TEXT: Reglas de Inicio
  Artur Ganszyniec y Maciej Sabat creadores del universo Wolsung.
  Producido por Micro Art Studio
  Copyright © por Łukasz “Hortwerth” Perzanowski, Wojciech Chroboczynski, Jan Cieslicki, Gdynia, 2012-2013
  Copyright © por Micro Art Studio, Gdynia, 2012-2013
  Traducción al español por Narciso López Lacambra
  
  Wolsung Steampunk Skirmish Game es un juego de
  combate
  con
  miniaturas,
  donde
  clubs
  de
  extraordinarias damas y caballeros, a la vez que
  sombrías organizaciones y agentes de los poderes
  oscuros, resuelven sus disputas más bien por la espada
  o con duelos de pistola que con la palabra. Cada
  partida representa un momento donde el camino de
  dos o más de estos clubs se cruzan mientras trabajan
  por conseguir el mismo objetivo, pero con diferente
  propósito.
  Tal como,
  la deducción cuidadosa y
  almacenamiento
  de información
  como
  también
  encuentros sociales que les llevan a este punto son
  dejados para la narrativa de Wolsung Roleplay¸ una
  partida de Wolsung Skirmish representa el punto
  donde el resultado se decide mediante ojos afilados,
  reflejos y una pizca de buena suerte.
  Antes de Comenzar
  Estas reglas están preparadas para darte un punto
  de comienzo sencillo a través del juego mediante
  el uso de las miniaturas de las cajas de inicio o
  starters. Antes de jugar, deberías encontrar una
  buena superficie donde jugar (preferiblemente 3’x
  3’ o 90cm x 90cm), pon algunos elementos de
  escenografía y barajea una baraja de póker de 52
  cartas (13 cartas por palo, sin Jokers).
  Para poder jugar vais a necesitar se dos jugadores
  como mínimo, controlando cada uno un numero
  de miniaturas que formaran un club, una superficie
  lisa de aproximadamente 36”x36” (90cm x 90cm),
  unos cuantos dados de seis caras (D6), una baraja de
  52 cartas, una cinta métrica (en pulgadas) y unos
  cuantos elementos de escenografía para representar
  las localizaciones donde ocurre todo.
  Elige quien es el Jugador Inicial. Puedes hacerlo
  tirando una moneda, a la carta más alta de la
  baraja o tirando un dado. El que gane pasara a ser
  el Jugador Inicial y elegirá la zona de despliegue,
  será el primer jugador en activar una miniatura
  cada turno. Entonces el otro jugador desplegara
  sus miniaturas en la zona de despliegue opuesta.
  La partida dura tres turnos. Desde el inicio del
  hasta el final del turno tercero, el jugador que
  mate más Héroes enemigos será el ganador.
  Desplegando
  terreno:
  Cuando despliegues el
  terreno en el tablero, hay varias cosas a tener en
  cuenta:
  • Al menos el 50% del tablero debe estar cubierto
  por elementos de terreno. Al menos el 50% de
  estos
  elementos
  deben
  ser
  Terreno
  Elevado
  (Edificios, pasarelas, etc. de al menos 3” de altura).
  • Desplegar Terreno Elevado en cualquiera de los
  bordes hará que las miniaturas con ataques a
  distancia dominen demasiado el juego.
  • Desplegar Terreno Elevado en su mayoría en el
  centro del tablero hace más interesante la partida.
  • El Terreno Elevado debe bloquear los caminos
  de movimiento, pero a la vez permitir rutas
  alternativas para que miniaturas con Movimiento
  Heroico puedan aprovecharlas.
  • Tiene que haber un montón de Puntos de
  Acceso (Escaleras, Pasarelas) para permitir a todas
  las miniaturas acceder a algunas posiciones de
  Terrenos Elevado. No todo Terreno Elevado debe
  de ser accesible tan fácilmente.
  Algunos términos básicos
  Éxito - Toda resultado en un dado de 4, 5 o 6.
  Midiendo Distancias - Todas distancias son medidas
  en
  tres
  dimensiones.
  Cuando
  compruebas
  la
  distancia entre miniaturas, mides desde los bordes
  más cercanos de las bases de las miniaturas.
  Medir previamente está permitido: Puedes medir
  las distancias antes de declarar la Acción.
  Midiendo movimiento -
  Es muy importante
  remarcar, que el movimiento, a diferencia de todo
  lo demás, es medido en dos dimensiones. Cuando
  compruebas la distancia que mueve la miniatura,
  mide desde “la parte delantera hasta la parte
  delantera” de la base de la miniatura.
  Miniatura - Una miniatura es una representación
  física de un personaje en Wolsung SSG. Una
  miniatura está siempre montada en una base y las
  distancias desde la miniatura o a la miniatura son
  medidas desde el borde más cercano de la base. Las
  miniaturas pueden ser Héroes o Secuaces.
  Tablero - El área de juego, comúnmente 3 pies
  por 3 pies (36”x36”) (90cm x 90cm) cubierta de
  escenografía.
  Contacto Base con Base - Para que las miniaturas
  estén en contacto BcB, el borde de la base de la
  miniatura necesita estar en contacto con el borde
  de la base de otra miniatura o la proyección vertical
  de la base a la altura de la cabeza de la miniatura.
  Cartas
  En Wolsung SSG las cartas de juego son usadas
  para varios propósitos.
  El valor de las cartas: es solo usado para Robar o
  Retrasar la Activación. Se utiliza el valor de las
  cartas
  como en el Bridge
  (Por ejemplo el 9 es
  mayor que el 8) siendo el As la carta más alta. Si
  dos cartas del mismo valor son jugadas, entonces
  sus colores predominan en el siguiente orden.
  1. Picas
  2. Corazones
  3. Diamantes
  4. Tréboles
  Así como Robar y Retrasar la activación, las
  cartas pueden ser descartadas para permitir a los
  héroes hacer Acciones Heroicas.
  Características de las miniaturas
  Las miniaturas pueden ser Héroes o Secuaces.
  Héroes: Individuos extraordinarios con habilidades y
  artilugios
  únicos,
  equiparables
  a
  los
  Personajes
  Jugadores de un juego de rol.
  Secuaces: Son los tipos normales, sirvientes, siervos y
  gente
  común
  que
  de
  alguna
  manera
  ha
  acabado
  trabajando
  con
  los
  Héroes.
  No
  poseen
  ninguna
  capacidad heroica pero son mucho más numerosos. Cada
  miniatura es descrita con un perfil, enumera todas las
  características en el siguiente orden
  A
  -
  Acciones:
  La miniatura puede
  realizar tantas
  acciones
  como
  Mover,
  Disparar,
  etc en un turno,
  como indica.
  M - Movimiento: Es la cantidad de pulgadas que la
  miniatura puede mover por Acción gastada.
  C - Combate: Las habilidades en combate cerrado de la
  miniatura. Es el número de dados para impactar o
  esquivar en combate cuerpo a cuerpo.
  F - Fuerza: La fuerza física de la miniatura. Es la
  cantidad
  de
  daño
  que
  inflige
  en
  cuerpo
  a
  cuerpo cada vez que golpea.
  D - Disparo: Habilidad con el manejo de armas a
  distancia.
  Es
  el
  número
  de
  dados
  para
  impactar
  con ataques a distancia.
  R - Reflejos: La agilidad de la miniatura. Este número
  indica la cantidad de dados para evitar impactos desde
  lejos.
  H - Heridas: La cantidad de daño que una miniatura puede
  sufrir antes de morir. Cuando una miniatura es reducida a
  0 H es retirada del tablero.
  Activación
  En Wolsung SSG, los jugadores se alternan moviendo y
  actuando con sus miniaturas, una sola miniatura a la vez,
  en cada turno de juego. Mover y/o actuar con una
  miniatura es llamado la Activación de esta miniatura.
  Cada miniatura solo puede ser activado una vez por
  turno.
  Acción
  Toda miniatura tiene puede realizar un número de
  Acciones (Comúnmente 2) en su activación. Una vez que
  se ha activado, puede realizar un numero de acciones en
  el orden que desee el jugador igual al valor de su atributo
  Acciones. Por ejemplo, una miniatura puede mover y
  luego
  disparar,
  mover
  dos
  veces
  o
  permanecer
  estacionada y disparar dos veces, teniendo en cuenta que
  su atributo de Acciones en su Perfil sea 2.
  Acción - Por cada punto de Acción, una miniatura puede
  elegir entre varias opciones, como por ejemplo mover,
  disparar o lanzar un hechizo, realizando las tiradas de
  dados requeridas. Todos los efectos, daño realizado o
  sufrido se aplican después de que la Acción se resuelve.
  Posibles tipos de acción
  • Mover
  • Cargar
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Combate a distancia
  • Lanzar un conjuro
  • Acciones especiales
  
  Acciones especiales - Algunas miniaturas tienen
  sus propias acciones especiales. Si una Habilidad
  tiene un [A] al lado de su nombre, tienen que
  gastar una acción para usarla. Si en su descripción
  tiene
  Rápido,
  puedes
  realizar
  una
  acción
  de
  Movimiento en la misma acción. Cuando hay más
  de una miniatura que puede ser activada a la vez,
  realiza todas las acciones de una miniatura antes de
  realiza las acciones de la/s otra/s miniatura/s.
  Turno de Juego
  I. Comienzo del turno
  1. Robar Cartas
  II. Activación
  2. Activación de miniaturas
  3. Robar la iniciativa/retrasar la iniciativa.
  III. Activaciones sobrantes
  IV. Fin del turno.
  4. Expiración de efectos
  1.
  Comienzo del turno: Es la parte donde
  algunos efectos pueden ocurrir, mencionados en
  algunas reglas especiales. Cada jugador roba 3
  cartas más una carta por cada héroe inicialmente
  acordado. Entonces descartan hasta quedarse con
  3+ héroes # cartas.
  Por ejemplo,
  en una partida de 3 Héroes al
  comienzo de cada turno cada jugador debe robar 6
  cartas y luego descartar hasta quedarse con 6 cartas.
  Esto habilita a los jugadores la posibilidad de
  quedarse con las mejores cartas de turnos anteriores,
  filtrar su mano de cartas o cambiar de estrategia.
  2. Activación de Miniaturas - El Jugador Inicial
  elige una de sus miniaturas y realiza un numero
  de
  acciones
  con esa miniatura.
  Entonces,
  la
  iniciativa
  pasa
  al
  siguiente
  jugador.
  Cada
  miniatura puede se Activada solo una vez por
  turno. La iniciativa pasa a través de los jugadores
  hasta que un jugador se queda sin miniaturas que
  activar. Cualquier Activación Sobrante de los
  otros
  jugadores
  se
  realiza
  en
  la
  fase
  de
  Activaciones Sobrantes. Todos los efectos (daño y
  otros efectos) se aplican al final de cada Acción.
  Por lo que si una miniatura dispara mientras
  permanece en un área que le produce daño, tanto
  el daño/efecto del disparo como el daño/efecto
  del área se aplican al final de la Acción en la que
  ocurrieron.
  Robando la iniciativa o retrasando la activación:
  En algunas ocasiones puede merecer la pena
  Activar más de una miniatura, una detrás de otra,
  o hacer esperar la activación de una de tus
  miniaturas.
  Por ejemplo si tu oponente está
  trabado en un combate cuerpo a cuerpo 1vs1,
  puede que queras mover otra miniatura para
  apoyar
  el
  mismo
  combate
  antes
  de
  que
  tu
  enemigo pueda reaccionar.
  Opción 1:
  Robar la iniciativa del Jugador Inicial: Esto se
  realiza antes de que el Jugador Inicial active por
  primera
  vez
  una
  miniatura.
  Cada
  jugador
  dispuesto a quedarse la iniciativa debe elegir una
  carta de su mano y ponerla boca abajo
  en el
  tablero en sentido de las agujas del reloj. Revelar
  las cartas. El jugador con el valor más alto pasara a
  ser el Jugador Inicial y podrá ahora activar su
  primera miniatura este turno. La iniciativa pasara
  al siguiente jugador en orden de las agujas del reloj.
  Opción 2:
  Activaciones adicionales: Al acabar de activar
  una de tus miniaturas y antes de pasar la iniciativa
  al siguiente jugador puedes intentar Activar una
  miniatura más. Para conseguir esto tienes que
  elegir una de las cartas de tu mano y ponerla boca
  abajo en el tablero. Entonces, en sentido de las
  agujas del reloj, tus oponentes pueden elegir entre
  intentar contrarrestar esta acción o permitirla
  (elegir pasar). Si no están dispuestos a darte la
  oportunidad
  de
  que
  tengas
  otra
  activación
  adicional, cada uno de tus oponentes elige una
  carta de su mano y la coloca boca abajo encima
  de la mesa. Revela las cartas. Si tu carta es mayor
  que la del resto de oponentes entonces tienes
  permitido activar otra miniatura. De otra manera
  la iniciativa pasara al siguiente jugador. Es posible
  realizar esta acción varias veces en una ronda si
  tienes suficientes cartas.
  Opción 3:
  Retrasando
  la
  Activación:
  Esto
  se
  realiza
  después de que recibes la iniciativa. En este caso
  tu solo tienes que repetir el proceso anterior. La
  diferencia es que si tu ganas la comparativa de
  cartas tu puedes forzar a un oponente (en caso de
  partidas con 3+ jugadores a un jugador previo) a
  activar otra miniatura antes de pasar la iniciativa a
  ti. Es posible realizar esta acción varias veces en
  una ronda si tienes bastantes cartas en tu mano.
  3. Activaciones Sobrantes: Cuando solo uno de los
  jugadores tiene miniaturas sin activar, son Activados
  todos a la vez en el orden que decida el jugador
  hasta que no haya más miniaturas por activar.
  4. El fin del turno: Este es el momento donde
  algunos efectos ocurren, enumerados en algunas
  reglas especiales. También en este momento es
  donde todos los efectos de los conjuros con la regla
  “Hasta el final del turno” dejan de tener efecto.
  Todas las plantillas y efectos terminan y son
  eliminados del tablero al final del turno al menos
  que se mencione lo contrario.
  Movimiento
  Acción: Mover - Mueve la miniatura hasta su valor
  de movimiento en pulgadas. Una miniatura no
  puede mover nunca a través de otras miniaturas,
  salvo que se especifique lo contrario. No puedes
  finalizar el Movimiento en un lugar en el cual no
  exista espacio para la base de la Miniatura o en
  contacto BcB con una miniatura enemiga.
  Midiendo - Las distancias de Movimiento son
  medidas
  en
  dos
  dimensiones.
  Cuando
  compruebas la distancia de movimiento se mide
  “desde el frontal hasta el frontal” de la base de la
  miniatura, a través de la línea paralela al tablero.
  Puedes girar y rodear cualquier cosa mientras el
  total de distancia que cubras medida a través de la
  línea de movimiento no exceda el valor del
  atributo Movimiento de la miniatura.
  Moviendo como parte de otra acción – Cuando
  una miniatura pueda mover y realizar algo más
  como parte de la misma Acción, como lanzar un
  conjuro o usar una habilidad especial, siempre
  debe completar el movimiento antes de hacer la
  otra actividad.
  ¿Cómo afecta el terreno al movimiento?
  Los efectos del terreno en el Movimiento a través de
  Terreno Abierto – Las miniaturas moverán un número
  de pulgadas igual a su valor de atributo de Movimiento
  por cada Acción que gasten para mover a través de
  terreno despejado. La mayoría de la superficie de juego
  se considera terreno abierto – césped, tierra, empedrado,
  pequeños desniveles y muros, barriles o cajas de hasta 1”
  de altura y 1” de ancho.
  Terreno difícil – Las miniaturas pueden mover
  horizontalmente en pulgadas hasta la mitad de su valor
  de Movimiento por cada Acción que gasten en mover a
  través de terreno difícil. El terreno como agua, ruinas,
  muros, barriles y agujeros de más de 1” de altura y 1” de
  ancho, pero no más de 3” de alto, se considera terreno
  difícil. Esto representa a la miniatura moviendo en
  vertical a la par que en horizontal.
  Terreno impasable – Muros, edificios cerrados y terreno
  de más de 3” de altura se considera terreno impasable –
  normalmente las miniaturas no podrán mover a través de
  él (sino realizan un Movimiento Heroico).
  Elevación – Las miniaturas pueden acceder a niveles
  mayores o menores de 3” mediante escaleras de mano
  moviéndose como terreno difícil, o escaleras moviéndose
  como terreno abierto. Debe de existir espacio suficiente
  para la base de la miniatura al final del punto al que se
  desea acceder. Nótese que la distancia de movimiento
  vertical no debe ser mayor que el atributo M en pulgadas.
  
  Ataque a distancia
  Una miniatura puede realizar un ataque a distancia
  si tiene un arma a distancia, realiza una Acción de
  ataque a distancia y tiene Línea de Visión a la
  miniatura
  que
  quiere
  tomar
  como
  objetivo.
  Línea de visión (LdV) – Una línea recta sin
  obstrucciones desde la cabeza de la miniatura a
  cualquier parte del cuerpo de otra miniatura
  (ignorando
  armas,
  sombreros,
  paraguas,
  accesorios mecánicos y bases).
  Las miniaturas
  tienen 360º de campo de visión.
  Un ejemplo del perfil de un arma a distancia:
  Nombre
  F
  0-8"
  8-16"
  16-24"
  Notas
  Pistola
  4
  + 1
  -1
  -2
  Rápido
  ¿Cómo disparar a un objectivo?
  1. Comprueba la distancia entre las miniaturas,
  2. Elige un Objetivo en LdV,
  3. Dispara:
  a) Defensor elige Reacción:
  - Aguantar el tipo: La miniatura permanece
  calmada y preparada.
  - Tirarse a por cobertura: La miniatura pasa a
  estar Derribada.
  b) Tirar los dados:
  La miniatura Activa tira un número de dados
  igual a su atributo Disparo modificado de la
  siguiente manera:
  • Modificadores por alcance del arma
  • Modificadores por reglas especiales del arma.
  • Bono por elevación.
  El Objetivo tira un número de dados igual a su
  atributo Reflejos modificado de la siguiente
  manera:
  • Bono por elevación
  • Cobertura.
  Si la miniatura que dispara saca igual o mayor
  número de éxitos que el objetivo, el disparo
  impacta y se pasa a aplicar el daño al objetivo.
  Si no se considera un fallo.
  Modificadores
  del
  arma
  según
  el
  alcance:
  Comprueba la distancia entre la miniatura que
  realiza el ataque a distancia y el objetivo. Mira las
  columnas en el perfil del Arma a Distancia. Si la
  miniatura a una distancia igual o más cercana al
  rango de la primera columna después del nombre
  del arma, aplica es bono de esta columna. Sino,
  mueve a la segunda columna y haz lo mismo. Si la
  distancia es mayor que la escrita en la última
  columna que indica alcance, entonces el disparo se
  pierde.
  Cobertura [+ xR] – El número es un
  modificador positivo a valor de Reflejos. Cuando
  el cuerpo de la miniatura está parcialmente oculto
  de la Línea de Visión (LdV), obtiene [+ 1R].
  Cuando el cuerpo de la miniatura está oculto de
  la Línea de Visión en más de un 50% obtiene
  Cobertura
  [+ 2R].
  Algunas
  reglas
  especiales
  pueden cambiar la forma en que se aplica la
  cobertura a algunas miniaturas.
  Derribado – Una miniatura derribada gana + 2R
  contra ataques a distancia. Por el contrario su
  Combate se ve reducido a 1 y solo puede elegir
  En Guardia en Combate Cuerpo a Cuerpo. Una
  miniatura derribada permanece así hasta que se
  Activa. Entonces debe gasta obligatoriamente su
  primera activación en levantarse. En esta Acción
  no podrá hacer nada mas (pero si en la activación).
  Bono por Elevación
  • Una miniatura se beneficia de + 1 Disparo
  cuando toma como objetivo una miniatura a una
  elevación menor (Al menos 3”).
  • Una miniatura se beneficia de + 1 Reflejos
  cuando
  es
  tomada
  como
  objetivo
  por
  una
  miniatura a una elevación menor (Al menos 3”).
  Aplicando daño
  La miniatura golpeada sufre una cantidad de daño
  igual a la Fuerza del arma modificada de la
  siguiente manera.
  • Armadura
  • Impactos Críticos
  Daño – Este es el número de heridas que el
  objetivo pierde cuando es golpeado por un ataque.
  Es igual a la F del arma más el número de Impactos
  Críticos menos la Armadura del Objetivo.
  Armadura [x] – El número es un modificador
  negativo a cualquier Daño que recibe.
  Impacto Crítico – Cualquier éxito
  por encima
  del número de éxitos conseguidos por el objetivo
  que la miniatura que realiza el disparo consiga.
  Cada Impacto Critico modifica en + 1 el daño
  que el objetivo sufre.
  Disparando a un objetivo en combate cuerpo a
  cuerpo
  –
  Es
  posible
  disparar
  an
  una
  miniatura
  enemiga cuando
  está en
  contacto
  BcB
  con
  una
  miniatura aliada. ¡Aunque existe una posibilidad de
  darle
  a la miniatura aliada!
  Realiza el ataque
  a
  distancia de la manera habitual, pero realiza una tirada
  de Reflejos por cada miniatura en contacto BcB con el
  objetivo del disparo.
  La miniatura que consiga el menor número de éxitos
  pasara a ser el objetivo del disparo. En el caso de que
  exista un empate entre las miniaturas que tienen el
  menor número de éxitos, el jugador que dispara elige
  que miniatura pasa a ser el objetivo.
  Si hay una miniatura con la base más grande en
  envuelta en el combate cuerpo a cuerpo, todas las
  miniaturas con la base más pequeñas ganan + 1R para
  este disparo en combate cuerpo a cuerpo.
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  Combate Cuerpo a Cuerpo
  Cuando una miniatura esta en combate cuerpo a cuerpo
  (BcB) solo puede realizar acciones de Mover o de
  Combate.
  Las
  miniaturas
  pueden
  mover
  fuera
  del
  combate cuerpo a cuerpo, sufriendo los efectos tal y
  como se indica en Dejando el Combate Cuerpo a
  Cuerpo, pero no pueden entrar en combate cuerpo a
  cuerpo con miniaturas enemigas en la misma acción.
  Cargar – Igual que en movimiento, pero se debe de
  acabar en BcB con una miniatura enemiga. Como parte
  de la carga, la miniatura puede realizar un ataque cuerpo
  a cuerpo además de Mover. Cuando ya se está en
  combate cuerpo a cuerpo, la miniatura no puede usar la
  acción de Cargar.
  ¿Cómo pelear en Combate cuerpo a cuerpo?
  1. Elige un objetivo en BcB
  2. Ataque:
  a) Defensor elige una reacción
  - En guardia: La miniatura pelea normalmente.
  - Parada: El defensor gana + 2C en esta Acción..
  b) Tirar los dados:
  Ambas miniaturas tiran un número de dados igual a su
  Atributo de Combate modificado de la manera siguiente:
  • Reglas especiales de la miniatura y el arma.
  • Bonos por combate múltiple.
  • Bonos por elevación
  Si el atacante consigue igual número o mayor de éxitos
  que el objetivo, el golpe impacto y produce daño al
  objetivo. Si no, si el defensor ha elegido la reacción En
  Guardia, el daño es aplicado al atacante.
  Aplicando daño:
  La miniatura sufre un número de daño igual a la Fuerza
  de la miniatura que golpea, modificada de la siguiente
  manera:
  • Armadura
  • Armas
  • Impactos Críticos
  Arma – Algunas armas modifican la Fuerza base de la
  miniatura.
  Daño, Armadura [x], Impacto Crítico – see Damage in
  Shooting section.
  Combatiendo cuerpo a cuerpo en
  diferentes elevaciones
  Las miniaturas pueden pelear en cuerpo a cuerpo con
  miniaturas en niveles más altos o más bajos. Si no hay
  espacio suficiente en el nivel donde está el objetivo
  debido a que la miniatura enemiga lo ocupa, una
  miniatura puede realizar una acción de Carga previa
  comprobación de que tiene el movimiento suficiente
  para llegar al contacto BcB con el objetivo. Pon ambas
  miniaturas en contacto BcB (usando el movimiento
  normal). Cuenta como si estuviesen en contacto BcB y
  en cuerpo a cuerpo el uno con el otro.
  Las miniaturas pueden trabarse en cuerpo a cuerpo o ser
  trabadas si la base de la miniatura que permanece más
  alta está a la altura de la base, piernas, torso o cabeza de
  la miniatura que está más baja (véase BcB).
  Bono por elevación en combate cuerpo a cuerpo.
  • Miniaturas al menos a 1” o más de altura ganan + 1C.
  • Si una Acción de Carga comienza a 3” por encima
  del objetivo, la miniatura que carga se beneficia de + 1C
  durante esta acción.
  Combatiendo con múltiples enemigos.
  Si una miniatura esta en BcB con más de una miniatura
  enemiga, está trabada en cuerpo a cuerpo con todas. Una
  miniatura solo puede elegir una única miniatura como
  objetivo de su Acción de combate al menos que se
  especifique lo contrario. Las miniaturas aliadas en el
  mismo combate cuerpo a cuerpo montadas en bases no
  menores que el objetivo proporcionan un modificador
  positivos
  a
  la
  miniatura
  activa
  que
  está
  peleando
  equivalente a su Combate. Si una miniatura entre en BcB
  con una miniatura enemiga, la cual está ya en BcB con
  otra miniatura aliada se aplican las siguientes reglas de
  inmediato.
  Cuando hay más de una miniatura en cuerpo a
  cuerpo por cada bando:
  La cosa se complica cuando una miniatura (1) entre en
  BcB con una miniatura enemiga (A) que estaba
  previamente en BcB con una miniatura Aliada (2), pero
  que a su vez (2) está en BcB también con otra miniatura
  enemiga (B).
  Tan pronto como la miniatura (1) entra en BcB con (A),
  mueve estas dos miniaturas media pulgada formando dos
  combates cuerpo a cuerpo distintos: Miniatura (1) en
  BcB con (A), y la miniatura (2) con (B). El jugador que
  tiene la inicitavia decide que miniatura se mueve y como
  se separa el combate cuerpo a cuerpo.
  Existe la posibilidad para una miniatura de trabarse con
  dos enemigos en BcB si la distancia de Movimiento lo
  permite. Otra vez, el jugador que tienen la iniciativa
  decide que miniatura mueve y como se divide el combate
  cuerpo a cuerpo, pero ninguna miniatura que al
  principio de la activación estuviese trabada BcB puede
  quedarse sin trabar en BcB.
  Abandonando el Cuerpo a Cuerpo
  Es posible Para una miniatura el abandonar el BcB con
  una o más miniaturas enemigas. La miniatura que desea
  abandona debe realiza una acción de movimiento para
  dejar de estar BcB. En vez de atacar, una miniatura que
  desee abandonar el combate debe de realizar una tirada
  igual a su atributo de R. Una única miniatura enemiga
  con el atributo de C más alto en BcB con esta miniatura
  debe de tirar un numero de dados igual a su C. Si la
  miniatura que desea destrabarse consigue sacar al menos
  un número igual de éxitos que su rival (después de
  modificarlos con Hazaña Heroica), puede moverse fuera
  del combate de la manera normal. Si consigue menos
  éxitos, se debe de quedar donde esta y pierde la acción.
  
  Magia
  La magia no esta disponible en todo momento en
  Wolsung SSG. La energía mágica requiere tediosa
  preparación, meditación, visitar lugares de poder o
  el peligro poder de los elementos. Todo esto requiere
  de más tiempo de lo que dura una escaramuza, ¡Pero
  es una gran idea para un escenario!
  Habilidad Mágica [x] – Esta habilidad permite a
  la miniatura lanzar conjuros. La [x] define el
  número de dados que la miniatura dispone para
  lanzar el conjuro.
  Cada conjuro es descrito por los siguientes
  parámetros:
  • Nombre.
  • Tipo – El hechizo se divide en 4 subtipos,
  véase más adelante.
  • Coste – indica que carta o cartas tienes que
  descartar para lanza un conjuro.
  0 – Ninguna carta.
  1 – Cualquier carta del palo del héroe.
  2 – Dos cartas, una figura o un As. Todos ellos
  del palo del héroe.
  • Rango – Máximo alcance del hechizo.
  • Fuerza – Solo usado para conjuros de
  Proyectil Mágico.
  • Descripción – Cualquier otra regla especial del
  conjuro
  Acción de Lanzar un Conjuro – Cada vez que
  una miniatura quiera lanzar un conjuro, debes de
  descartar las cartas del palo del héroe indicadas en
  el coste del conjuro. La miniatura puede realizar
  un movimiento como parte de la acción de lanzar
  el conjuro.
  Conjuros de Proyectil Mágico y Ataques Mágicos -
  Los proyectiles mágicos y ataques mágicos siempre
  deben de tomar una miniatura enemiga como objetivo.
  Como
  lanzar
  un
  conjuro
  de
  ataque
  mágico
  o
  proyectil mágico.
  1. Comprueba la distancia entre miniaturas.
  2. Comprueba que el objetivo está en LdV.
  3. Paga el Coste.
  4. Tira los dados
  El jugador activo debe tirar un número de dados igual a
  si Habilidad Mágica.
  El objetivo debe de tirar un número de dados igual a su
  atributo de Reflejos.
  Si la miniatura Activa consigue igual o mayor número de
  éxitos el ataque impacta.
  Si el conjuro lanzado era un Proyectil Mágico, entonces
  aplica el daño de la manera normal tomando la F del
  conjuro, modificada por la Armadura y por los Impactos
  Críticos. Si el conjuro era un Ataque Mágico, entonces
  aplica al objetivo los efectos descritos en la Descripción
  del conjuro.
  Aura mágica [x] y Mejora mágica [x]:
  Mejora Mágica y Aura mágica son conjuros que toman
  como objetivos a miniaturas aliadas. X es la dificultad del
  conjuro.
  Como lanzar un Aura Mágica [x] o mejora Mágica
  [x].
  1. Toma un objetivo en LdV
  2. Paga el coste
  3. Comprueba la distancia entre miniaturas.
  4. Tira los dados
  La miniatura Activa tira un número de dados igual a su
  Habilidad Mágica.
  Si la miniatura activa consigue realizar un número de
  éxitos igual o mayor a la dificulta del conjuro, el conjuro
  habrá tenido éxito y sus efectos serán aplicados.
  Diferencias entre Aura Mágica[x] y mejora mágica [x]
  Cuando realizas un Aura Mágica, tomas como objetivo a
  todas las miniaturas aliadas en LdV y dentro del rango
  del conjuro. Cuando realizas una Mejora Mágica [x] solo
  tomas a un único objetivo.
  Héroes
  Todas las miniaturas de héroes en Wolsung SSG tienen
  reglas especiales que reflejan sus fuerzas sobrenaturales y
  grandes poderes. Estas reglas son aplicadas a todos las
  miniaturas de Héroes.
  Características únicas de los héroes
  Palo - Cada héroe tiene un palo especifico, uno de estos
  cuatro (Picas, Corazones, Diamantes y Tréboles). Solo
  las
  cartas
  del
  palo
  del
  héroe
  pueden
  usarse
  para
  Movimientos Heroicos y Recuperaciones Heroicas.
  Fondos – Los fondos reflejan la riqueza, contactos y
  otras conexiones del héroe. El número es añadido a la
  reserva del Club, la cual puede usarse para comprar
  Artilugios o Secuaces antes de la partida.
  Reglas especiales de los héroes
  Recuperación heroica - Al comienzo de la activación
  del héroe, si se encuentra derribado, puedes descartar
  una carta del palo del héroe para levantarte sin gastar
  Acción.
  Movimiento heroico – Al comienzo de la activación del
  héroe puedes descartar una carta del palo del héroe. Si lo
  haces, hasta el fin de la activación esta miniatura puede
  hacer cualquiera de las siguientes acciones especiales de
  movimiento.
  - trepar: El héroe puede mover verticalmente un
  número de pulgadas igual a su atributo de M, tanto hacia
  arriba como hacia abajo. Puede moverse a través del
  suelo entre dos elevaciones y debe de existir espacio para
  poner la miniatura al final del movimiento. Debe de
  terminar todo lo cerca posible, horizontalmente
  hablando, a su posición inicial. Esto significa que puede
  trepar un edificio si empieza en contacto base con base
  con él y tiene que terminar su acción tan cerca como
  pueda de la posición inicial (en contacto base con base
  con el borde del suelo).
  - salto: EL héroe puede mover horizontalmente hasta su
  atributo de M en pulgadas, ignorando cualquier terreno
  de hasta 2” de altura. Su movimiento no puede terminar
  a una altura que sea 2” pulgadas mayor que su posición
  inicial. Esto significa que un héroe puede saltar de
  edificio a edificio ignorando el espacio entre ellos.
  Hazaña heroica – Los jugadores pueden descartar una
  carta para sumar un éxito a sus pruebas de disparo,
  cuerpo a cuerpo o lanzar conjuro, después de que se han
  realizado las tiradas. Solo se pueden usar cartas negras
  para Cuerpo a Cuerpo y conjurar Auras Mágicas o
  Mejoras Mágicas. Para Proyectiles Mágicos, Ataques
  Mágicos y disparos deben de usarse las de color rojo.
  Nótese que las cartas descartadas de esta manera pueden
  ser de cualquier palo, sin importar el héroe.
  Figuras y Ases añaden 2 éxitos a la tirada. Cualquier otra
  carta añade 1 éxito. Si ambos combatientes son héroes, el
  primer héroe en descartar es el que ha sacado menor
  cantidad de éxitos, o en caso de empate, la miniatura
  objetivo. Solo se pueden jugar cartas de una en una. Si
  cualquier jugador decide pasar, y no jugar carta,
  entonces el otro jugador puede añadir cualquier número
  de cartas. Cuando ambos jugadores hayan pasado, el
  número de éxitos se calcula en los dos lados.
  Reglas especiales:
  Suerte del Principiante: Una vez por partida, un
  Humano puede repetir toda la tirada de dados cuando
  Dispara, Pelea Cuerpo a Cuerpo o está siendo objetivo
  de un Ataque.
  Aura Hipnótica: Las miniaturas no pueden ponerse
  En Guardia cuando son atacados por un Elfo.
  Penalización al Movimiento [x]: Cuando dispares esta
  arma en la misma Activación que la miniatura ha hecho
  un Movimiento o Carga, la D de la miniatura se reduce
  en [x] hasta un mínimo de 1.
  Rápido: Cuando uses este artilugio, puedes realizar una
  acción de Movimiento seguida de la acción especial o un
  ataque a distancia con -1D. Reduce la D por esta
  penalización después de cualquier otro modificador.
  Disparo Rápido [x]: Como parte de la acción de disparo
  un arma puede disparar x veces. Cada subsiguiente
  disparo es resuelto con un -1D acumulativo. Cada acción
  de disparo debe tomar a un objetivo distinto. Calcula los
  modificadores de cada disparo por separado.
  Duro de matar: Si esta miniatura ve reducida sus heridas
  a 0 y previamente tenía más de 1 herida en el momento
  de sufrir el daño, las heridas se ven reducidas a 1 en vez.
  Penetración de Blindajes[x]: Cuando infliges daño
  ignora x puntos de Armadura del objetivo.
  Golem: Los Golem no son miniaturas vivas. Durante la
  activación de un Golem debe de permanecer a 12” como
  máximo de un científico aliado. A esto se le llama rango
  de control. Si por cualquier razón el Golem empieza a
  12” o más pulgadas del Científico, solo podrá hacer
  acciones de movimiento hasta ponerse a 12” o menos del
  científico más cercano. Si no hay científicos en el
  tablero, todos los Golem saltan su activación. Los
  Golem tienen resistencia al fuego [3].
  Técnicas de los maestros de Sunnir: Esta miniatura
  tiene Protección Mágica [+ 1R]
  Caminante Entre Nieblas: En cualquier momento de la
  Acción de Movimiento de esta miniatura, cuando la
  miniatura con esta regla está completamente dentro de
  una Plantilla de Niebla, puedes desplegarlo dentro de
  otra plantilla de Niebla y luego continuar con su
  movimiento. La plantilla, a la cual entro, es retirada del
  juego.
  Plantilla de Niebla: Son marcadores de 3” de diámetro.
  Bloquean completamente la LdV cuando se dispara
  atravesándolos, y proporcionan Cobertura [1] a las
  miniaturas en su interior.
  
SOURCE: textdata/thevault/Wolsung [PL]/Wolsung SSG - Reglas de Inicio (ES).pdf