TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  WILDERNESS DRESSING:
  RAGING SWAN PRESS
  EXTREME WEATHER
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PREPARE QUICKER, PREPARE BETTER
                        ragingswan.com/gmsresources
  
   
  WILDERNESS DRESSING: EXTREME WEATHER 
  Tired of glossing over the details of your PCs’ overland journey (except for the inevitable, violent random encounters)? Want to add in 
  minor features of interest to their journeys? Want to make their journeys seem more “real”? Then Wilderness Dressing is for you! Each 
  instalment in the line focuses on a different type of wilderness or a feature therein and gives the harried GM the tools to bring such 
  features to life with interesting and cool noteworthy features.  
   
  This instalment of Wilderness Dressing enables a GM to quickly generate the details of ferocious storms for the PCs to endure during their 
  adventures. Designed to be used both during preparation or actual play, Wilderness Dressing: Extreme Weather is an invaluable addition 
  to any GM's armoury!  
   
  Design: Mike Welham 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior Art: Brittany Michel 
  Thank  you  for  purchasing  Wilderness  Dressing:  Extreme 
  Weather; we hope you enjoy it and that you check out our other 
  fine print and PDF products.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  November 2013 
   
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
  C O N T E N T S  
  Table A: Rainstorms ..................................................................... 2 
  Table B: Snowstorms ................................................................... 4 
  Table C: Windstorms .................................................................... 6 
  Running Storms ........................................................................... 8 
   
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper 
  names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots,  storylines,  language,  incidents,  locations,  characters, 
  artwork and trade dress are product identity as defined in the 
  Open Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open 
  Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, 
  the contents of Wilderness Dressing: Extreme Weather are Open 
  Game Content as defined in the Open Gaming License version 
  1.0a  Section  1(d).  No  portion  of  this  work  other  than  the 
  material designated as Open Game Content may be reproduced 
  in any form without written permission. The moral right of Mike 
  Welham  to  be  identified  as  the  author  of  this  work  has  been 
  asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents 
  Act 1988. ©Raging Swan Press 2013. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and 
  the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game  Compatibility  Logo  are  trademarks  of  Paizo  Publishing, 
  LLC,  and  are  used  under  the  Pathfinder  Roleplaying  Game 
  Compatibility 
  License. 
  See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility 
  for 
  more 
  information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game  from  Paizo  Publishing,  LLC.  See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG  for  more  information  on  the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  Paizo  Publishing,  LLC  does  not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about the Open Game License, visit 
  wizards.com/d20. 
   
   
   
   
  
   
  T A B L E  A :  R A I N S T O R M S  
  Rainstorms range from gentle and short summer rains to brutal 
  squalls that produce several inches of rain in an hour, generate 
  powerful  strokes  of  lightning,  drop  fist‐sized  (or  larger) 
  hailstones  and  spawn  incredible  tornadoes.  A  rainstorm  can 
  make for an exciting encounter in its own right, or it can provide 
  a new dimension of danger to a combat encounter. 
  R A I N S T O R M  D E S C R I P T I O N  
  D20 
   
  1 
  The storm starts as a gentle rain, slowly builds to 
  a steady downpour and then gradually returns to 
  a drizzle. 
  2 
  The storm’s clouds have a green hue, and they 
  swirl in a clockwise direction. 
  3 
  Beyond  the  storm’s  edge  trails  an  enormous 
  rainbow with wide bands of individual colours. 
  4 
  Sheets  of  lightning  rage  at  the  storm’s  centre; 
  less than a second later, the ground shakes with 
  the sound of thunder. 
  5 
  The entire storm front comprises sheets of rain (‐
  4  penalty  to  Perception  checks),  but  the  rain 
  settles to a normal downpour after 1 minute. 
  6 
  Heavy rain gives way to a downpour of tiny bits 
  of hail that carpet the ground an inch thick. 
  7 
  A massive thunderhead builds over the course of 
  the afternoon; it reaches two miles from top to 
  bottom, and the PCs can see lightning within the 
  enormous  cloud—lightning  that  does  not  strike 
  the ground at the moment. 
  8 
  Ominous  black  clouds  suddenly  gather  and  spit 
  stinging rain in the area they cover. 
  9 
  This  storm  has  light  rain  at  its  edges;  the  rain 
  intensifies towards the storm’s centre, a 20‐foot 
  diameter column of nigh impenetrable rain. 
  10 
  Multi‐coloured  lightning  streaks  along  the 
  storm’s edges and illuminates the rain. 
  11 
  A miles‐wide storm has dozens of funnel clouds 
  scattered  throughout  it;  several  funnels  touch 
  down and unleash destruction. 
  12 
  This  single  100‐foot‐diameter  cloud  produces  a 
  considerable amount of rain. 
  13 
  Two storm clouds collide with each other; where 
  the clouds meet, the rain and wind intensifies. 
  14 
  The sunset illuminates the bottom of the storm 
  clouds, giving them an eerie red glow. 
  15 
  The  sun  shines  brightly  during  a  cloudburst 
  produced by a single storm cloud; several more 
  clouds drench the land in scattered patches.  
  16 
  A thundercloud rests over a large body of water, 
  from  which  moisture  visibly  fills  the  cloud; 
  several minutes later a gust of wind pushes the 
  rain‐burdened cloud in the PCs’ direction. 
  17 
  The  tall  clouds  bearing  down  on  the  party  are 
  reminiscent of angry, shouting faces. 
  18 
  This  storm  produces  occasional  sheets  of  rain; 
  thunder booms without any preceding lightning 
  strikes. 
  19 
  The storm’s rain creates a drumming sound as it 
  strikes the ground or structures; a rare flash of 
  lightning precedes a burst of thunder. 
  20 
  A  large  flock  of  birds  travels  in  front  of  a  fast‐
  moving, powerful storm; the flock creates a thick 
  cloud of its own. 
   
   
  R A I N S T O R M  E V E N T S  
  D20
  1 
  Lightning strikes a tree and causes it to topple; 
  the tree falls on one or more of the PCs (Atk +10 
  melee, 3d6 bludgeoning damage to all targets in 
  a 15‐ft. line) 
  2 
  While the PCs battle their opponents beneath an 
  overcast  sky,  the  clouds  finally  release  their 
  watery burden. 
  3 
  Lightning  cascades  overhead  and  spells  out  an 
  ominous  warning—or  runes  that  match  those 
  the party later encounters. 
  4 
  The storm produces a foot of water which has its 
  own eddies and currents (and causes the terrain 
  to  become  difficult  terrain);  a  kitten  (or  other 
  helpless  animal)  cries  plaintively  for  help  as  it 
  drifts by on a bit of flotsam. 
  5 
  Unusually large chunks of hail fall from the sky; 
  for  five  rounds,  each  PC  must  make  a  DC  12 
  Reflex save or take 1d2 damage.  
  6 
  The  rain  from  this  storm  strikes  hot  ground, 
  creating  a  fog  that  further  reduces  visibility 
  (concealment [20% miss chance]) 
  7 
  As the party cross a bridge during a storm, the 
  rain‐swollen river surges and threatens to knock 
  them  into  the  river  (+12  CMD  for  bull  rush 
  attempt). 
  8 
  A swarm of rats erupts from its underground lair 
  in  an  attempt  to  escape  flooding;  the  swarm 
  attacks any PCs in their path, but only if the party 
  actively detains the swarm. 
  9 
  A cascade of lightning forms in front of the PCs 
  and  persists  for  two  rounds;  anyone  passing 
  through  takes  10d8  electricity  damage  (DC  19 
  Reflex halves). 
  10 
  While the PCs camp, a sudden rainstorm arises; a 
  DC 10 Survival check reveals the party have three 
  rounds  to  prepare  before  the  storm  develops 
  into a thunderstorm. 
  11 
  Lightning strikes near one of the mounts (or an 
  animal  companion),  dealing  no  damage  but 
  threatening to spook the animal (requiring a DC 
  12  Will  save  or  Handle  Animal  check  to  avoid 
  becoming frightened). 
  2 
  
   
  12 
  The  storm  produces  a  steady  rain,  except  with 
  respect to one PC, who experiences a downpour 
  that follows the PC. 
  13 
  A powerful gust of wind at ground level pushes 
  the storm’s rainfall in a horizontal direction; PCs 
  who do not close their eyes must make a DC 15 
  Fortitude  save  to  avoid  becoming  dazzled for 1 
  minute. 
  14 
  A mother duck and her flock of ducklings paddle 
  around in large puddles formed by the storm. 
  15 
  The  rain  from  this  storm  falls  on  parched  land, 
  which  absorbs  the  moisture  and  leaves  no 
  evidence of the precipitation. 
  16 
  During  a  thunderstorm,  the  wind  and  rain  die 
  down,  indicating  to  those  who  make  a  DC  10 
  Survival  check  that  a  tornado  is  forming  above 
  the  PCs;  two  rounds  later  the  funnel  touches 
  down. 
  17 
  A bolt of lightning strikes an area 10 feet from a 
  PC;  two  rounds  later  another  bolt  strikes  the 
  same spot (DC 24 Perception check to notice this 
  occurrence). 
  18 
  Frogs rain from the clouds, dealing no damage to 
  the PCs; a nearby tornado picked up the animals 
  and hurled them in the party’s direction. 
  19 
  The storm reduces the ground to mud, creating a 
  sticky field for the PCs (requiring them to spend 
  2  squares  of  movement  to  enter  a  muddy 
  square, but granting a +4 circumstance bonus to 
  CMD to resist bull rush, drag, or reposition). 
  20 
  Lightning  strikes  multiple  locations,  setting 
  flammable material alight; the  fire threatens to 
  spread despite the rain. 
   
   
   H O O K S  &  C O M P L I C A T I O N S  
  D20 
   
  1 
  After  a  powerful  rainstorm,  the  eroded  ground 
  reveals  access  to  a  previously  undiscovered 
  underground area.  
  2 
  A long‐lasting, stationary rainstorm results from 
  a curse; the afflicted residents implore the PCs to 
  end the curse before their homes and livelihoods 
  are washed away. 
  3 
  The  party  must  conduct  an  hour‐long  ritual  to 
  bring welcome rain to a desert area, but the PCs 
  must stay under the rainstorm during the ritual. 
  4 
  One of the PCs overhears snippets of discussion 
  about  a  planned  raid  timed  to  occur  during  a 
  rainstorm three days hence. 
  5 
  A  contact  the  PCs  expect  to  meet  becomes 
  spooked by a sudden rainstorm and runs off (or 
  rides away) into the storm. The PCs must catch 
  and calm their contact to gain the information he 
  carries.  
  6 
  A  days‐long  rainstorm  prompts  superstitious 
  villagers to construct an ark on which they plan 
  to reside until the storm abates.  
  7 
  During a particularly violent storm, lightning sets 
  fire to a safe house or storage location belonging 
  to  one  of  the  PCs;  they  are  nearby  when  this 
  occurs. 
  8 
  A  string  of  unnatural  and  deadly  storms  strikes 
  several  villages  along  a  predictable  path;  the 
  party  may  learn  of  the  pattern  as  they  travel 
  through the devastated communities. 
  9 
  A territorial battle between an air elemental and 
  a  water  elemental  generates  a  terrible  storm 
  that threatens everything in a randomly moving 
  100‐foot radius (while the battle rages). 
  10 
  A strong storm delays the party’s transportation 
  out  of  town  (via  caravan,  boat,  etc.);  the  PCs 
  must  convince  the  person  who  holds  up  their 
  travel to brave the storm. 
  11 
  The  current  deluge  of  rain  along  a  mountain 
  range’s  windward  side  creates  a  mudslide  that 
  threatens villages at the mountain’s base. 
  12 
  While the party tracks an escaped foe, a sudden 
  storm  strikes  and  obliterates  all  trace  of  the 
  opponent’s  travel,  which  forces  them  to  find 
  another means to regain the trail. 
  13 
  The  party  arrives  at  a  village  suffering  under  a 
  long‐lasting  rainstorm;  some  villagers  quietly 
  approach the PCs to ask them to stop the storm, 
  but  the  village  elder  contends  the  storm  must 
  continue for an undetermined period. 
  14 
  Enough  rain  has  fallen  that  a  nearby  river  has 
  swollen and threatens a town situated along its 
  bank;  town  residents  have  built  a  number  of 
  impromptu levees to contain the river. 
  15 
  Thieves steal a vital document or other treasure 
  under the cover of a driving rainstorm; evidence 
  points  to  one  of  their  number  possessing  the 
  ability to manipulate the weather. 
  16 
  A  storm  causes  flooding  in  a  localized  area  but 
  also  completely  fills  a  deep  pit  with  water, 
  waking  an  aquatic  horror  that  had  previously 
  hibernated in the mud at the bottom of the pit. 
  17 
  A woman travels from town to town claiming she 
  can bring rain to end their drought; after gaining 
  most  of  the  town’s  wealth,  she  keeps  her 
  promise, but the rain never stops and gradually 
  increases in intensity. 
  18 
  Steady  downpours  disrupt  the  completion  of  a 
  highway vital to a kingdom at war; without the 
  highway, the kingdom expects week‐long delays 
  in troop and supply delivery. 
  19 
  Flooding 
  erodes 
  ground 
  that 
  previously 
  concealed a collection of mausoleums; rumours 
  suggest  undead  creatures  have  emerged  from 
  their newly uncovered crypts. 
  20 
  An  angry  storm  giant  threatens  a  town  with 
  severe rainstorms until one of the townspeople 
  returns something he stole from the giant. 
   
   
    
   
  3 
  
   
  T A B L E  B :  S N O W S T O R M S  
  A snowstorm can feature gently, steadily falling snow, or wind 
  can  accompany  the  storm,  reducing  visibility  and  stinging 
  exposed eyes and skin. While many think of snow as beautiful, 
  PCs  confronted  with  inches  or  feet  of  snow  that  they  must 
  trudge through may beg to differ with that assessment. 
  S N O W S T O R M  D E S C R I P T I O N  
  D20 
   
  1 
  Leaden  clouds  dump  a  steady  stream  of  tiny 
  snowflakes that melt as they hit the ground. 
  2 
  The snow pours down in large flakes that splatter 
  on hard surfaces when they hit; the flakes cling 
  to the PCs’ clothing. 
  3 
  The sun cuts through gaps in the clouds while it 
  snows;  sunlight  catches  on  individual  flakes, 
  giving them a firefly‐like appearance. 
  4 
  Steady, strong winds blow falling snow such that 
  they  catch  the  snow  and  push  it  in  a  nearly 
  horizontal  direction;  this  imposes  a  further  ‐2 
  penalty to Perception checks relying on vision. 
  5 
  The  snow  falls  in  heavy  flakes,  which  make  a 
  whispering sound as they fall to the ground. 
  6 
  Wind gusts pick up the snow and swirl it around 
  in tiny funnels which quickly break apart. 
  7 
  An occasional flash of lightning and the rumble 
  of thunder accompany the steady snowfall. 
  8 
  As  the  snow  falls  on  warm  ground,  it  melts 
  quickly and generates fog that only reaches four 
  feet above ground level before dissipating. 
  9 
  Dry snow falls and barely sticks to the surfaces it 
  hits;  the  wind  pushes  ribbons  of  snow  across 
  smooth surfaces. 
  10 
  Rather than snow, the storm produces a steady 
  stream of freezing rain; icicles form immediately 
  on trees and overhangs, and, after an hour, the 
  longest measure one foot. 
  11 
  Snow  falls  at  night,  illuminated  by  a  full  moon 
  that penetrates the cloud cover the scene has an 
  ethereal quality. 
  12 
  A  driving  snow  renders  everything  white;  at 
  short distances, a PC can make out dark shapes 
  representing trees and structures. 
  13 
  The storm has passed, but the wind carries dry 
  snow so that it seems like the storm continues; 
  sunlight reflects off the windblown snow making 
  visibility  worse  (double  the  distance  penalty  to 
  sight‐based Perception checks). 
  14 
  The snowflakes from this storm are large enough 
  that  an  observer  can  discern  the  snowflakes’ 
  individual crystalline shapes. 
  15 
  Due to some pollutant in the air, the snow in this 
  storm  is  grey  in  colour  rather  than  its  normal 
  colour;  the  discoloured  snow  has  no  apparent 
  adverse effect. 
  16 
  Ominously dark clouds roll in and unload snow, 
  which falls lightly at first, but soon turns into a 
  veritable downpour of snow that lasts for hours. 
  17 
  A  series  of  clouds  unloads  snow  on  the  area, 
  each  for  an  hour  before  the  sun  emerges  and 
  reflects off the fallen snow without melting it. 
  18 
  Snow  falls  heavily  on  the  upper  parts  of  a 
  mountain  range,  and  the  snow  cascades  down 
  the mountains into the valleys below. 
  19 
  Sleet  mixes  with  the  snow  and  stings  exposed 
  flesh  when  it  lands;  while  this  causes  some 
  discomfort, it deals no damage. 
  20 
  A distant snowstorm moving in the PCs’ direction 
  looks like a white sheet extending from high up 
  in the sky to the ground. 
   
   
  S N O W S T O R M  E V E N T S  
  D20
  1 
  A  lynx  emerges  from  the  swirling  snow  (DC  18 
  Perception  check  to  notice  a  shadowy  image 
  before  the  cat  arrives)  and  regards  the  PCs 
  before leaping away from them. 
  2 
  Snow  has  melted  and  refrozen  on  the  ground, 
  while  fresh  snow  covers  the  slippery  area; 
  anyone  passing  through  the  area  must  make  a 
  DC 14 Reflex save to avoid falling prone. 
  3 
  As one of the PCs passes under or next to a tree 
  laden  with  snow,  the  snow  falls  on  her;  if  she 
  fails a DC 16 Reflex save, the falling snow deals 
  1d2 bludgeoning and 1d3 cold damage. 
  4 
  The snowfall conceals a stream; a PC or mount 
  weighing  more  than  150  pounds  falls  through 
  the snow and must make a DC 13 Reflex save to 
  avoid falling into the stream.  
  5 
  A  drove  of  snowshoe  hares  bound  along  the 
  fallen  snow’s  surface  and  divert  their  paths  to 
  avoid the party. 
  6 
  Children playfully throw snowballs at each other 
  and  at  passing  PCs;  they  “attack”  with  a  +2 
  ranged  touch  attack  and  deal  1  nonlethal 
  damage with a confirmed critical hit. 
  7 
  A large snowflake grabs the attention of one of 
  the PCs and leads him to an important clue  he 
  may have missed in the storm. 
  8 
  A  dagger‐like  icicle  breaks  free  and  plummets 
  toward a PC (Atk +7, 1d6 piercing damage). 
  9 
  Wolves  howl  in  the  distance  as  they  hunt  their 
  quarry in the snowstorm. 
  10 
  While looking for shelter from a snowstorm, the 
  PCs  find  a  cave  (DC  12  Perception  check)  that 
  seems to offer protection from the storm. 
  11 
  A snowy owl surprises the PCs (DC 22 Perception 
  check  to  notice)  as  it  silently  swoops  by  and 
  snatches a vole struggling in the snow. 
  4 
  
   
  12 
  The weight of ice and snow proves too much for 
  a tree’s largest branch, which breaks and falls a 
  few feet from the PCs. 
  13 
  Someone has built a snowman during the storm, 
  complete with tree limbs for arms, a carrot for a 
  nose,  black  buttons  for  eyes  and  a  top  hat;  a 
  muffled  sound  emerges  from  within  the 
  snowman. 
  14 
  A black bear, annoyed by the falling snow, passes 
  within  yards  of  the  PC  and  growls  menacingly; 
  however  the  animal  does  not  attack  except  in 
  self‐defence.  
  15 
  The PCs encounter a ranger traversing the snow 
  on  snowshoes;  she  offers  to  sell  them  and 
  another pair she owns to the PCs. 
  16 
  A gust of wind blows snow directly into the PCs’ 
  faces;  those  who  fail  a  DC  12  Reflex  save  are 
  blinded for one round. 
  17 
  The  snow‐blanketed  land’s  silence  is  broken 
  when  icicles  caught  in  a  breeze  strike  one 
  another, sounding like wind chimes. 
  18 
  In an area covered by three to four feet of snow, 
  the party spots a depression, which outlines a pit 
  or an underground area’s entrance. 
  19 
  During  a  storm,  the  temperature  suddenly 
  increases,  transforming  the  falling  snow  into 
  rain;  additionally,  snow  on  the  ground  melts, 
  creating a muddy mess. 
  20 
  After an hour of steady snow, the sky clears and 
  gives the PCs a short respite from the storm; a 
  DC 12 Survival check notes that another group of 
  clouds will arrive in a half hour. 
   
   
   H O O K S  &  C O M P L I C A T I O N S  
  D20 
   
  1 
  A surprise late spring snowstorm closes the pass 
  the PCs needed to travel through, requiring them 
  to wait or discover another means to cross to the 
  other side of the mountains. 
  2 
  A recent blizzard piled six feet of snow in a two‐
  mile‐square  patch  of  land;  the  accumulated 
  snow blocks the entrance to a dungeon the PCs 
  planned to explore. 
  3 
  An  NPC  the  PCs  had  been  tracking  escaped 
  during  a  heavy  snowstorm;  while  the  snow 
  obscured the NPC’s initial set of tracks, the PCs 
  easily pick up the NPC’s trail later. However, as 
  the party sets out, the storm intensifies. 
  4 
  The  party  finds  itself  far  from  any  settlement 
  when  a  sudden  snowstorm  arrives;  a  DC  17 
  Survival  check  gives  the  PCs  an  hour  to  set  up 
  shelter. 
  5 
  The PCs meet a lone druid who warns them of an 
  impending snowstorm that threatens to dump a 
  foot of snow in the region. The druid knows of a 
  cave in which they can shelter and if the PCs are 
  respectful he shows them its location. 
  6 
  In a southern area, the PCs’ arrival precedes an 
  unexpected  snow  storm;  a  primitive  tribe 
  regards  them  as  gods  or  demons  that  herald 
  wintry destruction. 
  7 
  A  gnome  offers  the  party  a  small  treasure  for 
  procuring  a  pair  of  snowflakes  based  on  his 
  specifications. 
  8 
  In  a  blizzard‐beset  village,  a  child  goes  missing; 
  frantic villagers beg the party to find her. 
  9 
  Snow  delays  an  army  battalion  preparing  to 
  launch  an  offensive  the  next  morning;  the 
  commander asks the party to help clear the way.  
  10 
  Tunnels honeycomb a large area of drifted snow; 
  the tunnels are large enough for a Small creature 
  to  move  comfortably,  and  ice  formations 
  buttress the tunnels to prevent their collapse. 
  11 
  During  a  pitched  battle  under  dark  clouds,  the 
  clouds  unload  their  snowy  burden,  drastically 
  changing the battlefield for both sides. 
  12 
  Under the cover of an intense blizzard, inmates 
  escape  an  otherwise  inescapable  prison;  the 
  party  may  encounter  escapees  or  the  warden 
  may ask the party to track them down. 
  13 
  In 
  anticipation 
  of 
  an 
  approaching 
  major 
  snowstorm, a town’s markets increase prices on 
  vital perishables and supplies threefold. 
  14 
  Rumours persist the heart of a blizzard that has 
  raged  for  several  days  leads  to  an  extraplanar 
  realm populated by evil creatures. 
  15 
  Recent  and  continuing  snowfall  renders  a 
  previously  dangerous  or  impassable  area  safer 
  and  easier  to  cross,  provided  the  PCs  can  stay 
  atop the fallen snow. 
  16 
  A lumber company asks the party to help rescue 
  a  team  of  loggers  stranded  by  a  late  autumn 
  snowstorm in a stand of trees several miles away 
  from civilization. 
  17 
  A  mysterious  elderly  man  approaches  the  PCs 
  and asks they provide light for him as he delivers 
  a  number  of  packages  to  what  he  considers 
  deserving recipients. 
  18 
  Something  has  poisoned  the  water  comprising 
  the snowfall, which poses no problem for those 
  affected  by  the  snow...until  it  melts;  a  PCs 
  making a DC 14 Knowledge (nature) or Survival 
  check realizes the snow is poisoned. 
  19 
  A barge finishing its last trip upriver before the 
  crew retires for the winter becomes stranded as 
  a  sudden  snowstorm  ices  over  the  river  and 
  makes it impassable for the boat. 
  20 
  An  annual  dog  sledding  competition  has 
  increased difficulty due to a recent blizzard that 
  struck  the  area;  the  organizers  refuse  to 
  reschedule the gruelling, multi‐week event.  
   
   
    
   
   
  5 
  
   
  T A B L E  C :  W I N D S T O R M S  
  Windstorms can accompany rain‐ or snowstorms or they can be 
  events in their own right. In the desert, wind very rarely occurs 
  with  precipitation  and  instead  creates  massive  sheets  of  sand 
  that devastate travellers. A thunderstorm can spawn a tornado 
  more powerful than any creature the PCs have fought. Finally, in 
  coastal  areas  during  the  summer,  hurricanes  bring  sustained 
  winds and rain that render adventuring virtually impossible.  
  W I N D S T O R M  D E S C R I P T I O N  
  D20 
   
  1 
  A straight‐line wind at the edge of a line of black 
  clouds bends trees and throws stinging debris. 
  2 
  A funnel cloud drops from the dark sky, followed 
  by  an  additional  funnel  every  30  seconds,  until 
  five of them touch down. 
  3 
  The  wind  does  not  reach  all  the  way  to  the 
  ground, so it picks up nothing; however, the air 
  visibly ripples with the gusts. 
  4 
  A 400‐foot‐tall tan wall erupts from the surface 
  as powerful winds blast desert sands. 
  5 
  White  clouds  streaked  with  grey  take  on  the 
  shape  of  a  hand  fan  and  undulate  gently  such 
  that they appear to generate the wind. 
  6 
  Millions of flying insects comprise the yellow, red 
  and  black  forefront  of  this  windstorm;  one  can 
  hear their droning over the winds’ howling. 
  7 
  Black  clouds  blot  out  the  sun,  and  screaming 
  winds eliminate all non‐magical light, turning day 
  into  night;  no  sound  penetrates  the  screeching 
  winds,  which  seems  to  come  from  every 
  direction at once. 
  8 
  The  wind  seems  stratified  such  that  the  most 
  severe wind blows at ground level, and up to 100 
  feet  above,  and  gradually  diminishes  every 
  couple hundred feet. 
  9 
  A mile‐wide funnel cloud descends on a village, 
  churning up the ground and throwing splintered 
  wood,  other  debris,  livestock  and  unfortunates 
  caught in the funnel’s path hundreds of feet in 
  every direction. 
  10 
  A hurricane makes landfall at night blocking out 
  the full moon’s  light, with the exception of the 
  hurricane’s  eye;  the  moonlight  filters  through 
  the eye’s wall in a crimson colour. 
  11 
  The  wind  suddenly  calms  as  the  clouds  turn  a 
  sickly green and begin to rotate clockwise. 
  12 
  As the wind blows across a lake’s surface, it picks 
  up  several  gallons  of  water  from  the  lake  and 
  sprays it up to a mile ahead, creating a de facto 
  rainstorm. 
  13 
  In  an  apparent  trick  of  light,  the  sandstorm 
  blasting  across  the  desert  takes  the  shape  of  a 
  screaming  face  with  glowing  red  eyes,  while  a 
  sand geyser shoots from its “mouth.” 
  14 
  Gritty clouds that rival the tallest thunderheads 
  billow up from the ground as the wind strikes the 
  sand and whips it into ominous shapes. 
  15 
  As the hurricane’s eye passes, calm descends on 
  the  scene;  however,  the  oncoming  maelstrom 
  mirrors the one just experienced. 
  16 
  A mighty surge of wind picks up dirt and debris 
  that creates a towering grey wall, through which 
  glints of sunlight pass. 
  17 
  A  gust  of  wind  catches  a  flock  of  geese  in  its 
  path; the birds tumble out of control in the wind 
  and some plummet to the ground.  
  18 
  Wind  accompanying  a  storm  sweeps  through  a 
  grove  of  trees  and  shears  the  tops  off  all  the 
  trees except for one. 
  19 
  Wind blows through tall grasses, flattening most 
  of them and uprooting the rest; when the wind 
  stops gusting, the grass remains flat. 
  20 
  A  powerful  windstorm  picks  up  thousands  of 
  loose  pebbles  and  creates  a  moving  wall  of 
  churning stone in its wake. 
   
   
  W I N D S T O R M  E V E N T S  
  D20
  1 
  The powerful wind turns a handful of branches 
  into  deadly  weapons  that  attack  each  PC  (Atk 
  +17, 2d6 piercing damage). 
  2 
  As the wind strengthens, it spooks one or more 
  of  the  PCs’  mounts  (DC  14  Will  save,  or  DC  19 
  Handle  Animal  check,  to  avoid  becoming 
  frightened). 
  3 
  An  infant’s  cry  barely  pierces  the  screaming 
  tempest surrounding the PCs. 
  4 
  A surge of wind picks up loose soil and blasts the 
  PCs with it; any PC who fails a DC 13 Fortitude 
  save is blinded for 1d4 rounds. 
  5 
  Lightning strikes the ground and starts a fire just 
  as  gusts  of  wind  pick  up  embers  and  scatter 
  them about threatening to create an inferno. 
  6 
  After one‐inch‐diameter hailstones fall from the 
  sky, a gale picks them up and sprays them in all 
  directions;  fortunately,  this  does  not  deal  any 
  damage to those in range. 
  7 
  As  gusts  blow  around  the  party,  they  hear 
  unmistakable  sounds  of  anguish,  despair  and 
  rage from the gusts. 
  8 
  The  wind  catches  an  enormous  flying  creature 
  and flings it to the ground 200 yards away from 
  the party. 
  9 
  The windstorm sweeps up a colony of ants into 
  the  party’s  path;  agitated,  the  ants  deal  1d4 
  damage to all PCs in a 10‐by‐10 space and cause 
  distraction  as  a  swarm  (DC  10  Fortitude  save 
  negates). 
  6 
  
   
  10 
  A  pole  with  a  standard  attached  lands 
  precariously  close  to  one  of  the  PCs;  the 
  standard  comes  from  a  tribe  whose  territory  is 
  dozens of miles away.  
  11 
  A  tornado  suddenly  touches  down,  and,  in  the 
  scramble to find low ground in which to escape 
  the spout, the PCs find a 20‐foot‐deep ravine; a 
  DC  15  Climb  checks  allows  a  PC  to  scale  the 
  ravine without falling. 
  12 
  With  a  DC  14  Perception  check,  a  PC  spots  a 
  person  floating  on  the  strong  winds  using  a 
  billowing cape; the figure drops below the tree 
  line after travelling half a mile. 
  13 
  A  sudden  burst  of  wind  strikes  while  the  PCs 
  climb  a  cliff  face  or  other  structure;  the  wind 
  imposes a ‐8 penalty on Climb checks. 
  14 
  As  the  PCs  push  against  a  sudden  storm,  the 
  wind uproots a tree, which falls on some of the 
  PCs (5d6 bludgeoning damage to all in a 15‐foot 
  line, DC 18 Reflex save halves). 
  15 
  A  powerful  gust  strikes  the  outer  wall  of  the 
  building the PCs currently inhabit; it collapses in 
  two  rounds  (DC  12  Knowledge  [engineering]  or 
  DC  17  Perception  check  realizes  this),  dealing 
  6d6 damage to those trapped within. 
  16 
  A  cow  and  several  chickens  drop  from  the  sky, 
  unharmed; the PCs recognize the livestock from 
  a farm they passed an hour previously. 
  17 
  A woman on horseback bursts from a thicket and 
  charges  at  the  wind  with  a  lance,  but  the  gale 
  merely knocks her off her horse. 
  18 
  Powerful  winds  knock  down  several  branches 
  that shower the party (each ranged attack +11, 
  1d8 bludgeoning damage). 
  19 
  The wind picks up a dilapidated shack and flings 
  it 50 feet, and the shack crumples into a pile of 
  rotting wood at the terminus. 
  20 
  A  strong  wind  gust  takes  the  party  by  surprise 
  and bull rushes each PC (CMB +19). 
   
   
   H O O K S  &  C O M P L I C A T I O N S  
  D20 
   
  1 
  A tornado blasts open a hole in the earth a mile 
  away  from  a  town  and  reveals  a  previously 
  undiscovered underground complex. 
  2 
  During a particularly strong storm, a gust of wind 
  slaps a piece of paper over a PCs’ face; the paper 
  is  a  wanted  poster  from  an  unknown  country 
  showing a portrait of one of the PCs. 
  3 
  As the PCs pursue a thief who stole one of their 
  items or an object of equal importance, the thief 
  heads  straight  for  an  oncoming  storm,  which 
  spawns a tornado; the tornado throws the man 
  in a random direction a mile away. 
  4 
  An oncoming hurricane threatens to stop a fleet 
  of ships necessary for the delivery of important 
  items to a neighbouring land. 
  5 
  A  natural  feature  of  a  deep  canyon,  frequent 
  windstorms  prevent  much  travel  along  the 
  canyon’s  floor,  but  the  PCs  must  retrieve 
  something from the canyon. 
  6 
  A  dust  storm  piles  several  feet  of  sand  over  a 
  structure the PCs needed to enter; they must dig 
  through the sand or find another entrance to the 
  building. 
  7 
  A  windstorm  threatens  a  midsummer  festival; 
  those  in  attendance  insist  on  keeping  the 
  decorations, tents and other items from blowing 
  away without regard for their own safety. 
  8 
  Rumours tell of a tornado that recurs daily in a 
  wasteland  roughly  two  day’s  travel  from  the 
  nearest  settlement;  the  tornado  could  lead  to 
  other realms or to one’s doom. 
  9 
  A village has a run of bad luck with its crops, as 
  an annual windstorm wipes out three‐fourths of 
  the plants just prior to harvesting. 
  10 
  A  recent  windstorm  uprooted  a  settlement’s 
  sacred tree, but the local druid believes the tree 
  will survive if replanted within 24 hours. 
  11 
  A rider approaches one of the PCs to inform him 
  or  her  a  hurricane  devastated  the  PC’s  home 
  location;  the  rider  has  no  word  regarding 
  surviving friends or family. 
  12 
  A  wizard  claims  to  have  imprisoned  a  powerful 
  air elemental and intends to release it to inflict 
  devastating  windstorms  unless  his  ransom 
  demands are met. 
  13 
  A  windstorm  scours  ages‐old  dirt  from  a  cliff 
  face, revealing ancient glyphs. 
  14 
  A tornado has destroyed a bridge that spanned a 
  turbulent  river;  the  nearest  ford  is  two  day’s 
  travel away. 
  15 
  A scroll inscribed with an unusual ritual flutters 
  into  party’s  possession  as  a  result  of  a  nearby 
  windstorm;  the  scroll’s  owner  searches  for  the 
  scroll and tracks the party to regain it. 
  16 
  A  windstorm  diverted  a  messenger  pigeon 
  bearing  vital  information  from  its  course  (or 
  killed the bird). 
  17 
  A  seemingly  sentient  wall  of  wind  has  scoured 
  the  land  for  days  and  does  not  stop  until 
  someone convinces it to do so. 
  18 
  One PC has a dream about a three‐tailed black 
  cat;  the  dream  portends  a  devastating  trio  of 
  tornadoes. 
  19 
  According  to  rumour,  a  hurricane’s  eye  holds a 
  fabulous treasure for those braving the storm.  
  20 
  A tornado that devastated a town also exposed a 
  vein of precious ore. 
   
   
    
   
   
  7 
  
   
  R U N N I N G  S T O R M S  
  Storms  have  many  game  effects  that  can  contribute  to  make 
  encounters and combats unique and exciting. 
  R U N N I N G  A  R A I N S T O R M  
  Rainstorms can slow or halt travel and turn trails and tracks into 
  quagmires.  Travelling  in  a  rainstorm  –  while  not  necessarily 
  dangerous – can be miserable. 
   
  Rainstorms have the following game effects: 
  � 
  Visibility: Visibility during normal rain is halved, resulting in a ‐
  4 penalty on Perception checks; rain also imposes a ‐2 penalty 
  on ranged attacks, and it extinguishes unprotected flames. 
  � 
  Wind:  During  a  rainstorm,  the  wind  increases  such  that  it 
  reduces visibility by three‐quarters, resulting in a ‐8 penalty on 
  Perception  checks;  these  storms  also  render  ranged  weapon 
  attacks  impossible  (with  the  exception  of  siege  weapons, 
  which  take  a  ‐4  penalty  on  attack  rolls),  automatically 
  extinguish  unprotected  flames  and  have  a  50%  chance  to 
  extinguish protected flames (such as from lanterns).  
  � 
  Thunderstorms: Thunderstorms have the additional hazard of 
  lightning, which strikes once per minute in a one‐hour period 
  at  the  storm’s  centre  (decrease  this  as  the  PCs  move  away 
  from  the  centre);  each  bolt  causes  between  4d8  and  10d8 
  electricity damage. 
  � 
  Colder  Climates:  In  colder  conditions,  hail  sometimes 
  accompanies or replaces rain in a storm, where it imposes an 
  additional  ‐4  penalty  on  sound‐based  Perception  checks  and 
  creates difficult terrain where it falls; hail has a 5% chance to 
  be large enough to deal 1 damage to unprotected creatures. 
  � 
  Possible  Tornado:  Each  thunderstorm  has  a  10%  chance  of 
  producing  a  tornado  (extinguishes  all  flames,  renders  all 
  ranged attacks impossible—including siege weapons, renders 
  all  sound‐based  Perception  checks  impossible  and  pulls 
  creatures  who  fail  a  Fortitude  save  into  the  funnel—dealing 
  6d6 damage per round for 1d10 rounds before expelling the 
  creature and dealing falling damage). 
  8 
  
   
  R U N N I N G  A  S N O W S T O R M  
  Snowstorms dump a lot of snow over an area in a short amount 
  of time. This hinders travel, can lead to travellers getting lost and 
  – in extreme cases – can kill those caught out in them. 
   
  Snowstorms have the following game effects: 
  � 
  Normal Snowfall: Normal snowfall has the same effects as rain 
  (reduces  visibility  by  half  that  results  in  a  ‐4  penalty  on 
  Perception  checks,  ‐2  penalty  on  ranged  attacks  and 
  extinguishes  unprotected  flames);  a  day’s  worth  of  snowfall 
  leaves 1d6 inches of snow on the ground, and this forces a cost 
  of 2 squares of movement to enter a snow‐covered square. 
  � 
  Heavy  Snowfall:  Heavy  snowfall  has  the  same  effects  as 
  normal  snowfall,  but  it  also  grants  concealment  (20%  miss 
  chance)  to  creatures  5  or  more  feet  away;  this  snow  leaves 
  1d4  feet  of  snow  on  the  ground,  which  hinders  movement 
  such  that  it  costs  4  squares  of  movement  to  enter  a  square 
  covered with heavy snow.  
  � 
  Snowdrifts:  Windy  conditions  during  heavy  snow  result  in 
  snowdrifts  1d4  x  5  feet  deep,  usually  around  objects  large 
  enough to deflect the wind. 
  � 
  Heavy  Snow:  Heavy  snow  has  a  10%  chance  to  have  a 
  thunderstorm accompany it. As with thunderstorms that occur 
  with  rain,  lightning  strikes  once  per  minute  in  a  one‐hour 
  period  at  the  storm’s  centre  (decrease  this  as the  PCs  move 
  away  from  the  centre);  each  bolt  causes  between  4d8  and 
  10d8  electricity  damage.  For  snowstorms,  lightning  is  less 
  severe, so the damage tends toward the range’s lower end. 
  � 
  Blizzard:  A  blizzard  is  the  most  powerful  snowstorm, 
  combining  high  winds  (severe  or  worse),  heavy  snow 
  measuring 1d3 feet, and bitter cold (requiring a Fortitude save 
  every  10  minutes  [DC  15,  +1  per  previous  check]  to  avoid 
  taking 1d6 nonlethal damage). 
  � 
  Sleet:  Sleet  and  frozen  rain  can  occur  during  winter  storms, 
  and  it  has  the  same  effect  as  rain  (however,  the  chance  to 
  extinguish protected flames increases to 75%), and, once it has 
  fallen, it imposes a cost of 2 squares when entering a square 
  affected by the precipitation. 
  R U N N I N G  A  W I N D S T O R M  
  Powerful windstorms can damage or destroy property and make 
  travel impossible. 
   
  Windstorms have the following game effects: 
  � 
  Gusts  of  Wind:  Windstorms  rarely  occur  with  precipitation, 
  but  gusts  of  wind  during  thunderstorms  can  hit  extremes 
  approaching  a  windstorm’s  power  (or  exceed  them  when  a 
  thunderstorm spawns a tornado). 
  � 
  Windstorms:  Windstorm‐force  winds  can  bring  down  tree 
  branches, 
  and 
  sometimes 
  whole 
  trees, 
  automatically 
  extinguish  unprotected  flames,  have  a  75%  chance  of 
  extinguishes protected flames, render ranged weapon attacks 
  impossible,  impose  a  ‐4  penalty  on  attack  rolls  for  siege 
  weapons, inflict a ‐8 penalty on Perception checks that rely on 
  sound, and impose a ‐8 penalty on Fly checks. 
  � 
  Flying Creatures: Medium or smaller creatures attempting to 
  move  against  windstorm‐force  winds  must  make  a  DC  10 
  Strength  check,  or  a  DC  20  Fly  check  for  airborne  creatures; 
  windstorm‐magnitude winds knock Small or smaller creatures 
  on the ground prone and push them 1d4 x 10 feet (dealing 1d4 
  points of nonlethal damage per 10 feet), unless they make a 
  DC 15 Strength check; for airborne creatures of size Small or 
  smaller, the wind blows them back 2d6 x 10 feet and deals 2d6 
  points of nonlethal damage (which a flying creature can avoid 
  with a successful DC 25 Fly check). 
  � 
  Hurricanes:  Hurricane  force  winds  act  like  windstorm‐force 
  winds with the following exceptions: they impose a ‐8 penalty 
  on siege weapon attacks, render Perception checks based on 
  sound impossible, check Large or smaller creatures, blow away 
  Medium or smaller creatures and impose a ‐12 penalty on Fly 
  checks. 
  � 
  Tornadoes:  Tornadoes  impose  even  greater  penalties:  siege 
  weapon  attacks  become  impossible,  and  tornadoes  check 
  Huge or smaller creatures; instead of blowing away Large or 
  smaller creatures, a tornado pulls them toward it 2d6 x 10 feet 
  if  a  creature  fails  its  Strength  or  Fly  check,  and  a  creature 
  making contact with the funnel as a result gets picked up and 
  whirled around within the funnel for 1d10 rounds (taking 6d6 
  per round), after which the tornado ejects the victim, possibly 
  inflicting falling damage. 
  � 
  Dust  Storms:  Dust  storms  are related  to  windstorms,  except 
  they  have  severe  rather  than  windstorm‐magnitude  winds; 
  they  smother  unprotected  flames,  have  a  50%  chance  of 
  extinguishing protected flames and deposit 1d6 inches of sand. 
  � 
  Great Dust Storms: Greater dust storms are accompanied by 
  windstorm‐force winds, deal 1d3 nonlethal damage and pose a 
  choking  hazard  (a  PC  with  a  scarf  or  other  protection  starts 
  choking after a number of rounds equal to 10 + Constitution 
  score)  to  those  without  shelter,  and  deposit  2d3‐1  feet  of 
  sand. 
   
  9 
  
   
  D I D  Y O U  K N O W ?  
   
   
   
   
  If you enjoyed this product, please consider leaving a review. 
   
   
   
  If you didn’t enjoy this product, did you know Raging Swan Press offers a money back guarantee? 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
   
  Pathfinder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  Wilderness  Dressing:  Extreme  Weather.  ©Raging  Swan  Press  2013;  Author:  Mike 
  Welham. 
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  10 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
    
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Wilderness Dressing - Extreme Weather.pdf