TEXT: 1
  N O C  N A D  J E Z I O R E M
  CICHE NOCE
  NAD JEZIOREM
  KONRAD GAJOWIEC
  
  2
  WA M P I R  –  M A S K A R A D A   
  C I C H E  N O C E  N A D  J E Z I O R E M
  autor – Konrad Gajowiec
  redakcja – Marek Stankiewicz
  redakcja merytoryczna – Andrzej Jagła
  ilustracje  – Bartosz Knapik | Marta Powązka 
  skład i opieka graficzna – Bartosz Knapik & LegoBK
  wydawca – Alis.Games
  P O D Z I Ę K O W A N I A  – Karim Muammar & Dhaunae De Vir
  Wszystkie prawa zastrzeżone. Wykorzystanie materiałów z niniejszej książki do celów komercyjnych 
   (poprzez wykorzystanie nośników fotograficznych, elektronicznych i innych nośników odtwórczych) jest zabronione.
   
  WWW.ALISGAMES.PL
  twój sklep z grami
  
  3
  N O C  N A D  J E Z I O R E M
  
  4
  WA M P I R  –  M A S K A R A D A   
  Motywy
  P
  oniższa kronika jest umiejscowiona 
  w domenie nad dużym Jeziorem. 
  Wokół Jeziora jest sporo małych wiosek 
  i miasteczek oraz jedno większe Miasto 
  na jego północnym brzegu. Mimo, że jest to 
  największa metropolia w okolicy, załóż że to bardziej 
  rozwinięte miasteczko. 
  Kronika opiera się na 4 głównych motywach 
  wypisanych poniżej:
  1. GŁÓD - Miasto jest przeludnione. Jest zbyt 
  wielu Spokrewnionych na obecną populację. 
  Odpowiednia ilość żywicieli przebywa tutaj tylko 
  w wakacje, ale opowieść ma miejsce jesienią. 
  Wampiry starają się przetrwać poprzez spożywanie 
  krwi zwierząt, dostępnej dzięki bliskości wsi 
  i farm. Ale jak długo można egzystować na 
  zwierzęcej krwi?
  2. NA WIDOKU - W przeciwieństwie do dużych 
  miast, gdzie każdy jest tylko nieznaną twarzą 
  w tłumie, ludzie tutaj znają swoich sąsiadów. 
  Szczególnie niebezpieczne są wioski, w których 
  każdy każdego zna. Nietypowe zachowanie lub 
  akty  rzemocy może bardzo szybko wywołać plotkę, 
  która błyskawicznie rozejdzie się po okolicy.
  3. CICHE NOCE - W mniejszych miejscowościach nie 
  ma zbyt wielu atrakcji po zmroku. Ludzie wcześniej 
  kładą się spać i wcześniej wstają. To utrudnia polowanie. 
  Zwłaszcza uwzględniając motywy powyżej.
  4. ROZPADAJĄCE SIĘ SPOŁECZEŃSTWO 
  - Cała domena jest zarządzana przez renegatów 
  i przegranych. Przez Spokrewnionych, nie dość 
  silnych i przebiegłych by zdobyć i utrzymać pozycje 
  w znaczących domenach, zesłanych tutaj. Delikatna 
  struktura domeny jest ciągle sprawdzana przez ich brak 
  doświadczenia i żądze władzy, dotychczas ratowana 
  przez Księcia i jego autorytet, lecz jego zaginięcie jest 
  rysą, która zagraża jej integralności.
  Upewnij się, że powyższe motywy są wyraźnie 
  pokazane graczom. Ich postaci są teraz częścią tej 
  domeny czy im się to podoba czy nie. Jeśli chcą 
  przetrwać  uszą przywrócić porządek. Odnalezienie 
  Księcia wydaje się najszybszym sposobem ale jeśli 
  mieliby inny pomysł to daj im taką możliwość.
  4
  
  5
  N O C  N A D  J E Z I O R E M
  N
  iniejsza kronika jest przygotowana 
  dla  koterii Spokrewnionych 
  Camarilli. Postaci graczy 
  prawdopodobnie żyły w dużym 
  mieście, ale opowieść zaczyna się od zesłania 
  ich do niewielkiej domeny nad jeziorem. Po 
  atakach Drugiej Inkwizycji Camarilla zaczęła 
  zaludniać mniejsze, wcześniej nieatrakcyjne 
  dla wampirów miasta, argumentując, że takie 
  miejsca są niezbędne dla przepływu informacji 
  (odkąd korzystanie z telefonów i internetu 
  stanowi zagrożenie dla Maskarady, kainici 
  wrócili do korzystania z usług kurierskich) 
  oraz bezpieczeństwa. Jeśli łowcy wpadli na trop 
  jakiegoś wampira, to przenosi się on na kilka lat 
  do małej domeny, żeby zgubić prześladowców. 
  W praktyce Spokrewnieni zaczęli wykorzystywać 
  możliwość zesłania jako narzędzie w politycznej 
  walce. W związku z tym można zaimplementować 
  tę opowieść w dowolnym miejscu obecnie 
  prowadzonej kroniki.
  Poniżej znajdziesz przykłady, dlaczego koteria graczy 
  mogła być zesłana:
  1. Kara – gracze złamali Tradycje i Książę postanowił 
  ukarać ich izolacją od społeczności.
  2. Trop Inkwizycji – śmiertelni łowcy zaczęli 
  interesować się koterią. Książę wysyła postaci 
  graczy do małej domeny, by przeczekali, aż 
  sytuacja się uspokoi.
  3. Gra polityczna – jakiś wpływowy Kainita zadbał 
  o to, żeby koteria, która sprawiała mu problemy, 
  zniknęła z areny politycznej.
  Wstęp 
  5
  
  6
  WA M P I R  –  M A S K A R A D A   
  jest niepozorne. Okna są co prawda zasłonięte, ale nadal 
  przepuszczają dość światła, by nie było bezpiecznie. 
  Postaci muszą się schować w piwnicy, gdzie Kacper 
  ma urządzoną sypialnię z dużym małżeńskim łożem.
  Jeśli gracze chcieliby najpierw myszkować 
  w domu, możesz pozwolić im na test otwarty 
  Inteligencji + Śledztwa:
   
  ■
  0 sukcesów – wampiry widzą tylko, że Książę 
  używa całego domu do funkcjonowania. 
  W każdym pomieszczeniu jest lekki bałagan.
   
  ■
  1 sukces – kuchnia również jest używana, 
  a w lodówce jest normalne jedzenie. W sypialni 
  i gabinecie Księcia znajdują się niemieckojęzyczne 
  książki i czasopisma. 
   
  ■
  3 sukcesy – Kacper zdecydowanie dużo czasu 
  spędza w pokoju biurowym. Ma tam spore biurko 
  oraz kilka regałów. W śmietniku są worki po krwi 
  ze szpitala. Powinno to wzbudzić podejrzenia, 
  ponieważ Książę z pewnością nie potrzebowałby 
  ani nawet nie chciałby korzystać z tego 
  rodzaju pożywienia.
   
  ■
  Krytyczny sukces – gracze odnajdują stary 
  notatnik oprawiony w skórę. Na pierwszej stronie 
  widnieje mocno zatarty kalendarz z 2005 roku 
  z niemieckimi nazwami miesięcy. W notatniku 
  większość stron jest wyrwana. Każda pozostała jest 
  poświęcona innej osobie. Jest tam imię, nazwisko 
  oraz data. Większość nazwisk jest już skreślonych, 
  pozostało siedem rozrzuconych w różnych 
  miejscach notatnika (to imiona wampirów słabej 
  krwi, między innymi: Adam Goniec, Patrycja 
  Lesińska, Mateusz Nowak). W ostatniej zakładce, 
  z tyłu, na taśmie z gumy jest przymocowany stary 
  mosiężny klucz (do Chwastowej Wyspy) – jeśli 
  gracze pokazaliby klucz komuś innemu, to niestety 
  nikt go nie rozpozna. 
  Następnej nocy do domu Księcia przychodzi 
  Ewelina Halna. Zależnie od wyboru graczy albo 
  zastanie ich w domu (nastawiona negatywnie), albo 
  gracze przyjdą do niej, widząc że w domu Kacpra 
  pali się światło. 
  Ewelina przyszła pełnić dyżur w domu Kacpra. Wie, 
  że nowi kainici są kierowani bezpośrednio do domu 
  Księcia, więc spędza tu część nocy, aby móc ich przyjąć. 
  Prolog
  Gracze dostają polecenie pojechania 
  i skontaktowania się z lokalnym Księciem 
  – Kacprem Kwiecińskim. Znają adres jego 
  schronienia, domku jednorodzinnego, we wsi, 
  na północny zachód od Miasta. Ponieważ Miasto 
  jest przeludnione oraz/lub Książe nie może 
  odmówić przyjęcia Spokrewnionych wysłanych 
  przez potężniejszych od siebie Starszych, lubi 
  osobiście poznać nowo przybyłych, zanim 
  przedstawi ich w Elizjum. Jego dom funkcjonuje 
  zatem również jako biuro. Kiedy przyjeżdżają 
  na miejsce okazuje się, że dom jest pusty. 
  Książę prawdopodobnie wyszedł na żer. 
  Jeśli gracze zdecydują się czekać, powiedz, że nic 
  się nie dzieje przez kolejne godziny. Nadchodzi 
  moment, kiedy muszą znaleźć schronienie 
  przed świtem, o czym przypomina im pianie 
  koguta. Możesz ich poprosić o wykonanie rzutu 
  Opanowania + Spostrzegawczości (ST 2). Jeśli 
  im się uda, przypomną sobie o opuszczonym 
  domu, który widzieli po drodze. Jego okna są 
  zabite deskami, a piętro się zawaliło, ale powinien 
  starczyć jako miejsce spoczynku – jeśli tylko będą 
  ostrożni. Gracze mogą też podjąć decyzję, by 
  włamać się do domu Księcia i poczekać w środku. 
  W normalnych warunkach włamywanie się do 
  schronienia Księcia jest pomysłem co najmniej 
  fatalnym, ale gracze mogą czuć, że nie mają wyjścia, 
  jeśli rzeczywiście czekali do piania koguta.
  1. Dom Księcia
  Dom z ogródkiem stoi niejako z tyłu, za innymi 
  zabudowaniami, z dala od drogi. Ma własny dojazd 
  do bramy oraz ścianę z drzew od strony ulicy. 
  Na podwórku jest wiata na 2 samochody. Żadnego 
  nie ma, ale widać stare ślady opon. Wnętrze domu 
  
  7
  N O C  N A D  J E Z I O R E M
  Ewelina da znać postaciom graczy, że następnej nocy 
  odbędzie się spotkanie w Elizjum w klubie Hiper, obok 
  zabytkowej Twierdzy, która ostała się po Pierwszej 
  Wojnie Światowej. Do tego czasu niech zostaną we wsi 
  (teren Księcia) i nie zwracają na siebie uwagi.
  2. Niepoprawne łowy
  Ta scena jest opcjonalna i rozgrywa się, jeśli gracze 
  zamiast przeczekać tę noc, wolą zwiedzać okolice 
  i żerować. Jeśli gracze przeczekają, przejdź do sceny 3.
  Sama wieś jest niewielka. Została zbudowana 
  na drodze wyjazdowej z miasta. Po obu stronach 
  drogi stoją działki z domami, a ludzie chodzą spać 
  zaraz po zmroku. Nie ma tu żadnych atrakcji, 
  dlatego postacie graczy prawdopodobnie udadzą się 
  do miasta. Zależnie od tego, gdzie będą się bawić, 
  wpadną w konflikt z inną koterią, która kontroluje 
  następujące tereny łowne: 
   
  ■
  Marynarze kontrolują port i promenadę – centrum 
  nocnego życia, gdzie jest najwięcej klubów i barów.
   
  ⬜
  Negocjacje – Marynarze są otwarci na negocjacje. 
  Możesz to rozegrać konfliktem społecznym. 
  Spokrewnieni będą starali się wymusić na 
  postaciach graczy jakąś rekompensatę: ich 
  własną Krew (test Pobudzenia), poddanie jednej 
  osoby pod Więź Krwi lub po prostu przysługę 
  w przyszłości. Jeśli negocjacje się udadzą, to 
  chętnie zapoznają się z nową koterią i podzielą 
  swoim żerowiskiem.
   
  ⬜
  Walka – nie będą inicjować walki, ale jeśli 
  zostaną zaatakowani, będą się bronić.
   
  ⬜
  Ucieczka – nie będą ścigać postaci graczy, którzy 
  uciekają ale conajmniej jeden z nich będzie 
  patrolował okolice by upewnić się czy intruzi 
  opuścili ich teren. 
   
  ■
  Milicjanci kontrolują centrum i główne drogi. 
  Często patrolują swój teren, ponieważ są prawą 
  ręką szeryfa.
   
  ⬜
  Negocjacje – są bezkompromisowi. Starają 
  się zastraszyć postacie graczy. Jest szansa, że 
  uda się ich uspokoić, ale nie jest to łatwy test 
  (ST 4). Będą starali się zaciągnąć bohaterów 
  do ustronnego miejsca, by móc ich obić.
   
  ⬜
  Walka – po próbie zastraszenia zaatakują tylko 
  wówczas, gdy nie będą w miejscu, w którym 
  ktoś może ich zobaczyć. W czasie walki 
  będą ostrożnie korzystali z Dyscyplin, by nie 
  zagrozić Maskaradzie
   
  ⬜
  Ucieczka – będą ścigać graczy. Mają samochód 
  i motocykl, z których będą korzystać, żeby 
  mieć przewagę, ale są także gotowi, by biec. 
  Nie korzystają z Dyscyplin w pościgu, chyba że 
  postacie graczy złamią Maskaradę. 
   
  ■
  Myśliwi kontrolują las miejski i północne tereny 
  sąsiadujące z wsią Księcia. W miejskim lesie są 
  miejsca na ogniska i grille. Często można tam spotkać 
  bawiących się ludzi. 
   
  ⬜
  Negocjacje – Myśliwi są nastawieni agresywnie, 
  ale będą negocjować. Chcą powiększyć swój teren 
  łowiecki kosztem innych koterii. Będą chcieli 
  żeby postacie graczy im w tym pomogły.
   
  ⬜
  Walka – Jeśli negocjacje się nie udadzą, Myśliwi 
  przejdą  do rękoczynów. Gdyby walka wywiązała 
  się w lesie – pójdą na całość, aby wprowadzić 
  graczy w letarg.
   
  ⬜
  Ucieczka – będą ścigali graczy na kraniec swojego 
  terytorium, po czym wystawią patrole.
  Jeśli gracze zwrócą uwagę policji, przyjedzie po nich 
  radiowóz z Ryszardem i jego ghulem. Rychu słyszał już 
  o nowych wampirach w mieście i nawet jeśli postacie 
  graczy uciekną, to przyjedzie do domu, w którym 
  znaleźli chwilowe schronienie. Przedstawi się i udzieli 
  im reprymendy, ale nic ponadto, chce wywrzeć na nich 
  pozytywne wrażenie.
  
  8
  WA M P I R  –  M A S K A R A D A   
  Elizjum Hiper
  Pierwsze spotkanie odbywa się 
  w Elizjum w klubie Hiper, który 
  znajduje się w piwnicy budynku, 
  tuż za główną bramą Twierdzy. 
  Za dnia górne piętro jest galerią, 
  a nocami w podziemiu funkcjonuje 
  klub nocny łączący w wystroju 
  neonowe meble z ceglastymi 
  ścianami fortu. Rozbrzmiewa 
  rytmami muzyki klubowej i disco 
  polo. Twierdza leży na południowo-
  zachodniej granicy miasta i jest 
  największym fortem w okolicy. 
  Na wstępie postacie graczy 
  zostaną przywitani przez Ewelinę 
  (i ewentualnie koterię ze sceny 
  drugiej). W barze jest nieco 
  zwierzęcej krwi od Alicji, żeby 
  zaspokoić Głód. Bohaterowie 
  mogą już teraz zapoznać się 
  z niektórymi wampirami, ale 
  czasu przed rozpoczęciem części 
  oficjalnej jest mało. Poproś graczy, 
  żeby wykonali rzut Inteligencji 
  + Etykiety o ST 2. Jeśli im się uda, 
  będą w stanie odczytać, kto jest 
  wyżej w hierarchii oraz fakt, że 
  między Kainitami jest wyczuwalne 
  delikatne napięcie.
  Po pewnym czasie nadchodzi 
  moment wystąpienia Primogenów. 
  Ewelina jako Seneszal obwieści 
  oficjalnie, że Książę zaginął. 
  Podkreśli, że prawo zakazuje 
  wyboru nowego Księcia do 
  momentu potwierdzenia, 
  co się stało z obecnym. Ryszard 
  wyczuje, że to jest jego szansa, 
  by wykazać się i zdobyć poparcie 
  Spokrewnionych. Zapowie, że 
  śledztwo jest obowiązkiem Szeryfa 
  i poprowadzi je osobiście. Zareaguje 
  na to Alicja, która bardzo nie 
  chce, żeby Ryszard dobrze 
  wypadł przed kimkolwiek. Będzie 
  mówić, że jeśli Ryszard zajmie 
  się śledztwem, nie znajdzie czasu 
  na swoje zwyczajowe obowiązki 
  związane z bezpieczeństwem 
  wampirów. Zasugeruje, że to ona 
  powinna się zająć śledztwem. 
  Primogeni będą się kłócić przez 
  jakiś czas, aż w końcu spór 
  zostanie przerwany przez Ewelinę. 
  Zauważy, że nie można wykluczyć, 
  że któryś z Primogenów jest 
  odpowiedzialny za zaginięcie. 
  Dlatego to nowi powinny się tym 
  zająć, udowadniając tym samym 
  swoją przydatność. Wskaże koterię 
  graczy. Ryszard natychmiast 
  będzie chciał ich zdyskredytować 
  (jeśli gracze podpadli Ryszardowi 
  w scenie drugiej, to publicznie 
  opowie o problemach, które 
  sprawili). Alicja wyjątkowo zgodzi 
  się z nim. Powie, że pozostawienie 
  tak ważnej kwestii nieznajomym 
  jest lekkomyślne. Ewelina będzie 
  nieustępliwa i będzie starała się 
  przekonać graczy do śledztwa, 
  nakłaniając do współpracy 
  w następujących krokach:
  1. Na początku będzie starała 
  się ich przekonać. Wyjaśnić, 
  że jeśli wybuchnie wojna 
  między Primogenami to 
  domena może się rozpaść. 
  Będzie mówić, że gracze są 
  teraz częścią “rodziny” i że ich 
  pomoc jest niezbędna.
  2.  Jeśli nie uda się jej ich 
  przekonać to zacznie 
  się targować. Zaoferuje 
  teren łowiecki. Gracze 
  mogą testować Charyzmę 
  + Perswazję żeby wynegocjować 
  lepszy teren. Jeśli uda im się 
  wyrzucić krytyczny sukces 
  to nie muszą martwić się 
  głodem dopóki nie pojawią się 
  komplikacje (np zwiększona 
  ilość policji wskutek napadu 
  lub morderstwa).
  Jeśli gracze nadal nie będą 
  chcieli współpracować uważając, 
  że to nie w ich interesie to zostawi 
  ich w spokoju, tylko po to by 
  odwiedzić ich poza Elizjum trzy 
  dni później żeby ich zastraszyć. 
  Wspomni, że podobno ktoś bliski 
  graczom (najlepiej czyiś Probierz) 
  przyjeżdża nad Jezioro (wygrał 
  darmowy weekend). Szeryf wydaje 
  się zbyt zajęty sprawą Księcia, żeby 
  zapewnić tej osobie bezpieczeństwo. 
  Niezależnie czy gracze przyjmą 
  na siebie obowiązek śledztwa, 
  Ryszard i Alicja będą starali się 
  podlizać graczom, by zdobyć ich 
  poparcie. Będą to drobne przysługi 
  na miarę ich możliwości. Ryszard 
  priorytetowo załatwi wyjście graczy 
  z aresztu, Alicja może zapewnić 
  regularne dostawy zwierzęcej 
  krwi lub okazjonalną dostawę 
  krwi ludzkiej (albo nawet bardzo 
  specyficznej, jeśli w drużynie 
  znajduje się Ventrue).
  Ich przysługi mają jednak 
  swoją cenę. Po pierwsze, jeśli 
  gracze skłonią się z poparciem 
  Rozdział 1 
  
  9
  N O C  N A D  J E Z I O R E M
  w stronę jednego z Primogenów, 
  to drugi zastopuje swoje przysługi. 
  Po drugie, z czasem Primogen 
  którego wspierają, zacznie prosić 
  o coraz większe przysługi dla 
  siebie. Gracze stają się pionkami 
  w ich grze. Będą nieustannie 
  proszeni o walkę w ich imieniu 
  poprzez odcinanie zasobów 
  niewspierającym wampirom, 
  przejmowaniu ich terenów 
  łowieckich lub znajdowaniu 
  brudów na drugiego Primogena. 
  Napięcie w domenie będzie 
  szybko wzrastać i nikt nie 
  zdaje się być zainteresowany 
  odnalezieniem Księcia.
  Po przemówieniu Ewelina 
  zasugeruje graczom, żeby wypytać 
  obecnych Kainitów o Księcia. 
  Każda wskazówka na temat 
  ostatnich nocy Kacpra może 
  doprowadzić do rozwiązania 
  zagadki. Przyzna im też kryjówkę 
  oraz teren łowiecki. Wskazówki, 
  które gracze mogą pozyskać:
   
  ■
  Książę zamawiał zawsze dużo 
  zwierzęcej krwi (Inteligencja 
  + Intuicja o ST 2 – sam 
  Książę był prawdopodobnie 
  zbyt potężny, żeby korzystać 
  z takiego pokarmu). Alicja 
  pewnie może wiedzieć coś 
  więcej, ponieważ to ona 
  przydziela jedzenie. 
   
  ■
  Książę często odwiedzał 
  Edwarda w hotelu 
  “Słonecznym” w mniejszym 
  miasteczku, które znajduję się 
  niecałą godzinę drogi wzdłuż 
  brzegu jeziora. 
   
  ■
  W domenie istnieje koteria 
  słabej krwi. Nie chodzą na 
  spotkania w Elizjum, ponieważ 
  większość kainitów ich nie 
  uznaje. Kacper opiekował 
  się tą koterią. Nikomu nie 
  powiedział, gdzie wampiry 
  słabej krwi mają swój teren 
  i gdzie ich trzyma. Inni 
  nie pytali, bo tak było im 
  wygodniej, ale na pewno 
  Ryszard może coś wiedzieć.
  Żadna z wyżej postawionych 
  osób nie będzie chciała rozmawiać 
  o szczegółach podczas spotkania 
  w Elizjum, argumentując, że jest 
  tutaj zbyt wiele nasłuchujących 
  uszu. Zaproszą graczy, by znaleźli 
  ich następnej nocy. W czasie 
  trwania wieczoru napięcie będzie 
  narastać. Primogeni będą coraz 
  agresywniej przekonywać do siebie 
  innych. Gracze mogą usłyszeć, jak 
  Ryszard na kogoś krzyczy lub jak 
  Alicja szantażuje jakąś koterię.
  Gracze mogą zdecydować, 
  że któryś z nich powinien 
  objąć stanowisko Księcia. 
  Jeśli powiedzą o tym Ewelinie, 
  pomysł jej się spodoba – głównie 
  przez niechęć, jaką czuje do 
  pozostałych Primogenów. 
  Ryszard i Alicja będą od tego 
  momentu nastawieni negatywnie 
  do postaci graczy. Będą 
  starali się podważać ich status 
  i kompetencje. Scenę spotkania 
  w Elizjum powinieneś rozegrać 
  wtedy jako walkę społeczną na 
  poniższych zasadach: 
  Domyślnym rzutem jest podczas 
  spotkania Charyzma + Etykieta. 
  Jeśli gracze powołują się na 
  autorytet dużego miasta, możesz 
  pozwalać im rzucać na Charyzmę 
  + Zdolności Przywódcze lub 
  Manipulację + Przebiegłość 
  (zależnie, czy mieli rzeczywistą 
  pozycję w poprzedniej 
  domenie). Primogeni zaczynają 
  z bonusowymi obrażeniami Siły 
  Woli równymi 3 punkty. Każda 
  wygrana tura walki daje graczom 
  +1 punkt obrażeń Siły Woli do 
  następnego rzutu. Jeśli przegrają, 
  to do wszystkich testów 
  interakcji z innymi wampirami 
  w domenie będą mieli -2 kości. 
  Ze względu na upokorzenie 
  ich na pierwszym spotkaniu, 
  nie będą traktowani poważnie. 
  Jeśli jednak będą wygrywać, to 
  dostaną analogiczny bonus +2. 
  Niezależnie od wyniku walka 
  zostanie przerwana po 3 turach 
  przez Ewelinę. 
  Postacie graczy dostaną 
  lokum tuż za miastem  – za 
  mostem zwodzonym. Jest to duży 
  dwupiętrowy dom z piwnicą, do 
  którego można dotrzeć mniejszą 
  drogą dojazdową. Od strony 
  ulicy osłania go ściana drzew. 
  Sam dom jest oznakowany jako 
  „do wynajęcia”. Jest w pełni 
  kontrolowany przez Edwarda, 
  bowiem lokacja należy do jego 
  ghula. Dom jest raczej pusty, 
  tylko z niezbędnymi meblami, 
  nie ma internetu ani telewizji, 
  a zasięg telefoniczny jest 
  przerywany. Jeśli wynegocjowali 
  teren łowiecki to mają niewielki 
  obszar z dużą ilością hoteli 
  i pensjonatów oraz WakeParkiem. 
  Jesienią jest tu niestety mało 
  możliwości żerowania.
  
  1 0
  WA M P I R  –  M A S K A R A D A   
  Walka o władzę
  Poniżej są rozpisane wydarzenia, które dzieją 
  się co drugą noc od czasu spotkania w Elizjum. 
  Pozostali Spokrewnieni nie będą czekać, aż gracze 
  opowiedzą się po którejś ze stron. Jeśli wolisz, możesz 
  ustalić inny interwał na te wydarzenia (np. 3 lub 
  5 nocy), zależnie od dynamiki Twojej koterii.
  1. CISZA PRZED BURZĄ
  Pierwszej nocy nic się nie dzieje i jest raczej 
  spokojnie. W tle już ruszyły machinacje i plany 
  Primogenów, ale jeszcze o nich nie słychać.
  2. PRZECHYLANE SZALE
  Alicja uzyskuje widoczną przewagę. Mimo 
  wszystko kainici nie chcą ryzykować utraty źródła 
  bezpiecznego pożywienia. Jeśli gracze poszli spotkać 
  się z Ryszardem, to przyznaj im bonusową kość 
  do testów społecznych. Ryszard jest zdesperowany 
  i chce odzyskać wpływy. W czasie najbliższych nocy 
  gracze nie muszą martwić się łowami ani aresztem.
  3. PRZYJAZD TURYSTÓW
  Mimo że trwa okres poza sezonem, to w regionie zawsze 
  są jacyś turyści. Rozpatrz, czy któryś z Probierzy 
  lub ludzkich antagonistów graczy z poprzedniego 
  miasta nie przyjechał na tydzień, aby odpocząć
  4. ATAK PRIMOGENÓW
  Ryszard wykonuje desperacki atak, żeby przechylić 
  szalę na swoją stronę. Na farmie Alicji wybucha 
  pożar. Krew zwierzęca staje się niedostępna. Wampiry 
  muszą polować. Jeśli postacie graczy odwiedzą 
  Edwarda, będzie on zmęczony i zdenerwowany tym, 
  że wszyscy do niego przychodzą, pytając o możliwość 
  żerowania na turystach. Jeśli pójdą do Alicji, ta będzie 
  rozwścieczona i niechętna do współpracy, dopóki 
  gracze nie zrobią czegoś dla niej. Jeśli darzy ich 
  zaufaniem, może im również zlecić zamordowanie 
  komendanta policji (ghula pod kontrolą Ryszarda).
  5. PRZECHYLANE SZALE
  Komendant policji zostaje znaleziony martwy 
  w Jeziorze. W mieście pojawi się więcej policji i mediów. 
  Żerowanie będzie trudniejsze, ponieważ śmiertelni 
  ograniczą wychodzenie po zmroku i będą trzymać 
  się w grupach. Policja, która zjechała się z okolicznych 
  miast, będzie również bardziej dociekliwa. Zależnie 
  od tego, czy Primogeni ufają postaciom graczy, 
  mogą poprosić ich o zabicie rywala. Zaplanują 
  wspólnie zasadzkę, jednak w taki sposób, by to gracze 
  wykonali brudną robotę. Nie chcą być kojarzeni 
  z miejscem zbrodni,gdyby coś poszło nie tak.
  6. MORDERSTWO
  Jednemu z Primogenów udaje się zniszczyć rywala, 
  nawet jeśli postacie graczy nie byli zaangażowani 
  bezpośrednio. Zdecyduj, który z Primogenów 
  wygrał. Obecny kandydat pomoże im w dalszym 
  śledztwie, żeby móc przejąć domenę oficjalnie.
  Jeśli gracze zabiegają o tytuł Księcia, niech również 
  biorą udział w walce o władzę. Muszą pomagać 
  i starać się o poparcie innych koterii. Jednocześnie 
  Primogeni w ogóle nie będą wobec nich nastawieni 
  pozytywnie. Dostęp do pożywienia będzie utrudniony 
  od samego początku. Wyjście z aresztu będzie 
  zabierało graczom całą noc. Jeśli gracze dotrzymują 
  kroku rywalom, w wydarzeniu 3 ich schronienie 
  zostanie podpalone podczas ich nieobecności. 
  W wydarzeniu 5 Alicja nasyła na nich Joannę, 
  a Ryszard działa osobiście wraz z koterią Milicjantów.
  1 0
  
  1 1
  N O C  N A D  J E Z I O R E M
  Powrót do domu Księcia
  Postacie graczy mogą chcieć sprawdzić dom Księcia, 
  zwłaszcza jeśli wcześniej go nie przeszukali. Obowiązują 
  wszystkie wskazówki, które mogli pozyskać w scenie 1.
  Tym razem jednak gracze mają więcej czasu, więc 
  mogą chcieć przepytać sąsiadów: starsze małżeństwo, 
  które chodzi spać tuż po zachodzie i wstaje tuż przed 
  świtem. Mężczyzna jest prosty i zmęczony całym dniem 
  pracy, kobieta jest mocno znudzona i paranoiczna. 
  Ma teorie na temat wszystkiego i zna większość plotek 
  (jeśli gracze zrobili wcześniej coś, co dałoby im rozgłos, 
  to sąsiadka może ich rozpoznać). Gdy składając wizytę 
  sąsiadom, postacie graczy ich obudzą, będą musieli 
  mieć dobrą wymówkę i zdać test społeczny (zależnie od 
  wymówki na Przebiegłość, Perswazję lub inne) o ST 3. 
  Jeśli gracze zdadzą test, dostaną pełną informację 
  od gospodyni, która przed snem regularnie podgląda, 
  co dzieje się w pobliżu. Do Księcia w nocy często 
  przyjeżdżają auta. Pojazdy mają rejestracje z różnych 
  miast i podróżują nimi raczej sami młodzi ludzie. 
  Sąsiadka podejrzewa, że jest tu prowadzony jakiś 
  szemrany interes. Poinformuje też graczy, że nieraz 
  zgłaszała swoje obawy na policję, pewnego wieczoru 
  przyjechał nawet miły policjant z bujnym wąsem 
  (Ryszard) i poinformował, że Kacper jest niewinny. 
  Starsza pani jednak nie bardzo mu wierzy.
  “Słoneczny” Hotel Edwarda 
  Info dla Narratora: Rok temu Książę wymusił 
  na Edwardzie przekazanie jednego z ośrodków 
  wypoczynkowych. Mowa o dość nieatrakcyjnym 
  pensjonacie „Stokrotka”, w którym nawet w szczycie 
  sezonu panował mały ruch. W zamian Edward miał 
  otrzymać od Księcia niezależne źródło krwi, jedną torebkę 
  krwi medycznej w każdy wtorek. Kacper potrzebował 
  ośrodka do swoich operacji z wampirami słabej krwi. 
  Dotychczas Edward zachowywał tajemnicę na temat 
  wymiany ale teraz czuje się oszukany. O ile resort nie 
  jest szczególnie cenny, to ilość krwi którą dostał jest 
  uwłaczająco mała.
  Hotel “Słoneczny” jest częścią większego ośrodka, 
  gdzie poza dużym hotelem są też korty tenisowe, port 
  żeglarski, boiska sportowe, pensjonat ze stołówką oraz 
  mnóstwo domków z dykty stojących pośród drzew 
  na wzgórzu. Przy porcie jest również duża karczma, 
  w której zwykle ktoś jest, nawet poza sezonem. 
  Ośrodek ma dostęp do dwóch plaż, z czego przy jednej 
  jest wydzielone strzeżone kąpielisko z molo oraz 
  wypożyczalnia rowerów wodnych i kajaków. 
  Edward przebywa na najwyższym piętrze 
  północnego skrzydła, które jest oznaczone jako „do 
  remontu”. W istocie skrzydło jest remontowane od 
  zawsze i Edward wraz ze swoim ghulem (dyrektorem 
  ośrodka) dba, by tak zostało. Po przejściu przez 
  korytarz widoczny z klatki schodowej, który ma 
  zerwaną podłogę i nagie ściany, można dostać 
  się do normalnego, wykończonego korytarza 
  hotelowego. Wszystkie okna są szczelnie zabite – od 
  zewnątrz wygląda na remont, a od środka pozwala 
  Spokrewnionym egzystować. Edward ma trzy pokoje 
  dla gości, jeśli byłaby potrzeba, oraz jeden dla siebie. 
  Na końcu korytarza jest również sala konferencyjna, 
  która służy jako centrum spotkań tego Elizjum. 
  Podczas rozmowy z Edwardem pamiętaj, że jego 
  główną ambicją jest uniezależnić się od stwórcy – 
  Alicji. Jeśli gracze znajdą sposób na zwiększenie jego 
  niezależności, będzie ich wspierał (nawet w przypadku 
  ich walki o tytuł) – w zależności od tego, jak oceniasz 
  ich sposób, dodaj im do 3 kości na dowolne rzuty 
  społeczne w niniejszej interakcji. Dopóki Edward 
  nie będzie miał tej swobody, będzie stał murem za 
  swoim stwórcą. 
  Jeśli gracze będą wypytywali Edwarda o Księcia 
  i o powód jego częstych odwiedzin, powie, że 
  Kacper był zainteresowany przejęciem jednego 
  z jego ośrodków wypoczynkowych. Wymiana była 
  dotychczas tajemnicą, ale Edward ochoczo oferuje 
  tą informację jeśli pomoże ona zlokalizować Księcia. 
  Tak naprawdę, chce żeby ktoś przyjrzał się wampirom 
  słabej krwi, których widział szpiegując ośrodek. 
  Do przejęcia oczywiście doszło, bo „nie odmawia 
  się władcy”. Chodzi o ośrodek wypoczynkowy 
  „Stokrotka”, nieatrakcyjny i zaniedbany, zlokalizowany 
  na północnym zachodzie, spory kawałek od jeziora. 
  Rozdział 2 
  
  1 2
  WA M P I R  –  M A S K A R A D A   
  Goście wybierają zwykle inne miejsca na wypoczynek; 
  nawet w szczycie sezonu zawsze są tu jakieś 
  niewynajęte domki. Edward uznał, że dzięki tej 
  transakcji polubił się z Księciem, który wpadał 
  okazjonalnie na partyjkę warcabów. Podczas rozmowy 
  pozwól graczom wykonać rzut na Charyzmę / 
  Manipulację + Intuicję.
  sukcesy
  informacje
  2
  Edward nie mówi im całej prawdy. 
  Wydaje się dość niezadowolony 
  z przekazania ośrodka.
  3
  Edward się łamie i przyznaje, że 
  przekazał ośrodek w zamian za dostawy 
  krwi organizowane poza Alicją. Liczył, że 
  to pomoże mu uzyskać samodzielność, 
  ale Książę go oszukał. Powie graczom 
  o torebkach z krwią, które nie pomagały 
  zbytnio w zaspokajaniu głodu. Jeśli 
  gracze będą naciskać na więcej informacji 
  o torebkach, powie, że Książę odbierał 
  je ze szpitala przed przyjazdem do niego 
  w każdy wtorek o 2:00.
  Krytyczny 
  sukces
  Edward przyznaje, że po tym, jak poczuł 
  się oszukany przez Kacpra, zaczął 
  kontrolować, co dzieje się w ośrodku. 
  Liczył, że znajdzie jakieś brudy pomocne 
  przy szantażu. Trzy tygodnie temu 
  Kacper wprowadził do ośrodka 
  jakiegoś cienkokrwistego, który mieszka 
  tam do dzisiaj.
  Jeśli gracze nie obiecali Edwardowi sposobu na 
  zwiększenie jego niezależności, to wyśle za nimi 
  jednego ze swoich ghuli, by ich śledził. Sebastian 
  Starzycki znany jako Łysy, jest 38-letnim kulturystą, 
  który odziedziczył stary pensjonat w Mieście. 
  Pieniądze wydaje na siłownię, piwo oraz dyskoteki. 
  Wraz z dwoma młodszymi kumplami (o podobnej 
  aparycji) będzie jeździć za graczami starym fordem 
  i starać się nie zwracać na siebie uwagi. Umiarkowany 
  test Sprytu + Spostrzegawczość pozwoli graczom 
  zorientować się, że ktoś ich śledzi. Łysy i koledzy nie 
  są szczególnie subtelni ani bystrzy, więc nietrudno ich 
  zgubić. Dobierz umiejętność do testów zależnie od 
  okoliczności, ale nie ustawiaj ST wyższego niż 3. 
  Jeśli jednak postacie graczy skonfrontują się 
  z Łysym, to sytuacja szybko eskaluje i dojdzie do 
  bójki. Użyj statystyk Gangstera z podręcznika 
  głównego dla całej trójki (UWAGA: nie mają 
  dostępu do broni palnej) – Łysy jako ghul 
  ma też jedną kropkę Potencji. 
  Jeśli postacie graczy zabiją szajkę, to w okolicy 
  zacznie się szybko szeptać o zaginięciu „dobrych 
  chłopaków”. Ludzie zaczną być ostrożniejsi 
  (przestaną szwendać się po nocy, zaczną chodzić 
  w grupach etc. – polowanie będzie trudniejsze). 
  Ryszard (albo jego koteria) szybko powiąże Łysego 
  z Edwardem, który bez ogródek przyzna, że kazał 
  śledzić postaci graczy. Ryszard (albo jego koteria) 
  skonfrontuje graczy i ochrzani ich za nieostrożność.
  Szpital Główny
  Info dla Narratora: Książę spotykał się z jedną 
  z wampirzyc słabej krwi, która pracuje w szpitalu na 
  nocnej zmianie jako lekarz. Nazywa się Patrycja Lesińska 
  i stara się odzyskać Człowieczeństwo i miała pełne 
  wsparcie Kacpra. Sama została spokrewniona w Stolicy 
  i zesłana do miejscowej domeny. Patrycja przekazywała 
  Kacprowi w każdy wtorek kilka worków z krwią. 
  Spotykali się o pierwszej i rozmawiali w jej gabinecie. 
  Książę wchodził przez jedno z wejść dla pracowników 
  (pomijał recepcję). Pracownicy plotkowali, że to jej chłopak.
  Szpital Główny jest dużym, starym budynkiem 
  z czerwonej cegły. Stanowi największy punkt opieki 
  medycznej dla wszystkich miasteczek i wsi w okolicy 
  kilkudziesięciu kilometrów. W nocy główna recepcja 
  nie działa i otwarty jest tylko SOR, do którego wejście 
  znajduje się z boku budynku. W poczekalni zawsze 
  można znaleźć kilka osób, znużonych i czekających na 
  swoją kolej po tym, jak wzięli numerek z automatu. Raz 
  na jakiś czas otwierane są duże szare drzwi, mężczyzna 
  w kitlu wyczytuje nazwisko i zabiera pacjenta szpitalnym 
  korytarzem, by po paru metrach dotrzeć do gabinetu. 
  Kiedy gracze wchodzą na SOR, zobaczą zmęczony 
  i niechętny do rozmów personel. Gdyby gracze 
  dopytywali o Kacpra(o ile ustalili wcześniej, jak wygląda), 
  to po udanym trudnym teście dowiedzą się, że nikt taki 
  nie wchodził na SOR. Jeśli uzyskają nadwyżkę, jedna 
  z recepcjonistek skojarzy, że opis odpowiada chłopakowi 
  
  1 3
  N O C  N A D  J E Z I O R E M
  dr Lesińskiej. Mimo to nie pozwolą postaciom graczy 
  spotkać się z nią na miejscu i powiedzą, żeby prywatne 
  sprawy załatwiać poza szpitalem. Nieudany test 
  spowoduje, że recepcjonistki nie zdradzą niczego o tym, 
  kto i kiedy pełni dyżury. 
  Jeśli gracze wpadną na pomysł sprawdzenia 
  monitoringu, będą musieli dostać się do pokoju ochrony. 
  Jeśli będą sprawiali problemy, ochroniarz wyjdzie 
  do nich i wyprowadzi na zewnątrz, oczekując z nimi 
  na przyjazd policji. 
  Aby wkraść się do pokoju, muszą go najpierw 
  zlokalizować. Mogą na przykład zdominować jednego 
  z pracowników. Przekradanie się obok ludzi nie 
  jest trudne. Mogą udawać chorych lub włamać się 
  innym wejściem czy oknem. Poproś graczy o rzut na 
  Spryt + Skradanie o ST 2, poza tym rzuć 4 kostkami 
  za czujność ochrony. Jeśli gracze zdadzą test ST 2, ale 
  uzyskają mniej sukcesów niż ochrona, to ochroniarze 
  będą czujniejsi i łatwe pożywienie się nimi stanie się 
  niemożliwe (policja będzie już wezwana i w drodze, 
  więc gracze muszą działać szybko – funkcjonariusze 
  zjawią się w ciągu 10 minut). Policja zabierze 
  złapanych graczy do aresztu, skąd godzinę przed 
  świtem wypuści ich Ryszard (o czym nie omieszka 
  im potem przy każdej okazji przypomnieć). 
  Gracze, nie zdając podstawowego testu, 
  zostaną zauważeni przez jednego z lekarzy lub 
  pielęgniarkę oraz poproszeni o opuszczenie 
  szpitala pod groźbą wezwania policji. 
  Na taśmach monitoringu widać Kacpra 
  spotykającego się co tydzień z młodą lekarką, 
  każdorazowo około godziny 1:00. Razem idą do gabinetu, 
  z którego Kacper wychodzi o 1:40. Nie widać, żeby coś 
  wynosił, ponieważ ma plecak. Po obejrzeniu nagrań 
  gracze zorientują się, w którym gabinecie Kacper 
  rozmawiał z lekarką. Jeśli tam pójdą, Patrycja będzie 
  z nimi współpracować (przestraszona przewagą liczebną). 
  Jeśli gracze powiedzą, że badają zaginięcie Kacpra, bo 
  chcą mu pomóc, to wesprze ich tym chętniej. Podzieli 
  się z nimi wszystkimi informacjami o przekazywaniu 
  krwi i pracy nad powrotem do Człowieczeństwa. 
  Powie też, że w ogrodach działkowych „Kormoran” 
  jest stary bunkier, w którym Książę urządził dom 
  dla cienkokrwistych. Poda adres działki z bunkrem 
  i przekaże, że głową ich społeczności jest Adam Goniec.
  Domki „Stokrotka”
  Info dla Narratora: Kacper używał domków do izolacji 
  wampirów słabej krwi – uważał, że mają perspektywy na 
  odzyskanie Człowieczeństwa. Obecnie w domku jest tylko 
  Mateusz Nowak, który nocuje tu już od dawna.
  Za starym i dziurawym ogrodzeniem widać trzy 
  domki w rzędzie. Każdy z nich jest dwupiętrowy, 
  z krokwiowym dachem sięgającym do ziemi. Na 
  podwórku jest leciwy plac zabaw z jedną huśtawką 
  i karuzelą: żółta farba odchodzi z nich warstwami. 
  Jest też stara piaskownica, w której rosną chwasty. 
  Ośrodek jest mocno odizolowany, ponieważ otacza 
  go las, a w pobliżu brakuje jakiegokolwiek sąsiedztwa. 
  W jednym z domków świeci się światło. 
  W domku znajduje się wampir słabej krwi – 
  Mateusz Nowak. Odgrywając go, pamiętaj, że jest 
  bezgranicznie lojalny Kacprowi, którego uważa za 
  swojego duchowego przywódcę. Mateusz jest fanatyczny. 
  Przed zaginięciem Kacper poprosił go o niewychodzenie 
  z domu i Mateusz stosuje się do tego. Jest wygłodniały 
  i brudny. Przy każdym rzucie spornym zakładaj 5 kostek 
  Głodu. Jeśli gracze będą używali na nim Dyscyplin, mają 
  szansę obudzić w nim Bestię (użyj statystyk ghula bez 
  żadnych kropek w Dyscyplinach).
  Jeśli gracze zdadzą test społeczny (ST 3) lub 
  zaoferują mu krew do picia, to przekaże im poniższe 
  informacje. Nadal jednak będzie mówił o Kacprze 
  w samych superlatywach:
   
  ■
  W ogrodach działkowych „Kormoran” są trzymane 
  wampiry słabej krwi pod przywództwem Adama. 
  Mateusz powie graczom jak tam dotrzeć.
   
  ■
  Kacper pomagał Urodzonym o Zmierzchu 
  odnaleźć się w świecie. Często zapraszał ich do 
  swojego schronienia.
  Jeśli gracze zdadzą trudny test społeczny 
  (dobierz umiejętność na podstawie podejścia graczy), 
  to Mateusz powie im, że na małej, zarośniętej wyspie 
  na środku jeziora jest sanktuarium, do którego Kacper 
  zabiera wybrańców.
  
  1 4
  WA M P I R  –  M A S K A R A D A   
  Spotkanie z Ryszardem
  Info dla Narratora: Ryszard nie chce, żeby śledztwo 
  zakończyło się szybko. Boi się, że nie ma dostatecznej 
  przewagi nad Alicją. Zależy mu, żeby gracze znaleźli 
  dowód, że Alicja ma nielegalnego potomka. W końcu 
  jeśli niezależna koteria odpowiedzialna za śledztwo 
  w sprawie zaginięcia Księcia wyciągnie brudy Alicji, 
  to szanse Ryszarda wzrosną. Szeryf podejrzewa już od 
  jakiegoś czasu, że Alicja ma na swoich usługach wampira, 
  o którym nikt nie wie i że używa go, aby pozbywać się 
  niewygodnych osób. Ryszard prowadził śledztwo od dawna 
  i wie, że prawdopodobnie ukrywa go w nieczynnej części 
  oczyszczalni ścieków
  Jeśli gracze się z nim nie umówili podczas 
  spotkania w Elizjum, muszą go najpierw znaleźć. 
  Ryszard nigdy nie przebywa w swoim schronieniu 
  pod starą kamienicą w centrum Miasta. Pracuje jako 
  policjant, którego dyżury zawsze przypadają na noc. 
  Zatem noce spędza w samochodzie patrolowym ze 
  swoim partnerem Miłoszem, który jest jego ghulem.
  Podczas spotkania z graczami Miłosz zostanie 
  w wozie. Ryszard będzie się zwyczajowo przymilał, 
  jakby był dobrym wujkiem. Podczas rozmowy 
  będzie przerywał i starał się (nieudolnie) dopasować 
  do kontekstu swoje zasługi (np. „Od kiedy jestem 
  Szeryfem, nie było ani jednej sytuacji złamania 
  Maskarady. Spokrewnieni są bezpieczni nawet jak 
  się troszkę, he, he, “zabawią”). Jeśli gracze chcieliby 
  dowiedzieć się czegoś więcej o koterii słabej krwi, 
  będzie unikał tematu, aż w końcu poda im fałszywy 
  trop – nieużywaną część oczyszczalni ścieków na 
  wschodnim brzegu Jeziora, oddaloną od miasta. 
  Udany test sporny Sprytu + Intuicji przeciwko jego 
  Manipulacji + Przebiegłości pozwoli wyczuć, że coś 
  jest nie tak. Jeśli gracze będą naciskać, to przyzna, 
  że to nie tam ukrywają się Aborcje (mówi o nich 
  z pogardą), ale podejrzewa, że ukrywa się tam 
  autarkis. Niezależnie od wszystkiego trzeba go 
  sprawdzić, bo może mieć coś wspólnego z zaginięciem 
  Księcia. Ryszard uczyniłby to osobiście, ale 
  oczyszczalnia ścieków to teren Alicji, która „zachowuje 
  się dziecinnie i nieodpowiedzialnie, zabroniła mi 
  wstępu na swój teren. Nie potrafi wynieść się ponad 
  podziały dla dobra społeczności”. 
  Jeśli gracze przyłapali Ryszarda na kłamstwie, 
  to obieca im, że naprowadzi ich na wampiry słabej 
  krwi, gdy sprawdzą tego autarkis. Jego zdaniem 
  jest to lepszy trop. 
  Stara oczyszczalnia 
  ścieków
  Oczyszczalnia ścieków znajduje się na wschodnim 
  brzegu Jeziora, kawałek od głównej ulicy i pół 
  godziny drogi z miasta. Całość to dobrze chroniony 
  kompleks z całodobową ochroną. Kilkadziesiąt 
  metrów na południe od kompleksu stoi stary 
  budynek oczyszczalni, od lat jest nieużywany – 
  to wiekowa industrialna budowla z dziurawym 
  ogrodzeniem, która zarosła krzakami i chwastami. 
  W starym budynku ma swoje leże Joanna, która 
  zdaje sobie sprawę, że jeśli ktoś się o niej dowie, 
  Alicja będzie miała kłopoty. Aby ją chronić, 
  będzie chciała wyeliminować intruzów.
  Joanna zorientuje się od razu, że ktoś wszedł 
  do starej, zagraconej hali. Będzie używać 
  Niewidoczności, żeby śledzić postacie graczy, 
  a zaatakuje tych, którzy odłączą się od grupy. Będzie 
  starać się żerować na nichi za pomocą Potencji 
  (Brutalny Pocałunek). Hala jest ciemna i pusta. 
  Prowadź scenę powoli, budując w graczach niepokój. 
  Możesz zaproponować konkretne rzuty:
   
  ■
  Spryt + Spostrzegawczość o ST 3 – gracze słyszą 
  kroki za sobą, ale nikogo nie widzą. Jeśli któryś 
  z graczy ma odpowiednią Nadwrażliwość, możesz 
  pozwolić na rzut, by zdemaskować Joannę. 
  Zacznie się walka.
   
  ■
  Spryt + Śledztwo o ST 2 – w hali można znaleźć 
  ścieżkę, która jest bardziej uczęszczana. Prowadzi 
  do podziemnej części, w połowie zalanej. Na 
  końcu pomieszczenia jest drabina do nawy, 
  w której urządzono prowizoryczną sypialnię. 
  Jeśli postacie graczy tu dotrą, Joanna atakuje – 
  zaczyna się walka.
  
  1 5
  N O C  N A D  J E Z I O R E M
   
  ■
  Opanowanie + Spostrzegawczość  ST 3 – Joanna 
  stara się sprawiać wrażenie, jakby graczy 
  obserwowała więcej niż jedna osoba. Jeśli rzut im 
  się nie uda, zacznij im subtelnie przekazywać, że 
  obserwuje ich wiele par oczu. 
  Jeśli gracze chcieliby się wycofać przed spotkaniem 
  Joanny, pozwól im na to. Wówczas jednak na czas 
  śledztwa ta przeniesie swoje leże do Alicji i gracze 
  zgubią jej trop. Ryszard nie przekaże informacji 
  o koterii słabej krwi, chyba że graczom uda się go 
  przekonać (ST 4).
  Jeśli postacie graczy zabiją Joannę, trop się urwie. 
  Ryszard będzie wściekły na siebie (i na graczy), 
  że nie powiedział im, iż trzeba przesłuchać autarkis. 
  O wszystko będzie obwiniać Alicję: „Gdyby nie 
  blokowała mi lub moim PROFESJONALISTOM 
  wstępu, to wiedzielibyśmy, dla kogo pracuje!”. 
  Niemniej wywiąże się z umowy i powie graczom, 
  że cienkokrwiści są w ogrodach działkowych
  PRZESŁUCHANIE
  Jeśli gracze pokonają Joannę i postanowią ją najpierw 
  przesłuchać, wampirzyca będzie nadal fanatycznie 
  oddana stwórczyni, ale nie będzie ukrywać, kto 
  nią jest. Przyzna też, że jest odpowiedzialna za parę 
  zniknięć „tych, którzy sprzeciwili się Alicji”. Jeśli 
  gracze potwierdzą Ryszardowi związek Joanny z Alicją, 
  będzie on bardzo zadowolony. Przekaże od razu 
  informacje, których oczekiwali oraz poprosi, żeby 
  opowiedzieli o wszystkim, gdy będą podsumowywać 
  śledztwo na następnym spotkaniu w Elizjum.
  Jeśli gracze najpierw pójdą do Alicji, ta będzie 
  na nich wściekła, lecz wiedząc, że nie ma szans 
  w walce i że nie może pozwolić, by inni dowiedzieli się 
  o jej sekrecie, zgodzi się na wszystkie sensowne warunki, 
  jakie postawią gracze. W tym:
   
  ■
  Ujawnienie lokacji wampirów słabej krwi.
   
  ■
  Dostawy krwi do dwóch razy w tygodniu 
  (zwierzęca krew).
   
  ■
  Otrzymanie większego i lepszego terenu łowieckiego.
  Powyższe zależy od testu spornego Determinacji 
  + Zastraszania przeciwko Sile Woli Alicji. Każda nadwyżka 
  powyżej jednego sukcesu pozwoli wytargować więcej. 
  Spotkanie z Alicją
  Info dla Narratora: Alicja czuje się bezpiecznie w obecnej 
  sytuacji. Pamiętaj, że jest wyniosła i arogancka, na każdym 
  kroku pokazuje graczom, że ich miejsce w hierarchii jest 
  znacznie niżej. Scena rozmowy z Alicją nie powinna być 
  przyjemna dla koterii.
  Alicja mieszka na dużej farmie na wsi, która 
  graniczy od południowego wschodu z miastem. 
  Farma znajduje się kawałek od drogi i składa się 
  z kilku budynków; wygląda na normalnie działające 
  gospodarstwo. Kiedy gracze dotrą na farmę, powitają 
  ich nieufne psy, które uspokoi Alicja. Zaproponuje 
  przejście do salonu oraz zaoferuje kieliszek świńskiej 
  krwi. Podczas rozmowy Alicja będzie rzeczowa, 
  przyzna, że dostarczała Kacprowi krew dla wampirów 
  słabej krwi, ale nigdy nie dowiedziała się, gdzie ich 
  trzyma. Jeśli gracze zdadzą test Sprytu + Intuicji 
  (ST 4), będą widzieli, że kłamie. Jeśli im się uda, 
  przyzna, że ma tę wiedzę i podzieli się nią w zamian za 
  drobną przysługę.
   
  Alicja chce, żeby postacie graczy 
  zlikwidowali Patrycję Lesińską. Patrycja jest 
  lekarzem, który podkrada szpitalną krew, a Alicja 
  wie, że karmi nią Edwarda. Uważa ją za zagrożenie 
  dla swojej działalności i oczekuje rozprawienia się 
  z tym. Nie może tego oczekiwać od Ryszarda, „bo 
  jest niekompetentnym kretynem”, dlatego prosi o to 
  graczy. Jeśli gracze się zgodzą, rozegraj tę scenę na 
  podstawie podrozdziału 5.2. Po tym, jak postacie 
  graczy wyeliminują Patrycję, Alicja chętnie podzieli 
  się swoją wiedzą o ogrodach działkowych. 
   
  Jeśli gracze się na to nie zgodzą, Alicja 
  odburknie, że nie może im pomóc i wyprosi ich 
  z posesji. Jeśli gracze będą powoływać się na autorytet 
  śledztwa, udany trudny test Charyzmy + Perswazji 
  spowoduje, że Alicja zdradzi, gdzie są wampiry słabej 
  krwi. Co więcej, niezależnie od rezultatu rzutu, jeśli 
  Joanna żyje, to dr Lesińska następnej nocy zostanie 
  znaleziona martwa.
  
  1 6
  WA M P I R  –  M A S K A R A D A   
  Ogrody działkowe
  Info dla Narratora: Ogrody służyły Kacprowi do izolacji 
  wampirów słabej krwi pod pretekstem zapewnienia 
  im bezpieczeństwa. W starym podziemnym bunkrze 
  z czasów drugiej wojny znajduje się ich kryjówka, 
  doktórej mają dostarczaną krew. Na miejscu jest łącznie 
  pięć wampirów. Ich nieoficjalnym przywódcą jest 
  Adam Goniec, który przejrzał kłamstwa o odkupieniu. 
  Jest też osobą odpowiedzialną za zaginięcie Kacpra. 
  Wie, że cienkokrwiści, są zabijani przez niego w skutek 
  brutalnych eksperymentów, Adam był na Wyspie 
  i widział laboratorium Kacpra. Podejrzewa, że ktoś 
  silniejszy od Księcia ciągnie tu za sznurki. Adam za 
  pomocą Alchemii Słabej Krwi omamił Kacpra na tyle, 
  by ten wierzył, że jest jego najlojalniejszym sługą. Dzięki 
  temu dał radę przekonać go, by asystować Kacprowi 
  w jednym z rytuałów, podczas którego zatrzasnął 
  Księcia w środku schronu. Teraz Adam szuka sposobu na 
  ucieczkę z miasta dla siebie i swojej koterii. Bunkier jest 
  częścią podziemnej sieci, większość przejść jest zawalona 
  (Adam będzie utrzymywał, że wszystkie). Dwa korytarze 
  (w schowku za jednym z regałów oraz w jednej z sypialni za 
  plakatem) prowadzą do pozostałych bunkrów z wyjściami 
  na innych działkach. Cienkokrwiści użyją ich, gdyby 
  zostały zmuszone do ucieczki.
  Ogrody działkowe są osobnym, ogrodzonym 
  terenem, na którym wydzielono niewielkie parcele. 
  Zgodnie z prawem nie można tam stawiać dużych 
  budynków, więc na większości posesji stoją jedynie 
  niewielkie szopy. Na teren nie da się wjechać autem 
  i do wybranej działki należy dojść wąskim deptakiem, 
  pojazd zostawiając na zewnętrznym parkingu. 
  Większość działek jest zaniedbana i zarośnięta, ale 
  zdarzają się wyjątki. W nocy, szczególnie o tej porze 
  roku, ogrody działkowe przypominają miasto duchów. 
  Nie ma tu żadnego oświetlenia, jest cicho i pusto.
  Po kilku minutach szukania właściwej działki 
  do graczy z mroku wychodzi Ola – wampir słabej 
  krwi, który tej nocy odpowiada za zwiad. Ola jest 
  niską, czarnowłosą dziewczyną w starych ubraniach 
  i z metalową rurką służącą za broń. Niechętnie 
  zaprowadzi graczy do swojej kryjówki.
  Gracze zostaną zaprowadzeni na jedną z bardziej 
  zaniedbanych działek, całą zachwaszczoną. Pośrodku 
  niej stoi stara drewniana szopa zamknięta na klucz. 
  Wewnątrz jest pusto, poza nieużywanymi od dawna 
  narzędziami ogrodniczymi (i trzema metalowymi 
  rurkami podobnymi do tej, której używa Ola) nie ma 
  tam niczego. Na środku szopy jest właz do bunkra. 
  Po zejściu po zimnej drabinie można dostrzec, że 
  ten jest oświetlony światłem elektrycznym. Na dole 
  trzeba przejść małym, klaustrofobicznym korytarzem 
  z karabinem maszynowym na wprost nawy – na 
  szczęście rozmontowanym. Postać, która zna się na 
  historii lub zda rzut Inteligencja + Wykształcenie 
  o ST 3, będzie wiedziała, że bunkry z tego okresu 
  były zwykle połączone siecią podziemnych korytarzy, 
  więc prawdopodobnie może ich być w okolicy 
  więcej. Korytarz jest zwieńczony dużą salą, z której 
  wychodzi sześć kolejnych korytarzy. Sama sala jest 
  mocno udekorowana.
  Na ścianach widać graffiti w kilku różnych stylach, 
  łącznie z ładnym obrazem skąpo ubranej kobiety. 
  Rozstawione są niskie, tanie, kwadratowe stoliki na 
  kawę oraz kanapa i fotele. Poza tym na podłodze leży 
  sporo koców oraz puf. Na jednej ze ścian wisi telewizor 
  z podłączoną konsolą do gier. Jest to pokój wspólny, 
  gdzie Spokrewnieni spędzają czas. Jeśli gracze mieliby 
  okazję rozejrzeć się po kompleksie i sprawdzić, co 
  skrywają inne korytarze, znaleźliby trzy leża z łóżkami 
  polowymi, prowizoryczną siłownię oraz od dawna 
  niesprzątany składzik.
  W sali głównej czeka już cała koteria, która musiała 
  słyszeć niosące się echem odgłosy schodzenia po drabinie. 
  Poza Olą i Adamem są jeszcze 3 osoby, które rozstawiły 
  się dookoła. Koteria wydaje się napięta, uzbrojona (deski, 
  młotki, noże) i gotowa do walki. Najspokojniejszy jest 
  stojący na środku Adam. Podczas negocjacji emanuje 
  pewnością siebie, jakby pokonanie postaci graczy nie miało 
  stanowić dla jego koterii żadnego problemu. Udany test 
  Sprytu + Intuicji o ST 3 pozwala zauważyć, że o ile maska 
  Rozdział 3 
  WA M P I R  –  M A S K A R A D A   
  1 6
  
  1 7
  N O C  N A D  J E Z I O R E M
  Adama jest niewzruszona, to reszta jego koterii stresuje się 
  i gorzej reaguje na ewentualne groźby.
  Jeśli gracze powiedzą, że starają się dojść do tego, 
  co stało się z Kacprem, Adam stwierdzi, że wie, gdzie 
  jest Książę. Najpierw jednak będzie chciał, żeby 
  gracze pomogli całej koterii opuścić miasto poprzez 
  sfingowanie walki i zapewnienie Ryszarda, że koteria 
  została zgładzona. Adam ma nawet prochy innych 
  Urodzonych o Zmierzchu i zaoferuje je jako dowód. 
  Będzie też potrzebował innego samochodu, bo Szeryf 
  wie, jakimi autami jeżdżą – stare pojazdy muszą zostać 
  na miejscu. Po spełnieniu powyższych warunków, 
  tydzień po wyjeździe, Adam wyśle im SMS-a z nazwą 
  lokacji, gdzie są dalsze ślady. 
  Ta propozycja łamie kilka praw Camarilli. Naraża 
  Maskaradę na niepotrzebne ryzyko, ale też nagina 
  Tradycję Gościnności. Dodatkowo tydzień to długi 
  okres i gracze powinni już widzieć eskalujący konflikt 
  między Ryszardem i Alicją. Jeśli gracze zdecydują się 
  przyjąć propozycję i załatwią wampirom transport, 
  Adam wywiąże się z obietnicy i wyśle im SMS: „Wyspa 
  Chwastowa. Drugi klucz jest gdzieś w domu Kacpra”.
  Jeśli gracze zaczną się kłócić, rozpatrz negocjacje 
  na podstawie walki społecznej. Adam ma na początku 
  dodatkowe 1 obrażenie do Siły Woli ze względu na 
  swój teren i absurdalną pewność siebie. Jeśli graczom 
  wyszedł poprzedni rzut na Intuicję, nie uwzględniaj 
  tego bonusu. Adam będzie przede wszystkim bronił 
  się rzutami Charyzma + Zdolności Przywódcze oraz za 
  pomocą faktów z rzutem Inteligencja + Perswazja.
  Wygrana słabej krwi
  Jeśli Adam wygra, gracze nie dadzą rady go 
  przekonać do współpracy. Albo zgodzą się na jego 
  warunki, albo przejdą do rękoczynów. Mogą też 
  opuścić to miejsce i wrócić ze wsparciem Szeryfa.
  Ryszard bardzo chętnie pomoże pozbyć 
  się wampirów słabej krwi, jeśli gracze 
  przedstawią mu argument, dlaczego należy 
  się z nimi rozprawić. Nie trzeba go długo 
  namawiać. W takim scenariuszu wampiry 
  słabej krwi nie mają szans na wygraną. 
  Szeryf i jego ludzie zabiją wszystkich poza 
  Adamem, którego zechcą przesłuchać.
  Po odpowiedniej zachęcie Ryszarda Adam przyzna 
  się do wszystkiego z podrozdziału 8.2. Szeryf 
  będzie coraz bardziej oniemiały, gdy znaczenie 
  słów renegata do niego dotrze. Wprowadzi Adama 
  w letarg, żeby dokonać na nim później publicznej 
  egzekucji i ogłosić, że to Adam zabił Księcia. 
  Ryszard poprosi też graczy, by popłynęli na Wyspę, 
  znaleźli Kacpra i zabili go. Oczywiście będzie 
  nalegał, by utrzymali ten ostatni rozkaz w tajemnicy 
  – oficjalną wersją jest morderstwo popełnione przez 
  Adama. Ryszard, będąc szczerym, woli nawet, żeby 
  Alicja wygrała w walce o tytuł Księcia, niż żeby do 
  władzy wrócił Kacper. Jeśli gracze się nie zgodzą, 
  poprosi, by dobrze się zastanowili nad tym, co będzie 
  lepsze dla całej domeny. Nie będzie jednakże stawał 
  im na drodze. Zabierze zwłoki Adama i wyjdzie. 
  Jeśli gracze wygrają fizyczną walkę bez pomocy 
  Ryszarda, przesłuchanie Adama da te same 
  rezultaty. Jeśli jednak zabili go bez rozmowy, 
  przeszukanie bunkra pozwoli odkryć tajne 
  wyjścia oraz ukryty list Adama, zadedykowany 
  innemu wampirowi słabej krwi (wybierz 
  dowolnie) w przypadku śmierci autora. List 
  wyłuszcza fakty przytoczone w podrozdziale 
  8.2; jest w nim wyrażona nadzieja, że adresat 
  listu przejmie kontrolę nad koterią i uchroni 
  swoich braci od gniewu starszych wampirów.
  Wygrana graczy
  Jeśli gracze wygrają, Adam złamie się i przyzna, 
  że zamknął Kacpra w jego własnym laboratorium 
  na Wyspie. Będzie chciał się wytłumaczyć. Opowie 
  graczom o tym, że Kacper zaczął słyszeć Zew. 
  Wierzył, że kluczem do opanowania go jest słaba 
  krew, dlatego przeprowadzał brutalne rytuały 
  i eksperymenty na cienkokrwistych. Na początku 
  Kacper rzeczywiście pomagał im odzyskiwać 
  Człowieczeństwo, ale już od dawna wampiry 
  
  1 8
  WA M P I R  –  M A S K A R A D A   
  znikają na Wyspie Chwastów i nie wracają. Adam 
  będzie się bronił tym, że cała domena zaczęła się 
  kruszyć przez rosnący fanatyzm Kacpra, zatem jego 
  zniknięcie jest dobre dla społeczności. Powie, o którą 
  dokładnie wyspę chodzi oraz że zapasowy klucz 
  powinien być ukryty gdzieś w gabinecie Kacpra.
  Adam będzie błagał, żeby zostawić go i jego koterię. 
  Obieca, że opuszczą miasto i nikt już o nich nigdy 
  nie usłyszy. Jeśli gracze się zgodzą, to rzeczywiście tej 
  samej nocy cała koteria zniknie. Jeśli gracze postanowią 
  doprowadzić Adama przed oblicze Szeryfa lub ukarać 
  go na miejscu, to będzie walczył. Gdyby gracze odeszli 
  z bunkra, to po ich powrocie (z Ryszardem lub bez) 
  będzie pusty. Wampiry uciekną na własną rękę. Ryszard 
  weźmie wytropienie ich na siebie.
  Wyspa Chwastowa
  Żeby dostać się na Wyspę, gracze potrzebują łodzi. 
  Wyspa otoczona jest gęstym trzcinowiskiem, 
  a Jezioro słynie ze swoich mielizn. Pływanie po 
  jeziorze w nocy jest nielegalne, więc pewnie gracze 
  nie będą chcieli używać rzucającej się w oczy łodzi 
  (np. żaglówki). Inne opcje to łódź wiosłowa, kajak 
  lub rowerek wodny. Zdobycie łodzi też nie jest łatwe, 
  bo wszystkie wypożyczalnie są nieczynne. Można 
  pożyczyć łódź od innej koterii (Marynarze mają łódź 
  wiosłową i żaglówki) lub jakąś ukraść. W portach 
  są przycumowane same duże łodzie, więc małych 
  trzeba szukać w zamkniętych hangarach przy plażach. 
  Oczywiście postaci graczy moga po prostu przejść 
  po dnie jeziora. Mimo wszystko są nieumarli.
  Wyspa Chwastowa jest dzika, zarośnięta krzewami, 
  wysoką trawą i trzciną. Na jej środku jest właz do 
  podziemi, zamknięty mocną kłódką. Jeśli gracze 
  mają klucz z domu Kacpra, mogą ją otworzyć. 
  Jeśli nie, potrzebują zdanego testu Zręczności + 
  Kradzieży o ST 4 lub Siły + Wysportowania o ST 5. 
  Jeśli się nie uda, muszą wrócić na ląd i znaleźć jakieś 
  odpowiednie narzędzie.
  Pod włazem jest tylko jedno pomieszczenie – 
  zniszczone laboratorium. W wielu miejscach są 
  kałuże, bo pomieszczenie nie jest do końca szczelne. 
  Pośrodku stoi coś, co wygląda jak drewniany stół do 
  tortur z rzemieniami pozwalającymi unieruchomić 
  ofiarę. W rogu znajduje się tablica na kredę z wypisaną 
  częściową inkantacją. Jest tam też złamane biurko, 
  którym ktoś cisnął o ścianę, a w kałużach pływają 
  resztki papierów i notatek. Wszystko jest zniszczone 
  – jakby ktoś wpadł w szał. Na ziemi spoczywa ciało 
  Kacpra w lekko przegniłej odzieży. Książę zapadł 
  w letarg. Nim się to jednak stało, Bestia przejęła 
  nad nim kontrolę i zniszczyła większość jego pracy. 
  Da się z niej wywnioskować jedynie tyle, że Kacper 
  interesował się słabą krwią i widział w alchemii sposób 
  na opanowanie Zewu. 
  Gracze mogą dać Kacprowi swoją krew, wykonując 
  pięć testów Pobudzenia, ale vitae nie musi pochodzić 
  od tej samej postaci. Ewentualnie gracze mogą 
  zabrać zwłoki Kacpra do Elizjum lub do któregoś 
  z Primogenów. Wówczas inne osoby go przebudzą. 
  Jeśli jednak gracze obudzą Księcia, ten będzie mocno 
  zdezorientowany, zada pytania o to, co się wydarzyło. 
  Będzie wyraźnie zasmucony zniszczonym laboratorium. 
  Niezależnie od sposobu przebudzenia, Kacper powie 
  graczom, że następnej nocy odbędzie się spotkanie 
  w Elizjum.
  Jeśli gracze chcą zabić Księcia, jego ciało w letargu 
  pozostaje bezbronne. Mogą go spalić na miejscu lub 
  zostawić na zewnątrz, żeby słońce zrobiło swoje. 
  Niezależnie od wszystkiego – zabicie Księcia jest dużą 
  skazą na Człowieczeństwie.
  Epilog
  Kacper następnej nocy po obudzeniu zwoła spotkanie 
  w Elizjum. Jeśli nie mógł tego zrobić, bo gracze nigdy go 
  nie przebudzili lub go zniszczyli, to spotkanie odbędzie 
  się i tak zgodnie z terminem – po tygodniu licząc od 
  ostatniego. Zależnie od decyzji graczy, będzie miało 
  przebieg wpisujący się w jedną z ram poniżej. Dopasuj 
  te wydarzenia do wszystkich decyzji, sojuszy i relacji 
  wypracowanych przez graczy. Poniżej opisywane są 
  ogólne zdarzenia, ale na podstawie całej opowieści 
  dodaj tyle szczegółów, ile uważasz za niezbędne.
  Jeśli gracze podniosą kwestię tego, że Ryszard 
  zlecił im zniszczenie Księcia, to ten wyprze się 
  wszystkiego i oskarży ich o kłamstwo. Ostatecznie 
  WA M P I R  –  M A S K A R A D A   
  1 8
  
  1 9
  N O C  N A D  J E Z I O R E M
  Spokrewnieni staną po stronie Ryszarda, nie 
  wierząc, że mógłby zrobić coś takiego – chyba że 
  gracze mieliby jakiś dowód w postaci np. nagrania
  KSIĄŻĘ NIE ZOSTAŁ ZNISZCZONY
  Książę jest wściekły. Tłumaczy, że został zdradzony 
  przez wampiry słabej krwi, którym starał się pomóc. 
  Zamiast otrzymać pomoc od Szeryfa, ten był 
  zbyt zajęty walką o władzę, żeby zająć się swoimi 
  obowiązkami. Książę postanawia co następuje:
  1. Na wszystkie wampiry słabej krwi związane 
  z Adamem są zwołane Krwawe Łowy.
  2. Ryszard traci pozycję Szeryfa. Zawiódł w tej 
  roli. Nowym Szeryfem zostanie jeden z BG 
  (wybierz na podstawie tego, który jest przywódcą 
  koterii lub był najbardziej charyzmatyczny po 
  przebudzeniu Księcia).
  Dodaj Ryszarda jako antagonistę dla koterii. Może 
  powrócić w innym czasie i w innym mieście (uważa, 
  że utracenie pozycji to wina graczy).
  KSIĄŻĘ JEST ZNISZCZONY
  Na przyjęciu w Elizjum najpierw zostaje wyłoniony 
  nowy Książę – zależnie od wyników toczonej 
  walki o władzę. Jeśli gracze też ubiegali się o tytuł, 
  to mając odpowiednie poparcie, mogą zostać 
  władcami domeny, o ile im na to pozwolisz. Możesz 
  też rozegrać to jako jeszcze jedną społeczną walkę 
  (podobną do tej ze sceny 3). Tym razem na równych 
  warunkach albo nawet z bonusem dla graczy. 
  Jeśli Alicja wygra, nic w domenie się nie 
  zmieni. Gracze dostaną swój teren, ale nie 
  zdobędą żadnych dodatkowych wpływów, 
  chyba że zabili dla Alicji lekarkę albo 
  zaszantażowali i oszczędzili Joannę. Będą musieli 
  odpowiadać bezpośrednio przed Alicją. 
  Jeśli Ryszard wygra, będzie potrzebny nowy 
  Szeryf, którym zostanie lider Milicjantów. Jeśli 
  gracze zabili Kacpra na prośbę Ryszarda, to 
  wyznaczy na stanowisko Szeryfa któregoś z nich 
  i przyzna im znacznie większy teren łowiecki.
  Podsumowanie
  Niezależnie od zakończenia historii domena już 
  nigdy nie będzie taka sama. Jeśli chcesz kontynuować 
  prowadzenie dalszych przygód w tym settingu, 
  poniżej znajdziesz krótkie podsumowanie tego, jak 
  wygląda sytuacja w zależności od wyboru nowego 
  Księcia. Nowym zagrożeniem są Anarchiści, którzy 
  uznali, że ta okolica byłaby dobrą bazą operacyjną 
  dla ich Ruchu. Dotychczas kryli się w okolicznych 
  lasach, ale widzą, że to dobry moment, by uderzyć.
  KSIĄŻĘ KACPER
  Kacper desperacko stara się odzyskać władzę 
  w domenie. Nie da się jednak ukryć, że Zew jest 
  zbyt silny i osłabienie letargiem pchnęło Księcia 
  w szaleństwo. Jest paranoiczny i zdaje się ufać 
  tylko graczom, którzy są nowi w mieście. Używa 
  ich i wydaje rozkazy, zmuszając do zajmowania 
  się każdą jego sprawą – raz ważnymi zadaniami, 
  raz błahymi i zbędnymi małostkami. Co gorsza, 
  gracze będą je dostawali często i naprzemiennie. 
  Niejednokrotnie polecenia będą się wzajemnie 
  wykluczać (np. „Pilnujcie tego terenu!” i nagle 
  rozkaz, by pojechać i przeparkować samochód 
  Księcia spod ogrodów działkowych). Dla wszystkich 
  jest jasne, że Ryszard miał rację – Kacper nie 
  nadaje się już na Księcia. Niestety moment, 
  w którym można było go łatwo usunąć, minął.
  Problemem dla postaci graczy pozostaje Ryszard, 
  który stara się dokonać rozłamu w społeczności 
  i odzyskać swoją pozycję. Jednocześnie Anarchiści 
  szybko stają się zagrożeniem. Pod niestabilnymi 
  rządami Kacpra, który zbyt przytłacza swojego 
  Szeryfa zbędnymi obowiązkami, domena jest łatwym 
  celem. Kolejne wampiry są niszczone, a Anarchiści 
  stają się coraz bardziej śmiali w swoich zapędach. 
  Kacper w rzadkich momentach jasności umysłu widzi 
  to zagrożenie. Momenty te, niestety, nie trwają jednak 
  zbyt długo. Aby ocalić domenę, trzeba odsunąć 
  Kacpra od władzy raz na zawsze. Ryszard tylko czeka, 
  by gracze zrobili coś takiego – da mu to pretekst 
  do wysunięcia względem nich oskarżeń o zdradę 
  i przejęcia władzy dla siebie.
  N O C  N A D  J E Z I O R E M
  1 9
  
  2 0
  WA M P I R  –  M A S K A R A D A   
  KSIĄŻĘ ALICJA
  Alicja jest zdystansowanym, lecz dobrym Księciem. 
  Pod jej rządami do domeny szybko wraca 
  równowaga; każdy dostaje swój uczciwy przydział 
  obowiązków i pożywienia. Niestety do domeny 
  napływa więcej Spokrewnionych z poprzedniego 
  miasta Alicji. Co więcej, zaczyna nowymi 
  obsadzać stanowiska, efektywnie odsuwając 
  wpływy pozostałych. Jednocześnie Alicja nie 
  chce zwolnić żadnego z wampira i odesłać go do 
  starej domeny. Jeśli gracze zechcą kiedyś wrócić, 
  będą musieli znaleźć sposób, żeby szantażować 
  Alicję. Na tyle mocny, żeby chciała się ich pozbyć, 
  ale nie na tyle, żeby ich zniszczyć na miejscu.
  Zagrożenie ze strony Anarchistów jest szybko 
  zidentyfikowane i Szeryf wraz z graczami będą 
  dostawali rozkazy przeprowadzania kolejnych 
  ataków na agresorów. 
  Przyjmowanie nowych pogarsza również 
  sytuację z żerowaniem. Miasto staje się jeszcze 
  bardziej przeludnione niż ostatnio,a Alicja tkwi 
  w swojej arogancji i wierzy, że da radę wszystko 
  utrzymać w porządku i wykarmić wszystkich. 
  Myli się.
  KSIĄŻĘ RYSZARD
  Ryszard nie umie rządzić. Jest to cecha, którą 
  przejawia od samego początku. Woli pławić się we 
  władzy i wydawać rozkazy. Jednym z pierwszych 
  jego dekretów jest zdegradowanie Alicji 
  i przekazanie jej farm jednemu ze swoich. Alicja nie 
  wypowie się otwarcie przeciw Księciu, ale będzie 
  ograniczać dostęp do krwi. Zarówno zwierzęcej, jak 
  i w postaci zapewnianych przed Edwarda turystów. 
  W praktyce bardzo szybko zacznie brakować 
  pożywienia i coraz więcej wampirów będzie miało 
  incydenty z Bestią i łamaniem Maskarady.
  Jej plan podkopania autorytetu Księcia 
  zadziałałby świetnie, gdyby nie ataki Anarchistów, 
  które zjednoczą społeczność pod przywództwem 
  Ryszarda. Skorzysta on na pojawieniu się wspólnego 
  wroga i wejdzie w stan sztucznie przedłużanej 
  wojny. Im dłużej trwa walka, tym dłużej nikt nie 
  będzie kwestionował jego pozycji.
  Rządy Ryszarda będą krwawe i pełne Głodu. 
  Żeby mieć jakąkolwiek szansę na odsunięcie go, 
  trzeba rozprawić się na zawsze z okolicznymi 
  Anarchistami. Książę nie będzie tego ułatwiał.
  KSIĄŻĘ – BOHATER GRACZA
  Jeśli któryś z graczy zdołał zostać Księciem, musi cały 
  czas oglądać się za siebie. Alicja i Ryszard połączą siły, 
  żeby utrudnić mu nieżycie. Do miasta zacznie schodzić 
  się wielu zesłanych Spokrewnionych i cienkokrwistych 
  zaproszonych potajemnie przez Primogenów. Domena 
  nigdy nie była dość duża, by pomieścić wszystkich 
  i jeśli gracz się na to zgodzi, zacznie panować 
  Głód, a incydenty z Bestią i łamaniem Maskarady 
  będą częstsze. Jeśli zaś gracze się nie zgodzą na 
  taki stan, to Primogeni będą podnosić kwestię ich 
  brutalności i niszczenia relacji z dużymi domenami. 
  Duże domeny mogą też zacząć wywierać presję na 
  graczy, aby przyjmowali ich wygnańców poprzez 
  grożenie ludziom z poprzedniego życia postaci.
  Równolegle będą nasilać się ataki Anarchistów 
  uderzających akurat w te koterie, które są lojalne 
  postaciom graczy (Ryszard i Alicja o to zadbają). 
  Gracze stoją przed zadaniem utrzymania porządku 
  w domenie, w której ich poparcie spada, a problemów 
  jest coraz więcej. Jeśli udałoby się im zdobyć szacunek 
  Primogenów i udowodnić swoją wartość, to zniknie 
  chociaż wewnętrzne zagrożenie. Jednak niełatwo 
  będzie im przekonać do siebie tych, którym sprzątnęli 
  spod nosa pozycję Księcia.
  
  2 1
  N O C  N A D  J E Z I O R E M
  Kacper Kwieciński
  Kacper wiódł dobre życie w trudnych czasach. 
  Jak wiele “aryjskich” dzieci, został porwany przez 
  Niemców i wywieziony do Rzeszy, żeby tam 
  dorastać. Miał szczęście trafić do opiekunów, 
  którzy byli dla niego wyjątkowo wyrozumiali. 
  Ukończył szkołę, dostał się na uniwersytet, 
  poznał dziewczynę. Słowem, naprawdę nie był 
  zadowolony, gdy został spokrewniony. Nigdy nie 
  wybaczył swojemu stwórcy – i całej społeczności 
  Spokrewnionych – zniszczenia tamtego życia. 
  Przy okazji pojawienia się Drugiej Inkwizycji 
  zdiabolizował swojego stwórcę i uciekł do 
  Polski. Udało mu się doprowadzić do założenia 
  nowej domeny w Mieście nad Jeziorem. Został 
  jej Księciem. Wszystko po to, by stworzyć 
  domenę bezpieczną dla ludzi i wampirów, 
  które nie chcą być tym, kim są. Rzeczywistość 
  jednakże została zweryfikowana przez widmo 
  wiecznej egzystencji. Książę z każdym rokiem 
  stawał się coraz bardziej wycofany i powierzał 
  coraz więcej obowiązków Primogenom, 
  a sam zajmował się swoimi projektami.
  KLAN: Tremere
  POKOLENIE: 9
  WYGLĄD: Średniego wzrostu blondyn. Zawsze 
  elegancko uczesany i gładko ogolony. Zwykle ubiera 
  się półformalnie, łącząc marynarki z jeansami.
  CHARAKTER: Można go pomylić z Dzieckiem 
  Malkava, często miewa epizody patrzenia 
  w przestrzeń lub szeptania do siebie (walczy 
  z Zewem). Jest oszczędny w słowach.
  FAKTY:
   
  ■
  Ma około 90 lat.
   
  ■
  Jako dziecko został porwany przez Niemców 
  i wywieziony do Rzeszy.
   
  ■
  Został spokrewniony w Niemczech przez Tremere, 
  który stracił kontrolę nad Bestią.
   
  ■
  Podczas Drugiej Inkwizycji zdiabolizował swojego 
  stwórcę i zrzucił winę na łowców, po czym uciekł 
  do Warszawy.
   
  ■
  Sam zgłosił się na ochotnika, żeby zaopiekować się 
  nowo tworzoną domeną niegocińską.
   
  ■
  Od czasu diabolizacji Stwórcy i wstąpienia 
  na 9 pokolenie zaczął słyszeć Zew, który jest 
  coraz mocniejszy.
  AMBICJE I CELE:
   
  ■
  Na początku gardził wszystkimi wampirami 
  i pomagał słabej krwi odzyskać Człowieczeństwo.
   
  ■
  Chce zagłuszyć Zew. Wierzy, że klucz jest ukryty 
  w wampirach słabej krwi, dlatego prowadzi na 
  nich eksperymenty i badania.
   
  ■
  Odizolował cienkokrwistych w swojej domenie, 
  żeby mieć pełną swobodę w kontrolowaniu 
  ich liczebności i by móc ich używać do 
  eksperymentów w dowolnym momencie.
  Główne postaci 
  
  2 2
  WA M P I R  –  M A S K A R A D A   
  Ewelina Halna
  Ewelina zawsze była ambitna i inteligentna. 
  Świetnie odnajdywała się w towarzystwie w Stolicy 
  i szybko pięła się po szczeblach kariery. Kiedy jej 
  opiekun i sojusznik dokonał zamachu, by przejąć 
  władzę w mieście, oczywiście wspierała go. Była 
  jednak na tyle bystra, że nikt nie mógł jej oskarżyć 
  o bezpośredni udział. Dobrze, że o to zadbała, 
  bo przewrót się nie udał i jej opiekun został zgładzony. 
  Ją natomiast zesłano do nowo powstałej domeny 
  nad Jeziorem. Odsunięta od wielkiej polityki, 
  była zdeterminowana, żeby wrócić. Szybko stała 
  się drugą najważniejszą osobą w tej domenie, ale 
  odkryła, że to nie ma znaczenia. Jej możliwości 
  są ograniczone tylko do kilku okolicznych wsi 
  i miasteczek. Bezsilna i sfrustrowana czeka na 
  moment, w którym będzie mogła zrobić coś, 
  co pozwoli jej na powrót do prawdziwego miasta.
  KLAN: Ventrue
  POKOLENIE: 11
  WYGLĄD: Niska kobieta o krzepkiej posturze. 
  Ma krótko ścięte blond włosy z dłuższą, zaczesaną na 
  bok grzywką. Zawsze ubiera się bardzo formalnie.
  CHARAKTER: Ewelina ma problem z traktowaniem 
  domeny poważnie i mocno dystansuje się od 
  niej i od jej problemów. Zwykle zwraca się do 
  innych z politowaniem w głosie; widać w niej 
  niechęć do wykonywanych obowiązków.
  FAKTY:
   
  ■
  Jest Seneszalem.
   
  ■
  Od czasu zaginięcia Kacpra przejęła 
  jego obowiązki.
   
  ■
  Została tu zesłana za karę i jej powinnością było 
  pilnowanie Kacpra.
  AMBICJE I CELE:
   
  ■
  Chce wrócić do Stolicy jak najszybciej, wierzy 
  że uda się jej to, gdy Kacper zostanie uznany 
  za zniszczonego.
   
  ■
  Nie ufa innym Primogenom i uznaje za 
  dość żałosne, że walczą o władzę w nic 
  nieznaczącej domenie.
   
  ■
  Skrycie cieszy się z pojawienia się postaci graczy.
  
  2 3
  N O C  N A D  J E Z I O R E M
  Ryszard „Rychu” 
  Sieniawicz
  Gdyby ktoś miał to ocenić, Ryszard nie nadawał się 
  na Ventrue. Został spokrewniony, ponieważ jego 
  Stwórca potrzebował liczniejszego potomstwa w swojej 
  intrydze. Rychu, który wywodził się z niższych 
  warstw społecznych i rozwiązywał problemy w sposób 
  bezpośredni, nie umiał się odnaleźć w społeczeństwie 
  kainitów. Nieudolnie próbował wygospodarować jakieś 
  miejsce dla siebie, ale wciąż był tylko chłopcem na 
  posyłki dla potężniejszych od siebie. Kiedy usłyszał, 
  że w niewielkich miastach zakładane są nowe domeny, 
  szybko zgłosił się na ochotnika. Bycie Księciem małej 
  domeny jest lepsze niż bycie sługą w dużej. Niestety 
  przybył o jedną noc za późno, a tytuł Księcia zawłaszczył 
  Kacper, który pojawił się w mieście znikąd i nikt go 
  nie znał. To był początek ich wzajemnej wrogości. 
  Ryszard jednak szybko odczuł, że Kacper jest od niego 
  potężniejszy i sprytniejszy. Zepchnięty na bok, zaczął 
  budować swój autorytet w wierze, że z wystarczająco 
  dużym poparciem uda mu się obalić obecnego Księcia. 
  Posłusznie wykonywał rozkazy Kacpra, choć złośliwie 
  się z nimi nie zgadzał. Jednocześnie trzymał podległe 
  koterie blisko, żeby w razie czego móc wykonać 
  ruch i przejąć władzę. Alicja, widząc co się dzieje, 
  przekonała Kacpra, by ten awansował go na Szeryfa. 
  Oboje wiedzieli, że Ryszard nie odmówi podniesienia 
  statusu, ale rzeczywistym celem było zarzucenie go taką 
  ilością obowiązków, by nie miał już kiedy spiskować 
  przeciw władzy. Z trudem wprawdzie, ale Ryszardowi 
  udało się wstąpić do lokalnej policji i dzięki zmianie 
  komendanta w ghula zdobyć całkiem dużą kontrolę nad 
  lokalnym bezpieczeństwem. Dzięki zwierzchnictwu 
  nad policją stał się ważną figurą w mieście i czeka 
  na odpowiedni moment, by zaatakować.
  KLAN: Ventrue
  POKOLENIE: 11
  MOC KRWI: 3
  
  2 4
  WA M P I R  –  M A S K A R A D A   
  ATRYBUTY: Siła 3, Zręczność 3, Kondycja 4, 
  Charyzma 2, Manipulacja 3, Opanowanie 2, 
  Inteligencja 2, Spryt 3, Determinacja 4,
  ATRYBUTY DRUGORZĘDNE Zdrowie 7, Siła woli 6
  UMIEJĘTNOŚCI: Broń biała 3, Prowadzenie 
  Pojazdów 3, Strzelanie 2, Walka Wręcz 4, 
  Wysportowanie 2, Cwaniactwo 1, Etykieta 3, 
  Perswazja 2, Zastraszanie 3, Zdolności Przywódcze 2, 
  Spostrzegawczość 2, Śledztwo 3, Wykształcenie 1
  DYSCYPLINY: Dominacja 2, 
  Przyspieszenie 3, Odporność 3, Potencja 1
  CZŁOWIECZEŃSTWO 6
  WYGLĄD: Około 30-letni mężczyzna w czarnym 
  mundurze policyjnym. Ma niewielki brzuch i bujne wąsy. 
  CHARAKTER: Stara się podlizać każdemu 
  wampirowi, żeby mieć jego poparcie. Rzuca słabe żarty, 
  z których sam się śmieje. Stara się tworzyć sztuczną nić 
  porozumienia i nieudolnie upodabniać do rozmówcy.
  FAKTY:
   
  ■
  Jest Szeryfem.
   
  ■
  Pracuje jako policjant, który patroluje miasto nocą.
   
  ■
  Komendant jest jego ghulem.
   
  ■
  Podlizywał się Kacprowi, mimo że uważał go za 
  fatalnego Księcia.
   
  ■
  Jest zwierzchnikiem dwóch koterii, które 
  pomagają mu w obowiązkach szeryfa.
   
  ■
  Jeśli kainita trafi do aresztu, pilnuje, żeby został 
  wypuszczony przed świtem.
  AMBICJE I CELE:
   
  ■
  Chce zostać Księciem.
   
  ■
  Uważa, że nie jest faworytem, więc chce, 
  żeby śledztwo się przedłużyło tak bardzo, jak 
  to możliwe.
   
  ■
  Nie ufa Ewelinie.
   
  ■
  Boi się Alicji.
   
  ■
  Gardzi wampirami słabej krwi.
  Alicja Szulc
  Alicja została przydzielona do domeny nad Jeziorem 
  jako część większego planu. Jej Książę uznał za 
  podejrzane, że większość małych domen jest obsadzana 
  przez wampiry ze Stolicy, skoro mają być neutralne. 
  Wysłał Alicję nad Jezioro, by donosiła mu o tym, co 
  się dzieje. Alicja metodycznie i spokojnie budowała 
  swoją pozycję, starając się uzyskać kontrolę nad 
  najważniejszym surowcem dla wampirów – krwią. 
  Ku własnemu zaskoczeniu, Kacper zaskarbił sobie jej 
  szacunek. Nie zachowywał się, jakby był tu za karę 
  i rzetelnie podchodził do swoich obowiązków. Wypadał 
  jeszcze lepiej w porównaniu z Ryszardem, który 
  zachowywał się nieprzyzwoicie i prymitywnie. Alicja 
  kilkukrotnie pokrzyżowała plany Ryszarda, zgodnie 
  z którymi miał przejąć władzę. Na początku Alicja nie 
  myślała, by obalić Kacpra, ale on z biegiem lat coraz 
  bardziej zaniedbywał swoje obowiązki. W pewnym 
  momencie wiedziała już, że domenie potrzebny 
  jest nowy Książę, a ona jest jedynym sensownym 
  kandydatem. Była świadoma zagrożenia ze strony 
  Ryszarda, więc postanowiła się zabezpieczyć. Stworzyła 
  potomka, którego istnienie trzyma w tajemnicy przed 
  światem i używa go do usuwania ważnych figur wśród 
  rywali. Szybko przekonała się, że Ewelina wyzbyta 
  jest ambicji, więc nie stwarza zagrożenia. Kiku 
  inteligentnych sojuszników Ryszarda musiało jednak 
  zostać zniszczonych. Alicja jest cierpliwa i rozgrywałaby 
  swój plan latami, ale zaginięcie Kacpra zmotywowało 
  Ryszarda do działania – ona też nie może dłużej czekać.
  KLAN: Nosferatu
  POKOLENIE: 10
  MOC KRWI: 4
  ATRYBUTY: Siła 2, Zręczność 2, Kondycja 
  3, Charyzma 4, Manipulacja 4, Opanowanie 
  3, Inteligencja 3, Spryt 3, Determinacja 2,
  ATRYBUTY DRUGORZĘDNE Zdrowie 6, Siła woli 6
  
  2 5
  N O C  N A D  J E Z I O R E M
  UMIEJĘTNOŚCI: Krycie się 2, Rzemiosło 2, 
  Sztuka Przetrwania 3, Walka wręcz 1, Etykieta 3, 
  Intuicja 2, Perswazja 4, Przebiegłość 2, Zastraszanie 2, 
  Zdolności Przywódcze 3, Rozumienie Zwierząt 1, 
  Spostrzegawczość 2, Medycyna 1, Wykształcenie 2
  DYSCYPLINY: Animalizm 2, Potencja 3, 
  Niewidoczność 3, Prezencja 2
  CZŁOWIECZEŃSTWO 6
  WYGLĄD: Przez klątwę wygląda na zasuszoną, 
  siwowłosą staruszkę. Pod jej bladą skórą widać 
  czarne żyły. Ubiera się w stylu lat 30. 
  CHARAKTER: Chłodna, bezpośrednia i piekielnie 
  ambitna. Korzysta z tego, że jej wygląd sprawia rozmówcy 
  dyskomfort. W każdej sytuacji zachowuje się, jakby to 
  ona miała przewagę i do niej należało ostatnie słowo.
  FAKTY:
   
  ■
  Mieszka na farmie i dostarcza wampirom 
  zwierzęcą krew.
   
  ■
  Odpowiada za zaspokajanie głodu.
   
  ■
  Jest stwórcą Joanny i ukrywa ją przed światem – 
  związała ją Krwią i używa jako skrytobójcy.
   
  ■
  Dla ludzi jest chorą żoną rolnika Piotra, który 
  w istocie jest jej ghulem i służy jej w kontaktach 
  ze śmiertelnikami
   
  ■
  Podlegają jej dwie koterie, ale ich nie nadzoruje.
   
  ■
  Jest stwórcą Edwarda.
  AMBICJE I CELE:
   
  ■
  Chce zostać Księciem.
   
  ■
  Uważa, że to nie jest fortunny moment zaginięcia 
  Księcia – w zimie Alicja ma mocniejszą pozycję, 
  ponieważ jej farma jest głównym źródłem pożywienia.
   
  ■
  Uważa Ryszarda za niekompetentnego bufona, ale 
  nie lekceważy go jako rywala.
   
  ■
  Podejrzewa, że Kacper ma mroczny sekret 
  związany z wampirami słabej krwi.
   
  ■
  Nie uważa wampirów słabej krwi za członków 
  społeczności, ale opiekuje się nimi, żeby móc ich 
  użyć przeciwko Ryszardowi.
  
  2 6
  WA M P I R  –  M A S K A R A D A   
  Edward Wroński
  KLAN: Nosferatu
  POKOLENIE: 11
  MOC KRWI: 2
  ATRYBUTY: Siła 4, Zręczność 2, Kondycja 3, 
  Charyzma 2, Manipulacja 3, Opanowanie 2, 
  Inteligencja 2, Spryt 2, Determinacja 3
  ATRYBUTY DRUGORZĘDNE Zdrowie 6, Siła woli 5
  UMIEJĘTNOŚCI: Broń Biała 1, Krycie się 2, 
  Walka Wręcz 4, Wysportowanie 4, Cwaniactwo 1, 
  Etykieta 1, Zastraszanie 2, Spostrzegawczość 2 
  DYSCYPLINY: Potencja 4, Niewidoczność 1
  CZŁOWIECZEŃSTWO 7
  WYGLĄD: Klątwa powoduje, że jego twarz 
  przywodzi na myśl mocno poparzoną chemicznie. 
  Ubiera się w krzykliwe i źle dobrane marynarki 
  zakładane na równie krzykliwe T-shirty. Nosi łańcuchy 
  na szyi oraz sygnety na palcach. Wygląda, jakby do 
  przesady naśladował styl piosenkarzy disco polo (taka 
  też muzyka zwykle rozbrzmiewa u niego w Elizjum).
  CHARAKTER: Zachowuje się, jakby nie mógł 
  usiedzieć w jednym miejscu. Często przeklina. 
  Nawet gdy się cieszy, sprawia wrażenie, że 
  zaraz się wścieknie i rzuci na rozmówcę. 
  FAKTY:
   
  ■
  Ma najwięcej ghuli ze wszystkich Spokrewnionych 
  w domenie.
   
  ■
  Jego sługami są właściciele pensjonatów 
  i ośrodków wypoczynkowych.
   
  ■
  Jego wpływy są duże podczas sezonu turystycznego. 
  Poza nim utrzymanie więzi z taką liczbą ludzi 
  uzależnia go skrajnie od stwórcy – Alicji, która 
  przypomina mu o tym przy każdej okazji.
   
  ■
  Jest właścicielem i Opiekunem  Elizjum 
  w zamkniętym skrzydle hotelu “Słoneczny” 
  w pobliskim miasteczku.
   
  ■
  Przekazał Kacprowi domki „Stokrotka”.
  AMBICJE I CELE:
   
  ■
  Chce ponad wszystko uniezależnić się od Alicji.
   
  ■
  Nie chce przy tym stracić kontroli nad swoim 
  imperium turystycznym.
   
  ■
  Wierzy, że dzięki niezależności będzie mógł zasiąść 
  w radzie Primogenów.
  Joanna Wielgach
  KLAN: Nosferatu
  POKOLENIE: 11
  MOC KRWI: 3
  ATRYBUTY: Siła 4, Zręczność 3, Kondycja 4, 
  Charyzma 2, Manipulacja 2, Opanowanie 3, 
  Inteligencja 1, Spryt 3, Determinacja 3
  ATRYBUTY DRUGORZĘDNE Zdrowie 7, Siła woli 6
  UMIEJĘTNOŚCI: Broń Biała 2, Krycie się 4, 
  Walka Wręcz 4, Sztuka Przetrwania 2, 
  Wysportowanie 4, Rzemiosło 2, Etykieta 1, 
  Spostrzegawczość 2, Wykształcenie 1
  DYSCYPLINY: Potencja 3, 
  Niewidoczność 4, Odporność 2
  CZŁOWIECZEŃSTWO 4
  WYGLĄD: Ogolona na jeża, chuda i drobna 
  dziewczyna. Wygląda, jakby przechodziła 
  chorobę. Klątwa zdeformowała jej twarz w taki 
  sposób, że skóra sprawia wrażenie naciągniętej 
  na nazbyt sterczące kości czaszki. Ubrana 
  w stary i znoszony mundur żołnierza.
  
  2 7
  N O C  N A D  J E Z I O R E M
  CHARAKTER: Jest fanatycznie oddana 
  matce. Przed każdą odpowiedzią „zawiesza 
  się”, starając się przetrawić pytanie. 
  FAKTY:
   
  ■
  Były żołnierz.
   
  ■
  Jest związana Krwią ze swoim stwórcą – Alicją.
   
  ■
  Poza Alicją nikt nie wie o jej istnieniu (Ryszard 
  ma podejrzenia).
   
  ■
  Jest odpowiedzialna za zniszczenie kilku 
  Spokrewnionych w ostatnich latach.
  AMBICJE I CELE:
   
  ■
  W pełni ufa swemu stwórcy i jest jej 
  bezgranicznie posłuszna.
   
  ■
  Wierzy, że wkrótce stwórca przedstawi ją 
  społeczności, dzięki czemu zajmie w niej 
  odpowiednie miejsce (mimo że ta obietnica nigdy 
  się nie spełnia).
   
  ■
  Nienawidzi Edwarda i zazdrości mu tego, że jest 
  jawnym potomkiem Alicji.
  Adam Goniec
  KLAN: Słaba Krew
  ATRYBUTY: Siła 3, Zręczność 4, Kondycja 3, 
  Charyzma 4, Manipulacja 2, Opanowanie 3, 
  Inteligencja 3, Spryt 2, Determinacja 2
  ATRYBUTY DRUGORZĘDNE Zdrowie 6, Siła woli 5
  UMIEJĘTNOŚCI: Broń Biała 4, Prowadzenie 
  Pojazdów 2, Walka Wręcz 4, Wysportowanie 3, 
  Cwaniactwo 2, Przebiegłość 2, Perswazja 2, 
  Zastraszanie 1, Zdolności Przywódcze 4, 
  Spostrzegawczość 3, Śledztwo 2, 
  Wykształcenie 2, Technologia 2
  DYSCYPLINY: Alchemia Słabej Krwi 4
  CZŁOWIECZEŃSTWO 6
  WYGLĄD: Młody mężczyzna, który zdecydowanie 
  przykłada dużą wagę do wyglądu. Jego broda jest 
  starannie wymodelowana, podobnie włosy.
  CHARAKTER: Emanujący spokojem i pewnością 
  siebie. Urodzony przywódca. Mówi zwięźle 
  i konkretnie. Zawsze stara się punktować 
  rozmówcę i tworzyć iluzję swojej przewagi.
  FAKTY:
   
  ■
  Jest nieoficjalnym przywódcą Spokrewnionych 
  słabej krwi w domenie.
   
  ■
  Przejrzał prawdziwe zamiary Kacpra.
   
  ■
  To on odpowiada za zaginięcie Księcia – zamknął 
  go w jego tajnym laboratorium w bunkrze.
  AMBICJE I CELE:
   
  ■
  Wie, że po tym, co zrobił, czeka go surowa kara, 
  więc chce uciec.
   
  ■
  Chciałby bezpiecznie opuścić domenę wraz ze 
  swoją koterią.
   
  ■
  Uważa, że to, co zrobił, było ostatecznie 
  dobrą decyzją.
   
  ■
  Czuje, że dla jego rodzaju nie ma miejsca na 
  świecie. Wampiry słabej krwi nie są ludźmi, 
  a tutejsza Camarilla daje im wyraźnie odczuć, 
  że nie są też wampirami.
  
  2 8
  WA M P I R  –  M A S K A R A D A   
  Poniżej bardzo ogólne opisy lokalnych koterii. 
  Dopasuj je do swoich graczy i kroniki. Może są 
  wśród nich starzy sojusznicy lub przeciwnicy 
  postaci graczy, którzy zostali tu zesłani za karę? 
  Może to gracze swoimi decyzjami doprowadzili do 
  zesłania niektórych z nich? Jeśli tworzysz koterię 
  specjalnie do tej opowieści, uwzględnij relacje, które 
  postaci graczy mogą mieć z wampirami koterii.
  Milicja
  TERYTORIUM: Centralna i zachodnia część Miasta.
  ZWIERZCHNIK: Ryszard.
  ROLA: Ta koteria wspiera Szeryfa w egzekwowaniu 
  prawa. Pomaga tropić, ścigać i karać tych, którzy łamią 
  dekrety Księcia. Wykorzystywała swoją przewagę 
  głównie do znęcania się nad Spokrewnionymi 
  słabej krwi, dopóki Kacper ich nie ukrył.
  Myśliwi
  TERYTORIUM: Północno-wschodnia część 
  Miasta. Głównie dookoła lasu miejskiego.
  ZWIERZCHNIK: Ryszard.
  ROLA: Ta koteria również pomaga Szeryfowi 
  w egzekwowaniu prawa. Zajmuje się głównie 
  przypadkami winnych, którzy uciekli za granicę 
  Miasta i domeny. Myśliwi mają kontakty 
  w pobliskich domenach. Najlepiej wiedzą, które 
  sąsiadujące miasta są bezpieczne, a które nie.
  Marynarze
  TERYTORIUM: Południe Miasta 
  – głównie port i promenada.
  ZWIERZCHNIK: Alicja.
  ROLA: Kontrolują jeden z najlepszych terenów 
  łowieckich w domenie. Domyślnie mają pomagać 
  głodującym wampirom, które nie mogą żywić się 
  krwią zwierząt. W praktyce często nadużywają 
  swojego terenu i izolują się od innych ze względu 
  na brak kontroli i swobodę otrzymaną od Alicji.
  Karnawaliści
  TERYTORIUM: Małe miasteczko na południowym 
  brzegu Jeziora. Popularne wśród turystów.
  ZWIERZCHNIK: Alicja / Edward.
  ROLA: Kontrolują najlepszy teren łowiecki 
  podczas sezonu turystycznego. W teorii podlegają 
  Edwardowi, ale tak naprawdę raportują 
  wprost do Alicji. Ich głównym zadaniem jest 
  szpiegowanie Edwarda i donoszenie na niego, 
  gdyby wykonywał jakieś nietypowe ruchy. 
  Wampiry słabej krwi
  TERYTORIUM: Brak.
  ZWIERZCHNIK: Kacper / Adam.
  ROLA: Oficjalnie nie istnieją. W praktyce są 
  ukryci w ogrodach działkowych. Starają się – za 
  namową Księcia – podejmować normalne ludzkie 
  prace, które przybliżą ich do Człowieczeństwa.
  Koterie
  
  2 9
  N O C  N A D  J E Z I O R E M
  Drzewko relacji
  
  3 0
  WA M P I R  –  M A S K A R A D A   
  WSPIERAM.TO/KULT - LISTOPAD 2020
  JUŻ DOSTĘPNE NA ALISGAMES.PL
  
  3 1
  N O C  N A D  J E Z I O R E M
  KUP NA ALISGAMES.PL
  
  Ostrzeżenie o zawartości: zawiera wulgarny 
  język oraz treści odnoszące się do przemocy 
  i seksu. Tylko dla dojrzałych odbiorców.
  Pass the crystal spread the Tarot
  In illusion comfort lies
  The safest way the straight and narrow
  No confusion, no surprise
  - sisters of mercy, „alice”
  
SOURCE: textdata/thevault/Storyteller [multi]/World of Darkness (WoD) [multi]/Vampire/Vampire (oWoD)/World of Darkness (WoD)/LANG/[PL]/Wampir 5e/Wampir_Maskarada_5_Edycja_Ciche_Noce_nad_Jeziorem.pdf