TEXT: 1 
   
   
   
  D a s  S c h w a r z e  A u g e  
  Inoffizielle One-Sheet-Spielhilfen zu diversen aventurischen Themen 
  
   
  2 
   
  EEiinnee  AAuusswwaahhll  aann  OOnnee--SShheeeett--SSppiieellhhiillffeenn  
  Die folgenden One-Sheet-Spielhilfen sind zur Nutzung am Spieltisch gedacht und sollen dazu dienen, Spielern und Spielleitern 
  einige komplizierte Regelmechaniken auf einer Seite übersichtlich zusammenzufassen.  
   
  Diese Datei enthält folgende Übersichten: 
   
  ANALYSE FÜR PROFANE 
  3 
  Diese Spielhilfe gibt einen Überblick darüber, wie man ohne 
  Zauberwirken eine Analyse magischer Phänomene durchführen 
  kann. Sie berücksichtigt die Möglichkeiten profaner Talente wie 
  Pflanzenkunde, Alchimie oder Kochen (Tränke) ebenso wie passende 
  Liturgien. 
  BELEUCHTUNG 
  4 
  Hier findet sich eine Übersicht über profane, magische und 
  liturgische Möglichkeiten, Licht ins Dunkel zu bringen. 
  BESCHWÖRUNG 
  5 
  In 
  dieser 
  Spielhilfe 
  sind 
  Probenerschwernisse 
  und 
  -
  erleichterungen, die Modifikatoren und alles, was man sonst so 
  bei der Dämonenbeschwörung beachten muss, aufgeführt. 
  DIE GESELLSCHAFT DES HORASREICHS 
  6 
  Was ist nochmal der Unterschied zwischen Patriziat und 
  Nobilitat? Und wie spricht man im Horasreich noch gleich 
  einen Adligen oder Geweihten an? Diese Spielhilfe fasst das 
  Wichtigste zusammen. 
  DIE HOHEN HÄUSER DER OPTIMATEN 
  7 
  Hierbei handelt es sich um eine Übersicht über die 
  Optimatenhäuser des Imperiums. Aufgeführt sind jeweils Na-
  men, Wappen, wichtige Interessen und die Verbreitung der 
  Häuser. 
  HEILKUNDE WUNDEN 
  8 
  Hier finden sich die Regeln zum genannten Talent, von Erst-
  versorgung über erste Hilfe bis zu Nachbehandlung. 
  HJALDINGSCHE RUNEN 
  9 
  Diese Übersicht beinhaltet eine vollständige Aufzählung aller 38 
  hjaldingschen Runen mit möglichen Bedeutungen für das Pro-
  phezeien durch Runenwerfen. Achtung – hier wurden auch 
  einige Runen ergänzt, da offiziell nicht alle 38 Stück festgelegt 
  sind. Das betrifft alle der mystischen/arkanen Runen, denen 
  eine Ergänzung in Klammern folgt. 
  LUFT- UND UNTERWASSERKAMPF 
  10 
  Nach den Regeln von Efferds Wogen und dem alten Myranor 
  Hardcover (die Regeln in Wege nach Myranor sind demge-
  genüber abgeändert worden) findet sich in dieser Übersicht 
  alles, was man zum Kampf in der Luft oder unter Wasser wis-
  sen muss. 
  REITERKAMPF 
  11 
  In dieser Übersicht finden sich Aufschläge, Regelbesonderhei-
  ten und sonstige wichtige Dinge, die es beim Reiterkampf zu 
  beachten gibt. 
  ÜBERSICHT ÜBER RÄNGE UND GEHÄLTER DER 
  HORASISCHEN MARINE 
  12 
  Wer wissen will, wie viele Hohlfinger Rum ein Leichtmatrose 
  bekommt, nach wie vielen Jahren man Steuermann werden 
  kann und was ein Hauptmann in der horasischen Marine ei-
  gentlich am Tag verdient, dem kann mit dieser Übersicht gehol-
  fen werden. Achtung: Auch hier gab es nicht zu allen Rängen 
  offizielles Material, so dass auch hier von uns ergänzt wurde. 
   
   
  Autoren 
  Sedef ibn Feyhach (so gut wie alles), Lena Richter (hjaldingsche Runen) 
  Satz & Layout 
  Daniel Bruxmeier 
  Cover 
  Daniel Bruxmeier 
  (mit Grafiken aus dem offiziellen Ulisses-Fanpaket und dem Nandurion-Fanpaket) 
   
   
   
  Die verwendeten Bilder und Illustrationen sind Copyright © der jeweiligen Zeichner. Nutzung der Grafiken aus dem offiziellen 
  Fanpaket mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH. 
  DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und DERE sind eingetragene Marken in Schrift und Bild der Significant Fantasy 
  Medienrechte GbR. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwen-
  dung der genannten Markenzeichen nicht gestattet. 
  Dieses Dokument stellt lediglich eine inoffizielle Hilfe dar und dient keinerlei kommerziellen Zwecken. Es handelt sich hierbei 
  weder um ein offizielles Produkt der Ulisses Spiele GmbH, noch soll es den Erwerb entsprechender Produkte überflüssig machen. 
  Es enthält inoffizielle Informationen zum Rollenspiel DAS SCHWARZE AUGE und zur Welt AVENTURIEN. Diese Informati-
  onen können im Widerspruch zu offiziell publiziertem Material stehen. 
   
  
   
  3 
   
  AAnnaallyyssee  ffüürr  PPrrooffaannee  
  Intensitätsbestimmung – Wie stark ist die Magie? 
   
  Möglichkeiten: 
   Sicht auf Madas Welt 
   Magiegespür 
   Blutblatt (TaW Pflanzenkunde) 
   
   Eine Probe erschwert um die Analyse-Schwierigkeit und … 
   erleichtert/erschwert nach Menge der gespeicherten AsP 
  (wie Odem Arcanum) 
   erschwert, falls die Magie nicht mehr vorhanden ist (wie 
  Odem Arcanum) 
   erschwert durch Verhüllung/Verschleierung 
   
  Ergebnis: Detailgrad 
  0-2 TaP* 
  Ist aktive Magie vorhanden oder nicht? 
  3-6 TaP* 
  Wie viel Magie ist vorhanden? 
  7-11 TaP* Wo konzentriert sich die Magie? Blutmagie? Dä-
  monisch? 
  12 TaP*+ 
  Flussrichtung der Magie? Ungefähre Wirkung des 
  Zauberns? 
   
  Dauer: 
  Je nach Methode, Blutblatt einige SR bis zu mehreren Stunden 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Strukturanalyse – Welche Wirkung hat die Magie? 
   
  Möglichkeiten: 
   Analyse nach Augenschein (Elixiere, Zauberzeichen und 
  evtl. Artefakte): TaW Alchimie/Magiekunde  
   Laboranalyse (nur Elixiere): TaW Alchimie; Kochen (Trän-
  ke) 
   Blick der Weberin 
   Infundibulum der Allweisen 
   
   Mehrere Proben erschwert um Analyse-Schwierigkeit,  
   erleichtert um TaP*/2 der Intensitätsbestimmung einer 
  früheren Strukturanalyse 
   erleichtert um 1/2/3 ab Magiekunde 10/13/16 etc. 
   weitere Erschwernisse und Erleichterungen je nach Metho-
  de (WdA 175 ff.). 
   
  Ergebnis (allgemein): 
   0-3 TaP* 
  Allgemeines – was für eine Art Magie/Wesen liegt 
  vor? 
   4-7 TaP* 
  Repräsentation und Wirkungsdauer 
   8-12 TaP* Merkmale wirkender Zauber, Anzahl der wirken-
  den Zauber 
  13-18 TaP* Intensität einzelner Wirkungen, Modifikationen, 
  Varianten, Auslöser 
  19+ TaP* 
  Versteckte Wirkungen, vollständige Entschlüsse-
  lung. 
   
  Dauer: 
  Eine Probe pro 6 SR; nach jeder Probe muss eine Selbstbeherr-
  schungsprobe gelingen, die mit jedem Mal um +1 schwerer 
  wird. 
   
   
   
  
   
  4 
   
  BBeelleeuucchhttuunngg  
  Lichtquellen 
   
  Lichtquelle 
  Leuchtkraft 
  Gewicht(Unzen) 
  Preis Anmerkungen 
  profane: 
  Kienspan 
  1-2 
  1 
  1K 
  brennt nur kurz, und nur, wenn richtig gehalten 
  Binsenlicht 
  2 
  2 
  2K 
  3 Spann lang 
  Talglicht 
  2-3 
  3 
  5K 
  auch Schmalz- oder Fischtranlicht 
  Kerze 
  3 
  2 
  1H 
  nur bei Reichen und in Tempeln 
  Öllampe 
  3-5 
  10 
  1S 
  auch als größere Leuchter, verschiedene Öle 
  Pechfackel 
  4-6 
  20 
  5H 
  rußt und sprüht; Brandgefahr. 
  Laterne 
  3-4 
  20 
  5S 
  mit Öl oder Kerze/als Prunkstück auch aus Glas 
  Sturmlaterne 
  3-6 
  30 
  8S 
  Blendlaterne 
  2-8 
  30 
  12S 
  fokussiert nach vorne, abblendbar 
  Feuerkorb 
  7-8 
  200 
  5S 
  Nur auf großen Plätzen oder in Zwergenhallen 
  Lagerfeuer 
  7-9 
  var. 
  - 
  Gwen-Petryl 
  2-12 
  30 (Faustgroß) 
  100D Größere an Efferdtempel abzugeben (Strafe droht) 
  magische: 
  Flim Flam   
   ZfP* + zusätzl. AsP - 
  - 
  kaltes Feuer in verschiedenen Varianten 
  Ewige Flamme 
  wie Pechfackel 
  - 
  - 
  kein Rauch, braucht keine Luft 
   
  Auris Nasus 
  nach Illusion 
  - 
  - 
  nur in Variante Selbst leuchtend 
  Manifesto (Feuer) 
  variabel 
  - 
  - 
  Feuer-/Lichteffekt nach Wunsch und ZfP* 
  karmale: 
  Feuersegen 
  wie Kerze 
  - 
  - 
  brennt nur kurz (siehe WdG 252) 
  Bann der Schatten 
  Zone wird taghell 
  - 
  - 
  hebt auch magische Verdunklung auf 
  Licht des Herrn 
  wie Tageslicht 
  - 
  - 
  gilt als echtes Tageslicht gegen Kreaturen 
   
  Regeln zur Dunkelheit 
   
   Das Licht scheint Leuchtkraft in Schritt um die Lichtquelle herum. 
   Die Dunkelheit verringert sich dort um die Leuchtkraft. 
   Mehrere Lichtquellen ergänzen sich in ihrer Wirkung. 
   Wer die Lichtquelle im Sichtfeld hat, wird von der Leuchtkraft geblendet: Fern der Lichtquelle (2x Leuchtkraft in Schritt) wirkt 
  es noch dunkler (Dunkelheitsstufe + Leuchtkraft der blendenden Lichtquelle). 
   
  Helligkeit 
  Dunkelheitsstufe 
  Dämmerung 
  3 
  Mondlicht 
  6 
  Sternenlicht 
  10 
  Sternenlos/bewölkt 
  16 
   
  Abzüge: 
   Fernkampf erschwert um Dunkelheitsstufe. 
   Im Nahkampf gleichmäßige Verteilung auf AT und PA, überschüssige Punkte auf PA. 
   Talentproben, die gute Sicht erfordern, können um die Dunkelheitsstufe erschwert sein. 
   Dämmerungssicht halbiert die Abzüge. Mit Nachtsicht gilt maximal Dunkelheit der Stufe 4. 
   
   
  Stand der Regeln 
  Liber Cantiones (HC) inkl. 
  Errata vom 01.07.2008 
  Katakomben 
  und 
  Kavernen, 
  Seiten 122 und 133 
  Wege des Entdeckers, Seite 136 
  Die Regeln in Handelsherr und 
  Kiepenkerl passen nicht zu den 
  übrigen und wurden daher nicht 
  berücksichtigt. 
  
   
  5 
   
  BBeesscchhwwöörruunngg  
  Anrufung 
   
  Grundwert: 
  ZfW INVOCATIO MAIOR oder INVOCATIO MINOR 
   
  ZfW +7 bei Integra-Ritual 
   
  ZfW +3 bei Tieropfer, +7 bei intelligentem Wesen (nur bei Integra-Ritual) 
   
  Aufschläge: 
  +Beschwörungsschwierigkeit des Dämons 
   
  +Summe der Hörner der Dämonen; niedere = 1 Horn (nur bei mehreren, ohne Integra) 
   
  +Anzahl der gerufenen Dämonen (nur Integra) 
   
  –Qualität des Wahren Namens des Dämons 
   
  +7, falls kein Wahrer Name vorhanden 
   
  –1 für ein Bannschwert 
   
  Zauberkreide: A, C = 0; B, D = –1; E = –2; F= –3 
   
  Beschwörungskerzen: A, C = 0; B, D = –1; E = –2; F= –3 
   
  –3 bis +7 für passende/unpassende Zeit (in der Regel –3 bis +3) 
   
  –7 bis +7 für Affinität des Ortes 
   
  –1 oder –2 pro passendem Donarium (max. –7), unpassende auch bis +7 
   
  + Erschwernis für zusätzliche Eigenschaften (WdZ 231f.) 
   
  – Kreis der Verdammnis bei Paktierern (wenn Beschwörung aus Domäne des Erzdämonen) 
   
  – TaP*/2 aus Magiekunde (Dämonologie)-Probe + halbe Beschwörungsschwierigkeit (nur Integra) 
   
  – TaP*/2 aus Malen/Zeichnen-Probe +halbe Beschwörungsschwierigkeit (nur Integra) 
   
  je +3 für gescheiterte Malen/Zeichnen- oder Magiekunde-Probe (nur Integra) 
   
  ± Kleidung, SpoMods, LeP, Wunden, (A)-Zauber etc. 
   
  ZfP*-Einsatz: 
  je 3 ZfP* Kontrollproben –1 
   
  je 4 ZfP* für einen zusätzlichen Dienst 
   
  je 3 ZfP* 10% Kostenreduzierung für einen Dienst (max. 50%) 
   
  je nach Modifikation des Wesens (WdZ 178) 
   
  Kontrolle 
   
  Grundwert: 
  Kontrollwert (niedere Dämonen) oder (gehörnte Dämonen) + Affinität zu Dämonen 
   
  Erhöhungen des Kontrollwerts werden berücksichtigt, wenn sie min. 1SR halten 
   
  bei mehreren Beschwörern gilt der Kontrollwert des Bundführers 
   
  bei mehreren Beschwörern können Befehle nur gemeinsam gegeben werden 
   
  Aufschläge: 
  +Beherrschungswert des Dämons (x2 wenn nicht der gerufene Dämon erscheint) 
   
  -1 für je 3 dazu eingesetzte ZfP* 
   
  –2 für passende Kleidung  
   
  –(Kreise der Verdammnis +3) bei Paktierern 
   
  –1 für Bannschwert (–2 bei Übernahme der Beherrschung) 
   
  Zauberkreide: E = –1; F = –2 
   
  Beschwörungskerzen: C = -1; D = –1; E = –2; F = –3 
   
  –1/3 der Qualität des Wahren Namens 
   
  –1 bis +2 für passende/unpassende Zeit 
   
  –2 bis +2 für Affinität des Ortes 
   
  –1 oder –2 für passende Donaria (nicht bereits zur Beschwörung verwendete) 
   
  +2, falls der Dämon durch Blutmagie beschworen wurde 
   
  Dauer: bis zu 50 KR: +0; 1SR: +1; 1 Stunde: +2; 8Stunden: +3; 1 Tag: +4 
   
  –3 bis +7 für Gesinnung des Befehls 
   
  –1 für je 20% höhere Kosten (max. -3) 
   
  ± Kleidung, SpoMods, LeP, Wunden, (A)-Zauber etc. 
   
  Übernahme 
   Vergleichende Kontrollprobe von Beherrscher und Übernehmenden 
   13 Schritt Entfernung für Übernehmenden, beliebig für den Beherrscher 
   Niedere Dämonen 6 AsP, gehörnte Dämonen 10 AsP 
   (Beherrschungswert des Dämons)/2 in Aktionen 
   ab der 1. Aktion für Dämon und Beherrscher bemerkbar (IN-Probe für Beherrscher) 
   Misslingen beider Proben: Beide erleiden Folgen einer misslungenen Beherrschung (WdZ 191) 
   
  
   
  6 
   
  DDiiee  GGeesseellllsscchhaafftt  ddeess  HHoorraassrreeiicchhss  
   
  Stand und Gesellschaftsschicht 
  mit Beispielen 
  Titelträger (Adel) 
  mit Beispielprivilegien 
  Hochadel / Comitat (SO 13-21) 
  Vornehmste Familien mit sehr großem Einfluss und Einzelne der höchsten Beamten 
  der Krone, ca. 150 Personen insgesamt. 
  Familien Firdayon, Berlînghan, Marvinko, Oikaldiki, Aralzin, Garlischgrötz, 
  Tegalliani, Baliiri, Sâingor und wenige weitere. 
  Horas, König 
  Fürst, Herzog, Erzherrscher 
  Marchese, Graf 
   
  Münzrecht, Blutgerichtsbarkeit 
  Patriziat(SO 10-16) 
  Alteingesessene, reiche und ehrbare 
  Familien von Kaufleuten, Magiern und 
  Kirchen 
   
   
  Nobilitat (SO 7-12) 
  Neu-Adel, armer Alt-Adel, 
  Akademieabgänger, Geweihte, 
  deren Angehörige 
  Baron, Baronet 
  Friedensrichter, Leumundsprivileg 
   
  Cavalliere 
  Züchtigung von Vagabunden 
   
  Esquirio, Domicello, Nobile 
  Führen eines Wappens 
  Das Volk (SO 4-9) 
  Jeder, dessen Steuer gezahlt wird;  
  von der Dirne bis zu Großbauern und 
  Handwerksmeistern 
  Vagabunden (SO 1-3) 
  Landstreicher, Bettler, Hausierer, Wan-
  derarbeiter, Gaukler, Zahori 
   
   
  Titulatur und Anrede 
  Titel 
  Anrede 
  Anrede in Briefen 
  Meister, Magister etc. 
  mit Titel oder „Maestro“ 
  Akoluth 
  Generoso/a 
  Geweihter 
  Grazioso/a 
  Ordensmitglied 
  Fra/Sor 
  Erzpriester 
  Reverendo 
  Tempelvorsteher 
  Reverendissimo 
  Erzprätor 
  Exzellenz 
  Niederadel 
  Signor/-a 
  der/die Ehrenwerte 
  deren Kinder 
  Signorino/a 
  der/die Ehrenwerte 
  Hochadel durch Familie/Amt 
  Comto/Comtessa 
  der/die höchst Ehrenwerte 
  Erbe des Titels 
  Comto/Comtessa 
  der/die Edelhochgeborene 
  Hochadel aus eigenen Recht 
  Comto/Comtessa 
  Seine/Ihre Herrlichkeit 
  König 
  König/Königin 
  Seine/Ihre Majestät 
  Prinz von Geblüt 
  Prinz/Prinzessin 
  Seine/Ihre Hoheit 
  Horaskaiser 
  Kaiser/in 
  Seine/Ihre horaskaiserliche Majestät 
   
   
  
   
  7 
   
  DDiiee  HHoohheenn  HHääuusseerr  ddeerr  OOppttiimmaatteenn  
   
  Größere 
  Haus Aphirdanos 
  (drei goldene Augen auf Grün) 
  Rechtswahrer, Exorzisten, Treue zum Imperium 
  Imperiale Großstädte, der Thearch 
   
  Haus Eupherban 
  (goldene, offene Hand auf Schwarz) 
  Nachrichten, Boten, Diplomatie 
  Gesamtes Imperium 
   
  Haus Kouramnion 
  (silbern gekreuzte Kentemen über Pflug auf Purpur) 
  Pioniere, Heerführer, traditionell 
  Militär und Grenzgebiete 
   
  Haus Partholon 
  (rot zwei um einen Speer gewundene Rosen auf Silber) 
  Kampf, Etikette, Heldentum 
  Zentrales Imperium 
   
  Haus Phraisopos 
  (rotes Herz in goldenem Ehrenkranz auf Grün) 
  Landwirtschaft, Tierzucht, Heilung 
  Gesamtes Imperium 
   
  Haus Quoran 
  (silbernes, geflügeltes Speichenrad auf Blau) 
  Alchimie, Technomantie, unpolitisch 
  Gesamtes Imperium 
   
  Haus Tharamnos 
  (Ouroboros um Heptagramm in Purpur auf Weiß) 
  Zauberei, Magokratie 
  Xarxaron 
   
  Haus Atalantinos 
  (drei goldene Kronen auf Grün/Rot/Grün) 
  Gesellschaft und Diplomatie, dezentral organisiert 
  Gleichmäßig verteilt 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Kleinere 
  Haus Aldangara 
  (weißer Hirsch auf Grün) 
  Einzelgänger, individuelle Stärke, naturverbunden. 
  Überwiegend in Wildnis, Norden 
   
  Haus Ennandu 
  (silbernes, geflügeltes Einhorn auf Blau) 
  Reformer, Rebellen, Idealisten 
  Serovia 
   
  Haus Icemna 
  (goldene Göttin mit Ähren und Speer auf Grün) 
  Mutter & Tochter Kult, Heilung, abtrünnige Phraisopos  
  Era’Sumu 
   
  Haus Onachos 
  (weißes Stundenglas auf schwarzem Feld) 
  Tod, Vergangenheit, Nekromantie, unpolitisch 
  Metropolen, Nekropolen, historische Ruinen 
   
  Haus Illacrion 
  (silberne Lyra in goldenem Blütenkreis auf Grün) 
  Unpolitisch, Freigeister, Künstler 
  Imperiale Metropolen 
   
  Haus Rhidaman 
  (Goldenes Banner mit Logogramm des Hauses) 
  Kaufleute, Handel 
  An wichtigen Handelspunkten 
   
  Entmachtete 
  Haus Celiu-Brajanos 
  (goldene Sonne auf Rot) 
  Religiöse Fanatiker 
   
  Haus Carybalis 
  (schwarzer Dekapus auf Blau) 
  Charypta-Kirche, Flotte 
   
  Haus Chrysotheos 
  (goldener Blitz auf Purpur) 
  Verehrer des Schädel-Gottes 
   
  Haus Melarythor 
  (roter Schweifstern auf Schwarz) 
  Dämonologen, Paktierer 
   
  Haus Nesseria 
  (schwarzes Wabenmuster auf Gold) 
  Insektenforscher 
   
   
  
   
  8 
   
  HHeeiillkkuunnddee  W
  Wuunnddeenn  
   erfordert Handwerkzeug (z.B. Verbandszeug, Kräuter zum Blutstillen, Pinzette, Skalpell; vgl. H&K 178). 
   nur möglich gegen LeP-Verluste aus Verletzungen 
   
  Erstversorgung: 
  Dauer: 4 SR; stoppt Blutung, verhindert Wundfieber.  
   
  Scheitern: KO-Probe gegen Wundfieber +3. 
   
  Wundversorgung: Nach Erstversorgung 
  Dauer: 6 SR 
   
  nächste Regeneration + TaP*/2 
   
  Je 2 TaP* KO-Probe um 1 erleichtert bei nächster Regeneration.  
   
  Je 7 TaP* heben den Effekt einer Wunde sofort auf. 
   
  Die Versorgung der Wunden ist um die Summe aller Wunden erschwert. Nur Regenerationserleichterungen 
  sind nur wie üblich erschwert. 
   
  Scheitern: W6 SP, keine Heilung für 24 Stunden. 
   
  Nachbehandlung: Einen Tag nach Erstversorgung oder letzter Nachbehandlung 
   
  Dauer: 6 SR 
   
  pro 3 TaP* Regeneration +1 
   
  pro 3 TaP* KO-Probe für Wundheilung um 1 erleichtert 
   
  Erschwernisse und Scheitern wie bei Wundversorgung. 
   
  Erste Hilfe: 
  Dauer: 2x (LeP unter 0) KR – TaP* (mindestens 2 KR) 
   
  Erschwert um Anzahl der LeP unter 0 
   
  Keine Modifikation nach Wunden 
   
  Patient hat bei Gelingen genau 1 LeP 
   
  Scheitern: Patient erleidet 1 SP. 
   
  Modifikationen:  
  Es gilt der Zuschlag der schwersten Wunde, außer bei der Wundversorgung.  
   
  zum Behandeln der Wunden: + alle Wunden 
   
  bis zu –7 je nach Werkzeug 
   
  +3 für fehlendes Spezialwerkzeug 
   
  +7 bei improvisiertem Werkzeug 
   
  +3 für erste Wunde Arme/Beine 
   
  +5 für erste Wunde Kopf/Rumpf 
   
  +7 für zweite Wunde Arme/Beine 
   
  +9 für zweite Wunde Kopf 
   
  +12 für zweite Wunde Rumpf 
   
  +12 für dritte Wunde Arme/Beine 
   
  +15 dritte Wunde Kopf/Rumpf 
   
  weitere ggf. nach Situation und Zustand des Heilers (Wunden etc.). 
   
  Wundheilung bei Regeneration: KO-Probe 
   
  +Zuschlag der schwersten Wunde (nicht, wenn Wunde behandelt) 
   
  –1 pro 2 TaP* aus der Wundversorgung (siehe oben) 
   
  –1 pro 3 TaP* aus der Nachbehandlung (siehe oben) 
   
  Reihenfolge der Wundheilung:  
   
  es heilt immer zuerst die höchste Mehrfachwunde (bzw. verringert sich) 
   
  bei Wunden gleicher Zahl heilt die Wunde mit dem geringeren Zuschlag 
   
  BALSAM / WUNDSEGEN können auf bestimmte Wunden gewirkt werden 
   
  magische Heiltränke heilen eine Wunde pro 7 LeP 
   
   
  
   
  9 
   
  HHjjaallddiinnggsscchhee  RRuunneenn  
   
  Profane Runen 
  Rune 
  Buchstabe 
  Mögliche Bedeutungen 
  Möwe, Vogel 
  A 
  Aufbruch, Freiheit, Flucht, Bote, Nachricht 
  Vieh, Rind 
  V, B, Hv 
  Nahrung, Reichtum, Fest, Hof 
  Pflug, Feld 
  D, T 
  Arbeit, Fleiß, Erde, Bauer, Land 
  Axt, Waffe 
  E, Ö, Ä 
  Schmied, Schmiedekunst, Handwerk, Kampf 
  Feuer, Licht 
  F, P 
  Wärme, Sommer, Tag 
  Fels, Berg 
  G, K 
  Stärke, Härte, Sturheit, Starrsinn, Sicherheit 
  Schild, Schutz 
  H, Hj, Ch 
  Zuflucht, Geborgenheit, Verteidigung 
  Haus, Burg 
  I, J 
  Heimat, Herkunft, Ursprung, Sippe, Heimkehr 
  Pfeil, Speer 
  L 
  Angriff, Entschlossenheit, Manneskraft, Jagd 
  Ähre, Korn 
  M 
  Nahrung, Arbeit, Feld 
  Wolf, Wildtier 
  N, Ng 
  Jagd, Angriff, Wildnis, Gefahr 
  Schlange, Echse 
  O, U 
  Gefahr, Bösartigkeit, Hranngar, Seeschlangen 
  Krieger, Kampf 
  R, Hr 
  Krieg, Mut, Überfall, Heerfahrt, Ruhm, Truppen 
  Fisch, Hering 
  S 
  Fischerei, Nahrung, Meerestiere 
  Schiff, Boot 
  Sk, Sh, Sch 
  Ottajasko, Reise, Gemeinschaft 
  Quelle, Süßwasser 
  Y, Ü 
  Leben, Rettung, Zentrum, Ursprung 
   
   
   
  Arkane und mystische Runen 
  Rune 
  Mögliche Bedeutungen 
  Beskyddruna 
  (Schutzrune); Schutz, Glück, Segen 
  Blut 
  Opfer, Verwandtschaft, Leben 
  Drache 
  Überderische Gefahr, Ungeheuer, Furcht 
  Driftruna 
  (Notrune); Not, Zwang, Elend, Schicksal, Widerstand, Mangel 
  Glödruna 
  (Glutrune); Flamme, inneres Feuer, Liebe, Leidenschaft 
  Guldsmedruna 
  (Goldschmiedrune); Gold, Besitz, Macht, Erschaffung, Gier 
  Hederruna 
  (Ehrenrune); Ehre, Ruhm, Ehrenwort, Eid 
  Isruna/Firunsrune 
  Eis, Winter, Kälte, Stille, Stillstand, Tod, Firun 
  Jordruna 
  (Erdrune); Kraft, Gesundheit, Erde, Erdkraft 
  Mondsichel 
  Gezeitenwechsel, Gemütswechsel, Veränderung 
  Pottwal 
  Swafnir, Heiligkeit, Zorn, Mut, Walwut 
  Runja 
  Schicksal, Vorherbestimmung, Runjas 
  Sannruna 
  (Ordnungsrune); Recht, Gerechtigkeit, Ordnung, aufrechter Kampf 
  Sonne 
  Licht, Kraft, Wärme 
  Stern, Komet 
  Weg, Ziel, Richtung, Zukunft, Reise 
  Tillkomstruna 
  (Ursprungsrune); Herkunft, Abstammung, alte Heimat, Hjaldingard 
  Triskal 
  Arkane Kräfte, Zauberwirken 
  Trygdarruna 
  (Treuerune); Treue, Gefolgschaft, Gabe, Großzügigkeit 
  Urskiljaruna 
  (Erkenntnisrune); Erkennen, Verstehen, Begreifen, Verstand, Wissen 
  Walknoten 
  Kreislauf von Geburt, Leben und Tod, ewiger Kampf 
  Wasser, Meer 
  Ewigkeit, Unerbittlichkeit, Unendlichkeit 
  Wind, Sturm 
  Unwetter, Blitz, Flutwellen, Naturgewalt 
   
   
  Prophezeien mit hjaldingschen Runen 
  Die Tradition der Thorwaler, durch das Werfen oder Ziehen 
  von Runen die Zukunft vorherzusagen, ist uralt und stammt 
  vermutlich noch aus dem Güldenland. Die Runen werden auf 
  kleine Plättchen aus Holz oder Knochen geschnitzt. Dabei 
  finden neben den heute noch benutzten profanen Zeichen 
  (die auch vereinfacht als Schriftzeichen benutzt werden) auch 
  die mystischen und arkanen Runen Verwendung, aus denen 
  sich z. B. auch die vor einigen Jahren wiederentdeckten magi-
  schen Runen zusammensetzen. 
  Für eine Weissagung kann eine bestimmte Anzahl von Runen 
  aus einem Beutel gezogen werden, wobei der oder die Godi 
  (thorwalsch: Seher) dies entweder selbst tut oder aber denje-
  nigen bzw. diejenige ziehen lässt, dessen Zukunft gedeutet 
  wird. Eine andere Möglichkeit besteht darin, eine Handvoll 
  Runen zu ziehen und über die Schulter zu werfen (meist auf 
  ein Tuch, ein Fell oder ähnliches) und sie dann zu deuten. 
  Hierbei ist auch die Lage der Runen auf dem Untergrund 
  (aufrecht, seitlich, auf dem Kopf stehend, etc.) sowie die der 
  Runen zueinander wichtig. 
   
  Diese Spielhilfe beinhaltet alle aus Unter dem Westwind 
  und 
  Wege 
  der 
  Alchimie 
  bzw. 
  Stäbe, 
  Ringe, 
  Dschinnenlampen bekannten Runen. Diese wurden, um auf 
  die erforderliche Anzahl von 38 Zeichen zu kommen, durch 
  selbst ausgearbeitete Runen ergänzt. 
   
  
   
  10 
   
  LLuufftt--  uunndd  UUnntteerrwwaasssseerrkkaammppff  
  Positionswert 
  (Tiere nutzen ihre INI als PoW): 
  Zu Beginn jeder Kampfrunde Moduswahl (offensiv, defensiv, Bewegung); Positionsprobe: 
  Maximal vier normale (oder acht kleine, 16 winzige) auf einen positionierte Kämpfer. 
   
  Waffe mit DK S 
  +1 
  Größe sehr groß 
  –4 
  Waffe mit DK P 
  +2 
  Größe klein(auch Helden mit klein/Zwerg) 
  +2  
  GS 20 + 
  +1 
  Schwimmer gegen Boot, Steg etc. 
  –3 
  Größe winzig 
  +4 
  Taucher gegen im Wasser Stehenden 
  –2 
  Größe sehr klein 
  +3 
  Taucher gegen Flugwesen 
  –1 
  Größe groß 
  –2 
  Taucher ohne SF Unterwasserkampf 
  –6 
   
   
  Pro Verbündeter in Reichweite 
  +1 
   
  + Punkte je nach genutztem Talent ergibt den PoW (keine Probe bei erfolgreichem Hinterhalt): 
  Schwimmen  
  TaP* 
  Freies Fliegen 
  TaP* 
  Fliegen 
  TaP*/2 
  Reiten (Luft/Wasser) 
  TaP*/2 
  Reiten (Am Boden) 
  TaP*/4 
  Zu Fuß 
  0 
  Fahrzeug lenken 
  TaP*/5 
  (für Kutscher; für alle bei kleinen Geräten (max. 3 Plätze)) 
  Fluggerät steuern 
  TaP*/2 
  (nur für Piloten; s.o.) 
  Boote fahren:  
  TaP*/3 
  (nur für Ruderer / Steuermann; s.o.) 
  Körperbeherrschung 
  TaP*/3 
  (nur für Passagiere; Scheitern kann Sturz von Bord bedeuten, 
  scheitert automatisch, falls PoW des Piloten etc. scheitert) 
   
  Differenz des PoW mit dem jeweiligen Gegner wird beliebig auf AT/PA verteilt1. 
  Die Differenz kann bei Modus Bewegung für nächste KR gespart werden: 
   
  diese KR dann PoW = 0. 
   
  maximal können TaW Punkte angespart werden. 
   
  angesparte Punkte verfallen, wenn Schaden durch Treffer erlitten wird. 
  Fernkampf unter Wasser und in der Luft 
  FK-Probe modifiziert (unmöglich mit Wurfwaffen außer Speeren, Blasrohren und Schleudern): 
  Selbst fliegend 
  +2 
  Reittier unter Wasser 
  +5; vorher Reiten-Probe +6 
  Reiter/Pilot (Luft) 
  +0 bis +8  
  Unter Wasser 
  +3 (+Dunkelheit!) 
  Unter Wasser RW/4 (außer Harpune), TP –4, Ausweichen erschwert um 4 
  Nahkampf im Wasser: 
   nur Dolche, Speere und Ringen (Halten und Würgegriffe) machen vollen Schaden 
   nicht mit: Kettenstäbe, Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegeln 
   AT/PA +6, +2 mit Hilfsmitteln (Alchimie, Tauchgerät), +0 mit SF Unterwasserkampf 
   TP/2 mit Hiebwaffen, Säbeln, Schwertern sowie Raufen (Tritte und Schläge) 
   TP/2; WM –2/–4 mit Anderthalbhänder, Infanteriewaffen, Stäbe, ZH-Hiebwaffen, ZH-Schwerter/Säbel 
   TP –2 bei Fechtwaffen; Schild-PA +2/4/6 nach Schildgröße 
   Keine WM-Abzüge Waffenlos gegen Nahkampf. 
   Mögliche Manöver: Ausweichen, Finte (+4), gezielter Stich, Todesstoß, Entwaffnen, Gegenhalten, Waffe zerbrechen, Doppelangriff, Tod von 
  Links, Meisterparade, Formationsparade, Beidhändiger Kampf, Waffenlos außer Beinarbeit, Fußfeger, Schmutzige Tricks, Lanzenreiten. Kein 
  Schaden durch Niederringen und Wurf. 
  Sturzflugangriff 
  (erfordert SF Sturzflugangriff, MyrHC 218): 
  AT +15 – TaW/2 Flugtalent; keine AT-Erleichterung aus Position.2 
   
  maximal TaW Flugtalent Sturzflugstrecke, max. 20 Schritt; Maximal PoW Differenz 
   
  nur außerhalb von DK P 
   
  PA +Sturzstrecke/2; TP +Sturzstrecke 
  Patzer mit Stolpern & Sturz = Absturz ohne Probe zum Abfangen 
  Kombinierbar mit Wuchtschlag, Niederwerfen, Gezielter Stich, Todesstoß, Doppelangriff. 
   
                                                             
  1 Efferds Wogen: Erst Rundentaktik wählen. Es können TP erhöht und AT/PA des Gegners gesenkt werden.  
  2 Positionsvorteil außer halb der DK P ergibt keinen Sinn, TaW Fliegen ist bereits berücksichtigt. 
  Stand der Regeln 
  Efferds Wogen und Myranor 
  Hardcover. Neuregelung in We-
  ge nach Myranor inkompatibel 
  mit Efferds Wogen und daher 
  nicht berücksichtigt. 
  
   
  11 
   
  RReeiitteerrkkaammppff  
  Zuschlag auf Reiten-Proben 
  * alle Erschwernisse /2; keine Probe für Aktion Position 
   
  ** alle Erschwernisse /4 
   
  +SP auf Reiter/Pferd für Probe wegen des Treffers 
   
  bis zu +6 wegen des Geländes 
  je nach Pferd: 
  Ungearbeitet: +6; Unerfahren: +3 Erprobt: +0  
   
  Geschult: –3 (–1 bei nicht für den Kampf geschulten Pferden) 
   
  +3 pro Wunde des Pferdes 
  je nach Reiter: 
  mit Schild: +4/+2*/+0** 
   
  mit Zweihandwaffe: +8 
   
  Ohne Sattel/Steigbügel +6 
   
  Freihändig +4 
   
  für Reiten-Proben gilt eine eBE von BE –2. 
  bei Scheitern der Probe: 
  mehr als 10 fehlende Punkte oder Patzer: Sturz (WdS 101), sonst einfaches Misslingen. 
  Behinderung: 
  Für Kampfaktionen BE/2, bei Lanzenreiten BE=0. 
   
  Bei Ermittlung der INI wird nur die halbe BE abgezogen. 
  Initiative: 
  Der W6 wird durch die TaP*/2 einer Reiten-Probe ersetzt.  
  Reiter gegen Fußkämpfer: 
  Grundsätzlich: –3, +2 TP mit einigen Waffen*. 
   
   
  Sturmangriff zu Pferd* (WdS 104) und  
   
   
  diverse AT des Pferdes** (ZBA) möglich. 
   
   
  Treffer erlitten: Reiten-Probe +SP 
   
  Mit Schild:  +3/+1** auf Aktionen der Waffe. 
   
   
  Schild-PA nur auf Schildseite. 
   
   
  AT nur in DK N möglich. 
   
   
  Mit Zweihandwaffe: 1. +8 auf AT und PA 
   
   
  2. AT nur auf DK N möglich. 
   
  Für Fußkämpfer: AT+3 bei DK H und N 
   
  Manöver Niederwerfen, Ausfall, Umreißen (s.u.) nicht möglich 
   
  Manöver Umreißen mit Infanteriewaffen reißt Reiter vom Pferd. 
  Reittier gegen Fußkämpfer 
  Ausweichen mit PA-Wert (-3**), +4/+8 bei DK N/S 
   
  Spezialmanöver und AT möglich** (vgl. ZBA) 
   
  Für Fußkämpfer AT -3. 
  Lanzenangriff gegen Fußkämpfer 
  Probe zum Anreiten (entfällt*); ab 2. Angriff: 2 Aktionen zum Wenden 
   
  AT erschwert nach Tabelle (WdS 106), Wucht./Finte möglich 
   
  PA: Ausweichen.+ 4, Schild-PA +8, Gegenhalten ab DK S. 
   
  Bei Treffer: TP nach Tabelle; Reiter lässt Lanze los. 
  Reiter gegen Reiter im Nahkampf 
  Bei Kampfbeginn Probe zum Anreiten: 
   gegen mehrere +3 pro Gegner 
   bestimmt INI (TaP*/2) 
   Misslingen: PA +8, AT unmöglich (entfällt**) 
   
  Manöver Niederwerfen wirft Gegner vom Pferd 
   
  AT auf Pferde möglich, Parade des Reiter +2. 
  Für Reiter unmögliche Manöver: 
  Ausfall, Festnageln, Finte, Formation, Spießgespann, Windmühle 
  Nur gegen andere Reiter möglich**: 
  Parierwaffen, Binden, Entwaffnen, Gegenhalten, Gezielter Stich, Halbschwert, Klingen-
  wand, Klingensturm, Meisterparade, Todesstoß, Umreißen, Waffe zerbrechen. 
  Zusatzaktionen des Reiters aus Schildkampf/Parierwaffen/Beidhändiger Kampf verfallen. 
  Trefferzonen: Treffer des Reiters nach Reiter-Tabelle. Treffer des Fußkämpfers: W20-6 auf der Tabelle. 
  Der Lanzengang zweier Reiter folgt eigenen Regeln (WdS 106). 
  Sternchenmarkierungen: 
  * nur mit SF Reiterkampf 
  ** nur mit SF Kriegsreiteri 
   
  
   
  12 
   
  ÜÜbbeerrssiicchhtt  üübbeerr  RRäännggee  uunndd  GGeehhäälltteerr  
  ddeerr  hhoorraassiisscchheenn  M
  Maarriinnee  
   
  Rang Flotte 
  Voraussetzung 
  Heer 
  Sold / Tag Verpflegung (Flotte) 
  Kommando 
  Schiffsjunge  
  - 
  - 
  - 
  einfaches Essen 
  - 
  Leichtmatrose 
  14 Jahre alt 
  - 
  5 Heller 
  + 1 Hohlfinger Rum 
  - 
  Vollmatrose 
  4 Jahre auf See 
  Soldat 
  15 Heller 
  mehr Essen & Fleisch 
  - 
  Maat 
  - 
  Corporal/-a 20 Heller 
  mehr Essen & Fleisch 
  - 
  Bootsmann (1. Maat) 10 Jahre auf See 
  Sergeant/-essa 5 Silber 
  noch mehr Essen, Fleisch, Rum - 
  Steuermann 
  10 Jahre auf See 
  - 
  3 Silber 
  noch mehr Essen, Fleisch, Rum - 
  Ensignio/-a 
  Offiziersausbildung 
  Cornett 
  - 
  Offiziersverpflegung 
  auf Geheiß 
  Leutnant/-a  zur See 
  Offiziersprüfung 
  Leutnant/-a 15 Silber 
  Offiziersverpflegung 
  Mannschaft 
  Bordmagier 
  Adept 
   
  15 Silber 
  s.o. 
  - 
  Kaplan 
  Geweihter 
   
  15 Silber 
  s.o. 
  - 
  Bordmedicus 
  Medicus 
   
  15 Silber  
  s.o. 
  - 
  Geschützmeister 
  Artillerist 
   
  15 Silber 
  s.o. 
  Schiffsschützen 
  Navigator 
  10 Seejahre & 2. Prüfung  
  2 Dukaten s.o., kein Rum 
  Schiffsbesatzung 
  Capitan/-a  zur See 
  15 Seejahre & 3. Prüfung Capitan/-a 
  4 Dukaten Offiziersverpflegung 
  Schiffsbesatzung 
  Commodor/-a 
   
  Major [alt] 
  6 Dukaten Offiziersverpflegung 
  Geschwader 
  Konteradmiral/-in 
   
  - 
  8 Dukaten s.o., sofern auf See 
  Flottille / Hafen 
  Admiral/-in 
   
  Colonello 
  10 Dukaten s.o., sofern auf See 
  Teilflotte / Marinegericht 
  Großadmiral 
  Ernennung durch Horas 
  Marschall 
   
  s.o., sofern auf See 
  Oberbefehl, Flaggschiff 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/001. Spielhilfen/Regeln/Seitenweise.pdf