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  Empire Galactique  –  règles 2d6 
   
   
  Règles : principes 
   
  Un personnage est définit selon ses caractéristiques propres et ses compétences apprises. 
   
  Caractéristiques 
   
  Chaque personnage possède 3 Caractéristiques Primaires (CORPS, ESPRIT et AME) qui se décomposent en 9 Caractéristiques 
  Secondaires. Toutes les caractéristiques sont chiffrées de 2 à 12. La moyenne humaine se situe à 6 – 7. 
   
  De chaque caractéristique dépend un bonus de caractéristique (ou ½ caractéristique). Selon la situation, on additionne ce bonus 
  à la compétence utilisée. 
   
  CORPS 
  Force : représente la force physique « pure » 
  Coordination : habileté manuelle, réflexes et agilité 
  Endurance : capacité d’encaissement de coups et blessures, résistance aux maladies et aux toxines 
  ESPRIT 
  Intelligence : analyse de situation, capacités mathématiques 
  Perception : efficacité globale des sens du personnage, capacité de prendre en compte les informations sensorielles 
  Volonté : puissance de l’esprit, capacité à discipliner son corps et son mental 
  AME  
  Aura : charisme, capacité d’influence que l’Intelligence a parfois de la peine à comprendre… 
  Intuition : ce que les sens de peuvent pas toujours percevoir… 
  Chance : ce que la Volonté ne peut pas toujours domestiquer… 
   
   
  Compétences 
   
  Chaque personnage possède un certain nombre de compétences dépendant de son bagage culturel, de son vécu et de sa 
  formation. Les compétences sont chiffrées de 1 à 6. Un niveau de maîtrise devient « professionnel » à partir de 3. 
   
   
  Tester caractéristiques et compétences 
   
  Jet de caractéristique 
  Jeter 2d6, la somme doit être inférieure ou égale au score de la caractéristique 
  (+/- difficulté donnée par le MJ). 
  Difficulté 
  Bonus / Malus 
  Extrêmement facile 
  +4 
  Très facile 
  +2 
  Facile 
  +1 
  Jet de compétence 
  Jeter 2d6, la somme doit être inférieure ou égale au score de la compétence + 
  bonus de caractéristique dépendant de la situation (+/- difficulté donnée par le 
  MJ). 
  D’entente avec le MJ, le joueur choisit le bonus de caractéristique le plus 
  logique selon sa description de l’action de son personnage. 
  Moyen 
  0 
  Difficile 
  -1 
  Très difficile 
  -2 
  Extrêmement difficile 
  -4 
   
  Exemple : 
  Jason McCord est agressé par un voyou armé d’un couteau, il dégaine sa vibrolame et engage le combat. Il utilise sa 
  compétence « Combat au contact » additionnée du bonus de Coordination. 
  Après plusieurs rounds, Jason et son adversaire sont épuisés. Jason tente de porter un énième coup devenu maladroit par 
  l’effort. Cette fois le MJ déciéde que c’est le bonus d’Endurance qui s’additionnera à la compétence « Combat au contact ». 
   
   
  Critiques 
  Double « 1 » = succès automatique critique. 
  Relance d’un d6, si c’est à nouveau 1 : critique fabuleux ! 
   
  Maladresses 
  Double « 6 » = échec automatique / maladresse. 
  Relance d’un d6, si c’est à nouveau 6 : critique fabuleux ! 
   
  Succès Spéciaux 
  Si les deux dés tombent sur « 1 » et « 6 » = critique ou maladresse. 
  Relance du jet, si c’est réussi = critique, si raté = maladresse ! 
   
  
   
  Création de personnage 
   
   
  En résumé… 
   
  1. Tirer les Caractéristiques Primaires : 1d6+4 dans chaque CP 
  ou  distribuer les scores 7, 8, 9 entre chaque CP (méthode « moyenne bienveillante ») 
  ou  distribuer les scores 6, 8, 10 entre chaque CP (méthode « extrême », pour des PJ plus « typés ») 
   
  2. Déterminer les Caractéristiques Secondaires : la moyenne des CS doit être égale à la CP dont elles dépendent. Ainsi, 
  chaque point d’augmentation  dans une CS doit être compensé par une baisse dans une autre. 
   
  3. Déterminer les bonus de caractéristiques (1/2 caractéristiques = bonus aux compétences) en arrondissant vers le bas. 
   
  4. Choisir une Guilde : il s’agit de la formation et du métier d’un personnage. Sauf indication contraire du MJ, le PJ 
  débute au grade 1. 
   
  5. Calculer les Seuils de Blessure : 
  Légère = ½ Endurance 
  Sérieuse = 2 x ½ Endurance (mais pas 1 x Endurance ! Nuance…) 
  Grave = 3 x ½ Endurance 
  Mort = 2 x Endurance + ½ Volonté 
   
  Le Seuil d’Inconscience = score d’Endurance (un jet de Volonté est effectué dès que les dommages l’atteignent ou le 
  dépassent en 1 coup) 
   
  6. Points PSI = (2 x Ame) + Esprit + (2 x grade de prêtre) 
  Psychoperception = Ame + Esprit + (Connaissance T.-L. x 4) 
   
  7. Choix des compétences 
   
  7.1. Compétences Culturelles.  Compétences « gratuites », acquises au niveau 1, en fonction du NT de la culture 
  d’origine du personnage (celle dans laquelle il a été élevé) : 
  NT 1 : Combat à mains nues, Combat au contact, Survie en milieu hostile, Conduite NT 1-2 
  NT 2 : Combat au contact, Marchandage, Conduite NT 1-2 
  NT 3 : Corruption, Survie urbaine, Conduite NT 3-4 
  NT 4 : Informatique, Droit&Législation, Conduite NT 3-4 
  NT 5 : Culture Galactique, Bureaucratie, Conduite NT 5-6 
  NT 6 : Culture Galactique, Histoire Galactique, Conduite NT 5-6 
   
  7.2.  Compétences de Guilde : 24 + 2d6 pts à répartir dans les Compétences de Guilde (maximum à la création = 4) 
   
  7.3. Compétences diverses : 12 + 1d6 pts à répartir au bon vouloir du joueur (maximum à la création = 3) 
   
  8. Caractère et Passions (facultatif) : il est possible de choisir à la création des Qualités, Défauts et Passions. 
   
  9. Argent de départ (en Crédits) : 
  Aventurier = 2d6 x 100 x Chance 
  Prêtre* = 2d6 x 100 
  Soldat = 2d6 x 1’000 
  Navyborg = 2d6 x 10'000 
  Tekno = 2d6 x 100'000 
  Marchand = 2d6 x 1'000’000 
   
  * sauf prêtres de la Liberté Cosmique = 2d6 x 10 et prêtres de la Lumière Intérieure = 2d6 x 10’000 
   
  
   
  Caractéristiques 
   
   
  Caractéristiques Primaires 
   
  Méthode aléatoire : 
  Tirer 3 fois 1d6 + 4 à répartir dans les 3 Caractéristiques Primaires : CORPS, ESPRIT et AME. 
   
  Méthode fixe « moyenne bienveillante » : 
  Répartir les valeurs 7, 8 et 9 dans les 3 Caractéristiques Primaires : CORPS, ESPRIT et AME. 
   
  Méthode fixe « extrême » : 
  Répartir les valeurs 6, 8 et 10 dans les 3 Caractéristiques Primaires : CORPS, ESPRIT et AME. 
   
   
  Caractéristiques Secondaires 
   
  Déterminer les Caractéristiques Secondaires en suivant la règle suivante : chaque point d’augmentation dans une CS doit être 
  compensée par un point de baisse dans une autre CS du même groupe. 
  Exemple : CORPS 7 avec Force 8 (1 augmentation), Coordination 5 (2 baisses), Endurance 8 (1 augmentation). 
  Aucune Caractéristique Primaire ne peut dépasser 11 à la création. 
   
  Valeur 
  Bonus 
  (½ valeur) 
  Description 
  2 
  1 
  inapte, handicapé, enfant en bas âge 
  3 
  1 
  très en dessous de la moyenne, enfant 
  4 
  2 
  bien dessous de la moyenne, adolescent 
  5 
  2 
  en dessous de la moyenne, adolescent 
  6 
  3 
  moyenne inférieure 
  7 
  3 
  moyenne supérieure 
  8 
  4 
  hautement capable 
  9 
  4 
  extrêmement capable 
  10 
  5 
  excellence 
  11 
  5 
  meilleur sur sa planète 
  12 
  6 
  maximum humain (légendaire) 
  13 
  6 
  avec modifications génétiques / robotiques 
  14 
  7 
  avec modifications génétiques / robotiques 
  15 
  7 
  avec modifications génétiques / robotiques 
   
   
  Santé 
   
  Seuils de Blessure : 
  Malus : 
  Légère = ½ Endurance 
  –1 
  Sérieuse = 2 x ½ Endurance 
  –2 
  Grave = 3 x ½ Endurance 
  –3 
  Mort = 2 x Endurance + ½ Volonté 
   
  Si un personnage encaisse plus de blessures que 2 x son seuil de Mort il est considéré comme désintégré ! 
   
   
  Inconscience 
   
  Seuil d’Inconscience = Endurance 
   
  Jet d’Inconscience (lorsque le seuil est franchi en un coup) = jet de Volonté – dommages dépassant le score d’Endurance 
   
   
  Intiative 
   
  Score d’Initiative = ½ Coordination + ½ Perception + ½ Intuition 
   
  Jet d’Initiative (en combat par exemple) = Initiative + 1d6 
   
  
   
  Points PSI et Pouvoirs PSI 
   
  Points PSI 
   
  Chaque personnage capable d’utiliser des Pouvoirs PSI dispose de « Points PSI » (PP) qui représentent son potentiel PSI. Un 
  personnage ayant épuisé tous ses Points PSI n’est plus capable d’utiliser de Pouvoir et souffre d’une grosse migraine… 
   
  Points PSI = 2 x Ame + Esprit + 2 x grade de prêtre 
   
   
  Pouvoirs PSI 
   
  Voir le chapitre correspondant… 
   
   
  Pychoperception 
   
  La Psychoperception n’est pas un véritable « Pouvoir PSI ». Cette caractéristique mesure la capacité d’un être de percevoir  le 
  Triche-Lumière. Elle se mesure en « équivalents années-lumière ». 
   
  Distance de Psychoperception d’un Etre (E.A.-L.) = Ame + Esprit + (Connaissance T.-L. x 4) 
   
  En théorie, la Psychoperception maximum d’un être peut atteindre 48 E.A.-L. 
  En pratique, le tableau ci-dessous donne une idée de ce qui se rencontre le plus souvent : 
   
  Psychoperception 
  Niveau 
  1 – 4 
  Nouveau-né qui n’a jamais voyagé dans le Triche-Lumière, animal de 
  compagnie… 
  5 – 6 
  Très faible perception de son environnement supra-luminique, être de faible 
  potentiel intellectuel de NT 1. 
  7 – 9 
  Faible perception de son environnement supra-luminique, être peu doué pour le 
  voyage spatial. 
  10 – 16 
  Voyageur occasionnel, « monsieur tout-le-monde » de NT 5 ou 6 
  17 – 24 
  Grand voyageur ou navigateur Navyborg débutant 
  25 – 32 
  Navigateur Navyborg chevronné 
  33 – 40 
  Navigateur Navyborg d’élite, certainement un « Rosa » ! 
  41 – 48 
  … il n’en existe pas beaucoup dans la Galaxie… 
   
  
   
  Compétences 
   
  Les compétences représentent ce que le personnage sait faire, ce qu’il a apprit à l’école, au sein de sa guilde ou alors dans la rue 
  ou dans son environnement familier. 
   
  Valeur 
  Niveau 
  1 
  apprenti, possède des notions 
  2 
  amateur, professionnel peu performant 
  3 
  professionnel 
  4 
  professionnel efficace 
  5 
  très bon professionnel, as dans son domaine 
  6 
  excellence ! 
   
   
  Compétences de Guildes 
   
  Chaque guilde donne accès de manière préférentielle à l’apprentissage de certaines compétences (plus de points à répartir et 
  niveau maximum de 4 à la création). 
   
  Les catégories de compétences sont indiquées en italique, les compétences isolées en « normal ». 
   
  Lorsqu’une guilde propose une catégorie de compétences, toutes ses compétences sont disponibles (exemple : toutes les 
  compétences sous Combat et Techniques de Survie sont disponibles comme « Compétences de Guilde » à un soldat lors 
  de la création du personnage). 
   
  1. Aventurier 
  Conduite + Baratin, Bureaucratie, Corruption, Langages E.T., Athlétisme, Combat à mains nues, Déguisement, Discrétion, 
  Survie en milieu hostile ou Survie urbaine, Système D, Pilotage T.-L., un Pouvoir PSI ou une Emanation PSI (à choix) 
   
  2. Prêtre (Clergé) 
  Pouvoirs PSI + Emanations PSI 
   
  3. Soldat (Armée) 
  Combat et Techniques de survie 
   
  4. Navyborg (Guilde Navyborg) 
  Triche-Lumière + Conduite + Prothèses et Implants + Cybernétique, Electromécanique, Informatique, Intégration Mentale, 
  Propulsion Varlet 
   
  5. Tekno (Loge Tekno) 
  Sciences et Techniques 
   
  6. Marchand (Hanse des Marchands) 
  Administration et Communication 
   
   
  GRADES 
   
  1 
  2 
  3 
  4 
  5 
  6 
  Aventurier 
  Vagabond 
  Errant 
  Solitaire 
  Indépendant 
  Baroudeur 
  Voyageur 
  Clergé 
  Novice 
  Adepte 
  Acolyte 
  Prêcheur 
  Grand Prêtre 
  Sage 
  Armée 
  Soldat 
  Sergent 
  Lieutenant 
  Capitaine 
  Commandant 
  Colonel 
  Guilde Navyborg 
  Matelot 
  Maître 
  Enseigne 
  Lieutenant 
  Capitaine 
  Amiral 
  Loge Tekno 
  Apprenti 
  Réparateur 
  Technicien 
  Ingénieur 
  Concepteur 
  Architecte 
  Hanse des Marchands 
  Commis 
  Courtier 
  Vendeur 
  Acheteur 
  Négociant 
  Businessman 
   
  D’une manière très générale, les grades représentent les statuts suivants : 
   
  Grade 1 
  Jeune adulte députant sa vie active 
  Grade 2 
  Monsieur et Madame Tout-le-monde 
  Grade 3 
  Cadre expérimenté 
  Grade 4 
  Cadre supérieur, grandes responsabilités et/ou 
  indépendance 
  Grade 5 
  Fonctions de direction, très grandes responsabilités 
  et/ou indépendance 
  Grade 6 
  Plus haut niveau possible au sein d’une guilde, 
  niveau de responsabilités maximum… 
   
   
  
   
  1. Guildes  –  aventurier 
   
  Le chemin de l’aventure est parfois bien involontaire… Quoiqu’il en soit, le personnage n’appartient à aucune guilde et ne rend 
  de comptes à personne. Cette liberté se paye. Il ne dispose d’aucune structure susceptible de l’aider au cas de coup dur. 
   
  Afin d’affiner la personnalité d’un PJ Aventurier, il est possible de définir une « voie » qui représente son état d’esprit général. 
   
  1 
   Aventurier  –  « VOIES » 
   
  Rébellion 
  Hasard 
  Profit 
  Solitude 
  Intégration 
  Mystique 
  Description 
  sommaire 
  Le PJ est en lutte 
  contre le système 
  et ne compte pas 
  le réintégrer, bien 
  au contraire ! 
  Compétences de 
  combat 
  privilégiées… 
  Le PJ se laisse 
  guider par le 
  hasard de sa 
  Destinée. Il prend 
  les coups du 
  destin comme 
  autant de vents 
  différents le 
  guidant sur le 
  sentier de sa 
  vie… 
  Le PJ cherche à 
  maximiser son 
  profit personnel 
  en toute 
  circonstance. 
  Pour une raison 
  ou une autre, il a 
  raté une belle 
  carrière de 
  Marchand…  
  Le PJ cherche 
  avant tout à 
  mener sa petite 
  vie loin de 
  l’agitation de la 
  Galaxie. Ce n’est 
  pas de gaîté de 
  cœur qu’il se 
  mêle à la société, 
  même en ses 
  marges… 
  Le PJ cherche à 
  rejoindre la 
  société impériale 
  et à intégrer la 
  guilde qui 
  correspond le 
  mieux à ses 
  affinités. 
  Avec un peu de 
  persévérance, il 
  peut y arriver… 
  Le PJ cherche une 
  forme de 
  spiritualité en 
  adéquation avec 
  son moi profond. 
  Ses réactions sont 
  souvent guidées 
  par des croyances 
  étonnantes pour 
  les autres… 
   
   
  Exemples d’occupations selon les « voies » : 
   
  Rébellion : hors-la-loi ou cambrioleur galactique, révolutionnaire en fuite, baroudeur contestataire 
   
  Hasard : baroudeur sans le sou, dilettante déshérité, gagnant de la grande Loterie d’Andromède 
   
  Profit : détective privé, artiste performeur, pirate de l’espace 
   
  Solitude : baroudeur solitaire, détective privé, explorateur de mondes inconnus 
   
  Intégration : artiste méconnu, mercenaire loyal, corsaire 
   
  Mystique : artiste autodidacte, psicognitif en fuite, « Appelé » 
  
   
  2. Guildes  –  Clergé 
   
  Le représentant du clergé au Conseil Suprême est le Sage Suprême, nommé à vie. 
  Lorsque ce dernier sent son dernier souffle arriver…il désigne oralement son successeur parmi n’importe quel prêtre de grade 6 
  de l’une des Eglises officiellement reconnues par l’Empire.  
   
  Liberté Cosmique 
  Fondation : 21e siècle 
  Symboles : la Liberté, l’Air et le Beau, l’Arbre, L’Amphore, la Coupe, l’Ivresse, l’Envoûtement, le Jeu 
  Hiérarchie : 1 (église la moins structurée de toutes) 
  Puissance politique : 1 (ses prêtres vivent souvent dans le dénuement, et ne recherchent ni le pouvoir, ni l’argent) 
  En deux phrases : les prêtres de la Liberté Cosmique tentent d’élever l’individu en lui faisant prendre conscience à la fois de son 
  pouvoir psychique et de sa débilité face au Cosmos. Ils vénèrent par-dessus tout la Liberté de l’Être et se prennent peu au sérieux. 
   
  Fils de l’Homme 
  Fondation : 40e siècle 
  Symboles : la Terre, la Pierre, la Fondation, la Mère, la Grande Déesse 
  Hiérarchie : 6 (église hyperstructurée) 
  Puissance politique : 4 (peu souvent au premier plan mais crainte même par le Conseil Suprême) 
  En deux phrases : son principe fondamental tient en sa croyance en la suprématie de la race humaine. C’est le culte le plus 
  agressif de toutes les églises et il entretien des rapports étroits avec l’Armée. 
   
  Glorieuse Volonté 
  Fondation : 60e siècle 
  Symboles : le Feu et le Bien, l’Arc-en-ciel, l’Archer, la Volonté, l’Arche, la Gloire 
  Hiérarchie : 3 (église structurée mais laissant une grande liberté individuelle à ses membres) 
  Puissance politique : 2 (dotée de principes moraux trop peu compatibles avec la politique, elle est peu influente) 
  En deux phrases : fervents partisan de la Justice, ils préfèrent agir (même si c’est souvent dans l’ombre) que parler. 
  Incorruptible, elle est chargée de lutter contre les abus de pouvoirs PSI. 
   
  Lumière Intérieure 
  Fondation : 80e siècle 
  Symboles : l’Eau et le Beau, la Spirale Noire, le Caché, l’Inconscient, le Verbe, le Sens Interne, l’un de l’Un 
  Hiérarchie : 4 (église structurée mais laissant une certaine liberté « entrepreneuriale » à ses membres) 
  Puissance politique : 4 (son influence lui vient principalement de sa puissance financière) 
  En deux phrases : issue d’un schisme avec l’Eglise de la Vertu Démoniaque, elle prêche l’élévation spirituelle par la corruption 
  du matériel. Soutien fanatique du pouvoir impérial (sans doutes à cause de son histoire tourmentée), la Lumière Intérieure gère 
  seule les satellites-plaisirs et de nombreuses concessions agricoles et minières. 
   
  Conscience Universelle 
  Fondation : 100e siècle 
  Symboles : l’Air et le Vrai, le Vent, le Souffle, le Mana, l’Egalité, la Voix, l’Ame commune 
  Hiérarchie : 5 (église très structurée) 
  Puissance politique : 6 (culte le plus représenté dans l’Empire, nomme les Grands Prêtres impériaux) 
  En deux phrases : Principale Eglise de l’Empire, elle prône la Justice, l’Egalité et la Communication entre toutes les races. Ses 
  prêtres sont certainement les plus sages de tout le clergé et ils ont une connaissance des pouvoirs PSI considérable. 
   
  Connaissance Totale  
  Fondation : contemporaine 
  Symboles : la Terre et le Bien 
  Hiérarchie : 4 (église assez structurée) 
  Puissance politique : 4 (culte récent mais force montante) 
  En deux phrases : prône la recherche de la Connaissance et la supériorité du Savoir afin d’élever l’Être. Constitue une super 
  banque de données universelle qui fait craindre à certains qu’elle ne découvre quelques secrets dangereux pour son existence. 
   
  2 
   Clergé  –  EGLISES 
   
  Liberté 
  Cosmique 
  Fils de 
  l’Homme 
  Glorieuse 
  Volonté 
  Lumière 
  Intérieure 
  Conscience 
  Universelle 
  Connaissance 
  Totale 
  Compétences 
  requises au niv. 3 
  - Survie urbaine 
  - Survie en m. h. 
  - Transf. Emp. 
  - Athlétisme 
  - Cbt mains nues 
  - 6e sens 
  - Cbt distance 
  - Cbt contact 
  - Télékinésie 
  - Psychol. Univ. 
  - Séduction 
  - C. des émotions 
  - Histoire Gal. 
  - Culture Gal. 
  - Télépathie 
  - Intégration ment. 
  - à choix 1 S&T 
  - Neutral. PSI 
  Caractéristique  
  Volonté 
  Volonté 
  Volonté 
  Aura 
  Ame 
  Intelligence 
  Compétence 
  directrice 
  Conscience PSI 
  Contrôle des 
  énergies 
  Arts martiaux 
  Contrôle des 
  sens 
  Transfert 
  empathique 
  Universalisme 
   
  
   
  3. Guildes  –  Armée 
   
  L’armée est placée sous le commandement suprême de Sa Majesté Impériale. 
  Au niveau opérationnel, l’armée est constituée de 6 divisions. Chaque division est dirigée par un Magnus qui siège au Conseil 
  Militaire. Le général en chef est le Supra Magnus, désigné parmi les Magnus à cette fonction pour 6 années avant de céder sa 
  place à un autre Magnus. 
   
  Division Intervention 
  Magnus : général Ingmar Jacobus 
  Emblème : guêpe (allégorie de la force rapide et précise) se déplaçant d’une demi-sphère noire, symbolisant les ténèbres et la 
  guerre, vers une demi-sphère blanche, représentant la paix impériale. 
  En deux phrases : il s’agit de loin de la plus grande des divisions. A la fois corps d’infanterie « classique », corps 
  expéditionnaire embarqué et force d’intervention rapide disposant de commandos très entraînés. 
  Exemples de professions : fantassin libre-affilié, commando indépendant (qui a dit « mercenaire » ?), garde du corps 
   
  Division Formation 
  Magnus : générale Illéana Wun Valoris 
  Emblème : créature humanoïde écartelée sur les cinq branches d’une étoile représentant la galaxie. 
  En deux phrases : servait à l’origine à former et coordonner les défenses locales des colonies humaines de l’antique 
  Confédération. De nos jours elle se spécialise dans la formation du personnel militaire et dans le développement, la manipulation 
  et la maintenance de l’armement hypersophistiqué de l’Empire. 
  Exemples de professions : formateur de recrues, conseiller technique pour la défense de nouveaux territoires, démonstrateur 
  pour un marchand d’armes, expert en armement 
   
  Division Nova 
  Magnus : générale Fala Ab Daana 
  Emblème : soleil rayonnant dans une spirale symbolisant leur vocation exploratrice et l’aide qu’ils peuvent apporter 
  En trois phrases : travaillant en permanence en collaboration avec la Guilde Navyborg, cette division a deux vocations : 
  militaire et humanitaire. 
  Au niveau militaire c’est à la fois un corps de police spatiale, de gardes-frontières galactiques et de chasseurs de pirates.  Du 
  point de vue humanitaire, la Division Nova est chargée des missions de sauvetage spatial ou planétaire, de l’exploration de 
  nouvelles voies interstellaires ainsi que des liaisons avec les mondes dits « à rentabilité zéro ». 
  Exemples de professions : spationaute (explorateur-cartographe), corsaire, douanier 
   
  Division Guet 
  Magnus : général Ossium Travv 
  Emblème : l’œil (représentant l’affût et la conscience) inclus dans une pyramide (symbole de mystère et d’accomplissement) 
  En une phrase : surnommés les Yeux de l’Empereur, les soldats de cette division d’espionnage et de renseignement sont 
  souvent les héros de feuilletons TriD ! 
  Exemples de professions : agent du renseignement (espion), enquêteur spécial, diplomate impérial 
   
  Courrier Impérial 
  Magnus : général Andromedes Lo Ouris 
  Emblème : la flèche 
  En deux phrases : seule exception au monopole Navyborg sur le pilotage spatial, cette division possède les Chasseurs-Courriers, 
  les engins les plus rapides connus. Leurs missions concernent la transmission de messages secrets, la remise de matériel 
  officieux, l’estimation de situations « à problèmes », etc… 
  Exemples de professions : pilote de Chasseur-Courrier, éclaireur, agent de transmission 
   
  Corps des Scorpionautes 
  Magnus : général Khalo 
  Emblème : scorpion noir et doré symbolisant l’indestructibilité, la ressource et l’incorruptibilité 
  En deux phrases : division prétorienne originellement affectée à la protection rapprochée de l’Empereur. Ces tâches se sont 
  diversifiées et ses supers agents génétiquement modifiés et dotés des implants les plus fiables et performants jamais développés 
  sont capables de remplir les tâches de n’importe quelle division. 
  Exemples de professions : Scorpionaute 
   
   
  3 
  Armée  –  DIVISIONS 
   
  Intervention 
  Formation 
  Nova 
  Guet 
  Courrier 
  Scorpionaute 
  Compétences 
  requises au niv. 3 
  * 4 pour Scorp. 
  - Athlétisme 
  - Stratégie et T. 
  - Cbt au contact 
  - Cbt à distance 
  - Interrogatoire 
  - Survie en m. h. 
  - Conduite NT5-6 
  - Pilotage T.-L. 
  - Astronavigation 
  - Déguisement 
  - Interrogatoire 
  - Survie urbaine 
  - Conduite NT1-2 
  - Conduite NT3-4 
  - Conduite NT5-6 
  - 6e sens 
  - Cbt au contact 
  - Cbt à distance 
  Caractéristique  
  Endurance 
  Force 
  Coordination 
  Perception 
  Intelligence 
  Corps 
  Compétence 
  directrice 
  Combat à 
  distance 
  Commandement 
  Combat 
  interfacé 
  Discrétion 
  Pilotage T.-L. 
  Arts martiaux 
  
   
  4. Guildes  –  Guilde Navyborg 
   
  Les deux conditions nécessaires pour entamer une carrière Navyborg sont : 
  1) de ne pas être sujet à la maladie du vol hyperluminique et 
  2) être prêt à devenir un cyborg… 
    
  Au début de son entrée dans la guilde, le jeune Navyborg se voit « offrir » un plot vertébral afin de pouvoir accueillir en son 
  corps les prothèses qui caractérisent l’apparence des Navyborg. Ces derniers sont particulièrement fiers de l’aspect « voyant » de 
  ces implants. Qu’ils soient aussi discrets que des oreilles cybernétiques ou aussi évidents qu’une tête et deux bras robotiques, 
  chaque Navyborg dispose ainsi d’une « marque robotique ». 
   
   
  Propulsion Varlet 
  Emblème : roue dentée (rappelant l’origine de la profession, née dans les flancs des navires sillonnant les océans planétaires). 
  En deux phrases : ce sont les ingénieurs mécaniciens responsables de la construction et de la maintenance des moteurs Varlet et 
  de tout ce qu’ils impliquent pour un vaisseau (répartition d’énergie, maintient de vie) 
  Exemples de professions : ingénieur mécanicien, réparateur sur astroport, développeur sur chantier spatial 
   
  Armement et combats 
  Emblème : Deux parties séparées par un éclair. Une étoile d’argent sur fond outremer dans la partie supérieure gauche et un 
  trident argent sur fond turquoise dans la partie inférieure droite. 
  En deux phrases : canonniers spécialisés dans le maniement des Fleurs de la Mort et redoutables combattants embarqués. C’est 
  la force de frappe et le bras armé de la Guilde, presque plus soldats que navyborgs. 
  Exemples de professions : canonnier, gendarme embarqué, expert en armement Varlet 
   
  Passerelle et Pilotage 
  Emblème : oiseau solitaire sur fond d’étoiles 
  En deux phrases : cette spécialisation inclut la formation des chefs navigateurs, des pilotes et des commandants de bord. C’est 
  de loin la plus grande école de la guilde. Lors des passages aux grades 4 à 6, le navyborg a le choix de se « sur spécialiser » à la 
  Passerelle (postes de commandement) ou au Pilotage (as des as). 
  Exemples de professions : pilote corsaire, navigateur sur long courrier, commandant en second 
   
  Gestion de bord 
  Emblème : petit animal à fourrure endormi sur fond de ciel nocturne, doté d’une étoile par grade 
  En une phrase : à la fois hôte, gestionnaire de bord, comptable, négociant et diplomate, le navyborg qui sort de cette 
  spécialisation est capable de tout faire ! 
  Exemples de professions : hôtelier ou restaurateur, commissaire de bord, négociateur de la guilde 
   
  Pressyborg 
  Emblème : aucun 
  En deux phrases : voyageur par excellence, le pressyborg est chargé de collecter, protéger et faire circuler les informations TriD 
  à travers la galaxie avec une objectivité absolue. Tous les pressyborg sont équipés d’une prothèse TriD. 
  Exemples de professions : grand reporter, envoyé spécial, journaliste indépendant 
   
  Propulsion Lehouine 
  Emblème : un trou noir… 
  En deux phrases : responsables du secret le mieux gardé de l’Empire. Spécialisation inaccessible au PJ. 
  Exemples de professions : - 
   
  4 
  Guilde Navyborg  –  SPECIALITES 
   
  Propulsion 
  Varlet 
  Armement et 
  Combat 
  Passerelle et 
  Pilotage 
  Gestion de 
  bord 
  Pressyborg 
  Propulsion 
  Lehouine 
  Compétences 
  requises au niv. 3 
  - Electroméc. 
  - Physique 
  - Connais. T.-L. 
  - Pilotage T.-L. 
  - Stratégie et T. 
  - Plot Vertébral 
  - Astronavig. 
  - Connais. T.-L. 
  - Pilotage T.-L. 
  - Connais. T.-L. 
  - Marchandage 
  - Langages ET 
  - Prothèse TriD 
  - Xénoculture 
  - Culture Galact. 
  - Astronavig. 
  - Connais. T.-L. 
  - Physique 
  Caractéristique  
  Intelligence 
  Coordination 
  Intelligence ou 
  Coordination 
  Aura 
  Intelligence 
  Âme 
  Compétence 
  directrice 
  Propulsion 
  Varlet 
  Combat 
  interfacé 
  Commandement 
  ou Pilotage T.-L. 
  Psychologie 
  Univ. 
  Média&Tridéo 
  Propulsion 
  Lehouine 
   
  
   
  5. Guildes  –  Loge Tekno 
   
  Chacun des 6 départements de la Loge fonctionne tous autour de 4 grands axes : 
  1) Main d’œuvre. Il s’agit de fournir du personnel qualifié dans la manipulation et l’entretien de toute production 
  technologique. 
  2) Réalisation sur demande. La loge effectue des recherches pour créer, améliorer ou transformer un nouveau produit. 
  3) Collecte et analyse de données. Que se soit dans le domaine et la biologie, dans celui de l’exploration spatiale ou 
  encore dans l’observation d’autres cultures (qui a dit « espionnage culturel et industriel » ?). 
  4) Recherche pure. Sans contraintes de rentabilité (c’est le problème de l’axe « réalisation ») mais pas de concurrence 
  interne, les scientifiques purs et durs se retrouvent dans cette optique. 
   
   
  Robotique 
  En deux phrases : ce département se consacre avant tout à la conception et à l’entretien de robots, notamment des Formecs et 
  des Logimecs et autres petits bidules gadgets dont raffolent les enfants des mondes à haut NT. La création de cerveaux 
  positroniques intelligents et de robots à apparence humaine est théoriquement possible mais reste un sujet à la fois tabou et TRES 
  impopulaire. 
  Exemples de professions : ingénieur cybernéticien, bidouilleur de logimec, roboticien fou 
   
  Espace et communication 
  En deux phrases : fabriquent et entretiennent les vaisseaux Varlet en collaboration avec la guilde Navyborg. Développent et 
  gèrent l’immense réseau de communication intergalactique : la Toile. Ces techno sont également responsables de l’Admintek, la 
  toute puissante et tentaculaire administration impériale. 
  Exemples de professions : infonaute, bureaucrate, technicien réparateur, développeur en systèmes de propulsion 
   
  Santé et Prothèses 
  En deux phrases : ce département gère tout ce qui touche au corps (humain ou E.T.), à son amélioration et à la prévention des 
  maladies.  
  Exemples de professions : médecin de bord, biologiste de laboratoire, pharmacologue chimiste, chirurgien clinicien 
   
  Armement et défense 
  En une phrase : ce département s’occupe du développement de toute forme d’armement : matériel, biologique, psychologique, 
  bactériologique… souvent en collaboration avec d’autres départements. 
  Exemples de professions : développeur de programmes d’armements, expert en technologie militaire, réparateur de canaonde  
   
  Ecologie 
  En deux phrases : ce département travaille souvent en collaboration avec ceux de « Santé et Prothèses » et « Découvertes et 
  Analyses ». Spécialisés dans toutes les manifestations possibles de la Vie (qu’elle soit microbienne ou planétaire), ce sont avant 
  tout des scientifiques « de terrain ». 
  Exemples de professions : baroudeur idéaliste, xénobotaniste, spécialiste en cosmobiologie cométaire 
   
  Découvertes et Analyses 
  En deux phrases : chargés de maintenir à jour la Banque de Données Universelle, ces scientifiques touche-à-tout sont toujours à 
  l’avant-garde du progrès. Collaborent souvent avec l’Eglise de la Connaissance Totale. 
  Exemples de professions : archéologue, espion industriel, explorateur indépendant 
   
   
  5 
  Loge Tekno  –  DEPARTEMENTS 
   
  Robotique 
  Espace et 
  Communication 
  Santé et 
  Prothèses 
  Armement et 
  Défense 
  Ecologie 
  Découverte 
  et Analyses 
  Compétences 
  requises au niv. 3 
  - Electroméc. 
  - Informatique 
  - Physique 
  - Intégration mentale 
  - Electroméc. 
  - informatique 
  - Biogénétique 
  - Médecine 
  - Pharmachim. 
  - Cbt interfacé 
  - Informatique 
  - Cybernétique 
  - Pharmachimie 
  - Biogénétique 
  - Xénocultures 
  - Architecture 
  - Xénocultures 
  - Système D 
  Caractéristique  
  Intelligence 
  Intelligence 
  Intuition 
  Intelligence 
  Perception 
  Esprit 
  Compétence 
  directrice 
  Cybernétique 
  Physique 
  Médecine ou 
  Biogénétique 
  ou 
  Pharmachimie 
  Electromécanique 
  Ecologie 
  à choix dans 
  « Sciences et 
  Techniques » 
   
  
   
  6. Guildes  –  Hanse des Marchands 
   
  De par sa nature même qui doit savoir s’adapter à l’exigence du marché, la Hanse des Marchands est multiforme. D’une petite 
  société artisanale familiale aux consortiums géants qui influencent l’économie de secteurs entiers, la Hanse contient des 
  entreprises de toute sorte. 
   
  Statuts personnels 
  Les marchands peuvent appartenir à 3 catégories distinctes : 
   
  Marchand rattaché, employé d’une entreprise membre d’une corporation (voir Encyclo2, p. 58) 
   
  Marchand indépendant, parfois (mais pas toujours) affilié à une corporation 
   
  Marchand contrebandier, secret et solitaire, au statut aussi officieux que recherché ! 
   
  Avantages d’un rattachement 
  Le rattachement à une corporation offre certains avantages en échange d’une réelle perte d’indépendance : 
   
  Gratuité des transports sur les Varlets de la corporation. 
   
  Demi-tarif sur les Lehouine (accord avec la Guilde Navyborg) 
   
  Facilités de recherche, d’achat et de vente dans ses domaines de spécialité 
   
  Prix concurrentiels dans ces mêmes domaines. 
   
  Organisation de base 
  Chaque planète rattachée à l’Empire (et souvent également certains mondes « extra-impériaux ») bénéficie d’une Antenne locale 
  de la Hanse. 
  Celle-ci, généralement basée dans la capitale économique planétaire, suit toujours le même schéma d’organisation : 
   
  Pôle administratif et technique : chargé de la gestion courante de l’antenne et du « backoffice » (marchands 
  guildiens de grade 1 ou 2). 
   
  Secteur commercial : chargés des contacts avec les autres Marchands (guildiens, libr’afs, étrangers ou 
  autochtones). Ils informent des lois en vigueur, offrent un service de conseil économique et financier, etc… Service 
  payant : 100 C x NT planète de l’heure (marchands guildiens de grade 2 ou 3, plus rarement 4). 
   
  Personnel d’encadrement : responsables d’un secteur économique, ils prennent rarement le temps de conseiller 
  d’autres Marchands.  Service payant : 2000 C x NT planète de l’heure (marchands guildiens de grade 4, plus 
  rarement 5). 
   
  Direction : quasiment inaccessibles mais terriblement efficaces sont les membres du Directoire… (marchands 
  guildiens de grade 5 ou 6 sur les mondes NT 6). 
   
  Toute société membre de la Hanse suit théoriquement le même schéma organisationnel. Dans les faits, les petites entreprises 
  divergent parfois beaucoup de ce modèle « idéal ». 
   
  Filières 
  La carrière de Marchand offre certaines spécialisation (généralement au-delà du grade 3) : 
   
  Fabrication : recherche et usinage (en partenariat avec la loge Tekno), création et artisanat 
   
  Distribution : secteur commercial proprement dit, achat/vente 
   
  Services : accueil, service après-vente, courtage, sociétés de services (hors finance) 
   
  Finance : banques, assurances, placements, manipulations boursières 
   
  Administration : gestion du personnel, comptabilité, gestion des stocks 
   
  Communication : publicité, marketing, relations avec les médias et le public, reportages commerciaux 
   
   
  6 
  Hanse des Marchands  –  FILIERES 
   
  Fabrication 
  Distribution 
  Services 
  Finance 
  Administration 
  Communication 
  Compétences 
  requises au niv. 
  3 
  - Arts graphiques 
  - Système D 
  - Science&Tech. 
  - Séduction 
  - Corruption 
  - Economie et F. 
  - Droit et Lég. 
  - Marchandage 
  - Psycho Univ. 
  - Corruption 
  - Bureaucratie 
  - Droit et Lég. 
  - Persuasion 
  - Droit et Lég. 
  - Langage E.T. 
  - Séduction 
  - Persuasion 
  - Baratin 
  Caractéristique  
  Intelligence 
  Aura 
  Aura 
  Intelligence 
  Volonté 
  Aura 
  Compétence 
  directrice 
  à choix dans 
  « Sciences et 
  Techniques » 
  Marchandage 
  Séduction 
  Economie & 
  Finance 
  Bureaucratie 
  Média & TriDologie 
   
  
   
  Caractère et Passions (facultatif) 
   
  Il est possible de personnaliser son personnage en choisissant à la création des Qualités, Défauts et Passions. 
   
  Ces traits de caractère sont chiffrés de 1 (mineur, trait caché) à 6 (majeur, immédiatement décelable). 
   
  Bien que regroupés par « guilde » il est tout à fait possible de choisir un trait d’une guilde différente de celle de son personnage. 
  Ce ne sont après tout que des « approximation psychologiques statistiques »… 
   
  Qualités et Défauts 
   
  Aventurier 
  1. Curieux 
  2. Débrouillard 
  3. Indépendant 
  4. Négligé 
  5. Sans-gêne 
  6. Toxicomane 
  Prêtre 
  1. Désordonné 
  2. Généreux 
  3. Influençable 
  4. Moralisateur 
  5. Orgueilleux 
  6. Patient 
  Soldat 
  1. Autoritaire 
  2. Boute-en-train 
  3. Courageux 
  4. Débauché 
  5. Dynamique 
  6. Servile 
  Navyborg 
  1. Froid 
  2. Imaginatif 
  3. Jaloux 
  4. Naïf 
  5. Ponctuel 
  6. Timide 
  Tekno 
  1. Méfiant 
  2. Organisé 
  3. Paresseux 
  4. Passionné 
  5. Retardataire 
  6. Tête-en-l’air 
  Marchand 
  1. Avare 
  2. Couard 
  3. Cultivé 
  4. Gourmand 
  5. Soigné 
  6. Volubile 
   
   
  Passions 
   
  Aventurier 
  1. Contes&Légendes 
  2. Gastronomie 
  3. Géographie 
  4. Météorologie 
  5. Sports d’Endurance 
  6. Xéno-écologie 
  Prêtre 
  1. Astrologie 
  2. Chant 
  3. Histoire 
  4. Liturgie 
  5. Occultisme 
  6. Religions E.T. 
  Soldat 
  1. Athlétisme 
  2. Chasse/pêche 
  3. Culturisme 
  4. Jeux de hasard 
  5. Littérature 
  6. Sculpture 
  Navyborg 
  1. Acrobatie 
  2. Astronomie 
  3. Danse 
  4. Sports d’Adresse 
  5. Théâtre 
  6. TriDologie 
  Tekno 
  1. Collection 
  2. Dessin 
  3. Droit 
  4. Jeux de réflexion 
  5. Musique 
  6. Poésie 
  Marchand 
  1. Antiquités 
  2. Architecture 
  3. Coutumes 
  4. Mode 
  5. Politique 
  6. Xéno-cultures 
   
  
   
  Progression : points d’expérience et points de Guilde 
   
  Points d’Expérience : 
  1-3 points d’expérience peuvent être gagnés par séance de jeu. 
  Ces points peuvent être dépensés pour augmenter les compétences utilisées durant le jeu (« petites croix ») ou pour augmenter les 
  caractéristiques. 
   
  Points de Guilde : 
   1-6 points de Guilde peuvent être gagnés par séance de jeu. 
  Ces points représentent les « hauts faits » répertoriés dans le dossier du personnage auprès de sa guilde. Il faut donc généralement 
  que ce dernier informe celle-ci de ses « bonnes actions » pour pouvoir en bénéficier. 
  Ces points servent essentiellement pour progresser dans la hiérarchie des Guildes (grades). 
   
  Augmentation des compétences : 
  Pour augmenter une compétence par l’expérience il faut réunir autant de pts d’expérience que le niveau que l’on veut atteindre. Il 
  n’est pas possible de monter de plusieurs niveaux en une fois ! Une fois l’augmentation effective, les pts d’expérience sont 
  dépensés. 
  Exemple : Pour passer de Discrétion 3 à Discrétion 4, Jason McCord doit dépenser 4 points d’expérience. 
   
  Augmentation des caractéristiques : 
  Il est possible d’augmenter le score d’une caractéristique (et donc, le cas échéant de sa ½ caractéristique, voir tableau) en 
  réunissant 2 x le niveau que l’on veut atteindre. 
  Exemple : Augmenter sa Coordination de 8 à 9, Jason McCord doit dépenser 18 points d’expérience. Dans ce cas sa ½ 
  caractéristique n’augmentera pas car elle est toujours arrondie à l’inférieur… 
   
  Changements de grade : 
  Le grade d’un personnage représente essentiellement son statut social au sein de sa guilde et de la société impériale. Cela peut 
  lui donner le droit d’accéder à des informations confidentielles ou lui permettre d’obtenir des faveurs ou des privilèges 
  particuliers (notamment au sein de l’Admintek). 
  Cela ne représente pas son niveau de vie ni son « salaire ». Un personnage de niveau 1 peut parfaitement être multimilliardaire ! 
   
  D’une manière générale, les grades représentent les statuts suivants : 
   
   
  Points de Guilde 
  demandés 
  Grade 1 
  Jeune adulte députant sa vie active 
  - 
  Grade 2 
  Monsieur et Madame Tout-le-monde 
  4 
  Grade 3 
  Cadre expérimenté 
  6 
  Grade 4 
  Cadre supérieur, grandes responsabilités 
  et/ou indépendance 
  16 
  Grade 5 
  Fonctions de direction, très grandes 
  responsabilités et/ou indépendance 
  25 
  Grade 6 
  Plus haut niveau possible au sein d’une 
  guilde, niveau de responsabilités 
  maximum… 
  36 
   
   
   La promotion aux grades 2 et 3 se fait : 
  1) Après avoir réuni « grade à atteindre x 2 » points de Guilde. 
  2) Sur proposition de la hiérarchie du personnage (= selon le bon vouloir du MJ…). 
   
  La promotion aux grades 4, 5 et 6 se fait : 
  1) Après avoir réuni « grade à atteindre2 » points de Guilde. 
  2) Sur proposition de la hiérarchie du personnage (= selon le bon vouloir du MJ…). 
  3) Après avoir choisi une Spécialisation (voir tableaux des Spécialisations). 
  4) Avoir atteint au minimum le niveau 3 dans les Compétences requises (voir tableaux des Spécialisations) et le niveau du 
  grade désiré (4, 5 ou 6) dans la Compétence directrice. 
  5) Après un jet réussit dans la Compétences directrice : malus de 1 pour passer au grade 4, malus de 2 pour passer au 
  grade 5, malus de 3 pour passer au grade 6. 
   
  
   
  Combats : principes de base 
   
  Combat à mains nues ou au contact 
  L’attaquant effectue un jet d’attaque (combat au contact, à mains nues, Arts Martiaux, etc...). 
  Le défenseur effectue un jet de défense (parade, esquive, etc…). 
   
  Les degrés de réussites sont comparés selon tableau ci-dessous : 
   
  Attaque 
  Défense 
  Conséquence 
  Détails 
  Critique 
  Succès 
  1 x dégâts avec armure 
  L’attaque cause des dégâts normaux, l’armure 
  protège normalement. 
  Critique 
  Echec 
  2 x dégâts avec armure 
  L’attaque cause des dégâts extraordinaires au 
  défaut de l’armure, qui ne protège pas. 
  Critique 
  Maladresse 
  Dégâts max sans armure 
  L’attaque cause des dégâts extraordinaires au 
  défaut de l’armure, qui ne protège pas. 
  Succès 
  Critique 
  défenseur : prochaine action +1 
  Le défenseur bloque l'attaque et se met en 
  bonne position pour la prochaine action. 
  Succès 
  Echec 
  1 x dégâts avec armure 
  L’attaque cause des dégâts normaux, l’armure 
  protège normalement. 
  Succès 
  Maladresse 
  Dégâts max avec armure 
  L’attaque cause des dégâts extraordinaires au 
  défaut de l’armure, qui ne protège pas. 
  Echec 
  Critique 
  défenseur : prochaine action +2 
  Le défenseur bloque l'attaque et se met en très 
  bonne position pour la prochaine action. 
  Echec 
  Succès 
  défenseur : prochaine action +1 
  Le défenseur bloque l'attaque et se met en 
  bonne position pour la prochaine action. 
  Echec 
  Maladresse 
  défenseur : perte de l’arme 
  Le défenseur se retrouve en fâcheuse posture. 
  Maladresse 
  Critique 
  défenseur : prochaine action +2 
  Le défenseur bloque l'attaque et se met en très 
  bonne position pour la prochaine action. 
  Maladresse 
  Succès 
  défenseur : prochaine action +1 
  Le défenseur bloque l'attaque et se met en 
  bonne position pour la prochaine action. 
  Maladresse 
  Echec 
  attaquant : perte de l’arme 
  L’attaquant se retrouve en fâcheuse posture. 
  Maladresse universelle 
  (remplace toute autre indication, 
  selon la volonté du MJ) 
  Perte de l’arme 
  L’attaquant ou le défenseur perd son arme. 
   
   
  Esquive 
  L’ « Esquive de combat » (qui implique de pouvoir éviter totalement un coup puis de pouvoir attaquer normalement son tour 
  venu) n’est possible qu’en Combat à mains nues, avec un jet sous cette compétence (ou le Pouvoir PSI « Arts martiaux » si le 
  PJ en dispose). 
   
  La compétence Athlétisme peut faire office de compétence d’ « Esquive » lorsque les conditions s’y prêtent (faible 
  encombrement du personnage, attaque visible et raisonnablement rapide, etc…). 
  Dans ce cas le personnage « plonge » pour esquiver une attaque. 
   
  Il est possible de faire une telle esquive par tour (= de plonger chaque tour une fois pour esquiver une attaque). 
   
  Par contre le personnage « plongeant » n’est plus en mesure d’attaquer tant que son adversaire n’a pas raté une attaque 
  ou que lui-même n’a pas réussi un critique dans son esquive. 
   
   
  Combat à distance 
  Le combat avec des armes à distance (projectiles ou rayons) laisse bien moins de chance au défenseur ! A moins que ce dernier 
  ne possède un talent particulier (Pouvoir PSI « 6e sens » par exemple), il est incapable d’éviter l’attaque. 
   
  Seules les lignes impliquant un « Echec » du défenseur sont utilisées dans le tableau des Matrices attaques/Défenses ci-dessus. 
  
   
  Santé et blessures 
   
  Seuils de blessures 
   
  Lorsqu’un personnage encaisse un coup, l’attaquant tire les dégâts de l’arme (dégâts d’Impact, ou Energétiques ou encore, 
  plus rarement, les deux) auxquels on soustrait l’éventuelle armure correspondante (valeur de protection Impact contre les 
  dégâts d’Impact et Energétique contre les dégâts Energétique…). 
   
  Seuils de Blessure : 
  Malus : 
  Légère = ½ Endurance 
  –1 
  Sérieuse = 2 x ½ Endurance 
  –2 
  Grave = 3 x ½ Endurance 
  –3 
  Mort = 2 x Endurance + ½ Volonté 
   
   
  Lorsque le seuil de Blessure Légère (BL) est atteint, le personnage a encaissé des blessures de peu de gravité 
  (coupures, brûlure, petite déchirure, doigt cassé, grosse foulure,  etc.). 
  Il subit toutefois un malus aux actions physiques de –1. 
  Un traitement avec une petite trousse de soin est suffisant pour stopper les hémorragies et assurer le rétablissement. 
   
   
  Lorsque le seuil de Blessure Sérieuse (BS) est atteint, le personnage a encaissé des blessures non anodines qui 
  nécessitent une prise en charge médicale pour bien guérir (profonde coupure, côte cassée, fracture osseuse, etc.). 
  Il subit un malus aux actions physiques de –2. 
  Un traitement avec Médibloc NT4 ou les soins d’un médecin capable et bien équipé sont requis. 
   
   
  Lorsque le seuil de Blessure Grave (BG) est atteint, le personnage a besoin de soins médicaux urgents (traumatisme 
  crânien profond, grande fracture ou fractures osseuses multiples, grave brûlure, choc physiologique, etc.). 
  Il subit un malus aux actions physiques (et parfois mentales) de –3. 
   
   
  Lorsque le seuil de Mort (M) est atteint, le personnage est dans un état critique, incapable de faire quoi que se soit. 
  Sans soins appropriés (jet de Médecine à -3 sans matériel, -2 avec un matériel sommaire, -1 avec du bon matériel et sans 
  malus avec un Médibloc) il décède dans les Endurance + 1d6 minutes. 
   
   
  Si un personnage encaisse plus de blessures que 2 x son seuil de Mort il est considéré comme désintégré ! 
   
  Les malus se cumulent. Ainsi, un personnage souffrant d’une Blessure Grave (malus -3) encaissant encore une Blessure Légère 
  (malus -1) voit son malus total sur les actions physiques passer à -4 !  
   
   
  Inconscience 
   
  Seuil d’Inconscience = Endurance 
   
  Jet d’Inconscience (lorsque le seuil est franchi en un coup) = jet de Volonté – dommages dépassant le score d’Endurance 
   
  Un critique et toujours synonyme de réussite (donc pas d’inconscience). 
   
  Une maladresse implique un temps d’inconscience doublé. 
   
  Combat à mains nues, armes contondantes 
   
  Dans le cas de coups infligés à mains nues ou avec des armes contondantes (bâton, matraque, nunshaku, etc…) les dommages 
  sont comparés au seuil d’Inconscience. 
  Lorsque ce seuil est atteint, le personnage fait un jet de Volonté avec les malus habituels (dégâts excédants son seuil). En cas 
  d’échec, il tombe assommé pour 1d6 x [marge d’échec au jet de Volonté] minutes. 
   
   
  Paralyseurs et Etourdisseurs 
   
  Ces armes sont particulièrement efficaces pour mettre hors de combat un adversaire sans, normalement, le tuer. 
  Si le moindre « point de dégât » est infligé (si les dégâts dépassent la valeur de protection Energétique de l’armure), la victime 
  effectue immédiatement un jet de Volonté avec un malus égal à la puissance utilisée en dés (2, 3 ou 4) : 
   
  en cas d’échec, les dégâts représentent le nombre de minutes d’inconscience. 
   
  en cas de maladresse, la victime décède ! 
   
  Exemple : 
  
  Jason McCord est impliqué dans un combat au tube micromissile. 
   
  Son score d’Endurance est de 9. 
  Son bonus d’Endurance est donc de 4 (½ Endurance arrondi à l’inférieur). 
   
  Son score de Volonté est de 7. 
  Son bonus de Volonté est donc de 3 (½ Volonté arrondi à l’inférieur). 
   
  Ses seuils de blessures et d’inconscience sont les suivants : 
  BL = 4 
  BS = 8 
  BG = 12 
  M = 21 
  Inconscience = 9 
   
  Un tir de micromissile lui fait subir un coup de 15 points de dommages (Impact). Son armure (cuir de gravosaure bouilli) le 
  protège de 4 points. Il encaisse donc 11 points de blessure. 
  C’est une blessure sérieuse (BS) ! 
  Jason subit dorénavant un malus de 2 points sur ses actions physiques. 
   
  Mais ce n’est pas tout : le seuil d’Inconscience de Jason est dépassé en un coup. Il effectue donc un jet de Volonté… et obtient 6 
  aux dés… Ouf, au moins il reste conscient ! 
   
   
  Soins et récupération 
   
   
   
  Activité 
  Grande 
  (effort physique ou 
  intellectuel intense) 
  Moyenne 
  (effort physique ou 
  intellectuel habituel) 
  Faible 
  (nombreuses plages 
  de repos) 
  Nulle 
  (garder le lit toute la 
  journée) 
  Soins 
   
  Aucuns 
  (Rambo…) 
   
  + 1 Pt de Dommage 
  / jour 
  - 
  - 1 Pt de Dommage 
  / 1d6 semaine 
  - 1 Pt de Dommage 
  / semaine 
  Minimums 
  (garde malade, 
  changements de 
  pansements) 
  - 
  - 1 Pt de Dommage / 
  semaine 
  - 1 Pt de Dommage 
  / jour 
  - 2 Pts de Dommage 
  / jour 
  Moyens 
  (diagnostique 
  médical régulier, 
  médicaments) 
  - 1 Pt de Dommage 
  / semaine 
  - 1 Pt de Dommage / 
  jour 
  - 2 Pts de Dommage 
  / jour 
  - 3 Pts de Dommage 
  / jour 
  Importants 
  (structure 
  hospitalière NT4+, 
  médicaments 
  spécifiques) 
  - 1 Pt de Dommage 
  / jour 
  - 2 Pts de Dommage 
  / jour 
  - 3 Pts de Dommage 
  / jour 
  - 4 Pt de Dommage 
  / jour 
   
  Au-delà, la Médecine PSI ou les Autodoc (« Cercueils de Régénération ») sont capables de faire des miracles… 
   
   
  Espérance de vie 
   
  Sans Pérédène, l’âge biologique maximum est de  (CORPS + ESPRIT + AME) x 4. 
  Avec l’accession aux grades 4 et plus, la guilde du personnage (pour autant qu’il ne soit pas aventurier) lui propose un traitement 
  au Pérédène moyennant un prix substantiel… 
   
  Pérédène « A » 
  Grade 4 
  Age biologique de (CORPS + ESPRIT + AME) x 5 
  1 000 000 C 
  Pérédène « B » 
  Grade 5 
  Age biologique de (CORPS + ESPRIT + AME) x 6 
  2 500 000 C 
  Pérédène « C » 
  Grade 6 
  Age biologique de (CORPS + ESPRIT + AME) x 7 
  5 000 000 C 
   
  Il est possible d’avoir accès à des stocks de Pérédène de contrebande. Dans ce cas le prix est au minimum doublé et le 
  personnage doit effectuer un jet de Chance. 
   
  En cas d’échec, il s’agit d’un stock non certifié qui n’est pas/plus actif. 
   
  En cas de maladresse, le PJ est empoisonné et doit subir un traitement médical d’urgence ou mourir dans les 2d6 jours. 
  
   
  Drogues, Poisons et Alcool 
   
  Toute substance psychotrope ou empoisonnée a une toxicité pour l’organisme. 
  Cette toxicité est mesurée en Points de virulence, ou VIR, chiffrée de 1 à 12. 
   
  Principe 
  Si un personnage absorbe un nombre de point de VIR égal ou supérieur à son ½ score d’Endurance par heure, il doit réussir 
  un test d’Endurance ou subir les effets de la substance absorbée. 
  Dans certains cas, les effets des drogues sont désirés et recherchés (comme dans les drogues euphorisantes ou les drogues de 
  combat) et le jet peut être automatiquement raté (au choix du personnage). 
   
  Si un personnage absorbe un nombre de points de VIR égal à plusieurs fois sa ½ Endurance, il effectue autant de jets 
  d’Endurance, avec un malus de 1 (cumulatif) dès le 2e jet. 
   
  Chaque échec au test d’Endurance fait subir au personnage les effets de la substance. Ces effets peuvent être cumulables 
  (notamment les malus) en cas d’échecs multiples… 
   
  Quantité 
  La VIR s’applique pour une dose habituelle de la substance, généralement 1 gramme. 
  Dans le cas de l’alcool la VIR représente une dose « habituelle » de la boisson (un petit verre de ½ dl pour de l’alcool fort, un 
  verre de 1dl pour du vin ou 3 dl pour de la bière, par exemple). 
   
  Types d’effets 
   
  Type 
  Effets possibles 
  Effets en termes de jeu selon les échecs aux tests de VIR 
  Alcool 
  très proches des drogues 
  de type « ludique »… 
   
  1 échec : très joyeux, malus de 1 sur tous les jets (cumulable 
  avec tout autre malus !) 
   
  2 échecs : bourré, malus de 3 (cumulable…) 
   
  3 échecs : boum ! Le personnage tombe dans l’inconscience. 
  En cas de maladresse, c’est le coma éthylique… 
  Ludique  
  détachement du monde 
  réel, drogue provoquant 
  hallucinations, euphorie, 
  relaxation, drogue 
  aphrodisiaque, … 
   1 échec : augmentation de la confiance en soi, Aura +1 mais 
  Coordination -1 (1d6+VIR x 10 min.) 
   2 échecs : apathie, somnolence Aura -2 et Coordination -2 
  (1d6+VIR x 30 min.) 
   3 échecs : intoxication, Aura -1 définitif 
  Temporel 
  drogue modifiant la 
  perception subjective du 
  temps 
   
  1 échec : effet normal de la drogue 
   
  2 échecs : drogue sans effet 
   
  3 échecs : intoxication, inconscience (1d6+VIR x 30 min.), 
  Perception -1 définitif 
  Hypnotique  
  drogue attaquant la 
  volonté, sérum de 
  vérité… 
   
  1 échec : abaissement des barrières mentales, Volonté -3 
  (1d6+VIR min.) 
   
  2 échecs : abaissement des barrières mentales, Volonté -6 
  (1d6+VIR x 10 min.) 
   
  3 échecs : intoxication, inconscience (1d6+VIR x 30 min.), 
  Volonté -1 définitif 
  Narcotique  
  somnifère, 
  neuroleptique, 
  anesthésique… 
   
  1 échec : réflexes ralentis, insensibilité, Coordination -2 
   
  2 échecs : sommeil (1d6+VIR x 30 min.) 
   
  3 échecs : intoxication, Coordination -1 définitif 
  Incapacitant 
  drogue entravant les 
  actions physiques des 
  êtres,… 
   
  1 échec : vision troublée, baisse de la motricité, Force et 
  Coordination -2 
   
  2 échecs : paralysie (1d6+VIR x 10 min.) 
   
  3 échecs : intoxication, inconscience (1d6+VIR x 30 min.), 
  Coordination -1 définitif 
  Léthal  
  drogue attaquant la 
  vitalité, généralement 
  mortelle… 
   
  1 échec : malaises, faiblesse, Perte de 1d6 points de Vie, 
  Force -3 (1d6+VIR heures) 
   
  2 échecs : malaises, faiblesse, Perte de VIR d6 Points de 
  Vie, Force -6 (1d6+VIR x 6 heures) 
   
  3 échecs : mort en 2d6 – VIR rounds, Force -1 définitif (en 
  cas de survie) 
   
  
   
  Exemple 1 : Lors d’un cocktail de charité organisé par la Princesse Kimuto, Jason McCord (End = 8, ½ End = 4) absorbe en 
  quelques minutes deux doses de Cyclonoïde bleu dilué dans sa boisson (non alcoolisée), pour une VIR totale de 2 x 2 = 4. Son 
  score de ½ Endurance est atteint, un jet s’impose ! 
  Il effectue un test d’Endurance et jette donc 2d6. Il obtient 7, ouf ! Malgré un goût bizarre, Jason ne subit aucun effet négatif. 
   
  Exemple 2 : Quelques minutes plus tard, Jason absorbe encore une double dose de poison portant la VIR totale absorbée dans 
  l’heure à 8 ! C’est 2 fois sa ½ Endurance, il effectue donc un nouveau test d’Endurance, avec un malus de 1 cette fois. 
  Les dés donnent 8… avec le malus ce jet est un échec et Jason devient incapable de coordonner correctement ses mouvements. Il 
  subit un malus de 2 points sur tous ses jets impliquant la Force ou la Coordination (voir effets du Cyclonoïde). 
   
  Exemple 3 : Lors d’un concours de beuverie à la Cervoise Verte (VIR 3 par verre), Jason se mesure à Borak, un Goormz velu à 
  poil ras (race E.-T. de NT 1 particulièrement trapue) disposant d’une Endurance de 11 (1/2 = 5). 
   
  verres 
  VIR 
  totale 
  Jason McCord 
  (End = 8, ½ End = 4) 
  Borak le Goormz 
  (End = 11, ½ End = 5) 
  1 
  3 
  aucun problème… 
  aucun problème… 
  2 
  6 
  1er jet d’Endurance = 5 
  aucun problème… 
  1er jet d’Endurance = 9 
  aucun problème… 
  3 
  9 
  2e jet d’Endurance à -1 = 7 
  aucun problème… mais de justesse ! 
  pas de jet d’Endurance 
  aucun problème… 
  4 
  12 
  3e jet d’Endurance à -2 = 9 
  échec ! Jason devient très joyeux et 
  subit un malus supplémentaire de 1 
  sur tous ses jets… 
  2e jet d’Endurance à -1 = 4 
  aucun problème… 
  5 
  15 
  aucun –hips– problème… 
  3e jet d’Endurance à -2 = 8 
  aucun problème… 
  6 
  18 
  4e jet d’Endurance à -4 (-3 et -1 dû à 
  l’échec précédent) = 6 
  échec ! Jason est bourré et subit un 
  malus supplémentaire de 3 sur tous 
  ses jets… 
  pas de jet d’Endurance 
  aucun problème… 
  7 
  21 
  5e jet d’Endurance à -7 (-4 et -3 dû à 
  l’échec précédent) = 2 
  critique ! Jason gagne un tour de répit 
  (et 1 pt de malus en moins) mais il 
  n’en mène pas large… 
  4e jet d’Endurance à -3 = 10 
  échec ! Borak devient très joyeux et 
  subit un malus de 1 sur tous ses 
  jets… 
  8 
  24 
  6e jet d’Endurance à -7 (-5 et -2 
  seulement grâce à son critique 
  précédent) = 5 
  échec ! Jason roule sous la table… 
  pas de jet d’Endurance 
  aucun problème… 
   
  Comme vous pouvez le constater, l’abus d’alcool nuit gravement à la santé ! 
   
   
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Empire Galactique [FR]/Divers/EG 2d6/EG - 2d6 - REGLES v2.5.pdf