TEXT: “Iluzoryczny wróg”
  Przygoda do WFRP, autor Marek Jobda
  Tło przygody
  Fail Faramone - elfi mag-iluzjonista, czciciel Tzeentcha w wyniku strasznych
  eksperymentów, których dokonywał na ludziach popadł w obłęd. Z ludzkiej krwi udało
  mu się wytworzyć magiczny ekstrakt, który po wypiciu daje użytkownikowi nadludzką
  siłę i odporność na ciosy. Nie chcąc dzielić się z nikim wspaniałym odkryciem zabił
  swego jedynego ucznia, a zarazem asystenta. Ze swej kryjówki niedaleko Parravonu
  uciekł w ostatniej już chwili, gdyż na ślad przestępstwa natrafiła straż miejska. Ze
  szczątkowych zapisków, których mag nie zdążył zniszczyć komendant straży dowiedział
  się o szalonym planie Farmone’a. Sprawa została przekazana na dwór Diuka Parravonu,
  gdzie zajął się nią szef tajnej policji …. W obliczu niebezpieczeństwa jakim stał
  się Farmone dla Parravonu, wyznaczono nagrodę za jego głowę. Nie sam mag jest jednak
  najważniejszy, lecz jego niezwykłe odkrycie. Drużyna zostanie wplątana w aferę przez
  przypadek.
  Fragmenty odnalezionych zapisków
  … i jak się okazało nie wszystkie poddawane eksperymentom dzieci wykazywały
  odpowiednie zdolności. Zakrawa na ironię fakt, iż większość z nich umierała zaraz po
  pierwszych próbach przeniesienia…
  …ekstrakt, który nazwałem czerwienią wydaje się być gotowy. Jutro wypróbuję go na
  sobie. Dzięki nadludzkiej sile zabójstwo Ludwika powinno się stać błahostką. Przykro
  mi będzie pozbawiać ducha niczemu niewinnego chłopca, lecz dla przyszłości gotów
  jestem ponieść ofiary. Kiedy tylko pomyślę o potężnej armii znajdującej się pod
  działaniem czerwieni, armii której nikt nie będzie w stanie powstrzymać…
  Myślę że gra jest warta świeczki. … zawsze prowadził moje życie ku chwale i wielkim
  czynom. Dał mi okazję, którą muszę wykorzystać. Dobrej armii potrzebny jest dobry i
  charyzmatyczny dowódca. Cóż mogłoby być symbolem większej władzy niż smok. Tak PAN
  na smoku wzbudziłby wśród zielonoskórych grozę i wzbudziłby oczekiwany respekt.
  Żaden z nich nie śmiałby mi się przeciwstawić, a zachęceni wizją bogatych łupów i
  napełnienia swoich żołądków ludzkim mięsem długo by się nie wahali…
  …Zasób ksiąg klasztoru oraz wiekowość tamtejszych woluminów z całą pewnością ułatwią
  mi poszukiwanie informacji na ten temat…
  Treść ogłoszenia, którego kopie porozwieszane są w całym mieście :
  300 ludwików nagrody za głowę elfa Faila Farmone’a
  oskarżonego o zabójstwo i uprawianie czarostwa w zakazanej strefie.
   Zbiega żywego lub martwego odstawić do budynku straży miejskiej
   miasta Parravon.
  Z rozkazu komisarza miejscowej policji…
  Akcja przygody
  
  Spotkanie w gospodzie
  Podróżując traktem w kierunku Parravonu drużyna natrafi na karczmę “Wilczy kieł”.
  Jest nieduży, średniego standardu lokal prowadzony przez Bernharda Kemmlera. Obecnie
  gospodarz leży na zapleczu związany i zakneblowany. Jest nieprzytomny odkąd Farmone
  potraktował go mocniejszą wersją czaru kradzież rozumu. Uwięził umysł bezbronnego
  człowieka w butelce i zamknął go na klucz w składziku. Mag zdaje sobie sprawę, że
  lada moment zostanie wysłany za nim pościg więc zaczaił się w gospodzie oczekując
  jakiś przejezdnych, aby wykorzystać ich do swego niecnego planu. Pech chciał (
  czytaj mistrz ), że to właśnie drużyna wpadła w jego łapy. Farmone przy pomocy czaru
  Przybranie iluzorycznego wyglądu upodobnił się do Bernharda i teraz przywita
  poszukiwaczy przygód. Ponieważ zbliża się wieczór i wkrótce zostaną zawarte bramy
  miasta najrozsądniej dla drużyny będzie przenocować w gospodzie. Farmone ma więc
  ułatwione zadanie. Poczęstuje drużynę posiłkiem zawierającym dawkę narkotyku
  wystarczającą do uśpienia niedźwiedzia. Kiedy drużyna zapadnie w słodki sen mag
  zrobi sobie z gipsu odlew twarzy jednego z graczy ( twarz ta będzie czerwona przez
  parę godzin ). Pomoże mu on stworzyć doskonałą iluzję jego wyglądu, dzięki której
  będzie mógł podróżować nierozpoznany. Przed ucieczką podłoży ogień pod gospodę. Z
  płonącego budynku gracze i gospodarz zostaną wyniesieni przez trójkę strażników
  dróg, którą przyciągnie tu widoczna ponad lasem łuna. W związku z “obłędem”
  Bernharda drużyna będzie zmuszona udać się do miasta w celu złożenia wyjaśnień. W
  mieście w ten lub inny sposób gracze zostaną zmuszeni do ruszenia w pogoń za
  Farmonem.
  Pobyt w mieście
  Po rozmowie z szefem tajnej policji ( w jakiejś podejrzanej spelunie grubas siedzi
  za kotarą i głaszcze kota ) drużyna będzie mogła trochę się odświeżyć i przespać.
  Nocą i tak nie znajdą śladu. Poza tym po spotkaniu w gospodzie wiadomo, że Fail
  Farmone porusza się pieszo więc potencjalnie dogonienie go nie powinno sprawić
  graczom wielkiego problemu. Z nadpalonych notatek maga wynika, że zmierza on do
  jakiegoś klasztoru. Pan X może w tym momencie służyć graczom radą. Najbliższy
  klasztor w okolicy to znajdujący się o trzy dni drogi konno od miasta La Rochealle.
  Klasztor ten jest wielką skarbnicą wiedzy posiada bowiem drugą co do wielkości ( w
  Bretonii ) bibliotekę.
  Wydarzenie niezależne
  Kalkulacje takie mogą się okazać niesłuszne. Mag po kilku milach skradania się przez
  las spotkał w pobliżu traktu młodą kobietę. Ann the Venney zatrzymując się na małej
  przydrożnej polanie miała nadzieję na spokojne spędzenie nocy. Chociaż Ann nikomu
  się do tego nie przyzna z lasu wyszedł Farmone ( wyglądający jak nasz bohater ),
  który uwiódł ją ( pomocny był tu czarOczarowanie ), a później ogłuszył silnym ciosem
  w potylicę. Kiedy naiwna niewiasta obudziła się jej sytuacja nie była najlepsza.
  Przywiązana do drzewa bez możliwości okrycia się czymś ciepłym na noc zmuszona była
  czekać aż ktoś następnego dnia będzie przejeżdżał traktem. Widząc że Farmone zabrał
  jej wspaniałą, rasową klacz poprzysięgła mu zemstę.
  Podróż do klasztoru
  Na drogę gracze dostaną potrzebny ekwipunek, oczywiście w granicach przyzwoitości (
  uwaga na graczy : poproszę o tresowanego demona Khorne’a, miecz magiczny +5 do
  zniszczenia…itd. ) oraz przestrogę, że jeśli nie odnajdą maga to wymiar
  sprawiedliwości dosięgnie ich choćby w królestwie Morra. ( wasze mordy (buzie) już
  żeśmy se wyrysowali chłopaki, he he )
  Według wskazówek droga do La Rochealle jest prosta. Dwa dni drogi prosto jak z bicza
  strzelił, później na rozstajach w lewo i prościuteńko aż do samego klasztoru.
  Oczywiście drużyna minie zwęglone pozostałości po gospodzie, a później w południe
  
  drugiego dnia natrafi na podstępnie oszukaną ( i od pasa w górę roznegliżowaną )
  Ann. Rozwiązana kobieta bez słowa wyjaśnień kopnie wiadomego gracza w najbardziej
  czułe miejsce i o ile drużyna jej nie powstrzyma, może się na tym nie skończyć. Po
  miłym zapoznaniu przyjdzie czas na wyjaśnienia. Zawstydzona swoją pomyłką ( och
  bolało ) kobieta postara się wynagrodzić bohaterowi i przez dalszą podróż będzie
  roztaczała nad nim bliską opiekę ( o opatrywaniu obolałych miejsc nie ma mowy ).
  La Rochealle - opis klasztoru
  Położony na stromym wzgórzu klasztor został wybudowany pięćset lat temu. Około 370
  lat temu w jego murach powstała biblioteka, która wkrótce zgromadziła ogromną ilość
  książek, w tym wiele zabytkowych. Obecnie klasztor posiada w swoich zbiorach ponad
  20 tysięcy woluminów, a proces zbierania nowych pozycji nadal trwa. Całe wzgórze
  otacza duży kamienny mur. Na dziedziniec klasztorny, wokół którego skupione są
  wszystkie budynki, prowadzi drewniana dwudzielna brama. Największy budynek to
  świątynia Vereny, bogini mądrości i sprawiedliwości. Nieco tylko ustępuje mu
  rozmiarami biblioteka zastawiona wewnątrz niezliczoną ilością sięgających sklepienia
  regałów z książkami. W ostatnim nieco mniejszym budynku znajdują się cele braci
  zakonnych. Obecnie w klasztorze przebywa 21 mnichów. Drużyna dotrze do La Rochealle
  późnym wieczorem trzeciego dnia.
  Wydarzenie niezależne
  Farmone jadąc dniem i nocą, nie oszczędzając konia dotarł do klasztoru w południe
  trzeciego dnia. Ukrył konia w zaroślach i dostał się do klasztoru przez bramę. Na
  niczego nieświadomym bracie użył czaru Amnezja, poczym ukrył się niedaleko
  biblioteki. Nie pamiętający o tym, że kogokolwiek wpuszczał mnich nie mógł zdawać
  sobie sprawy z zagrożenia jakim był dla braci mag. Po południu Farmone dokonał mordu
  na samotnie przesiadującym w bibliotece bracie ( inni odprawiali wtedy modły w
  świątyni ). Oczywiście iluzjonista przyjął jego wygląd, a ciało ukrył w niewielkiej
  niszy pomiędzy regałami. Po tym natychmiast wziął się do poszukiwania potrzebnej mu
  księgi. Po godzinie przeglądania woluminów Farmone odnalazł wreszcie De Natura
  Draconis Ludiciusa Pierwszego i wziął się do jej studiowania.
  Przybycie drużyny
  Drużyna przybywa do La Rochealle w momencie, kiedy bracia odkryli już ciało
  zamordowanego. Nikt nie wie   ( nawet odźwierny ), jak ktokolwiek mógł się dostać
  na teren klasztoru. Oczywiście pojawienie się nieznajomych wywoła poruszenie i
  podejrzenia. Drużyna będzie się musiała tłumaczyć przeorowi klasztoru Padre Pierrowi
  de Castilion. Jeśli gracze wzbudzą jego zaufanie może pokazać im miejsce mordu i
  księgę, którą studiował Farmone ( księga napisana jest w języku klasycznym. Zawiera
  parę opowieści o smokach i położenie smoczego leża ). Może też udzielić im kilku
  wskazówek dotyczących postępowania ze smokami ( czytywało się wiele ksiąg,
  przyjaciele ) oraz trybu ich życia, jednak pod warunkiem, że sami o to zapytają.
  Człowiek znający się na tropienie może odnaleźć za północnym murem klasztoru ślady
  końskich kopyt. Prowadzą one wzdłuż niewielkiego strumienia i po około trzech
  godzinach drogi łączą się ze starym traktem wiodącym na północ.
  Wydarzenie niezależne
  Farmone pędzi, w tym czasie do znajdującej się o mniej więcej dwa dni drogi na
  północ wsi Clemenceau. Zamierza tam trochę wypocząć i zgromadzić ekwipunek na
  wyprawę w góry. Celem jego wędrówki jest pradawne smocze leże, o którym dowiedział
  się z De Natura…. Położone jest ono wysoko w górach. Wejście do jaskini znajduje się
  na trudno dostępnej półce skalnej ( dojście możliwe jest jedynie od wschodniej
  strony, reszta ścian jest niedostępna ). Fermone przybywając do wsi przybierze
  postać zamordowanego mnicha. Zatrudni najlepszego przewodnika i zakupi niezbędny
  
  sprzęt ( liny, haki, prowiant i duży wiklinowy kosz na plecy ). Wyruszy o świcie
  następnego dnia, około godziny przed przyjazdem drużyny.
  Clemenceau
  Jest to niewielka osada. Około 75 mieszkańców utrzymuje się z pasterstwa, bądź
  myślistwa. Z ważniejszych miejsc można wymienić małą oberżę “Ostatni most”,
  ogólnobranżowy sklep, chatę sołtysa oraz dom miejscowego rzemieślnika ( złota rączka
  - wiele potrafi np. naprawia sprzęt myśliwski ). W lesie dwie godziny za wsią jest
  opuszczona, zrujnowana chata leśnika. Prawie każdy we wsi o niej wie. Mieszkańcy
  Clemenceau poinformują drużynę o przybyciu “mnicha” i jego wyprawie, w góry ( a
  juści on był jaki szaleniec. Na górę grzmotów poszedł z Hectorem ). Graczom będzie
  trudno znaleźć drugiego przewodnika. Niewielu odważy się ruszyć przez Przełęcz
  Śmierci ku Górze Grzmotów. Miejscowi uważają, że tam nawet jak nie ma burzy, to walą
  pioruny. Na przełęczy śmierci zaś na pewno żyją gobliny. Aby nakłonić kogoś do
  wskazywania drogi, trzeba będzie porządnie potrząsnąć kiesą. Podróż na Przełęcz
  Śmierci to prawie pół dnia mozolnego marszu. Od przełęczy na szczyt Góry Grzmotów
  jest trzy godziny ciężkiej wspinaczki. Przewodnik jest gotowy do wyruszenia
  natychmiast. Ann niestety zostanie we wsi. Jest zmęczona tą nieustającą podróżą, a
  poza tym w stodole przy oberży znalazła swoją klacz (dowalcie skurwielowi ode
  mnie ).
  Droga na Górę Grzmotów
  Na Przełęcz Śmierci drużyna dotrze mokra i zmęczona. W połowie drogi zaczęło mżyć.
  Przewodnik zaproponuje zaczekać ze wspinaczką do następnego ranka. Jeśli gracze
  ruszą na szczyt mimo ostrzeżeń jest ogromna szansa, że się pozabijają. Wszystko jest
  mokre i deszcz zacina nieustannie. Przełęcz na której obozują gracze przechodzi
  dalej w rozległą, otoczoną stromymi skalnymi ścianami dolinę. W głębi doliny jest
  spora jaskinia, którą zamieszkiwały kiedyś gobliny ( może jeszcze jakieś się ostały
  w okolicy mistrzu ). W jaskini tej schronił się na noc Fermone ze swoim
  przewodnikiem. Przewodnik drużyny niestety nie wie o jej istnieniu.
  Wydarzenie niezależne
  Fermone i jego człowiek zaczną się wspinać jeszcze przed wschodem słońca. Przewodnik
  nieźle widzi w mroku ( skaza chaosu ), a Fermone może zapalić sobie magiczne
  światło. Obaj dotrą na półkę skalną trzy i pół godziny po wschodzie słońca. Gracze
  mają oczywiście mały poślizg, gdyż wstaną dopiero o wschodzie. Ich przewodnik nie
  pójdzie po ciemku Fermone zerwie magiczną pieczęć chroniącą wejście do leża smoka i
  pozostawiając przewodnika wejdzie do środka. Po jakimś czasie wyjdzie niosąc w
  wiklinowym koszu na plecach wielkie szare jajo.
  Góra Grzmotów
  W momencie kiedy mag będzie wychodził z pieczary pierwsi członkowie drużyny powinni
  wchodzić na półkę skalną. Farmone nie spodziewał się, że ktoś pójdzie za nim na sam
  szczyt. W napadzie szału popchnie przewodnika na graczy licząc na to, że któryś z
  nich spadnie. Sam natomiast rzuci na siebie czar piórko spadanie i rzuci się w
  przepaść. Wyląduje w małym załomie skalnym kilka metrów niżej. Później tą samą
  metodą opuści się niżej, niżej…aż drużyna straci go z oczu.
  Smoczyca
  Nagle cała półka skalna, na której znajdują się gracze zatrzęsie się. Z pieczary
  wychyli się ogromna głowa przebudzonej ze snu smoczycy. Jest wściekła, gdyż
  zauważyła już kradzież jaja. Tylko szybka reakcja graczy pozwoli im uniknąć spalenia
  smoczym ogniem. Drużyna powinna wytłumaczyć się Shirrez, tak się nazywa smoczyca, z
  powodów wtargnięcia do jej domu. Jeśli graczom uda się ją przekonać, że wszystkiemu
  
  winien jest Farmone Shirrez wylegnie na półkę rozłoży skrzydła i wzniesie się w
  powietrze. Odlatując poprosi graczy o pomoc w odnalezieniu jaja obiecując dozgonną
  wdzięczność.
  Jaskinia
  W głębi jaskini jest smocze legowisko obok, którego stoi kamienny tron. Na tronie
  siedzi szkielet w zaśniedziałej srebrnej zbroi. Jedna z jego rąk oparta jest na
  tronie druga na również srebrnym mieczu. Na głowie szkieletu jest hełm z tego samego
  metalu. Ma odsłoniętą przyłbicę, a z tyłu sterczą mu pióra. Obok tronu leży piękna
  tarcza z wymalowanym na niej smokiem. Wszystkie bez wyjątku przedmioty są magiczne,
  oprócz zbroi nie posiadają jednak żadnych właściwości. Zbroja daje 2 punkty pancerza
  na korpus i ramiona ( hełm 1 na głowę ) oraz powoduje strach u istot
  goblinoidalnych.
  Wydarzenie niezależne
  Fermone z jajem uda się do wspomnianej wcześniej leśniczówki. Ma zamiar przeczekać
  tam smoczą furię, a później zmusić smoka do służenia jego sprawie. Chce tego dokonać
  mówiąc, że zniszczy jajo. Według maga plan na pewno się powiedzie. Wkrótce będzie
  mógł stanąć na czele armii goblinów dosiadając smoczycy. Parravon legnie u jego
  stóp.
  Powrót do wioski
  Drużyna aby wrócić do wioski musi odbyć podobną drogę jak na szczyt. W Clemencau roi
  się już od łowców smoków, którzy przybyli tu z najbliższych okolic. Wszyscy widzieli
  smoka na niebie. ( Był wielki jak trzy stodoły, ział ogniem z pyska i miał czerwone
  ślepia, Panie wszyscyśmy go widzieli. Cztery owce zeżarł ). We wsi nikt nie widział
  wracającego mnicha. Może poszedł z Hectorem do leśniczówki…. Jeśli drużyna się tam
  uda dojdzie do finałowego pojedynku. Ann może zechcieć ruszyć do chatki razem z
  drużyną. Jej umiejętności strzeleckie mogą się okazać nieocenione.
  Finał
  Fail Farmone założył na skraju polany czar magiczny alarm. Będzie więc wiedział
  kiedy ktoś zbliży się do chatki. Chatka jest niewielka, jednoizbowa, drewniana. W
  dachu jest spora dziura. Od strony drzwi nie ma okien. Są dwa na lewej ścianie. Mag
  będzie się starał uniknąć walki wręcz. Na początku poczęstuje drużynę paroma
  zaklęciami. Zmuszony będzie walczył swoją lagą. Wypije wcześniej porcję czerwieni. (
  okres działania 6 rund, +1 do siły, nie odczuwa obrażeń ).
  Charakterystyki bohaterów niezależnych
  Bernhard Kemmler - gospodarz pod “Wilczym Kłem”
  Sz
  WW
  US
  S
  Wt
  Zyw
  I
  A
  Zr
  Cp
  Int
  Op
  SW
  Ogd
  3
  45
  27
  3/4
  3
  7
  31
  1
  26
  29
  0/29 0/26 0/27
  29
  0/29 itp. Umysł Bernharda został zamknięty w butelce, którą nosi Fermone
  sztylet, brązowy pierścień, skromne ubranie, fartuch, sakiewka ( 9 zk, 4 srebrniki )
  Trzech strażników dróg
  Sz
  WW
  US
  S
  Wt
  Zyw
  I
  A
  Zr
  Cp
  Int
  Op
  SW
  Ogd
  4
  41
  35
  3
  3
  7
  30
  1
  29
  29
  29
  29
  29
  29
  
  jeździectwo
  kusza + bełty, koszulka kolcza, hełm, kajdany, miecz, tarcza
  Strażnicy miejscy
  Sz
  WW
  US
  S
  Wt
  Zyw
  I
  A
  Zr
  Cp
  Int
  Op
  SW
  Ogd
  4
  41
  25
  3/4
  3
  7
  40
  1
  29
  29
  29
  29
  29
  29
  silny cios, ogłuszenie, specjalna broń - dwuręczna
  skórzany kaftan, halabarda, miecz, hełm, latarnia na kiju
  Jaques de Tredev - sierżant strażników
  Sz
  WW
  US
  S
  Wt
  Zyw
  I
  A
  Zr
  Cp
  Int
  Op
  SW
  Ogd
  4
  51
  35
  3/4
  3
  8
  40
  2
  29
  39
  29
  29
  29
  29
  rozbrajanie, uniki, silny cios, ogłuszenie, jeździectwo,
  ekwipunek jak wyżej tyle, że zamiast kaftanu koszulka kolcza
  Ann the Venney - szlachcianka z Albionu
  Sz
  WW
  US
  S
  Wt
  Zyw
  I
  A
  Zr
  Cp
  Int
  Op
  SW
  Ogd
  5
  47
  71
  3
  4
  7
  41
  1
  39
  29
  29
  29
  31
  35
  bardzo szybki, uniki, celny cios, urok osobisty, specjalna broń - długi łuk
  skórzane ubranie, krótki miecz, długi zdobiony łuk ( SE 4 ), sztylet, sakiewka ( 13
  zk ), koń ( jeśli nie ma go Farmone )
  Niezbyt wysoka, rudowłosa piękność z Albionu na szlaku zapomina o dobrych manierach.
  Nie przeszkadza jej to ładnie wyglądać. Włosy długie, kręcone spina w ogon. Wobec
  obcych jest podejrzliwa. Kiedy już pozna drużynę będzie uprzejma, a wręcz namolna.
  Zarzuci graczy potokiem słów. Być może nawiąże romans z jednym z graczy. Jest
  chętna… Ann jest spokrewniona z królewską rodziną z Albionu. Zmierza do Quenelles,
  gdzie zamierza odwiedzić swego kuzyna. W dobrym towarzystwie jest prawdziwą
  szlachcianką.
  Mnisi z La Rochealle
  Sz
  WW
  US
  S
  Wt
  Zyw
  I
  A
  Zr
  Cp
  Int
  Op
  SW
  Ogd
  4
  33
  35
  3
  4
  7
  35
  28
  35
  28
  33
  28
  33
  25
  czytanie i pisanie, sekretny język klasyczny, wiedza o magicznych pergaminach,
  teologia,
  skromny habit, kij
  Wyglądają niemalże identycznie. Stare brunatne habity, sandały na nogach, łyse
  głowy. Są bardzo spokojni. Wysławiają się bardzo powoli.
  Padre Pierre de Castilion - przeor klasztoru
  
  Sz
  WW
  US
  S
  Wt
  Zyw
  I
  A
  Zr
  Cp
  Int
  Op
  SW
  Ogd
  4
  41
  38
  3
  3
  8
  57
  1
  38
  38
  64
  44
  55
  47
  czytanie i pisanie, język tajemny magiczny, historia, heraldyka, rozpoznawanie
  roślin, wykrywanie magii, wiedza o magicznych pergaminach, rozpoznawanie runów, ,
  sekretny język klasyczny, teologia - Verena, język obcy - tileański
  habit, łańcuch z symbolem Vereny, pergaminy : leczenie ciężkich ran, ręka młot,
  długi kij ( okuty )
  Dostojny, siwy starzec o mądrym spojrzeniu. Postara się pomóc graczom, o ile wzbudzą
  jego zaufanie. Nosi długą szatę zrobioną z dobrego sukna. Zawsze wspiera się na
  kiju. Jest bardzo rozważny i dobrze rozważą każdą decyzję. Uwagę obcych przykuwają
  jego mądre oczy.
  Wieśniacy z Clemenceau
  Sz
  WW
  US
  S
  Wt
  Zyw
  I
  A
  Zr
  Cp
  Int
  Op
  SW
  Ogd
  4
  31
  25
  4
  4
  6
  30
  1
  29
  29
  29
  29
  29
  29
  opieka nad zwierzętami, powożenie, 25 % szans na bijatykę
  sztylet lub pałka
  wyjątek stanowią sołtys, rzemieślnik i gospodarz - wszystkie cechy procentowe wyższe
  o 10
  Sołtys Xavier to typowy osiłek. Jest wysoki i szeroki w barach. Jest w średnim
  wieku. Ma miedziane krótkie włosy, wygolone na karku i takież same sumiaste wąsy.
  Jest raczej przyjazny wobec drużyny, lecz zdenerwowany może się okazać
  niebezpieczny. Przewodzi miejscowej milicji ( 5 chłopów ).
  Przewodnicy
  Sz
  WW
  US
  S
  Wt
  Zyw
  I
  A
  Zr
  Cp
  Int
  Op
  SW
  Ogd
  4
  31
  35
  3
  3
  7
  40
  1
  29
  29
  29
  29
  29
  29
  wiedza o rzekach, wiedza o górach, wyczucie kierunku, podstawy astronomii, rybactwo,
  mocna głowa
  sprzęt do wspinaczki, sztylet
  Hector to dobrze zbudowany, w średnim wieku mężczyzna. Od najmłodszych lat chodził
  po górach, zna więc je jak własną kieszeń. Bez wahania prowadza chętnych nawet po
  najtrudniejszych szlakach. Reiner jest mniej doświadczony. Na Górę Grzmotów pójdzie
  tylko za wysokie wynagrodzenie i w ładną pogodę. Podobnie jak Hector zna się na
  swojej robocie. Można go odnaleźć w gospodzie, lub poprosić sołtysa o pomoc.
  Shirrez - stara smoczyca
  Sz
  WW
  US
  S
  Wt
  Zyw
  I
  A
  Zr
  Cp
  Int
  Op
  SW
  Ogd
  6
  65
  0
  8
  8
  30
  6
  6
  -
  79
  39
  75
  75
  24
  rodzaje ataków : cztery tratowania, ugryzienie, uderzenie ogonem
  wzbudza strach i grozę ( ale w istotach poniżej 1,8 metra wzrostu )
  
  Zionie ogniem : stożek 24 metry długości i 8 metrów szerokości w najszerszym
  miejscu, zadawane przez ogień obrażenia 2k6 z siłą 7. Ofiary które wykonają udany
  test inicjatywy otrzymują połowę obrażeń. Smoczyca jest odporna na zwykły ogień i ma
  50 % odporności na ogień magiczny.
  Shirrez jest wielką smoczycą. Ma około 12 metrów długości. Jej rozpiętość skrzydeł
  jest ogromna. Łuski ma koloru szaro-zielonego. Potrafi mówić swoim językiem, mową
  elfów i mową wspólną.
  Fail Farmone - mroczny elf - mag - iluzjonista 3 poziomu
  Sz
  WW
  US
  S
  Wt
  Zyw
  I
  A
  Zr
  Cp
  Int
  Op
  SW
  Ogd
  4
  59
  31
  4/5
  4
  13
  49
  2
  39
  39
  64
  64
  71
  31
  silny cios, czytanie i pisanie, rzucanie czarów - magia prosta, wiedza o magicznych
  pergaminach, sekretny język klasyczny, rzucanie czarów - magia wojenna poziom 1,
  rozpoznawanie roślin, wykrywanie magii, rozpoznawanie runów, wiedza o pergaminach,
  język tajemny - magii iluzyjnej, rzucanie czarów - magia iluzyjna 1,2 i 3 poziomu,
  szacowanie, hipnoza, medytacja, rozpoznawanie ożywieńców, wykrywanie istot
  magicznych
  Punkty magii : 54
  Droga, błękitno-biała szata, laska czarodziejska ( w niej zawarta negacja ataku ),
  pergaminy : świetlisty piorun, mistyczna mgła, iluzja potężnego wyglądu, porcja
  czerwieni w fiolce, umysł gospodarza w zakorkowanej butelce, sakwa ze składnikami,
  sztylet - magiczny bez ujemnych modyfikatorów
  Farmone w swojej prawdziwej postaci to elf o długich siwych włosach. Nosi skórzaną
  przepaskę, która powoduje iż włosy nie spadają mu na oczy. Elf nosi długi błękitno-
  białe szaty i długą lagę. Chodzi lekko przygarbiony. Ma pociągłą twarz i zimne,
  czarne oczy. Popadł w obłęd w wyniku prowadzonych przez siebie eksperymentów. Jest z
  natury raczej małomówny. Mówi bardzo cicho tak jakby miał chore struny głosowe.
  Przyparty do muru nie cofnie się przed niczym. Osaczony przez graczy będzie się
  starał wymknąć, aby zrealizować do końca swój szalony plan.
  Czary magii prostej
  piórko spadanie*
  shadowcloak*
  płonące światło
  magiczny płomień
  magiczny alarm
  otwarcie
  zamknięcie
  Czary 1 poziomu magii wojennej
  świetlisty piorun
  kradzież rozumu
  odporność na trucizny
  ręka młot
  lot
  Czary iluzyjne 1 poziomu
  głos znikąd*
  iluzoryczny kształt*
  dezorientacja wroga
  osłona działalności
  przybranie iluzorycznego wyglądu
   
  Czary iluzyjne 2 poziomu
  amnezja*
  
  oczarowanie*
  negacja ataku
  rozproszenie iluzji
  widmowy wygląd
  Czary iluzyjne 3 poziomu
  urok
  dezorientacja
  iluzja potężnego wyglądu
  zniknięcie
  
SOURCE: textdata/thevault/Warhammer/Warhammer [multi]/LANG/[PL]/Warhammer RPG 1 Edycja/WFRP 1e - Iluzoryczny wrog (PL).pdf