TEXT: •• 0 
  
  "Haus der Künste" (F/9) 
  B. 1· A· -· Q· -· P· -
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  1 
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  "Fürstliches Wettbüro" (E/10) 
  B:-;A: 8; Q: 7; P: 5 
  Seite 1 
  Seite 13 
  "Rondras Ehre" (E-F/15-16) 
  B: 78; A:. 10; Q: 6; P: 8 
  Seite 5 
  Seite 17 
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  von Andreas Michaelis 
  "Lieber Bruder, 
  ich danke für Dein Angebot, ich könne 
  bei Dir in Gareth wohnen. Doch es zieht 
  mich nicht in die Ferne. Auch wenn ich 
  mich Dir gegenüber so geäußert habe, als 
  wäre das Leben in Havena zu einer großen 
  Belastung geworden, so will ich doch nicht 
  die Aujgabe vergessen, die ich hier in der 
  Stadt, in der wir beide geboren wurden, 
  habe. Auch wenn ich die letzte bin, die im 
  Haus der Künste zu lehren versucht, ich 
  harre aus, bis glücklichere Tage anbrechen. 
  Darum nimm es mir nicht übel, daß ich 
  Dir nicht in Deinem Geschäft helftn 
  werde. 
  Deine 
  Waerna" 
  Auch wenn Havena immer ein wenig 
  der Ruf der Hesindelosigkeit anhaftete, 
  kamen doch viele Barden, Poeten und 
  Gaukler gern nach Havena, um im dor-
  tigen Haus der Künste ihr Wissen und 
  ihre Geschichten auszutauschen. Doch 
  all dies änderte sich, als im Jahr 5 vor 
  Hal der benachbarte Stadtpark, der den 
  Künstlern immer als Aufenthaltsort 
  gedient hatte, geschlossen wurde. Zu-
  nächst blieben nur die vielen Freunde 
  des Hauses fern, doch schlieBlich wurde 
  es auch von den angesehenen Lehrern 
  verlassen, so daß es schnell vorbei war 
  mit dem guten Ruf. Schließlich kamen 
  nur noch gelegentlich Maler, Sänger und 
  Gaukler vorbei, um über Liedgut und 
  Dichtkunst zu reden, und im Jahr 2 vor 
  Hal war von allen Lehrern des Hauses 
  nur noch Waerna Hjaic übriggeblieben. 
  Lange Jahre geschah gar nichts, doch 
  als Bard Cheannard im Jahr 16 Hal mit 
  zwei weiteren Soldaten eine Nacht im 
  Stadtpark verbrachte und dieser darauf-
  hin als fluchfrei erklärt wurde, schien 
  sich das Blatt für das Haus der Künste 
  zu wenden. 
  Sofort verschickte Waerna in alle 
  großen Städte des Mittelreiches Briefe, 
  um die dort lebenden Schöngeister zu 
  einem Fest im neu hergerichteten 
  Stadtpark einzuladen. Doch es kam nie-
  mand, denn schon bald gab es neue 
  Gerüchte um den Stadtpark, so daß die 
  Erneuerungsarbeiten ins Stocken gerie-
  ten. 
  Im Jahr 27 Hal starb dann Waerna 
  Hjaic, ohne ihren großen Traum von 
  einem Fest, zu dem alle bekannten 
  Poeten des Landes kämen, verwirklicht 
  zu haben. Ihr Neffe Rhudon Hjaic, der 
  im Jahr 24 Hal nach Havena zurückge-
  kehrt war, übernahm nun die Führung 
  des Hauses und vollendete die Planun-
  gen für das Fest der Künste, als es 
  schließlich im Jahr 29 Hal im Zuge des 
  Prinzessin Emer Festes stattfand. 
  Das Gebäude 
  Das Haus der Künste befindet sich in 
  der Parkstraße, die am unteren Rand des 
  Stadtparkes verläuft (F/9 - X). Die 
  Grundmauern des etwas verfallen wir-
  kenden Fachwerkhauses stammen noch 
  aus der Zeit vor dem Großen Beben. 
  Der Neuaufbau mußte im Jahr 89 vor 
  Hal vorgenommen werden, als das bis 
  dahin leerstehende Haus einfach zusam-
  menbrach. Wenig später wurde dann 
  darin das Haus der Hesinde errichtet. Da 
  die meisten Havena eine Brutstiitte der 
  darin vermuteten, wurde das 
  Gebäude schon zwei 
  Leider wurde an dem Gebäude seit den 
  schweren Zeiten nichts mehr get;m, so 
  daß es von außen sehr 
  wirkt. Die 
  einst kunstvoll wirkenden Eisenbe-
  schläge der Fensterläden sind 
  ver-· 
  rostet, und die früher 
  der vielen kleinen Schnitzereien in den 
  tragenden Holzbalken sind 
  Betreten werden kann das Haus durch 
  eine doppelflüglige 
  neben der zwei 
  verwitterte Statuen aus Marmor stehen. 
  Die eine stellt die Göttin Hesinde die 
  andere den Weisen Rohal dar. Die 
  Fensterläden können kaum noch ge-
  
  schlossen werden, so daß man auch am 
  Abend die wundervollen Mosaikfenster 
  betrachten kann, besonders dann, wenn 
  der Raum dahinter beleuchtet ist. 
  Das Erdgeschoß 
  Für gewöhnlich steht die Tür zum 
  Haus der Künste immer offen, wenn 
  Rhudon Hjaic zuhause ist. Waerna und 
  später auch Rhudon waten im Laufe der 
  Jahre gezwungen, immer mehr Mö-
  belstücke zu verkaufen, um überhaupt 
  leben zu können. Deshalb wirken alle 
  Räume, besonders im Erdgeschoß, aus-
  geplündert. 
  El Die große Halle 
  Der größte Raum des Hauses erstreckt 
  sich über beide Stockwerke, und in 
  früheren Zeiten trafen sich hier die 
  Künstler, um ihre Werke darzubieten. 
  Der einst wohl prächtige Raum hat 
  längst an Glanz verloren. Nur noch stel-
  lenweise läßt sich erahnen, wie reich er 
  einmal ausgestattet gewesen sein muß. 
  So ist der ganze Boden mit weißen 
  Marmorplatten ausgelegt, und die Säu-
  len, die die Empore im Obergeschoß 
  abstützen, sind ebenfalls aus diesem 
  Material. Daran befinden sich vereinzelt 
  noch Kerzenhalter aus Silber, die ande-
  ren scheinen entfernt worden zu sein. 
  Ansonsten läßt sich aufgrund hellerer 
  Stellen an der Wand noch erahnen, daß 
  dort einmal Bilder oder Wandteppiche 
  gehangen haben. Kleine Podeste an den 
  Wänden zeugen davon, daß hier einmal 
  D 
  E4 
  D 
  E5 
  hübsche Statuen gestanden haben. Fast 
  möchte man meinen, Diebe seien über 
  den Raum hergefallen. 
  In einer Ecke des Raumes stehen drei 
  neuere Tische mit Schemeln, an denen 
  ab und an Gäste sitzen, um sich von der 
  Kochkunst des Besitzers zu überzeugen. 
  Über eine breite Treppe gelangt man auf 
  eine Empore. 
  Besucher, die im Haus der Künste ein-
  treffen, können Rhudon Hjaic in diesem 
  Raum antreffen. Meistens sitzt er an 
  einem der Tische und liest. 
  E2 Flur 
  Auch hier weisen hellere Flecken an 
  den Wänden darauf hin, daß hier einmal 
  Bilder gehangen haben. Ansonsten ist 
  der Flureinrichtungslos. 
  E3Küche 
  Ein Regal voller sauber weggestellter 
  Töpfe, ein Schrank mit Geschirr für 
  über 50 Leute, ein sauber geputzter 
  Tisch mit einer Wasserschüssel darauf 
  und eine Kochstelle sind die Einrich-
  tungsgegenstände der vielbenutzten 
  Küche. An der Wand neben dem 
  Schrank hängt ein Bild, das die junge 
  Waerna Hjaic zeigt. 
  Im Boden befindet sich eine Falltür, 
  die sich leicht öffnen läßt. Sie führt in 
  einen kleinen Kellerraum, in dem sich 
  lediglich Brennholz und Torf befinden. 
  Im Herbst läßt der Besitzer diesen 
  Vorrat auffüllen, der reicht, um über 
  den Winter zu kommen. 
  E2 
  • 
  II 
  E1 
  EG 
  • 
  Rhudon ist ein talentierter Koch, und 
  ständig probiert er neue Rezepte aus, die 
  ihm von Reisenden zugetragen werden. 
  Dabei benutzt er immer frische Ware, 
  die er selbst auf dem Markt kauft. 
  E4 Schlafkanrmer 
  Rhudon benötigt nicht viel persönliche 
  Möbel in diesem Haus. Und so besitzt er 
  neben einem Bett noch eine alte Truhe 
  und einen Schrank (E5), um seine weni-
  gen Kleidungsstücke zu verstauen. Doch 
  die Schattierungen auf dem Holz-
  fußboden lassen erkennen, daß es hier 
  einmal mehr Möbel gegeben haben 
  muß. 
  Neben dem Kamin liegen einige Schei-
  te Holz und ein wenig Torf, der 111 
  Havena üblicherweise verfeuert wird. 
  E5Kammer 
  Der Eindruck, es müsse einmal mehr 
  Möbel in diesem Haus gegeben haben, 
  setzt sich in der kleinen Kammer fort, in 
  der nur noch ein wackliger Schrank 
  steht. 
  E6 Gästezimmer 
  Für gewöhnlich nutzt Rhudon diesen 
  Raum im Winter als Vorratskammer, da 
  er stets sehr kalt ist. In den wärmeren 
  Monaten läßt er hier schon einmal einen 
  Reisenden schlafen, solange er der einzi-
  ge Gast des Hauses ist. 
  Im Sommer übernachtet hier auch ab 
  und an Lhaina Pruntzel, eine 
  • 
  Malerin, die sich gern mit 
  Rhudon über besse-
  re 
  Zeiten 
  plauert 
  u n d 
  bis spät 
  die 
  serven 
  ihres 
  verstorbenen 
  Vaters ausprobie-
  (siehe 
  auch 
  
  Das Obergeschoß 
  In diesem Teil des Hauses befinden 
  sich die öffentlichen Räume, die prinzi-
  piell jedem zugänglich sind, der sich für 
  die schönen Künste interessiert. Aller-
  dings werden insbesondere Besucher, die 
  zum ersten Mal im Haus der Künste sind, 
  von Rhudon begleitet. 
  01 Empore 
  In den besseren Zeiten des Hauses 
  standen hier oft viele Zuschauer, die den 
  Vorführungen, Gesangsdarbietungen 
  oder Lesungen folgten. 
  Diese Darbietungen fanden manchmal 
  auf dem Absatz der Treppe, meistens 
  aber auf dem Balkon der Empore statt. 
  An den Wänden in diesem Teil des 
  Hauses müssen einmal stolze Wand-
  teppiche gehangen haben, helle Flecken 
  zeugen davon. Doch immerhin gibt es 
  hier noch alle Silberleuchter, in denen 
  rote Kerzen stecken. Lediglich die dünne 
  Staubschicht darauf läßt erahnen, daß sie 
  nicht dazu ausersehen sind, auch einmal 
  zu brennen. 
  02 Flur 
  Von der Empore gelangt man durch 
  diesen kurzen Flur in die große Bi-
  bliothek und in zwei kleinere Räume. Er 
  ist schmucklos, sieht man einmal von 
  einem kleinen Haken ab, an dem eine 
  etwa 1 Schritt lange Stange hängt, die 
  einen hakenförmigen Aufsatz hat. Mit 
  ihr läfSt sich eine Tür in der Decke des 
  Raumes öffnen, an der eine ausklappbare 
  Leiter befestigt ist. Sie stellt die Ver-
  bindung zum Dachgeschosses des Hau-
  ses dar. 
  03 Kaminzimmer 
  Alles, was von dem einstmals groß-
  artigen Raum übrig geblieben ist, ist der 
  wunderhübsche Kamin, an dem sich oft 
  Dichter versammelt haben, um sich bei 
  einem Becher Glühwein ihre Werke vor-
  zulesen. Der Rest der Einrichtung wurde 
  von den Besitzern des Hauses nach und 
  nach verkauft. 
  Es lassen sich in diesem Raum keine 
  Spuren von alten Einrichtungsgegen-
  ständen finden, denn Rhudon hatte zum 
  Prinzessin Emer Fest des Jahres 29 Hal 
  damit begonnen, diesen Raum zu reno-
  vieren. Doch aus Geldmangel mußte er 
  dieses Vorhaben abbrechen. 
  04 Bibliothek 
  Schriftrollen, Bücher oder einzelne 
  Pergamente werden hier in Regalen gela-
  gert, die bis an die Decke des Raumes 
  reichen. Damit man auch an die ober-
  sten Bretter noch heranreichen kann, 
  steht gleich neben dem Zugang zur 
  Bibliothek ein kleiner Schemel. 
  Niemand weiß, welche Schätze sich in 
  diesem Zimmer verbergen, sicher ist, 
  daß die meisten Werke aus der Zeit vor 
  dem verfluchten Stadtpark stammen und 
  somit einen beträchtlichen Wert haben 
  könnten. 
  Wenn Rhudon den Worten seiner 
  verstorbenen Tante Glauben sehen-
  03 
  02 
  05 
  ken kann, dann befinden sich unter den 
  Schriftrollen auch Dichtungen von 
  Chaimeils, dem wohl berühmtesten Po-
  eten der Stadt, der vor 
  Zeit aus 
  unerklärlichen Gründen verschwunden 
  ist. Bis heute konme Rhudon sie aber 
  nicht finden. 
  Der heutige Besitzer des Hauses der 
  Künste mußte seiner Tante auf dem 
  Sterbebett versprechen, daß er niemals 
  etwas aus dieser Bibliothek verkaufen 
  würde, und bis jetzt hat er sich an dieses 
  Versprechen gehalten. 
  Gelegentlich kommen einige Gelehrte 
  in diesen Raum, um die eine oder andere 
  Schrift zu betrachten, doch auch wenn 
  sich hier wahre Schätze der Dichtkunst 
  verbergen, viele Besucher kennt die 
  Bibliothek nicht. 
  Wir wollen es der Phantasie unserer 
  Leser überlassen, welche Schriftstücke 
  wird man aber auf 
  suchen. Es handelt sich um Werke der 
  Poesie. 
  05 
  Den Besitzern des Hauses war es 
  immer sehr wichtig, daß sich ihre Gäste 
  in einen ruhigen Raum zurückziehen 
  konnten, um sich ganz ihrer Kunst zu 
  widmen. Dieses Arbeitszimmer 
  es 
  immer noch -· und das mit der ur-
  sprünglichen 
  Der hier stehende Schreibtisch wurde 
  vor mehr als 200 
  von 
  einem havenischen Tischler 
  und 
  
  chen Verzierungen ist, sehr nobel und 
  kunstvoll. Manch ein Poet verfaßte hier 
  ein schönes Gedicht, mit dem er die 
  Schönheit Havenas pries. 
  In den Regalen liegen viele unvollende-
  te Dichtungen, aber auch leere Per-
  gamentbögen, Schreibfedern und kleine 
  Phiolen mit roter, blauer und schwarzer 
  Tinte. 
  Das Dach 
  Auf dem vollkommen verstaubten 
  Dachboden stehen neben einigen Ti-
  schen, an denen früher Kindern das Le-
  sen und Schreiben beigebracht wurde, 
  auch eine Reihe von Betten, die nicht 
  sehr alt wirken. Rhudon hatte sie dort 
  aufstellen lassen, um möglichen Gästen 
  während des Prinzessin Emer Festes eine 
  Unterkunft zu bieten. Nur em1ge 
  Gaukler und Barden nahmen dieses 
  Angebot wahr. 
  Das Haus der 
  Künste im Spiel 
  Ein Haus, in dem es vorwiegend um 
  Kunst und Poesie geht, hat nur selten 
  etwas in Abenteuern zu suchen. Aber es 
  läfü sich gut als Randschauplatz einbau-
  en. 
  So könnten die Helden auf Rhudon 
  treffen, wie er gerade auf dem Markt-
  platz einige Möbel verkauft. Stellt er im 
  Gespräch mit ihnen fest, daß der eine 
  oder andere von ihnen eine künstlerische 
  Ader hat, wird er sie wohl einladen. Im 
  Haus der Künste können sie sich dann 
  ein Bild davon machen, wie schlecht es 
  um diese Institution bestellt ist, und 
  vielleicht kann Rhudon sie dafür gewin-
  nen, ihm bei der Organisation eines 
  Festes zu helfen. 
  Eine kleine Nebenrolle spielt das Haus 
  der Künste im Abenteuer Der Dunkle 
  Tod (Havena-Abenteuer l - Drachen-
  land-Verlag 1998). Zu einem Hand-
  lungsschauplatz wird das Gebäude in 
  dem Abenteuer Haltet den Dieb (Der 
  Letzte Held 41--' Havena Sammlung). 
  Rhudon Hj~, l&iter_des Hauses der Künst~ 
  ,Als Rh<AdoYI im 3ah>" 15 Vol' f-lal 9eboreY1 
  W<Arde1 da W<Aßte jede.- iM t-lave>-1a Yloch 
  etwas mit dem Haus de„ l<iinsfe C\Y\Ze<-
  faY\ge>-1. Beso>-1ders seiY\e T einte Wa-
  erna <And 
  seine Mc1tte>' Lhc1'rinja 
  wa>'en in alle„ Mc1nde1 da ma>1 sie 
  ft,;„ ih>"e Ciedichte c1nd Lieder seh>' 
  schätzte. 
  lAnd so W<Achs der 3<-<nge zunächst 
  i;; eiYler lAmgebe<;;g ae<f1 die vo;; schö-
  ;;e;; Bilde.-;;1 Poeme;; cmd BildhaC<e>"-
  a>'beite;; gep>"ägt Wal". Scho;; mit 
  sechs 3ahre;; wollte e>' selbst ei;; 
  gr"oßer Dichte>' We>'deYI. 
  Doch 
  als 
  sich 
  de>' 
  Ruf 
  des 
  Kt,;nstle>'ha<Ases verdC<nkelte1 zog es 
  RhC<dons Vatet< in die tfowptstadt des 
  Reiches - nach Cia>'eth. Dar+ e>"hoffte 
  er sich ein besseres Leben1 c;nd mit dem 6rspade;; bac;te e>' sich ei;;e>1 
  kleine;; LadeY\ ft,;„ Tt,;che>' w1d Stoffe auf. Doch Rhudol'\ inte,·essie..te sich 
  ;;icht ft,;„ das Verkac;fe>-1 vo;; StaffeY\1 und so begaY1Y1 e>' bald 
  CieschichteV\ tmd Ciedichte zu schreiben1 die er aC<f de;; Plätze;; de>' Stadt 
  VO>'fr<-<g. 
  .:JY1 dem 3ahr1 i'1 de>;; RhC<do;; 19 ,3ah>'e alt W<Arde, starb sei;;e Mutter; so 
  daß ih>-1 ;;ichts mehr' i;; Cia>'eth hielt. IAnd so be9a>-1Y1 seil'\ LebeVI als wa;;-
  de>'>1der Poet tmd Schauspiele.-. 6r trat a;; viele;; kleineYI Bt:,h;;eV\ des 
  Mittel>"eiches auf c1nd schloß sich ma;;chem Wa;;derzi>"kus an, bevo>' e>' im 
  3ah>' 24 f-lal nach f-laveV\a kam1 um sich mit sei;;ev TaV1te zu h'effeY11 die e>" 
  seit mehv als 20 3ahreYI hicht melv 
  hatte. 
  Sofod schlug sei;; t-lerz ft,;r das f-latAS der Kt,;;;ste, ""d er 1A>1tersti,itzte 
  seiHe TaV1te1 wo imme>' es ih>n möglich WlV, Als sie im 3alv 27 t-lal si,arb, 
  versprach er ih>'1 das f-laus zu altem Ruhm zu ft,;h>'e>1. 
  Rhudo;; ist i;;zwischeYI 44 3ah>'e 
  alt1 wi>·kt aber wesehtlich ältev. Er 
  ist imme» f>'etmdlich zu jedew11 der 
  sich ft,;„ die Kernst iY1te>'essied, 
  währe;;d er SoldateYI crnd Krie-
  ge>'n ehe>' Mißtvac1en eY1tge9e;; 
  b.-i;;gt. Wie seiYle verstovbe>-1e 
  TaY1te träumt auch er davo>11 ei;; 
  großes Fest de>' kt,;Y1stler iv1 f-la-
  vena stattfiY1deY1 zci lasse;;. Die 
  Ve„a;;staltci>-1geV1 
  wähl"e'1d 
  des 
  PriYlzessi;; 6me>" Festes waY"eY\ 
  dabei VIU>' ei;; ,AV1faV1g · · · 
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  He:rau.sra;ren,ie Talente: Tanzen 13, Etikette 11, 
  14, Menschenkenntnis 12, Leseni 
  Schreiben 11, Musizieren 13 
  
  von Andreas Michaelis 
  "Nun mag sich der Rat überlegen, wer 
  die Steuerkassen füllt. Wir, die wir in 
  Oberfluren wohnen? Oder die, die im 
  Orkendoif hausen? 
  Nein, meine Damen und Herren, so 
  kann es einfach nicht weitergehen. Auch 
  wir wollen dem Vater Effird unsere Opfer-
  gaben bringen, doch dazu wollen wir nicht 
  durch den Schandfleck der Stadt gehen 
  müssen. Nein, wir brauchen einen eigenen 
  Tempel einen, der in unserer Nähe ist. " 
  (aus dem Brief eines Oberflureners, 
  13 vor Hal) 
  Schon immer lebten in Ober- und 
  Unterfluren die betuchteren Leute, die 
  aber etwas mit den eher armen Have-
  nern gleich hatten: sie erkannten in 
  Efferd den Schutzgott ihrer Stadt. Doch 
  wenn diese Leute in den Tempel des 
  Meergottes wollten, mußten sie durch 
  ärmere Viertel und wurden bei ihrem 
  Bußgang oftmals Opfer von Dieben und 
  sonstigem Gesindel. 
  große Summe an den Efferdtempel, um 
  den Bau zu beschleunigen. 
  Innerhalb eines Jahres war der neue 
  Tempel fertiggestellt und wurde im 
  Ingerimm 6 Hal schließlich mit großem 
  Aufwand eingeweiht. Die Efferdge-
  meinde zeigte sich sehr dankbar und die 
  damalige Oberpriesterin Larona Seeträu-
  merin versprach, den nächsten Monats-
  zehnt unter den Armen der Stadt zu ver-
  teilen. 
  Das Gebäu_de 
  Nachdem das Haus, das der Fürst 
  zum Bau des Tempels verschenkt hatte, 
  komplett abgerissen worden war, 
  begannen gleich die Neubauarbeiten. 
  Hierzu wurden zwölf Säulen aus Mar-
  mor gefertigt, die nunmehr rund um 
  das eigentliche Tempelgebäude stehen. 
  In jede dieser Säulen wurde das heilige 
  Bild der Zwölfgötter gemeißelt und mit 
  Blattgold überzogen -
  der einzige 
  Schmuck, den das Gotteshaus von 
  Folglich forderte man in Oberfluren 
  außen trägt. 
  bald einen neuen Tempel, dessen Bau 
  allerdings immer am Veto des Fürsten 1. 1empelhalle 
  scheiterte. Die obersten Landesherren 
  Albernias wollten offenbar niemanden 
  Bedenkt man, wie reich die Bevölke-
  Extratempel gestatten. 
  Anläßlich der Verlobung seiner T ach-
  ter Emer im Jahr 5 Hal muß Cuanu-Ui-
  Bennain aber in großer Geberlaune ge-
  wesen sein, denn er gestattete nicht nur 
  den Bau eines zweiten Efferdtempels, er 
  schenkte dem Rat dafür auch noch ein 
  geeignetes Gebäude und stiftete eine 
  rung Ober- und Unterflurens ist, stellt 
  die Tempelhalle des Hauses der Göttli-
  chen Woge eine Stätte der Armut dar. 
  Von einigen Wandbehängen und der 
  übergroßen Statue des Efferd einmai 
  abgesehen, befindet sich in diesem Raum 
  keinerlei Schmuck. Der Boden wurde 
  mit bläulich schimmernden Marmor 
  ausgelegt, der den Eindruck erweckt, als 
  sei der Boden 
  Bewegung. 
  m fließender 
  In der Mitte der Halle verläuft ein 
  Schritt breiter Wassergraben mit kristall-
  klarem Wasser, über den vier kleine höl-
  zerne Brücken zu einem kleineren 
  Gebäude führen, dessen Dach von vier 
  Säulen getragen wird. 
  Während der Bauarbeiten stießen die 
  Arbeiter in recht 
  Tiefe auf 
  Grundwasser, das so rein war, wie in kei-
  nem Brunnen der Stadt. Sofort wurden 
  die Geweihten des 
  die dieses Wasser als ein besonderes Zei-
  chen des Gottes ansahen. Alsbald wurde 
  der berühmte Leonardo damit beauf-
  tragt, ein Wasserbecken zu 
  111 
  dem dieser Wasser stehen würde. 
  Bei den Havenern 
  dieses Wasser als 
  gesegnet. Besonders Gastwirte und Brau-
  er holen sich hier kleine 
  um sie 
  ihren Getränken 
  werden aber auch 
  erwartet. 
  Neben der 
  Statue des Efferd 
  denn die meisten Besucher des Hauses 
  werfen ihre 
  in den 
  aus dem es auf wundersJm,e Weise wie-
  der 
  Die Geweihten be-
  mühen sich immer 
  den Gläubi-
  gen zu versichern, dai'S sie es nicht her-
  ausfischen. Und so kam schnell die Ge-
  schichte von den H'-·'"~-'-H 
  die in dem Wasser leben 
  um die 
  
  Spenden in das Reich der Götter zu 
  bringen. Besonders viel Glück soll dem 
  beschieden sein, der einen dieser Fische 
  sieht ... 
  Der Statue des Efferd gegenüber befin-
  det sich eine Wendeltreppe, die auf eine 
  kleine Galerie führt, unter der zwei wei-
  tere Räume liegen. 
  Betreten kann man die Tempelhalle 
  durch zwei große Türen, die am Abend 
  verschlossen werden, wenn die Geweih-
  ten zum Sonnenuntergang das Gottes-
  haus verlassen. 
  2.Allerheiligstes 
  Der Boden dieses kleinen Gebäudes 
  innerhalb des Saales ist ebenfalls mit 
  bläulich schimmernden Mamor ausge-
  legt. In der Mitte befindet sich ein klei-
  0 
  --· 
  nes Podest, von dem aus die Geweihten 
  am Praiostag den Gläubigen die Lehren 
  Efferds näher bringen. 
  Das Allerheiligste hat nochmal ein 
  eigenes Dach, das von vier Säulen, die 
  mit Delphinmalereien übersät sind, 
  getragen wird. 
  Es ist nur Geweihten gestattet diesen 
  Teil des Tempels zu betreten. Hier soll 
  die Anwesenheit des Meergottes am 
  deutlichsten spürbar sein. 
  3. Aufenthaltsraum 
  Das Haus der Göttlichen Woge, wie 
  der Efferdtempel in Oberfluren genannt 
  wird, wird tagsüber von zwei Geweihten 
  betreut, die sich überwiegend in diesem 
  Raum aufhalten. Er ist recht schmucklos 
  und beinhaltet lediglich einen Tisch mit 
  ---.... 
  r 
  ' 
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  • 2. ~ 
  1 
  @ 
  4 
  drei Stühlen und einem Schrank, in dem 
  neben zahlreichen Kerzen auch kostbare 
  Gewänder liegen, die von den Priestern 
  an Festtagen getragen werden. 
  Für den Fall, daß Gläubige etwas mit 
  den Geweihten zu klären haben, finden 
  die Gespräche in diesem Raum statt. 
  4. Kammer 
  In einem Regal, das bis an die Decke 
  reicht, werden die Tempelbücher gela-
  gert, in denen alles festgehalten wird, 
  was in den Vierteln Ober- und Unter-
  fluren geschieht (Hochzeiten, Geburten, 
  Todesfälle usw.). 
  In dem Schrank befindet sich eine 
  Vielzahl kleiner Tonfläschchen, die mit 
  dem Wasser aus der Tempelhalle gefüllt 
  werden können, so ein Gläubiger genü-
  gend Dukaten spendet. 
  Gottesdienst 
  Für Gebete und Gespräche mit den 
  Geweihten steht das Haus jedem zur 
  Verfügung, auch wenn er nicht aus 
  Ober- und Unterfluren kommt. Doch 
  die meisten anderen Havener, abgesehen 
  von einigen Bewohnern Marschens, leh-
  nen diesen Tempel der Herren ab. 
  Am Praiostag berichtet ein Geweihter 
  in den Morgenstunden von den Wun-
  dertaten des Efferd. Meistens finden sich 
  aber nur wenige Gläubige ein . 
  Meisterinformation 
  Von Zeit zu Zeit lassen sich tatsächlich 
  kleine Fische in dem klaren Wasser des 
  Tempels ausmachen. Sie schlucken 
  dann die Geldstücke, die sich am 
  Boden des Beckens befinden, und ver-
  schwinden anschließend wieder. 
  Offensichtlich gibt es eine Verbindung 
  zwischen diesem Wasser und der Ka-
  verne der Drachenschildkröte Lata, 
  denn das Geld läßt sich dort wiederfin-
  den. Nicht einmal die Geweihten wis-
  sen, was es mit den Fischen auf sich 
  hat. Doch viele Adepten wünschen 
  sich nichts sehnlicher, als einen dieser 
  Fische zu sehen. 
  
  ~,\· 1 
  • 
  von Andreas Michaelis 
  Überall sind Dornenranken, die uns 
  anzugreifen scheinen. Wege sind kaum 
  auszumachen, dafor fassen sich grauenhaf 
  te Fußspuren entdecken. Wer weiß, welche 
  Kreatur sie hinterlassen hat. Gebäude 
  haben wir auch gesehen. Besonders der alte 
  Springbrunnen ist noch immer wunder-
  schön ... " 
  (Aus dem Bericht eines Abenteurers, 
  1 Hal) 
  Die nähere Vergangenheit des alten 
  Stadtparks von Havena liegt im Dun-
  keln. Niemand weiß etwas Verläßliches 
  zu erzählen, und auch im Jahr 29 Hal ist 
  noch immer nicht geklärt, weshalb der 
  Stadtpark über 20 Jahre lang geschlossen 
  geblieben ist. 
  Alles begann im Jahr 5 vor Hal, als 
  innerhalb kürzester Zeit 14 Menschen 
  im Stadtpark verschwanden, von denen 
  später nur blutige Kleidungsteile gefun-
  den wurden. Eine daraufhin ausgesandte 
  Patrouille der Stadtgarde verschwand für 
  immer von Deres Boden, weshalb der 
  Ältestenrat sich schließlich veranlaßt sah, 
  den Park einzuzäunen und ihn somit für 
  die Allgemeinheit zu sperren. 
  In den folgenden Jahren verlor manch 
  mutiger Abenteurer bei dem Versuch, 
  den Park und sein Geheimnis zu ergrün-
  den sein Leben. Die wenigsten konnten 
  von ihren Erlebnissen erzählen. V erläßli-
  che Angaben konnte im Jahr 10 Hal 
  ein Krieger über den Park machen. 
  Der Mann, der sich selbst J ustus 
  der Basiliskentöter nannte, hatte 
  von seiner Expedition einige Kar-
  ten und Zeichnungen mitge-
  bracht, die sogleich von der Stadtgarde 
  beschlagnahmt wurden. Genauso erfuhr 
  niemand, was J ustus den Beamten der 
  Stadt in den wenigen Stunden, die sein 
  Leben noch dauerte, über den Park 
  erzählte. 
  Schließlich wurde es still um den 
  Stadtpark. Die Bürger sahen dem 
  Wuchern der Pflanzen immer gelassener 
  zu, und nur Fremde fanden diesen Ort 
  noch interessant. 
  Es dauerte bis zum Jahr 16 Hal, ehe 
  der Stadtpark wieder von sich Reden 
  machte. Bard Cheannard, zu der Zeit 
  noch Hauptmann der Stadtgarde, zog 
  mit drei weiteren Gardisten in den 
  Stadtpark, um dort eine Nacht zu ver-
  bringen. Am nächsten Morgen warteten 
  hunderte Havener auf seine Rückkehr, 
  die schließlich überschwenglich gefeiert 
  wurde. Bard Ceannard war über Nacht 
  zum Helden geworden. 
  Aufgrund der aufkommenden Freude 
  und der Berichte des Hauptmannes be-
  schloß der Ältestenrat nur wenige Wo-
  chen später, den Park als fluchfrei zu 
  erklären. 
  Die Aufräumarbeiten, die bald darauf 
  folgten, verliefen ohne Zwischenfälle. 
  Viele wuchernde Pflanzen mußten ent-
  fernt werden und einige Beschädigungen 
  wurde beseitigt. 
  Die Befürchtungen, die die meisten 
  Verantwortlichen hatten, erfüllten sich 
  Efferd sei Dank nicht; es wurden keine 
  Montrösitäten oder Skelette gefunden! 
  Auch eine Höhle, wie sie auf dem Plan 
  des Kriegers J ustus verzeichnet war (s. 
  nächste Seite), konnte nicht entdeckt 
  werden, so daß es bald schon keine 
  Zweifel mehr daran gab, daß der Park 
  wirklich fluchfrei war. 
  Folgende Arbeiten wurden vorgenom-
  men: Der völlig überwucherte Irrgarten 
  wurde entfernt. Einen neuen wollte man 
  (Seitenansicht Springbrunnen und Parkgasthaus, Justus der Basiliskentöter, 10 Hal) 
  
  immer mehr eine Heimat für 
  Unkraut und wilde Dornen-
  pflanzen würde. Schließlich be-
  gann die Redaktion damit, dem 
  Stadtrat immer häufiger Vorwürfe 
  betreffs des Parkes zu machen, so 
  daß im folgenden Jahr wieder 
  etwas dafür getan wurde. 
  Seitdem sieht man immer häufi-
  ger Havener in diesem Park, die 
  verliebt auf den Bänken sitzen, 
  oder die sich auf den Wiesen 
  Bälle zuwerfen. Ein Fischer aus 
  Fischerort hat zwei seiner Ruder-
  boote zu dem See bringen lassen, 
  so daß es inzwischen auch wieder 
  einen Bootsverleih gibt. 
  (Plan des Stadtparks, J ustus der Basiliskentöter, 10 Hal) 
  Im Jahr 28 Hal kaufte dann ein 
  junger Mann namens Chuin Dui-
  nigg die Ruine des Parkgasthau-
  ses, um dieses zu renovieren (bis 
  jetzt haben die Arbeiten aber 
  nicht anlegen, es fehlte einfach das Geld. 
  Die Schießbude mit den Zielscheiben 
  wurde aufgrund der Baufälligkeit abge-
  rissen. Die beiden Ballspielplätze waren 
  so überwuchert, daß es den Arbeitern am 
  besten erschien, hier eine Rasenfläche 
  mit Blumen anzulegen. Das Parkgast-
  haus, das auch nicht viel mehr war als 
  eine Ruine, wurde von den Schling-
  pflanzen befreit und ansonsten in seinem 
  Zustand belassen. Der Eingang zum Kel-
  ler wurde gut versperrt, damit sich darin 
  keine spielenden Kinder verliefen. 
  Am See war das Pflanzenchaos am 
  größten. Es dauerte zwei Wochen, bis 
  alle Dornenranken entfernt waren, wo-
  raufhin man auch gleich das völlig zer-
  störte Bootsverleihhaus und den mor-
  schen Anlegesteg abriß. 
  Erfreulicherweise waren die beiden 
  Pavillons noch in einem guten Zustand. 
  Sie mußten lediglich von einigen Pflan-
  zen befreit werden, dann waren sie wie-
  der begehbar. 
  Traurigerweise wurde das auf dem Plan 
  von Justus eingezeichnete Denkmal, das 
  - laut unseren Nachforschungen - einen 
  geknechteten Ork dargestellt haben soll, 
  nicht gefunden. Der marmorne Sockel 
  war einfach leer. 
  Als schließlich die Aufräumarbeiten 
  beendet waren, begann man damit, neue 
  Pflanzen in die Erde zu bringen. Dies 
  war im Jahr 18 Hal, für das auch die 
  große Wiedereröffnungsfeier geplant 
  war. Diese fiel jedoch aus, da unvermit-
  telt die Leiche einer jungen Frau im See 
  des Parks gefunden wurde. 
  Sofort kursierten Gerüchte, ein neuer 
  Fluch sei über den Park hereingebro-
  chen. Daran änderte sich auch nichts, als 
  die Stadtgarde das Verbrechen, das vom 
  Bruder des Opfers begangen wurde, auf-
  klärte. Folglich wurden alle Arbeiten im 
  Park eingestellt, und nur wenige Have-
  ner kamen hierher. 
  Als dann im Jahr 22 Hal die Diskus-
  sion um einen neuen Stadtpark in 
  Unterfluren aufkam, wurde das Interesse 
  am alten Park immer geringer. Anfangs 
  wurde er noch mit den Geldern des 
  Rates ausgebaut. So wurden beispielswei-
  se einige seltene Bäume angepflanzt und 
  Bänke aufgestellt. Doch als im Jahr 24 
  Hal der Zwölfgötterpark (siehe auch 
  Hehre Häuser- DLH Havena-Ergänzun-
  gen 1) eröffnet wurde, interssierten sich 
  höchstens noch ein paar Anwohner für 
  die Sauberkeit des alten Stadtparks. Das 
  führte so weit, daß die Havena-Fanfare 
  im Jahr 26 vermeldete, daß der Park 
  noch nicht begonnen), und schließlich 
  wurde der Stadtpark während des Prin-
  zessin Emer Festes des Jahres 29 Hal von 
  Sängern und Dichtern genutzt, wenn 
  auch mit wenig Erfolg. 
  Das Thorn Bennain 
  Denkmal 
  Es ist allgemein bekannt, daß es ir-
  gendwo in der Unter~tadt ein Denkmal 
  des beliebten Fürsten Thorn Bennain 
  geben -soll. Schon oft wurde versucht, es 
  zu finden, doch bis jetzt sind alle Versu-
  che gescheitert. 
  Im Zuge der Diskussion um den alten 
  Stadtpark dachten einige Abgeordnete 
  des Ältestenrates laut darüber nach, ob 
  man dieses Denkmal nicht doch bergen 
  sollte, um es im Stadtpark aufzustellen. 
  Man hätte dann eine Attraktion für den 
  Park und zugleich einen schützenden 
  Geist. Bis jetzt konnte sich noch keine 
  Mehrheit für diesen Plan finden. 
  (Plan der Pavillons, J ustus der 
  Basiliskentöter, 10 Hai) 
  
  Lhaina Pruntzel 
  Malerin 
  Es gibt nicht viele Söhne und Töchter 
  der Stadt Havena, die mit Hilfe von Ma-
  lerei ihr tägliches Brot verdienen kön-
  nen. Der bekannteste unter ihnen ist 
  zweifelsfrei Urgan Juce, der seine Bilder 
  vielfach auf den Marktplatz verkauft. 
  Der reichste unter ihnen ist aber Pa-
  vendiek Pruntzel, der mit seinen Potraits 
  reicher Leute viel Geld gemacht hat. 
  Daran konnte auch nichts sein Verhält-
  nis zu einer Dame aus zweifelhaften Ver-
  hältnissen ändern, mit der er vor 19 Jah-
  ren ein hübsches Mädchen bekam. Da 
  der alte Pavendiek nicht wollte, daß das 
  Kind dem Beruf ihrer Mutter nachging, 
  zahlte er viel Geld, um ihr seinen Na-
  men zu geben. 
  Diese Tochter, namens Lhaina, hat das 
  Atellier ihres Vaters inzwischen über-
  nommen und erwies sich als noch besse-
  re Malerin als ihr Vater. Wer von ihr 
  gemalt werden will, der muß einige 
  Dukaten zusammensparen. 
  Das Gebäude 
  Das Wohn- und Arbeitshaus von Lhai-
  na Pruntzel liegt im Stadtviertel Mar-
  schen, da wo sich in den letzten Jahr-
  zehnten immer mehr reiche Leute nie-
  dergelassen haben. Es befindet sich in 
  der Alten Wehr, fast direkt gegenüber der 
  Taverne "Alte Marschen" (C/6) und 
  wurde erst in der Zeit nach dem großen 
  Beben gebaut. Pavendiek Pruntzel kaufte 
  es im Jahr 4 vor Hal und versah schon 
  bald die Frontseite mit einem imposan-
  ten Gemälde, auf dem die Gottheiten 
  Praios, Efferd und Travia gezeigt wer-
  den, die schützend ihre Hände über dem 
  Wappen der Stadt ausbreiten. 
  In dem schmucken Gebäude befinden 
  sich neben dem Atellier im Erdgeschoß 
  noch der Wohnbereich von Lhaina und 
  der ihres Vaters. 
  Die Einrichtung aller Räume ist 
  äußerst geschmackvoll und vor allem 
  wertvoll. Der Künstler hat in seinem lan-
  gen Leben viele kostbare Möbel zusam-
  mengetragen. Seltsamerweise findet man 
  in dem Haus kaum Bilder an der Wand. 
  Eines der wenigen, die an den Wänden 
  hängen, stellt die junge V aleria Mardov 
  dar, die Mutter von Lhaina. Sie führt 
  auch heute noch ein Bordell im Hafen-
  viertel. 
  Pavendiek Pruntzel 
  Der 62-jährige Mann verläßt kaum 
  noch das Haus, da ihm jeder Schritt 
  schmerzt. Ab und an nimmt er sich noch 
  einmal eine Staffelei, um ein Bild zu 
  malen, doch in erster Linie liegt er auf 
  seinem Bett und träumt von einer glück-
  lichen Zeit mit seiner ehemaligen Ge-
  liebten Valeria Mardov, die sich vor vie-
  len Jahren nicht getraut hat, den Künst-
  ler zu heiraten, und das, obwohl sie ein 
  Kind von ihm erwartete. 
  Pavendiek, der im Jahr 4 vor Hal aus 
  dem Bornland nach Havena gekommen 
  war, hatte das Nein-Wort der Geliebten 
  nicht verkraftet und verzichtete fortan 
  darauf, sie wieder zu sehen. Er konnte 
  sie noch davon überzeugen, daß es das 
  Kind bei ihm besser hätte, dann trenn-
  ten sich ihre Wege. Lediglich das große 
  Bild von ihr ist ihm geblieben. 
  Seit zwei Jahren wird der alte Mann ab 
  und an von einer etwa 40-jährigen Frau 
  besucht. Sie heißt Paladia Mardov und 
  ist die Tochter von Valeria. Sie liest ihm 
  alte Briefe ihrer Mutter vor und gibt ihm 
  das Essen. 
  Lhaina Pruntzel 
  Die Künstlerin ist eine ausgesprochen 
  hübsche junge Frau, die ihr Handwerk 
  von ihrem Vater gelernt hat. Sie malt für 
  viele reiche Leute und durfte sogar ein 
  Portrait von Ardach Herlogan anferti-
  gen, das nun in dessen Ahnengalerie 
  hängt. 
  Auch wenn Lhaina viel arbeitet, geht es 
  ihr nicht um das Geld, das sie dabei ver-
  dient. Sie gibt nur sehr wenig aus, und 
  kann nicht verstehen, warum ihr Vater 
  so teure Möbel gekauft hat. Dement-
  sprechend sind auch alle Dinge, die sie 
  erstanden hat, eher schlicht. Zur Zeit 
  überlegt sie, ob sie nicht dem Haus der 
  Künste und dessen Besitzer Rhudon 
  Hjaic mit ihrem Geld unter die Arme 
  greifen soll. In langen Gesprächen hat 
  der interessante Mann ihr klargemacht, 
  daß es eine Schande wäre, wenn dieses 
  einst so berühmte Haus vollends ver-
  kommen würde. 
  Abgesehen von Rhudon Hjaic, dem 
  Besitzer des Hauses der Künste, hat 
  Lhaina wenig Bekanntschaften, mit 
  denen sie sich regelmäßig trifft. Sie lebt 
  zurückgezogen und redet am abend lie-
  ber mit ihrem Vater, als sich die Zeit in 
  einer Taverne oder einem Tempel zu 
  vertreiben. 
  Lhaina kennt ihre Mutter noch nicht. 
  Zwar hat sie ihren Vater schon öfter 
  gefragt, wer die Frau sei, die auf dem 
  Bild in seinem Zimmer abgebildet ist, 
  doch sie bekam immer zur Antwort, daß 
  es sich um das Bild einer Auftraggeberin 
  handle, die es nicht bezahlen konnte. 
  Insgeheim hegt die junge Malerin aber 
  den Verdacht, daß es sich urn ihre Mut-
  ter handelt. 
  MU: 
  10 
  AG: 
  KL: 
  13 
  RA: 
  IN: 
  14 
  HA: 
  CH: 
  13 
  TA: 
  FF: 
  15 
  JZ: 
  GE: 
  10 
  NG: 
  KK: 
  9 
  GG: 
  Stufe: 4 
  Haaifarbe: 1chwarz 
  Alter: 19 Jahre 
  5 
  MR: 
  -1 
  3 
  LE: 
  45 
  2 
  AE: 
  3 
  KE: 
  2 
  AT: 
  11 
  5 
  PA: 
  11 
  Größe: 1,64 
  Augenfarbe: braun 
  Waffe: Stockdegen 
  Heramragende Talente: Lesen/Schreiben 11, 
  Malen/Zeichnen 15 
  Meisterinformationen: 
  Pavendiek Pruntzel hat in seiner akti-
  ven Zeit als Maler ein unglaubliches 
  Vermögen zusammen gespart. Nach 
  seinem Tod wird er es zu gleichen T ei-
  len an Lhaina, deren Mutter Valeria 
  und an Paladia Mardov vermachen. 
  Im Alter von 59 Jahren erhielt er einen 
  Auftrag von einem zwielichtigen 
  Mann, der grausige Dämonenfratzen 
  und Ungeheuer gemalt haben wollte. 
  Nachdem Pavendiek es laut den 
  Anweisungen fertiggestellt hatte, kam 
  ihm das Werk so gotteslästerlich vor, 
  daß er sich weigerte, es dem Auftrag-
  geber auszuhändigen. Dieser zog dann 
  
  wütend vondannen, schwor aber, sich 
  das Bild zu holen. Seitdem hält Paven-
  diek das Gemälde auf seinem Dachbo-
  den versteckt. 
  . Was Pavendiek nicht wußte, war, daß 
  sein Auftraggeber ein Geweihter des 
  Gottes ohne Namen war. Auch wenn 
  in den letzten drei Jahren nichts ge-
  schehen ist, hat der Auftraggeber von 
  einst seine Schmach noch nicht verges-
  sen. Es ist denkbar, daß er es sich auf 
  irgendeinen Weg holen wird. 
  Malerin 
  Lhaina Pruntzel 
  (C/6) 
  B: 2; A: -; Q: 9; P: 7 
  Nhuirn Hiahn 
  Krämer 
  Viele Havener betrachten die Geschäfte 
  der Krämer als Kramladen. Und genau 
  deshalb werden sie auch von einer 
  großen Zahl der Stadtbewohner geliebt, 
  denn hier kann man manchen Gegen-
  stand finden, den man anderswo nicht 
  bekommt. 
  Nhuirn Hiahn hat den recht großen 
  Krämerladen in Unterfluren von seinem 
  Vater geerbt und verdient damit genü-
  gend Geld, um seine Frau und seine drei 
  Kinder ernähren zu können. 
  Das Gebäude 
  Das schmucke Eckhaus wurde vor 
  rund 200 Jahren gebaut und war schon 
  immer im Besitz der Familie Hiahn. Das 
  Fachwerkgebäude wirkt von außen ta-
  dellos und nur wer genau hinsieht, wird 
  kleiner Risse im Mauerwerk zwichen den 
  Holzbalken erkennen. 
  Der Verkaufs- und Lagerbereich des 
  Krämers erstreckt sich über das gesamte 
  Erdgeschoß, während sich im ersten 
  und zweiten Obergeschoß die Wohn-
  räume der Familie befinden. Über der 
  Eingangstür zum Laden hängt ein 
  großes hölzernes Schild auf dem zu 
  lesen steht: 
  l<rämerei Hiahn 
  Seit 200 Jahren 
  Waren aller Art 
  Und tatsächlich gibt es fast nichts, was 
  Nhuirn nicht verkaufen würde oder zu 
  verkaufen bereit wäre. Er macht sogar 
  Geschäfte mit Fischern, Fleischern und 
  Bäckern, die ihm jeden Morgen frische 
  Waren bringen. 
  Die Familie Hiahn 
  Neben Nhuirn leben in dem Haus 
  noch dessen Frau Thainin, die ihrem 
  Mann bei der Arbeit hilft, die 17-jähri-
  gen Zwillinge Khon und Badair Qun-
  gen) und das Nesthäkchen Lisain, ein 
  vierjähriges Mädchen, das die Kunden 
  schon einmal mit ihren vielen Fragen 
  an den Rand des Wahnsinns bringen 
  kann. 
  Während Khan einmal den Laden 
  erben soll, genießt Badair gerade eine 
  Ausbildung in der Efferdschule. Der 
  junge Adept steht kurz vor der Weihe 
  und ist schon seit dem 1. Rondra 29 Hal 
  im Haus der Göttlichen Woge, einem klei-
  nen Efferdtempel in Oberfluren, tätig. 
  Nhuirn Hiahn 
  Der 45-jährigen Nhuirn ist ein ge-
  schäftstüchtiger Mann, für den Arbeit 
  Leben bedeutet. Er gönnt sich nur weni-
  ge frei Tage und schafft tagaus tagein, 
  um seinen Reichtum zu mehren. Das 
  verdiente Geld wird einerseits gespart, 
  andererseit für die Ausbildung der Kin-
  der ausgegeben. Natürlich nutzt Nhuirn 
  MU: 
  12 
  AG: 
  KL: 
  12 
  RA: 
  IN: 
  14 
  HA: 
  CH: 
  12 
  TA: 
  FF: 
  11 
  JZ: 
  GE: 
  10 
  NG: 
  KK: 
  12 
  GG: 
  Stufe: 4 
  Haarfarbe: dunkelblond 
  Alter: 45 Jahre 
  4 
  MR: 
  2 
  LE: 
  2 
  AE: 
  4 
  KE: 
  3 
  AT: 
  5 
  PA: 
  4 
  Größe: 1,82 
  Augenfarbe: blau 
  Waffe: Dolch 
  1 
  37 
  11 
  9 
  H:rausragende Talente: Menschenkenntnis 11, 
  1 
  Feilschen 14, Schätzen 12 
  einen Teil davon, um gute Verbindun-
  gen zu angesehenen Kaufleuten zu 
  bekommen. 
  Meisterinformation: 
  Da Nhuirn begierig alles aufkauft, was 
  ihn verkaufenswert erscheint, bemäch-
  tigte er sich auch des Nachlasses eines 
  verstorbenen Haveners, der nahezu 
  ausschließlich aus Büchern bestand. 
  Als er eines Nachts in seinem Keller in 
  einem der Bücher las, bemerkte er 
  plötzlich, daß irgendetwas in der Kiste 
  mit den anderen \Verken leuchtete. 
  Schnell sah er nach, was das wohl sein 
  könnte, und so stieß er auf ein Buch, 
  dessen Einband mit einem seltsamen 
  schwarzen Stein versehen war. Darun-
  ter waren golden leuchtende Buchsta-
  ben. Nhuirn hatte sofort das Bedürfnis, 
  die leuchtende Worte laut zu lesen -
  und wenig später verwandelte er sich in 
  ein Rattenwesen. Er erschrak sehr und 
  war sehr froh, daß die 
  mit den ersten Sonnenstrahlen aufüör-
  te. 
  Doch seitdem verwandelt er sich 
  immer wieder in dieses 
  wobei 
  die Abstände zwischen den Verwand· 
  lungen immer kürzer werden. Nhuirn 
  befürchtet, sich irgendwann für immer 
  in eine Ratte zu vervvandeln und sucht 
  verzweifelt nach einer Lösung ... 
  B: 5;A: l; 
  
  Ein Grnppenabenteuer n1 Havena 
  für 3-5 Helden der 2. - 5. Stufe 
  von Andreas Michaelis 
  Bevor es losgeht 
  Bei "Haltet den Dieb" handelt es sich 
  um ein Abenteuer, in dem die Helden 
  zunächst den Auftrag bekommen, ein 
  Schriftstück zu überbringen. Doch der 
  wichtige Siegelstein des Schreibens wird 
  gestohlen, so daß sich die Abenteurer auf 
  die Suche nach dem Dieb machen müs-
  sen. Eine recht aussichtslose Sache, wenn 
  man bedenkt, daß in Havena mehr als 
  20000 Leute leben. 
  Als sie schließlich einen Hinweis auf 
  das Diebesgut erhalten, überschlagen 
  sich plötzlich die Ereignisse. Böse 
  Geister werden befreit und fallen nun 
  über Havena her. Es liegt an den 
  Helden, sie mit der Hilfe einiger seltsa-
  m er Elfen wieder einzufangen, um 
  größeren Schaden von der Stadt abzu-
  wenden ... 
  Um dieses Abenteuer spielen zu kön-
  nen, sollte der Spielleiter folgende 
  Materialien besitzen: Die Box "Das 
  Fürstentum 
  Albernia" 
  (Fantasy-
  Productions) und die DLH Havena-
  Ergänzungen 2 - Licht und Schatten 
  (Drachenland-Verlag). Weitere Publika-
  tionen zu Havena wären für ein rundes 
  Stadtbild wünschenswert, sind aber 
  nicht no~endig. 
  "Haltet den Dieb" ist eine Überarbei-
  tung des gleichnamigen Abenteuers aus 
  den Original Havena-Ergänzungen. Es 
  hat mit der ursprünglichen Idee nicht 
  mehr viel gemeinsam, so daß auch all 
  die sich noch an das Original erin-
  nern können (und das werden nicht viele 
  sein) dieses Abenteuer bedenkenlos mit-
  spielen können, ohne einen Wissensvor-
  sprung zu haben. 
  Die Grnppe 
  Wenn es nach Havena geht, dann soll-
  ten Magier und Elfen oftmals zuhause 
  bleiben, da Magie in der albernischen 
  Hauptstadt nicht besonders angesehen 
  ist. In diesem Abenteuer könnten aber 
  magisch begabte Helden gebraucht wer-
  den. 
  Auch wenn das Abenteuer für die 
  Stufen 2 - 5 ausgelegt ist, sollten sich 
  nicht nur Zweitstüfler in der 
  befinden. Ansonsten kommt es weniger 
  auf die Stufe der Helden als vielmehr auf 
  das Können der Spieler an. 
  Auftrag in 
  Abilacht 
  Es ist Herbst im Jahr 29 Hal, aL1 ihr in 
  Abilacht ankommt und die erstbeste 
  Taverne ansteuert, die auf eurem Weg 
  liegt, um euren durchgeftorenen 
  Bei einem warmen Schluck 
  Kräuterbier und einem großen Stück 
  Braten mit 
  kehren eure 
  Lebensgeister schnell zurück und bald 
  schon fühlt ihr euch wieder wohl in eurer 
  Haut. 
  Nach 
  weiteren 
  Bier 
  oder Wein wendet sich dann eure 'vVirtin 
  an euch. 
  '1hr seht aw~ als 
  könntet ihr einem 
  Freund von mir weiterhel-
  fen. Er sucht ein paar Leute, 
  die 
  eine 
  ordentliche 
  Belohnung eine Reise nach Havena, um 
  dort etwas abzugeben. " 
  Wir wollen 
  daß die Helden 
  daran interessiert 
  ein paar Dukaten 
  zu verdienen, so daß sie mit der Frau ins 
  Gespräch kommen. Der 
  dem sie spricht, ist 
  Broguns. Er ist einer der 
  weihten des Ortes. Für weitere Informa-
  tionen schickt die Wirtin die Abenteurer 
  deshalb in den 
  des Schmiede-
  gottes. 
  Dort 
  werden sie 
  der sie mit in die 
  zu erklären, was er von ihnen möchte. 
  "Ich bin erst seit einer Vvoche wieder aus 
  Xorlosch 
  wo ich mich mit 
  meiner Brüder zur 
  hatte. Leider konnte unser Bruder 
  1-favoza nicht an den 
  mrn, weshalb mir eine 
  ilm 
  mitgegeben wurde. Leider kann ich nicht 
  selbst nach Havena reisen, weswegen ich 
  1u1tu1w.cfl suche, der diese 
  mich übernimmt. " 
  Sicherlich werden die Helden wissen 
  wollen, welche Belohnung sie für die 
  Dienst erwarten können. Goratsch 
  ihnen daraufhin em Dutzend Rubin•~ 
  (jeder \\VG+2 
  und schiebt sie 
  
  ihnen herüber. Mittels einer gelungenen 
  Schätzenprobe +2 können die Helden 
  schnell den Wert der Steine erkennen, 
  gelingt sie nicht, erahnen sie ihn zumin-
  dest. 
  Willigt die Gruppe ein, die Botschaft 
  zu überbringen, bittet Goratsch sie, am 
  nächsten Morgen in den Ingerimm-
  tempel zu kommen, um sich das 
  Schriftstück abzuholen. Sie erhalten 
  dann ein versiegeltes Schriftstück, wobei 
  das Siegel eine Besonderheit aufzuweisen 
  hat. In den dunkelroten Wachs wurde 
  ein ebenso tiefroter Rubin eingedrückt. 
  Schließlich wickelt der Ingerimmge-
  weihte das Dokument in Wachspapier 
  ein und überreicht es den Helden. Die 
  Reise kann beginnen. 
  Ereignislose 
  Reise 
  Da "Haltet den Dieb" ein Havena-
  Abenteuer ist, wollen wir uns nicht der 
  Reise von Abilacht nach Havena wid-
  men. Darum möchte es dem Spielleiter 
  überlassen, 
  die 
  Helden 
  über 
  die 
  Reichsstraße in die Hauptstadt Albernias 
  zu führen. Wer die Reise etwas aufregen-
  der gestalten möchte, kann sich das 
  Szenario "Das Fest des Flötenspielers" 
  (Der Letzte Held 26) vornehmen, das 
  zwischen Otterntal und Orbatal spielt. 
  Ansonsten bleibt nur zu bemerken, daß 
  die Helden in erster Linie mit dem 
  Wetter zu kämpfen haben. Es regnet viel 
  und nur sehr selten bricht die Sonne 
  durch die Wolken. 
  Schließlich kommen die Abenteurer 
  nach Muhrwick, dem letzten Ort auf 
  dem Weg nach Havena. Da es schon 
  dunkel ist, bleibt ihnen nichts anderes 
  übrig, als einzukehren. 
  Muhrwick 
  Den Zwölfgöttern sei Dank, daß die 
  Albernier schon vor langer Zeit einen 
  Knüppeldamm durch dieses ausgedehnte 
  Moorgebiet angelegt haben, so seid ihr in 
  dem 
  anhaltenden 
  Regen 
  wenigsten 
  einigermaßen vorangekommen. 
  Als es schließlich zu dämmern beginnt 
  könnt ihr in der Ferne die Lichter eines 
  kleines Ortes ausmachen, dessen Häuser 
  sich auf einer kleinen Anhöhe gruppiert 
  haben. langsam nähert ihr euch der 
  Siedlung, die von der Straße durchschnit-
  ten wird Sie ist von einer Pallisade umge-
  ben, die wohl vor einigen Kreaturen des 
  Moores schützen kann, die aber kaum 
  einem bewaffneten Angriff' standhalten 
  würde. 
  Als ihr die hölzerne Mauer fast erreicht 
  habt, könnt ihr sehen, daß zwei Männer 
  gerade dabei sind, ein großes Tor zu 
  schließen. 
  Die beiden Bewohner des Ortes wer-
  den die Helden zwar grüßen, aber auf-
  grund des schlechten Wetters wird es 
  wohl bei einem schlichten Gruß bleiben. 
  Fragen die Abenteurer nach einer 
  Herberge, streckt einer der Männer sei-
  nen rechten Arm aus und weist auf ein 
  nahe gelegenes Haus, vor dem eine 
  große Kutsche steht. Er murmelt irgend-
  was, aber die Helden können ihn nicht 
  verstehen. 
  Schließlich haben die beiden Muhr-
  wicker das Tor verschlossen und trotten 
  auf die andere Seite des Ortes, wo auch 
  das zweite Tor noch geschlossen werden 
  muß. 
  In der Hoffeung, in der Herberge etwas 
  Warmes zu essen zu bekommen, geht ihr 
  zu ihr herüber. Nachdem ihr die Pferde 
  vor dem Gebäude angebunden habt, betre-
  tet ihr die Gaststube. 
  Wohlige Wärme schlägt euch entgegen 
  und der Duft von Gebratenem liegt in der 
  Luft. Noch bevor der Letzte von euch rich-
  tig eingetreten ist, steht ein rundlicher 
  Mann vor euch und grinst euch freundlich 
  an. Er hat eine Schürze um, die mit 
  Flecken von Soße und Bier übersät ist. 
  Seine übrige Kleidung ist in einem schlich-
  ten Grau gehalten. Auf seinem kahlen 
  Kopfstehen Schweißperlen, und ab und an 
  rinnt eine dieser Perlen die Glatze herab 
  und tropft auf den durchnäßten Kragen 
  des grauen Hemdes. 
  "Herzlich willkommen. Bitte, tretet ein, 
  legt eure nassen Jacken ab und wärmt eure 
  kalten Glieder an meinem Feuer auf Ein 
  schmackhafter Braten wartet schon auf 
  euch. Jerig, hilf den Herrschaften 1" 
  Der Mann schaut zu einem jungen 
  Burschen, der auf der Türschwelle zwi-
  schen dem Gastraum und der Küche steht 
  und die neuen Gäste neugierig anschaut. 
  Kaum wurde er angesprochen, setzt er sich 
  in Bewegung und müht sich, euch beim 
  Ausziehen der Jacken zu helfen. 
  Die Helden werden glücklich über den 
  offenen Kamin sein. Der Junge und der 
  Wirt bemühen sich sehr, Stühle vor das 
  Feuer zu schieben. Sitzen die Abenteurer 
  erst einmal, wendet sich der dickliche 
  Mann mit freundlicher Stimme an einen 
  von ihnen. 
  "Womit kann ich dienen? Getränke? 
  Oder soll es etwas zu essen sein? Nennt mir 
  Euren Wunsch, und ich werde ihn erfül-
  len!" 
  Die Speisen- und Getränkeauswahl des 
  Lokales mit dem schönen Namen 
  "Phexens Einkehr" ist nicht besonders 
  groß, auch wenn man dies aufgrund der 
  Ankündigungen von Oirhin Klunihnigg, 
  dem Wirt und Besitzer des Hauses, ver-
  muten könnte. Es gibt Braten oder 
  Eintopf (beides 1 ST) und dazu drei ver-
  schiedene Sorten Bier (3-5 Kreuzer), 
  einen sauren Wein (4 Kr) oder einen 
  äußerst 
  süßen 
  und 
  dickflüssigen 
  Himbeersaft (1 Kr), der mit Wasser ver-
  dünnt werden sollte. 
  Natürlich können die Abenteurer in 
  der Herberge auch übernachten. Da sie 
  nicht sonderlich voll ist, haben die 
  Helden die Auswahl unter einem Einzel-
  zimmer (2 ST) oder einem Doppelzim-
  mer (3,5 ST). Die Räume sind ordent-
  lich und sauber, und bei Bedarf wird ein 
  kleines Kohlebecken hineingestellt, um 
  ihn auch in der Nacht zu wärmen. 
  Helden, die zu sehr durchgefroren 
  sind, können auch ein Bad nehmen, was 
  sie allerdings 5 Kreuzer extra kostet. 
  Und auch an die Pferde der Helden 
  soll gedacht werden. Der Dienstjunge 
  
  des Hauses wird sie in den Stall bringen 
  und sie trocken reiben. 
  Gäste des Hauses 
  Für den weiteren Verlauf des Abends, 
  den die Abenteurer im Gasthaus verbrin-
  gen werden, da es unablässig regnet, sol-
  len nun die weiteren Personen vorgestellt 
  werden, die ihr Schicksal in dieser Nacht 
  teilen. Der Spielleiter muß dann ent-
  scheiden, ob es zu Gesprächen zwischen 
  den Helden und den anderen Gästen 
  kommt. 
  Oirhin Klunihnigg 
  Oirhin ist seit 17 Jahren Besitzer der 
  Herberge in Muhrwick, in der man 
  eigentlich nur Durchreisende antreffen 
  kann. Zusammen mit seiner Frau führt 
  er das Geschäft, wobei sie von einem 
  Knecht Qerig) und einer Magd (Nadalle) 
  unterstützt werden. Die eigenen Töchter 
  der Wirtsehepaares sind nach Havena 
  gegangen, um dort zu leben. Dort hält 
  sich auch die Frau von Oirhin auf; sie 
  besucht ihre Töchter. 
  Der Wirt von "Phexens Ein!::ehr" ist ein 
  ausgezeichneter Koch, der oftmals wun-
  dervolle Gerichte auftischt. Da er aber 
  zur Zeit alles allein machen muß, sind 
  die Speisen nicht so ausgefallen. Er ist 
  sehr nett und bewirtet seine Gäste zur-
  vorkommend. 
  Am liebsten redet er davon, daß er von 
  einem eigenen Hotel in Havena träumt. 
  Das Leben in Muhrwick gefallt ihm gar 
  nicht - im Winter eisige Kälte, im Som-
  mer Scharen von stechwütigen Mücken 
  und im Herbst Regen. 
  Balon Lubibn 
  Der Kutscher fährt seinen Vierspanner 
  auf der Strecke zwischen Orbatal und 
  Havena. Er ist ein alter Freund von 
  Oirhin, weshalb er auf dem Weg nach 
  Havena oftmals in Muhrwick anhält, um 
  dort mit seinen Fahrgästen zu übernach-
  ten. Oirhin dankt es ihm mit freier Kost 
  und Logis. 
  Der stämmige Mann ist sehr wortkarg 
  und redet nur sehr selten mit anderen 
  Leuten. Er hofft, auf andere Leute so 
  brummelig zu wirken, daß sie ihn in 
  Ruhe lassen. 
  Gibt man ihm allerdings das eine oder 
  andere Glas Bier aus, so kommt er 
  schnell ins Reden und berichtet von den 
  tollsten Fahrten, die er in den letzten 20 
  Jahren erlebt hat. Nur die wenigsten 
  davon sind wirklich so gewesen, wie er 
  sie seinen Zuhörern schildert. 
  Da Balon am nächsten Tag früh aufste-
  hen muß, wird er auch zeitig auf sein 
  Zimmer gehen. 
  Ninal und Faladir 
  Die beiden Auelfen sind auf dem Weg 
  nach Havena, um dort Verwandte zu 
  treffen. Sie unterhalten sich in Isdira 
  und legen keinen Wert darauf, sich mit 
  anderen Leuten abzugeben. 
  Sollte sich ein Elf in der Heldengruppe 
  befinden, könnte er das Eis brechen, 
  denn mit einem Vertreter des eigenen 
  Volkes reden Nina! und Faladir gern. 
  Sie 
  sprechen dann 
  über 
  allerlei 
  Belanglosigkeiten - die Kräuterernte in 
  diesem Jahr war einfach grauenvoll - und 
  vermeiden es, Havena ins Gespräch zu 
  bringen. So wird niemand erfahren, wes-
  halb die beiden Elfen auf den Weg in die 
  albernische Hauptstadt sind. Auch sie 
  gehen recht früh ins Bett. 
  Talia Valorain 
  Die junge Dame kommt aus Otterntal 
  und ist auf dem Weg nach Havena, um 
  dort im Haus der Kurtisanen zu arbeiten 
  und zu leben. Sie ist die Tochter eines 
  verarmten Landadligen, auf dessen 
  Leben sie nicht besonders stolz ist. 
  Deshalb vermeidet sie es auch, einen 
  Titel zu führen. Bei einem früheren 
  Besuch in Havena, hatte sie das 
  Kurtisanenhaus besucht und bekam von 
  Elwene Aranol das Angebot, dort zu 
  leben. Als sie nun in Otterntal ein 
  Problem mit einem Verehrer bekam, trat 
  sie Reise nach Havena an. 
  Talia ist ein bildhübsches Mädchen, 
  das die Blicke aller Männer - also auch 
  der Helden - auf sich zieht. Sie ist 
  äußerst freundlich und 
  Doch 
  allzu aufdringlichen Verehrern wird sie 
  schnell deutlich 
  daß sie nicht 
  bei ihr landen können. Meist wendet sie 
  sich dann an andere Niänner, die das 
  ängstlich Kind gern 
  wollen. 
  ln "Phexens Einkehr" wird sie mit 
  einem älteren Herren namens Palos 
  Erntfreund an einem Tisch sitzen und 
  sich mit ihm unterhalten. 
  Die zukünftige Kurtisane läßt sich gern 
  von den Helden einladen und unterhal-
  ten. Sie hat kein Problem 
  wach zu bleiben, doch wenn es zu einer 
  rahjagefalligen Nacht kommen soll, muß 
  ein männlicher Held schon sehr viel 
  Charme und Geld 
  Palas Erntfreund 
  Der ältere Mann ist ein Geweihter der 
  Peraine, der zum 
  nach Havena will. Auf seiner Reise von 
  Winhall hierher, hat er so manche Ernte 
  gesegnet, weshalb er viele Wochen 
  unterwegs war. 
  Palos ist ein freundlicher alter 
  der für alle Probleme ein offenes Ohr 
  hat. Er ist gern in Gesellschaft, weswe-
  gen er sich gern mit den Helden bei 
  einem Becher Bier über Peraine und die 
  Welt unterhält. So erzählt er dann 
  daß er den ganzen \X/'inter über in der 
  Hauptstadt Albernias bleiben 
  denn 
  eine Rückreise in der 
  ist nichts mehr für seine alten Knochen. 
  Mit dem Hinweis auf sein Altc:r wird er 
  sich dann auch bald verabschieden und 
  in sein Bett 
  lHwan 
  Ulwan ist ein Mann, dessen Alter die 
  Helden mit etwa 30 schätzen würden. 
  Seine Kleidung ist bunt und an sernem 
  Hut, der an der Rücklehne semes 
  Stuhles 
  sind 
  bunte 
  Federn ~~cwur,.c· 
  111 crner 
  schlichten Scheide ein 
  Ulwan hat lange dunkle Haare und 
  einen buschigen Vollbart. Seine 
  
  Augen schauen sich manchmal diebisch 
  in dem kleinen Gastraum um, so als 
  prüfe er die Leute, die sich zusammen 
  mit ihm hier aufhalten. 
  Der junge Mann, den jeder Held sofort 
  als Streuner erkennen kann, sitzt allein 
  an einem Tisch und würfelt ständig mit 
  drei Würfeln. Nebenbei trinkt er schon 
  seit geraumer Zeit an einem einzigen 
  Becher mit Wein. 
  Da Ulwan ein Mann der Nacht ist, 
  wird er sich gern mit den Helden abge-
  ben. Er erzählt dann, daß er auf dem 
  Weg nach Havena ist, um dort sein 
  Glück zu finden. Dabei lächelt er schel-
  misch. Um die Langeweile an diesem 
  öden Ort zu besiegen, wird er den 
  Abenteurern anbieten, mit ihnen zu 
  würfeln. Da er nicht mehr besonders viel 
  Geld hat - zumindest behauptet er das -
  wäre es ihm lieb, lediglich um Kreuzer 
  oder gar Heller zu spielen. 
  Ulwan spielt gern und gut falsch, um 
  so seine Reisekasse ein wenig aufzubes-
  sern. Sollten die Helden noch recht 
  unerfahren sein, wird er ihnen ein wenig 
  ihres Geldes abnehmen, wobei er zu 
  einem späteren Zeitpunkt auch um 
  Silbertaler spielen möchte. Es sei dem 
  Spielleiter überlassen, wie er dieses 
  Glücksspiel handhabt, er sollte aber 
  Ulwan gewinnen lassen. 
  Bei Ulwan Dernaigg handelt es sich bei 
  weitem nicht um einen armen Streuner, 
  der sich mit Glücksspielen über Wasser 
  hält. Er ist ein wohlhabender Dieb aus 
  Havena, der gerade von einem erträgli-
  chen Beutezug aus Orbatal kommt. Sein 
  richtiger Name ist Lhurnin Wanuihn, 
  und er gehört der Diebesvereinigung der 
  Gelben Seerose an (eine Beschreibung 
  dieser Diebesbande befindet sich in den 
  Havena-Ergänzungen 2 - Licht und 
  Schatten). 
  Er hat in dieser Nacht vor, die beiden 
  Elfen zu überfallen, von denen er weiß, 
  daß sie - aus welchen Gründen auch 
  immer - einen Beutel mit wertvollen 
  Edelsteinen bei sich tragen. Um von sich 
  selbst abzulenken, wird er aber alle Gäste 
  des Hauses ausrauben, natürlich auch 
  sich selbst. 
  Da er sehr vorsichtig ist, bereitet er die-
  sen Coup sehr gut vor. Und so bekommt 
  jeder im Haus, sogar die Magd und der 
  Knecht, ein Schlafmittel verabreicht, das 
  für einen sehr tiefen Schlaf sorgt. Am 
  nächsten Morgen gibt es dann ein böses 
  Erwachen ... 
  Böses Erwachen 
  Wenn die Helden am nächsten 
  Morgen wach werden, können sie 
  schnell feststellen, daß sie ausgeraubt 
  worden sind. Wertgegenstände fehlen 
  selbst dann, wenn sie am Körper getra-
  gen wurden. 
  Den Helden fehlt fast alles, was sie an 
  kostbaren Dingen bei sich hatten: 
  Dukaten, Silbertaler und Edelsteine, 
  sowie besonders wertvoll erscheinende 
  Dinge wie Waffen oder kostbare 
  Kleidungsstücke. Von dem Pergament, 
  das sie überbringen sollen, fehlt lediglich 
  der funkelnde Rubin, der als Siegelstein 
  fungiert hatte. Das Dokument selbst ist 
  noch da. 
  Verlassen die Abenteurer schließlich 
  wutentbrannt ihre Zimmer, werden sie 
  schnell feststellen, daß auch die anderen 
  Gäste bestohlen worden sind. Während 
  die beiden Elfen seltsam aufgewühlt 
  sind, steht Talia nur schluchzend in 
  ihrer Tür, wobei sie vom Peraine-
  geweihten getröstet wird. Ulwans laute 
  Stimme ist aus dem Gastraum zu hören. 
  Offenbar hat er einen lauten Disput mit 
  dem Wirt, der ganz kleinlaut vor dem 
  stattlichen Streuner steht und ihm klar-
  zumachen versucht, daß auch er bestoh-
  len wurde, während Ulwan ständig 
  davon redet, daß er nun überhaupt kein 
  Geld mehr hätte und sein schöner Hut 
  auch gestohlen worden sei. 
  Nach einer Weile steht fest, daß jedem 
  Gast in "Phexens Einkehr" bestohlen 
  wurde. 
  Spurensuche 
  Die Helden werden natürlich versu-
  chen herauszufinden, von wo der Dieb 
  gekommen ist. Naheliegend ist hierbei, 
  daß es sich um einen Bürger des Ortes 
  Muhrwick handelt. Doch schon bald 
  finden die Helden etwas, das diesen 
  Verdacht beiseite räumt: in jedem 
  Zimmer befindet sich irgendwo eine 
  getrocknete Blüte. Mittels einer gelunge-
  nen Planzenkunde-Probe oder dem 
  Wissen des Perainegeweihte läßt sich die 
  Pflanze als gelbe Seerose identifizieren. 
  Waren die Helden schon einmal in 
  Havena, so können sie eine Gassen-
  wissen-Probe machen. Bei Gelingen wis-
  sen sie, daß es sich um das Zeichen einer 
  besonders frechen Diebesbande handelt 
  (Beschreibung der Diebe der Gelben 
  Seerose in den Havena-Ergänzungen 2 -
  Licht und Schatten). Wissen die Helden 
  nichts davon, können ihnen Ulwan oder 
  Oirhin weiterhelfen. 
  Etwas später können sie dann ent-
  decken, daß einer der Glasscheiben im 
  Obergeschoß eingeschlagen wurde. Wie 
  der Dieb von außen dorthin gelangt ist, 
  bleibt schleierhaft, doch Ulwan und 
  auch ein Held mit einem hohen Klet-
  tern-Wert halten es für möglich, das Fen-
  ster auch ohne Leiter zu erreichen. 
  Schauen die Abenteurer unter dem 
  Fenster nach Spuren, müssen sie schnell 
  enttäuscht aufgeben. Offensichtlich hat 
  der anhaltende Regen alle Spuren ver-
  wischt. Auch ansonsten lassen sich keine 
  Spuren finden, weder auf den Wegen 
  der Stadt, noch an der Palisade. 
  Mehr Hinweise sind vorerst nicht zu 
  finden. Es sollte den Helden klar wer-
  den, daß sie von einem ungeheuer drei-
  sten und geschickten Dieb bestohlen 
  wurden. T alia hatte ihre Brillantbrosche 
  unter dem Kissen versteckt und wurde 
  doch nicht wach. 
  Frühstück 
  Schließlich zaubert der Wirt ein her-
  vorragendes Frühstück auf den Tisch. Er 
  erzählt mindestens ein Dutzend 
  wie froh er darüber sei, daß seine Frau 
  ihren kostbaren Schmuck mit nach 
  Havena genommen hätte. Der Verlust 
  von 75 Dukaten trifft ihn zwar 
  doch seine meisten Ersparnisse sind 
  sowieso bei einer Bank in Havena 
  niert. 
  
  T alia hört überhaupt nicht mehr auf zu weinen, denn bei der Brosche, die ihr 
  gestohlen wurde, hatte es sich um ein Geschenk ihrer geliebten Großmutter 
  gehandelt. 
  Palos Erntfreund ist vollkommen entsetzt darüber, daß ihm jemand die 
  Spenden der Bauern gestohlen hat - immerhin 24 Dukaten und ein wenig 
  Kleingeld. 
  Balon ist von allen noch der Gelassenste. Ihm wurde lediglich 17 Silbertaler 
  gestohlen, das kann er verkraften. 
  Die beiden Elfen erzählen nicht recht, was ihnen abhanden gekommen ist, 
  doch sie meiden die anderen Gäste und unterhalten sich ständig in Isdira, 
  wobei sie darauf achten, daß niemand sie belauscht. Ihre Gesichter haben ihre 
  Fröhlichkeit verloren, und eine Menschenkanntnis-Probe läßt erkennen, daß sie 
  sehr besorgt sind. Werden sie daraufhin von den Helden angesprochen, reden 
  sie sich mit privaten Problemen heraus, die niemanden sonst etwas angingen. 
  Ulwan beklagt in erster Linie den Verlust seines Hutes, der ihn, nach eigen 
  Angaben, 15 Dukaten gekostet hat. Außerdem ist ihm all sein Geld gestohlen 
  worden - das er vielleicht am letzten Abend von den Helden gewonnen hat. 
  Es bleibt den Abenteurern überlassen, ob auch sie erzählen wollen, was ihnen 
  abhanden gekommen ist. 
  Nach 
  dem 
  Frühstück verkündet 
  Oirhin 
  dann, 
  daß 
  ihm 
  die 
  Unannehmlichkeiten seiner Gäste sehr leid täten. Er möchte deshalb keinerlei 
  Bezahlung von ihnen haben. Dann steht Balon auf und bittet seine Fahrgäste, 
  die Kutsche zu besteigen. Wenig später bricht sie nach Havena auf. 
  Nun können auch die Helden aufbrechen, wobei sie wahrschein-
  lich eine riesige Wut verspüren werden. Zum Glück sind ihre 
  Pferde nicht gestohlen worden, so daß sie den mühsamen Weg 
  nach Havena nicht zu Fuß zurücklegen müssen. 
  Ein Hinweis noch. Es kann sein, daß die Helden noch ganz 
  anders reagieren. In diesem Fall sollte der Spielleiter ein 
  wenig improvisieren. Sie können ruhig das ganze 
  Gasthaus durchsuchen, können die Dorfbevölkerung 
  ausquetschen, ihre Wertgegenstände bekommen sie so 
  nicht wieder. 
  Havena 
  Der Weg nach Havena ist nicht mehr 
  weit, und da nach langer Zeit einmal wie-
  der die Sonne durch die finsteren Wolken 
  bricht, kommen die Helden einigermaßen 
  gut voran. Es sei der Gruppe überlassen, ob 
  sie mit der Kutsche nach Havena reist, oder ob 
  sie allein in die Stadt reiten. 
  Endlich erreicht ihr Havena und eure müden 
  Knochen schreien nach einem belebenden Bad. Am 
  Großen Tor, dem ihr euch gerade nähert ist nicht beson-
  ders viel los. Offenbar ist aufgrund der verregneten letzten 
  
  Wochen niemand bereit, sich auf die 
  dreckigen albernischen Straßen zu wagen. 
  Die vier Wachposten schauen euch inter-
  essiert an, und einer von ihnen hebt die 
  Hand und fordert euch auf, anzuhalten. 
  "Guten Tag, die Herrschaften 1 Könnten 
  Sie kurz absteigen, um mir ein paar wich-
  tige Fragen zu beantworten!" 
  Bei dem wortführenden Gardisten han-
  delt es sich um einen Weibel, was ein 
  Held mit einem Kriegskunst-Wert von 5 
  oder höher sofort erkennt. Er wird den 
  Helden die üblichen Fragen stellen: 
  "Führen Sie magische Gegenstände mit 
  sich?'' 
  "Sind sie im Besitz eines Kriegerbriefes, 
  der Ihnen das Tragen von Zweihandwaf 
  fen gestattet?" 
  "Was wollen Sie in der Hauptstadt 
  Albernias und wie lange bleiben Sie?" 
  "Sind Sie ein Zauberer oder sind sie in 
  den arkanen Künste bewandert?" 
  Der Spielleiter sollte sich ruhig weitere 
  Fragen ausdenken. Schließlich verlangt 
  der Gardist von jedem Helden eine 
  Torsteuer von 1 Silbertaler, die jeder 
  Fremde, der nicht aus Havena stammt, 
  zahlen muß. 
  Wahrscheinlich haben die Helden gar 
  kein Geld mehr in der Tasche, weshalb 
  sie zunächst ein Pfand am Tor hin terle-
  gen müssen (wahrscheinlich eine gute 
  Waffe). Wenn sie das Geld nicht bis 
  zum Sonnenaufgang zum Tor gebracht 
  haben, geht der Pfand in den Besitz der 
  Stadt Havena über. .. 
  Schließlich dürfen sie das Tor passieren 
  und sind nun auf sich gestellt. Da viele 
  Abenteurer immer gern erst einmal in 
  eine Taverne gehen, muß nun der 
  Spielleiter ein wenig improvisieren. 
  Denkbar ist, daß die Helden folgende 
  Sachen erledigen wollen: 
  Den Diebstahl bei der Garde anzeigen, 
  in den Ingerimmtempel gehen oder sich 
  gleich auf eigene Faust auf die Spur der 
  Diebe machen. 
  Bei der Garde 
  Die Gardisten, zwei junge U nteroffi-
  ziere, hören sich die Sorgen der Helden 
  gerne an und schreiben auch einiges auf. 
  Doch schlußendlich werden sie ihnen 
  klar machen, daß sie Opfer der Diebe der 
  Gelben Seerose geworden sind. Und 
  deren Missetaten werden in aller Regel 
  nicht aufgeklärt. Man werde aber alles 
  tun, um die persönlichen Dinge der 
  Abenteurer wiederzufinden. 
  Auf eigene Faust 
  Selbst wenn sich die Helden ein wenig 
  in Havena auskennen, weil sie vielleicht 
  schon einmal hier waren, oder in der 
  Hauptstadt Albernias geboren wurden, 
  werden sie es schwer haben, den Dieb 
  auf eigene Faust zu finden. 
  Da nicht vorhersehbar ist, wte die 
  Helden diese Aufgabe bewerkstelligen 
  wollen, sollte der Spielleiter vorerst nur 
  auf die Ideen der Charaktere reagieren, 
  wobei sie allerdings keinen Schritt vor-
  wärts machen. Den häufigsten Satz, den 
  sie hören werden, ist: 
  "Die Gelbe Seerose hat eure Sachen, 
  dann findet euch damit ab, sie niemals 
  wieder zu sehen. " 
  Natürlich bekommen sie auch noch 
  andere Aussagen zu hören, die aber 
  kaum weiterhelfen können: 
  "Die Diebe der Gelben Seerose brechen 
  nur bei den Reichen ein. Sie verteilen ihre 
  Beute unter den Armen im Orkendoif." 
  Dieser Hinweis ist vollkommen falsch. 
  Er bringt die Helden aber ins Orken-
  dorf, wo sich so manche Diebesbande 
  um die Reichtümer der Durchreisenden 
  kümmert. Leute, die dort angesprochen 
  werden, könnten folgende Information 
  geben: 
  'Mann, ich kenne die Krähen, die Ratten 
  und die Otter, alles üble Banden, die ver-
  suchen unser Viertel in ihre Klauen zu 
  bekommen, aber die Gelbe Seerose hat hier 
  noch niemals zugeschlagen. Sucht hier 
  nicht weiter ... " 
  Mit ein wenig Glück treffen sie auf 
  einen Dieben, der zu irgendeiner der 
  Banden gehört. 
  "Die Seerose ist keine Bande. Wahr-
  scheinlich ist es ein einzelner Dieb, der 
  Spaß daran hat, die Reichen zu beklauen. 
  Aber der muß inzwischen so reich sein, daß 
  er bestimmt nicht mehr im düsteren 
  Orkendorf lebt ... " 
  Abenteurergruppen, die besonders 
  gründlich vorgehen, werden vielleicht 
  auch der Redaktion der Havena-Fanfare 
  einen Besuch abstatten. Sie werden dort 
  von einem Mitarbeiter empfangen, der 
  ihnen folgendes erzählen kann: 
  "Seit mehr als 10 Jahren gibt es nun 
  Einbrüche und Überfälle, die alle die 
  Handschrift der Gelben Seerose tragen. Es 
  werden immer reiche Leute, meist aus den 
  Vierteln Ober- und Unterfluren, überfal-
  len. Am nächsten Morgen finden sie dort, 
  wo noch am Tag zuvor ihr behüteter 
  Schatz gelegen hatte, eine Gelbe Seerose; 
  entweder getrocknet oder ftisch. Auffällig 
  ist, daß sie es offenbar auf Rubine abgese-
  hen hat, denn in den meisten Fällen wur-
  den genau diese Edelsteine gestohlen. 
  Die Garde hat viel versucht, der Bande -
  und ich bin mir sicher, daß es sich um eine 
  Bande handelt - dingfest zu machen, aber 
  bisher haben sie 
  noch 
  keinen der 
  Diebstähle aufklären können. 
  Tja, Vermutungen gibt es viele, Spuren 
  nur sehr wenige. Ich denke nicht, daß ihr 
  eure Sachen zurückbekommen 
  so 
  leid es mir tut. " 
  Offensichtlich brauchen die Helden 
  Hilfe ganz besonderer Art. Vielleicht 
  lohnt es sich ja, um göttlichen Beistand 
  zu bitten „. 
  I1n Ingerinuntempel 
  Als ihr durch das große Tor in den 
  Tempelinnenraum kommt, fällt euch als 
  
  erstes das große Becken in der Mitte der 
  Halle auf, in dem Kohle und Holz ver-
  brennen. Dementsprechend ist es sehr 
  warm und sofort bilden sich auf eurer 
  Stirn 
  Schweißperlen. 
  Schon 
  wenige 
  Augenblicke später betritt durch eine der 
  hinteren Türen ein Zwerg die Halle, der 
  schnell auf euch zukommt. 
  "Seid willkommen in der Halle des ewi-
  gen Feuers. Möge Ingerimm euren Weg 
  ewiglich beschützen. Was kann ich für 
  euch tun?" 
  Wenn die Helden nun berichten, daß 
  sie eine Botschaft für den Geweihten 
  haben, zeigt sich der Gottesmann sehr 
  erfreut. Doch seine Miene verfinstert 
  sich sofort, wenn er feststellt, daß der 
  Siegelstein nicht mehr an seinem Platz 
  ist. Sofort blickt er die Helden fragend 
  an und läßt sich dann die ganze 
  Geschichte erzählen. Schließlich, nach-
  dem er auch den Brief gelesen hat, flucht 
  er fürchterlich und wünscht dem Dieb 
  des Steines alles mögliche Schlechte. 
  '1hr müßt den Stein wiederfinden, meine 
  Freunde'; sagt er endlich und blickt euch 
  auffordernd an. "Es handelt sich um einen 
  heiligen Stein, den zu überbringen euer 
  eigentlicher Auftrag war. Es ist durchaus 
  wichtig, daß er zurückbeschafft wird, und 
  da ihr nicht richtig auf das 'Feuer von 
  Thabarin" aufgepaßt habt, ist es nur recht, 
  wenn Ingerimm von euch die Wieder-
  beschaffung verlangt. " 
  Ingeros Feuersturm, der Oberpriester 
  des Schiedegottes in Havena, läßt keinen 
  Zweifel daran aufkommen, daß es eine 
  heilige Pflicht der Helden sei, den Stein 
  zurück zu bringen. Selbstverständlich 
  läßt er nicht mit sich über irgendwelche 
  Belohnungen sprechen - schließlich 
  haben sie längst eine bekommen. Er 
  erklärt sich aber bereit, den Helden eine 
  Summe von 10 Dukaten zur Verfügung 
  zu stellen, die sie allerdings zurückgeben 
  müssen. 
  Und dann sind die Abenteurer ganz auf 
  sich allein gestellt, und was das bedeutet, 
  wurde ja bereits angedeutet (siehe auch 
  Auf eigene Faust). Auch der Ingerimm-
  priester weiß nicht, wo die Helden mit 
  der Suche anfangen könnten, so daß sie 
  sich etwas einfallen lassen müssen, wol-
  len sie den Rubin wiederfinden. 
  Der Spielleiter muß nun wieder auf die 
  Aktionen der Spieler reagieren und mit 
  Hilfe seines Materials über Havena ein 
  wenig improvisieren (siehe auch Auf 
  eigene Faust). Sollte dieses Material zu 
  dürftig für eine gut gespielte erfolglose 
  Suche sein, reicht es, der Gruppe zu 
  erklären, daß nichts von dem, was sie 
  versuchen, sie auch nur ein wenig weiter 
  bringen würde. Schließlich hilft ihnen 
  eine zufällige Begegnung weiter. 
  Eine alte Bekannte 
  Der Meister sollte es irgendwann (nach 
  zwei oder drei Tagen) arrangieren, daß 
  die Helden auf den Marktplatz gehen. 
  Vielleicht haben sie ja einen heißen Tip 
  bekommen. 
  Während sie zwischen den Tischen der 
  Händler umhergehen, werden sie plötz-
  lich von einer Stimme angesprochen, die 
  ihnen bekannt vorkommen könnte. 
  "Hallo, Freunde. Nett, euch wieder zu 
  sehen. Wie ist es euch in den letzten Tagen 
  ergangen?" 
  Vor den Helden steht Talia Volarain. 
  Sie trägt hübsche Kleidung und hält in 
  ihrem Arm einen Korb, in dem sich ver-
  schiedene Sorten Gemüse befinden. 
  Freundlich lächelt sie die Abenteurer an, 
  und noch bevor diese antworten kön-
  nen, werden sie von der jungen Frau ein-
  geladen, mit ihr in der nächsten Taverne 
  am Rande des Marktplatzes etwas zu 
  trinken. 
  Während des Gespräches wird sich 
  Talia in aller Ruhe die Geschichte der 
  Helden anhören. Und kann ihnen dann 
  folgendes berichten: 
  "Erinnert ihr euch noch an die beiden 
  Elfen, die mit uns im Weghaus bestohlen 
  wurden? Sie waren gestern bei Frau 
  Elwene Aranol und haben sich lange 
  unterhalten. Ich glaube, sie haben mich 
  nicht wieder erkannt, jedenfalls haben sie 
  nicht mit mir gesprochen. Als ich meiner 
  Gönnerin einmal wieder einen Krug mit 
  Wein gebracht habe, konnte ich ein paar 
  Brocken des Gespräches verfolgen. Frau 
  Elwene sagte zu den beiden Elfen etwa fol-
  gendes: Wenn ihr gute und teure Edelsteine 
  kaufen wollt, dann geht morgen Abend ins 
  Haus der Künste. Aus zuversichtlicher 
  Quelle weiß ich, daß dort morgen einige 
  besonders hübsche Stücke verkauft werden 
  sollen ... 
  Vielleicht handelt es sich ja um 
  Diebesware, und es könnte ja sein, daß sich· 
  dieser Edelstein der Ingerimmleute auch 
  dort verkauft werden soll„ " 
  Mehr weiß Talia nicht zu berichten. 
  Sie hat auch nicht die leiseste Ahnung, 
  wo sich das Haus der Künste befinden 
  könnte, schließlich lebt sie erst seit kur-
  zer Zeit in Havena. 
  Nach einem zweiten Getränk, das den 
  Charakteren wiederum spendiert wird, 
  erhebt sich T alia und verabschiedet sich 
  von den ihnen. 
  Das Haus der Künste 
  Dieses alte Haus, das sich in der 
  unmittelbaren Nähe des Stadtparks 
  befindet, ist vielen Bewohnern der Stadt 
  bekannt, auch wenn nur die wenigsten 
  von ihnen schon einmal dort waren. 
  Deshalb wird es den Helden auch nicht 
  schwer fallen, es zu finden. 
  Kommen die Helden bei dem Haus an, 
  finden sie das Gebäude verschlossen vor. 
  Auch mehrmaliges Klopfen mit dem 
  seltsamen Türklopfer führt nicht dazu, 
  daß ihnen geöffnet wird. 
  Der Spielleiter sollte an dieser Stelle für 
  jeden Helden einen Sinnesschärftprobe 
  +15 machen. Gelingt sie, entdeckt einer 
  der Charaktere, daß die kleine Gruppe 
  beobachtet wird. An einer Hausecke 
  etwas 30 Schritt weiter steht eine Person, 
  die aufmerksam das Treiben vor dem 
  Haus der Künste beobachtet. Wollen sie 
  die Helden der Person nähern, ver-
  schwindet sie. 
  Jeder Held, der den Fremden betrach-
  tet hat, kann mittels einer Klugheitsprobe 
  +6 feststellen, daß es sich um einen der 
  
  beiden Elfen aus der Wegestation gehan-
  delt hat.Sollten die Charaktere versu-
  chen, sich der Person zu nähren, ver-
  schwindet sie, wobei keine Chance 
  besteht, sie erfolgreich zu verfolgen. 
  Anschließend bleibt den Abenteurern 
  nichts anderes übrig, als sich vor dem 
  Haus der Künste auf die Lauer zu legen, 
  um auf dessen Bewohner zu warten. 
  Anmerkung: Eine Beschreibung des 
  Hauses der Künste befindet sich bei den 
  Öffentlichen Gebäuden ab Seite 1. Sie 
  wird für die folgenden Abschnitte 
  benötigt. 
  In der Abenddämmenmg 
  Lange Zeit tut sich an dem Haus 
  nichts. Als es schließlich zu dämmern 
  beginnt, nähert sich dem Gebäude eine 
  Gestalt in einem weiten Kaputzenmantel 
  und geht zu Tür. Augenblicke später öff-
  net sich diese und der Fremde tritt ein. 
  Wollen die Helden ihr Glück nun noch 
  einmal versuchen, werden sie wieder 
  nicht eingelassen. 
  Nachdem es noch etwas dunkler 
  geworden ist, kann man erkennen, daß 
  die Fenster der großen Halle (EI) ein 
  wenig erleuchtet sind. Da es sich aber 
  um bunte Mosaikfenster handelt, kön-
  nen die Helden nur schemenhaft erken-
  nen, daß sich darin zwei Personen auf-
  halten. 
  Meisterinformationen: 
  Bei den beiden Personen im Innern 
  des Hauses der Künste handelt es sich 
  um dessen Besitzer Rhudon Hjaic 
  und 
  um 
  den 
  Streuner 
  Ulwan 
  Dernaigg, den die Abenteurer aus der 
  Wegestation vor Havena kennen. 
  Ulwan, der ja in Wirklichkeit Lhurnin 
  Wanuihn heißt, ist in dieses Gebäude 
  gekommen, um dem Besitzer ein paar 
  Bücher abzukaufen, die er vor einigen 
  Wochen in der Bibliothek entdeckt 
  hatte. 
  Er hatte Rhudon Hjaic schon sehr viel 
  Geld geboten, um die Schriftstücke zu 
  erhalten, doch der hatte stets abge-
  lehnt. Nun, da Ulwan den Beutel mit 
  Edelsteinen von den Elfen in seinem 
  Besitz hat, hofft er, Rhudon doch 
  noch umstimmen zu können. Der 
  Beutel selbst wird nämlich von unzäh-
  ligen unbekannten Schriftzeichen 
  geziert, und auch das Siegel, das ver-
  hindert, daß das Band, das den Beutel 
  verschließt, geöffnet werden kann, 
  trägt eine sonderbare Rune. Da Ulwan 
  weiß, daß der Besitzer der Hauses der 
  Künste an allem interessiert ist, das 
  geheimnisvoll wirkt, glaubt er die 
  erhofften Bücher schon fast in seinem 
  Besitz. Doch es soll anders kommen 
  Während die Helden noch vor dem 
  Haus warten und verzweifelt versuchen 
  ins Innere zu blicken, geschieht etwas 
  Verhängnisvolles. Ulwan entfernt das 
  Siegel vom Beutel und beschwört somit 
  eine Katastrophe herauf. 
  Das erste, was die Helden mitbekom-
  men, ist, daß das Licht von einem 
  Augenblick zum nächsten erlischt. Dann 
  sind gellende Schreie und lautes 
  Gepolter zu hören. Schließlich wird es 
  Momente später ganz leise. 
  Wahrscheinlich werden die Charaktere 
  nun versuchen, in das Haus zu gelangen. 
  Gelingt ihnen zusammen eine Probe auf 
  ihre Körperkraft + 20 (alle Helden wür-
  feln und versuchen den Malus auszuglei-
  chen), können sie die Tür gewaltsam 
  aufbrechen. 
  Steht die Tür dann offen, huschen zwei 
  Gestalten, die die Helden grob anrem-
  peln, an ihnen vorbei und verschwinden 
  im Stadtpark. 
  Brechen die Abenteurer die Tür nicht 
  auf, 
  geht wenig später eines der 
  Mosaikfenster zu Bruch, als eine Gestalt 
  aus dem Inneren des Hauses dadurch ins 
  Freie springt, gefolgt von einer weiteren 
  Kreatur. 
  Beide 
  verschwinden 
  im 
  Stadtpark. 
  Finstere Räume 
  Egal, wie die Helden in das Haus der 
  Künste gelangen, sie stehen zunächst im 
  Dunkeln und können kaum etwas 
  sehen. Das nächste, das auffallt, ist ein 
  unangenehmer Geruch nach Schwefel 
  und Fäule. Zudem scheint es in dem 
  Haus recht kalt zu sein; die Abenteurer 
  bekommen unwillkürlich eine Gänse-
  haut. 
  Die Charaktere sollten sich schnell eine 
  Lichtquelle besorgen, denn sonst werden 
  sie überhaupt nichts erkennen können. 
  Schließlich 
  können 
  sie 
  mit 
  der 
  Durchsuchung des Hauses beginnen. 
  Meisterinformationen: 
  Als Ulwan das Siegel des Beutels ent-
  fernte, um an die vermeintlichen 
  Edelsteine darinnen zu gelangen, 
  befreite 
  er 
  drei 
  unheimliche 
  Kreaturen, die den unwissenden Dieb 
  und den Besitzer des Hauses der 
  Künste sofort angriffen. 
  Während zwei der Wesen 111 den 
  Stadtpark, blieb das dritte im Haus. 
  Für die nun folgende Durchsuchung 
  des Gebäudes, sollte sich der Spielleiter 
  die Beschreibung des Hauses der Künste 
  vornehmen. Hier im Abenteuer wird nur 
  auf die Räume eingegangen, die sich von 
  der dortigen Beschreibung unterschei-
  den. 
  El Die große Halle · 
  Die Tische im hinteren Teil des 
  Raumes sind umgeschmissen. Auf dem 
  Boden liegt ein silberner Kerzenständer, 
  aus dem die Kerzen herausgefallen sind. 
  Unter einem der umgestürzten Tische 
  liegt der leblose Körper von Ulwan, des-
  sen Augen weit aufgerissen sind. Die 
  Verletzungen, die er am Kopf und am 
  Oberkörper hat, scheinen von langen 
  Krallen zu stammen. Ein gewaltiger 
  Hieb muß den Dieb ins Reich der Toten 
  geschickt haben. 
  In die Ecke zwischen Kamin und 
  Wand hat sich Rhudon Hjaic 
  Auch er weist eine schreckliche Wunde 
  auf, ist aber noch am Leben - allerdings 
  ohne Bewußtsein. 
  Nach etwas längerer Suche können die 
  Charaktere auch noch einen kleinen 
  schwarzen Lederbeutel entdecken, der 
  seltsame Schriftzeichen trägt. Deneben 
  liegen ganz feine Kristallsplitter. Keiner 
  von ihnen wird diese Schrift entziffern 
  
  können, sie ist selbst den gelehrtesten 
  Magiern Aventuriens unbekannt. 
  Der Spielleiter sollte die Helden ern 
  wenig machen lassen, was sie wollen. 
  Schließlich 
  können 
  ste 
  aus 
  dem 
  Wohnteil des Hauses (E3) ein Geräusch 
  hören, das an eine herunterfallende 
  Als erstes nistet sich die Kreatur in der 
  Bibliothek 
  ein und reißt nahezu 
  alle Schriftstücke aus den 
  Dann 
  schwebt es ab und an den Wänden der 
  1) 
  und entflammt 
  mit seinen Krallenspitze sämtliche Ker-
  zen, so daß es recht hell -
  Pfanne erinnert. 
  auch in der großen 
  Halle - wird. 
  Die Tür zum Flur (E2) steht weit 
  offen. Bei genauerer Betrachtung sind 
  Der 
  Kratzspuren zu entdecken. 
  E3 Küche 
  Während sich die Helden diesem 
  Raum noch nähern, hören sie ein 
  lautes Scheppern. Offensichtlich 
  hat jemand einen Topf an die 
  Wand geworfen. 
  Treten die Abenteurer vorsichtig 
  näher - die Tür zum Raum steht 
  offen - können sie zunächst zwei 
  grünlich leuchtende Punkte aus-
  machen. Es handelt sich um die 
  Augen eines Wesens, das auf dem 
  Tisch sitzt und mit seinen Krallen 
  Essensreste aus einem Topf kramt. 
  Sowie die Kreatur die Helden bemerkt, 
  wirft sie den Topf zur Seite und stürzt 
  sich auf den ersten Abenteurer. Es 
  kommt zu einem Kampf. 
  Die Werte der Kreatur: 
  MU: 19; AT: 17; PA: 12; LE: 80; RS: 3: 
  TP: 4W+6; AU: 100; MR: 15; MK: 60 
  Bemerkung: Einfache Waffen richten 
  nur halben Schaden an. Lediglich 
  sehe und geweihte Waffen zeigen volle 
  Wirkung. 
  wo er den nächsten 
  gegen das \IV esen stattfinden lassen will. 
  Die Räume 03 und 05 stehen dabei 
  nicht zur 
  da sie ctu"'cc'LLLiu,,--
  sen sind. Es sollte aber zunächst ein Katz 
  und !VIaus - Spiel 
  da sich das 
  -Wesen erst einmal nicht einem 
  stellen möchte. Doch schließlich spre-
  chen die Waffen. 
  Ninal 11.md Faladir 
  Da die Kreatur Helden der 2 - 5. Stute 
  die Kreatur regungslos am Boden 
  bleibt. Schnell sind die betden Elfen bei 
  ihr und 
  ihr sehsame Handfesseln 
  an. Gleich darauf stecken sie das \':(/ escn 
  in einen schwarzen Sack und wenden 
  sich zum Gehen. 
  Die Helden wollen sicherlich 
  was mit dem beiden Elfen los ist, doch 
  diese bleiben 
  schnell wie 
  sagen sie 
  uns 
  morgen 
  zur 
  Mittagsstunde im 
  am 
  See. Und kein Wort über uns. " 
  Dann 
  verschwinden 
  sie, 
  nicht, ohne den Helden vorher 
  den Rat gegeben zu 
  ebenfalls das Haus der Künste 
  zu verlassen. 
  sie dem Rat, können 
  sie kurze Zeit 
  beobach-
  ten, wie 6 Gardisten zu dern 
  Haus 
  kommen, 
  abendlichen 
  Grund zu 
  um 
  dem 
  auf den 
  Blieben sie, um vielleicht dem verletz-
  ten Rhudon 
  zu 
  erleben sie 
  das Eintreffen der Garde im Inneren des 
  Hauses. 
  Verhöre über 
  Künste, schliefüich in der Garnison. Da 
  sie allerdings tatsächiich 
  wird man sie tief in der Nacht 
  sen, auch wenn 
  1Jmeroffiziere sie 
  lieber 
  h~itten. Attf 
  sollen sie die Stadt Havcna nichr 
  Das Wesen kämpft nur drei Kampf-
  runden lang und tritt dann den Rückzug 
  an. Es schwebt über die Köpfe der 
  Helden hinweg in die große Halle. 
  Sofort hören die Abenteurer lautes 
  Kreischen, denn einige Passanten waren 
  mutig genug, um sich mit Laternen in 
  den Händen das Haus zu betreten, um 
  nach dem Rechten zu sehen. Panisch 
  ergreifen sie beim An blick der Kreatur 
  die Flucht, woraufhin das Wesen in das 
  Obergeschoß schwebt, wo es 
  den 
  Blicken der Charaktere entschwindet. 
  ist, wollen wir 
  scn. 
  schnell 
  für 
  ihre 
  sorgen. 
  \Während sich die Abenteurer einen 
  Für den 
  dag die Helden bc-
  mit dem IY/esen lie-
  geschleudert. 
  Blicken sich die Charaktere um, sehen 
  sie in der Tür 
  am zerborstenen 
  Fenster) zwei Elfen stehen. Als sich die 
  Kreatur 
  löst sich 
  aus der Hand des einen Elfen ein weite-
  rer Blitz und trifft sein 
  woraufhin 
  die Elfen durch die: immer 
  dunkler werdenden Stral\cn zu verfol-
  gen, sollte sich der 
  anhand der 
  Stadtkarte von Havena eine Route ;ms-
  denken, die die beiden Elfen in die Nähe 
  des Rahjatempcls führt. Zunächst können 
  die Abenteurer ihren Rettern noch eine 
  Weile folgen, doch schliefüich veriieren 
  sie sie aus den 
  , so daG ihnen 
  nichts anderes 
  als auf den 
  nächsten 
  zu warten. 
  
  Ein neuer Fluch 
  Am nächsten Tag werden die Helden 
  aller Wahrscheinlichkeit nach in den 
  Stadtpark gehen wollen. Doch so ein-
  fach, wie sie sich das vorstellen ist das 
  nicht. 
  Zunächst einmal müssen sie sich durch 
  eine Menschenmasse drängeln, die die 
  Wege um den Park herum verstopft. 
  Alle schauen aufgeregt zum Stadtpark 
  hin, der von einer etwa 4 Schritt hohen 
  Mauer aus Dornenbüschen umgeben ist. 
  ·Erreichen sie dann schließlich den Rand 
  des Parks, müssen sie erkennen, daß eine 
  Vielzahl von Soldaten um ihn herum 
  postiert wurde. Sie sollen verhindern, 
  daß einer der Bürger den Ranken zu 
  nahe kommt. 
  Während die Abenteurer nun dastehen 
  und überlegen, was zu tun sei, können 
  sie die Havener reden hören. Alle spre-
  chen davon, daß der Park nun wohl wie-
  der verflucht sei. Viele von ihnen bedau-
  ern, daß Bard Cheannard nicht mehr am 
  Leben sei. Der hätte sich der Gefahr 
  sicherlich gestellt. 
  Erkundigen sich die Charaktere nach 
  dem Fluch, bekommen sie von mehreren 
  Schaulustigen die Geschichte des Parks 
  erzählt, wobei jeder eine andere Version 
  zu erzählen hat .. 
  Der Spielleiter kann alles Wichtige 
  über den Park unter den Öffentlichen 
  Gebäuden ab Seite 17 finden. Die dorti-
  ge Geschichte kann gern ein wenig aus-
  geschmückt werden. 
  Die Helden wissen nun, daß es erst 
  einmal unmöglich sein wird, den 
  Stadtpark zu betreten. Daher ist anzu-
  nehmen, daß sie Ausschau nach den bei-
  den Elfen halten. Nach einer ganzen 
  Weile und einer gelungen Sinnesschärfe-
  probe können sie die beiden schließlich 
  auch ausmachen. 
  Sollten die Abenteurer kein Interesse 
  mehr an den Elfen haben, stehen diese 
  irgendwann vor ihnen. 
  "Wir müssen mit Euch reden, aber nicht 
  hier. Folgt uns. " 
  Fragen die Helden nach, wohin es 
  denn gehe, sagen die beiden nur: 'Zu 
  einem Freund. " 
  Der Weg führt in den Stadtteil 
  Marschen bis zum Tempel der Rahja. Es 
  geht 
  ann 
  der 
  hübschen 
  kleinen 
  Parkanlage vorbei zu einem Fachwerk-
  haus, das auf einem kleinen Grundstück 
  direkt an der Stadtmauer steht (N4-5). 
  Neben der Eingangstür befindet sich ein 
  kleines Türschild auf dem der Name 
  Junweigg zu lesen steht. 
  Ein havenischer Patrizier 
  Nachdem die Elfen geklopft haben, 
  wird ihnen von von einem südländisch 
  wirkenden Mann geöffnet, der die bei-
  den Elfen zunächst fragend anschaut. 
  "Das geht in Ordnung, Peron ", sagt 
  einer der Begleiter der Helden, und 
  schließlich betritt man das prachtvolle 
  Haus.Der Diener führt die Gäste in 
  einen großen, prunkvoll eingerichteten 
  Raum und bitte sie, sich zu setzen. Er 
  wolle schnell seinen Herren holen, und 
  schon ist er verschwunden. 
  Es wäre sehr verständlich, wenn die 
  Abenteurer die Elfen nun mit einigen 
  Fragen löcherten, doch die brechen ihr 
  Schweigen immer noch nicht. Man 
  wolle erst auf den Freund, also auf den 
  Hausherren warten. 
  Schließlich öffnet sich die Tür wieder 
  und der Diener kündigt Ignor Junweigg 
  an. Der in kostbare Gewänder gehüllte 
  havenische Patrizier betritt daraufhin 
  den Raum. Er deutet den Helden an, 
  daß sie sitzen bleiben mögen und fordert 
  seinen Diener schließlich auf, ihnen 
  Getränke zu reichen. 
  Nachdem er sich kurz mit einem der 
  Elfen unterhalten hat, wendet er sich 
  den Abenteurern zu. 
  "Nun, meine Freunde. Es ist etwas 
  schlimmes geschehen und offensichtlich seid 
  ihr Zeugen gewesen. Erzählt mir bitte, was 
  geschehen ist, als ihr gestern abend bei mei-
  nem guten Freund Rhudon Hjaic im Haus 
  der Künste gewesen seid. Und versucht, 
  euch an alles zu erinnern, es ist äußerst 
  wichtig." 
  Daraufhin hört es sich alles an, was die 
  Charaktere zu berichten haben. Der 
  Spielleiter sollte Ignor nachfragen lassen, 
  wenn sie nicht alles erzählen. 
  Schließlich schüttelt der Patrizier den 
  Kopf und unterhält sich kurz mit den 
  Elfen. 
  "Ihr wollt sicherlich wissen, was gesche-
  hen ist. Nun, mein Freund Nina! wird es 
  euch erklären. " Er deutet auf einen der 
  Elfen. 
  "Die Geschichte ist nicht leicht zu verste-
  hen, denn es sind Mächte daran beteiligt, 
  die ihr nicht unbedingt verstehen könnt. 
  Bei dem Wesen, das ihr gestern abend 
  bekämpft habt, handelt sich um eines der 
  eher unerfreulichen Kreaturen aus der 
  Welt der Feen. Drei von ihnen gelang es, 
  durch ein Tor nach Albernia zu entkom-
  men, woraufhin Faladir und ich ausge-
  sandt wurden, sie wieder einzufangen. Es 
  gelang uns, sie zu stellen und in schwarze 
  Diamanten zu bannen. Doch nur das 
  Siegel, das den Beutel, in dem sich die 
  Steine befanden, konnte verhindern, daß 
  sie sich selbst befreien. 
  Vor wenigen Tagen wurde uns der Beutel 
  nun gestohlen. So sehr wir auch suchten, 
  wir konnten ihn nicht finden. Dann ent-
  deckten wir, daß auch ihr auf der Suche 
  ward. Also beobachteten wir euch. 
  Letzte Nacht erlebten wir dann mit, was 
  zm 
  Haus 
  der 
  Künste 
  geschah. 
  Offensichtlich wurde das Siegel zerbrochen 
  und die Kreaturen kamen frei. Einen 
  haben wir gefangen, die anderen beiden 
  sind offensichtlich in den Stadtpark geflo-
  hen. Die seltsame Dornenhecke weist dar-
  auf hin. 
  Wir müssen beide so schnell wie möglich 
  einfangen, sonst werden sie großes Unglück 
  über die Stadt bringen. " 
  Es ist wahrscheinlich, daß die Helden 
  das Gehörte erst einmal verdauen müs-
  sen, wer weiß schon, ob sie jemals etwas 
  von Feen gehört haben. 
  Und dann werden sie sich fragen, was 
  sie von nun an mit der ganzen Sache zu· 
  tun haben. 
  
  "Wir möchten, daß ihr uns helft, die bei-
  den anderen Kreaturen einzufangen. 
  Sicherlich könnten wir es auch allein schal 
  Jen, aber dazu brauchen wir Zeit, und 
  Zeit haben wir nicht, denn alles muß ganz 
  schnell gehen. Wir wollen uns lieber nicht 
  was geschehen könnte, wenn die 
  Wesen den Park verlasen. " 
  Wir wollen einmal davon ausgehen, 
  daß die Helden sich auf das Abenteuer 
  einlassen, ansonsten müßten sie jetzt 
  nach Hause gehen. 
  Geisterjagd 
  Vorbereitungen 
  Da an diesem Tag der Stadtpark noch 
  zum Ziel der meisten Bewohner der 
  Stadt Havena ist, wird die Jagd auf den 
  nächsten Tag verlegt. Zuvor gilt es noch, 
  die Helden ein wenig auszurüsten. 
  Jeder Abenteurer bekommt zunächst 
  einen Schild (RS +2). Anschließend neh-
  men 
  die 
  Elfen 
  die 
  Waffen 
  der 
  Charaktere an sich, um einen Zauber 
  darauf zu sprechen. Somit richten sie 
  normalen Schaden bei den Kreaturen an. 
  Zudem erhält jeder Held einen 
  Heil trank, der nach dem Verzehr 15 
  Lebenspunkte zurückbringt. 
  Sollten einige Charaktere noch 
  Wunden vom Vorabend haben, 
  bekommen 
  sie 
  von 
  Ignor 
  Junweigg einen Heiltrank, der 
  bis zu ] 0 LP zurückbringt. 
  Schließlich bekommen die 
  Helden noch erzählt, daß sie 
  auch mit ihren verzauberten 
  Waffen die Wesen nicht töten 
  können. Darum ist es wichtig, 
  daß sie sich sofort an einen der 
  Elfen wenden, wenn eine der 
  Kreaturen 
  1m 
  Kampf 
  das 
  Bewußtsein verliert. Zudem 
  werden sie darauf hingewiesen, 
  daß die Wesen magische Kräfte 
  haben und ganz sicherlich einige 
  Tricks versuchen werden. 
  Im Morgengrauen, so lange 
  dauern die Vorbereitungen, ser-
  viert Peron schließlich einen kräftigen 
  Krämertee, der sofort jede Müdigkeit 
  vergessen lä!k Dann geht es los. 
  Durch die Hecke 
  Die Straßen der Stadt sind noch weit-
  gehend menschenleer, weswegen die 
  kleine Gruppe gut voran kommt. Am 
  Stadtpark angekommen, entdeckt sie 
  dann, daß sich dort immer noch 
  Patrouillen der Stadtwache aufhalten, 
  die die Dornenhecke abgehen. 
  Als die \Vache gerade wieder hinter 
  einer Ecke verschwindet, tritt Nina! an 
  die Hecke (1) und spricht einen Zauber. 
  Daraufhin tut sie sich kurzfristig auf, 
  und die kleine Gruppe kann durch-
  schlüpfen. 
  Vorgehensweise 
  Normal wäre es, wenn die Elfen die 
  Führung der Gruppe übernehmen wür-
  den, und die Helden lediglich assistier-
  ten. Doch der Plan der beiden Licht-
  gestalten sieht anders aus. Sie wollen die 
  Helden allein arbeiten lassen, da sie ver-
  muten, daß die Wesen schnell ver-
  schwinden würden, wenn sie die Elfen 
  bemerkten. Darum wollen sie sich ver-
  steckt halten. Nichts scheinen die beiden 
  so sehr zu fürchten, als daIS die finsteren 
  Wesen beschließen könnten den Park zu 
  verlassen. 
  Der Park 
  die Gruppe gut durch den ~··""~w 
  Havena führen. Die 
  den Wesen ihn zu ihrer Heimat mach-
  ren. Inzwischen wuchern überall seltsa-
  me Pflanzen, die ein Vorankommen teil-
  weise unmöglich machen. Es bleibt dem 
  überlassen, wann er die 
  mit einem solchen 
  aufhalten will. 
  Meisterinfo1·mationen: 
  Es ist an der 
  dem 
  etwas über die Kreamren zu berichten. 
  die sich in dem 
  einzunisten 
  Sie kommen tatsäch lieh 
  aber 
  die in einer 
  anderen Welt mehr oder 
  wie 
  Sklaven 
  werden. Sie konnten 
  ihren Herren aber entfliehen und zie-
  hen nun die Freiheit Avemuriens ihrer 
  vor. 
  wollen 
  sie nur frei sein, doch in ihrem Herzen 
  sind sie den meisren l'vlenschen 
  gegenüber reindlich eingestellt, was sie 
  zu einer echten Gefahr für Havena 
  macht Deshalb erscheint es auch rich-
  tig, daß sich die Helden an dieser 
  beteiligen. 
  
  Die beiden Kreaturen sind nun dabei, 
  den Stadtpark so umzuändern, daß sie 
  sich darin wohl fühlen können. Das 
  bedeutet natürlich viele Gefahren für 
  andere Leute ... 
  Was es mit der Welt, aus der die 
  Kreaturen kommen, auf sich hat, soll 
  Thema anderer Abenteuer sein. 
  Besondere Orte 
  1 Einstieg 
  2 Pentagramm 
  Die Helden kommen an eine Weg-
  gabelung inmitten dichter Büsche. In 
  der Mitte dieser Gabelung befindet sich 
  im Boden ein Pentagramm. Es wurde 
  aber nicht einfach in den sandigen 
  Untergrund gezogen, sondern offen-
  sichtlich hineingebrannt, denn der Sand 
  in den Linien ist schwarz und geschmol-
  zen. 
  Magiekundige Helden können einen 
  leichten Hauch von Magie im Zentrum 
  des magischen Zeichen ausmachen, 
  doch offensichtlich stellt es keine Gefahr 
  dar. 
  Daß dem nicht so ist, können die 
  Charaktere feststellen, wenn einer von 
  ihnen die Mitte des Zeichen betritt. 
  Augenblicklich ist er in einem Kraftfeld 
  gefangen - er kann seine Füße nicht 
  mehr vom Boden heben. 
  Soll der Held befreit werden, ist eine 
  gehörige Anstrengung vonnöten, die 
  eine Person allein nicht aufbringen 
  könnte. Den Abenteurern muß eine 
  gemeinsame Körperkraft-Probe +15 ge-
  lingen. 
  Es gibt mehrere Pentagramme dieser 
  Art im Stadtpark. Der Meister sollte sie 
  auftauchen lassen, wenn es ihm günstig 
  erscheint. Einige davon sind vielleicht 
  auch nicht sichtbar, weil sie mit dem 
  Sand des Weges bedeckt wurden. 
  3 Kleine grüne Pilze 
  Neben dem Weg können die Abenteu-
  rer ein kleines Feld mit Pilzen ent-
  decken. Bleiben sie stehen, um sie zu 
  betrachten, können sie mittels einer 
  gelungen Sinnesschärfe-Probe +2 erken-
  nen, daß es ständig mehr werden. Das 
  Feld dehnt sich aus. 
  Auch dem besten Pflanzenkundler in 
  der Gruppe sind diese Pilze unbekannt. 
  Sie sind schleimig grün und verströmen 
  einen ungesunden Geruch, den beson-
  ders Elfen nicht ertragen können, ohne 
  sich die Nase zuzuhalten. 
  Die kleineren Exemplare am Rand 
  können bedenkenlos herausgerupft wer-
  den. Sie fühlen sich glitschig an und 
  brennen ein wenig auf der Haut. Bei den 
  größeren Pilzen - im Zentrum des Feldes 
  - sieht das anders aus. Bei der kleinsten 
  Berührung explodieren sie und schießen 
  ihre Sporen in die Luft. Zum Ungunsten 
  der Helden löst eine solche Explosion 
  eine Kettenreaktion aus, so daß sie bald 
  in einer Wolke giftiger Sporen stehen. 
  Jeder verliert sofort W6+2 LP. Wem 
  anschließend keine KK-Probe gelingt, 
  erkrankt an den giftigen Sporen (Gift 
  der Stufe 6) und verliert W20 Stunden 
  lang 1 LP jede Stunde. 
  4 Frühstück 
  Die Helden kommen zu 
  einer kleinen Gruppe von 
  Bäumen, aus denen lia-
  nenähnliches 
  Gestrüpp 
  hängt. 
  Noch bevor sie ein 
  paar 
  Schritte 
  näher kommen, 
  hören sie 
  em 
  lautes 
  Kauen 
  und 
  Schmatzen. Gehen sie den 
  Geräuschen nach, ent-
  decken sie an einem der 
  Bäume ein häßliches klei-
  nes Männlein, das gerade 
  dabei ist, die schwarzen 
  Blüten von seltsam anmu-
  tenden Blumen zu essen, 
  die zwischen den Bäumen 
  zu Dutzenden wachsen. 
  Es handelt sich um eine 
  der Kreaturen, die sich in 
  den 
  Kronen 
  der 
  drei 
  Bäume eine Behausung 
  gebaut hat. Gerade ist sie 
  aber dabei, ein ausgedehn-
  tes Frühstück zu sich zu nehmen, wes-
  halb sie die Helden überhaupt nicht 
  bemerkt. 
  Sie muß aber auch keine große Angst 
  haben, denn sie hat um die Bäume eini-
  ge Pentagrammfallen verteilt die nur 
  mittels einer Sinnesschärfe-Probe +8 zu 
  entdecken sind. Werden sie von den 
  Abenteurern nicht entdeckt, würfelt der 
  Meister mit dem W20, wenn die 
  Helden sich dem Wesen nähern wollen. 
  Bei 1-15 tritt einer der Helden in eine 
  der Fallen. 
  Sofort dreht sich dann das Wesen um 
  und greift mit aller Wucht an, wobei der 
  gefangene Held sicherlich keine Hilfe 
  sein wird. 
  Ansonsten können die 
  Charaktere versuchen, sich anzuschlei-
  chen (Probe +3), um so den ersten 
  Schlag auf ihrer Seite zu haben. 
  Die Werte des Wesens: 
  MU: 24; AT: 16; PA: 14; LE: 75; 
  AE: 20; RS: 5; TP: 3W+4; AU: 100; 
  MR: 17; MK: 65 
  
  Mit Hilfe der Astralenergie ist es dem 
  Wesen möglich, eine Art Donnerkeil 
  auszusprechen, der ihm 5 ASP kostet. 
  Ein solcher Angriff erfolgt ab und an 
  und verursacht 2W6+2 Schaden. Er 
  gelingt, wenn der Spielleiter mit dem 
  W20 nicht höher als 12 würfelt. Helden 
  können einen solchen Angriff parieren, 
  indem sie eine Parade mit ihrem Schild 
  schaffen, wobei diese um 2 erschwert ist. 
  Sinkt die Lebensenergie der Kreatur 
  unter 25, wird sie auf den Baum flüch-
  ten. Das bedeutet, daß die Helden hin-
  terher müssen, wenn es ihnen nicht 
  gelingt, das Wesen herunterzulocken. 
  Der Spielleiter sollte hier auf die Ideen 
  der Helden warten. Ein mögliches 
  Mittel wäre aber das Abernten der 
  schnell nachwachsenden Blumen. 
  Entscheiden sich die Abenteurer für eine 
  Baumbesteigung, treffen sie bald auf die 
  angeschlagene Kreatur. Von jetzt an müs-
  sen die Helden nicht nur Attacken und 
  Paraden würfeln, sondern auch noch 
  Proben auf Klettern oder Gewandheit. Bei 
  Mißlingen folgt ein Sturz in die Tiefe ... 
  Sollte es irgendwann brenzlich für die 
  Helden werden, tauchen die beiden 
  Elfen auf und beenden den Kampf mit 
  ihren Energieblitzen. Ansonsten lassen 
  sie sich erst sehen, wenn das Wesen 
  besiegt ist. Dies sieht anders aus, wenn 
  die andere Kreatur bereits gefangen 
  wurde. In diesem Fall stört es nicht, daß 
  sie entdeckt werden. 
  Schließlich haben die Elfen dem 
  Wesen die bereits bekannten Fesseln 
  angelegt und stecken es in einen 
  schwarzen Sack. Dann geht die Suche 
  weiter, oder man verläßt den Park. 
  5 Ruinen 
  Inmitten des Parks befindet sich die 
  Ruine des ehemaligen Gasthauses, das in 
  naher Zukunft renoviert werden soll. 
  Der Spielleiter sollte sich einen schönen 
  Plan von einer Ruine mit einem verna-
  gelten Keller malen und die Helden ein 
  wenig darin herumirren lassen. Doch 
  finden läßt sich hier nichts. Die beiden 
  Kreaturen hassen Gebäude und ziehen 
  das Leben in der Natur vor. 
  6 Ein Pavillon 
  Innerhalb der acht Säulen, die das 
  Dach tragen befindet sich ein Steintisch 
  mit 
  vier 
  Steinstühlen. 
  Auf 
  die 
  Tischplatte wurde ein seltsames Zeichen 
  mit Hilfe von Sand gemalt. Ansonsten 
  läßt sich hier wenig erkennen. 
  Ein magisch begabter Held kann mit 
  einem ODEM ARCANUM eine leichte 
  magischen Aura an der Tischplatte fest-
  stellen. Der Zauber wird aber unbekannt 
  bleiben. 
  7 Eine Höhle 
  In der Nähe des kleinen Sees befindet 
  sich ein Hügel, der ganz offensichtlich 
  eine Öffnung besitzt. Helden, die den 
  Stadtpark früher schon einmal betreten 
  haben, werden schwören, daß es diese 
  Höhle früher noch nicht gegeben hat. 
  Das ist seltsam, denn es sieht nicht so 
  aus, als sei die Höhle erst jetzt gegraben 
  worden. Sie sieht eher so aus, als sei sie 
  schon uralt. 
  Betreten die Helden die Höhle, ent-
  decken sie einen kleinen runden Raum, 
  der etwa einen Durchmesser von 3 
  Schritt hat. In der Mitte des Runds 
  befindet sich ein steinernder Brunnen-
  schacht, der in endlose Tiefen zu führen 
  scheint. 
  Wird ein Stein hineingeworfen, so 
  hören die Charaktere ihn niemals auf-
  schlagen. Nach einem solchen Ex-
  periment werden erst einmal Aber-
  glauben- und Raumangst-Proben +2 fäl-
  lig. Bei Gelingen ist der betreffende 
  :Held nicht mehr in der Höhle zu halten. 
  \'(/er verbleibt, kann sich in der Höhle 
  weiter umsehen. Sie ist absolut schmuck-
  los und auch die Steine des Schachtes 
  zeigen keine besonderen Auffälligkeiten. 
  Und so werden die Charaktere geneigt 
  sein, den Raum wieder zu verlassen. 
  In diesem Augenblick taucht aus dem 
  Schacht ein seltsames Wesen auf. Es hat 
  einen langen Schwanz und Flügel wie 
  ein Schmetterling. Die Ohren sind sehr 
  groß und die Augen beginnen sofort zu 
  funkeln, wenn die Kreatur die Helden 
  erblickt. 
  ~-----.\ mJ[ 
  \. ~~ 
  111 
  $e>\er.M~1Glit 
  \• • 
  •) 
  1 
  ..... _ _,, ~
  (Plan der Pavillons, Justus der 
  Basiliskentöter, 10 
  "Geht, wenn euch euer Leben lieb ist. Ich 
  will nichts von euch. " 
  Jeder Versuch, mit dem Wesen zu 
  reden wird von ihm als 
  seiner Forderung angesehen, weshalb es 
  angreift. 
  Anders als seine beiden Kollegen, 
  benützt 
  diese 
  Kreatur 
  nur 
  ihre 
  Gewandheit und ihre Magie. Gelingt ihr 
  eine Attacke, ist ein Zauber 
  gelingt eine Parade, ist sie einem 
  eines Helden ausgewichen. Ein 
  kostet dem \Y/esen 5 ASP und verursacht 
  2W+2 Trefferpunkte. Er ist nur mittels 
  des Schildes abzuwehren, wofür eine 
  Parade +4 
  muß. 
  Ein Abenteurer, dessen Attacke des 
  Wesen ausweichen 
  muß eine 
  Gewandheits-Probe machen. 
  sie, fallt er zu Boden und kann in der 
  nächsten Kampfrunde nicht in den 
  Kampf eingreifen. 
  Die Werte des Wesens: 
  MU: 27; AT: 15; PA: 14; LE: 85; 
  AE: 30; RS: 4; TP: 2W+2; AU: 100; 
  MR: 20; MK: 55 
  Da die 
  für 6 
  wird es 
  schließlich die Flucht antreten, wobei es 
  versucht, den Schacht zu erreichen. Kurz 
  bevor es das 
  wird es 
  von einem grellen Blitz 
  und zu 
  Boden geschleudert. Unvermittelt stehen 
  die beiden Elfen in der Höhle und 
  fen in den Kampf ein. 
  Doch die Kreatur gibt nicht so leicht 
  auf und versucht erneut, den Brunnen 
  zu erreichen. Doch ein zweiter Blitz trifft 
  sie und macht sie 
  Reglos 
  liegt sie daraufhin auf dem Boden, doch 
  die großen 
  sind noch immer 
  geöffnet. Beinahe hilfesuchend blickt sie 
  die Helden an. 
  
  "Helft doch", scheint es zu piepsen, 
  dann wird es von einem dritten Blitz 
  getroffen. 
  Endlich legen die Elfen ihr schnell die 
  Fesseln an und stecken sie in einen 
  schwarzen Sack. 
  Kommen nun einigen Helden Zweifel, 
  ob ihr Tun richtig war, werden die bei-
  den Elfen mit ihrer gewohnten Schweig-
  samkeit reagieren. Sie lassen sich auf kei-
  nen Fall zu einer Antwort hinreißen. 
  Nach einiger Zeit drängen die beiden 
  vielmehr dazu, die Höhle zu verlassen. 
  Sie selbst haben es sehr eilig, herauszu-
  kommen. 
  Kaum sind alle draußen, verschwindet 
  schließlich der Eingang zur Höhle. Alles 
  ist so, als wäre sie niemals dort gewesen. 
  Ninal und Faladir stecken daraufhin 
  kurz die Köpfe zusammen, sagen aber 
  nichts. Den Helden werden sie sagen, 
  daß sie nicht wüßten, was geschehen ist. 
  Ein Abenteurer, dem eine Probe auf 
  Menschenkanntnis gelingt, hat ein 
  komisches Gefühl nach dieser Aussage. 
  Trotzdem würde er nicht so weit gehen, 
  die Elfen Lügner zu nennen. 
  Wurde in dieser Höhle bereits die 
  zweite Kreatur gestellt, folgt nun das 
  Ende des Abenteuers. Ansonsten werden 
  sich die beiden Elfen wieder zurückzie-
  hen, um die Helden das zweite Wesen 
  suchen zu lassen. 
  Das Ende des 
  Abenteuers 
  Wurden beide Kreaturen gefangen, 
  bemerken die Helden recht schnell, daß 
  alle Pflanzen, die auf die Präsenz der 
  Wesen zurückzuführen sind, langsam 
  verdorren. Nina! und Faladir nehmen 
  die beiden Säcke und stellen sie zwischen 
  sich. Schließlich wenden sie sich an die 
  Abenteurer: 
  "Wir danken euch für eure Hilfe. Ihr 
  habt unserer Welt einen großen Gefallen 
  getan. Wendet euch bitte an Herrn 
  junweigg, er wird euch entlohnen. Wir 
  müssen jetzt gehen, wir werden erwartet. " 
  Die Helden werden noch einige Fragen 
  haben, doch Ninal winkt ab. 
  "Wir müssen gehen, seht zu, daß ihr auch 
  fort kommt, denn ihr werdet Probleme 
  haben, das alles hier zu erklären. In weni-
  gen Augenblicken stellt die Hecke für die 
  Garde kein Hindernis mehr dar .. . " 
  Dann fassen sich die beiden Elfen an 
  den Armen, murmeln seltsame Worte 
  und lösen sich schließlich in Luft auf. 
  Die Helden wären wirklich gut bera-
  ten, den Park so schnell wie möglich zu 
  verlassen, denn in einer Stadt wie 
  Havena, könnten sie schnell in den 
  Verdacht kommen, mit Schwarzer 
  Magie zu tun zu haben. Wahrscheinlich 
  ist, daß man in ihnen eher diejenigen 
  sieht, die für den Fluch verantwortlich 
  waren, als diejenigen, die den Stadtpark 
  von dem Fluch befreit haben. 
  Der Spielleiter sollte der Gruppe nicht 
  zu viele Steine in den Weg legen, wenn 
  sie die verdorrende Hecke durchqueren. 
  In den Wegen um den Stadtpark haben 
  sich wieder viele Bürger versammelt, und 
  in dieser Menschenmenge läßt.es sich 
  sicherlich leicht entkommen. 
  Ignor Junweigg 
  V ersuchen die Helden gleich zu dem 
  Patrizier zu gehen, werden sie bald ent-
  täuscht wieder abziehen müssen, denn 
  ihnen wird nicht geöffnet. Da sie plötz-
  lich ihre Müdigkeit fühlen, sollten sie 
  zunächst einmal schlafen gehen. 
  Am 
  nächsten 
  Tag 
  wird 
  den 
  Charakteren sofort geöffnet und Ignor 
  Junweigg empfängt sie freundlich. Auf 
  die beiden Elfen angesprochen, winkt er 
  jedoch vornehm ab. 
  "Sie sind gelegentlich meine Gäste, aber 
  auch ich vermag nicht, ihr Geheimnis zu 
  ergründen. Sie kamen zu mir, als sie Hilfe 
  brauchten, und ich habe ihnen geholfen. 
  Ich weiß nichts von ihrer Magie, doch ich 
  bin überzeugt davon, daß sie Gutes im 
  Sinn haben. 
  Sie haben mich gebeten, euch ein wenig 
  zu entlohnen, und ich habe meine 
  Beziehungen spielen lassen. Ich weiß daß 
  ihr bestohlen wurdet, und der Dieb ist ums 
  Leben gekommen. Es ist mir gelungen, eure 
  Sachen zu bekommen. " 
  In diesem Augenblick öffnet sich die 
  Tür und Peron bringt den Helden ihre 
  Sachen herein. Dabei ist auch der Rubin 
  des Ingerimmtempels. Dazu erhält jeder 
  Abenteurer einen Geldbeutel mit 50 
  Dukaten - ihr gestohlenes Geld ist leider 
  nicht dabei. Schließlich verabschiedet 
  sich Ignor Junweigg von den Helden 
  und zieht sich zurück. 
  Vorbei 
  Nach dem Besuch bei dem betuchten 
  Patrizier können die Helden sich auf den 
  Weg zum Ingerimmtempel machen, um 
  den Siegelstein zurückzubringen. Eine 
  Belohnung haben sie hier nicht mehr zu 
  erwarten, weshalb sich die Charakter mit 
  einem einfachen. Dankeschön des Ober-
  priesters begnügen müssen. 
  Dann ist das Abenteuer für die Helden 
  vorbei, wobei sich jeder von ihnen noch 
  140 Abenteuerpunkte verdient hat. 
  _Die Gespräche über den Stadtpark hal-
  ten sich 
  noch eine Weile, 
  aber 
  schließlich interessieren sich riur noch 
  die Klatschbasen für den erneuten Fluch. 
  Fortsetzung folgt„. · 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/003. Gazetten & Postillen/Der letze Held/Der letzte Held - 41.pdf