TEXT: ARMADURA
  PTS DE VIDA
  DANO
  APARÊNCIA
  NÍVEL
  EXP.
  Próx. Nível = Nível Atual + 7
  Atribua esses valores às suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)
  NOME:
  MOVIMENTOS INICIAIS
  FORÇA
  INTELIGÊNCIA
  DESTREZA
  SABEDORIA
  CONSTITUIÇÃO
  CARISMA
  FOR
  INT
  DES
  SAB
  CON
  CAR
  Fraco -1
  Atordoado -1
  Tremulo -1
  Confuso -1
  Doente -1
  Marcado -1
  LORDE
  MOTIVAÇÃO
  Você começa o jogo com os seguintes movimentos:
  Preencha pelo menos um dos espaços em branco 
  com o nome de algum companheiro:
  VÍNCULOS
  TÍTULO
  masmorra nas estrelas
  CARIDADE: Ajudar alguém mesmo sem 
  ser solicitado;
  CONQUISTA: Aumentar sua influência 
  pela sua persuasão ou poder econômico;
  RESPONSABILIDADE: Proteger os 
  que o servem;
  AVENTURA: Adquirir experiência em 
  algo incrível ou único;
  Escolha um ou crie o seu: Jabba, Desilijic, Tiure, Xanatos, Xizor, Toborro, Amidala, Tyber Zann,
  G0-T0, Davik Kang, Garris Shrike, Madame Boorka, Mogul Supremo, Borvo, Aruk, Besadii,
  Aora, Raskurro, Gorr, Ebelt, Musori, Narbuj
      Máximo (6+Constituição) 
               Atual
  ______________________________ pode me ajudar 
  a ser a pessoa mais poderosa da galáxia;
  ____________________________ deseja um recurso 
  valioso que possuo;
  ______________________________ possui negócios 
  inacabados comigo;
  Por causa de _________________________________ 
  meus subordinados fracassaram antes;
  ______________________________ poderia ser meu 
  braço direito.
  _____________________________________________
  _____________________________________________
  _____________________________________________
  _____________________________________________
  SENHOR DO CRIME:
  Você tornou-se o criminoso mais temido da 
  galáxia após golpes, torturas, contrabandos 
  e tramoias. Sua guilda recebe o Excedente 
  adicional “Drogas, especiarias ou venenos”.
  GOVERNANTE:
  Você fez tudo que pôde para chegar ao 
  topo, e agora governa uma cidade ou vila. 
  Seu povo recebe o Excedente adicional 
  “Agentes operacionais”.
  CAPITÃO: Após uma jornada pelos 
  confins da galáxia, você comanda uma 
  lendária Nau-capitã. Sua tripulação recebe 
  o Excedente adicional “Reconhecimento”.
  Nomeie sua nave: _______________________
  MANDACHUVA
  Após uma trajetória de vitórias, 
  derrotas e sangue você se tornou 
  alguém deautoridade cujas ordens são 
  seguidas à risca. Seus subordinados 
  formam a guilda, povo ou tripulação 
  coordenada por você, e possui dois 
  atributos:
  Alcance: Você rola +Alcance para 
  reunir informações, obter recursos, 
  e ter acesso a pessoas, lugares ou 
  coisas.
  Coragem: Você rola +Coragem 
  para manter a integridade dos 
  subordinados perante adversidades, 
  obter apoio e conquistas.
  Distribua os valores +1 e +2 entre 
  o Alcance e Coragem dos seus 
  subordinados.
  Além disso, escolha um Excedente e 
  uma Necessidade da lista:
  Moral, Recrutas, Armamento, 
  Medicamentos, Bens de troca, 
  Justiça, Cultura, Comércio, Terra, 
  Obrigação, Boatos, Paz, Liderança, 
  Reconhecimento, Transportes, 
  Contatos, Agentes operacionais, 
  Defesas, Avareza, Progresso, Livros, 
  mapas e manuais de instrução 
  para coisas esquecidas, “Drogas, 
  especiarias ou venenos”, Alimentação 
  fresca ou em conserva, Seres vivos 
  criados ou capturados, Lembranças do 
  passado distante.
  Quando administrar sua guilda, povo 
  ou tripulação pessoalmente ou à 
  distância, consulte os Movimentos 
  Especiais do Lorde.
  EU MANDO AQUI
  Quando der uma ordem a um PNJ 
  baseado em sua autoridade (real ou 
  imaginária), role+CAR. Com 7–9, ele 
  escolhe uma das opções abaixo:
  • Faz o que foi mandado;
  • Recua cuidadosamente, depois foge;
  • Ataca você;
  NÃO TENTE, APENAS FAÇA!
  Quando fizer um discurso encorajador 
  direcionado a um aliado, escolha um 
  efeito:
  • Um excesso de confiança na vitória, 
  ignore 1d8 de dano adiante;
  • +1d4 adiante para o dano;
  • Remover algo que esteja afetando sua 
  mente;
  • Na próxima vez que alguém Ajudar o 
  alvo, ele receberá +2, e não +1;
  E depois role +CAR. Com 10+, o 
  aliado recebe o efeito selecionado. 
  Com 7-9, seu discurso funciona, mas 
  você atrai atenção indesejável. Com 6-, 
  seu aliado é afetado negativamente, 
  recebendo o efeito contrário.
  D 6
  • Olhar Frio, Olhos de Líder, Olhos esperançosos;
  • Corpo atlético, Corpo envelhecido, Corpo Gordo;
  • Cabelos curtos, Cabelo Estilizado ou Chapéu excêntrico;
  • Roupa de Tecidos Extravagantes, Pelagem rara, 
  Roupas imponentes
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  RIQUEZA
  EQUIPAMENTOS
  MOVIMENTOS AVANCADOS
  masmorra nas estrelas
  MOVIMENTOS ÉPICOS
  MOVIMENTOS ESPECIAIS DO LORDE
  LORDE
  Quando ganhar um nível entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:
                            Máximo (6+FOR) 
                Atual
  Sua carga é 6+FOR. Você começa com um 
  comunicador (Peso 0) e compartilha com sua 
  guilda, povo ou tripulação Riqueza 3.
  Escolha sua arma:
  • Blaster ornamentado (próximo, 1 peso) e uma 
  cartucheira estilosa (2 munição, 1 peso);
  • Rapieira energizada (preciso, 1 peso).
  Escolha um:
  • Bastões de especiaria (5 usos, 0 peso);
  • Utensílios (5 usos, 1 peso);
  • Escudo pessoal (+1 armadura, 1 peso).
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  AMEAÇAS FUNDAMENTADAS
  Quando Negociar com alguém, com um 7+ 
  você terá +1 adiante com ele sempre que 
  tiver Influência.
  INJEÇÃO DE MORAL
  Quando disser algumas palavras de 
  encorajamento ao Ajudar e Interferir, você 
  pode escolher rolar +CAR ao invés de 
  +Vínculo.
  COMENTÁRIOS NOCIVOS
  Quando você fizer apropriadamente 
  um trocadilho, gracejo, ou falar algo 
  constrangedor, envergonhando a pessoa, 
  cause +1d4 de dano adiante. Se você já 
  utilizou o mesmo trocadilho na sessão, 
  cause somente +1 de dano em vez disso.
  EU SOU QUEM QUISER
  Pegue um movimento da lista do Vigarista, 
  Caçador de Recompensas ou Comandante.
  Você não pode pegar os movimentos de 
  multiclasse dessas classes.
  Quando ganhar um nível entre 6 e 10, você pode escolher um movimento dessa lista ou da anterior.
  REPUTAÇÃO
  Quando você encontrar pela primeira vez 
  alguém que já ouviu falar sobre você, 
  role+CAR. Com um 10+, diga ao MJ dois 
  boatos em que você deseja que eles acreditem. 
  Com um 7–9, descreva um boato e o MJ dirá 
  qual versão desse boato eles ouviram.
  MIL OLHOS
  Você pode Discernir Realidades em qualquer 
  lugar onde membros da sua guilda, povo ou 
  tripulação estiver.
  CONTAS LONGE DE CASA
  Quando fizer uso de um Excedente, gaste-o 
  para aumentar sua Riqueza em 1.
  RICO COM BOM GOSTO
  Quando você faz questão de mostrar um item 
  valioso, escolha um NPC presente. Ele irá fazer 
  o que for preciso para obter seu item ou algum 
  item semelhante ao seu.
  O REI MANDOU DIZER
  Quando você dramaticamente entrar no meio de 
  uma situação tensa, faça um pequeno discurso e 
  role +CAR. Com um 10+, todas as três opções. 
  Com um 7–9, escolha duas:
  • Você descomplica ou intensifica a situação, à 
  sua escolha.
  • Você atrai a atenção para longe de qualquer 
  número de aliados.
  • Sua fala não é interrompida por palavras ou 
  violência.
  INVESTIMENTOS LONGE DE CASA
  Substitui: Contas Longe de Casa
  Quando fizer uso de um excedente, gaste-o para 
  aumentar sua Riqueza em 2.
  O DIABO ESTÁ NOS DETALHES
  Requer: Mil Olhos
  Você pode Discernir Realidades em qualquer lugar 
  onde membros da sua guilda, povo ou tripulação 
  estiver. Além disso, poderá fazer uma pergunta 
  adicional da lista.
  BUSCAR ACESSO
  Uma vez por sessão, quando sua guilda, povo ou 
  tripulação buscar acesso a uma pessoa, lugar ou algo 
  que você não tenha controle, role +Alcance.Com 
  10+, você conseguirá acesso ao que quer — uma 
  reunião, um guia, um brinquedinho especial.Com 7–9 
  existem amarras, escolha uma:
  • Seu povo, guilda ou tripulação teve que ir 
  longe demais. Apague um Excedente ou ganhe a 
  Necessidade: pagar uma dívida.
  • Seus agentes não conseguiram selar um acordo, 
  mas lhe apresentarão alguém que pode.
  • Alguém que possua algo que você deseja oferece 
  aos seus agentes uma alternativa pior da que seus 
  subordinados desejam.
  ESPALHAR AO VENTO
  Quando sua guilda, povo ou tripulação enviar os seus 
  atrás de informações sobre uma pessoa, facção, ou 
  lugar, role +Alcance. Com um acerto, eles retornarão 
  em alguns dias com rumores, segredos e relatórios 
  de batedores sobre o que foi encontrado. Escolha 
  1 opção para seu conhecimento; o MJ irá lhe dar 
  informações, e seu grupo recebe +1 adiante para agir 
  com base com as informações. Com 10+ escolha 3.
  • A perspectiva de uma pessoa/local/coisas de uma 
  região nas vizinhanças;
  • Dados sobre alguma mudança que se aproxima;
  • Pistas para uma força escondida ou história 
  desconhecida;
  • Um aviso de uma traição que se aproxima;
  • Uma oportunidade para o lucro, com ou sem risco.
  DESONESTO
  Quando for Direto ao Ponto, você pode 
  também perguntar “Como você é vulnerável a 
  mim?”. Seu alvo não pode fazer essa pergunta 
  a você.
  FACE INESQUECÍVEL
  Quando você encontrar alguém que já 
  conheceu anteriormente (à sua escolha) 
  depois de algum tempo longe você ganha +1 
  adiante contra ele.
  INFLUÊNCIA INEGÁVEL
  Substitui: Ameaças fundamentadas
  Quando Negociar com alguém, com um 7+ 
  você terá +1 adiante com ele sempre que 
  tiver Influência. Além disso, pode perguntar ao 
  jogador uma questão que ele deve responder 
  falando a verdade.
  EU FAÇO MEU FUTURO
  Escolha um movimento de uma outra classe. 
  Trate seu nível como um a menos ao escolher 
  o movimento.
  MANTER-SE JUNTOS
  Quando sua guilda, povo ou tripulação precisar 
  se manter fiel e suportar a adversidade, 
  role +Coragem. Com um acerto as coisas 
  permanecem sob controle. Escolha um:
  • Você perde algumas pessoas que desertaram e 
  se feriram. Adquira a Necessidade: Recrutas.
  • Você prometeu-lhes algo para fazê-los suportar. 
  Agora o perigo já passou, é hora de pagar. Se a 
  promessa não for cumprida, receba Coragem -1 
  constante até honrar com sua palavra.
  • O perigo não passou, apenas tornou-se algo 
  diferente, um problema administrável. Descreva-o.
  Com 10+ você conseguiu lidar bem com o 
  problema e adquire o Excedente: moral em adição 
  aos outros resultados.
  CONQUISTAR NA MARRA
  Uma vez por sessão, quando você direcionar a 
  sua guilda, povo ou tripulação para reivindicar 
  algo, não se importando com quem será 
  desafiado, role +Coragem. Com um sucesso eles 
  reivindicarão, conquistando um Excedente, mas 
  não sem custo. Com 7–9 escolha dois. Com 10+, 
  escolha um:
  • Seu domínio é tênue e será necessário muito 
  esforço para mantê-lo.
  • Sua guilda, povo ou tripulação saiu bem ferida. 
  Todos os membros importantes
  foram feridos e seus subordinados agora recebem 
  a Necessidade: medicamentos.
  • Você fez inimigos, o MJ vai dizer quem são, e 
  você ficará com Alcance -1 para lidar com eles.
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeon World (PbtA) [multi]/Other Contents/Supplements/Masmorra nas Estrelas (PT-BR)/Fichas/Lorde.pdf