TEXT: 1/2004
  
  Inhaltsverzeichnis
  Einleitung  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1
  Myranor und seine Entstehung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
  Ama Giraos Kochecke  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
  Die Echsenrasse Zah´Re  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
  Die Pyramide der Aho  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
  Die Circel der Rosenzüchter  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
  Die vineratischen Caporodoren - Vorwort  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
  Die vineratischen Caporodoren  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
  Die hundert Gesichter der Optimaten  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
  Showams Sohn  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
  Impressum  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
  
  1
  Myranor ,
  schon der Name lässt bei jedem Spieler 
  ein leichtes Flimmern in den Augen kommen ...
  Die Oktade zum Gruße!
  Was ihr nun in den Händen haltet
  (oder auf euren Computerbildschir-
  men flackert), ist das erste Myranor
  FanZine. 
  Es entstand aus einem lapidaren
  Spruch, der, wie so oft, ganz neben-
  bei gesagt wurde: „Jetzt fehlt ja nur
  noch ein FanZine für Myranor ...“.
  Sofort wurde im offiziellen DSA
  Forum bei FanPro (Herzliches
  Dankeschön an alle) diskutiert.
  Einige Interessierte hatten entwe-
  der schon Beiträge parat oder boten
  an, welche zu schreiben. Doch
  schnell nahm die Diskussion gewal-
  tige Ausmaße an, für deren beson-
  dere Anforderungen das offizielle
  DSA Forum nicht mehr geeignet
  war. Daher hatten wir uns ent-
  schlossen, alle Diskussionen zum
  FanZine in ein anderes Forum bei
  www.fa-fo.de (das Fa-Fo ist ein
  Forum, das sich mit dem Thema
  Fantasy und Rollenspiel beschäf-
  tigt) zu verlegen. Hier konnten wir
  einen eigenen Bereich (danke an
  Max Nurnus, dem das Forum ge-
  hört) 
  entsprechend 
  unserer
  Bedürfnisse kreieren. So konnten
  wir das Projekt langsam entwickeln.
  Memoria Myrana will dazu beitra-
  gen, den Kontinent Myranor gerade
  jetzt mit Leben zu erfüllen, wo
  doch FanPro auf der RatCon 2003
  in 
  Düsseldorf 
  mitteilte, 
  dass
  Myranor derzeit auf Eis liegt.
  Güldenland Spieler sollen die
  Möglichkeit haben, sich hier weite-
  re Anregungen für ihre Spielrunde
  auf dem Kontinent Myranor zu ho-
  len. Auch sollen sie die Möglichkeit
  haben, mit eigenen Beiträgen selbst
  dazu beitragen zu können – denn
  Kritik, Anregungen und eigene
  Texte sind jederzeit herzlich will-
  kommen.
  Wir, die Redaktion von Memoria
  Myrana, sind redlich bemüht, gute
  und interessante Artikel zu Myra-
  nor auf unserer Internetseite und
  im FanZine „Memoria Myrana“
  präsentieren zu können. Selbstver-
  ständlich haben auch wir nicht die
  Weisheit mit Löffeln gegessen und
  sind daher sehr froh, wenn wir von
  euch die ein oder andere Rück-
  meldung bekommen, wie euch un-
  sere Artikel, unser Magazin und
  unsere Internetseite gefallen. Wir
  freuen uns natürlich über jedes
  Lob, aber auch über jede kon-
  struktive Kritik und Anregungen,
  die ihr uns zusendet. 
  Wie ihr eure Anregungen und
  Kritiken loswerden könnt oder eure
  eigenen Artikel, Abenteuer und
  Reiseberichte bei uns Veröffentlicht
  bekommt, erfahrt ihr auf unserer
  Webseite unter der Adresse 
  www.memoria.myrana.de.
  Nun zum Inhalt dieser 
  Ausgabe:
  Neben einem Bericht über die irdi-
  sche Entstehung von Myranor von
  Ines „Wuschel“ Krtschil, enthält die
  erste Ausgabe ein ergänzendes
  Kapitel zum Abenteuer „Auf der
  Spur der Sternenprinzen“ von
  Michael Wuttke, das der Autor bei
  der Entstehung des Abenteuers
  streichen musste, einen Einblick in
  die myranische Küche, einen Blick
  auf eine neue Echsenrasse und eini-
  ge schöne myranische Geschichten
  ...
  Im Namen der Redaktion und aller
  Mitarbeiter wünsche ich euch viel
  Spaß mit Memoria Myrana.
  Ines „Wuschel“ Krtschil 
  & Tobias „Mauritius“ Fink
  
  2
  Güldenland,
  Myranor und seine
  Entstehung 
  – ein Rückblick
  Zusammengetragen von Ines „Wuschel“ Krtschil 
  Löli© und Hallo zusammen. 
  In diesem Bericht möchte ich euch
  einen kleinen Einblick in die
  Entstehungsgeschichte der ersten
  Güldenlandbox geben. 
  Dass es das Güldenland überhaupt
  gibt, erfuhren wir schon 1985. Im
  Abenteuer Ausbau Spiel war erst-
  malig die Geographie Aventuriens
  im Band Aventurien beschrieben. 
  Ulrich Kiesow stellte es wie folgt
  dar: „Auf der Westseite liegt
  Aventurien 
  ein 
  langgestreckter
  Kontinent gegenüber, der von Men-
  schen bewohnt ist. Diese Land-
  masse – die Aventurier nennen sie
  wegen ihres Reichtums Güldenland
  – ist ebenfalls schwer zu erreichen,
  da nur wenige Kapitäne in der Lage
  sind, ihren Segler durch das Meer
  der Sieben Winde zu steuern. Auch
  über Güldenland ist den Aven-
  turiern wenig bekannt“.
  Mit diesen wenigen Worten hat
  Ulrich Kiesow schon seit dem
  Anbeginn der Geschichts-schrei-
  bung um Das Schwarze Auge fest-
  gelegt, wo das Güldenland zu fin-
  den ist.
  Erst fünf Jahre später erfuhren wir
  in der Box „Das Land des Schwar-
  zen Auges“ mehr zu dem Thema
  Güldenland. Erstmals fanden wir
  in dieser Box nicht nur eine Karte
  von Aventurien, sondern auch der
  umliegenden Kontinente Ries- und
  Güldenland.
  Damit wurde uns erstmals eine va-
  ge Vorstellung davon gegeben, wo
  das Güldenland genau liegt und
  wie seine Küstenlinien eigentlich
  aussehen. 
  In einem zehnseitigen Bericht, der
  von Michelle Melchers verfasst wur-
  de, berichtet der Kapitän Windock
  erstmalig vom Güldenland und wie
  er es mit seinem Schiff „Efferd-
  taube“ erreicht haben will.
  Erstmalig hörten wir von wunder-
  samen Städten wie Trivinas, vom
  ersten Gottkaiser, einer riesigen
  Arena, von Brajan, ihrem obersten
  Gott, und den Brajani, wie sich je-
  der Güldenländer nennt, egal wo-
  her er kommen möge. Dazu beka-
  men wir auch Bildmaterial geliefert,
  dass die Efferdtaube in Hoher See
  (aus dem Abenteuer „Der Streuner
  soll sterben“ entlehnt) und einen
  güldenländischen Hafen zeigt.
  Im Aventurischen Boten Nr. 22
  wurde dann in der Titelstory „In ei-
  gener Sache“ über DSA Vorgestern,
  Gestern, Heute, Morgen und auch
  Übermorgen berichtet. Lapidar fiel
  auf der Seite vier dieses Boten die
  Aussage: „Ebenfalls 1991 wird dann
  eine weitere Box erscheinen, die
  den verheißungsvollen Titel Gül-
  denland tragen wird.“
  Diese Aussage war der Höhepunkt
  eines heiteren Spielchens der dama-
  ligen DSA-Redaktion, dass den
  Namen trug: „Wir kündigen Gül-
  denland an!“
  Im Jahr 1995 erschien das Aven-
  turische Lexikon. Es war das erste
  Produkt für DSA, dass nicht mit
  dem Schmidt Spiele Label erschien,
  sondern schon von FanPro stamm-
  te. 
  In einem Rückblick über die ver-
  gangenen zehn Jahre DSA, der vor-
  ab schon im Aventurischen Boten
  50 erschien, erinnert sich Ulrich
  Kiesow, wie alles angefangen hat.
  Zusätzlich versahen er und Jörg
  Raddatz diesen Bericht mit etlichen
  Randnotizen. Darin wurde noch
  mal an die geplante Veröffent-
  lichung der Güldenlandbox im
  Jahre 1991 erinnert. 
  Danach wurde es zunächst wieder
  ruhig um die Güldenlandbox.
  Anfang 1997 äußerte sich Thomas
  Römer in den Wunderwelten Nr.:
  35 zum Thema Güldenland und
  Gestand, dass es ein Konzept für
  das Güldenland geben würde. 
  
  3
  Schnell machte das Gerücht einer
  Güldenland-Regionalbox die Runde.
  Doch der Botenartikel aus dem Jahr
  1991, der Tod Kiesows und die In-
  solvenz für Schmidt-Spiele sorgten
  dafür, dass es zunächst nur für ein
  Gerücht gehalten wurde.
  Ende 1997 verkündete Thomas
  Römer dann, dass im Jahr 2000 die
  Güldenland Box veröffentlicht wer-
  den soll. Es stand jedoch noch nicht
  fest, ob man die Spieler zunächst
  nach und nach in Myranor einfüh-
  ren will und dann eine Gülden-
  land-Box veröffentlicht, oder diese
  gleich konstruiert. 
  1998 wurden die ersten inhaltlichen
  Konzepte publik: Die Bewohner
  des Imperiums von Cantera und
  Corabis sollten beschrieben werden.
  Hinzu Rassen aus Katzen- und
  Insektenwesen und auch Dunkel-
  elfen. Es hieß auch, dass güldenlän-
  dische Charaktere nicht als Spieler-
  charaktere zur Verfügung stünden.
  Güldenland sollte zunächst eine
  reine „Regionalbox“ werden, auch
  wenn es um einen ganzen Kon-
  tinent ging. 
  Stefan Küppers verriet später in ei-
  nem Interview, dass die Planung zu
  diesem 
  Zeitpunkt 
  schon 
  von
  Thomas Römer eingeleitet wurde
  und er einiges an Vorarbeit geleistet
  hat. Es ging ja nun nicht „einfach“
  nur um eine Regionalbeschreibung
  einer Aventurischen Region, son-
  dern um einen ganzen Kontinent.
  Gleichzeitig wurde in der Redak-
  tion heftigst diskutiert. So hatte
  man festgestellt, dass die beabsich-
  tigten Konzepte zur High Fantasy
  mit dem DSA3 Regelwerk aus dem
  Jahre 1992 aus zweierlei Gründe
  nicht mehr zu machen sind.
  Einerseits war die Kritik der Spie-
  lerschaft am Regelsystem DSA3 eh
  schon nicht mehr zu überhören und
  andererseits ließen sich all die ge-
  planten Rassen und Kulturen in das
  DSA3 Regelsystem nicht mehr ein-
  betten. Es musste also ein Ent-
  schluss gefasst werden.
  Dieser fiel dann auch: Die Spiel-
  regeln wurden komplett überarbei-
  tet!
  So wurde nicht nur an dem neuen
  Kontinent Myranor gearbeitet, son-
  dern zeitgleich auch noch an der
  Überarbeitung des gesamten Regel-
  werks. Damit setzte sich die
  Redaktion enorm unter Druck.
  Im Mai 1999 auf der Nord-Con ließ
  sich Thomas Römer erstmals auf ei-
  ne öffentliche Stellungnahme ein
  und erwähnte, dass es einen
  Sammelband mit vier Abenteuern
  geben wird, von denen sich zwei
  mit der Reise nach Güldenland be-
  fassen sollen. Außerdem soll die
  Box „Welt des Schwarzen Auges“ nä-
  here Informationen zum Gülden-
  land enthalten.
  Im September 1999 wurde dann im
  Boten 80 mit einer Sondermeldung
  verkündet, dass die Rote Harika mit
  ihrem fünf Jahre lang verschollen
  geglaubten Segler, nach Aventurien
  zurückgekehrt ist und leitete auch
  auf dem Aventurischen Kontinent
  eine gewisse Einbeziehung der
  Geschichte um die Entdeckung
  Myranors ein.
  Auf 
  Redaktionskonferenzen 
  im
  Oktober 1999 und Anfang 2000 hat
  man dann angefangen, die Kon-
  zepte in konkrete Form zu bringen.
  So galt es, einen Arbeitsberg zu er-
  klimmen, dessen Auswüchse an
  Höhe diesmal nicht dem üblichen
  Rorwhed, sondern eher dem des
  Eherne Schwert glichen und der
  daher gigantischer denn je war.
  Aber schließlich mussten nicht nur
  zwei Dutzend Völker und Kulturen
  nachvollziehbar kreiert und be-
  schrieben, sondern auch geographi-
  sche, kosmologische, politische,
  kulturelle und historische Überle-
  gungen über einen Zeitraum von
  circa 10.000 Jahren angestellt wer-
  den.
  Zusätzlich wurde an der Konzep-
  tion zum neuen Regelsystem gear-
  beitet, dass die Güldenlandbox be-
  gleiten sollte.
  Hinzu kamen natürlich die Plan-
  ungen für ein Abenteuer, das später
  unter dem Titel „Reise zum Hori-
  zont“ erschien und von Anton
  Weste und Thomas Finn geschrie-
  ben wurde.
  Allerdings fand man, dass der
  Name Güldenland zu altbacken
  klingt und ließ die Spieler des
  Schwarzen Auges über den Namen
  abstimmen. So entstand der Name
  „Myranor“, um den es dann auch
  wieder Streit gegeben hat.
  Doch pünktlich zur Spielmesse
  2000 in Essen zum Abschluss des
  Jahrtausends erschien das schon
  lange angekündigte Werk. Und
  auch wenn sie Myranor heißt, so
  bleibt sie doch unsere Gülden-
  landbox.
  
  4
  Ama GirRaos 
  Kochecke
  Tobias Mauritius Fink
  „Siminia zum Gruße, Fremder!
  Mein Name ist GirRao und bei mir
  wirst du etwas über das Kochen my-
  ranischer Speisen hören. Was es
  heute werden gibt ... nun, geben
  wird? Nun, wenn du dich an-
  strengst und meinen Regeln folgst,
  wird das schon klappen. Auch ich
  hab mal angefangen und wir begin-
  nen ja nicht gleich mit etwas
  Schwerem.
  Das Erste, was du lernen wirst, ist
  das Rezept: Ama GirRaos Pforte zu
  den Niederhöllen.
  Nein, du brauchst keine magischen
  Fähigkeiten, du brauchst nur den
  Schritten folgen:
  Geh zum Mercator deines Vertrau-
  ens und kaufe folgendes:
  10 Uncia Gebärmutter 
  vom Vark (250g Gulasch)
  1x eine Kerhi
  (Gemüsezwiebel)
  2x Möhren
  2x Canillen (Kartoffeln)
  1x ein grüner Minjamon Pilz 
  (Paprikaschote) 
  4 
  Löffel Speiseöl
  4 
  Löffel Tomatenmark
  1 
  Maß Renosterbrühe 
  (800ml, Fleischbrühe)
  1x eine Knoblauchzehe
  Und versuche folgende Gewürze zu
  kriegen:
  Minjamon rosenscharf
  (Paprikapulver)
  Jimaucha (Salz)
  Balan Cantarer Feuerpampe
  (Sambal Oelek)
  Wenn du dich gerne an RaDjas
  Getränken labst dann hole noch:
  5 Flux Weinbrand (40 ml)
  Als erstes wäschst du die Gebär-
  mutter sauber und tupfst sie tro-
  cken. Dann schneidest du sie in
  kleine Würfel...  Danach
  ziehst du die Haut von den
  Kerhi ab und schnei-
  dest sie ebenfalls in
  Würfel.
  Nun ergreife die Möhren, putze,
  schäle und wasche sie. Mit den
  Canillen verfährst du genauso. 
  Wenn dies erledigt ist, halbierst und
  entkernst du den Minjamon Pilz.
  Schneide jetzt die drei Zutaten
  auch in kleine Würfel. Nach dieser
  Arbeit erhitzt du das Öl in einem
  Topf, den du auf einem Feuer aus
  mindestens 
  zehn 
  Holzscheiten
  stellst. 
  
  5
  Brate darin nun die Kerhi- und
  Fleischwürfel und füge anschlie-
  ßend die Möhren-, Canillen- und
  Minjamonpilzwürfel hinzu und
  dünste sie an. Dann rührst du das
  Tomatenmark und die Brühe unter
  die Zutaten. All dies muss jetzt 20
  Minuten lang kochen.
  Wenn dies erledigt ist, ziehst du den
  Knoblauch ab und zerdrückst ihn,
  damit er als Gewürz für die Suppe
  verwandt werden kann. Mit dem
  Knoblauch, dem Jimaucha, der Balan
  Cantarer Feuerpampe und dem
  Minjamonpulver würzt du die Suppe
  nach deinem Geschmack und lasse
  anschließend alles noch 20 Minuten
  ziehen. Wenn du den Weinbrand ge-
  kauft hast, nutze ihn, um die „Pforte
  zu den Niederhöllen“ mit ihm, so zu
  verfeinern, wie es dir beliebt.
  Guten Hunger! 
  War doch gar nicht so schwer.  Das
  nächste Mal lehre ich, wie man
  Pulpellen als Vorspeise und das
  Thearchenschnitzel als Hauptgang
  anrichtet. Aber jetzt genieße erstmal
  dein Mahl. Mögen die Daimonen
  dir gut gesonnen sein.“
  Herkunft und Verbreitung: 
  Der Ursprung der Zah’Re (ausge-
  sprochen Zahareh; Einzahl: der/die
  Zah’Re, zah’resisch) liegt tausende
  von Jahren zurück. Sie stammen,
  verschiedensten Quellen nach, von
  einer alten Echsenrasse ab, die im
  Äon der Geschuppten gelebt haben
  soll. Genaueres ist aber nicht be-
  kannt. Interessant ist nur, dass sie
  das 
  Echsenzeitalter 
  überleben
  konnten und heute noch vereinzelt
  überall im nördlichen und zentra-
  len Imperium angetroffen werden.
  Doch südlicher als dem Horasiat
  Valantia sind sie nur äußerst selten
  zu finden. Sämtliche
  Dschungel Myranors
  meiden sie sogar
  vollständig.
  Körperbau und Aussehen: 
  Zah’Re sind eine geschuppte,
  aufrecht gehende Echsenrasse,
  die bis zu einem Schritt, einer Elle
  und zwei Spann groß wird. Sie ha-
  ben zwei Arme, zwei Beine, einen
  Kopf und einen Schwanz. Die
  Arme und Beine haben jeweils fünf
  Finger beziehungsweise Zehen. Ihr
  Erkennungsmerkmal sind die zwei
  Krausen, die sich links und rechts
  des Gesichtes anschließen. Männ-
  liche und weibliche Zah’Re unter-
  scheiden sich nur äußerst gering-
  fügig voneinander und sind von
  nicht geschuppten Wesen äußerlich
  nicht voneinander zu unterschei-
  den. Insgesamt sind Zah’Re eher
  schwach gebaut, haben aber gut
  ausgeprägte Sinne.
  Vermehrung und Alterung:
  Weibliche Zah’Re tragen in der
  Regel nur ein Ei zur gleichen Zeit
  aus. Die Tragzeit dauert ungefähr
  240 Tage. Die gelegten Eier weisen
  eine harte Schale auf. Die allgemei-
  ne Geschlechtsreife ist bei einem
  Alter von 30 Jahren erreicht und en-
  det häufig erst kurz vor dem Ende
  ihrer 140-jährigen Lebenszeit. In
  den ersten 42 Jahren häuten sie sich
  insgesamt sieben Mal. Mit vor-
  schreitendem Alter werden die
  Häutungen immer seltener. Junge
  Zah’Re verlassen mit dem Eintreten
  der Geschlechtsreife ihre Eltern.
  Besonderheiten: 
  Zah’Re sind geschickte Redner. Sie
  haben die Fähigkeit, mit einer so
  unglaublichen Geschwindigkeit zu
  reden, dass man das Wort „überre-
  den“ in diesem Zusammenhang
  wörtlich genommen werden kann.
  Jeder Zah’Re besitzt einen angebo-
  renen Sprachfehler: Die Echsen be-
  Die Echsenrasse
  Zah’Re
  von Kai Frederic Engelmann
  
  6
  tonen sämtliche Zischlaute außer-
  gewöhnlich stark. Trotzdem kön-
  nen sie mit ihrer gespaltenen Zunge
  mit Leichtigkeit jede allgemein be-
  kannte Sprache aussprechen, sofern
  sie sie gelernt haben. Ein weiterer
  natürlicher Nachteil ist die immer
  anzutreffende Gier nach Edel-
  steinen, die ständig zum Tragen
  kommt, wenn sie ein geschliffenes
  Exemplar einer wertvollen oder in-
  teressanten Sorte zu Gesicht be-
  kommen. Des Weiteren sind sämtli-
  che Zah’Re ausschließlich Pflan-
  zenfresser 
  und 
  verabscheuen
  fleischliche Nahrung. Ein genauer
  Grund ist ihnen aber nicht bekannt.
  Nachteil: Gier 
  (je 1 GP für 2 Punkte der Schlech-
  ten Eigenschaft) Dieser Nachteil
  ähnelt dem Nachteil Goldgier, ist
  aber speziell auf eine bestimmte Art
  von Objekt fixiert. Immer wenn der
  Held mit dem Objekt der Begierde
  in Berührung kommt (z.B. indem
  davon geredet wird) setzt der
  Verstand aus und der Held ist von
  der Gier danach gepackt. Sollte das
  Objekt der Begierde sehr häufig an-
  zutreffen sein, kann auch 1 GP pro
  Punkt in dieser Eigenschaft gege-
  ben werden.
  Zah’Re (4 GP)
  Körpergröße: 
  1,70+W20 Schritt
  Gewicht: 
  Größe - 125 Stein
  Schuppenfarbe:
  1-5
  6-10
  hellgrün
  olivgrün
  11-16
  17-20
  dunkelgrün
  braungrün
  Augenfarbe:
  1-3
  4-7
  golden
  gelb
  8-12
  13-17
  bernstein
  orange
  18-20
  kupfern
  Eigenschafts-Modifikationen:
  KL+1, IN+2, KK-1
  LeP-Mod: +5
  AuP-Mod: +9
  MR-Mod: -3
  Vorteile: 
  Dämmerungssicht, Natürlich-
  er Rüstungsschutz 1
  Nachteile: 
  Nahrungsrestriktion: Pflanz-
  liche Nahrung, Gier (Edel-
  steine; mindestens 5), 
  Sprachfehler (Zischen)
  Empfohlene Vor- und 
  Nachteile: 
  Ausrüstungsvorteil, Gutes 
  Gedächtnis, Soziale Anpass-
  ungsfähigkeit, Sprachgefühl;
  Gesucht, Goldgier
  Ungeeignete Vor- und Nach-
  teile: Eisern, Hitzeresistenz,
  Hohe Lebenskraft; Arroganz,
  Prinzipientreue, Rachsucht
  Magie: keine
  Geisteskräfte: Talentschub 
  (Überreden)
  Muttersprache: Gemein-
  Imperial
  Talentmodifikationen: 
  Kampftechniken: 
  Schwanz + 2
  Körperliche Talente:
  Sinnesschärfe+3, Schwim-
  men+2, Sinnesschärfe + 3,
  Schwimmen + 2
  Gesellschaft: Überreden +4,
  Sich Verkleiden-2, Sich
  Verkleiden - 2
  Zah’Re im Imperium
  Lebensraum: 
  Eine eigene Heimat haben die
  Zah’Re seit Jahrtausenden nicht
  mehr. Imperiale Zah’Re sind als
  Einzelgänger in Städten des gesam-
  ten nördlichen und zentralen
  Imperiums anzutreffen.
  Lebensweise: 
  Aufgrund ihrer besonderen Bega-
  bung, ihr Gegenüber zu überreden,
  versuchen sich viele Zah’Re erfolg-
  reich als Händler oder Prediger. So
  etwas wie Familien oder Sippen
  kennen sie nicht. In der Regel sind
  sie Einzelgänger. Selten einmal tei-
  len sie sich mit einem Lebens-
  partner ihr Heim, auch wenn sie
  längere Beziehungen pflegen und
  in ihrem Leben nicht häufig Liebe
  oder Freunde finden.
  Mentalität: 
  Zah’Re sind Individuen, die gerne
  für sich leben. Sie interessieren sich,
  ähnlich wie die Shingwa, nicht für
  Vergangenes. Dennoch sind Sie
  häufig ein recht vorsichtiges Volk,
  das nicht gerne Besitz oder Leben
  aufs Spiel setzt. Es sei denn, es sind
  Edelsteine im Spiel. In diesem Fall
  ignorieren sie Vergangenheit und
  Zukunft völlig und denken nur
  noch an eben diese Steine. Zah’Re
  sind ein sehr anpassungsfähiges
  Volk, welches fremde Sitten und
  Bräuche schnell akzeptiert und ver-
  innerlicht. Einer bestimmten Reli-
  gion folgen sie nur selten, auch
  wenn viele Zah’Re einer Gottheit
  mit dem Namen Phen’Xar vereh-
  ren, die der Welt die Edelsteine ge-
  schenkt haben soll und die Gestalt
  eines regenbogenfarbenen Dra-
  chens haben soll.
  
  7
  Sitten und Bräuche: 
  Da Zah’Re grundsätzlich Einzel-
  gänger sind und keine einheitlichen
  Religionen oder Kulte haben, gibt es
  auch keine besonderen Sitten oder
  Bräuche, die für sie verallgemeinert
  sind. 
  Tracht und Bewaffnung: 
  Häufig kleiden sich Zah’Re, wie die
  meisten Amaunir, Menschen und
  anderen Bürger der Stadt, in der sie
  leben. Es mag aber auch Exemplare
  geben, die keine Kleidung tragen
  und so durch das Imperium wan-
  dern, wie sie aus dem Ei geschlüpft
  sind. 
  Sie 
  bevorzugen 
  leichtes
  Gepäck. Typische Waffen sind Dol-
  che, Kampfstäbe und Kurzschwer-
  ter.
  Darstellung: 
  Versuchen Sie versuchen eine
  Gratwanderung zwischen einem
  Einzelgänger, der sich nicht viel aus
  Gemeinschaften macht, und einem
  redegewandten, extrovertierten und
  toleranten Unternehmer darzustel-
  len. Zah’Re ziehen eine diplomati-
  sche Diskussion stets einem bluti-
  gen Kampf vor. In einem Gespräch
  reden sie, wie ein Wasserfall und
  lassen dem  Gegenüber keine
  Chance, die Diskussion zu seinen
  Gunsten zu drehen. Es soll sogar
  Zah’Re geben, die eine wilde
  Pardir-Truppe dazu überredet ha-
  ben, ihre eigene Truppe im Tausch
  gegen ein altes Paar Schuhe in Ruhe
  zu lassen und dabei im Glauben zu
  lassen, ein unglaublich gutes Ge-
  schäft gemacht zu haben.
  Sprache: 
  Die Zah’Re haben ihre eigene
  Sprache schon vor Jahrhunderten
  verlernt und sprechen in der Regel,
  die Sprache, die dort gesprochen
  wird, wo sie gerade leben. Ihre
  Namen bestehen im Allgemeinen
  aus Zischlauten und Vokalen, wo-
  bei ein Vokal häufig durch ein Apo-
  stroph 
  ersetzt 
  wird. 
  Typische
  Namen sind: Manash’Ra, Shir’Zu
  oder Har’Xena
  Zah’Re im Imperium (1 GP)
  SO Max: 11
  Körper:
  Selbstbeherrschung+2
  Gesellschaft: Überreden+3,
  Etikette+2,
  Menschenkenntnis+3,
  Gassenwissen+1,
  Selbstbeherrschung + 2
  Gesellschaft: Überreden + 3,
  Etikette + 2, Menschen-
  kenntnis + 3, Gassenwissen 
  + 1
  Wissen: Götter/Kulte +2,
  Rechnen +4, Volkskunde +3,
  Sprachenkunde+2, Rechnen 
  + 4, Volkskunde + 3,
  Sprachenkunde + 2
  Sprachen: eine
  Fremdsprache+5, eine
  weitere+3
  Die Pyramide der
  Aho
  Kai Frederic Engelmann 
  Es war ein sonniger Abend im
  Frühling, als ich zum ersten Mal
  dem Volk der Aho begegnete. Ich
  war ziemlich angetrunken, aber das
  was ich sah war nicht bloß eine
  Sinnestäuschung, da bin ich mir si-
  cher! Auf jeden Fall war ich besof-
  fen genug, dass ich den Weg nach
  Hause nicht mehr finden konnte.
  So fand ich mich nach einiger Zeit
  außerhalb von Sidor Corabis wie-
  der. Da ich weder wusste, wie ich
  hier hingekommen bin noch, wel-
  cher Weg mich nach Hause führen
  würde, irrte ich weiter umher. Ich
  war in einer Gegend gelandet, die
  so fern jeglicher Zivilisation war,
  wie man es sich nur vorstellen
  könnte.
  Während ich so wanderte, müssen
  einige Stunden vergangen sein,
  denn inzwischen dämmerte es
  schon. Als die Sonne gerade am
  Horizont angekommen war, lag vor
  mir ein seltsamer Wald. So etwas,
  habe ich noch nie gesehen! Viele
  der Bäume waren mir bekannt, aber
  ich konnte mich nicht erinnern, ei-
  nen Wald mit dieser Kombination je
  gesehen zu haben. Einige Bäume
  hatten viele Äste und Zweige an de-
  nen ovale Blätter hingen und waren
  kaum größer als ein ausgewachse-
  ner Leonir. Manche waren höher
  als ich gucken konnte und schienen
  nur aus einem dicken Stamm zu be-
  stehen. Andere wiederum waren
  über und über mit grünem Moos
  
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  bedeckt und wieder andere hatten
  Nadeln statt Blätter. 
  Im nüchternen Zustand wäre mir
  dieser Wald zu unheimlich gewe-
  sen, um ihn zu betreten, aber in
  dem Zustand, in dem ich mich an
  jenem Abend befand, dachte ich
  nicht viel darüber nach, was zu tun
  sei und suchte mir meinen Weg
  durch diesen seltsamen Wald. 
  Einige Schritte später erreichte ich
  eine Lichtung. Was ich dort sah ver-
  wunderte mich noch mehr, als es
  der Wald ohnehin schon tat: 
  Es schien eine Art Pyramide zu
  sein, welche aus mehreren Stufen
  bestand. An ihren vier Seiten ragten
  unheimliche Türme gen Himmel,
  die nach innen gebogen waren. Die
  ganze Pyramide an sich war in ei-
  nem dunklen Grünton gehalten,
  welcher sich nur leicht von dem der
  Farbe der Bäume dieses Waldes un-
  terschied. Die Seite, die mir zuge-
  richtet war, besaß eine riesige
  Treppe, welche auf das Dach der
  gut 10 Schritt hohen Pyramide
  führte. Spätestens jetzt hätte ich
  mich auf den Weg zurück machen
  sollen, aber irgendein mir unerklär-
  licher Sog zog mich immer weiter
  auf die große Treppe zu. Als ich
  endlich am Fuß dieses monumenta-
  len Bauwerks stand, wurde mir
  doch ein wenig kalt, was aber auch
  an der inzwischen angebrochenen
  Nacht liegen konnte. Ich betrat die
  Treppe, hielt dann jedoch einen
  Moment inne. Doch um mich he-
  rum war nichts als Nacht und ich
  ging weiter.
  Nachdem ich die letzte Stufe hinter
  mir gelassen hatte, stand ich auf
  dem Plateau der Pyramide. Ich sah,
  dass aus allen vier Richtungen
  Treppen auf das Plateau hinauf-
  führten. In der Mitte des Plateaus
  standen vier Säulen, die ein spitz
  zulaufendes Dach hielten, in wel-
  ches tausend kleine Augen gemei-
  ßelt wurden. Unterhalb des Daches
  befand 
  sich 
  eine 
  riesige
  Wendeltreppe, die ins Innere dieses
  Heiligtums führte. Da ich ja schon
  bis hierhin gekommen war, wollte
  ich auch wissen, was sich im
  Inneren befand und ich setzte mei-
  ne Füße auf die Stufen einer
  Treppe.
  Nach einigen Umdrehungen er-
  reichte ich die erste Etage. Das ers-
  te, was mir auffiel, waren die vielen
  kleinen blau leuchtenden Steine,
  die hier anscheinend überall mitten
  im Raum herumflogen. Sie dienten
  anscheinend der Beleuchtung der
  Räume. Als ich versuchte einen die-
  ser Steine zu schnappen, wich er
  mir aus und ich fiel der Länge nach
  hin. Vorsichtig raffte ich mich wie-
  der auf. Wer auch immer in dieser
  Pyramide leben sollte, ich würde
  nicht gerne dabei erwischt werden,
  wie ich in seinem Haus herumhu-
  sche. Somit schlich ich mich in den
  Raum, der genau vor mir lag.
  Der ganze Raum war in ein schim-
  merndes buntes Licht gehüllt. Die
  Wände erstrahlten in allen Farben
  des Regenbogens. Er war kuppel-
  förmig aufgebaut und völlig leer.
  Na ja, völlig leer ist übertrieben: In
  der Mitte des Raumes lag ein unge-
  fähr einen Spann großes Ei. Auf ei-
  ne mir unverständliche Weise kam
  mir dieser Raum seltsam bekannt
  vor. Nicht, dass ich jemals zuvor
  hier gewesen wäre, nein, aber er
  entsprach meiner Vorstellung eines
  Raumes aus einer Geschichte mei-
  ner Großmutter.
  Ich war mir ziemlich sicher, dass
  diese Geschichte von einer seltsa-
  men Echsenrasse handelte. Doch
  bevor ich mich an diese Geschichte
  erinnern konnte, fing das Ei an zu
  knacken. Es war wohl einer der er-
  schreckendsten Augenblicke mei-
  nes bescheidenen Lebens. 
  Ich war so gebannt, dass ich sogar
  vergaß wegzurennen, wie man es in
  solchen Situationen normalerweise
  machen würde. Umso überraschter
  war ich, als ich sah, was aus diesem
  Ei hervorkam: Es hatte gewisse
  Ähnlichkeit mit einem Buch mit
  Flügeln, nein ich bin mir sicher,
  dass es ein Buch mit Flügeln war.
  Und dieses Buch flog direkt an mir
  vorbei. 
  Meine 
  Schnurbarthaare
  kräuselten sich und ich beschloss
  voller Verwirrung einen Blick in
  den Raum zu werfen, in welchen
  das Buch daraufhin geflogen war. 
  Der Raum hatte ziemliche Ähnlich-
  keit mit dem Raum, in den ich zu-
  vor gegangen war. Doch was mir in
  diesem Raum widerfuhr, war noch
  verwirrender als die Erkenntnis, die
  ich aus dem letzten Raum gezogen
  hatte. In der Mitte des Raumes be-
  fand sich ein Wasserbecken, wel-
  ches in Flammen stand. Eigentlich
  brannte nur das Wasser, sofern es
  Wasser war und die Flammen darü-
  ber von einem Feuer stammten. Auf
  jeden Fall flog das Buch eben in die-
  ses Feuer, wo es logischerweise ver-
  brannte. Der Verwirrung nicht ge-
  nug, bekam das Becken plötzlich
  Beine. Es legte ein Ei und ging in
  den Raum aus dem das Buch ge-
  kommen war. Also, ich hab ja schon
  viele seltsame Dinge gesehen, aber
  dieser Vorfall übertraf alles andere
  um Längen. Nicht nur, dass ich kei-
  nen Sinn in diesem Vorgang sah, er
  schien mir auch sonst total uner-
  klärlich. Ihr mögt mich ja für ver-
  rückt halten, aber ich denke nicht,
  dass Alkohol die Ursache dieser
  Sinneswahrnehmung war. Die ro-
  saroten tanzenden Leonir, die mir
  in einem Alkoholrausch begegneten
  sind nichts im Vergleich dazu!
  Während ich über das Erlebte nach-
  dachte, trieben mich meine Füße in
  die nächste Etage der Pyramide.
  Hier war es aber nicht der zweite
  Blick, der mich total schockte, son-
  dern gleich der Erste. Der gesamte
  Raum schien zu Leben! Die Wände
  
  9
  des Raumes bestanden nicht aus
  kalten, mit Moos überwachsenen
  Steinklötzen, sondern aus einer ein-
  zigen organischen Lebensform.
  Tausende und abertausend von
  Mäulern, Mündern und Schnäbeln
  bedeckten die Wände. 
  Es war unheimlich, denn aus einem
  dieser Münder, kam eine mir ver-
  ständliche Stimme, sie sagte so et-
  was wie „Mein Name ist Alrik und
  ich möchte Pirat werden!“. Noch
  bevor diese Stimme aufhörte zu
  reden kam aus einem anderen Maul
  ein:
  „Oh Nein, bitte nicht!“ oder ein
  „Kann man das Essen? Ist da
  Alkohol drin?“. Zunächst dachte
  ich, dass sie miteinander kommuni-
  zieren würden, doch dann merkte
  ich, dass die gesprochenen Wörter
  keinen Zusammenhang zu haben
  schienen oder wenigstens blieb mir
  der Zusammenhang verschlossen.
  Ich fragte mich, ob die gesamte Welt
  wohl entzwei brechen würde, wenn
  alle Stimmen dieses Raumes gleich-
  zeitig schreien würden. 
  Frei von Angst hörte ich einige Zeit
  den Stimmen zu, doch als ich dann
  eine der Stimmen meinen Namen
  sprechen hörte, wurde mir doch
  mulmig zu Mute. Die Angst wurde
  durch 
  den 
  Hall 
  in 
  diesem
  Stockwerk verstärkt. Zum Glück
  stand ich noch auf der Treppe und
  konnte so schnell wie möglich hi-
  nunter gehen, so dass ich die
  Stimmen nicht mehr hören konnte.
  So kam ich im dritten Stockwerk
  an. Dieses schien auf den ersten
  Blick seltsam normal: Es gab
  Zimmer mit Betten, Zimmer mit
  Tischen und Obst auf den Tischen,
  sowie Zimmer in denen ein Kamin
  und ein Schaukelstuhl standen. Ich
  entschloss, mich auf eines der
  Betten zu legen, um erst einmal zu
  schlafen. So schloss ich kurz meine
  Augen. 
  Doch das hätte ich vielleicht nicht
  tun sollen, denn wie gesagt, auf den
  ersten Blick schien mir dieser Raum
  normal und ein Blick endet be-
  kanntlich mit dem Schließen der
  Augen. Auf jeden Fall war nichts
  mehr so wie vorher, als ich die
  Augen wieder öffnete! Statt auf ei-
  nem Bett zu liegen, lag ich plötzlich
  auf einem der Kamine... sogleich
  fragte ich mich, ob die Pyramide
  überhaupt so etwas wie Schorn-
  steine gehabt hat.
  Dabei muss ich wohl geblinzelt ha-
  ben, denn plötzlich stand ich auf-
  recht am Rande eines Abgrunds
  und das ist wohl wörtlich zu neh-
  men. Hinter mir sah ich eine Tür,
  die ich zu erreichen versuchte.
  Noch bevor die Tür in greifbarer
  Nähe war, hing ich an einer Lampe.
  Natürlich war es verwunderlich,
  warum man hier noch Lampen
  brauchen würde, aber was mich
  nun beschäftigte, war die Tatsache,
  wie ich hier hergekommen war.
  Daraufhin hörte ich ein seltsam
  mechanisches Geräusch. Es hörte
  sich an, wie das kurze Auftönen ei-
  ner hellen Vögelstimme. 
  Dieses Geräusch dröhnte in mei-
  nem Kopf und ich kniff meine bei-
  den Augen zusammen. Als es ver-
  schwunden war und ich meine
  Augen wieder öffnete stand ich vor
  der Wendeltreppe. Fluchtartig ver-
  ließ ich auch das dritte Stockwerk.
  Als ich kurz vor dem Betreten des
  vierten Stockwerks das Quaken von
  Fröschen hörte, wusste ich, dass ich
  nicht wissen wollte, was es mit die-
  sem Quaken auf sich hatte. So ging
  ich die Treppe immer weiter herun-
  ter, bis mich meine Nase aufschre-
  cken ließ. 
  Ich habe diese Gabe: Ich rieche die
  Anwesenheit von Gold. Mein In-
  stinkt betrügt mich nie: Irgendwo in
  der Nähe musste sich eine große
  Ansammlung von Gold befinden.
  Das Stockwerk, welches ich nun be-
  treten sollte, war durchzogen von
  Fluren, Abzweigungen und un-
  glaublich vielen kleinen Räumen.
  Jeder Raum übte eine starke
  Anziehungskraft auf mich aus und
  ich musste sie einfach betreten. Die
  Räume sahen sich alle recht ähn-
  lich: Gegenüber der Tür, hängt ein
  riesiges Bild auf dem irgendetwas
  abgebildet ist. Hier mal ein Hirte
  der demütig um seine Schafe wacht,
  
  10
  da mal eine nackte Menschenfrau,
  die mit einer Löwin kämpft und
  wieder ein anderes Mal ein Mensch
  mit spitzen Ohren, der gerade dabei
  ist eben dieses Bild zu malen. Davor
  befindet sich immer wieder eine
  Schale oder etwas vergleichbares,
  welche bis oben hin mit Gold-
  münzen, Schmuck und Edelsteinen
  gefüllt war. Diese schienen eine Art
  Opferschrein zu seien. Außerdem
  war jeder Raum von einer Farbe
  umgeben. Ich stopfte mir natürlich
  gleich alle Taschen voll. Dabei be-
  merkte ich ein seltsames Phäno-
  men: Je weniger Wertmaterial in
  diesen Opferschreinen war, umso
  schwächer wurde das Licht in dem
  Raum. Ich machte mir aber keine
  besonderen Gedanken darüber und
  war nur auf meinen eigenen Vorteil
  aus.
  Als ich mehr Gold und Schmuck
  gesammelt hatte, als ich tragen
  konnte, suchte ich die Treppe, um
  mich und meine Wertsachen so
  schnell wie möglich in Sicherheit
  zu bringen, doch diese war plötzlich
  spurlos 
  verschwunden. 
  Leider
  merkte ich das zu spät und rannte
  geradewegs auf die Stelle zu an der
  sich eigentlich die Treppe hätte be-
  finden sollen. Doch statt auf die
  Treppe zu laufen, fiel ich in ein tie-
  fes Loch. Wahrscheinlich wollte die
  Pyramide nicht, dass ich etwas aus
  ihr entwendete und so fiel ich. Mein
  ganzes 
  Leben 
  zog 
  wie 
  ein
  Theaterstück an mir vorbei, bis ich
  schlussendlich weich in einem
  Haufen Blätter landete. Ich musste
  mich erst einmal aufraffen, um die
  Situation realisieren zu können.
  Was ich jetzt sah, stellte alles davor
  gewesene 
  in 
  den 
  Schatten!
  Anscheinend befand ich mich im
  Innersten der Pyramide, denn der
  Raum war riesig. Um von einer
  Wand zur anderen zu gelangen
  brauchte man bestimmt einige
  Minuten. Wie auch immer, der
  Raum war kuppelförmig aufgebaut.
  Und alles war voll von diesen flie-
  genden leuchten Steinen. Aber
  auch viel größere Steine flogen in
  diesem Raum umher, die zwar
  nicht leuchteten, aber so groß wa-
  ren, dass sie gut einen Menschen
  tragen konnten. Einer dieser Steine
  landete genau vor meinen Füßen.
  Ich betrachtete den Stein und wollte
  es einfach einmal ausprobieren und
  stellte mich auf den Stein. Sofort er-
  hob sich der Stein in die Luft.
  Obwohl ich dachte, ich könne die
  Balance nicht halten, war es überra-
  schend leicht aufrecht in der
  Gegend zu schweben. Nach einer
  kurzen Eingewöhnungszeit wurde
  mir das Prinzip klar, wie diese
  Steine funktionieren. Anscheinend
  können sie meine Gedanken lesen
  und genau das machen, was ich
  möchte.
  Denke ich also, dass ich mich nach
  links umdrehen sollte, dreht sich
  der Stein nach links. Möchte ich zu
  einem bestimmten Ort in dieser
  Kuppel, bringt mich mein Stein auf
  den kürzesten Weg dort hin, dabei
  weicht er möglichen Hindernissen
  aus. Besonders interessant an die-
  sem Raum war aber die bemalte
  Kuppel. Ich weiß nicht, wie groß
  diese Kuppel war, aber sie war von
  oben bis unten bemalt. Genau in
  der Mitte befand sich ein riesiges
  Auge. Es war das größte Bild in dem
  Raum und komplett in schwarz ge-
  halten. Somit hatte es weder eine
  Iris, noch eine Pupille. Ich flog mit
  meinem Stein dort hin, um mir al-
  les genau anzuschauen. So entdeck-
  te ich, dass der Boden des Raumes
  eine riesige Landkarte war. Sie zeig-
  te zwei Kreise. In jedem der Kreise
  befand sich eine Landmasse und
  beide ähnelten sich auf gewisser
  Weise. 
  Die beiden Landmassen waren
  über einen dünnen Gebirgszug mit-
  einander verbunden. Am Rand bei-
  der Kreise war das Meer stürmisch
  und wild. Das seltsame an der Karte
  war aber auch, dass sie sich zu be-
  wegen schien. Ich war mir ziemlich
  sicher irgendwo ein Aufblitzen ge-
  sehen zu haben. Und irgendwo, wo
  vor einer Sekunde noch eine Stadt
  eingezeichnet war, war diese plötz-
  lich verschwunden. Doch bevor ich
  mir die Karte genauer angucken
  konnte, fiel mein Blick wieder auf
  die Kuppel. Sofort fing mein Stein
  wieder an sich in Bewegung zu set-
  zen. Die Kuppel war in zwei
  Hälften geteilt. Nur das Auge als
  Mittelpunkt schien eins zu sein. Auf
  der einen Seite waren alle mögli-
  chen Wesen dargestellt. Und das
  ganze immer Paarweise. Es gab
  Fische, Vögel, Zweibeiner, Vier-
  beiner, Kriechtiere, Insekten und
  noch viel mehr. Nach einigem Su-
  chen fand ich sogar zufällig ein Bild
  von einem Amaunir-Pärchen . Viele
  der Wesen waren mir gänzlich un-
  bekannt. Auf der anderen Seite der
  Kuppel waren Köpfe dargestellt.
  Doch jeder Kopf hatte zwei
  Gesichter: eines vorne und eines
  hinten. Manche der Köpfe schienen
  denen von mir bekannten Wesen zu
  ähneln, manche schienen total wirr.
  Die beiden Gesichter schienen sich
  aber immer voneinander zu unter-
  scheiden. 
  Während 
  das 
  eine
  Gesicht sinnlich die Augen ge-
  schlossen  und den Mund nur leicht
  geöffnet hatte, waren die anderen
  Augen weit geöffnet und der Mund
  schien zu leicht grinsend zu schrei-
  en. Außerdem war die Stirn ange-
  
  11
  spannt und auch insgesamt schien
  die zweite Hälfte irgendwie von ei-
  ner bösen Gesinnung. So flog ich
  wie ein kleines neugieriges Kind in
  dem Raum umher um mir so viel
  wie möglich anzugucken.
  Doch plötzlich hörte ich ein
  Geräusch. Aus lauter Öffnungen,
  die mir bis dahin seltsamerweise
  nicht aufgefallen waren, kamen un-
  gefähr zwei Duzend so großer
  Steine, wie meiner es war. Auf ih-
  nen standen amaunirgroße huma-
  noide Wesen. Sie waren mit einem
  Fell bedeckt und ähnelten aufrecht-
  gehenden Mäusen (oder waren es
  Ratten?). An jeder Wange hatten sie
  zwei Dornen oder waren es
  Stachel? Das auffälligste und selt-
  samste an den Mäusen war aber ein
  drittes Auge mitten im Gesicht. Ich
  war total gebannt! Waren das etwa
  die überall verehrten Alten oder
  sind es deren Nachkommen?
  Außerdem warum sehen sie aus wie
  Mäuse? Mir wurde plötzlich mul-
  mig vor Augen und ich muss von
  meinem Stein gefallen sein.
  Das Erste was ich plötzlich sah, war
  die aufgehende Sonne. Sofort blick-
  te ich mich um. Ich saß an einem
  Wegweiser, der in Richtung Sidor
  Corabis zeigte.
  Von dem mystischen Wald oder der
  Pyramide war nichts zu sehen.
  Ruckartig fiel mir ein, dass ich ja
  meine ganzen Taschen voll mit
  Reichtümern gefüllt habe. Somit
  griff ich  in meine Taschen, doch sie
  waren total leer! Plötzlich dröhnte
  mein Kopf und ich dachte daran,
  dass vielleicht alles nur ein Traum
  gewesen ist. Enttäuscht ging ich in
  Richtung Sidor Corabis, doch da
  flog ein kleiner leuchtender Stein
  aus meinem Ohr. Flink wie ich war,
  packte ich mir den Stein: Ich
  klatschte mit meinen beiden Pfoten
  zusammen, so dass er gefangen war.
  Als ich die eine Pfote langsam wie-
  der weg nahm sah ich plötzlich, wie
  der Stein aufhörte zu leuchten. Ich
  dachte, dass ich ihn getötet habe
  und war traurig darüber, dass ich
  jetzt keinen Beweis mehr hatte, der
  die Existenz des Tempels beweisen
  würde.
  Trotzdem wollte ich den Stein be-
  halten. Nun wusste ich, dass das
  ganze nicht nur ein Traum gewesen
  seien könnte. Der Stein sah plötz-
  lich so gewöhnlich aus. Und so ging
  ich meinen Weg nach Hause. 
  Dort versuchte ich eine Abenteuer-
  truppe zusammenzustellen, die mir
  helfen sollte diese Pyramide zu su-
  chen, um die unermesslichen
  Schätze zu bergen, die dort zu fin-
  den sein müssten. 
  Leider konnte ich die erste Truppe
  nicht lange genug dazu motivieren
  weiterzusuchen. Nach ein paar
  Wochen hörten sie einfach auf. So
  oder so ähnlich lief das ganze meh-
  rere Jahre. Immer wieder stellte ich
  neue Suchtrupps auf die Beine und
  machte 
  es 
  mir 
  zu 
  meiner
  Lebensaufgabe, das Geheimnis zu
  lüften und die Pyramide zu finden.
  Doch leider blieb meine Suche im-
  mer erfolglos. Erst als ich die Suche
  schon fast aufgegeben hatte und
  meine Haare langsam grau wurden
  konnte ich die Aho ein zweites Mal
  treffen.
  Ich war gerade auf dem Weg nach
  Alonaia. Den Grund weiß ich selbst
  nicht mehr. Als ich also die Straße
  entlang spazierte, kam mir plötzlich
  ein bunter Vogel entgegen, der im
  Gegensatz zu anderen mir bekann-
  ten Paradiesvögeln ein zu großen
  Teilen schwarzes Gefieder hatte.
  Fasziniert von der ungewöhnlichen
  Schönheit des Vogels, folgte ich
  ihm. Dabei bemerkte ich nicht, dass
  ich langsam vom Weg abkam. Erst
  als ich den Vogel aus den Augen
  verlor, sah ich, dass ich nicht mehr
  auf der Straße nach Alonaia stand,
  sondern vor einem seltsamen Wald,
  der aus allen möglichen Bäumen
  bestand. Da viel es mir wie
  Schuppen von den Augen!
  Endlich hab ich mein Ziel erreicht!
  Ich stand vor dem Wald, in dessen
  Mitte die Pyramide der Aho stand.
  Natürlich wusste ich da noch nicht,
  dass sich die dreiäugigen Mäuse
  Aho nennen, aber das ist ja auch
  ziemlich egal. Wie erwartet, fand
  ich irgendwann das gigantische
  Bauwerk im Inneren des Waldes.
  Voller Vorfreude erstürmte ich die
  Treppe. Doch auf dem Dach wurde
  ich bereits erwartet. Acht Mäuse-
  wesen standen in einem Halbkreis
  versammelt, vor mir.
  Sofort erhob der erste das Wort:
  „Willkommen zurück! Wir müssen
  uns vorstellen Wir sind die Aho!“
  Voll tiefsten Respekt begrüßte ich
  die Gruppe. Aus einem mir unver-
  ständlichen Grund war ich weder
  verängstigt, noch nervös. „Deinen
  Name und dein Anliegen sind uns
  bekannt. Wir wollen dir nichts tun
  und hoffen, wir können deine
  Fragen beantworten!“ Sie wussten
  anscheinend mehr über mich als
  ich selbst, denn die erste Frage
  schoss aus mir heraus, als ob sie
  schon lange in mir verwurzelt war
  und ununterbrochen für diesen
  Augenblick Kraft gesammelt hatte:
  „Hab ich einen Bruder?“ Ich hatte
  keine Ahnung, warum ich gerade
  diese Frage stellen würde, aber ich
  wusste, dass ich eine Antwort be-
  kommen würde und fügte ein
  schnelles „Oder eine Schwester?“
  an. Da begann der Zweite der Aho-
  truppe an, zu sprechen: „Wir wuss-
  ten, dass du diese Frage stellen wür-
  dest! Und ja, du hast eine Schwes-
  ter, die schon vor einiger Zeit eine
  Familie gegründet hat und glück-
  lich gestorben ist.“ Eigentlich hätte
  ich jetzt traurig sein müssen, aber
  stattdessen fühlte ich ein noch nie
  da gewesenes Glücksgefühl. So
  fragte ich: „Warum bin ich so glück-
  lich?“ Diesmal antwortete die
  Dritte der Mäusemenschen: „Du
  
  12
  bist glücklich, weil du glücklich
  bist. Dein Glück ist ihr Glück! Und
  ihr Glück ist dein Glück! Und so
  findet sie den Frieden, auf den sie
  gewartet hatte.“
  Ihre Antwort wirkte so merkwürdig
  logisch, doch noch verstand ist sie
  nicht. Also sagte ich: „Ich verstehe
  nicht! Weshalb ist mein Glück, ihr
  Glück und andersrum?“ Wie er-
  wartet, sprach nun der Vierte:
  „Wisse, durch dein Glück, kann
  auch sie ihren Frieden finden. Du
  kannst nicht in die Zukunft sehen,
  das einzige, was du von der
  Zukunft hast sind Erwartungen.
  Trauer wiederum folgt auf unerfüll-
  ten Erwartungen. Würdest du um
  ihren Tod trauern, hättest du eine
  unerfüllte 
  Erwartung 
  an 
  die
  Zukunft gehabt. Du hättest viel-
  leicht noch etwas Bestimmtes mit
  ihr erleben wollen oder ihr etwas sa-
  gen wollen. Da du wie gesagt nicht
  in die Zukunft sehen kannst, be-
  deutet das wiederum, dass sie in ih-
  rem Leben irgendetwas falsch ge-
  macht oder besser gesagt, etwas ver-
  gessen hat. Da du nicht trauerst,
  weiß sie, dass ihr Leben voll von er-
  füllten Erwartungen war. Sieh mit
  einem Lächeln auf das Leben der
  Verstorbenen 
  zurück.“ 
  Diese
  Antwort schien so weise, auch wenn
  ich nicht jedem Gedanken folgen
  konnte. „Ich bin also glücklich, weil
  sie bis in alle Ewigkeit glücklich
  sein kann. Und sie ist wiederum
  glücklich, weil ich glücklich bin?“
  Die Aho nickten. „Doch warum
  wollte ich dann wissen, ob ich eine
  Schwester habe?“ - 
  „Du warst dein Leben lang allein
  und hättest alles in der Welt gege-
  ben, um etwas an diesem Zustand
  zu ändern. Doch du kannst nicht
  die Vergangenheit verändern.
  Trotzdem bist du als ein Teil der
  Einheit auch ein Teil der Realität.
  Auch deine Schwester war ein Teil
  der Einheit und ist es immer noch.
  Wie willst du zwischen Realität und
  Wahrnehmung unterscheiden kön-
  nen?“ Überrascht durch die plötzli-
  che Frage fing ich an zu stottern:
  „Ich... Ihr... Ich ... ähh... kann es
  nicht!“ - „So ist es! Die Realität ist
  bloß ein Gedanke! Und heute
  spürst 
  du 
  Glück! 
  Wäre 
  die
  Vergangenheit anders gewesen, wä-
  re auch die Realität anders! Das
  Ende ist durch den Anfang be-
  stimmt!“ Ich verstand nicht genau
  wovon sie sprachen und doch war
  ich mir sicher, dass meine Frage be-
  antwortet war.
  Meine Fünfte und Sechste Frage
  waren : „Was ist die Einheit? Und
  warum ist meine Schwester noch
  immer ein Teil von ihr?“ Zunächst
  antwortete nun die Sechste Maus:
  „Die Einheit ist alles und Nichts!
  Diese Welt ist eins und alles was
  existiert, ist ein Teil. Und jeder Teil
  nimmt ununterbrochen Einfluss
  auf diese Einheit und somit wieder
  auf sich selbst! Unser Aussehen, un-
  ser Verhalten, unsere Worte. Alles
  nimmt Einfluss auf dich und ist so-
  mit auch ein Teil von dir! Es gibt so-
  mit nichts, was du nicht bist und du
  bist die Einheit, wie es auch alle an-
  deren sind. Somit existiert nichts
  und alles!“ Dann fügte die Siebte
  an: „Wie du schon weißt, bewirkst
  du 
  durch 
  dein 
  Glück, 
  die
  Zufriedenheit deiner Schwester
  und das wiederum macht dich
  glücklich. Wie willst du nun ver-
  leugnen, dass sie ein Teil von dir ist?
  Sie ist ein Gedanke, wie auch alles
  andere in der Realität. Spürst du?
  Alles hat ununterbrochen Einfluss
  auf die Realität, auch wenn es kör-
  perlich nicht existiert. Das Ende ist
  durch den Anfang bestimmt!“ Diese
  Antwort erschlug mich und mein
  Kopf wurde plötzlich so schwer. 
  Trotzdem wollte ich dem achten
  Mäusewesen eine letzte Frage stel-
  len: „Warum bin ich hier?“ Die
  Antwort war so kurz, wie genial:
  „Du bist ein Teil!“ Geplagt von den
  vielen Gedanken, drehte ich mich
  um und verließ den Wald. Ich ver-
  gaß sogar mich zu verabschieden.
  So ging ich immer weiter und dach-
  te über die Worte der Aho und der
  Pyramide nach. Ich hatte Einfluss
  auf so viele Menschen genommen.
  Viele Gruppen, habe ich ausge-
  schickt, um diese Pyramide zu fin-
  den. Doch ich verschwendete kei-
  nen einzigen Gedanken daran, an
  meinen Taten zu zweifeln. Selbst
  das viele Gold in der Pyramide, war
  mir nun egal. Stattdessen dachte ich
  daran, wie vielleicht meine Nichten
  und Neffen aussehen könnten und
  lächelte. Dies war der schönste
  Augenblick in meinem kurzen
  Leben. 
  Es war der Augenblick, an dem ich
  starb! Fragt mich nicht, woher der
  Bolzen kam und welche Absicht der
  Pardir damit bezwecken wollte,
  denn es brauch mich nicht zu inte-
  ressieren, solange ich glücklich bin!
  
  13
  Der Circel der
  Rosenzüchter
  Stephan Rubach 
  Gründungsurkunde, gegeben zum
  ...:
  „Wir, Iphigenia Serra Illacrion, ge-
  ben hiermit kund, dass Wir die
  Gründung 
  des 
  Circels 
  der
  Rosenzüchter unterstützen mit der
  Summe von 450 Aureal. Fernerhin
  sei dem Circel überlassen Unser
  Anwesen 
  an 
  der 
  Hochbrücke
  (X37/A), das inklusive aller Wasser-
  und Entsorgungsabgaben weiterhin
  von unserer Kasse gestützt werden
  soll. Voraussetzung ist die Lie-
  ferung 
  von 
  zwei 
  Dutzend
  Sämlingen der Sorte ‚Sternen-
  krone’...“
  Der recht junge Circel der Rosen-
  züchter ist in seiner Entstehung
  nicht nur ein Produkt der halb
  wahnsinnigen Iphigenia, sondern
  vor allem ihrer umso begabteren
  Nichte Julia. Von klein auf das
  „Lieblingskind“ ihrer Tante, nutzt
  Julia schon seit Jahren die relativ
  freiheitlichen Regeln ihres Hauses
  schamlos aus. Zusammen mit ihrer
  überragenden magischen Begab-
  ung, die ihr die übliche Schulung
  sehr schnell langweilig werden lies,
  hat vor allem ihr ungezügelter Geist
  schon manche ihrer Gouvernanten
  um den Arbeitsplatz gebracht. Das
  einzige, was ihre Gedanken jemals
  auf halbwegs gerade Bahnen brach-
  te, war Gartenarbeit, wie ihre
  Mutter eines Tages entsetzt feststel-
  len musste, als ihr Sprössling stun-
  denlang zwischen den Gärtnern des
  Palastes durch gezielte Illusionen
  Verwirrung stiftete, nur um an eini-
  ge Samen zu kommen, die sie in ih-
  ren eigenen kleinen Garten pflan-
  zen wollte.
  Mit 14 Jahren lief sie das erste Mal
  für mehrere Monate von zu Hause
  fort und brachte es fertig, die an ih-
  rer Kleidung befestigten Seher-
  kristalle komplett abzuschotten.
  Als sie schließlich nach einem
  Vierteljahr zurückkehrte, war ihre
  fürstliche Kleidung zerrissen, ihre
  Hände rau von Arbeit und ihr
  Körper ausgemergelt, aber in ihren
  Händen hielt sie einen großen sil-
  bernen Rosensamen ...
  Die Sternenkrone
  Aus diesem Samen erblühte nach
  mehrmonatiger aufopferungsvoller
  Pflege 
  die 
  erste 
  Rose 
  dieses
  Namens. Die Sternenkrone zeich-
  net sich durch mehrere Beson-
  derheiten aus; unter anderem durch
  ihre silbrigen Blüten, die sich nur
  bei klarem Sternenhimmel öffnen,
  ihren Zimtgeruch und die Eigen-
  schaft, eine auf sie gelegte Illusion
  für lange Zeit aus ihren eigenen
  Kräften aufrechtzuerhalten.
  Wegen dieser Eigenschaft hat sich
  auch Iphigenie durch die großzügi-
  ge Unterstützung ihrer Nichte den
  größten Anteil an den jährlich gezo-
  genen Sprösslingen gesichert. Den
  größten Nutzen bringt die Pflanze
  als Trainingsobjekt für den Nach-
  wuchs der Illacrion, da selbst eine
  äußerst kurzzeitige Illusion, die auf
  eine Sternenkrone gelegt wird, für
  Stunden bestehen bleibt und so ihre
  Kunstfertigkeit 
  geprüft 
  werden
  kann. Auch als Raumschmuck (als
  Abbild großer Kunstwerke) und
  Hilfsmittel für Kopisten findet sie
  breite Anwendung.
  Extravagantere Anwendungen sind
  Sternenkarten, ständig wechselnde
  Raumfarben und das Sichtbar-
  machen von Klängen, wobei immer
  noch erst an der Oberfläche der
  Möglichkeiten gekratzt wird.
  Julias Geheimnis
  Ihren „Ausflug“, von dem sie kaum
  erzählt, hat Julia in Sidor Valantis
  verbracht.
  Genau wie ihre Familie vermutete,
  ist sie weggelaufen. Zumindest am
  Anfang, denn als ihrem Reisebe-
  gleiter klar wurde, wen er da in sei-
  nen Händen hielt, verkaufte er sie,
  um sie möglichst spurlos loszuwer-
  den, an einen Kinderschmuggle-
  rring, dessen nächste Ladung nach
  Sidor Valanthis gehen würde. Auf
  der Reise wurden die Aktivitäten
  des Ringes aufgedeckt und die ge-
  samte Bande von den Myrmidonen
  nach kurzem Kampf verhaftet und
  mitsamt ihrer Güter (da sich nie-
  mand die Mühe machte, die Her-
  kunft der Kinder zu prüfen) entwe-
  der in die Silberminen gesteckt oder
  
  14
  als Haushaltssklaven an Hono-
  ratenfamilien verkauft. Durch eine
  glückliche Wendung wurde Julia als
  Gartengehilfin für den Honoraten
  Thronos ter Phraisophos erstanden.
  Einige Nonen später wurde sie
  durch Virani aus dieser Gefangen-
  schaft befreit, die seit einiger Zeit
  den Honoraten beobachtete, um für
  den Horas von Tokum Isoru einen
  Vorwand zu finden, dessen Groß-
  güter in der Gegend zu beschlag-
  nahmen.
  Bei dieser Gelegenheit ließ sie auch
  den Samen mitgehen, der die neu-
  este Kreation eines jungen
  Phraisophos war, welcher zur
  Zeit auf dem Landgut des
  Honoraten lebte.
  Virani
  Schon bevor sie mit Julia
  zusammentraf, hatte Virani
  ein äußerst bewegtes Le-
  ben geführt. Nachdem das
  Dorf ihrer Eltern in der
  Nähe von Melakkam von
  marodierenden Pardir aus-
  gelöscht worden war, zog sie
  eine 
  niedere 
  amaunische
  Adelige aus der Umgebung zu-
  sammen mit ihren eigenen
  Kindern auf. Als ihre magische
  Begabung das erste Mal zum
  Vorschein 
  kam, 
  gaben 
  ihre
  Zieheltern sie an den Circel der
  „Heilenden Hände“, der unter dem
  Maske der Heilerei den Namen-
  losenkult der Graumäntel verbarg. 
  Nachdem sie in deren Händen eine
  überaus umfangreiche und unkon-
  ventionelle animistische Ausbil-
  dung erhalten hatte, bemerkte sie in
  der Nacht, in der sie ihr erstes Kind
  dem „Verhüllten“ opfern sollte, die
  Frevelhaftigkeit ihrer Lehren. Auch
  wenn sie ihr Kind nicht mehr retten
  konnte, tötete sie in einem wahrhaf-
  tigen Blutrausch mehrere Kultisten
  und schleppte sich mit letzter Kraft
  in einen Tempel der Phasmajira, wo
  in mehreren Jahren der Arbeit ihr
  Geist wiederhergestellt wurde. 
  Seit diesen Erlebnissen ist sie eine
  äußerst konservative Vertreterin
  makshapurischer Sitten und eine
  glühende Verehrerin der Göttin von
  Blut und Fleisch. Auf ihren weite-
  ren Reisen ließ sie sich nur durch 
  Visionen der Herrin leiten. Und
  bisher hat sie schon einiges über-
  standen, was sie ohne göttliche
  Hilfe eigentlich kaum hätte über-
  leben könnte.
  Allerdings haben die Jahre der
  Wanderschaft auch Wunden hinter-
  lassen, so zum Beispiel bleibende
  Haarlosigkeit, die sie als glühende
  Verehrerin der Amaunir umso mehr
  schmerzt, und ihr durch einen
  Unfall entstelltes Gesicht, dass sie
  meist hinter einer glatten silbernen
  Halbmaske verbirgt.
  Doch auch der Lohn für ihre
  Mühen ließ nicht lange auf sich
  warten; und so ist Virani in einigen
  Radjaraten als Beraterin, Heilerin
  und auch als Henkerin im Namen
  der Herrin gern gesehen und
  geschätzt, und sie hat bei weitem
  mehr als einem Radjar schon gehol-
  fen Imperiale Übergriffe, ob nun im
  Offenen oder Geheimen, zurückzu-
  schlagen. Ihre Fähigkeiten, sowohl
  mit ihren beiden Katzenkrallen als
  auch im Beschwören der Geister
  von Luft und Krieg, die ihr helfen,
  Frevler zu finden und zu bestrafen,
  sind im Volk schon fast legendär.
  Auch wenn sie es bei Aufträgen be-
  vorzugt, unerkannt zu bleiben,
  zeigt sie sich der Öffentlichkeit
  doch meist recht extravagant geklei-
  det: Lendenschurz und Kapuzen-
  mantel aus Flugechsenhaut, die sil-
  berne 
  Halbmaske, 
  und 
  die
  schwarz getönten, mit Einlege-
  arbeiten aus Jade geschmück-
  ten Katzenkrallen sind ein
  derart beliebtes Erkenn-
  ungszeichen 
  geworden,
  dass einige der reicheren
  menschlichen Kauffrauen
  Melakkams sie seit gerau-
  mer Zeit nachahmen.
  Zur Zeit findet sie ihre
  Aufgabe darin, Julia mit
  dem Aufbau ihres Circels
  zu unterstützen und prak-
  tisch nebenher einige hohe
  imperiale Herrschaften aus-
  zuspionieren. 
  Anscheinend hat sie bei ihrer we-
  sentlich jüngeren Freundin zumin-
  dest für ein paar Jahre ein Heim ge-
  funden, und die Gerüchte besagen,
  dass die beiden ungleichen Frauen
  auch häufiger das gleiche Bett teilen
  ...
  
  15
  Einleitung
  Das folgende Abenteuer entstammt
  der Feder des DSA-Autors Michael
  Wuttke und sollte ursprünglich als
  ein Kapitel des offiziellen Myranor
  Abenteuers „Die Spur des Stern-
  enprinzen“ veröffentlicht werden.
  Doch Platzmangel sorgte dafür,
  dass dieses Kapitel nicht in die
  Endfassung aufgenommen wurde,
  und dass wir es nun als inoffizielles
  Material mit Genehmigung des
  Autors veröffentlichen dürfen, wo-
  für ihm hier noch einmal herzlich
  gedankt sei. 
  Spieler, die gerade „Die Spur des
  Sternenprinzen“ spielen oder noch
  spielen wollen, mögen an diesem
  Punkt bitte ihre Lektüre beenden,
  da der Text einige wenige Meister-
  informationen 
  zum 
  „Sternen-
  prinzen“ enthält. Spielleiter und
  Meister werden nun einige An-
  merkungen und Hinweise finden,
  wie man das Kapitel in den „Stern-
  enprinzen“ einbinden kann und
  was man dabei beachten sollte.
  Anmerkungen
  Wenn 
  man 
  die 
  „Vineratischen 
  Caprodoren“ liest, so muss man da-
  bei stets bedenken, dass dieses
  Kapitel bereits recht früh aus dem
  Sternenprinzen entfernt wurde,
  und es daher einige Unstimmig-
  keiten mit dem offiziellen Werk
  gibt. Im folgenden werde ich die
  wichtigsten Punkte kurz erläutern
  und Problemlösungen vorstellen.
  Chronologisch lassen sich die
  „Vineratischen Caprodoren“ am
  besten zu Beginn der vierten
  Episode des „Sternenprinzen“ ein-
  ordnen, was kein Problem darstel-
  len dürfte. Besonders empfiehlt es
  sich, das Kapitel hinter dem
  Abschnitt „Die alte Straße“ (S. 55)
  einzufügen. Eine denkbare Alter-
  native wäre es auch, die Capro-
  doren erst nach der Begegnung mit
  dem 
  Wasserwurm 
  am 
  Flusse
  Nobrak auftreten zu lassen.
  Einer der entscheidenden Faktoren
  dafür, dass sich ihre Helden der
  Vultrunjagd anschließen, ist die
  Tatsache, dass die Amauna DaoLan
  ihnen den Weg ins Gidang-Massiv
  zeigen kann. Im „Sternenprinzen“
  wird das Problem der fehlenden
  Wegbeschreibung anders gelöst:
  Hier ist es nicht die Söldnerin
  DaoLan, die den Helden helfen
  kann, sondern Rorinykos, der die
  Helden mit dem Wasserwurm
  Dologuur über den Nobrak geleitet.
  Hier sollte man natürlich nur eine
  der beiden Personen über die benö-
  tigten Informationen verfügen las-
  sen, wofür sich DaoLan sicherlich
  am besten eignet.
  Wer „Die Spur des Sternenprinzen“
  noch in Erinnerung hat, dem wird
  der Name DaoLan nicht ganz un-
  bekannt sein. Tatsächlich taucht sie
  auch im offiziellen Abenteuer auf,
  jedoch in einer anderen Rolle: Sie
  ist die Steuerfrau der „Stern von
  Daranel“, die den Helden zuerst
  auf dem Schiff, und später noch
  einmal in Vinerata begegnet, wo sie
  ihnen sowohl die Statue von
  Homdarak, als auch die Villa seiner
  Nachfahrin Linea serra Kouram-
  nion zeigt.
  Am wichtigsten ist selbstverständ-
  lich, die beiden Figuren auseinan-
  der zu halten und entweder der
  Söldnerin oder der Steuerfrau einen
  anderen Namen zu geben. Auf wel-
  che von beiden die Helden später in
  Vinerata treffen, liegt im Ermessen
  des Meisters, zumal sich sowohl die
  „Stern von Daranel“ und ihre
  Steuerfrau, als auch die Söldnerin
  bei Ankunft der Helden in der Stadt
  aufhalten werden.
  Im Abschnitt über die Gruppe aus
  Vinerata 
  werden 
  zwar 
  die
  Gruppenmitglieder, nicht jedoch
  ihre Anführerin beschrieben, son-
  dern stattdessen auf den Anhang
  des „Sternenprinzen“ verwiesen, in
  dem diese natürlich nicht enthalten
  ist. Orientieren Sie sich am besten
  am Typus einer gewitzten, nicht
  ganz unerfahrenen Söldnerin, dem
  eitlen und gemütlichen Verhalten
  der Amaunir und den übrigen
  Mitgliedern ihrer Gruppe. Mög-
  licherweise lohnt es sich sogar, sie
  als einen dauerhaften Freund ihrer
  Heldengruppe auszuarbeiten oder
  als Ausgangspunkt für weitere
  Abenteuer (vielleicht sogar für eine
  weitere Episode der Sternenprin-
  zen-Saga) zu verwenden.
  Die Vineratischen
  Caprodoren
  Ein Kurzabenteuer vom Michael Wuttke, 
  Einleitung und Anmerkungen von Benjamin Filitz
  
  16
  Die „Vineratischen Caprodoren“
  müssen nicht zwangsläufig für „Die
  Spur des Sternenprinzen“ genutzt
  werden. Man kann sie problemlos
  als kleine Episode in fast jedem
  Abenteuer einbringen, sofern es in-
  nerhalb der Region um Vinerata
  spielt oder das Auftreten eines
  Vultruns nicht völlig unmöglich ist.
  Allgemeine Informationen:
  Nach ungefähr einem Tag Wanderschaft treffen die
  Helden auf ein Lager abseits des Weges, in dem sich
  fünf Personen aufhalten, die beim Eintreffen der
  Helden sofort zu ihren Waffen greifen. Etwas abseits
  steht ein Karren, an den ein Hurda angeschirrt ist. Bei
  den Lagernden handelt sich um eine schlanke Amauna,
  einen hochgewachsenen Leonir mit silbergrauem Fell,
  einen Pardir sowie zwei Menschen. Die Amauna
  scheint die Anführerin der Gruppe zu sein, denn sie be-
  fiehlt den anderen Personen im Lager, die Waffen zu
  senken. Dann geht sie den Helden entgegen, begrüßt
  die Neuankömmlinge und stellt sich vor.
  Meisterinformationen:
  Bei der Gruppe der Lagernden handelt es sich
  um eine Gruppe Freiwilliger aus Vinerata, die
  hauptsächlich mit Stoßspeeren (den Capro-
  doren, dem myranischen, breitblättrigen Stoß-
  speer) bewaffnet ist. DaoLan, die Amauna, ist
  die Anführerin der kleinen Gruppe, die unter-
  wegs zum Dorf Mibao ist. 
  Ihre Mission: Das Dorf Mibao ist einer der
  Hauptlieferanten für Grünen Reis, welcher im
  Imperium als ausgesprochene Delikatesse gilt.
  Seit einigen Wochen jedoch werden die Felder
  und Plantagen des Dorfes immer wieder von ei-
  nem Vulturn, einem drei Schritt großen, fleisch-
  fressenden Laufvogel, heimgesucht, der bereits
  mehrere Bauern angegriffen und getötet hat. Die
  Bewohner Mibaos wandten sich hilfesuchend an
  den Magnaten von Vinerata, der die Argenitin
  (myranisch: Söldnerin) DaoLan damit beauf-
  tragte, dem „Vulturn die Flügel zu stutzen“.
  Leider konnte sie nicht genügend erfahrene
  Leute finden, die mit ihr diese Herausforderung
  annahmen. Daher sieht sie in den Helden nun
  eine erfreuliche Unterstützung. Sobald diese
  nämlich erzählen, dass sie ins Gidang-Massiv
  wollen, aber nicht wissen, wo dieses zu finden
  ist, wittert DaoLan ihre Chance: 
  Sie bietet den Helden an, ihnen den Weg zum
  Gidang-Massiv zu beschreiben, wenn sie ihr
  und ihrer Truppe helfen, den Vulturn zur
  Strecke zu bringen.  Die Amauna verrät den
  Helden natürlich nicht, dass ihr der Magnat von
  Vinerata eine Belohnung von 15 Aureal für den
  Kopf des Vulturn zugesagt hat, auch ihren
  Helfern gegenüber spricht sie, wenn überhaupt,
  nur von lediglich sieben Aureal. Und die
  Chance, dass die Helden mehr oder weniger un-
  entgeltlich für sie arbeiten, aber die Möglichkeit
  des Sieges enorm verstärken, will sie sich natür-
  lich nicht entgehen lassen. Den Helden bleibt
  also nichts anderes übrig, als die Amauna zu
  unterstützen, 
  wenn 
  sie 
  der 
  Spur 
  des
  Sternenprinzen weiter folgen wollen.
  Die Vineratischen
  Caprodoren
  
  17
  Anmerkung:
  Vielleicht ist unter den Helden auch jemand mit der
  Profession Großwildjäger. In diesem Falle sollte er mit
  DaoLan zusammen die Führung der Gruppe überneh-
  men und seine Erfahrungen im Umgang mit großen
  Tieren einbringen.
  Die weiteren Mitglieder der Caprodoren sind:
  -
  'Thalinomas von Vinerata, ein massiger Canteraner.
  Er trägt robuste Kleidung und einen zerbeulten
  Myrmidonen-Brustpanzer (RS 3), kämpft mit ei-
  nem Caprodoros (AT/PA 13/11) und ist den Helden
  gegenüber sehr aufgeschlossen und freundlich. 
  -
  Ghas’pirr, ein alter Leonir. Unter seinem Brust-
  harnisch aus Blutbüffelleder (RS 2) quellen lange,
  silbrige Fellstreifen hervor. Der Leonir ist zwar wort-
  karg, hat aber keineswegs die hochmütig-aristokrati-
  sche Art, die manche Leonir an den Tag legen.
  Bewaffnet ist Ghas’pirr mit einer Schwertlanze
  (AT/PA 14/11) sowie einem Caprodoros (AT/PA
  15/13).
  -
  Domonion, ein etwas einfältiger Canteraner, 
  der aber ein guter Koch ist. Er trägt fleckige Wan-
  derkleidung und keinerlei Rüstung. Seine Be-
  waffnung besteht aus einem Caprodoros (AT/PA
  10/9) und einem Friedensstifter (AT/PA 12/9) .
  Domonion ist für die Verpflegung sowie für den
  Karren und das Hurda zuständig. 
  -
  Arr’dorr, ein schlitzohriger Pardir-Kopfgeld-
  jäger. Er ist lediglich mit einem bunten Feder-
  umhang (RS 1) bekleidet, ist einäugig, redet wenig
  und mustert die Helden immer wieder misstrauisch.
  Bewaffnet ist Arr’dorr mit einem Caprodoros
  (AT/PA 15/14) und einem Serovermesser (AT/PA
  13/12).
  DaoLan lädt die Helden ein, über Nacht im Lager zu
  bleiben, um am nächsten Morgen frühzeitig nach
  Mibao aufzubrechen.
  Das Dorf Mibao
  Allgemeine Informationen:
  Gegen Mittag des nächsten Tages erreichen die Helden
  und 
  die 
  Caprodoren 
  das 
  Dorf 
  Mibao. 
  Die
  Ortsvorsteherin, eine schlanke junge Frau namens
  Diosaltia, begrüßt die Truppe im Namen des 500-
  Seelen-Dorfes und bedankt sich überschwänglich für
  die Hilfe aus Vinerata. Dann geleitet sie die Helden und
  die Caprodoren zu einem Lagerhaus am Rande der
  Felder, welches als Unterkunft für die Vulturnenjäger
  hergerichtet wurde. Auf dem Weg zum Lagerhaus säu-
  men viele Menschen den Weg. Es sind meist Kinder
  und Greise, da die erwachsenen Männer und Frauen
  zur Zeit auf den Feldern arbeiten. Die Dörfler jubeln
  der Truppe zu und hin und wieder klopfen ihnen einige
  der älteren Männer anerkennend auf die Schulter.
  DaoLans Schwanz wird buschig und zuckt nervös hin
  und her, Arr’dorr begleitet alle Annäherungsversuche
  seitens der Dorfbevölkerung mit einem dumpfen
  Grollen und gefletschten Zähnen. Eine hübsche junge
  Frau tritt den Helden in den Weg und streckt ihnen eine
  Art Tablett mit prallgefüllten Hirsebier-Krügen entge-
  gen. „Ein Willkommensgruß!“ erläutert Diosaltia. Am
  Lagerhaus angekommen, kann die Truppe ihre persön-
  liche Habe sowie den Karren abstellen; auch das Hurda
  wird versorgt.
  Meisterinformationen:
  Die ungefähr 500 Einwohner Mibaos leben aus-
  schließlich vom Reis- und Hirse-Anbau, wobei
  der „Grüne Reis“ das Haupthandelsgut des
  Dorfes ist. Nirgendwo sonst in Cantera gedeiht
  der „Grüne Reis“ so gut wie auf den feuchten
  Böden rund um Mibao. Daher ist die Zer-
  störung der Reisfelder durch den Vulturn exi-
  stenzbedrohend für die Dörfler. Aber da der
  Magnat von Vinerata nicht nur ein Fein-
  schmecker, sondern auch ein recht umgäng-
  licher Herrscher ist, sagte er Mibao seine Hilfe
  zu. Die junge Diosaltia ist noch nicht lange in
  ihrem Amt tätig, aber sie war es, die sofort einen
  Boten nach Vinerata schickte, als der Vulturn
  verstärkt auftauchte.
  Das Dorf selbst ist kreisförmig um einen zentra-
  len Dorfplatz aufgebaut, die Hütten bestehen al-
  lesamt aus Bambus und gelegentlich auch ande-
  ren Hölzern. Die Plantagen und Felder liegen
  um die Gebäude verstreut und haben zum Teil
  eine Ausdehnung von bis zu einer Millia
  Durchmesser.
  
  18
  Allgemeine Informationen:
  Diosaltia bleibt mit den Helden und Caprodoren im
  Lagerhaus und beobachtet alle mit einem neugierigen
  Blick. Dann drängt DaoLan darauf, unbedingt den
  Schauplatz der Ereignisse genauestens zu inspizieren,
  um gegebenenfalls schon einen Schlachtplan zu ent-
  werfen.
  Allerdings kommt ihnen der Vulturn zuvor – als die
  Gruppe zu den Feldern aufbrechen will, kommt ihnen
  atemlos ein etwa zehnjähriger Junge entgegen, der mit
  überschlagender Stimme „Der Vulturn ist da! Der
  Vulturn ist da!“ schreit.
  Meisterinformationen:
  Die Caprodoren packen ihre Waffen und rennen
  los. Sollten die Helden zögern, was wir natürlich
  nicht annehmen wollen, werden sie von
  DaoLan brüsk aufgefordert, mitzukommen.
  Allgemeine Informationen:
  Schnellstens führt Diosaltia die Helden und die
  Caprodoren aus dem Dorf hinaus in die Felder.
  Aufgeregte Männer und Frauen kommen ihnen entge-
  gen, 
  mehrere 
  von 
  ihnen 
  bluten 
  aus 
  tiefen
  Schnittwunden. Aufgeregt deuten alle in eine Richtung,
  wo der Vulturn „wütet“. Nach kurzer Zeit kommt der
  Vogel in Sicht.
  Schon von weitem ist der große Vogel zu sehen,
  der mit wütendem Krächzen auf den Reisfeldern
  herumtrampelt. Seine Krallen reißen große
  Erdbrocken aus dem bewässerten Boden und bü-
  schelweise werden Reispflanzen durch die Luft
  geschleudert. Als er euch und die Caprodoren er-
  blickt, wirft er mit einem gellenden Schrei den
  Kopf hoch. Ein Schnauben dringt aus den
  Nüstern seines scharfen, von erdigen Flecken be-
  deckten Schnabels und mit einem schrillen
  Schrei stürmt er auf Euch zu.
  Meisterinformationen:
  Die Werte eines Vulturn finden Sie „in Wege
  nach Myranor“ Seite: 125.
  Der Kampf sollte ein wenig spektakulär werden,
  schließlich ist ein Vulturn ein schneller und ge-
  fährlicher Gegner. Gerade DaoLan stürzt sich
  immer wieder todesmutig auf den Vogel und
  entgeht öfters nur knapp einem tödlichen
  Schnabelhieb. Wenn Sie der Meinung sind, dass
  der Vulturn kein ernstzunehmender Gegner für
  Helden und Caprodoren sind, lassen Sie zur
  Überraschung aller einen zweiten, etwas kleine-
  ren Vulturn auftauchen. Benutzen Sie für dieses
  Vulturn-Weibchen die bekannten Werte, die Sie
  allerdings in TP, RS, GS und AT etwas ab-
  schwächen.
  Vulturnenjagd
  Das Ende des Kampfes
  Allgemeine Informationen:
  Ist der Vulturn (oder die Vulturnen, je nachdem) be-
  siegt, schneidet DaoLan unter dem Jubel ihrer Leute
  und dem Beifall der Dörfler den Kopf des Vogels ab.
  Danach bedankt Sie sich bei den Helden für die
  Mithilfe und löst nun ihr Versprechen ein, indem sie
  den Helden den Weg zum Gidang-Massiv erklärt.
  Meisterinformationen:
  Das Gidang-Massiv ist ein Teil der Lichter-
  höhen und wird von mehreren schroffen Gi-
  pfeln und dazwischen liegenden, grünen Tälern
  gebildet. Auffällig ist eine Gruppe von drei
  Bergspitzen, die man im Volksmund „Die drei
  Khardane“ nennt. Von Mibao aus führt der Weg
  ungefähr drei Tagesreisen an den Ausläufern der
  Berge entlang. Als Anlaufpunkt im Gidang-
  Massiv gilt eine Shingwa-Siedlung, die an ei-
  nem Bergsee liegt, dorthin führt auch der einzi-
  ge Pfad. Mehr Informationen kann DaoLan den
  Helden nicht geben, sie bittet aber darum, dass
  die Helden sie in Vinerata besuchen, sollten sie
  einmal in die Stadt kommen.
  
  19
  Eine Schwierigkeit des Rollen-
  spiels in Myranor ist oft die
  Einbindung und Darstellung
  von Optimaten im Imperium,
  weshalb diese auch oft in
  Foren debattiert wurde. Als
  größeres Problem erscheint da-
  bei die Einbindung eines Spie-
  leroptimaten in die meist sehr
  gemischten Abenteuergruppen.
  Aber diese Schwierigkeit kann
  sehr gut gelöst werden, wenn
  Meister und Spieler sich vorher
  wie es eigentlich immer der
  Fall sein sollte verdeutlichen,
  welche oft sehr verschiedenen
  Charakteristika und Punkte
  beachtet werden müssen, wenn
  es darum geht einen Opti-
  maten glaubwürdig dazustel-
  len. Dabei vergisst man oft ger-
  ne, dass der Optimatenstand
  eine 
  Verschmelzung 
  vieler
  Ideen und Aktivitäten darstellt
  und sich gerade deshalb im
  Stand selbst ein viel breiteres
  Spektrum an Individuen und
  Darstellungsmöglichkeiten
  bietet. Wichtig für den stimmi-
  gen Charakter, mit dem Spieler
  und Spielleiter gleichermaßen
  Spielspaß genießen, ist gerade
  eine kurze Diskussion über die
  Wünsche und Vorstellungen,
  die beide vom Charakter ha-
  ben, um erst danach Haus und
  Eigenheiten des Lehrers fest-
  zulegen. 
  Genau 
  für 
  die
  Diskussion über die möglichen
  Kernpunkte eines Optimaten
  sollen hier Anregungen für
  Spieler und Spielleiter gleich-
  ermaßen gegeben werden.
  Aufgrund der hohen persönlichen
  Bindung zu einem Lehrmeister, die
  zumindest in der ersten Stufen
  durch 
  Adeptenqueste 
  und 
  zu
  lernende 
  Stabzauber 
  immense
  Wichtigkeit für das Leben des Jung-
  helden hat, sollte dabei im speziel-
  len vom Spielleiter auch die Person
  des Lehrmeisters ausgearbeitet sein.
  Dazu soll nun erst einmal beschrie-
  ben werden, in welchen unter-
  schiedlichen Positionen man einen
  „höheren Optimaten“ finden kann,
  wobei darauf zu achten ist, dass in
  allen hier genannten Positionen ei-
  ne magische Begabung keinesfalls
  notwendig ist – und mit Ausnahme
  des Hauses Tharamnos sind in al-
  len Häusern auch nichtmagische
  Mitglieder. Aber natürlich ist die
  magische Fähigkeit keine Behin-
  derung bei der Ausübung der
  Positionen, vielmehr soll sie bei vie-
  len für eine Erleichterung oder
  Befähigung im entsprechenden Be-
  reich sorgen:
  a) Der Herrscher:
  Landbesitz ist nach altem
  Recht nur Optimaten erlaubt.
  Weiterhin ist die Haltung von
  Sklaven allgemein üblich und
  sind die Ämter der Trondiare
  und Horanthes nur Optimaten
  zugänglich. Also sind die
  Optimaten in der Regel Herr-
  scher über eine Provinz, und
  wenn nicht, doch zumeist
  Besitzer ausreichend großer
  Ländereien und Domänen,
  um sich nicht um das eigene
  Auskommen sorgen zu müs-
  sen. Viele Optimaten sehen
  dann wohl auch ein gewisses
  Maß an Besitz als selbstver-
  ständlich, und so kommt es,
  dass zumindest Schüler wohl-
  habender Optimaten, die nach
  bürgerlichen Maßstäben schon
  als unendlich begütert gelten,
  sich wohl auch über ein nicht
  zu geringes monatliches Ta-
  schengeld freuen können (das
  für sie selbst natürlich wenig
  Wert besitzt, ist es doch schnö-
  des Gold oder Silber, aber we-
  der genug, um magische Ge-
  Die hundert
  Gesichter der
  Optimaten
  Matthias Löffler 
  
  20
  räte kaufen zu können, noch
  um eine monatliche Party für
  die 60 nächsten Freunde geben
  zu können, ohne Stil zu verlie-
  ren). Schüler von Optimaten,
  die in einem ordentlichen, op-
  timatischen 
  Haushalt 
  auf-
  wachsen, sollten zumindest an
  das Herumkommandieren von
  einigen Mägden und Knechten
  oder Sklaven gewohnt sein,
  und dabei ist es für sie noch
  nicht einmal eine Unhöflich-
  keit oder Frechheit, einen be-
  fehlenden Ton anzulegen, son-
  dern schlichte Gewohnheit
  und Wissen, durch präzise Be-
  fehle ohne zu viele Umwege
  schnell den Dienst zu bekom-
  men, den man wünscht.
  Für den Spieler: 
  Der Befehlston ist natürlich je
  nach Haus und auch „Vorbild“
  und „Vorbildung“ unterschied-
  lich. So mag es Kindern von
  Optimaten gar nicht auffallen,
  wie arrogant sie denn nun ei-
  gentlich sind, während adop-
  tierte Zauberer entweder ihre
  neue Position richtig genießen
  oder aber sich bemühen, nach
  beiden Seiten (Optimaten be-
  ziehungsweise restliches Volk)
  nicht zu befremdlich zu wir-
  ken. Inwiefern sich die Herr-
  schaft des Lehrers auf die
  Fähigkeiten des Schülers aus-
  wirkt, mag von Fall zu Fall va-
  riieren, ist doch nicht jeder
  Optimat daran interessiert, sei-
  ne Herrschaftsposten auch aus-
  zuüben (insbesondere Illa-
  crion, Onarchos, Phraisophos,
  Mechaniker)
  Für den Meister: 
  Der Eleve sollte noch ohne
  Landbesitz sein, jedoch sollte
  es durchaus einige Dienst-
  boten und Untergebene oder
  auch Sklaven geben, die ohne
  große Fragen seinen Befehlen
  Folge leisten. Der Spieler soll-
  te, solange er in der Umgebung
  seines Lehrers lebt, ohne grö-
  ßere Probleme über eine finan-
  zielle Grundausstattung verfü-
  gen können, damit er nicht im-
  mer 
  zerlumpt 
  durch 
  die
  Gassen streunen und Hirsebrei
  essen muss. So etwas kann sich
  ändern, wenn man sich weit
  genug aus dem Einflussbereich
  des eigenen Lehrers entfernt,
  wie zum Beispiel in den
  Pardirdschungel oder allge-
  mein auf dem  Land. Weiterhin
  ist es für Optimatenkinder
  durchaus möglich, über Ein-
  künfte aus eigenem geerbten
  Besitz zu verfügen (etwas an-
  ders bei Tharamnos, da Kinder
  von Optimaten nur bei magi-
  scher Befähigung wieder Opti-
  maten werden können – da
  erbt wohl eher der beliebteste
  Schüler), während adoptierte
  Magier wohl stärker am Tropf
  ihres Meisters hängen (und so
  vielleicht auch eher dazu nei-
  gen, ein bisschen für eine Ver-
  schiebung der Besitzverhält-
  nisse zu ihren Gunsten zu
  arbeiten). Natürlich sind auf-
  grund der hohen Abhängigkeit
  auch 
  die 
  Lehrer 
  meist
  gewohnt, ihren Eleven und
  auch Adepten die Bitten der
  Häuser darzulegen, wollen
  doch die Adepten auch noch in
  die tieferen Geheimnisse der
  Häuser vordringen. Und je ge-
  wohnter ein Optimat an das
  Herrschen ist, und sei es nur
  sein Landgut, ist sein Wort
  Gesetz, das nur von anderen
  Optimaten angezweifelt wer-
  den kann. So hat also auch der
  durchschnittliche 
  Bewohner
  des Imperiums einen sehr
  unterwürfigen Umgang mit
  den Dreiäugigen, ist man doch
  oft auch ihrer Willkür ausge-
  liefert. Zumindest sollten Be-
  wohner des Imperiums einfa-
  chen Bitten von Dreiäugigen
  ohne größere Probleme nach-
  kommen, wenn die Optimaten
  standesgemäß auftreten (wozu
  wiederum durchaus eine ge-
  wisse „Bedeckung“ gehören
  sollte). Regionale Unterschiede
  sind durchaus möglich (Ex-
  treme Xarxaron, wo man im-
  mer im Staub kriecht, sobald
  ein Träger der Triopta auf-
  taucht, bis Tharpura, wo man
  den Amaunir mehr Beachtung
  zukommen lässt als den Opti-
  maten, und die Amaunir die
  Optimaten 
  höchstens 
  als
  gleichwertig anerkennen).
  Magie: 
  Als unterstützende und beglei-
  tende Magie der Lehrer, die
  sich vor allem mit dem optima-
  tischen Aspekt der weltlichen
  Herrschaft befassen, ist für die
  stellaren Zauberer vor allem
  die Domäne Ashabel (Herr-
  schaft per se) zu sehen, wobei
  auch die Domänen Balburi
  (Frieden) und Undhabal (Tra-
  dition) für jeweils spezielle
  Aspekte der Herrschaft über
  Land und Leute stehen. Für
  Dämonologen sind weniger
  klassische Gebiete vorhanden,
  da das chaotische Element ei-
  ner 
  friedlichen 
  Herrschaft
  nicht so gut zu Gesichte steht.
  Möglich wären die Domänen
  Avastada für einen Dämmer-
  zustand des Volkes sowie um
  
  21
  Revolutionen zu beruhigen;
  wie auch Dacalya und Irjabaar
  zur Vorgaukelung scheinbaren
  Glücks. 
  Als 
  Instruktionen
  wären Kontrolliere, Beseele,
  Mindere und Unterdrücke für
  direktere Eingriffe wohl erste
  Wahl; als Schutz vor magi-
  schen Übergriffen natürlich
  Untersuche, Banne und Treibe
  aus. Dass natürlich ein wei-
  teres Feld an Möglichkeiten
  existiert, steht aufgrund der
  freien Zauberei der mächtige-
  ren Optimaten außer Frage.
  In den folgenden Ausgaben werden
  wir uns mit weiteren Untergruppen
  der Optimaten befassen. 
  b) Der Befehlshaber
  c) Der Politiker
  d) Der Wissenschaftler
  e) Der Mäzen
  f) Der Lebemann
  Showams Sohn
  Tobias Mauritius Fink
  Was tat er hier bloß...? wieder ein-
  mal hatte er sich von dem Opti-
  maten zwingen lassen. Vorsichtig
  blickte er sich in der Halle um.
  Überall 
  standen 
  Statuen 
  von
  Ahnen, ehrbaren Bewohner dieses
  Hauses. Die meisten waren men-
  schengroß, abgesehen von ein paar
  Büsten, die in den Ecken des
  Raumes standen. Sie waren alle aus
  Ton, aber dennoch sehr kunstvoll
  bearbeitet. In der Mitte des Raumes
  stand eine riesige Figur, aber er
  konnte sie im Dunklen nur erahnen
  und kannte so ihr Aussehen nicht.
  Der Shingwa lauschte kurz, als un-
  ter seinem Fuß etwas nachgab und
  ängstlich und verunsichert sah er
  hinab. Wie konnte er sich nur auf
  die Statuen konzentrieren, wenn
  sein Leben wichtiger ist. Ein me-
  chanisches Klicken war zu verneh-
  men und das Echsenwesen zuckte
  zusammen. Er musste nun  schnell
  die Lage überblicken, wenn er noch
  lebend heraus kommen wollte.
  Plötzlich erkannte er die drei klei-
  nen Löcher vor ihm und er sprang
  zurück, als vor ihm mit einem lau-
  ten „Rumms“ drei Speere hervor
  schossen. Er hatte noch einmal
  Glück gehabt. Oder etwa doch
  nicht?! Im Gang hinter ihm hörte er
  ein trippeln von Füßen. Sie würden
  gleich da sein. Hastig sprang der
  Shingwa an eine freie Stelle und
  konzentrierte sich auf diese trostlo-
  se Farbe grau.
  Es rumpelte. Der Wächter schreck-
  te zusammen. Sonst war die Arbeit
  immer einfach, denn bisher brach
  hier niemand ein. Sein Vorgesetzter
  nickte ihm nur zu: „Irgendwann ist
  immer das erstemal. Nimm eine
  Laterne mit, sonst hast du keine
  Chance,“ grummelte er. Sofort ge-
  horchte Dilieon und nahm aus der
  kleinen Stube eine Laterne und
  ging hinaus. Draußen in den
  Gängen des Hauses war es ruhig,
  sah man mal von den Geräusch des
  Regens ab, der unaufhörlich auf die
  Dächern prasselte. Brajan würde
  ihm schon gut gesonnen sein, ob-
  wohl: Wer glaubt schon an die
  Götter, dachte er bei sich. Vorsichtig
  schlich er durch die Gänge, leider
  war das mit der leichten Rüstung
  nicht allzu leicht und es gab bei je-
  dem Schritt ein leises Echo, das an
  den Wänden wiederhallte. Un-
  heimlich wirkten die Gemälde auf
  ihn, die mysteriöse Wesen darstell-
  ten. Menschen, die mit riesigen
  Flügeln über ein weitläufiges Tal
  flogen. Ob es solche Wesen wirklich
  in Myranor gab?, fragte er sich.
  Aber was beschäftigte er sich mit
  
  22
  diesem Gedanken, er sollte lieber
  auf sich selber achten, nicht dass
  feige Meuchler ihn von hinten um-
  brachten. Dilieon war in der Halle
  angelangt. Die Steinstatuen in der
  Halle warfen lange Schatten. Und
  natürlich in der Mitte das Pracht-
  stück: Ein auf dem Boden liegender
  Neristu, auf dem Antamyr der
  Dritte stand und stolzen Hauptes
  ein Schwert empor hielt, in dessen
  Mitte ein großer Smaragd eingelas-
  sen war. Allein schon der Smaragd
  sollte einige Aureal einbringen, aber
  dies ließ ihn kalt. Der Mond, der
  durch die kleinen Fenster einfiel,
  war fast vollendet. Dileon sah sich
  um, zum ersten Mal fiel ihm diese
  lebensechte Statue eines Shingwa
  auf. Er erfreute sich an dieser
  Genauigkeit des Werkes. 
  Alles hatte damit angefangen, dass
  er eines Tages zurück in das
  Shingwa Viertel Balan Canteras zu-
  rückkehrte. Er wollte seinem Sohn
  gerade das neue bunte Kissen ge-
  ben, was er ehrlich erbeutet hatte,
  als er einen mysteriös gekleideten
  Mann sah. Dieser trug eine schwar-
  ze Kutte, auf dem Haupt eine
  Maske, die das höhnende Gesicht
  eines Skelettes zeigte. In den Hän-
  den trug er einen Stab, der ebenfalls
  aus Knochen war - anscheinend ei-
  ner dieser Magier. Der Magier, oder
  Optimat, wie die Imperialen sagen,
  erzählte ihm, dass sein Haus seinen
  Sohn beim streunen auf ihrem
  Gelände gefunden und ihn gefan-
  gen genommen haben. Wollten er
  ihn wiedersehen, müsste er ein paar
  Aufträge erledigen. Dies ging nun
  schon einen Regenbogen, oder
  Oktalen, wie die Canteraner sagen,
  aber die Hoffnung trieb ihn an.
  Natürlich war Swolla, sein Sohn,
  nicht auf diesem Gelände gewesen,
  er war ja noch so jung und war
  nicht wild. Seine Frau ist kurz
  nachdem Swolla geschlüpft war  ge-
  storben. Swolla war das Einzigste,
  was er noch hatte. Dieses Mal sollte
  er einen Smaragd stehlen, der an ei-
  ner Statue hier irgendwo sein sollte.
  Wofür wurde natürlich nicht gesagt,
  nur das dieses Haus einem Magier
  aus dem Hause Aphirdanos gehört,
  aber was das sei, wusste er auch
  nicht...
  Er kam zurück in die Wirklichkeit.
  Zu leicht wurde er von Siminias
  Gaben verzaubert und wie in einem
  Bann gezogen. Der Wächter sah
  sich erneut um, sah aber nieman-
  den. Vielleicht war seinem Herren,
  ein reicher Optimat, nur eine
  Amphore auf den Boden gefallen
  und alles passierte im Wohntrakt
  der Villa, aber dies sollte die Sorge
  der Sklaven sein. Brummelnd dreh-
  te er sich um und schlürfte den
  Gang zurück, wobei er weiterhin an
  die Flügelmenschen dachte, die ihn
  so faszinierten...
  Endlich, der Wächter war gegan-
  gen. Die Zeitspanne kam ihm un-
  endlich vor. Tief atmete er aus und
  führ mit der Zunge über seine raue
  Lippe. Kurz machte er ein schnal-
  zendes Geräusch, als er seine
  Zunge wieder einzog, dann begab
  er sich vorsichtig zu der Figur. Wie
  beschämend sie doch war, mit dem
  armen Neristu. Er hockte sich nie-
  der, um den Boden nach Fallen zu
  untersuchen. Langsam fuhr Sho-
  wam mit seiner rautigen Hand über
  den Boden, er wollte ihn abdrü-
  cken, um zu gucken, ob dies auch
  eine Falle sei, als er bemerkte, dass
  vor seinen Augen sich ein Schatten
  ausbreitete. Er dachte, dies seien
  seine letzten Sekunden. Schockiert
  erwartete er den entscheidenden
  Schlag, als er ein klirrendes
  Geräusch hörte. Erschrocken hob er
  den Kopf. Vor ihm hielt eine
  Neristu den Smaragd hoch. Das
  konnte nicht wahr sein. Wenn er
  den Smaragd nicht kriegen würde,
  wäre sein Sohn tot. „Oh...“, flüsterte
  sie fast mitleidend. Sie trug nur 
  eine Weste und eine enge schwarze
  Lederhose. Ihre vier Brüste hoben
  und sanken bei ihren langsamen
  Atemzügen. „Du willst ihn haben,
  nicht wahr? Dann hol ihn dir!“.
  Herausfordernd sah sie ihn an...
  Fortsetzung folgt
  
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SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/003. Gazetten & Postillen/Memoria Myrana/memoria_myrana_01.pdf