TEXT: 1
  Il y a des horreurs, aux frontières 
  de la vie, que nous ne soupçonnons 
  pas, et de temps à autre, la funeste 
  curiosité d’un homme les met à 
  portée de nous nuire. 
  Celui qui hantait les ténèbres
  L’investigateur
  Nous vivons sur une île de placide 
  ignorance, au sein des noirs océans 
  de l’infini.
  Pour créer votre investigateur : 
   Choisissez un nom.
   Choisissez 
  une occupation 
  – 
  par 
  exemple  : Antiquaire, Artiste, Auteur, 
  Avocat, Barman, Boxeur, Détective privé, 
  Dilettante, Homme d’affaire, Journaliste, 
  Médecin, 
  Ouvrier, 
  Parapsychologue, 
  Policier, Prêtre, Professeur, Psychiatre, 
  Représentant 
  de 
  commerce, 
  Soldat, 
  Vagabond, etc.
   Choisissez  deux traits – il peut s’agir d’une 
  compétence qui n’est pas couverte par votre 
  occupation ou d’une caractéristique phy-
  sique ou intellectuelle : Élégant, Fortuné, 
  Lettré, Lire des traces, Mémoire éidétique, 
  Piloter un avion, Vif, etc.
   Décrivez votre investigateur. 
   Prenez un dé de Folie de couleur verte, 
  un dé de Santé de couleur rouge et deux 
  autres dés à six faces de couleur blanche.
  Jim Allen est policier au Boston PD. Il 
  est toujours élégant et possède de nom-
  breuses connaissances à travers la ville. 
  Folie
  Tous mes récits sont basés sur la 
  prémisse fondamentale que les lois 
  et les émotions humaines communes 
  n’ont aucune validité, aucun sens, 
  par rapport au cosmos dans sa 
  complexité
  Votre Folie commence à 1.
  Lorsque vous voyez quelque chose qui 
  peut perturber votre personnage, lancez 
  votre dé de Folie. Si vous obtenez un résultat 
  supérieur à votre Folie actuelle, ajoutez 1 et 
  interprétez votre réaction.
  La folie de Cthulhu Dark n’est 
  pas de celles qu’on peut croiser 
  au détour d’un couloir dans un 
  sanatorium. Il ne s’agit pas d’un 
  dérangement mental, mais bien 
  au contraire, d’un réalignement 
  cognitif parfait entre ce que l’on 
  perçoit du monde et ce qu’il est 
  réellement. Les gens « sains d’es-
  prits » vivent dans le mensonge, 
  tandis que les investigateurs 
  écartent sans cesse les voiles des 
  apparences pour révéler la vérité 
  cosmique. Mais plus ils savent, 
  plus ils comprennent, plus ils 
  s’éloignent de la normalité du reste 
  de leurs contemporains – c’est un 
  peu comme être la seule personne 
  sobre dans une soirée où tout 
  
  2
  le monde serait fin saoul. Il est 
  toujours possible de se voiler le 
  regard bien sûr, de refuser les évi-
  dences, mais ça demande un effort 
  que tous ne sont pas capables de 
  produire.
  Lorsque votre investigateur gagne 
  un nouveau point de Folie, cela ne 
  signifie pas qu’il devient clinique-
  ment fou, avec des dérangements 
  compulsifs ou des crises hébéph-
  rènes. Mais il a percé les voiles 
  de la réalité et il est désormais 
  dans l’incapacité de considérer le 
  monde avec la même innocence 
  que le tout un chacun. Il fonc-
  tionne de moins en moins bien 
  sous le regard des autres, avec les 
  autres, en leur compagnie. Il di-
  verge. Et lorsque la Folie culmine, 
  il possède un savoir implacable, 
  une connaissance parfaite de son 
  destin et de celui de l’humanité – il 
  doit alors prendre ses responsabi-
  lités : embrasser les pouvoirs cos-
  miques qui s’éveillent, convaincre 
  ses concitoyens sans aucune 
  chance d’être jamais compris, 
  éliminer tous ceux qui doutent 
  ou qui représentent une menace 
  ou s’effacer soi-même, éteindre la 
  lumière à jamais pour échapper à 
  ces révélations.
  Santé
  La fin est toute proche. J’entends 
  un bruit à ma porte.
  Votre Santé commence à 1.
  À chaque fois que vous risquez une bles-
  sure physique, lancez votre dé de Santé. Si 
  le résultat est égal ou inférieur à votre Santé 
  actuelle, celle-ci augmente de 1 et vous êtes 
  en mauvais état physique.
  Agir
  Personne ne danse quand il est 
  sobre, à moins d’être déjà dément.
  Vous devez lancer les dés à chaque fois 
  que vous voulez accomplir quelque chose et 
  que quelque chose peut vous en empêcher – 
  il peut s’agir d’une difficulté, d’un obstacle, 
  d’un adversaire.
  Pour savoir comment vous vous débrouil-
  lez lorsque vous agissez, lancez : 
   Un dé si la tâche est à la mesure de capa-
  cités humaines normales.
   Un dé si la tâche tombe dans les domaines 
  d’expertise de votre occupation ou si un 
  trait s’applique.
   Votre dé de Folie, si vous êtes prêt à ris-
  quer votre santé mentale pour réussir.
   Votre dé de Santé, si vous êtes prêt à 
  prendre des risques physiques.
  D’une manière générale, vous ne pouvez 
  pas lancer à la fois le dé de Santé et le dé 
  de Folie pour vous aider à réussir une action.
  Si votre dé de Folie ou votre dé de Santé 
  donne un résultat supérieur aux autres dés, 
  effectuez un jet de Folie ou un jet de Santé 
  comme indiqué précédemment.
  
  3
  Jim Allen tente de séduire une demi-
  mondaine afin d’obtenir quelques 
  informations qu’elle ne livrera jamais 
  à un flic, mais qu’elle pourrait glisser 
  à un type qui saurait la flatter. Jim 
  lance un dé parce que c’est une tâche à 
  la mesure d’un humain et un dé parce 
  qu’il est particulièrement élégant et 
  qu’il la met à l’aise. 
  Jim Allen fonce à travers South 
  Boston au volant d’une puissante 
  conduite intérieure, pour tenter 
  d’arriver au pont de Summer Street 
  avant le camion d’une bande de 
  trafiquants. Il lance un dé parce 
  que c’est une tâche à la mesure d’un 
  humain. Il n’a aucun dé pour son 
  occupation ou ses traits, mais décide 
  de lancer le dé de Santé au risque 
  d’avoir un accident sur le chemin. 
  Si le dé de Santé est le plus haut, il 
  arrivera certainement à temps, mais 
  il aura percuté un autre véhicule et il 
  se sera peut-être ouvert le front sur le 
  pare-brise. 
  Jim Allen fait de sales rêves depuis 
  plusieurs jours. À chaque fois, il se 
  précipite dans une forêt de ronces et 
  d’épines et il finit déchiqueté tandis 
  qu’il s’éveille palpitant. Cette nuit, 
  il tente de prendre le contrôle de son 
  rêve pour faire le tour du bosquet. Ce 
  n’est pas une tâche à la mesure d’un 
  homme et il ne possède aucun trait 
  pour y arriver. Mais il peut toujours 
  lancer le dé de Folie pour y parvenir 
  – peut-être saura-t-il enfin ce qu’il y 
  a de l’autre côté.
  Le plus haut résultat obtenu sur les dés 
  indique la manière dont vous agissez. 
   1. C’est raté de justesse, mais c’est pas 
  passé loin. Si vous avez besoin que ça 
  passe pour que l’histoire avance, ça passe, 
  mais vous payez le prix fort.
   2-3. C’est réussi de justesse, du bout des 
  ongles. Le meneur de jeu peut vous infli-
  ger un revers.
   4-5. C’est une réussite normale, qui vous 
  accorde tout à fait ce que vous vouliez, 
  bien que le meneur de jeu puisse ajouter 
  quelques éléments à son goût.
   6. C’est une réussite brillante.
  Jim Allen obtient 6 pour séduire 
  la jeune femme. Non seulement, il 
  obtient ses informations mais encore 
  peut-il espérer finir la nuit en sa 
  compagnie. Elle restera son informa-
  trice, du moins tant qu’il pourra lui 
  éviter quelques menus soucis avec la 
  justice. 
  Jim Allen obtient un 1 pour essayer 
  de contrôler son rêve. Les choses ne se 
  passent pas du tout comme il l’avait 
  espéré. Il pénètre dans le bosquet 
  comme à son habitude, mais cette fois, 
  il ne se réveille pas et les souffrances 
  sont de plus en plus terribles. Il finit 
  par émerger de l’autre côté, juste 
  au moment où son réveil sonne. Ses 
  draps sont trempés de sang et tout son 
  corps est couvert de griffures pro-
  fondes et douloureuses.
  
  4
  Enquêter
  Les rêves sont en nous tous ; mais 
  peu de mains peuvent saisir leurs 
  ailes de papillon sans les anéantir.
  Quand vous enquêtez et cherchez des 
  indices ou posez des questions, le plus haut 
  dé indique exactement la quantité d’infor-
  mations que vous obtenez : 
   1. Un simple mot ou une phrase courte. 
  Si vous avez besoin d’une information 
  pour continuer l’histoire, vous l’obtenez 
  mais pas plus.
   2. Une phrase courte.
   3. Les faits bruts.
   4. Tous les faits. Ce sont toutes les informa-
  tions qu’un enquêteur confirmé, un policier 
  entraîné mettons, pourrait obtenir.
   5. Tous les faits, plus  quelques éléments 
  supplémentaires dont la révélation tient au-
  tant à la chance qu’à l’intuition : des rumeurs 
  étranges, d’anciens textes à déchiffrer ou des 
  énigmes à résoudre, des liens ténus vers de 
  nouveaux éléments que vous ignoriez, des 
  références à des évènements similaires dans 
  le passé, des fragments de connaissances 
  universitaires ou ésotériques, etc.
   6. Tous les faits, mais vous écartez par ha-
  sard les voiles de la réalité et vous percevez 
  des choses étranges. Il est fort probable 
  que vous deviez effectuer un jet de Folie. 
  Un 6 sur un jet d’investigation, 
  c’est du pain béni pour le meneur 
  de jeu et une vraie frousse pour les 
  joueurs – qui non seulement vont 
  devoir effectuer un jet de Folie 
  mais encore devoir se coltiner des 
  visions vraiment étranges et parfois 
  difficiles à intégrer à leur enquête. 
  Car comment expliquer ce regard 
  étrange d’une petite fille qui vous 
  tend soudain un dessin qu’elle vient 
  de réaliser et qui représente votre 
  secret le plus noir, votre faute la 
  plus honteuse ou votre peine la plus 
  profonde ? Comment faire état 
  d’une impression de froid immense 
  quand vous entrez dans une pièce 
  et voyez sur les murs bouger les 
  ombres de ceux qui furent tués ici, 
  saisis dans leurs derniers instants ? 
  Comment mettre par écrit le 
  souffle que vous avez senti sur votre 
  nuque dans cette ruelle isolée et les 
  quelques mots qu’on vous a mur-
  muré à l’oreille et qui se révèlent 
  décisifs pour votre enquête, dont la 
  seule connaissance vous range du 
  côté des suspects ?
  Il faut bien le dire, le 6 peut aussi être 
  compliqué à gérer pour le meneur 
  de jeu qui doit improviser quelque 
  chose de bizarre, affreux, grotesque, 
  lynchien, ET qui donne un indice 
  supplémentaire. Mais, parce que 
  c’est de l’horreur absurde, il ne faut 
  pas hésiter à donner dans l’OuLiPo, 
  l’écriture automatique, le surréalisme 
  – car, contrairement à tous les autres 
  éléments de l’enquête, vous n’avez 
  pas à fournir d’explications ou à être 
  logique. Ce sont des impressions, des 
  surimpressions même, fugaces et que 
  personne d’autre que vous ne perçoit 
  à ce moment précis.
  Notez qu’un 5 peut aussi vous don-
  ner des informations étranges qui 
  peuvent entraîner un jet de Folie. 
  Mais ce sont des informations 
  logiques, concrètes, que vous pouvez 
  aisément partager pour bizarres ou 
  
  5
  horribles qu’elles soient – des coïn-
  cidences qui vous font douter de 
  leur réalité ou de leur possibilité, des 
  liens que vous établissez soudaine-
  ment entre des pièces du puzzle qui 
  ne semblaient pas coller ensemble 
  jusqu’alors. 
  Échec
  Je songe au jour où ces créatures 
  pourraient surgir des flots pour 
  y entraîner dans leurs griffes 
  nauséabondes 
  les 
  restes 
  d’une 
  humanité chétive et épuisée par 
  la guerre – au jour où les terres 
  sombreront, et où le noir fond des 
  océans remontera pour émerger 
  dans un monde livré au chaos 
  universel.
  Si quelqu’un pense qu’il serait plus inté-
  ressant que vous échouiez, il doit décrire la 
  manière dont cela arrive et jeter un dé – il ne 
  peut pas invoquer un échec si c’est un jet d’in-
  vestigation et que vous devez réussir pour que 
  l’histoire avance. Si le résultat de son dé est 
  égal ou plus élevé que votre meilleur résultat, 
  vous échouez de la manière dont il le décrit. 
  Vous pouvez toujours accepter volontaire-
  ment un échec lorsqu’un de vos camarades 
  vous le propose. 
  relancer
  Que gagne un homme à étudier 
  ce qu’il sait déjà ? Et que peuvent 
  penser ceux qui ne savent rien du 
  tout ?
  Si vous avez lancé votre dé de Folie ou 
  votre dé de santé et que vous n’aimez pas le 
  résultat, relancez tous les dés. Si vous n’aviez 
  pas lancé le dé de Folie ou le dé de Santé, 
  faites-le maintenant et relancez. Comme 
  précédemment, si le résultat du dé de Folie 
  ou de Santé est le plus haut, effectuez un jet 
  de Folie ou de Santé – même si vous en aviez 
  déjà effectué un.
  Avantages et désavantages
  L’univers a, en vérité, un grand 
  sens de l’humour, mais il rit au 
  dépend de l’humanité.
  Dans certains cas, les circonstances vous 
  sont favorables et vous bénéficiez d’un avan-
  tage – un compagnon vous aide, vous attaquez 
  un adversaire à plusieurs ou vous le prenez par 
  surprise… Après avoir lancé vos dés, vous pou-
  vez relancer le dé le plus bas.
  Dans d’autres cas, vous êtes désavantagé 
  par les circonstances – vous êtes malade, en 
  sous nombre, surpris, dans le noir… Dans 
  ce cas, après avoir lancé les dés, vous devez 
  relancer le dé le plus élevé.
  Jim Allen interroge le suspect d’un 
  enlèvement dans une salle de son 
  commissariat. Comme il a la loi avec 
  lui, qu’il connaît bien les lieux et qu’il 
  est sur son terrain, le meneur de jeu lui 
  accorde un avantage sur tous les jets 
  lui permettant d’obtenir une informa-
  tion pertinente. Allen obtient finale-
  ment un 6 : l’homme sourit doucement 
  en répondant calmement à toutes les 
  questions, mais alors que le policier 
  doit se résoudre à le laisser partir, il 
  surprend un regard étrange : l’homme 
  a des yeux d’insectes et si Allen ne peut 
  en faire état dans son rapport, il sait 
  désormais avec certitude que c’est lui 
  qui tient la petite fille disparue.
  
  6
  Compétition
  La vie est une chose hideuse, et 
  à l’arrière-plan, derrière ce que 
  nous savons, apparaissent les lueurs 
  d’une vérité démoniaque qui nous la 
  rendent mille fois plus hideuse.
  Tous ceux qui entrent en compétition 
  lancent leurs dés. Celui qui obtient le plus 
  haut résultat l’emporte. En cas d’égalité, le 
  personnage possédant la Folie la plus mar-
  quée gagne. Et sinon, relancez les dés. On 
  considère que les créatures du Mythe pos-
  sèdent une Folie égale à 6.
  Comme précédemment, si le résultat de 
  votre dé de Folie ou de Santé est le plus haut, 
  vous devez effectuer un jet correspondant. 
  Et si quelqu’un n’est pas content de son jet, il 
  peut toujours relancer le tout en suivant les 
  règles normales.
  Combat
  P.S. Abattez le Dr Allen à 
  première vue, et faites dissoudre son 
  corps dans un acide. Ne le brûlez pas.
  Si vous attaquez une créature du Mythe, 
  vous mourrez. On ne chatouille pas les dieux 
  sans y laisser des plumes.
  Pour toute autre créature ou adversaire, 
  vous pouvez porter une attaque en effectuant 
  un jet en compétition contre l’adversaire. Ce 
  dernier lance 1 dé s’il s’agit d’un humain 
  normal, 2 dé si c’est un humain entraîné et 
  3 dés s’il s’agit d’un humain dopé par la ma-
  gie ou un artefact ou d’une créature mons-
  trueuse (une goule, pas un shoggoth – pour 
  ça, voir plus haut). 
  Si vous réussissez, vous infligez de un à 
  trois points de dégâts en fonction de l’arme 
  que vous utilisez (un à mains nues, deux 
  avec un pistolet ou une hache, trois avec un 
  fusil de chasse à bout portant). Un humain 
  peut encaisser jusqu’à trois points de dégâts 
  en moyenne – certaines créatures sont plus 
  solides et d’autres personnes plus fragiles. Si 
  vous échouez, votre santé augmente auto-
  matiquement de 1 et vous devez immédia-
  tement effectuer un jet de Santé supplémen-
  taire au moment où votre adversaire riposte. 
  Bien entendu, si vous le surprenez de dos et 
  que vous visez la tête, il n’y a pas nécessaire-
  ment besoin d’un jet de dés.
  Que vous réussissiez ou non votre attaque, 
  n’oubliez pas d’effectuer un jet de Santé si 
  vous avez lancé votre dé de Santé et que 
  celui-ci a fournit le résultat le plus élevé.
  Jim Allen défonce la porte et pénètre 
  dans l’appartement, le pistolet en 
  main. La petite fille est assise sur 
  une chaise de bois, un fusil à canon 
  scié posé sur sa tête. Jim ne réfléchit 
  pas et tire sur l’homme au regard 
  d’insecte qui la tient en otage. Il lance 
  un dé parce que c’est à la mesure d’un 
  homme et un dé parce qu’il est policier 
  et entraîné. Il ajoute son dé de Santé. 
  L’homme face à lui est habité par 
  une entité et lance aussi trois dés. Le 
  meilleur résultat de Jim est un 3 sur 
  son dé de Santé, tandis que l’homme 
  obtient un 6. Jim reçoit une décharge 
  de chevrotine au moment où il pé-
  nètre dans la pièce – il encaisse auto-
  matiquement un point de Santé parce 
  qu’il a perdu l’opposition, puis doit 
  effectuer deux jets de Santé successif. 
  Il réussit le premier, mais échoue 
  au second et subit donc une blessure 
  supplémentaire. Il se retrouve projeté 
  en arrière, tombe au sol sous le choc 
  
  7
  et sa Santé est maintenant égal à 3. 
  L’homme a un sourire qui lui divise 
  la figure en trois parties et recharge 
  son fusil tandis que la petite fille se 
  met à hurler si fort que les vitres se 
  fendent et les miroirs se brisent.
  Détruire le savoir
  Tout savant sait que la plus grande 
  partie de notre savoir repose sur 
  certains postulats fondamentaux 
  qui, confrontés à une intelligence 
  non terrestre, sont indémontrables. 
  Quand votre Folie atteint 5, vous pouvez 
  désormais la réduire en détruisant des élé-
  ments du mythe : il suffit de brûler des livres, 
  mettre un terme à des rituels, entraver l’en-
  quête ou même boire pour oublier (ou pire, 
  vous scarifier ou vous suicider).
  À chaque fois que vous trouvez un moyen 
  de faire disparaître des éléments de savoir, 
  des indices ou des preuves, lancez votre dé de 
  Folie. Si le résultat est inférieur à votre Folie 
  actuelle, celle-ci diminue de 1. Vous pouvez 
  dorénavant continuer à détruire des éléments 
  de connaissance du mythe même si votre 
  Folie est inférieure à 5.
  Bien entendu, ça peut signifier que vous 
  laissez d’horribles évènements continuer 
  à se produire – mais c’est bien normal, 
  puisque vous rejoignez doucement la masse 
  des ignorants qui refusent la vérité et ne la 
  voient guère.
  Démence
  Il est vrai que je viens de loger six 
  balles dans la tête de mon meilleur 
  ami, et pourtant j’espère montrer 
  par ce récit que je n’en suis pas le 
  meurtrier. 
  Quand votre Folie atteint 6, votre person-
  nage n’est plus jouable. Il a définitivement 
  basculé du côté de la réalité et ses points de 
  contact avec l’humanité sont réduits à leur plus 
  simple expression (en somme, il respire, mange, 
  se déplace et tue sans pitié ceux qui se dressent 
  contre sa perception absolue du monde).
  C’est un moment très particulier  : tout le 
  monde doit se consacrer aux derniers moments 
  de votre personnage tandis que son esprit tra-
  verse irrémédiablement les derniers voiles. 
  Choisissez la manière dont vous quittez le 
  monde « normal » : dans la violence en assassi-
  nant votre femme et vos enfants ou votre meil-
  leur ami, en embrassant un culte cosmique, en 
  plongeant dans la catatonie ou l’indifférence, 
  en vous suicidant ou en vous arrachant les yeux 
  avec une petite cuillère.
  Après cela, vous pouvez créer un nou-
  vel investigateur ou vous pouvez continuez 
  à jouer, complètement fou à lier, mais le 
  personnage doit disparaître aussitôt que 
  possible.
  Soins
  Ph’nglui 
  mglw’nafh 
  Cthulhu 
  R’lyeh wgah’nagl fhtagn ! Iä Iä, 
  Cthulhu fhtagn !
  Pour soigner votre Santé, vous devez 
  indiquer au meneur de jeu la manière dont 
  vous vous y prenez : aller voir un médecin, 
  prendre quelques semaines de repos, vous 
  bourrer de drogues et de médicaments, etc. 
  En fonction des circonstances, le meneur de 
  jeu vous permettra ou non de récupérer un 
  point de Santé.
  
  8
  Mort
  Le cadavre rigide était assis 
  à son bureau et les visiteurs 
  détournèrent la tête avec horreur 
  en voyant les yeux vitreux et les 
  traits convulsés qui exprimaient 
  une atroce épouvante.
  Si votre Santé atteint 6, votre personnage 
  est mort. Jouez sa mort immédiate et retirez 
  un nouveau personnage ou continuez à le 
  jouer, mortellement blessé, et faites-le dispa-
  raître aussitôt que possible.
  Disparition des investigateurs
  Nous devions savoir dès le début 
  que 
  la 
  curiosité 
  humaine 
  est 
  éternelle et que les résultats que 
  nous annoncions ne pouvaient qu’en 
  inciter d’autres à la même poursuite 
  séculaire de l’inconnu. 
  Si votre investigateur meurt, créez-en un 
  nouveau. Ce dernier est lié au premier : il 
  a peut-être reçu une lettre ou lu un article 
  à la rubrique nécrologique. À un certain 
  moment, l’histoire doit se concentrer sur 
  l’arrivée de ce nouvel investigateur et sur sa 
  rencontre avec les autres personnages.
  Si tous les investigateurs meurent, créez 
  une nouvelle équipe qui enquête sur la dis-
  parition du précédent groupe.
  Quelques éclaircissements
  Regroupez un groupe de personnes 
  délibérément choisies pour leurs 
  puissants sentiments religieux et 
  vous êtes pratiquement assuré d’y 
  trouver des tendances morbides 
  s’exprimant 
  par 
  le 
  crime, 
  la 
  perversion et la folie.
   Les tâches à la mesure humaine com-
  prennent les choses suivantes : crocheter 
  une porte, trouver Ry’leh, déchiffrer d’an-
  tiques inscriptions, se rappeler de quelque 
  chose, trouver un objet caché, rationaliser 
  une expérience horrifique.
   Les tâches en dehors des capacités hu-
  maines comprennent les choses suivantes : 
  lancer des sorts, comprendre des intentions 
  non-euclidiennes, agir dans ses rêves. Vous 
  pouvez néanmoins tenter de telles actions si 
  vous en avez l’opportunité – par exemple, si 
  vous sentez des motifs, vous pouvez tenter 
  de les suivre. Néanmoins, vous ne pouvez 
  pas lancer le dé qui tombe dans « la mesure 
  humaine des choses » et pouvez seulement 
  lancer votre dé de Folie.
   Un succès majeur ne peut jamais court-
  circuiter l’enquête – il ne vous entraîne pas 
  immédiatement à la fin de l’histoire en sau-
  tant tout ce qui est au milieu. Même si vous 
  avez obtenu un 5 ou un 6 en fouillant les 
  papiers de votre grand-oncle, vous ne trou-
  verez pas les coordonnées de Ry’leh où dort 
  le Grand Cthulhu – mais il y a fort à parier 
  que vous ferez de sales rêves dans les jours 
  qui suivent.
   Quand vous effectuez un jet de Folie et que 
  vous le réussissez, cela signifie que vous tenez 
  le coup, pas que vous allez bien. Quand vous 
  échouez, vous ne tenez rien du tout.
   Pour jouer sans feuille de personnage, uti-
  lisez votre dé de Folie pour compter votre 
  Folie en gardant en permanence la face 
  adéquate sur le dessus.
  
SOURCE: textdata/thevault/Call of Cthulhu (CoC) (BRP) [multi]/LANG/[FR] (L'Appel de Cthulhu)/Cthulhu Dark/Cthulhu Dark - Livre de base.pdf