TEXT: DIFFICOLTÀ: IL NUMERO DI b CHE IL GIOCATORE DEVE 
  AGGIUGERE AL SACCHETTO
  • 
  Facilissima: 1 b
  • 
  Facile: 2 b
  • 
  Normale: 3 b
  • 
  Difficile: 4 b
  • 
  Difficilissima: 5 b
  • 
  Quasi Impossibile: 6 b
  SUGGERIMENTI PER SVENTURE
  • 
  Limita la capacità di agire dell’eroe
  • 
  Influenza la sfera emotiva dell’eroe
  • 
  Influenza la sfera sociale dell’eroe
  • 
  Influenza la percezione che l’eroe ha di sé
  • 
  Influenza la condizione fisica dell’eroe
  • 
  Limita il tempo che l’eroe ha a disposizione
  • 
  Limita le risorse che l’eroe ha a disposizione
  • 
  Dai all’eroe un vincolo
  • 
  Insinua il dubbio nella mente dell’eroe
  PER AFFRONTARE LE PROVE, IL GIOCATORE
  1. 
  Descrive l'obiettivo dell'eroe: e le azioni con cui cerca 
  di ottenerlo, in modo da rendere chiaro quali tratti 
  metterà in gioco 
  2. 
  Compone il sacchetto: dovrai inserire tanti Z quanti 
  sono i tratti che mette in gioco, e tanti b quant'è la 
  difficoltà indicata dal narratore 
  3. 
  Estrae da 1 a 4 a a sua scelta: i a vanno estratti alla 
  cieca e tutti in una volta. 
  4. 
  Decide se rischiare: Quando rischia deve sempre 
  arrivare ad avere un totale di 5 a estratti
  5. 
  Spende i a estratti e racconta l'esito della prova: 
  i Z per superare la prova o migliorare i tratti, i b 
  per imporsi adrenalina o confusione, o chiedere al 
  narratore di imporgli sventure o complicare la scena. 
  Se ha deciso di rischiare, il narratore spende i b al 
  posto suo
  PROVE DI GRUPPO
  • 
  Un giocatore affrontandola la prova normalmente. 
  Ogni altro giocatore coinvolto nella prova aiuta o 
  ostacola il giocatore che la affronta
  PERICOLO: IL NUMERO DI b CHE, SE ESTRATTI, FANNO 
  USCIRE DI SCENA L'EROE
  • 
  Per niente: Non é possibile uscire di scena 
  • 
  Poco: 4 b
  • 
  Abbastanza: 3 b
  • 
  Molto: 2 b
  • 
  Estremo: 1 b
  SUGGERIMENTI PER COMPLICAZIONI
  • 
  Un antagonista ha un asso nella manica
  • 
  Qualcuno o qualcosa è più pericoloso del previsto
  • 
  Arriva una nuova minaccia in scena
  • 
  Si innesca un conto alla rovescia
  • 
  Il contesto è, o sarà, più ostile del previsto
  • 
  Gli eroi vengono divisi
  • 
  Entra in gioco una variabile imprevista
  • 
  Qualcos’altro richiede l’attenzione degli eroi
  • 
  Il nemico scopre qualcosa
  • 
  Arrivano brutte notizie
  AIUTARE UN ALTRO EROE
  1. 
  Il giocatore che aiuta aggiunge 1 Z al sacchetto del 
  giocatore che riceve l'aiuto
  2. 
  Se giocatore il giocatore estrae almeno 1 b, chi ha 
  aiutato deve spendere immediatamente 1 b a sua volta 
  (massimo 1)
  OSTACOLARE UN ALTRO EROE
  1. 
  Il giocatore che aiuta aggiunge 1 b al sacchetto del 
  giocatore che riceve l'aiuto
  2. 
  Se giocatore il giocatore estrae almeno 1 Z, chi ha 
  aiutato deve spendere immediatamente 1 b a sua volta 
  (massimo 1)
  COMPETIZIONI TRA EROI
  1. 
  Ogni giocatore coinvolto nella competizione affronta 
  la prova, ma non mostra quanti Z ha estratto.
  2. 
  Ogni giocatore decide quanti dei Z che ha estratto 
  spendere nell'esito della prova, tutti i giocatori, dopo 
  aver deciso, devono dichiararlo in contemporanea
  3. 
  Il giocatore che ha speso più Z nell'esito della prova 
  N O T  T H E  E N D
  SCHEDA DEL NARRATORE
  
SOURCE: textdata/thevault/Not the End [IT]/Not the End - Scheda Narratore (ITA).pdf