TEXT: 1
  DRUGA EDYCJA
  
  2
            WPROWADZENIE
  2
  Istny koszmar zamiast amerykańskiego snu –
  oto co spotkało Stany Zjednoczone w wyniku
  konfliktu zapoczątkowanego przez Związek
  Radziecki i obcą cywilizację. Tym samym zna-
  lazły potwierdzenie najgorsze lęki, które nękały
  Amerykanów w połowie XX wieku. Inwazja
  pozaziemskiej rasy stała się faktem – podobnie
  jak potworne następstwa wojny nuklearnej.
  Ziemia przypomina poligon jądrowy, na którym
  grasują mutanci i manifestują się osobliwe
  zjawiska. Batalia trwa od dziesięcioleci. Odmie-
  niona podczas teleportacji Armia Czerwona nie
  daje za wygraną, a Obcy starają się wyplenić
  rodzaj ludzki. Tymczasem amerykańskie spo-
  łeczności desperacko walczą o przetrwanie.
  Wydaje się, że wynik tych zmagań nie jest
  jeszcze przesądzony…
  
  3
  WESPRZYJ ROZWÓJ GRY
  Druga edycja gry fabularnej „Afterbomb Madness“ ukazała się
  dzięki osobom, które wsparły zbiórkę na ten cel. Na szczególne
  podziękowania zasługują: Daniel Szozda, Konrad Pezler, Krzysz-
  tof Rozbicki, Lucjan Gajda, Magdalena Kulesza, Robert Becker
  oraz Tomasz Michałowski.
  Natomiast niniejsza wersja elektroniczna gry została udo-
  stępniona nieodpłatnie w ramach prowadzonej na serwisie
  Patronite akcji o nazwie „Pobierz. Polub. Wspieraj“.
  Dalszy rozwój gry jest w rękach fanów, ponieważ tylko dzięki ich
  wsparciu możliwe będzie wydawanie kolejnych materiałów
  dodatkowych oraz utrzymanie strony i forum.
  Jeżeli chcesz, aby ukazywały się między innymi scenariusze
  przygód, opisy kolejnych lokacji, nowe generatory oraz aby
  rozszerzany był bestiariusz, wesprzyj rozwój gry na Patronite:
  https://patronite.pl/afterbomb
  
  4
            WPROWADZENIE
  4
  DRUGA EDYCJA
  str. 007 – Wprowadzenie
  str. 015 – Ponure realia
  str. 053 – Miejscówki
  str. 069 – Kreacja postaci
  str. 115 – Zasady podstawowe
  str. 137 – Zasady zaawansowane
  str. 165 – Ekwipunek
  str. 185 – Bestiariusz
  str. 231 – Generatory
  str. 246 – Indeks
  SPIS TREŚCI
  Autor: Rafał Olszak.
  Konsultanci: Adam Jabłoński, Bartosz Sob-
  czak, Filip Nowicki, Grzegorz Wojciechowski,
  Maciej Kamiński, Marek Kukla, Marek Sawicki,
  Mariusz Woźniak, Oskar Zawadzki, Paweł
  Wysocki, Tomasz Michałowski i inni.
  Ilustracje: Dawid Ignar (str. 3, 5, 48, 49, 51,
  70, 102, 103, 122, 124, 132, 135, 136, 145,
  160, 163, 164, 176, 179, 195, 198-206, 207,
  209, 218, 223, 226-228), Piotr Foksowicz
  (str. 11-13, 19, 21, 23, 25, 27, 29, 31, 33, 35,
  37, 45-47, 50, 84, 86, 88, 90, 92, 94, 96-108,
  112, 128, 149, 158, 167-174, 189-191, 214-
  -217, 219-222, 224, 225), Weronika Płucien-
  niczek (str. 192-194, 196, 197, 208, 210-213,
  229).
  Grafika, skład: Rafał Olszak.
  Data publikacji tej wersji pliku gry:
  12 października 2017
  Wydawca: Rafał Olszak, Wrzeciono 52/21,
  01-956 Warszawa, NIP 118-148-93-46; adres
  e-mail: dronerpg@gmail.com
  ISBN 978-83-930571-2-2
  Prawa autorskie: żaden fragment tej książki
  nie może być reprodukowany lub transmito-
  wany w żadnej formie mechanicznej lub elek-
  tronicznej bez zgody wydawcy bądź autora.
  Działania na szkodę autora i wydawnictwa
  będą ścigane. Wydawca wyraża zgodę na
  powielenie do użytku prywatnego Karty
  Postaci (str. 249 i 250). Niniejszy plik przezna-
  czony jest jedynie do użytku prywatnego.
  Nie  wolno go sprzedawać. Dystrybuowany
  może być wyłącznie przez wydawcę.
  Oficjalna strona gry: www.afterbomb.pl
  Na oficjalnej stronie można znaleźć między
  innymi darmowe materiały dodatkowe oraz
  forum dyskusyjne.
  
  5
  Melduje się Dydaktyczny Automat Wieloza-
  daniowy numer 418. Wprowadzam zapyta-
  nie: Historia współczesna. Przeszukiwanie
  bazy danych w toku. Proszę czekać. Otwie-
  ram akta. Przetwarzanie w toku. Rozpoczy-
  nam transmisję...
  Na początku był Czas Pokoju, który
  nastąpił po długim okresie ciężkich
  burz. Świat stopniowo stawał na no-
  gi po drugiej wojnie światowej. Nie-
  którym udawało się wracać do rów-
  nowagi sprawniej, ostatecznie prze-
  kraczając nawet poziom sprzed kon-
  fliktu.
  W latach pięćdziesiątych XX wieku,
  pomimo niepokojów społecznych,
  Stany Zjednoczone wprost prospe-
  rowały pod względem gospodar-
  czym. Dla nieszczęśników żyjących
  na wschód od żelaznej kurtyny Ame-
  ryka zdawała się być wręcz rajem na
  ziemi. Dobrobyt tchnął w  naszych
  obywateli Ducha Postępu. Na tym
  etapie nic nie zapowiadało tego, co
  rychło miało nastąpić.
  W maju 1959 roku odnotowano
  wzmożoną, podejrzaną aktywność
  niezidentyfikowanych obiektów la-
  tających w przestrzeni lotniczej USA
  i ZSRR. Incydenty podsycały wza-
  jemną nieufność obu mocarstw. Na-
  pięcie stawało się nie do zniesienia.
  Dodatkowo atmosferę zagęszczały narastające lęki przed inwazją UFO oraz przed
  globalną wojną atomową. Strach wydawał się przesadzony, ale nie można było wyklu-
  czyć, że tak zwana zimna wojna nie przeistoczy się w coś znacznie gorętszego.
  Otwieranie odsyłacza do akt Centralnej Agencji Wywiadowczej.
  Wczytywanie tajnych danych o sygnaturze FLLT 111.
  Rozszyfrowaliśmy ocalały fragment informacji zaczerpniętych z aparatu wydobytego ze
  spodka, który rozbił się w pobliżu Roswell. Treść budzi duży niepokój i zdaje się tłumaczyć
  genezę tajemniczych zjawisk, które ostatnio obserwujemy w atmosferze. Stwierdzono
  ponad wszelką wątpliwość, że maszyna nie należy do Rosjan ani do Japonii. Pod pozorem
  bezładu kryje się głęboki sens. Niezidentyfikowany obiekt latający najwyraźniej miał na
  pokładzie rozkazy skłócenia największych mocarstw w celu wywołania konfliktu zbrojne-
  go. Powody nie są do końca zrozumiałe, ale na podstawie szczątkowych danych można
  wnioskować, że chodzi o powstrzymanie rozwoju technologicznego, który obca cywilizacja
  postrzega  jako potencjalnie zagrażający.
  
  6
            WPROWADZENIE
  6
  Powrót do uprzednio otwartych akt.
  Kontynuuję transmisję…
  Na terenie USA dosłownie znikąd zaczęły pojawiać się jednostki Armii Czerwonej, co
  zapoczątkowało Zew Wojny. Z lotnisk poderwano bombowce z  bronią jądrową.
  Wkrótce potem nastąpiły pierwsze eksplozje. Grzyby atomowe wyrastały jak po
  deszczu na obszarze Stanów Zjednoczonych, Związku Radzieckiego i innych krajów
  uwikłanych w wojnę komunizmu z kapitalizmem.
  Radziecka inwazja na USA stała się możliwa dzięki wykorzystaniu dostarczonych
  przez niezidentyfikowaną cywilizację bram do teleportacji. Przesyłanie materii na tak
  dużą skalę przyczyniło się do powstania licznych Anomalii, których przybywało
  w tempie geometrycznym. Transport wojska w ten sposób okazał się groźny w skut-
  kach – wielu sowieckich żołnierzy docierało zdegenerowanych lub zaczynało muto-
  wać w ciągu paru dni. Osobliwe zjawiska w połączeniu z następstwami globalnej
  wojny atomowej utrudniały prowadzenie standardowych działań bojowych, ale mimo
  to walki trwały niemal wszędzie.
  Minęły dziesięciolecia od początku Wojny Totalnej. Jej kres nie jest jeszcze przesą-
  dzony chociaż Ziemia przypomina jądrowy poligon, flora i fauna zdają się być dekora-
  cją horroru, a ludzkość cofnęła się do czasów plemiennych. Zachodnie tereny
  Ameryki są wysuszone przez gorejące Anomalie, a na wschodnich obszarach panuje
  Wielka Zima. Poziom skażenia w wielu miejscach bywa niebotycznie wysoki.
  Trwa Faza Przetrwania – ocalali dzień po dniu walczą o życie. Jedne organizacje
  próbują zażegnać kryzys, przywrócić ład i porządek. Inne niosą pomoc humanitarną
  wspierane przez odszczepieńców Obcych. Nie brakuje jednak i takich ugrupowań,
  które żerują na cudzym nieszczęściu. Przodują w tym gangi zwyrodnialców, grupy
  przestępcze oraz społeczności kanibali. Tymczasem między częścią sowieckiego woj-
  ska a Armią Stanów Zjednoczonych trwa zawieszenie broni, natomiast radzieckie
  oddziały skalanych komunistów wciąż sieją spustoszenie wśród Amerykanów. Obcy
  są trzecią stroną konfliktu i zapalczywie dążą do pogłębienia regresu ludzkiej cywili-
  zacji. Wrogie siły sukcesywnie kolonizują Ziemię!
  Posiadana przeze mnie pamięć operacyjna nie pozwala przewidzieć, jaki będzie finał tych
  wszystkich wydarzeń…
  „Afterbomb Madness – druga edycja” to nowa wersja postapokaliptycznej gry
  fabularnej, w której uczestnicy wcielają się w postaci ocalałych obywateli Ameryki
  zrujnowanej przez konflikt nuklearny i Anomalie. Mogą odegrać istotną rolę
  w Wojnie Totalnej albo osiągać egoistyczne cele. Tak czy inaczej drzemie w nich
  ponadprzeciętny potencjał, który domaga się realizacji, choć samo przetrwanie
  w skrajnych warunkach też stanowi wyzwanie.
  Niniejszy podręcznik zawiera zasady pozwalające rozgrywać różnorodne
  scenariusze. Ponadto jest źródłem informacji o realiach świata, a także
  społecznościach i stworzeniach, które go zamieszkują.
  
  7
            WPROWADZENIE
  
  8
            WPROWADZENIE
            WPROWADZENIE
  8
  Jak grać w grę fabularną
  Skoro zakupiłeś i trzymasz w dłoniach tę
  książkę, najprawdopodobniej wiesz już czym
  są gry fabularne. Zdajesz sobie sprawę z tego,
  jaką funkcję pełni tak zwany Mistrz Gry
  (w AFTERBOMB MADNESS określany mia-
  nem Weterana). Wiesz też, że głównym zada-
  niem pozostałych graczy podczas rozgrywki
  jest odpowiednie odgrywanie swoich postaci
  (w tym systemie zależnie od płci – Drabów
  lub Żylet). Jeżeli natomiast należysz do
  grona osób, które jeszcze nie miały styczno-
  ści z grami fabularnymi, zapoznaj się z poniż-
  szym fragmentem rozgrywki. Zobaczysz We-
  terana reżyserującego przygodę oraz gracza,
  który prowadzi swojego bohatera do zwycię-
  stwa. Właśnie tak to wygląda w praktyce
  i rzeczywiście jest takie łatwe. Zwykli uczest-
  nicy sesji relacjonują poczynania swoich po-
  staci (Bohaterów Graczy), a  Weteran, czyli
  swoisty arbiter rozgrywki, opisuje świat oraz
  zachowanie zamieszkujących go stworzeń
  i Bohaterów Niezależnych (istot i ludzi nie-
  kontrolowanych przez graczy). W trakcie roz-
  grywki wykonuje się tak zwane Testy, czyli
  rzuca kostkami i określa rezultaty zgodnie
  z  zasadami, aby sprawdzić, jakie są konse-
  kwencje różnych działań.
  Fragment rozgrywki
  Weteran: Wieje porywisty wiatr. Nadciąga
  sztorm. Najwyraźniej wyspa, na której się znaj-
  dujesz, jest na celowniku nadchodzącej nawał-
  nicy. Słychać głośne trzeszczenie na wpół
  urwanego dachu. W centrum pomieszczenia leży
  nieruchomo tropiciel, którego szukałeś. Wygląda
  na to, że został ogłuszony fragmentem rozsypu-
  jącego się dachu. Leży nieruchomo, ale widać, że
  oddycha. Obok niego dostrzegasz plecak wypeł-
  niony przedmiotami, którymi mieliście się
  podzielić po powrocie na łódź.
  Drab: Przyglądam się naderwanemu sufitowi
  i próbuję oszacować, czy jest na tyle stabilny, by
  nie spaść mi na głowę, gdy będę wyciągał tropi-
  ciela spod gruzów. Mam nadzieję!
  Weteran: Obserwujesz załamany dach. Zdaj
  przeciętny test Surwiwalu.
  Gracz, prowadzący postać Draba, rzuca odpo-
  wiednimi kostkami, a następnie sprawdza,
  czy na którejkolwiek kostce wypadł wynik
  wyższy niż wynosi Poziom Trudności. Test
  został zdany, więc gracz ma pewność, że
  informacje otrzymane od Weterana będą
  prawdziwe.
  Weteran: Wydaje ci się, że sufit i mocno popę-
  kana ściana lada chwila runą. Wystarczy jeden
  silniejszy podmuch wiatru… Z chwilą gdy koń-
  czysz analizę, wicher nagle milknie. Co robisz?
  Próbujesz uratować tropiciela czy ignorujesz go
  i starasz się jedynie błyskawicznie wyrwać z ru-
  mowiska plecak z przedmiotami? A może dajesz
  sobie spokój? Co planujesz?! Podejmij szybko
  decyzję.
  Drab: Jest ryzyko, jest zabawa! Rzucam się
  w stronę plecaka, porywam go z ziemi i natych-
  miast wybiegam z budynku.
  Weteran: Ramię plecaka owinęło się wokół
  pręta zbrojeniowego. Trzeba chyba mocno pocią-
  gnąć…
  Drab: Nie ma mowy! Nie chcę, żeby wszystko
  runęło mi na głowę. Wyciągam nóż i szybkim
  ruchem przecinam pasek, a potem biegnę z ple-
  cakiem do wyjścia.
  Weteran: Wyciągnąłeś nóż i zacząłeś przecinać
  materiał. W tym momencie milczący do tej pory
  wiatr uderza ze wzmożoną siłą. Słyszysz trzask
  i wszystko zaczyna się trząść – budynek zaraz
  się zawali! Jeśli chcesz wybiec z plecakiem,
  musisz zdać przeciętny Test bazujący na Spraw-
  ności. Jeśli oblejesz, pewnie otrzymasz poważne
  obrażenia! Możesz też zdecydować się jednak
  zostawić plecak i wtedy wybiegnięcie w porę
  z budynku będzie łatwe.
  Drab: Raz kozie śmierć! Wyrywam ten nieszczę-
  sny plecak za wszelką cenę i dopiero wtedy ucie-
  kam.
  Gracz, prowadzący postać Draba, rzuca odpo-
  wiednimi kostkami, a następnie sprawdza
  
  9
            WPROWADZENIE
  czy na którejkolwiek z nich wynik jest wyższy
  od Poziomu Trudności. Także tym razem
  Drab uzyskał wyższy rezultat, więc zdołał
  wyrwać plecak i uciec przed zawaleniem się
  budynku.
  Weteran: Niewiele brakowało! Gdy tylko znala-
  złeś się na zewnątrz, dach zawalił się z hukiem,
  a na dokładkę runęła jedna ze ścian.
  Drab: Świetnie. Zakładam kaptur, opatulam się
  kurtką i ruszam w stronę wyciągniętej na brzeg
  łajby, żeby przeczekać na niej burzę.
  Co jest potrzebne do gry
  By przeprowadzić sesję w AFTERBOMB
  MADNESS i zrobić to zgodnie z jej zasadami,
  potrzebne są następujące elementy:
  [1] zespół od dwóch do pięciu osób (jedna
  z nich będzie Weteranem, a reszta wcieli się
  w postaci Drabów lub Żylet);
  [2] co najmniej jedna instrukcja w formie
  niniejszego podręcznika, który oprócz zasad
  rozgrywki dostarcza też informacji o świecie
  gry oraz ułatwia jej prowadzenie;
  [3] przynajmniej jedna kostka k6 (sześcio-
  ścienna), k8 (ośmiościenna), k10 (dziesięcio-
  ścienna), k12 (dwunastościenna), k20 (dwu-
  dziestościenna), a najlepiej po kilka kości
  każdego z tych rodzajów;
  [4] po jednej Karcie Postaci dla każdego gra-
  cza kreującego własną postać (można
  wykonać 
  ksero 
  dwustronicowej 
  Karty
  zamieszczonej na końcu podręcznika lub
  pobrać Kartę z Internetu i wydrukować);
  [5] ołówek dla każdego uczestnika, a także
  gumka do wycierania oraz temperówka na
  cały zespół;
  [6] notatnik dla uczestnika pełniącego funk-
  cję Weterana.
  W zależności od preferencji mogą się również
  przydać inne pomoce.
  Używanie kości podczas gry
  Jak wspomniano, do rozgrywki potrzebne są
  specyficzne kostki. Czasami w podręczniku
  napotka się również informację o konieczno-
  ści wykonania rzutu k3 lub k100. Gdy
  potrzebny jest rzut k3 należy rzucić kością
  sześciościenną i uznać, że jedno i dwa oczka
  oznaczają wynik 1, trzy i cztery oczka ozna-
  czają wynik 2, a pięć i sześć oczek oznacza
  wartość 3. W przypadku konieczności rzutu
  k100 dwukrotnie rzuca się kością dziesięcio-
  ścienną. Pierwszy wynik oznacza dziesiątki,
  a drugi jedności. Na przykład wynik 5 i 3 daje
  rezultat 53, wynik 0 i 2 oznacza 2, 3 i 0 daje
  30, a wynik 0 i 0 oznacza 100. Rzut k100
  przydaje się, gdy istnieje określony % szans.
  Prawa i obowiązki Weterana
  Weteran zawczasu wymyśla kluczowe ele-
  menty scenariusza wpływające na przebieg
  rozgrywki i dające graczom sposobność, by
  mogli się wykazać puszczając wodze fantazji
  oraz używając talentów swoich postaci. Opi-
  suje przebieg wydarzeń, zachowanie Bohate-
  rów Niezależnych oraz relacjonuje, jakie
  zmiany zachodzą w otoczeniu w następstwie
  akcji podejmowanych przez Bohaterów Gra-
  czy i pozostałych postaci.
  Weteran ma decydujący głos w sprawach
  spornych. To on określa Poziomy Trudności
  wszystkich przeprowadzanych testów.
  Po każdej sesji Weteran ocenia na ile udało się
  zrealizować cele scenariusza i motywy dru-
  żyny. Na tej podstawie przyznaje Punkty
  Doświadczenia każdemu Bohaterowi Gracza
  oraz przyznaje Karmę. Poczynając od kreacji
  Draba bądź Żylety, poprzez deklarowanie
  wykonywanych czynności, a na użyciu spe-
  cjalnych zdolności kończąc, uwzględniając
  wytyczne z podręcznika Weteran decyduje
  o tym, czy gracz może zastosować opisywane
  przez siebie rozwiązanie.
  Weteran w znacznym stopniu wpływa na
  temat, tempo i sugestywność sesji. Jest
  odpowiedzialny za przebieg i jakość roz-
  
  10
            WPROWADZENIE
            WPROWADZENIE
  10
  grywki, przy założeniu, że gracze nie sabo-
  tują jego wysiłków i angażują się w przebieg
  akcji. W razie potrzeby może przywołać do
  porządku groźnie kiwając palcem z poważną
  miną, jeśli któryś z graczy wyraźnie psuje
  zabawę.
  Weteran NIE jest osobą rywalizującą z gra-
  czami, ale może czasami na kogoś takiego
  pozować w celu zwiększenia dramatyzmu
  rozgrywki. Odgrywa oponentów graczy, ale
  NIE jest w sensie dosłownym przeciwnikiem.
  Może potęgować atmosferę zagrożenia, lecz
  dając graczom szansę na uniknięcie negatyw-
  nych konsekwencji zdarzeń i szanując zasady
  gry zawarte w niniejszym podręczniku.
  Weteran podczas gry NIE powinien zachowy-
  wać się jak pisarz. Scenariusz może zawierać
  wiele z góry zaplanowanych elementów, ale
  powinien być elastyczny na tyle, żeby gracze
  sami mogli na bieżąco wpływać na trwającą
  przygodę. Przebieg sesji NIE powinien być
  z  góry przesądzony. Weteran NIE jest też
  koordynatorem postaci graczy – każdy
  uczestnik samodzielnie decyduje o posta-
  wach i zachowaniu swojego bohatera.
  Weteran NIE powinien faworyzować które-
  gokolwiek z graczy poprzez poświęcanie jego
  postaci więcej czasu lub stwarzanie dla niej
  wyraźnie więcej okazji, by się wykazała.
  Zadaniem Weterana jest troska o to, żeby
  każdy gracz miał porównywalną ilość „czasu
  antenowego” i w miarę możliwości proporcjo-
  nalny udział w zabawie (choć nic na siłę).
  Prawa i obowiązki gracza
  Główna rola gracza polega na odgrywaniu
  swojej postaci. Ważne, by dobrze się bawił
  razem z resztą uczestników, a nie w poje-
  dynkę, kosztem pozostałych.
  Gracz powinien poczuwać się do pewnej
  odpowiedzialności za właściwą atmosferę
  i przebieg przygody, szanować wysiłek, jaki
  Weteran włożył w zaplanowanie kluczowych
  elementów scenariusza. Dobrze, by gracz
  obdarzył Weterana pewną dozą zaufania.
  Przewinieniem gracza jest sabotowanie sesji:
  nieadekwatne odgrywanie postaci, negowa-
  nie klimatu, który wprowadza Weteran,
  złośliwe psucie dialogów lub wątków fabular-
  nych, jawny brak zaangażowania w przebieg
  rozgrywki, przekorne podważanie lub zło-
  śliwe interpretowanie podstawowych zasad,
  wprowadzanie atmosfery całkowicie sprzecz-
  nej z konwencją AFTERBOMB MADNESS
  i zabawą w gry fabularne w ogóle.
  Wcielanie się w postać powinno cieszyć i da-
  wać satysfakcję, a nie być źródłem frustracji.
  Każdy gracz odgrywa postać w sposób, który
  uznaje za najlepszy – oczywiście z poszano-
  waniem reguł i mając na uwadze ogólną
  jakość spotkania. Podczas dialogów graczowi
  wolno mówić w imieniu własnej postaci
  w  formie pierwszoosobowej („Natychmiast
  opuść broń!”) lub trzecioosobowej („Drab
  mówi mu żeby natychmiast opuścił broń”).
  Gracz może dowolnie – w pierwszej lub trze-
  ciej osobie – opisywać czynności wykony-
  wane przez jego postać. Któregoś razu może
  powiedzieć „Przeskakuję na dach sąsiedniego
  budynku”, a przy innej okazji – „Drab bierze
  rozbieg i przeskakuje nad przepaścią”.
  Wspólne prawa i obowiązki
  Na zaplanowane spotkania w celu rozegrania
  sesji gry fabularnej należy przychodzić punk-
  tualnie, a w trakcie sesji zachowywać się
  w sposób kulturalny. Równie istotne jest to,
  by każdy miał zarezerwowaną odpowiednią
  ilość czasu. Sesja może potrwać kilka godzin
  lub dłużej. W jej trakcie każdy może poprosić
  o krótką przerwę z ważnych lub całkiem pro-
  zaicznych powodów. Podczas gry warto sku-
  piać się na rozgrywce, a nie na sprawach
  całkowicie niezwiązanych z przebiegiem ak-
  cji, co mogłoby popsuć innym zabawę unie-
  możliwiając im wczucie się w klimat. Przed-
  miotem wspólnych ustaleń jest to, czy i jak
  ewentualnie uczestnicy przygotują miejsce
  do gry. Na przykład można usiąść przy stole,
  bo wtedy każdy może łatwo nanosić zmiany
  na swoją Kartę Postaci, Weteran ma dobre
  warunki do robienia notatek, a  poza tym
  każdy widzi wyniki wykonywanych rzutów
  
  11
            WPROWADZENIE
  kostkami. W tle może płynąć cicha muzyka,
  potęgująca atmosferę. Jeśli spotkanie odby-
  wa się w takich okolicznościach, że osoby
  postronne będą słyszeć jej przebieg, dobrze
  jest najpierw powiadomić je o specyfice gier
  fabularnych, by nie były zaniepokojone.
  Jak zacząć i korzystać z tej książki
  Warto zacząć od uzmysłowienia sobie, że ak-
  cja gry AFTERBOMB MADNESS rozgrywa
  się w alternatywnej wersji rzeczywistości.
  Przyjęta konwencja to retrofuturyzm, a więc
  świat jest „przestarzale-nowoczesny“, nato-
  miast obowiązująca moda ściśle nawiązuje do
  stylistyki popularnej w Ameryce w latach 50-
  tych XX wieku. Komputery nie wyglądają jak
  współczesne urządzenia tego typu, lecz jak
  stare terminale, wykorzystujące dyskietki
  nazywane miniwinylami, a mimo to niektóre
  z  nich posiadają sztuczną inteligencję! Po-
  dróże kosmiczne są możliwe, chociaż statki
  do przemieszczania się poza atmosferą Ziemi
  pozostawiają wiele do życzenia pod wzglę-
  dem zaawansowania. Bywają toporne, zaś
  umieszczona na nich aparatura jest jak deko-
  racja filmów science fiction z lat 60-tych.
  Niektórzy ludzie posiadają tak zwane skafan-
  dry wspomagane, które wyglądem nijak nie
  przypominają super nowoczesnych pancerzy
  wspomaganych, a mimo to są wyposażone
  w  niezwykłe, niedostępne dzisiaj funkcje.
  Żołnierze walczą nie tylko konwencjonalną
  bronią faktycznie używaną przez wojsko
  w przeszłości, ale dysponują też uzbrojeniem,
  które miota wiązkami energii. Podsumowu-
  jąc, warto mieć na względzie konwencję gry,
  ponieważ w istotnym stopniu wpływa ona na
  jej specyficzny klimat. Właśnie ta konwencja
  nadaje rozgrywce charakterystyczny sznyt.
  W celu ubarwienia i pewnego uwspółcześnie-
  nia świata AFTERBOMB MADNESS niektóre
  elementy są alternatywne w stosunku do
  prawdziwej historii USA. Na przykład tak
  naprawdę dopiero w 1976 r. oddano do
  użytku pierwszy odcinek Waszyngtońskiego
  metra, ale na potrzeby gry przedstawiono
  inną historię rozwoju tego typu transportu
  miejskiego i już w chwili wybuchu Wojny
  Totalnej miasto dysponowało rozległą siecią
  podziemnych połączeń. Innym przykładem
  może być egzystowanie Amerykanów w poza-
  ziemskich koloniach, co oczywiście w chwili
  wydania tej książki nie było możliwe, nato-
  miast w realiach gry ma już bardzo zaawanso-
  wany charakter. Krótko mówiąc pewne aspe-
  kty realnego świata zostały zmienione.
  
  12
            WPROWADZENIE
            WPROWADZENIE
  12
  Niniejszy podręcznik jest kompletną grą
  fabularną. W praktyce oznacza to, że znaleźć
  tu można także opis świata i jego mieszkań-
  ców oraz instrukcje, jak w tych konkretnych
  realiach rozgrywać scenariusze podczas sesji
  z udziałem od dwóch do kilku graczy. Książka
  nie jest opasłym tomiszczem, ale jej objętość
  i tak może przytłoczyć osoby, które dopiero
  zaczynają swoją przygodę z grami fabular-
  nymi. Nawet wprawieni uczestnicy takich
  rozgrywek mogą potrzebować trochę czasu,
  żeby przyswoić sobie informacje za- warte na
  łamach tej publikacji. Na szczęście nie trzeba
  poznawać i zapamiętywać wszystkiego na
  raz. Właściwie warto przyjąć strategię
  małych kroków i stopniowo zgłębiać kolejne
  elementy gry. Zdecydowanie warto przez
  przynajmniej kilka sesji sukcesywnie aranżo-
  wać bardziej skomplikowane sytuacje, wyma-
  gające wykorzystywania zaawansowanych
  reguł. Wprowadzenie zbyt wielu złożonych
  zasad na jednym spotkaniu może spowodo-
  wać chaos, bo trudno sobie przyswoić wiele
  rzeczy jednocześnie. Dobrym rozwiązaniem
  jest dzielenie informacji na małe porcje
  i  stopniowe osiąganie coraz wyższego po-
  ziomu wtajemniczenia. Na wszystko przyj-
  dzie pora i gdy gracze oraz Weteran oswoją
  się z kluczowymi wytycznymi i przećwiczą je,
  zobaczą jak działają w praktyce, wtedy można
  mówić o optymalnych warunkach do tego, by
  na spokojnie zgłębiać bardziej zaawansowane
  reguły. Podsumowujące, zalecenie jest takie,
  żeby tak zwane pierwsze kroki w świecie gry
  AFTERBOMB MADNESS stawiać powoli
  podczas mniej urozmaiconych i skompliko-
  wanych scenariuszy, bo dzięki temu wszyscy
  zdołają poznać i dobrze zrozumieć świat oraz
  reguły. To ważne, bo znajomość zasad jest
  kluczowa nie tylko dla Weterana, który jest
  arbitrem rozgrywki, ale też dla graczy, gdyż
  może okazać się im pomocna podczas plano-
  wania przebiegu akcji i poczynań postaci.
  Wprawdzie głównym źródłem informacji
  o tym, jaki jest obecny stan rzeczy w świecie
  gry, jest rozdział o realiach, ale inne frag-
  menty podręcznika też wiele na ten temat
  mówią. Dobrze by Weteran przed poprowa-
  dzeniem pierwszej sesji zapoznał się z cało-
  ścią książki. Istotne i przydatne informacje
  można też znaleźć czytając o Anomaliach,
  Chorobach, miejscach szczególnych, a także
  w trakcie lektury bestiariusza.
  W treści książki niektóre wyrażenia są pisane
  wielką literą chociaż normalnie pisze się je
  z małej litery. Zastosowano takie rozwiąza-
  
  13
            WPROWADZENIE
  nie, żeby podkreślić, iż niektóre zagadnienia
  odgrywają pewną funkcję w zasadach gry.
  Na przykład Choroby to coś z czym Bohatero-
  wie Graczy muszą się liczyć – lista Chorób
  dostępna jest w jednym z rozdziałów. Jedną
  z nich jest Agorafobia czyli lęk przed otwar-
  tymi przestrzeniami. Nazwę tego realnie ską-
  dinąd istniejącego problemu pisze się z małej
  litery, ale na łamach tej książki specjalnie
  pisana jest wielką, by wyraźnie zasygnalizo-
  wać, że to coś wpływającego na zasady gry
  (postać cierpiąca na Agorafobię nie może
  dokonywać Pełnej mobilizacji gdy znajduje
  się na otwartej przestrzeni).
  Książka podzielona jest na szereg rozdziałów.
  Nic nie stoi na przeszkodzie, by z większością
  z nich zapoznali się wszyscy gracze, a nie
  tylko Weteran, ale są pewne wyjątki od tej
  reguły. Lepiej żeby gracze darowali sobie lek-
  turę fragmentów na temat Anomalii, bestia-
  riusza i zdarzeń losowych. Jeśli nie będą
  wiedzieli czego się spodziewać ani dokładnie
  znali cech osobliwych zjawisk oraz rodzaju
  i charakterystyk przeciwników, gra może być
  dla nich bardziej emocjonująca. Odrobina
  niewiedzy jeszcze nikomu nie zaszkodziła,
  a element zaskoczenia może urozmaicić prze-
  bieg sesji. W zależności od tego, jakimi posta-
  ciami będą sterować gracze, wiedza o realiach
  świata może być zróżnicowana. Jeśli na przy-
  kład będą odgrywać azylantów, którzy z ja-
  kichś względów dopiero niedawno opuścili
  schrony lub zostali zesłani na Ziemię z Azy-
  lów Orbitalnych, gracze mogą posiadać zaled-
  wie szczątkowe informacje o realiach świata,
  więc nie muszą zapoznawać się z poświęco-
  nym temu zagadnieniu rozdziałem. Jeżeli
  niewtajemniczeni gracze wcielają się w  po-
  staci maruderów, można uznać, że Bohatero-
  wie Graczy posiadają pewną wiedzę, którą
  Weteran w razie potrzeby przytoczy, gdy
  zostanie o nią zapytany lub uzna, że to dobry
  moment. Co do zasady da się zatem wprowa-
  dzić do gry także takie osoby, które jeszcze
  nie orientują się w tym, jak wygląda Ameryka
  po wybuchu Wojny Totalnej. Oznacza to, że
  dla graczy lektura pewnej części podręcznika
  nie jest koniecznym warunkiem udziału w ro-
  zgrywce, a jedynie stanowi zalecenie.
  Zwłaszcza podczas kilku pierwszych sesji
  w AFTERBOMB MADNESS warto uzbroić się
  w cierpliwość i pewną dozę wyrozumiałości.
  To zupełnie naturalne, że nie od razu załapie
  się pewne mechanizmy i zapamięta reguły.
  
  14
            WPROWADZENIE
            WPROWADZENIE
  14
  Całkiem normalnym jest, że trzeba będzie
  czasami zajrzeć do podręcznika żeby coś
  sprawdzić lub sobie przypomnieć. Właśnie
  z  tego względu warto posiadać więcej niż
  jeden egzemplarz niniejszej książki. Wtedy
  jest po prostu wygodniej, bo zarówno Wete-
  ran jak i  gracze mogą, nie zabierając sobie
  nawzajem podręcznika, sprawdzać to, co ich
  akurat interesuje.
  Jest też oczywistym, że na początkowym eta-
  pie zaznajamiania się z  zasadami gry będą
  zdarzały się pomyłki. Szczególną rzetelnością
  należy się wykazać, gdy w  następstwie Te-
  stów i przebiegu wydarzeń mogą zginąć
  Bohaterowie Graczy lub kluczowe postaci
  scenariusza. W razie przyłapania się na błę-
  dzie należy go wyraźnie zauważyć, wyjaśnić,
  na czym polegał, w miarę możliwości napra-
  wić, a potem przejść do porządku dziennego
  i po prostu grać dalej. Błędy to ludzka rzecz.
  Jak wspomniano, podręcznik jest czymś
  w  rodzaju instrukcji obsługi. Podczas sesji
  należy go mieć pod ręką. Niegłupim pomy-
  słem jest zaznaczenie sobie fiszkami szcze-
  gólnie istotnych fragmentów, które mają
  przydać się na danej sesji. Można też zazna-
  czyć w ten sposób sekcje, które mogą być
  użyteczne podczas praktycznie każdej roz-
  grywki – opis Poziomów Trudności w zwy-
  kłych Testach oraz w trakcie strzelaniny,
  opisy Darów Apokalipsy, charakterystyki
  przeciwników, kluczowe zasady. Takie roz-
  wiązanie przyśpieszy wyszukiwanie istot-
  nych reguł, gdy okaże się to potrzebne
  w  trakcie sesji. Warto pamiętać, że oprócz
  spisu treści, który z oczywistych powodów
  może się niekiedy przydać, jest jeszcze indeks
  pojęć, znajdujący się na końcu książki. Chcąc
  znaleźć coś szczególnego można tam zajrzeć,
  by szybko dowiedzieć się na której jest to
  stronie.
  Rola Weterana jest bardzo wymagająca. To na
  nim spoczywa obowiązek przygotowania
  głównych elementów scenariusza, co może
  być pracochłonne i zabrać sporo czasu. Aby
  odciążyć trochę osobę, która ma odgrywać
  taką funkcję podczas sesji, w podręczniku
  AFTERBOMB MADNESS  umieszczono sze-
  reg tak zwanych generatorów. Są to listy i ta-
  bele gotowych zdarzeń oraz cech Bohaterów
  Niezależnych, które można wykorzystać pod-
  czas gry. Wystarczy wybrać lub wylosować je-
  dną z proponowanych w nich pozycji. Nawet
  jeśli ktoś z prowadzących nie lubi używać
  generatorów, warto by zapoznał się z ich
  inspirującą treścią. Ilustrują typowe sytuacje,
  które mogą mieć miejsce w postapokaliptycz-
  nym świecie gry AFTERBOMB MADNESS.
  Weteran podczas czytania podręcznika nie-
  jednokrotnie natknie się na wzmianki o mi-
  nionych wydarzeniach. Rzadko kiedy pre-
  cyzyjnie określono, kiedy miały one miejsce.
  To nieprzypadkowe. Generalnie czas akcji nie
  jest dokładnie sprecyzowany z uwagi na
  fatalne w skutkach działanie Programu
  CRASH. Akcja gry rozgrywa się dziesięciole-
  cia po wybuchu wojny, ale nie jest powie-
  dziane bardzo dokładnie, jaka jest aktualnie
  data. Dzięki takiemu rozwiązaniu przynaj-
  mniej niektóre historie mogą stać się moty-
  wem scenariuszy. Nic więc nie stoi na prze-
  szkodzie żeby na przykład Bohaterowie Gra-
  czy wzięli udział w intrydze Konfederacji
  Odrodzenie, mającej na celu sprzątnięcie cen-
  nego sprzętu sprzed nosa mieszkańcom Los
  Angeles w trakcie historycznej batalii z Bio-
  niczną Jaźnią. Podsumowując ten wątek,
  chociaż na łamach podręcznika nie zaprezen-
  towano szczegółowych scenariuszy, podczas
  lektury warto zwracać uwagę na intrygujące
  motywy, które mogłyby zostać wykorzystane
  jako natchnienie.
  Niektóre fragmenty podręcznika znalazły się
  w ramkach. Sygnalizuje to, że te treści są
  szczególnie istotne lub zasadniczo wyróż-
  niają się na tle pozostałych informacji. Pewne
  akapity są oznaczane strzałką (taką jak obok
  tych słów). Strzałka wskazuje ważne frag-
  menty zasad.
  Na koniec niniejszego wprowadzenia warto
  jeszcze napomknąć, że w razie jakichkolwiek
  wątpliwości można zadawać pytania na fo-
  rum, które jest częścią oficjalnej strony inter-
  netowej (www.afterbomb.pl).
  
  15
            WPROWADZENIE
  
  16
            WPROWADZENIE
  16
              PONURE REALIA
  Witaj w terminalu biblioteki zlokalizowanej
  w Azylu numer 33. Jestem wirtualnym po-
  mocnikiem. Ułatwię ci zapoznanie się z tre-
  ściami, które cię interesują. Otwieram „Pa-
  miętniki z pustkowi” na stronach poświęco-
  nych realiom współczesnego świata. Za chwi-
  lę dowiesz się o tym, jak wygląda nasz wspa-
  niały kraj, poznasz lokalne społeczności i ich
  zwyczaje, a także lepiej zrozumiesz, czemu
  zawdzięczamy ten cudowny stan rzecz. Życzę
  przyjemnej lektury. W razie potrzeby pozo-
  staję do dyspozycji. Aby mnie wywołać proszę
  nacisnąć drugi przycisk w pierwszym rzędzie
  na klawiaturze lub użyć komendy głosowej
  „Wzywam wsparcie”.
  Pejzaż po latach
  Minęło kilka dziesięcioleci od wybuchu
  Wojny Totalnej, która spustoszyła Ziemię.
  Świat jest odmieniony nie do poznania. Naj-
  większe miasta legły w gruzach, wiele obiek-
  tów przemysłowych zostało zniszczonych,
  a  ludzka cywilizacja cofnęła się do czasów
  plemiennych. Mimo upływu czasu w wielu
  regionach wciąż jeszcze panują ekstremalnie
  niesprzyjające warunki. W mniejszym stop-
  niu z powodu napromieniowania, choć i jego
  poziom nierzadko dalece przekracza normę,
  a w większym stopniu z powodu Anomalii. Te
  niezwykłe zjawiska powstały w wyniku tele-
  portacji materii na ogromną skalę, gdy woj-
  ska radzieckie były przenoszone na tereny
  USA przy pomocy aparatury dostarczonej
  przez Obcych. Na pewno nie bez znaczenia
  były też niezliczone bombardowania – wza-
  jemne wyniszczanie się mocarstw z wykorzy-
  staniem broni jądrowej. Promieniowanie
  podsycało wzrost i tak już pojawiających się
  w galopującym tempie osobliwości. Wędrując
  po Stanach napotkać można dziwne zjawi-
  ska, które zdają się być nie z tego świata...
  Zmutowane zwierzęta i rośliny… Ekscen-
  tryczne społeczności ocalałych oraz – znacz-
  nie rzadziej – rozsądnie funkcjonujące,
  bardziej cywilizowane ośrodki ludzi, którzy
  trochę lepiej poradzili sobie w najgorszych
  momentach. Ludzkie wspólnoty stopniowo
  organizują się, by nie tylko przetrwać kolejne
  miesiące i lata, lecz by żyć w bardziej godzi-
  wych warunkach i odbudować to, co przemie-
  niło się w ruinę. Tym niemniej czas kryzysu
  i upadku nie minął – świat wciąż jest pełen
  niebezpieczeństw, które przybierają na sile.
  Podział terytorialny
  Terytorium Stanów Zjednoczonych wygląda
  obecnie zupełnie inaczej niż przed wybu-
  chem wojny. Ocalali Amerykanie żyją na tere-
  nach tak zwanej Rubieży. Są to obszary, na
  których zdarzają się działania wojenne, ale
  przez większość czasu daje się w miarę nor-
  malnie żyć, choć niestety nie jest to łatwe.
  Tereny te graniczą z ziemiami okupowanymi
  przez Obcych i skalanych komunistów oraz
  z rewirami diametralnie odmienionymi przez
  Anomalie i skażenie jądrowe. To obszar, na
  którym przeszłość styka się z okrutną teraź-
  niejszością, a względna normalność zderza
  się z totalnym wypaczeniem. Właśnie dlatego
  rewiry te nazywa się Rubieżą. A konkretnie –
  Amerykańską Rubieżą.
  Po rzuceniu okiem na aktualną mapę kraju
  można zauważyć, że w sumie jego znaczna
  część pozostaje we władaniu Amerykanów.
  Tak to wygląda tylko na papierze. Rzeczywi-
  stość jest zdecydowanie bardziej ponura. Zie-
  mie USA są w dużej mierze spustoszone
  przez Wojnę Totalną lub opanowane przez
  anarchię oraz Anomalie. W miarę możliwości
  ocalali obywatele USA sukcesywnie migrują
  na Zachód, ale tylko niewielki procent do-
  ciera do celu. Pozostali giną w wąskim gardle
  między koloniami Obcych a radzieckim zabo-
  rem władanym przez skalanych komunistów
  albo na terenie Ziem Spopielonych. Te ostat-
  nie przypominają już cmentarzysko i to
  wyjątkowo przygnębiające. Ludzkie szczątki
  wysuszone na wiór spotyka się naprawdę czę-
  sto. Nieustannie gorejące tam Anomalie,
  znajdujące się pod powierzchnią, oraz trwa-
  jące pożary surowców naturalnych w głębi,
  sprawiają, że gleba na Ziemiach Spopielonych
  jest niesamowicie gorąca. Ze szczelin w popę-
  kanym gruncie wciąż ulatniają się trujące
  
  17
              PONURE REALIA
  gazy. Na większości tych rewirów zwykły
  śmiertelnik nie jest w stanie egzystować.
  Obszary te obfitują jednak w naziemne Ano-
  malie, wytwarzające użyteczne Fenomeny.
  Ponadto można tam znaleźć sporo niesplą-
  drowanych dotychczas, pamiętających jesz-
  cze czasy sprzed wojny osad oraz miast. Nic
  więc dziwnego, że dobrze przygotowane eks-
  pedycje wyruszają w te strony dość systema-
  tycznie. Poszukiwacze muszą się liczyć z obe-
  cnością dziwnych stworzeń zdolnych nawet
  do ziania ogniem! Problemy stwarzają też
  bandy niegościnnych toksyków żyjące na
  pograniczu Ziem Spopielonych, z  dala od
  zwykłych ludzkich wspólnot.
  Z uwagi na względnie umiarkowane działanie
  pewnych Anomalii, znajdujących się gdzieś
  pod ziemią, Zachodnie Stany miejscami przy-
  pominają kamieniste pustynie. Dawne ty-
  powo piaszczyste tereny pustynne są nato-
  miast wyjątkowo groźne i suche. Ziemia na
  Zachodzie w dużej mierze jest skażona i mar-
  twa – nie licząc bardzo odmienionej, zmuto-
  wanej roślinności, która najwyraźniej żywi
  się promieniowaniem i toksycznym desz-
  czem. Mimo to terytoria te i tak uchodzą za
  najbardziej przystępne! Obecność Anomalii
  ma też pozytywne następstwa. Zachodnia
  Amerykańska Rubież nie jest tak gorąca, jak
  Ziemie Spopielone, ale jest wystarczająco cie-
  pła, by nie zawitała tam Wielka Zima. Podsu-
  mowując, klimat jest trudny, a tereny w wię-
  kszości jałowe, ale mimo wszystko nie bra-
  kuje miejsc, gdzie uszczuplona przez Wojnę
  Totalną i jej następstwa populacja ocalałych
  Amerykanów jest w stanie uprawiać ziemię,
  hodować zwierzęta i  jako tako egzystować.
  Przynajmniej na razie.
  Tereny bliżej Oceanu Atlantyckiego kojarzą
  się przede wszystkim z Wielką Zimą. Jest to
  osobliwa zima nuklearna, która stanowi sku-
  tek wojny atomowej i działania Anomalii.
  Rozciąga się od Wschodnich Stanów, przez
  lwią część Kanady aż po Alaskę, a może i jesz-
  cze dalej. Temperatura osiąga tam nierzadko
  rekordowo niski poziom, burze śnieżne
  bywają wprost spektakularne, a zdarzające
  się od czasu do czasu gradobicia robią z wy-
  tworów ludzkiej cywilizacji dosłownie mia-
  zgę! Niektórzy naukowcy utrzymują, że to
  
  18
            WPROWADZENIE
  18
              PONURE REALIA
  tymczasowe zjawisko, ale trudno oszacować,
  kiedy się skończy, ponieważ jest podsycane
  przez Anomalie ochładzające atmosferę.
  Optymistyczne scenariusze zakładają, że
  Wielka Zima kiedyś w końcu minie. Tymcza-
  sem bardziej przygnębiające prognozy dopu-
  szczają ryzyko powiększenia się tego ob-
  szaru. Niektórzy skłonni są podejrzewać, że
  część Azylów na Wschodzie już dawno zamie-
  niła się w zamrażarki i nikt w nich nie prze-
  trwał. Inni przypuszczają, że właśnie dzięki
  nieprzystępności tych obszarów sowietom
  trudniej jest je podbić, więc schrony są raczej
  bezpieczne. Może coś w tym jest, ale z drugiej
  strony trzeba przyznać, że skalani ciemną
  materią komuniści radzą sobie w takich
  warunkach całkiem nieźle. Najwyraźniej
  przynajmniej niektórzy z nich są nie tylko
  zdolni do życia w takich okolicznościach, ale
  nawet je z jakichś względów preferują. Strach
  pomyśleć, co za tym stoi.
  Ostatnim rozległym terytorium, które należy
  tu wymienić, jest obszar osnuty czymś w ro-
  dzaju gęstego, zielonego smogu, który znad
  Kanady wkracza na północno-zachodnie zie-
  mie USA. Miejscami jest on tak skondenso-
  wany, że widoczność spada niemal do zera.
  Jedyną nadzieją jest wykorzystanie w takim
  wypadku termowizora, by widzieć gdzie się
  idzie. Na domiar złego smog jest trujący, więc
  bez porządnej maski przeciwgazowej nie ma
  mowy o funkcjonowaniu na obszarze, na któ-
  rym występuje. Wielu Amerykanów nie ma
  bladego pojęcia, skąd bierze się ten smog
  i dlaczego objęty nim teren stale się powięk-
  sza. Przypuszczają, że zjawisko to zwiastuje
  definitywny koniec ludzkości. Tylko nie-
  liczni, zwłaszcza członkowie Alternatywy dla
  Ameryki i innych znaczących organizacji,
  wiedzą, co jest powodem tej fatalnej sytuacji.
  Są tego świadomi dzięki nielicznym danym
  wywiadowczym oraz informacjom od od-
  szczepieńców Obcych. Otóż kilkanaście lat
  po wybuchu Wojny Totalnej, w wyniku skoor-
  dynowanych działań Agencji, Ruchu Oporu
  i  kanadyjskich sprzymierzeńców strącony
  został na południu Kanady gigantyczny
  spodek – naprawdę jedna z najbardziej rozbu-
  dowanych jednostek powietrznych obcej
  cywilizacji. Ponieważ na jego pokładzie znaj-
  dowały się ogromne pokłady różnorodnych
  substancji oraz organizmy eksperymentalne,
  doszło do ekologicznego kataklizmu, który
  bynajmniej nie osiągnął apogeum w  czasie
  katastrofy. Potworne następstwa wojny
  nuklearnej oraz działanie Anomalii podsyciły
  skażenie i rozwój wspomnianych istot. Cha-
  rakterystyczną cechą tych kreatur jest zdol-
  ność dostosowywania środowiska do wa-
  runków bytowych, które same preferują.
  Stworzenia te budują gniazda generujące
  szkodliwe dla ludzi i innych żywych organi-
  zmów warunki – przede wszystkim smog.
  Same też posiadają otwory w jamie gębowej,
  przez które wydychana jest ta ohydna sub-
  stancja. Terytorium zamieszkałe przez broń
  biologiczną Obcych, która wymknęła się
  spod kontroli, drastycznie ewoluowała i aktu-
  alnie na własną rękę kolonizuje Ziemię, to
  tak zwany rewir Quasi-Smogu. Odpowie-
  dzialne za jego istnienie monstra to Zatruwa-
  cze – wyposażone w ociekające trucizną ma-
  cki zakończone ostrymi szpikulcami. Praw-
  dopodobnie Amerykanie unikaliby Quasi-
  -Smogu jak ognia gdyby nie to, że na ob-
  szarze tym porozrzucane są odłamki rozbi-
  tego spodka Obcych. Można w nich znaleźć
  drogocenną aparaturę, futurystyczny sprzęt
  i zaawansowane uzbrojenie. Wyprawy poszu-
  kiwawcze są niebezpieczne, ale nie brakuje
  śmiałków, którzy niekiedy decydują się pod-
  jąć ryzyko. Zdarzają się też ekspedycje mające
  na celu niszczenie gniazd Zatruwaczy, aby
  Quasi-Smog dalej się nie rozprzestrzeniał.
  Mówiąc o ziemiach USA nie można też zapo-
  mnieć o tym, że gdzieniegdzie rozrasta się
  przedziwny gąszcz zmutowanych roślin,
  przypominający jeden wielki żywy organizm.
  Mówi się, iż jest to Bioniczna Jaźń. Ostatnie
  numery przedwojennych czasopism, poświę-
  conych botanice, informowały, że rośliny są
  inteligentniejsze niż przypuszczano. Między
  innymi reagują na dźwięk – na przykład lepiej
  rosną przy określonej muzyce oraz odróż-
  niają szum wiatru od dźwięku jedzenia liści
  przez jakieś zwierzę. Kiedy są zagrożone,
  zwiększają stężenie pewnych obronnych
  związków chemicznych. Rośliny „wiedzą” też,
  
  19
              PONURE REALIA
  które liście są nasłonecznione i w jakim stop-
  niu, a także czy jest dzień, czy już po zmierz-
  chu. Pozwala im to bardziej adaptacyjnie
  organizować własny rozrost w określonym
  kierunku. Wszystkie te rewelacje są niczym
  w obliczu tego, co stało się z roślinami wsku-
  tek działania Anomalii i chemicznego oraz
  biologicznego skażenia. Bioniczna Jaźń to
  nie tylko dalece odbiegający od normy las,
  który powoli, ale nieubłaganie rozrasta się
  nawet na terenach, gdzie zwykłe rośliny
  dawno przeszły do przeszłości. To gigan-
  tyczny układ nerwowy walczący o przestrzeń
  życiową żyzną w Anomalie, którymi się żywi.
  Dotychczas flora była pozbawiona świado-
  mości, bo nie posiadała organu przetwarzają-
  cego sygnały elektryczne z poszczególnych
  komórek. Ten stan rzeczy uległ diametralnej
  zmianie z chwilą, gdy wskutek niezwykłych
  mutacji doszło do połączenia roślin i fauny.
  Samoświadome rośliny napotyka się w róż-
  nych zakątkach Stanów, natomiast każda
  Bioniczna Jaźń jest czymś szczególnym –
  ogromną masą połączeń, która jest obda-
  rzona zbiorową świadomością. Cały ten nie-
  samowity system potrafi się skutecznie chro-
  nić nawet przed pożarami. O przetrwanie
  walczy z nie mniejszą determinacją niż lu-
  dzie. Niektóre z jego elementów przypomi-
  nają ośmiornice – swobodnie operują lianami
  jakby to były uposażone w macki ramiona
  zwierzęcia. Inne – mięsożerne – chwytają
  żywe stworzenia i trawią starając się nasycić
  niemijający głód. Wyjątkowe znaczenie mają
  rośliny pochłaniające Anomalie. Niektórzy
  naukowcy są zdania, że to matka natura stoi
  za tym nieprzeciętnym wynalazkiem o  na-
  zwie Bioniczna Jaźń. Stara się w ten sposób
  chronić planetę przed osobliwościami nie
  z  tej ziemi. Możliwe, że jest w tym ziarno
  prawdy. Niestety samoświadomy gąszcz nie
  uwzględnia w swoich planach przetrwania
  gatunku ludzkiego. Człowiek jest dla niego
  przekąską. Całe szczęście, że „system” nie
  pozostaje aktywny cały czas, gdyż wtedy kon-
  frontacja z Bioniczną Jaźnią byłaby skazana
  na porażkę. Desperackie próby powstrzyma-
  nia rozrostu gąszczu czasami kończą się więc
  powodzeniem. Nielicznym śmiałkom udaje
  się bez zwracania na siebie uwagi dostawać
  w pobliże BioZwojów i uśmiercać je, by para-
  liżować poczynania okolicznych rewirów Bio-
  nicznej Jaźni. Przy okazji zgarniają sprzęt
  z obrośniętych miast i schronów, pozyskują
  środki do wytwarzania biostymulantów i le-
  ków oraz zdobywają różnorakie Fenomeny
  pozostałe po częściowo lub w całości „stra-
  wionych” Anomaliach. Nie jest to zadaniem
  
  20
            WPROWADZENIE
  20
              PONURE REALIA
  łatwym, ponieważ w lesie napotyka się wiele
  różnych przeciwności, poczynając od wypu-
  szczających trujące substancje bulw, poprzez
  trudną do przebycia bez porządnej maczety
  gęstwinę, a na samoświadomych wojowni-
  czych roślinach i krwiożerczych zmutowa-
  nych zwierzętach kończąc! Niektóre jedno-
  stki badawcze Alternatywy dla Ameryki i in-
  nych rozwiniętych technologicznie organiza-
  cji prowadzą całkiem zaawansowane ekspe-
  rymenty nad wykorzystaniem pędów Bio-
  Zwojów do erozji Anomalii. Działania te
  przynoszą podobnież zadowalające rezultaty,
  chociaż kłopotem pozostaje samoświado-
  mość roślin, które dążą do wydostania się
  spod jarzma swoich ciemiężców. Czasem, nie-
  stety, czynią to z powodzeniem, ale to już
  zupełnie inna historia.
  Dezorientacja i dezinformacja
  czyli Program CRASH
  Jednym z najgorszych następstw globalnego
  kryzysu jest niebywała dezorientacja. Ludzie
  nie wiedzą, co dzieje się w innych zakątkach
  świata. Ba! Nie mają bladego pojęcia nawet
  na temat tego, co dzieje się w innych zaka-
  markach Ameryki. Częściowo ten stan rzeczy
  jest wynikiem działań wojennych. W pewnej
  mierze odpowiadają za niego Obcy, których
  strategia zakłada utrzymywanie nie tylko
  Amerykanów, lecz w ogóle ludzkości w stanie
  permanentnej dezorientacji oraz niewiedzy.
  Mimo wszystko położenie ocalałych obywa-
  teli USA byłoby lepsze, gdyby globalny kon-
  flikt nuklearny nie poskutkował aktywacją
  Programu CRASH. Na miesiące przed kryzy-
  sem Prezydent – przewidując ziszczenie się
  czarnego scenariusza – zalecił przygotowanie
  „systemu obrony ostatecznej”, który miałby
  zapobiec wpadnięciu ściśle tajnych danych
  w ręce wroga.  Kiedy bomby uderzyły w naj-
  większe miasta i  los rządu oraz milionów
  Amerykanów był przesądzony, Program
  CRASH aktywował się. Niezliczone kartoteki
  zostały rozproszone po całych Stanach, a cen-
  tralna sieć terminalowa uległa zniszczeniu
  i powołana do życia została Antykryzysowa
  Agencja Dozoru. Miała ona zapobiec kryzy-
  sowi, przeciwdziałać inwazji oraz – gdy
  będzie to już możliwe i bezpieczne – podjąć
  działania na rzecz odzyskania niezbędnych
  danych. Te ostatnie zadanie jest szczególnie
  istotne, ponieważ wśród zaginionych infor-
  macji są lokalizacje ukrytych ujęć i filtrowni
  wody, magazynów, Azylów rządowych, ban-
  ków nasion, baz wojska, nie użytych dotąd
  wyrzutni pocisków jądrowych, parkingów dla
  mobilnych szybów oraz rafinerii naftowych,
  laboratoriów i innych strategicznych obiek-
  tów, a także przechowalni skafandrów wspo-
  maganych wraz z ekstra oprzyrządowaniem.
  W zamyśle Prezydenta cały ten sprzęt i wszy-
  stkie te obiekty miały służyć celom społecz-
  nym i wydobywaniu państwa z kryzysu.
  Czy wszyscy wpływowi Amerykanie, jak rów-
  nież Agenci i Szeryfowie realizują ten plan
  w stu procentach wiernie z intencjami byłej
  głowy państwa? Różnie z tym bywa. Tyczy się
  to zwłaszcza młodego pokolenia, które wcale
  nie pamięta lub bardzo słabo kojarzy to, jak
  funkcjonował kraj przed upadkiem. Niektó-
  rzy funkcjonariusze Agencji i dawnego woj-
  ska wykonują swoje obowiązki z należytą
  starannością i pełnym zaangażowaniem.
  Zdarzają się niestety i tacy, którzy robią
  z  odznaki zły użytek i raczej starają się
  dobrze ustawić na przyszłość. Mimo to Anty-
  kryzysowa Agencja Dozoru ma dobrą opinię,
  a przynajmniej jest uznawana i każdy wie, na
  co może sobie pozwolić. Inaczej jest w przy-
  padku pozostałych znaczących organizacji,
  które nierzadko są całkowicie pozbawione
  społecznego zaufania.
  Marionetkowy Rząd Tymczasowy
  powołany przez
  Konfederację Odrodzenie
  Ameryka jest w gigantycznym kryzysie.
  Infrastruktura praktycznie przestała istnieć.
  Gospodarka upadła. Mimo to nie brakuje
  charyzmatycznych wizjonerów, którzy wróżą
  krajowi powrót do dawnej świetności. Są to
  głównie oficerowie starej daty i ich adepci.
  Armia Stanów Zjednoczonych, a właściwie
  znana jako Konfederacja Odrodzenie grupa
  uformowana pod przywództwem kilku wpły-
  wowych generałów, utworzyła Tymczasowy
  
  21
              PONURE REALIA
  Rząd Ameryki. Nie zrobili tego ze szlachet-
  nych pobudek. Właściwie jest to tylko forma
  kamuflażu oraz ocieplenia wizerunku. W rze-
  czywistości Konfederacja Odrodzenie dąży
  do tego, by wprowadzić w USA dyktaturę woj-
  skową. Mimo to ogłoszono i nagłaśnia się to
  przy każdej sposobności, że na czele państwa
  stanął niejaki Jonathan Owson, który został
  mianowany Prezydentem tymczasowym. Tak
  naprawdę to tylko marionetka w rękach kon-
  federatów. Powołanie Rządu Tymczasowego
  było fortelem, który nie tylko miał przenieść
  organizację na wyższy poziom, ale również
  uprawomocnić praktykowany przez nich pro-
  ceder zniewalania ludzi. Do tej pory zakłada-
  nie wybuchowych obroży jeńcom i więźniom
  (w tym również politycznym) było uznawane
  za niewolnictwo. Teraz Konfederacja mówi
  o pracy przymusowej na rzecz odbudowy sta-
  rego świata. Ludzie wykorzystywani są do-
  kładnie tak samo, jak wcześniej, ale pod
  względem marketingowym wygląda to dla
  frakcji zdecydowanie korzystniej.
  Wielu Amerykanów nie uznaje prezydentury
  Owsona, a jeszcze więcej nie ma bladego
  pojęcia o jego istnieniu. Ocalali z Zachodnich
  Stanów orientują się w tym temacie trochę
  lepiej niż inni, bo Konfederacja ma swoją sie-
  dzibę w San Francisco. Nawet tutaj rozsądni
  ludzie nie traktują poważnie słów o Rządzie
  Tymczasowym – większość raczej przyjmuje
  za pewnik, że chodzi o władzę, wpływy w re-
  gionie i dostęp do zasobów na własny użytek,
  a o prawdziwym powstaniu Ameryki z popio-
  łów można sobie co najwyżej pomarzyć. I to
  po zażyciu EUFORII.
  Sytuację komplikuje fakt, że Konfederacja
  Odrodzenie zachowuje się jak wyjęta spod
  prawa. Nie uznaje Antykryzysowej Agencji
  Dozoru, wtyka nos w nie swoje sprawy i pa-
  noszy się wszędzie tak, jakby była u siebie.
  W  imieniu Rządu Tymczasowego żołnierze
  zajmują placówki, sprzęt i obiekty przemy-
  słowe. W razie sprzeciwu oskarżają o zdradę
  stanu oraz używają siły. Zajętych obszarów
  strzegą jak placówek militarnych. W oddzia-
  łach organizacji panuje reżim wojskowy. Jej
  członkowie mają uprzywilejowaną pozycję
  w stosunku do położenia pozostałych obywa-
  teli. Konfederaci żyją w surowych, ale godzi-
  wych warunkach, mogąc liczyć na wikt
  i  opierunek oraz na opiekę zdrowotną.
  
  22
            WPROWADZENIE
  22
              PONURE REALIA
  Ich służba jest wymagająca, lecz bez porów-
  nania mniej obciąża aniżeli trud, jaki zmu-
  szeni są podejmować wykonujący przymu-
  sowe roboty więźniowie oraz członkowie spo-
  łeczności, na które Konfederacja wywiera
  silną presję.
  Konfederaci całkiem skutecznie uprawiają
  propagandę, przedstawiając siebie jako wy-
  zwolicieli i obrońców uciśnionych. W rzeczy-
  wistości obchodzi ich tylko możliwość pozy-
  skania strategicznych obiektów oraz zaawan-
  sowanego sprzętu. Działania pomocowe z re-
  guły przeprowadzane są tylko na pokaz albo
  w sytuacjach, gdy akurat w okolicy jest coś, co
  konfederatów szczególnie interesuje. Groma-
  dzą sprzęt na potęgę i zamiast używać go do
  walki z okupantem, wszechobecnymi anar-
  chistami, Bioniczną Jaźnią lub z obcą cywili-
  zacją – dbają w głównej mierze o własny
  interes. Powiadają, że zasoby są ograniczone,
  więc zmuszeni są bardzo skrupulatnie wybie-
  rać cele swoich działań.
  Konfederacji Odrodzenie mogą postawić się
  jedynie takie społeczności i ugrupowania,
  które dysponują znaczącą siłą militarną.
  Wśród nich są między innymi Antykryzy-
  sowa Agencja Dozoru, Unia Handlowa, Kar-
  tel wraz z szajkami plądrowniczymi.
  Na czele Konfederacji Odrodzenie stoi Rada,
  która składa się z członków generalicji. Oczy-
  wiście zasiadają w niej tylko ci, którzy po-
  chwalają politykę organizacji. Pozostali ofice-
  rowie dawnej Armii Stanów Zjednoczonych
  nie mają tu nic do powiedzenia. Konfederaci
  stanowią samodzielną jednostkę wojskową,
  która przyjmuje w swoje szeregi tylko party-
  zantów i żołnierzy, którzy niezależnie od
  stopnia decydują się całkowicie podporząd-
  kować i przechodzą staranną selekcję. Otrzy-
  mują nowy stopień, a ich kariera zależy od
  wierności ideom frakcji. Niesubordynacja jest
  surowo karana.
  Wojna bez regularnego wojska
  Ze względu na charakter konfliktu, inwazję
  przy pomocy tunelów hiperprzestrzennych
  na rozmaite obszary Stanów, siłą rzeczy ame-
  rykańskie wojsko musiało się rozproszyć, bo
  nie było jako takiego frontu. Wybuchy bomb
  atomowych i działanie Anomalii zmusiły żoł-
  nierzy do walki defensywnej, a później party-
  zanckiej. Zdecydowana większość oddziałów
  poległa lub zginęła w ciągu kilku dziesięcio-
  leci. Lwia część obecnych żołnierzy to tak
  naprawdę partyzanci bez dobrego przeszko-
  lenia – potomkowie starej gwardii lub ocalali,
  którzy zorganizowali się na tyle, by chronić
  większych obszarów bądź ważniejszych obie-
  któw w okolicy. Czasami są ubrani w  mun-
  dury wojskowe, a niekiedy określają siebie
  mianem milicji i jedynie noszą sygnalizujące
  to opaski na ramionach. Bronią własnych
  ziem, okolic Azylów, z których wyszli lub
  miasteczek i osad, w jakich się wychowali.
  Inną, ale nie mniej znaczącą siłę zbrojną sta-
  nowią rdzenni Amerykanie. Oni też walczą
  o swoją ojcowiznę, gdy coś jej zagraża. Cza-
  sami współpracują z innymi ocalałymi, ale
  najczęściej prowadzą walkę partyzancką
  zgodnie ze swoimi zwyczajami – na własnym
  terenie i na własnych zasadach.
  Nowy etap Wojny Totalnej
  Od wybuchu pierwszych bomb poglądy więk-
  szości uczestników konfliktu uległy znaczą-
  cym zmianom. Sowieci, którzy jakimś cudem
  przeżyli i nie zostali skalani ciemną materią
  podczas teleportacji, stosunkowo szybko
  przestali walczyć z Amerykanami. Zdali sobie
  sprawę, że zostali skazani na pewną śmierć
  przez swoich dowódców, więc zdezertero-
  wali. Starali się przeżyć krytyczny czas i wielu
  zdołało tego dokonać, a nawet doczekało się
  potomków. Egzystują w osadach, dawnych
  obiektach wojskowych USA i innych okupo-
  wanych miejscach nadających się do życia.
  Między nimi a Amerykanami trwa zawiesze-
  nie broni. Sytuacja wciąż jest napięta i gdzie-
  niegdzie dochodzi czasami do walk. Na
  traktat pokojowy nie ma raczej szans – nie
  chcą tego najbardziej wpływowe organizacje
  USA, oczekujące, że wojska radzieckie wy-
  niosą się ze Stanów. Nie godzi się na to też
  starszyzna sowietów. Rokowania trwają, ale
  ich końca nie widać. Sytuacja ta w niektórych
  
  23
              PONURE REALIA
  regionach ulega okresowo poprawie, a w in-
  nych pogarsza się. Trudno przewidzieć, jak
  się to ostatecznie zakończy.
  Odrębną kwestią są tak zwani skalani komu-
  niści, czyli ci wszyscy, którzy zostali spluga-
  wieni ciemną materią lub mocno narażeni na
  katastrofalny wpływ Anomalii. Dla nich
  Wojna Totalna trwa na całego! Towarzyszy
  pertraktujących z Amerykanami mają za
  zdrajców, a samych obywateli USA za najgor-
  szych wrogów. Skalani sowieci są straszliwie
  zmutowani, zwyrodniali i naznaczeni niewy-
  obrażalnymi konsekwencjami działania oso-
  bliwych zjawisk oraz ciemnej materii z tune-
  lów hiperprzestrzennych. Pozostają uzależ-
  nieni od promieniowania, bez którego nie są
  w stanie obyć się na dłuższą metę. Po tygo-
  dniach z dala od radioaktywnego lub skażo-
  nego Anomaliami środowiska ich organizmy
  zaczynają stopniowo obumierać. Nic więc
  dziwnego, że skalani komuniści są tak dużym
  zmartwieniem – starają się podsycać Anoma-
  lie i doprowadzać do dalszego skażenia śro-
  dowiska. Pozostają poważnym zagrożeniem
  dopóki dysponują znaczącą siłą ognia, mają
  w  swoim posiadaniu bramy teleportacji,
  a  w  wielu regionach Ameryki wciąż panuje
  ogromne zanieczyszczenie. Nie jest nato-
  miast wykluczone, że w ciągu kilkudziesięciu
  lat, gdy sytuacja na Ziemi ulegnie poprawie,
  ci zmutowani do granic możliwości przedsta-
  wiciele ZSRR przestaną stanowić problem.
  Póki co pozostają aktywni i toczą zażarty bój
  z Amerykanami.
  Obecnie trzecią stroną konfliktu są Obcy,
  którzy początkowo byli sojusznikami Związ-
  ku Radzieckiego i dostarczyli mu wadliwą
  technologię, powodującą straszne następ-
  stwa podczas teleportacji dokonywanej na
  szeroką skalę. Nie można tego powiedzieć
  o  absolutnie wszystkich przedstawicielach
  obcej cywilizacji. Niektórzy odłączyli się od
  swojej bazy, którą określają mianem Gniazda.
  Ci odszczepieńcy nazywani są dysydentami.
  Wielu egzystuje na uboczu w  co najwyżej
  małych grupach, ale nie brakuje też Obcych
  żyjących w ludzkich społecznościach. Ponie-
  waż są obiektem zainteresowania Agencji
  Dozoru oraz uchodzą za wrogów rasistow-
  skich frakcji takich jak Klan Orląt, dysydenci
  bytują w ukryciu. Niektórzy przewodzą eks-
  centrycznym organizacjom, inni stoją na
  czele szajek plądrowniczych lub grup prze-
  stępczych. Można też usłyszeć o  wielu
  Obcych działających na rzecz organizacji
  Alternatywa 
  dla 
  Ameryki, 
  udzielającej
  
  24
            WPROWADZENIE
  24
              PONURE REALIA
  pomocy humanitarnej. Ci ostatni utrzymują,
  że w ten sposób starają się naprawić wyrzą-
  dzone szkody, zadośćuczynić temu, co spo-
  wodowała i nadal czyni ich cywilizacja.
  Dysydenci słyną też z tego, że w zamian za
  wynagrodzenie wytwarzają niezwykłe bio-
  stymulanty i naprawiają broń energetyczną –
  na ich usługi zawsze znajdą się jacyś chętni.
  Dysydentów jest oczywiście zdecydowanie
  mniej niż szeregowych Obcych pozostających
  w ścisłym związku z Gniazdem. Większość
  nadal realizuje plan siania chaosu, by zapo-
  biec postępowi technologicznemu ludzkiej
  cywilizacji. W tym celu organizują rozmaite
  akcje o charakterze dywersji – nierzadko
  zakrojone na wielką skalę i pieczołowicie
  zaplanowane. Bywa, że porywają ludzi i przy
  pomocy specjalnych implantów domózgo-
  wych przejmują nad nimi kontrolę, po czym
  odsyłają na miejsce. Zdarza się czasami, że
  Obcy angażują się też w bezpośrednie kon-
  frontacje, chociaż częściej używają do tego
  celu Cyber-Zombie i Hybryd. Cyber-Zombie
  to ludzkie szczątki naszprycowane śmiercio-
  nośnym uzbrojeniem oraz osobliwą apara-
  turą podtrzymującą funkcje motoryczne
  a Hybrydy to funkcjonujące na analogicznej
  zasadzie pochodne zwierząt. Przede wszyst-
  kim starają się jednak uprzedzać frakcje takie
  jak Antykryzysowa Agencja Dozoru czy Kon-
  federacja Odrodzenie i definitywnie dezakty-
  wować, rozbrajać lub niszczyć broń jądrową
  i  innego rodzaju, która ostała się jeszcze
  w bliżej nieokreślonych lokalizacjach, a mo-
  głaby stanowić zagrożenie dla ich kolonii.
  Społeczności ocalałych są mocno zróżnicowane.
  Pomimo formalnie trwającej wciąż Wojny Total-
  nej nie wszyscy członkowie poszczególnych na-
  rodowości i ugrupowań są ze sobą skonflikto-
  wani. Ma to przełożenie na język, jakim posłu-
  gują się ci, którzy przetrwali czas upadku.
  Amerykanie znają angielski, ale wielu z nich jest
  w stanie dogadać się z Rosjanami i odwrotnie.
  Obcy nie posiadają narządów głosu pozwalają-
  cych im na porozumiewanie się w ludzkim ję-
  zyku, ale dysponują aparaturą, przy pomocy któ-
  rej mogą komunikować się po angielsku i rosyj-
  sku. Nazywają ją syntezatorem mowy.
  Obcy kontra reszta świata
  Z przekazów od dysydentów oraz z nielicz-
  nych danych wywiadowczych wynika, że obca
  cywilizacja traktuje Ziemię jak przyczółek,
  bazę strażniczą oraz ośrodek badawczy w na-
  szym Układzie Słonecznym. Obcy byli obecni
  od dawna, ale przez cały ten czas pozostawali
  w ukryciu i w pewnym sensie na posterunku.
  Nie licząc kilku istniejących od niedawna
  lądowych kolonii, Obcy egzystowali i nadal
  żyją głównie w niedostępnych dla człowieka
  rejonach – w głębi oceanów. Znajdują się tam
  rozległe struktury z zaawansowanym sprzę-
  tem podtrzymującym życie. Tylko od czasu
  do czasu nielicznym ludziom udawało się
  zaobserwować obecność patrolowych spod-
  ków latających, kiedy aparatura maskująca
  tych maszyn totalnie zawodziła lub docho-
  dziło do awarii i podobnych incydentów.
  Ludzkość była obserwowana jak inne żywe
  istoty bytujące na Ziemi. Szybko zwróciło
  uwagę Obcych, że rozwija się bardzo spraw-
  nie i wyróżnia pod tym względem na tle
  innych gatunków. Dziesięciolecia przed Woj-
  ną były pod tym względem wyjątkowe. Po-
  stęp technologiczny był wręcz galopujący.
  Arsenał zbrojny stał się znaczącym zagroże-
  niem, natomiast organizowane wyprawy ko-
  smiczne przesądziły o decyzji na temat jaw-
  nego zaangażowania Obcych w przebieg wy-
  darzeń. Skoro człowiek zaczął badać kosmos
  i zdobył dostęp do broni jądrowej – wkrótce
  mógł stać się trudnym przeciwnikiem. Trze-
  ba było go powstrzymać!
  Stany Zjednoczone traktowały niezidentyfi-
  kowane obiekty latające jak wrogie jednostki
  od katastrofy w Roswell, gdy analizując dane
  z wraku spodka wojsko zdołało zorientować
  się, że Obcy zamierzają wywołać konflikt
  zbrojny. Ich namierzanie i wykrywanie stało
  się skuteczniejsze dzięki nowoczesnym przy-
  rządom radarowym. Obcy zaproponowali
  współpracę stronie, która dotychczas nie była
  do nich wrogo nastawiona, czyli Związkowi
  Radzieckiemu. Dysydenci informują, że ko-
  munistom zaprezentowano broń i urządze-
  nia, które miały zagwarantować zwycięstwo
  
  25
              PONURE REALIA
  i  zapobiec odwetowemu atakowi nuklear-
  nemu ze strony USA. W rzeczywistości ani
  aparatura do teleportacji nie była nigdy
  testowana na tak wielką skalę, ani wyrzutnie
  pocisków przeciwlotniczych oraz systemy an-
  tyrakietowe nie miały być nigdy uzbrojone.
  Celem Obcych było powstrzymanie rozwoju
  ludzkiej cywilizacji, a nawet uwstecznienie
  jej. Zostało to zrealizowane poprzez sprowo-
  kowanie komunistów do zainicjowania glo-
  balnego konfliktu nuklearnego.
  Trudno powiedzieć na ile wiarygodne są rela-
  cje dysydentów, którzy są szeregowymi oby-
  watelami własnej społeczności, ale szczą-
  tkowe dane wywiadowcze zdają się potwier-
  dzać dostarczane przez nich informacje.
  Z  dalszych ustaleń wynika, że Ziemia jako
  taka nigdy nie interesowała Obcych w sposób
  szczególny, ale została wytypowana jako
  punkt w Układzie Słonecznym, na którym
  egzystują potencjalnie zagrażające istoty
  o  wysokim poziomie rozwoju intelektual-
  nego, a poza tym jako dogodny punkt wypa-
  dowy. Obcy mogliby bez trudu zaadaptować
  się do różnych warunków, ponieważ posia-
  dają aparaturę umożliwiającą modyfikowanie
  materiału genetycznego. Działa na podobnej
  zasadzie jak sprzęt z Azylów, ale jest zdecydo-
  wanie bardziej zaawansowana. Nowi osob-
  nicy są zdolni bytować w warunkach, do
  których zostają z góry przygotowani. Nawia-
  sem mówiąc, Obcy, którzy żyją na Ziemi,
  zostali zaprojektowani na podobieństwo lu-
  dzi – najwyższej ziemskiej żywej formy bytu.
  Nie są, wbrew powszechnej opinii, praojcami
  człowieka czy jego stwórcami, ale przystoso-
  waną do życia na tej planecie formą organi-
  zmów pod wieloma względami wzorowaną
  na ludziach. Właśnie dlatego są humanoidal-
  nymi istotami, które mają podobnie uloko-
  wane oczy, uszy i inne organy. Dysydenci
  sami o sobie mówią, że są „ziemską odmianą”
  albo „rodzajem humanoidalnym”.
  Zapobieżenie rozwojowi ludzkości nie było
  jedynym celem obcej cywilizacji. Ziemia
  została wytypowana jako poligon doświad-
  czalny. Aktywność badawcza Obcych zna-
  cząco zwiększyła się odkąd w naszej atmo-
  sferze tunele hiperprzestrzenne w połącze-
  niu ze skutkami wybuchów bomb atomo-
  wych spowodowały powstanie Anomalii.
  Najwyraźniej w tych osobliwych zjawiskach
  
  26
            WPROWADZENIE
  26
              PONURE REALIA
  jest coś naprawdę niezwykłego, skoro nawet
  Obcy są nimi tak bardzo zainteresowani i ba-
  dają je z narażeniem życia. Starają się zgłębić
  naturę tych zjawisk i nauczyć się wykorzysty-
  wać je do swoich celów. Udaje się to w bardzo
  ograniczonym zakresie, który w niewielkim
  stopniu wykracza poza ten, w jakim czynią to
  ludzie.
  Dysydenci utrzymują, że Obcy, których praw-
  dziwej nazwy żaden z ludzi nie byłby w stanie
  wymówić, nie są jedyną inteligentną nacją
  w Układzie Słonecznym. Pojawienie się ich na
  Ziemi nie było oczywiście kaprysem, lecz
  przejawem daleko idącej roztropności. Jak
  już wspomniano, mieli zapobiec nadmier-
  nemu rozwojowi innej inteligencji, prowadzić
  badania, a poza tym strzec tego regionu
  galaktyki na wypadek pojawienia się takiej
  czy innej wrogiej rasy.
  Wbrew pozorom cywilizacja Obcych nie jest
  aż tak bardzo zaawansowana technologicz-
  nie, jakby można przypuszczać. Dalekie
  podróże kosmiczne pozostają dużym wyzwa-
  niem, natomiast kontakt na tak wielkich
  dystansach wcale nie jest możliwy. Raz na
  około dziesięć ludzkich lat na Ziemię dociera
  z odległych zakątków kosmosu flota desan-
  towa z zasobami, ekwipunkiem i dalszymi
  rozkazami. Wkrótce potem „rodzaj ludzki”
  sam wysyła flotę w przeciwnym kierunku.
  Komunikacja i wymiana próbek oraz innych
  ładunków odbywa się właśnie w ten sposób –
  wahadłowo. Dochodziło do tego w przeszło-
  ści, a także teraz zdarza się, że pojedyncze
  statki desantowe Obcych rozbijają się. Ich
  zawartość stanowi niezwykle cenny ładunek
  pilnie poszukiwany przez wszystkie strony
  konfliktu, które ostro pod tym względem
  rywalizują. Namierzanie tych obiektów jest
  jednym z priorytetów Antykryzysowej Agen-
  cji Dozoru. Polują na nie również między
  innymi Alternatywa dla Ameryki, Konfedera-
  cja Odrodzenie, komunistyczni dezerterzy
  oraz Kartel.
  Społeczność Obcych na Ziemi liczy zaledwie
  kilkaset tysięcy osobników, a przynajmniej
  było ich tylu przed wybuchem Wojny i poja-
  wieniem się Anomalii. Na tle ludzkiej popula-
  cji nigdy nie było ich więc wielu i nadal
  pomimo kryzysu ta liczba to tylko ułamek
  tego, ilu na Ziemi żyje homo sapiens. Obcy
  przychodzą na świat w bardzo specyficznych
  warunkach, które są pod pełną kontrolą
  Gniazda. Suma narodzin jest ograniczona ilo-
  ścią uniwersalnego materiału organicznego
  dostarczanego w specjalnych zasobnikach
  razem z resztą ładunku przez flotę desan-
  tową. Obcy produkowani są taśmowo. „Ziem-
  ska odmiana” jest jedyna w swoim rodzaju,
  a poszczególne osobniki w pewnym zakresie
  różnią się między sobą pod względem fizjo-
  nomii i cech psychologicznych, co symuluje
  mechanizmy charakterystyczne dla ewolucji.
  Jak już wspomniano, Gniazdo produkuje też
  na potrzeby bojowe inne stworzenia przysto-
  sowane do bytowania na Ziemi. Cyber-Zom-
  bie oraz Hybrydy używane są w walce. Obcy
  porywają też ludzi, wstrzykują im w  mózgi
  implanty sterujące myślami i  wypuszczają,
  traktując jak swoje marionetki, o czym też już
  wcześniej była mowa.
  Jako organizmy specjalnie zaprojektowana
  do radzenia sobie na Ziemi, Obcy są ponad-
  przeciętnie wytrzymali na wiele trudnych
  warunków, które można tu zastać. Mają też
  większą od ludzkiej odporność na obrażenia,
  choroby i inne tego typu zagrożenia dla zdro-
  wia i życia. Poza tym szybciej się regenerują
  i są bardziej witalni – mogą całkiem sprawnie
  funkcjonować pomimo urazów nawet tak
  ciężkich jak utrata kończyny. Pokonanie
  Obcego to nie lada wyzwanie. Zwłaszcza jeśli
  dysponuje zaawansowanym sprzętem i ultra-
  nowoczesnym uzbrojeniem.
  Przybysze z odległych zakamarków Układu
  Słonecznego nie są rasą, która zawraca sobie
  głowę jakimikolwiek zabobonami. Ludzka
  wiara w takie czy inne bóstwo napawa ich
  zdumieniem, a jednak szeregowe oddziały
  Obcych traktują wyznawców ze szczególnym
  okrucieństwem. Powodem tej doprawdy stra-
  szliwej strategii są wyniki symulacji, sugeru-
  jące, że ludzkość ma szansę podźwignąć się
  z  kolan dzięki wierze, nadziei i  poczuciu
  misji. Na to Obcy absolutnie nie mogą po-
  zwolić i właśnie dlatego tak ostro reagują na
  wszelkie ich przejawy.
  
  27
              PONURE REALIA
  Alternatywa dla Ameryki
  Podczas gdy jedni walczą o władzę i wpływy,
  a inni starają się podstępem lub siłą zapano-
  wać nad panującym chaosem, Alternatywa
  dla Ameryki, jako duchowy spadkobierca
  Obrony Cywilnej, wspiera ocalałych prowa-
  dząc działania pokojowe i akcje humanitarne.
  Co do zasady ugrupowanie to stoi ponad
  podziałami i niesie pomoc tym wszystkim,
  którzy jej potrzebują – włącznie z odszcze-
  pieńcami Obcych oraz dyplomatycznie nasta-
  wionymi sowietami. Przede wszystkim pro-
  wadzi akcje informacyjne i edukacyjne wśród
  obywateli USA. Instruuje w jaki sposób uz-
  datniać wodę, odkażać żywność i przygoto-
  wywać ją do spożycia, zapobiegać chorobom
  i  je leczyć, uprawiać rośliny w niesprzyjają-
  cych warunkach i hodować zwierzęta, prze-
  trwać dziwne zjawiska pogodowe, bez sz-
  wanku podróżować w stronę bardziej bez-
  piecznych terenów. Wszystko po to, by ludzie
  byli w stanie utrzymać się przy życiu oraz
  w miarę dobrze funkcjonować pomimo dra-
  matycznie trudnej sytuacji. Roboty w tym
  zakresie jest co nie miara.
  Szeregi Alternatywy dla Ameryki zasilają
  duchowni, uczeni, lekarze, chemicy, ale też
  inżynierowie i inni specjaliści, którzy uży-
  wają swoich umiejętności oraz wiedzy do
  szczytnych celów. Poszczególne komórki fra-
  kcji działają na własną rękę w sposób zdecen-
  tralizowany. Nie ma odgórnych poleceń ani
  rozkazów. Niektóre grupy wspólnie organi-
  zują większe akcje, ale wszystko ustalane jest
  oddolnie na posiedzeniach, podczas których
  każdy ma prawo głosu i wszystkie zagadnie-
  nia są omawiane oraz poddawane głosowa-
  niom. Większe komórki dzielą się na ko-
  mitety zajmujące się rozmaitymi zadaniami.
  Na przykład komitet naukowo-badawczy,
  korzystając z podporządkowanych mu labo-
  ratoriów, szuka lekarstwa przeciwko muta-
  cjom oraz opracowuje wszczepy konwersyjne
  czyli różnego rodzaju implanty. Jednym
  z  ostatnich osiągnięć placówek badawczych
  jest uwalniający od wielu schorzeń biostymu-
  lant o nazwie IMMUNACTIV.
  Alternatywa dla Ameryki propaguje wartości
  demokratyczne i nawołuje do pokojowych
  rozwiązań. Nie uczestniczy w konfliktach,
  wycofuje się z terenów, na których rażąco
  
  28
            WPROWADZENIE
  28
              PONURE REALIA
  łamane są te zasady. Zniknięcie przedstawi-
  cieli frakcji nierzadko okazuje się dla lokal-
  nych społeczności wystarczającym powo-
  dem, by zmienić postępowanie, ponieważ
  wsparcie Alternatywy często jest niezastą-
  pione. Nawet brak dentysty może być do-
  tkliwą karą dla mieszkańców niezbyt dużych
  osad bez dobrego znachora.
  Wielu członków ugrupowania to byli rezy-
  denci Azylów projektowanych pod kątem za-
  siedlenia przez członków Obrony Cywilnej.
  Opuścili schrony, gdy uznali, że jest to
  zasadne i możliwe, po czym niezwłocznie
  podjęli działania zmierzające do stawiania
  nie tyle państwa, co narodu amerykańskiego
  na nogi. Niektóre Azyle pozostają czynne
  i zamieszkane, ale otwarte i w pełni zaanga-
  żowane w akcje humanitarne – opracowują
  w laboratoriach leki, szczepionki, a w warsz-
  tatach sprzęt użytkowy, antykryzysowy i me-
  dyczny.
  Pomimo pacyficznego usposobienia, organi-
  zacja na wszelki wypadek dysponuje Oddzia-
  łami Ochrony. Ochrona wkracza do akcji
  tylko w ostateczności. Z reguły są to dobrze
  wyposażeni w zaawansowaną broń energe-
  tyczną, naprawdę porządnie wyszkoleni żoł-
  nierze w  eksperymentalnych skafandrach
  wspomaganych, opracowanych w azylanckich
  warsztatach Alternatywy dla Ameryki.
  Charakterystyczne, że pancerze mają biały
  kolor i posiadają wygrawerowane pacyfy –
  symbole pacyfizmu. Znamienne, że choć
  Ochrona nosi na pancerzu znak pokoju, jest
  śmiertelnie niebezpieczna, gdy naprawdę
  rozpoczyna działanie! Zawdzięcza to zarów-
  no wspomnianej broni doglądanej nie tylko
  przez najlepszych techników uzbrojenia, ale
  i  dysydentów Obcych, którym frakcja daje
  schronienie w zamian za dzielenie się wiedzą.
  Nie bez znaczenia jest też to, że Ochrona ma
  na wyposażeniu wytwarzane przez odszcze-
  pieńców szczególnie użyteczne biostymu-
  lanty czyli środki najlepszej jakości!
  Frakcja współpracuje z Antykryzysową Agen-
  cją Dozoru. W miarę możliwości otacza
  opieką medyczną Agentów i Szeryfów. Jeśli
  tylko pozwala to na skuteczne niesienie po-
  mocy większej liczbie ocalałych i nie stoi
  w sprzeczności z wartościami demokratycz-
  nymi, Alternatywa dla Ameryki godzi się na
  współdziałanie z innymi organizacjami. Dłu-
  goterminowo lub tylko przez krótki czas.
  Wszystko zależy od okoliczności.
  W wielu wspólnotach, małych i dużych osa-
  dach oraz całkiem sporych ośrodkach ugru-
  powanie ma swoje przyczółki: terenowe la-
  boratoria, szpitale polowe, eksperymentalne
  szklarnie i inne tego rodzaju obiekty. Jeśli
  nawet w jakiejś miejscowości Alternatywa nie
  ma swojej agendy, można podejrzewać, że
  w  lokalnej placówce handlowej dostępne są
  dostarczone przez nią medykamenty, biosty-
  mulanty i inne środki chemiczne. Produkty
  od Alternatywy dla Ameryki cieszą się dobrą
  reputacją w przeciwieństwie do podróbek,
  które mogą nie tylko nie zadziałać w pożą-
  dany sposób, ale nawet zaszkodzić (najczęst-
  szym skutkiem ubocznym jest uczucie wy-
  czerpania).
  Niektóre komitety mają dostęp do ujęć wody
  pitnej i robią z tego dobry użytek. Takie pla-
  cówki są jednymi z najlepiej chronionych.
  Jakość wody jest pod ścisłą kontrolą. Jej
  racjonowanie jest uzależnione od wkładu
  pracy na rzecz organizacji. Można ją również
  kupić – podobnie jak produkowaną na jej
  bazie Pastę Nawadniającą. Woda jest też
  wykorzystywana do uprawy roślin prowadzo-
  nej przez należące do Unii Handlowej pla-
  cówki rolnicze – Agro Strefy.
  Biznes po apokalipsie
  Nie wszyscy to pamiętają, ale przed Wojną
  ludzie posługiwali się papierowymi pie-
  niędzmi, gdy chcieli kupić w sklepie na rogu
  coś do jedzenia. Dzisiaj tymi banknotami
  można sobie co najwyżej wypchać materac.
  Dominuje handel wymienny – coś za coś.
  Ludzie nie tylko wymieniają się różnymi
  przedmiotami, ale i usługami. Wyświadczają
  sobie przysługi. Mimo to istnieją różne wa-
  luty uznawana we współczesnym świecie.
  
  29
              PONURE REALIA
  Jedną z nich jest amunicja. Najchętniej uży-
  wane w tym charakterze są pociski kalibru
  7,62, .45 lub 9 mm, bo broń miotająca takimi
  kulami jest najpowszechniejsza. W punktach
  handlowych od biedy przyjmuje się też amu-
  nicję kalibru 5,56, 10 mm, ewentualnie
  ogniwa energetyczne. Istnieją również bar-
  dziej ucywilizowane miejsca, gdzie ludzie
  posługują się kartkami towarowymi wyemi-
  towanymi przez Unię Handlową. Różnie się
  na nie woła – czasami można usłyszeć, jak
  mówi się o nich jak o kartkach żywnościo-
  wych, bo można za nie dostać też coś do
  jedzenia. Właściwie wszystko można próbo-
  wać za nie kupić – amunicję, pożywienie,
  paliwo, sprzęt. Podsumowując, pieniądz, któ-
  ry niegdyś był ikoną kapitalizmu, aktualnie
  jest bezwartościowy. Liczy się to, co cennego
  przyniosło się w plecaku, jakimi umiejętno-
  ściami można się wykazać, a w niektórych
  miejscach także to, jakie kartki towarowe ma
  się w zanadrzu.
  Przeszło do historii to, jak kiedyś wyglądała
  amerykańska gospodarka. Mimo wszystko
  wciąż panuje wolny rynek. Niektóre ugrupo-
  wania wiodą na nim prym. Na szczęście jest
  ich kilka, więc panuje konkurencja i co za tym
  idzie nie ma problemów, które wynikałyby
  z monopolu.
  Unia Handlowa
  Jedną z najlepiej znanych frakcji zajmujących
  się sprzedażą rozmaitych towarów jest do-
  brze zorganizowana i roztropnie zarządzana
  Unia Handlowa. Jej karawany podróżują
  wzdłuż i wszerz Zachodnich stanów, a może
  nawet dalej. To dzięki niej ludzie z najbardziej
  wysuszonych regionów mają co jeść, party-
  zantom i Ruchowi Oporu nie brakuje amuni-
  cji, a różne ośrodki dysponują półproduktami
  niezbędnym do wytwarzania swoich wyro-
  bów. Unia jest organizacją obywatelską –
  została utworzona z powodu naglącej potrze-
  by skoordynowanej i bezpiecznej wymiany
  dóbr między odległymi ośrodkami ocalałych.
  Powstała pod wpływem naturalnego impul-
  su, ale trzeba uczciwie przyznać, że począt-
  kowo korzystała ze wsparcia Antykryzysowej
  Agencji Dozoru, która gwarantowała ochronę
  i ułatwiała komunikację między różnymi
  regionami. Aktualnie Unia działa już całkiem
  niezależnie. Sama zatrudnia własną ochronę,
  
  30
            WPROWADZENIE
  30
              PONURE REALIA
  posiada dobrą sieć kontaktów i zadowalającą
  infrastrukturę logistyczną. Składający się
  z wysoko postawionych obywateli z różnych
  ważnych ośrodków zarząd unitów dba o to,
  by frakcja nie przekształciła się w bezlitosny
  biznes. Celem organizacji jest uczciwy han-
  del, stopniowa reaktywacja amerykańskiej
  gospodarki, a nie żerowanie na ludzkim nie-
  szczęściu i czerpanie zysków z fatalnych
  następstw Wojny Totalnej. W placówkach
  Unii Handlowej można liczyć na uczciwe ceny
  i towar zgodny z opisem.
  Unia Handlowa nie jest jedynie pośrednikiem
  czy dostawcą. Należą do niej też Agro Strefy
  – bodaj największe tereny rolne w Stanach.
  W placówkach tych, które ulokowane są w sz-
  czególnie sprzyjających obszarach, znajdują
  się spektakularnych rozmiarów szklarnie
  oraz rozległe ziemie uprawne pod gołym nie-
  bem. Nie tylko uprawia się tam ziemniaki,
  kukurydzę i inne rośliny, ale również hoduje
  zwierzęta. Agro Strefy nie mogą obyć się bez
  dostaw wody. Istnieje kilka całkiem długich
  rurociągów prowadzonych z dobrej jakości
  ujęć, należących do Alternatywy dla Ameryki,
  ale unici posiadają też własne obiekty prze-
  znaczone do jej poboru i uzdatniania. Woda
  bywa też dostarczana cysternami – zwłaszcza
  gdy dochodzi do awarii na którymś odcinku
  rurociągu lub defektu jakiegoś urządzenia
  w ujęciu, na przykład pompy. Zarówno ruro-
  ciągi jak i inne placówki są stale strzeżone
  przez patrole Unii. Gdyby nie to, bandyci
  dawno przywłaszczyliby sobie całą aparaturę
  i pozyskiwaną w ten sposób wodę, co nawia-
  sem mówiąc systematycznie próbują osią-
  gnąć. Często, choć nie zawsze, z marnym sku-
  tkiem.
  Unia Handlowa systematycznie organizuje
  liczne wyprawy poszukiwawcze. Drużyny
  najśmielszych łowców wyruszają w najodle-
  glejsze regiony Stanów w poszukiwaniu war-
  tościowego sprzętu. Mniej zdeterminowani
  szperacze badają trochę bezpieczniejsze te-
  reny z dala od skalanych komunistów, Ob-
  cych i Bionicznej Jaźni. W ekspedycjach czę-
  sto uczestniczą ludzie, którzy zasadniczo nie
  są członkami Unii Handlowej, ale w zamian
  za udział mogą liczyć na procent od wartości
  znalezisk wypłacany w formie kartek towaro-
  wych. Mogą też zachować sprzęt, który są
  w stanie samemu udźwignąć, o ile nie stano-
  wił on głównego celu wyprawy.
  Kartel i szajki plądrownicze
  Zupełnie inne podejście do robienia intere-
  sów ma Kartel czyli zgraja szajek plądrowni-
  czych oraz grup przestępczych, których nad-
  rzędnym celem jest jak największy dochód.
  Zysk jest najważniejszy, a cel uświęca środki.
  Kradziony towar, kontrabanda, podejrzane
  wyroby medyczne i rozmaite podróbki – oto
  co można znaleźć w faktoriach Kartelu i u ich
  działających w ukryciu handlarzy. Szemrane
  interesy to specjalność tej bandy łotrów, któ-
  ra nie zatrzyma się przed niczym, by osiągnąć
  jak najlepsze wyniki sprzedaży. Nawiasem
  mówiąc, członkowie Kartelu oferują też gan-
  gsterskie usługi, a czasem sami poszukują ko-
  goś do tego typu roboty. Frakcja kontroluje
  również liczne przybytki rozkoszy, bary i ka-
  syna. Nic dziwnego, że swoją siedzibę ma
  w Las Vegas, które pod ich władaniem jest nie
  tylko miastem grzechu, ale i mekką wszelkiej
  maści krętaczy, bandytów i wykolejeńców.
  Kartel, na którego czele stoją baronowie, ma
  jedną zasadniczą przewagę nad Unią Han-
  dlową. Rozpoczął swoje działanie znacznie
  wcześniej. Grupy przestępcze plądrowały
  obiekty cywilne, przemysłowe, a nawet rzą-
  dowe, gdy tylko stało się to możliwe. Pozyski-
  wany w ten sposób sprzęt był następnie
  skrzętnie ukrywany z zamiarem późniejszej
  sprzedaży. Rynek zbytu drastycznie się skur-
  czył, ponieważ wielu potencjalnych klientów
  na przestrzeni lat wojny po prostu kopnęło
  w kalendarz. Rezultat jest taki, że dawni lide-
  rzy świata przestępczego i ich potomkowie,
  a obecni baronowie Kartelu, mają w zanadrzu
  sporo wartościowego wyposażenia. Ukrywają
  je i tylko od czasu do czasu uzupełniają za-
  pasy. Na co dzień zarabiają przede wszystkim
  na sprzęcie pozyskiwanym i  wytwarzanym
  na bieżąco, ale zawsze mają coś pod ladą dla
  wybranych klientów. Jeśli oczywiście naby-
  wca jest w stanie dobrze zapłacić.
  
  31
              PONURE REALIA
  Szajki plądrownicze mocno konkurują z eks-
  pedycjami Unii Handlowej – czasami docho-
  dzi między nimi do walk. Agresorem w takiej
  sytuacji zazwyczaj bywa Kartel, który jednak
  nigdy nie bierze za to odpowiedzialności, bo
  baronowie odcinają się od tych incydentów.
  Z powodu posiadania niezłej klasy ekwi-
  punku, bojówki Kartelu stanowią siłę, z którą
  trzeba się liczyć. Nawet Konfederacja Odro-
  dzenie nie toczy z baronami otwartej wojny,
  choć podobno organizuje czasami tajne mi-
  sje, mające zaszkodzić interesom szajek plą-
  drowniczych i ich bossów.
  Podczas gdy do Unii Handlowej zaradne gru-
  py i lokalni ludzie interesu sami próbują się
  przyłączyć, Kartel groźbą i siłą nakłania do
  dzielenia się zyskami miejscowe gangi i ekipy
  robiące szemrane interesy. Niektórzy stawia-
  ją solidny opór, więc trzeba ich naprawdę
  mocno przycisnąć.
  Ulice ocalałych miast i osad spływają czasami
  krwią podczas brutalnych starć między okru-
  tnymi bandami żądnych zysku gangsterów.
  Kolektyw Chemików
  W tym miejscu nie może też zabraknąć infor-
  macji na temat grupy o nazwie Kolektyw
  Chemików. Należy do niej cała zgraja zapa-
  leńców zafascynowanych różnorakim wyko-
  rzystaniem wszelkiego rodzaju substancji. To
  nisza, którą bardzo dobrze zagospodarowują.
  Tworzą biostymulanty i medykamenty nie
  gorsze niż produkty pochodzące od Alterna-
  tywy dla Ameryki. Produkują też środki eks-
  perymentalne – udostępniane w niższych ce-
  nach, ale niestety dość zawodne. Prowadzą
  również wytężone badania nad wykorzysta-
  niem Fenomenów czyli dziwnych surowców
  powstających w wyniku działania Anomalii.
  Tym z czego słyną jest jednak paliwo.
  Na pustkowiach całkiem często można napo-
  tkać ludzi w autach oznaczonych charaktery-
  stycznym symbolem maski przeciwgazowej
  wpisanej w zielony romb. Najczęściej napo-
  tyka się całe konwoje – cysterny eskortowane
  przez przynajmniej kilka dobrze opancerzo-
  nych ciężkich furgonetek wyposażonych
  w  solidne uzbrojenie. Kolektyw Chemików
  okupuje bodaj największą liczbę szybów naf-
  
  32
            WPROWADZENIE
  32
              PONURE REALIA
  towych. Ma dostęp nie tylko do zwyczajnych
  ośrodków przemysłowych umożliwiających
  przetwórstwo ropy, ale nawet do niesamowi-
  tych, budzących respekt mobilnych rafinerii
  wyprodukowanych przez rząd USA jeszcze
  przed wojną. Do urządzeń tych rości sobie
  prawo Konfederacja Odrodzenie, ale Kolek-
  tyw nie zamierza dzielić się tym sprzętem.
  Bez niego byłoby mu trudno utrzymać swoją
  pozycję na rynku, a wszystko od niej zależy.
  Chemicy nie utrzymaliby się z samej produk-
  cji biostymulantów – benzyna to najważniej-
  szy wyrób, jaki oferują. Ceny paliw nie są
  u nich niskie, ale nie należą też do niebotycz-
  nie wysokich (3 amo za litr). W końcu dla
  większości ocalałych benzyna nie jest artyku-
  łem pierwszej potrzeby. Utrzymanie auta na
  chodzie bywa zbyt dużym wyzwaniem, a co
  dopiero pozyskiwanie odpowiednich środ-
  ków na to, żeby je systematycznie tankować.
  Antykryzysowa Agencja Dozoru nie ingeruje
  w obecny stan rzeczy na rynku paliw i raczej
  nie zmieni się to dopóki Chemicy nie prze-
  kraczają cienkiej granicy między zdrową
  walką z rywalami, a nieakceptowalną konku-
  rencją w gangsterskim stylu. Nie jest to jakaś
  grupa przestępcza, lecz po prostu dobrze
  odnajdująca się we współczesnych realiach
  ekipa niezłych biznesmenów. Póki co mają
  zresztą sporą konkurencję – Unię Handlową
  i różne pomniejsze społeczności, które oku-
  pują lokalne szyby naftowe i rafinerie. Z tych
  względów ich ceny nie zarzynają zaledwie
  raczkującej gospodarki paliwowej USA.
  Antykryzysowa Agencja Dozoru
  i przezwyciężanie destabilizacji
  Zgodnie z procedurą Programu CRASH wraz
  z początkiem Wojny Totalnej powołana do
  życia została Antykryzysowa Agencja Dozo-
  ru. Pracownicy wszystkich służb specjalnych
  otwierali uprzednio wydane skrzynki zabez-
  pieczone kodem. Jedni znajdowali w środku
  podziękowania za dotychczasową służbę i sz-
  czegółowe informacje o tym, że przechodzą
  pod zwierzchnictwo AAD. Inni znajdowali
  w  środku kodeks, broszurę informacyjną,
  odznakę Agencji wraz z  przyznaną funkcją.
  Najwyższe stanowisko zajęli Dyrektorzy. Ich
  głównym zadaniem jest nadzorowanie pracy
  pozostałych pracowników i w razie potrzeby
  rozliczanie ich z zaniechania obowiązków.
  Dyrekcja ma też wpływ na Protokół Gene-
  ralny, czyli ogólną strategię działania organi-
  zacji. Dyrektorami zostawali specjaliści naj-
  bieglejsi w sztuce wojny i najwierniejsi warto-
  ściom wolnej Ameryki. Piętro niżej w hierar-
  chii stoją na równej pozycji Agenci oraz
  Szeryfowie. Ci pierwsi raczej mają działać
  skrycie, konspiracyjne, a ci drudzy jawnie
  jako rozpoznawalni stróże prawa, których
  sama obecność działa prewencyjnie.
  Kodeks AAD mówi o tym, że Dyrekcja,
  Agenci i Szeryfowie w myśl Trzech Postano-
  wień mają chronić państwo przed najeźdźcą,
  anarchią i deprawacją. Mogą z użyciem wszel-
  kich dostępnych środków moderować zacho-
  wanie osób, które wbrew czyjejś woli narażają
  na utratę zdrowia, życia, stratę mienia, łamią
  zasady sprawiedliwości społecznej, kolabo-
  rują lub uporczywie utrudniają albo unie-
  możliwiają realizację Trzech Postanowień.
  Szeryfowie i Agenci mają obowiązek stoso-
  wać środki adekwatne do sytuacji pod rygo-
  rem kary wymierzanej przez Dyrekcję. Muszą
  też w miarę możliwości znać oraz respekto-
  wać lokalne prawa o ile nie stoją w rażącej
  sprzeczności z Trzema Postanowieniami. Nie
  wolno im zatem dla przykładu zaakceptować
  kanibalizmu, nawet jeśli w okolicy jest nor-
  mą! W przypadku braku w pełni wydolnej
  i pewnie działającej instytucji pełniącej funk-
  cje sądowe, Agenci i Szeryfowie zobowiązani
  są do obiektywnego rozstrzygania o winie lub
  niewinności oraz w razie potrzeby wymierza-
  nia adekwatnej kary. Mogą to też zrobić jeżeli
  zaistnieje ryzyko, że oskarżony zdoła zbiec
  lub w inny sposób uniknąć sądu lub konse-
  kwencji swoich czynów. Funkcjonariusze
  Agencji pozostają w stałym, chociaż niecią-
  głym kontakcie z Dyrekcją za pośrednictwem
  Zautomatyzowanych Posterunków, o któ-
  rych więcej będzie powiedziane za chwilę.
  Ważnym celem służb jest przywrócenie stabi-
  lizacji kraju poprzez czynne przeciwdziałanie
  wojennej zawierusze oraz anarchii. Członko-
  
  33
              PONURE REALIA
  wie grupy mają też odzyskiwać dostęp do
  danych rozproszonych w wyniku działania
  Programu CRASH. W miarę możliwości
  Agencja ma również przeciwdziałać inwazji
  i zwalczać znienawidzony komunizm – w ro-
  zumieniu Prezydenta źródło wszelkiego zła.
  Ten ostatni cel bywa realizowany w ograni-
  czonym zakresie, bo AAD raczej koncentruje
  się na zwalczaniu skalanych ciemną materią
  sowietów aniżeli wszystkich ocalałych komu-
  nistów. Celem, który nie został wypowie-
  dziany wprost, ale jest przez Dyrekcję do-
  rozumiany, jest przeciwdziałanie rozszerza-
  niu się Bionicznej Jaźni, która też w pewnym
  sensie dokonuje inwazji.
  Antykryzysowa Agencja Dozoru nie dyspo-
  nuje obecnie wystarczającą liczebnością, by
  samodzielnie wykonywać powierzone jej za-
  dania. Nowi pracownicy werbowani są spo-
  śród partyzantów i członków Ruchu Oporu,
  ale to wciąż za mało. W tej sytuacji Agencja
  skupia się na wspieraniu oddolnych inicja-
  tyw, które dobrze rokują na przyszłość pod
  kątem przywracania porządku oraz normal-
  nego funkcjonowania państwa. Jak wspo-
  mniano, między innymi powstała dzięki
  temu i rozwinęła się do dużych rozmiarów
  Unia Handlowa.
  AAD w miarę możliwości wspiera działania
  wojenne. Dostarcza sprzęt ze zlokalizowa-
  nych magazynów, uaktywnia ośrodki prze-
  mysłowe i pomaga utrzymywać ład szcze-
  gólnie tam, gdzie jest to najbardziej po-
  trzebne. Gdzieniegdzie miewa komisariaty.
  We wszystkich służbach zawsze trafiały się
  czasem czarne owce. Nie inaczej jest z Agen-
  cją Dozoru, ale generalnie organizacja ma
  dobrą reputację. Jej krytycy – zwłaszcza
  z Konfederacji Odrodzenie – negatywnie wy-
  powiadają się o Dyrektorach. Powątpiewają
  w ich patriotyzm i kwestionują niezawisłość.
  Zarzucają nepotyzm i partykularyzm. AAD
  nie pozostaje Konfederatom dłużna – nie
  uznaje ich Tymczasowego Rządu. Trudno
  przewidzieć jak zakończy się ten konflikt.
  Póki co sytuacja jest patowa.
  Jednym z kluczowych elementów funkcjono-
  wania Agencji są Zautomatyzowane Poste-
  runki. Placówki te z powierzchni prezentują
  się jak nieduże schrony. W istocie sięgają cał-
  kiem głęboko pod ziemię. Nie są to jednak
  bunkry, w których mogą ukrywać się ludzie.
  Nawet dla funkcjonariuszy nie ma tam miej-
  sca. Znajdują się w nich jedynie skrytki i ma-
  gazyny na różnego rodzaju sprzęt oraz sloty
  
  34
            WPROWADZENIE
  34
              PONURE REALIA
  dla Automatów Wielozadaniowych i dronów.
  Obiekty te są pilnie strzeżone przez te
  maszyny, które dzień i noc pozostają na służ-
  bie. Latające drony monitorują okoliczny te-
  ren, a ciężkie bojowe Automaty stoją na stra-
  ży. Zautomatyzowane Posterunki są też wy-
  posażone w kilka wysuwanych działek, a na-
  wet broń przeciwlotniczą! Mają opinię fortec
  nie do zdobycia, ale są też przygotowane na
  taką okoliczność. Aby cenny sprzęt i wrażliwe
  dane nie wpadły w niepowołane ręce, każdy
  Zautomatyzowany Posterunek ma wbudo-
  wany system autodestrukcji, który urucha-
  mia się w ostateczności.
  Przed skorzystaniem z placówki Szeryfowie
  i Agenci muszą się najpierw wylegitymować
  pokazując nie tylko odznakę, ale też podając
  ściśle tajne hasło połączone z jej numerem
  oraz skanując źrenicę oka. Jeśli ta procedura
  nie kończy się pomyślnie, nieszczęśnik staje
  się celem skomasowanego ataku. W przy-
  padku prawidłowego przejścia przez protokół
  bezpieczeństwa funkcjonariusz może podejść
  bliżej, a następnie wejść do przypominają-
  cego raczej windę, niż biuro, pomieszczenia.
  Znajduje tam terminal, przez który jest
  w stanie kontaktować się z Dyrekcją. Na ekra-
  nie nie ujrzy jednak wizerunku człowieka, bo
  nie będzie to obraz z jakiejś kamery po dru-
  giej stronie łącza. Na wpisywane komunikaty
  odpowiadać będzie sztuczna inteligencja, kie-
  rująca się Protokołem Generalnym, który
  ustalany jest na bazie poleceń Dyrekcji. To
  właśnie ten system na podstawie własnej
  analizy przyjmuje lub odrzuca ewentualne
  prośby o wsparcie, sprzęt i tym podobne,
  a także wydaje rozkazy. Skąd bierze się ekwi-
  punek w Zautomatyzowanych Posterun-
  kach? Funkcjonariusze mają obowiązek do-
  starczać skonfiskowane mienie właśnie tutaj.
  Część tego sprzętu jest niszczona, a reszta
  przechowywana na wszelki wypadek. Skąd
  system wie, czy w okolicy są Szeryfowie albo
  Agenci, którzy mogliby pomóc? Z raportów
  funkcjonariuszy odwiedzających placówkę
  osobiście, wykonywanych na rozkaz meldun-
  ków przez radiostację, a także danych wywia-
  dowczych uzyskiwanych przy pomocy dro-
  nów latających po całej okolicy.
  Każdy Zautomatyzowany Posterunek pozo-
  staje w stałej łączności z innymi placówkami
  tego typu. Dzięki temu posiada najbardziej
  aktualne informacje na temat Protokołu Ge-
  neralnego. Realizuje nie tylko cele wynikające
  z jego dyrektyw, ale też samodzielne opraco-
  wane plany pozostające z nimi w zgodzie.
  Czasami placówka wymaga pewnych napraw,
  więc nakazuje funkcjonariuszom dostarcze-
  nie określonego sprzętu. Innym razem orga-
  nizuje większą akcję, więc wymaga skoor-
  dynowanych działań i dostaw broni oraz
  amunicji. Nierzadko wydaje polecenia, by
  sprawdzono określone obiekty w poszukiwa-
  niu cennych danych wywiadowczych lub
  archiwów uznanych za zagubione w wyniku
  działania Programu CRASH.
  Jeśli w danym momencie system Posterunku
  nie ma żadnych specjalnych poleceń, a funk-
  cjonariusz pyta o rozkazy, w odpowiedzi
  otrzymuje informację o treści „We własnym
  zakresie kontynuować realizację Trzech Po-
  stanowień”. Jeżeli Szeryf lub Agent wzywa
  wsparcie, a nie może na nie liczyć, otrzymuje
  wiadomość „Wszyscy funkcjonariusze prowa-
  dzą działania taktyczne, wsparcie nie jest
  możliwe”. Funkcjonariusze Agencji Dozoru
  obowiązani są pozostawać w kontakcie ze
  Zautomatyzowanym Posterunkiem. Muszą
  się odezwać przynajmniej raz na kilka tygo-
  dni. Mają obowiązek stawić się osobiście lub
  zasygnalizować przez radiostację, że są goto-
  wi do zdania raportu. Ze zrozumiałych wzglę-
  dów Agenci nie zawsze mają przy sobie radio.
  Czasami muszą działać pod przykrywką
  i w związku z tym zostawiają to urządzenie
  w bezpiecznym miejscu.
  Ruch Oporu
  Ruch Oporu to ruch społeczny, a nie organi-
  zacja. Dosłownie każdy może walczyć w obro-
  nie ojczyzny. Wystarczy założyć na ramie
  opaskę z amerykańską flagą i przeciwstawić
  się najeźdźcom. Takich śmiałków stanowczo
  nie brakuje. Kłopot w tym, że przeważająca
  większość tych patriotów nie jest wprawiona
  w boju, a właściwie wcale nie posiada żołnier-
  skiego przeszkolenia. Trudno się dziwić, że –
  
  35
              PONURE REALIA
  nie licząc chwalebnych wyjątków – efektyw-
  ność Ruchu Oporu pozostawia wiele do ży-
  czenia. Mimo to trzeba przyznać, że słabe
  wyniki nikogo nie zrażają, bo niemało jest też
  historii o triumfie patriotów nad najeźdźcą.
  To te opowieści mobilizują do działania.
  Ludzie walczą o swoje ziemie, ale poza tym
  wielu z nich chce zostać bohaterami, dorobić
  się reputacji gwarantującej władzę i godny
  byt. Okazji do tego jest wiele, bo wróg nie
  odpuszcza. Wojna partyzancka ciągnie się
  bez końca.
  W Ruchu Oporu działają nie tylko odważni
  śmiałkowie, ale też kobiety, starcy, a nawet
  młodzież i dzieci – cały przekrój amerykań-
  skiego społeczeństwa. Podczas gdy jedni pro-
  wadzą działania zbrojne, inni werbują no-
  wych członków, zajmują się zapleczem, tre-
  nują nowicjuszy, przekonują bojaźliwych
  i pełnych obaw obywateli do włączenia się do
  walki z okupantem. Dla każdego znajdzie się
  zadanie. Wszyscy mogą jakoś pomóc lub
  przynajmniej przygotowywać się do akcji,
  gdy nadarzy się ku niej sposobność.
  Ruch Oporu działa w sposób zdecentralizo-
  wany – dzieli się na setki, a może nawet
  tysiące niezależnych komórek. Mimo pozor-
  nego chaosu każdy wie, co do niego należy.
  Cel jest przejrzysty i nikt nie ma wątpliwości,
  co trzeba robić. Nie byłoby to dla ludzi takie
  oczywiste, gdyby nie prężnie działająca sieć
  propagandowa. Na plakaty Ruchu Oporu
  można natknąć się niemal wszędzie i w pra-
  wie każdej rozgłośni radiowej nadawane są
  komunikaty nawołujące do działań na rzecz
  wyzwolenia Ameryki. Kto wie, może kiedyś
  uda się to osiągnąć, ale chyba raczej nie
  nastąpi to w najbliższym stuleciu.
  Nieświadomi swojego uczestnictwa w Ruchu
  Oporu są wspominani już wcześniej rdzenni
  Amerykanie, walczący o własną ojcowiznę.
  Nie działają we współpracy z „bladymi twa-
  rzami”, ale bywają nie mniej niebezpieczni
  niż uzbrojeni po zęby metalurdzy odziani
  w  skafandry bojowe. Stwarzają zagrożenie,
  ponieważ potrafią znakomicie wykorzysty-
  wać wiedzę o ziemi, na której żyją. Są agre-
  sywni przede wszystkim wobec skalanych
  komunistów i Obcych, ale w praktyce może
  ich wyprowadzić z równowagi każdy, kto za
  bardzo panoszy się w ich rewirze. Potrafią
  pojawić się znikąd i równie nagle znikać, co
  czyni z nich znakomitych partyzantów. Z re-
  guły nie przeprowadzają frontalnych ataków
  na okupanta. Zamiast tego potrafią mu
  
  36
            WPROWADZENIE
  36
              PONURE REALIA
  dopiec przeprowadzając akcje na zapleczu.
  Tubylczy Amerykanie słyną z wykorzystywa-
  nia rozmaitych substancji naturalnego po-
  chodzenia, bo dobrze znają się na zielarstwie.
  Są też wyjątkowo biegli w ujarzmianiu zwie-
  rząt. Ujeżdżają nie tylko dzikie konie, ale też
  naprawdę niebezpieczne, zmutowane kre-
  atury. Zdecydowana większość nie posługuje
  się bronią palną, ale potrafi zrobić dobry uży-
  tek z łuku i tomahawka. Krótko mówiąc nie
  warto z nimi zadzierać.
  Protect America
  Protect America – organizacja, której nie
  trzeba nikomu przedstawiać. Najbardziej
  wpływowa i najbogatsza firma sprzed wojny.
  To jej Stany Zjednoczone zawdzięczają roz-
  siane po całym kraju Azyle, czyli bunkry
  przewlekłego pobytu budowane na wypadek
  przedłużającej się wojny lub konfliktu nukle-
  arnego. Istotny procent populacji ocalałych
  to starszyzna oraz jej potomkowie, którzy
  przeżyli właśnie dzięki tym zaawansowanym
  technologicznie schronom. Pomimo ogromu
  wysiłków, by zagwarantować miejsce w bun-
  krze jak największej liczbie Amerykanów,
  wojennego chaosu na powierzchni uniknął
  tylko pewien procent ludności. Do Azylów
  nie załapała się nawet głowa państwa, nie
  wspominając o wielu innych członkach elit,
  którzy polegli w pierwszych dniach sowiec-
  kiej inwazji. Na prycze pod ziemią nie mogli
  też liczyć szeregowi pracownicy korporacji.
  Wprawdzie pewna pula łóżek w schronach
  była rozlosowana wśród różnych obywateli
  USA, ponieważ ufundował je Rząd, ale więk-
  szość ludności nie miała szans na ten luksus.
  Miejsc do kupienia było po prostu za mało,
  więc kosztowały stanowczo za dużo jak na
  portfel przeciętnego Amerykanina.
  Zdecydowana większość Azylów to pod-
  ziemne schrony. Istnieją jednak również
  obiekty na dnie mórz, usytuowane we wnę-
  trzu gór oraz inne. Odrębną kategorię stano-
  wią Azyle Orbitalne czyli specyficzne statki
  kosmiczne, poruszające się po orbicie wokół
  Ziemi. Ewakuowana w ten sposób ludność
  bytuje tam w nadziei na to, że kryzys na
  rodzimej planecie kiedyś się zakończy i będą
  mogli wrócić. Nie wszystkie egzystujące
  w kosmosie frakcje azylantów wierzą w taki
  rozwój wydarzeń. Niektóre zakładają, że po-
  wrót na Ziemię nigdy nie będzie możliwy
  i z mozołem starają się kolonizować Księżyc.
  Wśród mieszkańców Azylów Orbitalnych są
  potomkowie Zarządu korporacji, a nawet
  kilku jego mocno podstarzałych już przedsta-
  wicieli, którzy wciąż sprawują władzę. Pod-
  czas gdy młodzi chcą wracać i walczyć
  o Ziemię, stare pokolenie woli póki co trzy-
  mać się od niej z dala. Na tym tle trwa
  poważny konflikt. Dochodziło nawet do re-
  wolty na pokładach niektórych Azylów. Część
  z nich ostatecznie wracała na powierzchnię.
  Przy tej okazji zdarzyło się kilka spektakular-
  nych katastrof podczas lądowania. Prawdę
  mówiąc nie jest to specyfika tylko kosmicz-
  nych obiektów – w niektórych ziemskich
  Azylach też dochodziło do buntu młodych,
  walecznych rezydentów, którzy bardzo pra-
  gnęli przyłączyć się do Ruchu Oporu zamiast
  po prostu siedzieć z założonymi rękami
  w ukryciu, z dala od pola walki.
  Egzystencja na orbicie okołoziemskiej wcale
  nie jest tak bezpieczna ani komfortowa,
  jakby można było przypuszczać. Także tam,
  w przestrzeni kosmicznej występują Anoma-
  lie. Niektóre z nich stanowią bezpośrednie
  zagrożenie dla statków, bo mogą je fizycznie
  uszkodzić. Inne same w sobie nie są niebez-
  pieczne, ale wytwarzają osobliwą energię
  oddziałującą na umysły lokatorów kosmicz-
  nych Azylów. Choroba zwana Gorączką Orbi-
  talną w sposób nagły, bez żadnej zapowiedzi
  wywołuje niekontrolowane ataki szału trwa-
  jące od kilkudziesięciu minut do paru godzin.
  Ze zrozumiałych względów wydatnie kompli-
  kuje to i uprzykrza życie na pokładzie około-
  ziemskiego schronu. Obywatele są nieustan-
  nie inwigilowani, monitoring jest praktycz-
  nie wszędzie, w laboratoriach w pocie czoła
  pracuje się nad szczepionką, momentami
  brakuje miejsc w izolatkach, a  ochrona ma
  ręce pełne roboty!
  
  37
              PONURE REALIA
  Nikt nie przeczy, że kosmiczne Azyle to cuda
  techniki. Nie zmienia to faktu, że nawet one
  czasami przestają działać jak należy. Bywa, że
  awarii ulegają generatory bezwładności, poja-
  wiają się różne kłopoty z grawitacją na pokła-
  dzie, zawodzą pompy powietrza, psują panele
  słoneczne lub przestają działać urządzenia
  odpowiedzialne za produkcję żywności oraz
  wody. Wszystkie te systemy wymagają kon-
  serwacji i napraw, co angażuje nie tylko Auto-
  maty Wielozadaniowe, ale i sporą cześć za-
  łogi przez większość czasu.
  Odrębnym problemem jest obecność w prze-
  strzeni kosmicznej komunistów, którzy też
  wpadli na genialny pomysł ucieczki z rodzi-
  mej planety. Nie są to Rosjanie, lecz towarzy-
  sze z Chińskiej Republiki Ludowej. Teore-
  tycznie między nimi a Amerykanami panuje
  obecnie zawieszenie broni. Mimo to nie
  należą do rzadkości różne incydenty z udzia-
  łem rzekomych dezerterów, piratów lub po
  prostu ostro rywalizujących o zasoby chiń-
  skich łowców Fenomenów. W przeciwień-
  stwie do zwykle raczej zdyscyplinowanych
  i  pokojowo nastawionych jednostek USA,
  skośnoocy to bardzo agresywna ferajna. Po
  niej można spodziewać się dosłownie wszyst-
  kiego. Zdarzały się nawet próby abordażu,
  a  akcje sabotażowe są na porządku dzien-
  nym. Oczywiście władze Republiki stanow-
  czo odcinają się od tych zdarzeń, twierdząc,
  że dokonują ich odszczepieńcy, terroryści lub
  zdrajcy... Trele-morele!
  Nie licząc tych paru drobiazgów, życie na
  orbicie okołoziemskiej to istna sielanka!
  Tymczasem na powierzchni Ziemi Protect
  America działa w bardzo ograniczonym za-
  kresie. Powód jest prosty. Tworzyli schrony,
  zarabiali na tym ogromne pieniądze, ale tak
  naprawdę nigdy nie mieli do końca wiary, że
  ich mieszkańcy na dłuższą metę zdołają prze-
  trwać konflikt nuklearny. Śmiało można
  powiedzieć, że ziemskie Azyle były w  zasa-
  dzie prototypami budowanymi naprędce. Jak
  się okazało, obiekty te w większości przekro-
  czyły najśmielsze oczekiwania swoich stwór-
  ców. Nie zmienia to faktu, że korporacja
  koncentrowała i wciąż skupia swoje wysiłki
  na projekcie pozaziemskiej ewakuacji, która
  dokonała się, ale wciąż wymaga troski
  i  uwagi. A przede wszystkim ogromnych
  nakładów pracy oraz wielu zasobów.
  
  38
            WPROWADZENIE
  38
              PONURE REALIA
  Niemal wszystkie znajdujące się na Ziemi
  obiekty i maszyny oznaczone logotypem Pro-
  tect America nie mają już nic wspólnego
  z korporacją. Systemy Azylów działają samo-
  dzielnie, Mobilne Automaty Wielozadaniowe
  realizują powierzone im zadania bez nadzoru
  firmy, natomiast cała aparatura terminalowa
  jest niezależna zgodnie z prezydenckimi wy-
  tycznymi odnośnie działania odpowiedzial-
  nego za chaos Programu CRASH.
  Tylko kilka pomniejszych społeczności zbun-
  towanych kosmicznych Azylantów, którzy
  wrócili na Ziemię, prowadzi na niej swoje
  działania. W  miarę możliwości wspierają
  Ruch Oporu, Alternatywę dla Ameryki,
  a poza tym oferują wsparcie techniczne w ra-
  zie potrzeby naprawiając uszkodzone sys-
  temy Azylów. W ich placówkach możliwe jest
  też wszczepianie implantów cybernetycz-
  nych, ponieważ posiadają zaawansowaną
  aparaturę, która to umożliwia. Za godziwą
  opłatą, rzecz jasna.
  Tych kilkanaście, kilkadziesiąt miejsc na
  Ziemi, gdzie egzystują potomkowie Protect
  America, słynie z tego, że ogrom zadań wyko-
  nują tam wyjątkowo licznie występujące
  Automaty Wielozadaniowe. Centralnym pun-
  ktem wszystkich tych obiektów są podda-
  wane rzetelnej konserwacji kosmiczne schro-
  ny, pełniące funkcje domów dla tych, którzy
  tu nimi przylecieli, i wybranych szczęściarzy
  z pustkowi. Mówi się, że maszyny te nadal są
  w  stanie przenieść się w przestrzeń kosmi-
  czną z dala od tego całego ziemskiego piekła!
  Możliwe, że pomimo uwstecznienia się ludz-
  kiej cywilizacji takie podróże znowu okażą się
  możliwe dzięki wykorzystaniu Anomalii.
  Nie każdy zdaje sobie sprawę z tego, kim
  w istocie są kosmiczni azylanci. Dzicy, którzy
  przyszli na świat długo po wybuchu wojny,
  oraz niektóre plemiona rdzennych Ameryka-
  nów nie mają pojęcia, jak to wszystko działa
  i o co tutaj chodzi. Myślą, że azylanci mają
  arkę, która spłynęła z niebios i zabierze tam
  tych, którzy na to zasłużą. Z tego względu
  całkowicie podporządkowują się przyby-
  szom. Naiwniacy!
  Rezydenci ziemskich Azylów
  Ten, kto zdobył miejsce w schronie, uzna-
  wany był za szczęściarza. I słusznie. Wiele
  bunkrów sprawdziło się i pozwoliło prze-
  trwać całe lata Wojny Totalnej. Może egzy-
  stencja pod ziemią, niczym kret, nie była
  spełnieniem marzeń, ale przynajmniej umoż-
  liwiała przeżycie i to bez mutacji, ciężkich
  chorób, z dala od wojennej zawieruchy.
  W zamyśle twórców Azyl miał być obiektem
  samowystarczalnym oraz bezobsługowym na
  tyle, na ile to tylko możliwe. Nigdy nie udało
  się skonstruować bunkrów ze wszystkimi
  planowanymi funkcjami, ale niektóre urzą-
  dzenia faktycznie działają bezproblemowo
  pomimo upływu lat. Przykładem mogą być
  samoczyszczące się wentylatory lub samo-
  czynnie kalibrujące się systemy podtrzymy-
  wania życia schronu. To, czego nie udało się
  skonstruować jako urządzenie nie wymaga-
  jące żadnej uwagi użytkownika, jest obsługi-
  wane przez tak zwanych Dyżurnych. Po-
  czątkowe projekty zakładały szkolenia dla
  mających zamieszkać w schronie obywateli,
  ale uznano, że wyposażone w taką wiedzę
  osoby mogłyby terroryzować innych dla wła-
  snej korzyści. Dyżurni to Mobilne Automaty
  Wielozadaniowe czyli po prostu obdarzone
  namiastką sztucznej inteligencji roboty stwo-
  rzone po to, by zajmować się Azylem – napra-
  wami, konserwacją urządzeń, doglądaniem
  czy wszystko działa jak należy, obsługą loka-
  torów, opieką medyczną i tak dalej. Warto
  dodać, że Dyżurni pełnią też funkcje ochro-
  niarskie – chociażby eliminują intruzów
  takich jak gryzonie, wielkie insekty i inne
  obrzydliwe stworzenia, które czasem przedo-
  stają się do środka. W razie potrzeby Auto-
  maty interweniują też wtedy, gdy dochodzi
  do agresji między mieszkańcami, przy czym
  brutalnej siły używają tylko w ostateczności,
  po ostrzeżeniu. Automaty Wielozadaniowe
  nie tylko wykonują brudną robotę. Pełnią też
  całkiem ważne i szanowane funkcje – na
  przykład bywają nauczycielami, trenerami
  personalnymi, a nawet wcielają się w adwoka-
  tów! Krótko mówiąc wszystkim zajmują się
  od dziesięcioleci specjalne roboty.
  
  39
              PONURE REALIA
  AZYL – CO TO TAKIEGO?
  Fragment wykładu w szkółce Azylu nr 87
  Drogie dzieci, w czasie pokoju firma Protect
  America na terenie całych Stanów Zjednoczo-
  nych budowała schrony przeciwatomowe projek-
  towane z myślą o przewlekłym pobycie w razie
  przedłużającej się wojny. Obiekty tego typu
  nazywano Azylami, zaś ich rezydentów – azy-
  lantami. Azyle różnią się między sobą, ale
  typowy obiekt przypomina ogromny silos po-
  dzielony na piętra. W skład struktury każdego
  schronu wchodzi szereg następujących elemen-
  tów… Słuchajcie uważnie.
  WŁAZ, HOL,
  KOMORA DEKONTAMINACYJNA
  Główny zewnętrzny właz jest monitorowany
  z  obu stron, bo oddziela wnętrze schronu od
  korytarza wiodącego na powierzchnię i zakoń-
  czonego zakamuflowanym wyjściem. Obok ta-
  kiego przejścia znajduje się ukryty komputer ze
  złączem dla terminala naręcznego. Nawet po
  jego podłączeniu konieczne jest wprowadzenie
  hasła, by zapobiec niezapowiedzianym wizytom
  intruzów, którzy zdobyliby terminal pochodzący
  od mieszkańca schronu. Natomiast w środku,
  tuż przed włazem znajduje się komora dekonta-
  minacyjna, umożliwiająca odkażanie sprzętu
  i odzienia noszonego przez ludzi powracających
  z pustkowi. Ma ona wystarczające rozmiary, by
  pomieścić przynajmniej kilka osób w skafan-
  drach wspomaganych oraz trochę ekwipunku.
  Kolejne pomieszczenie, znajdujące się nieopodal
  wejścia, to hol oraz przylegająca do niego sala
  odpraw. Dalej są już włazy wewnętrzne prowa-
  dzące w głąb Azylu.
  GARAŻ LUB ŚLUZA
  W schronach ulokowanych pod wodą znajduje
  się śluza umożliwiająca wejście do wody nurkom
  w specjalnych skafandrach wspomaganych z tur-
  binami pozwalającymi pływać pod wodą. W bez-
  pośrednim sąsiedztwie jest także port kilku-
  osobowych okrętów podwodnych. Na analogicz-
  nych zasadach działa śluza w Azylach Orbital-
  nych, tyle że chodzi o całkiem niewielkie statki
  i skafandry przystosowane do pobytu oraz poru-
  szania się w przestrzeni kosmicznej. Odzież
  wyposażona jest w dysze, wprawiające w ruch
  w warunkach nieważkości. W pozostałych bun-
  krach zamiast śluzy występuje tak zwany garaż.
  Jest tam kilka quadów i motocykli oraz miejsce
  na zbroje hutnicze.
  WARSZTAT
  Zazwyczaj w przestrzeni przylegającej do
  garażu lub śluzy znajduje się warsztat, w któ-
  rym konserwowane są pojazdy, pancerze,
  a  także Mobilne Automaty Wielozadaniowe.
  Dyżurni doładowują tu w razie potrzeby akumu-
  latory lub przeprowadzają na sobie wzajemnie
  naprawy. Reperowane i poddawane konserwacji
  są tu też różne urządzenia stanowiące wyposa-
  żenie Azylu. W warsztacie można znaleźć mnó-
  stwo użytecznych narzędzi – niemal wszystkie
  z  logo Protect America. Warsztat ma wyzna-
  czone miejsce dla azylantów, którzy mają do
  niego swobodny dostęp, jeśli chcą coś naprawić
  lub skonstruować. W pobliskim magazynku
  znajduje się pewna ilość części uniwersalnych
  wydawanych za zgodą Członków Rady Azylu.
  KLATKA SCHODOWA, WINDY
  Prozaicznym, ale pełniącym bardzo ważną funk-
  cję elementem każdego schronu jest klatka scho-
  dowa. Między piętrami można przemieszczać się
  po schodach albo jedną z wind. Zwykle jest ich
  kilka: co najmniej trzy osobowe i jedna towa-
  rowa, znacznie pojemniejsza. Windy dojeżdżają
  na najbliższe piętro i tam blokują się, jeśli w po-
  bliżu są jakieś poważne problemy, na przykład
  trwa pożar. Z klatki schodowej na dowolny
  poziom dostaje się przechodząc przez gródź,
  która w razie czego zamyka się, gdy z przyczyn
  bezpieczeństwa jest to konieczne. W rozpieczę-
  towanych Azylach, gdzie dotarły wpływy z zew-
  nątrz, charakterystyczne jest to, że na ścianach
  klatek schodowych i w windach wiszą plakaty
  propagandowe, wzywające do przyłączenia się
  do walki Ruchu Oporu z okupantem. Należy
  pamiętać, że winda nie służy do zabawy!
  REAKTOR
  Żaden Azyl nie może obejść się bez stabilnego
  źródła zasilania. W każdym schronie marki Pro-
  tect America jest nim reaktor powielający wraz
  z dodatkową aparaturą. Power Guardian, bo
  taką nosi nazwę wspomniana konstrukcja, to
  szczyt techniki, który w trakcie pracy wytwarza
  
  40
            WPROWADZENIE
  40
              PONURE REALIA
  niemal tyle samo paliwa jądrowego, ile zużywa.
  Szacuje się, że urządzenie tego typu jest w stanie
  działać nawet dwieście lat. Po tym czasie
  konieczna może być wymiana niektórych ele-
  mentów składowych, czynnika chłodzącego lub
  uzupełnienie paliwa. Konserwacją „energetycz-
  nego stróża” zajmują się Dyżurni, więc można
  powiedzieć, że w znacznej mierze pozostaje on
  systemem bezobsługowym dla mieszkańców
  schronu. O ile oczywiście nie dochodzi do zbyt
  wielu awarii i nie trzeba wyruszyć na poszuki-
  wanie dodatkowych części zamiennych, ale to
  zupełnie inna historia.
  UJĘCIE WODY
  Z oczywistych względów istotnym elementem
  Azylu jest ujęcie wody czyli kompleks obiektów
  i połączonych z nimi urządzeń, które pobierają
  i w razie potrzeby uzdatniają wodę. W najpow-
  szechniejszych placówkach ulokowanych pod
  powierzchnią istnieją ujęcia wód podziemnych.
  Woda pobierana jest ze studni głębinowych.
  Pozostałe schrony wykorzystują różne inne źró-
  dła. Dla przykładu Azyle Orbitalne wytwarzają
  ją podczas skomplikowanych procesów bioche-
  micznych. Każdy obiekt posiada też wystarcza-
  jące na kilka tygodni zapasowe zbiorniki, które
  mogą być wykorzystane w razie problemów te-
  chnicznych podstawowej aparatury.
  PRACOWNIA BOTANICZNA,
  BANK NASION
  W ocalałych bunkrach zapasy przedwojennych
  konserw już dawno wyczerpały się, ale schrony
  mają pracownie botaniczne, umożliwiające
  uprawę roślin. Dzięki nim rezydenci Azylów nie
  głodują. Obiekty te zajmują z reguły co najmniej
  jedno całe piętro. Pozbawione gleby, a zamiast
  tego wypełnione granulkami donice z roślinami
  takimi jak ogórki, fasola, cukinia czy nawet
  pomidory oświetlane są specjalnymi żarówkami,
  które godnie zastępują promienie słoneczne.
  Ponieważ nie emitują tyle ciepła, co standar-
  dowe źródła światła, pozwalają oszczędzić 95%
  wody. Rośliny są zmodyfikowane genetycznie
  i  dzięki temu w tych warunkach rozwijają się
  naprawdę dobrze – plony upraw są obfite.
  W  pracowniach botanicznych znajduje się też
  infrastruktura techniczna umożliwiająca pro-
  wadzenie badań naukowych i edukacji. Ze
  względów bezpieczeństwa tej okolicy doglądają
  Dyżurni. Tylko nieliczni lokatorzy bunkra są
  uprawnieni do bywania w punkcie uprawy
  roślin. Równie ograniczony dostęp jest do tak
  zwanego banku nasion, zbudowanego w celu
  bezpiecznego przechowywania ziaren roślin
  jadalnych.
  GASTRONOMIA
  Z produktów pochodzących z pracowni botanicz-
  nej przygotowuje się posiłki dla mieszkańców
  schronu. W dużych placówkach znajduje się wię-
  cej niż jedna gastronomia – w każdej oferowane
  są inne dania podawane w lokalu o oryginalnym
  wystroju. W mniejszych Azylach infrastruktura
  gastronomiczna jest uboższa, ale wystarczająca,
  żeby wyżywić rezydentów.
  BEZOBSŁUGOWY SYSTEM WENTYLACJI
  Schron dostarcza lokatorom świeżego powietrza
  dwadzieścia cztery godziny na dobę. Azylowy
  system wentylacji przed doprowadzeniem po-
  wietrza z powierzchni oczyszcza je z groźnych
  dla życia czynników biologicznych, chemicznych
  bądź radioaktywnych. Funkcjonuje stabilnie
  podczas nagłych zjawisk pogodowych, działań
  zbrojnych włącznie z wykorzystaniem broni
  jądrowej. Źródła powietrza są liczne, bo system
  wentylacji to rozległą sieć. Zewnętrzna apara-
  tura jest zakamuflowana, co utrudnia wrogie
  działania wobec mieszkańców i na szkodę
  schronu.
  INFRASTRUKTURA KOMUNALNA
  Zazwyczaj kilka pięter zajmują przestrzenie
  mieszkalne. Reklamując Azyle korporacja Pro-
  tect America wskazywała jako ich atut inteli-
  gentne zagospodarowanie przestrzeni życiowej
  mieszkańców. Większość mebli w  apartamen-
  tach jest składana – na przykład łóżko podnosi
  się i można je ukryć wewnątrz niszy w ścianie, co
  z kolei pozwala na rozłożenie stołu jadalnego
  bądź biurka przymocowanego do spodu łoża.
  Inne sprzęty w lokalach mieszkalnych też
  bywają składane po to, by w miarę możliwości
  lokatorzy mogli cieszyć się jak największą prze-
  strzenią. Ta koncepcja realizowana jest zresztą
  w całym schronie, a nie tylko w mieszkaniach.
  Na przykład ławki na korytarzach są rozkła-
  dane, natomiast półki z donicami w pracowni
  
  41
              PONURE REALIA
  botanicznej wysuwa się, a światła są w podłodze
  każdej z nich, by można było jak najwięcej umie-
  ścić w systemie jedna nad drugą.
  INFRASTRUKTURA UŻYTKOWA
  Azyle jako schrony przewlekłego pobytu musiały
  posiadać w swojej strukturze różne punkty po-
  zwalające zachować mieszkańcom przyzwoitą
  jakość życia. Jak doskonale wiecie, drogie dzieci,
  można w nich więc znaleźć miejsca takie jak plac
  zabaw i świetlica, ale też pralnia samoobsłu-
  gowa, salon urody, sala gimnastyczna i siłownia
  czy sala kinowa. Poza tym w Azylach są tak
  zwane punkty renowacji, do których można
  oddać do naprawy zniszczone spodnie, buty oraz
  niektóre elementy wyposażenia mieszkań. Jest
  też radiowęzeł, przez który na co dzień emito-
  wana jest muzyka, a w razie potrzeby nadawane
  są ważne komunikaty. W skład infrastruktury
  wchodzi również magazyn z komórkami przypi-
  sanymi do poszczególnych mieszkań. Ponadto
  nie brakuje centrum konferencyjnego, w którym
  odbywają się szkolenia i dysputy poprzedzające
  referenda.
  SZKOŁA
  Młode pokolenia Amerykanów muszą się kształ-
  cić. Edukacja jest bardzo ważnym elementem
  życia każdego azylanta. W końcu to iloraz inteli-
  gencji decyduje o prawie do ubiegania się o sta-
  nowisko Członka Rady. Szkoła funkcjonuje jak
  standardowa placówka tego typu czyli tak samo
  jak przed wojną. Dodatkowo uczniowie w star-
  szym wieku wysyłani są na ćwiczenia prak-
  tyczne do różnych punktów Azylu – na przykład
  do pracowni botanicznej czy warsztatu. Zajęcia
  prowadzą Mobilne Automaty Wielozadaniowe
  nazywane z racji wykonywanej pracy tak samo,
  jak wy nazywacie takie jak ja – „dydaktycznymi”.
  SZPITAL I LABORATORIUM
  Placówka medyczna troszczy się o to, żeby azy-
  lanci wracali do zdrowia w razie zachorowania
  lub wypadku. Przykre incydenty niestety mają
  czasami miejsce – wbrew powszechnej opinii
  egzystencja w schronie to nie jest życie pod klo-
  szem. Choroby też się niekiedy zdarzają, chociaż
  ostatnie pokolenia azylantów to ludzie szczegól-
  nie odporni, bo zmodyfikowani genetycznie.
  Z kolei w laboratorium opracowywane są szcze-
  pionki, lekarstwa i biostymulanty, które mają
  pomagać we wzmacnianiu i kurowaniu miesz-
  kańców. Laboratorium ma wyznaczone miejsce
  dla azylantów, którzy mają do niego swobodny
  dostęp, jeśli chcą na przykład wytwarzać biosty-
  mulanty. W pobliskim magazynku znajduje się
  pewna ilość półproduktów chemicznych wyda-
  wanych za zgodą Rady Azylu.
  CENTRUM EUGENICZNE
  Placówka ulokowana z reguły w bezpośrednim
  sąsiedztwie szpitala i laboratorium. To właśnie
  tutaj znajduje się zaawansowana aparatura do
  modyfikacji genetycznej ludzi i innych żywych
  organizmów oraz laboratorium pozaustrojo-
  wego zapłodnienia. W centrum eugenicznym
  prowadzi się też badania statystyczne, umożli-
  wiające politykę urodzeń zapobiegającą przelud-
  nieniu schronu. Zasadniczą funkcją centrum jest
  tak zwana kontrola niepłodności. Wytwarzane
  tu środki antykoncepcyjne dla kobiet podawane
  są w posiłkach, tak aby żadna azylantka nie
  mogła posiadać potomstwa bez akceptacji i in-
  terwencji centrum. „Roszczenia zostaw za
  drzwiami – macierzyństwo to przywilej, a nie
  prawo” – mówi tablica zawieszona w przed-
  sionku.
  BIURO ADMINISTRACYJNE
  Funkcjonowanie Azylu wymaga dobrze działa-
  jącej biurokracji. Inaczej mogłoby dojść do groź-
  nego chaosu. Lokatorzy schronu załatwiają
  swoje sprawy urzędowe w biurze administracyj-
  nym, które w większość jest obsługiwane przez
  Dyżurnych. Lwią część drobnych formalności
  takich jak składanie wniosków o prawo do
  dziecka i próśb o remont mieszkania czy na-
  prawę urządzeń komunalnych, a także oddawa-
  nie głosów w wyborach i referendach można
  załatwić przy pomocy swobodnie dostępnych
  terminali. Typowe wnioski rozpatrywane są
  zwykle przez Opiekuna Azylu, natomiast bar-
  dziej złożone kwestie przechodzą przez Radę
  Azylu, w skład której wchodzą Członkowie Rady
  wyłaniani w demokratycznych wyborach na
  roczną kadencję. Przez ten czas każdy z nich
  posiada immunitet, który może być uchylony
  wyłącznie wtedy, gdy zostanie to przegłosowane
  przez pozostałych Członków. W biurze admini-
  stracyjnym funkcjonuje też sąd. Jego przewod-
  
  42
            WPROWADZENIE
  42
              PONURE REALIA
  niczącym jest specjalnie do tego przygotowana
  sztuczna inteligencja o nazwie Opiekun Azylu,
  której wizerunek (rotujący, trójwymiarowy mo-
  -del mózgu) widnieje na dużym terminalowym
  ekranie na sali rozpraw. O ogólnym wyniku roz-
  prawy rozstrzyga ława dziewięciu przysięgłych
  losowo dobieranych spośród dorosłych miesz-
  kańców schronu. Każdy obywatel ma prawo do
  obrońcy – wciela się w niego wybrany Automat
  Wielozadaniowy. Repertuar kar nie jest zbyt
  szeroki… W grę wchodzą: obowiązek wykonywa-
  nia przez określony czas prac społecznych,
  pozbawienie wolności i pobyt w dwuosobowej
  celi lub w izolatce. Nierzadko stosowana jest też
  kara śmierci. W niektórych Azylach wobec wy-
  branych skazańców karą bywa wygnanie. Doty-
  czy to tylko tych schronów, których mieszkańcy
  wychodzą na zewnątrz i nie jest dla nich nad-
  miernym obciążeniem wyprowadzenie tam wię-
  źnia oraz przetransportowanie z zasłoniętymi
  oczami na bezpieczną odległość od obiektu, żeby
  w odwecie nie mógł mu później zaszkodzić.
  Azyle Orbitalne czasami za karę zsyłają większe
  grupy więźniów na Ziemię w kapsułach.
  STEROWNIA
  Protect America nie zostawiła rezydentów
  schronów na pastwę losu. Nad praworządnością
  czuwa wspomniany już Opiekun Azylu, który
  sprawuje też kontrolę nad kluczowymi funk-
  cjami bunkra. Sztuczna inteligencja troszczy się
  o to, by wszystkie systemy działały zgodnie
  z  protokołem. Żeby w schronie było powietrze
  odpowiedniej jakości, panowała właściwa wil-
  gotność i temperatura, wszystkie placówki do-
  stawały należyte porcje zasilania, a urządzenia
  pełniły swoje funkcje jak trzeba. Krótko mówiąc,
  Opiekun dba o sterownię, czyli serce Azylu. Nie
  jest suwerenny – podlega Członkom Rady, ale
  w sytuacjach szczególnych wolno mu zakwestio-
  nować jej uchwały i zarządzić referendum, któ-
  rego wynik jest rozstrzygający i ostatecznie
  zobowiązuje go do określonych działań. Z  po-
  ziomu tego miejsca można sterować grodziami
  między piętrami, każdą z wind, głównym wła-
  zem, zasilaniem poszczególnych placówek, a na-
  wet reaktorem. To wszystko jest możliwe pod
  warunkiem, że żaden z tych elementów systemu
  nie został odcięty lub przełączony w tryb ręcz-
  nego sterowania.
  PUNKT OBSERWACYJNY
  Punkt obserwacyjny to zazwyczaj tak naprawdę
  centrum monitoringu, ale niektóre Azyle –
  zwłaszcza podwodne i Orbitalne – faktycznie
  posiadają pomieszczenia z dobrym widokiem na
  okolicę. Reszta schronów wykorzystuje system
  kamer, których obraz jest transmitowany na
  ekrany terminalowe zgromadzone w punkcie
  obserwacyjnym. Mowa o zakamuflowanych ka-
  merach na zewnątrz i sieci wideotransmiterów
  w środku schronu. Dostęp do monitoringu mają
  doglądający go Dyżurni, Członkowie Rady oraz
  Opiekun Azylu. Jeśli więc, drogie dzieci, któreś
  z was będzie niegrzeczne, na pewno nie ujdzie to
  ich uwadze.
  ZBROJOWNIA
  Na tym samym piętrze, co punkt obserwacyjny,
  znajduje się magazyn, w którym przechowy-
  wane jest uzbrojenie – kilkadziesiąt sztuk
  sprzętu bojowego do wykorzystania w razie kry-
  zysu. Zbrojownia jest jak duży, bankowy sejf.
  Może być otworzona wyłącznie przez Opiekuna
  Azylu. Nawet Rada nie ma do niego swobodnego
  dostępu, chociaż oczywiście może wnioskować
  o jego otwarcie. Dochodziło do takich sytuacji na
  przykład podczas abordażu na Azyle Orbitalne,
  plag zmutowanych szczurów, rewolt czy ataków
  na rozpieczętowane schrony przez wrogie siły
  z zewnątrz.
  KOMORY RATUNKOWE
  Na każdym piętrze znajduje się komora ratun-
  kowa, w której można zamknąć się od środka.
  Każda może pomieścić 20 osób, jest kuloodporna
  i posiada niezależny system podtrzymywania
  życia, który pozwala przetrwać 12 godzin. Uży-
  wane są wtedy, gdy na nadym poziomie dochodzi
  do groźnych incydentów. W każdej znajduje się
  kamera oraz terminal, przez który można wzy-
  wać pomoc i kontaktować się z punktem obser-
  wacyjnym – o ile połączenie nie zostało zerwane.
  Na wyposażeniu wszystkich komór są maski
  gazowe, gaśnice proszkowe, koce gaśnicze.
  W  każdej komorze jest też instrukcja obsługi
  wraz z komunikatem o treści „Komora ratun-
  kowa to nie plac zabaw. Nieuzasadnione użycie
  zagrożone jest karą robót społecznych lub
  pozbawienia wolności do lat dwóch”.
  
  43
              PONURE REALIA
  KREMATORIUM
  Jak sama nazwa wskazuje jest to miejsce, w któ-
  rym zwłoki zmarłych azylantów poddawane są
  kremacji. Prochy nie są przechowywane w  ur-
  nach, lecz ze względów bezpieczeństwa rozpy-
  lane przez specjalne dysze na zewnątrz. Znaj-
  duje się tu także mała sala pogrzebowa oraz
  terminale żałobne, w których można znaleźć
  zdjęcia wszystkich azylantów, jacy odeszli lub
  zostali uznani za zmarłych. Są tam też informa-
  cje o tym, jak odeszli z tego świata. Jeden z opi-
  sów głosi „Anna była wspaniałą kobietą, ale
  zginęła w tragicznych okolicznościach – podczas
  trwającej plagi szczurów zmutowany gryzoń
  przegryzł jej tętnicę szyjną, gdy spała”. Rezy-
  denci Azylów nie odwiedzają grobów czy urn,
  lecz właśnie te terminale. Krematorium, podob-
  nie jak większość obiektów w każdym Azylu,
  obsługiwane jest przez Dyżurnego, ale mowy
  pożegnalne wygłaszają członkowie rodzin lub
  inne wyznaczone osoby. Z przyczyn technicz-
  nych krematorium ulokowane jest niedaleko
  spalarni – najczęściej w tym samym pionie, ale
  z szacunku dla zmarłych nigdy na tym samym
  piętrze.
  BEZOBSŁUGOWA
  PRZETWÓRNIA ODPADÓW
  To ważny punkt na mapie każdego Azylu –
  obiekt niezbędny do jego przetrwania. Odbywa
  się tu recykling zużytych materiałów, a także
  spalanie i usuwanie niepożądanych i bezużytecz-
  nych odpadów. Opary, dym, pył i inne resztki
  spalania usuwane są rozległą siecią zakamuflo-
  wanych rur i kanałów kończących się daleko od
  lokalizacji schronu. Cały ten system działa jak
  w  zegarku dzięki bezobsługowej technologii,
  zakładającej udział w całym przedsięwzięciu
  zaledwie paru Dyżurnych.
  EKSPERYMENTALNY MODUŁ BUDOWLANY
  Niektóre Azyle zostały wyposażone w ciężkie
  roboty budowlane umożliwiające poszerzanie
  struktury schronu o kolejne poziomy i pomiesz-
  czenia. Cała ta aparatura to sprzęt eksperymen-
  talny, więc jego efektywność pozostawia wiele
  do życzenia. Mimo to bywa wykorzystywany
  i część schronów w ciągu ostatnich lat doczekała
  się nowych pięter i większej przestrzeni. Co naj-
  mniej tyle samo bunkrów miało poważne pro-
  blemy z powodu użycia tych maszyn. Zdarzały
  się katastrofy budowlane, podtopienia, plagi
  lęgnących się w pobliskich jaskiniach stworzeń,
  a nawet kłopoty z podziemnymi Anomaliami.
  Stare, przedwojenne porzekadło mówi „jest
  ryzyko, jest zabawa”, więc mimo wszystko azy-
  lanci żądni większej przestrzeni życiowej
  skłonni byli, i są nadal, dążyć do realizacji tego
  celu pomimo niebezpieczeństw. Każde takie
  przedsięwzięcie jest bardzo karkołomne, ale –
  korzystając z faktu, że podziemne Azyle bywały
  budowane w obszarach obfitujących w pod-
  ziemne jaskinie – czasami udaje się łatwo pozby-
  wać nadmiaru materiału i pozyskiwać nowe
  podziemne tereny pod budowę. W podwodnych
  Azylach nie ma tego problemu, ale z kolei cza-
  sami trudno o materiały budowlane. Sytuacja
  bywa jeszcze bardziej skomplikowana w  prze-
  strzeni kosmicznej, lecz nawet tam rezydenci
  starają się korzystać z dobrodziejstw technologii
  Protect America. Pewna część rozpieczętowa-
  nych ziemskich Azylów wykorzystała roboty
  budowlane do tworzenia zwykłych schronów
  mieszkalnych w okolicy, co zapewniło powstają-
  cym tak osadom szybki przyrost ludności.
  BATERIE KOSMICZNE
  Azyle Orbitalne wyposażone są w zewnętrzne
  panele, które przetwarzają promieniowanie kos-
  miczne i promienie słoneczne na energię. To nie-
  wystarczające, ale stanowi mimo wszystko
  cenne źródło zasilania biorąc pod uwagę, że
  paliwo do podróży w przestrzeni kosmicznej
  w  wielu obiektach jest już na wyczerpaniu.
  Gdyby przyrównać energię pozyskaną z Baterii
  Kosmicznych do napędu w formie wiatru dmą-
  cego w żagiel, można powiedzieć, że jest po-
  mocna jak łagodna bryza. Nie wprawia Orbital-
  nego Azylu w ruch na poziomie pozwalającym
  na sprawne manewrowanie między niebezpiecz-
  nymi Anomaliami, ale przynajmniej pozwala na
  unikanie większości największych zagrożeń. Ba-
  terie dostarczają również energii niezbędnej do
  funkcjonowania placówki na minimalnych obro-
  tach, przy marginalnym zużyciu zasobów.
  To wszystko, drogie dzieci. Jutro zrobimy z tego
  klasówkę, więc dobrze się przygotujcie.
  
  44
            WPROWADZENIE
  44
              PONURE REALIA
  Kłopotliwe sytuacje w Azylach bywają bardzo różne.
  W razie potrzeby można wykonać rzut k10, aby wylosować jedną z nich.
  [1] Reaktor działa bez zarzutu, ale generator prądu znowu szwankuje, a części zamiennych już
  niestety zaczyna brakować. Trzeba wybrać się na powierzchnię po nowe.
  [2] Podczas robót budowlanych odkryto jaskinię, z której do środka przedostały się zmutowane
  szczury. Trzeba z tym zrobić porządek!
  [3] Młode pokolenie azylantów domaga się zaangażowania społeczności Azylu w działania Ruchu
  Oporu, a starszyzna woli trzymać się od tego z dala. W schronie może dojść do rewolty! Dla kogo
  Opiekun Azylu otworzy zbrojownię?
  [4] Jednemu z ostatnio wybranych Członków Rady woda sodowa uderzyła do głowy i używa
  swoich wpływów żeby zmusić jedną z powabnych azylantek do związku z nim. To delikatna
  sprawa, której trzeba jakoś zaradzić.
  [5] Z centrum eugenicznego uciekł zmodyfikowany organizm (roślina samoświadoma, szczur, kret
  lub coś podobnego). Stwarza zagrożenie. Laboratorium chce go żywcem, podczas gdy Rada domaga
  się jego unicestwienia.
  [6] Azylanci zaczynają chorować na nieznaną chorobę. Aby przygotować antidotum i szczepionkę
  trzeba ustalić źródło jej pochodzenia. Czyżby w pobliżu schronu pojawiła się Anomalia Epidemik?
  A może to Furia rozbiła się gdzieś w okolicy? Albo ktoś przywlekł jakieś zarazki z powierzchni, lub
  jest to spisek naukowców, którzy chcą większych wpływów? Trzeba zweryfikować te hipotezy!
  [7] Rada podziemnego schronu, chcąc zapobiec panice, wzywa do siebie wybrańców, by poprosić
  ich o pomoc. Ukrywają to przed opinią publiczną, ale fakty są takie, że ktoś na powierzchni niszczy
  wyloty systemu wentylacji. Zewnętrzny monitoring w większości nie działa. Trzeba tę sprawę
  pilnie oraz po cichu załatwić.
  [8] Ktoś wgrał wirusa do sieci terminalowej Azylu. Szkodnik wywołuje błędy w działaniu Automa-
  tów Wielozadaniowych, co może doprowadzić do poważnych problemów. Trzeba znaleźć winnego
  i rozwiązać problem.
  [9] W wyniku robót dochodzi do katastrofy budowlanej – uszkodzeniu ulega punkt obserwacyjny.
  Gdy tylko monitoring przestaje działać liczba przestępstw rośnie. Opiekun Azylu wraz z Radą
  organizują milicję, by ograniczać skalę problemu. Trzeba też ustalić czy aby na pewno katastrofa
  była nieszczęśliwym wypadkiem.
  [10] W pracowni botanicznej wybuchł pożar, który objął też bank nasion. Azylowi grozi głód.
  Trzeba coś z tym zrobić.
  
  45
              PONURE REALIA
  Inne kluczowe obiekty
  Zdewastowane przez wojnę Stany to nie
  tylko pustkowia i sterty gruzu tam, gdzie
  niegdyś były duże miasta. Niektóre miejsco-
  wości nie zostały zrównane z ziemią, ostała
  się część obiektów przemysłowych, a poza
  tym w ciągu minionych lat na mapie pojawiło
  się trochę zupełnie nowych wspólnot i osad
  ocalałych. Okolice pewnej liczby rozpieczęto-
  wanych Azylów tętnią życiem – rezydenci
  schronów z różnych powodów zdecydowali
  się lub zostali zmuszeni wyjść na powierzch-
  nię i w pobliżu bunkrów powstały całkiem
  ucywilizowane miasteczka. Ci, którzy prze-
  żyli bytując na powierzchni, tworzyli wioski
  i osady, bo żyjąc w grupie łatwiej mogli prze-
  trwać. Tego typu obiekty ulokowane są w do-
  godnych z różnych względów lokalizacjach –
  na przykład w pobliżu ujęć wody, szybów naf-
  towych, rafinerii, ziem w miarę nadających
  się do uprawy roślin, elektrowni wodnych,
  ruin miast pozwalających na pozyskiwania
  towarów lub posiadających przynajmniej czę-
  ściowo sprawne budynki przemysłowe. Ist-
  nieją także osady, które powstały w miejscu
  dawnych baz wojskowych. Obecny w nich
  sprzęt okazał się niezwykle pomocny. Właści-
  wie nadal stanowi atut mieszkańców, którzy
  dzięki niemu są w stanie bronić się przed
  różnymi zagrożeniami.
  Inne społeczności
  Stany Zjednoczone to ogromne terytorium.
  Na ziemiach Ameryki egzystuje szereg nie-
  wymienionych dotychczas społeczności. Lu-
  dzie adaptowali się do skrajnych warunków
  na różne, czasem dość dziwaczne sposoby.
  Poniżej wymieniono przykłady takich grup.
  Kontenerowcy są rozrzuconymi po kraju
  wspólnotami ludzi, którzy zamieszkują miej-
  sca takie jak portowe składowiska kontene-
  rów, mniejsze i większe parkingi z możliwie
  dużą liczbą furgonetek i ciężarówek, cmenta-
  rzyska samolotów czy wielkie wysypiska sa-
  mochodowego złomu. Zazwyczaj maszyny
  w  takich miejscach są niesprawne, chociaż
  zdarzają się od tej reguły wyjątki. Mimo
  wszystko nie chodzi o to, by mieć czym
  podróżować, ale gdzie się ukryć przed trud-
  nymi warunkami atmosferycznymi. Ci ludzie
  po prostu urządzają sobie domostwa w tych
  
  46
            WPROWADZENIE
  46
              PONURE REALIA
  gigantycznych składowiskach blachy. Cza-
  sami tworzą coś w rodzaju miasteczek samo-
  chodowych i egzystują w przyczepach, tirach
  albo samochodach kempingowych. Niektóre
  społeczności kontenerowców są mobilne –
  w razie zagrożenia zbierają manatki i przeno-
  szą się gdzie indziej. Większość nie ma
  takiego luksusu i pozostaje związana z  da-
  nym miejscem na dobre i na złe. W miejscach,
  gdzie zapuszczają korzenie, wznoszą prze-
  dziwne konstrukcje z resztek różnego ro-
  dzaju pojazdów. Widok wielu wraków skupio-
  nych w jednym miejscu jest dość przygnębia-
  jący, ale tym ludziom najwyraźniej to nie
  przeszkadza. W części z tych placówek używa
  się ciężkiego sprzętu budowlanego do wzno-
  szenia fortyfikacji i całkiem wysokich, grote-
  skowych budowli ze złomu. Rozmaite wy-
  padki są tam na porządku dziennym, bo te
  prowizoryczne konstrukcje nierzadko rozsy-
  pują się. Mimo to kontenerowcy są dumni ze
  swoich poczynań. Łączy ich też specyficzna
  więź i są zorganizowani w takim stopniu, że
  zazwyczaj posiadają własną lokalną milicję,
  pilnującą porządku. Trzymają się razem i bez
  przerwy grzebią przy tych swoich maszy-
  nach, które traktują jak dom. Nie ma się co
  dziwić. W końcu większości z nich nic więcej
  nie pozostało.
  Wichrowcy, czyli inaczej wietrzni nomado-
  wie, to plemiona przemierzające prerie na
  ożaglowanych lub podczepionych do dużych
  latawców dechach z kołami. Siłą napędową
  takich osobliwych środków transportu jest
  cienki, elastyczny materiał, w który dmie
  wiatr. Gdy przemieszczają się po bardziej
  zróżnicowanym terenie czasami przekształ-
  cają swój sprzęt w lotnie. Zlatując z dużych
  wysokości są w stanie pokonywać w krótkim
  czasie bardzo duże dystanse. Wichrowcy nig-
  dzie nie zagrzewają miejsca na dłużej. Stale
  są w ruchu, więc mówienie, że prowadzą
  koczowniczy tryb życia byłoby sporą prze-
  sadą. Trzymają się z dala od kłopotów, uni-
  kają bezpośrednich konfrontacji, a jedyne co
  ich obchodzi, to dopieszczanie ich wymyśl-
  nych pojazdów, superlekkich łuków, którymi
  polują, oraz wytwarzanie dużych ilości bio-
  stymulanta o nazwie AMNESTYK, który po-
  zwala zapomnieć o bolesnej przeszłości.
  Tratwiarze, jak sugeruje ich nazwa, to spo-
  łeczności bytujące na tratwach. Tak stwo-
  rzone niewielkie osady znajdują się na du-
  żych zbiornikach wodny, bagnach, wśród
  ruchomych piasków lub na innym trudnym
  terenie. Dobrze znane są plemiona tratwia-
  rzy, które żyją na wielkich jeziorach, gdzie
  
  47
              PONURE REALIA
  mają łatwy dostęp zarówno do wody jak
  i żywności. Każdy taki słodkowodny akwen
  ma całkiem dobre walory obronne. Nie jest
  łatwo przedostać się na coś w rodzaju pływa-
  jącej wyspy, bo tratwiarze dobrze pilnują
  swojego terenu i reagują bardzo szybko. Ska-
  lani komuniści mają dość roboty na lądzie,
  więc raczej nie wytracają energii na atakowa-
  nie tratwiarzy. Nie można tego samego po-
  wiedzieć o wygłodniałych zwierzętach i zmu-
  towanych poczwarach, które potrafią dać bie-
  dakom ostro popalić.
  Skowyt Kojota to bodaj najlepiej rozpozna-
  walny szczep Indian Ameryki Północnej.
  Czerwonoskórzy poddali się białym kolonia-
  listom pod koniec XIX wieku i od tego czasu
  zamieszkiwali wyłącznie wyznaczone tereny
  nazywane rezerwatami. Obszary te oczywi-
  ście nie były celem ataków Armii Radzieckiej
  podczas inwazji na USA, więc ich mieszkańcy
  bez większych trudności zdołali przetrwać
  ten okres Wojny Totalnej. Nie tylko umocnili
  swoją pozycję w rezerwatach, ale rozprze-
  strzenili się. W przeciwieństwie do wielu
  innych plemion rdzennych Amerykanów,
  Skowyt Kojota to całkiem dobrze zorganizo-
  wana frakcja czerwonoskórych. Handlują
  z „bladymi twarzami” – sprzedają im konie,
  skóry, półprodukty chemiczne naturalnego
  pochodzenia, prowiant, a w zamian przyj-
  mują broń i amunicję. Nie są gościnni, więc
  nie należy zapuszczać się na ich terytorium
  oznaczone charakterystycznymi malowidła-
  mi na ścianach oraz rozwieszanymi na drze-
  wach, pomalowanymi na czerwono czasz-
  kami kojotów. Członkowie plemienia wierzą,
  że twórcą świata było bóstwo mające właśnie
  postać kojota. Dlatego uważają, że żywiąc się
  mięsem „małych wilków” zyskują potęgę. Są
  bardzo wrażliwi na punkcie polowania na te
  zwierzęta przez innych.
  Łowcy Fenomenów to dość liczna społecz-
  ność metalurgów, którzy poszukują wytwo-
  rów Anomalii, żeby nimi handlować oraz
  zasilać swoje skafandry wspomagane. Frakcja
  jest bardzo niejednorodna, a poszczególne
  grupy nierzadko rywalizują ze sobą. Przypo-
  mina to raczej współzawodnictwo sportowe
  niż walkę. Łowcy nie podnoszą na siebie ręki,
  a tym bardziej nie strzelają do sojuszników.
  Chociaż są rozsiani po całych Stanach, łączy
  ich podobny wygląd zbroi hutniczych. Nic
  dziwnego, w końcu szkielet każdego pancerza
  pochodzi z tej samej fabryki, która znajduje
  się gdzieś w Nevadzie. Symbolem łowców jest
  ośmiornica. Podobnie jak te stworzenie,
  
  48
            WPROWADZENIE
  48
              PONURE REALIA
  organizacja też wyciąga w wielu kierunkach
  swoje macki. Sięga wszędzie tam, gdzie
  można natknąć się na Fenomeny. Czasami
  zdobywa je podczas ekspedycji, a niekiedy
  odbierając innym!
  Kanibale i nekrożercy to wykolejeńcy,
  o których nie sposób zapomnieć. Niebywale
  ponurą społecznością ocalałych Amerykanów
  są dewianci żywiący się ludzkim mięsem.
  Grupa tych degeneratów nie jest jednorodna.
  Niektórzy ograniczają się do jedzenia zmar-
  łych i czynią to raczej w ostateczności.
  O takich osobnikach mówi się, że są nekro-
  żercami. Inni, określani mianem kanibali,
  skłonni są wręcz polować na ludzi, żeby nasy-
  cić swój ohydny głód. Obie grupy łączy jedno
  – wszyscy bez wyjątku cierpią na Chorobę
  woskowych warg. Mechanizm działania tego
  schorzenia nie jest do końca zrozumiały, ale
  wiadomo, że zapadają na nią jedynie osoby
  systematycznie żywiące się ludzkim mięsem.
  Ich wargi tracą elastyczność i czucie, zaczy-
  nają przypominać wosk. Cały proces jest nie-
  odwracalny – choroby nie da się wyleczyć!
  Gdy już ktoś wkroczy na obrzydliwą drogę
  kanibalizmu lub nekrożerstwa pozostaje nią
  naznaczony do końca życia. Między innymi
  z  tego powodu problem jest tak poważny.
  Wielu jest takich, którzy byli nekrożercami,
  a z czasem zmieniali się w kanibali. Niewy-
  kluczone, że niektórzy zaprzestaliby tego
  potwornego procederu, gdyby mogli ukryć
  to, czego dokonywali w przeszłości. Na dłuż-
  szą metę jest to niemożliwe, bo choroba
  postępuje. Cierpiący na nią w pewnym mo-
  mencie nie mają już nic do stracenia i popa-
  dają w coraz większą dewiację. W początko-
  wych stadiach choroby można jeszcze starać
  się ją ukryć. Ci, którzy tego próbują, noszą
  maski, zasłaniają wargi lub operują usta, by
  zdawały się bardziej elastyczne. Wszystko po
  to, żeby móc zaskakiwać swoje ofiary lub
  w miarę normalnie funkcjonować w społecz-
  nościach, które zdecydowanie nie tolerują
  kanibalizmu pod żadnym pozorem. Choroba
  woskowych warg nie ogranicza się do zmiany
  wyglądu ust. Stopniowo sprawia, że żołądek
  chorego zaczyna się przyzwyczajać do ludz-
  kiego mięsa. Na pewnym etapie dotknięci
  chorobą wręcz potrzebują go, by się nasycić.
  W tym stadium mogą już jeść nawet surowe
  ciało lub rozkładające się szczątki, a  głód,
  jakiego doświadczają, ma ogromne nasilenie.
  Niektórzy w akcie desperacji zaczynają wów-
  czas pożerać samych siebie i wtedy najczę-
  ściej giną.
  Syndykat Czaszek to jeszcze jedna wyrazi-
  sta grupa. Trudno w to uwierzyć, ale żyją na
  świecie ludzie, którzy cieszą się z powodu
  trwającej wojny. Ich przodkowie nie byli
  nikim szczególnym. Wielkie korporacje wy-
  korzystywały ich do swoich celów. Ciężko
  pracowali wiele godzin w tygodniu, a jedyne
  co z tego mieli, to zupełnie szara egzystencja
  niepodobna do amerykańskiego snu. Tym-
  
  49
              PONURE REALIA
  czasem w wyniku Wojny Totalnej wszystko
  się zmieniło, los przetasował talię i ponownie
  rozdał karty. Każdy może zostać kimś. Tak
  przynajmniej sądzą członkowie Syndykatu
  Czaszek, którzy czczą apokalipsę za to, że
  umożliwiła im całkowitą swobodę, totalną
  wolność. W grupie obowiązuje prawo pięści –
  władza należy do najsilniejszych, ale podpo-
  rządkowanie się im jest wyłącznie kwestią
  wyboru. Nie ma przymusu. Jeśli ktoś chce
  podążyć swoją drogą – nikt mu tego nie
  zabrania. Jeżeli chce należeć do grupy, musi
  uznać zwierzchnictwo tych, którzy są od
  niego silniejsi. Może też usiłować przejąć
  władzę podczas krwawego pojedynku na
  śmierć i życie, ale te okrutne walki nie zda-
  rzają się szczególnie często. Ludzie całkiem
  dobrze wyczuwają swoje miejsce w stadzie
  i pamiętają o nim, gdy ma to znaczenie. Syn-
  dykat Czaszek nie jest zwartą grupą. Wprost
  przeciwnie, jest bardzo rozproszony i ma
  wiele niezależnych komórek. Jego członko-
  wie żyją chwilą, czerpią z życia garściami,
  a  w  trakcie sięgania po to, co im się w ich
  odczuciu należy, są bezwzględni. Poszcze-
  gólne grupy funkcjonują jak małe lub trochę
  większe gangi. Raczej nie wspierają się wza-
  jemnie, chyba że mają w tym interes. Czasami
  z rozsądku łączą się w większe ugrupowania
  po to, by przeciwstawić się silniejszemu prze-
  ciwnikowi – próbującej okiełznać ich zapędy
  Agencji Dozoru lub usiłującej odebrać im
  teren Konfederacji Odrodzenie. Wtedy moż-
  na na własne oczy zobaczyć żądne krwi, cał-
  kiem liczne stado wszelkiej maści wywrotow-
  ców, anarchistów i bandytów z tatuażami
  nawiązującymi do apokalipsy.
  Korsarze nie są nikim wyjątkowym, a jed-
  nak mało kto o nich nie słyszał. Wszędzie ich
  pełno – stanowią prawdziwą plagą. To po pro-
  stu bandyci, którzy żyją z łupów. Działają
  głównie poza skupiskami ludności, które są
  w  stanie jako tako zabezpieczyć się przed
  tego typu grupami. Każdy wyrostek, który
  umie utrzymać broń w ręce i nie ma co ze
  sobą zrobić staje się w krótkim czasie człon-
  kiem jednego z wielu gangów napadających
  na karawany kupieckie, konwoje Unii Han-
  dlowej i ekspedycje niezależnych poszukiwa-
  czy. Najgorsze z tego wszystkiego jest to, że
  korsarze, jak nazwa wskazuje, mają komu
  sprzedawać swoje łupy. Różne społeczności
  skłonne są nabywać u nich towar oferowany
  w lepszych cenach niż bezpośrednio u han-
  dlarzy. Wiedząc doskonale jak dany sprzęt
  został zdobyty, robią interesy z tymi złoczyń-
  cami. Co więcej, osady, które nie chcą wdawać
  się w otwartą walkę z innymi miasteczkami,
  korzystają niekiedy z usług korsarzy, jeśli
  chcą załatwić jakieś sprawy siłowo, ale oficjal-
  nie nie mając z tym nic wspólnego. Bandyci
  byliby na przegranej pozycji, gdyby nikt ich
  nie wspierał i nie korzystał z ich oferty.
  Ponieważ istnieje rynek zbytu na kradziony
  towar, nic dziwnego, że prężnie działa branża
  zrzeszająca gangsterów i szumowiny. Trzeba
  
  50
            WPROWADZENIE
  50
              PONURE REALIA
  jednak powiedzieć, że istnieje też druga
  strona medalu. Ze względu na aktywność
  tych kryminalistów na całkiem uczciwą pracę
  mogą liczyć też porządni ludzie. Tropiciele,
  ochroniarze, kierowcy i wielu innych fachow-
  ców ma co robić. Ktoś przecież musi strzec
  transportów z cennym towarem i magazy-
  nów oraz uczestniczyć w niezbyt bezpiecz-
  nych przedsięwzięciach handlowych. Cza-
  sami zaginie naprawdę potrzebny towar
  i  wtedy na zlecenia mogą też liczyć wolni
  strzelcy potrafiący załatwiać takie sprawy.
  Klan Orląt to paramilitarne, rasistowskie
  ugrupowanie maruderów i byłych rezyden-
  tów Azylów, którzy odczuwają wstręt wobec
  wszystkich ludzi o skórze innego koloru niż
  biały, oraz dotkniętych mutacjami. Ich znak
  rozpoznawczy, a zarazem symbol USA, bielik
  amerykański, jest obecnie uznawany za zwia-
  stun poważnych problemów. Ekstremiści
  z Klanu Orląt są zdania, że Wojna Totalna to
  znakomita sposobność do tego, by zrobić
  porządek – definitywnie oczyścić rasę ludzką.
  Obcy i komuniści też mają zostać zlikwido-
  wani w trakcie czystki, ale póki co należy
  skoncentrować się na reszcie, bo jest okazja.
  Klan Orląt wyróżnia się na tle pomniejszych
  społeczności nie tylko mroczną ideologią, ale
  również porządnym zapleczem. Jeszcze
  przed wojną organizacja przygotowywała się
  do przewrotu. Plany były bardzo zaawanso-
  wane. Wojna wybuchła uprzedzając zamach
  stanu. Większość kryjówek i sprzętu ocalała.
  Orlęta dysponują tajnymi ośrodkami rozsia-
  nymi po Stanach oraz przynajmniej kilkoma
  rozpieczętowanymi Azylami, które przejęli
  siłą lub podstępem. Mają dobrze zakonser-
  wowany sprzęt bojowy, warsztaty, aparaturę
  terminalową i nie tylko. Ekstremiści starej
  daty zarażają swoimi spaczonymi poglądami
  na świat młode, spragnione ideałów i sensu
  pokolenie, którego przedstawiciele jedzą im
  z  ręki. Orlęta są święcie przekonane, że do
  klęski USA doszło z powodu rozprzestrzenie-
  nia się niepożądanego elementu. Pałają żądzą
  krwi bardziej niż kiedykolwiek. Mimo to nie
  zabijają wszystkich ludzi uznanych wedle
  własnych kryteriów za odmieńców. Niektó-
  rym zakładają wybuchowe obroże i traktują
  jak niewolników. Właściwie mówi się, że to
  właśnie fachowcy z Klanu Orląt zaprojekto-
  wali jako pierwsi ten straszny rekwizyt uży-
  wany obecnie również przez Konfederację
  
  51
              PONURE REALIA
  Odrodzenie u więźniów. Nie jest to jedyny
  wynalazek, z którego Klan jest bardzo du-
  mny. Orlęta mają też na wyposażeniu broń
  energetyczną i skafandry wspomagane wzbo-
  gacone o innowacyjne funkcje. Jakim cudem
  tego typu organizacja ma dostęp do zaawan-
  sowanej technologii, umożliwiającej produ-
  kowanie na niemałą skalę czegoś takiego?
  Jak wspomniano, Klan działał jeszcze przed
  wojną. Na przykład miał wtyki w Białym
  Domu i bazie wojskowej Roswell. Nie jest
  więc niczym zaskakującym, że obecnie po-
  siada wiedzę o położeniu niektórych porząd-
  nie wyposażonych magazynów, których loka-
  lizacje zniknęły z pola widzenia aparatu pań-
  stwowego w  wyniku działania Programu
  CRASH. Biorąc to wszystko pod uwagę oczy-
  wistym jest, że na członków tego ugrupowa-
  nia trzeba naprawdę uważać. Mają dobrej
  klasy wyposażenie, porządne zaplecze i  dy-
  sponują znaczącą siłą roboczą w postaci wielu
  „zaobrączkowanych” niewolników. Orlęta
  wiodą prym przede wszystkim na ziemiach
  opanowanych przez Wielką Zimę – szczegól-
  nie na północno-wschodnich terenach Ame-
  ryki. Można ich jednak spotkać również
  w  innych regionach. Jeśli już napotka się
  kogoś z symbolem orlika na mundurze,
  należy się spodziewać, że w okolicy organiza-
  cja ma spore wpływy. Najpewniej na danym
  terenie jest na tyle potężna, że nie obawia się
  afiszować ze swoimi poglądami oraz działać
  otwarcie pomimo tego, że Agencja Dozoru
  jest temu przeciwna. Są pogłoski, że Klan
  Orląt dopuszcza się nawet niszczenia Zauto-
  matyzowanych Posterunków. Oficjalnie mię-
  dzy nimi a ugrupowaniami takimi jak Unia
  Handlowa, Kartel i Konfederacja Odrodzenie
  panuje zawieszenie broni. Pozostałe frakcje
  Klan traktuje w  najlepszym razie z  zimną
  obojętnością.
  Apocrypha to jedna z bardziej charaktery-
  stycznych społeczności. Taką nazwę nosi po-
  tężna sekta misjonarzy-metalurgów, którzy
  prowadzą krucjatę przeciw heretykom, skala-
  nym komunistom oraz Obcym. Trzeba przy-
  znać, że choć organizacja nie jest zbyt duża,
  należy się z nią liczyć, bo niejedno już zdzia-
  łała, dowodząc w ten sposób własnego zna-
  czenia. Swoją siłę zawdzięcza między innymi
  temu, że jej członkowie mają bardzo zaawan-
  sowane kombinezony wspomagane wyposa-
  żone w  dwie dodatkowe protezy rąk. Zna-
  mienne, że członkowie Apocrypha broń trak-
  tują jak święte relikwie. Swoje uzbrojenie
  oznaczają w  specyficzny sposób albo kon-
  struując je nadają mu odpowiedni wygląd.
  Symbolika krzyża i anielskich skrzydeł stoso-
  wana jest nader często. Nie ma pewności,
  skąd ci nawiedzeni metalurdzy mają tak
  dobrej klasy sprzęt, ale podejrzewa się, że
  pochodzi on z przygotowanych jeszcze przed
  wojną bunkrów z wyposażeniem. Tych sa-
  mych, których poszukuje Agencja Dozoru.
  Wiadomo też, że sekta ma przynajmniej kilka
  dużych placówek w dobrze zakamuflowanych
  Azylach. Wszystko to sprawia, że te ugrupo-
  wanie jest znane w całych Stanach, choć oczy-
  wiście nie każdy widział jego przedstawicieli.
  
  52
            WPROWADZENIE
  52
              PONURE REALIA
  Alternatywa dla Ameryki (str. 27)
  Duchowy spadkobierca Obrony Cywilnej,
  organizacja humanitarna.
  Antykryzysowa Agencja Dozoru (str. 32)
  Instytucja przywracająca porządek
  i przeciwdziałająca inwazji.
  Apocrypha (str. 51)
  Sekta misjonarzy-metalurgów prowadząca
  krucjatę przeciwko złu, Obcym i sowietom.
  Dezerterzy z Armii Czerwonej (str. 22)
  Zwykli Rosjanie,
  którzy zaprzestali walki przeciwko USA.
  Kanibale i nekrożercy (str. 48)
  Zwyrodnialcy żywiący się ludzkim mięsem.
  Kartel i szajki plądrownicze (str. 30)
  Bandziory robiące szemrane interesy
  i handlujące kradzionym towarem.
  Klan Orląt (str. 50)
  Złowroga, rasistowska organizacja
  praktykująca niewolnictwo.
  Kolektyw Chemików (str. 31)
  Wytwórcy różnej jakości biostymulantów
  oraz producenci i dostawcy paliwa.
  Konfederacja Odrodzenie (str. 20)
  Organizacja wojskowa roszcząca sobie prawo
  do rządzenia Stanami.
  Kontenerowcy (str. 45)
  Mieszkańcy przyczep, kontenerów,
  złomowisk, parkingów…
  Korsarze (str. 49)
  Wszechobecni pospolici rabusie i złoczyńcy.
  Łowcy Fenomenów (str. 47)
  Poszukiwacze wytworów Anomalii.
  Obcy (str. 23, 24)
  Wroga cywilizacja kolonizująca Ziemię.
  Protect America (str. 36)
  Organizacja, która wybudowała Azyle.
  Bytuje głównie w kosmosie.
  Rezydenci ziemskich Azylów (str. 38)
  Ci, którzy przeżyli dzięki pobytowi
  w bunkrach przeciwatomowych.
  Ruch Oporu (str. 34)
  Samozwańczy obrońcy ojczyzny.
  Skalani komuniści (str. 23)
  Radzieccy mutanci zniekształceni przez
  ciemną materię, dążący do unicestwienia
  Stanów i zwycięstwa w Wojnie Totalnej.
  Skowyt Kojota (str. 47)
  Duże plemię rdzennych Amerykanów.
  Syndykat Czaszek (str. 48)
  Groteskowy gang czcicieli apokalipsy
  i wyznawców prawa pięści.
  Tratwiarze (str. 46)
  Mieszkańcy osad
  na zbiornikach wodnych czy bagnach.
  Unia Handlowa (str. 29)
  Społeczna organizacja stawiająca
  gospodarkę na nogi.
  Wichrowcy (str. 46)
  Wietrzni nomadowie
  podróżujący po całych Stanach
  na machinach napędzanych siłą wiatru.
  Społeczności – podsumowanie
  
  53
            WPROWADZENIE
  
  54
            WPROWADZENIE
  54
                  MIEJSCÓWKI
  Las Vegas i Kartel
  [Amerykańska Rubież]
  Było, jest i będzie miastem grzechu. Skoro
  nawet Wojna Totalna tego nie zmieniła, nic
  już tego stanu rzeczy nie odmieni. Zwłaszcza,
  że Las Vegas stanowi główną siedzibę Kar-
  telu, który rządzi tym miejscem twardą ręką.
  To właśnie tutaj największe szajki plądrowni-
  cze trzymają swój towar i prowadzą handel
  na wielką skalę. I nikt – ani Konfederacja
  Odrodzenie ani Agencja Dozoru – nie mogą
  z tym nic zrobić!
  Odkąd władzę przejęli baronowie, miasto
  stało się istną fortecą. A słynny bulwar wręcz
  twierdzą w twierdzy! Chroni go wysoki mur
  z drutem kolczastym na szczycie. Strażnicy
  dzień i noc patrolują okolicę ze szkolonymi
  do tego celu psami i obserwują ogrodzenie
  z wież wartowniczych. Nocą robią to albinosi
  lub bojówkarze w goglach noktowizyjnych,
  żeby nie trzeba było oświetlać nieciekawych
  zakamarków, które mogłyby zniechęcać tury-
  stów i graczy.
  Do serca miasta mają dostęp wybrańcy –
  posiadacze wystarczającej liczby kartek żyw-
  nościowych lub lokalnej waluty czyli po pro-
  stu sztonów z logo Las Vegas. Mowa o odpo-
  wiedniku kilkuset sztuk amunicji.
  W ścisłym centrum znajduje się kilka lepiej
  wyglądających hoteli oraz parę bardzo przy-
  zwoitych barów. Najlepsze apartamenty za-
  mieszkują oczywiście przywódcy Kartelu. Na
  pokoje w dobrym standardzie mogą też liczyć
  nieco niżej postawieni w hierarchii członko-
  wie organizacji. Część lokalów jest na wyna-
  jem dla przybyszy, którzy przyjeżdżają do
  miasta, żeby uprawiać tu hazard, zaznać
  godziwej rozrywki w dobrych warunkach.
  Miasto słynie z przybytków rozkoszy i kasyn
  – przy bulwarze tego typu miejsca są najwyż-
  szej jakości. Grać i imprezować można rów-
  nież poza centrum. Ten obszar też jest
  oczywiście kontrolowany przez Kartel, ale
  nie jest aż tak pilnie strzeżony. I panują tu
  zdecydowanie podlejsze warunki. Przed wy-
  buchem wojny w tych okolicach bywało cał-
  kiem sporo mających niezły budżet klientów.
  Obecnie wiele barów i salonów świeci pust-
  kami. Nastały ciężkie czasy – ludzie nie od-
  dają w kantorach cennych fantów tak chętnie
  jak dawniej. Nigdy jednak nie brakuje zainte-
  resowanych gorzałą i widokiem pięknych
  kobiet. Bary ze striptizem cieszą się więc
  przyzwoitą popularnością.
  Zewnętrzne ogrodzenie nie jest tak potężne,
  jak mur wokół bulwaru, ale zapewnia ochro-
  nę przed niepożądanymi gośćmi. Dobrze wy-
  posażeni bojówkarze Kartelu patrolują ten
  rewir w skafandrach wspomaganych. Najczę-
  ściej muszą przepędzać zmutowane kreatury,
  które zabłąkały się w te strony z Ziem Spopie-
  lonych. Czasami mierzą się z samoświadomą
  roślinnością z położonego daleko na Zacho-
  dzie obszaru Bionicznej Jaźni. Główną misja
  strażników Vegas jest jednak pokaz siły. Za-
  równo korsarze jak i funkcjonariusze Agencji
  oraz Konfederacja Odrodzenie muszą wie-
  dzieć, że z Kartelem po prostu nie ma żartów!
  Miasto jest wyjęte spod prawa, stanowi coś
  w rodzaju państwa w państwie. Jurysdykcja
  Agencji tu nie sięga, podobnie jak wpływy
  innych znaczących w regionie organizacji.
  Unia Handlowa w tych stronach wcale nie
  bywa, ale nie jest tajemnicą, że docierają do
  miasta transporty z towarem zakupionym
  lub w inny sposób zdobytym  gdzie indziej. Te
  ładunki to głównie jedzenie, ponieważ lo-
  kalne plantacje Kłębiana Olbrzymiego nie-
  zbyt dobrze funkcjonują. Mieszkańcy Vegas
  nie są zdolnymi farmerami. Nic dziwnego,
  mają przecież ważniejsze sprawy na głowie.
  Ktoś musi dbać o renomę miasta grzechu. To
  byłoby nie do pomyślenia, gdyby straciło
  swoją reputację. Ameryka bez Las Vegas to
  już nie byłoby to samo! To jedno z tych
  miejsc, które trzeba zobaczyć!
  
  55
                  MIEJSCÓWKI
  Phoenix i toksyki w akcji
  [Ziemie Spopielone]
  Przed wojną było to jedno z największych
  miast w tych stronach. Chociaż nie stanowiło
  szczególnie ważnego celu, sowieci dali mu
  popalić. W tej chwili to cień dawnej metropo-
  lii. 80% stanowią ruiny. Reszta teoretycznie
  nadaje się do zamieszkania. Szkopuł w tym,
  że miasto znajduje się na obszarze Ziem Spo-
  pielonych. Na egzystencję tutaj mogą sobie
  pozwolić właściwie jedynie toksyki. Nikt inny
  nie zdzierży tak ciężkich warunków. Prze-
  ciętny śmiertelnik nie wytrzymałby tutaj
  nawet tygodnia. Takie okoliczności przyrody
  dla niektórych toksyków stanowią wręcz
  wymarzony krajobraz. Jak powszechnie wia-
  domo, wielu tych dziwolągów lubi trzymać
  się z dala od normalnych społeczności. Życie
  w izolacji – oto slogan, który można by napi-
  sać na pocztówce z dzisiejszego Phoenix.
  W całym Phoenix panują skrajne warunki
  [PT=4; Moc 3k8], które miejscami są jeszcze
  gorsze niż na co dzień, a poza tym okresowo
  generalnie przybierają na sile na kilka dób.
  Dawniej to miejsce mogło się pochwalić zna-
  czącymi ośrodkami przemysłowymi. Obecnie
  jest ich bardzo niewiele, a jeszcze mniej funk-
  cjonuje. Tym, który jako tako działa, jest na-
  tomiast obiekt należący dawniej do Protect
  America. Fabryka Automatów Wielozadanio-
  wych została częściowo przywrócona do życia
  i wytwarza te niezwykłe maszyny obdarzone
  sztuczną inteligencją. Toksyki wyręczają się
  nimi podczas cięższych prac jak odgruzowy-
  wanie terenu czy zwalczanie szwendających
  się w okolicy obrzydliwych poczwar.
  Chociaż dostanie się w  te strony stanowi
  wyzwanie, ekspedycje zdarzają się dość syste-
  matycznie. Z różnych regionów przybywają
  tu kupcy chcący zaopatrzyć się w oryginalne
  części zamienne do Automatów Wielozada-
  niowych. Można tu też kupić egzemplarze
  gotowe do zaprogramowania (jest to towar
  topowy), którymi da się również sterować
  zdalnie. Tak czy owak toksyki mają czym han-
  dlować, więc żyje im się dosyć dobrze.
  Ktoś mógłby zapytać jakim cudem w tych
  fatalnych warunkach toksykom udało się
  uruchomić coś takiego jak fabryka. Sam
  obiekt w dużej części po prostu ocalał, a jeśli
  chodzi o zasilanie, to stanowi je dość często
  występujący Fenomen Gorejącego Obłoku.
  Charakterystyczne kryształy stanowią bar-
  dzo dobre źródło energii. Oczywiście zawsze
  zasoby energetyczne są na wyczerpaniu, ale
  ich ilość w zupełności wystarcza stosunkowo
  niewielkiej społeczności i jej celom. W końcu
  produkcja Automatów nie odbywa się tu na
  skalę przemysłową. Co to, to nie.
  Ciekawostką może wydać się to, że toksyki
  z Phoenix nie muszą się martwić o jedzenie.
  W okolicy rośnie sporo Kłębiana Olbrzy-
  miego, którego nie trzeba nawet doglądać.
  Anomalia wypuszcza dorodne owoce i  wy-
  starczy je zebrać. Sporym kłopotem jest to, że
  toksyki nie są jedynymi, którzy mają na nie
  apetyt. Ziemie Spopielone są bardzo nieprzy-
  stępne, ale bynajmniej nie znaczy to, iż nie
  ma stworzeń, które do takich warunków
  przywykły. Wszędzie pełno jest zmutowa-
  nych zwierząt, które zaadaptowały się do
  tych warunków. Łatwy dostęp do pożywienia
  przyciąga je jak nic innego. Istoty te bywają
  groźne, gdy próbuje się im odebrać pokarm.
  Wśród żyjących tu gatunków są wyjątkowo
  umięśnione pumy, wyrośnięte ponad miarę
  skorpiony, tarantule z najgorszych koszma-
  rów oraz niezwykle przebiegłe i nie mniej
  wredne kojoty.
  Drużyny poszukujące Kłębiana i Fenomenów
  Gorejącego Obłoku oraz przetrząsające oko-
  liczne ruiny składają się zazwyczaj z co naj-
  mniej kilku dobrze uzbrojonych uczestników.
  Wędrówka po Ziemiach Spopielonych i gru-
  zach Phoenix to nie wycieczka krajoznawcza,
  lecz ciężka przeprawa!
  
  56
            WPROWADZENIE
  56
                  MIEJSCÓWKI
  Los Angeles i Anioły Stróże
  [Amerykańska Rubież]
  Miasto Aniołów jest nim dosłownie i w prze-
  nośni. Nazwa nie kłamie. Większość miesz-
  kańców już dawno kopnęła w kalendarz i jest
  w krainie cieni. Wielu ocalałych dogorywa,
  więc jest jedną nogą na tamtym świecie.
  Lokalne oddziały Ruchu Oporu przyjęły przy-
  domek od nazwy metropolii i wołają na siebie
  – Anioły Stróże. Strzegą tego, co dla Ameryki
  szczególnie ważne. Tego, co komuniści bar-
  dzo chcieli zniszczyć, ale nie do końca im się
  to udało. Mowa oczywiście o Hollywood, jed-
  nej z dzielnic miasta słynącej rzecz jasna
  z tego, że niegdyś była głównym ośrodkiem
  amerykańskiej kinematografii. Właściwie na-
  dal stanowi ważny punkt na mapie USA. Nie
  wszystko zostało zrównane z ziemią wraz
  z początkiem Wojny Totalnej. To, co ocalało,
  jest obecnie wykorzystywane między innymi
  do tworzenia filmów propagandowych wzy-
  wających do walki z okupantem.
  Nie licząc pomniejszych grup, komuniści
  mają swoje placówki całkiem daleko. Nie zna-
  czy to bynajmniej, że Los Angeles jest aktual-
  nie bezpieczne. Wprost przeciwnie! Na pół-
  noc od miasta rozwija się Bioniczna Jaźni,
  natomiast od południowego wschodu zagra-
  żają mu rozszerzające się Ziemie Spopielone.
  Stróże mają więc ręce pełne roboty. Muszą
  odpierać ataki samoświadomych roślin oraz
  zmutowanych paskud, które urosły do niebo-
  tycznych rozmiarów żywiąc się owocami Kłę-
  biana Olbrzymiego. Na tym nie koniec nie-
  szczęść. Los Angeles od dawien dawna sły-
  nęło z dużego skażenia otoczenia. Po wybu-
  chu bomb i w następstwie działania Anomalii
  sytuacja ta drastycznie się pogorszyła. Z oce-
  anu wyłażą na ląd przedziwne monstra. Po
  dawnym porcie grasują Lewitujące meduzy
  i inne bestie. Mimo wszystko Anioły nie pod-
  dają się. Mają w pamięci, że Los Angeles było
  niegdyś jednym z najlepiej prosperujących
  miast nie tylko w USA, ale i w skali globalnej.
  Dla Stróżów jest czymś więcej niż tylko siatką
  ulic i  stertą gruzu. To symbol, który łączy
  w sobie wszystko to, co Amerykanie kochają.
  Kult gwiazd, ogromne pieniądze, wspaniałe
  produkcje filmowe, wielkie kreacje... Jak mo-
  gliby z tego zrezygnować?!
  Nie bez znaczenia jest także fakt, że Los
  Angeles było jednym z najbardziej zaludnio-
  nych miast w  Stanach. Wciąż żyje tu wielu
  ludzi, którzy stanowią istotną siłę. Ludzi,
  którzy nie wyobrażają sobie życia bez możli-
  wości spaceru Aleją Gwiazd czy seansów w ki-
  nach samochodowych. Los Angeles po upa-
  dku Ameryki nadal tętni życiem. W tle sły-
  chać serie z karabinów i eksplozje granatów,
  ale ocalali wciąż z wypiekami na twarzy oglą-
  dają swoje ulubione postaci filmowe na wiel-
  kich ekranach. To miasto żyje legendą, a jego
  mieszkańcy gotowi są za nią zginąć. To się
  nazywa lojalność! Duża część zabudowań zo-
  stała zrujnowana przez bombardowania, ale
  duch walki egzystującej tu ludności bynaj-
  mniej nie został nadwątlony!
  Być może miasto przetrwałoby ciężki czas
  mimo wszystko, ale trzeba przyznać, że
  istotną rolę w walce o jego ocalenie odegrała
  Konfederacja, która swoją siedzibę ma sto-
  sunkowo niedaleko, bo w San Francisco. Siły
  zbrojne konfederatów mocno współpraco-
  wały z Aniołami przede wszystkim podczas
  ciężkich batalii z Bioniczną Jaźnią, na której
  oddziaływania narażone są oba miasta. Kon-
  federacja Odrodzenie oczywiście nie robiła
  tego w dobrej wierze. Przede wszystkim cho-
  dziło o  uzyskanie wpływów w Hollywood,
  żeby tworzyć lepsze niż dotychczas materiały
  propagandowe. Szalenie istotne było też to,
  aby dorwać się do uzbrojenia, znajdującego
  się w zlokalizowanych przez organizację sch-
  ronach, o których Anioły nie miały bladego
  pojęcia, choć były pod ich nosem. Tak czy
  inaczej Los Angeles nadal się trzyma. Nato-
  miast Bioniczna Jaźń z niewiadomych przy-
  czyn w ostatnich miesiącach porasta tereny
  wiodące raczej do San Francisco niż do sie-
  dziby Stróżów. Czyżby zemsta chwastów?
  
  57
                  MIEJSCÓWKI
  San Francisco i baza Konfederacji
  [Amerykańska Rubież]
  Nie każdy to pamięta, ale San Francisco
  przechodziło niegdyś straszliwy kataklizm.
  W  1906 roku miasto zostało w większości
  zniszczone podczas trzęsienia ziemi i poża-
  rów, które były jego następstwem. Powstało
  z  popiołów stosunkowo szybko. Niestety,
  historia lubi się powtarzać. Sowieci postano-
  wili zakpić z mieszkańców San Francisco
  i bombardując miasto wykorzystali znaczne
  ilości ładunków zapalających! Po tym wszyst-
  kim znowu z metropolii niewiele zostało, ale
  obecnie przypomina jeden wielki plac budo-
  wy. Siły Konfederacji zajęły to, co się ostało
  oraz wzięły sobie za cel wskrzeszenie tego
  miejsca i uczynienie z niego wzoru do naśla-
  dowania. Odbudowa San Francisco ma więc
  dla nich charakter symboliczny. Materiały
  propagandowe mówią „San Francisco –
  pierwszy etap odbudowy Ameryki”. Organi-
  zacja chce w ten sposób zamanifestować
  swoją siłę przebicia i zaradność, a zarazem
  pokazać ich zdaniem jedyny słuszny kieru-
  nek. Wszystko to pięknie brzmi i naprawdę
  nieźle prezentuje się na filmach propagando-
  wych oraz plakatach, ale prawda nie wygląda
  tak dobrze. Miasto w istocie odbudowywane
  jest przez niewolników. Każdego dnia któryś
  z nich nie wytrzymuje ciężaru pracy i prowo-
  kuje detonację obroży wybuchowej, którą
  wszyscy przymusowi pracownicy mają obo-
  wiązek nosić na szyjach. Desperackie akty
  sprzeciwu nic nie zmieniają. Konfederacja
  dalej robi swoje. Warto też zauważyć, że mia-
  sto nie jest odbudowywane z myślą o zasie-
  dleniu przez cywilów, typowych ocalałych.
  Stawiane budynki służą członkom Konfede-
  racji, podobnie jak cała reszta infrastruktury.
  W rzeczywistości nie jest to szlachetna inicja-
  tywa, lecz przywłaszczanie sobie tego wszyst-
  kiego, czego organizacja akurat potrzebuje.
  Fakt, że padło na San Francisco także nie jest
  przypadkowy. Nieopodal miasta, w wodach
  Oceanu Spokojnego istnieją jedne z najwięk-
  szych wybudowanych podwodnych Azylów.
  Słyną one między innymi z olbrzymich ban-
  ków basion, rezerw paliwowych i wyjątkowo
  zaawansowanego zaplecza. Niegdyś te obie-
  kty były cywilne – obecnie należą do Konfe-
  deracji Odrodzenie i tak naprawdę nie wia-
  domo, jak do tego doszło. Znana jest nie-
  wiarygodna oficjalna wersja. Nikt w nią nie
  wierzy, bo któż dobrowolnie oddałby we wła-
  danie swój schron? I to jeszcze komuś ta-
  kiemu jak Konfederaci? San Francisco – jak
  przystało na zamknięte, wojskowe miasto –
  jest bardzo dobrze strzeżone. Nie bez po-
  wodu mówi się o nim, że jest bazą za pasem
  min. Rzeczywiście, od wschodu chronione
  jest największym polem minowym o  jakim
  słyszał świat. Czegoś takiego próżno szukać
  w podręcznikach historii. Na teren miasta
  nikt nie dostanie się bez specjalnej prze-
  pustki. Dostępu strzegą wysokie mury pilno-
  wane przez zdecydowanie nie znających się
  na żartach, bezwzględnych służbistów goto-
  wych strzelać do absolutnie każdego, kto
  zbliży się za bardzo bez pozwolenia. Nawet
  jeśli byłoby to dziecko biegnące po piłkę. Naj-
  większy ruch jest zwykle przy punktach kon-
  trolnych, gdzie znajdują się także sklepy,
  kantory, biura dla interesantów i cała reszta
  infrastruktury niezbędnej do utrzymywania
  kontaktu ze światem zewnętrznym. Ponie-
  waż Konfederacja posiada radiostacje, na
  odpowiedniej częstotliwości można wysłu-
  chać ich nadawanego bez przerwy komuni-
  katu o powołaniu Rządu Tymczasowego oraz
  możliwości przyłączenia się do organizacji.
  Chętnych nie brakuje. Rzecz w tym, że aby
  stać się pełnoprawnym członkiem ugrupowa-
  nia, najpierw należy wiernie służyć w OW
  czyli Oddziałach Wyzwoleńczych. To jed-
  nostki wykonujące brudną robotę, samobój-
  cze misje oraz przeprowadzające niemoralne,
  a  nawet bestialskie akcje. W ten sposób
  sprawdzana jest lojalność adeptów. Tylko nie-
  liczni przechodzą tego typu test i są wcielani
  do regularnych oddziałów Konfederacji oraz
  otrzymują przywilej mieszkania w koszarach
  różnego typu baz wojskowych, a docelowo
  może nawet w samym San Francisco.
  
  58
            WPROWADZENIE
  58
                  MIEJSCÓWKI
  San Jose i Technopolis
  [Amerykańska Rubież]
  Na południe od San Francisco znajduje się
  stosunkowo niewielka rolnicza mieścina pod
  kuratelą Unii Handlowej. Do tego miasta
  przynależy jedna z większych Agro Stref
  w okolicy, gdzie obok nieco zmodyfikowanej
  genetycznie roślinności uprawia się też Kłę-
  biana Olbrzymiego importowanego z tere-
  nów nieopodal Los Angeles. Miasto całkiem
  dobrze funkcjonuje dzięki zaopatrywaniu
  w żywność pobliskich miast i osad. Ruch w in-
  teresie jest naprawdę spory. Targ żywności
  czynny jest każdego dnia. San Jose słynie
  również z obecności dużego, rozpieczętowa-
  nego Azylu w  jednym z pobliskich parków
  przyrody na zachód od osady. Mieszkańcy
  tego obiektu także kupują jedzenie w mieście
  za kartki żywnościowe uzyskane w zamian za
  różnego rodzaju usługi wymagające specjali-
  stycznej wiedzy i zaawansowanego sprzętu.
  Pochodzący ze schronu eksperymentalny
  moduł budowlany był wykorzystywany do
  rekonstrukcji zniszczonych fragmentów mia-
  sta oraz tworzenia infrastruktury związanej
  między innymi z Agro Strefą. Rozpieczęto-
  wany schron doczekał się nazwy „Technopo-
  lis“ gdyż mieszkańcy Azylu kładą ogromny
  nacisk na rozwój technologiczny. Prowadzą
  rozliczne badania we współpracy z Alterna-
  tywą dla Ameryki, wykorzystując do tego nie-
  dawno powstałe obiekty przemysłowe. Okre-
  ślenie jest trafne także z tego powodu, że
  w  tym bunkrze kluczową rolę odgrywa
  sztuczna inteligencja – Opiekun Azylu. Mia-
  nowicie system ten posiada praktycznie
  uprawnienia honorowego Członka Rady, co
  jest ewenementem. Skoro Opiekun jest po
  prostu terminalem, nic dziwnego, że pla-
  cówka kładzie tak wielki nacisk na rozwój
  technologiczny. Stale ma ogromne zapotrze-
  bowanie na innowacyjne rozwiązania, chęt-
  nie skupuje zdobyczną aparaturę Obcych
  i jest bardzo łakoma na przedwojenny sprzęt
  z bunkrów zagubionych w wyniku działania
  Programu CRASH.
  W Technopolis i bliskich okolicach można
  spotkać wyjątkowo zaawansowane Automaty
  Wielozadaniowe, które pełnią wiele ważnych
  funkcji nie tylko w schronie, ale i poza nim
  w niewielkiej, ale prężnie działającej osadzie
  na powierzchni, w sąsiedztwie San Jose.
  Niektóre modele wyręczają funkcjonariuszy
  Agencji i patrolują teren jako lokalna milicja.
  Inne prowadzą badania i prace lub wznoszą
  nowe placówki przemysłowe. Krótko mówiąc
  maszyny mają tu wiele do powiedzenia nie
  tylko pod ziemią, ale i na powierzchni.
  Fakt, że San Jose oraz Technopolis tak inten-
  sywnie się rozwijają nie podoba się oczywi-
  ście Konfederacji Odrodzenie, która naj-
  chętniej sama przejęłaby cały ten interes
  i  przywłaszczyła sobie Azyl oraz jego na-
  ziemne przybudówki. Póki co miasto i bun-
  kier dobrze się chronią, więc Konfederacja
  nie zdołała nic wskórać, ale pewnym jest, że
  nie zamierza rezygnować. Niejednokrotnie
  łapano szpiegów, którzy starali się wykraść
  rozwinięte technologie, prototypy i  plany.
  Zdarzały się też spektakularne działania dy-
  wersyjne, a nawet sabotaże mające na celu
  spowolnienie rozbudowy placówek zlokalizo-
  wanych w okolicach San Jose. Konfederacja
  Odrodzenie odcina się od tych incydentów,
  ale nie trzeba być geniuszem, żeby domyślić
  się, że to właśnie ona za tym wszystkim stoi.
  Istnieją przesłanki do tego, żeby podejrze-
  wać, że Konfederacja poważnie myśli o zbroj-
  nym przejęciu San Jose. Nie jest tajemnicą,
  że rości sobie prawo do tych terenów ze
  względu na dość bliskie położenie od San
  Francisco. Póki co wiązałoby się to ze zbyt
  dużym ryzykiem i potencjalnymi stratami
  oraz groźbą utraty reputacji. W końcu zgod-
  nie z materiałami propagandowymi Konfede-
  racja to wyzwoliciele, ratunek dla uciśnio-
  nych i zbawienie dla Ameryki. Siłowe przeję-
  cie San Jose i Technopolis z pewnością zosta-
  łoby zauważone i mogłoby pokrzyżować mi-
  sterne plany sukcesywnego przejmowania
  władzy w kraju pod pozorem jego odbudowy.
  
  59
                  MIEJSCÓWKI
  Sacramento czyli osada na wodzie
  [Amerykańska Rubież]
  Przydomek tego miasta (River City) obecnie
  jeszcze lepiej niż kiedykolwiek oddaje jego
  specyfikę. Podczas gdy większość zabudowań
  na lądzie ulegała konsekwentnie zniszczeniu
  wskutek pożarów zapoczątkowanych wojen-
  nym bombardowaniem, ludzie uciekali na
  łajby, jachty, statki i ogółem wszystko, co
  zdołało się utrzymać na wodzie. Mijały dni,
  tygodnie, a ogień nie gasł. Gdy wreszcie na
  brzegu zapanowała ponura cisza i ciemność,
  nie było już do czego wracać. Zresztą ocalali
  mieszkańcy Sacramento zaczęli się przyzwy-
  czajać do życia na łodziach i kilku większych
  okrętach. Nie mogli po prostu odpłynąć, bo
  drastycznie obniżył się poziom wody i więk-
  sze jednostki osiadły na dnie. Zdziesiątko-
  wana społeczność nie chciała się rozdzielać,
  więc ostatecznie, z wyjątkiem pomniejszych
  grup, niemal wszyscy pozostali na miejscu.
  Żywność poławiali zza burt, a wodę odkażali
  na bieżąco za pomocą sprzętu, który znaleźli
  na jednym z wojennych okrętów.
  Obecnie „wodniacy” to wyobcowana społecz-
  ność. Trzymają się na dystans od spraw Kali-
  fornii, choć kiedyś Sacramento stanowiło
  formalnie stolicę tego stanu. Cierpią na lekką
  manię prześladowczą, więc gości przyjmują
  niechętnie, wyłącznie na wydzielone jedno-
  stki handlowo-usługowe, na których porzą-
  dku pilnują wzmocnione siły milicyjne. Są
  ostrożni, nieufni, zapobiegliwi, ale nie można
  ich za to winić. Mają sporo kłopotów – stale
  są atakowani przez osobliwe bestie żyjące
  w rzece i wśród skażonych ruin. Na ich pozy-
  cje z wody lub od lądu nacierają też korsarze,
  pożądający dostępu do przedwojennych tech-
  nologii, potężnej broni dalekiego zasięgu
  i ropy ze średniej wielkości tankowca, który
  zabłąkał się w te okolice tuż przed spadnię-
  ciem pierwszych bomb. Żeby tego było mało,
  Konfederacja Odrodzenie coraz bardziej na-
  trętnie usiłuje włączyć Sacramento do swoich
  struktur pod pretekstem posiadania praw do
  sprzętu Armii Stanów Zjednoczonych, w sz-
  czególności okrętów ze sprawnymi wyrzut-
  niami rakiet. Obywatele River City nie ustę-
  pują i ostrzegają, że do obrony swojej suwe-
  renności skłonni są użyć wszystkich dostęp-
  nych środków. Nie uznają Rządu Tymcza-
  sowego i dbają wyłącznie o własne, lokalne
  interesy. Konfederacja nałożyła wobec tego
  embargo na wszystkie towary i  całkowicie
  odcięła Sacramento od dostaw Unii Handlo-
  wej. Nawodne miasto współpracuje więc
  tylko z szajkami plądrowniczymi, robiąc to
  z konieczności, a nie z wyboru. Na razie się
  trzyma, ale jak długo to potrwa? Trudno
  przewidzieć. Sytuacja jest ciężka.
  Nie jest wykluczone, że wkrótce nawodna
  osada będzie miała jeszcze jeden poważny
  problem. Otóż rozwijająca się na południu
  Bioniczna Jaźń staje się coraz bardziej zagra-
  żająca. Coraz częściej w okolicy spotyka się
  już nie tylko pojedyncze samoświadome ro-
  śliny, ale wręcz całe grupy tych osobliwych
  mutantów. Wszystko wskazuje na to, że nie-
  bawem nieopodal odkryte zostaną kolejne
  BioZwoje, które stopniowo, ale nieubłaganie
  starają się przejmować teren. Jeśli Sacra-
  mento w porę nie zareaguje, może być za
  późno, by odeprzeć ten trudny do powstrzy-
  mania atak. W tej chwili River City jest nie-
  stety w potrzasku. Właściwie nie jest w stanie
  namierzyć gdzie zlokalizowane są BioZwoje,
  a poza tym jeśli wykorzysta rakiety do ich
  zniszczenia stanie się praktycznie bezbronna
  i jednocześnie całkowicie zdana na łaskę
  Konfederacji. Sytuacja jest więc patowa i na-
  prawdę ciężko z niej wybrnąć. Mieszkańcy
  wodnego miasta w pocie czoła poszukują roz-
  wiązania, które jednocześnie uratowałoby ich
  przed Konfederacją, Bioniczną Jaźnią oraz
  pozwoliłoby zachować amunicję wyrzutni ra-
  kietowych. W ostateczności miasto będzie
  musiało ustąpić, zapłacić cennym sprzętem
  Konfederacji za ochronę w nadziei na to, że
  zrobi ona porządek z samoświadomymi rośli-
  nami i będzie bronić przed zagrożeniem,
  jakie stwarzają korsarze.
  
  60
            WPROWADZENIE
  60
                  MIEJSCÓWKI
  DiskCity – miasto w statku Obcych
  [Amerykańska Rubież]
  Dawniej było tu Elko – niewielka, pozba-
  wiona większego znaczenia osada w Neva-
  dzie. Teraz część tego miejsca przykrywa
  jeden z gigantycznych spodków Obcych.
  W pewnym momencie pojawił się ni stąd, ni
  zowąd i zaczął wypluwać kapsuły wyładun-
  kowe z organizmami eksperymentalnymi.
  Zrządzeniem losu w okolicy był akurat trans-
  port przewożący działa przeciwlotnicze. Roz-
  garnięty zespół członków Ruchu Oporu bły-
  skawicznie przygotował sprzęt do akcji i roz-
  począł ostrzał. Drużyna zapisała się na kar-
  tach historii – spodek udało się strącić, ale
  niestety partyzanci zginęli rozszarpani na
  strzępy przez kilkanaście Hybryd.
  Kiedy spodek uderzył w ziemię, spowodo-
  wało to lekkie trzęsienie ziemi, a w konse-
  kwencji spore zniszczenia. To wszystko dro-
  biazg w porównaniu do tego, co by się wyda-
  rzyło, gdyby Obcy sfinalizowali desant. Wów-
  czas niechybnie doszłoby do masakry, bo na
  pokładzie było całkiem sporo broni biologicz-
  nej. Korzystając z faktu, że Obcy byli w cięż-
  kim szoku po katastrofie, Ruch Oporu przy-
  stąpił do abordażu rozbitej maszyny. Po kilku
  dniach intensywnych walk statek został prze-
  jęty przez żądnych zemsty ocalałych!
  Ponieważ miasteczko ucierpiało wskutek
  tych wszystkich wydarzeń, a warunki panu-
  jące w okolicy nie były przychylne, Ruch
  Oporu postanowił zasiedlić spodek. Tak oto
  powstało DiskCity – miasto na pokładzie
  statku Obcych. Pod wieloma względami ma-
  szyna przypominała schron, który dobrze
  zabezpieczał przed skrajnymi warunkami
  atmosferycznymi oraz innymi zagrożeniami
  z pustkowi. Niemała ilość zaawansowanego
  sprzętu oraz broni energetycznej okazała się
  bardzo pomocna w zwalczaniu dalszych nie-
  bezpieczeństw czyhających na ludzi w tych
  okolicach. Zdobyczna aparatura wykorzysty-
  wana jest po dziś dzień. Nad bazą sprawuje
  pieczę Ruch Oporu, ale to Alternatywa dla
  Ameryki ma tu najwięcej do powiedzenia, bo
  tylko specjaliści z tej organizacji umieją wy-
  korzystać tutejszy sprzęt. DiskCity może się
  szczycić tym, że na metr kwadratowy przy-
  pada tu naprawdę spora liczba naukowców
  i techników.  Fachowcy ci nie tylko nieustan-
  nie prowadzą rozmaite badania i  ekspery-
  menty, ale też szkolą innych. Można po-
  wiedzieć, że znajduje się tutaj coś w rodzaju
  uniwersytetu. Alternatywa dla Ameryki ksz-
  tałci swoich ludzi, którzy następnie trafiają
  do innych zakamarków Nevady i nie tylko –
  często znacznie dalej. Na przykład aż do
  Technopolis przy San Jose.
  Miasto chronione jest przez ponadprzecięt-
  nie wyposażone oddziały Ruchu Oporu,
  który w tych stronach miewa się całkiem
  dobrze. Grupa z powodzeniem odpiera wszel-
  kie ataki mając wsparcie ze strony naukow-
  ców oraz dostęp do broni energetycznej,
  a  nawet do kilku wciąż jeszcze sprawnych
  działek w samym spodku. DiskCity trzyma
  się więc dobrze pomimo pojawiających się
  w okolicy mutantów, samoświadomych roślin
  i – wyraźnie rzadziej, ale jednak – jednostek
  Obcych. Podobno Alternatywa dla Ameryki
  ma wielkie plany związane z DiskCity. Cho-
  ciaż Ruch Oporu mocno uszkodził spodek,
  a  uderzenie o ziemię solidnie nadwerężyło
  jego konstrukcję, naukowcy są zdania, że da
  się przywrócić tę maszynę do stanu używal-
  ności. Nad tym przedsięwzięciem pracuje
  sztab specjalistów – w tym całkiem spora
  grupa renegatów Obcych. Wszystko po to,
  żeby móc użyć wehikuł do walki z wrogiem.
  „Kto mieczem wojuje, ten od miecza ginie” –
  mawiają tęgie umysły, nadzorujące ten do-
  prawdy zuchwały projekt. Nawet jeśli plan
  miałby się udać, minie jeszcze sporo czasu
  zanim do tego dojdzie. Wiele jest do napra-
  wienia i mnóstwo jeszcze części zamiennych
  potrzeba. Mieszkańcy DiskCity są skłonni
  dobrze zapłacić za aparaturę wymontowaną
  z rozbitych spodków Obcych, której mogliby
  użyć do napraw.
  
  61
                  MIEJSCÓWKI
  Denver [Kolonie Obcych]
  Pocztówka z dzisiejszego Denver prezento-
  wałaby typowy widok zdewastowanego mia-
  sta – znikoma ilość życia, niebotyczna skala
  ruiny. Nie byłaby to jednak cała prawda o tym
  miejscu, bo choć na powierzchni faktycznie
  panuje atmosfera upadku, życie toczy się pod
  ziemią – w tunelach metra, które są zawzięcie
  bronione przez ocalałych mieszkańców pod
  nadzorem Ruchu Oporu. Sytuacja jest drama-
  tyczna. Obcy panoszą się po całej okolicy, bo
  opanowali Kolorado i mają w tym regionie
  swoją kolonię. Tym, co stanowi największe
  zagrożenie nie są istoty z odległych zakamar-
  ków kosmosu, lecz wyprodukowana specjal-
  nie na potrzeby walki z  ziemianami broń
  biologiczna w formie krwiożerczych Cyber-
  -Zombie i Hybryd. Te straszliwe poczwary
  sieją spustoszenie na powierzchni i coraz czę-
  ściej w podziemiach. Hybryd jest bez liku,
  ponieważ Denver swego czasu słynęło z bar-
  dzo dużego ogrodu zoologicznego. Zwierzęta
  z tego obiektu zostały wykorzystane do pro-
  dukcji broni biologicznej.
  Obcy stopniowo przejmowali kolejne stany
  poczynając od Arkansas aż po Kolorado,
  które zajęli stosunkowo niedawno. Miesz-
  kańcy Denver to niedobitki, które jakimś
  cudem przetrwały największą nawałnicę,
  a zarazem najtwardsi z twardzieli. Reszta po
  prostu już dawno poległa. Nie znaczy to nie-
  stety, że miasto można jeszcze odzyskać.
  Jego los jest przesądzony. Zresztą, prawdę
  mówiąc, nie bardzo jest tu o  co walczyć.
  Większość strategicznych obiektów została
  zniszczona lub jest opanowana przez wroga,
  który wolałby je zrujnować niż zwrócić pra-
  wowitym właścicielom. Reszta nie jest szcze-
  gólnie godna ochrony lub walki. Ocalali wła-
  ściwie stawiają opór wyłącznie z powodu
  braku innego wyjścia. Przegapili moment,
  gdy można było się ewakuować. Skoro nie
  zrobili tego w porę, teraz ucieczka z miasta
  stanowi diabelnie duże wyzwanie. Nie tylko
  broń biologiczna Obcych jest problemem.
  Cały teren jest paskudnie skażony i właściwie
  bardziej przypomina poligon doświadczalny
  niż dawne siedlisko ludzi. To właśnie dlatego
  przytłaczająca większość egzystujących tu je-
  szcze śmiertelników to toksyki. Ze względu
  na charakter swoich mutacji są w stanie jako
  tako bytować w tak ciężkich warunkach pod-
  czas gdy stan innych sukcesywnie pogarsza
  się. Populacja dawnych mieszkańców Denver
  i ich potomków stale maleje. Ci, którzy mają
  dość odwagi i siły, starają się uciekać na pół-
  noc, ale Wyoming, choć nie jest jeszcze pod
  panowaniem Obcych ani sowietów, też ma
  poważne kłopoty z powodu stopniowo obej-
  mującej tamtejszy teren Bionicznej Jaźni.
  Denver niegdyś słynęło z przemysłu metalur-
  gicznego, lotniczego oraz samochodowego.
  Wprawdzie legło w gruzach, ale wciąż jeszcze
  widać ślady dawnej świetności. Na ulicach
  stoi więcej wraków niż w innych metropo-
  liach, a w magazynach można znaleźć mnó-
  stwo części zamienny. Całe to oprzyrządo-
  wanie tylko czeka, aż ktoś je przygarnie
  i zrobi z niego dobry użytek. Denver przypo-
  mina jedną wielką przechowalnie surowców,
  ale strzegą jej bestie wyprodukowane przez
  Obcych i oni sami we własnej osobie.
  W całym Kolorado, podobnie jak na innych
  opanowanych przez wroga terenach, zdecy-
  dowanie częściej niż w innych zakątkach
  Ameryki można zobaczyć spodki przecina-
  jące niebo z niezwykłą prędkością. Denver to
  jedno z tych miejsc, gdzie stacjonuje Gniazdo
  czyli gigantyczny spodek stanowiący bazę,
  miejsce do życia, a zarazem wytwórnię ohyd-
  nych stworzeń żadnych ludzkiej krwi. Ufoki
  chętnie wykorzystują szczątki ocalałych do
  produkcji kolejnych generacji Cyber-Zombie,
  które służą za mięso armatnie.
  Na chwilę obecną nie wiadomo, jaki będzie
  następny krok Obcych, ale wiele wskazuje na
  to, że szykują atak na przylegający do Kolo-
  rado od północy region stanu Wyoming.
  
  62
            WPROWADZENIE
  62
                  MIEJSCÓWKI
  Ośrodek Izolacji
  Odpadów Promieniotwórczych
  [różne terytoria]
  Na terenie USA znajduje się kilka odizolowa-
  nych obiektów, w których przechowywane są
  odpady promieniotwórcze: od narzędzi oraz
  kombinezonów ochronnych, starych akumu-
  latorów z satelitów po zużyte paliwo jądrowe
  i wycofane z różnych względów uzbrojenie
  głowic atomowych. Wszystko świeci wskutek
  skażenia plutonem i innymi pierwiastkami
  cięższymi od uranu.
  Chociaż te placówki były solidnie zapieczęto-
  wane i umiejscowione na kompletnym odlu-
  dziu, pewne jest, że do kilku dostały się
  niepowołane siły. Z danych wywiadowczych
  wynika, że przynajmniej parę tego typu pla-
  cówek przejęły i używają do własnych celów
  siły skalanych komunistów. Jak wiadomo, ci
  odmieńcy są wprost uzależnieni od skażenia,
  więc takie miejsca to dla nich istny raj na
  ziemi. Skażenie terenu jest tam praktycznie
  permanentne – nie jak po wybuchu bomby,
  którego efekt z czasem stopniowo ustępuje.
  Z powodu skupienia w jednym miejscu naj-
  gorszych świństw, jakie człowiek może sobie
  wyobrazić, cała okolica jest dosłownie prze-
  siąknięta tym paskudztwem. To istne wylę-
  garnie odrażających mutantów. Pobliski te-
  ren przypomina krajobraz obcej planety –
  flora i fauna zmieniły się diametralnie. Naj-
  gorsze jest to, że czasem człowiek jest nie-
  stety zmuszony podróżować po obrzeżach
  tych przeklętych dziur w ziemi albo, co gor-
  sza, zapuszczać się w głąb, by tępić w zarodku
  grupy wyjątkowo agresywnych, natrętnych
  straszydeł i skalanych komunistów zanim te
  bydlęta zanadto urosną w siłę. Za wysadzenie
  w powietrze tych miejsc czekają nagrody!
  Tucson [Ziemie Spopielone]
  Chociaż miasto znajduje się na Ziemiach Spo-
  pielonych, kwitnie w nim życie. Jednak na
  pierwszy rzut oka nic na to nie wskazuje i nie
  ma tu czegokolwiek spektakularnego – domi-
  nuje niska zabudowa ustawiona wzdłuż prze-
  cinających się prostopadle ulic. Ponure, ubo-
  gie, poszarzałe budynki nie robią dobrego
  wrażenia. Dopiero po bliższym przyjrzeniu
  się można dostrzec poukrywane działa prze-
  ciwlotnicze i stanowiska ciężkich karabinów
  maszynowych. Czego chronią te wszystkie
  pozycje strzeleckie? Otóż na obrzeżach mia-
  sta znajduje się ogromne cmentarzysko sa-
  molotów. Obecnie są tam nie tylko wraki
  maszyn latających, ale też całe mnóstwo
  przyczep kempingowych, ciężarówek i furgo-
  netek, ponieważ miejsce to wzięli we włada-
  nie kontenerowcy. Większość mieszkańców
  to zdeklarowani członkowie Ruchu Oporu.
  Nawet dzieci noszą tutaj broń i są gotowe do
  walki z najeźdźcą. Sprzeciw nie miałby sensu
  i skazany byłby na porażkę gdyby nie fakt, że
  toksykom udaje się utrzymywać w dobrym
  stanie całkiem sporo bojowych Samolotów
  Pionowego Startu. Maszyn tych używają do
  odpierania ataków Obcych i  obrony przed
  innymi zagrożeniami. Nierzadko sprzedają
  wybudowane lub wyremontowane wehikuły
  innym organizacjom, między innymi Konfe-
  deracji. Najchętniej za ciężką amunicję do
  różnych maszyn oraz za konserwy żywno-
  ściowe dla urozmaicenia diety.
  Ponieważ warunki są tu tak ciężkie jak w Pho-
  enix, miasto zamieszkują niemal wyłącznie
  toksyki. Przeciętny śmiertelnik nie dałby
  rady tutaj żyć na dłuższą metę. A szkoda, bo
  Kłębian Olbrzymi występuje w tych stronach
  obficie, więc głodem nikt nie przymiera. Go-
  rzej z wodą, ale studnie głębinowe póki co
  dają radę, choć wkrótce przyda się rurociąg.
  
  63
                  MIEJSCÓWKI
  Dolina Śmierci
  [Amerykańska Rubież]
  Cały ten teren, czyli około 14 tysięcy kilome-
  trów kwadratowych obejmuje piaszczysto-
  -kamienna pustynia, która jest najniżej po-
  łożonym miejscem na całej zachodniej pół-
  kuli. Ziemia jest spękana, a piasek rozgrzewa
  się do ponad 90 stopni Celsjusza! Skrajnie
  wysoka temperatura powietrza przekracza
  czasem 60 stopni. Warunki przypominają
  miejscami te panujące w najgorszych zaka-
  markach Ziem Spopielonych. Mnóstwo jest
  miejsc, w których nie da się znaleźć cienia,
  nie ujrzy się kropli wody, choć sporadycznie,
  naprawdę niezwykle rzadko zdarzają się
  gdzieniegdzie niewielkie opady toksycznego
  deszczu. Mimo to po Dolinie szwendają się
  dzikie zwierzęta: pumy, kojoty czy duże
  i silne owce gruborogie. Trudno zrozumieć,
  czemu te stworzenia nie porzucą tego miej-
  sca. Najwyraźniej przywiązanie jest silniej-
  sze. Zwykłemu śmiertelnikowi to nie grozi.
  Po kwadransie marszu odechciewa się dalszej
  wędrówki. Człowiek może usmażyć się we
  własnym pocie, a potem zostać suchą karmą
  dla tutejszej fauny.  Czasami ludzie podróżują
  tym skrajnie nieprzystępnym obszarem, gdy
  nie mają innego wyjścia – starają się zgubić
  pościg lub desperacko próbują skrócić drogę.
  Nie brakuje i takich, którzy poszukują zloka-
  lizowanych tutaj Azylów. Ktoś wymyślił, że to
  świetne miejsce na schrony. Oddalone od
  większych miast, niedostępne i niby dlatego
  bezpieczne. Niestety twórca tego pomysłu
  nie przewidział, że systemy podtrzymujące
  życie nie zdzierżą tak potwornych suchot
  i  upałów. Na puste, rozpieczętowane Azyle
  można natknąć się w najmniej oczekiwanym
  momencie. Włazy są przysypane piachem.
  Jeśli szuka się do nich dostępu, należy rozglą-
  dać się za ludzkimi kośćmi. Im więcej szcząt-
  ków w okolicy, tym bardziej prawdopodobne,
  że blisko jest wejście.
  Portland [Bioniczna Jaźń]
  Gdyby nie samoświadome rośliny, które na
  chwilę obecną przejęły kilka dzielnic, Por-
  tland funkcjonowałoby w miarę przyzwoicie.
  Wojna Totalna nie odcisnęła na nim swego
  piętna, ponieważ udało się zapobiec bombar-
  dowaniom. W małym mieście The Dalles,
  które znajduje się na wschód od Portland,
  stacjonują wprawdzie komuniści, ale to de-
  zerterzy wraz z potomkami. Między nimi
  a metropolią panuje zawieszenie broni. Cza-
  sem nawet wspólnie przeciwdziałają rozra-
  staniu się Bionicznej Jaźni. Teoretycznie nie
  wszystko jeszcze stracone, ale gdy patrzy się
  na całe ulice i osiedla porośnięte samoświa-
  domą roślinnością, można mieć poważne wą-
  tpliwości. Naprawdę niefajny widok.
  Można powiedzieć, że miasto przeżywa swo-
  isty drenaż. Konfederacja Odrodzenie ma tu
  swoją bazę wojskową i w pewnym stopniu
  wspiera Ruch Oporu w walce z chwastami.
  Tak naprawdę organizacja zainteresowana
  jest tym wszystkim, co można stąd zabrać.
  Korzystając z faktu, że w mieście znajduje się
  czynny port dostępny dla statków morskich,
  pod osłoną nocy wywozi wartościowy sprzęt
  użyteczny do odbudowy San Francisco i do
  innych celów. Opróżnili też lokalne lotnisko
  ze wszystkich sprawnych maszyn. Gdyby
  lokalna społeczność była silniejsza, frakcja
  nie mogłaby wykorzystywać do swoich pla-
  nów obecnych tu obiektów przemysłowych
  i opróżniać magazynów. Portland nie bardzo
  jest skłonne uznać zwierzchnictwo Rządu
  Tymczasowego, ale w tej chwili nie ma
  wyboru i cieszy się takim wsparciem, jakie
  otrzymuje. Konfederacja dawkuje je tak, by
  zachowywać przewagę i czyni wszystko, co
  w  jej mocy, żeby nie narazić się na zbyt
  poważne straty. Krotko mówiąc stosuje swoją
  ulubioną strategię: stwarza pozory niesienia
  pomocy aby odwrócić uwagę od grabieży.
  
  64
            WPROWADZENIE
  64
                  MIEJSCÓWKI
  Carson City [Amerykańska Rubież]
  Wojna Totalna nie była zbyt łaskawa dla tego
  miejsca, ale część infrastruktury ocalała.
  Obecnie jest wykorzystywana tak, jak to
  tylko możliwe. Tuż przed inwazją sowietów
  w Carson City otworzono nowoczesny szpi-
  tal, który trzyma się i działa do dziś pod
  wodzą Alternatywy dla Ameryki. Głównie
  dzięki tej placówce miasto wciąż zasługuje na
  miano stolicy Nevady. Panuje tu spory ruch,
  ludzie z całego regionu ściągają tu po pomoc
  medyczną i dobrej jakości biostymulanty.
  W  niezłej kondycji ostało się też ogromne
  więzienie. W tej chwili nie trzyma się tam
  osadzonych. Struktury, które miały uniemoż-
  liwić ucieczkę z obiektu, obecnie świetnie
  sprawdzają się jako struktury defensywne.
  Wysokie mury i płoty, drut kolczasty, wieże
  strażnicze i cała reszta jest wykorzystywana
  do obrony tego miejsca przed poczwarami
  z pustkowi i innymi zagrożeniami. Więzienie
  zostało zaadaptowane do celów mieszkanio-
  wych. Kiedyś życie w celi było ostatnią rze-
  czą, której ktokolwiek pragnął, a dzisiaj lu-
  dzie cieszą się z takiej możliwości, bo to bez-
  pieczne i w miarę komfortowe rozwiązanie.
  Prawie cały obiekt zasiedlony jest przez lo-
  kalną społeczność, ale w jednym z budynków
  świadczone są odpłatnie usługi noclegowe.
  PRISON HOTEL to symbolem tego miejsca.
  Chociaż Carson City radzi sobie lepiej niż
  wiele innych amerykańskich miast, to jednak
  ma też swoje problemy. Przede wszystkim
  jest to Bioniczna Jaźń, która stopniowo od
  południowego zachodu opanowuje coraz wię-
  ksze tereny. Poza tym z pobliskiego jeziora
  Tahoe, które ma stosunkowo niski poziom
  skażenia, wyłażą ohydne monstra. Nie wia-
  domo jak to się dzieje, że przy tak niewielkim
  zanieczyszczeniu zwierzęta tak bardzo mutu-
  ją. Władze niestrudzenie próbują rozwikłać
  tę zagadkę…
  Idaho Falls i INL [Amerykańska Rubież]
  W obszarze dawnego Idaho National Labora-
  tory obecnie znajduje się znacząca placówka
  Alternatywy dla Ameryki. Obiekt ten wyróż-
  nia się tym, że z uwagi na groźne dla życia
  promieniowanie pracują tu głównie zmuto-
  wani członkowie organizacji – niemal wyłą-
  cznie toksyki. Laboratorium to zostało stwo-
  rzone przed wojną w celu projektowania,
  budowy i testowanie reaktorów atomowych
  do zastosowań cywilnych i militarnych. Kom-
  pleks ma powierzchnię ponad 2 tysięcy kilo-
  metrów kwadratowych i może się poszczycić
  bodaj największą na świecie koncentracją te-
  go typu obiektów! Część z nich nie działa jak
  należy, więc skażenie jest tu niestety dość
  duże i permanentne. Mimo to prace nad no-
  woczesną aparaturą oraz rozmaite badania
  trwają bez końca. Większość rodzimej broni
  energetycznej, którą można napotkać w Cen-
  tralnych i Zachodnich Stanach, pochodzi wła-
  śnie z INL. Nie inaczej jest z różnymi pod-
  zespołami do skafandrów wspomaganych
  oraz wszczepami konwersyjnymi. Dostępne
  są tu od ręki nawet rzadkie Fenomeny. Tran-
  sporty Unii Handlowej bywają w okolicy dość
  często, więc sprzęt dystrybuowany jest na
  masową skalę. Tymczasem kilkadziesiąt kilo-
  metrów od Laboratorium znajduje się mia-
  sto-widmo Idaho Falls. Nie ostał się tam
  kamień na kamieniu. Widok jest naprawdę
  przygnębiający. Zgliszcza rozciągają się na
  ogromnych przestrzeniach. Wadliwe infor-
  macje wywiadowcze sprawiły, że sowieci za-
  atakowali miasto, a nie w istocie główny cel –
  INL. Nieliczni ocalali mieszkańcy tego miej-
  sca emigrowali do Laboratorium, gdzie wraz
  z potomkami egzystują do dzisiaj. Nie jest
  trudno ich znaleźć. Po wspięciu się na jedną
  ze stert gruzu w mieście można z daleka do-
  strzec łunę światła. Laboratorium ze względu
  na duże zasoby energii jest dobrze oświe-
  tlone niczym swoista latarnia dla toksyków.
  
  65
                  MIEJSCÓWKI
  Green River [Amerykańska Rubież]
  Green River i pobliskie osady stanowią coś
  w  rodzaju punktu oporu przed inwazją
  Obcych. Przypominają raczej mocno rozbu-
  dowane zajezdnie kolejowe aniżeli normalne
  miasta. Połączone ze sobą torami wzajemnie
  się wspierają głównie przy pomocy patrolują-
  cych okolice pociągów pancernych wyposażo-
  nych w ciężką broń. Każda z takich maszyn
  porusza się dzięki osłoniętej solidnym żela-
  stwem lokomotywie zdolnej do ciągnięcia
  równie dobrze chronionych wagonów uz-
  brojonych w potężny sprzęt. Przez każde
  z miasteczek przebiega całe mnóstwo torów
  wykorzystywanych również przez mniejsze
  pojazdy szynowe, które są niewiele gorzej
  uzbrojone od pociągów pancernych.
  W  okolicy panuje atmosfera jak na froncie.
  Broń biologiczna Obcych naciera na pozycje
  Ruch Oporu średnio raz w tygodniu, więc
  sytuacja jest bardzo niewesoła. Na szczęście
  wszystkie miasta otrzymują wsparcie ze stro-
  ny innych osad z Utah i nie tylko. Okazjonal-
  nie dostaje też pomoc od Agencji Dozoru,
  która w miarę możliwości dostarcza tu broń
  i amunicję. Tymczasem Konfederacja Odro-
  dzenie trzyma się z dala od tego terytorium,
  które najwyraźniej zdaniem jej przywódców
  nie ma nic szczególnego do zaoferowania.
  Nie jest to do końca prawdą. W pobliżu bar-
  dzo dobrze funkcjonują kopalnie węgla oraz
  Radowego Kruszcu. Dzięki wydobyciu tego
  ostatniego na polu walki pojawia się coraz
  więcej machin bojowych. Są to głównie gąsie-
  nicowe pojazdy spektakularnych rozmiarów
  wyposażone w wielkokalibrową i ciężką broń
  w sam raz do walki z  Obcymi. Nie trzeba
  chyba mówić, jak bardzo ci dranie chcieliby
  zniszczyć kopalnie i  ograniczyć wydobycie
  surowców niezbędnych do funkcjonowania
  pociągów i machin.
  Detroit [Wielka Zima]
  Te miasto jest białe pod wieloma względami.
  Przede wszystkim panuje tu Wielka Zima.
  Ulice pokryte są grubą warstwą śniegu. Po
  drugie, Detroit jest we władaniu Klanu Orląt,
  kultywującego ideę czystości rasowej. Tylko
  białoskóre osoby pozbawione widocznych
  mutacji mają tu jakiekolwiek prawa. Reszta
  musi się podporządkować. Nieposłuszeństwo
  jest surowo karane. Pod tym względem De-
  troit stanowi wręcz ewenement. Chociaż
  Klan można spotkać w wielu różnych zakąt-
  kach Ameryki, tutaj jego dominacja jest nie-
  kwestionowana. Posiadają najlepsze wypo-
  sażenie oraz sprzęt pozwalający przetrwać
  trudne warunki Wielkiej Zimy. Pozostali są
  więc na przegranej pozycji. Albo podporząd-
  kowują się, pozwalają założyć sobie wybu-
  chową obrożę i stają w ten sposób nie-
  wolnikami pracującymi na rzecz białej rasy,
  albo czeka ich śmierć – z rąk członków Klanu
  lub z powodu potwornego zimna.  Klan Orląt
  zdobył władzę dzięki posiadaniu sprzętu je-
  szcze sprzed wojny i ze względu na przejęcie
  w porę kilku strategicznych obiektów w mie-
  ście.
  Frakcja w tych stronach słynie z opancerzo-
  nych skuterów śnieżnych oraz zaprzęgów
  z udziałem zmutowanych psów bojowych. Te
  naprawdę potężne zwierzęta są w stanie nie
  tylko pociągnąć ciężar ważący wiele kilogra-
  mów, ale i unieść specjalny psi pancerz.
  Ogary są hodowane na miejscu i Klan wyko-
  rzystuje je nie tylko do zaprzęgów, ale także
  jako psy gończe, strażnicze oraz do walki.
  Nawet jeśli ktoś zdoła rozprawić się z załogą
  zaprzęgu, ma jeszcze do czynienia z  tymi
  śmiertelnie groźnymi czworonogami. Nikt
  o zdrowych zmysłach nie zadziera z Orlętami
  w  Detroit, chyba że ma naprawdę znaczącą
  przewagę albo może szybko stąd czmychnąć.
  
  66
            WPROWADZENIE
  66
                  MIEJSCÓWKI
  Birmingham [Wielka Zima]
  Największe siedlisko ludzi w stanie Alabama
  aktualnie jest też ważnym punktem oporu
  przeciwko inwazji Obcych. W pierwszej chwi-
  li nie dla każdego jest to zrozumiałe, bo prze-
  cież nie został jeszcze zdobyty sąsiadujący
  stan Missisipi, który jest bliżej terenów oku-
  powanych. Niestety jest to jedynie kwestia
  czasu. Missisipi zostało spisane na straty.
  Obecnie tamtejsze tereny obfitują w liczne
  pułapki na Obcych i przypominają raczej
  jeden wielki poligon doświadczalny, na któ-
  rym dosłownie wszelkimi możliwymi sposo-
  bami zwalcza się najeźdźców. To właściwie
  gra na zwłokę, żeby tamtejsi mieszkańcy
  mogli się w porę ewakuować. A muszą to
  zrobić nie tylko przez obcą cywilizację, ale
  również Bioniczną Jaźń, pochłaniającą stan
  od południa! Birmingham jest punktem, do
  którego zmierzają wszyscy ocalali z pobli-
  skich i nieco bardziej oddalonych terenów.
  Oczywiście najchętniej wyruszyliby gdzie
  indziej, ale z uwagi na rozkład różnorakich
  niebezpieczeństw nie mają wyboru.
  W mieście występuje wielu skórzaków, któ-
  rzy dobrze radzą sobie w warunkach Wielkiej
  Zimy. Przyzwoicie znoszą niskie tempera-
  tury, więc są w stanie zarządzać miastem jak
  należy. Zresztą nie tylko nim, lecz również
  dwoma pobliskimi, rozpieczętowanymi Azy-
  lami, które wydatnie wspierają lokalny Ruch
  Oporu i uciekinierów z Missisipi. Czynią to
  poprzez wykorzystanie eksperymentalnych
  modułów budowlanych, którymi tworzą pod-
  ziemne schrony. Bunkry ogrzewane są dzięki
  dużym zasobom węgla brunatnego, który jest
  wydobywany w okolicy.
  Birmingham i pobliskie osady zbroją się na
  potęgę, budują liczne fortyfikacje i przygoto-
  wują na nieuchronny atak najeźdźców.
  Waszyngton [Wielka Zima]
  Waszyngton był jednym z pierwszych celów
  ze względu na swoje znaczenie symboliczne
  oraz wiele ważkich obiektów politycznych
  i siedzib organizacji kluczowych dla funkcjo-
  nowania kraju. Pentagon, Biały Dom, Kapitol
  i inne ważne miejsca zostały zdmuchnięte
  z  powierzchni ziemi. Wszystko zniszczono
  doszczętnie. Ruin nawet nie widać. Gdyby nie
  przedwojenne mapy, nikt by pewnie nie był
  w  stanie określić, gdzie konkretnie znajdo-
  wały się poszczególne obiekty. Zwłaszcza, że
  obecnie w regionie panuje Wielka Zima po-
  krywająca wszystko grubą warstwą śniegu.
  Wiedza na temat położenia tych struktur nie
  byłaby całkiem bezużyteczna. Część z nich
  miała również poziomy podziemne, które
  w pewnej części ocalały. Wciąż sporo można
  odkryć w tunelach ewakuacyjnych Białego
  Domu, pod Pentagonom i w piwnicach naj-
  większego na świecie kompleksu muzeów
  Smithsonian Institution. W tym ostatnim da
  się znaleźć takie artefakty dawnych czasów
  jak chociażby słynny cylinder, który miał na
  sobie Abraham Lincoln, kiedy go zastrzelono.
  Dla kolekcjonerów staroci takie przedmioty
  to prawdziwe skarby! Odnalezienie niektó-
  rych tego typu przedmiotów mogłoby bardzo
  zmotywować pewne odłamy Ruchu Oporu.
  Pozyskanie ich przez Konfederację Odrodze-
  nie prawdopodobnie ułatwiłoby jej zdobycie
  większego szacunku dla Rządu Tymczaso-
  wego. Nie wszystkie odkrycia w podziemiach
  miasta okazują się drogocennymi znalezi-
  skami. Czyha tam na człowieka wiele przy-
  krych niespodzianek i zagrożeń. Lokalny
  Ruch Oporu nie dysponuje zbyt dużą siłą
  ognia, ale w bardzo licznych miejscach przy-
  gotował sporo pułapek. Poza tym wszędzie
  pełno jest osobliwych zjawisk takich jak Elek-
  tropajęczyna, Owal, Skrzep czy Szczelina. Te
  ostatnie są stale tropione przez ocalałych,
  którzy następnie w miarę możliwości starają
  
  67
                  MIEJSCÓWKI
  się je kamuflować oraz chronić. Stwarzają
  duże niebezpieczeństwo, ponieważ szwenda-
  jący się po okolicy skalani komuniści mogliby
  się przez niektóre ze Szczelin przedostać do
  kryjówek Ruchu Oporu oraz rewirów zamie-
  szkałych przez ocalałych.
  Wbrew pozorom w Waszyngtonie wciąż żyją
  ludzie. Chowają się w rozległych tunelach
  metra, mających w sumie jakieś 150 kilome-
  trów długości! To jest naprawdę gigantyczna
  sieć połączeń, tuneli, korytarzy i podziemnej
  infrastruktury powstałej jeszcze przed wybu-
  chem Wojny Totalnej. Generalnie egzystują
  tam w ukryciu i niechętnie nawiązują kon-
  takt z kimkolwiek z zewnątrz, ale niektóre
  stacje są bardziej tolerancyjne pod względem
  przyjmowania przybyszy. Zakonspirowanym
  pod powierzchnią Amerykanom nie zależy na
  odbijaniu ruin, ale co śmielsi bohaterowie
  lubią czasem zapolować na kilka zmutowa-
  nych sowietów lub zrobić wypad na jeden
  z radzieckich posterunków.
  W Waszyngtonie zdecydowanie najwięcej
  dzieje się pod powierzchnią. Żyją tam prze-
  cież potomkowie wielkich umysłów, polity-
  ków i lobbystów. Nic więc dziwnego, że mie-
  szkańcy poszczególnych stacji nie potrafią
  dojść do porozumienia. Nieustannie spierają
  się o wpływy i zasoby oraz wymigują się od
  solidarnego wywiązywania z obowiązków.
  Zdarza się nawet, że walczą miedzy sobą
  o poszczególne tunele, wyjścia na powierzch-
  nię, sprzęt, prawo do plądrowania określo-
  nego rewiru i tak dalej. Zdarzają się otwarte
  konfrontacje, ale zdecydowanie częściej mają
  miejsce rozmaite intrygi, polityczne gierki
  i przepychanki, wzajemne niesnaski, trudne
  negocjacje, propaganda, sabotaż... To wszy-
  stko i wiele więcej można ujrzeć na własne
  oczy w tunelach waszyngtońskiego metra.
  Statystycznie najczęściej spotyka się tu skó-
  rzaków. Rzadkość stanowią azylanci, ponie-
  waż sowieci wzięli sobie za punkt honoru,
  żeby rujnować należące do dawnych władz
  schrony w okolicy. Podobno nie wszystkie
  takie placówki zostały namierzone i zlikwido-
  wane, ale nie wiadomo ile w tym prawdy.
  Miasta-widma [różne lokalizacje]
  Miasta-widma to rozsiane po całych Stanach
  miejscowości, w których wprawdzie nie było
  nic szczególnego, ale i tak je zbombardo-
  wano. Więcej niż ładunków burzących użyto
  jednak brudnych bomb, które skutkowały
  bardzo silnym promieniotwórczym skaże-
  niem środowiska. W rezultacie miasta te
  trzymają się stosunkowo dobrze na tle
  innych metropolii, ale są opustoszałe, bo nie-
  zwykle ciężko tam żyć – nawet toksykom!
  Momentami skażenie osiąga bardzo wysoki
  poziom, który jest na tyle dokuczliwy, że
  mało kto decyduje się choćby organizować
  ekspedycje poszukiwawcze w te strony.
  Widok miast-widm jest tyleż ponury, co spe-
  ktakularny. Krajobraz miejscami przypomina
  jedno wielkie cmentarzysko. Pomimo upływu
  lat wszędzie można natknąć się na ludzkie
  kości – popękane czaszki, ziejące pustką
  klatki piersiowe, porozrzucane piszczele.
  Ulice wyglądają przerażająco, ponieważ są
  kompletnie opustoszałe, jakby wszyscy wy-
  parowali i  tylko widok stert kości przypo-
  mina, co tu się stało. Nie licząc zmutowanych
  bestii nie widuje się tu żadnych stworzeń ani
  nie natrafia na jakiekolwiek rośliny. Cała re-
  szta wygląda dość podobnie jak przed woj-
  ną. Porozbijane na skrzyżowaniach auta, po-
  rzucone wózki dziecięce, a w oknach porusza-
  jące się zasłony jakby zaraz ktoś miał wyjrzeć.
  Miasta-widma słyną ze sporej ilości niesplą-
  drowanych dotychczas miejsc. Chociaż w cen-
  tralnych dzielnicach skażenie jest diabelnie
  wysokie, na obrzeżach warunki bywają bar-
  dziej znośne. Tam częściej można się natknąć
  na tropicieli cennych fantów. I równie często
  na zwierzęta oraz rośliny odmienione przez
  promieniowanie i Anomalie. Nie jest to zbyt
  ciekawy widok, ale to dzisiaj standard!
  
  68
            WPROWADZENIE
  68
                  MIEJSCÓWKI
   CARSON CITY (str. 64)
  [Amerykańska Rubież]
  miasto posiadające duży szpital
  we władaniu Alternatywy dla Ameryki
  oraz więzienie zaadaptowane
  do celów mieszkaniowych
  BIRMINGHAM (str. 66)
  [Wielka Zima]
  miasto we władaniu skórzaków, którzy
  aparaturą z Azylów budują bunkry dla
  ludności ewakuującej się z Missisipi
  DENVER (str. 61)
  [Kolonie Obcych]
  nieliczni ocalali egzystujący w metrze
  DETROIT (str. 65)
  [Wielka Zima]
  siedziba rasistowskiej organizacji
  o nazwie Klan Orląt
  DISK CITY (str. 60)
  [Amerykańska Rubież]
  ludzkie siedlisko w strąconym,
  ogromnym spodku Obcych
  DOLINA ŚMIERCI (str. 63)
  [Amerykańska Rubież]
  opustoszały obszar, na którym
  znajdują się wymarłe Azyle
  GREEN RIVER (str. 65)
  [Amerykańska Rubież]
  punkt oporu przed inwazją Obcych
  IDAHO FALLS (str. 64)
  IDAHO NATIONAL LABORATORY
  [Amerykańska Rubież]
  kompleks ocalałych elektrowni jądrowych
  obsługiwany przez toksyków należących
  do Alternatywy dla Ameryki
  LAS VEGAS (str. 54)
  [Amerykańska Rubież]
  miasto grzechu i główna siedziba Kartelu
  LOS ANGELES (str. 56)
  [Amerykańska Rubież]
  symbol oporu dzielnych Aniołów Stróżów
  MIASTA-WIDMA (str. 67)
  [różne lokalizacje]
  mocno skażone, opustoszałe metropolie
  OŚRODEK IZOLACJI ODPADÓW
  PROMIENIOTWÓRCZYCH (str. 62)
  [różne lokalizacje]
  obszary skupiające różne rodzaje
  skalanych komunistów i mutantów
  PHOENIX (str. 55)
  [Ziemie Spopielone]
  skażone miasto we władaniu toksyków
  PORTLAND (str. 63)
  [Bioniczna Jaźń]
  miasto nękane przez samoświadome
  rośliny i wyzyskiwane przez Konfederację
  SACRAMENTO (str. 59)
  [Amerykańska Rubież]
  wciąż jeszcze suwerenna osada na wodzie
  znana jako River City
  SAN FRANCISCO (str. 57)
  [Amerykańska Rubież]
  stolica Rządu Tymczasowego
  we władaniu Konfederacji Odrodzenie
  SAN JOSE oraz TECHNOPOLIS (str. 58)
  [Amerykańska Rubież]
  suwerenna rolnicza osada oraz
  Azyl pod wodzą Alternatywy dla Ameryki
  TUCSON (str. 62)
  [Ziemie Spopielone]
  miasto toksyków posiadające
  dość dobrze wyposażone lotnisko
  WASZYNGTON (str. 66)
  [Wielka Zima]
  zrównane z ziemią miasto, którego
  mieszkańcy egzystują w tunelach metra
  Miejscówki – podsumowanie
  
  69
            WPROWADZENIE
  
  70
            WPROWADZENIE
  70
         TWORZENIE POSTACI
  Melduje się Automat Wielozadaniowy numer
  9843. Przydzielono mnie tutaj, ponieważ
  posiadam zainstalowany analizator psycho-
  logiczny wraz z modułem zaawansowanej
  oceny charakterystyk motorycznych.
  Polecono mi, by przed aktywacją procedur
  startowych zawiadomić, że po wypełnieniu
  swojego zadania mam zostać niezwłocznie
  odesłany do Sektora 11 w celu dalszego pro-
  wadzenia terapii lęku przed otwartymi prze-
  strzeniami wśród mieszkańców tej strefy.
  Uruchamiam program…
  Kluczowe cechy
  Fundamentalne kwestie określające istotę
  ludzką to: płeć, wiek oraz to, jakiego jest
  rodzaju. Dane wywiadowcze sugerują, że
  w  gwarze ocalałych osobnik płci żeńskiej
  określany jest mianem Żyleta, a męskiej –
  Drab. Z reguły obiekt mojej analizy ma mię-
  dzy 20 a 35 lat.
  W bazie danych posiadam profile ludzi takich
  jak: albinos, azylant, cargo, maruder, skó-
  rzak, toksyk. Szczegółowe fakty na temat
  każdej z tych ludzkich Form dostępne są
  w  załączniku, który zawiera też fotografie
  i wypowiedzi przykładowych przedstawicieli.
  Zalecam przejście do załącznika w celu zapo-
  znania się z tymi informacjami (str. 84-95).
  Charakterystyki postaci
  Dawniej uznawano, że ludzka natura jest nie-
  odgadniona. Dziś bardziej aktualnym jest py-
  tanie, czy czegokolwiek jeszcze o człowie-
  czeństwie nie wiemy. Człowiek zwykle myśli
  o sobie, że jest bytem skomplikowanym. Tak
  naprawdę każdą istotę ludzką da się opisać
  przy pomocy szeregu prostych charaktery-
  styk, które można podzielić na zaledwie dwie
  kategorie.
  Pierwsza grupa cech to tak zwane Postawy.
  Definiują one ogólne nastawienie osobnika
  do otaczającego go świata i siebie samego.
  Określają preferowany styl funkcjonowania
  i  motywację do radzenia sobie z różnymi
  wyzwaniami.
  Drugi rodzaj właściwości to Zdolności, które
  ściśle korespondują z Postawami. Poziom
  Zdolności określa biegłość w wykonywaniu
  konkretnych operacji takich jak używanie
  broni dystansowej, prowadzenie pojazdu,
  targowanie się lub obsługa terminali.
  Każda Postawa i Zdolność może mieć poziom
  k8, k10 lub k12 – im wyższy poziom, z tym
  większą łatwością osiąga się upragnione cele
  w określonej dziedzinie.
  
  71
         TWORZENIE POSTACI
  Postawy
  Ku czci czterech wielkich okresów, charakteryzujących rozwój i schyłek ludzkiej cywilizacji,
  Postawy nazwano: Czas Pokoju, Duch Postępu, Zew Wojny, Faza Przetrwania. Statystyczna
  istota ludzka posiada Postawy na poziomie k8 i k10, jednak moja analiza sugeruje, że w twoim
  przypadku jest inaczej. Najwięcej zależy od tego, jaką człowiek ma Formę. W drugiej kolejności
  istotnym jest to, jakie dwa dowolne awansy się przeprowadzi (można podwyższyć dwie
  Postawy o stopień z k8 do k10 albo z k10 do k12, ewentualnie jedną o dwa stopnie czyli z k8
  do k12). Wyjątkiem są maruderzy, którzy mają prawo do aż czterech awansów. Dokonując
  wyboru warto wziąć pod uwagę poniższe informacje o każdej z Postaw.
  Czas Pokoju na wysokim poziomie cechuje ludzi pokojowo nastawionych do
  świata i  unikających bezpośredniej konfrontacji. Osoby takie mają dar
  przekonywania, spryt i  umiejętności niezbędne do sprawnego wywierania
  wpływu na innych. Charakteryzuje ich dyplomatyczne podejście oraz prze-
  biegłość. Znają się na identyfikacji przedmiotów i  miejsc, potrafią omijać
  niebezpieczne tereny i raczej nie gubią się bez mapy. A tak poza tym umieją uprzejmie
  prosić i grzecznie odmawiać.
  Duch Postępu na wysokim poziomie jest charakterystyczny dla po-
  stępowców, którzy chętnie korzystają ze zdobyczy techniki. Ich żywioł to
  prowadzenie pojazdów, obsługa terminali, sterowanie skomplikowaną apa-
  raturą, naprawianie urządzeń i maszyn, konserwacja uzbrojenia. Wiedzą czym
  jest i jak korzysta się ze sprzętu takiego jak protezy, implanty, skafandry
  wspomagane. Obudzeni w środku nocy są w stanie odpowiedzieć na pytanie, w którą
  stronę należy obracać żarówkę, żeby ją wykręcić. Mogą to też zademonstrować.
  Zew Wojny na wysokim poziomie jest typowy dla bezwzględnych osobników,
  preferujących rozwiązania siłowe. Ludzie tak nastawieni do życia nigdy nie
  dają za wygraną i nie mają oporów przed użyciem radykalnych środków.
  Są  gotowi stawić czoło niebezpieczeństwom w otwartej walce. Broń w ich
  rękach jest wyjątkowo niebezpieczna. Gołymi rękami też potrafią wiele
  wskórać podczas starcia! Ich poczynania wymuszają przeprowadzanie zabiegów me-
  dycznych częściej niż następstwa nieszczęśliwych wypadków.
  Faza Przetrwania na wysokim poziomie dotyczy ludzi, którzy aby osiągnąć
  swoje cele, bez mrugnięcie okiem wyruszyliby w podróż przez skażony teren,
  uporaliby się z radioaktywną burzą piaskową lub opadami toksycznego
  deszczu. Takie osoby znają się na leczeniu, biostymulantach, pozyskiwaniu
  wody oraz pożywienia nawet na bardzo nieprzystępnych terenach, które dla
  innych są śmiertelnie groźne. Żyją dzięki silnej woli przetrwania, a nie cudownemu
  zrządzeniu losu.
  
  72
            WPROWADZENIE
  72
         TWORZENIE POSTACI
  Skrócony protokół tworzenia postaci
  [1] Skseruj znajdującą się na końcu podręcznika Kartę Postaci lub wydrukuj pobraną zawczasu
  z Internetu kopię, by zapisywać na niej charakterystyki tworzonego bohatera i posiadany przez niego
  sprzęt. Nadaj imię lub ksywkę swojej postaci, wybierz płeć (Żyleta/Drab), określ wiek (dowolny
  z przedziału 20-35 lat).
  [2] Wybierz Formę postaci. Do wyboru jest: albinos, azylant, cargo, maruder, skórzak, toksyk.
  [3] Podkreśl początkowe wartości Postaw, wynikające z wybranej Formy postaci. Na przykład bazowa
  Faza Przetrwania cargo ma poziom k8 i zapisuje się to w następujący sposób na Karcie: k8 K10 K12.
  [4] Awansuj dowolną Postawę o dwa stopnie (z k8 do k12) lub dwie różne Postawy o jeden stopień
  (z k8 do k10 lub z k10 do k12). Jeżeli grasz maruderem, przysługują ci cztery awansy, bo wszystkie jego
  Postawy na początku mają zaledwie poziom k8. Zostaw podkreślony tylko ostateczny poziom każdej
  z Postaw (w razie potrzeby wytrzyj gumką niepotrzebne podkreślenia). Jeśli na przykład Zew Wojny
  ma mieć poziom k12, należy to zapisać tak: k8 k10 k12.
  [5] Przyznaj dziesięciu Zdolnościom poziom k8 oraz sześciu Zdolnościom poziom k10. Najlepiej
  zacząć od przyznawania poziomów k10, bo jest ich mniej – pozostałe Zdolności na tym etapie będą
  miały poziom k8. Podkreśl wybrany poziom Zdolności na Karcie Postaci. Jeśli na przykład postać ma
  Walkę wręcz na poziomie k10, zapisz to w taki sposób: k8 k10 k12.
  [6] Wybierz Profesję swojej postaci (do wyboru jest: Agent, bękart wojny, fanatyk, lawirant, metalurg,
  naukowiec, pilot, reporter, strzykawa, Szeryf, technik, tropiciel). Następnie awansuj o stopień
  wskazane w opisie Profesji trzy Zdolności (odpowiednio z k8 do k10 albo z k10 do k12). Zostaw
  podkreślone tylko ostateczne poziomy Zdolności (wymaż gumką niepotrzebne podkreślenia). Podkreśl
  również całą nazwę Zdolności zawodowej bohatera – dla przykładu w przypadku bękarta wojny będzie
  to Walka wręcz.
  [7] Oblicz zgodnie z wytycznymi i zapisz Parametry dodatkowe (Inicjatywa, Kondycha, Żywotność,
  Odporność, Próg Konwersji, Karma). Odpowiednio zmodyfikuj uzyskane wartości Parametrów
  dodatkowych poprzez uwzględnienie premii i kar wynikających z Formy (na przykład cargo odejmuje
  1 od Inicjatywy). Zanotuj nazwę nieuleczalnej Choroby, jeśli dana Forma taką posiada (azylanci cierpią
  na Agorafobię, toksyki na Chroniczny ból, a albinosi na Pokrzywkę świetlną).
  [8] Wybierz dwa dowolne Dary Apokalipsy. Jeśli grasz maruderem, wybierz jeszcze kolejne dwa Dary
  Apokalipsy (w sumie cztery).
  [9] Zanotuj przykładowy ekwipunek początkowy danej Profesji; możesz też dowolne przedmioty
  zamienić na inne, ale z tej samej półki cenowej. Zapisując sprzęt na Karcie Postaci zawsze notuj
  również jego wartość w nawiasie kwadratowym. Na przykład zapis Kask motocyklisty [1] oznacza, że
  jest to przedmiot pospolity. Jeśli masz kilka egzemplarzy tego samego sprzętu, liczbę sztuk zapisuj po
  znaku mnożenia „x”. Dla przykładu zapis Kask motocyklisty [1] x2 oznacza, że postać ma na
  wyposażeniu dwa takie pospolite przedmioty. Zauważ, że na Karcie Postaci znajduje się ściągawka,
  która wyjaśnia, co oznacza wartość w nawiasie kwadratowym. Nie trzeba uczyć się tego na pamięć.
  Zwróć też uwagę, że na ekwipunek przeznaczonych jest kilka różnych rubryk. Na pierwszej stronie
  Karty zapisuje się broń dystansową, broń białą oraz – w rubryce oznaczonej ikoną granatu – materiały
  wybuchowe. Na drugiej stronie zapisuje się między innymi biostymulanty, Fenomeny i posiadany
  sprzęt (w tym pancerz). Nazwę pancerza odnotowuje się w rubryce Ekwipunek, a wartości
  zwiększające Odporność w poszczególnych lokacjach trafienia notuje się przy szkicu sylwetki boha-
  tera obok odpowiednich symboli tarczy na pierwszej stronie Karty.
  [10] Zakończ kreację postaci poprzez sporządzenie krótkiego opisu jej wyglądu oraz podanie
  wylosowanego lub wybranego razem z resztą uczestników motywu fabularnego integrującego drużynę.
  
  73
         TWORZENIE POSTACI
  ALBINOS
  Parametry dodatkowe:
  Inicjatywa +3
  Odporność bez zmian
  Kondycha -1
  Żywotność +1
  Początkowe wartości Postaw:
  Czas Pokoju k8
  Duch Postępu k8
  Zew Wojny k10
  Faza Przetrwania k10
  (przysługują dwa awansy Postaw)
  AZYLANT
  Parametry dodatkowe:
  Inicjatywa bez zmian
  Odporność bez zmian
  Kondycha +2
  Żywotność +1
  Początkowe wartości Postaw:
  Czas Pokoju k10
  Duch Postępu k8
  Zew Wojny k8
  Faza Przetrwania k10
  (przysługują dwa awansy Postaw)
  CARGO
  Parametry dodatkowe:
  Inicjatywa -1
  Odporność bez zmian, ale sprawdź opis
  Kondycha +2
  Żywotność +2
  Początkowe wartości Postaw:
  Czas Pokoju k8
  Duch Postępu k8
  Zew Wojny k12
  Faza Przetrwania k8
  (przysługują dwa awansy Postaw)
  MARUDER
  Parametry dodatkowe:
  Inicjatywa +1
  Odporność bez zmian
  Kondycha +1
  Żywotność +1
  Początkowe wartości Postaw:
  Czas Pokoju k8
  Duch Postępu k8
  Zew Wojny k8
  Faza Przetrwania k8
  (przysługują cztery awansy Postaw)
  SKÓRZAK
  Parametry dodatkowe:
  Inicjatywa bez zmian
  Odporność bez zmian, ale sprawdź opis
  Kondycha bez zmian
  Żywotność +3
  Początkowe wartości Postaw:
  Czas Pokoju k10
  Duch Postępu k10
  Zew Wojny k8
  Faza Przetrwania k8
  (przysługują dwa awansy Postaw)
  TOKSYK
  Parametry dodatkowe:
  Inicjatywa bez zmian
  Odporność bez zmian
  Kondycha +3
  Żywotność bez zmian
  Początkowe wartości Postaw:
  Czas Pokoju k8
  Duch Postępu k8
  Zew Wojny k8
  Faza Przetrwania k12
  (przysługują dwa awansy Postaw)
  Zestawienie charakterystyk różnych Form postaci
  
  74
            WPROWADZENIE
  74
         TWORZENIE POSTACI
  ALBINOS
  Zmutowany rdzenny mieszkaniec
  Ameryki. Ma białą skórę, widzi
  w ciemnościach, biegle posługuje się
  bronią białą oraz dobrze walczy wręcz.
  Choruje na Pokrzywkę świetlną.
  AZYLANT
  Nie dotknięty mutacjami ocalały,
  który dorastał w Azylu czyli specjalnym
  schronie zbudowanym tuż przed wojną.
  Jest fizycznie zdrowy i ma odporne
  tkanki. Cierpi jednak na Agorafobię.
  CARGO
  Potężnie zmutowany osobnik mogący
  wyprowadzać dodatkowy atak dzięki
  nadliczbowym kończynom. Jego ciało
  miejscami pokryte jest twardą, bardzo
  odporną skórą, która w pewnej mierze
  zastępuje pancerz.
  MARUDER
  Pospolity ocalały, który zdołał przetrwać
  pomimo egzystencji na powierzchni.
  Nie cierpi na żadne poważne schorzenia
  ani mutacje. Łatwo przyswaja sobie Dary
  Apokalipsy i sprawnie tworzy sprzęt.
  SKÓRZAK
  Mutant o niezwykle przerośniętej
  tkance skórnej, która zapewnia mu
  niezłą ochronę i posiada szczególne
  właściwości. Wyjątkowo odporny na
  mrozy i upały.
  TOKSYK
  Mutant o fizjonomii mumii człowieka
  poddanego ogromnej dawce
  promieniowania. Bardzo odporny na
  skrajne warunki i broń energetyczną.
  Cierpi na Chroniczny ból.
  Skrótowe opisy Form postaci
  Skrótowe opisy Profesji
  Agent –  funkcjonariusz Antykryzysowej
  Agencji Dozoru tropiący szpiegów
  i udaremniający wrogie akcje.
  Bękart wojny – wojownik pustkowi, który
  przetrwał dzięki stosowaniu brutalnej siły.
  Fanatyk – radykał religijny nawracający
  innych i zwalczający wszelkie przejawy zła.
  Lawirant – szczwany lis, manipulant stale
  poszukujący okazji do tego, żeby kogoś
  wyrolować.
  Metalurg – fachowiec z obsesją na punkcie
  skafandrów wspomaganych i cybernetyki.
  Posiadacz ciężkiego pancerza.
  Naukowiec – człowiek intelektu i chodząca
  biblioteka. Ogarnia zagadnienia, które dla
  innych są wręcz czarną magią.
  Pilot – mistrz kierownicy, jednoosobowa
  stacja kontroli pojazdów i mechanik.
  Reporter – samozwańczy dziennikarz
  śledczy, dostarczyciel ciekawostek
  z pola walki i odległych terytoriów.
  Strzykawa – koneser biostymulantów, który
  z półproduktami chemicznymi robi cuda.
  Szeryf – funkcjonariusz Antykryzysowej
  Agencji Dozoru walczący z anarchią
  i przestępczością.
  Technik – złota rączka, mistrz prowizorki,
  który z częściami uniwersalnymi radzi sobie
  jak nikt inny.
  Tropiciel – łowca i poszukiwacz, który nigdy
  nie pyta o drogę a i tak trafia do celu na czas.
  
  75
         TWORZENIE POSTACI
  Zdolności
  Jak sama nazwa wskazuje, ta kategoria charakterystyk opisuje poziom zaawansowania róż-
  nego rodzaju umiejętności. Jest ich w sumie 16 i są podzielone na cztery grupy korespondujące
  z konkretnymi Postawami. Na przykład Strzelectwo ma związek z Zewem Wojny, a Leczenie
  z  Fazą Przetrwania. To nie bez znaczenia, ponieważ weryfikując czy wykorzystanie danej
  umiejętności zakończyło się pomyślnie, wykorzystuje się kość Zdolności oraz korespondującej
  z nią Postawy. Wyspecjalizowane jednostki mają wysoki poziom ograniczonej puli tych charak-
  terystyk i powiązanych Postaw, a elastyczne osoby posiadają bardziej zróżnicowany profil tych
  cech. Typowy obiekt moich badań ma na wstępie 10 Zdolności na poziomie k8 oraz 6 Zdolno-
  ści na poziomie k10. Niektóre z nich awansują na wyższy poziom (z k8 do k10 lub z k10 do
  k12) po określeniu Profesji postaci. Dobór poziomu dla poszczególnych Zdolności powinno
  ułatwić poniższe zestawienie. Dla wygody w nawiasach kwadratowych podano nazwę Postawy
  powiązanej z daną Zdolnością.
  Perswazja [Czas Pokoju] – logiczne argumentowanie podczas  przekonywania, negocjowa-
  nia różnorodnych umów; targowanie się; skuteczne snucie intryg; spiskowanie i plotkowanie;
  zdobywanie informacji w trakcie pokojowej, rzeczowej rozmowy; dyskusja bez grania na
  emocjach i z naciskiem na racjonalne motywy i przesłanki. Słaba Perswazja oznacza brak siły
  przekonywania i dalece ograniczoną umiejętność zdroworozsądkowej argumentacji.
  Empatia [Czas Pokoju] – wczuwanie się w czyjeś położenie; komunikacja bazująca na emo-
  cjach – na przykład uwodzenie lub zastraszania kogoś; wyczuwanie kłamstwa i kłamanie
  w  żywe oczy nie dając po sobie tego poznać; blefowanie; rozszyfrowywanie mowy ciała;
  współczucie, dodawanie otuchy, pociecha. Osoba nieempatyczna jest „ślepa emocjonalnie”, nie
  potrafi ocenić ani dostrzec nastroju innych ludzi, słabo komunikuje własne emocje i ogólnie
  topornie obchodzi się z uczuciami.
  Cwaniactwo [Czas Pokoju] – podrabianie dokumentów lub właściwa weryfikacja ich auten-
  tyczności; ukrywanie przy sobie drobnych przedmiotów i przemycanie zakazanego towaru
  przez punkty graniczne lub przeszukiwanie innych pod tym kątem; zmiana wizerunku lub
  identyfikacja podejrzanych osobników; kradzież kieszonkowa albo dostrzeganie, że ktoś skry-
  cie szabruje czyjeś sakwy; ogrywanie rywali podczas gier hazardowych, ale i wykrywanie
  ewentualnych oszustw na przykład podczas pokera. Niski poziom Cwaniactwa może oznaczać
  brak znajomości trików, na które czarne charaktery nabierają naiwnych.
  Rozeznanie [Czas Pokoju] – wykonywanie i  wykorzystywanie map; odnajdywanie drogi
  przy pomocy kompasu lub gwiazd; zdolność określania jakie było pierwotne przeznaczenie
  eksplorowanych obiektów; identyfikacja i wycena rzadko spotykanych przedmiotów; ogólna
  wiedza o  współczesnym świecie i podstawowe informacje o  przeszłości USA. Osoba słabo
  rozeznana nie bardzo orientuje się w terenie, kiepsko rozpoznaje lokacje oraz rzadkie przed-
  mioty, ma braki w wiedzy o następstwach Wojny Totalnej i działaniach Anomalii.
  Technika [Duch Postępu] – naprawianie, przerabianie i majsterkowanie; przywracanie do
  użyteczności zaciętej broni; prowizoryczne uruchamianie maszyn; odpalanie pojazdu bez
  wykorzystania kluczyków; otwieranie zamka wytrychem; wytwarzanie przedmiotów z części
  uniwersalnych i reperowanie samochodów częściami mechanicznymi. Brak uzdolnień tech-
  nicznych utrudnia radzenie sobie ze sprzętem wymagającym konserwacji i napraw oraz ogra-
  nicza możliwości w zakresie tworzenia przyzwoitych zamienników różnych akcesoriów.
  
  76
            WPROWADZENIE
  76
         TWORZENIE POSTACI
  Terminale [Duch Postępu] – wszechstronna wiedza na temat obsługi aparatury terminalo-
  wej począwszy od komputera nadgarstkowego, a na centralnym terminalu Azylu kończąc. Brak
  obeznania w tej dziedzinie zmniejsza prawdopodobieństwo obejścia lub złamania zabezpie-
  czeń systemowych. Zwiększa natomiast ryzyko uruchomienia się alarmu i przejścia w tryb
  ofensywny podłączonych do terminala urządzeń bojowych.
  Pilotaż [Duch Postępu] – sterowanie machinami, pojazdami, ale i umiejętności paralotniar-
  skie oraz inne talenty niezbędne do skutecznego wykorzystania takich środków transportu;
  zdalne sterowanie dronami i podobnym sprzętem. Niski poziom Zdolności oznacza brak
  dostatecznej praktyki w zakresie pilotowania, obsługiwania maszyn, prowadzenia auta.
  Cybernetyka [Duch Postępu] – wykorzystywanie specjalnych funkcji skafandrów wspoma-
  ganych, protez, implantów, wszczepów i tego typu sprzętu. Niedostateczny poziom biegłości
  w tym zakresie utrudnia lub wręcz uniemożliwia efektywne używanie aparatury wykorzystu-
  jącej aktywność bioelektryczną mózgu oraz elektrodowy system sterowania.
  Sprawność [Zew Wojny] – pokonywanie przeszkód terenowych – na przykład przeskakiwa-
  nie przez płot i wspinanie się; ujarzmianie zmutowanej bestii i jeździectwo; przeskakiwanie
  nad przepaścią; ratowanie się po wpadnięciu do rwącej rzeki; lądowanie po skoku ze spado-
  chronem; wyłamywanie drzwi i przesuwanie ciężkich obiektów. Niezbyt sprawna osoba ma
  słabą zwinność, mierną spostrzegawczość, a także kiepski refleks w sytuacjach, gdy działa się
  pod presją czasu, bo kluczowa jest jak najszybsza reakcja.
  Walka wręcz [Zew Wojny] – walka w zwarciu bronią białą i improwizowaną, a także gołymi
  rękami lub w kastetach, rękawicach bojowych czy naręcznych ostrzach. Marny wojownik nie
  tylko rzadko trafia przeciwnika, ale co gorsza sam odsłania się i naraża na poważne obrażenia.
  Strzelectwo [Zew Wojny] – walka dystansowa z wykorzystaniem między innymi pistoletów,
  karabinów, ale i prymitywnego uzbrojenia jak kusza, łuk, proca, włócznia, nóż do rzucania,
  tomahawk. Kiepski strzelec miewa bardzo małe szanse na trafienie rywala – zwłaszcza w fer-
  worze walki oraz na dużym dystansie.
  Broń ciężka [Zew Wojny] – wykorzystanie ciężkiego uzbrojenia takiego jak miotacze ognia,
  wyrzutnie rakiet, granatniki, ciężkie karabiny maszynowe; używanie materiałów wybucho-
  wych (w tym także rzucanie granatami). Brak umiejętności obsługi broni ciężkiej w najlepszym
  razie oznacza marnowanie cennej i rzadkiej amunicji, a w najgorszym skutkuje tragicznymi
  następstwami, których można się łatwo domyślić.
  Surwiwal [Faza Przetrwania] – przewidywanie jakie zagrożenia naturalne i inne mogą
  występować na różnych terenach; umiejętność przetrwania w ekstremalnych warunkach;
  zdobywanie i uzdatnianie wody oraz pozyskiwanie pożywienia; tropienie, łowiectwo; przygo-
  towywanie wnyków i tego typu pułapek oraz omijanie takich przykrych niespodzianek szero-
  kim łukiem; przemierzanie bez szwanku nieprzystępnego terenu w groźnych warunkach. Brak
  wiedzy w zakresie sztuki przetrwania zwiększa ryzyko utraty dobrej formy, zdrowia, a nawet
  życia z powodu poważnych następstw krańcowo trudnych okoliczności przyrody.
  Leczenie [Faza Przetrwania] – udzielanie pierwszej pomocy; opatrywanie ran; przeprowa-
  dzanie zabiegów; właściwe wstrzykiwanie biostymulantów. Nieumiejętność stabilizacji stanu
  własnego lub towarzyszy może prowadzić do tragedii albo wiązać się z przykrymi konsekwen-
  cjami takimi jak dające się we znaki urazy i dokuczliwe schorzenia.
  
  77
         TWORZENIE POSTACI
  Parametry dodatkowe
  Każdego śmiertelnika charakteryzuje kilka właściwości, które nie zostały jeszcze wymienione.
  Inicjatywa określa tempo reakcji i przesądza o kolejności działania podczas różnorakich starć.
  Kondycha to wydolność organizmu, która stanowi górną granicę Wyczerpania nim postać
  opadnie z sił. Żywotność to liczba możliwych do zniesienia Ran zanim człowiek stanie jedną
  nogą na tamtym świecie, a Odporność to inaczej wytrzymałość na obrażenia. Próg Konwersji
  określa maksymalną liczbę wszczepów cybernetycznych. Karma jest natomiast czymś w ro-
  dzaju farta czy wręcz przeznaczenia – ułatwia przetrwanie i sprzyja sukcesom.
  Analiza psychologiczna wraz z oceną cech motorycznych pozwala na oszacowanie
  poziomu każdego z parametrów dodatkowych w następujący sposób…
  Inicjatywa = w przypadku ludzi jest to najwyższa wartość kostki Sprawności +
  wynik rzutu k3. Na przykład jeśli postać ma Sprawność na poziomie k10, natomiast
  wynik rzutu to 2, jej Inicjatywa wynosi 12 (10+2).
  Kondycha = połowa najwyższej wartości kostki Surwiwal + 2. Na przykład Żyleta,
  posiadająca Surwiwal na poziomie k10, ma Kondychę równą 7 (10/2+2).
  Żywotność człowieka = połowa najwyższej wartości kostki Fazy Przetrwania + 4.
  Na przykład jeśli postać ma Fazę Przetrwania na poziomie k10, to jej Żywotność
  wynosi 9 (10/2+4).
  Średnia wyjściowa Odporność istoty ludzkiej = 3. Ostateczna Odporność różni się
  dla każdej lokacji trafienia ze względu na walory odzieży ochronnej lub z uwagi na
  zgrubiałą tkankę skórną bądź inny rodzaj naturalnej osłony.
  Próg Konwersji = Kondycha – 2. Jeśli zatem postać ma Kondychę równą 7, jej
  Próg Konwersji wynosi 5 (7-2).
  Karma każdej nowej postaci wynosi zawsze 2.
  Wartość parametrów dodatkowych jest zróżnicowana w zależności od Formy
  postaci. Należy to uwzględnić dodając lub odejmując odpowiednie wartości podane
  w opisach poszczególnych Form. Poza tym poziom tych cech może ulegać pewnym zmianom
  w perspektywie czasu z powodu różnego rodzaju doświadczeń życiowych i rozwoju postaci.
  Biochemia [Faza Przetrwania] – produkcja biostymulantów z półproduktów chemicznych;
  identyfikacja środków i substancji tego typu; wykorzystywanie informacji o lekach. Brak
  dostatecznej wiedzy w tym zakresie może ograniczyć dostęp do preparatów medycznych
  i w efekcie zmniejszyć szanse na przeżycie.
  Konspiracja [Faza Przetrwania] – zacieranie śladów, gubienie pościgu albo skuteczne
  tropienie kogoś, kto próbuje to zrobić; ukrywanie się i szykowanie zasadzki albo dostrzeganie
  w porę ukrytego niebezpieczeństwa; chowanie się przed wzrokiem wroga albo wypatrywanie
  zakamuflowanych przeciwników; zwiad bez zwracania na siebie uwagi; skradanie się albo
  zauważenie, że ktoś próbuje zbliżyć się do obozowiska niepostrzeżenie; przetrząsanie wszyst-
  kich kątów pomieszczenia w poszukiwaniu cennych fantów; wiedza z zakresu komunikacji
  świetlnej, dymnej i radiowej.
  
  78
            WPROWADZENIE
  78
         TWORZENIE POSTACI
  Dary Apokalipsy
  W wyniku fatalnych następstw katastrofy atomowej ludzie zmuszeni byli opanować bardzo
  osobliwe umiejętności, od których zależało ich życie. Analiza mowy potocznej wskazuje, że
  talenty te śmiertelnicy określają mianem Darów Apokalipsy. Standardowy obiekt mojej ana-
  lizy posiada przynajmniej 2 takie niezwykłe uzdolnienia. Maruderzy od początku mają ich 4.
  W celu bardziej precyzyjnego omówienia tematu wczytam „Przewodnik po Darach Apoka-
  lipsy” nieznanego autora, uznawany za najlepsze źródło informacji o tych specjalnych kompe-
  tencjach… Należy jednak w tym miejscu podkreślić, że w żadnym Teście nie rzuca się więcej niż
  jedną ekstra kostką. Jeśli więc na przykład kowboj z Darami „Jednoręki bandyta” i „Strzelec
  wyborowy” używa rewolweru z lunetą celowniczą mierząc w konkretną lokację – otrzymuje
  tylko jedną ekstra kość k10, a nie dwie. Mając to na względzie warto wybierać takie Dary, które
  raczej się nie pokrywają. Dary są oznaczone symbolami Postaw, z którymi korespondują
  (klepsydra – Czas Pokoju, koło zębate – Duch Postępu, piorun – Zew Wojny, torus – Faza
  Przetrwania). Symbolem gwiazdy są oznaczone Dary niezwiązane z konkretną Postawą.
  Administrator maszyn – aparatura bezsznurowa nie ma przed tobą tajemnic i ope-
  rujesz nią równie sprawnie jak koniuszkami własnych palców. Ilekroć obsługując
  zdalnie sterowaną maszynę jak robot lub dron przeprowadzasz bezpośredni atak,
  zyskujesz ekstra kostkę k10 w Testach bazujących na Walce wręcz.
  Biznes jest biznes – to niesamowite jak potrafisz wciskać ludziom kit żeby zawyżyć
  wartość towaru lub wytargować lepszą cenę. Kontrahenci jedzą ci z ręki! Jesteś
  handlarzem z powołania! Otrzymujesz ekstra kostkę k10 w Testach bazujących na
  Perswazji podczas negocjowania umów handlowych i podobnych.
  Ciężkozbrojny – giwery dużych gabarytów nie należą do poręcznych. Nie są też łatwe
  w  transporcie, a znalezienie do nich amunicji stanowi wyzwanie. Mimo to mają
  swoich fanów. Ty jesteś jednym z nich. Ilekroć walisz z takiego sprzętu, otrzymujesz
  ekstra kostkę k10 w Testach bazujących na Broni ciężkiej.
  Człowiek taran – nie wiem czy to jakiś rodzaj zaburzenia czy po prostu niektórzy tak
  mają, ale na widok zamkniętych drzwi świerzbi cię żeby je otworzyć kopniakiem.
  Przełamując opór materii czujesz, że żyjesz, więc w trakcie włamań możesz liczyć na
  ekstra kostkę k10 w Testach bazujących na Sprawności.
  Człowiek zawleczka – przyszedłeś na świat w trakcie jakiegoś bombardowania albo
  twój ojciec był saperem. Masz dryg do materiałów wybuchowych. Umiesz rozbroić
  skomplikowaną bombę i przygotować skuteczny ładunek. Podczas tego typu działań
  otrzymujesz ekstra kostkę k10 w Testach bazujących na Broni ciężkiej.
  Domorosły farmaceuta – nie wiem gdzie nauczyłeś się tych sztuczek, ale z półpro-
  duktami chemicznymi robisz prawdziwe cuda! Potrzebujesz 7, a nie 10 półproduktów
  do produkcji jednego biostymulanta i wytwarzając takie preparaty otrzymujesz eks-
  tra kostkę k10 w Testach bazujących na Biochemii.
  Haker – chyba w przeszłości bardzo ci się nudziło, a rozwiązywanie krzyżówek było
  dla ciebie marną rozrywkową. Przerzuciłeś się na łamanie i obchodzenie zabezpie-
  czeń komputerowych. Efekt jest taki, że ilekroć to robisz otrzymujesz ekstra kostkę
  k10 w Testach bazujących na Terminalach.
  
  79
         TWORZENIE POSTACI
  Hazardzista – kiedyś chodziłbyś pewnie na spotkania Anonimowych Hazardzistów
  albo na psychoanalizę żeby wyrwać się ze szponów nałogu. Dzisiaj wysoki poziom
  wtajemniczenia i znajomość różnorakich sztuczek sprawiają, że podczas gry dosta-
  jesz ekstra kostkę k10 w Testach bazujących na Cwaniactwie.
  Instynkt tropiciela – jeśli zapragniesz odrobiny samotności, to najprawdopodobniej
  nikt ci nie przeszkodzi, bo skutecznie zacierasz za sobą ślady. Równie efektywnie
  namierzasz innych, gdy jednak nabierasz ochoty na pogawędkę. W takich sytuacjach
  otrzymujesz ekstra kostkę k10 w Testach bazujących na Konspiracji.
  Jednoręki bandyta – w poprzednim wcieleniu chyba byłeś kowbojem, bo naprawdę
  nieźle posługujesz się giwerą! Otrzymujesz ekstra kostkę k10 w Testach bazujących
  na Strzelectwie ilekroć używasz jednoręcznej broni jak rewolwer czy pistolet i strze-
  lasz ogniem pojedynczym.
  Kocia zwinność – jesteś gibki, dziarski i zręczny jak mało kto. Nawet jeśli na pierwszy
  rzut oka nikt by cię o to nie podejrzewał, całkiem szybko biegasz i wykonujesz skoki
  na zdumiewającą odległość! W trakcie takich akcji otrzymujesz ekstra kostkę k10
  w Testach bazujących na Sprawności.
  Kompromis mechanika – tak często musiałeś sobie radzić bez profesjonalnego
  zestawu narzędzi, że twoje paluchy całkiem do tego przywykły. Wystarczą ci prowizo-
  ryczne narzędzia do przeprowadzania większości różnorakich napraw, prac technicz-
  nych, majsterkowania i tym podobnych czynności.
  Łącznik ze światem – niektórzy mówią, że ty sam jesteś jak antena, ale tak naprawdę
  masz dobrze opanowane różne sposoby komunikowania się na odległość przy po-
  mocy radia czy sygnałów świetlnych. Dzięki temu w trakcie takich działań otrzymu-
  jesz ekstra kostkę k10 w Testach bazujących na Konspiracji.
  Łebski typ – możliwe że dorastałeś u boku dobrego nauczyciela, masz za sobą sen-
  sowny proces kształcenia albo sporo już mogłeś zobaczyć. Masz zdanie nawet na
  temat książki, której nie czytałeś. Identyfikując przedmioty i rozpoznając miejsca
  należy ci się ekstra kostkę k10 w Testach bazujących na Rozeznaniu.
  Łut szczęścia – jesteś w czepku urodzony. Inni muszą dzielnie znosić kaprysy losu,
  a tobie on niewiarygodnie sprzyja! Wolno ci raz na dobę powtórzyć rzut kostkami
  w ramach Testu bazującego na dowolnej Zdolności, a poza tym zazwyczaj unikasz
  fatalnych następstw Krytycznej Porażki.
  Makabryczny bokser – twoi rywale często zbierają zęby z podłogi, bo rękawice
  bojowe to twój fetysz. Lubisz też kastety i inne tego typu naręczne uzbrojenie dosko-
  nale sprawdzające się podczas bójek. Używając takiego sprzętu w trakcie bijatyki
  możesz liczyć na ekstra kostkę k10 w Testach bazujących na Walce wręcz.
  Mały apetyt – jesteś w stanie wytrwać 3 dni bez jedzenia i płynów. W tym czasie
  możesz zwyczajnie funkcjonować, a nawet normalnie goją się twoje obrażenia.
  Dopiero po czwartym dniu otrzymujesz Wyczerpanie za głodówkę oraz wycieńczenie
  i przestajesz normalnie się regenerować.
  
  80
            WPROWADZENIE
  80
         TWORZENIE POSTACI
  Mistrz gradobicia – wszystko wskazuje na to, że wprost uwielbiasz robić konkretny
  bajzel i jesteś w tym niezmiernie dobry. Chyba masz obsesję na punkcie szatkowania
  swoich rywali. Podczas naparzania serią z broni (nie będącej bronią ciężką) otrzymu-
  jesz ekstra kostkę k10 w Testach bazujących na Strzelectwie.
  Mistrz maskarady – fajnie móc być sobą, ale czasami warto przynajmniej przez
  chwilę pobyć kimś innym. Charakteryzacja w twoim wydaniu to arcydzieło! Umiejęt-
  ności aktorskich też ci nie brakuje. Gdy podajesz się za kogoś, kim nie jesteś, otrzy-
  mujesz ekstra kostkę k10 w Testach bazujących na Cwaniactwie.
  Na bezdechu – to niesamowite… Naprawdę nie wiem, jak ty to robisz. Potrafisz
  wstrzymać oddech na kwadrans! To jeszcze nie rekord świata, ale wystarczy do
  przetrwania w ciężkich chwilach pod wodą lub przebywania w trujących oparach.
  Co więcej, w trakcie możesz normalnie funkcjonować!
  Na cztery łapy – prawdziwy z ciebie kaskader! Potrafisz zeskakiwać z około 7 metrów
  bez żadnego ryzyka połamania sobie gnatów. Ten patent działa nawet wtedy, gdy
  zostaniesz z podobnej wysokości zepchnięty lub zrzucony. Mógłbyś mieć ksywkę „kot
  dachowiec”!
  Nie do zdarcia – jesteś w stanie naprawdę dużo znieść zanim opadniesz z sił. Twoja
  wydolność jest większa niż na pierwszy rzut oka można by przypuszczać. Ilekroć
  w następstwie pobytu w skrajnych warunkach otrzymujesz punkty Wyczerpania –
  dostajesz o jeden mniej.
  Nieuchwytny – wijesz się jak wąż, wyginasz się i szarpiesz w sposób, który bardzo
  utrudnia zastosowanie na tobie chwytu. Nie wiem czy to zasługa treningu zapaśni-
  czego czy gibkości, ale gdy ktoś próbuje wykonać na tobie manewr bojowy, bazujący
  na pochwyceniu lub pchnięciu, zyskujesz bonus +4 (a nie +3) do rzutu obronnego.
  Niezły refleks – w tempie reakcji przeszedłeś samego siebie! Najwyraźniej niejedno-
  krotnie twoje przetrwanie było uzależnione to szybkości działania. Przez te wszyst-
  kie lata wytrenowałeś nawyki, które pozwalają ci działać prędzej niż w przeszłości.
  Dodaj 2 do swojej Inicjatywy.
  Nożownik – nawet doskonale wykwalifikowany kucharz pracujący w najlepszej
  restauracji Las Vegas nie włada kosą tak dobrze jak ty. Równie sprawnie używasz noża
  na desce do krojenia i na polu walki. Walcząc nożem otrzymujesz ekstra kostkę k10
  w Testach bazujących na Walce wręcz.
  Obyty z metalem – w skafandrze wspomaganym czujesz się jak w domu. Nie przytła-
  czają cię wszystkie te sygnały świetlne i dźwiękowe. Bezproblemowo ogarniasz ob-
  sługę. Korzystając ze specjalnych funkcji skafandrów wspomaganych możesz liczyć
  na ekstra kostkę k10 w Testach bazujących na Cybernetyce.
  Odtajnione sekrety – może kumplowałeś się kiedyś z jakimś Obcym, a może tortu-
  rowałeś pochwyconego nieszczęśnika... Tak czy inaczej jakimś cudem udało ci się
  nabyć rzadką umiejętność przywracania do użyteczności zaciętej broni „obcego
  pochodzenia” i umiesz wytwarzać dziwne biostymulanty ufoków.
  
  81
         TWORZENIE POSTACI
  Operator protez – wielu ludziom źle kojarzą się osobliwe gadżety przyczepiane do
  ciała elektrodami lub w inny sposób. Ty nie masz takich uprzedzeń! Korzystając ze
  specjalnych funkcji protez i implantów otrzymujesz premię +2 do najwyższego
  wyniku w Testach bazujących na Cybernetyce.
  Opiekuńczy szczep – nosisz w sobie bakterie, którym najwyraźniej zależy na tym,
  żebyś trzymał się na nogach… Czynią cię bardziej wytrzymałym, bo widocznie niezły
  z ciebie żywiciel! Walcząc o przetrwanie w ekstremalnych warunkach otrzymujesz
  ekstra kostkę k10 w Testach bazujących na Surwiwalu.
  Płytki sen – ciężko stwierdzić czy zawdzięczasz to posiadaniu szóstego zmysłu czy
  czułego słuchu, ale w razie niebezpieczeństwa wybudzasz się w porę. Nikt nie pode-
  rżnie ci gardła we śnie ani nie opróżni kieszeni podczas drzemki. Po przebudzeniu
  wiesz nawet o czym rozmawiali nocą inni towarzysze w pobliżu.
  Pogromca szos – nikt ci nie dał prawa jazdy, a mimo to autem brykasz brawurowo.
  Na motocyklu też sobie świetnie radzisz. Zastanawiam się, czy w twoich żyłach krąży
  krew, czy benzyna! Prowadząc motor lub samochód otrzymujesz ekstra kostkę k10
  w Testach bazujących na Pilotażu.
  Ręce które leczą – zszywasz rany z zamkniętymi oczami i skutecznie stawiasz ludzi
  z powrotem na nogi! Ilekroć przeprowadzasz dowolny zabieg medyczny lub wstrzy-
  kujesz biostymulanty otrzymujesz kostkę k10 w Testach bazujących na Leczeniu!
  Niektórzy wołają na ciebie – cudotwórca!
  Sokole oko – walka z wykorzystaniem prymitywnego oręża to twój żywioł! Jeśli
  atakujesz cel strzelając z łuku, kuszy, procy lub używając broni dystansowej jak nóż
  do rzucania, włócznia, tomahawk lub coś w tym rodzaju, otrzymujesz ekstra kostkę
  k10 w Testach bazujących na Strzelectwie.
  Strzelec wyborowy – trudno w to uwierzyć, ale niczym żołnierz po fachowym
  szkoleniu posługujesz się uzbrojeniem wyposażonym w optyczne przyrządy celowni-
  cze. Jeśli mierzysz w konkretną lokację lub newralgiczny punkt bronią, która posiada
  celownik optyczny, otrzymujesz ekstra kostkę k10 w Testach Strzelectwa.
  Szyk przemytnika – ukrywanie przy sobie kontrabandy to dla ciebie chleb powsze-
  dni. Równie łatwo przemycasz przez różne punkty graniczne zabronione substancje,
  małą broń i inne tego typu towary. Kiedy to robisz, otrzymujesz kostkę k10 w Testach
  bazujących na Cwaniactwie.
  Totalna dezynsekcja – nienawidzisz robactwa i to widać! Kiedy wdajesz się w walkę
  ze zmutowanymi robalami coś w ciebie wstępuje. Jeżeli podczas walki wręcz w wy-
  niku udanego ataku spowodujesz u tego typu stworzenia przynajmniej jedną Ranę,
  otrzymuje o jedną więcej!
  Urodzony mówca – potrafisz być sugestywny jak mało kto. Sztukę przekonywania
  opanowałeś do perfekcji. Otrzymujesz ekstra kostkę k10 w Testach bazujących na
  Perswazji podczas dyskusji, sporów, agitacji i w podobnych okolicznościach. Chyba
  nikt cię nie przegada!
  
  82
            WPROWADZENIE
  82
         TWORZENIE POSTACI
  Urodzony w siodle – jesteś jedną z tych osób, które wygrywają rodeo. Diabelnie
  ciężko wyrzucić cię z siodła nie tylko dzikiemu ogierowi, ale i zmutowanej kreaturze
  jak gigantyczna jaszczurka albo inna bestia. Dobrze ogarniasz jeździectwo, więc
  w trakcie masz ekstra kostkę k10 w Testach bazujących na Sprawności.
  Urok osobisty – potrafisz zrobić wrażenie na płci przeciwnej! Czyżby wpadł ci w ręce
  jakiś przedwojenny poradnik dla uwodzicieli? Jesteś w stanie okręcić kogoś wokół
  małego palca bez mrugnięcia okiem. Wywierając wpływ podczas flirtu otrzymujesz
  ekstra kostkę k10 w Testach bazujących na Empatii.
  Wola życia – jesteś nadzwyczajnie zdeterminowany, by przeżyć. Wytrzymasz więcej
  niż podobni tobie zanim padniesz pokonany. Możliwe, że nastąpi to dopiero wtedy,
  gdy będziesz podziurawiony seriami z karabinów albo pocięty na plastry piłą mecha-
  niczną! Dodaj 2 do Żywotności (maksymalna Żywotność człowieka to 14).
  Wykrywacz min – pozwól, że zgadnę... Główną ochroną miejsca, gdzie dorastałeś,
  było pole minowe, które należało pokonywać każdego dnia? A może jakiś inny rodzaj
  pułapek? No cóż, przynajmniej unikanie takich przykrości masz obcykane i otrzymu-
  jesz w trakcie ekstra kostkę k10 w Testach bazujących na Surwiwalu.
  Zaskakująco dyskretny – o ile nie taszczysz ze sobą ciężkiego i hałaśliwego sprzętu,
  nie masz na sobie średniowiecznej zbroi lub czegoś w tym rodzaju, zakradasz się
  bezszelestnie. Skradając się i ukrywając przed wzrokiem nieprzyjaciela otrzymujesz
  ekstra kostkę k10 w Testach bazujących na Konspiracji.
  Zew mściciela – chyba komunistyczna hołota mocno zaszła ci za skórę skoro żywisz
  do sowietów taką urazę. Na ich widok kipisz ze złości, a w twoich źrenicach stają
  płomienie. Jeśli podczas walki wręcz w następstwie udanego ataku spowodujesz
  u komucha przynajmniej jedną Ranę, otrzymuje o jedną więcej!
  Złota rączka – trzeba przyznać, że masz smykałkę do otwierania zamków, prowizo-
  rycznych napraw i ogółem majsterkowania. Wiesz o co chodzi z symbolem plusa
  narysowanym na baterii. Jeśli przy czymś majstrujesz lub tworzysz sprzęt możesz
  liczyć na ekstra kostkę k10 w Testach bazujących na Technice.
  Złowrogie spojrzenie – gdy spojrzysz w ten swój przerażający sposób, można poczuć
  ciarki chodzące po plecach. Patrząc na kogoś tak groźnie możesz go nieźle wystraszyć.
  Dzięki temu podczas zastraszania otrzymujesz ekstra kostkę k10 w Testach bazują-
  cych na Empatii.
  Zmutowane blizny – ohydnie wyglądają, ale dzięki temu, że porządnie stwardniały,
  są jak naturalny pancerz, który zabezpiecza jedną lokację na twoim ciele (zwiększając
  tam Odporność o 1; nie może to być już zmutowana lokacja u cargo i skórzaków).
  Co  więcej, blizny nie są na szczęście na tyle uciążliwe, by nie można było na nie
  założyć normalnej odzieży ochronnej. Wyjątkowo ten Dar można „kupić“ dwa razy.
  Zmysł orientacji – mówi się, że kto pyta ten nie błądzi, ale ty raczej nie pytasz
  o  drogę, a i  tak trafiasz do celu. Zwykle się nie gubisz, bo masz dobrą intuicję
  i  doświadczenie w nawigacji. Wyznaczając trasę dalszej podróży i obierając kurs
  otrzymujesz ekstra kostkę k10 w Testach bazujących na Rozeznaniu.
  
  83
         TWORZENIE POSTACI
  Żelazne pięści – masz łapska jak młoty. Gołymi rękoma potrafisz wyrządzić komuś
  poważną krzywdę. Czyżby nie było w pobliżu profesjonalnego worka treningowego
  i musiałeś trenować waląc w ścianę? Kiedy bijesz kogoś piąchami zadają one obrażenia
  jak broń o Sile 3k8 (a nie standardowo 2k8).
  Żółwia skorupa – przypominasz trochę gada, który chowa się do swojego pancerza
  w razie niebezpieczeństwa. Gdy jakimś cudem ktoś zdoła cię zaatakować po tym, jak
  zastosowałeś Asekurację, w takich okolicznościach twoja podstawowa Odporność
  wzrasta o 1 i z dystansu trudniej cię trafić (Poziom Trudności podwyższa się o 1).
  Formy postaci
  Stwierdzenie, że ludzie różnią się między sobą nie oddaje wiernie tego, jak bardzo niepodobni
  bywają przedstawiciele tego rodzaju. Każdego charakteryzuje unikatowa lista cech, które
  z  jednej strony są swoistym balastem i ograniczeniem, a z drugiej dają pewne korzyści.
  Wszystko zależy od sytuacji. Warto dobrze znać swoje predyspozycje, żeby móc je w porę
  wykorzystać. Różne Formy rodzaju ludzkiego opisano na stronach 84-95.
  Profesje
  Każdy Bohater Gracza posiada jakąś Profesję. Wszyscy bez wyjątku na czymś się znają. Z re-
  guły nie jest to fucha opanowana w ramach procesu szkolnej edukacji. Profesję należy raczej
  rozumieć jako pewien rodzaj specjalizacji w jakiejś dziedzinie, efekt samouctwa, w miarę
  systematycznego samodzielnego treningu. Lista zawodów dla Bohaterów Graczy jest ograni-
  czona i opisana na stronach 96-107. Tymczasem na pustkowiach jest całe mnóstwo ludzi
  specjalizujących się w podobnych lub zupełnie innych dziedzinach, jakkolwiek tylko nieliczni
  opanowują fach na zawodowym poziomie.
  Profesja opisana jest szeregiem charakterystyk. Oto one...
  Zdolności, które awansują to te spośród umiejętności, których poziom zostaje podniesiony
  o jeden – na przykład z k8 do k10 lub z k10 do k12. Każda Profesja pozwala na ulepszenie w ten
  sposób trzech Zdolności. Chociażby w przypadku bękarta wojny jedną z takich zdolności jest
  Strzelectwo. Jeśli wcześniej Gracz przyznał jej poziom k8 to po wybraniu tej Profesji wzrośnie
  on do k10. A jeżeli wcześniej przyznał jej poziom k10 – wzrośnie do k12.
  W trakcie wszelkiego rodzaju Testów bazujących na Zdolności zawodowej można zignoro-
  wać wynik pierwszego rzutu kostką tej umiejętności i rzucić nią jeszcze raz – tak jakby
  pierwszego rzutu wcale nie było! Rezultat drugiego rzutu jest ostateczny. Każda Profesja ma
  jedną Zdolność zawodową oraz dwa szczegółowo opisane Profity.
  Przykładowy ekwipunek pozwala stworzyć postać szybciej, ponieważ gracz nie musi
  samemu wertować podręcznika w poszukiwaniu użytecznych przedmiotów, lecz może skorzy-
  stać z gotowej listy. Wolno też wymienić niektóre elementy na inne, ale pozostające w takiej
  samej klasie cenowej. Dla przykładu przedmiot deficytowy można wymienić na inny deficy-
  towy, a pospolity na innego rodzaju pospolity. Aby wszystkie tworzone postaci na starcie były
  wyposażone w sprzęt o takiej samej wartości, nie wolno wymienić ekwipunku z określonej
  półki cenowej na tańszy ani tym bardziej na droższy. Wszyscy gracze solidarnie zaczynają
  z taką samą pulą przedmiotów z poszczególnych kategorii cenowych. Początkującym graczom
  można natomiast dodatkowo pozwolić wybrać dwa pospolite lub jeden niepowszedni pancerz.
  
  84
            WPROWADZENIE
  84
         TWORZENIE POSTACI
  Na pewno zauważyłeś mnie z daleka. Nie jest to zasługa twojej niezwykłej spostrzegawczości.
  Taki był przebiegły plan, bo lubię zwracać na siebie uwagę. Moja pozbawiona pigmentu,
  mlecznobiała skóra, białe włosy i czerwone oczy odkąd pamiętam powodowały, że ludzie gapili
  się na mnie. Nigdy nie stanowiło to problemu – od zawsze wiedziałem, że jest mi to pisane.
  Każdej nocy duchy przodków szepczą mi do ucha żebym wybijał się ponad przeciętność,
  wychodził przed szereg, odgrywał doniosłą rolę!
  Przyjrzyj się. Tak, jak wielu z mojego rodu, przykładam dużą wagę do wyglądu. Gwóźdź
  programu stanowią liczne skaryfikacje czyli wzory na ciele uzyskane poprzez nacinanie lub
  wypalanie skóry. Każdy znak symbolizuje coś konkretnego – ważną stoczoną walkę, wielkie
  zwycięstwo, dużą stratę. Ponieważ moje ciało jest jak płótno, idealnie nadaje się do tatuowa-
  nia. Dzisiaj o tak rozległych tatuażach mówi się, że są ekstremalne. Pokrywają twarz włącznie
  z powiekami, całe kończyny i inne duże obszary. Wśród tych wszystkich znaków na ciele
  znajdują się między innymi symbole upamiętniające śmierć bliskich mi ludzi. Mam na sobie
  historię dotychczasowego życia. A jeśli chodzi o trudne do pominięcia rozliczne kolczyki –
  akurat one są głównie dla ozdoby. Jestem jak barwny ptak, który obnosi się ze swoim pięknym
  upierzeniem. Niestety nie mogę się szczycić wyglądem za dnia. Bardzo źle znoszę promienie
  słoneczne, które osłabiają mnie, a nawet mogą zranić. Najlepiej czuję się po zmroku. Wtedy
  pokazuję to, jaki naprawdę jestem. Za dnia chowam się w płaszczu z kapturem, twarz zasła-
  niam własnoręcznie wykonaną maską. Czasami zamiast niej używam cienkiego materiału.
  Bogato zdobionego, rzecz jasna.
  Moje oczy nie tylko są nietypowego koloru, ale mają też nadzwyczajne cechy. Widzę w ciemno-
  ści bez korzystania z noktowizora! Nie muszę też używać do tego celu jakichkolwiek biosty-
  mulantów. Na dodatek moje gałki oczne łatwo dostosowują się do panujących warunków
  
  85
         TWORZENIE POSTACI
  oświetleniowych. Nie oślepi mnie nawet nagły błysk latarki taktycznej. Za dnia też widzę
  całkiem normalnie, chociaż preferuję noszenie przyciemniających gogli. Nie lubię kiedy słońce
  razi mnie w oczy. Może i jest to drobna wada zmutowanych oczu, ale szczerze mówiąc gdyby
  ktoś zapytał mnie czy wolałbym normalny wzrok typowy dla przeciętnego śmiertelnika, czy
  taki jak mam teraz, wybrałbym opcję numer dwa. Krótko mówiąc niczego bym nie zmieniał.
  Jestem tym, kim jestem. Niech tak pozostanie.
  Nie wiem co dotychczas słyszałeś na temat pochodzenia ludzi takich jak ja, ale prawda jest
  taka, że jesteśmy rdzennymi mieszkańcami tych ziem. Moi przodkowie żyli tu od dawien
  dawna – zanim jeszcze powstały Stany Zjednoczone. Doskonale rozumiem jak się czujesz
  teraz, gdy wrogie nacje starają się zawładnąć tym terenem. Moi krewni przekazują z pokolenia
  na pokolenie opowieści o tym, jak to jest, gdy ktoś siłą pozbawia ojczystej ziemi. Niezależnie
  od tego, jak będzie przebiegać ta batalia, ja zamierzam zawsze traktować te przeklęte pustko-
  wia jak swój dom. Nie przepędzą mnie stąd komuniści, Obcy ani żadna inna banda.
  Pewnie wiadomo ci o tym, jak nieustępliwą nacją są albinosi. Zawzięcie bronimy swoich racji.
  Zwłaszcza przy pomocy uzbrojenia, które nazywacie bronią białą. Odebranie życia wrogowi
  w  bezpośredniej walce wzmacnia wojownika. Pozwala skraść skrawek duszy rywala, która
  umyka mu wraz z ostatnim tchnieniem. Nie znaczy to, że nie wiem jak posługiwać się pistole-
  tami, karabinami i całą resztą tego typu uzbrojenia. Nie każdy jest godzien śmierci wprost
  z rąk albinosa – niektórzy muszą się zadowolić kulą w łeb. Nieciekawe dusze mnie nie interesują!
  Parametry dodatkowe:
  Inicjatywa +3
  Odporność bez zmian
  Kondycha -1
  Żywotność +1
  Początkowe wartości Postaw:
  Czas Pokoju k8
  Duch Postępu k8
  Zew Wojny k10
  Faza Przetrwania k10
  Albinosi doskonale widzą w ciemnościach. Równie dobrze widzą za dnia, ale pre-
  ferują gogle przeciwsłoneczne lub osłanianie oczu cienkim materiałem, bo świa-
  tło razi ich bardziej niż innych. Bez osłony oczu w pełnym słońcu albinosi nie
  mogą dokonywać mierzonych ataków, ponieważ każdy z nich cierpi na nieule-
  czalną odmianę schorzenia – Pokrzywka świetlna.
  Albinosi preferują walkę wręcz – rękawicami bojowymi i bronią białą, która w ich
  rękach jest wyjątkowo groźna. Trafiając ofiarę takim orężem albinosi obliczają
  obrażenia w taki sposób jakby Odporność celu była niższa o 1.
  
  86
            WPROWADZENIE
  86
         TWORZENIE POSTACI
  Nie jestem stąd. Wychowywałem się w Azylu, czyli podziemnym schronie przeciwatomowym,
  zaprojektowanym z myślą o przewlekłym pobycie w razie przedłużającego się konfliktu zbroj-
  nego. Przed wojną wybudowała go firma Protect America. Takich bunkrów specjalnego
  rodzaju miało być znacznie więcej, by zapewnić schronienie Amerykanom w trakcie ataku
  bronią atomową na Stany Zjednoczone. Ostatecznie liczba schronów okazała się dalece niewy-
  starczająca. Można powiedzieć, że moi przodkowie mieli fart – zrządzeniem losu zakwalifiko-
  wali się do grona szczęśliwców, którym przyznano miejsce w Azylu.
  Dorastałem w dużym podziemnym kompleksie i muszę przyznać, że wyjście na powierzchnię
  było dla mnie szokującym przeżyciem. Nigdy wcześniej nie widziałem tak rozległych terenów.
  Od tamtego momentu minęło już trochę czasu, ale i tak zdecydowanie pewniej i generalnie
  lepiej czuję się w przestrzeniach zamkniętych. Poza tym chyba nigdy tak do końca nie przy-
  wyknę do widoku mocno zmutowanych ludzi, który napawa mnie niepokojem, a czasem nawet
  przyprawia o dreszcze. Wielu z nich też nie patrzy na mnie przychylnym okiem, ponieważ
  zazdroszczą mi dobrego stanu zdrowia. „Czysta krew” – wołają z przekąsem i zawiścią.
  Moje ciało jest wolne od następstw promieniowania. Mam w porządku cerę, zdrowe oczy, zęby,
  włosy. Mało tego! Mój organizm nie tyle funkcjonuje jak należy, co jest wręcz odporniejszy niż
  organizmy większości ludzi z powierzchni. Zawdzięczam to między innymi licznym szczepion-
  kom i intensywnym treningom, ale przede wszystkim temu, w jaki sposób zostałem poczęty
  i jak przyszedłem na świat. W Azylach – które jak zapewne się domyślasz mają ograniczoną
  pojemność – obowiązuje restrykcyjna polityka populacyjna. Byle kto nie przychodzi na świat
  
  87
         TWORZENIE POSTACI
  w byle jakim momencie. Wszystko jest starannie zaplanowane. Do zapłodnienia dochodzi
  in vitro, a poza tym w cały proces uwikłana jest inżynieria genetyczna. Nie wnikając w szcze-
  góły, rzecz w tym, że przyszedłem na świat jako jednostka predestynowana do określonych
  działań. Nadaję się do nich w sposób szczególny.
  Jak już chyba zauważyłeś, na tle populacji całkiem przyzwoicie posługuję się naszym ojczy-
  stym językiem. W Azylach edukacja jest bardzo ważna. Do szkoły chodzi się regularnie.
  W  związku z tym posiadam duży zakres wiedzy, choć rzecz jasna nie mogę się pod tym
  względem równać z dydaktycznym Automatem Wielozadaniowym. Nigdy o takim rodzaju
  robota nie słyszałeś? To właśnie takie egzemplarze maszyn obdarzonych sztuczną inteligencją
  pełnią funkcje nauczycieli w schronach. Przekazują kolejnym pokoleniom azylantów na bie-
  żąco aktualizowaną wiedzę. Prowadzą też zajęcia praktyczne: warsztaty, kursy i szkolenia.
  „Z teorią w praktykę!” – takie mają motto. Całe szeregi obywateli edukują wręcz taśmowo.
  Wszyscy członkowie społeczności są mocno zmotywowani do kształcenia się, ponieważ pojęt-
  ność jest niebywale ważna. Pozycja w hierarchii w znacznej mierze zależy od poziomu inteli-
  gencji. „Myślenie ma kolosalną przyszłość” – brzmi hasło wiszące w sali rozpraw.
  Całkiem możliwe, że wiesz już wszystko, czego w tym momencie potrzebujesz. Ironia polega
  na tym, że przyszedłem na świat w Azylu, a zejdę z tego świata zapewne na powierzchni.
  Możesz na mnie liczyć, jeśli trzeba pogłówkować, ratować ludzi podczas epidemii lub znosić
  trudy dalekich podróży. O ile tylko od czasu do czasu będę mógł zregenerować się w ustron-
  nym miejscu, bo do otwartych przestrzeni raczej nie przywyknę.
  Parametry dodatkowe:
  Inicjatywa bez zmian
  Odporność bez zmian
  Kondycha +2
  Żywotność +1
  Początkowe wartości Postaw:
  Czas Pokoju k10
  Duch Postępu k8
  Zew Wojny k8
  Faza Przetrwania k10
  Dzięki świetnym genom i dobrej formie azylant 3 razy na dobę w trakcie Pełnej
  mobilizacji za dodanie sobie jednego punktu Wyczerpania może ulepszyć aż dwie
  kostki zamiast jednej.
  Na tle populacji ocalałych azylant ma stosunkowo zdrowe ciało i niezłą wytrzy-
  małość. Dzięki temu w 50% przypadków udaje mu się uniknąć otrzymania Kon-
  tuzji w wyniku poważnych obrażeń. Ponadto, w razie nieleczenia Kontuzji ryzyko
  nabycia nowej Choroby dla azylanta jest zawsze o połowę mniejsze.
  Każdy azylant cierpi na nieuleczalną odmianę schorzenia – Agorafobia.
  
  88
            WPROWADZENIE
  88
         TWORZENIE POSTACI
  Nie patrz na mnie jak na chodzącą górę mięsa i nie waż się nazywać mnie supermutantem.
  Jeśli już musisz używać jakiegoś określenia, to mogę przystać na – cargo. Faktycznie, dźwigam
  spory ładunek. Jestem człowiekiem z krwi i kości, a nie jakąś kreaturą z innego wymiaru,
  ale tak naprawdę składam się z więcej niż jednego ludzkiego organizmu. Stąd nadliczbowe
  palce, nie w pełni wykształcone dodatkowe ręce i inne, że tak powiem, nadprogramowe części
  ciała. Najczęściej ludzie gapią się na nieduże głowy, wyglądające jak indiańskie Tsantsa. Niek-
  tórym musiałem zaszyć usta, bo ciągle bulgotały. Innym wyłupałem oczy, bo bez przerwy
  wodziły wzrokiem za ludźmi i wpędzały mnie przez to w różne tarapaty.
  Nie jestem jedyny w swoim rodzaju. Cargo może i nie są powszechnie spotykani, ale nie należą
  też do rzadkości. Czego spodziewać się po takich jak ja? Cóż, podsumujmy… Trzy twarze,
  pięcioro oczu, rozdwojone dłonie, ośmiopalczaste stopy, kilkurzędowe szczęki, rozwidlone lub
  zwielokrotnione ręce, podwojona klatka piersiowa lub kark – oto przykłady fizjologicznych
  dewiacji, jakie można spotkać u cargo.
  Jeśli koniecznie chcesz wiedzieć mam pewne korzyści z tych dodatkowych części ciała. Nie tak
  wyraźnie jak podstawową parą oczu, ale jednak dzięki dodatkowym gałkom ocznym widzę
  więcej. Te małe rączki wystające z korpusu nie są w pełni sprawne, ale dla przykładu mogę nimi
  przytrzymać dodatkowy magazynek podczas strzelaniny. Cały ten worek mięśni i ścięgien,
  który dźwigam, działa trochę jak naturalny pancerz – nie krwawi tak obficie i nie boli tak
  bardzo, kiedy w niego dostanę. Lepiej ze mną nie zadzierać, bo gdy się wkurzę, jestem jak cały
  gang wnerwionych drabów, a nie pospolity spieniony koleś.
  Fakt, nie wyglądam zbyt pięknie, ale to przecież nie pokaz mody, a ja nie paraduję po wybiegu.
  Trzeba znać swoje mocne strony i umieć je wykorzystać. I muszę ci powiedzieć, że nie tylko na
  
  89
         TWORZENIE POSTACI
  polu walki robię użytek ze swojej fizjonomii. Na przykład pewnego razu zdarzyło się, że ktoś
  próbował mi opchnąć felerny towar. Zrobiłem groźną minę, więc wyglądałem jeszcze bardziej
  groteskowo niż zwykle, a potem uprzedziłem delikwenta, że jak ze sprzętem coś będzie nie
  tak, to którejś nocy zapukam do jego drzwi. Facet przez chwilę na mnie popatrzył, a potem
  odparł, że to jednak nie jest towar dla kogoś takiego jak ja i poszuka czegoś bardziej odpowied-
  niego… Zapamiętaj sobie – ani ja, ani żaden inny cargo nie jest bezmyślnym, zdegenerowanym
  osiłkiem. Jeśli już zdołaliśmy przeżyć pomimo tak potwornego wyglądu i związanych z tym
  kłopotów, to znaczy, że w gębie też bywamy mocni. Chociaż pozostaje niekwestionowanym
  faktem, że to przede wszystkim nasze pięści są niezawodne.
  Niestety przez cały ten bajzel, który dźwigam, miewam trudności z koncentracją i muszę to
  przyznać. Za dużo bodźców do mnie dociera, żeby moje szare komórki dały radę to wszystko
  ogarnąć. Bywają chwile, kiedy sam nie wiem co chciałem zrobić… Słowa też mi się czasami
  plączą, ale zwykle szybko dochodzę do siebie. Odrębną kwestią jest brak możliwość założenia
  normalnych ubrań i używania gotowych pancerzy. Jestem skazany na prowizorkę. Niektóre
  partie mojego ciała są tak zmutowane, że nie ma szans, żeby pasowała tam jakaś forma odzieży
  ochronnej czy coś w tym rodzaju. Czasami ledwie mieszczę się w drzwiach, a co dopiero
  w jakimś wdzianku dla zwykłego śmiertelnika. Kiedyś ktoś próbował coś dla mnie uszyć na
  miarę, ale moje ciało okazjonalnie żyje własnym życiem, więc nie było takiej opcji, żeby to
  mogło się udać w praktyce. Jeśli więc jesteś wędrownym handlarzem i liczyłeś na to, że
  opchniesz mi jakąś garderobę, to od razu mówię, że raczej nie ma na to szans. Jeśli masz jakieś
  oryginalne kastety z kolcami, to co innego…
  Parametry dodatkowe:
  Inicjatywa -1
  Odporność bez zmian
  Kondycha +2
  Żywotność +2
  Początkowe wartości Postaw:
  Czas Pokoju k8
  Duch Postępu k8
  Zew Wojny k12
  Faza Przetrwania k8
  W turze walki cargo może wykonać w sumie 3 małe akcje. Ponieważ wolno
  wymieniać 3 małe akcje na dużą, cargo od początku jest w stanie na przykład
  dwukrotnie zaatakować.
  Ciało cargo chronione jest przez ciężko zmutowaną tkankę przypominającą natu-
  ralny pancerz jakiegoś gruboskórnego zwierzęcia. Taka ochrona gwarantuje
  3 punkty pancerza, które można swobodnie rozdysponować na dowolne lokacje.
  Na przykład chronione mogą być trzy lokacje jednym punktem lub pojedyncza
  lokacja trzema punktami. Jeśli tkanka jest ostro przerośnięta w jednej lokacji
  (pancerz został tam zwiększony o 3), cargo nie jest w stanie skutecznie używać
  odzieży osłaniającej ten obszar ciała.
  Wszyscy cargo to odrażające osobniki. Z tego powodu mogą liczyć na bonus +2 do
  najwyższego wyniku podczas zastraszania.
  
  90
            WPROWADZENIE
  90
         TWORZENIE POSTACI
  Życie pisze szalone scenariusze. Nie masz pojęcia, ile razy patrzyłem śmierci w oczy. Wielo-
  krotnie godziłem się z tym, że nie dożyję następnego dnia. Tak to jest, gdy wychowujesz się
  w  zgliszczach, pośród radioaktywnych burz, ze zgrają mutantów za płotem i mając sporą
  paczkę wszelkiej maści oszołomów za pobratymców. No niestety, nie za bardzo można sobie
  poprzebierać wśród znajomych, jeśli od liczebności grupy zależy przetrwanie na pustkowiach.
  Może to i lepiej. Kiedy trafię wreszcie do piekła, a pewnie stanie się to całkiem niedługo,
  przynajmniej będę zahartowany w kontakcie z diabłami.
  Los mnie nie rozpieszczał. Sam się dziwię, że tyle przetrwałem. Nie można powiedzieć, że bez
  szwanku. Odcisnęło się to wszystko na moim zdrowiu. Umówmy się, nie sprzyja dobrej formie
  dieta składająca się ze smażonych karaluchów i, od święta, pieczonych gryzoni. Poza tym nie
  spożywa się posiłków zbyt komfortowo w pośpiechu i jedną ręką, no ale przecież trzeba mieć
  giwerę ciągle w pogotowiu, samemu też trzymając się na baczność. Przekonałem się o tym nie
  raz! Życie przetoczyło się po mnie jak walec najeżony kolcami, które ociekały żrącą substancją.
  Nie dziw się więc, że wyglądam jak ruina człowieka. Niech cię jednak nie zwiodą pozory. Mam
  za sobą niejedną przeprawę i wiem jak sobie radzić. Byle przeszkoda mnie nie powstrzyma.
  Pierwszy z brzegu bandyta sobie ze mną nie poradzi. Paru komunistów też mam na sumieniu.
  Nawet Obcy nie mieliby ze mną lekko!
  
  91
         TWORZENIE POSTACI
  Nie wiem jak ty, ale ja lubię być przygotowany na każdą okoliczność. Trzeba być elastycznym,
  umieć się przystosować. Zbyt wiele może się wydarzyć, żeby warto było wszystko stawiać na
  jedną kartę. Wolę posiadać więcej praktycznych umiejętności niż poświęcać czas na trening
  czegoś, w czym biegłość może okazać się zupełnie nieprzydatna. Zresztą, co ja ci będę tłuma-
  czył. Pożyjesz trochę, to sam się przekonasz, że mądrze jest posiadać różne talenty. Codzien-
  ność na tym zrujnowanym świecie obfituje w zaskakujące wyzwania.
  Trudno byłoby mi przetrwać, gdybym nie uczył się na błędach. Za pierwszym razem można
  mieć fart, ale powtarzające się pomyłki potrafią zakończyć się tragicznym finałem. Czasami
  trzeba ostro kombinować, żeby wykręcić się z kłopotliwej sytuacji. Kiedy los gra z człowiekiem
  znakowanymi kartami, opłaca się mieć asa w rękawie, coś na specjalną okazję. Przez wszystkie
  te lata nauczyłem się paru takich sztuczek. Może to dlatego, że przyswajam je sobie całkiem
  gładko. Właściwie nie ma innego wyboru. Trzeba się ratować z opresji wszelkimi dostępnymi
  sposobami, nie ma co przebierać w środkach.
  Mawiają, że potrzeba matką wynalazków. Podpisałbym się pod tym twierdzeniem obiema
  rękami. Amunicja jest cenna, a porządna, nieskorodowana dotąd broń nie należy do łatwo
  dostępnych, natomiast dobrej klasy pancerz też dość trudno zdobyć. Nie pozostaje nic innego,
  jak tylko postarać się wytworzyć przyzwoity ekwipunek samemu. Jasne, samoróbka nigdy nie
  będzie tak groźna jak potężny rynsztunek Obcych miotający wiązkami energii, które mogą
  przebić grubą blachę, ale lepiej mieć czym strzelać niż liczyć na łaskę przeciwnika. Jeśli nie ma
  się dostępu do arsenału Armii Stanów Zjednoczonych, to koniecznym jest samodzielne
  wytwarzanie tego, czym można się bronić. Mi i ludziom mojego pokroju takich zdolności
  stanowczo nie brakuje!
  Parametry dodatkowe:
  Inicjatywa +1
  Odporność bez zmian
  Kondycha +1
  Żywotność +1
  Początkowe wartości Postaw:
  Czas Pokoju k8
  Duch Postępu k8
  Zew Wojny k8
  Faza Przetrwania k8
  Maruderzy to ludzie, którzy musieli wykazać się dużą elastycznością. Na wstępie
  wszystkie Postawy marudera są na poziomie k8, ale na etapie kreacji postaci może
  on przeprowadzić nie dwa, a cztery awansy. Daje to dużą swobodę w kreacji
  bohatera.
  Maruder wybiera o 2 Dary Apokalipsy więcej, niż standardowo (w sumie 4).
  Poza tym jako typowy samouk ma łatwość w nabywaniu nowych umiejętności.
  Dary Apokalipsy kosztują go 20% mniej Punktów Doświadczenia!
  Produkując nowy sprzęt maruder spożytkowuje na ten cel o 20% mniej części
  uniwersalnych.
  
  92
            WPROWADZENIE
  92
         TWORZENIE POSTACI
  Przerośnięta tkanka skórna to znak rozpoznawczy ludzi takich jak ja. Jest zwiotczała i niena-
  turalnie rozciągnięta. Miejscami wygląda jakby była przeznaczona na parokrotnie większe
  ciało niż moje, chociaż wzrost i masę mam zupełnie typową dla człowieka. U podobnych do
  mnie najobfitsze fragmenty zwykle występują w okolicach głowy i ramion, ale zdarza się też,
  że skóra zwisa z brzucha, kolan lub ud. Niektórym moim pobratymcom uniemożliwia to
  normalne funkcjonowanie, więc muszą jeździć na terenowych wózkach inwalidzkich. Więk-
  szość nie ma aż tak dużych problemów. Trzeba też zaznaczyć, że od czasu do czasu spotkasz
  ponadprzeciętnie zwinnego skórzaka, który pod względem tempa reakcji nie odstaje specjal-
  nie od średniej krajowej, a może nawet wybija się ponad normę.
  Przerośnięte mięcho bywa uciążliwe, ale nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło. Musisz
  wiedzieć, że nie są mi straszne upały ani mrozy. Ekstremalne temperatury to dla mnie nie
  problem, ponieważ przy tak dużej powierzchni skóry jestem w stanie odpowiednio się wenty-
  lować. W razie czego moje bebechy nieźle są też zabezpieczone przed chłodem. Nie bez
  powodu mówi się, że skóra to warstwa ochronna. Dodatkowym atutem jest to, że miejscami
  zgrubiała wierzchnia tkanka mojego ciała przypomina wręcz kolczugę! Nie jest łatwo mnie
  ubić. Ciężko mnie poważnie zranić zwłaszcza bronią białą, bo po prostu fałdy zmutowanej
  skóry nie krwawią obficie i mogą wiele znieść. Na tym nie koniec. Można powiedzieć, że mam
  dodatkowy zmysł – dar nadczucia skórnego. Potrafię na zawołanie uwrażliwić się tak bardzo,
  że działam niczym eksplozymetr. Tak, nie przesłyszałeś się. Mogę być niczym przyrząd do
  mierzenia stanu powietrza pod kątem obecności różnych gazów i par cieczy. Używając tej
  niepowtarzalnej formy oddychania skórnego mogę wyczuć konkretne substancje unoszące się
  w otoczeniu. Na przykład odparowany pot bandyty, który stara się przede mną ukryć w jakimś
  słabo wentylowanym miejscu.
  ,
  
  93
         TWORZENIE POSTACI
  Sądząc po tym, jak wciąż się na mnie gapisz, wnioskuję, że mój wygląd robi na tobie duże
  wrażenie. To nic nowego, więc wcale się nie dziwię. Wśród ludzi mojego rodzaju rzucający się
  w oczy wizerunek to standard. Wszyscy naciągamy skórę w interesujący sposób, nadając ciału
  wyjątkowe kształty. Nierzadko używamy jaskrawych kolczyków lub zszywamy cielsko tak,
  żeby wyglądało masywniej. Nie każdy ma dość zasobów, by sobie na to pozwolić, ale część z nas
  umieszcza w ciele implanty. Na przykład mój kumpel ma coś jakby diaboliczne rogi na czole,
  a przyjaciółka pokaźnych rozmiarów kolce na plecach. Niektórzy dodatkowo opiłowują sobie
  zęby. Wtedy ich wizerunek jest jeszcze bardziej groteskowy.
  Nie myśl sobie, że skórzak to typ pozera. Nic z tych rzeczy. Robię użytek z tego co mam. Skoro
  promieniowanie obdarzyło mnie przerośniętą tkanką, wykorzystuję ją jak najlepiej. Nie
  zamierzam ukrywać tego, kim jestem. Zwłaszcza, że mózg posiadam pofałdowany nie mniej
  niż skórę. Większość skórzaków to inteligentne typy. Raczej możesz na nas polegać w dziedzi-
  nach takich jak obsługa nowoczesnej aparatury, używanie laboratoriów, produkcja biostymu-
  lantów, tropienie Anomalii albo obsługa terminali. Bywamy też naprawdę dobrymi łowcami,
  którzy są w stanie w porę wyczuć nadchodzące niebezpieczeństwo. Całkiem sporo skórzaków
  spotkasz również w szeregach Agencji Dozoru. Korsarzy jesteśmy w stanie wyczuć z daleka.
  Dosłownie i w przenośni. Jeśli więc szukasz kogoś tak elastycznego jak ja, dobrze trafiłeś.
  Parametry dodatkowe:
  Inicjatywa bez zmian
  Odporność bez zmian
  Kondycha bez zmian
  Żywotność +3
  Początkowe wartości Postaw:
  Czas Pokoju k10
  Duch Postępu k10
  Zew Wojny k8
  Faza Przetrwania k8
  Z powodu przerośniętej tkanki skórzak ma dwie lokacje trafienia chronione przez
  zgrubiałą wierzchnią warstwę ciała (w tych miejscach Odporność wzrasta o 1).
  Skórzak jest mniej podatny na działanie lekkiej broni białej takiej jak nóż, pręt
  zbrojeniowy, oraz naturalnej jak krótkie pazury albo niezbyt duże kolce. Jeśli
  zostanie trafiony przy pomocy takiego uzbrojenia, na etapie określania ewentual-
  nych Ran należy uznać, że jego Odporność jest wyższa o 1!
  Ekstremalne warunki pogodowe takie jak mróz czy gorąc są dla skórzaka zdecy-
  dowanie łatwiejsze do zdzierżenia niż dla zwykłego śmiertelnika. Dodaje 4 do
  najwyższego wyniku podczas Testów Surwiwalu przeprowadzanych z powodu
  dokuczliwego chłodu lub wycieńczającego upału.
  Skórzak może wykorzystywać swoją niezwykłą zdolność – zmysł nadczucia skór-
  nego. Dzięki temu wolno mu niekiedy dodać 1 do najwyższego wyniku podczas
  Testów bazujących na Konspiracji i Biochemii. Posiadanie tego zmysłu powinno
  mieć też przełożenie na fabułę, gdy to logiczne. Na przykład skórzak może w porę
  przewidzieć nadciągające opady toksycznego deszczu lub „wywęszyć” zbliżającą
  się jadowitą kreaturę albo kryjącego się nieopodal cuchnącego gorzałą bandziora.
  
  94
            WPROWADZENIE
  94
         TWORZENIE POSTACI
  Wiem jak wyglądam. Nie musisz mi o tym przypominać. Doskonale zdaję sobie sprawę, że na
  pierwszy rzut oka prezentuję się trochę jak zasuszona mumia człowieka poddanego śmiertel-
  nej dawce promieniowania! Do tego całkowity brak owłosienia, a moja szorstka, chropowata
  skóra miejscami pęka lub czernieje. Dobrze chociaż, że przez zdecydowaną większość czasu
  wszystkie te obrzydliwości nie wydzielają przykrego zapachu. Nic na to nie poradzę, że wywo-
  dzę się z mocno napromieniowanych terenów, gdzie skażenie odcisnęło potworne piętno na
  mutujących ludziach. Pogodziłem się już ze swoim wizerunkiem, ale czasami skóra jak papier
  ścierny przysparza mi praktycznych problemów. Łachy drą się na mnie praktycznie każdego
  dnia!
  Mi osobiście to jakoś szczególnie nie przeszkadza i nie obchodzi mnie, ale wielu typów takich
  jak ja woli nie afiszować się ze swoim wyglądem. Wkurzają ich nachalne spojrzenia, przytyki
  i dyskryminacja. Ubierają się więc w taki sposób, żeby ukryć swoje ciało. Noszą długie płaszcze
  z kapturami, zakładają maski, bandany i tak dalej. Wielu toksyków trzyma się w ogóle z dala
  od społeczności innych niż własna. Mieszkają w odizolowanych częściach miast i rozpieczęto-
  wanych Azylów albo tworzą osady w nieprzystępnych okolicach, żeby zwykli śmiertelnicy za
  często się tam nie pojawiali.
  Wyznam ci, że w środku też nie jest ze mną najlepiej. Ciągle bolą mnie te moje nieproporcjo-
  nalne gnaty z oporem spełniające przypisane im funkcje. Kończyny mam miejscami nienatu-
  ralnie długie, a stawy wyraźnie przemieszczone. Mięśnie i bebechy też dają mi popalić.
  Codziennie doświadczam chyba wszystkich możliwych rodzajów bólu. Naprzemiennie nęka
  mnie rozdzierający, piekący, uciskający… Nachodzący falami lub jakby pulsował. Trudno prze-
  widzieć, gdzie będzie doskwierał kolejnego dnia. Czasami uporczywie dokucza w jednym
  
  95
         TWORZENIE POSTACI
  miejscu, a niekiedy migruje co kilka godzin. Nie mogę powiedzieć, że do tego przywykłem, ale
  staram się normalnie żyć. Zazwyczaj udaje mi się to, choć zdarzają się dni, gdy z trudem
  przychodzi mi każdy ruch. Ten okropny stan bywa diabelnie trudny do zniesienia. Czasami
  mnie to wykańcza.
  Mimo wszystko ktoś kiedyś powiedział, że mi zazdrości. Chyba go całkiem pogięło, biorąc pod
  uwagę to wszystko, o czym przed chwilą mówiłem. Z drugiej strony faktem jest, że przysze-
  dłem na świat i wychowywałem się w katastrofalnych warunkach, w których przeżycie stano-
  wiło duże wyzwanie. Udało mi się przetrwać i przy okazji mocno się zahartowałem. Pospolity
  toksyczny deszcz albo typowa napromieniowana burza piaskowa z reguły nie robią na mnie
  wrażenia. Czasami reumatyzm daje mi się wtedy we znaki bardziej niż zwykle i tyle.
  Bycie mutantem z dzieciństwem spędzonym w regionie narażonym na ogromne dawki pro-
  mieniowania ma też swoje dobre strony! Jakimś cudownym zrządzeniem losu zdołałem niesa-
  mowicie uodpornić się na broń energetyczną! Lasery Obcych nie są dla mnie tak straszne, jak
  to ludzie opisują. Wszystko ma swoje granice, ale ja mogę sporo znieść! Płomienie z sowieckich
  miotaczy zwęglają mi odzież, ale mnie tak łatwo nie trawią! Nie wiem co jest z moim ciałem,
  ale tę osobliwą odporność bardzo sobie cenię! Nie przypadkiem wielu toksyków posiada
  właśnie broń energetyczną – zdobyli ją bez dużych trudności pokonując łebków nie spodziewa-
  jących się po nich dużego oporu. Lubię widzieć to zdziwienie na twarzach swoich ofiar, kiedy
  spostrzegają, że laserową pukawką niewiele mogą zdziałać!
  Parametry dodatkowe:
  Inicjatywa bez zmian
  Odporność bez zmian
  Kondycha +3
  Żywotność bez zmian
  Początkowe wartości Postaw:
  Czas Pokoju k8
  Duch Postępu k8
  Zew Wojny k8
  Faza Przetrwania k12
  Toksyk dodaje 3 do najwyższego wyniku w Testach bazujących na Surwiwalu
  związanych z przebywaniem w skażonych, napromieniowanych, toksycznych,
  zatrutych i tym podobnych ekstremalnych warunkach.
  Toksyk jest mniej podatny na działanie broni energetycznej (jak lasery i miotacze
  ognia). Jeśli zostanie trafiony przy pomocy takiego uzbrojenia, na etapie określa-
  nia ewentualnych Ran należy uznać, że jego Odporność jest wyższa o 2!
  Każdy toksyk cierpi na nieuleczalną odmianę schorzenia – Chroniczny ból.
  
  96
            WPROWADZENIE
  96
         TWORZENIE POSTACI
  Ustalmy coś. Nie będę udzielał żadnych odpo-
  wiedzi. Wszystko co tu robię jest tajne. Poza
  tym to ja tu jestem od zadawania pytań! Czy
  wiesz z kim masz do czynienia? Czy zdajesz
  sobie sprawę z tego, ile zawdzięczasz powoła-
  nej wraz z wybuchem wojny Antykryzysowej
  Agencji Dozoru? Masz jakiekolwiek pojęcie
  o tym, na czym polega kontrwywiad, ile pracy
  kosztuje tropienie sowieckich szpiegów i ma-
  rionetek Obcych, a także terrorystów i człon-
  ków rozmaitych organizacji żerujących na
  upadku Ameryki? Jeden fałszywy ruch, jedno
  złe posunięcie i można zostać zdemaskowa-
  nym, zaprzepaszczając dni, tygodnie, a nawet
  miesiące ciężkiej pracy.
  Nie oglądając się za siebie, Agencja wyrusza
  jako forpoczta ładu i  porządku, by zdobyć
  niezbędne dane na temat tego, jak rozpraco-
  wać i zażegnać trwający kryzys. Trwa chaos
  informacyjny, który musi zostać opanowany.
  Aktywacja systemu CRASH rozłożyła na
  łopatki centralny system terminalowy, by
  wrażliwe dane nie wpadły w ręce wroga, ale
  teraz trzeba je odzyskać. Należy zlokalizować
  ukryte arsenały broni i magazyny ze sprzę-
  tem pomocnym w odbudowie Stanów. Los
  tych wszystkich przedsięwzięć spoczywa
  w moich rękach!
  [1] Jeśli dobrze się zmobilizujesz, możesz stać
  się bardziej skuteczny podczas śledztwa (dopisz
  sobie w takich okolicznościach 1 Wyczerpania,
  a otrzymasz bonus +1 do najwyższego wyniku
  podczas dowolnego Testu bazującego na Cwa-
  niactwie).
  [2] Znasz różne techniki przesłuchań i negocja-
  cji. Jeżeli z jakimś partnerem dobrze odegrasz
  dobrego i złego glinę, otrzymasz premię +2 do
  Testu bazującego na Empatii podczas przesłu-
  chiwania świadka bądź podejrzanego. Stosując
  inne policyjne techniki przesłuchań otrzymujesz
  bonus +1 do najwyższego wyniku w Testach
  bazujących na Empatii lub Perswazji.
  Przykładowy ekwipunek
  Pospolity: Hydrodrażetki,
  prowiant na tydzień, krzesiwo.
  Niepowszedni: Travel Kit, MEDEX,
  radiostacja, kajdanki,
  kamizelka kuloodporna (tułów: +2).
  Deficytowy: Colt M1911,
  Odznaka Agenta (przedmiot spoza listy
  ekwipunku).
  Z wyższej półki: mikrofon kierunkowy.
  10 + 3k8 sztuk amunicji.
  Zdolności, które awansują:
  Perswazja, Empatia, Konspiracja.
  Zdolność zawodowa:
  Konspiracja.
  Preferencje:
  
  97
         TWORZENIE POSTACI
  Jestem dzieckiem apokalipsy – wychowała
  mnie wojna. Siostrą dla mnie jest piła mecha-
  niczna, a bratem – koktajl Mołotowa. Jeśli
  nie podoba ci się moja rodzina to mamy
  poważny problem… Zanim zaczniesz do
  mnie startować, wiedz, że wielokrotnie spo-
  glądałem śmierci w oczy i nigdy nie zrobiło to
  na mnie wrażenia.
  Zahartowałem się w boju i niejedno miałem
  okazję zobaczyć. Najwyraźniej przyszedłem
  na świat po to, żeby go zawojować. Rozbijanie
  łbów i łamanie żeber to mój fach. Doskonale
  znam się na tym rzemiośle. Nie ma nic pięk-
  niejszego niż krwawa łaźnia, którą funduję
  przerażonym wrogom. Robię swoje skrupu-
  latnie. Dla własnej satysfakcji, na rzecz słusz-
  nej sprawy albo za godziwe wynagrodzenie!
  Chociaż świat legł w gruzach – ja nie pękam!
  Zawsze biorę sprawy w swoje ręce i zmuszam
  los do posłuszeństwa. Nie ma takiej rzeczy,
  której nie dałoby się załatwić siłą! Na każ-
  dego jest sposób. Na wszystko jest metoda.
  Nie lubię strzępić języka. Nóż na gardle albo
  giwera wymierzona centralnie w czoło to naj-
  lepszy rodzaj argumentów. Często nie trzeba
  nawet marnować amunicji ani brudzić kosy,
  żeby sprawa została pozytywnie rozpatrzona
  i definitywnie rozstrzygnięta. Strach to mój
  sprzymierzeniec.
  [1] Jesteś wprawiony w boju, więc ilekroć
  atakuje cię kilku przeciwników, nie otrzymują
  oni premii wynikającej z przewagi liczebnej.
  [2] Raz na scenę walki możesz zadeklarować, że
  wpadasz w szał bojowy. W takiej sytuacji otrzy-
  mujesz dodatkową dużą akcję w danej turze
  starcia!
  ,
  Przykładowy ekwipunek
  Pospolity: Pasta Nawadniająca,
  prowiant na tydzień, zapałki sztormowe.
  Niepowszedni: Travel Kit, MEDEX,
  spodnie bojowe (nogi: +2),
  nóż bojowy (Siła 2k8+k10).
  Deficytowy: rękawice chwytne,
  S&W 0,44 Magnum.
  Z wyższej półki: dźwig operatorski.
  10 + 3k8 sztuk amunicji.
  Zdolności, które awansują:
  Strzelectwo, Walka wręcz, Sprawność.
  Zdolność zawodowa:
  Walka wręcz.
  Preferencje:
  
  98
            WPROWADZENIE
  98
         TWORZENIE POSTACI
  Ludzki umysł nie jest jasno świecącym punk-
  tem na tle pięknej krainy. Zdecydowanie nie.
  Bez wątpienia to raczej ponura, plugawa
  zgnilizna. Ludzki umysł należy traktować jak
  bestię – zakładać mu kaganiec i prowadzać na
  smyczy. W przeciwnym wypadku zło zyskuje
  przewagę.
  Te kreatury z kosmosu i piekielnie skalani
  ciemną materią komuniści są karą za nasze
  grzechy. Na szczęście nie wszystko stracone.
  Nadal istnieją ogniska oporu i wciąż możemy
  odpokutować. Nie będzie to łatwe, ale nie
  mamy wyboru. Musimy pozostać mocni
  w wierze i czynnie przeciwstawiać się temu,
  co występne. Los tego świata nie jest jeszcze
  przesądzony – spoczywa w naszych rękach.
  Moje życie to misja. Zostałem powołany do
  walki z niegodziwością oraz do sprowadzania
  grzeszników na drogę wiary. Nie spocznę
  dopóki po ziemiach USA panoszy się łajdac-
  two. Własnymi rękami dławię całe te drań-
  stwo przy każdej nadarzającej się sposo-
  bności. Ponadto wątpiącym przynoszę gniew,
  by mogli wrócić do walki. Pogrążonym w roz-
  paczy dodaję otuchy. Zlęknionym pomagam
  odnaleźć w sercach odwagę. Konających uczę
  sztuki przetrwania. A upadłym wyznaczam
  miejsce w piekle, do którego niezwłocznie
  powinni się udać!
  [1] Raz w tygodniu jesteś w stanie poprzez
  modlitwę doznać olśnienia, które poprawi twoje
  morale (modlitwa niweluje złamane morale po
  jednym, dowolnie wybranym przegranym Teście
  Społecznym).
  [2] Pocieszając, podnosząc na duchu, dodając
  wiary i nadziei możesz dodać sobie 1 do najwyż-
  szego wyniku w Testach bazujących na Empatii.
  Przykładowy ekwipunek
  Pospolity: Pasta Nawadniająca,
  prowiant na tydzień, krzesiwo.
  Niepowszedni: Travel Kit, MEDEX,
  apteczka, nóż bojowy (Siła 2k8+k10),
  buty militarne (nogi: +2).
  Deficytowy: odstraszacz zwierząt,
  strzelba Double-Shock.
  Z wyższej półki: podwieszany celownik
  laserowy.
  10 + 3k8 sztuk amunicji.
  Zdolności, które awansują:
  Empatia, Cwaniactwo, Surwiwal.
  Zdolność zawodowa:
  Empatia.
  Preferencje:
  
  99
         TWORZENIE POSTACI
  Rozejrzyj się. Świat jest pełen frajerów. Wszy-
  scy tylko czekają, żeby ich wyrolować. Żyją
  złudzeniami, liczą na łut szczęścia lub cu-
  downe zrządzenie losu. I wtedy przybywam
  ja. Daję im to, czego chcą – szansę na spełnie-
  nie marzeń. A oni stawiają wszystko, co mają,
  żeby wygrać główną nagrodę w tym ustawio-
  nym konkursie. Nikogo nie zmuszam. Sami
  idą na rzeź! Ja tylko sprzedaję bilety! Ludzie
  są tacy naiwni… I kochają moje farmazony.
  Niektórych ludzi unikamy, a na innych sta-
  ramy się natknąć. Wszyscy tak robimy, ale ja
  wiem najlepiej, na kogo warto wpadać, a kogo
  omijać szerokim łukiem. Jestem tu po to
  żeby robić interesy. Aby ubić targu i dobrze
  na tym wyjść, muszę orientować się, kto
  zapłaci najlepiej lub wykona swoją robotę
  najtaniej. Nie ma nic gorszego niż kiepski
  biznes. Zawsze wychodzę na swoje, bo inne
  opcje nie wchodzą w grę!
  Na pustkowiach panuje rozpacz. Całe stada
  desperatów starają się przetrwać dzień po
  dniu, ale nie idzie im to zbyt dobrze. Ledwo
  wiążą koniec z końcem. Nic w tym dziwnego.
  Nękają ich sowieci, Obcy i hordy mutantów.
  Nie ma lekko, a właściwie jest diabelnie
  ciężko. Każdy orze jak może.
  Jak już mówiłem jestem tu po to żeby robić
  interesy…
  [1] Trudno jest oszukać kłamcę, więc ilekroć
  próbujesz rozpoznać, czy ktoś wciska ci kit,
  uzyskujesz bonus +2 do Testu bazującego na
  Perswazji lub Empatii.
  [2] Morale wydaje się czymś relatywnym dla
  kogoś, kto wydaje się pozbawiony kręgosłupa
  moralnego i hierarchii wartości. Raz w tygodniu
  jesteś w stanie sam sobie wyperswadować
  obawy, skrupuły bądź poczucie winy i w ten spo-
  sób zniwelować złamane morale w wyniku jed-
  nego, dowolnie wybranego przegranego Testu
  Społecznego.
  Przykładowy ekwipunek
  Pospolity: Pasta Nawadniająca,
  prowiant na tydzień, wytrych.
  Niepowszedni: Travel Kit, MEDEX,
  zestaw do kamuflażu, flakon perfum,
  pistolet Walther P38.
  Deficytowy: tłumik pistoletowy,
  podsłuch.
  Z wyższej półki: syntezator mowy.
  10 + 3k8 sztuk amunicji.
  Zdolności, które awansują:
  Perswazja, Empatia, Cwaniactwo.
  Zdolność zawodowa:
  Empatia.
  Preferencje:
  
  100
            WPROWADZENIE
  100
         TWORZENIE POSTACI
  Matka natura poskąpiła nam specjalnych
  zdolności. Mamy ciała, które całkiem nieźle
  się regenerują i są w stanie sporo wytrzymać,
  ale w porównaniu do niektórych zwierząt
  jesteśmy po prostu słabi i to pod wieloma
  względami. Czy wiesz, że pchła potrafi sko-
  czyć na dystans 200-krotnie większy od dłu-
  gości jej ciała? Czy zdajesz sobie sprawę
  z tego, że skorupa pancernika jest w stanie
  odbić pocisk z broni palnej? Dałbyś wiarę
  temu, że istnieją krewetki mogące machnąć
  odnóżem z prędkością 50 mil na godzinę?
  Wyobrażasz sobie, że nawet żuk gnojowy
  potrafi pociągnąć przedmiot ważący 1000
  razy więcej niż on sam?! A jak jest z nami?
  O  takich niesamowitych darach większość
  ludzi może tylko pomarzyć. Powiedziałem
  większość, ponieważ istnieją szczęściarze,
  którzy są w stanie dokonywać niebywałych
  czynów. Jestem jednym z nich.
  Cybernetyka, stary. Zapamiętaj to słowo. To
  dzięki niej zwykły śmiertelnik może pochwa-
  lić się nieprzeciętnymi możliwościami. Pro-
  tezy, wszczepy i skafandry wspomagane – oto
  sposób na prześcignięcie nawet najbardziej
  osobliwych przedstawicieli świata zwierząt.
  Tego typu sprzęt pozwala przekraczać wro-
  dzone możliwości.
  Nie bez powodu mnie i innych zajmujących
  się tym rzemiosłem nazywają metalurgami.
  Spawanie oraz montaż cybernetycznej apara-
  tury to moja specjalność.
  [1] Bezproblemowo rozpoznajesz specjalne
  funkcje skafandrów wspomaganych, więc wiesz,
  czego możesz się spodziewać. Wyjątkiem jest
  funkcja o nazwie skrytka, która zwykle jest
  szczególnie dobrze zakamuflowana.
  [2] Wytwarzając z powodzeniem specjalne
  funkcje pancerzy wspomaganych udaje ci się
  zaoszczędzić k8 części uniwersalnych.
  Przykładowy ekwipunek
  Pospolity: Pasta Nawadniająca,
  prowiant na tydzień, krzesiwo.
  Niepowszedni: Travel Kit,
  MEDEX, stalowa lina, latarka,
  rewolwer S&W Double-Action.
  Deficytowy: narzędzia, latarka czołowa.
  Z wyższej półki: skafander wspomagany
  bez dodatkowych modułów (wszystkie
  lokacje: +2; UWAGA: aby używać trzeba
  mieć Cybernetykę na poziomie k12).
  10 + 3k8 sztuk amunicji.
  Zdolności, które awansują:
  Technika, Cybernetyka, Broń ciężka.
  Zdolność zawodowa:
  Cybernetyka.
  Preferencje:
  
  101
         TWORZENIE POSTACI
  Do niedawna sądziliśmy, że jesteśmy najbar-
  dziej rozgarnięci we wszechświecie. Tymcza-
  sem wraz z pojawieniem się Obcych upadł
  mit niezwykłej inteligencji rodzaju ludzkiego.
  Mimo wszystko to mózg jest dla nas najlep-
  szym orężem. Z całą pewnością to w owocach
  jego pracy powinniśmy pokładać nadzieję.
  O ile oczywiście będziemy robić z niego dobry
  użytek. Nawet znamienita broń w rękach nie-
  wprawionego wojownika okaże się zawodna.
  Sama pojętność to za mało – potrzeba jeszcze
  pieczołowicie gromadzonej wiedzy. W końcu
  jednak nauka nas wyzwoli!
  Świat skrywa wiele tajemnic. Kiedy je anali-
  zuję – moje myśli pędzą jak rumaki. W galo-
  pującym tempie zgłębiam to, co niezbadane
  lub zagubiło się w odmętach historii w  na-
  stępstwie wojennego chaosu. Ludzkość nie
  powinna popełniać dwa razy tych samych
  błędów, a tylko pamięć o tym, co się stało,
  pozwoli temu zapobiec w przyszłości.
  Perspektywa teoretyczna jest fascynująca, ale
  praktyczne umiejętności są jeszcze ważniej-
  sze. Inni często nie orientują się z czym mają
  do czynienia. Nie ogarniają do czego służą
  znalezione w gruzowiskach przedwojenne
  przedmioty, czego spodziewać się po Anoma-
  liach, jak używać Fenomenów i skomplikowa-
  nego sprzętu. Stawia ich to na przegranej
  pozycji, na której ja staram się nigdy nie zna-
  leźć. Zwykle mi to wychodzi!
  [1] Masz wyjątkowy dar do obsługi kom-
  puterów. Gdy oblejesz Test Terminali podczas
  obchodzenia lub łamania zabezpieczeń istnieje
  30% szans, że w ostatniej chwili uda ci się
  zapobiec alarmowi i będziesz mógł w kolejnej
  turze spróbować ponownie. Taka sposobność
  nadarza się tylko raz dla każdego terminalu.
  [2] Wprawdzie biostymulanty nie są twoją spe-
  cjalnością, ale dzięki wiedzy naukowej wytwa-
  rzając je z powodzeniem udaje ci się zwykle
  zaoszczędzić k4 półprodukty chemiczne!
  Przykładowy ekwipunek
  Pospolity: Pasta Nawadniająca,
  prowiant na tydzień,
  zapałki sztormowe.
  Niepowszedni: Travel Kit, MEDEX,
  apteczka, kompas,
  nóż bojowy (Siła 2k8+k10).
  Deficytowy: gogle termowizyjne,
  Zdalny Przechwytywacz.
  Z wyższej półki: terminal naręczny.
  10 + 3k8 sztuk amunicji.
  Zdolności, które awansują:
  Rozeznanie, Terminale, Biochemia.
  Zdolność zawodowa:
  Terminale.
  Preferencje:
  
  102
            WPROWADZENIE
  102
         TWORZENIE POSTACI
  Kocham ryk silnika, uwielbiam zapach spa-
  lin, wypasione fury to mój fetysz, a dzień bez
  driftu uznaję za dzień stracony. Na punkcie
  motoryzacji mam totalnego fioła. Nic mi nie
  umknie, zauważę każdy szczegół, wykorzy-
  stam wszystkie atuty własnego auta i słabe
  punkty gablot rywali.
  Jestem nie tylko kierowcą, ale też jednooso-
  bową stacją kontroli pojazdów i chodzącym
  warsztatem samochodowym. Jeżeli nawet ja-
  kaś bryka chwilowo odmówi mi posłuszeń-
  stwa, znajdę usterkę choćby w środku nocy,
  po omacku, pod ostrzałem albo pod presją
  czasu w trakcie ucieczki przed bandą kaniba-
  li. A potem naprawię ją w mgnieniu oka.
  Samochody cenię nade wszystko, ale inne
  pojazdy też pilotuję bardzo chętnie. Wła-
  ściwie równie dobrze czuję się za kierownicą
  i przy drążku sterowym. Nic na to nie po-
  radzę, że pilotaż mam we krwi. Robię z tego
  dobry użytek. Mogę prowadzić ciężarówkę
  Unii Handlowej. Jestem w stanie żyroko-
  pterem migiem przemknąć nad terenem
  wroga. A jeżeli zajdzie taka potrzeba, popro-
  wadzę też tankietką kolumnę Ruchu Oporu
  na radziecką hołotę!
  Chwilowo nie mam własnej fury, ale to tylko
  kwestia czasu, aż znajdę przyzwoity środek
  transportu. Póki co jeżdżę tym, co mi dadzą,
  albo tym, co sobie pożyczę!
  [1] Jesteś trochę jak kaskader. Ilekroć dochodzi
  do jakiejś kraksy lub przykrego zdarzenia na
  drodze, w wyniku którego prowadzony przez
  ciebie pojazd ulega uszkodzeniu, istnieje 50%
  szans, że maszyna otrzyma o 1 Szkodę mniej.
  [2] Jeśli wyciśniesz z siebie siódme poty, wyci-
  śniesz też ponad 100% możliwości ze swojej bryki
  (dopisz sobie w takich okolicznościach 1 Wyczer-
  pania, a otrzymasz bonus +1 do najwyższego
  wyniku podczas dowolnego Testu bazującego na
  Pilotażu).
  Przykładowy ekwipunek
  Pospolity: Pasta Nawadniająca, pro-
  wiant na tydzień, zapałki sztormowe.
  Niepowszedni: Travel Kit,
  MEDEX, wzmocniony kask motocy-
  klowy (głowa: +2), pistolet Walther P38,
  nóż bojowy (Siła 2k8+k10).
  Deficytowy: narzędzia,
  miernik promieniowania.
  Z wyższej półki: lornetka noktowizyjna.
  10 + 3k8 sztuk amunicji.
  Zdolności, które awansują:
  Rozeznanie, Technika, Pilotaż.
  Zdolność zawodowa:
  Pilotaż.
  Preferencje:
  
  103
         TWORZENIE POSTACI
  Ludzie chcą wiedzieć, jak się sprawy mają.
  Bez tego żyliby w ciągłym lęku. Dzięki mnie
  mogą spać spokojnie, bo wiedzą, że wróg jest
  jeszcze daleko, Ruch Oporu daje radę, a Obcy
  nie rozpanoszyli się po Ameryce na dobre.
  Dostarczam informacji z frontu, a nawet zza
  linii wroga.
  Jest coś jeszcze bez czego ludziska nie mogą
  się obejść. Rozrywka. Potrzebują jej jak tlenu
  zarówno mieszkańcy Azylów jak i kontene-
  rowcy żyjący gdzieś na powierzchni w rude-
  rach skleconych z dawnych przyczep kem-
  pingowych. Sytuacja w Stanach jest tak fatal-
  na, że bez chwili wytchnienia i luzu ludzi po
  prostu poskręcałoby z nerwów albo już daw-
  no poderżnęliby sobie żyły z rozpaczy.
  Moje nagrania ukazują nie tylko triumf Ame-
  rykanów nad sowiecką ferajną i zgrają Ob-
  cych, ale przy okazji gwarantują dobry ubaw.
  Nie ma nic lepszego na poprawę humoru niż
  jedna wielka radosna rozwałką skalanych ko-
  munistów albo fajerwerki podczas wysadza-
  nia w powietrze jakiejś dziwacznej budowli
  wrogiej cywilizacji. Korespondenci rejestrują
  materiały, za które można dostać coś do je-
  dzenia i nocleg w  godziwych warunkach,
  a  czasem nawet trochę kartek towarowych
  Unii Handlowej. Jak dla mnie to całkiem nie-
  zły interes!
  [1] Widziałeś już naprawdę sporo. Jeśli dobrze
  się skupisz, jesteś w stanie wydedukować lub
  przypomnieć sobie istotne szczegóły z zakresu
  wiedzy ogólnej (dopisz sobie w takich okoli-
  cznościach 1 Wyczerpania, a otrzymasz bonus
  +1 do najwyższego wyniku podczas dowolnego
  Testu bazującego na Rozeznaniu).
  [2] Komunikacja radiowa, świetlna, dymna oraz
  inne formy przekazu informacji to coś, na czym
  znasz się naprawdę nieźle. Otrzymujesz premię
  +2 do najwyższego wyniku podczas związanych
  z taką komunikacją Testów bazujących na Kon-
  spiracji. Działa to też, gdy próbujesz tego typu
  przekaz rozszyfrować.
  Przykładowy ekwipunek
  Pospolity: Hydrodrażetki, prowiant na
  tydzień, zapałki sztormowe.
  Niepowszedni: Travel Kit, MEDEX,
  lina wspinaczkowa, apteczka,
  kamizelka militarna (tułów: +2).
  Deficytowy: kombinezon ochronny,
  kamera terminalowa (przedmiot spoza
  listy ekwipunku).
  Z wyższej półki: mikrofon kierunkowy.
  10 + 3k8 sztuk amunicji.
  Zdolności, które awansują:
  Cwaniactwo, Empatia, Surwiwal.
  Zdolność zawodowa:
  Cwaniactwo.
  Preferencje:
  
  104
            WPROWADZENIE
  104
         TWORZENIE POSTACI
  Zdarzają się takie chwile, kiedy zastanawiam
  się co trzyma mnie na tym świecie. I wtedy
  przypominam sobie, że mam jeszcze kilka
  dawek AMNESTYKA, po którym człowiek
  zapomina o wszelkich złych emocjach. Nega-
  tywne uczucia ulatniają się praktycznie na-
  tychmiast i wtedy czuję się tak, jakby Wojny
  Totalnej wcale nie było. Zamiast tego mogę
  się totalnie wyluzować! W tych chwilach
  dociera do mnie też, że nie powinienem
  strzelić sobie w łeb, ponieważ mam poważne
  zobowiązania. Wiele osób polega na takich
  jak ja. Na moje preparaty nikt nigdy nie
  narzeka. Nie chodzi o to, że używam jakichś
  tajemniczych, a w każdym razie nieznanych
  powszechnie receptur. Sekret tkwi w tym, że
  zawsze wszystkie środki testuję na sobie!
  Bądźmy ze sobą szczerzy. Z organizmami
  większości ocalałych nie jest zbyt dobrze,
  a  właściwie jest całkiem fatalnie. Ciężko
  byłoby przetrwać bez odpowiednich leków,
  stymulantów i preparatów kojących całe to
  gigantyczne, pochłaniające bez reszty cier-
  pienie i poczucie beznadziejności. Moje pro-
  dukty przynoszą ludziom ulgę. Ja korzystam
  z nich naprawdę często. Nigdy nie rozstaję się
  z Wtryskarą, która w mgnieniu oka wprowa-
  dza mi do krwiobiegu wszystko, czego w da-
  nej chwili zapragnę.
  Umiem wytwarzać biostymulanty, ale znam
  się też na materiałach wybuchowych i uzbro-
  jeniu takim jak na przykład ciężki miotacz
  ognia. Chemia to mój żywioł.
  [1] Medyczne biostymulanty często działają na
  ciebie lepiej niż na innych. W 50% przypadków
  preparaty takie jak MEDEX czy REGENE-
  RATOR usuwają o 1 Ranę więcej.
  [2] Podróbki strzykawkowych biostymulantów
  wpływają na ciebie identycznie jak oryginalne
  produkty (nie powodują skutków ubocznych).
  Przykładowy ekwipunek
  Pospolity: Pasta Nawadniająca,
  prowiant na tydzień, zapałki sztormowe.
  Niepowszedni: Travel Kit, apteczka,
  maska przeciwgazowa, MEDEX,
  pistolet Walther P38.
  Deficytowy: Wtryskara,
  laboratorium polowe.
  Z wyższej półki: zestaw sapera.
  3k8 sztuk amunicji.
  Zdolności, które awansują:
  Broń ciężka, Leczenie, Biochemia.
  Zdolność zawodowa:
  Biochemia.
  Preferencje:
  
  105
         TWORZENIE POSTACI
  Dawniej Szeryfowie sprawowali władzę
  wyłącznie na terenie hrabstwa. Dzisiaj nie ma
  tego typu ograniczeń – moja jurysdykcja
  sięga tam, gdzie akurat jestem! Na pustko-
  wiach nie ma zwyczajnej policji, prokurato-
  rów, prawników oraz sędziów. To ja prze-
  prowadzam aresztowania, osądzam, wydaje
  prawomocny wyrok i egzekwuję go! Działam
  na podstawie rozporządzeń Antykryzysowej
  Agencji Dozoru. Na odznakę trzeba sobie
  zasłużyć. Podobnie jak Agenci, tak i Szeryfo-
  wie są wybierani przez Dyrekcję i wcielani do
  służb mundurowych po pozytywnej weryfi-
  kacji. Od tego momentu jako Szeryf kieruję
  się Trzema Postanowieniami. Mam chronić
  państwo przed najeźdźcą, anarchią i depra-
  wacją. Wolno mi z użyciem wszelkich dostęp-
  nych środków temperować zachowania osób,
  które narażają wbrew czyjejś woli na utratę
  zdrowia, życia albo mienia, ewentualnie
  rażąco naruszają zasady sprawiedliwości spo-
  łecznej, uporczywie utrudniają lub uniemoż-
  liwiają mi realizację Trzech Postanowień.
  Czasami współpracuję z lokalną milicją,
  a z rzadka z innymi przedstawicielami Agen-
  cji, jeśli ich napotkam na swojej drodze lub
  otrzymam takie rozkazy ze Zautomatyzowa-
  nego Posterunku.
  [1] Jeśli dobrze się wysilisz, staniesz się bardziej
  efektywny w trakcie działań operacyjno-
  śledczych (dopisz sobie w takich okolicznościach
  1 Wyczerpania, a otrzymasz bonus +1 do naj-
  wyższego wyniku podczas dowolnego Testu
  bazującego na Konspiracji lub Cwaniactwie).
  [2] Jesteś „Panem Władzą” i ludzie czują przed
  tobą respekt! Jeśli istnieją uzasadnione podej-
  rzenia popełnienia przestępstwa lub są prze-
  słanki, by przypuszczać, że czynione są
  przygotowania do jego popełnienia, otrzymujesz
  premię +2 w Testach bazujących na Empatii, gdy
  grozisz konsekwencjami za współudział, utrud-
  nianie śledztwa lub samo przestępstwo.
  Przykładowy ekwipunek
  Pospolity: Hydrodrażetki na tydzień,
  prowiant na tydzień, krzesiwo.
  Niepowszedni: Travel Kit, MEDEX,
  radiostacja, kajdanki,
  nóż bojowy (Siła 2k8+k10).
  Deficytowy: Odznaka Szeryfa,
  pistolet maszynowy PAX.
  Z wyższej półki: wykrywacz ruchu
  z wyświetlaczem.
  10 + 3k8 sztuk amunicji.
  Zdolności, które awansują:
  Cwaniactwo, Walka wręcz, Konspiracja.
  Zdolność zawodowa:
  Cwaniactwo.
  Preferencje:
  
  106
            WPROWADZENIE
  106
         TWORZENIE POSTACI
  Zażartowałbym pytając ilu Agentów Dozoru
  potrzeba do wymiany żarówki, ale co ty
  możesz wiedzieć o żarówkach. Pewnie nie
  zajarzyłbyś, o co chodzi w dowcipie. To nie
  twoja wina. Nie każdy musi przecież wiedzieć
  czym jest i do czego służy aparat zmienno-
  emisyjny albo deflektor wspornikowy. Wy-
  starczy, że ja ogarniam ten temat. Bez wiedzy
  i wybitnych umiejętności takich jak moje,
  świat już dawno by się zawalił. Siadłyby sys-
  temy podtrzymujące życie Azylów, żadne au-
  to nie ruszyłoby po dziesięcioleciach stania
  pod grubą warstwą brudu, a małe i duże ludz-
  kie wspólnoty byłyby pozbawione sprawnych
  generatorów prądu… Mógłbym tak jeszcze
  długo wymieniać, ale lepiej uwierz mi na
  słowo. Bez kolesiów takich jak ja byłoby
  naprawdę nieciekawie. W niektórych zaka-
  markach Stanów ludzie są tak ciemni, że
  traktują mechaników, techników i inżynie-
  rów niemal jak cudotwórców. Zdarzyło się, że
  drżeli przede mną jakbym uprawiał czarną
  magię. To niesamowite jak bardzo prymi-
  tywna stała się część USA. Dla mnie to nie
  stanowi większego problemu. Wręcz przeciw-
  nie – całkiem nieźle zarabiam na ludzkiej
  niewiedzy!
  Nie jestem facetem od wyświadczania przy-
  sług. Muszę przecież z czegoś żyć. Wszystko
  kosztuje. Takie czasy. Skoro już mowa o pła-
  ceniu, najbardziej interesują mnie instrukcje
  obsługi, dobrze zachowana prasa branżowa
  i narzędzia, z którymi i tak nie wiedziałbyś co
  zrobić. Nie pogardzę też aparaturą termina-
  lową. Jeżeli natkniesz się na takie rzeczy na
  pustkowiach to wal do mnie jak w  dym.
  W przeciwnym wypadku nie zawracaj gitary!
  [1] Ilekroć tworzysz ekwipunek używając części
  uniwersalnych i uda ci się osiągnąć upragniony
  rezultat, zdołasz także zaoszczędzić k8 części!
  [2] Dokonując z powodzeniem rozbiórki pojazdu
  uzyskujesz 2k8 x 8 (zamiast 2k6 x 5) części
  mechanicznych.
  Przykładowy ekwipunek
  Pospolity: Pasta Nawadniająca,
  prowiant na tydzień, krzesiwo.
  Niepowszedni: Travel Kit, MEDEX,
  latarka, pułapka potrzaskowa,
  nóż bojowy (Siła 2k8+k10).
  Deficytowy: multitool,
  laboratorium polowe.
  Z wyższej półki: terminal naręczny
  10 + 3k8 sztuk amunicji.
  Zdolności, które awansują:
  Pilotaż, Technika, Terminale.
  Zdolność zawodowa:
  Technika.
  Preferencje:
  
  107
         TWORZENIE POSTACI
  Mój fach to tropienie rzadkich gratów,
  pamiątek przeszłości oraz wartościowego
  sprzętu. Przeszukuję ruiny lub zapuszczam
  się w podłe, rzadko uczęszczane rewiry. Jeśli
  trzeba, to nawet przekopuję złomowiska. Po-
  szukiwania są dla mnie jak łowy, a ekstra
  znaleziska niczym trofea.
  Kocham ten dreszcz emocji podczas otwiera-
  nia starych, zakurzonych skrzyń i eksploro-
  wania magazynów, które nie zostały dotych-
  czas przez nikogo splądrowane. Nie ma nic
  lepszego niż znalezienie czegoś naprawdę
  super w najmniej oczekiwanym momencie.
  To jak wygrana na loterii! Daje kopa!
  Zdarza się, że jestem też na tropie ludzi: zbie-
  głych przestępców, złodziei, oszustów lub po
  prostu ofiar losu, które zgubiły się na pustko-
  wiach. Czasami przeprowadzam grupy ocala-
  łych przez niebezpieczne tereny lub uczę lo-
  kalnych osadników, w jaki sposób znajdować
  niezbędne im do przetrwania surowce.
  Krótko mówiąc moje usługi są do kupienia.
  Jeśli ktoś wystarczająco dobrze zapłaci, mogę
  z uśmiechem na twarzy ruszać w teren nie-
  zwłocznie. Jestem typem włóczykija. Nigdzie
  nie zapuszczam korzeni i lubię być w drodze.
  Tak mam i to się prędko raczej nie zmieni.
  Żeby odnosić sukcesy w tej branży należy
  mieć zmysł orientacji, obeznanie w terenie
  i dobrą gadkę podczas negocjacji.
  [1] Jeśli mocno się postarasz, skuteczniej
  wykrywasz pułapki, zacierasz ślady lub tropisz
  uciekinierów (dopisz sobie 1  Wyczerpania,
  a otrzymasz bonus +1 do najwyższego wyniku
  podczas dowolnego Testu bazującego na Kon-
  spiracji).
  [2] Jesteś w stanie z łatwością wrócić do
  miejsca, w którym już byłeś, o ile będziesz prze-
  mierzać dokładnie tę samą trasę.
  Przykładowy ekwipunek
  Pospolity: Pasta Nawadniająca, pro-
  wiant na tydzień, zapałki sztormowe.
  Niepowszedni: Travel Kit, MEDEX,
  maska przeciwgazowa, latarka,
  rewolwer S&W Double-Action.
  Deficytowy: lornetka,
  miernik promieniowania.
  Z wyższej półki: wykrywacz ruchu
  z wyświetlaczem.
  10 + 3k8 sztuk amunicji.
  Zdolności, które awansują:
  Rozeznanie, Surwiwal, Konspiracja.
  Zdolność zawodowa:
  Rozeznanie.
  Preferencje:
  
  108
            WPROWADZENIE
  108
         TWORZENIE POSTACI
  Integrator drużyny
  Postaci, w które wcielają się gracze, mogą pod
  wieloma względami bardzo różnić się od sie-
  bie. Skoro jednak stanowią drużynę, to naj-
  wyraźniej coś ważnego je też łączy. Aby do-
  wiedzieć się co scala ekipę należy wykorzy-
  stać Integrator drużyny. Robi się to zaraz po
  stworzeniu nowych postaci lub jeszcze przed
  tym. Wybiera się jeden z motywów przewod-
  nich albo losuje się go rzucając kostką. Za-
  warte w  Integratorze informacje mają cha-
  rakter orientacyjny. Szczegóły gracze mogą
  dopowiedzieć sami. W uzasadnionych wy-
  padkach może o tym wszystkim zdecydować
  Weteran, jeśli na przykład pieczołowicie za-
  planował kampanię odpowiadającą konkret-
  nym realiom, które powinny znaleźć odzwier-
  ciedlenie w tym, co łączy członków drużyny.
  Wszyscy uczestnicy razem mogą też opraco-
  wać własny powód scalający ekipę, chociaż
  zalecane jest jednak skorzystanie z poniższej
  listy. Uwzględnia ona realia świata gry, a jej
  pozycje niewątpliwie nadają sens egzystencji
  postaci i wyznaczają konkretny kierunek ich
  poczynań.
  Czynienie postępów w realizacji celów druży-
  nowych sprzyja rozwojowi postaci, więc war-
  to wybrać motyw przewodni, który faktycz-
  nie wyda się graczom atrakcyjny. Należy
  powtórzyć rzut lub wybrać inny cel jeśli ten
  wylosowany całkowicie nie pasuje do tego,
  jaki styl gry preferują uczestnicy sesji. Nic na
  siłę, bo gra ma być rozrywką, a nie udręką.
  W razie potrzeby należy w miarę możliwości
  dostosować profil postaci do wylosowanego
  celu. Nawet Agent może w głębi duszy woleć
  przeżywać amerykański sen zamiast ratować
  Amerykę i nawet bękart wojny może uwikłać
  się w polityczną intrygę. Warto zwrócić uwa-
  gę, że Integrator drużyny pozwala nadać cha-
  rakterystyczny sznyt całej ekipie, ale i każdej
  postaci z osobna. Dzięki temu przedstawi-
  ciele poszczególnych Profesji mogą się od sie-
  bie bardzo różnić. Na przykład naukowiec
  realizujący cel „Zgłębić to, co nieodgadnione”
  będzie osobą zainteresowaną Anomaliami,
  a innym razem tworzony z motywem prze-
  wodnim „Wielka polityka” mógłby okazać się
  megalomanem.
  Cele najprawdopodobniej będą w jakiejś mie-
  rze realizowane podczas rozgrywki. Weteran
  powinien stopniowo podwyższać poprzeczkę
  lub stawiać graczy przed nowymi trudno-
  ściami – również wtedy, gdy już im się w du-
  żym stopniu uda coś istotnego osiągnąć.
  Finał niektórych przedsięwzięć może być
  
  109
         TWORZENIE POSTACI
  zwieńczeniem serii przygód i zakończyć grę
  określonymi postaciami. Na przykład Boha-
  terowie Graczy kierujący się motywem „Od
  przybytku głowa nie boli” mogą w końcu
  założyć prosperujący biznes i definitywnie
  obronić go przed ewentualnymi atakami kon-
  kurencji. Inne cele mogą przenieść rozgrywkę
  na zupełni nowy poziom. „Kosmiczna ewaku-
  acja” w pewnym momencie może doprowa-
  dzić do wylotu postaci na pozaziemską ko-
  lonię. Z drugiej strony niektóre cele nie są
  osiągalne. Dla przykładu gracze nie zbawią
  Ameryki, nie pokonają definitywnie Obcych
  i nie przepędzą sowietów. Mogą jednak
  przejść do historii jako ci, którzy podczas
  prób realizacji tych planów wykazali się
  chwalebnymi wynikami! Jeśli polegną – być
  może kolejne postaci graczy będą czasami
  słyszeć opowieści o ich poczynaniach od na-
  potykanych Bohaterów Niezależnych. Niewy-
  kluczone, że postaci pozostawią po sobie
  jakiś ślad, na przykład lokal, osadę, przywró-
  cony do użyteczności Azyl. Należy jednak
  uważać na to, by nie przesadzić i nie zrujno-
  wać realiów świata.
  Procedura losowania czynnika scalają-
  cego drużynę jest następująca: rzuca się
  kostką k12, aby określić konkretny mo-
  tyw fabularny.
  [1] Na ratunek Ameryce!
  Jeszcze nie wszystko stracone. Los Stanów
  Zjednoczonych jest w rękach ocalałych oby-
  wateli. Wszelkimi dostępnymi sposobami
  staracie się stawiać ten kraj na nogi. Czasami
  wspieracie Ruch Oporu. Kolejnym razem
  pomagacie Alternatywie dla Ameryki lub
  innym dążącym do zażegnania kryzysu orga-
  nizacjom. Wszystko po to, by ratować USA
  przed ostatecznym upadkiem. Pragniecie
  przejść do historii, stać się symbolem boha-
  terskiej, patriotycznej walki.
  [2] Żądza zemsty na komunistach!
  Krew was zalewa na samą myśl o tym, że
  w  niektórych zakamarkach Stanów trwa
  zawieszenie broni między sowietami a siłami
  amerykańskimi. Wojska radzieckie wyrzą-
  dziły wam osobiście, społecznościom, z któ-
  rych pochodzicie i w ogóle całej Ameryce
  ogromną krzywdę. To niewybaczalne i  wy-
  maga rewanżu. Nie spoczniecie, dopóki nie
  dokona się zemsta. Jesteście tu po to, żeby
  pokonać komunistycznego okupanta i dać
  sowietom dotkliwą nauczkę! Z narażaniem
  życia dążycie do realizacji tego celu.
  [3] Nienawiść do Obcych!
  W głowach wam się nie mieści, że niektóre
  organizacje mają w swoich szeregach od-
  szczepieńców Obcych. Ciśnie się wam na
  usta, że to zdrada! Nie ma nic gorszego niż
  kosmiczna inwazja, która spowodowała
  regres ludzkiej cywilizacji i jest odpowie-
  dzialna za śmierć milionów ludzi. Za cały ten
  fatalny bajzel dookoła obwiniacie przede
  wszystkim ufoków. Z całego serca pragniecie
  pomścić tych, którzy zginęli oraz odpłacić
  Obcym za to, że pozbawili was szansy życia
  we wspaniałej Ameryce z epoki Ducha
  Postępu. Macie też osobiste, nie dające spo-
  koju powody żeby czuć nienawiść i pałać
  żądzą zemsty.
  [4] Podsycanie chaosu!
  Z każdym dniem coraz bardziej utwierdzacie
  się w przekonaniu, że los świata jest przesą-
  dzony. Niczego nie da się odbudować. Odro-
  dzenie USA to mrzonka, której nie warto
  poświęcać uwagi. Tylko głupcy tracą na to
  czas. Z cynizmem patrzycie na organizacje
  i społeczności starające się odbudować Ame-
  rykę. Zdajecie sobie sprawę, że to utopijny
  cel, który zmarnuje egzystencję wielu poko-
  leń. Nie zamierzacie trwonić na to życia.
  Liczy się tylko to, co tu i teraz. Znaczenie ma
  jedynie adrenalina, ostra jazda bez trzy-
  manki, a świat trawiony przez Wojnę Totalną
  to dla was szałowy park rozrywki. Jawnie lub
  w sposób tajny podsycacie ten chaos dla wła-
  snej sadystycznej przyjemności. Niektórzy
  z was są tacy odkąd pamiętają. Inni stali się
  takimi w następstwie rozczarowania ludźmi,
  utraty wiary lub zawodu życiem jako takim.
  [5] Amerykański sen!
  Bynajmniej nie jesteście awanturnikami,
  poszukiwaczami przygód, którzy planują
  włóczyć się do upadłego po zrujnowanym
  
  110
            WPROWADZENIE
  110
         TWORZENIE POSTACI
  świecie. Zależy wam na tym, żeby się dobrze
  ustawić. Wykorzystujecie wszystkie swoje
  talenty i możliwości oraz korzystacie z każdej
  nadarzającej się okazji do tego, żeby osiągnąć
  uprzywilejowaną pozycję i bez przeszkód cie-
  szyć się egzystencją w jak najlepszych warun-
  kach. Przetrwanie to dla was za mało – chce-
  cie prosperować i czerpać z życia garściami.
  Szukacie dla siebie miejsca w luksusowym
  Azylu, gwarantującego wygody stanowiska
  w radzie dobrze rokującej osady lub innego
  sposobu na to, żeby niczego wam nigdy nie
  zabrakło!
  [6] Zgłębianie tego, co nieodgadnione!
  Z uporem maniaka, obsesyjnie dążycie do
  poznania natury osobliwych zjawisk, które
  pojawiły się na Ziemi. Jesteście święcie prze-
  konani, że dzięki wiedzy na temat Anomalii
  i  o możliwościach ich zastosowania ludzka
  cywilizacja zdoła odzyskać utraconą pozycję.
  Uczestniczycie w wyścigu po tę wiedzę chcąc
  wyprzedzić okupantów, a przede wszystkim
  Obcych, dla których przedziwne aberracje też
  stanowią zagadkę. Jeśli nawet nie udaje się
  wam dokonywać przełomowych odkryć, to
  przynajmniej staracie się żeby jak najwięcej
  użytecznych Anomalii oraz Fenomenów tra-
  fiało w ręce Amerykanów.
  [7] Droga do odkupienia!
  Każdy z osobna lub wszyscy razem wzięci
  macie wiele na sumieniu. Na przykład opuści-
  liście swoje społeczności w potrzebie, sro-
  motnie zaniedbaliście obowiązki, zawiedli-
  ście podczas realizacji niebywale ważnych
  zadań lub dokonywaliście haniebnych czy-
  nów. Przyszedł czas, by zadośćuczynić za
  wszystkie błędy przeszłości. W pewnym sen-
  sie stanowicie grupę pokutników, która go-
  towa jest poświęcić się w imię wyższych war-
  tości. Właśnie dlatego podejmujecie się sa-
  mobójczych misji oraz przyjmujecie zlecenia,
  których nikt inny nie chce się podjąć. Życie to
  wasza droga do odkupienia.
  [8] Kosmiczna ewakuacja!
  Wojna Totalna ciągnie się bez końca, Obcy
  mają znaczącą przewagę, sowieci nie dają za
  wygraną, a Anomalie mogą wszystko jeszcze
  bardziej skomplikować. Najlepszym rozwią-
  zaniem byłaby więc wielka ucieczka z tego
  przeklętego kraju, który legł w gruzach. Je-
  steście grupą osób, w których ręce wpadły
  przedwojenne czasopisma zawierające infor-
  macje o Chińskim Programie Kosmicznym
  z  odpowiednikami Azylów „zawieszonymi
  wśród gwiazd”. Znacie też broszury amery-
  kańskiej Obrony Cywilnej na temat planów
  firmy Protect America dotyczących budowa-
  nia supernowoczesnych konstrukcji do byto-
  wania w kosmosie. Marzycie o dołączeniu do
  ocalałych, którzy żyją z dala od spaczonej
  przez kryzys Ziemi. Jesteście na tropie wszel-
  kich informacji, które mogą was przybliżyć
  do realizacji tego celu.
  [9] Wielka polityka!
  Coś was ciągnie do świata polityki. Jesteście
  spragnieni wpływów i władzy albo czujecie
  potrzebę żeby intrygi trwające między zna-
  czącymi organizacjami nie rozwijały się bez
  waszego udziału. W Ameryce wciąż najwięcej
  do powiedzenia mają duże, silne ugrupowa-
  nia a nie jednostki lub pozbawione mocnych
  argumentów gromady i plemiona. W grupie
  siła, więc angażujecie się w działania poje-
  dynczej lub nawet paru zrzeszonych organi-
  zacji, stając się w ten sposób przeciwnikami
  innych. Zawsze trzeba się opowiedzieć po
  którejś stronie, bo tylko wtedy można liczyć
  na awans lub w razie potrzeby wsparcie
  potężnego sprzymierzeńca.
  [10] Od przybytku głowa nie boli!
  Co najmniej jeden z was ma smykałkę do
  robienia interesów. Świat, w którym tak
  trudno o artykuły pierwszej potrzeby i wszel-
  kie inne towary, to raj dla ludzi przedsiębior-
  czych. Marzy się wam własny, intratny biznes
  i dążycie do tego celu za wszelką cenę. Nie
  jest to łatwe, bo konkurencja nie śpi. Unia
  Handlowa, Kartel i inne frakcje kupieckie nie
  są skore do podzielenia się rynkiem zbytu.
  Źródła zasobów i różnorakie kluczowe loka-
  cje w przeważającej większości są pozajmo-
  wane, a ich właściciele nie zamierzają ustąpić.
  Nikt o zdrowych zmysłach nie pozbywałby
  się dojnej krowy – zwłaszcza w dobie kry-
  zysu. Mimo to niestrudzenie szukacie okazji
  
  111
         TWORZENIE POSTACI
  lub niszy, dzięki której moglibyście się wybić
  i zrobić na apokalipsie dobry interes.
  [11] Obrona uciśnionych!
  Ludzie desperacko potrzebują pomocy. Zwła-
  szcza na terenach opanowanych przez Wielką
  Zimę i obszarach graniczących z  sowiecką
  okupacją oraz z koloniami Obcych. Czynicie
  co się da żeby ich wesprzeć. Każdy z was ma
  własne powody, żeby to robić. Angażujecie się
  w akcje Ruchu Oporu i misje humanitarne
  Alternatywy dla Ameryki. Organizujecie ewa-
  kuacje z zagrożonych terenów, eskortujecie
  konwoje z żywnością, niesiecie ratunek tym
  wszystkim, którzy liczą na wspaniałych boha-
  terów takich jak wy.
  [12] Wyrwać chwasty!
  Obcy i sowieci nie są jedynymi okupantami.
  Nie należy zapominać o Bionicznej Jaźni,
  która powoli, ale nieubłaganie obrasta różne
  tereny USA. Stoicie na stanowisku, że trzeba
  zbadać ten samoświadomy las, wykorzystać
  z niego to, co potrzebne, a resztę puścić z dy-
  mem! Ten straszny bór pozbawił każdego
  z was czegoś cennego. Zarósł rodzime strony,
  unicestwił osady lub bunkry, przyczynił się
  do śmierci waszych bliskich lub przyjaciół
  albo spowodował inne tragiczne konsekwen-
  cje. Tak  czy inaczej zamierzacie mu odpłacić
  z nawiązką i spożytkować na własne cele
  dary, które z niego wykradniecie.
  Rozwój postaci
  Wraz z upływem czasu, w perspektywie kolej-
  nych następujących po sobie przygód, Boha-
  ter Gracza stopniowo się zmienia. Mody-
  fikacje nie ograniczają się do nabycia kolej-
  nych Chorób, cybernetycznych wszczepów
  czy doraźnych zmian w zakresie aktualnej
  liczby Ran bądź punktów Wyczerpania. Po-
  stać ewoluuje również w taki sposób, że przy-
  bywa jej Darów Apokalipsy, wzrastają warto-
  ści jej Zdolności i Postaw. Odbywa się to
  dzięki Punktom Doświadczenia (PD), które
  gracz może wydawać na rozwój Draba lub
  Żylety. W jaki sposób zdobywa te Punkty? To
  całkiem proste. Otrzymuje je po każdej sesji.
  Bardziej szczegółowo objaśnia to następujące
  zestawienie.
  Jak odbywa się rozwój postaci w praktyce?
  Po sesji lub przed rozpoczęciem nowej gracz
  wydaje zgromadzone Punkty Doświadczenia
  na określony efekt. W detalach objaśnia to
  poniższa ramka.
  Rozwój Zdolności i Postaw odpowiednio
  wpływa na wartość Parametrów dodatko-
  wych.
  Przyznawanie
  Punktów Doświadczenia (PD)
  Za ukończenie przeciętnej przygody po-
  stać otrzymuje 75 PD.
  Za przeciętne realizowanie w trakcie
  przygody motywu fabularnego postać
  otrzymuje 75 PD.
  Za pozytywnie wyróżniające się odgry-
  wanie postaci przez gracza jego Drab lub
  Żyleta otrzymuje 50 PD.
  Cennik rozwoju postaci
  Zwiększenie poziomu Zdolności
  z k8 do k10 kosztuje 100 PD.
  Zwiększenie poziomu Zdolności
  z k10 do k12 kosztuje 200 PD.
  Zwiększenie poziomu Postawy
  z k8 do k10 kosztuje 500 PD.
  Zwiększenie poziomu Postawy
  z k10 do k12 kosztuje 900 PD.
  Zdobycie nowego Daru Apokalipsy
  kosztuje 150 PD.
  Usunięcie uleczalnej Choroby
  kosztuje 50 PD.
  Dodatkowy punkt Żywotności kosztuje
  400 PD (nigdy nie można zwiększyć Ży-
  wotności powyżej wartości 14).
  O ile postać nie ma więcej niż 3 Karmy,
  za 50 PD może kupić 0,5 punktu.
  
  112
            WPROWADZENIE
  112
         TWORZENIE POSTACI
  Karma
  Podobnie jak ma to miejsce w przypadku
  Punktów Doświadczenia, po każdej sesji
  Weteran przyznaje także pewną pulę Karmy.
  Jest ona czymś w rodzaju szczęścia lub prze-
  znaczenia – w trakcie rozgrywki wykorzysty-
  wanie Karmy pozwala przetrwać postaci
  wyjątkowo trudne chwile oraz poradzić sobie
  z różnymi wyzwaniami. Odbywa się to na
  następujących zasadach.
  Spożytkowanie 0,5 Karmy pozwala anulować
  wynik właśnie wykonanego rzutu kostkami
  w trakcie dowolnego Testu i  powtórzyć go
  z premią +2 do najwyższego wyniku.
  Spożytkowanie 1 Karmy pozwala zapobiec
  otrzymaniu obrażeń w wyniku trafienia. Jeśli
  na przykład postać ma otrzymać kilka Ran,
  co mogłoby spowodować jej agonię, gracz
  może oznajmić, że wydaje punkt Karmy, aby
  temu zapobiec. Uznaje się wtedy, że bohater
  cudem uniknął tego zranienia, które zapo-
  wiadało się na bardzo poważne. Postać nie
  otrzymuje żadnych obrażeń i akcja toczy się
  dalej jakby cios lub pocisk jednak nie trafił.
  Skąd bierze się Karma? Weteran przyznaję od
  0,5 punktu do 2 punktów po każdej komplet-
  nej sesji gry. Im więcej Bohaterowie Graczy
  osiągną oraz przeprowadzą korespondują-
  cych z  motywem fabularnym działań, tym
  więcej powinni otrzymać Karmy. Weteran,
  jeśli uzna to za stosowne, może przyznać cały
  punkt, pół punktu lub inną dziesiętną część
  punktu, na przykład 0,8 Karmy. Gracz odno-
  towuje to na drugiej stronie Karty Postaci
  w odpowiedniej rubryce.
  Warto zauważyć, że Karma nie jest reputacją.
  Sława lub niesława to zupełnie odrębna kwe-
  stia. Weteran powinien uwzględniać, czy po-
  staci dokonały jakichś czynów, które mogą
  być znane w danym środowisku, i odpowied-
  nio pod tym kątem kształtować fabułę oraz
  określać zachowania Bohaterów Niezależ-
  nych. Nie powinno pomijać się tego aspektu.
  Biorąc pod uwagę, że realia świata w trakcie
  Wojny Totalnej są niezwykle brutalne, a nie-
  bezpieczeństwa czyhają na każdym kroku,
  Karma ma niebagatelne znaczenie. To wła-
  śnie dzięki niej nieliczni śmiałkowie stają się
  legendą.
  
  113
         TWORZENIE POSTACI
  Kreacja przykładowej postaci
  Na samym początku należy zastanowić się
  nad ogólną koncepcją, ponieważ pod tym
  kątem warto wybierać określoną Formę, Pro-
  fesję i inne właściwości tworzonej postaci.
  Załóżmy, że gracz chce stworzyć kogoś w ro-
  dzaju postapokaliptycznego gladiatora, czyli
  ocalałego, który aby przetrwać na powierz-
  chni musiał opanować parę sztuczek i nau-
  czyć się porządnie wal-
  czyć wręcz.
  Gracz bierze do ręki ołó-
  wek i przystępuje do
  wypełniania zawczasu
  przygotowanej 
  Karty
  Postaci. Nadaje bohate-
  rowi imię (Jack), wy-
  biera dla niego płeć mę-
  ską (Drab), podaje wiek
  z przedziału 20-35 (27).
  Ponieważ postać ma być
  ocalałym, 
  który 
  zna
  trudy 
  życia 
  na 
  po-
  wierzchni i ma kilka
  szczególnych talentów,
  gracz decyduje się wy-
  brać marudera jako For-
  mę. W przypadku maru-
  dera wszystkie Posta-
  wy mają początkowo
  wartość k8, ale za to
  można dokonać aż czte-
  rech awansów. Gracz
  zwiększa 
  więc 
  Duch
  Postępu z k8 do k10,
  aby postać miała jako
  takie  pojęcie o  spra-
  wach technicznych, cy-
  bernetyce czy prowa-
  dzeniu pojazdów. Na-
  stępnie zwiększa z  k8
  do k10, a potem jeszcze
  z k10 do k12 poziom
  Zewu Wojny, ponieważ
  bohater ma być sku-
  teczny podczas walki
  wręcz 
  i 
  nie 
  tylko.
  Ostatni awans gracz przeznacza na Fazę
  Przetrwania, zwiększając poziom tej Postawy
  z k8 do k10 żeby odzwierciedlić determinację
  bohatera w walce o przeżycie. Ostateczną
  wartość Postaw gracz podkreśla ołówkiem.
  Na kolejnym etapie tworzący postać rozdy-
  sponowuje na Zdolności dziesięć poziomów
  k8 oraz sześć poziomów k10. Zaznacza to na
  Karcie w taki sposób, że podkreśla odpo-
  
  114
            WPROWADZENIE
  114
         TWORZENIE POSTACI
  wiedni poziom przy każdej z nazw Zdolności.
  Ponieważ gracz chce, by jego bohater był
  groźnym wojownikiem, przyznaje kość k10
  Walce wręcz, Strzelectwu, Broni ciężkiej.
  Daje też poziom k10 Sprawności, by Drab był
  w stanie dobrze sobie radzić także w wielu
  innych niż bojowe sytuacjach wymagających
  dobrej tężyzny. Ponieważ bohater dorastał
  w  zgliszczach starego świata, musiał umieć
  kombinować – gracz przyznaje poziom k10
  Cwaniactwu. Skoro Drab przeżył 27 lat, to
  najwyraźniej zna się trochę na sztuce prze-
  trwania, więc gracz przyznaje ostatnią kostkę
  k10 Zdolności Surwiwal. Poziom k8 otrzy-
  mują wszystkie pozostałe Zdolności. Od razu
  widać, że Drab jest typem profesjonalisty –
  specjalizuje się w paru kluczowych dziedzi-
  nach, a w innych jest raczej mierny. Może to
  narazić Bohatera Gracza na poważne pro-
  blemy w sytuacji, gdy wyzwania podczas roz-
  grywki będą polegać na czymś innym niż
  walki w zwarciu lub strzelaniny. Z drugiej
  strony w trakcie takich okolicznościach po-
  stać będzie wyjątkowo skuteczna.
  Następny krok polega na wyborze Profesji.
  Bez mrugnięcia okiem gracz wybiera bękarta
  wojny, który bodaj najlepiej wpisuje się
  w ideę wojowniczego twardziela z pustkowi.
  Tworzący postać sprawdza jakie są typowe
  dla tej Profesji trzy Zdolności. Każda z nich
  jest awansowana o poziom. W tym konkret-
  nym wypadku z k10 do k12 wzrastają Spraw-
  ność, Walka wręcz oraz Strzelectwo. Gracz
  upewnia się, że podkreślone ołówkiem zo-
  stają tylko ostateczne poziomy wszystkich
  Zdolności. Podkreśla też podaną w opisie
  Profesji nazwę Zdolności zawodowej –
  w przypadku bękarta wojny jest to, a jakże,
  Walka wręcz.
  Zgodnie z wytycznymi na temat parametrów
  dodatkowych gracz oblicza wstępny poziom
  tych charakterystyk i zapisuje te wartości
  drobnym drukiem w odpowiednich rubry-
  kach na Karcie Postaci. Te rubryki to: Inicja-
  tywa, Kondycha, Żywotność, Odporność,
  Próg Konwersji, Karma.
  Następnie uwzględnia modyfikatory, wyni-
  kające z Formy postaci i każdą z tych wartości
  gracz zapisuje małym drukiem obok zanoto-
  wanych przed chwilą. W przypadku maru-
  dera Inicjatywa wzrasta o 1, Kondycha też
  o  1, Żywotność również o 1, a Odporność
  pozostaje bez zmian. Na koniec wszystkie
  zapisane wartości w obrębie poszczególnych
  statystyk sumuje się. Warto z tym poczekać
  na koniec, bo czasem Dary Apokalipsy też
  zwiększają pewne parametry, na przykład
  Inicjatywę.
  Ponieważ Drab jest maruderem, gracz
  wybiera 4 Dary Apokalipsy. Postać ma być
  bardzo niebezpiecznym wojownikiem o groź-
  nym spojrzeniu, więc pierwszy Dar to „Maka-
  bryczny bokser”, a drugi to „Złowrogie
  spojrzenie”. Jack Evans ma też być bardziej
  odporny niż przeciętny maruder, więc trzeci
  Dar Apokalipsy to „Zmutowane blizny” (któ-
  re zwiększają ochronę jednej lokacji trafienia
  o 1, co gracz odnotowuje obok obrazka przed-
  stawiającego sylwetkę bohatera). Ostatni,
  czwarty Dar to „Strzelec wyborowy” żeby
  Drab mógł czasami wykazać się podczas wal-
  ki dystansowej z użyciem broni wyposażonej
  w celownicze przyrządy optyczne.
  Gracz chce jak najszybciej rozpocząć roz-
  grywkę, więc decyduje się poprzestać na
  przykładowym ekwipunku zaproponowanym
  w opisie Profesji bękarta wojny. Odnotowuje
  przedmioty w sekcjach poświęconych broni
  strzeleckiej, broni białej, ekwipunkowi i bio-
  stymulantom. Po zanotowaniu ekwipunku
  gracz upewnia się, że zapisał parametry
  odzieży ochronnej [spodnie bojowe (nogi
  +2)] obok szkicu sylwetki bohatera.
  Gracz upewnia się, że zsumował wartości
  parametrów dodatkowych; na przykład Ini-
  cjatywa ostatecznie wynosi 15 (12+2+1).
  Na samym końcu gracz w paru słowach okre-
  śla opis postaci oraz podaje nazwę motywu
  integrującego drużynę (wybranego razem
  z  pozostałymi graczami lub wylosowanego
  przez któregoś z nich).
  Po tych wszystkich operacjach Karta Postaci
  jest już gotowa i można zaczynać grę!
  
  115
            WPROWADZENIE
  
  116
            WPROWADZENIE
  116
       ZASADY PODSTAWOWE
  Warto mieć dobre rozeznanie w fundamen-
  talnych regułach gry żeby zabawa przebiegała
  płynnie. Ten rozdział opisuje kluczowe me-
  chanizmy rozgrywki, które powinni znać oraz
  rozumieć wszyscy uczestnicy.
  Zwykłe Testy
  O tym, czy udaje się uporać z danym wyzwa-
  niem, w które nie są czynnie zaangażowani
  jacykolwiek rywalizujący bezpośrednio prze-
  ciwnicy (a niekiedy także wtedy), przesądza
  rezultat Zwykłego Testu. Podczas takiego
  Testu rzuca się przynajmniej dwiema kost-
  kami – rodzaj pierwszej zależy od poziomu
  Zdolności, a drugiej od poziomu Postawy.
  Czasami rzuca się dodatkową kość – wynika
  to z Daru Apokalipsy lub szczególnych wła-
  ściwości jakiejś istoty. Aby Zwykły Test za-
  kończył się pomyślnie, na chociaż jednej ko-
  stce musi wypaść wynik wyższy od Poziomu
  Trudności. Wynik równy lub niższy oznacza
  niepowodzenie.
  Przykład: Postać przeskakuje nad przepa-
  ścią. Poziom Trudności wynosi 6. Gracz
  sprawdza, jaki stopień ma Sprawność jego
  bohatera (k10) oraz korespondująca z tą umie-
  jętnością Postawa – Zew Wojny (k8). Ponieważ
  Drab nie ma żadnych specjalnych talentów uła-
  twiających realizację takiego zadania, gracz rzu-
  ca kostką dziesięciościenną (k10) oraz ośmio-
  ścienną (k8). Na jednej wypada 5, a na drugiej 7.
  Przynajmniej jeden z tych wyników jest wyższy
  od Poziomu Trudności, a więc akcja zakończyła
  się powodzeniem. Drab bezproblemowo przesko-
  czył na drugą stronę!
  Czasami w treści podręcznika jest używane
  sformułowanie takie jak „dodaj 2 do najwyż-
  szego wyniku w Teście…”, które oznacza, że
  rzuca się odpowiednimi kostkami i wyłania
  spośród nich najwyższy rezultat, po czym
  dodaje do niego określoną wartość, w tym
  wypadku 2. Jeśli więc na przykład gracz rzu-
  ciłby w jakimś Teście dwiema kostkami i wy-
  padłoby na nich 3 oraz 5, ostateczny rezultat
  tego rzutu wyniósłby 7 (5+2). Dopiero tę fi-
  nalną wartość należałoby porównać z Pozio-
  mem Trudności.
  Wynik Zwykłego Testu przesądza o powodze-
  niu konkretnej czynności. Nie rozstrzyga na-
  tomiast czy zamiary postaci zostały w całości
  zrealizowane. Jeśli na przykład Drab wła-
  muje się do sejfu żeby znaleźć tam pewne do-
  kumenty, a gracz zdaje Test, uznaje się, że
  sejf został otwarty i tyle. Wcale nie znaczy to
  od razu, że były w nim poszukiwane papiery.
  Ta ostatnia kwestia jest elementem fabuły.
  Jeśli Weteran przygotowując scenariusz wy-
  myślił, że dokumenty są gdzie indziej, wszel-
  kie pozostałe weryfikowane kryjówki oka-
  zują się ich pozbawione.
  Zdanie Testu jest równoznaczne z tym,
  że  dana czynność została przeprowadzona
  optymalnie – bez żadnych zastrzeżeń. Jeśli
  gracz chciałby, aby jego postać wykonała pe-
  wną operację brawurowo, w jakiś szczególnie
  widowiskowy sposób, należy to uwzględnić
  w Poziomie Trudności odpowiednio go pod-
  wyższając.
  Niekiedy może się zdarzyć, że gracz chciałby
  wykonywać jakąś czynność do skutku. Na
  przykład raz za razem starać się otworzyć
  zamek (ponawiając Testy). Nie ma takiej mo-
  żliwości. Rezultat pierwszego i jedynego za-
  razem Testu jest definitywny i odzwierciedla
  całokształt starań postaci. Test zwieńczony
  niepowodzeniem oznacza brak pożądanego
  rezultatu (nie otwarcie konkretnego zamka),
  a  nie tylko porażkę w pojedynczej próbie.
  Innymi słowy nie przeprowadza się sekwencji
  Testów. Zajmowałoby to za dużo czasu i by-
  łoby nużące dla innych graczy, a  poza tym
  osoby chcące obejść zasady mogłyby naduży-
  wać tej formuły.
  Testy przeprowadzane są wtedy, gdy ma to
  rzeczywiście sens, a także dotyczy losu Boha-
  terów Graczy, ich zdrowia i życia. Weteran
  natomiast sam osądzą i opisuje, co zachodzi
  w interakcjach między Bohaterami Niezależ-
  nymi i jak kończą się podejmowane przez
  nich akcje. Wtedy nie używa kości – niekiedy
  
  117
       ZASADY PODSTAWOWE
  byłoby to zbyt czasochłonne i nadmiernie
  zajmujące. Weteran i bez tego ma ręce pełne
  roboty! Nie jest to sztywna reguła. W szcze-
  gólnych okolicznościach, w ramach rzadkiego
  wyjątku Weteranowi wolno posłużyć się kost-
  kami, gdy sprawa dotyczy istotnego dla
  fabuły Bohatera Niezależnego lub kogoś,
  z kim bardzo zżyły się lub zaprzyjaźniły po-
  staci graczy (i oni sami pewnie również).
  Może to mieć też sens w innych okoliczno-
  ściach. Zwykłe Testy są fundamentalnym ele-
  mentem zasad gry. O ile szczególne zasady
  nie mówią inaczej, należy w razie potrzeby
  korzystać właśnie z tej najprostszej dostęp-
  nej procedury – ustalić jak najrozsądniejszy
  Poziom Trudności i rzucić kostkami Zdolno-
  ści i  powiązanej Postawy, które najbardziej
  korespondują z danym wyzwaniem. Chodzi
  o to, by upraszczać, a nie komplikować.
  Poziom Trudności
  Poziom Trudności (PT) to – jak sama nazwa
  wskazuje – skala tego, jak duże wyzwanie sta-
  nowi podejmowana przez postać czynność.
  Na przykład jak trudnym jest przeskocze-
  nie pewnego dystansu, otwarcie wytrychem
  danego zamka lub znalezienie zakamuflowa-
  nego przejścia.
  Im wyższy jest Poziom Trudności tym mniej-
  sze prawdopodobieństwo, że akcja zakończy
  się powodzeniem. W skrajnych przypadkach
  Poziom Trudności może uniemożliwić po-
  myślne zwieńczenie akcji danej postaci, która
  nie posiada dostatecznej biegłości w określo-
  nej dziedzinie.
  POZIOMY TRUDNOŚCI
  Poziom Trudności 2 – wyzwanie banalne,
  Poziom Trudności 3 – bardzo łatwe,
  Poziom Trudności 4 – łatwe,
  Poziom Trudności 5 – przeciętne,
  Poziom Trudności 6 – ponadprzeciętne,
  Poziom Trudności 7 – trudne,
  Poziom Trudności 8 – bardzo trudne,
  Poziom Trudności 9 – zdumiewające,
  Poziom Trudności 10 – nieprawdopodobne,
  Poziom Trudności 11 – legendarne.
  To Weteran określa Poziom Trudności po-
  szczególnych wyzwań, kierując się zdrowym
  rozsądkiem oraz zaplanowanym scenariu-
  szem. Zwykłe Testy przeprowadza się gdy ma
  to istotne znaczenie. Nie ma głębszego sensu
  przeprowadzanie tego typu Testów, gdy nie
  jest to niezbędne, byłoby wręcz zwykłym
  zawracaniem głowy. W takich wypadkach
  lepiej uznać, że udaje się uzyskać pożądany
  rezultat po pewnym czasie oraz po włożeniu
  odpowiedniej dozy wysiłku, o ile na zdrowy
  rozum byłoby to wykonalne dla danej postaci
  w określonych warunkach.
  Poziom Trudności musi uwzględniać za-
  równo ilość i skalę przeciwności jak również
  wszystko to, co sprzyja pomyślnemu wyko-
  naniu danej akcji. Będzie niższy, jeśli na przy-
  kład postać stara się znaleźć drogę posiadając
  fragment mapy, skrada się pod osłoną nocy
  lub we mgle, albo przemyka za plecami straż-
  nika, który jest kokietowany przez jakąś
  powabną Żyletę. Oznacza to, że opłaca się
  mądrze planować oraz z sensem opisywać
  postępowanie postaci.
  Jak bardzo Weteran powinien być hojny pod-
  czas obniżania Poziomu Trudności w odpo-
  wiedzi na to, w jaki sposób gracze organizują
  i relacjonują działania Drabów i Żylet? Na
  pewno nie powinien być zbyt surowy. Obni-
  żenie Trudności choćby o 1 nie zmienia dia-
  metralnie sytuacji, a jest motywujące, do-
  cenia wysiłek uczestników i o to chodzi.
  Warto nagradzać graczy za zaangażowanie
  w  snucie barwnej opowieści i starania na
  rzecz tego, by ich bohaterowie postępowali
  nie mniej roztropnie niż prawdziwi ludzie
  w pewnych okolicznościach.
  Krytyczna Porażka
  W realiach gry sytuacja szczególnie niefor-
  tunna ma miejsce, gdy podczas Testu na
  przynajmniej dwóch kostkach wypadnie
  wynik 1 – wtedy ma miejsce Krytyczna
  Porażka. Weteran określa jakie wyjątkowo
  przykre konsekwencje następują w wyniku
  tak nieudanego Testu albo uwzględnia spe-
  
  118
            WPROWADZENIE
  118
       ZASADY PODSTAWOWE
  cjalne zasady (na przykład Krytyczna Po-
  rażka podczas używania broni powoduje jej
  zacięcie się lub zniszczenie).
  Przykład: Postać próbuje otworzyć zamek.
  Następuje Zwykły Test i rzucone zostają
  dwie kości. Na jednej wypada 1 i na dru-
  giej niestety też. Krytyczna Porażka! Postać
  łamie wytrych w dziurce od klucza. Nie tylko
  cenne narzędzie uległo zniszczeniu, ale głośny
  trzask zwrócił czyjąś uwagę. Co za pech!
  Testy Przeciwstawne
  Testy Przeciwstawne wykonuje się tylko wte-
  dy, gdy dochodzi do konfrontacji przynaj-
  mniej dwóch postaci, które walczą lub pod
  jakimś względem rywalizują ze sobą. W  ta-
  kim wypadku następuje Test, w którym
  Poziomem Trudności jest najwyższy wynik
  uzyskany przez przeciwnika. Do wykonania
  Testu brana jest pod uwagę możliwie najbar-
  dziej odpowiednia Zdolność (taka sama dla
  każdego uczestnika).
  Przykład: Trwa bójka. W swojej turze
  walki jedna z  postaci atakuje nożem
  rywala. Pierwszy uczestnik starcia rzuca
  kostkami i uzyskuje wyniki 5 i 7, a drugi
  w  swoim rzucie 6 i 9. Przeciwstawny Test
  wygrywa drugi z walczących (jego najlepszy
  wynik [9] jest wyższy od najlepszego wyniku
  ofensora [7]).
  Przykład: Drab i Żyleta siłują się na ręce.
  Oboje w tym celu wykorzystują poziom
  Zdolności Sprawność oraz poziom Po-
  stawy Zew Wojny. Drab rzuca swoimi kostkami
  i osiąga rezultaty 3 i 5, natomiast Żyleta uzy-
  skuje wynik 2 i 6. Co za wstyd! Drab został
  pokonany przez dziewczynę!
  Testy Przeciwstawne wykorzystywane są
  tylko wtedy, gdy rzeczywiście rywale współ-
  uczestniczą w jakimś wyzwaniu, dla przy-
  kładu jeden goni drugiego lub ścigają się do
  mety, biją się, biorą udział w zawodach prze-
  ciągania liny. Czasami mogą też zastąpić zwy-
  kłe Testy, by przyśpieszyć przebieg akcji. Jeśli
  na przykład trwa konkurs strzelecki, można
  sprawnie rozstrzygnąć, kto wygrał, bo dzięki
  Testowi Przeciwstawnemu nie jest konieczne
  drobiazgowe rozliczania każdego strzału
  określonego uczestnika. Wystarczy, że wyko-
  na się Test Przeciwstawny bazujący na Strze-
  lectwie i w mgnieniu oka stanie się jasnym,
  kto wygrywa konkurs. Da się to wywniosko-
  wać z powyższych zdań, ale dla pewności
  warto podkreślić, że Testy Przeciwstawne
  mogą być prowadzone między dwoma rywa-
  lami lub większą liczbą uczestników.
  Społeczne Testy Przeciwstawne
  Zwykłe, codzienne rozmowy i ze wszech miar
  pokojowe dyskusje przebiegają gładko bez
  używania kostek. Jeśli natomiast następuje
  istotny konflikt interesów lub zmiana czyje-
  goś stanowiska stanowi wyzwanie i na doda-
  tek może mieć wymowny wpływ na fabułę,
  wtedy w grę wchodzą kości i Społeczne Testy
  Przeciwstawne. To specyficzna kategoria Tes-
  tów, które następują między dwoma uczest-
  nikami w sytuacjach takich jak usilne przeko-
  nywanie do swoich racji przy znaczącym opo-
  rze drugiej strony. W zależności od sytuacji,
  Społeczne Testy Przeciwstawne bazują na
  Zdolności Perswazja lub Empatia.
  W wielu przypadkach rozstrzygnięcie przy-
  niesie dość oczywiste i raczej namacalne
  rezultaty – zastraszony wyzna w końcu skry-
  wane informacje, kokietowany strażnik na
  służbie ulegnie urokowi Żylety i opuści sta-
  nowisko wartownicze, a kupiec zgodzi się
  zapłacić więcej za graty lub zażąda niższej
  ceny za oferowany sprzęt. O tym jak duże
  przegrany Bohater Niezależny poczyni ustęp-
  stwa lub jak bardzo ulegnie woli zwyciężają-
  cego decyduje kierując się zdrowym roz-
  sądkiem i okolicznościami Weteran, nato-
  miast o postępowaniu własnej postaci zawsze
  rozstrzyga gracz wedle własnego widzimisię.
  Nie oznacza to bynajmniej, że Bohaterowie
  Graczy nie ponoszą żadnych konsekwencji po
  przegraniu Testu Społecznego…
  Niezależnie od tego, czy wygrywa Bohater
  Gracza czy Bohater Niezależny, trzeba pamię-
  tać o jednej ważnej kwestii: przegrany w Te-
  ście Społecznym ma złamane morale. Jeśliby
  zdecydował się działać wbrew woli lub na
  
  119
       ZASADY PODSTAWOWE
  niekorzyść tego, kto go w takim konflikcie
  pokonał, ostatecznie może to zrobić, ale –
  niezależnie od poziomu posiadanych Postaw
  i Zdolności – w Testach wolno mu używać co
  najwyżej kości ośmiościennych (k8). Określe-
  nie „wbrew woli lub na niekorzyść” należy rozu-
  mieć jako działania wszelkiego rodzaju (nie
  tylko bojowe, ale i dowolne inne), które mogą
  godzić w zwycięzcę oraz jego najbliższych
  sprzymierzeńców, ewentualnie stoją w sprze-
  czności z jego wolą. Złamane morale dotyczy
  zarówno poczynań przeciwko rywalowi jak
  i działań skrajnie odmiennych od jego stano-
  wiska.
  Przykład: Grupa postaci napotyka wę-
  drownego handlarza, który podróżuje
  z  eskortą. Jeden z  Drabów postanawia
  zastraszyć kupca, żeby ten oddał najlepsze fanty
  za bezcen. Niestety wynik Społecznego Testu
  Przeciwstawnego wskazuje, że handlarz nie dał
  się przestraszyć. To morale Draba zostało zła-
  mane. Jeśliby doszło do walki, mógłby on uży-
  wać co najwyżej kości k8 nie tylko bezpośrednio
  atakując samego kupca, ale i jego ochroniarzy!
  Na tym nie koniec. Jeśli Drab chciałby śledzić
  karawanę lub przygotować na nią pułapkę rów-
  nież dysponowałby co najwyżej kostkami k8.
  Złamane morale to coś jak przekleństwo!
  Złamane morale należy interpretować zależ-
  nie od kontekstu jako uczucie zrezygnowa-
  nia, lęk, wyrzuty sumienia, skrupuły, roz-
  kojarzenie, niedowierzanie w powodzenie
  własnych poczynań, spadek motywacji, nagły
  wzrost respektu przed rywalem, przeświad-
  czenie o negatywnych konsekwencjach swo-
  ich działań i planów. Stan ten utrzymuje się
  do czasu, aż ulegnie diametralnej zmianie
  kontekst fabularny lub znacząco zmienią się
  wzajemne relacje postaci. Dla przykładu
  zastraszony osobnik może odzyskać morale,
  gdy oddali się od swojego oprawcy na zna-
  czącą, bezpieczną odległość; triumfujący
  z rzeczywiście dobrych powodów może daro-
  wać pokonanemu dyshonor i w ten sposób
  przywrócić jego morale do normy; przegrany
  może z powrotem poczuć się pewnie, gdy
  zyska wyraźną przewagę; pokonany w dysku-
  sji poszukiwacz może odzyskać pełną deter-
  minację, gdy zdobędzie niezbite dowody, że
  wbrew opinii rywala miał rację na temat loka-
  lizacji tropionego uciekiniera. Godnym pod-
  kreślenia jest, że ograniczenie rodzaju uży-
  wanych kości z powodu złamanego morale
  dotyczy tylko Testów. Podczas ewentualnego
  zadawania obrażeń po trafieniu, a także w in-
  nych sytuacjach rzuca się już standardowymi
  kostkami.
  Przykład: Przed bar wyszło dwóch złowro-
  gich rewolwerowców. Rozpoczynają wza-
  jemne zastraszanie. Jeden z nich uzyskuje
  gorszy wynik w Społecznym Teście Przeciwstaw-
  nym, a więc co do zasady wolno mu sięgnąć po
  broń i rozpocząć pojedynek, ale bez względu na
  poziom Postawy i Zdolności, w Teście kierujący
  nim gracz rzucałby co najwyżej kostkami ośmio-
  ściennymi. Powód? Postać ma złamane morale!
  Przykład: Kilku żołnierzy zamierza zde-
  zerterować. Dowódca ich skutecznie dys-
  cyplinuje. W rezultacie jeśli zdecydują się
  działać wbrew woli kapitana lub na jego nieko-
  rzyść, z uwagi na złamane morale będą mogli
  wykonywać Testy wyłącznie z wykorzystaniem
  kości ośmiościennych. Nie dotyczy to tylko dzia-
  łań bezpośrednio wymierzonych w dowodzą-
  cego, ale także innych czynności – na przykład
  ukrywania się wbrew rozkazom w okopach czy
  uciekania przed psami gończymi.
  Przykład: Dwóch hazardzistów rozgrywa
  partyjkę w karty. Nagle jeden z nich
  wstaje, oskarża rywala o oszustwo i żąda
  zwrotu postawionych fantów. Drugi ze spoko-
  jem informuje, że nie zamierza tego zrobić. Roz-
  poczyna się spór. Okazuje się, że Społeczny Test
  Przeciwstawny wygrywa ten spokojniejszy gość.
  Jeśliby pierwszy hazardzista rozpoczął bójkę
  albo pochwycił cenne przedmioty leżące na stole
  i zaczął uciekać, mógłby w związanych z tym
  Testach liczyć wyłącznie na kostki k8 z powodu
  złamanego morale.
  Wynik Społecznego Testu należy w miarę
  możliwości uwzględnić w narracji. Chociażby
  można na jego podstawie wnioskować o ce-
  chach Bohatera Niezależnego i zależnie od
  kontekstu przedstawić go jako niezłomnego,
  
  120
            WPROWADZENIE
  120
       ZASADY PODSTAWOWE
  ślepo lojalnego, nieustraszonego lub upar-
  tego w niewiarygodnym stopniu.
  Nie podczas każdej konfliktowej interakcji
  między dwoma postaciami nieodzowny jest
  Społeczny Test Przeciwstawny. Często w zu-
  pełności wystarczy, a nawet bardziej na miej-
  scu będzie Zwykły Test. Przykładem może
  być sytuacja, gdy postaci próbują wyciągnąć
  od pojmanego i przetrzymywanego w piw-
  nicy bandyty informacje na temat tego, gdzie
  znajduje się kryjówka gangu, a w trakcie nie
  tylko mu grożą, ale i torturują go. W tych
  okolicznościach lepiej żeby Weteran wyzna-
  czył Poziom Trudności i zalecił Zwykły Test
  bazujący na Empatii. Należy wybierać takie
  rozwiązanie przede wszystkim wtedy, gdy
  sensowne opisanie przyczyny spadku morale
  stanowiłoby nie lada wyzwanie, a egzekwo-
  wanie tego podczas dalszego przebiegu akcji
  byłoby po prostu dalece nierealistyczne. Na-
  wiązując do tego przykładu, trudno sobie wy-
  obrazić w tej konkretnej sytuacji, dlaczego
  Bohaterowie Graczy mieliby nagle zlęknąć się
  będącej na ich łasce ofiary tortur.
  Jeśli w interakcji bierze udział więcej niż
  dwóch rozmówców, Społeczny Test Przeciw-
  stawny zdają tylko wybrani przedstawiciele,
  którzy dysponują najlepszymi kośćmi (w ra-
  zie remisu przedstawiciel jest dowolnie wy-
  bierany). Jeśli w oczywisty, nie budzący żad-
  nych zastrzeżeń sposób dyskusja dotyczy nie
  tylko zabierających głos, ale również ich
  popleczników, złamane morale dotyczy całej
  grupy. Nie ma więc możliwości, by kolejno
  jeden po drugim Bohaterowie Graczy próbo-
  wali zastraszyć napotkanego kupca aż do
  skutku. Jedna nieudana próba przesądza
  o wyniku interakcji z efektem dla wszystkich
  czyli dla przemawiającego jak i popleczników.
  Czynny udział w dyskusji jest opcją, a nie
  obowiązkiem. Jeśli ktoś nie chce wdawać się
  w rozmowę, na przykład w obawie o utratę
  morale – wcale nie musi tego robić. Wystar-
  czy, iż Weteran w imieniu Bohatera Niezależ-
  nego lub gracz w imieniu własnej postaci
  zasygnalizuje, że nie zamierza wdawać się
  w gadaninę. Jest to możliwe tylko wtedy, gdy
  nikt z grupy nie zabiera głosu w imieniu całej
  ekipy lub z oczywistym rezultatem dla niej.
  Przykład: Pewien gang staje naprzeciw
  Bohaterów Graczy. Jego lider występuje
  przed szereg i próbuje zdobyć zaintereso-
  wanie postaci wygłaszając groźny monolog. Któ-
  ryś z Bohaterów Graczy może mu odpowiedzieć
  lub wykonać jakiś gest świadczący o podjęciu
  rękawicy. W takim wypadku nastąpiłby Spo-
  łeczny Test Przeciwstawny, a jego wynik przesą-
  dziłby o złamaniu morale jednej z grup. Bo-
  haterowie Graczy mogą też po prostu od razu
  sięgnąć po giwery i zacząć strzelaninę, jeśli nie
  chcą ryzykować utraty morale ani nie liczą na
  zyskanie przewagi poprzez zastraszenie prze-
  ciwników.
  Istnieje cienka i płynna granica między
  wymianą zdań, a konfliktem. Rozmowa, na-
  wet burzliwa, może być tylko wymianą opinii.
  Paplać potrafi każdy, ale słowa mogą nabrać
  prawdziwej siły oraz zasadniczego znaczenia
  dopiero w następstwie wygranego Testu Spo-
  łecznego. Do przeprowadzenia takiego Testu
  może wcale nie dojść, jeśli dyskutujący nie ma
  poparcia sprzymierzeńców, występuje nie-
  jako w pojedynkę. Sam nie zastraszy bandy
  gangsterów – może próbować to zrobić tylko
  wtedy, gdy ma popleczników.
  Grupowe działania siłowe
  Jeśli kilka postaci chce na przykład przewró-
  cić ciężki obiekt lub dokonać innego siłowego
  wyczynu i jest to fizycznie możliwe, a poza
  tym nie brakuje miejsca, by każdy zajął pozy-
  cję, w takim wypadku Test zdaje tylko ten,
  kto dysponuje najlepszymi kostkami (w razie
  remisu – dowolnie wybrany). Poziom Trud-
  ności ulega natomiast pomniejszeniu o 1 za
  każdego dodatkowego uczestnika akcji (jak-
  kolwiek maksymalnie o 3). W  sytuacji, gdy
  Poziom Trudności spadnie do zera, akcję
  automatycznie uznaje się za udaną.
  Przykład: Trzech Drabów próbuje prze-
  wrócić auto na bok, by się za nim ukryć.
  Poziom Trudności Testu maleje o 2 z po-
  wodu dwóch dodatkowych uczestników.
  
  121
       ZASADY PODSTAWOWE
  Flesze i Migawki
  Podczas sesji zdarzają się sytuacje, które
  zasadniczo nie wymagają pełnego rozgrywa-
  nia. Niekiedy jest to wręcz niewskazane, bo
  mogłoby zająć zbyt wiele czasu. Przykładem
  mogą być chociażby sporty drużynowe, wy-
  prawy poszukiwawcze, całonocna warta na
  posterunku, ale też bitwy bądź odległe po-
  dróże. W takich przypadkach można nie sku-
  piać się na wszystkich szczegółach, a wystar-
  czy wziąć pod uwagę tylko ściśle określoną,
  nieparzystą liczbę krótkich wycinków czasu.
  Najczęściej warto stosować trzy takie scenki.
  Flesze rzucają światło na to, jak się sprawy
  mają. Zależnie od tego, co się podczas
  nich  wydarzy, ostateczny rezultat będzie
  pomyślny lub niekorzystny. Jeśli na przykład
  trwa mecz rugby, można nie rozgrywać pod-
  czas sesji każdego etapu i absolutnie wszyst-
  kich poczynań uczestników. Zamiast tego
  wystarczy wyłuskać następujące po sobie
  chronologicznie scenki (Flesze) miarodajne
  na tyle, by móc przesądzić o rozstrzygnięciu
  całej rywalizacji. W takim wypadku Weteran
  opisuje sytuację i stawia jednego lub wszyst-
  kich Bohaterów Graczy przed konkretnym
  wyzwaniem, które można sprawnie rozstrzy-
  gnąć. Po określeniu rezultatu przeskakuje do
  następnego ujęcia – kolejnego Flesza. Pod-
  czas meczu każdy pomyślnie dla Bohaterów
  Graczy zakończony Flesz stanowi coś w ro-
  dzaju przewagi.
  Zakładając, że w sumie scenki mają być trzy,
  jeśli za drugim razem powtórzy się wynik
  z pierwszej, ostateczny rezultat jest przesą-
  dzony, choć można go jeszcze dookreślić
  i uszczegółowić poprzez trzeci z rzędu Flesz.
  Jeżeli natomiast w pierwszym przypadku
  werdykt był korzystny dla Bohaterów Nieza-
  leżnych, a w drugim dla postaci graczy, We-
  teran obligatoryjnie przeprowadza finalny
  Flesz z meczu, żeby definitywnie zweryfiko-
  wać jego wynik.
  Migawki tylko ukazują krótkie fragmenty
  akcji nie przesądzając o wyniku. Innymi
  słowy przebieg migawek ma czysto symbo-
  liczne znaczenie w kontekście akcji, do której
  się odnoszą. Gdy dla przykładu Bohaterowie
  Graczy znajdują się na pokładzie statku pły-
  nącego rzeką w stronę wyznaczonego celu,
  a podróż ma trwać kilkanaście dni, Weteran
  zamiast odgrywać przebieg wydarzeń przez
  cały ten okres, może wybrać tylko kilka cha-
  rakterystycznych scenek (Migawek) dobrze
  oddających specyfikę tej eskapady, zakłada-
  jąc, że statek raczej dopłynie do celu.
  Podczas wyboru sytuacji nadających się na
  Migawki, prowadzący powinien zadbać o to,
  by można je było łatwo uznać za reprezenta-
  tywne dla całego zdarzenia. Migawka może
  być spektakularna, ale nie musi – ważne by
  dobrze ukazywała istotę wyzwania w sensie
  fabularnym. Migawki mogą też w ostatecz-
  nym rozrachunku przesądzić o bardzo po-
  ważnych konsekwencjach, w tym również dla
  zdrowia i życia postaci, na przykład wówczas,
  gdy dotyczą bitew, masowych akcji lub czegoś
  równie doniosłego.
  Przykład: Bohaterowie Graczy wybierają
  się w odległą podróż z nadzieją na dotarcie
  do lokalizacji tajnego magazynu pewnej
  szajki plądrowniczej. Posiadają tylko bardzo
  słabo czytelną mapę. Odgrywanie podróży
  mogłoby stanowić obszerny fragment sesji lub
  nawet zająć ją w całości, ale Weteran ma inne
  plany na te spotkanie. Postanawia więc użyć
  trzech Fleszy, które mają przesądzić o rezultacie
  całej akcji. Podczas pierwszego Flesza drużyna
  zatrzymuje się na bezdrożu i musi rozstrzygnąć,
  w którą stronę podążyć. Wytypowany tropiciel
  bezproblemowo zdaje Zwykły Test bazujący na
  Rozeznaniu. Podczas drugiego Flesza, którego
  rezultat może być rozstrzygający, drużyna trafia
  na skraj kamienistej pustyni. Ponownie wybrany
  tropiciel przeprowadza Zwykły Test bazujący na
  Rozeznaniu, ale tym razem ponosi porażkę, więc
  drużyna gubi się na pewien czas i trochę błądzi!
  Wreszcie następuje trzeci, ostatni Flesz. Jeśli
  zakończy się korzystnie dla graczy – trafią do
  celu. W przeciwnym wypadku wylądują na total-
  nym wygwizdowie w dodatku nie wyrabiając się
  z rozłożeniem obozu przed zmierzchem. Nastę-
  puje Zwykły Test bazujący na Rozeznaniu i oka-
  zuje się, że właśnie taki los spotyka drużynę,
  
  122
            WPROWADZENIE
  122
       ZASADY PODSTAWOWE
  ponieważ rzut kośćmi zakończył się niepowodze-
  niem. Wszystko na nic, drużyna nie zdołała roz-
  szyfrować mapy, zmarnowała prowiant i wodę,
  a na domiar złego jest gdzieś na pustkowiach,
  nie wiedząc co ją może spotkać nocą w tej okolicy.
  Zaawansowani Weterani mogą swobodnie
  przeplatać Flesze i Migawki. Może to być bar-
  dzo emocjonujące dla graczy zwłaszcza wów-
  czas, gdy nie będą znali jednoznacznej od-
  powiedzi na pytanie, która scenka jest Fle-
  szem, a która zaledwie Migawką. Doświad-
  czeni Weterani mogą aranżować więcej niż
  trzy Migawki i Flesze, ale zwłaszcza w przy-
  padku tych ostatnich ostateczna liczba po-
  winna być nieparzysta, żeby jednoznaczne
  ustalenie końcowego wyniku było możliwe.
  Zasady walki
  Nie ma lekko – czasami trzeba stanąć do
  walki i to nawet pomimo pokojowego uspo-
  sobienia. Poniżej zostaną skrupulatnie omó-
  wione najważniejsze reguły związane z roz-
  grywaniem starć, zadawaniem obrażeń i le-
  czeniem odniesionych ran. Nie byłoby źle,
  gdyby każdy wiedział jak to działa. Dla wła-
  snego dobra!
  Rywale – Twardziele i Leszcze
  Ze względu na poziom stwarzanego zagroże-
  nia, przeciwnicy Żylet i Drabów dzielą się na
  dwie kategorie. Poważni wrogowie to Twar-
  dziele, którzy stanowią większe wyzwanie
  nie tylko z powodu poziomu charakterystyk,
  dysponowania Darami Apokalipsy lub ich
  odpowiednikami, ale też z uwagi na posia-
  dany sprzęt. Słabsi rywale to z kolei Leszcze.
  Do tej kategorii zaliczają się pospolici ban-
  dyci, zwyczajne dzikie zwierzęta, trzecio-
  rzędne zmutowane bestie z bestiariusza czyli
  wszelkiej maści mięso armatnie. Leszcze są
  mniej roztropnymi przeciwnikami, którzy
  wolno uczą się na błędach, o ile w ogóle. Na
  przykład Leszcz może więcej niż raz próbo-
  wać zastosować wymagający chwytu manewr
  bojowy na postaci, która ma Dar Apokalipsy
  „Nieuchwytny”, więc w odpieraniu takich
  ataków jest wyjątkowo biegła. Zadawanie
  śmiertelnych obrażeń Leszczom może być
  opisywane przez graczy, natomiast ciężkie
  zranienia Twardzieli powinien opisywać jedy-
  nie Weteran, by ich śmierć nie była błahym
  elementem fabuły. Ponadto podział na Twar-
  dzieli i Leszczy ma znaczenie w  przypadku
  niektórych zasad, więc warto o nim pamiętać.
  To nie jest jedynie fabularny ani czysto ko-
  smetyczny zabieg.
  Tury, małe i duże akcje
  Kiedy rozpoczyna się walka, następuje po-
  dział na tury. W trakcie tury standardowo
  każda postać oraz istota bądź Bohater Nieza-
  leżny może wykonać przynajmniej dwie małe
  akcje i jedną dużą. Niektóre stworzenia oraz
  postaci mają inną pulę poszczególnych akcji.
  
  123
       ZASADY PODSTAWOWE
  Mała akcja to na przykład wyciągnięcie cze-
  goś z kieszeni, zmiana magazynka oraz prze-
  ładowanie broni takiej jak łuk, użycie na
  sobie lub sprzymierzeńcu biostymulanta, po-
  konanie pieszo niewielkiego dystansu około
  kilku metrów albo dwukrotnie większego
  dystansu przy pomocy specjalistycznej apa-
  ratury jak na przykład dysze skoczne w ska-
  fandrze wspomaganym.
  Duża akcja to użycie broni w celu zaatako-
  wania przeciwnika (atak dystansowy lub bro-
  nią białą), trwająca krótką chwilę aktywność
  przy terminalu lub innym urządzeniu, prze-
  ładowanie rewolweru, rozbrajanie ładunku
  wybuchowego lub zakładanie go, otwieranie
  zamka, opatrywanie rannego towarzysza.
  Dozwolone jest zamienienie trzech małych
  akcji na jedną dużą (tyle małych akcji mają na
  przykład cargo i posiadacze specjalnych pro-
  tez cybernetycznych).
  Nie da się „rozmienić” dużej akcji na 3 małe,
  ale można dużą zużyć analogicznie jak małą.
  Ostatnią w turze danej postaci zawsze musi
  być duża akcja. Jeśli jakaś istota ma więcej niż
  jedną dużą akcję, może je wykorzystać, ale
  tylko jedna po drugiej i na końcu swojej tury.
  Niewykorzystane akcje przepadają.
  Liczba poszczególnych akcji z różnych wzglę-
  dów może ulec pewnym zmianom, co regulo-
  wane jest przez dodatkowe zasady.
  Inicjatywa
  Kolejność działań w trakcie tury zależy od
  tempa reakcji poszczególnych postaci. Pierw-
  szy w danej turze walki działa ten, kto ma
  najwyższą Inicjatywę.
  W razie gdyby Bohater Gracza remisował pod
  tym względem z Bohaterem Niezależnym,
  należy uwzględnić to, do jakiej kategorii zali-
  cza się przeciwnik: Leszcz działa po graczu,
  a Twardziel przed nim. Ta prosta reguła spra-
  wia, że można szybko ustalić kolejność akcji.
  Zasadzka
  W przypadku przygotowania zasadzki kolej-
  ność działań wynika bezpośrednio z sytuacji
  albo określona jest przez specjalną proce-
  durę. Jeśli ktoś z daleka mierzy w niczego
  niespodziewającego się przeciwnika, walka
  zacznie się dopiero z chwilą, gdy snajper naci-
  śnie spust i nastąpi wystrzał. W takim wy-
  padku to atakujący ma pierwszeństwo w roz-
  poczynającej starcie turze oraz każdej kolej-
  nej turze danej walki. Natomiast jeśli nie jest
  zupełnie oczywistym to, na ile udało się ko-
  goś zaskoczyć, wszyscy należący do działają-
  cej znienacka grupy otrzymują premię do Ini-
  cjatywy równą k3+1 (każdy taką samą).
  Przykład: Draby wyskakują zza rogu na
  grupę nadchodzących bandytów. Otrzy-
  mują premię k3+1 do Inicjatywy, ponie-
  waż działają z zaskoczenia.
  Pełna mobilizacja
  Szansa na pomyślne zwieńczenie niezwykle
  trudnych akcji lub pokonanie szczególnie
  groźnego rywala wzrasta wtedy, gdy postać
  ogromnym wysiłkiem mobilizuje wszystkie
  swoje siły. Otrzymuje 1 Wyczerpania za
  każdą kość zmienianą z poziomu k8 lub k10
  na k12. Tego typu „przeciążenie” może nastą-
  pić w niemal dowolnym Teście pod warun-
  kiem, że czynność postaci zostanie barwnie
  oraz z sensem opisana.
  Przykład: Gracz deklaruje „Wytężam
  wzrok, krople potu spływają mi po skro-
  niach, czas dla mnie zwalnia i przestaje
  mieć znaczenie wszystko, co dzieje się dookoła.
  Tak skupiony mierzę i oddaję strzał! Zamieniam
  dwie kości na k12”. Po tych słowach Gracz dopi-
  suje sobie 2 Wyczerpania i sięga po kostki.
  Przykład: Podczas zażartych negocjacji
  Gracz deklaruje „Daję z siebie 150%, sta-
  rannie dobieram słowa, moduluję głos,
  perfekcyjnie reżyseruję każdy gest. Wspinam się
  na wyżyny błyskotliwego poczucia humoru
  i  emanuję niezwykłą pewnością siebie. Zamie-
  niam trzy kości na k12”. Potem Gracz dopisuje
  3 Wyczerpania i rzuca 3k12 w Teście Perswazji.
  
  124
            WPROWADZENIE
  124
       ZASADY PODSTAWOWE
  W następstwie wykorzystania Pełnej mobilizacji liczba punktów Wyczerpania nigdy nie może
  przekroczyć limitu wyznaczanego przez poziom Kondychy. Aż tak nie da się forsować! Jeśli
  więc czyjaś Kondycha wynosi 7, Pełną mobilizacją można dorobić się co najwyżej 7 Wyczerpa-
  nia. Należy też pamiętać, że nie stosuje się Pełnej mobilizacji w Testach przeprowadzanych
  z powodu ekstremalnych warunków, bo w tych okolicznościach postać i tak już się nadwerężą.
  Strzelanina
  Zaatakowanie z dystansu spożytkowuje dużą akcję. Aby rozstrzygnąć, czy cel został trafiony,
  atakujący wykonuje Zwykły Test bazujący na Strzelectwie. Ustalając adekwatny Poziomu
  Trudności należy wziąć pod uwagę wskazówki zawarte w ramce na sąsiedniej stronie.
  Weteran może określić nieco inny Poziom Trudności, jeśli z dobrych powodów uzna to za
  zasadne. Na przykład wróg kryjący się za solidną tarczą jednostek specjalnych może być
  trudny do trafienia od frontu, ale łatwiejszy do dosięgnięcia, gdy ktoś strzela w niego z boku.
  Warto uwzględniać tego typu drobiazgi, które urealniają strzelaniny.
  Jeżeli strzelec uwikłany jest w walkę w zwar-
  ciu to bronią dystansową może atakować
  jedynie tego, z kim w ten sposób walczy. Gdy
  postać szamocząca się lub bijąca zamierza
  użyć broni strzeleckiej by trafić swojego ry-
  wala, może to zrobić jedynie na (opisanych
  dalej) zasadach manewru bojowego. To ryzy-
  kowne posunięcie, bo sama może oberwać
  (nawet z broni palnej, jeśli wróg też ma w rę-
  kach giwerę).
  Nie można strzelać do celu, który w swojej
  turze wykorzystał (opisaną dalej) zasadę Ase-
  kuracji i w efekcie jest poza polem rażenia,
  chyba że najpierw wykurzy się go z kryjówki
  albo zdemaskuje jego pozycję. Dopóki to nie
  nastąpi, strzał w niego uznaje się za niemoż-
  liwy do wykonania.
  Czasami trafienie rywala z broni dystansowej
  może stanowić spore wyzwanie i to nawet
  w sytuacji, gdy dysponuje się niezłym ekwi-
  punkiem bojowym. Nasuwa się wobec tego
  zasadnicze pytanie, jak zwiększyć szansę na
  celny strzał? Kluczem jest takie rozegranie
  sceny walki, by uniknąć wysokiego Poziomu
  Trudności. Czasami będzie to możliwe niemal
  wyłącznie dzięki współpracy postaci, z  któ-
  rych kilka zajmie przeciwnika po to, by inna
  mogła oddać strzał w dogodnym momencie
  z  dobrej pozycji. Niekiedy możliwe będzie
  wykorzystanie otoczenia, by przeciwnicy
  otrzymali obrażenia szacowane – chociażby
  
  125
       ZASADY PODSTAWOWE
  Poziom Trudności równy jest 2, gdy spełnione jest choć jedno z następujących kryteriów:
  cel leży nieprzytomny, a atakujący stoi nad nim / do ofiary udało się zakraść i niemal
  przyłożyć jej lufę do ciała / ofiara jest w bardzo bliskim zasięgu, nie walczy, a spudłowanie
  byłoby wyjątkowym pechem / przeciwnik jest nieopodal i szarżuje wprost na strzelca, nie
  zważając przy tym na ryzyko trafienia, a  nawet całkowicie godząc się na nie / cel jest
  pochwycony i nie szarpie się;
  Poziom Trudności równy jest 4, gdy spełnione jest choć jedno z następujących kryteriów:
  cel podejmuje starania, żeby nie dać się trafić, ale jest na niedużym dystansie i nie posiada
  osłony / ofiara jest w ruchu, ale nie zdaje sobie sprawy z tego, że ktoś w nią mierzy / cel jest
  widoczny pomimo tego, że kuca lub leży / cel używa osłony, ale jej rozmiar jest dalece
  niewystarczający, by zagwarantować godziwą ochronę / ofiara kryje się za częściową lub
  możliwą do przebicia osłoną jak na przykład zniszczony płot;
  Poziom Trudności równy jest 6, jeżeli spełnione jest choć jedno z następujących kryte-
  riów: cel jest nie bliżej niż w połowie dystansu danej broni / cel znajduje się za przyzwoitą
  osłoną jak drewniane ogrodzenie w dobrym stanie, sterta gruzu, mały samochód / poten-
  cjalna ofiara dość dobrze ukrywa się w warunkach naturalnych takich jak wysoka trawa,
  krzaki, pofałdowany teren;
  Poziom Trudności równy jest 7, gdy spełnione jest choć jedno z następujących kryteriów:
  cel znajduje się na granicy dystansu danej broni, ale jeszcze jest osiągalny / cel ma godziwą
  osłonę jak duże auto, porządny mur, winkiel, worki z piasku, okop / cel chowa się za „żywą
  tarczą” / ofiara szybko porusza się biegiem i robi uniki lub przemyka między osłonami;
  Poziom Trudności równy jest 8, gdy spełnione jest choć jedno z następujących kryteriów:
  cel momentami znika z pola widzenia na przykład w tumanach kurzu, dymie albo we mgle,
  ulewnym deszczu / widoczność celu jest dalece ograniczona (na przykład strzelec nie ma
  gogli noktowizyjnych, a oddaje strzał w bardzo słabych warunkach oświetleniowych) / ofiara
  znajduje się za rzetelną osłoną jak wojskowa barykada, czołg, ciężarówka lub jest w bunkrze
  / strzelec ujeżdża galopującego wierzchowca lub pędzi na motocyklu, a cel nie jest blisko;
  Poziom Trudności równy jest 9, gdy spełnione jest choć jedno z następujących kryteriów:
  strzela się na ślepo w nadziei na to, że wróg nie zdążył zmienić znacząco pozycji / strzela się
  serią chcąc zranić cel rykoszetem / strzela się wykonując gwałtowne ruchy lub raptownie
  zmieniając swoje położenie (na przykład spadając z dachu, wypadając bądź wyskakując
  z helikoptera).
  Poziom Trudności przy ponadprzeciętnych [PT=6] lub stanowiących większe wyzwanie
  Testach wzrasta jeszcze dodatkowo o 1, gdy cel posiada znakomity kamuflaż znacząco uła-
  twiający krycie się w danym otoczeniu, lub gdyużywa świetnej klasy ekwipunku maskującego.
  Ponadto Poziom Trudności rośnie o 1, jeżeli strzelec znajduje się pod ciężkim ostrzałem
  (w minionej lub bieżącej turze był ostrzelany przez dwie lub więcej postaci bądź długą serią).
  Nie licząc banalnych [PT=2] Testów, Poziom Trudności wzrasta dodatkowo o 2, gdy strzelec
  mierzy w określoną lokację – na przykład nieosłonięte odzieżą ochronną lub słabo
  opancerzone miejsce. Wzrasta o 3, gdy strzelec celuje w newralgiczny punkt. Należy pamiętać,
  że strzały mierzone można oddawać tylko ogniem pojedynczym.
  
  126
            WPROWADZENIE
  126
       ZASADY PODSTAWOWE
  ostrzelany nadwerężony sufit może im się
  zwalić na głowę. Gracze mogą podjąć pewien
  wysiłek, żeby sprowokować Bohaterów Nie-
  zależnych do zmiany swojego położenia na
  gorsze. Jeden z graczy może ostrzelać długą
  serią z karabinu korytarz, w którym chowają
  się przeciwnicy, by gradem rykoszetujących
  pocisków spróbować ich zranić, ale i zmusić
  do zmiany szyku. Jeżeli cel chowa się w po-
  bliżu szklanej ściany, którą będzie stosun-
  kowo łatwo trafić, można ją ostrzelać żeby
  spadające szkło zraniło go (zadając mu obra-
  żenia szacowane). Będąc nabuzowanym moc-
  no zwiększającym tempo reakcji biostymu-
  lantem można brawurowo wtargnąć przez
  frontowe drzwi do kryjówki bandytów i ot-
  worzyć ogień z broni maszynowej lub wsko-
  czyć przez dziurę w suficie na linie jak
  komandos, by wykorzystać efekt zaskoczenia
  i zaatakować wrogów zanim dobrze poukry-
  wają się za osłonami. Inny przykład to zasto-
  sowanie taktyki polegającej na tym, że cel
  znajdzie się w krzyżowym ogniu i wobec tego
  łatwiej będzie go dopaść, bo nie będzie mógł
  zastosować Asekuracji. Podsumowując, me-
  todą na uzyskanie przewagi jest przemyślana
  strategia, świetnie zorganizowana zasadzka.
  Tymczasem nierozsądne poczynania mogą
  skazać na sromotną porażkę.
  Plan taktyczny lub opis orientacyjny
  W zależności od tego, jaki styl rozgrywki pre-
  ferują wszyscy jej uczestnicy, a zwłaszcza
  Weteran, strzelanina może rozgrywać się na
  planie taktycznym lub w oparciu o opis orien-
  tacyjny.
  Plan taktyczny zakłada wykorzystanie  spo-
  rządzonej zawczasu lub narysowanej na-
  prędce w trakcie sesji prostej mapy, ukazują-
  cej pozycje różnych kluczowych elementów
  lokacji oraz położenie uczestników starcia.
  Plan taktyczny będą zapewne stosować osoby
  lubiące bardziej szczegółowy przebieg akcji
  lub chcące podkreślić rangę danej sceny
  walki. Nawet w tym wypadku nie należy jed-
  nak przesadzać z nadmiarem detali, by akcja
  nie zwolniła zanadto, a przeprowadzanie
  Testów nie okazało się nazbyt skompliko-
  wane i nie przesłoniło samej narracji. Wete-
  ran może określić odległości między obiek-
  tami w przybliżeniu nie używając miar takich
  jak metry czy kroki, ale małe akcje. Dla przy-
  pomnienia: jedna mała akcja pozwala na
  pokonanie pieszo niewielkiego dystansu oko-
  ło kilku metrów lub dwukrotnie większej od-
  ległości w przypadku użycia specjalnych ga-
  dżetów takich jak plecak odrzutowy czy dysze
  skoczne w skafandrze wspomaganym.
  Opis orientacyjny nie przedstawia precy-
  zyjnie położenia elementów otoczenia i pozy-
  cji poszczególnych postaci. Weteran oględnie
  opisuje lokację, zwracając uwagę na kilka naj-
  ważniejszych obiektów oraz potencjalne os-
  łony, których można by użyć, aby się za nimi
  ukryć przed ostrzałem. Gracze mogą mieć
  swój udział w opisie miejsca akcji poprzez
  zadawanie pytań. Na przykład uczestnik mo-
  że zapytać Weterana, czy jest możliwość uk-
  rycia się w wysokiej trawie, jeśli prowadzący
  o tym nic nie wspominał. Jeżeli odpowiedź
  okaże się twierdząca, bo odpowiada to temu,
  jakie Weteran miał wyobrażenie o danej loka-
  cji, postać może właśnie tak częściowo scho-
  wać się przed wzrokiem wroga lub zanur-
  kować w chaszczach całkiem, gdy zastosuje
  Asekurację. Gracz pyta też Weterana, czy
  zdąży dobiec w ciągu swojej tury do określo-
  nego punktu, jeśli nie jest do końca pewny, bo
  nie wynika to wprost z relacji o danym miej-
  scu. Opis orientacyjny jest w zupełności wy-
  starczający do większości starć. Motywuje też
  graczy do większego zaangażowania w narra-
  cję na temat obszaru, na którym przebiega
  straszliwa batalia!
  Przykład: Weteran decyduje się wykorzy-
  stać opis orientacyjny, by przedstawić
  miejsce losowego spotkania. Mówi o zupeł-
  nie typowej ulicy wielkiego miasta, stertach
  gruzu i szkła, skorodowanych pojazdach, popę-
  kanej jezdni i chodnikach obrośniętych chwa-
  stami. Opisuje, że kilkanaście metrów przed
  postaciami pojawiła się sfora wygłodniałych,
  zmutowanych psów. Mówi, że w sumie jest pięć
  czworonogów. I na tym może się zakończyć
  wstępny opis Weterana. Gracze mogą dopyty-
  wać, na ile groźnie wyglądają zwierzęta, czy na
  
  127
       ZASADY PODSTAWOWE
  ulicy stoi jakaś furgonetka lub ciężarówka, na
  którą można by się wspiąć i tak dalej. Nie tylko
  Weteran, ale i gracze puszczają wodze fantazji.
  Oczywiście prowadzący czuwa nad tym, żeby nie
  doszło do przesady i nadużyć. Przede wszystkim
  jest jakby oczami Bohaterów Graczy i  relacjo-
  nuje to, jak wygląda określony pejzaż – co w nim
  jest, a czego nie ma.
  Asekuracja
  Bywa, że trzeba przeczekać nawałnicę w bez-
  piecznym miejscu. Po to, żeby się opatrzyć,
  wymusić na wrogu zmianę pozycji, przestać
  być pod ciężkim ostrzałem lub by za wszelką
  cenę uniknąć dalszych obrażeń. W takim
  wypadku można zadeklarować, że korzysta
  się z Asekuracji. Warunkiem jest możliwość
  ukrycia się, zniknięcia z pola widzenia w da-
  nym otoczeniu, bo nie da się uniknąć os-
  trzału na przykład będąc na płycie lotniska.
  Kosztem dużej akcji postać chowa się w spo-
  sób uniemożliwiający innym atakowanie jej
  (chyba że ktoś podbiegnie bliżej lub –  znając
  wcześniejszą pozycję wroga – podrzuci w ok-
  reślone miejsce granat). Asekurację wolno
  zastosować o ile w turze nie wykonywało się
  żadnego ataku. Postać, która użyła Asekura-
  cji, ma prawo poza wszelką kolejnością przy
  najbliższej sposobności ostrzelać przeciw-
  nika, który znienacka pojawi się w jej polu
  rażenia (na przykład wbiegnie za węgieł
  budynku lub wskoczy do okopów). Warun-
  kiem jest przewidzenie w trakcie opisywania
  Asekuracji, gdzie przeciwnik może się poja-
  wić, oraz trzymanie broni w pogotowiu.
  Można to zrobić tylko wobec jednego celu;
  każdy kolejny wróg wybiegający nawet przed
  lufę asekurującego się bohatera nie jest już
  narażony na strzał poza kolejnością.
  Przykład: Ciężko ranna Żyleta postana-
  wia ukryć się przed ostrzałem. Całkowicie
  ukrywa się w okopie, by żaden pocisk nie
  mógł jej dosięgnąć. Stosuje Asekurację, a więc
  spożytkowana na ten cel zostaje duża akcja.
  Ponieważ duża akcja zawsze musi być ostatnią
  użytą akcją w turze, działania Żylety na tym się
  kończą. Znajdując się głęboko w okopie sama
  traci przeciwników z pola widzenia, ale przynaj-
  mniej jest bardzo duża szansa, że uniknie kolej-
  nej kulki. Gdyby wróg podbiegł do okopu
  w  miejsce, w którym Żyleta się go spodziewa,
  mogłaby poza wszelką kolejnością oddać w niego
  asekurancki strzał korzystając z „zamrożonego
  ataku“. Gdyby wróg pojawił się gdzie indziej albo
  kobieta nie miałaby w dłoniach broni, nie wolno
  byłoby jej przeprowadzić tego działania.
  Efekt asekuracji utrzymuje się aż do najbliż-
  szej fazy ruchu asekurującej się postaci w ko-
  lejnej turze walki. Asekuracja może być po-
  nowiona, by zwiększyć szansę nagłego strza-
  łu w kogoś, kto pojawi się w polu rażenia.
  Leszcze często bywają tak głupi, że lekceważą
  ryzyko oraz wbiegają wprost przed celownik.
  Twardziele są zdecydowanie bardziej ostro-
  żni i szczwani! Jeśli już mają wbiec na okre-
  ślony obszar – przodem puszczą mięso ar-
  matnie!
  Strzelanie z dwóch broni naraz
  Standardowe procedury zostały opisane
  wcześniej. Sytuacja wygląda nieco inaczej,
  gdy któraś z postaci wystrzeliwuje z dwóch
  broni dystansowych w tej samej chwili – na
  przykład z dwóch rewolwerów. Szansa na tra-
  fienie podczas takiej operacji jest tylko wów-
  czas, gdy strzela się ogniem pojedynczym,
  nie celując w konkretną lokację ani w newral-
  giczny punkt. Tego typu atak zużywa jedną
  dużą akcję. Poziom Trudności wzrasta o 3,
  natomiast obrażenia dla jednej lokacji trafie-
  nia oblicza się dwukrotnie – po razie dla każ-
  dej z użytych broni.
  Walka wręcz
  Pola walki zdominowane są przez broń palną,
  ale wcale nierzadko zdarzają się też potyczki
  w zwarciu. Ludzie wtedy posługują się iście
  makabryczną bronią białą jak kij bejsbolowy
  najeżony gwoździami, piła mechaniczna czy
  rękawice bojowe. Poza tym szarpią, gryzą,
  kopią, duszą, rzucają rywalami o ściany
  i w ogóle są bezlitośni.
  Bezpośrednie starcia bywają czasami bardziej
  krwawe niż wymiana ognia!
  
  128
            WPROWADZENIE
  128
       ZASADY PODSTAWOWE
  Bijatyka i walka z użyciem broni białej
  odbywa się na zasadach Testu Przeciwstaw-
  nego, który bazuje na Zdolności o nazwie
  Walka wręcz. Atakujący deklaruje, kogo chce
  trafić i jak przeprowadza ofensywę, a potem
  następuje wspomniany Test. Obrażenia za-
  daje ten, kto wygra. Jeżeli będzie to ofensor
  – trafia swój cel. A jeśli to atakowany zwy-
  cięży, może zadeklarować, jak unika trafienia
  i skutecznie kontratakuje bijąc, kopiąc, gry-
  ząc lub uderzając dzierżoną, bo wyjętą za-
  wczasu bronią. Innymi słowy, jeśli atakuje się
  kogoś wręcz, można nie tylko nie dopaść
  wroga, ale samemu od niego oberwać. Remis
  to sytuacja patowa, która nikogo nie stawia
  w lepszym ani w gorszym położeniu. Nikt też
  nie otrzymuje w takim wypadku obrażeń. Na
  przykład zostaje uniknięty i tyle.
  Przykład: Wyjątkowo ostra Żyleta atakuje
  nożem sprężynowym nachalnego typa,
  który arogancko przystawiał się do niej.
  Graczka prowadząca Żyletę mówi, że wyciąga
  kosę i tnie go na oślep, gdzie popadnie, byle tylko
  wyrządzić jak największą krzywdę. Nieuzbro-
  jony rywal zamierza wykonać unik i w miarę
  możliwości kontratakować pięściami. Następuje
  Przeciwstawny Test bazujący na Walce wręcz.
  Żyleta uzyskuje w rzucie dwiema kostkami wy-
  niki 7 i 8, a przeciwnik w swoim rzucie rezultaty
  5 i 9. Najwyższy wynik mężczyzny jest lepszy od
  najwyższego wyniku bohaterki. Oznacza to, że
  Żyleta nie trafiła rywala, który skutecznie zrobił
  unik i uderzył ją pięścią. Następuje wylosowanie
  lokacji trafienia oraz określanie obrażeń, jakie
  otrzyma kobieta. Chyba mimo wszystko mogła
  być trochę bardziej asertywna…
  Osoba dokonująca ataku powinna skupić się
  na opisie tego, jak go wyprowadza, a nie na
  relacji w najdrobniejszych szczegółach jak
  zamierza urządzić przeciwnika. Ostatecznie
  to rzut kośćmi rozstrzyga, jak znaczące obra-
  żenia otrzyma ten, kto zostanie trafiony. Nie
  ma więc sensu relacjonowanie, że na przy-
  kład tnie się nożem czyjeś gardło. Lepiej na-
  tomiast powiedzieć, że wykonuje się cięcie
  lub pchnięcie nożem bojowym.
  Atak mierzony lub gdzie popadnie
  Jeżeli atak wręcz jest mierzony w konkretną
  lokację ciała, broniący się dostaje premię +2
  do swojego najwyższego wyniku.
  Jeśli atak nie był mierzony, żadnej premii nie
  ma, a w razie dosięgnięcia celu losuje się loka-
  cje trafienia. Jak już wcześniej wspominano,
  lokację losuje się też wtedy, gdy podczas stan-
  dardowego ataku (nie manewru bojowego)
  to obrońca wygrał w Przeciwstawnym Teście
  Walki wręcz.
  
  129
       ZASADY PODSTAWOWE
  Przykład: Postać atakuje nożem rywala
  starając się go trafić w prawą rękę. Walka
  wręcz Bohatera Gracza ma poziom k10,
  a Zew Wojny k12. Gracz rzuca więc kostką dzie-
  sięciościenną oraz dwunastościenną. Uzyskuje
  rezultaty 5 oraz 9. Przeciwnik ma Zdolność i Po-
  stawę na takim samym poziomie, więc rzuca
  identycznymi kostkami, uzyskując 3 i 8. Ponie-
  waż atak był mierzony, rywal postaci dodaje 2
  do swojego najwyższego wyniku. Przeciwnik ma
  więc ostatecznie rezultat 10 (8+2) i wygrywa,
  gdyż postać osiągnęła wynik niższy, a mianowi-
  cie 9. Oznacza to, że bohater nie tylko nie trafia,
  ale wręcz sam obrywa w losowo określoną loka-
  cję. Biedaczysko!
  Celowanie w newralgiczny punkt
  Niektóre rodzaje stworzeń mają czuły punkty
  bardziej podatny na zranienie lub wręcz sta-
  nowiący jedyny obszar, który może zostać
  uszkodzony przy pomocy typowej broni. Na
  przykład BioZwój ma mnóstwo macek, więc
  trafianie w nie zbytnio tej istocie nie szkodzi.
  Szczególnie groźne są dla niego natomiast
  ciosy i celne strzały trafiające w szarą masą,
  która wystaje spod lian, grubych liści i kory.
  Niekiedy wprost zostanie podane w opisie
  danego przeciwnika, co następuje w wyniku
  trafienia jego newralgicznego punktu. Pewne
  rośliny, a także maszyny obdarzone sztu-
  czną inteligencją, mogą nie tylko być tak
  poważniej ranione bądź uszkadzane, ale też
  reagować w specyficzny sposób. Mogą na
  przykład wypuszczać trujące gazy czy chwi-
  lowo wpadać w amok i atakować sprzymie-
  rzeńców zamiast Bohaterów Graczy.
  Mierzenie w newralgiczny punkt z broni dy-
  stansowej jest jeszcze trudniejsze niż celowa-
  nie w wybraną lokację. Poziom Trudności
  wzrasta nie o 2, lecz o 3. Natomiast w trakcie
  walki wręcz atakowanie newralgicznego pun-
  ktu powoduje, że broniący się otrzymuje pre-
  mię +3 do swojego najwyższego wyniku.
  Mimo to możliwość wykonania takiego ataku
  jest nie do przeceniania – może naprawdę
  opłacić się podczas walk z wyjątkowo wred-
  nymi przeciwnikami!
  Atakowanie dwiema kosami naraz
  Niektóre rodzaje broni białej nadają się do
  walki z użyciem dwóch egzemplarzy. Przykła-
  dami mogą być rękawice bojowe, kastety, dwa
  jednoręczne miecze lub para noży bojowych.
  W takiej sytuacji atak przebiega zupełnie
  standardowo z tą tylko różnicą, że ofensor
  nie może mierzyć w konkretną lokację ani
  newralgiczny punkt, a obrońca dodaje 3 do
  swojego najwyższego wyniku. Jeśli dojdzie
  do trafienia, obrażenia oblicza się dwukrot-
  nie, po razie za każdą broń.
  Warto zauważyć, że co do zasady postać może
  trzymać dwie bronie, ale dokonywać ataku
  tylko jedną z nich – w takim wypadku stan-
  dardowo wolno jej celować w określone miej-
  sce lub newralgiczny punkt.
  Jeśli postać dzierży dwie bronie i wygra w sy-
  tuacji, gdy była atakowana, zadaje obrażenia
  dowolnie wybranym uzbrojeniem trafiając
  w losową lokację.
  W razie Krytycznej Porażki podczas ataku
  dwiema broniami zniszczeniu ulega tylko
  jedno skorodowane narzędzie bojowe, a nie
  od razu oba. Psujący się rynsztunek dowolnie
  wybiera gracz w imieniu własnej postaci i We-
  teran w imieniu Bohatera Niezależnego.
  Manewry bojowe
  Walcząc z kimś w zwarciu, zamiast chcieć
  wyprowadzić standardowy atak można wy-
  konać manewr bojowy – na przykład spróbo-
  wać wyrzucić rywala przez okno, zepchnąć go
  z dachu lub ze schodów, pochwycić i przerzu-
  cić przez ramię, pozbawić broni albo będą-
  cego w zasięgu wzroku ekwipunku. Manewr
  bojowy pochłania dużą akcję, ale na tym koń-
  czą się podobieństwa do zwykłego ataku.
  Broniący się przed wykonującym manewr
  uzyskuje premię +3 do swojego najwyższego
  wyniku podczas defensywnego rzutu kost-
  kami, a poza tym w razie zwycięstwa może
  wybrać lokację trafienia zamiast standar-
  dowo ją losować. Oznacza to, że przeprowa-
  
  130
            WPROWADZENIE
  130
       ZASADY PODSTAWOWE
  dzanie manewru bojowego jest ryzykownym
  przedsięwzięciem.
  Przykład: Drab próbuje zepchnąć rywala
  z  pędzącego autobusu. Jest to manewr
  bojowy. W swoim rzucie kostkami uzy-
  skuje wyniki 3 i 9. Przeciwnik osiąga rezultaty 4
  oraz 7. Do swojego najwyższego wyniku bro-
  niący się dodaje premię +3, a więc ostatecznie
  dysponuje rezultatem 10 (7+3). Nie tylko nie
  dał się zepchnąć, ale trafia Draba w samodziel-
  nie wybraną lokację!
  Jeżeli manewr bojowy uda się, to znaczy
  ofensor wygra w Przeciwstawnym Teście
  bazującym na Walce wręcz, manewr kończy
  się powodzeniem na tyle, na ile było to do
  zrealizowania w ciągu jednej dużej akcji.
  Czynność musi całkowicie „zmieścić się”
  w tym krótkim czasie.
  Określony manewr wolno wykonywać tylko
  wtedy, gdy jest to fizycznie możliwe i ma rację
  bytu. Musi być dostosowany do przebiegu
  akcji i okoliczności fabularnych. Nie da się
  wyrzucić przeciwnika przez okno, jeśli jest
  zakratowane lub stanowi raczej lufcik tuż pod
  sufitem w magazynie! Jeśli zmagania trwają
  w bardzo wąskim korytarzu, a swoboda ru-
  chów jest dalece ograniczona, niektóre dzia-
  łania nie będą możliwe. Nie jest też dozwo-
  lone pochwycenie wielokrotnie większego
  celu lub człowieka w skafandrze wspomaga-
  nym, jeśli samemu takiego się na sobie nie
  ma. Należy kierować się rozsądkiem.
  Manewr bojowy sam w sobie nie zadaje obra-
  żeń – ewentualne zranienia mogą jedynie wy-
  nikać z jego następstw. Czasami realizacja
  manewru bojowego poskutkuje obrażeniami
  szacowanymi, a nawet Nagłą śmiercią. Rywal
  może na przykład zostać zrzucony z pędzą-
  cego pociągu lub wpaść do kadzi ze żrącą
  substancja! Ofiara może też zostać rzucona
  w szklany regał pełen chemicznych odczynni-
  ków lub połamać ciężarem swojego ciała stół
  w barze. Tak czy inaczej istnieje ryzyko, że
  ofiara otrzyma jakieś obrażenia szacowane.
  Manewr bojowy nie pozwala na bardziej cza-
  sochłonne pochwycenie ani na całkowite
  obezwładnienie rywala. Jedynie do tury zła-
  panej ofiary może być ona traktowana jak
  żywa tarcza, ale nie można jej od tak pode-
  rżnąć gardła ani podduszać (to byłby zwykły
  atak, a nie manewr bojowy).
  Kompromitowanie rywala
  Zarówno ofensor jak i broniący się (Bohater
  Gracza i Niezależny) po wygraniu dowolnego
  Przeciwstawnego Testu bazującego na Walce
  wręcz może odstąpić od zadawania obrażeń.
  W takim wypadku następuje jedynie unik,
  wypowiedzenie paru krótkich słów albo kom-
  promitujący przeciwnika gest taki jak uderze-
  nie płazem miecza, spoliczkowanie lub os-
  tentacyjne pokazanie swojej wyższości w je-
  szcze inny sposób. Dotyczy to tylko ludzkich
  przeciwników i Obcych. Nie dotyczy zwierząt.
  Tego typu działania nadwątlają pewność sie-
  bie rywala. Jeśli będzie on atakował postać,
  która w taki sposób go potraktowała, musi
  liczyć się z karą do rzutu kostkami (wyłącznie
  podczas używania Zdolności Walka wręcz).
  Odejmuje 1 od najwyższego wyniku za każdy
  taki kompromitujący gest, który wykonał
  wobec niego dany przeciwnik. Jeśli sam
  odstąpi od zadawania obrażeń, najpierw
  zmniejsza poziom kary, a dopiero potem nad-
  wątla pewność swojego wroga.
  Przykład: Drab bije się na pięści z baro-
  wym zawadiaką. Wygrywa Przeciw-
  stawny Test bazujący na Walce wręcz, ale
  odstępuje od zadania obrażeń. Zamiast tego
  zdejmuje i zakłada na własną głowę kapelusz
  przeciwnika z pełnym politowania uśmiechem.
  Barowy osiłek nie rezygnuje i przeprowadza
  atak (odejmując 1 od najwyższego rzutu). Prze-
  grywa, a Drab znowu odstępuje od zadawania
  obrażeń – tym razem ostentacyjnie opuszcza
  gardę i kpi z wroga. Kara dla zawadiaki wynosi
  na ten moment 2. Drab przeprowadza atak, ale
  tym razem to on przegrywa. Przeciwnik posta-
  nawia odstąpić od zadawania obrażeń, więc jego
  kara maleje z 2 do 1.
  Maksymalna kara wynosi 3. Po osiągnięciu
  tego poziomu niektórzy Leszcze dadzą się
  obezwładnić, poddadzą się lub uciekną.
  Twardziele też mogą odpuścić, ale nie ma co
  
  131
       ZASADY PODSTAWOWE
  liczyć na to, że wybaczą taką zniewagę. Kara
  utrzymuje się dopóki nie ulegnie zmianie
  kontekst fabularny – minie sporo czasu lub
  walczący znajdą się w zupełnie innych oko-
  licznościach (na przykład zgnębiony w taki
  sposób bandyta wróci z członkami gangu).
  Opisane tu zasady odstępowania od zadawa-
  nia obrażeń mogą być też użyte w sposób
  opcjonalny, w innym kontekście. Najlepszym
  przykładem będzie walka bokserska, podczas
  której z założenia nie chodzi o to, żeby zabić
  rywala, tylko wygrać pojedynek. W takim
  wypadku starcie toczy się przez kilka tur,
  a  przegrywa ten, kto po tym czasie będzie
  miał karę do rzutu. Jeśli ktoś osiągnie limit 3,
  zostaje znokautowany! W tym wypadku frazę
  „odstępowanie od zadawania obrażeń” należy
  rozumieć jako walkę fair play, w rękawicach
  bokserskich, bez powodowania Ran, a  nie
  jako wykonywanie kompromitujących  ge-
  stów. W takim przypadku kara znika wraz
  z końcem walki.
  Przewaga liczebna
  Jeśli któraś ze stron ma przewagę liczebną,
  jej członkom łatwiej przeprowadzać skute-
  czne ataki wręcz oraz manewry bojowe. Po-
  dwójna przewaga daje premię +1 do najlep-
  szego wyniku, a potrójna i większa premię +2.
  Przykład: Dwa zmutowane, gigantyczne
  szczury atakują Draba, który wszedł do
  zamieszkałej przez nie jaskini. Podczas
  rzutu kostkami w imieniu każdego z nich Wete-
  ran będzie do najwyższego wyniku dodawał 1
  z powodu przewagi liczebnej. W kolejnej turze
  pojawi się jeszcze jeden szczur i wtedy z powodu
  większej przewagi liczebnej Weteran będzie
  dodawał 2. Drab postanawia cofnąć się do cia-
  snego korytarza, w którym zdoła atakować go co
  najwyżej jeden taki ohydny stwór.
  Używanie tarcz
  Czasami ludzie osłaniają się czymś, żeby
  uniknąć trafienia oraz poważnych obrażeń.
  W trakcie walki wręcz tarcza taka jak samo-
  dzielnie wykonany puklerz albo osłona ze
  znaku drogowego sprawia, że trudniej jest
  trafić jej posiadacza lub przeprowadzić na
  nim manewr bojowy, wymagający złapania za
  fraki lub chwycenia za rękę. Posiadacz tarczy
  może zadeklarować, że używa jej w celu wy-
  konania parowania i wtedy otrzymuje premię
  +1 (mała tarcza) lub +2 (duża) do rzutu
  obronnego, ale w razie odparcia ataku nie
  trafia rywala, jak ma to miejsce standardowo.
  Natomiast podczas wspomnianych manew-
  rów bojowych broniący się tarczą zyskuje pre-
  mię +1 niezależnie od rozmiaru tarczy (i też
  nie trafia w razie wygranej). Trzeba się liczyć
  z tym, że dźwiganie dużej tarczy może wyma-
  gać odpowiedniej siły fizycznej (potrzebna
  jest Sprawność na poziomie k12). Natomiast
  podczas walki strzeleckiej czasami posiada-
  nie tarczy może zwiększyć Poziom Trudności
  trafienia danej osoby o  stopień lub nawet
  dwa. Wszystko zależy od pozycji, kąta odda-
  wania strzału oraz gabarytów tarczy. Na
  przykład może być trudniej trafić osobę
  z dużą tarczą atakując ją frontalnie.
  Lokacja trafienia
  Kiedy ktoś oberwie w taki czy inny sposób
  w  wyniku ciosu lub strzału, który nie był
  mierzony ani wycelowany w newralgiczny
  punkt, należy wylosować lokację na ciele
  ofiary. W tym celu rzuca się k6.
  1 – głowa
  2, 3 – tułów
  4 – prawa górna / przednia kończyna
  5 – lewa górna / przednia kończyna
  6 – nogi (kończyny dolne / tylne)
  Rzut należy powtórzyć jeśli kontekst fabu-
  larny wskazuje, że absolutnie nie było moż-
  liwe trafienie w określone miejsce. Lokacja
  jest istotna, ponieważ osłaniający ją pancerz
  może zwiększać Odporność postaci w danym
  miejscu, a to ważne podczas obliczania osta-
  tecznych obrażeń.
  Niektóre stworzenia mogą wyglądać zupełnie
  niepodobnie do człowieka i w związku z tym
  lokacje trafienia należy w miarę możliwości
  interpretować w zgodzie z logiką. Górne koń-
  
  132
            WPROWADZENIE
  132
       ZASADY PODSTAWOWE
  czyny mogą okazać się przednimi, a dolne –
  tylnymi, jeśli ustala się gdzie został trafiony
  na przykład zmutowany pies.
  Zadawanie obrażeń
  Prędzej czy później nadchodzi taki moment,
  gdy ktoś zostaje trafiony. Nie oznacza to od
  razu, że otrzyma poważne obrażenia. Może
  uderzenie albo postrzał nie okaże się wystar-
  czająco solidny, by przebić pancerz lub dość
  groźny, by można było mówić o zranieniu
  z prawdziwego zdarzenia. Aby to zweryfiko-
  wać rzuca się takimi kostkami, jakimi opi-
  sana jest Siła użytej broni. Najogólniej rzecz
  ujmując określa ona poziom stwarzanego
  przez rynsztunek zagrożenia dla zdrowia
  i życia ofiary. Jeśli dla przykładu Siła danego
  sprzętu wynosi 3k10, atakujący, który trafił
  w cel, rzuca trzema kostkami dziesięciościen-
  nymi. Ofiara otrzymuje przynajmniej 1 Ranę
  za każdy wynik wyższy od Odporności zsu-
  mowanej z wartością pancerza i dodatkowej
  ochrony danej lokacji.
  Przykład: Drab postrzelił dzikie zwierzę.
  Siła użytej broni to 3k10, a Odporność
  trafionej istoty to 4. Dodatkowa ochrona
  w wylosowanej lokacji to 1, bo istota ma tam
  grube futro, a więc aby spowodować Ranę wynik
  na kostce musi przewyższać wartość 5 (4+1).
  Gracz rzuca trzy kości dziesięciościenne, bo tyle
  wynosi Siła broni, i uzyskuje wyniki: 6, 7 oraz 8.
  Każdy z  tych trzech wyników jest wyższy niż
  Odporność stworzenia w danej lokacji trafienia,
  więc otrzymuje ono 3 Rany (po jednej za każdy
  wynik powyżej wartości 5).
  Ekstra Rany i Krwawa łaźnia
  Czasami pojedyncze trafienie nawet pospo-
  litą bronią może mieć bardzo poważne konse-
  kwencje. Tym bardziej groźne są cięższe ro-
  dzaje uzbrojenia. Ofiara otrzymuje nie zaled-
  wie 1 Ranę, lecz 2 Rany, jeżeli podczas obli-
  czania obrażeń na pojedynczej kostce wypa-
  dnie wynik z przedziału 9-17. Jeśli natomiast
  wypadnie wynik z przedziału 18-20, trafiony
  otrzymuje aż 3 Rany!
  Niekiedy w wyniku zastosowania tej reguły
  ofiara otrzyma więcej Ran niż wynosi liczba
  kostek użytych podczas rzutu na obrażenia.
  O takiej sytuacji można mówić, że to strasz-
  liwa Krwawa łaźnia!
  Przykład: Nastąpiło trafienie. Atakujący
  rzuca 3k10, ponieważ tyle wynosi Siła
  użytej broni. Odporność ofiary, wliczyw-
  szy już pancerz w danej lokacji, wynosi 5. Na
  kostkach wypada: 9, 8 i 10. Trafiony otrzymuje
  2 Rany za wynik 9, 1 Ranę za wynik 8 i jeszcze
  2 Rany za wynik 10. W sumie ofiara otrzymuje
  zatem aż 5 Ran. Krwawa łaźnia! Gdyby przy
  kolejnym trafieniu wypadło 8, 7, 6, ofiara otrzy-
  małaby 3 Rany, ponieważ żaden z wyników nie
  mieściłby się w przedziale 9-17 ani wyższym.
  Jeśli pomimo trafienia nie pojawiają się Rany
  to znaczy, że doszło do co najwyżej powierz-
  
  133
       ZASADY PODSTAWOWE
  chownych obrażeń, które nic nie znaczą, są
  draśnięciem, pozostawią zaledwie siniak,
  ewentualnie pancerz uchronił trafionego
  przed urazem albo pocisk przeszedł o włos
  od korpusu ofiary – przebił fragment
  odzieży, ale nie ciało. Możliwe też, że trafiony
  jest twardy jak piłka bejsbolowa i cios nie
  zrobił na nim wrażenia!
  Kontuzja
  Gdy ofiara ataku lub wypadku otrzymuje jed-
  norazowo 5 lub więcej Ran uznaje się ją za
  kontuzjowaną. Można to rozumieć jak naba-
  wienie się urazu, bardziej dotkliwe uszkodze-
  nie ciała albo pewien rodzaj psychicznej
  traumy na skutek wyjątkowo bolesnego lub
  groźnego zranienia. W miarę możliwości na-
  leży uwzględnić to, jak powstała Kontuzja,
  i brać ją pod uwagę podczas narracji.
  Kontuzjowana postać nie może stosować Peł-
  nej mobilizacji, skutecznie celować w newral-
  giczne punkty lub wybrane lokacje. Ponadto
  reaguje w nieco spowolniony sposób: na eta-
  pie ustalania kolejności działań uznaje się, że
  jej Inicjatywa jest mniejsza o 3. Jest tak
  dopóki Kontuzje nie zostaną usunięte. Kon-
  tuzje zwiększają też ryzyko Chorób (str. 157).
  Zadawanie obrażeń
  bez profesjonalnego uzbrojenia
  Nie zawsze ma się pod ręką piłę mechaniczną
  lub topór strażacki. Czasami walczy się bez
  uzbrojenia: wykorzystuje ciężar ciała, łokcie,
  kolana, pięści i tak dalej. Wszystko to działa
  jak broń biała o Sile 2k8.
  Niektóre stworzenia posiadają broń natu-
  ralną – pazury, kły, kolczaste ogony i tym
  podobne. O ile nie jest powiedziane inaczej
  w opisie danej istoty, takie uzbrojenie zadaje
  obrażenia jak sprzęt o Sile 2k8+k10.
  Siłę k8+k10 posiada natomiast wszelka „broń
  improwizowana” jak deska, pręt, rura, ka-
  mień, krzesło, „tulipan” zrobiony z butelki po
  piwie. Każdą z tych rzeczy można kogoś zra-
  nić. Zwłaszcza, gdy nastąpi Krwawa łaźnia!
  Nie ma zmiłuj!
  Obrażenia szacowane
  W trakcie walk i ogółem w różnych niebez-
  piecznych sytuacjach dochodzić będzie do
  niefortunnych wypadków i zagrażających
  zdrowiu oraz życiu okoliczności. Ktoś stoczy
  się z dachu, wyleci przez okno, a na kogoś
  innego spadnie gałąź lub przewróci się mur
  po wybuchu granatu. Jeszcze ktoś inny
  wpadnie do toksycznej brei, zostanie zrzu-
  cony ze schodów lub przerzucony przez
  ramię i połamie własnymi plecami stół w ja-
  kiejś knajpie. Czasami zabraknie konkretnej
  informacji o Sile broni (ewentualnie tego, co
  jak ona zadziała) i trzeba będzie oszacować,
  jakie mogą być obrażenia. Warto kierować się
  następującymi wskazówkami...
  Raczej niegroźne zdarzenia
  są jak broń o Sile k8 lub k10.
  Grożące urazem, poturbowaniem
  i ogólnie intensywniejszym bólem
  – 2k8, 3k8 lub k8+k10.
  Mogące poskutkować
  poważnym zranieniem – 3k10.
  Niebezpieczne, zagrażające życiu
  – 3k12 lub 4k10,
  bardzo groźne – 4k12, zabójcze – 4k20.
  Nawet z pozoru niegroźne wypadki mogą
  bardzo źle się skończyć. Podczas zadawania
  obrażeń szacowanych obowiązuje opisywana
  wcześniej zasada ekstra obrażeń, które mogą
  niekiedy doprowadzić do Krwawej łaźni.
  Obrażenia szacowane otrzymuje się w losową
  lokację, chyba że logika wskazuje inaczej.
  Na przykład postać nierozważnie wkładająca
  rękę do podejrzanie wyglądającej ciekłej sub-
  stancji, która okaże się żrąca, otrzyma Rany
  właśnie w rękę, a nie w inną lokację.
  Obrażenia od eksplozji
  Niektórzy mają okazję doświadczyć napra-
  wdę mocnych wrażeń na polu walki. Znajdują
  się w polu rażenia eksplodującego granatu
  lub innego ładunku tego typu. Bez względu
  
  134
            WPROWADZENIE
  134
       ZASADY PODSTAWOWE
  na to, czy jest to broń o określonej Sile czy
  wybuch powoduje obrażenia szacowane, po-
  mija się losowanie lokacji trafienia. Obraże-
  nia zadawane są najsłabiej osłoniętej partii
  ciała. Jeśli więc ofiara ma najmniejszą ochro-
  nę na nogach – właśnie tę lokację dosięga
  eksplozja. Przy paru tak samo chronionych
  lokacjach, obrywa ta o najniższym numerze.
  Przykład: Obok Żylety wybucha eksplodu-
  jąca pułapka. Odporność postaci wynosi 3.
  Najsłabiej chronione są ręce i głowa (pan-
  cerz 1 dla obu lokacji). Zgodnie z tabelą lokacji
  trafienia to głowa ma niższy numer (1), więc
  właśnie ona zostaje trafiona, a nie ręka. Podczas
  rzutu na obrażenia wyniki powyżej 4 (3+1) spo-
  wodują Rany. Modna fryzura Żylety też na
  pewno na tym ucierpi! Jakże nam przykro…
  Rzucanie materiałami wybuchowymi
  Niektóre rodzaje ładunków wybuchowych
  idealnie nadają się do rzucania. Najlepszym
  przykładem jest granat. Chociaż zasadniczo
  chodzi o rzucenie nim w określone miejsce,
  co sugerowałoby używanie w tej sytuacji
  Zdolności Strzelectwo, aby określić, czy rzut
  był właściwy, przeprowadza się Test Broni
  ciężkiej. To właśnie ta Zdolność odzwiercie-
  dla bowiem biegłość w obsłudze tego typu
  uzbrojenia.
  Granat razi wszystkie cele w promieniu
  10  metrów. Jeśli Weteran tak zdecyduje,
  dalej oddalone cele mogą otrzymać obrażenia
  szacowane. Może tak być na przykład w sytu-
  acji, gdy eksplozja nastąpiła w wąskim kory-
  tarzu lub na płaskim, rozległym terenie, więc
  inni także mogli w jej następstwie ucierpieć.
  Nagła śmierć
  Czasami następuje Nagła śmierć, a dzieje się
  tak gdy można bez używania kostek stwier-
  dzić, że ktoś wpada w agonię lub od razu
  odchodzi z tego świata – postać znajduje się
  w eksplodującej właśnie elektrowni lub prze-
  bywa w opadającej na dno łodzi podwodnej
  rozgniatanej przez ciśnienie, ewentualnie
  ktoś wbija jej nóż w serce, gdy jest nieprzy-
  tomna albo całkowicie bezbronna. Śmierć lub
  przynajmniej agonia danego osobnika często
  jest przesądzona i w takiej sytuacji nie wyko-
  nuje się żadnych rzutów na obrażenia.
  Limit Ran, agonia, śmierć
  Rana to poważna sprawa. Gdy ofiara otrzyma
  więcej Ran, niż wynosi jej Żywotność, wpada
  w agonię: upada ledwie przytomna na ziemię
  czując obezwładniający ból i nie mogąc nic
  robić. Umrze jeśli rychło nie otrzyma pomocy
  medycznej. Analogicznie jest w przypadku
  Twardzieli, natomiast Leszcze przekręcają się
  niemal natychmiast.
  Postać postawi na nogi zniwelowanie Ran
  przynajmniej do liczby, która nie przekracza
  poziomu jej Żywotności.
  Przykład: Postać otrzymuje 3 Rany. W su-
  mie ma ich o jedną więcej niż wynosi jej
  Żywotność. Wpada w agonię – ląduje na
  ziemi w kałuży własnej krwi. Na szczęście w po-
  bliżu jest sprzymierzeniec, który podbiega i po-
  myślnie aplikuje jej MEDEX. Zostają zniwe-
  lowane 4 Rany. Postać wraca do gry, ponieważ
  teraz liczba Ran, jakie w sumie posiada, nie
  przekracza poziomu jej Żywotności.
  Jeśli postać w ciągu 24 godzin kolejny raz
  wpadnie w agonię, podobnie jak poprzednio
  można ją uratować przed śmiercią, ale tym
  razem nie jest przytomna. Śpiączka potrwa
  przynajmniej k3 kwadranse.
  Rany zwykle wymagają choćby prowizorycz-
  nego opatrzenia. Bez tego mogą krwawić lub
  jątrzyć się i w rezultacie spowodować Kontu-
  zję. A nie jest to nic przyjemnego!
  Weteran powinien przypominać o opatrun-
  kach początkującym graczom, a bardziej do-
  świadczonych traktować w tym zakresie ra-
  czej surowo i – jeśli zapomną o opatrzeniu
  zranień – oznajmiać, że stan postaci pogor-
  szył się i jest uznawana za kontuzjowaną.
  Ot tak, bez żadnych rzutów kostkami. Bywa,
  że brak pomyślunku ma poważne konse-
  kwencje i nie ma od tego odwołania!
  
  135
       ZASADY PODSTAWOWE
  Leczenie i regeneracja
  Prędzej czy później każdy musi uporać się ze
  swoimi obrażeniami. Jest kilka sposobów
  niwelowania Ran. Jedne są mniej, a inne bar-
  dziej skuteczne. Warto znać wszystkie me-
  tody, żeby w razie potrzeby ratować się każdą
  z dostępnych!
  Najszybszym sposobem leczenia zranień
  jest wykorzystanie biostymulantów. Zastoso-
  wanie tych medycznych środków specjalnego
  użycia goi ekspresowo nawet poważne uszko-
  dzenia ciała. Najpopularniejszy jest preparat
  o nazwie MEDEX, który leczy Rany w mig po
  zaaplikowaniu. Aby sobie lub komuś prawi-
  dłowo zaaplikować biostymulant należy zdać
  łatwy [PT=4] Test bazujący na Leczeniu. Zaj-
  muje to tyle, co mała akcja.
  Aby prawidłowo opatrzyć i zapobiec w ten
  sposób jątrzeniu się ran lub krwawieniu,
  należy zdać bardzo łatwy [PT=3] Test bazu-
  jący na Leczeniu, jeżeli posiada się apteczkę
  lub bandaże. Test jest łatwy [PT=4], gdy sto-
  suje się improwizację – na przykład opatruje
  ranę urwanym fragmentem koszuli. Niepo-
  wodzenie w Teście oznacza, że opatrywanie
  wykonało się niezdarnie, co wywołało niepo-
  trzebny ból (opatrywany otrzymuje 1  Wy-
  czerpania). Nieopatrzone obrażenia niestety
  mogą z czasem spowodować Kontuzję.
  Usuwanie Kontuzji możliwe jest poprzez
  zabieg medyczny, który organizm przecięt-
  nego śmiertelnika jest w stanie znieść raz na
  dobę. Zabieg trwa przynajmniej kilkanaście
  minut oraz wymaga zdania Testu Leczenia
  stanowiącego przeciętne wyzwanie [PT=5],
  jeśli używa się sterylnych narzędzi medycz-
  nych, a ponadprzeciętne [PT=6], jeśli robi się
  to chałupniczo, bez specjalnych narzędzi.
  Końcowym etapem zabiegu jest opatrzenie
  ran, więc wystarczy zdać opisywany tu Test,
  by pozbyć się jednej Kontuzji i jednocześnie
  zabezpieczyć chorego przed krwawieniem
  i infekcjami. Nieudany zabieg nie usuwa Kon-
  tuzji oraz zwiększa danego dnia ryzyko Cho-
  roby o 10% (patrz str. 157). Zabieg można
  przeprowadzać na sobie jeśli to wykonalne
  (na przykład trudno byłoby samemu opatry-
  wać własne poważne urazy pleców).
  Organizm regeneruje się samoczynnie
  w  perspektywie czasu. O ile tylko postać
  została jako tako opatrzona, nie jest wycień-
  czona ani głodna oraz miała szanse w miarę
  spokojnie przespać noc, do świtu traci tyle
  Ran, ile wynosi jej Odporność. Jeżeli który-
  kolwiek z powyższych warunków nie jest
  spełniony, postać przez noc traci 1  Ranę.
  Inne istoty leczą się w tempie 2 Rany na dobę.
  Używanie biostymulantów
  Nie licząc kropli i preparatów pitnych, przyj-
  mowanie biostymulantów wymaga chwili
  koncentracji. Trzeba precyzyjnie wstrzelić się
  w żyłę. Inaczej środek nie zadziała w pożą-
  dany sposób. Jak już wspomniano, aby sobie
  
  136
            WPROWADZENIE
  136
       ZASADY PODSTAWOWE
  lub komuś prawidłowo zaaplikować biosty-
  mulant należy zdać łatwy [PT=4] Test bazu-
  jący na Leczeniu. Zajmuje to tyle, co mała
  akcja. Nieudana aplikacja wstrzykiwanego
  preparatu powoduje 1 Wyczerpania.
  Na rynku dostępne są zamienniki popular-
  nych stymulantów wymagających wstrzyk-
  nięcia; środki te dobrze wstrzyknięte po-
  wodują 1 Wyczerpania, zaś nieprawidłowo
  wstrzyknięte wywołują aż 2 Wyczerpania.
  Wyczerpanie
  Z różnych względów postać może opaść z sił.
  Niektóre powody takiego stanu rzeczy to pro-
  mieniowanie, nadzwyczajny wysiłek albo
  przebywanie w skrajnie trudnych warun-
  kach. W rezultacie postać otrzymuje punkty
  Wyczerpania.
  Gdy liczba punktów Wyczerpania osiągnie
  limit (określany przez wartość Kondychy),
  uznaje się, że człowiek jest u kresu sił. W ta-
  kim stanie nie może dokonywać Pełnej mobi-
  lizacji, a w Testach związanych z aktywnością
  fizyczną wolno mu używać jedynie kostek k8.
  Przykład: Drab ma Kondychę na pozio-
  mie  6. Właśnie otrzymał kolejne punkty
  Wyczerpania i w sumie ma ich już 6.
  Oznacza to, że postać jest u kresu sił. Nie może
  dokonywać Pełnej mobilizacji ani korzystać
  w Testach wymagających aktywności fizycznej
  z kostek lepszych niż k8. Słabo z tym Drabem!
  Nie dodaje się punktów Wyczerpania powy-
  żej limitu. Każdy punkt przekraczający limit
  staje się Raną (w sposób szczególny postaci
  szkodzą skrajne warunki, nabawia się urazów
  lub mają miejsce inne bolesne następstwa
  funkcjonowania bez niezbędnej energii).
  Wypoczynek
  O ile postać nie była głodna, wycieńczona
  i mogła w miarę spokojnie przespać noc, po
  takim wypoczynku wszystkie jej punkty Wy-
  czerpania zostają zniwelowane. To naprawdę
  takie proste, co nie znaczy, że zawsze łatwe.
  W razie potrzeby, na przykład gdy czas nagli,
  człowiek może uporać się ze zmęczeniem
  używając ekspresowo stawiających na nogi
  pitnych biostymulantów.
  Głód i wycieńczenie
  Samochód trzeba poddawać konserwacji
  i  tankować. Organizm też wymaga opieki.
  Bez wody i jedzenia długo nie pociągnie.
  Będąc głodnym lub wycieńczonym nie tylko
  nie można liczyć na zniwelowanie Wyczerpa-
  nia oraz normalną regenerację, ale na domiar
  złego człowiek czuje się jeszcze bardziej zmę-
  czony. Po dobie bez picia i pożywienia otrzy-
  muje 2 Wyczerpania (punkt za głodówkę
  i  punkt za wycieńczenie). W pewnym mo-
  mencie można skonać ze zmęczenia!
  
  137
            WPROWADZENIE
  
  138
            WPROWADZENIE
  138
   ZASADY ZAAWANSOWANE
  Nadszedł czas żeby przyjrzeć się bardziej zło-
  żonym zasadom, które są związane ze specy-
  ficznymi sytuacjami mogącymi wystąpić na
  niektórych sesjach.
  Obsługa terminali
  Terminal, komputer, aparatura terminalowa
  – to określenia bliskoznaczne. Urządzenia te
  charakteryzuje duża moc obliczeniowa i wy-
  soki poziom zaawansowania technologicz-
  nego. Istnieją modele naręczne (wyglądające
  jak duża bransoleta), przenośne (w formie
  walizkowej) oraz stacjonarne (podobne do
  skrzyni z wbudowanym monitorem).
  Na stacjonarne terminale można natrafić
  w najmniej oczekiwanych momentach. Moż-
  liwe, że zapędzeni w ślepą uliczkę Bohatero-
  wie Graczy niespodziewanie
  natkną się
  gdzieś w terenie na komputer, który po upo-
  raniu się z jego zabezpieczeniami pozwoli
  otworzyć tajne przejście do jakiegoś pod-
  ziemnego kompleksu. Życie jest pełne nie-
  spodzianek. Zasadniczą zaletą niewielkiego
  sprzętu jest natomiast możliwość jego bez-
  problemowego transportu. Takie urządzenia
  po podłączeniu do chronionych hasłem ter-
  minali sprawdzają się podczas obchodzenia
  oraz łamania zabezpieczeń.
  Obejście zabezpieczeń jest zwykle trud-
  niejsze, ale alarm uruchamiany jest tylko
  w  razie niepowodzenia. Haker musi podłą-
  czyć własny terminal do drugiego urządze-
  nia, zdać Test bazujący na Zdolności
  Terminale [PT nie niższy niż 7]. Jeśli mu się
  uda – zdobywa dostęp do baz danych oraz
  wszystkich funkcji dostępnych z poziomu
  danego komputera. Mały terminal odpowie-
  dzialny za sterowanie drzwiami pozwoli tylko
  na ich otwarcie lub zamknięcie. Duża, stacjo-
  narna aparatura terminalowa w centrum
  dowodzenia umożliwi kontrolę wielu różnych
  systemów oraz urządzeń.
  Złamanie zabezpieczeń jest działaniem
  ordynarnym, a przez to prostszym [PT nie
  wyższy niż 9]. Jeśli Test zostanie zdany, efekt
  jest taki sam jak przy obejściu zabezpieczeń,
  to znaczy można zarządzać systemem, do
  którego terminal jest podłączony, ale oprócz
  tego uruchomiony zostaje alarm. Dzieje się
  tak oczywiście tym bardziej w razie niepowo-
  dzenia.
  W różnych obiektach alarm wywołuje różne
  konsekwencje. W bazach wojskowych w celu
  zaatakowania intruzów z ukrytych slotów
  wyłonią się Militarne Automaty Wielozada-
  niowe, a z podłogi lub sufitu z paru miejsc
  wysuną działka. W kompleksach innego ro-
  dzaju przyjazne dotąd roboty diametralnie
  zmienią swoją postawę, a poza tym mogą
  pozamykać się drzwi wyjściowe i uruchomić
  syreny. Niektóre obiekty mogą mieć zainsta-
  lowany tak zwany cichy alarm. Nie będzie
  głośnych syren ani lamp, ale odpowiednie
  służby bądź systemy zaczną działać.
  Zgodnie z głównymi zasadami rozgrywki,
  każdy przeprowadzony Zwykły Test określa
  rezultat całokształtu starań postaci. Nie ma
  więc możliwości ponownego zdawania Testu
  Terminali po tym, jak włączy się alarm. Skoro
  doszło do jego aktywacji – od razu uznaje się,
  że haker nie podołał temu, by nie było
  alarmu. Analogicznie jest w przypadku ob-
  chodzenia lub łamania zabezpieczeń. Test
  Terminali zakończony niepowodzeniem oz-
  nacza niemożność uporania się z tymi wy-
  zwaniami.
  Haker posiadający dostęp do systemu może
  kontrolować tylko jedną jego funkcjonalność
  jednocześnie. Jeśli trwa walka, należy uznać,
  że drobne czynności jak otwieranie lub zamy-
  kanie drzwi, wysuwanie działek czy przejmo-
  wanie kontroli nad jakimś Automatem Wie-
  lozadaniowym pochłaniają jedną małą akcję.
  Wpisywanie zawiłych poleceń oraz inne zaa-
  wansowane operacje pochłaniają niestety ca-
  łą dużą akcję.
  Jeśli terminal pozwala na kontrolowanie
  określonej maszyny bojowej, gracz może
  
  139
   ZASADY ZAAWANSOWANE
  mówić, co robi dane urządzenie. W tym cza-
  sie dosłownie przejmuje władzę nad jednym
  elementem systemu i wykonuje rzuty za
  niego. Jeśli więc na przykład Bohater Gracza
  steruje robotem i w swojej turze deklaruje, iż
  jego postać wydaje polecenie przeprowadze-
  nia ataku, podczas Testu gracz rzuca kost-
  kami przedstawionymi w charakterystykach
  maszyny. O kolejności działań decyduje nato-
  miast Inicjatywa hakera, a nie blaszaka bądź
  systemu, bo to Bohater Gracza wydaje ko-
  mendy w trybie manualnego sterowania.
  Ze zrozumiałych względów hakerzy mogą być
  celem skomasowanego ataku. W końcu
  sztuczna inteligencja doskonale zdaje sobie
  sprawę, że dopóki komputerowiec nie zginie
  lub przejęty komputer nie zostanie znisz-
  czony, maszyny będą walczyć same ze sobą.
  Wbudowane procedury zabezpieczające unie-
  możliwiają robotom popełnianie samobój-
  stwa – blaszak w porę zatrzyma się w razie
  oczywistego zagrożenia, które czyha na niego
  na przykład za krawędzią dachu lub plat-
  formy, i nie rzuci się w przepaść. Nie strzeli
  sobie też w głowę. Po otrzymaniu takiej
  komendy robot „zrywa się ze smyczy” i stara
  się dopaść hakera.
  Automaty Wielozadaniowe i inne maszyny
  samobieżne mogą być zdalnie sterowane
  jedynie na pewnym dystansie od nadajnika.
  Jeśli wbrew wbudowanym procedurom robot
  oddali się za bardzo od źródła sygnału, w ta-
  kim wypadku również „zrywa się ze smyczy”
  i przełącza w tryb ofensywny. Stara się
  dopaść intruza, który – dosłownie i w prze-
  nośni – próbował wywieść go w pole.
  Używanie terminali na odległość
  Urządzenie o nazwie Zdalny Przechwyty-
  wacz, które można podłączyć między innymi
  do terminala naręcznego, pozwala na nawią-
  zywanie łączności z innymi komputerami na
  odległość. Maksymalny dystans to 10 me-
  trów na otwartej przestrzeni oraz 5 metrów,
  gdy na przykład próbuje się hakować system
  z głębi korytarza, samemu znajdując się
  na drugim końcu, w dodatku za rogiem.
  Korzystając ze Zdalnego Przechwytywacza
  można próbować obejść lub złamać zabezpie-
  czenia standardowego terminalu oraz innych
  systemów – bezpośrednio konkretnego dział-
  ka ochroniarskiego, Automatu Wielozadanio-
  wego, robota, drona Obcych lub Agencji
  Dozoru, a nawet Hybrydy i Cyber-Zombie.
  W  przypadku maszyn innych niż zwykły
  terminal obejście zabezpieczeń oznacza, że
  przechwycony obiekt będzie pod władzą
  hakera przez 5 tur, natomiast w przypadku
  ordynarnego złamania blokad – tylko przez
  3 tury. Ponadto jeśli w pobliżu są inne jed-
  nostki danego typu, w przypadku nieudanej
  próby obejścia zabezpieczeń oraz niezależnie
  od efektu ich łamania – obiekty te zostaną
  zaalarmowane. Po określonej liczbie tur prze-
  jęte samobieżne systemy wyswobadzają się
  i  stają niemal odporne na kolejne ataki
  (Poziom Trudności łamania zabezpieczeń
  wzrasta do 11, a ich obchodzenie nie jest
  w ogóle możliwe).
  Programowanie systemu Azylu
  Obejście lub złamanie zabezpieczeń termi-
  nalu nie oznacza od razu, że można całkowi-
  cie, trwale przeprogramować oraz zmienić
  sposób funkcjonowania połączonych z nim
  urządzeń i systemów. Do tak głęboko wnika-
  jących w strukturę danych operacji dostęp
  mają wyłącznie Administratorzy. Rzecz nato-
  miast w tym, że prawie wszyscy już nie żyją.
  Tworzyć oprogramowanie, lecz nie zostawić
  sobie tylnej furtki, żeby w razie potrzeby móc
  dokonywać w nim zmian? Według Protect
  America byłoby to nie do pomyślenia nawet
  pomimo aktywacji Programu CRASH! Ci
  wszyscy, którzy chcieliby przeprogramować
  Automat Wielozadaniowy lub dowolnego
  Opiekuna Azylu nie są zatem skazani na
  porażkę. Jest to wykonalne po wykorzy-
  staniu Klucza Administratora, ale szkopuł
  w tym, że niezwykle trudno jest zdobyć takie
  specjalne hasło.
  Uważa się, że Klucz da się pozyskać na trzy
  sposoby. Wszystkie Klucze znane są Zarzą-
  dowi korporacji Protect America. Problem
  polega na tym, że firma urzęduje aktualnie
  
  140
            WPROWADZENIE
  140
   ZASADY ZAAWANSOWANE
  w kosmosie. Legendy głoszą, że część haseł
  wyciekło i można je znaleźć w starych, przed-
  wojennych terminalach, które są rozsiane po
  całych Stanach. Wiadomo też, że Klucz Admi-
  nistratora może być przekazany osobom
  trzecim przez samego Opiekuna Azylu, jeśli
  ten z jakichś dobrych powodów uzna to za
  stosowne. To muszą być naprawdę szcze-
  gólne okoliczności.
  Klucz Administratora to składające się z kil-
  kudziesięciu symboli hasło możliwe do wpro-
  wadzenia jedynie w głównym terminalu,
  który znajduje się w Sterowni Azylu. Po uży-
  ciu pozwala tak przeprogramować system,
  jak tego dusza zapragnie.
  Lektura książek
  i czasopism branżowych
  Prawdą jest, że świat stanął na głowie, ale
  pewne rzeczy się nie zmieniają. Minęły
  wprawdzie dziesięciolecia od sądnego dnia,
  gdy wybuchła Wojna Totalna, lecz wciąż jesz-
  cze można gdzieniegdzie natknąć się na oca-
  lałe w przyzwoitym stanie wartościowe
  książki i czasopisma, które stanowią źródło
  cennych informacji. Młode pokolenia ludzi
  wychowanych na powierzchni nie radzą sobie
  dobrze z czytaniem, ale potrafią to robić
  w  stopniu wystarczającym do tego, żeby
  przynajmniej zapoznać się z treścią podręcz-
  nika lub magazynu. Odrębną kwestią jest to,
  czy zdołają pojąć to, co przeczytają.
  O ile uda się znaleźć rzadki egzemplarz sen-
  sownego źródła informacji oraz w trakcie
  jego lektury zdać ponadprzeciętny [PT=6]
  Test bazujący na Rozeznaniu, postać otrzy-
  muje 2k8 Punktów Doświadczenia za pismo
  i  3k8 Punktów Doświadczenia za książkę.
  Procedura ta przeprowadzana jest tylko raz
  w kontekście lektury danego egzemplarza.
  Pouczające książki i czasopisma ze względu
  na trudność przyswojenia zwartej w nich wie-
  dzy traktowane są zaledwie jak towar niepo-
  wszedni, ale należy też pamiętać, że wiele
  osób nie byłoby zainteresowanych ich zaku-
  pem nawet taniej. Takie rzeczy nie schodzą
  jak ciepłe bułeczki – trzeba znaleźć kogoś, kto
  czegoś takiego poszukuje.
  Walka pojazdów
  Samochody generalnie nie są w najlepszej
  formie, ale nie brakuje zapaleńców, którzy
  przywracają bryki do stanu używalności. Nie
  tylko po to, żeby wozić się z miejsca w miej-
  sce. Pojazdy bywają używane w boju. Rozli-
  czne gangi walczą o dominację na autostra-
  dach po to, by móc napadać na najlepiej
  zaopatrzone konwoje Unii Handlowej, Kolek-
  tywu Chemików, Alternatywy dla Ameryki,
  a nawet Konfederacji Odrodzenie i sprzeda-
  wać potem tak pozyskany ładunek Kartelowi,
  rozprowadzać go po pustkowiach na własną
  rękę albo samemu używać do swoich celów.
  Tak czy owak nieodzowne są porządnie opan-
  cerzone oraz odpowiednio zrywne maszyny,
  które nie tylko stanowią godziwy środek
  transportu, ale broń w dosłownym tego
  słowa znaczeniu. Nie mniej ważni są mistrzo-
  wie kierownicy, potrafiący wycisnąć ze swo-
  ich pojazdów maksimum możliwości i zawo-
  jować nimi autostrady. Nawet najlepiej wypo-
  sażona i przygotowana bryka nie zastąpi ta-
  lentu w rękach kogoś, kto mógłby ją popro-
  wadzić. Tylko doskonałe połączenie drygu
  kierowcy i możliwości gabloty pozwala zdo-
  być panowanie na drodze.
  Każda bryka może być użyta do różnych
  celów. Pojazd pozwala błyskawicznie opuścić
  miejsce akcji, gdy sytuacja wymyka się spod
  kontroli. Jeśli trwa pościg i biorą w nim
  udział auta o podobnej maksymalnej prędko-
  ści – będzie on trwał dopóki któryś uczestnik
  nie zostanie w taki czy inny sposób wyelimi-
  nowany albo sam się nie wycofa. Pojazd
  umożliwia też stawianie czoła różnym zagro-
  żeniom i może być wtedy użyty jak uzbroje-
  nie. Całkiem zresztą groźne.
  Atak pojazdem na pieszego
  W trakcie ataku pojazdem na człowieka na-
  stępuje Zwykły Test bazujący na Sprawności
  (zdaje go jedynie atakowany, by sprawdzić,
  czy zdołał w porę uskoczyć lub zręcznie prze-
  
  141
   ZASADY ZAAWANSOWANE
  turlać się po dachu auta bądź na czas położyć
  płasko pod pojazdem, jeśli miał on dostatecz-
  nie wysokie zawieszenie). Standardowo Po-
  ziom Trudności ustala Weteran, mając na
  względzie, że bez wątpienia łatwiej będzie
  uskoczyć przed ledwie rozpędzającym się
  autobusem aniżeli przed nadjeżdżającym
  z impetem autem sportowym, które pojawiło
  się znienacka.
  Obrażenia po uderzeniu pojazdem
  Podczas zadawania obrażeń wskutek uderze-
  nia pojazdem w żywy organizm obowiązują
  zasady obrażeń szacowanych i ewentualnie
  niekiedy reguła Nagłej śmierci.
  Atak pojazdem na inny pojazd
  Atak pojazdem na inne auto przebiega na
  analogicznych zasadach jak walka w zwarciu
  z tą różnicą, że wykonuje się Przeciwstawny
  Test Pilotażu, a nie Walki wręcz. Ten kto
  wygra w tym Teście „zadaje obrażenia” swoją
  maszyną wrogiemu pojazdowi.
  Szkody czyli „obrażenia” pojazdów
  Na wstępie warto zaznaczyć, że Szkody w wy-
  niku uderzenia jednej maszyny w inną mogą
  być wywołane tylko przez odpowiedniego
  typu pojazdy o porównywalnej wielkości
  i większe. Nie da się motocyklem poważnie
  uszkodzić ciężarówki, furgonetką zepchnąć
  z drogi czołgu i, z oczywistych powodów, nie
  ścierają się samoloty czy helikoptery.
  Po uderzeniu jednej maszyny w inną nie
  losuje się lokacji trafienia, lecz wnioskuje się
  o tym z przebiegu akcji. Zaraz po ustaleniu
  kto wygrywa Przeciwstawny Test Pilotażu
  przystępuje się do obliczania Szkód. Szkody
  otrzymuje tylko ten wehikuł, którego kie-
  rowca przegrał Test. Uznaje się, że zwycięskie
  auto w wyniku takiego zdarzenia nie ucier-
  piało poważnie, choć może mieć nieco wgnie-
  cioną karoserię czy zdarty lakier.
  Sprawdzanie, jakie Szkody wywołało trafie-
  nie, przebiega analogicznie jak w przypadku
  weryfikowania zwykłych obrażeń u śmiertel-
  ników. Rzuca się tyloma kostkami, ile wynosi
  Siła broni – w tym wypadku pojazdu. Tra-
  fiona maszyna otrzymuje 1 Szkodę za każdy
  wynik wyższy od jej Odporności. Nie obowią-
  zuje natomiast reguła Krwawej łaźni, ponie-
  waż w przypadku aut uszkodzenia powodują
  dewastacje maszyny a nie jakieś ekstra urazy.
  Przykład: Kierowca jednego auta atakuje
  samochód jadący obok. Stara się w niego
  solidnie uderzyć w taki sposób, by samemu
  na tym poważnie nie ucierpieć. Kierowcy obu aut
  zdają Przeciwstawny Test Pilotażu. Atakujący
  uzyskuje wyższy rezultat, więc jego atak uznaje
  się za udany. Ponieważ jego auto to lekko opan-
  cerzony sedan, Siła tego typu pojazdu wynosi
  3k8. Odporność drugiego samochodu to 6, bo też
  jest to lekko opancerzone auto osobowe. Ataku-
  jący rzuca 3k8. Wypada 5, 7 i 8. Dwa z tych
  wyników są wyższe niż Odporność trafionej
  maszyny, więc otrzymuje ona 2 Szkody!
  Przedstawione tu zasady starć pojazdów
  znajdują zastosowanie w przypadku walk
  różnych maszyn – nie tylko aut, ale też na
  przykład azylanckich okrętów podwodnych
  oraz różnego rodzaju machin bojowych.
  Żywotność, Odporność i Siła pojazdów
  Pojazdy mają z reguły tyle samo Żywotności,
  co Odporności. Przestają nadawać się do
  użytku jeszcze przed całkowitym zniszcze-
  niem, a konkretnie wtedy,  gdy suma Szkód
  równa jest Żywotności (na przykład moto-
  cykl przestanie być sprawny, gdy otrzyma
  4 Szkody, a samochód pancerny, gdy otrzyma
  w  sumie 7 Szkód). W sytuacji, gdy suma
  Szkód przekracza Żywotność maszyny –
  nadaje się ona już tylko na złom. Warto brać
  to pod uwagę i w trakcie ewentualnych starć
  nie narażać pojazdu na zbyt poważne uszko-
  dzenia.
  Nieopancerzone i bardzo słabo opance-
  rzone pojazdy jak motocykl, skuter, quad,
  żyrokopter mają Odporność/Żywotność na
  poziomie 4, a Siłę 2k8. Cena: około 400 amo.
  
  142
            WPROWADZENIE
  142
   ZASADY ZAAWANSOWANE
  Lekko opancerzone pojazdy takie jak osło-
  nięte blachami auto, prowizorycznie opance-
  rzona furgonetka, motorówka lub mała łódź
  podwodna mają Odporność/Żywotność na
  poziomie 6, a Siłę 3k8. Cena: około 600 amo.
  Średnio opancerzone pojazdy takie jak
  samochód pancerny, transporter opance-
  rzony czy bardzo często spotykana tankietka
  mają Odporność/Żywotność na poziomie 7,
  a Siłę 3k10. Cena: około 1400 amo.
  Ciężko opancerzone pojazdy takie jak
  bojowy wóz piechoty, czołg, niszczyciel czoł-
  gów mają Odporność/Żywotność na pozio-
  mie 8, a Siłę 4k12. Cena: około 2400 amo.
  Podana tu Siła pojazdów dotyczy wyłącznie
  ataków na inne maszyny. Jak już wcześniej
  wspomniano, w przypadku uderzeń w żywe
  organizmy lub wypadków stosuje się zasady
  obrażeń szacowanych oraz Nagłej śmierci.
  Większość średnio i ciężko opancerzonych
  pojazdów to maszyny podatne wyłącznie na
  broń ciężką, poważne kraksy, katastrofy, bez-
  pośrednie ataki ze strony podobnych oraz
  większych maszyn. Stanowczo nie da się ich
  uszkodzić strzelając z rewolweru, łuku lub
  procy albo taranując je pospolitym grucho-
  tem! W przypadku ataku bronią o niewystar-
  czającej sile rażenia na dobrze osłonięty
  pojazd nie zdaje się żadnych Testów – Wete-
  ran od razu informuje, że nie udało się nic
  wskórać.
  Dodatkowe Atuty
  Na pokładzie pojazdu może być zamonto-
  wane różnego rodzaju uzbrojenie, służące do
  bezpośrednich starć z innymi maszynami lub
  rażenia wrogich celów z dystansu. Możliwe
  jest również dodanie różnego typu specjal-
  nych funkcji, które ułatwiają pokonywanie
  trudnych tras. Da się też lepiej opancerzyć
  każdy pojazd, by trudniej go było uszkodzić.
  Każda maszyna może być wyposażona
  w  maksymalnie 3 dodatkowe Atuty. Żaden
  z nich nie może się dublować. 1 Atut wart jest
  tyle, co przedmiot deficytowy (większość
  warsztatów wlicza w tę cenę robociznę).
  Akcelerator – kierowca dodaje 2 do najwyż-
  szego wyniku w Testach Pilotażu podczas
  przyśpieszeń, pościgów, ostrych zrywów.
  Przykłady: nitro, sprężarka, szeroki wydech.
  Dodatkowy pancerz – zwiększa Odporność
  o 1. Przykłady: blachy przyspawane do karose-
  rii, płyty z metalu przyczepione do drzwi od
  wewnątrz, kuloodporne szyby.
  Sprzęt bojowy – Siła pojazdu wzrasta
  o jedną kość (na przykład z 3k8 do 4k8 albo
  z 3k10 do 4k10). Przykłady: spychacz z przodu
  i kolce po bokach, wyrzutnia kolczatek, spiczaste
  płyty metalowe na zderzaku.
  Stanowisko dla broni(kupowanej osobno) –
  z pojazdu można bez trudu dokonywać ata-
  ków dystansowych. Przykłady: stanowisko
  z karabinem lub bronią laserową.
  Stanowisko dla ciężkiej broni (kupowanej
  osobno) – z pojazdu można bezproblemo-
  wo dokonywać ataków dystansowych. Przy-
  kłady: stanowisko z miotaczem ognia lub cięż-
  kim karabinem maszynowym.
  Zawieszenie manewrowe – kierowca doda-
  je 2 do najwyższego wyniku w Testach Pilo-
  tażu podczas wykonywania dynamicznych
  zwrotów pojazdem. Przykłady: ulepszenie
  geometrii zawieszenia, poprawione resory.
  Naprawa pojazdów
  Pojazdy mogą być naprawiane, choć nie jest
  to banalne i potrzeba do tego odpowiednich
  podzespołów. Te podzespoły nazywane są
  potocznie częściami mechanicznymi (które
  ulegają destrukcji w przypadku nieudanej
  próby wykorzystania). Można je pozyskiwać
  z działających bądź do niedawna sprawnych
  maszyn. Czasami znajduje się je też w róż-
  nych magazynach i w dawnych warsztatach.
  Przywrócenie 1 Żywotności nieopancerzo-
  nemu, słabo lub lekko opancerzonemu
  pojazdowi wymaga zdania ponadprzecięt-
  nego [PT=6] Testu Techniki i zużycia na ten
  cel 10 części mechanicznych.
  
  143
   ZASADY ZAAWANSOWANE
  Przywrócenie 1 Żywotności średnio lub
  ciężko opancerzonemu pojazdowi wymaga
  zdania trudnego [PT=7] Testu Techniki i zu-
  życia na ten cel 20 części mechanicznych.
  Komplet 10-ciu części mechanicznych jest
  wart tyle, co towar niepowszedni. Większość
  warsztatów wlicza w tę cenę także montaż
  tych podzespołów.
  W przypadku rzadkich wehikułów, spodków
  Obcych i innych niezwykłych albo nadzwy-
  czajnie skomplikowanych maszyn naprawa
  bez specjalistycznego sprzętu oraz wyrafino-
  wanych umiejętności lub przynajmniej precy-
  zyjnej instrukcji obsługi może wcale nie być
  możliwa. Nie da się też naprawiać pojazdów,
  które zostały doszczętnie zniszczone (otrzy-
  mały więcej Szkód niż wynosi ich Żywotność).
  Rozbieranie na części
  O ile są to sprawne lub do niedawna pozosta-
  jące na chodzie pojazdy, można je rozebrać na
  części. W tym celu zdaje się łatwy [PT=4] Test
  Techniki. W przypadku powodzenia udaje się
  odzyskać 2k6 x 5 części mechanicznych. Do
  rozbiórki na części nie nadają się stare, przed-
  wojenne, skorodowane i zrujnowane przez
  czas oraz wojnę gruchoty, zdezelowane wra-
  ki. Takie rzęchy to po prostu złom!
  Atakowanie pojazdów i pasażerów
  W dobie nieustających walk na autostradach
  i bezdrożach w autach zaczęto stosować spe-
  cjalne opony wojskowe lub bezdętkowe, któ-
  rych trafienie nie uniemożliwia dalszej szyb-
  kiej jazdy. Uszkodzenie tradycyjnej opony
  czyni pojazd w relatywnie krótkim czasie
  wyraźnie wolniejszym, co ułatwia zostawie-
  nie go daleko w tyle, lub mniej zwrotnym, co
  z kolei może przełożyć się na trudność Te-
  stów Pilotażu (podnosząc Poziom Trudności
  o 1 stopień).
  Możliwe jest atakowanie z dystansu celów
  znajdujących się w pojazdach – Poziom Trud-
  ności wynosi co najmniej tyle, ile Odporność
  danego pojazdu, o ile cel w ogóle znajduje się
  w zasięgu wzroku. Na przykład załoga ukry-
  wająca się skutecznie we wnętrzu czołgu nie
  jest narażona na ataki.
  Broń pokładowa oraz zwykła dystansowa
  broń ręczna mogą być używane do atakowa-
  nia pojazdów. Poziom Trudności trafienia
  ustala się kierując wskazówkami analogicz-
  nymi jak przy strzelaniu w inne cele. Weteran
  powinien dodatkowo wziąć pod uwagę gaba-
  ryty maszyny, sposób i tempo przemieszcza-
  nia się pojazdu oraz potencjalne walory ob-
  ronne terenu. Jak wspomniano, większość
  średnio i ciężko opancerzonych pojazdów to
  maszyny podatne wyłącznie na odpowiednią
  broń ciężką i poważniejsze źródła uszkodzeń.
  Rajd samochodowy
  Nie ma to jak ostra jazda! W niektórych
  regionach gangi samochodowe organizują
  rajdy, które rozstrzygają kto dominuje na da-
  nym terenie. Walka w ich trakcie jest zażarta.
  Zazwyczaj uczestnicy ograniczeni są jedynie
  zakazem używania broni dystansowej, bo
  w końcu chodzi o to, by rajd trwał zamiast
  przedwcześnie się zakończyć!
  W trakcie rajdu Weteran dzieli trasę na przy-
  najmniej kilka odcinków. Na części z nich
  kierowcy wykonują Test bazujący na Pilo-
  tażu, by sprawdzić, czy uniknęli kolizji, chwi-
  lowego wypadnięcia z trasy, poślizgu i innych
  kłopotów. Za każdy taki problem pojazd
  otrzymuje 1 Stratę. Rajd wygrywa ten, kto
  szczęśliwie dojedzie do celu i ma na koncie
  najmniej Strat. Na odcinkach wolnych od
  przeszkód i jakichkolwiek wyzwań kierowcy
  mogą przy użyciu swoich pojazdów atakować
  inne bryki.
  Trasa może być przygotowana przez Wete-
  rana lub na bieżąco generowana losowo przy
  pomocy jednej z tabel. Należy rzucić kostką
  k12, aby określić jaki jest odcinek trasy, na
  którym znajdują się rajdowcy. Każda prze-
  szkoda opisana jest Poziomem Trudności
  Testu Pilotażu, który trzeba zdać, by uniknąć
  problemu, oraz Siłą, która określa „obraże-
  nia“ pojazdu w razie niepowodzenia.
  
  144
            WPROWADZENIE
  144
   ZASADY ZAAWANSOWANE
  Przykład: Na trasie przejazdu znajdują się płonące beczki. Poziom Trudności ich wyminięcia
  to 5. Ponieważ Pilotaż postaci wynosi k10, a Duch Postępu k8, gracz rzuca takimi właśnie
  kostkami i uzyskuje wynik 3 oraz 4. Żaden z tych rezultatów nie jest wyższy od Poziomu
  Trudności, więc auto uderza w beczkę i w efekcie otrzymuje 2k8 „obrażeń“, bo tyle wynosi Siła tej
  przeszkody. Wypada 1 i 8. Jeden z tych wyników jest wyższy niż Odporność pojazdu, więc gablota
  otrzymuje 1 Szkodę. Nie jest źle, mogło być gorzej!
  Dla bardzo zwrotnych pojazdów takich jak motocykle czy quady Poziom Trudności czasem jest
  niższy o 1. Trudność maleje też o 2, gdy maszyna wyraźnie zwalnia (w wyniku czego pojazd
  otrzymuje 1 Stratę, ale przynajmniej prowadzącemu łatwiej jest uniknąć kraksy). Jeśli mimo
  zwolnienia pojazd i tak uderza w przeszkodę, standardowo otrzymuje Stratę za ten fakt.
  Warto by w tym wypadku Weteran rzucał kości za Bohaterów Niezależnych. Na odcinku, na
  którym pojazdy mogą się atakować, kolejność działań wyznacza liczba Strat – pierwsi działają
  kierowcy mający ich najmniej. W razie remisu – Bohaterowie Graczy działają przed Leszczami
  i po Twardzielach. O kolejności pozostałych uczestników rajdu decyduje dowolnie Weteran.
  Przykład: Drab prowadzi mocno uszkodzone auto. Widząc, że przeszkoda jest niełatwa do
  pokonania, a uszkodzenia mogą być poważne, kierowca postanawia zwolnić. Płonące beczki,
  których ominięcie zwykle stanowi przeciętne wyzwanie [PT=5], przy wolniejszej jeździe jest
  bardzo łatwe [PT=3]. Niestety zwalniając auto otrzymuje 1 Stratę. Jeśli w dodatku nie pokona
  przeszkody, otrzyma kolejną!
  k12
  Rajd „tor przeszkód“
  Rajd terenowy
  Rajd miejski
  1, 2, 3
  Droga wolna!
  Można atakować inne pojazdy.
  Droga wolna!
  Można atakować inne pojazdy.
  Droga wolna!
  Można atakować inne pojazdy.
  4
  Na trasie znajdują się płonące
  beczki! [PT=5; Siła 2k8]
  Wrak jakiegoś pojazdu tarasuje
  część drogi! [PT=5; Siła 2k10]
  Kilka wraków na drodze!
  [PT=6; Siła 3k8]
  5
  Na jezdni ustawiono najeżone
  metalowymi kolcami bryły
  z betonu! [PT=6; Siła 2k10]
  Na części jezdni leży złamana
  przez wichurę gałąź!
  [PT=6; Siła 2k8]
  Na części jezdni jest gruz
  budynku, który się zawalił.
  [PT=6; Siła 2k10]
  6
  Zapowiada się diabelnie ostry
  zakręt! PT=7; Siła k10]
  Fragment drogi jest wyjątkowo
  skorodowany! [PT=6; Siła 2k8]
  Na drodze jest jakaś oślizgła
  substancja! [PT=5; Siła k8]
  7
  Wszystkich czeka ostry zakręt,
  a wypadnięcie z trasy grozi
  niezłą stłuczką!
  [PT=7; Siła 2k10]
  Małe stado zmutowanych
  zwierząt przechodzi przez
  drogę! [PT=8; Siła 3k8]
  Ostry zakręt, a po obu stronach
  drogi ściany budynków!
  [PT=7; Siła 2k10]
  8
  Na jezdni znajduje się duża
  przeszkoda w postaci wraku
  auta! [PT=7; Siła 2k10]
  Diabelnie ostry zakręt,
  a poza trasą mnóstwo kamieni!
  [PT=7; Siła 2k10]
  Część drogi jest zniszczona
  przez jakiś wybuch.
  [PT=5; Siła 2k8]
  9
  Na drodze jest cholernie duża
  kałuża! [PT=8; Siła k8]
  Wąskie gardło! Bezkolizyjny
  przejazd przez to zwężenie
  graniczy z cudem!
  [PT=8; Siła 3k10]
  Droga prowadzi przez mocno
  uszkodzony most!
  [PT=6; Siła 3k12]
  10
  Ktoś postanowił urozmaicić
  trasę stawiając na jezdni
  drewniane barierki!
  [PT=7; Siła 2k8]
  Ostry zakręt, ale przynajmniej
  brak większych zagrożeń poza
  trasą. [PT=7; Siła k8]
  W poprzek drogi wyłożyła się
  latarnia i oparła o ścianę
  pobliskiego budynku.
  [PT=8; Siła 3k8]
  11
  Wąskie gardło! Nieostrożny
  przejazd może być tragiczny
  w skutkach! [PT=8; Siła 3k10]
  Częściowo zawalony most!
  Trzeba się nastawić na niezły
  skok! [PT=7; Siła 3k12]
  Ostry zakręt, ale przynajmniej
  nie ma dużych zagrożeń poza
  trasą! [PT=7; Siła k8]
  12
  Na ulicy jest rozlany smar.
  Trudno będzie nie wpaść
  w poślizg! [PT=8; Siła k8]
  Na trasie znajduje się ogromna
  błotnista kałuża!
  [PT=6; Siła k8]
  Na trasie znajdują się płonące
  beczki! [PT=5; Siła 2k8]
  
  145
   ZASADY ZAAWANSOWANE
  Na analogicznych zasadach odbywają się inne
  wyścigi z udziałem różnego rodzaju środków
  transportu, ale Weteran sam musi ustalić,
  jakie przeszkody i utrudnienia znajdują się
  na poszczególnych odcinkach. Nawet jeśli
  trasa będzie trudna, warto by mimo wszystko
  istniało realne prawdopodobieństwo dotarcia
  na metę. Zbyt wiele odcinków obfitujących
  w  potworne zagrożenia może poskutkować
  wyeliminowaniem z rajdu wszystkich uczest-
  ników, a przecież nie o to chodzi.
  Cybernetyczne wszczepy
  Trwa Faza Przetrwania, ale nie znaczy to, że
  w sercach ocalałych nie ma Ducha Postępu!
  Wykorzystując innowacyjne technologie po-
  wstałe dzięki wiedzy od odszczepieńców Ob-
  cych i na podstawie analizy Cyber-Zombie
  oraz Hybryd, ludziom udało się opracować
  metody i sprzęt do umieszczania w ciele spe-
  cjalnej aparatury. Określa się ją mianem
  implantów, cybernetycznych wszczepów lub
  wszczepów konwersyjnych. Ostatnie określe-
  nie wzięło się stąd, że w potocznym rozumie-
  niu każdy taki gadżet w pewnej mierze „kon-
  wertuje” człowieka na maszynę.
  Fioła na tym punkcie mają przede wszystkim
  bardzo osobliwi maniacy idei transhumani-
  zmu, zakładający, że przemiana w całkowicie
  świadomego robota to następny etap ewolu-
  cji człowieka. Do tego jeszcze daleko…
  Cybernetyczne elementy przytwierdza się do
  ludzkiego ciała lub umieszcza w jego wnę-
  trzu, co pozwala ulepszać potencjał możliwo-
  ści, a także wzbogacać poszczególne organy
  o  nowe superfunkcje. Aparatura niezbędna
  do takich zabiegów jest w posiadaniu stacjo-
  nujących na Ziemi i bytujących w kosmosie
  jednostek Protect America, niektórych komi-
  tetów badawczych grupy Alternatywa dla
  Ameryki oraz kilku innych, znacznie mniej
  rozwiniętych pod względem technologicz-
  nym organizacji, które zdobyły ją w podej-
  rzany sposób. Aparatura montażowa jest
  pożądanym towarem, za którym intensywnie
  rozglądają się komórki różnych frakcji, mię-
  dzy innymi Konfederacji Odrodzenie.
  Ceny wszczepów i inne informacje
  Implant to towar z wyższej półki; w tej cenie
  jest też wszczepienie go. Jeśli ktoś ma własny
  implant to samo wszczepianie jest usługą
  deficytową. Każdy tego typu sprzęt wymaga-
  jący energii jest w stanie funkcjonować kilka-
  dziesiąt lat. Dopiero po tym czasie trzeba
  będzie go doładować. Ponieważ na pustko-
  wiach trup ściele się gęsto, implanty często
  przechodzą z rąk do rąk, a raczej z jednego
  organizmu do innego. Wydobycie wszczepu
  z  ciała ofiary wymaga zdania bardzo trud-
  nego [PT=8] Testu bazującego na Leczeniu
  (jest to usługa deficytowa). Niepowodzenie
  w  teście oznacza uszkodzenie delikatnych
  elementów wszczepu, który tym samym
  przestaje nadawać się do użytku! Na etapie
  kreacji Bohatera Gracza żadna postać nie
  posiada implantów. Może je zdobyć dopiero
  
  146
            WPROWADZENIE
  146
   ZASADY ZAAWANSOWANE
  w perspektywie czasu. Instalacja wszczepu zajmuje zwykle jedną noc, po czym pacjent jest
  w stanie wyjść z kliniki i cieszyć się implantem.
  Każdy egzemplarz cybernetycznego wszczepu ma prawo różnić się wyglądem od innych wersji,
  spełniających takie same funkcje. Wygląd zewnętrznych implantów swojej postaci opisuje
  ogólnie lub bardziej szczegółowo gracz, trzymając się konwencji gry i nie przesadzając. Opis
  każdorazowo weryfikuje Weteran. Jeśli chodzi o wszczepy u Bohaterów Niezależnych, to We-
  teran sam określa ich wygląd.
  Próg Konwersji, limit wszczepów
  Statystyczny śmiertelnik jest w stanie używać pewnej ograniczonej puli implantów danego
  rodzaju i w ogóle wszystkich razem wziętych. Górną granicę wyznacza tak zwany Próg Kon-
  wersji. Wynosi on tyle, co Kondycha danej postaci minus 2. Jeśli więc bohater posiada na
  przykład Kondychę na poziomie 7, to jego Próg Konwersji wynosi 5 (7-2). Wartość tę zapisuje
  się na odwrocie Karty Postaci w odpowiedniej rubryce.
  Każdy implant ma określoną Konwersję – należy odnotowywać wszystkie dodane wszczepy
  wraz z informacją o poziomie Konwersji. W sumie nie może być jej więcej niż wynosi Próg
  Konwersji, bo spowodowałoby to poważne kłopoty. W przypadku przekroczenia dozwolonego
  pułapu postać na 13% za każdy przekroczony punkt wpada w szał (na pustkowiach grasują
  takie oszołomy) lub inny podobnie beznadziejny stan; Weteran wtedy przejmuje nad nią
  kontrolę aż zmniejszy się liczbę wszczepów. Informacja o tym, ile implantów określonego typu
  w ogóle da się zainstalować u jednej osoby, podana jest w opisie każdego z nich.
  CYBERNETYCZNE WSZCZEPY
  Bezpiecznik uchwytu (Konwersja 0,5; maks. 1 sztuka) – umieszczany w dłoniach
  wszczep zapewniający stabilny uchwyt. Sprawia między innymi, że posiadaczowi nie
  da się wyrwać lub wytrącić broni stosując tego typu manewr bojowy. O ile wszczep
  nie jest widoczny gołym okiem, starająca się to zrobić osoba pojmuje, że rywal
  posiada ten implant, dopiero wtedy, gdy pomimo zakończonego sukcesem manewru
  nie zdoła wytrącić lub odebrać broni. Ten wszczep jest tańszy o stopień od innych.
  Cybernetyczna kończyna (Konwersja 2; maks. 4 sztuki) – mechaniczna ręka lub
  noga godnie zastępująca zwykłą kończynę, a nawet lepsza od niej pod pewnymi wzglę-
  dami. Nie da się wytracić broni komuś, kto trzyma ją w cybernetycznej ręce ani na takiej
  kończynie przeprowadzić manewr bojowy. Cybernetyczna ręka zadaje standardowo
  obrażenia 3k8 zamiast 2k8, natomiast aż 2k8+k10 jeśli posiadacz ma też Dar Apokalipsy
  „Żelazne pięści”. Noga ma Siłę 3k8. Trafienie w taką kończynę powoduje bolesne zwarcie
  i standardowe Rany. Każda cybernetyczna ręka oraz para cybernetycznych nóg mają po
  3 sloty na takie same funkcje jak opcje dostępne dla skafandrów wspomaganych.
  Cyberskrzela (Konwersja 2; maks. 1 sztuka) – sprzęt umożliwiający pobieranie
  do organizmu tlenu, który jest rozpuszczony w wodzie. Posiadacz może oddychać
  pod wodą na przykład podczas nurkowania.
  Echosonda (Konwersja 1; maks. 1 sztuka) – implant modyfikujący aparat słu-
  chowy w taki sposób, że osoba przebywająca pod powierzchnią wody orientuje się,
  co się tam dzieje, jakby normalnie słyszała każdy ruch i  zmącenie wody. Krótko
  mówiąc użytkownik posiada tak jakby „podwodny słuch”.
  
  147
   ZASADY ZAAWANSOWANE
  Filtr płucny (Konwersja 1; maks. 1 sztuka) – implant pod względem działania
  przypominający trochę maska przeciwgazową. W pewnej mierze chroni przed szko-
  dliwymi substancjami jak smog, trujący gaz czy duszące opary. W trakcie zdawania
  testów Surwiwalu podczas przebywania w tego typu skrajnych warunkach postać
  otrzymuje premię +3 do najwyższego wyniku.
  Implant biokompatybilny (Konwersja 0,5) – nie jest to właściwie rodzaj dodatku
  lub ulepszenia, a raczej organiczny zamiennik. Jeśli ktoś utraci kończynę, może
  wyposażyć się w taki implant, który będzie ją godnie zastępował i wyglądał praktycz-
  nie tak samo jak normalna ręka z krwi i kości. Implanty biokompatybilne bywają
  poszukiwane przez ciężko chorych ludzi, którzy potrzebują wymiany starych orga-
  nów na nowe. Implanty takie nadają się do użytku wyłącznie w charakterze zamien-
  ników, które mają dobrze zastępować pewne części ciała. Eksperymenty polegające
  na przykład na dodawaniu dodatkowej, nadliczbowej pary rąk kończyły się grotesko-
  wymi katastrofami.
  Implant bojowy (Konwersja 2; maks. 2 sztuki) – pewien rodzaj broni białej wysu-
  wany z okolic nadgarstka lub z dłoni. Najczęściej są to teleskopowe ostrza lub długie
  pazury. Taka broń jest oczywiście nieskorodowana. Jej Siła to 3k10.
  Implant ozdobny (Konwersja 0,5; maks. 2 lub 6 sztuki) – umieszczany pod skórą
  implant pozbawiony konkretnego zastosowania. Sprawia, że ciało przybiera
  odmienny kształt. Skórzaki ze względu na ilość tkanki skórnej mogą umieścić
  w swoich organizmach 6 takich wszczepów. Jest wart tyle co towar niepowszedni.
  Neurokontroler (Konwersja 1,5; maks. 1 sztuka) – montowany w głowie wszczep
  poprawiający funkcjonowanie mózgu pod kątem tempa reakcji. Zwiększa Inicjatywę
  posiadacza o 2.
  Pancerz podskórny (Konwersja 1; maks. 1 lub 2 sztuki) – integrujący się z tkanką
  żywego organizmu pancerz umieszczany pod skórą. Ze względu na ograniczoną
  rozciągliwość ludzkiej wierzchniej tkanki można w ten sposób wzmocnić tylko jedną
  lokację u przeciętnego śmiertelnika i dwie lokacje u skórzaka. Odporność organizmu
  w danej lokacji wzrasta o 1. Można montować tylko w lokacjach, które nie są już
  chronione przez zmutowaną tkankę jak u skórzaków, cargo czy osób z bliznami.
  Powłoka trzewna (Konwersja 2; maks. 1 sztuka) – wszczep w postaci cienkiej, ale
  stosunkowo mocnej błony, która pokrywa kluczowe organy wewnętrzne. Struktura
  włókna i właściwości tego materiału korzystnie wpływają na Żywotność organizmu,
  która w wyniku tego wzrasta o 2 (ale nie bardziej niż do wartości 14).
  Proteza operatywna (Konwersja 1,5; maks. 2 sztuki) – scalona z ciałem proteza
  przypominająca rękę robota. Zwykle umieszczana jest na ramieniu lub w połowie
  wysokości żeber, z boku tułowia. Posiadacz może wykonywać o jedną małą akcję
  więcej (dozwolone jest „zamienienie“ trzech małych akcji na jedną dużą).
  Regulator termiczny (Konwersja 1; maks. 1 sztuka) – urządzenie równoważące
  temperaturę organizmu. Dodaje się 2 do najwyższego wyniku podczas testów Surwi-
  walu, gdy posiadacz przebywa w warunkach silnego mrozu lub gorąca.
  
  148
            WPROWADZENIE
  148
   ZASADY ZAAWANSOWANE
  Ekstremalne warunki
  Zdarzają się kwaśne deszcze, napromienio-
  wane burze piaskowe, wichury z lotnymi tok-
  synami oraz inne tego typu przykre nie-
  spodzianki. Czasami trzeba przedostać się
  przez skażony teren lub obok Anomalii. By-
  wa, że w celu skrócenia podróży ludzie decy-
  dują się przemierzać bardzo uciążliwy obszar
  lub maszerować szybciej, niż zwykle. W za-
  leżności od poziomu zagrożenia lub skali
  obciążeń, jakie stwarza zjawisko lub nieprzy-
  stępny rewir, konieczny jest prostszy lub sta-
  nowiący większe wyzwanie Test bazujący na
  Surwiwalu. W następstwie nieudanego Testu
  postać czuje się gorzej.
  Ekstremalne warunki cechuje określona Moc,
  która działa analogicznie jak Siła uzbrojenia,
  z tą różnicą, że powoduje Wyczerpanie, a nie
  Rany. Obrażenia zadawane przez ekstremal-
  ne warunki określa się z pominięciem zasady
  ekstra obrażeń (Krwawej łaźni). Podczas obli-
  czeń bierze się pod uwagę wrodzoną Odpor-
  ność postaci, a nie jakąkolwiek lokację.
  Przykład: Postać o Odporności 3 prze-
  dziera się przez ekstremalny obszar. Nie
  zdaje Testu bazującego na Surwiwalu.
  Następuje rzut 3k10, bo tyle wynosi Moc danego
  zagrożenia. Wypada 5, 6 i 9, a więc postać otrzy-
  muje 3 Wyczerpania, ponieważ każdy z trzech
  wyników jest wyższy od jej Odporności. Wpraw-
  dzie na jednej z kostek wypadł wynik 9, ale to nie
  zwiększa „obrażeń“, bo podczas Testów Surwi-
  walu nie obowiązuje Krwawa łaźnia.
  Test przeprowadza się, gdy postać ma szansę
  przeżyć ekstremalne warunki czyli gdy nie
  ma zastosowania zasada Nagłej śmierci. Po-
  nadto, niekiedy Test zdawany jest automa-
  tycznie o ile ma się odpowiedni ekwipunek.
  Przykład: Drab wkroczył do pomieszcze-
  nia, w którym unosi się toksyczny gaz.
  Ponieważ postać ma sprawną maskę prze-
  ciwgazową, nic jej nie grozi. Automatycznie
  uznaje się, że Test Surwiwalu zostaje zdany
  i  wobec tego nie trzeba rzucać kostkami. Jeśli
  dana postać nie posiadałaby maski, należałoby
  przeprowadzić Test Surwiwalu o ile miałaby
  szansę wydostać się z określonego miejsca. Jeżeli
  zostałaby w nim zamknięta i nie miała żadnej
  szansy uciec, zadziałałaby reguła Nagłej śmier-
  ci, więc postać od razu wpadłaby w agonię.
  Przykład: Drab wędrując przez teren
  Wielkiej Zimy ma do czynienia z burzą
  śnieżną. Musi raz zdać Test Surwiwalu.
  W przypadku niepowodzenia poczuje się gorzej.
  Rzuca kostkami i okazuje się, że nie zdał Testu.
  Gracz rzuca 5k6. Wypada: 1, 2, 5, 6, 5. Trzy
  z  tych wyników są wyższe od Odporności
  postaci, więc otrzymuje ona 3 Wyczerpania.
  Szkielet stabilizacyjny (Konwersja 2,5; maks. 1 sztuka) – rodzaj układu wzmac-
  niającego kościec. Sprawia, że posiadacz jest w stanie posługiwać się dużych rozmia-
  rów bronią ciężką nawet bez założonego skafandra wspomaganego. Posiadacz tego
  wszczepu może też dokonywać Pełnej mobilizacji, gdy ma Kontuzję. Jest także
  w stanie stosować manewry bojowe na osobnikach odzianych w zbroje hutnicze,
  co dla przeciętnego śmiertelnika jest nieosiągalne!
  Zawór (Konwersja 0, Próg Konwersji +3; maks. 1 sztuka) – implant zdecydowa-
  nie rzadszy od innych. Nie tylko nie obciąża organizmu, ale wręcz pozwala użytkow-
  nikowi na instalację większej liczby wszczepów! Towar topowy!
  Zewnętrzny implant bojowy (Konwersja 1; maks. 3 sztuki) – wszczep w postaci
  wystającej poza tkankę skórną broni. Mogą to być na przykład rogi, kolce na łokciach
  lub twarde wypustki na kolanach. Tego typu implanty to wierny odpowiednik
  nieskorodowanej broni białej o Sile 2k8+k10.
  
  149
   ZASADY ZAAWANSOWANE
  Warto wiedzieć, czego się spodziewać. Oto
  przykładowe skrajne warunki pogodowe…
  Trujący smog [PT=6; Moc 6k8; trwa
  parę godzin lub utrzymuje się stale]
  – nazwa „smog” powstała ze zbitki
  dwóch słów: smoke (dym) i fog (mgła). Wcho-
  dzące w skład smogu szkodliwe związki che-
  miczne, pyły oraz znaczna wilgotność są
  w połączeniu ze sobą wyjątkowym zagroże-
  niem dla zdrowia.
  Toksyczny wicher [PT=7; Moc 5k6;
  trwa do paru godzin] – gdzieś w oko-
  licy przemieszcza się osobliwe tor-
  nado, które niesie ze sobą żrące substancje.
  Stopniowo nasilająca się wichura przynosi
  coraz więcej nieodparowanych toksyn pozo-
  stawiających paskudne bąble po zetknięciu
  się z ciałem.
  Burza piaskowa [PT=6; Moc 5k6;
  trwa do paru godzin] – o ile dawniej
  burze piaskowe w Stanach nie były
  częstym zjawiskiem, o tyle obecnie zdecydo-
  wanie nie należą do rzadkości. Pustynne
  burze w trakcie których olbrzymie chmury
  pyłów unoszą się w powietrze mogą stanowić
  poważne zagrożenie dla żywych organizmów.
  Piekący żar [PT=6 lub 8; Moc 3k6;
  trwa do paru godzin] – znaczący
  wzrost temperatury powietrza. Zda-
  rza się przede wszystkim za dnia. W wielu
  rejonach na Ziemiach Spopielonych bywa ba-
  rdzo przykrym problemem niemal codzien-
  nie i jest tam trudniejszy do zniesienia.
  Toksyczny deszcze [PT=4; Moc
  5k8; trwa do paru godzin] – mówi
  się, że deszcz zmywa z powietrza
  wszelkie zanieczyszczenia. Właśnie to czyni
  go toksycznym, ponieważ dzisiaj nad ziemią
  unosi się całe mnóstwo rozmaitych świństw.
  Czerwony deszcz [PT=4; Moc 6k8;
  trwa do paru godzin] – z jakiegoś
  osobliwego powodu z nieba spada
  deszcz o ceglanej barwie. W swoim składzie
  zawiera między innymi groźne dla zdrowia
  substancje powodujące przykre reakcje.
  Skażony pył / opad [PT=7 / 9; Moc
  3k8-8k8; trwa godziny / lata] – wiatr
  przynosi pył znad napromieniowa-
  nych obszarów. Poziom skażenia z reguły nie
  zagraża życiu, ale jest wystarczająco wysoki,
  żeby solidnie pogorszyć stan zdrowia. Podo-
  bny problem stanowi radioaktywny opad.
  
  150
            WPROWADZENIE
  150
   ZASADY ZAAWANSOWANE
  Trujące opary [PT=5; Moc 5k8;
  trwa kilka kwadransów] – razem
  z  wiatrem nad dany obszar nadcią-
  gają unoszące się nisko nad ziemią zielone
  chmury zagrażających zdrowiu oparów.
  Trujące gazy [PT=4 lub 7; Moc 5k8;
  trwa kilka kwadransów] – ulatniające
  się ze szczelin spękanej gleby groźne
  dla zdrowia substancje. Produkt nieustannie
  gorejących pod powierzchnią Anomalii lub
  palących się pokładów węgla. Poziom Trud-
  ności wynosi 7 podczas pobytu na Ziemiach
  Spopielonych.
  Burza 
  śnieżna 
  [PT=6 
  lub 
  9;
  Moc 5k6; trwa do paru godzin]
  –  gwałtowny i obfity opad śniegu
  występujący głównie na obszarze, gdzie trwa
  Wielka Zima, choć nie wyłącznie tam. Poziom
  Trudności wynosi 9 jeżeli postać nie posiada
  odpowiedniej odzieży ocieplającej.
  Lodowaty wicher [PT=6 lub 9;
  Moc  4k6; trwa do kilku godzin]
  –  występujący niemal wyłącznie na
  obszarze Wielkiej Zimy i przyległych tere-
  nach, porywisty wiatr niosący powietrze
  o bardzo niskiej temperaturze. Poziom Trud-
  ności wynosi 9 jeżeli postać nie posiada odpo-
  wiedniej odzieży ocieplającej.
  Gwałtowny spadek temperatury
  [PT=6 lub 8; Moc 5k8; trwa do paru
  godzin] – nagłe i drastyczne obniże-
  nie się temperatury powietrza. Na terenach
  ogarniętych przez Wielką Zimę zdarza się
  praktycznie co noc (efekt jest nad ranem).
  Poziom Trudności wynosi 8 jeżeli postać nie
  posiada odpowiedniej odzieży ocieplającej.
  Grad z deszczem [PT=4 lub 7;
  Moc 4k6; trwa do godziny] – opad
  w  postaci bryłek lodu wymieszany
  z bardzo zimnym deszczem. Występuje głów-
  nie na obszarach graniczących z terenami,
  gdzie panuje Wielka Zima. Poziom Trudności
  wynosi 7 jeżeli postać nie posiada odpowied-
  niej odzieży ocieplającej.
  Zabójczy grad [PT=5; Moc 6k6;
  trwa kwadrans] – mogące poważnie
  poobijać, spadające z nieba bryły lo-
  du wielkości kurzych jaj. Często zdarza się na
  pograniczu z ziemiami, na których panuje
  Wielka Zima. Rzadziej w innych miejscach.
  Anomalie
  Anomalie to bardzo szczególne zjawiska.
  Pojawiły się na Ziemi w wyniku nadużywania
  teleportacji przy pomocy tunelów hiperprze-
  strzennych w trakcie wojny jądrowej, której
  towarzyszyło ogromne skażenie środowiska.
  Osobliwości te przede wszystkim stanowią
  duże niebezpieczeństwo z powodu swojej
  groźnej, szkodliwej aury. Jest zróżnicowana
  w zależności od rodzaju zjawiska. Może
  wymagać Testu jak podczas przebywania
  w  skrajnych warunkach, zadawać obrażenia
  szacowane lub uszkadzać pewne przedmioty.
  W większości przypadków nie podano jakie
  dokładnie Anomalia stwarza zagrożenie, po-
  nieważ naprawdę wszystko zależy od jej roz-
  miaru, intensywności oraz zagęszczenia na
  danym terenie. Można założyć, że przykła-
  dowa Anomalia jest w stanie spowodować
  obrażenia szacowane o Sile 3k8 oraz wywo-
  łać ponadprzeciętnie trudne [PT=6] warunki
  skutkujące wyraźnym pogorszeniem kondy-
  cji organizmu (Moc 3k8).
  W okolicach niektórych Anomalii krąży wy-
  jątkowo dużo różnych zmutowanych stwo-
  rzeń i skalanych ciemną materią komuni-
  stów. Pewnymi rodzajami Anomalii bywają
  żywo zainteresowani Obcy. Mimo to zdarzają
  się śmiałkowie, którzy wiele ryzykując za-
  puszczają się w pobliże tych dziwnych obiek-
  tów. Dzieje się tak dlatego, że niektóre Ano-
  malie wytwarzają iście surrealistyczne prze-
  dmioty nazywane Fenomenami. Miewają one
  różny stan skupienia – najczęściej półciekły
  i stały. Ich rozmiar jest zazwyczaj niewielki –
  mieszczą się w kieszeni, probówce lub słoiku.
  Czasami przypominają kryształ, innym ra-
  zem cudaczne ptasie jajo lub pozbawionego
  muszli, sporego ślimaka. Ich wymyślny wy-
  gląd to nic w porównaniu do niesamowitych
  
  151
   ZASADY ZAAWANSOWANE
  właściwości, którym zawdzięczają dość wygó-
  rowaną cenę.
  Fenomeny w zależności od rodzaju i zapo-
  trzebowania na danym terenie mogą mieć
  nieco inną wartość rynkową, ale generalnie
  egzemplarz kosztuje zwykle tyle, co przed-
  miot niepowszedni, a czasami więcej. Pod-
  czas wyprawy po Fenomeny na ogół udaje się
  pozyskać nie więcej niż 2k3 sztuki, ponieważ
  obiekty te pojawiają się i zanikają ze stosun-
  kowo dużą częstotliwością lub z różnych
  względów niszczeją bądź przestają nadawać
  się do użytku. Poza tym niektóre rejony,
  gdzie występują, bywają po prostu plądro-
  wane. Istnieją też stworzenia, które żywią się
  Fenomenami, co również zmniejsza liczbę
  dostępnych sztuk.
  Poniższa lista Anomalii nie wyczerpuje te-
  matu – to tylko najczęściej spotykane zjawi-
  ska, a zarazem jedne z najbardziej charakte-
  rystycznych.
  RDZAWA MGŁA to Anomalia sto-
  sunkowo łatwa do rozpoznania,
  ponieważ przypomina gęstą mgłę,
  tyle że unoszą się w niej lśniące metalicznym
  blaskiem, podłużne i cienkie jak maleńkie
  igły drobiny jakiejś osobliwej, rudoczerwonej
  substancji. W kontakcie z metalem materia ta
  potrafi wyrządzić poważne szkody. Karoseria
  błyskawicznie rdzewieje, metalowe pancerze
  korodują – tak sam jako wykonana z metalu
  broń. Rdzawa Mgła niszczy skorodowane
  metalowe przedmioty, a czyni skorodowa-
  nymi te, których stan był w miarę dobry.
  Szczególnie zagęszcza się w pobliżu koko-
  nów, z których się wydobywa. To właśnie na
  ich skorupach można znaleźć FENOMENY.
  Fenomen rdzawej mgły to przypominająca
  gęsty smar lub pozbawionego skorupy, ośli-
  zgłego ślimaka substancja, którą można po-
  smarować inny niż metalowy pancerz. Porcja
  wystarcza na jedną lokację. Odzież och-
  ronna dzięki temu na dobę zwiększa swoją
  Odporność o 1. Niestety dodatkowe warstwy
  z kolejnych porcji Fenomenu nie zwiększają
  bardziej tej premii.
  ELEKTROPAJĘCZYNA jest Ano-
  malią, która przypomina sieć pająka,
  tyle że zamiast z nici, zbudowana
  jest z wyładowań, które stale pulsują, drżą
  i zmieniają swój kształt, choć „trzymają się”
  tych samych punktów w otoczeniu. Oznacza
  to, że przez Elektropajęczynę można spróbo-
  wać przejść, choć zwykle nie jest to łatwe,
  a  kopnięcie prądem bywa bardzo bolesne
  i  może dotkliwie zranić. Tak samo, jak
  w  przypadku innych Anomalii, dokładna
  geneza tej osobliwości nie jest znana, ale wia-
  domo, że występuje najczęściej w zamknię-
  tych przestrzeniach. Jak na złość szczególnie
  często spotyka się ją w różnego rodzaju tune-
  lach, korytarzach, w kanałach lub innych
  wąskich przejściach tego typu oraz w budyn-
  kach. W dużych skupiskach Elektropajęczyn
  można natknąć się na ich FENOMENY –
  trudno dostępne, bo szczelnie osłaniane
  wyładowaniami elektrycznymi kryształy.
  Trzaśnięcie
  jednym 
  takim 
  Fenomenem
  o choćby totalnie rozładowany akumulator
  jest w stanie w niepojęty sposób naładować
  go do pełna! Rozbicie kryształu o magazynek
  broni energetycznej napełni go ogniwami do
  maksimum! Fenomenem Elektropajęczyny
  można doładować nawet Fenomen Goreją-
  cego Obłoku! Jakimś cudem kryształ ten nie
  powoduje żadnych obrażeń żywym organi-
  zmom – człowiek co najwyżej poczuje się
  jakby go lekko prąd kopnął, więc nic mu nie
  grozi. Trzeba przyznać, że to bardzo dziwne
  obiekty.
  EPIDEMIK to wyglądająca jak kolo-
  nia nadrzewnych grzybów Anomalia,
  która rozpyla zarazki. Każda osoba
  w  otoczeniu codziennie ma 22% szans na
  zachorowanie na dziwną chorobę o objawach,
  które u różnych ludzi bywają rozmaite. Cza-
  sem objawem będzie gorączka, innym razem
  swędząca wysypka lub jeszcze coś innego.
  Choroba może utrzymywać się nawet przez
  kilka tygodni. Sprawia, że człowiek funkcjo-
  nuje jak osoba z Kontuzją. Może ją wyleczyć
  biostymulant IMMUNACTIV, ale nie ma gwa-
  rancji, że nie będzie nawrotu, jeśli pacjent
  pozostanie w pobliżu Anomalii. Aby zapobiec
  ponownemu zachorowaniu, należy oddalić
  
  152
            WPROWADZENIE
  152
   ZASADY ZAAWANSOWANE
  się na bezpieczną odległość albo zniszczyć
  osobliwość, która jest łatwopalna, szybko
  ginie w ogniu. Epidemik może „wyrosnąć”
  niemal wszędzie – pod ziemią, na pokładzie
  statku kosmicznego albo we wnętrzu Azylu.
  Jego kolonie zajmują zwykle przestrzeń paru
  metrów kwadratowych. Charakterystyczne
  są czerwone talerze wystające z powierzchni,
  do której są przytwierdzone. Oderwane od
  niej w ciągu paru dni tracą swoje właściwości
  i psują się jak zwykłe grzyby. Oczywiście Epi-
  demik nie jest jadalny, więc o zupie grzybowej
  trzeba zapomnieć! Jego spożycie zwiększa
  ryzyko zachorowania danego dnia z 22% do
  90%. Stwierdzono, że Epidemik nie wytwa-
  rza żadnych FENOMENÓW. Może to i lepiej!
  SOPLENIEC to wyrastające z sufitu
  błękitne kryształy podobne do śred-
  nich rozmiarów stalaktytów, potra-
  fiące pojawić się znienacka w zupełnie nie-
  oczekiwanym miejscu i w kilka kwadransów
  radykalnie obniżyć panującą tam tempera-
  turę do około -30 stopni Celsjusza w promie-
  niu kilkudziesięciu metrów. Gdy w  pobliżu
  przez dłuższy czas przebywa człowiek, może
  go spotkać mało przyjemny los zmiany
  w kostkę lodu, bo tak niska temperatura to
  nie żarty! Niektóre drobnych rozmiarów
  Sopleńce emanują miejscami jasnym świa-
  tłem. Można je odłamać i te fragmenty
  zabrać ze sobą. W ciągu kilkudziesięciu minut
  przestają świecić i tak intensywnie mrozić.
  Pozostają jedynie zimne w dotyku. Właściwie
  wtedy FENOMENY Sopleńca wyglądają nie-
  winnie jak trochę większych gabarytów
  kostki lodu. Z każdego egzemplarza da się
  jednak pozyskać około 30 litrów wody!
  Wystarczy go wrzucić do bardzo mocno
  nagrzanego garnka, a naczynie wkrótce
  napełni się krystalicznie czystą, doskonale
  nadającą się do picia wodą. Kiedy naczynie
  jest pełne można wyłowić to, co jeszcze
  zostało po kostce, żeby użyć jej innym razem.
  SZCZELINA 
  przypomina 
  tunel
  hiperprzestrzenny. 
  Wygląda 
  jak
  skoncentrowana na kilku metrach
  sześciennych, gęsta chmura pary, w której
  majaczy obraz scenerii, do której ten „portal”
  prowadzi. Szczelina działa niczym brama
  –  dopóki istnieje, da się nią przemieszczać
  w obie strony. Można orientacyjnie oszaco-
  wać, jak długo będzie się utrzymywać. Jeśli
  obraz jest bardzo nieczytelny – Anomalia
  zniknie zapewne w ciągu paru godzin. Ciężko
  będzie wtedy wrócić z lokacji, do której pro-
  wadziła. Anomalia łączy miejsca, które zwy-
  kle nie są od siebie oddalone bardziej niż na
  kilka kilometrów. Z tego co wiadomo, Szcze-
  lina nie wytwarza FENOMENÓW.
  SKRZEP wygląda jak góra gnijącego
  mięsa i podobnie cuchnie. Smród jest
  trudny do zniesienia, przyprawia
  o  mdłości, dosłownie wywraca wnętrzności
  do góry nogami, co jest niezwykle wyczerpu-
  jącym przeżyciem. Poza tym Anomalia wy-
  dziela hektolitry ohydnej, czarnej, śluzowatej
  cieczy, która zalewa oraz oblepia wszystko
  dookoła niczym kleista ropa. Najczęściej
  występuje w ruinach miast, więc po brzegi
  wypełnia piwnice zniszczonych budynków
  i wylewa się na korytarze, podwórka, drogi.
  Śluz jest toksyczny, więc pakując się w to
  bagno lepiej mieć kombinezon ochronny. Na
  powierzchni Skrzepu, w czymś bardzo przy-
  pominającym ropne bąble, gromadzi się cie-
  kły FENOMEN. Strzykawy donoszą, że poje-
  dyncza dawka jest jak 10 półproduktów che-
  micznych. Podczas zaledwie jednej wyprawy
  poszukiwawczej można się nieźle obłowić, bo
  FENOMENY Skrzepu występują pięciokrot-
  nie częściej niż innych zjawisk.
  PLUGAWA GRZYBNIA to porasta-
  jący niemal każdą powierzchnię
  szczep ohydnie wyglądających, czar-
  nych grzybów, przypominających w pewnej
  mierze purchawki. Anomalia rozrasta się do
  niebywałych rozmiarów – pokrywa całe
  budynki, ulice, a nawet tunele metra. Pod
  wpływem mocniejszego nacisku bulwa doj-
  rzałego egzemplarza pęka i wypuszcza mnó-
  stwo toksycznych zarodników, co stwarza du-
  że zagrożenie dla ludzkiego zdrowia. W sku-
  piskach Plugawej Grzybni niektóre egzem-
  plarze przeradzają się w FENOMENY, które
  wyróżniają się zieloną barwą. Można je wy-
  rwać z podłoża i użyć jak toksycznych grana-
  
  153
   ZASADY ZAAWANSOWANE
  tów. Wystarczy tylko rzucić nimi w ścianę lub
  na twarde podłoże, a wówczas wydostaje się
  z nich chmura toksyn!
  GALARETA jest jak ektoplazma –
  przypomina kisiel, którym ociekają
  różne obiekty w otoczeniu. Wystę-
  puje głównie w zamkniętych przestrzeniach.
  Ociekają nią ściany. Kapie z sufitu. Wycieka
  jakby ze szczelin, ale tak naprawdę nie wia-
  domo skąd się bierze, bo nie ma tam żadnych
  otworów, którymi mogłaby się przedostać
  z  jakiegoś konkretnego źródła. Po pewnym
  czasie wysycha, a potem zaczyna kruszyć się
  aż w końcu rozwieje ją wiatr. Nie jest szcze-
  gólnie niebezpieczna, ale niebywale cuchnie.
  Gustują w niej niektóre zmutowane zwie-
  rzęta. FENOMENEM Galarety są bąble, które
  czasami gdzieniegdzie tworzą się z częściowo
  uschniętej wierzchniej warstwy nagromadzo-
  nej w jakimś miejscu substancji. Ich zawar-
  tość w perspektywie czasu stopniowo kon-
  densuje się i ulega chemicznym zmianom.
  W  rezultacie z bąbla można uzyskać odpo-
  wiednik 30-tu półproduktów chemicznych.
  Całkiem sporo, czyż nie?
  GOREJĄCY OBŁOK na pierwszy
  rzut oka wygląda bardzo niepozornie
  – jak falujące, rozgrzane powietrze
  nad autostradą. Rzecz w tym, że ten widok
  zwiastuje coś znacznie gorszego niż wysoka
  temperatura powietrza. Najczęściej natrafia
  się na niego na otwartych przestrzeniach,
  pod gołym niebem. Na ogół spotyka się go na
  Ziemiach Spopielonych. W miejscu występo-
  wania egzemplarza Anomalii, w promieniu
  kilku metrów ziemia jest zwęglona. Można
  stać obok i nie spowoduje to żadnych proble-
  mów. Jeśli jednak wejdzie się lub choćby
  włoży rękę w obszar rozgrzanego powietrza
  natychmiast Anomalia bucha płomieniami
  i  pali żywym ogniem tego, kto ośmielił się
  wkroczyć na dany fragment terenu. Czasami
  w pobliżu Gorejącego Obłoku, na obrzeżach
  spalonej ziemi pojawiają się FENOMENY
  w formie przypominających rozmiarami oraz
  kształtem kostkę Rubika kryształów o cha-
  rakterystycznej czerwonej barwie. Te krysz-
  tały to niesamowite źródło energii. Istnieje
  zaawansowana aparatura, która pozwala je
  wykorzystywać jako paliwo do specjalistycz-
  nych napędów. Fenomeny Gorejącego Obło-
  ku są na przykład używane jako źródło zasila-
  nia skafandrów wspomaganych!
  PRÓŻNIAN to Anomalia zmniejsza-
  jąca grawitację w promieniu kilku-
  dziesięciu metrów. Przedmioty i lu-
  dzie zaczynają się unosić nad ziemią. Trzeba
  jakby pływać w powietrzu, odpychając się od
  wszystkiego, co tylko się do tego nadaje. Zja-
  wisko utrzymuje się przez dni lub tygodnie
  i w tym czasie sprawia, że na danym obszarze
  funkcjonuje się jak w warunkach nieważkości
  w przestrzeni kosmicznej. FENOMENEM
  Próżniana są osadzające się gdzieniegdzie na
  ścianach kryształy. Niektóre z nich przybie-
  rają rozmiary piłki bejsbolowej i mają we
  wnętrzu stale pulsujące wyładowania. Są jak
  granaty, ale zamiast wywoływać eksplozję, na
  krótki czas – kilka, kilkanaście minut –
  zmniejszają grawitację dokładnie tak samo
  jak Anomalia, tyle że na mniejszym obszarze,
  nieprzekraczającym 10  metrów. W miejscu
  gdzie następuje wybuch wszystko zastyga
  w bezruchu, zawisa w przestrzeni dopóki coś
  znowu nie wprawi tego w ruch. Może to ura-
  tować życie komuś spadającemu w przepaść
  lub umożliwić na przykład dostanie się na
  sporą wysokość bez uciążliwej wspinaczki.
  Takich atrakcji nie posiadały nawet najwięk-
  sze wesołe miasteczka sprzed wojny!
  PEŁZAJĄCY SPACZEŃ z wyglądu
  przypomina pęk splątanych węży
  strażackich. Dzięki wypustkom, któ-
  re pełnią funkcję ramion, Anomalia
  może przemieszczać się po płaskich, pozio-
  mych powierzchniach kilkanaście metrów na
  dobę. Jej obecność skutkuje wysokim skaże-
  niem otoczenia – jest silnie promieniotwór-
  cza. W związku z tym na obszarze wędrówek
  tej osobliwości występuje wiele zmutowa-
  nych roślin i zwierząt. Niektóre z nich noszą
  piętno Spaczenia – FENOMEN w formie dłu-
  gich, ohydnych kolców wystających z cielska
  i działających jak pancerz. W formie sprosz-
  kowanej porcja ma analogiczne działanie jak
  pojedyncza dawka biostymulanta o nazwie
  
  154
            WPROWADZENIE
  154
   ZASADY ZAAWANSOWANE
  AMNESTYK. Tym, którym doskwierają po-
  nure wspomnienia, może być on bardzo po-
  mocny! Może uwolnić od tych wszystkich
  negatywnych uczuć i obrazów. Pozostali zdo-
  bywcy mogą go zwyczajnie sprzedać.
  TORNADO
  HIPERPRZESTRZENNE jest nie-
  zwykle rzadkim zjawiskiem o diabel-
  nie spektakularnym działaniu. Otóż zasysa
  obiekty z jednego miejsca i wyrzuca, a raczej
  teleportuje je tam, gdzie akurat inny egzem-
  plarz tej Anomalii w danej chwili występuje.
  W następstwie działania tej osobliwości prze-
  noszone mogą być przedmioty i urządzenia
  znaczących rozmiarów. To właśnie ze wzglę-
  du na Tornada Hiperprzestrzenne można
  natknąć się nawet na pustyni na tankowiec
  albo znaleźć ogromne kontenery z  doków
  w oddaleniu od portu. Krążą legendy, że ta
  Anomalia przyczyniła się do powstania mia-
  sta na pokładzie lotniskowca, który został
  przez nią przeniesiony głęboko w  stronę
  lądu, w pobliże ludzkich siedlisk, daleko od
  wybrzeża. Mówi się, że Tornado jest też
  odpowiedzialne za istnienie znacznie oddalo-
  nych od głównej gęstwiny obszarów Bionicz-
  nej Jaźni, rozsianych tu i ówdzie po Stanach.
  Wiadomo również, że Hiperprzestrzenne To-
  rnado może występować w formie wirów
  wodnych, wyjątkowo chłonnych bagien oraz
  ruchomych piasków! Dotychczas nie odkryto
  żadnych FENOMENÓW tego zjawiska, ale
  nie ma pewności, że nie istnieją.
  OWAL wygląda jak stosunkowo
  rzadkie zjawisko pogodowe o nazwie
  „piorun kulisty”. Ta Anomalia to
  lewitujący tuż nad podłożem, emanujący
  jasnym światłym okrągły obiekt, z którego
  wydobywają się wyładowania elektryczne.
  Zdecydowana większość Owali ma około
  metr średnicy i nie stwarza wielkiego zagro-
  żenia dopóki w pobliżu nic się wyraźnie nie
  przemieszcza. Jeśli w promieniu kilku lub
  kilkunastu metrów wystąpi jakiś konkretny
  ruch, Owal uderza w to miejsce czymś w ro-
  dzaju błyskawicy. Takie trafienie może
  poważnie zranić! Owal jest w stanie wisieć
  w  miejscu całymi tygodniami. Niektóre
  egzemplarze przemieszczają się kilkanaście
  metrów na dobę w bliżej nieokreślonym kie-
  runku. Obiekty te pojawiają się i znikają rów-
  nie niespodziewanie. W pobliżu niektórych
  pojawiają się FENOMENY w formie błękit-
  nych kryształów o kształcie błyskawicy. Przy
  pomocy specjalistycznej aparatury możliwe
  jest uzyskanie z jednego egzemplarza nawet
  kilkudziesięciu (4k10) ogniw energetycznych
  do broni tego typu!
  KŁĘBIAN OLBRZYMI to coś niety-
  powego nawet jak na Anomalie!
  Wygląda jak karłowate, ale niezwy-
  kle rozłożyste drzewo z gałęziami zwisają-
  cymi do samej ziemi. Łodygi wypuszczają
  dziwną substancję, która jest szkodliwa dla
  człowieka, ale najwyraźniej bardzo smaczna
  dla wszelkiej maści zmutowanych insektów
  i odmienionego ptactwa. Stworzenia te mają
  chrapkę nie tylko na ten sok, ale też na
  FENOMENY tej Anomalii – owoce drzewa. Są
  nimi osiągające kilkadziesiąt centymetrów
  średnicy, jadalne bulwy o bladoszarej barwie,
  wyrastające z końcówek gałęzi i leżące na
  ziemi. Właśnie tym bulwom Kłębian za-
  wdzięcza swoją nazwę. Anomalia początkowo
  występowała głównie na Ziemiach Spopielo-
  nych, bo preferuje suche, gorące tereny, ale
  stosunkowo szybko zaczęto ją wykorzysty-
  wać w centrum i na zachodzie USA, gdzie też
  się przyjmuje, a jej uprawy są zadowalające.
  Niektóre Agro Strefy właściwie w głównej
  mierze skupiają się na uprawie Kłębiana, bo
  jest niewymagający, a pożywny. Odbywa się
  to w olbrzymich klatkach, które są strzeżone
  dzień i noc, żeby żadne większe zwierzęta
  i inne szkodniki nie mogły się do nich dostać.
  Większość Anomalii to dla człowieka pro-
  blem, ale ta jedna, podobna do rośliny,
  wydatnie sprzyja przetrwaniu rodzaju ludz-
  kiego. Z tego, co wiadomo, Kłębian Olbrzymi
  jest również na dużą skalę uprawiany przez
  Obcych, którzy cenią go z tych samych powo-
  dów, co ludzie, oraz za walory smakowe.
  SKAŁA TERMICZNA – jak sama
  nazwa wskazuje – jest Anomalią,
  która przypomina dużych rozmia-
  rów kamień rozgrzany do wysokiej tempera-
  
  155
   ZASADY ZAAWANSOWANE
  tury. Bardzo rzadko widuje się takie bloki
  skalne na powierzchni, ale dość często można
  się na nie natknąć w kopalniach i podziem-
  nych jaskiniach. Zwykle występują w dużych
  skupiskach. Znacząco rozgrzewają otoczenie.
  Mówi się, że to właśnie dzięki nim w obszarze
  Zachodnich Stanów nie ma Wielkiej Zimy.
  Temperatura w ich najbliższym otoczeniu
  jest bardzo wysoka – nie ma mowy o podej-
  ściu bez odpowiedniej odzieży ochronnej.
  Prawdę mówiąc nie ma też za bardzo powodu
  żeby to robić. Odłamane kawałki skały tracą
  swoje niezwykłe właściwości oraz działają
  podobnie jak węgiel drzewny. Praktyczne,
  choć mało spektakularne zastosowanie mają
  natomiast FENOMENY tej Anomalii, wystę-
  pujące zwykle w bezpiecznej odległości od
  niej samej. Są to dość charakterystyczne,
  podłużne kamienie stale jarzące się czerwo-
  nym blaskiem. Pojedynczy egzemplarz daje
  mniej więcej tyle światła, co świeca. Zacho-
  wuje temperaturę około 25 stopni dopóki
  mocno się nim nie potrząśnie na przykład
  silnie uderzając o inny kamień. Wtedy robi
  się naprawdę gorący i nie da się go trzymać
  bez rękawic. Przez jakieś sześć godzin ema-
  nuje ciepłem niczym ognisko, przy którym
  można się schronić i ogrzać w niepogodę lub
  chłodną noc. Potem na kilka godzin gaśnie
  i robi się chłodny, ale w końcu wraca do pier-
  wotnego stanu. Można go w ten sposób uży-
  wać przez kilkadziesiąt cyklów, po których
  definitywnie przestaje działać w przedsta-
  wiony sposób. Fenomeny te występują wy-
  łącznie z dala od światła słonecznego – pod
  powierzchnią, w jamach, jaskiniach, kopal-
  nianych tunelach, ale i wnętrzach ciężaró-
  wek, które akurat ugrzęzły gdzieś w pobliżu
  Skały Termicznej. Z raczej oczywistych
  względów są poszukiwane przez ludzi żyją-
  cych w mroźnych okolicach lub wybierających
  się z jakichś dobrych powodów na tereny
  Wielkiej Zimy.
  LODOWY MASZT przypomina sta-
  lagmit znajdujący się jednak nie w ja-
  skini, a na powierzchni. Wystający
  nad ziemię zwykle od kilkunastu do kilku-
  dziesięciu metrów słup z błękitnego, twar-
  dego niczym diament kryształu powoduje
  zimową atmosferę. We Wschodnich Stanach,
  Kanadzie i innych regionach świata te dziwne
  obiekty podsycają następstwa zimy nuklear-
  nej. W efekcie są stałym elementem krajo-
  brazu obszarów, na których panuje Wielka
  Zima. Zazwyczaj występują w skupiskach
  pokrywających rozległe tereny. Bryła Anoma-
  lii sięga bardzo głęboko. Próby wysadzenia,
  ścięcia lub uszkodzenia Masztu w inny spo-
  sób zwykle kończą się niepowodzeniem,
  ponieważ to niezwykle trudne wyzwanie ze
  względu na jego niebywałą twardość. Dostar-
  czenie w okolice tej Anomalii porządnego
  sprzętu, który być może mógłby podołać
  temu zadaniu, stanowi aktualnie ogromny
  problem. W pobliżu Masztów trwają silne
  burze śnieżne. Ilość białego puchu też utrud-
  nia takie przedsięwzięcie. Rzekomo, gdzieś,
  kiedyś udało się zburzyć słup przy pomocy
  dużej ilości dynamitu. Po uszkodzeniu rdze-
  nia Masztu kryształ przestaje działać i stop-
  niowo kruszy się, aż rozwieje go wiatr.
  Aktualnie nic nie wiadomo o FENOMENACH
  tej Anomalii. Wbrew pozorom nie ma więc co
  liczyć na nowy, niezużywający się wkład do
  klimatyzatorów…
  RADOWY KRUSZEC to mocno
  napromieniowany kamień, który bu-
  dzi ogromne zainteresowanie za-
  równo ludzi jak i Obcych. Przy pomocy spe-
  cjalistycznego sprzętu można go poddawać
  obróbce. Po odpowiednim przetworzeniu jest
  niezwykle wydajnym źródłem energii. Gdyby
  przemysł Amerykański funkcjonował tak, jak
  przed wojną, Radowy Kruszec byłby z pew-
  nością wydobywany na skalę przemysłową.
  Obecnie kopalń i przetwórni jest stosunkowo
  niewiele, ale odgrywają zasadniczą funkcję.
  To właśnie obiekty przemysłowe zasilane
  energią pozyskaną z Kruszcu działają najbar-
  dziej stabilnie i najsprawniej. Chrapkę na
  Radowy Kruszec mają też Azyle Orbitalne,
  które desperacko poszukują nowych źródeł
  energii. Z danych wywiadowczych wynika, że
  Obcy eksploatują zasoby tego materiału bar-
  dzo obficie i wykorzystują go na wielką skalę.
  Dotychczas nie rozpoznano FENOMENÓW
  tej Anomalii, ale uznaje się, że ona sama jest
  wprost fenomenalna!
  
  156
            WPROWADZENIE
  156
   ZASADY ZAAWANSOWANE
  FURIA to Anomalia poruszająca się
  po orbicie wokół Ziemi. Przypomina
  ciało niebieskie, asteroidę, która na
  pierwszy rzut oka niczym szczególnym nie
  wyróżnia się. Ma niewielkie rozmiary, nie
  rzucający się w oczy wygląd i ginie w gąszczu
  innych tego typu obiektów i śmieci w kosmo-
  sie. Stanowi to poważny problem, ponieważ
  pozaziemskie Azyle muszą niszczyć te dzi-
  wne asteroidy, by uniknąć epidemii Gorączki
  Orbitalnej. Furia wytwarza osobliwą aurę,
  która wpływa na ludzkie umysły w taki spo-
  sób, że człowiek może znienacka, bez żad-
  nego powodu wpaść w trwający nawet kilka
  godzin szał. Ludzie w tym stanie zupełnie się
  nie kontrolują, są niebezpieczni dla siebie
  i  otoczenia. Co gorsza, aktualnie nie ma
  środka, który stanowiłby szczepionkę, jaką-
  kolwiek ochronę lub lekarstwo na tę chorobę.
  Nawet IMMUNACTIV jej nie leczy, choć
  stwierdzono, że nieco skraca czas utrzymy-
  wania się szału. Z szacunków wynika, że każ-
  dego dnia istnieje od 1 do 10% ryzyka, że
  lokator pozaziemskiego schronu wpadnie
  w ten straszliwy amok. Prawdopodobieństwo
  jest tym większe, im więcej Furii jest w oko-
  licy statku. Do tej pory nie odkryto żadnych
  FENOMENÓW wytwarzanych przez Furię.
  Wydaje się więc ona wyłącznie utrapieniem
  ludzkości. I to nie tylko mieszkańców Azylów
  Orbitalnych. Zdarzało się, że Furie spadały
  na Ziemię i tutaj siały chaos dopóki ktoś ich
  nie wysadził w powietrze.
  MIGOCZĄCY BRZASK złośliwie
  nazywany jest światełkiem w tunelu.
  Anomalia ta dryfuje w kosmosie
  przez większość czasu świecąc jasnym świa-
  tłem, dzięki czemu z reguły widoczna jest
  z daleka i można ją w porę zniszczyć lub przy-
  najmniej zmienić trajektorię jej lotu. Kłopot
  w tym, że ten stosunkowo niewielki, bo
  mający rozmiar zaledwie samochodu osobo-
  wego obiekt, z różną częstotliwością gaśnie
  i wówczas jest bardzo trudny do zobaczenia
  gołym okiem. Ponadto jest z materiału, który
  z trudem wykrywają nawet najczulsze radary.
  Zarówno amerykańscy azylanci jak i bytujący
  w pozaziemskich koloniach obywatele Chiń-
  skiej Republiki Ludowej prowadzą prace nad
  wykorzystaniem tego materiału do masko-
  wania swoich statków oraz bojowych skafan-
  drów wspomaganych. Pozyskiwanie tego su-
  rowca bywa niebezpieczne – zamiast go zała-
  dować na pokład niektóre maszyny zderzały
  się z nim! Stwierdzono, że Brzask nie wytwa-
  rza żadnych Fenomenów i na stałe przestaje
  świecić, gdy solidnie naruszy się jego bryłę.
  Podobnie jak Furia, Migoczący Brzask też
  czasem trafia na Ziemię…
  KRWISTY OBLEP jest jak mocno
  rozproszona, dryfująca w próżni za-
  wartość pojemnika krwi od rzeźnika.
  Jak wiadro czerwonej farby chluśnięte w pu-
  stkę i obserwowane w zwolnionym tempie.
  Ta krwista, podobna do cieczy substancja
  porusza się w przestrzeni kosmicznej przepa-
  lając niemal wszystko, na co się natknie.
  Jedynym sposobem uniknięcia tego pro-
  blemu jest wyminięcie go. Rzecz w tym, że
  Oblep potrafi rozciągać się na dużych obsza-
  rach. Przemieszcza się bardzo powoli, ale nie-
  ubłaganie. Wyminięcie go teoretycznie nie
  stanowi żadnego kłopotu, ale rzecz w tym, że
  dla Azylów Orbitalnych każdy manewr ozna-
  cza zużycie bezcennych porcji będącego na
  wyczerpaniu paliwa lub energii z  Baterii
  Kosmicznych. Aktualnie nie wszystkie poza-
  ziemskie schrony mają dość zasobów do tego
  typu ruchów i są niemal całkowicie skazane
  na ewentualną pomoc ze strony innych. Po-
  moc, która nie zawsze nadciąga w porę.
  FENOMENEM wytwarzanym przez Krwisty
  Oblep prawdopodobnie są wędrujące razem
  z nim kryształy ciasno otoczone przez jego
  „macki”. Nikomu nie udało się ich dotychczas
  pozyskać, więc nie wiadomo do czego mogą
  być użyte. Podejrzewa się, że mogą stanowić
  bardzo twardy materiał, którego dałoby się
  użyć na przykład do opancerzenia kadłubów
  Orbitalnych Azylów oraz innych maszyn.
  I to tyle jeśli chodzi o różnorakie Anomalie
  nierzadko spotykane na Ziemi oraz na jej
  orbicie. Inne zjawiska napotyka się rzadziej,
  ale być może częstotliwość ich występowania
  nasili się. Bywało tak z innymi zjawiskami,
  więc nie jest wykluczone.
  
  157
   ZASADY ZAAWANSOWANE
  Produkcja biostymulantów
  i przetwarzanie Fenomenów
  Na pustkowiach można natknąć się na pół-
  produkty chemiczne, z których da się przygo-
  tować biostymulanty. Aby przyrządzić jedną
  tego typu substancję, należy wykorzystać
  10  półproduktów chemicznych i zdać Test
  bazujący na Biochemii. Poziom Trudności
  zależy od rodzaju biostymulanta (więcej
  informacji na ten temat można znaleźć na
  stronach 176-177). Przygotowywanie takich
  preparatów jest możliwe, jeśli wykonuje się
  to z wykorzystaniem polowego lub stacjonar-
  nego laboratorium. Pierwsze można tanio
  i  bez trudu kupić, a  te drugie bywają do-
  stępne za drobną opłatą lub nawet bezpłatnie
  w różnych ludzkich siedliskach.
  Niektóre produkty uboczne Anomalii zwane
  Fenomenami mogą zostać wykorzystane do
  produkcji różnego rodzaju sprzętu. Na przy-
  kład kryształy wytworzone przez Anomalię
  Owal mogą posłużyć do produkcji ogniw
  energetycznych. Aby wykorzystać w taki spo-
  sób Fenomen należy zdać bazujący na Bio-
  chemii trudny Test [PT=7]. Podobnie jak
  w  przypadku wytwarzania biostymulantów,
  tak i podczas zużywania Fenomenów konie-
  czne jest skorzystanie z laboratorium.
  Na wyposażeniu laboratorium są drobne ak-
  cesoria niezbędne do tworzenia strzykawko-
  wych i pitnych biostymulantów oraz różnych
  drobnych przedmiotów z Fenomenów (na
  przykład amunicji).
  Choroby
  Ludzkość od zawsze nękały choroby. Nie ina-
  czej jest teraz. Część ludzi choruje od urodze-
  nia, stan innych pogarsza się dopiero po
  jakimś czasie. Jedni rozchorowują się psy-
  chicznie z powodu między innymi wysokiego
  czy wręcz traumatycznego poziomu stresu
  i  ciężkich warunków życia, inni cierpią na
  schorzenia bardziej fizjologiczne, bo zarażają
  się czymś albo po prostu starzeją. Nie bez
  znaczenia są też liczne, gromadzone w per-
  spektywie czasu urazy, które zwiększają po-
  datność na rozmaite dolegliwości.
  Każda Kontuzja zwiększa ryzyko zachorowa-
  nia o 5%, co sprawdza się pod koniec dnia.
  Nie licząc schorzeń nieuleczalnych, charakte-
  rystycznych dla niektórych Form postaci,
  Choroby można zaleczyć. Wystarczy wydać
  na ten cel odpowiednią ilość Punktów Do-
  świadczenia lub wykorzystać preparat o na-
  zwie IMMUNACTIV do kuracji schorzeń fi-
  zjologicznych. Nie wyklucza to niestety na-
  wrotu dolegliwości w przyszłości.
  W razie potrzeby Chorobę określa się w taki
  sposób, że gracz wykonuje dwa razy rzut
  kością k12, a następnie wybiera jedną z wylo-
  sowanych w ten sposób dolegliwości.
  1 – Agorafobia
  2 – Bezsenność
  3 – Chroniczny ból
  4 – Drętwica stawowa
  5 – Helmintofobia
  6 – Klaustrofobia
  7 – Nadwrażliwość pourazowa
  8 – Oskrzelica
  9 – Pokrzywka świetlna
  10 – Spowolnienie psychoruchowe
  11 – Ubytek odporności
  12 – Zubożona wytrzymałość
  Lista Chorób jest długa – poniżej przed-
  stawiono tylko niektóre z nich.
  Agorafobia – odczuwanie niepokoju
  podczas przebywania na otwartych
  przestrzeniach. Lęk nie jest paraliżu-
  jący, ale gdy postać przebywa w takim środo-
  wisku nie może niestety dokonywać Pełnej
  mobilizacji. Jest zbyt spięta.
  Bezsenność – ta z pozoru błaha dole-
  gliwość ma poważne konsekwencje.
  Człowiek, który nie może się porząd-
  nie wyspać, gorzej się kuruje. Przez noc niwe-
  luje się tylko połowa Wyczerpania i jedna
  Rana mniej niż ma to miejsce standardowo
  w  przypadku danej osoby podczas porząd-
  nego, regenerującego snu.
  Choroba woskowych warg – nieule-
  czalna choroba, na którą zapada się
  wyłącznie w  następstwie systema-
  
  158
            WPROWADZENIE
  158
   ZASADY ZAAWANSOWANE
  tycznego kanibalizmu. Usta chorego stają się
  nieelastyczne i szpetne. Stopniowo coraz bar-
  dziej przypominają wosk. Z czasem zmienia
  się też żołądek, który przystosowuje się do
  trawienia ludzkiego mięsa. Chory zaczyna
  odczuwać narastający głód tego typu „poży-
  wienia”. W pewnym momencie, po kilku lub
  kilkunastu latach cierpienia, dotknięci cho-
  robą pożerają części własnego ciała i często
  przez to giną. Na Chorobę woskowych warg
  zapadają ludzie określani mianem kanibali
  i nekrożerców.
  Chroniczny ból – zmaganie się z naw-
  racającym cierpieniem fizycznym,
  które drastycznie nasila się podczas
  większego wysiłku. Dokonując Pełnej mobili-
  zacji postać może ulepszyć co najwyżej
  1  kostkę. Na więcej nie jest w stanie sobie
  pozwolić z powodu ostrego bólu.
  Drętwica stawowa – schorzenie, które
  sprawia, że sprawne poruszanie koń-
  czynami wywołuje przykry ból. Jest
  on na tyle dokuczliwy, że nie ma mowy, aby
  chory mógł na kimkolwiek wykonać manewr
  bojowy bardziej złożony niż pchnięcie cięża-
  rem własnego ciała. Żadnego wykręcania rąk,
  chwytów i innych tego typu sztuczek karate,
  bo odrętwiałe stawy na to nie pozwalają!
  Helmintofobia – przeżywanie niepo-
  koju w  obecności robactwa. Obawa
  jest wyraźna i silna, ale nie pozbawia
  całkowicie możliwości działania. Chory nie
  może jednak dokonywać Pełnej mobilizacji
  ani mierzyć w newralgiczne punkty i lokacje
  trafienia podczas walk z olbrzymimi insek-
  tami wszelkiej maści. Wzdryga się też na
  widok robaków o zwyczajnych rozmiarach.
  Klaustrofobia – odczuwanie niezro-
  zumiałego lęku podczas przebywania
  w zamkniętych przestrzeniach. Cho-
  ry czuje się wtedy nieswojo i doświadcza nie-
  pokoju. Obawy nie ograniczają normalnego
  funkcjonowania, ale gdy postać przebywa
  w  takim środowisku nie może dokonywać
  Pełnej mobilizacji. Jest zbyt spięta żeby móc
  się na to zebrać.
  Nadwrażliwość pourazowa – w wyniku
  poniesionych obrażeń człowiek za-
  czyna nadmiernie reagować na kolej-
  ne poważne zranienia. Stres jest tak po-
  ważny, a odporność na tyle nadwątlona, że
  chory otrzymuje Kontuzje ilekroć jednora-
  zowo dostanie przynajmniej 4 Rany, a nie 5.
  Oskrzelica – choroba zapalna układu
  oddechowego. Skutkuje silną nad-
  wrażliwością na pył, toksyny, bakte-
  rie i inne substancje, które mogą dostać się
  do ciała podczas oddychania. Jeśli postać
  otrzyma Wyczerpanie w następstwie przeby-
  wania w obfitujących w takie przykrości
  skrajnych warunkach, dostaje o 2 punkty
  Wyczerpania więcej!
  Pokrzywka świetlna – po trwającej
  godzinę lub dłużej ekspozycji ciała na
  silne światło słoneczne na skórze
  pojawiają się czerwone plamy, a czasami
  nawet bąble. Przez noc te paskudztwa zni-
  kają, ale dopóki to nie nastąpi chory jest obo-
  lały, rozbity i osłabiony, przez co nie może
  dokonywać Pełnej mobilizacji. W pełnym
  słońcu bez specjalnych gogli chory nie jest też
  w stanie mierzyć w lokacje trafienia i newral-
  giczne punkty, bo światło razi go w oczy.
  
  159
   ZASADY ZAAWANSOWANE
  Spowolnienie psychoruchowe – chory
  zaczyna funkcjonować wyraźnie wol-
  niej niż dotychczas. Jego ruchy stają
  się ociężałe i niepewne. Dolegliwość sprawia,
  że Inicjatywa chorego maleje o 2.
  Ubytek odporności – przewlekła cho-
  roba zakaźna, która wyraźnie pogar-
  sza wytrzymałość na potencjalnie
  zagrażające zdrowiu czynniki zewnętrzne.
  Ogólna Odporność postaci zmniejsza się o 1.
  Zubożona wytrzymałość – chory
  wyjątkowo negatywnie reaguje na
  stany dużego zmęczenia. Nieszczę-
  śnik otrzymuje 1 dodatkową Ranę ilekroć
  w jakikolwiek sposób Wyczerpanie przekra-
  cza próg jego Kondychy.
  Skafandry wspomagane
  Skafander wspomagany to specjalny rodzaj
  odzieży ochronnej nazywany przez niektó-
  rych pancerzem wspomaganym, zbroją hu-
  tniczą czy egzoszkieletem. Przypomina futu-
  rystyczną wersję rycerskiej zbroi, która dzię-
  ki wbudowanemu systemowi elektrycznych
  siłowników „niesie się sama” nie męcząc wła-
  ściciela. Urządzenie działa w pożądany przez
  posiadacza sposób dzięki aparaturze zbliże-
  niowo badającej aktywność bioelektryczną
  mózgu. Aparatura ta umiejscowiona jest
  w  tylnej części wysokiego kołnierza, więc
  w  skafandrze wspomaganym można poru-
  szać się także bez założonego hełmu.
  Wykorzystywanie funkcji skafandra
  Należy sobie uczciwie powiedzieć, że chociaż
  teoretycznie wszystko powinno działać nie-
  mal automatycznie, w rzeczywistości potrze-
  ba wprawy, żeby podołać kontrolowaniu po-
  szczególnych funkcji. Wykorzystywanie czę-
  ści z nich wymaga Testów bazujących na
  Cybernetyce (dotyczy to zarówno przyrzą-
  dów takich jak Harpun jak i różnego rodzaju
  ulokowanej na wysięgnikach broni białej uży-
  wanej podczas walki w zwarciu).
  Aby korzystać ze skafandra, trzeba
  mieć Cybernetykę na poziomie k12.
  Skafander wspomagany – zalety i wady
  Zbroja hutnicza ma istotne zalety. Na kimś
  przebywającym w pancerzu wspomaganym
  manewr bojowy standardowo może wykonać
  jedynie taka osoba, która też jest w zbroi. Nie
  da się wytrącić lub odebrać broni żołnierzowi
  w tego typu pancerzu. Standardowa wersja
  pancerza zwiększa Odporność we wszystkich
  osłanianych lokacjach trafienia o 2. Wojow-
  nik w skafandrze może udźwignąć i z powo-
  dzeniem wykorzystywać w walce strzeleckiej
  broń ciężką taką jak na przykład minigun.
  Kontuzjowana postać przebywająca w zbroi
  jest w stanie poruszać się w normalnym tem-
  pie (jej Inicjatywa nie jest zredukowana).
  Egzoszkielet ma też swoje wady. Ze zrozu-
  miałych względów pod skafandrem wspoma-
  ganym nie da się nosić innego pancerza i nie
  mogą go używać nieproporcjonalnie rozro-
  śnięci mutanci. W zbroi nie da się prowadzić
  pojazdu, a w wielu przypadkach nawet do
  niego wsiąść; wyjątkiem są specjalnie do tego
  celu przygotowane maszyny dużych rozmia-
  rów. Minusem zbroi hutniczych jest również
  cena – to towar z wyższej półki.
  Skafander wspomagany to potężny pancerz,
  ale da się go przebić. Co więcej, jeżeli postać
  zostanie kontuzjowana pomimo tego, że
  znajdowała się w skafandrze wspomaganym,
  na domiar złego zniszczeniu ulega dodat-
  kowa funkcja w  lokacji, która została tra-
  fiona. Nie dotyczy to jedynie ekstra opan-
  cerzenia, które po prostu może przetrwać
  takie sytuacje.
  Zasilanie pancerza
  Skafander wspomagany zużywa sporo ener-
  gii do działania, więc regularnie należy
  wymieniać w nim źródło zasilania – jest nim
  Fenomen Anomalii Gorejący Obłok (towar
  niepowszedni).
  Jeden Fenomen wystarcza na kilka tygodni
  jeśli skafander używany jest w standardowy
  sposób. Źródło ulega rozładowaniu błyska-
  wicznie wskutek przeciążenia, gdy funkcje
  pancerza są nadużywane.
  
  160
            WPROWADZENIE
  160
   ZASADY ZAAWANSOWANE
  Przykład: Niesforny gracz próbuje popsuć
  sesję nadużywając Aparatu skocznego
  w swoim pancerzu. Deklaruje, że kica jak
  zając. Po paru razach Weteran śmiertelnie po-
  ważnym tonem głosu oświadcza, że w wyniku
  przeciążenia systemu nastąpiło rozładowanie
  źródła zasilania. Potem delikatnie przypomina
  koledze sekcję o prawach i obowiązkach gracza.
  Rodzaje pancerzy i ich funkcji
  Istnieją mniej opancerzone, ale za to bardziej
  użyteczne egzemplarze oraz takie zbroje,
  które przede wszystkim gwarantują dobrą
  ochronę przed atakami, a tylko marginalnie
  wspierają użytkownika. Wszystko zależy od
  tego, jak pancerz skonfigurowano.
  Zbroja hutnicza posiada 15 slotów – po 3 dla
  każdej lokacji trafienia (głowa, tułów, lewa
  ręka, prawa ręka, nogi). W każdej lokacji
  może być umieszczona jedna lub kilka ekstra
  funkcji spośród wymienionych poniżej. Wa-
  runkiem jest nie przekroczenie liczby zaję-
  tych slotów. Obok nazwy każdej funkcji
  podano ile slotów ona „pochłania”.
  W zbroi mogą być zamontowane funkcje
  w paru egzemplarzach, ale jeśli chodzi o opcje
  zwiększające Inicjatywę czy dające inne
  bonusy, obowiązuje zasada, że premie nie
  sumują się. Montaż i demontaż poszczegól-
  nych podzespołów nie jest zadaniem skom-
  plikowanym, bo odbywa się na zasadzie
  plug  & play (podłącz i używaj); konstrukcja
  lub znalezienie sprzętu w sklepach to już inna
  historia.
  Oto lista dodatkowych funkcji do ska-
  fandra wspomaganego…
  Akcelerator [towar z wyższej półki;
  pochłania 3 sloty] – pozwala na
  dokonywanie Pełnej mobilizacji na
  bardziej dogodnych warunkach niż
  ma to miejsce podczas przebywania poza ska-
  fandrem wspomaganym. Za  1 Wyczerpania
  można ulepszyć do poziomu k12 aż dwie
  kości w Testach związanych z Zewem Wojny.
  Poza tym użytkownik może dokonywać Peł-
  nej mobilizacji pomimo Kontuzji i Chorób.
  Aparat skoczny [towar deficytowy;
  pochłania 3 sloty] – funkcja do
  umieszczenia wyłącznie w obszarze
  nóg, która umożliwia wykonywanie
  z miejsca 10-metrowych skoków o trajektorii
  łuku. W szczytowym momencie skoczek
  znajduje się na wysokości 3 metrów. Aparat
  pozwala też skakać wzwyż na 5 metrów.
  Broń zdalna [towar deficytowy;
  pochłania 3 sloty] – umiejscowiona
  na wysięgniku broń biała jak wiru-
  jące ostrze, piła mechaniczna czy
  rozkładany topór (Siła k8+2k10). Fakt jej
  posiadania oznacza, że można dzierżyć dwu-
  ręczną broń dystansową i jednocześnie być
  gotowym do walki w zwarciu!
  
  161
   ZASADY ZAAWANSOWANE
  Dodatkowy pancerz [towar pospo-
  lity; pochłania 3 sloty] – określona
  lokacja osłonięta zostaje dodatkową
  warstwą ochronną, co zwiększa tam
  opancerzenie gwarantowane przez skafander
  z poziomu 2 do 3.
  Dysze osłonowe [towar niepowsze-
  dni; pochłania 3 sloty] – otwory
  które generują niezłą osłonę dymną
  w pewnym stopniu czasami utrud-
  niającą trafienie z dystansu posiadacza zbroi.
  Filtr powietrza [towar niepowsze-
  dni; pochłania 1 slot] – oczyszcza
  powietrze z wszelkich zagrażają-
  cych ludzkiemu zdrowiu substancji
  działając jak maska przeciwgazowa. Może być
  umocowany tylko w hełmie.
  Harpun [towar niepowszedni; po-
  chłania 3 sloty] – hak z wytrzymu-
  jącą skrajne obciążenia 20-metrową
  liną na automatycznym kołowrocie.
  Wystrzelony pocisk bezproblemowo wpina
  się solidnie w ścianę czy szczelinę, albo
  obwiązuje się wokół jakiegoś wystającego ele-
  mentu, natomiast sprawny silnik błyskawicz-
  nie napina linę. W razie potrzeby mechanizm
  może podciągnąć lub opuścić użytkownika
  wraz z dodatkowym pasażerem lub ładun-
  kiem o porównywalnej wadze.
  Noktowizor [towar niepowszedni;
  pochłania 1 slot] – zaawansowany
  system noktowizyjny umożliwiający
  widzenie nawet w całkowitej ciem-
  ności. Montaż da się przeprowadzić tylko
  w przedniej części hełmu, na poziomie oczu.
  Procesor wspinaczkowy [towar defi-
  cytowy; pochłania 3 sloty] – system
  wydatnie ułatwiający wspinaczkę
  dzięki zewnętrznym wypustkom
  oraz teleskopowym wysięgnikom, a także
  pewnej liczbie wbudowanych algorytmów
  częściowo automatyzujących najbardziej nie-
  zbędne czynności. Procesor wspinaczkowy
  sprawia, że użytkownik skafandra dodaje 3
  do najwyższego wyniku w Testach Sprawno-
  ści związanych z pokonywaniem stromych
  lub niemal pionowych przeszkód. Jego klu-
  czowe elementy mogą być zamontowane
  jedynie w obszarze nóg.
  Skrytka [towar pospolity; pochłania
  2 sloty] – ulokowany w dowolnej
  lokacji schowek, w którym można
  zmieścić przedmiot nie większy niż
  średniej wielkości pistolet.
  Tempomat [towar deficytowy; po-
  chłania 3 sloty] – częściowo auto-
  matyzuje aktywność motoryczną na
  podstawie analizy nawyków rucho-
  wych użytkownika. Podnosi Inicjatywę no-
  szącego zbroję o 2.
  Terminal pokładowy [towar z wyż-
  szej półki; pochłania 1 slot] – zmi-
  niaturyzowana aparatura w postaci
  wbudowanego w strukturę skafan-
  dra terminala mającego analogiczne cechy jak
  terminal naręczny (opis na str. 172). Kompu-
  ter ten może być używany do obchodzenia
  lub łamania zabezpieczeń podobnych urzą-
  dzeń, bo posiada odpowiednie oprogramowa-
  nie i  wszystkie niezbędne łącza. Terminal
  pokładowy montowany jest w lewym lub pra-
  wym rękawie skafandra.
  Termowizor [towar niepowszedni;
  pochłania 1 slot] – urządzenie
  pozwalające obserwować otoczenie
  uwzględniając temperaturowe pro-
  mieniowanie podczerwieni. Montaż da się
  przeprowadzić tylko w hełmie.
  Wykrywacz ruchu [towar deficy-
  towy; pochłania 2 sloty] – monto-
  wane zwykle w obszarze ręki urzą-
  dzenie, które pozwala zdobyć infor-
  macje, czy w promieniu około 30 metrów coś
  lub ktoś wyraźnie porusza się, zmienia swoje
  położenie. Bywa przydatne zwłaszcza wtedy,
  gdy zawiodą Testy Konspiracji związane z ro-
  zglądaniem się bądź nasłuchiwaniem. System
  „wyczuwa” także ruch przez ścianę pokazując
  małe migające kropeczki lub pikając tym czę-
  ściej im bliżej go wykrywa.
  
  162
            WPROWADZENIE
  162
   ZASADY ZAAWANSOWANE
  Identyfikacja przedmiotów i miejsc
  Niektóre znajdowane na pustkowiach oraz
  w dawnych ludzkich siedliskach przedmioty
  mogą młodym pokoleniom ocalałych (w tym
  mającym nie więcej niż 35 lat Bohaterom
  Graczy) wydawać się zupełnie obce. Tylko
  rozpoznane przedmioty można prawidłowo
  wykorzystywać. Identyfikacja to więcej niż
  oględna wiedza, z czym ma się do czynienia –
  to również pojęcie o tym, jak tego czegoś użyć
  w akcji.
  Ekwipunek identyfikuje się zdając Test bazu-
  jący na Rozeznaniu. Im rzadszy przedmiot
  tym wyższy Poziom Trudności.
  Nieznane postaciom mogą się też wydawać
  różne miejsca, maszyny, dawne obiekty prze-
  mysłowe i tym podobne. Czasami Bohatero-
  wie Graczy mogą domyślać się, jakie było
  pierwotne przeznaczenie danej struktury lub
  lokacji, ale nie wiedzieć dokładnie, jak wpra-
  wić określony mechanizm w ruch, uaktywnić
  jakąś maszynę albo wykorzystać budynek.
  Właśnie w takich okolicznościach warto prze-
  prowadzić Test bazujący na Rozeznaniu. Im
  bardziej skomplikowany mechanizm lub oso-
  bliwe miejsce, tym wyższy będzie Poziom
  Trudności.
  Niekiedy rozpoznanie byłoby dla danej
  postaci bezproblemowe, gdyby można było
  się czemuś bliżej przyjrzeć lub wsłuchać
  w tego brzmienie, poddać wnikliwej analizie.
  W takim wypadku nie przeprowadza się
  Testu Rozeznania lecz najbardziej odpowied-
  niej Zdolności. Na przykład strzelec chcący
  rozpoznać, z jakiej broni został przed chwilą
  zaatakowany, zdawałby Test bazujący na
  Strzelectwie, a detektyw próbujący zoriento-
  wać się, jakim narzędziem popełniono zbrod-
  nię, zdawałby Test bazujący na Walce wręcz.
  W przypadku pomyślnego zdania Testu na
  Weteranie spoczywa obowiązek ogólnego
  omówienia czym jest i jakie ma zastosowania
  albo jakiego konkretnie rodzaju jest zidenty-
  fikowany obiekt. Weteran opisuje to skró-
  towo, to znaczy bez wnikania w niepotrzebne
  szczegóły.
  Wytwarzanie sprzętu
  W ruinach starego świata tropienie warto-
  ściowych przedmiotów przypomina szukanie
  igły w stogu siana. Na szczęście niektóre rze-
  czy, lub przynajmniej ich w miarę przyzwoite
  zamienniki, można stworzyć samemu z róż-
  nych gotowych elementów. Te podzespoły to
  tak zwane części uniwersalne. Kłopot z nimi
  polega na tym, że nie są niestety powszech-
  nie dostępne w dostatecznych ilościach, więc
  ich też trzeba się czasem trochę naszukać.
  Mimo wszystko stanowi to bez porównania
  mniejsze wyzwanie aniżeli znalezienie kon-
  kretnego przedmiotu. Drugi problem polega
  na tym, że części uniwersalne mają słabą
  jakość. Łatwo się na nich zawieść lub je nieod-
  wracalnie uszkodzić. Właśnie dlatego kon-
  struowanie z nich przedmiotów może się nie
  udać. Gdy tak się stanie – przepadają wszyst-
  kie użyte do danego przedsięwzięcia ele-
  menty. Bez względu na to, produkcja wła-
  snego sprzętu ma swoich fanów, ponieważ
  daje nadzieję na pozyskanie wymarzonych
  rekwizytów tanim kosztem.
  Można samodzielnie przygotować niektóre
  przedmioty pospolite i niepowszednie. Jeśli
  uda się znaleźć instrukcję, da się też stworzyć
  niektóre przedmioty bardziej zaawansowane.
  Możliwe do uzyskania są obiekty, które na zdrowy
  rozum da się skompletować lub stworzyć w cha-
  łupniczych warunkach bez dalece zaawansowanej
  technologii w wysoce uprzemysłowionym proce-
  sie. Właściwie nie będą to dosłownie te konkretne
  rzeczy, na które wskazywałyby ich nazwy, ale zno-
  śne zamienniki, prowizorki lub coś tylko w dosta-
  tecznym stopniu spełniającego analogiczne fun-
  kcje. Lista dostępnych w  grze przedmiotów nie
  jest zamknięta, można próbować stworzyć coś
  spoza niej, ale przynajmniej na początku warto
  poprzestawać na obiektach wymienionych w sekcji
  poświęconej ekwipunkowi.
  Podczas kreacji przedmiotu należy wziąć
  pod uwagę następujące wskazówki…
  Aby wytworzyć / skompletować / zbudować
  pospolity przedmiot należy użyć 20 części
  uniwersalnych i zdać łatwy [PT=4] Test bazu-
  jący na Technice.
  
  163
   ZASADY ZAAWANSOWANE
  Aby wytworzyć / skompletować / zbudować
  niepowszedni przedmiot należy użyć 40 czę-
  ści uniwersalnych i zdać przeciętny [PT=5]
  Test bazujący na Technice.
  Godnym odnotowania jest fakt, że broń
  otrzymywana z części uniwersalnych zawsze
  ma niestety status skorodowanej. Teoretycz-
  nie można więc dzięki wytwarzaniu sprzętu
  dorwać się do fajnych bojowych zabawek, ale
  ich jakość pozostawia wiele do życzenia (bo
  to skorodowane wersje). Niektóre przed-
  mioty są z kolei na tyle łatwo dostępne lub
  tak proste w budowie, że szkoda na nie mar-
  nować części uniwersalne. Tak po prostu jest
  i mało kto tego typu rzeczy konstruuje lub
  składa. A jeśli chodzi o czas zużywany na
  produkcję sprzętu to zwykle proces ten
  pochłania od paru minut do kilku godzin,
  a  niekiedy trwa trochę dłużej. Wszystko
  zależy od specyfiki przedmiotu.
  Handel i targowanie się
  W realiach Wojny Totalnej obowiązującą wa-
  lutą jest amunicja (w skrócie amo). Na dru-
  gim miejscu są kartki Unii Handlowej, które
  – co zabawne – przyjmowane są nawet w pla-
  cówkach Kartelu. Można je dostać w różnych
  kantorach. Super popularny jest zwykły han-
  del wymienny. Z różnych powodów trudno
  o  jednoznaczną i precyzyjną cenę towaru,
  więc ludzie raczej nie rozliczają się co do joty.
  Sprzęt i usługi dzieli się na 6 kategorii.
  Towar albo zakres usługi może być:
  [0] popularny
  (wartość do 8 amo,
  dostępność w około 90% placówek),
  [1] pospolity
  (wartość do 25 amo, dostępność 85%),
  [2] niepowszedni
  (wartość do 50 amo, dostępność 65%),
  [3] deficytowy
  (wartość do 100 amo, dostępność 50%),
  [4] z wyższej półki
  (wartość do 200 amo, dostępność 40%),
  [5] topowy
  (wartość przekracza 200 amo,
  dostępność 25%).
  Niektórzy ludzie ostro targują się podczas
  handlu. Bohaterowie Niezależni będą skłonni
  poczynić racjonalne ustępstwa lub uwzględ-
  nić w rozsądnej mierze roszczenia gracza,
  jeśli wygra on z nimi w Przeciwstawnym Te-
  ście bazującym na Perswazji.
  W razie wygranej handlarza może on upierać
  się, by Bohater Gracza dorzucił coś jeszcze –
  pospolity lub nawet jakiś niepowszedni prze-
  dmiot. Zwykle da się dogadać bez targowania
  się na całego w ten konfrontacyjny sposób.
  Jeśli jest taka możliwość, ludzie najchętniej
  wymieniają sprzęt danej kategorii na równie
  dobry. Niestety, nie zawsze tak się da.
  
  164
            WPROWADZENIE
  164
   ZASADY ZAAWANSOWANE
  W trakcie wymiany handlowej siłą rzeczy nie-
  rzadko dochodzi do sytuacji, gdy w zamian za
  kilka mniej wartościowych przedmiotów
  otrzymuje się jeden cenniejszy. W razie wąt-
  pliwości związanych z wyceną towarów han-
  dlarze zamiast pozbywać się naprawdę do-
  brego sprzętu wolą opchnąć kilka bardziej
  powszechnych – na przykład Hydrodrażetki,
  Pastę Nawadniającą lub zapałki sztormowe.
  Hazard
  Niektórzy ludzie lubią ryzyko. Odwiedzają
  salony gry i kasyna albo po prostu grają w ko-
  ści na ulicy lub w pokera popijając piwo
  w  przypadkowym barze. Aby rozstrzygnąć,
  czy Bohater Gracza zdołał zwyciężyć, prze-
  prowadza się Zwykły Test bazujący na Cwa-
  niactwie. Poziom Trudności określa Weteran
  uwzględniając biegłość rywali, ich liczbę oraz
  losowość rozgrywki. Trudność może wzro-
  snąć o 1 lub 2 w perspektywie czasu, gdy
  rywale poznają styl gry Draba lub Żylety.
  Jeżeli postać używa znaczonej talii kart lub
  ważonych kości do gry (tego typu przedmioty
  uchodzą za deficytowe) otrzymuje z tego
  tytułu premię do najwyższego wyniku w za-
  leżności od decyzji gracza w przedziela od +1
  nawet do +3. Kłopot w tym, że za każdy
  punkt takiej premii ryzyko wykrycia oszu-
  stwa wzrasta o 13%. Wykrycie kantowania
  może oznaczać bardzo różne tarapaty w za-
  leżności od sytuacji i miejsca tego zdarzenia.
  Przykład: Żyleta próbuje okantować kilku
  kolesiów podczas gry w pokera. W trakcie
  rozgrywki zamierza podmienić talię kart,
  żeby ułatwić sobie zwycięstwo. Decyduje się
  kantować tylko trochę (wybiera premię +1), aby
  ograniczyć szansę wykrycia oszustwa. W pierw-
  szej fazie rozgrywki Poziom Trudności wynosi 7.
  Żyleta zdaje Zwykły Test bazujący na Cwaniac-
  twie. Uzyskuje wyniki 5 i 7. Do najwyższego
  wyniku dodaje premię +1, więc ostatecznie uzy-
  skuje wyższy rezultat od Poziomu Trudności
  i tym samym wygrywa rozdanie. Zanim jednak
  zgarnie pulę Weteran rzuca 2 x k10, by określić,
  czy oszustwo nie zostało wykryte. Uzyskuje
  wynik 1 oraz 5, a więc 15%. Ponieważ jest on
  wyższy od 13% – kant uszedł uwadze pokerzy-
  stów. Podczas kolejnego rozdania Żyleta dekla-
  ruje chęć kantowania jeszcze bardziej zuchwale,
  żeby zdobyć premię +3. Wtedy ryzyko wykrycia
  wyniesie aż 39%. To naprawdę spore prawdopo-
  dobieństwo, ale stawka zdaniem Żylety jest tego
  warta. Ponownie zdaje Zwykły Test bazujący na
  Cwaniactwie. Tym razem uzyskuje wyniki 3
  oraz 6. Dzięki premii jej ostateczny rezultat to 9,
  a więc wygląda na to, że znowu wygrywa, bo jest
  on wyższy od Poziomu Trudności, który nadal
  wynosił 7. Także tym razem Weteran rzuca
  2k10, aby sprawdzić czy kant nie został
  wykryty. Uzyskuje rezultat 45%, więc również
  w  tym wypadku Żylecie udało się oszukać
  rywali! Dziewczyna ma fart… Albo inne atuty,
  rozpraszające pozostałych graczy…
  
  165
            WPROWADZENIE
  
  166
            WPROWADZENIE
  166
                  EKWIPUNEK
  Jak już wspomniano w sekcji poświęconej
  handlowi, sprzęt oraz zakres usług dzieli się
  na kilka kategorii. W opisie poszczególnych
  akcesoriów podano nazwę półki cenowej, na
  której znajduje się dany rodzaj ekwipunku.
  Przykładowy sprzęt
  Alarmowy czujnik ruchu [niepowszedni]
  –  wykorzystujące echolokację urządzenie,
  które wydaje piskliwy dźwięk, gdy coś poru-
  szy się w promieniu 10 metrów. Gadżet
  można przestawić w jeden z trzech trybów:
  obiekty niewielkie jak kot, obiekty średnie
  jak człowiek, obiekty duże jak samochód.
  Aparat fotograficzny [deficytowy] – pola-
  roid (aparat od razu wypluwający papierową
  odbitkę) ze zintegrowaną lampą błyskową
  i wbudowanym zmiennoogniskowym obiek-
  tywem 24–300 mm. Papier fotograficzny (20
  sztuk) to towar niepowszedni.
  Apteczka [niepowszedni] – zestaw pierwszej
  pomocy zawierający bandaże oraz plastry
  wystarczające na 5 opatrunków.
  Baton odżywczy [pospolity] – sporych gaba-
  rytów pożywny baton pozwalający zaspoka-
  jać głód przez dobę.
  Bezpiecznik broni [deficytowy] – skompli-
  kowane, miniaturowe urządzenie, które
  montuje się na skorodowanej broni. W razie
  Krytycznej Porażki to Bezpiecznik ulega
  zniszczeniu, a nie broń, do której był podłą-
  czony. Bardzo przydatny gadżet!
  Bidon filtrujący [deficytowy] – przyrząd do
  uzdatniania niezbyt mocno skażonej wody.
  Przez noc przygotowuje około 2 litry płynu.
  BioSkaner [deficytowy] – urządzenie skanu-
  jące skład chemiczny pod kątem występowa-
  nia niebezpiecznych substancji. Świetnie
  sprawdza się podczas weryfikowania, czy
  znaleziona żywność nadaje się do zjedzenia,
  sprawdzania zdatności wody i określania,
  jakie mogą być przykre konsekwencje ewen-
  tualnego zatrucia.
  Części uniwersalne [pospolity] – komplet
  10-ciu części zamiennych, które mogą być
  wykorzystane podczas konstruowania oraz
  kompletowania różnorodnego sprzętu.
  Dyktafon terminalowy [deficytowy] – pro-
  ste urządzenie do rejestrowania dźwięku.
  Dźwig operatorski [z wyższej półki] – moco-
  wana na ramieniu i połączona z nagłownym
  aparatem sterującym mechaniczna koń-
  Przykłady sprzętu popularnego:
  aerozol na katar, akcesoria do wina,
  akcesoria do wizażu, akcesoria
  kuchenne, amunicja do wiatrówki,
  bandera z czaszką, dobra książka, coś
  do jedzenia, fajny plakat, gazetka dla
  dorosłych, gumy do żucia, gustowny
  kapelusz, harmonijka,
  igła i nici, klucz do kół, kłódka
  z kluczykiem, komplet śrub,
  mapa USA, maska na Halloween,
  notatnik w ładnej oprawie, okulary
  przeciwsłoneczne, opakowanie
  z plastrami, otwieracz do konserw,
  paczka papierosów, paletki do
  pingponga, pasek ze stylową klamrą,
  pasta do butów, pasta do zębów,
  pigułki na ból głowy, pigułki na
  zaparcia, probówki, przedwojenne
  banknoty (rulon), pudełko gwoździ,
  puder, pułapka na myszy, szachy,
  szkło powiększające, szminka,
  nietypowe sznurówki, śrubokręt
  i wymienne końcówki, tabakiera, talia
  kart, taśma izolacyjna, tubka kleju,
  tytoń do żucia, zegarek, zestaw
  wierteł, żyłka i haczyk.
  
  167
                  EKWIPUNEK
  czyna, która jest kontrolowana za pośrednic-
  twem woli z niemal taką samą swobodą jak
  zwykłe kończyny górne! Urządzenie ma
  wszechstronne zastosowanie. Zwiększa pulę
  posiadanych małych akcji o 1.
  Flakon perfum [niepowszedni] – jednora-
  zowa, niewielka mieszanka zapachowa ide-
  alna dla podrywaczy. Daje bonus +2 do
  najwyższego wyniku podczas Testów Empatii
  związanych z uwodzeniem i flirtem.
  Flara świetlna [pospolity] – przyrząd piro-
  techniczny służący do sygnalizacji.
  Futerał na kartki żywnościowe [niepo-
  wszedni] – elegancki, metalowy pojemnik do
  przechowywania kartek żywnościowych. Po-
  dnosi status posiadacz i chroni kartki.
  Gogle noktowizyjne [deficytowy] – gogle
  umożliwiające obserwowanie otoczenia przy
  znikomym świetle. Otoczenie widać w cha-
  rakterystycznym zielonym odcieniu – prawie
  tak samo wyraźnie jak za dnia.
  Gogle termowizyjne [deficytowy] – opto-
  elektroniczne urządzenie umożliwiające ob-
  serwowanie temperaturowego promieniowa-
  nia podczerwieni. Noszący gogle termowi-
  zyjne widzi rozkład ciepła w obserwowanym
  otoczeniu. Takie gogle bywają szczególnie
  przydatny na terenie Quasi-Smogu, gdzie
  jego gęstość bardzo ogranicza widoczność.
  Gramofon [deficytowy] – urządzenie do
  odtwarzania dźwięku z winyli. Podobno nie-
  które płyty puszczane wspak emitują dziwne
  komunikaty. Jeden ze sławnych, przedwo-
  jennych wokalistów o pseudonimie artysty-
  cznym The Pro, ponoć na kilku swoich dys-
  kach zawarł informacje na temat położenia
  prywatnego Azylu, do którego rzekomo udał
  się z chwilą wybuchu wojny. Chełpił się prze-
  pychem i luksusem, jaki miał tam na niego
  czekać. „Lepiej niż w domu” – śpiewał. Stwo-
  rzył w ten sposób legendę. Poszukiwacze
  stale rozglądają się za jego płytami licząc na
  odkrycie lokalizacji Azylu. Płyty The Pro są
  jak towar niepowszedni.
  Hydrodrażetki [pospolity] – rozpuszczalne
  w wodzie drażetki, które uzdatniają ją na tyle,
  by po wypiciu nie zrujnowała człowiekowi żo-
  łądka. Pastylka wystarcza na około 2 litry cie-
  czy, a w opakowaniu jest 14 sztuk.
  Kajdanki [niepowszedni] – metalowe kaj-
  danki z parą kluczyków.
  Kanister 
  pięciolitrowy 
  [niepowszedni]
  – przenośny zbiornik na paliwo.
  Bidon filtruj¹cy
  BioSkaner
  
  168
            WPROWADZENIE
  168
                  EKWIPUNEK
  Kanister 
  kombinowany 
  [niepowszedni]
  – dwuczęściowy kanister z dwoma scalonymi
  zbiornikami. Część 5 l na paliwo, część 2 l na
  olej. 1 l benzyny lub oleju wart jest 3 amo.
  Kombinezon ochronny[deficytowy] – odzież
  ochronna wraz z maską przeciwgazową. Do-
  póki nie jest uszkodzony, skutecznie zabez-
  piecza przed przeciętnym skażeniem i umiar-
  kowanym promieniowaniem. Wadliwy i na-
  prawiany przy pomocy specjalnych plastrów
  (w komplecie) daje premię +2 do najwyższego
  wyniku podczas Testów bazujących na Surwi-
  walu w niektórych skrajnych warunkach. Le-
  psze to niż nic!
  Kompas [niepowszedni] – przyrząd nawiga-
  cyjny służący do wyznaczania kierunku.
  Komplet wspinaczkowy [deficytowy] – uła-
  twiający wspinaczkę, specjalny zestaw akce-
  soriów, nakładek, gadżetów i  dodatków do
  odzieży. Użytkownik zyskuję premię +2 do
  Testów Sprawności podczas wspinania się.
  Kontroler biostruktury [topowy] – rzadkie
  urządzenie detektywistyczne pozwalające do-
  konać porównania dwóch rodzajów tkanki
  organicznej. Próbką może być na przykład
  krew, mała garść włosów, paznokieć. Zesta-
  wienie wykazuje, czy dwie próbki pochodzą
  z tego samego organizmu.
  Krótkofalówka [deficytowy] – nadawczo-
  -odbiorcze urządzenie do porozumiewania
  się na odległość za pomocą głosu, na określo-
  nej częstotliwości. Zwykle występuje sparo-
  wane z drugim, identycznym egzemplarzem.
  Zasięg na terenie zabudowanym to około 100
  metrów, natomiast na otwartej przestrzeni –
  około 300 metrów. Urządzenie można też
  wykorzystać do prowadzenia nasłuchu.
  Krzesiwo [pospolity] – surwiwalowy przy-
  rząd do rozpalania ognia.
  Laboratorium polowe [deficytowy] – kom-
  plet niezbędnych akcesoriów do przeprowa-
  dzania podstawowych operacji chemicznych
  na przykład przy okazji wytwarzania biosty-
  mulantów czy obróbki Fenomenów.
  Laboratorium stacjonarne[z wyższej półki]
  – bardzo dobry zestaw rekwizytów niezbęd-
  nych podczas przeprowadzania różnych ope-
  racji chemicznych. Transport oraz rozkła-
  danie zestawu stanowi kłopot, ale laborato-
  rium w takiej wersji gwarantuje premię +2 do
  najwyższego wyniku podczas Testów Bioche-
  mii choćby przy wytwarzaniu stymulantów.
  Latarka [niepowszedni] – zwykła latarka.
  Nic dodać, nic ująć.
  Latarka czołowa[deficytowy] – latarka z pa-
  skiem umożliwiającym umocowanie na gło-
  wie. Dzięki temu ręce są wolne.
  Latarka dynamo [pospolity] – latarka z me-
  chanizmem zasilającym w postaci małej kor-
  by, którą należy kręcić, żeby urządzenie emi-
  towało światło.
  Latarka specjalna [deficytowy] – silna
  latarka, mająca bardzo dobry zasięg. Stojąc
  na jednym krańcu sporego jeziora można
  oświetlać i obserwować drugi brzeg!
  Laboratorium polowe
  
  169
                  EKWIPUNEK
  Latarka taktyczna [deficytowy] – przysto-
  sowana do montażu na broni kompaktowych
  rozmiarów latarka o niewielkiej wadze.
  Legendarny komiks [niepowszedni] – ulu-
  biona lektura pasjonatów tego typu rozrywki.
  Lina wspinaczkowa [niepowszedni] – cien-
  ka, ale wytrzymała lina do wspinaczki.
  Lina wspinaczkowa z hakiem [deficytowy]
  –  lina wspinaczkowa wyposażona w uży-
  teczny hak. Bywa bardzo pomocna podczas
  pokonywania różny przeszkód.
  Lokalizator [deficytowy] – odbiornik i mały
  nadajnik, który można komuś podrzucić na
  tylne siedzenie lub schować w plecaku. Ofiara
  już się nie zgubi! Urządzenie będzie kierować
  w stronę nadajnika oddalonego nawet o kil-
  kanaście kilometrów w linii prostej.
  Lornetka [deficytowy] – przyrząd umożli-
  wiający obserwowanie odległych obiektów.
  Niezastąpiony rekwizyt zwiadowców.
  Lornetka noktowizyjna [z wyższej półki]
  –  bardzo dobrej jakości lornetka wojskowa
  z wbudowaną funkcją noktowizora. Może być
  używana tak nocą, jak i za dnia. W obu sytu-
  acjach sprawdza się znakomicie.
  Luneta celownicza [z wyższej półki] – przy-
  rząd celowniczy, który poprawia parametry
  broni (Celność +1; maksymalnie w sumie +2).
  Łańcuch z kajdanami na ręce i nogi [niepo-
  wszedni] – klasyczny więzienny łańcuch spi-
  nający jednocześnie ręce i nogi. Zależnie od
  sposobu użycia, może dawać większą lub
  mniejszą swobodę ruchów kończyn, pozwalać
  w miarę normalnie iść lub zmuszać do bardzo
  wolnego dreptania krok po kroku, ewentual-
  nie złączyć ciasno ręce i nogi, by całkowicie
  uniemożliwić przemieszczanie się.
  Manierka [pospolity] – wygodny w transpor-
  cie zbiornik o pojemności około 2 litrów.
  Maska 
  przeciwgazowa 
  [niepowszedni]
  – maska chroniąca przed gazami, pyłem, bak-
  teriami... Dobra także na bal maskowy!
  Maska z rurką [pospolity] – podstawowy
  sprzęt do snorkelingu.
  Miernik 
  promieniowania 
  [deficytowy]
  –  urządzenie określające stopień napromie-
  niowania otoczenia. Użytkownik może na
  bieżąco otrzymywać informacje o tym, jakich
  Testów Surwiwalu będzie wymagało okre-
  ślone miejsce oraz jaka jest w nim Moc skaże-
  nia promieniotwórczego (zasady str. 148).
  Maska przeciwgazowa
  Mikrofon kierunkowy
  
  170
            WPROWADZENIE
  170
                  EKWIPUNEK
  Mikrofon kierunkowy [z wyższej półki]
  – mikrofon o zasięgu 30 metrów, umożliwia-
  jący podsłuchiwanie osób, do których z pew-
  nych powodów nie można się zbliżyć. W zes-
  tawie duże, izolujące słuchawki.
  Multitool [deficytowy] – wielofunkcyjne
  narzędzie z wygodną rękojeścią.
  Namiot [niepowszedni] – dwuosobowy na-
  miot z solidnego materiału.
  Narzędzia [deficytowy] – komplet uniwer-
  salnych kluczy i śrubokrętów, które mogą się
  przydać podczas naprawy lub konstrukcji
  sprzętu. Idealny prezent dla złotej rączki!
  Narzędzia medyczne [deficytowy] – 5 kom-
  pletów akcesoriów do zabiegów medycznych.
  Odstraszacz zwierząt [deficytowy] – nie-
  wielkich rozmiarów, poręczne urządzenie
  z lampką stroboskopową i głośnikiem. Kiedy
  naciska się guzik, światło błyska, a z głośnika
  wydobywają się dźwięki niesłyszalne dla czło-
  wieka, ale bolesne dla zwierząt. Gadżet działa
  raz na scenę walki powodując, że niewielkie
  zwierzęta takie jak szczury czy psy przez turę
  są oszołomione, więc ich Zew Wojny wynosi
  co najwyżej k8+k8. Użycie tego rekwizytu
  zużywa małą akcję.
  Odzież zimowa [niepowszedni] – porządna
  odzież chroniąca przed wyziębieniem organi-
  zmu podczas ekspedycji na tereny opano-
  wane przez Wielką Zimę.
  Palnik acetylenowy w futerale [deficytowy]
  – urządzenie do cięcia i spawania metalu.
  Paralizator [niepowszedni] – pałka poli-
  cyjna z  funkcją paralizatora. Wykorzystując
  ją podczas manewrów bojowych atakujący
  dodaje 1 do najwyższego wyniku. Może być
  też używana jako broń improwizowana, gdy
  nic innego akurat nie ma pod ręką.
  Pasta Nawadniająca [pospolity] – żel wyci-
  ska się z tubki jak pastę do zębów, a potem
  przeżuwa aż do wchłonięcia, co nawadnia
  organizm na kilka godzin. Tubka wystarcza
  na około 14 dni uzupełniania płynów.
  Piła sznurowa[niepowszedni] – na pierwszy
  rzut oka wygląda jak łańcuch o długości
  70 cm. W istocie jest bardzo ostry, a na obu
  końcach ma uchwyty na dłonie. Obejmuje się
  nim na przykład drzewo i piłuje ciągnąc raz
  lewą raz prawą ręką. Mało waży i zajmuje
  niewiele miejsca.
  Pistolet 
  sygnalizacyjny 
  [niepowszedni]
  – pistolet służący do wystrzeliwania sygnało-
  wych flar świetlnych.
  Plecak odrzutowy [topowy] – pozwalający
  latać plecak z dyszami odrzutowymi. W cha-
  rakterze paliwa używa tego samego zasilania,
  co skafandry wspomagane, czyli Fenomenu
  Anomalii Gorejący Obłok (towar niepowsze-
  dni). Jeden egzemplarz wystarcza na maksy-
  malnie 30 minut wolnego lotu na wysokości
  nieprzekraczającej kilkanaście metrów.
  Płaszcz antytoksyczny [deficytowy] –  pła-
  szcz przeciwdeszczowy chroniący też przed
  kwaśnym deszczem. Postać osłaniana tą
  odzieżą otrzymuje premię +3 do najwyższego
  Paralizator
  
  171
                  EKWIPUNEK
  wyniku w Testach Surwiwalu podczas na
  przykład opadów toksycznego deszczu.
  Podsłuch [deficytowy] – zestaw małego,
  łatwego do ukrycia nadajnika wraz z odbior-
  nikiem wyposażonym w słuchawki.
  Podwieszany celownik laserowy [z wyższej
  półki] – przyrząd celowniczy, który poprawia
  parametry broni (Celność +1; maksymalnie
  w sumie +2).
  Pojemnik na sztony z Las Vegas [z wyższej
  półki] – kolekcjonerski futerał dla specjal-
  nych gości Las Vegas. Z czymś takim wchodzi
  się na Bulwar nawet bez odpowiedniej zdol-
  ności kredytowej (nikt jej po prostu nie
  sprawdza, bo wystarczy widok pojemnika).
  Pojemnik wodoszczelny
  [niepowszedni]
  – odporne na wilgoć pudełko rozmiaru kar-
  tonu papierosów.
  Ponczo rozkładane [deficytowy] –  wie-
  rzchni strój przypominający trochę krótki
  płaszcz. Można go rozłożyć do rozmiarów
  małego namiotu dla jednej osoby siedzącej
  w kucki. Napotykając skrajne warunki można
  liczyć na bonus +3 do Testów Surwiwalu
  związanych z kwaśnym deszczem oraz z po-
  dobnymi potencjalnie groźnymi opadami.
  Półprodukty chemiczne [pospolity] –  ze-
  staw 10-ciu półproduktów chemicznych uży-
  wanych na przykład do wytwarzania biosty-
  mulantów. Podróbki są nieco tańsze.
  Przedwojenna broszura Obrony Cywilnej
  [niepowszedni] – instrukcja, która informuje
  jak wybudować pod domem bunkier chro-
  niący przed opadem radioaktywnym.
  Pułapka 
  potrzaskowa
  [niepowszedni]
  – bardzo sprytnie skonstruowana pułapka na
  gryzonie ze sztucznym, ale nad wyraz sku-
  tecznym wabikiem. W ciągu nocy na 75%
  wpadnie w nią niewielkie zwierzę.
  Radio [niepowszedni] – kompaktowe radio.
  W niektórych bardziej ucywilizowanych re-
  gionach można przy jego pomocy posłuchać
  muzyki lub audycji reporterskich.
  Radiostacja [niepowszedni] – urządzenie
  wielkości kartonu papierosów, umożliwiające
  odbiór oraz nadawanie sygnałów radiowych
  na określonych częstotliwościach.
  Rękawice chwytne [deficytowy] – wojskowe
  rękawice zapewniające pewny chwyt broni.
  Jeżeli ma się je na dłoniach, nie trzeba się
  obawiać, że coś wypuści się z rąk lub na przy-
  kład utraci broń wskutek czyjegoś manewru
  bojowego polegającego na rozbrajaniu.
  Robot obserwacyjny [deficytowy] – zestro-
  jony z dowolnym terminalem mały, cichy,
  zdalnie sterowany pojazd gąsienicowy z ka-
  merą transmitująca obraz na odległość
  10 metrów (na ekran monitora).
  Saperka [pospolity] – mała łopata z krótką
  rączką. W sam raz do kopania pod kimś doł-
  ków lub wykopywania dla siebie grobu.
  Scyzoryk [pospolity] – rozkładany nóż kie-
  szonkowy. Podczas walki działa zaledwie jak
  broń improwizowana.
  Stacja pogodowa
  
  172
            WPROWADZENIE
  172
                  EKWIPUNEK
  Skafander do nurkowania [deficytowy]
  –  przystosowany do pływania głęboko pod
  wodą kostium wraz z butlą tlenową.
  Skręcarka 
  papierosów 
  [niepowszedni]
  – łatwy w obsłudze i prosty konstrukcyjnie
  przyrząd do względnie szybkiego zwijania
  skrętów z tytoniem. Paczka tytoniu warta
  jest tyle, co towar pospolity.
  Stacja pogodowa [deficytowy] – przenośne
  urządzenie wielkości dużego kompasu, które
  ułatwia przewidywanie zawirowań pogodo-
  wych. Zapewnia premię +2 w Testach Surwi-
  walu związanych z próbami przewidzenia
  groźnych warunków atmosferycznych.
  Stalowa lina [niepowszedni] – doskonałej
  jakości, porządna lina sześcio-drutowa. Śred-
  nica 12,5 mm, długość 30 m, stalowy rdzeń.
  Bardzo dobrze znosi obciążenie. Odporna na
  przetarcia. Naprawdę solidny sprzęt.
  Syntezator mowy [z wyższej półki] – urzą-
  dzenie Obcych zaprojektowane do porozu-
  miewania się z ludźmi. Syntezatory mowy
  dostępne na terenie USA przekładają na język
  angielski, rosyjski oraz na mowę Obcych.
  Śpiwór [pospolity] – komfortowy śpiwór
  chroniący przed zimnem i wiatrem.
  Świetlik [pospolity] – kilkunastocentyme-
  trowa, cienka tuba, która po zgięciu zaczyna
  świecić i przez 12 godzin może oświetlać oto-
  czenie w promieniu paru metrów.
  Terminal naręczny [z wyższej półki] – kom-
  puter pod względem gabarytów przypomina-
  jący dużą bransoletę. Po rozłożeniu ruchomej
  części obudowy uzyskuje się widok na moni-
  tor oraz dostęp do klawiatury, wszystkich
  ważnych złącz. Terminal naręczny pozba-
  wiony jest slotu na miniwinyle. Ma jeden slot
  na dodatkową kość pamięci.
  Terminal przenośny [deficytowy] – kompu-
  ter wielkości kartonu papierosów. Posiada
  wbudowany monitor i uproszczoną klawia-
  turę, wszystkie niezbędne złącza oraz slot na
  miniwinyle terminalowe. Nie ma w nim nato-
  miast miejsca na dodatkowe kości pamięci.
  Terminal stacjonarny I generacji [niepo-
  wszedni] – urządzenie o ograniczonej funk-
  cjonalności montowane w niewymagających
  obiektach do obsługi prostych, niezbyt roz-
  budowanych systemów. Posiada klawiaturę,
  monitor, złącza i napęd na miniwinyle. Nie
  ma slotu na dodatkowe kości pamięci.
  Terminal stacjonarny II generacji[topowy]
  – sprzęt gabarytów małego telewizora z kla-
  Terminal walizkowy
  Termowizor
  
  173
                  EKWIPUNEK
  wiaturą podłączoną za pomocą zewnętrznego
  kabla. Posiada wszystkie niezbędne złącza,
  wbudowany napęd na miniwinyle termina-
  lowe oraz dwa sloty na dodatkowe kości pa-
  mięci. Ze względu na gabaryty i masę sprzęt
  ten praktycznie nie nadaje się do użytkowa-
  nia podczas działań terenowych, ale stanowi
  standardowe wyposażenie biur oraz Azylów,
  gdzie występuje dość często.
  Terminal walizkowy [topowy] – ciężki, ale
  całkiem sprawny terminal wielkości walizki.
  By uruchomić urządzenie, wystarczy odchylić
  ekran. Sprzęt posiada wbudowaną klawia-
  turę, mały joystick, podstawowe łącza, napęd
  na miniwinyle terminalowe, sloty na dwie
  dodatkowe kości pamięci.
  Terminalowa kość pamięci [z wyższej półki]
  – dodatkowa porcja pamięci operacyjnej,
  dzięki czemu podczas korzystania z danego
  terminala użytkownik otrzymuje premię +1
  do najwyższego wyniku w trakcie Testów
  obchodzenia i łamania zabezpieczeń.
  Tłumik pistoletowy [deficytowy] – tłumik
  o wytrzymałości 10 strzałów.
  Travel Kit [niepowszedni] – zestaw marnej,
  ale dostatecznej jakości rekwizytów takich
  jak karimata, śpiwór, bidon lub manierka,
  szczoteczka do zębów, metalowe sztućce i na-
  czynia oraz inne drobiazgi.
  Trójnóg uniwersalny [niepowszedni] – uni-
  wersalny trójnóg karabinowy, dzięki któ-
  remu zamontowana na nim i postawiona
  stabilnie na statycznym podłożu broń ciężka
  może być z powodzeniem wykorzystywana.
  Tubka z silną trucizną [niepowszedni lub
  pospolity] – jednorazowa tubka z groźną sub-
  stancją. Po trafieniu strzałą, bełtem lub bro-
  nią białą i pod warunkiem, że zada się przy-
  najmniej jedną Ranę, ofiara dostaje jeszcze
  jedną z powodu działania trucizny.  Indianie
  oferują ten towar taniej – jako pospolity.
  Wtryskara [deficytowy] – aparatura zawie-
  rająca 10 slotów na dowolne biostymulanty,
  które mogą być błyskawicznie wstrzykiwane
  w turze użytkownika bez marnowania jakiej-
  kolwiek akcji. Proces odbywa się niemal auto-
  matycznie, ale i tak wymagana jest odrobina
  koncentracji w trakcie wstrzykiwania, by sty-
  mulant został dobrze zaaplikowany.
  Wykrywacz Anomalii [deficytowy] – czujnik
  pozwalający wykrywać Anomalie w promie-
  niu jednego kilometra. Sygnałem świetlnym,
  dźwiękowym lub oboma naraz informuje, czy
  obiekt jest blisko, czy daleko. Na niewielkiej
  Wtryskara
  Wykrywacz anomalii
  
  174
            WPROWADZENIE
  174
                  EKWIPUNEK
  tarczy pokazuje kierunek, w którym należy
  podążać, żeby dotrzeć do osobliwości.
  Wykrywacz metalu [deficytowy] – przyrząd
  umożliwiający wykrywanie metalowych obie-
  któw. W zależności od modelu może być uży-
  wany jako wykrywacz płytko zakopanych min
  albo wyposażenie ochroniarzy i  Agentów
  sprawdzających chociażby czy ktoś nie ma
  w mózgu sterującego chipa Obcych.
  Wykrywacz ruchu [deficytowy] – urządze-
  nie, które pozwala zdobyć informacje, czy
  w promieniu około 30 metrów coś lub ktoś
  wyraźnie porusza się, zmienia swoje położe-
  nie. Bywa przydatne zwłaszcza wtedy, gdy
  zawiodą Testy Konspiracji związane z rozglą-
  daniem się bądź nasłuchiwaniem. System
  „wyczuwa” ruch nawet przez ścianę, pikając
  tym częściej, im bliżej i więcej go wykrywa.
  Wykrywacz ruchu z wyświetlaczem [z wyż-
  szej półki] – urządzenie do bardziej precyzyj-
  nych pomiarów. Nie tylko wykrywa ruch, ale
  pokazuje też w pewnym przybliżeniu rozmiar
  namierzanego obiektu.
  Wytrych [pospolity] – przyrząd niezbędny
  do otwierania zamkniętych pomieszczeń
  oraz pojemników. W sam raz dla złodzieja!
  Wytrych zawodowy [deficytowy] – przyrząd
  idealny do otwierania nawet zatrzaśniętych
  drzwi. Daje premię +2 do najwyższego wy-
  niku podczas Testów związanych z włama-
  niami. Ceniony przez fachowców.
  Zapalniczka wiatroodporna [niepowsze-
  dni] – użyteczna zapalniczka, która z powo-
  dzeniem może być wykorzystywana nawet
  przy silnym wietrze i niewielkim deszczu.
  Zapałki sztormowe [pospolity] – pudełko
  zapałek sztormowych, które nie zgasną rów-
  nież przy mocnym wietrze. Są bardzo przy-
  datne podczas wichury oraz wstępnego pod-
  suszania serca ogniska.
  Zdalny 
  Przechwytywacz 
  [deficytowy]
  –  przyrząd, który można podłączyć między
  innymi do naręcznego terminala, żeby nawią-
  zywać połączenia z innymi komputerami na
  odległość (zasięg około 10 metrów na otwar-
  tej przestrzeni, a 5 w pomieszczeniach).
  Zegarek na rękę [pospolity] – sprawny, nie-
  brzydki zegarek wymagający nakręcania.
  Zestaw do kamuflażu [pospolity] – jednora-
  zowy komplet różnorakich mazideł umożli-
  wiających skuteczne maskowanie.
  Wykrywacz ruchu
  Wykrywacz ruchu z wywietlaczem
  
  175
                  EKWIPUNEK
  Towar pospolity [1]
  (pancerz +1):
  Towar niepowszedni [2]
  (pancerz +2):
  Towar deficytowy [3]
  (pancerz +3):
  Głowa
  kask motocyklowy,
  kask budowlany,
  gogle ochronne,
  maska gladiatora,
  maska bojowa lub rytualna,
  maska taktyczna
  hełm wojskowy,
  hełm jednostek specjalnych,
  policyjny kask ochronny,
  wzmocniony kask
  motocyklowy lub budowlany
  hełm sapera,
  hełm Obcych,
  ciężko opancerzony hełm
  Ręce
  skórzan rękawice,
  taktyczne ochraniacze,
  skórzane naramienniki
  rękawice bojowe,
  militarne ochraniacze,
  naramienniki gladiatora
  rękawice sapera,
  rękawice Obcych,
  potężne naramienniki
  Tułów
  kamizelka skórzana,
  ćwiekowany bezrękawnik,
  prowizoryczny napierśnik,
  ochraniacz tułowia,
  kamizelka taktyczna
  kamizelka kuloodporna,
  militarny ochraniacz tułowia,
  kamizelka militarna,
  napierśnik
  kamizelka sapera,
  ciężka kamizelka
  kuloodporna,
  kamizelka Obcych,
  ciężki napierśnik
  Nogi
  motocyklowe buty,
  trekingowe buty,
  taktyczne ochraniacze,
  wzmocnione spodnie
  buty militarne,
  spodnie bojowe,
  ochraniacze wojskowe
  ciężkie spodnie wojskowe,
  pancerne ochraniacze,
  pancerne wysokie buty,
  spodnie bojowe Obcych
  Towar wart tyle co…
  2 pospolite przedmioty
  (pancerz dwóch typów lokacj +1):
  Towar wart tyle co…
  2 niepowszednie przedmioty
  (pancerz dwóch typów lokacj +2):
  Towar wart tyle co…
  2 deficytowe przedmioty
  (pancerz dwóch typów lokacj +3):
  Ręce
  i tułów
  kurtka skórzana,
  kurtka taktyczna
  płaszcz kuloodporny,
  kurtka ćwiekowana,
  kurtka wojskowa
  kurtka pancerna,
  kurtka Obcych
  Zestaw naprawczy [niepowszedni] – jednorazowy zestaw dobrze sprofilowanych części
  zamiennych. Użyteczny podczas napraw. Daje premię +2 do Testu Techniki w trakcie
  naprawiania zaciętej broni.
  Zestaw sapera [z wyższej półki] – komplet przyrządów do rozbrajania min i innych tego typu
  ładunków. Gwarantuje premię +2 w Testach Broni ciężkiej w trakcie majstrowania przy
  materiałach wybuchowych oraz chroni przed Krytyczną Porażką w takich okolicznościach.
  Trudno sobie wyobrazić coś bardziej użytecznego dla kogoś, kto bawi się w sapera.
  Pancerz
  Pancerz to odzież ochronna zabezpieczająca przed obrażeniami. Opancerzenie sprawia, że Odporność postaci
  w poszczególnych lokacjach trafienia wzrasta o określoną wartość. Na przykład kamizelka kuloodporna zwięk-
  sza Odporność w obszarze tułowia o 2. Poniżej opisano przykłady pancerzy, które mogą być łączone w granicach
  rozsądku (nie da się założyć hełmu na kask motocyklowy, ale można na rękach mieć rękawice bojowe oraz
  taktyczne ochraniacze). Maksymalna wartość premii do Odporności z racji wykorzystania odzieży ochronnej dla
  pojedynczej lokacji wynosi 3 – to wartość progowa, której nie da się przekroczyć nawet jeśli założy się pancerze
  dające w sumie większą ochronę. Warto zauważyć, że istnieje zależność między wartością pancerza a jego ceną.
  Pancerz +1 chroniący jeden typ lokacji (np. kask budowlany) kosztuje tyle, co przedmiot pospolity [1], pancerz
  +2 wart jest tyle, co towar niepowszedni [2], a zbroja +3 kosztuje tyle, co obiekt deficytowy [3]. Łatwo zapamię-
  tać! Zaawansowani gracze mogą uznać, że pancerz maleje o 1 w danej lokacji, gdy postać jest tam kontuzjowana.
  
  176
            WPROWADZENIE
  176
                  EKWIPUNEK
  Biostymulanty
  Biostymulanty to leki oraz inne substancje wpływające na cechy i nastrój zażywających je osób.
  Najczęściej dostępne są w łatwych w użyciu, jednorazowych strzykawkach z gotowym wkła-
  dem. Zdarzają się też preparaty w formie napoju, kropli do oczu oraz pastylek do połykania.
  Niepowszednie i jeszcze cenniejsze biostymulanty często są podrabiane. Podróbki są o stopień
  tańsze od oryginałów, ale produkty takie nawet prawidłowo podane powodują 1 Wyczerpania,
  a nieprawidłowo wywołują aż 2 punkty Wyczerpania. Na przykład podrobiony AMNESTYK
  nie będzie wart tyle, co towar deficytowy, lecz leżący półkę niżej produkt niepowszedni,
  jakkolwiek po użyciu zawsze spowoduje skutek uboczny, co najmniej 1 Wyczerpania. Zapisując
  podróbkę na Karcie Postaci należy wyraźnie zaznaczyć, że nie jest to wersja oryginalna.
  Oto lista dobrze znanych biostymulantów…
  AMNESTYK [towar deficytowy; Poziom Trudności wytworzenia: 8] – biostymulant,
  który pozwala pogodzić się z przeszłością. Osoba, która go użyje, doświadcza wizji.
  W jej trakcie może uporać się z jednym
  źródłem przykrych emocji oraz wspomnień.
  W praktyce pozwala to odzyskać morale utra-
  cone w wyniku przegranej w określonym kon-
  flikcie społecznym. Na etykiecie wyraźnie
  napisano: „AMNESTYK – częściowa amnezja
  na życzenie”, ale tak naprawdę pamięć pozo-
  staje w normie. Jedynie dotychczasowe podej-
  ście do minionych przeżyć ulega diametralnej
  zmianie. Produkt sprzedawany ze strzykawką.
  EUFORIA [towar pospolity; Poziom
  Trudności wytworzenia: 5] – biosty-
  mulant, który wprawia w euforyczny
  nastrój. Człowiekowi wszystko wydaje się
  wspaniałe i piękne. Ten trwający nawet parę
  godzin stan jest bardzo uzależniający i wiele
  osób nie wyobraża sobie dnia bez zażycia przy-
  najmniej jednej dawki tego przyjmowanego
  doustnie w postaci tabletki specyfiku. Po paru
  godzinach usuwa 2 punkty Wyczerpania.
  BUZZER [towar pospolity; Poziom
  Trudności wytworzenia: 6] – nowocze-
  sna odmiana napoju energetycznego,
  który przyśpiesza tempo reakcji. Przez go-
  dzinę od spożycia tego dostępnego wyłącznie
  w wersji pitnej biostymulanta, konsument ma
  Inicjatywę wyższą o 2 (w razie spożycia więk-
  szej ilości premie nie sumują się). Na puszce
  jest slogan: „Łyk BUZZERa i wolne tempo ci
  nie doskwiera”.
  
  177
                  EKWIPUNEK
  DOPAMINAX [towar pospolity; Poziom Trudności wytworzenia: 7] – uniwersalny,
  pitny biostymulant niwelujący zarówno pospolite zmęczenie jak i spadek formy wyni-
  kający z przebywania w ciężkich warunkach. Błyskawicznie usuwa 4 punkty Wyczerpa-
  nia dowolnego pochodzenia. Reklama na opakowaniu mówi „DOPAMINAX gwarantuje rze-
  śkość jak po dwutygodniowym urlopie”.
  IMMUNACTIV [towar niepowszedni; Poziom Trudności 8] – strzykawkowy biostymu-
  lant leczniczy. Jego zaaplikowanie daje 60% szans na wyleczenie nabytej choroby
  fizjologicznej. Nie da się przy jego pomocy usunąć schorzeń wrodzonych ani psychicz-
  nych. Etykieta głosi „Pozbądź się chorób zanim one pozbędą się ciebie”. W niektórych regio-
  nach preparat uchodzi za deficytowy, bo trudniej go tam dostać, gdyż więcej osób choruje.
  MEDEX [towar niepowszedni; Poziom Trudności wytworzenia: 7] – supernowoczesny
  biostymulant medyczny, który ekspresowo goi 4 Rany. Na opakowaniu jest napis
  „Dopóki jest MEDEX – jest dobrze”.  Sprzedawany ze strzykawką.
  MEDEX PLUS [towar deficytowy; Poziom Trudności wytworzenia: 9] – wzmocniona
  wersja popularnego preparatu do leczenia różnorodnych obrażeń. Natychmiastowo
  goi 6 Ran. Slogan głosi „MEDEX PLUS naprawi cię bardziej”.
  NIGHT SUNSHINE [towar niepowszedni; Poziom Trudności wytworzenia: 7] – bio-
  stymulant w formie kropli do oczu. Dzięki niemu przez kilka godzin widzi się w ciem-
  nościach tak dobrze, jak widzą w takich warunkach albinosi. Wzrok nie jest
  przewrażliwiony, więc równie sprawnie radzi sobie też w oświetlonych pomieszczeniach i pod
  gołym niebem za dnia.
  THERMOACTIV [towar niepowszedni; Poziom Trudności wytworzenia: 6] – biosty-
  mulant strzykawkowy, który optymalizuje regulację temperatury ciała. Osoba, która
  go użyje, przez okrągłą dobę lepiej znosi skrajne upały oraz mrozy, a konkretnie
  otrzymuje +2 do najwyższego wyniku w dotyczących takich warunków Testach Surwiwalu.
  A to lista biostymulantów Obcych…
  STRONGER [towar niepowszedni; Poziom Trudności wytworzenia: 7] – biostymulant
  Obcych, który zwiększa siłę na tyle, że można używać nieporęcznej i mającej dużą
  masę broni ciężkiej. Ponadto jeśli podczas walki wręcz zada się jakąkolwiek Ranę,
  ofiara otrzymuje o jedną więcej. Preparat działa przez około godzinę. Znajduje się w wygodnej
  w użyciu strzykawce.
  REGENERATOR [towar deficytowy; Poziom Trudności wytworzenia: 9] – biostymu-
  lant Obcych, który nie tylko natychmiastowo leczy 6 Ran, ale i usuwa jedną Kontuzję!
  Preparat jest sprzedawany od razu w strzykawce.
  MEGAOPTIC [towar deficytowy; Poziom Trudności wytworzenia: 9] – biostymulant
  Obcych, który sprawia, że przez kilkanaście minut dysponuje się diametralnie popra-
  wioną celnością (Poziom Trudności wszystkich Testów Strzelectwa jest niższy o 1 sto-
  pień). Środek dostarczany jest razem ze strzykawką.
  Biostymulanty Obcych mogą wytwarzać tylko oni
  oraz posiadacze Daru Apokalipsy „Odtajnione sekrety“
  
  178
            WPROWADZENIE
  178
                  EKWIPUNEK
  Uzbrojenie
  Wojna nigdy się nie zmienia – zawsze istnieje
  jakieś zagrożenie, na które lepiej być przygo-
  towanym. Właśnie dlatego warto mieć roze-
  znanie w dostępnych rodzajach broni dy-
  stansowej, amunicji oraz rynsztunku do wal-
  ki w zwarciu. I wiedzieć jak dobrze takiego
  sprzętu używać!
  Charakterystyki broni
  Każdą broń opisuje kilka właściwości. Specy-
  fikacja ta jest obszerniejsza w przypadku
  broni strzeleckiej niż broni białej. Zdobywa-
  jąc określony rodzaj rynsztunku odnotowuje
  się to we właściwej rubryce na łamach Karty
  Postaci. Ułatwia to szybką orientację w  ce-
  chach określonego sprzętu. Uzbrojenie ma –
  nie licząc nazwy i ceny – następujące cechy…
  Siła [S] – to skala potencjalnych szkód, jakie
  może wyrządzić trafienie przy pomocy danej
  broni. Parametr opisany jest liczbą kostek
  tego samego lub różnego rodzaju, którymi
  rzuca się podczas określania obrażeń po tym,
  jak cel zostanie trafiony. Nie rzuca się tymi
  kośćmi, gdy nie jest to konieczne – na przy-
  kład podczas rozbicia szyby czy przestrzele-
  nia zamka w drzwiach. W takich sytuacjach
  Weteran sam określa następstwa trafienia.
  Celność [C] – ta charakterystyka dotyczy
  wyłącznie broni dystansowej. Wartość tego
  parametru waha się w granicach od -2 do +2.
  Podczas ataku na odległość dodaje się tę
  liczbę do najwyższego uzyskanego na kost-
  kach wyniku, co może czasami przesądzić
  o trafieniu celu lub wprost przeciwnie. Niek-
  tóre rodzaje broni w ogóle nie będą posiadały
  tego parametru, ale nawet jeśli, to należy
  pamiętać, że Celność nigdy nie jest brana pod
  uwagę podczas walki w zwarciu. Jeżeli przy-
  kładowo atakuje się nożem do rzucania pod-
  czas bezpośredniej konfrontacji – ignoruje
  się Celność. Brałoby się ją pod uwagę wyłącz-
  nie w trakcie rzutu takim nożem.
  Zasięg [Z] – jak sama nazwa wskazuje, para-
  metr ten określa, jak odległe cele można ata-
  kować daną bronią dystansową. Zasięg krótki
  oznacza możliwość ostrzału obiektów nie
  oddalonych od strzelca bardziej niż na kilka-
  dziesiąt metrów. Zasięg długi pozwala atako-
  wać obiekty oddalone nawet o sto metrów.
  Zasięg specjalny jest szczegółowo omówiony
  w opisie danego uzbrojenia – zwykle pozwala
  na ostrzeliwanie jeszcze odleglejszych celów,
  ale czasami jedynie bardzo bliskich.
  Szybkostrzelność [Sz] – parametr opisu-
  jący, ile dana broń może wystrzelić pocisków
  w  ramach pojedynczego ataku. Przyjmuje
  wartość 1, 3 lub 6. Strzelając serią można
  razić dwa pobliskie cele.
  Korozja [K] – ten parametr ma dwie warto-
  ści. T jak TAK oraz N jak NIE. Broń, która jest
  skorodowana nieodwracalnie psuje się gdy
  podczas ataku z jej użyciem nastąpi Kry-
  tyczna Porażka. Broń, która nie jest skorodo-
  wana, w takim wypadku tylko zacina się,
  a przywrócenie jej do stanu używalności zaj-
  muje dużą akcję i wymaga zdania Testu Tech-
  niki [PT=7]. Przytłaczająca większość ludzi
  na pustkowiach dysponuje skorodowaną bro-
  nią. Generalnie jest ona najczęściej spoty-
  kana. Dotyczy to także wielu egzemplarzy
  broni Obcych, której jakość aktualnie też po-
  zostawia wiele do życzenia. Nieskorodowana
  broń Obcych również zacina się podczas Kry-
  tycznej Porażki, ale jej naprawa wymaga spe-
  cjalistycznych umiejętności, które mają wszy-
  scy Obcy i posiadacze Daru Apokalipsy o na-
  zwie „Odtajnione sekrety”.
  Magazynek [Mag] – to po prostu liczba
  sztuk amunicji, które znajdują się w pojedyn-
  czym zasobniku. W przypadku broni kon-
  wencjonalnej będą to zwyczajne pociski,
  a broni energetycznej – wiązki energii.
  Dodatkowo każda spluwa omówiona jest też
  pod kątem tego, jaką ma długość, ile waży,
  jakiej amunicji używa. Początkujący gracze
  Atak dwóch celów trzema kulami nie zmie-
  nia Siły, a sześcioma kulami zwiększa Siłę
  o k10. Atak na jeden cel serią trzech poci-
  sków zwiększa Siłę o k12, a atak na jeden cel
  serią sześciu kul zwiększa Siłę o k20.
  
  179
                  EKWIPUNEK
  i osoby dla których ten aspekt nie jest szcze-
  gólnie ważny, mogą pominąć szczegółowe ce-
  chy, a zwłaszcza kaliber broni. Gabaryty uz-
  brojenia podane są po to, by łatwiej było
  sobie wyobrazić, jakich jest rozmiarów i jak
  jest ciężka. Nawet ignorując te informacje
  należy mieć na względzie, że pewnych bardzo
  ciężkich rodzajów uzbrojenia nie da się uży-
  wać o ile nie są zamontowane na specjalnym
  statywie, pojeździe lub postać nie znajduje
  się w skafandrze wspomaganym.
  Typy amunicji
  Rodzaj broni ma znaczenie, ale nie mniej
  ważnym jest to, jakimi konkretnie pociskami
  ona miota. Istnieją zasadnicze różnice mię-
  dzy różnymi typami amunicji. Amunicja
  energetyczna jest niestety dwa razy droższa.
  Specjalne gatunki amunicji warte są tyle, co
  cztery sztuki standardowych pocisków. Do-
  stępne są w 5-25% punktów handlowych.
  Oto dobrze znane rodzaje amunicji…
  Amunicja standardowa – najnormalniej-
  sze pociski typowe dla danego uzbroje-
  nia. W żaden sposób nie wpływają na skalę
  zadawanych obrażeń i nie wywołują żadnych
  szczególnych efektów. Dostępność: 100%.
  Amunicja wskaźnikowa – zadaje zwykłe
  obrażenia, ale po trafieniu w cel dodat-
  kowo rozbłyska jasnym światłem. Dzięki te-
  mu pozycja przeciwnika zostaje wyraźnie za-
  sygnalizowana innym strzelcom, którzy mają
  przez to ułatwione zadanie. Poziom Trudno-
  ści trafienia celu do momentu aż nie nastąpi
  jego kolej w danej turze jest dla innych strze-
  lających niższy o 1. Dostępność: 25%.
  Amunicja przebijająca – została zapro-
  jektowana z myślą o rażeniu celów ta-
  kich jak dobrze opancerzeni żołnierze, wy-
  jątkowo twardzi mutanci i wrogowie w ska-
  fandrach wspomaganych. Nieźle sobie radzi
  z przechodzeniem przez różne warstwy och-
  ronne. Podczas zadawania obrażeń uznaje
  się, że wartość pancerza w trafionej lokacji
  jest mniejsza o 1. Dostępność: 20%.
  Amunicja przeciwpancerna – na etapie
  zadawania obrażeń uznaje się, że war-
  tość pancerza w trafionej lokacji ciała jest
  niższa o 2. Ponadto umożliwia ostrzeliwanie
  średnio opancerzonych pojazdów z szansą na
  ich uszkodzenie. Tego typu amunicja może
  być wystrzeliwana przez karabiny i cięższą
  broń. Nie może być używana w pistoletach.
  Dostępność: 10%.
  Amunicja wybuchowa – po trafieniu
  w  cel zadaje mu dodatkowe obrażenia
  z  racji mikro wybuchu (Siła broni wzrasta
  o  k12). Kłopot z tą amunicją jest taki, że
  nawet nieskorodowana broń zostaje znisz-
  czona, gdy nastąpi Krytyczna Porażka! Taka
  amunicja może być wystrzeliwana wyłącznie
  ogniem pojedynczym. Podczas ostrzału serią
  wybucha i niszczy broń! Dostępność: 5%.
  Arsenał
  xxx
  
  180
            WPROWADZENIE
  180
                  EKWIPUNEK
  Walther P38 [niepowszedni]
  S 2k8+k10 | C -1 | Z krótki | Sz 1| Mag 8
  213 mm, 0,96 kg, kaliber 9 mm
  Z powodu rozmiaru nie jest to giwera
  dla skrytobójcy, ale jako przyboczna
  broń krótka sprawdza się nieźle.
  TT-33 [niepowszedni]
  S k8+2k10 | C -2 | Z krótki | Sz 1 | Mag 8
  193 mm, 0,83 kg, kaliber 7,62 mm
  Standardowy radziecki pistolet.
  Nic szczególnego poza tym,
  że całkiem mocno wierzga.
  Colt M1911 [deficytowy]
  S 3k10 | C 0 | Z krótki | Sz 1 | Mag 7
  216 mm, 1,13 kg, 0,45 cala
  Jedna z najlepszych konstrukcji
  pistoletowych USA. Ma przyzwoitą
  siłę rażenia i jest całkiem solidna.
  S&W Double-Action [niepowszedni]
  S 4k8 | C 0 | Z krótki | Sz 1 | Mag 6
  190 mm, 0,51 kg, 0,38 cala
  Klasyka w gustownym wydaniu.
  Z powodu słabej siły rażenia broń
  właściwie tylko dla koneserów westernów!
  S&W 0,44 Magnum [deficytowy]
  S 2k10+k12 | C -1 | Z krótki | Sz 1 | Mag 6
  353 mm, 1,45 kg, 0,44 cala
  Spektakularny rewolwer o naprawdę sporej
  sile rażenia oraz pokaźnych rozmiarach.
  To nie jest giwera, którą się ukrywa.
  Sam jej widok budzi respekt.
  Colt Python [z wyższej półki]
  S 3k12 | C 0 | Z krótki | Sz 1 | Mag 6
  343 mm, 1,2 kg, 0,357 cala
  Okazały rewolwer z dorównującą
  rozmiarowi siłą ognia. Niektórzy uważają,
  że to jedna z najlepiej wykonanych broni
  tego typu. W dodatku świetnie wygląda!
  Cennik odnosi się do broni nieskorodowanej. Broń skorodowana jest tańsza o jeden stopień.
  Na etapie kreacji postaci nie można wymieniać sprzętu na broń skorodowaną.
  
  181
                  EKWIPUNEK
  Thompson [deficytowy]
  S 3k8 | C -2 | Z długi | Sz 6 | Mag 50
  857 mm, 4,88 kg, kaliber 0,45 cala
  Pistolet maszynowy, który zdobył złą sławę
  jeszcze przed wojną, gdy w czasach
  prohibicji wykorzystywali go gangsterzy.
  PPS-43 [deficytowy]
  S 2k8+k10 | C -1 | Z długi | Sz 3 | Mag 35
  254 mm, 3,36 kg, kaliber 7,62 mm
  Produkowany na masową skalę radziecki
  pistolet maszynowy o bardzo prostej budowie
  (PT=4 podczas naprawy zaciętej broni).
  M3A1 [deficytowy]
  S 2k8+k10 | C 0 | Z krótki | Sz 3 | Mag 30
  577 mm, 3,7 kg, kaliber 0,45 cala
  Pistolet maszynowy, który był budowany
  masowo i okazał się zaskakująco przyzwoitą
  konstrukcją (nie licząc słabego zasięgu).
  PAX [deficytowy]
  S 4k8 | C -1 | Z krótki | Sz 3 | Mag 15
  275 mm, 0,95 kg, kaliber 9 mm
  Niezły pistolet maszynowy produkowany
  przed wojną z myślą o funkcjonariuszach
  Antykryzysowej Agencji Dozoru.
  Triple Bolt [z wyższej półki]
  S 3k10 | C 0 | Z krótki | Sz 3 | Mag 12
  210 mm, 1,5 kg, kaliber 9 mm
  Ten osobliwy pistolet maszynowy
  strzela jedynie krótkimi seriami tzn.
  wystrzeliwuje z trzech luf jednocześnie!
  Nie zadziała przy braku trzech pocisków.
  TroubleKiller [z wyższej półki]
  S k8+2k10 | C +1 | Z długi | Sz 3 | Mag 24
  390 mm, 3 kg, kaliber 7,62 mm
  Dobry zasięg, niezła celność i pojemny
  magazynek to atuty tego pistoletu
  maszynowego do rozwiązywania kłopotów.
  Można nim zaradzić wielu problemom.
  
  182
            WPROWADZENIE
  182
                  EKWIPUNEK
  Remington 870 [deficytowy]
  S 3k8+k10 | C +1 | Z krótki | Sz 1 | Mag 4
  1293 mm, 3,6 kg, kaliber 12 gauge
  Strzelba powtarzalna z miejscem na 4 pociski.
  Może razić także dwa cele znajdujące się
  w bliskiej odległości względem siebie.
  Podczas polowania na kaczki też się przyda!
  Double-Shock [deficytowy]
  S 3k10* | C +1 | Z krótki | Sz 1+1 | Mag 2
  1280 mm, 3,8 kg, kaliber 12 gauge
  Popularna dubeltówka czyli strzelba
  z dwiema równoległymi lufami. Atak może
  objąć dwa bliskie względem siebie cele.
  *Podane obrażenia dotyczą wystrzału z obu luf.
  AK-47 [z wyższej półki]
  S 3k10 | C -1 | Z długi | Sz 6 | Mag 30
  870 mm, 4,3 kg, kaliber 7,62 mm
  Czy tego ruskiego drania trzeba komuś
  przedstawiać? Jest nie do zdarcia, więc
  skorodowane egzemplarze są rzadkością.
  M14 [deficytowy]
  S 2k8+k12 | C -2 | Z długi | Sz 6 | Mag 20
  1129 mm, 5,1 kg, kaliber 7,62 mm
  Pospolity amerykański karabin o słabej
  celności i niezbyt udanej konstrukcji.
  Trudno z niego być szczególnie dumnym.
  M1 Garand [z wyższej półki]
  S k10+2k12 | C +2 | Z długi | Sz 1 | Mag 8
  1100 mm, 5,3 kg, kaliber 7,62 mm
  Karabin w sam raz dla strzelca wyborowego.
  Dzięki dobrym parametrom
  może razić bardzo odległe cele.
  Mosin [z wyższej półki]
  S 3k10 | C +1 | Z specjalny | Sz 1 | Mag 5
  1232 mm, 4 kg, kaliber 7,62 mm
  Radziecki karabin wyborowy o bardzo dużym
  zasięgu (grubo przekraczającym 200 metrów).
  Godna uznania jest też jego dobra celność.
  
  183
                  EKWIPUNEK
  Blaster [z wyższej półki]
  S k10+2k12 | C +2 | Z krótki | Sz 1 | Mag 12
  195 mm, 0,4 kg, broń energetyczna
  Pistolet laserowy stanowiący podstawowe
  wyposażenie Obcych. Prawie identyczna
  konstrukcja jest używana przez różne
  jednostki specjalne ludzi.
  Multiblaster [topowy]
  S k10+2k12 | C 0| Z krótki | Sz 3 | Mag 24
  400 mm, 1 kg, broń energetyczna
  Laserowy odpowiednik pistoletu
  maszynowego. Dość pojemny magazynek
  umożliwia sporą dozę dobrej zabawy!
  Może kogoś ładnie wysmażyć.
  Dragon [topowy]
  S 3k12 | C +2 | Z długi | Sz 1 | Mag 10
  900 mm, 2,5 kg, broń energetyczna
  Wysokiej klasy laserowy odpowiednik
  karabinu wyborowego.
  Zabójczo celny i morderczo skuteczny.
  Mower [topowy]
  S 2k10+k12 | C 0 | Z długi | Sz 6* | Mag 60
  1435 mm, 15 kg, 7,62 mm
  Broń ciężka, ręczny minigun
  idealny do koszenia przeciwników
  mających przewagę liczebną.
  * Strzela tylko seriami.
  Butcher [z wyższej półki]
  S 3k10 | C +1 | Z długi | Sz 3 | Mag 24
  940 mm, 7 kg, kaliber 7,62 mm
  „Rzeźnik“ nie przebiera w środkach.
  Szatkuje przeciwników krótkimi seriami
  lub piłą mechaniczną (Siła 4k10).
  Supernova [topowy]
  S 3k12 | C +1 | Z długi | Sz 6* | Mag 108
  1500 mm, 13 kg, broń energetyczna
  Broń ciężka, ręczny minigun miotający
  wiązkami energii. Stworzony do walki
  z całymi hordami przeciwników.
  * Strzela tylko seriami.
  
  184
            WPROWADZENIE
  184
                  EKWIPUNEK
  Nirvana [z wyższej półki]
  S 2k12+2k20 | C +1 | Z długi | Sz 1 | Mag 1
  1100 mm, 4 kg, wyrzutnia rakiet, broń ciężka
  (1 rakieta to towar niepowszedni)
  Ręczna wyrzutnia rakiet. Wybuch razi
  wszystkie cele w promieniu 10 metrów,
  trafiając w najsłabiej osłoniętą lokację.
  Justice [topowy]
  S k12+3k20 | C +2 | Z długi | Sz 1 | Mag 1
  1000 mm, 4 kg, wyrzutnia rakiet, broń ciężka
  (1 rakieta to towar niepowszedni)
  Ręczna wyrzutnia rakiet. Wybuch razi
  wszystkie cele w promieniu 10 metrów,
  trafiając w najsłabiej osłoniętą lokację.
  Łuk / kusza [niepowszedni]
  S 2k8+k10 | C 0 | Z krótki | Sz 1 | Mag 1
  Nóż do rzucania / shuriken /
  tomahawk / oszczep [niepowszedni]
  S 2k8+k10 | C +1 | Z krótki
  Granat odłamkowy / toksyczny
  (Siła k10+2k12) [niepowszedni]
  Granat plazmowy
  (Siła 2k12+k20) [deficytowy]
  Granat zapalający / koktajl Mołotowa
  (Siła 2k8+2k10) [niepowszedni]
  Granat EMP
  (4k12 przeciwko robotom) [deficytowy]
  Granat atomowy
  (Siła 4k20) [z wyższej półki]
  Mina przeciwpiechotna
  (Siła 4k12) [deficytowy]
  Wybuch razi wszystkie cele
  w promieniu 5 metrów trafiając w nogi.
  Bejsbolowy kij z gwoździami
  / maczuga / korbacz (Siła 2k10)
  [niepowszedni]
  Nóż bojowy
  (Siła 2k8+k10) [niepowszedni]
  Nóż bojowy Obcych
  (Siła 2k8+k12) [deficytowy]
  Miecz / maczeta / tasak
  (Siła k8+2k10) [deficytowy]
  Miecz z kości grzbietowej Tarczownika
  (Siła 3k10) [deficytowy]
  Odrzutowe rękawice bojowe
  (Siła 2k12) [deficytowy]
  Piła mechaniczna / odrzutowy młot
  bojowy (Siła k10+2k12) [z wyższej półki]
  Rękawice bojowe / kastety
  (Siła 2k8+k10) [niepowszedni]
  Rękawica bojowa ze szponów Szarpacza
  (Siła 3k10) [deficytowy]
  Topór strażacki
  (Siła 2k8+k12) [niepowszedni]
  Trójząb z kości skalanego komunisty
  (Siła 2k12) [deficytowy]
  Miotacz ognia PYRO [z wyższej półki]
  S 2k8+2k10 | C +2 | Z krótki | Sz 1 | Mag 20
  1700 mm, 5 kg, mieszanka miotacza
  Broń ciężka, która rani w najmniej osłonięte
  lokacje maksymalnie 3 cele w polu rażenia.
  Magazynek to produkt niepowszedni.
  Inne rodzaje uzbrojenia oraz broń biała
  
  185
            WPROWADZENIE
  
  186
            WPROWADZENIE
  186
                 BESTIARIUSZ
  Zniszczona przez bomby Ameryka jest dia-
  belnie niebezpiecznym terytorium. Panoszy
  się po niej całe mnóstwo rozmaitych kreatur:
  skalani ciemną materią komuniści, broń bio-
  logiczna Obcych, zmutowane zwierzęta, sa-
  moświadome rośliny i inne potworne mon-
  stra. Zagrożenie stwarzają też istoty ludzkie:
  korsarze czy kanibale.
  Charakterystyki przeciwników
  i Bohaterów Niezależnych
  W przeciwieństwie do Bohaterów Graczy,
  charakterystyki istot oraz Bohaterów Nieza-
  leżnych opisywane są skrótowo. Weteran mo-
  że we własnym zakresie bardziej dokładnie
  opisać dowolną postać, ale nie jest to nie-
  zbędne. Taki trud warto podejmować tylko
  w odniesieniu do Twardzieli oraz kluczo-
  wych Bohaterów Niezależnych. W pozosta-
  łych przypadkach w zupełności wystarczająca
  jest wersja skrócona statystyk, która opisuje
  potencjał w zakresie czterech Postaw, para-
  metry dodatkowe, trofeum, ewentualne wy-
  posażenie i Cechy szczególne. Wygląda to na
  przykład następująco:
  Maruder (Leszcz)
  Czas Pokoju: k8+k10
  Duch Postępu: k8+k10
  Zew Wojny: k10+k10
  Faza Przetrwania: k8+k10
  Cechy szczególne: –
  Trofeum: ubogi łup
  Inicjatywa: 10
  Żywotność: 9
  Odporność: 3
  Pełna mobilizacja: 1
  Pancerz:
  kask motocyklisty (głowa: +1)
  kurtka taktyczna (tułów, ręce: +1)
  Broń: pistolet Colt M1911
  Powyższe statystyki dotyczą marudera, który
  w rozumieniu zasad gry jest Leszczem (prze-
  ciwnikiem najniższej kategorii). W trakcie
  używania Zdolności powiązanych z Postawą
  Duch Postępu rzuca kostkami k8 i k10,
  a związanych z Zewem Wojny kostkami k10
  i k10. Bez różnicy jest o jaką Zdolność chodzi.
  W przypadku zwierząt i osobliwych bestii
  niektóre Postawy mogą zostać pominięte.
  Dla przykładu zmutowane psy lub samoświa-
  dome rośliny nie będą posiadać Czasu Po-
  koju, bo po prostu takie istoty nie negocjują
  i  nie komunikują się z ludźmi. W takim
  wypadku zamiast rodzaju kostek obok danej
  Postawy jest znak „–”.
  W charakterystykach nie jest podawana Kon-
  dycha ani tym bardziej aktualny poziom Wy-
  czerpania. Jeżeli stworzenie albo postać jest
  Leszczem, może zwykle przynajmniej raz na
  dobę dokonać Pełnej mobilizacji ulepszając
  wszystkie kostki używane w danym Teście do
  poziomu k12. Jeśli jest Twardzielem, może
  zazwyczaj więcej niż raz w ciągu doby doko-
  nać takiej Pełnej mobilizacji. Szczegółowe in-
  formacje o liczbie Pełnych mobilizacji możli-
  wych do wykonania w  ciągu 24 godzin za-
  warte są w charakterystykach.
  Twardziele rodzaju ludzkiego mogą posiadać
  Dary Apokalipsy. Różnego typu monstra
  (w  tym skalani ciemną materią komuniści)
  praktycznie zawsze mają Cechy szczególne.
  Podane parametry mają charakter orienta-
  cyjny. Weteran może zwiększyć lub zmniej-
  szyć pewne wartości, jeśli uzna to za sto-
  sowne. Na przykład wyjątkowo przerośnię-
  ty egzemplarz jakiejś wstrętnej, zmutowanej
  gadziny może mieć większą Żywotność,
  a  szczególnie poszkodowany przez los ska-
  lany komunista niższą wartość tej cechy.
  Trofea
  Spotkania z potwornymi mieszkańcami Sta-
  nów zdruzgotanych przez Wojnę Totalną są
  groźne, ale wiążą się też z szansą na pozyska-
  nie potencjalnie użytecznych trofeów. Można
  powiedzieć, że to swego rodzaju bonus dla
  zwycięzcy – jeśli komuś uda się przeżyć kon-
  frontacje z daną kanalią, może się trochę
  obłowić. Nie zawsze są to bardzo warto-
  
  187
                 BESTIARIUSZ
  ściowe znaleziska. Czasami po prostu coś do
  jedzenia lub kilka półproduktów chemicz-
  nych. Trofea dzieli się na kilka kategorii.
  Smaczne kęsy
  porcja zapewnia pożywienie na dobę
  Pokrzepiające kęsy
  porcja niweluje 1 Wyczerpania
  Leczące kęsy
  porcja niweluje 1 Ranę
  Chemiczna posoka
  porcja to odpowiednik
  1-ego półproduktu chemicznego
  Ubogi łup
  k3 przedmioty popularne
  Nagroda
  przedmiot wart tyle,
  co towar niepowszedni
  Wielka nagroda
  przedmiot wart tyle,
  co towar deficytowy
  Zależnie od kontekstu, nazwę trofeum należy
  traktować w zróżnicowany, adekwatny spo-
  sób. Na przykład smaczne kęsy w przypadku
  dzikiego zwierzęcia będą po prostu ozna-
  czać możliwość przyrządzenia posiłku z tego
  stworzenia. Bynajmniej nie są to natomiast
  kawałki jedzenia, które miało ono przy sobie.
  To tak nie działa, że zwierzęta noszą kanapki!
  Poza wymienionymi kategoriami wśród zdo-
  byczy znajduje się też ekwipunek, jeśli poko-
  nany był człowiekiem albo istotą z której da
  się wytworzyć lub pozyskać określony sprzęt.
  Cechy szczególne
  Warto wiedzieć z czym ma się do czynienia,
  gdy napotka się jakąś paskudną pokrakę.
  Taka wiedza jest bezcenna, bo może uratować
  życie. Oto lista cech różnorakich przeciwni-
  ków. Przestudiuj ją uważnie.
  Akcje duże (dwie, trzy, a czasem i cztery) –
  jak sama nazwa wskazuje, stworzenie jest
  w  stanie w swojej turze wykonać dwa lub
  więcej ataków dowolnie zmieniając swoje
  cele, o ile są w zasięgu. Nie zmienia się pod-
  stawowa reguła, że duże akcje mogą być wy-
  konywane jako ostatnie w turze.
  Akcje małe (trzy lub nawet cztery) – bestia
  jest naprawdę zwinna, więc potrafi szybko
  przemierzyć całkiem spory dystans. Zarówno
  podczas szarży na swoją ofiarę jak i w trakcie
  ewentualnej ucieczki.
  Echolokacja – istota określa położenie róż-
  nych obiektów w otoczeniu z użyciem echa
  akustycznego. Robią tak na przykład nietope-
  rze i działa to całkiem sprytnie.
  Groźna – monstrum posiada naturalny oręż
  taki jak potężny ogon, najeżona ostrymi
  zębami paszcza, długie pazury, kolczasty
  grzbiet, rogi lub coś w tym rodzaju. Tego typu
  „sprzęt” jest jak broń biała o Sile 2k8+k10.
  Groźna bardzo – fizjonomia istoty, jej natu-
  ralne cechy lub charakterystyka posiadanych
  przez nią organów albo podzespołów spra-
  wia, że stwarza zagrożenie porównywalne do
  broni białej o Sile k8+2k10.
  Jadowita – kreatura ma jad lub wyjątkową
  broń naturalną. Gdy zadaje choć 1 Ranę,
  ofiara dodatkowo otrzymuje jeszcze jedną.
  Latająca – gadzina potrafi latać, więc jest
  wielce prawdopodobne, że nie da się jej dosię-
  gnąć o ile nie podfrunie, żeby zaatakować na
  przykład szponami lub dziobem.
  Lewitująca – istota unosi się do parudziesię-
  ciu centymetrów nad ziemią. Można z nią
  toczyć walkę w zwarciu, ale ze zrozumiałych
  względów nie ma szansy na przykład na oba-
  lenie jej. Opiera się też innym manewrom.
  Mordercza – bestia posiada wyjątkowo nie-
  bezpieczną broń naturalną jak szczególnie
  potężne kopyta, diabelnie ostre żądło lub
  kolce czy wielkie rogi. Ten oręż jest jak broń
  biała o Sile k10+2k12!
  Newralgiczny punkt – istota posiada nieby-
  wale wrażliwy na obrażenia punkt na ciele.
  
  188
            WPROWADZENIE
  188
                 BESTIARIUSZ
  Tego miejsca nie dotyczą żadne formy nie-
  wrażliwości. Jeśli zostanie w ten rewir tra-
  fiona i otrzyma jakiekolwiek Rany, dostaje
  o jedną więcej. Czasami jakiekolwiek uszko-
  dzenie go (zadanie Ran) powoduje pewien
  skutek uboczny przedstawiony w opisie.
  Nieuchwytna – na potworze praktycznie nie
  da się zastosować chwytu, chyba że walcząca
  z nim postać nosi na sobie skafander wspo-
  magany. Na przykład bestie obdarzone tą
  cechą niesamowicie wiją się, są oślizgłe, naje-
  żone kolcami albo ociekają żrącą toksyną.
  Nieuchwytna na maksa – na bestii, która
  ma tę cechę, nie da się zastosować chwytu
  nawet będąc w skafandrze wspomaganym.
  W  tym wypadku problem zazwyczaj polega
  na tym, że istota ma bardzo duże gabaryty
  lub posiada niezwykłą formę.
  Nieustraszona – bestia nawet otrzymawszy
  bardzo ciężkie obrażenia na pewno nie uciek-
  nie z pola walki. Bije się do upadłego.
  Nieuziemiona – istota z tą cechą jest w sta-
  nie łazić po płaszczyznach pionowych jak
  ściany, oraz przemieszczać się do góry no-
  gami – na przykład po suficie.
  Niewrażliwa na – istota jest całkowicie
  odporna na pewien rodzaj uzbrojenia, na
  przykład na broń konwencjonalną (białą
  i strzelecką) lub na broń laserową.
  Noktowizja – stworzenie znakomicie widzi
  w ciemnościach.
  Odporna na Kontuzje – istota nawet otrzy-
  mawszy sporo Ran nie jest uznawana za kon-
  tuzjowaną. Jest tak wytrzymała, że może
  działać bezproblemowo po otrzymaniu na-
  prawdę ciężkich obrażeń.
  Pod napięciem – istota niczym osobliwy
  gatunek węgorza jest w stanie wygenerować
  impuls elektryczny o wysokim napięciu, któ-
  rym potrafi nieźle „kopnąć”, zadając przy
  tym obrażenia 3k6 (chyba że w opisie stwo-
  rzenia podano inaczej). W razie spowodowa-
  nia przynajmniej jednej Rany, ofiara otrzy-
  muje także punkt Wyczerpania. Niektórzy
  przeciwnicy uderzają naładowanym ogonem,
  inni używają wysięgników lub macek.
  Skoczna – stworzenie potrafi wykonywać
  kilkunastometrowe skoki przed siebie i ska-
  kać kilka metrów wzwyż.
  Skoordynowana – bestia jest w stanie poro-
  zumiewać się z podobnymi sobie i przepro-
  wadzać nieźle zorganizowane ataki całą gru-
  pą. Komunikacja może odbywać się w sposób
  niesłyszalny dla człowieka lub poprzez tak
  jakby chrząkanie czy wydawanie charaktery-
  stycznych dla danego zwierzęcia dźwięków.
  Strzelająca – istota jest zdolna atakować na
  dystans. Niektóre bestie wystrzeliwują kolce
  lub plują toksycznym jadem. Jeśli nie podano
  inaczej w opisie danej kreatury, Siła tego
  rodzaju broni to 2k8+k10, a jej zasięg jest
  krótki, Celność równa się 0, zaś Szybkostrzel-
  ność wynosi 1.
  Termowizja – istota widzi rozkład tempera-
  tur w otoczeniu, co umożliwia monitorowa-
  nie środowiska nocą, w dymie lub we mgle.
  Wrażliwa na – bestia jest szczególnie
  podatna na określony rodzaj obrażeń i otrzy-
  mawszy tego typu Rany dostaje dodatkowo
  o jedną więcej. Przykładowe opcje: wrażliwa
  na laser, wrażliwa na ogień.
  Zła aura – istota roztacza pewien rodzaj
  aury, która całkowicie uniemożliwia w jej bli-
  skim otoczeniu wykonywanie Pełnej mobili-
  zacji. Dzieje się tak z powodu na przykład
  przerażenia, jakie wzbudza monstrum, ska-
  żenia powietrza lub emisji promieniowania.
  XL – stworzenie ma rozmiar i masę naprawdę
  przerośniętego byka.
  XXL – pod względem masy i gabarytów istota
  jest jak czołg lub duża furgonetka!
  A teraz pora poznać różne paskudy…
  
  189
                 BESTIARIUSZ
  Czas Pokoju
  —
  Duch Postępu
  —
  Zew Wojny
  k8+k8 albo k8+k10
  Faza Przetrwania
  k10+k10
  Leszcz: 2 duże akcje, pod napięciem, odporna na Kontuzje, nieuchwytna, lewitująca.
  Twardziel: 3 duże akcje, pod napięciem, odporna na Kontuzje, nieuchwytna na maksa, lewitująca.
  Inicjatywa 9
  Żywotność
  Leszcz: 5
  Twardziel: 8
  Odporność
  Leszcz: 2
  Twardziel: 3
  Pełna mobilizacja
  Leszcz: 1
  Twardziel: 2
  Pancerz: niewrażliwa tkanka (tułów: +2), liczne macki (ręce, nogi: +3)
  Trofeum: chemiczna posoka x 2k6
  Ekwipunek: —
  LEWITUJĄCA MEDUZA
  Prawdę mówiąc trudno jednoznacznie stwierdzić, czy rzeczywiście jest to meduza, czy mutant
  łączący w sobie kilka różnych kreatur z głębin. Stworzenie to ma galaretowate cielsko gabarytów
  średniej wielkości telewizora oraz długie na dwa metry, rażące prądem macki. Tym, co wyróżnia
  to monstrum, jest fakt, że unosi się ono około metra nad ziemią. Zapewnia to mu znaczną
  mobilność na terenach, które dla przeciętnego człowieka mogą nie być łatwym polem walki.
  Oślizgły tułów i naładowane elektrycznością macki sprawiają, że na tej bestii trudno zastosować
  jakikolwiek chwyt. Wielowarstwowy, elastyczny korpus jest z kolei stosunkowo odporny na
  różnorakie ataki, co utrudnia ubicie tej paskudy.
  
  190
            WPROWADZENIE
  190
                 BESTIARIUSZ
  Czas Pokoju
  —
  Duch Postępu
  —
  Zew Wojny
  k10+k10
  Faza Przetrwania
  k10+k12
  Leszcz: 3 małe akcje, groźna.
  Twardziel: 3 małe akcje, bardzo groźna, odporna na Kontuzje, nieuchwytna.
  Inicjatywa 13
  Żywotność
  Leszcz: 6
  Twardziel: 9
  Odporność
  Leszcz: 3
  Twardziel: 4
  Pełna mobilizacja
  Leszcz: 1
  Twardziel: 2
  Pancerz: gruba skóra (tułów: +2);
  niektóre osobniki mają piętno Spaczenia (patrz str. 153), które w jednej lokacji zwiększa pancerz o 2
  Trofeum: pokrzepiające kęsy x k3
  Ekwipunek: —
  AMBYSTOMA OLBRZYMIA
  Dziwaczne stworzenie, które nie jest niestety zaledwie małą, niegroźną jaszczurką, lecz całkiem
  pokaźnych rozmiarów czworonożną gadziną. W dodatku diabelnie żarłoczną. Stanowi poważne
  zagrożenie, bo gabarytami przypomina dużego krokodyla. Jest w stanie walczyć zarówno
  paszczą naszpikowaną setkami ostrych zębów jak i bardzo silnym, zakończonym kolcami
  ogonem. Co gorsza ta szuja jest niezwykle szybka – wyprowadza ataki z naprawdę dużą
  częstotliwością. Porusza się z wigorem, więc potrafi w mgnieniu oka wyłonić się z zarośli lub
  wody i błyskawicznie znaleźć się tuż obok swojej ofiary. Całe szczęście Ambystomy są dość
  płochliwe – momentalnie wycofują się z walki, gdy nie przebiega po ich myśli.
  
  191
                 BESTIARIUSZ
  Czas Pokoju
  —
  Duch Postępu
  —
  Zew Wojny
  k8+k12
  Faza Przetrwania
  k8+k10
  Leszcz: groźny, nieuchwytny, nieustraszony (patrz opis).
  Twardziel: bardzo groźny, nieuchwytny na maksa, nieustraszony (patrz opis), XL.
  Inicjatywa 9
  Żywotność
  Leszcz: 7
  Twardziel: 11
  Odporność
  Leszcz: 3
  Twardziel: 4
  Pełna mobilizacja
  Leszcz: 1
  Twardziel: 2
  Pancerz: gruba skóra (tułów: +2), liczne macki (ręce, nogi: +3)
  Trofeum: smaczne kęsy x k3
  Ekwipunek: —
  LEWIATAN
  Zmutowana, drapieżna bestia z głębin. Paskudna krzyżówka ośmiornicy i rekina zdolna do
  funkcjonowania w wodzie i na lądzie. Znajdując się na powierzchni porusza się przy pomocy
  długich, najeżonych kolcami macek. Na szczęście przemieszcza się mozolnie i niezdarnie, więc
  ucieczka przed nią zazwyczaj nie stanowi większego problemu. Gorzej gdy odetnie drogę wyjścia
  – wtedy konfrontacja z tym krwiożerczym mutantem staje się koniecznością. Chociaż Lewiatan
  jest koślawym, niezdarnym stworem, to podczas bezpośredniego starcia potrafi dać ostro
  popalić, atakując paszczą i mackami. Gdy jest wygłodniały naciera z wyjątkową zapalczywością
  i staje się wtedy wprost nieustraszony! Najgorsze są przerośnięte osobniki!
  
  192
            WPROWADZENIE
  192
                 BESTIARIUSZ
  Czas Pokoju
  —
  Duch Postępu
  —
  Zew Wojny
  k8+k10 albo k10+k10
  Faza Przetrwania
  k10+k10
  Leszcz: groźny, nieuchwytny.
  Twardziel: groźny, nieuchwytny.
  Inicjatywa 12
  Żywotność
  Leszcz: 4
  Twardziel: 6
  Odporność
  Leszcz: 2
  Twardziel: 3
  Pełna mobilizacja
  Leszcz: 0
  Twardziel: 1
  Pancerz: zmutowana skóra (tułów: +1);
  niektóre osobniki mają piętno Spaczenia (patrz str. 153), które w jednej lokacji zwiększa pancerz o 2
  Trofeum: smaczne kęsy x k3
  Ekwipunek: —
  ZMUTOWANY CZWORONÓG
  Dawniej mawiano, że pies to najlepszy przyjaciel człowieka. Dzisiaj te słowa nie przeszłyby
  nikomu przez gardło. Po pustkowiach szwenda się całe mnóstwo zmutowanych, wygłodniałych
  czworonogów, które całymi stadami atakują zwierzęta hodowlane, a nawet karawany handlowe
  i ekspedycje poszukiwawcze, o mniejszych grupach podróżników nie wspominając. Odmienione
  przez skażenie i Anomalie psy, wilki, kojoty i inne tego typu zwierzęta stanowią poważny
  problem. Potrafią solidnie dać w kość, gdy kogoś dopadną i otoczą. Co gorsza niektórzy ludzie
  chwytają zmutowane psy i szkolą je do walki. Bojowe ogary są jeszcze groźniejsze od dzikich
  pobratymców, bo wychowywały się wśród ludzi, więc nie boją się ich.
  
  193
                 BESTIARIUSZ
  Czas Pokoju
  —
  Duch Postępu
  —
  Zew Wojny
  k8+k10
  Faza Przetrwania
  k10+k10
  Leszcz: jadowity. Szpony i kły typowego zmutowanego gryzonia są jak broń biała o Sile 2k8.
  Twardziel: jadowity. Szpony i kły przerośniętego gryzonia są jak broń biała o Sile 3k8.
  Inicjatywa 12
  Żywotność
  Leszcz: 3
  Twardziel: 5
  Odporność
  Leszcz: 1
  Twardziel: 2
  Pełna mobilizacja
  Leszcz: 0
  Twardziel: 1
  Pancerz: zmutowane cielsko (tułów: +1);
  niektóre osobniki mają piętno Spaczenia (patrz str. 153), które w jednej lokacji zwiększa pancerz o 2
  Trofeum: —
  Ekwipunek: —
  ZMUTOWANY GRYZOŃ
  Szczury, krety, świstaki, bobry i cała masa tego typu stworzeń zmieniła się nie do poznania
  z  powodu skutków skażenia. Te małe zmutowane kreatury są obecnie znacznie bardziej
  dokuczliwe i stanowią większe zagrożenie z kilku zasadniczych powodów. Po pierwsze, zwykle
  są kilkukrotnie większe od pozbawionych mutacji pobratymców. Po drugie, ich szpony i kły
  ociekają truciznami. A po trzecie, z reguły napotyka się całe grupy tych paskudnych stworzeń.
  Pokonanie jednego zmutowanego szczura o rozmiarach niedużego kundla może nie stanowi
  wielkiego problemu, ale sytuacja diametralnie zmienia się, gdy do akcji wkracza całe stado!
  Wtedy może być naprawdę niewesoło!
  
  194
            WPROWADZENIE
  194
                 BESTIARIUSZ
  Czas Pokoju
  —
  Duch Postępu
  —
  Zew Wojny
  k8+k10
  albo k8+k8+k10
  Faza Przetrwania
  k10+k10
  Leszcz: 3 małe akcje, groźny, jadowity, nieuziemiony, latający albo skoczny, nieuchwytny,
  newralgiczny punkt.
  Twardziel: 3 małe akcje, bardzo groźny, jadowity, nieuziemiony, latający albo skoczny,
  nieuchwytny na maksa, newralgiczny punkt.
  Niektóre osobniki w obu kategoriach mają cechę: strzelający (wystrzeliwują toksynę).
  Inicjatywa 14
  Żywotność
  Leszcz: 4
  Twardziel: 6
  Odporność
  Leszcz: 2
  Twardziel: 3
  Pełna mobilizacja
  Leszcz: 0
  Twardziel: 1
  Pancerz: zmutowana skóra (tułów: +1), newralgiczny punkt (skrzydła) nie jest opancerzony;
  niektóre osobniki mają piętno Spaczenia (patrz str. 153), które w jednej lokacji zwiększa pancerz o 2
  Trofeum: chemiczna posoka x k6
  Ekwipunek: —
  ZMUTOWANY
  INSEKT
  Niektóre stworzenia zawsze budziły
  w  ludziach niepokój. Szerszenie albo
  obrzydliwe, roznoszące choroby muchy
  to tylko dwa przykłady, ale budzącego
  odrazę robactwa bez wątpienia można by
  wymienić zdecydowanie więcej. Po wy-
  buchu bomb insekty są jeszcze więk-
  szym utrapieniem ludzkości.
  Długość niektórych robali obecnie prze-
  kracza metr! W dodatku insekty są nie-
  samowicie skoczne, łażą po ścianach albo
  mogą latać. Nie zawsze, ale całkiem
  często występują w grupach liczących
  przynajmniej kilka egzemplarzy.
  Ich broń naturalna jak żądła czy żu-
  waczki mogą spowodować poważne ob-
  rażenia a nawet zabić. Co gorsza jad wie-
  lu gatunków też stanowi dla człowieka
  zagrożenie. Na gigantyczne insekty lepiej
  bardzo uważać. Zwłaszcza, że można się
  na nie natknąć niemal wszędzie. No,
  może rzadziej występują na terenach
  Wielkiej Zimy. W pozostałych rejonach
  napotyka się je w wielu miejscach.
  
  195
                 BESTIARIUSZ
  Czas Pokoju
  —
  Duch Postępu
  —
  Zew Wojny
  k8+k10
  Faza Przetrwania
  k10+k10
  Leszcz: bardzo groźny, jadowity, echolokacja, wrażliwy na ogień i laser, zła aura.
  Twardziel: bardzo groźny, jadowity, echolokacja, wrażliwy na ogień i laser, zła aura.
  Inicjatywa 10
  Żywotność
  Leszcz: 7
  Twardziel: 10
  Odporność
  Leszcz: 3
  Twardziel: 4
  Pełna mobilizacja
  Leszcz: 0
  Twardziel: 1
  Pancerz: twarda skorupa wokół korpusu (tułów: +2), liczne odnóża (nogi: +3)
  Trofeum: chemiczna posoka x 3k8
  Ekwipunek: —
  DZBANECZNIK DRAPIEŻNY
  Samoświadome rośliny to nic innego jak przerażające połączenie flory i fauny, które nastąpiło
  w następstwie skażenia oraz działania Anomalii. Przykładem może być Dzbanecznik drapieżny,
  który częściowo przypomina jakiegoś obrzydliwego robala, a w pewnej mierze jest podobny do
  mięsożernej rośliny. Ten dziwaczny stwór nie ma bynajmniej rozmiarów kwiatka doniczkowego
  albo pospolitego kleszcza. Pod względem gabarytów dorównuje dużemu psu, co czyni go
  naprawdę groźnym podczas bezpośrednich konfrontacji. Nie jest wprawdzie wprawnym
  wojownikiem, ale gdy już kogoś dopadnie, wydzielina oraz toksyny sączące się z wypustków
  mogą bardzo poważnie zranić. Utrapieniem jest też to, że Dzbanecznik rozpyla substancje,
  które wprawdzie nie zabijają, ale zwykłego śmiertelnika mogą nieco oszołomić lub osłabić.
  
  196
            WPROWADZENIE
  196
                 BESTIARIUSZ
  Czas Pokoju
  —
  Duch Postępu
  —
  Zew Wojny
  k8+k10 (atak łodygą)
  k8+k8 (splunięcie)
  Faza Przetrwania
  k10+k10
  Leszcz: groźny, strzelający, termowizja, wrażliwy na ogień i laser.
  Twardziel: groźny, strzelający, termowizja, wrażliwy na ogień i laser.
  Inicjatywa 14
  Żywotność
  Leszcz: 4
  Twardziel: 7
  Odporność
  Leszcz: 2
  Twardziel: 4
  Pełna mobilizacja
  Leszcz: 0
  Twardziel: 1
  Pancerz: zmutowana twarda łodyga (tułów: +2), liczne „ramiona” (ręce: +2)
  Trofeum: chemiczna posoka x k8, pokrzepiające kęsy x k8, leczące kęsy x k2
  Ekwipunek: —
  PLUGAWY
  NARCYZ
  Niektóre samoświadome rośliny
  mają więcej, a inne mniej wspól-
  nego z fauną. Przedstawicielem
  tego rodzaju, który zdecydowanie
  bardziej kojarzy się ze światem
  zwierząt, jest Plugawy Narcyz.
  Swoją nazwę zawdzięcza ponęt-
  nemu wyglądowi oraz wyjątkowo
  paskudnemu usposobieniu. Rośli-
  na jest mięsożerna, więc kusi ko-
  jącym nektarem, ale gdy ktokol-
  wiek zbliży się na wystarczającą
  odległość, atakuje kwasami tra-
  wiennymi! Wyprowadza szybkie
  ciosy ociekającymi tym tałataj-
  stwem łodygami lub strzela nim
  z otworu ukrytego w głębi kwiatu.
  Plugawy Narcyz nie jest tak przy-
  wiązany do jednego miejsca jak
  wiele przeciętnych roślin. Może
  sprawnie przemieszać się dzięki
  temu, że nie zapuszcza korzeni,
  lecz tylko tymczasowo, zwykle na
  noc, wczepia je w wierzchnią war-
  stwę podłoża.
  
  197
                 BESTIARIUSZ
  Czas Pokoju
  —
  Duch Postępu
  —
  Zew Wojny
  k10+k12
  Faza Przetrwania
  k10+k12
  Leszcz: 3 duże akcje, bardzo groźny, strzelający (Siła k8+2k10, C 0, Z krótki),
  wrażliwy na ogień i laser, nieuchwytny na maksa.
  Twardziel: 3 duże akcje, morderczy, strzelający (Siła 3k10, C 0, Z krótki),
  wrażliwy na ogień i laser, nieuchwytny na maksa.
  Inicjatywa 13
  Żywotność
  Leszcz: 10
  Twardziel: 14
  Odporność
  Leszcz: 4
  Twardziel: 4
  Pełna mobilizacja
  Leszcz: 3
  Twardziel: 4
  Pancerz: zmutowana roślinna struktura (ręce, nogi: +5; tułów, głowa: +3),
  błona osłaniająca mózgowie (newralgiczny punkt: +1)
  Trofeum: wielka nagroda x k3, leczące kęsy x 2k6, pokrzepiajace kęsy x 2k6
  Ekwipunek: —
  BIOZWÓJ
  Bioniczna Jaźń nie byłaby tak
  potężna, gdyby nie swoiste „centra
  dowodzenia“ czyli BioZwoje, które
  stanowią coś w rodzaju komórek
  mózgowych silnie skondensowanych
  w gąszczu rozmaitych roślin.
  Każdy tego typu byt jest zdolny do
  samoobrony. W walce używa licznych
  macek wyposażonych w rozmaite
  rodzaje oręża. Czasami jest to po
  prostu żrąca toksyna, innym razem
  ostre wypustki lub coś jeszcze gor-
  szego. BioZwój nie jest też bezbronny
  w trakcie walki dystansowej. Potrafi
  wystrzeliwać osobliwe substancje,
  które mogą przedziurawić nawet
  przyzwoity pancerz.
  Czułym punktem BioZwoju są wchło-
  nięte i używane w procesach myśle-
  nia zwierzęce mózgi. Trafienie ich
  jest dla Zwoju szczególnie bolesne
  i pozbawia go 1 dużej akcji (jakkol-
  wiek zawsze pozostaje mu przynaj-
  mniej jedna taka akcja – wyko-
  rzystuje ją do atakowania intruzów).
  
  198
            WPROWADZENIE
  198
                 BESTIARIUSZ
  Czas Pokoju
  —
  Duch Postępu
  —
  Zew Wojny
  k8+k8+k8
  Faza Przetrwania
  k10+k10
  Leszcz: groźny, jadowity, nieuchwtny, wrażliwy na ogień i laser.
  Twardziel: groźny, strzelający, jadowity, nieuchwytny, wrażliwy na ogień i laser.
  Inicjatywa 11
  Żywotność
  Leszcz: 6
  Twardziel: 8
  Odporność
  Leszcz: 2
  Twardziel: 3
  Pełna mobilizacja
  Leszcz: 0
  Twardziel: 1
  Pancerz: twarda, gruba skóra (tułów, nogi: +2)
  Trofeum: chemiczna posoka x 2k6
  Ekwipunek: —
  ROPUCH
  Podejrzane mokradła lepiej omijać szerokim łukiem, ponieważ można się tam natknąć na
  wyjątkowo paskudne stworzenie jakim jest Ropuch. Ta ociekająca toksynami, mięsożerna
  szelma powstała prawdopodobnie z połączenia genów żaby i jakiegoś okropnego drapieżnika.
  W rezultacie ma rozmiar pospolitego kundla, łapy wyposażone w ostre pazury oraz paszczę
  uzbrojoną w dwa rzędy zabójczych kłów. Zobaczywszy Ropucha najlepiej od razu sięgnąć po
  broń. Jeśli zbliżył się na odległość umożliwiającą kontakt wzrokowy to najwyraźniej szykuje
  się do ataku. Dobra wiadomość jest taka, że ta paskuda jest wyjątkowo podatna na działanie
  broni energetycznej. Rażona laserem lub ogniem skręca się z bólu i piszczy przeraźliwie,
  ponieważ znosi wtedy katusze. Inne rodzaje broni nie działają na nią tak szczególnie. Szkoda!
  
  199
                 BESTIARIUSZ
  Czas Pokoju
  —
  Duch Postępu
  —
  Zew Wojny
  k8+k10 albo
  k8+k8+k10
  Faza Przetrwania
  k10+k10
  Leszcz: groźna, skoczna.
  Twardziel: bardzo groźna, skoczna.
  Inicjatywa 13
  Żywotność
  Leszcz: 7
  Twardziel: 10
  Odporność
  Leszcz: 3
  Twardziel: 4
  Pełna mobilizacja
  Leszcz: 1
  Twardziel: 2
  Pancerz: zmutowana tkanka (tułów, ręce, nogi: +1), naturalny pancerz (głowa: +2);
  niektóre osobniki mają piętno Spaczenia (patrz str. 153), które w jednej lokacji zwiększa pancerz o 2
  Trofeum: smaczne kęsy x k3
  Ekwipunek: —
  SZARAŃCZA ŻARŁOCZNA
  Wszechobecne pchły, kleszcze i inne pasożyty to nic w porównaniu do tej parszywej gadziny.
  Szarańcza żarłoczna to wszystkożerny szkodnik, który zagraża Agro Strefom, farmom
  i w ogólności wszystkim tego typu ludzkim przedsięwzięciom. Całe szczęście nie występuje
  w tak licznych chmarach jak zwyczajne osobniki, bo wtedy ludzie nie mieliby z nim żadnych
  szans. Grupy Szarańczy żarłocznej mają z reguły nie więcej niż kilka osobników. Nawet tak
  niewielkie gromady stanowią zwykle niemały kłopot z powodu ich wielkiego apetytu. Co gorsza
  stworzenia te skłonne są też napadać na ludzi, gdy nie mogą znaleźć nic innego, co by je
  dostatecznie nasyciło. Gdy już kogoś wezmą na celownik, nieszczęśnik nie ma wielkich szans
  na uniknięcie konfrontacji, bo te skubańce są niesamowicie skoczne, więc dogonią każdego.
  
  200
            WPROWADZENIE
  200
                 BESTIARIUSZ
  Czas Pokoju
  —
  Duch Postępu
  —
  Zew Wojny
  k8+k8+k8
  Faza Przetrwania
  k10+k10
  Leszcz: groźna, latająca, nieuchwytna, skoordynowana, termowizja.
  Twardziel: bardzo groźna, latająca, nieuchwytna, skoordynowana, termowizja.
  Inicjatywa 13
  Żywotność
  Leszcz: 6
  Twardziel: 8
  Odporność
  Leszcz: 3
  Twardziel: 4
  Pełna mobilizacja
  Leszcz: 1
  Twardziel: 2
  Pancerz: osobliwa tkanka (tułów: +1), niesamowicie twarda czaszka (głowa: +3),
  newralgiczny punkt (skrzydła) nie jest opancerzony;
  niektóre osobniki mają piętno Spaczenia (patrz str. 153), które w jednej lokacji zwiększa pancerz o 2
  Trofeum: smaczne kęsy x k3
  Ekwipunek: —
  CHIMERA
  Naiwnym jest ten, kto myśli, że jest bezpieczny koczując nocą bez rozpalonego ogniska.
  Chimery, czyli pokraczne mieszaniny ptaków z innymi zwierzętami, doskonale radzą sobie
  w całkowitych ciemnościach i nie tylko. Dzięki termowizji potrafią namierzyć ofiarę nawet
  we mgle i w smogu. Żeby tego było mało, zwykle atakują znienacka. Jedynym pocieszeniem
  jest fakt, że te latające paskudy poruszają się dość niezgrabnie i głośno trzepoczą skrzydłami.
  Dzięki temu niektórym ludziom udaje się w porę uniknąć ich ciosów, które wymierzają ostrym
  i diabelnie twardym dziobem oraz nie mniej niebezpiecznymi szponami. Chimery podczas walki
  pozostają w powietrzu, co wydatnie utrudnia przeprowadzanie na nich manewrów bojowych.
  Dobrze, że trafienie w skrzydła ogranicza ich zdolności bojowe (Zew Wojny spada do k8+k8).
  
  201
                 BESTIARIUSZ
  Czas Pokoju
  —
  Duch Postępu
  —
  Zew Wojny
  k8+k8+k8
  Faza Przetrwania
  k10+k12
  Leszcz: bardzo groźna, 2 duże akcje, nieuchwytna na maksa, zła aura, XL.
  Twardziel: bardzo groźna, 3 duże akcje, nieuchwytna na maksa, zła aura, XL.
  Inicjatywa 11
  Żywotność
  Leszcz: 14
  Twardziel: 18
  Odporność
  Leszcz: 3
  Twardziel: 4
  Pełna mobilizacja
  Leszcz: 0
  Twardziel: 2
  Pancerz: naturalny pancerze (nogi: +2), zmutowana tkanka (tułów: +1)
  Trofeum: chemiczna posoka x 3k6
  Ekwipunek: —
  MASZKARA
  Jak sama nazwa wskazuje, Maszkara to wstrętne monstrum. Spotyka się je w  okolicach
  rozbitych desantowców Obcych. Te stworzenia powstały w wyniku połączenia co najmniej kilku
  zmutowanych istot po zetknięciu się z nieobrobioną substancją używaną przez obcą cywilizację
  do produkcji żywych organizmów. Efekt jest taki, że powstała ohydna bestia krocząca na kilku
  nogach, uzbrojona w ogromną paszczę i macki. W dodatku nie da się jej podejść od tyłu
  i zaskoczyć, ponieważ posiada dziesiątki gałek ocznych ulokowanych z każdej strony tułowia.
  Najgorsze jest to, że Maszkara to bardzo żywotna pokraka, która potrafi naprawdę sporo znieść
  zanim padnie. Ze względu na swój odrażający wizerunek, gabaryty dużej wanny oraz zdolność
  wyprowadzania kilku niemal jednoczesnych ataków, ta kreatura budzi postrach wśród ludzi.
  
  202
            WPROWADZENIE
  202
                 BESTIARIUSZ
  Czas Pokoju
  —
  Duch Postępu
  —
  Zew Wojny
  k10+k12
  Faza Przetrwania
  k10+k12
  Leszcz: bardzo groźny, odporny na Kontuzje, nieuchwytny.
  Twardziel: bardzo groźny, odporny na Kontuzje, nieuchwytny na maksa.
  Inicjatywa 12
  Żywotność
  Leszcz: 12
  Twardziel: 14
  Odporność
  Leszcz: 4
  Twardziel: 5
  Pełna mobilizacja
  Leszcz: 2
  Twardziel: 3
  Pancerz: narośl przypominająca korę drzewa (nogi: +3),
  diabelnie twardy szpon (jedna z rąk: +2), zmutowana tkanka (tułów: +1);
  niektóre osobniki mają piętno Spaczenia (patrz str. 153), które w jednej lokacji zwiększa pancerz o 2
  Trofeum: pokrzepiające kęsy x 2k6,
  23% szans na uzyskanie rękawicy bojowej ze szponów Szarpacza (Siła 3k10) [deficytowy]
  Ekwipunek: —
  SZARPACZ
  Szarpacz wygląda jak potwornie zmutowany niedźwiedź pozbawiony futra. Zamiast niego
  posiada gdzieniegdzie osobliwą, twardą narośl, przypominającą korę drzewa. Po zwykłej
  wierzchniej tkance pozostały w zasadzie jedynie strzępy. Znakiem szczególnym Szarpacza jest
  to, że przynajmniej jeden ze szponów tego stworzenia jest nieproporcjonalnie dużych
  rozmiarów. Jedna z górnych kończyn przypomina raczej ramię koparki niż choćby dużą łapę.
  Z głowy i okolic wyrastają przedziwne macki o nie do końca zrozumiałej funkcji. Podejrzewa
  się, że to właśnie dzięki nim bestia jest w stanie wymierzać tak mocne razy i poruszać się na
  dwóch nogach, zachowując równowagę. Szarpacze spotyka się w dzikich ostępach, górach,
  a także na terenie Wielkiej Zimy. Osobniki z tego ostatniego rejonu mają trochę więcej futra.
  
  203
                 BESTIARIUSZ
  Czas Pokoju
  —
  Duch Postępu
  —
  Zew Wojny
  k10+k12
  Faza Przetrwania
  k12+k12
  Leszcz: 2 duże akcje, morderczy, newralgiczny punkt, nieuchwytny na maksa, XXL.
  Twardziel: 2 duże akcje, morderczy, newralgiczny punkt, nieuchwytny na maksa, XXL.
  Inicjatywa 11
  Żywotność
  Leszcz: 16
  Twardziel: 20
  Odporność
  Leszcz: 4
  Twardziel: 5
  Pełna mobilizacja
  Leszcz: 1
  Twardziel: 1
  Pancerz: pancerze tarczownika (wszystkie lokacje: +4),
  gruba skóra na szyi i otworze gębowym (newralgiczny punkt: +2)
  Trofeum: smaczne kęsy x 3k6,
  26% szans na uzyskanie miecza z kości grzbietowej Tarczownika (Siła 3k10) [deficytowy]
  Ekwipunek: —
  TARCZOWNIK
  Tarczownik to spektakularny przykład skutków działania poatomowego skażenia i aury
  Anomalii. Niektóre stworzenia powstałe w następstwie współwystępowania tych dwóch
  czynników zdają się pochodzić z innej planety. Trudno się domyślać, jakich zwierząt geny
  składają się na biostrukturę tej poczwary. Jej szczególną cechą jest niezwykle solidne
  opancerzenie, a zwłaszcza coś w rodzaju pokaźnych rozmiarów poroża osłaniającego grzbiet.
  Inne obszary ciała też są dobrze chronione zgrubiałą naroślą. Czułym punktem tego wielgaśnego
  stworzenia jest przedziwny otwór gębowy umiejscowiony na długiej szyi. Trafienie w ten obszar
  sprawia, że istota staje się lekko oszołomiona przez co liczba jej dużych akcji spada do 1. Mimo
  to pozostaje szalenie niebezpieczna, ponieważ może uśmiercić zaledwie jednym ciosem.
  
  204
            WPROWADZENIE
  204
                 BESTIARIUSZ
  Czas Pokoju
  —
  Duch Postępu
  —
  Zew Wojny
  pierwszy atak k8+k8+k8
  drugi atak k8+k10
  Faza Przetrwania
  k12+k12
  Leszcz: 2 duże akcje, groźny, jadowity, nieuziemiony, odporny na Kontuzje, termowizja, zła aura.
  Twardziel: 2 duże akcje, bardzo groźny, nieuziemiony, odporny na Kontuzje, termowizja, zła aura.
  Inicjatywa 13
  Żywotność
  Leszcz: 9
  Twardziel: 11
  Odporność
  Leszcz: 3
  Twardziel: 4
  Pełna mobilizacja
  Leszcz: 1
  Twardziel: 2
  Pancerz: twarda tkanka (tułów, ręce: +2; nogi: +4; głowa +1)
  Trofeum: chemiczna posoka x 3k8
  Ekwipunek: —
  ZATRUWACZ
  Strefa Quasi-Smogu nie powstała samoistnie. To właśnie Zatruwacze odpowiadają za istnienie
  tego skażonego terytorium, na którym istnieją gniazda rozpylające lotne toksyny. Te kreatury
  nie są zwykłymi mutantami. To eksperymentalna broń biologiczna Obcych, która po katastrofie
  jednego z gigantycznych spodków wyrwała się spod kontroli i aktualnie sama zachłannie
  kolonizuje coraz rozleglejsze tereny Kanady oraz USA. Te wstrętne stworzenia składają się
  w  90% z macek, spośród których część zakończona jest ociekającymi jadem szpikulcami.
  Wypluwane z pyska opary nie stanowią takiego zagrożenia jak smog wydobywający się z gniazd,
  ale są na tyle groźne, by krztusić i osłabiać, i tak gęste, że utrudniają mierzenie w konkretne
  partie ciała (nie da się celować w jakąś lokację ciała Zatruwacza nie mając termowizora).
  
  205
                 BESTIARIUSZ
  Czas Pokoju
  —
  Duch Postępu
  —
  Zew Wojny
  k8+k8+k10
  Faza Przetrwania
  k12+k12
  Leszcz: 3 duże akcje, groźny, odporny na Kontuzje, XXL, zła aura.
  Twardziel: 3 duże akcje, bardzo groźny, odporny na Kontuzje, XXL, zła aura.
  Inicjatywa 12
  Żywotność
  Leszcz: 17
  Twardziel: 21
  Odporność
  Leszcz: 3
  Twardziel: 4
  Pełna mobilizacja
  Leszcz: 0
  Twardziel: 2
  Pancerz: zmutowana, wielowarstwowa tkanka skórna (tułów: +2),
  liczne zastępcze kończyny (nogi, ręce: +1)
  Trofeum: wielka nagroda x k2
  Ekwipunek: —
  KOLONIA ZWŁOK
  Do czego by doszło gdyby na ludzką osadę spadł statek desantowy Obcych przenoszący między
  innymi substancję stosowaną do produkcji organizmów eksperymentalnych? Odpowiedzią na
  to pytanie jest Kolonia zwłok. Przerażająca masa scalonych ze sobą w rozmaity sposób
  zmutowanych ciał przypomina coś w rodzaju wielkiej ludzkiej stonogi. Ta potworna kreatura
  osiąga długość kilku metrów i wije się niczym wąż. Swoistym przodownikiem tego całego stada
  jest najbardziej zwyrodniały osobnik z ogromnym otworem gębowym. Jakkolwiek myli się ten,
  kto sądzi, że ta paszcza służy do spożywania posiłków. Przede wszystkim Kolonia dąży do
  powiększania oraz ulepszania swojej straszliwej formy. Poluje na ludzi, aby zastąpić nimi gnijące
  członki i organy lub wzbogacić cielsko o kolejną parę nóg… Makabra!
  
  206
            WPROWADZENIE
  206
                 BESTIARIUSZ
  Czas Pokoju
  —
  Duch Postępu
  —
  Zew Wojny
  k8+k8+k8
  Faza Przetrwania
  k10+k12
  Leszcz: 2 duże akcje, groźny, termowizja, nieustraszony, zła aura.
  Twardziel: 2 duże akcje, bardzo groźny, termowizja, nieustraszony, zła aura.
  Inicjatywa 11
  Żywotność
  Leszcz: 8
  Twardziel: 11
  Odporność
  Leszcz: 2
  Twardziel: 3
  Pełna mobilizacja
  Leszcz: 0
  Twardziel: 1
  Pancerz: osobliwe wypustki i zmutowana tkanka (nogi, ręce: +3), zmutowane trzewia (tułów: +2);
  niektóre osobniki mają piętno Spaczenia (patrz str. 153), które w jednej lokacji zwiększa pancerz o 2
  Trofeum: chemiczna posoka x k6
  Ekwipunek: —
  PLUGASTWO
  Straszliwe mutacje równie często dotykały ludzi
  i zwierząt. Nic więc dziwnego, że opad radioak-
  tywny wraz z aurą Anomalii doprowadził też do
  powstania przedziwnego połączenia istoty ludz-
  kiej ze zwierzyną. Plugastwo, bo o nim tu mowa,
  wygląda w pewnej mierze jak wyjątkowo paskudny
  cargo, z tą różnicą, że zamiast zbitki więcej niż
  jednego ludzkiego organizmu jest miks człowieka
  z czymś, co przypomina wilkołaka. Jedno i drugie
  ciało ma kończyny górne, ale całość porusza się
  pokracznie na dwóch ludzkich nogach. Widok
  Plugastwa jest tyleż straszny, co odrażający.
  Wgryza się w pamięć i powraca w  najgorszych
  koszmarach. Nawet AMNESTYK nie jest w stanie
  temu zaradzić. Nic nie zatrze tego wrażenia!
  Ludzka połowa zdaje się pragnąć unicestwienia.
  Na twarzy człowieka widać grymas bólu i rozpa-
  czy. Ofiara tej fatalnej mutacji najwyraźniej pra-
  gnie własnej śmierci, ponieważ nie jest w stanie
  zdzierżyć towarzystwa potwora u boku. Z pianą
  na ustach oraz ze wściekłością w oczach zmuszona
  jest wypełniać wolę poczwary, która jest wiecznie
  żądna krwi i wciąż stara się nasycić swój głód.
  Plugastwo przemierza pustkowia w towarzystwie
  chmar much, roztaczając odór wywołujący mdło-
  ści. Stale szuka ofiar…
  
  207
                 BESTIARIUSZ
  Czas Pokoju
  k8+k12
  Duch Postępu
  k12+k12
  Zew Wojny
  k8+k10
  Faza Przetrwania
  k12+k12
  Leszcz: groźny, odporny na Kontuzje, termowizja, noktowizja, newralgiczny punkt.
  Twardziel: bardzo groźny, odporny na Kontuzje, termowizja, noktowizja, newralgiczny punkt.
  Inicjatywa 10
  Żywotność
  Leszcz: 8
  Twardziel: 11
  Odporność
  Leszcz: 3
  Twardziel: 3
  Pełna mobilizacja
  Leszcz: 0
  Twardziel: 1
  Pancerz: mechaniczna struktura (nogi, ręce, tułów: +3; głowa: +2),
  solidne robotyczne podzespoły (newralgiczny punkt: +1)
  Trofeum: 2k8 części uniwersalnych
  Ekwipunek: —
  AUTOMAT
  WIELOZADANIOWY
  Automaty to standardowe wyposażenie Azylów.
  Doglądają systemów, troszczą się o  właściwą
  konserwację urządzeń, przeprowadzają prace
  remontowe i naprawcze. Wyposażone w specjalne,
  wymienne chwytaki i wysięgniki odgrywają dużą
  rolę w funkcjonowaniu schronu. Chociaż podsta-
  wowe jednostki nie były projektowane z myślą
  o  działaniach bojowych, to i tak są w stanie
  całkiem sprawnie bronić się i w razie potrzeby
  interweniować w obronie rezydentów. Reagują
  zarówno w przypadku zagrożenia w odpowiedzi
  na działania intruzów z zewnątrz jak i w obliczu
  niebezpieczeństwa stwarzanego przez miesz-
  kańców bunkra. Maszyna w miarę możliwości
  dąży do wyeliminowania problemu bez rozlewu
  krwi, a gdy nie jest to możliwe, stara się uderzać
  w kończyny, by zranić, ale nie zabić człowieka.
  Algorytmy działań o charakterze ściśle bojowym,
  gdy robot dąży do uśmiercenia przeciwnika,
  uruchamiane są tylko w ostateczności. Maszyna,
  jak to robot, ma swój newralgiczny punkt.
  Trafienie w okolice procesora powoduje zwarcie
  w wyniku którego Automat w swojej najbliższej
  turze traci pełną sprawność bojową (Zew Wojny
  spada do k8+k8).
  
  208
            WPROWADZENIE
  208
                 BESTIARIUSZ
  Czas Pokoju
  k10+k10
  Duch Postępu
  k12+k12
  Zew Wojny
  k12+k12
  Faza Przetrwania
  k10+k12
  Leszcz: 2 duże akcje, bardzo groźny, strzelający (Siła k10+2k12, C +1, Z długi),
  nieuchwytny na maksa, odporny na Kontuzje, noktowizja, termowizja, newralgiczny punkt.
  Twardziel: 2 duże akcje, morderczy, strzelający (Siła 3k12, C +2, Z długi),
  nieuchwytny na maksa, odporny na Kontuzje, noktowizja, termowizja, newralgiczny punkt.
  Inicjatywa 12
  Żywotność
  Leszcz: 12
  Twardziel: 14
  Odporność
  Leszcz: 3
  Twardziel: 3
  Pełna mobilizacja
  Leszcz: 0
  Twardziel: 1
  Pancerz: wzmocniona mechaniczna struktura (tułów: +4; nogi, ręce, głowa: +3),
  solidne robotyczne podzespoły (newralgiczny punkt: +2)
  Trofeum: 2k8 części uniwersalnych, 3k6 pospolitej amunicji,
  16% szans na sprawną piłę mechaniczną (Siła k10+2k12) [z wyższej półki]
  Ekwipunek: —
  MILITARNY
  AUTOMAT
  WIELOZADANIOWY
  Niektóre egzemplarze Automatów
  Zadaniowych zostały zaprojektowane
  pod kątem pełnienia funkcji ściśle
  militarnych. Miały chronić ważnych
  Azylów w przypadku ataku intruzów
  z zewnątrz, jak również strzec Zauto-
  matyzowanych Posterunków. Tego
  typu maszyny są niezwykle biegłe
  w walce bezpośredniej oraz dystanso-
  wej. Mają zintegrowaną broń, której
  używają z morderczą precyzją. Potra-
  fią także z powodzeniem wykorzysty-
  wać uzbrojenie pochodzące z azylan-
  ckiej zbrojowni. Militarne Automaty
  słyną z bardzo dobrego opancerzenia
  oraz potężnej siły ognia. Tym nie-
  mniej mają pewien słaby punkt. Tra-
  fienie w  okolice miejsca, w  którym
  znajduje się procesor, powoduje le-
  kkie zwarcie (Zew Wojny spada do
  k10+k10 w  najbliższej turze bota).
  Należy też zauważyć, że roboty te są
  dobrze szyfrowane (PT=10 podczas
  obchodzenia zabezpieczeń oraz PT=9
  w trakcie ich łamania).
  
  209
                 BESTIARIUSZ
  Czas Pokoju
  k10+k10
  Duch Postępu
  k10+k12+k12
  Zew Wojny
  k10+k12
  Faza Przetrwania
  k12+k12
  Leszcz: groźny, nieuchwytny, odporny na Kontuzje.
  Twardziel: bardzo groźny, nieuchwytny na maksa, odporny na Kontuzje.
  Inicjatywa 12
  Żywotność
  Leszcz: 11
  Twardziel: 14
  Odporność
  Leszcz: 3
  Twardziel: 4
  Pełna mobilizacja
  Leszcz: 1
  Twardziel: 2
  Pancerz: profilowane osłony (tułów, nogi, ręce: +3; głowa: +2)
  Trofeum: 2k8 części uniwersalnych, 2k6 ogniw energetycznych
  Ekwipunek: skorodowany [deficytowy] Blaster: S k10+2k12 | C +2 | Z krótki | Sz 1 | Mag 12,
  niektóre roboty mają Plecak odrzutowy [topowy] wraz z zasileniem w postaci Fenomenu
  Gorejącego Obłoku [niepowszedni]
  ASTROBOT
  Ze względu na ograniczoną przestrzeń na pokładach
  Azylów Orbitalnych standardowe Automaty Wielo-
  zadaniowe zastępowano Astrobotami – maszynami
  o  humanoidalnych kształtach. Konstrukty tego ro-
  dzaju uchodzą za najbardziej zaawansowane modele
  spośród obdarzonych sztuczną inteligencją urządzeń
  marki Protect America. Wzorce ich rozumowania nie
  są wyłącznie reaktywne – boty potrafią same pro-
  wokować pewne sytuacje. Z tego względu przejęcie
  nad nimi kontroli poprzez obejście lub złamanie
  zabezpieczeń stanowi duże wyzwanie (PT=10 podczas
  obchodzenia zabezpieczeń oraz PT=9 w trakcie ich
  łamania). Astroboty słyną też ze zwinności, którą biją
  na głowę nie tylko inne tego typu maszyny, ale nawet
  wielu śmiertelników. Zaawansowane mechaniczne
  stawy sprawiają, że kończyny są bardziej operatywne
  niż u człowieka.
  Niektóre egzemplarze mają na wyposażeniu plecaki
  odrzutowe dzięki którym mogą swobodnie przemiesz-
  czać się w warunkach przestrzeni kosmicznej. Astro-
  boty spotyka się często w Azylach Orbitalnych, ale
  można się na nie natknąć także na Ziemi. Bywają
  wysyłane na różnego rodzaju misje, ekspedycje poszu-
  kiwawcze lub w celu pozyskania sprzętu z rozbitych
  desantowców Obcych. Czasami starają się namierzyć
  i pozyskać Anomalie, które spadły na powierzchnię,
  lub zdobyć wytwarzane przez nie Fenomeny.
  
  210
            WPROWADZENIE
  210
                 BESTIARIUSZ
  Czas Pokoju
  —
  Duch Postępu
  —
  Zew Wojny
  k8+k8
  Faza Przetrwania
  k8+k8
  Leszcz: groźny, odporny na Kontuzje.
  Twardziel: bardzo groźny, odporny na Kontuzje.
  Inicjatywa 9
  Żywotność
  Leszcz: 5
  Twardziel: 7
  Odporność
  Leszcz: 2
  Twardziel: 3
  Parszywiec może raz
  wykonać Pełną
  mobilizację,
  ale w trakcie jego ciało
  częściowo rozpada się.
  Komunista otrzymuje
  wtedy 3 Rany.
  Pancerz: zmutowana tkanka (ręce: +1)
  Trofeum: —
  Ekwipunek: —
  Skalany komunista:
  PARSZYWIEC
  Kiedy mowa o skalanych ciemną materią
  żołnierzach Armii Czerwonej ludzie wy-
  obrażają sobie jakieś potwornie niebez-
  pieczne maszkary. Tymczasem większość
  radzieckich żołnierzy, którzy zostali zde-
  generowani przez osobliwą materię w  tu-
  nelach hiperprzestrzennych, to pospolite
  mięso armatnie... Typowi, szeregowi żoł-
  nierze, których spotkał fatalny los w wyniku
  kontaktu z  dziwną substancją nie z tego
  wymiaru.
  Parszywcy wyglądają groteskowo, a nie
  strasznie – mają zwyrodniałe i okaleczone
  ciała, poruszają się niezdarnie i z trudem
  orientują na polu walki. Przypominają
  trochę okaleczonych niedobitków, którzy
  będąc w szoku, zdezorientowani błąkają się
  bez wyraźnego celu.
  Ich orężem są szczęki, zniekształcone koń-
  czyny, wystające gnaty oraz przerośnięte
  pazury. W przeciwieństwie do tych, którzy
  zyskali na sile dzięki mutacjom, Parszywcy
  po dziesięcioleciach marnej egzystencji na
  pustkowiach są ledwie żywi.
  
  211
                 BESTIARIUSZ
  Czas Pokoju
  —
  Duch Postępu
  —
  Zew Wojny
  k8+k10+k10
  Faza Przetrwania
  k8+k10
  Leszcz: groźny, odporny na Kontuzje.
  Twardziel: bardzo groźny, odporny na Kontuzje.
  Inicjatywa 13
  Żywotność
  Leszcz: 7
  Twardziel: 9
  Odporność
  Leszcz: 3
  Twardziel: 4
  Pełna mobilizacja
  Leszcz: 0
  Twardziel: 1
  Pancerz: zmutowane trzewia (tułów: +1), ciężko zmutowane kończyny górne (ręce: +2)
  Trofeum: nagroda,
  14% szans na uzyskanie trójzęba z kości skalanego komunisty (Siła 2k12) [deficytowy]
  Ekwipunek: —
  Skalany komunista:
  ŻARŁOK
  Wśród skalanych sowietów rozpruwacze
  słyną z brutalności. Uwielbiają rozrywać
  swoje ofiary na strzępy. Nie przestają na-
  cierać na cel, wymierzać mu kolejne razy
  nawet wtedy, gdy na pewno nie ma już ku
  temu żadnego powodu, bo nastąpił zgon.
  Te makabryczne komuchy pożerają nie-
  szczęśników, którzy wpadną im w ręce,
  a raczej ohydne łapska. Jeśli nie są w stanie
  dopaść człowieka – atakują zwierzęta. Kilka
  osobników może przetrzebić całe stado
  bydła. Nastręczają przez to wielu kłopotów
  hodowcom zwierząt zaopatrującym w mię-
  so własne osady oraz okoliczne miasteczka.
  Głód tych komunistycznych kanalii jest
  nienasycony. Nieustannie szukają okazji,
  żeby zanurzyć w czymś przerośnięte kły.
  Kiedy przystępują do konsumpcji wyglądają
  przerażająco – jakby brali udział w maka-
  brycznym konkursie, w którym liczy się to,
  kto najszybciej pochłonie zawartość ta-
  lerza… Tylko, że nie mają talerzy, a zamiast
  sztućców używają skalanych siekaczy i po-
  kiereszowanych gnatów!
  
  212
            WPROWADZENIE
  212
                 BESTIARIUSZ
  Czas Pokoju
  —
  Duch Postępu
  —
  Zew Wojny
  k10+k10+k10
  Faza Przetrwania
  k12+k12
  Leszcz: bardzo groźny, nieuchwytny, zła aura.
  Twardziel: bardzo groźny, nieuchwytny na maksa, zła aura.
  Eksplozja wrzodów działa jak wybuch granatu toksycznego (Siła k10+2k12).
  Inicjatywa 11
  Żywotność
  Leszcz: 9
  Twardziel: 11
  Odporność
  Leszcz: 3
  Twardziel: 4
  Pełna mobilizacja
  Leszcz: 1
  Twardziel: 2
  Pancerz: zmutowane mięśnie (tułów, ręce, nogi: +2), ciężko zmutowana czaszka (głowa: +1)
  Trofeum: ubogi łup
  Ekwipunek: 40% szans na MEDEX, 40% szans na AMNESTYK, 60% szans na DOPAMINAX
  Skalany komunista:
  SANITARIUSZ
  Dostęp do półproduktów chemicznych i bio-
  stymulantów zwykle wychodzi ludziom na
  zdrowie. Nie można tego powiedzieć o ska-
  lanych sowietach, którzy po prostu nie znają
  umiaru. Te zdegenerowane osiłki są tak
  naszprycowane chemikaliami, że aż pękają
  od tego w szwach.
  Z ich ciał dosłownie wystają strzykawki,
  których najwyraźniej nawet nie chce im się
  wyciągać. Na skórze każdego z nich widać
  ohydne, ropiejące wrzody pełne toksyn.
  Mięśnie, które częściowo są zmutowane,
  a w jakiejś mierze nabrzmiałe od sterydów,
  dawno temu porozdzierały mundury niewy-
  starczających rozmiarów.
  Najgorsze piętno skalanie odcisnęło jednak
  na trzewiach tych kreatur. Wyziewają oraz
  wypuszczają wrzodami i pęcherzami trujące
  substancje. Wyjątkowo obrzydliwi osobnicy
  są w stanie napiąć swoje ohydne ciało tak
  bardzo, że część bąblów na skórze nie
  wytrzymuje ciśnienia i pęka. Wówczas plu-
  gawa, żrąca ciecz wystrzeliwuje i obryzguje
  wszystkich wokół!
  
  213
                 BESTIARIUSZ
  Czas Pokoju
  k10+k12
  Duch Postępu
  k10+k10
  Zew Wojny
  k10+k10
  Faza Przetrwania
  k10+k12
  Leszcz: groźny, odporny na Kontuzje, nieustraszony, noktowizja.
  Twardziel: bardzo groźny, odporny na Kontuzje, nieustraszony, noktowizja.
  Inicjatywa 12
  Żywotność
  Leszcz: 8
  Twardziel: 11
  Odporność
  Leszcz: 3
  Twardziel: 4
  Pełna mobilizacja
  Leszcz: 1
  Twardziel: 3
  Pancerz: skalane tkanki (tułów, ręce: +3; nogi: +2)
  Trofeum: ubogi łup
  Ekwipunek: skorodowany [pospolity] TT-33: S k8+2k10 | C -2 | Z krótki | Sz 1 | Mag 8
  Skalany komunista:
  SZPIEG
  Niektórzy skalani komuniści posiedli nie-
  zwykły dar ukrywania swoich dewiacji.
  W pierwszej chwili nie widać po nich, że są
  zmutowani. Prezentują się zupełnie nor-
  malnie. Kiedy jednak coś w nich wstępuje,
  oczy im czerwienieją pozwalając widzieć
  nawet w całkowitej ciemności, a część ich
  ciała zmienia się nie do poznania. Kości,
  ścięgna, muskuły, skóra na rękach prze-
  kształcają się tak, że czynią z nich coś
  w  rodzaju młotów bojowych! Tkanki na
  grzbiecie, tułowiu i nogach naprężają się,
  twardnieją, a mięśnie stają się silniejsze.
  Szpiedzy dzięki takiej formie skalania, jaka
  ich dotknęła, są nieustraszeni i świetnie
  radzą sobie z bólem. Nie dość, że trudno ich
  rozpoznać, to na dodatek są trudnymi prze-
  ciwnikami, gdy już uda się ich jakimś cudem
  zdemaskować. Nawiasem mówiąc, dzieje się
  tak najczęściej dopiero wtedy, gdy sami na
  to pozwolą. Agenci Dozoru z trudem namie-
  rzają tych drani, którzy na przestrzeni lat
  nauczyli się biegle mówić po angielsku bez
  charakterystycznego rosyjskiego akcentu.
  
  214
            WPROWADZENIE
  214
                 BESTIARIUSZ
  Czas Pokoju
  k8+k10
  Duch Postępu
  k8+k8
  Zew Wojny
  k8+k10
  Faza Przetrwania
  k10+k10
  Leszcz: skoordynowany.
  Twardziel: skoordynowany.
  Inicjatywa 11
  Żywotność
  Leszcz: 8
  Twardziel: 11
  Odporność
  Leszcz: 3
  Twardziel: 3
  Pełna mobilizacja
  Leszcz: 0
  Twardziel: 1
  Pancerz: kurtka taktyczna (tułów, ręce: +1), hełm wojskowy (głowa: +2),
  niektórzy posiadają kamizelkę kuloodporną (tułów: +2)
  Trofeum: ubogi łup, 2k6 pospolitej amunicji
  Ekwipunek: skorodowany [pospolity] nóż bojowy (Siła 2k8+k10),
  a także skorodowany [pospolity] TT-33: S k8+2k10 | C -2 | Z krótki | Sz 1 | Mag 8
  albo skorodowany [deficytowy] Mosin: S 3k10 | C +1 | Z długi | Sz 1 | Mag 5.
  Komunista DEZERTER
  Na szczęście nie wszyscy egzystujący na ziemiach Ameryki sowieci to mutanci. Wielu dawnych
  żołnierzy Armii Czerwonej odłączyła się od wojska widząc do czego doprowadzili ich przywódcy.
  Tacy Rosjanie oraz ich potomkowie raczej nie są agresywni i w zdecydowanej większości
  przestrzegają zasad zawieszenia broni. Czasami jednak muszą interweniować lub bronić się
  przed żądnymi zemsty ocalałymi Amerykanami. Wtedy sięgają po karabin i walczą
  o przetrwanie. Mają podstawowe przeszkolenie wojskowe i są w miarę zdyscyplinowani. Jeśli
  więc dochodzi do walki z ich udziałem, nie jest to chaotyczna strzelanina, ale rozsądnie
  i taktycznie rozgrywana potyczka.
  
  215
                 BESTIARIUSZ
  Czas Pokoju
  —
  Duch Postępu
  —
  Zew Wojny
  k8+k8+k8
  Faza Przetrwania
  k8+k12
  Leszcz: groźny, skoordynowany, nieuziemiony.
  Twardziel: bardzo groźny, skoordynowany, nieuziemiony.
  Inicjatywa 12
  Żywotność
  Leszcz: 8
  Twardziel: 10
  Odporność
  Leszcz: 3
  Twardziel: 4
  Pełna mobilizacja
  Leszcz: 0
  Twardziel: 1
  Pancerz: kończyny pokryte insektowym, zmutowanym pancerzem (ręce, nogi: +2)
  Trofeum: ubogi łup
  Ekwipunek: —
  Skalany komunista: ROBACZYWY
  Niektórzy komuniści nie mieli tyle farta, żeby skalanie ciemną materią spowodowało u nich
  „zaledwie“ wstrętne mutacje ludzkiego genu. Niektórzy w trakcie transportu tunelami hiper-
  przestrzennymi niejako scalili się z organizmami drobnych zwierząt – larw, robaków, much,
  pająków i tym podobnych stworzeń. W rezultacie ci nieszczęśnicy posiadają odmienione
  kończyny wyglądające jak pożyczone od insekta, dziwne otwory gębowe, oczy much i inne
  fragmenty tkanek oraz organy owadów. Dzięki pajęczym nogom lub odnóżom robali mogą
  chodzić po ścianach i suficie. Do walki używają broni takiej jak kły, żądła, kleszcze, żuwaczki
  lub szpony. Działają w dobrze zorganizowany sposób niczym rój insektów.
  
  216
            WPROWADZENIE
  216
                 BESTIARIUSZ
  Czas Pokoju
  —
  Duch Postępu
  —
  Zew Wojny
  k8+k8+k10
  Faza Przetrwania
  k10+k12
  Leszcz: groźny, strzelający (zionięcie, Siła 2k8+k12, C -1. Z krótki), odporny na Kontuzje,
  niewrażliwy na ogień.
  Twardziel: groźny, strzelający (zionięcie, Siła 2k8+k12, C -1, Z krótki), nieuchwytny,
  odporny na Kontuzje, niewrażliwy na ogień.
  Zionięcie może objąć dwa znajdujące się blisko siebie cele i trafia w losową lokację.
  Inicjatywa 10
  Żywotność
  Leszcz: 5
  Twardziel: 7
  Odporność
  Leszcz: 2
  Twardziel: 3
  Pełna mobilizacja
  Leszcz: 0
  Twardziel: 1
  Pancerz: twarda, skorupiasta skóra (całe ciało: +2)
  Trofeum: 30% szans na jeden przedmiot popularny
  Ekwipunek: —
  Skalany komunista: SPOPIELONY
  Skalanie ciemną materią dla przytłaczającej większości sowietów okazało się prawdziwym
  przekleństwem. Nie inaczej jest w przypadku Spopielonych, którzy wyglądają jak uformowane
  z zaschniętej lawy humanoidalne rzeźby. W ich wnętrzu najwyraźniej stale coś goreje, ponieważ
  ze szczelin w spękanej jak sucha ziemia skórze nieustannie ulatnia się dym i wysypuje popiół.
  Oczy tych nieszczęśników jarzą się niczym dwa rozgrzane węgle. Ten upiorny wygląda to
  zapowiedź tego, do czego Spopieleni są zdolni. Te pokraczne łotry całkowicie niewrażliwe na
  ogień sami potrafią nim zionąć. Natomiast w chwili śmierci nie padają po prostu na ziemię,
  ale wybuchają jak granaty zapalające, chyba że giną od strzału w głowę. Wtedy się rozsypują!
  
  217
                 BESTIARIUSZ
  Czas Pokoju
  —
  Duch Postępu
  —
  Zew Wojny
  k8+k8+k10
  Faza Przetrwania
  k12+k12
  Leszcz: 2 duże akcje, bardzo groźny, nieuchwytny.
  Twardziel: 3 duże akcje, bardzo groźny, nieuchwytny na maksa, zła aura.
  Inicjatywa 13
  Żywotność
  Leszcz: 12
  Twardziel: 15
  Odporność
  Leszcz: 2
  Twardziel: 3
  Pełna mobilizacja
  Leszcz: 0
  Twardziel: 1
  Pancerz: zmutowane szczątki (ręce, nogi: +4; tułów: +3), migrujące mózgowie (głowa: +2)
  Trofeum: nagroda,
  13% szans na uzyskanie trójzęba z kości skalanego komunisty (Siła 2k12) [deficytowy]
  Ekwipunek: —
  Skalany komunista: BEZKSZTAŁTNY
  Cuchnące, przyciągające chmary much sterty mięsa początkowo zdają się być pozbawione życia.
  Przypominają niegroźny stos ludzkich szczątek. Nic bardziej mylnego! Ten przebrzydły rodzaj
  skalanych komunistów to jeden organizm. Strzaskane kości są niczym prymitywne włócznie.
  Rozciągające się ścięgna, postrzępione kawałki skóry i zmutowane fragmenty mięśni formują
  przedziwne kształty po to, by z jak największym impetem zaatakować wroga. Jeśli trzeba, mogą
  przecisnąć się przez wąską szczelinę, wsunąć przez niewielki otwór lub przepełznąć pod
  niedomkniętą grodzią Azylu. Bezkształtny komunista może dostać się tam, gdzie inni nie mają
  dostępu, aby zaatakować znienacka niczego nie podejrzewające ofiary!
  
  218
            WPROWADZENIE
  218
                 BESTIARIUSZ
  Czas Pokoju
  —
  Duch Postępu
  —
  Zew Wojny
  k8+k10
  Faza Przetrwania
  k10+k12
  Leszcz: bardzo groźny, odporny na Kontuzje, XL.
  Twardziel: bardzo groźny, odporny na Kontuzje, XL.
  Inicjatywa 12
  Żywotność
  Leszcz: 13
  Twardziel: 16
  Odporność
  Leszcz: 4
  Twardziel: 5
  Pełna mobilizacja
  Leszcz: 3
  Twardziel: 4
  Pancerz: metalowe podzespoły w ciele (tułów, ręce, nogi: +2), skalana czaszka (głowa: +1)
  Trofeum: nagroda x k3, 3k8 części uniwersalnych,
  22% szans na uzyskanie trójzęba z kości skalanego komunisty (Siła 2k12) [deficytowy]
  Ekwipunek: —
  Skalany komunista: BARYŁA
  Zawodnik wagi ciężkiej, mutant kategorii XL, połączenie tego, co najpotworniejsze – oto
  adekwatny opis Baryły czyli skalanego komunisty, który jest tak tłusty, że aż pęka w szwach.
  I nie jest to metafora. Pobratymcy dosłownie muszą go zszywać. Ten wielgaśny bydlak posiada
  nietuzinkową zdolność absorbowania różnego rodzaju części mechanicznych dosłownie tak,
  jakby to były cybernetyczne wszczepy. Niektóre osobniki mają stalowe płyty zamiast dłoni albo
  inne dziwaczne uzbrojenie tego typu. W odpowiednim rozmiarze, oczywiście! Co więcej Baryła
  pomimo wielkiego cielska jest naprawdę zwinna i zręczna za sprawą częściowo sprawnych,
  wchłoniętych elementów takich jak dodający jej wigoru silnik spalinowy! Podzespoły tego
  rodzaju sprawiają, że monstrum jest tyleż opasłe, co żwawe! Nie ma z nim żartów!
  
  219
                 BESTIARIUSZ
  Czas Pokoju
  k10+k10+k12
  Duch Postępu
  k8+k12
  Zew Wojny
  k8+k8
  Faza Przetrwania
  k8+k8
  Leszcz: skoordynowany.
  Twardziel: skoordynowany, lewitujący.
  Obecność Mózgowca na polu walki czyni innych komunistów dużo bardziej przebiegłymi. Tajemnicą
  pozostaje to, w jaki sposób Mózgowiec kontaktuje się z pobratymcami, ale wiadomo, że go słuchają.
  Inicjatywa 8
  Żywotność
  Leszcz: 5
  Twardziel: 6
  Odporność
  Leszcz: 2
  Twardziel: 2
  Pełna mobilizacja
  Leszcz: 0
  Twardziel: 0
  Pancerz: kamizelka kuloodporna (tułów: +1)
  Trofeum: wielka nagroda, 2k6 części uniwersalnych
  Ekwipunek: skorodowany [pospolity] TT-33: S k8+2k10 | C -2 | Z krótki | Sz 1 | Mag 8,
  radiostacja [niepowszedni], apteczka [niepowszedni], niektórzy mają Plecak odrzutowy
  [topowy] wraz z zasileniem w postaci Fenomenu Gorejącego Obłoku [niepowszedni]
  Skalany komunista: MÓZGOWIEC
  Mózgowcy to skalani komuniści, których szara masa nadmiernie się rozrosła praktycznie
  rozsadzając czaszki. Przezroczysta błona chroni ten szalenie istotny organ, stanowiący
  centralną część układu nerwowego. Tak przerośnięte zwoje tkanki mózgowej pozwalają
  analizować sytuację i planować strategie z niebywałą roztropnością, przewidując przy tym wiele
  możliwych posunięć przeciwnika. Właśnie dlatego Mózgowcy są kimś w rodzaju dowódców czy
  raczej wodzów wśród skalanej ferajny. Podczas gdy ich mózgi mocno się rozwinęły, pozostałe
  tkanki paskudnie ucierpiały wskutek kontaktu z ciemną materią. Ci nieszczęśnicy są w stanie
  poruszać się wyłącznie na wózkach inwalidzkich i lewitujących nad ziemią platformach.
  
  220
            WPROWADZENIE
  220
                 BESTIARIUSZ
  Czas Pokoju
  k10+k12
  Duch Postępu
  k10+k10+k12
  Zew Wojny
  k10+k12
  Faza Przetrwania
  k12+k12
  Leszcz: odporny na Kontuzje.
  Twardziel: odporny na Kontuzje, nieuchwytny.
  Inicjatywa 13
  Żywotność
  Leszcz: 11
  Twardziel: 13
  Odporność
  Leszcz: 3
  Twardziel: 4
  Pełna mobilizacja
  Leszcz: 1
  Twardziel: 2
  Pancerz: kurtka Obcego (tułów, ręce: +3),
  spodnie bojowe Obcego (nogia: +3), hełm Obcego (głowa: +3)
  Trofeum: nagroda, 2k6 sztuk amunicji energetycznej
  Ekwipunek: gogle termowizyjne [deficytowy],
  skorodowany [niepowszedni] nóż bojowy Obcych (Siła 2k8+k12),
  a także skorodowany [deficytowy] Blaster: S k10+2k12 | C +2 | Z krótki | Sz 1 | Mag 12
  albo skorodowany [z wyższej półki] Multiblaster: S k10+2k12 | C 0| Z krótki | Sz 3 | Mag 24
  Obcy SZEREGOWIEC
  Pospolity Obcy to humanoidalny organizm zaprojektowany w oparciu o wyniki analizy na temat
  egzystujących na Ziemi istot żywych. Ponieważ pod wieloma względami do niedawna to
  człowiek dominował na tej planecie, Obcy mają budowę ciała całkiem podobną do ludzkiej: dwie
  ręce, dwie nogi, tułów zawierający istotne organy i głowę na karku z mózgiem, który zarządza
  całą resztą. To, co ich odróżnia, to pięcioro oczu, bardziej wytrzymałe tkanki (zwłaszcza skóra
  o charakterystycznej szarej barwie), większa odporność na ból. Każdy osobnik posiada wysoki
  iloraz inteligencji, więc naprawdę nieźle przewiduje posunięcia przeciwnika i koordynuje
  działania ze swoimi sprzymierzeńcami.
  
  221
                 BESTIARIUSZ
  Czas Pokoju
  k10+k12
  Duch Postępu
  k10+k12+k12
  Zew Wojny
  k10+k10+k12
  Faza Przetrwania
  k12+k12
  Leszcz: 2 duże akcje, bardzo groźny, odporny na Kontuzje, nieuchwytny.
  Twardziel: 2 duże akcje, morderczy, odporny na Kontuzje, nieuchwytny na maksa.
  Inicjatywa 14
  Żywotność
  Leszcz: 11
  Twardziel: 14
  Odporność
  Leszcz: 4
  Twardziel: 5
  Pełna mobilizacja
  Leszcz: 1
  Twardziel: 3
  Pancerz: kurtka Obcego (tułów, ręce: +3),
  spodnie bojowe Obcego (nogia: +3), hełm Obcego (głowa: +3)
  Trofeum: wielka nagroda, 2k10 części uniwersalnych
  Ekwipunek:  gogle termowizyjne [deficytowy],
  strzykawkowy biostymulant Obcych REGENERATOR [deficytowy]
  Obcy
  MISTRZ HYBRYD
  Wśród przedstawicieli obcej cywi-
  lizacji nie brakuje jednostek wy-
  soce wyspecjalizowanych. Przykła-
  dem są Mistrzowie Hybryd – ich
  twórcy i treserzy jednocześnie. To
  oni eksperymentują z nowymi ga-
  tunkami, projektują kolejne serie
  i generacje tych stworzeń.
  Stanowią duże zagrożenie z uwagi
  na to, że w ich obecność z reguły
  kręci się przynajmniej kilka odda-
  nych Hybryd, a poza tym różnią
  się fizjologicznie od pobratymców.
  Mianowicie posiadają pewien ro-
  dzaj  wszczepionej broni biologicz-
  nej. Zwykle są to macki zakoń-
  czone ostrymi wypustkami lub pa-
  szczami podobnymi do wężowych.
  Tego typu uzbrojenie jest diabel-
  nie niebezpieczne – częściowo
  wyręcza Obcego podczas ataków
  (zapewniając mu drugą dużą ak-
  cję), a poza tym może spowodować
  straszliwe obrażenia!
  
  222
            WPROWADZENIE
  222
                 BESTIARIUSZ
  Czas Pokoju
  —
  Duch Postępu
  —
  Zew Wojny
  k10+k10
  Faza Przetrwania
  k10+k12
  Leszcz: groźna, nieuchwytna, nieustraszona, newralgiczny punkt, noktowizja.
  Twardziel: bardzo groźna, nieuchwytna na maksa, nieustraszona, newralgiczny punkt, noktowizja.
  Niektóre osobniki miotają żrącą toksyną (posiadają cechę szczególną – strzelający).
  Inicjatywa 12
  Żywotność
  Leszcz: 7
  Twardziel: 9
  Odporność
  Leszcz: 3
  Twardziel: 4
  Pełna mobilizacja
  Leszcz: 1
  Twardziel: 3
  Pancerz: blaszane wszczepy defensywne (tułów: +3; ręce: +2),
  solidne cybernetyczne podzespoły (newralgiczny punkt: +1)
  Trofeum: nagroda, 3k8 części uniwersalnych
  Ekwipunek: —
  HYBRYDA I GENERACJI
  Podstawowy rodzaj broni biologicznej Obcych to organizm łączący w sobie tkanki różnych
  niebezpiecznych zwierząt z podrzędną technologią cybernetyczną. Poszczególne serie tych
  szkaradnych istot są zróżnicowane, ale wszystkie mają wspólny mianownik – aparatura
  podtrzymująca cały ten konglomerat różnych organów i podzespołów mechanicznych jest
  zaprojektowana w taki sposób, by Hybryda za wszelką cenę dążyła do unicestwienia ludzi.
  Ponieważ system jest zawodny, nierzadko napotyka się pojedyncze osobniki lub zaledwie
  niewielkie grupki błądzące po pustkowiach. Duże grupy lepiej omijać z daleka. Trafienie
  w newralgiczny punkt (nieosłonięty element systemu) na turę redukuje Postawy do k8+k8.
  
  223
                 BESTIARIUSZ
  Czas Pokoju
  —
  Duch Postępu
  —
  Zew Wojny
  k8+k8+k10
  Faza Przetrwania
  k10+k10
  Leszcz: groźny, strzelający (Siła k8+2k10, C 0, Z krótki), odporny na Kontuzje,
  nieustraszony, termowizja.
  Twardziel: bardzo groźny, strzelający (Siła k8+2k10, C 0, Z krótki), odporny na Kontuzje,
  nieustraszony, termowizja, zła aura.
  Inicjatywa 10
  Żywotność
  Leszcz: 8
  Twardziel: 10
  Odporność
  Leszcz: 3
  Twardziel: 4
  Pełna mobilizacja
  Leszcz: 0
  Twardziel: 1
  Pancerz: pancerz hybrydowy (tułów: +3; ręce, nogi: +2; głowa +1)
  Trofeum: ubogi łup, 3k8 części uniwersalnych, 2k6 sztuk pospolitej amunicji
  Ekwipunek: —
  CYBER-ZOMBIE
  Czy może być coś gorszego od krwiożerczej mieszaniny różnych zwierząt i podzespołów
  mechanicznych? Tak! Potworna mieszanina ludzkich tkanek i topornych wszczepów czyli
  dziwadło znane jako Cyber-Zombie. Obcy postanowili kreować takie istoty, żeby budziły
  postrach wśród przedstawicieli naszego rodzaju. Poza tym zdecydowali się wykorzystywać
  ludzkie szczątki, bo było ich po prostu pod ręką całe mnóstwo – stanowczo więcej niż
  zwierzęcych. Duże znaczenie miał też fakt, że Cyber-Zombie są inteligentniejsze niż nawet
  najbardziej zaawansowane Hybrydy. Sprawdzają się więc wyraźnie lepiej w walce z ludźmi
  w skomplikowanym otoczeniu. Zwłaszcza, że dobrze znają mentalność swoich ofiar.
  
  224
            WPROWADZENIE
  224
                 BESTIARIUSZ
  Czas Pokoju
  —
  Duch Postępu
  —
  Zew Wojny
  k10+k10+k12
  Faza Przetrwania
  k8+k12+k12
  Leszcz: 2 duże akcje, bardzo groźna, nieuchwytna na maksa, nieustraszona, noktowizja, zła aura, XL.
  Twardziel: 2 duże akcje, mordercza, nieuchwytna na maksa, nieustraszona, noktowizja, zła aura, XL.
  Inicjatywa 11
  Żywotność
  Leszcz: 15
  Twardziel: 19
  Odporność
  Leszcz: 6
  Twardziel: 7
  Pełna mobilizacja
  Leszcz: 2
  Twardziel: 3
  Pancerz: zbroja mieszańca (tułów: +2; nogi: +1)
  Trofeum: chemiczna posoka x 2k6, leczące kęsy x k6, wielka nagroda
  Ekwipunek: —
  HYBRYDA II GENERACJI
  Stworzenie wyglądające jak nie z tego świata. Mieszanka tego, co w zwierzętach najstraszniejsze.
  Świadectwo bezwzględności oraz dowód na posiadanie chorej wyobraźni Obcych, którzy
  stworzyli tę makabryczną broń biologiczną do zwalczania rasy ludzkiej. Istota kroczy na
  wielgaśnych pajęczych nogach, ciągnie za sobą osobliwy, pokryty różnymi formami naturalnego,
  zwierzęcego pancerza korpus i atakuje dwiema głowami zaprojektowanymi do zabijania.
  Wziąwszy pod uwagę pokaźne rozmiary pokroju dużego byka, Hybryda drugiej generacji to
  jedna z  najbardziej makabrycznych i najgroźniejszych rodzajów broni biologicznej wy-
  produkowanych przez obcą cywilizację. Na domiar złego nie ma czułych punktów!
  
  225
                 BESTIARIUSZ
  Czas Pokoju
  —
  Duch Postępu
  —
  Zew Wojny
  k10+k12+k12
  Faza Przetrwania
  k10+k12+k12
  Leszcz: 3 duże akcje, mordercza, nieuchwytna na maksa, nieustraszona, noktowizja, zła aura, XXL.
  Twardziel: 4 duże akcje, mordercza, nieuchwytna na maksa, nieustraszona, noktowizja, zła aura, XXL.
  Inicjatywa 10
  Żywotność
  Leszcz: 20
  Twardziel: 25
  Odporność
  Leszcz: 6
  Twardziel: 7
  Pełna mobilizacja
  Leszcz: 2
  Twardziel: 4
  Pancerz: zbroja hybrydowa (tułów: +3; głowa: +1; ręce, nogi: +2),
  hybrydowa tkanka (newralgiczny punkt: +1)
  Trofeum: chemiczna posoka x 3k10, leczące kęsy x 2k6, wielka nagroda x k3
  Ekwipunek: —
  HYBRYDA III GENERACJI
  Kolejna straszliwa mieszanka zwierzęcych genów, które w dodatku zostały dobitnie zmo-
  dyfikowane. Tego typu broń biologiczna używana jest przez Obcych w skrajnych przypadkach:
  do obrony Gniazd czy kluczowych obiektów, przełamywania niebywale silnego oporu i podczas
  priorytetowych misji. Kreatura wygląda jak połączenie gigantycznego skorpiona z całym stadem
  węży lub krokodyli. Ze względu na posiadanie wielu głów bestia jest w stanie w pojedynkę
  pokonać oddział bojowników. Zanim cała ta „maszyneria“ zacznie działać mija na szczęście
  dłuższa chwila. Drugą słabością poczwary jest to, że trafienie w newralgiczny punkt (okolice
  głównej pary oczu) redukuje pulę dużych akcji o 1 (ale zawsze zostaje jej chociaż jedna).
  
  226
            WPROWADZENIE
  226
                 BESTIARIUSZ
  William Vanhoose (maruder, przywódca gangu kanibali)
  Nie ma nic lepszego niż świeże mięsko do rzucenia na ruszt.
  Ludzkie, oczywiście! Zwłaszcza pochodzące od zestresowanej ofiary!
  Czas Pokoju k10+k12 | Duch Postępu k8+k12
  Zew Wojny k10+k12 | Faza Przetrwania k10+k10
  Żywotność 13 | Odporność 3, tułów 4 | Inicjatywa 13 | Pełna mobilizacja 2
  Skórzana kamizelka (tułów: +1), buty militarne (nogi: +2),
  wzmocnione spodnie (nogi: +1), gogle ochronne (głowa: +1).
  Piła mechaniczna (Siła k10+2k12) [z wyższej półki]
  Magnum [deficytowy] S 2k10+k12 | C -1 | Z krótki | Sz 1 | Mag 6
  Scott Benton (maruder, przywódca gangu korsarzy)
  Jeśli oddasz mi swoje fanty, zabiję cię szybko i bezboleśnie.
  A jeżeli będziesz stawiał opór będę cię wykańczał długo i okrutnie.
  Czas Pokoju k10+k10 | Duch Postępu k8+k10
  Zew Wojny k12+k12 | Faza Przetrwania k10+k12
  Żywotność 14 | Odporność 3, tułów 4 | Inicjatywa 14 | Pełna mobilizacja 2
  Ciężka kamizelka kuloodporna (tułów: +3), ciężkie spodnie wojskowe (nogi: +3),
  skórzane rękawice (ręce: +1), naramienniki gladiatora (ręce: +2).
  Topór strażacki (Siła 2k8+k12) [niepowszedni]
  Double-Shock [deficytowy] S 3k10 | C +1 | Z krótki | Sz 1+1 | Mag 2
  Richard Perlman (maruder, misjonarz sekty Apocrypha)
  Nawrócę cię albo wyślę w czeluści piekła.
  Tak czy owak wskażę ci drogę. Możesz być tego pewny!
  Czas Pokoju k10+k12 | Duch Postępu k10+k12
  Zew Wojny k10+k12 | Faza Przetrwania k10+k10
  Żywotność 13 | Odporność 3, tułów 4 | Inicjatywa 13 | Pełna mobilizacja 2
  Skafander wspomagany (ręce, tułów, nogi: +3; głowa: +2).
  W hełmie termowizja. Posiada dwie protezy operatywne (ma 4 małe akcje).
  Miecz z kości grzbietowej Tarczownika (Siła 3k10) [deficytowy]
  Triple Bolt [z wyższej półki] S 3k10 | C 0 | Z krótki | Sz 3 | Mag 12
  Sandra Jones (maruder, szef gangu samochodowego Steel Beasts)
  Będę z tobą szczera. Wbrew pozorom nie zabijam dla przyjemności.
  Zależy mi tylko na częściach, a twoja bryka wpadła mi w oko.
  Czas Pokoju k10+k10 | Duch Postępu k12+k12
  Zew Wojny k10+k12 | Faza Przetrwania k10+k10
  Żywotność 11 | Odporność 3 | Inicjatywa 14 | Pełna mobilizacja 2
  Kurtka ćwiekowana (ręce, tułów: +2), gogle ochronne (głowa: +1),
  wzmocniony kask motocyklowy (głowa: +2), ochraniacze wojskowe (nogi: +2).
  Gazrurka (broń improwizowana; Siła k8+k10)
  M3A1 [deficytowy] S 2k8+k10 | C 0 | Z krótki | Sz 3 | Mag 30
  Duża ilustracja na str. 48
  Duża ilustracja na str. 49
  Duża ilustracja na str. 51
  Duża ilustracja na str. 70
  
  227
                 BESTIARIUSZ
  Alden Wilcox (maruder, przywódca szajki plądrowniczej)
  Czy byłbyś tak miły i odłożył te cenne fanty z powrotem na półkę?
  Zdarza mi sie poszlachtować człowieka, który kładzie łapska na moją własność...
  Czas Pokoju k10+k10 | Duch Postępu k8+k10
  Zew Wojny k10+k12 | Faza Przetrwania k12+k12
  Żywotność 12 | Odporność 3, tułów i ręce 4 | Inicjatywa 12 | Pełna mobilizacja 2
  Maska bojowa (głowa: +1), ciężka kamizelka kuloodporna (tułów: +3),
  motocyklowe buty (nogi: +1), spodnie bojowe (nogi: +2).
  Rękawice bojowe (Siła 2k8+k10) [niepowszedni]
  Remington 870 [deficytowy] S 3k8+k10 | C +1 | Z krótki | Sz 1 | Mag 4
  Robert McCoy (maruder, dowódca komórki Ruchu Oporu)
  Wszystko jeszcze może się zdarzyć dopóki walka trwa!
  Nie spocznę do czasu aż komunistyczna hołota i Obcy stąd nie znikną.
  Czas Pokoju k10+k10 | Duch Postępu k8+k10
  Zew Wojny k12+k12 | Faza Przetrwania k10+k12
  Żywotność 14 | Odporność 3, tułów i ręce 4 | Inicjatywa 14 | Pełna mobilizacja 2
  Maska bojowa (głowa: +1), kamizelka kuloodporna (tułów: +2),
  naramienniki gladiatora (ręce: +2), pancerne wysokie buty (nogi: +3).
  Nóż bojowy (Siła 2k8+k10) [niepowszedni]
  Colt Python [z wyższej półki] S 3k12 | C 0 | Z krótki | Sz 1 | Mag 6
  Bill Wells (toksyk, przywódca grupy z Syndykatu Czaszek)
  Naprawdę kompletnie nie rozumiem ludzi, którzy narzekają na apokalipsę.
  Przecież to taka świetna zabawa. Zwłaszcza ucinanie tępych łbów!
  Czas Pokoju k10+k10 | Duch Postępu k10+k10
  Zew Wojny k12+k12 | Faza Przetrwania k10+k10
  Żywotność 13 | Odporność 3, tułów 4 | Inicjatywa 12 | Pełna mobilizacja 1
  Gogle ochronne (głowa: +1), wzmocniony kask (głowa: +2),
  ciężki ochraniacz tułowia (tułów: +2), pancerne ochraniacze (nogi: +3),
  potężne naramienniki (ręce: +3).
  Miecz z kości grzbietowej Tarczownika (Siła 3k10) [deficytowy]
  George Stratton (dowódca oddziału Klanu Orląt)
  Cały ten bajzel zawdzięczamy odmieńcom. Na szczęście jest okazja,
  żeby wreszcie raz na zawsze zrobić z nimi porządek. To moja misja.
  Czas Pokoju k10+k10 | Duch Postępu k12+k12
  Zew Wojny k12+k12 | Faza Przetrwania k10+k10
  Żywotność 14 | Odporność 3, tułów i ręce 4 | Inicjatywa 14 | Pełna mobilizacja 2
  Ciężko opancerzony hełm (głowa: +3), kurtka pancerna (tułów, ręce: +3),
  ciężkie spodnie wojskowe (nogi: +3).
  Nóż bojowy Obcych (Siła 2k8+k12) [deficytowy]
  Multiblaster [topowy] S k10+2k12 | C 0| Z krótki | Sz 3 | Mag 24
  Duża ilustracja na str. 124
  Duża ilustracja na str. 132
  Duża ilustracja na str. 179
  Duża ilustracja na str. 122
  
  228
            WPROWADZENIE
  228
                 BESTIARIUSZ
  Kitchi (maruder, wojownik Skowytu Kojota)
  Blada twarz nie może polować na kojoty. Mięso tego zwierzęcia
  mogą spożywać wyłącznie ludzie z mojego plemienia!
  Czas Pokoju k10+k10 | Duch Postępu k8+k8
  Zew Wojny k10+k12 | Faza Przetrwania k12+k12
  Żywotność 11 | Odporność 3, ręce 4 |
  Inicjatywa 13 | Pełna mobilizacja 2
  Napierśnik ze skór i kości (tułów: +2), maska rytualna (głowa: +1),
  ochraniacze z czaszek (nogi, ręce: +1).
  Rękawice bojowe (Siła 2k8+k10) [niepowszedni]
  Łuk [niepowszedni] S 2k8+k10 | C 0 | Z krótki | Sz 1 | Mag 1
  Tomahawk / oszczep [niepowszedni] S 2k8+k10 | C +1 | Z krótki
  Matthew Rogers (maruder, przywóda ekspedycji)
  Kto nie ryzykuje ten nie zyskuje! Jeśli chcesz cennych fantów
  to musisz wybrać się w naprawdę trudno dostępne rewiry.
  Czas Pokoju k10+k12 | Duch Postępu k10+k10
  Zew Wojny k10+k10 | Faza Przetrwania k12+k12
  Żywotność 10 | Odporność 3, tułów 4 |
  Inicjatywa 12 | Pełna mobilizacja 1
  Potężne naramienniki (ręce: +3), trekingowe buty (nogi: +1).
  Nóż bojowy (Siła 2k8+k10) [niepowszedni]
  Colt M1911 [deficytowy] S 3k10 | C 0 | Z krótki | Sz 1 | Mag 7
  Gordon Brown (toksyk, żołnierz Konfederacji Odrodzenie)
  Obywatelu! Rząd Tymczasowy potrzebuje twojego wsparcia.
  Przekaż nam swój najlepszy sprzęt. Użyjemy go do walki z najeźdźcą!
  Czas Pokoju k8+k10 | Duch Postępu k8+k10
  Zew Wojny k10+k12 | Faza Przetrwania k10+k12
  Żywotność 12 | Odporność 3, tułów i ręce 4 |
  Inicjatywa 13 | Pełna mobilizacja 0
  Maska bojowa (głowa: +1), potężne naramienniki (ręce: +3),
  ciężka kamizelka kuloodporna (tułów: +3), trekingowe buty (nogi: +1).
  Nóż bojowy (Siła 2k8+k10) [niepowszedni]
  Skorodowany [deficytowy] Miotacz ognia PYRO
  S 2k8+2k10 | C +2 | Z krótki | Sz 1 | Mag 20
  Skorodowany [deficytowy] Blaster
  S k10+2k12 | C +2 | Z krótki | Sz 1 | Mag 12
  
  229
                 BESTIARIUSZ
  Randall Hayes
  (maruder, Alternatywa dla Ameryki,
  technik oraz specjalista od implantów)
  Straciłem nogi i rękę podczas ataku Obcych na moją
  osadę. Zginąłbym gdyby nie Alternatywa dla Ameryki.
  Spłacam im dług wdzięczności wspierając tę
  organizację swoimi umiejętnościami inżynierskimi
  i medycznymi. Implanty to moja specjalność.
  Czas Pokoju k10+k12 | Duch Postępu k12+k12
  Zew Wojny k8+k8 | Faza Przetrwania k10+k12
  Żywotność 10 | Odporność 3, tułów 4 |
  Inicjatywa 11 | Pełna mobilizacja 1
  Skórzana kurtka (tułów, ręce: +1).
  Nóż bojowy (Siła 2k8+k10) [niepowszedni]
  Blaster [z wyższej półki]
  S k10+2k12 | C +2 | Z krótki | Sz 1 | Mag 12
  cybernetyczna prawa ręka
  cybernetyczny system gąsienicowy zamiast nóg
  Talutah
  (albinos, rdzenny Amerykanin, najemnik)
  Talutah widzieć w ciemnościach i widzieć we mgle.
  Jeśli ty szukać tropiciela, Talutah pomoże.
  Jeśli ty szukać dzielny wojownik, Talutah pomoże.
  Jeśli ty szukać kłopot, Talutah też ci pomoże!!!
  Czas Pokoju k8+k10 | Duch Postępu k8+k10
  Zew Wojny k10+k12 | Faza Przetrwania k12+k12
  Żywotność 13 | Odporność 3, tułów 4 |
  Inicjatywa 13 | Pełna mobilizacja 2
  Zmutowane blizny (tułów, nogi: +1).
  Nóż bojowy (Siła 2k8+k10) [niepowszedni]
  Tomahawk [niepowszedni]
  S 2k8+k10 | C +1 | Z krótki
  cybernetyczne oko z termowizją
  cybernetyczny ręka
  cybernetyczny implant filtr płucny
  
  230
            WPROWADZENIE
  230
                 BESTIARIUSZ
  SŁABI
  PRZECIĘTNI
  SILNI
  Charakterystyki:
  k8+k8 lub k8+k10
  Charakterystyki:
  k10+k10
  Charakterystyki:
  k10+k12 lub k12+k12
  Inicjatywa: 9-10
  Inicjatywa: 10-12
  Inicjatywa: 12-15
  Żywotność:
  8 lub 9
  Żywotność:
  10 lub 11
  Żywotność:
  12, 13 lub 14
  Odporność: 3
  u cargo trzy lokacje: 4
  u skórzaków dwie lokacje: 4
  Odporność: 3
  i jedna lokacja: 4
  u cargo trzy lokacje: 4
  u skórzaków dwie lokacje: 4
  Odporność: 3
  i dwie lokacje: 4
  u cargo trzy lokacje: 4
  u skórzaków dwie lokacje: 4
  Przykładowe opancerzenie:
  Gogle ochronne (głowa: +1)
  Kurtka skórzana (tułów, ręce: +1)
  trekingowe buty (nogi: +1)
  Przykładowe opancerzenie:
  Hełm wojskowy (głowa: +2)
  kurtka wojskowa
  (tułów, ręce: +2)
  Spodnie bojowe (nogi: +2)
  Przykładowe opancerzenie:
  Ciężko opancerzony hełm
  (głowa:+3)
  Rękawice bojowe (ręce: +2)
  Taktyczne ochraniacze (ręce: +1)
  Ciężka kamizelka kuloodporna
  (tułów: +3)
  Buty militarne (nogi: +2)
  Taktyczne ochraniacze (nogi: +1)
  Przykładowe uzbrojenie:
  Skordowany nóż bojowy
  (Siła 2k8+k10) [pospolity]
  albo
  skorodowany bejsbolowy kij
  z gwoździami (Siła 2k10)
  [pospolity]
  a także
  Skorodowany TT-33 [pospolity]
  S k8+2k10 | C -2 | Z krótki | Sz
  1 | Mag 8
  albo
  Skorodowany Walther P38
  [pospolity] S 2k8+k10 | C -1 |
  Z krótki | Sz 1| Mag 8
  Przykładowe uzbrojenie:
  Skordowany nóż bojowy
  (Siła 2k8+k10) [pospolity]
  albo
  Skorodowany miecz / maczeta /
  tasak (Siła k8+2k10)
  [niepowszedni]
  a także
  Skorodowany M3A1
  [niepowszedni] S 2k8+k10 | C 0
  | Z krótki | Sz 3 | Mag 30
  albo
  Skorodowany Remington 870
  [niepowszedni] S 3k8+k10 | C +1
  | Z krótki | Sz 1 | Mag 4
  Przykładowe uzbrojenie:
  Skordowany nóż bojowy
  (Siła 2k8+k10) [pospolity]
  oraz
  Skorodowana piła mechaniczna /
  odrzutowy młot bojowy
  (Siła k10+2k12) [deficytowy]
  a także
  AK-47 [z wyższej półki]
  S 3k10 | C -1 | Z długi | Sz 6|
  Mag 30
  albo
  Skorodowany blaster
  [deficytowy] S k10+2k12 | C +2
  | Z krótki | Sz 1 | Mag 12
  Typowi przeciwnicy (przedstawiciele rasy ludzkiej)
  
  231
            WPROWADZENIE
  
  232
            WPROWADZENIE
  232
                 GENERATORY
  Każdy Weteran ma ręce pełne roboty. To na
  nim spoczywa obowiązek opracowania klu-
  czowych elementów scenariusza. Na szczę-
  ście nie musi planować absolutnie wszys-
  tkiego – przynajmniej część fabuły może być
  wygenerowana losowo lub wybrana spośród
  gotowych koncepcji. Temu właśnie służą listy
  przykładowych okoliczności – między innymi
  spotkań i miejsc. Działa to tak, że Weteran
  uwzględnia bieżący przebieg wydarzeń
  i  używa odpowiedniego generatora, by
  zainspirować się albo sprawdzić, co się
  wydarza lub na co się zanosi. Prawdę mó-
  wiąc, Weteran może używać generatorów ab-
  solutnie dowolnie. Grunt, by wynikała z tego
  dobra sesja!
  Poniżej znajduje się generator losowych
  zdarzeń podczas eksploracji ponurego
  miasta mocno zdewastowanego na początku
  Wojny Totalnej. Niektóre wylosowane moty-
  wy mogą być uszczegółowione poprzez do-
  datkowy rzut kostką. Sygnalizuje to odpo-
  wiedni rodzaj kostki (zwykle k6) podany
  w tekście w nawiasie kwadratowym.
  Należy rzucić k100, a gdy wypadnie wy-
  nik powyżej 50-ciu, trzeba odjąć 50.
  [01] Kilkuosobowa ekspedycja Kolektywu
  Chemików wypompowuje benzynę do swojej
  zaopatrzonej w mały zbiornik ciężarówki
  i  jednocześnie przeszukuje zdewastowaną
  stację benzynową. Nie zamierzają się dzielić!
  [02] Kilka zmutowanych kundli lub innych
  niedużych stworzeń pożera czyjeś szczątki.
  Sądząc po ubraniu, a zwłaszcza dobrych bu-
  tach trekkingowych, denat prawdopodobnie
  był tropicielem. Można przy nim znaleźć 2k6
  popularnych przedmiotów.
  [03] Paroosobowa grupka członków Kolek-
  tywu Chemików przeszukuje dawną aptekę.
  Napotykają opór w postaci zmutowanych in-
  sektów, które zalęgły się tam. W zamian za
  pomoc Kolektyw oferuje udział w łupach.
  [04] Podejrzana cywilna furgonetka rozkle-
  kotała się na środku skrzyżowania. Tylne
  drzwi są otwarte na oścież, a spod odchylonej
  maski wydobywa się dym. Na pace można
  znaleźć legowisko, jakby ktoś mieszkał w tym
  aucie. Po bliższych oględzinach okazuje się,
  że [k6] dym wydobywa się z [1, 2, 3] flary
  położonej na ulicy pod silnikiem i jest to za-
  sadzka; [4, 5, 6] z uszkodzonego silnika,
  a obok auta można znaleźć ślady prowadzące
  do pobliskiego magazynu, gdzie właściciele
  udali się na poszukiwanie części zamiennych
  (ich nastawienie sprawdź na str. 242).
  [05] Na chodniku widać ślady krwi, które
  dokądś prowadzą. Może to ranny funkcjona-
  riusz Agencji Dozoru potrzebuje wsparcia?
  [06] Mała grupa tropicieli zawzięcie przeszu-
  kuje rumowisko. Czyżby trafili na jakiś trop?
  [07] Cała ulica pokryta jest czarną, kleistą,
  podobną do ropy substancją. Najwyraźniej
  w jednym z pobliskich budynków znajduje się
  Anomalia Skrzep (patrz str. 152). Prawdopo-
  dobnie uda się przy nim znaleźć kilka Feno-
  menów (każdy jest odpowiednikiem 10-ciu
  półproduktów chemicznych).
  [08] Ślepy zaułek zakończony Anomalią
  o  nazwie Szczelina (str. 152), która bardzo
  mgliście pokazuje drugą stronę, więc pewnie
  wkrótce się zamknie. Majaczący obraz z pew-
  nych względów wydaje się interesujący.
  [09] Gdzieś w oddali najwyraźniej coś pło-
  nie, bo z daleka widać słup dymu. Czyżby
  doszło tam do wybuchu, katastrofy lotniczej,
  a może to tylko przypadkowy pożar?
  [10] Na chodniku leżą zwłoki człowieka, któ-
  ry wygląda jakby spadł z dużej wysokości po
  strzale w głowę. Obok ciała jest sporo kawał-
  ków rozbitego szkła. Widać też, że mężczyzna
  chorował na jakąś poważną dolegliwość. Po
  wejściu do budynku i znalezieniu pokoju,
  z którego wyleciał przez okno, okazuje się, że
  popełniono w nim zbiorowe samobójstwo.
  Wszyscy zgromadzeni strzelili sobie w głowy.
  Jeden najwyraźniej zatoczył się i wypadł
  
  233
                 GENERATORY
  przez okno. Przy zwłokach można znaleźć
  kilka opróżnionych strzykawek biostymulan-
  ta IMMUNACTIV oraz jeden egzemplarz do-
  tąd nieużyty. „Jeśli to nam nie pomoże, nic
  już nas nie uratuje” – głosi fragment krótkie-
  go dziennika jednej z ofiar.
  [11] Przechodząc obok rumowiska da się do-
  strzec fragment szyldu potencjalnie interesu-
  jącego obiektu [k6]. Może to być na przy-
  kład: [1] apteka, [2] warsztat samochodowy,
  [3] sklep wielobranżowy, [5] sklep militarny
  lub strzelnica, [6] kiosk ruchu lub sklep mu-
  zyczny. Możliwe, że obiekt nie został jeszcze
  do końca splądrowany.
  [12] Któryś raz z rzędu postaci napotykają
  narysowaną na ścianie czerwonym sprejem
  strzałkę, wskazującą pewien kierunek. Czy
  odważą się sprawdzić, dokąd prowadzą te
  znaki? [k6] Czy będzie to [1, 2] pułapka
  bądź zasadzka, [3, 4] niewielki bar „W zglisz-
  czach”, ewentualnie [5, 6] skup towarów na-
  leżący do Kartelu?
  [13] Postaci wchodzą wprost na pole walki.
  Na ziemi jest sporo łusek, gdzieniegdzie wi-
  dać jeszcze nie rozszarpane przez zwierzęta
  zwłoki oraz kilka podziurawionych pociska-
  mi, zdezelowanych aut. W jednym z samo-
  chodów jest zapakowany, nietknięty towar
  (kilkadziesiąt części mechanicznych, kilkana-
  ście sztuk cennego Fenomenu lub inne war-
  tościowe przedmioty). Cokolwiek się tu stało,
  niemal wszyscy zginęli. Jeśli ktokolwiek oca-
  lał, to pojedyncza osoba, której ślady krwi
  wiodą do jednego z okolicznych budynków.
  Ma przy sobie walizkę pełną kartek towaro-
  wych (jak się później okaże – podrobionych).
  [14] Słychać ryk motocykli. Najwyraźniej
  w  pobliżu [k6] koczują [1, 2, 3] korsarze,
  a konkretnie groźny gang motocyklistów, [4,
  5, 6] kanibale, którzy ogniem z rur wydecho-
  wych podgrzewają blachę, na której grillują
  części ciał jakichś nieszczęśników.
  [15] Słychać dudniącą muzykę, pojedyncze
  wystrzały w nierównych odstępach oraz
  okrzyki radości. Niewielka grupa Syndykatu
  Czaszek świętuje bez okazji albo z jakiegoś
  konkretnego powodu.
  [16] Któryś z Bohaterów Graczy ma prze-
  świadczenie, że ktoś ich obserwuje lub śledzi,
  ale nikogo nie da się przyłapać na gorącym
  uczynku pomimo nawet wytężonych starań.
  [17] Nagle pada strzał, który niemal trafia
  jedną z postaci. W pobliżu na dobrych pozy-
  cjach strzeleckich ukrywa się dwóch lub
  trzech snajperów. To zasadzka! Bohaterowie
  Graczy są w krzyżowym ogniu. Wyjście z tego
  bez szwanku jest trudne, a rozwalenie strzel-
  ców stanowi nie lada wyzwanie.
  [18] Ktoś woła z oddali „Hej, wy, pomóżcie
  mi”. [k6] Czy to [1, 2, 3] zasadzka czy [4, 5,
  6] tylko pewien tropiciel został poważnie
  ranny (kontuzjowany) przez jakąś zmutowa-
  ną kreaturę? Może zna położenie niesplądro-
  wanego obiektu, a skoro został sam, zaprosi
  postaci do współpracy, jeśli mu pomogą?
  [19] Bohater potyka się o coś. To stacjonarny
  terminal, który włączył się po tym, gdy został
  przypadkiem kopnięty. Trudno było go za-
  uważyć, bo znajdował się pod stertą śmieci.
  Wygląda na prosty komputer sterujący jaki-
  miś drzwiami. Dokąd mogą prowadzić? [k6]
  Być może [1, 2] do czyjejś przechowalni zbie-
  ranych w okolicy fantów; [3, 4] do magazynu
  Kartelu strzeżonego przez kilka robotów; [5,
  6] do miejskiego schronu, w którym można
  znaleźć tylko parę wysuszonych szkieletów
  i natknąć się na małe stado szczurów.
  [20] Z naprzeciwka nadjeżdża transporter
  opancerzony z napisem „Konfederacja Odro-
  dzenie”. Maszyna zatrzymuje się przy boha-
  terach, a jeśli czmychnęli, ktoś wzywa ich do
  opuszczenia kryjówki pod groźbą użycia siły.
  Z wozu wyjdzie dwóch odzianych w skafan-
  dry wspomagane i solidnie uzbrojonych kon-
  federatów, którzy dokonają kontroli osobi-
  stej. Jeśli bohaterowie mają przy sobie Feno-
  meny lub jakiś szczególnie rzadki sprzęt,
  mundurowi najpierw zaczną pytać skąd on
  
  234
            WPROWADZENIE
  234
                 GENERATORY
  pochodzi, potem będą sugerować kradzież,
  a następnie oświadczą, że konfiskują go. Zro-
  bią to, o ile oczywiście gracze na to pozwolą…
  [21] Bohaterowie natkną się na świeże zwło-
  ki tropiciela. Wygląda na to, że mężczyzna
  został zamordowany – ma poderżnięte gar-
  dło. Niczego jednak nie ukradziono – przy
  ciele leży plecak (są w nim 2k6 przedmioty
  popularne). Gdy tylko postaci podejdą bliżej,
  zjawi się kilku towarzyszy tropiciela, którzy
  zaczną oskarżać bohaterów o zabójstwo w ce-
  lach rabunkowych. W trakcie burzliwej dys-
  kusji jeden z łowców przypadkiem wejdzie na
  pułapkę, która wystrzeli w jego stronę meta-
  lowy, płaski dysk. Wtedy stanie się jasne, że
  to nie bohaterowie poderżnęli tropicielowi
  gardło, lecz właśnie tego typu pocisk trafił go
  w szyję. W ostatniej chwili świadomość prze-
  biegu wydarzeń zapobiegnie straszliwej jatce.
  Opuszczenie najeżonego pułapkami terenu
  może okazać się problematyczne dla każdej
  z grup. Łowcy chętnie będą puszczać Bohate-
  rów Graczy przodem…
  [22] Postaci dostrzegą patrolowy spodek Ob-
  cych wbity poziomo w dość wysoki budynek.
  Najwyraźniej ktoś go strącił. Być może jest
  coś interesującego na pokładzie? Czy nikt nie
  urzęduje na niższych piętrach wieżowca,
  a dostanie się na wyższe poziomy nie okaże
  się zbyt dużym wyzwaniem z powodu zagru-
  zowanych klatek schodowych i zablokowa-
  nych miejscami szybów wind? A może w spo-
  dku swoje gniazdo mają obecnie Chimery?
  [23] Nadjeżdża ciężarówka propagandowa
  Konfederacji Odrodzenie. Z głośników wydo-
  bywa się przemowa: „Obywatelu! Przekaż
  wartościowy sprzęt bojowy tym, którzy na-
  prawdę biegle potrafią się nim posługiwać.
  Wspierając Rząd Tymczasowy wspierasz od-
  budowę Ameryki. Jeśli nie masz nic szczegól-
  nie wartościowego, w ostateczności przyj-
  miemy również amunicję. Obywatelu…”
  [24] Wraz z eskortą kilku ochroniarzy z na-
  przeciwka nadchodzi tajemniczo wyglądający
  przybysz [k6]. [1, 2] to obwoźny handlarz;
  [3, 4] to felczer i sprzedawca implantów
  w jednej osobie – ma na stanie k2+2 wszcze-
  py; [5] to korsarze podszywający się pod ob-
  woźnych handlarzy, których niedawno za-
  mordowali; [6] to kanibale udający sprze-
  dawców; wspomniani złoczyńcy zaatakują
  drużynę tylko jeśli wyczują przewagę.
  [25] Nieopodal padają strzały. Jeśli gracze
  zbadają, co się dzieje, okaże się, że obwoźny
  lekarz wraz z eskortą został napadnięty przez
  bandę korsarzy. W zamian za pomoc zaoferu-
  je medykamenty o stopień taniej i w ramach
  wdzięczności zaproponuje nieodpłatne prze-
  prowadzenie zabiegu lekarskiego.
  [26] Niedaleko padają strzały. Okazuje się,
  że to obwoźny handlarz broni się przed kor-
  sarzami. W zamian za pomoc zaoferuje każ-
  demu nieodpłatnie towar niepowszedni.
  [27] Postaci znajdują zwłoki ze śladami licz-
  nych użądleń. W pobliżu mają swoje gniazdo
  zmutowane insekty. Tego typu stworzenia to
  swoiste źródło półproduktów chemicznych.
  Z ich gniazda też da się wydobyć co najmniej
  5k8 porcji tego typu substancji.
  [28] Postaci spostrzegają jakiegoś człowieka
  czmychającego do kanalizacji miejskiej. Póź-
  niej mogą spotkać kogoś okradzionego przez
  złodziejaszka, którego rysopis będzie paso-
  wał do faceta z kanałów. Napotkana osoba
  może poprosić o odzyskanie przedmiotu ma-
  jącego wartość sentymentalną lub cennego
  ładunku w zamian za jakąś przysługę (na
  przykład lekarz może zaproponować zabieg
  medyczny). Sytuacja mogłaby mieć związek
  ze scenką numer 29.
  [29] Z kanałów dobiega wołanie o pomoc.
  Zmutowane gryzonie otoczyły jakiego nie-
  szczęśnika, a skończyła mu się amunicja.
  W  zamian za ratunek oferuje przekazanie
  mapy [k6] do rzekomo niesplądrowanego
  dotychczas [1, 2] supermarketu, [3, 4] skle-
  pu militarnego albo do [5, 6] apteki. Sytuacja
  może mieć związek ze scenką 28, a konkret-
  nie może być jej całkiem interesującą fabular-
  nie kontynuacją.
  
  235
                 GENERATORY
  [30] Nad głowami postaci przeleci SPS (Sa-
  molot Pionowego Startu; Odporność/Żywot-
  ność 8) ciężko opancerzony i uzbrojony w la-
  serowy minigun (Supernova) oraz wyrzutnię
  rakiet (Nirvana). Na maszynie było widać na-
  pis „Konfederacja Odrodzenie”. Wkrótce po-
  tem słychać odgłosy bardzo ciężkiej strzela-
  niny, a po paru minutach potężny huk, po
  którym następuje niepokojąca cisza. Czyżby
  maszyna została zniszczona? Kto zdołałby
  tego dokonać? Po zbadaniu sprawy okaże się,
  że jeden z silników maszyny został uszkodzo-
  ny. Konfederaci są, z wyjątkiem jednego, po-
  ważnie ranni po katastrofie. Pojazd zdoła ru-
  szyć po tym, gdy naprawi się trafiony silnik.
  Z danych wywiadowczych żołnierzy wynika,
  że niedaleko znajduje się magazyn z częścia-
  mi mechanicznymi. Trzeba się tam dostać,
  zdobyć je i przetransportować. Sporo roboty,
  ale Konfederacja będzie wdzięczna! Tymcza-
  sem stanowczo sprzeciwią się takiemu roz-
  wojowi wydarzeń sprawcy całego zamiesza-
  nia [k6], czyli [1, 2] skalani komuniści lub
  [3, 4] Kartel albo [5, 6] ponadprzeciętnie
  uzbrojeni korsarze.
  [31] Ze wschodu nadlatuje kilka Chimer
  (str. 200). Stworzenia łatwo się spłoszą, nie-
  koniecznie będą ostro walczyć, w każdym ra-
  zie jedno z nich uderzy w chyboczący się na
  skraju jakiegoś budynku billboard. Konstruk-
  cja runie, odsłaniając szyld wskazujący drogę
  do kliniki. Obiekt nie będzie mocno splądro-
  wany – da się tam znaleźć trochę biostymu-
  lantów, ale postaci spotkają również kilku
  Parszywców (str. 210) oraz jednego ohydnego
  Sanitariusza (str. 212).
  [32] Postaci napotykają dziwnie zmutowa-
  nego, jednookiego kundla. Nie jest groźny.
  Ktoś przywiązał mu do ogona sznurek z pusz-
  kami. Zwierzę ma też liczne rany – znęcano
  się nad nim. Jeśli gracze mu pomogą, nie
  spotka ich nic złego. Jeśli zabiją psa lub będą
  na jego cierpienie obojętni – napotkają sforę
  agresywnych zmutowanych czworonogów!
  [33] Postaci natrafiają na zwłoki jakiegoś
  anonimowego poszukiwacza. Niewiele moż-
  na przy nim znaleźć, ale jedną z rzeczy jest
  ukryta w bucie mapa, prowadząca do miejsca,
  które określił słowem „skarb”. Gdziekolwiek
  to będzie, istnieje 15% szans, że znajdą tam
  odpowiedni przedmiot z wyższej półki.
  [34] Postaci nagle spostrzegają dwa huma-
  noidalne roboty przelatujące z jednego bu-
  dynku na drugi za pomocą plecaków odrzu-
  towych. Jeśli pójdą w tamtą stronę, natkną
  się na kilka manifestacji Gorejącego Obłoku
  (str. 153). Wygląda na to że Astroboty (str.
  209) poszukują wartościowych Fenomenów
  tej Anomalii.  Nie zamierzają się dzielić!
  [35] Postaci przypadkiem wchodzą w ślepą
  uliczkę, która jednak kończy się Anomalią
  Szczelina (str. 152). Trudno przewidzieć, do-
  kąd ona prowadzi, ale obraz jest ledwie wi-
  doczny, więc pewnie tunel wkrótce się za-
  mknie… [k6] Przejście prowadzi [1, 2]
  w sam środek strzelaniny między korsarzami
  a Konfederacją Odrodzenie, [3, 4] na parking
  korsarzy, gdzie stoi kilka ciężarówek załado-
  wanych częściami mechanicznymi, [5, 6]
  w okolice małego obozu ekspedycji łowców.
  [36] Nadjeżdża konwój Alternatywy dla
  Ameryki. Nie zamierzają się tłumaczyć, co tu
  robią, ale jeśli postaci potrzebują na przykład
  pomocy lekarskiej, organizacja może udzielić
  nieodpłatnie takiego wsparcia (o ile postaci
  nie dorobiły się złej sławy). Alternatywa mo-
  że również sprzedać medykamenty.
  [37] Na murze lub ścianie budynku jest na-
  malowany jaskrawo zielonym sprayem sym-
  bol skażenia promieniotwórczego. Wszyscy
  doskonale wiedzą, że tak ocalali oznaczają
  obszary, na których panuje skażenie promie-
  niotwórcze. Jeśli postaci mają miernik pro-
  mieniowania to [k6] mogą sprawdzić, czy
  dany teren [1, 2, 3, 4] faktycznie jest niebez-
  pieczny i należy go ominąć szerokim łukiem
  czy [5, 6] to tylko zmyłka, która ma sprawić,
  że nieproszeni goście będą trzymali się z dala
  od kryjówki małej społeczności albo od ob-
  szaru sukcesywnie plądrowanego przez nie-
  wielką grupę poszukiwaczy. Jeśli teren jest
  skażony, można tam spotkać jakąś bestię.
  
  236
            WPROWADZENIE
  236
                 GENERATORY
  [38] Kilku kanibali prowadzi zakutych w łań-
  cuchy nieszczęśników. Głośno wymieniają
  uwagi na temat tego, jak smakowicie wyglą-
  dają ich różne części ciała. „Łydki tej małej na
  pewno będą wyśmienicie smakować!“
  [39] Któraś z postaci nieomal wchodzi na
  minę. To jedno z zabezpieczeń chroniących
  kryjówkę korsarzy, która znajduje się nieopo-
  dal. W obozie jest też kilku jeńców, którzy
  [k6] są sprzedawani [1, 2] kanibalom, [3, 4]
  Klanowi Orląt w charakterze niewolników,
  ewentualnie [5, 6] wymieniani w zamian za
  okup, bo zostali uprowadzeni z niewielkiej
  społeczności kontenerowców.
  [40] Bohaterowie przemierzając miasto na-
  tykają się na całkiem przyzwoicie utrzymaną
  i w stosunkowo niewielkim stopniu zagruzo-
  waną ulicę, która najwyraźniej całkiem często
  bywa używana. Kilka chwil później słychać
  warkot nadjeżdżających aut. To trasa rajdu!
  Idąc za śladami pojazdów można dotrzeć do
  sporej osady kontenerowców, w której o wła-
  dzy decyduje zwycięstwo wyścigach. Jeśli
  wśród postaci jest pilot, być może ktoś go
  zatrudni; pozostali bohaterowie też będą
  mieli co robić – mogą na przykład wykradać
  części mechaniczne lub sabotować przygoto-
  wania wybranych ekip rajdowych.
  [41] Postaci napotykają kilkoro uciekinie-
  rów, którzy starają się zbiec przed [k6] ban-
  dą [1, 2] kanibali, [3, 4] łowców nie-
  wolników, [5, 6] Konfederacją Odrodzenie,
  która skazała ich na śmierć za to, że bronili
  swojego dobytku i nie chcieli go oddać Rządo-
  wi Tymczasowemu.
  [42] Obwoźny handlarz i jego ochroniarze
  ucierpieli podczas ataku korsarzy. Będzie
  wdzięczny za eskortę na granice miasta, któ-
  re okazało się niebezpieczniejsze, niż przy-
  puszczał.
  [43] Konfederacja Odrodzenie postawiła pod
  murem kilkoro poszukiwaczy. Dowodzący ze-
  społem głośno przemawia „Ostatni raz was
  pytam, gdzie ukryliście swój sprzęt. W splą-
  drowanym budynku na pewno było więcej
  sprzętu niż tylko ten worek gratów. Daję wam
  naprawdę ostatnią szansę. Jeśli nie odpowie-
  cie, każę strzelać!” Poszukiwacze powiedzą,
  że nic więcej nie znaleźli. Jeśli bohaterowie
  w  porę nie interweniują, konfederaci roz-
  strzelają ludzi, wezmą graty i ruszą dalej.
  [44] Diler lokalnego gangu korsarzy spróbu-
  je opchnąć postaciom trochę towaru. Oferuje
  wyłącznie podróbki strzykawkowych biosty-
  mulantów. Jeśli postaci będą miały zamiar go
  zabić, ujawni, że chroni go snajper. Okaże się
  to prawdą, a poza tym w razie zamordowania
  dilera drużyna będzie ścigana przez mści-
  wych bandytów z gangu.
  [45] Postaci przechodzą obok ściany, na któ-
  rej Ruch Oporu wywiesił plakaty propagan-
  dowe wzywające do walki z okupantem. Na
  jednym z nich jest napis „Zlikwiduj posteru-
  nek w miejscu X, a skontaktujemy się z tobą“.
  Pod spodem jest mapa z oznaczoną lokaliza-
  cją tego miejsca. Lokalny Ruch Oporu może
  mieć więcej misji do wykonania dla śmiał-
  ków, którzy wykonają te zadanie.
  [46] W oddali słychać wystrzały z broni krót-
  kiej. Jak się okazuje, to pewien tropiciel ut-
  knął w budynku otoczonym przez kilka zmu-
  towanych bestii albo paru kanibali, którzy
  zamierzają go dopaść i skonsumować!
  [47] Kilka Cyber-Zombie, Hybryd lub Plu-
  gastw przeszukuje teren w nadziei na znale-
  zienie czegoś do rozerwania na strzępy!
  [48] Postaci trafiają w okolice zejścia do me-
  tra. Korytarz przegrodzony jest przez Elek-
  tropajęczynę (str. 151). W tunelach jest ich
  więcej. Żyją tam też zmutowane gryzonie
  i  inne poczwary. Nikt nie zapuszczałby się
  w te strony, gdyby nie mapa na ścianie, suge-
  rująca, że na jednej ze stacji znajduje się cen-
  trum handlowe oraz posterunek policji, czyli
  potencjalne źródła cennych fantów!
  [49-50] Kilku misjonarzy Apocrypha żąda
  spowiedzi albo paru członków Klanu Orląt
  stara się „sprzedać“ swoją wizję świata.
  
  237
                 GENERATORY
  Cechy charakterystyczne plądrowanego budynku
  (rzut k100; jeśli wynik jest wyższy niż 50, należy odjąć 50)
  [01] kałuże po toksycznym deszczu
  lub toksyczna breja z jakichś beczek
  [02] utrudniony dostęp (np. zagruzowany
  korytarz wejściowy lub sterty rupieci)
  [03] ułatwiony dostęp (np. dziura w ścianie lub
  niski parter albo szklana witryna)
  [04] wbity w zewnętrzną ścianę samochód
  [05] częściowo zawalony budynek
  [06] w budynek uderzyła błyskawica
  [07] na klatce schodowej lewituje utrudniająca
  przejście Anomalia Owal (str. 154)
  [08] ktoś wyskoczył z okna popełniając
  samobójstwo lub został przez okno wyrzucony
  [09] okna na parterze są zakratowane
  [10] ślady rozległego pożaru
  [11] pod ścianą budynku kilka osób zostało
  rozstrzelanych
  [12] ślady po wybuchu bomby
  [13] pułapki chroniące zakamuflowanej skrytki
  [14] zapadające się podłogi
  [15] woń rozkładających się szczątków jakiegoś
  obrzydliwego zwierzęcia
  [16] woń ludzkich rozkładających się zwłok
  [17] ktoś zatrzasnął się w jednym
  z pomieszczeń i pożarły go szczury
  [18] ktoś koczował w jednym z pomieszczeń
  [19] narysowane sprayem strzałki na klatce
  schodowej prowadzące do pomieszczenia,
  w którym na przykład ktoś popełnił
  samobójstwo lub zastawił pułapkę
  [20] wszystkie ścienne zegary są ustawione na
  taką samą godzinę
  [21] na każdym piętrze klatki schodowej jakieś
  słowo układające się w zdanie (np. „nie
  wychodź na dach“ lub „nie wchodź do piwnicy“)
  [22] jakiś narkoman przedawkował podrobiony
  biostymulant Euforia (str. 176)
  [23] w paru korytarzach znajduje się Anomalia
  Elektropajęczyna (str. 151)
  [24] w piwnicy można znaleźć paskudną
  Anomalię Skrzep (str. 152)
  [25] cała rudera lub sufit w paru miejscach
  może w każdej chwili runąć
  [26] w budynku zalęgły się zmutowane szczury
  [27] w budynku zalęgły się zmutowane insekty
  [28] pod bardzo grubą warstwą brudu znajduje
  się szkielet, w którego klatkę piersiową jakaś
  postać przypadkowo wdepnie
  [29] przygnieciony gruzami Astrobot (str. 209)
  poprosi o pomoc / części uniwersalne
  [30] w budynek uderzył SPS (Samolot
  Pionowego Startu) Konfederacji Odrodzenie
  [31] w jednym z pomieszczeń jest Anomalia
  Gorejący Obłok (str. 153); wokół niej ktoś
  narysował pentagram i postawił świece
  [32] w jednym z pomieszczeń ktoś urządził
  prowizoryczne laboratorium i produkował
  podróbki biostymulantów
  [33] w jednym z pomieszczeń ktoś uwięził
  Parszywca (str. 210)
  [34] w jednym z pomieszczeń jest
  zakamuflowany tajemniczy terminal, który
  otwiera tajne przejście (np. do skrytki lub
  wyjścia ewakuacyjnego)
  [35] w jednym z pomieszczeń jest mnóstwo
  kobiecych butów i trup człowieka, który podciął
  sobie żyły (w liście pożegnalnym napisał, że
  z butów ukochanej wyparował już jej zapach
  i nie wyobraża sobie życia bez jej stóp)
  [36] na jednym z pięter ściana jest wyburzona
  i z korytarza lub pomieszczenia roztacza się
  niezły widok na okolicę
  [37] na jednym z pięter można natknąć się na
  manifestacje Anomalii Galareta (str. 153)
  [38] w jednym z pomieszczeń kanibale urządzili
  sobie ucztę – wszędzie walają się ludzkie kości
  [39] na dachu założyły gniazdo k2+1 Chimery
  [40] w jednym z korytarzy trwała strzelanina,
  bo widać dziury po kulach oraz mnóstwo łusek,
  ale chyba nikt nie zginął
  [41] w jednym z korytarzy jest pułapka
  uruchamiająca głośny alarm
  [42] przy wejściu widnieje napis „zginiesz jeśli
  tu wejdziesz” lub „to miejsce jest przeklęte”
  [43] w jednym z pomieszczeń manifestuje się
  Anomalia Próżnian (str. 153)
  [44] winda najwyraźniej spadła i zginęli w niej
  ludzie albo stanęła i umarli w niej z głodu
  [45] w rurach coś hałasuje; brzmi to jakby
  jakieś stworzenie nimi wędrowało
  [46] podłoga niemiłosiernie trzeszczy lub
  wszędzie pełno szkła, więc nie da się tu skradać
  [47]  coś żyje na jednym z pięter, ale trudno się
  tam dostać
  [48] w jednym z pomieszczeń można znaleźć
  kilka luster i wózek inwalidzki z kajdankami –
  najwyraźniej ktoś lubił tu na siebie patrzeć
  podczas torturowania jakichś nieszczęśników
  [49] w jednym z pomieszczeń jest zatrzaśnięty
  lub uwięziony przymierający głodem
  poszukiwacz
  [50] w jednym z pomieszczeń jest ukryty sejf
  (a w nim 2k6 rulonów pieniędzy i być może
  jakaś broń)
  
  238
            WPROWADZENIE
  238
                 GENERATORY
  Niewielkie lokacje miejskie (rzut k20)
  [1] Posterunek policji
  40% szans na egzemplarz broni niepowszedniej;
  80% szans na 3k20 sztuk standardowej amunicji.
  [2] Biblioteka
  45% szans na sensowną książkę (zasady na str. 140);
  35% szans na sensowne czasopismo (zasady na str. 140).
  [3, 4] Sklep
  wielobranżowy (nieduży)
  80% szans na 2k6 przedmiotów popularnych;
  25% szans na k3 przedmioty pospolite.
  [5] Sklep
  wielobranżowy (niemały)
  90% szans na 2k8 przedmiotów popularnych;
  50% szans na k3 przedmioty pospolite;
  30% szans na przedmiot niepowszedni;
  20% szans na przedmiot deficytowy.
  [6] Bank / urząd
  80% szans na 2k6 przedmiotów popularnych (banknoty).
  [7] Stacja benzynowa
  (splądrowana)
  50% szans na k8 przedmiotów popularnych;
  30% szans na 3k10 litrów benzyny (litr jest wart 3 amo).
  [8] Stacja benzynowa
  (lekko splądrowana)
  80% szans na k8 przedmiotów popularnych;
  70% szans na 4k10 litrów benzyny (litr jest wart 3 amo).
  [9] Kiosk
  25% szans na k3 Batony odżywcze (towar pospolity);
  20% szans na k3 przedmioty popularne;
  25% szans na sensowne czasopismo (zasady na str. 140).
  [10, 11]
  Bar / podrzędna knajpa
  40% szans na k3 opakowania prowiantu na tydzień.
  [12] Restauracja
  60% szans na k6 opakowania prowiantu na tydzień;
  40% szans na k3 Pasty Nawadniające (towar pospolity).
  [13] Warsztat
  50% szans na 3k6 x 5 części mechanicznych.
  [14, 15]
  Zakład naprawczy
  60% szans na 3k6 x 10 części uniwersalnych.
  [16] Sklep muzyczny
  30% szans na k8 przedmiotów popularnych;
  15% na płytę The Pro (patrz opis gramofonu na str. 167).
  [17] Strzelnica
  20% szans na egzemplarz broni niepowszedniej;
  10% szans na egzemplarz broni deficytowej;
  90% szans na 2k20 sztuk standardowej amunicji.
  [18] Przychodnia
   / klinika / apteka
  85% szans na 5k10 półproduktów chemicznych;
  30% szans na k3 biostymulantów MEDEX (towar
  niepowszedni).
  [19] Hostel
  90% szans na k8 przedmiotów popularnych,
  20% szans na sensowne czasopismo (zasady na str. 140).
  [20] Szkoła
  40% szans na 3k10 półproduktów chemicznych;
  35% szans na sensowną książkę (zasady na str. 140);
  30% szans na sensowne czasopismo (zasady na str. 140).
  
  239
                 GENERATORY
  Miejskie kreatury
  Kreatury z pustkowi
  Rzut k6 jeśli mają być nietrudne. Rzut k8 jeśli mogą być średnie.
  Rzut k10 jeśli mogą być trudne. Rzut k12 jeśli mogą być bardzo trudne.
  Dane mają charakter orientacyjny.
  [1] Lewitująca meduza (str. 189).
  (gdy miasto jest portowe lub miało ZOO)
  Zwykle spotyka się k3 egzemplarze.
  [1] Zmutowany gryzoń (str. 193)
  Zwykle spotyka się k3+3 egzemplarze.
  [2] Lewiatan (str. 191)
  (gdy miasto jest portowe lub miało ZOO)
  Zwykle spotyka się k3 egzemplarze.
  [2] Zmutowany czworonóg (str. 192)
  Zwykle spotyka się k3+2 egzemplarze.
  [3] Ambystoma olbrzymia (str. 190)
  (gdy miasto jest portowe lub miało ZOO)
  Zwykle spotyka się k3+2 egzemplarze.
  [3] Zmutowany insekt (str. 194)
  Zwykle spotyka się k2+2 egzemplarze.
  [4] Zmutowany czworonóg (str. 192)
  Zwykle spotyka się k3+2 egzemplarze.
  [4] Szarańcza żarłoczna (str. 199)
  Zwykle spotyka się k2+1 egzemplarze.
  [5] Zmutowany gryzoń (str. 193)
  Zwykle spotyka się k3+3 egzemplarze.
  [5] Ropuch (str. 198)
  Zwykle spotyka się k3+2 egzemplarze.
  [6] Parszywiec (str. 210)
  Zwykle spotyka się k3+1 egzemplarze.
  [6] Plugawy Narcyz (str. 196)
  Zwykle spotyka się k2+3 egzemplarze.
  [7] Chimera (str. 200)
  Zwykle spotyka się k3+1 egzemplarze.
  [7] Plugastwo (str. 206)
  Zwykle spotyka się k2+1 egzemplarze.
  [8] Sanitariusz (str. 212)
  Zwykle spotyka się k2 egzemplarze.
  [8] Żarłok (str. 211)
  Zwykle spotyka się k2+1 egzemplarze.
  [9] Bezkształtny (str. 217)
  Zwykle spotyka się k2 egzemplarze.
  [9] Szarpacz (str. 202)
  Zwykle spotyka się k2 egzemplarze.
  [10] Hybryda (str. 222)
  Zwykle spotyka się k2+1 egzemplarze.
  [10] Spopielony (str. 216)
  Zwykle spotyka się k3+2 egzemplarze.
  [11] Cyber-Zombie (str. 223)
  Zwykle spotyka się k3+1 egzemplarze.
  [11] Baryła (str. 218)
  Zwykle spotyka się k2 egzemplarze.
  [12] Mistrz Hybryd (str. 221)
  Zwykle spotyka się k2 egzemplarze.
  [12] Obcy szeregowiec (str. 220)
  Zwykle spotyka się k2+1 egzemplarze.
  
  240
            WPROWADZENIE
  240
                 GENERATORY
  Generator imion oraz nazwisk
  Imiona męskie
  Imiona żeńskie
  Nazwiska
  Rzut 2k20
  2. Andrew
  3. Anthony
  4. Bernard
  5. Carl
  6. Coy
  7. Curtis
  8. Douglas
  9. Edgar
  10. Ethan
  11. Eugene
  12. Gary
  13. George
  14. Gilbert
  15. Jack
  16. James
  17. Joseph
  18. Lowell
  19. Martin
  20. Mike
  21. Mitchell
  22. Neal
  23. Norman
  24. Perry
  25. Peter
  26. Ralph
  27. Raymond
  28. Regan
  29. Richard
  30. Robert
  31. Ronald
  32. Roy
  33. Russell
  34. Shawn
  35. Sidney
  36. Steven
  37. Thomas
  38. Tim
  39. Vernon
  40. Zack
  Rzut 2k20
  2. Amber
  3. Angelina
  4. Anne
  5. Barbara
  6. Belinda
  7. Betty
  8. Cheryl
  9. Cynthia
  10. Doris
  11. Edna
  12. Evelyn
  13. Jamie
  14. Janis
  15. Jeanette
  16. Jennifer
  17. Jessica
  18. Judy
  19. Karen
  20. Kimberly
  21. Laura
  22. Lillian
  23. Lindsay
  24. Mary
  25. Melissa
  26. Michelle
  27. Norma
  28. Olivia
  29. Pamela
  30. Patricia
  31. Peggy
  32. Rachel
  33. Rebecca
  34. Rosa
  35. Sabrina
  36. Samantha
  37. Shirley
  38. Susan
  39. Tiffany
  40. Tracy
  Rzut 2k20
  2. Bennett
  3. Black
  4. Blair
  5. Bragg
  6. Brown
  7. Conti
  8. Cranford
  9. Davis
  10. Dixon
  11. Dowdy
  12. Foster
  13. Fox
  14. Gagnon
  15. Harris
  16. Harvey
  17. Higuera
  18. Jackson
  19. Lockett
  20. Maddox
  21. Mercado
  22. Minton
  23. Mosley
  24. Nava
  25. Nesler
  26. O’Reilly
  27. Ortega
  28. Palmer
  29. Patterson
  30. Red
  31. Rivera
  32. Rowe
  33. Sander
  34. Sharp
  35. Siegel
  36. Smith
  37. Spaulding
  38. Sullivan
  39. Thompson
  40. Willis
  
  241
                 GENERATORY
  Generator osady z pustkowi
  Populacja (mała osada – rzut 2k6; niemała osada – rzut 4k6)
  Wynik należy przemnożyć przez 10 – tylu mieszkańców ma dana osada.
  Bezpieczeństwo (mała osada – rzut k6; niemała osada – rzut k8+1)
  [1, 2] straż sąsiedzka (słabi przeciwnicy) [3, 4] lokalna milicja (słabi i przeciętni
  przeciwnicy) [5] charyzmatyczny lider i jego poplecznicy (przeciętni przeciwnicy)
  [6] opłacani najemnicy (przeciętni i silni przeciwnicy) [7] bojówka Ruchu Oporu (przeciętni
  i silni przeciwnicy) [8] baza tranzytowa Konfederacji Odrodzenie (raczej silni przeciwnicy)
  [9] posterunek Szeryfa, który werbuje zastępców (raczej silni przeciwnicy)
  Ochrona (mała osada – rzut k6; niemała osada – rzut k8+1)
  [1] miasto jest otwarte [2] palisada [3] ogrodzenie z siatki [4] ogrodzenie z siatki i drut
  kolczasty [5] ogrodzenie z blachy i drewna [6] ogrodzenie z blachy i drewna oraz drut
  kolczasty [7] betonowy mur [8] betonowy mur i drut kolczasty [9] betonowy mur, drut
  kolczasty, pole minowe
  Ochrona dodatkowa (mała osada – rzut k6; niemała osada – rzut k8)
  [1, 2, 3] brak wieży wartowniczych [4, 5] k2 wieże wartownicze [6, 7] k2+1 wieże
  wartownicze [8] k2+2 wieże wartownicze
  Jedzenie (mała osada – 2 rzuty k10; niemała osada – 3 rzuty k10)
  [1] ferma kur [2] ferma królików [3] ferma krów [4] ferma świń [5] łowiectwo i/lub
  rybołówstwo [6] uprawa fasoli [7] uprawa kukurydzy [8] uprawa ziemniaków
  [9] uprawa marchwi [10] uprawa Kłębiana Olbrzymiego
  Woda (mała osada – rzut k6; niemała osada – 2 rzuty k6)
  [1, 2] studnia głębinowa [3, 4] uzdatnianie deszczówki [5, 6] woda doprowadzana
  z pobliskiego zbiornika lub rzeki nawierzchniowej albo podziemnej
  Atrakcje w okolicy
  (mała osada – 1 lub 2 rzuty k8; niemała osada – 2 lub 3 rzuty k12)
  [1] przykuwająca uwagę knajpa [2] gabinet makabrycznych osobliwości [3] mini ogród
  zoologiczny ze zmutowanymi zwierzetami [4] kino samochodowe [5] targ lub sklep
  wielobranżowy [6] ring i walki bokserskie [7] przybytek rozkoszy [8] arena i walki
  gladiatorskie [9] szyb naftowy i mała rafineria, czynna stacja benzynowa
  [10] rajdy samochodowe [11] salon gry lub kasyno [12] klinika lub szpital
  Przykładowe problemy wspólnoty
  (mała osada – 1 lub 2 rzuty k20; niemała osada – 2 lub 3 rzuty k20)
  [1] w pobliskich kamieniołomach zalęgł się Szarpacz [2] gdzieś w pobliżu wylęgają się
  zmutowane szczury [3] trzodę przetrzebiają 2-3 Żarłoki [4] w okolicy ludzie widują
  Plugastwo [5] korsarze uprowadzają mieszkańców i żądają okupu [6] w mieście grasuje
  kanibal [7] ludzie zaczynają chorować – to wina Epidemika [8] dawno do osady nie dotarł
  żaden konwój Unii Handlowej [9] w okolicy grasuje sfora zmutowanych psów
  [10] nieopodal gniazdo założyły zmutowane insekty [11] ludzie boją się, że samoświadome
  rośliny zatrują uprawy [12] w osadzie grasuje złodziej [13] w arsenale lub sklepie zaczyna
  brakować amunicji [14] Szarańcza żarłoczna niszczy plony [15] Chimery niszczą plony /
  przetrzebiają trzodę [16] w pobliżu osady widziano Hybrydę [17] na północy / południu
  widziano Parszywców [18] gang kanibali porywa ludzi [19] kończą się części zamienne
  prądnicy / studni głębinowej / wiatraka [20] zwiadowca / łowca nie wraca od kilku dni
  
  242
            WPROWADZENIE
  242
                 GENERATORY
  Nie licząc generatora imion i nazwisk oraz
  innego rodzaju pomocnych tabeli, do dyspo-
  zycji Weterana jest jeszcze generator
  zdarzeń losowych na pustkowiach. Aby
  wylosować sytuację z poniższej listy, należy
  rzucić k100 (w przypadku wyniku powyżej
  50-ciu, trzeba odjąć 50). W ten sposób łatwo
  określić, co się dzieje w trakcie podróży.
  [01] Drużyna napotyka grupę nomadów – na
  przykład Wichrowców. Aby sprawdzić, jakie
  jest ich nastawienie, należy użyć generatora
  nastawienia Bohaterów Niezależnych.
  [02] Przez radio na publicznie dostępnej czę-
  stotliwości lub poprzez wystrzelenie racy
  ktoś sygnalizuje, że potrzebuje wsparcia.
  Skoro wykorzystuje takie środki, najwyraź-
  niej jest zdesperowany [k6]. Wygląda na to,
  że [1, 2, 3] obwoźny kupiec potrzebuje po-
  mocy, bo został otoczony przez zgraję korsa-
  rzy, a jego eskorta z trudem odpiera ataki, [4,
  5, 6] funkcjonariusz Agencji Dozoru został
  ciężko raniony przez skalanych komunistów;
  po uratowaniu ostatkiem sił prosi o dostar-
  czenie miniwinyla z zaszyfrowanymi danymi
  do Zautomatyzowanego Posterunku.
  [03] Dzień zapowiada się interesująco, bo
  wygląda na to, że drużynę namierzyły Sza-
  rańcze żarłoczne. Dwie lub nawet więcej!
  [04] Postaci napotykają na swojej drodze
  kilka zmutowanych czworonogów. Dwugło-
  we psy są naprawdę wygłodniałe!
  [05] Konwój Unii Handlowej został zaatako-
  wany przez korsarzy. Zdesperowani kupcy
  wzywają przez radio pomoc. Z daleka widać,
  że nie radzą sobie zbyt dobrze!
  [06] Niewielka osada ocalałych jest atakowa-
  na przez Hybrydy. Kontenerowcy naprawdę
  potrzebują wsparcia!
  [07] Bohaterów budzi nad ranem potworny
  hałas. Wkrótce potem są świadkami ciężkiej
  batalii między SPS (Samolot Pionowego Star-
  tu) Konfederacji Odrodzenie a spodkiem Ob-
  cych. W końcu jedna i druga maszyna zostają
  poważnie uszkodzone i rozbijają się, ale to
  ufoki ucierpieli bardziej. Machina obcej cywi-
  lizacji zalicza twarde lądowanie stosunkowo
  niedaleko obozu drużyny. Być może na po-
  kładzie statku są cenne przedmioty. Postaci
  na pewno dotrą na miejsce przed konfedera-
  tami, ale Obcy to twardzi zawodnicy, więc
  nawet ranni będą stanowić duże wyzwanie.
  [08] Konwój Kolektywu przewozi paliwo.
  Mogą trochę go sprzedać, jeśli drużyna jest
  w potrzebie. Mają też do zaoferowania bio-
  stymulanty. Niewykluczone, że w trakcie
  transakcji konwój zostanie zaatakowany na
  przykład przez wyjątkowo rozjuszone Chi-
  mery, które nadlecą niespodziewanie.
  [09] Drużyna przypadkiem natrafia na ta-
  jemniczo wyglądający bunkier. Drzwi są na-
  prawdę porządnie zamknięte i trzeba będzie
  je wysadzić lub mieć niebywały talent, żeby
  uporać się z ich skomplikowanym zamkiem
  Generator nastawienia
  przypadkowo napotykanych
  Bohaterów Niezależnych (rzut k10)
  [01] Agresywne, wrogie
  [02] Drażliwe (łatwo o konflikt)
  [03] Zaczepne, ale pozerskie
  [04] Szorstkie, zimne
  [05] Neutralne
  [06] Pokojowe, dyplomatyczne
  [07] Przyjazne
  [08] Nieodgadnione, podejrzane
  [09] Szalone, dziwne, ekscentryczne
  [10] Pełne urazy, żalu, pretensji
  
  243
                 GENERATORY
  albo nadzwyczajnie zabezpieczonym termi-
  nalem sterującym wejściem. Na tym nie ko-
  niec przeszkód. Korytarz za drzwiami jest
  naszprycowany pułapkami. Ostatecznie oka-
  że się, że bunkier ma też drugie wyjście, które
  było solidnie zakamuflowane i znajdowało
  się na końcu korytarza ewakuacyjnego. Sch-
  ron należy natomiast do łowców Fenome-
  nów. W środku można znaleźć parę egzem-
  plarzy tych niezwykłych obiektów. W trakcie
  gdy drużyna będzie plądrować budynek, kil-
  ku jego właścicieli wróci z ekspedycji…
  [10] Bohaterowie natrafiają na porzucony na
  środku drogi samochód [k6]. [1, 2, 3] silnik
  pojazdu jest całkowicie zdezelowany, więc nie
  ma mowy, żeby bryka ruszyła – auto zostało
  porzucone już dawno temu i co najwyżej
  można je rozmontować na części mechanicz-
  ne, jeśli drużyna miałaby je jak transporto-
  wać; [4, 5, 6] to zasadzka; z silnika wy-
  montowano kilka ważnych części, więc nie da
  się odjechać; otwarcie bagażnika spowoduje
  uruchomienie pułapki w postaci granatu tok-
  sycznego; ukryci kanibale lub korsarze tylko
  na to czekają, by znienacka zaatakować!
  [11] Postaci natrafiają na szczątki zrabowa-
  nej karawany kupieckiej. Dokładne oględziny
  pozwolą każdej postaci, która zda Test Kon-
  spiracji [PT=5], znaleźć k6+1 popularnych
  przedmiotów. Nic wielkiego, ale dobre i to!
  [12] Drużyna przechodzi w pobliżu do-
  szczętnie splądrowanej stacji benzynowej. Na
  ścianach wiszą plakaty Ruchu Oporu, który
  wzywa do walki z siłami wroga. „Lokalna spo-
  łeczność cię potrzebuje. Skalani komuniści
  zalęgli się w pobliskiej fabryce. Przyda się
  każda pomoc” – głosi jeden z tekstów.
  [13] Co najmniej jeden z członków drużyny
  orientuje się, że ktoś ich śledzi [k6]. [1, 2] to
  ktoś liczący na pomoc, [3, 4] to korsarze,
  którzy najwyraźniej przymierzają się do ata-
  ku, [5, 6] to skalani komuniści, którzy ciągną
  się za drużyną, żeby się z nią rozprawić w do-
  godnym momencie. A może to najemnicy
  opłaceni przez wrogów Bohaterów Graczy,
  lub gang, któremu postaci kiedyś podpadły.
  [14] Postaci widzą z daleka łunę światła. To
  niewielka osada ocalałych ogrodzona prowi-
  zorycznym płotem ze wszystkiego, co akurat
  wpadło w ręce. Charakterystycznym miej-
  scem jest dobrze utrzymany bar o nazwie
  „Zawiedzione nadzieje”. Kiedyś nazywał się
  „Wielkie nadzieje”, ale szyld został zmieniony
  jakiś czas po wybuchu Wojny Totalnej. W osa-
  dzie mieszkają [k6]: [1, 2, 3] zwyczajni oca-
  lali, [4, 5, 6] kanibale.
  [15] Drużyna przechodzi przez małą wioskę,
  która wygląda jakby spadły na nią bomby
  zapalające. Większość zabudowań spłonęła.
  W ocalałych budynkach uda się znaleźć co
  najwyżej przedmioty popularne. Niestety,
  można tu się też natknąć na skalanych komu-
  nistów, a konkretnie – Spopielonych!
  [16] Z daleka widać niewielką wioskę. To
  dosłownie kilka domów. Po oględzinach jed-
  nej lub dwóch pierwszych chat można do-
  mniemywać, że stosunkowo niedawno zo-
  stały one w pośpiechu opuszczone. Wkrótce
  potem postaci znajdą szczątki zwierząt ho-
  dowlanych, a może nawet także jakiegoś czło-
  wieka. W okolicy grasują skalani komuniści –
  Żarłoki. W pobliżu może się też szwendać
  paru Parszywców.
  [17] Drużyna napotyka oddział zwiadowczy
  Rosjan. To dezerterzy, którzy nie zamierzają
  walczyć, chyba że zostaną sprowokowani. Pa-
  trolują okolice, ponieważ niedaleko mają
  swój obóz. Między nimi a ocalałymi Amery-
  kanami żyjącymi w pobliżu panuje zawiesze-
  nie broni. Atak na Rosjan może spowodować
  bardzo poważne konsekwencje nie tylko dla
  drużyny, ale również lokalnej społeczności!
  [18] Postaci trafiają do małej, opustoszałej
  wioski. Na pierwszy rzut oka nic nie wskazuje
  na to, by wydarzyło się tu coś złego. Dopiero
  nocą okaże się, że część tutejszej flory to
  samoświadome rośliny takie jak Dzbanecznik
  drapieżny czy Plugawy Narcyz (str. 195, 196).
  [19] Drużyna przypadkiem trafia w okolice
  obozu korsarzy, którzy zajęli stację benzyno-
  wą i przylegający do niej motel, a także bar.
  
  244
            WPROWADZENIE
  244
                 GENERATORY
  Niewykluczone, że rządzi nimi Scott Benton
  (patrz str. 226). Jeśli postaci podejdą zbyt
  blisko i zostaną zauważone, bandyci zaataku-
  ją pełną parą.
  [20] W pewnym momencie, niespodziewanie
  na Bohaterów Graczy z zarośli wypada półna-
  ga kobieta, która jest w ciężkim szoku i w kół-
  ko powtarza aż do utraty przytomności, że
  trzeba uciekać. To uciekinierka z ulokowane-
  go nieopodal obozu kanibali. Niewykluczone,
  że rządzi nim William Vanhoose (patrz str.
  226). Niedługo potem z tych samych zarośli
  wybiegnie paru zwyrodnialców, więc lepiej
  żeby drużyna nie zostawała na miejscu. Ko-
  bieta po przebudzeniu będzie błagać o ratu-
  nek jej matki, która została w obozie razem
  z innymi pojmanymi przez kanibali.
  [21] Drużyna trafia do osady, w której wiele
  osób choruje. Objawy bywają bardzo różne,
  a jedyny wspólny mianownik, to całkowicie
  niezrozumiałe przyczyny tego stanu rzeczy.
  Rozwikłanie tej zagadki może nie być wcale
  takie proste. W pobliżu jest filtrownia wody,
  z którą może być coś nie tak, bo zalęgło się
  tam trochę zmutowanych poczwar (na przy-
  kład Ropuchów). Osadnicy podejrzewają też,
  że być może to egzystujący stosunkowo nie-
  daleko rosyjscy dezerterzy zatruwają wodę,
  żeby przejąć uprawy Kłębiana Olbrzymiego,
  ale jak się okazuje, Rosjanie także chorują.
  Sowieci też podejrzewają Amerykanów o sa-
  botaż. Sytuacja jest napięta. Tym, co tak na-
  prawdę powoduje wszystkie problemy, jest
  osobliwość o nazwie Epidemik. Do jej odnale-
  zienia potrzebny będzie Wykrywacz Anoma-
  lii, który może być trudny do zdobycia. Wy-
  korzystując go można znaleźć częściowo za-
  walone zejście do nieczynnej od dawna kopal-
  ni, gdzie znajduje się Epidemik (str. 151).
  Zniszczenie tej Anomalii załatwi sprawę!
  [22] Istnieje prawdopodobieństwo, że posta-
  ci nie zauważą pułapki i wpadną do głębokie-
  go dołu, co spowoduje obrażenia szacowane
  o Sile 2k8. Ciężko będzie się stąd wydostać,
  ale nie jest to też zupełnie niemożliwe. Pułap-
  kę przygotowali kanibale, którzy kolejnego
  dnia, z rana pojawią się, żeby sprawdzić, czy
  coś upolowali. Jeśli drużyna uniknie wpad-
  nięcia w pułapkę, natknie się na podobną
  nieco dalej – w środku będą zwłoki kogoś, kto
  niefortunne upadł skręcając sobie kark. Bę-
  dzie można przy nim znaleźć k6 popularnych
  przedmiotów po zdaniu Testu Konspiracji.
  [23] Drużyna wkracza na niebezpieczny, nie-
  pewny teren. Istnieje ryzyko, że dojdzie do
  jakiegoś wypadku [k6]. Problemem jest:
  [1]  osuwisko (obrażenia szacowane 2k8);
  [2] pokryta mchem kałuża z toksycznej sub-
  stancji, która wyciekła z beczek (obrażenia
  szacowane 3k8 w nogi);[3] nierówne, kamie-
  niste podłoże na którym łatwo się potknąć
  (obrażenia szacowane k8 w nogi); [4] bardzo
  stromy teren, na którym łatwo się poślizgnąć
  i zaliczyć bolesny upadek (obrażenia szaco-
  wane k8 w nogi); [5] zamglony lub osnuty
  smogiem zdradziecko pofałdowany teren, na
  którym łatwo o uraz lub zwichnięcie kostki
  (obrażenia szacowane 2k8 w nogi); [6] wybo-
  isty, trudny teren do przebycia (obrażenia
  szacowane k8 w nogi).
  [24] Z daleka słychać wystrzały z broni cięż-
  kiej. Niedługo potem nad głowami postaci
  przelatuje dymiący spodek patrolowy Obcych
  pozbawiony sprawnego kamuflażu. Maszyna
  z hukiem rozbija się kilka kilometrów dalej
  we względnie niedostępnej lub niebezpiecz-
  nej lokalizacji [k6]. [1, 2, 3] w zależności od
  regionu, są to tereny pustynne z ruchomymi
  piaskami, rozległe bagno albo wyjątkowo
  zdradliwy obszar pokryty grubą warstwą
  śniegu; [4, 5, 6] spodek rozbił się gdzieś
  bardzo wysoko i potrzeba wiele wysiłku, by
  wspiąć się w takie okolice. W jednym i w dru-
  gim wypadku można liczyć na spotkanie ja-
  kichś zmutowanych kreatur. Niewykluczone,
  że [k6] Obcy [1, 2] nie przeżyli katastrofy;
  [3, 4] ewakuowali się przed katastrofą i będą
  próbowali dotrzeć do spodka po sprzęt;
  [5,  6] przeżyli katastrofę i czekają przy
  spodku na ewakuację. Na pokładzie było
  k2+1 Obcych szeregowców. W razie potrzeby
  niniejszą sytuację można wpleść w scenariusz
  dotyczący zdobywania rzadkich części, jakże
  cenionych choćby przez obywateli DiskCity.
  
  245
                 GENERATORY
  [25] Drużyna napotyka k2+1 misjonarzy
  Apocrypha, którzy postarają się ich nawrócić
  lub zaatakują, jeśli postaci mają złą sławę, są
  mocno aroganckie bądź wykazują się dużą
  niechęcią do ideologii organizacji.
  [26] Drużyna spotyka niewielką grupę k3+2
  poszukiwaczy, którzy wędrują w bliżej nie-
  określonym kierunku.
  [27] Z naprzeciwka nadchodzi obwoźny han-
  dlarz wraz z porządną eskortą. Specjalizuje
  się w [k6]: [1, 2] broni, [3, 4] biostymulan-
  tach, [5, 6] pancerzach. Ma też trochę przed-
  miotów popularnych oraz pospolitych.
  [28] Z naprzeciwka nadchodzi wędrowny fel-
  czer wraz z przyzwoitą eskortą. Oferuje bio-
  stymulanty oraz zabiegi medyczne (typowy
  zabieg to usługa niepowszednia).
  [29] Zza pagórka dobiega hałas i pada kilka
  strzałów. To zabłąkana Hybryda dopadła ja-
  kichś nieszczęśników.
  [30] Drużyna napotyka k3+1 najemników.
  Ich nastawienie należy sprawdzić w tabeli na
  str. 242. Podróżnicy są [k6] z kategorii: [1,
  2, 3] słabych; [4, 5] przeciętnych; [6] gene-
  ralnie przeciętnych z wyjątkiem jednego, któ-
  ry jest silny (patrz str. 230).
  [31] Nadlatuje SPS (Samolot Pionowego
  Startu) Konfederacji Odrodzenie. Przez chwi-
  lę wisi w miejscu, bo załoga uważnie przyglą-
  da się postaciom (jeśli Bohaterowie Graczy
  się ukryli, nawołuje do tego, by się pokazali).
  W razie ataku SPS będzie się bronił (broń
  pokładowa to Nirvana oraz Supernova). Po
  obejrzeniu postaci SPS po prostu odleci, po-
  nieważ okaże się, że konfederaci szukają ko-
  goś innego (chyba że ekipa ma złą sławę).
  [32] Drużyna natrafia na kilka zdezelowa-
  nych aut porozbijanych wzdłuż drogi [k6].
  Auta należały do [1, 2] Unii Handlowej; [3,
  4] Konfederacji Odrodzenie; [5, 6] cywilów.
  Prawdopodobnie to efekt ataku jakiejś bandy
  korsarzy lub innych zwyrodnialców.
  [33] Z daleka widać słup dymu. Ktoś pali
  ognisko. To obóz ocalałych, którzy wędrują
  na Zachód z nadzieją na lepsze życie.
  [34] Z daleka słychać wystrzały. Po wspięciu
  się na nieduże wzniesienie postaci widzą nie-
  wielką osadę [k6], która [1, 2] jest pacyfiko-
  wana przez Oddziały Wsparcia konfederatów
  po tym, jak mieszkańcy nie chcieli oddać cen-
  nego sprzętu; [3, 4] jest atakowana przez
  korsarzy; [5] broni się przed skalanymi ko-
  munistami lub przed [6] Hybrydami.
  [35] Kawał drogi przed drużyną widać jakie-
  goś człowieka, który wygląda na łowcę. Nagle
  pojawia się spodek Obcych, wyskakuje z nie-
  go paru szeregowców, porywają nieszczęśni-
  ka i odlatują. Później drużyna go spotka.
  [36] Na polanie widać dwie pasące się krowy,
  które z daleka wyglądają całkiem niepozor-
  nie. Gdy postaci podejdą bliżej, okazuje się,
  że to zakamuflowane Hybrydy.
  [37] Postaci widzą jak w oddali kształtów
  nabiera osobliwe tornado. Wkrótce potem
  wyrzuca ono jakieś kontenery lub wraki sa-
  mochodów bądź łodzi. To Tornado Hiper-
  przestrzenne (str. 154).
  [38] Drużyna natrafia na Szczelinę (str.
  152), która wkrótce się zamknie. Z pewnych
  względów obraz wydaje się interesujący…
  [39] W oddali słychać wystrzały. Konfedera-
  cja Odrodzenie walczy z Kartelem o rozbity
  desantowiec Obcych.
  [40] Drużyna natrafia na niesplądrowaną
  jeszcze doszczętnie stację benzynową.
  [41-43] Drużyna dociera do małej osady
  (użyj generatora na str. 241).
  [44-46] Drużyna trafia do niemałej osady
  (użyj generatora na str. 241).
  [47-50] Drużyna napotyka kreatury z pust-
  kowi (użyj generatora na str. 239).
  KONIEC
  
  246
            WPROWADZENIE
  246
                       INDEKS
  INDEKS
  Agent - str. 96
  Agonia - str. 134
  Albinos - str. 84
  Alternatywa dla Ameryki - str. 27
  Ambystoma - str. 190
  Amunicja - str. 179
  Anomalie - str. 150
  Antykryzysowa Agencja… - str. 32
  Apocrypha - str. 51
  Asekuracja - str. 127
  Astrobot - str. 209
  Atak mierzony - str. 128
  Automat Wielozad. - str. 207
  Azyl - str. 39
  Azylant - str. 86
  Azylów rezydenci - str. 38
  Bękart wojny - str. 97
  Biostymulanty - str. 176
  BioZwój - str. 197
  Birmingham - str. 66
  Bohaterowie Niezależni - str. 226
  Broń - str. 180
  Broń biała - str. 184
  Cargo - str. 88
  Carson City - str. 64
  Cechy kreatur - str. 187
  Chimera - str. 200
  Choroby - str. 157
  Cybernetyka - str. 145
  Cyber-Zombie - str. 223
  Czasopism lektura - str. 140
  Dary Apokalipsy - str. 78
  Denver - str. 61
  Detroit - str. 65
  Disk City - str. 60
  Dolina Śmierci - str. 63
  Dzbanecznik drapieżny - str. 195
  Ekstremalne warunki - str. 148
  Ekwipunek - str. 166
  Elektropajęczyna - str. 151
  Epidemik - str. 151
  Fanatyk - str. 98
  Flesze - str. 121
  Furia - str. 156
  Galareta - str. 153
  Generator imion - str. 240
  Generator lokacji miejsk. - str. 238
  Generator miejski - str. 232
  Generator nastawienia - str. 242
  Generator osady - str. 241
  Generator pustkowi - str. 242
  Głód - str. 136
  Gorejący Obłok - str. 153
  Green River - str. 65
  Grupowe działania sił. - str. 120
  Handel - str. 163
  Hazard - str. 164
  Hybryda I - str. 222
  Hybryda II - str. 224
  Hybryda III - str. 225
  Idaho Falls - str. 64
  Identyfikacja - str. 162
  Implanty - str. 145
  Inicjatywa - str. 123
  Integrator drużyny - str. 108
  Kanibale - str. 48
  Karma - str. 112
  Kartel - str. 30
  Klan Orląt - str. 50
  Kłębian Olbrzymi - str. 154
  Kolektyw Chemików - str. 31
  Kolonia zwłok - str. 205
  Komunista Baryła - str. 218
  Komunista Bezkształtny - str. 217
  Komunista Dezerter - str. 214
  Komunista Mózgowiec - str. 219
  Komunista Parszywiec - str. 210
  Komunista Robaczywy - str. 215
  Komunista Sanitariusz - str. 212
  Komunista Spopielony - str. 216
  Komunista Szpieg - str. 213
  Komunista Żarłok - str. 211
  Konfederacja Odrodzenie - str. 20
  Kontenerowcy - str. 45
  Kontuzja - str. 133
  Korsarze - str. 49
  Krwawa łaźnia - str. 132
  Krwisty Oblep - str. 156
  Książek lektura - str. 140
  Las Vegas - str. 54
  Lawirant - str. 99
  Leczenie - str. 135
  Lewiatan - str. 191
  Lewitująca meduza - str. 189
  Lodowaty Maszt - str. 155
  Lokacja trafienia - str. 131
  Lokacje (podsumowanie) - str. 68
  Los Angeles - str. 56
  Łowcy fenomenów - str. 47
  Manewr bojowy - str. 129
  Mapa - str. 17
  Maruder - str. 90
  Maszkara - str. 201
  Metalurg - str. 100
  
  247
                       INDEKS
  Miasta-widma - str. 67
  Migawki - str. 121
  Migoczący Brzask - str. 156
  Militarny Automat - str. 208
  Nagła śmierć - str. 134
  Naukowiec - str. 101
  Nekrożercy - str. 48
  Newralgiczny punkt - str. 129
  Obcy (fabularnie) - str. 24
  Obcy Mistrz Hybryd - str. 221
  Obcy szeregowiec - str. 220
  Obrażeń zadawanie - str. 132
  Obrażenia od eksplozji - str. 133
  Odstąpienie od obrażeń - str. 130
  Ośrodek Izolacji Odpadów - str. 62
  Owal - str. 154
  Pancerz wspomagany - str. 159
  Pancerze - str. 175
  Parametry dodatkowe - str. 77
  Pełna mobilizacja - str. 123
  Pełzający Spaczeń - str. 153
  Phoenix - str. 55
  Pilot - str. 102
  Plugastwo - str. 206
  Plugawa Grzybnia - str. 152
  Plugawy Narcyz- str. 196
  Pojazdów walka - str. 140
  Portland - str. 63
  Postawy - str. 71
  Poziom Trudności - str. 117
  Próg Konwersji - str. 146
  Program CRASH - str. 20
  Protect America - str. 36
  Próżnian - str. 153
  Przeciwnicy typowi - str. 230
  Przeciwników generator - str. 239
  Przewaga liczebna - str. 131
  Radowy Kruszec - str. 155
  Rajd samochodowy - str. 143
  Ran limit - str. 134
  Rdzawa Mgła - str. 151
  Regeneracja - str. 135
  Reporter - str. 103
  Ropuch - str. 198
  Rozwój postaci - str. 111
  Ruch Oporu - str. 34
  Rząd Tymczasowy - str. 20
  Sacramento - str. 59
  San Francisco - str. 57
  San Jose - str. 58
  Skafander wspomagany - str. 159
  Skała Termiczna - str. 154
  Skórzak - str. 92
  Skowyt Kojota - str. 47
  Skrzep - str. 152
  Śmierć - str. 134
  Sopleniec - str. 152
  Społeczności (zestawienie) - str. 52
  Strzelanina - str. 124
  Strzykawa - str. 104
  Syndykat Czaszek - str. 48
  Szajki plądrownicze - str. 30
  Szarańcza żarłoczna - str. 199
  Szarpacz - str. 202
  Szczelina - str. 152
  Szeryf - str. 105
  Tarcz używanie - str. 131
  Tarczownik - str. 203
  Targowanie się - str. 163
  Technik - str. 106
  Technopolis - str. 58
  Terminali obsługa - str. 138
  Testy Przeciwstawne - str. 118
  Testy Społeczne - str. 118
  Testy Zwykłe - str. 116
  Tornado Hiper. - str. 154
  Toxic - str. 94
  Tratwiarze - str. 46
  Trofea - str. 187
  Tropiciel - str. 107
  Tucson - str. 62
  Tworzenie postaci - str. 70
  …protokół - str. 72
  …przykład - str. 113
  Unia Handlowa - str. 29
  Uzbrojenie - str. 178
  Walka pojazdów - str. 140
  Walka wręcz - str. 127
  Waszyngton - str. 66
  Wichrowcy - str. 46
  Wycieńczenie - str. 136
  Wyczerpanie - str. 136
  Wytwarzanie sprzętu - str. 162
  Zasady walki - str. 122
  Zasadzka - str. 123
  Zatruwacz - str. 204
  Zdolności - str. 75
  Zmutowany czworonóg - str. 192
  Zmutowany gryzoń - str. 193
  Zmutowany insekt - str. 194
  
  248
            WPROWADZENIE
  248
  Poziomy Trudności
  Poziom Trudności 2 – wyzwanie banalne,
  Poziom Trudności 3 – bardzo łatwe,
  Poziom Trudności 4 – łatwe,
  Poziom Trudności 5 – przeciętne,
  Poziom Trudności 6 – ponadprzeciętne,
  Poziom Trudności 7 – trudne,
  Poziom Trudności 8 – bardzo trudne,
  Poziom Trudności 9 – zdumiewające,
  Poziom Trudności 10 – nieprawdopodobne,
  Poziom Trudności 11 – legendarne.
  Sprzęt i usługi dzieli się na 6 kategorii.
  Towar albo zakres usługi może być:
  [0] popularny
  (wartość do 8 amo,
  dostępność w około 90% placówek),
  [1] pospolity
  (wartość do 25 amo, dostępność 85%),
  [2] niepowszedni
  (wartość do 50 amo, dostępność 65%),
  [3] deficytowy
  (wartość do 100 amo, dostępność 50%),
  [4] z wyższej półki
  (wartość do 200 amo, dostępność 40%),
  [5] topowy
  (wartość przekracza 200 amo,
  dostępność 25%).
  Strzelanie serią
  Atak dwóch celów trzema kulami nie zmienia
  Siły, a sześcioma kulami zwiększa Siłę o k10.
  Atak na jeden cel serią trzech pocisków
  zwiększa Siłę o k12, a atak na jeden cel serią
  sześciu kul zwiększa Siłę o k20.
  Lokacje trafienia
  1 – głowa
  2, 3 – tułów
  4 – prawa górna kończyna
  5 – lewa górna kończyna
  6 – nogi / kończyny dolne
  Ekstra Rany i Krwawa łaźnia
  Ofiara otrzymuje nie 1 Ranę, lecz aż
  2 Rany, jeżeli podczas obliczania ob-
  rażeń na pojedynczej kostce wypa-
  dnie wynik z przedziału 9-17. Jeśli
  natomiast wypadnie wynik z prze-
  działu 18-20, wówczas trafiony do-
  staje aż 3 Rany!
  Obrażenia szacowane
  Raczej niegroźne zdarzenia
  są jak broń o Sile k8 lub k10.
  Grożące urazem, poturbowaniem
  i ogólnie intensywniejszym bólem
  – 2k8, 3k8 lub k8+k10.
  Mogące poskutkować
  poważnym zranieniem – 3k10.
  Niebezpieczne, zagrażające życiu
  – 3k12 lub 4k10,
  bardzo groźne – 4k12,
  zabójcze – 4k20.
  Przykładowa Anomalia może
  spowodować obrażenia szacowane
  o  Sile 3k8 albo wygenerować po-
  nadprzeciętnie trudne [PT=6] wa-
  runki skutkujące wyraźnym pogor-
  szeniem kondycji (Moc 3k8).
  Pięści, nogi: Siła 2k8; broń improwizowana: Siła k8+k10; broń naturalna Siła 2k8+k10.
  
  249
  
  250
            WPROWADZENIE
            WPROWADZENIE
  250
  
            WPROWADZENIE
  251
  
SOURCE: textdata/thevault/Afterbomb Madness [PL]/Afterbomb Madness 2e (PL).pdf