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  SOMMAIRE 
   
   
   
   
   
   
   
   
  POUVOIRS DES SITH 
   
   
   
  Altération  
   
   Rafale de haine  
   
   
   
   
  page 3 
   
   Toile du Coté Obscur  
   
   
   
  page 3 
   
  Contrôle et Altération 
   
   Aura d’anxiété  
   
   
   
   
  page 4 
   
   Manipulation Electronique  
   
   
  page 4 
   
   Vagues de ténèbres 
   
   
   
   
  page 5 
   
  Sens et Altération 
   
   Vents de Force  
   
   
   
   
  page 5 
   
  Contrôle, Sens et Altération 
   
   Absorber la vie  
   
   
   
   
  page 6 
   
   Effacer la mémoire 
   
   
   
   
  page 6 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  2 
   
  POUVOIRS DE LA FORCE 
   
   
   
  Contrôle 
   
   Rage  
   
   
   
   
   
   
  page 7 
   
   Retirer la fatigue 
   
   
   
   
  page 8 
   
  Sens 
   
   Langage des bêtes  
   
   
   
   
  page 9 
   Réseau de vie   
   
   
   
   
  page 9 
   Sentir le potentiel de la Force  
   
   
  page 10 
   Sentir la voie   
   
   
   
   
  page 11 
   Troubler les Sens  
   
   
   
   
  page 12 
   Traduction  
   
   
   
   
   
  page 13 
   Sens météorologique   
   
   
   
  page 13 
   Prédire les catastrophes naturelles   
   
  page 14 
   
  Contrôle et Altération 
   Contrôler la respiration  
   
   
   
  page 15 
   Retirer la fatigue d’un autre   
   
   
  page 16 
   
  Contrôle et Sens 
   Lien de vie  
   
   
   
   
   
  page 16 
   
  Contrôle, Sens et Altération 
   Combat projeté   
   
   
   
   
  page 18 
   Créer des tempêtes de Force   
   
   
  page 19 
   Doppleganger (Sosie)   
   
   
   
  page 20 
   Harmonie de la Force   
   
   
   
  page 21 
   Soutirer l’essence de la vie   
   
   
  page 23 
   Transférer de la vie   
   
   
   
  page 25 
   
  Sens et Altération 
   Affaiblir l’écran de Force  
   
   
   
  page 26 
   
  Pouvoir spécial de la Force 
   Cri de Force  
   
   
   
   
   
  page 27 
   
   
   
   
   
  
   
  3 
  POUVOIRS DES SITH 
   
   
  ALTERATION 
   
   
   RAFALE DE HAINE 
   
  Difficulté d’altération  Moyenne 
  Avertissement 
  1 point automatique du Coté Obscur 
  Effets 
  Celui qui utilise ce pouvoir crée dans sa main une 
  sphère concentrée de pure haine qu’il peut projeter sur 
  toute cible à portée de vue. Après un jet réussie en 
  altération pour initialiser ce pouvoir, le PJ fait un jet 
  de “ lancer ” avec un bonus de 2 dés afin de projeter la 
  rafale d’énergie sur sa cible. Les personnages atteints 
  par la sphère prennent 6 dés de dommages et perdent 
  automatiquement 1 point de Personnage.  
   
   
   TOILE DU COTE OBSCUR 
   
  Difficulté d’Altération Difficile 
  Avertissement 
  1 point automatique du Côté Obscur 
  Ce pouvoir peut être maintenu 
  Effets 
  Lorsqu’il est initialisé avec succès, ce pouvoir permet 
  de créer des fibres du Coté Obscur qui entourent 
  l’utilisateur de la Force qui est visé, l’emprisonnant 
  dans une sorte de filets. Le grillage d’énergie coupe 
  l’individu de sa connexion avec la Force et absorbe 
  ses forces.  
  En termes de jeu, la cible de la Toile du Coté Obscur 
  perd autant de dés dans ses compétences de la force 
  que n’en a son adversaire en Altération. Ainsi si un 
  jedi ayant 6 dés en altération attaque un autre jedi 
  avec ce pouvoir, ce dernier peut perdre 6 dés dans une 
  de ses compétences de Force, ou 2 dés en contrôle, 3 
  dés en sens et 1 dé en Altération. 
  Si l’attaquant le désire, il peut aussi inclure la vigueur 
  de son adversaire dans les codes dé à réduire. 
  
   
  4 
  CONTROLE ET ALTERATION 
   
   
   AURA D’ANXIETE 
   
  Difficulté de Contrôle 
  Facile. Modifiée par la proximité, mais limitée à la 
  portée de vue 
  Difficulté d’Altération Facile 
  Avertissement 
  1 point automatique du Coté Obscur 
  Effets 
  Ce pouvoir permet à un Sith de projeter un champs de 
  vague disconfort et de malaise autour de lui qui oblige 
  les créatures non pensantes à l’éviter. 
   
   
   MANIPULATION ELECTRONIQUE 
   
  Difficulté de Contrôle 
  Facile pour les machines sans “ conscience ”,  
  Moyenne pour les machines “ conscientes ”, 
  Difficile pour les machines hostiles à la Sith 
  Modifiée par la proximité  
  Difficulté d’Altération  Facile pour les altérations mineures, 
  Moyenne pour les changements significatifs dans la 
  programmation, 
  Difficile pour les reprogrammations majeures. 
  Pouvoirs 
  requis : 
  Absorber/Dissiper 
  l’énergie, 
  Affecter l’esprit 
  Avertissement 
  1 point automatique du Coté Obscur 
  Effets 
  Ce pouvoir permet à un Sith de concentrer sa colère 
  dans les circuits électroniques d’un ordinateur, d’un 
  droïd, ou d’une machine, et de le/la reprogrammer en 
  manipulant ses composants physiques et électriques. 
  La reprogrammation peut seulement restaurer une 
  ancienne programmation et non pas réécrire la 
  programmation d’un ordinateur. Mais puisque les Sith 
  ne peuvent invoquer ce pouvoir qu’en état de rage, les 
  jedi ont depuis longtemps évité de s’en servir 
   
   
   
   
   VAGUES DE TENEBRES 
   
  
   
  5 
  Difficulté de Contrôle 
  Zones d’effet Difficulté 
            1-2 mètres       Moyenne 
            3-10 mètres     Difficile 
          11-20 mètres   Très Difficile 
          21-30 mètres   Héroïque 
  Avertissement 
  1 point du Coté Obscur automatique. 
  Ce pouvoir peut être maintenu. 
  Effets 
  L’utilisateur puise en lui-même et envoie des 
  sentiments de haine, de jalousie, de convoitise, et de 
  rage, fruits de ses propres ténèbres. Utilisant la Force 
  comme source de pouvoir, il expulse ces viles 
  émotions sous forme de vagues d’énergie du coté 
  Obscur qui irradient vers l’extérieur  à partir d’une 
  sphère croissante. Tous ceux qui sont pris dans cette 
  disturbance souffrent de confusion immédiatement, et 
  quelques secondes après, fuient de peur.  
  En terme de jeu, ceux qui entrent dans la zone infectée 
  par les vagues doivent faire un jet de volonté ou de 
  contrôle en opposition au résultat du jet de contrôle 
  initial de l’utilisateur. Celui qui rate ce jet ne peut 
  réaliser sa prochaine action (dans ce round de combat 
  ou dans le prochain) et doit fuir le round suivant. 
  Celui qui réussit est quand même confus et ne peut 
  réaliser qu’une action par round de combat jusqu’à ce 
  qu’il sorte su champs d’action de l’énergie du Coté 
  Obscur. 
   
   
  SENS ET ALTERATION 
   
   VENTS DE FORCE 
   
  Difficulté de sens 
  Moyenne  
  Difficulté d’Altération  Moyenne pour affecter 5 mètres, 
  Difficile pour affecter 10 mètres, 
  Très Difficile pour affecter 15 mètres 
  Pouvoirs Requis 
  Sens exacerbés, Troubler les sens, Téléneisie 
  Ce pouvoir peut être maintenu 
  Avertissement 
  1 point du Coté Obscur automatique 
  Effets 
  Ce pouvoir permet de manipuler et de canaliser les 
  courants d’air pour former des tornades puissantes et 
  destructrices pouvant soulever les gens et les rejeter. 
  Le cyclone fait des dommages (dommages infligés = 
  
   
  6 
  code d’Altération) à tous ceux qui se trouvent à sa 
  portée. 
   
   
  CONTROLE, SENS ET ALTERATION 
   
   ABSORBER LA VIE 
   
  Difficulté de Contrôle 
  Facile 
  Difficulté de Sens 
  Facile. Modifiée selon proximité 
  Difficulté d’Altération Facile 
  Pouvoirs Requis 
  Ce pouvoir peut être maintenu 
  Avertissement 
  1 point du Coté Obscur automatique 
  Effets 
  Permet de drainer les forces des créatures, non-douées 
  de pensée, proches, dans le but d’éviter d’avoir à 
  dormir. Tant que ce pouvoir est maintenu, le PJ n’aura 
  ni fatigue, ni besoin de sommeil. L’utilisation de ce 
  pouvoir peut dépendre d’insectes, de petits rongeurs, 
  d’oiseaux, ou d’autre susceptibles de fournir l’énergie 
  nécessaire. Ce pouvoir ne peut être utilisé contre des 
  êtres pensants. 
   
   
   EFFACER LA MEMOIRE 
   
  Difficulté de Contrôle 
  Moyenne 
  Difficulté de Sens 
  Jet de perception ou de contrôle de la cible. Modifiée 
  par les relations. 
  Difficulté d’Altération Jet de perception ou de contrôle de la cible. Modifiée 
  par les relations. 
  Pouvoirs Requis 
  Contrôler la douleur, Transe Cataleptique, Sentir la 
  vie, Détection de vie, Sens exacerbés, Réception 
  télépathique, 
  Sentir 
  la 
  force, 
  Télékinésie, 
  Clairvoyance, Projection télépathique, Modifier un 
  esprit, Contrôler un esprit, Atténuer les sens des 
  autres. 
  Avertissement 
  1 point du Coté Obscur automatique 
  Effets 
  Permet de s’insinuer dans l’esprit d’une personne et 
  d’en détruire la connaissance d’événement spécifiques 
  ou les compétences apprises. L’utilisation de ce 
  pouvoir requiert un contrat direct avec la cible, et un 
  seul objectif spécifique doit être défini par essai. 
  
   
  7 
  POUVOIRS DE LA FORCE 
   
   
   
  CONTROLE 
   
   
   RAGE 
   
  Difficulté de Contrôle 
  Difficile 
  Difficulté de Sens 
  Transe cataleptique 
  Difficulté d’Altération 1 point du Coté Obscur automatique 
  NOTE : Ce pouvoir ce peut être utilisé que par des PJ 
  ayant déjà basculé vers le coté Obscur. 
  Effets 
  Permet à un PJ de ressentir la grande influence du 
  Coté Obscur. Fonctionne de façon contraire ou 
  pouvoir “ Vide spirituel ”. 
   
  Le personnage se tend complètement, et permet à la rage destructrice du 
  Coté Obscur de la posséder. En utilisant ce pouvoir, le PJ aura un teint 
  cadavérique. L’utilisateur de la force amplifie les aspects négatifs de sa 
  personnalité, transformant son visage dans un rictus d’horreur et de peur. 
   
  Un PJ doit déterminé la durée de sa “ rage ” avant d’entrer en transe. Sauf 
  en cas d’attaque ou d’arrivée d’une personne spécifique (comme expliqué ci-
  dessous), le jedi reste en transe pour la durée définie. Le jedi doit réussir un jet 
  de contrôle difficile par heure de transe ou il se réveille subitement. 
   
  Quand le jedi quitte cet état, il obtient un modificateur de +10 à tous ses 
  jets de compétences de la Force pour une période équivalente au temps passé en 
  état de “ rage ”. Après la disparition de ce bonus, le PJ prend des dommages : 1 
  dé par tranche de deux heures passées en transe (exemple : 6 heures de transe = 
  3 dés de dommages). 
   
  Comme le pouvoir “ Vide Spirituel ”, “ Rage ” rend les PJ inconscients de 
  ce qui les entoure ; ils sont immobiles. Par contre, contrairement à “ Vide 
  spirituel ”, les PJ dans cet état suintent fortement d’Obscurité. Cet enfermement 
  leur permet même de se protéger d’une certaine façon contre d’éventuelles 
  manipulations de la part d’autres utilisateurs de la Force. Additionner le jet de 
  Contrôle du pouvoir rage à la difficulté du pouvoir de la Force employé par 
  l’attaquant. 
   
  Le P.J. se déshydratant et ont faim deux fois plus rapidement lorsqu’ils 
  utilisent “ rage ” et sont aussi plus vulnérable aux dommages (-1 dé) à la 
  vigueur lorsqu’ils résistent aux dommages d’attaques d’énergie ou d’attaques 
  
   
  8 
  physiques dans cet état). Les PJ qui souhaitent se mettre à nouveau en transe 
  aussitôt auront besoin d’être nourris par intraveineuse. 
   
  En état de rage, le PJ est moins inconscient de son entourage qu’avec le 
  “ Vide spirituel ”. Par exemple, tout contact physique avec un être vivant peut le 
  “ réveiller ” (le jedi doit réussir un jet de contrôle moyen) et provoquer chez lui 
  un réflexe d’attaque frénétique instantanée, quelle que soit la personne en face 
  de lui. Le PJ doit alors réussir un jet de Contrôle Difficile pour cesser l’attaque 
  avant que la “ victime ” ne soit tuée. 
   
  Un PJ utilisant “ Rage ” peut anticiper l’arrivée d’un ennemi. Il doit 
  réussir un jet Difficile en Sens (modifié par les relations) avec le pouvoir 
  “ Sentir la Vie ” au moment de déclencher “ rage ”. Cela lui instantanément 
  réveillé (jet de Contrôle Facile) lorsque la personne en question se trouve à 5 
  mètres de la personne “ enragée ”. 
   
  Ce pouvoir peut être utilisé comme rituel de préparation pour le pouvoir 
  transférer de la vie. Quand un P.J. “ enragé ” utilise Transférer de la vie, son 
  corps originel est soudainement et complètement consumé par le Coté Obscur, 
  ce qui se traduit souvent par des flammes bleues. Pour tous les tranches de 3 
  points où le jet de Contrôle a dépassé la difficulté de “ rage ”, le corps prend 1 
  dé de dommages dus à une expulsion (3 mètres de diamètre de portée). 
   
   
   RETIRER LA FATIGUE 
   
  Difficulté de Contrôle 
  Moyenne 
  Ce pouvoir peut être maintenu 
  Pouvoirs Requis 
  Accélérer la guérison, Contrôler la douleur 
  Effets 
  Permet de combattre les effets d’un travail exténuant. 
  Le jedi manipule la Force, afin d’éliminer plus 
  efficacement les toxines, en s’attribuant un regain de 
  “ Résistance ”. Tandis qu’il maintient ce pouvoir, le 
  PJ doit tester sa résistance deux fois par jour ( jets 
  réussis en Résistance, la difficulté n’étant pas 
  précisée par “ les tales of the jedi companion 
  book ”) ; En utilisant ce pouvoir, un jedi doit échouer 
  à deux reprises ses jets de Résistance avant être 
  fatigué. Le PJ doit néanmoins manger et boire 
  normalement. Lorsqu’il est fatigué, le jedi souffre 
  d’une pénalité de -1 dé à tous ses attributs et 
  compétences pour 1 dé heures. 
   
   
   
   
   
  
   
  9 
  SENS 
   
   
   LANGAGE DES BETES 
   
  Difficulté de Sens 
  Facile si l’animal est apprivoisé/amical (ex : Bantha) ; 
  Moyenne à Difficile si l’animal est sauvage, mais 
  n’est pas un prédateur (ex : un tauntaun non 
  apprivoisé)  
  Très Difficile à Héroïque si l’animal est féroce/est 
  prédateur (ex : un vornsker ou un rancor). 
  Ce pouvoir peut être maintenu. 
  Pouvoirs Requis 
  Réception 
  télépathique, 
  Projection 
  télépathique, 
  Traduction. 
  Effets 
  Permet de traduire le langage des bêtes et de le parler 
  en quelque sorte. Comme les créatures ont rarement 
  un “ langage ” à proprement parler, le jedi transmet et 
  lit des différences émotionnelles à travers des cris et 
  autres grognements ou bruits du langage corporel. 
  Notez que le PJ pourra maintenir ce pouvoir si le Jedi  
  a besoin de continuer à parler à une créature. Puisque 
  les bêtes peuvent être alors par ailleurs chevauchées, 
  soustrayez - 2dés de leur code de Docilité de la 
  créatures ne peut descendre en dessous de 0 dé). 
   
   
   RESEAU DE VIE 
   
  Difficulté de Sens 
  voir plus bas, modifiée par la proximité 
  Remarque : le jedi doit choisir une espèce précise en 
  tant que spécialisation (voir plus bas). 
  Pouvoirs Requis 
  Détection de vie, Sentir la vie, Sentir la Force. 
  Effets 
  Permet 
  de 
  détecter 
  une 
  large 
  concentration 
  d’individus d’une même espèce, tels que des humains, 
  des Rodiens, ou des Chadra-fan. Lorsque le pouvoir 
  est enclenché avec succès, l’utilisateur ressent une 
  direction générale parmi la population. Si le jet de 
  l’utilisateur excède la difficulté de 10 points ou plus, 
  l’utilisateur connaît aussi la distance approximative 
  que le sépare du groupe d’individus (c’est à dire 
  centaines ou des milliers d’années lumières).. 
   
   
  La difficulté de base pour utiliser ce pouvoir dépend de la taille de la 
  population concernée la plus proche : 
  
   
  10 
   
  Très facile 
  Population en dizaine de billions 
  Facile 
  Population en billions 
  Moyenne 
  Population en centaines de millions 
  Difficile  
  Population en dizaines de millions 
  Très Difficile 
  Population en millions 
  Héroïque 
  Population en centaines de milliers 
   
   
  Ce pouvoir ne peut servir à détecter des populations inférieures à 100 000 
  individus. 
   
  Quand ce pouvoir est choisi, le jedi doit aussi sélectionner sa 
  spécialisation dans une espèce intelligente spécifique. Il pourra en choisir 
  d’autres en plus, à condition de dépenser 3 points de personnage par espèce 
  supplémentaire. Le jedi doit être un familier de l’espèce - par exemple, Ulic Qel 
  Droma pourrait être spécialiser en Réseau de vie : Tnvi’leks, puisqu’il a pour 
  ami Tott Doneeta ; mais ne pourrait choisir Réseau de vie : Rodiens puisqu’il ne 
  connaît aucun représentant de cette espèce. Ce pouvoir ce peut servir à détecter 
  que l’espèce choisie comme spécialisation par le jedi. 
   
  Ce pouvoir requiert au moins 2 jours de concentration continue. Pour 
  chaque paire de jours supplémentaires de concentration, le jedi peut additionner 
  + 1 dé à son jet de Sens. 
   
   
   SENTIR LE POTENTIEL DE FORCE 
   
  Difficulté de Sens 
  Moyenne pour les cibles amicales, non résistantes. 
  Moyenne + le jet de perception ou de contrôle (celui 
  des deux qui est le plus haut) de la cible pour 
  déterminer la difficulté de la sonde sur un sujet non-
  consentant. 
  Pouvoirs Requis 
  Détection de vie, Sentir la vie, Réception télépathique, 
  Sentir la Force 
  Temps d’utilisation 
  6 rounds 
  Effets 
  Permet de sonder l’esprit d’une cible, et de déterminer 
  si cette personne a un fort potentiel dans la Force. 
   
   
  Le profond subconscient d’une personne sensible à la Force est à l’abri 
  derrière une barrière protectrice qui empêchera tout autre utilisateur de la Force 
  de pénétrer ) ‘intérieur de son esprit. Cette protection repousse violemment 
  l’intrus, lui renvoyant un choc en retour. Cette “ protection ” est un mécanisme 
  de défense involontairement provoqué par toute personne sensible à la Force. Il 
  s’agit là d’une façon comme d’une autre de déterminer si telle personne est 
  susceptible de devenir jedi. 
  
   
  11 
   
  L’amplitude du choc en retour généré par la protection dépend de la 
  grandeur du potentiel de Force du PJ. Une personne simplement sensible à la 
  Force repoussera l’intrus à un mètre. Quelqu’un ayant quelques compétences de 
  Force aura une réaction un peu plus intense. Ceux qui auront un minimum 
  d’entraînement repousseront l’intrus à travers la pièce. Quelqu’un de bien 
  entraîné, ou ayant un grand talent naturel dans la Force, pourra envoyer l’intrus 
  voler à travers la pièce. 
   
   
   SENTIR LA VOIE 
   
  Difficulté de Sens 
  Moyenne 
  Pouvoirs Requis 
  Vide spirituel, Transe cataleptique. 
  Ce pouvoir peut être maintenu. 
  Effets 
  Permet à un PJ de s’informer quand à la voie qu’il 
  emprunte : si ses actions actuelles le rapprochent du 
  coté Obscur, et si des actions futures spécifiques 
  seraient susceptibles de le faire (ce pouvoir 
  ressemblera alors à de la “ Clairvoyance ” sans 
  contrôle). Gardez à l’esprit que sans contrôle, le jedi 
  n’a pas la capacité de décider s’il voit le passé, le 
  présent, ou un futur possible. Les visions qu’il reçoit 
  ont une nature plutôt allégorique ; pour recevoir des 
  détails spécifiques, le pouvoir Clairvoyance devra être 
  utilisé. 
   
   
  Lorsque vous donnerez les résultats de ce pouvoir, soyez honnête, mais 
  flou si le personnage gagne des points du Coté Obscur et tente de se racheter, 
  son pouvoir lui révélera son degrés de réussite dans le jeu. 
   
  Le jedi peut choisir d’utiliser son pouvoir consciemment, ou celui ci peut 
  être un élément de l’intrigue. Dans ce cas, à un moment opportun du scénario, 
  vous pourrez demandez un jet de ce pouvoir, et donner une vision au jedi s’il 
  réussit son jet. Vous pourrez utiliser cela pour révéler aux joueurs s’ils font les 
  choses correctement, ou leur donner une prémonition funeste juste avant une 
  rencontre critique pour augmenter la tension. Vous pourrez aussi les avertir de 
  cette façon (en leur dévoilant le futur des événements qu’ils entreprennent) pour 
  les encourager (particulièrement quand ils ont fait les bonnes choses, sans avoir 
  de moyens pour le savoir), pour créer des soupçons, ou pour laisser présager des 
  événements à venir. 
   
  Une vision provoquée par la Force ne devra jamais être prise à la légère 
  par les joueurs. Elle devra les faire réfléchir à propos de quelque chose, risquant 
  d’impliquer une bonne dose de rôle-playing. Gardez à l’esprit que des jedi 
  différents auront tendance à recevoir de façons différentes les images d’une 
  même scène, et que par conséquent vous ne devrez mentionner que les détails 
  
   
  12 
  concernant chacun de PJ. En fait, vous devrez alterner deux façons, qui plus est, 
  de décrire les scènes, pour le Coté Obscur, vous pourriez toujours décrire des 
  terrains rocailleux ou “ stériles ”, avec un vent glacial soufflant, ou le Coté 
  Obscur pourrait toujours être lié à la nuit et le coté lumineux au jour ou à l’aube. 
  Vous pouvez présenter ces images de façon opposées selon votre volonté tant 
  que vous êtes logique avec vos descriptions. 
   
  Gardez aussi à l’esprit qu’il n’est jamais facile de dire qu’elle est la bonne 
  voie à emprunter (même si le chemin menant au Coté Obscur paraîtra clair, le 
  chemin vers la lumière est lus subtile à trouver). Le jedi doit malgré tout 
  s’assurer qu’il suit le Code des Jedi malgré ce que ses visions sembleront lui 
  dirent, sinon ses propres désires pourraient bien déformer l’interprétation de ces 
  visions et causer sa perte. Et il est très possible pour un jedi Noir expérimenté 
  de déformer à son avantage les interprétations de ce pouvoir. 
   
   
   TROUBLER LES SENS 
   
  Difficulté de Sens 
  Moyenne pour un phénomène simple (tel que la 
  chaleur ou des parfums simples), 
  Difficile pour un phénomène inhabituelle (tel que les 
  fréquences de communication, ou les radiations 
  infrarouges),  
  Très Difficile pour un phénomène spécifique, ou 
  complexe (tel que modifier ses nerfs olfactifs afin de 
  détecter la présence de gaz Tibama). 
  Ce pouvoir peut être maintenu. 
  Pouvoirs Requis 
  Sens exacerbés 
  Effets 
  Permet de modifier ses sens afin de détecter des 
  phénomènes autres qu’habituellement ; modifier sa 
  vue pour l’adapter au spectre infrarouge, modifier ses 
  nerfs olfactifs pour détecter des combinaisons 
  chimiques spécifiques, ou entendre des fréquences en-
  dessous ou au dessus de la portée normale de l’espèce 
  du PJ. Le pouvoir agit comme une compétence en ce 
  qui concerne la détermination du Code dé de 
  pénalités. 
   
  Notez que ce pouvoir peut être parfois très utile, mais aussi parfois assez 
  limité. Par exemple, un jedi pourra détecter des fréquences de communication, 
  mais cela ce veut par dire qu’il pourra écouter la transmission. Le jedi sera 
  capable de détecter la présence d’une transmission, mais ne pourra pas 
  nécessairement être capable de localiser la source du signal, et ne sera 
  certainement pas capable de décoder l’information transmise 
   
  
   
  13 
   TRADUCTION 
   
  Difficulté de Sens 
  Moyenne pour les humains ou les aliens, Difficile 
  pour les droïds. Si la cible est volontairement 
  incompréhensible, additionnez +5 à la difficulté, +20 
  s’il s’agit de traduire un écrit. Ce pouvoir peut être 
  maintenu. 
  Pouvoirs Requis 
  Réception télépathique, Projection télépathique 
  Effets 
  Permet de traduire un langage et de le parler en 
  quelque sorte. Le jedi pourra déchiffrer le langage 
  corporel, analyser les mots prononcés, ou traduire 
  d’anciens textes Sith. Pour que ce pouvoir fonctionne, 
  le PJ doit d’abord entendre la cible parler, ou voir les 
  mots dans leur forme écrite (tel que dans un texte 
  ancien ou un document). Ce pouvoir, puisque 
  similaire à la télépathie, a pleins d’avantages. 
  D’abord, il suffit d’une utilisation de ce pouvoir pour 
  “ comprendre ” un langage. Tant qu’ils parlent le 
  même langage et que le pouvoir est maintenu, le PJ 
  n’aura pas besoin de faire de jets pour chaque 
  individus parlant. Deplus, parce qu’ils s’expriment 
  avec des bips et autres bruitages, on pourra 
  communiquer avec les droïds grâce à ce pouvoir. 
  Enfin, le Jedi pourra traduire des textes anciens, même 
  si le langage concerné a disparu de la galaxie depuis 
  longtemps.  
   
   
  Notez que le PJ ne connaît pas réellement le langage. Une fois que le 
  pouvoir n’est plus utilisé, le Jedi est à nouveau incapable de déchiffrer le 
  langage de la cible. 
   
   
   SENS METEOROLOGIQUE 
   
  Difficulté de Sens 
  Facile si le jedi a vécu dans cette zone depuis plus 
  d’un an, 
  Moyenne si le jedi a vécu dans cette zone entre 6 et 12 
  mois, 
  Difficile si le jedi a vécu dans cette zone moins d’un 
  mois.  
  Modifié par la proximité et les conditions locales de 
  météorologie. 
  Pouvoirs Requis 
  Sens exacerbés 
  
   
  14 
  Ce pouvoir peut être maintenu. 
  Effets 
  Permet au jedi être en harmonie avec les différentes 
  conditions climatiques locales. En ressentant les 
  mouvements des nuages, du vent, des marées, et du 
  soleil, il peut déceler les changements climatiques et 
  faire des prévisions limitées à propos de l’évolution 
  du phénomène atmosphérique. 
   
   
  Ce pouvoir ne se prête pas aux prédictions rapides, quoi qu’il en soit. 
  Cela prend des semaines au Jedi pour s’acclimater aux conditions climatiques 
  locales et être familier avec ces dernières afin de pouvoir en interpréter les 
  bouleversements. 
   
  La prévision est effective pendant 4 heures. La difficulté augmente si le 
  Jedi souhaite dépasser cette durée limite. 
   
   
   PREDIRE LES CATASTROPHES NATURELLES 
   
  Difficulté de Sens 
  Facile si le Jedi a vécu dans la zone depuis plus d’un 
  an, 
  Moyenne si le Jedi a vécu dans la zone entre 6 et 12 
  mois, 
  Difficile si le Jedi a vécu dans la zone entre 1 et 6 
  mois.  
  Très Difficile si le Jedi a vécu dans la zone moins 
  d’un mois 
  Modifié par l’ampleur de la catastrophe (les plus 
  grandes catastrophes sont faciles à prévoir) et le 
  degré 
  auquel 
  la 
  catastrophe 
  pourrait 
  être 
  raisonnablement prédite. En termes de jeu, les maîtres 
  de jeu pourraient être amenés à décider que certaines 
  catastrophes sont plus faciles ou plus dures à prédire 
  selon une multitude de facteurs. 
  Pouvoirs Requis 
  Sens 
  du 
  danger, 
  Détection 
  de 
  vie, 
  Sens 
  météorologique. 
  Temps d’utilisation 
  15 minutes 
  Peut être réduit par tranches de 5 mn en augmentant la 
  difficulté d’un niveau par tranche de 5mn (temps 
  minimum d’utilisation de une minute). 
  Effets 
  Permet au Jedi de ressentir les conditions géologiques 
  et météorologiques locales et de prédire les 
  catastrophes éminentes, telles que les tremblements de 
  terre, les éruptions volcaniques, les inondations, les 
  
   
  15 
  glissements 
  de 
  terrain, 
  les 
  avalanches, 
  les 
  éboulements, les écroulements de mines, les incendies 
  à grande échelle (comme les feux de foret), et aussi les 
  dangereuses tempêtes, tornades et autres ouragans 
  (qui peuvent aussi être prédis par le Sens 
  météorologique). En ouvrant ses sens à son 
  environnement, Le Jedi peut prédire ces perturbations, 
  de la même manière que les animaux peuvent 
  apparemment sentir la venue d’un tremblement de 
  terre des heures voir même  des jours avant que celui-
  ci n’ait lieu. 
   
  Comme le Sens météorologique, ce pouvoir ne permet pas les prédictions 
  rapides. Cela prend généralement des semaines au Jedi pour s’acclimater aux 
  typologies et aux topographies météorologiques locales. 
   
  La prédiction est valable pour 12 heures. La difficulté augmente 
  d’un niveau pour chaque tranche additionnelle de 12 heures pour laquelle le 
  Jedi souhaite étendre sa prédiction. 
   
   
  CONTROLE ET ALTERATION 
   
   
   CONTROLER LA RESPIRATION 
   
  Difficulté de contrôle 
  Moyenne 
  Difficulté d’Altération Très difficile 
  Pouvoirs Requis 
  Concentration, Transe cataleptique, Télékinésie 
  Effets 
  Permet au Jedi de contrôler le taux d’oxygène 
  traversant son corps. Le Jedi prend le contrôle de 
  l’atmosphère l’entourant, en extirpant des molécules 
  d’oxygène et en les envoyant directement à travers sa 
  peau à ses poumons. Avec ce pouvoir, le Jedi peut 
  convenablement respirer sous l’eau, et inversement un 
  amphibien peut survivre sur la terre ferme. En termes 
  de jeu, ce pouvoir remplace les masques, respirateurs 
  artificiels et autres appareils respiratoires. Dans le 
  froid de l’espace ou le vide total, malgré tout, ce 
  pouvoir ne servirait pas à grand chose. Même si le 
  Jedi 
  trouvait 
  un 
  moyen 
  pour 
  survivre 
  aux 
  changements 
  drastiques 
  de 
  pression 
  ou 
  aux 
  températures extrêmes, il n’y a pas assez d’oxygène 
  dans ces environnements pour que le Jedi en 
  
   
  16 
  “ attrape ”. 
   
  Ce pouvoir sera maintenu tant que le PJ ne prend pas de dommages 
  l’empêchant de le maintenir ou qu’il ne décide pas volontairement d’en arrêter 
  l’usage. 
   
   
   RETIRER LA FATIGUE 
   
  Difficulté de contrôle 
  Facile 
  Difficulté d’Altération Moyenne 
  Modifiée par la proximité et les relations 
  Pouvoirs Requis 
  Accélérer la guérison, Accélérer la guérison d’un 
  autre, Contrôler la douleur, Contrôler la douleur d’un 
  autre, Retirer la fatigue. 
  Effets 
  Permet au Jedi de retirer les effets de la fatigue chez 
  quelqu’un d’autre. Quoi qu’il en soit, contrairement 
  au pouvoir de base, le Jedi doit attendre que la cible 
  soit en état de fatigue, avant d’offrir son aide. D’ou le 
  fait qu’un jet de Résistance raté peut être contré, à 
  condition, de préciser que l’on utilise ce pouvoir avant 
  que celui-ci n’ait lieu. 
   
   
  CONTROLE ET SENS 
   
   
   LIEN DE VIE 
   
  Difficulté de contrôle 
  Moyenne 
  Difficulté de sens 
  Voir ci-dessous 
  Modifiée par la proximité 
  Pouvoirs Requis 
  Détection de vie, Sentir la vie, Sens exacerbés, 
  Réception télépathique. 
  Ce pouvoir peut être maintenu 
  Effets 
  Permet de former de façon permanente un lien mental 
  avec un autre individu ; normalement un proche 
  (même si parfois des frères et soeurs, parents et 
  enfants, ou même des amis très proches choisissent 
  d’avoir en lien de vie). 
   
  
   
  17 
   
  On peut apprendre des informations détaillées en activant ce pouvoir. Si 
  les deux PJ ont ce pouvoir, réduisez toutes les difficultés de Sens d’un niveau 
  (malgré cela les deux PJ devront faire leurs jets pour le lien de vie pour obtenir 
  les bénéfices listés ci-dessous). Les bénéfices suivants ne peuvent être obtenus 
  que lorsque les PJ utilisent leur lien de vie. 
   
  Sur un jet de Sens Facile réussi, le PJ est averti de la localisation générale 
  et de l’état émotionnel de l’autre ; si la personne est effrayée, ressent de la 
  douleur, est blessée, heureuse, ou victime de toute autre émotion forte. 
   
  Sur un jet de Sens moyen réussi, le P.J. ressent la même chose que 
  l’autre : il voit à travers les yeux de l’autre, entend ce qu’il entend, et sent, a le 
  goût, et ressent ce que l’autre expérimente. Quoi qu’il en soit, à ce niveau là, le 
  PJ sont affectés l’un et l’autre par leurs expériences les deux PJ partagent la 
  douleur, et si l’un d’entre eux est blessé, l’autre souffre également d’une 
  blessure mais inférieure d’un niveau (c’est à dire si un PJ est “ mortellement 
  blessé ”, le PJ partagent son lien de vie est “ neutralisé ”). 
   
  Sur un jet de Sens Difficile réussi, le P.J. est considéré comme étant lié 
  télépathiquement à son partenaire de lien de vie et peut lire les pensées 
  primaires de l’autre si ce dernier désire les partager(comme pour la Réception 
  Télépathie, sauf qu’il ne s’agit pas d’un jet de compétence supplémentaire). 
   
  Sur un jet de Sens Très Difficile réussi, le jedi peut envoyer des pensées à 
  son partenaire de lien de vie (comme pour le pouvoir Projection Télépathique), 
  permettant aux deux P.J. d’avoir une conversation télépathique. 
   
  Comme bénéfice supplémentaire, les deux PJ peuvent avoir des 
  prémonitions à propos de l’un et l’autre : par exemple, si l’un des PJ est 
  grièvement bléssé, son partenaire de lien de vie sentira que quelque chose de 
  mauvais est arrivé. Cet aspect de ce pouvoir est modifié par la proximité 
  uniquement, comme précisé ci-dessous. Avoir des prémonitions est automatique 
  dans une portée de jusqu'à 1 000 km l’un de l’autre. Si l’on se trouve sur une 
  même planète mais à une portée supérieure à 000 km l’un de l’autre, un jet de 
  Sens Très Facile est requis pour sentir des prémonitions. Si l’on ne se trouve pas 
  sur la même planète mais que l’on est dans le même système stellaire, un jet de 
  Sens Facile est nécessaire. Si l’on n’est pas dans le même système stellaire mais 
  à une portée de moins de 10 années lumières l’un de l’autre, un jet de Sens 
  Moyen est requis. Si l’on est à plus de 10 années lumières l’un de l’autre, un jet 
  de Sens Difficile est nécessaire. Si l’on est a plus de 100 années lumières l’un 
  de l’autre, un jet de Sens Très Difficile est nécessaire. 
   
  Les PJ ayant un lien de vie ne pourront pas partager malgré tout leurs 
  compétences, attributs, Points de Force, Points de personnages. Quoi qu’il es 
  soit, puisque les PJ ont un lien unique les rapprochant ; les actions de l’un 
  peuvent affecter l’autre. Si un PJ ayant un lien de vie commet une mauvaise 
  action, le partenaire Jedi reçoit un point du Coté Obscur, même si cette action 
  n’est pas à imputer au Jedi. Ainsi, créer un lien de vie est un engagement 
  excessivement important à ne pas prendre à la légère. 
  
   
  18 
  Les deux PJ doivent être consentant au lien de vie pour que le pouvoir 
  fonctionne. Un PJ ne pourra avoir de lien de vie qu’avec un seul individu. Les 
  liens de vie se mettent complètement en place au bout d’1 dé semaine(s) (tandis 
  que le jedi s’habitue à la présence dans la Force en arrière plan de son 
  partenaire de lien). Durant ce temps, le contrôle du Jedi souffre de -1 dé. Le 
  pouvoir lien de vie ne peut être activé tant que le lien de vie n’est pas complété. 
   
  La mort est le seul moyen de supprimer un lien de vie. Si l’un des deux PJ 
  est tué, le partenaire survivant entre dans un état de choc proche du coma 
  pendant 1 dé jour(s). Après son réveil, le partenaire est affligé et a besoin de 
  reprendre ses marques seul ; tous ses codes dés sont réduits de - 1 dé pour le 
  même temps que cela lui a prit pour créer le lien de vie. 
   
  Toute tentative pour créer un nouveau lien de vie à l’avenir requière une 
  plus longue période d’ajustement : 2 dés semaines pour un second lien, 3 dés 
  semaines pour un 3ème lien, et ainsi de suite. 
   
   
  CONTROLE, SENS ET ALTERATION 
   
   
   COMBAT PROJETE 
   
  Difficulté de contrôle Difficile 
  Difficulté de Sens 
  Difficile 
  Difficulté 
  d’Altération 
  Moyenne 
  Modifié par la proximité 
  Pouvoirs Requis 
  Concentration, Télékinésie 
  La cible doit être à portée de vue du Jedi. 
  Effets 
  Permet au Jedi de frapper un adversaire, lui infligeant 
  des dommages, sans toucher physiquement la cible. 
  Utiliser ce pouvoir est plus que  risqué ; dans la plupart 
  des cas, le combat projeté utilise tout simplement la 
  force pour attaquer. Malgré tout, le Jedi tentant 
  d’utiliser ce pouvoir peut essayer de causer des 
  dommages assommant uniquement, et ne doit essayer 
  ce dernier que pour essayer de protéger un innocent en 
  danger immédiat. Un jedi utilisant ce pouvoir pour 
  toute autre raison, ou causant autre chose de plus 
  sérieux que des dommages assommants, reçoit un point 
  du coté Obscur. 
   
   
  Après avoir réussi à enclencher ce pouvoir, le jedi doit réussir un jet 
  Facile dans la compétence Combat à mains nues. Si la cible de l’attaque est 
  sensible à la Force, celle ci peut utiliser la compétence Parade à mains nues 
  
   
  19 
  pour éviter l’attaque. Sinon, la cible ne peut esquiver les coups du Jedi. Si le jet 
  de Combat à mains nues est réussi, le Jedi fait un jet de Vigueur en opposition à 
  la vigueur de la cible. Le Jedi peut choisir de viser une partie spécifique du 
  corps mais devra soustraire - 1 dé à sa compétence Combat à mains nues (voir 
  Star Wars, Révisée et Développée, page 96 ; ou Star Wars, Seconde Edition, 
  page 63). Assurez-vous d’additionner tous bonus d’armures que la cible serait 
  susceptible d’avoir. 
   
  Ce pouvoir peut être maintenu tant que la distance entre le Jedi et sa cible 
  reste la même. Il suffira que la cible se déplace de manière significative ou que 
  le Jedi décide de choisir une autre cible, pour que le pouvoir soit à tirer à 
  nouveau... 
   
   
   CREER DES TEMPETES DE FORCE 
   
  Difficulté de contrôle 
  Héroïque 
  Difficulté de Sens 
  Héroïque 
  Difficulté d’Altération Héroïque 
  Modifiée par la proximité, 
  Modifiée par le diamètre de la tempête désirée : +5 
  pour 100 mètres ou moins, + 10 de 100 mètres à un 
  km, +15 pour une base de 1 km et +2 pour chaque km 
  supplémentaire.  
  Modifiée par les dommages : +5 par tranche de 1dé de 
  dommages. Vous devez faire un jet Héroïque à chaque 
  round, en plus, afin de pouvoir contrôler la tempête. 
  Vous devez réussir un jet Très Difficile afin de 
  dissiper la tempête. 
  Pouvoirs Requis 
  Transe cataleptique, Détection de vie, Sentir la vie, 
  Sens exacerbés, Réception télépathique, Sentir la 
  Force, 
  Télékinésie, 
  Clairvoyance, 
  Projection 
  télépathique, Astrogation instinctive, Rage. 
  Avertissement 
  Les tempêtes de force sont immensément destructrices 
  et violent les lois de la nature. Un Jedi utilisant ce 
  pouvoir gagne automatiquement un point du Coté 
  Obscur. 
  Effets 
  Peut être le pouvoir de la Force comme le plus 
  destructeur.  
  Permet de “ chambouler ” le continu ///////// espace-
  temps afin de créer de vastes tempêtes de Force. Le 
  pouvoir permet également un contrôle limité sur ces 
  tempêtes. Capable de créer des vortex annihilateurs, 
  les tempêtes peuvent “ avaler ” des flottes entières de 
  vaisseaux spatiaux ou de dévaster les surfaces de 
  
   
  20 
  mondes. 
   
  L’utilisation de ce pouvoir requiert une focalisation de haine et de colère 
  à un degré presque palpable ce qui implique un danger considérable. Certains 
  sont capable de créer des tempêtes de Force, mais échouent lorsqu’il s’agit de 
  pouvoir maîtriser ce qu’ils ont déchaîné. Souvent, ceux qui échouent en tentant 
  de contrôler la tempête sont eux-mêmes comsumés et détruits. Si le Jedi est 
  détruit, la tempête se dissipe d’elle même au bout de quelques minutes. 
   
  Lorsqu’un Jedi tente de créer une tempête de Force, il doit déterminer le 
  diamètre et le montant des dommages (les dés de dommages sont capitaux) 
  infligés. Si le Jedi échoue à l’un des ses jets, la tempête fait toujours autant de 
  dégâts, mais tente de consumer son créateur. 
   
  Ainsi une difficulté majorée de +10, le créateur peut tenter des 
  manoeuvres inhabituelles avec la tempête, comme créer un vortex afin 
  d’emmener ses imprudentes victimes vers un point précis. 
   
   
   DOPPLEGANGER //////////////// (SOSIE) 
   
  Difficulté de contrôle 
  Très Difficile 
  Difficulté de Sens 
  Très Difficile 
  Difficulté d’Altération Héroïque 
  Pouvoirs Requis 
  Contrôler la douleur, Vide spirituel, Détection de vie, 
  Sentir la vie, Sens exacerbés, Réception télépathique, 
  Sentir la Force, Télékinésie, Projection télépathique, 
  Contrôler la douleur d’un autre, Transférer de la 
  Force, Modifier un esprit, Atténuer les sens des autres. 
  Ce pouvoir doit être maintenu. 
  Avertissement 
  1 point du coté Obscur automatique 
  Temps d’utilisation 
  5 minutes 
  Effets 
  Permet de créer un “ double ” du Jedi. Le double est 
  une illusion, mais pour ceux qui le côtoient, il semble 
  réel. Le PJ peut ressentir tous sens normaux à travers 
  son double, et le sosie semble avoir une forme et une 
  substance : le double est identifié comme étant normal 
  par tous les senseurs audios et vidéos des droïds. Ceux 
  qui se retrouvent près du double le prennent pour une 
  personne réelle. Le double agit avec la moitié de dés 
  de compétences du PJ utilisant ce pouvoir. Le PJ doit 
  réussir un jet toutes les 5 minutes pour maintenir son 
  double ; si le Jedi arrête d’utiliser ce pouvoir ou si le 
  double est mortellement blessé, il se dissout dans le 
  néant. 
   
  
   
  21 
   HARMONIE DE LA FORCE 
   
  Difficulté de contrôle 
  Difficile 
  Modifiée par la proximité 
  Difficulté de Sens 
  Difficile 
  Modifiée par les relations  
  Difficulté d’Altération Moyenne 
  Pouvoirs Requis 
  Détection 
  de 
  vie, 
  Sentir 
  la 
  vie, 
  Projection 
  télépathique, Réception télépathique. 
  Ce pouvoir peut être maintenu. 
  Effets 
  Permet à plusieurs Jedi volontaires de manifester le 
  pouvoir du Coté Lumineux. Tant que le pouvoir est 
  opérationnel, 
  il 
  baigne 
  ses 
  utilisateurs 
  dans 
  l’illumination céleste qu’est le Coté Lumineux. Il peut 
  agir comme une protection contre les pouvoirs du 
  Coté Obscur, donnant un bonus de 5 dés par Jedi 
  appliqués à résister aux effets des pouvoirs incantés 
  par les serviteurs du Coté Obscur. Remarquez qu’un 
  +5 dés peut sembler être un immense bonus, mais 
  puisque ce pouvoir doit être maintenu, les Jedi 
  l’utilisant souffrent d’une pénalité de -2 dés à leurs 
  actions. Le nombre de Jedi liés par ce pouvoir est 
  limité par le nombre de dés de l’initiateur du pouvoir 
  dans les compétences de Contrôle ou de Sens, selon 
  celui qui est le plus bas. Par exemple, si Léia, qui a un 
  Contrôle de 5 dés+1 et un Sens de 4 dés+2, utilisait 
  l’harmonie de la Force, elle serait capable de créer un 
  lien uniquement pour quatre personnes (elle-même 
  comprise).  
   
   
  En tant que protection contre le Coté Obscur, si les deux jets de Contrôle 
  et de Sens combinés excèdent le jet réussi du pouvoir du Coté Obscur utilisé (si 
  le pouvoir requiert de multiples jets de compétences, prendre le résultat le plus 
  important), le pouvoir du Coté Obscur est interrompu. Tous les pouvoirs 
  enclenchés s’arrêtent brutalement comme si l’utilisateur était assommé. Cela ne 
  peut annuler la présence du Coté Obscur, mais peut distraire ses serviteurs et 
  rendre leurs actions plus difficiles. 
   
   
   MEDITATION DE COMBAT 
   
   
  Difficulté de Contrôle : varie selon le nombre d’individus visés : 
  
   
  22 
   
  Nombre d’individus 
  Difficulté 
  1-2 
    Très Facile 
  3-20 
    Facile 
  21-100 
    Moyenne 
  101-1000 
    Difficile 
  1001-10000 
    Très Difficile 
  10001-+ 
    Héroïque 
   
   
  Difficulté de Sens : varie selon le nombre d’individus visés : 
   
  Nombre d’individus Difficulté 
  1-2 
    Très Facile 
  3-20 
    Facile 
  21-100 
    Moyenne 
  101-1000 
    Difficile 
  1001-10000 
    Très Difficile 
  10001-+ 
    Héroïque 
   
   
  Difficulté d’Altération : varie selon le nombre d’individus visés : 
   
  Nombre d’individus 
  Difficulté 
  1-2 
    Très Facile 
  3-20 
    Facile 
  21-100 
    Moyenne 
  101-1000 
    Difficile 
  1001-10000 
    Très Difficile 
  10001-+ 
    Héroïque 
   
   
  Ce pouvoir peut être maintenu. 
   
   
  Temps d’utilisation  
  5 minutes 
  Effets 
  La méditation de combat peut avoir deux effets 
  possibles. Le Jedi peut forcer ses adversaires à  
  abandonner leur assaut et à se retourner les uns contre 
  les autres, ou il peut altérer le cours de la bataille, 
  augmentant la Force de ses alliés et affaiblissant en 
  même temps ses ennemis. Avant d’initialiser le 
  
   
  23 
  pouvoir le Jedi doit établir quel effet il désire 
  produire. 
   
   
  Les cibles de ce pouvoir doivent avoir initialisé le combat pour que les 
  effets aient lieu. En termes de jeu, un Jedi ne pourra utiliser ce pouvoir 
  efficacement que pendant ou après le premier round de combat, pas avant. Sont 
  considérés comme ennemis ceux qui cherchent à s’opposer au but immédiat 
  (sauver in prisonnier, batte un groupe de Jedi noirs, etc...) du Jedi ; sont 
  considérés comme alliés ceux qui cherchent à soutenir et plus le but du Jedi. 
   
  Lorsqu’il tente de retourner ses attaquants les uns contre les autres, le jet 
  de compétence ayant le score le plus élevé du Jedi (Contrôle, Sens et Altération) 
  pour activer le pouvoir devient la difficulté que les cibles doivent surpasser afin 
  d’éviter les effets de la méditation de combat. En cas d’échec, ils voient des lors 
  leurs alliés comme étant le “ vrai ” ennemi et attaquent. Le Jedi doit maintenir 
  l’effet chaque round pour que les combattants continuent de se battre. Une fois 
  le pouvoir retombé, ses effets s’estompent instantanément. 
   
  Sur un jet réussi pour changer l’équilibre de la bataille en faveur des 
  alliés du Jedi (la seconde fonction du pouvoir), les ennemis de ce dernier 
  perdent 1 dé pour tous les 4 dés qu’ils ont dans leur meilleure compétence de 
  Force, ce dans une compétence préalablement par le Jedi (c’est à dire Vigueur, 
  Dextérité, etc....) jusqu'à un minimum de 1 dé, tandis que ses alliés reçoivent un 
  bonus de la même valeur à un attribut de leur choix. 
  Exemple : Noi Sunrider et 3 de ses compagnons Chevaliers Jedi se battent 
  contre une douzaine de serviteurs de la Sith -adepte de Freedon Nadd. Voyant le 
  cours de la bataille tourner à la faveur des Jedi noirs, Normi décide d’utiliser 
  son pouvoir de Méditation de combat afin d’aider ses alliés à perdre le dessus 
  sur leurs ennemis. Puisqu’elle a un Contrôle de 1 dé+1, un sens de 2 dés+1 et 
  une Altération de 1 dé, elle pourra augmenter une compétence de tous ses 
  compagnons (elle choisit Vigueur), jusqu'à un minimum de 1 dé, jusqu'au 
  moment où elle décidera de faire retomber son pouvoir, tous ses alliés ont donc 
  un bonus de 2 dés +1 à la Dextérité (et à toutes les compétences qui en 
  découlent) et tous es ennemis ont un malus de 2 dés +1 à la Vigueur (et à toutes 
  les compétences qui en découlent). 
   
   
   SOUTIRER L’ESSENCE DE LA VIE 
   
  Difficulté de contrôle 
  Très Difficile 
  Modifiée de façon inversée par les relations. Par 
  exemple, utiliser ce pouvoir sur un proche additionnez 
  +30 à la difficulté ; en revanche, utiliser ce pouvoir 
  sur 
  un 
  parfait 
  étranger 
  d’une 
  autre 
  espèce 
  n’additionnez rien à la difficulté. 
  
   
  24 
  Difficulté de Sens 
  Utiliser le tableau ci-dessous 
   
  Difficulté 
  Nombre de victimes 
            Très Facile 
  1-5 
            Facile 
  6-50 
            Moyenne 
  51-1000 
            Difficile 
  1001-50000 
            Très Difficile 
  50001-1 million 
            Héroïque 
  de 1 million à 10 millions 
  Difficulté d’Altération Facile pour les sujets volontaires ou confiants, 
  Difficile pour les sujets hésitants ou sceptiques, 
  Héroïque pour les ennemis. 
  Ajouter +10 à la difficulté si les individus sont 
  imprégnés par le Coté Lumineux de la Force. 
  Pouvoirs Requis 
  Contrôler la douleur, Transe cataleptique, Détection 
  de vie, Sentir la vie, Sens exacerbés, Réception 
  télépathique, 
  Sentir 
  la 
  Force, 
  Télékinésie, 
  Clairvoyance, Projection télépathique, Contrôler la 
  douleur d’un autre, Transférer de la Force, Modifier 
  un esprit, Contrôler un esprit, Atténuer les sens des 
  autres. 
  Ce pouvoir peut être maintenu. 
  Avertissement 
  1 point du Coté Obscur automatique 
  Effets 
  Permet au Jedi d’aspirer l’énergie vitale de ceux qui 
  l’entourent et de diriger les effets négatifs du Coté 
  Obscur sur ces victimes.  
   
   
  Toutes les choses vivantes font partie et contribuent à la Force ; même 
  ceux qui ni sont pas conscient de son existence sont affectées par elle et en font 
  partie. Beaucoup d’êtres perdent beaucoup de leur énergie vitale pendant leur 
  vie de tous les jours. Ce pouvoir aspire cette énergie des êtres, permettant au 
  Jedi de l’utiliser à ses propres fins. 
   
  Pour absorber cette énergie, le Jedi doit faire un jet de ce pouvoir une fois 
  par jour. Le pouvoir est considéré comme étant actif tout le temps, ce qui fait 
  que le Jedi souffre des pénalités de dés appropriés.  
   
  Le montant d’énergie que le Jedi absorbe dépend du nombre d’individus 
  affectés par le pouvoir et du laps de temps pendant lequel ils ont été drainés. 
   
  Pour les individus ayant été drainés pendant moins d’une semaine ou plus 
  d’un mois : 
   
  1-5 
  un point de Force par semaine 
  6-50 
  un point de Force par 5 jours 
  51-1000 
  un point de Force par 3 jours 
  
   
  25 
  1001-50000 
  un point de Force par 2 jours 
  50001-1 million 
  un point de Force par jour 
  1 million à 10 millions un point de Force par 12 heures 
   
   
  Pour les individus ayant été drainé pendant plus d’une semaine et moins 
  d’un mois : 
   
  1-5 
  1 point de Force par 5 jours et + 1 dé à toutes les 
  compétences de Force 
  6-50 
  1 point de Force par 3 jours et +2 dés à toutes les 
  compétences de Force 
  51-1000 
  1 point de Force par 2 jours et +3 dés à toutes les 
  compétences de Force 
  1001-50000 
  1 point de Force par jour et +3 dés +2 à toutes les 
  compétences de Force 
  50001-1 million 1 point de Force par 6 heures et +4 dés +2 à 
  toutes les compétences de Force 
   
   
   TRANSFERER DE LA VIE 
   
  Difficulté de contrôle 
  Héroïque 
  Modifiée par les relations. Si la cible n’est pas 
  consentante, ajoutez  +15 au facteur de difficulté. 
  pouvoir sur un proche additionnez +30 à la difficulté ;  
  Difficulté de Sens 
  Héroïque, modifiée par la proximité. 
  Si la cible n’est pas consentante, ajoutez +15 au 
  facteur de difficulté. 
  Difficulté d’Altération Variable, dépendante du consentement de la cible et 
  de l’affinité avec la Force.. 
  Circonstances 
  Difficulté 
  Corps d’hôte cloné spécialement préparé 
            Facile 
  Cadavre Récent 
            Moyenne 
  Hôte vivant volontairement 
            Très Difficile 
  Hôte vivant non consentant 
            Héroïque 
  Ceux qui sont sensibles à la Force pourront faire un jet d’opposition 
  d’Altération de volonté, choisissant soit le résultat du jet, soit la difficulté, selon 
  celui qui est plus important. 
  Pouvoirs Requis 
  Absorber/Dissiper l’énergie, Accélérer la guérison, 
  Contrôler la douleur, Neutraliser un poison, Vide 
  spirituel, Transe cataleptique, Réduire les blessures, 
  Rester conscient, Résister à la paralysie, Détection de 
  vie, Sentir la vie, Sens exacerbés, Réception 
  
   
  26 
  télépathique, Sentir la Force, Blesser - Tuer, 
  Télékinésie, Clairvoyance, Projection télépathique, 
  Accélérer la guérison d’un autre, Contrôler la douleur 
  d’un autre, Se re////////////// du Coté Obscur, Infliger la 
  douleur, Ramener à la conscience, Transférer de la 
  Force, Modifier un esprit, Atténuer les sens des autres. 
  Avertissement 
  Tout Jedi utilisant ce pouvoir reçoit 2 points du Coté 
  Obscur. En tentant de posséder un hôte non-
  consentant, le Jedi reçoit quatre points du Coté 
  Obscur. 
  Effets 
  Permet au PJ de transférer son énergie vitale dans un 
  autre corps. La clé de l’immortalité elle même, il 
  s’agit d’un des plus difficiles et des plus maléfiques 
  des pouvoirs du Coté Obscur. Supplanter un esprit 
  déjà résidant dans un corps est presque impossible. 
  C’est pourquoi ce pouvoir est presque inutile sans la 
  capacité de cloner des corps d’hôtes. 
   
   
  Même si cela est théoriquement possible, on ne connaît pas les effets de 
  ce pouvoir sur un foetus non né. Heureusement, il n’y a presque pas de trace 
  dans l’histoire d’une utilisation de ce pouvoir avec succès. Il est dit que le corps 
  du Jedi périt s’il échoue à sa tentative, que son énergie vitale est perdue, 
  dispersée dans le néant. 
   
   
  SENS ET ALTERATION 
   
   
   AFFAIBLIR ECRAN DE FORCE 
   
  Difficulté de Sens 
  Facile 
  Difficulté d’Altération Moyenne 
  Pouvoirs Requis 
  Absorber/Dissiper l’énergie, Concentration, Sens 
  exacerbés, Télékinésie. 
  Ce pouvoir peut être maintenu. 
  Effets 
  Permet au Jedi d’entourer son corps d’une protection 
  générée par la Force. La protection peut servir à 
  repousser les attaques physiques et énergétiques loin 
  du corps du Jedi, jusqu'à un niveau moléculaire. 
   
   
  En effet, l’écran agit comme une armure de VIG +1 dé contre les toutes 
  les attaques physiques et énergétiques faites à l’encontre du Jedi, ce qui inclus 
  les attaques non - directionnelles comme les nuages de gaz et les éclats de 
  
   
  27 
  grenade. La protection n’est pas vraiment puissante, néanmoins, elle peut 
  parfois être suffisamment efficace pour protéger le Jedi des blessures sérieuses. 
   
   
   
   
  POUVOIRS SPECIAL DE LA FORCE 
   
   
   CRI DE FORCE 
   
  Note : Il s’agit là d’un pouvoir involontaire pouvant être activé lorsqu’un Jedi 
  noir perd le contrôle de son tempérament. 
   
  Effets 
  Le Coté Obscur de la Force est séduisant, offre des 
  pouvoirs effrayants permettant de pervertir de ses 
  griffes les faibles d’esprit. La peur, la colère, et la 
  jalousie sont les liens qui unissent les serviteurs du 
  Coté Obscur, et en puisant parmi ses émotions 
  néfastes, le Jedi Noir est capable de déchaîner une 
  dévastation indescriptible. 
   
   
  Le pouvoir de décrire, quoi qu’il en soit, n’implique pas un grand 
  contrôle de ces capacités. Les Jedi Noirs ayant été mis en colère perdent parfois 
  le contrôle de leurs émotions. Cela peut provoquer des ondes de choc qui 
  ondulent à travers à la Force, dévastant le Jedi Noir mais aussi le pauvre 
  malchanceux se trouvant à proximité de ce dernier. 
   
  Le cri de la Force est aussi décrit comme étant “ une vague de haine, 
  amplifiée et nourrie par le Coté Obscur, capable de balayer les défenses 
  mentales et physiques avec aisance ”. Un certain nombre de références aux Jedi 
  Noirs dans les archives de l’Ancienne République mentionnent souvent des Jedi 
  Noirs perdant contrôle, violemment, aux moments cruciaux de leurs combats 
  avec des Jedi du Coté Lumineux de la Force. 
   
  En terme de jeu, un cri de la Force est un réflexe, apparaissant 
  habituellement lorsque les Jedi Noirs sont invités à perdre leur tempérament. Un 
  Jedi Noir doit réussir un jet de volonté Difficile lorsqu’il atteint un niveau de 
  colère proche de la rage ; s’il échoue, ce dernier pousse alors son cri de Force. 
  Tous les codes dés du Jedi Noir sont réduits de 2 dés pour une heure, et il devra 
  se reposer perdant une heure ou souffrir d’une pénalité supplémentaire de -2 dés 
  jusqu'à ce qu’il se soit reposé (les pénalités sont cumulables). 
   
  Le cri de Force cause des dommages correspondants à la compétence 
  d’Altération du Jedi Noir à tous les êtres dans un rayon de 50 mètres de portée, 
  
   
  28 
  y compris le Jedi Noir libérant cette énergie mentale. Les PJ sensibles aux 
  dommages (ceux qui n’ont pas de compétence d’Altération utilisent a vigueur). 
   
   
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Star Wars [multi]/Lang/[FR]/Aides de Jeu/SWD6 FR - Pouvoirs.pdf