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  TM
  von Richard Pett
  Der Bestien-
  prozess
  
  Jäger bei Mondlicht
  Fledermäuse nehmen einen Platz in der varisischen 
  Folklore als dunkle Kreaturen und gefürchtete 
  Sendboten der Krankheit ein. Ähnlich den Pharasma 
  und Desna heiligen Vögeln und Schmetterlingen 
  werden sie mit Urgathoa in Verbindung gebracht 
  und für die Verbreitung von Krankheiten von 
  Tollwut bis Vampirismus verantwortlich gemacht. 
  Dem Aberglauben nach können Kranke geheilt 
  werden, wenn sie das Fell der Fledermaus essen, 
  welche sie mit einer Krankheit angesteckt hat. 
  Verschiedene Körperteile dieser Nachtjäger sind daher 
  normale Zutaten in den Heilmittelchen der Leute.
  Kabinett des Unglücks
  In Ustalav sammeln viele wohlhabende Familien 
  aus Tradition exotische Schätze, ungewöhnliche 
  Wesen und natürliche Merkwürdigkeiten in 
  Kuriositätenschränken. Meistens handelt es 
  sich um Fälschungen und Volkskunst, doch in 
  den außergewöhnlichen Sammlungen können 
  sich durchaus Wertgegenstände verbergen, 
  Relikte mit mysteriösen Eigenschaften oder 
  Hinweise auf noch größere Geheimnisse. 
  Manche Erben kamen durch den Verkauf 
  von Teilen solcher Sammlungen zu einem 
  Vermögen, während andere zu Recht 
  fürchten, was im Keller der Familie 
  weggeschlossen wurde.
  
  Der Bestienprozess
  ABENTEUERPFAD • BAND 2 von 6
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  IMPRESSUM
  Creative Director • James Jacobs
  Senior Art Director • Sarah E. Robinson
  Managing Editor • F. Wesley Schneider
  Development Lead • Rob McCreary
  Editing • Judy Bauer, Christopher Carey, and James L. Sutter
  Editorial Assistance • Jason Bulmahn, Erik Mona, Mark Moreland,  
  Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, and Vic Wertz
  Editorial Intern • Michael Kenway
  Graphic Designer • Andrew Vallas
  Production Specialist • Crystal Frasier
  Publisher • Erik Mona 
  Cover Artist • Dave Rapoza 
  Cartographer • Rob Lazzaretti 
  Contributing Artists • Emile Denis, Carolina Eade, Mauricio Herrera, Jorge Maese,  
  Roberto Pitturru, Jibe Reynaud, and Florian Stitz  
  Contributing Authors • Brandon Hodge, Rob McCreary, Richard Pett, Patrick Renie, Sean K. Reynolds,  
  and F. Wesley Schneider 
  Paizo CEO • Lisa Stevens 
  Vice President of Operations • Jeffrey Alvarez 
  Finance Manager • Christopher Self 
  Staff Accountant • Kunji Sedo 
  Technical Director • Vic Wertz 
  Marketing Director • Hyrum Savage 
  Special Thanks • The Paizo Customer Service, Warehouse, and Website Teams
  Produktion • Mario Truant
  Übersetzung • Jan Enseling, Ulrich-Alexander Schmidt
  Lektorat und Korrektorat • Björn Arnold, Christopher Sadlowski, Mario Schmiedel,  
  Oliver von Spreckelsen, Thorsten Naujoks
  Layout • Matthias Schäfer  
  Originaltitel • Trial of the Beast
  „Der Bestienprozess“ ist ein Szenario für den Pathfinder Abenteuerpfad „Die Kadaverkrone“ für vier Charaktere der 4. Stufe.  
  Zum Ende des Abenteuers sollten die Charaktere die 7. Stufe erreicht haben. Dieses Produkt verwendet das Pathfinder Grundregelwerk,  
  die Pathfinder Monsterhandbücher I und II, sowie die Pathfinder Expertenregeln und das Pathfinder Spielleiterhandbuch.
  Dieses Abenteuer ist mit der Open Game License (OGL) kompatibel und kann für das Pathfinder Rollenspiel oder die Edition 3.5  
  des ältesten Fantasy-Rollenspiels der Welt benutzt werden. Die OGL kann auf Seite 96 dieses Produktes nachgelesen werden.
   
  2
  Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not 
  Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and 
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  Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game 
  Content, as defined in the Open Game License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content 
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  Ulisses Spiele GmbH
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  www.ulisses-spiele.de
  Art.-Nr. : US53023PDF
  ISBN 978-3-86889-553-7
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  3
  Inhaltsverzeichnis
  Vorwort  
  4
  Der Bestienprozess  
  6
  von Richard Pett
  Pharasma  
  64
  von Sean K. Reynolds
  Der Esoterische Orden des  
  Pfalzgräflichen Auges  
  70
  von Brandon Hodge
  Die Chroniken der Kundschafter:  
  Schuldiges Blut, 2 von 6  
  76
  von F. Wesley Schneider
  Bestiarium  
  82
  von Rob McCreary, Patrick Renie und Sean K. Reynolds
  Vorschau  
  96
  
  Wir müssten eigentlich tot sein
  W
  ollt ihr ein Geheimnis erfahren? Wir sind Zeitreisende. 
  Ja, das stimmt. Wir senden aus dem Jahr Zwei Null Eins 
  Null. Wenn diese Ausgabe euch erreicht, wird sich die 
  Welt verändert haben und voller Wunder und Schrecken sein, 
  die auch nur zu erahnen unsere primitiven, eingeschränkten 
  Geister zerschmettern würden. Wenn ich euch das nächste Mal 
  schreibe und wir dann noch nicht herausgefunden haben sollten, 
  wie wir euren Verstand mit einem Sperrfeuer virtueller helden-
  hafter und  adjektivischer Gerüche wegsprengen können, werde 
  ich es aus meinem Schwebetank von posiGoo aus tun und mein 
  Schreiben mit nahrhaftem Häppchengeschmack und von den 
  Ultra corporations genehmigten unterbewussten Bekräftigungen 
  tränken. Doch bis die Ioschianischen Korsaren ihren Phasen-
  tankwagen in die von Mantiden angenagten Ruinen Seattles am 
  Valentinstag 2011 abstürzen lassen, werde ich den Kadaverkrone-
  Spielerleitfaden in drei blassen Dimensionen weiterentwickeln. 
  „Was?!“ sagt ihr, „du sitzt an diesem Leitfaden nun schon seit 
  Wochen, sicherlich hast du schon daran gesessen, ehe „Der Spuk 
  von Schreckenfels“ erschienen ist?! Wie könnte denn etwas, mit 
  dem du dich so lange beschäftigt hast, nach etwas erscheinen, was 
  gerade erst eingetroffen ist?“ Nun, wie ich schon gesagt habe: Wir 
  sind Zeitreisende.
  Und da dies nun gesagt ist, fürchterliche Wesenheiten der 
  Zukunft, kann ich auch hinzufügen, dass unsere Vision eurer 
  Epoche zuweilen nicht perfekt ist. Wenn ich in meine, im 
  Gebrauchtwarenladen erworbene, Kristallkugel blicke, die es 
  uns ermöglicht, in eure Zeit zu sehen, erfahre ich gerade, dass 
  die für das neue Jahr vorhergesagte Plage von Nanorevolten mit 
  23%iger Wahrscheinlichkeit erst 2012 stattfinden wird. Sollte es so 
  kommen, besteht die Möglichkeit, das auch sich sofort aktualisie-
  rende Flüssigseiten nicht so rasch erfunden werden, was unsere 
  Annahmen, welche Bände sich bereits in euren stählernen kyber-
  netischen Greifzangen befinden, geradewegs aus der nächsten 
  Luftschleuse wirft. Das ist zwar nichts, was wirklich eintreffen 
  wird, doch ich ziehe es vor, jede potentielle Zukunft mit einer 
  Wahrscheinlichkeit von mehr als 0,5% zu berücksichtigen.
  Wie ihr seit Wochen wisst, enthält der Kadaverkrone-Spieler-
  leitfaden – obwohl ich ihn zum gegenwärtigen Zeitpunkt noch gar 
   
  4
  
  F. Wesley Schneider
  Managing Editor
  wes@paizo.com
  nicht verfasst habe – ein System zur Nutzung der Turmkarten als 
  eine Art Heldenpunktvariante. Genial, ich weiß! Doch zusätzlich 
  gibt es ein alternatives System für die wahrhaft masochistisch 
  veranlagten SL unter euch, mit denen ihr eure Spieler für das 
  Erledigen bestimmter Aufgaben innerhalb des Abenteuers 
  belohnen könnt. Diese Aufgaben sind von der Thematik her 
  heroisch, oder zumindest clever positionierte Reifen, durch 
  die Tausende an SC springen werden. Wir haben uns natürlich 
  bemüht sicherzustellen, dass die Einzelheiten dieses Systems in 
  jeder Ausgabe des Kadaverkrone-Abenteuerpfades erscheinen, so wie 
  es in diesem Band auf Seite 44 geschieht.
  [Anmerkung des Übersetzers: Und da die wahren Zeitreisenden 
  bei Ulisses sitzen, ist es auch so im ersten Band des Abenteuer-
  pfades geschehen.]
  Im Namen der Wissenschaft!
  Der nächste Abschnitt unserer lehrreichen Reise ins Makabere 
  führt uns in den Todestrakt und konfrontiert uns mit den Schöp-
  fungen verrückter Wissenschaftler. Beim „Bestienprozess“ geht es 
  zwar mehr um ein Gerichtsdrama und die diesbezüglichen Ermitt-
  lungen, doch gibt es immer noch genug Raum für Reagenzgläser 
  mit blubbernden Flüssigkeiten und Gehirne in Einmachgläsern.
  Die Musikauswahl des letzten Monats sollte für die Präsen-
  tation der diesmonatigen Mysterien und Begegnungen mit den 
  unruhigen Toten recht zweckdienlich sein, doch wenn es um 
  unheimliche Laboratorien geht, die in gotischen Schlössern 
  versteckt sind, könnten euch auch die folgenden Werke zur Unter-
  malung eurer bösen Pläne interessieren:
  Alwyn, Kenneth: Frankensteins Braut
  Ashkenazy, Vladimir: Prelude in C Sharp Minor, Op.3, No.2
  Aufort, Cyrille: Splice – Das Genexperiment
  Band, Richard: Reanimator
  Beltrami, Marco: Mimic – Angriff der Killerinsekten
  Bergeaud, David: The Outer Limits
  Burwell, Carter: Gods & Monsters
  Davis, Carl: Frankenstein Unbound
  Doyle, Patrick: Mary Shelley’s Frankenstein
  Shore, Howard: Die Fliege
  Nächstes Mal stehen Werwölfe und Zombies auf dem Programm, 
  also bereitet euch auf Zwei-Schrecken-für-einen-Preis im  
  nächsten Band des Pathfinder Abenteuerpfades „Zerbrochener Mond“ 
  vor. 
  AUf DEM TITElBIlD
  Dave Rapoza präsentiert seine Version der Bestie von 
  Lepidstadt, dem Angeklagten im diesmonatigen Gerichtsdrama 
  „Der Bestienprozess“. Die Werte der Bestie befinden sich am 
  Ende des Abenteuerteils auf Seite 62.
  5
  Vorwort
  
  Der Bestienprozess
  Bürger von Lepidstadt, jubelt! Die Bestie wurde gefangen! Bald wird über das Scheusal, 
  für seine Verbrechen gegen das gute Volk von Vieland, Gericht gehalten! Der Funkenmann 
  wird bereits vor dem Gerichtsgebäude errichtet! Die Holzscheite werden gegen seine Flanken 
  aufgeschichtet und das Öl wird in seine Adern gegossen. Der Funkenmann wartet bereits 
  darauf, die Bestie zur Hölle zu befördern! Er wird auf dieses Vergnügen nicht mehr lange 
  warten müssen …
  – Stadtschreier von Lepidstadt
   
  6
  
  Der Graf rechnete mit einem Erpressungsversuch. Da er die 
  in seinen Augen dummen Erpresser loswerden wollte, stimmte 
  er einem Treffen um Mitternacht am Spindelstein außerhalb der 
  Stadt zu. Statt seiner schickte er jedoch die Bestie. Der Wispernde 
  Pfad hatte jedoch mit genau dieser Reaktion gerechnet und nutzte 
  die Gelegenheit, um in Schloss Karomark einzudringen, den 
  Grafen und seine diversen, niederen Schöpfungen zu über wältigen 
  und das Herz des Leibeigenen unter seine Kontrolle zu bringen. 
  Eigentlich hatte Vruud den Grafen als Druckmittel gegenüber der 
  Bestie nutzen wollen, doch die Gerätschaft war für ihn natürlich 
  noch besser geeignet.
  Nachdem er den größten Schrecken Vielands unter seine 
  Herrschaft gezwungen hatte, befahl Vruud dem Golem, in die 
  Fakultät für Altertumskunde an der Universität von Lepidstadt 
  einzudringen und eine rätselhafte, groteske kleine Statue aus 
  trübem grünem Stein zu stehlen, welche als das Bildnis des meeres-
  grauen Schreckens bezeichnet wird. Der Einbruch verlief ohne 
  Probleme und der Wispernde Pfad setzte sich mit seiner Beute 
  ab. Die Kultanhänger verließen Schloss Karomark und zogen 
  weiter nach Osten zu ihrem nächsten Ziel im Schauderholzwald. 
  Da sie für die Bestie keinen Nutzen mehr hatten, ließen sie den 
   benommenen Golem am Schauplatz des Verbrechens zurück. Dort 
  wurde er gefunden und festgenommen.
  Die Bestie von Lepidstadt wurde also endlich gefangen 
  genommen und die ganze Stadt ist in Aufruhr aufgrund des 
  anstehenden Prozesses. Dass man sie ihrer vielen Verbrechen für 
  schuldig befinden und festnehmen wird, steht eigentlich bereits 
  fest. Jedoch ist eine Angehörige des Richterkollegiums, welches 
  über den Fall entscheiden wird, Embreth Daramid, nicht von der 
  Schuld der Bestie überzeugt. Die Richterin, welche zudem der 
  Geheimgesellschaft des Esoterischen Ordens des Pfalzgräflichen 
  Auges angehört, sucht nach verlässlichen Beweisen, um Schuld 
  oder Unschuld der Bestie zu beweisen, statt sich auf Gerüchte und 
  Legenden zu verlassen.
  Abenteuerzusammenfassung 
  Die SC führen die Aufgabe aus, welche Professor Lorrimor ihnen 
  in seinem Testament gestellt hat: Sie bringen seine Bücher zu 
  Doktor Montagnie Krol und Richterin Embreth Daramid in 
  Lepidstadt. Dort erfahren sie, dass die berüchtigte Bestie von 
  Lepidstadt vor Gericht steht. Richterin Daramid heuert die SC 
  für eine anscheinend unmögliche Aufgabe an – sie sollen beweisen, 
  Abenteuerhintergrund
  Jahrelang fürchteten sich die Bewohner von Lepidstadt, nachts 
  auf den einsamen Straßen nahe ihrer abgelegenen Stadt zu 
  reisen, denn im Dunklen lauerte die Bestie von Lepidstadt, ein 
   teuflisches Geschöpf, welches über die Unschuldigen und Unacht-
  samen herfiel. Im Laufe der Jahre wurden der Bestie Dutzende von 
  Morden zugeschrieben und Hunderte von Sichtungen sorgten 
  dafür, dass die Bevölkerung mehr und mehr in Angst versank. 
  Jedoch ist die Bestie von Lepidstadt, so wie sie in den Mythen und 
  Legenden dargestellt wird, mehr Märchen als Monster. Es gibt sie 
  zwar wirklich, jedoch hat sie in den zwanzig Jahren ihrer Existenz 
  weniger als zehn Leute getötet und wurde höchstens ein paar 
  Dutzend Male gesichtet. Dennoch beherrscht die Legende über die 
  Bestie die Albträume der Bevölkerung und die Lepidstädter sind 
  weitaus begabter darin, ihre eigenen Ängste zu verstärken und sich 
  gegenseitig furchtbare Geschichten zu erzählen, als es die Kreatur 
  bei der Verbreitung von Furcht und Schrecken ist. Die Bestie ist 
  daher zugleich eine Art Schwarzer Mann und ein Sündenbock 
  für alles Übel, alle Unfälle und jedes ungeklärte Verbrechen, zu 
  denen es in einer großen und alten Stadt wie Lepidstadt häufiger 
  kommt.
  Genaugenommen ist die Bestie von Lepidstadt ein Fleisch-
  golem, der durch einen Unfall seiner selbst gewahr wurde und 
  nicht nur über die sonstige rudimentäre Intelligenz seiner Art 
  verfügt. Die Bestie ist eine Schöpfung des Grafen Alpon Karomark. 
  Der alternde Graf ist ein genialer Alchemist und der zurückgezogen 
  lebende, frühere Herrscher Vielands. Die Kreatur ist ein Produkt 
  von Karomarks Leidenschaft – zu Beginn ihrer Existenz diente 
  sie als Werkzeug für Karomarks Zorn über seine Abdankung. Der 
  Graf hat die Herrschaft nach außen hin zwar freiwillig abgegeben, 
  aber nur, weil er keinen anderen Weg gesehen hatte. Heute jedoch 
  ist die Bestie zwar ein Meisterstück des Alchemisten, jedoch muss 
  Karomark dies zu seiner eigenen Enttäuschung geheim halten 
  – und oft reut ihn ihre Erschaffung sehr. Sein Interesse an der 
  Erschaffung von Leben hat er weitestgehend verloren und da 
  alle seine Versuche, den Grund für die Intelligenz der Bestie 
  heraus zufinden, gescheitert sind, betrachtet er sie nur mehr als 
  glücklichen Zufall und als Sackgasse in seinen Forschungen. Die 
  Bestie lebt die meiste Zeit in einer grob zusammengezimmerten 
  Hütte mitten im Dippelweihersumpf, besucht aber zuweilen die 
  Bibliotheken von Schloss Karomark und damit das Zuhause ihres 
  Meisters.
  Der Graf ignoriert seine Schöpfung weitestgehend, doch sollte 
  Karomark den Golem für irgendetwas benötigen, besitzt er eine 
  Gerätschaft, die er das Herz des Leibeigenen nennt. Dieser Gegen-
  stand erlaubt dem Grafen, die Kontrolle über den Verstand der 
  Bestie zu erlangen und ihr jede beliebige Handlung zu befehlen. 
  Wie die alten Aufzeichnungen des Grafen über die Erschaffung der 
  Bestie sammelte auch dieses Werkzeug in seinem Turmlabor Staub 
  an, nachdem Karomark sich vielversprechenderen Forschungen 
  über Alchemistische Golems und anderen, noch seltsameren 
  Experimenten zugewandt hatte. – Jedenfalls bis vor kurzer Zeit...
  Vor einigen Jahren erfuhren Vertreter des Wispernden Pfades 
  von Graf Karomarks unheiligen Experimenten über das Leben und 
  seine Verbindung zur Bestie von Lepidstadt. Unter der Führung 
  des Nekromanten Auren Vruud zog der Kult von Ravengro nach 
  Lepidstadt weiter und ließ Karomark wissen, dass man über sein 
  Geheimnis Bescheid wisse und mit ihm einen Handel abschließen 
  wolle.
  AUfSTIEgSüBERSIChT
  „Der 
  Bestienprozess“ 
  verwendet 
  die 
  mittlere 
  Aufstiegsgeschwindigkeit (siehe Pathfinder Grundregelwerk, 
  S. 30). Die Charaktere sollten sich bei Beginn des Abenteuers 
  auf der 4. Stufe befinden. Falls sie die 4. Stufe noch nicht ganz 
  erreicht haben, sollte es in Ravengro oder auf dem Weg nach 
  Lepidstadt zu einigen Begegnungen kommen, ehe die SC auf 
  die Verwachsenen stoßen. Wenn die SC Schloss Karomark 
  erreichen, sollten sie sich auf der 6. Stufe befinden und die 7. 
  Stufe erreichen, ehe das Abenteuer endet.
  7
  DEr BEStiEnprozESS
  
  dass die Bestie unschuldig ist. Bei ihren Nachforschungen können 
  die SC erkennen, dass andere für die Taten verantwortlich sind, 
  welche der Bestie angedichtet werden. Ein körperstehlender 
  Hautdieb und ein Dunkelkriecher üben ein grässliches, aber 
  sehr  gewinnbringendes Geschäft aus und nutzen die Bestie als 
  Sündenbock für ihre Verbrechen. Wenn die SC versuchen, den 
  Namen der Bestie reinzuwaschen, wird ersichtlich, dass die Lepid-
  städter nicht an einem fairen Prozess interessiert sind. Plötzlich 
  stehen die SC zwischen der Bestie und einem Lynchmob, der sie 
  ohne ein Urteil hinrichten will.
  Nach dem Prozess folgen die SC der Bestie nach Schloss 
  Karomark, der Heimat des letzten Grafen von Vieland – und des 
  Schöpfers der Bestie. Auf der Suche nach dem exzentrischen Grafen 
  müssen die SC sein seltsames Schloss erforschen, welches vom 
  Wispernden Pfad in eine Todesfalle verwandelt wurde. Wenn sie 
  den eingekerkerten Karomark schließlich finden, müssen sie sich 
  zugleich seinem finstersten Geheimnis stellen. Und nur indem 
  sie von der Bestie von Lepidstadt Kontrolle ergreifen, können 
  sie Karomarks größte und gefährlichste Schöpfung besiegen und 
  erfahren, was der Wispernde Pfad als nächstes plant.
  Teil Eins:  
  Die Reise nach lepidstadt
  Zu Beginn des Abenteuers halten die SC sich immer noch in 
  Ravengro in der Pfalz Kanterwall auf. Sie wollen nach Norden nach 
  Lepidstadt reisen, um Professor Lorrimors Auftrag zu vollenden 
  und seine Sammlung finsterer Bücher abzugeben. Ehe die SC sich 
  verabschieden, könnten sie ein wenig über die Reiseroute und die 
  Einwohner Lepidstadts von den Bewohnern Ravengros erfahren.
  Ein Wurf auf Diplomatie zum Sammeln von Informationen 
  oder ein Wurf auf Wissen (Lokales) enthüllt die folgenden 
   Informationen:
  SG 10: Von Ravengro bis nach Lepidstadt sind es etwa 150 
  Kilometer. Generell birgt natürlich jede Reise in Ustalav Gefahren, 
  doch die alte Bergstraße wird als die beste Verbindung betrachtet. 
  Diese Straße verläuft durch die Hügel am südöstlichen Fuße der 
  Großen Hauer und dann durch die Ort Tamrivena und Courtaud, 
  ehe sie dem Kleinen Moutray bis Lepidstadt folgt.
  SG 15: In Lepidstadt herrscht gegenwärtig große Aufregung: Die 
  gefürchtete Bestie von Lepidstadt, eine schreckliche Abnormalität, 
  welche Vieland seit Jahren in Angst und Schrecken versetzt hat, 
  wurde gefangen genommen! Hunderte von Besuchern kommen 
  daher in die Stadt, um einen Blick auf diesen Schrecken zu 
  erhaschen und die Bestie für ihre Taten brennen zu sehen.
  Der erste Teil der Reise verläuft ereignislos. Die SC bekommen 
  immer weniger Reisende zu Gesicht und dafür immer mehr 
  Ruinen, Bäume und Marschgebiete. Falls der SL diesen Teil der 
  Reise ausgestalten will, kann er auf die Einzelheiten auf Seite 83 
  oder den Almanach zu Ustalav zurückgreifen. Nach etwa einem 
  Drittel des Weges, der sich durch Moore und dunkle, hässliche 
  Hügel windet, treffen die SC bei Einbruch der Dämmerung am 
  Straßenrand auf den Wagenzug der Verwachsenen.
  Die Verwachsenen
  Bei den Verwachsenen handelt es um eine Schaustellertruppe, 
  die gleichzeitig aus missgestalteten Wesen besteht, die sich als 
   Attraktionen darbieten, welche durch Vieland und Lozeri zieht, um 
  die guten Bürger Ustalavs zu unterhalten. Die ganze Truppe reist in 
  neun varisischen Planwagen, die von alten Kleppern und Schind-
  mähren gezogen werden. Die Wagen sind bunt bemalt und tragen 
  Bilder der Darsteller unter dem Schriftzug „Die  Verwachsenen 
  – Ustalavs Größtes Reisendes Kuriositätenkabinett!“ Jeder Wagen 
  hat eine Vorder- und eine Hintertür, die in den engen Wohnraum 
  führen.
  Da die Verwachsenen Gerüchte über die große Zahl von 
  Leuten gehört haben, welche vom Bestienprozess nach Lepid-
  stadt gezogen werden, beeilen sie sich, ebenfalls in die Stadt zu 
  kommen, um dies auszunutzen. Die Gruppe hat früher am Tag 
  zur Rast am Straßenrand angehalten. Ein Mitglied der Truppe, 
  die einfach gestrickte Alice, hörte merkwürdige Geräusche, ging 
  nachsehen und ist bisher nicht zurückgekehrt. Die übrigen 
  machen sich inzwischen Sorgen, schließlich hält man sich an 
  einem merk würdigen, gefährlichen Ort auf und es sind bereits 
  mehrere Stunden vergangen. Daher fragen sie sich im Augenblick 
  verzweifelt, was sie tun sollen.
  Die Schausteller
  Die Verwachsenen haben 13 Angehörige, allesamt Schausteller mit 
  diversen körperlichen Behinderungen oder Deformierungen. Dazu 
  kommen einige zusätzliche Attraktionen für die Vorstellung. Sie 
  sehen zwar alle exotisch und zum Teil Furcht einflößend aus, sind 
  aber aufrichtige Leute, die ihren Lebensunterhalt mit ehrlicher 
  Arbeit verdienen und um eine der ihren besorgt sind. Die Truppe 
  besteht aus den folgenden Personen:
  Hap Tarvin, der Flohdompteur (CN Menschlicher Experte 1): 
  Hap tritt mit seinem Flohzirkus auf, dem Unglaublichen Zirkus 
  der Winzigen Wunder.
  Kaleb Hesse, der Zirkusdirektor (N Menschlicher Experte 3): 
  Dieser Albino mit roten Augen und knielangem weißen Haar 
  trägt einen hohen roten Zylinder, einen langen roten Mantel mit 
  Goldknöpfen und gestreifte Hosen. Er ist der inoffizielle Anführer 
  der Verwachsenen.
  Lidia Gerod, die Bärtige Dame (NG Menschliche Bürgerliche 
  3): Lidia ist fast 2,10 m groß und trägt einen gepflegten Bart bis zur 
  Hüfte. Sie verhält sich gegenüber den anderen Mitgliedern der 
  Truppe wie eine Glucke.
  Die Schwachsinnigen: Alice (CN Menschliche Bürgerliche 1), 
  Lettie (NG Menschliche Bürgerliche 2) und Mohn (N Menschliche 
  Bürgerliche 1) sind Schwestern, die alle an Mikrozephalie leiden 
  (ihre Köpfe weisen eine vergleichsweise geringe Größe auf ). Alice 
  hat sich vor einiger Zeit vom Wagenzug entfernt und ist noch nicht 
  wieder zurückgekommen.
  Prinz Zar, der Menschliche Tausendfüßler (CN Menschlicher 
  Experte 2): Dieser Mwangimann hat weder Arme noch Beine. Er 
  war einst ein Sklave in einem chelischen Kuriositätenkabinett, 
  konnte aber genug Geld verdienen, um seine Freiheit zu erkaufen. 
  Er hat sich dann den Verwachsenen angeschlossen und tritt als der 
  verbannte Prinz der „Vergessenen Städte des Finstersten Garund“ 
  auf.
  S’jier, die Vudranische Prinzessin (N Menschliche Adelige 2): 
  S’jier wurde mit vier Armen geboren. Sie kleidet sich in exotische 
  Seidenstoffe und spricht mit einem schweren Akzent, ist in 
  Wirklichkeit aber die Tochter eines Fischhändlers aus Galt.
  Der Clownschwarm: Diese drei Männer, Gerik, Josef und Tam 
  (alle N Menschliche Experten 2), besitzen jeder eine zusätzliche 
  Gliedmaße (Josef hat drei Beine, die anderen drei Arme). Sie sind 
  begabte Spaßmacher, aber auch fähige Akrobaten und Jongleure.
  Trollblut, der Riese (N Menschlicher Experte 2): Dieser 
   
  8
  
  abstoßend hässliche Ulfe misst fast 2,40 m und unterhält die 
  Menge als Feuerschlucker und Muskelprotz.
  Das Wolfskind (N Menschliches Kind Bürgerlicher 1): Der 
  Zehnjährige wurde wahrscheinlich im Schauderholz von Wölfen 
  aufgezogen. Sein ganzer Körper ist von dichtem Haar bedeckt. 
  Unglücklicherweise ist er wahnsinnig, jedoch behandeln ihn die 
  einfältigen Schwestern wie einen jüngeren Bruder.
  Ferner gehören zum Kabinett zwei eingesperrte Goblinhunde, 
  ein Morlock und ein Riesenfrosch.
  Wenn die SC eintreffen, wandern die verschiedenen Angehörigen 
  der Truppe ziellos zwischen den Wagen umher. Alices Schwestern 
  Lettie und Poppie weinen und sind völlig aufgelöst, weshalb auch 
  das Wolfskind traurig heult. Lidia und S’jier versuchen, ihnen 
  Trost zu spenden, während die anderen streiten, was sie machen 
  sollen. Trollblut und Prinz Zar wollen Alice suchen, doch Hap und 
  die drei Clowns zögern die Moore zu betreten, aus Furcht, dass 
  ihnen dasselbe zustoßen könnte wie Alice.
  Sobald die Verwachsenen bemerken, dass Fremde eingetroffen 
  sind, kommt Kaleb aus seinem Wagen, um die SC zu begrüßen. 
  Obwohl die Schausteller von Natur aus Fremden gegenüber 
  misstrauisch sind, will Kaleb nicht das Leben seiner Leute bei 
  einer wagemutigen Suche im nächtlichen Moor riskieren. Mehrere 
  Reisende sind an den Wagen bereits vorbeigekommen und wurden 
  von der Erscheinung der Schausteller abgestoßen. Trotz seines 
  irgendwie unheimlichen Äußeren benötigt Kaleb wirklich Hilfe. 
  Er nähert sich daher in seiner Aufmachung als Zirkusdirektor den 
  SC und erklärt ihnen die Situation, wobei er ihnen versichert, dass 
  er und seine Leute harmlose Schausteller sind, die einen der ihren 
  verloren haben. Er fleht die SC um Hilfe an und verspricht ihnen 
  einen magischen Dolch als Belohnung, wenn sie die verschwundene 
  Alice finden können. Für die SC sollte klar erkennbar sein, dass die 
  Verwachsenen für eine Expedition ins Moor schlecht vorbereitet 
  sind und eine nächtliche Rettungsmission daher wahrscheinlich 
  in einer Katastrophe enden würde.
  Alices Schicksal (hg 5)
  Alices Spuren sind noch frisch und mit einem Wurf auf Überlebens-
  kunst gegen SG 10 zu finden. Sie führen einen knappen Kilometer 
  in ein sumpfiges Flusstal hinein und anschließend in eine dicht 
  bewachsene Marsch voller Mücken. Bei der Marsch handelt es sich 
  um Seichten Sumpf (Pathfinder Grundregelwerk, S. 427) mit 1,80 m 
  bis 2,40 m hohen Schilfhalmen, welche Bewegung und Fähigkeiten 
  ähnlich beeinflussen wie Dichtes Unterholz in Dichtem Wald  
  (PF GRW, S. 426). Alices Spuren verschwinden bald im Wasser 
  (Überlebenskunst SG 20, um ihnen zu folgen) und führen noch 
  etwas über einhundert Meter weiter bis zu einer schmalen Lichtung 
  voller trister grauer Blumen. Hier wurde Alice von einer Äther-
  spinne aus dem Hinterhalt angegriffen, erlag rasch dem Gift der 
  Spinne und starb. Die Spinne schleppte ihre Leiche zum späteren 
  Verzehr fort. Alices bleicher, zerschundener Körper liegt ein paar 
  Meter jenseits der Lichtung zur Hälfte im Sumpfwasser. Mit einem 
  Wurf auf Überlebenskunst oder einem Wurf auf Wahrnehmung 
  im Rahmen einer allgemeinen Suche gegen SG 20 kann man die 
  Schleifspuren entdecken, welche zur Leiche führen.
  Kreaturen: Die Lichtung ist das Versteck einer Ätherspinne, 
  welche auf der Ätherebene lauert. Die Spinne nennt sich selbst die 
  Verschlingerin im Wässrigen Schatten. Sie besitzt die Fähigkeit, 
  menschliche Stimmen und Rufe nachzuahmen, und hat auf diese 
  Weise Alice vom Wagenzug fort- und in den Tod gelockt. Die Äther-
  spinne hat große Freude daran, die Schreie ihres jeweils letzten 
  Opfers nachzuahmen, jedoch können diese mit einem Wurf auf 
  Wahrnehmung gegen SG 15 als merkwürdig nichtmenschlich 
  erkannt werden.
  Wenn die SC zum ersten Mal die Lichtung betreten, kommt die 
  Ätherspinne mittels Ätherischer Ausflug auf die Materielle Ebene 
  außerhalb der Lichtung und ahmt Alices letzte Schreie nach, wobei 
  sie sich von der Lichtung wegbewegt und dann mit Ätherischem 
  Ausflug wieder auf die Ätherebene zurückkehrt. Dies macht sie vier 
  Mal, wobei sie hofft, so die Gruppe teilen zu können, indem sie die 
  SC dazu bringt, den aus verschiedenen Richtungen kommenden 
  Schreien nachzugehen. Dann legt sie sich im dichten Unterholz 
  auf die Lauer, um aus dem Hinterhalt zuzuschlagen.
  9
  Kaleb Hesse
  DEr BEStiEnprozESS
  
  Entwicklung: Sollten die SC mit der Nachricht von Alices Tod 
  oder ihrer Leiche zu den Verwachsenen zurückkehren, sind diese 
  durch den Verlust betrübt, aber dennoch den SC für ihre Hilfe 
  dankbar. Kaleb hält sein Wort und überreicht ihnen zur Belohnung 
  einen Dolch des Verderbens (Humanoide [Gestaltwandler]) +1. Obwohl 
  die Verwachsenen normalerweise zögern, in der Gesellschaft von 
  Fremden zu reisen, haben sie nach dem Zwischenfall mit Alice 
  Sorge, welche anderen Schrecken vielleicht noch auf sie lauern. 
  Daher laden sie die SC ein, sie zu begleiten, wenn sie wollen. 
  Sollten die SC annehmen, bittet Kaleb sie, die Straße auszukund-
  schaften und nach Schwierigkeiten oder Gefahren Ausschau zu 
  halten. Die Verwachsenen können den SC dafür keine Bezahlung 
  anbieten, bieten ihnen aber die Benutzung eines der Wagen an. 
  Außerdem können alle Barden und Darsteller in der Gruppe mit 
  ihnen auftreten. Sollten die SC nicht mit den Schaustellern reisen 
  wollen, danken diese ihnen nochmals, wünschen ihnen Glück 
  und verabschieden sich. Die SC könnten ihnen jedoch später in 
  Lepidstadt wieder begegnen.
  lepidstadt
  Bei der Ankunft in Lepidstadt finden die SC eine fast schon 
  jahrmarktähnliche Atmosphäre vor. Der Bestienprozess wurde 
  bereits eröffnet und es steht nicht gut um die Kreatur. Ein riesiger 
  Scheiterhaufen in der Form eines Menschen – Lepidstadts 
  bekannter Funkenmann – wurde auf dem Hauptplatz vor dem 
  Gerichtsgebäude errichtet und zur Vorbereitung der Hinrichtung 
  der Bestie fügen die Einheimischen eifrig Brennmaterial hinzu.
  Lepidstadt ist eine kleine Stadt am Ufer des Kleinen Moutray. Der 
  Ort ist bekannt wegen seiner Universität und der merk würdigen 
  stehenden Steine außerhalb der Stadt, die als die Spindelsteine 
  bezeichnet werden.
  Kürzlich wurden einige Baumaßnahmen ausgeführt und nun 
  tummeln sich Studenten und Akademiker auf den  neugepflasterten 
  Straßen, breiten Plätzen und in den großartigen Gebäude aus 
  importiertem Holz und Stein. Abseits der Universität und des 
  Stadtzentrums offenbaren die schmalen, gewundenen Straßen 
  aber ihr Alter: Sie sind gesäumt von verfallenen Hütten, bröckligen 
  Steinmauern und engen Höfen.
  Lepidstadt
  N Kleinstadt
  Gesellschaft +4, Gesetz –1, Korruption +1, Verbrechen +1, 
  Wirtschaft +3, Wissen +3
  Eigenschaften Akademie, Gerüchteküche, Sehenswürdigkeit, 
  Wohlhabend
  Gefahr +5
  BEVÖLKERUNG
  Regierungsform Rat
  Einwohner 9.780 (9.600 Menschen, 80 Zwerge, 50 Elfen,  
  30 Gnome, 20 sonstige)
  Wichtige Persönlichkeiten
  Die Bestie von Lepidstadt (N Fleischgolem Barbar 6)
  Dekan der Universität Azziani Viazarri (RN Experte 6)
  Ehemaliger Graf Alpon Karomark (N Menschlicher 
  Alchemist 13)
  MARKTPLATZ
  Verfügbarkeit 6.000 GM; Kaufkraft 37.500 GM
  Zauberei 7. Grad
  Gegenstände, Schwache 4W4; Durchschnittliche 3W4; 
  Mächtige 3W4
  Die Verschlingerin im Wässrigen Schatten 
  HG 5
  EP 1.600
  Weibliche Ätherspinne (PF MHB, S. 18)
  TP 51
  TAKTIK
  Im Kampf Die Verschlingerin greift ihre Beute aus dem 
  Hinterhalt der Ätherebene an, beißt zu und nutzt den 
  Ätherischen Ausflug, um darauf zu warten, dass ihr Gift wirkt. 
  Sie greift auf diese Angriffsmethode so oft wie möglich 
  zurück, solange sie ihr sicher erscheint.
  Moral Die Verschlingerin flieht, wenn sie auf 10 TP oder 
  weniger reduziert wird.
  Schätze: Der Sumpf ist übersät mit den Überresten der Besitz-
  tümer früherer Opfer. Ein Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 20 
  fördert einen Trank: Schläue des Fuchses, ein Vergrößerungsglas 
  mit goldenem Griff (Wert 100 GM), eine kleine Holzschachtel 
  mit Messinggewichten (die Schachtel hat ein Geheimfach im 
  Boden, das man mit einem Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 
  25 finden kann; das Fach enthält drei Silberklumpen im Wert 
  von jeweils 100 SM), einen Reisekoffer aus Walnussholz mit zwei 
  hochwertigen Schlössern und den dazugehörigen Schlüsseln in 
  Wachs versiegelt sowie ein Glas mit eingelegten Knoblauchzehen 
  zwischen  verschiedenen, beunruhigenden Knochenstücken.
  DIE VERWAChSENEN  
  IM SPIEl
  Falls die SC den Verwachsenen helfen und sich mit 
  ihnen anfreunden, können die Schausteller während der 
  Nachforschungen in Teil 2 nützliche Verbündete sein. Als 
  Darsteller begegnen sie vielen Leuten und schnappen 
  etliche örtliche Gerüchte und andere Informationen auf. Ihre 
  Reisen haben sie zudem durch ganz Ustalav geführt, wo sie 
  Bewohner aus der ganzen Welt getroffen und allerlei Wissen 
  zu den seltsamsten Themen gesammelt haben. Während 
  des Bestienprozesses können sich die SC jederzeit an die 
  Verwachsenen wenden und erhalten dabei einen Bonus von 
  +2 bei jedem Fertigkeitswurf, um Gerüchte zu erfahren, 
  Hinweisen zu folgen oder die Bedeutung von selbigen 
  einzuschätzen. Die Verwachsenen geben den SC jedoch keinen 
  Boni auf Würfe für Diplomatie, um Informationen zu sammeln 
  oder beim Prozess Beweise vorzuführen, da ihr groteskes 
  Äußeres solchen Interaktionen mit den Einheimischen eher 
  im Wege steht.
  Ferner kannst du die Verwachsenen als Stichwortgeber 
  einsetzen, welche den SC hilfreiche Hinweise und Ratschläge 
  geben können. Sie werden den SC nicht im Kampf helfen, 
  können sie aber dennoch bei ihren Untersuchungen 
  und Interaktionen in Lepidstadt auf verschiedene Weise 
  unterstützen.
   
  10
  
  • Windmühle von     
      Garrau, Starli  
      und Flicht
  Kl
  ein
  er 
  Mo
  utra
  y
  • Gerichtsgebäude
  • Richterin  
      Daramids  
      Haus
  • Anatomengasse
  Karls
  Haus
  • Wundarztheim
  • Universität von  
      Lepidstadt
  Vorksags 
  und Greins 
  Alchemistische 
  Werkstatt
  •
  •
  225 m
  Die SC haben in Lepidstadt dem Testament Professor Lorrimors 
  nach zwei Aufgaben auszuführen: Sie sollen die Bücher aus der 
  Kiste des Professors an Doktor Montagnie Krol an der Universität 
  aushändigen und das seltsame Handbuch des Ordens des Pfalz-
  gräflichen Auges Richterin Embreth Daramid in ihrem Wohnhaus 
  in der Stadt übergeben. Es spielt keine Rolle, welche Aufgabe die 
  SC zuerst ausführen – Einzelheiten zu beiden Kontakten folgen 
  weiter unten. Sollten die SC sich, auf Grund irgendwelcher 
  Gründe nach ihrer Ankunft, nicht mit Doktor Krol oder Richterin 
  Daramid in Verbindung setzen, erfährt die Richterin recht rasch 
  von ihrem Eintreffen in Lepidstadt. Sie schickt ihnen daraufhin 
  eine Einladung, sie in ihrem Haus zu besuchen, und erinnert sie 
  daran, dass sie das restliche Vermächtnis des Professors verwahrt 
  und ihnen übergibt, sobald sie seine Bücher abgeliefert haben.
  Doktor Montagnie Krol
  Die Universität ist recht leicht zu finden. Wenn die SC nach  
  Dr. Krol fragen, werden sie zur Universität geschickt. Ein Wurf 
  auf  Diplomatie gegen SG 10 zum Informationen sammeln 
  über Dr. Krol enthüllt, dass der exzentrische Professor im Ort 
  wohl bekannt ist, besonders da der jüngste Diebstahl aus seinem 
  Ressort zur Gefangennahme der gefürchteten Bestie von Lepid-
  stadt geführt hat, über welche nun Gericht gehalten wird. Bei 
  Ankunft an der Universität bemerken die SC mehrere Bauarbeiter 
  und Handwerker, diese beseitigen die Schäden an der Fakultät 
  für Altertumskunde,  welche die Bestie beim Einbruch verursacht 
  hat.
  Dr. Montagnie Krol (N Menschlicher Experte 6) ist an der 
   Universität Professor für Altertümer. Er ist exzentrisch aber 
  liebenswert und neigt dazu, enthusiastisch mit den Armen zu 
  wedeln. Er trifft die SC in seinem Institut, eine Mischung aus 
  Bibliothek und Werkstatt. Die Werkstatt wird zwar gerade aufge-
  räumt, ist aber immer noch ein einziges Durcheinander. Dr. 
  Krol ist betrübt zu erfahren, dass sein alter Freund und Kollege 
  Lorrimor verstorben ist und nimmt die ihm vermachten Gegen-
  stände mit trauriger Dankbarkeit in Empfang. Sollte man ihn zu 
  den Schäden befragen, berichtet Krol vom Einbruch der Bestie und 
  dass seltsamerweise nur ein Gegenstand mitgenommen wurde – 
  eine seltsame kleine Statue, welche als das Bildnis des meeresgrauen 
  Schreckens bezeichnet wird. Krol weiß sichtlich nichts mit den 
  Ereignissen anzufangen, er gibt zu, dass die Figur mit Sicherheit 
  ein Einzelstück, andererseits aber nicht wirklich wertvoll ist. Auch 
  wenn die gestohlene Statue nicht wieder aufgetaucht ist, ist er 
  jedoch zufrieden, dass die Bestie gefangen wurde. Er erkennt aber, 
  dass die arme Kreatur ihre Beweggründe nicht erklären kann und 
  offenbar dem Wahnsinn anheim gefallen ist.
  Falls die SC den Diebstahl untersuchen wollen, erörtert  
  Dr. Krol gerne das Geschehen und lässt die SC den Tatort 
   besichtigen. Ansonsten werden die SC später auf Wunsch Richterin 
  Daramids zur Fakultät für Altertumskunde zurückkehren. Die 
   Untersuchungen werden auf Seite 16 geschildert.
  11
  DEr BEStiEnprozESS
  
  Richterin Embreth Daramid
  Die Richterin wohnt in einem edlen Stadthaus im Zentrum 
  von Lepidstadt, wo sie sich mit Kunst umgibt. Ein Wurf auf 
   Diplomatie zum Sammeln von Informationen bringt zu Tage, 
  dass sie aufgrund ihres ausgeglichenen Temperaments und 
  ihrer Fairness sehr respektiert wird. Embreth Daramid (NG 
  Alte Menschliche Adelige 3/Expertin 4) ist eine der Richterinnen 
  von Vieland und Magistratin von Lepidstadt, aber zudem auch 
  Angehörige des Esoterischen Ordens des Pfalzgräflichen Auges, 
  einer geheimen Gesellschaft der größten Denker und Gelehrten 
  mit einer Tradition des  Mystizismus (weiteres über den Orden ist 
  auf der Seite 70 zu finden).
  Richterin Daramid lädt die SC, sobald diese eintreffen, in ihr 
  Haus ein. Sie ist Mitte sechzig, trägt ihr graues Haar als Dutt und 
  hat eisblaue Augen. Sie ist ernst, versteht kaum Spaß und scheint 
  immer gleich auf den Punkt zu kommen. Ein Wurf auf Motiv 
  erkennen gegen SG 15 enthüllt aber, dass Lorrimors Tod sie mehr 
  mitnimmt, als sie nach 
  außen hin zeigt – vielleicht war ihre 
  Beziehung irgendwann einmal mehr als nur beruflich. Sie fragt 
  die SC, ob sie die Aufträge aus dem Testament des Professors 
  erledigt haben, und nimmt gnädig das ihr hinterlassene Buch in 
  Empfang. Falls die SC sie hinsichtlich des Buchs befragen, verrät 
  sie nichts und bestätigt bestenfalls den Titel, sofern die SC ihn 
  übersetzen konnten. Sofern die SC die anderen Bücher bereits an 
  Dr. Krol übergeben haben, händigt sie ihnen die versprochene 100 
  Platinmünzen pro SC aus.
  Nachdem die Richterin ihre Verpflichtung aus dem Testament 
  Professor Lorrimors erledigt hat, bittet sie die SC zu bleiben und 
  fügt hinzu, dass sie ein wenig Hilfe bräuchte. Wenn Petros ihnen 
  vertraute, sei auch sie geneigt, ihnen zu vertrauen.
  Richterin Daramid erklärt, dass sie glaube, dass es in Lepid-
  stadt ein verborgenes Krebsgeschwür gäbe, eine Finsternis, die 
  sich im Schatten eines Sündenbocks verstecke. Seit vielen Jahren 
  geben die Bewohner von Lepidstadt für alles einer Kreatur 
  die Schuld, welche als die Bestie von Lepidstadt bekannt ist – 
  Morde, Diebstähle und Schrecken wurden allesamt der Bestie 
  zugeschrieben, doch die Richterin weiß, dass viele Geschichten 
  übertrieben oder einfach unwahr sind. Sie weiß auch, dass manche 
  Leute andere Geschichten über die Kreatur erzählen, welche von 
  ihrer Freundlichkeit und Menschlichkeit berichten und wie sie 
  geliebte Menschen gerettet oder jenen in Not beigestanden hat. 
  Und nun ist es an der Zeit, dass solche Freundlichkeit entgolten 
  wird, doch niemand wagt es, vorzutreten und dem schlechten Ruf 
  der Bestie zu widersprechen.
  Als Richterin besitzt Daramid einen scharfen Sinn für Gerech-
  tigkeit. Sie befürchtet, dass die Bestie keinen fairen Prozess 
  erhalten wird. Die Lepidstädter geben der Bestie einfach für zu 
  viel die Schuld, egal ob wahr oder eingebildet. Außerdem ist die 
  Richterin wegen der Tat besorgt, bei welcher die Bestie gestellt 
  werden konnte – dem Einbruch und Diebstahl an der Universität. 
  Sie ist davon überzeugt, dass hinter der Gefangennahme der Bestie 
  in der Universität mehr steckt, denn warum sollte eine intelligente 
  Kreatur wissentlich die Universität betreten, wo sie in der Falle 
  säße?! Sie kann ihren Verdacht jedoch nicht öffentlich kundtun, 
  da sie dadurch beruflich und politisch alles riskieren würde. Als 
  einer der drei Richter beim Bestienprozess kann sie sich auch 
  nicht offen einmischen und nur darauf bestehen, dass die Bestie 
  während des Prozesses auch angemessen verteidigt wird.
  Was Richterin Daramid wirklich braucht, ist daher eine Gruppe 
  von Personen ohne Vorurteile, welche die Wahrheit über die Bestie 
  und die ihr angedichteten Taten aufdeckt. Der gesetzmäßige 
  Pflichtverteidiger der Bestie, Gustav Kappel, ist mit dem Fall 
  hoffnungslos überfordert und benötigt Hilfe durch jemanden, 
  der Beweise zu den angeblichen Verbrechen der Bestie sammelt 
  und auch als Zeuge vor Gericht aussagt. So jemand müsste äußerst 
  mutig sein und über eine wahre Silberzunge verfügen, um sicher-
  zustellen, dass der Gerechtigkeit Genüge getan wird, sofern es 
  mehr über die Bestie zu sagen gibt. Sollte die Bestie für schuldig 
  befunden werden, kann Daramid ruhig schlafen im Wissen, ein 
  faires Urteil gesprochen zu haben. 
  Die Richterin bietet den SC gerade heraus an, Lorrimors 
  Vermächtnis von 100 Platinmünzen pro Kopf zu verdoppeln, wenn 
  diese die Untersuchungen zur Bestie von Lepidstadt übernehmen. 
  Dabei sollen sie ihren Namen allerdings nirgends erwähnen, da 
  jeder Hinweis auf ihre Beteiligung ihre Unvoreingenommenheit 
  in Frage stellen würde. Sie sagt den SC, dass sie auf Nachfrage jede 
  Beteiligung abstreiten wird, aber äußerst dankbar wäre, wenn sie 
  der Sache auf den Grund gingen würden.
  richterin Daramid
   
  12
  
  Falls die SC zusagen, weist Richterin Daramid ihnen den Weg 
  zum Gerichtsgebäude und weist sie an, sich bei den Gerichts-
  schreibern als freiwillige Verteidiger der Bestie  registrieren zu 
  lassen und sich dann mit dem Advokaten Gustav Kappel zu treffen. 
  Diesem sollen sie ihre Hilfe bei der Sammlung von Beweisen 
  anbieten, welche die Verteidigung unterstützen könnten.
  Sollten die SC daran interessiert sein, mehr über den  bisherigen 
  Prozessverlauf herauszufinden, können sie Würfe auf Wissen 
  (Lokales) oder Diplomatie zum Sammeln von Informationen 
  machen, um die folgenden Gerüchte aufzuschnappen:
  SG 5: Verbrennt die Bestie!
  SG 10: Ich habe gehört, dass während des ersten Prozes-
  stages eine lange Liste der Verbrechen der Bestie verlesen wurde. 
  Drei davon bilden die Grundlage der Anklage und werden zu 
  ihrer Hinrichtung führen – sie wird lebendig im Funkenmann 
  verbrannt, einem gewaltigen Scheiterhaufen, welcher derzeit vor 
  dem Gerichtsgebäude aufgebaut wird!
  SG 15: Ha! Der Trottel Gustav Kappel verteidigt die Kreatur, 
  dabei bekommt er keinen ganzen Satz heraus ohne zu stottern! Die 
  Bestie ist so gut wie tot! Ich habe gehört, dass die Anklage wasser-
  dicht sei – die Morde an den armen Kindern in Hergstag, den 
  Sumpfleuten in Morast und das Niederbrennen des Hospizes des 
  guten Doktor Brada... Ein Hurra auf den Ankläger, Otto Heiger!
  SG 20: Ja, ich habe Geschichten gehört, dass die Bestie auch 
  Gutes getan habe, aber sie plagt Lepidstadt schon viel zu lange. 
  Selbst wenn sie diese Dinge getan hat, dann ist das doch Beweis 
  genug, dass sie wahnsinnig ist und es verdient zu brennen!
  Das lepidstädter 
  gerichtsgebäude
  Ein großes, gedrungenes Gebäude, welches von einer 
  gewaltigen Uhr dominiert wird, beherrscht den Rathausplatz. 
  Vor dem Gebäude steht eine riesige, hölzerne und grob 
  menschenförmige Gestalt.
  Das Gerichtsgebäude wurde einst als Befestigung aus dunklem 
  Gestein erbaut. Die Wände sind aus verstärktem Mauerwerk 
  (Klettern SG 20). Das Haus besitzt drei Etagen, die Fenster-
  öffnungen sind schmal und gerade 30 cm bereit. Alle Außentüren 
  sind starke Holztüren (Härte 5, 20 TP, Zerbrechen SG 25), während 
  alle Innentüren gute Holztüren (Härte 5, 15 TP, Zerbrechen SG 
  18) sind. Die Außentüren haben gute Schlösser (Mechanismus 
  ausschalten SG 30) und der diensthabende Wachmeister hat die 
  Schlüssel dafür.
  Auf dem Platz vor dem Gerichtsgebäude steht der Funkenmann, 
  Lepidstadts traditionelle Hinrichtungsmethode für Mörder und 
  andere Schwerverbrecher. Der Funkenmann ist eine riesige, über 
  9 m hohe, menschenförmige Ansammlung von Brennholz, ein so 
  genannter Korbmann. Verurteilte Verbrecher werden in die leere 
  Brusthöhle der Figur gesteckt, dann wird der Funkenmann in 
  einer öffentlichen Zeremonie angezündet. Während der Prozess 
  fortschreitet häufen willige Arbeiter immer mehr Brennholz um 
  die Beine der Figur herum auf und ölen ihre hölzernen Glied-
  maßen, während Kinder daneben spielen und Gras, Blumen und 
  Abfall zwischen das Holz werfen.
  Kreaturen: Zwölf Gerichtswachen beschützen das Gerichts-
  gebäude und bewachen die Gefangenen in seinem Inneren. 
  Sie arbeiten in 12 Stundenschichten zu jeweils sechs Wachen. 
  Wachmeister Dan hat die Befehlsgewalt, seine Spielwerte 
  entsprechen denen der anderen Gerichtswachen, jedoch hat er 
  die Schlüssel zu allen Türen des Gebäudes, weigert sich aber, 
  diese ohne Anweisung von oben herzugeben. Die wachhabenden 
  Gerichtswachen erfreuen sich ihres Ruhmes als Kerkermeister 
  der berüchtigten Bestie von Lepidstadt und quälen die Bestie mit 
  Freuden.
  Die einzige andere ständig vor Ort anwesende Person ist 
  Advokat Gustav Kappel, der damit beauftragt wurde, die Bestie 
  während des Prozesses zu verteidigen.
  Gerichtswachen (12)  
   
  HG 1/2 
  EP je 200
  Menschlicher Krieger 2
  N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +0; Sinne Wahrnehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 15 (+5 Rüstung)
  TP je 15 (2W10+4)
  REF +0, WIL +0, ZÄH +4
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Hellebarde +5 (1W10+3/x3)
  Fernkampf Schwere Armbrust +2 (1W10/19–20)
  TAKTIK
  Im Kampf Die Gerichtswachen sind schlecht organisiert und 
  haben keine Ahnung von Taktik, sondern greifen immer 
  den am nächsten stehenden Gegner an. Wenn man 
  ihnen im Kampf Anweisungen geben will, ist ein Wurf auf 
  Einschüchtern gegen SG 12 erforderlich, damit sie die 
  Befehle auch befolgen.
  Moral Gerichtswachen, die auf 5 TP oder darunter reduziert 
  werden, suchen Deckung oder versuchen zu fliehen.
  SPIELWERTE
  ST 15, GE 11, KO 12, IN 9, WE 10, CH 8
  GAB +2; KMB +4; KMV 14
  Talente Einschüchternde Kraft, Waffenfokus (Hellebarde)
  Fertigkeiten Einschüchtern +5, Klettern +2, Schwimmen +2, 
  Wahrnehmung +1
  Sprachen Gemeinsprache
  Ausrüstung Schuppenpanzer, Schwere Armbrust mit 10 
  Bolzen, Hellebarde
  Die haupträume des 
  gerichtsgebäudes
  A1. Haupteingang: Verzierte Säulen tragen einen Balkon in 
  4,50 m Höhe (Bereich A15). Unter dem Balkon führen breite Stufen 
  zu einer mächtigen eisenbeschlagenen Tür hinauf. An einer 
  hölzernen Tafel neben der Tür sind gedruckte öffentliche Mittei-
  lungen angeschlagen. Gegenwärtig befassen sich diese Notizen in 
  der langatmigen Sprache der Juristen mit den Einzelheiten des 
  bevorstehenden Prozesses.
  A2. Eingang: Von diesem Raum aus kann man in die meisten 
  anderen Räume im Erdgeschoss des Gerichts gelangen. Unter 
  einer schweren, eisernen Falltür befindet sich eine Steintreppe, die 
  nach unten in das im Keller untergebrachte Gefängnis führt.
  A3. Lagerraum: Mit einem Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 
  15 kann man zwischen den Eimern, Schrubbern, Seilen, Fackeln 
  und anderem Allerlei in diesem winzigen Lagerraum die Teile 
  einer Balliste und 20 Bolzen auf drei Kisten verteilt vorfinden. 
  13
  DEr BEStiEnprozESS
  
  Diese Speerschleuder (Pathfinder Grundregelwerk, S. 435) kann mit 
  einem Wurf auf Wissen (Baukunst) oder Beruf (Ingenieur) gegen 
  SG 15 oder einem Wurf auf Mechanismus ausschalten gegen SG 20 
  zusammengebaut werden. Jeder Versuch dauert 4 Stunden.
  A4. Aufenthaltsraum: Ein zerschrammter Tisch und Stühle 
  stehen in der Mitte des Raumes vor einem großen Kamin in der 
  Ostwand. Die sechs wachhabenden Gerichtswachen verbringen 
  zwischen den stündlichen Patrouillen im Gefängnis und dem 
  Gebäude ihre meiste Zeit hier.
  A5. Unterkünfte: Ein Dutzend Feldbetten, Kisten und ein Wasch-
  becken füllen diesen Raum, wo die sechs Gerichtswachen, die 
  gerade nicht im Dienst sind, in der Regel schlafen. Eine steinerne 
  Wendeltreppe führt nach oben in den Gerichtssaal (Bereich A18).
  A6. Plumpsklos: Die Toiletten sind gegenwärtig nicht besetzt.
  A7. Wandschrank des Sergeanten: Ein schmales Feldbett ist in 
  den einzigen freien Raum in diesem vollgestopften Lagerraum 
  gequetscht, in dem zurzeit Advokat Gustav Kappel haust.
  A8. Eingang für die Öffentlichkeit: Zwei schwere Eichentüren 
  im Norden und im Süden ermöglichen der Öffentlichkeit, das 
  Gebäude zu betreten. Im Inneren führen zwei schmale, eiserne 
  Wendeltreppen zu den öffentlichen Galerien 9 m weiter oben 
  (Bereich A22).
  A9. Küche: An diesem schmutzigen und unschönen Ort werden 
  die Mahlzeiten für die Wachen und die Gefangenen zubereitet. Die 
  Köchin Celia (N Menschliche Bürgerliche 2) arbeitet hier tagsüber, 
  geht abends aber nach Hause. 
  A10. Speisekammer: Dieser Raum enthält wohlsortierte 
  Nahrungsmittel sowie ein paar Fässer des hervorragenden 
  örtlichen Weizenbieres.
  A11. Brunnen: Ein 15 m tiefer Brunnen, dessen Abdeckung vor 
  langer Zeit zerbrochen ist, dient der Versorgung des Gefängnisses 
  mit Frischwasser.
  A12. Gefängnis: Eine steile Steintreppe führt in diesen großen 
  Keller. Der Boden ist mit Steinfliesen belegt und die Deckenhöhe 
  beträgt etwa 4,50 m. Im Zentrum des Kellers führt eine schmale 
  eiserne Wendeltreppe in den Gefangenenraum hinaus (Bereich 
  A16). Ein Schrank an der Südwand enthält diverse kleine Folter-
  werkzeuge wie Daumenschrauben und Mundbirnen.
  A13. Leere Zellen: Drei Eisenkäfige stehen an der Nordwand des 
  Gefängnisses nebeneinander. Jeder verfügt über ein gutes Schloss 
  (Mechanismus ausschalten SG 30) und ein kleines Feldbett, jedoch 
  sind die Käfige gegenwärtig leer.
  A14. Der Gefangene: In diesem großen Käfig werden normaler-
  weise mehrere Gefangene aufbewahrt, doch momentan hält sich 
  nur ein besonderer Gast hier auf, die Bestie von Lepidstadt. Die 
  Kreatur ist mit 12 Handschellen und Fußfesseln von meisterlicher 
  Arbeit, die über Hervorragende Schlösser verfügen (Härte 10, 10 
  TP, Zerbrechen SG 28, Mechanismus ausschalten SG 40), an einen 
  eisernen Stuhl gefesselt. Der Stuhl ist am Boden festgeschraubt.
  A15. Balkon: Von diesem großen Balkon kann man den 4,50 m 
  tiefer liegenden Rathausplatz überblicken. Das steinerne Geländer 
  ist 1,20 m hoch. An der Rückwand des Balkons befindet sich eine 
  riesige Uhr aus Messing und Holz. Im Ort nennt man sie nur 
  „Gevatter Zeit“. Die Uhr ist schmucklos, aber sehr laut, ihre 
  gewaltige Glocke, die in einem kleinen Turm oberhalb von Bereich 
  A16 hängt, schlägt zu jeder Stunde und kann in ganz Lepidstadt 
  gehört werden.
  A16. Gefangenenraum: Drei Paare meisterlich gefertigter 
  Handschellen mit hervorragenden Schlössern hängen in diesem 
  ansonsten nackten Raum neben der Tür zum Gerichtssaal an der 
  Wand. Die schmale, aus dem Gefängnis (Bereich A12) führende 
  Treppe endet hier, so dass Gefangene nach oben gebracht werden 
  können, ohne dabei an der Öffentlichkeit vorbei zu müssen. Ein 
  großes Regal aus Eichenholz nimmt einen großen Teil des Raumes 
  in Anspruch, in dem Ersatzteile für Gevatter Zeit und der Schlüssel 
  zum Aufziehen der Uhr liegen. Eine Leiter in der südöstlichen 
  Ecke führt nach oben in den Glockenturm der Uhr.
  A17. Büro: In diesem kleinen, ordentlichen Büro stehen ein 
  Schreibtisch aus Mahagoni und ein Lederstuhl. Drei weitere Stühle 
  stehen an der Südwand. Dieser Raum dient als neutraler Boden für 
  alle Treffen, die die Richter für erforderlich halten.
  A18. Gerichtssaal: Dieser große Raum ist mit dunklem 
  Eichenholz getäfelt. Die gewölbte Decke ist 7,50 m hoch. Vor 
  der Ostwand stehen für die Richter drei thronartige Stühle mit 
   eingebauten Lesepulten. Direkt vor diesen befindet sich der 
  Zeugensitz. Zwei auf Hochglanz polierte Mahagonitische, einer für 
  die Anklage, der andere für die Verteidigung, stehen den Richter-
  stühlen gegenüber. In der Mitte des Raumes steht ein eiserner 
  Fesselstuhl, der extra für den Prozess angefertigt wurde, mit 
  sechs Paaren Hand- und Fußfesseln bereit. Hinter dem Platz des 
  Angeklagten befinden sich zwei Reihen mit jeweils zwölf Stühlen 
  mit Blick auf die Richter. Im Westen befindet sich eine 3 m erhöhte 
  Zuschauergalerie (Bereich A22).
  A19. Kammer des Anklägers: Dieses kleine, einfache Büro wird 
  von der Anklage benutzt. Es enthält zwei Stühle und einen Schreib-
  tisch, in dessen Schubladen Schreibzeug und Pergament liegen.
  A20. Richterkammer: In dieser opulenten Kammer stehen 
  drei luxuriöse Lederstühle, ein Kleiderschrank und ein verziertes, 
  lackiertes Waschbecken. Der Kleiderschrank enthält die Roben 
  und Halskrausen der Richter, die gepuderten Perücken und einen 
  großen hölzernen Hammer für den Vorsitzenden Richter.
  A21. Kammer des Verteidigers: Die Einrichtung dieser kleinen 
  Kammer entspricht der von A19. Der Advokat Gustav Kappel nutzt 
  sie gegenwärtig als Büro.
  A22. Zuschauergalerie: Von dieser Tribüne aus kann man aus 3 m 
  Höhe auf den Gerichtssaal blicken. Ein niedriges Geländer trennt 
  die Galerie vom Saal. Man kann sie nur über die steilen Wendel-
  treppen am Öffentlichen Eingang (Bereich A8) aus erreichen.
  Der Advokat
  Advokat Gustav Kappel (NG Menschlicher Adeliger 3/Experte 2) 
  trifft sich mit den SC in der Kammer des Verteidigers (Bereich 
  A21). Mit seiner gewaltigen Gerichtsperücke ist Gustav eine beein-
  druckende Erscheinung, doch leider kann der erste Eindruck 
  täuschen: Gustav musste zuletzt mehrere Niederlagen hinnehmen 
  und zusehen, wie seine letzten sechs Mandanten gehängt wurden. 
  Und genaugenommen wurde der aus-dem-letzten-Loch-pfeifende 
  Advokat eben aufgrund seiner Unfähigkeit als Verteidiger und 
  seines Stotterns zum Pflichtverteidiger der Bestie bestimmt. 
  Das Stottern tritt auf, sobald Gustav gestresst ist. Der Advokat 
  besitzt keine Zweifel an der Schuld der Bestie, will sie aber 
  dennoch so gut es ihm möglich ist verteidigen. Er findet nur 
  keinerlei Beweise, welche für die Unschuld der Bestie sprechen 
  könnten. Gustav erzählt den SC gerne, wie es zur Festnahme der 
  Bestie in der Universität gekommen ist (siehe Seite 7), und legt 
  den Verfahrensablauf dar (siehe Seite 16). Er informiert die SC 
  darüber, dass die Anklage drei kürzlich stattgefundene, der Bestie 
  zugeschriebene Verbrechen als Anklagepunkte benutzt, um die 
  Kreatur des Mordes zu überführen: den Mord an zehn Bürgern 
  des Dorfes Morast vor einem Jahr, den Mord an sechs Kindern im 
   
  14
  
  1 Feld = 1,50 m
  lepidstädter GerichtsGebäude
  A22
  A13
  A13
  A12
  A13
  A14
  A1
  A2
  A3
  A4
  A5
  A9
  A10
  A11
  A6
  A7
  A8
  A15
  A17
  A16
  A18
  A21
  A20
  A19
  Bauerndorf Hergstag vor sieben Monaten und die Brandstiftung 
  in der Zuflucht auf der Insel Karb von vier Monaten, bei der Doktor 
  Brada und Patienten umgekommen sind und der Assistent des 
  Doktors, Karl, das Augenlicht verlor.
  Gustav hat die Hauptzeugen aller drei Taten befragt und ist zu 
  dem Schluss gekommen, dass ihre Geschichten sehr plausibel 
  sind. Er will jedoch, dass Gerechtigkeit geschieht, und ist sich 
  sicher, dass die Bestie ohne Gegenbeweise verurteilt werden wird. 
  Daher ist er bereit, den SC bei ihren Untersuchungen zu helfen, 
  wie es seine sonstigen Verpflichtungen bei Gericht zulassen. Seine 
  Aufgabe während des Prozesses ist die Darstellung von Beweisen, 
  das Kreuzverhör von Zeugen und die Unschuld der Bestie zu 
  beweisen. Aufgrund seines Stotterns schlägt er jedoch vor, dass es 
  besser wäre, wenn die SC alle zugunsten der Bestie sprechenden 
  Beweise vorlegen würden.
  Gustav macht sich ferner große Sorgen wegen des Zeitfensters, da 
  der Prozess bereits begonnen hat und einleitende Beweise bereits 
  den Richter vorgelegt wurden. Der Prozess wird am nächsten Tag 
  langsam ins Rollen kommen und während der nächsten drei Tage 
  werden die meisten Beweise für die drei Verbrechen vorgelegt 
  werden. Die SC müssen daher schnell handeln, wenn sie Beweise 
  für die Unschuld der Bestie finden wollen. Gustav schlägt vor, dass 
  die SC zuerst die Geschehnisse in Morast untersuchen sollten, da 
  die Beweise zu dieser Tat am nächsten Tag präsentiert werden. 
  Anschließend können sie den beiden anderen Taten in den Folge-
  nächten nachgehen.
  Und sofern die SC keine weiteren Fragen mehr an ihn 
  haben, schlägt Gustav vor, der Bestie ebenfalls einen Besuch 
  abzustatten.
  Ein Treffen mit der Bestie
  Gustav Kappel begleitet die SC in den Keller des Gerichtsgebäudes, 
  um die dort festgehaltene Bestie von Lepidstadt in Bereich A14 
  zu treffen.
  Lies das Folgende vor, wenn die SC erstmals einen Blick auf die 
  Bestie werfen können:
  Eine hünenhafte Scheußlichkeit sitzt in einem Eisenstuhl, 
  festgehalten mit nicht weniger als zwölf Paar Fesseln. Nähte 
  halten das groteske Flickwerk aus Fleisch und Knochen, Bestie 
  und Mensch zusammen. Die Drähte sind derart straff gespannt, 
  so dass sie wirken, als könnten sie jeden Moment reißen. Der 
  Mund der Kreatur ist zu einem ständigen Hohnlächeln verzerrt 
  und ein dünner, dunkler Haarschopf hängt von der aufgenähten 
  Kopfhaut herab. Das Wesen hockt in seinem Stuhl, mit einen 
  niedergeschlagenen Ausdruck auf dem monströsen Gesicht.
  Die Bestie von Lepidstadt ist hässlich, freundlich, zornig und 
  sanftmütig. Sie ist zudem edel, furchtbar, außergewöhnlich und 
  fürchterlich. Sie trägt ihren Namen jedoch zu Unrecht. Zwar hat 
  sie bereits getötet, besitzt aber dennoch eine kindliche Unschuld. 
  Denn jedes Mal, wenn sie getötet hat, war das Opfer selbst dafür 
  verantwortlich, da es die Bestie angegriffen oder verspottet hat, bis 
  die Bestie in einen Kampfrausch verfiel. Mit den Jahren hat die 
  15
  DEr BEStiEnprozESS
  
  Bestie gelernt, ihre Wut einigermaßen zu kontrollieren, doch die 
  Hitze des Gefechts lässt sie immer noch die Kontrolle verlieren 
  und zu einem Berserker mutieren. Nachdem sie getötet hat, ist die 
  Bestie stets voll Trauer gewesen und versuchte zu verstehen, warum 
  die Leute sie hassen. Die Bestie versteht, dass sie kein Mensch 
  ist, und möchte die Menschen besser verstehen. Hierzu hat sie 
  sogar die Verse in einem alten taldanischen Buch mit Gedichten 
  auswendig gelernt, über das sie gestolpert ist. Die Bestie versucht 
  mitlerweile nicht länger, zu einem Teil der menschlichen Gesell-
  schaft zu werden, möchte aber verzweifelt akzeptiert werden. Um 
  ein wenig Toleranz zu gewinnen, hatte sie einst Kinder, die sich im 
  Wald verlaufen hatten, unbeschadet nach Hause gebracht.
  Selbst der Schöpfer der Bestie, der abgesetzte Graf Alpon 
  Karomark, betrachtet sein Werk inzwischen als Fehler – die Bestie 
  wird nie der Sohn sein können, den er und seine tote Frau sich 
  gewünscht hatten. Die Bestie weiß, dass sie ihren Schöpfer 
  enttäuscht hat, kennt aber den Grund nicht. Sie hat dem 
  Grafen vergeben, vergisst manchmal aber, was sie ihm 
  überhaupt vergeben hat.
  Wenn die SC der Kreatur zum ersten Mal 
  begegnen, wie sie angekettet und verprügelt von 
  den grausamen Wachen dahockt, wirkt sie wahrlich 
  wie eine Bestie. Sie ist schmutzig und elendig und 
  von Fliegen bedeckt. Man erhält den Eindruck, dass 
  es wahrscheinlicher ist, dass sie zu Brüllen beginnt 
  und versucht ihre Ketten zu sprengen, als dass sie 
  sprechen würde. Sollten die SC die Bestie irgendwie 
  beruhigen können und sich mit ihr anfreunden, 
  müssen sie feststellen, dass die Kommunikation 
  schwierig ist. Denn die Bestie versteht die Lage, in 
  der sie sich befindet, nicht vollständig und 
  versucht zu verstehen, warum Menschen 
  sie gefangen genommen und gefoltert 
  haben. Falls sie zu den ihr zur Last 
  gelegten Verbrechen befragt wird, 
  sagt die Bestie nur immer wieder „Ich war es 
  nicht“. Sie weiß nur von den Geschehnissen 
  in Hergstag, weil sie dort anwesend war im Gegensatz zu den 
  anderen Taten. Weitere Einzelheiten, an welche die Bestie sich 
  erinnert, befinden sich im Abschnitt Die Kinder von Hergstag auf 
  Seite XYX. Unter keinen Umständen verrät die Bestie vor dem 
  Ende des Prozesses den Namen ihres Schöpfers. Sollten die SC 
  Druck ausüben, schweigt die Kreatur.
  Spiele die Bestie als Kind im Körper eines Monsters. Sie kann 
  überraschend sanftmütig, unersättlich neugierig und ein wahrer 
  Freund, aber auch unglaublich gefährlich, unkontrollierbar wild 
  und einfach nur schwierig sein. Sollte sie auch nur ein wenig 
  freundlich behandelt werden, entwickelt die Bestie rasch eine 
  kindliche, unschuldige Zuneigung zu ihren „Freunden“, doch sollte 
  man ihr mit Grausamkeit begegnen, wird sie zu einer wütenden 
  Bestie, die ihres Namens würdig ist. Tue dein Bestes, um die Bestie 
  so darzustellen, dass die SC Sympathie für die Kreatur entwickeln 
  und schließlich verstehen, dass sie zwar wie ein Monster aussieht, 
  aber keines ist.
  Die Bestie von Lepidstadt 
   
  HG 13
  EP 25.600
  TP 118 (siehe Seite 62)
  Teil Zwei:  
  Die Bestie vor gericht
  Sobald die SC die Bestie und ihren Verteidiger Gustav Kappel 
  getroffen haben, liegt es an ihnen, wie sie die angeklagten 
  Verbrechen untersuchen. Insgesamt gibt es vier Orte zu 
   erforschen: das Sumpfnest Morast, das verlassene Dorf Hergstag, 
  die niedergebrannte Zuflucht auf der Insel Karb und die Lepid-
  städter  Universität, wo der Einbruch stattgefunden hat und die 
  Bestie gefasst wurde. Die Hinweise an diesen Orten können die 
  SC zudem zu einem fünften Ort führen, dem Versteck der wahren 
  Schuldigen in Vorkstags und Greins Alchemistischer Werkstatt 
  in Lepidstadt. Der Vorfall in Morast ist zwar für den folgenden 
  Prozesstag angesetzt, jedoch können die SC die Tatorte in belie-
  biger Reihenfolge untersuchen. Die folgenden Abschnitte befassen 
  sich mit den Orten und Plätzen, die die SC untersuchen 
  können und den Hinweisen, auf welche sie dort 
  stoßen könnten.
  Der Prozess dient aufgrund des Zeitdrucks als 
  Mittel, um den Verlauf des Abenteuers voran-
  zutreiben, du solltest aber nicht sklavisch genaue 
  Zeiten für alles nachhalten. Die Betonung liegt 
  eher darauf, dass die SC schnell handeln und sich 
  wahrlich anstrengen müssen, wodurch sie weniger 
  Gelegenheit erhalten, sich vollständig auszu-
  ruhen. Nächtliche Abenteuer und Erschöpfung 
  aufgrund von Schlafmangel können die gruselige 
  Atmosphäre noch verstärken. Mach dich mit den 
  Regeln zu Lichtverhältnissen (Pathfinder Grund-
  regelwerk, S. 172–173) und zu Entkräftung und 
  Erschöpfung (PF GRW, S. 566) vertraut. Du 
  kannst auch auf eine Hausregel zurück-
  greifen, dass Charaktere, die nicht die 
  ganze Nacht schlafen können, unter 
  Erschöpfung leiden. Wenn ein SC keine 
  sechs Stunden Schlaf bekommt, muss ihm ein 
  Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingen, oder er 
  ist erschöpft und erleidet einen Malus von –1 auf all seine Würfe 
  sowie seine Rettungswürfe gegen Schlafeffekte. Eine zweite Nacht 
  ohne Schlaf erfordert einen weiteren Zähigkeitswurf gegen SG 15. 
  Ein Fehlschlag bedeutet, dass der Charakter entkräftet ist und der 
  Malus auf –2 steigt. Ein dritter Fehlschlag in der Folgenacht erhöht 
  den Malus sogar auf –3. 
  Der Diebstahl an der 
  lepidstädter Universität
  Falls die SC Professor Lorrimors Nachlass noch nicht bei Dr. 
  Montagnie Krol an der Fakultät für Altertumskunde an der Univer-
  sität abgeliefert haben, können sie dies mit der Untersuchung 
  des Ortes kombinieren, an dem die Bestie gefangen genommen 
  wurde. Einzelheiten zum Treffen mit Dr. Krol befinden sich auf 
  den Seiten 11. Krol lässt die SC bereitwillig den Tatort untersuchen, 
  warnt aber zugleich, dass bereits Aufräumarbeiten stattgefunden 
  hätten. 
  Der Spur des Diebes kann man leicht folgen; der Dieb brach 
  durch die Hintertür ein, marschierte durch den Hörsaal und holte 
  sich das Bildnis des meeresgrauen Schreckens.
  Die Hintertür der Fakultät für Altertumskunde war ursprünglich 
  mit einem hervorragenden Schloss versperrt, man kann aber 
  Advokat Gustav Kappel
   
  16
  
  problemlos erkennen, dass die Tür erst kürzlich beschädigt wurde. 
  Die 2,5 cm dicke Eisentür (Härte 10, 30 TP, Zerbrechen SG 26) 
  ist gegenwärtig mit einem Vorhängeschloss gesichert (einfaches 
  Schloss, Mechanismus ausschalten SG 20) und wurde nur grob in 
  Ordnung gebracht.
  Zwischen der Hintertür und dem Hörsaal befand sich eine 
  einfache Holztür, die aus den Angeln gerissen wurde. Dies ist auch 
  mit der in die Werkstatt führenden Tür geschehen.
  Der Hörsaal ist in Eiche getäfelt und weist einen um 1,50 m 
  abgesenkten zentralen Bereich auf. Dieser ist von Büchern, 
  Stammesfetischen und anderen Besonderheiten flankiert. In der 
  Mitte des abgesenkten Bereiches befindet sich eine Bühne mit 
  dem Lesepult. Die Vertiefung ist von einem niedrigen Eichen-
  geländer umgeben, welches über die Jahre von der Berührung der 
  Studenten, die in den Vorlesebereich hinunterblickten, glatt 
  gerieben wurde.
  An den Wänden der kombinierten Werkstatt-
  Bibliothek stehen hauptsächlich leere Regale. Die 
  Decke ist hoch und drei große, in Blei gefasste 
  Fenster erlauben den Blick auf den Rasen der 
  Universität. Auf dem Boden liegt verteilt eine 
  ungewöhnliche Ansammlung von Büchern, 
  Schriftrollen, Karten und Kuriositäten, zu 
  denen Schrumpfköpfe, Stammesmasken 
  und Töpferscherben gehören. Alles 
  wurde anscheinend aus den Regalen 
  gerissen. Ansonsten ist der Raum 
  voller umgestürzter Tische, Pulte und 
  Schränke.
  Hinweise: 
  Ein 
  Wurf 
  auf 
  Wahr nehmung gegen SG 5 reicht aus, um 
  zu erkennen, dass die Hintertür von außen 
  aufgebrochen wurde. Mit einem Wurf auf 
  Wahrnehmung gegen SG 15 finden die SC 
  die Reste eines dünnen Silberdrahtes und eines 
  winzigen Glöckchens, die an der Tür befestigt 
  waren. Mit einem Wurf auf Wissen (Arkanes) gegen 
  SG 20 können diese Überreste als die Materialkomponenten des 
  Zaubers Alarm identifiziert werden. Seit dem Einbruch haben zwar 
  schon mehrere Leute das Gelände betreten, doch mit einem Wurf 
  auf Überlebenskunst gegen SG 20 findet man die Spuren einer 
  großen, schweren Kreatur in Stiefeln mit Eisenbeschlag.
  Mit einem Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 10 kann man 
  zudem den schwachen Geruch von Bienenwachs im Hörsaal 
  bemerken, während ein Wurf auf Wahrnehmung oder Überlebens-
  kunst gegen SG 20 ein paar tiefe Kratzer im Holzgeländer zu Tage 
  fördert. Wenn man unterhalb des zerkratzten Bereiches in der 
  Senke sucht, kann man mit einem Wurf auf Wahrnehmung gegen 
  SG 20 feststellen, dass etwas Schweres auf die Fliesen gefallen oder 
  dort gelandet ist.
  Trotz der Unordnung in der Werkstatt kann man mit einem 
  Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 15 erkennen, dass ein Teil 
  des Raumes unberührt zu sein scheint, während überall sonst 
  starke Schäden vorherrschen. Das Podest, auf dem das Bildnis des 
  meeresgrauen Schreckens neben kleinen Fetischen und zerbrech-
  lichen Perlmuttschnitzereien gestanden hat, ist tatsächlich 
  unbeschädigt. Die Fenster der Werkstatt wurden seit Jahren nicht 
  geöffnet, wie der angesammelte Schmutz beweist. Mit einem Wurf 
  auf Wahrnehmung gegen SG 15 kann man jedoch erkennen, dass 
  dieser Schmutzfilm beim mittleren Fenster fehlt.
  Schlussfolgerungen: Als die Hintertür aufgebrochen wurde, 
  alarmierte der Alarm die Wachen in der nahen Wachstube, welche 
  6 Runden später eintrafen, um die Bestie zu überwältigen. Sollten 
  diese Wachen befragt werden, erinnern sie sich daran, die in der 
  Werkstatt wütende Bestie vorgefunden, aber keine Komplizen 
  gesehen zu haben. Die Fußspuren an der Hintertür entsprechen 
  den Stiefeln, welche die Bestie trägt.
  Wenn man die Angestellten der Fakultät nach dem Bienen-
  wachsgeruch fragt, erfährt man, dass der Geruch im Hörsaal von 
  der Politur kommt, mit der die Reinigungskräfte alle Holzober-
  flächen in der Universität behandeln. Die Kratzer im Geländer 
  und Eindrücke in den Bodenfliesen könnten von den eisen-
  beschlagenen Stiefeln der Bestie stammen.
  Das mittlere Fenster der Werkstatt ist zwar unhandlich, geht 
  aber mit Leichtigkeit auf, während die anderen Fenster hierzu 
  einen Stärkewurf gegen SG 25 erfordern. Auf Nachfrage 
  teilen die Angestellten mit, dass das Fenster 
  geschlossen war, als sie nach der Tat einge-
  troffen sind.
  Auch wenn alle in der Fakultät für 
  Altertumskunde gefundenen Hinweise 
  auf die Bestie von Lepidstadt als Schul-
  digen hinweisen, gibt es immer noch 
  unbeantwortete Fragen: Aus welchem 
  Motiv hat die Bestie das Bildnis 
  des meeresgrauen Schreckens 
  entwendet? Warum hat sie in 
  der Werkstatt derart gewütet, die 
  kleine Figur aber mit solcher 
  Vorsicht entfernt? Und was hat 
  sie mit der gestohlenen Statue gemacht, 
  bevor sie gestellt wurde?
  Tatsächlich war die Bestie nicht aus 
  eigenem Antrieb hier. Nachdem der 
  Wispernde Pfad in Schloss Karomark einge-
  drungen war, nutzten die Bösewichte das Herz 
  des Leibeigenen, um die Bestie zu kontrollieren 
  und den Golem beim Einbruch in die Universität 
  zu steuern. Da sie den Bereich zuvor magisch 
  ausgekundschaftet hatten, ließen sie die Bestie 
  sofort zum Bildnis vorstoßen und dieses durch das Fenster einem 
  wartenden Homunkulus reichen, welcher die kleine Figur den 
  Kultanhängern brachte. Nach getaner Arbeit floh der Wispernde 
  Pfad mit dem Bildnis des meeresgrauen Schreckens und überließ die 
  Kreatur ihrem Schicksal. Frei von der Kontrolle des Herz des Leibei-
  genen verfiel die Bestie in Raserei und wütete in der Fakultät für 
  Altertumskunde ohne Sinn und Verstand, bis die Wachen sie mit 
  der Hilfe der Stadtwache überwältigen konnten. Letztere sperrte 
  die Bestie daraufhin ins Gefängnis.
  Leider besitzt die Bestie keine Erinnerungen an die Zeit, die sie 
  unter der Kontrolle des Herz des Leibeigenen verbringt. Wenn man 
  sie befragt, kann sie daher nur sagen, dass sie in einem Moment 
  noch im Dippelweihersumpf gewesen war und im nächsten in 
  Ketten aus der Lepidstädter Universität geführt wurde, ohne sich 
  an die dazwischenliegende Zeitspanne erinnern zu können.
  Wird Dr. Krol zum Bildnis des meeresgrauen Schreckens befragt, 
  steht er begeistert Rede und Antwort: Er ist sich nicht sicher, woher 
  die kleine Statue ursprünglich kam, weiß aber, dass sie seit vielen 
  Jahren Teil der Sammlung der Fakultät ist. Äußerlich ist sie eine 
  dunkelgrüne Figur einer grotesken, tentakelbedeckten Kreatur. 
  Die Bestie von Lepidstadt
  17
  DEr BEStiEnprozESS
  
  umGebunG von lepidstadt
  Schloss 
  Karomark
  10 km
  Beinacker
  Morast
  Lepidstadt
  Die Zuflucht
  Hergstag
  K
  le
  in
  e
  r
   
  Mo
  u
  t
  r
  a
  y
  Dr. Krol gibt zu, dass das Bildnis ihn fasziniert hat, da sie einfach zu 
  keinem bekannten göttlichen Wesen passt. Er hegt den Verdacht, 
  dass es sich um das Bildnis von etwas handelt, worüber in den 
  uralten Legenden Golarions geflüstert wird, einer Kreatur aus dem 
  geheimnisvollen Dunklen Firmament. Unabhängig davon glaubt 
  Dr. Krol aber, dass die Figur aufgrund des Wiedererkennungs-
  effektes rasch wieder auftauchen wird.
  A. Die Sumpfleute von 
  Morast
  Das erste Verbrechen, welches der Bestie zur Last gelegt wird, ist 
  der Mord an zehn Bewohnern Morasts, eines kleinen Weihers 
  im Dippelweihersumpf etwa 12 km östlich von Lepidstadt. Eine 
  schmale Straße führt von Lepidstadt zum Dorf. Morast ist eine 
  elende Ansammlung von etwa zwanzig Hütten aus Flechtwerk mit 
  Lehmbestrich, die auf Stelzen im Sumpf stehen und untereinander 
  mit durchgeweichten Plankenwegen verbunden sind. Die Dorf- 
   bewohner leben vom Fischfang und fangen zuweilen auch einen 
  Blutkaiman (ein Krokodil mit einem rotgeschuppten Kopf, das im 
  Norden heimisch ist), welcher verspeist oder verkauft wird.
  Morast
  N Nest
  Gesellschaft +2, Gesetz –3, Korruption –1, Verbrechen –2, 
  Wirtschaft –2, Wissen –2
  Eigenschaften Isoliert
  Gefahr –5; Makel Verarmt
  BEVÖLKERUNG
  Regierungsform Rat
  Einwohner 62 (60 Menschen, 2 sonstige)
  Wichtige Persönlichkeiten
  Alte Mutter Korl (RN Alte menschliche Hexe 2)
  Dorfältester Lazni (N Mittelalter menschlicher  
  Bürgerlicher 4)
  MARKTPLATZ
  Verfügbarkeit 100 GM; Kaufkraft 500 GM
  Zauberei 2. Grad
  Gegenstände, Schwache Trank: Schutz vor Bösem, Schwimmring
  Die Sumpfbewohner von Morast sind ein merkwürdiges 
  Völkchen. Den Gerüchten nach haben ihre Vorahnen nicht nur 
  Inzucht betrieben, sondern sich zudem mit seltsamen Sumpf-
  kreaturen gepaart, was ihr Blut verunreinigt und ihnen ihr eigen-
  artiges Aussehen beschert hat. Niemand weiß warum, aber die 
  Leute aus Morast besitzen eine bereits legendäre Konstitution. Sie 
  werden nur selten krank und leben in der Regel lange und gesund. 
  Hierfür werden sie zwar bewundert, zugleich aber auch wegen 
  ihres Äußeren gemieden. Ihre Zähigkeit und die Isolation des 
  Dorfes machten sie zugleich zu interessanten Zielen für Vorkstag 
  und Grein. Die Leichendiebe haben vor einem Jahr eine Leiche 
  auf dem Beinacker von Morast ausgegraben und waren verblüfft, 
  in welchem guten Zustand diese sich befand – selbst nach einer 
  Woche in der Erde zeigte die Leiche nur schwache Anzeichen von 
  Verwesung. Ihr Kunde war darüber sehr erfreut und  beauftragte 
  sie bald mit der Beschaffung weiterer Leichen. Vorkstag und 
   
  18
  
  Grein stahlen insgesamt sechs Leichen vom Friedhof, ehe ihnen 
  die frischen Gräber ausgingen. Vorkstag tötete daraufhin eine 
  Wilderin und stahl ihr Gesicht, so dass er das Aussehen der Frau 
  nutzen konnte, um sich frei im Sumpf zu bewegen. Von seiner 
  Operationsbasis auf dem Beinacker aus nutzte Vorkstag dann die 
  Haut des Schlurfers, um das Dorf in Schrecken zu versetzen, wobei 
  er vorgab, die Bestie von Lepidstadt zu sein. Ehe er von einem 
  Mob verjagt wurde, konnte er sich auf diese Weise zehn weitere 
  Opfer greifen.
  Die Dorfbewohner jagten die „Bestie“ in den Sumpf, wo sie von 
  einem Blutkaiman angegriffen wurde, so dass sie davon ausgingen, 
  dass das Monster getötet worden war. Die Wachsamkeit der Sumpf-
  leute und der Angriff des Kaimans reichten aus, um Vorkstag nicht 
  wieder nach Morast zurückkehren zu lassen. Deshalb hat er sich 
  auch bisher nicht seine auf dem Beinacker zurückgelassenen 
  Sachen geholt.
  Der Zeuge: Die Dorfbewohner erkannten erst, dass die „Bestie“ 
  entkommen war, als der Dorfälteste Lazni vom Ankläger im 
   Bestienprozess als einer der Kronzeugen benannt worden war. 
  Lazni hat den Haufen der Dörfler angeführt, der die Bestie 
  fortgejagt hatte. Er ist ein Mann mittleren Alters mit schmutzigen 
  grauen Haaren. Seine Haut hat dieselbe Farbe wie der Sumpf-
  schlamm. Er kaut auf einem übel riechenden Sumpfkraut herum 
  und unterstreicht fast jeden Satz, indem er den Saft des Krautes auf 
  den Boden spuckt. Lazni mag „Stadtleute und Pelzhändler“ nicht 
  sonderlich (damit meint er jeden, der nicht aus Morast stammt, 
  und ist bestenfalls Lepidstädtern gegenüber etwas toleranter). 
  Zu Beginn ist er unfreundlich. Wenn die SC mit ihm über die 
  der Bestie zur Last gelegt Tat sprechen wollen, müssen sie ihn 
  zunächst mit einem Wurf auf Diplomatie gegen SG 25 freundlich 
  stimmen. Bei Erfolg erzählt der Dorfälteste seine Geschichte.
  Lazni behauptet, dass die Bestie zunächst nur Dorfbewohner 
  geholt hat, die allein in der Nacht ihr Haus verließen, bald aber 
  mutiger wurde und die Häuser selbst angriff. Diese Angriffe 
  fanden erst ein Ende, als Lazni die Dorfbewohner mobilisierte 
  und der Bestie eine Falle stellte. Er erinnert sich noch gut an 
  diese Nacht. Die Dörfler lagen auf der Lauer und warteten. Die 
  Bestie griff direkt nach Anbruch der Nacht an. Die Einheimischen 
  waren mit Fackeln bewaffnet und griffen die Kreatur an, es war ein 
  riesiger, breitschultriger Klotz mit einer Körpergröße von etwa 
  2,10 m. Sie konnten die Bestie verwunden, welche ins Wasser floh, 
  und verfolgten sie mit ihren Booten bis zum Beinacker des Dorfes, 
  wo sie von einem Blutkaiman angegriffen wurde. 
  Lazni grinst bei der Erinnerung an die Flüche und Schimpf-
  wörter, die die Bestie ausgestoßen hat, und welche selbst die 
  verkommenste Hure in Lepidstadt erröten lassen würde, als der 
  Kaiman sie angegriffen hat. Er beschreibt die tiefe Bisswunde, 
  welche der Kaiman in der Schulter der Bestie verursacht hat, als 
  er sie unter Wasser zog. Das Blut der Bestie verschmutzte den 
  Friedhof des Dorfes, so dass die Dorfbewohner ihn aufgeben und 
  einen neuen anlegen mussten, doch in den Augen der Sumpf-
  leute war dies ein geringer Preis für den Tod des Monsters. Als 
  Lazni hörte, dass die Bestie überlebt hat, brauchte er keine weitere 
  Motivation, um seine Geschichte den Behörden zu berichten. Er 
  freut sich darauf, das Monster brennen zu sehen.
  Sollte Lazni über die gute Gesundheit und Langlebigkeit der 
  Dorfbewohner befragt werden, sagt er nichts. Falls er hilfreich 
  gestimmt wurde, verrät er nur, dass die Sumpfbewohner „starkes 
  Blut“ hätten. Eigentlich gibt es gar kein Geheimnis. Das Wasser, 
  welches die Dörfler trinken, ist mit Mineralien angereichert und 
  in Verbindung mit ihrer gesunden, fischbasierten Ernährung und 
  relativer Abgeschiedenheit sind sie weniger anfällig für Krank-
  heiten, was eine höhere Lebenserwartung zur Folge hat.
  Lazni weiß nichts über die seltsamen „nicht verwesenden“ 
  Leichen vom Moraster Beinacker, welche Vorkstag und Grein 
  überhaupt erst auf das Dorf aufmerksam gemacht hatten. Denn 
  auch dies hat nichts mit der guten Gesundheit der Dorfbewohner 
  zu tun, da der sumpfige Boden mit seiner Kombination aus saurem 
  Wasser, niedrigem Sauerstoffgehalt und geringen Temperaturen 
  sich sehr konservierend auf Leichen auswirkt. Die Verwesung 
  wird aufgehalten und auf diese Weise werden die mumienartigen 
  Moorleichen erschaffen.
  Der aufgegebene Beinacker, auf dem die Bestie angegriffen 
  wurde, kann nur mit einem Boot erreicht werden. Die Sumpfleute 
  befahren den Sumpf mit kleinen Nachen und leihen den SC die 
  winzigen Boote für 5 GM pro Boot und Tag. Falls Lazni freundlich 
  gestimmt wurde, bringen die Dorfbewohner die SC zum Beinacker, 
  sollte er auf hilfreich gestimmt werden, übernimmt er dies sogar 
  persönlich. In jede der Nachen passen maximal zwei Kreaturen 
  mittlerer Größe.
  DIE WAhRhEIT
  Bei all den Verbrechen, die der Bestie von Lepidstadt 
  zugeschrieben werden, war sie nur in Hergstag anwesend, 
  hat aber auch diese Tat nicht begangen. Die anderen beiden 
  Vorfälle waren das Werk der Lepidstädter Alchemisten 
  Vorkstag und Grein, welche die Bestie bei ihren eigenen 
  Verbrechen als Sündenbock benutzten. Die beiden nutzen 
  ihr harmloses Geschäft für Alchemie als Fassade für weitaus 
  dunklere Geschäfte: Sie handeln mit gestohlenen Leichen und 
  Leichenteilen, mit denen sie bekannte Ärzte der Region seit 
  über zehn Jahre versorgen. Zuerst hatten sie ihre Fähigkeiten 
  nur zum einfachen Leichendiebstahl genutzt, doch konnten 
  sie bald die wachsende Nachfrage nach frischen Leichenteilen 
  nicht mehr befriedigen. Daher dauerte es nicht lange, bis die 
  Alchemisten zu Mördern wurden, um an frische Leichen zu 
  gelangen. Dabei achteten sie darauf, dass stets die Bestie von 
  Lepidstadt für die Todesfälle verantwortlich gemacht wurde. 
  Vorkstag und Grein sind zudem keine einfachen Alchemisten; 
  Vorkstag ist ein Hautdieb, eine Kreatur, welche die Häute 
  der von ihm ermordeten tragen kann, während Grein ein 
  mörderischer Dunkelkriecher ist, der sich als Gnom tarnt.
  Wenn sie einen Mord begehen, legt sich Vorkstag eine 
  besonders grauenvolle Haut an. Diese gehörte einer 
  hünenhaften Missgeburt, deren üble Erscheinung wunderbar 
  als die Bestie von Lepidstadt durchgeht und jeden in Schrecken 
  versetzt, der sie sieht. Durch ihre Maskerade sind die wahren 
  Übeltäter bisher jedem Verdacht entkommen, schließlich 
  hatten sie einen – unschuldigen – Sündenbock.
  19
  DEr BEStiEnprozESS
  
  B. Aufgegebener Beinacker 
  (hg 5)
  Eine winzige, elende Insel erhebt sich aus dem Sumpf. Sie ist von 
  Schilf bedeckt und wirkt eintönig. Hunderte Fetische hängen 
  von den Ästen einer kleinen Baumgruppe, dabei handelt es sich 
  um einfache, humanoide Figuren aus zusammengebundenen 
  Ästen. Größere Fetische stecken über die Insel verteilt im Boden 
  und stecken schief im weichen Matsch als wären sie betrunken. 
  In der Krone eines von drei Bäumen im Nordwesten der Insel 
  sitzt ein großes Nest aus wassergetränktem Sumpfholz.
  Der alte Beinacker des Dorfes liegt etwa 1,5 Kilometer nördlich 
  von Morast auf einer flachen, baumbewachsenen Insel (siehe die 
  Karte auf Seite 23). Etwa 40 Gräber liegen auf der Insel, die meisten 
  sind mit einem einfachen hölzernen Schutzzeichen markiert.
  Kreaturen: Der jüngste Besucher des Friedhofes seit seiner 
  Aufgabe durch die Dorfbewohner ist eine hochschwangere Manti-
  korin. Sie baut ein Nest in etwa 6 m Höhe in den Baumkronen, 
  wo sie ihr Junges aufziehen will (Bereich B1). Die Mantikorin 
  jagt in den nahen Marschen, hält sich aber aus Sorge vor einem 
  Angriff vom Dorf fern. Wenn die SC erstmals auf dem Beinacker 
  eintreffen, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 50%, dass sie sich 
  gerade in ihrem Nest befindet. Andernfalls ist sie auf Jagd und 
  kehrt 1W6 Minuten nach Ankunft der SC zurück. Die Mantikorin 
  betrachtet jeden auf der Insel als Bedrohung ihres Nests und greift 
  sofort an.
  Mantikor  
   
  HG 5
  EP 1.600
  TP 57 (PF MHB, S. 177)
  TAKTIK
  Im Kampf Die Mantikorin schleudert zuerst Stacheln nach 
  Gegnern, die sich ihr nähern, und führt dann Angriffe im 
  Vorbeifliegen aus. Sie bleibt nach Möglichkeit in der Luft, 
  damit sie nicht umzingelt werden kann.
  Moral Die Mantikorin flieht, wenn sie unter 20 TP reduziert 
  wird und verschießt zum Abschied noch einmal Stacheln, 
  um mögliche Verfolger abzuschrecken.
  Schätze: Das Nest der Mantikorin ist offenbar eine relativ neue 
  Konstruktion. In ihm liegt die Leiche eines zwergischen Reisenden, 
  der vor ein paar Wochen mit einem Boot den Sumpf durchqueren 
  wollte. Die Leiche trägt immer noch einen bunten Flickwerk-
  mantel mit vielen Taschen; diese enthalten ein Öl: Schärfen, eine 
  Packung Körperbalsam (siehe Abenteurers Rüstkammer, S. 10), einen 
  silbernen Flachmann mit Branntwein im Wert von 30 GM und 
  eine blutrote Geldbörse aus Filz, die 31 PM und 22 GM enthält. Ein 
  Kurzschwert [Meisterarbeit] liegt neben der Leiche, während auf 
  dem Boden unter dem Nest ein Zauberstab: Geisterhaftes Geräusch 
  (22 Ladungen) liegt.
  Hinweise: Mit einem Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 
  25 kann man erkennen, dass sich jemand oder etwas an sechs 
  Gräbern auf dem Beinacker zu schaffen gemacht hat. Die Gräber 
  sind  eingesackt, als wären sie eingestürzt, so dass breite Mulden 
  im Schlamm entstanden sind. Diese sechs Gräber sind leer, die 
  übrigen wurden nicht geschändet.
  SC, denen bei der Suche am südlichen Ende des Beinackers 
  ein Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 15 gelingt, stoßen auf 
  Vorkstags altes Lager (Bereich B2). Neben einer kleinen Feuerstelle 
  liegen ein halb voller Weinschlauch, die Reste alter Wegrationen 
  und eine merkwürdige, gläserne Phiole. Am Boden der Phiole 
  befinden sich die angetrockneten Reste einer grünen Substanz, 
  die vage nach Mohrrüben riecht. Mit einem Wurf auf Handwerk 
  (Alchemie) oder Wissen (Arkanes) gegen SG 20 kann man die 
  Substanz  identifizieren, es ist kein magischer Trank, sondern ein 
   alchemistischer Extrakt: Dunkelsicht.
  Ein Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 20 genügt, um Vorkstags 
  zwischen Bäumen und Büschen versteckten Nachen am südwest-
  lichen Ufer der Insel (Bereich B3) zu finden. Ein weiterer Wurf auf 
  Wahrnehmung gegen SG 20 weist auf getrocknetes Blut im Boot 
  hin. Im Nachen liegen ein Ruder, eine schimmlige lederne Reise-
  tasche mit feuchter Kunsthandwerkerkleidung (Hemd, Hosen, 
  Schuhe, Stoffschürze) sowie einen wahrlich finsteren Gegenstand: 
  ein abgetrenntes menschliches Gesicht (Vorkstag trug dieses 
  Gesicht als Maske, wenn er sich in den Sumpf begab).
  Ein Seil reicht vom Boot ins Wasser. An diesem Seil hängt 
  ein schwerer Sack, den man mit einem Stärkewurf gegen SG 10 
  bergen kann. Der Sack ist ziemlich groß (ausreichend für eine 
  mittelgroße humanoide Kreatur) und ist von eingetrockneten 
  Blutflecken bedeckt. In ihm befinden sich Seile, ein Knebel, eine 
  rostige Laterne, drei schwere Messer und eine rostige Schaufel.
  Mit einem Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 30 kann man 
  zudem im nahen Unterholz eine lederbeschlagene Schatulle 
  finden, welche gut gearbeitete Werkzeuge aus Silber mit Amethyst-
  griffen enthält. Die Werkzeuge sind zusammen 300 GM wert. 
  Ein  gelungener Wurf auf Heilkunde gegen SG 20 führt zu der 
  Erkenntnis, dass es sich um chirurgisches Besteck handelt, wie 
  es von Ärzten und Chirurgen benutzt wird. Mit einem Wurf 
  auf Wahrnehmung gegen SG 25 kann man ein kleines Symbol 
  in Form eines Raben auf den Griffen erkennen. Die Werkzeuge 
  haben ebenfalls Vorkstag gehört, jedoch weiß er nicht, dass er sie 
  hier verloren hat, weshalb er auch nie zurückgekommen ist, um 
  sie zu holen.
  Schlussfolgerungen: Bei der Untersuchung der Hinweise 
  können die SC zu den folgenden Schlüssen kommen:
  Erstens: Jemand hat sechs Leichen vom Beinacker gestohlen 
  (1.200 EP).
  Zweitens: Ein gelungener Wurf auf Wissen (Natur) gegen  
  SG 15 führt zu der Erkenntnis, dass der Biss des Blutkaimans 
  Narben hinterlassen haben müsste, welche der Bestie aber fehlen 
  (1.200 EP).
  Drittens: Mit einem Wurf auf Wissen (Arkanes) gegen SG 17 
  erkennen die SC, dass die Bestie als Fleischgolem über Dunkel-
  sicht verfügt, also keinen alchemistischen Extrakt dazu benötigt 
  (1.200 EP).
  Viertens: Das Gesicht im Nachen ist schwer zu identifizieren, 
  da es nur noch eine ausgefranste Maske ist, doch ein Bewohner 
  von Morast kann es als das Gesicht Nam Klebems erkennen. Diese 
  Wilderin hat Morast etwa einmal im Monat besucht, sich aber 
  seit einem guten Jahr nicht mehr blicken lassen. Die Angriffe der 
  Bestie erfolgten zum selben Zeitraum. (1.200 EP).
  Die chirurgischen Werkzeuge sind zwar keine Beweise für die 
  Unschuld der Bestie, können aber zu den wahren Schuldigen 
  führen. Sie sind zugegebenermaßen etwas ungewöhnlich, aber in 
  Lepidstadt nichts Besonderes.
  Sofern die SC dieser Spur folgen wollen, müssen sie nach 
  Lepidstadt zurückkehren. Um den Besitzer der Werkzeuge 
  aufzuspüren, sind mehrere Fertigkeitswürfe erforderlich, von 
   
  20
  
  denen jeder zu einem neuen Hinweis führt, mit dem die SC sich 
   auseinandersetzen müssen (siehe unten). Diese Würfe können 
  von den SC, loyalen Gefolgsleuten oder sogar anderen NSC 
  gemacht werden. Jedem Hinweis kann man mittels eines Wurfes 
  auf  Diplomatie zum Sammeln von Informationen folgen, aller-
  dings benötigt dies jeweils 1W4 Stunden Zeit. Alternativ können 
  die SC auch auf andere Fertigkeiten zurückgreifen, was weniger 
  zeitaufwendig ist, aber schwieriger sein könnte. Zudem müssen sie 
  diverse Geschäfte aufsuchen, welche natürlich nur von sechs Uhr 
  morgens bis sechs Uhr abends geöffnet haben.
  Wo werden solche Werkzeuge angefertigt? Nur wenige sind 
  imstande, ein chirurgisches Besteck anzufertigen, doch aufgrund 
  der Präsenz der Universität gibt es etwa zwanzig Kunsthandwerker 
  vor Ort, die es könnten. Ein Wurf auf Diplomatie zum Sammeln 
  von Informationen oder auf Wissen (Lokales) gegen SG 15 enthüllt, 
  dass all diese Handwerker in einem Stadtteil arbeiten, der als 
  Wundarztheim bekannt ist.
  Wer hat diese Werkzeuge angefertigt? Ein Wurf auf Diplomatie 
  zum Sammeln von Informationen oder auf Schätzen gegen SG 20 
  identifiziert das Rabensymbol auf den Werkzeugen als das Zeichen 
  von Zbraslav Hora und Söhne, deren Werkstatt in der kleinen 
  Anatomengasse liegt.
  Wer hat die Werkzeuge gekauft? Zbraslav Hora ist ein 
  wortkarger Bücherwurm, der eine Brille mit dicken Gläsern 
  trägt. Er tätigt oft Geschäfte mit verschiedenen Bastlern und 
   umherziehenden Straßenhändlern, die seine Waren verkaufen, 
  und führt genau Buch über seine Verkäufe. Zbraslav hat als Käufer 
  eine Vladka Kostel notiert, eine rothaarige Variserin, die einen 
  grünen Schal mit dem Motiv eines Schwans trägt. Zbraslav weiß, 
  dass sie für ein  Auktionshaus arbeitet, erinnert sich aber nicht, 
  welches es ist. Mit einem Wurf auf Diplomatie zum Sammeln von 
   Informationen gegen SG 25 oder auf Wissen (Lokales) gegen SG 20 
  kann man Vladka und ihren Arbeitgeber, Ledovs Chirurgiebedarf, 
  aufspüren.
  Wem hat das Auktionshaus die Werkzeuge verkauft? Vladka 
  Kostel erinnert sich, dass der Käufer einen ungewöhnlich hohen 
  Hut und eine Lesebrille mit grünen Gläsern getragen hat. Der 
  Auktionator, Ollo Klad, ist ein biederer, anmaßender Glatzkopf, 
  dessen letzte Haare in Büscheln oberhalb der Ohren wachsen. 
  Er ist nicht gewillt, Informationen über seine Kunden an Leute 
  weitergeben, die einfach von der Straße hereinkommen. Ein Wurf 
  auf Diplomatie zum Sammeln von Informationen zu Vladkas 
  Beschreibung (SG 25) oder auf Bluffen (SG 20), um Meister Klad 
  zu überlisten, so dass er die Identität des Käufers enthüllt, führt 
  zu einem Laden für Chirurgiebedarf im Wundarztheim, welcher 
  einem Mann namens Radnitsch gehört.
  Wer hat die Werkzeuge erworben? Radnitschs Laden ist 
  vollgestopft mit Skeletten, eingelegten Dingen in Gläsern und 
  alchemistischen Komponenten. Er ist stolz darauf, die Identi-
  täten seiner Kunden vertraulich zu behandeln und wird daher 
  nicht freiwillig  mitteilen, wer die Werkzeuge gekauft hat. Eine 
  Bestechung oder ein Einkauf in seinem Geschäft für wenigstens 
  20 GM bringt ihn dazu, sich an den Käufer zu erinnern – einen gut 
  aussehenden Burschen, der von Kopf bis Fuß recht trübsinnig in 
  Schwarz gekleidet war und behauptet hatte, irgendwo in der Nähe 
  eine Alchemistische Werkstatt zu besitzen.
  Ein Wurf auf Diplomatie zum Sammeln von Informationen 
  gegen SG 25 oder auf Einschüchtern gegen SG 20 bei Radnitsch 
  enthüllt den Namen des Mannes, der das chirurgische Besteck 
  erworben hat: Meister Vorkstag aus Vorkstags und Greins Alche-
  mistischer Werkstatt (siehe Seite 27). Wenn es den SC gelingt, die 
  Spur der Werkzeuge zu Vorkstag zurückzuverfolgen, dann belohne 
  sie mit 1.200 EP.
  Belohnung: Die SC können maximal 6.000 EP erlangen, 
  wenn sie die Bedeutung der in Morast gefundenen Hinweise 
  erkennen.
  Die Kinder von hergstag
  Das zweite der Bestie zur Last gelegte Verbrechen ist der Mord 
  an sechs Kindern in Hergstag, einem früheren kleinen religiösen 
  Bauerndorf im Dippelweihersumpf. Ein Wurf auf Wissen (Lokales) 
  gegen SG 15 enthüllt, dass das Dorf vor sieben Monaten  aufgegeben 
  wurde. Bis dahin führten die Dorfbewohner von Hergstag ein 
  ruhiges Leben und lebten von der Jagd und dem Ackerbau. Die 
  wenigsten von ihnen wussten, dass die Bestie von Lepidstadt zu 
  diesem Zeitpunkt an einem kleinen See in der Nähe lebte und 
  sich mit einem der Kinder des Dorfes angefreundet hatte. Dieses 
  Kind, ein Mädchen namens Ellsa, hatte an der Furcht einflößenden 
  Erscheinung der Bestie nichts auszusetzen, so dass die beiden 
  rasch Freunde wurden. Die Bestie fand in Ellsa eine sanftmütige, 
  liebe Freundin, bat sie aber, seine Anwesenheit geheim zu halten, 
  da sie fürchtete, wozu ihre Familie vielleicht imstande war.
  Irgendwann kam schließlich Bruder Schwarm in den kleinen 
  Ort. Zu Lebzeiten war er einst ein Kindsmörder , bis ihn Verfolger 
  fingen und grausam hinrichteten: Er wurde von Kopf bis Fuß mit 
  Honig beschmiert und dann von Hornissen zu Tode gestochen. 
  Unglücklicherweise erhob er sich wieder als Todesalb und wanderte 
  durch den Dippelweihersumpf, bis er auf Hergstag stieß und sich 
  in einer kleinen Höhle auf der Spitze eines Hügels außerhalb des 
  Dorfes niederließ. Ein kleiner Junge namens Marten hatte das 
  Pech, beim Spielen auf dem Hügel in die Höhle zu stürzen, wo 
  er von Bruder Schwarm rasch getötet wurde. Marten erhob sich 
  alsbald als Brut des Todesalbs und wurde von Bruder Schwarm 
  losgeschickt, weitere Kinder zum Hügel zu locken, so dass er seine 
  Brut vergrößern konnte. Für die Dorfbewohner sah es aus, als 
  hINWEISE UND 
  SChlUSSfOlgERUNgEN
  Bei der Untersuchung der Verbrechen, welche der Bestie 
  zugeschrieben werden, und der Erkundung der Tatorte 
  können die SC Hinweise finden, welche für die Unschuld der 
  Bestie sprechen und auf die wahren Schuldigen hinweisen. 
  Um die Bedeutung dieser Hinweise zu erkennen, müssen 
  die SC zunächst einschätzen, ob sie für ihre Untersuchungen 
  relevant sind. Für viele dieser Schlussfolgerungen erhalten die 
  SC Erfahrungspunkte, welche in Klammern aufgeführt sind. 
  Für Schlussfolgerungen zu den Hinweisen an der Lepidstädter 
  Universität erhalten die SC keine EP, da diese die Anwesenheit 
  der Bestie am Tatort belegen, nicht aber ihre Unschuld. Die 
  SC können zudem zusätzliche EP verdienen, wenn sie ihre 
  Beweise während des Prozesses vorlegen.
  21
  DEr BEStiEnprozESS
  
  würden ihre Kinder einfach verschwinden und dann als Geister 
  das Dorf heimsuchen. Als Ellsa von einem ihrer geisterhaften 
  „Freunde“ zum Hügel gelockt wurde, folgte die Bestie ihr zu Bruder 
  Schwarms Verstecks, konnte den körperlosen Mörder jedoch nicht 
  berühren. Ellsa starb schließlich und die Bestie barg ihre bleiche 
  Leiche und wollte sie zu ihrem Vater bringen, wurde aber von den 
  Dorfbewohnern angegriffen und aus dem Dorf gejagt. Halbwahn-
  sinnig vor Trauer floh die Bestie zu ihrem Versteck im Dippel-
  weihersumpf und schwor, nie wieder etwas mit Menschen zu tun 
  haben zu wollen. Die von den Geistern ihrer verlorenen Kinder 
  heimgesuchten Dorfbewohner gaben bald darauf das Dorf auf.
  Die Zeugen: Durch einen Wurf auf Diplomatie zum Sammeln von 
  Informationen gegen SG 10 oder einen Wurf auf Wissen (Lokales) 
  gegen SG 20 kann man erfahren, dass von früheren Bewohnern 
  Hergstags nur drei in der Gegend geblieben sind. Die Schwestern 
  Garrau, Starli und Flicht (N Menschliche Bürgerliche 2) besitzen 
  eine kleine Windmühle am Rand von Lepidstadt und wurden von 
  der Anklage als Zeugen benannt. Alle drei sind Ende vierzig und 
  haben ihr ganzes Leben in Hergstag verbracht. Sie erinnern sich 
  der Todesfälle nur zu gut. Die Kinder des Dorfes verschwanden 
  eines nach dem anderen, nur um als Geister zurückzukehren. Dann 
  fand man eines Tages den Schuldigen – die Bestie von Lepidstadt. 
  Sie marschierte unerschrocken ins Dorf, auf den Armen eines der 
  toten Kinder, ein Mädchen namens Ellsa. Die Zeuginnen erinnern 
  sich alle, dass die Bestie gelacht hat, als sie die geschundene Kinder-
  leiche trug. Sobald die Dorfbewohner die Bestie sahen, holten sie 
  ihre Mistgabeln, konnten das Monster aber nicht fangen, welches in 
  den Sumpf entkam. Die armen Unschuldigen, die es getötet hatte, 
  spukten weiterhin im Dorf, was die Dorfbewohner bald nicht mehr 
  ertrugen und somit das verfluchte Dorf aufgaben.
  Die drei Zeuginnen lügen zwar nicht, geben aber eine kompri-
  mierte Fassung der Geschehnisse wieder. Jeden, der mit ihnen 
  spricht, steht ein Wurf auf Motiv erkennen gegen SG 20 zu, um zu 
  erkennen, dass sie etwas verheimlichen. Ein Wurf auf Diplomatie 
  oder Einschüchtern gegen SG 15 bringt sie dazu zu enthüllen, dass 
  eines der sechs Kinder, ein Mädchen namens Karin, in seinem 
  eigenen Bett gestorben ist – und das zwei Tage, nachdem die Bestie 
  aus Hergstag verjagt worden war.
  Ihr Vater hörte sie schreien, doch als er endlich bei ihr war, war 
  sie bereits tot. Karin hatte keine Verletzungen oder irgendwelche 
  Spuren und auch es gab auch keinerlei Zeichen eines Eindringens. 
  Die drei Dorfbewohnerinnen können den SC die Richtung zu dem 
  Haus in Hergstag weisen, in dem Karin gestorben ist (Bereich B2).
  Die Bestie war nur bei einer der drei Taten, derer sie angeklagt 
  ist, überhaupt in der Nähe. Sie war in Hergstag, als es zu den Todes-
  fällen kam. Wenn die SC sie zu dem Fall befragen, erinnert sich 
  die Bestie an Hergstag. Sie murmelt leise Ellsas Namen und ist 
  sichtlich erschüttert. Ihr Gesicht wird starr und die Nähte ziehen 
  den Kiefer zu einer Grimasse zurück, dass es beinahe aussieht, als 
  lache die Bestie. Doch in Wirklichkeit weint sie, auch wenn ihre 
  Augen keine Tränen hervorbringen können.
  Mit sehr einfachen Worten kann die Bestie berichten, woran 
  sie sich erinnert: Sie hat im Einsiedlergehölz am See (Bereich B4) 
  gelebt und sich mit einem Mädchen namens Ellsa angefreundet. 
  Die Bestie behauptet, dass die Kinder von einem „Geist, der ihre 
  Seelen raubte und nur in der Nacht wandelte“, getötet wurden. Die 
  Bestie beschreibt den Tag, an dem sie Ellsas toten Körper fand und 
  wie sie ihn ins Dorf bringen wollte, um den Dorfbewohnern vom 
  Geist zu erzählen, aber verjagt wurde.
  C. hergstag (hg 4 oder 5)
  Das Dorf Hergstag liegt etwa 15 Kilometer nordwestlich von 
  Lepidstadt (siehe die Karte auf Seite 23). Es ist verlassen und 
  mittlerweile teilweise überwuchert. Die Natur hat die Äcker in 
  kurzer Zeit zurückerobert und selbst die ausgeprägten Trampel-
  pfade erfordern einen Wurf auf Überlebenskunst gegen SG 15, um 
  ihnen folgen zu können. Die Saat ist bereits aufgegangen und der 
  Mais steht überall hoch, was die Sichtverhältnisse beeinflusst und 
  Tarnung wie leichtes Unterholz gewährt (Pathfinder Grundregelwerk, 
  S. 426). Die Bauernhäuser sind verlassen. Einige Möbelstücke wie 
  Tische und Waschbretter sind zurückgeblieben, doch Termiten 
  und Kakerlaken haben die Gebäude erobert (außer es ist anders 
  vermerkt). Im nördlichen Teil des Dorfes weichen die Gebäude 
  tiefem Sumpf (Pathfinder Grundregelwerk, S. 427). An dieser Stelle 
  ist es noch schwieriger, den Wegen zu folgen (Überlebenskunst 
  SG 20), und SC, die sich von ihnen entfernen, stoßen rasch auf 
  Treibsand (Pathfinder Grundregelwerk, S. 427).
  Fallen: Ehe die Einheimischen ihr Dorf aufgaben, ließen 
  sie einige Bärenfallen in der Hoffnung zurück, die Bestie zu 
  ergreifen, sollte diese zurückkommen. Ein Dutzend dieser Fallen 
  sind versteckt im Gras und Unterholz über das Gebiet verteilt. 
  Wenn die SC sich zum ersten Mal dem Dorf nähern, stoßen sie 
  auf eine dieser Fallen. Während sie das Dorf erforschen, besteht 
  eine Wahrscheinlichkeit von 20%, auf eine weitere Falle zu stoßen, 
  wann immer sie sich zwischen den Gebäuden bewegen.
  Bärenfallen (12) 
   
  HG 1
  EP je 400
  Typ Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus 
  ausschalten SG 20
  EFFEKTE
  Auslöser Ort; Rücksetzer manuell
  Effekt Nahkampfangriff +10 (2W6+3); scharfe Metallkiefer 
  schließen sich um den Knöchel der Kreatur und halbieren 
  ihre Bewegungsrate (oder fesseln sie, falls die Falle an 
  einem festen Gegenstand befestigt ist); die Kreatur kann 
  mit einem Wurf auf Mechanismus ausschalten gegen SG 
  20, einem Wurf auf Entfesselungskunst gegen SG 22 oder 
  einem Stärkewurf gegen SG 26 entkommen.
  Bruder Schwarm und seine 
  Kinder
  Der groteske Todesalb Bruder Schwarm und seine sechs Todes-
  albbrut-“Kinder“, Alan, Ellsa, Gerd, Karin, Marten und Rachel, 
  streifen in der Nacht durch das Dorf. Jedes der Kinder ist dabei 
  an einen Ort gebunden, der ihm zu Lebzeiten etwas bedeutete. 
  Alan spukt im Ostteil des Dorfes, Ellsa nahe ihres Elternhauses im 
  Südosten und Gerd am nordöstlichen Dorfrand. Karin bleibt in 
  der Nähe ihres Hauses (Bereich C2) im Westen, Marten spukt im 
  Nordwesten und Rachel lauert in der Kapelle (Bereich C1), wo sie 
  leise Melodien vor sich hin summt. Nur Bruder Schwarm bewegt 
  sich frei und ungebunden, kann in der Regel aber in der Nähe 
  seines Versteckes, einer verschimmelten Vogelscheuche auf einem 
  kleinen Hügel im Südwesten, angetroffen werden (Bereich C5).
  Kreaturen: Die Todesalben erscheinen nur in der Nacht und 
  lauern tagsüber in ihren früheren Heimen, bzw. im Falle Bruder 
  Schwarms in seinem Versteck, um das Sonnenlicht zu meiden. 
  Nachts wandert Bruder Schwarm in der Nähe des Hügels herum, 
  in dem sein Versteck liegt, und greift jeden Eindringling an. 
   
  22
  
  herGstaG
  die ZuFlucht
  auFGeGebener 
  beinacker
  C5
  C2
  C1
  C3
  C4
  Rachel
  Marten
  Karin
  Gerd
  Allen
  Ellsa
  1 Feld = 15 m
  1 Feld = 1,50 m
  1 Feld = 1,50 m
  D1
  D2
  D3
  B1
  B3
  B2
  23
  DEr BEStiEnprozESS
  
  Ansonsten sollte er zu einem sich zuspitzenden Höhepunkt 
  erscheinen, während die SC das Dorf auskundschaften – vielleicht 
  nachdem die SC bereits gegen einen Teil der Brut gekämpft oder 
  den letzten Hinweis gefunden haben. Bruder Schwarm wirkt 
  wie ein Sturm aus Schatten, die eine Gestalt erhalten haben. In 
  den Schatten glühen rote Augen (eines für jedes Kind, dass er 
  zu Lebzeiten getötet hat) und geisterhafte Hornissen schwirren 
  zwischen den dunklen Schatten seiner spektralen Gestalt umher. 
  Ihn umgeben das dröhnende Summen eines Hornissenschwarms 
  und der eklig süße Geruch von Verwesung.
  Seine Todesalbbrut bewegt sich dagegen in einem Radius von 
  45 m um die jeweiligen Häuser herum (siehe die Karte auf Seite 
  23). Die Angehörigen der Brut wirken wie Schatten, die zu Kinder-
  körpern verzerrt und dann in schwarze Flammen gehüllt wurden. 
  Jedem Todesalb steht jede Minute, in der die SC sich in seinem 
  Bereich aufhalten, ein Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 16 zu. Bei 
  einem erfolgreichen Wurf kannst du davon ausgehen, dass die Brut 
  sich den SC auf 18 m genähert und ihre Anwesenheit mit ihrem 
  Lebensgespür bemerkt hat. Die Todesalbbruten wissen um die 
  Sumpflöcher und Bärenfallen in ihren Bereichen und versuchen, 
  die SC hineinzulocken, indem sie um Hilfe rufen und sich als 
  huschende Schatten zeigen. Die Brut greift die SC an, die in Bären-
  fallen oder im Treibsand feststecken, sowie jeden, der das Heim 
  einer der Todesalbbruten betritt (blau auf der Karte markiert).
  Bruder Schwarm  
   
  HG 5
  EP 1.600
  Todesalb (PF MHB, S. 263)
  TP 47
  TAKTIK
  Im Kampf Bruder Schwarm nutzt das Gelände zu seinem 
  Vorteil, indem er in Maisfeldern oder Sumpflöchern 
  verschwindet, um sodann zurückzukehren und ein 
  einzelnes Ziel am Rand des Kampfbereiches anzugreifen.
  Moral Sollte Bruder Schwarm auf 25 TP oder weniger reduziert 
  werden, flieht er zu der verrotteten Vogelscheuche auf dem 
  Hügel. Falls er dort in die Enge getrieben wird, kämpft er 
  bis zur Vernichtung.
  Verzweifelte Kinder (6)  
   
  HG 4
  EP je 1.200 
  Todesalbbrut (PF MHB, S. 281)
  RB Kleiner Untoter (Körperlos)
  INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m, Lebensgespür; Wahrnehmung +8
  Aura Unnatürliche Aura (9 m)
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 14 (+3 Ablenkung, 
  +1 GE, +1 Größe)
  TP je 37 (5W8+15)
  REF +2, WIL +4, ZÄH +4
  Immunitäten wie Untote; Verteidigungsfähigkeiten Körperlos, 
  Resistenz gegen Fokussieren +2
  Schwächen Machtlos im Sonnenlicht, Todesalbbrut
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 18 m (Gut)
  Nahkampf Körperlose Berührung +5 (1W4 negative Energie 
  plus 1W2 KO-Entzug)
  TAKTIK
  Im Kampf Eine Todesalbbrut konzentriert sich ganz auf 
  einzelne Gegner, bspw. solche, die in Bärenfallen 
  festhängen oder sich von der Gruppe ein wenig absondern. 
  Sollte eine Todesalbbrut angriffen werden, flieht sie und 
  kehrt zurück, um denselben Gegner anzugreifen, wenn 
  keine Gefahr mehr besteht.
  Moral Eine Todesalbbrut flieht, wenn sie auf 10 TP oder 
  weniger reduziert wird, kämpft in ihrem Elternhaus aber bis 
  zur Vernichtung.
  SPIELWERTE
  ST –, GE 12, KO –, IN 14, WE 10, CH 7
  GAB +3; KMB +3; KMV 16
  Talente Blind kämpfen, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Diplomatie +8, Einschüchtern +11, Fliegen +5, 
  Heimlichkeit +13, Motiv erkennen +8, Wahrnehmung +8, 
  Wissen (Die Ebenen) +5
  Sprachen Gemeinsprache, Varisisch
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Konstitutionsentzug (ÜF) Der SG des Rettungswurfes, um 
  dem Konstitutionsentzug durch eine Todesalbbrut zu 
  widerstehen, beträgt 15. Bei jedem erfolgreichen Angriff 
  erhält die Brut 2 temporäre Trefferpunkte.
  Todesalbbrut (ÜF) Die verzweifelten Kinder sind die Brut 
  des Todesalbs Bruder Schwarm und stehen unter seiner 
  Kontrolle. Daher sind sie kleiner und schwächer als 
  gewöhnliche Todesalben. Sollte Bruder Schwarm zerstört 
  werden, werden sie zu ausgewachsenen Todesalben mit 
  freiem Willen, die keinen Mali unterliegen.
  Entwicklung: Sollte Bruder Schwarm vernichtet werden, wird 
  seine Brut zu vollständigen Todesalben und flieht schreiend in 
  die Marschen. Die Todesalbbrut spielt in diesem Abenteuer keine 
  weitere Rolle mehr.
  Belohnung: Sobald Bruder Schwarm vernichtet wurde, belohne 
  die SC mit EP, als hätten sie zudem die Brut vollständig ausge-
  löscht, selbst wenn sie nicht allen Angehörigen der Brut begegnet 
  sein sollten.
  C1. Die Kapelle
  Ein kleines geweißtes Holzgebäude steht von Grabsteinen 
  umgeben in der Mitte des Dorfes.
  Die Kapelle des Dorfes war Desna geweiht, zeigt aber bereits 
  die Spuren der Aufgabe des Gebäudes. Das Innere der einfachen 
  Kapelle verrottet allmählich, die Kirchenbänke sind bereits 
  moosbewachsen und einige der Fenster sind zerbrochen. Mäuse 
  nisten im Altar, das Weihwasser im Becken ist grün vor Algen und 
  die einst wunderschönen Fresken, die Desna und den Himmel 
  zeigen, beginnen abzublättern.
  Schätze: Die Dorfbewohner haben beim Verlassen des Dorfes 
  nur die wirklich wertvollen religiösen Gegenstände aus der Kapelle 
  mitgenommen. Das Wasser im Becken ist immer noch Weihwasser 
  und reicht aus, um damit fünf Flaschen zu befüllen.
  Hinweise: Die Gräber der sechs ermordeten Kinder können 
  leicht mittels eines Wurfes auf Wahrnehmung gegen SG 5 auf dem 
  Friedhof der Kapelle ausgemacht werden, da sie die Namen und 
  Todesdaten tragen. Jedoch sind hier nur Ellsa und Karin begraben. 
  Die anderen vier Gräber sind leer, da ihre Leichen nie gefunden 
  wurden.
   
  24
  
  C2. Karins haus
  Dieses Haus scheint sich in einem besseren Zustand zu befinden 
  als die meisten anderen. Die Tür ist geschlossen und versperrt.
  Karins Vater wollte hierher zurückkommen und hat daher sein 
  Haus verriegelt. Die gut gefertigte Holztür ist zugenagelt (Härte 5, 
  15 TP, Zerbrechen SG 18). Das Haus ist sauber und ordentlich. Es 
  gibt unten eine Küche und ein Esszimmer und zwei Schlafräume 
  im Obergeschoss.
  Hinweise: Karins Schlafraum enthält die wichtigen Hinweise. 
  Das einzige Fenster des Raumes liegt 4,50 m über dem Boden. 
  Wenn die SC es untersuchen, können sie mit einem Wurf auf 
  Wahrnehmung gegen SG 10 feststellen, dass es keine Schäden 
  aufweist und von innen mit dem festen Riegel verschlossen 
  werden kann. Ein weiterer Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 10 
  enthüllt zudem, dass die äußeren Holzwände schwer zu erklettern 
  sind und keine Beschädigungen aufweisen.
  C3. Der tote Mann
  Was auf den ersten Blick wie eine umgestürzte Vogelscheuche 
  am Wegesrand aussieht, sind in Wahrheit Knochen, die aus 
  zerschlissenen Lumpen ragen.
  Die Vogelscheuche ist in Wirklichkeit der verschrumpelte 
  Leichnam eines Mannes, dessen Bein immer noch in einer Bären-
  falle steckt. Dieser gemeine Dieb hätte nie allein hierher kommen 
  sollen, dachte allerdings, dass es in den verlassenen Häusern noch 
  Wertgegenstände geben müsste. Als er Kinderstimmen hörte, 
  folgte er ihnen und trat in die Bärenfalle. Die kindliche Todes-
  albbrut spielte mehrere Tage lang mit dem Gefangenen und quälte 
  ihn, bis er sich nicht mehr bewegte; jedoch dauerte es noch viele 
  Tage, ehe er verstarb.
  Schätze: Der Dieb hat immer noch seine Habseligkeiten bei 
  sich, auch wenn seine Kleider nur noch Lumpen sind. Um den 
  Hals trägt er an einer Lederschnur einen Türkis (Wert 100 GM) 
  und in seinen Taschen befinden sich 12 GM, 22 SM, ein kleines 
  silbernes Taschenmesser (Wert 25 GM) und ein Satz Diebeswerk-
  zeuge [Meisterarbeit].
  C4. Das Einsiedlergehölz
  Mehrere Weiden wachsen eng beisammen am Ufer dieses 
  kleinen Sees, von denen die meisten Brandspuren aufweisen.
  Diese seltsame Unterkunft, die einst einem Haus ähnelte, diente 
  der Bestie früher einmal als Versteck. Als sie es entdeckten, haben 
  die Dorfbewohner es geplündert und niedergebrannt, wie die 
  ausgebrannten Fackeln zeigen, die am Boden liegen. Mit einem 
  Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 20 findet man zudem in den 
  Ruinen die verbrannten Reste eines Buches mit taldanischen 
  Gedichten.
  C5. Die Verrottende 
  Vogelscheuche
  Eine verrottende Vogelscheuche lehnt sich auf der Spitze dieses 
  niedrigen Hügels gegen ihre Sense. Das Kürbisgesicht ist zu 
  einem Grinsen zurecht geschnitzt und der Kieferknochen eines 
  Schafes hängt schlaff herab.
  Bruder Schwarm verbirgt sich in einer kleinen Höhle unterhalb 
  der Vogelscheuche mit einem Durchmesser von 3 m. Der Zugang 
  zu dieser Höhle ist verborgen, kann aber mit einem Wurf auf 
  Wahrnehmung gegen SG 20 gefunden werden.
  Hinweise: In der Höhle liegen die Skelette von vier Kindern an 
  der Stelle, an der sie tot zusammengebrochen sind.
  Schlussfolgerungen: Die SC können aus den in Hergstag gefun-
  denen Hinweisen folgende Schlussfolgerungen ziehen:
  Wenn die Bestie die Kinder getötet hat, warum hat sie dann 
  Ellsas Leiche zurückgebracht und nicht die anderen? Wenn die 
  SC die Bestie hierzu befragen, können sie in Erfahrung bringen, 
  dass die Bestie nicht lachte, sondern weinte, als sie Ellsas Leiche 
  zurückbrachte (1.200 EP).
  Karin starb zwei Tage, nachdem die Bestie fortgejagt wurde, also 
  kann die Bestie sie nicht getötet haben (1.200 EP). Zudem ist der 
  Mörder weder außen am Haus hochgeklettert (1.200 EP), noch hat 
  er sich anderweitig Zugang verschafft (1.200 EP). Wenn es also die 
  Bestie war, wie ist sie hineingelangt?
  Die SC können ferner die Leichen der vier verschwundenen 
  Kinder aus Bruder Schwarms Versteck bergen (1.200 EP).
  Mit Toten sprechen funktioniert bei den Leichen erst, wenn die 
  SC die Todesalbbruten vernichten, zu denen die Kinder geworden 
  sind. Wenn dies erfolgt ist, können die SC die Wahrheit über die 
  Ereignisse in Hergstag erfahren. Ellsas Leiche liefert dabei die 
  bedeutensten Beweise, da sie standhaft erklärt, dass die Bestie ihr 
  Freund war und sie oder die anderen Kinder nie verletzt hätte 
  (1.200 EP).
  Belohnung: Die SC können maximal 7.200 EP erhalten, wenn 
  sie die Bedeutung aller in Hergstag gefundenen Hinweise 
  erkennen.
  Bruder Schwarm
  25
  DEr BEStiEnprozESS
  
  Die Zuflucht auf der Insel 
  Karb
  Das dritte Verbrechen, dessen die Bestie angeklagt ist, ist die 
  Brandstiftung in der Irrenanstalt auf der Insel Karb. Dabei kamen 
  der Direktor der Zuflucht, Doktor Brada, und alle seine Patienten 
  ums Leben und dort verlor Karl, der Assistent des Doktors, sein 
  Augenlicht.
  Die Zuflucht begann als edles Vorhaben. Doktor Brada 
  gründete die Einrichtung zur Heilung jener Unglücklichen, die 
  unter Wahnsinn und körperlichen Entstellungen litten. Seine 
  Motive waren aus seinem Schrecken über das Schicksal seines 
  Onkels erwachsen, den ein Mob aufgrund seines monströsen 
  Äußeren verbrannt hatte. Leider führten seine Behandlungen zu 
  keinem Erfolg, so dass er sich finsteren und weniger ethischen 
  Heil methoden zuwandte. Dies führte ihn bald zu Experimenten mit 
  Leichenteilen, die ihm von Vorkstag und Grein geliefert wurden. 
  Bradas Geschäftsbeziehung zu Vorkstag und Grein war für beide 
  Seiten vorteilhaft: Der gute Doktor versorgte die Leichendiebe mit 
  körperlich entstellten Opfern aus dem Irrenhaus und einer Liste 
  von Geschäftskontakten in ganz Ustalav, so dass die beiden weitere 
  Kontakte knüpfen konnten. Im Gegenzug versorgten Vorkstag und 
  Grein den Doktor mit exotischeren Körperteilen und zahlten ihm 
  einen Anteil an ihren Gewinnen aus. Über dieses Geld kam es zum 
  Streit zwischen den Dreien und der nervöse Brada begann, sich um 
  sein Leben zu sorgen. In seiner Angst drohte er dem Paar, sie zu 
  verraten, wenn sie ihm keinen größeren Anteil zahlen sollten. Dies 
  sollte sein letzter Fehler sein. Vor vier Monaten kam Vorkstag eines 
  Nachts in der Haut des Schlurfers, um Brada zu töten. Während 
  des Kampfes wurden Laternen umgeworfen und brennendes Öl 
  verspritzt, wodurch die Zuflucht bis auf die Grundmauern nieder-
  brannte, und dadurch Brada und seine Patienten umkamen. Nur 
  Vorkstag und Karl überlebten das Feuer, doch der Assistent des 
  Doktors wurde durch die Hitze der Flammen dauerhaft geblendet. 
  Die Leichen Bradas und der meisten seiner Patienten wurden 
  nie geborgen und ihre Gräber, welche in der Nähe des Hospitals 
  liegen, sind leer.
  Der Zeuge: Mit einem Wurf auf Diplomatie gegen SG 10 oder 
  auf Wissen (Lokales) gegen SG 20 können die SC Karl (NG Mensch-
  licher Experte 3) aufspüren. Dieser lebt in einer kleinen Hütte am 
  Fluss in Lepidstadt. Er ist zwar blind, aber stolz darauf, unabhängig 
  zu sein. Er bekommt nur selten Besucher, so dass er sich den SC 
  zumindest zu Beginn gegenüber freundlich verhält. Er zeigt ein 
  hohes Maß an Gastfreundschaft und besteht darauf, dass die SC 
  mit ihm das Brot brechen und eine Flasche Wein öffnen.
  Wenn die SC Karl zu den Ereignissen vor vier Monaten befragen, 
  beschreibt Karl das letzte, was er gesehen hat, ehe das Feuer ihm 
  das Augenlicht nahm: Eine schlurfende, watschelnde Bestie, die 
  aus dem brennenden Hospital floh, während er selbst seinen 
  geliebten Herrn zu retten versuchte. Er glaubt, dass es sich bei 
  der Kreatur um die Bestie von Lepidstadt gehandelt hat. Seine 
  Beschreibung entspricht in Wirklichkeit dem Schlurfer, ist aber 
  vage genug, um sie auch auf die Bestie anzuwenden.
  Karl weiß, dass Bradas Leiche nicht geborgen wurde. Sollte 
  er hilfreich gestimmt worden sein, verrät er, dass es im Dippel-
  weihersumpf in der Nähe der Insel Karb Grule gibt.
  D. Die Zuflucht
  Die Zuflucht liegt etwa 4,5 Kilometer nördlich von Lepidstadt am 
  Kleinen Moutray. Eine schmale Straße verläuft am Westufer des 
  Flusses, wobei sie durch deprimierend graues Marschland führt, 
  ehe sie die einsamen Ruinen der Zuflucht auf Karb erreicht.
  Die traurigen Ruinen eines zerstörten Gebäudes liegen auf einer 
  in den Fluss reichenden Halbinsel. Das verbrannte Holz eines 
  großen Hauses versackt zwischen Disteln und Brennnesseln. 
  Die Natur ist dabei, die verkohlten Ruinen zurück zu erobern, 
  als wollte sie finstere Erinnerungen auslöschen. In der Nähe 
  ragen mehrere, dicht beisammen stehende Grabsteine aus dem 
  hohen Gras.
  Obwohl Karb als Insel bezeichnet wird, ist sie in Wirklichkeit 
  eines Landenge und mit dem Festland verbunden (siehe die Karte 
  auf Seite 23). Insgesamt zwölf Gräber liegen am Rand der gepflas-
  terten Straße, die nach Lepidstadt führt. Sollten die SC sie öffnen, 
  finden sie nur leere Gräber vor.
  Die Ruinen der Zuflucht (Bereich D1) sind voller Schutt und 
  gelten als Viel Schutt (Pathfinder Grundregelwerk, S. 428). Der Zugang 
  zum Keller der Zuflucht wurde während des Feuers verschüttet, 
  aber die gegenwärtigen Bewohner des Kellers haben ihn wieder 
  geöffnet. Mit einem Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 15 können 
  die SC das 0,90 cm breite Loch an der Südseite der Ruinen (Bereich 
  D2) finden. Der Zugang führt in einen 4,50 m tiefen Schacht mit 
  steinernen Wänden in den Keller (zum Hinabsteigen ist ein Wurf 
  auf Klettern gegen SG 15 erforderlich).
  Hinweise: Beim Durchsuchen der Ruinen fördert ein Wurf auf 
  Wahrnehmung gegen SG 25 eine angesengte Metallkassette zu 
  Tage, die sich durch die Hitze des Feuers verformt hat. Das Schloss 
  ist geschmolzen, die Kassette kann aber mit einem Stärkewurf 
  gegen SG 23 aufgebrochen werden. Doktor Brada hat in der 
  Kassette seine Unterlagen aufbewahrt, mit denen er Vorkstag und 
  Grein erpressen konnte. Leider hat die Hitze die meisten Papiere 
  bis zur Unkenntlichkeit versenkt. Ein Wurf auf Sprachenkunde 
  gegen SG 20 reicht aber aus, um die Worte „Vorkstags und Greins 
  Alchemistische Werkstatt“ zu entziffern, die wiederholt in den 
  Unterlagen auftauchen.
  D3. Der Keller (hg 6)
  Der feuchte Keller des Hospitals, in dem sich Doktor Bradas 
  privater Arbeitsraum befunden hatte, hat das Feuer ziemlich 
  unbeschadet überstanden. Zwei große Wasserfässer stehen unter 
  dem Zugangsschacht, auf welche man hinaufklettern kann. Der 
  Keller hat eine Deckenhöhe von gut 4,50 m und befindet sich in 
  einem chaotischen Zustand, da die Reste des Arbeitsraumes durch 
  die Gegend geschleudert und in Unordnung gebracht wurden.
  Von einem eisernen Kronleuchter an der Decke nahe dem 
  Schacht hängen als grausige Trophäen verbrannte Köpfe an Ketten 
  herab.
  Kreaturen: Vier Grule halten sich hier tagsüber im Schmutz des 
  Kellers auf. Sie kommen nur nachts heraus und ziehen dann durch 
  die Sümpfe. Eindringlinge werden sofort angegriffen, sobald sie 
  gesehen werden.
  Grule (4)  
   
  HG 2
  EP je 600
  Verbesserte Ghule (PF MHB, S. 125, 295)
  TP je 17
  TAKTIK
  Im Kampf Die Grule greifen als Gruppe an und versuchen, 
  ihre Gegner in die Zange zu nehmen. Sie beißen 
   
  26
  
  gelähmte Gegner zu Tode und versuchen, sofern sie dazu 
  imstande sind und ohne ein Risiko einzugehen, ihnen den 
  Gnadenstoß zu geben (indem sie zu einen Coup de grace 
  ansetzen).
  Moral Ein Grul flieht, wenn er auf 5 TP oder weniger reduziert 
  wird. Sollten zwei von ihnen getötet werden, flieht die 
  ganze Gruppe.
  Schätze: Im Schutt vergraben liegen ein Köcher mit 12 silbernen 
  Armbrustbolzen, eine leicht angeschmolzene goldene Gürtel-
  schnalle (Wert 15 GM) und ein eiserner Armreif mit silbernen 
  Einlegearbeiten, die einen Mond zeigen, der eine Eule verschlingt 
  (Wert 75 GM).
  Hinweise: Die Grule haben die Ruinen wiederholt durchsucht 
  und mehrere verbrannte Leichen gefunden. Dabei handelte es 
  sich um diverse Patienten und Brada selbst. Wenn die SC sich die 
  verbrannten Köpfe ansehen und ihnen ein Wurf auf Wahrnehmung 
  gegen SG 20 gelingt, können sie feststellen, dass die Köpfe bis auf 
  einen Missgestaltungen aufweisen. 
  Ebenso können sie in den Ruinen zahlreiche rußgeschwärzte 
  Glassplitter finden. Mit einem Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 
  15 können sie eine heile Phiole entdecken, welche in eine Ecke 
  gerollt ist. Das Etikett ist zwar stark durchnässt, doch die Worte 
  „Vorkstag und Grein, Alchemistische Bleiche“ können noch gut 
  entziffert werden.
  Schlussfolgerungen: Die SC können aus den in der Zuflucht 
  gefundenen Hinweisen die folgenden Schlüsse ziehen:
  Die Papiere in der Kassette und die Phiole im Keller weisen auf 
  Vorkstag und Grein hin (1.200 EP jeweils).
  Karl, der Gehilfe des Doktors, weiß nichts von Bradas 
  Über einkunft mit Vorkstag und Grein. Sollte er zu den beiden 
   Alchemisten befragt werden, kann er nur sagen, dass sie 
  gelegentlich die Zuflucht besucht haben (1.200 EP). 
  Die SC sollten an dieser Stelle auf jeden Fall den Wunsch 
  verspüren, die beiden Alchemisten über ihre Geschäftsbeziehung 
  zu Doktor Brada zu befragen. Ihre Alchemistische Werkstatt wird 
  weiter unten im Einzelnen präsentiert. Sollten die SC die Haut 
  des Schlurfers aus der Alchemisten Werkstatt erlangen (siehe 
  Bereich E8) und diese Karl beschreiben, kann er sie als die Kreatur 
   identifizieren, welche die Zuflucht angegriffen hat.
  Der Kopf, welcher keine Missbildungen aufweist, gehört Doktor 
  Brada, und ist der einzige nützliche Beweis für die SC. Obwohl nur 
  noch sein Kopf übrig ist, können die SC immer noch Mit Toten 
  sprechen einsetzen. Bradas Antworten sind schwer zu verstehen, 
  da er nur atemlos zu flüstern vermag, allerdings können die SC 
  von ihm immer noch erfahren, was wirklich in jener Nacht in der 
  Zuflucht geschehen ist (1.200 EP).
  Belohnung: Die SC können sich maximal 4.800 EP verdienen, 
  wenn sie alle in der Zuflucht gefundenen Hinweise richtig 
  zuordnen.
  Vorkstags und greins 
  Alchemistische Werkstatt
  Die wahren Übeltäter und Schuldigen an den Verbrechen, welche 
  der Bestie zugeschrieben werden, sind Vorkstag und Grein, 
  zwei Alchemisten und Leichendiebe. Diese operieren von einer 
   gewöhnlichen alchemistischen Werkstatt in Lepidstadt aus, wo 
  versklavte Angehörige des Mischvolkes für sie tätig sind. Grein 
  hat die in der Kanalisation in der Nähe der Werkstatt lebenden 
  Angehörigen des Mischvolkes gefunden und entschieden, dass 
  sie die perfekte Belegschaft für die Werkstatt abgeben würden. Die 
  beiden Alchemisten ermordeten den Anführer der Gruppe, ein 
  riesiges, missgestaltetes Wesen, und schüchterten die Angehörigen 
  des Mischvolkes derart ein, dass die übrigen nun für sie arbeiten. 
  Aus der Haut des Anführers erschuf Vorkstag seine Verkleidung 
  als der Schlurfer. Das Mischvolk arbeitet in der Werkstatt und 
  kümmert sich um die Sicherheit. Der Umstand, dass Vorkstag 
  oft als der Schlurfer in Erscheinung treten muss, hat den Neben-
  effekt, dass die Angehörigen des Mischvolkes nie vergessen, wer 
  ihr Herr und Meister ist. Daher versuchen sie auch nur selten 
  zu entkommen und die Säuren und Bleichmittel, welche die 
  Werkstatt herstellt, waren nie von besserer Qualität. Vorkstag und 
  Grein sind sich des Verkaufswertes ihrer Waren wohlbewusst und 
  haben daher kürzlich eine Übereinkunft mit zwei intelligenten 
  Alchemistischen Zombies getroffen und einen Fleischgolemhund 
  erworben. Diese Kreaturen bewachen seitdem das Gelände.
  Bei Tage halten sich Vorkstag und Grein in der Regel in der 
  Werkstatt auf, wo sie entweder die Produktion überwachen, 
   experimentieren oder in ihren Räumen anderen Dingen 
  nachgehen. Nachts kümmert Vorkstag sich um verschiedene 
  Angelegenheiten und nutzt hierfür diverse seiner Häute. Wenn 
  die SC die Werkstatt in der Nacht beobachten sollten, sofern sie 
  die Zeit dafür haben, können sie im Laufe der Nächte mehrere 
  Personen hinein und hinaus gehen sehen und so zu dem Schluss 
  Grul
  27
  DEr BEStiEnprozESS
  
  kommen, dass sich mehrere Personen in den Räumen der 
  Werkstatt aufhalten, während es tatsächlich immer nur Vorkstag 
  in wechselnden Verkleidungen ist. Grein verlässt das Gebäude 
  nur selten.
  Sollten die SC mehr über Vorkstag und Grein herausfinden 
  wollen, können sie auf Diplomatie zurückgreifen, um Informa-
  tionen zu sammeln, oder auf Wissen (Lokales), um das Folgende 
  zu erfahren:
  SG 10: Vorkstag und Grein sind sehr angesehene Händler. 
  Grein ist ein recht eigenbrötlerischer Bursche, wie nun mal alle 
  Gnome sind, nicht wahr?!
  SG 15: Der Kamin der Werkstatt ist stets am Rauchen. 
   Seltsamerweise sieht man nur nie Arbeiter zur Arbeit gehen oder 
  von dieser kommen. Sehr merkwürdig!
  SG 25: Meister Vorkstag hat viele Freunde bei der Obrigkeit und 
  selbst bei kleinen Schwierigkeiten ist stets jemand bereit, sich für 
  ihn zu verbürgen.
  Wenn die SC vor Vorkstags und Grein Alchemistischer Werkstatt 
  stehen, ließ folgende Beschreibung vor:
  Der hohe, eiserne Schornstein dieses kleinen Fabrikgebäudes 
  aus Ziegelsteinen stößt gelblichen Rauch in den Himmel aus. 
  Ein gutes Dutzend Bleiglasfenster sitzt in den Außenmauern 
  des Gebäudes, jedoch sind sie verschmiert und undurchsichtig. 
  Ein großes Tor führt in einen Innenhof, und über diesem 
  verkündet ein Schild: „Vorkstag und Grein, Alchemistische 
  Werkstatt“.
  Das Gebäude hat zwei Ebenen und einen Turm, an dem sich 
  ein Blitzableiter befindet.
  Wenn man sich dem Gebäude auf wenigstens 18 m nähert, 
  kann man die säuerlichen Dämpfe wahrnehmen, die aus dem 
  Schornstein steigen. Mit einem Wurf auf Handwerk (Alchemie) 
  gegen SG 10 kann man den Rauch als Nebenprodukt der Säure- 
  und Bleichmittelherstellung identifizieren. Der eiserne Schorn-
  stein ist schwer zu erklettern (Klettern SG 30) und erhebt sich 
  über den Kesseln (Bereich E4) 12 m hoch. Die Außenmauern 
  sind Mauerwerk aus örtlich hergestellten Ziegelsteinen (Klettern  
  SG 25). Alle Fenster sind derart verdreckt, dass man nicht hindurch-
  sehen kann, und alle Türen sind Gute Holztüren (Härte 5, 15 TP, 
  Zerbrechen SG 18 falls verschlossen). Die Fußböden in Keller und 
  Erdgeschoss sind aus Stein und in den oberen Räumen aus Holz, 
  wo sie auf Eisenbalken aufliegen.
  E1. Innenhof (hg 6)
  Eine 6 m hohe Steinmauer, in deren Krone Glassplitter 
  eingearbeitet wurden, umgibt einen kleinen Hof vor der 
  Werkstatt. Ein schweres Eichenholztor versperrt den Zugang 
  und ein Schild verkündet stolz, dass man vor „Vorkstag und 
  Grein, Alchemistische Werkstatt“ steht. An einer Seite des Tores 
  hängt eine Glocke.
  Sofern keine Lieferung erwartet wird, ist das robuste Holztor 
  jederzeit versperrt (Härte 5, 20 TP, Zerbrechen SG 25). Alle 
   Lieferungen und Mitnahmen erfolgen durch Personen, die den 
  beiden Alchemisten gut bekannt sind, und immer zu bestimmten 
  Zeiten. Die Mauer besteht aus Ziegeln (Klettern SG 25) und trägt 
  Glassplitter in der Krone. Jeder SC, der sie erklimmt, muss einen 
  Reflexwurf gegen SG 18 schaffen oder erleidet 1W6 Schadens-
  punkte.
  Sollte jemand die Glocke läuten, taucht entweder Vorkstag oder 
  Grein am oberen Zugang zur Laderampe auf und fragt, was die 
  Besucher wollen. Sie mögen kein fremdes Publikum und haben 
  genug Kunden, um ausgelastet zu sein, daher werden sie sich auch 
  nicht mit Unbekannten über Geschäfte unterhalten.
  Ein Auslieferungskarren mit Eisenrädern steht im Hof. Eine 
  verschlossene Tür (Mechanismus ausschalten SG 25) im Norden 
  führt in die Werkstatt und eine Doppeltür im Osten in einen 
  Lagerraum (Bereich E2). Über diesen befinden sich zwei große 
  Türen, hinter denen die Verladerampe liegt (Bereich E5).
  Kreaturen: Ein Fleischgolemhund bewacht den Innenhof. 
  Tagsüber trägt er einen Maulkorb und ist an seinen Zwinger in 
  der südöstlichen Ecke des Innenhofes an einer 6 m langen Kette 
  (Härte 10, 5 TP, Zerbrechen SG 26) festgekettet. Nachts entfernt 
  Grein Maulkorb und Kette und lässt die Kreatur frei herumlaufen. 
  Wenn der Golem seinen Maulkorb trägt, kann er nur Hiebangriffe 
  ausführen.
  Grein oder Vorkstag können den Maulkorb mit einer 
  Bewegungsaktion entfernen, dies provoziert einen Gelegenheits-
  angriff. Sollte der Hund mit Fernkampfwaffen oder Zaubern aus 
  der Entfernung angegriffen werden, verschwindet er in seinen 
  Zwinger und versteckt sich, bis er jemanden angreifen kann.
  Fleischgolemhund  
   
  HG 6
  EP 2.400
  Fleischgolemvariante (PF GRW, S. 133)
  N Mittelgroßes Konstrukt
  INI +0; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m;  
  Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 20 (+10 natürlich)
  TP 64 (8W10+20)
  REF +2, WIL +2, ZÄH +2
  Immunitäten Magie, wie Konstrukte; SR 5/Adamant
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Biss +13 (2W8+7) oder Hieb +13 (2W6+7)
  Besondere Angriffe Berserkerwut
  TAKTIK
  Im Kampf Der Fleischgolemhund greift jeden außer Vorkstag 
  oder Grein an, der den Innenhof betritt.
  Moral Der Fleischgolemhund kämpft bis zu seiner Zerstörung.
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 11, KO –, IN –, WE 11, CH 1
  GAB +8; KMB +13; KMV 23 (27 gegen Zu-Fall-bringen)
  E2. lagerraum (hg 4)
  Diese Kammer enthält zahlreiche Kisten, Truhen und Strohballen 
  zum Verpacken von Gegenständen.
  Kreaturen: Drei Angehörige des Mischvolkes arbeiten in dieser 
  Kammer. Sie greifen jeden an, der sie betritt.
  Mischvolk (3)  
   
  HG 1
  EP je 400
  TP je 15 (PF MHB II)
  TAKTIK
  Im Kampf Die Angehörigen des Mischvolkes prügeln mit ihren 
  Knüppeln auf jeden Eindringling ein, den sie zu Gesicht 
  bekommen.
   
  28
  
  vorkstaGs und Greins
  alchemistische Werkstatt
  1 Feld = 1,50 m
  E4
  E11
  E13
  E12
  E4
  E1
  E2
  E3
  E5
  E6
  E7
  E8
  E9
  E10
  a
  a
  b
  b
  b
  b
  a
  Moral Die Angehörigen des Mischvolkes fliehen, wenn sie auf 
  5 TP oder weniger reduziert werden.
  Schätze: Die Kisten in diesem Raum enthalten 12 Phiolen 
  mit Alchemistenfeuer, 12 Phiolen mit Flüssigem Eis*, 10 Rauch-
  kugeln*, 10 Rauchstäbe und sechs Flaschen mit Bleiche (jeweils 
  5 GM wert), welche dieselben Etiketten tragen wie die Flasche in 
  Bereich D3 in der Zuflucht. Zudem kann man mit einem Wurf auf 
  Wahrnehmung gegen SG 20 eine Flasche Portwein entdecken, die 
  als Geschenk für einen Kunden gedacht ist (Wert 100 GM).
  * siehe Pathfinder Expertenregeln.
  E3. Stall
  In diesem einfachen Stall gibt es zwei mit Stroh gefüllte Stall-
  boxen. In jeder befindet sich ein uraltes Pferd, das eigentlich schon 
  mit einem Huf beim Pferdemetzger steht. Wenn die Angehörigen 
  des Mischvolkes nicht arbeiten, schlafen sie ebenfalls im Stall, 
  während der Fleischgolemhund im Innenhof (Bereich E1) sie an 
  der Flucht hindert.
  E4. Die Kessel (hg 4)
  Die Kammer beansprucht einen Großteil des Gebäudes und 
  erstreckt sich von der Kellerebene bis unters Dach. Sieben Eisen-
  kessel, jeder von 3 m Durchmesser, füllen den Großteil des Raumes 
  aus. Im Keller werden die Kessel über Brennöfen befeuert. Auf 
  der Erdgeschossebene sind die Kessel mit Planken verbunden, so 
  dass man zu einer Eisenleiter gelangen kann, über welche man 
  eine eisernen Laufbühne eine Ebene höher erreicht kann. Zwei 
  Leitern führen ferner aus der Kellerebene zu den Planken hinauf. 
  Die Luft in dieser Kammer ist widerlich säuerlich. Die Tür aus 
  Bereich E1 führt auf eine schmale Steinplattform 4,50 m über dem 
  Boden. Die Decke liegt weitere 6 m darüber. Im Keller führt eine 
  verschlossene Tür (Mechanismus ausschalten SG 25) nach Osten 
  nach Bereich E11. Drei der Kessel enthalten Säure (diese sind 
  mit „a“ gekennzeichnet), während sich in den anderen vier (mit 
  „b“ gekennzeichnet) Bleiche befindet. Alle Chemikalien werden 
  gegenwärtig noch verarbeitet und sind nicht kräftig genug, um 
  als Waffe eingesetzt zu werden. 
  Die Planken zwischen den Kesseln sind 25 cm breit, um sie zu 
  überqueren, ist ein Wurf auf Akrobatik gegen SG 10 erforderlich. 
  Falls einer SC Schaden erleidet, während er über eine Planke 
  balanciert, ist ein weiterer Wurf auf Akrobatik fällig, um nicht in 
  einen Kessel oder auf den Kellerboden zu stürzen.
  Gefahr: Die SC müssen in jeder Runde, die sie sich in dieser 
  Kammer aufhalten, einen Zähigkeitswurf gegen SG 12 bestehen, 
  ansonsten leiden sie aufgrund der säurehaltigen Dämpfe für 1 
  Runde unter Übelkeit. Wenn sie den Atem anhalten oder durch 
  eine Art Filter atmen (bspw. einen Schal oder eine der Masken des 
  Mischvolkes), ist kein Rettungswurf erforderlich. Kreaturen, die in 
  einen Säurekessel fallen, erleiden in jeder Runde, in der sie sich in 
  der Säure befinden, 3W6 Punkte Säureschaden. Kreaturen, die in 
  einen Bleichekessel fallen, erleiden in jeder Runde, in der sie sich 
  in der Bleiche befinden, 1W6 Punkte Säureschaden und müssen 
  29
  DEr BEStiEnprozESS
  
  zudem einen Zähigkeitswurf gegen SG 15 bestehen oder sind für 
  1W6 Minuten geblendet. Um aus einem Kessel zu klettern, ist ein 
  Stärkewurf gegen SG 25 erforderlich.
  Kreaturen: Acht Angehörige des Mischvolkes mit Atemmasken 
  aus Stoff kümmern sich um die Kessel. Durch ihre schweren 
  Brandnarben aufgrund ihres Kontaktes mit der Säure wirken sie 
  noch entsetzlicher als die meisten Vertreter ihrer Art. Drei von 
  ihnen genießen das Vertrauen der beiden Alchemisten und sind 
  für die Sicherheit verantwortlich. Sie greifen jeden Fremden an, 
  der die Kammer betritt. Die anderen fünf gehen Kämpfen aus 
  dem Weg und arbeiten weiter, sie kämpfen nur, wenn sie zuerst 
  angegriffen werden.
  Mischvolk (3)  
   
  HG 1
  EP je 400
  TP je 15 (PF MHB II)
  TAKTIK
  Im Kampf Die Angehörigen des Mischvolkes prügeln auf alle 
  Eindringlinge mit ihren Knüppeln ein.
  Moral Die Angehörigen des Mischvolkes fliehen, wenn sie auf 
  5 TP oder weniger reduziert werden.
  Entwicklung: Kampflärm in diesem Raum kann die Aufmerk-
  samkeit von Grein (Bereich E6) oder Vorkstag (Bereich E7) im 
  Obergeschoss wecken. Nachts ist Vorkstag meist in der Stadt 
  unterwegs, während Grein schläft. Tagsüber ist Grein wach und 
  Vorkstag schläft in der Regel. Mache Würfe auf Wahrnehmung 
  für beide Alchemisten, der SG beträgt 10, wenn sie wach sind, und 
  20 falls sie schlafen (die SG enthalten bereits Mali für Entfernung, 
  Ablenkung durch eigene Arbeit und den Lärm der Fabrikebene). Die 
  Mischvolkarbeiter sind untereinander jedoch zerstritten und die 
  drei Aufseher setzen oft Gewalt ein, um ihre Kollegen zur Ordnung 
  zu rufen. Daher neigen Vorkstag und Grein dazu, Kampflärm zu 
  ignorieren, sofern dieser nicht länger als 4 Runden anhält. Bei 
  einem längeren Kampf (und dem erfolgreichen Gelingen ihrer 
  Würfe auf Wahrnehmung) kommen einer oder beide Alchemisten 
  nachsehen, nachdem sie ihre Vorbereitungen getroffen haben 
  (siehe der Taktikabschnitt in den Spielwerten der beiden). Setze 
  Grein und Vorkstag so ein, dass sie eine Herausforderung für 
  die SC darstellen – falls die SC problemlos die Angehörigen des 
  Mischvolkes besiegen, können beide Alchemisten erscheinen, falls 
  die SC jedoch schwer verwundet sind oder arge Probleme haben, 
  könnten sie ihnen auch nacheinander begegnen.
  E5. Verladerampe
  Dieser Raum liegt über dem Innenhof. Mit einem einziehbaren 
  Kran aus Holz und Eisen können durch eine Schiebetür Waren 
  auf Wagen im Hof verladen werden. Momentan stehen hier nur 
  ein paar Holzkisten.
  Vorkstag und Grein haben im Moment keine Waren auszu-
  liefern, daher enthalten die meisten Kisten nur Stroh.
  Schätze: Zwischen den leeren Kisten sind Behälter mit 12 
  Phiolen Säure, 12 Phiolen Salmiak (siehe Pathfinder Expertenregeln), 
  5 Verstrickungsbeutel und 3 Donnersteine, die alle mit Stroh 
  verpackt sind.
  E6. greins Schlachtbank (hg 4)
  Dieser Raum dient zugleich als Schlachthaus und Schlafgemach. 
  Er enthält nicht nur ein Himmelbett, sondern auch mehrere 
  Werkbänke und alchemistische Ausrüstung. An den Wänden 
  stehen Regale mit seltsamen, in Flüssigkeit eingelegten 
  Utensilien. Auf dem Boden liegen Stofffetzen und die Luft 
  stinkt nach verdorbenen Lebensmitteln und säurehaltigen 
  Chemikalien. Eine Leiter führt zu einer Falltür in der Decke 
  hinauf.
  Dieser Raum ist teils alchemistisches Labor, teils Schlafzimmer. 
  In den vielen Behältern im Raum befinden sich alchemistisch 
  konservierte Körperteile, die von einer Vielzahl von Kreaturen 
  stammen. Am Boden eines glockenförmigen Einmachglases voller 
  Flüssigkeit liegt ein kleiner goldener Schlüssel. Bei der Flüssigkeit 
  handelt es sich um Säure und jeder, der hineingreift, um den 
  Schlüssel zu entwenden, erleidet 1W6 Punkte Säureschaden. Dieser 
  Schlüssel ist für Greins Tresor (siehe unter Schätze). Wenn Grein 
  den Schlüssel braucht, fischt er ihn mit einem Stück Golddraht 
  heraus. Die Leiter in der südöstlichen Ecke führt in den Turm 
  hinauf (Bereich E9).
  Kreaturen: Der Dunkelkriecher Grein bewohnt diese Kammer. 
  Er ist nicht nur ein Kleriker des Norgorber, dem Gott der Gifte und 
  des Mordes, sondern auch ein Alchemist, Leichendieb, Giftmi-
  scher und laienhafter Vivisektionist. Viele seiner Experimente 
  und Versuche sind über den Raum verstreut; manche sind in 
  Einmachgläsern voll Chemikalien konserviert, während andere 
  auf den Tischen vor sich hin faulen. Grein trägt schmutzige 
  Lumpen. Er verkleidet sich meist als Gnom, kümmert sich um 
  Fleischgolemhund
   
  30
  
  solche Vorsichtsmaßnahmen aber nur, wenn er das Haus verlässt. 
  Eindringlinge begrüßt er mit einem Fletschen seiner Zähne und 
  seiner vergifteten Klinge.
  Grein  
   
  HG 4
  EP 1.200
  Dunkelkriecher Kleriker des Norgorber 1/Schurke 2  
  (PF MHB, S. 88)
  NB Kleiner Humanoider (Dunkelvolk)
  INI +8; Sinne Im Dunkeln sehen; Wahrnehmen +12
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 15 (+2 Ablenkung, 
  +4 GE, +1 Größe, +2 Rüstung)
  TP 38 (6W8+12)
  REF +10, WIL +5, ZÄH +5
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
  Schwächen Blindheit durch Licht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m; Klettern 6 m
  Nahkampf Beil [Meisterarbeit] +9 (1W4+1/x3 plus Gift)
  Fernkampf Wurfaxt [Meisterarbeit] +9 (1W4+1 plus Gift)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +2W6, Negative 
  Energie fokussieren 2/Tag (SG 9, 1W6), Todeszuckungen
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 3; Konzentration +2) 
  Beliebig oft – Dunkelheit, Magie entdecken
  Zauberähnliche Domänenkräfte (ZS 1; Konzentration +3) 
  5/Tag – Blutige Hand (1 Runde) 
  5/Tag – Nachahmungstäter (1 Runde)
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 1; Konzentration +3) 
  1. – Befehl (SG 13), Schild des Glaubens, SelbstverkleidungD 
  (SG 13) 
  0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 12), Magie entdecken, Magie 
  lesen
  D Domänenzauber; Domänen Tricks, Todeszuckungen
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Grein wirkt Schild des Glaubens und schluckt 
  seinen Trank: Spinnenklettern.
  Im Kampf Grein zieht es vor, Gegner bei den Kesseln 
  anzugreifen (Bereich E4). Falls er in seinem Raum 
  angetroffen wird, versucht er, sich in diesen Bereich 
  zurückzuziehen, wo er sich besser bewegen kann und ihm 
  mehr Möglichkeiten offenstehen. Er nutzt Dunkelheit, um 
  sich zu verbergen, um dann Hinterhältige Angriffe mit 
  seinen vergifteten Wurfäxten ausführen zu können. Er 
  versucht ferner, Gegner auf die gefährlichen Planken über 
  den Kesseln zu locken.
  Moral Sollte Grein auf 10 TP oder weniger reduziert werden, 
  zieht er sich nach Bereich E9 zurück, um seine Homunkuli 
  einzusammeln. Anschließend flieht er mit Spinnenklettern 
  durch den Turm aus dem Werkstattgebäude.
  Grundwerte Ohne seine Zauber und den Trank besitzt Grein 
  die folgenden Spielwerte: RK 17, Berührung 15, auf dem 
  falschen Fuß 13; Fertigkeiten Klettern +10.
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 18, KO 15, IN 10, WE 15, CH 8
  GAB +3; KMB +3; KMV 19
  Talente Fertigkeitsfokus (Fingerfertigkeit), Verbesserte 
  Initiative, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +10, Bluffen +4, Fingerfertigkeit +14, 
  Handwerk (Alchemie) +7, Heimlichkeit +18, Klettern +14,  
  Mechanismus ausschalten +8, Verkleiden +8 (mit 
  Selbstverkleidung +18), Wahrnehmung +12
  Sprachen Dunkelwelsch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Fallen finden +1, Gift einsetzen, 
  Lumpenrüstung, Schurkentricks (Gestrecktes Waffengift*)
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen, 
  Trank: Spinnenklettern, Gegengift, Säure; Sonstige 
  Ausrüstung Lumpen, Beil [Meisterarbeit], Wurfäxte 
  [Meisterarbeit] (3), Schminkzeug, Heiliges Symbol des 
  Norgorber, Gift: Schwarze Schliere (6 Anwendungen), 
  Zauberkomponentenbeutel, Diebeswerkzeug
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gift (AF) – Schwarze Schliere: Verwundung; Rettungswurf ZÄH 
  SG 15; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W2 ST; 
  Heilung 1 Rettungswurf
  * siehe Pathfinder Expertenregeln.
  Falle: Greins Tresor (siehe unten unter Schätze) ist durch 
  eine Falle geschützt. Jeder, der versucht ihn ohne den richtigen 
  Schlüssel zu öffnen, löst diese Falle aus und setzt somit eine Wolke 
  giftigen Ungolstaubes frei.
  Ungolstaubfalle  
   
  HG 4
  EP 1.200
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 15; Mechanismus 
  ausschalten SG 20
  EFFEKTE
  Auslöser Berührung; Rücksetzer reparieren
  Effekt Giftgas (Ungolstaub – Einatmen; RW ZÄH SG 15;  
  Frequenz 1/Runde für 4 Runden; Primäreffekt 1 
  CH-Entzug; Sekundäreffekt 1W2 CH-Schaden;  
  Heilung 1 Rettungswurf); verfehlt nie
  Schätze: Der Raum ist voller Kuriositäten und  medizinischer 
  Merkwürdigkeiten, darunter ein vollständiges  Alchemistisches 
  Labor und vier Phiolen mit Gegengift, das Grein kürzlich 
   hergestellt hat. Für den richtigen Sammler wäre der Inhalt des 
  Raumes 750 GM wert. Unter dem Bett befindet sich ein kleiner, 
  verschlossener Tresor (Mechanismus ausschalten SG 30 zum 
  Öffnen). Der Tresor wird durch eine Falle geschützt (siehe oben). 
  Der Schlüssel liegt in einem glockenförmigen Einmachglas (siehe 
  weiter oben). Im Tresor befinden sich 200 GM, vier Phiolen mit 
  Gegengift und ein kleiner purpurner Samtbeutel mit 4 kleinen, 
  trüben Diamanten (Wert jeweils 300 GM).
  E7. Vorkstags Arbeitszimmer 
  (hg 5)
  Bei diesem Raum scheint es sich um das Studierzimmer eines 
  Gelehrten zu handeln. Ein Schreibtisch mit einem Lederstuhl 
  steht an einer Wand, auf dem Tisch befindet sich diverse 
  alchemistische Ausrüstung. Hunderte von Büchern liegen auf 
  jeder verfügbaren Oberfläche. Ein schmales Bett steht in einer 
  Ecke hinter einer Mauer aus Büchern. In der nördlichen Wand 
  befindet sich eine Tür.
  Sieht man von den allgegenwärtigen Bücherbergen ab, ist diese 
  Kombination aus Alchemistenlabor, Bibliothek und Schlafgemach 
  absolut sauber. Ein großes Glas auf dem Schreibtisch enthält den 
  konservierten Kopf und die Schulterpartie eines menschlichen 
  Mannes (ein Bewohner von Morast). Die Tür in der Nordwand 
  31
  DEr BEStiEnprozESS
  
  führt nach Bereich E8 und ist mit einem Hervorragendem Schloss 
  versperrt (Mechanismus ausschalten SG 40 zum Öffnen). Vorkstag 
  hat den Schlüssel bei sich.
  Kreaturen: Die andere Hälfte des Duos der Leichendiebe, der 
  Hautdieb Vorkstag, wohnt hier. Vorkstag ist ein böses Feenwesen, 
  welches die Haut eines Opfers stehlen und als eigene tragen kann. 
  Er ist ein fähiger Alchemist und ein Schüler der Anatomie und der 
  Chirurgie. Nachts ist er meist in Lepidstadt unterwegs und geht 
  seinen Geschäften nach, wobei er eine seiner gestohlenen Häute 
  trägt. Tagsüber schläft er, studiert seine Bücher oder stellt alche-
  mistische Gegenstände her. Falls er in diesem Raum angetroffen 
  wird, springt er auf die Beine und greift jeden Eindringling an.
  Vorkstag  
   
  HG 5
  EP 1.600
  Hautdieb Alchemist 4 (siehe Seite 32)
  NB Mittelgroßes Feenwesen
  INI +7; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 16 (+3 GE,  
  +2 natürlich, +4 Schild)
  TP 72 (8 TW; 4W6+4W8+40)
  REF +11, WIL +7, ZÄH +10; +2 gegen Gift
  Verteidigungsfähigkeiten Verschwimmen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Schwerer Streitkolben [Meisterarbeit] +11  
  (1W8+5 plus Gift) oder 2 Klauen +10 (1W4+5)
  Fernkampf Bombe +9 (2W6+4 Säure oder Feuer)
  Besondere Angriffe Bombe 8/Tag (2W6+4 Säure oder Feuer, 
  SG 16), Haut stehlen, Hinterhältiger Angriff
  Vorbereitete Alchemistische Extrakte (ZG 4) 
  2. – Feuerspeien* (SG 16), Verschwimmen 
  1. – Auge des Bombenwerfers*, Schild, Springen, Zielsicherer 
  Schlag
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Vorkstag trinkt sein Mutagen und seinen 
  Trank: Bärenstärke, dann die Extrakte: Schild, Springen und 
  Verschwimmen.
  Im Kampf In der ersten Kampfrunde trinkt Vorkstag seinen 
  Extrakt: Auge des Bombenwerfers. Er zieht es vor, Gegner 
  bei den Kesseln (Bereich E4) zu bekämpfen, wo er seine 
  Bomben effektiver einsetzen kann. Wenn nötig nimmt 
  er sich und jeden Verbündeten mit Präzisionsbomben 
  vom Schaden aus. Er versucht zudem, Gegner auf die 
  Planken zwischen den Kesseln zu locken, damit es für 
  sie gefährlicher wird. Sollte Vorkstag in den Nahkampf 
  gezwungen werden, trinkt er seinen Extrakt: Feuerspeien 
  und wirft weiterhin mit Bomben um sich. Mit seinem 
  vergifteten Streitkolben oder seinen Klauen greift er nur  
  an, wenn ihm kein anderer Ausweg mehr bleibt.
  Moral Sollte Vorkstag auf 20 TP oder weniger reduziert 
  werden, zieht er sich aus dem Kampf zurück und nimmt, 
  sofern es ihm möglich ist, seinen Trank: Unsichtbarkeit 
  zu sich. Falls er verfolgt wird, versucht er seine Feinde 
  zum Kadaverbecken (Bereich E13) zu locken, wo seine 
  Verbündeten, die Alchemistischen Zombies, warten.
  Grundwerte Ohne sein Mutagen, den Trank und seine Extrakte 
  hat Vorkstag die folgenden Spielwerte: RK 15, Berührung 
  13, auf dem falschen Fuß 12; TP 56; ZÄH +8; Nahkampf 
  Schwerer Streitkolben +9 (1W8+3 plus Gift) oder 2 Klauen +8 
  (1W4+3); ST 17, KO 16, CH 18; KMB +8; KMV 21; Fertigkeiten 
  Akrobatik +14, Bluffen +15, Magischen Gegenstand benutzen 
  +15, Verkleiden +17 (mit gestohlener Haut +27)
  SPIELWERTE
  ST 21, GE 16, KO 20, IN 18, WE 10, CH 16
  GAB +5; KMB +10; KMV 23
  Talente Eiserner Wille, Improvisierter Fernkampf, Täuscher, 
  Trank Brauen, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +14 (Springen +24), Bluffen +14, 
  Entfesselungskunst +10, Fingerfertigkeit +10, Handwerk 
  (Alchemie) +15 (alchemistische Gegenstände herstellen 
  +19), Heilkunde +13, Heimlichkeit +18, Magischen 
  Gegenstand benutzen +14, Motiv erkennen +9, Verkleiden 
  +16 (mit gestohlener Haut +26), Wahrnehmung +11,  
  Wissen (Lokales) +13
  Sprachen Aklo, Elfisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, 
  Varisisch
  Besondere Eigenschaften Alchemie (Alchemistische 
  Gegenstände herstellen +4, Tränke identifizieren), 
  Entdeckungen (Präzisionsbombe [4 Felder], Säurebombe), 
  Gift einsetzen, Mutagen (+4 KO/–2 CH, +2 natürliche 
  Rüstung, 40 Minuten), Schnelle Alchemie
  Grein
   
  32
  
  Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke, Trank: Leichte Wunden 
  heilen (2), Trank: Spinnenklettern, Trank: Unsichtbarkeit, 
  Trank: Wasseratmen; Zauberstab: Säurepfeil (21 
  Ladungen); Sonstige Ausrüstung Schwerer Streitkolben 
  [Meisterarbeit], Spurlosigkeitspulver (2 Anwendungen), 
  Alchemistenausrüstung, Formelbuch (enthält alle 
  vorbereiteten Extrakte plus Ausdauer des Ochsen, Dunkelsicht, 
  Elementen trotzen, Leichte Wunden heilen, Spinnenklettern und 
  Unsichtbarkeit), Schlüssel (für alle verschlossenen Türen im 
  Gebäude, den Kabinettschrank der Häute und Gesichter 
  [Bereich E8] und das Gitter hinter Bereich E12 inbegriffen), 
  Gift (Schwarzviperngift [2 Anwendungen], Blauer Ginster  
  [2 Anwendungen] und Todesklinge [1 Anwendung])
  * siehe Pathfinder Expertenregeln.
  Schätze: Vorkstag Büchersammlung, die sich in erster Linie 
  mit Anatomie und Chirurgie beschäftigt, wäre einem entspre-
  chenden Gelehrten oder einer Universität 500 GM wert. Hinzu 
  kommen ein vollständiges Alchemistenlabor auf dem Tisch, drei 
  Päckchen Blitzpulver* und fünf Töpfe Alchemistische Schmiere*, 
  die Vorkstag gerade erst zubereitet hat.
  * siehe Pathfinder Expertenregeln.
  Hinweise: Wenn die SC Volkstags Körper untersuchen, nachdem 
  sie ihn besiegt haben, genügt ein Wurf auf Wahrnehmung gegen 
  SG 10, um die Narben eines Blutkaimanbisses auf seiner Schulter 
  zu bemerken.
  Schlussfolgerungen: Die Narbe verbindet Vorkstag mit Morast 
  und der Nacht, in der die Sumpfleute die „Bestie“ verjagten (1.200 
  EP).
  E8. Der Kabinettschrank der 
  häute und gesichter
  Hinter der verschlossenen Tür befindet sich eine winzige 
  Kammer, welche nur einen einzigen Gegenstand enthält: einen 
  großen eichernen Kabinettschrank.
  Der Schrank in dieser Kammer enthält die Häute und Gesichter, 
  die Vorkstag während seiner jahrzehntelangen Verbrecher karriere 
  gestohlen hat – und damit die Antwort auf einige ungeklärte 
  Verbrechen in Lepidstadt, die teilweise der Bestie angelastet 
  wurden. Fast ein Dutzend abgezogener Häute hängen wie leere 
  Säcke aus Fleisch im Schrank, darunter die Häute des vermissten 
  Müllers aus Hargen, der Olga Slovech (die skandalumwitterte 
  „Hure aus dem Cernybordell“ in Lepidstadt), des respektierten und 
  öffentlichkeitsscheuen Händlers Borgo Znojmo, der geschätzten 
  Universitätsdozentin Katarina Vilt und vieler anderer, die zugleich 
  vermisst, aber doch immer wieder gesehen werden. Ganz vorne 
  hängt Vorkstags Schlurfererverkleidung, die groteske, deformierte 
  Haut eines 2,40 m großen Angehörigen des Mischvolkes, die aus 
  Fleisch, Fell und Schuppen besteht und mit beulenförmigen 
  Pilzflechten und grässlichen Eiterbeulen bedeckt ist. Mit dieser 
  Haut hat der Hautdieb die Bestie von Lepidstadt nachgeahmt.
  Schätze: Mit einem Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 30 kann 
  man erkennen, dass der Schrank eine falsche Rückwand aufweist. 
  Hinter dieser lagert Vorkstags Schatz: 500 GM in Münzen, 
  eine silberner Becher mit Einlegearbeiten aus Obsidian (Wert 
  400 GM) und eine Spritze mit sechs Phiolen Nekromantisch-
   alchemistischen Elixiers. Vorkstag verabreicht den beiden Zombies 
  im Bereich E13 wöchentlich eine Injektion mit diesem Elixier, um 
  ihre Gehirne zu erhalten und sich ihrer Loyalität zu  versichern. 
  Ferner enthält das Geheimfach einen Aktenordner, in dem die 
  Kunden aufgeführt sind, die Vorkstag und Grein gestohlene 
  Leichen und Körperteile abgekauft haben. Viele der Namen 
  gehören zu ortsansässigen Ärzten und Gelehrten, doch zwei fallen 
  besonders auf: Doktor Brada aus der Zuflucht und Auren Vruud 
  (dies ist der Nekromant des Wispernden Pfades, der in Ravengro 
  Professor Lorrimor ermordet und hinter dem Diebstahl des Bildnis 
  des meeresgrauen Schreckens aus der Lepidstädter  Universität steckt). 
  Bradas Name dürfte den SC bekannt sein, Vruuds zu diesem 
  Zeitpunkt wahrscheinlich nicht, die SC werden sich aber vielleicht 
  an ihn erinnern, wenn die dem Nekromanten später in Verlauf des 
  Abenteuerpfades begegnen.
  Belohnung: Belohne die SC mit 1.200 EP, wenn sie die Kammer 
  und den darin enthaltenen Kabinettschrank der Häute und 
  Gesichter sowie die Haut des Schlurfers entdecken.
  E9. Turm der Kuriositäten 
  (hg 4)
  Dieses Turmzimmer ist voller seltsamer Kunstgegenstände und 
  Artefakten aus fernen Ländern. Eine weitere Leiter führt nach 
  oben zu einer Falltür in der Decke.
  Grein ist ein zwanghafter Sammler von Kuriositäten aus der 
  ganzen Welt. Er lagert seine Sammlung im Turm über seinem 
  Zimmer.
  Kreaturen: Grein hält sich hier im Turm drei ledrige Kreaturen 
  mit Kiefern aus Knochen und Metall zur Unterhaltung und 
  zugleich als Wachen für seine Sicherheit. Es handelt sich um 
  winzige Konstrukte, die als Schnappkieferhomunkuli bekannt 
  sind. Grein schaut immer wieder gern mit Begeisterung zu, wie 
  diese Wesen ihrer Beute das Fleisch von den Knochen reißen. Er 
  hat sie zwar nicht selbst erschaffen, aber dennoch wurden sie aus 
  seinem Blut gemacht, so dass er ein telepathisches Band zu den 
  Dienerkreaturen besitzt. Diese greifen jeden außer Grein an, der 
  den Turm betritt, mischen sich aber nicht in Kampfhandlungen 
  im Raum unter Bereich E9 ein. Zwei halten sich in diesem Raum 
  auf, der dritte im Raum darüber.
  Schnappkieferhomunkuli (2)  
   
  HG 2
  EP je 600
  Verbesserte Homunkulusvariante (PF MHB, S. 152)
  NB Winziges Konstrukt
  INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m;  
  Wahrnehmung +4
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 12  
  (+1 Ausweichen, +3 GE, +2 Größe)
  TP je 16 (3W10)
  REF +6, WIL +2, ZÄH +1
  Immunitäten wie Konstrukte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Fliegen 15 m (Gut)
  Nahkampf Biss +5 (1W6/x3 plus Gift)
  Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
  Besondere Angriffe Ausrenkbare Kiefer
  33
  DEr BEStiEnprozESS
  
  TAKTIK
  Im Kampf Die Schnappkieferhomunkuli greifen Eindringlinge 
  mit ihren bärenfallenartigen Kiefern an. Sollte ein Gegner 
  ihrem Gift erliegen, greifen sie den nächsten an.
  Moral Sollten die Schnappkieferhomunkuli unter 8 TP 
  reduziert werden, fliehen sie durch die Falltür zu ihrem 
  Herrn, Grein.
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 17, KO –, IN 10, WE 12, CH 7
  GAB +3; KMB +4; KMV 15
  Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe
  Fertigkeiten Fliegen +11, Heimlichkeit +14, Wahrnehmung +4
  Sprachen Gemeinsprache (kann nicht sprechen); 
  Telepathisches Band
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Ausrenkbare Kiefer (AF) Ein Schnappkieferhomunkulus kann 
  sein Maul sehr weit aufreißen, was seinem Bissangriff bei 
  Kritischen Treffern einen Multiplikator von x3 verleiht.
  Gift (AF) Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13; 
  Frequenz 1/Minute für 60 Minuten; Effekt Opfer schläft für 
  1 Minute; Heilung 1 Rettungswurf.
  Schätze: Zwischen den Kuriositäten und Artefakten in dieser 
  Kammer liegt eine Stammesmaske aus dem Mwangibecken. Sie 
  ist aus Ebenholz gefertigt und 175 GM wert. Hinzu kommen ein 
  silberner Halsreif aus dem Land der Lindwurmkönige im Wert 
  von 200 GM und eine Elfenbeinschnitzerei aus einem Mammuth-
  stoßzahn, in die mehrere Zaubersprüche eingeritzt sind. Der Zahn 
  wiegt 20 Pfund um funktioniert wie eine Schriftrolle mit den 
  Zaubern Bärenstärke, Eissturm und Geisterross.
  E10. Turmspitze (hg 5)
  Die Fenster des Turmzimmers, 18 m über dem Erdboden, sind mit 
  geriffelten Fensterläden aus Holz verschlossen.
  Kreaturen: Grein hat seinen dritten und letzten Homunkulus in 
  dieser schmutzigen Kammer postiert, damit er die Alchemistische 
  Werkstatt vor Einbrechern und Dieben beschützt, welche über den 
  Turm eindringen wollen.
  Schnappkieferhomunkulus  
   
  HG 2
  EP 600
  TP 16 (siehe oben)
  TAKTIK
  Im Kampf Der Homunkulus konzentriert seine Angriffe auf 
  Eindringlinge, die durch die Falle (siehe unten) betäubt 
  wurden.
  Moral Der Homunkulus kämpft bis zur Vernichtung.
  Falle: Die Falltür nach Bereich E9 ist mit einer magischen Falle 
  versehen. Diese wird ausgelöst, sobald die Falltür geöffnet wird. 
  Der Homunkulus ist immun gegen den Betäubungseffekt, nicht 
  aber gegen den Schallschaden.
  Geräuschexplosionsfalle  
   
  HG 3
  EP 800
  Art Magisch; Wahrnehmung SG 27; Mechanismus 
  ausschalten SG 27
  EFFEKTE
  Auslöser Ort; Rücksetzer keiner
  Effekt Zaubereffekt (Geräuschexplosion, 1W8 Schallschaden 
  plus betäubt für 1 Runde, RW ZÄH SG 13, keine Wirkung); 
  mehrere Ziele (alle Ziele innerhalb von 3 m Ausbreitung)
  Schätze: Auf dem Dach des Turmes befindet sich ein kupferner 
  Blitzableiter in Form eines Raben, der einen Wolf frisst (Wert: 
  100 GM).
  E11. Unterer lagerraum
  Dieser unterirdische Raum enthält mehrere Dutzend Kisten, ein 
  paar Särge, viel Stroh und mehrere riesige Glasglocken.
  Diese Kammer wird zum Lagern und Verpacken geheimer 
  Waren benutzt. Die Tür im Westen führt zu den Kesseln (Bereich 
  E4) und ist verschlossen (Mechanismus ausschalten SG 25 zum 
  Öffnen). Die Geheimtür im Osten wird häufig benutzt und kann 
  daher mit einem Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 20 entdeckt 
  werden.
  Schätze: Die Kisten enthalten fünf Töpfe mit Klingenschutz*, 
  10 Anwendungen Blutungstiller*, jeweils 5 Anwendungen Waffen-
  beschichtung Silber* und Kaltes Eisen* sowie eine einzelne 
  Anwendung Waffenbeschichtung Adamant*.
  * siehe Pathfinder Expertenregeln.
  E12. geheimer Sektionsraum
  Dieser Raum enthält grässliche Dinge in Gläsern, zwei 
  vollständige Skelette monströser Wesen, einen Sarg und einen 
  Handkarren.
  Der Kabinettschrank der 
  Häute und Gesichter
   
  34
  
  Die Gläser enthalten verschiedene Körperteile, die auf 
  ihren Versand warten, darunter ein konservierter Drowkopf, 
  die  eingelegten Augen eines Hügelriesen, der mitten in der 
  Verwandlung begriffene Kopf einer Werratte samt Wirbelsäule und 
  drei Chuultentakel. Die Skelette gehörten zwei Eulenbären. Im 
  Sarg liegt die mit dem Zauber Sanfte Ruhe konservierte Leiche eines 
  erst kürzlich getöteten Reisenden aus Tamrivena; Grein hat diesen 
  Mann namens Jakob Terrell vergiftet und will ihn nun einem 
  Käufer schicken, der ihn sezieren und zerlegen wird. Ein schmaler, 
  nach Osten führender Gang endet an dem  verschlossenen Gitter 
  (Härte 10, 60 TP, Zerbrechen SG 25). Vorkstag hat den Schlüssel für 
  das Schloss, andernfalls kann es mit einem Wurf auf  Mechanismus 
  ausschalten gegen SG 25 geknackt werden. Etwa 40 Meter weiter 
  trifft der Tunnel auf die Kanalisation. Vorkstag und Grein benutzen 
  diesen Weg, um Leichen und Handelsware ungesehen durch die 
  Stadt zu bewegen.
  Schätze: Im Handwagen liegt ein Aktenordner, in dem alle 
  Gegenstände im Raum, ihre Käufer und die Orte, an die sie 
  geliefert werden sollen, aufgeführt sind. Alle gehen an Gelehrte 
  in Caliphas und wurden zu recht hohen Preisen verkauft. Auf dem 
  Ordner liegt ein Zauberstab: Sanfte Ruhe (28 Ladungen).
  E13. Kadaverbecken (hg 4)
  Der Boden dieser großen Kammer ist in trübem Wasser 
  verborgen, welches ihn unterhalb der Türöffnung ausfüllt. 
  Dutzende bleiche Leichen treiben lautlos im eiskalten Wasser 
  und stoßen dann und wann zusammen oder gegen die 
  feuchten Wände. Die Luft steht still. Es ist völlig ruhig in der 
  Kammer, sieht man vom Geräusch des Wassers ab, das gegen 
  die Steinmauern plätschert.
  Am Fuße der Treppe, die zu diesem Raum führt, befindet sich 
  eine Eisentür (Härte 10, 60 TP, Zerbrechen SG 28). Eine 3 m lange 
  Stange mit einem Haken hängt neben der Tür an der Wand. Mit 
  dieser werden Leichen aus dem Wasser geholt und Richtung Tür 
  gezogen. Insgesamt treiben 36 Kadaver im Wasser, die alle mit 
  Sanfte Ruhe konserviert wurden. Das Wasser ist nur 1,20 m tief, die 
  meisten mittelgroßen Kreaturen können hindurch waten, ohne 
  Würfe auf Schwimmen ablegen zu müssen. Der ganze Raum zählt 
  aber als schwieriges Gelände. Kleine Kreaturen oder Wesen unter 
  1,50 m Körpergröße müssen einen Wurf auf Schwimmen gegen SG 
  10 bestehen, um den Raum durchqueren zu können.
  Kreaturen: Zwei Zombies, die durch alchemistische Prozesse 
  statt Nekromantie erschaffen wurden, hausen in diesem Raum. 
  Diese beiden Alchemistischen Zombies waren früher Mönche und 
  haben ihre Intelligenz, Fähigkeiten und Fertigkeiten behalten, 
  die sie zu Lebzeiten besaßen. Sie benötigen aber regelmäßige 
  Injektionen mit einem seltenen alchemistischen Extrakt, um ihre 
  Gehirne funktionsfähig zu erhalten. Vorkstag und Grein versorgen 
  die Zombies im Gegenzug für ihre Hilfe mit ihrer wöchentlichen 
  Dosis dieses Extraktes, um den natürlichen Verfall ihrer Gehirne 
  aufzuhalten.
  Wenn die SC die Tür öffnen, nutzen die Zombies Heimlichkeit 
  und verstecken sich zwischen den treibenden Leichen. Sie warten, 
  bis möglichst alle SC den Raum betreten haben, ehe sie sich zu 
  erkennen geben. Die Zombies greifen außer Vorkstag und Grein 
  jeden an, der hereinkommt.
  Alchemistische Zombies (2)  
   
  HG 2
  EP je 600
  Menschliche Juju-Zombievariante Mönch 2 (PF MHB II)
  RB Mittelgroßer Untoter
  INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 15  
  (+3 GE, +3 natürlich, +2 WE)
  TP je 15 (2W8+3)
  REF +6, WIL +5, ZÄH +2
  Immunitäten Elektrizität, Kälte, Magisches Geschoss, wie 
  Untote; Resistenzen Feuer 10; SR 5/Magie und Hiebwaffen; 
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Resistenz gegen 
  Fokussieren +4
  Schwächen Alchemistische Abhängigkeit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Hieb +5 (1W6+6) oder Schlaghagel +4/+4 (1W6+4)
  Besondere Angriffe Betäubender Schlag (2/Tag, SG 13), 
  Schlaghagel
  TAKTIK
  Im Kampf Die Zombies nutzen ihre Talente Behände 
  Bewegung und Geschmeidige Bewegung, um sich 
  ungehindert durch den Raum zu bewegen. Sie greifen 
  mit Schlaghagel an und nutzen Betäubenden Schlag, um 
  Gegner zu betäuben und sie unter Wasser zu ziehen, um sie 
  zu ertränken.
  Moral Wenn sie auf 5 TP oder weniger reduziert werden, 
  versuchen die Zombies, zu fliehen und Vorkstag und Grein 
  zu warnen.
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 17, KO –, IN 10, WE 15, CH 8
  GAB +1; KMB +5; KMV 20
  Talente Akrobatik +8, Entfesselungskunst +8, Heimlichkeit +8, 
  Klettern +16, Schwimmen +8, Wahrnehmung +7
  Sprachen Gemeinsprache
  BESONDERE EIGENSCHAFTEN
  Alchemistische Abhängigkeit (ÜF) 
  Alchemistische Zombies sind von 
  einem Nekromantisch-alchemistischen 
  Elixier abhängig, welches ihre Gehirne 
  konserviert und funktionsfähig hält. 
  Ein Alchemistischer Zombie benötigt 
  mindestens eine Dosis dieses Elixiers pro 
  Woche. Erhält er es nicht, verliert er jede 
  Woche 1W4 Intelligenzpunkte. Der 
  Verlust ist permanent und kann nicht 
  rückgängig gemacht 
  werden, weiterer 
  Intelligenzverlust 
  kann aber mit einer 
  neuen Injektion 
  des Elixiers 
  vermieden 
  werden. 
  Sobald 
  die 
  Schnappkieferhomunkulus
  35
  DEr BEStiEnprozESS
  
  Intelligenz eines Alchemistischen Zombies auf 0 fällt, 
  verliert er seine besonderen Fähigkeiten und wird zu einem 
  gewöhnlichen Zombie.
  Entwicklung: Die Zombies sind für Vorkstag und Grein nur 
  tätig, weil sie anders nicht an ihr Elixier kommen. Sie verspüren 
  ihnen gegenüber weder Loyalität noch Pflichtgefühl. Sollten die 
  SC ihnen nachweisen können, dass Vorkstag und Grein tot sind, 
  brechen sie sofort alle Angriffe ab und versuchen, mit den SC über 
  den Rest des Extraktes zu verhandeln, den sie benötigen, um ihre 
  Intelligenz zu erhalten.
  Der Bestienprozess
  Der Bestienprozess besteht aus einer Reihe von Szenen und 
   Ereignissen. Während der Ablauf jedes Tages im Folgenden 
  wiedergegeben wird, beteiligen sich die SC jedoch nicht am 
   allgemeinen Ablauf des Prozesses – ihre Aufgabe besteht darin, 
  die Verbrechen der Bestie für Advokat Kappel zu untersuchen 
  und, falls erforderlich, neue Beweise dem Gericht vorzulegen. Der 
  Prozess kann so einfach oder umfangreich gestaltet und  präsentiert 
  werden, wie du es möchtest. Du kannst ein Gerichtsdrama voller 
  Zeugenaussagen, emotionsgeladener Reden und Kreuzverhören 
  ausspielen. Jedoch geht das Abenteuer selbst eher davon aus, dass 
  der Prozess den Hintergrund für die Ermittlungen der SC in und 
  um Lepidstadt darstellt. Die SC können nachts den Tatort des 
  angeklagten Verbrechens untersuchen, welches am Folgetag bei 
  Gericht behandelt wird. Ihre Rolle vor Gericht dagegen besteht in 
  der Darlegung der neuen Beweise, dies erfolgt in Form von Fertig-
  keitswürfen und wird weiter unten näher beschrieben.
  Abhängig davon, wie viele Beweise die SC finden und wie gut 
  sie diese dem Gericht präsentieren, wird die Bestie am Ende des 
  Prozesses für schuldig oder nicht schuldig befunden werden.
  Der Prozess verläuft folgendermaßen: Am ersten Tag wird der 
  Mord an den Dorfbewohnern von Morast vehandelt, am zweiten 
  werden die Beweise für den Mord an den Kindern von Hergstag 
  vorgelegt. In der Nacht des zweiten Prozesstages entscheidet sich 
  ein Lynchmob aus Stadtbewohnern, die Sache selbst in die Hand 
  zu nehmen und Gerechtigkeit auszuüben – der Mob greift das 
  Gerichtsgebäude an und will sich die Bestie holen, um Lynch-
  justiz üben.
  Am dritten und letzten Tag werden der Brand der Zuflucht 
  und der Tod des Doktors und seiner Patienten verhandelt. Dann 
  sprechen die Richter ihr Urteil.
  Das Vorlegen von Beweisen
  Wenn die SC Beweise zum Vorlegen haben, können sie dies tun. 
  Allerdings sollten sie sich vorher mit Gustav Kappel beraten und 
  abstimmen, welche Fragen er ihnen stellen soll. Das Verfahren 
  unterliegt allerdings den historischen Traditionen Ustalavs, daher 
  müssen alle neuen Beweise dem Gerichtsschreiber bis 10 Uhr 
  vormittags an dem Tag angemeldet werden, an dem sie vorgelegt 
  werden sollen. Außergewöhnliche Beweise, wie beispielsweise alle 
  Entdeckungen in der Alchemistischen Werkstatt, können nach 
  denselben Regelungen ebenfalls zur Begutachtung angemeldet und 
  dann ins Verfahren eingeführt werden, damit die SC Gelegenheit 
  haben, gänzlich neue Punkte ins Verfahren einzubringen.
  Sobald Beweise angemeldet wurden, bleiben die SC in 
  der Kammer des Verteidigers (Bereich A21), bis sie als Zeugen 
   aufgerufen werden. Dann werden sie im Gerichtssaal befragt und 
  schließlich entlassen. Es können durchaus mehrere SC als Zeugen 
  aussagen, jedoch kann ein Beweisstück immer nur von einem SC 
  präsentiert werden. Dies funktioniert im Rahmen einer Reihe 
  von Würfen auf Diplomatie gegen SG 20 durch den aussagenden 
  SC als Antwort auf Kappels Fragen und die Fragen der Anklage. 
  Dabei gewährt die Qualität des Beweises einen Modifikator auf 
  den Wurf. Eine schwache Information gibt wahrscheinlich keinen 
  Bonus, während z.B. Vorkstags Kabinettschrank der Häute und 
  Gesichter einen Bonus von +20 verleihen würde (was eigentlich 
  einen automatischen Erfolg bedeuten sollte). Die SC müssen über 
  ein Beweisstück verfügen, um einen Wurf auf Diplomatie ablegen 
  zu können. Nur ein SC kann den Wurf für einen bestimmten 
  Beweis machen und für jeden vorgelegten Beweis ist nur ein Wurf 
  möglich. Sollte ein Spieler seine Aussage überzeugend ausspielen 
  oder eindrucksvoll beschreiben, wo man den Beweis gefunden 
  hat und in welche Gefahr man sich dabei begeben hat, erhält er 
  nach Maßgabe des SL einen Bonus von +2 auf seinen Wurf. Den 
  SC müssen mindestens 12 Würfe auf Diplomatie während der drei 
  Prozesstage gelingen, damit die Bestie für unschuldig befunden 
  wird. Anderenfalls wird die Bestie schuldig gesprochen. Weitere 
  Informationen zum Urteil befinden sich auf Seite 42.
  Alle bedeutenden Hinweise sind weiter unten aufgeführt, aller-
  dings könnten die SC auch Hinweise entdecken, welche nicht 
  genannt sind, oder Handlungen unternehmen, die nicht  aufgeführt 
  sind. In diesem Fall orientiere dich an den oben aufgeführten 
  Regeln und improvisiere, um Hinweise und/oder Handlungen 
  zu integrieren.
  Gustav Kappel warnt die SC vor jedem Versuch, das Gericht 
  durch Lügen oder Zauber zu täuschen. Letztere sind im Gerichtssaal 
  nicht erlaubt (siehe Seite 39). Kappel wird sich nicht wissentlich an 
  Betrugsversuchen beteiligen und weigert sich mitzuarbeiten, falls 
  ihm klar wird, dass die SC täuschen wollen.
  Die Angehörigen des gerichts
  Die wichtigen, während des Verfahrens anwesenden, Personen 
  sind:
  Die Kammer: Die Kammer besteht aus drei Richtern, welche 
  dem Verfahren vorsitzen und das Urteil sprechen. Letzteres muss 
  nicht einstimmig erfolgen und kann auch eine Mehrheitsent-
  scheidung sein. Die Richter sind eindrucksvolle Erscheinungen in 
  weiten schwarzen Roben mit gestärkten Kragen und imposanten, 
  gepuderten Perücken, die sie auf ihren Köpfen tragen. Die 
  Kammer besteht aus Richter Aldaar, Richterin Daramid und dem 
  Vorsitzenden Richter Khard.
  Vorsitzender Richter Ambros Khard (N Menschlicher Adeliger 
  8): Richter Khard ist ein mürrischer Mann in den Achtzigern. 
  Er spricht mit einer tiefen, befehlenden Stimme und duldet 
  keinen Unfug in seinem Gerichtssaal. Als Vorsitzender Richter 
  führt er den Hammer aus schwarzem Ebenholz, mit dem er den 
  Saal zur Ordnung rufen kann, und eine gewaltige, wagenradartige 
  Halskrause, die ihn noch imposanter erscheinen lässt. Er kann 
  Zuhörer aus dem Saal werfen lassen, die Vorlage von Beweisen 
  ablehnen und Lügen vor Gericht bestrafen (das Strafmaß geht bis 
  zu Erhängen). Jede Leichtfertigkeit und jedes Gelächter im Saal 
  wird von ihm mit einem Bußgeld (bis zu 1.000 GM) oder einem 
  nächtlichen Aufenthalt in einer Zelle bestraft.
  Richter Kasp Aldaar (RB Menschlicher Adeliger 2/Kämpfer 4): 
  Richter Aldaar ist der Schrecken angeklagter Verbrecher. Er vertritt 
  eine harte Linie und ist aufgrund seiner gnadenlosen Recht-
  sprechung in ganz Ustalav gefürchtet. Früher war er General beim 
   
  36
  
  Militär und ist immer noch dafür berüchtigt, vier Dutzend Deser-
  teure hat pfählen zu lassen, welche aus einem Kampf geflohen 
  waren.
  Richterin Embreth Daramid (NG Menschliche Adelige 3 /
  Expertin 4): Richterin Daramid ist eine Magistratin von Lepidstadt 
  und Angehörige des Esoterischen Ordens des Pfalzgräflichen Auges. 
  Richterin Daramid ist den SC bereits bekannt (siehe Seite 12).
  Die Heilige Schwester der Gerechtigkeit (N Menschliche 
   Klerikerin der Pharasma 3): Diese Priesterin trägt graue Roben und 
  soll sicherstellen, dass beim Verfahren keine Magie zum Einsatz 
  kommt, die nicht auf Wunsch der Richter gewirkt wird oder von 
  diesen abgesegnet wurde. Sofern die Heilige Schwester keine 
  anderen Anweisungen erhält, hält sich ständig nach ungeneh-
  migten Zaubern Ausschau und sucht den Raum mit Magie entdecken 
  ab, wobei sie den Zauber auch erneut wirkt, wenn es erforderlich 
  ist. Die Heilige Schwester hat zudem Sprachen verstehen und Zone der 
  Wahrheit vorbereitet, falls das Gericht dieser Zauber bedarf.
  Der Gerichtsdiener (N Menschlicher Kämpfer 7): Der Gerichts-
  diener trägt einen schwarzen Plattenpanzer und einen Vollhelm 
  mit Visier. Seine Identität ist geheim. Er verkündet offizielle 
   Mitteilungen und schlägt dabei einen großen Gong, ruft die 
  Zeugen auf und sorgt im Saal für Ordnung. Er fungiert zudem 
  als Beschützer der Richter und hat jederzeit einen zeremoniellen 
  Zweihänder [Meisterarbeit] griffbereit.
  Die Gerichtsschreiber: Fünf ältere, blasse und lebensfremde 
  Schreiberlinge mit Tintenflecken an den Händen nehmen neue 
  Beweisanträge für den Prozess entgegen und schreiben diese 
  nieder. Ebenso dokumentieren sie den Ablauf des Verfahrens und 
  sorgen für die wortgenaue Einhaltung der Prozessordnung. Sie 
  neigen dazu, im Juristendeutsch zu sprechen, was effektiv bedeutet, 
  dass sie zehn Mal so viele Worte benutzen, als nötig wäre.
  Die Anklage: Der Ankläger für die Pfalz Vieland ist Otto Heiger 
  (N Menschlicher Adeliger 2/Experte 4). Otto ist gebildet und intel-
  ligent, aber leider nicht gegen die Vorurteile in Lepidstadt immun 
  und hält die Bestie für schuldig. Zusammen mit seinen drei Mitar-
  beitern strebt er eine Verurteilung der Bestie an und wird bis zum 
  (erlaubten) Äußersten gehen, um die Bestie brennen zu sehen.
  Die Verteidigung: Advokat Gustav Kappel (siehe Seite 14) ist 
  der Pflichtverteidiger der Bestie. Gustav hält die Bestie ebenfalls 
  für schuldig, sieht es aber als seine Pflicht, dass die Kreatur einen 
  fairen Prozess erhält. Unglücklicherweise beginnt Gustav in einem 
  vollen Gerichtssaal stets derart zu stottern, dass man ihn nicht 
  mehr verstehen kann.
  Der Angeklagte: Die Bestie von Lepidstadt (siehe Sete  15 und 62) 
  steht vor Gericht. Sie wurde dreier Verbrechen gegen das Volk von 
  Vieland angeklagt, doch jeder weiß, dass diese Anschuldigungen 
  nur stellvertretend für die vielen Schandtaten stehen, welche in 
  den letzten mehr als 20 Jahren der Bestie zugeschrieben wurden.
  Ferner findet der Prozess unter Teilnahme der Öffentlichkeit 
  statt. Die Zuschauergalerie (Bereich A22) ist an jedem Verhand-
  lungstag voller Schaulustiger. Es handelt sich größtenteils um 
  Einheimische aus den verschiedensten Schichten und Berufen. 
  Die Menge will die Bestie für ihre „Verbrechen“ brennen sehen 
  und schreit nach ihrem Blut. Die Leute jubeln und klatschen jedes 
  Mal, wenn etwas für die Schuld der Bestie spricht, und buhen und 
  schimpfen, wenn Beweise für ihre Unschuld vorgebracht werden. 
  Drei nervöse Gerichtswachen (siehe Seite 14) sind im Saal postiert, 
  um sicherzustellen, dass die Menge die Ruhe bewahrt und die 
  Bestie nicht entkommt.
  Der Beginn des Prozesses
  Der folgende Abschnitt präsentiert die Zeitlinie der Ereignisse 
  an jedem Prozesstag als Übersicht für den SL. Das meiste brauch 
  nur kurz angeschnitten zu werden und du kannst von den SC 
  einfach die erforderlichen Würfe auf Diplomatie verlangen, um 
  ihre Beweise zwischen ihren Nachforschungen darzulegen. Die 
  Übersicht soll jedoch Spielleitern behilflich sein, die das Verfahren 
  detaillierter ausspielen wollen. Jeder Prozesstag dauert gerings-
  tenfalls vier Stunden; wenn die SC ihre Beweise vorlegen und 
  aussagen, verlängert sich diese Zeit entsprechend dem Umfang. 
  An die Übersicht zu jedem Tag schließt sich eine Liste der 
  Beweise an, welche die SC vorlegen könnten anhand der eventuell 
  gefundenen Hinweise und der von ihnen gemachten Schluss-
  folgerungen bei der Untersuchung der Tatorte. Jeder Hinweis gibt 
  einen Bonus auf den Wurf auf Diplomatie hinsichtlich dieses 
  Beweisstückes, gefolgt von der EP-Belohnung, welche die SC bei 
  einem erfolgreichen Wurf erhalten. Sollte den SC ein Wurf auf 
  Diplomatie misslingen, erhalten sie hierfür keine zusätzlichen 
  Erfahrungspunkte.
  Unabhängig von den vorgelegten Beweisen – und selbst bei 
  so überzeugenden Beweisen für die Unschuld der Bestie wie z.B. 
  ein Geständnis von Vorkstag und Grein – verläuft der Prozess wie 
  im Folgenden dargelegt, da alle Beweise in ordnungs gemäßer 
  Weise vorgelegt werden müssen, um die Öffentlichkeit davon zu 
  überzeugen, dass das Verfahren gründlich durchgeführt wurde. 
  Damit die Bestie in Sicherheit ist und der Gerechtigkeit Genüge 
  getan wird, muss der Prozess seinen vorgesehenen Ablauf nehmen.
  Erster Prozesstag: Morast 
  Bei Sonnenaufgang versammelt sich eine große Menge um den 
  Funkenmann. Es scheint, als fände am Gerichtsgebäude ein 
  Volksfest statt. Die Gerichtsschreiber erscheinen früh, um den 
  Gerichtssaal und die Kammern vorzubereiten. Andere Angehörige 
  des Gerichtes treffen gegen zehn Uhr vormittags ein. Die drei 
  Richter erscheinen in schwarzen Kutschen mit mehreren Wachen 
  als Geleitschutz.
  10:00 Uhr: Der Bestienprozess beginnt. Drei Wachen führen die 
  Bestie in den Saal und fesseln sie an den großen Eisenstuhl in der 
  Mitte des Raumes, während die Menge johlt.
  10:10 Uhr: Das Verfahren wird eröffnet. Der Vorsitzende Richter 
  Ambros Khard hält eine lange Rede zu den Verfahrensregeln und 
  den Regeln in seinem Gerichtssaal. Zur Untermalung einzelner 
  Absätze schlägt der Gerichtsdiener immer wieder den Gong. 
  Khard beendet seine Rede mit der Ankündigung, dass die guten 
  Leute von Lepidstadt viele Jahre lang unter den vielen Akten des 
  Schreckens und der Barbarei gelitten hätten, welche die Bestie von 
  Lepidstadt begangen hätte, und dass die Bestie zweifellos vieler 
  Morde schuldig sei, die Anklage sich aber auf drei jüngere Vorfälle 
  beschränke, um die Schuld der Bestie während des Verfahrens zu 
  beweisen.
  10:30 Uhr: Eröffnungsplädoyers. Ankläger Otto Heiger legt 
  seinen Fall dar. Er behauptet, dass die Bestie für den Mord an zehn 
  Bewohnern des Dorfes Morast vor einem Jahr verantwortlich sei, 
  sowie an zwei weiteren Verbrechen, welche im Laufe des Prozesses 
  dargelegt werden würden. Advokat Gustav Kappel meldet sich 
  anschließend als Verteidiger für die Bestie zu Wort und plädiert auf 
  nicht schuldig. Sein halbherziger Versuch geht jedoch in seinem 
  Stottern und unangenehmen, peinlichen Pausen unter, während 
  die Menge auf der Galerie ihn ausbuht und johlt.
  37
  DEr BEStiEnprozESS
  
  11:00 Uhr: Zeugen der Anklage. Otto lässt drei Einwohner von 
  Morast, zwei junge Frauen und einen Mann, als Zeugen aufrufen. 
  Die drei beschreiben die Ereignisse aus ihrer Sicht: Im Laufe 
  mehrerer Nächte kam die Bestie zum Dorf und verschleppte 
  Bewohner, so dass ihr eine Falle gestellt wurde und die Bestie in 
  den Sumpf gejagt wurde, wo sie – wie die Dorfbewohner annahmen 
  – ums Leben kam. Otto lässt anschließend den Dorfältesten, Lazni, 
  welcher die Dorfbewohner beim Vertreiben der Bestie angeführt 
  hatte, als Zeugen aufrufen. Dieser bestätigt die Schilderungen der 
  anderen drei Dorfbewohner.
  12:30 Uhr: Zeugen der Verteidigung. Gustav lässt die SC 
  aufruhen, damit diese alle Beweise vorbringen, die sie in Morast 
  gefunden haben.
  14:00 Uhr: Vertagung. Der Vorsitzende Richter Khard beendet 
  den ersten Prozesstag. Stelle während die Bestie abgeführt wird 
  die wütende Menge dar, die ihren Hass gegenüber jedem, der für 
  die Bestie eintritt und sie verteidigt, zum Ausdruck bringt. Zu 
  diesem Zeitpunkt beschränkt sich die Menge auf Beleidigungen 
  und Beschimpfungen. Nach dem Prozesstag können sich die SC 
  mit Gustav Kappel in der Kammer des Verteidigers treffen. Falls sie 
  es noch nicht getan haben sollten, bittet er sie, vor dem morgigen 
  Prozesstag den Tatort in Hergstag zu untersuchen. 
  Beweise: Aufgrund ihrer Untersuchungen in Morast könnten 
  die SC das Folgende dem Gericht im Verlauf der Beweisaufnahme 
  vortragen wollen:
  Auf dem Beinacker von Morast wurden sechs Gräber geschändet 
  •	
  und die Leichen geraubt (Bonus von +0 auf den Wurf für 
  Diplomatie; 1.200 EP).
  Die Bestie kann im Dunkeln sehen, benötigt also keinen 
  •	
  Extrakt: 
  Dunkelsicht (Bonus von +5 auf den Wurf für Diplomatie; 1.200 EP).
  Es wurde klar gesehen, dass die „Bestie“ von einem Blutkaiman 
  •	
  angefallen und gebissen wurde, doch die Bestie im Saal weist 
  keine Narben eines solchen Angriffes auf (Bonus von +10 auf 
  den Wurf für Diplomatie; 1.200 EP).
  Das Gesicht der Wilderin Nan Klebem (Bonus von +0 auf den 
  •	
  Wurf für Diplomatie; 1.200 EP).
  Zweiter Prozesstag: 
  hergstag
  Obwohl dies kaum möglich ist, ist die Menge an diesem Tag noch 
  größer. Alles redet über die gestrigen Ereignisse. Die Schreiber 
  treffen wieder früh ein, um alles herzurichten, und die übrigen 
  Angehörigen des Gerichtes kommen gegen 10 Uhr. Die Menge 
  rast bereits und ist erzürnt über den Tod der Kinder und noch 
  lauter als am gestrigen Tag. Vergiss daher nicht, auf die Gefühle der 
  Zuschauer im Laufe des Verhandlungstages einzugehen.
   
  38
  
  10:00 Uhr: Wiederaufnahme des Prozesses. Der Vorsitzende 
  Richter Khard fordert die Anklage auf, die Einzelheiten der zur 
  Last gelegten Vorgänge in Hergstag zu schildern.
  10:30 Uhr: Zeugen der Anklage. Die Anklage beschreibt die 
  Ereignisse, die in Hergstag vor Monaten passiert sind. Sie wirft 
  der Bestie vor, sechs Kinder getötet zu haben und als sie ertappt 
  wurde, aus dem Dorf gejagt worden zu sein. Otto lässt drei frühere 
  Bewohner Hergstags in den Zeugenstand rufen, die Schwestern 
  Garrau, Starli und Flicht. Diese liefern einen Augenzeugenbericht 
  der Ereignisse im Dorf ab.
  12:30 Uhr: Zeugen der Verteidigung. Gustav lässt die SC aufrufen, 
  damit diese alle in Hergstag gefundenen Beweise vorlegen.
  14:00 Uhr: Vertagung. Nach der Verhandlung schlägt Gustav 
  vor, dass sich die SC die Zuflucht vor dem morgigen Prozesstag 
  ansehen sollten, sofern sie dies noch nicht erledigt haben.
  Beweise: Abhängig von ihren Untersuchungen in Hergstag 
  können die SC dem Gericht das Folgende als Beweismittel 
  vorlegen:
  Sie können die Frage aufwerfen, weshalb die Bestie Ellsas Leiche 
  •	
  zurückgebracht hat, aber nicht die der anderen Kinder (Bonus 
  von +0 auf den Wurf für Diplomatie; 1.200 EP).
  Sie können durch die Erwähnung von Ellsas Namens die Bestie 
  •	
  zum Weinen bringen und so belegen, dass sie nicht gelacht hatte 
  (Bonus von +15 auf den Wurf für Diplomatie; 1.200 EP).
  Sie können darauf hinweisen, dass Karin zwei Tage nach der 
  •	
  angeblichen Flucht der Bestie in ihrem Bett gestorben ist 
  (Bonus von +20 auf den Wurf für Diplomatie; 1.200 EP).
  Sie können darauf hinweisen, dass die Hauswand von Karins 
  •	
  Schlafraum fast unmöglich zu erklettern ist (Bonus von +0 auf 
  den Wurf für Diplomatie; 1.200 EP).
  Sie können die Leichen von vier Kindern aus Bruder Schwarms 
  •	
  Versteck bergen (Bonus von +10 auf den Wurf für Diplomatie; 
  1.200 EP).
  Sie können vor Gericht 
  •	
  Mit Toten sprechen auf die Kinderleichen 
  wirken, um die Wahrheit hinsichtlich der Ereignisse in Hergstag 
  zu erfahren, oder berichten, wie die Befragung verlaufen ist 
  (Bonus von +10 auf den Wurf für Diplomatie, Bonus von +20, 
  falls die SC mit Ellsa sprechen; 1.200 EP). Sollten die SC Mit 
  Toten sprechen auf die ermordeten Kinder anwenden, wird die 
  Menge dies allerdings als Leichenschändung betrachten (außer 
  Ellsa bestätigt die Unschuld der Bestie). Die Wut und Empörung 
  der Menge manifestiert sich in der Nacht im Angriff auf das 
  Gerichtsgebäude (siehe unten).
  Entwicklung: Nach dem zweiten Prozesstag wird die Menge 
  immer zorniger. Erlaube den SC am Ende des Prozesstages 
  einen Wurf auf Motiv erkennen gegen SG 20, um die wachsende 
  Unzufriedenheit der Menge zu bemerken. Sie können so auch 
  bemerken, dass der Mob kurz davor steht, die Gerechtigkeit 
  selbst in die Hand nehmen zu wollen. Die meisten Richter und 
  auch Wachtmeister Dan weigern sich, eine mögliche Gefahr zu 
  erkennen und etwas dagegen tun zu wollen. Sollten die SC ihre 
  Befürchtungen Richterin Daramid oder Gustav vortragen, bitten 
  diese die SC, die Nacht im Gerichtsgebäude zu verbringen und 
  die Bestie zu beschützen, für den Fall, dass der Mob tatsächlich 
  angreifen sollte.
  Zweiter Prozesstag (Nacht): 
  lynchjustiz (hg variabel)
  In der zweiten Nacht nach Beginn des Prozesses entscheidet 
  ein einheimischer Mob, dass die Bestie schuldig ist und daher 
  kein Bedarf mehr am Fortgang des Prozesses bestehe. Von Zorn 
  und Alkohol angetrieben, sammeln die Städter Fackeln und 
  andere Ausrüstung und marschieren zum Gerichtsgebäude, um 
  der Gerechtigkeit Genüge zu tun und die Bestie lebendig im 
  Funkenmann zu verbrennen. In ihren Augen ist jeder, der sich 
  ihnen in den Weg stellt, nicht besser als die Bestie und verdient 
  es ebenfalls zu brennen.
  Diese Begegnung sollte irgendwann in der Nacht stattfinden, 
  wenn die SC entweder von der Untersuchung eines Tatortes 
  zurückkehren oder aus anderen Gründen in der Stadt sind. Falls 
  sie sich nicht im Gerichtsgebäude aufhalten, kann ein Verbün-
  deter oder anderer Kontakt (eventuell einer der Verwachsenen) 
  sie darüber informieren, dass sich ein Mob formiert, und die SC 
  ZAUBER UND ANDERE 
  MAgIE IM gERIChT
  Der Gebrauch von Magie ist in Gerichtssälen verboten, egal 
  ob in Form von Zaubern oder magischen Gegenständen. Die 
  meisten Gerichte (dieses eingeschlossen) beschäftigen einen 
  Kleriker des Abadar oder der Pharasma, um die Unverletzlichkeit 
  des Gerichtes mit wiederholten Anwendungen von Magie 
  entdecken zu wahren. Zauber wie Lügen erkennen, Zone der 
  Wahrheit und Person bezaubern stehen dem Gericht zur 
  Verfügung, werden aber nur unter ganz außergewöhnlichen 
  Umständen genutzt. Lepidstadt und die Pfalz Vieland legen 
  hohen Wert darauf, dass alle gleich behandelt werden und sind 
  daher der Ansicht, dass solche Mittel der Überzeugung und 
  Erkenntnis bei einem fairen Prozess keinen Platz haben.
  Die SC könnten jedoch Zauber wie Mit Toten sprechen 
  einsetzen wollen, um mit Hilfe der Opfer Beweise aus erster 
  Hand zu präsentieren. In solchen außerordentlichen Fällen 
  könnten die SC das Gericht um Erlaubnis bitten, Magie 
  zuzulassen. Erforderlich ist ein Wurf auf Diplomatie gegen 
  SG 20. Beachte aber, dass Mit Toten sprechen automatisch 
  scheitert, falls der Zauber bereits innerhalb der letzten Woche 
  auf die Leiche angewendet wurde. Sollten die SC also während 
  ihrer Nachforschungen bereits mit den Opfern gesprochen 
  haben, werden sie die Beweise selbst vortragen müssen. 
  Falls die SC dabei erwischt werden sollten, dass sie gegen 
  die Gerichtsordnung verstoßen, indem sie zaubern oder sich 
  anderer Tricks bedienen, werden alle von ihnen an diesem Tag 
  vorgelegten Beweise abgewiesen und es werden alle bei der 
  Präsentation erfolgten Würfe auf Diplomatie als gescheitert 
  betrachtet. Außerdem wird dem verantwortlichen SC eine 
  Geldbuße von 1.000 GM auferlegt. Sollte es sich um eine 
  Wiederholungstat handeln, beträgt die Buße 2.500 GM 
  und der SC wird für ein Jahr und einen Tag aus dem Gericht 
  verwiesen.
  39
  DEr BEStiEnprozESS
  
  drängen einzuschreiten. Sollten die SC nicht in der Stadt sein 
  oder sich noch von anderen Kämpfen erholen, ist dies eine rein 
  optionale Begegnung. Es ist nicht wirklich erforderlich, dass der 
  Mob das Gericht angreift, allerdings könnten sich die Ereignisse 
  der Nacht auf das Urteil auswirken.
  Kreaturen: Die Größe des Mobs hängt in erster Linie von den 
  Handlungen der SC in der Stadt ab und welche Freunde und 
  Feinde sie sich gemacht haben. Vernünftige Personen, wie die 
  Verwachsenen, könnten die Kunde von den guten Taten der SC 
  verbreiten, so wie ihre Feinde üble Gerüchte unters Volk tragen 
  könnten. Besonders Vorkstag und Grein sind sehr begabt darin, 
  Fehlinformationen zu verbreiten und bereits der Umstand, dass 
  jemand die Bestie verteidigt, verlangt eine Reaktion der Leichen-
  diebe, könnte dies doch zur Entdeckung ihrer eigenen Missetaten 
  führen. Die Standardgröße des Mobs liegt bei 50 Stadtbewohnern 
  und 5 Anführern, dies wird jedoch nach der Tabelle auf Seite 43 
  modifiziert.
  Der wütende Mob greift das Gericht in drei Wellen an, braucht 
  aber im Vorfeld etwa 5 Minuten, um sich zu organisieren und den 
  Mut aufzubringen, tatsächlich gegen das Gebäude vorzugehen. 
  In dieser Zeit können die SC versuchen, den Mob zu besänftigen 
  und zu zerstreuen (siehe unten unter Interaktion mit dem Mob). 
  Jede feindselige Handlung der SC, wie z.B. ein Angriff auf ein 
  Mitglied der Menge, führt dazu, dass der Mob sofort mit seinem 
  ersten Angriff beginnt. Sollte der Mob ins Gebäude und zur Bestie 
  gelangen, versuchen seine Angehörigen diese zu überwältigen und 
  als Gruppe niederzuringen (Pathfinder Grundregelwerk, S. 201), um 
  sie zum Funkenmann zu bringen. Neben ihren Waffen besitzen 
  die Stadtbewohner vier 6 m-Leitern, vier tragbare Rammböcke, 
  9 m Seil und einen Wurfhaken.
  1. Angriffswelle: Die meisten Mitglieder des Mobs rufen den 
  Wachen im Gerichtsgebäude im Chor zu, die Bestie ihnen zu 
  übergeben. Inzwischen versuchen 10 Stadtbewohner, den Haupt-
  eingang (Bereich A1) mit Tragbaren Rammböcken aufzubrechen, 
  um ins Gefängnis zu gelangen. Die Anführer kommen aus der 
  Deckung und gehen in Schussposition, um jeden im Gerichts-
  gebäude (die SC eingeschlossen) mit Armbrüsten zu beschießen. 
  Diese Welle wird abgewehrt, wenn fünf der Angreifer an der Tür 
  überwältigt oder verjagt werden. Die zweite Welle erfolgt 1W4 
  Runden später.
  2. Angriffswelle: Die Masse der Leute ruft weiter nach dem Kopf 
  der Bestie und beginnt dabei, um das Gebäude herumzugehen. 
  Die Anführer geben mit ihren Armbrüsten Deckung. Zugleich 
  versuchen 10 Städter mit tragbaren Rammböcken durch den 
  Öffentlichen Eingang (Bereich A8) hineinzugelangen, während 
  10 andere Leitern herantragen und versuchen auf den Balkon 
  zu gelangen (Bereich A15). Diese Welle wird abgewehrt, wenn 
  mindestens 5 Angehörige jeder Angreifergruppe überwältigt oder 
  verjagt werden können. Die letzte Welle erfolgt 1W6 Runden 
  später.
  3. Angriffswelle: Für den letzten Angriff bewegen sich die 
  Armbrustschützen näher an das Gebäude heran und schießen auf 
  jeden, den sie im Gefängnis sehen können. Der Rest des Mobs 
  versucht derweil halbherzig, das Gerichtsgebäude niederzu-
  brennen. Die Städter werfen brennende Fackeln hinein, während 
  die Anführer Alchemistenfeuer schleudern. All dies beeindruckt 
  die Steinmauern des Gebäudes wenig, falls die SC aber bisher den 
  Mob mit Leichtigkeit abwehren konnten, kannst du auf die verein-
  fachten Regeln aus dem 1. Band des Abenteuerpfades zu Bränden 
  zurückgreifen, um die Gefahr eines Gebäudebrandes hinzuzu-
  fügen. Diese Angriffe setzen sich fort, bis der Mob zerstreut wird 
  oder die örtliche Miliz eintrifft (siehe unten unter Entwicklung).
  Interaktion mit dem Mob: Der zornige Mob gibt dir Gelegenheit, 
  um die Wut der Einheimischen auf die Bestie Ausdruck zu 
  verleihen. Wie die SC auf die Angriffe des Mobs reagieren, liegt 
  ganz bei ihnen, den Spielern sollte aber klar sein, dass ihre 
  Charaktere einer Gruppe größtenteils schlecht bewaffneter Städter 
  gegenüberstehen, und dass eine schwere offensive Handlungen, 
  wie ein paar gut gezielte Feuerbälle, aus der Situation schnell ein 
  Massaker machen könnten.
  Die Gerichtswachen verschließen, sobald der Mob auftaucht, 
  rasch alle ins Gebäude führenden Türen, unternehmen aber 
  nichts gegen die Menge. Sollten die SC das Kommando über die 
  Wachen übernehmen wollen, muss ihnen zuerst ein Wurf auf 
  Einschüchtern gegen SG 12 gelingen, damit diese ihren Befehlen 
  folgen.
  Neben roher Gewalt können die SC auch anderweitig versuchen, 
  die Menge zu zerstreuen. Ein Wurf auf Diplomatie gegen SG 15 
  oder auf Einschüchtern gegen SG 20 gegen einen ähnlichen Wurf 
  eines der Anführer des Mobs überzeugt 1W4 Stadtbewohner pro 
  Wurf, sich zurückzuziehen und nicht wiederzukommen. Die 
  Anführer können auf diese Weise nicht vertrieben werden. Zauber 
  AUSSERORDENTlIChE 
  BEWEISE
  Sollten die SC zusätzliche Hinweise in Vorkstags und Greins 
  Alchemistischer Werkstatt finden, können sie sie jederzeit in 
  den Prozess einbringen, vorausgesetzt sie folgen dem oben 
  beschriebenen Verfahren der Beweisaufnahme. Nachfolgend 
  sind für jeden dieser Hinweise die dazugehörigen Beweise sowie 
  Boni auf die Würfe für Diplomatie und die EP-Belohnungen 
  aufgeführt:
  Die Spur der in Morast gefundenen chirurgischen 
  •	
  Werkzeuge bis Vorkstag zurückverfolgen (Bonus von +0 
  auf den Wurf für Diplomatie; 1.200 EP).
  Die Haut des Schlurfers vorführen (Bonus von +15 auf den 
  •	
  Wurf für Diplomatie; 1.200 EP).
  Vorkstags Narbe des Blutkaimanbisses vorführen (Bonus 
  •	
  von +10 auf den Wurf für Diplomatie; 1.200 EP).
  Vorkstags Kabinettschrank der Häute und Gesichter 
  •	
  präsentieren (Bonus von +20 auf den Wurf für Diplomatie; 
  1.200 EP).
  Ein Geständnis von Vorkstag (persönlich, mit 
  •	
  Mit 
  Toten sprechen oder indem ein SC im Zeugenstand das 
  Geständnis wiedergibt) (Bonus von +20 auf den Wurf für 
  Diplomatie; 1.200 EP).
  Ein Geständnis von Grein (persönlich, mit 
  •	
  Mit Toten 
  sprechen oder indem ein SC im Zeugenstand das 
  Geständnis wiedergibt) (Bonus von +20 auf den Wurf für 
  Diplomatie; 1.200 EP).
   
  40
  
  wie Fesseln, Gefühle besänftigen, Person bezaubern, Person festhalten, 
  Schlaf oder ähnliches können ebenfalls benutzt werden, betroffene 
  Leute fliehen auf Befehl oder verschwinden, wenn der Zaubereffekt 
  endet. Der Mob geht auseinander, wenn 25% seiner Mitglieder 
  überwältigt oder entfernt (d.h. getötet, bewusstlos geschlagen oder 
  verjagt) wurden, oder sobald die Miliz eintrifft.
  Die SC können auch entscheiden, sich nicht an der Verteidigung 
  des Gerichtsgebäudes oder der Bestie zu beteiligen. In diesem 
  Fall dringt der Mob nach 10 Runden in das Gebäude ein und die 
  verängstigten Wachen übergeben die Bestie, damit sie gelyncht 
  werden kann. Ehe der Mob die Bestie in den Funkenmann stecken 
  kann, beginnt diese in Todesangst zu verfallen und wütet durch die 
  nun selbst verängstigten Stadtbewohner. Die Bestie tötet mehrere 
  Bürger, ehe die Miliz eintrifft und die Bestie überwältigen und 
  erneut einkerkern kann.
  Lepidstädter Stadtbewohner (50)   
  HG 1/2
  EP je 200
  Menschlicher Bürgerlicher 2
  N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +0; Sinne Wahrnehmung +3
  VERTEIDIGUNG
  RK 10, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 10
  TP je 9 (2W6+2)
  REF +1, WIL –1, ZÄH +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Knüppel +2 (1W6+1) oder Fackel –3 (1W3+1 plus 
  Feuer)
  Fernkampf Stein –3 (1W2+1)
  TAKTIK
  Moral Ein Stadtbewohner flieht, sobald er oder sie Schaden 
  nimmt.
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 11, KO 13, IN 10, WE 9, CH 10
  GAB +1; KMB +2; KMV 12
  Talente Fertigkeitsfokus (Beruf [beliebig]), Verbundenheit mit 
  Tieren
  Fertigkeiten Beruf (beliebig) +7, Klettern +6, Mit Tieren umgehen 
  +7, Reiten +2, Wahrnehmung +3, Wissen (Lokales) +1
  Ausrüstung Keule, Steine, Fackeln (3)
  Anführer (5)  
   
  HG 2
  EP je 600
  Menschlicher Experte 2/Krieger 2
  CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +1; Sinne Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 13 (+1 GE;  
  +3 Rüstung)
  TP je 20(4 TW; 2W8+2W10)
  REF +1, WIL +5, ZÄH +3
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Knüppel +5 (1W6+2) oder Fackel +0 (1W3+2 plus 1 
  Feuer)
  Fernkampf Schwere Armbrust +4 (1W10/19–20)
  TAKTIK
  Moral Anführer fliehen, wenn sie auf 5 TP oder weniger 
  reduziert werden.
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 12, KO 11, IN 11, WE 10, CH 12
  GAB +3; KMB +5; KMV 16
  Talente Beredsamkeit, Eiserner Wille, Improvisierter 
  Fernkampf
  Fertigkeiten Beruf (beliebig) +7, Diplomatie +10, 
  Einschüchtern +10, Klettern +8, Mechanismus ausschalten 
  +5, Wissen (Lokales) +7
  Sprachen Gemeinsprache
  Kampfausrüstung Alchemistenfeuer (2); Sonstige Ausrüstung 
  Beschlagene Lederrüstung, Knüppel, Schwere Armbrust mit 
  20 Bolzen, Krug Apfelwein, Fackeln (6)
  Entwicklung: Bis die im Gerichtsgebäude belagerten Vertei-
  diger Hilfe erhalten, vergeht verdächtig viel Zeit. Drei Minuten 
  nach dem Beginn der letzten Angriffswelle erscheinen beim 
  Gerichtsgebäude endlich 40 Angehörige der Lepidstädter Miliz 
  (N Menschliche Krieger 1), die von einem Feldwebel angeführt 
  werden (RN Menschliche Kämpferin 5). Der Grund hierfür liegt 
  darin, dass die höherrangigen Offiziere der Stadtwache nicht nur 
  selbst von der Schuld der Bestie überzeugt sind, sondern auch 
  Wut darüber verspüren, dass Fremde in die Stadt gekommen 
  sind, um die Bestie zu verteidigen. Der Hauptmann der Wache 
  hat einen Einsatz der Miliz daher bis zum letzten gerade noch 
  zu verantwortenden Moment verzögert, da er hoffte, so die Stadt 
  von dem ganzen Ärger zu befreien. Falls es dem Mob gelingen 
  sollte, das Gebäude in Brand zu stecken, tritt die Miliz jedoch eher 
  in Erscheinung, da der Mob dann zu einer Gefahr für die ganze 
  Stadt wird. Unabhängig davon, wann die Miliz eingreift, stellt sie 
  rasch die Ordnung wieder her und zerstreut den Mob. Sollten die 
  SC einige der Unruhestifter gefangen genommen haben, nimmt 
  die Miliz diese in Gewahrsam, führt ansonsten selbst aber keine 
  Verhaftungen aus.
  Wie die SC mit dem Angriff der Menge umgehen, hat direkte 
  Auswirkungen auf den Ausgang des Prozesses. Zwar wird niemand 
  den SC vorwerfen, sich verteidigt zu haben, jedoch wird auch 
  niemand darüber hinwegsehen, wenn es mehrere Tote oder 
  schwerwiegende Sachbeschädigung gegeben haben sollte. Falls 
  die SC vorsätzlich ein Blutbad anrichten (mehr als der halbe Mob 
  wird von ihnen getötet), werden sie von gut bewaffneten Milizi-
  onären verhaftet und ins Gefängnis geworfen. Der Esoterische 
  Orden des Pfalzgräflichen Auges sorgt am nächsten Morgen vor 
  Prozessbeginn (auf geheime Anweisung Richterin Daramids) für 
  die Entlassung der SC aus dem Gefängnis, jedoch benötigen diese 
  während des Prozesses nun 18 erfolgreiche Würfe auf Diplomatie, 
  um einen Freispruch der Bestie zu erreichen. Sollten die SC nicht 
  am oder im Gerichtsgebäude gewesen sein, sie die Bestie und 
  das Gebäude nicht verteidigt oder nicht verhindert haben, dass 
  es Feuer fängt, so benötigen sie nur 15 erfolgreiche Würfe auf 
  Diplomatie, da das Gericht (wenn auch irrational) der Bestie 
  die Verantwortung für das Geschehene gibt. Wenn die SC das 
  Gerichtsgebäude und die Bestie ohne nennenswerte Todesfälle 
  (weniger als fünf ) verteidigen könnten, bleibt ihre Erfolgschance 
  unverändert bei 12 erfolgreichen Würfen. Sollten sie den Angriff 
  abgewehrt und den Mob zerstreut haben, ohne einen einzigen 
  Bürger zu töten, benötigen sie während des Prozesses nur noch 
  10 erfolgreiche Würfe auf Diplomatie.
  Was immer auch passiert, der Prozess geht am nächsten Tag 
  planmäßig weiter.
  Belohnung: Wie viele EP die SC für die Verteidigung des 
  Gerichtsgebäudes erhalten, hängt von ihrem Vorgehen gegen den 
  41
  DEr BEStiEnprozESS
  
  Mob ab. Für die Anführer erhalten sie die normale Menge an 
  EP, sofern sie sie nicht töten, ansonsten erhalten die SC nur die 
  Hälfte der EP. Die SC erhalten keine EP dafür, wenn sie Stadtbe-
  wohner besiegen oder töten. Falls es den SC gelingt, den Mob zu 
  zerstreuen, ehe die Miliz erscheint, belohne sie mit zusätzlichen 
  1.200 EP. Falls sie den Mob zerstreuen, ohne dabei jemanden zu 
  töten, belohne sie mit zusätzlichen 2.400 EP. Diese Belohnungen 
  sind für hauptsächlich gute und neutrale Gruppen – eine in erster 
  Linie böse Gruppe könnte stattdessen die vollen EP erhalten, wenn 
  sie den Mob bei der ersten Welle mit aller Macht zurückschlägt 
  und aufreibt.
  Dritter Prozesstag:  
  Die Zuflucht und das Urteil
  Nach den Geschehnissen der letzten Nacht wirkt die Menge immer 
  noch zornig, wird aber selbst dann zum Prozess eingelassen, 
  wenn die SC es zu verhindern versuchen. Die Atmosphäre ist am 
  letzten Tag des Verfahrens aufgewühlt, die Ortsansässigen sind 
  entschlossen, die Bestie brennen sehen zu wollen. Die Schreiber 
  treffen frühzeitig ein, während die anderen Angehörigen des 
  Gerichts gegen 10:00 Uhr erscheinen.
  10:00 Uhr: Der letzte Verhandlungstag des Bestienprozesses 
  beginnt. Der Vorsitzende Richter Khard weist die Menge noch 
  einmal darauf hin, dass Ausschreitungen Strafen zur Folge haben 
  werden, und erklärt, dass er den Saal räumen lassen werde, falls 
  die Zuschauer sich nicht zu benehmen wissen sollten. Ebenso 
  warnt er sie, dass wütende Mobs kein Schaubild Lepidstadts 
  sind, und er jeden, der die Verteidigung mit Gewalt bedroht, aus 
  der Stadt peitschen oder aufhängen lässt. Dann fordert er die 
  Anklage auf, die zur Last gelegten Geschehnisse in der Zuflucht 
  zu beschreiben.
  10:30 Uhr: Zeugen der Anklage. Die Anklage berichtet in Einzel-
  heiten über den Brandanschlag auf die Zuflucht, eine Irrenanstalt 
  auf der Insel Karb, vor vier Monaten. Otto legt der Bestie zur Last, 
  das Gebäude in Brand gesetzt und dadurch Doktor Brada und 
  seine Patienten darin ermordet zu haben. Er weist darauf hin, 
  dass nur Bradas loyaler Assistent Karl mit dem Leben davonkam. 
  Otto lässt Karl als Zeugen aufrufen, um so einen Beweis für die 
  Anschuldigungen zu erbringen.
  12:30 Uhr: Zeugen der Verteidigung. Gustav lässt die SC aufrufen, 
  um die in der Zuflucht gefundenen Beweise vorzulegen.
  14:30 Uhr: Schlussplädoyers. Die Anklage plädiert auf Schuldig 
  hinsichtlich der Morde in Morast, Hergstag und der Zuflucht. Otto 
  behauptet, dass die Bestie eine Gefahr für die Gesellschaft sei und 
  ein Monster, welches zerstört werden müsse. Er beantragt eine 
  Bestrafung gemäß dem traditionellen Gesetz: Hinrichtung durch 
  Verbrennen im Funkenmann.
  Vorausgesetzt, die SC haben Beweise für die Unschuld der Bestie 
  vorgelegt (und wenigstens ein paar der erforderlichen Würfe auf 
  Diplomatie geschafft), erklärt Gustav, dass die Beweise und Indizien 
  der Anklage nicht für einen Schuldspruch hinsichtlich auch nur 
  eines der Anklagepunkte genügen würden. Er plädiert auf Nicht 
  Schuldig und beantragt die sofortige Freilassung der Bestie.
  15:00 Uhr: Abschluss der Verhandlung. Der Vorsitzende Richter 
  Khard verkündet, dass die Verhandlung beendet sei und er und die 
  anderen Richter sich zur Beratung zurückziehen.
  Beweise: Auf der Grundlage ihrer Ermittlungen in der Zuflucht 
  könnten die SC das Folgende als Beweis dem Gericht vorlegen:
  Sie könnten Karl bestätigen lassen, dass Vorkstag und Grein 
  •	
  gelegentlich die Zuflucht besucht haben (Bonus von +5 auf den 
  Wurf für Diplomatie; 1.200 EP).
  Sie könnten Karl die Haut des Schlurfers beschreiben, die sie 
  •	
  eventuell in Vorkstags Kabinettschrank der Häute und Gesichter 
  gefunden haben (Bonus von +20 auf den Wurf für Diplomatie; 
  1.200 EP).
  Mit Hilfe der gefundenen Papiere oder der Phiole mit Bleiche 
  •	
  könnten die SC nachweisen, dass Brada Vorkstag und Grein 
  kannte (Bonus von +10 auf den Wurf für Diplomatie; 1.200 
  EP).
  Sie könnten vor Gericht 
  •	
  Mit Toten sprechen auf Doktor Bradas 
  Kopf anwenden (oder berichten, was dieser ihnen mitgeteilt 
  hat), um die Wahrheit über die Ereignisse in der Zuflucht 
  herauszufinden (Bonus von +20 auf den Wurf für Diplomatie; 
  1.200 EP).
  Das Urteil
  Nachdem die Richter eine Stunde beraten haben, kehren sie mit 
  recht grimmigen Gesichtern zurück. Der Gerichtsdiener ruft 
  den Saal zur Ordnung auf, woraufhin die Menge augenblicklich 
  verstummt! 
  Sollten die SC im Laufe des Prozesses nicht genügend Erfolge 
  angesammelt haben, lautet das Urteil: Schuldig im Sinne der 
  Anklage! Lies dazu den folgenden Text vor oder umschreibe ihn 
  mit deinen eigenen Worten:
  “Wir haben gründlich über die vorgelegten Beweise und 
  gehörten Zeugenaussagen beraten und sind durch sie auf 
  das Äußerste entsetzt. Es ergeht daher das Urteil, dass die 
  Bestie von Lepidstadt des mehrfachen Mordes für schuldig 
  befunden wird. Die Bestie soll morgen bei Sonnenaufgang zum 
  Funkenmann gebracht werden, wo sie bei lebendigem Leibe 
  verbrannt wird. Möge Pharasma ihrer Seele gnädig sein, sofern 
  sie eine besitzt.“
  Falls die SC genug Erfolge während des Prozesses angesammelt 
  haben, lautet das Urteil: Nicht Schuldig, im Sinne der 
   Verteidigung! Lies den folgenden Text vor oder verwende eigene 
   Umschreibungen:
  „Wir haben die vorgelegten Beweise begutachtet und die 
  Zeugenaussagen angehört. Und danken Pharasma dafür, dass es 
  uns möglich war, denn andernfalls hätte dieser Prozess mit einem 
  entsetzlichen Fehlurteil geendet. Es gibt viele Grausamkeiten in 
  der Welt, doch die schlimmste aller Sünden besteht darin, zu 
  lügen und andere für die eigenen Verbrechen zu beschuldigen. 
  Wir haben uns selbst eine Frage gestellt: Wer ist hier das wahre 
  Monster? Ist es diese Kreatur vor uns mit ihrem verunstalteten, 
  geschundenen Leib und seiner furchterregenden Erscheinung, 
  oder sind wir es – wir, die Bewohner von Lepidstadt mit unserer 
  Bigotterie und unseren Unwahrheiten?! – Die Bestie ist nicht 
  schuldig!“
  Sollte die Bestie für schuldig befunden werden, grölt und jubelt 
  die Menge und läuft hinaus auf die Straße, um die Neuigkeit zu 
  verbreiten. Innerhalb weniger Augenblicke beginnen in Lepidstadt 
  die Tempelglocken zu läuten, um das Urteil zu feiern.
  Sollte die Bestie allerdings für nicht schuldig befunden werden, 
  brüllt die Menge vor Zorn über das Urteil und die Wachen müssen 
  ihre Waffen ziehen, um sie im Zaum zu halten. Innerhalb weniger 
   
  42
  
  Minuten bildet sich ein Mob vor dem Gerichtsgebäude und es 
  erklingen Sprechchöre: „Verbrennt die Bestie! Tod dem Biest!“
  Ausklang des Prozesses
  Wenn die Bestie für schuldig befunden wird, wird sie schluchzend 
  in ihre Zelle zurückgebracht. Ehe sie fortgezerrt wird, blickt sie die 
  SC bittend an und brüllt: „Helft mir! Geht zu Karomark. Er kann 
  mich retten! Er kann beweisen, dass ich es nicht war!“
  Ein Wurf auf Wissen (Adel) oder (Lokales) gegen SG 15 identifi-
  ziert „Karomark“ als den früheren Grafen von Vieland oder seinen 
  Familienstammsitz nördlich von Lepidstadt, verrät aber nichts 
  über eine Beziehung zwischen dem Grafen, bzw. dem Schloss zur 
  Bestie. Spät in der Nacht läuft die Bestie Amok, zerbricht letzten 
  Endes ihre Fesseln und bricht durch die Wand in einen benachbart 
  verlaufenden Tunnel der Kanalisation. Sie folgt den Tunneln und 
  entkommt in den Sumpf im Norden der Stadt.
  Wenn die Bestie für unschuldig befunden wird, dankt sie 
  den SC für ihre Hilfe und bezeichnet sie als ihre „allerbesten 
  Freunde auf der ganzen Welt“. Die Bestie vertraut ihnen dann an, 
  dass es ihr größter Wunsch ist, ihren „Vater“ zu sehen, „der auf 
  Schloss Karomark lebt“. Die Bestie teilt den SC mit, dass ihr Vater 
  eigentlich keine Besucher mag, lädt sie aber dennoch ein, sie in ein 
  paar Tagen dort zu besuchen. Die Wachen eskortieren die Bestie 
  durch die buhende Menge zum Rand des Sumpfes und entlassen 
  sie sodann in den Dippelweihersumpf.
  Unabhängig vom Ausgang des Prozessverfahrens, aber 
  voraus gesetzt, dass die SC sich bei der Verteidigung der Bestie 
  angestrengt haben, bittet Richterin Daramid die SC, sich mit ihr 
  am nächsten Morgen zu treffen, damit sie sie auszahlen kann. 
  Wenn die SC beim Haus der Richterin eintreffen, überreicht 
  sie ihnen die  versprochene Belohnung und fügt hinzu, dass sie 
  sich diese verdient hätten, da die Bestie einen gerechten Prozess 
  erhalten konnte. Dennoch bittet sie die SC noch eine Aufgabe 
  zu erledigen. Sollte die Bestie verurteilt worden sein, informiert 
  Richterin Daramid die SC von ihrer Flucht in der letzten Nacht. 
  Der Schuldspruch bleibt natürlich bestehen, aber Daramid glaubt, 
  dass die SC genug Beweise aufgetan haben, um zumindest in 
  ihren Augen die Schuld der Bestie in Frage zu stellen. Sie ist aber 
  neugierig, was die letzte Äußerung der Bestie bedeuten könnte, 
  und bittet die SC daher herauszufinden, warum sie es gesagt hat 
  und was es bedeuten könnte. Sofern die SC noch nicht selbst 
  die Verbindung zu Schloss Karomark hergestellt haben sollten, 
  bitte Daramid sie, nach Schloss Karomark zu reisen und Licht in 
  die Angelegenheit zu bringen. Daramid informiert die SC ferner 
  darüber, dass die Stadtbewohner einen Lynchmob aufstellen, um 
  die Bestie wieder einzufangen. Deshalb rät sie zur Eile, um weitere, 
  unnötige Gewalt zu vermeiden.
  Sollte die Bestie freigesprochen und freigelassen worden sein, 
  bittet Richterin Daramid auch in diesem Fall die SC, Schloss 
  Karomark zu besuchen und die Bestie und ihren Erschaffer 
   aufzuspüren. Sie ist an der Geschichte der Bestie interessiert und 
  glaubt, dass diese immer noch gefährlich sein könnte. Wenn die 
  SC also ihren Erschaffer aufspüren könnten, könnten sie vielleicht 
  auch in Erfahrung bringen, wie man die Bestie kontrollieren kann, 
  oder ihn überzeugen, seine Schöpfung künftig besser im Griff zu 
  haben. Die Richterin hat zudem Gerüchte vernommen, dass die 
  Stadtbewohner die Bestie aufspüren und das Urteil des Gerichts 
  durch ihr eigenes ersetzen wollen. Falls die SC die Kreatur 
  beschützen wollen, sollten sie sich daher beeilen.
  Auf dem Rückweg vom Haus der Richterin fällt den SC auf, dass 
  viele Leute sich auf den Straßen mit Fackeln und  verschiedenen 
  Waffen und Ackergerät versammeln. Sollten sie nachfragen, 
  erfahren sie, dass die Stadtbewohner planen, in den Sumpf vorzu-
  stoßen, um die Bestie aufzuspüren und ihr letztendlich „die 
  Gerechtigkeit zukommen zu lassen, die sie verdient – und das 
  endgültig!“ Unabhängig davon, ob die Bestie für schuldig oder 
  unschuldig befunden wird, müssen die SC Schloss Karomark vor 
  dem wütenden Haufen erreichen.
  Belohnung: Sollte die Bestie freigesprochen werden, belohne 
  die SC mit zusätzlichen 3.200 EP. 
  Teil Drei: Die Rettungsaktion 
  auf Schloss Karomark
  Schloss Karomark liegt knapp 38 Kilometer nordöstlich von Lepid-
  stadt in einer felsigen Kluft am Rand des Dippelweihersumpfes. 
  Die Bestie marschiert geradewegs durch diesen Sumpf, um zu 
  dem Schloss zu gelangen. Neben dem Pfad durch den Sumpf gibt 
  es auch eine Straße, welche dem Westufer des Kleinen Moutray 
  folgt und direkt zum Schloss führt. Dieser Weg ist zwar von der 
  Entfernung her etwas größer, es würde auf diesem Wege aber 
  ebenso lange dauern, das Schloss zu erreichen, als wenn man den 
  Sumpfpfaden folgen würde.
  Auf ihrem Weg durch den Sumpf hält die Bestie kurz an ihrem 
  Versteck an, um ihre Habseligkeiten einzusammeln, bevor sie 
  dann weiter zum Schloss marschiert, um ihren „Vater“ zu suchen. 
  Sobald sie der Trolle am Torhaus gewahr wird, wendet sie sich vom 
  Schloss ab und wandert anschließend durch die Sümpfe. Dennoch 
  wird die Bestie noch einmal in Erscheinung treten, sobald die SC 
  das Herz des Leibeigenen einsetzen (siehe Bereich L5 für weitere 
  Einzelheiten).
  Falls die SC für ihrem Aufbruch mehr über Schloss Karomark 
  und seinen exzentrischen Bewohner in Erfahrung bringen wollen, 
  können sie mit Würfen auf Diplomatie, Wissen (Lokales) oder 
  Wissen (Adel) Informationen sammeln und das Folgende in 
  Erfahrung bringen:
  SG 10: Auf Schloss Karomark lebt Graf Alpon Karomark, der 
  frühere Herrscher Vielands. Der Graf dankte ab, als die Pfalzen 
  größe des lepidstädter Mobs
  Handlungen der SC  
  Modifikator der Größe des Mobs
  SC freunden sich mit den Verwachsenen an  
  –10 Bürger / –1 Anführer
  Vorkstag muss noch enttarnt werden  
  +20 Bürger / +2 Anführer
  SC nutzen Mit Toten sprechen auf die Kinder von Hergstag 
  +30 Bürger / +3 Anführer
  SC nutzen Mit Toten sprechen auf Ellsa, um zu beweisen,   
  –30 Bürger / –3 Anführer 
  dass die Bestie die Kinder von Hergstag nicht getötet hat  
  (hebt den Malus für Mit Toten sprechen auf)
  SC bergen die Kinderleichen  
  –10 Bürger / –1 Anführer
  43
  DEr BEStiEnprozESS
  
  das schwere Joch der Adelsherrschaft abwarfen.
  SG 15: Graf Karomark ist ein exzentrischer Einsiedler. Sein 
  Schloss ist als Hängendes Haus bekannt und zieht Besucher 
  gleichermaßen an, wie es sie abschreckt. Es liegt im Nordosten 
  des Dippelweihersumpfes und besteht eigentlich aus mehreren 
  Gebäuden, die in die Wände einer Schlucht über einem Wasserfall 
  errichtet wurden. Die unteren Bereiche des Hauses sind so luxuriös 
  eingerichtet, wie ein Stadthaus, doch je höher man vordringt, umso 
  gefährlicher und ungastlicher werden die Gebäude.
  SG 20: Es heißt, der exzentrische Graf Karomark leide unter 
  Verfolgungswahn, dass man seine Experimente und Entdeckungen 
  stehlen wolle, und habe daher Teile seines Schlosses zu Fallen 
  umfunktioniert, um einen Diebstahl zu vereiteln. Ferner soll er 
  zahlreiche Wächterkreaturen erschaffen haben, die ihm dienen 
  und ihn beschützen.
  Schloss Karomark
  Diese Marschen weichen einer tiefen Felsschlucht am nördlichen 
  Rand des Sumpfes. Ein sonderbares Gebäude – oder besser, eine 
  Ansammlung von Gebäuden – hängt hoch oben an den steilen 
  Klippen über etwa einem halben Dutzend Wasserfällen. Jenseits 
  eines befestigten Torhauses spannt sich eine steinerne Brücke 
  elegant über die wirbelnden Wassermassen. Sie führt zu einem 
  hochwertigen, befestigten Herrenhaus, das gefährlich an der 
  Felswand haftet, sowie einer Ruine, die wahrscheinlich zum Teil in 
  den Fluss gestürzt ist. Eine schmale Hängebrücke führt anstelle 
  einer zusammengebrochenen steinernen Brücke zu einem 
  merkwürdigen Turm mit wunderschönen Buntglasfenstern, die 
  bizarre Bestien abbilden. Ein weiteres Gebäude ragt nördlich 
  davon empor, jedoch kann man von unten nicht erkennen, wie 
  man es erreichen könnte. Weiter oberhalb erhebt sich auf einer 
  steinernen Insel ein großer Turm, der mit einem Spitzdach 
  bedeckt ist, auf dem ein riesiger Blitzableiter sitzt.
  Es ist wahr, dass nur selten Besucher nach Schloss Karomark 
  kommen. Graf Alpon Karomark hatte jedoch in letzter Zeit mehr 
  Besuch, als ihm lieb ist. Vor zwei Monaten kamen drei bekannte 
  Baumeister aus Caliphas an, um geplante Reparaturen am Alche-
  mistischen Flügel (Bereich H) und der zerstörten Brücke zum 
  Lebenden Museum (Bereich J) zu überwachen, die bei Karomarks 
  Experimenten mit unter Druck gesetztem kochenden Alchemis-
  tenfeuer zerstört worden waren. Zum Unglück der Baumeister 
  hielten sie sich immer noch auf dem Schloss auf, als der Wispernde 
  Pfad das Schloss angriff und damit begann, die Pläne hinsichtlich 
  der Bestie in die Tat umzusetzen.
  Nachdem der Wispernde Pfad das Bildnis des meeresgrauen 
   Schreckens dank der Bestie an sich gebracht hatte, sabotierte er 
  das Schloss beim Verlassen so, dass es nun eine noch schlimmere 
  Todesfalle für jeden Besucher darstellt als es schon bei seiner 
  Ankunft war. Als die Kultanhänger fort waren, versuchte eine 
  Gruppe einheimischer Trolle, das Schloss zu überfallen. Diese 
  Trolle konnten bisher aber nur das Torhaus erobern, da Karomarks 
  Golemhund sie bisher noch vom Herrenhaus fernhalten konnte.
  Allgemeine Eigenschaften 
  von Schloss Karomark
  Die Außenmauern des Schlosses bestehen aus hochwertigem 
  Mauerwerk. Um sie zu erklettern, ist ein Wurf auf Klettern gegen 
  SG 25 erforderlich. Zum Erklettern der schlüpfrigen Felswände der 
  Schlucht ist dahingegen ein Wurf gegen SG 30 nötig. Sofern nicht 
  anders vermerkt, sind die Innenwände aus Holz gefertigt und mit 
  hochwertigen Holztüren bestückt. Alle Bleiglasfenster sind 0,15 m 
  breit (sofern nicht anders vermerkt).
  Die Bereiche F, G und H liegen 30 m oberhalb des unteren Fluss-
  abschnittes und die Bereiche I und J in 45 m Höhe. Die Bereiche 
  K und L wurden in einer Höhe von 60 m über den rauschenden 
  Wassern errichtet. Kreaturen, die ins Wasser fallen, ignorieren 
  die ersten 6 m des Sturzes, müssen aber gegen die wirbelnden 
  Wassermassen ankämpfen (Schwimmen SG 20). Charaktere, die 
  in den oberen Flussabschnitt stürzen, können zudem über den 
  Wasserfall getragen werden und erleiden weitere Schäden durch 
  den 15 m tiefen Sturz in den unteren Flussabschnitt.
  Torhaus
  Das Torhaus von Schloss Karomark ist groß genug, dass Besucher 
  hier jede Art von Kutsche unterstellen können. Bis vor kurzem 
  wachte hier ein Paar Homunkuli, welche Karomark berichteten, 
  doch diese wurden vom Wispernden Pfad getötet. Eine kleine 
  Gruppe von Trollen hält den Bereich nun besetzt. Die Trolle hoffen, 
  ins Schloss vordringen zu können, sobald sie den Golemhund in 
  Bereich G1 bezwungen haben. Dazu sind jedoch augenblicklich 
  nicht in der Lage. Obwohl die Trolle und ihre „Haustiere“ ihre 
  Verletzungen auskuriert haben, tragen sie hässliche Narben von 
  ihren letzten Kämpfen mit dem Hund.
  EINSATZ DER 
  TURMKARTEN
  Sollte die Bestie aufgrund der von den SC vorgelegten 
  Beweisen freigesprochen werden, dann belohne jeden Spieler 
  damit, dass er sich eine Turmkarte ziehen 
  kann, wie im Kadaverkrone-Spielerleitfaden 
  beschrieben.
  Falls du das dort ebenfalls vorgestellte 
  optionale System verwendest, erhält 
  die ganze Gruppe stattdessen die 
  Karte Die Verborgene Wahrheit. Diese 
  Karte kann eingesetzt werden, 
  um einen automatischen Erfolg 
  bei einem beliebigen Wurf auf 
  Diplomatie zum Sammeln von 
  Informationen oder bei einem 
  Wurf auf eine Wissensfertigkeit 
  zu erhalten. Effektiv erhalten die 
  Spieler dann das höchstmögliche Resultat 
  für diesen Wurf. Die Karte Die Verborgene Wahrheit kann nur 
  einmal eingesetzt werden und die ganze Gruppe muss ihrer 
  Nutzung zustimmen.
   
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  the uprising
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  Die verborgene wahrheit
  
  f1. Äußeres Tor (hg 5)
  Ein zweigeschossiges Torhaus führt zum Schloss. An jeder Ecke 
  befindet sich ein mit Zinnen versehener Turm. Das Haupttor ist 
  geschlossen. Das starke Holztor ist mit Eisenstriemen verstärkt 
  und von innen verbarrikadiert (Härte 5, 20 TP, Zerbrechen SG 30).
  Kreaturen: Die Trolle haben zwei Trollhunde als Wachen vor 
  dem Tor zurückgelassen. Diese großen, trollartigen Hundewesen 
  mit übergroßen Kiefern heulen bösartig auf und greifen jede 
  Kreatur außer Trollen und Goblins an, die sie sehen.
  Trollhunde (2)  
   
  HG 3
  EP je 800
  N Mittelgroße magische Bestie (AP Königsmacher Band 2)
  INI +5; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; 
  Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 14 (+1 GE,  
  +4 natürlich)
  TP je 30 (4W10+8); Regeneration 3 (Feuer oder Säure)
  REF +5, WIL +1, ZÄH +6
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Biss +8 (1W6+6 plus Krankheit und Zu-Fall-
  bringen)
  Besondere Angriffe Krankheit
  TAKTIK
  Im Kampf Gegner, welche die Trollhunde Zu-Fall-bringen 
  können, greifen sie weiterhin an. Sie verfolgenden 
  niemanden, der sich aus der Sichtweite des Torhauses 
  entfernt.
  Moral Die Trollhunde kämpfen bis zum Tod.
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 13, KO 15, IN 2, WE 11, CH 6
  GAB +4; KMB +8; KMV 19 (23 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Verbessertes Zu-Fall-
  bringen
  Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Überlebenskunst +1 
  (Spurenlesen mittels Geruchssinn +5), Wahrnehmung 
  +8; Volksmodifikatoren Überleben +4 beim Spurenlesen 
  mittels Geruchssinn
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Krankheit (AF) Der Speichel eines Trollhundes enthält eine 
  ansteckende Krankheit. Kreaturen, die von einem Trollhund 
  gebissen werden, werden häufig mit Blutfeuerfieber 
  angesteckt.
  Blutfeuerfieber: Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, 
  SG 14; Inkubation 1 Tag; Frequenz 1/Tag; Effekt 1W3 
  ST-Schaden, 1W3 GE-Schaden und Ziel ist erschöpft; 
  Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe. Der SG des 
  Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
  Entwicklung: Falls die Trolle von den Trollhunden über die 
  Anwesenheit von Angreifern in Kenntnis gesetzt werden, steigen 
  jene Trolle, die sich im Torhaus (Bereich F2) aufhalten, auf die 
  Türme und werfen mit großen Felsbrocken nach ihren Gegnern. 
  Der Troll-Anführer Grork (Bereich F5) benutzt dahingegen seine 
  Armbrust.
  f2. Torweg (hg 7)
  Hinter dem Tor befindet sich eine große Kammer mit einer 
  Gewölbedecke. Zwei große Feuer brennen im Raum und in 
  jeder Ecke führt eine Wendeltreppe nach oben aufs Dach. Das 
  Tor auf der anderen Seite des Raumes ist mit Bauholz und 
  Möbelstücken verbarrikadiert.
  Die Trolle haben das innere Tor (Härte 5, 20 TP, Zerbrechen 
  SG 23) gegen den Fleischgolemhund verbarrikadiert, der das 
  Herrenhaus auf der anderen Seite der Brücke bewacht, sowie 
  gegen alle anderen von Karomarks Bestien. Die Barrikade besteht 
  aus ein paar Feldbetten, Tischen und anderen Möbelstücken, die 
  von sechs hier stationierten Wachen des Grafen benutzt worden 
  sind. Als der Wispernde Pfad eintraf, töteten die Kultanhänger die 
  Wachen, warfen zwei von ihnen in den Fluss und ließen die übrigen 
  ein noch viel schlimmeres Schicksal erleiden (siehe Bereich K6). 
  Ein Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 10 beim Untersuchen der 
  Barrikade enthüllt eine fleckige, zerrissene graue Tunika mit 
  blauen Absätzen. Sollte diese Wachuniform irgendwie zurecht-
  geflickt werden, beispielsweise mit Ausbessern, können die SC mit 
  ihr am Golemhund und verschiedenen anderen Schlosswachen 
  vorbeikommen (Näheres in der jeweiligen Beschreibung).
  Kreaturen: Zwei Trolle und ihre drei Goblinsklaven ruhen sich 
  im Torhaus aus. Sollten die Trollhunde draußen anschlagen oder 
  anderweitig Alarm gegeben werden, eilen die Trolle zur Vertei-
  digung des Torhauses auf die Türme, um mit Felsen zu werfen. 
  Falls die SC in diesen Raum eindringen, stellen sich ihnen die 
  Trolle zum Kampf entgegen und ziehen sich gegebenenfalls auf 
  die Terrasse hinter dem inneren Tor zurück (Bereich F3) zurück, 
  sollten sie auf 35 TP oder weniger reduziert werden.
  Die Goblins machen viel Lärm und werfen nach allen Kampf-
  beteiligten – SC wie Trollen – mit Dreck, greifen selbst aber nicht 
  an und versuchen bei der ersten Gelegenheit zu fliehen, sollten 
  sie angriffen werden.
  Goblins (3)  
   
  HG 1/3
  EP je 135
  TP je 6 (PF MHB, S. 128)
  Trolle (2)  
   
  HG 5
  EP je 1.600
  TP je 63 (PF MHB, S. 265)
  Fernkampf Felsen +1 (1W8+5)
  Entwicklung: Die Goblins hassen die Trolle und sind 
  überglücklich, sollten diese getötet werden. Wenn sie ihre Herren 
  los sind, berichten sie auch gern vom Fleischgolemhund in 
  Bereich G1. Da sie sich nie jenseits des Torhauses aufgehalten 
  haben, besitzen sie keine weiteren Informationen über den Rest 
  des Schlosses. Die Goblins erzählen zudem von einer Gruppe 
  Menschen, die vor einiger Zeit die Gegend verlassen hat (Goblins 
  sind nicht so gut darin, die Tage zu zählen). Sollten sie nach 
  dem Aussehen dieser Leute gefragt werden, zucken sie mit den 
  Schultern und sagen, dass doch alle Menschen gleich aussähen.
  Einer der Goblins trägt ein kleines Amulett, welches einen 
  geknebelten Totenschädel zeigt. Er hat es im Torhaus gefunden 
  und eingesteckt. Mit einem Wurf auf Wissen (Arkanes) oder 
  (Religion) gegen SG 20 kann man den geknebelten Schädel als das 
  Symbol des Wispernden Pfades identifizieren. Einer der Kultan-
  45
  DEr BEStiEnprozESS
  
  hänger hat das Amulett unbeabsichtigt fallen gelassen und nun 
  dient es den SC als erster Hinweis, dass der Wispernde Pfad vor 
  ihnen hier gewesen ist.
  Schätze: Zwischen den Holzstößen hängen an Fleischerhaken 
  Brocken merkwürdigen Fleisches (in erster Linie Fleisch einer 
  hier vorkommenden Bergziegenart), welche an einem alten Stock 
  befestigt sind. Der Stock ist in Wirklichkeit ein Stecken der Insekten 
  (7 Ladungen), aber das wissen die Trolle nicht. Die Trolle haben 
  ihre geplünderte Beute in mehrere Säcke gesteckt, darunter 
  zwei Blasebalge, eine Schaufel, ein Schlitten, ein angeschlagener 
  Trinkkrug, mehrere hübsch anzusehende, aber wertlose Steine 
  sowie 208 GM und 345 SM.
  f3. Inneres Tor und Terrasse 
  (hg 6)
  Am Rand dieser breiten, steinernen Terrasse verläuft kein 
  Geländer. Im Norden führt eine Steinbrücke über einen 
  Wasserfall hinweg, der gut 60 m weit in die Tiefe stürzt.
  Kreaturen: Ein Troll und sein Trollhund wachen auf der Terrasse 
  und beobachten das Herrenhaus nach Anzeichen für Ärger. Der 
  Golemhund in Bereich G1 ist zwar nicht angebunden, doch die 
  Trolle wissen mittlerweile, dass er sie nicht angreift, solange sie 
  ihn nicht zuerst angreifen, daher besitzt der hier postierte Troll 
  klare Anweisungen, sich von dem Hund fernzuhalten. Sollten der 
  Troll und sein Trollhund angegriffen werden, kämpfen sie bis zum 
  Tod, da der Fleischgolemhund die einzige Fluchtroute versperrt.
  Troll  
   
  HG 5
  EP 1.600
  TP 63 (PF MHB, S. 265)
  Trollhund  
   
  HG 3
  EP 800
  TP 30 (siehe Seite 45)
  f4. Torhaustürme
  Jeder der drei Türme hat Zinnen, welche Deckung gegen Angriffe 
  vom Boden her bieten. Die Trolle haben in allen drei Türmen 
  große, spitze Steine zum Schleudern aufgehäuft.
  f5. Südwestlicher 
  Torhausturm (hg 6)
  Die um die Turmkrone herum verlaufenden Zinnen bieten 
  Deckung gegen Angreifer von unten. Die Trolle haben in diesem 
  Turm keine Steine zum Werfen angehäuft.
  Kreaturen: Der Anführer der Trolle, Grork, lungert im 
  Südwestturm herum und hält mit einem gestohlenen Fernrohr 
  nach Eindringlingen Ausschau. Leider gilt sein Interesse mehr 
  dem Herrenhaus und dem Golemhund, von denen er wie besessen 
  ist. Daher erleidet er einen Malus von –5 auf seine Fertigkeitswürfe 
  für Wahrnehmung auf alles, das sich aus einer anderen Richtung 
  nähert. Sobald er jedoch Eindringlinge bemerkt hat, greift er sie 
  mit seiner schweren Armbrust an.
   
  46
  troll und trollhund
  
  Grork  
   
  HG 6
  EP 2.400
  Verbesserter Troll (PF MHB, S. 265, 295)
  TP 75
  Fernkampf Große schwere Armbrust +5 (2W8/19–20)
  Ausrüstung Große schwere Armbrust mit 20 Bolzen
  Schätze: Grork trägt die mumifizierten Hände von 20 seiner 
  Opfer an einer Kette um den Hals. Ferner hat er sich mehrere 
  Nadeln durch sein Fleisch gestochen, bei Dreien davon handelt es 
  sich um extravagante Hutnadeln, die mit winzigen Rubinen besetzt 
  sind (Wert jeweils 75 GM). Ferner besitzt er ein  beeindruckendes, 
  goldummanteltes Fernrohr (Wert 1.000 GM).
  Das herrenhaus
  Das Herrenhaus ist die Residenz des Grafen Karomark und 
  ist ebenso bequem wie luxuriös eingerichtet. Sechs dauerhafte 
  Unsichtbare Diener stehen bereit, um sich um die Bedürfnisse der 
  Besucher zu kümmern, allerdings frustriert es Karomark, dass 
  sie nicht auch noch kochen können. Die Diener können in jedem 
  Raum des Herrenhauses beim Aufräumen und Saubermachen 
  angetroffen werden und reagieren auf alle einfachen Anweisungen. 
  Die Türen im Herrenhaus sind hochwertig gefertigt und mit 
  Riegeln versehen, die Wände sind mit Eichenholz getäfelt und in 
  den Räumen gibt es Wandleuchter mit Fackeln, die abends von den 
  Dienern entzündet werden.
  Nachdem die Kultanhänger des Wispernden Pfades Karomark 
  eingekerkert und seine wenigen lebenden Diener ermordet hatten, 
  ignorierten sie das Herrenhaus während ihres weiteren Aufent-
  halts. Sie haben weder Wachen noch Fallen in diesem Gebäude 
  zurückgelassen, weshalb die SC hier sicher rasten können, während 
  sie das Schloss erforschen.
  g1. Die Untere Brücke (hg 6)
  Eine schmale steinerne Brücke führt hier über einen tosenden 
  Wasserfall hinweg. Sie verbindet das Torhaus mit einem 
  befestigten Herrenhaus, das an der gegenüberliegenden Seite 
  der Schlucht an die Klippe gebaut wurde.
  Die Brücke ist 3 m breit und besitzt kein Geländer. Ihre 
  Bogenform reicht aus, um Kreaturen auf beiden Seiten Deckung 
  zu gewähren.
  Kreaturen: Ein Fleischgolemhund bewacht die Brücke. 
  Ursprünglich wurde er angewiesen, Eindringlinge aufzuhalten, 
  indem er laut genug bellt, um Alarm zu schlagen. Nun jedoch greift 
  er jeden an, der versucht, die Mitte der Brücke zu überqueren, und 
  führt gegen jeden Eindringling einen Ansturm aus, um ihn von 
  der Brücke zu stoßen. Wenn er jedoch eine Wachuniform sieht 
  (wie z.B. jene, die in Bereich F2 gefunden werden kann), ignoriert 
  er Besucher und lässt sie in der Annahme vorbei, dass es keine 
  Fremden sind.
  Fleischgolemhund 
   
  HG 6
  EP 2.400
  TP 64 (siehe Seite 28)
  g2. Das große Tor (hg 7)
  Der Brückenbogen endet an einer kleinen, gepflasterten Terrasse 
  mit einer ungewöhnlich aussehenden Eisentür. Diese trägt das 
  Bild einer finster blickenden Sonne, welche von Wolken verzehrt 
  wird. Zur Linken donnert 60 m unter euch ein gewaltiger 
  Wasserfall in die Tiefe.
  Die Eisentür ist verschlossen (Härte 10, 60 TP, Zerbrechen 
  SG 28, Mechanismus ausschalten SG 30) und mit einer Falle 
  gesichert. Mit einem Wahrnehmungswurf gegen SG 20 kann man 
  ein verstecktes Glockenseil an der Ostseite der Tür finden. Wenn 
  man an diesem zieht, erklingen Glocken in den Bereichen G8 
  und G10. Diese alarmieren einen Unsichtbaren Diener, der zur Tür 
  kommt und durch einen verborgenen Sichtschlitz blickt. Sollte er 
  eine Wachuniform sehen oder von Karomark angewiesen worden 
  sein, Besucher einzulassen, entschärft er die Falle an der Tür und 
  öffnet diese. Ansonsten geht er wieder und ignoriert die Türglocke 
  für die nächste Stunde.
  Falle: Die Tür ist mit einer Falle gesichert. Diese wird ausgelöst, 
  wenn jemand die Tür öffnet, ohne zuvor einen Schalter auf 
  der Innenseite umzulegen. Die Falle zaubert einen Riesigen 
  Luft elementar herbei, welcher Eindringlinge abwehren soll.
  Luftwächterfalle  
   
  HG 7
  EP 3.200
  Art Magisch; Wahrnehmung SG 31; Mechanismus 
  ausschalten SG 31
  EFFEKTE
  Auslöser Berührung; Rücksetzer keiner; Umgehen Schalter in 
  Bereich G3
  Effekt Zaubereffekt (Monster herbeizaubern VI, zaubert einen 
  Riesigen Luftelementar (PF MHB,  S.100) für 11 Runden herbei)
  g3. große halle (hg 5)
  Ein riesiges Gemälde hängt über einem gewaltigen, brennenden 
  Kamin in dieser großen Eingangskammer. Rechts davon führen 
  steile Treppen nach oben.
  Ein kleiner Schalter schaltet die Falle am Haupteingang 
  (Bereich G2) ab. Die Treppe führt zum Flur des ersten Stocks 
  hinauf (Bereiche G11 bis G13).
  Kreaturen: Einer von Karomarks Wächtern, ein merkwürdiger 
  belebter Gegenstand aus Metall und Fleisch, lauert unter der 
  Treppe. Der Wächter greift Eindringlinge sofort an, ignoriert aber 
  jeden Träger einer Wachuniform und jeden, der von jemandem 
  in einer Wachuniform begleitet wird. Dieses Konstrukt besteht 
  hauptsächlich aus Metall und Draht, besitzt aber auch organische 
  Teile, welche jedoch mehr als Dekoration zu dienen scheinen, 
  als das sie irgendeinen Zweck erfüllen. Der Wächter macht 
  ungelenke, hinkende Schritte und ruht sich immer wieder auf 
  seinen  gewaltigen, sensenartigen Unterarmen aus.
  Der Hinkende Apparat mit Hakenklauen  
  HG 5
  EP 1.600
  Großer belebter Gegenstand (PF MHB, S. 31)
  N Großes Konstrukt
  INI –1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m;   
  Wahrnehmung –5
  47
  DEr BEStiEnprozESS
  
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 16 (–1 GE,  
  –1 Größe, +8 natürlich)
  TP 52 (4W10+30)
  REF +0, WIL –4, ZÄH +1
  Immunitäten wie Konstrukte; Verteidigungsfähigkeiten  
  Härte 10
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf 2 Hiebe +9 (1W8+6)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  SPIELWERTE
  ST 22, GE 8, KO –, IN –, WE 1, CH 1
  GAB+4; KMB +11; KMV 20
  Besondere Eigenschaften Konstruktionspunkte (Metall [Eisen], 
  Zusätzliche Angriffe)
  Schätze: Die Gemälde über dem Kamin zeigt den Grafen 
  Karomark als äußerst neugierigen Mann, der von Gegenständen 
  in seinem Museum umgeben ist. Ein SC, dem ein Wurf auf 
  Wahrnehmung gegen SG 20 gelingt, kann durch ein gemaltes 
  Fenster hinter dem Grafen erkennen, wie die Brücke zwischen 
  dem Alchemistischen Flügel (Bereich H) und dem Lebenden 
  Museum (Bereich J) ausgesehen hat, ehe sie vor ein paar Monaten 
  gesprengt wurde. Mit einem Wurf auf Wahrnehmung gegen 
  SG 35 kann man zudem in einem Spiegel hinter Karomark die 
  Gestalt eines vierarmigen Affen mit deutlich sichtbaren Nähten 
  entdecken, es handelt sich um den Fleischgolemgirallon, dem die 
  SC in Bereich L1 begegnen werden. Das Gemälde hat einen Wert 
  von 500 GM.
  g4. Bibliothek
  Mit Büchern vollgestopfte Regale ziehen sich an den Wänden 
  dieses Raumes entlang. Ein bequemer Lederstuhl steht in der 
  Mitte des Raumes.
  Mit einem Wurf gegen SG 30 entdecken die SC hier eine 
  Geheimtür in der Nordwand. Es handelt sich dabei um ein nach 
  innen schwingendes Bücherregal.
  Schätze: Die Bücher befassen sich alle mit Bau- und Ingenieurs-
  kunst und verleihen einen Bonus von +2 auf alle hier erfolgenden 
  Würfe auf Wissen (Baukunst). Die Bücher haben einen Gesamtwert 
  von 500 GM.
  g5. Rauchersalon
  Zwei Plüschsessel stehen an einem kleinen, brennenden Feuer 
  in diesem engen Raum. Die Wände weisen Nikotinflecken auf. 
  Zahlreiche Tabakdosen stehen in einem Regal neben einem 
  Pfeifenregal voller merkwürdiger Pfeifen. Mit einem Wurf auf 
  Wahrnehmung gegen SG 30 kann man in der Nordwand eine 
  Geheimtür entdecken.
  Schätze: Die Dosen sind mit diversen exotischen Tabaksorten 
  gefüllt und haben einen Gesamtwert von 200 GM. Zwischen den 
  gewöhnlichen Pfeifen stehen eine Kalebasse mit sechs kleinen 
  Holmen (Wert 75 GM) und eine langstielige Lesepfeife mit 
  goldenem Mundstück (Wert 50 GM).
  g6. Trophäenräume
  Schätze: Diese beiden Zimmer sind vollgestopft mit ausge-
  stopften Tieren und Köpfen. Die zahlreichen Trophäen sind zwar 
  interessant, aber nur von geringem Wert; die ganze Sammlung ist 
  allenfalls 300 GM wert.
  g7. Billardzimmer
  Schätze: Ein Billardtisch nimmt fast den ganzen Raum in 
  Anspruch. An einer Wand steht ein Regal mit Queues. Eine aus 
  Gold und Messing gefertigte Tafel für Zählstände hängt neben 
  der Tor (Wert 90 GM).
  g8. Speisesaal
  Die gewölbte Decke dieses großen Raumes ist goldverziert. An 
  der gegenüberliegenden Wand hängen über einem riesigen 
  Kamin zwei Hellebarden. Ein großer Esstisch mit zwölf Stühlen 
  steht in der Mitte des Raumes.
  Gäste sind selten auf Schloss Karomark. Obwohl regel-
  mäßig Staub gewischt wird, können die SC mit einem Wurf auf 
  Wahrnehmung gegen SG 30 rund um die Stuhlbeine dennoch 
  eine Staubschicht erkennen. Neben dem Kamin hängt eine 
  große Glocke, die mit dem Zugseil am Haupteingang (Bereich 
  G2) verbunden ist. Geheimtüren in der Südwand führen in die 
  Bibliothek (Bereich G4) und den Rauchersalon (Bereich G5), diese 
  Türen können mit einem Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 30 
  entdeckt werden. Obwohl die Geheimtür in der Westwand sehr gut 
  verborgen ist, kann sie mit einem Wurf auf Wahrnehmung gegen 
  SG 15 ausgemacht werden, da es einen leichten Luftzug gibt, durch 
  den man das Rauschen der Wasserfälle vernehmen kann.
  Schätze: Die beiden Hellebarden über dem Kamin sind Meister-
  arbeiten. An Haken neben der Außentür im geheimen Korridor 
  hängen mehrere Mäntel, ein Spazierstock und ein Umhang aus 
  Robbenleder im Wert von 120 GM.
  g9. lagerräume
  Diese vier Räume sind vollgestopft mit Gegenständen in Kisten 
  und in Regalen. Der Geruch von Bienenwachs hängt in der Luft.
  Bereich G9a enthält Möbelpolitur, Wischmobs und Besen, 
  Fackeln und andere einfache Werkzeuge, welche die Unsichtbaren 
  Diener bei ihren täglichen Arbeiten benötigen. Bereich G9b ist 
  ein gut gefüllter Weinkeller und Bereich G9c eine Speisekammer 
  voller hochwertiger Lebensmittel. Beide Räume werden über ein 
  Röhrensystem von unten her belüftet, die Temperatur ist daher 
  niedriger als im übrigen Haus, um die gelagerten Lebensmittel 
  besser frisch halten zu können. Der Bereich G9d ist voller Kohlen 
  für die Kamine des Herrenhauses. Nachschub kommt alle zwei 
  Monate aus Lepidstadt.
  Schätze: Karomark mag guten Wein und hat mehrere hervor-
  ragende Jahrgänge auf Lager. Die ganze Sammlung ist 1.200 GM 
  wert.
  g10. Küche
  Diese große Küche enthält einen brennenden Herd, mehrere 
  Arbeitsplätze und ein Gewürzregal. Graf Karomark beschäftigt 
  zwar zuweilen Lepidstädter Köche, bereitet sich seine Mahlzeiten 
  aber in der Regel selbst zu. Über dem Herd hängt eine Glocke, die 
   
  48
  
  schloss karomark
  1 Feld = 1,50 m
  F1
  F2
  F3
  F4
  F4
  F4
  F5
  G1
  G2
  G3
  G6
  G4 G5
  G8
  G10
  G9a
  G9c G9b
  G9d
  G13
  G11
  G11a
  G12
  G11
  H1
  H2
  I
  J6
  J7
  J1
  J2
  J3
  J4
  J9
  J8
  J10
  J5
  G6
  G7
  J11
  49
  DEr BEStiEnprozESS
  
  mit dem Zugseil am Haupteingang (Bereich G2) verbunden ist.
  Schätze: Das Gewürzregal ist im tianischen Stil hergestellt und 
  mit einer unglaublichen Sammlung verschiedenster Gewürze 
  bestückt. Die Sammlung ist insgesamt 300 GM wert.
  g11. gästequartiere
  In jedem dieser luxuriös ausgestatteten Gästezimmer sind weiße 
  Laken über die Matratze des Himmelbetts gespannt, daneben 
  befinden sich ein Kleiderschrank und eine Ankleidekommode. 
  Die Räume werden jedoch nur selten benutzt. Eine verschlossene 
  Tür (Mechanismus ausschalten SG 25 zum Öffnen) im südlichen 
  Raum führt auf einen kleinen steinernen Balkon (Bereich G11a) 
  ohne Geländer, von dem aus man einen spektakulären Blick auf 
  die Wasserfälle genießt.
  g12. Unterkünfte der 
  Baumeister
  Drei einfache Feldbetten stehen in dieser Kammer. Auf einem 
  daneben stehenden Tisch liegen mehrere Zeichnungen und 
  Bücher.
  Die von Karomark zur Reparatur des beschädigten Alchemis-
  tischen Flügels (Bereich H) angeheuerten Baumeister haben hier 
  gewohnt. Die Zeichnungen auf dem Tisch sind mehrere Ansätze 
  zur Planung der Wiederherstellung der Brücke zwischen Werkstatt 
  und Museum (Bereich I).
  Schätze: Die Bücher zur Baukunst sind technische Handbücher 
  im Gesamtwert von 100 GM. Auf dem Tisch liegt hoch wertiges 
  Schreibzeug, das mit Intarsien aus Jade und Gold verziert 
  ist. Daneben stehen mehrere Fässchen wertvoller Tinten im 
  Gesamtwert von 150 GM sowie ein kleines, tragbare Tintenfass 
  mit einer Silberschließe im Wert von 20 GM.
  g13. Schlafzimmer des 
  hausherrn (hg 6)
  In diesem ordentlichen Schlafzimmer stehen ein fürstliches 
  Himmelbett und Eichenmöbel.
  Dies ist das Schlafzimmer Graf Karomarks. Es fällt sofort ins 
  Auge, dass hier seit Tagen niemand mehr genächtigt hat. Das 
  Mobiliar besteht aus Kleiderschrank, Ankleidekommode, Truhen 
  und einem hohen Spiegel. Mit einem Wurf auf Wahrnehmung 
  gegen SG 35 kann man einen versteckten kleinen Schrank hinter 
  der Truhe finden.
  Falle: Die Tür des versteckten Schrankes ist mit einem Giftpfeil 
  gesichert, der abgefeuert wird, sobald die Tür geöffnet wird.
  Wyverngiftfalle  
   
  HG 6
  EP 2.400
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus 
  ausschalten SG 20
  EFFEKTE
  Auslöser Berührung; Rücksetzer keiner
  Effekt Fernkampfangriff +15 (1W6/x3 plus Wyverngift – 
  Verwundung; Rettungswurf ZÄH SG 17; Frequenz 1/Runde 
  pro 6 Runden; Effekt 1W4 KO-Schaden;  
  Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe)
  Schätze: Der Kleiderschrank ist voller guter Herrenbekleidung: 
  10 Garderoben eines Adeligen, 6 Garderoben eines Gelehrten 
  sowie 1 königliches Kleidungsstück. Eine Schublade des Tisches 
  enthält eine Schmuckschatulle mit einer Silberkette (50 GM), einer 
  goldenen, mit einem Topas besetzen Schnupftabakdose (400 GM), 
  einem Vergrößerungsglas mit Platingriff in einem Lederetui (600 
  GM) und ein Monokel mit einer Silberkette, die in einer diaman-
  tenen Anstecknadel ausläuft (800 GM). Der geheime Schrank 
  enthält mehrere Geldkassetten mit insgesamt 2.000 GM und eine 
  Zauberstatuette (Elfenbeinziege).
  Alchemistischer flügel
  Graf Karomark hat in diesem Gebäude die meisten seiner 
   alchemistischen Experimente durchgeführt, bis es bei einem 
  Unfall zu einer Explosion in der Werkstatt kam und die Brücke 
  zerstört wurde, welche den Flügel mit dem Lebenden Museum 
  (Bereich J) verband.
  h1. Schmaler Pfad
  Eine schmale Steinbrücke ohne Geländer führt oberhalb der 
  tosenden Wasserfälle direkt an der Kante hinweg.
  Die Brücke wurde mit Stein formen erschaffen und verbindet das 
  Herrenhaus mit dem Alchemistischen Flügel. Die Brücke ist 0,90 m 
  breit und leicht zu überqueren, auch wenn sie gefährlich wirkt. 
  Problematisch wird es erst, wenn die SC sie unter Ausnutzung 
  ihrer vollen Bewegungsrate überschreiten wollen, dann ist ein 
  Wurf auf Akrobatik gegen SG 10 erforderlich. Die Brücke endet an 
  einer kleinen steinernen Plattform vor einer Holztür.
  h2. gefährliche alchemistische 
  Werkstatt (hg 6)
  Diese große Werkstatt ist mit alchemistischer Ausrüstung 
  vollgestopft. Eine Explosion hat die Westmauer weggesprengt 
  und ein großes Loch im Boden und der Wand hinterlassen. 
  Die Wand ist mit einem Baugerüst umzäunt. Es sieht so aus, 
  als wäre dieses Gebäude früher durch eine Steinbrücke mit 
  einem anderen auf der gegenüberliegenden Seite der Schlucht 
  verbunden gewesen, doch gegenwärtig befindet sich zwischen 
  den beiden Gebäuden nur eine Seilbrücke.
  Vor ein paar Monaten führte Graf Karomark Experimente mit 
  kochendem, unter Druck stehendem Alchemistenfeuer durch, um 
  die Wirksamkeit des Stoffes zu erhöhen. Die folgende Explosion 
  zerstörte um ein Haar seine Werkstatt. Die Baumeister aus Caliphas 
  haben als Übergangsmaßnahme ein Gerüst um die beschädigte 
  Werkstatt errichtet und eine Seilbrücke gespannt, um über den 
  darunterliegenden Wasserfall kommen zu können, bis die zerstörte 
  Brücke zum Lebenden Museum wiederhergestellt ist. Die Ankunft 
  des Wispernden Pfades hat die Reparaturarbeiten jedoch zum 
  Stillstand kommen lassen, da die Kultanhänger die Baumeister in 
  der Ertrunkenen Menagerie (Bereich K10)  eingesperrt haben.
  Als die Angehörigen des Wispernden Pfades diesen Gebäude-
  flügel erkundeten, fielen ihnen die eisernen Tragebalken unter der 
  Werkstatt ins Auge. Sie ließen daraufhin drei Rostmonster in die 
  Werkstatt, die sich Karomark als Kuriositäten hielt. Daher stehen 
  die Balken nun kurz vor dem Zusammenbruch.
   
  50
  
  Die alchemistische Ausrüstung ist fast durchgehend 
  von meisterlicher Qualität, allerdings genügt ein Wurf auf 
  Wahrnehmung gegen SG 10, um festzustellen, dass nahezu alles 
  im Labor angerostet ist, wodurch die Ausrüstung im Ergebnis 
  nicht mehr zu gebrauchen ist.
  Gefahr: Die eisernen Balken unter der Werkstatt wurden von 
  den gefräßigen Rostmonstern gefährlich beschädigt. Die SC 
  können dies jedoch nur herausfinden, wenn sie sich die Unter-
  seite des Gebäudes ansehen – dann genügt jedoch ein Wurf auf 
  Wahrnehmung gegen SG 5, um die Gefahr zu erkennen. Ein Wurf 
  auf Wissen (Baukunst) gegen SG 20 enthüllt aber, dass die Balken 
  selbst in diesem Zustand nur nachgeben werden, wenn sie einer 
  starken Kraft ausgesetzt werden oder ein hohes Gewicht tragen 
  müssen. Ein Kreatur der Kategorie Groß oder größer, welche den 
  Raum betritt, verursacht mit einer Grundwahrscheinlichkeit von 
  10% pro Runde, dass der Boden unter ihr und ein benachbartes 
  Feld von 1,50 m x 1,50 m Größe wegbrechen (20% bei Riesigen 
  Kreaturen, 40% bei Gigantischen). Ebenso werden Zauber, die 
  Flächenschaden verursachen oder den Boden stärkerer Belastung 
  als üblich aussetzen (beispielsweise Feuerball, Geräuschexplosion, 
  Windstoß usw.), von einer 10%igen Wahrscheinlichkeit begleitet, 
  einen Zusammenbruch zu verursachen. Kreaturen auf einem weg 
  brechenden Feld müssen einen Reflexwurf gegen SG 15 bestehen 
  oder stürzen 30 m tief ins Wasser.
  Kreaturen: Drei Rostmonster sind in der Werkstatt zurück-
  geblieben. Die Kreaturen haben zwischen all der alchemistischen 
  Ausstattung hinreichend Deckung und erhalten daher einen 
  Bonus von +5 auf ihre Würfe für Heimlichkeit, um sich zwischen 
  dem Schutt zu verstecken. Die Monster greifen sofort jede neue 
  Quelle von Metall an (u.a. gepanzerte SC), versuchen aber, durch 
  das Loch im Boden unter das Gebäude zu fliehen, wenn sie auf 10 
  TP oder weniger reduziert werden.
  Rostmonster (3)  
   
  HG 3
  EP je 800
  TP je 27 (PF MHB, 224)
  Schätze: Mit einem Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 25 findet 
  man unter dem Schutt ein Löschzepter, das jedoch nicht wirklich zu 
  gebrauchen war, als das Labor explodierte.
  I. Seilbrücke (hg 7)
  Hinter dem Gerüst überwindet eine schwankende Seilbrücke 
  die Schlucht. Auf der anderen Seite liegt ein zweigeschossiges 
  Haus mit einem Turm.
  Um die schwankende Brücke sicher überqueren zu können, ist 
  ein Wurf auf Akrobatik gegen SG 15 erforderlich. Kreaturen, deren 
  Wurf misslingt oder die von der Brücke geworfen werden, müssen 
  einen Reflexwurf gegen SG 15 schaffen, um sich noch festhalten zu 
  können, ehe sie 45 m tief ins Wasser stürzen.
  Falle: Der Wispernde Pfad hat die Brücke mit einer Falle 
  versehen. Sobald jemand die Mitte der Brücke erreicht, wird eine 
  Erinnye herbeigezaubert. Diese fliegt über die Schlucht und greift 
  Kreaturen auf der Brücke mit flammenden Pfeilen an. Beachte, 
  dass jeder, der Schaden erleidet, während er auf der Brücke 
   balanciert, einen weiteren Wurf auf Akrobatik bestehen muss, um 
  nicht in die Tiefe zu stürzen.
  Fallenbestückte Brücke  
   
  HG 7
  EP 3.200
  Art: Magie; Wahrnehmung SG 31; Mechanismus  
  ausschalten SG 31
  EFFEKTE
  Auslöser Nähe (Alarm); Rücksetzer keiner
  Effekt Zaubereffekt (Monster herbeizaubern VI, ruft für 11 
  Runden eine Erinnye [PF MHB, S. 252] herbei)
  lebendes Museum
  Graf Karomarks privates Museum besteht aus tausenden von 
  Gegenständen. Jeder Zentimeter an den Wänden und auch der 
  Großteil des Bodens steht voller Kisten, Schränke, Vitrinen und 
  ausgestopften Kreaturen oder Skeletten. Im ganzen Museum riecht 
  es muffig, das Gebäude selbst ist jedoch recht edel errichtet, mit 
  Buntglasfenstern, die verschiedene Bestien und Kreaturen zeigen. 
  Die Wände sind mit Eichenholz getäfelt und in jedem Raum sind 
  Fackelhalter angebracht, welche von Unsichtbaren Dienern in der 
  Nacht entzündet werden.
  J1. Zerstörter Brückenpfeiler
  Ein Ende der zerstörten Brücke hängt an der Klippe neben 
  einem großen Gebäude . Eine Statue einer wunderschönen 
  Nymphe steht neben einer Doppeltür. Über der Tür befindet 
  sich ein Buntglasfenster mit dem Motiv eines Einhorns.
  Die noch vorhandenen Reste der Brücke sind sicher. Die Türen 
  lassen sich leicht öffnen, dies löst aber einen dauerhaften Alarm 
  aus, welcher mental den Museumswärter in Bereich L7 aufschreckt. 
  Dieser schleicht fortan auf der Suche nach Eindringlingen durch 
  das Museum.
  J2. Empfangsraum
  Dieser Raum steht voller Schränke mit merkwürdigen, 
   alchemistisch konservierten Kreaturen, darunter zwei Flügel eines 
  Eismephiten, mehrere große Spinnen, Teile einer Riesenschnecke 
  und der Verdauungstrakt und die Stacheln dreier Blutmücken.
  Schätze: Mit einem Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 30 
  finden die SC drei Phiolen, die hinter einen Schrank in der Nähe 
  der Tür gerollt sind. Alle drei sind beschriftet und enthalten eine 
  Anwendung Violettes Gift (Pathfinder Monsterhandbuch, S. 271), welche 
  Graf Karomark aus seinen Pilzen in Bereich K5 gewonnen hat.
  J3. Wesen des Meeres
  Das unter der Decke schwebende Skelett einer Seekuh dominiert 
  den Raum. Es hängt an eisernen Bügeln und wird von einem 
  Stahlrahmen zusammengehalten. In den Regalen befinden 
  sich viele Gläser mit alchemistisch konservierten Tinten-
  fischen, Posthörnchenwürmern, dem Kopf eines Abscheulichen, 
  einer seltsam ekligen aalartigen Kreatur mit Fangzähnen und 
  einem merk würdigen, meerjungfrauähnlichen Wesen mit dem 
  Oberkörper eines Affen und der Schwanzflosse eines Fisches. Mit 
  einem Wurf auf Wissen (Natur) gegen SG 16 kann man letztere als 
  einen Ningyo  identifizieren. Sollten die SC bei Tage den Raum 
  betreten, wirkt der Ningyo in seinem Glas leblos. Bei Nacht jedoch 
  wird er zu einer belebten Leiche und hämmert und kratzt am Glas. 
  Der Ningyo sitzt in seinem Glas fest und stellt für die SC keine 
  Bedrohung dar. Falls du eine Interaktion der SC mit der Kreatur 
  51
  DEr BEStiEnprozESS
  
  wünschst, findest du ihre Spielwerte (für lebende wie untote 
  Ningyos) im Bestiarium des 1. Bandes des Schlangenschädel-
  Abenteuerpfades.
  Eine Wendeltreppe führt in den ersten Stock hinauf, sie ist 
  hinter einer Geheimtür versteckt (Wahrnehmung SG 20 zum 
  Finden).
  J4. Wesen des landes
  Wenn man diesen Raum betritt, fällt der Blick zuallererst auf einen 
  ausgestopften Landhai. In Regalen an den Wänden liegen ein 
  teilweise sezierter Grottenschrat, ein mitten in der Verwandlung 
  befindlicher Doppelgänger (tot natürlich) und ein vollständiger 
  Goblinhund, die allesamt in alchemistischen Flüssigkeiten 
  konserviert wurden.
  J5. Bestien dunklen Rufes (hg 7)
  In diesem Raum befinden sich lauter seltsam aussehende, 
  konservierte Kreaturen. Zwei kunstvoll geschnitzte und bemalte 
  Sarkophage stehen an der Ost- und der Westwand. In der Mitte 
  des Raumes liegt eine Ansammlung von Ketten. 
  Zwischen den widerwärtigeren Kreaturen, die hier  ausgestellt 
  sind, liegen der Tentakel eines Froschkolosses, ein in Essig 
   eingelegter Intellektverschlinger und ein ausgetrockneter Dunkel-
  mantler. Eine Falltür führt nach unten zur Hängenden Treppe 
  (Bereich J6), eine Tür in der Nordwand führt zum Streckenden 
  Pfad (Bereich J11).
  Kreaturen: Im westlichen Sarkophag liegt eine untote Mumie. 
  Karomark hat viel Geld für das osirische Relikt ausgegeben; er 
  plant sie zu studieren, um herauszufinden, wieso manche Untote 
  spontan zum Leben erwachen, damit er dieses Wissen bei seinen 
  Studien anwenden kann. Die Mumie war an ihren Sarkophag mit 
  starken Ketten gefesselt, jedoch hat der Wispernde Pfad diese 
  Ketten entfernt und die Mumie beim Verlassen des Schlosses 
  freigelassen. Die Mumie wartet in ihrem Sarkophag, bis dieser 
  geöffnet wird, bzw. für 1W4 Runden, nachdem sie in diesem Raum 
  Schritte oder andere Bewegungen wahrgenommen hat.
  Der östliche Sarkophag ist gar kein Sarg, sondern ein  verkleideter 
  Mimik. Auch dieses Wesen wollte Karomark studieren und auch 
  dieses wurde vom Wispernden Pfad freigelassen. Da der Mimik 
  mit der Mumie in diesem Raum eingesperrt ist, konnte er seitdem 
  weder hinaus noch etwas essen. Er behält seine Verkleidung bei, 
  bis die SC der Mumie begegnen. Dann greift er ahnungslose 
  Gegner an.
  Mimik  
   
  HG 4
  EP 1.200
  TP 52 (PF MHB, S. 185)
  Mumie  
   
  HG 5
  EP 1.600
  TP 60 (PF MHB, S. 191)
  Schätze: Der Mumiensarkophag ist uralte osirische Handarbeit 
  und 2.000 GM wert. Sobald sie vernichtet wurde, kann man bei der 
  Mumie unter ihren Bandagen einen Widderring mit einem Wurf 
  auf Wahrnehmung gegen SG 25 finden.
  J6. Die hängende Treppe
  Eine eiserne Wendeltreppe hängt wortwörtlich über dem Tal unter 
  dem Museum. Sie ist die Verbindung zu einer kleinen Stein terrasse 
  mit einer Holztür. Obwohl der Ausblick schwindelerregend ist, 
  sind Treppe und Terrasse stabil und sicher.
  J7. geheimes 
  Kuriositätenkabinett (hg 7)
  Karomark lagert einige seiner gefährlicheren, wertvollen und 
  extravaganten Gegenstände in diesem Kellerraum. Ferner lagert 
  er hier vorübergehend Lebewesen, die für seine Menagerie gedacht 
  sind. Drei große Kisten stehen in diesem Raum. Sie sind derzeit 
  leer, da der Wispernde Pfad die darin befindlichen Kreaturen 
  ningyo
   
  52
  
  freigelassen hat (die Rostmonster in Bereich H2, den Mimik in 
  Bereich J5 und die Vargouillen in Bereich K4).
  Gefahren: Drei große, versiegelte und undurchsichtige 
  schwarz Glasbehälter steht in diesem Raum. Der erste enthält 
  den  alchemistisch konservierten Kopf einer Seevettel (Pathfinder 
  Monsterhandbuch, S. 236), der zweite Gelben Schimmelpilz (Pathfinder 
  Grundregelwerk, S. 416) und der letzte die halluzinogenen Sporen 
  eines Basidironden (Pathfinder Monsterhandbuch, S. 26).
  Jeder, der eines der Gläser öffnet, wird entweder mit der gräss-
  lichen Erscheinung der Vettel, dem Gelbem Schimmelpilz oder 
  den Basidirondensporen konfrontiert.
  Kreaturen: Der Museumswärter, ein gesichtsloser Fleisch-
  golem, haust in diesem Raum. Sollte der Golem durch den Alarm 
  in Bereich J1 aufgeschreckt worden sein, bewegen er und seine 
  Helfer sich langsam und leise auf der Suche nach Eindring-
  lingen durch das Museum. Der Golem ist blind und jagt nur nach 
  Geruch, weshalb er immer wieder innehält um zu schnüffeln. 
  Ihn unterstützen seine „Augen“, sechs Homunkuli, die an ihn 
  angekettet sind oder um seinen Kopf herumschwirren. Der Golem 
  besitzt zwar keinen Verstand, doch die Homunkuli wurden aus 
  seinem Blut erschaffen und ermöglichen es ihm daher, über die 
   telepathische Verbindung durch ihre Augen zu blicken. Im Kampf 
  versuchen die Homunkuli, sich fernzuhalten und Gegner zwar im 
  Blick zu behalten, sich ansonsten aber zu verstecken und Deckung 
  zu finden. Jeder getötete Homunkulus fügt dem Golem 2W10 
  Schadenspunkte zu. Sollten alle Homunkuli getötet werden, ist 
  der Golem geblendet.
  Gesichtsloser Fleischgolem  
   
  HG 7
  EP 3.200
  Sinne Geruchssinn
  TP 79 (PF MHB, S. 133)
  Die Augen des Wärters (6)  
   
  HG –
  Homunkulus (PF MHB, S. 152)
  TP je 11
  Gesichtsloser Fleischgolem 
  53
  DEr BEStiEnprozESS
  
  J8. Kreaturen der luft
  Die geheime Treppe in Bereich J3 endet in diesem Raum. Drei 
  zerlegte und konservierte Harpien hocken in großen Glocken-
  gläsern in diesem Raum. Daneben stehen Gefäße mit vier 
   ausgestopften Fledermäusen, den skelettierten Vorderbeinen 
  und dem Schädel eines Greifen sowie der konservierten Schwinge 
  eines Rochs, die langsam ihre Federn verliert.
  J9. Dachboden lagerraum (hg 6)
  Auch dieser große Raum ist mit Kisten und Truhen vollgestopft. 
  Diese enthalten Dinge wie Tierknochen, ausgestopfte Vögel und 
  eher gewöhnliche, konservierte Kreaturen.
  Kreaturen: Eine der großen Kisten im Südteil des Raumes 
  enthält die belebten abgetrennten Häupter zweier Medusen. Sollte 
  die Kiste geöffnet werden, kommen die Köpfe herausgeflogen und 
  greifen jedes Lebewesen an, das sie erblicken.
  Kreischendes Medusen haupt (2)                   HG 4
  EP je 1.200
  Verbesserte Schreiende Medusenhäupter (Kadaverkrone-
  Abenteuerpfad Band 1, S. 81, PF MHB, S. 295)
  NB Kleiner Untoter
  INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +2
  VERTEIDIGUNG 
  RK 19, Berührung 14, auf den falschen Fuß 16  
  (+3 GE, +1 Größe, +5 natürlich)
  TP je 34 (4W8+16)
  REF +4, WIL +6, ZÄH +5
  Immunitäten wie Untote
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Fliegen 12 m (perfekt)
  Nahkampf Biss +8 (1W4+4 plus versteinernder Biss)
  Besondere Angriffe Kreischend
  TAKTIK
  Im Kampf Während der ersten Kampfrunde kreischt der eine 
  Medusenhaupt auf, während der andere den nächsten 
  Gegner beißt. Sie kreischen abwechselnd, um so viele 
  Gegner wie möglich zu betreffen, während sie versuchen, 
  ihre Feinde mit ihren Bissen in Stein zu verwandeln.
  Moral Die Medusenhäupter kämpfen bis zum Vernichtung.
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 16, KO –, IN –, WE 15, CH 19
  GAB +3; KMB +6; KMV 19 (kann nicht Zu-Fall-gebracht 
  werden)
  Talente Angriff im VorbeifliegenB
  Fertigkeiten Fliegen +11
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Kreischend (ÜF) Alle 1W4 Runden kann eine Kreischende 
  Medusa ihren Kiefer öffnen und ein markerschütterndes 
  Kreischen ausstoßen. Jede Kreatur innerhalb von 9 m 
  muss einen Willenswurf gegen SG 16 bestehen oder ist 
  für 1W4 Runden erschüttert. Die ist ein schallbasierender, 
  geistesbeeinflussender Furchteffekt. Egal ob der Wurf 
  erfolgreich ist oder nicht, die betroffene Kreatur ist für 
  die nächsten 24 Stunden gegen das Kreischen desselben 
  Hauptes immun.
  Versteinernder Biss (ÜF) Kreaturen, die von einer 
  Kreischenden Medusa gebissen werden, müssen einen 
  Zähigkeitswurf gegen SG 16 bestehen oder werden für 1W4 
  Runden in Stein verwandelt. Der SG des Rettungswurfes 
  basiert auf Charisma.
  J10. Der Dachboden (hg 7)
  Falle: Der Dachboden ist bis auf eine vom Wispernden Pfad 
  hinterlassene Falle leer. Diese wird ausgelöst, sobald eine Kreatur 
  durch die Falltür tritt, und beschwört eine Säurewolke herbei, 
  welche diesen Raum und Bereich J8 ausfüllt.
  Säurewolkenfalle  
   
  HG 7
  EP 3.200
  Art Magisch; Wahrnehmung SG 31; Mechanismus 
  ausschalten SG 31
  EFFEKTE
  Auslöser Nähe (Alarm); Rücksetzer keiner
  Effekt Zaubereffekt (Säurewolke, hält 11 Runden lang an); 
  mehrere Ziele (alle Kreaturen in den Bereichen J8 und J10)
  J11. Der gestreckte Pfad
  Der gestreckte Pfad ist ein schmaler, gewundener Weg, der ohne 
  Schutz vor den Elementen zur Menagerie (Bereich K1) 15 m die 
  Klippe hinaufführt. Um ihn hinaufzusteigen ist ein Wurf auf 
  Klettern gegen SG 10 erforderlich, doch es gibt weder ein Geländer, 
  noch ein Führungsseil. Ein gescheiterter Wurf hat deshalb einen 
  Sturz in den unteren Teil des Flusses in 45 – 60 m Tiefe zur 
  Folge.
  Ertrunkene Menagerie
  Dieses Gebäude besteht aus vier miteinander verbundenen 
  Türmen, die sich 60 m über den Wasserfällen befinden. Karomark 
  hat diesen privaten Zoo geschaffen, um hier lebende Wesen 
  fest zuhalten und zu studieren. Er hat eiserne Laufstege oberhalb 
  der  Aufbewahrungsgehege gebaut, um seine Wesen sicher 
  beobachten zu können. Nachdem die Agenten des Wispernden 
  Pfades Karomark eingesperrt hatten, blockierten sie die Treppe 
  ins Obergeschoss und zerstörten die Laufstege, so dass jeder, der 
  nach Karomark suchen könnte, durch die Gehege gehen muss. 
  Zudem haben die Kultanhänger einen Bergbach umgeleitet und 
  das Untergeschoss überflutet. Dies macht es umso schwerer, 
  die Menagerie zu durchqueren. Das ganze untere Geschoss ist 
  überflutet. Das Wasser steht 0,90 m hoch (sofern nicht anders 
  angegeben) und ist voller treibender Trümmerstücke. Überflutete 
  Räume gelten als schwieriges Gelände; Kreaturen der Kategorie 
  Klein oder kleiner müssen Würfe auf Schwimmen gegen SG 10 
  ablegen, um sich durch das Wasser bewegen zu können.
  Die vier Gehege haben jeweils eine Deckenhöhe von 12 m. Die 
  Laufstege befanden sich in 9 m Höhe. Aufgrund der vorhandenen 
  Feuchtigkeit sind die Wände auf der Innenseite rutschig und 
  erfordern daher Würfe auf Klettern gegen SG 25, um sie hinauf-
  zusteigen. Soweit nicht anders vermerkt, sind alle Türen, die in 
  die Gehege führen, mit Eisenstriemen verstärkt und von außen 
  versperrt (Härte 5, 20 TP, Zerbrechen SG 25).
  K1. Der Schmale Ausblick
  Der gestreckte Pfad endet hier an einer kleinen Treppe, die 
  3 m abwärts zu einer Eisentür in der Wand führt. Die Tür ist 
   festgerostet und wird vom Druck des Wassers dahinter zugedrückt. 
  Ein Stärkewurf gegen SG 28 ist zum Öffnen erforderlich.
   
  54
  
  K2. Blockierte Treppe
  Diese Treppe verband ursprünglich die beiden Ebenen der 
  Menagerie, so dass Karomark seine Sammlung begutachten 
  konnte, doch der Wispernde Pfad hat sie absichtlich zum Einsturz 
  gebracht. Etwa 6 m felsigen Gerölls blockieren nun die Treppe.
  K3. Blutegelgrube (hg 6)
  Falle: Karomark hat hier eine wassergefüllte Fallgrube 
  platziert und diese mit Blutegeln gefüllt. Kreaturen, welche die 
  Falle auslösen, stürzen nicht in die Grube, müssen aber Würfe 
  auf Schwimmen ablegen, um im tieferen Wasser nicht plötzlich 
  unterzugehen.
  Unterwasserfallgrube  
   
  HG –
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus 
  ausschalten SG 20
  EFFEKTE
  Auslöser Ort; Rücksetzer manuell
  Effekt 6 m tiefe, wassergefüllte Fallgrube (Ziele müssen 
  Würfe auf Schwimmen gegen SG 10 bestehen, um nicht 
  unterzugehen); mehrere Ziele (alle Ziele in einem Bereich 
  von 3 m x 3 m)
  Kreaturen: Die überflutete Grube enthält zwei beutehungrige 
  Blutegelschwärme. Diese schwimmen sofort nach oben, um alle 
  lebenden Wesen im Wasser anzugreifen.
  Blutegelschwärme (2)  
   
  HG 4
  EP je 1.200
  TP je 39 (PF MHB, S. 32)
  K4. Abkömmlinge der Affen 
  (hg 6)
  Drei kopflose, affenartige Kreaturen in schweren Eisenkäfigen 
  stinken nach Verwesung. Das Wasser plätschert gegen die 
  Leichen, während im Wasser halb versunken die verformten 
  Reste eines eisernen Laufsteges liegen. 9 m über dem Boden 
  befinden sich hoch oben in der nördlichen und der östlichen 
  Wand zwei Türen.
  Der Gestank nach verwesendem Fleisch ist hier so überwäl-
  tigend, dass jede hereinkommende Kreatur einen Zähigkeitswurf 
  gegen SG 14 bestehen muss, um nicht zu kränkeln, solange sie sich 
  im Raum aufhält.
  Kreaturen: Als der Wispernde Pfad eintraf, befanden sich hier 
  in den Käfigen drei Girallons. Die Kultanhänger befreiten drei 
  Vargouillen aus dem Museum und entließen sie in diesen Raum, 
  ehe sie das Schloss verließen. Für die hungrigen Vargouillen waren 
  die Girallons eine herausfordernde Beute, jedoch wurden die 
  Affen durch ihre engen Käfige in ihrer Bewegungsfreiheit einge-
  schränkt und waren unterlegen, weshalb sie letztendlich getötet 
  wurden. Daraufhin wurden sie selbst zu Vargouillen und fraßen 
  ihre Erschaffer. Die girallonköpfigen Vargouillen lauern nun in 
  der Dunkelheit unter der Decke in der Nähe der Reste des eisernen 
  Laufsteges, der einst durch den Raum hindurchgeführt hat.
  Girallonköpfige Vargouillen (3)   
  HG 3
  EP je 800
  Riesige Vargouille (PF MHB, S. 269, 295)
  TP je 25
  TAKTIK
  Im Kampf Die Vargouillen greifen als Gruppe an und 
  kreischen, ehe sie sich in den Kampf stürzen. Sie versuchen, 
  so viele Gegner wie möglich zu beißen in der Hoffnung, so 
  mehr ihrer Art zu erschaffen.
  Moral Da die Vargouillen in dieser Kammer festsitzen, 
  kämpfen sie bis zum Tode.
  K5. Der Befall (hg 7)
  Diese Kammer scheint von verschiedenen Pilzarten befallen zu 
  sein, die an jeder Oberfläche haften. Die zerbrochenen Reste 
  eines eisernen Laufstegs ragen nun ebenfalls von Pilzen und 
  Flechten bewachsen aus dem Wasser. Hoch oben befinden sich 
  in den Wänden zwei Türen.
  Kreaturen: Neben den gewöhnlichen Pilzarten, die Karomark 
  gezüchtet hat, hält er hier auch einen Basidirond und zwei Violette 
  Pilze, um ihre Sporen und ihr Gift zu ernten. Die Pilzkreaturen 
  greifen jedes Lebewesen an, das die Kammer betritt.
  Basidirond  
   
  HG 5
  EP 1.600
  TP 52 (PF MHB, S. 26)
  Violette Pilze (2)  
   
  HG 3
  EP je 800
  TP je 30 (PF MHB, S. 271)
  K6. grube der Ertrunkenen 
  Wachen (hg 7)
  Falle: Karomark hat hier eine weitere einfache Fallgrube 
  angelegt. Als der Wispernde Pfad die Menagerie überflutete, 
  platzierte er hier zusätzliche Wachen.
  Unterwasserfallgrube  
   
  HG –
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus 
  ausschalten SG 20
  EFFEKTE
  Auslöser Ort; Rücksetzer manuell
  Effekt 6 m tiefe, wassergefüllte Fallgrube (Ziele müssen 
  Würfe auf Schwimmen gegen SG 10 bestehen, um nicht 
  unterzugehen); mehrere Ziele (alle Ziele in einem Bereich 
  von 3 m x 3 m).
  Kreaturen: Der Wispernde Pfad warf vier von Karomarks Wachen 
  in die Grube und reaktivierte die Falle. Als die Kult anhänger die 
  Menagerie fluteten, ertranken diese Wachen in der sich mit Wasser 
  füllenden Grube. Die nekromantischen Energien, welche die 
  Anwesenheit des Kultes hervorgerufen hatte, sorgten dafür, dass 
  die Wachen als untote Draugr wiederbelebt wurden. Wenn die 
  Falle ausgelöst wird, schwimmen die rachsüchtigen ertrunkenen 
  Wachen sofort nach oben und versuchen, schwimmende SC unter 
  Wasser zu ziehen und zu ertränken.
  55
  DEr BEStiEnprozESS
  
  K5
  K5
  K8
  K8
  L1
  L2
  L5
  L3
  L4
  K9
  K9
  K10
  K11
  b
  a
  K9
  K7
  K7
  K4
  K4
  K3
  K6
  K1
  K2
  1 Feld = 1,50 m
  türme von 
  schloss karomark
  seitenansicht
  des daches
  ebene 2
  dach
  ebene 3
  ebene 1
  ebene 2
  ebene 1
  Ertrunkene Wachen (4)  
   
  HG 3
  EP je 800
  Verbesserter Draugr (PF MHB II)
  TP je 25
  K7. Der Transparente 
  Basilisk (hg 6)
  Diese runde Kammer ist bis auf das dunkle Wasser leer. 
  Hoch oben befinden sich zwei Türen in der Nord- und der 
  Westwand.
  Der Boden dieses Raumes liegt tatsächlich 6 m unterhalb 
  des sonstigen Niveaus. Dies kann man mit einem Wurf auf 
  Wahrnehmung gegen SG 15 erkennen. Charaktere, die  unvorbereitet 
  in diesen Raum eintreten, müssen einen Wurf auf Schwimmen 
  gegen SG 10 ablegen, um nicht unterzugehen. Wie in den anderen 
  Gehegen auch, wurde hier der eiserne Laufsteg, der früher im 
  oberen Teil der Kammer verlief, nach unten geworfen und liegt 
  nun am Boden der Kammer unter Wasser.
  Kreaturen: Unter hohem Kostenaufwand hat Karomark einen 
  seltenen Basilisken erworben, der mit Abolethenschleim infiziert 
  ist. Diesen hat er zum Studium hier untergebracht – der Laufsteg 
  befand sich gerade außerhalb der Reichweite des Blickangriffes 
  der Kreatur. Karomark hat die Kreatur mit seinen Experimenten 
  weiter verändert und ihr effektiv die Unterart Aquatisch verliehen. 
  Der Basilisk hat nun durchsichtige Haut, wodurch er einen Bonus 
  auf Heimlichkeit im Wasser erhält. Er nutzt diesen Vorteil, um 
  ahnungslos Kreaturen anzugreifen.
  Schleiminfizierter Basilisk  
   
  HG 6
  EP 2.400
  Verbesserte Basiliskenvariante (PF MHB, S. 27, 295)
  N Mittelgroße magische Bestie (aquatisch)
  INI +1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m;  
  Wahrnehmung +12
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 20  
  (+1 GE, +10 natürlich)
  TP 52 (7W10+14)
  REF +6, WIL +7, ZÄH +9
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 9 m
  Nahkampf Biss +12 (1W8+7)
  Besondere Angriffe Blickangriff (9 m, SG 15)
  TAKTIK
  Im Kampf Der Basilisk ignoriert Gegner, die er bereits 
  versteinert hat und die zum Grund sinken. Stattdessen 
  beißt er nach jenen, die sich noch im Wasser bewegen.
  Moral Sollte der Basilisk unter 13 TP reduziert werden, zieht er 
  sich auf den Grund des Geheges zurück.
   
  56
  
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 12, KO 15, IN 2, WE 17, CH 15
  GAB +7; KMB +12; KMV 23 (35 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Blind kämpfen, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus 
  (Wahrnehmung), Große Zähigkeit
  Fertigkeiten Heimlichkeit +12 (unter Wasser +16),  
  Schwimmen +13, Wahrnehmung +12;  
  Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4 (unter Wasser +8)
  K8. Das Ding an der Decke (hg 7)
  Sieht man von den beiden Steintüren hoch oben in den Wänden 
  ab, wirkt dieser Raum bis auf das dunkle, den Boden bedeckende 
  Wasser leer.
  Alle Türen in diesem Raum bestehen aus Stein (Härte 8, 60 TP, 
  Zerbrechen SG 28), um den Bewohner dieser Kammer im Inneren 
  festzuhalten. Von dem eisernen Laufsteg, der früher weiter oben 
  gehangen hat, ist keine Spur zu finden, da die Kreatur ihn vor 
  einiger Zeit zerstört hat. 
  Kreatur: Ein Schwarzer Blob hängt an der Steindecke dieser 
  Kammer. Der Blob ist am Verhungern und greift jeden an, der 
  den Raum betritt.
  Schwarzer Blob  
   
  HG 7
  EP 3.200
  TP 105 (PF MHB, S. 234)
  K9. Oberer Korridore
  Diese Gänge haben früher die blockierte Treppe mit den eisernen 
  Laufstegen verbunden, die in den Gehegen 9 m über dem Boden-
  niveau verliefen. Seitdem der Wispernde Pfad die Laufstege 
  zerstört hat, ist jeder Gang abgetrennt.
  Schätze: Der mit „a“ gekennzeichnete Alkoven im Hauptgang 
  enthält Regale, in denen sich ein Trank: Gasförmige Gestalt, ein 
  Trank: Standort vortäuschen und zwei Phiolen mit alchemistisch 
  konserviertem Basiliskenblut befinden (das Blut wird als frisch 
  behandelt hinsichtlich seiner Qualität, versteinerte Kreaturen 
  wieder in Fleisch und Blut zurückverwandeln zu können, siehe 
  Pathfinder Monsterhandbuch, S. 27). Der mit „b“ gekennzeichnete 
  Alkoven im nördlichen Gang enthält einen Trank: Unauffindbarkeit 
  und einen Zauberstab: Monster bezaubern mit 44 Ladungen.
  K10. lebendig begraben (hg 7)
  Der Wispernde Pfad begrub die drei anwesenden Baumeister, 
  welche Karomark angeheuert hatte, in diesem Alkoven mit einem 
  Zauber Stein formen. Um die Grausamkeit perfekt zu machen, 
  schlossen die Kultanhänger die Baumeister mit einem Gruft-
  schrecken ein. Wenn die SC sich diesem Bereich nähern, können 
  sie mit einem Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 10 schwache 
  Kratz- und Klopfgeräusche aus der Wand kommen hören. Mit 
  einem weiteren Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 15 kann 
  man das überraschend glatte Wandstück identifizieren, hinter 
  dem die Geräusche ihre Quelle zu haben scheinen, doch außer 
  schwachem Geräuschen ist nichts zu vernehmen. Die Mauer 
  (Härte 8, 15 TP, Zerbrechen SG 25) fällt in sich zusammen, wenn 
  sie durchbrochen wird.
  Kreaturen: Die bedauernswerten Baumeister wurden von dem 
  Gruftschrecken rasch getötet und wandelten sich zu seiner Brut. 
  Sobald die Mauer durchbrochen wird, stoßen die vier Gruft-
  schrecken hervor und greifen jedes Lebewesen an, das sie zu 
  Gesicht bekommen. Die Kreaturen sind durch ihre Gefangen-
  schaft wahnsinnig geworden und fliehen nicht aus dem Kampf.
  Gruftschrecken (4)  
   
  HG 3
  EP je 800
  TP je 26 (PF MHB, S. 142)
  K11. Die Obere Brücke
  Eine großartige Steinbrücke erstreckt sich über die Schlucht zu 
  einer Klippe, auf der ein Turm steht. Das Dach des Turmes ist 
  mit einem Blitzableiter gekrönt.
  Die Brücke ist 0,90 m breit und besitzt kein Geländer. Solange 
  die SC sich beim Überqueren Zeit lassen und nicht ihre volle 
  Bewegungsrate nutzen, ist sie ungefährlich, andernfalls ist ein 
  Wurf auf Akrobatik gegen SG 10 nötig.
  Der Blitzturm
  Über dem Fluss sitzt ein großer steinerner Turm auf einer 
  nackten, hohen Klippe. Auf diesem sitzt ein kunstvolles eisernes 
  Spitzdach, von dessen Spitze ein gewaltiger Blitzableiter den 
  Himmel herauszufordern scheint.
  Dieser Turm ist Karomarks geheimes Labor. Hier befindet 
  sich auch seine größte und vielleicht tragischste Schöpfung: eine 
  Kreatur, die er den Abnormen Prometheus getauft hat. Seit seinem 
  Misserfolg mit der Bestie von Lepidstadt, hält Karomark diese hier 
  unter Verschluss. Als der Wispernde Pfad mit der Bestie fertig war, 
  ließen die Kultanhänger die Kreatur frei und sperrten Karomark in 
  dessen eigenem Labor ein. Das Erdgeschoss des Turmes wird von 
  Karomarks letztem Wächter, einem Fleischgolem aus Girallon-
  teilen, im Auftrag des Wispernden Pfades bewacht. Die Außen-
  wände bestehen aus hochwertigem Mauerwerk und benötigen um 
  sie zu erklimmen einen Wurf auf Klettern gegen SG 25.
  l1. Der Wahnsinnige Wächter 
  (hg 8)
  Eine gewundene Steintreppe windet sich an der Wand dieser 
  runden Kammer bis zu einer Falltür in der etwa 9 m hohen 
  Decke hinauf. Der Raum ist ein einziges Chaos: Bücher, 
  alchemistische Ausrüstungsgegenstände und seltsam verbogene 
  Metallgegenstände liegen überall. Ein riesiger, zerschmetterter 
  Käfig steht in der Mitte des Raumes, seine Stangen sind 
  verbogen und die Tür aufgebrochen.
  Die standfeste, eisenbeschlagene Tür, die in den Turm 
  führt, wurde mit einem Arkanen Schloss versiegelt (Härte 5, 20 
  TP, Zerbrechen SG 25 oder Mechanismus ausschalten SG 20). 
  Zwischen herausgerissenen Seiten und zerfetzten Büchern liegt 
  Karomarks Anleitung zur Benutzung des Herz des Leibeigenen. 
  Die Kult anhänger haben sie an die Rückseite der Eingangstür 
  geheftet – man findet sie mit einem Wurf auf Wahrnehmung gegen 
  SG 30, bzw. automatisch beim Schließen der Tür von innen. Die 
  Kultanhänger haben Karomarks merkwürdige Notizen studiert 
  57
  DEr BEStiEnprozESS
  
  Der turmwächter
  und ihre eigenen Anmerkungen und Diagramme handschriftlich 
  am Rand mit roter Tinte geschrieben. Leider wurden die Notizen 
  derart beschmutzt und beschädigt, dass sie im Grunde genommen 
  unleserlich sind. Mit einem Wurf auf Sprachenkunde gegen SG 30 
  oder Sprachen verstehen kann man sie jedoch weit genug entziffern, 
  um von der Existenz des Herz des Leibeigenen und dessen Fähigkeit, 
  die Bestie von Lepidstadt zu kontrollieren, zu erfahren, jedoch 
  nicht, wo es sich befindet oder wie es aktiviert wird.
  Kreaturen: Zu Karomarks Experimenten gehörte auch ein furcht-
  barer, vierarmiger Fleischgolem aus den Teilen toter Girallons. Da 
  der Graf wegen der Wildheit seiner Schöpfung beunruhigt war, 
  hielt er sie in einem riesigen Käfig in diesem Raum gefangen. Als
  die Kultanhänger den Turm verließen, öffneten sie den Käfig und 
  ließen das Konstrukt frei. Der Golem greift jeden an, der diesen 
  Raum des Turmes betritt. Er verfolgt Fliehende aus dem Turm 
  hinaus, kann aber niemandem durch die Falltür in die nächste 
  Etage folgen.
  Der Turmwärter  
   
  HG 8
  EP 4.800
  Verbesserte Girallonfleischgolemvariante (PF MHB, S. 126, 295)
  N Großes Konstrukt
  INI +1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m;  
  Wahrnehmung +2
   
  58
  
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 23  
  (+1 GE, –1 Größe, +14 natürlich)
  TP 79 (9W10+30)
  REF +4, WIL +5, ZÄH +3
  Immunitäten wie Konstrukte, SR 5/Adamant
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m
  Nahkampf 4 Klauen+15 (1W4+7 plus Zerreißen)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Berserkerwut, Zerreißen (4 Klauen, 
  1W4+10)
  TAKTIK
  Im Kampf Der wahnsinnige Golem greift alles an, was sich 
  bewegt. Er konzentriert alle seine Angriffe auf einzelne 
  Gegner und versucht sie mit seinen Krallen zu zerreißen.
  Moral Der Golem kämpft bis zur Vernichtung.
  SPIELWERTE
  ST 24, GE 13, KO –, IN –, WE 15, CH 5
  GAB +9; KMB +17; KMV 28
  Fertigkeiten +15
  Sprachen Keine
  Schätze: Die Falltür ist ein solider Adamantblock im Wert von 
  3.000 GM. Der Block dient als Schutz gegen die Golems im Turm, 
  welche das Metall instinktiv meiden.
  l2. Das leere gefängnis (hg 1)
  Dieser runde Raum hängt voller Spinnenweben. Eine Steintreppe 
  windet sich an der Wand zu einer weiteren Falltür in der Decke 
  entlang.
  Der Abnorme Prometheus (siehe Bereich L3) wurde in dieser 
  Kammer festgehalten, bis der Wispernde Pfad ihn freiließ. Dieser 
  erschuf die Netze, die diese Kammer füllen und funktionieren, 
  wie vom Zauber Spinnennetz (SG 17) erschaffen. Mit einem Wurf 
  auf Wahrnehmung gegen SG 25 kann man an der Ostwand des 
  Raumes einige blasse Kreidezeichen erkennen. Der Wispernde 
  Pfad hat diese Zeichen gemacht, als die Kultanhänger heraus-
  zufinden versuchten, wie das Herz des Leibeigenen aktiviert wird. Sie 
  haben sie nach getaner Arbeit zwar abgewischt, aber es sind noch 
  genug Spuren vorhanden, um mit einem Wurf auf Sprachenkunde 
  oder Wahrnehmung gegen SG 35 viel von dem zu erkennen, was 
  die Kultanhänger geschrieben haben. Eine grobe Kreidezeichnung 
  zeigt die Eisenspitze des Turms zusammen mit zwei seltsamen 
  Geräten. Ein Pfeil deutet auf die größere Gerätschaft, daneben 
  stehen die Worte: „Der Gewitterrufer muss aktiviert sein, um das 
  Herz des Leibeigenen zum schlagen zu bringen.“
  Kreaturen: Karomarks verunstalteter Homunkulus Wachsholz 
  versteckt sich nahe der obersten Treppenstufen mit Hilfe eines 
  Unsichtbarkeitsringes. Der Homunkulus versteckt sich hier, seitdem 
  der Wispernde Pfad angegriffen hat und bemüht sich redlich, 
  seinen Herrn mit Ratten und Insekten, die er fängt, sowie winzigen 
  Händen voll Regenwasser, am Leben zu erhalten. Er kann zwar 
  telepathisch mit Karomark kommunizieren, selbst aber nicht 
  sprechen. Wenn die SC den Raum betreten, verbirgt sich Wachsholz 
  außer Sicht und beobachtet sie, bis er ihre Absichten einschätzen 
  kann. Sobald er zu dem Schluss gelangt, das die SC Karomark 
  retten oder zumindest feststellen wollen, was mit ihm passiert 
  ist, tritt er hervor und versucht, einen der SC zu den Kreide-
  zeichnungen auf der Wand zu ziehen. Er deutet zur Decke hinauf 
  und stellt pantomimisch sowohl den eingesperrten Karomark, 
  als auch den wütenden Golem dar. Wachsholz versucht, den SC 
  so gut er kann zu vermitteln, dass Karomark in dem Qualen-
  götzen gefangen ist und unbedingt rasch gerettet werden muss, 
  der Abnorme Prometheus aber ein furchtbarer und gefährlicher 
  Gegner ist. Wachsholz zeigt den SC die Notizen des Wispernden 
  Pfades in diesem und dem darunterliegenden Raum und versucht 
  ihnen mitzuteilen, dass die SC die Bestie von Lepidstadt mit 
  dem Herz des Leibeigenen auf dem Dach herbeirufen und für sich 
  kämpfen lassen können. Wachsholz weiß nicht, wie man das Herz 
  des Leibeigenen aktiviert und benutzt, nur dass es möglich ist. Falls 
  erforderlich, können die SC mit Würfen auf Motiv erkennen gegen 
  SG 30 versuchen, die Informationsbröckchen zu verstehen, die der 
  Homunkulus an sie weiterzugeben versucht. Der SG sinkt um das 
  Ergebnis von Wachsholz’ Wurf auf Auftreten (der Homunkulus 
  hat einen Modifikator auf Auftreten von insgesamt –2). Sollten 
  die SC ihn absolut nicht verstehen, versucht Wachsholz es für sie 
  aufzuschreiben – er kann zwar nicht sprechen, wohl aber lesen und 
  schreiben. Seine Handschrift ist allerdings winzig und verkrampft. 
  Falls Wachsholz angegriffen wird, steckt er sich seinen Ring auf 
  und flieht, um eine Stunde später zurückzukommen und es erneut 
  zu versuchen.
  Wachsholz  
   
  HG 1
  EP 400
  Homunkulus (PF MHB, S. 152)
  TP 11
  l3. labora torium der 
  Schöpfung (hg 11)
  Dieses Turmzimmer war einst ein Labor. Jetzt hängt es jedoch 
  voller gewaltiger Spinnennetze. Zwei seltsame Gegenstände 
  stehen an der östlichen Wand: eine große Eisenfigur und ein 
  etwa gleich großes Glockenglas. Das Glas ist mit Flüssigkeit 
  gefüllt und enthält eine Menschenfrau, während die eiserne 
  Figur nur zwei Sehschlitze besitzt, durch welche ein Paar 
  verängstigter menschlicher Augen blinzelt.
  Diese Kammer ist ebenso ein einziges Chaos wie viele andere 
  des Schlosses. Die Überreste einer unbeschreiblichen Labor-
  werkstatt wurden zerschlagen und zerstört. Riesige, in Hanken 
  endende Ketten hängen von der 18 m hohen Decke. Eine eiserne 
  Leiter an der Südwand führt hinaus zu einer Falltür in der Decke. 
  Neben der Leiter befindet sich ein metallener Hebel. Wie auch die 
  Kammer darunter ist dieser Raum mit den klebrigen Netzen des 
  Abnormen Prometheus gefüllt, welche wie der Zauber Spinnennetz 
  (SG 17) wirken. Über den Netzen verschließen riesige Eisen-
  luken den zentralen Teil der Decke (Härte 10, 50 TP, Zerbrechen  
  SG 28). Der Hebel neben der Leiter öffnet die Luken und enthüllt 
  in der Raumdecke ein runde, 6 m durchmessende Öffnung und 
  das eiserne Gerüst auf dem Turm (Bereich L4).
  Das große Glockenglas enthält den konservierten Leichnam 
  von Graf Karomarks Gemahlin Ceryse. Sie starb vor vielen Jahren 
  im Kindbett und Karomark hat seitdem sein ganzes Leben und 
  einen großen Teil seines Vermögens aufgewendet, um die Ehefrau 
  und den verlorenen Sohn zurückzugewinnen. Zwar hat Karomark 
  die Bestie als seinen „Sohn“ erschaffen, war aber letztlich nicht 
  imstande, seine Gemahlin Ceryse ins Leben zurückzuholen, 
  59
  DEr BEStiEnprozESS
  
  Graf Alpon Karomark
  auch wenn er zuweilen durch Mit Toten sprechen mit ihr Kontakt 
  aufnimmt.
  Kreaturen: Sobald die Kultanhänger des Wispernden Pfades 
  wussten, wie sie mit dem Herz des Leibeigenen die Bestie kontrol-
  lieren konnten, schlossen sie Graf Alpon Karomark (N Menschlicher 
  Alchemist 13) in einem ungewöhnlich grausamen Gegenstand ein – 
  einem Qualengötzen. Diese ähnelt äußerlich einer aufgedunsenen 
  Puppe mit eingravierten zusammengenähten Lippen in Gestalt 
  eines Mannes der zerquetscht wird. Bei dem Qualengötzen handelt 
  es sich um ein eisernes Behältnis, das mit Adamant verstärkt 
  ist. Es ist ein furchtbares Hinrichtungsgerät, welches die darin 
  eingeschlossene Person eng umschließt und es ihr unmöglich 
  macht, sich zu bewegen. Die Adamantstriemen halten 
  den Abnormen Prometheus davon ab, das Behältnis 
  anzugreifen. Karomark selbst beginnt währenddessen 
  allmählich zu verdursten und zu verhungern. Der 
  Graf ist dem Wahnsinn nahe – eingesperrt in dem 
  Qualengötzen und all seiner Bomben, Elixiere, 
  Extrakte und Mutagene beraubt. Da er sich seiner 
  Notlage völlig bewusst ist, hat er verzweifelt 
  überlegt, wie Wachsholz ihm helfen könnte, aller-
  dings spürt er den Tod nahen und befürchtet, dass 
  die unbeholfenen Hilfeleistungen des Homunkulus 
  das Leiden nur verlängern. Karomark kann sehen 
  und auch schwach rufen, ist ansonsten aber zu nichts 
  anderem in der Lage, solange er in der Figur festsitzt 
  (Härte 10, 60 TP, Zerbrechen SG 28). Ehe die SC 
  ihn befreien können, müssen sie sich zuerst 
  dem Wächter stellen, den der Wispernde Pfad 
  zurückgelassen hat.
  Seitdem Karomarks größte Schöpfung von 
  den Kultanhängern befreit wurde, brütet der 
  Abnorme Prometheus in der Dachspitze des 
  Raumes in seinen Netzen. Er ist eine Abscheu-
  lichkeit, die aus den Teilen von wenigstens 
  einem halben Dutzend Kreaturen besteht, 
  darunter Atterkopp, Chuul, Mantler und Würger – alles zu einer 
  abstoßenden Masse des Unlebens zusammengewürfelt. Der 
  Prometheus kann sich wie eine Spinne in seinen Netzen bewegen 
  und verfällt in Berserkerwut, wenn jemand den Raum betritt 
  oder die Deckenluken öffnet. Dann greift er alles an, was sich 
  bewegt. Ein Wurf auf Wissen (Arkanes) gegen SG 17 genügt, um 
  zu erkennen, dass der Abnorme Prometheus kein gewöhnlicher 
  Fleischgolem ist – und dass die SC es wahrscheinlich nicht mit 
  ihm aufnehmen können. Die Monstrosität ist weitaus mächtiger 
  als alles, was sie sicher besiegen könnten. Die SC haben jedoch 
  Zugang zu einer Geheimwaffe – dem Herz des Leibeigenen! Wenn die 
  SC das Gerät aktivieren und die Bestie von Lepidstadt unter ihre 
  Kontrolle bringen können, dann können sie die Bestie einsetzen, 
  um gegen den Abnormen Prometheus zu kämpfen und ihn zu 
  besiegen. Siehe Bereich L5 zu weiteren Einzelheiten bezüglich 
  dieser Vorgehensweise. Sollten die SC sich nicht dem Prometheus 
  stellen wollen, können sie auch auf das Dach hinauf fliegen oder 
  außen am Turm hinauf klettern und so den Golem umgehen, bis 
  die Bestie eintrifft.
  Der Abnorme Prometheus  
   
  HG 11
  EP 12.800
  Verbesserte Fleischgolemvariante (PF MHB, S. 133)
  N Riesiges Konstrukt
  INI +0; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m;  
  Wahrnehmung +2
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 25 (–2 Größe,  
  +17 natürlich)
  TP 117 (14W10+40)
  REF +4, WIL +6, ZÄH +4
  Immunitäten Magie, wie Konstrukte; SR 10/Adamant
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Klettern 6 m
  Nahkampf 2 Hiebe +21 (4W6+9 plus Ergreifen)
  Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
  Besondere Angriffe Berserkerwut, Knebeln, 
  Lähmende Tentakel, Spinnennetz (Fernkampf 
  +12, SG 17, 14 TP), Stöhnen, Würgen (4W6+9)
  TAKTIK
  Im Kampf Der Abnorme Prometheus greift 
  das nächste, sich bewegende Ziel an, 
  drischt mit seinen Gliedmaßen auf es ein 
  und versucht, soviel Schaden wie möglich 
  zu verursachen.
  Moral Der Abnorme Prometheus kämpft bis 
  zur Vernichtung.
  SPIELWERTE
  ST 28, GE 11, KO –, IN –, WE 15, CH 5
  GAB +14; KMB +25 (Ringkampf +29); KMV 35
  Sprachen Keine
  Besondere Eigenschaften Schnelligkeit
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Lähmende Tentakel (AF) Der Abnorme 
  Prometheus kann mit einer Bewegungsaktion 
  ein in einen Ringkampf verstricktes Opfer in 
  seine Tentakel befördern. Die Tentakel ringen 
  mit derselben Stärke wie die Hiebangriffe, 
  verursachen aber keinen Schaden, stattdessen 
  sondern sie ein lähmendes Sekret ab. Jedem, 
  der von den Tentakeln festgehalten wird, muss in jeder 
  Runde, wenn die Kreatur am Zug ist, ein Zähigkeitswurf 
  gegen SG 17 gelingen. Bei einem fehlgeschlagenen 
  Rettungswurf wird das Opfer für 6 Runden gelähmt. 
  Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution. Ein 
  Opfer, das von den Tentakeln festgehalten wird, erleidet 
  automatisch in jeder Runde 2W4+9 Punkte Schaden, egal 
  ob es gelähmt ist oder nicht.
  Schnelligkeit (ÜF) Der Abnorme Prometheus ist übernatürlich 
  schnell. Er kann in jeder Runde während seines Zuges eine 
  zusätzliche Bewegungsaktion durchführen.
  Stöhnen (AF) Der Abnorme Prometheus kann mit einer 
  Standard-Aktion ein infraschallartiges Stöhnen ausstoßen, 
  dieses hat einen von zwei möglichen Effekten:
  Furcht: Alle Kreaturen in einer 9 m-Ausbreitung müssen einen 
  Willenswurf gegen SG 14 bestehen oder sind für 2 Runden 
  panisch.
  Übelkeit: Alle Kreaturen in einem 9 m-Kegel müssen einen 
  Zähigkeitswurf gegen SG 14 bestehen oder leiden für 
  1W4+1 Runden unter Übelkeit und stürzen zu Boden.
  Eine Kreatur, deren Rettungswurf gegen das Stöhnen des 
  Prometheus gelingt, ist gegen dasselbe Stöhnen für 24 
  Stunden immun. Der SG des Rettungswurfes basiert auf 
  Charisma.
  Würgen (AF) Der Abnorme Prometheus besitzt eine große 
   
  60
  
  Begabung darin, seine Opfer am Hals zu packen. Eine 
  Kreatur, die sich im Ringkampf mit dem Prometheus 
  befindet, kann weder sprechen, noch Zauber mit verbalen 
  Komponenten einsetzen.
  Schätze: Karomarks Zauberstab: Mit Toten sprechen (31 Ladungen) 
  liegt in einem Regal neben dem Glas mit seiner toten Frau.
  Entwicklung: Sollten die SC den Abnormen Prometheus 
  besiegen und Karomark befreien können, mache mit dem 
  Abschnitt Abschluss des Abenteuers auf Seite 62 weiter.
  l4. Turmdach
  Unter der Turmspitze befindet sich hoch über den tobenden 
  Wassern 
  ein 
  flacher Aussichtspunkt. 
  Eine 
  gewundene 
  Eisenspitze ragt vom Turmdach in den Himmel hinauf. Sie trägt 
  drei rechteckige eiserne Plattformen. Auf der obersten steht ein 
  riesiger Blitzableiter mit mehreren Fangstangen.
  Das Turmdach befindet sich 105 m oberhalb des Flusses. Es 
  gibt kein Geländer. Die dreieckige eiserne Struktur erhebt sich 
  weitere 9 m im die Höhe, die Plattformen sind untereinander mit 
  Eisenleitern verbunden. Aufgrund der starken Winde sind zum 
  erklimmen der Leitern Würfe auf Klettern gegen SG 5 erforderlich. 
  Das Zentrum des Daches ist von eisernen Klappen blockiert (Härte 
  10, 50 TP, Zerbrechen SG 28), die nur mit dem Hebel in Bereich L3 
  geöffnet werden können.
  l3. Das herz des leibeigenen
  Ein auffälliges Gerät aus Messing steht hoch über dem Turm. 
  Es besitzt Hebel, Messanzeigen und Ausbuchtungen und ist mit 
  einer merkwürdigen purpurnen Flüssigkeit gefüllt. Über dicke, 
  gummiummantelte Leitungen ist es mit einem gewaltigen, 
  silbrigen Blitzableiter verbunden.
  Auf der Spitze der Eisenstruktur steht das Herz des Leibeigenen, 
  jene Gerätschaft, mit dem der Wispernde Pfad die Bestie kontrol-
  liert und zum Diebstahl des Bildnisses des meeresgrauen Schreckens 
  gezwungen hat. Diese Apparatur müssen nun die SC einsetzen, 
  um die Bestie kontrollieren und im Kampf gegen den Abnormen 
  Prometheus steuern zu können. Auf der Eisenspitze befindet sich 
  neben dieser Gerätschaft der Gewitterrufer, ein gewaltiger Blitz-
  ableiter, der als Energiequelle des Gerätes dient. Der Gewitterrufer 
  ist von zahlreichen Blitzableiterstäben umgeben, welche die Blitze 
  auffangen.
  Das Herz des Leibeigenen ist ein großer Apparat aus Messing und 
  wiegt fast 250 Pfund. Es ist mit dem Gewitterrufer über vier 2,50 
  cm dicke, gummiummantelte Kupferleitungen (Härte 10, 20 TP, 
  Zerbrechen SG 26) verbunden. Sollte eine der Leitungen durch-
  trennt oder das Herz des Leibeigenen anderweitig vom Gewitterrufer 
  getrennt werden, hört es auf zu wirken und eine eventuell erlangte 
  Kontrolle über die Bestie endet augenblicklich.
  Um das Herz des Leibeigenen einsetzen zu können, müssen die 
  SC es zunächst mit Strom versorgen, indem sie den Gewitter-
  rufer einsetzen. Diesen zu aktivieren ist recht einfach, ein Wurf 
  auf Wissen (Arkanes) gegen SG 20 oder auf Magischen Gegen-
  stand benutzen gegen SG 25 genügt, um die Apparatur blind 
  einzuschalten. Eine Runde später beginnt der Gewitterrufer 
  tief zu summen und gibt zahllose Funken und Elektrostöße ab, 
  welche wie der Zauber Blitze herbeirufen funktionieren. Kurz darauf 
  beginnen Blitze durch den gesamten Bereich zu peitschen. In jeder 
  Runde trifft ein Blitz eine jeweils zufällig bestimmte Kreatur auf 
  dem Dach sowie den eisernen Plattformen oder bei den  geöffneten 
  Luken in Bereich L3 und verursacht 3W6 Punkte Elektrizitäts-
  schaden (RW REF SG 16, halbiert). Jede Kreatur, die sich mit dem 
  Herz des Leibeigenen in Kontakt befindet, wird behandelt, als hätte 
  sie hinsichtlich der Blitze das Klassenmerkmal des Schurken 
  Entrinnen (Pathfinder Grundregelwerk, S. 77). Während dieses 
   Blitzinfernos erleidet jeder, der einen der Blitzleiterstäbe auf dem 
  Turm berührt, automatisch 3W6 Punkte Elektrizitätsschaden pro 
  Runde (kein Rettungswurf ).
  Beachte, dass Blitze den Abnormen Prometheus und die Bestie 
  heilen, sofern diese getroffen werden. Das Blitzinferno hält an, 
  solange der Gewitterrufer aktiviert ist (diesen kann man mit einer 
  Standard-Aktion abschalten).
  Sobald der Gewitterrufer eingeschaltet ist, kann das Herz 
  des Leibeigenen aktiviert werden. Dies erfordert einen Wurf auf 
  Magischen Gegenstand benutzen gegen SG 25, um es blind 
  einzuschalten (SC, welche die Notizen in den Bereich L1 und L2 
  entziffert haben, erhalten einen Situationsbonus von +2 auf den 
  Wurf ). Sobald es aktiviert ist, stimmt das Herz des Leibeigenen mit 
  einem schrillen Geheule in das tiefe Summen des Gewitterrufer 
  ein. Die purpurne alchemistische Flüssigkeit in seinem Inneren 
  beginnt rasch zu kochen. Jeder, der nun das Gerät berührt, spürt 
  die Gegenwart der Bestie von Lepidstadt und kann sogar ein 
  wenig von ihrem Schmerz und Leid empfinden. Automatisch wird 
  einem bewusst, dass man nun die Bestie herbeirufen und ihre 
  Handlungen kontrollieren kann.
  Die Bestie unter Kontrolle
  Sobald das Herz des Leibeigenen aktiviert wurde, erweckt die 
  summende Maschinerie die Aufmerksamkeit des Abnormen 
  Prometheus im Raum darunter (Bereich L3). Dieser versucht 
  umgehend, das Dach zu erreichen und bricht wenn nötig auch 
  durch die Luken, welche das Dach verschließen. Die SC müssen 
  die Bestie von Lepidstadt rufen, damit diese ihnen beim Kampf 
  gegen den Abnormen Prometheus beisteht. Zu diesem Zeitpunkt 
  ist die Bestie 2W4 Runden entfernt.
  Bis zu vier Kreaturen können das Herz des Leibeigenen gleich-
  zeitig benutzen, doch in jeder Runde kann immer nur einer die 
  Handlungen der Bestie kontrollieren. Sollten mehrere Charaktere 
  gleichzeitig versuchen, auf die Bestie einzuwirken, erhält derjenige 
  die Kontrolle, der bei einem konkurrierenden Charismawurf 
  das höhere Ergebnis erzielt. Mit einer Vollen Aktion kann ein 
  Charakter unter Nutzung des Herz des Leibeigenen die Bestie völlig 
   kontrollieren und dabei von ihren Angriffen, Talenten, Fertigkeiten 
  und anderen Fähigkeiten Gebrauch machen. Zudem ermöglicht es 
  die geistige Verbindung, die über das Herz des Leibeigenen aufgebaut 
  wird, dem kontrollierenden Charakter, seine eigenen Fähigkeiten 
  zu benutzen, um der Bestie beizustehen. Ein kampforientierter 
  Charakter kann so der Bestie für 1 Runde eines seiner Talente zur 
  Verfügung stellen. Ein Charakter mit der Fähigkeit Hinterhäl-
  tiger Angriff, kann diese für 1 Runde auf die Bestie übertragen. 
  Ein arkaner Zauberkundiger kann arkane Energie manifestieren, 
  um der Bestie für 1 Runde einen Ablenkungsbonus auf ihre RK 
  in Höhe seiner Zauberstufe zu verleihen. Ein göttlicher Zauber-
  kundiger kann göttliche Energien fokussieren, um der Bestie 
  für 1 Runde Schnelle Heilung in Höhe seiner Zauberstufe zu 
  verleihen. Nur der aktiv die Bestie kontrollierende SC kann diese 
  61
  DEr BEStiEnprozESS
  
  so  unterstützen, daher kann die Bestie in jeder Runde nur eine 
  zusätzliche Fähigkeit erhalten.
  Sollte kein Charakter die Bestie kontrollieren, handelt sie aus 
  freiem Willen – welche Handlungen sie in solch einem Falle 
  ausführt, kannst du dem Taktikabschnitt in den folgenden Spiel-
  werten entnehmen.
  Die Bestie von Lepidstadt  
   
  HG 13
  EP 25.600
  Fleischgolem Barbar 6
  N Großes Konstrukt
  INI –1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m;  
  Wahrnehmung +4
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 6, auf dem falschen Fuß 24 (–1 GE,  
  –1 Größe, –2 Kampfrausch, +12 natürlich, +6 Rüstung)
  TP 118 (15 TW; 9W10+6W12+30)
  REF +4, WIL +9, ZÄH +8
  Immunitäten Magie, wie Konstrukte; SR 5/Adamant; 
  Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +2, Verbesserte 
  Reflexbewegung
  Schwächen Empfänglicher Geist
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Ogerhaken +21/+16/+11 (2W8+10/x3) oder  
  2 Hiebe +21 (2W8+7 plus 1W6 Elektrizität)
  Fernkampf Doppelarmbrust +9 (2W6 und 2W6/19–20)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Berserkerwut, Kampfrausch (15 Runden), 
  Kampfrauschfähigkeiten (Erneuerte Lebenskraft [1W8+2 TP], 
  Klarer Augenblick, Zurücktreiben)
  TAKTIK
  Im Kampf Sofern die Bestie nicht unter der Kontrolle des Herz 
  des Leibeigenen steht, verfällt sie in einen Kampfrausch und 
  greift den Abnormen Prometheus an, um Karomark aus 
  seinem Gefängnis zu befreien.
  Moral Unter der Kontrolle des Herz des Leibeigenen und in 
  ihrer Berserkerwut kämpft die Bestie bis zur Zerstörung. 
  Ansonsten flieht sie, wenn sie unter 30 TP reduziert wird.
  Grundwerke Wenn die Bestie sich nicht im Kampfrausch 
  befindet, besitzt sie die folgenden Spielwerte: RK 26, 
  Berührung 8, auf dem falschen Fuß 26; WIL +7; Nahkampf 
  Ogerhaken +19/+14/+9 (2W8+7/x3) oder 2 Hiebe +19 
  (2W8+5 plus 1W6 Elektrizität); ST 21; KMB 21 (Ansturm 
  +23); Fertigkeiten Einschüchtern +14 (gegen Mittelgroße 
  oder kleinere Kreaturen +18)
  SPIELWERTE
  ST 25, GE 9, KO –, IN 7, WE 11, CH 12
  GAB +15; KMB +23 (Ansturm +25); KMV 30
  Talente Doppelschlag, Einschüchternde Kraft, Eiserner Wille, 
  Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Heftiger Angriff, Umgang 
  mit exotischen Waffen (Doppelarmbrust), Verbesserter 
  Ansturm, Verbesserter Eiserner Wille
  Fertigkeiten Einschüchtern +16 (gegen Mittelgroße oder 
  kleinere Kreaturen +20), Heimlichkeit +13, Verkleiden +6, 
  Wahrnehmung +4
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung
  Ausrüstung Verbeulte Brustplatte [Meisterarbeit], Große 
  Doppelarmbrust mit 20 Pfeilen (Pathfinder Expertenregeln), 
  Großer Ogerhaken (siehe PF HB Abenteurers Rüstkammer), 
  Sumpfstiefel (spurloser Schritt im Sumpf, +2 auf 
  Zähigkeitswürfe gegen Gift und Krankheit, Wasserwandeln 
  über maximal 1,50 m tiefem Wasser, wodurch die 
  Bewegungsrate nicht eingeschränkt wird), Elfenumhang, 
  Schockamulett der Mächtigen Fäuste, abgerissene und 
  zerlumpte Kleidung eines Forschers
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Empfänglicher Geist (AF) Im Gegensatz zu anderen 
  Konstrukten ist die Bestie anfällig für geistesbeeinflussende 
  Effekte (Bezauberung, Zwang, Phantome, Muster und 
  Moraleffekte). 
  Kampfrausch (AF) Die Bestie erhält keinen Bonus auf ihre 
  Konstitution, während sie sich in einem Kampfrausch 
  befindet. Ebenso erhält sie keine zusätzlichen Trefferpunkte. 
  Dafür ist sie nach dem Kampfrausch nicht erschöpft.
  Abschnittsüberschrift: 
  Abschluss des Abenteuers
  Wenn die SC den Abnormen Prometheus besiegen und Karomark 
  befreien können, kommt das Abenteuer zu seinem Ende. Allerdings 
  gibt es noch einige Punkte, die angesprochen werden sollen:
  Zunächst einmal wissen die SC nun um die kranken 
   Experimente, die Karomark in seinem Labor durchführt, die 
  auch zu der tragischen Existenz der Bestie von Lepidstadt geführt 
  haben. Da sein Schloss in Trümmern liegt und seine Geheimnisse 
  enthüllt sind, würde Karomark es lieber sehen, wenn die SC ihrer 
  Wege gehen – und das rasch und leise, da jedes Gerede seinen Ruf 
  vollkommen zerstören könnte. Zudem dürfte seine Stellung in 
  Vieland wahrlich schwer werden, wenn die Bewohner von Lepid-
  stadt erfahren sollten, dass er der Erschaffer der Bestie war. Daher 
  weist Karomark seine Bankiers in Lepidstadt an, den SC 3.000 GM 
  als Belohnung für seine Befreiung und weil sie den Mut besaßen, 
  die Bestie zu verteidigen, auszuzahlen (letzteres unabhängig vom 
  Urteilsspruch). Er bitte die SC, die gegen ihn und die Bewohner 
  von Lepidstadt begangenen Missetaten zu rächen, indem sie den 
  Plan des Wispernden Pfades aufdecken und stoppen. Sollten die 
  SC weitere Ermutigungen benötigen, ist Karomark bereit, die 
  Belohnung auf 4.500 GM zu erhöhen, sofern sie ihm versprechen, 
  den Kultanhängern zu folgen.
  Karomark berichtet den SC gern das wenige, was er über den 
  Plan des Wispernden Pfades weiß: Die Kultanhänger haben 
  das Herz des Leibeigenen benutzt, um das Bildnis des meeresgrauen 
   Schreckens zu stehlen (er weiß aber nicht warum). Sobald sie es 
  besaßen, zogen sie schnell von dannen. Zudem konnte Karomarks 
  Homunkulus Wachsholz die Kultanhänger belauschen, wie diese 
  über das Schauderholz geflüstert haben, den dunklen Wald im 
  Südosten. Karomark vermutet daher, dass sie zur Ascanorhütte 
  wollen, da diese die einzige Insel der Zivilisation in den dunklen 
  Tiefen des Waldes ist.
  Karomark kann den SC die Richtung zum Stillen Pfad weisen, 
  einer uralten Jagdroute durch das Schauderholz. Diese ist 
  heutzutage nur noch wenigen bekannt, ihr Verlauf wird jedoch 
  durch seltsame Fetische aus Knochen markiert. In jungen Jahren 
  hat der Graf den Pfad öfter benutzt, um seltene Pflanzen und Gifte 
  zu suchen. Man gelangt etwa anderthalb Kilometer flussabwärts 
  auf den Pfad. Sollte der Wispernde Pfad zum Schauderholz weiter-
  gereist sein, dürfte dies die Strecke sein, die die Kultanhänger 
  benutzt haben.
   
  62
  
  Falls die Bestie überlebt hat, bedankt sie sich noch einmal 
  bei den SC dafür, dass sie sie verteidigt haben und die einzigen 
  Freunde sind, die sie hat. Beim Abschied der SC vom Schloss, 
  schluchzt die Bestie beim Abschied bitterlich.
  Manche SC mögen Karomarks Handlungen nachvollziehen und 
  sogar verstehen können – seine Experimente waren eigentlich nur 
  ein Zeugnis der Liebe zu seiner Frau und des Wunsches nach einem 
  Sohn und einem normalen Leben –, andere hingegen möchten ihn 
  für die abscheulichen Taten jedoch vor Gericht sehen. Wenn die 
  SC Karomark zum ersten Mal begegnen, ist er nicht imstande, 
  sich zu verteidigen, so dass sie ihn ohne Schwierigkeiten nach 
  Lepidstadt bringen könnten. Sollten sie ihn der Lepidstädter Justiz 
  übergeben, verspricht Richterin Daramid, dass er ein faires und 
  gerechtes Urteil erhalten wird. 
  Daramid gratuliert den SC zudem persönlich zu ihren Erfolgen 
  und teilt ihnen mit, dass die Bestie von Lepidstadt nicht länger 
  ihre Angelegenheit ist. Falls die Bestie schuldig gesprochen wurde 
  und noch am Leben ist, versichert sie den SC, dass für sie und 
  den Rest des Gerichts die Bestie im Schloss gestorben ist. Später 
  nimmt sie zu Karomark Kontakt auf, um sicherzustellen, dass 
  die Bestie sich nie wieder aus seiner Obhut entfernt, egal ob sie 
  schuldig gesprochen wurde oder nicht.
  Richterin Daramid weist zudem darauf hin, dass es immer 
  noch einen offenen Faden in der ganzen Geschichte gibt: das 
  gestohlene Bildnis des meeresgrauen Schreckens, welches offenbar 
  der Grund für den ganzen Ärger war. Sie zieht die SC darüber ins 
  Vertrauen, dass sie dem Esoterischen Orden des Pfalzgräflichen 
  Auges angehört, einer Geheimgesellschaft, die unter anderem 
  Ustalav gegen  Bedrohungen von innen und außen verteidigt. Da 
  sie nun weiß, dass der Wispernde Pfad beteiligt ist, ist der Orden 
  sehr besorgt um deren Ziele in dem Ganzen. Der Todeskult verehrt 
  den Untod als Mittel des Aufstieges und besitzt beängstigende 
   Verbindungen zum Wispernden Tyrannen, Tar-Baphon. Sollten die 
  SC nicht aus eigenen Stücken den Kultanhängern folgen wollen, 
  bietet Richterin Daramid ihnen unverblümt eine Belohnung von 
  6.000 GM an, wenn sie den Kult aufspüren. Sie deutet zudem an, 
  dass dies den SC ferner Tür und Tor öffnen könnte, um in die 
  Mysterien des Ordens initiiert zu werden, sofern sie sich als loyal 
  und fähig erweisen.
  Die Reise durch das Schauderholz zur Ascanorhütte wird im 
  nächsten Band des Kadaverkrone-Abenteuerpfades, „Zerbrochener 
  Mond“ geschildert, in dem auch weitere Einzelheiten des finsteren 
  Planes des Wispernden Pfades enthüllt werden.
  63
  DEr BEStiEnprozESS
  
  Pharasma
  pharasma (die Betonung liegt auf der zweiten Silbe) ist die strenge wächterin über Leben und tod. 
  Sie beobachtet die verstrickten Fäden des Schicksals und der prophezeiung und ist bei der Erfüllung 
  ihrer grimmigen pflichten voller gnadenloser Kälte. Sie hat Säuglinge sterben, die rechtschaffenen 
  zu früh fallen lassen und tyrannen uralt werden sehen, daher fällt sie kein Urteil darüber, ob ein 
  bestimmter tod gerecht ist und betrachtet jede Geburt als gleich bedeutungsvoll. Bereits vom 
  Moment der Geburt an weißs sie, wo eine bestimmte Seele enden wird, fällt ihr offizielles Urteil aber 
  dennoch erst im absolut letzten Moment, denn sie weißs auch, dass prophezeiungen täuschen oder 
  vollkommen falsch sein können. Sie glaubt an das Schicksal und die Vorherbestimmung, versteht 
  aber auch, dass die Dinge zuweilen vage gehalten und offen für Fehlinterpretationen sein müssen, 
  damit die illusion des freien willens aufrechterhalten wird.
   
  64
  
  D
  ie Legenden behaupten, dass Pharasma wusste, dass der 
  Tod Arodens nahte, und dass sie sogar über ihn gerichtet 
  hätte, wie über jeden anderen, der als Sterblicher geboren 
  wird. Sie hätte jedoch nichts unternommen, um ihre Anhänger 
  zu warnen, von denen viele durch das Geschehen wahnsinnig 
  wurden.
  Obwohl Prophezeiungen nicht länger zuverlässig sind, werden 
  auch weiterhin Propheten geboren. Die meisten davon verlieren 
  über ihren verwirrenden und widersprüchlichen Visionen den 
  Verstand. Die Kirche der Pharasma nimmt sich dieser armen 
  Seelen an und nutzt Teile der größeren Tempel als Sanatorien.
  In der Kunst wird Pharasma abhängig von ihrer jeweiligen Rolle 
  als die Hebamme, die verrückte Prophetin oder der Sensenmann 
  dargestellt. Sie hat meist graue Haut und weiße Augen. 
  Als die Hebamme ist sie effizient und streng, ihre 
  Haare sind im Nacken zusammengebunden und ihre 
  Unterarme unbekleidet.
  Als die Prophetin sind ihre Augen aufgerissen 
  und ihr Haar wirr, während ihre Worte wie 
  Donner widerhallen.
  Als Sensenmann ist sie groß und mager. 
  Sie trägt ein weites Kleid mit schwarzer 
  Kapuze und führt eine Sanduhr mit sich, 
  in der roter Sand rasch fließt. In dieser 
  Rolle bewegt sie sich mit wohlüberlegter 
  Sorgfalt statt mit Aggression.
  Schwangere Frauen tragen oft kleine 
  Figuren der Hebamme an langen Ketten, um 
  die Ungeborenen zu schützen und ihnen ein 
  langes Leben zu verschaffen.
  Pharasmas Reich ist der 
  Beinacker, die Nachwelt, die 
  alle Sterblichen erwartet. Der 
  Beinacker liegt auf der Spitze 
  eines 
  unglaublich 
  hohen 
  Turmes. Wer hier eintrifft, 
  findet sich in einer langen 
  Warteschlange wieder, um sein 
  letztes Urteil zu erhalten und seine letzte Belohnung zu erlangen. 
  Jene, die sterben, ehe sich ihr Schicksal erfüllt hat, könnten so 
  glücklich sein, wieder ins Leben zurückzukehren oder neuge-
  boren zu werden, doch in den meisten Fällen bestand ihr Schicksal 
  darin, einen unschönen oder frühen Tod zu finden. Die Herrin der 
  Gräber betrachtet den Untod als Schändung der Erinnerungen des 
  Fleisches und Korruption der Seele auf ihrer Reise zum letzten 
  Urteilsspruch.
  Die Kirche funktioniert wie eine starke, vorherrschend matri-
  archaisch kontrollierte Familie. Manche vergleichen sie aber auch 
  mit einem strengen, konservativen Nonnenkloster. Obwohl die 
  Kirche der Pharasma als Ganzes von neutraler Gesinnung ist, gibt 
  es viele Traditionen,  die von der  Göttin selbst und ihre Propheten 
  weitergegeben werden und denen die Angehörigen der Kirche 
  strikt folgen. Die unterschiedlichen Zweige der Kirche gewichten 
  manche Rituale und Praktiken jedoch unterschiedlich, wenn auch 
  nie in solchem Maße, dass es zwischen den Gruppierungen zu 
  Streit oder gar Kämpfen käme. Daher ist es einfach zu erkennen, 
  ob jemand der eigenen Sekte angehört oder ein Besucher ist, dem 
  die lokalen Praktiken nicht vertraut sind.
  Pharasma zeigt ihre Gunst durch das Erscheinen von 
  Skarabäen und Schwarzkehl-Nachtschwalben. Beide dienen als 
   Geburt und tod stehen in den Knochen, doch 
  Knochen können gebrochen werden.“ 
  – Die Knochen in der  Spirale
  Seelenbegleiter und geleiten die Seelen der Verstorbenen zum 
  Beinacker. Schwarze Rosen gelten als Glücksbringer, vor allem 
  wenn die Stängel keine Dornen tragen. Pharasma gestattet den 
  Geistern jener, die unter geheimnisvollen Umständen gestorben 
  sind, zuweilen, ihren Hinterbliebenen kurze Nachrichten zu 
  übermitteln, um sie zu trösten, einen Mörder zu entlarven oder 
  gar einen Feind heimzusuchen. 
  Ihr Missfallen spürt man häufig in Form eines kalten Hauchs, 
  der die Wirbelsäule hinab streicht, blutenden Fingernägeln, dem 
  unerklärlichen Geschmack von Erde im Mund, dem Auffinden 
  einer toten Schwarzkehl-Nachtschwalbe oder dem Gefühl, etwas 
  Wichtiges vergessen zu haben.
  Pharasma ist von neutraler Gesinnung, ihr 
  Zuständigkeitsbereich umfasst das Schicksal, 
  den Tod, die Prophezeiung und die Geburt. 
  Ihre Waffe ist der Skan, ein besonderer 
  Dolch von ritueller Bedeutung. Ihr heiliges 
  Symbol ist eine Spirale aus Licht, welche für 
  die Seele, ihre Reise von der Geburt zum Tod 
  und ins Nachleben, sowie den verwirrenden 
  Weg bis zur Entzifferung einer Prophezeiung 
  steht. Ihre Domänen sind Heilung, Ruhe, Tod, 
  Wasser und Wissen. Die meisten Angehörigen 
  der Priesterschaft sind Kleriker, es gibt aber auf 
  eine beträchtliche Zahl an Sehern, Orakeln und 
  Adepten. Etwa zwei Drittel des Klerus besteht 
  aus Frauen, die genaue Zusammen setzung 
  variiert aber regional.
  Zu Pharasmas Gläubigen gehören Hebammen, 
  Bestatter, sogenannte „Weiße Nekromanten“, 
  schwangere Mütter und (wenn 
  auch seit Arodens Tod weitaus 
  weniger) Turmdeuter, Handleser, 
  Traumdeuter, Wolkenleser und 
  andere, die auf nichtmagischem 
  Wege wahrsagen. In kleineren 
  Gemeinschaften kann ein 
  Priester der Pharasma mehrere 
  dieser Aufgaben ausfüllen, zuweilen teilt sie sich auch ein Ehepaar. 
  Als Göttin von Geburt und Tod besitzt Pharasma auch viele Laien-
  gefolgsleute. Selbst in Ländern, in denen der Glaube nicht stark 
  verbreitet oder organisiert ist, beten die Bürgerlichen zu ihr um 
  Führung oder Schutz, so wie Bauern zu Erastil beten, dieser möge 
  ihnen eine gute Ernte bescheren.
  Gläubige der Pharasma, sowie die meisten Bürgerlichen, 
  zeichnen das spiralförmige Symbol der Göttin auf der Brust 
  meist als eine Form des Gebetes, wenn sie schlechte Neuigkeiten 
  erhalten oder etwas Böses gesagt wurde, als Reaktion auf eine 
  Gotteslästerung und bevor oder während eines Ereignisses mit 
  gefährlichem oder unsicheren Ausgang. In verschiedenen Ländern 
  wird diese Geste unterschiedlich ausgeführt: in Ustalav erfolgt sie 
  mit der geschlossenen Faust, während man in Osirion dabei Zeige- 
  und Mittelfinger ausstreckt. Besonders gläubige Leute sehen oder 
  vollführen diese Geste auch bei alltäglichen Aktivitäten, etwa beim 
  Umrühren von Suppe oder dem Schrubben des Fußbodens.
  Der Gottesdienst zu Ehren Pharasmas ist eine Mischung aus 
  düsteren Gesängen und Freudenliedern, bei denen sich örtliche 
  Lobgesänge und nüchterne Musik vermischen. Der Gottes-
  dienst endet in der Regel mit einer positiven oder aufbauenden 
  Anmerkung. Zwar kommt der Tod zu allen, doch gibt es stets 
  "
  65
  PHArASMA
  
  neue Generationen des Lebens zu preisen – zumindest bis das 
  Ende der Welt näher rückt, aber damit kann man sich ebenso gut 
  zu gegebener Zeit befassen. Jeder Tempel führt Aufzeichnungen 
  über Geburten und Todesfälle seiner Gemeindemitglieder und 
  zu den Jahrestagen sprechen die Priester die Namen aus, während 
  jene, die den Verstorbenen nahestanden, ihnen zu Ehren Kerzen 
  entzünden.
  Pharasma befürwortet die Ehe, da aus ihr Kinder und neues 
  Leben hervorgehen, hat aber auch nichts gegen Kinder, die 
  unehelich geboren werden oder kinderlose Paare, die Kinder 
  adoptieren, oder Kinder, die in Waisenhäusern aufwachsen. 
  Kirchliche Hochzeiten können einfach oder prunkvoll sein, je 
  nach gesellschaftlichem Status und Reichtum der Teilnehmer. 
  Obwohl sie eine Göttin der Geburt ist, stellt sie sich nicht gegen 
  Empfängnis verhütung und ihre Tempel sind bekannt dafür, 
  Frauen zu helfen, die Todgeburten hatten oder Kinder mit Missbil-
  dungen zur Welt gebracht haben. Pharasma glaubt allerdings, 
  dass es abscheulich ist, ein werdendes Leben zu töten, da dies 
  die Seele des Säuglings ins Jenseits schickt, ehe sie ihr Schicksal 
  erfüllen konnte. Daher weigern sich die Hebammen der Göttin, 
  in solchen Fragen zu helfen, selbst wenn die Schwangerschaft ein 
  großes Risiko für die Mutter bedeuten sollte. Manche Hebammen 
  der Kirche werden Kaiserschnitterinnen genannt. Sie sind derart 
  bewandert in einer Mischung aus Medizin, Magie und Chirurgie, 
  dass sie in einer üblen Notlage imstande sind, ein lebendes Kind 
  aus dem Bauch der Mutter zu holen und beide zu retten. Interes-
  santerweise verurteilt die Kirche den Selbstmord nicht, auch wenn 
  einzelne Priester sich durchaus darüber streiten, ob es das natür-
  liche Schicksal mancher Seelen ist, sich das Leben zu nehmen, 
  oder es ein Weg ist, zur Göttin zurückzukehren, um eine Chance 
  zu einem anderen Leben zu erhalten.
  Mit der Kirche wird traditionell ein Brot namens Kolasch 
  verbunden. Es wird aus Teigzöpfen hergestellt, die zu einer engen 
  Spirale gebogen werden, bis sie einen runden Laib formen. Der 
  Teig ist oft mit Fruchtstückchen gefüllt oder bedeckt. Das Brot 
  wird mit süßem Käse verzehrt.
  Beim Winterfest bleibt das Zentrum der Spirale oft leer, so 
  dass eine Wachskerze hineingestellt werden kann, die bei Beginn 
  der Mahlzeit entzündet und wieder gelöscht wird, wenn das Brot 
  gegessen wird.
  Die Kirche besitzt eine Tradition, derzufolge eine Familie am 
  dritten Tag nach der Geburt eines Kindes eine Feier abhält, um 
  die neue Seele in der Welt willkommen zu heißen. Der Aberglaube 
  verlangt, dass das Kind vor dieser Zusammenkunft seinen Namen 
  erhalten haben muss, da es andernfalls ein unglückliches Leben 
  führen wird. Besucher bringen kleine Kuchen, Saatkörner, 
  gesalzene Erbsen und wässriges Bier zum gemeinsamen Verzehr 
  mit der Familie und anderen Gästen mit. Ein Priester oder 
  Familien ältester zählt die Namen der Vorfahren der Mutter oder 
  des Vaters entsprechen dem Geschlecht des Kindes auf. Dann 
  bittet er darum, dass das Kind einen Namen erhält und ein Leben 
  in Gesundheit führt und dass die Eltern so lange leben werden, 
  damit sie sehen können wie ihr Kind heiratet und ihre Enkel 
  geboren werden.
  Wenn ein Angehöriger der Glaubensgemeinschaft stirbt, 
  wird die Leiche gewaschen und in ein besonderes, mehrteiliges 
  Leichentuch gehüllt (bei einem Mann besteht es aus fünf Teilen, 
  bei einer Frau aus neun). Ein auf Pergament, Rinde, Stoffe oder 
  Stein geschriebenes Gebet wird in das Leichentuch gesteckt 
  und die Leiche dann in einen Sarg gelegt (sofern einer benutzt 
  wird), der sodann verschlossen wird. Während der Nacht vor der 
  Beerdigung bleibt eine Wache bei der Leiche, manchmal als Ehren-
  wache für den Toten, manchmal als Schutz vor Leichendieben und 
  manchmal um sicherzustellen, dass er sich nicht als Untoter erhebt. 
  Wer es sich leisten kann, bezahlt meist dafür, dass seine Überreste 
  von Priestern in heiligem Boden bestattet werden. Die Kosten 
  eines Begräbnisses variieren nach der örtlichen Wirtschaftslage 
  und der Art der Beerdigung – eine winzige Grabnische in einer 
  Katakombe oder einem Beinhaus ist billig, besonders wenn man 
  sie mit anderen Leichen teilt, wohingegen sich oft nur die Adeligen 
  oder reiche Händler zimmer große Privatgruften leisten können. 
  Eine Leiche zu exhumieren gilt als Störung der Totenruhe und 
  die Kirche weigert sich meist, derartiges zu tun, selbst wenn eine 
  Stadtverwaltung eine Kanalisation graben will oder den Boden 
  für die Errichtung eines Aquäduktes oder anderen wichtigen 
  Einrichtung benötigt. Sollte ein Priester jedoch entdecken, dass 
  ein Gläubiger nicht korrekt bestattet wurde und nun vielleicht die 
  Leiche freiliegt, sorgt er meist dafür, dass eine richtige Bestattung 
  nach den Lehren der Kirche erfolgt.
  Jemand, der um einen kürzlich Verstorbenen trauert (in der 
  Regel die Eltern, die Geschwister, die Kinder oder der Ehepartner), 
  bestreicht traditionell seine Augenlider für die fünf Tage nach der 
  Beerdigung  mit schwarzer Asche oder einer Kräuterpaste. Die 
  Gläubigen ehren die Verstorbenen, indem sie Motivkerzen am 
  Jahrestag ihres Todes anzünden. Diese breiten Kerzen brennen 24 
  Stunden und viele Grabsteine weisen Nischen auf, um Seelenkerzen 
  vor dem Wind zu beschützen. Die Kirche gestattet das Verbrennen 
  der Toten, zieht eine Bestattung im Erdreich aber vor, während 
  Seebestattungen, Bestattungen unter freiem Himmel oder Kanni-
  balismus an der Leiche als respektlos betrachtet werden. Die 
  Kirche betrauert keine Abtrünnigen und die Priester verweigern 
  jenen, die dem Glauben den Rücken zugekehrt haben, die letzten 
  Riten.
  In Ustalav glauben die Anhänger der Herrin der Gräber an 
  die Pharasmische Buße. Nach ihrer Auffassung fügen die Leiden 
  und Mühen des Lebens der Seele ein gewisses Gewicht hinzu, 
  welche Pharasma beim Bewerten der Seele durch Belohnungen 
  im Nachleben ausgleicht. Die meisten, die diesen Glauben teilen, 
  beschränken ihre Ernährung und die wenigen Freuden, die sie 
  im Leben haben, wie Asketen. Andere opfern mehr, indem sie 
  sich blenden, des Gehörs berauben oder selbst geißeln oder 
  beißende Rosshaarhemden tragen, um jeden Gewichtsverlust 
  ihrer Seele zu verhindern, so dass sie im Nachleben eine größere 
  Belohnung erhalten. In manchen Ländern betrachten Extremisten 
  das Ertragen von Schmerzen als Verdammung von Freude und 
  Veränderung. Daher jagen sie jene, welche zur Befriedigung reiner 
  sterblicher Launen die Welt verändern, darunter besonders arkane 
  Zauberkundige.
  Tempel und Schreine
  Pharasmas Tempel sind häufig gotische Kathedralen, die meist 
  in der Nähe des städtischen Friedhofs liegen. Ebenso kann aber 
  auch ein einzelner trostloser Stein in einem leeren Feld oder 
  auf einem Friedhof als Schrein dienen. Unter großen Tempeln 
  liegen meist Katakomben voll von den Leichen der Reichen und 
  früherer Priester, da man glaubt, dass das Begräbnis unter einem 
  Tempel der Göttin deren Meinung von dem Verstorbenen positiv 
   beeinflusst, wenn dieser an der Reihe ist, sein Urteil zu erhalten. 
  Selbst ein abgelegenes pharasmisches Kloster reserviert ein 
  großes Areal für Bestattungen und könnte die letzte Ruhestätte 
   
  66
  
  für Generationen wohlhabender und einflussreicher Leute sein, 
  sieht man einmal großzügig von den angesammelten Schätzen ab, 
  die als Grab beigaben mit bestattet wurden.
  Jeder Tempel verfügt über einen Hohepriester oder eine 
  Hohepriesterin für jeden Aspekt des Glaubens: Geburt, Tod und 
  Schicksal. In der Theorie sind alle gleichgestellt, jedoch ist die 
  Position des Hohepriesters der Prophezeiung in den letzten 
  Jahrzehnten eher zweitrangig geworden und wird häufig von 
  Fremden oder geistig instabilen Personen besetzt, während 
  in kleineren Orten ein einzelner Priester alle drei Funktionen 
  erfüllt.
  Bei Tempeln mit einer Krypta steht dieser Einrichtung ein Herr 
  der Krypta oder eine Herrin der Krypta vor. Die Rangordnung 
  in einem Tempel basiert in der Regel auf dem Dienstalter – wer 
  länger Teil der Priesterschaft ist, steht im Rang über jenen, die 
  kürzere Zeit dienen. Die Hierarchie zwischen den Kirchen hängt 
  von der Größe der Gemeinden ab, ein großer städtischer Tempel 
  besitzt größeren Einfluss als ein Dorftempel.
  Pharasma Gläubige tragen zu religiösen Zeremonien schwarze 
  Trauerkleidung, die mit Silber und winzigen Weihwasserphiolen 
  akzentuiert ist. Die Oberbekleidung ist immer schwarz, doch 
  darunter können je nach Region auch andere Farben und Moden 
  getragen werden. In Klöstern lebende Priester kleiden sich 
  abhängig von den örtlichen Gebräuchen in Grau oder Schwarz 
  und viele leisten ein Schweigegelübde, um ihre Treue der Herrin 
  der Gräber gegenüber zu zeigen.
  Die Aufgaben des Priesters
  Die Angehörigen der Priesterschaft sind in der Regel Kleriker, 
  Seher oder „Weiße Nekromanten“ (Magier, welche andere Gebiete 
  der Nekromantie studieren als die Erschaffung von Untoten 
  und die Zerstörung des Lebens), doch auch außergewöhnlich 
  begabte Hebammen und Wald- und Wiesenmagier sind bereits 
  mancherorts zu Autorität gelangt. Die Priester kümmern sich um 
  Geburten. Wenn ein pharasmischer Priester bei der Geburt eines 
  Kindes zugegen ist, stellt dies fast schon sicher, dass Mutter und 
  Kind die Tortur überleben werden. 
  Sie sind die Begleiter der Toten und in der Regel mit den Bestat-
  tungsriten ihres eigenen Landes und der Nachbarländer vertraut. 
  Sie sind die Beschützer der Friedhöfe und der Erinnerung an die 
  Toten, bewachen Grabstätten vor Räubern und Leichen belebenden 
  Nekromanten und prägen sich ein oder schreiben auf, was sie über 
  jene wissen, die in ihrer Gegenwart sterben. 
  Die Kirche verachtet Untote als Abscheulichkeiten gegen 
  die natürliche Ordnung. Alle Priester folgen dieser Lehre ohne 
  nachzufragen. Die Erschaffung von Untoten ist verboten und auch 
  das Kontrollieren existierender Untoter wird selbst von bösen 
  pharasmischen Priestern äußert kritisch betrachtet. 
  Ein gewöhnlicher Priester verdient sich seinen mageren 
  Lebensunterhalt, indem er Frauen bei der Geburt beisteht, bei 
  Beerdigungen spricht oder sogar Gräber aushebt oder Grüfte für 
  die Reichen baut. Auf Abenteuer ziehende Priester vermeiden es, 
  Grüfte zu betreten, um sie zu plündern. Sollte eine Gruft aber 
  Untote enthalten, nehmen sie diese Überschreitung der Regel, 
  Gräber nicht zu stören, in Kauf, um die Abscheulichkeiten zu 
  vernichten, werden aber immer noch jeder Störung der Totenruhe 
  nicht untoter Leichen widersprechen. Pharasmas Gefolgsleute 
  neigen zu schroffem Auftreten, da sie die meiste Zeit mit Toten, 
  welche keine Wiederworte geben und auch keine Gefühle mehr 
  besitzen, die verletzt werden könnten, oder Leuten in extremen 
  67
  PHArASMA
  
  Stresssituationen, wie gebärenden Müttern, verbringen. Wenn 
  diese Priester gebraucht werden, geben sie die Befehle und 
  erwarten, dass ihnen Folge geleistet wird, da eine sterbliche Seele 
  auf dem Spiel steht, egal ob verstorben oder gerade dabei, die Welt 
  zu betreten.
  Alle Priester führen einen Skan mit sich, einen zweischneidigen 
  Zeremoniendolch mit stumpfgrauer Klinge, dessen Knauf oft ein 
  stilisiertes Abbild des Gesichts und Haares der Göttin trägt. Mit 
  dem Dolch werden Schriftrollen mit Gebeten beschwert, so dass 
  sie nicht wieder zusammenrollen, Teile der Leiche bei Bestat-
  tungsritualen berührt, Leichentücher für die Toten zurecht-
  geschnitten und die Nabelschnur von Neugeborenen durchtrennt, 
  sowie Kolasch an Feiertagen geschnitten. Es ist dem Priester nicht 
  verboten, mit dem Skan Blut zu vergießen oder ein Leben zu 
  nehmen, doch manche weigern sich, die rituelle 
  Waffe hierfür einzusetzen, und nutzen eine 
  andere Waffe, wenn sie kämpfen müssen.
  Eine Kaiserschnitterin benutzt einen beson-
  deren Skan: der Knauf zeigt auf einer Seite 
  Pharasmas Gesicht und auf der 
  anderen ein schreiendes Kind.
  feiertage
  Der erste Frühlingsmonat, Pharast, ist 
  nach der Herrin der Gräber benannt. Es 
  ist ein Monat des neuen Lebens und 
  der Erneuerung der Welt. Alle Tempel feiern zwei heilige Tage:
  Tag der Knochen: Am fünften Pharast tragen die Priester die 
  in Leichentücher gehüllten Leichen der jüngst Verstorbenen 
  in einer Prozession durch die Straßen der Stadt. Diese Leichen 
  werden kostenlos auf einem Friedhof der Kirche, in einer Gruft 
  oder einem Beinhaus beigesetzt, was als große Ehre für die 
   Verstorbenen betrachtet wird.
  Prozession der Unvergessenen Seelen: In Ländern, wo die 
  Herrin der Gräber zu den bedeutendsten Gottheiten gehört, 
  wird diese Zeremonie über Wochen hinweg jede Nacht bis zum 
  Erntefest durchgeführt. Die Gläubigen bitten auf diese Weise die 
  Göttin um Aufschub. Die Priester tragen dünne, schwarze Roben 
  über ihren Festgewändern und führen brennende Kerzen mit 
  sich. Mit diesen durchschreiten sie große Fontänen, Teiche, Seen 
  oder stille Flüsse. Wenn sie tieferes Wasser betreten, erlöschen die 
  Kerzen, entflammen aber wieder, wenn die Priester das andere 
  Ufer erreichen. Zudem macht das Wasser die schwarzen Roben 
  durchsichtig und enthüllt die Festkleidung darunter.
  Redewendungen
  Angesichts der Fülle an Ritualen, rituellen Gegen-
  ständen und ritueller Kleidung ist es nicht 
  über raschend, dass die Kirche auch viele Sprich-
  worte und Phrasen besitzt. Meistens wird dabei 
  das Zeichen der Herrin über dem Herzen gemacht, 
  wenn ein Gläubiger einen dieser Aussprüche 
  nutzt.
  Die am weitesten verbreiteten sind:
  Nicht dieses Jahr, nicht schon jetzt: Dies ist ein 
  kurzes Gebet, mit dem auf die Nachricht von einer 
  Tragödie oder ein schlechtes Gerücht reagiert wird. Mit ihm 
  wird Pharasma gebeten, noch zu warten, wenn Gläubige in 
  ihr Reich gelangen, denn diese müssen zuvor noch vieles 
  erledigen. Die Gläubigen sprechen dieses Gebet morgens 
  und ehe sie zu Bett gehen.
  Alles Leben muss vor ihren Richterstuhl treten: Dies 
  ist ein Versprechen, dass eine andere Person, meist ein 
  Feind, oft aber auch eine freche oder respektlose Person, 
  ihr zugedachte Schicksal erleiden wird, selbst wenn dies 
  vielleicht länger dauert, als der Sprecher gerne sehen 
  würde.
  Die Herrin möge es bewahren: Dies ist ein Eid, ein 
  Geheimnis mit ins Grab zu nehmen und es niemanden zu 
  erzählen. Nur Pharasma selbst soll es hören, wenn der Schwö-
  rende gestorben ist, oder den Eidbrecher früh zu sich holen, 
  sollte er sein Versprechen brechen.
  heilige Schriften
  Pharasmas heiliges Buch ist Die Knochen in der  Spirale.  Es wurde 
  vor langer Zeit hauptsächlich von einem Propheten geschrieben, 
  dessen Vorhersagen teilweise so vage sind, dass immer noch 
  darüber gestritten wird, welche  Ereignisse sie vorhersagen sollen 
  und ob einige davon eingetreten sind. Später hinzugefügte Kapitel 
  befassen sich mit der sicheren Geburt, der Bestattung von Toten 
  und dem Vermeiden, dass sie als Untote wiederkehren, usw.
  In vielen, hauptsächlich älteren Tempeln besteht 
  das heilige Buch aus einer Sammlung leuchtender 
  Schriftrollen, die nach Themengebieten sortiert 
  sind. Einige dieser mit seltenen Tinten und 
   
  68
  
   Drahtarbeiten  erschaffenen Sammlungen sind historische Artefakte 
  im Wert von tausenden von Goldmünzen. Da jede Schriftrolle 
  die für verschiedene Zeremonien erforderlichen Gebete enthält, 
  bringt ein Priester meist nur die benötigten Rollen mit in den 
  Gottesdienst und lässt die übrigen an einem sicheren Platz. Jede 
  Schriftrolle wird in einer Hülle aus grauer Seide aufbewahrt; diese 
  Hülle wird als der Mantel bezeichnet und schützt die Rolle vor 
  Abnutzung und Missgeschicken. Da die Mäntel mit den Jahren 
  durchscheinend und löchrig werden, müssen sie ersetzt werden. 
  Die Kirchendoktrin verbietet es aber, sie einfach wegzuwerfen. 
  Ein gebrauchter Mantel wird daher entweder in einem winzigen 
  Fach im Tempel eingemauert oder als Teil eines Grabtuches eines 
  Priesters oder anderen wichtigen Angehörigen der Gemeinde 
  verarbeitet. Letzteres wird bevorzugt. Leichen, deren Grabtuch 
  u.a. aus einem pharasmischen Mantel besteht, sind angeblich 
  besonders resistent gegen die Schandtaten der Untoten, wozu 
  auch die Belebung als Untoter oder als Brut gehört.
  Beziehungen zu anderen 
  Religionen
  Alle Gottheiten unterhalten friedliche Beziehungen zu Pharasma, 
  da ihre Vertreter Zugang zu Pharasmas Reich benötigen, um 
  Seelen zu den Heimstätten der jeweiligen Götter eskortieren 
  zu können. Sie hat keine wahren Feinde oder Verbündeten, nur 
  Iomedae verachtet sie etwas dafür, dass Pharasma den nahenden 
  Tod Arodens geheim gehalten hatte. Selbst Zyphus begegnet ihr 
  respektvoll, obwohl viele glauben, dass die beiden hinsichtlich 
  der Frage im Streit liegen, ob bestimmte Seelen zu rasch aus 
  der Welt der Sterblichen geholt werden. Ihre Beziehung zu dem 
  geheimnisvollen Groetus ist ein Rätsel. Die Herrin handelt aber 
  nur ungern mit Scheusalen, da sie nur zu gut weiß, dass diese den 
  ungerichteten Seelen nachstellen, wenn diese die Astralebene auf 
  dem Weg zum Beinacker passieren, und auch ihre Seelenbegleiter 
  belästigen.
  Neuer göttlicher Zauber 
  Adepten, Barden, Hexenmeister, Magier und Waldläufer der 
  Pharasma können Totenglocke und Vorahnung als Zauber des 2. 
  Grades erlernen und Mit Toten sprechen als Zauber 3. Grades. 
  Kleriker und Mystiker, die Pharasma dienen, können Falsches 
  Leben als Zauber des 2. Grades, Hellhören/Hellsehen als Zauber 
  des 3. Grades und Moment der Eingebung als Zauber des 8. Grades 
   vorbereiten. Neben Schützender Knochen (siehe Almanach der Götter 
  und Magie) haben ihre Priester zu folgendem Zauber Zugang:
  Abomination niederstrecken
  Schule Hervorrufung; Stufe KLE 5 (Pharasma)
  Zauberdauer 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (ein Heiliges Symbol der Pharasma)/GF
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Dauer 1 Runde/Stufe
  Du nutzt positive Energie, um die Fähigkeit eines Paladins, 
  Untote niederzustrecken, teilweise nachzuahmen. Wähle eine 
  untote Kreatur. Bei Angriffen gegen diesen Untoten addierst 
  du deinen Weisheitsbonus auf den Angriffs- und deine 
  Zauberstufe auf den Schadenswurf. Deine Angriffe umgehen die 
  Schadenreduzierung der untoten Kreatur. Diese Boni addieren 
  sich nicht zu den Boni des Niederstreckens eines Paladins.
  Verbündete aus den Ebenen
  Pharasmas göttliche Diener sind in der Regel merkwürdige 
  Kreaturen, doch auch jene, deren Schicksal ungewöhnlich strahlend 
  oder finster war, könnten auf die Materielle Ebene kommen, um 
  für sie eine Nachricht zu überbringen, selbst wenn sie eigentlich 
  von Pharasma in das Reich oder die Obhut einer anderen Gottheit 
  geschickt wurden. Das Auftauchen eines solchen Geistes steht 
  meist mit seinen Handlungen zu Lebzeiten oder welchem Gott 
  er gedient hat in Verbindung. Um zum Beispiel ihre Anhänger 
  vor einer blutigen Schlacht zu warnen, könnte sie den Geist eines 
  mächtigen Kriegers des Gorum oder einen verstorbenen Streiter 
  Iomedaes entsenden. Ihr Herold ist die Verwalterin des Skein 
  (siehe Seite 90-91), eine ghaeleartige Kreatur, die manchmal als 
  weißblau schimmernde Rüstung erscheint und zu anderen Zeiten 
  als körperlose Gestalt aus flackerndem orangenem Feuer. Zu den 
  Dienern, die ausschließlich Pharasma gehorchen, gehören:
  Das Echo der verlorenen Göttlichkeit: Dieser geisterhafte Soldat 
  trägt hochwertige grüngoldene Kleidung. Wenn er sein Gesicht 
  zeigt, ähnelt er einem Azlanti und entspricht den Darstellungen 
  Arodens als Gottheit. Da das Echo erst seit dem Tod des Letzten 
  Azlanti in Pharasmas Diensten steht, glauben viele, dass es ein 
  Überrest dieses Gottes sei. Das Echo der verlorenen Göttlichkeit 
  verneint dies jedoch. Es zieht vor, diejenigen, die es rufen, zu heilen 
  und zu unterstützen, statt ihre Feinde direkt anzugreifen.
  Der Unendliche Grabstein: Dieses  Geschöpf ähnelt einem 
  runden, rotierenden Grabstein. Der Stein trägt Inschriften in 
  vielen Sprache, diese sind aufgrund der ständigen Rotation aber 
  schwer zu lesen. Er ist ein exzellenter Bote und schreckt auch 
  nicht davor zurück, durch Feinde hindurch zu stürmen oder 
   Verteidigungslinien zu durchbrechen, wobei er sich aber mehr 
  dazu eignet, Sterbliche zu beschützen, als sie zu zerstören.
  ZUSÄTZlIChE 
  hERBEIgEZAUBERTE 
  KREATUREN
  Priester der Pharasma können Monster herbeizaubern und 
   Verbündeten der Natur herbeizaubern nutzen, um neben den üblichen 
  Kreaturen die folgenden herbeizuzaubern:
  Ihre Priester können Schwanzkehl-Nachtschwalben herbei-
  zaubern, als wären es Adler (mit denselben Spielwerten).
  Monster herbeizaubern III:
  Nosoi Seelenbegleiter (PF AP #11)
  Monster herbeizaubern IX:
  Morrigna Seelenbegleiter (PF AP #12)
  69
  PHArASMA
  
  Der Esoterische Orden 
  des Pfalzgräflichen Auges
  Sie sind die wahren Herren der alten welt und die Macht hinter den thronen der Herrscher. 
  Sie treffen sich im Geheimen, um über das Schicksal Ustalavs in fremden Sprachen flüsternd zu 
  entscheiden. im ritual werden sie wiedergeboren und umhüllen sich auf ewig mit Geheimnissen. 
  Das glühende Auge des ordens sieht alles, es ist in die Schlusssteine alter und neuer Gebäude 
  eingraviert. wir verstehen ihre bizarren Überlegungen nicht, doch wir wissen, dass ohne sie 
  alles verloren wäre, da sie die retter unserer Länder sind.
  – professor Breverius trasdel, Über Geheimgesellschaften
   
  70
  
  hungrig an seinen Lippen klebten, wenn er seine  weitschweifigen, 
  esoterischen Reden hielt. Schließlich  veröffentlichte er seine 
  Theorien in einem Buch, welches als das Verlorene Evangelium 
  des Tabris bekannt wurde. Dabei handelte es sich um eine 
  Verschmelzung aus osirischen Mysterien,  pharas mischer Kirchen-
  lehre und okkulten Traditionen Varisias. Der Text befasst sich 
  mit dem ersten von neun Schritten – oder Pfaden –, wie man 
  den eigenen göttlichen Funken fördern könne, um im Sterben 
  mit dem Göttlichen eins zu werden. Weitere Offenbarungen 
  enthüllte Aldus jenen, die den Kabal finanziell unterstützten, 
  wobei er die Mitgliedschaft auf sein Gefolge aus adeligen Grund-
  besitzern beschränkte. Viele adelige Söhne flohen im Jahre 3999, 
  als die öffentliche Meinung sich gegen den Orden wandte und 
  I
  n getäfelten Salons und dunklen Katakomben kommt 
  die geheime Elite Ustalavs in exklusiven gesellschaft-
  lichen  Vereinigungen zusammen, die gemeinhin als der 
   Esoterische Orden des Pfalzgräflichen Auges bekannt sind. Was 
  vor Jahr hunderten als eine Kabale von Mystikern begann, die sich 
  mit  verbotenem Wissen befassten, wurde zu einem organisierten 
  Netzwerk philosophisch veranlagter Edelleute, die fast alle die 
  einflussreichsten Positionen in der ustalavischen Gesellschaft 
  belegen. Dazu gehören Richter, Dekane, adelige Grundbesitzer 
  und sogarhochrangige Priester der Kirche der Pharasma. Der 
  Orden steht für göttliche Erleuchtung durch die Teilnahme an 
  geheimen Treffen, bei denen geheimnisvolle Philosophien und 
  merkwürdige Rituale eine Rolle spielen.
  Dass der westliche Teil Ustalavs die Adelsherrschaft ohne 
  Blutvergießen abgeschüttelt hat, wird natürlich den wohlwollenden 
  Handlungen des Ordens zugeschrieben. Auch wird den Arkanisten 
  des Pfalzgräflichen Auges weithin der legendäre Sieg über den 
  Drachen Kazavon in Narbwall zugutegehalten. Doch schürt Macht 
  auch Missgunst und daher werden so üble Geschehnisse wie die 
  unerklärlichen Fälle verschwundener Personen in Kanterwall 
  und die Angriffe von Lozeris Teufel in Grau von Verschwörungs-
  theoretikern dem Orden zugeschrieben. Der schwer greifbare 
  Orden weigert sich, zu solchen Geschichten Stellung zu beziehen, 
  wodurch die Gerüchteküche der abergläubischen Ustalaver nur 
  neue Nahrung erhält.
  Die geschichte des Ordens
  Aldus Aldon Kanter gehörte zu den berühmtesten adeligen 
  Abenteurern seiner Zeit. Er gab ein Vermögen für Safaris und 
  archäologische Expeditionen in das dunkle Herz Garunds aus. 
  Es hieß, er wäre nach der katastrophalen Plünderung der Gruft 
  Tutmosets IV. im Jahre 3985 AK verflucht worden. Und als er bei 
  einer Expedition mit dem Ziel, die Pyramiden in den Dürren 
  Dünen Osirions zu plündern, im selben Jahr verschwand, wurde 
  der zukünftige Graf für tot gehalten.
  Aldus tauchte drei Jahre später in Vieland wieder auf. Er war ein 
  anderer Mann geworden, der behauptete, von einem engelsgleichen 
  Mentor das Wissen um verlorene esoterische Riten und uralte 
  Mysterien erlangt zu haben. Seiner Schilderung nach war er auf 
  eine steinerne Grabstätte gestoßen, welche ein tobender Sandsturm 
  freigelegt hatte. Darin stieß er auf  unsterbliche Gelehrte, die einen 
  ausgetrockneten Engel namens Tabris verehrten. Dieser befand 
  sich im Besitz rissiger Schriftrollen, bei denen es sich laut Aldus 
  um die geheimnisvollen Annalen der Schöpfung handelte. Die 
  folgenden drei Jahre verbrachte Aldus damit, die geheime Sprache 
  der Kabale zu erlernen und mit dem Engel zu  kommunizieren, 
  wobei er das Wissen und die  Philosophien der Mystiker in sich 
  aufnahm.
  Aldus behauptete, dass die weisen Gelehrten ihn nach seiner 
  Erleuchtung ausgeschickt hätten, dass er als ihr sterblicher Bote 
  auf Golarion tätig werde. Manche Verschwörungstheoretiker gehen 
  davon aus, dass seine Geschichte von den „geheimen Meistern“ 
  eine einfallsreiche Lügengeschichte ist, mit der der Graf sein 
  schwindendes Vermögen erneuern wollte. Andere glauben, dass 
  der „Engel“ in Wirklichkeit ein schlauer Teufel war, der Sterb-
  liche mit diabolischem Einfluss korrumpieren sollte, oder dass 
  Aldus einen göttlichen Wächter vergiftet hätte, um die von ihm 
  gehüteten Geheimnisse an sich zu bringen.
  Unabhängig davon, wie viel Wahrheit in diesen Kritiken stecken 
  mag, zog Aldus eine treue Gefolgschaft aus jungen Adeligen an, die 
  REZITATIONEN
  Angehörige des Ordens, welche den philosophischen 
  Grundsätzen anhängen, ziehen aus der mentalen Disziplin 
  große Vorteile.
  Abhängig von seiner Stellung kann ein geschätztes Mitglied 
  auf die folgenden meditativen Rezitationen in der altosirischen 
  Ausdrucksweise des Ordens zurückgreifen; diese dienen als 
  üblich genutzte Aussprüche, Codeworte und Methoden, mit 
  denen die Mitglieder einander erkennen können:
  Ab Sek, Abet Sahu: Einst das Meine, auf ewig das Eure – dieser 
  Ausspruch bezieht sich auf das Teilen von Wissen unter den 
  Mitgliedern und die Philosophie, dass Wissen, welches ein 
  einzelner hortet, vergänglich ist, es im Besitz des Ordens 
  aber ewig verbleibt.
  Het Aaru Muut: Die Kürze wird bevorzugt – dies spiegelt die 
  Ansicht des Ordens wieder, dass ihre Angehörigen durch ihre 
  rasche Denkweise den dummen Bauern, die nicht von der 
  Philosophie des Ordens wissen, um Minuten voraus sind.
  Khu Ba Heteph: Suche und du sollst finden – dieses Motto 
  steht nicht nur für die endlose Suche des Ordens nach Wissen 
  und Erleuchtung, sondern auch den alles durchdringenden 
  Einfluss der Gruppe und die Bereitschaft ihrer Mitglieder 
  einander beizustehen.
  Nib Imnet Hem Maa: Erinnere dich des Gelernten – dieser 
  uralte osirische Ausspruch lehrt, dass alles Wissen von Wert 
  ist und aufgezeichnet und geteilt werden sollte. Was für den 
  einen bedeutungslos scheint, mag die Forschungen des 
  anderen oder gar sein Leben retten.
  Sek Ahmet Thul Khof: Bewahrte Geheimnisse erfährt niemand 
  sonst – diese Moral erinnert die Mitglieder an ihren Eid der 
  Geheimhaltung. Dieses heilige Mantra wird am Ende jeder 
  Zusammenkunft von Angehörigen des Ordens wiederholt, 
  besitzt aber noch eine zweite Bedeutung, da diese Phrase die 
  einzige ist, welche Mitglieder gegenüber jenen aussprechen 
  dürfen, die aus dem Orden ausgestoßen wurden.
  71
  DEr ESotEriScHE OrDEn DES pFALzGräFLicHEn AUGES
  
  ein Mob aufgebrachter Bürger eine rituelle Neujahrsorgie an dem 
  Spindelstein unterbrach, bei der – wie viele behaupten – Aldus ein 
  himm lisches Wesen opfern wollte.
  Die Zahl der Mitglieder schrumpfte rasch und auch Aldus’ 
  geistige Stabilität litt stark. Er wurde immer sprunghafter und 
  war ständig damit beschäftigt, seine ursprünglichen Manuskripte 
  neu zu übersetzen. Schließlich musste er als Graf von Vieland 
  zugunsten eines entfernten Cousins abdanken. Jedoch war die 
  Philosophie des Ordens nun in Stein gemeißelt. Ihre Anhänger 
  verbanden allegorische Lehrstunden mit der Geschichte der 
  Entdeckung des Manuskriptes und übernahmen die Lehren der 
  Kirche der Pharasma bei den himmlischen Hierarchien, die in neu 
  geschriebenen „verlorenen Evangelien“ dargelegt wurden. Diese 
  bildeten die Grundlage der Lehren des Ordens für den Aufstieg 
  aus den Tiefen des menschlichen Verlangens zu einem perfekten 
  engelsgleichen Zustand.
  Der geschrumpfte und exklusive Orden bestand noch bis 
  4028 fort. In diesem Jahr verschwand Aldus unter geheimnis-
  vollen Umständen. Seine neun treuesten Apostel übernahmen 
  die Kontrolle über die Manuskripte des Gründers und die stetig 
  kleiner werdende Organisation. Dieses Ereignis wurde als die 
  Erhebung der Neun bekannt und markierte den Beginn einer 
  neuen Ära. Unter ihrer neuen Führung öffnete der Orden ihre 
  Pforten für neue Mitglieder, die von den bisherigen eingeladen 
  wurden. Diese mussten jedoch bereit sein, den Philosophien 
  des Ordens zu folgen, und reich genug sein, um die jährlichen 
  Beträge zahlen zu können. In aller Stille finanzierte der Orden 
  den Bau von Tempeln, Bibliotheken, Schulen und Pflegestätten für 
  kriegs versehrte Veteranen. Dank dieser wohlmeinenden Fassade 
  drängte es wieder Adelige zu den philosophischen Lehren des 
  halb geheimen Ordens, so dass ihr Reichtum wuchs und ihr 
  Einfluss sich bald über ganz Ustalav erstreckte.
  Mitgliedschaft
  Seit seiner Gründung erfreut sich der Esoterische Orden der 
  Vorteile eines einflussreichen gesellschaftlichen Vereins mit 
  mächtigen Kontakten. Nicht alle Mitglieder sind adelige Grund-
  besitzer, doch von allen wird erwartet, dass sie sich wie höfliche, 
  respektvolle Bürger verhalten und ihren Beitrag zum Orden 
  leisten. Am Schwurtag findet das wöchentliche Treffen statt; die 
  Zusammenkunft selbst wie auch der Versammlungsort werden als 
  Kathedrale bezeichnet, egal ob man in einer ehemaligen Kirche, 
  einer Jagdhütte oder dem Keller einer Kneipe zusammenkommt. 
  Von den Mitgliedern wird zudem erwartet, dass sie die Gottes-
  dienste zu Ehren Pharasmas besuchen und der Göttin ihren 
  Respekt erweisen. Sie dürfen aber auch andere Götter verehren.
  Für jene seltenen Nichtangehörigen des Ordens, welche den 
  Zeremonien, seltsamen Ritualen, bizarren Zusammenkünften und 
  ungewöhnlichen Zurufen-und-Antworten beiwohnen dürfen, ist 
  all dies oft verwirrend. Es sind ausgeschmückte Vorgänge, bei 
  denen selbst gewöhnliche Dinge, wie das Zahlen der Beiträge, 
  das Verlesen der Tagesordnung und die Korrespondenz mit 
  anderen Kathedralen in ein pompöses Zeremoniell verpackt 
  werden. Jede Handlung folgt strengen Regeln, die einen Bezug 
  zu meta phorischen Lehrstunden über die persönliche Errettung 
  besitzen. Durch diese Rituale wurde der Orden in die Nähe des 
  Okkulten gerückt; dieser Eindruck wird noch dadurch verstärkt, 
  dass alle Mitglieder in vollem Zeremoniengewand teilnehmen 
  müssen, welches aus geckenhaft verzierten Kleidungsstücken wie 
  aufwändigen Roben, Handschuhen, Schürzen und Kopfschmuck 
  besteht. Den Treffen folgen Vorlesungen respektierter Mitglieder, 
  so könnte ein Chirurg eine Autopsie an einem toten Mantikor 
  vorführen oder  Alchemisten die Prinzipien des Ordens anhand 
  meta physischer Experimente demonstrieren. In der Regel verlagert 
  sich die  Kathedrale dann in einen vorbereiteten Speisesaal oder 
  DIE VERlORENEN 
  EVANgElIEN
  Die ursprünglichen osirischen Schriftrollen, die 
  Aldus vor Jahrhunderten gefunden hat, faszinieren 
  Verschwörungstheoretiker noch heute. Ausgestoßene 
  Mitglieder des Ordens behaupten, dass es sich um das 
  verlorene Evangelium des ausgestoßenen Engels Tabris 
  handle, der gewagt habe, die geheime Geschichte des 
  Multiversums aufzuzeichnen – und dabei Bücher verfasst hat, 
  die teilweise zum Buch der Verdammten zusammengefasst 
  wurden. Dem Orden zufolge wurde Aldus von Tabris mit 
  einem himmlischen Mandat versehen, dieses verlorene Kapitel 
  der ewigen Wahrheiten mit diesem bösen Buch zu vereinen 
  in der Hoffnung, dass dadurch das unheilige Buch von 
  Golarion verschwinde. Stattdessen entnahm der egoistische 
  Aldus jedoch den Seiten die geheimen Biographien und 
  Hierarchien urzeitlicher göttlicher Wesen und verkaufte seine 
  Offenbarungen stückchenweise, um reiche Anhänger dazu zu 
  bringen, seine weiteren Forschungen zu dem Manuskript zu 
  finanzieren. Manche Gelehrte spekulieren, dass es sich bei 
  dem Manuskript nur um einen weiteres verfluchtes Kapitel 
  des zersplitterten Buches der Verdammten handle, doch die 
  Philosophen des Ordens bleiben dabei, dass die Worte den ins 
  Exil geschickten Engel rechtfertigen und die Menschheit auf 
  einen göttlichen Pfad führen würden. In späteren Jahren war 
  Aldus davon überzeugt, dass die Schriftrollen den Schlüssel 
  zur Wiedergeburt eines urzeitlichen Wesens enthielten – und 
  das starke Interesse der Mitglieder des Ersten Throns an 
  diabolischem Wissen führt dazu, dass viele die wahren Ziele 
  des Ordens in Frage stellen.
  Die Originalmanuskripte sind ein mächtiges Artefakt und 
  der Orden bewacht sie in einer verborgenen Kathedrale. Andere 
  Schriften des Ordens, insbesondere jene, die Ausschnitte aus 
  diesen Texten enthalten, werden stets in einem geheimen 
  Code verfasst und sind voller Gleichnisse. Zudem werden 
  sie stark magisch geschützt, z.B. durch Verborgene Seite oder 
  Tintenschlange.
  Einige wichtige Bücher erfordern die Gegenwart magischer 
  Skarabäenbroschen, um die Schutzzauber aufzuheben, und 
  mehr als ein neugieriger Neuzugang ist einem sorglos 
  fehlplatzierten Buch zum Opfer gefallen, das in einem 
  Feuerball explodierte, als er versuchte, die geheimen Schriften 
  darin zu enthüllen.
   
  72
  
  Rauchsalon, wo die Mitglieder zusammenkommen und unter-
  einander Gefallen austauschen, deren Durchführung garantiert 
  wird, egal welchem Beruf das einzelne Mitglied nachgeht.
  Unter der Woche veranstalten Kathedralen für ihre Mitglieder 
  einige Aktivitäten, darunter philosophische Tagungen, Studien-
  gruppen oder gemeinsame Essen an pharasmischen Feiertagen. Die 
  meisten Kathedralen verfügen über private Speiseräume, in denen 
  ihre Mitglieder miteinander verkehren können. Séancen sind eine 
  beliebte Freizeitbeschäftigung, dies gilt auch für Feiern, bei denen 
  Mumien ausgewickelt werden. Dabei werden osirische Mumien 
  langsam ihrer Bandagen beraubt und die getrocknete Haut dann 
  zu einem feinen Pulver zerstampft, aus dem ein  berauschender Tee 
  gekocht wird, welcher den Anwesenden serviert wird. Mitglieder, 
  die höher in der Rangordnung stehen, halten geheime, private 
  Treffen nach einem esoterischen Kalenderzyklus ab, den nur jene 
  verstehen, die gut über die Geschichte des Ordens informiert sind. 
  Solche Treffen finden an geheimen Orten wie in den dunklen 
  Katakomben verfolgter und verbrannter  Kathedralen oder in den 
  Grüften der Gründerfamilien statt. Bei diesen Treffen dringen 
  die Versammelten tiefer in die verborgenen Mysterien des 
  Ordens vor und die Ausgewählten werden dem Göttlichen 
  oder dem himmlischen Aufstieg näher geführt.
  Bücher und Philosophien
  Im Mittelpunkt der Theologie des Pfalzgräflichen Auges 
  steht ein geordneter Weg des Lernens, der in die neun 
  Schritte des Aufstieges unterteilt wird. Jeder Schritt 
  wird innerhalb des Ordens mit einer Weihe gleichge-
  setzt und soll die himmlische Hierarchie der Engel 
  widerspiegeln, wie der Orden sie wahrnimmt. 
  Diese Unterteilung besteht, um Ambitionen 
  anzuregen und Motivationen zu verhüllen, 
  aber auch um die Aktivitäten der Gruppe 
  vor Verschwörungstheoretikern, Religionen, 
  die den Zielen der Gruppe keine Sympathie 
  entgegenbringen, und zuweilen auch 
  gegenüber dem Gesetz zu verschleiern.
  Die ursprünglichen Schriften, die Aldus 
  Kanter geborgen hat, sind nur den hochran-
  gigen Mitgliedern zugänglich. Sie waren aber 
  die  Inspiration zu zahllosen Schriften über 
  die Ansichten des Ordens. Das ursprüngliche 
  Evangelium behandelt unsterbliche Philosophien 
  und Hierarchien und erschafft ein System, nach 
  dem die Mitglieder göttliches Wissen suchen, 
  ihre Körper auf die Aufnahme dieses Wissens 
   vorbereiteten und ihr Leben so führen, dass ihre 
  erleuchteten Seelen im Tode freigesetzt werden. Texte 
  wie der Megalithkatechismus und Issachars Mysterien 
  des Ordens propagandieren diese  philosophische 
  Weltsicht. Die Gefolgsleute glauben, dass der 
   menschliche Leib einen göttlichen Funken enthält, der 
  sich nichts sehnlicher wünscht, als mit den urzeitlichen 
   himmlischen Lichtern der oberen Ebenen wiedervereint 
  zu werden. Nur durch ein geordnetes Leben können 
  Mitglieder während ihres Lebens und im Nachleben zu 
  höheren Weihen aufsteigen. Natürlich werden viele auch 
  durch den Einfluss, den die  Mitgliedschaft mit sich 
  bringt, zum Beitritt motiviert und sind der Ansicht, 
  dass die Erfolge der Mitglieder des Ordens in ihrem 
  Glauben begründet lägen, so dass sie diese weiterhin finanziell 
  unterstützen.
  Die Lehren des Ordens werden oft in Metaphern und 
   Gleichnissen dargestellt, welche für den Unkundigen, der nicht 
  in die Wege des Ordens initiiert wurde, selbst unter Zuhilfenahme 
  sprachenentziffernder Magie fast unmöglich zu verstehen sind. Der 
  metaphorische Pfad zur Erleuchtung wird in Kathedralen in Form 
  von achtzehn Mosaikfliesen dargestellt, welche als die Hohen und 
  Niederen Weihen bezeichnet werden. Neun davon befinden sich 
  auf Augenhöhe, während die anderen in den Boden eingearbeitet 
  sind. Die Hohen Weihen stellen einen  gewöhnlichen Menschen 
  dar, der mit jeder Fliese des Mosaiks an Macht, Reichtum und 
  Schmuck zunimmt, während er die Lehren des Ordens befolgt. 
  Die Niederen Weihen dagegen beginnen mit dieser idealisierten, 
  erleuchteten Figur, welche den wahren Pfad verlässt. Mit jedem 
  Schritt wird er seiner Kräfte und Gaben beraubt. Diese Fliesen 
  zeigen die Unwissenheit der Uneingeweihten und dienen als 
  Warnung für diejenigen, die den Orden verraten.
  Antrag & Initiation
  Mitglied in dem Esoterischen Orden des Pfalzgräflichen 
  Auges wird man nur auf Einladung. Anwärter werden 
  gesellschaftlich und mit Hilfe der Magie genau unter 
  die Lupe genommen und die Angehörigen des Ordens 
   untersuchen peinliche Affären oder frühere Vergehen, 
  welche ein schlechtes Licht auf den Orden werfen 
  könnten. Rekruten müssen zeigen, dass sie bereit sind, 
  sich  Höherrangigen zu unterwerfen und dass sie die 
  universellen Wahrheiten der himmlischen Reiche 
  erlernen wollen. Der Orden ist eine rechtschaffen 
  neutrale Organisation und rekrutiert daher 
  Mitglieder mit rechtschaffener Gesinnung, 
  wobei die Ansichten bezüglich Gut und Böse 
  zwischen den Kathedralen variieren. Priester 
  der Pharasma werden stets ohne Ausnahme 
  akzeptiert.
  Ein Anwärter verbringt seine ersten drei Jahre 
  unabhängig von seiner gesellschaftlichen Stellung 
  außerhalb des Ordens als Schüler; dies repräsentiert die 
  Prüfung des Aldus Kanter in der Wüste. Schüler zahlen 
  die jährlichen Mitgliedschaftsgebühren für Angehörige 
  der ersten Weihe und erlernen die Codes des Ordens 
  und die geheime Sprache der Sphinxen, um sich 
  korrekt während der Treffen des Ordens 
  verständigen zu können.
  Nach der Indoktrination werden 
  Anwärter im Rahmen einer ausge-
  schmückten Zeremonie in den Status 
  von Vollmitgliedern erhoben. Sie 
  gehören fortan dem Dritten Thron an und tragen 
  den Titel eines Ehrenwerten Himmlischen Prinzen.
  Der höchstrangige Meister einer Kathedrale leitet die 
  Initiation von einem Podest neben der mumifizierten, in 
  einem Sarkophag liegenden Leiche eines respektierten 
  Mitgliedes. Dem Anwärter sind die Augen verbunden. 
  Nach einem ausführlichen, im Vorfeld auswendig 
  gelernten Gespräch zwischen dem Meister und dem 
  Schüler wird der Anwärter von den anderen Mitgliedern 
  im Kreis herumgewirbelt, so dass er die „Wüste der 
  Unwissenheit“ durchwandere auf seiner Suche nach 
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  DEr ESotEriScHE OrDEn DES pFALzGräFLicHEn AUGES
  
  zwei Türen, die zeremoniell aufgestoßen werden müssen. Der 
  Schüler, Meister und Sarkophag durchqueren das Tor. Dann wirkt 
  der Meister mit Hilfe eines aus Knochen gefertigten Zeremoni-
  enstabes Bauchreden auf die Mumie und spricht, als wäre er die 
  Leiche. Der Anwärter stellt der „Leiche“ drei vorgegebene Fragen 
  und erhält geflüsterte Antworten. Die letzte Frage ist stets „Wie 
  soll ich genannt werden?“ und die Leiche liefert als Antwort einen 
  extravaganten Namen von zweifelhafter altosirischer Herkunft 
  wie „Alexdrandantalus“, Nebuzaradan“ oder „Seavolomeus“. Das 
  Ritual schließt ab mit dem Abbrechen des Unterkiefers der Leiche, 
  welcher sodann in einem heiligen Tiegel vor der versammelten 
  Kathedrale verbrannt wird, um die Leiche für immer schweigen 
  zu lassen. Der Schüler wird dann in das vollständige  
  Zeremoniengewand gekleidet und erhebt sich, 
  um seinen Platz zwischen seinen neuen 
  Brüdern und Schwestern einzunehmen.
  Mit dieser ersten Weihe erhält man 
  alle Vorteile der Mitgliedschaft. 
  Danach wird der Aufstieg innerhalb 
  des Ordens nur von den eigenen 
  Ambitionen bei der Verfolgung 
  ihrer Philosophie und den 
  Mitgliedsbeiträgen beschränkt, 
  die man aufwenden kann. 
  Mitglieder verbessern 
  ihre Stellung aber 
  nur selten mehr als 
  einmal im Jahr.
  Die Zahl jener, die die 
  höchsten Weihen erhalten, 
  ist begrenzt und Plätze 
  werden nur durch Tod, 
  Aufstieg oder Verbannung 
  aus dem Orden frei. Die Mitglieder 
  des Ordens werden derart indoktri-
  niert, dass jeder, der die Gruppe verrät, indem er 
  Fremden ihre Codes, Geheimnisse oder Symbole lehrt, sofort 
  alle Vorteile verliert, die ihm die Mitgliedschaft normalerweise 
  bringt. Verräter werden schnell ausgeschlossen und verschwinden 
  häufig auf geheimnisvolle Weise.
  Kathedralen und 
  Zusammenkünfte
  Die Kathedralen des Esoterischen Ordens sind große Hallen, in 
  denen ihre Mitglieder zusammenkommen. Manche sind gewaltig 
  und beeindruckend, andere dagegen unauffällig. Sie unter-
  scheiden sich in Größe und Pracht, teilen meist aber Elemente 
  von metaphorischer Bedeutung: Steinerne Sphinxen flankieren 
  den Eingang und große Holztüren mit goldenen Ketten versperren 
  dem Uneingeweihten den Zugang zu den Räumen, an denen die 
  Treffen abgehalten werden. Das Symbol des Ordens dient zuweilen 
  als eine Glyphe der Abwehr.
  Die Mitglieder treffen zu den vom höchstrangigen Gruppen-
  angehörigen geleiteten Treffen ein und die Türen werden von 
  innen von einem Mitglied geöffnet, der sich in der Kathedrale 
  eingeschlossen hat, um diese zwischen den Treffen zu bewachen. 
  Blendendes Licht hüllt die Zusammenkunft ein und die 
  Anwesenden werden mit der Frage begrüßt „Wer sucht in dieser 
  Grabstätte nach Wissen?“
  Die Mitglieder treten dann ein und beginnen mit ihrer 
   Zusammenkunft.
  Früher hat sich der Orden in Pharasmas Kirchen getroffen 
  und die Tradition befiehlt, dass die Kathedralen alles tun, um 
  ihre  Treffpunkt ähnlich zu gestalten, auch wenn viele durch die 
   bestehenden Baustrukturen und den verfügbaren Platz dabei 
  eingeschränkt werden. Eine Kathedrale, die allen Vorstellungen des 
  Ordens folgt, besteht aus einem großen, zentralen Raum, welcher 
  als der Große Versammlungssaal bezeichnet wird. Dieser ist die 
  wichtigste Kammer der Kathedrale. Die Böden sind in einem 
  Schachbrettmuster angelegt. Abgestufte Holzbänke machen einer 
  neunstufigen Treppe Platz, welche zu einem richterbankartigen 
  Tisch hinaufführen. Hinter diesem sitzen die neun  höchstrangigen 
  Mitglieder der Kathedrale dem Treffen vor.
  Widerstandsfähige Türen führen zu den Konferenz-
  räumen, Archiven und holzgetäfelten Salons dahinter und 
  den Gruften, die stets darunter 
  liegen.
  Die 
  Symbolsprache 
  des Esoterischen Ordens 
  schmückt jede flache 
  Oberfläche der Konferenz-
  räume. Diese sind meist 
  von auffälliger möchtegern-
  osirischer Pracht und thema-
  tisch an Skarabäen, Pyramiden, 
  glühenden Pharaonenaugen und 
  Sarkophagen orientiert, welche mit 
  pharasmischen Symbolen gemischt werden. 
  Überall hocken ausgestopfte Kreaturen, die vor sich 
  hin modern und blicklos ins Leere starren. Dazu gehören auch die 
  Vertrauten bekannter verstorbener Mitglieder. Über der Bank der 
  Vorsitzenden hängt eine gewaltige Uhr, welche der Zeit außerhalb 
  der Kathedrale (welche von den Mitgliedern als die Bauernzeit 
  bezeichnet wird) um eine Stunde voraus ist. Durch ihr Ticken 
  versinnbildlicht sie den Mitgliedern nicht nur, dass diese das 
  möglichste mit ihrer Zeit machen sollten, sondern spiegelt auch 
  die Mentalität des Ordens wieder, dass die Mächtigen den Unein-
  geweihten stets einen Schritt voraus sind im Tun und Denken.
  Bedeutende Kathedralen
  Der ungeheure Reichtum des Ordens hat zum Entstehen von 
  Kathedralen in ganz Ustalav und jenseits der Grenzen geführt. 
  Die Philosophien der Gruppe haben sogar subtil den Baustil 
  ganzer Städte inspiriert, wie z.B. die gewundenen Straßen von 
  Lepidstadt. Wenn eine Kathedrale kein Gebäude besitzt, in dem 
  sie  zusammenkommen kann, treffen sich die Mitglieder auf den 
  Landsitzen der Adeligen, in Katakomben, Gruften und sogar 
  Schenken.
  Haradaytheater: Als Caliphas die neue Hauptstadt Ustalavs 
  wurde, nutzte der Orden rasch seine Mittel und richtete eine 
  Kathedrale am neuen Sitz der Macht ein. Caliphas Kathedrale 
  befindet sich in einem ungenutzten Theater und enthält eine 
  Bibliothek zu obskurem und dunklem Wissen im Keller, welche 
  als die Esoterischen Archive bekannt ist.
  Nekropole der Getreuen: Die ausgedehnte Totenstadt, welche 
  den Hohen Tempel der Pharasma in Sothis umgibt, ist zugleich 
  die Heimstatt einer Sekte innerhalb des Ordens, die sich äußerster 
  Geheimhaltung bedient. Sie wird vom Hohepriester Inebni Andabar 
  geführt, einem Seraphen des Ordens. Die Sekte versammelt sich 
   
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  zum Sonnenuntergang bei den Kalksteingrüften, in denen die 
  Überreste der Gründer des Ordens ruhen, und von denen es heißt, 
  dass es in ihnen eine Quelle göttlicher Macht gäbe.
  Bauchrednerkanzel: Dieses kuppeldachbekrönte Verwaltungs-
  gebäude ist der Sitz des herrschenden Rates der Pfalz Vieland. 
  Einst diente das lepidstädter Gebäude den Grafen der Region, 
  darunter auch Aldus Kanter, als Sitz. Obwohl das Gebäude 
  nach dem Ende der Adelsherrschaft abgerissen werden sollte, 
   verhinderte das Pfalzgräfliche Auge die Zerstörung und rettete so 
  eine seiner ältesten Kathedralen, welche unter den Grundmauern 
  verborgen liegt. Neben den üblichen Konferenzräumen verfügt 
  die Bauchrednerkanzel über zahlreiche versteckte Kammern, 
  die nach den ungewöhnlichen wie genauen Anforderungen des 
  Gründers des Ordens gebaut wurden. Einige Mitglieder behaupten 
  sogar, dass unter dem gegenwärtig genutzten Keller noch weitere 
  Etagen lägen voller Kammern mit in Schriftrollen eingewickelten 
  Mumien und einem Gefängnis für Kreaturen, die keine Nahrung 
  benötigen.
  Symbole und Weihen
  Die geheimnisvollen Symbole des Ordens stellen metaphorische 
  Schlusssteine beim Streben der Mitglieder nach der göttlichen 
  Wahrheit dar. Schlaue SC können lernen, ein Mitglied in der 
  Außenwelt an subtilen Symbolen zu erkennen, die in seine 
  Alltagskleidung oder Schmuckgegenstände eingearbeitet sind. Die 
  wichtigsten und überall vorhandenen Symbole sind:
  Das Buch der Apostel: Dieses Symbol eines großen Buches steht 
  für verborgenes Wissen und ist eine Repräsentation von Kanters 
  ursprünglichem Evangelium. Das Buch befindet sich in einem 
  schlechten Zustand, dies steht für das unweigerliche Nachlassen 
  der Geheimhaltung mit dem Laufe der Zeit und der Verwitterung 
  der Seelen der Menschen. Ist das Buch offen, repräsentiert es den 
  Orden, ist es geschlossen, Ignoranz oder verbotene Geheimnisse.
  Die Verschlossene Tür: Dieses Symbol wird üblicherweise in 
  Form einer mit Ketten versperrten Doppeltür dargestellt, welche 
  von der blendenden Flamme der Erleuchtung aufgesprengt 
  wird. Es ist eine Einladung an alle, die nach Wissen suchen, 
   einzutreten und Führung zu finden. Geschlossene Türen stehen 
  für Engstirnigkeit und markieren Plätze, an denen der Orden 
  nicht willkommen ist oder an denen sich verborgenes Wissen 
  befinden könnte.
  Das Pfalzgräfliche Auge: Das am weitesten verbreitete Symbol 
  des Ordens ist das glühende Pfalzgräfliche Auge, welches von dem 
  Rücken eines Skarabäus ganz Golarion überschaut. Es durchdringt 
  alle Schatten mit dem Licht der Wahrheit. Nur durch sorgfältige 
  Prüfung kann die verborgene Wahrheit enthüllt werden. Das 
  starrende Auge repräsentiert die Suche nach Begleitern in der 
  Wüste der Unwissenheit und das Streben nach der Wahrheit. Ein 
  geschlossenes Auge steht für Tod und Ignoranz.
  Das Grabmal: Dieses Zeichen markiert oft geheime Archive 
  oder Horte des Wissens, deren Hüter dem Orden gegenüber 
  freundlich eingestellt sich. Das Grabmal steht für heilige Häuser 
  der  Information und Gebäude, welche der Sammlung göttlicher 
  Einsichten sympathisch gegenüber stehen. Ein zerstörtes 
  Grabmal bedeutet durch verräterische Enthüllungen vernichtete 
  Mysterien.
  Die Verdorrte Hand: Die Verdorrte Hand besitzt meist ein oder 
  mehrere gestreckte Fingerglieder und erinnert die Mitglieder 
  daran, dass man Geheimnisse mit sich ins Grab nehmen soll. 
  Ebenso steht sie für die Herausforderungen beim Erkennen 
  des Pfades des Ordens. Die Zahl der gestreckten Fingerglieder 
  steht für das erlangte verbotene Wissen in verschiedenen Phasen, 
  ferner können auf diese Weise Mitgliedern geheime Botschaften 
  übermittelt werden, welche die Zahl der Fingerglieder mit 
  bestimmten Gleichnissen in Verbindung bringen können.
  Die gemeinschaft in der 
  Kampagne
  Die geheimnisvollen Handlungen des Ordens finden selten ihren 
  Weg an die Öffentlichkeit, daher kann der Orden entweder als 
  unnahbarer Protagonist oder subtiler Gegenspieler verwendet 
  werden. Die Ziele der Gruppe sind so geheim, dass Abenteurer 
  vielleicht nie erfahren, dass sie für das Pfalzgräfliche Auge arbeiten. 
  Oder vielleicht werden Abenteurer an einem Tag von dem Orden 
  unterstützt und am nächsten behindert. Der SL sollte sich daher 
  bemühen, die Ziele und Motive des Ordens in Geheimnisse zu 
  hüllen.
  Charaktere als Mitglieder: Abenteurer sind in den Augen der 
  ustalavischen Aristokraten, welche oft mehr an höfischen Intrigen 
  interessiert sind, als sich bei so niederen Dingen wie  gefährlichen 
  Expeditionen und Erforschungen die Hände schmutzig zu 
  machen, praktisch und wertvoll. Bedeutende Mitglieder können 
   Abenteurergruppen ansprechen, um mit Informationen zu 
  handeln, oder ihnen Geld für die Durchführung von Aufgaben 
  für den Orden anbieten. Die Initiation ist eine langwierige 
   Angelegenheit und ganze Abenteurerkarrieren könnten beginnen 
  und enden, ehe ein SC als Mitglied aufgenommen wird.
  Sollte ein SL seinen SC die Mitgliedschaft gestatten wollen, 
  könnten diese sich zu Spielbeginn kurz vor ihrer Initiation 
  befinden. Ebenso könnte er Ausnahmen von der Regel gestatten 
  oder jene, die ihre Treue zum Orden durch die Erfüllung besonders 
  gefährlicher Aufgaben unter Beweis stellen, zu Ehrenmitgliedern 
  ernennen.
  Feinde des Ordens: Das Pfalzgräfliche Auge liegt mit zahlreichen 
  rivalisierenden Organisationen im Streit und hat Pläne für eine 
  ganze Reihe weiterer. 
  Der Orden hält ein wachsames Auge auf Teufelskulte, da bereits 
  mehrere hochrangige Mitglieder der Versuchung zum Opfer 
  gefallen sind und sich der Teufelsanbetung zugewandt haben. 
  In Ustalav halten sich die Kulte des Dispater, des Lorkan und 
  der Malebranche Alikino mit besonderer Hartnäckigkeit. Der 
  Orden bringt solche Blasphemien ans Licht, wo andere sie dann 
   auslöschen können. 
  Der Glaube des Norgorber und seine Beschäftigung mit 
  Geheimnissen widersprechen einem Gutteil der Philosophien des 
  Ordens. In den meisten Fällen meiden Mitglieder diese Religion. 
  Der Orden hat  aber bereits mehrere Mitglieder und wertvolle 
  Entdeckungen durch eine mörderische Gruppe Geheimnisse 
  hortender Assassinen verloren, welche als Anaphexia bekannt 
  sind.
  Da der Orden auch daran interessiert ist, Ustalav und seine 
  Bewohner zu beschützen, stellt er sich auch gegen  Gruppierungen 
  und Nationen, welche ihrem Heimatland schaden wollen, z.B. 
  die Horden von Belkzen, die Nekromanten des Wispernden 
  Pfades und sogar zu ehrgeizige Ritter aus Finismur, sowie gegen 
  die zahllosen anderen Bedrohungen, die innerhalb der eigenen 
  Grenzen erwachen. Mitglieder, die als die Augen und Hände des 
  Ordens fungieren, können zu jeder Zeit Abenteurer anheuern oder 
  manipulieren, um die Ziele des Ordens zu fördern.
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  DEr ESotEriScHE OrDEn DES pFALzGräFLicHEn AUGES
  
  W
  as vorher verschmiertes Blut gewesen war, rann langsam 
  herunter, tropfte die weißgetünchte Tür hinunter und 
  hinterließ einen klebrigen Schatten. Ich bemerkte kaum die 
  Schramme, die mein Hämmern gegen die Tür mit schmerzhaften 
  Stichen unterstrich, während ich fluchend auf der Schwelle der 
  Schriftstellerin stand. Ich schrie, doch hörte ich nur  Bruchstücke 
  meiner eigenen Bitten, die von der soliden Tür zurückgeworfen 
  wurden und mit der gleichen leeren,  verzweifelten Erfolglosigkeit 
  widerhallten wie mein unregelmäßiges, wildes Klopfen. Allmählich 
  formte sich in einigen noch klaren Teilen meines Verstandes die 
  Frage, wie lange ich noch an die Tür eines wahrscheinlich leeren 
  Hauses hämmern würde. Nach und nach dämmerte es mir: Es 
  waren die Übelkeit erregenden Tiefen meiner Verzweiflung, die 
  mich, wie eine Wahnsinnige schreiend, auf die Schwelle einer 
  Fremden getrieben hatten. Ich wusste, dass ich nirgendwo anders 
  hin konnte und der erste Anflug eines  schwindenden Gefühls 
  von  Hilflosigkeit begann, meine Furcht zusammenzudrücken. 
  Schließlich fühlte ich sie aufsteigen: kalte Panik. Ich würde 
  schreien.
     Das verschwindend leise Knirschen eines zurück geschobenen 
  Riegels schonte die wenigen zerfetzten Überbleibsel meiner 
  Selbstbeherrschung.
     Die Tür öffnete sich einen winzigen Spalt weit und gab nur 
  den Blick auf eine Säule aus absoluter Dunkelheit und schwer zu 
  erkennende Ketten an der Tür frei. Kein Laut drang nach draußen 
  – keine Begrüßung, keine Verwünschung, nichts.
     „Frau Zündler?“, wagte ich zu fragen und streckte den Hals, 
  um hineinzusehen. „Es tut mir leid, Euch zu solch gottloser Zeit 
  … zu stören. Ich bin Laurel Cylphra. Ich brauche ...“
     „Etwas Schreckliche“, unterbrach mich eine Stimme wie ein 
  Schuldiges Blut (2 von 6)
  Langsamer Verfall
   
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     Meine Augenbrauen zogen sich zusammen, als mir ein 
   frustrierender Gedanke kam. „Ihr seid doch Ailson Zündler, 
  richtig?“
     Es folgte eine lange Pause und ein Geräusch, das ein Seufzen 
  hätte sein können.
     „Richtig. Obwohl ich es vorziehe, so wenig wie möglich von 
  jemand Fremden damit belästigt zu werden wie ich es vorziehe, 
  um diese Stunde wach zu sein“, kam irgendwann die Antwort. 
  Zumindest sprach sie mit mir; man fragt nicht nach dem Namen 
  von jemandem, dem man die Tür vor der Nase zuschlagen will. 
  Ich zog den Stiefel zurück.
     „Ich bin Laurel Cylphra. Ich hatte auch nicht gewollt, dass 
  wir uns unter solchen Umständen treffen, gnädige Frau, aber ich 
  bin mit Euren Büchern vertraut und Eurer Fachkenntnis in … 
  ungewöhnlichen Dingen. Ich hatte gehofft, Ihr könntet mir dabei 
  helfen herauszufinden, wie ich das Unrecht der heutigen Nacht, an 
  dem ich zum Teil eine Mitschuld trage, wiedergutmachen kann.“
     „Cylphra.“ Sie schien den Namen hin und her zu drehen 
  und ihn in irgendeiner Ablage ihres Gedächtnisses zu suchen. 
  „Vielleicht solltet Ihr damit anfangen, mir zu erzählen, was heute 
  Nacht tatsächlich geschehen ist.“
  Das „zufällige“ Klappern eines Teetabletts auf dem marmornen 
  Beistelltisch neben mir ließ mich hochschrecken. Ich brauchte 
  einen Moment, um mich zu erinnern, wo ich war, und erneut 
  betrachtete ich Zündlers gemütliche Wohnstube. Sie sah so aus, 
  wie man es von der Teestube einer alten Jungfer über siebzig 
  erwarten würde, mit einer Sammlung aus Schnickschnack und 
  Kuriositäten, die sich im Laufe ihres Lebens angesammelt hatten, 
  inmitten ausladender Spitze und Porzellanwaren. Trotzdem war es 
  ebenso offensichtlich, dass Frau Zündler mehr war als eine Witwe, 
  die langsam und melancholisch ihrem Ende entgegensah. Anstelle 
  von Bildern geliebter Menschen oder kitschiger Sammlerstücke 
  stand in den Regalen ein wildes Durcheinander aus Seltsamem, 
  Seltenem und Groteskem. Von einem Regal, das mit Büchern 
  beladen war – von denen viele Zündlers Namen als den der Autorin 
  trugen –, schielte ein zorniges Stammestotem herab, während ein 
  Stand für Reagenzgläser mehrere dünne Phiolen mit Flüssig-
  keiten, verdrehten Holzstücken und Seidenblumen aufwies. 
  Über dem Kaminsims hing ein alter, aber augenscheinlich noch 
  immer scharfer Speer nebst einem Bild von vier verschiedenen 
  Reisenden im Rosengarten eines düsteren Schlosses. Auf einer 
  Anrichte lag der Schädel irgendeines Monsters mit Fangzähnen 
  zwischen Teilen von bemaltem Besteck, daneben ein uraltes Buch, 
  auf dem eine Schüssel mit getrockneten Blättern und Früchten 
  stand. Selbst das Teeservice, aus dem Zündler geistesabwesend 
  eingoss, war ein merkwürdiger Schatz, der die gewundene Form 
  eines flügellosen, goldenen Drachens auf Porzellan zeigte, das 
  dünner als eine Eierschale war.
     Ich erinnerte mich, Frau Zündler meine Geschichte erzählt 
  zu haben – zweimal eigentlich, nach all den Fragen, die sie gestellt 
  hatte –, bevor ich eindöste. Ich hatte das Gefühl, verhört zu werden, 
  während ich von den Geschehnissen des Abends berichtete; nicht 
  unbedingt, weil sie mich für irgendetwas verantwortlich machte 
  oder meine Taten missbilligte, sondern eher deshalb, weil ich bei 
  jeder Kleinigkeit, über die sie mich befragte, das Gefühl hatte, 
  mehr preiszugeben, als ich beabsichtigt hatte. Am Ende erhielt ich 
  nur wenig Mitgefühl, und ich hatte das Gefühl, als hätte ich mich 
  unbeabsichtigt als ein Mädchen vorgestellt, das weggerannt war, 
  als ihr die Dinge über den Kopf gewachsen waren. Die Vorstellung 
  rostiges, langsam gezogenes Messer. Ich hielt inne und verstand 
  einen Moment nicht, was gesagt worden war.
     „Entschuldigt ...“ Doch ich wurde erneut unterbrochen.
     „Ihr habt über ‘etwas Schreckliches’ gebrabbelt. Ihr habt nicht 
  zufällig Eure Manieren gemeint?“
     „Es tut mir leid, Euch geweckt zu haben, gnädige Frau,  
  aber ...“
     „Aber Ihr redet trotzdem weiter. Ihr seid weiter gegangen als 
  irgendein Betrunkener, und wenn Ihr eine Diebin seid, geht Ihr es 
  völlig falsch an. Also was wollt Ihr? Und macht es kurz.“
     Ich verstand, dass ich die Frau geweckt hatte, aber einen 
  solchen Empfang hatte ich nicht erwartet. Ein wenig ernüchtert 
  von der tadelnden Stimme, die krächzend aus der Dunkelheit 
  kam, versuchte ich, es kurz zu machen und vernünftig zu klingen 
  – Ziele, die einander ziemlich widersprachen. „Ja, gnädige Frau. 
  Ich war vorher in dieser Nacht auf Corona Aeterna, zusammen mit 
  einigen anderen. Wir sind in eine der Grüfte eingedrungen … in 
  das Mausoleum der Familie der Gräfin. Aus Versehen haben wir 
  etwas erweckt, etwas, das im Inneren einer der Leichen gelauert 
  hat. Als wir zu fliehen versuchten … es war schrecklich. Es hat zwei 
  von denen niedergemacht, mit denen ich zusammen war. Ich bin 
  weggerannt. Ich konnte sonst nirgends ...“ Ich hatte das Zittern 
  recht gut aus meiner Stimme herausgehalten, verschluckte mich 
  jedoch bei dem Gedanken an dieses letzte Grauen – an den Tod 
  von Sayn und Garamand und an das Entsetzen in Liscenas Augen, 
  als ich floh und sie der Erscheinung überließ.
     „Zwei, die bei Euch waren, wie? Was für ein Luder. Ich nehme 
  an, Ihr werdet Euch Euer nächstes Stelldichein besser überlegen, 
  hm?“ Aus dem Inneren folgte ein verstaubten Kichern.
     Mit stand der Mund offen. Sie hatte einen Scherz gemacht. 
  Ich berichtete ihr von dem grauenvollsten Vorfall meines Lebens 
  – und in der Tat zitterte ich deshalb immer noch –, und die einzige 
  Person, von der ich dachte, dass sie mir helfen könnte, eine 
  wildfremde alte Jungfer, machte auf meine Kosten Witze. Sicher 
  hatte ich etwas dick aufgetragen. Sicherlich hatte ich versucht, 
  meine Notlage in ein mitleidheischendes Licht zu rücken – oder 
  zumindest versucht, mich nicht zu sehr als Kriminelle hinzu-
  stellen. Aber ich hatte zu meiner Begrüßung etwas anderes als 
  Zurückweisung erwartet. Ich hatte mir selbst etwas vorgemacht.
     „Ach, kommt schon, Mädchen, zeigt etwas Rückgrat“, tadelte 
  die körperlose Stimme. „Ihr hattet Pech und habt es überstanden. 
  Es tut mir leid um Eure Freunde, doch offensichtlich hat die Herrin 
  noch einiges mit euch vor. Ihr könnt Euch glücklich schätzen 
  und heimgehen. Sobald es morgen wird, werdet Ihr wesentlich 
  dankbarer für Euer Glück sein.“
     Nachdem das gesagt war, ging die Tür langsam zu. Sofort 
  schob ich die Spitze meines Stiefels in die Lücke, so dass sie 
  nicht zufiel. Dachte sie wirklich, ich sei irgendein Störenfried, 
  irgendeine Fremde, die zufällig an ihre Tür kam in der Hoffnung, 
  den Kopf getätschelt zu bekommen, während sie zu Pharasma 
  betete und um ein besseres Morgen bat?
     Die aufsteigende Verärgerung half mir, meine  Entschlossenheit 
  und, wie ich hoffte, meine Stimme wiederzufinden. „Gnädige 
  Frau, ich bin hierhergekommen, um Euch um Hilfe zu bitten. Ich 
  dachte, Ihr könntet ...“
     Erneut schnitt sie mir das Wort ab. „Wenn Ihr Hilfe benötigt 
  oder ein Verbrechen melden wollte, empfehle ich Euch die 
  Garnison der Wache in der Zimmermannsstraße. Ansonsten weiß 
  ich nicht, woher Ihr den Glauben nehmt, dass ich Euch irgendwie 
  behilflich sein kann.“
  77
  LAnGSAMEr VErFALL
  
  kotzte mich an, vor allem deshalb, weil ich nach dem, was ich getan 
  hatte, nicht sagen konnte, dass es gelogen wäre. Die vergangene 
  Nacht, der Bericht darüber und mein pochendes Gewissen hatten 
  mich erschöpft, so dass ich auf Frau Zündlers Sofa eingeschlafen 
  war, als sie für einen Moment hinausging.
     Sie war mehr angezogen als vorher; ihr Haar war zu einem 
  losen, eisengrauen Knoten gebunden; der hohe Kragen und die 
  langen Ärmel betonten ihre Schlankheit. Sie unterschied sich nur 
  wenig von irgendeiner anderen alten Jungfer. Sie schien müde 
  und fast am Ende ihrer Kräfte zu sein. Ihre konservative, steif 
  gestärkte Kleidung bedeckte den Großteil ihrer Haut, doch was 
  sie zeigte, schien weniger ein Teil von ihr zu sein als vielmehr 
  ein zerknittertes Laken, das auf einem viel zu kleinen Trocken-
  gestell aufgespannt war. Irgendwann war ein säuerlicher Blick auf 
  ihr Gesicht gehuscht und hatte sich dort festgesetzt, was ihr den 
  fortwährend missbilligenden Blick einer Priesterin Pharasmas 
  gab. Alles in allem war sie nicht die imposante Abenteurerin, die 
  ich mir vorgestellt hatte. Es waren die Details, die mich hoffen 
  ließen. Ihre hartnäckigen Fragen und sogar ihr undankbarer 
  Humor enthüllten einen noch immer aktiven und wachen Geist, 
  und durch ihre silberumrandeten Brillengläser blickten graue 
  Augen, die nicht getrübt waren von dem Schatten der Nostalgie 
  und des Bedauerns.
     Sie gab mir eine ihrer feinen Teetassen. Sie war nicht mit 
  Tee, sondern mit recht starkem Kaffee gefüllt. Ich murmelte ein 
  Dankeschön, rieb mir den Schlaf aus den Augen und schob einige 
  lose Strähnen zurück.
     „Es ist weit nach Sonnenaufgang“, sagte sie betont und füllte 
  ihre eigene Tasse zur Hälfte aus einer passenden Teekanne und zur 
  Hälfte aus einer Kristallkaraffe mit einer brauen Flüssigkeit, die 
  auf dem Tisch stand. Die Karaffe war fast leer. „Es ist vermutlich 
  das Beste, wenn Ihr Euch auf den Weg macht.“
     Geschmeidig nahm sie mir gegenüber Platz. Sie betrachtete 
  mich geduldig, beobachtete mich wie einen Gegner bei einem 
  Spiel oder – was vielleicht treffender war – wie einen ungeladenen 
  Gast. Ich erwiderte ihren Blick. Es folgte ein langer Moment, 
  während sie an ihrem Tee nippte.
     „Nun?“ Endlich kam ich zum Punkt.
     „Nun, das wars, wie es aussieht.“ Sie nahm einen langen Schluck 
  aus ihrer Tasse. „Es war schön, mit Euch zu plaudern, Liebchen, 
  aber nun wird es Zeit für Euch, nach Hause zu gehen. Kommt doch 
  wieder – vielleicht zu einer etwas respektableren Zeit.
     „Frau Zündler!“ Ich setzte mich kerzengerade auf und dachte 
  einen Moment, dass mein Eindruck von ihrer Scharfsinnigkeit 
  falsch gewesen war. „Was ist mit dem, was ich Euch erzählt habe? 
  Was ist mit dem Gespenst in Aeterna Corona?“
     „Genau darüber denke ich gerade nach, Liebchen.“ Weder ihr 
  Ton noch ihre Haltung änderte sich. „Am besten geht Ihr einfach. 
  Da kann man nichts machen.“
     „Da kann man nichts machen?“, wiederholte ich ungläubig, 
  die bereits vergessene Teetasse in meinen Händen klapperte, und 
  ein wenig Tee wurde auf die Untertasse verschüttet.
  „Wenn Ihr tatsächlich so besorgt seid, schlage ich Euch vor, eine 
  klene Urlaubsreise zu unternehmen“, fuhr sie unbeeindruckt fort. 
  „Habt Ihr vielleicht Familie in Caliphas? Oder Karcau? Beide Orte 
  sind zu dieser Jahreszeit wirklich reizend; ich habe festgestellt, 
  dass der Aufenthalt am Wasser sich oft beruhigend auf meine 
  Nerven auswirkt.“
     „Ein Urlaub?! Wie könnt –?“, begann ich, doch der Klang 
  meiner eigenen schrillen Stimme in dem engen Raum hielt mich 
  auf. Ich atmete tief durch, hielt einen Moment inne und versuchte 
  es noch einmal, schnell aber beherrscht. „Frau Zündler, es tut mir 
  leid, aber Ihr scheint nicht zu verstehen. Meine Sorge gilt nicht 
  mir, sondern anderen. Letzte Nacht habe ich etwas Schreckliches 
  gesehen. Etwas Schreckliches, das bei allem, was recht ist, nicht 
  sein dürfte. Durch mein Verschulden läuft es frei auf dem Friedhof 
  herum, und wer weiß schon, welchen Schaden es anrichten könnte. 
  Ich bin hergekommen, um Euch um Rat zu fragen, da ich gehört 
  habe, dass ihr Euch früher solchen Dinge entgegenstellt habt. Ich 
  muss wissen, wie, so dass ich das Gleiche tun kann.“
     Nach ihrem Blick zu urteilen, war ich nicht sicher, ob sie 
  verstanden hatte. Sie schien nicht wütend oder beleidigt zu sein, 
  „Alles in allem  
  war sie nicht  
  die imposante  
  Abenteurerin, die 
  ich mir vorgestellt 
  hatte.“
   
  78
  
  sonder eher enttäuscht oder vielleicht ein wenig traurig. Der Blick 
  verging mit dem Haltungswechsel, als sie ihre Tasse abstellte.
     „Fräulein Cylphra. Ich denke Ihr seid es, die nicht versteht.“ 
  Ihre Stimme war ruhig, ihre grauen Augen blickten silbern durch 
  die glänzenden Brillengläser. „Ich gebe Euch meinen Rat – einen 
  Rat aus einem langen Leben, das viele traurige Dinge gesehen 
  hat. Vergesst es und geht. Geht heim oder, wenn Euer Gewissen es 
  nicht zulässt, geht weit fort. In jedem Falle: Belasst es dabei.“
     Ich hatte genug. Dafür war ich bestimmt nicht hergekommen, 
  und ich hatte meine Gastgeberin offenbar völlig falsch  eingeschätzt. 
  Ich stand auf und biss mir auf die Lippen, um nichts zu erwidern 
  – ich biss nicht hart genug. „Wisst Ihr, Ihr seid nicht die Person, 
  über die die Leute berichten. Ich hatte gehört, all Eure Geschichten 
  würden auf Eurem Leben beruhen, aber …“ Ich sah die sehr alte 
  Frau mit vernichtendem Spott an. Sie betrachtete mich und war 
  scheinbar unbeeindruckt – was verliebte Säufer entmutigte, schien 
  sie nicht im Geringsten zu beleidigen. Ich machte mich auf den 
  Weg zur Tür.
     Wie es sich gehörte, stand sie auf, um mich zu verabschieden. 
  „Wohl wahr, Fräulein Cylphra, aber so ist es nun einmal, und da 
  kann man nichts machen.“
     Die Tür stand offen, und ich befand mich wieder auf der 
  Veranda, während die Sonnenstrahlen des frühen Morgens 
  sich über die Ränder des kühlen Nebels ergossen. Da die Nacht 
  vertrieben worden war, dachte ich laut über andere Möglichkeiten 
  nach. „Ich hätte sofort zur Kirche gehen sollen. Da wissen sie, wie 
  man mit so etwas umgeht.“
     Ein zynisches Lachen verfolgte mich. Als ich mich umblickte, 
  stand Frau Zündler in der Tür.
     „Oh, sie wissen es. Aber ich bezweifle, dass sie einer Straßen-
  katze wie Euch glauben werden“, sagte sie mit einem herab-
  lassenden Kichern. „Und selbst wenn sie Eurer Geschichte 
  nachgehen, werden sie Euch währenddessen wegen Grabräuberei 
  festsetzen – und sie werden schnell herausfinden, dass sie damit 
  Recht hatten. Die Diener der Pharasma gehen gnädig mit den 
  Toten um, allerdings nicht so sehr mit den Lebenden.“
     Ich hielt nur einen Moment auf den Stufen inne, drehte mich 
  halb um und warf frustriert eine Hand in die Luft. „Also was? 
  Einfach wegrennen, wie Ihr es vorschlagt? Pah!“ Ich tat mein Beste, 
  um den Eindruck zu erwecken, ein Ziel zu haben, und stapfte die 
  übrigen Stufen hinunter. „Ich werde mich selbst darum kümmern. 
  Guten Tag, Frau Zündler.“
     Ich hörte ihre Antwort kaum, doch etwas in ihrem Tonfall, 
  etwas Wehmütiges, hielt mich zurück. „Ihr werdet es nicht dabei 
  belassen, oder?“
     „Ich dachte, ich hätte mich klar ausgedrückt“, versetzte ich.
     „Nun, ich kann Euch nicht helfen“, begann sie abwesend, doch 
  nun war ich an der Reihe, ihr das Wort abzuschneiden.
     „Das habt Ihr unmissverständlich gesagt.“ Ich machte noch 
  einen Schritt.
     „Aber falls Ihr nicht zufrieden seid, bis Ihr eine Spur habt“, 
  sagte sie ruhig und mit einer hochgezogenen Augenbraue, „kenne 
  ich da jemanden, der es kann.“
  Als ich noch ein Kind war, wurde dieser Stadtteil die Wonnen-
  weggärten genannt. Ich erinnere mich, wie ich eines der Garten-
  feste in einem der Anwesen dort besuchte, mich mit meinem 
  Bruder davonschlich, wir uns die die Hände und die Gesichter 
  in einem Beet mit wilden Brombeeren schmutzig machten und 
  damit Mutter ziemlich verärgerten. Damals schämte ich mich, aber 
  als ich zurückkehrte, suchte ich nach einem Hinweis auf dieses 
  Beet mit den Beeren.
     Da war nichts. Das Leben war gemeinsam mit den hochnäsigen 
  Besitzern der Herrenhäuser und ihrem Geld aus der Gemeinde 
  geschwunden. Was einst die Wonnenweggärten gewesen waren, ein 
  Zusammenschluss der reichsten und meist beneideten Adressen 
  in Ardis, war zu dem verkommen, was die Leute den „Schmutzweg“ 
  nannten.
     Die Bezeichnung war zweifellos passend. Da es nichts gab, was 
  ihn aufhielt, hatte der Vatsun begonnen, das Land an seinen Ufern 
  zurückzuerobern und bediente sich dabei der Hilfe des ständigen 
  Regens, um die Erde aufzuweichen und alles zu unterhöhlen, was 
  keine Wurzeln hatte. Pfützen weiteten sich zu ausgewachsenen 
  Seen aus Matsch aus und trugen zu der Verkommenheit bei, wobei 
  einst säuberlich geschnittene Wiesen und angrenzende Wälder 
  zu Feldern voller Unkraut und zu Windungen aus verwinkelten, 
  schattigen Bäumen verkamen. Hin und wieder wiesen unregel-
  mäßig verstreute Pflastersteine auf die Wege hin, über die einst 
  die feinen Kutschen gerumpelt waren und die unweigerlich zu den 
  überwucherten Überresten des Herrenhauses und den Resten der 
  Nebengebäude führten. Über allem hing der alles beherrschende 
  Moschusgeruch von feuchter Erde und verrotteten Blättern, 
  wodurch alles noch älter erschien. Ich hatte das Gefühl, durch 
  uralte Ruinen zu wandern statt an Besitzungen vorbei, die erst vor 
  kurzem aufgegeben worden waren.
     Aufgegeben, aber eventuell nicht verlassen. Ich hatte zu viele 
  Geschichten über den Schmutzweg gehört, um nicht wachsam zu 
  sein. Geschichten über Häuser, die sich in die Höfe von grausamen 
  Banden verwandelt hatten und als Bühne für Verbrechen herhielten, 
  die innerhalb der Stadtmauern für zu viel Aufmerksamkeit gesorgt 
  hätten. Es gab außerdem Gerüchte über Plünderer, die versuchten, 
  noch den letzten Rest Blattgold von einem übersehenen Geländer 
  oder einem Kronleuchter abzukratzen, nur um durch die Fänge 
  von Bestien und durch hungrige Butzemänner ein grauenvolles 
  Ende zu finden. Als ich die meisten dieser Geschichten weit 
  außerhalb ihrer Szenerie hörte, tat ich sie zynischerweise ab. Jetzt, 
  hier, ging ich bedächtig vorwärts, ganz so, als wären auch die fanta-
  sievollsten Gerüchte war.
      Während ich mich nahe bei den Baumreihen hielt, die einst 
  Gut von Gut getrennt hatten, bewegte ich mich so schnell ich 
  konnte und hoffte, niemandem sonst auf dem Weg zu begegnen. 
  Die Wache schickte keine Patrouillen mehr nach Schmutzweg, 
  und jeder, dem ich über den Weg laufen würde, verfolgte 
  wahrscheinlich ein schändlicheres Ziel als ich. Das sagte nicht 
  viel Gutes über denjenigen aus, den ich aufsuchen wollte, aber ich 
  wusste, wie viel die Adligen auf ihre Häuser gaben und wie weit sie 
  ihr Stolz treiben würde, um nur ein wenig von ihrem selbst leicht 
  als widersprüchlich zu erkennendes Auftreten aufrechtzuerhalten. 
  Ich zweifelte nicht daran, dass mein Gastgeber, ein Herr Barttel, 
  von dem mir Frau Zündler geraten hatte, ihn aufzusuchen, ein 
  Exzentriker sein würde, doch um sich gegen den Verfall, der alles 
  durchdrang, zur Wehr zu setzen – ob durch die Vegetation oder 
  durch Menschen –, musste seine Heimstatt eine Festung sein.
     Es ging bereits auf die Mittagszeit zu, als ich das Barttelhaus 
  erreichte, ein besonders baufälliges Wrack, das drohte, in den 
  Vatsun zu stürzen. Der Boden um das Herrenhaus herum hatte 
  sich in einen morastigen Sumpf verwandelt, der den Grund 
   auflockerte und den Griff von Bäumen, Zaunpfählen und 
   Fundamenten gleichsam löste und allem einen unangenehmen, 
  schiefen Anblick verlieh. Das größte Opfer war das Herrenhaus 
  79
  LAnGSAMEr VErFALL
  
  mit seinem  verlorenen Stand und der Schieflage. Das gesamte 
  Gebäude sah aus, als würde es unmöglich langsam torkelnd 
  nach hinten schwanken, bevor es unwiederbringlich vornüber 
  zu Boden fiel.
     Doch wodurch diese Ruine aus den anderen hervorstach, 
  war ihr Mobiliar, welches in den Resten des Gartens verstreut lag, 
  die nicht dem Fluss anheimgefallen waren. Keine Gartenmöbel, 
  sondern geschnitzte Tische sowie ein Haufen stabiler Esszimmer-
  stühle, ein trockenes Waschbecken, das von  zerbrochener Keramik 
  überquoll, ein moosbedeckter Diwan und einiges mehr, das auf 
  dem mit Unkraut bewachsenen Rasen verstreut lag, als hätte es 
  jemand zum Teil hinausgetragen, allerdings dann in  wahnsinniger 
  Eile zurückgelassen. Jedes andere Haus, um das ich herum-
  gegangen war, war ein Wrack gewesen, aber ein absichtlich leeres 
  Wrack. Hier hatte irgendetwas die Plünderer ferngehalten.
     Mit jedem Schritt auf das eingesunkene Haus zu versanken 
  meine Stiefel etwas tiefer in der sumpfigen Erde, und ich zog 
  Geschwindigkeit der Vorsicht vor, weil ich mir vorstellte, wie ich in 
  der morastigen Wiese versank, wenn ich noch länger zögerte. Ich 
  erreichte eine Ecke an der Vorderseite, und das Haus beugte sich 
  über mich. Von dem verwitterten Gebälk blätterten die schäbigen 
  Überreste von Farbe ab, die Fassade war mit dunklen Löchern 
  übersät, die allen Arten von Käfern, Würmern und Ohrkneifern 
  Schutz boten. Besonders Ohrkneifer – ganze Schwärme von diesen 
  hässlichen, braunen Käfern krabbelten in sinnlosen Windungen 
  umher und streckten ihre Fühler und klauenbewehrten Hinter-
  teile aus scheinbar jedem Spalt und dunklem Loch im Holz.
     Angewidert von dem, was innerhalb der verschimmelten 
  Wände gedeihen mochte und von der Vorstellung noch üblerer 
  Dinge im Inneren, tat ich mein Bestes, um zu verhindern, das Haus 
  zu berühren. Ich fand meinen Weg zu den Resten der Veranda, 
  und mit einem einzigen Satz betrat ich die Plattform. Die stabile 
  Eingangstür sah weiterhin vertrauenerweckend aus: Sie hing nur 
  leicht schief in den Angeln und wies ein gutes Schloss auf.  Allerdings 
  kein großartiges – irgendein stümperhafter Herumtreiber hatte 
  sich offensichtlich an ihm versucht und das  abgebrochene Stück 
  seines Dietrichs im Schlüsselloch  zurückgelassen. Es bedurfte 
  einiger Überwindung, doch als ich meine Schulter gegen die Tür 
  drückte, gab sie widerspenstig knarrend nach.
     Da die Sonne noch hoch am Himmel stand, brach graues 
  Tageslicht durch unzählige Spalten und verkrustete Fenster ins 
  Haus. Durch das plötzliche Eindringen von frischer Luft durch 
  die geöffnete Vordertür bildeten sich ungewöhnliche Wirbel 
  in der Eingangshalle, wurde schwerer Staub durch den Raum 
  geworfen und erfüllte ihn mit einer Wolke aus Moder und dem 
  Geruch von Schimmel. Die Eingangshalle war ausgeräumt worden, 
  und nur eine fleckige Treppe führte zu einer Galerie im ersten 
  Stock darüber. Leere Türrahmen öffneten sich zu der Halle, die 
  Zimmer dahinter waren entweder leer oder mit den Überresten 
  umgestürzter Möbel voll gestellt. Obwohl die hohe Decke im 
  Schatten lag, fühlte sich das Hausinnere dennoch beengt an, als 
  würde die verbrauchte Luft zusammen mit den Erinnerungen an 
  vergangene Verschwendungssucht dahinsiechen.
     Das Quietschen einer Bodendiele im oberen Stockwerk 
  heulte durch die Stille doch Geräusch wurde von dem dicken 
  Staub gedämpft. Im ersten Stock waren die Schatten noch tiefer 
  als im Erdgeschoss, und alles lag hinter einer Reihe runder 
  Geländerpfosten verborgen. Wenn das Geräusch irgendetwas 
  anderes gewesen war als nur das Ächzen eines alten Hauses, 
  dann, entschied ich, war es vermutlich nur ein kleines Tier – 
  eine Ratte oder ein Waschbär – oder vielleicht ein Obdachloser, 
  nichts, was  gefährlicher wäre. Oder vielleicht Barttel selbst. Ich 
  verzog das Gesicht. Mein Vorhaben wurde von Minute zu Minute 
  haar sträubender, und wie die Dinge standen, handelte es sich um 
  nichts Gefährlicheres als einen Plünderer oder Herumtreiber, der 
  sich in diesem Haus eingerichtet hatte. Nichtsdestotrotz war ich 
  nicht den ganzen Weg hierhergekommen, um meine Neugierde 
  unbefriedigt zu lassen.
     Ich war die knarrende Treppe halb hinaufgegangen und 
  hatte gerade einen Absatz auf halber Höhe erreicht, als ich von 
  einem räudigen Jagdhund überrascht wurde, der um die Ecke 
  am oberen Ende auftauchte. Er tappte weniger auf die Galerie, 
  als dass er taumelte, zuckend wie eine Marionette, die von einem 
  verrückten Kind geführt wird, zitterte und mit jedem plumpen 
  Schritt  zusammenzubrechen drohte. Sein räudiger Kopf wand sich 
  mir zu, doch das, was zu mir herabblickte, war etwas Windendes in 
  den Augenhöhlen des Hundes.
     Krank? Verkrüppelt? In meinem Kopf ging ich die Möglich-
  keiten durch, wobei ich einen unheimlichen Gedanken nach 
  dem anderen verwarf, während die Abscheu mich erzittern 
  ließ. War ich verflucht worden? Blieb nichts mehr tot in dieser 
  verdammten Stadt? Die Lefzen der wurmzerfressenden Überreste 
  des Hunde kadavers zogen sich zurück und enthüllten eine Reihe 
   zersplitterter Fangzähne. Ein trockenes Krächzen kam ihm über 
  die herabhängende, staubige Zunge, ein Geräusch, das ein Knurren 
  gewesen wäre, wäre das Tier noch am Leben. Schon zum zweiten 
  Mal in zwei Tagen raste das primitive Verlangen nach blinder 
  Flucht durch meinen Geist. Hätte ich in den vergangenen Stunden 
  meinen Rückzug von der Gruft der Venacdahlia nicht noch einmal 
  durchlebt, wäre ich vielleicht wieder geflohen, doch der angestaute 
  Frust und die Entrüstung hielten kämpften gegen das Gefühl an. 
  Wenn ich schon getötet werden sollte, dann für meinen Stolz und 
  nicht wegen meiner Feigheit.
     Die Leiche – ein Flickwerk aus Fellfetzen, herabhängenden 
  Bändern und splitternden Knochenstücken – warf sich die Stufen 
  hinunter. Ich wich zum Geländer des Treppenabsatzes aus und 
  zögerte einen Moment, weil es wegen meines Gewichtes nachgab, 
  drohte zusammenzubrechen, letztendlich aber hielt. Das Hunde-
  wesen aus filzigen Fellknoten und gebrochenen Gliedern landete 
  mit einen lauten, ekelerregenden Knacken zu meinen Füßen, seine 
  Zähne und freigelegten Rippen kerbten das Holz mit der gleichen 
  Wildheit ein. Es kümmerte sich nicht darum, sein Gleichgewicht 
  wiederzufinden, und sofort sprang es mich seitlich an, als würde 
  das Übel, das es belebte, keinen Unterschied zwischen reißenden 
  Fängen und den zackigen Splittern in seiner Seite machen. Sein 
  wilder Angriff hatte mir gerade genug Zeit gegeben, die nächste 
  Treppe halb hinauf zu hechten, und als es mit seinem  verrotteten 
  Zähnen auf mich zustürzte, behielt ich die Oberhand. Mein 
  Schrei voller unterdrückter Wut unterstrich den Aufschlag, als 
  ich meinen Stiefel mit einem Tritt herumwirbelte. Der Körper 
  gab allzu leicht nach, mein Stiefel sank in die zerfledderte Haut, 
  und es kippte zur Seite. Wild schlugen die Glieder unter dem 
  Ding um sich, trieben es rückwärts gegen das schwere hölzerne 
  Geländer. Bei diesem zweiten Aufprall gab das Geländer nach, 
  und in einer Kakophonie aus splitterndem Holz und schabenden 
  Knochen brach es endgültig und warf den Hund auf die Dielen 
  des Zwischengeschosses unter mir.
     Ich hetzte die restlichen Stufen hinauf und drehte mich um, 
  bereit zu einem noch stärkeren Tritt, erwartend, dass die Kreatur 
  bereits hinter mir her galoppierte. Das schwere Schweigen im 
   
  80
  
  Haus war wie eine Decke aus erstickendem Rauch zurück gekehrt. 
  Ich lehnte mich über das Geländer im ersten Stock und blickte 
  hinunter auf den Hundekadaver, der nun mehr einer zertretenen 
  Tomate als einem Tier ähnelte. Mehrere grimmige Gelenke und 
  räuberische Organe zuckten inmitten des Chaos aus Knochen und 
  Hundefell, doch dieser Haufen Zerbrochenes hatte die Koordi-
  nation eingebüßt, um mich zu verfolgen. Einen viel zu langen 
  Moment morbider Neugierde zögerte ich und sah zu, wie das 
  Ding starb, doch seine sinnlosen Zuckungen hörten nicht auf. Ich 
  bedauerte es beinahe, als ich an das Leben dachte, wie auch immer 
  es aussah, das in dieser Abscheulichkeit dort unten gefangen war, 
  dazu verdammt, auf die langsame Erlösung durch den Verfall zu 
  warten, ohne das gnädige Ende des Todes zu erleben.
     Das Zuschlagen einer Tür hallte zu mir herüber und brachte 
  mich in die Wirklichkeit zurück. Ich verfluchte mich dafür, 
  auf nichts Schlimmeres vorbereitet zu sein, als dieses Hunde-
  monster zu sehen – und dafür, nicht geflohen zu sein, wie ich 
  es  vernünftigerweise hätte tun sollen –, und richtete meine 
   Aufmerksamkeit schnell auf den Gang, die Hand auf dem Dolch. 
  Strahlen aus staubigem Licht drangen schwach durch die durch-
  löcherte Decke in den Korridor und gaben den Blick frei auf 
  verrottete Portraits und eingesunkene Türen; ansonsten nur 
  gesegnete Leere. Außer, dass da noch etwas war: das einfache 
  Flackern von Licht, von einer Laterne oder einer Kerze, das vom 
  Ende des Ganges kam.
     Das Haus stand nicht in Flammen – dieses Pulverfass 
  wäre in wenigen Augenblicken hochgegangen, wenn nur ein 
  einsamer Funke über den Dielenboden gehuscht wäre. Jemand 
  war tatsächlich hier. Kurz nachdem ich das Haus gesehen hatte, 
  hatte ich bereits die Idee aufgegeben, Barttel zu finden, und war 
  nur hineingegangen, um zu sehen, welchen Streich Zündler mir 
  diesmal gespielt hatte. Obgleich ich ein unsinniges Unterfangen 
  erwartet und eine Todesfalle vorgefunden hatte, erwischte ich 
  mich doch wieder bei dem Gedanken, ob jemand tatsächlich in 
  diesem Wrack lebte.
     Obwohl das Ächzen der lange nicht betretenen Dielen jeden 
  Schleichversuch zunichte machte, ging ich behutsam den engen 
  Korridor entlang. Als das flackernde Licht auf meine Stiefel fiel, 
  stand ich vor einer soliden Eichentür, deren untere Hälfte von 
  Klauen abgeschabt worden war. Konnte die Hundeleiche eine 
  Wache gewesen sein, die Barttel eingesperrt hatte? Oder sogar ein 
  herumstreunendes Monster, dem der Zerfall des Hauses zusagte, 
  und das dabei seinen unvorsichtigen Bewohner darin eingesperrt 
  hatte? So etwas erschien mir unwahrscheinlich, aber ich hatte 
  mehr als genug Unwahrscheinlichkeiten in den letzten Stunden 
  gesehen. Da mir gute Manieren in dieser Ruine als eine weit 
  entfernte und potentiell gefährliche Belastung vorkamen, griff 
  ich nach der Klinke und bahnte mir mit der Schulter einen Weg 
  in das beleuchtete Zimmer, ohne anzuklopfen.
     Dutzende Augen ließen mich erstarren, und einen 
   schrecklichen Moment lang dachte ich, ich sei in eine Art 
  Hinterhalt geraten. Ein grotesker Duft hüllte mich ein, der nichts 
  mit dem feuchten Schimmelgeruch, der über dem Rest des Hauses 
  lag, gemein hatte: der übelriechende Zwilling des Gestanks, der 
  aus der Leiche des getretenen Hundes drang. Dieses Zimmer 
  war einst eine Bibliothek gewesen, obwohl ein undichtes Dach 
  dafür gesorgt hatte, dass ganze Regalwände  zerstört und ein Teil 
  ihrer Bretter verrottet waren, so dass ein Großteil der Sammlung 
  zu Boden gefallen war. Diese Fundgrube hatte viel mehr als nur 
  Bücher enthalten; fleckige Statuetten, rissige Büsten von ernsten 
  Gelehrten und wesentlich seltsamere Kunstgegenstände, die 
  sich entlang der Regale aufreihten, verstreut auf dem Boden 
  lagen und schief von den Wänden hingen. Dennoch gab es neue 
   Ausstellungsstücke: laienhaft ausgestopfte Tiere und morbide 
  Volkskunst auf Paletten aus Fell, Fleisch und Eingeweiden, die an 
  die leeren Wände genagelt wurden und mit Hilfe schwerer Alben 
  über den umgekippten Regalen schwebten. Es waren ihre Augen, 
  der leere Blick Dutzender Ratten und Schlangen und gefangener 
  Tauben, der mich gelähmt hatte, und der Geruch ihres Verfalls 
  – viele der Kreaturen verrotteten hier schon seit Monaten oder 
  länger – beleidigte meine Sinne.
     Angeekelt stolperte ich zurück in den Korridor und versuchte, 
  einigermaßen nach Luft zu schnappen. Zuerst dachte ich, dass 
  das scharrende Geräusch daher stammte, dass etwas mit kurzen, 
  unsicheren Schritten über den mit Splittern übersäten Boden 
  geschleift wurde. Dann brach das Zischen mit wahnsinniger 
   Intensität hervor, erfüllte den Raum und hallte entlang des 
  Korridors wieder und durchdrang das rissige Gebälk in einem 
  Ausbruch schrillen, irren Lachens.
  „Blieb nichts mehr tot in dieser  
  verdammten Stadt?“
  81
  LAnGSAMEr VErFALL
  
  Bestiarium
  Klauenähnliche Blätter umschlangen meine Kehle, meine Gesicht und meine Glieder, harte 
  Fasern schnitten mir tief ins Fleisch. Sofort wurde ich von den Beinen gerissen. nur für den 
  Bruchteil einer Sekunde sah ich die ranken, die sich um mich wanden und mich in das Dach aus 
  moosigem Farnkraut hoben. Dann sah ich es: ein Etwas mit Splittern als zähnen, Schimmel 
  als Fleisch und glühenden Augen. Es bewegte sich lautlos durch den Morast und kam näher 
  auf mich zu. "Mein reich wird nicht länger dein Schlachtfeld sein“, ertönte eine Stimme wie 
  knarrende Borke. Das Ding berührte mein Gesicht, und die Berührung fühlte sich schwach 
  und zart wie Schnee an, und ich spürte, wie der Sumpf in mein Fleisch eindrang – und zu 
  wachsen begann.“
  – Bericht vom Hüter des Eschirwaldes
   
  82
  
  Bei einer Begegnung mit Varisischen Wanderern besteht eine 
  Chance von 30 %, dass die Gesinnung der Gruppe hauptsächlich 
  chaotisch gut ist, eine Chance von 50 %, dass sie neutral ist, und 
  eine Chance von 20 %, dass die Gruppe aus neutral bösen Sczarni 
  besteht. Zudem besteht eine Chance von 30 %, dass ein Mitglied 
  der Gruppe im Lesen der Turmkarten bewandert ist. Verwende 
  die Werte des Fahrenden Volkes auf Seite 290 des Pathfinder 
  Spielleiterhandbuchs, um die Gruppen von reisenden Varisiern 
   darzustellen.
  I
  n diesem Monat werfen wir mit dem Pathfinder  Bestiarium 
  einen Blick auf einige der missgestalteten Wesen und 
   Abscheulichkeiten, die in den Schatten der angeblich 
  erleuchteten Stadt Lepidstadt lauern. Während Wissenschaft und 
  Forschung einen Großteil des Leuchtfeuers der Gelehrsamkeit an 
  einer von Ustalavs gefährlichsten Grenzen einnehmen, lauern unter 
  dieser gelehrten Oberfläche Kreaturen aus  fleischgewordenem 
  Aberglauben und grimmiger Verehrung. Geheimnisse, die niemals 
  von der Menschheit entdeckt werden sollten, offenbaren ihren 
  eigenen Schrecken: Monster, entstanden aus Wissenschaft und 
  unheiliger Magie, in ein grauenerregendes Leben gestoßen in den 
  Laboratorien und arkanen Heiligtümern von Wahnsinnigen, die es 
  es wagen, in die Bereiche der Götter einzudringen.
  VERhÄNgNISVOllE WEgE
  So sehr sich der Abenteuerpfad „Die Kadaverkrone“ um schaurige 
  Umgebungen und das Bekämpfen von schrecklichen Kreaturen 
  der Nacht dreht, eröffnet „Der Bestienprozess“ eine weitere 
   Spielkomponente, die in allen folgenden Abenteuern vorkommt: 
  das Reisen. Ganz recht, „Die Kadaverkrone“ ist ein Reise-Abenteuer. 
  Ab diesem Monat und in den folgenden Abenteuern wir diese Seite 
  als Hilfe für die SL, die die Reisen ihrer SC etwas detaillierter und 
  gefährlicher gestalten wollen, einen kleinen Reiseführer zu den 
  Gefahren beinhalten, denen die SC entlang ihrer Reiserouten am 
  häufigsten begegnen werden. In diesem Monat begeben wir uns 
  entlang der Route von Ravengro in den Mooren von Kanterwall zu 
  der hügeligen, mit Monolithen versehenen Landschaft von Vieland 
  und von dort aus ins Tiefland des Verwaltungssitzes Lepidstadt. Im 
  Folgenden werden zwei Begegnungsmöglichkeiten aufgezeigt, die 
  auch in den nebenstehenden Begegnungstabellen enthalten sind 
  und typisch für diese Region des westlichen Ustalav sind.
  Grenzwachen: Die Westgrenze von Ustalav stößt an eine wilde 
  Region, die als Belkzens Boden bekannt ist, was dazu führt, dass 
  die westlichen Bezirke Grenzwachen bezahlen, um auf ihren 
  Straßen und ihren Grenzen nach Gefahren Ausschau zu halten. 
  Obwohl diese Wachen mit einer ehrenvollen Aufgabe betraut 
  worden sind, sind manche von ihnen nicht besser als Schläger, 
  die durch das Tragen der Nationaltracht ermächtigt wurden und 
  schnell dabei sind, selbst die harmlosesten Passanten zu  belästigen 
  und zu erpressen. Die Wachen nahe der fremdenfeindlichen 
  Stadt Tamrivena sind höchstwahrscheinlich korrupt, ungerecht-
  fertigt misstrauisch oder offen feindselig – besonders gegenüber 
  Halb-Orks, sowie auch anderen nichtmenschlichen Völkern und 
  Varisischen Wanderern.
  Bei einer Begegnung mit den Grenzwachen besteht eine Chance 
  von 75 %, dass die Gruppe vorwiegend rechtschaffen neutral ist, 
  und eine Chance von 25 %, dass sie aus neutral bösen Schlägern 
  besteht (für Patrouillen nahe Tamrivena steigt die Wahrschein-
  lichkeit auf 50 %). Benutze die Werte für Trosswächter (siehe 
  Pathfinder Spielleiterhandbuch, S. 296), um die Patrouillen der Grenz-
  wachen darzustellen.
  Varisische Wanderer: Obwohl die Mehrheit der Bevölkerung 
  Ustalavs aus niedergelassenen Varisiern besteht, besitzen viele von 
  ihnen immer noch das Fernweh ihrer Vorfahren und Vettern aus 
  Varisia im Westen. Manche von ihnen begeben sich aus diesem 
  Grund auf saisonale Reisen zwischen den beiden Ländern. Und 
  während viele von ihnen nur wenig mehr als reisende Freigeister 
  sind, sind einige von ihnen als Sczarni bekannte Betrüger und 
  Diebe.
  BEgEgNUNgEN IN KANTERWAll
  W% 
  Ergebnis 
  Ø-HG 
  Quelle
  1–18 
  1W6 Bauern 
  2 
  PF SLHB* S. 261
  19–24 
  1 Mörderranke 
  3 
  PF MHB, S. 189
  25–28 
  1 Doppelgänger 
  3 
  PF MHB, S. 59
  29–35 
  1 Schreckenswolf 
  3 
  PF MHB, S. 278
  36–40 
  1 Jethund 
  3 
  PF MHB, S. 158
  41–43 
  1 Barghest 
  4 
  PF MHB, S. 25
  44–53 
  2W6 Banditen 
  4 
  PF SLHB*, S. 288
  54–63 
  1W4 Fledermausschwärme 
  4 
  PF MHB, S. 116
  64–68 
  1W4 Gelbstaubkriecher 
  4 
  PF MHB, S. 124
  69–75 
  1W4 Varisische Wanderer 
  4 
  PF SLHB*, S. 290
  76–84 
  2W4 Grenzwachen 
  5 
  PF SLHB*, S. 296
  85–87 
  1W6 Schreckensfledermäuse 
  5 
  PF MHB, S. 116
  88–95 
  2W12 Orks 
  5 
  PF MHB, S. 204
  96–100 2W8 Wölfe 
  5 
  PF MHB, S. 278
  BEgEgNUNgEN IN VIElAND
  W% 
  Ergebnis 
  Ø-HG 
  Quelle
  1–5 
  1 Dryade 
  3 
  PF MHB, S. 86
  6–9 
  1 Gruftschrecken 
  3 
  PF MHB, S. 142
  10–17 
  1W4 Wildschweine 
  4 
  PF MHB, S. 276
  18–21 
  1W4 Grottenschrate 
  4 
  PF MHB, S. 140
  22–30 
  1 Eulenbär 
  4 
  PF MHB, S. 115
  31–39 
  2W6 Wölfe 
  4 
  PF MHB, S. 278
  40–46 
  1W4 Mörderranken 
  5 
  PF MHB, S. 189
  47–55 
  2W4 Grenzwachen 
  5 
  PF SLHB*, S. 296
  56–62 
  1W8 Ghule 
  5 
  PF MHB, S. 125
  63–68 
  2W8 Blutmücken 
  5 
  PF MHB, S. 33
  69–72 
  1 Troll 
  5 
  PF MHB, S. 265
  73–78 
  1W4 Vielfraße 
  5 
  PF MHB, S. 270
  79–82 
  1W6 Worgs 
  5 
  PF MHB, S. 279
  83–87 
  1W4 Grizzlybären 
  6 
  PF MHB, S. 24
  88–90 
  1 Modernder Schlurfer 
  6 
  PF MHB, S. 187
  91–93 
  1 Irrlicht 
  6 
  PF MHB, S. 157
  94–95 
  1 Wyvern 
  6 
  PF MHB, S. 281
  96–100 1W8 Varisische Wanderer 
  6 
  PF SLHB*, S. 290
  * Pathfinder Spielleiterhandbuch
  83
  BEStiAriUM
  
  Boruta
  Durchdringende gelbe Augen blicken aus dem moosigen Schädel 
  dieses mit Efeu bedeckten Skeletts. Wo Kochen sein sollten, wachsen 
  knorrige Wurzeln, und verschlungene Ranken hängen aus seiner 
  modrigen Brust wie zerrissene Eingeweide.
  Boruta 
  HG 9
  EP 6.400
  N Mittelgroße Pflanze
  INI +6; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +20
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 20  
  (+1 Ausweichen, +2 GE, +10 natürlich)
  TP 105 (14W8+42)
  REF +6, WIL +7, ZÄH +12
  Immunitäten wie Pflanzen, Elektrizität
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf 2 Klauen +13 (1W4+3 plus Wurzelfluch)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 7)  
  Immer – Spurloses Gehen 
  Beliebig oft – Verstricken (SG 14)  
  3/Tag – Pflanzen befehligen (SG 17) 
  1/Tag – Verbündeten der Natur herbeizaubern V (nur 1 
  Modernder Schlurfer)
  Vorbereitete Zauber (ZS 7; Konzentration +10) 
  4. – Steindornen (SG 17) 
  3. – Blitze herbeizaubern (2, SG 16), Pflanzenwachstum  
  2. – Baum, Erde und Gestein erweichen, Holz formen (SG 15), 
  Nebelwolke 
  1. – Gute Beeren, Magische Fänge, Mit Tieren sprechen, Tiere 
  beruhigen, Tiere oder Pflanzen entdecken 
  0. (beliebig oft) – Ausbessern, Gift entdecken, Magie entdecken, 
  Richtung wissen, Wasser erschaffen
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 15, KO 16, IN 13, WE 17, CH 16
  GAB +10; KMB +13; KMV 26
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Eiserner Wille, Im Kampf 
  zaubern, In Tiergestalt zaubern, Kampfreflexe, Verbesserte 
  Initiative
  Fertigkeiten Heimlichkeit +19, Überlebenskunst +17, 
  Wahrnehmung +20
  Sprachen Gemeinsprache, Sylvanisch
  Besondere Eigenschaften Baumsprache, Tiergestalt
  LEBENSWEISE
  Umgebung beliebig
  Organisation Einzelgänger, Gruppe (2–4) oder Trupp (2–4 
  Boruta plus 1–3 Modernde Schlurfer)
  Schätze keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Baumsprache (AF) Ein Boruta besitzt die Fähigkeit, sich mit 
  Pflanzen zu unterhalten, als stünde er ständig unter dem 
  Zauber Mit Pflanzen sprechen. Außerdem sind die meisten 
  Pflanzen ihm gegenüber freundlich oder hilfreich gesinnt.
  Elektrische Zähigkeit (AF) Boruta erleiden keinen 
  Schaden durch Elektrizität. Stattdessen erhöht jeder 
  Elektrizitätsangriff ihren Konstitutionswert temporär um 
  1W4 Punkte. Der Boruta verliert diese temporären Punkten 
  mit einer Geschwindigkeit von 1 Punkt pro Stunde.
  Tiergestalt (ÜF) Ein Boruta kann wie ein Druide der 7. Stufe 
  dreimal täglichdie Fähigkeit Tiergestalt anwenden. Welche 
  Gestalt ein Boruta auch immer annimmt, sein Aussehen 
  bleibt stets das einer Pflanze, mit Zügen aus Holz und 
  Blättern statt Fell oder Federn.
  Wurzelfluch (ÜF) Jedes Lebewesen, das durch die Klauen eines 
  Borutas Schaden erleidet, muss einen Zähigkeitswurf gegen 
  SG 20 bestehen, ansonsten werden ihm Hunderte winziger 
  Samenschoten injiziert. Diese Samen beginnen rasend 
  schnellzu wachsen und brechen in der Runde nach der 
  Injizierung beim Opfer durch die Haut. Dabei richten sie 
  1W6 Punkte Schaden an und verstricken das Opfer durch 
  Schlingen und Ranken, die aus seinem Fleisch wachsen 
  und sich in die Erde graben. Das Opfer kann sich so lange 
  nicht bewegen, bis es einen erfolgreichen Stärkewurf ablegt 
  und die Pflanzen aus dem Boden herausreißt, wodurch es 
  allerdings weitere 1W4 Punkte Schaden erleidet. Dieser 
  Effekt hält 10 Minuten lang an. Die Zauber Fluch brechen, 
  Dürre, Pflanzen schrumpfen und ähnliche Zauber beenden 
  den Effekt sofort. Der SG des Rettungswurfes basiert auf 
  Konstitution.
  Als entfernter Verwandter der Modernden Schlurfer wirken 
  Boruta mächtige Naturmagie und leben in Sümpfen und 
  Moorländern, in denen sich ihre mysteriöse Kontrolle über die 
  Umwelt als nützlich erweist.
  Obwohl sich niemand über die besondere Beziehung zwischen 
  Boruta und Modernden Schlurfern sicher ist, wird die Verbindung 
  zwischen ihnen verständlich, wenn man beide vergleicht, wobei 
  ihre Kräfte und Vorlieben für Sumpfgebiete die offensicht-
  lichsten Ähnlichkeiten sind. Boruta – oder „Sumpfherren“, wie sie 
  manchmal genannt werden – ähneln auf den ersten Blick mit Moos 
  überwucherten, menschlichen Skeletten mit knochenähnlichen 
  Körpern, bewachsen mit Ranken und mit hellen, gelblichen Augen. 
  Sie sind wesentlich intelligenter als ihre Vettern, die Modernden 
  Schlurfer, beanspruchen weitreichende Territorien für sich (für 
  gewöhnlich Sümpfe, Wälder, Dschungel oder sonstige Landstriche 
  mit starkem Pflanzenbewuchs) und reagieren empfindlich, wenn 
  jemand es wagt in ihr Reich einzudringen. Da sie das Leben in 
  ihren Territorien, besonders Pflanzen und denkende Pflanzen-
  wesen, bis zum Letzten verteidigen, sehen die Boruta sich selbst 
  als Rächer derjenigen an, die sich nicht selbst verteidigen können, 
  und zahlen Eindringlingen die Zerstörung mit ihren Naturkräften 
  gnadenlos heim. Bei den seltenen Gelegenheiten, wenn die Boruta 
  friedlich mit Wesen umgehen, die keine Pflanzen sind, bedecken 
  sie ihre erschreckende Gestalt mit dicken Schichten aus Gras oder 
  Torfmoos.
  In der Regel sind Boruta ungefähr 2,10 Meter groß und wiegen 
  knapp über 200 Pfund.
  lebensweise
  Bevor die Boruta den dunklen Wassern von Sümpfen und 
  Marschen entsteigen, werden sie in den Tiefen eines Sumpfes und 
  Waldhöhlen aus alleinstehenden Schoten geboren. Ein Boruta ist 
  von einem Kokon aus Reet und Sumpfgras umgeben und wächst 
  bis zur Reife, die ungefähr 2 Jahre nach dem Auftauchen der Schote 
  erreicht ist, in dieser Kammer. Sobald er dieses Reifestadium 
  erreicht hat, bricht der voll ausgewachsene Sumpfherrscher aus 
  seiner schützenden Schale.
  Obwohl sie außergewöhnlich stark sind, sobald sie 
   
  84
  
   heraus gebrochen sind, sind sie doch während ihres Reifeprozesses 
  in ihren Kokons unglaublich verwundbar. Wenn die schalen-
  ähnliche Schote zerbrochen wird, bevor der Reifeprozess beendet 
  ist, wächst der Boruta nicht mehr weiter, was für gewöhnlich dazu 
  führt, dass er verkümmert. Nur wenige können mit Bestimmtheit 
  sagen, woher die Boruta ihren Ursprung haben, obgleich manche 
  behaupten, sie würden aus naturbelassenen Landschaften hervor-
  gehen, die von Vernichtung bedroht oder mit der Ersten Welt 
  verbunden sind.
  Das rankenartige Fleisch eines Boruta nimmt für gewöhnlich 
  einen grünen Farbton an, allerdings wechseln die Farben mit dem 
  natürlichen Fortschreiten der Jahreszeiten oder auf Grund der 
  Anpassung an das Blattwerk seiner Heimat. Je älter ein Boruta 
  wird, desto dunkler werden seine Blätter, und das Blattwerk der 
  meisten uralten Sumpfherrscher ist so schwarz wie das finstere 
  Wasser, dem sie entstiegen sind. Niemand weiß, wie lange ein 
  Boruta lebt, da sich die einsiedlerischen Kreaturen gelegentlich in 
  ihre fruchtbare Heimat zurückziehen und daher über Jahrzehnte 
  nicht mehr gesehen werden. Manche glauben sogar daran, dass 
  diese Kreaturen unsterblich sind, solange das Territorium, das sie 
  hüten, intakt bleibt (oder zumindest eine Lebensspanne besitzen, 
  die der der ältesten Bäume gleichkommt).
  lebensraum & 
  Sozialverhalten
  Boruta achten das Leben der Tier- 
  und Pflanzenwelt genauso, wie sie 
   normalerweise das ihres eigenen Volkes 
  oder anderer intelligenter Wesen achten. 
  Als intelligente Pflanzenwesen sind Boruta 
  mit den ältesten Bäumen und den kleinsten 
  Grashalmen in ihrem Territorium verbunden, 
  betrachten sie alle als Mitglieder ihrer weitver-
  zweigten Familie und wachen über sie. Ihre 
  Denkweisen und Ansichten unterscheiden 
  sich jedoch drastisch von denen der 
  humanoiden Völker, da sie weit stärker 
  auf den Lauf der Jahreszeiten und 
  den mysteriösen Rhythmen der 
  Erde beruhen. Boruta wissen, 
  dass die Natur selten ruhig 
  oder friedlich ist und dass 
  ein einziger Schritt andere 
  Organismen stören oder 
  richtiggehend vernichten 
  kann. Dennoch tun sie alles 
   erdenkliche, um  unnatürliche Kräfte 
  davon abzuhalten, die Umwelt ihrer 
  Heimat zu stören oder zu vernichten. Da 
  sie auf sich allein gestellt sind, kümmern 
  sie sich um Pflanzen und bedrohte Tiere, 
   kommunizieren mit den ältesten 
  Gewächsen und natürlichen Kreaturen 
  in ihrem Territorium und fördern 
  neues Wachstum. Sollte ihr Heim 
  jedoch angegriffen werden – ob nun 
  durch die Äxte unternehmungslustiger 
  Humanoider oder durch die Verwüstung 
  marodierender Monster –, tun Boruta alles in 
  ihrer Macht stehende, um  zukunftigen Schaden zu verhindern. 
  Manchmal bedeutet das, einen gefährlichen Eindringling zu 
  erschlagen, doch in  Extremfällen könnte ihre Rache auch in 
  einem  ausgedehnten, natur gewaltigen Feldzug gegen eine ganze 
  Gemeinde münden. Boruta versuchen möglichst, Unschuldige 
  zu schonen, aber wenn sie glauben, dass benachbarte Kreaturen 
  grundsätzlich  zerstörerisch sind, oder sie gezwungen werden, 
  zwischen dem Leben der Eindringlinge und dem ihre Pflanzen 
  zu wählen, schlagen sie sich immer auf die Seite der Natur. Solche 
  Entscheidungen führen oft zu Auseinander setzungen mit sich 
  ausdehnenden humanoiden Gemeinden und oft zu Geschichten 
  über gewalttätige Sumpfmonster oder böse Waldgeister, wobei 
  solche Erzählungen meist einseitiger Natur sind. Die Boruta 
  besitzen ausreichend Intelligenz, um vernünftig mit ihnen 
  umgehen zu können. Dennoch verteidigen sie voller Inbrunst ihr 
  Land und werden genau so wenig Teilverluste  akzeptieren oder 
  kleinste Schäden an ihrer Heimat zulassen, wie eine humanoide 
  Gemeinde der Tötung eines Teiles ihrer  Bevölkerung zustimmen 
  würde.
  Da sie einsam geboren werden und niemals aus eigenem 
  Antrieb ihre Territorien verlassen, begegnen Boruta selten anderen 
  Vertretern ihrer Art. Für gewöhnlich reagieren sie 
  nicht mit überschwänglicher Freundlichkeit 
  auf Humanoide und selbst Elfen, die eine 
  stärkere Naturverbundenheit aufweisen, 
  sind ihnen oft unangenehm oder fremd, 
  so dass sie diese meiden. Druiden, die von 
  einem Boruta in einer Region wissen, 
  gehen ihm normalerweise aus dem 
  Weg, um ihn nicht zu verärgern, 
  und dienen als Friedensstifter 
  zwischen dem Sumpf herrscher 
  und den Gemeinden anderer 
  Humanoider; sie raten allen, 
  die das Land dieser stolzen 
  Pflanzenkreatur durchqueren 
  wollen, sie tunlichst zu meiden. 
  Trotz ihres gemeinsamen Interesses, 
  über die Natur zu wachen, teilen Baumhirten ihre 
   Territorien selten mit den Boruta, da sie Länder 
  mit vielen Wäldern vorziehen und die Sumpf-
  herrscher eher finstere Lande und die übleren 
  Pflanzen des Waldes bevorzugen. Sollten jedoch 
  Vertreter beider Völker das Land teilen, arbeiten 
  sie unter Umständen zusammen, um ihren 
  Wald zu schützen, obgleich die Baumhirten die 
  Taktiken der Boruta missbilligen, weil sie sie 
  als kurzsichtig und provokativ betrachten. Auch 
  die Feenwesen denken unterschiedlich über die 
  Boruta: gute Feenwesen meiden sie, während sie 
  von den neutralen geschätzt werden. Trotz der 
  Unterschiede hegen die Boruta eine besondere 
  Bindung zu Mordernden Schlurfern. Sie 
  behandeln diese wilden Pflanzen als primitive 
  Verwandte und scharen und führen häufig 
  stammesähnliche 
  Gemeinden 
  von Schlurfern, mit denen sie 
  zusammen arbeiten, um 
  jene zu vertreiben, die 
  ihre Länder bedrohen.
  85
  BEStiAriUM
  
  hautdieb
  Dieses Wesen, dessen rotes Fleisch sich eng über seinen 
  ausgemergelten Körper spannt und dessen zuckende Muskeln 
  entblößt sind, ähnelt einem ausgemergelten Menschen, dem man 
  die Haut abgezogen hat.
  Hautdieb 
  HG 2
  EP 600
  CB Mittelgroßes Feenwesen
  INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +7
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 12  
  (+3 GE, +2 natürlich)
  TP 18 (4W6+4)
  REF +7, WIL +4, ZÄH +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf 2 Klauen +5 (1W4+1)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff (+1W6), Haut 
  stehlen
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 17, KO 13, IN 16, WE 10, CH 17
  GAB +2; KMB +3; KMV 16
  Talente Täuscher, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +10, Bluffen +12, Entfesselungskunst 
  +10, Fingerfertigkeit +10, Heilkunde +8, Heimlichkeit +14, 
  Motiv erkennen +7, Verkleiden +16 (mit gestohlener Haut 
  +26), Wahrnehmung +7; Volksmodifikatoren Verkleiden 
  +4, Heilen +4, Heimlichkeit +4
  Sprachen Aklo, Elfisch, Gemeinsprache, Sylvanisch
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Haut stehlen (ÜF) Ein Hautdieb kann mit einer Vollen Aktion 
  die Haut einer kleinen, mittelgroßen oder großen Kreatur, 
  die ungefähr humanoide Form hat, stehlen. Das Ziel muss 
  tot, hilflos oder bereitwillig sein. Wenn das Ziel noch lebt, 
  muss der Hautdieb einen erfolgreichen Coup-de-Grace-
  Angriff ausführen, um dessen Haut zu stehlen. Mit einer 
  Bewegungsaktion kann der Hautdieb eine Haut anlegen 
  oder ablegen. Wenn er eine gestohlene Haut trägt, nimmt 
  er das Aussehen des ursprünglichen Trägers an, inklusive 
  der Stimme, des Körperbaus und der Größe des Opfers, 
  jedoch erhält er keine Fähigkeiten dieser Kreatur. Durch 
  die gestohlene Haut erhält der Hautdieb einen Bonus 
  von +10 auf Verkleiden ohne die üblichen Mali durch 
  Geschlecht, Volk, Alter und Größe. Gestohlene Haut wird 
  konserviert und bleibt so weich wie lebendige Haut. Ein 
  Hautdieb kann nur eine Anzahl von Häuten in Höhe seines 
  Charismawertes stehlen und verwenden. Der Hautdieb 
  kann sich jederzeit dazu entscheiden, störende Häute 
  abzuwerfen, um Platz für neue zu schaffen; abgelegte Häute 
  verwesen und verfallen ganz normal.
  Der Hautdieb, ein sadistisches Wesen aus dem Reich der 
  Feenwesen, ist schrecklich anzusehen. Diese blutroten Kreaturen 
  ähneln grauenvollen, abgemagerten Menschen ohne Haut, und 
  ihre gelblichen Augen und Zähne lassen auf Unterernährung 
  oder Krankheit schließen. Hautdiebe haben jedoch kein Leiden, 
  abgesehen von ihrem unstillbaren Verlangen nach Chaos und 
  ihrem Hunger auf Fleisch.
  Hautdiebe stammen aus der Ersten Welt und sind Feenwesen, 
  die sich an Zerstörung und grausamen Morden weiden. Wenn sie 
  auf sich allein gestellt sind, sind diese schlacksigen Wesen unbere-
  chenbar und impulsiv; wenn sie aber von einer höheren, stärkeren 
   
  86
  
  Macht eine Pflicht auferlegt bekommen, stellen sich die Hautdiebe 
  bei Meuchelmord und Spionage als sehr geschickt heraus.
  Ein Hautdieb ist knapp über 1,80 Meter groß und wiegt ungefähr 
  100 Pfund. Allerdings kann er seine Größe anpassen, um in die 
  Haut der unterschiedlichsten Kreaturen zu schlüpfen.
  lEBENSWEISE
  In der Ersten Welt können Albträume ebenso wahr werden wie 
  Träume, und der Hautdieb ist der existierende Beweis dafür. Der 
  Hautdieb ist eine Manifestation der Ängste und Verachtung ihrer 
  Bewohner, und es verlangt ihn vorwiegend nach Betrug, Raub und 
  Mord. In einer Welt, in der Widersprüchlichkeit das Gesetz ist 
  und man sowieso nichts und niemandem wirklich trauen kann, 
  tragen diese üblen Bewohner nur noch mehr zu dem Gefühl der 
  wahnhaften Ängste bei, die viele Reisende empfinden, wenn sie in 
  das magische Reich der Feen geraten.
  Wenn ein mächtiger Bewohner der Materiellen Ebene intensive 
  Gefühle von Heimtücke und Misstrauen empfindet, kann er 
  unabsichtlich – häufig, während er schläft – einen Hautdieb unter 
  dem Deckmantel eines Albtraumes herbeirufen. Somit erwacht 
  der unabsichtliche Herbeirufer eines solch dunklen Wesen kalt 
  und schweißgebadet und weiß nichts von dem Feenwesen, das 
  außerhalb seines Schlafzimemrs Chaos hervorruft – wenn der 
  Bandit sich nicht schon mit seiner Haut davongemacht hat.
  Hautdiebe haben nur wenig persönlichen Besitz, da sie aus 
  materiellen Gütern keine Befriedigung ziehen, und oft ist das 
  einzige, was sie bei sich tragen, ein scharfer Gegenstand. Obwohl 
  ihre Klauen – so dick und unansehnlich sie auch sind – hervor-
  ragende Waffen sind, sind sie doch keine idealen Werkzeuge zum 
  Häuten ihrer Opfer. Daher verwenden viele Hautdiebe rostige 
  Messer oder unverarbeitete Klingen als Skalpelle. Die meisten 
  Hautdiebe würden in der Agonie schwelgen, die ihre Opfer 
  empfinden, wenn sie ihnen bei lebendigem Leib die Haut abzögen, 
  doch es ist eine einfache Tatsache, dass das Abziehen der Haut 
  zu schwierig ist, solange das Opfer noch lebt. Es geschieht aus 
  Bequemlichkeit und nicht aus einem Gefühl von Gnade, dass 
  Hautdiebe ihr Opfer zuerst töten,  bevor sie ihre barbarische 
  Neuinterpretation von Chirurgie durchführen.
  Obwohl die meisten glauben, Hautdiebe seien nichts anderes 
  als hirnlose Tötungsmaschinen mit der perversen Angewohnheit, 
  ihren Opfern die Haut abzuziehen, ist die Wahrheit viel grausamer. 
  Zusätzlich zu ihrer Neigung zu grässlichen Morden, haben 
  Hautdiebe eine Vorliebe für Betrügereien, und sie genießen das 
  Chaos, dass sie auslösen können, indem sie einen hochrangigen 
  Politiker imitieren, den sie getötet haben, oder das Durcheinander, 
  das sie verursachen können, wenn sie die Haut eines getreuen 
  Wächters oder Beraters tragen. Wo ein Hautdieb hingeht, herrscht 
  nicht nur Tod, sondern auch Verwirrung vor.
  Die Techniken, mit denen ein Hautdieb eine Haut für den 
  Gebrauch vorbereitet, würden bei den Fallenstellern Neid und 
  Bewunderung zugleich hervorrufen, wäre der Vorgang nicht so 
  abscheulich. Vielleicht noch erstaunlicher als ihre Art des Häutens 
  ist ihre Fähigkeit, das Fleisch ihrer Opfer über einen längeren 
  Zeitraum zu konservieren. Hautdiebe falten den fleischigen 
  Überzug ihres Opfers zu einem erstaunlich kompakten Bündel, 
  das sie in eine faustgroße Börse oder Tasche stecken können. Da 
  sie die Vorteile darin erkannt haben, die der Besitz mehrerer Häute 
  mit sich bringt, tragen Hautdiebe gerne Kleidung mit zahlreichen 
  Taschen, so dass bevorzugt Abenteurern und Handelsreisenden 
  die Haut abgezogen und ihre Kleidung gestohlen wird.
  Das Fleisch eines Hautdiebs hat Ähnlichkeit mit dem 
   Muskelgewebe unter der Haut eines Humanoiden. Diese äußere 
  Schicht ist so straff, dass man die Haut perfekt überziehen kann. 
  Die dehnbaren Stimmbänder eines Hautdiebs befinden sich an 
  der Außenseite der Kehle – wenn er das Fleisch eines anderen 
  Wesens überstreift, fängt er die Stimmlage und die Flexion der 
  Stimme dieser Kreatur ein, indem er die Nackenmuskulatur so 
  streckt, dass sie perfekt in seine Hülle passt. Der leichteste Stoß 
  oder die leiseste Erschütterung können jedoch die empfindliche 
  Anordnung der Stimmbänder stören, und die die häufigsten 
   verräterischen Anzeichen dafür, dass es sich um einen verkleideten 
  Hautdieb handelt, sind eine abrupter Bruch in der Sprache oder 
  eine Veränderung der Stimmlage.
  Ein Hautdieb stirbt nicht an Altersschwäche; stattdessen 
   durchwandert er kontinuierlich jedwede Ebene, die er selbst 
  entdeckt hat, bis er erschlagen wird, woraufhin er in die Erste 
  Welt zurückkehrt, wo er in den kosmischen Energien, die seine 
  Heimat durchziehen, wiedergeboren wird.
  lEBENSRAUM & 
  SOZIAlVERhAlTEN
  Hautdiebe tun sich besonders bei Spionagetätigkeiten als auch 
  kaltblütigem Mord hervor und werden häufig von mächtigen 
  Wesen der Ersten Welt als Spione, Assassinen und Agenten des 
  Chaos eingesetzt. Auf der Materiellen Ebene ist es wesentlich 
  schwieriger, sich mit ihnen zu verbünden, da ihr Verlangen nach 
  Fleisch durch den Überfluss an neuen verfügbaren Hautanzügen 
  nur noch weiter gesteigert wird. Wenn man sich dennoch den 
  Respekt eines Hautdiebs erworben hat (was normalerweise nur 
  durch Einschüchterung oder Zwang möglich ist), hat man einen 
  mächtigen Verbündeten gefunden.
  Wenn ein Hautdieb aus der Ersten Welt in die Materielle Ebene 
  eindringt, versucht er sofort, eine Hülle für seine grässliche Gestalt 
  zu finden, da er nur zu gut weiß, dass eine Entlarvung zu seiner 
  sofortigen Auslöschung führen würde. Zum Glück für das elende 
  Feenwesen erreicht es diese Welt mit Hilfe der freigesetzten 
  Gefühle eines hilflos Träumenden, der in grausame Visionen oder 
  nächtliche Schrecken versunken ist. Dieses hilflose Subjekt gibt 
  ein leichtes erstes Opfer ab und ein Hautdieb könnte das Fleisch 
  dieser Person tagelang tragen, während er seine Habe zusammen-
  sammelt und die unmittelbare Umgebung genau erkundet.
  Hautdiebe streunen jedoch selten lange an einem Ort herum. 
  Ihre Liebe zum Chaos verwandelt jeden friedlichen Ort in ein 
  Tollhaus, und es ziemt sich für einen Hautdieb, ständig zwischen 
  verschiedenen Häuten zu wechseln, sowohl um Chaos zu stiften 
  als auch seine Identität zu verbergen. Wenn die Leute anfangen, 
  diesen grauenhaften Banditen zu verdächtigen und ihn bei seiner 
  blutigen Arbeit erwischen, verlässt er rasch die Gegend auf der 
  Suche nach neuen unwissenden Opfern.
  Hautdiebe arbeiten mit niemandem zusammen, es sei denn, 
  eine höhere Macht zwingt sie dazu. Ihre egoistischen Veranla-
  gungen und individuellen Taktiken machen eine Zusammenarbeit 
  schwierig, und geplante Mordanschläge verlaufen für gewöhnlich 
  besser, wenn ein einsamer Hautdieb sie ausführt. Jedoch sind 
  Hautdiebe, die bei ihrem Herrn bleiben, ebenso nützlich, da sie 
  so geübt darin sind, Doppelgänger und andere Hautdiebe zu 
  erkennen. Da Hautdiebe Meister sowohl der Tarnung als auch 
  des Häutens sind, können nur wenige ihrem scharfen Blick 
  entgehen.
  87
  BEStiAriUM
  
  Skelett
  Geborstene Knochen stoßen aneinander, während diese uralte, 
  fleischlose Leiche sich klappernd fortbewegt.
  Vierarmiges Mudra-Skelett  HG 1/2
  EP 200
  NB Mittelgroßer Untoter
  INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 12  
  (+3 GE, +2 natürlich)
  TP 4 (1W8)
  REF +3, WIL +2, ZÄH +0
  Immunitäten wie Untote, Kälte; SR 5/Wuchtwaffen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kurzschwert +1 (1W6+2/19–20), 3 Kurzschwerter +1 
  (1W6+2/19–20) oder 4 Klauen +3 (1W4+2)
  SPIELWERTE
  ST 15, GE 16, KO –, IN –, WE 10, CH 10
  GAB +0; KMB +2; KMV 15
  Talente Kampf mit mehreren WaffenB, Verbesserte InitiativeB, 
  WaffenfinesseB
  Kampfausrüstung 4 Kurzschwerter
  Die Geschicklichkeit eines Mudra-Skeletts, das auch manchmal 
  „Wirbelwindskelett“ genannt wird, erhöht sich um +4 (statt um +2), 
  und es erhält Kampf mit mehreren Waffen sowie Waffenfinesse 
  als Bonustalente.
  Skelettpferd 
  HG 1
  EP 400
  Verbessertes schweres Reitpferdskelett
  NB Großer Untoter
  INI +9; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 13  
  (+4 GE, –1 Größe, +2 natürlich, +2 Rüstung)
  TP 9 (2W8)
  REF +5, WIL +3, ZÄH +0
  Immunitäten wie Untote, Kälte; SR 5/Wuchtwaffen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m
  Nahkampf Biss +5 (1W4+5), 2 Hufe +0 (1W6+2)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 20, KO –, IN –, WE 10, CH 10
  GAB +1; KMB +7; KMV 22 (26 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Verbesserte InitiativeB
  Sonstige Ausrüstung Beschädigter Kettenhemd-
  Pferdeharnisch
  Skelettpferde entstehen aus den Skeletten von gewöhnlichen 
  schweren Streitrössern. Oft dienen sie Nekromanten und Skelett-
  streitern als Reittiere.
  Gepanzertes Oger-Skelett 
  HG 2
  EP 600
  NB Großer Untoter
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 19  
  (–1 Größe, +2 natürlich, +8 Rüstung)
  TP 18 (4W8)
  REF +1, WIL +4, ZÄH +1
  Immunitäten wie Untote, Kälte; SR 5/Wuchtwaffen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, (Grund 12 m)
  Nahkampf Zweihändige Keule +7 (2W8+7) oder 2 Klauen +7 
  (1W6+5)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  SPIELWERTE
  ST 21, GE 10, KO –, IN –, WE 10, CH 10
  GAB +6; KMB +9; KMV 19
  Talente Verbesserte InitiativeB
  Kampfausrüstung Plattenpanzer, Zweihändige Keule
  Gepanzerte Skelette sind normale, mit Rüstungen und Waffen 
  versehene schwere Skelette, die in einer Untotenarmee als Elite-
  truppen dienen.
  Skelettmagier 
  HG 5
  EP 1.600
  Mensch Skelettmagier Nekromant 3
  NB Mittelgroßer Untoter
  INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 16  
  (+2 GE, +2 natürlich, +4 Rüstung)
  TP 38 (5 TW; 2W8+3W6+18)
  REF +5, WIL +8, ZÄH +2
  Immunitäten wie Untote, Kälte; SR 5/Wuchtwaffen; 
  Verteidigungsfähigkeiten Resistenz gegen Fokussieren +4
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +5 (1W4+1/19–20),  
  Klaue –1 (1W4) oder 2 Klauen +4 (1W4+1) oder  
  Geisterhand +6 Berührungsangriff (durch 
  Berührungszauber)
  Fernkampf Strahl +4 Berührungsangriff im Fernkampf (durch 
  Zauber)
  Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren (SG 13, 6/
  Tag, nur Untote befehligen)
  Zauberähnliche Schulfähigkeiten (ZS 3; Konzentration +6) 
  6/Tag – Grabeshauch (1 Runde)
  Vorbereitete Zauber (ZS 3; Konzentration +6) 
  2. – Geisterhand, Ghulhand (SG 17), Sengender Strahl 
  1. – Kalte Hand (SG 16), Magierrüstung, Magisches Geschoss, 
  Schwächestrahl (SG 16) 
  0. (beliebig oft) – Erschöpfende Berührung (SG 15), Kältestrahl, 
  Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand
  Verbotene Schulen Verzauberung, Illusion
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 15, KO –, IN 16, WE 12, CH 15
  GAB +2; KMB +3; KMV 15
   
  88
  
  Talente Abhärtung, Im Kampf zaubern, Lautlos zaubernB, 
  Schriftrolle anfertigen, Untote Befehligen, Verbesserte 
  InitiativeB, Waffenfinesse, Zauberfokus (Nekromantie)
  Fertigkeiten Einschüchtern +8, Heimlichkeit +10, Motiv 
  erkennen +9, Wahrnehmung +8, Wissen (Arkanes) +11, 
  Wissen (Religion) +11, Zauberkunde +11
  Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Finsterländisch, 
  Gemeinsprache
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger oder Paar
  Schätze NSC-Ausrüstung (Dolch [Meisterarbeit], 
  Resistenzumhang +1, Schädel,  Beutel für 
  Materialkomponenten, Zauberbuch, 348 GM)
  Skelettmagier sind niedere Zauberkundige (normalerweise 5. 
  Stufe oder niedriger), die sich sowohl ihre Intelligenz als auch 
  ihre Zauberfähigkeiten bewahrt haben. Diese Variante des Skelett-
  streiters erhält Lautloses Zaubern als Bonustalent. Ebenso wie 
  Skelettstreiter, können Skelettmagier ebenfalls nicht mit Tote 
  beleben erschaffen werden – sie erheben sich nur unter extrem 
  seltenen Bedingungen oder durch uralte mystische Rituale.
  Vervielfältigendes T-Rex-S. HG 9
  EP 6.400
  NB Gigantischer Untoter
  INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 12  
  (+2 GE, –4 Größe, +6 natürlich)
  TP 81 (18W8)
  REF +8, WIL +11, ZÄH +6
  Immunitäten wie Untote, Kälte; SR 5/Wuchtwaffen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Biss +20 (4W6+22)
  Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m
  SPIELWERTE
  ST 32, GE 15, KO –, IN –, WE 10, CH 10
  GAB +13; KMB +28; KMV 40
  Talente Verbesserte InitiativeB
  Besondere Eigenschaften Mächtiger Biss, Vervielfältigen
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Vervielfältigen (ÜF) Wenn die Trefferpunkte eines 
  Vervielfältigenden Skelettes auf 0 reduzierten werden, 
  setzen sich seine Knochen nach 1W4 Runden zu zwei 
  kleineren vervielfältigenden Skeletten zusammen, die halb 
  so viele Trefferwürfel aufweisen wie die Ursprungsform. 
  Aus einem Vervielfältigenden T-Rex-Skelett entstehen zwei 
  große Skelette mit je 9 TW, aus denen jeweils zwei weitere 
  kleine Skelette mit je 4 TW werden. Wenn diese vier kleinen 
  Skelette getötet werden, vervielfältigt sich das Skelett nicht 
  mehr und ist endgültig zerstört.
  Mächtiger Biss (AF) Ein Vervielfältigendes Tyrannosaurus-
  Skelett addiert das Doppelte seines Stärkemodifikators zum 
  Bissschaden hinzu.
  Ein Vervielfältigendes Skelett zerfällt in kleinere Skelette, wenn 
  es zerstört wird. Werden wiederum diese kleinen Skelette zerstört, 
  zerfallen sie in noch kleinere Skelette. Sobald die Trefferwürfel 
  des Skelettes nicht mehr halbiert werden können oder das daraus 
  resultierende Skelett nur noch sehr klein oder kleiner ist, werden 
  schließlich alle Skelette zerstört. Vervielfältigende Skelette können 
  mit Tote beleben erschaffen werden, jedoch zählen sie beim Zaubern 
  so, als hätten sie die doppelte Anzahl an Trefferwürfeln.
  89
  BEStiAriUM
  
  Verwalterin des Skein
  Diese gepanzerte Frau besitzt riesige Flügel, die durch überstehende 
  Metallteile nur noch größer wirken. Ihre Rüstung ist mit Schädeln 
  verziert, und ihr offener Helm gibt nichts von ihrem Gesicht preis, 
  außer zwei hell glühenden Augen.
  Verwalterin des Skein 
  HG 15
  EP 51.200
  N Mittelgroßer Externar (Extraplanar, Gestaltwandler)
  INI +7; Sinne Blindsicht 9 m, Chaotisches/Böses/Gutes/
  Rechtschaffenes entdecken, Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, 
  Lebensgespür 18 m, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +27
  Aura Aura des Schicksals
  VERTEIDIGUNG
  RK 31, Berührung 23, auf dem falschen Fuß 27 (+4 Ablenkung, 
  +1 Ausweichen, +3 GE, +8 natürlich, +5 Verständnis)
  TP 199 (19W10+95); Schnelle Heilung 5
  REF +20, WIL +22, ZÄH +15
  Immunitäten Elektrizität, Tod, Versteinerung; Resistenzen 
  Feuer 10, Kälte 10; SR 10/Kaltes Eisen; ZR 26
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m, Fliegen 45 m (durchschnittlich)
  Nahkampf 2 Hiebe +26 (2W10+7 plus Blickangriff)
  Besondere Angriffe Blickangriff, Schicksalsfaden spinnen
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 19; Konzentration +25) 
  Beliebig oft – Beistand, Dauerhafte Flamme, Gedanken 
  wahrnehmen (SG 18), Leichte Wunden heilen, Mächtige 
  Unsichtbarkeit (nur selbst), Mächtiges Teleportieren (nur selbst 
  plus 50 Pfd. an Gegenständen), Mächtiges Trugbild (SG 20), 
  Magie bannen, Monster bezaubern (SG 20), Monster festhalten 
  (SG 21), Selbstverkleidung, Tanz des Lichts, Todesschutz, 
  Vorahnung 
  3/Tag – Begrenzter Wunsch (SG 23), Ebenenwechsel, 
  Energiewand, Lebensatem, Kugelblitz (SG 22), Kugel der 
  Unverwundbarkeit, Mächtige Magie bannen, Heilung, 
  Regenbogenspiel (SG 23), Tod den Untoten (SG 22)
  SPIELWERTE
  ST 25, GE 16, KO 20, IN 18, WE 21, CH 23
  GAB +19; KMB +26; KMV 44
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, 
  Defensive Kampfweise, Durchschlagende Zauber, Eiserner 
  Wille, Im Kampf zaubern, Verbesserte Initiative, Verbesserter 
  Eiserner Wille, Verbessertes Entwaffnen
  Fertigkeiten Bluffen +19, Diplomatie +16, Einschüchtern +25, 
  Fliegen +16, Heilkunde +24, Heimlichkeit +16, Mit Tieren 
  umgehen +16, Motiv erkennen +27, Wahrnehmung +27, 
  Wissen (Die Ebenen) +26, Wissen (Geschichte) +26, Wissen 
  (Natur) +11, Wissen (Religion) +26
  Sprachen Abyssisch, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, 
  Infernalisch
  Besondere Eigenschaften Körperlose Gestalt, Schicksalshafte 
  Auferstehung, Segen der Herrin
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (extraplanar)
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Aura des Schicksals (ÜF) Die Aura der Verwalterin verleiht 
  ihr einen Ablenkungsbonus von +4 auf ihre RK und einen 
  Resistenzbonus von +4 auf ihre Rettungswürfe. Durch die 
  Aura ist sie immun gegen Besessenheit und gegenüber 
  Versuchen, ihre Geist zu kontrollieren, wie mit  Schutz vor 
  Bösem (obwohl die Aura auch Effekte nicht-böser Herkunft 
  blockiert). Wenn eine Kreatur die Verwalterin erfolgreich 
  mit einem Nahkampfangriff trifft, wird die Kreatur 
  geblendet oder erleidet 1W6 Stärkeschaden (nach Wahl 
  der Verwalterin, SG 25, um beiden Effekte zu widerstehen). 
  Die Aura des Schicksals funktioniert auch wie Ort weihen, 
  obwohl sie keinen Einfluss auf Altäre oder andere feste 
  Gegenstände hat, die einer Gottheit geweiht sind.
  Blickangriff (ÜF) In humanoider Gestalt kann die Verwalterin 
  einen Blickangriff mit einer Reichweite von 18 Metern 
  ausführen, der eine Kreatur für 2W6 Runden benommen 
  macht (Willen, SG 25, keine Wirkung). Kreaturen, denen 
  der Rettungswurf gelingt, sind lediglich für 1W6 Runden 
  wankend. Kreaturen mit weniger als 5 TW, denen der 
  Rettungswurf nicht gelingt, sind betäubt statt benommen. 
  Untote, die den Rettungswurf nicht schaffen, sind für 2W6 
  Runden betäubt (wie mit Untote festsetzen) statt benommen 
  oder wankend. Eine Kreatur, die einen erfolgreichen 
  Rettungswurf gegen die Verwalterin ablegt, kann 24 
  Stunden lang nicht mehr von ihr beeinflusst werden. 
  Die Verwalterin ist gegen ihren eigenen Blickangriff 
  immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt (bzw. 
  ein Nekromantie-Effekt gegen Untote). Eine Kreatur, die 
  vom Hiebangriff der Verwalterin getroffen wurde, muss 
  entweder einen erfolgreichen Rettungswurf ablegen, oder 
  sie wird durch den Blickangriff der Verwalterin beeinflusst. 
  Die SG der Rettungswürfe basieren auf dem Charisma.
  Körperlose Gestalt (ÜF) Die Verwalterin kann mit einer 
  Standard-Aktion körperlos werden oder in ihre normale 
  Gestalt zurückkehren. Im körperlosen Zustand kann sie 
  ihre zauberähnlichen Fähigkeiten und ihren Blickangriff 
  einsetzen, jedoch keine physischen Angriffe gegen 
  körperliche Kreaturen ausführen. Wenn sie körperlos ist, 
  verändert sich ihre Erscheinung radikal: Sie erscheint dann 
  als brennende, orangefarbene dunkle Seele; diese Dualität 
  hat bei vielen dazu beigetragen, dass sie glauben, Pharasma 
  habe zwei Herolde.
  Schicksalsfaden spinnen (ÜF) Die Verwalterin kann das 
  Schicksal eines Wesens beeinflussen und zwingt eine 
  Kreatur im Umkreis von 30 Metern, jeden abgelegten Wurf 
  zu wiederholen, bevor das Ergebnis feststeht. Das Ergebnis 
  des erneuten Wurfs gilt, selbst wenn es schlechter ausfällt 
  als das des ursprünglichen Wurfs. Die Verwalterin kann 
  diese Fähigkeit 3 Mal am Tag einsetzen.
  Schicksalshafte Auferstehung (ÜF) Als Herold der Göttin 
  von Geburt und Tod erholt sich die Verwalterin schnell 
  wieder, wenn sie getötet wird. Sie bleibt lediglich für 1W4 
  Runden tot, es sei denn, ihr Körper wird durch einen Effekt 
  völlig zerstört (beispielweise durch Auflösung). Andernfalls 
  erhebt sie sich nach 1W4 Runden nach ihrem Tod, als 
  wäre sie durch Auferstehung wieder ins Leben zurückgeholt 
  worden, und ist vollständig geheilt. Die Verwalterin 
  erhält 1 permanente negative Stufe, wenn dies geschieht 
  (jedoch wird diese normalerweise von Pharasma wieder 
  entfernt, wenn ihr Herold zum Beinacker zurückkehrt). 
  Die Verwalterin kann einmal täglich Selbstauferstehung 
  (siehe Phönix im Pathfinder Monsterhandbuch, Seite 209)
  anwenden. Wenn sie ein zweites Mal stirbt, bevor der Tag 
   
  90
  
  vorüber ist, ist sie permanent tot (wodurch jedes Eingreifen 
  Pharasmas oder Magie, die einen Externaren auferstehen 
  lässt, unterbunden wird).
  Segen der Herrin (ÜF) Dieser besondere Segen wird 
  normalerweise nur wichtigen Helden des Schicksals oder 
  Kindern mit einer außergewöhnlichen Bestimmung zuteil. 
  Das berührte Ziel erhält einen Glücksbonus von +1 auf 
  alle Angriffs- und Schadenswürfe durch Waffen sowie auf 
  sein Rettungs- und Fertigkeitswürfe. Seine Feinde erhalten 
  stattdessen einen Malus von –1 auf all diese Würfe, die 
  gegen das Ziel gerichtet sind. Der Segen hält ein Jahr 
  lang an. Die Verwalterin kann diese Fähigkeit beliebig oft 
  einsetzen, doch tut sie dies ausschließlich auf Anweisung 
  Pharasmas, und sie segnet sich niemals selbst.
  Die Verwalterin des Skein ist die bevorzugte Agentin Pharasmas 
  im Reich der Sterblichen – eine mächtige Kriegerin, die  ausgesandt 
  wird, um das Gleichgewicht des Schicksals aufrecht zu erhalten, 
  eine feierliche Geburt anzukündigen oder eine Welt erschütternde 
  Prophezeiung zu verkünden. Oft erscheint sie als körperloser 
  Schatten auf Golarion, verkündet ihre Botschaft und verschwindet 
  wieder, dennoch haben über die Äonen viele Kreaturen den 
   betäubenden Schlag ihrer gepanzerten Faust zu spüren bekommen. 
  Kein Sterblicher kann sich erinnern, ihr im Zusammenhang mit 
  Arodens Tod begegnet zu sein, und ihre Rolle als Überringerin von 
  Prophezeiungen ist seitdem fast gänzlich geschwunden.
  Die Verwalterin ist emotional distanziert, und scheint Schwierig-
  keiten im Umgang mit Sterblichen zu haben. Manche  spekulieren, 
  sie sei durch den Tod des Letzten Azlants ein wenig dem Wahnsinn 
  anheim gefallen, andere glauben wiederum, sie sähe gleichzeitig 
  die Vergangenheit, die Gegenwart und die Zukunft, was dazu führt, 
  dass sie Sterbliche als vergehende Dinge im Gewebe des Schicksals 
  sieht, ähnlich einem Imker, der sich nur wenig um eine einzelne 
  Biene kümmert. Wenn sie von einer mittelgroßen oder kleinen 
  Kreatur betrachtet wird, scheint sie immer genauso groß zu sein 
  wie der Betrachter, obwohl sich ihre Größe nicht ändert. Jedoch 
  dokumentieren die wenigen Sichtungen, die von großen Kreaturen 
  verfasst wurden, sie als nicht größer als 1,80 Meter.
  lEBENSWEISE
  Die Verwalterin ist zeitlos, altert nicht und ist in der Lage, Hunderte 
  von Jahren auf ein bestimmtes Ereignis zu warten. Sie ist schon 
  tief unter der Erde gefunden worden, stillstehend wie ein Golem, 
  nur um bei der Ankunft eines bestimmten Individuums plötzlich 
  zu erwachen. Dann verkündet sie ihre Botschaft und verschwindet. 
  Ebenso ist sie in Städten oder abgelegenen Gegenden erschienen, 
  hat alle ignoriert, die sie angesprochen haben, jene betäubt, die 
  ihr schaden wollten, und auf die rechte Zeit zum Verkünden 
  ihrer Botschaft gewartet. Man weiß nicht, warum Pharasma sie 
  so handeln lässt, anstatt dass sie zum notwendigen Zeitpunkt 
  auftaucht, aber ihre Priester glauben, die Anwesenheit des Herolds 
  würde ausreichen, um die Schicksalsfäden auszurichten und dem 
  Willen der Göttin zu genügen, so als würde sie in einem Strom 
  stehen und den Kurs eines schwimmenden Blattes verändern. Bei 
  mindestens zwei Gelegenheiten wartete sie in einem bekannten 
  Tempel der Pharasma und streckte kaum die Hand aus, um die 
  Gläubigen zu segnen, und in einem Fall fand ein treuer Anhänger 
  der Kirche sie in einem Feld stehend und baute um sie herum 
  einen Tempel.
  Die Verwalterin tötet nur, wenn es Pharasmas Wille ist. Wenn sie 
  in einen Konflikt gerät, zieht sie es vor, ihren betäubenden Blick, 
  ihre Bezauberungen und Festhaltezauber sowie ähnlich nicht 
  tödliche Methoden einzusetzen, wodurch sie ihnen  ausreichend 
  Möglichkeiten zur Flucht gewährt. Mit ihrer Heilmagie geht sie 
  nur spärlich um und setzt sie nur bei jemandem ein, den Pharasma 
  in Zukunft noch benötigt – als sie bei geschichtsträchtigen 
  Schlachten zugegen war, heilte sie nur wenige und erweckte gerade 
  einmal einen oder zwei wieder zum Leben, die erst vor kurzem 
  gestorben waren. Im Umgang mit Untoten ist die Heroldin jedoch 
  ruchlos und schlägt sie mit all ihr gebotenen Kraft nieder.
  lEBENS RAUM &  
  SOZIAl VERhAlTEN
  Die Verwalterin ist eine Einzelgängerin und hat wenig Interesse 
  an den Wünschen der Sterblichen. Gegenüber anderen planaren 
  Dienern ihrer Schöpferin empfindet sie zwar mehr Sympathie, 
  aber aufgrund ihrer einzigartige Aufgabe steht sie in der 
  religiösen Hierarchie über ihnen, weshalb sie sich selten mit 
  ihnen verbrüdert, wenn sie dadurch von Pharasmas Planen für sie 
  abgehalten wird. Im Gegensatz dazu hat sie aber ein reges Interesse 
  an anderen Dienern der Göttin, die bald gebären oder sterben 
  werden. Obwohl die Verwalterin kein Interesse daran hat, sich 
  selbst fortzupflanzen, hegt sie gegenüber Geburten von celesti-
  schen oder halb- celestischen eine besondere 
  Neugier, die sowohl physischer als auch 
   spiritueller Natur ist aus; vielleicht 
  auch deswegen, weil sie eine  Vertreterin 
  Pharasmas ist, und die Anwesenheit der 
  Göttin bei der Geburt das Neugeborene 
  überfordern und seine Rolle im Gewebe 
  des Schicksals durcheinander bringen 
  würde. Ebenso ist sie auf eine fast 
  schon morbide Art neugierig, was den 
  Tod anderer, ihr ähnlicher Diener 
  betrifft, und sie besitzt einen beinahe 
  präkognitiven Sinn für solche Dinge, 
  so dass ihr Erscheinen neben einem 
  der anderen Diener der Pharasma 
  auf der  Materiellen Ebene ein 
  wenig besorgniserregend ist. 
  Gelegentlich wird sie an Pharasmas 
  Hof gerufen, um über die 
  Taten oder das Schicksal 
  einer bestimmten Seele 
  Zeugnis abzulegen. Wenn 
  sie keinem direkten Befehl 
  der Göttin folgt, dann bereist die 
  Verwalterin  bekanntermaßen die 
  Ebenen, wobei sie Untote erschlägt, 
  dem Fluss der Seelen folgt und die 
  Seelen vor gierigen Daimonen und 
  anderen, Seelen verschlingenden 
  Kreaturen beschützt. Sie genießt 
  jede Möglichkeit, die externaren 
  Untergebenen Urgathoas zu jagen 
  und zu vernichten, und sie hat 
  deren Herold (einen fliegenden, 
  mit Fängen  ausgestatteten Schädel namens 
  Mutterschlund) schon mehrmals 
  erschlagen.
  91
  BEStiAriUM
  
  • Windmühle von Garrau, Starli und Flicht
  •
  Gerichtsgebäude
  •
  Richterin Daramids Haus
  •
  Universität von Lepidstadt
  
  • Anatomengasse
  Karls Haus
  • Wundarztheim
  Vorksags und Greins 
  Alchemistische Werkstatt•
  •
  Kl
  ei
  ne
  r M
  outr
  ay
  225 m
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  umGebunG von lepidstadt
  Schloss Karomark
  10 km
  Beinacker
  Morast
  Lepidstadt
  Die Zuflucht
  Hergstag
  K
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  C5
  C2
  C1
  C3
  C4
  Rachel
  Marten
  Karin
  Gerd
  Allen
  Ellsa
  herGstaG
  1 Feld = 15 m
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  zerbrochener Mond
  von Tim Hitchcock
  In den Schatten des berüchtigten Schau-
  derholzes lauern gefährliche Bestien, 
  primitive Wahnsinnige und Monster, 
  die irgendwo dazwischen fallen. Die 
  SC folgen der Spur des Wispernden 
  Pfades in diese furchtbare Wildnis, 
  voran getrieben von dem Wunsch, ihren 
  rätselhaften Untaten ein Ende zu setzen. 
  Als die Durchreise der Kultanhänger 
  jedoch den angespannten Frieden im 
  Wald über den Haufen wirft, finden 
  sich die SC mitten in einem Krieg 
  zwischen verschiedenen Lykanthropen-
  stämmen wieder. Können die SC der 
  entsetzlichen Wildnis entkommen und 
  den wahren Plan der Anhänger des 
  Todeskultes aufdecken? Oder wird der 
  Blutfluch der Lykanthropen auch von 
  ihnen Besitz ergreifen?
  Der Wispernde Pfad
  Die mörderischen Kultanhänger des Wispernden Pfades verehren 
  den Tod als das ultimative dunkle Ideal. Sie streben danach, die 
  Welt und ihre Bewohner auf die lautlose Perfektion von Asche 
  und Knochen zu reduzieren. Entdecke die finsteren Geheimnisse 
  des berüchtigsten Todeskultes der Inneren See und die dunklen 
  Geheimnisse seiner morbiden Magie.
  Die lebensweise der 
  lykanthropen
  Egal ob Rudel wilder Werwölfe oder Schwärme schattenhafter 
  Werfledermäuse, jene, die unter dem Fluch der Lykanthropie 
  leiden, werden von bestialischen Leidenschaften verzehrt. 
  Erfahre mehr über die brutale Lebensweise zahlreicher Arten von 
  Werbestien und die Geheimnisse der gefürchteten Krankheit, die 
  als Lykanthropie bekannt ist.
  Und mehr!
  Die Jagd auf den geisterhaften Mörder beginnt im nächsten 
  Eintrag der Chronik der Kundschafter! Und eine Armee neuer 
  Schrecken erwacht im Bestiarium zu unnatürlichem Leben.
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  Basidirond from the Tome of Horrors. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on 
  original material by Gary Gygax.
  Dark Creeper from the Tome of Horrors, Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, 
  based on original material by Rik Shepard.
  Froghemoth from the Tome of Horrors. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on 
  original material by Gary Gygax. 
  Giant Slug from the Tome of Horrors. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on 
  original material by Gary Gygax. 
  Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, 
  based on original material by Gary Gygax.
  Zombie, Juju from the Tome of Horrors, Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, 
  based on original material by Gary Gygax.
  Pathfinder Adventure Path #44: Trial of the Beast. © 2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Richard Pett. 
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  96
  IM näcHStEn BAnD
  
  Die Maske des Todes
  Als der Bleiche Atem über die Stadt Kavapesta im Jahre 
  4249 AK kam, waren die pharasmischen Heiler überfordert. 
  Burdrumar Roltz, ein früherer Schlachter, der eine 
  medizinische Laufbahn eingeschlagen hatte, schloss 
  sich den wenigen Ärzten der Stadt an und verlangte 
  hohe Preise für seine aus dem Ausland stammenden 
  Behandlungsmethoden. Ein Zeitlang waren diese 
  Methoden populär und zahlreiche Heiler übernahmen 
  seine zweifelhafte Vorsichtsmaßnahme, eine mit 
  Kräuter und heiligen Symbolen der Pharasma 
  ausgestopfte Maske zu tragen. Obwohl Roltz 
  später als Scharlatan verjagt wurde, der mehr 
  Leute angesteckt als geholfen hatte, werden seine 
  Masken heute noch in Ustalav und anderswo 
  gleichermaßen von Ärzten zweifelhafter Befähigung 
  und Kultanhängern Urgathoas benutzt.
  Das Allsehende Auge
  Hinter den verschlossenen Türen von Ustalavs Hallen 
  der Macht treibt eine geheimnisvolle Gesellschaft 
  einflussreicher Familien und politischer 
  Puppenspieler die Vorhaben und die Geschicke 
  ihrer Mitglieder voran. Sie fördern Prinzen, formen 
  Nationen und bekämpfen jeden, der sich ihnen 
  entgegenstellt. Angeblich nennen sie sich der Esoterische 
  Orden des Pfalzgräflichen Auges. Jedoch könnte es 
  sich bei dieser Geheimgesellschaft auch nur um einen 
  Auswuchs der Paranoia handeln. Dennoch deuten 
  manche Gelehrte seltsame Ereignisse als Auswirkungen 
  jahrhundertealter Verschwörungen, die von den ältesten 
  magischen Traditionen des finsteren Garund inspiriert wurden. 
  Diese würden Ziele anstreben, welche nur jene verstehen können, 
  die in die Geheimnisse des Ordens eingeweiht wurden.
  
  Artikelnummer: US53023PDF
  www.pathfinder-rpg.de
  www.ulisses-spiele.de
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  ISBN 978-3-86889-553-7
  Böses an Böses gefügt
  D
  ie amoklaufende Abscheulichkeit, welche als die Bestie von Lepidstadt 
  bekannt ist, wurde gefangen genommen! Doch statt das Monster für 
  seine zahllosen Morde und unglaublichen Verbrechen zu vernichten, 
  verlangt der Rat der Stadt, dass die Kreatur ein faires Gerichtsverfahren 
  erhält. Bei ihrer Ankunft in Lepidstadt verstricken sich die Abenteurer 
  in die Untersuchungen und die Wut, welche den Prozess umgeben. 
  Bald schon liegt es an ihnen herauszufinden, ob das legendäre Monster 
  wirklich ein Mörder oder nur das Werkzeug eines mächtigeren Bösen ist – 
  und ob es vielleicht zu gefährlich ist, um es überhaupt am Leben lassen 
  zu dürfen … 
  Diese Ausgabe des Pathfinder-Abenteuerpfades setzt die Kampagne um 
  „Die Kadaverkrone“ fort und enthält:
  •	„Der	Bestienprozess“	-	ein	Pathfinder-Abenteuer	für	Charaktere	der	 
  4. Stufe von Richard Pett.
  •	Einblicke	in	die	Geheimgesellschaft,	welche	als	der	Esoterische	Orden	des	
  Pfalzgräflichen Auges bekannt ist, von Brandon Hodge.
  •	Enthüllungen	zum	Glauben	an	Pharasma,	der	Göttin	der	Geburt,	des	
  Todes und des Schicksals, von Sean K Reynolds.
  •	Schrecken	über	Schrecken	für	Lorbeer	Cylphra	in	der	Chronik	der	
  Kundschafter von F. Wesley Schneider.
  •	Vier	aufregend	und	gefährlich	neue	Monster	von	Rob	McCreary,	 
  Patrick Renie und Sean K Reynolds.
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/LANG/[DE]/Abenteuerpfade/Kadaverkrone/Pathfinder [us53023] Kadaverkrone 2 - Der Bestienprozess.pdf