TEXT: 4D+1
  Texto
  Marcelo Cassaro
  Ilustrações
  Erica Awano
  Eduardo Francisco
  Júlio César Leote
  Wellington Dias
  Roberta Pares
  Capa
  Erica Awano
  Fábio Fugikawa
  Texto
  Marcelo Cassaro
  Ilustrações
  Erica Awano
  Eduardo Francisco
  Júlio César Leote
  Wellington Dias
  Roberta Pares
  Capa
  Erica Awano
  Fábio Fugikawa
  Texto
  Marcelo Cassaro
  Ilustrações
  Erica Awano
  Eduardo Francisco
  Júlio César Leote
  Wellington Dias
  Roberta Pares
  Capa
  Erica Awano
  Fábio Fugikawa
  Texto
  Marcelo Cassaro
  Ilustrações
  Erica Awano
  Eduardo Francisco
  Júlio César Leote
  Wellington Dias
  Roberta Pares
  Capa
  Erica Awano
  Fábio Fugikawa
  Manual
  4
  D&T
  Texto
  Marcelo Cassaro
  Ilustrações
  Erica Awano
  Eduardo Francisco
  Júlio César Leote
  Wellington Dias
  Roberta Pares
  Capa
  Erica Awano
  Fábio Fugikawa
  
  4D+2
  Por que 4D&T?
  Coloridos ou
  reticulados, é fácil
  reconhecer verdadeiros
  Defensores de Tóquio
  
  4D+3
  Este jogo nasceu em 1994. Ou não, uma vez que
  sofreu várias metamorfoses desde então.
  Começou com poucas páginas, muito simples,
  como tantos outros encontrados nos Estados Unidos
  — onde RPGs em forma de fanzine existem aos milha-
  res. Cinco atributos básicos, um punhado de Vanta-
  gens e Desvantagens. E um tema da moda: em plena
  febre dos Cavaleiros do Zodíaco, o jogo era uma sátira aos
  heróis japoneses e seus golpes mirabolantes, ataques
  acompanhados de gritos, e estranhos códigos de honra.
  Daí o nome, Defensores de Tóquio.
  No ano seguinte, ganharia uma nova edição sem
  grandes diferenças mecânicas. Ainda era um jogo para
  rir das séries nipônicas. Agora se chamava Advanced De-
  fensores de Tóquio, abreviado para AD&T. Referência ao
  contemporâneo AD&D, Advanced Dungeons & Dragons.
  Sua terceira versão seria, esta sim, revolucionária.
  Licenciando cenários e personagens de games famosos
  como Street Fighter, Mortal Kombat, Darkstalkers e Mega-
  man, o novo 3D&T — Defensores de Tóquio 3ª Edição —
  agora existia na forma de pequenos módulos, forman-
  do mini-jogos fechados. Novas regras seriam acrescidas
  com o tempo, através de artigos em revistas. Em breve
  tínhamos o primeiro grande módulo básico, o Manual
  3D&T. Ele ganharia uma versão Revisada e Ampliada, e
  ainda uma Turbinada.
  3D&T foi inventado com o propósito de trazer
  cada vez mais iniciantes ao hobby. Ele oferecia duas gran-
  des vantagens não encontradas em outros RPGs: regras
  muito simples e rápidas, permitindo jogar rapidamente
  sem muitos preparativos — um estilo muito mais ade-
  quado ao temperamento brasileiro; e um preço muito
  reduzido se comparado aos jogos clássicos.
  Durante estes mais de dez anos, 3D&T e seus ante-
  cessores cumpriram bem a missão. Mas enquanto isso,
  no país de origem do RPG, outros autores também
  realizavam um grande projeto, que mudaria os jogos de
  aventura para sempre.
  Era a Licença Aberta OGL, ou Open Game License.
  Uma documentação permitindo a outros autores e edi-
  toras usar livremente suas regras — as regras dos RPGs
  mais famosos do mundo. Um jogador não precisava
  mais aprender todo um novo conjunto de regras para
  jogar um título diferente, eliminando uma grande bar-
  reira para a chegada de novatos.
  A Licença Aberta demonstrou seus benefícios tam-
  bém no Brasil, onde autores, editores e — principal-
  mente — jogadores aproveitam a festa. Mas os dois
  maiores problemas ainda persistem: regras complexas,
  e manuais básicos caros.
  “Seria possível produzir um jogo OGL oferecendo
  os mesmos benefícios de 3D&T? Um jogo com regras
  mais simples, preço baixo, temática de anime e mangá, e
  utilizando apenas dados comuns de seis lados?”
  Você tem a resposta em suas mãos.
  O número “4” não está ali apenas por ser a quarta
  versão do jogo. Também está ligado ao fato de que todas
  as rolagens de dados importantes são resolvidas com
  quatro dados. Aqui, os 4D substituem o dado de vinte
  lados usado em outros jogos OGL — abolindo assim
  mais um obstáculo para o iniciante, pois dados de seis
  faces são muito mais comuns e fáceis de conseguir.
  Você acaba de adquirir o Manual 4D&T. Ainda é
  um jogo sobre anime, mangá e games: um jogo sobre
  poderes em escala inacreditável e irresponsável. Um
  Defensor de Tóquio é especial, tem acesso a habilidades
  e recursos que um herói aventureiro normal nem so-
  nharia em conquistar. Mas, como também acontece nas
  aventuras japonesas, seus protagonistas são humanos,
  falíveis e (por isso mesmo) mais divertidos.
  Apesar de suas excentricidades, este ainda é um jogo
  OGL. Usa as mesmas habilidades básicas, a mesma me-
  cânica de talentos, perícias e magias. Você pode misturar
  elementos de outros jogos como quiser — o livro con-
  tém numerosos quadros explicando como fazer isso.
  4D&T pode ser um instrumento para tardes diver-
  tidas pilotando robôs gigantes ou lutando em torneios
  cósmicos; ou pode ser seu passaporte para outros jo-
  gos, outros mundos de aventura. Ou ambos.
  Que jogo é esse?
  4D&T é um jogo de contar histórias. Você e um
  grupo de amigos controlam, cada um, um persona-
  gem. Pode ser um Combatente com talentos de luta,
  um Conjurador com poderes mágicos ou um Especia-
  lista com habilidades especiais. Estas classes básicas tam-
  Anime
  Abreviação
  de animation.
  Termo japonês
  para desenhos
  animados.
  No Ocidente,
  é usado para
  desenhos
  animados com
  estética
  japonesa.
  Licença “Open Game”
  A Licença Aberta, ou simplesmente OGL (“Open Game License”), foi
  inventada no ano 2000 pela Wizards of the Coast. Esta empresa publica nos
  Estados Unidos os maiores e mais famosos jogos de interpretação do mun-
  do. Estes jogos podem ser encontrados no Brasil em livrarias especializadas,
  em português.
  Cada jogo de RPG tem suas próprias regras, que são propriedade de seus
  autores. No entanto, a Licença Aberta é uma documentação que permite a
  qualquer autor ou editora utilizar a maioria de suas regras em seus próprios
  jogos. Desde o advento da OGL, o mercado de jogos mudou radicalmente
  no mundo inteiro.
  4D&T foi produzido com base na documentação OGL. Por esse moti-
  vo, suas regras são compatíveis com muitos outros livros e jogos de aventura
  — embora não sejam totalmente iguais. Na verdade, qualquer jogo que utili-
  ze um dado de vinte lados tem quase as mesmas regras de 4D&T.
  A Licença OGL também garante que qualquer autor ou editora pode
  utilizar certas partes deste livro em seu próprio produto, sem precisar de
  nossa permissão ou autorização.
  A documentação OGL é apresentada, em inglês, no final deste livro. Mais
  detalhes podem ser encontrados na Internet, no seguinte endereço:
  www.wizards.com/d20
  
  4D+4
  bém podem ser combinadas com seis raças — huma-
  nos, aliens, andróides, elfos, kemono e youkai, cada uma
  com vantagens próprias.
  4D&T é como um teatro de improviso, como uma
  brincadeira de policial e bandido, mas com regras. Os
  jogadores dizem o que desejam fazer, e então rolam
  dados para descobrir se conseguiram. As decisões dos
  jogadores controlam as ações dos personagens e mu-
  dam a história, cujo final pode ser bom ou ruim.
  Ao contrário de um videogame ou jogo de tabulei-
  ro, tudo o que acontece em 4D&T se desenvolve na
  imaginação dos jogadores. Então, o único limite para o
  que acontece em uma sessão de jogo é a criatividade dos
  jogadores e do Mestre.
  O Mestre é um jogador especial. Comparando uma
  partida de 4D&T a um filme, podemos dizer que o
  Mestre funciona como uma mistura de diretor e designer
  de efeitos especiais. Ele determina o que acontece den-
  tro do ambiente do jogo, como uma porta abrindo
  sozinha ou uma nave alien aterrissando. Ele também
  interpreta os monstros e os personagens que não são
  controlados pelos jogadores.
  O Mestre aplica as regras, decidindo as conseqüênci-
  as das ações do personagem, e funciona como co-
  roteirista junto com os jogadores. Ao contrário de um
  filme — com acontecimentos pré-determinados, que
  nunca mudam —, em 4D&T a história é apenas vaga-
  mente inventada pelo Mestre. Ela pode ser alterada por
  tudo que os personagens fazem na aventura. Tal esfor-
  ço de criatividade conjunta torna este tipo de jogo tão
  divertido e cativante.
  E embora usemos o termo “jogo” constantemen-
  te (mais por falta de um substituto adequado que por
  vontade), aqui não existe um único vencedor. Todos
  trabalham por um objetivo: a diversão. E quando to-
  dos se diverte, todos ganham.
  Defensores
  Se uma história de 4D&T é como um mangá, um
  episódio de anime ou um videogame, então os persona-
  gens jogadores são os astros principais. Eles são os De-
  fensores de Tóquio, aqueles que enfrentam monstros,
  pilotam robôs gigantes, salvam princesas, capturam car-
  tas, percorrem Doze Casas... enfim, são pessoas especi-
  ais, acima da média, capazes de feitos assombrosos.
  Um Defensor poderia ser:
  • Um policial do espaço que caça monstros.
  • Um audacioso piloto mecha no comando de um
  robô gigante.
  • Um treinador de monstros.
  • Um xamã que comanda espíritos do além.
  • Um estudante colegial predestinado a derrotar o
  mal salvar o mundo.
  • Um detetive andróide.
  • Uma guerreira mágica.
  • E qualquer outro personagem de olhos grandes,
  boca pequena e cabelos coloridos que você já viu!
  Itens Necessários
  Além das próprias regras contidas neste manual,
  você também precisará de:
  • Várias fotocópias (pelo menos uma para cada jo-
  gador) da Ficha de Personagem de 4D&T, que aparece
  na penúltima página.
  • Lápis, borracha e papel para rascunho.
  • Pelo menos quatro dados comuns de seis lados.
  Dados
  4D&T usa apenas dados de seis lados. Você deve
  ter alguns em casa, incluídos em outros jogos de tabu-
  leiro; ou pode adquiri-los em bazares, papelarias ou lo-
  jas de brinquedos.
  “4D” é uma sigla que aparece constantemente ao
  longo do livro. Ela significa rolar quatro dados de seis
  faces, e somar os resultados. Você também pode rolar
  um único dado quatro vezes, caso não tenha dados
  suficientes.
  O resultado final desta rolagem será um número
  entre 4 e 24, sendo que a grande maioria das rolagens
  ficará entre 12 e 16.
  Você também encontrará abreviações como
  “2D+2”, por exemplo. Isso quer dizer “dois dados,
  mais dois”. O primeiro número (antes do “D”) diz
  quantos dados você deve rolar para somar os resulta-
  dos. Qualquer número depois disso é um valor que
  deve ser adicionado ou subtraído do resultado obtido.
  Aqui, por exemplo, você deve rolar dois dados (conse-
  guindo um total entre 2 e 12) e depois somar 2 ao
  resultado obtido. Assim, o total final será entre 4 e 14.
  Baka
  Tolo. Idiota.
  Estúpido.
  Baka é
  uma ofensa
  comum (mas
  considerada
  leve) em anime
  e mangá.
  Outros Livros e Revistas
  4D&T é um jogo completo, com regras simples e ágeis. No entanto, ele
  pode ser muito mais rico quando combinado com outros jogos OGL.
  Estes são alguns títulos que usam regras compatíveis com 4D&T:
  • DragonSlayer: revista mensal que oferece matérias sobre 4D&T e ou-
  tros jogos OGL.
  • Primeira Aventura: jogo de exploração de masmorras, sobre aventu-
  reiros que caçam tesouros mágicos e lutam contra monstros. Contém muitos
  novos talentos e magias, além de regras mais detalhadas para perícias.
  • Ação: jogo sobre aventureiros no mundo moderno, com personagens
  até 20º nível. Usa as mesmas regras de 4D&T, mas mais avançadas, com outras
  classes básicas, perícias, talentos, classes de prestígio e equipamentos modernos.
  • Tormenta D20: o mundo de Tormenta é o cenário de fantasia medi-
  eval de maior sucesso no Brasil. Seus livros oferecem novas raças, classes,
  talentos, magias e itens mágicos compatíveis com 4D&T, Primeira Aventura
  e outros jogos.
  
  4D+5
  Bake
  mono
  Monstro.
  Demônio.
  Em geral esta
  palavra é usada
  quando não se
  tem certeza
  sobre o tipo
  específico
  de monstro
  (alien, demônio,
  vampiro...).
  Mecânica de Jogo
  Apesar da variedade de regras que você encontrará
  nos próximos capítulos, 4D&T se baseia em uma me-
  cânica de jogo simples que funciona na maioria das situ-
  ações. Toda vez que seu personagem tentar realizar uma
  ação, você irá:
  • Rolar quatro dados (4D);
  • Adicionar ao resultado os modificadores ade-
  quados;
  • Comparar o resultado a um número-alvo, de-
  terminado pelo Mestre ou pelas regras.
  Seu personagem obtém sucesso toda vez que o
  resultado obtido for maior ou igual ao número-alvo. A
  rolagem com 4D é usada para determinar ataques em
  combate, testes de perícia, testes de habilidade e testes
  de resistência.
  Outras rolagens servem para descobrir o que acon-
  tece depois que você é bem-sucedido em sua ação.
  Como determinar o dano de um golpe de espada,
  por exemplo.
  Personagens
  Jogadores
  Um personagem jogador é um Defen-
  sor, um herói inventado pelo jogador para
  participar de uma ou mais aventuras.
  Como uma pessoa “de verdade”,
  ele terá personalidade e características
  próprias que o tornarão único. Isso
  será feito com a ajuda das regras e
  sua criatividade. A maior parte
  deste livro é dedicada à criação de
  personagens. Estes são apenas
  alguns dos elementos que com-
  põem esse processo:
  Habilidades: Força
  (For), Destreza (Des), Constituição
  (Con ou Cons), Inteligência (Int), Sa-
  bedoria (Sab) e Carisma (Car). Estas
  seis características representam as ha-
  bilidades físicas e mentais de um per-
  sonagem ou criatura, e afetam qua-
  se tudo que ele faz durante a aven-
  tura. Números de 3 a 18 serão atri-
  buídos a elas (veja mais detalhes em
  “Habilidades”). Um valor 10 ou 11 sig-
  nifica uma habilidade mediana. Valores
  altos dão bônus, enquanto valores baixos resul-
  tam em penalidades, representando o quão seu per-
  sonagem é bom ou ruim em cada habilidade.
  Raça: muitos personagens são humanos,
  mas alguns pertencem a outras raças. Este
  jogo contém regras para humanos, aliens,
  andróides, elfos, kemono (homens-fera) e
  youkai (seres sobrenaturais).
  Classe: a classe é uma espécie de “carreira heróica”,
  a maneira que seu personagem escolheu para viver aven-
  turas e defender Tóquio. Você escolhe entre três classes:
  Combatente, Especialista e Conjurador. Cada uma tem
  seus próprios poderes especiais.
  Nível: uma escala que serve para diferenciar heróis
  novatos de heróis experientes. Um personagem de 2º
  nível, por exemplo, é menos habilidoso que um aven-
  tureiro de 5º nível. Um personagem inicia sua carreira no
  1º nível, e vai ganhando níveis adicionais à medida que
  vive aventuras. Subindo de nível, o jogador aprimora
  características essenciais como Bônus Base de Ataque,
  resistências, Pontos de Vida e outras. Este jogo contém
  regras para aventureiros de 1º a 10º nível.
  Pontos de Vida: cada criatura é capaz de suportar
  certa quantidade de ferimentos e danos físicos, em com-
  bate ou outras situações. Toda vez que seu persona-
  gem recebe um ataque bem-sucedido, é ví-
  tima de uma magia agressiva ou simples-
  mente se machuca em alguma outra cir-
  cunstância, seus Pontos de Vida diminu-
  em. Um personagem pode morrer quan-
  do chega a 0 Pontos de Vida. Os PVs são
  baseados na classe do personagem e aumen-
  tam conforme ele sobe de nível, porque é mais
  difícil derrubar um Defensor veterano que
  um novato.
  Pontos de Ação: Defensores e outros
  personagens poderosos ou importantes têm
  certa quantidade de Pontos de Ação. Estes
  pontos podem ser usados para melhor uma
  jogada de dado (rolando 5D
  em vez de 4D), ativar po-
  deres especiais ou retornar
  da morte.
  Grupos de Perícias: as perícias repre-
  sentam habilidades variadas, e têm seu ní-
  vel medido em graduações (cada gradua-
  ção adiciona +1 na rolagem de 4D quando
  se testa essa perícia). Existem onze gran-
  de grupos: Animais, Arte, Ciência, Cri-
  me, Esporte, Idiomas, Investigação,
  Manipulação, Máquinas, Medicina, So-
  brevivência. Cada grupo contém cer-
  ta quantidade de perícias.
  Talentos e Defeitos: talentos
  representam capacidades especiais
  e extraordinárias. Cada herói co-
  meça com certo número de ta-
  lentos, e recebe mais quan-
  do avança de nível. Já os
  defeitos são falhas, pro-
  blemas, que um joga-
  dor pode adquirir ape-
  nas se quiser.
  Conjuradora
  Youkai
  
  4D+6
  Perso
  nagens
  Perso
  nagens
  Perso
  nagens
  Perso
  nagens
  Perso
  nagens
  Perso
  nagens
  Parte 1
  Parte 1
  Parte 1
  Parte 1
  Parte 1
  Parte 1
  
  4D+7
  Habilidades
  Um Defensor de Tóquio pode fazer muita coi-
  sa. Mas quase tudo que ele fizer (ou pelo menos
  tentar...) depende da combinação de três números.
  • Um número aleatório. Este é o resultado da
  rolagem de quatro dados (4D).
  • Um bônus por sua experiência e treinamento.
  Esse bônus depende de seu nível; quanto maior o nível
  do personagem, maior sua competência.
  • Um número que representa suas habilidades ina-
  tas. Pode ser positivo ou negativo, dependendo de sua
  aptidão natural para aquele tipo de coisa.
  Este último número (habilidades inatas) vem dos
  atributos básicos de um personagem,
  aqueles que nasceram com ele. Você pode
  treinar muito e dominar muitos golpes
  para ser um bom artista marcial, mas seus
  golpes serão mais fortes se você já nasceu
  forte. Da mesma forma, você pode estu-
  dar durante anos em uma academia para
  pilotar um robô de batalha, mas suas
  manobras serão melhores se você já nas-
  ceu com bons reflexos. E você pode ter
  um ótimo treino como espião, mas não
  terá sucesso em enganar seus oponentes
  se tem pouco magnetismo pessoal.
  Forte, ágil, vigoroso, esperto, pers-
  picaz, simpático... estes atributos são na-
  turais, nascemos com eles ou não. Em
  4D&T tais atributos são medidos com
  números, que formam o conjunto das
  seis habilidades principais dos persona-
  gens: Força, Destreza, Constituição, In-
  teligência, Sabedoria e Carisma.
  Habilidades acima da média ofere-
  cem bônus que melhoram suas rolagens
  de dado, enquanto habilidades abaixo da média im-
  põem redutores que pioram suas rolagens. Estes bô-
  nus ou redutores são chamados modificadores de habi-
  lidade. Eles vão afetar praticamente todas as característi-
  cas de seu personagem, e todos os testes que você fará
  durante o jogo.
  Geração de Valores
  de Habilidades
  Para escolher os valores das habilidades, você deve
  rolar dois dados (2D) e somar 6 ao resultado.
  Esta rolagem vai resultar em um número entre 8 e
  18, sendo 8 ruim e 18 excelente. Pessoas comuns po-
  dem ter valores entre 3 e 18, e seu valor médio é 10 ou
  11. Mas Defensores são heróis poderosos, especiais,
  bem acima do normal. Seus valores médios de habilida-
  de são 13 ou 14.
  Após fazer esta rolagem seis vezes, você terá os
  números para suas seis habilidades. Você terá que esco-
  lher quais números associar a quais habilidades — isso
  vai depender do tipo de aventureiro que você quer ser.
  Leia mais adiante sobre as raças e classes, e você terá uma
  idéia melhor de quais habilidades são mais importantes
  para seu personagem.
  Caso seus resultados nos dados sejam muito bai-
  xos, você pode descartá-los e rolar todos os seis outra
  vez. Seus resultados são considerados baixos demais
  quando o total de seus modificadores resulta em 0 ou
  menos, ou caso sua maior rolagem seja 13 ou menos.
  Um personagem assim não tem aptidão suficiente para
  ser um Defensor.
  Claro, você pode ter um Defensor com habilidades
  baixas se quiser. Muitos personagens de
  anime e mangá compensam falta de apti-
  dão natural com criatividade, determina-
  ção e teimosia! Além disso, muitas vezes
  é mais divertido ver um Defensor falhar...
  As Seis
  Habilidades
  Todo personagem possui seis valo-
  res de habilidades: Força (For), Destreza
  (Des), Constituição (Cons), Inteligência
  (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car).
  Um humano normal tem valores de ha-
  bilidades variando entre 3 e 18. E alguns
  heróis experientes conseguem atingir va-
  lores acima de 18.
  Cada 
  habilidade 
  tem 
  um
  modificador, de acordo com a tabela a
  seguir. Esse modificador será positivo
  quando a habilidade é alta (12 ou mais),
  negativo quando a habilidade é baixa (9
  ou menos), ou nulo quando a habilida-
  de é mediana (10 ou 11).
  O modificador é o número que você soma ou
  subtrai de uma jogada de dados quando seu persona-
  gem tenta fazer algo ligado àquela habilidade. Por exem-
  plo, você usará o modificador de Destreza para atingir
  um alvo com uma arma de arremesso ou projéteis.
  Algumas vezes um modificador também será aplica-
  do a algo que não depende de rolar dados — por exem-
  plo, seu modificador de Destreza será somado à Clas-
  se de Armadura.
  Um modificador positivo é chamado de bônus,
  enquanto um modificador negativo é chamado de re-
  dutor ou penalidade.
  Força
  A Força mede seu poder muscular bruto, sua força
  física. O modificador de Força será empregado em tes-
  tes de ataque corpo-a-corpo (como socos, chutes ou
  Modificadores
  de Habilidade
  Valor
  Modificador
  1
  –5
  2–3
  –4
  4-5
  –3
  6-7
  –2
  8-9
  –1
  10-11
  0
  12-13
  +1
  14-15
  +2
  16-17
  +3
  18-19
  +4
  20-21
  +5
  22-23
  +6
  24-25
  +7
  etc...
  Bisho
  nen
  Rapaz muito
  atraente, de
  traços
  afeminados ou
  andróginos.
  No Ocidente
  é comum
  (e incorreto)
  dizer que
  qualquer
  personagem
  masculino de
  boa aparência
  é bishonen.
  
  4D+8
  - chan
  Diminutivo
  afetuoso,
  usado junto ao
  nome. Assim,
  “Márcia-chan”
  seria o mesmo
  que “Marcinha”.
  É mais usado
  por meninas,
  ou por adultos
  para tratar
  meninas ou
  crianças.
  golpes com espadas, clavas e machados); dano de ata-
  ques corporais ou feitos com armas de arremesso; testes
  de Escalar, Saltar e Natação; e testes de Força, para levan-
  tar peso, quebrar objetos e atos similares.
  Qualquer criatura que possa manipular fisicamente
  outros objetos tem pelo menos um ponto de Força.
  Criaturas que não tenham um valor de Força não po-
  dem exercer nenhum tipo de força, porque não se me-
  xem ou não possuem corpo físico. Uma criatura assim
  falha automaticamente em testes de Força. Se uma cria-
  tura sem Força realiza ataques, ela usa seu modificador
  de Destreza para definir seu bônus de ataque ao invés
  do modificador de Força.
  Destreza
  A Destreza mede agilidade, velocidade, reflexos, co-
  ordenação motora e equilíbrio. O modificador de Des-
  treza é empregado em testes de ataque à distância (prin-
  cipalmente com armas de projéteis ou de arremesso);
  em sua Classe de Armadura, sempre que o Defensor
  puder se esquivar; em testes de Reflexos, para evitar
  explosões, armadilhas e ataques desse tipo; e testes de
  Equilíbrio, Furtividade e outras perícias que tenham Des-
  treza como habilidade-chave.
  Qualquer criatura que possa se mover tem pelo
  menos 1 ponto de Destreza. Uma criatura sem um va-
  lor de Destreza não pode se mover. Se ela pode agir,
  aplica seu modificador de Inteligência nos testes de Ini-
  ciativa ao invés do modificador de Destreza. A criatura
  falha em todos os testes de Reflexos e de Destreza.
  Constituição
  A saúde e vigor físico do herói são representados
  pela Constituição. Seu modificador será aplicado em cada
  dado rolado para ganhar mais ou menos Pontos de
  Vida quando você ganha um nível (mas, mesmo com
  um modificador negativo, um personagem sempre ga-
  nha pelo menos 1 PV quando avança de nível); em tes-
  tes de Fortitude, para resistir a venenos e danos desse
  tipo; e testes de Concentração.
  Se a Constituição de um personagem muda o sufici-
  ente para alterar seu modificador de habilidade, seus Pon-
  tos de Vida também aumentam ou diminuem de acordo.
  Qualquer criatura viva tem pelo menos um ponto
  de Constituição. Uma criatura sem Constituição não pos-
  sui corpo ou metabolismo. Será imune a qualquer efeito
  que exija um teste de Fortitude, a menos que esse efeito
  também funcione sobre em objetos. A criatura também
  é imune a dano de habilidade e dreno de habilidade. Ela
  sempre falhará em testes de Fortitude e Constituição.
  Inteligência
  A capacidade de pensar, raciocinar e resolver proble-
  mas é medida pela Inteligência. Você aplicará seu
  modificador de Inteligência para determinar o número
  de pontos de perícia ganhos a cada nível (mas, mesmo
  com um modificador negativo, um personagem sempre
  ganha pelo menos 1 ponto de perícia quando avança de
  nível); e para testes de Conhecimento, Procurar e outras
  perícias que tenham Inteligência como habilidade-chave.
  Qualquer criatura que possa pensar, aprender ou se
  lembrar possui pelo menos um ponto de Inteligência.
  Uma criatura sem Inteligência é um autômato, funcio-
  nando à base de instintos ou instruções programadas
  — robôs gigantes pilotáveis em geral não possuem In-
  teligência. Será imune a todos os efeitos que afetem a
  mente (como algumas magias) e automaticamente fa-
  lhará em testes de Inteligência.
  Sabedoria
  A Sabedoria representa a percepção e força de von-
  tade do Defensor, além de seu bom senso, intuição e
  sentidos. Não é a mesma coisa que Inteligência: enquan-
  to a Inteligência determina sua capacidade de aprendiza-
  do e raciocínio, a Sabedoria diz como você percebe o
  mundo e a si mesmo. Um monge das montanhas, que
  não sabe ler e nunca teve contato com qualquer cultura,
  pode ter alta Sab e baixa Int — enquanto um pesquisa-
  dor do oculto muito distraído teria alta Int e baixa Sab.
  O modificador de Sabedoria será aplicado a testes
  de Vontade; e em testes de Ouvir, Observar, Cura, So-
  brevivência e outras perícias que usam Sabedoria como
  habilidade-chave.
  Qualquer criatura que pode perceber seu meio am-
  biente de qualquer forma tem pelo menos um ponto
  de Sabedoria. Qualquer coisa que não tenha um valor de
  Sabedoria é um objeto, não uma criatura, e falhará auto-
  maticamente em qualquer teste de Vontade ou Sabedo-
  ria (aliás, nem mesmo haverá um motivo para fazer esse
  teste!). Qualquer coisa sem um valor de Sabedoria tam-
  bém não possui um valor de Carisma, e vice-versa.
  Carisma
  Carisma mede a força de sua personalidade, mag-
  netismo pessoal, charme, simpatia, capacidade de per-
  Regra Opcional: Ponto Fraco
  Poucos personagens de anime e mangá são perfeitos, com atributos
  altíssimos e nenhuma fraqueza (e estes, em geral, são muito chatos!). De fato,
  quase todos estes personagens têm alguma grande fraqueza para compensar
  suas outras habilidades.
  Você pode, se quiser, reduzir uma de suas habilidades em –6 (o que deve
  resultar em um valor extremamente baixo, ou pelo menos mediano) e assim
  ganhar um bônus de +2 em duas outras habilidades à sua escolha.
  Por exemplo: o Detetive Sobrenatural Fantoman é um investigador as-
  sombroso, capaz de achar agulha em palheiro, mas tem a saúde de um canário
  reumático. Ele tem Constituição –6, Inteligência +2 e Sabedoria +2.
  Você não pode reduzir nenhuma habilidade abaixo de 3 desta maneira.
  
  4D+9
  Chibi
  Pequenininho.
  Baixinho.
  Também é um
  termo popular
  para uma versão
  infantil de um
  personagem
  adulto.
  Foi difundido
  pela personagem
  Sailor Chibi-
  Moon, versão
  mais jovem da
  protagonista de
  Sailor Moon.
  Chibi Não
  é o mesmo
  que Super
  Deformed.
  (veja em “SD”)
  suasão e, até certo ponto, sua beleza física. Seu modifi-
  cador de Carisma será aplicado em testes de Blefar, Di-
  plomacia, Disfarce e outras perícias que tenham Carisma
  como habilidade-chave; e também em qualquer teste
  envolvendo influenciar outras pessoas ou criaturas.
  Qualquer criatura capaz de dizer a diferença entre ela
  mesma e coisas que não sejam ela tem pelo menos um
  ponto de Carisma. Qualquer coisa sem um valor de
  Carisma também não possui um valor de Sabedoria, e
  vice-versa.
  Exemplo de Geração e
  Associação de Habilidades
  Ricardo vai começar a
  fazer um novo persona-
  gem. Ele rola dois da-
  dos de seis lados,
  consegue 5 e 2, e
  soma 6 ao total:
  5+2+6=13. Re-
  petindo o proces-
  so mais cinco vezes,
  e anotando os resulta-
  dos em um pedaço de
  papel, ele obtém os se-
  guintes resultados: 17, 16,
  14, 14, 10 e 8.
  Ricardo decide que seu aventureiro será um Com-
  batente. Para esta classe, é interessante ter uma Des-
  treza elevada, pois vai melhorar sua defesa, seus ata-
  ques à distância e perícias como Acrobacia, Equilíbrio
  e outras. Ricardo pega seu melhor resultado, um 17,
  e coloca em Destreza. Graças a isso, ele terá um bô-
  nus de +3 em seus testes de ataque à distância, testes
  de Reflexos, Iniciativa, Classe de Armadura e perícias
  baseadas em Destreza.
  Um lutador também se beneficia com uma alta
  Força, pois vai melhorar seu bônus de ataque corpo-a-
  corpo. Gui coloca seu segundo melhor número, um
  16 em Força. Graças a isso, ele terá um bônus de +3
  em seus testes de ataque quando lutar corpo-a-cor-
  po, e o dano que seus ataques provocam tam-
  bém será aumentado em +1.
  Sabedoria está ligada a perícias que en-
  volvem percepção — como Ouvir e Obser-
  Inteligência,
  Força, Carisma...
  qual o ponto
  forte de seu
  personagem?
  
  4D+10
  var. Um 14 será colocado em Sabedoria. Seu modifi-
  cador de +2 vai melhorar testes de sentidos e também
  os testes de Vontade, entre outras coisas.
  Seu outro 14 será colocado em Constituição, para
  assegurar bom vigor físico. Com isso ele conta com um
  modificador de +2, recebendo 2 Pontos de Vida extra
  por nível e +2 em testes de Fortitude.
  Os números mais baixos vão para as habilidades
  que não importam tanto para o guerreiro. Um valor 10
  não oferece nem bônus, nem redutor. Será colocado em
  Inteligência.
  Ricardo decide que seu Combatente será recluso,
  introspectivo, sem jeito com as pessoas. Seu número
  mais baixo, um 8, vai para o Carisma. Uma penalidade
  de –1 será aplicada em todas as perícias que tenham
  Carisma como habilidade-base, como Blefar, Diploma-
  cia, Disfarce e outras.
  Por fim, Ricardo anota os valores de habilidades e
  modificadores em sua Ficha de Personagem.
  Mudando Valores
  de Habilidades
  Habilidades são atributos naturais que podem ser
  melhorados (com bônus raciais, treinamento, poções,
  objetos mágicos...) ou piorados (por acidentes, doen-
  ças, venenos, velhice, magias hostis, ataques de mons-
  tros...), mas de modo geral mudam pouco.
  Valores de habilidades podem aumentar sem limi-
  te. Mesmo que essa habilidade seja 18 (o máximo pos-
  sível para um herói humano recém-criado), ainda assim
  ela pode ser aumentada para 19 ou até mais.
  Todo personagem ganha um ponto de habilidade
  a cada quatro níveis, para colocar em qualquer das seis
  habilidades.
  Venenos, doenças e outros efeitos nocivos podem
  causar dano temporário de habilidade. Pontos de habi-
  lidades perdidos em dano retornam com descanso, tipi-
  camente 1 ponto por dia para cada habilidade afetada.
  Raças
  Apesar de seus poderes assombrosos, manias
  estranhas e cabelos coloridos, quase todos os De-
  fensores de Tóquio são humanos. Mas muitos de-
  les não são.
  Sejam seres do espaço, nativos de outras dimen-
  sões, visitantes de mundos mágicos ou criações de la-
  boratório, muitos Defensores não-humanos podem aca-
  bar vindo à Terra para lutar suas batalhas. Ou acontece o
  contrário — Defensores humanos podem viver aven-
  turas em mundos povoados por outras criaturas. Se-
  jam aliados, vítimas ou oponentes, os não-humanos
  estão sempre presentes na vida dos Defensores.
  Além dos humanos, cinco outras raças aparecem a
  seguir: alien, andróide, elfo, kemono, youkai. Um per-
  sonagem de 4D&T pode pertencer a qualquer delas, sen-
  do esta uma das escolhas mais importantes que você faz
  ao construir seu Defensor.
  Além de uma raça, você deve adotar também uma
  classe, de preferência escolhendo ambas ao mesmo tem-
  po. Quase qualquer raça pode ser combinada com qual-
  quer classe, mas certas combinações funcionam melhor.
  Um andróide será bom Combatente, mas um youkai
  com Força 22 será melhor. E um alien pode ser um
  Especialista eficiente, embora nunca como um huma-
  no. Mas você ainda pode jogar com um andróide Com-
  batente ou um alien Especialista, se quiser.
  Cada raça tem sua própria cultura e personalidade:
  elfos tendem a ser graciosos e solenes, youkai são arro-
  gantes, e assim por diante. Esta é apenas uma norma
  geral para a raça inteira. Indivíduos podem pensar e agir
  de formas diferentes — nada impede a existência de um
  elfo rude ou um youkai gentil. Estas pessoas seriam
  vistas com estranheza por seus respectivos povos, mas
  toda sociedade tem suas exceções. Cada jogador escolhe
  exatamente como seu personagem vai se comportar.
  Ajustes Raciais
  de Habilidades
  Logo após rolar suas habilidades (Força, Destreza,
  Constituição, Inteligência, Sabedoria, Carisma), o pró-
  ximo passo é escolher uma raça. A maioria das raças
  oferece ajustes de habilidades, de modo que é melhor
  prestar atenção em quais habilidades você deseja aumen-
  tar ou reduzir.
  Até aqui, seus valores de habilidades são núme-
  ros entre 8 e 18. No entanto, após sofrer ajustes raciais,
  estes valores podem acabar abaixo de 8 ou acima de 18.
  Então, se você decide que seu personagem com Des-
  treza 18 será um elfo, o ajuste racial dos elfos elevará
  sua Destreza até 20.
  Por exemplo, o Defensor Mask Ranger será um
  alien. Conforme explicado adiante, aliens recebem +2
  em duas habilidades e –2 em uma. O jogador escolhe
  Força +2, Destreza +2 e Carisma –2. É uma boa combi-
  nação para um Combatente, favorecendo esta escolha.
  Por outro lado, Carisma é importante para Conjura-
  dores (quando usam esta habilidade) ou Especialistas
  (pois muitas perícias usam esta habilidade-chave). Em-
  bora um alien possa pertencer a qualquer classe, Mask
  Ranger pode não ser um bom Conjurador ou Especia-
  lista. Ele decide, então, ser um Combatente.
  Mask Ranger escolhe um de seus valores de habili-
  dades para colocar em Força, optando por um 17. Sua
  Força final será 19, que oferece um modificador de +4.
  Mas se ele colocar seu número mais baixo (um 9) em
  Carisma, seu valor final será 7, significando um severo
  redutor de –2. Ele prefere colocar um 12 em Carisma,
  que no final ficará 10, sem nenhum bônus ou redutor.
  Estas escolhas com certeza tornam um Defensor
  mais eficaz, mas não são de forma alguma obrigatórias.
  Cos
  play
  Abreviação
  de costume
  play.
  Ato de
  fantasiar-se
  como um
  personagem de
  anime, game ou
  mangá, para
  participar de
  concursos ou
  apenas por
  diversão.
  O cosplay é
  uma atividade
  muito comum em
  convenções
  de fãs.
  
  4D+11
  Mask Ranger poderia de fato ter Carisma 7, o que resulta-
  ria em um alien muito forte, mas desajeitado no trato
  com pessoas (como muitos Defensores que conhecemos).
  Humanos
  Na maioria dos mundos, a supremacia dos huma-
  nos é absoluta e inquestionável. Mesmo nos lugares
  onde existem outras raças nativas, quase sempre a po-
  pulação humana supera todas as outras juntas. Compa-
  rados a outras raças, os humanos em geral têm mais
  iniciativa, mais energia e são mais adaptáveis, mas tam-
  bém têm vidas mais curtas.
  Humanos podem apresentar aparência ou pode-
  res exóticos que muitos qualificam como “não-huma-
  nos”. Um artista marcial capaz de disparar bolas de
  fogo pelas mãos, ou uma garota de cabelo rosado que
  salta sobre prédios, dificilmente seriam considerados
  pessoas normais. No mundo estranho e colorido dos
  Defensores de Tóquio, muitas vezes será difícil dizer
  quem é humano ou não é...
  Ser um humano é muito importante ao relacionar-
  se com pessoas normais: não-humanos costumam ser
  odiados, temidos (especialmente os youkai), subesti-
  mados (como os kemono) ou considerados inferiores
  (como andróides).
  Exemplos: muitos, mas muitos mesmo! Todos
  os Cavaleiros do Zodíaco (incluindo aqueles que envelhe-
  cem muito e ficam roxos...); Edward Elric em Fullmetal
  Alchemist; Shinji Ikari em Neon Genesis Evangelion; Spike
  em Cowboy Bebop.
  • Humanos ganham um talento extra no 1º nível.
  • Humanos têm um grupo de perícias extra, à esco-
  lha do jogador: Combatentes e Conjuradores huma-
  nos têm 2 grupos, enquanto Especialistas têm 3. Hu-
  manos também recebem +1 graduação em todas as suas
  perícias (enquanto um não-humano de 3º nível tem 3
  graduações em suas perícias, um humano de 3º nível
  tem 4 graduações).
  • Na maioria das sociedades, não-humanos sofrem
  um redutor de –2 em testes de Blefar, Diplomacia e
  Obter Informação ao lidar com humanos, a menos que
  estejam disfarçados.
  Aliens
  Alienígena, ou alien, não é o mesmo que extrater-
  restre. Literalmente, significa “estrangeiro”. Um aliení-
  gena não precisa ser alguém nativo de outro planeta —
  pode ser também um visitante de outro país. Mas é
  verdade que muitos Defensores de Tóquio e seus ini-
  migos (especialmente seus inimigos) chegam de outros
  mundos, épocas ou dimensões.
  Por sua origem peculiar, alienígenas podem de-
  monstrar aparência e poderes muito variados, impre-
  visíveis. Quase todos são superiores aos humanos em
  um ou mais aspectos, mas também podem ser inferio-
  res em outros. Embora venham de longe, aliens são
  diferentes dos youkai (veja adiante) porque ainda per-
  tencem ao mundo natural.
  Devido à evolução paralela, muitos aliens têm apa-
  rência humana, salvo algum detalhe anatômico (uma
  cauda de macaco, por exemplo) não muito difícil de
  disfarçar. Mesmo assim eles têm dificuldade em passar
  despercebidos: um alien recém-chegado tem proble-
  mas para adaptar-se à nossa cultura e sociedade, come-
  tendo muitos enganos e atraindo atenção (e encrenca).
  Até mesmo um alien criado na Terra desde pequeno
  sente-se deslocado dos demais, sem conhecer a verda-
  de sobre seus poderes.
  Exemplos: Ultraman em Ultraman; Goku em Dra-
  gon Ball Z; Lum em Urusei Yatsura; a raça Zentraedi em
  Macross; Ryoko e Ayeka em Tenchi Muyo!
  • Aliens recebem um bônus de +2 em duas de suas
  habilidades, mas também sofrem um redutor de –2 em
  uma habilidade, à escolha do jogador.
  • Um alien pode selecionar dois entre os seguintes
  poderes:
  Bônus de Habilidade: o alien recebe um bônus extra
  de +2 em uma habilidade (incluindo uma que já tenha
  recebido bônus ou penalidade). Este poder pode ser
  escolhido apenas uma vez.
  Resistência a Energia: o alien ignora os primeiros 8
  pontos de dano provocados por uma destas formas de
  energia (à escolha do jogador): fogo, frio, ácido, eletrici-
  dade ou sônico. Este poder pode ser escolhido duas
  vezes, uma para cada forma de energia.
  Talento Bônus: o alien recebe um entre os seguintes
  talentos: Aparência Humana, Armadura Natural, Asas,
  Garras, Nekomimi, Regeneração, Sentidos Especiais, Téc-
  nica Secreta. O alien não precisa satisfazer os pré-requisi-
  tos para estes talentos. Este poder pode ser escolhido
  duas vezes, uma para cada talento.
  • Por sua inaptidão à nossa cultura, aliens têm um
  grupo de perícias a menos: Especialistas aliens têm ape-
  nas um grupo, enquanto Combatentes e Conjuradores
  não têm nenhum.
  Andróides
  Andróides são construtos, criaturas artificiais mui-
  to parecidas com seres humanos. Em mundos moder-
  nos ou futuristas eles são robôs; em reinos mágicos são
  golens, estátuas feitas de materiais raros e animadas atra-
  vés de magia poderosa.
  Todos os andróides têm estrutura humanóide (ca-
  beça, tronco, dois braços, duas pernas) para se ajustar
  melhor à nossa sociedade, usando nossos equipamen-
  tos, roupas e veículos. Alguns são metálicos, coloridos
  ou cromados, enquanto outros são bem parecidos com
  humanos — mas sempre com algum detalhe que os
  diferencia, como frestas, botões, antenas, números de
  série, conexões para cabos ou algo assim.
  Gaijin
  Estrangeiro.
  Alienígena.
  Gaijin É um
  termo japonês
  informal (e
  muitas vezes
  pejorativo) para
  forasteiros; a
  palavra formal é
  gaikokujin.
  
  4D+12
  Andróides podem ser protótipos raros com pode-
  res extraordinários, construídos para realizar grandes
  missões; ou podem ser numerosos, amplamente utili-
  zados como policiais ou soldados, para minimizar a
  perda de vidas humanas; ou ainda muito comuns, dis-
  poníveis na loja de eletrodomésticos mais próxima.
  Exemplos: Astro em Astroboy; Major Kusanagi
  em Ghost in the Shell; Números 16 a 20 em Dragon Ball
  Z; Lime, Cherry e Bloodberry em Saber Marionette; Arare
  em Dr. Slump; Chi em Chobits.
  • Um andróide não tem um valor de Constituição,
  mas recebe 10 Pontos de Vida extras. Um andróide pode
  elevar suas habilidades mentais (Inteligência, Sabedoria e
  Carisma) com pontos de habilidade ganhos a cada quatro
  níveis, como qualquer personagem, mas não pode fazer
  o mesmo com habilidades físicas (Força e Destreza).
  • Um andróide é imune a venenos, sono, paralisia,
  doenças e qualquer efeito que requer um teste de Fortitude.
  Ao contrário de mechas, andróides possuem sistemas
  críticos e podem ser afetados por acertos decisivos. Eles
  também têm uma mente humana, podendo ser afeta-
  dos por efeitos de influência e controle da mente.
  • Um andróide não precisa dormir, comer ou be-
  ber. No entanto, um andróide Conjurador ainda precisa
  descansar para recuperar suas magias.
  • Um andróide não pode recuperar Pontos de Vida
  com descanso, meios medicinais ou magias de cura. Eles
  precisam ser consertados: um teste de Reparos com CD
  20 exige uma hora de trabalho e, em caso de sucesso,
  restaura 2D Pontos de Vida. Andróides também podem
  recuperar PVs com a magia Consertar (que restaura 1 PV).
  • Um andróide morrendo fracassa automaticamente
  em testes de Fortitude para evitar a morte.
  • Um andróide morto não precisa gastar um Ponto
  de Ação para voltar à vida. Basta ser consertado.
  Elfos
  Os elfos são uma raça muito antiga, normalmente
  encontrada em mundos medievais mágicos — mas tam-
  bém podem existir em outros planetas, ou secretamente
  no mundo moderno. Têm orelhas pontiagudas, olhos
  amendoados, traços delicados, afinidade com a nature-
  za, talento para a mágica, habilidade com espadas e ar-
  cos, e vidas muito longas.
  A maioria tem pele clara, mas alguns membros de
  Game
  Jogo.
  Normalmente
  se aplica a
  qualquer tipo
  de jogo, mas
  muitas vezes
  é usado
  apenas para
  videogames.
  Andróide
  Combatente,
  Humano Especialista,
  Elfa Conjuradora
  
  4D+13
  sub-raças exóticas podem ser brancos, azuis ou negros.
  Seus olhos e cabelos podem ter cores ainda mais variadas,
  e alguns têm traços incomuns como patas ou cauda.
  Exceto por tais detalhes, elfos são fisicamente pare-
  cidos com os humanos, com a mesma altura e peso.
  Embora sejam mais delgados, alguns se mostram mus-
  culosos e massivos.
  Exemplos: Deedlit e Pirotess em Records of Lodoss
  War; Celcia em Caçadores de Elfas; Niele em Holy Avenger.
  • +2 Destreza, +2 Carisma, –2 Constituição: elfos
  são ágeis e graciosos, mas de compleição delicada.
  • Elfos são imunes à magia Sono e efeitos seme-
  lhantes, e recebem um bônus racial de +2 em testes de
  resistência contra magias de encantamento (como Enfei-
  tiçar Pessoas) e efeitos semelhantes.
  • Visão na Penumbra: elfos podem ver duas vezes
  mais longe que os humanos sob a luz das estrelas, da lua,
  de tochas ou outras condições de pouca iluminação. Eles
  preservam sua capacidade de distinguir cor e detalhes.
  • Uso de Armas: elfos sabem usar espadas (arma
  comum, Média, corpo-a-corpo, 1D corte) e arcos (arma
  comum, Média, projéteis, 1D perfuração), mesmo sem
  os talentos necessários.
  • Perícias: elfos recebem um bônus racial de +2 em
  testes de Ouvir, Procurar, e Observar.
  Kemono
  Também conhecidos como juujin ou kemonobito, os
  kemono são animais antropomórficos — ou seja, com
  características humanas. São bichos de várias espécies (a
  maioria, mamíferos) que andam, falam e agem como
  humanos.
  Muitas vezes são confundidos com licantropos (lo-
  bisomens) e outros monstros. Mas o kemono típico,
  exceto pela aparência, é absolutamente humano: fala lín-
  guas normais, veste roupas normais, come comida nor-
  mal, e vive em casas normais. Muitos, inclusive, ficarão
  ofendidos caso sejam tratados como animais. Seu com-
  portamento é tão civilizado que confunde as diferenças
  entre animais e humanos.
  Alguns kemono demonstram traços de personali-
  dade ligados à sua aparência animal: coelhos são caute-
  losos, raposas são traiçoeiras, gatos são independentes,
  cães são leais, e assim por diante. Alguns manifestam
  habilidades animais discretas, como sentidos aguçados,
  garras ou presas.
  Uma variedade especial de kemono são os nekomimi,
  pessoas com orelhas, cauda e às vezes (mas nem sem-
  Alien Combatente,
  Kemono Especialista,
  Youkai Conjurador
  
  4D+14
  pre) patas de animais. O animal mais comum é o gato,
  mas também existem nekomimi de grandes felinos (pan-
  teras, onças, tigres...), coelhos, raposas, cães, lobos, por-
  cos e outros mamíferos.
  Exemplos: Merle em The Vision of Escaflowne; as
  Gêmeas Puma em Dominion Tank Police; Kizna Towryk
  em Candidate for Goddess; Oolong em Dragon Ball; Felicia
  em Darkstalkers; Koi em DBride.
  • “Mais humanos que os humanos”, os kemono
  recebem um bônus de +2 em Inteligência, Sabedoria
  ou Carisma, à escolha do jogador.
  • Visão na Penumbra: kemono podem ver duas
  vezes mais longe que os humanos sob a luz de estrelas,
  tochas, luar ou outras condições de pouca luz. Eles pre-
  servam sua capacidade de distinguir cor e detalhes.
  • Talento Bônus: o kemono recebe um entre os
  seguintes talentos: Armadura Natural, Garras, Regene-
  ração, Sentidos Especiais. O kemono não precisa satis-
  fazer os pré-requisitos para estes talentos.
  • Perícias: por seus sentidos aguçados, kemono re-
  cebem um bônus de +2 em testes de Procurar, Obser-
  var e Ouvir.
  Youkai
  Este é um nome genérico para numerosas criatu-
  ras, entre aparições, espíritos, fantasmas, fadas, vampi-
  ros, demônios e (mais raramente) anjos. Quase qual-
  quer ser sobrenatural é considerado um youkai, mesmo
  que existam tipos tão diferentes.
  Devido à sua imensa variedade, youkai são incons-
  tantes e imprevisíveis. A maioria é (ou pensa ser) supe-
  rior aos humanos, agindo com arrogância por esse mo-
  tivo. Um youkai também costuma ter cultura e valores
  desiguais, que conflitam com a moral e ética humanas,
  muitas vezes levando a animosidades.
  Youkai são resistentes aos ataques dos humanos,
  mas podem ser derrotados por monges ou extermina-
  dores habilidosos. Alguns preferem evitar os humanos
  (e problemas) vivendo em áreas remotas; outros gos-
  tam de humanos, escolhendo viver perto deles — ou
  entre eles, quando são aceitos. Existem até histórias de
  amor sobre youkai e humanos, que terminam em tris-
  teza devido aos muitos obstáculos.
  Exemplos: os espíritos de Shaman King; muitos
  personagens em Inuyasha (mas não o próprio Inuyasha;
  veja o talento Meio-Youkai); Yusuke Urameshi em Yuyu
  Hakusho; Kerberos e Yue em Sakura Card Captor; Van
  Fanel em The Vision of Escaflowne; Kusanagi em Blue
  Seed; Belldandy em Ah! My Goddess; Alucard em Hellsing.
  • Muito superiores aos humanos, os youkai rece-
  bem um bônus de +4 em uma habilidade, ou +2 em
  duas habilidades, à escolha do jogador.
  • Visão no Escuro: youkai podem enxergar no es-
  curo a até 18m, mas apenas em preto e branco.
  • Resistência a Energia: um youkai ignora os pri-
  meiros 5 pontos de dano provocados por uma destas
  formas de energia (à escolha do jogador): fogo, frio,
  ácido, eletricidade ou sônico.
  Classes
  A classe de personagem é a forma como um
  Defensor decidiu perseguir seus objetivos e vencer
  seus inimigos. Pode parecer uma profissão, mas fun-
  ciona mais como um estilo, um meio de vida. Você
  pode combater aliens para defender Tóquio: se vai
  fazer isso lançando magias, preparando armadilhas
  ou golpeando com espadas, essa escolha é sua.
  Existem três classes de personagem, cada uma com
  suas vantagens e desvantagens, mas todas equilibradas.
  Um personagem recém-criado, de 1º nível, pertence
  a uma delas. Este é o momento em que seu Defensor
  está começando a viver aventuras, o momento de seus
  primeiros contatos com bandidos, vilões, monstros e
  ameaças. Mais tarde, sendo bem-sucedido em suas mis-
  sões, você ganhará mais níveis nesta classe.
  As classes representam tipos de aventureiros mais
  conhecidos em jogos de RPG e aventuras de anime e
  mangá. Todos os personagens vão pertencer, obrigato-
  riamente, a uma delas.
  As classes são:
  • Combatente: um aventureiro devotado às técni-
  cas de combate.
  • Conjurador: um devoto dos segredos místicos,
  capaz de conjurar magias.
  • Especialista: um versátil sobrevivente e expert
  em assuntos diversos.
  Bônus de Ataque
  por Classe e Nível
  Sempre que seu personagem avança um nível, não
  importa a que classe pertença, certas características me-
  Posso usar outras raças?
  Hmm? Outras raças? Ah sim, você pode utilizar em 4D&T qualquer
  outra raça existente em qualquer outro jogo OGL.
  Por exemplo, 4D&T tem apenas uma raça típica dos mundos mágicos,
  os elfos. Jogos de fantasia medieval oferecem muitas outras raças, como
  anões, halflings, gnomos, meio-elfos, meio-orcs...
  A revista DragonSlayer apresenta raças não-humanas que podem ser usa-
  das normalmente em 4D&T, como anões, halflings, medusas, meio-
  minotauros, elfos-do-céu e outras.
  Verifique se a raça escolhida tem alguma habilidade que não combina
  com 4D&T. Por exemplo, os anões de fantasia medieval têm +1 em testes de
  ataque contra orcs e goblinóides (algo que não vale muito em Tóquio). Neste
  caso, peça ao Mestre para mudar a habilidade (trocando, por exemplo, por um
  bônus de +1 contra grunts).
  
  4D+15
  lhoram um pouco — pois representam seu treinamen-
  to e experiência ao sobreviver a aventuras. Cada classe
  tem uma tabela própria, que indica quais são os benefí-
  cios conquistados por subir de nível.
  Por exemplo, veja nas tabelas de cada classe a coluna
  Bônus Base de Ataque. Procure o número corresponde
  a seu nível. Esse bônus é mais alto para o Combatente
  que para o Conjurador ou o Especialista, mas cresce um
  pouco quando você avança em qualquer dessas duas
  classes. Sempre que ataca um adversário, você rola 4D:
  seu Bônus Base de Ataque será somado ao resultado
  dos dados para determinar se você acertou ou não. Por-
  tanto, quanto maior o BBA, mais golpes você acertará e
  melhor lutará.
  Bônus de Resistência
  Quando algo ruim está para acontecer com um De-
  fensor — ser envenenado, enfeitiçado, atingido por um
  ataque especial... — ele muitas vezes tem uma chance de
  salvar-se ou evitar parte do dano. Essa chance é repre-
  sentada com um teste de resistência.
  Existem três tipos de resistência: Fortitude, que
  envolve vigor físico (contra doenças, venenos...); Refle-
  xos, que envolve esquiva (bolas de fogo, sopros de dra-
  gão, armadilhas...); e Vontade, contra poderes mentais
  (medo, encantos malignos...).
  De forma parecida com o Bônus Base de Ataque,
  cada resistência também tem um bônus próprio que
  se eleva quando o personagem avança de nível. No
  entanto, entre as três, algumas são “boas” enquanto
  outras são “fracas”.
  Combatentes e Conjuradores têm uma resistência
  boa e duas fracas. Especialistas são melhores neste que-
  sito, pois têm duas resistências boas e uma fraca.
  No 1º nível, o jogador escolhe quais resistências
  serão boas, e quais serão fracas. Você pode escolher um
  Combatente com boa Fortitude, mas Reflexos e Vonta-
  de fracos; ou um Conjurador com bons Reflexos, mas
  Fortitude e Vontade fracos; ou um Especialista com
  boa Fortitude e Vontade, mas Reflexos fracos. Ou qual-
  quer outra combinação.
  Depois de escolhidas, as resistências boas e fracas
  não podem mais ser mudadas.
  Grupos de Perícias
  Cada classe tem certo número de grupos de perícias.
  • Combatentes têm 1 grupo.
  • Conjuradores têm 1 grupo.
  • Especialistas têm 2 grupos.
  Cada grupo inclui várias perícias. No primeiro ní-
  vel, o jogador seleciona seu(s) grupo(s). Uma vez esco-
  lhido, as perícias não podem ser trocadas.
  Outros Benefícios por Nível
  Além de bônus de ataque e resistência, todos os
  personagens — não importando sua classe — recebem
  outros benefícios por avançar de nível.
  Talentos: todos os personagens recebem um ta-
  lento no 1º nível, outro no 3º, e mais um a cada três
  níveis. Os talentos serão explicados mais adiante.
  Pontos de Ação: todos os personagens começam
  o jogo com 6 Pontos de Ação no 1º nível, e recebem
  mais 6 Pontos de Ação + metade de seu nível (arredon-
  dado para baixo) sempre que avançam de nível.
  Aumento de Habilidade: ao atingir o 4º e 8º nível,
  todos os personagens ganham 1 ponto para aumentar
  uma de suas habilidades permanentemente. Por exem-
  plo, ao chegar ao 4º nível, um Especialista com Des 18
  pode aumentar sua Destreza para 19. Chegando ao 8º
  nível, pode aumentar para Des 20, ou então elevar algu-
  ma outra habilidade.
  O Combatente
  Quase todos os Defensores lutam cedo ou tarde,
  mas alguns lutam melhor. Do artista marcial que deseja
  provar ao mundo a força de seu estilo, ao policial do
  espaço que enfrenta monstros, os Combatentes são aven-
  tureiros que enfrentam desafios com armas e golpes
  impressionantes.
  Dentre as três classes, o Combatente é aquele com
  o melhor Bônus Base de Ataque, mais Pontos de Vida,
  Grunt
  Grunhir.
  Resmungar.
  Grunts é
  também um
  termo norte-
  americano para
  capangas ou
  soldados de
  infantaria das
  forças do mal.
  São facilmente
  identificados
  por não falar
  (apenas
  grunhir), atacar
  sempre em
  grande número e
  usar fantasias
  medíocres,
  mesmo para os
  padrões
  tokusatsu.
  São mais
  conhecidos no
  Brasil como
  “soldados
  capengas”.
  Dá pra notar
  quem tem nível
  alto por aqui
  
  4D+16
  e maior familiaridade com armas e armaduras.
  Pontos de Vida: 8. Um Combatente tem 8 Pontos
  de Vida (+ seu modificador de Constituição) no 1º ní-
  vel, e ganha +8 (+ mod. Cons) por nível seguinte.
  Bônus de Resistência: uma resistência boa e
  duas fracas.
  Perícias: 1 grupo.
  Usar Armas e Armaduras: o Combatente sabe
  usar todas as armas simples e comuns; ele também sabe
  usar armaduras leves, armaduras médias e escudos, como
  se tivesse todos os talentos necessários.
  Talentos Adicionais: o Combatente recebe talen-
  tos extras no 1º nível, 2º nível e a cada dois níveis seguin-
  tes (4º, 6º, 8º, 10º).
  O Conjurador
  Mesmo em um mundo onde pessoas conseguem
  manifestar os mais poderes incríveis poderes de comba-
  te e destruição, a magia ainda é uma força fantástica. Ela
  pode se originar de numerosas fontes — aprendida em
  academias, herdada de ancestrais, concedida por seres
  superiores... — e muitas vezes vai solucionar proble-
  mas que aço e músculos não poderiam.
  Conjuradores valem-se de poderes mágicos sobre-
  naturais para desafiar seus adversários. Dentre as três
  classes, são os únicos capazes de conjurar magias.
  Pontos de Vida: 4. Um Conjurador tem 4 Pontos
  de Vida (+ seu modificador de Constituição) no 1º ní-
  vel, e ganha +4 (+ mod. Cons) por nível seguinte.
  Bônus de Resistência: uma resistência boa e
  duas fracas.
  Perícias: 1 grupo.
  Usar Armas e Armaduras: o Conjurador sabe
  usar apenas uma arma simples (à escolha do jogador), e
  nenhuma armadura ou escudo.
  Talentos Adicionais: o Conjurador recebe um ta-
  lento extra no 1º nível, 5º nível e 10º nível.
  Lançar Magias: o Conjurador é a única classe ca-
  paz de lançar magias. No entanto, membros de outras
  classes (incluindo o próprio Conjurador) podem ad-
  quirir o talento Técnicas Secreta para poder lançar uma
  única magia.
  As magias do Conjurador recebem sua força de
  uma habilidade mental: Inteligência, Sabedoria ou
  Carisma, à escolha do jogador. Quanto maior essa habi-
  lidade, mais magias o Conjurador pode lançar, e mais
  poderosas elas serão.
  Para aprender ou lançar uma magia, o Conjurador
  precisa ter um valor de habilidade escolhida mínima 10
  + nível da magia. Ou seja, 10 ou mais para conjurar
  magias de nível 0; 11 ou mais para magias de 1º nível; 12
  ou mais para magias de 2º nível, e assim por diante.
  Quase todas as magias, quando lançadas contra uma
  vítima, permitem que ela faça um teste de resistência
  Harém
  Um subgênero
  das histórias
  shounen,
  geralmente
  comédias
  românticas
  envolvendo um
  protagonista
  masculino
  cercado
  de lindas
  garotas.
  Tenchi Muyo!
  e Love Hina
  são seus
  represen-
  tantes mais
  conhecidos.
  Por outro lado,
  Fruits Basket
  e Fushigi
  Yuugi são
  apontados
  como versões
  shoujo destas
  histórias, com
  muitos homens
  atraentes
  devotados uma
  protagonista
  feminina.
  (Fortitude, Reflexos ou Vontade) para evitar o efeito. Esse
  teste tem dificuldade igual a CD 10 + o nível da magia +
  o modificador da habilidade relevante do Conjurador.
  Ou seja, uma magia de 1º nível lançada por um Conjurador
  de Carisma 15 (+2) tem CD 13 para resistir.
  O Conjurador pode lançar, por dia, certo número
  de magias. Esse limite diário aparece na tabela. Por exem-
  plo, um Conjurador de 1º nível pode lançar, ao longo
  do dia, quatro magias de nível 0 e duas magias de 1º
  nível. Ele precisa descansar pelo menos oito horas para
  poder lançar mais magias.
  Um Conjurador com um valor elevado em sua ha-
  bilidade-chave (Inteligência, Sabedoria ou Carisma) pode
  lançar magias extras por dia. O número de magias extras
  é igual ao modificador da habilidade. Por exemplo, um
  Conjurador com habilidade 14 (modificador +2) pode
  lançar duas magias extras de cada nível por dia.
  As magias conhecidas pelo Conjurador também são
  limitadas. Ele começa conhecendo quatro magias de nível
  0 e duas de 1º nível, à sua escolha (não confunda este
  número com o número de magias por dia). Por exemplo,
  um Conjurador de 1º nível pode conhecer as magias De-
  tectar Magia, Prestidigitação, Luz, Consertar (nível 0), Curar
  Ferimentos Leves, e Enfeitiçar Pessoas (1º nível). As magias
  são escolhidas pelo jogador, com aprovação do Mestre.
  Cada vez que sobe de nível, o Conjurador aprende
  uma magia nova por nível, como indicado na tabela
  “Magias do Conjurador”. Ao contrário do número de
  magias por dia, a quantidade de magias conhecidas não
  é afetada pelo modificador da habilidade escolhida.
  O Especialista
  Nem armas e golpes destruidores, nem poder má-
  gico, mas esperteza e treinamento. O Especialista confia
  em agilidade, técnicas, conhecimentos e habilidades va-
  riadas para defender Tóquio — desde uma bela cantora
  pop que encanta seus adversários, ao piloto mecha que
  conrola seu robô gigante.
  O Especialista é o sobrevivente supremo. Sua quan-
  tidade de perícias e bônus de resistência são superiores a
  qualquer outra classe, demonstrando sua versatilidade e
  capacidade de sobrevivência.
  Pontos de Vida: 6. Um Especialista tem 6 Pontos
  de Vida (+ seu modificador de Constituição) no 1º ní-
  vel, e ganha +6 (+ mod. Cons) por nível seguinte.
  Bônus de Resistência: duas resistências boas e
  uma fraca.
  Perícias: 2 grupos.
  Usar Armas e Armaduras: o Especialista sabe
  usar todas as armas simples e uma arma comum (à
  escolha do jogador); ele também sabe usar armaduras
  leves, como se tivesse o talento necessário.
  Talentos Adicionais: o Especialista recebe talen-
  tos extras no 1º nível, 2º nível e a cada dois níveis seguin-
  tes (4º, 6º, 8º, 10º).
  
  4D+17
  * Entre parênteses estão as graduações em perícias para humanos, que recebem um bônus racial de +1.         ** Modificador de Constituição.
  O Especialista
  Pontos
  Bônus Base
  Resistências
  Resistência
  Graduações
  Nível
  de Vida
  de Ataque
  Boas
  Fraca
  em Perícias*
  Especial
  1º
  6 + mod.**
  +0
  +2
  +0
  +1 (+2)
  Talento Adicional
  2º
  12 + (mod. x2)
  +1
  +3
  +0
  +2 (+3)
  Talento Adicional
  3º
  18 + (mod. x3)
  +2
  +3
  +1
  +3 (+4)
  —
  4º
  24 + (mod. x4)
  +3
  +4
  +1
  +4 (+5)
  Talento Adicional
  5º
  30 + (mod. x5)
  +3
  +4
  +1
  +5 (+6)
  —
  6º
  36 + (mod. x6)
  +4
  +5
  +2
  +6 (+7)
  Talento Adicional
  7º
  42 + (mod. x7)
  +5
  +5
  +2
  +7 (+8)
  —
  8º
  48 + (mod. x8)
  +6/+1
  +6
  +2
  +8 (+9)
  Talento Adicional
  9º
  54 + (mod. x9)
  +6/+1
  +6
  +3
  +9 (+10)
  —
  10º
  60 + (mod. x10)
  +7/+2
  +7
  +3
  +10 (+11)
  Talento Adicional
  O Conjurador
  Pontos
  Bônus Base
  Resistência
  Resistências
  Graduações
  Nível
  de Vida
  de Ataque
  Boa
  Fracas
  em Perícias*
  Especial
  1º
  4 + mod.**
  +0
  +2
  +0
  +1 (+2)
  Talento Adicional
  2º
  8 + (mod. x2)
  +1
  +3
  +0
  +2 (+3)
  —
  3º
  12 + (mod. x3)
  +1
  +3
  +1
  +3 (+4)
  —
  4º
  16 + (mod. x4)
  +2
  +4
  +1
  +4 (+5)
  —
  5º
  20 + (mod. x5)
  +2
  +4
  +1
  +5 (+6)
  Talento Adicional
  6º
  24 + (mod. x6)
  +3
  +5
  +2
  +6 (+7)
  —
  7º
  28 + (mod. x7)
  +3
  +5
  +2
  +7 (+8)
  —
  8º
  32 + (mod. x8)
  +4
  +6
  +2
  +8 (+9)
  —
  9º
  36 + (mod. x9)
  +4
  +6
  +3
  +9 (+10)
  —
  10º
  40 + (mod. x10)
  +5
  +7
  +3
  +10 (+11)
  Talento Adicional
  Magias do Conjurador
  Magias por Dia
  Magias Conhecidas
  Nível
  0
  1º
  2º
  3º
  4º
  5º
  0
  1º
  2º
  3º
  4º
  5º
  1º
  4
  2
  —
  —
  —
  —
  4
  2
  —
  —
  —
  —
  2º
  5
  3
  —
  —
  —
  —
  5
  2
  —
  —
  —
  —
  3º
  5
  4
  —
  —
  —
  —
  5
  3
  —
  —
  —
  —
  4º
  6
  5
  2
  —
  —
  —
  6
  3
  1
  —
  —
  —
  5º
  6
  5
  3
  —
  —
  —
  6
  4
  2
  —
  —
  —
  6º
  6
  6
  4
  2
  —
  —
  7
  4
  2
  1
  —
  —
  7º
  6
  6
  5
  3
  —
  —
  7
  5
  3
  2
  —
  —
  8º
  6
  6
  5
  4
  2
  —
  8
  5
  3
  2
  1
  —
  9º
  6
  6
  6
  5
  3
  —
  8
  5
  4
  3
  2
  —
  10º
  6
  6
  6
  5
  4
  2
  9
  5
  4
  3
  2
  1
  O Combatente
  Pontos
  Bônus Base
  Resistência
  Resistências
  Graduações
  Nível
  de Vida
  de Ataque
  Boa
  Fracas
  em Perícias*
  Especial
  1º
  8 + mod.**
  +1
  +2
  +0
  +1 (+2)
  Talento Adicional
  2º
  16 + (mod. x2)
  +2
  +3
  +0
  +2 (+3)
  Talento Adicional
  3º
  24 + (mod. x3)
  +3
  +3
  +1
  +3 (+4)
  —
  4º
  32 + (mod. x4)
  +4
  +4
  +1
  +4 (+5)
  Talento Adicional
  5º
  40 + (mod. x5)
  +5
  +4
  +1
  +5 (+6)
  —
  6º
  48 + (mod. x6)
  +6/+1
  +5
  +2
  +6 (+7)
  Talento Adicional
  7º
  56 + (mod. x7)
  +7/+2
  +5
  +2
  +7 (+8)
  —
  8º
  64 + (mod. x8)
  +8/+3
  +6
  +2
  +8 (+9)
  Talento Adicional
  9º
  72 + (mod. x9)
  +9/+4
  +6
  +3
  +9 (+10)
  —
  10º
  80 + (mod. x10)
  +10/+5
  +7
  +3
  +10 (+11)
  Talento Adicional
  
  4D+18
  Parte 2
  Perícias
  Se você pretende lutar na
  moto, é melhor ter muitas
  graduações em Pilotar
  
  4D+19
  Para aprender uma nova técnica secreta com
  um grande mestre, o ninja em treinamento Ji-Ji-
  Raia deve primeiro descobrir seu prato favorito. A
  treinadora de monstros Lisa Mars quer decifrar uma
  antiga escritura que revela a existência de um
  pokémonstro lendário. O policial do espaço Galvan
  precisa encontrar um garotinho que teria testemu-
  nhado a aparição de uma criatura alien.
  No jogo 4D&T, todas estas façanhas — que não
  envolvem combate direto — são resolvidas utilizando
  perícias. Nestes casos, respectivamente, seriam as períci-
  as Pesquisa, Decifrar Escrita e Obter Informação.
  Grupos de Perícias
  As perícias são reunidas em 11 grupos: Animais,
  Arte, Ciência, Crime, Esporte, Idiomas, Investiga-
  ção, Manipulação, Máquinas, Medicina, Sobrevivên-
  cia. Cada grupo contém certa quantidade de perícias.
  Cada personagem tem direito a certo número de
  grupos:
  • Combatentes e Conjuradores têm 1 grupo.
  • Especialistas têm 2 grupos.
  • Humanos têm um grupo a mais.
  • Aliens têm um grupo a menos.
  A maioria dos personagens tem apenas um grupo.
  Alguns (aliens Combatentes ou Conjuradores) não têm
  nenhum. E alguns, muito versáteis, podem possuir
  dois grupos (um humano Combatente ou Conjurador,
  ou um Especialista não-humano) ou até três (um hu-
  mano Especialista).
  Os grupos são escolhidos no 1º nível, e não po-
  dem ser mudados mais tarde. Mas um personagem
  pode, se quiser, adquirir perícias que não tenha através
  do talento Perícia Extra.
  Graduações
  Uma vez escolhido um grupo, você recebe em cada
  perícia daquele grupo uma graduação igual a seu nível de
  personagem. Portanto, quanto maior seu nível, mais
  altas suas graduações.
  Ou seja, um personagem de 2º nível com o grupo
  Animais tem 2 graduações em todas as perícias do gru-
  po Animais. Neste caso, Adestrar Animais, Cavalgar,
  Conhecimento (Ciências Naturais), Observar, Ouvir,
  Profissão, Sobrevivência, e Usar Cordas.
  Humanos recebem uma graduação extra em todas
  as perícias que possuem. Então, um humano de 3º ní-
  vel tem 4 graduações em suas perícias, em vez de 3.
  Testes de Perícias
  Para fazer um teste de perícia, joga-se 4D + modi-
  ficador de perícia. Esse modificador é igual a: gradua-
  ção da perícia + modificador da habilidade + modifica-
  dores diversos.
  Graduação da Perícia: a graduação de um perso-
  nagem em uma perícia é igual a seu próprio nível. Perícias
  podem ser usadas mesmo sem graduações na perícia —
  isso é chamado de “fazer um teste sem treinamento”.
  Modificador de Habilidade: o modificador de
  habilidade usado no teste da perícia pertence à habilida-
  de-chave da perícia, a habilidade associada a seu uso.
  Cada perícia tem uma habilidade-chave. Por exemplo,
  Equilíbrio tem Destreza como habilidade-chave. Isso
  quer dizer que, se você tem uma alta Destreza, tem mais
  chances de ser bem-sucedido em um teste de Equilíbrio
  e quaisquer outras perícias com esta habilidade-chave.
  Modificadores Diversos: podem ser bônus for-
  necidos por raças, talentos, ou circunstâncias favoráveis;
  ou penalidades impostas por fazer algo difícil.
  Como as
  Perícias Funcionam
  Grupos e Graduações: o ninja Himitsu é um
  Combatente de 1º nível. Ele recebe um grupo de períci-
  as por ser um Combatene, e um extra por ser humano.
  Ele escolhe os grupos Esporte e Investigação.
  O grupo Esporte tem as perícias: Acrobacia, Ades-
  trar Animais, Cavalgar, Concentração, Conhecimento
  (Atualidades, Estratégia), Equilíbrio, Escalar, Jogos,
  Natação, Pilotar, Saltar, Usar Cordas.
  O grupo Investigação tem as seguintes perícias: Ava-
  liação, Conhecimento (Ciências Comportamentais, Ci-
  vil, Manha), Disfarce, Furtividade, Intimidar, Investi-
  gar, Observar, Procurar, Obter Informações, Ouvir, Pes-
  quisa, Sentir Motivação, Sobrevivência.
  Isso significa que Himitsu tem agora +2 gradua-
  ções em todas estas perícias: +1 por seu nível de perso-
  nagem, e +1 por ser humano. Ele ganhará uma nova
  graduação cada vez que subir de nível.
  Habilidades-chave: cada perícia recebe um modi-
  ficador baseado em uma habilidade do personagem.
  Esta é a habilidade-chave da perícia.
  O ninja tem Destreza 16, que concede um bônus
  de +3. As perícias Acrobacia, Cavalgar, Equilíbrio,
  Furtividade, Pilotar e Usar Cordas usam Destreza como
  habilidade-chave. Então, somando 2 graduações de cada
  perícia, o modificador final para cada uma é +5.
  Himitsu tem Inteligência 13 (modificador de +1),
  As perícias Conhecimento, Investigar, Pesquisa e Procu-
  rar usam Inteligência como habilidade-chave. Somando
  2 graduações de cada perícia, o modificador final para
  cada uma é +3.
  Himitsu tem uma grande Força 18 (+4). Suas duas
  únicas perícias baseadas em Força — Escalar e Natação
  — somam um modificador final +6.
  Concentração é a única perícia baseada em Consti-
  tuição. Himitsu tem uma mediana Cons 11 (+0), sendo
  que seu modificador final na perícia é apenas +2.
  Henshin
  Metamorfose.
  Transformação.
  Muitos
  super-heróis
  japoneses,
  sobretudo os
  vários Kamen
  Riders, gritam
  esta palavra
  ao assumir
  suas formas
  de herói.
  
  4D+20
  Com sua Sabedoria 14, o ninja tem um modificador
  de +2. Suas perícias com esta habilidade-chave são: Ava-
  liação, Jogos, Observar, Obter Informações, Ouvir, Sentir
  Motivação e Sobrevivência. Modificador final: +4.
  A habilidade mais baixa de Himitsu é seu Carisma
  8, que impõe um redutor de –1. Esta é a habilidade-
  chave para as perícias Adestrar Animais, Disfarce e Inti-
  midar. De suas 2 graduações, uma é cancelada pelo re-
  dutor, totalizando +1 como modificador final.
  Raças e Talentos: humanos, como Himitsu, rece-
  bem +1 graduação em todas as perícias que possuem.
  Algumas raças concedem bônus em perícias. Por,
  exemplo, se Himitsu fosse um membro da raça kemono,
  ele receberia +2 em Ouvir, Observar e Procurar. Embo-
  ra tenham o mesmo efeito final, bônus em perícias não
  são o mesmo que graduações (não servem, por exem-
  plo, para satisfazer pré-requisitos).
  Alguns talentos também oferecem bônus em perí-
  cias. O talento Prontidão, por exemplo, oferece +2 em
  Ouvir e Procurar. E o talento Foco em Perícia oferece +3
  em qualquer perícia à escolha do jogador.
  Himitsu decide adquirir o talento Foco em Perícia:
  Furtividade. Ele já tinha um modificador final +6. Agora,
  esse modificador aumenta para +9 nesta perícia.
  Testes de Perícias: quando Himitsu faz um teste
  de perícia, ele rola 4D e soma ao resultado dos dados
  seu modificador final de perícia. Quanto maior o resul-
  tado, melhor o desempenho ao executar a tarefa.
  Em média, uma rolagem de 4D vai resultar entre
  12 e 16. Himitsu é melhor nas perícias Escalar e Natação,
  que com seu modificador final +6 significam um resul-
  tado médio 18 a 22. Uma vez que a maioria das tarefas
  medianas tem CD 10, este ninja raramente vai falhar em
  nadar e escalar paredes.
  Testes Resistidos: ao entrar furtivamente na base
  secreta do Grupo de Combate a Monstros, Himitsu
  tenta passar pelos guardas sem feri-los. Para isso ele
  resolve fazer um teste de Furtividade. O ninja rola 4D e
  consegue um 15. Somando seu modificador +9, seu
  resultado final é um ótimo 24.
  Agora os guardas fazem um teste de Ouvir para
  tentar ouvir o ninja sorrateiro. Os dois têm um
  modificador final de +1. O Mestre joga 4D uma vez
  para cada um deles, e consegue um 12 e um 20. Os
  resultados finais dos mercenários são 13 (12+1) e 21
  (20+1). Nenhum deles percebe o intruso e continuam a
  patrulhar, verificando outra parte da base.
  Testes sem Treinamento: logo após despistar os
  soldados, Himitsu avança para encontrar os alojamen-
  tos dos agentes de elite. Ele encontra uma porta eletrô-
  nica trancada, e decide forçar a fechadura. Himitsu faz
  um teste de Abrir Fechaduras: ele não tem esta perícia,
  mas vai tentar mesmo assim. Abrir Fechaduras é basea-
  da em Destreza. Ele rola 4D e consegue um bom 14.
  Com seu modificador +3 por Destreza, o resultado
  final é 17. Mas a Classe de Dificuldade é 25. Então, ele
  falhou no teste. Não pode entrar por aquela porta.
  Testes Contra uma Classe de Dificuldade (CD):
  Himitsu continua a procurar, seguindo o corredor, mas
  percebe alguém chegando. Não há onde se esconder.
  Ele vai tentar saltar para agarrar-se às tubulações no teto.
  Seu modificador final para Saltar é +6. O Mestre diz que
  a Classe de Dificuldade para este salto é 15. Himitsu
  obtém 16, somando um total 22. Ele é bem-sucedido
  em pendurar-se nos tubos.
  Classe de
  Dificuldade (CD)
  Alguns testes são feitos contra uma Classe de Difi-
  culdade (CD). Uma CD é um número determinado
  pelas regras ou escolhido pelo Mestre. O jogador precisa
  alcançar esse número-alvo para ter sucesso.
  Estes são alguns exemplos de Classe de Dificuldade,
  seguidos por tarefas e as perícias certas para realizá-las:
  Muito fácil (0): notar alguém completamente vi-
  sível (Observar).
  Fácil (5): escalar uma corda com nós (Escalar).
  Mediana (10): ouvir um guarda se aproximan-
  do (Ouvir).
  Difícil (15): convencer um adversário hostil a ouvi-
  lo antes de atacar (Diplomacia).
  Desafiador (20): nadar contra uma corrente forte
  (Natação).
  Formidável (25): destrancar uma fechadura de
  qualidade mediana (Abrir Fechaduras).
  Heróico (30): saltar sobre um desfiladeiro de dez
  metros (Saltar).
  Super Heróico (35): convencer uma bela princesa
  alienígena de que você é o mais perfeito espécime da raça
  humana e, portanto, seu noivo ideal (Blefar).
  Quase Impossível (40): trancar a gaveta e jogar a
  chave lá dentro (Prestidigitação).
  Testes Resistidos
  Alguns testes de perícia são resistidos. Eles são fei-
  tos contra o resultado do teste de perícia de outro per-
  sonagem.
  No caso de empates em testes resistidos, o perso-
  nagem com o maior valor de habilidade-chave vence. Se
  os valores são iguais, outra jogada deve ser feita.
  Estes são os testes resistidos mais comuns, com a
  perícia testada x perícia resistida:
  • Passar silenciosamente por alguém sem ser ouvi-
  do (Furtividade x Ouvir).
  • Enganar alguém (Blefar x Sentir Motivação).
  • Esconder-se de alguém (Esconder-se x Observar).
  • Fingir ser alguém (Disfarce x Observar).
  Hentai
  Tarado.
  Pervertido.
  Hentai
  também se
  refere a anime
  e mangá de
  conteúdo
  erótico.
  
  4D+21
  • Amarrar um prisioneiro firmemente (Usar Cor-
  das x Arte da Fuga).
  • Roubar uma bolsa (Prestidigitação x Observar).
  Testes sem
  Treinamento
  Geralmente, se um personagem tenta usar uma
  perícia na qual não tenha nenhuma graduação, ele faz
  um teste de perícia normal, como foi descrito. O
  modificador de perícia não inclui graduações (que o per-
  sonagem não possui). Ele recebe outros modificadores,
  de habilidade-chave, por exemplo.
  Humanos não recebem seu bônus racial de +1 gra-
  duação em testes de perícias sem treinamento.
  Condições Favoráveis
  e Desfavoráveis
  Algumas situações podem tornar uma perícia mais
  fácil ou mais difícil de usar, resultando em um bônus ou
  penalidade no modificador, ou mudando a CD do teste.
  Em casos especiais, o Mestre pode alterar as chances
  de sucesso de quatro maneiras:
  1) Conceder ao utilizador da perícia um bônus de
  +2 para representar circunstâncias que melhorem o de-
  sempenho, como ter as ferramentas perfeitas para a tare-
  fa, obter ajuda de outro personagem, ou trabalhar sob
  condições significativamente melhores que o normal.
  2) Conceder ao utilizador da perícia uma penalida-
  de de –2 para representar circunstâncias que atrapalham
  o desempenho, como utilizar ferramentas improvisa-
  das ou possuir informação errada.
  3) Reduzir a CD em 2 para representar circunstânci-
  as que tornam a tarefa mais fácil, como ter uma audiên-
  cia amigável ao fazer um teste de Atuação, ou procurar
  por um livro em uma biblioteca bem organizada com
  um teste de Procurar.
  4) Aumentar a CD em 2 para representar circuns-
  tâncias que tornam a tarefa mais difícil, como ter que
  fazer um teste de Atuação para uma platéia hostil, ou
  procurar por um frasco de poção em um laboratório
  bagunçado com um teste de Procurar.
  Condições que afetem a habilidade do personagem
  para utilizar a perícia mudam o modificador da perícia.
  Condições que modifiquem o quão bem o personagem
  deve realizar a perícia para obter um sucesso mudam a
  CD. Um bônus no modificador do personagem ou
  uma redução na CD do teste têm o mesmo resultado
  — ambos criam uma chance melhor de sucesso. Mas
  representam circunstâncias diferentes e, às vezes, essa
  diferença é importante.
  Por exemplo, o caçador de demônios Tenzou che-
  gou à cidade em busca de pistas sobre um youkai malig-
  no aqui existente. Ele tenta conversar com os morado-
  res locais, e o Mestre pede um teste de Obter Informa-
  ções com CD 15. Para deixar os moradores mais confor-
  táveis, Tenzou inicialmente se oferece para ajudar em
  pequenas tarefas diárias, e conduz a conversa com suti-
  leza na direção do tópico de seu interesse. Devido a isso,
  o Mestre oferece um bônus de +2 no teste.
  Infelizmente, a única moradora com alguma infor-
  mação importante é Marlinda, uma jovem mimada —
  que desde o início antipatizou com Tenzou, uma vez
  que ele acidentalmente destruiu seu jardim. Por isso, a
  dificuldade do teste será 17 em vez de 15.
  Ferramentas
  Algumas perícias, como Abrir Fechaduras, Cura e
  Reparos, exigem ferramentas e instrumentos adequa-
  dos. Sem elas, um personagem ainda pode tentar usar a
  perícia, mas sofre uma penalidade de –4 no teste.
  Você pode improvisar ferramentas rudimentares
  para a tarefa (por exemplo, usar um grampo para Abrir
  Fechaduras). Se o Mestre deixar, a penalidade é reduzida
  para –2 (em vez de –4), graças à improvisação. Normal-
  mente leva-se algum tempo (de alguns minutos a uma
  hora ou mais) para juntar ferramentas improvisadas, e
  isso também pode exigir um teste de perícia.
  Prestar Ajuda
  Em algumas situações, personagens podem coo-
  perar para realizar uma tarefa. Um personagem é esco-
  lhido como o líder do esforço, enquanto os outros ten-
  tam ajudá-lo.
  Para prestar ajuda, cada ajudante deve ser bem-suce-
  dido em um teste de perícia com CD 10. Em caso de
  sucesso, o líder ganha um bônus de +2 em seu próprio
  teste. O bônus é cumulativo — então, três ajudantes bem-
  sucedidos adicionam um bônus de +6 ao teste do líder.
  Em alguns casos não é possível ajudar, ou não é
  possível ter um grande número de ajudantes. Por exem-
  plo, seria complicado ter mais de duas pessoas tentando
  abrir uma fechadura ao mesmo tempo. O Mestre diz o
  Regra Opcional:
  Bônus de Sinergia
  Muitas perícias aparecem em mais de um grupo. Por exemplo, a perícia
  Natação aparece em Esportes e Sobrevivência, porque você pode saber nadar
  por esporte ou necessidade.
  A maioria dos personagens tem apenas um grupo de perícias. Se você
  tem dois grupos, e uma mesma perícia aparece em ambos, você recebe um
  bônus de +2 em testes com essa perícia.
  Se você tem três grupos (o máximo possível), e uma mesma perícia
  aparece em todos, você recebe um bônus de +4 em testes com essa perícia.
  Vejamos um humano Especialista com os grupos Arte, Ciência e Sobre-
  vivência. Ele recebe um bônus total de sinergia de +4 em Observar e Ouvir,
  porque estas perícias fazem parte dos três grupos.
  
  4D+22
  número máximo de ajudantes que um líder pode ter.
  Muitas tarefas não podem ser realizadas por coope-
  ração, mesmo que todos estejam fazendo a mesma coi-
  sa. Por exemplo, para passar silenciosamente diante de
  uma porta sem chamar a atenção da sentinela, todos
  devem fazer testes individuais de Furtividade — não é
  possível cooperar com alguém para fazer silêncio.
  Testes de Habilidade
  Em alguns casos, quando tenta algo que nenhuma
  perícia prevê, você faz um teste de habilidade: uma jogada
  de 4D somada ao modificador da habilidade apropriada.
  Isto é o mesmo eu testar uma perícia sem treinamento.
  O Mestre diz a CD, ou considera um teste resistido
  quando dois personagens estão envolvidos em uma
  competição.
  Em alguns casos, o teste da habilidade não envolve
  sorte. Por exemplo, quando dois personagens dispu-
  tam braço-de-ferro, o personagem mais forte simples-
  mente vence. No caso de valores idênticos, são feitos
  testes resistidos de Força.
  Aqui estão alguns exemplos de testes de habilida-
  de, seguidos pela habilidade-chave testada:
  • Forçar uma porta emperrada ou trancada (Força).
  • Evitar que um objeto caia (Destreza).
  • Segurar o fôlego (Constituição).
  • Escapar de um labirinto (Inteligência).
  • Reconhecer alguém que já viu antes (Sabedoria).
  • Ser percebido em uma multidão (Carisma).
  Descrição
  das Perícias
  Este trecho explica todas as perícias. Em cer-
  tas ocasiões, com aprovação do Mestre, será possí-
  vel usar perícias de outras formas que não apare-
  çam aqui — por exemplo, usar a perícia Acrobacia
  para impressionar uma platéia, em vez de Atuação.
  Abrir Fechaduras (Des)
  A dificuldade para abrir uma fechadura pode variar
  de 20 (uma fechadura muito simples) a 40 (um cofre de
  segurança), de acordo com sua qualidade. Tentar abrir
  uma fechadura sem ferramentas de ladrão impõe uma
  penalidade de –2 no teste.
  Acrobacia (Des)
  Você consegue pular, desviar, fazer cambalhotas e
  outros feitos acrobáticos. Esta perícia sofre um redutor
  quando utilizada por personagens usando armadura
  média (–5) ou armadura pesada (–8).
  Adestrar Animais (Car)
  Você sabe treinar ou lidar com animais, tanto para
  conduzir cavalos puxando uma carroça como para co-
  mandar um monstro de estimação em batalha.
  Arte da Fuga (Des)
  Esta perícia serve para escapar de amarras, algemas,
  ou para passar através de espaços apertados. Esta perícia
  Kaijin
  Termo popular
  para monstros
  de tamanho
  humano, como
  os adversários
  de Kamen
  Rider.
  Diplomacia, Blefar,
  Disfarce... por que
  brigar, quando é mais
  divertido enganar?
  
  4D+23
  Animais
  • Adestrar Animais (Car)
  • Cavalgar (Des)
  • Conhecimento (Ciências Naturais) (Int)
  • Observar (Sab)
  • Ouvir (Sab)
  • Profissão (Int)
  • Sobrevivência (Sab)
  • Usar Cordas (Des)
  Arte
  • Arte da Fuga (Des)
  • Atuação (Car)
  • Avaliação (Sab)
  • Concentração (Cons)
  • Conhecimento (Arte, Cultura
  Popular, Teologia e Filosofia) (Int)
  • Identificar Magia (Int)
  • Jogos (Sab)
  • Observar (Sab)
  • Procurar (Int)
  • Ofícios (Artes Plásticas, Escrita) (Int)
  • Ouvir (Sab)
  • Prestidigitação (Des)
  • Profissão (Int)
  Ciência
  • Avaliação (Sab)
  • Conhecimento (todos) (Int)
  • Identificar Magia (Int)
  • Navegação (Int)
  • Observar (Sab)
  • Procurar (Int)
  • Ofícios (Farmacêutica, Química) (Int)
  • Operar Mecanismo (Int)
  • Ouvir (Sab)
  • Pesquisa (Int)
  • Profissão (Int)
  • Reparos (Int)
  • Sobrevivência (Sab)
  • Usar Computador (Int)
  Crime
  • Abrir Fechaduras (Des)
  • Arte da Fuga (Des)
  • Avaliação (Sab)
  • Conhecimento (Atualidades,
  Manha, Negócios) (Int)
  • Demolição (Int)
  • Disfarce (Car)
  • Furtividade (Des)
  • Observar (Sab)
  • Procurar (Int)
  • Obter Informações (Sab)
  • Operar Mecanismo (Int)
  • Ouvir (Sab)
  • Prestidigitação (Des)
  • Sentir Motivação (Sab)
  Esporte
  • Acrobacia (Des)
  • Adestrar Animais (Car)
  • Cavalgar (Des)
  • Concentração (Cons)
  • Conhecimento (Atualidades,
  Estratégia) (Int)
  • Equilíbrio (Des)
  • Escalar (For)
  • Jogos (Sab)
  • Natação (For)
  • Pilotar (Des)
  • Saltar (For)
  • Usar Cordas (Des)
  Idiomas
  • Conhecimento (Arcano,
  Ciências Comportamentais) (Int)
  • Decifrar Escrita (Int)
  • Falar Idioma
  • Identificar Magia (Int)
  • Obter Informações (Sab)
  • Ouvir (Sab)
  • Pesquisa (Int)
  • Profissão (Int)
  • Sentir Motivação (Sab)
  • Usar Computador (Int)
  Investigação
  • Avaliação (Sab)
  • Conhecimento (Ciências
  Comportamentais, Civil, Manha) (Int)
  • Disfarce (Car)
  • Furtividade (Des)
  • Intimidar (Car)
  • Investigar (Int)
  • Observar (Sab)
  • Procurar (Int)
  • Obter Informações (Sab)
  • Ouvir (Sab)
  • Pesquisa (Int)
  • Sentir Motivação (Sab)
  • Sobrevivência (Sab)
  Manipulação
  • Atuação (Car)
  Os Grupos e suas Perícias
  • Blefar (Car)
  • Conhecimento (Atualidades,
  Ciências Comportamentais,
  Cultura Popular, Manha) (Int)
  • Diplomacia (Car)
  • Intimidar (Car)
  • Jogos (Sab)
  • Obter Informações (Sab)
  • Prestidigitação (Des)
  • Sentir Motivação (Sab)
  Máquinas
  • Abrir Fechaduras (Des)
  • Avaliação (Sab)
  • Conhecimento (Ciências Físicas,
  Tecnologia) (Int)
  • Demolição (Int)
  • Observar (Sab)
  • Ofícios (Eletrônica,
  Estruturas, Mecânica) (Int)
  • Operar Mecanismo (Int)
  • Ouvir (Sab)
  • Pesquisa (Int)
  • Pilotar (Int)
  • Profissão (Int)
  • Reparos (Int)
  • Usar Computador (Int)
  Medicina
  • Avaliação (Sab)
  • Concentração (Cons)
  • Conhecimento (Ciências Naturais) (Int)
  • Cura (Sab)
  • Observar (Sab)
  • Ofícios (Farmacêutica)
  • Ouvir (Sab)
  • Pesquisa (Int)
  • Profissão (Int)
  Sobrevivência
  • Arte da Fuga (Des)
  • Conhecimento (Ciências
  Naturais, Geografia) (Int)
  • Escalar (For)
  • Furtividade (Des)
  • Natação (For)
  • Navegação (Int)
  • Observar (Sab)
  • Procurar (Int)
  • Ouvir (Sab)
  • Saltar (For)
  • Sobrevivência (Sab)
  • Usar Cordas (Des)
  
  4D+24
  Kaijuu
  Termo popular
  para monstros
  gigantes
  (também
  conhecidos
  como
  daikaijuu),
  como os
  adversários de
  Ultraman.
  Godzilla
  é a mais famosa
  destas
  criaturas.
  sofre um redutor quando utilizada por personagens
  usando armadura média (–5) ou armadura pesada (–8).
  É resistida contra um teste de Usar Cordas do oponen-
  te (mas ele recebe um bônus de +10).
  Atuação (Car)
  A perícia serve para impressionar uma audiência com
  música, canto, poesia ou outra manifestação artística.
  Avaliação (Int)
  Com esta perícia você pode estimar o valor de algu-
  ma coisa, conseguindo diferenciar entre uma peça de
  qualidade e uma peça falsa ou inferior.
  Blefar (Car)
  Esta perícia é usada para fazer o improvável parecer
  possível. Você pode mentir, enganar ou levar outras
  pessoas a tirar conclusões erradas a respeito de um as-
  sunto ou questão. Um teste de Blefar é resistido contra
  o teste de Sentir Motivação da pessoa que sofre o blefe.
  Cavalgar (Des)
  Você sabe como montar em animais treinados para
  montaria, como cavalos, camelos, elefantes e outros.
  Animais ou monstros que não sejam adequados como
  montaria impõem uma penalidade de –5 em todos os
  testes de Cavalgar.
  Concentração (Cons)
  Você sabe como ignorar distrações e focalizar-se em
  uma tarefa específica. Um personagem faz um teste de
  Concentração toda vez que pode ser distraído (ao rece-
  ber dano, sob clima ruim...) enquanto está fazendo al-
  guma coisa que exija sua total atenção — geralmente
  lançar uma magia, manter uma magia ativa, consertar
  um mecanismo...
  Conhecimento (Int)
  Conhecimento representa o estudo de algum tipo
  de assunto, possivelmente uma disciplina acadêmica ou
  científica. Cada assunto é uma perícia separada:
  Arcano: o oculto, a magia e o sobrenatural, astrolo-
  gia, numerologia e assuntos semelhantes.
  Arte: artes finas e gráficas, incluindo História da
  Arte e técnicas artísticas. Artes antigas, arte moderna,
  fotografia, e artes performáticas, como música e dança,
  entre outras.
  Atualidades: eventos recentes nos jornais, esportes,
  política, entretenimento e assuntos estrangeiros.
  Ciências Comportamentais: Psicologia, Sociologia e
  Criminologia.
  Ciências Físicas: Astronomia, Química, Matemática,
  Física e Engenharia.
  Ciências Naturais: Biologia, Botânica, Genética, Ge-
  ologia e Paleontologia. Medicina e autópsia.
  Civil: Direito, Legislação, Litígios, Direitos e obri-
  gações legais. Processos e instituições governamentais
  e políticas.
  Cultura Popular: música popular e personalidades,
  filmes e livros, lendas urbanas, quadrinhos, ficção cien-
  tífica, anime, mangá e jogos, entre outros.
  Estratégia: técnicas e táticas para posicionar e mano-
  brar forças em combate.
  História: eventos, personalidades e culturas do pas-
  sado. Arqueologia e antiguidades.
  Manha: cultura urbana e das ruas, personalidades
  do submundo local e acontecimentos.
  Negócios: procedimentos de negócios, estratégias de
  investimentos e estruturas de corporações. Procedimen-
  tos burocráticos e como navegar entre eles.
  Tecnologia: avanços e novidades em tecnologia de
  ponta, e informação necessária para identificar vários apa-
  relhos tecnológicos.
  Teologia e Filosofia: artes liberais, ética, conceitos filo-
  sóficos e o estudo da fé, prática e experiência religiosa.
  Cura (Sab)
  Com esta perícia você pode tratar de pessoas e cria-
  turas feridas, evitando que morram ou fazendo com
  que se recuperem mais rápido. Você também pode tra-
  tar de doenças ou venenos. Um teste de Cura recupera 1
  PV (apenas uma vez por dia para cada personagem).
  Decifrar Escrita (Int)
  Esta perícia serve para decifrar idiomas antigos, es-
  quecidos ou desconhecidos, como inscrições encontra-
  das em masmorras antigas ou naves alienígenas.
  Demolição (Int)
  Você sabe instalar, preparar, armar e detonar explo-
  sivos de maneira eficiente e segura.
  Diplomacia (Car)
  Esta perícia é usada para persuadir outras pessoas e
  mudar a opinião delas. Você pode convencer as autorida-
  des de que realmente viu um monstro, fazer um guarda
  deixar você passar, persuadir um inimigo a render-se sem
  lutar, evitar ser massacrado por um alien poderoso...
  Disfarce (Car)
  Com maquiagem e alguns truques, você consegue
  mudar sua própria aparência ou imitar outra pessoa.
  Não-humanos podem usar esta perícia para fingir
  ser humanos. Notar um não-humano exige um teste
  de Observar com CD 10, ou o teste de Disfarce do alvo
  se este é mais alto.
  Equilíbrio (Des)
  Você consegue se equilibrar ao andar em superfícies
  precárias, como o alto de um muro estreito (CD 10) ou
  
  4D+25
  mesmo uma corda esticada (CD 20). Esta perícia sofre
  um redutor quando utilizada por personagens usando
  armadura média (–5) ou armadura pesada (–8).
  Escalar (For)
  Esta perícia serve para subir em paredes, descer por
  muros e encostas escarpadas, subir em árvores ou em
  outras superfícies muito inclinadas. Esta perícia sofre
  um redutor quando utilizada por personagens usando
  armadura média (–5) ou armadura pesada (–8).
  Esconder-se (Des)
  Com esta perícia, você encontra locais adequados
  onde pode permanecer sem ser visto. Esta perícia sofre
  um redutor quando utilizada por personagens usando
  armadura média (–5) ou armadura pesada (–8). Um
  teste de Esconder-se é resistido pelo teste de Observar
  de qualquer um que possa vê-lo.
  Falar Idioma (Int)
  Esta perícia permite a você falar, ler e escrever mais
  idiomas. Para cada graduação, você ganha um idioma
  extra à sua escolha. Você nunca faz testes de Falar Idioma
  — ou sabe o idioma, ou não sabe.
  Furtividade (Des)
  Esta perícia é usada quando você quer se mover
  sem ser ouvido. Ela sofre um redutor quando utilizada
  por personagens usando armadura média (–5) ou pesa-
  da (–8). Um teste de Furtividade é resistido pelo teste
  de Ouvir de qualquer um que possa ouvi-lo.
  Identificar Magia (Int)
  Esta perícia é usada para identificar magias quando
  elas são lançadas, ou magias que já estejam em efeito em
  um lugar específico, ou ainda outros efeitos mágicos.
  Kakkoii
  De boa
  aparência.
  Elogio muito
  usado por
  jovens para
  pessoas,
  roupas, veículos
  ou mesmo
  monstros
  de visual
  impressionante.
  Em um laboratório, golpes
  de espada e magias não
  adiantam muito...
  
  4D+26
  Intimidar (Car)
  Você consegue forçar alguém a fazer o que você
  quer, usando ameaças e coação. Bem útil para afugentar
  bandidos e monstros fracos sem precisar lutar com eles.
  Investigar (Int)
  Você consegue extrair mais informação de pistas e
  evidências, e sabe coletar corretamente pistas para análi-
  se posterior. Pegadas, impressões digitais, amostras de
  DNA e outras pistas podem ser encontradas e identifi-
  cadas com esta perícia.
  Jogos (Sab)
  Você conhece diversos jogos de azar (mas que, na
  verdade, envolvem uma boa dose de habilidade) e sabe
  como jogar e trapacear neles. Você também é familiari-
  zado com videogames, RPGs e outros jogos exóticos.
  Natação (For)
  Com esta perícia, você pode nadar, mergulhar e na-
  dar abaixo da superfície. Esta perícia sofre um redutor
  quando utilizada por personagens usando armadura
  média (–5) ou armadura pesada (–8).
  Navegação (Int)
  Com esta perícia um personagem consegue encon-
  trar o caminho para um lugar distante sem mapas, indi-
  cações ou outras instruções específicas; ou se orientar e
  traçar caminhos apenas usando referências como pon-
  tos cardeais, ou coordenadas como latitude e longitude.
  Usar Computador
  não mata monstros,
  mas tem outras
  vantagens
  
  4D+27
  Kami
  Deus.
  Grande
  espírito.
  O Deus
  cristão é
  normalmente
  chamado
  kami-sama.
  Observar (Sab)
  Esta perícia é usada para perceber coisas de maneira
  passiva, ou seja, sem que o personagem esteja ativa-
  mente procurando por elas. Observar serve para notar
  uma pessoa ou criatura escondida. Normalmente o tes-
  te é resistido pelo resultado de Esconder-se do perso-
  nagem que está tentando não ser visto.
  Obter Informações (Car)
  Você consegue, levantar informações com seus con-
  tatos a respeito de algum acontecimento ou fato da re-
  gião — como a localização de uma masmorra, ou o
  esconderijo de um bandido.
  Ofícios (Int)
  Ofícios na verdade são várias perícias diferentes, des-
  tinadas a fabricar coisas. Cada coisa corresponde a uma
  perícia diferente: Artes Plásticas, Eletrônica, Escrita, Es-
  truturas, Farmacêutica, Mecânica, Química.
  Operar Mecanismo (Int)
  Com esta perícia você pode sabotar aparelhos me-
  cânicos diversos, sendo assim capaz de desarmar arma-
  dilhas, enguiçar fechaduras, sabotar veículos...
  Ouvir (Sab)
  Esta perícia é utilizada para ouvir qualquer tipo de
  som, seja uma conversa distante ou um inimigo ten-
  tando se aproximar silenciosamente. Normalmente, um
  teste de Ouvir é resistido contra o resultado do teste de
  Furtividade de outro personagem ou criatura.
  Pesquisa (Int)
  Esta perícia serve para descobrir informações sobre
  um assunto através de livros, documentos ou Internet.
  Pilotar (Des)
  Você sabe manobrar veículos terrestes (automóveis,
  motos, tanques, tratores...), voadores (aviões, espaçona-
  ves...), aquáticos (barcos, navios, lanchas...) e mechas.
  Prestidigitação (Des)
  Você consegue esconder pequenos objetos nas
  mãos ou em seu próprio corpo, surrupiar e colocar coi-
  sas pequenas em bolsos alheios, e fazer pequenos tru-
  ques com moedas e cartas de baralho. Esta perícia sofre
  um redutor quando utilizada por personagens usando
  armadura média (–5) ou armadura pesada (–8).
  Procurar (Int)
  Quando está olhando atentamente para uma coisa
  ou local, você percebe detalhes que podem ser úteis ou
  encontra algo que estava procurando.
  Profissão (Sab)
  Esta perícia diz como você é bom na profissão es-
  colhida, e como consegue aumentar sua renda ao exercer
  essa profissão.
  Reparos (Int)
  Com esta perícia, você pode consertar aparelhos que-
  brados e danificados, e também restaurar Pontos de
  Vida em andróides, máquinas e mechas.
  Saltar (For)
  Esta perícia é usada para saltos longos e arriscados.
  Esta perícia sofre um redutor quando utilizada por per-
  sonagens usando armadura média (–5) ou armadura
  pesada (–8).
  Sentir Motivação (Sab)
  Com esta perícia, você pode dizer quando está sen-
  do enganado ou discernir se uma pessoa está agindo de
  forma estranha. Um sucesso no teste faz com você não
  seja afetado por um blefe (veja a perícia Blefar).
  Sobrevivência (Sab)
  Esta perícia é usada para caçar animais, reconhecer
  rastros de criaturas selvagens, guiar um grupo através de
  uma floresta, ou reconhecer e evitar perigos da natureza.
  Sobrevivência não permite seguir rastros difíceis, a me-
  nos que você tenha o talento Rastrear.
  Usar Computador (Int)
  Esta perícia é usada para fazer diversas operações
  em um computador, como entrar em um sistema, es-
  crever programas ou controlar aparelhos ligados a um
  computador específico.
  Usar Cordas (Des)
  Com esta perícia você pode amarrar, desamarrar
  ou arremessar cordas. Para amarrar um prisioneiro,
  você faz um teste de Usar Cordas com um bônus de
  +10. Se quiser escapar, esse prisioneiro precisa fazer
  um teste de Arte da Fuga resistido contra seu teste de
  Usar Cordas (é mais fácil amarrar alguém do que esca-
  par das amarras).
  Posso usar outras perícias?
  Hã?! Você de novo?
  Você dificilmente vai encontrar em outros jogos qualquer perícia que não
  exista aqui.
  No entanto, Primeira Aventura e Ação têm regras muito mais detalhadas
  para perícias, com mais exemplos de CDs e utilizações. Elas também permi-
  tem, por exemplo, comprar perícias separadamente (não em grupos) e ter
  graduações diferentes em cada uma. Se você tem acesso a esses jogos, fique
  à vontade para usar seus sistemas de perícias.
  As regras normais de 4D&T para perícias são limitadas, mas muito mais
  simples e rápidas que em qualquer outro jogo OGL. Você também pode, se
  quiser, usar estas regras em conjunto com outros títulos.
  
  4D+28
  Parte 3
  Talentos e
  Defeitos
  Parte 3
  Talentos e
  Defeitos
  Parte 3
  Talentos e
  Defeitos
  Parte 3
  Talentos e
  Defeitos
  Parte 3
  Talentos e
  Defeitos
  Claro que elfos
  podem voar! Basta
  pegar o talento Asas
  
  4D+29
  Talentos
  Talentos são vantagens especiais que oferecem
  certas capacidades a um personagem, ou melho-
  ram capacidades que ele já possuía. A maior parte
  dos poderes especiais de um Defensor é proporcio-
  nada por talentos.
  Por exemplo, como um Combatente de 1º nível,
  Hayashi pode possuir três talentos quaisquer, pelos se-
  guintes motivos:
  • 1 talento por ser um personagem de 1º nível.
  Todos os personagens ganham um talento no 1º nível.
  • 1 talento por ser um Combatente de 1º nível.
  Todas as três classes básicas (Combatentes,
  Conjuradores, Especialistas) ganham um talento no 1º
  nível, sendo esta uma habilidade de classe.
  • 1 talento por ser humano. Todos os personagens
  de raça humana ganham um talento extra no 1º nível.
  Aliens, andróides, elfos, kemono e youkai não recebem
  este talento.
  Assim, Hayashi já começa o jogo com três talentos.
  Ele escolhe Bola de Energia (que permite disparar uma
  carga de energia), Foco em Arma: Bola de Energia (ofe-
  rece +1 em ataques com suas bolas de energia) e Foco
  em Perícia: Blefar (oferece +3 em testes de Blefar).
  Chegando ao 2º nível de Combatente, Hayashi tem
  direito a um novo talento (oferecido pela classe). Ele
  escolhe Sentidos Especiais: Visão Aguçada, que oferece
  um bônus de +8 em testes de Observar.
  No 3º nível, Hayashi recebe outro talento (ofereci-
  do a qualquer personagem de 3º nível) e escolhe Técnica
  Secreta Aprimorada: Invisibilidade. Ele pode, uma vez
  por dia, lançar a magia Invisibilidade como um Conjurador
  de nível igual a seu nível de personagem.
  Adquirindo Talentos
  Ao contrário das perícias, talentos não têm gradua-
  ções. Ou você o tem, ou não tem. Você ganha talentos
  de três formas:
  Talentos por Nível: todo personagem (incluindo
  pessoas comuns) ganha um talento no 1º nível, e nova-
  mente no 3º, 6º e 9º nível.
  Talentos por Classe: todo Combatente ou Espe-
  cialista ganha um talento no 1º nível, e novamente no
  2º, 4º, 6º, 8º e 10º nível. Todo Conjurador ganha um
  talento no 1º nível, e novamente no 5º e 10º nível. Pes-
  soas comuns não recebem estes talentos.
  Talentos por Raça: humanos recebem um talento
  extra qualquer no 1º nível, à sua escolha. Aliens podem
  receber até dois talentos extras, mas de uma lista restrita.
  Elfos e Kemono recebem Sentidos Especiais: Visão na
  Penumbra como um talento bônus. Youkai recebem
  Sentidos Especiais: Visão no Escuro como um talento
  bônus. Pessoas comuns também recebem estes talentos.
  Pré-Requisitos
  Alguns talentos têm pré-requisitos. Para poder es-
  colher o talento, o personagem deve ter o valor de habi-
  lidade, graduação de perícia, Bônus Base de Ataque,
  bônus de resistência, outro talento ou qualquer outra
  exigência mencionada. Digamos, você não pode esco-
  lher o talento Asas se não pertence à raça andróide, elfo
  ou youkai.
  Por exemplo, a elfa Tália Vindiam acabou de atin-
  gir o 3º nível como Especialista, recebendo um talento
  novo (ela já tinha 4 talentos). Ela se interessa pelo talen-
  to Usar Armadura Pesada, e verifica se consegue preen-
  cher os pré-requisitos.
  O talento exige Usar Armadura Leve e Usar Arma-
  dura Média. Tália, como todos os Especialistas, já sabe
  usar armaduras leves — mas não médias. Então ela
  escolhe Usar Armadura Média para que no 4º nível,
  quando ela recebe mais um talento, possa escolher Usar
  Armadura Pesada.
  Um personagem pode receber um talento no mes-
  mo nível em que atingiu um pré-requisito. Digamos
  que, chegando ao 4º nível, Tália desista de armaduras
  pesadas e escolha o talento Técnica Secreta Aprimorada.
  O único pré-requisito é Bônus Base de Ataque +3. Ela
  acabou de conquistar este BBA quando chegou a 4º
  nível, então pode pegar o talento.
  Você não pode mais usar um talento se perder os
  requisitos exigidos por ele. Então, caso um veneno te-
  nha reduzido sua Constituição e ela tenha caído para
  menos de 11, você não poderá mais usar sua Regenera-
  ção (um talento que exige Cons 11 ou mais) até que sua
  Constituição seja restaurada a 11 ou mais.
  Aparência Humana
  Você é mais parecido com humanos.
  Pré-requisitos: qualquer raça, exceto humana.
  Benefício: perceber a diferença entre você e um
  humano exige um teste de Observar (CD 20). Você
  também pode usar a perícia Disfarce para aumentar a
  dificuldade desse teste (CD 10 + resultado do teste de
  Disfarce). Veja a descrição da perícia Disfarce.
  Normal: sem este talento, notar um não-huma-
  no exige um teste de Observar (CD 10).
  Aparência Inofensiva
  Por algum motivo, você não parece perigoso. Tal-
  vez por ser uma garota, talvez por parecer pequeno,
  fraco ou inválido. De qualquer forma, seu aspecto pou-
  co ameaçador apanha o adversário desprevenido.
  Pré-requisitos: Car 13+, Bônus Base de Ataque +1.
  Benefício: você recebe um bônus de +2 em sua
  Iniciativa e testes de Diplomacia, apenas contra um
  oponente que nunca viu você lutar antes, e que seja de
  mesmo tamanho ou maior.
  Kawaii
  Bonitinho.
  Gracioso.
  Engraçadinho.
  Elogio muito
  usado por
  meninas, para
  se referir a
  coisas fofas
  (como bichos
  de pelúcia); por
  meninos, para
  se referir a
  meninas
  bonitas; e por
  invasores do
  espaço, para se
  referir às forças
  armadas da
  Terra...
  
  4D+30
  Arena
  Você é mais habilidoso agindo em determinado
  lugar ou terreno.
  Benefício: escolha um destes tipos de terreno: flo-
  restas, montanhas, pradarias (planícies, estepes e
  savanas), rios e lagos, oceanos, desertos, regiões gela-
  das, subterrâneos, áreas urbanas. Você recebe um bô-
  nus de +1 em todos os seus testes de perícias quando
  age neste tipo de terreno.
  Especial: você pode adquirir este talento várias ve-
  zes, cada vez escolhendo outro tipo de terreno.
  Especial: você também pode escolher um lugar
  específico como sua arena, como um vale, aldeia, prédio,
  estrada, navio... no entanto, você não pode escolher áre-
  as de grande extensão como uma metrópole, país ou
  continente. Ou Tóquio. Especialmente Tóquio!
  Armadura Natural
  Sua pele é mais rígida que o normal para sua raça.
  Benefícios: você recebe um bônus de +2 em sua
  Classe de Armadura.
  Especial: você pode adquirir este talento várias
  vezes. Seus benefícios se acumulam.
  Artes Marciais
  Você é treinado na arte do combate desarmado,
  sendo capaz de causar mais dano com seus golpes.
  Pré-requisito: Bônus Base de Ataque +1.
  Benefício: com um ataque desarmado, você causa
  dano igual a 1D–2 + seu modificador de Força.
  Especial: todos os personagens jogadores de 4D&T
  recebem automaticamente os benefícios deste talento (veja
  abaixo o quadro “Artes Marciais para todos!”).
  Normal: sem este talento, um personagem causa
  apenas dano igual a seu modificador de Força (no míni-
  mo 1 ponto) com ataques desarmados.
  Artes Marciais
  Aprimoradas
  Você é altamente treinado na arte do combate de-
  sarmado e capaz de causar mais dano com seus golpes.
  Pré-requisito: Artes Marciais, Bônus Base de Ata-
  que +4.
  Benefício: a margem de ameaça de seus golpes
  desarmados aumenta para 19 ou mais.
  Normal: um personagem sem este talento obtém
  um sucesso decisivo com um ataque desarmado apenas
  com 20 ou mais em 4D.
  Artes Marciais
  Avançadas
  Você é um grande mestre na arte do combate desar-
  mado e capaz de causar danos sérios com seus golpes.
  Pré-requisitos: Artes Marciais, Artes Marciais Apri-
  moradas, Bônus Base de Ataque +8.
  Benefícios: quando você consegue um acerto deci-
  sivo em um ataque desarmado, causa o triplo de dano.
  Normal: um ataque desarmado causa o dobro de
  dano em um acerto decisivo.
  Asas
  Você tem asas e pode voar. Podem ser emplumadas,
  de couro como asas de dragão, ou membranosas como
  asas de inseto, feitas de energia, ou com qualquer outra
  aparência. Suas asas desaparecem enquanto não estão
  sendo usadas.
  Pré-requisitos: raça andróide, elfo ou youkai.
  Benefícios: você pode voar, com velocidade de vôo
  igual a seu deslocamento em terra.
  Especial: você pode adquirir este talento até três
  vezes. Cada vez que é adquirido, você recebe um novo par
  de asas, e sua velocidade de vôo é duplicada (com quatro
  asas) ou triplicada (com seis asas).
  Ataque Final
  Em situações de desespero, você é capaz de fazer
  um ataque devastador.
  Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque +3.
  Benefício: uma vez por dia, em caso de emergên-
  cia, você pode usar uma rodada completa para realizar
  um ataque fulminante.
  O Ataque Final acerta automaticamente (não é preci-
  so um teste de ataque) e provoca dano igual a um acerto
  decisivo (dano multiplicado x2; ou x3 com uma arma
  exótica com Crítico Triplicado, ou com o talento Artes
  Marciais Avançadas). Caso sobreviva ao dano, a vítima faz
  também um teste de Fortitude (CD 10 + dano sofrido)
  ou será destruída em uma explosão impressionante.
  Ke
  mono
  Gênero muito
  antigo de arte
  japonesa, com
  personagens
  animais em
  situações
  humanas, usado
  amplamente em
  desenho,
  pintura, anime,
  mangá e
  videogames.
  Artes Marciais para todos!
  Criados em uma cultura praticante de artes marciais, personagens joga-
  dores de 4D&T (ou seja, todos os Defensores) dominam pelo menos uma
  forma de combate desarmado. Mesmo aqueles nativos de outros planetas ou
  dimensões receberam esse treinamento de alguma forma.
  Por esse motivo, todos os personagens jogadores recebem automatica-
  mente os benefícios do talento Artes Marciais, sem precisar satisfazer seus
  pré-requisitos: eles podem, com ataques desarmados, causar dano igual a
  1D–2 + seu modificador de Força. Também podem adquirir outros talentos
  que tenham Artes Marciais como pré-requisito (como Artes Marciais Aprimo-
  radas, Golpe Poderoso, Bola de Energia, Rajada de Golpes...).
  Apenas pessoas comuns (não Defensores) precisam adquirir o talento
  Artes Marciais para receber seus benefícios.
  
  4D+31
  O Ataque Final pode ser usado apenas por perso-
  nagens Perto da Morte (com 0 Pontos de Vida, mas
  ainda agindo normalmente).
  A vítima tem direito a um teste de Reflexos para
  sofrer apenas metade do dano. O talento Evasão funci-
  ona contra este ataque.
  Normal: um personagem pode fazer um Ataque
  Final (ou “golpe de misericórdia”) sem precisar deste
  talento, mas apenas contra alvos indefesos. Neste caso o
  atacante não precisa estar Perto da Morte, e pode atacar
  mais de uma vez por dia.
  Especial: você pode gastar 1 Ponto de Ação para
  ganhar uma nova utilização do Ataque Final naquele dia.
  Ataque Sentai
  Você pode realizar um ataque fulminante em con-
  junto com seus aliados.
  Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque +1.
  Benefício: uma vez por dia, você pode reunir seus
  aliados Defensores em uma formação (com até 5 inte-
  grantes) para realizar um ataque fulminante.
  O Ataque Sentai acerta automaticamente (não é pre-
  ciso fazer um teste de ataque) e provoca dano igual a um
  acerto decisivo, mas multiplicado pelo número de inte-
  grantes na formação (ou seja, até x5). Caso o alvo sobre-
  viva a este dano, a vítima deve também fazer um teste
  de Fortitude (CD 10 + dano sofrido) ou será destruída
  em uma explosão impressionante.
  O Ataque Sentai consome uma rodada completa
  (para o líder e todos os aliados). Todos os integrantes
  da formação devem estar à distância de toque. Não é
  necessário que os aliados tenham este talento (apenas o
  líder deve possuí-lo), mas o líder precisa de pelo menos
  um Defensor aliado para a formação (ao contrário de
  um Ataque Final, o Ataque Sentai não pode ser usado
  sozinho).
  A vítima tem direito a um teste de Reflexos para
  sofrer apenas metade do dano. O talento Evasão funci-
  ona contra este ataque.
  Especial: você pode gastar 1 Ponto de Ação para
  ter uma nova utilização do Ataque Sentai naquele dia.
  Bishonen
  Você tem uma aparência exótica, andrógina, atraen-
  te para ambos os sexos.
  Pré-requisitos: Carisma +15.
  Benefícios: você recebe um bônus de +2 em Ble-
  far e Diplomacia.
  Especial: este talento pode ser adquirido apenas
  no 1º nível.
  Bola de Energia
  Você pode concentrar sua força vital para disparar
  cargas de energia pelas mãos, olhos, boca...
  Pré-Requisitos: Artes Marciais.
  Benefício: escolha um tipo de energia: fogo, frio,
  ácido, eletricidade ou sônico. Você pode, como uma
  ação de rodada completa, disparar contra um alvo uma
  carga formada por este tipo de energia.
  Faça um ataque de toque à distância. Caso seja bem-
  sucedido, a vítima sofre dano de 1D + o modificador
  de habilidade mais alto do atacante (Força, Destreza,
  Constituição, Inteligência, Sabedora ou Carisma).
  A vítima tem direito a um teste de Reflexos para
  sofrer apenas metade do dano. O talento Evasão funci-
  ona contra este ataque.
  Especial: você pode adquirir este talento várias ve-
  zes. Cada vez que é adquirido, você pode escolher outro
  tipo de energia (mas pode utilizar apenas um tipo de
  cada vez).
  Especial: o atacante pode gastar um Ponto de Ação
  para aumentar o dano de uma Bola de Energia em +2D.
  Bola de Energia
  Aprimorada
  Suas Bolas de Energia são mais poderosas.
  Pré-Requisitos: Artes Marciais, Bola de Energia,
  Bônus Base de Ataque +4.
  Benefício: suas Bolas de Energia causam dano de
  2D + modificador de habilidade.
  Normal: uma Bola de Energia causa dano de 1D
  + modificador de habilidade.
  Especial: o atacante pode gastar um Ponto de
  Ação para aumentar o dano de uma Bola de Energia
  Aprimorada em +2D.
  Bola de Energia
  Avançada
  Suas Bolas de Energia são ainda mais poderosas.
  Pré-Requisitos: Artes Marciais, Bola de Energia,
  Bola de Energia Aprimorada, Bônus Base de Ataque +8.
  Benefício: suas Bolas de Energia causam dano de
  3D + modificador de habilidade.
  Normal: uma Bola de Energia causa dano de 1D +
  modificador de habilidade. Uma Bola de Energia Apri-
  morada causa dano de 2D + modificador de habilidade.
  Especial: o atacante pode gastar um Ponto de
  Ação para aumentar o dano de uma Bola de Energia
  Avançada em +2D.
  Bola de Energia
  Rápida
  Você pode disparar suas Bolas de Energia mais
  rapidamente.
  Pré-Requisitos: Artes Marciais, Bola de Energia.
  Kiodai
  Gigante.
  Kiodai
  Robotto
  Robô gigante.
  
  4D+32
  Benefício: você pode disparar uma Bola de Energia
  como uma ação de ataque. Então, um Combatente de 6º
  nível ou mais poderia fazer dois disparos em uma rodada.
  Normal: disparar uma Bola de Energia exige uma
  rodada completa.
  Ciborgue
  Você tem partes biônicas. Como resultado, embo-
  ra ainda pertença à sua própria raça (com todos os seus
  poderes e fraquezas), você adquiriu algumas característi-
  cas de um andróide.
  Pré-requisitos: qualquer raça, exceto andróide.
  Benefício: você pode escolher uma das seguintes
  habilidades de andróide:
  • Aptidão Andróide: você é considerado um andróide
  para efeito de satisfazer pré-requisitos (pode, por exem-
  plo, adquirir talentos permitidos apenas para andróides).
  • Constituição Mecânica: você não tem mais um valor
  de Constituição, mas recebe 10 Pontos de Vida extras.
  Você também é imune a venenos, sono, paralisia, doen-
  ças e qualquer efeito que requer um teste de Fortitude.
  • Desnecessidades Mecânicas: você não precisa dormir,
  comer ou beber. No entanto, um ciborgue Conjurador
  ainda precisa descansar para recuperar suas magias.
  • Habilidade de Reparo: você pode recuperar Pontos
  de Vida com descanso, meios medicinais ou magias de
  cura, e também pode ser consertado como um andróide.
  • Ressurreição Robótica: você não precisa gastar um
  Ponto de Ação para voltar à vida. Basta ser consertado.
  Especial: você pode adquirir este talento várias ve-
  zes. Cada vez que é adquirido, você pode escolher uma
  outra habilidade de andróide.
  Combater
  com Duas Armas
  Seu treinamento permite que você use uma arma
  em cada mão. Em cada rodada você ganha um ataque
  extra com a segunda arma.
  Pré-requisitos: Des 15+.
  Benefício: usando duas armas Pequenas, você pode
  fazer um ataque extra por rodada. No entanto, todos os
  seus ataques sofrem um redutor de –4.
  Especial: um personagem que também tenha o
  talento Artes Marciais pode fazer dois ataques desarma-
  dos por rodada.
  Especial: um personagem que também tenha o
  talento Usar Armas Maiores pode usar duas armas Mé-
  dias. Um personagem que também tenha o talento Usar
  Armas Maiores Ainda pode usar duas armas Grandes.
  Cosplayer
  Você é um adepto dos disfarces e representação de
  papéis, sendo capaz de personificar qualquer pessoa ou
  criatura, por mais estranha que seja.
  Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes
  de Blefar e Disfarces.
  Desejo de Viver
  Você é determinado em resistir à morte.
  Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes
  de Vontade para continuar ativo quando fica com 0 Pon-
  tos de Vida; +2 em testes de Vontade para continuar
  consciente quando está derrotado; e +2 em testes de
  Fortitude para continuar vivo quando está morrendo.
  Domador
  de Monstros
  Você tem talento para comandar monstros.
  Pré-requisitos: 1 graduação em Adestrar Animais.
  Benefício: você faz testes de Adestrar Animais nor-
  malmente para treinar e comandar monstros de estima-
  ção. Mais detalhes no capítulo “NPCs”.
  Normal: um personagem sem este talento sofre
  um redutor de –4 em testes de Adestrar Animais para
  comandar monstros.
  Evasão
  Você sabe se desviar rápido.
  Pré-requisitos: Bônus de Reflexos +3.
  Benefícios: certos ataques especiais, como uma
  Bola de Energia ou uma magia Bola de Fogo, permitem
  um teste de Reflexos para que a vítima sofra metade do
  dano normal. Com este talento, caso seja bem-sucedido
  em seu um teste de Reflexos, você não sofre nenhum
  dano — mas ainda sofre dano normal se falhar.
  Especial: Evasão só pode ser usada por um per-
  sonagem sem armadura ou usando armadura leve. Um
  personagem indefeso não pode se beneficiar da Evasão.
  Foco em Arma
  Você luta melhor com certo tipo de arma ou técnica.
  Pré-Requisitos: proficiente com a arma, Bônus
  Base de Ataque +1.
  Benefício: você recebe um bônus de +1 em testes
  de ataque com a arma escolhida. Artes Marciais, Bola de
  Energia, Golpe Poderoso e outras manobras também
  podem ser escolhidas como “armas” para receber o be-
  nefício deste talento.
  Especial: você pode escolher este talento diversas
  vezes, uma vez para cada arma ou técnica.
  Foco em Perícia
  Você tem certo dom para uma determinada perícia.
  Benefícios: escolha uma perícia que possua. Você
  recebe um bônus de +3 em todos os testes dessa perícia.
  
  4D+33
  Especial: você pode escolher este talento várias ve-
  zes, cada vez para uma perícia diferente.
  Especial: para as perícias Observar e Ouvir, é me-
  lhor adquirir o talento Sentidos Especiais (Visão Agu-
  çada e Audição Aguçada, respectivamente).
  Fuga
  Quando o bicho pega, você consegue providenciar
  para seus aliados uma retirada estratégica.
  Pré-requisitos: Foco em Perícia: Esconder-se.
  Benefícios: em situações de combate, você pode
  utilizar uma rodada completa para fazer um teste de
  Blefar (resistido contra Sentir Motivação do adversário
  que tiver esta perícia mais alta). Se tiver sucesso, você
  pode fazer também um teste de Esconder-se (resistido
  contra Observar do adversário) para remover você e seus
  companheiros da batalha, levando todos para o escon-
  derijo seguro mais próximo.
  Você pode remover apenas aliados derrotados, mor-
  rendo ou voluntários. Um companheiro não pode ser
  removido da batalha contra a vontade.
  Normal: sem este talento, qualquer personagem
  pode usar a perícia Blefar para criar uma distração e então
  Esconder-se para sumir, mas apenas para si mesmo.
  Garras
  Você tem garras e presas perigosas.
  Pré-requisitos: raça alien, kemono ou youkai, Bô-
  nus Base de Ataque +1.
  Benefício: suas garras causam dano de 1D–2 +
  modificador de Força, e sua mordida causa dano de
  1D–2 + metade do modificador de Força.
  Garras Aprimoradas
  Você tem garras e presas maiores e mais poderosas.
  Pré-requisitos: raça alien, kemono ou youkai,
  Bônus Base de Ataque +1, Garras.
  Benefício: o dano de suas garras é igual a 1D +
  modificador de Força, e sua mordida, 1D + metade do
  modificador de Força.
  Golpe Giratório
  Você pode saltar e girar como um ciclone, desferin-
  do um grande número de golpes contra quaisquer opo-
  nentes próximos.
  Pré-Requisitos: Artes Marciais, Artes Marciais
  Avançadas, Des +15, Bônus Base de Ataque +4.
  Benefício: você pode, como uma ação de rodada
  completa, fazer um número de ataques desarmados
  igual a seu modificador de Destreza, contra um mesmo
  oponente ou vários oponentes adjacentes.
  Especial: o atacante pode gastar um Ponto de Ação
  para aumentar o dano de seus golpes em +1D cada.
  Golpe Poderoso
  Você consegue desferir um golpe fortíssimo que
  lança longe seus inimigos.
  Pré-Requisitos: Artes Marciais.
  Benefício: com uma rodada completa, você pode
  usar um ataque desarmado para aplicar um gancho, chute
  vertical, cabeçada ou golpe similar contra o alvo. A vítima,
  além de sofrer dano normal, deve ter sucesso em um
  teste de Reflexos (CD 10 + dano sofrido) ou cairá.
  Um personagem caído sofre um redutor de –4 em
  suas jogadas de ataque e não pode usar armas de arre-
  messo. Também recebe um redutor de –4 em sua CA
  contra ataques corpo-a-corpo, mas sofre um bônus de
  +4 em sua CA contra ataques à distância. Levantar-se
  exige uma ação de movimento.
  Especial: o atacante pode gastar um Ponto de Ação
  para aumentar o dano do Golpe Poderoso em +2D.
  Grande Fortitude
  Você é mais resistente que as pessoas normais.
  Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes
  de Fortitude.
  Incorpóreo
  Você é intangível como um fantasma.
  Pré-Requisitos: raça youkai.
  Benefício: você existe como uma forma espectral,
  semi-transparente. Pode atravessar livremente portas e
  paredes, exceto aquelas feitas de magia ou energia. Você
  não pode interagir fisicamente com objetos ou criaturas
  (por exemplo, levantar um objeto ou golpear uma pes-
  soa), exceto quando estas também são incorpóreas.
  Você não pode ser ferido por dano de esmagamen-
  to, corte ou perfuração, e também não pode causar dano
  desse tipo. Você ainda pode causar (e sofrer) dano nor-
  mal por energia ou magias. Criaturas incorpóreas não
  podem usar armaduras.
  Especial: outros youkai (mesmo sem este talen-
  to) e personagens com o talento Xamã podem interagir
  normalmente com seres incorpóreos.
  Especial: este talento pode ser adquirido apenas
  no 1º nível.
  Iniciativa Aprimorada
  Você reage rápido em situações de combate.
  Benefício: você recebe um bônus de +4 em testes
  de Iniciativa.
  Inimigo Predileto
  Você odeia um tipo de criatura mais que as outras.
  Benefícios: escolha um tipo de criatura (veja adi-
  ante). Você recebe um bônus de + 2 em testes de Ble-
  Kishi
  Guerreiro,
  normalmente
  um cavaleiro
  de armadura.
  Kishin
  Termo popular
  para robôs
  gigantes de
  combate.
  Provavelmente
  esta palavra
  japonesa é uma
  combinação
  de kishi e
  mashin
  (“máquina”,
  do inglês
  machine).
  
  4D+34
  far, Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência
  quando usa estas perícias contra criaturas deste tipo.
  Além disso, você também ganha +2 em todas as joga-
  das de dano com armas (ou ataques desarmados) con-
  tra essas criaturas.
  As criaturas que você pode escolher são: alien,
  andróide, elfo, kemono, youkai. Você não pode escolher
  humanos como Inimigo Predileto, mas pode escolher
  humanos que pertençam a uma classe específica (Com-
  batente, Conjurador ou Especialista).
  Especial: este talento pode ser escolhido várias ve-
  zes. Cada vez que é escolhido, você pode escolher um
  novo tipo de inimigo, ou acumular os bônus para um
  inimigo já escolhido.
  Invisível
  Você é como um espírito.
  Pré-Requisitos: raça youkai, Incorpóreo.
  Benefício: você está constantemente sob efeito da
  magia Invisibilidade, com a diferença de que este efeito
  nunca termina. Você também não pode falar ou produ-
  zir qualquer som, exceto através de magia. Devido a esse
  fato, você é automaticamente bem-sucedido em testes
  de Furtividade contra seres corpóreos.
  Especial: outros youkai e personagens com o ta-
  lento Xamã podem ver e ouvir normalmente seres com
  este talento.
  Normal: personagens com o talento Incorpóreo
  são translúcidos, mas não invisíveis.
  Marreta Shoujo
  Você é uma mulher perigosa quando irritada.
  Pré-requisitos: mulheres apenas.
  Benefício: você pode castigar homens e outras cri-
  aturas masculinas que insultam você, passam cantadas
  baratas, deixam você enciumada, ou fazem qualquer
  outra coisa para irritá-la (intencionalmente ou não).
  Faça um teste resistido de Sentir Motivação (com
  bônus de +4) contra um teste de Vontade da vítima.
  Se você tiver sucesso, uma marreta gigante (ou outro
  objeto igualmente absurdo, pesado e doloroso) surge
  do nada em suas mãos, como se por mágica, e você
  pode fazer um ataque automático (com um bônus de
  +10) contra a vítima.
  Caso o ataque seja bem-sucedido, a vítima deve ser
  bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 10 + nível
  da atacante + bônus de Carisma da atacante) ou ficará
  atordoada durante uma rodada. Um personagem ator-
  doado perde seu bônus de Destreza na CA, larga o que
  estiver segurando, não pode atacar ou se mover, e sofre
  um redutor de –2 em sua CA.
  Especial: uma vítima bem-sucedida em qualquer
  de seus testes de Vontade não pode ser novamente afe-
  tada por este talento durante uma hora.
  Meio-Youkai
  Também conhecido como hanyo, você tem o san-
  gue de uma criatura sobrenatural.
  Pré-requisitos: raça humana, elfo ou kemono.
  Benefício: você é considerado um youkai para efei-
  to de satisfazer pré-requisitos (você pode, por exemplo,
  adquirir talentos permitidos apenas para youkai). No en-
  tanto, você também tem dificuldade em passar por hu-
  mano (veja mais detalhes na descrição da perícia Disfarce).
  Especial: este talento pode ser adquirido apenas
  no 1º nível.
  Monstro
  de Estimação
  Você pode conjurar um monstro como aliado.
  Benefício: você pode invocar um monstro de esti-
  mação até três vezes por dia, da mesma forma que a
  magia Invocar Monstro, mas com as seguintes diferenças:
  O monstro que você pode invocar será sempre o
  mesmo. Ele tem Dados de Vida iguais a seu nível pró-
  prio nível de personagem. Quando você adquire mais
  níveis, seu monstro também evolui e ganha mais DVs.
  Você pode fazer testes de Adestrar Animais para
  comandar seu monstro. Quando um domador está to-
  talmente concentrado na tarefa (pode se mover e defen-
  der, mas não atacar ou lançar magias), o monstro pode,
  uma vez por rodada, substituir o resultado de um teste
  (de ataque, resistência ou perícia) por um teste de Ades-
  trar Animais de seu treinador. O domador pode anun-
  ciar seu teste depois do monstro. O novo resultado, seja
  melhor ou pior, vai substituir o resultado anterior.
  O domador precisa ter contato visual com seu
  monstro e ser capaz de comunicar-se com ele para ins-
  truí-lo. Personagens sem o talento Domador de Mons-
  tros sofrem um redutor de –4 em seus testes de Ades-
  trar Animais com este objetivo.
  Especial: você pode adquirir este talento várias ve-
  zes. Cada vez que é adquirido, você pode invocar o mes-
  mo monstro mais três vezes por dia, ou um monstro
  diferente, à sua escolha.
  Nekomimi
  Você tem orelhas e cauda de gato ou outro bicho.
  Pré-requisitos: qualquer raça, exceto kemono.
  Benefício: você tem orelhas e cauda de gato, rapo-
  sa, coelho, cão, lobo, porco ou outro animal à sua esco-
  lha. Você é considerado um kemono para efeito de sa-
  tisfazer pré-requisitos (você pode, por exemplo, adqui-
  rir talentos permitidos apenas para kemono). No en-
  tanto, você também tem dificuldade em passar por hu-
  mano (mais detalhes na descrição da perícia Disfarce).
  Especial: este talento pode ser adquirido apenas
  no 1º nível.
  - kun
  Diminutivo
  respeitoso
  usado junto
  ao nome,
  equivalente a
  “Júnior” ou
  “senhor”.
  É um pouco
  mais formal que
  ~san, usado
  para tratar
  amigos ou
  subordinados.
  
  4D+35
  Oni
  Você é um youkai demônio, com maior afinidade
  com o mal.
  Pré-requisitos: raça youkai, resistência a ener-
  gia (fogo).
  Benefícios: você é imune a dano por fogo. No
  entanto, recebe dano dobrado por eletricidade, a menos
  que seja permitido um teste de resistência para metade
  do dano (neste caso, recebe metade do dano em caso de
  sucesso e dano dobrado em caso de falha).
  Especial: este talento pode ser adquirido apenas
  no 1º nível.
  Otaku
  Você é um fã obsessivo.
  Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes
  de Conhecimento (Cultura Popular), Pesquisa e Usar
  Computador.
  Perícia Extra
  Você tem uma perícia extra à sua escolha.
  Benefício: você pode escolher uma nova
  perícia (como Blefar, Pilotar, Furtividade...) de
  qualquer grupo que não possua.
  Normal: você tem apenas as períci-
  as do(s) grupo(s) que possui.
  Perito
  em Arma
  Você pode realizar façanhas
  incríveis com sua arma.
  Pré-requisito: Des 13+,
  Int 13+, Bônus Base de
  Ataque +8.
  Benefício: graças a
  uma extrema habilidade
  com a arma, que funciona
  como uma verdadeira extensão
  de seu corpo e alma, você pode usar
  um teste normal de ataque para subs-
  tituir qualquer teste de perícia — in-
  cluindo perícias que você não pos-
  sui! Neste caso, a rolagem de ataque deve
  atingir a CD determinada pelo Mestre.
  Você pode, por exemplo, usar uma
  espada para destrancar uma fechadura
  (Abrir Fechaduras), como suporte para
  subir em algo (Escalar), como apoio para
  uma cambalhota (Acrobacia), para fa-
  zer manobras impressionantes
  (Atuação), e assim por diante. O
  Mestre pode determinar que al-
  gumas perícias são mais difíceis
  ou impossíveis de imitar apenas com a ajuda da arma
  (como Observar, Ouvir, Conhecimento...).
  Você pode utilizar este talento uma vez por dia
  para cada ponto de seu bônus de Inteligência (por exem-
  plo, duas vezes por dia se tem Int 14-15).
  Piloto
  Você sabe controlar e combater a bordo de veículos.
  Pré-requisitos: 1 graduação em Pilotar.
  Benefício: você consegue utilizar todos os recur-
  sos e armas de um veículo.
  Normal: um personagem sem este talento sofre
  um redutor de –4 em seus testes de ataque com veícu-
  los, e não recebe os benefícios de nenhum talento pos-
  suído pelo veículo.
  Piloto Mecha
  Você sabe controlar robôs gigantes.
  Pré-requisitos: 1 graduação em Pilotar.
  Benefício: você consegue utilizar todos os
  recursos e armas de um mecha.
  Normal: um personagem sem este ta-
  lento sofre um redutor de –4 em seus
  testes de ataque com mechas, e não re-
  cebe os benefícios de nenhum talento
  possuído pelo mecha.
  Prontidão
  Seus sentidos são mais apu-
  rados que o normal.
  Benefício: você recebe um bô-
  nus de +2 em testes de Ouvir e Observar.
  Rajada de
  Golpes
  Você pode sacrificar sua preci-
  são para ganhar um ataque de-
  sarmado extra.
  Pré-requisito: Artes Marciais, Bô-
  nus Base de Ataque +8.
  Benefício: ao usar a Rajada de
  Golpes, você recebe um ataque de-
  sarmado adicional na rodada, usan-
  do seu maior bônus de ataque.
  No entanto, todos
  os seus ataques fei-
  tos durante esta
  rodada (incluindo
  o ataque extra) so-
  frem redutor de –2.
  A rajada só pode ser
  usada quando você ata-
  ca desarmado.
  Ser Otaku
  pode ser
  vantajoso!
  
  4D+36
  Rastrear
  Você recebeu treinamento para seguir rastros em
  uma grande variedade de terrenos diferentes.
  Benefícios: encontrar ou seguir rastros por 1,5km
  requer um teste de Sobrevivência. Você precisa fazer outro
  teste de Sobrevivência cada vez que o rastro fica mais
  difícil de seguir. A Classe de Dificuldade depende da
  superfície e condições prevalecentes:
  • Solo muito macio (CD 5): qualquer superfície (neve
  fresca, poeira, lama) que mantenha as pegadas profun-
  das e visíveis.
  • Solo macio (CD 10): qualquer superfície mais fir-
  me que lama ou neve fresca, macia o suficiente para
  ceder à pressão, onde a criatura deixe pegadas freqüen-
  tes, porém rasas.
  • Solo firme (CD 15): a maioria das superfícies exter-
  nas normais (gramados, campos, florestas...) ou interi-
  ores excepcionalmente macios ou sujos (tapete grosso,
  chão muito sujo). A criatura rastreada pode deixar al-
  guns rastros (galhos quebrados, tufos de pêlo...) e só
  deixa uma pegada ocasionalmente.
  • Solo duro (CD 20): qualquer superfície que não
  deixe pegadas, como rocha ou asfalto. A maioria das
  beiradas de rio entra nessa categoria, pois qualquer pega-
  da fica obscurecida ou é apagada. A criatura só deixa
  alguns traços (pequenas marcas, pedras movidas...).
  Normal: um personagem sem este talento não
  pode usar a perícia Sobrevivência para seguir rastros.
  Reflexos Rápidos
  Seus reflexos são mais rápidos que o normal.
  Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes
  de Reflexos.
  Regeneração
  Você sara rápido.
  Pré-requisitos: Cons 11+.
  Benefício: você recupera 1 Ponto de Vida por roda-
  da, exceto quando o dano é provocado por algo especial.
  Escolha, entre os seguintes, três tipos de dano que
  vencem sua Regeneração: corte, esmagamento, perfura-
  ção, fogo, frio, eletricidade, ácido, sônico. Estas três for-
  mas de dano não regeneram, precisam ser curadas de
  formas normais.
  Regeneração
  Aprimorada
  Você sara mais rápido.
  Pré-requisitos: Cons 13+, Regeneração.
  Benefício: você recupera +1 ponto de dano por
  rodada. Você também pode recolocar um membro de-
  cepado pressionando-o contra o ferimento.
  Especial: você pode escolher este talento diversas
  vezes. Seus efeitos se acumulam.
  Sensei
  Você ainda mantém contato com seu mestre, aque-
  le que ensinou você ou concedeu seus poderes de De-
  fensor. Esse sensei pode, ocasionalmente, ajudá-lo com
  conselhos úteis através de sonhos, projeções astrais, co-
  municação eletrônica, ou mesmo em pessoa.
  Benefício: uma vez por dia você pode pedir um
  favor ao sensei, entre os seguintes:
  Augúrio: o sensei pode dizer se uma ação em parti-
  cular trará resultados bons ou ruins no futuro imediato
  (no máximo meia hora).
  Conselho Estratégico: o sensei pode ajudar a detectar
  um ponto fraco em um adversário específico. Você rece-
  be um bônus de +10 ao realizar um único ataque contra
  um oponente escolhido.
  Conhecimento: o sensei pode ajudar a resolver um pro-
  blema complicado. Você recebe um bônus de +10 ao
  realizar um único teste de perícia baseada em Inteligência.
  Realizar uma consulta com seu sensei demora, no
  mínimo, uma rodada completa.
  Especial: você pode gastar 1 Ponto de Ação para
  ter uma nova consulta com seu mestre naquele dia.
  Sentidos Especiais
  Você tem sentidos muito aguçados, ou sentidos
  que outros membros de sua raça não têm.
  Pré-requisitos: Sab 13+.
  Benefício: escolha um entre os seguintes sentidos:
  Audição Aguçada: você recebe um bônus de +8 em
  testes de Ouvir.
  Detectar Magia: você pode ver auras mágicas, como
  se estivesse sempre sob efeito da magia de mesmo nome.
  Faro: você pode perceber a presença de criaturas a até
  9m (ou 18m a favor do vento, ou 4,5m contra o vento),
  e recebe um bônus de +4 em testes de Sobrevivência
  Kuso
  Merda.
  É um alavrão
  muito comum
  em anime e
  mangá, onde é
  considerado
  mais leve que
  no Ocidente.
  No Brasil,
  costuma ser
  substituído por
  “droga” ou
  “maldição”.
  (Lembrando
  que um certo
  cão-demônio
  costuma gritar
  “maldiçããão!”
  quase o tempo
  todo...)
  Posso usar outros talentos?
  70 talentos, e você ainda quer mais?!!
  Sim, você pode utilizar em 4D&T qualquer outro talento existente em
  qualquer outro jogo OGL. O jogo Primeira Aventura oferece muitos talentos
  próprios para aventuras de fantasia, como Conhecimento de Bardo, Destruir
  o Mal, Fúria Bárbara e outros. Da mesma forma, o jogo Ação tem talentos
  para armas de fogo, uso de veículos e outras manobras de heróis
  hollywoodianos. Você pode trazer quaisquer deles para 4D&T.
  O inverso também é verdadeiro. Você também pode, com autorização
  do Mestre, usar talentos de 4D&T em campanhas de Primeira Aventura, Ação
  e outros jogos OGL. Mas lembre-se, os talentos de 4D&T tendem a ser mais
  exagerados, irreais, próprios para histórias de anime e mangá.
  
  4D+37
  para rastrear usando o faro.
  Sentido Sísmico: você pode perceber quaisquer cria-
  turas a até 9m que estejam em contato com o chão.
  Ver o Invisível: você pode ver coisas e criaturas invisí-
  veis, como se estivesse sempre sob efeito da magia de
  mesmo nome.
  Visão Aguçada: você recebe um bônus de +8 em
  testes de Observar.
  Visão na Penumbra: você pode ver duas vezes mais
  longe sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras
  condições de pouca iluminação. Você preserva sua capa-
  cidade de distinguir cor e detalhes.
  Visão no Escuro: você pode enxergar no escuro a até
  18m, mas apenas em preto e branco.
  Especial: você pode escolher este talento várias ve-
  zes, uma para cada novo sentido.
  Técnica Secreta
  Você domina uma técnica especial, que permite ma-
  nifestar um estranho poder.
  Benefício: escolha uma magia de 1º nível, como
  Enfeitiçar Pessoas ou Curar Ferimentos Leves. Você pode,
  uma vez por dia, lançar essa magia como se fosse um
  Conjurador de nível igual a seu nível de personagem.
  Especial: você pode gastar 1 Ponto de Ação para
  ter uma nova utilização da magia naquele dia.
  Especial: você pode adquirir este talento várias ve-
  zes, para ganhar uma nova utilização diária da mesma
  magia por dia, ou para uma magia diferente.
  Técnica Secreta
  Aprimorada
  Você domina uma técnica mais poderosa.
  Pré-requisito: Bônus Base de Ataque +3.
  Benefício: escolha uma magia de 2º nível, como
  Invisibilidade ou Imobilizar Pessoas. Você pode, uma vez
  por dia, lançar essa magia como um Conjurador de ní-
  vel igual a seu nível de personagem.
  Especial: você pode gastar 1 Ponto de Ação para
  ter uma nova utilização da magia naquele dia.
  Especial: você pode adquirir este talento várias ve-
  zes, para ganhar uma nova utilização diária da mesma
  magia por dia, ou para uma magia diferente.
  Técnica Secreta
  Avançada
  Você domina uma técnica ainda mais poderosa.
  Pré-requisito: Bônus Base de Ataque +6.
  Benefício: escolha uma magia de 3º nível, como
  Bola de Fogo ou Vôo. Você pode, uma vez por dia, lançar
  essa magia como um Conjurador de nível igual a seu
  nível de personagem.
  Especial: você pode gastar 1 Ponto de Ação para
  ter uma nova utilização da magia naquele dia.
  Especial: você pode adquirir este talento várias ve-
  zes, para ganhar uma nova utilização diária da mesma
  magia por dia, ou para uma magia diferente.
  Técnica Secreta
  Extrema
  Você domina... ah, já sabe!
  Pré-requisito: Bônus Base de Ataque +9.
  Benefício: escolha uma magia de 4º nível, como
  Tempestade Glacial ou Andar no Ar. Você pode, uma vez
  por dia, lançar essa magia como um Conjurador de ní-
  vel igual a seu nível de personagem.
  Especial: você pode gastar 1 Ponto de Ação para
  ter uma nova utilização da magia naquele dia.
  Especial: você pode adquirir este talento várias ve-
  zes, para ganhar uma nova utilização diária da mesma
  magia por dia, ou para uma magia diferente.
  Tenshi
  Você é um youkai anjo, com maior afinidade com
  o bem.
  Pré-requisitos: raça youkai, resistência a energia
  (eletricidade).
  Benefícios: você é imune a dano por eletricidade.
  No entanto, recebe dano dobrado por fogo, a menos
  que seja permitido um teste de resistência para metade
  do dano (neste caso, recebe metade do dano em caso de
  sucesso e dano dobrado em caso de falha).
  Especial: este talento pode ser adquirido apenas
  no 1º nível.
  Tiro Certeiro
  Você é capaz de tiros mais precisos com armas de
  ataque à distância contra alvos próximos.
  Benefício: você recebe um bônus de +1 em testes
  de ataque e dano com armas de combate à distância,
  apenas contra oponentes que estejam a até 9m.
  Tiro Rápido
  Você é ataca rápido à distância.
  Pré-requisito: Des 13+, Tiro Certeiro.
  Benefício: usando apenas ataques à distância, você
  pode fazer um ataque extra por rodada. No entanto,
  todos os seus ataques sofrem um redutor de –2.
  Torcida
  Você luta melhor quando há fãs torcendo por você.
  Pré-requisitos: Carisma 13+.
  Benefício: você recebe um bônus de +1 em sua
  CA, jogadas de ataque e testes de resistência quando
  Mahou
  Shoujo
  Menina
  mágica.
  Este é um
  subgênero
  das histórias
  shoujo,
  envolvendo
  garotas com
  poderes
  mágicos que
  combatem
  o mal.
  Sailor Moon
  é a mais famosa
  história deste
  tipo, que
  também inclui
  Guerreiras
  Mágicas de
  Rayearth e
  Sakura Card
  Captor.
  
  4D+38
  tem a torcida a seu favor, durante uma luta ou outro
  tipo de disputa. Entenda-se por “torcida” qualquer
  número de pessoas ou criaturas inteligentes (mesmo
  que seja apenas uma!) que não está realizando nenhuma
  outra ação além de ver a luta. Você só recebe este bônus
  quando a maioria das pessoas presentes está gritando
  seu nome ou torcendo por sua vitória.
  Especial: a reação de uma torcida depende do Mes-
  tre, mas você pode tentar um teste de Atuação ou Blefar
  (CD 20) para cair nas graças dos torcedores.
  Usar Arma Simples
  Você sabe usar uma arma simples.
  Benefício: você faz jogadas de ataque normalmente
  com a arma escolhida.
  Normal: um personagem que não sabe usar uma
  arma sofre um redutor de –4 em seus testes de ataque.
  Especial: você pode escolher este talento várias ve-
  zes, uma vez para cada nova arma.
  Especial: Combatentes e Especialistas sabem usar
  todas as armas simples, sem precisar escolher este talen-
  to. Conjuradores sabem usar uma arma simples, à sua
  escolha, sem precisar deste talento.
  Usar Arma Comum
  Você sabe usar uma arma comum.
  Benefício: você faz jogadas de ataque normalmente
  com a arma escolhida.
  Normal: um personagem que não sabe usar uma
  arma sofre um redutor de –4 em seus testes de ataque.
  Especial: você pode escolher este talento várias ve-
  zes, uma vez para cada nova arma.
  Especial: Combatentes sabem usar todas as ar-
  mas comuns, sem precisar escolher este talento. Especi-
  alistas sabem usar uma arma comum, à sua escolha,
  sem precisar deste talento. Conjuradores não sabem usar
  nenhuma arma comum sem este talento.
  Usar Arma Exótica
  Você sabe usar uma arma exótica.
  Benefício: você faz jogadas de ataque normalmente
  com a arma escolhida.
  Normal: um personagem que não sabe usar uma
  arma sofre um redutor de –4 em seus testes de ataque.
  Especial: você pode escolher este talento várias ve-
  zes, uma vez para cada nova arma.
  Especial: nenhuma classe de personagem sabe usar
  armas exóticas sem adquirir este talento.
  Usar Armas Maiores
  Você consegue usar ]armas maiores que o normal.
  Pré-requisitos: Força 20+.
  Benefício: você pode usar uma arma Média em
  cada mão, armas Grandes com uma só mão, e armas
  Enormes com as duas mãos.
  Normal: sem este talento, um personagem só pode
  usar uma arma Pequena em cada mão, armas Médias
  com uma só mão, e armas Grandes ou Enormes com
  as duas mãos.
  Usar Armas
  Maiores Ainda
  Isso aí é um machado ou um porta-aviões?!
  Pré-requisitos: Usar Armas Maiores, Força 24+.
  Benefício: você pode usar uma arma Grande em
  cada mão, e armas Enormes com uma só mão.
  Normal: com o talento Armas Maiores, um per-
  sonagem só pode usar uma arma Média em cada mão,
  armas Grandes com uma só mão, e armas Enormes
  com as duas mãos.
  Usar Armadura Leve
  Você sabe usar armaduras leves.
  Benefício: uma armadura leve melhora sua CA
  em +2, e não interfere com perícias.
  Normal: um personagem sem este talento vestin-
  do uma armadura leve sofre uma penalidade de –2 em
  todos os seus testes de ataque, e todas as perícias que
  envolvem movimento.
  Especial: Combatentes e Especialistas sabem usar
  armaduras leves, sem precisar deste talento. Conjura-
  dores não sabem usar armaduras leves sem este talento.
  Usar Armadura Média
  Você sabe usar armaduras médias.
  Pré-requisito: Usar Armadura Leve.
  Benefício: uma armadura média melhora sua CA
  em +5, mas impõe um redutor de –5 nas seguintes
  perícias: Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Esconder-
  se, Furtividade, Natação, Prestidigitação e Saltar.
  Normal: um personagem sem este talento vestin-
  do uma armadura média, além de não conseguir usar as
  perícias indicadas, sofre uma penalidade de –5 em to-
  dos os seus testes de ataque, e todas as perícias que
  envolvem movimento.
  Especial: Combatentes sabem usar armaduras le-
  ves, sem precisar deste talento. Especialistas e Conjura-
  dores não sabem usar armaduras leves sem este talento.
  Usar Armadura
  Pesada
  Você sabe usar armaduras pesadas.
  Pré-requisito: Usar Armadura Leve, Usar Arma-
  dura Média.
  Benefício: uma armadura pesada melhora sua CA
  
  4D+39
  em +8, mas impõe um redutor de –8 nas seguintes
  perícias: Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Esconder-
  se, Furtividade, Natação, Prestidigitação e Saltar.
  Normal: um personagem sem este talento vestin-
  do uma armadura pesada, além de não conseguir usar
  as perícias indicadas, sofre uma penalidade de –8 em
  todos os seus testes de ataque, e todas as perícias que
  envolvem movimento.
  Especial: nenhuma classe de personagem sabe usar
  armaduras pesadas sem adquirir este talento.
  Vitalidade
  Você suporta mais danos que outras pessoas.
  Benefício: você recebe +3 Pontos de Vida.
  Especial: você pode escolher este talento diversas
  vezes. Seus efeitos se acumulam.
  Vontade de Ferro
  Você tem uma imensa força de vontade.
  Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes
  de Vontade.
  Xamã
  Você tem uma forte ligação com o mundo dos espí-
  ritos e suas criaturas.
  Benefício: você pode interagir normalmente com
  seres que tenham o talento Incorpóreo, podendo atacá-
  los (e ser atacado) como se tivesse esse talento. Você
  também pode ver e ouvir espíritos que tenham o talen-
  to Invisível (mas não pode ver criaturas que sejam invi-
  síveis por quaisquer outras razões).
  Normal: personagens sem este talento não po-
  dem interagir fisicamente com seres Incorpóreos, e não
  podem ver ou ouvir seres Invisíveis.
  Mangá
  História em
  quadrinhos.
  No Ocidente,
  é usado para
  quadrinhos
  com estética
  japonesa.
  Defeitos
  Defensores são poderosos. Portadores de habi-
  lidades incríveis, capazes de façanhas que fazem
  um herói ocidental morrer de constrangimento.
  Mas também são cheios de manias e problemas!
  Mesmo o mais poderoso príncipe guerreiro galác-
  tico pode apresentar alguma desvantagem bastante
  boba — como ter medo de insetos, fome desenfrea-
  da, ou ser incapaz de lutar com garotas bonitas.
  Defeitos são o contrário de talentos, trazendo cer-
  tos problemas para seu possuidor. Eles com certeza
  atrapalham a vida, mas também fazem um Defensor
  mais colorido, divertido e humano. Defeitos também
  são excelentes para monstros e vilões, proporcionando
  pontos fracos que podem ser explorados pelos heróis.
  Um personagem pode adquirir, no máximo, um
  defeito por nível — e não pode possuir mais de quatro
  defeitos no total. Para cada dois defeitos adquiridos, o
  personagem ganha um talento extra à sua escolha.
  Atenção, você não é obrigado a ganhar um defeito
  sempre que avança de nível. Você só precisa adquirir
  defeitos se quiser.
  Ambiente Especial
  Você é dependente de certo ambiente, seja a água,
  clima ártico, atmosfera de metano, ou outro terreno que
  não existe em abundância no local da campanha.
  Malefício: você pode ficar afastado de seu ambiente
  durante um número de dias igual a seu valor de Consti-
  tuição; quando esse prazo se esgota, você começa a perder
  1 ponto de Força, Destreza e Constituição por dia (com
  isso seus Pontos de Vida também vão cair!). Para restau-
  rar esse dano de habilidade, você deve permanecer pelo
  menos 24 horas em seu ambiente natural.
  Combater com
  Duas Armas
  
  4D+40
  Apaixonado
  Você é apaixonado por alguém e, como tal, faz muita
  bobagem na presença da pessoa amada.
  Malefício: escolha um personagem (que pode ser
  um colega Defensor, ou um NPC). Você é apaixonado
  por essa pessoa e, em sua presença — ou cada vez que
  essa pessoa é mencionada, ou lembrada de qualquer for-
  ma —, você deve fazer um teste de Vontade (CD 22). Se
  falhar, você fraqueja (veja o quadro “Fraquejando”).
  Assombrado
  Existe algum tipo de assombração, fantasma ou
  aparição dedicado a atormentar você. Pode ser alguém
  que você matou, ou alguém afirmando ser a única pes-
  soa que pode ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse
  fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quan-
  do está satisfeito ou cansado.
  Malefício: sempre que você entra em combate ou
  enfrenta uma situação arriscada, a assombração aparece.
  Faça um teste de Vontade (CD 20). Se falhar, você fraqueja
  (veja o quadro “Fraquejando”).
  Bateria
  Você tem uma reserva limitada de energia vital.
  Pré-requisito: raça andróide.
  Malefício: você funciona durante um número de
  horas igual ao dobro de sua Constituição (por exemplo,
  30 horas se tem Cons 15). Quando esse prazo se esgota,
  você precisa cessar toda e qualquer atividade durante
  1D+2 horas, até que sua bateria esteja recarregada. En-
  quanto está desativado você não pode despertar de ne-
  nhuma forma, mesmo que receba dano.
  Especial: você pode gastar 1 Ponto de Ação para
  despertar antes da hora, ou para continuar ativo durante
  mais 1D horas.
  Chibi
  Você é criança, ou muito parecido com uma.
  Malefício: você tem aparência e estatura de uma
  criança de dez anos ou menos. Esta pode ser sua idade
  real ou não: muitos Defensores são crianças, e ser baixi-
  nho é uma frustração comum entre personagens de ani-
  me e mangá. Você sofre um redutor de –2 em testes de
  Saltar, Intimidar e Obter Informação.
  Especial: este defeito pode ser adquirido apenas
  no 1º nível.
  Cleptomaníaco
  Você rouba coisas de que não precisa, não por seu
  valor, apenas por serem interessantes.
  Malefício: sempre que surge a chance de roubar algo,
  você deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD
  20) para evitar. Um cleptomaníaco não devolve o produto
  de seus roubos: se fizer isso, você fraqueja (veja o quadro
  “Fraquejando”), sem direito a testes para resistir.
  Código de Honra
  Você segue um código rígido que o impede de fa-
  zer (ou deixar de fazer) certas coisas.
  Malefício: sempre que você faz qualquer coisa con-
  trária a seu código de honra, sofre um redutor de –2 em
  ataques, resistência e perícias. Esta condição permanece
  até que o problema seja desfeito ou, caso isso não seja
  possível, durante 1D semanas. Os redutores são cumu-
  lativos para cada nova infração do código.
  Os códigos de honra são:
  1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a um humano
  (ou um membro de sua própria raça) ou, por omissão,
  permitir que sofra qualquer mal. Exceção: para andróides,
  este código não permite causar mal a humanos.
  2ª Lei de Asimov: sempre obedecer a ordens de seres
  humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer
  outro código de honra que você possua.
  Código de Área: nunca lutar em áreas urbanas ou
  rurais/selvagens (escolha uma das duas).
  Código do Caçador: nunca matar (combater ou captu-
  rar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou
  fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar
  uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a
  criatura mais perigosa que esteja à vista.
  Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou
  fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado.
  Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.
  Código do Ninja: ao aceitar um contrato, cumprir sua
  Fraquejando
  Quando um personagem falha em um teste de Vontade para resistir a
  certos defeitos (Apaixonado, Assombrado, Depressivo...), ele vai fraquejar, e
  ficará em uma destas condições (role 1D para descobrir qual):
  1) Abalado: você sofre um redutor de –2 em testes de ataque, resistência
  e perícias.
  2) Amedrontado: você fica paralisado de medo, perdendo seu bônus de
  Destreza, e não pode fazer nenhuma ação. Além disso, recebe uma penalidade
  de –2 em sua Classe de Armadura.
  3) Apavorado: você foge o mais rápido possível; se não conseguir esca-
  par, fica amedrontado (veja acima). Você se defende normalmente, mas não
  pode atacar.
  4) Enjoado: você não pode atacar ou fazer qualquer coisa que exija aten-
  ção ou concentração, exceto mover-se.
  5) Paralisado: você não pode se mover (como se tivesse Força e Destre-
  za 0) e sua CA cai para 5.
  6) Super Deformed: você muda para uma aparência ridícula, e sofre um
  redutor de –2 em testes de ataque, resistência e perícias.
  O Mestre pode escolher qual destes eventos acontece. Este estado dura
  1D rodadas, a menos que a descrição do defeito diga o contrário.
  
  4D+41
  missão a qualquer preço.
  Código do Samurai: obedecer a qualquer ordem de seu
  mestre, e sempre estar disponível para servi-lo.
  Código de Combate: nunca usar poderes, magias ou
  armas superiores às do oponente, nem atacar oponen-
  tes caídos, ou em desvantagem numérica.
  Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado
  com vida e nunca aceitar a derrota (apenas em situações
  de combate honrado, um contra um).
  Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sem-
  pre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que
  você, e jamais recusar um pedido de ajuda.
  Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, men-
  tir ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus
  companheiros o façam.
  Especial: você pode adquirir este defeito várias ve-
  zes, cada vez escolhendo um novo código de honra. Pe-
  nalidades por infrigir códigos diferentes são cumulativas.
  Componente Gestual
  Você precisa realizar gestos complicados e precisos
  para lançar magias. Estes gestos não tomam tempo adi-
  cional, mas você não pode executá-los se usar armaduras.
  Pré-requisito: capaz de lançar magias.
  Malefício: você não pode lançar magias enquanto
  estiver usando armaduras de qualquer tipo (leves, mé-
  dias ou pesadas).
  Normal: um personagem pode lançar magias nor-
  malmente usando armaduras, desde que tenha pelo me-
  nos uma mão livre.
  Compulsivo
  Você tem uma baita mania chata!
  Malefício: existe algo que você precisa fazer cons-
  tantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar ba-
  nho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as
  unhas, ler quadrinhos...
  A mania consome 1D minutos de cada vez. Se ficar
  mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um
  teste de Vontade (CD 20) por rodada: ao falhar, você vai
  deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para sa-
  tisfazer sua compulsão. Você não pode ter como compulsão
  alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta.
  Curto-Circuito
  Esta é uma versão tecnológica de Assombrado: em
  situações de tensão, você pode sofrer um curto.
  Pré-requisito: raça andróide.
  Malefício: sempre que você entra em combate ou
  enfrenta uma situação arriscada, o defeito aparece. Faça
  um teste de Vontade (CD 20). Se falhar, você sofre um
  redutor de –2 em todos os testes de ataque, resistência e
  perícias pelo resto do encontro.
  Dependência
  Você depende de alguma coisa rara, proibida ou
  desumana para continuar existindo — até envolvendo
  a morte de outros seres humanos.
  Malefício: sua dependência pode ser agradável ou
  não, mas você deve satisfazê-la todos os dias. Se não o
  fizer, começa a perder 1 ponto de Força, Destreza e Cons-
  tituição por dia (com isso seus Pontos de Vida também
  vão cair!). Quando satisfaz a dependência, suas habili-
  dades retornam ao normal.
  Especial: este defeito é mais apropriado para vi-
  lões NPCs, não personagens jogadores.
  Depressivo
  Você pode perder a motivação de viver, o que cos-
  tuma ser perigoso quando acontece em combate.
  Malefício: sempre que você entra em combate ou
  enfrenta uma situação arriscada, pode ficar deprimido.
  Faça um teste de Vontade (CD 20). Se falhar, você fraqueja
  (veja o quadro “Fraquejando”).
  Detestado
  Certas pessoas odeiam você à primeira visa.
  Malefício: escolha um destes grupos: homens (hu-
  manos), mulheres (humanas), aliens, andróides, elfos
  (e outros semi-humanos), kemono, ou youkai. Contra
  estas pessoas, você sofre um redutor de –6 em todos os
  testes e perícias baseados em Carisma.
  Especial: o personagem pode adquirir este defeito
  várias vezes, uma vez para cada novo grupo de pessoas
  que o detestam.
  Distraído
  Ei, você! Cuidado com esse... ih, já era.
  Malefício: você sofre um redutor de –2 em testes
  de Concentração, Observar e Ouvir.
  Dupla Personalidade
  Você se transforma em outra pessoa sem querer.
  Malefício: a cada hora, ou em qualquer situação de
  perigo, faça um teste de Vontade (CD 20). Se falhar, você
  se transforma em uma pessoa totalmente diferente, até
  mesmo em aparência e poderes.
  Esse segundo personagem é construído pelo Mes-
  tre (ou pelo jogador, com autorização do Mestre), com
  um conjunto totalmente diferente de habilidades, raça,
  classe, talentos, perícias, magias e quaisquer outras ca-
  racterísticas (incluindo sexo).
  Você precisa ser bem-sucedido em um teste de
  Vontade (CD 20) para conseguir se lembrar de qual-
  quer coisa que sua outra personalidade tenha feito. Na
  verdade, na maioria das vezes você nem acredita que
  tem esse problema!
  Mecha
  Ou mech,
  do inglês
  mechanical.
  No Japão,
  é qualquer
  máquina
  presente em
  anime e mangá:
  robôs, naves,
  veículos, armas
  e outras.
  No Ocidente,
  esse termo é
  mais específico
  para grandes
  robôs bípedes
  tripulados ou
  controlados
  à distância
  (jamais
  autônomos),
  geralmente
  usados como
  máquinas de
  guerra.
  
  4D+42
  Especial: o Mestre pode escolher condições especi-
  ais para que a outra personalidade apareça (por exemplo,
  quando você espirra, fica molhado...).
  Fantasia
  Você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é,
  ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz.
  Malefício: pense em algo que obviamente não seja
  verdade para seu personagem (Eu sou um elfo! Eu
  tenho tentáculos! Eu posso voar!). O personagem fala
  sobre si mesmo o tempo todo, anunciando sua fantasia
  para todos. Como resultado, você sofre um redutor de
  –2 em testes de Blefar, Diplomacia e Obter Informação.
  Fobia
  Você tem medo terrível de alguma coisa.
  Malefício: escolha o objeto de sua fobia: lugares
  altos, insetos, água, sangue, pessoas mortas, mulheres
  lindas... sempre que é exposto a esse objeto ou evento,
  você deve fazer um teste de Vontade (CD 22). Se falhar,
  você fraqueja (veja o quadro “Fraquejando”).
  Especial: você pode adquirir este defeito várias ve-
  zes, cada vez escolhendo uma nova fobia.
  Fúria
  Você não dá a outra face. Bateu, levou!
  Malefício: sempre que você sofre qualquer dano,
  faça um teste de Vontade (CD 20). Se falhar, você ataca
  imediatamente o agressor. Nesse estado você recebe um
  bônus de +1 nos ataques e torna-se imune ao medo,
  mas sofre um redutor de –1 em sua CA.
  A fúria só termina quando você ou seu oponente
  são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quan-
  do tudo acaba, o personagem em fúria fica imediata-
  mente esgotado, sofrendo um redutor temporário de –
  2 em todos os testes de ataque, resistência e perícias
  durante uma hora. Se o personagem entra em fúria ou-
  tra vez nesse período, os redutores são cumulativos.
  Glutão
  Pára de comer, que coisa!
  Malefício: você precisa fazer pelo menos quatro
  boas refeições por dia (incluindo o lanchinho da ma-
  drugada). Para você, uma “boa refeição” equivale a uma
  geladeira cheia, ou o cardápio inteiro de um restaurante.
  Se passar mais de 6 horas sem essa refeição, você “fraqueja
  de fome” (veja o quadro “Fraquejando”) até encher a
  barriga outra vez.
  Grito de Guerra
  Você precisa gritar para fazer ataques.
  Malefício: você diz em voz alta os nomes de seus
  ataques antes de executá-los. Seus oponentes sempre
  recebem um bônus de +10 em testes de Ouvir para
  evitar ataques surpresa.
  Hentai
  Você é um safado, pervertido, depravado, tarado,
  sem vergonha...
  Malefício: na presença de qualquer pessoa atra-
  ente (Carisma 16 ou mais) de sexo oposto, você preci-
  sa ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD
  igual ao Carisma do alvo). Se falhar, você não resiste a
  passar uma cantada vulgar (Blefar, resistido contra Sentir
  Motivação da “vítima”, que neste caso recebe um bô-
  nus de +5). Uma falha nesse teste resulta em tremen-
  do mico — especialmente se a mulher assediada tem o
  Meta
  bot
  Um robô
  gigante
  formado por
  vários robôs
  menores
  conectados.
  Go Lion,
  conhecido no
  Ocidente como
  Voltron, teria
  sido o primeiro
  dos metabots.
  Admiramos pessoas
  por suas qualidades,
  mas as amamos por
  seus Defeitos!
  
  4D+43
  talento Marreta Shoujo.
  Especial: claro, se preferir você pode sentir-se atra-
  ído por pessoas de mesmo sexo, ou ambos os sexos, a
  escolha é sua!
  Henshin
  Você precisa se transformar para acessar seus poderes.
  Malefício: você tem uma “identidade civil” (que
  pode ser secreta ou não, à sua escolha) e uma “forma de
  herói”. Mudar para sua forma de herói exige uma roda-
  da completa, normalmente envolvendo movimentos
  específicos e um grito de guerra.
  Como civil você não pode usar talentos, magias ou
  Pontos de Ação (mas pode usar perícias). Você só pode
  manter sua forma de herói em momentos e situações
  que exigem o uso desses poderes.
  Histérico
  Você pode começar a rir ou chorar sem controle.
  Malefício: se você enfrenta um combate ou situa-
  ção arriscada, pode ficar histérico. Faça um teste de Von-
  tade (CD 20). Se falhar, você fraqueja (veja o quadro
  “Fraquejando”).
  Iletrado
  Você não sabe ler ou escrever.
  Malefício: você não sabe ler, ou tem muita dificul-
  dade (só consegue com um teste de Inteligência, CD
  20). Isso impede você de utilizar várias perícias, como
  Pesquisa ou Usar Computador.
  Incompetente
  Você não nasceu para certas tarefas. Na verdade,
  não nasceu para um monte de tarefas!
  Malefício: escolha um grupo de perícias que você
  não possua. Você sofre um redutor de –2 quando faz
  testes envolvendo estas perícias (incluindo aquelas que
  também apareçam em grupos que você possua).
  Incomunicável
  Você não consegue falar de forma inteligível.
  Malefício: você não pode falar, ou diz coisas que
  ninguém entende. Esse fato impede você de utilizar
  várias perícias, como Blefar, Diplomacia ou Intimidar.
  Especial: se quiser, escolha uma pessoa qualquer
  (que pode ser um colega Defensor, ou um NPC). Por
  algum motivo, apenas essa pessoa consegue entender
  você normalmente. Personagens com o grupo de períci-
  as Idiomas também podem entender o que você diz.
  Iniciativa Piorada
  Para você, a ficha demora a cair.
  Malefício: você sofre um redutor de –4 em testes
  de Iniciativa.
  Especial: este defeito é oposto ao talento Iniciati-
  va Aprimorada. Caso você possua ambos, eles se cance-
  lam mutuamente.
  Infame
  Você é famoso, mas de uma forma que não gosta-
  ria. Talvez você tenha fracassado em alguma missão im-
  portante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é
  um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma
  raça detestada... por algum motivo, ninguém acredita
  ou confia em você, seja merecido ou não.
  Malefício: você sofre um redutor de –2 em testes
  de Blefar, Diplomacia e Obter Informação. Seus com-
  panheiros sofrem os mesmos redutores quando você
  está por perto.
  Especial: na maioria das sociedades, qualquer
  não-humano já sofre os mesmos redutores deste de-
  feito. Se um não-humano adquire este defeito, os re-
  dutores acumulam.
  Inocente
  Você acredita em tudo.
  Malefício: pessoas muito jovens, aliens recém-che-
  gados, andróides não totalmente programados... mui-
  tos Defensores são poderosos, mas também ingênuos,
  confiando que todos sempre dizem a verdade.
  Personagens com este defeito sofrem um redutor
  de –2 em testes de Vontade contra magias ilusórias, e
  –4 em testes de Sentir Motivação.
  Inseguro
  Você tem a determinação de um saco de batatas.
  Malefício: você sofre um redutor de –2 em testes
  de Vontade.
  Especial: este defeito é oposto ao talento Vontade
  de Ferro. Caso você possua ambos, eles se cancelam mu-
  tuamente.
  Insone
  Você dorme mal.
  Malefício: você precisa de duas vezes mais tempo
  para recuperar Pontos de Vida ou dano de habilidade
  com descanso.
  Irritadiço
  Você tem um pavio danado de curto.
  Malefício: é muito fácil irritar você, mesmo sem
  querer. Você recebe o mais inofensivo comentário como
  uma ofensa mortal (“QUEM você chamou de baixinho
  nanico microscópico?!”). Por isso, você sofre um redu-
  tor de –2 em Diplomacia, Disfarce e Obter Informação.
  
  4D+44
  Megalomaníaco
  Você é o cara! (Quer dizer, acha que é...)
  Malefício: você pensa ser invencível, imortal, al-
  guém destinado a realizar um grande objetivo, e nin-
  guém jamais conseguirá detê-lo! Como resultado, você
  reage lentamente a perigos, sofrendo um redutor de –1
  em todos os testes de Iniciativa e Reflexos.
  Mentiroso
  Você nunca mente. Nunca mesmo. Só agora.
  Malefício: você nunca diz a verdade sobre coisa
  alguma, mesmo quando quer. Você precisa ser bem-
  sucedido em um teste de Vontade (CD 20) para vencer
  momentaneamente essa compulsão e dizer algo verda-
  deiro (o Mestre faz esse teste em segredo, para que os
  jogadores não sabiam se podem confiar no colega).
  Modelo Especial
  Seu corpo é diferente de um humanóide normal.
  Malefício: você é muito grande, pequeno, espi-
  nhudo, com grandes garras, mãos rochosas, duas cabe-
  ças, membros nos lugares errados... de qualquer forma,
  você sofre um redutor de –4 em ataques e perícias quan-
  do usa armas, ferramentas, máquinas e veículos proje-
  tados para membros normais de sua raça.
  Você não sofre o redutor com itens que tenham
  sido construídos especialmente para você. O inverso
  também é válido: máquinas feitas para você impõem
  redutores para outros personagens.
  Especial: pertences pessoais — escolhidos duran-
  te a criação do personagem, ou ganhos com aumento
  de nível — são, automaticamente, feitos para você.
  Especial: este defeito pode ser adquirido apenas
  no 1º nível.
  Monstruoso
  Por algum motivo sua aparência é repulsiva e assus-
  tadora. Você não pode sair pelas ruas como gente nor-
  mal; as pessoas ficarão assustadas ou furiosas. O motivo
  exato daquilo que torna você monstruoso pode variar.
  Pré-requisito: Carisma 8 ou menos.
  Malefício: você sofre um redutor de –2 em todas as
  perícias baseadas em Carisma. Seus companheiros so-
  frem os mesmos redutores quando você está por perto.
  Especial: testes de Disfarce para ocultar seus traços
  monstruosos sofrem um redutor de –8.
  Especial: este defeito pode ser adquirido apenas
  no 1º nível.
  Objeto de Poder
  Você precisa de um objeto especial para canalizar seu
  poder mágico.
  Pré-requisito: capaz de lançar magias.
  Malefício: o objeto pode ser uma varinha, cajado,
  amuleto sagrado, instrumento musical, ou qualquer
  outro objeto. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse
  objeto por algum motivo, você sofre um redutor de –2
  em seu nível de conjurador até recuperá-lo ou conseguir
  outro igual.
  O objeto não é algo raro: se perdê-lo você pode
  encontrar, comprar ou até improvisar outro facilmente.
  Improvisar um fetiche exige no mínimo um minuto e
  um teste de Ofícios (Artes Plásticas), CD 20.
  Pacato
  Você nunca começa uma briga.
  Malefício: por alguma razão (imensa paciência, con-
  vicções pessoais, delicadeza feminina, votos sagrados,
  ou covardia mesmo...), você nunca começa uma luta a
  menos que você (ou um companheiro) seja atacado pri-
  meiro. “Ser atacado” significa receber um ataque (bem-
  sucedido ou não) ou ser alvo de qualquer efeito ou ma-
  gia não-benéfica (bem-sucedida ou não).
  Paranóico
  Você não confia nem na própria mãe.
  Malefício: você é o clássico lobo solitário. Não con-
  fia em ninguém — nem mesmo em seus amigos. Nunca
  pede e nem aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo
  aquela magiazinha de cura...). Você precisa ser bem-su-
  cedido em um teste de Vontade (CD 20) para vencer sua
  paranóia e aceitar qualquer ajuda.
  Ponto Fraco
  Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de fra-
  queza.
  Malefício: quando você faz um ataque ou lança
  uma magia (bem-sucedido ou não), qualquer observa-
  dor pode fazer um teste de Sentir Motivação (CD 15).
  Em caso de sucesso, o observador percebe uma falha
  em sua técnica de luta, e recebe um bônus de +1 em
  suas jogadas de ataque contra você.
  Protegido Indefeso
  Existe alguém que você precisa defender de qual-
  quer maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vi-
  lões, e você precisa protegê-la com a própria vida.
  Malefício: escolha um personagem (que pode ser
  um colega Defensor, ou um NPC). Sempre que essa
  pessoa está em perigo, você fraqueja (veja o quadro
  “Fraquejando”) até o perigo passar.
  “Em perigo” significa qualquer situação em que o
  protegido recebe ataque direto (bem-sucedido ou não),
  esteja ferido (qualquer quantidade de PVs abaixo de seu
  total), ou em condições que anulam seu bônus de Des-
  treza: amedrontado, atordoado, inconsciente, indefeso
  Metal
  Hero
  Subgênero
  das séries
  tokusatsu,
  quase sempre
  sobre policiais
  ou heróis do
  espaço que
  usam armaduras
  metálicas, ou
  transformam-se
  em guerreiros
  metálicos.
  Teve início com
  a trilogia dos
  Xerifes
  Espaciais
  (Uchuu Keiji),
  formada pelas
  séries Gavan,
  Sharivan e
  Shaider.
  O gênero
  também inclui
  Jaspion,
  Spielvan,
  Metalder,
  Jiraiya, Jiban,
  Winspector,
  Solbrain e
  outros.
  
  4D+45
  (mas não dormindo) e assim por diante.
  Especial: um Defensor pode gastar um Ponto de
  Ação para que seu Protegido Indefeso volte à vida, como
  se ele próprio tivesse gasto esse ponto.
  Especial: enquanto o Protegido está morto, os
  redutores são permanentes.
  Reflexos Lentos
  Se você toma conta de duas tartarugas, uma foge.
  Malefício: você sofre um redutor de –2 em testes
  de Reflexos.
  Especial: este defeito é oposto ao talento Reflexos
  Rápidos. Caso um personagem possua ambos, eles se
  cancelam mutuamente.
  Restrição de Magia
  Sua magia não funciona direito contra certos seres.
  Pré-requisito: capaz de lançar magias.
  Malefício: escolha um destes grupos: homens (hu-
  manos), mulheres (humanas), aliens, andróides, elfos
  (e outros semi-humanos), kemono, youkai. Estas pes-
  soas são automaticamente bem-sucedidas em testes de
  resistência contra magias lançadas por você.
  Especial: uma criatura do grupo escolhido ainda
  pode falhar voluntariamente em seu teste de resistência
  (para receber uma magia de cura, por exemplo).
  Especial: o personagem pode adquirir este defeito
  várias vezes, uma vez para cada novo grupo de pessoas
  que resiste às suas magias.
  Saúde Abalada
  Você é tão vigoroso quanto uma margarida.
  Malefício: você sofre um redutor de –2 em testes
  de Fortitude.
  Especial: este defeito é oposto ao talento Grande
  Fortitude. Caso um personagem possua ambos, eles se
  cancelam mutuamente.
  Sensei Enigmático
  Seu mestre diz tudo de forma críptica.
  Pré-requisito: Sensei.
  Malefício: você precisa ser bem-sucedido em um
  teste de Sentir Motivação (CD 20) cada vez que usa o
  talento Sensei. Se falhar no teste, o conselho de seu
  mestre será tão complicado que você não o entenderá, e
  a utilização do talento terá sido desperdiçada.
  Sonâmbulo
  Você anda dormindo.
  Malefício: sempre que você está dormindo e pre-
  cisa acordar antes da hora certa (ou antes de oito horas),
  faça um teste de Vontade (CD 20). Se falhar, você pensa
  estar acordado, mas na verdade ainda está dormindo.
  Um sonâmbulo tem certo grau de consciência:
  pode fazer as mesmas coisas que faria desperto, mas
  sofrendo um redutor de –2 em todos os testes de
  ataque, resistência e perícias. Também falhará automa-
  ticamente em qualquer teste de Inteligência, ou perícias
  que tenham essa habilidade-chave.
  Um sonâmbulo acorda se sofrer qualquer dano.
  Suicida
  Você não dá valor à própria vida. Embora não
  tenha iniciativa ou coragem para se matar, você sempre
  procura oportunidades de morrer correndo riscos des-
  necessários.
  Malefício: sempre que você é alvo de um efeito
  que exige um teste de Fortitude ou Reflexos, faça pri-
  meiro um teste de Vontade (CD 22). Se falhar, então
  você também falha voluntariamente em seu teste de
  Fortitude ou Reflexos. Se tiver sucesso, faz seu teste de
  Fortitude ou Reflexos normal.
  Super
  Deformed
  Quando você erra, erra feio.
  Malefício: durante qualquer teste com 4D (de ata-
  que, resistência, perícia ou habilidade), sempre que você
  erra, sua aparência muda para SD. Você sofre um redu-
  tor de –2 em seus testes de ataque, resistência e perícias
  até voltar ao normal. A condição SD normalmente
  dura uma rodada.
  Normal: apenas falhas críticas colocam um perso-
  nagem em estado SD.
  Tímido
  Você é introvertido.
  Malefício: você tem problemas para se expressar.
  Costuma falar com voz sumida, é facilmente intimida-
  do, e fica constrangido quando chama a atenção. Você
  sofre um redutor de –2 em testes de Blefar, Intimidar e
  Obter Informação.
  Posso usar estes
  defeitos em outros jogos?
  Pode, mas não conte a ninguém que nós deixamos!
  Muitos destes defeitos são exagerados, típicos dos personagens de ani-
  me e mangá. No entanto, muitos também podem ser encontrados em heróis
  clássicos, ou até gente comum. Você pode adicionar defeitos a qualquer outro
  jogo OGL, usando as mesmas mecânicas para sua aquisição.
  Em campanhas de natureza heróica (onde personagens jogadores nunca
  têm fraquezas), o Mestre pode manter os defeitos disponíveis apenas para
  vilões, para demonstrar desequilíbrio mental ou fraqueza de caráter.
  
  4D+46
  Parte 4
  Equipa
  mentos
  Parte 4
  Equipa
  mentos
  Parte 4
  Equipa
  mentos
  Parte 4
  Equipa
  mentos
  Parte 4
  Equipa
  mentos
  Parte 4
  Equipa
  mentos
  Não importa o que
  dizem por aí: robôs
  gigantes NUNCA
  saem de moda!
  
  4D+47
  Como regra geral, qualquer personagem joga-
  dor recém-criado já possui uma arma e uma arma-
  dura que seja capaz de utilizar, à sua escolha, sem
  precisar comprá-los.
  Estes itens são pessoais, intransferíveis: caso sejam
  perdidos, o Defensor terá algum trabalho para recuperá-
  los — muitas aventuras de anime e mangá, assim como
  episódios de séries tokusatsu, envolvem a recuperação
  de uma arma perdida ou roubada.
  Itens e Níveis: no 1º nível, um Defensor tem di-
  reito a uma arma e uma armadura que saiba usar, à sua
  escolha. Ele tem direito a uma nova peça (arma ou ar-
  madura) cada vez que avança de nível.
  Armas
  Muitos personagens de anime, mangá e games
  usam armas que ninguém nunca viu ou verá outra
  vez. Espadas grandes como portas, marretas colori-
  das, tacos de sinuca, postes telefônicos, abanadores,
  armários, ursos de pelúcia teleguiados... causar dano
  de formas estranhas faz parte destas histórias.
  4D&T não oferece listas de armas específicas. Em
  vez disso, cada jogador tem liberdade para inventar sua
  própria arma, apenas seguindo algumas diretrizes.
  Todas as armas têm quatro características:
  Tipo: simples, comum, ou exótica.
  Tamanho: Pequena, Média, Grande, ou Enorme.
  Alcance: corpo-a-corpo, arremesso, ou projéteis.
  Dano: esmagamento, corte, perfuração, ou energia.
  Não permita, de forma alguma, que as regras limi-
  tem sua imaginação! A maior parte dos exemplos apre-
  sentados a seguir são armas vulgares (pistolas, adagas,
  espadas...), mas você não precisa ficar restrito a peças tra-
  dicionais. Assim, uma arma comum Média de corpo-a-
  corpo e dano por esmagamento pode ser uma simples
  clava, mas também pode ser um livro de culinária, bola
  de boliche, melancia petrificada, bacalhau congelado...
  Tipo
  Armas simples: são aquelas de manejo mais fácil,
  que quase qualquer criatura inteligente sabe usar. Ada-
  gas, bestas, clavas, lanças e fundas são armas simples.
  Armas comuns: também conhecidas como “mar-
  ciais”, são aquelas mais familiares aos adeptos do com-
  bate, como guardas, soldados, guerreiros e certos po-
  vos selvagens. Arcos, espadas, machados e pistolas são
  armas comuns.
  Armas exóticas: armas deste tipo são muito difí-
  ceis de dominar, porque são pouco conhecidas ou exi-
  gem muito treinamento. Além disso, possuem quali-
  dades especiais não encontradas nas armas simples ou
  comuns (veja ao lado o quadro “Armas Exóticas: Qua-
  lidades Especiais”).
  • Combatentes sabem usar todas as armas simples
  e comuns.
  • Especialistas sabem usar todas as armas simples,
  e uma arma comum.
  • Conjuradores sabem usar apenas uma arma sim-
  ples, e nenhuma arma comum.
  Qualquer personagem de qualquer classe pode ad-
  quirir os talentos Usar Arma (Simples, Comum ou
  Exótica) para aprender a usar uma nova arma.
  Atacar com uma arma sem saber usá-la (seja devido
  à familiaridade da classe, seja pelo talento adequado)
  impõe um redutor de –4 nas jogadas de ataque.
  Tamanho
  Pequena: podem ser manejadas facilmente com
  apenas uma mão, como adagas, pistolas, lâminas de arre-
  messo ninja e outras. Um personagem pode usar duas
  armas pequenas, uma em cada mão. Armas Pequenas
  causam 1D–2 pontos de dano (no mínimo 1 ponto).
  Média: uma arma Média pode ser usada com ape-
  nas uma mão, mas impede o usuário de manejar qual-
  quer outra arma na outra mão. Ele ainda pode, no en-
  tanto, usar a outra mão para empunhar um escudo ou
  lançar magias. Armas Médias causam 1D pontos de dano.
  Grande: uma arma Grande precisa ser manejada
  com as duas mãos. Apenas armas comuns e exóticas
  podem ser deste tamanho. Armas Grandes causam 2D
  pontos de dano.
  Enorme: uma arma Enorme também precisa ser
  manejada com as duas mãos. Apenas armas exóticas
  podem ser deste tamanho. Armas Enormes causam
  3D pontos de dano.
  Armas Exóticas:
  Qualidades Especiais
  Toda arma exótica tem uma qualidade especial que armas simples e co-
  muns não possuem. Escolha uma entre as seguintes:
  Alcance: esta arma tem grande alcance (como um chicote, por exemplo),
  sendo própria para manter o inimigo à distância e dificultar sua aproximação.
  Seu usuário tem direito a um ataque extra (um “ataque de oportunidade”)
  quando um adversário tenta se aproximar para lutar corpo-a-corpo. Apenas
  armas de corpo-a-corpo podem ter esta qualidade.
  Ameaçadora: com esta arma, um acerto decisivo acontece quando o atacan-
  te obtém 19 ou mais em sua jogada de ataque (em vez de apenas 20 ou mais).
  Crítico Triplicado: com esta arma, um acerto decisivo causa dano triplicado,
  em vez de duplicado.
  Dano de Energia: a arma causa dano baseado em um destes cinco tipos de
  energia: fogo, frio, ácido, eletricidade ou sônico.
  Defensora: a arma também funciona como um escudo, oferecendo um
  bônus de +1 em sua Classe de Armadura. Esse bônus aumenta para +2 caso
  você use a arma apenas para se defender, sem atacar durante aquela rodada.
  Tamanho Enorme: uma arma Enorme causa 3D de dano.
  
  4D+48
  Os talentos Usar Armas Maiores permitem a um
  personagem de grande Força usar armas de tamanho
  superior uma em cada mão, ou com uma só mão.
  Alcance
  Corpo-a-corpo: armas para combate corporal (como
  espadas, clavas ou machados) podem ser usadas apenas
  contra oponentes próximos, a até 1,5m de distância.
  Seu modificador de Força afeta rolagens de ataque e
  dano com armas de corpo-a-corpo.
  De Arremesso: são armas arremessadas, como fa-
  cas, pedras, lanças, arpões ou granadas. Uma arma arre-
  messada tem alcance de 10m. Para alvos mais distantes,
  o ataque sofre um redutor de –2 para cada 10m extras,
  até um máximo de –10 a 50m.
  Seu modificador de Destreza afeta testes de ataque,
  e seu modificador de Força afeta rolagens de dano com
  armas de arremesso.
  De Projéteis: são armas que disparam projéteis,
  feixes ou cargas, como um arco e flecha, arma de fogo,
  lança-chamas ou pistola de raio. Uma arma de projé-
  teis tem alcance de 30m. Para alvos mais distantes, o
  ataque sofre um redutor de –2 para cada 30m extras,
  até um máximo de –20
  a 300m.
  Seu modificador de
  Destreza afeta testes de
  ataque com armas de
  projéteis. Nenhum modi-
  ficador afeta o dano des-
  tas armas.
  Munição: Defen-
  sores nunca ficam sem
  munição. Suas armas de
  fogo nunca se esgotam, e suas armas de arremesso
  estão sempre à mão, prontas para uma nova salva.
  Esta falta de realismo faz parte do gênero: se um De-
  fensor pode usar armas imensas que não estavam guar-
  dadas em parte alguma, então por que se importar
  com estoques de munição?
  Dano
  Esmagamento: causado por pancadas com obje-
  tos duros, como clavas, cajados, pedras, socos e chutes;
  ou através de explosões ou ondas de choque, como
  bombas e granadas de concussão.
  Corte: causado por lâminas, como espadas, ma-
  chados, foices, serras elétricas, espadas de luz...
  Perfuração: causado por armas pontiagudas, como
  lanças, flechas, chifres e quase todas as armas de fogo.
  Energia: causado apenas por armas exóticas, e ba-
  seado em um destes tipos de energia: fogo, frio, ácido,
  eletricidade, sônico. Veja o quadro “Armas Exóticas:
  Qualidades Especiais”.
  Criação de Armas
  Cada personagem jogador tem direito a pelo me-
  nos uma arma que saiba utilizar. Você pode inventar a
  arma que quiser, combinando tipo, tamanho, alcance e
  dano. Veja algumas:
  Exemplo 1: Merchandising Man é um caçador de
  monstros. Seguindo a tradição dos policiais do espaço,
  ele escolhe uma espada laser. Como Especialista, ele sabe
  usar qualquer arma simples e uma arma comum. Sua
  espada será uma arma comum Média (dano de 1D) de
  corpo-a-corpo. Merchandising Man tem Força 16
  (modificador +3). Uma arma de corpo-a-corpo é afeta-
  da pelo modificador de Força em seus ataques e dano.
  Portanto, Merchandising Man causa 1D+3 pontos de
  dano com esta arma. Embora seja uma espada laser, ela
  causa dano por corte.
  Exemplo 2: Sailor Ceres é uma menina mágica
  Conjuradora. Sabe usar apenas uma arma simples, mas
  ela quer ser capaz de manejar uma poderosa bazuca,
  então adquire o talento Usar Arma Exótica: Bazuca
  Estelar. Será uma arma exótica de projéteis. Para ser real-
  mente impressionante, Sailor Ceres escolhe a qualidade
  especial Tamanho Enorme (por isso ela causará igno-
  rantes 3D pontos de
  dano). Com sua Destre-
  za 18 (+4), Ceres recebe
  um bônus de +4 em ata-
  ques com a Bazuca Es-
  telar, mas o dano não re-
  cebe qualquer bônus. A
  bazuca causa dano por
  esmagamento.
  Exemplo 3: Klink,
  o elfo ninja, é um Com-
  batente. Sabe usar todas as armas simples e comuns,
  além de espadas e arcos (uma habilidade especial de sua
  raça). Mas ele decide que suas armas favoritas serão péta-
  las de flor de cerejeira. São armas simples Pequenas (dano
  de 1D–2) de arremesso. Klink tem Força 14 (+2) e Des-
  treza 17 (+3). Uma arma de arremesso é afetada pelo
  modificador de Destreza em seus ataques, e Força no
  dano (neste caso, será 1D). O dano é baixo, mas, como
  são armas Pequenas, Klink pode arremessá-las com
  ambas as mãos, ganhando um ataque extra por rodada
  (isto é, se ele tiver o talento Tiro Rápido). As pétalas
  causam dano por perfuração.
  Exemplo 4: o fantasma youkai Denkisha é um
  Combatente. Ele deseja ser capaz de destruir seus ini-
  migos batendo neles com uma cadeira elétrica — a mes-
  ma onde ele próprio foi executado. Ele adquire o talen-
  to Usar Arma Exótica. Será uma arma exótica Grande
  de corpo-a-corpo, que causará 2D pontos de dano (mais
  seu modificador de Força). Denkisha escolhe a qualida-
  de especial Dano de Energia: Elétrico. Por isso, a arma
  causará dano elétrico.
  Dano de Armas
  por Tamanho
  Tamanho
  Dano
  Tipos Possíveis
  Pequena
  1D–2
  simples, comum, exótica
  Média
  1D
  simples, comum, exótica
  Grande
  2D
  comum, exótica
  Enorme*
  3D
  exótica
  *Veja o quadro “Armas Exóticas: Qualidades Especiais”
  Neko
  mimi
  Ou catgirls.
  Termo popular
  para garotas
  ou mulheres
  humanas com
  orelhas e cauda
  de gato.
  A palavra quer
  dizer “orelha
  de gato”, mas
  também é usada
  para outras
  combinações
  mulher/animal,
  como coelhos,
  raposas e (mais
  raramente)
  cães.
  Nekomimi
  masculinos,
  mais raros,
  costumam ser
  associados a
  cães (como
  Inuyasha) e
  lobos.
  
  4D+49
  Armaduras
  e Escudos
  Armaduras e escudos protegem contra a maio-
  ria dos ataques, oferecendo bônus à Classe de Ar-
  madura do usuário. Armaduras existem em três ti-
  pos: leves, médias e pesadas, além dos escudos.
  • Combatentes sabem usar armaduras leves, médi-
  as e escudos.
  • Especialistas sabem usar armaduras leves e escudos.
  • Conjuradores não sabem nenhuma armadura,
  nem escudos.
  Qualquer personagem de qualquer classe pode ad-
  quirir os talentos Usar Armadura (Leve, Média ou Pesa-
  da) e Usar Escudo para ser capaz de usar uma nova
  armadura ou escudo.
  Um personagem vestindo uma armadura ou
  empunhando um escudo que não sabe usar
  sofre um redutor em todos os seus tes-
  tes de ataque, e perícias que envol-
  vem movimento. O redutor é igual
  ao bônus de proteção da armadura
  ou escudo.
  Mesmo quando o personagem
  sabe usar a armadura, algumas períci-
  as (Acrobacia, Arte da Fuga, Equilí-
  brio, Esconder-se, Furtividade, Na-
  tação, Prestidigitação e Saltar) tornam-
  se mais difíceis de usar com arma-
  duras médias e pesadas, sofrendo
  um redutor igual ao bônus de pro-
  teção da armadura. Personagens que
  dependem destas perícias preferem
  usar apenas armaduras leves, ou nenhu-
  ma armadura.
  Bônus na CA: cada armadura fornece um
  bônus na CA, assim como o escudo. Quanto
  mais pesada a armadura, maior o bônus. Não se
  pode vestir uma armadura sobre outra, mas pode-
  se usar armadura e escudo ao mesmo tempo.
  Armaduras Leves
  Muitos Defensores usam trajes proteto-
  res leves, que nem mesmo se parecem com ar-
  maduras. Podem ser sobretudos de couro co-
  muns, em geral usados por solitários caçadores
  de monstros; ou malhas colantes tecnológicas,
  como aquelas usadas por membros de equipes
  sentai. Roupas do dia-a-dia (como unifor-
  mes escolares) feitas de materiais espe-
  ciais também são armaduras leves.
  Oferecem pouca proteção (CA+2), mas dão liber-
  dade de movimentos, sendo preferidas por Especialis-
  tas. Esta é a única armadura que não afeta as perícias
  Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Esconder-se, Furti-
  vidade, Natação, Prestidigitação e Saltar.
  Um personagem vestindo uma armadura leve sem
  saber usá-la sofre um redutor de –2 em todos os seus
  testes de ataque e perícias que envolvem movimento.
  Combatentes e Especialistas sabem usar armaduras le-
  ves, enquanto Conjuradores precisam adquirir o talento
  Usar Armadura Leve.
  Ningen
  Ser humano.
  Gente.
  Espada gigante
  e camiseta de
  ferro: não saia
  de casa sem
  elas!
  
  4D+50
  Armaduras Médias
  Estes trajes em geral são formados por placas pe-
  quenas e rígidas, que protegem certas partes do corpo
  — especialmente as articulações, como ombros, cotove-
  los e joelhos. Algumas também cobrem o peito, ante-
  braços e pernas (abaixo dos joelhos apenas). Quase sem-
  pre também incluem máscaras e/ou capacetes.
  Armaduras médias oferecem boa proteção (CA+5),
  mas são incômodas. Impõem um redutor de –5 em
  testes de Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Esconder-
  se, Furtividade, Natação, Prestidigitação e Saltar.
  Um personagem vestindo armadura média sem
  saber usá-la não consegue usar nenhuma das perícias
  mencionadas, e sofre ainda um redutor de –5 em seus
  testes de ataque e perícias que envolvem movimento.
  Combatentes sabem usar armaduras médias, enquanto
  Especialistas e Conjuradores precisam adquirir o talen-
  to Usar Armadura Média.
  Armaduras Pesadas
  Estas couraças quase sempre são de metal, plásti-
  cos de alto-impacto ou materiais sobrenaturais. Podem
  ser arcaicas, como aquelas usadas por cavaleiros medie-
  vais; ou tecnológicas, favoritas pelos policiais do espaço.
  Armaduras pesadas envolvem o corpo quase com-
  pletamente, oferecendo uma proteção sólida (CA+8).
  No entanto, elas restringem severamente os movimen-
  tos. Impõem um redutor de –8 em todos os testes de
  Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Esconder-se,
  Furtividade, Natação, Prestidigitação e Saltar.
  Um personagem vestindo uma armadura pesada
  sem saber usá-la não consegue usar nenhuma das perícias
  mencionadas, e sofre ainda um redutor de –8 em seus
  testes de ataque e perícias que envolvem movimento.
  Nenhuma classe (nem mesmo Combatentes) sabe usar
  estas peças sem adquirir o talento Usar Armadura Pesada.
  Escudos
  Disponíveis em vários formatos (sendo alguns
  beeem estranhos...), um escudo fica preso ao antebraço
  enquanto é seguro com a mão, para maior firmeza. Um
  personagem pode carregar itens (como uma lanterna)
  na mão que segura o escudo, mas não pode usar armas
  ou lançar magias com essa mão.
  Escudos não interferem em testes de perícias, mas
  um personagem que não saiba usá-lo sofre um redutor
  de –1 em seus testes de ataque e perícias que envolvem
  movimento. Combatentes sabem usar escudos, enquan-
  to Especialistas e Conjuradores precisam adquirir o ta-
  lento Usar Escudo.
  Um escudo também pode ser usado como arma,
  para golpear. Causa o mesmo dano de uma arma Peque-
  na (1D–2 + modificador de Força. No entanto, se atacar
  com o escudo, você perderá seu bônus de CA até a próxi-
  ma rodada. Um personagem que não saiba usar um escu-
  do sofre um redutor de –4 para atacar com o escudo.
  Veículos
  Muitos Defensores operam veículos. Das mo-
  tocicletas coloridas de uma equipe super-sentai, ao
  tanque perfuratriz de um policial do espaço, pas-
  sando por cavalos mecânicos, carros ninja, tanques
  possuídos por espíritos...
  Em regras, veículos são parecidos com persona-
  gens jogadores, com as seguintes diferenças:
  Escala: veículos tipicamente pertencem às seguin-
  tes escalas:
  Ningen: veículos pequenos e leves, que deixam o
  piloto exposto (motos, skates, asas-delta, ultraleves, lan-
  chas...); ou veículos fechados muito frágeis, que quase
  não oferecem proteção ao piloto (automóveis e outros
  veículos comuns). A maioria dos veículos civis, de não-
  Defensores, pertence a esta escala.
  Sugoi: veículos fechados pesados e/ou possantes
  (carros de corrida, blindados, tanques, tratores, helicóp-
  teros, jatos...). A maioria dos veículos dos Defensores
  pertence a esta escala.
  Kiodai: veículos imensos, como jatos comerciais, na-
  vios e naves estelares.
  Kami: se existe algum veículo com esta escala, seus
  ocupantes provavelmente moram nele e não sabem!
  Habilidades: veículos possuem Força e Destreza,
  obtidos da mesma forma que personagens jogadores
  (2D+6); mas não têm Constituição, Inteligência, Sabe-
  doria e Carisma.
  Classe e Raça: veículos não pertencem a nenhuma
  classe ou raça.
  Dados de Vida (DVs): em vez de níveis, veículos
  têm Dados de Vida, da mesma forma que monstros.
  Pontos de Vida (PVs): um veículo tem 1D Pon-
  tos de Vida para cada Dado de Vida. Assim, um veículo
  com 4 DVs terá entre 4 e 16 PVs (em média 14 PVs).
  Pontos de Ação: veículos não têm Pontos de Ação.
  Talentos: todo veículo tem um talento, e mais um
  NPC
  Non Player
  Character,
  “Personagem
  Não-Jogador”.
  Também
  chamados
  Personagens
  do Mestre,
  são todos os
  personagens
  não contro-
  lados pelos
  jogadores em
  uma aventura
  de RPG
  (ou não-
  Defensores
  em 4D&T).
  Posso usar outras
  armas e armaduras?
  Mas você, heim? Aqui tem regras para inventar QUALQUER tipo de
  arma, e mesmo assim você ainda quer outras?! Poutz...
  Oh, bem... 4D&T evita intermináveis listas e tabelas com peças específicas,
  mas mesmo assim você pode usar livremente armas que apareçam em outros
  jogos OGL, como Primeira Aventura e Ação. Todas elas seguem a mesma classi-
  ficação de tipos (simples, comuns, exóticas). O problema é que muitas destas
  armas usam dados diferentes do tradicional d6 para rolar o dano.
  O mesmo vale para armaduras. Em outros jogos OGL elas também são
  classificadas em leves, médias e pesadas, mas existem em muitos subtipos.
  
  4D+51
  talento extra para cada 3 DVs. Assim, um veículo com 8
  DVs tem 3 talentos.
  Veículos podem adquirir os seguintes talentos: Ar-
  madura Natural, Asas, Componente Metabot, Cons-
  trução Sólida, Destreza Ampliada, Foco em Arma, Foco
  em Perícia, Força Ampliada, Máquina de Corrida, Má-
  quina Senciente, Máquina Viva, Perfuratriz, Prontidão,
  Sentidos Especiais, Submarino, Transformer, Usar Arma
  (Simples, Comum, Exótica), Vôo.
  Perícias: veículos não possuem perícias. No en-
  tanto, podem possuir talentos que oferecem bônus em
  perícias (como Foco em Perícia) para seu operador.
  Velocidade: veículos têm deslocamento igual à sua
  Destreza, em metros. Certos talentos permitem aumen-
  tar essa velocidade.
  Ataques: veículos fazem ataques com o Bônus
  Base de Ataque de seu piloto, mas usando seu próprio
  modificador de Força (para ataques corpo-a-corpo) ou
  Destreza (à distância). Veículos atacam corpo-a-corpo
  apenas por atropelamento.
  Dano: por atropelamento, veículos causam dano
  igual a 1D–2 + modificador de Força.
  Resistência: veículos não fazem testes de Fortitude
  ou Vontade; eles não são afetados por nenhuma magia
  ou efeito que requer um destes testes. Veículos fazem
  testes de Reflexos usando o bônus do piloto, mas com
  seu próprio modificador de Destreza.
  Armas: veículos com talentos Usar Arma são equi-
  pados com uma arma correspondente. Veículos não
  podem ser equipados com armas de corpo-a-corpo ou
  arremesso, apenas armas de projéteis.
  Imunidades: um veículo é imune a venenos, sono,
  paralisia, doenças e qualquer efeito que requer um teste
  de Fortitude. Veículos não são afetados por acertos de-
  cisivos (sofrem apenas dano normal), nem por efeitos
  de influência e controle da mente.
  Reparos: um veículo não pode recuperar Pontos
  de Vida com descanso, medicina ou magias de cura.
  Eles precisam ser consertados: um teste de Reparos com
  CD 20 exige uma hora de trabalho e, em caso de suces-
  so, restaura 2D Pontos de Vida. Uma magia Consertar
  restaura 1 PV a um veículo. No entanto, lembre-se que
  um veículo Sugoi ou Kiodai tem PVs equivalentes a 10
  ou 100 vezes mais!
  Exemplo: este é um tanque simples: For 16 (+4),
  Des 10 (+0); 4 DVs (15 PVs); CA 12 (+2 armadura);
  Talentos: Armadura Natural, Usar Arma Exótica (ca-
  nhão); Armas: canhão sônico (Grande, exótica, de pro-
  jéteis, dano 2D sônico)
  Pilotando Veículos
  Qualquer pessoa pode dirigir um carro. Mas con-
  duzir um tanque voador capaz de demolir arranha-céus
  é outra história.
  Desde um carro de corrida fantástico, construído por
  um mecânico lendário, até uma motocicleta orgânica
  senciente, existem muitos veículos poderosos à disposição
  dos Defensores. Estas máquinas especiais têm personali-
  dade forte, não podem ser operadas por pessoas comuns.
  Veículos são mais fáceis de pilotar que mechas (veja
  OGL
  Open Game
  License.
  Documentação
  elaborada pela
  Wizards of the
  Coast, empresa
  que publica
  nos Estados
  Unidos o RPG
  Dungeons &
  Dragons.
  A Open Game
  License permite
  a outros
  autores e
  empresas de
  jogos produzir
  títulos
  compatíveis
  com as mesmas
  regras.
  Neste livro,
  um “jogo OGL”
  é qualquer RPG
  baseado nestas
  regras.
  Detonar monstros
  é legal; pilotar um
  tanque que faça isso,
  melhor ainda!
  
  4D+52
  adiante), mas são também mais fracos. O melhor veículo
  que um Defensor pode operar tem metade do poder do
  melhor mecha que esse mesmo Defensor pode pilotar.
  Pilotar um veículo superior tem dois pré-requisitos:
  • O piloto deve ser de nível igual ou superior
  aos Dados de Vida do veículo. Assim, um jato-tan-
  que-perfuratriz com 8 DVs pode ser controlado apenas
  por personagens de 8º nível ou mais.
  • O piloto deve ter um modificador final de
  Pilotar igual ou superior aos Dados de Vida do ve-
  ículo. Portanto, um andróide de 2º nível com a perícia
  Pilotar (2 graduações) e Destreza 10 (+0) tem um mo-
  dificador final +2. É suficiente para um veículo com 2
  DVs (justamente o máximo permitido para seu nível).
  Veículos podem ser pilotados apenas internamen-
  te. A pilotagem exige concentração total do piloto. En-
  quanto controla a máquina, ele não recebe bônus de
  Destreza em sua CA.
  Uso de Armas: um piloto não precisa ter os talen-
  tos Usar Arma adequados para operar as armas de
  um veículo. No entanto, ele precisa ter o talento
  Piloto para estar familiarizado com estas armas.
  Caso contrário, sofre o redutor normal de –4 ao
  atacar com elas.
  Talentos de Veículo: um personagem sem
  o talento Piloto não consegue ativar todos os
  recursos da máquina. Ele não recebe benefícios
  de nenhum dos talentos possuídos pelo veículo
  (por exemplo, não será capaz de usar a velocidade
  extra de uma Máquina de Corrida).
  Danos ao Piloto: quando um veículo Ningen
  sofre dano, esse dano é dividido igualmente (arre-
  dondado para cima) entre o piloto e a máquina.
  Para veículos Sugoi e acima, o piloto só começa a
  receber dano após a destruição total da máquina
  (ou seja, quando ela atinge 0 Pontos de Vida).
  Embarque e Desembarque: entrar ou sair
  de um veículo exige uma rodada completa.
  Co-Pilotos: o auxílio de um co-piloto ofe-
  rece ao piloto +2 em Pilotar e +1 em seu nível,
  possibilitando assim operar um veículo superi-
  or. Todos os co-pilotos devem ter pelo menos 1
  graduação em Pilotar, e ser de nível igual ou supe-
  rior ao piloto, para conceder o bônus.
  Mechas
  Em anime e mangá, mecha é qualquer
  máquina — veículos, armas, robôs e outras.
  Neste jogo, usamos o termo apenas para ro-
  bôs humanóides (isto é, com cabeça, tronco,
  dois braços e duas pernas) tripulados, ou con-
  trolados à distância. Um robô autônomo, ca-
  paz de mover-se e lutar sem um piloto nos
  controles, não é um mecha: é um andróide.
  Mechas são muito parecidos com persona-
  gens jogadores, com as seguintes diferenças:
  Escala: quase todos os mechas pertencem à escala
  Sugoi. Alguns poucos, especiais, são de escala Kiodai,
  enquanto os Kami mecha são extraordinariamente ra-
  ros. Quase não existem mechas Ningen; um robô deste
  tamanho será, provavelmente, um andróide.
  Habilidades: mechas possuem Força e Destreza,
  obtidos da mesma forma que personagens jogadores
  (2D+6); mas não têm Constituição, Inteligência, Sabe-
  doria e Carisma.
  Classe e Raça: mechas não pertencem a nenhuma
  classe ou raça.
  Dados de Vida (DVs): em vez de níveis, mechas
  têm Dados de Vida, da mesma forma que monstros.
  Pontos de Vida (PVs): um mecha tem 1D Pon-
  tos de Vida para cada Dado de Vida. Assim, um mecha
  com 6 DVs terá entre 6 e 36 PVs (em média 21 PVs).
  Pontos de Ação: mechas não têm Pontos de Ação.
  Você pode brigar
  com mechas, mas
  depois é melhor
  que alguém saiba
  consertar...
  
  4D+53
  Oni
  Demônio.
  Criatura do
  submundo.
  Talentos: todo mecha tem um talento, e mais um
  talento extra para cada 3 DVs. Assim, um mecha com
  10 DVs tem 4 talentos.
  Mechas podem adquirir os seguintes talentos: Ar-
  madura Natural, Asas, Componente Metabot, Cons-
  trução Sólida, Destreza Ampliada, Foco em Arma, Foco
  em Perícia, Força Ampliada, Garras, Máquina de Corri-
  da, Máquina Senciente, Máquina Viva, Mecha Destina-
  do, Prontidão, Sentidos Especiais, Transformer, Usar
  Arma (Simples, Comum, Exótica), Usar Armas Maio-
  res, Usar Armas Maiores Ainda, Usar Armadura (Leve,
  Média, Pesada), Vôo.
  Perícias: mechas não possuem perícias. No entan-
  to, podem possuir talentos que oferecem bônus em
  perícias (como Foco em Perícia) para seu operador.
  Ataques: mechas fazem ataques com o Bônus Base
  de Ataque de seu piloto, mas usando seu próprio
  modificador de Força (para ataques corpo-a-corpo) ou
  Destreza (à distância).
  Dano: quando fazem ataques desarmados, mechas
  causam dano igual a 1D–2 + modificador de Força.
  Resistência: mechas não fazem testes de Fortitude
  ou Vontade; eles não são afetados por nenhuma magia
  ou efeito que requer um destes testes. Mechas fazem
  testes de Reflexos usando o bônus do piloto, mas com
  seu próprio modificador de Destreza.
  Armas: mechas com talentos Usar Arma já são
  equipados com uma arma correspondente.
  Armaduras: mechas com talentos Usar Armadura
  são blindados com materiais que oferecem proteção cor-
  respondente (CA +2, +5 ou +8). Além disso, seus pi-
  lotos sofrem os redutores adequados em perícias.
  Imunidades: um mecha é imune a venenos, sono,
  paralisia, doenças e qualquer efeito que requer um teste
  de Fortitude. Mechas não são afetados por acertos deci-
  sivos (sofrem apenas dano normal), nem por efeitos de
  influência e controle da mente.
  Reparos: um mecha não pode recuperar Pontos de
  Vida com descanso, medicina ou magias de cura. Eles
  precisam ser consertados: um teste de Reparos com CD
  20 exige uma hora de trabalho e, em caso de sucesso,
  restaura 2D Pontos de Vida. Uma magia Consertar restau-
  ra 1 PV a um mecha. Lembre-se que um Sugoi ou Kiodai
  mecha tem PVs equivalentes a 10 ou 100 vezes mais!
  Exemplo: este é um Sugoi mecha simples: For
  15 (+3), Des 12 (+1); 6 DVs (23 PVs); CA 13 (+2
  armadura, +1 Destreza); Talentos: Foco em Arma (foi-
  ce laser), Usar Armadura Leve, Usar Arma Exótica (foice
  laser); Armas: foice laser (Enorme, exótica, corpo-a-
  corpo, dano 3D corte)
  Pilotando Mechas
  A maioria dos mechas comuns, produzidos em
  larga escala, tem 2 Dados de Vida. Praticamente qual-
  quer pessoa pode pilotar um deles.
  Robôs mais poderosos são também mais tempera-
  mentais, não aceitam facilmente ser “domados”. Apenas
  pessoas especiais, habilidosas ou predestinadas podem
  pilotá-los — seja por sua perícia, determinação, com-
  patibilidade com a máquina, ou qualquer outro motivo.
  Mechas são mais difíceis de pilotar que veículos,
  mas são também mais poderosos. O melhor mecha
  que um Defensor pode operar tem duas vezes mais
  poder que o melhor veículo que esse mesmo Defensor
  pode pilotar.
  Pilotar um mecha superior tem dois pré-requisitos:
  • O piloto deve ser de nível igual ou superior a
  metade (arredondado para cima) dos Dados de
  Vida do mecha. Assim, um poderoso mecha com 20
  DVs pode ser controlado apenas por personagens de
  10º nível.
  • O piloto deve ter um modificador final de
  Pilotagem igual ou superior aos Dados de Vida do
  mecha. Portanto, um humano de 5º nível com a perícia
  Pilotar (5 graduações, +1 por ser humano) e Destreza
  14 (+2) tem um modificador final +8, suficiente apenas
  para um mecha com até 8 DVs (seu nível permitiria 10
  DVs). Chegando ao 6º nível, se adquirir o talento Foco
  em Perícia: Pilotar, seu modificador final salta para +12,
  permitindo a ele pilotar um mecha com até 12 DVs (o
  máximo permitido para seu nível).
  Um mecha pode ser pilotado internamente (um
  cockpit em seu interior abriga o piloto) ou controlado à
  distância (o piloto precisa manter contato visual), à es-
  colha do Mestre. Em qualquer dos casos, a pilotagem
  exige concentração total do piloto. Enquanto controla a
  máquina, ele não recebe bônus de Destreza em sua CA.
  Não é preciso fazer testes de Pilotar para operar
  mechas — na prática, eles são como uma armadura me-
  canizada. Eles movem-se e lutam como o próprio per-
  sonagem faria, mas usando sua própria Força, Destre-
  za, CA e armas.
  Uso de Armas: um piloto não precisa ter os talen-
  tos Usar Arma adequados para operar as armas de um
  mecha. No entanto, ele precisa ter o talento Piloto Me-
  cha para estar familiarizado com estas armas. Caso con-
  trário, sofre o redutor normal de –4 ao atacar com elas.
  Talentos Mecha: um personagem sem o talento
  Piloto Mecha não consegue ativar todos os recursos da
  máquina. Ele não recebe benefícios de nenhum dos ta-
  lentos possuídos pelo mecha (por exemplo, não será
  capaz de ativar suas Asas, Garras, Sentidos Especiais...).
  Talentos de Combate: o piloto de um Mecha Des-
  tinado (veja a seguir em “Talentos para Máquinas”) pode
  usar seus próprios talentos pessoais de combate (Artes
  Marciais, Combater com Duas Armas, Evasão...) para
  realizar essas mesmas manobras com um mecha, mes-
  mo que a máquina não tenha estes talentos.
  Danos ao Piloto: normalmente, um piloto só re-
  cebe dano de ataques contra seu mecha após a destrui-
  
  4D+54
  ção total da máquina (ou seja, quando ela atinge 0 Pon-
  tos de Vida). No entanto, o piloto de um Mecha Desti-
  nado sofre qualquer dano recebido pelo mecha, mas
  ajustado para sua própria escala. Assim, quando um
  Mecha Destinado Sugoi sofre 3 pontos de dano, seu
  piloto Ningen também perde 3 PVs (e não 30 PVs).
  Embarque e Desembarque: entrar ou sair de um
  mecha comum exige uma rodada completa. Entrar ou
  sair de um Mecha Destinado é uma ação livre — você é
  transportado para seu interior através de um feixe lu-
  minoso, um salto incrível, ou outra forma quase so-
  brenatural.
  Co-Pilotos: o auxílio de um co-piloto oferece ao
  piloto +2 em Pilotar e +1 em seu nível, possibilitando
  assim operar um mecha superior. Todos os co-pilotos
  devem ter pelo menos 1 graduação em Pilotar, e ser de
  nível igual ou superior ao piloto, para conceder o bônus.
  Talentos
  para Máquinas
  Os seguintes talentos não podem ser adquiri-
  dos por personagens jogadores, apenas por veícu-
  los ou mechas.
  Componente
  Metabot
  O veículo ou mecha pode conectar-se a outros para
  formar um metabot.
  Pré-requisito: veículo ou mecha.
  Benefícios: até cinco máquinas que possuam este
  talento podem unir-se para formar um mecha maior,
  pertencente a uma escala de dano acima: Sugoi veícu-
  los/mechas unem-se para formar um Kiodai meta-
  bot, enquanto Kiodai veículos/mechas formam um
  Kami metabot.
  Um metabot tem a mesma Força e Destreza da
  máquina que tenha estas habilidades mais altas na for-
  mação. Ele tem todos os talentos, e as melhores armas
  e armadura de todas as máquinas envolvidas. Tem tam-
  bém os Pontos de Vida da máquina envolvida que
  tiver mais PVs.
  Entre os pilotos, o líder (ou aquele com maior mo-
  dificador final em Pilotar) comanda o metabot, enquan-
  to os demais atuam como co-pilotos.
  Formar ou separar um metabot leva uma rodada
  completa. Quando um metabot é separado depois de
  sofrer algum dano, esse dano é distribuído igualmente
  entre as máquinas componentes.
  Construção Sólida
  Esta máquina tolera mais danos que a maioria.
  Pré-requisito: veículo ou mecha.
  Benefícios: o veículo/mecha recebe 10 Pontos de
  Vida extras.
  Destreza Ampliada
  Esta máquina é mais ágil que a maioria.
  Pré-requisito: veículo ou mecha.
  Benefícios: o veículo/mecha recebe um bônus per-
  manente de Destreza +2.
  Especial: este talento pode ser adquirido várias
  vezes. Seus benefícios se acumulam.
  Adquirindo Mechas
  Embora sejam parte importante do gênero, nem todas as campanhas de
  4D&T aceitam robôs gigantes. Mechas não podem ser adquiridos pelos joga-
  dores, apenas oferecidos pelo Mestre. Como regra geral, qualquer persona-
  gem com o talento Piloto Mecha começa o jogo possuindo um mecha que
  seja capaz de pilotar — isto é, se eles estão disponíveis na campanha.
  O Mestre escolhe se vai construir mechas para os jogadores, ou se eles
  próprios podem fazê-lo (sob sua supervisão). O Mestre pode proibir qual-
  quer mecha, ou qualquer talento ou poder específico, mesmo que esteja total-
  mente de acordo com as regras. O Mestre decide quão freqüentes os mechas
  são, da seguinte forma:
  Comuns: mechas são usados amplamente na vida diária, estão disponí-
  veis para quase qualquer piloto habilitado. Em Patlabor, por exemplo, os labors
  (“trabalhadores”) são mechas usados rotineiramente para trabalhos pesados,
  sendo que a Patrulha Labor é uma força policial especializada em crimes que
  envolvem estas máquinas. Neste cenário, todo Defensor tem um mecha que
  consiga pilotar.
  Restritos: mechas existem em grande quantidade, mas apenas para pro-
  pósitos especiais, quase sempre militares. Provavelmente há exércitos, forças
  policiais ou grupos paramilitares formados por mechas — como em Robotech,
  Macross e Gundam. Neste cenário, apenas Defensores com o talento Piloto
  Mecha começam o jogo com seu próprio mecha.
  Raros: mechas são artefatos fantásticos, de origem extraterrestre, criados
  com tecnologia perdida, ou gerados por magia. Os únicos existentes perten-
  cem aos Defensores e vilões principais. Mechas deste tipo normalmente são
  Destinados (veja o quadro “Talentos Mecha”). O Mestre decide se os Defen-
  sores já começam o jogo possuindo estes mechas (como em Evangelion) ou se
  precisam conquistá-los após uma série de missões (como em Guerreiras Mági-
  cas de Rayearth).
  Inexistentes: não há mechas, ou eles surgem apenas em ocasiões especi-
  ais. Dragon Ball Z, Naruto, Bleach, Cavaleiros do Zodíaco e outras séries não
  empregam mechas, exceto como um ocasional adversário exótico. Eles nunca
  estão disponíveis para personagens jogadores.
  Especiais: existe ainda a questão dos mechas superiores a outros me-
  chas. Em cenários onde eles são comuns, aqueles destinados aos Defensores
  e vilões podem ser especiais. Por exemplo, em Cybuster, mechas industriais
  comuns são usados para recolher os destroços de uma Tóquio devastada,
  enquanto o próprio Cybuster é um superpoderoso mecha elemental de outra
  dimensão. Em Gundam Wing, forças armadas são formadas por mechas, mas
  aqueles feitos de gundanium — um metal que pode ser forjado apenas em
  gravidade zero — são muito mais fortes. Essa diferença de poder é represen-
  tada pelas escalas de dano (embora sejam todos de mesmo tamanho, mechas
  comuns são Sugoi, enquanto aqueles especiais são Kiodai).
  
  4D+55
  Força Ampliada
  Esta máquina é mais forte que a maioria.
  Pré-requisito: veículo ou mecha.
  Benefícios: o veículo/mecha recebe um bônus per-
  manente de Força +2.
  Especial: este talento pode ser adquirido várias
  vezes. Seus benefícios se acumulam.
  Mecha Destinado
  O mecha tem uma ligação poderosa com um pilo-
  to escolhido.
  Pré-requisito: mecha.
  Benefício: o piloto pode usar seus próprios talen-
  tos de combate ou magias ao operar seu Mecha Desti-
  nado. Por exemplo, se você pode lançar Bolas de Ener-
  gia, seu mecha também poderá. Se possui uma Técnica
  Secreta, seu mecha também será capaz de manifestá-la.
  Se é um Conjurador, seu mecha também poderá lançar
  suas magias, e assim por diante. Os poderes são ampli-
  ados para a escala do mecha.
  Especial: como efeito colateral desta ligação pode-
  rosa, sempre que o mecha sofre dano, o piloto também
  sofre dano equivalente (ajustado para sua própria escala).
  Normal: um mecha sem este talento não pode
  usar os talentos de combate ou magias do piloto.
  Máquina de Corrida
  Esta máquina é mais rápida.
  Pré-requisito: veículo ou mecha.
  Benefícios: o veículo/mecha tem deslocamento
  igual ao dobro de sua Destreza, em metros.
  Especial: este talento pode ser adquirido várias
  vezes. Cada vez que é adquirido, multiplique mais uma
  vez a velocidade (por exemplo, Des x3 caso o talento
  seja adquirido duas vezes).
  Normal: um veículo tem deslocamento igual à sua
  Destreza, em metros. Um mecha tem deslocamento
  igual a metade de sua Destreza, em metros.
  Máquina Senciente
  Esta máquina tem inteligência e personalidade
  próprias.
  Pré-requisito: veículo ou mecha.
  Benefícios: o veículo/mecha tem valores de Inte-
  ligência, Sabedoria e Carisma (1D+6 cada). Pode mo-
  ver-se e lutar sozinho, mas de forma precária: seu BBA
  é igual a ¼ de seus DVs (arredondado para cima). Não
  pode falar, exceto com seu piloto.
  Uma Máquina Senciente tem um bônus base de
  Reflexos e Vontade igual a metade de seus DVs (arre-
  dondado para cima). Não tem perícias, mas pode fa-
  zer testes de perícias sem treinamento (e receber bô-
  nus de quaisquer talentos que possua). Quando um
  piloto está no controle, a máquina ainda pode pensar
  Otaku
  No Japão,
  otaku é um
  termo pejorativo
  para fãs
  obsessivos de
  anime, mangá,
  games,
  computadores,
  ídolos pop e
  qualquer outro
  hobby.
  No Brasil,
  refere-se a
  qualquer fã de
  anime e mangá,
  mas sem a
  mesma carga
  negativa.
  e falar, mas passa a comportar-se como um veículo
  ou mecha normal.
  Especial: ao contrário de outras máquinas, uma
  Máquina Senciente não é imune a sono, paralisia, ou
  efeitos de influência e controle da mente.
  Especial: a critério do Mestre, máquinas com este
  talento podem possuir alguns defeitos descritos no ca-
  pítulo “Defeitos”, para receber talentos extras.
  Máquina Viva
  Esta máquina tem constituição orgânica.
  Pré-requisito: veículo ou mecha.
  Benefícios: o veículo/mecha tem um valor de
  Constituição (2D+6). Ao contrário de outras máqui-
  nas, uma Máquina Viva pode recuperar Pontos de Vida
  com descanso, magias ou a perícia Cura (mas não pode
  ser consertada). Além disso, seu modificador de Cons-
  tituição afeta seus Dados de Vida.
  Uma Máquina Viva tem um bônus base de Fortitu-
  de igual a metade de seus DVs (arredondado para cima).
  Especial: ao contrário de outras máquinas, uma
  Máquina Viva não é imune a venenos, paralisia, doenças
  e outros efeitos que requerem testes de Fortitude. Má-
  quinas Vivas também são afetadas normalmente por
  acertos decisivos.
  Perfuratriz
  Este veículo pode mover-se sob a terra.
  Pré-requisito: veículo.
  Benefício: o veículo pode se deslocar sob a terra
  com metade de sua velocidade normal.
  Submarino
  Este veículo pode mover-se na água.
  Pré-requisito: veículo.
  Benefício: o veículo pode se deslocar na água, aci-
  ma ou abaixo a superfície, com sua velocidade normal.
  Transformer
  Esta máquina pode se transformar em outra má-
  quina.
  Pré-requisito: veículo ou mecha.
  Benefício: com uma rodada completa, a máqui-
  na pode mudar para outra configuração (veículo ou
  mecha), com os mesmos Dados de Vida e Pontos de
  Vida, mas um conjunto diferente de valores de Habi-
  lidades, talentos e armas. Ambas as máquinas devem
  possuir este talento.
  Vôo
  Esta máquina pode voar.
  Pré-requisito: veículo ou mecha.
  Benefícios: o veículo/mecha pode voar, com ve-
  locidade de vôo igual a seu deslocamento em terra.
  
  4D+56
  Sejamos francos: cedo ou
  tarde, um Defensor precisa
  descer porrada em alguém!
  Sejamos francos: cedo ou
  tarde, um Defensor precisa
  descer porrada em alguém!
  Sejamos francos: cedo ou
  tarde, um Defensor precisa
  descer porrada em alguém!
  Sejamos francos: cedo ou
  tarde, um Defensor precisa
  descer porrada em alguém!
  Parte 5
  Combate
  Parte 5
  Combate
  Parte 5
  Combate
  Parte 5
  Combate
  Parte 5
  Combate
  Sejamos francos: cedo ou
  tarde, um Defensor precisa
  descer porrada em alguém!
  
  4D+57
  RPG
  Role Playing
  Game, “Jogo
  de Interpre-
  tação de
  Papéis”.
  Jogo inventado
  nos Estados
  Unidos, país
  onde até hoje é
  mais praticado,
  em que os
  jogadores
  assumem papéis
  de personagens
  para contar
  histórias.
  O primeiro
  RPG do mundo
  foi Dungeons
  & Dragons,
  lançado em
  1974.
  No Oriente,
  o termo também
  é usado para
  videogames
  sobre grupos de
  companheiros
  envolvidos em
  longas missões,
  como Final
  Fantasy e
  Dragon
  Quest.
  Alerta em Tóquio! O Imperador do Mal Defini-
  tivo 3.5 lança outro ataque contra a Terra! As ruas
  estão infestadas de horrendos soldados grunts, que
  lembram incrivelmente um exército em roupas
  colantes com armas precárias. Eles avançam pelas
  ruas, atacando transeuntes, rumo à lanchonete onde
  três Defensores estão lanchando.
  (Sim, até em uma cidade imensa como Tóquio, as
  forças do mal sempre encontram Defensores por acaso...)
  Mesmo quando seu único objetivo é namorar uma
  menina bonita, cedo ou tarde um Defensor de Tóquio
  entra em combate (por exemplo, quando a tal menina
  bonita não gosta da investida).
  A maneira como você lida com combates depende
  de suas técnicas. Alguns evitam conflitos, usando suas
  habilidades para fugir, se esconder ou ficar fora de alcan-
  ce. Outros aprimoram suas defesas, através de uma alta
  destreza, armadura pesada ou escudo. Outros ainda
  acham que a melhor defesa é o ataque, brandindo armas
  poderosas ou lançando magias destruidoras.
  Mas, enfim, como o combate funciona?
  Preparação
  Omugi, o Ninja de Marte, está indeciso sobre co-
  mer o hambúrguer ou sua embalagem de isopor. A
  andróide dançarina Midori não precisa comer ou beber,
  então despeja refrigerante na própria cabeça para limpar
  a fibra ótica em seu cabelo. Harry, o único Defensor
  humano presente, fica pensando se lança ou não uma
  magia de Invisibilidade para evitar tanta vergonha...
  Enquanto isso, um bando de grunts vem pela rua,
  passando diante da lanchonete. Eles planejam atacar os
  Defensores de surpresa, através da vidraça.
  O Mestre pergunta a cada jogador o que está fazen-
  do. Omugi e Midori estão sentados mais perto da vi-
  draça, enquanto Harry está afastado, perto do corredor.
  O Mestre determina em segredo que os grunts estão
  lado a lado, próximos da vidraça e, portanto, mais perto
  de Omugi e Midori. Estão quase chegando à distância
  de ataque corpo-a-corpo (menos de 1,5m).
  Em segredo, o Mestre faz testes de Esconder-se e
  Furtividade para os grunts (apenas um teste para todos,
  para simplificar). Ele consegue resultados 12 e 17.
  Para perceber a ameaça, o Mestre pede aos jogado-
  res que façam testes de Observar e Ouvir, resistidos
  contra os resultados dos grunts (CD 12 e 17 respectiva-
  mente). Nem todos têm graduações nas perícias Obser-
  var e Ouvir, mas estes podem fazer o teste jogando 4D
  e somando seu modificador de Sabedoria (um teste
  sem treinamento).
  Omugi consegue 11 em Observar e 10 em Ouvir.
  Ambos estão abaixo das CDs necessárias para ser bem-
  sucedido. De tão compenetrado em sua refeição, ele não
  nota a aproximação dos soldados. Isso quer dizer que o
  ninja está surpreso.
  Midori consegue 15 e 16. Ela não escuta os mons-
  tros (talvez tenha entrado refri nos ouvidos...), mas
  percebe seu movimento através da vidraça. É suficiente
  para não estar surpresa.
  Harry tem bônus elevados em Observar (consegue
  um 22) e Ouvir (um 25), sendo bem-sucedido em am-
  bos os testes. Ele também não está surpreso, percebe os
  grunts antes que estes consigam atacar.
  Rodada de Surpresa
  Quando pelo menos um personagem está surpre-
  so no início de um combate, ele não age, não podendo
  atacar ou usar qualquer de suas habilidades. Um perso-
  nagem surpreso também perde seu modificador de
  Destreza na CA (apenas armadura, escudo e outras pro-
  teções funcionam).
  O personagem só fica surpreso durante uma roda-
  da, chamada “rodada de surpresa”. Midori e Harry po-
  dem agir normalmente, mas como Omugi está surpre-
  so, não poderá fazer nada durante a rodada de surpresa.
  Se nenhum personagem estiver surpreso — ou seja,
  todos estão cientes de seus inimigos — o combate pros-
  segue normalmente, sem uma rodada de surpresa.
  Os jogadores de Midori e Harry fazem suas joga-
  das de Iniciativa. Harry tem um modificador +0 (seu
  modificador de Destreza) e Midori tem +2. Eles rolam
  4D e conseguem, respectivamente, 10 e 17. A Iniciativa
  do mago humano será 10 (10+0), e andróide será 19
  (17+2). O Mestre rola 4D para determinar a Iniciativa
  dos grunts (uma jogada só para todos) e consegue um
  12 (o modificador dos grunts é +0). Como Omugi está
  surpreso, não faz o teste de Iniciativa.
  Agora vejamos quem age primeiro, do maior valor
  para o menor. A ordem será: Midori (Iniciativa 19), os
  grunts (12), e por último Harry (10).
  O Mestre pergunta o que Midori vai fazer, lem-
  brando que cada um dos envolvidos no combate pode
  se mover (até 9m) e atacar. Midori decide que não vai se
  movimentar, apenas materializar sua Proton Blaster
  (uma arma de projéteis) e atirar contra um grunt, des-
  truindo a vidraça no processo. Ela tem um bônus de
  ataque +4 com a arma, e consegue um 12 em 4D. Seu
  total é 16. Como o grunt tem CA 15, ela acertou o tiro.
  Ela rola 1D (o dano de sua arma) e consegue um 5. O
  grunt perde 5 Pontos de Vida. Está bem esfarrapado,
  mas ainda não cai (um grunt tem 6 PVs).
  Depois é a vez dos grunts, que atacam agitando
  suas armas bizarras (e baratas) em forma de engrena-
  gem. Dois deles atacam Midori, e o terceiro ataca Omugi,
  pois são os adversários mais próximos.
  O Mestre rola 4D três vezes (desta vez, ao contrário
  da Iniciativa, ele não faz uma única jogada de ataque
  para todos os grunts; é melhor rolar em separado).
  O Mestre aplica aos resultados o modificador de
  +1 dos grunts com suas armas, e obtém os seguintes
  
  4D+58
  - sama
  Sufixo
  extremamente
  respeitoso
  usado junto
  ao nome,
  equivalente a
  “digníssimo”.
  É usado para
  tratar uma
  pessoa em
  cargo ou
  posição
  superior.
  valores finais: 8 e 14 para os grunts que atacaram Midori
  (como sua CA é 16, ambos erraram); 7 e 11 para aqueles
  que atacaram Omugi. Eles também erraram, pois sua
  CA é 13, mesmo surpreso.
  Agora é a vez de Harry, que salta para o corredor,
  tentando ficar a mais de 1,5m (a distância mínima para
  atacar corpo-a-corpo). Ele lança uma magia Sono contra
  os grunts: a magia tem alcance de 4,5m, mais que sufici-
  ente para pegar todos os alvos. Cada grunt tem apenas
  1 nível. A magia afeta até 5 níveis de personagem, então
  até sobram alvos. Harry aproveita para tentar fazer dor-
  mir também uma garçonete bonitinha ali perto...
  O Mestre faz testes de Vontade para todas as víti-
  mas. A Classe de Dificuldade é 15 (10 + o nível da
  magia + o modificador de Inteligência de Harry). Dois
  grunts, incluindo aquele que havia sido ferido, rolam
  acima de 15 e são bem-sucedidos em resistir. O tercei-
  ro grunt e a garçonete rolam abaixo de 15 e falham,
  caindo adormecidos...
  A rodada de surpresa acaba.
  Primeira Rodada
  Só agora Omugi pode rolar sua Iniciativa. Ele con-
  segue um total 15, então age antes de Harry e dos grunts,
  mas depois de Midori. A ordem de batalha agora é:
  Midori, Omugi, os grunts e Harry.
  Midori decidiu que vai usar seu talento Asas. Suas
  costas projetam um par de lâminas reluzentes, e ela voa.
  Passa pela vidraça e ganha altura, ficando além do alcance
  dos grunts (eles não parecem estar adequadamente arma-
  dos para atacar à distância). Ela pode se mover 9m e ainda
  atacar, então dispara novamente contra o grunt já ferido.
  Infelizmente, ela rola 4D e consegue apenas 9. Com
  seu bônus de ataque +4, seu total final é 13. Insuficiente
  para atingir a CA 15 do grunt. Ela errou.
  Logo após a andróide, é a vez de Omugi, antes dos
  grunts. Ele decide usar seu talento Golpe Poderoso con-
  tra o adversário ao seu lado. É uma manobra que exige
  uma rodada completa, então ele não poderá se deslocar.
  Faz um ataque desarmado com Artes Marciais e consegue
  17 na jogada de ataque (14 em 4D, +2 por seu bônus de
  ataque). Ele acerta o grunt, que tem CA 15. Artes Marciais
  causa dano de 1D–2, +2 pela Força do ninja.
  Omugi consegue apenas 3. Ainda restam 3 PVs ao
  grunt. Mas, devido ao Golpe Poderoso, ele deve ter su-
  cesso em um teste de Reflexos (CD 10 + dano sofrido)
  ou cairá. A dificuldade é 13. Ele rola um total 10, fracas-
  sando. Caído, o grunt sofre um redutor de –4 em suas
  jogadas de ataque e CA contra ataques corpo-a-corpo, mas
  recebe um bônus de +4 em sua CA contra ataques à
  distância. Levantar-se exige uma ação de movimento.
  É a vez dos grunts. Aquele que havia caído se
  levanta (infelizmente, não houve tempo para os De-
  fensores aproveitarem) e volta a atacar Omugi. Ele rola
  um total 18, suficiente para vencer a CA do ninja. Cau-
  sa 6 pontos de dano ao Defensor. Mas Omugi é um
  Combatente, com muitos PVs, então ainda não está
  em perigo.
  O outro grunt (já ferido) vai agir. Ele salta através
  da vitrine sobre a mesa, tentando alcançar Harry, e rola
  4D para o ataque. Também é bem-sucedido, causando 5
  pontos de dano ao Conjurador. Ele está em perigo,
  pois restam-lhe apenas 2 PVs.
  Harry age em seguida, atacando o grunt à sua fren-
  te. Sem nenhuma magia agressiva disponível, ele usa
  sua única arma — uma estatueta da Deusa da Beleza,
  feita de titânio temperado. Ele rola seu ataque, chegan-
  do a um total 18, suficiente para acertar. Rola também
  um bom dano 4, mais que suficiente para acabar com o
  último PV daquele grunt. O soldado do mal dissolve-
  se em uma poça verde nojenta.
  Agora sobrou apenas um grunt capaz de lutar.
  Segunda Rodada
  Midori está em vôo. Ela aponta sua Proton Blaster
  para o grunt que ameaça Omugi e dispara. Ao rolar 4D,
  consegue um resultado 22 antes de acrescentar seu
  modificador de ataque. É uma ameaça de crítico. Rolan-
  do novamente, consegue um total 17. Esse resultado
  vence a CA 15 do grunt, então o crítico foi confirmado.
  Ela rola 2D para o dano, conseguindo 8. Esse dano
  é dobrado devido ao crítico, então a andróide causa 16
  pontos de dano. O grunt tinha apenas 3 PVs, sendo
  reduzido a poeira de cinza pulverizada.
  Resta apenas um grunt adormecido. Por segurança,
  Omugi resolve acabar com ele antes que acorde (isso
  poderia ser considerado desleal contra outros adversári-
  Eu tenho um dado de vinte lados!
  Tem mesmo? Que coisa! 4D&T usa apenas dados comuns de seis lados,
  porque são mais simples de obter. No entanto, quase todos os outros jogos
  OGL (como Ação e Primeira Aventura) usam dados especiais de vinte lados,
  mais conhecidos como “d20”. Eles são vendidos em lojas e livrarias especializadas
  em jogos. Se você tem um ou mais destes dados, pode preferir usá-los.
  Uma rolagem de 1d20 substitui uma rolagem de 4D.
  Então, ao fazer um ataque (normalmente 4D + seus modificadores de
  ataque), você rolará 1d20 e acrescentará seus modificadores ao resultado. O
  mesmo vale para testes de resistência, perícias, e quaisquer outros que usem 4D.
  Ao rolar 1d20 como se fossem 4D, um resultado 20 ainda é um acerto
  crítico, mas apenas um 1 será uma falha crítica (em vez de 6 ou menos).
  Perceba que os números obtidos são um pouco diferentes, e afetam o
  clima do jogo. Rolando 1d20, os resultados médios são mais baixos (tanto
  para os jogadores, quanto para seus oponentes), resultando em menor chance
  de sucesso em cada ação.
  Substituir 4D por 1d20 torna as aventuras mais sóbrias e realistas, mas a
  rolagem de dado é mais rápida e emocionante (porque não é preciso perder
  tempo fazendo a soma dos quatro dados).
  
  4D+59
  os, mas grunts não valem nada, mesmo...). O inimigo
  adormecido está indefeso (sua CA agora é 5). Omugi
  não tem dificuldade para fazer um ataque bem-sucedi-
  do contra uma CA tão baixa. Rolando o dano, ele con-
  segue 7. O grunt, que tinha 6 PVs, estrebucha de forma
  ridícula antes de desintegrar-se.
  Harry, ferido, lança uma magia de Curar Ferimentos
  Leves em si mesmo e recupera 5 Pontos de Vida enquan-
  to planeja “socorrer” a mocinha caída ali ao lado.
  Os Defensores foram vitoriosos neste combate.
  Infelizmente, uma nova tropa de grunts vem descen-
  do a rua, e desta vez estão acompanhados pelo mons-
  tro da semana...
  Seqüência
  de Combate
  Como vimos neste exemplo, os combates são
  cíclicos. Acontecem em rodadas, e em cada rodada to-
  dos agem seguindo uma ordem. Combates normal-
  mente acontecem da seguinte forma:
  1 Antes do combate começar, todos os persona-
  gens são considerados surpreendidos.
  2  O Mestre determina quais personagens perce-
  bem seus oponentes no começo da luta. Se pelo me-
  nos um combatente não percebe seu (ou seus)
  oponente(s), uma rodada de surpresa acontece antes
  das rodadas normais começarem. Os personagens que
  perceberam seus oponentes podem agir na rodada de
  surpresa, então jogam a Iniciativa. Na ordem da Inici-
  ativa (do maior número para o menor) os lutadores
  podem agir (fazendo um ataque, lançando uma ma-
  gia, usando uma habilidade...). Personagens surpre-
  endidos não podem agir na rodada de surpresa. Se
  ninguém percebe seus oponentes, ou se todos perce-
  bem, então não há uma rodada de surpresa.
  3  Termina a rodada de surpresa. Os personagens
  que ainda não jogaram sua Iniciativa (estavam surpre-
  sos ou chegaram depois) jogam agora. Todos estão
  prontos para a primeira rodada normal.
  4  Os lutadores agem na ordem da Iniciativa.
  5  Depois que todos tiveram sua vez, o persona-
  gem com a Iniciativa mais alta age de novo. Os passos 4
  e 5 se repetem até o fim do combate.
  Jogada de Ataque
  Uma jogada de ataque é uma tentativa de acertar
  um oponente em sua vez de agir.
  Quando alguém faz uma jogada de ataque, joga
  4D e soma seu bônus de ataque (veja adiante). Se o
  resultado final é igual ou superior à Classe de Armadura
  do alvo, o ataque acerta e causa dano. Muitos modifi-
  cadores podem afetar a jogada de ataque, tornando-a
  mais fácil (como o talento Foco em Arma) ou difícil
  (como o defeito Assombrado).
  Um 6 natural (quando você rola 6 ou menos em
  4D, antes de aplicar modificadores) na jogada de ataque
  é sempre um erro. Um 20 natural (quando você rola 20
  ou mais em 4D, antes de aplicar modificadores) é sem-
  pre um acerto. Um 20 natural é também um acerto deci-
  sivo (veja o quadro ao lado).
  Quando um personagem não é proficiente com a
  arma que está usando (ou seja, não possui o talento
  “Usar Arma” adequado), ele sofre uma penalidade de –
  4 em sua jogada de ataque.
  Bônus de Ataque
  O bônus de ataque de um personagem com uma
  arma de ataque corpo-a-corpo (espadas, machados, cla-
  vas...) é igual a seu Bônus Base de Ataque + modifica-
  dor de Força.
  Com uma arma de ataque à distância (de arremesso
  ou projéteis), o bônus de ataque do personagem é igual a
  seu Bônus Base de Ataque + modificador de Destreza.
  Modificador de Força: um lutador forte conse-
  gue usar uma arma de corpo-a-corpo mais rápido e acer-
  tar com mais força. Um personagem fraco não consegue
  golpear tão rápido ou forte. Por isso, o modificador de
  Força se aplica a jogadas de ataque corpo-a-corpo.
  Modificador de Destreza: um atirador com boa
  coordenação tem melhor pontaria. Um personagem
  desajeitado não consegue mirar com precisão. Por isso,
  o modificador de Destreza se aplica a jogadas de ata-
  que à distância.
  - san
  Sufixo
  respeitoso
  usado junto
  ao nome.
  Equivalente
  a “senhor”,
  mas um pouco
  mais informal
  que ~kun.
  É bastante
  comum
  entre amigos
  e colegas.
  Acertos Decisivos
  Um acerto decisivo (ou crítico) é um golpe de sorte, especialmente pode-
  roso ou preciso, que causa mais dano. Ele acontece quando um atacante rola
  um 20 natural em 4D (ou seja, os dados somam 20 ou mais).
  Rolar um 20 natural quer dizer que você acertou o alvo, não importan-
  do sua Classe de Armadura. Também quer dizer que você conseguiu um
  sucesso decisivo.
  Um acerto decisivo multiplica o dano causado pelo ataque, normalmente
  x2. Uma arma exótica com Crítico Triplicado multiplica um acerto decisivo x3.
  O talento Artes Marciais Avançadas também multiplica um acerto decisivo x3.
  Algumas armas e ataques (uma arma exótica Ameaçadora, ou o talento Artes
  Marciais Aprimoradas) têm uma margem de ameaça maior. Com eles, um suces-
  so decisivo acontece quando você rola 19 ou mais (em vez de 20 ou mais).
  Falhas Críticas
  Uma falha crítica é o contrário de um acerto decisivo. Ela representa uma
  tremenda mancada, e acontece quando o personagem rola um 6 natural em
  4D (ou seja, os dados somam 6 ou menos).
  Rolar um 6 natural quer dizer que você errou o alvo, não importando sua
  Classe de Armadura.
  Ao sofrer uma falha crítica, um personagem fica em condição SD (Super
  Deformed), assumindo uma aparência cômica e sofrendo um redutor de –2 em
  testes de ataque, resistência e perícias. Este efeito dura uma rodada.
  
  4D+60
  Dano
  Quando alguém acerta um ataque, causa dano. A
  quantidade de dano depende da arma utilizada, seja uma
  arma manufaturada (espadas, lanças, pistolas...), sejam
  ataques desarmados (socos, chutes...), sejam ataques na-
  turais de criaturas (garras, presas...).
  Dano Mínimo: qualquer ataque bem-sucedido
  sempre causa pelo menos 1 ponto de dano, mesmo
  quando penalidades reduziriam o dano abaixo de 1. Ou
  seja, se um personagem com For 7 (–2) ataca com uma
  arma Pequena (1D–2) e rola 4, o resultado seria 4–2–
  2=0. No entanto, esse ataque causará 1 ponto de dano.
  Bônus de Força: quando um personagem acerta
  um ataque com uma arma de corpo-a-corpo (espadas,
  machados, martelos...), um ataque desarmado, ou uma
  arma de arremesso (machados, facas, maçãs...), ele soma
  seu modificador de Força ao dano. Então, se você tem
  For 16 (+3) e ataca com uma arma Grande (1D) de
  corpo-a-corpo ou arremesso, o dano total será 1D+3.
  Esse bônus não vale para armas que disparam projéteis.
  Multiplicando Dano: algumas vezes o dano de
  um ataque é multiplicado (por exemplo, em um acerto
  decisivo). Neste caso, role o dano normalmente, aplique
  os modificadores e então multiplique o total — é como
  se o mesmo ataque tivesse acertado várias vezes.
  Classe de Armadura
  Às vezes um golpe pode errar o inimigo total-
  mente; ou o inimigo conseguiu se esquivar com sua
  Destreza; ou conseguiu deter o golpe com sua arma-
  dura ou escudo; ou ainda conta com alguma proteção
  mágica. De qualquer forma, não importa o motivo, o
  ataque foi mal-sucedido porque não venceu a Classe
  de Armadura (CA) do alvo.
  Classe de Armadura é um número que diz a difi-
  culdade de acertar um bom golpe, capaz de causar dano.
  Para ferir um oponente, o resultado total de seu teste de
  ataque precisa ser igual (ou superior) à CA do oponente.
  Uma pessoa comum, mediana, sem armadura, tem
  Classe de Armadura 10. A maioria dos monstros tem
  CA entre 14 e 16. Um Defensor extremamente protegi-
  do, com Destreza 20 (+5), armadura pesada (CA+8),
  escudo (CA+1) e o talento Armadura Natural adquiri-
  do duas vezes (CA+4), terá uma altíssima CA 28.
  A Classe de Armadura é igual a 10 + modifica-
  dor de Destreza + bônus de equipamento + outros
  modificadores.
  Modificador de Destreza: um aventureiro com
  Destreza alta é particularmente apto a esquivar-se de
  golpes e disparos. Com uma baixa Destreza, ele será
  atingido mais facilmente.
  Em certas situações um personagem não pode usar
  seu bônus de Destreza, por estar surpreso, inconscien-
  te, imobilizado ou incapacitado de alguma outra forma.
  Sempre que você não pode reagir a um golpe, não pode
  usar seu bônus de Destreza na CA.
  Bônus de Equipamento: armaduras e escudos
  protegem contra golpes e fornecem bônus para a sua
  Classe de Armadura.
  Alguns ataques, especialmente ataques especiais
  (como o talento Bola de Energia) ou mágicos (como
  uma magia Toque Chocante), causam dano apenas ao
  tocar na vítima. Neste caso, armaduras e escudos não
  ajudam, e não aumentam sua CA.
  Outros Modificadores: além da Destreza e equi-
  pamentos, outros fatores podem aumentar (ou redu-
  zir) a Classe de Armadura. Talentos como Armadura
  Natural, por exemplo, aumentam a CA.
  Pontos de Vida
  Os Pontos de Vida (PVs) de um personagem indi-
  cam quantos ferimentos e lesões ele pode sofrer antes
  de cair. Pontos de Vida são baseados na classe, nível e
  modificador de Constituição.
  Quando o total de PVs de um personagem chega a
  0, ele está perto da morte, derrotado ou morto.
  Personagens Perto da Morte: quando fica com 0
  Pontos de Vida, um personagem está perto da morte.
  Neste estado o personagem ainda pode agir e lutar
  de forma normal, mas apenas sua determinação está im-
  pedindo que caia. Em sua Iniciativa, ele precisa fazer um
  teste de Vontade (CD 18) por rodada para continuar ati-
  vo. Se falhar, ele fraqueja e cai derrotado (veja a seguir).
  Se o personagem recebe dano enquanto está perto
  da morte, a Classe de Dificuldade do teste de Vontade
  passa a ser 18 + dano recebido na rodada.
  Personagens Derrotados: se falhar em seu teste
  de Vontade, o personagem perto da morte cai derrota-
  do. Nesse estado ele ainda pode ver, ouvir e falar, mas
  não pode mover-se, atacar, lançar magias ou fazer qual-
  quer outra coisa.
  Em sua Iniciativa, um personagem derrotado pre-
  cisa fazer um teste de Vontade (CD 18) por rodada para
  continuar consciente.
  Se o personagem recebe dano enquanto está derro-
  tado, a Classe de Dificuldade do teste de Vontade passa
  a ser 18 + dano recebido na rodada.
  Um personagem derrotado pode gastar 1 Ponto de
  Ação para poder agir normalmente durante uma rodada.
  Personagens Morrendo: se falhar em um teste de
  Vontade, o personagem derrotado fica inconsciente e
  estará morrendo. Ele passa a fazer um teste de Fortitude
  (CD 18) por rodada. Se falhar, morrerá. Andróides fa-
  lham automaticamente nesse teste.
  Se o personagem recebe dano enquanto está mor-
  rendo, a Classe de Dificuldade do teste passa a ser 18 +
  dano recebido na rodada.
  Personagens Mortos: um personagem morto pode
  gastar 1 Ponto de Ação para voltar à vida. Isso quer dizer
  Senpai
  Veterano.
  Nas escolas
  japonesas,
  é um termo
  respeitoso
  usado por
  alunos novatos
  para tratar
  veteranos.
  
  4D+61
  Condições
  Várias condições adversas — causadas por ataques, ma-
  gias hostis, privações físicas e vários outros motivos — po-
  dem afetar a forma como um personagem age.
  Se mais de uma condição afetar uma mesma vítima, apli-
  que ambos quando possível. Caso contrário, aplique apenas
  a condição mais severa (em geral, ninguém fica paralisado e
  morto ao mesmo tempo...).
  Abalado: um personagem abalado sofre uma penalidade de –
  2 em jogadas de ataque, de resistência e testes de perícia.
  Amedrontado: o herói está paralisado de medo, perdendo
  seu bônus de Destreza, e não pode fazer nenhuma ação. Além
  disso, recebe uma penalidade de –2 em sua Classe de Armadura.
  Esta condição tipicamente dura 10 rodadas.
  Apavorado: um personagem apavorado foge o mais rápido
  possível, e se não conseguir escapar fica Amedrontado (veja acima).
  Ele se defende normalmente, mas não pode atacar.
  Atordoado: um personagem atordoado perde seu bônus de
  Destreza, larga o que está segurando e não pode atacar ou se mo-
  ver. Além disso, sofre uma penalidade de –2 em sua Classe de
  Armadura. Esta condição dura normalmente 1 rodada.
  Caído: um atacante caído recebe uma penalidade de –4 nas
  jogadas de ataque e não pode usar arcos e armas de arremesso. O
  personagem caído recebe um bônus de CA+4 contra ataques à
  distância, mas sofre uma penalidade de CA–4 contra ataques cor-
  po-a-corpo. Levantar-se leva uma rodada inteira, e você não pode
  atacar ou agir.
  Cego: quando não pode ver, o personagem tem 50% de chance
  de errar qualquer ataque. Além disso, o personagem cego possui
  uma Destreza equivalente a 3, com uma penalidade de –4 no uso
  de qualquer perícia baseada em Destreza e Força. Esta penalidade
  também se aplica a testes de Procurar e qualquer outra perícia em
  que a visão seja importante. O personagem não pode fazer testes
  de Observar ou qualquer outra atividade (como ler) que exija visão.
  Heróis que sejam cegos há muito tempo (de nascença ou desde
  jovens) acostumam-se com esses problemas e podem superar al-
  guns deles, a critério do Mestre.
  Derrotado: um personagem derrotado está com 0 Pontos de
  Vida, mas ainda consciente. Ele pode ver, ouvir e falar, mas não
  pode mover-se, atacar, lançar magias ou fazer qualquer outra coisa.
  Ele precisa fazer um teste de Vontade (CD 18) por rodada para
  continuar consciente; se falhar, ficará inconsciente e morrendo.
  Enjoado: personagens enjoados não conseguem atacar ou
  fazer qualquer coisa complicada, que exija atenção ou concentra-
  ção. A única ação que podem fazer é uma única ação de movimen-
  to por rodada.
  Enredado: um personagem enredado sofre uma penalidade
  de –2 em jogadas de ataque e –4 na Destreza. Se aquilo que está
  enredando o personagem estiver ancorado a um objeto imó-
  vel, o herói enredado também não pode se mover. Caso con-
  trário, o personagem pode se mover metade de seu desloca-
  mento, mas não pode correr ou fazer investidas.
  Exausto: heróis exaustos sofrem uma penalidade de –6
  em Força e Destreza. Depois de 1 hora de repouso completo e
  ininterrupto, um personagem exausto se torna fatigado.
  Fatigado: personagens fatigados sofrem uma penalidade
  de –2 na Força e Destreza. Após 8 horas de repouso completo
  e ininterrupto, um personagem não está mais fatigado.
  Inconsciente: um personagem inconsciente não pode se
  defender. Ele normalmente vai ao chão (ficando também caí-
  do) e está indefeso.
  Indefeso: personagens inconscientes, paralisados ou dor-
  mindo estão indefesos. Um personagem indefeso possui uma
  Classe de Armadura efetiva 5.
  Morrendo: um personagem com 0 Pontos de Vida que
  falhou em um teste de Vontade para continuar consciente está
  inconsciente e morrendo. Ele precisa fazer um teste de Fortitude
  (CD 18) por rodada para continuar vivo; se falhar, morrerá.
  Morto: um personagem morre quando está com 0 Pontos
  de Vida, falha em seus testes de Vontade e Fortitude para con-
  tinuar ativo, consciente e vivo. Ele pode voltar à vida gastando
  um Ponto de Ação, ou através da magia Reviver os Mortos.
  Paralisado: heróis paralisados caem no chão, sem poder
  se mover (como se tivessem Força e Destreza igual a 0). Eles
  estão indefesos também.
  Pasmo: um personagem pasmado não pode fazer nenhu-
  ma ação, mas ainda recebe os benefícios de sua Classe de Arma-
  dura normal. Esta condição normalmente dura uma rodada.
  Perto da Morte: um personagem perto da morte está
  com 0 Pontos de Vida, mas ainda pode agir e lutar normalmen-
  te. Ele precisa fazer um teste de Vontade (CD 18) por rodada
  para continuar ativo; se falhar, cairá e estará derrotado.
  Super Deformed (SD): causada por emoção intensa (raiva,
  medo, frustração, constrangimento...), esta condição transforma
  o personagem em uma versão menor e cômica. O personagem
  sofre um redutor de –2 em testes de ataque, resistência e perícias.
  Tipicamente ocorre após uma falha crítica, e dura uma rodada.
  Surdo: o personagem não pode ouvir e recebe uma penali-
  dade de –4 nos testes de Iniciativa. O personagem não pode
  fazer testes de Ouvir. Personagens que estejam surdos há muito
  tempo (de nascença ou desde jovens) acostumam-se com esses
  problemas e podem superar alguns deles, a critério do Mestre.
  Surpreendido: um personagem que ainda não agiu du-
  rante um combate está surpreendido, não reagindo normal-
  mente à situação. Um personagem surpreendido perde seu
  bônus de Destreza na Classe de Armadura.
  
  4D+62
  Sensei
  Mestre.
  Professor.
  Doutor.
  que pessoas e criaturas comuns (ou seja, não-Defensores
  e a maioria dos monstros) morrem quando chegam a 0
  PVs e falham em seus testes de Vontade e Fortitude,
  enquanto Defensores ainda podem se recobrar.
  Voltar à vida desta forma exige pelo menos 24 ho-
  ras de repouso em um hospital, ou após ser arrastado
  para a praia pelas ondas, ou no calabouço do vilão... o
  Mestre fica encarregado de decidir as condições exatas.
  Normalmente, um Defensor morto retorna “de forma
  misteriosa e dramática” durante a primeira situação de
  combate na próxima aventura.
  Um personagem com 0 PVs e sem Pontos de Ação
  não pode voltar à vida, exceto por meios sobrenaturais.
  Isso também acontece se sua Constituição é reduzida a 0.
  Um andróide morto pode voltar à vida caso seja
  consertado, sem precisar gastar Pontos de Ação.
  Cura: depois de sofrer dano, um personagem pode
  recuperar Pontos de Vida através de cura natural (com
  descanso), cuidados médicos (com a perícia Cura) ou
  magia. Um andróide pode recuperar PVs apenas com a
  perícia Reparos ou a magia Consertar. Em qualquer caso,
  um personagem não pode recuperar mais Pontos de
  Vida que seu valor total normal.
  Um personagem não-andróide recupera 1 Ponto
  de Vida por nível de personagem que possua para cada
  noite de repouso (8 horas de sono tranqüilo).
  Caso tenha seus Pontos de Vida aumentados acima
  de 0, um personagem derrotado ou morrendo (mas não
  morto) volta a ficar funcional.
  Pontos de Ação
  Pontos de Ação oferecem a um Defensor meios de
  realizar façanhas incríveis. Eles são úteis, mas também
  escassos: embora um personagem ganhe novos pon-
  tos a cada aventura, o jogador deve usá-los sabiamente.
  Todos os personagens começam o jogo com 6 Pon-
  tos de Ação no 1º nível, e recebem mais pontos quando
  terminam uma aventura. Defensores também podem
  receber Pontos de Ação durante a aventura, como prê-
  mio por determinadas ações (veja em “O Mestre Re-
  compensa”).
  Ao contrário dos Pontos de Vida, Pontos de Ação
  nunca são recuperados. Uma vez que você os gasta, só
  ganha mais quando termina a aventura ou é recompen-
  sado pelo Mestre.
  Um Defensor ganha em média 3 a 6 Pontos de
  Ação em cada aventura. Guarde-os, portanto, apenas
  para momentos decisivos.
  Um personagem pode gastar um Ponto de Ação
  para fazer uma das coisas a seguir:
  Melhorar uma jogada: gastando um Ponto de
  Ação, você pode somar mais 1D em uma jogada de 4D
  (um ataque, teste de perícia, de habilidade, nível ou re-
  sistência). Você pode gastar o Ponto de Ação depois de
  fazer sua jogada normal de 4D, caso não tenha conse-
  guido o resultado que queria. Esta é a utilização mais
  comum para Pontos de Ação.
  Esforço sobre-humano: gastando um Ponto de
  Ação, você pode agir normalmente durante uma rodada
  quando estiver derrotado.
  Volta da morte: um personagem que tenha
  morrido pode gastar um Ponto de Ação para milagro-
  samente voltar à vida após 24 horas.
  Utilização extra de talentos: alguns talentos,
  como Ataque Final, Técnica Secreta e outros, têm um
  limite de utilizações diárias. Gastando um Ponto de
  Ação, você pode usar novamente um talento mesmo
  que já tenha esgotado suas utilizações.
  Melhoria de talentos: alguns talentos, como Bola
  de Energia e Golpe Poderoso, podem ter seu efeito
  melhorado quando você gasta um Ponto de Ação.
  Gastar um Ponto de Ação é uma ação livre: você
  pode gastar o ponto e ainda fazer qualquer outra coisa.
  Você pode gastar apenas um Ponto de Ação em
  uma rodada. Se gasta um ponto para usar um talento,
  não pode gastar outro na mesma rodada para melhorar
  uma jogada de 4D, ou vice-versa.
  Testes de
  Resistência
  Geralmente, quando alguém é vítima de um ataque
  incomum ou mágico, ou precisa resistir a um defeito, ele
  faz um teste de resistência para evitar ou reduzir o efeito.
  Como uma jogada de ataque, o teste de resistência
  é uma jogada de 4D, somado a um bônus que varia de
  acordo com a classe e nível do personagem (o bônus
  base de resistência) e um modificador de habilidade.
  A Classe de Dificuldade é determinada pelo pró-
  prio ataque ou atacante. Um 6 natural é sempre uma
  falha. Um 20 natural é sempre um sucesso.
  O bônus do teste de resistência é igual ao Bônus
  Básico de Resistência + modificador de habilidade.
  Os três tipos de testes de resistência são:
  Fortitude: é a habilidade de tolerar ataques físicos
  maciços, ou ataques contra a vitalidade ou saúde, como
  veneno e paralisia. O modificador de Constituição se
  aplica aos testes de Fortitude.
  Reflexos: é a habilidade de esquivar-se de ataques
  como armadilhas, explosões, ou bolas de fogo. Quan-
  do o dano é inevitável, um teste de Reflexos pode redu-
  zi-lo à metade. O modificador de Destreza se aplica aos
  testes de Reflexos.
  Vontade: é a resistência contra influência e domina-
  ção mental, assim como ilusões, encantamentos e ou-
  tros efeitos mágicos. Muitos defeitos também exigem
  testes de Vontade para ser superados. O modificador de
  Sabedoria se aplica aos testes de Vontade.
  Durante a construção do personagem, você tem
  
  4D+63
  direito a uma resistência boa e duas fracas (para Comba-
  tentes e Conjuradores), ou duas boas e uma fraca (para
  Especialistas). Você escolhe quais entre as três serão boas
  ou fracas.
  Iniciativa
  Dentro de uma rodada de combate, os lutadores
  agem em momentos diferentes. O teste de Iniciativa
  determina a ordem em que eles agem. Quem tem maior
  Iniciativa age primeiro, e quem tem o menor valor age
  por último.
  Teste de Iniciativa: no início de uma batalha, to-
  dos fazem um teste de Iniciativa, que é igual a um teste
  de Destreza. Cada combatente rola 4D + seu
  modificador de Destreza. Personagens com o talento
  Iniciativa Aprimorada recebem ainda um bônus de +4
  nesse teste.
  O Mestre toma nota dos resultados e anuncia a or-
  dem em que todos agem, cada um na sua vez. Nas rodadas
  seguintes, todos continuam agindo na mesma ordem.
  Se dois ou mais combatentes têm o mesmo resul-
  tado de Iniciativa, aquele com o maior modificador de
  Destreza (e +4 por Iniciativa Aprimorada, se houver)
  age primeiro. Se mesmo assim eles estiverem empata-
  dos, o Mestre decide com um dado.
  Surpreendido: um personagem surpreendido não
  faz testes de Iniciativa durante a rodada de surpresa.
  Entrando em Batalha: se alguém entra em uma
  batalha que já começou, ele joga sua Iniciativa e age na vez
  determinada, “encaixando-se” na ordem que já existia.
  Surpresa
  Quando um combate se inicia, se alguém não está
  atento à presença dos inimigos, mas eles estão, o perso-
  nagem está surpreendido. Da mesma forma, um perso-
  nagem pode surpreender seus inimigos se atacá-los an-
  tes que eles o percebam.
  Evitando a Surpresa: em quase todos os casos,
  você consegue perceber um inimigo quando é bem-su-
  cedido em um teste de Observar ou Ouvir — resistido
  contra testes de Esconder-se e Furtividade do inimigo,
  respectivamente. Basta vencer um dos testes para não
  ficar surpreso. No entanto, algumas vezes você não po-
  derá fazer testes de Observar (por exemplo, se estiver
  cego, no escuro, ou contra um inimigo invisível) ou
  Ouvir (surdo), ou ambos.
  A Rodada de Surpresa: se um ou mais comba-
  tentes (mas não todos) não estão atentos a seus opo-
  nentes, antes que as rodadas normais comecem, aconte-
  ce uma rodada de surpresa. Os combatentes atentos
  podem agir na rodada de surpresa, fazendo primeiro
  um teste de Iniciativa. Durante a rodada de surpresa, na
  ordem da Iniciativa, os combatentes atentos podem se
  mover e atacar. Se ninguém foi surpreendido (ou todos
  foram), a rodada de surpresa não acontece.
  Duração da Rodada
  Cada rodada representa cerca de 6 segundos no
  mundo do jogo. Uma rodada é uma oportunidade para
  cada personagem envolvido em um combate de fazer
  uma ação — seja um ataque, uma magia ou uma habi-
  lidade especial. Qualquer coisa que uma pessoa possa
  fazer em 6 segundos, um personagem poderá fazer em
  uma rodada.
  Um personagem pode fazer sua ação quando chega
  sua vez na ordem da Iniciativa.
  Não é importante saber exatamente quando come-
  ça ou termina a rodada. Uma rodada começa quando o
  primeiro personagem agir, e termina quando age o últi-
  mo — mas geralmente significa o período de tempo de
  Sentai
  Equipe.
  Esquadrão.
  Força-tarefa.
  Termo popular
  para séries
  tokusatsu
  com equipes
  de super-heróis
  com uniformes
  coloridos,
  armas
  avançadas e
  treino em artes
  marciais,
  formadas por
  cinco inte-
  grantes que
  protegem a
  Terra contra
  invasores de
  outros planetas
  ou dimensões.
  Himitsu
  Sentai
  Goranger
  foi a primeira
  série sentai.
  Atacar
  primeiro pode
  decidir a
  batalha
  
  4D+64
  Shoujo
  Menina.
  Também se
  refere a anime e
  mangá para
  meninas.
  A maioria é
  sobre romance
  e/ou fantasia,
  mas também
  pode envolver
  ação, aventura,
  horror e ficção.
  Fushigi Yuugi,
  The Vision of
  Escaflowne,
  Fruits Basket
  e Peach Girl
  são exemplos
  de histórias
  shoujo.
  leva para um mesmo resultado de Iniciativa voltar a
  agir. Ou seja, uma rodada é aproximadamente o tempo
  que leva para um personagem voltar a agir na sua vez.
  Efeitos que duram um certo número de rodadas termi-
  nam na mesma Iniciativa em que eles começaram.
  Ações em Combate
  Quando lutam, personagens podem se mover 9m
  e fazer uma ação (como um ataque, uma magia, ou
  usar uma habilidade especial). Você pode se mover
  antes ou depois de sua ação, mas não pode “dividir” o
  movimento (por exemplo, correr 4m, atacar e depois
  recuar 5m).
  Ações de Movimento: caso você escolha não se
  mover, pode realizar certas ações e também agir normal-
  mente na mesma rodada. Estas ações são chamadas
  “ações de movimento”.
  Eis algumas ações de movimento, que você pode
  fazer na rodada sem se mover e sem perder sua vez:
  • Ficar de pé após ter caído.
  • Sacar uma arma ou instrumento.
  • Trocar de arma ou instrumento.
  Ações Livres: apenas largar um objeto para fazer
  outra coisa (como lançar uma magia) não gasta tempo
  algum, e não é uma ação de movimento. Você pode
  fazer essas coisas e também se mover.
  Ações de Rodada Completa: certos feitos com-
  plicados, como fazer mais de um ataque na mesma
  rodada, lançar uma Bola de Energia ou fazer um Ata-
  que Final, usam uma rodada completa. Neste caso,
  você não pode se mover e nem fazer qualquer outra
  coisa (exceto uma ação livre).
  Ataques Corpo-a-
  Corpo e à Distância
  Um ataque corpo-a-corpo é realizado com armas
  adequadas pra combate corporal (espadas, machados,
  ataques desarmados, garras, mordidas...) e recebe ajus-
  tes pelo modificador de Força. Você só pode atacar cor-
  po-a-corpo um adversário que esteja adjacente, a até 1,5m.
  Em um mapa padrão, esta é a distância do quadrado
  vizinho ao personagem.
  Em casos especiais (como usando uma arma exóti-
  ca de Alcance), um personagem pode atacar corpo-a-
  corpo a uma distância maior (até 3m). Em um mapa,
  isso corresponde a um quadrado inteiro de distância —
  o atacante não precisa estar adjacente ao alvo.
  Atacar um adversário mais distante só pode ser
  feito com um ataque à distância, com armas de arremes-
  so ou projéteis.
  Ataques de Toque
  Apenas tocar um inimigo é mais fácil que feri-lo
  com uma arma, e alguns ataques especiais (como o ta-
  lento Bola de Energia) ou magias (como Toque Chocan-
  te) exigem apenas um toque.
  O atacante faz um ataque de corpo-a-corpo normal
  (4D + seu Bônus Base de Ataque + seu modificador de
  Força), mas o alvo não pode incluir nenhum bônus por
  armadura (seja natural ou metálica) em sua Classe de Ar-
  madura, contando apenas com sua Destreza. Por exem-
  plo, um guerreiro com Destreza 15 (+2), armadura mé-
  dia (CA+5) e escudo (CA+1) tem CA 18 contra ataques
  normais, mas apenas CA 12 contra um ataque de toque.
  Armas muito
  estranhas:
  CLARO que elas
  vão vencer!
  
  4D+65
  Escalas de Poder: Quando Usar
  Existe também o ataque de toque à distância, quan-
  do um efeito ou magia atinge o alvo através de um raio
  ou projétil. Neste caso, o atacante faz um ataque de longa
  distância normal (4D + seu Bônus Base de Ataque + seu
  modificador de Destreza), e o alvo novamente não pode
  contar com qualquer armadura ou escudo em sua defesa.
  Caso você consiga um sucesso decisivo em um ata-
  que de toque, o dano será dobrado. Magias ou efeitos
  que não causam dano não recebem nenhum outro be-
  nefício por acertos críticos.
  Mais Ataques
  por Rodada
  Normalmente, todos os personagens fazem apenas
  um ataque por rodada.
  Fazer mais de um ataque por rodada é possível, mas
  complicado. Primeiro, porque atacar várias vezes é sem-
  pre uma ação de rodada completa — você não pode fazer
  tantos ataques e ainda mover-se. Segundo, porque isso
  é possível apenas em certas condições:
  Bônus Base de Ataque elevado: quando um
  personagem eleva seu BBA acima de +5, ele recebe um
  ataque extra por rodada. Esse novo ataque sofre um
  redutor de –5. Ou seja, BBA +6/+1: um ataque com
  bônus de +6, e outro ataque com bônus de +1.
  Um Combatente atinge BBA +6/+1 mais cedo, no
  6º nível. Um Especialista atinge esse valor no 8º nível. Um
  Conjurador não consegue exceder BBA +5 neste jogo.
  Perceba que apenas um Bônus Base de Ataque acima
  de +5 oferece um ataque extra. Modificadores aplicados
  mais tarde (como um bônus de Força ou Destreza) afe-
  tam seus testes de ataque, mas não aumentam seu BBA.
  Combater com Duas Armas: um personagem
  usando duas armas Pequenas, ou atacando sem armas,
  pode fazer um ataque extra por rodada. Mas você pode
  fazer isso apenas se tiver o talento Combater com Duas
  Armas, e mesmo assim ambos os ataques sofrem um
  redutor de –4.
  As armas não precisam ser de mesmo tipo, mas você
  não pode usar ao mesmo tempo uma arma de corpo-a-
  corpo e uma arma de ataque à distância. Por exemplo,
  você pode usar duas adagas, mas não pode golpear com
  uma e arremessar a outra ao mesmo tempo.
  Apesar do nome, o talento Combater com Duas
  Armas também serve para ataques desarmados (mas
  apenas se você tem também o talento Artes Marciais).
  Este talento não serve para armas de projéteis, mas ser-
  ve para armas de arremesso.
  Combater com Duas Armas + Rajada de Gol-
  pes: um personagem que tenha os talentos Combater
  com Duas Armas e Rajada de Golpes pode fazer até três
  ataques por rodada, todos com redutor de –6.
  BBA elevado + Combater com Duas Armas: um
  personagem com BBA +6/+1, que tenha o talento
  Combater com Duas Armas e também esteja usando
  duas armas Pequenas (ou Artes Marciais) pode fazer até
  três ataques por rodada, com BBA final +2/+2/–3 (e
  quaisquer outros modificadores).
  Rajada de Golpes: este talento permite fazer um
  ataque desarmado extra por rodada. No entanto, am-
  bos os ataques (incluindo o ataque extra) sofrem um
  redutor de –2.
  BBA elevado + Rajada de Golpes: um persona-
  gem com BBA +6/+1, que tenha o talento Rajada de
  Golpes pode fazer até três ataques desarmados nesta
  rodada, com BBA final +4/+4/–1 (e quaisquer outros
  modificadores).
  BBA elevado + Combater com Duas Armas +
  Rajada de Golpes: um personagem com BBA +6/+1,
  que tenha os talentos Combater com Duas Armas e Ra-
  jada de Golpes, pode fazer até quatro ataques por rodada,
  com BBA final +0/+0/+0/–5 (e quaisquer outros
  modificadores). Este é o número máximo de ataques
  que um personagem jogador pode fazer em 4D&T.
  Tiro Rápido: este talento permite fazer um tiro
  extra por rodada com armas de arremesso e projéteis.
  No entanto, todos os ataques (incluindo o ataque extra)
  sofrem um redutor de –2.
  Tiro Rápido + Combater com Duas Armas: um
  personagem que tenha os talentos Tiro Rápido e Com-
  bater com Duas Armas pode fazer até três tiros por
  rodada, todos com redutor de –6.
  BBA elevado + Tiro Rápido: um personagem
  com BBA +6/+1 que tenha o talento Tiro Rápido pode
  fazer até três ataques de arremesso ou projéteis por
  rodada, com BBA final +4/+4/–1 (e quaisquer outros
  modificadores).
  BBA elevado + Combater com Duas Armas +
  Tiro Rápidos: um personagem com BBA +6/+1, que
  tenha os talentos Combater com Duas Armas e Tiro
  Rápido, pode fazer até quatro ataques por rodada, com
  BBA final +0/+0/+0/–5 (e quaisquer outros
  modificadores). Este é o número máximo de ataques que
  um personagem jogador pode fazer em 4D&T.
  Escalas
  de Poder
  As regras neste manual tratam de personagens
  com poder normal. Isto é, até onde uma menina
  mágica capaz de disparar uma rajada de corações
  explosivos pode ser considerada normal...
  Defensores são em média mais fortes, rápidos, re-
  sistentes, e causam mais estrago que uma pessoa comum.
  No entanto, certas criaturas podem apresentar poder
  muito acima de um lutador de rua, detetive sobrenatural
  ou policial de aço. Por exemplo, mesmo que você possua
  uma Power Bazuca capaz de fulminar adversários de ta-
  manho humano, ela causará pouco ou nenhum estrago
  
  4D+66
  contra um monstro gigante destruidor de prédios. E
  muito menos contra um príncipe cósmico destruidor de
  mundos. Ou um deus da guerra.
  Histórias de anime, mangá e games muitas vezes
  envolvem batalhas entre poderes muito superiores ao
  habitual, em grandezas além da imaginação. Nestas situ-
  ações especiais, o Mestre deve utilizar as escalas de poder.
  Em poucas palavras, cada escala multiplica por dez
  qualquer dano provocado contra criaturas de uma escala
  inferior; ou divide por dez qualquer dano provocado
  contra criaturas de uma escala superior.
  Existem quatro escalas: Ningen (normal), Sugoi
  (x10), Kiodai (x100), e Kami (x1000). Cada uma mul-
  tiplica por dez a anterior.
  Escalas NÃO são o mesmo que níveis de experiên-
  cia: um Combatente de 1º nível que pertença à escala
  Sugoi é tão (ou mais) poderoso que um Combatente
  de 10º nível em escala Ningen.
  Escalas muitas vezes estão ligadas ao tamanho de
  uma criatura — quase qualquer veículo terrestre pertence
  à escala Sugoi, e quase qualquer monstro destruidor de
  prédios pertence à escala Kiodai. Mas isso não acontece
  em todos os casos. Seres poderosos, como Cavaleiros
  do Zodíaco, Guerreiros Z e deuses, têm tamanho hu-
  mano e poderes que superam qualquer robô gigante.
  Dano contra escalas superiores: quando um per-
  sonagem ou criatura ataca outra que pertença a uma
  escala acima — por exemplo, um policial do espaço
  contra um mecha industrial —, o dano causado é divi-
  dido por 10 (arredondado para baixo). Portanto, ne-
  nhum dano inferior a 10 vai sequer ferir o alvo. O dano
  é dividido por 100 contra duas escalas acima, e por
  1000 contra três escalas acima.
  Dano contra escalas inferiores: quando um per-
  sonagem ou criatura ataca outra que pertença a uma es-
  cala abaixo — como um regente alienígena contra um
  artista marcial comum —, o dano causado é multiplica-
  do por 10. O dano é multiplicado por 100 contra duas
  escalas abaixo, e por 1000 contra três escalas abaixo.
  Testes de Força: quando um teste resistido de
  Força envolve seres de escalas diferentes, aquele em esca-
  la superior recebe um bônus de +10, +100 ou +1000
  em seu teste, dependendo da diferença de poder. Este
  modificador não afeta testes de ataque ou dano.
  Testes de Resistência: quando uma criatura preci-
  sa fazer um teste de resistência contra um ataque, magia
  ou efeito cuja fonte pertence a uma escala inferior, recebe
  um bônus de +10, +100 ou +1000 em seu teste, de-
  pendendo da diferença de poder. O contrário também
  acontece: uma criatura fazendo um teste de resistência
  contra uma fonte de escala superior, sofre um redutor
  de –10, –100 ou –1000 em seu teste.
  Mesma escala: seres de escalas idênticas nunca mo-
  dificam o dano causado ou recebido, nem testes de For-
  ça ou resistência. Eles são tratados, entre si, como per-
  sonagens normais.
  Novas Escalas: para campanhas de poder extre-
  mamente exagerado, o Mestre pode continuar incluin-
  do mais e mais escalas, sempre multiplicando por dez.
  Este seria o caso, em Dragon Ball Z, dos vários estágios
  Super Saiyajin — sua fase 1 corresponde à escala Kami,
  enquanto os estágios 2 e 3, respectivamente, aumentam
  para x10.000 e x100.000. Pois é, e ainda tem a Fusão...
  Escala Ningen (x1)
  É a escala normal de poder, a mesma usada neste
  manual e outros jogos OGL. Típica para:
  • Pessoas comuns. Exemplos: Bulma e Chi-chi em
  Dragon Ball; Momo Adachi em Peach Girl.
  • Defensores muito habilidosos, mas sem poderes
  estranhos ou exagerados. Exemplos: Spike, Jet e Faye
  em Cowboy Bebop; Kenshin Himura em Rurouni Kenshin.
  • Esportistas e competidores em supertorneios.
  Exemplos: quase todos os Street Fighters; os Cavaleiros
  de Bronze em Cavaleiros do Zodíaco; Hanamichi Sakuragi
  em Slam Dunk.
  • Membros de equipes sentai e super-sentai. Exem-
  plos: os integrantes de Changemen, Flashman, Maskman,
  Google Five e outros.
  • Meninas mágicas. Exemplos: todas as Sailors em
  Sailor Moon; Sakura Kinomoto em Sakura Card Captor;
  as Guerreiras Mágicas de Rayearth.
  • Metal heroes e outros caçadores de monstros.
  Exemplos: Jaspion em O Fantástico Jaspion; Jiraiya em
  Jiraya, o Incrível Ninja; Jiban em Policial de Aço Jiban, to-
  dos os protagonistas de Kamen Rider.
  • Grupos de aventureiros em mundos de fantasia.
  Exemplos: Parn e seus amigos em Records of Lodoss
  War; Airii, Ritsuko e Junpei em Os Caçadores de Elfas;
  Edward e Alphonse em Fullmetal Alchemist.
  • Lutadores fracos em meio a Defensores muito
  poderosos. Exemplos: Yajirobe e Senhor Satan em
  Dragon Ball Z.
  • Pilotos mecha. Exemplos: Rick Hunter em Robo-
  tech; Shinji, Asuka e Rei em Neon Genesis Evangelion;
  Heero Yuy em Gundam Wing.
  • Domadores de monstros. Exemplos: Ash Ket-
  chum em Pokémon; Tai Kamiya em Digimon; Yoh Asakura
  em Shaman King; Yuna em Final Fantasy X.
  • Veículos individuais, de pequeno porte, como
  motocicletas, ultraleves, pranchas voadoras, canoas e
  outros que deixam o piloto exposto. Exemplos: Battle
  Hopper e Lord Sector, as motocicletas de Black Kamen
  Rider; Daidaloss, o foguete portátil de Jiban.
  • Quaisquer personagens jogadores construídos
  com as regras normais deste manual.
  Escala Sugoi (x10)
  Representa personagens e criaturas dez vezes mais
  poderosas que pessoas e Defensores comuns. Típica para:
  • Mechas de pequeno porte (até 10 ou 12m de altura)
  
  4D+67
  ou fabricados em série. Exemplos: os labors em Patlabor;
  os caças batalhóides em Super Dimensional Fortress Macross;
  a maioria dos guymelefs em The Vision of Escaflowne;
  unidades mecha convencionais em Gundam Wing.
  • Defensores muito mais poderosos que huma-
  nos ou Defensores normais. Exemplos: qualquer ser
  sobrenatural na série animada Darkstalkers; Sesshomaru
  em Inuyasha; Goku em Dragon Ball (mas não em DBZ);
  a maioria dos Guerreiros Z em Dragon Ball Z; os Cava-
  leiros de Prata em Cavaleiros do Zodíaco.
  • O líder de um império criminoso ou exército in-
  vasor. Exemplos: M.Bison em Street Fighter; Gozma
  em Changemen; o imperador Mez em Flashman.
  • Veículos fechados (que protegem o piloto), me-
  nores que navios ou naves estelares. Exemplos: o Mach-
  5 em Speed Racer; o tanque possuído em Os Caçadores de
  Elfas; veículos da Corporação Cápsula em Dragon Ball;
  automóveis em eX Drivers; os mini-tanques fuchikoma
  em Ghost in the Shell.
  • Veículos ou mechas que formam um metabot
  (robô gigante composto por veículos ou robôs meno-
  res conectados). Exemplos: os zords de Power Rangers,
  que formam um megazord.
  Escala Kiodai (x100)
  Representa personagens e criaturas cem vezes mais
  poderosas que pessoas e Defensores comuns. Típica para:
  • Mechas de grande porte, experimentais ou únicos
  em seus mundos. Exemplos: o Gigante Guerreiro
  Daileon em O Fantástico Jaspion; as Unidades Eva em
  Neon Genesis Evangelion; os Gênios em Guerreiras Mági-
  cas de Rayearth; Escaflowne em The Vision of Escaflowne;
  as Unidades Gundam em Gundam Wing.
  • Quase todos os metabots. Exemplos: todos os
  megazords de Power Rangers; o Change-Robô de
  Changemen, e a maioria dos robôs gigantes de equipes
  super-sentai.
  • Quase todos os kaijuu (monstros gigantes). Exem-
  plos: Godzilla; os adversários de Ultraman; monstros res-
  suscitados e ampliados em qualquer série super-sentai.
  • Defensores e vilões gigantescos. Exemplos: Ul-
  traman, Ultraseven e outros membros da Família Ultra;
  Satan Goss em O Fantástico Jaspion.
  • Defensores de tamanho humano, mas extrema-
  mente poderosos. Exemplos: Goku, Vegeta e outros
  membros da raça Saiyajin em Dragon Ball Z; os Cavalei-
  ros de Ouro em Cavaleiros do Zodíaco.
  • Veículos imensos, como navios e naves estelares.
  Exemplo: o Cruzador Espacial Yamato em Yamato.
  Escala Kami (x1000)
  Representa personagens e criaturas mil vezes mais
  poderosas que pessoas e Defensores comuns. Típica para:
  • Vilões destruidores de mundos. Exemplos: o
  Grande Freeza em Dragon Ball Z.
  • Defensores que acessam grande poder temporari-
  amente. Exemplo: a transformação em Super Saiyajin 1
  em Dragon Ball Z.
  • Deuses, grandes espíritos e outras entidades so-
  brenaturais poderosas. Exemplos: membros do Pan-
  teão em Holy Avenger.
  • Vilões finais em histórias de fantasia épica, após
  conquistar poder cósmico. Exemplos: Sephirot em Fi-
  nal Fantasy VII.
  • Veículos e mechas gigantescos, do tamanho de
  cidades. Exemplo: a nave SDF-1 em Super Dimensional
  Fortress Macross.
  Escalas: Quando Usar?
  Nem sempre uma campanha de 4D&T vai exigir escalas diferen-
  tes. Na grande maioria dos casos, apenas a escala normal (Ningen)
  será utilizada.
  Personagens jogadores não podem ter acesso a escalas de poder superio-
  res através das regras — nenhum talento, manobra ou magia permite isso.
  Apenas o Mestre decide quando oferecer esse poder aos Defensores, em con-
  dições especiais:
  Seres Superiores: em alguns cenários, os Defensores estão muito acima
  dos humanos normais, sendo muito difícil — ou quase impossível — para
  uma pessoa comum enfrentar um deles. Este é o caso da série Darkstalkers,
  onde os Andarilhos das Trevas são muito temidos pela humanidade, que tenta
  destruí-los sem sucesso. Também é o caso de Dragon Ball Z, onde os Guerreiros
  Z são muito mais fortes que pessoas e lutadores comuns (como o Senhor
  Satan). Neste tipo de campanha, todos os Defensores (e a maioria dos adversá-
  rios) pertencem à escala Sugoi, enquanto pessoas comuns são Ningen.
  Poder Temporário: algum tipo de transformação aumenta a força do
  Defensor temporariamente e, durante este período, ele passa a pertencer a
  uma ou mais escalas acima. Em Dragon Ball Z, a transformação em Super
  Sayajin (que, dependendo da fase, pode levar a até três escalas acima) e a técnica
  da Fusão (uma escala acima) são bons exemplos. Em Cavaleiros do Zodíaco,
  “atingir o Sétimo Sentido” também eleva o Cavaleiro em uma escala. O Mes-
  tre sempre deve estabelecer condições especiais difíceis e um limite de tempo
  para estas transformações.
  Pilotos Mecha: naturalmente, um piloto Defensor no comando de um
  mecha gigantesco tem acesso a uma escala superior de poder, quase sempre
  Sugoi ou Koidai.
  Tamanho Gigante: Defensores capazes de assumir uma forma gigantes-
  ca, como Ultraman, Ultraseven, Spectreman e outros, mudam para a escala Kiodai.
  Golpes Especiais: algum tipo de manobra ou técnica especial permite a
  um Defensor fazer um ataque ou lançar uma magia poderosa, que causa dano
  como se lançada por alguém de escala superior. Realizar esse ataque ou magia
  é sempre complicado — como um “Kaiou-ken aumentado dez vezes” ou
  uma Genkidama em Dragon Ball Z.
  Pontos de Ação: em uma campanha com poderes extremos, o Mestre
  pode permitir que personagens jogadores gastem 1 Ponto de Ação para au-
  mentar seu dano em uma escala temporariamente. A duração do poder am-
  pliado pode ser 1 rodada, ou 1D rodadas, ou até o final de um combate — a
  decisão pertence ao Mestre.
  
  4D+68Magia
  Parte 6
  Parte 6
  Magia
  Parte 6
  Magia
  Parte 6
  Magia
  Parte 6
  Magia
  Parte 6
  Magia
  Aprendida em livros ou
  recebida dos deuses,
  magia é magia!
  
  4D+69
  Mesmo quando lutadores podem disparar ener-
  gia pelas mãos ou empunhar armas capazes de pul-
  verizar prédios, a magia ainda é uma força respeitá-
  vel. Magia não causa tanto dano quanto a força ou
  energia brutas, mas é mais versátil e resolve proble-
  mas que armas e punhos não conseguem — curan-
  do magicamente um ferimento, tornando uma pes-
  soa amistosa, enganando um inimigo com uma ilu-
  são, tornando alguém invisível, teletransportando
  alguém para longe...
  Personagens Conjuradores podem lançar um grande
  número de magias por dia. Personagens com Técnica
  Secreta também podem lançar uma única magia para
  cada vez que adquirem este talento.
  A maneira como um Defensor aprende a conju-
  rar magias pode variar muito. Ele talvez seja membro
  de uma família tradicional de magos, herdeiro de seus
  segredos. Talvez tenha encontrado um artefato má-
  gico antigo que concedeu seus poderes. Pode ser dis-
  cípulo de um antigo arquimago, ou estudante em
  uma academia arcana, ou ainda teve seus dons des-
  pertados por um grande espírito, um deus ou outra
  entidade poderosa.
  Conjurando
  uma Magia
  Para lançar uma magia, o Conjurador precisa ser
  capaz de falar (dizer bem alto o nome da magia é muito
  importante!) e ter pelo menos uma mão livre para fa-
  zer gestos. Um personagem segurando uma arma Pe-
  quena ou Média (que exige apenas uma mão) pode
  usar a outra mão para lançar magias. O Conjurador
  também precisa ser capaz de se concentrar (veja a perí-
  cia Concentração).
  Lançar uma magia exige uma ação (é o mesmo
  que fazer um ataque), a menos que sua descrição diga o
  contrário. Um personagem capaz de fazer vários ata-
  ques por rodada pode lançar uma magia e também
  atacar — mas não pode lançar mais de uma magia na
  mesma rodada.
  Conjurador Ferido: quando um Conjurador re-
  cebe dano na mesma rodada em que vai lançar uma
  magia (antes de sua Iniciativa), ele precisa fazer um
  teste de Concentração (CD 10 + dano sofrido). Se fa-
  lhar no teste, a magia também falha e terá sido
  desperdiçada. Um Conjurador perturbado ou distraí-
  do de alguma outra forma também precisa fazer um
  teste de Concentração para lançar uma magia com su-
  cesso (o Mestre determina a dificuldade do teste, de-
  pendendo da distração).
  Nível da Magia
  Quanto maior o nível da magia, maior sua força e
  melhores seus efeitos. Nível da magia e nível do
  Conjurador são coisas diferentes. Neste jogo existem
  magias de nível 0 (também conhecidas como “truques”)
  até 5º nível.
  • Conjuradores de 1º nível ou mais podem lançar
  truques e magias de 1º nível.
  • Conjuradores de 4º nível ou mais podem lançar
  magias de até 2º nível.
  • Conjuradores de 6º nível ou mais podem lançar
  magias de até 3º nível.
  • Conjuradores de 8º nível ou mais podem lançar
  magias de até 4º nível.
  • Conjuradores de 10º nível podem lançar magias de
  até 5º nível.
  Conjuradores podem lançar um número limitado
  de magias por dia, dependendo de seu nível de perso-
  nagem e sua habilidade-chave (Inteligência, Sabedoria
  ou Carisma). Veja mais detalhes sobre isso na descrição
  da classe Conjurador.
  Nível de Conjurador: o poder de uma magia de-
  pende muitas vezes do nível do Conjurador, que é o
  nível do personagem. No caso de monstros com pode-
  res mágicos, esse nível é igual a seus Dados de Vida.
  Dado de Vida: o termo “Dados de Vida” (DVs) é
  o mesmo que “níveis de personagem” para efeitos que
  afetam uma certa quantidade de DVs de criaturas (como
  Sono). Então, uma magia que afeta apenas criaturas com
  até 2 DVs também afetará apenas personagens de 2º
  nível ou menos.
  Criaturas e Personagens: “criaturas” na verdade é
  o mesmo que “personagens” para efeito de magias. Se
  uma magia afeta uma criatura, afeta também um perso-
  nagem, e vice-versa.
  Testes de Resistência
  A maioria das magias nocivas permite que a criatura
  afetada faça um teste de resistência para evitar seu efeito
  (como Imobilizar Pessoas) ou parte dele (como Bola de
  Fogo). Cada magia exige um tipo de teste diferente:
  Fortitude, Reflexos ou Vontade.
  Classe de Dificuldade: um teste de resistência
  contra uma magia tem CD 10 + nível da magia + o
  modificador da habilidade-chave do Conjurador (Inte-
  ligência, Sabedoria ou Carisma).
  Sucesso em Testes de Resistência: uma criatura
  bem-sucedida em um teste de resistência contra uma
  magia sente um tipo de força hostil ou formigamento,
  mas não pode deduzir a natureza exata do ataque. Do
  mesmo modo, o Conjurador sentirá que a magia fa-
  lhou — não é possível fingir que uma magia Enfeitiçar
  Pessoas funcionou, pois o Conjurador saberá. No en-
  tanto, o Conjurador não consegue sentir quando uma
  criatura teve sucesso em um teste de resistência contra
  magias de área (como Bola de Fogo).
  Falhando Voluntariamente: uma criatura pode
  falhar voluntariamente em um teste de resistência, acei-
  tando o efeito da magia.
  
  4D+70
  Magias de Nível 0
  (Truques)
  Consertar
  Esta magia conserta um pequeno objeto (com até
  500 gramas por nível do Conjurador). Pode soldar o elo
  de uma corrente, um colar ou faca, desde que apenas
  uma rachadura exista. Os objetos de madeira ou cerâmi-
  ca com diversas rachaduras podem ser colados de forma
  que pareçam novos, como se nunca tivessem quebra-
  dos. Um buraco em uma mochila ou uma roupa é com-
  pletamente reparado com Consertar.
  Consertar pode curar 1 Ponto de Vida em um an-
  dróide, veículo ou mecha. O objeto deve estar a até 3m.
  Curar Ferimentos Mínimos
  Quando toca uma criatura viva, você canaliza ener-
  gia positiva que cura 1 Ponto de Vida +1 por nível de
  Conjurador (no máximo 1+5 PVs).
  Detectar o Mal
  O Conjurador pode sentir a presença do mal a até
  18m.  A informação revelada depende do tempo em-
  pregado para analisar uma área ou criatura.
  1ª Rodada: presença ou ausência de maldade.
  2ª Rodada: quantidade de auras malignas na área,
  e a intensidade da aura maligna mais poderosa (nor-
  malmente a criatura maligna com mais níveis ou Da-
  dos de Vida).
  3ª Rodada: a intensidade e a localização de cada aura.
  Se uma aura está fora da linha de visão do Conjurador,
  ele descobre sua direção, mas não a localização exata.
  Criaturas do “mal” são aquelas com intenção de
  atacar, ferir, enganar ou prejudicar outras criaturas sem
  provocação (ou seja, a maioria dos bandidos, monstros
  e vilões). Animais comuns, armadilhas, venenos e ou-
  tros riscos potenciais não são malignos (embora sejam
  perigosos), e esta magia não é capaz de detectá-los.
  A cada rodada, é possível tentar analisar uma nova
  área. A magia não atravessa barreiras que excedam 30cm
  de pedra, 2,5cm de metal comum, uma folha fina de
  chumbo ou 90cm de madeira ou terra.
  Luz
  Esta magia faz um objeto tocado pelo Conjurador
  brilhar como uma tocha, iluminando uma área de 6m
  de raio (e mais 6m adicionais com uma luz fraca) a partir
  do ponto de origem. Essa distância é dobrada para per-
  sonagens com Visão na Penumbra.
  O efeito é imóvel, mas pode ser lançado sobre um
  objeto móvel — como a ponta de um cajado carregado
  pelo Conjurador. Uma Luz que entre em uma área de
  Escuridão mágica não funciona. A magia dura 10 minu-
  tos por nível do Conjurador.
  Mãos Mágicas
  Você aponta um dedo para um objeto com até
  2,5kg e pode levantá-lo e movê-lo à distância de acordo
  com sua vontade. Você pode mover o objeto até 4,5m
  por rodada em qualquer direção, enquanto estiver se
  concentrando, mas a distância entre você e o objeto não
  pode exceder o alcance máximo (7,5m +1,5m para cada
  2 níveis do Conjurador).
  Você pode mover apenas objetos livres (que não
  estejam presos em algum lugar, nem sendo seguros
  por alguém).
  Prestidigitação
  Prestidigitação são pequenos truques inofensivos que
  Conjuradores novatos usam para treinar, ou para entre-
  ter uma audiência.
  Uma vez conjurada, a Prestidigitação permite execu-
  tar efeitos mágicos simples durante uma hora. Os efei-
  tos são mínimos e severamente limitados, tais como:
  • Erguer lentamente algo pesando até 500 gramas.
  • Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluin-
  do peças de roupa), dentro de um espaço de 30cm por
  rodada.
  • Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produ-
  zir) até 500 gramas de material inanimado (incluindo
  comida).
  Prestidigitação funciona apenas até 3m. Não pode
  de nenhuma forma causar dano, nem atrapalhar a
  concentração de um Conjurador. Pode criar peque-
  nos objetos, mas eles parecem malfeitos e artificiais,
  incapazes de enganar alguém. Materiais criados por
  Prestidigitação são muito frágeis e não podem ser usa-
  dos como instrumentos, ferramentas, armas ou com-
  ponentes de magia. Qualquer mudança feita em um
  objeto (que não seja movê-lo, limpá-lo ou sujá-lo)
  dura apenas 1 hora.
  Som Fantasma
  Permite criar um som que aumenta, diminui, se
  aproxima, afasta ou fica imóvel em um local fixo. O
  Conjurador escolhe o tipo de som quando faz a magia,
  e não pode mudá-lo depois.
  O volume depende do nível do personagem. Ele
  pode produzir som equivalente ao produzido por qua-
  tro pessoas normais por nível de Conjurador (máximo
  de 20 pessoas). Podem ser conversas, cantos, gritos,
  caminhadas, galopes, rugidos e outros. O barulho pro-
  duzido por Som Fantasma pode ser de qualquer tipo,
  dentro do limite de volume. Uma horda de ratos cor-
  rendo e fazendo ruídos equivalem ao som de oito pes-
  soas correndo e gritando, por exemplo.
  Som Fantasma pode melhorar o funcionamento de
  uma Imagem Silenciosa. Tem alcance de 7,5m + 1,5m para
  cada 2 níveis do Conjurador, e dura 1 rodada por nível
  do Conjurador.
  Shou
  nen
  Menino.
  Também
  se refere a
  anime e mangá
  para meninos,
  quase sempre
  envolvendo
  muita ação,
  competição,
  violência e/ou
  personagens
  femininas
  irreais.
  Dragon
  Ball Z, Naruto,
  Shaman King
  e Video Girl Ai
  são exemplos
  conhecidos
  de histórias
  shounen.
  
  4D+71
  Magias de 1º Nível
  Comando
  Você pronuncia uma palavra de comando para o
  alvo, e ele tentará obedecer da melhor maneira possível.
  Você pode escolher uma das seguintes opções:
  “Venha”: no turno do alvo, ele procura se mover na
  sua direção o mais rápido e diretamente possível em 1
  rodada. O alvo não pode fazer nada além de se mover.
  “Solte”: no turno do alvo, ele solta o que quer que
  esteja segurando. Ele não pode pegar nada que soltou
  até seu próximo turno de ação.
  “Caia”: o alvo imediatamente cai no chão, permane-
  cendo deitado por 1 rodada. Ele pode agir normalmen-
  te enquanto está caído, mas sofre as penalidades apro-
  priadas. Este comando também é conhecido como “Sen-
  ta, Inuyasha!”
  “Fuja”: no turno do alvo, ele procura se mover para
  longe de você o mais rápido o possível em 1 rodada. O
  alvo não pode fazer nada além de se mover.
  “Pare”: o alvo permanece parado por 1 rodada. Ele
  não pode realizar qualquer ação, mas não é considera-
  do indefeso.
  A vítima deve estar a até 7,5m +1,5m para cada 2
  níveis do Conjurador. Um teste bem-sucedido de Von-
  tade evita totalmente o efeito. Testes de resistência con-
  tra ordens suicidas (por exemplo: Caia quando está em
  uma ponte logo acima de um abismo) são automatica-
  mente bem-sucedidos.
  Caso o alvo não possa cumprir o comando em seu
  turno, a magia falha automaticamente.
  Cura Para o Mal
  Esta magia elimina o mal que existe no coração de
  uma pessoa (mas não monstros), que torna-se um ali-
  ado do Conjurador — ou, pelo menos, deixa de ser um
  inimigo. Ela também cancela os efeitos de Enfeitiçar Pes-
  soas ou Dominar Pessoas, sendo muito eficiente para sal-
  var humanos controlados por monstros, ou para levar
  vilões à redenção.
  A magia não permite testes de resistência, mas ela
  afeta apenas uma criatura paralisada ou derrotada, de
  nível (ou DVs) abaixo do Conjurador. A vítima deve
  estar a até 3m do Conjurador.
  Curar Ferimentos Leves
  Quando toca uma criatura viva, você canaliza ener-
  gia positiva que cura 1D Pontos de Vida +1 por nível de
  Conjurador.
  Enfeitiçar Pessoas
  Este feitiço faz com que uma criatura humanóide
  (ou seja, que pertença a qualquer das seis raças existen-
  tes no capítulo “Personagens”) considere o Conjurador
  como um aliado.
  A magia não permite controlar a vítima como um
  robô, mas ela percebe suas palavras e ações do modo
  mais favorável possível: quase todos os pedidos e idéias
  do Conjurador parecem sensatos.
  A vítima pode atender pedidos simples e inofensi-
  vos sem a necessidade de nenhum teste. Para pedir coi-
  sas muito incomuns ou arriscadas, o Conjurador preci-
  sa ser bem-sucedido em um teste de Diplomacia (sem
  direito a novas tentativas em caso de falha).
  Um personagem enfeitiçado nunca obedece a or-
  dens claramente suicidas ou obviamente perigosas. Mas
  pode ser convencido de algo muito perigoso vale a pena
  ser feito, como enfiar o braço em uma toca de aranhas
  para recuperar um amuleto mágico.
  A vítima deve estar a até 7,5m +1,5m para cada 2
  níveis do Conjurador. Um teste bem-sucedido de Von-
  tade evita totalmente o efeito (se a criatura está sendo
  ameaçada ou atacada pelo Conjurador ou seus aliados,
  recebe ainda um bônus de +5 em seu teste). O efeito
  dura 1 hora por nível do Conjurador, mas qualquer
  atitude hostil por parte do Conjurador ou seus aliados
  vai dissipar a magia.
  Elfos recebem um bônus de +2 em testes de resis-
  tência contra esta magia.
  A magia Cura para o Mal cancela Enfeitiçar Pessoas.
  Imagem Silenciosa
  Esta magia cria uma miragem, uma ilusão visual de
  um objeto, criatura ou energia, conforme visualizado
  pelo Conjurador. Qualquer coisa pode ser projetada:
  pessoas, animais, monstros, plantas, objetos, mobília,
  Magia e Armaduras
  Em outros jogos OGL, usuários de magia sofrem restrições ao usar arma-
  duras: quanto mais pesada a armadura, maior a chance de que a magia falhe.
  Essa norma existe por questão de equilíbrio (magia é algo poderoso demais
  para ser combinado com armaduras) e também por fidelidade ao gênero (ma-
  gos clássicos da fantasia medieval usam mantos e robes, não couraças).
  Em anime e mangá acontece justamente o contrário. Armaduras são um
  elemento estético importante, para guerreiros e magos — conjuradores impo-
  nentes com sólidas couraças sobre o peito e ombros são uma figura clássica. Em
  certas histórias, quase qualquer personagem tem proteção corporal pesada.
  Por essa razão, 4D&T não proíbe ou restringe o uso de armaduras para
  Conjuradores.
  Mesmo assim, armaduras continuam sendo menos vantajosas para
  Conjuradores, que são pouco familiarizados com seu uso. Combatentes já
  sabem usar armaduras leves e médias, e Especialistas sabem usar armaduras
  leves — mas Conjuradores não sabem usar nenhuma armadura. Eles preci-
  sam adquirir os talentos Usar Armadura necessários.
  Para trajar uma sólida couraça, o Conjurador teria que adquirir três talen-
  tos (Usar Armadura Leve, Média e Pesada), lembrando ainda que ele recebe
  menos talentos extras que o Combatente e o Especialista. Ou seja, um
  Conjurador pode usar armaduras se quiser, mas sacrificando outros talentos
  mais úteis que poderia ter.
  
  4D+72
  paredes... um ilusionista inteligente pode usar estas ilu-
  sões para enganar inimigos de muitas maneiras.
  A ilusão não cria sons, cheiros, texturas ou tempe-
  raturas, apenas imagens. O Conjurador pode mover a
  imagem como quiser, mas dentro dos limites do tama-
  nho do efeito. Objetos e criaturas sólidas atravessam
  uma ilusão sem causar ou sofrer qualquer dano. Imagem
  Silenciosa nunca pode ser usada para causar dano (mas
  ela pode, por exemplo, esconder um buraco no chão, ou
  inimigos para uma emboscada).
  Não importa o tipo de ilusão, esta não pode exce-
  der a área limite da magia (4 cubos de 3m + 1 cubo por
  nível do conjurador). Um cubo de 3m equivale a, mais
  ou menos, um trecho de corredor de masmorra — su-
  ficiente para esconder um pequeno grupo de aventurei-
  ros, ou criar uma imagem de tamanho equivalente.
  Sempre que uma criatura interagir com uma Imagem
  Silenciosa (atacando, tocando, ouvindo, examinando de
  perto...), tem direito a um teste de Vontade para perce-
  ber que é falsa. Se falhar no teste, vai continuar achando
  que é verdadeira.
  A magia dura pelo tempo em que o mago ficar
  concentrado + 2 rodadas. A ilusão deve estar a até 120m
  + 12m por nível do Conjurador.
  Invocar Monstro I
  Esta magia invoca um monstro de estimação (veja
  em “NPCs”) com 1 Dado de Vida, que surge no local
  escolhido (no máximo até 7,5m + 1,5 por nível do
  Conjurador) e ataca os inimigos do Conjurador na mes-
  ma rodada, a menos que receba ordens para fazer algu-
  ma outra coisa.
  O Conjurador pode escolher o tipo de monstro
  que vai convocar (para facilitar, o jogador pode preparar
  antes uma Ficha de Personagem para cada monstro que
  quiser), com aprovação do Mes-
  tre. O monstro permanece du-
  rante 1 rodada por nível do
  Conjurador, ou até ser destruído.
  O monstro pode agir por inici-
  ativa própria, ou pode ser controlado
  por um treinador da mesma forma que
  qualquer monstro de estimação.
  Mãos
  Flamejantes
  Um jato de chamas
  em forma de leque com
  alcance de 3m irrompe das
  pontas de seus dedos.
  Suas mãos devem estar dis-
  postas de forma que os pole-
  gares se toquem e que os dedos
  estejam abertos.
  Qualquer criatura na área
  das chamas sofre 1D pontos de
  dano de fogo por nível do
  Conjurador (máximo 5D). Mate-
  riais facilmente inflamáveis (rou-
  pas, papel, madeira seca...) to-
  cados pelas chamas se incen-
  deiam imediatamente se a
  vítima falhar em seu teste
  de Reflexos. Um persona-
  gem pode apagar as chamas
  em um item gastando uma
  rodada completa.
  Vítimas atingidas po-
  dem fazer um teste de
  Reflexos para, em
  caso de sucesso,
  reduzir o dano à
  metade.
  Shu
  watch!
  Ninguém sabe
  o que quer
  dizer, mas
  o Ultraman
  grita isso
  quando pula
  para voar...
  Que magia ele vai lançar?
  Um teste de Identificar
  Magia pode dizer
  
  4D+73
  Míssil Mágico
  Favorita por magos iniciantes, esta magia faz você
  disparar pelos dedos uma flecha de energia mágica, que
  atinge o alvo escolhido, causando 1D pontos de dano.
  Um Míssil Mágico sempre atinge o alvo, sem a ne-
  cessidade de um teste de ataque, e mesmo que o alvo
  esteja sob cobertura, camuflagem ou envolvido em com-
  bate. No entanto, você não pode atingir uma parte espe-
  cífica (mãos, cabeça, olhos...) da criatura. Esta magia tam-
  bém não afeta objetos inanimados.
  Para cada dois níveis de Conjurador depois do 1º, a
  magia lança um míssil adicional — ou seja, dois mísseis
  no 3º nível, e três mísseis no 5º nível (o máximo possí-
  vel). Se você lançar vários mísseis, pode escolher atingir
  o mesmo alvo ou vários alvos diferentes. Cada míssil
  só pode atingir uma criatura. Você precisa escolher to-
  dos os alvos antes de rolar o dano.
  Todos os alvos devem estar a até 30m + 3m por
  nível do Conjurador.
  Sono
  Sono lança uma ou mais criaturas (somando até 4
  níveis ou DVs) em um sono mágico. Criaturas com 5
  DVs ou mais são imunes. Qualquer quantidade de DVs
  insuficiente (ou superior) é desperdiçada.
  Criaturas adormecidas ficam indefesas. Esbofetear
  ou ferir as criaturas pode acordá-las, mas barulho nor-
  mal, não. Acordar uma criatura leva uma rodada.
  Sono exige 1 ação e tem alcance de 30m + 3m/nível.
  Não afeta criaturas inconscientes, andróides ou elfos.
  Um teste de Vontade evita o efeito.
  Toque Chocante
  Uma das mãos do Conjurador é envolvida por ele-
  tricidade; se ele tiver sucesso em um ataque de toque,
  causa 1D pontos de dano por eletricidade por nível de
  Conjurador (até um máximo de 5D). O atacante recebe
  um bônus de +3 em seu teste de ataque se o alvo está
  usando armadura metálica.
  Magias de 2º Nível
  Alterar-se
  Você pode alterar sua aparência e forma — inclusive
  roupas e equipamentos — para parecer mais alto, mais
  baixo, mais magro ou mais gordo. Seu peso pode ser até
  50% maior ou menor. Se a forma escolhida tiver asas,
  você pode voar como se tivesse o talento Asas. Se a forma
  tiver guelras, você poderá respirar debaixo d’ água.
  Suas jogadas de ataque, CA e testes de resistência não
  se alteram. A magia não oferece qualquer nova perícia,
  talento, ataque ou qualidade especial da forma escolhida.
  A nova forma permanece pela duração da magia. Se
  a qualquer momento você ficar com 0 Pontos de Vida,
  volta automaticamente à sua forma normal.
  Esta magia dura até 10 minutos por nível do Con-
  jurador (mas pode ser cancelada antes se ele desejar).
  Caso use esta magia para criar um disfarce, você recebe
  um bônus de +10 em seu teste de Disfarces.
  Curar Ferimentos
  Moderados
  Quando toca uma criatura viva, você canaliza ener-
  gia positiva que cura 2D Pontos de Vida +1 por nível de
  Conjurador.
  Escuridão
  Esta magia faz um objeto tocado pelo Conjurador
  irradiar escuridão em uma área de 6m de raio. Nem
  mesmo as criaturas com Visão na Penumbra ou Visão
  no Escuro que possam enxergar normalmente no escu-
  ro são capazes de ver qualquer coisa na área de Escuridão
  mágica (mas aquelas com Faro ou Sentido Sísmico ain-
  da podem usar estas formas de detecção).
  Luzes normais (tochas, velas, lampiões...) não fun-
  cionam na área de Escuridão, e nem a magia Luz.
  Quando a magia é conjurada sobre um pequeno
  objeto, este objeto pode ser guardado (em um bolso,
  por exemplo) para interromper a Escuridão, que voltará a
  funcionar caso o objeto seja revelado novamente.
  Esta magia dura até 10 minutos por nível do Con-
  jurador (mas pode ser cancelada antes se ele desejar).
  Imagem Menor
  Esta magia funciona como Imagem Silenciosa, mas
  também inclui sons simples. Por exemplo, uma foguei-
  ra feita com uma Imagem Silenciosa não emite som al-
  gum, mas uma feita com Imagem Menor pode crepitar
  como fogo real. Nenhuma delas, no entanto, vai emitir
  calor ou cheiro de fumaça.
  Uma Imagem Menor não pode reproduzir vozes ou
  diálogos, apenas sons simples.
  Esta magia dura pelo tempo em que o mago ficar
  concentrado + 2 rodadas. A ilusão deve estar a até 120m
  + 12m por nível do Conjurador.
  Imobilizar Pessoas
  Este feitiço imobiliza uma criatura humanóide (um
  humano, alien, elfo, kemono ou youkai, mas não um
  andróide). O alvo fica imobilizado e indefeso, como se
  fosse agarrado por uma imensa mão invisível. Ainda está
  consciente e respira normalmente, mas não pode falar ou
  fazer qualquer movimento, mesmo que receba dano.
  Uma criatura alada imobilizada não poderá bater
  suas asas e cairá. Um nadador poderá se afogar.
  A vítima precisa estar a até 30m + 3m por nível do
  Conjurador. Um teste bem-sucedido de Vontade evita
  o efeito, e a vítima pode fazer um novo teste por rodada
  para tentar se libertar (essa tentativa gasta uma rodada
  inteira). A magia dura 1 rodada por nível do Conjurador.
  Sugoi
  Fantástico.
  Incrível.
  Impressionante.
  Expressão de
  espanto ou
  entusiasmo.
  Os mais jovens
  também dizem
  sugee!
  
  4D+74
  Invisibilidade
  Uma criatura ou objeto (no máximo 50kg/nível)
  tocado pelo Conjurador (ou ele próprio) fica invisível,
  incluindo suas roupas e equipamento. Não pode ser
  visto com Visão Aguçada, Visão na Penumbra ou Vi-
  são no Escuro, mas ainda pode ser percebido através de
  Ver o Invisível, Sentido Sísmico, Faro e outras formas.
  Objetos soltos pelo alvo voltam a ser visíveis, e os
  objetos apanhados pelo alvo ficam invisíveis caso ocul-
  tados sob a roupa ou colocados no bolso. Uma luz
  nunca fica invisível, embora sua fonte luz possa estar
  invisível. Qualquer parte de um item carregado que se
  estenda a mais de 3m se torna visível.
  O alvo não fica magicamente silencioso, e algumas
  outras condições ainda podem detectá-lo. A magia ter-
  mina se o alvo faz um ataque ou lança uma magia ofen-
  siva. Ações contra objetos livres não anulam a invisibi-
  lidade (você pode tocar ou apanhar objetos que não
  estejam sendo seguros por outras criaturas), e causar
  dano indiretamente não é considerado um ataque.
  A magia dura 1 minuto por nível do Conjurador.
  Invocar Monstro II
  Esta magia é igual a Invocar Monstro I, mas invoca
  um monstro com 2 Dados de Vida, ou 1D monstros
  com 1 Dado de Vida cada, à escolha do Conjurador.
  Levitação
  Levitação permite a você, outra criatura voluntária
  ou um objeto (até 50g/nível) flutuar para cima e para
  baixo conforme a vontade do Conjurador. A criatura
  deve desejar ser levitada, e o objeto deve estar livre.
  Você pode direcionar mentalmente o alvo para su-
  bir ou descer até 6m por rodada. Você não pode mover
  o alvo horizontalmente — mas o alvo pode, por exem-
  plo, escalar uma colina ou se apoiar no teto para mover-
  se lateralmente (com metade de sua velocidade normal).
  Uma criatura levitando não consegue atacar direito; o
  primeiro ataque sofre penalidade de –1, o segundo –2 e
  assim progressivamente, até –5. Uma rodada gasta para
  se estabilizar impõe novamente apenas –1 de penalidade.
  A magia tem alcance de 7,5m +1,5m/2 níveis do
  Conjurador, e dura 1 rodada por nível.
  Reflexos
  Esta magia cria várias duplicatas ilusórias do
  Conjurador, tornando difícil para um inimigo saber qual
  alvo acertar. As ilusões ficam perto do Conjurador e
  desaparecem quando são atingidas.
  Reflexos cria 1D imagens, que ficam agrupadas a
  pelo menos a 1,5m entre si. O Conjurador pode passar
  através delas, misturando-se de forma que ninguém
  possa distinguir o original. As ilusões imitam as ações
  do personagem real, fingindo lançar magias ou beber
  poções, e também podem passar através das outras.
  Inimigos que tentem atacar ou lançar magias devem
  escolher entre os alvos (o Mestre escolhe aleatoriamente).
  Qualquer ataque bem-sucecido contra uma imagem a
  destrói (não é preciso rolar o dano). Uma imagem tem
  CA 10 + modificador de Destreza do Conjurador. Ilu-
  sões reagem normalmente a magias de área.
  Um atacante precisa ser capaz de ver as imagens
  para ser confundido. Se o Conjurador está invisível, ou
  se o atacante fecha os olhos, não pode ser confundido
  (mas mesmo assim terá problemas para enxergar). A
  magia dura 1 minuto por nível, ou até que todas as
  cópias sejam destruídas.
  Teia
  A Teia cria várias camadas de fibras entrelaçadas e
  pegajosas, com 6m de raio, que prendem quem tocá-las.
  Essas camadas de teia precisam estar presas em dois
  pontos opostos — teto e chão, paredes opostas, árvo-
  res próximas... — ou se emaranham e desaparecem.
  Criaturas que toquem a teia ou sejam aprisionadas nela
  ficam enroscadas. Atacar uma criatura que esteja na teia
  não fará o atacante ficar enroscado.
  Uma criatura enroscada sofre uma penalidade de –
  2 em ataques, –4 em sua Destreza e não pode se mover.
  Além disso, se quiser conjurar uma magia, deve ser bem-
  sucedido em um teste de Concentração (CD 15) ou per-
  derá a magia.
  Qualquer criatura na área da magia quando ela é
  conjurada deve realizar um teste de Reflexos. Em caso
  de sucesso, conseguirá escapar das teias e poderá agir
  livremente, mas seu movimento é lento e pode acabar
  presa (veja a seguir).
  Uma criatura presa pode libertar-se gastando uma
  rodada e obtendo sucesso em um teste de Força (CD 20)
  ou Arte da Fuga (CD 25). Uma vez liberta, a criatura pode
  avançar em meio à teia lentamente. Cada rodada dedicada
  à movimentação exige um novo teste de Força ou Arte da
  Fuga. A criatura se move 1,5m para cada 5 pontos, desde
  que o teste tenha sido superado em 10 pontos.
  Uma Teia é inflamável. Qualquer fogo pode
  incendiá-la e queimar um quadrado de 1,5m por roda-
  da. Todas as criaturas envoltas por fibras em chamas
  sofrem 2D pontos de dano de fogo.
  A Teia pode ser criada a até 30m + 3m/nível, e dura
  10 minutos/nível.
  Magias de 3º Nível
  Bola de Fogo
  Uma das mais famosas magias de ataque, a Bola de
  Fogo cria uma explosão de chamas que causa 1D pontos
  de dano por nível do Conjurador (até um máximo de
  10D). A explosão atinge todas as criaturas a até 6m do
  ponto de impacto. Um teste bem-sucedido de Reflexos
  reduz o dano à metade (ou evita o dano completamen-
  te, se a vítima tem o talento Evasão).
  SD
  Super
  Deformed.
  Uma versão
  cômica,
  brincalhona
  de um
  personagem,
  quase sempre
  menor, com
  membros
  atarracados
  e cabeça
  enorme.
  Personagens
  de anime e
  mangá assumem
  essa aparência
  em momentos
  de humor e/ou
  emoção intensa,
  como medo,
  raiva, surpresa
  ou constran-
  gimento.
  Em antigos
  videogames
  japoneses,
  devido a
  limitações de
  resolução
  gráfica, os
  personagens
  eram sempre
  SD, uma
  estética até
  hoje mantida em
  alguns jogos.
  SD não é o
  mesmo que
  chibi.
  
  4D+75
  Você aponta o dedo e dispara uma pequena carga
  de chamas, a até 120m + 12m por nível do Conjurador,
  onde a Bola de Fogo vai explodir, a menos que seja detida
  por algum obstáculo no caminho (nesse caso, detonará
  antes). Não é preciso fazer um teste de ataque.
  Uma Bola de Fogo incendeia materiais inflamáveis,
  destrói objetos combustíveis e derrete metais com baixo
  ponto de fusão, como latão, chumbo, bronze, prata e
  ouro. Objetos carregados por um personagem são quei-
  mados apenas quando ele falha em seu teste de Reflexos.
  Existem versões desta magia para todas as cinco
  formas de energia: fogo, gelo, elétrico, ácido e sônico.
  Curar Ferimentos Graves
  Quando toca uma criatura viva, você canaliza ener-
  gia positiva que cura 3D Pontos de Vida +1 por nível de
  Conjurador.
  Invocar Monstro III
  Esta magia é igual a Invocar Monstro I, mas invoca
  um monstro de estimação com 4 Dados de Vida, ou
  1D monstros com 2 Dados de Vida cada, à escolha do
  Conjurador.
  Relâmpago
  Outra magia de ataque poderosa e famosa, Re-
  lâmpago cria um raio de energia elétrica com 1,5m de
  largura e 30m + 3m/nível de comprimento. Todas as
  criaturas na área sofrem 1D pontos de dano por nível
  do Conjurador (até um máximo de 10D). Um teste
  bem-sucedido de Reflexos reduz o dano à metade
  (ou evita o dano completamente, se a vítima tem o
  talento Evasão).
  Assim como uma Bola de Fogo, um Relâmpago incen-
  deia materiais inflamáveis, destrói objetos combustí-
  veis e derrete metais com baixo ponto de fusão, como
  latão, chumbo, bronze, prata e ouro. Objetos carrega-
  dos por um personagem são queimados apenas quan-
  do ele falha em seu teste de Reflexos.
  Viagem Dimensional
  Esta magia transporta todas as criaturas envolvidas
  em uma batalha — sejam aliados ou inimigos do
  Conjurador — para outro lugar, como uma planície
  desolada, um mundo virtual de com-
  putador, outra dimensão... enfim,
  um lugar desértico. A magia serve
  principalmente para evitar que pes-
  soas inocentes sejam feridas duran-
  te uma batalha.
  Personagens comuns não são
  afetados por esta magia. As criatu-
  ras afetadas não têm direito a testes
  de resistência para evitar o transporte,
  mas o Conjurador não pode escolher
  quem vai e quem fica. A magia dura
  até que todos os personagens em um
  dos lados da batalha sejam derrotados,
  ou tentem fugir.
  Vôo
  Permite ao Conjura-
  dor (ou uma criatura vo-
  luntária tocada por ele)
  voar, com velocidade igual
  a duas vezes seu deslocamen-
  to em terra. Voar através desta
  magia é simples como andar, não
  exige muita concentração — por
  isso a criatura afetada pode agir, lu-
  tar ou lançar magias normalmente en-
  quanto voa.
  A magia dura 10 minutos por nível do
  Conjurador. Quando a duração termina, a
  criatura desce lentamente até o chão sem cair
  e nem sofrer nenhum dano.
  Não precisa ser
  gênio para fazer
  mágica... mas
  isso ajuda!
  
  4D+76
  Magos sem
  armaduras?! Isso
  é coisa daquele
  outro jogo!
  Magos sem
  armaduras?! Isso
  é coisa daquele
  outro jogo!
  Magos sem
  armaduras?! Isso
  é coisa daquele
  outro jogo!
  Magos sem
  armaduras?! Isso
  é coisa daquele
  outro jogo!
  Magias de 4º Nível
  Curar Ferimentos Críticos
  Quando toca uma criatura viva, você canaliza ener-
  gia positiva que cura 4D Pontos de Vida +1 por nível de
  Conjurador.
  Invocar Monstro IV
  Esta magia é igual a Invocar Monstro I, mas invoca
  um monstro de estimação com 6 Dados de Vida, ou
  1D monstros com 3 Dados de Vida cada, à escolha do
  Conjurador.
  Muralha de Fogo
  Esta magia faz surgir uma violenta cortina de cha-
  mas, medindo até 6m de largura por nível do Conju-
  rador, ou um anel de fogo com 3m de largura para cada
  2 níveis do Conjurador. Em ambos os casos, a muralha
  tem 6m de altura. A muralha pode ser criada a uma
  distância de até 30m + 3m por nível do Conjurador.
  Um lado da muralha (escolhido pelo Conjurador)
  emite ondas de calor, que causam 1D pontos de dano
  em criaturas a até 6m da muralha. Atravessar a muralha
  também provoca 2D pontos de dano + 1 ponto por
  nível do Conjurador. A Muralha de Fogo provoca esse
  dano quando surge e a cada rodada seguinte enquanto
  durar: ela fica ativa enquanto o Conjurador se concentra
  (sem fazer mais nada), e dura mais 1 rodada por nível
  do Conjurador quando ele deixa de se concentrar.
  Caso seja invocada em uma área onde existem cria-
  turas, estas sofrem dano como se estivessem atraves-
  sando a muralha. Neste caso o dano pode ser totalmen-
  te evitado com um teste de Reflexos (mas, se a criatura
  escapar para o lado quente da muralha, ainda sofrerá 1D
  pontos de dano).
  Porta Dimensional
  Esta magia transporta o Conjurador (e todas as
  criaturas que esteja tocando) instantaneamente para ou-
  tro lugar que consiga enxergar, a até 120m + 12m por
  nível do Conjurador. O peso máximo em criaturas e
  objetos que você pode carregar consigo é igual a 25kg
  por nível do Conjurador.
  Uma vez transportadas, criaturas não podem agir
  até a rodada seguinte. Esta magia não permite reapareçer
  dentro de um corpo sólido: se o ponto de chegada esco-
  lhido não tem espaço livre, você ressurgirá na área vazia
  mais próxima que esteja dentro do alcance.
  Uma criatura transportada contra a sua vontade
  tem direito a um teste de Vontade para evitar o efeito.
  Tempestade Glacial
  Esta magia faz chover grandes pedras de granizo
  em uma área cilíndrica com 12m de diâmetro e 12m de
  altura, a até 120m + 12m por nível do Conjurador.
  Todas as criaturas nessa área sofrem 3D pontos de dano
  pelo impacto, e mais 2D pontos de dano por frio. As
  vítimas na área afetada não têm direito a nenhum teste
  de resistência.
  Magias de 5º Nível
  Cone Glacial
  Esta magia poderosa projeta um feixe de frio extre-
  mo, que começa em sua mão e aumenta até formar um
  cone, com comprimento e largura iguais a 7,5m + 1,5
  por nível do Conjurador. Todas as criaturas nessa área
  sofrem 1D pontos de dano de frio por nível do
  Conjurador. Um teste bem-sucedido de Reflexos reduz
  o dano à metade (ou evita o dano completamente, se a
  vítima tem o talento Evasão).
  Dominar Pessoas
  Lançada contra uma criatura humanóide (mas não
  contra monstros), esta magia permite um teste de Von-
  tade para evitar o efeito. Se falhar, a vítima passa a ter
  todos os seus movimentos totalmente controlados pelo
  Conjurador, como uma marionete.
  Magos sem
  armaduras?! Isso
  é coisa daquele
  outro jogo!
  
  4D+77
  Através de uma ligação telepática, o Conjurador
  pode obrigar a vítima a dizer e fazer qualquer coisa (exceto
  ações suicidas ou autodestrutivas), durante 1 dia por
  nível do Conjurador.
  A vítima pode recusar-se a fazer coisas que sejam
  contra a sua natureza (por exemplo, violar um Código
  de Honra ou atacar seu próprio Protegido Indefeso)
  com um novo teste de Vontade, recebendo um bônus
  de +1 a +4 conforme a natureza da ação. No entanto,
  mesmo bem-sucedido, esse teste não encerra a magia
  (apenas impede a vítima de cumprir aquela ordem).
  Dominar Pessoas tem alcance de 30m + 3m por nível
  do Conjurador — mas, uma vez lançada com sucesso, a
  vítima pode se afastar a qualquer distância. A magia
  Cura para o Mal permite à vítima fazer um novo teste de
  Vontade para libertar-se de Dominar Pessoas.
  Invocar Monstro V
  Esta magia é igual a Invocar Monstro I, mas invoca
  um monstro de estimação com 8 Dados de Vida, ou
  1D monstros com 4 Dados de Vida cada, à escolha do
  Conjurador.
  Muralha de Energia
  Esta magia cria uma barreira de energia invisível e
  indestrutível. Caso seja usada para formar um muro,
  esse muro tem 3m de altura ou largura por nível do
  Conjurador (que pode escolher aumentar uma das di-
  mensões, enquanto a outra permanece com 3m). Usada
  para formar uma esfera ou semicírculo, terá 30cm de
  raio por nível do Conjurador.
  Uma Muralha de Energia é imune a qualquer forma de
  dano, e não é afetada por nenhuma magia. Ela não pode
  ser atravessada nem mesmo por criaturas Incorpóreas.
  No entanto, as magias Porta Dimensional ou Teletransporte
  ainda podem ser usadas para atravessá-la.
  Magias de ataque direto como Mísseis Mágicos, Bola
  de Fogo, Relâmpago ou Cone Glacial não vencem a mura-
  lha, mas magias como Sono, Encantar Pessoas ou Imobili-
  zar Pessoas ainda podem ser lançadas contra alvos que
  estejam no outro lado.
  A magia tem curto alcance (7,5m + 1,5m para cada
  dois níveis do Conjurador) e dura 1 minuto/nível.
  Reviver os Mortos
  Esta magia poderosa devolve uma criatura à vida.
  A vítima deve ter morrido há até 10 dias, e sua alma
  precisa retornar voluntariamente (ou seja, uma criatura
  não pode ser ressuscitada contra a vontade). Ressuscita-
  da com esta magia, uma criatura perde 1 ponto de Cons-
  tituição permanentemente.
  Reviver os Mortos cura 1 Ponto de Vida da criatura
  ressuscitada para cada nível (ou DV): ou seja, um De-
  fensor de 3º nível volta à vida enfraquecido, com 3 PVs
  (mas ainda pode recuperar-se de formas normais). O
  corpo da vítima deve estar inteiro: partes perdidas não
  são recuperadas quando a vítima volta à vida, e corpos
  com órgãos vitais faltando não podem ser revividos.
  Esta magia leva 1 minuto para ser lançada, e o
  Conjurador deve tocar o alvo. Reviver os Mortos não afeta
  andróides, youkai (mas afeta um meio-youkai) ou cria-
  turas que morreram de velhice.
  Teletransporte
  Mais poderosa que Porta Dimensional, esta magia
  transporta o Conjurador (e todas as criaturas que esteja
  tocando) instantaneamente para qualquer outro lugar,
  sem limite de distância. O peso máximo em criaturas e
  objetos que você pode carregar consigo é igual a 25kg
  por nível do Conjurador.
  Uma vez transportadas, criaturas não podem agir
  até a rodada seguinte. Esta magia não permite que você
  reapareça dentro de um corpo sólido: se o ponto de
  chegada escolhido não tem espaço livre, você ressurgirá
  na área vazia mais próxima.
  Teletransporte pode levar apenas para locais conheci-
  dos, onde você já esteve pessoalmente. Para locais des-
  conhecidos, existe uma chance de falha: você deve fazer
  um teste de Conhecimento ligado ao lugar (por exem-
  plo, Ciências Físicas para outro planeta, ou Cultura Po-
  pular para a casa de uma estrela do conema). A dificulda-
  de do teste pode variar de 15 a 30 ou mais, dependendo
  do lugar visitado e precisão desejada (aparecer diante do
  banco é muito mais fácil que dentro do cofre-forte).
  Em caso de falha, o Conjurador pode acabar em
  qualquer outro lugar, escolhido pelo Mestre! Uma falha
  crítica no teste também causa 2D pontos de dano às
  criaturas transportadas (que acabam ressurgindo a al-
  guns metros do chão, ou sobre árvores, ou em armári-
  os de ferramentas...).
  Uma criatura teletransportada contra a sua vontade
  tem direito a um teste de Vontade para evitar o efeito.
  Posso usar outras magias?
  Outras magias... claro... por que não...?
  Sim. 4D&T, comparado a outros jogos OGL (como Primeira Aventura),
  tem relativamente poucas magias. Você pode aproveitar aqui qualquer magia
  existente em qualquer outro título.
  Magias em outros jogos podem ter níveis diferentes para classes diferen-
  tes (por exemplo, Clr 4, Mag 5). Neste caso, quer dizer que é uma magia de 4º
  nível para clérigos, e 5º nível para magos. Como 4D&T tem apenas uma classe
  conjuradora de magias, essa diferenciação não importa. Para usar, simples-
  mente escolha o nível mais baixo (então uma magia Clr 4, Mag 5 será uma
  magia de 4º nível para Conjuradores).
  Outros títulos podem ter regras muito mais complexas para magias,
  como magias arcanas ou divinas, Componentes, Resistência à Magia, e outras.
  Caso você não as entenda ou não tenha idéia de como utilizá-las, apenas
  ignore-as, pois não são necessárias neste jogo. Magia não é o elemento mais
  importante em campanhas de 4D&T, por isso as regras deste manual são
  muito mais simples que em outros jogos OGL.
  
  4D+78
  Comandar os
  inimigos é tão
  divertido quanto
  acabar com eles
  O Mestre
  Parte 7
  Parte 7
  O Mestre
  Parte 7
  O Mestre
  Parte 7
  O Mestre
  Parte 7
  O Mestre
  Parte 7
  O Mestre
  
  4D+79
  Você já deve saber tudo sobre a criação de per-
  sonagens jogadores, os Defensores de Tóquio. Você
  está pronto para jogar. Mas, se pretende se arriscar
  no pantanoso terreno dos Mestres, este capítulo
  contém dicas que o ajudarão a ser um ótimo Mestre
  — e também um jogador ainda melhor.
  Em muitos pontos deste livro você encontrou re-
  ferências ao “Mestre”, como se ele tivesse algum tipo de
  poder supremo sobre o jogo. Pois é exatamente assim.
  Antes de começar o jogo, alguém deve ser escolhi-
  do como Mestre. Ele é um tipo especial de jogador. Ele
  comanda a aventura, propõe o desafio que será enfren-
  tado pelos outros jogadores.
  Se 4D&T fosse um videogame, o Mestre seria o
  próprio aparelho. Ele cria o mundo de aventuras onde
  vivem os Defensores. Ele diz aos jogadores o que acon-
  tece nesse mundo, assim como o aparelho de videogame
  mostra o jogo na tela da TV. O Mestre também controla
  as armadilhas, monstros e inimigos.
  A palavra do Mestre é final, não pode ser questio-
  nada. Tudo que ele diz se torna real no mundo imagi-
  nário do jogo. Ele pode contrariar as regras que estão
  nesta revista — uma regra só existe quando o Mestre
  permite. Ele pode até inventar suas próprias regras no
  meio do jogo!
  Sempre que um jogador tenta fazer algo com seu
  personagem, o Mestre diz se ele conseguiu ou não. O
  Mestre diz como ele deve realizar sua ação, como jogar os
  dados, que resultado precisa conseguir... coisas assim.
  Dever Importante
  Ser Mestre é divertido, mas não é fácil. O Mestre
  tem mais trabalho que os outros jogadores. Ele deve
  conhecer todas as regras — até para quebrá-las. Tam-
  bém é o Mestre que ensina o jogo para o resto do grupo.
  Portanto, um Mestre precisa ler este livro do começo ao
  fim e entender como o jogo funciona.
  O Mestre também inventa as aventuras. Revistas
  especializadas trazem aventuras prontas e mapas que um
  Mestre pode usar. Qualquer aventura ou mapa pode ser
  modificado pelo Mestre se ele achar necessário — trocan-
  do personagens, mudando seus poderes, acrescentando
  ou removendo coisas... essas mudanças podem deixar a
  aventura mais adequada a seu grupo de jogo.
  Não é preciso que o Mestre seja sempre a mesma
  pessoa. É interessante que cada jogador do grupo tente
  ser Mestre pelo menos uma vez.
  O Mestre Inventa
  Onde a aventura vai acontecer? Em Tóquio, como
  sempre? Mas em que parte de Tóquio? O centro urbano,
  com seus engarrafamentos (piores até que em Nova York!)
  e prédios à vontade para derrubar? Na baía, onde os mons-
  tros aguardam adormecidos sob o mar, esperando o mo-
  mento de acordar? Aquela pedreira de sempre, onde acon-
  tece metade dos combates entre Defensores e vilões?
  Longe de Tóquio? Não precisamos ficar limitados
  à capital japonesa — incontáveis aventuras de anime,
  mangá e games acontecem em outras cidades, países ou
  planetas. Um tema tradicional é transportar pessoas co-
  muns para mundos fantásticos, repletos de seres mági-
  cos, castelos imensos, artistas marciais espantosos, ro-
  bôs gigantes ou todas essas coisas juntas. Nesse lugar
  especial, os personagens deixam de ser cidadãos comuns
  da Terra (se é que foram algum dia) e assumem seu
  papel como Defensores.
  O Mestre precisa decidir que coisas existem (ou não)
  no cenário da aventura:
  Raças: existem membros de todas as raças? Hu-
  manos estão em quase qualquer lugar. Andróides e aliens
  combinam com cenários de ficção científica, enquanto
  elfos e youkai ficam mais à vontade em mundos mági-
  cos ou sobrenaturais. Claro que há exceções — Dragon
  Ball Z tem humanos, aliens, andróides, kemono e youkai.
  Classes: existem membros de todas as classes?
  Combatentes e Especialistas são comuns em quase qual-
  quer parte, mas talvez seu cenário não tenha Conjuradores
  — especialmente em mundos modernos ou futuristas.
  Aqui também há exceções: em Mahou Tsukaitai, um
  grupo de bruxinhas modernas usa magia para comba-
  ter aliens invasores.
  Talentos: algum talento não combina com o cená-
  rio? Em uma era de batalhas entre robôs gigantes, como
  Evangelion, Macross ou Gundam Wing, talvez não existam
  artistas marciais incríveis com poderes estranhos. Talen-
  tos como Bola de Energia, Golpe Poderoso, Técnica
  Secreta e outros podem ser inadequados aqui.
  Defeitos: alguns defeitos também podem ser proi-
  bidos, ou restritos. Por exemplo, não faz diferença ser
  Detestado por elfos, se não existem elfos na campanha
  (ou são muito raros). Fique de olho em jogadores que
  tentam tirar vantagem de defeitos assim.
  Perícias: todas as perícias existem aqui? Em um
  mundo mágico de castelos e dragões, Usar Computador
  não parece algo fácil (ou útil) de aprender. O mesmo vale
  para Identificar Magia em lugares onde ela não existe.
  Máquinas: existem veículos ou robôs gigantes?
  Um mundo mágico pode ter automóveis, trens ou
  mesmo naves voadoras, como sabe qualquer jogador
  de Final Fantasy. O mesmo vale para mechas — dos
  gigantes mágicos de Rayearth aos elegantes guymelefs
  de Escaflowne, passando pela I Guerra Mundial em Kishin
  Corps, futuro próximo em Patlabor, ou mundos distan-
  tes em Detonator Orgun e outros.
  Monstros: seres perigosos são comuns? Monstros
  de estimação estão disponíveis para treinadores? Basta
  caminhar pela estrada e ser logo atacado por monstros
  errantes? Eles surgem semanalmente, como aqueles en-
  viados a Tóquio por forças invasoras? Ou sua aparição é
  um evento raro e terrível, como o ataque de um anjo a
  Tokyo-3 em Evangelion?
  
  4D+80
  O Mestre Manda
  A coisa mais importante a lembrar sobre ser um
  Mestre é que você está no comando. Qualquer coisa que
  você diz acontece.
  O Mestre controla os inimigos, mas ele não joga
  CONTRA os outros jogadores. Ele não joga para ga-
  nhar. Se fizesse isso, os outros não teriam chance —
  porque o Mestre tem o poder de um deus! Então, se ele
  diz que um kaijuu pisa em cima dos Defensores matan-
  do todos, isso acontece. Nenhuma regra ou jogada de
  dados pode impedir o Mestre de fazer esse tipo de coi-
  sa. Mas assim o jogo não teria graça!
  O Mestre precisa ser justo, como um juiz ou árbi-
  tro. Seu papel é colocar o desafio no caminho dos ou-
  tros jogadores. Ele é como um escritor de livros ou um
  roteirista de cinema, criando uma história emocionante
  para que todos se divirtam. Esse é o objetivo de qual-
  quer partida de 4D&T.
  Da mesma forma, os jogadores não jogam CON-
  TRA o Mestre. Eles combatem as criaturas controladas
  pelo Mestre, é verdade — mas eles também colaboram
  para fazer a história funcionar. O Mestre precisa ser aberto
  o suficiente para aceitar idéias boas (ou divertidas) dos
  jogadores, sem esquecer quem está dirigindo o show.
  Acima de tudo, o Mestre deve ter bom senso e
  sabedoria. Se um jogador tenta uma coisa sensata, como
  usar uma alavanca para arrombar uma porta, suas chances
  de conseguir são maiores. O Mestre pode apenas dizer
  “você consegue” ou reduzir a CD do teste quando ele
  joga o dado. Por outro lado, se o jogador tenta algo
  difícil ou absurdo — como forçar a mesma porta com
  um palito de dentes! —, então o Mestre diz que é im-
  possível ou torna o teste muito mais difícil.
  Ou não... afinal, em anime e mangá, quase nada é
  difícil ou absurdo demais!
  O Mestre Dramatiza
  Aquilo que existe ou não existe no mundo de cam-
  panha é determinado pelo Mestre. Ele decide como é a
  realidade nesse mundo. Assim como um autor de qua-
  drinhos ou desenho animado tenta mostrar ao público
  como é seu mundo, é dever do Mestre explicar aos joga-
  dores como é o cenário de campanha — ou, pelo me-
  nos, aquilo que eles precisam saber.
  Um videogame coloca na tela de TV os cenários,
  personagens, mapas, arenas de luta e tudo o mais. O
  Mestre faz o mesmo com palavras — é ele quem descre-
  ve a cena para os jogadores. Ele faz isso falando de
  forma dramática, dizendo coisas como: “A criatura
  escamosa emerge das águas e avança entre os prédios. Sua boca
  expele chamas radioativas que varrem a cidade, destruindo tudo.”
  É verdade que isso exige certo talento: um bom Mes-
  tre precisa ser como um narrador, ou até como um bardo.
  Ele consegue transmitir para os jogadores o clima, as ima-
  gens, a sensação de estarem ali. Usando a imaginação dos
  jogadores, ele os coloca “dentro” do mundo da aventura.
  Para fazer isso direito, o Mestre deve evitar falar em
  regras. Por exemplo, quando um soldado grunt perde
  quase todos os Pontos de Vida graças ao ataque de um
  dos personagens jogadores, não diga “ele perdeu 4 Pontos
  de Vida”. Diga algo como “seu ataque quase destruiu a cria-
  tura, ela parece muito ferida” (como Mestre, você NÃO
  precisa revelar quantos PVs o bicho realmente perdeu).
  Da mesma forma, quando o teste de ataque do jogador
  erra a Classe de Armadura do monstro por uma grande
  diferença, diga que “seu ataque nem conseguiu arranhá-lo”.
  O efeito dramático será muito maior.
  O Mestre Recapitula
  Quando as coisas começam a sair do controle e você
  não tem certeza do que vai acontecer, pare um instante
  para recapitular o que cada personagem está fazendo.
  “Então vamos ver: o Cavaleiro do Cruzeiro do Sul está
  lutando contra o Cavaleiro do Contra; Sailor Fobos ia tentar
  desativar a bomba do apocalipse; o Samurai Comando vai distra-
  ir o Coronel Massacre para impedir que ele mate a garotinha
  Kyoko; e o Ninja Tobah ia tentar... como é? Usar seus Sentidos
  Especiais para ver a Sailor Deimos sem roupa?!”
  Recapitular dá ao Mestre chance de pensar em algu-
  ma coisa divertida. Ajuda todos a lembrar o que está
  acontecendo, e pensar no que farão em seguida. Tam-
  bém ajuda a detectar os jogadores inativos (“Ei, e você aí
  no canto? O que está fazendo?”) e pensar em alguma ma-
  neira de trazê-los de volta à ação (“Enquanto você meditava,
  cinco soldados grunt caem do céu e atacam você!”).
  Mantenha todos os Defensores juntos sempre que
  possível. Se forem separados, encontre alguma forma
  de reuni-los novamente. Se ficarem atolados, coloque
  algumas armadilhas aleatórias ou dê algumas dicas para
  colocá-los de novo na pista certa, ou dar um pouco mais
  de sabor à aventura.
  O Mestre Trapaceia
  Quando os jogadores rolam os dados, devem fazê-
  lo abertamente sobre a mesa, diante de todos. O Mestre
  não precisa fazer isso; se quiser, ele pode jogar os dados
  em segredo, atrás de um livro aberto ou um escudo
  (uma folha de papelão dobrada, em pé sobre a mesa).
  O Mestre faz isso para evitar que um resultado inde-
  sejado dos dados atrapalhe a aventura. Vejamos, por
  exemplo, um combate entre um Combatente e um sol-
  dado grunt. E se, ao fazer seu ataque, o grunt conse-
  guisse um espetacular acerto crítico e dano máximo, ma-
  tando o guerreiro? O Mestre poderia evitar isso apenas
  mentindo sobre o resultado do dado, dizendo que o
  ataque foi normal e o dano, menor.
  O contrário também pode acontecer. Um jogador
  pode ter muita sorte e fazer um ataque capaz de derru-
  bar rapidamente o Vilão Final. A última batalha precisa
  ser dramática — então o Mestre deveria tentar fazê-la
  Super-
  Sentai
  Uma série
  sentai
  envolvendo
  monstros
  e robôs
  gigantes.
  Tipicamente,
  em cada
  episódio a
  superequipe
  derrota um
  exército de
  grunts e o
  “monstro da
  semana”, que
  ressuscita em
  uma versão
  gigantesca; os
  heróis então
  convocam
  enormes
  veículos ou
  animais robôs,
  que combinam-
  se para formar
  um robô gigante
  e destruir o
  monstro.
  Battle Fever
  J foi a primeira
  série super-
  sentai, que
  também inclui
  Google Five,
  Changemen,
  Flashman,
  Maskman e
  outras.
  
  4D+81
  durar. Para isso, bastaria mentir sobre a verdadeira Clas-
  se de Armadura ou Pontos de Vida do inimigo, anun-
  ciando um resultado maior que o verdadeiro.
  Quando faz uma jogada em segredo, o Mestre nunca
  precisa revelar o resultado — nenhum jogador tem o
  direito de exigir isso. Por outro lado, o Mestre deve
  sempre tentar manter o mistério: os jogadores nunca
  devem notar quando ele está escondendo algo.
  O Mestre Improvisa
  O Mestre não precisa pensar em TUDO que acon-
  tece na aventura antes de começar a jogar — isso é im-
  possível, e também desnecessário.
  Pode acontecer (e muitas vezes acontece!) que os
  jogadores façam algo inesperado. Talvez você tenha pre-
  parado uma armadilha espetacular na porta de entrada
  do covil maligno, e eles resolveram usar a chaminé. Ou
  talvez eles nem mesmo decidam invadir o tal covil: eles
  resolvem rodar um filme de artes marciais e contratar as
  Combatentes Mágicas de Rayworld como estrelas!
  Em 4D&T, como em qualquer outro jogo de aven-
  tura, é importante que os jogadores sejam livres para
  decidir o que querem — mesmo quando essa decisão
  leva para longe dos rumos que você planejou. Nessas
  ocasiões, o Mestre precisa improvisar. Inventar um NPC
  instantâneo, descrever um cenário sem auxílio de um
  mapa, planejar uma situação nova... isso faz parte do
  trabalho, e também da diversão.
  Quando os jogadores não seguem o curso que você
  planejou, primeiro tente trazê-los de volta ao caminho
  certo. Dê pistas. Faça testes de Inteligência ou perícias.
  Tenha certeza de que eles sabem o objetivo da aventura.
  Se mesmo assim os jogadores insistem em seguir
  outra direção, não há problema. Os Defensores estão
  deixando para trás o castelo dimensional que você
  mapeou e povoou com monstros? Eles preferem lutar
  em um torneio cósmico? Então transforme o castelo
  em uma arena, e os monstros em seus adversários. Ou
  ainda, guarde seu mapa e monstros para outra ocasião e
  improvise tudo. Salte os eventos cruciais da história.
  Esqueça a lógica.
  Como regra geral, quando você está totalmente
  despreparado para algo que os jogadores fizerem, pense
  na coisa mais absurda, divertida ou aterrorizante que
  poderia acontecer... e faça acontecer! Ação é o que impor-
  ta. Diversão é o que importa.
  O Mestre
  Recompensa
  Todos os personagens ganham um novo nível de
  experiência quando sobrevivem a três aventuras. Ou-
  tros jogos OGL têm regras mais complexas para o avanço
  de níveis, envolvendo Pontos de Experiência, Níveis de
  Encontro e coisas assim. Se você tem acesso a esses
  jogos e deseja usar suas regras, pode fazê-lo.
  Terminando aventuras, os personagens também
  são recompensados com Pontos de Ação. O número de
  pontos que recebem depende de seu desempenho:
  • Defensores que terminam uma aventura com vida
  recebem 2 Pontos de Ação cada. Defensores mortos
  (mas em condições de ressuscitar e voltar na aventura
  seguinte) não recebem esta premiação.
  • Defensores que consigam cumprir o objetivo de
  uma aventura (vivos ou não) recebem 2 Pontos de
  Ação cada.
  • Um jogador que interpreta seus defeitos (sempre
  lembrando que eles existem) ganha 1 Ponto de Ação
  extra no final da aventura.
  • Um Defensor que consiga vencer um adversário
  sem lutar ou usar magia (afinal, não-violência exige
  criatividade) ganha imediatamente um Ponto de Ação.
  No entanto, não recebe novos pontos por vencer no-
  vos adversários usando o mesmo truque.
  • Um Defensor que consiga derrotar sozinho um
  adversário de nível (ou Dados de Vida) igual ou superi-
  or ganha imediatamente um Ponto de Ação.
  • Um Defensor ganha um Ponto de Ação cada vez
  O Mestre descreve
  os lugares, e os
  jogadores
  quebram... isto
  é, exploram
  tudo
  
  4D+82
  Cuidado, Mestre, para
  não deixar nenhum
  jogador de fora!
  Cuidado, Mestre, para
  não deixar nenhum
  jogador de fora!
  Cuidado, Mestre, para
  não deixar nenhum
  jogador de fora!
  Cuidado, Mestre, para
  não deixar nenhum
  jogador de fora!
  que faz um salvamento. “Salvamento” significa salvar
  qualquer quantidade de pessoas ou criaturas ao mes-
  mo tempo — não importa se você salva um garotinho
  ou toda a população da Terra, isso rende apenas um
  Ponto de Ação.
  • Um Defensor perde um Ponto de Ação (confisca-
  do no final da aventura) quando tem chance de salvar
  alguém em perigo e deixa de fazê-lo. Mesmo um inimi-
  go ou vilão precisa ser salvo, se existir essa chance. Ini-
  migos e vilões devem ser destruídos apenas quando
  não há outra opção.
  • Um Defensor perde um Ponto de Ação (confisca-
  do no final da aventura) quando se recusa a aceitar a
  rendição de um inimigo. Os inimigos mais inteligentes
  se aproveitam disso quando estão perdendo uma luta;
  eles fingem rendição para depois atacar o herói pelas
  costas. (São vilões, ora!)
  O número máximo de Pontos de Ação que qual-
  quer personagem pode possuir no final de uma aventu-
  ra é igual a 5 + seu próprio nível. Pontos acima
  desse limite são desperdiçados, então não adi-
  anta economizar demais.
  A Aventura
  Antes do jogo começar, o Mestre (normal-
  mente aquele que tem este manual) prepara uma
  aventura. O Mestre pode usar aventuras pron-
  tas, que aparecem em livros ou revistas, ou en-
  tão inventá-las como quiser.
  Uma aventura de 4D&T é como uma edi-
  ção de mangá, um episódio de anime, ou um
  game. É o mesmo que uma história. E assim
  como uma história de mangá, anime ou game,
  uma aventura é formada por vários elementos.
  O Mestre deve pensar em todos eles antes do
  jogo começar.
  Duração
  Decida se a aventura será parecida com um
  episódio simples, ou um especial de longa-
  metragem. Quanto mais jogadores houver,
  maior a duração do jogo.
  Para uma aventura curta — como um epi-
  sódio de uma série de TV, ou um mangá de 100
  páginas —, calcule 20 minutos por jogador. Já
  um longa-metragem para cinema, ou um capí-
  tulo de um game longo, tem 30 minutos (ou
  mais) por jogador, pois existem mais proble-
  mas a resolver.
  Isso significa que, se o Mestre está condu-
  zindo três jogadores em um episódio, o jogo
  deve durar mais ou menos uma hora. Se os
  mesmos três jogadores participam de um lon-
  ga-metragem, ele durará uma hora e meia — ou
  mais, se o Mestre assim desejar.
  Atenção, esta é apenas uma medida aproximada:
  o ideal é que a aventura apenas preencha o tempo
  livre que os participantes têm à disposição. Para a
  maioria dos grupos, uma tradicional tarde ou noite
  de sábado é suficiente.
  Elenco
  Aqui decidimos que tipo de Defensores deve parti-
  cipar da aventura, ou quais poderes eles devem ter.
  A maioria das aventuras pode acomodar qualquer
  Defensor, mas algumas podem exigir tipos especiais.
  Uma história com um monstro gigante, por exemplo,
  será resolvida mais facilmente se um ou mais Defenso-
  res são pilotos mecha, ou podem mudar para tamanho
  gigante, ou têm qualquer outra forma de acessar a escala
  Kiodai. Os tipos de Defensores permitidos têm ligação
  com o cenário da aventura (veja a seguir).
  Antes do jogo, o Mestre pode construir alguns
  personagens prontos, preenchendo suas Fichas e dei-
  Tenshi
  Anjo.
  Cuidado, Mestre, para
  não deixar nenhum
  jogador de fora!
  
  4D+83
  xando os jogadores escolherem. Esta é uma boa pro-
  vidência quando os jogadores ainda não conhecem as
  regras, ou não possuem este manual. Por outro lado,
  uma das coisas mais divertidas em 4D&T é justamen-
  te construir um Defensor: neste caso, cada jogador faz
  seu próprio personagem (mas sempre com a autoriza-
  ção do Mestre).
  Também fazem parte do elenco os NPCs que os
  Defensores encontram durante a aventura. Os NPCs
  mais importantes são construídos da mesma forma que
  os personagens jogadores — use uma Ficha de Perso-
  nagem para anotar sua raça, classe, nível, habilidades,
  talentos, perícias e tudo o mais. NPCs menos impor-
  tantes não precisam de tantos detalhes; você pode ape-
  nas escrever sua raça, classe, nível e algumas habilidades
  e talentos principais, aqueles que você achar necessários.
  Circunstâncias
  Circunstâncias são as linhas gerais da aventura, aqui-
  lo que deve acontecer com os Defensores. Um monstro
  está atacando a cidade e precisa ser detido? Uma força
  invasora alienígena acaba de revelar-se ao mundo? Um
  grande torneio acaba de começar? Um livro aberto dei-
  xou escapar dezenas de cartas mágicas, que agora preci-
  sam ser caçadas pela cidade?
  Se o local da aventura é algum outro planeta, como
  os Defensores chegaram lá? São nativos? Estão caçando
  algum monstro? Procurando o covil do Vilão Final?
  Foram transportados de forma desconhecida e agora
  estão perdidos?
  Objetivo
  Depois de decidir as circunstâncias, o Mestre deve
  dizer exatamente aos jogadores qual sua missão. O ob-
  jetivo da maioria das aventuras é salvar Tóquio, mas
  existem muitas formas de fazê-lo. Destruir o monstro
  da semana? Desligar alguma máquina diabólica? En-
  contrar a cura para algum tipo de doença? Impedir o
  choque de um asteróide contra a Terra? Voltar para casa?
  Invadir uma base secreta? Inaugurar uma pizzaria e con-
  tratar as Sailors como entregadoras a domicílio?
  Tenha certeza de que os jogadores conhecem o ob-
  jetivo, ou eles vão apenas ficar tropeçando uns nos ou-
  tros, caindo em armadilhas improvisadas ou encontran-
  do NPCs aleatórios. Não que isso seja ruim: ficar trope-
  çando pode ser divertido, e o único objetivo deste jogo
  é a diversão. Então deixe que se divirtam; Tóquio pode
  esperar mais um pouco!
  A Campanha
  Uma sucessão de aventuras com os mesmos per-
  sonagens é uma “campanha”. Funciona exatamente
  como uma série de TV: os Defensores começam fracos
  e conquistam novos poderes conforme a história avan-
  ça. Após certo número de desafios eles atingem o nível
  máximo, e estão prontos para enfrentar o último vilão
  ou qualquer outro desafio final que lhes seja reservado.
  Você talvez tenha ouvido falar que RPG “não tem
  fim”. Que um mesmo grupo pode viver uma aventu-
  ra após outra, formando uma campanha que dura in-
  definidamente — batalha após batalha. Isso é verda-
  de. Não há nenhum motivo obrigatório para encerrar
  uma campanha já iniciada. Os Defensores desafiam
  monstros, salvam o dia, ganham níveis, e seguem para
  a aventura seguinte. Quase todos os jogos de aventura
  podem ser assim.
  4D&T também pode ser jogado dessa forma, sem
  terminar. No entanto, este é um jogo inspirado em ani-
  me, mangá e games. E estas histórias têm uma grande
  diferença em relação às aventuras contadas no Ocidente:
  toda história tem fim.
  Uma campanha de 4D&T termina quando os De-
  fensores chegam ao 10º nível e enfrentam seu desafio
  final. Após essa batalha decisiva os heróis tipicamente
  encerram suas carreiras, retornando para suas vidas nor-
  mais e permitindo que novas gerações salvem Tóquio.
  Nem sempre as coisas são assim. Uma nova amea-
  ça pode exigir o retorno de um super-esquadrão. Um
  novo torneio pode reunir antigos competidores. Um
  mundo mágico pode estar novamente ameaçado, outra
  vez necessitado de seus salvadores. Mas estas são exce-
  ções, não a regra.
  4D&T é próprio para campanhas que começam com
  Defensores em 1º nível, recebem um novo nível a cada 3
  aventuras, e chegam ao 10º nível após 27 aventuras. Este
  é quase o mesmo número de episódios em uma sé-
  rie de TV padrão.
  Assim, é simples para o Mestre pensar na campa-
  nha como uma série completa, em que os Defensores
  começam fracos e conquistam novos poderes conforme
  a história avança. Após estes 27 desafios, eles atingiram
  o nível máximo e estão prontos para enfrentar o Vilão
  Final, ou outro último desafio.
  A Cena Final
  Um jogo de 4D&T pode durar entre 20 minutos e três horas ou mais,
  dependendo do número de jogadores. Existem duas formas de terminar
  uma aventura.
  A primeira é simplesmente jogar até que os Defensores alcancem o obje-
  tivo, seja qual for. Se escolher jogar desta forma, o Mestre deve ajudar os
  jogadores de vez em quando com dicas, coincidências ou o que for preciso.
  A segunda maneira é impondo um limite de tempo. Digamos, 20 minu-
  tos por jogador no caso de um episódio simples, ou 30 minutos por jogador
  em um longa metragem. Olhe para o relógio antes de começar e... quando
  tempo estiver terminado, fim de aventura. Cada jogador terá direito a uma
  última ação que resulte em um bom final.
  Se os jogadores não alcançaram o objetivo da aventura, ela não pode ser
  considerada “concluída” para ganhar níveis. Mas se ainda resta uma boa parte
  a aventura para jogar, você pode simplesmente dizer tsuzuku (“continua”).
  
  4D+84
  Um Japão
  Mais Divertido
  • Situação Geográfica: arquipélago no oceano
  Pacífico, com mais de 300 ilhas (cada uma habitada por
  um monstro adormecido); relevo montanhoso; 67 vul-
  cões ativos (cada um com um monstro escondido, ou
  um ninho com ovos de monstro chocando).
  • Ponto Mais Elevado: monte Fuji: 3.850m (com
  monstro) ou 3.776m (sem monstro).
  • Cidades Principais: Tóquio, Yokohama, Osaka,
  Nagoya, e qualquer outra que sobreviva à investida in-
  cessante dos monstros.
  • Idioma: japonês (durante as músicas de abertura,
  ou com a tecla Sap) e português (com dublagem).
  • População: mais de 127 milhões de habitantes,
  mas toda essa gente desaparece misteriosamente das ruas
  quando um monstro gigante anda entre os prédios.
  • Moeda: desconhecida. Defensores e monstros
  nunca têm dinheiro. Aliás, exceto por suas armas, arma-
  duras e robôs gigantes, a maioria dos Defensores nem
  tem onde cair morto (por isso Defensores quase nunca
  morrem, e os monstros sempre explodem).
  • Educação: 41.351 escolas públicas e particulares,
  cada uma com um garotinho que viu um monstro pela
  janela — e não consegue fazer mais ninguém acreditar
  nisso. Os uniformes escolares são negros e de colarinho
  alto para meninos, e roupinha de marinheiro para me-
  ninas (saias curtas apenas para Defensoras).
  • Principais Indústrias: máquinas e equipamen-
  tos elétricos, eletrônicos e de transporte (98,9% para
  robôs gigantes); construção civil (para reconstruir Tó-
  quio a cada dois dias).
  • Efetivo de Defesa: Exército: 156.100; Marinha:
  44.000; Força Aérea: 46.300. Defensores de Tóquio:
  9.999.999 e subindo.
  Um Pouco
  Sobre Tóquio
  • O Centro de Tóquio: Tóquio tem mais de 12
  milhões de habitantes. É uma das cidades mais popu-
  losas do mundo, com severos problemas de espaço. Os
  apartamentos são apertados, com tetos baixos — cau-
  sando sérios transtornos aos ninjas modernos que ten-
  tam sacar suas espadas presas às costas.
  As ruas de Tóquio estão sempre congestionadas,
  seus transportes coletivos sempre lutados. No entanto,
  devido ao treinamento ninja ensinado nas escolas japo-
  nesas, essa população tem a habilidade de desaparecer
  quando surge um monstro gigante. Pelo menos dois ou
  três de seus maiores edifícios são derrubados por sema-
  na, o que seria suficiente para arruinar a economia de qual-
  quer outra cidade. Mas Tóquio é como os Defensores;
  pode até apanhar muito, mas sempre se levanta!
  O Centro de Tóquio é onde fica sediada a Polícia de
  Tóquio, onde trabalham muitos Defensores, em divi-
  sões especiais para investigar crimes envolvendo mons-
  tros; os escritórios de detetives particulares e investigado-
  res do sobrenatural (TODOS Defensores); o Hospital
  Central de Tóquio, onde Defensores supostamente mor-
  tos em combate reaparecem sem explicação (e também o
  único onde todas as enfermeiras são lindas); o Ministério
  da Defesa, onde são lançados ataques inúteis que causam
  pouco dano aos monstros, mas muito dano à cidade; e o
  Palácio Imperial, onde pelo menos um membro da Fa-
  mília Imperial é um Defensor disfarçado.
  • A Torre de Tóquio: ponto mais alto da cidade, e
  também o point favorito dos monstros que gostam de
  escalar prédios. Será raro conhecer qualquer grupo de
  Defensores urbanos que nunca lutou aqui (principal-
  mente em algum mangá do Clamp). Curiosamente, é
  uma das poucas estruturas na cidade que sempre resiste
  aos ataques de monstros; em alguns casos, é a única
  estrutura que continua de pé após a devastação.
  Veículos não-voadores que tenham o talento Má-
  quina de Corrida x3 podem usar a Torre de Tóquio
  como rampa para alcançar qualquer ponto nos céus.
  Podem também se lançar ao espaço. Ambas as façanhas
  exigem um teste de Pilotagem (CD 20).
  A Torre também parece ter algum tipo de conexão
  mística com outros mundos: é comum que qualquer
  viajante de outro planeta ou dimensão chegando a Tó-
  quio acabe surgindo aqui.
  • Os Arredores de Tóquio: a metrópole é cerca-
  da por pacatos bairros residenciais e áreas selvagens/
  rurais, onde raramente vemos monstros gigantes (eles
  aparentemente evitam áreas onde não há prédios para
  derrubar). Muitos Defensores vivem aqui quando não
  estão salvando o mundo. É também onde vamos en-
  contrar muitas escolas públicas, academias de artes
  marciais, templos...
  Apesar da calma aparente, os arredores de Tóquio
  são palco de numerosos eventos sobrenaturais, como a
  aparição de espíritos e outras criaturas mágicas (que pa-
  recem não gostar muito de cidades grandes). Muitos
  youkai, e até mesmo elfos, vivem secretamente perto
  destas comunidades periféricas.
  Nos arredores de Tóquio fica a base do Centro de
  Defesa da Terra — ou outra organização de nome pare-
  cido, formada por soldados não-Defensores que ten-
  tam combater monstros com capacetes engraçados, pis-
  tolas de raio fajutas e veículos esquisitos. Eles nunca
  derrotaram um monstro em toda a sua carreira. Na ver-
  dade, só conseguiram sobreviver até agora porque um
  de seus membros é um Defensor disfarçado.
  • O Campo de Batalha: quase todas as batalhas
  entre Defensores e vilões acontecem aqui — em uma
  vasta pedreira abandonada nos arredores de Tóquio. A
  maioria das lutas iniciadas em Tóquio termina inevita-
  velmente neste local, onde as filmagens são baratas.
  Toku
  satsu
  Efeitos
  especiais.
  Termo japonês
  para filmes de
  ficção, fantasia
  e horror.
  Godzilla,
  Ultraman
  e Kamen
  Rider são
  as mais
  famosas
  produções
  tokusatsu.
  
  4D+85
  Qualquer veículo ou mecha pode chegar até o Cam-
  po de Batalha em apenas uma rodada, quando convoca-
  do. Defensores e outros personagens também podem
  chegar ao Campo de Batalha com um teste da perícia
  Saltar (CD 20). Se você acha que isso não faz nenhum
  sentido, fique à vontade para aumentar a duração da
  viagem; aproveite e fique também à vontade para jogar
  algum outro jogo!
  A magia Viagem Dimensional transporta imediata-
  mente todos os personagens envolvidos para o Campo
  de Batalha.
  O Campo de Batalha está repleto de pedras desca-
  radamente falsas, que explodem com muita fumaça quan-
  do um veículo ou Defensor passa por elas (as explosões
  não causam nenhum dano; são só efeito especial). Pró-
  ximo ao Campo de Batalha existem algumas cavernas e
  construções vazias para onde um Defensor derrotado
  pode se arrastar até a recuperação.
  • Os Outros Países: ocasionalmente os Defenso-
  res fazem pequenas participações em aventuras longe de
  Tóquio — usualmente os Estados Unidos ou Europa.
  Os heróis estrangeiros acham os métodos dos Defen-
  sores muito estranhos...
  • O Espaço: quando a Terra está salva, muitas ve-
  zes os Defensores resolvem partir para outros lugares
  — ou fazem o caminho inverso, visitando esses mun-
  dos em seu caminho até aqui.
  • O Covil do Grande Vilão: este lugar é totalmen-
  te inacessível para os Defensores até o último episódio
  da série, quando todos os monstros e inimigos foram
  vencidos — e resta apenas o Vilão Final no caminho. O
  Covil pode ser em uma caverna gigantesca, uma estação
  espacial, uma monstruosa nave-mãe ou em outro pla-
  neta. Não é possível para Defensores encontrar este lo-
  cal ou espionar seu interior usando Sentidos Especiais,
  nem chegar até ali por Teletransporte.
  Não se engane:
  Tóquio é moderna
  e superpopulosa,
  mesmo que você
  não veja ninguém!
  
  4D+86
  Parte 8
  NPCs
  Em alguns casos,
  NPC significa
  “Ninguém Pode
  Comigo”
  
  4D+87
  4D&T é um jogo de interpretar personagens.
  Cada jogador faz o papel de um Defensor, o prota-
  gonista de uma aventura. Mas aventuras não são
  feitas apenas de personagens principais. Elas tam-
  bém envolvem aliados, ajudantes, vítimas, rivais,
  inimigos e vilões. Sem estes personagens secundá-
  rios não teríamos uma história, e 4D&T é um jogo
  de contar histórias.
  Mas, se os jogadores interpretam os protagonistas,
  quem faz o papel dos personagens secundários? É o
  Mestre. Ele não tem seu próprio Defensor, mas contro-
  la todos os outros personagens.
  Em alguns jogos, estes personagens são chama-
  dos PdMs (Personagens do Mestre). Mas em quase to-
  dos os outros jogos eles recebem o nome de NPCs —
  que vem de NonPlayer Characters, “Personagens não-
  Jogadores”. Por isso, os personagens jogadores são às
  vezes chamados de PCs (Player Characters).
  NPCs são TODAS as outras pessoas e criaturas na
  história, sejam amigos, inimigos ou indiferentes. Os
  monstros e vilões são NPCs. Os amigos e aliados são
  NPCs. Os cidadãos comuns de Tóquio também são.
  Até mesmo outros Defensores — aqueles que não são
  controlados pelos jogadores — também são NPCs.
  Como são Feitos?
  Quem constrói NPCs e joga com eles é o Mestre.
  Ele usa as regras para personagens jogadores, preen-
  chendo para eles uma Ficha de Personagem e tudo o
  mais. No entanto, o Mestre não precisa seguir exata-
  mente as mesmas regras.
  Por exemplo, os jogadores precisam rolar 2D+6
  para obter os valores de habilidades para seus persona-
  gens. O Mestre não precisa fazer essa rolagem — ele
  apenas decide os números que acha adequados.
  Ao contrário de um personagem jogador, um NPC
  também não precisa começar em 1º nível. Para proporci-
  onar bons desafios aos Defensores, o Mestre pode cons-
  truir adversários de níveis mais elevados (supõe-se que
  eles já viveram suas próprias aventuras e conquistaram
  níveis em outras ocasiões).
  O Mestre pode até mesmo violar as regras. Então,
  embora Aparência Inofensiva seja permitida apenas para
  personagens com Carisma 13 ou mais e Bônus Base de
  Ataque +1 ou mais, talvez o Mestre decida que uma garo-
  tinha feia com BBA +0 poderia possuir este talento.
  Para violar as regras normais de construção de per-
  sonagens, o Mestre precisa ter certeza de que as conhece
  bem — e se existe realmente a necessidade de quebrá-
  las. 4D&T é equilibrado para aventuras de anime/man-
  gá/games, na maioria dos casos não haverá necessidade
  de mudar quase nada. No entanto, se você tem uma boa
  idéia que não combina com as regras deste manual, não
  tenha receio em mudá-las como achar melhor.
  Normalmente, o Mestre preenche uma Ficha de Per-
  sonagem para cada NPC. Mas nem sempre isso é necessá-
  rio: personagens de menor importância não precisam ser
  descritos em detalhes. O Mestre não precisa fornecer da-
  dos completos para cada coadjuvante que aparece (raça,
  classe e nível quase sempre são suficientes). Na verdade,
  um bom Mestre pode lidar com muitos NPCs interes-
  santes sem precisar calcular números para nenhum deles
  — os próprios jogadores não saberão a diferença.
  Personagens
  Comuns
  Nem todo mundo em Tóquio é Defensor (mes-
  mo que pareça haver tantos!). Poucos nasceram para
  ser heróis, e menos ainda sequer desejariam sê-los.
  A maioria das pessoas até sonha com aventuras mas,
  na vida real, preferem empregos seguros e vidas
  estáveis, sossegadas.
  “Comum”, ou “ordinário”, é todo personagem não
  heróico que povoa o cenário de campanha. Desde traba-
  lhadores assalariados que circulam pelas ruas, até técnicos
  em um laboratório, guardas em uma base militar, alunos
  e professores em escolas, policiais, bandidos...
  Personagens comuns não devem ser usados por jo-
  gadores; eles servem apenas como NPCs, para represen-
  tar pessoas não-aventureiras. Muitos adversários de bai-
  xo nível, como capangas e soldados grunts, são persona-
  gens comuns, da mesma forma que as vítimas inocentes.
  Personagens comuns são construídos usando as
  mesmas raças (conforme o cenário, quase todos são
  humanos) e classes. Pessoas comuns são Especialistas
  ou Combatentes, nunca Conjuradores.
  Personagens comuns também ganham níveis, mas
  isso é incomum — porque eles normalmente não par-
  ticipam de aventuras, e menos ainda sobrevivem a elas.
  Um sushiman pode até ser habilidoso e perigoso com
  sua faca de cortar peixe, não ganhará muitos níveis ape-
  nas trabalhando em seu restaurante. Por isso quase nunca
  haverá personagens comuns acima de 1º ou 2º nível,
  exceto aqueles que acompanham Defensores.
  Quando ganham níveis, personagens comuns au-
  mentam seus Bônus Base de Ataque, bônus de resis-
  tência, graduações em perícias e Pontos de Vida, da
  mesma forma que os Defensores. Porém, eles diferem
  dos heróis em alguns aspectos:
  Habilidades: personagens comuns não rolam
  2D+6 para obter seus valores de habilidade. Eles rolam
  3D, com resultados variando entre 3 e 18, em média 10
  ou 11 (ao contrário dos Defensores, cuja média é 13).
  No 4º e 8º nível, o personagem comum também soma
  1 ponto a uma habilidade, assim como os heróis.
  Pontos de Vida: personagens recebem metade dos
  Pontos de Vida normais para sua classe. Assim, Comba-
  tentes têm 4 PVs por nível e Especialistas têm 3 PVs/
  nível (mas ainda sofrendo ajustes por Constituição).
  
  4D+88
  Sempre vale a
  pena salvar uma
  Personagem Comum
  de alto Carisma
  Sempre vale a
  pena salvar uma
  Personagem Comum
  de alto Carisma
  Sempre vale a
  pena salvar uma
  Personagem Comum
  de alto Carisma
  Sempre vale a
  pena salvar uma
  Personagem Comum
  de alto Carisma
  Pontos de Ação: personagens comuns não têm
  Pontos de Ação.
  Habilidades de Classe: personagens comuns não
  recebem nenhuma habilidade de classe. Portanto, eles não
  recebem os talentos extras oferecidos para Combatentes
  e Especialistas. Mas eles ainda recebem os talentos nor-
  mais permitidos para qualquer personagem (no 1º, 3º, 6º
  e 9º nível). Também recebem talentos bônus por raça.
  Artes Marciais: personagens comuns não recebem
  automaticamente os benefícios do talento Artes Marci-
  ais, mas ainda podem adquirir esse talento se quiserem.
  Cidadão Típico: Humano Especialista 1; 3 PVs;
  Iniciativa +0; CA 10; Ataques/Dano: —; For 10, Des
  11, Cons 10, Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 11; Fort +2,
  Ref +2, Vont +1; Perícias: 3 quaisquer; Talentos: Foco
  em Perícia x2 (à escolha do Mestre).
  Bandido Típico: Humano Combatente 1; 5 PVs;
  Iniciativa +0; CA 10; Ataques/Dano: soco +2 (dano 1),
  revólver +2 (dano 1D–2); For 13 (+1), Des 11, Cons 12
  (+1), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 10; Fort +3, Ref +0,
  Vont +1; Perícias: Crime, Manipulação; Talentos: Foco
  em Arma (revólver), Foco em Perícia (à escolha do Mes-
  tre); Armas: revólver (Pequena, comum, projéteis, dano
  1D–2 perfuração).
  Policial Típico: Humano Combatente 2; 10 PVs;
  Iniciativa +1; CA 11 (+1 Destreza); Ataques/Dano:
  cassetete +3 (dano 1D–1), pistola +4 (dano 1D–2); For
  13 (+1), Des 13 (+1), Cons 12 (+1), Int 13 (+1), Sab 12
  (+1), Car 11; Fort +4, Ref +0, Vont +1; Perícias: In-
  vestigação, Manipulação; Talentos: Foco em Arma (pis-
  tola), Foco em Perícia (à escolha do Mestre); Armas:
  cassetete (Pequena, comum, corpo-a-corpo, dano 1D–2
  contusão), pistola (Pequena, comum, projéteis, dano
  1D–2 perfuração).
  Soldado de Elite Típico: Humano Combatente
  3; 18 PVs; Iniciativa +6; CA 14 (+2 armadura, +2 Des-
  treza); Ataques/Dano: faca de sobrevivência +5 (dano
  1D), metralhadora +7 (dano 1D+1); For 14 (+2), Des
  15 (+2), Cons 13 (+1), Int 14 (+2), Sab 12 (+1), Car 11;
  Fort +4, Ref +1, Vont +2; Perícias: Máquinas, Sobre-
  vivência; Talentos: Foco em Arma (metralhadora), Ini-
  ciativa Aprimorada, Tiro Certeiro; Armas: faca de so-
  brevivência (Pequena, comum, corpo-a-corpo, dano 1D–
  2 corte), metralhadora (Média, comum, projéteis, dano
  1D perfuração).
  Crianças e Idosos
  Muitos Defensores são muito jovens, manifestan-
  do poderes incríveis ainda com poucos anos de vida.
  No entanto, crianças comuns (não Defensoras) são di-
  ferentes de outros personagens.
  Crianças (entre recém-nascidos e 11 anos) não têm
  níveis ou classes. Têm habilidades obtidas da mesma
  forma que personagens comuns (3D), mas sofrem os
  seguintes redutores: Força –3, Destreza –1, Constitui-
  ção –3, Inteligência –1, Sabedoria –1 e  Carisma –1.
  Crianças têm 2 Pontos de Vida, mais seu mo-
  dificador de Constituição (no mínimo 1 PV). Não
  têm perícias, talentos ou Pontos de Ação.
  Seu Bônus Base de Ataque é +0, as-
  sim como seus bônus de resistência
  (além de modificadores por habili-
  dades altas ou baixas).
  Quando uma criança chega aos
  12 anos, é considerada um jovem
  adulto e escolhe seu primeiro ní-
  vel em uma das classes básicas.
  Nesse ponto se torna um persona-
  gem comum ou então um Defen-
  sor. Não quer dizer que obrigatoria-
  mente aos 12 anos acontecerá algo
  para transformar a criança em herói
  (embora as coisas possam mesmo ocor-
  rer assim): a “transformação” verda-
  deira pode se dar apenas anos mais
  tarde, diante de algum evento marcante, desper-
  tando seu potencial oculto.
  Quando um personagem envelhece muito suas
  habilidades também se alteram. Um humano ou kemo-
  no com 75 anos ou mais sofre os seguintes modifica-
  Wusha
  “Pessoas
  voadoras”
  em chinês.
  Subgênero
  do cinema de
  ação com
  artistas
  marciais
  capazes de
  façanhas
  atléticas
  assombrosas,
  até mesmo
  voar.
  O Tigre e o
  Dragão, Herói,
  O Clã das
  Adagas
  Voadoras,
  Shaolin
  Soccer e
  Kung-Fusão
  são exemplos
  bem conhecidos
  de filmes
  wusha.
  Sempre vale a
  pena salvar uma
  Personagem Comum
  de alto Carisma
  
  4D+89
  dores: Força –2, Destreza –2, Constituição –2, Inteli-
  gência +1, Sabedoria +1 e Carisma +2. Estas modifica-
  ções valem tanto para Defensores quanto para persona-
  gens comuns, mas não valem para aliens, andróides,
  elfos ou youkai (estas criaturas não envelhecem, ou vi-
  vem muitos séculos).
  Bebê Típico: 1 PV; Iniciativa –4; CA 6; Ataques/
  Dano: —; For 2 (–4), Des 3 (–4), Cons 4 (–3), Int 4 (–3),
  Sab 8 (–1), Car 8 (–1); Fort –3, Ref –4, Vont –1.
  Criança Típica: 1 PV; Iniciativa –1; CA 9; Ata-
  ques/Dano: —; For 6 (–2), Des 8 (–1), Cons 6 (–2), Int
  8 (–1), Sab 10, Car 10; Fort –2, Ref +0, Vont +0.
  Pré-Adolescente Típico: 1 PV; Iniciativa +0; CA
  10; Ataques/Dano: —; For 8 (–1), Des 10, Cons 8 (–1),
  Int 11, Sab 11, Car 12 (+1); Fort –1, Ref +0, Vont +0.
  Idoso Típico: Humano Especialista 1; 2 PVs; Ini-
  ciativa –1; CA 9; Ataques/Dano: —; For 8 (–1), Des 9
  (–1), Cons 8 (–1), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 13 (+1);
  Fort +1, Ref +1, Vont +2; Perícias: 3 quaisquer; Ta-
  lentos: Foco em Perícia x2 (à escolha do Mestre).
  Monstros
  Podem ser feras pré-históricas adormecidas sob
  o mar e despertadas por testes atômicos (mesmo
  quando sabemos que nunca existiram dinossauros
  com duzentos metros); aliens que ambicionam a
  conquista da Terra, e acham que a melhor maneira
  de começar é chutando prédios; ou criaturas cons-
  truídas por cientistas loucos a partir da poluição
  ambiental, engenharia genética ou peças usadas.
  Não importa a origem, o resultado é o mesmo —
  uma criatura muito forte e horrenda.
  Nem todos os monstros são gigantescos. Alguns
  invasores têm a estranha convicção de que um monstro
  de tamanho humano pode sair pelas ruas e surrar todos
  até conquistar a Terra — o que provavelmente levaria
  séculos. E sempre existe a velha estratégia de fazer o
  monstro crescer mais tarde: um monstro destruído pode
  ser ressuscitado e transformado em gigante pelo Gran-
  de Vilão, ou um de seus asseclas.
  Monstros são parecidos com personagens jogado-
  res, com as seguintes diferenças:
  Habilidades: monstros têm atributos básicos
  obtidos da mesma forma que personagens jogadores
  (2D+6), exceto Carisma (2D). No entanto, eles são fisi-
  camente superiores e recebem um bônus de +4 em Força,
  Destreza e Constituição.
  Classe e Raça: monstros não pertencem a nenhu-
  ma classe ou raça. São simplesmente monstros.
  Dados de Vida (DVs): em vez de níveis, mons-
  tros têm Dados de Vida, da mesma forma que mechas.
  Pontos de Vida (PVs): um monstro tem 1D Pon-
  tos de Vida para cada Dado de Vida. Assim, um mons-
  tro com 8 DVs terá entre 8 e 48 PVs (em média 28 PVs).
  Eles também recebem ajustes de PVs igual a seu modi-
  ficador de Constituição.
  Pontos de Ação: monstros não têm Pontos de Ação.
  Talentos: todo monstro tem um talento, e mais
  um talento extra para cada 3 Dados de Vida. Assim, um
  monstro com 6 DVs tem 3 talentos.
  Monstros podem adquirir qualquer talento que seja
  permitido para personagens não-humanos (eles satis-
  fazem pré-requisitos raciais como se fossem membros
  de qualquer raça não-humana).
  Defeitos: monstros podem adquirir defeitos para
  ter talentos extras. Todo monstro com Carisma 8 ou
  menos tem automaticamente o defeito Monstruoso.
  Perícias: monstros não têm perícias. No entanto,
  podem possuir talentos que oferecem bônus em períci-
  as (como Foco em Perícia) para testes sem treinamento.
  Ataques: monstros têm Bônus Base de Ataque igual
  a um Combatente de nível igual a seus Dados de Vida.
  Assim, um monstro com 6 DVs tem BBA +6/+1.
  Dano: monstros causam dano de acordo com suas
  armas (veja adiante).
  Resistência: monstros têm uma resistência boa e
  duas fracas. Quase sempre, Fortitude será sua resistên-
  cia boa, enquanto Reflexos e Vontade serão fracas. Seus
  bônus de resistência avançam como se eles fossem per-
  sonagens de nível igual a seus Dados de Vida.
  Monstros seguem
  suas próprias regras.
  E morrem cedo
  
  4D+90
  Morte: monstros não fazem testes de Vontade ou
  Fortitude quando chegam a 0 Pontos de Vida; eles sim-
  plesmente são destruídos.
  Armas: monstros têm ataques naturais (garras,
  hálito flamejante, raios óticos...) que funcionam como
  armas exóticas. Cada monstro tem pelo menos uma
  arma exótica Média e uma arma exótica Grande (nor-
  malmente uma corpo-a-corpo, e uma de arremesso ou
  projéteis). São armas orgânicas, fazem parte de seus cor-
  pos e não podem ser removidas. O monstro não preci-
  sa de talentos próprios para usar suas armas naturais.
  Armaduras: monstros não podem usar armadu-
  ras. No entanto, eles recebem um bônus em sua CA
  igual a seus Dados de Vida, somado a seu modificador
  de Destreza. Assim, um monstro com 3 DVs e Des 18
  (+4) tem CA 17. Ele pode ainda aumentar sua CA com
  o talento Armadura Natural.
  Poder Único: cada monstro tem um poder especi-
  al, que normalmente não é encontrado em outros mons-
  tros ou Defensores. Veja adiante.
  Monstro da Semana Típico: 4 DVs+20 (34 PVs);
  Iniciativa +7; CA 18 (+4 armadura, +3 Destreza); Ata-
  ques/Dano: lâmina +8 (Grande, corpo-a-corpo, dano
  2D+4 corte, Ameaçadora), jato de fogo +7 (Média, pro-
  jéteis, dano 1D, fogo); For 18 (+4), Des 16 (+3), Cons
  20 (+5), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0); Fort +9,
  Ref +4, Vont +2; Talentos: Iniciativa Aprimorada, Téc-
  nica Secreta; Poder Único: à escolha do Mestre.
  Poderes Únicos
  Cada monstro tem pelo menos um poder diferen-
  te e esquisito. O Mestre pode inventar esse poder (talvez
  assistindo um episódio e copiando a idéia) ou escolher
  na lista a seguir:
  Habilidade Ampliada: o monstro é tremendamente
  forte, rápido, vigoroso, esperto ou perspicaz. Ele tem
  um bônus adicional de +8 em uma de suas habilidades
  básicas (exceto Carisma).
  Armadura Ampliada: o monstro tem uma concha,
  escudo ou carapaça muito forte, recebendo um bônus
  adicional de +8 em sua Classe de Armadura.
  Resistência a Dano: o monstro ignora os primeiros 8
  pontos de dano causados por qualquer ataque. Apenas
  uma forma de ataque secreta, escolhida pelo Mestre
  (fogo, ácido, armas de prata, refrigerante diet...), causa
  dano normal ao monstro.
  Arma Poderosa: substituindo uma de suas armas
  naturais, o monstro é equipado com uma arma superi-
  or (uma arma Exótica com duas qualidades especiais,
  em vez de uma).
  Golpeador Extra: o monstro tem um braço extra,
  cauda ou tentáculo longo e espinhoso, que pode fazer
  um ataque extra por rodada. Esse órgão ataca como
  uma arma Grande exótica com Alcance.
  Multi-ataques: o monstro tem muitas cabeças, bra-
  ços ou tentáculos, sendo capaz de fazer três ataques ex-
  tras por rodada (somados a seus ataques normais), con-
  tra o mesmo alvo ou alvos diferentes.
  Magia Ilimitada: escolha uma magia de até 3º nível. O
  monstro pode lançar esta magia como um Conjurador
  de nível igual a seus Dados de Vida, quantas vezes quiser.
  Ataque Corrosivo: o monstro expele um ácido pode-
  roso, que derrete as armas e armaduras do alvo (Refle-
  xos, CD 20, para evitar). Restaurar uma arma ou arma-
  dura exige 12 horas e um teste de Reparos (CD 20).
  Ataque Cegante: o monstro emite um clarão de luz
  que cega os heróis (Reflexos, CD 20, para evitar). Persona-
  gens cegos têm 50% de chance de errar qualquer ataque,
  Destreza 3, –4 em perícias baseada em Destreza e Força, e
  outros problemas (veja em “Condições”). A visão da
  vítima é restaurada com a destruição do monstro.
  Controle Mental: o monstro pode controlar mental-
  mente até 2D pessoas comuns ao mesmo tempo (a
  vítima tem direito a um teste de Vontade, CD 15, para
  resistir). Ele usa seu poder para controlar cidadãos co-
  muns, ordenando que ataquem os heróis. O controle é
  quebrado apenas com a destruição do monstro.
  Controle Mental Superior: o monstro pode controlar
  mentalmente um Defensor (a vítima tem direito a um
  teste de Vontade, CD 25, para resistir), ordenando que
  ele ataque seus companheiros. O controle é quebrado
  apenas com a destruição do monstro.
  Fortificante: o monstro pode fortalecer um peque-
  no grupo de 2D soldados grunts, que recebem um bô-
  Monstros de Estimação
  Personagens com o talento Monstro de Estimação, ou capazes de lan-
  çar a magia Invocar Monstro, podem conjurar monstros como aliados. Este
  monstro pode agir individualmente, por iniciativa própria, como qualquer
  personagem faria — mas ele será mais eficaz quando controlado por um
  treinador habilidoso.
  Quando um domador está totalmente concentrado em comandar seu
  monstro (ele pode se mover, mas não atacar ou lançar magias), o monstro
  pode, uma vez por rodada, substituir o resultado de qualquer teste (ataque,
  resistência, perícia...) por um teste de Adestrar Animais de seu treinador.
  O domador pode anunciar seu teste depois do monstro. Por exemplo, se
  o monstro faz um ataque e erra, o treinador pode então fazer um teste de
  Adestrar Animais. O novo resultado, seja maior ou menor, vai substituir o
  resultado do ataque anterior.
  O domador precisa ter contato visual com seu monstro e ser capaz de
  comunicar-se com ele para instruí-lo. Personagens sem o talento Domador
  de Monstros sofrem um redutor de –4 em seus testes de Adestrar Animais
  com este objetivo.
  Um monstro de estimação é construído com as mesmas regras destina-
  das a monstros normais, exceto as seguintes:
  Habilidades: monstros de estimação têm atributos básicos obtidos da
  mesma forma que personagens jogadores (2D+6), incluindo Carisma. Mas
  não recebem bônus em Força, Destreza e Constituição.
  Poder Único: monstros de estimação não têm poderes únicos.
  
  4D+91
  O que seria de um
  vilão sem seus
  capangas grunts?
  O que seria de um
  vilão sem seus
  capangas grunts?
  O que seria de um
  vilão sem seus
  capangas grunts?
  O que seria de um
  vilão sem seus
  capangas grunts?
  nus de +4 em Força, Destreza e Constituição.
  Cérebro Superior: o monstro tem mente superior (Int
  24 ou mais) e memória fotográfica. Ele conhece as estra-
  tégias dos Defensores, pode prever cada movimento
  (recebendo um bônus de +8 em sua CA, ataques, resis-
  tência e perícias contra eles). Esse bônus é negado ao
  monstro quando os heróis tentam algo inesperado (por
  exemplo, disfarçando-se como outras pessoas).
  Refém: o monstro pode engolir e aprisionar uma
  pessoa (talvez o companheiro de um dos Defensores)
  em seu estômago, ainda viva. A vítima passa a sofrer
  metade de qualquer dano causado ao monstro.
  Duplicador: o monstro pode se transformar em uma
  cópia idêntica de um dos Defensores, com as mesmas
  habilidades, talentos, perícias e outras características, mas
  não sua personalidade e memórias. Um teste bem-suce-
  dido de Sentir Motivação revela o impostor.
  Controle de Máquinas: o monstro pode fazer com que
  os heróis sejam atacados por eletrodomésticos (máqui-
  nas com 1 DV cada), ou então por seus próprios veículos
  ou mechas. O monstro pode controlar máquinas em quan-
  tidade igual ao dobro de seus próprios DVs (ou seja, um
  monstro com 4 DVs pode controlar oito eletrodomésti-
  cos com 1 DV, dois veículos com 4 DVs cada, um mecha
  com 8 DVs, ou qualquer outra combinação).
  Ressurreição: o monstro vai ressuscitar depois de
  morto, regenerando a partir de uma determinada parte
  do corpo que não foi destruída (um olho, verruga, bar-
  batana...): sua morte será permanente
  apenas se aquela parte for destruída pri-
  meiro. Identificar esse ponto fraco exi-
  ge um teste de Observar (CD 24), e
  neutralizá-lo exige um ataque com re-
  dutor de –8.
  Absorção: o monstro absorve a
  força de todos os ataques que recebe:
  ele nunca é ferido e, na rodada seguin-
  te, seus ataques causam dano igual ao
  dano total que recebeu no último tur-
  no. Esse poder desaparece quando cer-
  ta parte do corpo for destruída (como
  em Ressurreição).
  Atração: através de um poder mag-
  nético, tentáculos longos, magia ou al-
  guma outra razão, o monstro pode rou-
  bar as armas de seus oponentes. Para
  isso ele faz um ataque de toque à dis-
  tância e, em caso de sucesso, a vítima
  faz um teste de Reflexos (CD 18) para
  evitar o roubo.
  Transformação: o monstro consegue
  transformar suas vítimas em crianças
  e/ou idosos. Um teste de Vontade (CD
  18) evita o efeito. Vítimas malsucedidas
  sofrem os redutores adequados (veja
  em “Crianças e Idosos”).
  Grunts
  Estes humanóides violentos são os soldados de
  infantaria do exército inimigo. São produzidos e/
  ou treinados em massa, através de biotecnologia,
  mutação, magia e outros meios não-naturais. São
  individualmente fracos, mas atacam sempre em van-
  tagem numérica. Quando derrotados, viram fuma-
  ça ou derretem em poças gosmentas.
  Soldados grunts lembram seres humanos vestin-
  do roupas colantes e capuzes, capacetes ou máscaras de
  borracha — são idênticos entre si, sendo impossível
  distingui-los. Estão sempre equipados com rifles, gar-
  ras ou armas cortantes de aspecto estranho.
  Grunts demonstram pouca inteligência. Não sa-
  bem falar, apenas grunhir, embora compreendam as
  ordens de seus superiores. Eles obedecem cegamente
  seus mestres, não por lealdade, mas por medo e intimi-
  dação: há formas muito piores de morrer que ser des-
  truído por um Defensor.
  Grunts não possuem habilidades de classe, perícias
  ou Pontos de Ação. No entanto, eles têm a habilidade
  de assumir formas humanas temporariamente, agindo
  como transeuntes normais (podendo inclusive falar).
  Reconhecer um grunt nesta forma exige um teste de
  Observar ou Sentir Motivação (CD 18).
  Grunts são eficientes em ataques-surpresa. Eles emer-
  gem do chão, caem do céu, ou abandonam seus disfarces
  O que seria de um
  vilão sem seus
  capangas grunts?
  
  4D+92
  para apanhar os Defensores desprevenidos. Grunts rece-
  bem um bônus de +4 em testes de Esconder-se e Furti-
  vidade para apanhar suas vítimas despreparadas.
  Nem todos os grunts são soldados. Alguns são
  técnicos, encarregados de funções diversas. Estes são
  mais fracos em combate, mas também mais inteligen-
  tes (embora ainda incapazes de falar). Usam jalecos ou
  uniformes diferenciados dos soldados, e raramente são
  encontrados fora da base secreta de seus mestres.
  Soldado Grunt Típico: 1 DV (4 PVs); Iniciativa
  +1; CA 11 (+1 Destreza); Ataques/Dano: arma +3
  (Média, corpo-a-corpo, dano 1D+1 corte); For 13 (+1),
  Des 12 (+1), Cons 10, Int 6 (–2), Sab 6 (–2), Car 6 (–2);
  Fort +0, Ref +1, Vont –2; Talento: Foco em Arma.
  Técnico Grunt Típico: 1 DV (2 PVs); Iniciativa
  +1; CA 11 (+1 Destreza); Ataques/Dano: arma +1 (Mé-
  dia, corpo-a-corpo, dano 1D corte); For 11, Des 12 (+1),
  Cons 10, Int 10, Sab 8 (–1), Car 6 (–2); Fort +0, Ref +1,
  Vont –1; Talento: Perícia Extra (qualquer).
  Generais
  “General” é um termo muito abrangente para
  quase qualquer adversário que não seja um grunt,
  monstro ou um Grande Vilão.
  Numerosos generais são subordinados diretos do
  Grande Vilão, seus valiosos tenentes. São lutadores habi-
  lidosos, astutos e orgulhosos: raras vezes desafiam os
  Defensores pessoalmente, exceto em ocasiões especiais.
  Embora sigam as ordens de seu mestre, nem to-
  dos os generais são leais. Muitos têm métodos e objeti-
  vos próprios — estão constantemente tramando con-
  tra os próprios colegas, ou mesmo planejando trair seu
  líder. Intrigas, duelos e disputas por poder, honra e
  glória são comuns entre generais.
  Nem todos os generais estão ligados a um vilão
  poderoso. Muitos são independentes, enigmáticos, com
  suas próprias motivações — às vezes aliados, às vezes
  inimigos dos Defensores. São tipicamente soturnos,
  desconfiados, marcados por cicatrizes de batalha, ou
  amargurados por antigas decepções. É possível que os
  Defensores venham a conquistar seu respeito, confiança
  ou amizade, mas isso acontece apenas com o tempo.
  Um evento comum é que, ao longo da campanha,
  um general inimigo decida mudar de lado. Talvez ele ve-
  nha a admirar a força e determinação dos Defensores, ou
  tenha sido traído por seu mestre, ou contraiu uma dívida
  de honra (por exemplo, se um Defensor salvou sua vida,
  ou alguém que o general ama). É possível ainda que um(a)
  general e um(a) Defensor(a) se apaixonem: um amor
  proibido, que talvez não sobreviva à guerra.
  Generais são quase sempre personagens podero-
  sos, entre 8º e 10º nível, construídos com as mesmas
  regras usadas para Defensores — e com recursos iguais
  ou superiores. No início de uma campanha eles podem
  vencer qualquer Defensor em combate pessoal; porém,
  enquanto os Defensores conquistam vitórias e avançam
  de nível, o mesmo não acontece com generais. Em certo
  momento, nos momentos finais da campanha, um ge-
  neral será eventualmente derrotado.
  Quando um Grande Vilão é servido por vários
  generais, esse grupo normalmente é formado por dois
  ou três Combatentes, um Conjurador e um Especialis-
  ta. É raro que sejam humanos: generais quase sempre
  são aliens, andróides, elfos, kemono ou youkai.
  General Típico: Andróide Combatente 10; 10
  DVs+10 (90 PVs); Iniciativa +8; CA 26 (+8 couraça, +4
  Des, +4 Armadura Natural); Ataques/Dano: Espadas
  do Destino +12/+12/+7 (1D+5 cada), Turbo-Canhão
  +14/+9 (1D); For 20 (+5), Des 18 (+4), Cons —, Int
  16 (+3), Sab 16 (+3), Car 14 (+2); Fort —, Ref +11,
  Vont +6; Perícia: Máquinas; Talentos: Armadura Na-
  tural x2, Combater com Duas Armas, Evasão, Foco em
  Arma (Espadas do Destino), Golpe Poderoso, Iniciati-
  va Aprimorada, Técnica Secreta Extrema (Teletransporte),
  Usar Armadura Pesada, Usar Arma Exótica (Espadas
  do Destino), Usar Armas Maiores; Defeitos: Código
  de Honra, Fobia (ambos à escolha do Mestre); Armas:
  Espadas do Destino (Médias, exóticas, corpo-a-corpo,
  dano 1D+5 corte, Crítico Triplicado), Turbo-Canhão (Mé-
  dia, comum, projéteis, dano 1D perfuração).
  Vilão Final
  A derrota do Grande Vilão — ou Vilão Final —
  é muitas vezes o objetivo de uma campanha. Esta
  criatura comanda seus generais a bordo de uma
  nave-mãe gigantesca, uma fortaleza escondida, a
  torre de uma supercorporação, um castelo mágico,
  ou mesmo em outro planeta ou dimensão.
  Estas entidades às vezes são incorpóreas, etéreas,
  manifestando-se através de uma presença poderosa que
  comanda suas tropas e generais. Apenas no momento
  do confronto decisivo assumem uma forma física, ca-
  paz de lutar contra os Defensores.
  O Grande Vilão é tipicamente um monstro com
  10 Dados de Vida, mas pertencendo a uma escala logo
  acima dos Defensores (veja em “Escalas de Poder”).
  Assim, enquanto os Defensores são escala Ningen, o
  Grande Vilão será Sugoi. Esta diferença de poder torna
  o Vilão Final muito difícil de ser derrotado por meios
  normais: em quase todos os casos, os Defensores pri-
  meiro devem encontrar uma forma de reduzir o poder
  do vilão (talvez destruindo sua fonte de força), ou ele-
  var sua própria escala de poder (mesmo que por apenas
  um instante), para equilibrar as condições.
  Um Grande Vilão também pode ser detido de ou-
  tras maneiras — pois, contrariando as expectativas, nem
  todos são malignos. Um número espantoso de vilões
  apenas luta por aquilo em que acredita, corrigindo uma
  injustiça, tentando fazer um mundo melhor, protegen-
  do aqueles que ama. Infelizmente, a maneira que encon-
  tram para realizar esse objetivo coloca a Terra ou Tóquio
  Yatta!
  Consegui!
  Expressão de
  comemoração,
  muito usada
  após superar um
  desafio ou
  vencer uma luta,
  especialmente
  em games.
  Em Street
  Fighter, ao
  vencer,
  Chun Li e
  Ken gritam
  “Yatta!” e
  “Yatta ne!”
  respecti-
  vamente.
  
  4D+93
  em perigo, forçando a intervenção dos Defensores. Fa-
  zer com que o vilão entenda o erro em suas atitudes é
  também uma forma de “derrotar” um vilão que seria
  forte demais para ser vencido em combate normal.
  Um Grande Vilão é fei-
  to com as mesmas regras
  destinadas a mons-
  tros, exceto as se-
  guintes:
  Habilidades: o Grande Vilão tem atributos mui-
  to elevados (2D+12), variando entre 14 e 24.
  Resistência: o Grande Vilão tem todas as três re-
  sistências boas. Ora, se ele não fosse resistente, não teria
  durado até agora!
  Poderes Únicos: o Grande Vilão possui três Po-
  deres Únicos escolhidos entre os seguintes: Habilidade
  Ampliada, Armadura Ampliada, Golpeador Extra, Multi-ata-
  ques, ou Magia Ilimitada.
  Vilão Final Típico: 10 DVs+40 (75 PVs); Ini-
  ciativa +5; CA 25 (+10 armadura, +5 Destreza); Ata-
  ques/Dano: lâmina elétrica +20/+15 (Grande, cor-
  po-a-corpo, dano 2D+9 corte, elétrico), rajada de
  espinhos +17/+12 (Média, projéteis, dano
  1D, Crítico Triplicado); For 28 (+9), Des 22
  (+6), Cons 18 (+4), Int 18 (+4), Sab 16
  (+3), Car 16 (+3); Fort +11, Ref
  +13, Vont +10; Talentos: Inici-
  ativa Aprimorada, Foco em Arma
  (lâmina elétrica), Foco em
  Arma (rajada de espi-
  nhos), Técnica Secreta
  Extrema (à escolha do
  Mestre); Poderes Úni-
  cos: Habilidade Ampli-
  ada (Força), Golpeador
  Extra (+15, Grande, cor-
  po-a-corpo, dano 2D+5,
  Alcance), Magia Ilimitada
  (Curar Ferimentos Graves).
  Youkai
  Espírito.
  Termo genérico
  para numerosos
  seres
  sobrenaturais
  do folclore
  japonês, como
  fantasmas,
  fadas, vampiros,
  licantropos e
  demônios.
  Generais e
  Grandes Vilões
  são a elite dos
  adversários
  Posso usar
  outros monstros?
  Por que, tipo assim, não estamos surpresos com a pergunta?
  Sim. Você pode usar em 4D&T qualquer outro monstro existente em
  qualquer outro jogo OGL.
  Monstros encontrados em outros jogos são construídos com regras
  diferentes, e podem possuir poderes e habilidades novas. No entanto, eles
  têm as mesmas características básicas (Classe de Armadura, Pontos de Vida,
  ataques, danos...). Se você encontrar qualquer ataque ou qualidade especial que
  não compreenda, apenas ignore ou substitua por algo parecido. Poderes de
  monstros não precisam fazer muito sentido, de qualquer forma...
  
  4D+94
  Como Preencher a Ficha de Personagem
  Faça várias fotocópias da página ao lado. Você
  vai precisar de pelo menos uma cópia para cada
  personagem jogador, e também para cada NPC
  importante. Alguns jogadores talvez precisem de
  mais fichas, para seus monstros de estimação, veí-
  culos ou mechas.
  Use apenas lápis para preencher a ficha, por-
  que muitos números vão mudar conforme você
  avança de nível.
  1 Comece escrevendo o nome do personagem, o nome
  do jogador, raça (humano, alien, andróide, elfo, kemono ou
  youkai), Classe (Combatente, Conjurador ou Especialista),
  nível (1 a 10) e escala (Ningen, Sugoi, Kiodai ou Kami).
  Para outras criaturas, escreva seu tipo exato em “raça”
  (monstro, veículo, mecha...) e deixe a classe em branco. Onde
  diz “nível”, anote seus Dados de Vida.
  2 Anote seus valores de habilidades na coluna “Valor
  de Habilidade” (seis números obtidos com 2D+6; veja na
  página 7), sem esquecer dos ajustes raciais. Anote os modi-
  ficadores de habilidade (veja a tabela na página 10) na colu-
  na “Modificadores de Habilidade”.
  3 Em “Classe de Armadura”, preencha os campos
  “Modificador de Destreza”, “Bônus de Armadura” (+2, +5
  ou +8, se houver), “Bônus de Escudo” (+1, se houver),
  “Armadura Natural” (caso você possua este talento, ou seja
  um monstro) e “Modificador Variado” (caso você tenha,
  por exemplo, uma arma exótica Defensora). Some todos es-
  ses números e anote em “TOTAL”.
  4 Em “Resistências”, preencha os campos “Bônus Base
  de Resistência” (que depende de seu nível, e também se é uma
  resistência boa ou fraca; veja as tabelas na página 17), “Modi-
  ficador de Habilidade” (Constituição, Destreza e Sabedoria) e
  “Modificador Variado” (por exemplo, se você tem talentos
  como Grande Fortitude, Reflexos Rápidos,
  ou Vontade de Ferro; ou defeitos como
  Saúde Abalada, Reflexos Lentos ou In-
  seguro). Some todos esses números e
  anote em “TOTAL”.
  5 Em “Iniciativa”, preen-
  cha os campos “Modificador de
  Destreza” e “Modificador Vari-
  ado” (por exemplo, se você tem
  o talento Iniciativa Aprimorada;
  ou o defeito Iniciativa Piorada.
  Some esses números e anote em
  “TOTAL”.
  6 Em “Pontos de Ação”,
  anote seus Pontos de Ação atu-
  ais. Você nunca pode ter mais de 6
  Pontos de Ação + metade de seu
  nível (arredondado para baixo).
  7 Em “Pontos de Vida”,
  preencha o campo “Dado de
  Vida” conforme sua classe (8 para
  Combatentes, 4 para Conjuradores, 6 para Especialistas). Pre-
  encha o campo “Mod. de Cons.” com seu Modificador de
  Constituição. Some esses dois números, multiplique por seu
  nível, e anote o resultado em “PVs Totais”. Some ainda +3 a
  esse resultado cada vez que adquirir o talento Vitalidade.
  Reserve o campo “PVs Atuais” para anotar seus Pon-
  tos de Vida quando você sofre algum dano, ou quando se
  recupera após ser curado.
  8 Em “Armas & Armaduras”, anote as características
  das duas armas que você usa com mais freqüência (normal-
  mente uma de corpo-a-corpo, e uma de arremesso ou projé-
  teis) e de sua armadura (se você tiver uma).
  Para armas, preencha os campos “Nome da Arma” (você
  mesmo inventa), “Bônus Base de Ataque” (que depende de
  sua classe e nível; veja a tabela na página 17), “Modificador
  de Habilidade” (Força para armas de corpo-a-corpo; Des-
  treza para armas de arremessou ou projéteis), e “Modificador
  Variado” (por exemplo, se você tem o talento Foco em
  Arma). Some todos esses números e anote em “TOTAL”.
  Abaixo, anote o tipo de arma (simples, comum ou exó-
  tica), tamanho (Pequena, Média, Grande ou Enorme), al-
  cance (corpo-a-corpo, arremesso ou projéteis), dano (con-
  forme o tamanho, modificador de Força e talentos; veja a
  tabela na página 48) e qualidade especial (apenas para armas
  exóticas; veja o quadro na página  47).
  Para armaduras, preencha os campos “Nome da Arma-
  dura” (você inventa), “Bônus na CA” (+2, +5 ou +8) e tipo
  (leve, média ou pesada).
  9 Em “Talentos & Defeitos” anote os talentos rece-
  bidos por nível, pela classe e talentos bônus por raça. Anote
  também os defeitos que você decidiu adquirir.
  10 Em “Magias” anote suas magias conhecidas caso
  você seja um Conjurador.
  11 Em “Grupos de Perícias”, anote os grupos que
  você tem. Você pode ter 0, 1, 2 ou 3
  grupos de perícias. Combatentes
  e Conjuradores têm 1 grupo. Es-
  pecialistas têm 2 grupos. Huma-
  nos têm um grupo a mais, e aliens
  têm um grupo a menos.
  Procure, na tabela da pági-
  na 23, quais perícias fazem par-
  te dos grupos que você tem.
  Anote-as na coluna “Perícias”, e
  anote também ao lado a habilida-
  de-chave de cada uma (For, Des,
  Cons, Int, Sab, Car).
  Nas colunas ao lado, anote
  o modificador da habilidade-cha-
  ve, suas graduações na perícia (que
  são iguais a seu nível, +1 caso você
  seja humano) e modificadores vari-
  ados (por exemplo, +2 em Obser-
  var e Ouvir caso você tenha o ta-
  lento Prontidão). Some esses núme-
  ros e anote em “TOTAL”.
  
  4D+95
  Ficha de Personagem4
  D&T
  Nome do Personagem
  Nome do Jogador
  Raça
  Classe
  Nível
  Escala
  Modificador
  Variado
  Modificador
  de Habilidade
  Bônus Base de
  Resistência
  TOTAL
  Resistências
  Constituição
  FORTITUDE
  Destreza
  REFLEXOS
  Sabedoria
  VONTADE
  =
  +
  +
  =
  +
  +
  =
  +
  +
  Valor de
  Habilidade
  Força
  Destreza
  Constituição
  Inteligência
  Sabedoria
  SAB
  Carisma
  Modificador
  de Habilidade
  Força
  Destreza
  Constituição
  Inteligência
  Sabedoria
  Carisma
  Habilidades
  Força
  FOR
  Destreza
  DES
  Constituição
  CONS
  Inteligência
  INT
  Sabedoria
  SAB
  Carisma
  CAR
  Armadura
  Natural
  Bônus de
  Escudo
  Bônus de
  Armadura
  Modificador
  de Destreza
  TOTAL
  CA
  Classe de
  Armadura
  =
  +
  +
  +
  Modificador
  Variado
  +
  Modificador
  Variado
  Modificador
  de Destreza
  TOTAL
  INICIATIVA
  =
  +
  PVs
  Mod. de Cons
  Dado de Vida
  Pontos
  de Vida
  Pontos
  de Ação
  PVs Atuais
  PVs Totais
  PERÍCIAS
  Habilidade
  Chave
  TOTAL
  Mod. de
  Habilidade
  Gradu-
  ações
  Mod.
  Variado
  =
  +
  +
  =
  +
  +
  =
  +
  +
  =
  +
  +
  =
  +
  +
  =
  +
  +
  =
  +
  +
  =
  +
  +
  =
  +
  +
  =
  +
  +
  =
  +
  +
  =
  +
  +
  =
  +
  +
  =
  +
  +
  =
  +
  +
  =
  +
  +
  =
  +
  +
  =
  +
  +
  =
  +
  +
  Modificador
  Variado
  Modificador
  de Habilidade
  Bônus Base
  de Ataque
  TOTAL
  Nome da Arma
  =
  +
  +
  Tipo
  Tamanho
  Alcance
  Dano
  Qualidade Especial
  Modificador
  Variado
  Modificador
  de Habilidade
  Bônus Base
  de Ataque
  TOTAL
  Nome da Arma
  =
  +
  +
  Tipo
  Tamanho
  Alcance
  Dano
  Qualidade Especial
  Tipo
  Nome da Armadura
  Bônus na CA
  TALENTOS & DEFEITOS
  MAGIAS
  =
  +
  +
  =
  +
  +
  ARMAS & ARMADURAS
  Grupos de Perícias
  
  4D+96
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  creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements,
  dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, de-
  pictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and
  graphic, photographic and other visual or audio representa-
  tions; names and descriptions of characters, spells, enchant-
  ments, personalities, teams, personas, likenesses and special
  abilities; places, locations, environments, creatures, equipment,
  magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or
  graphic designs; and any other trademark or registered trade-
  mark clearly identified as Product identity by the owner of the
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  if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such
  breach within 30 days of becoming aware of the breach. All
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  14 Reformation: If any provision of this License is held
  to be unenforceable, such provision shall be reformed only to
  the extent necessary to make it enforceable.
  15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0
  Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
  Licença Aberta
  É considerado material Open Game:
  Parte 1 • Personagens: tudo sobre habilidades; todos os traços raciais
  (mas não as descrições das raças); tudo sobre classes (mas não suas descrições).
  Parte 2 • Perícias: todo o conteúdo deste capítulo.
  Parte 3 • Talentos e Defeitos: todo o conteúdo deste capítulo.
  Parte 4 • Equipamento: todo o conteúdo deste capítulo.
  Parte 5 • Combate: todo o conteúdo deste capítulo.
  Parte 6 • Magia: todo o conteúdo deste capítulo.
  Parte 8 • NPCs: todo o conteúdo deste capítulo.
  
SOURCE: textdata/thevault/Defensores de Toquio [PT]/4D&T - Manual Versao do Diretor.pdf