TEXT: Version 1 (deutsch): März 2002
  1
  LIVING GREYHAWK®−Regelergänzung (REG) 2:
  Über die Grundregeln hinaus
  Dieses Dokument, die zweite Regelergänzung für LIVING
  GREYHAWK, klärt den Gebrauch einiger Regeln aus dem
  Grundregelwerk, die wir ändern oder anpassen mussten,
  damit sie den Anforderungen unserer Kampagne besser
  genügen. Einige Abschnitte dieser Regelergänzung befassen
  sich damit, welche Rolle Tiere, die Charaktere mit auf ein
  Abenteuer nehmen, spielen, in anderen findest du, wie mit
  dem Talent Anführen umzugehen ist und wieder ein anderer
  Teil gibt an, wie SL beim Tod von Charakteren verfahren
  sollen und wie Charaktere wiederbelebt werden können.
  Außerdem finden sich hier die neuen Regeln dafür, wie
  Charaktere außerhalb der eigentlichen Abenteuer an Gold
  kommen können, indem sie Berufsfertigkeiten einsetzen
  oder Gegenstände verkaufen, die sie hergestellt haben.
                                         TTiieerree  iim
  m  AAbbeenntteeuueerr
  Dieser Abschnitt erklärt, wie mit den Tieren der Charaktere
  in der LIVING GREYHAWK-Kampagne verfahren werden soll.
  Die meisten dieser Regeln erweitern die Grundregeln bloß
  und nur, wo es ausdrücklich gesagt wird, gehen sie über
  diese hinaus.
  Es ist an dir, diese Regeln und die in den Grundregelwerken,
  auf denen diese Erweiterungen jeweils basieren, zu lesen und
  sie auch anwenden zu können. Wenn du einen Charakter
  spielst, der Tiere auf ein Abenteuer mitnimmt, dann musst
  du auch deren Daten dabei haben, damit die Spielleiterin sie
  einsehen und darauf zurückgreifen kann.
  Wenn du hier bzw. im Spieler-Set nichts Gegenteiliges
  findest, dann haben Tiere wie magische Tiere, die einen
  Charakter begleiten, den Durchschnitt an Trefferpunkten, der
  im Monster-Set bei ihrer Beschreibung angegeben ist.
  Tierkategorien
  Es gibt drei verschiedene Arten von Tieren, die Charaktere
  auf Abenteuer begleiten können: magische  Bestien, die den
  Charakter 
  aufgrund 
  bestimmter 
  Klassenzugehörigkeit
  begleiten (wie das Reittier eines Paladins oder der Vertraute
  eines Hexenmeisters/einer Magierin); Tiergefährten, deren
  Loyalität mit dem Zauber Tierfreundschaft gewonnen wurde,
  oder Haustiere. Alle Tiere fallen in eine von zwei Ver-
  haltenskategorien, je nachdem ob es wilde oder gezähmte
  Tiere sind.
  Vertraute und Reittiere von Paladinen sind keine ge-
  wöhnlichen Kreaturen oder Tiere, sondern intelligente,
  magische Bestien. Deshalb müssen sie auch nicht abgerichtet
  werden und können jeden Befehl ausführen, dem sie
  körperlich gewachsen sind. Das letzte Wort darüber, was ein
  angemessener Einsatz für einen Vertrauten bzw. ein solches
  Reittier ist, liegt bei der Spielleiterin.
  Vertraute können herbeigerufen werden, wie es im Spieler-
  Set (S. 41) beschrieben ist. Du kannst die benötigten 100 GM
  bei der Charaktererschaffung bezahlen und das Spiel mit
  einem Vertrauten starten oder ihn irgendwann später rufen
  und dann erst den Betrag zahlen. Auf jeden Fall muss dann
  im nächsten Abenteuerzertifikat unter Spielbemerkungen
  auftauchen, dass du die 100 GM ausgegeben und einen
  Vertrauten gewählt hast. Sofern die Triade dir keine weitere
  Möglichkeit eröffnet (die dann auch schriftlich festgehalten
  werden muss), stehen dir nur die Vertrauten zu Wahl, die du
  in der Tabelle 3-9 im Spieler-Set findest.
  Ein Paladin erhält sein Reittier wie du es auf der Seite 58 im
  Spieler-Set nachlesen kannst. In der LIVING GREYHAWK-
  Kampagne können kleine Paladine einen Reithund anstelle
  des Kampfponys wählen. Solche Reithunde sind speziell für
  den Einsatz im Kampf abgerichtet. Reittiere von Paladinen
  haben am Anfang die durchschnittlichen Trefferpunkte, die
  für normale Tiere ihrer Art im Monster-Set angegeben sind.
  Für jeden Bonustrefferwürfel, den das Reittier erhält,
  kommen noch einmal fünf (zzgl. Konstitutionsmodifikator)
  zusätzliche Trefferpunkte dazu. Für besondere Reittiere, die
  nicht durch diese Regeln abgedeckt sind, brauchst du die
  Erlaubnis und eine schriftliche Bestätigung der Triade. Wenn
  dein Charakter ein Reittier gerufen hat, dann muss das unter
  Spielbemerkungen auf deinem nächsten Abenteuerzertifikat
  vermerkt werden.
  Bevor es vom Paladin herbeigerufen wurde, ist das Reittier
  ein normales Tier. Erst ab dem Moment, ab dem es dem
  Paladin dient, wird es zu einer magischen Bestie; daher
  verfügt es auch nur über die Fertigkeiten und Talente eines
  gewöhnlichen Tieres seiner Art sowie die, die es als
  besonderes Reittier zusätzlich erhält. Es steigt auch nicht als
  ein magisches Biest auf, sondern als das Reittier eines
  Paladins.
  Wenn ein Vertrauter oder Reittier während eines Abenteuers
  getötet oder entlassen wird, dann muss das in den
  Spielbemerkungen 
  für 
  das 
  jeweilige 
  Abenteuer 
  mit
  aufgenommen werden. Der jeweilige Charakter muss dann
  52 Zeiteinheiten lang warten, bis er wieder ein solches
  magisches Biest herbeirufen kann.
  Tiergefährten sind normale oder Schreckenstiere, die durch
  den 
  Zauber 
  Tierfreundschaft 
  mit 
  einem 
  Charakter
  freundschaftlich verbunden sind. Du musst den Zauber selbst
  gewirkt haben, um ein Tier so an dich binden zu können.
  Wie in der Beschreibung des Zaubers (S. 309 im Spieler-Set)
  angegeben, dürfen alle Tiere, die mit einem Charakter
  befreundet sind, zusammen nur höchstens doppelt so viele
  TW haben wie du Zauberstufen. Wenn du auf Abenteuer
  ziehst, dann darf die  Anzahl der TW dieser Tiere
  zusammengenommen deine Zauberstufe nicht auf Dauer
  übersteigen. Ausgenommen von dieser Regelung sind
  Druiden der ersten Stufe, denn die dürfen auch mit einem
  Tier mit bis zu 2 TW über diesem Zauber Freundschaft
  schließen. Falls dein Charakter zwei verschiedenen Klassen
  angehört, 
  die 
  ihm 
  beide 
  ermöglichen, 
  mit 
  Tieren
  Freundschaft zu schließen, dann musst du die Zauberstufen
  für jede Klasse einzeln als Grenzwert nehmen.
  In der LIVING GREYHAWK-Kampagne werden diese Regeln
  so umgesetzt:
  Am Spielanfang: Falls du kein Druide der ersten Stufe
  bist, kannst du nur mit so vielen Tieren Freundschaft
  schließen, dass ihre TW zusammen 1 oder weniger ergeben.
  Ein Druide der ersten Stufe kann am Anfang mit einem Tier
  mit max. 2 TW beginnen. Wenn dieses Tier allerdings stirbt,
  kann der Druide auf dieser Stufe dann auch nur noch ein Tier
  mit einem TW bezaubern.
  Tierarten: Du kannst dir das Tier, mit dem dein Charakter
  befreundet sein soll, frei aus allen Tieren und Schreckens-
  tiere, die im Monster-Set genannt werden, aussuchen.
  
  REG−2: Über die Grundregeln hinaus
  2
  Den Tiergefährten wechseln: Du kannst den Tierge-
  fährten vor jedem Abenteuer wechseln, wenn du willst;
  allerdings musst du die Spieldaten des neuen Tieres
  verfügbar haben.
  Tricks: Ein Tier, mit dem du das Spiel beginnst, be-
  herrscht bereits alle Tricks, die es gelernt haben kann (3 pro
  Punkt Intelligenz). Du findest alle erlaubten Kunststücke im
  Spielleiter-Set. Tricks, die dort nicht genannt werden, kann
  dein Tier nur lernen, wenn die Triade dir dafür einen
  schriftlichen Nachweis gibt.
  Tierfreundschaft während eines Abenteuers wirken:
  Du kannst auch mit Tieren während eines Abenteuers
  Freundschaft schließen, falls das Abenteuer das vorsieht.
  Allerdings dürfen die TW des neuen Tieres und bereits
  befreundeter Tiere zusammen deine doppelte Zauberstufe
  nicht überschreiten. Diese Tiere werden dir nicht in ein
  anderes Abenteuer folgen und sie gelten als wilde Tiere
  (s.u.).
  Haustiere: die meisten Tiere, die dein Charakter kaufen
  kann und so ins Abenteuer mitnimmt, sind zu einem
  gewissen Grade abgerichtet. Zu diesen Tieren zählen die,
  die in der Tabelle 7-7 (S. 132) im Spieler-Set aufgelistet
  sind, und auch der normale Haushund in Tabelle 7-3 (S.
  118) gehört dazu. Mit der Fertigkeit Mit Tieren umgehen
  können diese Tiere noch weiter abgerichtet werden.
  Fast alle dieser Tiere (außer Eseln und Maultieren) können
  den einfachen Befehl Angriff befolgen, dessen Beschreibung
  du im Spielleiter-Set findest. Einem Tier zu befehlen, es soll
  angreifen, ist normalerweise eine freie Aktion und lässt das
  Tier den Gegner angreifen, der ihm am nächsten ist. Einem
  Tier zu befehlen, einen bestimmten Gegner anzugreifen, ist
  eine 
  Standardaktion, 
  die 
  keinen 
  Gelegenheitsangriff
  provoziert.
  Beim Kauf eines Tieres kannst du dir für jeden Punkt
  Intelligenz des Tiers ein weiteres Kunststück aussuchen, das
  es beherrscht. Dir stehen dabei ausschließlich die
  Kunststücke, die im Spielleiter-Set aufgelistet sind, zur
  Auswahl offen. Für den Reithund kannst du dir zwei
  Kunststückchen aussuchen oder aber du verwendest beide
  Slots dafür, dass der Hund für den Kampfeinsatz trainiert
  worden ist, was ihm erlaubt, Gegner zu Fall zu bringen, wie
  es im Spielleiter-Set beschrieben ist. Für Tiere, die andere
  als diese Kunststücke beherrschen, brauchst du einen
  schriftlichen Nachweis der Triade.
  Charaktere mit der Fertigkeit Mit Tieren umgehen können
  Tiere der jeweils gewählten Art weiter abrichten (vgl. die
  Beschreibung der Fertigkeit Mit Tieren umgehen auf Seite
  87 im Spieler-Set). Wenn sie 8 Zeiteinheiten darauf
  verwenden, können sie drei Tieren der gleichen Art jeweils
  dasselbe Kunststück oder einem Tier zwei Kunststücke
  beibringen oder aber einen Reithund auf den Einsatz im
  Kampf vorbereiten. Zeiteinheiten können immer nur direkt
  im Anschluss an ein Regionalabenteuer des Jahres 592 AZ
  (oder ein späteres) für das Abrichten von Tieren verwendet
  werden. Um ein Tier erfolgreich abzurichten, muss dir ein
  Wurf auf Mit Tieren umgehen (gegen SG 15 für Kunst-
  stücke; gegen SG 20, um einen Reithund für den Einsatz im
  Kampf zu trainieren) gelingen, nachdem du die acht
  Zeiteinheiten bezahlt hast. Falls der Wurf misslingt, hat das
  Tier nichts neues dazu gelernt. Einen nächsten Versuch
  kannst du erst unternehmen, wenn du ein weiteres
  Regionalabenteuer gespielt hast. Du darfst bei diesen
  Würfen keine 10 oder 20 nehmen.
  Tiergefährten oder abgerichtete Tiere im Spiel:
  Gezähmte Tiere: Tiergefährten, die dein Charakter vor einem
  Abenteuer für sich gewonnen hat, gelten als zahm; dies gilt auch
  für Tiere aus dem Spieler-Set, die ein Charakter gekauft hat oder
  welche, die ein Charakter selbst abgerichtet hat. Für diese Gruppe
  von Tieren gelten folgende Regeln:
  1.
  Spielergeführt: Das Tier wird (normalerweise) vom Spieler
  geführt. Allerdings kann, kann die Spielleiterin im Fall von
  Waldläufern, Druiden oder Klerikern bestimmte Handlungen
  verbieten, die den Tiergefährten unnötig in Gefahr brächten oder
  als Kanonenfutter missbrauchten. Sie kann in einer solchen
  Situation auch veranlassen, dass der Tiergefährte den Charakter
  verlässt. Falls ein Tiergefährte einen Charakter während eines
  Abenteuers verlässt, wendet sich die Natur für kurze Zeit gegen
  diesen, und es wird ihm in diesem Abenteuer nicht mehr gelingen,
  mit einem anderen Tier Freundschaft zu schließen; zudem wird er
  das nächste Abenteuer ohne Tiergefährten beginnen müssen. Ein
  solches Ereignis muss in den Spielbemerkungen für dieses Aben-
  teuer vermerkt werden.
  2.
  Unnatürliche Wesen angreifen: Gezähmte Tiere greifen
  unnatürliche Wesen weder an noch verteidigen sie Charaktere
  gegen sie (außer der Charakter hat statt einem zwei Slots für
  Angriff verwendet). Als unnatürlich gelten Aberrationen, Schlicke,
  Externare und Untote genauso wie eine Kreatur, von der das Tier
  weiß, dass es ein Gestaltwandler ist.
  Wilde Tiere: Tiergefährten, die ein Charakter während eines
  Abenteuers für sich gewinnt, bleiben wilde Tiere; sie verhalten sich
  wie folgt:
  1.
  SL-geführt: Das Tier wird von der Spielleiterin geführt, und sie
  entscheidet, ob sich das Tier in bestimmten Situationen vom
  Charakter entfernt, sich weigert, einen bestimmten Ort zu betreten
  oder versucht, Situationen zu meiden, bei denen es unnötig in
  Gefahr geraten würde. Wenn der Charakter das Tier nicht wie einen
  Freund behandelt, sondern als Kanonenfutter vorschickt, wird das
  Tier ihn verlassen. Falls ein Tiergefährte einen Charakter während
  eines Abenteuers verlässt, wendet sich die Natur für kurze Zeit
  gegen diesen, und es wird ihm in diesem Abenteuer nicht mehr
  gelingen, mit einem anderen Tier Freundschaft zu schließen;
  zudem wird er das nächste Abenteuer ohne Tiergefährten beginnen
  müssen. Ein solches Ereignis muss in den Spielbemerkungen für
  dieses Abenteuer vermerkt werden.
  2.
  Nur dem Zauberwirker wohlgesonnen: Das Tier verhält sich
  nur demjenigen gegenüber zutraulich, der Tierfreundschaft gewirkt
  hat; den anderen Mitgliedern der Gruppe gegenüber hat es dieses
  Zutrauen möglicherweise nicht. Die Spielleiterin bestimmt, welche
  Haltung es den anderen Charakteren gegenüber einnimmt.
  3.
  Verteidigt den Spruchwirker: Das Tier verteidigt den
  Spruchwirker, wenn er angegriffen wird.
  4.
  Befolgt nur „Angriff“: der einzige Befehl, den das Tier
  befolgt, ist „Angriff“. Auch kann man es nicht jemanden
  bestimmtes angreifen lassen, denn es greift immer den Gegner
  an, der ihm am nächsten ist. Auch wenn es die anderen
  Gruppenmitglieder vielleicht nicht mag, so betrachtet es sie
  dennoch nicht als Feinde.
  5.
  Rückzug bei Verletzung: Falls ein wildes Tier die Hälfte
  seiner Trefferpunkte eingebüßt hat, dann versucht es, sich aus
  dem Kampf möglichst unbeschadet zurückzuziehen. Zwar wird es
  seinen humanoiden Freund nicht verlassen, aber auch nicht mehr
  kämpfen, bevor es nicht vollkommen geheilt wurde.
  6.
  Wird niemals unnatürliche Wesen angreifen: wilde Tiere
  greifen unnatürliche Wesen weder an noch verteidigen sie
  Charaktere gegen sie. Als unnatürlich gelten Aberrationen,
  Schlicke, Externare, und Untote genauso wie eine Kreatur, von
  der das Tier weiß, dass es ein Gestaltwandler ist.
  
   REG−2: Über die Grundregeln hinaus
  3
  Tiere und die DGS
  In der nachstehenden Tabelle (Tab. REG 2-1) findest du die
  Anzahl an Stufen, die du für Tiere, die du mit auf Abenteuer
  bringst und die für den Einsatz im Kampf abgerichtet
  worden sind (i.d.R. Streitrösser und Reithunde), zu der
  Stufe deines Charakters dazu zählen musst, um deinen
  Anteil an der DGS zu erhalten. Du kannst immer nur bis zu
  vier solcher Tiere mit auf eine Abenteuer nehmen. Für Tiere
  mit unterschiedlichem HG (Herausforderungsgrad) liest du
  die entsprechenden Werte einzeln ab und addierst sie dann.
  Tabelle REG 2-1: Effektive Stufe von Tieren
  Anzahl der Tiere
  HG
  1
  2
  3
  4
  1/4 und 1/6
  0
  0
  0
  1
  1/3 und 1/2
  0
  0
  1
  1
  1
  1
  1
  2
  3
  2
  2
  3
  4
  5
  3
  3
  4
  5
  6
  4
  4
  5
  6
  7
                                       DDaass  TTaalleenntt  AAnnffüühhrreenn
  Mit dem Talent Anführen erlangst du die Unterstützung
  eines Gefolgsmanns, eines fähigen Untergebenen, der dich
  auf Abenteuern begleitet, und einiger weiterer Anhänger. Im
  Rahmen 
  der 
  folgenden 
  Regeln 
  kann 
  dich 
  dieser
  Gefolgsmann auf allen Abenteuern begleiten, während die
  anderen Anhänger nur bei besonderen Spielereignissen
  auftauchen können, die das explizit vorsehen.
  Einbezug des Gefolgsmanns ins Abenteuer
  Der Gefolgsmann kann deinen Charakter nur auf ein
  Abenteuer begleiten, wenn an der Runde maximal fünf
  Charaktere teilnehmen. An jedem LIVING GREYHAWK-
  Abenteuer können maximal sechs Abenteurer teilhaben,
  egal, ob es nun Charaktere oder Gefolgsleute sind. Daher
  kannst du den Gefolgsmann nur einbringen, wenn es einen
  freien Platz in einer Runde für ihn gibt, den kein RPGA-
  Mitglied beansprucht. Wenn mehr als ein Charakter einen
  Gefolgsmann mit ins Spiel bringen will, es aber nicht genug
  freie Plätze in der Runde gibt, muss einer oder eben mehrere
  von euch auf seinen Gefolgsmann verzichten. Falls du und
  ein anderer Spieler beide ihren Gefolgsmann mitnehmen
  wollt und ihr euch nicht entscheiden könnt, wer nachgeben
  soll, kann die Spielleiterin auch entscheiden, dass keiner
  von euch seinen Gefolgsmann mit ins Abenteuer einbringen
  darf.
  Erschaffung des Gefolgsmanns
  Im Grunde gelten für die Erschaffung von Gefolgsleuten die
  gleichen Regeln und Beschränkungen wie für Charaktere
  auch; allerdings mit folgenden Ausnahmen:
  Schritt 1: Attributswerte
  Für die Gefolgsleute hast du nur 22 Punkte zum Kauf der
  Attributswerte zur Verfügung.
  Schritt 2: Volk und Klasse
  Stufe: Die Stufe des Gefolgsmanns hängt davon ab, auf
  welcher Stufe du das Talent wählst; vgl. dazu die Angabe
  im Spielleiter-Set (Tabellen 2-25, 2-26 und 2-27). Du kannst
  auch deinen Wert für Anführen dabei so verändern, dass er
  nur noch für Gefolgsleute gilt (die Modifikatoren findest du
  im DMG in der Tabelle 2-26); die Triade kann auch andere
  Modifikatoren gewähren. Gefolgsleute haben zu Beginn
  gerade die Erfahrungspunkte, die sie für ihre Stufe
  brauchen.
  Gold: In der Tabelle 2-44 im Spielleiter-Set findest du den
  Betrag in Gold, den dein Gefolgsmann bei seiner
  Erschaffung besitzt.
  Schritt 5: Ausrüstung
  Du kannst deinem Gefolgsmann Ausrüstungsgegenstände
  aus Kapitel 7: Ausrüstung im Spieler-Set kaufen, aber auch
  magischen Gegenstände (Tabellen 8-3 – 8-30) aus dem
  Spielleiter-Set. Allerdings gilt für magische Gegenstände
  das Stufenlimit für deinen Charakter und außerdem muss
  der jeweilige Gegenstand auch verfügbar sein. Gefolgsleute
  dürfen während ihrer Erschaffung nicht mehr als die Hälfte
  ihrer 
  anfänglichen 
  Barschaft 
  für 
  einen 
  einzelnen
  Gegenstand ausgeben; später gilt diese Einschränkung nicht
  mehr, und der Gefolgsmann kauft ganz normal bis zum
  Maximum, das du in Tabelle REG 3-1 in der dritten
  Regelergänzung findest, ein. Du musst dich nicht an die
  Ausrüstungsvorschläge für NSC im Spielleiter-Set halten.
  Schritt 6: Heimatregion
  Der Gefolgsmann hat immer die gleiche Heimatregion wie
  der Charakter.
  Aufstieg von Gefolgsleuten und besondere
  Gefolgsleute
  Gefolgsleute steigen genauso auf wie LIVING GREYHAWK-
  Charaktere auch. Sie erhalten Abenteuerzertifikate, können
  sich 
  Gefallen 
  verdienen 
  und 
  sie 
  verwenden 
  auch
  Zeiteinheiten wie die Charaktere. Nach jedem Abenteuer
  erhalten sie einen halben Anteil an den gefundenen
  Schätzen und halb so viele Erfahrungspunkte wie der
  Charakter; allerdings darf ein Gefolgsmann niemals mehr
  Erfahrungspunkte haben als der Charakter, dem er folgt,
  und würde dieser Fall in einem Abenteuer eintreten,
  bekommt der Gefolgsmann in diesem Abenteuer gar keine
  Erfahrungspunkte.  Du musst die Entwicklung des
  Gefolgsmannes genauso im Auge behalten wie die deines
  Charakters.
  Wenn ein Gefolgsmann stirbt, kann er auf die gleiche Weise
  wiederbelebt werden wie ein Charakter auch. Wenn du ihn
  nicht wiederbeleben lassen willst, kannst du auch 500 GM
  und 4 Zeiteinheiten darauf verwenden, einen neuen treuen
  Untergeben zu finden.
  Für besondere Gefolgsleute, wie sie im Spielleiter-Set, im
  Defenders of the Faith (deutsch demnächst als: Glauben
  und Ehre) oder ähnlichen Quellenbüchern beschrieben sind,
  brauchst du die Erlaubnis der Triade und einen ent-
  sprechenden Nachweis.
  Effekt von Stufenverlust auf Gefolgsleute
  Wenn du irgendwann so viele Stufen verlierst, dass dein
  Gefolgsmann die gleiche oder sogar eine höhere Stufe hat
  als du, wird er dich nicht verlassen, aber auch nicht auf
  weitere Abenteuer mit dir ziehen, bis du die verlorenen
  Stufen wiedererlangt hast. Wenn deine Stufe allerdings
  unter die sechste fällt und du damit das Talent Anführen
  verlierst, dann wird dich dein Gefolgsmann – entmutigt von
  deinem Scheitern – verlassen.
  
  REG−2: Über die Grundregeln hinaus
  4
  Ausspielen von Gefolgsleuten
  Gefolgsleute verfügen über ihre eigenen Gegenstände, auf
  deren Besitz sie auch Wert legen. Sie überlassen ihre
  Besitztümer einem Charakter nur, wenn es die Situation
  wirklich erfordert. Ein Gefolgsmann kann einem Charakter
  einen Gegenstand nur während eines Abenteuers, an dem er
  teilnimmt, überlassen und er wird es nicht tun, wenn es
  allein auf seine Kosten geht, sei es finanziell oder
  immateriell.  Die Spielleiterin kann jederzeit eingreifen,
  wenn sie den Eindruck gewinnt, dass der Gefolgsmann nicht
  mehr als ein treuer Gefährte behandelt wird, sondern  zu
  einer Fabrik für magische Gegenstände verkommt. Am
  Ende jedes Abenteuers bekommt der Gefolgsmann alle
  Gegenstände und Besitztümer zurück. Wenn einer seiner
  Gegenstände aufgebraucht wird, muss dies auch bei ihm
  abgerechnet werden.
  Gefolgsleute werden vom Spieler geführt und zwar als
  zweitrangige Figur. Ein Charakter mit Gefolgsmann darf
  nicht die doppelte Aufmerksamkeit der Spielleiterin
  beanspruchen.
  Falls die Spielleiterin den Eindruck gewinnt, dass der
  Gefolgsmann sich völlig unrealistisch verhält, kann  sie die
  Figur führen; allerdings sollte das nur im Ausnahmefall
  geschehen.
  TToodd  vvoonn
       CChhaarraakktteerreenn  uunndd  iihhrree  W
  Wiieeddeerrbbeelleebbuunngg
  Abenteurer leben gefährlich. Manchmal geschieht etwas,
  was du nur zu gerne ungeschehen machen würdest. Wenn
  ein Charakter Stufen verliert, seine Attributswerte sinken
  oder er gar stirbt, ist das für niemanden von uns leicht zu
  ertragen. Da die Oerde eine magische Welt ist, lässt sich all
  das tatsächlich ungeschehen machen – gegen die richtige
  Bezahlung.
  Die folgenden Regeln zeigen dir, wie dein Charakter ins
  Leben zurück geholt werden kann...
  LIVING GREYHAWK−Regeln für den Tod eines
  Charakters
  Kein Testament: Unter gar keinen Umständen darf der
  Besitz von Charakteren oder Gefolgsmännern in die Hände
  anderer Charaktere fallen. Der Tod eines Charakters ist eine
  Tragödie, kein Flohmarkt.
  Einzige Ausnahme: Wenn der Charakter / Gefolgsmann
  einen Gegenstand mit sich führt, der für das Abenteuer, in
  dem er starb, von grundlegender Bedeutung ist, dann darf
  dieser eine Gegenstand an einen anderen Charakter
  übergeben werden. Die Spielleiterin entscheidet das dann
  im Einzelfall.
  Über die Wiederbelebung entscheidet der Spieler:
  Allein der Spieler des Charakters bzw. Gefolgsmanns
  entscheidet, was mit der Leiche geschehen soll; dies schließt
  auch eine mögliche Wiederbelebung mit ein.
  Lösung muss während der Runde gefunden werden:
  Wenn ein Charakter / Gefolgsmann stirbt, muss noch in der
  gleichen Runde, in der er gestorben ist, entschieden werden,
  was mit ihm geschehen soll. Ein Spieler kann, um die
  Wiederbelebung des Charakters zu erwirken, dessen
  Vermögen einsetzen (falls wertvolle Gegenstände den
  Kampf überstanden haben, auch die); andere Charaktere
  und Gefolgsleute (der Spieler an diesem Tisch) können ihn
  finanziell unterstützen, falls er sich den Zauber allein nicht
  leisten kann, doch wenn das immer noch nicht ausreicht, um
  den Zauber zu erstehen, bleibt der Charakter tot.
  In diesem Fall muss der Spieler alle Abenteuerzertifikate
  des Charakters und dessen etwaigen Gefolgsmannes an die
  Spielleiterin (die in dem Fall die Kampagnenleitung re-
  präsentiert) übergeben, die diese am Ende des Abenteuers
  zerstört. Bei größeren Spielereignissen sollte es eine
  Oberspielleiterin geben, die die Entscheidung fällt, falls ein
  Spieler Einspruch gegen den Tod seines Charakters erhebt.
  Idealer Weise sollte diese Oberspielleiterin eine erfahrene
  Spielleiterin oder ein Triadenmitglied sein, die nicht zur
  gleichen Zeit selbst ein Abenteuer leitet. Wenn ein Spieler
  davon überzeugt ist, dass der Tod seines Charakters auf
  einen Fehler der Spielleiterin zurückgeht, kann er sich an
  die Oberspielleiterin wenden. Beide, der Spieler und die
  Spielleiterin der Runde, haben jeweils fünf Minuten, um
  den Fall aus ihrer Sicht zu schildern, dann fällt die
  Oberspielleiterin seine Entscheidung. Diese Entscheidung
  ist dann endgültig und steht nicht weiter zur Debatte. Falls
  es keine Oberspielleiterin gibt, liegt die letzte Entscheidung
  bei der Spielleiterin.
  Verlorener 
  Besitz: 
  Wenn 
  dein 
  Charakter 
  zwar
  wiederbelebt wurde, er aber, als er starb, seine Ausrüstung
  verloren hat, dann kann er mildtätige Freunde um Hilfe
  bitten. So erhält der Charakter einen Teil seines früheren
  Vermögens zurück, nämlich entweder ¼ des früheren
  Gesamtbesitzes auf seinem letzten Abenteuerzertifikat oder
  aber die gesamte Barschaft, die dieses Zertifikat nennt; er
  erhält auf jeden Fall die größere der beiden Summen.
  Magier können sich entweder für die Hälfte dieses Betrages
  ein Zauberbuch kaufen, das ihrem alten völlig gleicht, oder
  sie nehmen das gesamte Geld und versuchen, ihr
  Zauberbuch über Schriftrollen zu rekonstruieren.
  Wiedergeburt
  Für diesen Zauber gibt es in der LIVING GREYHAWK-
  Kampagne einige besondere Regeln, die du im folgenden
  findest:
  • 
  Wiedergeburt kann nur von einem anderen Charakter
  oder einem NSC-Druiden, den der Abenteuertext vor-
  sieht und der den Spruch vorbereitet haben muss,
  gewirkt werden. Eine Ausnahme kann gemacht
  werden, wenn der Spielleiter entscheidet, dass eine
  hochstufige Druidenfigur (in der Adri-Kampagne
  derzeit Immonara oder Athanasia Baumling) in der
  Nähe ist und dies sinnvoll begründbar ist.
  • 
  Vor dem Wurf muss der Spieler zustimmen, dass der
  Zauber gewirkt werden soll.
  • 
  Es wird nur ein einziger Wurf gemacht, um zu
  bestimmen, als was der Charakter wiedergeboren wird,
  und der Spieler muss das Wurfergebnis annehmen.
  • 
  Der Wurf wird in keiner Weise modifiziert.
  • 
  Mindestens die Spielleiterin und ein weiterer Spieler
  müssen den Wurf bezeugen.
  • 
  Wenn der Charakter als etwas anderes als ein Mensch,
  Halbling, Elf oder Gnom wiedergeboren wird, wird der
  Charakter sofort und dauerhaft aus LIVING GREYHAWK-
  Kampagne genommen.
  • 
  Wenn das Ergebnis eine 100 ist, behält der Charakter
  die Rasse, die er hatte.
  • 
  Wiedergeburt darf ausschließlich auf Charaktere und
  Gefolgsleute gewirkt werden.
  Wiederbelebung durch NSCs
  Wenn es in der Runde keinen Charakter gibt, der einen
  Wiederbelebungszauber wirken kann, ist die einzige
  Hoffnung für den verstorbenen Charakter, dass ein NSC
  
   REG−2: Über die Grundregeln hinaus
  5
  diesen Zauber spricht. Zwar ist das teuer, aber auch
  unkompliziert.
  Für alle Kernabenteuer (Core), unangepasste anpassbare
  Abenteuer (Adaptable) und Regionalabenteuer ohne diesbe-
  zügliche Angaben hierzu gelten diese Regeln:
  Standardkosten: bestimme die Größe der Siedlungen,
  die der Charakter im Abenteuer erreichen kann (vgl. Tabelle
  REG 2-2). Charaktere zahlen für Wiederbelebungssprüche
  den in Tabelle 2-3 genannten Preis.
  Einflusspunkte: Einflusspunkte dürfen nicht benutzt
  werden, um die Kosten für einen Wiederbelebungszauber zu
  senken, es sei denn, das entsprechende Zertifikat erlaubt das
  ausdrücklich.
  Abenteuerspezifisches: Wenn ein LIVING GREYHAWK-
  Abenteuer Sonderregeln vorsieht, setzt es diese hier außer
  Kraft. Beispielsweise könnte der Text eines Abenteuers
  vorsehen, dass ein NSC, der den Charakteren noch einen
  Gefallen schuldet, einwilligt, Zauber zu ermäßigtem Preis
  zu wirken, um seine Schuld zu tilgen. Abenteuertexte setzen
  die hier aufgeführten Regeln immer außer Kraft.
  Bestimme die Stufe des erreichbaren Spruchwirkers:
  Je nach dem, wo das Abenteuer spielt, kann ein
  Spruchwirker der richtigen Stufe erreichbar sein oder auch
  nicht. In Tabelle REG 2-2 ist angegeben, bei welcher
  Siedlungsgrößer welche Spruchwirker zur Verfügung
  stehen; du musst dann nur noch die Größe der Stadt oder
  des Dorfes, das im Abenteuer benannt ist, damit
  vergleichen. Falls das Abenteuer einen höherstufigen NSC
  erwähnt, können sich die Charaktere auch an diesen
  wenden.
  Tabelle REG 2-2: Größe einer Stadt und Zauberwirker Stufe
  Größe der Stadt
  Zauberstufe des NSC
  (kleines) Dorf
  3.
  (0-900 Einwohner)
  Kleinstadt
  5.
  (901-2000 Einwohner)
  Mittlere Stadt
  9.
  (2001-5000 Einwohner)
  Stadt
  11.
  (5001-12.000 Einwohner)
  Großstadt oder Metropole
  13.
  (12.000 und mehr Einwohner)
  Wenn im Abenteuer keine Stadt von passender Größe angegeben
  ist, können die Charaktere auch nach dem Abenteuer zu einer
  anderen reisen. Dafür muss jeder Charakter, der die Reise
  unternimmt, eine Zeiteinheit ausgeben. Die Spielleiterin kann
  bestimmen, dass mindestens einer der anderen Charaktere einen
  verletzten oder toten Charakter begleiten muss, um ihn zu stützen
  oder zu tragen. Eine solche Reise erhöht auch die Stufe des
  benötigten Spruches, so dass dann mindest Auferstehung benötigt
  wird, um den Toten wieder zu erwecken. Die einzige Möglichkeit,
  das zu verhindern, ist, wenn ein Zauberwirker von mindestens der
  5. Stufe Sanfte Ruhe auf den Leichnam wirkt oder ein
  niedrigstufigerer Charakter mit dem Toten reist, der den Spruch
  mehrmals sprechen kann.
  Im Rahmen der Adri-Kampagne fällt Herbergsbad in die Kategorie
  „Großstadt oder Metropole“, während Alfersfurt als „Kleinstadt“ gilt.
  Kosten für die Wiedererweckung
  Folgende Zauber können von NSC gewirkt werden, die die
  Spielleiterin führt. Regionale Regeln und Abenteuer, die das
  anders vorsehen, können diese Richtlinien abändern.
  Tabelle REG 2-3: Kosten für Zauber
  Name des Zaubers
  Grad
  Zauber-
  Preis in
  stufe
  GM
  Gift entdecken 
  0
  1.
  5
  Kleinere Wunden heilen
  0
  1.
  5
  Magie entdecken
  0
  1.
  5
  Nahrung und Wasser reinigen
  0
  1.
  5
  Leichte Wunden heilen 
  1
  1.
  10
  Gift verzögern 
  2
  3.
  60
  Mittelschwere Wunden heilen
  2
  3.
  60
  Teilweise Genesung 
  2
  3.
  60
  Blind- oder Taubheit kurieren 
  3
  5.
  150
  Fluch brechen
  3
  5.
  150
  Krankheit kurieren 
  3
  5.
  150
  Magie bannen
  3
  5.
  150
  Mit Toten sprechen
  3
  5.
  150
  Sanfte Ruhe
  3
  5.
  150
  Schwere Wunden heilen
  3
  5.
  150
  Genesung 
  4
  7.
  380
  Gift neutralisieren
  4
  7.
  280
  Kritische Wunden heilen
  4
  7.
  280
  Tote erwecken
  5
  9.
  950
  Verzauberung brechen 
  5
  9.
  450
  Heilung 
  6
  11.
  660
  Mächtige Magie bannen
  6
  11.
  660
  Stein zu Fleisch
  6
  11.
  660
  Auferstehung 
  7
  13.
  1410
  Regeneration
  7
  13.
  910
  AAuußßeerrhhaallbb
                vvoonn  AAbbeenntteeuueerrnn  aann  GGoolldd  kkoom
  mm
  meenn
  Helden sind ausgebildete Leute. Einige von ihnen haben
  sogar die Möglichkeit, sich außerhalb von Abenteuern ihren
  Lebensunterhalt zu verdienen. Zwar ist es weniger gewinn-
  bringend, 
  gewöhnliche 
  oder 
  magische 
  Gegenstände
  herzustellen und an die Bevölkerung der Flanaess zu ver-
  kaufen als auf Abenteuer zu ziehen, aber es ist wesentlich
  ungefährlicher. Auch wenn dein Charakter primär ein Aben-
  teuer in der LIVING GREYHAWK-Kampagne ist, hat er
  dennoch die Möglichkeit, sich ab und zu etwas
  dazuzuverdienen, indem er sein Handwerk oder seinen
  Beruf ausübt.
  Da die LIVING GREYHAWK-Kampagne weltweit gleiche
  Standards braucht, setzen die Regeln in den folgenden
  Abschnitten die Angaben des Spieler-Sets zu den folgenden
  Fertigkeiten und Talenten außer Kraft: Alchemie, Auftreten,
  Beruf, Handwerk, Magische Waffen und Rüstungen
  herstellen, 
  Ring 
  schmieden, 
  Schriftrolle 
  anfertigen,
  Taschendiebstahl, Trank brauen, Wundersamen Gegenstand
  herstellen, Zauberstab herstellen, Zauberstecken herstellen
  und Zauberzepter herstellen.
  Mit den genannten Fertigkeiten und Talente kannst du von
  deinem Wissen, deinen Fertigkeiten oder deinem Handwerk
  Gebrauch machen und so nach jedem Abenteuer in deiner
  Heimatregion ein bisschen reicher werden. Wie genau dies
  funktioniert, hängt vom jeweiligen Talent oder der
  
  REG−2: Über die Grundregeln hinaus
  6
  entsprechenden Fertigkeit ab. Wann immer in den
  folgenden Ausführungen vom „Einsetzen“ oder „Ausgeben“
  von Zeiteinheiten gesprochen wird, bedeutet dies, dass zwar
  ZE abgestrichen werden müssen, für diese aber kein
  Lebensunterhalt zu zahlen ist.
  Für das Eröffnen von Geschäften und Unternehmen in
  Herbergsbad gelten zudem noch einige Sonderregeln, die
  unter gh_adri@web.de angefordert werden können.
  Fertigkeiten
  Alchemie: Du kannst vom Lohn für alchemistische
  Analysen leben. Nach jedem Regionalabenteuer in deiner
  Heimatregion kannst du eine Zeiteinheit einsetzen, um dir
  mit deinem alchemistischen Wissen das Ergebnis deines
  Fertigkeitswurfes in Gold zu verdienen. Du kannst
  allerdings immer nur eine Zeiteinheit auf einmal dafür
  verwenden. Wenn du ein alchemistisches Labor hast,
  erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf diesen Wurf;
  aber du darfst weder 10 noch 20 auf diesen Wurf nehmen.
  Auftreten: Du trittst vor geeignetem Publikum auf, das
  dich finanziell angemessen entlohnt und dein Können
  bewundert (in der Regel ist das die reichste Siedlung in der
  Nähe, also Herbergsbad in der Adri-Kampagne). Nach
  einem Regionalabenteuer in deiner Heimatregion kannst du
  eine Zeiteinheit einsetzen, um vor Publikum aufzutreten. Je
  nachdem, welchen SG du schlägst, kommt dein Auftritt
  unterschiedlich gut an:
  Unter SG 10: du wirst verrissen und verdienst nichts.
  SG 10: Routineauftritt. Du verdienst 1W6+1 SM.
  SG 15: unterhaltsamer Auftritt. Du verdienst 1W6 +1 GM
  SG 20: großartiger Auftritt. Du verdienst 3W6+1 GM
  SG 25: unvergesslicher Auftritt. Du verdienst 1W6 PM.
  Dein Publikum fordert dich zu einer Zugabe auf. Du kannst
  eine weitere Zeiteinheit ausgegeben und noch einmal
  auftreten; für diesen zweiten Wurf erhältst du einen
  Situationsbonus von +2. Beim zweiten Auftritt bleibt es, bis
  du ein weiteres Regionalabenteuer in deiner Heimatregion
  gespielt hast, auch wenn das Ergebnis die SG 25 oder 30
  schlagen sollte.
  SG 30: atemberaubender Auftritt: Du verdienst 3W6 PM
  und kannst eine weitere Zeiteinheit für einen zweiten
  Auftritt einsetzen; für diesen zweiten Wurf erhältst du einen
  Situationsbonus von +4. Beim zweiten Auftritt bleibt es, bis
  du ein weiteres Regionalabenteuer in deiner Heimatregion
  gespielt hast, auch wenn das Ergebnis den SG 25 oder 30
  schlagen sollte.
  Bei keinem dieser Würfe darfst du 10 oder 20 nehmen.
  Falls dein erster Fertigkeitswurf nicht höher ist als 25,
  kannst du keine zweite Zeiteinheit verwenden, um noch
  einmal aufzutreten. Auch wenn du den SG 25 oder 30 mit
  dem ersten Wurf schlägst, kannst du maximal zwei
  Zeiteinheiten insgesamt verwenden, um deiner Kunst
  nachzugehen.
  Beruf: Du kannst deinem Beruf nach jedem Regional-
  abenteuer in deiner Heimatregion nachgehen und dir so
  deinen 
  Lebensunterhalt 
  verdienen. 
  Nach 
  jedem
  Regionalabenteuer in deiner Heimatregion kannst du eine
  Zeiteinheit einsetzen, um dir mit deinem Handwerk die
  Hälfte eines Fertigkeitswurfes (wird abgerundet) in Gold zu
  verdienen. Du kannst allerdings immer nur eine Zeiteinheit
  auf einmal dafür verwenden. Für diesen Wurf darfst du
  weder 10 noch 20 nehmen.
  Handwerk: Du kannst deinem Handwerk nachgehen, um
  dir deinen Lebensunterhalt zu verdienen. Nach jedem
  Regionalabenteuer in deiner Heimatregion kannst du eine
  Zeiteinheit einsetzen, um dir mit deinem Handwerk die
  Hälfte eines Fertigkeitswurfes (wird abgerundet) in Gold zu
  verdienen. Du kannst allerdings immer nur eine Zeiteinheit
  auf einmal dafür verwenden. Außerdem brauchst du die
  richtigen Werkzeuge für dein Handwerk; wenn deine
  Werkzeuge meisterlich gearbeitet sind, gibt dir das eine
  Situationsbonus von +2 auf den Wurf. Für diesen Wurf
  darfst du weder 10 noch 20 nehmen.
  Taschendiebstahl: Du verdienst dein Geld, indem du es
  anderen abnimmst. Jeder gute Taschendieb weiß, dass ihm
  die besten Coups gelingen, wenn er sein Opfer beobachtet
  und den richtigen Augenblick abwartet, um zuzuschlagen.
  Nachdem du ein Regionalabenteuer in deiner Heimatregion
  gespielt hast, kannst du ausziehen und an deinem Ruf als
  Meisterdieb feilen.
  Der Routineklau
  Ein kritischer Fehlschlag („natürliche 1“), SG 9 oder
  darunter: Du wirst erwischt und vielleicht festgenommen.
  Entweder dir gelingt ein Wurf auf Bluffen gegen SG 12,
  oder du verbringst 2 weitere Zeiteinheiten im Gefängnis (du
  verlierst also insgesamt 3 ZE). Im Gefängnis verdienst du
  nichts, musst aber für deine Verpflegung aufkommen (vgl.
  dazu unbedingt REG-3).
  SG 10 − 14: Fehlschlag; du musst die Zeiteinheit
  ausgegeben, kannst aber niemanden bestehlen.
  SG 15: geringer Erfolg; du streichst 1W3 GM ein.
  SG 20: Erfolg; du streichst 3W6 GM ein.
  SG 25: großer Erfolg; du streichst 3W6+5 ein.
  SG 30: mehr als du dir erträumt hast; du streichst
  3W6+20 GM ein.
  Die ganz normale Herausforderung:
  Ein kritischer Fehlschlag („natürliche 1“), SG 14
  oder darunter: Du wirst erwischt und vielleicht
  festgenommen. Entweder dir gelingt ein Wurf auf Bluffen
  gegen SG 15 oder du verbringst 4 weitere Zeiteinheiten im
  Gefängnis (du verlierst also insgesamt 5 ZE). Im Gefängnis
  verdienst du nichts, musst aber für deine Verpflegung
  aufkommen (vgl. dazu unbedingt REG-3).
  SG 15: minimaler Erfolg; du streichst 1W6 GM ein.
  SG 20: geringer Erfolg; du streichst 3W10 GM ein.
  SG 25: Erfolg; du streichst 3W10+5 GM ein.
  SG 30: großer Erfolg; du streichst 3W10+20 ein.
  SG 35: mehr als du dir erträumt hast; du streichst
  3W10+40 GM ein.
  Der ganz große Coup:
  Ein kritischer Fehlschlag („natürliche 1“), SG 19
  oder darunter: Du wirst erwischt und vielleicht
  festgenommen. Entweder dir gelingt ein Wurf auf Bluffen
  gegen SG 25 oder du verbringst 6 weitere Zeiteinheiten im
  Gefängnis (du verlierst also insgesamt 7 ZE). Im Gefängnis
  verdienst du nichts, musst aber für deine Verpflegung
  aufkommen (vgl. dazu unbedingt REG-3).
  SG 20: bescheidener Erfolg; du streichst 3W10+5 GM
  ein.
  SG 25: annehmbarer Erfolg; du streichst 3W20+20 GM
  ein.
  
   REG−2: Über die Grundregeln hinaus
  7
  SG 30: Erfolg; du streichst 3W20+40 GM ein.
  SG 35: großer Erfolg; du streichst 6W20+50 ein.
  SG 40: mehr als du dir erträumt hast; du streichst
  6W20+80 GM ein.
  SG 50: mehr als man je für möglich gehalten hätte; du
  streichst 6W20 + 120 GM ein.
  Du kannst auf diesen Wurf weder 10 noch 20 nehmen. Du
  kannst nach jedem Regionalabenteuer nur eine Zeiteinheit
  so einsetzen.
  Talente
  Wohl 
  die 
  lukrativste 
  Möglichkeit, 
  außerhalb 
  eines
  Abenteuers an Gold zu kommen, ist es, magische
  Gegenstände herzustellen und zu verkaufen. Mit den
  entsprechenden Talenten kannst du Erfahrungspunkte
  ausgeben und dafür billiger an magische Gegenstände kom-
  men, vorausgesetzt du verfügst über die entsprechenden
  Materialien, Fertigkeiten und Zauber, die man braucht, um
  sie herzustellen. In der LIVING GREYHAWK-Kampagne
  verdienen sich Charakter mit entsprechenden Talenten den
  Verkaufswert eines Gegenstandes in Gold, wenn sie einen
  solchen Gegenstand herstellen und die entsprechenden
  Kosten 
  bezahlen 
  (an 
  Erfahrungspunkten 
  und 
  für
  Materialien). Wenn du ein Regionalabenteuer in deiner
  Heimatregion gespielt hast, kannst du eine (manchmal auch
  mehrere) Zeiteinheit und die nötigen Erfahrungspunkte
  ausgeben und einen Gegenstand herstellen, dessen Wert
  entweder in die Barschaft oder in den Gesamtbesitz deines
  Charakters einfließt. Wie viel Gold du so gewinnst, hängt
  davon ab, wie viele EP du ausgeben musst und welche Stufe
  du hast. Du kannst dich dabei entscheiden, Gegenstände auf
  niedrigerer Zauberstufe herzustellen, nie aber kannst du sie
  auf höherer Stufe als deiner eigenen herstellen. Auch kannst
  du nie so viele Erfahrungspunkte ausgeben, dass dich das
  eine Erfahrungsstufe zurückwerfen würde. Aber ein
  Charakter kann durchaus darauf verzichten aufzusteigen,
  wenn er genug Erfahrungspunkte angesammelt hat, und statt
  dessen Gegenstände herstellen.
  Im folgenden findest du Regeln für alle Talente zum
  Herstellen von magischen Gegenständen; dabei bezieht sich
  ‚Stufe’ immer auf die ‚Zauberstufe’ und nicht auf die Stufe
  des Charakters.
  Magische Waffen oder Rüstungen herstellen: Um
  magische Waffen oder Rüstungen herzustellen, braucht man
  oft mehr als 1 Zeiteinheit. Du kannst 2 Zeiteinheiten dafür
  verwenden; dann kostet dich der Gegenstand zwar die
  doppelten Erfahrungspunke, aber du bekommst auch den
  doppelten Preis dafür. Ab der 14. Stufe kannst du nach
  jedem Regionalabenteuer 3 Zeiteinheiten verwenden, um
  mag. Waffen oder Rüstungen herzustellen, allerdings nur,
  wenn du in deiner Heimatregion über eine eigene Schmiede
  verfügst. Es kostet dich mindestens 2500 GM und 5
  Zeiteinheiten, eine solche Schmiede zu bauen oder zu
  kaufen, und du musst jedes Jahr 250 GM und 2 Zeit-
  einheiten darauf verwenden, sie in Schuss zu halten. Auch
  für die Schmiede brauchst du einen schriftlichen Nachweis.
  Ring schmieden: Um einen Ring zu schmieden, benötigst
  du 
  mehr 
  als 
  1 
  Zeiteinheit. 
  Um 
  nach 
  einem
  Regionalabenteuer einen Ring zu schmieden, kannst du 2
  oder 3 Zeiteinheiten ausgeben, was dich dann die zwei bzw.
  dreifachen Erfahrungspunkte kostet, aber du erzielst auch
  den doppelten bzw. dreifachen Preis. Ab der 19. Stufe
  kannst du nach einem Regionalabenteuer bis zu 5
  Zeiteinheiten ausgeben, um Ringe zu schmieden, allerdings
  nur, wenn du über eine eigene Goldschmiede in der Region
  verfügst. Um eine solche Goldschmiede einzurichten oder
  zu kaufen, musst du einmalig mindestens 5.000 GM und 8
  Zeiteinheiten ausgeben, außerdem kostet dich deren Unter-
  halt noch einmal 500 GM und vier Zeiteinheiten jährlich.
  Du brauchst einen schriftlichen Nachweis für die Werkstatt.
  Schriftrolle anfertigen: Ab der 6. Stufe darfst du bis zu 2
  Zeiteinheiten ausgeben, um nach einem Regionalabenteuer
  Schriftrollen anzufertigen, allerdings nur, wenn du über eine
  eigene Werkstatt in der Region verfügst. Um eine solche
  Werkstatt einzurichten, musst du einmalig 1.500 GM und 3
  Zeiteinheiten ausgeben; außerdem kostet dich der Unterhalt
  noch einmal 150 GM und vier Zeiteinheiten jährlich. Du
  brauchst einen schriftlichen Nachweis für die Werkstatt.
  Trank brauen: Ab der 8. Stufe kannst du bis zu 3
  Zeiteinheiten nach einem Regionalabenteuer verwenden,
  um Tränke zu brauen; allerdings nur, wenn du eine eigene
  Werkstatt 
  unterhältst. 
  Um 
  eine 
  solche 
  Werkstatt
  einzurichten, musst du einmalig 1.500 GM und 3
  Zeiteinheiten ausgeben, außerdem kostet dich deren
  Unterhalt noch einmal 150 GM und 4 Zeiteinheiten jährlich.
  Du brauchst einen schriftlichen Nachweis für die Werkstatt.
  Wundersamen Gegenstand herstellen: Für manche
  wundersamen Gegenstände brauchst du mehr als 1
  Zeiteinheit. Du kannst bis zu 2 Zeiteinheiten verwenden, um
  nach einem Regionalabenteuer einen wundersamen Gegen-
  stand herzustellen; das kostet dich zwar die doppelten
  Erfahrungspunkte, aber du erhältst auch doppelt so viel
  Gold für den Gegenstand. Ab der 10. Stufe kannst du nach
  einem Regionalabenteuer bis zu 4 Zeiteinheiten ausgeben,
  um einen wundersamen Gegenstand zu fertigen, allerdings
  nur, wenn du über eine eigene Werkstatt in der Region
  verfügst. Um eine solche Werkstatt einzurichten, musst du
  einmalig 1.500 GM und 3 Zeiteinheiten ausgeben;
  außerdem kostet dich deren Unterhalt noch einmal 150 GM
  und 
  eine 
  Zeiteinheit 
  jährlich. 
  Du 
  brauchst 
  einen
  schriftlichen Nachweis für die Werkstatt.
  Zauberstab herstellen: Selbst für die einfachsten
  Zauberstäbe brauchst du mehr als 1 Zeiteinheit. Um nach
  einem Regionalabenteuer einen Zauberstab herzustellen,
  musst du mindestens 2 Zeiteinheiten verwenden und darfst
  bis zu 3 ausgeben. Dabei gibst du dann die doppelten bzw.
  dreifachen Erfahrungspunktkosten aus, erzielst aber auch
  den doppelten bzw. dreifachen Preis. Ab der 19. Stufe
  kannst du nach einem Regionalabenteuer bis zu 5
  Zeiteinheiten ausgeben, um Zauberstäbe zu fertigen,
  allerdings nur, wenn du über eine eigene Werkstatt in der
  Region verfügst. Um eine solche Werkstatt einzurichten,
  musst du einmalig 1.500 GM und 3 Zeiteinheiten ausgeben;
  außerdem kostet dich deren Unterhalt noch einmal 150 GM
  und 
  eine 
  Zeiteinheit 
  jährlich. 
  Du 
  brauchst 
  einen
  schriftlichen Nachweis für die Werkstatt.
  Zauberstecken herstellen: Selbst für die einfachsten
  Zauberstecken brauchst du mehr als 1 Zeiteinheit. Um nach
  einem Regionalabenteuer einen Zauberstecken herzustellen,
  musst du mindestens 2 Zeiteinheiten verwenden und darfst
  bis zu drei ausgeben. Dabei gibst du dann die
  
  REG−2: Über die Grundregeln hinaus
  8
  doppelten bzw. dreifachen Erfahrungspunktkosten aus,
  erzielst aber auch den doppelten bzw. dreifachen Preis. Ab
  der 10. Stufe kannst du nach einem Regionalabenteuer bis
  zu 5 Zeiteinheiten ausgeben, um einen Zauberstecken zu
  fertigen, allerdings nur, wenn du über eine eigene Werkstatt
  in der Region verfügst. Um eine solche Werkstatt
  einzurichten, musst du einmalig 1.500 GM und 3
  Zeiteinheiten ausgeben, außerdem kostet dich deren Unter-
  halt noch einmal 150 GM und eine Zeiteinheit jährlich. Du
  brauchst einen schriftlichen Nachweis für die Werkstatt.
  Zauberzepter herstellen: Selbst für die einfachsten
  Zauberzepter brauchst du mehr als 1 Zeiteinheit. Um nach
  einem Regionalabenteuer ein Zauberzepter herzustellen,
  musst du mindestens 2 Zeiteinheiten verwenden und darfst
  bis zu 3 ausgeben. Dabei gibst du dann die doppelten bzw.
  dreifachen Erfahrungspunktkosten aus, erzielst aber auch
  den doppelten bzw. dreifachen Preis. Ab der 19. Stufe
  kannst du nach einem Regionalabenteuer bis zu 5
  Zeiteinheiten ausgeben, um Zauberzepter zu fertigen,
  allerdings nur, wenn du über eine eigene Werkstatt in der
  Region verfügst. Um eine solche Werkstatt einzurichten,
  musst du einmalig 1.500 GM und 3 Zeiteinheiten ausgeben,
  außerdem kostet dich deren Unterhalt noch einmal 150 GM
  und vier Zeiteinheiten jährlich. Du brauchst einen
  schriftlichen Nachweis für die Werkstatt.
  Du kannst die gleiche Werkstatt benutzen, um Tränke zu
  brauen, 
  Zauberstecken, 
  Zauberstäbe 
  Zauberzepter,
  wundersame Gegenstände herzustellen und Schriftrollen
  anzufertigen, sofern die Anschaffungskosten entsprechend
  „stimmen“. Die Unterhaltskosten für die Werkstatt, die
  Schmiede oder Goldschmiede zahlst du immer am Ende
  deines ersten Abenteuers in einem neuen Jahr.
  Tabelle 2-3: Wie viele Erfahrungspunkte Gegenstände kosten und wie viel Gold sie später einbringen
  Zauberstufe
  Schriftrolle anfertigen
  Trank brauen
  andere
  1
  5 EP / 30 GM
  -
  -
  2
  10 EP / 60 GM
  -
  -
  3
  30 EP / 160 GM
  50 EP / 390 GM
  90 EP / 560 GM
  4
  40 EP / 250 GM
  60 EP / 470 GM
  120 EP / 750 GM
  5
  75 EP / 460 GM
  150 EP / 1.160 GM
  200 EP / 1.250 GM
  6
  90 EP / 560 GM
  180 EP / 1.400 GM
  200 EP / 1.250 GM
  7
  140 EP / 875 GM
  200 EP / 1.500 GM
  200 EP / 1.250 GM
  8
  160 EP / 1.000 GM
  200 EP / 1.500 GM
  200 EP / 1.250 GM
  9
  200 EP / 1.250 GM
  200 EP / 1.500 GM
  200 EP / 1.250 GM
  10
  200 EP / 1.250 GM
  200 EP / 1.500 GM
  200 EP / 1.250 GM
  11
  200 EP / 1.250 GM
  200 EP / 1.500 GM
  200 EP / 1.250 GM
  12
  200 EP / 1.250 GM
  200 EP / 1.500 GM
  200 EP / 1.250 GM
  13
  200 EP / 1.250 GM
  200 EP / 1.500 GM
  200 EP / 1.250 GM
  14
  200 EP / 1.250 GM
  200 EP / 1.500 GM
  200 EP / 1.250 GM
  15
  200 EP / 1.250 GM
  200 EP / 1.500 GM
  200 EP / 1.250 GM
  16
  200 EP / 1.250 GM
  200 EP / 1.500 GM
  200 EP / 1.250 GM
  17
  200 EP / 1.250 GM
  200 EP / 1.500 GM
  200 EP / 1.250 GM
  18
  200 EP / 1.250 GM
  200 EP / 1.500 GM
  200 EP / 1.250 GM
  19
  200 EP / 1.250 GM
  200 EP / 1.500 GM
  200 EP / 1.250 GM
  20
  200 EP / 1.250 GM
  200 EP / 1.500 GM
  200 EP / 1.250 GM
  
SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Metaorg Material/Ahlissa (Adri)/Rules/REG-2_Ueber_die_Grundregeln_hinaus.pdf