TEXT:  
  THOSE FIRST STEPS 
  By Jason Vey 
   
  Adventure Scenario CZV1 
  A group of young adventurers shares their first quest after stopping a group of bandits, a quest 
  that will lead them into the very heart of the domain of the greatest Archmage in history. 
  Advanced Dungeons & Dragons, Greyhawk, Castle Greyhawk, Bigby, Mordenkanien, Rary, Tenser, Robillard, Gord, Oerth, 
  and Flaeness are copyright and trademark of Wizards of the Coast and used without permission. Castles & Crusades, 
  Castle Zagyg, and Dunfalcon are copyright and trademark of Troll Lord Games, Inc. and used without permission.  This is a 
  fan work and no challenges to these copyrights are inferred or intended.   
  
  INTRODUCTION 
  This  adventure  is  designed  for  use  in  First  Edition  Fantasy  games,  but  makes  reference  to  the 
  original  Castle  Greyhawk  and  Greyhawk  setting,  combining  it  with  the  Yggsburgh  and  Castle 
  Zagyg  campaign  setting  and  information  published  by  Troll  Lord  Games.    In  this  setting,  as 
  recommended by Gary Gygax, the Free Town of Yggsburgh is seated at the confluence of the Neen 
  and Ery Rivers, about 52 miles south‐southwest of the Free City of Greyhawk.  Castle Greyhawk 
  has been moved so as to be situated directly between Yggsburgh and the Free City. 
  In addition, this module is intended to introduce new players to the setting by serving as a “lead‐
  in” of sorts to CZA1: Dark Chateau, by Robert J. Kuntz, published by Troll Lord Games.  For those 
  wishing to use this module with Troll Lord’s Castles & Crusades fantasy role playing game, please 
  see the Appendix. 
  As  a  final  note,  all  artwork  herein  is  in  the  public  domain  and  was  gathered  at  the  Karen’s 
  Whimsy website.  For a treasure trove of wonderful public domain clipart, please visit that site at 
  http://karenswhimsy.com 
  SO IT BEGINS 
  Read the Following Aloud: 
  Every young lad and lass knows that if there’s one place on Oerth to go to begin a life of adventure 
  and heroics, it’s the Free City of Greyhawk.  Sure, there are plenty of opportunities for adventure all 
  the world over, but none has quite the fame and mystique of Greyhawk.  It’s where the Greats go.  
  Bigby,  Mordenkanien,  Rary,  Tenser,  Robillard,  Gord,  and  other  great  and  legendary  heroes  and 
  villains all got their start wandering the streets and alleys of the Free City. Now, you hope, you’ll be 
  the next ones to put your stamp in the annals of history. 
  After  leaving  your  respective  homes  to  answer  the  call  to  adventure,  you  have  spent  months 
  traveling the roads, plains, and forests of the Flanaess, gradually learning that while everyone knows 
  of Greyhawk, not everyone knows just where it is!  So at some point during your weeks of vague 
  directions  such  as  “Somewhere  to  the  northwest,  by  the  Duchy  of  Urnst,”  you  encountered  one 
  another and decided there was safety in numbers, it being late summer and prime season for bandits 
  and highwaymen.  
  Now, at last, you are sure you’re on the right track, having confirmed you are following the Neen 
  river along River High Road.  Very far in the distance, you can see an unnatural speck of magical fog 
  peeking over the hills, the mysterious, cursed mist that for 200 years has shrouded Castle Greyhawk 
  from prowlers and visitors.  You’d guess the castle is still a good 40 miles from your position, which 
  would put you around 20 miles from the trading hub of Yggsburgh, which will be the first major 
  bastion  of  civilization  you’ve  seen  in  quite  some  time.    With  any  luck,  you’ll  be  there  tomorrow.  
  Your only complaint is that thus far your journeys have been what seasoned adventurers call “free 
  from incident,” but you call “boring.” 
  That all changes quickly, however.  Suddenly, around the corner in the distance you see three people, 
  who you at first take for two children of perhaps nine or ten, and two toddlers, but soon come to 
  recognize as gnomes—a man, a woman, and two children—hobbling towards you.  The sounds of 
  crying reach your ears from the woman and children.  As they draw closer, you notice that their 
  clothing, once the finery of the merchant class, hangs from them in tatters. They have clearly been 
  2 
   
  
  beaten; the man is walking with a severe limp, leaning heavily on his wife and son, his daughter 
  clutching her mother’s hand, as the father tries to comfort them all. 
  ENCOUNTER ONE  
  The  four  “refugees”  are  the  Gimbels,  a 
  family  of  gnomish  merchants  who  were 
  robbed  and  brutalized  by  a  band  of 
  highwaymen  about  a  mile  up  the  road.  
  They  can  describe  the  area  in  detail, 
  including  how  the  highwaymen  ambushed 
  them  and  took  their  wagon  and  all  their 
  possessions. 
   
  If 
  the 
  characters 
  are 
  adventurers,  they  say,  they  beg  their  aid.  
  This family is at the end of their rope, even 
  down  to  trusting  strangers  to  help  them.  
  The  father  offers  a  reward  of  100  gp  if  the 
  PCs will get their possessions back.  
  About  a  mile  up  the  road  is  an  “S”  curve 
  with boulders to either side and a tree line 
  to the right (the river is to the left).  As the 
  family traversed this curve, the bandits leapt 
  out 
  from 
  the 
  boulders 
  and 
  trees, 
  surrounding  the  family.    When  Master 
  Gimbel  tried  to  be  brave,  the  bandits 
  assaulted  him,  then  beat  him  and  his  wife 
  and took everything they had before chasing 
  them off up the road.  The area described is 
  as shown on Map One. 
  Allow the players to come up with a plan before engaging.  There should be one bandit per PC, 
  plus  a  leader  and  two  lieutenants,  though  the  latter  will  not  be  with  the  bandits.    When  the 
  bandits  are  first  encountered,  there  will  be  one  bandit  per  PC,  plus  a  lieutenant.    The  other 
  lieutenant and leader will have taken the Merchant’s wares back to their hideout, a cave perhaps 
  15 minutes’ walk into the woods.  A ranger should have no problem picking up the trail (+30% to 
  track); if no ranger is available, or fails his tracking roll, an elf may attempt to pick up the trail as 
  though spotting a secret door.  
  At the camp, the PCs will find a shallow cave with a campsite in front of it, containing 1d6 more 
  bandits, plus the lieutenant and leader.  The Merchant’s cart, wares, and horses are plainly visible.  
  A large campfire burns with what appears to be a side of venison on a spit.  
   
   
  3 
   
  
  Map One: Ambush Site 
   
  Bandit Cave 
  The Bandits’ stats are as follows: 
  Bandits  Human  Th1:  AC  7  (Leather  armor  + 
  buckler), HD 1, HP 5, Attack 1d6 (Short Sword), Fav 
  Str, Dex, Con, AL NE, XP 9 
  Bandit  Lieutenants  Human  Ftr2:  AC  6  (Studded 
  leather  +  Buckler),  HD  2,  HP  10,  Attack  1d8  (Long 
  Sword), Fav Str, Dex, Con, AL NE, XP 20 
  Bandit  Leader  Human  Ftr3:  AC  5  (Chainmail  + 
  Shield), HD 3, HP 14, Attack 1d8 (War Hammer), Fav 
  Str, Dex, Wis (+2), AL NE, XP 62 
  If the PCs defeat the bandits (who will retreat rather than fight to the death if outclassed), they 
  may return Master Gimbel’s wares to him; he will, as agreed upon, give the PCs 100 gp in reward, 
  and will in fact up the reward to 150 gp.  If pressed, he will offer them two good light riding horses 
  (he has spares). 
  4 
   
  
  The  Gimbels  will  decide,  given  the  state  of  affairs,  to  return  to  the  Outs  (the  suburbs  of 
  Yggsburgh) to recover before going on their way and will ask the PCs if they can ride along with 
  them.    Master  Gimbel  may  even  be  able  to  use  some  contacts  to  expedite  the  PCs  entry 
  paperwork—travel visas and such—to get into the town.  
  Jae Gimbel, Gnome Th2: AC 6 (Padded & Dex), HD 2, HP 10, Attack 1d4/1d4, 0/‐3 hit (2 daggers) 
  or 1d6 (light crossbow), Fav Dex, Cha, AL CG, XP 30 
  ENCOUNTER TWO 
  The next encounter with scum and villainy comes the next day, when the PCs are actually in sight 
  of the city walls.  The mist concealing the spires of Greyhawk Castle (which Gimbel may have 
  explained  by  know  is  known  as  Castle  Zagyg  to  the  locals  in  Yggsburgh;  “Those  hoity‐toity 
  Greyhawk folk, they want to lay claim to everythin’,” he says, “So ‘course they named the castle 
  after their city!  But Zagyg’s the wizard who built it.  Seems to me—and to most of the folk ‘round 
  here—that ‘Castle Zagyg’ is more apropos, don’t you think?”) is now visible, forming a dark gray 
  free‐standing cloud on the horizon, even twenty miles distant.  
  The party has entered the Outs, and is nearing 
  the  Outs  Inn,  which  Gimbel  says  is  the  only 
  place  to  stay  in  these  parts,  even  after  you  get 
  your  travel  visa  to  get  inside  the  walls.    They 
  notice  a  group  of  riders,  coming  hard  down 
  River High Road towards them.  In the distance, 
  anyone  who  makes  a  Wisdom  check  notes  a 
  group  of  armed  men  in  heraldry  chasing  the 
  riders on foot and hears them shouting, “STOP! 
  STOP  THOSE  MEN!    IN  THE  NAME  OF  THE 
  CITY GUARD OF YGGSBURGH,  STOP  THOSE 
  THIEVES AND MURDERERS!” 
  The riders, upon seeing the PCs, pull up sharply 
  and turn down Nemo Street.  The PCs are quite 
  close enough to give chase.  
  The bandits are forced to abandon their horses 
  soon after making the mistake of turning down 
  the narrow streets of the Outs, and it won’t be 
  long  before  the  PCs  can  corner  them.    These 
  particular  bandits  will  put  up  a  nasty  fight 
  (there are three; treat as Lieutenants, above) as 
  they know they’re going to hang if caught.  
  By the time the battle is ended, the town guard 
  will have caught up (if you want to make them seem less worthless, allow them to catch up before 
  the last of the bandits fall).  They will thank the PCs profusely and inform them they’ve done a 
  great service to Yggsburgh; these bandits murdered the son of a local diplomat, the Honorable 
  Count Peter Elbereth, who is the Yggsburgh representative to the Free City of Greyhawk. If there 
  are any bandits left alive, they will be brought to justice.  The town guards are of the opinion that 
  Lord Elbereth will want to thank the PCs personally, and encourage them to stay at the Outs Inn; 
  5 
   
  
  the guards will do what they can to expedite the travel visa applications of the party, given their 
  service to the town. 
  Allow the party to settle down and get the lay of the land here, perhaps meet a few NPCs and get 
  embroiled in some minor local politics, guided by Gimbel, who knows the ropes.  
  Eventually, after a day or two, an extremely well‐dressed man in his 30’s enters the Inn.  He is 
  slightly portly with his hair bound under a curled red‐blonde wig.  He is clean‐shaven and wears a 
  square‐crowned hat, with one corner forward, the brim curled up on the sides and back, with two 
  tall, slender red feathers bursting from the band near the back of the hat.  His brown cloak is 
  velvet and worn toga‐style, fastened over one shoulder leaving the right side of his body open. 
  Beneath, he wears a well‐tailored frock coat and doublet with lace at the collar and cuffs, both of 
  deep green, and gray breeches.  About his neck he wears several gold chains, inset with rubies and 
  emeralds.  He has with him two familiar‐looking members of the city guard.  A brown sash at his 
  waist, held in place by a sword belt and a slender short sword completes the ensemble. 
  Upon  seeing  him,  Gimbel  remarks,  “From  his  dress,  I’d  say  that’s  a  nobleman,  if  one  of  lower 
  station.  From the two guards with him, I’d say that’s your Lord Elbereth.” 
  The two guards scan the room, spot the PCs and move to gather them together, while the noble 
  speaks to the bartender in hushed tones, then gestures to the guards, who lead the characters (if 
  they are willing to go; they do not force them) down a hall to a private salon (the “Blue Salon”, 
  room K, Yggsburgh p. 97) where a full banquet has been laid out, with mutton, venison, mead, ale, 
  wine, spiced potatoes, bread, mushrooms and fresh greens.  Once there he bids them all be seated 
  and eat.  As he speaks, he keeps a strong posture, but the party can clearly hear the shaking from 
  anguish in his voice. 
  “My  friends,”  he  begins,  “As  you  have  probably  divined,  I  am  Count  Peter  Elbereth,  Yggsburgh 
  Ambassador  to  the  Free  City  of  Greyhawk.    I  do  apologize  for  making  you  wait  as  I  have.    You 
  understand,  there  were  funeral  arrangements  to  be  made,  but  that  is  no  excuse  for  a  lapse  in 
  decorum, particularly for a man such as myself.  Please accept my humblest apologies. 
  “I have asked you all here, not only to express my thanks for bringing my son’s killers to justice, but 
  to offer you in gratitude, work that could prove lucrative in both a monetary and status sense.” 
  He then produces a scroll tube from his belt, from which he removes a parchment map, hand‐drawn.  
  This he lays out before the party. 
  “My son, Luke, St. Cuthbert rest him, was not a fighter, nor was he particularly dexterous, stealthy, 
  or adept in the mystic arts.  A charismatic boy he was, full of good looks and charm, and I’d have 
  been happy to see him follow in my own footsteps. Still, he had little interest in diplomacy and felt 
  the  call  of  the  adventurer.    Despite  my  protests  he  chose  to  gather  a  group  of  friends  to  go  off 
  seeking his fortune.  He didn’t have to go far, as it turns out.   
  “Recently  there  have  been  an  increasing  number  of  orc  and  goblin  incursions  from  the  north, 
  harrying travelers along the Greyhawk Pike and the waterways between Yggsburgh and Greyhawk.  
  These goblins seem to be traveling along the Old Castle Track between the two cities which leads to 
  6 
   
  
  Castle Greyhawk1, a road largely shunned by civilized folk, as it goes nowhere but into the accursed 
  mist.   
  “Luke and his companions decided to investigate the source of these attacks.  As his companions 
  and he were exploring the Old Castle Track they discovered an overgrown, nearly invisible trail—a 
  road that had not been in service for some years.  This they followed, as indicated here,” he points to 
  a spot on the map, “and worked their way through foliage until the road became clearer.  At the end 
  of this road, they discovered an old mansion.  A mansion we believe was originally the home of the 
  Wizard Zagyg, before he became the Mad Archmage and built the grand castle so long cloaked in 
  cursed mist.  Unfortunately, there they met their end at the hands of the goblins and orcs infesting 
  the  area,  and  only  Luke  returned,  with  this  map  drawn  by  his  companion,  childhood  friend,  and 
  betrothed, the young sorceress Gabriella.  Gabriella, he told me, was captured by orcs and they were 
  separated.  Alone there was nothing he could do to save her. 
  “Luke returned three days ago, and it was during our foolishly public efforts to round up a party of 
  adventurers to investigate and hopefully rescue Gabby that a group of knaves sought to steal the 
  map for themselves.  Those were the men who killed my boy.  I now come to you to investigate this 
  manse,  determine  if  it  is,  in  fact,  the  former  home  of  Zagyg,  and  if  possible,  find  and  rescue 
  Gabriella.  This last part is the most vital, as Gabby is like a daughter to me.  But secondary I charge 
  you  to  discover  the  identity  of  the  original  owner  and  if  you  can,  get  a  feel  for  the  nature  and 
  disposition of the orc forces.  I intend to wipe out these humanoid scum and—if we can—claim that 
  manse, not for myself, but for the people, to be restored as a museum to one of the greatest figures 
  in our long history. 
  “I would not, of course, dream of asking you to do this without payment.  You may have your pick of 
  any treasure you come upon and manage to reclaim, though I would ask that you bring it all back 
  first, as some of it, at least, should be displayed as part of the history of the place.  I keep little in the 
  way  of  liquid  assets,  preferring  to  possess  land  and  holdings,  but  I  can  offer  you  a  bag  of  chits 
  stamped with my seal, representing the use of my own line of credit with local merchants in the Free 
  Town and the Free City, up to 1,000 gold pieces, to be used as you see fit, within the bounds of law, of 
  course.  What say you?” 
  If the PCs say yes, you’re off and running!  See the adventure module CZA1: Dark  Chateau, by 
  Robert J. Kuntz, published by Troll Lord Games, for the details of the manse to be investigated.  
  It’s possible that the Mage’s Guild in Greyhawk will send agents to try and buy off or blackmail 
  the PCs as well, and even may hire assassins if it looks like the PCs are out to uncover the truth 
  behind their “anthropological studies” of the goblins.  
  Gabriella  should  be  held  prisoner  by  Guigurken,  who  has  kept  her  alive  because  she’s  pretty.  
  Whether he’s kept her pure is up to the individual DM to determine.  Regardless, the poor girl will 
  be  feverish  and  suffering  from  multiple  snake  bites,  as  the  goblin  chieftain  has  taken  perverse 
  pleasure in torturing her when she refused to give in to his advances, by placing poisonous snakes 
  in her cage  with her.   His shaman has kept her from dying of the poison, but still she suffers 
  greatly and it is unlikely, even with expert healing, that she will ever recover completely and will 
  always be sickly (her Con score has been permanently reduced).  
                                                        
  1 If the PCs correct him (“Castle Zagyg,”) he’ll apologize and explain that his speech patterns often cross to 
  those of Greyhawk, as he spends so much time in the Free City. 
  7 
   
  
  Gabriella  is  a  beautiful  young  woman  with  golden  hair 
  and crystal blue eyes, in her late teens, as well as a first‐
  level  magic  user.    Alas,  the  goblins  have  taken  her 
  spellbook  and  components,  so  she  has  no  spells  of  any 
  worth (though she still knows her cantrips).  She will be 
  quite  grateful  for  her  rescue,  but  will  also  be  overcome 
  with  anguish  at  the  news  of  Luke’s  demise  (they  were 
  betrothed).    In  any  case,  she  declares  that  her  days  of 
  adventuring  are  over;  she’ll  take  up  a  quiet  life  as  a 
  diplomat or alchemist’s assistant.  
  Gabriella, Human MU1: AC 8 (Dex), HD 1, HP 3, Attack 
  1d6 (staff) or 1d6 (light crossbow), Fav Int, Dex, Cha, AL 
  NG,  XP  20  (Spells:  Gabriella  has  no  spellbook  or 
  components, and thus no first level spells, but should have 
  knowledge of any cantrip deemed useful) 
  Upon  returning  to  Yggsburgh,  Lord  Elbereth  will  be 
  overjoyed to see Gabriella, and will promise to take her to visit Luke’s gravesite once she spends 
  some time with a healer.  He will give to the characters a pouch full of tumbled hematite stones, 
  each stamped in red with his crest and a g.p. amount.  The total sum in the pouch amounts to 
  1,000 gp, and it is good for use in Yggsburgh or Greyhawk.  
  Once the characters have completed their mission, they will discover over the next few days that 
  the mists concealing Castle Greyhawk have inexplicably begun to pull back!  Was it something 
  they did?  Regardless, they’re like to get credit for it, as the race to explore the ancient ruins of the 
  Mad Archmage begins… 
  APPENDIX: CASTLES & CRUSADES CONVERSION NOTES 
  If using this scenario with Castles & Crusades, and the default setting of Yggsburgh as defined in 
  Castle Zagyg, Vol. 1: Yggsburgh, a few minor changes need be made.  Wherever the Free City of 
  Greyhawk  is  mentioned,  replace  this  with  the  Free  City  of  Dunfalcon.    All  references  to  the 
  naming  convention  of  the  castle  (Greyhawk  vs.  Zagyg)  should  be  ignored  (in  CZ1,  there  is  no 
  naming convention issue).   
  The introductory text will see the PCs heading for Dunfalcon rather than Greyhawk (as indicated 
  earlier), and the first paragraph should read as follows: 
  Every  young  lad  and  lass  knows  that  if  there’s  one  place  in  the  world  to  go  to  begin  a  life  of 
  adventure and heroics, it’s the Free City of Dunfalcon.  Sure, there are plenty of opportunities for 
  adventure all the world over, but none has quite the fame and mystique of the Free City.  It’s where 
  all the great and legendary heroes and villains all got their start, wandering the streets and alleys of 
  the Free City.  Now, you hope, you’ll be the next ones to put your stamp in the annals of history. 
  Stat blocks can be used as‐is, mostly.  Simply “reverse” the AC, finding the difference between 
  the listed AC and 10, then adding that difference to 10.  For example, a character with AC 6 in this 
  module will have AC 14 in C&C (10‐6=4, 10+4=14).  “Favored” (Fav) abilities (a reference to the 
  author’s house rules for AD&D) become Primes in C&C.  
  8 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/EXTRAS/Greyhawk/Castle Zagyg - Troll Lord Games/Third Party/Castles & Crusades - CZV1, Those First Steps.pdf