TEXT: The Overlord 
  Names 
  Your true name is lost to the mists of time. Create an impressive title for yourself. 
  Look 
  Choose one for each: 
  Burning Eyes, Empty Eyes, Animal Eyes 
  Lean Body, Built Body, Incorporeal Body 
  Ragged Cape, Noble Regalia, Spikes Everywhere 
  Intimidating Armor, Regal Armor, Battered Armor 
  Stats 
  Your maximum HP is 8+Constitution. 
  Your base damage is d8. 
  Drive 
  How do you want to exert your evil power? Choose one: 
  Dominate 
  Impose your will on the unwilling. 
  Destroy 
  Destroy something of great value. 
  Defile 
  Corrupt something and invert its nature. 
  Background 
  How did you come to be an Overlord, anyway? 
  Inherited 
  You come from a long line of evil Overlords. You have inherited a castle or lair of some 
  description, staffed by your minions. When you and your companions rest here, you regain 
  health equal to half your max HP as if you made camp, but do not consume any Dungeon 
  Rations. 
  
  Tragedy 
  You were bullied as a child or your family were killed or something equally sad. When something 
  reminds you of your tragic past, take +1 ongoing to actions against the cause until it submits, 
  flees or dies. 
  Personal Gain 
  It’s good to be bad, and worth a lot of money too. You will always gain some form of tangible or 
  monetary reward as a result of a successful Parley. 
   
  Starting Moves 
  Horde (Cha) 
  You are followed by a horde of smelly, stupid and suggestible minions. Choose two descriptive 
  tags for them from the list below: 
  ●
  Numerous 
  ●
  Humanoid 
  ●
  Undead 
  ●
  Otherworldly 
  ●
  Insectoid 
  ●
  Bestial 
  ●
  Diminutive 
   
  When you rally your horde to your side to accomplish a task, roll+CHA. On a 10+, gain 3 
  Horde. on a 7­9, gain 2 Horde, on a 6 or less, gain 1 Horde. Note that the amount of Horde you 
  have doesn’t dictate how many minions are actually following you.. 
   
  When you have 0 Horde, your minions are following you around like sheep, or milling about 
  uselessly. You cannot use any moves in For the Master until you rally them again. 
  For the Master  
  When you order your minions to perform a task, you may spend any Horde you currently 
  have. Roll+spent Horde. On a 10+, your minions carry out your orders flawlessly. On a 7­9, 
  there’s a mild complication and you don’t quite get what you want. On a 6­, your minions fail and 
  you will have to intervene personally. 
   
  When your minions join you in combat, you may spend Horde, one for one, on any of the 
  below options at any point in the fight; 
  ●
  A minion takes a blow meant for you. 
  ●
  Your minions swarm a foe and hinder their movement. 
  ●
  Your blow is aided by the strikes of your minions (+1 damage OR Forceful OR Stunning) 
  
  ●
  The sight of the attacking horde causes your foe to falter or hesitate. 
  Imposing Presence (Str) 
  When you wordlessly intimidate somebody, roll+STR. On a 10+, you cow them sufficiently 
  and they avoid taking any actions against you. On a 7­9, they show some resistance, and you 
  will have to back your intent with actions. 
  Lieutenant (Cha) 
  One of your minions is smarter than the others. Name and describe them. They count as a 
  hireling with no skills and no cost, and you do not need to pass a Loyalty test to make them do 
  something dangerous. They cannot be lost, although it may take some effort to recover them 
  from sticky situations. 
   
  When your lieutenant inevitably backstabs you, roll+CHA. On a 10+, your lieutenant is… 
  deposed, and replace with someone more loyal (for now). On a 7­9, they complicate your 
  current plan somehow. On a 6 or less, you are taken unawares and your plans derailed, but your 
  Minions will do their best to help you recover. 
   
  You may elect a new lieutenant if you feel your current one isn’t up to snuff. Of course, they won’t 
  be too happy about it... 
  Gear 
  Your Load is 8+Str. You start with Dungeon Rations (5 uses, 1 weight). Choose your weapon: 
  ●
  Sword (close, one­handed, 1 weight) 
  ●
  Mace (close, one­handed, forceful, 1 weight) 
  ●
  Hand axe (close, two­handed, messy, 2 weight) 
   
  Choose your defense: 
  ●
  Heavy plate (2 armor, 2 weight) 
  ●
  Light armor (1 armor, 1 weight) and a shield (1 armor, 1 weight) 
   
  Choose one: 
  ●
  Healing potion (1 weight) 
  ●
  A severed head of an enemy (0 weight) 
  ●
  A few trinkets worth 10gp. 
  Bonds 
  Rank your companions in their terms of how useful they will be to your plans. You may create 
  normal bonds later in the session. 
   
  
  Advanced Moves 2­5 
  Diverse Mob 
  Your minions have different traits that grant them special abilities and unique flaws. Your horde is 
  made up of two types of minions ­ select one trait each below: 
   
  One minion type is: 
  ●
  Sturdy BUT Stupid 
  ●
  Fireproof BUT Sickly 
  ●
  Lightweight BUT Easily Distracted 
  ●
  Sneaky BUT Rebellious 
  ●
  Rabid BUT Poor Eyesight 
   
  Another minion type is: 
  ●
  Disease­immune BUT Slow 
  ●
  Good at scaling walls and cliffs BUT Noisy 
  ●
  Burrowing BUT Unruly 
  ●
  Amphibious BUT Poor Warriors 
  ●
  Good with Tools BUT Brittle 
   
  When you spend Horde to assign minions to a task they are suited to, you take +1 on that 
  action if applicable. When an enemy exploits a minion’s weakness, you take ­1 forward and 
  lose 1 Horde (if you have any). 
  The Fool 
  One of your minions does a great impression of you ­ he even does the ears. When you reflect 
  on your past failures with the aid of your jester, mark XP. You may only do this once per 
  session. 
  Walking Library 
  Your lieutenant has been hitting the books. When you Spout Lore about a subject your 
  Lieutenant has been researching, you take +1 on the answers. Your Lieutenant may use any 
  knowledge gained in this manner against you when he inevitably betrays you. 
  Projection of Power (Cha) 
  When you project your evil power to control an NPC, roll+CHA. On a 10+, they are 
  completely under your sway and do whatever you ask. On a 7­9, their true nature fights back, 
  and your orders will take time to accomplish. 
  Intimidating Entrance (Str) 
  When you enter a new town or place, roll +STR. On a 7­9, the people living there will not 
  panic or flee straight away upon seeing you. On a 10+, they may also do as you ask if you are 
  forceful enough. 
  
  Wealth and Taste (Cha) 
  You have developed a weakness for the classics ­ beautiful women, music, fine wines, or 
  something a bit weirder. Name your weakness. When you indulge in your weakness, 
  roll+CHA. On a 10+, choose two. On a 7­9, choose one. 
  ●
  You remain safe from danger at your weakest moment. 
  ●
  You actually learn something interesting during your indulgence. 
  ●
  Your minions manage to avoid your terrible example and stay on task. 
   
  Beware! Your Lieutenant may use your weakness against you when he inevitably betrays you. 
  Off the Leash 
  When you let your minions run wild unsupervised, spend any Horde you have and roll+spent 
  Horde. On a 7­9, your minions reveal something interesting about your location (usually through 
  comical blundering). On a 10+, you also find something useful. On a 6­, your minions just smash 
  the place up. 
  Pimp My Castle (requires Inherited Background) 
  You may order your minions to improve your lair or castle. When you level up and chose a move 
  (including this one), you may chose one item from the below list in addition to your new move. 
  Cross it off when chosen ­ it cannot be chosen again. 
  ●
  Lavish Kitchens ­ recover an extra health point when you and your companions rest at 
  your lair. 
  ●
  Treasure Vault ­ you may store up to 500 gp worth of valuables in your lair, safe from all 
  (except perhaps one ­ name them). 
  ●
  Minion Lairs ­ You gain 1 Horde when you depart your lair. You cannot gain more than 
  your maximum Horde in this way. 
  ●
  Private Quarters ­ When you plot and scheme within your lair,  you discover an 
  interesting fact about a place or person of interest ­ it’s on you to exploit that fact. 
  ●
  Defensive Walls ­ When your castle comes under attack, you will have a short time to 
  prepare your defenses. 
  Ghost from the Past (requires Tragedy Background) 
  A foe from your past has come back to oppose you and your allies. You know one fact about this 
  enemy ­ when you manage to exploit this fact against them, take +1 forward. 
  Dirty Money (requires Personal Gain Background) 
  Somehow, you always end up with more gold than you know what to do with! When you divide 
  the spoils of a successful adventure, roll +CHA. On a 10, choose two. On 7­9, choose one: 
  ●
  You manage to earn a bigger share than promised. 
  ●
  You cheat somebody out of a treasure ­ the GM can say just how interesting or valuable. 
  ●
  You make a note of where somebody holds their money. 
  ●
  You slip some worthless money into somebody’s bag. 
   
  
  Advanced 6-10 
  Helping Hands 
  You may use the combat bonuses of For the Master to aid any of your allies, spending Horde in 
  the same manner. 
  I Was In Charge All Along! 
  When your Lieutenant betrays you, you learn all about how they played you for a fool ­ and get 
  an idea of how to stop them. Lose all Horde. When you defeat your Lieutenant, you cement 
  your reputation as the fiercest Overlord across the land, and none will act against you for a time. 
  Utter Destruction (Str) 
  When you attack with intent to destroy something beyond repair, roll +Str. On a 10+, 
  choose two. On a 7­9, choose one. 
  ●
  You don’t expend too much effort or expose yourself to danger. 
  ●
  Your minions lend a hand. 
  ●
  No trace of your target remains ­ or at least, anything recognisable. 
  Good to be Bad (requires Wealth and Taste) 
  When you let your minions run wild in a populated area, your minions will steal a few trinkets 
  of note ­ describe what secret the populace is keeping from you. You can only do this once per 
  civilized area 
  Evil is Relative 
  When you become emotionally attached to another player character, you may resolve your 
  current bond with that character and write a new one, marking xp as normal. Your minions will 
  pay special attention to this character and act to aid and defend them as if they were you. Your 
  Lieutenant may not be so keen on this, though. 
  Dark Return (requires Intimidating Entrance) 
  When you return to a place you have terrorized before, you take +1 forward on Outstanding 
  Warrants rolls, and the ordinary townsfolk are less likely to trouble you. 
  Evil Always Finds A Way 
  When you die and leave your minions leaderless, they will search for a new master. You 
  may create a new character from level one using any character sheet you prefer. This new 
  character inherits the Horde and For the Master moves if they don’t have them already, and may 
  select any of your leftover starting moves, or any of your advanced moves, when they level up in 
  addition to their normal moves. 
  Dungeon Keeper (requires Pimp My Castle) 
  You need every option in Pimp My Castle crossed off to take this move. When you take this 
  move, you may chose one item from the below list to add as a crowning achievement to your 
  lair. 
  ●
  Eyrie of the Damned ­ you become notable amongst the foul creatures of the skies and 
  
  mountains, and may call upon them for aid. 
  ●
  Unholy Temple ­ When you contact the dark gods in your temple, name a dark god 
  and its domain. You can Parley with it for boons and offerings mortals cannot give, but 
  the price will be high. Dark gods don’t accept halfling pipeleaf ­ they prefer stronger stuff. 
  ●
  Master’s Guards ­ You always have a minimum of 1 Horde when within your lair, and 
  nothing can reduce it to 0 whilst you are there. 
  ●
  Deadly Dungeons ­ When you hold a notable person to ransom in your lair,  you gain 
  +1 to Parley attempts against your captive, and always have Leverage. Beware ­ some 
  goodly hero will attempt to save your hostage! 
  ●
  Keep of Doom ­ When your castle comes under attack, your defenses will harm the 
  enemy and slow them for a significant amount of time, allowing you to act first. 
  Revengeance (requires Ghost from the Past) 
  When you decisively act against your past enemy, you gain +1 armor for the duration of your 
  encounter with your foe. When you finally defeat this foe, they are dead and gone for good ­ mark 
  xp for your victory. 
  King of the Mountain (requires Dirty Money) 
  When you accumulate wealth and riches beyond measure, choose an option below: 
  ●
  Some greedy adventurers attempt to liberate you of your ill­gotten gains. 
  ●
  Some of your treasure turns out to be an important but useless artifact ­ your GM will 
  describe what it is. 
  ●
  You’ve been cheated! Some of your gold is fake and somebody has gotten the better of 
  you. Until you get your revenge, your reputation has taken a hit… 
  ●
  Oh dear ­ a being of great power (describe who) covets your wealth, and causes you 
  trouble for a time. 
  ●
  You’re so caught up in your wealth, you don’t notice your Lieutenant sneaking off... 
   
  You can choose only one option per session. When you choose an option, cross it out. When all 
  your options are crossed out, uncross them again to be used, or make up new ones. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeon World (PbtA) [multi]/Playbooks/Overlord.pdf