TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TRIBES MOST FOUL: 
  RAGING SWAN PRESS
  HOBGOBLINS
  
  WANT FREE PDFS? 
   
  ragingswan.com/freepdfs 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TRIBES MOST FOUL: HOBGOBLINS  
  A Pathfinder Roleplaying Game GM’S RESOURCE supplement by David Posener 
   
  Bored of pitting your PCs against boring, one‐dimensional kobolds, orcs and goblins? Want to provide your monstrous minions with style 
  and flair in appearance, mannerisms and battlefield tactic? Then, Tribes Most Foul is for you. 
   
  Each supplement presents three tribes in rich, flavoursome detail and includes notes on the tribe’s society, practises, ecology, lair, battle 
  tactics and notable tribal personalities as well as sample stat blocks.
   
   
  
   
  C R E D I T S  
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Tribes Most Foul: Hobgoblins are Open Game Content 
  as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open 
  Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of David Posener to be identified as the 
  author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 2013. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, September 2013 
  Design: David Posener 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior Art: V Shane and Seth White 
  Thank you for purchasing Tribes Most Foul: Hobgoblins; we hope 
  you enjoy it and that you check out our other fine print and PDF 
  products.  
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  E R R A T A  
  We like to think Tribes Most Foul: Hobgoblins is completely error 
  free, but we are realists. So in that spirit, we shall post errata 
  three months after release on ragingswan.com. We aren’t going 
  to be correcting typos and spelling errors, but we will correct any 
  game mechanic or balance issues that come to light.  
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  David started gaming with the book Grey Star the Wizard, circa 
  1985, back when we eschewed that dice business and goddamn 
  STABBED out random numbers. The next year, he received the 
  D&D  Basic  Set  red  box  as  a  birthday  present  and  has  been 
  gaming ever since. His GMing style has been likened to a horrible 
  Frankenstein combination of historical epic, gritty survival horror 
  and Flight of the Concords‐style song‐filled whimsy.  
   
  He is yet to live down naming a NPC “The Crimea Reaver.”  
   
  David  adores  his  long‐suffering  wife  and  two  sons  who, 
  frankly, have no idea what he’s talking about most of the time. 
  David is based in Sydney, and his work as a Logistics Consultant, 
  much  to  his  disappointment,  contains  fewer  undead‐filled 
  warehouses and demon‐possessed forklifts than he was led to 
  believe. 
  2 
  
   
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Foreword ..................................................................................... 3 
  Reading Stat Blocks ...................................................................... 4 
  T R I B E S  M O S T  F O U L :  H O B G O B L I N S  
  The Tainted Strain ........................................................................ 4 
  Silent Eclipse ................................................................................ 6 
  Union of Seven ............................................................................. 8 
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR
  PAGE
  7 
  Pelagar 
  LE male young hobgoblin sorcerer (infernal) 9 
  5 
  8 
  Tal‐Wail 
  LE female advanced hobgoblin monk (qinggong 
  monk) 8 
  9 
  10 
  Silhoutte‐Over‐Moon 
  LE female shadow giant owl wizard (illusionist 
  [shadow]) 7 
  7 
   
  F O R E W O R D  
  Some  of  David’s  first  work  for  Raging  Swan  Press  was  in  the 
  TRIBES line of old so it’s  rather marvellous to  welcome him 
  back  to  the  scene  of  his  initial  crime  with  Tribes  Most  Foul: 
  Hobgoblins. In fact, you are going to notice his name coming 
  up a lot in the future in regards to Tribes Most Foul as he’s 
  graciously  agreed  to  take  on  the  line  as  his  own  personal 
  fiefdom (in the same way Brian Liberge is working on Urban 
  Dressing). 
   
  I think David has done a tremendous job designing three 
  very atypical hobgoblin tribes that your players will remember 
  encountering for years to come. Who else, after all, would think 
  of a gigantic shadow eagle that’s also an illusionist? I’m pretty 
  sure I wouldn’t!  
   
  I’ve always had a soft spot for hobgoblins – I think they are 
  my  favourite  evil  humanoid  race;  I  like  how  they  are  so 
  disciplined in comparison to their lesser brethren and the other 
  races  like  orcs,  bugbears  and  so  on.  In  fact,  we’ve  already 
  covered them once in the Tribes line in Hobgoblins of the Mailed 
  Fist; thus they are the first race to appear twice in this line! 
   
  In any event, I hope you find Tribes Most Foul: Hobgoblins 
  useful and enjoyable. If you have any suggestions as to how I can 
  improve the line – or you just want to say “hi” – you can contact 
  me  on  creighton@ragingswan.com.  I’ll  be  sure  to  pass  on  all 
  your comments to David. 
   
  3 
  
   
  T H E  T A I N T E D  S T R A I N  
  Forging a harrowed path across the civilised lands is the entrada 
  of the Tainted Strain, a tribe of exiled hobgoblin whelps blighted 
  with  dangerous,  forbidden  arcane  powers  at  birth.  Led  by  the 
  child‐savant Pelagar, they march on the great forested valleys of 
  the elves to fulfil their prophesies of fire and ash. 
  S O C I E T Y  &  O R G A N I S A T I O N  
  Hobgoblin whelps born with magical ability are rare, and these 
  pitiful creatures are abandoned, shunned or driven out from 
  their  homes  as  soon  as  their  magical  powers  manifest. 
  Hobgoblin  parents  are  particularly  cruel  to  their 
  magically‐gifted children, often zealously undertaking 
  infanticide  to  maintain  their  position  in  the  tribe’s 
  hierarchy and to avoid the appearance of weakness.  
   
  Where  there  is  time,  an  old  crooked  hobgoblin 
  named Favilor the Wretched, shuffles into hobgoblin 
  crèches  and  takes  sorcerous  whelps  from  their 
  disgusted mothers or wraps up freezing infants left 
  in  the  snow  to  die  from  exposure.  For  twelve 
  years,  Favilor  has  brought  these  creatures  to  the 
  Tainted Pits to live and grow powerful.  
   
  Three  months  ago,  Pelagar,  a  nine‐year  old 
  enchantment  savant,  through  a  series  of 
  portents 
  and 
  dark 
  miracles, 
  gained 
  a 
  considerable following within the Tainted Pits, 
  and  now  leads  the  group  on  a  trek  across 
  the civilised lands between their erstwhile 
  home  and  the  green,  shadowed  dells  of 
  the elves. 
   
  Favilor  travels  with  the  group,  serving  as 
  an  advisor  to  the  pontificating  Pelagar.  Otherwise,  the 
  whelps organise themselves in a convoluted hierarchy based on 
  the power of their magical talents.  
   
  Appearance:  The  hobgoblins  of  the  Tainted  Strain  come 
  from a diverse array of tribes, and have a hodgepodge of skin 
  tones, facial features and clothing styles. Their only commonality 
  is  the  incidence  of  burn  marks,  mutilations  and  other  physical 
  disfigurements handed out to arcane‐blooded hobgoblin whelps 
  by their kin before their exile. 
   
  The group also suffers from paranormal effects which follow 
  the whelps, such as shadows resembling red‐hot coals, radiant 
  auras 
  and 
  flickering, 
  black 
  ghostly 
  apparitions 
  which 
  continuously stand vigil over them.  
  E C O L O G Y  &  L A I R  
  The  Tainted  Strain  is  an  itinerant  group, 
  marching  in  a  direct  path  towards  their 
  goal. They have little time for foraging, and 
  supplies  are  usually  drawn  from  charmed  or 
  intimidated villagers. Pelagar approaches small 
  towns  with  offers  of  safety  in  exchange  for 
  supplies,  but  attempts  to  bargain  with  large, 
  well‐defended cities, offering gold and treasures 
  in exchange for food, ships and magical healing. 
   
  The group sleeps during the day in makeshift 
  tents  of  old  faded  silks,  but  a  significant 
  proportion  of  the  tribe  rest  in  extra‐dimensional 
  spaces  supplied  by  rope  trick.  Trailing  the  band 
  during the night‐time march are a convoy of barred 
  wagons  full  of  screaming  children  exhibiting  wild 
  bursts of arcane energy.  
   
   
  T R I B A L  R O S T E R  
  The tribe comprises the following members: 
  � 
  76 magic‐touched (young hobgoblin adept 1) 
  � 
  43 non‐combatants (either too young or their arcane powers 
  are not combat applicable) 
  � 
  14 prodigies (young hobgoblin sorcerer 2) 
  � 
  4 savants (young hobgoblin sorcerer 4) 
  � 
  Dronis (LE female hobgoblin magus 4)  
  � 
  Favilor (LE old male hobgoblin witch 5) 
  � 
  Pelagar (LE young male hobgoblin sorcerer [infernal] 9) 
  � 
  97 charmed soldiers (human fighter 1) 
  � 
  9  charmed  animals  and  magical  beasts  (3  leopards,  4  giant 
  frilled lizards, 2 gorgons)  
  � 
  3 charmed ogres  
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  In  your  campaign,  the  Tainted  Strain  can  approach  any 
  settlement  the  PCs  are  residing  in,  creating  an  immediate 
  diplomatic  incident  and  raising  moral  questions  regarding 
  battling  child‐soldiers  (even  ones  as  effective  as  class‐levelled 
  sorcerers!)  
   
  Alternatively, the PCs may mount a rescue mission when a 
  friendly  NPC  is  charmed  by  the  group  and  now  serves  as  a 
  willing soldier in their army.  
   
  It is up to the GM to determine the threat the group poses 
  to the elves and the detrimental effects of such a group passing 
  nearby  settlements.  The  PCs  may  even  be  able  to  negotiate 
  with the whelps and turn them away from their violent scheme. 
  4 
  
   
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  The Tainted Strain attempts to overwhelm enemies quickly with 
  a  concentrated  assault  of  magical  firepower.  The  sorcerers  of 
  the group have an eclectic mix of spells which the supernatural 
  has  dealt  them.  An  enemy  force  can  be  assaulted  with 
  summoned  monsters,  charmed  minions,  explosive  evocations 
  and  mind‐affecting  illusions  simultaneously,  as  was  the  case 
  when  the  whelps  commandeered  three  merchant  vessels  to 
  cross the Lake of Black Mirrors. 
  N O T A B L E  P E R S O N A L I T I E S  
  The majority of the tribe are normal rank and file hobgoblins. A 
  few members are, however, exceptional:  
  � 
  Dronis  (LE  female  hobgoblin  magus  4):  Dronis  was  the  first 
  child rescued by Favilor and is the eldest of the Tainted Strain. 
  She  is  now  beginning  to  realise  her  magical  talents  exceed 
  those of Favilor, and plans to drive her enchanted trident into 
  the  old  cripple’s  skull  at  the  earliest  opportunity  and  usurp 
  control  over  the  distracted  Pelagar.  Then  she  will  turn  the 
  Tainted Strain to her own agenda – securing a safe home for 
  her brethren where they can grow into their powers.  
  � 
  Favilor (LE male old hobgoblin witch 5): Favilor, the haggard 
  shaman who spared their lives, is leading the Tainted Strain to 
  their dooms out of spiteful jealousy for their natural talents. In 
  truth,  the  children  he  rescued  are  nothing  but  his  puppets 
  which he will use to augment his own powers. Favilor struggles 
  to  grasp  even  the  simplest  of  spells,  and  hopes  to  abscond 
  with  powerful  elven  magic  during  the  chaos  caused  by  the 
  Tainted  Strain  invasion  of  the  enchanted  forests.  He  doesn’t 
  care if his followers succeed in destroying the elves – or even if 
  they survive. Similarly, he abandons the tribe if it appears in 
  danger of destruction. 
  PELAGAR  
  CR  7  (XP  3,200) 
  This  hairless  hobgoblin  whelp  wears  a  crown  of  twisted  black 
  iron. His orange, glowing eyes shimmer like the burning fires 
  of the sun. 
  Male young hobgoblin sorcerer (infernal) 9 
  LE Small humanoid (goblinoid) 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft.; Fly +10, Stealth +17 
  AC 17, touch 12, flat‐footed 16; CMD 13 
    (+4  armour  [mage  armour],  +1  Dex,  +1  natural  [amulet  of 
  natural armour +1], +1 size) 
  Resist fire 10 
  Fort +4 (+8 vs. poison), Ref +4, Will +7 
  hp 46 (9 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +2 
  Melee mwk cold iron dagger +5 (1d4‐1/19‐20) or 
  Melee Touch corrupting touch (6/day) +3 (sickened [4 rds.]) 
  Special Actions hellfire  
  Hellfire (Sp [standard; 1/day) Pelagar calls down a column of 
  hellfire  within  60  ft.  in  a  10‐foot‐burst.  It  deals  9d6  fire 
  damage (DC 17 Reflex halves). Good creatures failing their 
  save are shaken for 9 rounds. 
  Sorcerer  Spells  Known  (CL  9th;  concentration  +12;  spell 
  penetration +11; bloodline arcana; Still Spell) 
  4th (4/day)—charm monster (DC 21), crushing despair (DC 19), 
  stoneskin 
  3rd (7/day)—fly, heroism, hold person (DC 18), suggestion (DC 
  18) 
  2nd (7/day)—eagle’s splendour, false life, hideous laughter (DC 
  17), rope trick, scorching ray, see invisibility 
  1st (7/day)—cause fear (DC 14), charm person (DC 18), feather 
  fall, mage armour, mount, protection from good  
  0—acid splash, bleed, detect magic, detect poison, mage hand, 
  message, read magic, touch of fatigue 
  Combat Gear circlet of persuasion 
  Abilities Str 8, Dex 12, Con 12, Int 10, Wis 13, Cha 17 
  Feats  Eschew  MaterialsB,  Greater  Spell  Focus  (enchantment), 
  Heighten Spell, Leadership, Spell Focus (enchantment), Spell 
  PenetrationB, Still Spell 
  Skills as above plus Diplomacy +18 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus 2,000 gp of diamond dust 
  � 
  Pelagar  (LE  male  young  hobgoblin  sorcerer  [infernal]  9): 
  Pelagar  is  a  damaged  child,  whose  anguished,  violent 
  separation from his tribe led to psychotic “visions” which drive 
  him unreasoningly towards the peaceful lands of the elves. His 
  natural  showmanship  and  gravitas  has  created  a  cult  of 
  personality within the outcasts of the Tainted Strain, who hang 
  on their idol’s every word.  
  T R I B A L  L O R E  
  Characters with ranks in Knowledge (local) may know something 
  about  the  Tainted  Strain.  A  successful  check  reveals  all 
  information gained by a lesser result: 
   
  DC  11:  The  Tainted  Strain  is  a  tribe  of  hobgoblin  outcasts 
  who travel across the civilised lands.  
   
  DC  16:  The  Tainted  Strain  tribe  are  hobgoblin  whelps  with 
  dangerous  magical  powers.  Their  numbers  are  swollen  by 
  charmed and summoned creatures. 
   
  DC  21:  The  tribe  is  led  by  the  sorcerous  savant  and 
  demagogue, Pelagar, who inflames the group with prophesies of 
  burning elven forests.  
   
   
  5 
  
  6 
  S I L E N T  E C L I P S E  
  Lurking  within  the  dark  chasms  of  the  Gloaming  Forest,  the 
  Hobgoblins  of  the  Silent  Eclipse  infiltrate  the  lands  of  men  at 
  night  in  search  of  prey.  The  hobgoblins  venerate  Silhouette‐
  Over‐Moon, a great owl born of the Shadow Plane, who directs 
  the tribe from the wood’s lightless heart.  
  S O C I E T Y  &  O R G A N I S A T I O N  
  The  tribe  of  the  Silent  Eclipse  comprises  over  a  dozen  small 
  warbands,  each  with  their  own  hierarchical  leadership  and 
  territory within the wood. The chieftains hold a conclave in 
  the  darkness  of  each  new  moon  under  the 
  watchful  eye  of  Silhouette‐Over‐
  Moon, a giant shadow owl. Silhouette‐
  Over‐Moon dispenses his malevolent wisdom 
  to  the  tribe’s  leaders  at  this  time,  whispering 
  corrupt secrets and listing targets identified by 
  his  legion  of  shadow  owl  spies  who  scour  the 
  lands at night in search of humanoid prey. 
   
  The  hobgoblins’  culture  is  dominated  by  war, 
  and  the  tribe’s  leaders  are  always  the  most 
  powerful  warriors.  Unlike  most  hobgoblin  tribes, 
  death in battle is not venerated – instead, a warrior is 
  exalted  if  he  survives  to  fifty  years  of  age  and  he  is 
  allowed  to  walk  into  to  the  shadows  of  the  Umbral 
  Tangle to join with his undead ancestors.  
   
  Occasionally  these  ancestor  shadows  cavort  with  the 
  tribe during the blood‐dance ceremonies at the times of 
  full lunar eclipses. Then the shadows hiss old secrets and 
  portents to their living kin and feeding on their life‐force 
  while  even  the  moon  is  swallowed  by  darkness.  The 
  shadows  are  careful  not  to  slay  their  hobgoblin  kin  but, 
  drained of strength, the tribe can remain in a comatose state 
  for up to three days afterwards.  
   
  Appearance:  The  Hobgoblins  of  the  Silent  Eclipse  wear 
  predominantly greys and blacks, often covering their faces in ash 
  and  charcoal  before  embarking  on  their  nocturnal  raids.  Their 
  clothing,  armour  and  shields  are  interwoven  with  the  wing 
  feathers of their shadow owl allies.  
  E C O L O G Y  &  L A I R  
  The Hobgoblins of the Silent Eclipse live within the confines of 
  the  Gloaming  Forest,  a  barren  wood  located  beneath  the 
  shadows of bare cliffs. The forest is blanketed in a dim half‐
  light  even  at  midday,  and  is  crowded  with  a  tangle  of 
  tortured,  pale‐trunked  trees,  each  with  a  twisting 
  shadow which projects in a fixed 
  direction irrespective of the sun’s 
  location. 
   
  The  forest  is  a  haven  for  creatures 
  native  to  the  Shadow  Plane,  including 
  vigilant  colonies  of  shadowy  great  horned 
  owls  which  prey  on  the  creatures  of  the 
  silent wood. At the black heart of the forest, in 
  a place called the Umbral Tangle, a writhing mass 
  of shadows intertwine around a node to the Plane 
  of Shadow.  
   
  In  this  gloom,  the  hobgoblins  stalk  through  the 
  trees, hunting in the forest with their trained shadow 
  owls,  and  plotting  night‐time  raids  on  nearby 
  settlements for plunder and slaves. The hobgoblins live 
  in  the  limestone  caves  at  the  base  of  the  barren 
  escarpments which surround the forest, making silent, 
  fireless camps in the plunging dark caverns. 
   
  Any  slaves  whom  the  hobgoblins  take  on  their  raids 
  soon find themselves labouring tirelessly in the coal mines 
  beneath  the  towering  cliffs  to  provide  fuel  for  the 
  hobgoblins’ forges.  
   
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  In your campaign, the Silent Eclipse can be used as persistent 
  raiders  of  any  settlement  in  which  the  PCs  reside.  The  threat 
  level of the tribe can be increased by unleashing the shadows of 
  the Umbral Tangle during a lunar eclipse.  
   
  The  Silent  Eclipse  also  takes  prisoners  during  the  night  to 
  serve as slaves in their camps. Unfortunate prisoners may find 
  themselves  a  meal  for  the  tribe’s  shadow  owl  companions  or 
  hunted for sport. 
   
  Silhouette‐Over‐Moon can be used as a source of lore about 
  the Shadow Plane or other esoteric topics the PCs may require, 
  and a dangerous interview could be arranged – for a price.  
  T R I B A L  R O S T E R  
  The tribe comprises the following members: 
  � 
  345 warriors (hobgoblin ranger 1 or rogue 1) 
  � 
  183 non‐combatants  
  � 
  17 minor chieftains (hobgoblin ranger 3) 
  � 
  Urgelar (NE male hobgoblin druid [eagle shaman, pack lord] 5)  
  � 
  Strabola (LE female hobgoblin rogue [scout, survivalist] 5) 
  � 
  Roncenval (LE male hobgoblin fighter [unbreakable] 6) 
  � 
  12 shadow great horned owls  
  � 
  3 shadows 
  � 
  Silhouette‐Over‐Moon 
  (LE 
  shadow 
  giant 
  owl 
  wizard 
  [illusionist] 7)  
  
   
  SILHOUETTE‐OVER‐MOON  
  CR  10  (XP  9,600) 
  This enormous owl is wrapped in tendrils of swirling shadows. 
  Its feathers are velvet black and merge with the gloom. 
  Female shadow giant owl wizard (illusionist [shadow]) 7  
  LE Huge magical beast 
  Init  +6;  Senses  darkvision  60  ft.,  insightful  sense,  low‐light 
  vision, piercing stare; Perception +15, Sense Motive +11 
  Insightful  Senses  (Su)  Silhouette‐Over‐Moon’s  senses  are 
  particularly well honed to sensing danger or locating prey. It 
  adds  its  Wisdom  modifier  as  an  insight  bonus  on  its 
  initiative checks. 
  Piercing  Stare  (Su  [swift;  3/day])  Silhouette‐Over‐Moon  can 
  gain the effects of true seeing (as the spell) for 1 round. 
  Speed 10 ft., fly 60 ft. (average); Fly +13, Stealth +20 
  AC 24, touch 12, flat‐footed 20; CMD 30; shadow blend 
    (+4 armour [mage armour], +4 Dex, +8 natural, ‐2 size) 
  Shadow Blend (Su [free]) In any condition of illumination other 
  than  bright  light,  Silhouette‐Over‐Moon  blends  into  the 
  shadows, gaining concealment (20% miss chance).  
  Resist cold 15, electricity 15 
  Fort +12, Ref +11, Will +9; SR 14 
  hp 122 (13 HD); DR magic/10 
  Space 15 ft.; Base Atk +9; CMB +16 
  Melee 2 claws (reach 10 ft.) +12 (2d6+5) 
  Ranged  Touch  binding  darkness  (range  30  ft.;  8/day)  +11 
  (shadows  entangle  foes  for  2  rds.  [1  rd.  in  bright  light];  a 
  creature entangled by the shadows has concealment from 
  those without darkvision or the ability to see in darkness, 
  and other creatures have concealment relative to it)  
  Atk  Options  Arcane  Strike  (+2  damage),  Blind‐Fight,  Combat 
  Expertise 
  Wizard  Spells  Prepared  (CL  7th;  concentration  +12;  arcane 
  bond, extended illusions [+3 rds.]) 
  4th—phantasmal killer (DC 21), shadow conjuration (2; DC 21) 
  3rd—displacement,  magic  circle  against  good,  tongues, 
  vampiric touch 
  2nd—command undead, darkness, detect thoughts, invisibility, 
  touch of idiocy (DC 17) 
  1st—chill  touch  (DC  16),  colour  spray  (2;  DC  18),  comprehend 
  languages, 
  mage 
  armour, 
  silent 
  image 
  (DC 
  18), 
  ventriloquism (DC 18) 
  0—detect magic, mage hand, message, read magic 
  Combat  Gear  amulet  of  mighty  fists  (conductive),  scarlet  and 
  blue ioun stone (Bluff) 
  Abilities Str 20, Dex 19, Con 20, Int 21, Wis 15, Cha 11 
  Feats Arcane Strike, Blind‐Fight, Combat Expertise, Greater Spell 
  Focus (Illusion), Moonlight Stalker, Moonlight Stalker Feint, 
  Moonlight  Stalker  Master,  Scribe  ScrollB,  Spell  Focus 
  (Illusion) 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +13,  Knowledge  (arcana)  +25, 
  Knowledge (nature) +25, Knowledge (planes) +25, Spellcraft 
  +16 
  Languages Sylvan (cannot speak); animal telepathy (30 ft.) 
   Animal  Telepathy  (Su)  Silhouette‐Over‐Moon  telepathically 
  communicates with animals as if using speak with animals. 
  Gear as above plus 112 gp, 348 sp 
  Spellbook (opposing school transmutation) spells prepared plus 
  4th—improved invisibility 
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  The Silent Eclipse prefer stealth and ambush, concentrating their 
  numbers where an enemy least expects before slinking off into 
  the night. A typical engagement lasts no more than three rounds 
  before the hobgoblins snatch what they can and retreat. If the 
  tribe  is  engaging  in  a  full‐scale  attack,  these  incursions  are 
  repeated  every  hour  to  fatigue  the  enemy,  keep  them  at  a 
  heightened state of paranoia and to allow the enemy’s defensive 
  spells to expire. 
   
  The  group  uses  trained  owls  to  distract  spellcasters  and 
  archers,  aid  the  hobgoblins  in  melee  and  scout  the  battlefield 
  prior to engagement, reporting back to rangers using speak with 
  animals scrolls. 
    
  N O T A B L E  P E R S O N A L I T I E S  
  The majority of the tribe are normal rank and file hobgoblins. A 
  few members are, however, exceptional:  
  � 
  Roncenval  (LE  male  hobgoblin  fighter  [unbreakable]  6): 
  Chieftain of the largest and most active warband, Roncenval is 
  the exception to the hobgoblins’ stealthy attacks, roaring into 
  battle and taking on all comers until he is the  only survivor. 
  There is unrest in his warband, as this tactic has cost the lives 
  of many brave warriors before they can receive the honour of 
  joining their ancestors in the Umbral Tangle.  
  � 
  Silhouette‐Over‐Moon 
  (LE 
  shadow 
  giant 
  owl 
  wizard 
  [illusionist]  7):  The  giant  owl  reigns  imperiously  over  the 
  hobgoblins,  using  the  tribe  to  carry  out  her  plans  to  slowly 
  extend the influence of the shadow node out of the valley. She 
  finds  the  hobgoblins’  fawning  subservience  appealing,  and 
  enjoys basking in their spineless veneration. 
  � 
  Strabola  (LE  female  hobgoblin  rogue  [scout,  survivalist]  5): 
  The  tribe’s  premier  scout,  Strabola  can  enter  a  town,  spirit 
  away three grown men and escape without waking a soul.  
  � 
  Urgellar (NE male hobgoblin druid [eagle shaman, pack lord] 
  5):  Urgellar  spends  more  time  with  the  shadow  owls  of  the 
  Gloaming  Forest  than  with  his  hobgoblin  kin,  and  has  an 
  unnerving  habit  of  eating  raw  mice  and  rabbits  in  a  manner 
  akin to his avian companions. 
  T R I B A L  L O R E  
  Characters with ranks in Knowledge (local) may know something 
  about  the  Silent  Eclipse.  A  successful  check  reveals  all 
  information gained by a lesser result: 
   
  DC  11:  The  Silent  Eclipse  is  a  tribe  of  hobgoblins  who  live 
  within the dark shadows of the Gloaming Forest. 
   
  DC 16: The Silent Eclipse train strange owls to assist in their 
  stealthy attacks. 
   
  DC 21: Terrible shadow‐creatures lurk within the tribe and a 
  great winged shade named Silhouette‐Over‐Moon rules over the 
  vile creatures. 
   
  7 
  
  8 
  U N I O N  O F  S E V E N   
  Veiled  in  green  and  gold,  the  howling  sisters  of  the  Union  of 
  Seven  raze  towns  to  ash  and  sift  through  the  remains  for 
  survivors to enslave and treasure to plunder. The lesser men of 
  the tribe and the mongrelfolk bastards of the Union’s interbred 
  culture  serve  as  little  more  than  slaves  to  their  matriarchal 
  overseers.  
  S O C I E T Y  &  O R G A N I S A T I O N  
  The hobgoblins of the Union of Seven are sexually dimorphic, 
  the  females  of  the  tribe  are  larger, 
  keener  and  more  ferocious  than  their 
  subservient male counterparts (who use the 
  statistics of goblins). Males in the tribe are 
  treated as little more than slaves, and grow 
  stunted and sickly as a result.  
   
  The  Union  of  Seven  tribe  contains  no 
  more than forty‐nine hobgoblin females at 
  any  time  by  decree,  and  these  are  led  by 
  seven Champions each with a maximum of 
  six  attendant  female  followers.  Only  the 
  Champions of the tribe may take a male 
  hobgoblin  and  breed  true,  and  only  if 
  her  band  numbers  less  than  six.  The 
  daughter  is  added  to  the  band  at  birth 
  and is trained in the arts of war. 
   
  While  not  allowed  to  breed  with  hobgoblin  males, 
  the  other  Sisters  of  the  Union  may  instead  bear  whelps 
  from other races to serve as child‐slaves, loyal warriors and 
  yoked labourers. Each band of Sisters has an entourage of 
  mongrelfolk slaves which fights alongside the group.  
   
  Hobgoblin males born into a group are immediately sold 
  or bartered to another band for a paltry pittance. The lives of 
  the  breeding  males  are  usually  short  and  harsh  where  sparse 
  food and shelter are only provided when needed to keep these 
  pathetic chattels alive.  
   
  The mongrelfolk of the tribe are responsible for most of the 
  hunting and gathering while the Sisters make war. The males of 
  the tribe are a starving, indolent lot, and are content to lie idle 
  until beaten into a flurry of servile activity. 
   
  Appearance: The Sisters of the Union of Seven dress in long 
  flowing  green  and  gold  robes  and  shimmering  veils  over  their 
  armour, and typically carry spears, halberds or other pole arms. 
  The  stunted  males  of  the  tribe  and  the  enslaved  mongrelfolk 
  wear whatever rags they can find to cover themselves. 
  E C O L O G Y  &  L A I R  
  The  Union  of  Seven  lives  in  a  small,  dusty 
  village  of  sturdy  mud  brick,  timber‐roofed 
  huts  at  the  heart  of  the  Starken  Hills. 
  Surrounded by steep earthen ramparts and a 
  deep  ditch,  the  village  is  well  defended  and 
  perches  on  the  flank  of  a  high  hill  from 
  which  sweeping  views  of  the  surrounding 
  territory can be had. The village has a deep 
  well,  which  taps  a  deep  drowned  cavern 
  deep  below  the  hills.  The  surrounding 
  territory  is  steep  and  difficult  to  farm; 
  much of it is barren which provides almost 
  no  cover  for  intruders  approaching  the 
  village. 
   
   The  Sisters  have  developed  a  taste  for  lion‐flesh,  and 
  hunters  who  can  retrieve  such  a  delicacy  from  the 
  surrounding hills are richly rewarded by their matriarchs. 
   
  The  mongrelfolk  live  in  squalor  while  the  Sisters  live  in 
  comparative – if spartan – comfort in larger, better sited huts 
  surrounded by their minions. 
   
   
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  In your campaign the Union of Seven can be used as an ongoing 
  small‐scale  military  threat  to  the  region.  At  higher  levels  the 
  tribe could be in league with the campaign’s villain, or serve as 
  guardians for a dangerous, ancient relic. 
   
  The  Sisters  may  be  employed  as  mercenaries  by  any 
  number  of  ruthless  groups  (including  the  PCs)  against  their 
  enemies.  The  region’s  lord  may  hire  bands  of  the  Union  of 
  Seven  to  harshly  put  down  revolts  as  the  hobgoblins  do  not 
  have the same qualms about inflicting suffering on the rebels as 
  the local militia.  
  T R I B A L  R O S T E R  
  The tribe comprises the following members: 
  � 
  39 warriors (female advanced hobgoblin fighter 1) 
  � 
  34 males (male goblin commoner 1) 
  � 
  40 non‐combatants (non‐combatant slaves and young) 
  � 
  34 mongrelfolk slaves 
  � 
  4  Champions  (female  advanced  hobgoblin  fighter  [polearm 
  master] 3) 
  � 
  Shalessa (CE female advanced hobgoblin antipaladin 4)  
  � 
  Gresseola (LN female advanced hobgoblin fighter 5) 
  � 
  Tal‐Wail  (LE  female  advanced  hobgoblin  monk  [qinggong 
  monk] 8) 
  
   
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Each  band  of  Sisters  and  its  mongrelfolk  entourage  fights  as a 
  group, with the warrior‐slaves bearing the brunt of the enemy’s 
  attacks, often fighting defensively, as the Sisters break the line. 
  Typically  the  hobgoblins  fight  as  a  wedge,  concentrating  their 
  attacks on the weakest point of the enemy’s line before rolling 
  up along a flank.  
   
  The Union of Seven rarely fights from ambush, preferring to 
  give  their  opponents  a  chance  to  surrender  and  submit 
  themselves to slavery. Those defying the Union of Seven find the 
  Sisters implacable and remorseless in battle.  
   
  N O T A B L E  P E R S O N A L I T I E S  
  The majority of the tribe are normal rank and file hobgoblins. A 
  few members are, however, exceptional:  
  � 
  Gresseola  (LN  female  advanced  hobgoblin  fighter  5): 
  Champion  Gresseola  has  fought  for  as  long  as  she  can 
  remember,  watching  those  in  her  group  fall  until  she  was 
  pronounced Champion. She has been struck with an epiphany 
  after  the  birth  of  her  first  true‐blood  hobgoblin  child,  and 
  thinks introspectively over her and her infant son’s fate. She 
  may soon abandon the tribe and strike out on her own; if she 
  does so, however, the Union of Seven are certain to try to hunt 
  her down. This is a problem she yet wrestles with. 
  � 
  Shalessa  (CE  female  advanced  hobgoblin  antipaladin  4): 
  Shalessa,  a  devoted  demon‐worshipper,  finds  the  stifling 
  rigidity of the Union’s hierarchy a barrier to her inexorable rise 
  to  being  absolute  despot.  Her  surreptitious  assassination  of 
  her mother soon led to her rise to Champion over her cowed 
  cousins  and  sisters.  Her  push  to  outright  command  over  the 
  tribe has been stymied by her lack of slaves. Those that do fall 
  to  her  clutches  instead  become  blood  sacrifices  before  her 
  horned demonic master.  
  TAL‐WAIL  
  CR  8  (XP  4,800) 
  This  tall,  ferocious  hobgoblin  warrior  is  clothed  in  green  and 
  gold robes.  Hundreds of small runic tattoos adorn her flesh.  
  Female advanced hobgoblin monk (qinggong monk) 8 
  LE Medium humanoid (goblinoid) 
  Init +5; Senses darkvision 60 ft.; Perception +17, Sense Motive 
  +17 
  Speed 50 ft., Dragon Style; Acrobatics +15 (+23 jumping), Climb 
  +15, Stealth +19 
  Dragon  Style  (Ex)  Tal‐Wail  ignores  difficult  terrain  when 
  running, charging or withdrawing, using Dragon Style 
  AC 24, touch 22, flat‐footed 20; CMD 34 
    (+4 Dex, +2 monk, +2 natural, +6 Wis) 
  Immune disease 
  Fort  +10,  Ref  +10  (evasion),  Will  +12;  +2  vs.  enchantment, 
  paralysis, sleep, stun 
  hp 76 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +12 
  Melee unarmed strike (Power Attack [‐2/+4]) +11 (1d10+6) or  
  Melee  flurry  of  blows  (Power  Attack  [‐2/+4])  +11/+11/+6/+6 
  (1d10+6) 
  Atk Options Crushing Blow (‐6 AC), Stunning Fist (9/day; DC 20; 
  fatigued,  sickened  1  min.  or  stunned  1  rd.),  ki  pool  (10 
  points; magic, cold iron and silver) 
  Special Actions Dragon Style, Dragon Roar (15‐ft. cone; 1d10+6 
  plus shaken; DC 20 Will halves), ki pool (additional attack, 
  +20  ft.  speed,  +4  dodge  AC  1  rd.,  qinggong  abilities 
  [barkskin, gaseous form, scorching ray]) 
  Combat  Gear  potion  of  mage  armour  (4),  potion  of  bull’s 
  strength (4), potion of cat’s grace (4), potion of protection 
  from good (4), potion of heroism (2) 
  Abilities Str 18, Dex 19, Con 18, Int 12, Wis 23, Cha 14 
  SQ  fast  movement,  manoeuvre  training,  purity  of  body,  still 
  mind 
  Feats  Crushing  Blow,  Dragon  Ferocity,  Dragon  Roar,  Dragon 
  Style,  Improved  Unarmed  StrikeB,  Power  Attack,  Stunning 
  FistB, Weapon Focus (unarmed strike) 
  Skills as above 
  Languages Common, Giant, Goblin 
  Gear as above plus headband of inspired wisdom +2, 428 gp and 
  14 pp 
  � 
  Tal‐Wail  (LE  female  advanced  hobgoblin  monk  [qinggong 
  monk]  8):  The  spiritual  leader  of  the  Union  of  Seven, 
  Champion  Tal‐Wail  practices  an  atheistic  adherence  to  a 
  complicated mantra of enlightened self‐perfection. She speaks 
  in a cold toneless manner, with only the severe punishments 
  dealt to those who defy her magnificent flawlessness showing 
  the  boiling  rage  within.  She  is  a  dangerous,  implacable 
  opponent  who  stops  at  nothing  to  maintain  the  Union  of 
  Seven’s rigid hierarchy and traditions. 
  T R I B A L  L O R E  
  Characters with ranks in Knowledge (local) may know something 
  about  the  Union  of  Seven.  A  successful  check  reveals  all 
  information gained by a lesser result: 
   
  DC 11: The Union of Seven is a small tribe of hobgoblins who 
  live within the  oppressive heat of the Starken Hills. They have 
  many strange, misshapen servants. 
   
  DC 16: The Union of Seven are matriarchal, with the females 
  of the tribe forming a powerful warrior‐elite. 
   
  DC  21:  Most  mothers  of  the  Union  of  Seven  bear  twisted 
  mongrelmen  children  as  only  the  Champions  of  the  tribe  are 
  permitted to breed true.  
   
   
  9 
  
   
  R E A D I N G  S T A T  B L O C K S  
  Tribes Most Foul: Hobgoblins includes all necessary stat blocks; 
  these notes explain how to read them. Unless otherwise noted, 
  all listed scores include all the creature’s normal modifiers. Stat 
  block  appear  in  four  sections:  basic,  defensive,  offensive  and 
  supplemental.  
  BASIC 
  Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by 
  its CR and how many experience points it is worth. If more 
  than one creature is encountered, a bracketed number lists 
  how many appear. 
  Appearance: The GM can read aloud or paraphrase this section. 
  If a picture depicts the creature, this section may be omitted.  
  Sex, Race, Class and Level: If the monster has class levels these 
  appear here along with its race and sex. The first noted class 
  is the creature’s favoured class. 
  Alignment and Type: The creature’s abbreviated alignment and 
  its type (including applicable subtypes). 
   
  Init  and  Senses:  This  creature’s  initiative  modifier  appears 
  before any special senses (such as scent or darkvision) and 
  the  creature’s  Perception  and  Sense  Motive  scores.  If  the 
  creature  has  special  Perception‐based  abilities,  such  as 
  trapfinding or stonecunning, these appear here.  
  Speed:  The  creature’s  modified  land  speed  appears  first  along 
  with any other relevant speeds (such as climb or fly). If the 
  creature’s base land speed is different to its modified speed 
  this is also listed. 
  ACP and Movement Skills: ACP presents the creature’s normal 
  armour check penalty modifier. If the creature’s Acrobatics, 
  Climb,  Escape  Artist,  Fly,  Ride,  Stealth  or  Swim  modifier 
  differs  from  the  relevant  ability  modifier  minus  its  armour 
  check penalty, these skills appear here.  
  DEFENSIVE 
  AC: The creature’s normal, touch and flat‐footed AC along with 
  its CMD; additionally this section lists any defensive powers 
  or abilities that affects the creature’s AC.  
  Immune, Resist and Weaknesses: If the creature has immunity, 
  resistance  or  a  vulnerability  to  an  effect  or  condition  it 
  appears here.  
  Fort, Ref and Will: The creature’s saving throw modifiers along 
  with any conditional modifiers and defensive powers (such 
  as evasion) and spell resistance appear here.  
  HP: The creature’s full, normal hit points along with the number 
  of hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates 
  that  the  creature  is  injured.  If  the  creature  has  damage 
  reduction or hardness it appears here. 
  OFFENSIVE 
  Space,  Base  Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attack 
  bonus and CMB. 
  Melee: This section lists a creature’s melee attacks. If the attack 
  has a reach that is not 5 ft. it is listed here. This line also lists 
  any  specific  feats  a  creature  can  use  with  the  attack  (for 
  example Power Attack), but the effects of these feats are not 
  included in the attack’s statistics. Each attack includes attack 
  bonus and damage information. If the attack has the default 
  critical hit characteristics (20/x2) this information is omitted.  
  Ranged: This section lists the creature’s ranged attacks. It always 
  includes  the  attack’s  range.  Each  attack  includes  attack 
  bonus  and  damage  information.  This  line  also  lists  any 
  specific feats a creature can use with the attack (for example 
  Point  Blank  Shot),  but  the  effects  of  these  feats  are  not 
  included  in  the  attack’s  statistics.  If  the  attack  has  the 
  default critical hit characteristics (20/x2) this information is 
  omitted.  
  Atk  Options:  This  section  lists  any  abilities  or  feats  that  can 
  affect more than one of the creature’s attacks, unless it has 
  already been presented with the creature’s specific attacks. 
  Subsequent listings describe all but the most basic abilities in 
  depth.  
  Special  Actions:  This  section  lists  any  useful  abilities  that  a 
  creature could use in battle. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Spells and Spell‐Like Abilities: The creature’s caster level, along 
  with  its  concentration  modifier  and  domains  appears  in 
  brackets before the main spell listing. If one or more of the 
  creature’s spells require a touch attack, the relevant attack 
  bonus  is  included.  Spells  available  appear  in  reverse  order 
  from  highest  to  lowest  level.  Spells  denoted  D  are  domain 
  spells. If applicable, a spell’s DC is also provided. 
  Combat Gear: This section lists any combat‐related equipment 
  the creature possesses.  
  S UPPLEMENTAL 
  Abilities and Special Qualities: These sections list the creature’s 
  ability  scores  and  any  special  qualities  that  do  not  appear 
  anywhere else in its stat block.  
  Feats: An alphabetical listing of all the creature’s feats. 
  Skills and Languages: These sections list any skills the creature 
  possesses that have not already appeared in the stat block 
  and all languages spoken or understood. Any language‐based 
  special abilities also appear here. 
  S P E C I A L  A B I L I T I E S  
  Special  abilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  best 
  suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks 
  while defensive ones appear with its other defences. Full write‐
  ups  of  irrelevant  powers  (such  as  those  that  could  not  affect 
  combat)  are  omitted.  The  effects  of  abilities  that  factor  into  a 
  creature’s  normal  attacks  or  defences  have  already  been 
  included in the relevant calculations. 
  Gear:  This  section  lists  any  gear  not  already  listed  in  the 
  creature’s  stat  block.  This  section  hardly  ever  contains 
  weapons  or  armour  as  they  usually  appear  in  the  relevant 
  sections above.  
  Spellbook:  The  contents  of  the  creature’s  spellbook  and  its 
  opposition schools. 
  10 
  
   
  Y O U  M I G H T  A L S O  E N J O Y  
   
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
   
  Pathfinder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  Advanced Player’s Guide. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Bestiary 2.©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Bestiary 3.©2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Ultimate Magic.©2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Ultimate Combat.©2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Advanced Races Guide. ©2012, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Ultimate Equipment. ©2012, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Tribes Most Foul: Hobgoblins. ©Raging Swan Press 2013; Author: David Posener. 
  11 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Bored  of  pitting  your  PCs  against  boring,  one‐dimensional  kobolds,  orcs  and  goblins?  Want  to  provide  your 
  monstrous minions with style and flair in appearance, mannerisms and battlefield tactic? Then, Tribes Most Foul is 
  for you. 
   
  Each  supplement  presents  three  tribes  in  rich,  flavoursome  detail  and  includes  notes  on  the  tribe’s  society, 
  practises, ecology, lair, battle tactics and notable tribal personalities as well as sample stat blocks. 
   
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Tribes Most Foul - Hobgoblins.pdf