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  Araignée grimpante
  samedi 23 avril 2011, par Waldham
  Les informations suivantes proviennent du
  supplément The Collégium, malheureusement
  jamais traduit en français.
  Projet Arachnée
  C’est une structure d’appendices animés par
  piston alimentée par une petite chaudière
  consommant de la roche fantôme. L’extrémité
  des appendices sont des pitons en acier trempé.
  Elle laisse les bras de l’utilisateur libres pour les
  tâches délicates. L’appareil utilise le contrôle
  des mouvements qui sont opérés par le
  mouvement du torse.
  L’araignée grimpante requiert conduire :
  araignée grimpante pour opérer. Elle peut se
  déplacer sur les surfaces verticales sans jet
  d’escalade. Un opérateur peut uniquement se
  déplacer à un quart de son Pas normal quand il
  grimpe. Se tenir droit réduit le nombre de
  contorsions nécessaires pour se déplacer
  permettant de se déplacer à la moitié de son
  Pas normal à la place.
  De plus, quand il est debout, il peut se battre
  avec les appendices restants. Il utilise le plus
  bas : soit combat : bagarre ou conduire :
  araignée grimpante avec un - 2. Sur un toucher
  réussi, la "jambe" fait FOR+2d8 de dégât. Elle a
  une Force effective de 4d12+6, mais est
  capable de soulever/tirer jusqu’à 50 fois les dés
  de Force de l’utilisateur dans des situations de
  non combats.
  Les pistons sont plus longs à réagir que des
  tendons normaux, infligeant une pénalité de - 6
  aux jets de Vitesse de l’utilisateur. Les mêmes
  pénalités affectent tous les jets pour prendre
  une défense active.
  Toucher la localisation de l’opérateur/la
  chaudière frappe l’opérateur si c’est devant, la
  chaudière si c’est derrière. Sur le côté, jetez
  1d6. Sur un 1-3, le tir touche l’opérateur et sur
  un 4-6, le tir touche la chaudière à la place.
  Carburant : 40 heures
  Durabilité : 30/6
  Jet Localisation Armure Modificateur
  1-12 "Jambes" 2 -1
  13-20 Opérateur/Chaudière 0/2 0/0
  
   
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  Dysfonctionnement
  - Mineure :  La chaudière perd de la pression.
  La machine se déplace à la moitié de la vitesse
  normale jusqu’à ce que l’utilisateur la retire,
  passe 1d6 actions et fait un jet de (5) bricoler
  pour la réparer.
  - Majeure : Les engrenages pour les "jambes"
  sur un côté se bloquent et l’araignée tourne sur
  elle même. Un jet incroyable (11) de bricoler et
  1d4 heures résout le problème.
  - Catastrophe : La chaudière est sous trop
  haute pression et les jambes risquent de serrer
  les tripes du pilotes ! Il prend 8d8 de dégâts
  aux tripes. En supposant qu’il survive, la
  machine est hors d’action jusqu’à ce qu’elle soit
  réparée avec un jet incroyable (11) de bricoler.
  Avantages
  - Grimper 1/4 ou 1/2 Pas
  - Combat à - 2
  - Force des appendices : 4d12+6
  - Comparatif : bras/jambe mécanique Force
  3d12+2, - 1 type de dé en Agilité, Armure 2,
  bras/jambe piston Force 5d12+4, - 2 types de
  dé en Agilité, Armure 2)
  Une amélioration peut être possible avec le
  Double Actionneur (concernant les Augmentés
  dans The Collegium) qui ajoute un + 2 au total
  final en Force, Agilité et aux jets d’Aptitudes qui
  se basent sur les jambes. Cela permet aussi de
  sauter deux fois plus loin ou plus haut que la
  normale et de courir jusqu’à une fois et demi
  son Pas de course habituel.
  Inconvénients et solutions
  - Source d’énergie tarissable : la roche fantôme
  est à remplacer toutes les 40 heures. La
  solution se trouve dans le principe du gun de
  foudre (dans the Collégium) : l’alimentation se
  fait par l’électricité. L’inconvénient est d’avoir
  toujours deux appendices sur les huit de planter
  dans le sol et un mouvement limité.
  - Risque de dysfonctionnement. La solution est
  l’utilisation d’un lubrifiant universel qui diminue
  les chances d’obtenir un dysfonctionnement. Ce
  
   
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  lubrifiant ne fait effet qu’une minute seulement.
  - Rouille : La rouille est due à l’huile d’oxydation.
  La solution se trouve dans le principe du
  vêtement auto-nettoyant qui grâce à une
  solution alchimique rend tout produit
  imperméable.
  - L’eau, l’humidité et le milieu aquatique. La
  solution est similaire au problème de la rouille
  - - 6 à la Vitesse et à la défense active. La
  solution est dans l’application du composé
  chimique X-19 et de la bobine d’amplification
  utilisée pour les membres mécaniques des
  "Augmentés" (The Collegium) ou la seconde
  solution est le le gant magnétique (poignée
  d’un pistolet magnétisé en harmonie avec le
  gant) couplée avec le holster à ressort. On peut
  ajouter le ioniseur de poussière du vêtement
  auto-nettoyant qui génère une charge
  électrostatique. Deux charges de même nature
  se repoussent. Ainsi, le contact (remplaçant la
  poignée de pistolet) et le "holster" à ressort au
  niveau du torse et de l’appendice magnétique
  (remplaçant le gant) chargé identiquement se
  repoussent. Cela permet ainsi de réarmer ad
  vitam eternam, sachant que le déclenchement
  du holster à ressort active le déclenchement du
  ioniseur)
  - L’opérateur et la chaudière sont des points
  névralgiques. La solution est la suppression de
  la chaudière en appliquant le principe du gun
  de foudre.
  
SOURCE: textdata/thevault/Deadlands [multi]/LANG/FR/Aides de Jeu/DL FR - Savant fou - L'Araignée grimpante.pdf