TEXT: ®
  TM
  Ausbauregeln XI:
  Multiversum
  Ausbauregeln XI:
  Multiversum
  Ausbauregeln XI:
  Multiversum
  
  AUSBAUREGELN XI: 
  MULTIVERSUM
  AUSBAUREGELN XI: 
  MULTIVERSUM
  AUSBAUREGELN XI: 
  MULTIVERSUM
  
  AUSBAUREGELN XI: 
  MULTIVERSUM
  AUSBAUREGELN XI: 
  MULTIVERSUM
  AUSBAUREGELN XI: 
  MULTIVERSUM
  IMPRESSUM
  Development Lead • James Jacobs
  Authors • Robert Brookes, John Compton, Paris Crenshaw, Eleanor Ferron, Thurston Hillman, James Jacobs, Isabelle Lee, Lyz Liddell, Ron Lundeen, Joe Pasini, Lacy Pellazar, 
  Jessica Price, Mark Seifter, F. Wesley Schneider, Todd Stewart, James L. Sutter, und Linda Zayas-Palmer
  Cover Artist • Wayne Reynolds
  Interior Artists • Igor Artyomenko, Helge C. Balzer, Davi Blight, Marius Bota, Ekaterina Burmak, Jay Epperson, David Franco Campos, Fabio Gorla, Vlada Hladkova, Kather-
  ine Laczin, Setiawan Lie, Gabriela Marchioro, Artur Nakhodkin, Will O’Brien, Ian Perks, Sandra Posada, Kim Sokol, Luca Sotgiu, Imre Szabó, und Vicky Yarova
  Cartographer • Kyle Stanley Hunter
  Creative Directors • James Jacobs, Robert G. McCreary, und Sarah E. Robinson
  Director of Game Design • Jason Bulmahn
  Managing Developer • Adam Daigle
  Development Coordinator • Amanda Hamon Kunz
  Organized Play Lead Developer • John Compton
  Developers • Eleanor Ferron, Crystal Frasier, Jason Keeley, Luis Loza, Ron Lundeen, Joe Pasini, Chris Sims, und Linda Zayas-Palmer
  Starfinder Design Lead • Owen K.C. Stephens
  Starfinder Society Developer • Thurston Hillman
  Senior Designer • Stephen Radney-MacFarland 
  Designers • Logan Bonner und Mark Seifter
  Managing Editor • Judy Bauer
  Senior Editor • Christopher Carey
  Editors • Charlotte Byrnes, James Case, Cyrus Eosphorus, Leo Glass, Ben Grossblatt, Lyz Liddell, Adrian Ng, Kate O’Connor,  
  Lacy Pellazar, Rep Pickard, Christopher Rowe, und Tom Squier
  Art Director • Sonja Morris
  Senior Graphic Designers • Emily Crowell und Adam Vick
  Franchise Manager • Mark Moreland
  Project Manager • Gabriel Waluconis
  Publisher • Erik Mona
  Paizo CEO • Lisa Stevens
  Chief Operations Officer • Jeffrey Alvarez
  Chief Financial Officer • John Parrish
  Chief Technical Officer • Vic Wertz
  Director of Sales • Pierce Watters
  Sales Associate • Cosmo Eisele
  Vice President of Marketing & Licensing • Jim Butler
  Marketing Manager • Dan Tharp
  Licensing Manager • Glenn Elliott
  Public Relations Manager • Aaron Shanks
  Organized Play Manager • Tonya Woldridge
  Accountant • Christopher Caldwell
  Data Entry Clerk • B. Scott Keim
  Director of Technology • Dean Ludwig
  Web Production Manager • Chris Lambertz
  Senior Software Developer • Gary Teter
  Webstore Coordinator • Rick Kunz 
  Customer Service Team • Sharaya Copas, Katina Davis, Sara Marie, und Diego Valdez
  Warehouse Team • Laura Wilkes Carey, Will Chase, Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand, und Kevin Underwood
  Website Team • Brian Bauman, Robert Brandenburg, Whitney Chatterjee, Lissa Guillet, Erik Keith, und Andrew White
  Deutsche Ausgabe • Ulisses Spiele GmbH
  Originaltitel • Pathfinder Roleplaying Game Planar Adventures
  Übersetzung • Tom Ganz und Ulrich-Alexander Schmidt
  Lektorat & Korrektorat • Peter Basedau, Fabian Fehrs und Thorsten Naujoks
  Layout • Marco Reinartz
  This game is dedicated to Gary Gygax and Dave Arneson.
  Based on the original roleplaying game rules designed by Gary Gygax and Dave Arneson and inspired by the third edition of the game designed by Monte Cook, 
  Jonathan Tweet, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison.
  This game would not be possible without the passion and dedication of the thousands of gamers who helped playtest and develop it. 
  Thank you for all of your time and effort.
  This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with the Pathfinder Roleplaying Game or the 3.5 edition of the world’s oldest fantasy roleplaying game.
  Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered 
  trademarks, proper nouns (characters, deities, locations, etc., as well as all adjectives, names, titles, and descriptive terms derived from proper nouns), artwork, characters, dialogue, locations, plots, 
  storylines, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content, or are exclusively derived from previous Open Game Content, or that are in the public domain are 
  not included in this declaration.)
  Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo game product are Open Game Content, as defined in the Open Game License version 
  1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.
  Pathfinder Roleplaying Game Planar Adventures © 2018, Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo, Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, Pathfinder Society, Starfinder, and the Starf-
  inder logo are registered trademarks of Paizo Inc.; Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Adventures, Pathfinder Battles, Pathfinder Campaign 
  Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Combat Pad, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Flip-Tiles, Pathfinder Legends, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, 
  Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Tales, Rise of the Runelords, Starfinder Adventure Path, Starfinder Combat Pad, Starfinder Flip-Mat, Starfinder Pawns, and Starfinder Society are trademarks of 
  Paizo Inc.© 2018 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Inc., USA. Alle Rechte vorbehalten.
  Paizo Inc.
  7120 185th Ave NE, Ste 120
  Redmond, WA 98052-0577
  paizo.com
  Ulisses Spiele GmbH
  Industriestr. 11 | 65529 Waldems
  www.ulisses-spiele.de
  Art.-Nr. : US50039PDF
  
  VORWORT 
  4
  KAPITEL 1: PLANARE CHARAKTERE 
  6
  Archetypen 
  9
  Energist (Alchemist) 
  10
  Weltenchronist (Barde) 
  11
  Azatariel (Draufgänger) 
  12
  Urdruide (Druide) 
  13
  Portalsucher (Ermittler) 
  14
  Pakthexe (Hexe) 
  15
  Zwielichtklinge (Kämpfer) 
  16
  Ebenenparagon (Kleriker) 
  17
  Weltensucher (Magier) 
  18
  Traumdieb (Schurke) 
  19
  Seelenhüter (Spiritist) 
  20
  Planarer Späher (Waldläufer) 
  21
  Talente 
  22
  Zauber 
  34
  Magische Gegenstände 
  46
  KAPITEL 2: SPIELLEITER 
  56
  Planare Eigenschaften 
  58
  Der Fluss der Seelen 
  64
  Die Rolle des Göttlichen 
  70
  Planare Kampagnen 
  82
  KAPITEL 3: DAS GROSSE JENSEITS 
  90
  Die Ätherebene 
  94
  Die Erste Welt 
  100
  Die Schattenebene 
  106
  Die Ebene der Negativen Energie 
  112
  Die Ebene der Positiven Energie 
  118
  Die Ebene der Erde 
  124
  Die Ebene des Feuers 
  130
  Die Ebene der Luft 
  136
  Die Ebene des Wassers 
  142
  Die Astralebene 
  148
  Der Himmel 
  154
  Das Nirwana 
  160
  Das Elysium 
  166
  Axis 
  172
  Der Beinacker 
  178
  Der Mahlsturm 
  184
  Die Hölle 
  190
  Abaddon 
  196
  Der Abyss 
  202
  Halbebenen und Dimensionen 
  208
  Die Akasha-Aufzeichnungen 
  210
  Cynosure 
  211
  Die Dimension der Träume/Die Traumlande 212
  Die Dimension der Zeit 
  213
  Hao Jins Wandteppich 
  214
  Jandelay 
  215
  Leng 
  216
  Die Totenkammer 
  217
  Das Turmkartenreich 
  218
  Xibalba 
  219
  KAPITEL 4: BESTIARIUM 
  220
  Aphorit 
  224
  Archon, Bastionsarchon 
  226
  Ätherwurzel 
  228
  Cynosoma 
  229
  Dämmerwandler 
   230
  Elysischer Schlick 
  232
  Empusa 
  233
  Ganzi 
  234
  Irii 
  236
  Leviathan 
  238
  Mondvettel 
  240
  Rösling 
  241
  Silberwächter 
  242
  Sirrusch 
  243
  Totenkammerwurm 
  244
  Unvermeidbarer, Novenarut 
  246
  Unvermeidbarer, Valharut 
  247
  Wächter 
  248
  Whyrlisch 
  250
  Wisagatcak 
  252
  Xiomorn 
  254
  INDEX 
  254
  INHALT
  
  versum mit eigenen Naturgesetzen. Im Grunde gibt es fünf 
  Kategorien an Ebenen: die Materielle Ebene, die Transitiven 
  Ebenen, die Inneren Ebenen, die Äußeren Ebenen und die 
  Halbebenen. Jede besitzt ihre eigenen Eigenschaften, welche 
  die in diesem Universum jeweils geltenden Gesetze wider-
  spiegeln. Diese Eigenschaften findest du in Kapitel 3 auf den 
  Seiten 58-63.
  Der Aufbau des Großen Jenseits
  Das Pathfinder-Rollenspiel nutzt als Hintergrund eine 
  Kosmologie des Multiversums, die auch als das Große Jenseits 
  bezeichnet wird. Eine Repräsentation findest auf Seite 92. Die 
  Ebenen sind ähnlich der Schichten einer Zwiebel angeordnet 
  – die Materielle Ebene befindet sich im Kern und ist von den 
  Inneren Ebenen umgeben, während die Äußeren Ebenen auf 
  der Innenseite der äußersten Schicht liegen. Diese Kosmo-
  logie wird ausführlich in Kapitel 3 vorgestellt, du findest aber 
  Vorschläge für alternative Kosmologien in Kapitel 2 auf den 
  Seiten 86-89.
  J
  enseits des Reiches der Sterblichen liegen gewaltige 
  andere Existenzebenen und Realitäten, welche zu-
  sammen als das Große Jenseits bezeichnet werden. Die 
  verschiedenen Ebenen besitzen eine fast unbegrenzte Größte 
  und uneingeschränktes Potential, verkörpern sie doch die 
  fundamentalen Aspekte der Realität. Jede Ebene ist ein Uni-
  versum für sich mit eigenen Naturgesetzen und eigenen 
  Bewohnern, den sogenannten Externaren, welche zuweilen 
  die Welt der Sterblichen besuchen oder dorthin gerufen 
  werden – Dämonen, Engel, Teufel, Götter und noch selt-
  samere Kreaturen. Auf den Ebenen ist alles möglich, was sie 
  zu perfekten Orten für exotische, furchtbare, wunderbare und 
  hochgefährliche Abenteuer macht.
  WAS IST EINE EBENE?
  Jede 
  Existenzebene 
  ist 
  eine 
  von 
  mehreren 
  zugleich 
  existierenden Realitäten. Von einigen wenigen Verbindungs-
  punkten abgesehen ist jede Ebene effektiv ein eigenes Uni-
  Vorwort
  4
  
  Vorwort
  Vorwort
  Die Materielle Ebene (Das Universum)
  Die Materielle Ebene ist von allen Ebenen am ehesten zu er-
  kennen. Sie sitzt im metaphorischen Zentrum der Inneren 
  Ebenen. Da sie auch die Welt Golarion enthält, beginnen 
  hier die meisten Pathfinder-Kampagnen und spielen hier die 
  meisten Abenteuer.
  Die Inneren Ebenen (Die Innere Sphäre)
  Die Inneren Ebenen bestehen aus den sechs Grundessenzen 
  der Realität: Erde, Feuer, Luft, Wasser, Positive Energie und 
  Negative Energie. Vier dieser Essenzen, die Ebenen der Erde, 
  des Feuers, der Luft und des Wassers fungieren alle mehrere 
  Schichten von Schalen um die übrigen Inneren Ebenen herum, 
  während zwei weitere, die Ebenen der Positiven Energie und 
  der Negativen Energie, als entgegengesetzte „Pole“ existieren. 
  Die Erste Welt ist eine lebhafte Verherrlichung des Uni-
  versums, welche durch ihre Lage zwischen der Materiellen 
  Ebene und der Ebene der Positiven Energie gestärkt wird. Die 
  Schattenebene derweil ist eine dunkle, verwischte Spiegelung 
  des Universums zwischen Materieller Ebene und der Ebene 
  der Negativen Energie. All dies wiederum wird von der 
  nebligen Weite der Ätherebene umgeben und erfüllt.
  Die Äußeren Ebenen (Die Äußere Sphäre)
  Die Äußeren Ebenen bestehen aus einer siebten Essenz, der 
  sogenannten Quintessenz, welche von den Sterblichen und 
  den Moralvorstellungen zu Leben und Tod geformt und be-
  einflusst wird. Diese neun Gesinnungen definieren die Natur 
  der Äußeren Ebenen selbst und ihrer Bewohner.
  Transitive Ebenen (Dimensionen)
  Zu diesen Ebenen zählen die Astral- und die Ätherebene. 
  Alle haben eine wichtige Gemeinsamkeit: Sie können ge-
  nutzt werden, um von einem Ort zu einem anderen zu reisen. 
  Alle Transitiven Ebenen zählen zudem zu den Inneren oder 
  Äußeren Ebenen und werden in manchen Fällen auch als 
  Dimensionen bezeichnet als natürliche Erweiterung zu 
  den drei Dimensionen, welche die körperliche Bewegung 
  unserem Verständnis nach bestimmen.
  Halbebenen
  Diese Auffangkategorie deckt alle extradimensionalen Räume 
  ab, die wie Ebenen funktionieren, aber eine messbare Größe 
  und eingeschränkte Zugangsmöglichkeiten besitzen. Andere 
  Arten von Ebenen sind theoretisch unendlich groß, während 
  Halbebenen vielleicht nur ein paar hundert Meter durch-
  messen.
  Jenseits des Jenseits
  Trotz der Fülle und Weite des Großen Jenseits gibt es Hin-
  weise, dass es noch weiter draußen etwas geben könnte. Die 
  Klüfte des Abyss winden sich tief hinein in die Quintessenz 
  der Äußeren Sphäre und niemand weiß wirklich, wie tief 
  sie reichen. Die Gelehrten hegen aber die Theorie, dass die 
  Äußere Sphäre über eine „Außenseite“ verfügen müsste und 
  dass das Große Jenseits vielleicht nur eines von zahllosen 
  Multiversen sei, die in einer unbekannten Leere treiben – 
  einem Ort, wo die Götter selbst keine Macht besäßen und das 
  Konzept von Raum und Zeit bedeutungslos wäre.
  WIE INTERAGIEREN DIE EBENEN?
  Wenn zwei Ebenen sich nicht überlappen oder direkt mit-
  einander verbunden sind, so gelten sie als separate Ebenen. 
  Die einzige Möglichkeit, von einer separaten Ebenen zur 
  einer anderen zu gelangen, ist der Weg über eine dritte Ebene. 
  Das wichtigste Beispiel für separate Ebenen besteht aus der 
  Materiellen Ebene und den gesinnungsorientierten Äußeren 
  Ebenen – um zwischen diesen und der Materiellen Ebene 
  zu reisen, muss man die Astralebene nutzen, sei es mittels 
  Astralreise oder einem Teleportationseffekt wie Ebenenwechsel 
  oder Tor.
  Ebenen, welche sich an bestimmte Punkten berühren, wie 
  z.B. die Materielle Ebene und die Ebene der Luft, sind an-
  grenzende Ebenen. Wo sie sich berühren, besteht eine Ver-
  bindung, und Reisende können von der einen Realität in 
  die andere überwechseln. Ist es möglich, eine Verbindung 
  zwischen zwei Ebenen an einem beliebigen Punkt zu erzeugen, 
  z.B. im Fall der Materiellen Ebene und der Ätherebene, sind 
  die beiden Ebenen koexistent. Solche Ebenen überlappen 
  einander vollständig. Eine koexistente Ebene kann von der 
  überlappten Ebene von jedem Punkt her erreicht werden.
  Unendlichkeiten können in kleinere Unendlichkeiten auf-
  gebrochen werden und Ebenen entsprechend in kleinere, aber 
  miteinander in Beziehung stehende, geschichtete Ebenen. 
  Diese Schichten sind praktisch separate Existenzebenen und 
  jede Schicht kann über eigene planare Eigenschaften ver-
  fügen. Schichten sind miteinander durch eine Vielzahl natür-
  licher Wirbel, Pfade, planarer Tore und in Veränderung be-
  findlicher Grenzen verbunden. Die neun Schichten der Hölle 
  sind ein Beispiel für eine Reihe planarer Schichten.
  Abhängig von der jeweiligen Ebene gelangt man auf eine 
  Schicht dieser Ebene von einer bestimmten Ebene, bei der 
  es sich entweder um die oberste oder die unterste Schicht 
  handeln kann. Die meisten festen Zugangspunkte wie Portale 
  und natürliche Wirbel führen auf diese Schicht, welche als 
  Tor der anderen Schichten der Ebene fungiert.
  Quellenangaben
  Dieser Band nimmt auf andere Pathfinder-Rollenspiel-
  produkte Bezug, welche aber zur Nutzung des vor-
  liegenden Bandes nicht erforderlich sind. Die folgenden 
  Abkürzungen verweisen auf Regelelemente in diesem 
  Band, die aus anderen Quellen stammen:
  Expertenregeln 
  EXP
  Ausbauregeln: Magie 
  ABR
  Ausbauregeln II: Kampf 
  ABR II
  Ausbauregeln V: Legenden 
  ABR V
  Ausbauregeln VI: Klassen 
  ABR VI
  Ausbauregeln VII: Okkultes 
  ABR VII
  Ausbauregeln X: Wildnis 
  ABR X
  Ausrüstungskompendium 
  ARK
  Monsterhandbuch 
  MHB
  Monsterhandbuch II-VI 
  MHB II-VI
  5
  
  Planare Charaktere
  1
  
  D
  u sagtest doch, dass diese 
  Kluftdrachen im Abyss  
   
  leben!“ schrie Merisiel, als 
  sie ihr Rapier über den Hals des 
  Wyrms zog. „Was macht der hier 
  also im Elysium?“
  Das Gebrüll des Drachen erschallte 
  als furchtbare Kakophonie aus Wut 
  und Schmerz.
  „Nicht alles hier ist Sonnenschein 
  und Regenbögen“, antwortete 
  Kyra, „nimm dir nur die Riesen-
  wespe als Beispiel, mit der du dich 
  angefreundet hast, meine Liebe.“ 
  Die Klerikerin begann mit einem 
  weiteren Schutzgebet.
  Merisiel kreischte begeistert auf, 
  als die Calistrische Wespe, auf der 
  sie ritt, dem Odem des Drachen 
  behände auswich. „Argument 
  akzeptiert. Kann ich sie trotzdem 
  behalten?“
  
  D
  as Große Jenseits ist ein Ort unvergleichlicher Schönheit, 
  grenzenloser Möglichkeiten und überwältigender Magie. 
  Diesen Wundern stehen all die Gefahren entgegen, 
  welche auf Reisende und Entdecker auf anderen Existenz-
  ebenen warten. Wer in diesen Reichen nach Abenteuern sucht, 
  sollte sich vorbereiten – und genau zu diesem Zwecke findest 
  du in diesem Kapitel in Form von Archetypen, Talenten, 
  Zaubern und magischen Gegenständen zahlreiche Optionen 
  für Charaktere, welche die Ebenen bereisen.
  Die Ebenen sind gewaltig und ihre jeweiligen Themen sind 
  dort weitaus stärker vertreten, als es auf den meisten Welten 
  der Materiellen Ebene möglich wäre. Auf einer typischen 
  Welt der Materiellen Ebene kann man damit rechnen, auf 
  eine breite Vielfalt an Geländearten, Gesellschaftsformen, 
  Zivilisationen, Glaubensrichtungen und Religionen zu 
  stoßen. Diese Vielfalt stellt möglicherweise die größte Stärke 
  der Materiellen Ebene dar und dürfte der Grund dafür sein, 
  warum Modelle des Multiversums die Materielle Ebene 
  meistens als metaphysisches Zentrum der Realität dar-
  stellen, vermengen sich hier doch Elemente all der anderen 
  Ebenen. Doch eben jene Ebenen des Großen Jenseits neigen 
  hingegen dazu, ein bestimmtes Thema, einen Zustand, eine 
  philosophische Ansicht oder eine Inkarnation der Realität zu 
  verkörpern. Auf der Ebene des Feuers ist z.B. die Erfrierungs-
  gefahr sehr gering. Im Elysium kann man damit rechnen, auf 
  alle möglichen chaotisch guten Religionen zu stoßen, aber 
  eher nicht auf rechtschaffene Glaubensausrichtungen. Auf 
  der Schattenebene sind Farben eine Seltenheit, während die 
  Astral- und die Ätherebene kaum über festen Boden verfügen.
  Daher ist es ironischerweise leichter, sich auf die Reise auf 
  eine bestimmte andere Ebene vorzubereiten, als dies oft bei 
  der Materiellen Ebene der Fall ist. Was aber nicht heißt, dass 
  andere Ebenen sichere Reiseziele wären. Auf den meisten 
  Ebenen gibt es ebenso gefährliche und übernatürliche Raub-
  tiere wie auf den Welten der Sterblichen. Und manche Ebenen 
  sind von Natur aus bereits absolut ungesund. Entsprechend 
  besteht der Unterschied zwischen einem möglichen Erfolg 
  und sofortigem Scheitern darin, die Reise mit den richtigen 
  Werkzeugen, dem erforderlichen Wissen und unter dem 
  Schutz der nötigen Magie zu beginnen.
  Wenn du ein Abenteuer oder eine Kampagne leitest, bei 
  der Ebenenreisen dazugehören, solltest du diese Gefahren 
  nie außer Acht lassen. Ebenso solltest du die Zusammen-
  stellung der Gruppe der Spielercharaktere berücksichtigen. 
  – So wie ein Stadtabenteuer nach dem anderen einen Druiden 
  frustrieren kann oder ständige moralische Fragestellungen 
  und erzwungene Zusammenarbeit mit Mächten des Bösen 
  und/oder des Chaos einen Paladin, so kann eine Kampagne, 
  die auf anderen Ebenen spielt, einen Charakter sehr ver-
  stören, dessen Klassenmerkmale, Ziele und Besonderheiten 
  die Materielle Ebene als Aufenthaltspunkt voraussetzen oder 
  erfordern. Daher solltest du zu Beginn einer Kampagne deine 
  8
  
  Planare Charaktere
  Planare Charaktere
  1
  Spieler informieren, dass die Handlung sie auf Ebenen des 
  Großen Jenseits führt – was nicht bedeuteten muss, dass 
  du konkret die Reiseziele benennen solltest. Es ist aber in 
  den meisten Kampagnen für die Spieler wichtig zu wissen, 
  dass ihre Charaktere viel Zeit fern ihrer Heimat verbringen 
  werden.
  Eine planare Kampagne ist eine große Gelegenheit für deine 
  Spieler, Charaktere der wirklich unterschiedlichsten Volkszu-
  gehörigkeiten zu erschaffen. Eine kleine, nicht abschließende 
  Übersicht findest du ein Stück weiter unten. Diese führt auch 
  drei neue Völker auf, die in Kapitel 4 zu finden sind. Beachte 
  dabei, dass planare Völker meistens etwas mächtiger sind als 
  die Völker des Grundregelwerks. Du kannst dies mit Hilfe der 
  Ausbauregeln III: Völker ausgleichen, indem du einen Wert an 
  Volkspunkten bestimmst, den jeder Charakter besitzen sollte. 
  Falls ein in der Gruppe vertretenes Volk nicht von Beginn 
  an über diese Anzahl an Volkspunkten verfügt, so kann der 
  Spieler für seinen Charakter entsprechend der Differenz 
  weitere Fähigkeiten und Optionen erwerben, damit letztend-
  lich alle Charaktere diesbezüglich ausbalanciert sind.
  PLANARE VÖLKER
  Die folgenden Völker besitzen allesamt besondere Ver-
  bindungen zu Teilen des Multiversums jenseits der 
  Materiellen Ebene (beachte, dass nicht alle Einheimische 
  Externare sind). Neben der jeweils genannten Ebene kann 
  man all diese Völker auch auf der Materiellen Ebene antreffen.
  AasimareABR  III: Aasimare haben das Blut von Externaren 
  guter Gesinnung in ihren Adern. Man kann sie je nach ihrer 
  genauen Abstammung im Himmel, im Nirvana oder im 
  Elysium antreffen.
  Aphoriten (siehe Seite  {224}): Die Aphoriten wurden von 
  Axiomiten erschaffen, um für diese mit Sterblichen zu inter-
  agieren. Man trifft sie daher häufig in Axis.
  Dämmerwandler (siehe Seite {230}): Dämmerwandler sind 
  Seelen, welche vom Beinacker direkt auf der Materielle Ebene 
  reinkarniert wurden. Deshalb begegnet man den meisten auf 
  Welten der Materiellen Ebene.
  Ganzi (siehe Seite {234}): Ganzis sind sterbliche, mit fremd-
  artigen Energien und dem Vermächtnis der Entropie erfüllte 
  Inkarnationen der vielfachen und formbaren Kräfte des 
  Chaos. Man begegnet ihnen meistens im Mahlstrom, es gibt 
  sie aber auch im Elysium und im Abyss.
  GathlainerABR  X: Diesen Feenwesen begegnet man weitaus 
  häufiger in der Ersten Welt als auf der Materiellen Ebene.
  GestrandeteABR III: Diese Nachfahren von auf der Schatten-
  ebene festsitzenden Menschen behandeln jene finstere Ebene 
  nun als ihre Heimat.
  OreadenABR  III: Oreaden haben Schaitane und andere 
  Kreaturen der Erde in ihren Stammbäumen. Sie können auf 
  der Ebene der Erde angetroffen werden.
  PyrierABR III: Pyrier stammen von Kreaturen von der Ebene 
  des Feuers ab. Man kann ihnen daher auf der Ebene des 
  Feuers begegnen.
  SchabtisMHB  V: Schabtis sind fleischgewordene Bruch-
  stücke sterblicher Seelen. Man begegnet ihnen nur auf der 
  Materiellen Ebene.
  SulisABR III: Sulis sind die Nachfahren von Sterblichen und 
  Dschanni. Manchmal begegnet man ihnen auf den Elementar-
  ebenen, die meisten leben aber auf der Materiellen Ebene.
  SylphenABR III: Sylphen tragen das Blut und die Macht von 
  Kreaturen der elementaren Luft in ihren Adern. Man be-
  gegnet ihnen oft auf der Ebene der Luft.
  TieflingeABR III: Diese Sterblichen haben Scheusale in ihren 
  Ahnenreihen. Abhängig von ihrer Abstammung kann man 
  ihnen in der Hölle, auf Abaddon oder im Abyss begegnen.
  UndinenABR  III: Undinen sind Nachfahren von Sterblichen 
  und Kreaturen des elementaren Wassers. Man kann sie auf 
  der Ebene des Wassers antreffen.
  WayangeABR  III: Wayange stammen eigentlich von der 
  Schattenebene, jedoch leben die meisten mittlerweile auf der 
  Materiellen Ebene und man kann nur noch wenige von ihnen 
  in der alten Heimat antreffen.
  PLANARE ARCHETYPEN
  Auf den folgenden Seiten findest du ein Dutzend Archetypen 
  mit Bezug zum Großen Jenseits. Diese Archetypen sind wie 
  üblich nach der jeweiligen Klasse sortiert. Du findest die 
  kompletten Regeln zu Archetypen in den Expertenregeln.
  Planare Geländearten
  Eine atemberaubende Anzahl an Geländearten warten 
  im Großen Jenseits auf ihre Erkundung. Manche ähneln 
  den Bergen, Ebenen, Meeren und Wäldern der Welten 
  der Materiellen Ebene, während andere völlig anders 
  sind – z.B. die unheimliche Leere der Ätherebene, die 
  lebenden und furchtbaren Tiefen des Abyss, das ständig 
  brennende Inferno der Ebene des Feuers und das lebens-
  kraftraubende Nichts der Ebene der Negativen Energie.
  Manche Klassen (wie z.B. der Waldläufer) interagieren 
  direkt mit dem Gelände. Klassenfähigkeiten wie Bevor-
  zugtes Gelände können bei Kampagnen, in denen die 
  Ebenen bereist werden, kompliziert werden. Die Kate-
  gorie „Planare Ebenen“ funktioniert meistens gut bei 
  Kampagnen, die weitestgehend auf der Materiellen Ebene 
  spielen, doch sollte die Kampagne auf einer anderen 
  Ebene spielen, so solltest du erwägen, diese Kate-
  gorie noch einmal auf bestimmte Ebenen aufzuspalten 
  (ein Waldläufer würde demnach dann den Himmel, die 
  Ätherebene oder auch eine Halbebene wie Leng als Be-
  vorzugtes Gelände wählen). Alternativ kannst du die 
  Kategorie Planare Ebenen auch streichen; in diesem Fall 
  solltest du den Waldläufern unter den Spielercharakteren 
  neue Optionen eröffnen hinsichtlich der besonderen Ge-
  ländearten, welche in der kommenden Kampagne vor-
  kommen werden, z.B. „Kristallin“ für Reiche auf der 
  Ebene der Erde oder unter dem Elysium, wo gewaltige 
  Kristallformationen weitverbreitet sind, „Lebendig“ für 
  die wahrhaft intelligenten Reiche wie Teile des Abyss 
  oder „Leere“ für leere Bereiche der Astralebene oder die 
  Energieebenen.
  9
  
  Während 
  die 
  meisten 
  Alchemisten 
  hauptsächlich 
  mit 
  Chemikalien und körperlichen Materialien experimentieren, 
  um verschiedene Effekte erzeugen, greifen Energisten auf die 
  Kraft des Lebens oder des Todes zurück – Positive Energie 
  oder Negative Energie. Energisten neigen stärker als andere 
  Alchemisten dazu, seltsamen Traditionen zu folgen und 
  die Ebenen zu bereisen, wo sie ihre Theorien mit Jyotis, 
  Sceaduinaren und Untoten diskutieren. Man trifft Energisten 
  oft in Landen an, wo ungewöhnliche Varianten von Leben und 
  Tod existieren, z.B. Geb oder Virlych in Ustalav.
  Der Energist ist ein ungewöhnlicher Archetyp, muss er 
  sich doch auf eine Art von Energie (Positiv oder Negativ) 
  spezialisieren. Die Mechanismen, wie dieser Arche-
  typ die Klassenfähigkeiten des Alchemisten verändert, 
  funktionieren in beiden Fällen identisch, auch wenn 
  diese beiden Schulen ansonsten in jeder Weise völlig ent-
  gegengesetzt sind.
  So wie Positive Energie und Negative 
  Energie explosiv reagieren, sollte man sie 
  vermischen, kommt es auch zu Gewalt-
  akten, wenn Vertreter der beiden Aus-
  richtungen an Energisten zusammen-
  kommen. Die meisten, die sich für Positive 
  Energie entscheiden, haben eine gute 
  Gesinnung, während jene, die zum Bösen 
  neigen, sich eher für Negative Energie ent-
  scheiden. Dennoch obliegen Energisten 
  keine grundlegenden ethischen oder 
  moralischen Einschränkungen, die sie 
  beachten müssen. Positive Energie kann 
  zu bösen Zwecken genutzt werden, so wie 
  man Negative Energie zu guten Zielen 
  einsetzen kann. Doch selbst wenn zwei 
  Energisten über zueinanderpassende 
  Gesinnungen und Philosophien ver-
  fügen, liegen sie in der Regel im Streit, 
  sollten sie unterschiedliche Energien nutzen.
  Für einen Energisten ist das faszinierende 
  und zugleich frustrierende Wesen der jeweils 
  anderen Energie ein ständiger Stachel in 
  der Seite ihres Verstandes – erinnert es sie 
  doch stets daran, dass sie sich mit ihrer 
  Spezialisierung auf die Art einer Energie von 
  möglichen Entdeckungen in der anderen Art 
  abgewendet haben.
  Energiefokus: Ein Energist wählt, ob er 
  dem Pfad der Positiven Energie oder dem 
  der Negativen Energie folgt. Diese Wahl 
  kann später nicht mehr geändert werden. 
  Sollte er Negative Energie wählen, so fügt 
  er der Liste seiner Alchemistenformeln 
  die Wunden verursachen-Zauber und als 
  Formel des 6.  Grades Leid hinzu und 
  streicht dafür die Wunden heilen-Zauber 
  und Heilung.
  Dies modifiziert Extrakte.
  Energistenbomben (ÜF): Die Bomben eines Energisten ver-
  ursachen Schaden auf Basis der von ihm mit der 1. Stufe ge-
  wählten Energie. Hat er Positive Energie gewählt, so verletzten 
  seine Bomben Untote und fügen ihnen Positiven Energie-
  schaden in Höhe des normalen Bombenschadens zu. Hat er 
  Negative Energie gewählt, so fügen seine Bomben den Lebenden 
  Schaden zu und verursachen 1W4  Punkte Negativen Energie-
  schaden plus 1W4 weitere Punkte pro ungerader Alchemisten-
  stufe jenseits der 1. Stufe (statt 1W6). Er kann seinen Bomben 
  keine mit einem Sternchen (*) versehene Entdeckungen hinzu-
  fügen. Mit der 10. Stufe muss ein Untoter, welcher durch eine 
  Positive Energiebombe des Alchemisten Schaden erleidet, einen 
  Willenswurf ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, so flieht 
  der Untote für 1 Runde so, als wäre er von Untote vertreiben be-
  troffen. Eine lebende Kreatur hingegen, die durch die Negative 
  Energiebombe eines Energisten Schaden erleidet, muss einen 
  Zähigkeitswurf ablegen; misslingt ihr dieser Rettungswurf 
  erleidet sie für 1  Runde den Zustand Kränkelnd. Die 
  Bomben eines Energisten heilen keine Kreaturen, die 
  normalerweise durch die fragliche Energieart geheilt 
  werden.
  Dies modifiziert Bomben und ersetzt 
  Giftimmunität.
  Heilende Ampulle (ÜF): Mit der 2. Stufe 
  kann ein Energist als Standard-Aktion 
  eine 
  Heilende 
  Ampulle 
  derselben 
  Energieart 
  erschaffen 
  und 
  werfen, 
  welche er für seine Bomben nutzt. Die 
  Höchstreichweite der Ampulle beträgt 
  9 m. Erleidet eine lebende Kreatur einen 
  direkten Treffer einer Heilenden Ampulle 
  (Positive Energie), so erlangt sie 1W4 TP plus 
  weitere 1W4  TP pro gerader Alchemisten-
  stufe jenseits der 2. Stufe zurück. Eine untote 
  Kreatur wird stattdessen entsprechend durch 
  eine Heilende Ampulle (Negative Energie) ge-
  heilt.
  Der Energist addiert seinen Intelligenzmodi-
  fikator auf die Anzahl an geheilten Treffer-
  punkten so, als wäre die Heilende Ampulle eine 
  Wurfwaffe mit Flächenschaden und würde von 
  seiner Fähigkeit Improvisierter Fernkampf 
  profitieren. Eine Heilende Ampulle hat einen 
  Flächeneffekt auf angrenzende Ziele nur 
  dann, wenn sie ihr Ziel verfehlt – behandle 
  sie in diesem Fall wie eine Waffe mit Flächen-
  schaden. Heilende Ampullen fügen keiner 
  Kreatur Schaden zu, welche normalerweise 
  durch die vom Energisten gewählte Energie-
  art Schaden erleiden.
  Dies modifiziert Improvisierter Fern-
  kampf und ersetzt Schnelles Vergiften und 
  die Entdeckung, welche ein Alchemist mit 
  der 2. Stufe erhalten würde.
  Energistenresistenz 
  (ÜF): 
  Mit 
  der 
  2.  Stufe, erlangt ein Energist Energie-
  resistenz in Höhe seiner Alchemisten-
  stufe gegen Positive oder Negative 
  Energie (jene Energieart, die ihm 
  Schaden zufügen würde). Sollte er sich 
  auf eine von Positiver Energie dominierten 
  Ebene aufhalten, z.B. der Ebene der Positiven Energie, so 
  kann er mit dieser Resistenz die Schnelle Heilung durch die 
  Ebene aufheben oder zumindest senken.
  Energist
  ALCHEMISTEN-ARCHETYP
  1010
  
  Planare Charaktere
  Planare Charaktere
  1
  Vor Äonen wurde der Engel Tabris beauftragt, alles Wissen des 
  Großen Jenseits zu katalogisieren, nur um aus dem Himmel ver-
  bannt zu werden, nachdem er mit dem Buch der Verdammten den 
  perfekten Katalog des gesamten planaren Bösen erstellt hatte. 
  Seine getreuliche Ausführung seiner Aufgabe und seine Auf-
  opferung haben andere inspiriert, seinem Beispiel zu folgen. 
  Diese Barden sind als Chronisten der Welten bekannt (im 
  Folgenden kurz Chronisten).
  Ein Chronist wendet sich von Fragen der Moral und Ethik 
  ab, um Verständnis zu erlangen. Er ist zugleich Krieger und 
  Mystiker, Gelehrter und Soldat. Manche Chronisten kommen in 
  Axis zusammen, um ihre Entdeckungen und Theorien auszu-
  tauschen, doch die Mehrheit durchwandert die Ebenen, stets auf 
  der Suche nach neuem Wissen.
  Erkenntnisse des Wanderers: Ein Chronist erlangt seine 
  Kräfte nicht durch seine Persönlichkeit, sondern ein ana-
  lytisches Verständnis der Existenz. Er nutzt Intelligenz 
  anstelle von Charisma, um die Effekte seiner Klassen-
  merkmale als Barde zu bestimmen (dies betrifft auch seine 
  Zauberei und seinen Bardenauftritt). Die Gesinnung 
  des Chronisten muss wenigstens eine neutrale 
  Komponente aufweisen; ein Charakter, welcher 
  diese Voraussetzung nicht erfüllt, kann die Fähig-
  keiten dieses Archetyps nicht nutzen oder von 
  ihnen profitieren.
  Ebenenkunde (AF): Ein Chronist kann auf Fertig-
  keitswürfe für Wissen (Die Ebenen) 10  nehmen. 
  Ferner kann er am Tag für eine Anzahl ent-
  sprechend der Höhe seines Intelligenzmodi-
  fikators auf einen Fertigkeitswurf für Wissen 
  (Die Ebenen) 20  nehmen. Diese Fähigkeit ist 
  ab der 5.  Stufe mit der Fähigkeit Gelehrter 
  kumulativ
  Ein Chronist kann alle Fertigkeitswürfe 
  für Wissensfertigkeiten ungeübt ablegen.
  Dies modifiziert Bardenwissen.
  Bardenauftritt: Der Chronist erhält die 
  folgenden Bardenauftritte:
  Quintessenzaufladung (ÜF): Dieser Auftritt er-
  füllt Verbündete mit planarer Quintessenz. Mit 
  der 9.  Stufe kann er außerhalb der Materiellen 
  Ebene diesen Auftritt auf einen Verbündeten inner-
  halb von 9 m Entfernung wirken. Mit der 12., 15. und 
  18.  Bardenstufe kann er jeweils eine weitere Kreatur 
  zum Ziel des Auftritts machen. Betroffene Verbündete 
  erhalten den Effekt einfache Planare Aufladung (siehe 
  Seite {93}). Mit der 13. Stufe verleiht der Chronist zudem 
  die verbesserte Planare Aufladung und mit der 16. Stufe 
  die mächtige Planare Aufladung. Wenn eine Kreatur 
  erstmals am Tag von der Quintessenzaufladung 
  profitiert, legt dies die Ebene fest, deren Aufladung 
  sie erhält; sollte die Kreatur an diesem Tag erneut 
  von dieser Fähigkeit profitieren so erlangt sie erneut 
  die Aufladung dieser Ebene. Sollte eine Planare 
  Aufladung nur eine begrenzte Anzahl an An-
  wendungen pro Tag besitzen, so stellt eine 
  erneute Quintessenzaufladung an diesem Tag keine täglichen 
  Anwendungen wieder her.
  Dieser Auftritt nutzt hörbare und visuelle Komponenten.
  Dies ersetzt Lied der Größe.
  Tabris‘ Mantra (ÜF): Tabris überlebte seine Reisen durch die 
  finstersten Reiche dank seiner Entschlossenheit, alles Wissen 
  gemäß seinem Auftrag zu sammeln, so dass sie ihm als Schild 
  gegen planare Schrecken diente. Der Chronist folgt in des Engels 
  Fußspuren. Mit der 15. Stufe kann er einen mächtigen Schutz-
  zauber gegen Externare erschaffen. Während er diesen Auftritt 
  aufrechterhält und vom Angriff eines Externaren getroffen 
  wird oder ihm ein Rettungswurf gegen eine Außergewöhnliche, 
  Übernatürliche oder Zauberähnliche Fähigkeit misslingt, kann 
  er als Augenblickliche Aktion einen Fertigkeitswurf für Wissen 
  (Die Ebenen) ablegen und das Ergebnis als seine Rüstungs-
  klasse gegen den Angriff oder Ergebnis seines Rettungswurfs 
  gegen den Effekt nutzen. Der Chronist kann bei diesem Fertig-
  keitswurf für Wissen (Die Ebenen) nicht 20 nehmen. Dies kann 
  rückwirkend das Ergebnis des Angriffs oder der Fähigkeit 
  verändern. Der Chronist muss sich zum Einsatz dieser 
  Fähigkeit entscheiden, ehe die Effekte des erfolgreichen 
  Angriffs oder des gescheiterten Rettungswurfs ver-
  kündet wurden.
  Dieser Auftritt nutzt hörbare Komponenten.
  Dies ersetzt Lied des Heldenmuts.
  Amoralischer Gelehrter (AF): Ein Chronist 
  lehnt die kosmische Moral ab. Mit der 2. Stufe 
  erleidet er keine Nachteile, welche normaler-
  weise aus planaren Gesinnungseigenschaften 
  resultieren. Er erhält ferner einen Bonus 
  von +4 auf Rettungswürfe gegen Zauber und 
  Effekte, die nach der Gesinnung des Zieles 
  variieren.
  Dies ersetzt Bewandert.
  Vielseitigkeit des Schreibers (AF): Ein 
  Chronist versucht den größten Schreiber 
  der Geschichte nachzuahmen. Er studiert 
  das Wissen des Tabris, um Einsichten zu 
  diversen Themen von Anatomie bis Dis-
  kurs zu erlangen. Mit der 2.  Stufe wählt der 
  Chronist eine Fertigkeit von der folgenden 
  Liste: Beruf (Schreiber), Bluffen, Diplomatie, 
  Einschüchtern, Heilkunde, Mechanismus 
  ausschalten, Motiv erkennen oder Über-
  lebenskunst. Bei Fertigkeitswürfen der 
  fraglichen Art kann der Chronist seinen 
  Fertigkeitsbonus 
  für 
  Sprachenkunde 
  anstelle 
  des 
  fraglichen 
  Fertigkeits-
  bonus verwenden. Mit der 6., 10., 14. und 
  18.  Stufe wählt der Chronist eine weitere 
  Fertigkeit von der Liste für diesen Vorteil.
  Dies ersetzt Vielseitiger Auftritt.
  Weltenchronist
  BARDEN-ARCHETYP
  1111
  
  Azatariels sind die Streiter des Elysium und widmen sich der 
  Verbreitung der unberechenbaren Launen und des kapriziösen 
  Guten auf den Ebenen. Azatariels lassen sich selbst im Angesicht 
  des tyrannischsten Bösen nicht unterkriegen und behalten ihr 
  sonniges, draufgängerisches Gemüt. Ihre Namen haben sie von 
  den Azata, welche sie nachzuahmen versuchen.
  Im Kampf huschen sie rasch von Gegner zu Gegner, ohne 
  auf die Gefahr zu achten. Als Meister des chaotischen Schlacht-
  getümmels schaffen sie es, dass ihre Gegner einander attackieren, 
  während übernatürliches Glück sie vor finsteren Leiden schützt. 
  Wenn Verbündeten vor Furcht die Knie schlottern oder sie unter 
  den Effekten dunkler Magie leiden, heilt eine mitfühlende Geste 
  eines Azatariels ihre Leiden und treibt sie wieder voran.
  Gesinnung: Ein Azatariel muss eine Chaotisch Gute Ge-
  sinnung besitzen. Sollte er seine Gesinnung wechseln, verliert er 
  alle Fähigkeiten, welche ihm dieser Archetyp verleiht, bis seine 
  Gesinnung wieder Chaotisch Gut ist.
  Draufgängertricks: Ein Azatariel erlangt die folgenden Drauf-
  gängertricks:
  Schnelligkeit der Bralanis (AF): Mit der 3.  Stufe ignoriert der 
  Azatariel Mali auf seine Bewegungsrate, die er aufgrund 
  Schwierigen Geländes erleidet, solange er über wenigstens 
  1 Punkt Elan verfügt.
  Dies ersetzt den Draufgängertrick Bedrohliche Waffenkunst.
  Launenhafte Riposte (AF): Mit der 3. Stufe addiert der Azatariel 
  seinen Charismamodifikator auf Angriffs- und Schadenswürfe 
  mit Leichten oder Einhändigen Stichwaffen als Teil seines 
  Tricks Opportune Parade und Riposte (auch bei Riposten).
  Wenn der Azatariel erfolgreich einen gegnerischen Angriff 
  pariert, kann er anstelle einer Riposte den Angriff als Augen-
  blickliche Aktion auf ein anderes Ziel umlenken. Das neue Ziel 
  muss sich innerhalb der Reichweite des Angreifers befinden, 
  es kommt der ursprüngliche Angriffswurf zur Anwendung, um 
  über Erfolg oder Fehlschlag des Angriffs zu bestimmen.
  Dies ersetzt den Draufgängertrick Genauer Stich.
  Irreführung der Lillend (AF): Mit der 7. Stufe kann der Azatariel 
  als Augenblickliche Aktion 2 Elanpunkte aufwenden, wenn ihn 
  ein ihn in die Zange nehmender Gegner mit einem Nahkampf-
  angriff verfehlt, um einen Kampfmanöverwurf für VersetzenEXP 
  gegen den Angreifer auszuführen. Bei Erfolg tauschen er und 
  der Angreifer die Plätze und der ursprüngliche Angriffswurf 
  wird gegen jenen Gegner genutzt, welcher den Azatariel zu-
  sammen mit dem Angreifer in die Zange genommen hat (in-
  klusive des Bonus aus In-die-Zange-nehmen).
  Dies ersetzt den Draufgängertrick Gezielter Schlag.
  Attacke der Ghaeles (AF): Mit der 11. Stufe kann der Azatariel 
  bei einem Sturmangriff 2 Elanpunkte aufwenden. In diesem Fall 
  wird der Malus auf seine RK aufgrund des Sturmangriffs zu -4 
  und er kann am Ende des Sturmangriffs einen Vollen Angriff 
  ausführen.
  Dies ersetzt den Draufgängertrick Blutende Stichwunde.
  Elysische Überzeugung (ÜF): Mit der 2.  Stufe addiert 
  ein Azatariel, solange er über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt, 
  seinen Charismabonus auf seine Rettungswürfe gegen geistes-
  beeinflussende Effekte.
  Dies ersetzt Schützendes Charisma.
  Kriegstanz (AF): Mit der 3.  Stufe - und dann jeweils alle 
  weiteren 4 Stufen - steigt die Bewegungsrate des Azatariels am 
  Boden um 3 m. Dies ist ein Verbesserungsbonus. Ein Azatariel 
  in Mittelschwerer oder Schwerer Rüstung oder der Mittelschwer 
  oder Schwer Beladen ist, verliert diesen Bonus.
  Dies ersetzt Behände.
  Elysische Zuneigung (ÜF): Die Zuneigung eines Azatariels be-
  freit von schädlichen Leiden. Mit der 4. Stufe - und dann alle 
  weiteren 4 Stufen - wählt ein Azatariel jeweils eine Gnade von 
  der Liste des Paladins mit einer effektiven Paladinstufe gleich 
  seiner Draufgängerstufe aus (dies wirkt sich auch auf den Effekt 
  der Gnade aus). Er kann als Standard-Aktion einer dazu be-
  reiten, angrenzenden Kreatur die Effekte seiner Gnaden zuteil 
  werden lassen. Ein Azatariel kann die Fähigkeit am Tag für eine 
  Anzahl entsprechend der Höhe seiner halben Draufgängerstufe 
  plus seinem Charismamodifikator einsetzen.
  Dies ersetzt die Bonustalente des Draufgängers.
  Azatariel
  DRAUFGÄNGER-ARCHETYP
  1212
  
  Planare Charaktere
  Planare Charaktere
  1
  Manche Druiden schmieden starke Bande zur rohen, natür-
  lichen Macht der Ersten Welt. Stammväter sind jene Druiden, 
  welche auf die Lebenskraft der Ersten Welt zurückgreifen, um 
  natürliche und übernatürliche Wunder zu fördern.
  Aufgeladene Herbeizauberungen (AF): Wenn ein Urdruide 
  mittels Verbündeten der Natur herbeizaubern eine Kreatur be-
  schwört, erlangt diese Schnelle Heilung in Höhe seiner Druiden-
  stufe (maximal aber in Höhe seines Weisheitsmodifikators).
  Dies modifiziert Spontane Zauberei.
  Urzeitlicher Bund (AF): Ein Urdruide erfüllt sich selbst mit 
  Feenmagie, so dass er hinsichtlich von Zaubern oder Effekten, 
  welche auf die Kreaturenart ausgerichtet sind, entweder als 
  seine ursprüngliche Kreaturenart oder als Feenkreatur be-
  handelt wird, je nachdem, was für ihn vorteilhafter ist. Ferner 
  wählt der Urdruide eine von zwei Gestalten, durch welche sich 
  sein Bund ausdrückt: Magie oder Natur.
  Ein Urdruide, welcher Magie als seinen Urzeitlichen Bund 
  wählt, kann als Schnelle Aktion auf Wilde Magie zurückgreifen, 
  um einen vorbereiteten Zauber zu wirken, ohne ihn dabei zu 
  verlieren. Hierzu wirkt er den Zauber normal, muss aber zudem 
  einen Konzentrationswurf gegen SG 20 + doppeltem Zaubergrad 
  ablegen; scheitert ihm dieser Wurf, so verliert er den Zauber so, 
  als hätte er ihn gewirkt, die eigentlichen Zaubereffekte werden 
  aber durch einen Wilden Magieeffekt (siehe Seite {63}; HG gleich 
  Zauberstufe des Druiden) ersetzt und der Urdruide erleidet bis 
  zum Ende seines nächsten Zuges den Zustand Wankend. Bei 
  Erfolg wirkt er den Zauber normal, ohne ihn zu verlieren, so 
  dass er ihn später erneut verwenden kann. Ein Urdruide kann 
  diese Variante von Urzeitlicher Bund zunächst ein Mal am Tag 
  und dann jeweils ein weiteres Mal am Tag mit der 5., 10., 15. 
  und 20. Stufe anwenden.
  Ein Urdruide, welcher Natur als seinen Urzeitlichen Bund 
  wählt, kann als Volle Aktion Pflanzen erschaffen. Er kann 
  diese Variante von Urzeitlicher Bund zunächst ein Mal am 
  Tag und dann jeweils ein weiteres Mal am Tag mit der 5., 
  10., 15. und 20. Stufe anwenden. Solange er auf einer festen 
  Oberfläche steht, entsteht um ihn herum mit Beginn 
  seines nächsten Zuges ein 1,50 m-Radius an beweglichem 
  Unterholz. Dieses Unterholz währt für eine Anzahl von 
  Runden in Höhe des Weisheitsbonus des Druiden plus 3. 
  Bei Aktivierung dieser Fähigkeit wählt der Urdruide, ob 
  das Unterholz Deckung bieten oder als Schwieriges Gelände 
  fungieren soll. Im Fall von Deckung liefert das Unterholz dem 
  Urdruide und seinen Verbündeten innerhalb des Wirkungs-
  bereichs einen Deckungsbonus auf die RK; dieses Gelände 
  wird als Wald behandelt. Im Falle von Schwierigem Gelände 
  behandeln Gegner das Unterholz als Schwieriges Gelände; 
  dieses Gelände wird als Ebene behandelt. Mit der 5., 10., 15. und 
  20. Stufe steigt der Radius um jeweils 1,50 m.
  Dies ersetzt Bund mit der Natur.
  Feenwesengestalt (ZF): Ein Urdruide kann sich mittels Tier-
  gestalt niemals in einen Elementar verwandeln.
  Mit der 6.  Stufe kann ein Urdruide Tiergestalt nutzen, um 
  sich in ein Kleines oder Mittelgroßes Feenwesen zu verwandeln 
  (wie Feengestalt IABR X).
  Mit der 8. Stufe kann ein Urdruide Tiergestalt nutzen, um sich 
  in ein Sehr Kleines oder Großes Feenwesen zu verwandeln (wie 
  Feengestalt IIABR X).
  Mit der 10. Stufe kann ein Urdruide Tiergestalt nutzen, um 
  sich in ein Winziges oder Riesiges Feenwesen zu verwandeln 
  (wie Feengestalt IIIABR X).
  Mit der 14. Stufe kann ein Urdruide Tiergestalt nutzen, um 
  sich in ein Feenwesen zu verwandeln (wie Feengestalt IVABR X).
  Dies modifiziert Tiergestalt.
  Urdruide
  DRUIDEN-ARCHETYP
  1313
  
  Die meisten Ermittler suchen nach Antworten zu weltlichen 
  Mysterien, während Portalsucher eher ungewöhnlichen Rätseln 
  in Form von Portalen zu anderen Ebene nachjagen. In vielen 
  Fällen sind sie ein Segen für ihre Gemeinden, wenn sie planare 
  Risse aufspüren und bei Bedarf unerwünschte Portale schließen 
  – allerdings sind ihre Ziele nicht zwangsläufig wohlwollend.
  Portaljäger (ZF): Ein Portalsucher kann versuchen, ein 
  nicht zu sehendes magisches Portal innerhalb von 18 m Ent-
  fernung aufzuspüren, indem er sich konzentriert und einen 
  Fertigkeitswurf für Wissen (Die Ebenen) gegen SG 20 ablegt. 
  Bei Erfolg bemerkt er alle extradimensionalen Portale in 
  einem 18 m-Radius (auch solche, die durch Zauber wie Seil-
  trick und magische Gegenstände wie Nimmervolle Beutel er-
  schaffen werden). Konzentriert er sich 3 Runden lang, kann er 
  alle Portale im Wirkungsbereich lokalisieren. Manche Portale 
  können nach Maßgabe des SL magisch verborgen sein und 
  einen höheren SG zum Aufspüren besitzen.
  Dies ersetzt Fallen finden.
  Teleportationsresistenz (AF): Mit der 2.  Stufe erhält ein 
  Portalsucher einen Bonus von  +2 auf Rettungswürfe gegen 
  Effekte, die ihn magisch mittels eines Teleportationseffekts 
  transportieren wollen. Dieser Bonus steigt mit der 5., 8., 11., 14., 
  17. und 20. Stufe jeweils um 1 (maximal +8 mit der 20. Stufe). 
  Der Portalsucher nutzt diesen Bonus ebenfalls auf Rettungs-
  würfe gegen Einkerkerung und erleidet auch niemals einen Malus 
  auf seinen Rettungswurf gegen diesen Zauber, weil der Zauber-
  wirker seinen Namen und Einzelheiten zu seinem Leben kennt.
  Dies ersetzt Giftresistenz.
  Portalkunde (AF): Mit der 2. Stufe kann ein Portalsucher nach 
  Entdecken eines Portals einen Fertigkeitswurf für Wissen (Die 
  Ebenen) gegen SG 15 + ZS des Portals oder SG 25 (sofern die ZS 
  des Portals nicht spezifiziert ist) ablegen, um die Zielebene des 
  Portals zu bestimmen. Übertrifft sein Wurf dabei den SG um 5 
  oder mehr, so bestimmt er ferner den groben Zielort auf der 
  Zielebene. Übertrifft der Wurf den SG um 10 oder mehr, erkennt 
  er zudem Befehlsworte, Portalschlüssel und andere zum Öffnen 
  des Portals nötige Elemente.
  Dies ersetzt Giftkunde.
  Portalschritt (ÜF): Mit der 4.  Stufe kann ein Portalsucher 
  hauchartige Portale erschaffen, um seine Beweglichkeit zu er-
  höhen. Zu Beginn jedes Tages erhält er Portalpunkte in Höhe 
  seiner Ermittlerstufe. Er kann als Schnelle Aktion während 
  einer Bewegungsaktion oder der Handlung Rückzug 1 Portal-
  punkt aufwenden, um ein kurzlebiges Portal an einen maximal 
  6 m entfernten Ort innerhalb seiner Sichtlinie zu öffnen. Um 
  durch das Portal zu treten, muss er 1,50 m seiner Bewegungs-
  rate aufwenden. Seine Bewegung provoziert die üblichen Ge-
  legenheitsangriffe, die zusätzliche Bewegung durch den Tele-
  portationseffekt ausgenommen.
  Die zurücklegbare Entfernung steigt mit der 6. Stufe und 
  dann jeder geraden Ermittlerstufe um jeweils 3  m (maximal 
  30 m mit der 20. Stufe).
  Dies ersetzt Punktgenauer Schlag.
  Portaltor (ÜF): Mit der 11.  Stufe kann ein Portalsucher 
  2 Portalpunkte aufwenden, um als Standard-Aktion zwei Portale 
  zu erschaffen – eines in einem angrenzenden Feld und eines 
  innerhalb von Ermittlerstufe x 1,50 m (und innerhalb seiner 
  Sichtlinie). Diese Portale währen bis zum Ende seines 
  nächsten Zuges und können von Kreaturen jeder Größen-
  kategorie in beide Richtungen genutzt werden, wobei eine 
  Kreatur für die Portalnutzung 1,50  m an Bewegungsrate auf-
  wenden muss. Am Ende seines nächsten Zuges kann der 
  Portalsucher 2 weitere Portalpunkte als Freie Aktion 
  aufwenden, um die Lebensdauer seiner Portale um 
  1 Runde zu verlängern.
  Dies ersetzt Giftimmunität.
  Portalsucher
  ERMITTLER-ARCHETYP
  1414
  
  Planare Charaktere
  Planare Charaktere
  1
  Alle Hexen schmieden Bande zu mysteriösen Mächten, die als 
  Patrone bekannt sind. Eine Pakthexe treibt dies aber zu einem 
  Extrem, indem sie einen Pakt mit den Äußeren Ebenen schließt.
  Gesinnung: Die Gesinnung einer Pakthexe muss der ihrer 
  gewählten Ebene entsprechen. Eine Pakthexe, deren Gesinnung 
  nicht länger ihrer gebundenen Ebene entspricht, wird zu einer 
  ehemaligen Pakthexe und verliert alle Vorteile dieses Arche-
  typs, bis sie für ihre Überschreitung Buße tut. Im Anschluss – 
  etwa nachdem sie das Ziel von Buße geworden ist – kann eine 
  ehemalige Pakthexe eine Bindung mit einer anderen Ebene 
  schmieden, die ihrer neuen Gesinnung entspricht.
  Tabelle 1–1: Planare Pakte
  Ebene 
  Gesinnung 
  Vertrauter
  Abaddon 
  Neutral Böse 
  CacodaimonMHB II  
   
   
  oder DoruMHB III
  Abyss 
  Chaotisch Böse 
  CythnigotMHB II oder Quasit
  Axis 
  Rechtschaffen Neutral 
  SchlichterMHB II
  Beinacker 
  Wahrhaft Neutral 
  NosoiMHB IV
  Elysium 
  Chaotisch Gut 
  CG CassisiosMHB II  
   
   
  oder LyrakienMHB II
  Himmel 
  Rechtschaffen Gut 
  RG CassisiosMHB II oder  
   
   
   
  Sendboten-ArchonMHB III
  Hölle 
  Rechtschaffen Böse 
  Imp oder TripurasuraMHB III
  Mahlstrom 
  Chaotisch Neutral 
  LeerewurmMHB II
  Nirvana 
  Neutral Gut 
  NG CassisiosMHB II  
   
   
  oder FelivalMHB II
  Planarer Pakt (ÜF): Eine Pakthexe wählt eine Äußere Ebene, 
  mit der sie einen Pakt eingeht. Diese Ebene bestimmt die Ge-
  sinnung, welche eine Pakthexe besitzen (und behalten) muss, 
  sowie die Art des Verbesserten Vertrauten, den sie mit der 6. Stufe 
  erlangt. Viele Pakthexen verehren bestimmte Götter oder Halb-
  götter, die auf jener Ebene heimisch sind, mit welcher sie einen 
  Pakt eingegangen sind. Wenn eine Pakthexe ihre Ebene wählt, 
  verwandelt sich ihr Körper auf mindere, kosmetische Weise, die 
  mit der fraglichen Ebene assoziiert wird – z.B. kleine Teufels-
  hörner bei einem Pakt mit der Hölle oder möglicherweise ein 
  schwacher Heiligenschein bei einem Pakt mit dem Himmel, 
  während bei einem Pakt mit Axis seltsame Runenmuster auf 
  der Haut erscheinen könnten. Die Art dieser kosmetischen 
  Veränderung variiert von Pakthexe zu Pakthexe, hat aber keine 
  spielmechanischen Effekte. Statt neue Zauber von einem Patron 
  zu erlernen, erlangt eine Pakthexe mit jeder geraden Hexenstufe 
  neue Zauber über ihren Planaren Pakt:
  2. Stufe: Schutz vor Bösem, Chaos, Gutem, Ordnung (wähle passend 
  zu deiner Ebene)
  4. Stufe: Temporales StotternABR VI
  6. Stufe: Selbstaufladung (Seite {41})
  8. Stufe: Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen
  10. Stufe: Ebenenwechsel (als Zauber des 5. Grades)
  12. Stufe: Verbündeter aus den Ebenen
  14. Stufe: Verbannung
  16. Stufe: Mächtiger Verbündeter aus den Ebenen
  18. Stufe: Tor
  Dies ersetzt Patron.
  Planarer Vertrauter: Mit Erreichen der 6.  Stufe wird der 
  Vertraute der Pakthexe zu einem Externaren, der auf der ge-
  wählten Ebene heimisch ist. Der Vertraute behält die ihm be-
  kannten Zauber, seine Erinnerungen und seinen Intelligenz-, 
  Weisheits- und Charismawert. Er wird fortan aber ansonsten 
  als Angehöriger seines neuen Volkes behandelt – siehe 
  Tabelle  {1-1}, sollten mehrere Vertraute aufgeführt sein, so 
  kann die Pakthexe wählen.
  Dies modifiziert den Vertrauten der Hexe und ersetzt die 
  Hexerei, welche eine Hexe normalerweise mit der 6. Stufe er-
  halten würde.
  Pakthexe
  HEXEN-ARCHETYP
  1515
  
  Die Substanz der Schattenebene ist für ihre Vielseitigkeit 
  legendär. In schattenverhangenen Ländern haben geheimnis-
  tuerische Krieger schon vor langer Zeit gelernt, übernatürliche 
  Waffen aus Fäden reiner Dunkelheit zu weben.
  Schüler der Dunkelheit (AF): Eine Zwielichtklinge erhält 
  Akrobatik, Heimlichkeit, Wahrnehmung und Wissen (Die 
  Ebenen) als Klassenfertigkeiten, streicht dafür aber Klettern, Mit 
  Tieren umgehen, Reiten und Schwimmen.
  Dies modifiziert die Klassen-
  fertigkeiten des Kämpfers.
  Schattenwaffe (ÜF): Eine 
  Zwielichtklinge kann als Be-
  wegungsaktion in einer freien 
  Hand eine schattenhafte Waffe 
  erschaffen. Diese kann die Form 
  jeder Nahkampfwaffe besitzen, mit 
  der umzugehen sie geübt ist. Eine 
  Zwielichtklinge kann immer nur 
  über eine solche Schattenwaffe zu-
  gleich verfügen – erzeugt sie sich eine 
  neue Schattenwaffe, verschwindet die 
  bisherige. 
  Eine 
  Schattenwaffe 
  besteht so lange, wie die Zwie-
  lichtklinge sie in der Hand 
  trägt, und löst sich andernfalls in substanzlose Schattenflocken 
  auf, welche verwehen.
  Mit der 3.  Stufe fungiert die Schattenwaffe als magische 
  Waffe mit einem Verbesserungsbonus von  +1; dieser Bonus 
  steigt mit der 6., 10., 14. und 18. Stufe jeweils um 1 (maximal +5 
  mit der 18. Stufe).
  Mit der 7. Stufe kann eine Zwielichtklinge als Bewegungs-
  aktion zugleich zwei Schattenwaffen erschaffen und unter-
  halten; in diesem Fall ist der Verbesserungsbonus um jeweils 1 
  niedriger als normal. Sollte eine Zwielichtklinge nur eine 
  Waffe erschaffen, erhält sie bei der Erschaffung eine besondere 
  Waffeneigenschaft ihrer Wahl von folgender Liste, sofern die 
  Waffenart dafür geeignet ist: Aufflammend, Blitz, Donner, Eis, 
  Geisterhafte Rückschlag, Berührung, Gnade, Schärfe oder Schutz. 
  Der SL kann diese Liste erweitern.
  Mit der 11. Stufe erhalten die Schattenwaffen einer Zwielicht-
  klinge ihren vollen Verbesserungsbonus, wenn sie zwei Waffen 
  erschafft. Sollte sie nur eine Schattenwaffe erschaffen, erlangt 
  diese weitere besondere Waffeneigenschaften im effektiven 
  Gesamtbonus von maximal +3. Die Liste, aus welcher die Zwie-
  lichtklinge wählen kann, wird um folgende Eigenschaften 
  erweitert: Anarchie, Blitzinferno, Blutung, Eisinferno, Flammen-
  inferno, Gegensatz, Heilig und Unheilig.
  Mit der 15. Stufe erlangen die von einer Zwielichtklinge er-
  schaffenen Schattenwaffen besondere Waffeneigenschaften mit 
  einem effektiven Gesamtbonus von +2 pro Waffe. Sollte eine 
  Zwielichtklinge nur eine Schattenwaffe erschaffen, so kann 
  diese besondere Waffeneigenschaften mit einem effektiven 
  Gesamtbonus von  +5 erhalten. Die Zwielichtklinge fügt der 
  Liste an besonderen Eigenschaften Schnelligkeit, Strahlendes 
  Licht und Tanzen hinzu.
  Dies ersetzt Umgang mit Schweren Rüstungen, Umgang mit 
  Schilden und Rüstungstraining (der Kämpfer ist weiterhin im 
  Umgang mit Leichten und Mittelschweren Waffen geübt).
  Schattenwaffentraining (AF): Mit der 5.  Stufe erhält eine 
  Zwielichtklinge zwar Waffentraining, wählt aber keine Waffen-
  gruppe. Stattdessen kommt der Bonus bei von ihr erzeugten 
  Schattenwaffen zur Anwendung. Eine Zwielichtklinge wählt 
  im Rahmen ihrer Kämpferprogression keine weitere Waffen-
  gruppen.
  Mit der 9.  Stufe kann eine Zwielichtklinge, die eine oder 
  mehrere Schattenwaffen erschafft, eine davon mit einem der 
  folgenden Schatteneffekte versehen:
  • Während ihres Zuges kann die Zwielichtklinge die Reich-
  weite der Waffe um 1,50 m erhöhen.
  • Die Zwielichtklinge kann die Grundreichweite (sofern vor-
  handen) einer geworfenen Schattenwaffe um 6 m erhöhen.
  • Bei einem Nahkampftreffer mit der Waffe kann die Zwie-
  lichtklinge gegen die getroffene Kreatur als Schnelle Aktion 
  ein Kampfmanöver für VersetzenEXP durchführen, welches 
  keine Gelegenheitsangriffe provoziert.
  • Angriffe mit der Waffe ignorieren Härte bis zu einem Wert 
  gleich der Kämpferstufe der Zwielichtklinge.
  Mit der 13. und der 17. Stufe kann die Zwielichtklinge ihren 
  Waffen jeweils einen weiteren Effekt verleihen (insgesamt 
  zusammen maximal drei Effekte), wobei sie die Effekte nach 
  Belieben zwischen mehreren Schattenwaffen aufteilen kann. 
  Die Effekte sind nicht mit sich selbst kumulativ (die Schatten-
  klinge könnte z.B. nicht die Reichweite einer Schattenwaffe auf 
  3 m erhöhen, indem sie die 1,50 m-Option zwei Mal wählt).
  Dies modifiziert Waffentraining.
  Zwielichtklinge
  KÄMPFER-ARCHETYP
  1616
  
  Planare Charaktere
  Planare Charaktere
  1
  Im Großen Jenseits ist Glaube Macht. Ebenenparagone sind die 
  Personifikationen dieser Macht, weiht sich jeder von ihnen doch 
  dem reinsten Ideal des Reichs seiner Gottheit. Auf diese Weise 
  wird er zu einem mächtigen Überträger, welcher die Macht er-
  langt, die Essenz der Ebene seiner Gottheit zu fokussieren.
  Planarer Bund (ÜF): Mit der 1. Stufe muss ein Ebenenparagon 
  dieser Fähigkeit eine Ebene zuordnen. Bei der Ebene muss 
  es sich um die Heimatebene seiner Gottheit handeln. Der 
  Ebenenparagon kann spontan die im Folgenden für die ent-
  sprechende Ebene aufgeführten Zauber des 1., 4. und 7. Grades 
  wirken, sofern er Zauber dieser Grade wirken kann. Dies kann 
  er zusätzlich zu Wunden heilen- oder Wunden verursachen-Zaubern 
  verwenden.
  Abaddon: Schutz vor Gutem, Unheilige Plage und Blasphemie
  Abyss: Unheil, Unheilige Plage und Blasphemie
  Astralebene: Monster herbeizaubern  I, Fortschicken und Kleine 
  Halbebene erschaffenABR
  Axis: Schutz vor Chaos, Zorn der Ordnung und Diktum
  Ätherebene: Verhüllender Nebel, Verständigung und Ätherischer 
  Ausflug
  Beinacker: Totenwache, Todesschutz und Extremismus strafen 
  (siehe Seite {39})
  Ebene der Erde: Magischer Stein, Steinhaut und Statue
  Ebene der Luft: Windstärke anpassenEXP, Luftweg und Wetterkontolle
  Ebene des Feuers: Flammen erzeugen†, Feuerwand und Spät-
  zündender Feuerball
  Ebene des Wassers: WasserstrahlEXP, Wasser kontrollieren und 
  StrudelEXP
  Elysium: Furcht bannen, Bewegungsfreiheit und Wort des Chaos
  Erste Welt: Entropieschild, Riesenhaftes Ungeziefer und Regeneration
  Himmel: Heiligtum, Lügen erkennen und Heiliges Wort
  Hölle: Befehl, Zungen und Diktum
  Mahlstrom: Schutz vor Ordnung, Chaoshammer und Wort des 
  Chaos
  Nirvana: Schutz vor Bösem, Heiliger Schlag und Heiliges Wort
  Schattenebene Furcht, Schattenbeschwörung† und Zerstörung.
  Sonstige (z.B. Ebene der Positiven Energie, Ebene der Negativen 
  Energie, Materielle Ebene oder Halbebene): Wähle zusammen mit 
  deinem SL drei zu deiner Gottheit passende Zauber aus.
  † Dieser Zauber wird nicht deiner Klerikerzauberliste hinzu-
  gefügt; du kannst ihn nur spontan mittels Planarer Bund wirken.
  Dies modifiziert Spontanes Zaubern.
  Göttliches Reich herbeirufen (ÜF): Wenn ein Ebenenparagon 
  Energie fokussiert, bündelt er statt Positiver oder Negativer 
  Energie rohe Essenz und lässt einen Teil des planaren Reiches 
  seiner Gottheit seinen aktuellen Standort überschreiben. 
  Dieser Effekt hat einen Radius von 3 m plus 1,50 m pro weiterer 
  ungerader Klerikerstufe jenseits der 1.  Stufe (maximaler 
  Radius von 16,50  m mit der 19.  Stufe. Dieser Effekt währt 
  1  Runde plus 1  Runde pro Punkt an Charismabonus des 
  Ebenenparagons. Während dieser Effekt aktiv ist, erhält 
  der Ebenenparagon einen Bonus von +1 auf Fertigkeits-
  würfe für Diplomatie gegenüber Kreaturen, welche 
  seine Gottheit verehren, sowie auf Fertigkeitswürfe 
  für Einschüchtern gegen alle anderen Kreaturen. 
  Dieser Bonus steigt mit der 5., 10., 15. und 20. Stufe 
  jeweils um 1 (maximal +5 mit der 20. Stufe).
  Diese Fokussierte Energie überschreibt vorübergehend das 
  gegenwärtige Gelände, dessen visuelles Äußere thematisch 
  dem mit der Energie assoziierten planaren Reich entspricht, 
  kann aber keine offenkundigen Gefahren verbergen oder einer 
  Kreatur ermöglichen, sich effektiver zu verbergen, als es das 
  normale Gelände zulassen würde. Dies ist ein Illusionseffekt der 
  Unterschule des Fehlgefühls mit einer effektiven Zauberstufe 
  gleich der Klerikerstufe des Ebenenparagons.
  Innerhalb des Fokussierungsradius werden alle planaren 
  Gesinnungs- und Magieeigenschaften unterdrückt und durch 
  die Eigenschaften der Ebene ersetzt, die dem Planaren Bund des 
  Ebenenparagons entspricht. Dies umfasst Gesinnung, Schwer-
  kraft und Magieeigenschaften (siehe auch Seiten {58–63}). Da der 
  Zeitablauf nicht beeinflusst wird, fühlt sich im Falle der Astral-
  ebene dein Zauberwirken schnell an – du erlangst einen Bonus 
  von  +4 auf alle Konzentrationswürfe anstelle des Effekts von 
  Schnell zaubern.
  Diese Fähigkeit wird als Energie fokussieren hinsichtlich von 
  Talenten behandelt, die zusätzliche Anwendungen von Energie 
  fokussieren verleihen oder dem Kleriker gestatten, Kreaturen 
  von den Effekten seiner Fähigkeit Energie fokussieren auszu-
  schließen.
  Dies modifiziert Energie fokussieren.
  Ebenenparagon
  KLERIKER-ARCHETYP
  1717
  
  Weltensucher sind Magier, die alle Winkel des Großen Jenseits 
  bereisen. Während Neophyten sich mit Studien und Übungen 
  zufriedengeben müssen, sind die mächtigsten Weltensucher 
  Strippenzieher im Großen Jenseits, welche sogar Halbgöttern 
  auffallen. Auf Golarion sind Weltensucher hingegen ein seltener 
  Anblick – nahezu alle werden in Kyonin und Nex ausgebildet. 
  Jene aus Kyonin erkunden das Potential der Elfentore, um 
  andere Welten zu bereisen, während die aus Nex stammenden 
  die dimensionalen Taten des legendären Gründers ihres Landes 
  nachzuahmen versuchen.
  Die meisten Weltensucher ziehen es vor, sich nicht auf eine 
  Schule der Magie zu spezialisieren, da der uneingeschränkte Zu-
  griff auf Zauber bei der Erkundung der zahllosen Wunder des 
  Großen Jenseits ein großer Vorteil ist. Jene, die sich dennoch 
  spezialisieren, werden in der Regel Beschwörer. Die Schule 
  der Beschwörungsmagie ist für einen Weltensucher daher eine 
  schlechte Wahl für eine Eingeschränkte oder Verbotene Schule.
  Ebenenbereisender (ÜF, ZF): Ein Weltensucher kennt die 
  Positionen der Ebenen im Großen Jenseits und übt sich darin, 
  selbst auf der gnadenlosesten zu überleben. Er erlangt einen 
  Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) und 
  steht ständig unter den Effekten von Elementen trotzen.
  Dies ersetzt Schriftrolle anfertigen.
  Planare Anpassung (ÜF): Mit der 8.  Stufe ist 
  ein Weltensucher ständig vor planaren Um-
  gebungen geschützt (wie Planare AnpassungEXP). 
  Mit der 15. Stufe kann er diesen Vorteil auf alle 
  Verbündeten innerhalb von 9  m Entfernung 
  ausdehnen.
  Dies ersetzt die Schulfähigkeit, welche der Magier mit 
  der 6. oder 8. Stufe erhalten würde.
  Planare Bekannte (AF): Die Reisen und Geschäfte eines 
  Weltensuchers erlauben es ihm, Kontakte zu knüpfen, 
  an die er sich wenden kann, wenn er Hilfe benötigt, ohne 
  Bindenden Ruf nutzen zu müssen. Ein Weltensucher muss als 
  Arkane Verbindung einen Vertrauten wählen. Mit der 5. Stufe 
  erhält er das Bonustalent Verbesserter Vertrauter und muss 
  einen externaren Vertrauten wählen, welcher genau seiner Ge-
  sinnung entspricht – er kann auf diese Weise einen Externaren 
  wählen, welcher eigentlich einen Zauberkundigen der 7. Stufe 
  als Meister benötigt.
  Mit der 7. Stufe lernt ein Weltensucher automatisch Schwächerer 
  Verbündeter aus den Ebenen als Magierzauber des 4. Grades. Mit 
  der 11. Stufe erlernt er automatisch Verbündeter aus den Ebenen als 
  Magierzauber des 6. Grades und mit der 15. Stufe Mächtiger Ver-
  bündeter aus den Ebenen als Magierzauber des 8. Grades. Er kann 
  einen vorbereiteten Zauber desselben Zaubergrades aufgeben, 
  um spontan einen dieser drei Zauber wirken zu können (einen 
  Zauber des 4. Grades für Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen, 
  einen Zauber des 6. Grades für Verbündeter aus den Ebenen usw.).
  Wenn er einen dieser drei Zauber zum ersten Mal am Tag 
  wirkt, reduziert der Weltensucher den GM-Wert der Material-
  komponentenkosten um seine Zauberstufe x  100 (bis auf ein 
  Minimum von 0 GM).
  Dies modifiziert Arkaner Bund und das Bonustalent, welches 
  ein Magier mit der 5. Stufe erhalten würde.
  Planare Schanze (ZF): Mit der 15. Stufe erschafft ein Welten-
  sucher eine Planare Schanze, eine persönliche Halbebene, auf 
  die er sich zum Ausruhen und Planen zurückziehen kann. Dies 
  funktioniert wie Kleine Halbebene erschaffenABR, allerdings hat die 
  Halbebene maximal 15 m Seitenlänge und ist permanent.
  Dies ersetzt das Bonustalent, welches ein Magier mit der 
  15. Stufe erhalten würde.
  Weltensucher
  MAGIER-ARCHETYP
  1818
  
  Planare Charaktere
  Planare Charaktere
  1
  Der Traumdieb ist zugleich ein Meister der wachen Welt und 
  der Traumwelten. Jeder Traumdieb trägt in seiner Seele einen 
  Traumsplitter, ein fokussiertes Emotionsfragment. Manche 
  werden mit solchen Bruchstücken geboren, während andere 
  sie im Rahmen traumatischer Momente erlangen, wie z.B. Alb-
  träume, Angriffe durch ätherische Wesen oder Zwischenfälle in 
  der Dimension der Träume. Egal ob ein Traumsplitter durch 
  emotionale Erregung geschaffen wird oder sich als unter-
  drückter Aspekt des Wesens des Traumdiebes manifestiert, 
  verleiht dieser metaphysische Kristall einem Traumdieb über-
  natürliche Kräfte, die er sodann mit eigenem Können und 
  Eleganz ergänzt.
  Die Kräfte eines Traumdiebes verleihen ihm einen ver-
  besserten Zugang zu Traumebenen. Ein kundiger Traumdieb 
  kann dank der einzigartigen Macht seines Traumsplitters die 
  tiefsten Emotionen von Träumern kristallisieren und stehlen. 
  Ein solcher Diebstahl kann Träume auf tiefgreifende Weise zum 
  Besseren oder Schlechteren verändern.
  Fertigkeiten: Ein Traumdieb erhält Wissen (Arkanes) und 
  Wissen (Die Ebenen) als Klassenfertigkeiten.
  Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Schurken.
  Traumsplitterfokus (ÜF): Mit der 1. Stufe wählt ein Traum-
  dieb einen Emotionalen Fokus, wie ihn das Phantom eines 
  Spiritisten besitzt (siehe Ausbauregeln VII: Okkultes). Er erlangt 
  die von diesem Emotionalen Fokus verliehenen Fähigkeiten 
  (mit Ausnahme der Modifizierung der Rettungswürfe). Bei 
  jeder der zwei Fertigkeiten, die mit diesem Emotionalen Fokus 
  assoziiert sind, erhält der Traumdieb Fertigkeitsränge für die 
  fragliche Fertigkeit in Höhe seiner Schurkenstufe (die Anzahl 
  an Fertigkeitsrängen, die der Traumdieb in einer Fertigkeit be-
  sitzen kann, darf immer noch nicht seine Charakterstufe über-
  steigen).
  Hinsichtlich der Fähigkeiten, die dem Traumdieb aus dem 
  Emotionalen Fokus erwachsen (z.B. Pflichtbewusster Hieb), wird 
  er als Phantom und Spiritist behandelt; bei Bestimmung der 
  Fähigkeiten und des SG der Rettungswürfe gegen diese Fähig-
  keiten entsprechen seine effektive Spiritistenstufe und seine 
  effektive Phantom-TW-Anzahl dabei seiner Schurkenstufe.
  Ein Traumdieb kann ein Mal pro Runde einen Nahkampf-
  angriff zu einem Traumschlag erklären; dies erfordert keine 
  eigene Aktion, muss aber vor dem Angriffswurf erfolgen. Hin-
  sichtlich jeder aus dem Emotionalen Fokus erwachsenden 
  Fähigkeiten, die sich auf die Hiebangriffe eines Phantoms 
  auswirken (z.B. Elender Hieb), gilt ein Traumschlag als ein 
  Hiebangriff. Mit der 20. Stufe erhalten alle Nahkampfangriffe 
  des Traumdiebes automatisch diesen Vorteil.
  Dies ersetzt Hinterhältiger Angriff und Meisterhafter An-
  griff.
  Traumkontrolle (AF): Mit der 3. Stufe kann ein Traumdieb 
  seine Träume kontrollieren und erhält das Bonustalent 
  TraumkontrolleABR VII.
  Dies ersetzt Fallengespür.
  Angenehme Träume (ÜF): Mit der 4.  Stufe kann ein 
  Traumdieb negative Emotionen stehlen und Verbündete von 
  schädlichen Zuständen befreien. Dies funktioniert wie die 
  Mesmeristenfähigkeit Heilende BerührungABR  VII mit einer 
  effektiven Mesmeristenstufe gleich der Schurkenstufe. Ein 
  Traumdieb kann diese Fähigkeit pro 3 Schurkenstufen ein Mal 
  am Tag einsetzen.
  Dies ersetzt Reflexbewegung.
  Träume infiltrieren (ZF): Ein Traumdieb kann Träume be-
  treten und dort Geheimnisse erlernen oder sich direkt ein-
  mischen. Mit der 8.  Stufe kann ein Traumdieb ein Mal am 
  Tag Träume lesenABR VII als Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. 
  Mit der 12.  Stufe kann er ein Mal am Tag Träume lesenABR  VII 
  oder TraumreiseABR VII als Zauberähnliche Fähigkeit wirken. Die 
  Zauberstufe dieser Zauberähnlichen Fähigkeiten entspricht 
  seiner Schurkenstufe.
  Dies ersetzt Verbesserte Reflexbewegung und den Schurken-
  trick, den ein Schurke mit der 12. Stufe erhalten würde.
  Traumdieb
  SCHURKEN-ARCHETYP
  1919
  
  Normalerweise währt die Bindung zwischen einem Spiritisten 
  und seinem Phantom für die Dauer des Lebens des Spiritisten, 
  doch in seltenen Fällen kann ein Spiritist das sich in ihm ver-
  bergende Phantom ins Nachleben leiten. Dabei wählt er, das 
  Phantom freizulassen und verzichtet auf viele der üblichen 
  Kräfte, die er normalerweise über seine Klassenstufen er-
  halten würde. Treten diese ungewöhnlichen Umstände ein, 
  behält der Spiritist sein gesamtes übersinnliches Potential aus 
  seiner Zeit als Gefäß, selbst wenn er nicht länger von seinem 
  Phantom begleitet wird. Manche nutzen diese Chance, um ein 
  normales Leben zu führen, statt zu Abenteurern zu werden, 
  doch einige werden zu Beschützern des Flusses der Seelen, 
  treten in Pharasmas Dienste und arbeiten mit Seelenbegleitern 
  zusammen, um verletzliche Seelen vor Gefangennahme, Ver-
  derbnis und Vernichtung zu beschützen. Der SL kann dem 
  Spiritisten im Verlauf des Spieles gestatten, seinem Phantom 
  den Übergang ins Nachleben zu ermöglichen; bei Erfolg kann 
  der Spiritist diesen Archetyp nachträglich erhalten und die 
  passenden Modifikationen bei seinen Klassenfähigkeiten so an-
  wenden, als hätte er diesen Archetyp seit der 1. Stufe besessen.
  Nosoi-Schreiber: Mit der 1.  Stufe erlangt ein Seelenhüter 
  einen jungen Nosoi als Vertrauten. Behandle diesen wie einen 
  Rabenvertrauten, bis der Seelenhüter die 4.  Stufe erreicht; ab 
  diesem Zeitpunkt wird er als NosoiMHB  IV behandelt (als hätte 
  der Seelenhüter das Talent Verbesserter Vertrauter gewählt). Der 
  Vertraute nutzt die Spiritistenstufe des Seelenhüters als effektive 
  TW-Anzahl zur Bestimmung der Effekte und Wirkungsdauer 
  seiner Fähigkeit Bedrückende Melodie und anderer TW-
  bezogener Effekte. Mit der 10. Stufe erlangt der Nosoi-Schreiber 
  die Fähigkeit, drei Mal am Tag Hauch der Geisterwelt einzu-
  setzen, statt nur ein Mal am Tag. Mit der 12. Stufe erlangt er zu-
  dem die Domänenfähigkeit Schutz vor dem Tod der Domäne 
  der Ruhe.
  Dies ersetzt Phantom, Ätherisches Band, Gemeinsames 
  Bewusstsein, Spiritueller Schutz, Verschmolzenes Bewusstsein 
  und Mächtiger Spiritueller Schutz.
  Seelenbegleiterbund (ÜF): Die Bindung zwischen dem 
  Seelenhüter und seinem Nosoi-Schreiber ist stärker als üblich 
  für einen Meister und seinen Vertrauten. Mit der 2. Stufe kann 
  er Sinnesverbindung mit seinem Nosoi-Schreiber einsetzen und 
  mit der 6. Stufe ihn mittels Phantom zurückrufen an seine Seite 
  rufen.
  Dies modifiziert Sinnesverbindung und Phantom zurück-
  rufen.
  Schützendes Gefäß (ÜF): Mit der 3. Stufe kann ein Seelenhüter 
  einem Geist, einer Seele oder einer körperlosen Kreatur ge-
  statten, sich in ihm zu verbergen. Wenn die geschützte Kreatur 
  sich im Seelenhüter verbirgt, kann sie mit ihm kommunizieren 
  und nur zum Ziel von Effekten werden, welche eine Kreatur zum 
  Ziel haben können, die vom Körper einer anderen Besitz er-
  griffen hat. Die geschützte Kreatur besitzt keinen Einfluss über 
  den Seelenhüter oder seinen Körper. Sollte der Seelenhüter 
  unter 0 TP reduziert werden, wird die geschützte Kreatur aus 
  seinem Körper ausgestoßen.
  Dies ersetzt Manifestationsverbindung.
  Phantom-Elegie (ÜF): Mit der 8.  Stufe erlernt der Nosoi-
  Schreiber des Seelenhüters, Elegien zu singen, welche auf der 
  Verbindung des Seelenhüters zu seinem einstigen Phantom auf-
  bauen. Dies erlaubt ihm, einen Effekt gleich der Aurafähigkeit 
  eines Phantoms der 7. Stufe mit dem Emotionalen Fokus Eifer, 
  Eifersucht, Furcht, Hass, Treue, Verzweiflung oder Wut (siehe 
  Ausbauregeln  VII: Okkultes) einzusetzen; bei dieser Elegie 
  handelt es sich ferner um einen Schalleffekt, welcher nur 
  solange währt, wie der Nosoi-Schreiber singt. Jede Runde 
  an Phantom-Elegie verbraucht 1  Runde Bedrückende 
  Melodie. Mit der 17. Stufe kann der Nosoi-Schreiber zwei 
  Aurafähigkeiten des Phantoms in einer Elegie verbinden, 
  verbraucht dabei aber 3 Runden an Bedrückende Melodie pro 
  Runde an Elegie.
  Dies ersetzt die weiteren Schritte von Manifestationsver-
  bindung und Verbesserte Manifestationsverbindung.
  Algos rufen (ÜF): Mit der 20. Stufe kann der Nosoi-Schreiber 
  eines Seelenhüters ein Mal pro Stunde als Standard-Aktion 
  zahllose andere Nosoi herbeizaubern, welche mit ihm zu-
  sammenschwärmen, um einen AlgosMHB  VI auszubilden. Diese 
  Verwandlung währt 1  Minute lang, danach kehrt der Nosoi-
  Schreiber unverletzt zurück, außer der Algos wurde auf 0 TP 
  reduziert oder getötet – in diesem Fall kehrt der Nosoi-Schreiber 
  mit 0  TP und dem Zustand Bewusstlos zurück. Dies ist ein 
  Herbeizauberungseffekt.
  Dies ersetzt Unberührbares Bewusstsein.
  Seelenhüter
  SPIRITISTEN-ARCHETYP
  2020
  
  Planare Charaktere
  Planare Charaktere
  1
  Planare Späher sind Waldläufer, die sich darauf spezialisieren, 
  die Ebenen zu bereisen und diese Reisen auch zu überleben.
  Klassenfertigkeiten: Ein Planarer Späher erhält Wissen (Die 
  Ebenen) als Klassenfertigkeit, streicht dafür aber Wissen (Gewölbe).
  Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Waldläufers.
  Planare Empathie (AF): Ein Planarer Späher kann seine Tier-
  empathie nur bei Tieren der Unterart Extraplanar einsetzen. Er 
  kann mit dieser Fähigkeit Externare mit einem Intelligenzwert von 1 
  oder 2 beeinflussen, erleidet aber einen Malus von -4 auf den Wurf.
  Dies modifiziert Tierempathie.
  Planare Gelände (AF): Mit der 3.  Stufe erlangt ein Planarer 
  Späher ein Planares Gelände (siehe Kasten auf Seite 9). Planare 
  Gelände funktionieren wie die Bevorzugten Gelände eines 
  Waldläufers; der Planare Späher muss eine neue Ebene jedes 
  Mal wählen, wenn er ein Bevorzugtes Gelände erhält.
  Dies modifiziert Bevorzugtes Gelände.
  Bund mit der Ebene (ÜF): Mit der 4. Stufe geht ein Planarer 
  Späher keinen Bund mit einem Tier oder seinen Verbündeten, 
  sondern mit einer bestimmten Ebene ein. Der Planare Späher 
  wird mit der Essenz der Ebene seiner Wahl aufgeladen und 
  nimmt körperliche Charakteristika von Einheimischen seiner 
  gewählten Ebene an. Er erlangt ferner die folgenden Fähig-
  keiten:
  Astralebene: Der Planare Späher kann jeden Tag mit einer 
  Reichweite von bis zu 1,50 m x Waldläuferstufe als Bewegungs-
  aktion weit teleportieren. Die Reichweite muss in Schritte ver-
  braucht werden, die einem Vielfachen von 1,50 m entsprechen. 
  Mit der 10. Stufe kann er dies als Schnelle Aktion tun.
  Ätherebene: Der Planare Späher kann körperlosen Kreaturen mit 
  nichtmagischen Waffen Schaden so zufügen, als wären es Waffen 
  der Geisterhaften Berührung. Mit der 10. Stufe kann er körperlosen 
  Kreaturen Kritische Treffer und Präzisionsschaden zufügen.
  Ebene mit Gesinnung: Wählt der Planare Späher eine Ebene mit 
  einem Gesinnungsmerkmal, erhält er einen Bonus von +1 auf 
  Angriffs- und Schadenswürfe gegen Externare und Kreaturen 
  der Unterart Extraplanar, deren Gesinnungen diesem Ge-
  sinnungsmerkmal diametral entgegensteht (Gut – Böse, Recht-
  schaffen – Chaotisch). Dieser Bonus steigt mit der 8., 12., 16. und 
  20. Stufe jeweils um 1.
  Ebene der Erde: Der Planare Späher erlangt einen Bonus von +1 
  auf seine Natürliche Rüstung. Dieser Bonus steigt mit der 8., 12., 
  16. und 20. Stufe jeweils um 1.
  Ebene der Luft: Als Schnelle Aktion kann der Planare Späher 
  eine Bewegungsrate für Fliegen (durchschnittlich) in Höhe 
  seiner Bewegungsrate am Boden erlangen. Diese Fähigkeit 
  währt für eine Anzahl von Minuten gleich seiner Waldläufer-
  stufe (Minimum 1  Minute). Diese Wirkungsdauer muss nicht 
  am Stück genutzt werden.
  Ebene des Feuers: Als Schnelle Aktion kann der Planare Späher 
  seinen Körper in Flammen hüllen. Dies verleiht dem Planaren 
  Späher Feuerresistenz 5 und erhöht den Schaden seiner Nah-
  kampfangriffe um zusätzliche 1W4  Punkte Feuerschaden. 
  Mit der 9. Stufe steigt diese Feuerresistenz auf 10 und mit der 
  14. Stufe auf 15. Er kann diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl 
  von Runden in Höhe seiner Stufe nutzen. Diese Runden müssen 
  nicht aufeinanderfolgend genutzt werden.
  Ebene des Wassers: Der Planare Späher erlangt die Unterart 
  Amphibie und eine Bewegungsrate für Schwimmen in Höhe 
  seiner Bewegungsrate am Boden.
  Dies ersetzt Bund des Jägers.
  Erste Welt: Als Schnelle Aktion kann der Planare Späher für 
  eine Anzahl von Runden gleich seiner Waldläuferstufe Schnelle 
  Heilung 2 erlangen. Er kann diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl 
  entsprechend der Höhe seines Weisheitsmodifikators anwenden.
  Schattenebene: Der Planare Späher erhält Dunkelsicht 18  m 
  und einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heim-
  lichkeit. Dieser Bonus auf Fertigkeitswürfe 
  für Heimlichkeit steigt mit der 8., 12., 16. 
  und 20. Stufe jeweils um 2.
  Planare Anpassung (ÜF): Mit der 
  9.  Stufe erlangt ein Planarer Späher 
  auf seiner für Bund mit der Ebene ge-
  wählten Ebene Planare AnpassungEXP. Mit 
  der 16.  Stufe verleiht er diesen Schutz 
  auch allen Verbündeten in einem Um-
  kreis von 9 m.
  Dies ersetzt Entrinnen und Verbessertes 
  Entrinnen.
  Planarer Späher
  WALDLÄUFER-ARCHETYP
  2121
  
  Talente stellen besondere Tricks oder Fähigkeiten dar, die 
  ein Charakter durch seltsame Umstände bei seiner Geburt, 
  Training oder Glück erlangt hat. Sie verleihen Fähigkeiten 
  und Vorteile in bestimmten Situationen. Manche Talente 
  sind für bestimmte Arten von Charakteren nützlicher als für 
  andere und viele erfordern das Erfüllen von Voraussetzungen.
  TALENTARTEN
  Die meisten in diesem Kapitel vorgestellten Talente sind 
  allgemeine Talente, die keinen zusätzlichen besonderen 
  Regeln folgen. Einige gehören aber einer bestimmten Art 
  von Talenten oder mehreren Kategorien von Talenten an, 
  die gemeinsamen besonderen Regeln folgen. Die Kategorie, 
  welcher ein Talent angehört, folgt dem Namen des Talentes 
  in Klammern. In diesem Kapitel findest du Talente der 
  folgenden Kategorien:
  Kampftalente
  Draufgänger, 
  Kämpfer, 
  Kriegspriester, 
  Raufbolde 
  und 
  Schützen können Kampftalente als Bonustalent wählen. 
  Dennoch können auch Charaktere anderer Klassen diese 
  Talente wählen, sofern sie die Voraussetzungen erfüllen.
  Kampfkunsttalente
  Die Talentkategorie wurde erstmals in den Ausbauregeln  II: 
  Kampf vorgestellt. Die in diesem Kapitel enthaltenen Kampf-
  kunsttalente basieren allerdings weniger auf den Kampfstilen 
  der Mönche, sondern eignen sich vielmehr für Charaktere, 
  welche sich den Idealen bestimmter Ebenen widmen.
  Ein Charakter kann mit einer Schnellen Aktion die Haltung 
  einnehmen, welche von dem Kampfstil genutzt wird, für den 
  ein Kampfkunsttalent steht. Ein Kampfkunsttalent kann zwar 
  nur im Kampf angewandt werden, allerdings hält die Nutzung 
  des Stils an, bis der Charakter mit einer Schnellen Aktion zu 
  einem anderen Kampfstil wechselt. Ein Talent mit einem 
  Kampfkunsttalent als Voraussetzung kann nur dann genutzt 
  werden, wenn der Charakter die dazugehörende Haltung 
  nutzt.
  Es folgen die in diesem Buch präsentierten Kampfstile zu-
  sammen mit den jeweiligen Talenten, welche einen Stil er-
  gänzen:
  Archontenstil: Im Kampf beschützt du Verbündete vor 
  Gegnern, indem du ihnen beim Ausweichen hilfst oder 
  gegnerische Angriffe umlenkst.
  Talentpfad: Archontenstil, Archontenablenkung, Archonten-
  gerechtigkeit
  Azatastil: Du verwirrst deine Gegner im Kampf, indem du 
  in Bewegung bleibst, dich schnell bewegst und jene zu Fall 
  bringst, die dich austricksen wollen.
  Talentpfad: Azatastil, Azatabeinsteller, Azatasprint
  Dämonenstil: Du stärkst deine Angriffe und verursachst 
  größeren Schaden mit Ansturm und Sturmangriff.
  Talentpfad: Dämonenstil, Dämonenschwung, Dämonen-
  massaker
  Teufelsstil: Du nutzt jede Gelegenheit im Kampf, um jene 
  zu erniedrigen, die es wagen, sich dir entgegenzustellen.
  Talentpfad: Teufelsstil, Teufelserniedrigung, Teufelsricht-
  spruch
  Metamagische Talente
  Metamagische Talente gestatten es Zauberkundigen, ihre 
  Zauber zu modifizieren und zu verändern, indem sie ihnen 
  neue Kräfte und Effekte verleihen. Solche Zauber belegen in 
  der Regel einen Zauberplatz höheren Grades als die normale, 
  unmodifizierte Version. Die Regeln für Metamagische Talente 
  findest du im Grundregelwerk auf Seite 112.
  Übertragungstalente
  Übertragungstalente verleihen die Fähigkeit, auf die Energien 
  anderer Ebenen zurückzugreifen. Die Effekte dieser Talente 
  sind übernatürlich und funktionieren nicht in einem Anti-
  magischen Feld oder ähnlichen Effekten und Bedingungen. Da 
  diese Fähigkeiten Energien von anderen Ebenen benötigen, 
  kannst du sie ferner nicht in Bereichen einsetzen, welche 
  gegen Dimensions- oder Ebenenreisen geschützt sind (z.B. 
  Gebiete unter dem Effekt von Dimensionsschloss oder Zutritt 
  verwehren), oder wenn dir diese Fähigkeit verweigert wird (z.B. 
  im Falle von Dimensionsanker).
  TALENTBESCHREIBUNGEN
  Die Talente in diesem Kapitel werden in Tabelle 1-2: Talente 
  auf den folgenden Seiten zusammengefasst. Die Voraus-
  setzungen und Vorteile der Talente werden in verkürzter 
  Form präsentiert.
  Alle in diesem Kapitel enthaltenen Talente nutzen dasselbe 
  Format:
  Talentname: Neben dem Namen des Talents befindet sich 
  die Kategorie, der es angehört (sofern dies der Fall ist). Ihm 
  folgt eine kurze Beschreibung über die Wirkung des Talents.
  Voraussetzungen: Diese Zeile führt die minimalen 
  Attributswerte, 
  Klassenmerkmale, 
  andere 
  Talente, 
  den 
  mindestens erforderlichen Grundangriffsbonus, die Mindest-
  zahl an Rängen in einer oder mehreren Fertigkeiten und alles 
  Weitere auf, was erforderlich ist, um das Talent auswählen 
  zu können. Hat ein Talent keine Voraussetzungen, entfällt 
  dieser Abschnitt. Ein Talent kann mehrere Voraussetzungen 
  besitzen. Die Talentbeschreibung enthält alle Einzelheiten. 
  Voraussetzungen, welche in diesem Band vorgestellt werden, 
  seien es Talente, Klassen, Klassenmerkmale oder –fähigkeiten, 
  sind durch ein Sternchen (*) markiert.
  Vorteil: Dieser Eintrag beschreibt, welche Fähigkeiten das 
  Talent dem Charakter (in der Talentbeschreibung „Du“) ver-
  leiht. Sollte ein Charakter dasselbe Talent mehrfach haben, 
  sind die Vorteile nicht kumulativ, außer es ist in der Be-
  schreibung angegeben.
  Normal: Diese Zeile gibt an, auf welche Handlungen ein 
  Charakter ohne dieses Talent beschränkt ist bzw. was ihm 
  nicht möglich ist. Sollte es keinen besonderen Nachteil haben, 
  nicht über dieses Talent zu verfügen, fehlt dieser Eintrag.
  Speziell: Hier finden sich zusätzliche ungewöhnliche 
  Informationen über das Talent.
  Talente
  2222
  
  Planare Charaktere
  Planare Charaktere
  1
  Tabelle 1–2: Talente
  Talente 
  Voraussetzungen 
  Vorteile
  Gewöhnung an geringere Schwerkraft 
  GE 13, Akrobatik 3 Ränge 
  Du bist auf Ebenen mit geringerer Schwerkraft 
   
   
  schneller, schwerer zu treffen und erhältst einen 
   
   
  Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik
  Gewöhnung an höhere Schwerkraft 
  ST 17 oder Ausdauer 
  Ignoriere Nachteile aufgrund des Aufenthalts auf Ebenen mit 
   
   
  höherer Schwerkraft und erhöhe die Tragekapazität
  Göttliche Essenz fokussieren 
  Gesinnung fokussieren, Energie  
  Nutze eine Anwendung von Energie fokussieren, um einen 
   
  fokussieren 5W6, Klassenmerkmal  
  mit deiner Gottheit assoziierten Vorteil zu erlangen 
   
  Domäne, gleiche Gesinnung wie Schutz-   
   
  gottheit
  Konzentrierter Gravitationsschlag† 
  Konzentrierter Schlag; Gewöhnung an  
  Verursache zusätzlichen Schaden bei höherer 
   
  höhere Schwerkraft* oder Gewöhnung  
  oder niedrigerer Schwerkraft 
   
  an geringere Schwerkraft*
  Planares Erbe 
  Mensch 
  Erhalte zu Zugang zu Optionen für eine Art von 
   
   
  Einheimischen Externaren
  Planarer Überlebender 
  Überlebenskunst 3 Ränge, Wissen 
  Erhalte +2 auf Würfe für Überlebenskunst auf 
   
  (Die Ebenen) 3 Ränge  
  anderen Ebenen und +2 auf Rettungswürfe gegen 
   
   
  planare Gefahren
  Subjektive Bewegungsrichtung 
  WE 13 
  Bewege dich leichter auf Ebenen mit subjektivem 
   
   
  Schwerkraftvektor, indem du dich fallen lässt.
  Subjektiver Hieb† 
  KO 13, WE 13, Subjektive Bewegungs- 
  Du erleidest nur halben Fallschaden und kannst dich auf 
   
  richtung*, GAB +4 oder Mönchsstufe 3+ 
  Ebenen mit subjektivem Schwerkraftvektor vorsätzlich 
   
   
  gegen Ziele fallen lassen, um ihnen Schaden zuzufügen
  Mächtiger Subjektiver Hieb† 
  KO 15, WE 15, Subjektive Bewegungs- 
  Verringere den Malus auf Fertigkeitswürfe und 
   
  richtung*, Subjektiver Hieb*, GAB +8  
  erhöhe den Maximalschaden bei Einsatz von 
   
  oder Mönchsstufe 7+ 
  Subjektiver Hieb
  Verbesserter Ebenenwechsel 
  Magierstufe 9+ 
  Erlerne Ebenenwechsel als Zauber des 5. Grades und 
   
   
  identifiziere Ebenen leichter
  Verführerischer Handel 
  Entfesselter PaktmagierATR Stufe 1,  
  Du kannst ein Eidolon beliebiger Gesinnung wählen,  
   
  Klassenmerkmal Eidolon  
  allerdings führt es dich immer wieder zu einem Gesinnungs- 
   
   
  wechsel in Versuchung
  Wissen des Ebenenreisenden 
  — 
  Erhalte +2 auf Würfe für Wissen (Die Ebenen) und auf Würfe 
   
   
  für Motiv erkennen gegenüber Externaren; Wissen   
   
   
  (Die Ebenen) wird zur Klassenfertigkeit
  Zupackender Schwanz 
  Muss über einen Schwanz verfügen 
  Nutze deinen Schwanz, um als Schnelle Aktion  
   
   
   
  kleine verstaute Gegenstände zu ergreifen
  Peitschender Schwanz† 
  Zupackender Schwanz*, muss über 
  Erhalte einen Natürlichen Schwanzschlagangriff 
   
  einen Schwanz verfügen
  Diebischer Schwanz 
  GE 15, Zupackender Schwanz*, muss 
  Dein Schwanz funktioniert als freie Hand und erhält einen 
   
  über einen Schwanz verfügen  
  Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für EntreißenEXP und  
   
   
  Entwaffnen sowie auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit
  Zusätzliche Übertragung 
  Wissen (Die Ebenen) 5 Ränge oder 
  Du kannst ein Übertragungstalent häufiger einsetzen 
   
  Externar der Unterart Einheimischer  
  Übertragungstalente 
  Voraussetzungen 
  Vorteile
  Ätherschlag† 
  Wissen (Die Ebenen) 10 Ränge 
  Führe einen Waffenangriff als Berührungsangriff aus
  Axiomatischer Diskurs 
  Diplomatie 3 Ränge,  
  Deine Würfe für Diplomatie haben mit geringerer Wahr  
   
  Wissen (Die Ebenen) 3 Ränge  
  scheinlichkeit katastrophale Folgen
  Chaoshieb 
  Wissen (Die Ebenen) 3 Ränge 
  Erhalte einen Hiebangriff
  Erblühende Urmagie 
  Wissen (Die Ebenen) 10 Ränge 
  Verleihe einem Bereich die Eigenschaft Wilde Magie
  Flackernder Schritt 
  Wissen (Die Ebenen) 9 Ränge 
  Nutze Dimensionstür als Zauberähnliche Fähigkeit
  Flammende Aura† 
  Wissen (Die Ebenen) 3 Ränge 
  Hülle dich in Feuer, welches jenen Schaden zufügt, die dich  
   
   
  angreifen
  2323
  
  Formbare Gestalt 
  Wissen (Die Ebenen) 7 Ränge 
  Erhalte die Fähigkeit Verdichten und Widerstand gegen Ring 
   
   
  kampf und Zu-Fall-bringen
  Forttragende Winde 
  Wissen (Die Ebenen) 3 Ränge 
  Nutze Wind, um deine Sprünge zu unterstützen und dein 
   
   
  Gewicht zu reduzieren
  Glück des Wanderers 
  Wissen (Die Ebenen) 3 Ränge 
  Erhalte Bewegungsfreiheit, um aus einem Ringkampf oder  
   
   
  magischen Fesseln zu entkommen
  Hand des Tyrannen 
  Wissen (Die Ebenen) 5 Ränge 
  Macht eine von dir berührte Kreatur Wankend
  Hände des Heilers 
  Heilkunde 1 Rang,  
  Behandle Tödliche Wunden mittels Heilkunde effektiver und  
   
  Wissen (Die Ebenen) 1 Rang  
  häufiger
  Innerer Frieden 
  Wissen (Die Ebenen) 3 Ränge 
  Ignoriere Effekte der Kategorie Furcht, GefühlABR oder  
   
   
  SchmerzABR, aber erhalte stattdessen den Zustand Benommen
  Leere Seele 
  Wissen (Die Ebenen) 9 Ränge 
  Du wirst hinsichtlich bestimmter Zaubereffekte  
   
   
   
  (inklusive Heilzaubern) als Untoter behandelt
  Letzte Ölung 
  Wissen (Die Ebenen) 3 Ränge,  
  Füge mit Berührungsangriffen jenen Spukerscheinungen oder 
   
  Wissen (Religion) 3 Ränge  
  Untoten Schaden zu, die empfindlich auf Auferstehung reagieren
  Licht des Himmels 
  Wissen (Die Ebenen) 1 Rang 
  Gib mit einem Heiligenschein Licht ab
  Planare Aufladung 
  Muss Zeit auf einer anderen Ebene 
  Erlange die Fähigkeit zur Aufladung mit planarer Energie 
   
  verbringen
   Verbesserte Planare Aufladung 
  Planare Aufladung*, Charakterstufe 7+ 
  Erlange eine verbesserte Aufladung
    Mächtige Planare Aufladung 
  Planare Aufladung*, Verbesserte Planare  Erlange eine mächtige Aufladung 
   
  Aufladung*, Charakterstufe 13+
  Schleier der Schatten 
  Wissen (Die Ebenen) 5 Ränge 
  Hülle dich in Schatten, um Würfe für Heimlichkeit abzulegen
  Steinerne Schanze† 
  Wissen (Die Ebenen) 3 Ränge 
  Lass eine niedrige Steinmauer aus dem Boden wachsen
  Todesfeld 
  Wissen (Die Ebenen) 5 Ränge 
  Strahle Negative Energie aus, welche verstrickende Pflanzen  
   
   
  und Schwärme behindert
  Tragende Flutwelle 
  Wissen (Die Ebenen) 5 Ränge 
  Erhöhe deine Bewegungsrate mittels einer dich tragenden  
   
   
  Flutwelle
  Zwielichtsturm† 
  Wissen (Die Ebenen) 4 Ränge,  
  Erschaffe neue Schattenwaffen als Freie Aktion 
   
  Klassenmerkmal Schattenwaffe*
  Metamagische Talente 
   Voraussetzungen 
  Vorteile
  Apokalyptischer Zauber 
  — 
  Vom Zauber betroffenes Gelände wird schwerer zu betreten
  Autoritärer Zauber 
  — 
  Zauber untersagt dem Ziel bestimmte Handlungen
  Endgültiger Zauber 
  — 
  Schadenszauber stört Auferstehung oder macht Untote  
   
   
   
  Kränkelnd
  Glückseliger Zauber 
  — 
  Ziel des Zaubers erleidet Mali im Kampf oder Boni auf  
   
   
   
  Fertigkeits- und Rettungswürfe
  Stygischer Zauber 
  — 
  Wasserzauber verursacht beim Ziel Erinnerungsverlust
  Wegstoßender Zauber 
  — 
  Zauber bewegt das Ziel in eine zufällige Richtung
  Kampfkunsttalente 
  Voraussetzungen 
  Vorteile
  Archontenstil† 
  Defensive Kampfweise, Kampfreflexe,  
  Verleihe Verbündeten einen Bonus auf RK gegen Angriffe  
   
  GAB +2 oder Mönchsstufe 1+ 
  eines Gegners
  Archontenablenkung† 
  Archontenstil*, Defensive Kampfweise, 
  Lenke den Angriff eines Gegners auf dich selbst um und er 
   
  Kampfreflexe, GAB +4 oder  
  mögliche einem Verbündeten einen Gelegenheitsangriff 
   
  Mönchsstufe 3+
  Archontengerechtigkeit† 
  Archontenablenkung*, Archontenstil*,  
  Lenke den Angriff eines Gegners auf dich selbst um und er- 
   
  Defensive Kampfweise, Kampfreflexe,  
  mögliche mehreren Verbündeten Gelegenheitsangriffe 
   
  GAB +8 oder Mönchsstufe 7+
  Azatastil† 
  Ausweichen, Beweglichkeit, GAB +2 
  Erhalte einen Ausweichbonus von +1 auf deine RK, wenn du  
   
   
  dich wenigstens 4,50 m weit bewegst
  Azatabeinsteller† 
  Ausweichen, Azatastil*, Beweglichkeit,  
  Du kannst jene zu-Fall-bringen, deren Gelegenheitsangriffe 
   
  Flinke Manöver, GAB +6  
  dich verfehlen
  2424
  
  Planare Charaktere
  Planare Charaktere
  1
  Azatasprint† 
  Azatabeinsteller*, Azatastil*, Ausweichen, Deine Bewegungsrate am Boden steigt um 3 m und 
  du 
   
  Beweglichkeit, Flinke Manöver,  
   ignorierst pro Runde die ersten 3 m an 
  Schwierigem Gelände 
   
  Schnell wie der Wind, GAB +10
  Dämonenstil† 
  Heftiger Angriff, GAB +1 
  Erhalte +1 auf Angriffs- und +2 auf Schadenswürfe 
  beim  
   
   
  Angriff am Ende eines Sturmangriffs
  Dämonenschwung† 
  Dämonenstil*, Heftiger Angriff,  
  Verursache Bonusschaden basierend auf der 
  Strecke, die du  
   
  Verbesserter Ansturm, GAB +5  
  während eines Ansturms zurücklegst
  Dämonenmassaker† 
  Dämonenstil*, Dämonenschwung*, 
  Setze Rundumschlag im Rahmen eines Sturman-
  griffs ein 
   
  Doppelschlag, Heftiger Angriff,  
   
  Rundumschlag, Verbesserter Ansturm,  
   
  GAB +9
  Teufelsstil† 
  Kampfreflexe, Verbesserter Waffenloser  Erniedrige Ziele, welche Gelegenheitsangriffe 
  provozieren 
   
  Schlag oder Waffenfokus, GAB +2 oder  
   
  Mönchsstufe 1+
  Teufelserniedrigung† 
  Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag,  
  Erlange verbesserte Effekte, wenn du mittels 
  Teufelsstil ein  
   
   
  Ziel erniedrigst
  Teufelsrichtspruch† 
  Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag,  
  Wende Konzentierter Schlag bei Gelegenheits-
  angriffen an 
  Teufelserniedrigung*, Teufelsstil*,  
   
  Verbesserter Konzentrierter Schlag,  
   
  Verbesserter Waffenloser Schlag oder  
   
  Waffenfokus, GAB +12 oder Mönchsstufe 11+
  † Dies ist ein Kampftalent und kann von DraufgängernABR VI, Kämpfern, KriegspriesternABR VI, RaufboldenABR VI oder SchützenABR II als Bonus-
  talent gewählt werden.
  Apokalyptischer Zauber [Metamagie]
  Dein Zauber wird mit dem verheerenden Schrecken auf-
  geladen, den die Reiter der Apokalypse personifizieren, und 
  verwandelt die Realität vorübergehend in eine gefährliche 
  Trümmerlandschaft
  Vorteil: Du kannst einen Zauber mit Flächeneffekt und der 
  Wirkungsdauer: Augenblicklich zu einem Apokalyptischen 
  Zauber verändern. Wenn du den Zauber wirkst, erhält der 
  Wirkungsbereich des augenblicklich eintretenden Effektes 
  ein Aussehen, als hätten dort große Zerstörungen statt-
  gefunden. Alle Oberflächen im Wirkungsbereich werden als 
  Schwieriges Gelände behandelt; Fertigkeitswürfe für Fliegen, 
  Klettern und Schwimmen im Wirkungsbereich unterliegen 
  einem Malus in Höhe des unmodifizierten Zaubergrades.
  Diese Zustände (Schwieriges Gelände und Mali) währen für 
  eine Anzahl an Runden gleich dem unmodifizierten Zauber-
  grad. Der Zauber erhält ferner die Kategorie Böse.
  Ein mittels Apokalyptischer Zauber modifizierter Zauber 
  nutzt einen Zauberplatz, welcher um 1 höher als der normale 
  Grad des Zaubers ist. Zauber der Kategorie Gut können mit 
  diesem Talent nicht modifiziert werden.
  Archontenablenkung [Kampf]
  Du wirfst dich in die Bahn von Schlägen, die deinen Ver-
  bündeten gelten, um ihnen die Möglichkeit zu geben, den 
  Gegner zu attackieren, sowie er dich angegriffen hat.
  Voraussetzungen: Archontenstil*; Defensive Kampfweise; 
  Kampfreflexe; GAB +4 oder Mönchsstufe 3+
  Vorteil: Der Malus auf deine RK bei der Nutzung von 
  Archontenstil, um nahen Verbündeten einen Bonus auf die RK 
  gegen einen einzelnen Gegner zu verleihen, sinkt auf -1. Während 
  du Archontenstil nutzt und wenigstens eine Hand frei hast oder 
  einen Schild führst, kannst du ein Mal pro Runde einen gegen 
  einen angrenzenden Verbündeten erfolgenden Nahkampfangriff 
  auf dich selbst umlenken. Nach Abwicklung des Angriffs kann 
  der von dir beschützte Verbündete einen Gelegenheitsangriff 
  gegen die Quelle des umgelenkten Angriffs ausführen. Du selbst 
  wendest keine Aktion auf, um den Angriff umzulenken, musst 
  ihn aber kommen sehen und darfst nicht auf dem Falschen Fuß 
  betroffen sein. Du musst dich zum Einsatz dieser Fähigkeit ent-
  scheiden, nachdem der Gegner den Nahkampfangriff erklärt hat, 
  aber bevor der Angriffswurf erfolgt ist.
  Archontengerechtigkeit [Kampf]
  Wirst du angegriffen, ermöglicht dies deinen Verbündeten 
  Gegenangriffe.
  Voraussetzungen: Archontenablenkung*; Archontenstil*; 
  Defensive Kampfweise; Kampfreflexe; GAB +8 oder Mönchs-
  stufe 7+
  Vorteil: Du erleidest nicht länger einen Malus auf deine 
  RK, wenn du Archontenstil nutzt, um nahen Verbündeten 
  einen Bonus auf die RK zu verleihen. Du kannst diesen Effekt 
  nun als Schnelle Aktion oder als Bewegungsaktion aktivieren.
  Solltest du durch einen Angriff, den du mittels Archonten-
  ablenkung auf dich abgelenkt hast, Schaden erleiden, kann 
  jeder Verbündete, welcher den Angreifer bedroht, einen Ge-
  legenheitsangriff gegen diese Kreatur ausführen.
  2525
  
  Archontenstil [Kampf, Kampfkunst]
  Du opferst deine eigene Sicherheit, um deine Verbündeten 
  vor Schaden zu beschützen.
  Voraussetzungen: Defensive Kampfweise; Kampfreflexe; 
  GAB +2 oder Mönchsstufe 1+
  Vorteil: Während du diesen Stil nutzt, kannst du als Be-
  wegungsaktion angrenzende Verbündete vor einem einzel-
  nen, von dir bedrohten Gegner beschützen. Dies verleiht an-
  grenzenden Verbündeten einen Ausweichbonus von  +2 auf 
  ihre RK gegen den nächsten Nahkampfangriff dieses Gegners 
  (sofern dieser Angriff vor Beginn deines nächsten Zuges 
  erfolgt). Zugleich erhältst du einen Malus von  -2 auf deine 
  RK gegen Angriffe dieses Gegners bis zum Beginn deines 
  nächsten Zuges. Der Ausweichbonus gegen Angriffe des ge-
  wählten Gegners besteht auch dann weiter, wenn deine Ver-
  bündeten sich von dir entfernen.
  Ätherschlag [Kampf, Übertragung]
  Du schlägst durch die Ätherebene, so dass deine Waffen durch 
  Hindernisse, Rüstungen und selbst dicke Haut gleiten, um 
  zielsicher zu treffen.
  Voraussetzungen: Wissen (Die Ebenen) 10 Ränge
  Vorteil: Als Bewegungsaktion kannst du eine Hergestellte 
  Waffe oder ein Stück Munition in deinen Händen aus der 
  Phase verschieben. Dein nächster Nahkampfangriff oder 
  Fernkampfangriff mit einer Wurfwaffe vor Ende deines Zuges 
  wird als Berührungsangriff behandelt und ignoriert Deckung, 
  nicht aber Rüstungsboni aufgrund von Energieeffekten. Du 
  kannst auf diese Weise durch Vollständige Deckung angreifen, 
  musst aber noch immer das richtige Feld als Ziel wählen.
  Du kannst die Vorteile dieses Talents ein Mal am Tag ein-
  setzen, sowie jeweils ein weiteres Mal am Tag pro 10 Ränge, die 
  du in Wissen (Die Ebenen) besitzt. Dieses Talent funktioniert 
  nicht auf Ebenen, die nicht an die Ätherebene angrenzen.
  Autoritärer Zauber [Metamagie]
  Deine Magie trägt die Feinheiten der idealisierten Gesetze 
  von Axis in sich und zwingt deinen Gegnern ihre Regeln auf.
  Vorteil: Du kannst jeden Zauber, der sich auf eine Kreatur 
  als Ziel beschränkt, zu einem Autoritären Zauber machen. 
  Wähle beim Wirken des Zaubers eine der folgenden Hand-
  lungen, die dem Ziel untersagt wird: sich näher zu dir hin-
  bewegen, sich weiter von dir fortbewegen, einen Nahkampf-
  waffenangriff 
  ausführen, 
  einen 
  Fernkampfwaffenangriff 
  auszuführen, einen Angriffszauber wirken oder einen Nicht-
  angriffszauber wirken. Eine vom Zauber betroffene Kreatur, 
  deren Rettungswurf misslingt (sofern ihr ein Rettungswurf 
  möglich ist), kann keine Handlung der gewählten Art während 
  ihres nächsten Zuges ausführen. Ein Autoritärer Zauber er-
  hält die Kategorie Rechtschaffen; der zusätzliche Effekt ist ein 
  geistesbeeinflussender Zwangseffekt.
  Ein mittels Autoritärer Zauber modifizierter Zauber nutzt 
  einen Zauberplatz, welcher um 2 höher ist als der normale 
  Grad des Zaubers. Zauber der Kategorie Chaotisch können 
  mit diesem Talent nicht modifiziert werden.
  Axiomatischer Diskurs [Übertragung]
  Die größten Redner und Debattierer von Axis haben dich 
  inspiriert, deine Worte mit Präzision zu weben, um Miss-
  verständnisse zu vermeiden und die Verständigung zu ver-
  bessern.
  Voraussetzungen: Diplomatie 3 Ränge, Wissen (Die Ebenen) 
  3 Ränge
  Vorteil: Du kannst die Vorteile dieses Talents als Teil eines 
  Fertigkeitswurfs für Diplomatie zum Beeinflussen der Ein-
  stellung einer Kreatur aktivieren (ehe das Ergebnis feststeht). 
  Sollte dir der Fertigkeitswurf für Diplomatie gelingen, ver-
  schlechtert sich die Einstellung des Zieles dir gegenüber nur, 
  wenn dir der Wurf um  10 oder mehr misslingt. Du kannst 
  ferner einen Fertigkeitswurf für Diplomatie zum Beeinflussen 
  von Kreaturen ablegen, welche deine Sprache nicht verstehen, 
  allerdings unterliegt solche Würfe einem Malus von -4.
  Pro 5 Fertigkeitsränge in Wissen (Die Ebenen) kannst am 
  Tag jeweils bei einem Fertigkeitswurf für Diplomatie zwei 
  Mal würfeln und das bessere Ergebnis verwenden.
  Azatabeinsteller [Kampf]
  Du bewegst dich mit einer ungewöhnlichen, Gegner ver-
  wirrenden Eleganz, so dass Angreifer aus dem Gleichgewicht 
  kommen und ins Stolpern geraten.
  Voraussetzungen: Ausweichen, Azatastil*, Beweglichkeit, 
  Flinke Manöver, GAB +6
  Vorteil: Wenn du den Azatastil nutzt, mit deiner Bewegung 
  durch bedrohte Felder einen Gelegenheitsangriff provozierst 
  und dieser dich sodann verfehlt, kannst du am Ende deines 
  Zugs gegen den Angreifer ein Kampfmanöver für Zu-Fall-
  bringen ausführen, sofern du dich am Ende deiner Fort-
  bewegung noch immer zu ihm angrenzend befindest. Dieses 
  Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen provoziert keine Ge-
  legenheitsangriffe.
  Du erlangst einen Bonus auf deinen Kampfmanöverwurf 
  in Höhe aller Boni, die du auf deine RK gegen Gelegenheits-
  angriffe erhältst, die durch Fortbewegung ausgelöst werden 
  (z.B. der Bonus aus dem Talent Beweglichkeit).
  Azatasprint [Kampf]
  Du bewegst dich wie ein Schemen über das Schlachtfeld.
  Voraussetzungen: Ausweichen, Azatabeinsteller*, Azatastil*, 
  Beweglichkeit, Flinke Manöver, Schnell wie der Wird, GAB +10
  Vorteil: Während du den Azatastil nutzt, steigt deine 
  Bewegungsrate am Boden um 3  m. Du ignorierst ferner 
  jede Runde die Mali auf Bewegung auf den ersten 3  m an 
  Schwierigem Gelände, das du durchquerst.
  Azatastil [Kampf, Kampfkunst]
  Schnelligkeit und Eleganz halten dich am Leben.
  Voraussetzungen: Ausweichen, Beweglichkeit, GAB +2
  Vorteil: Während du diesen Stil einsetzt, erhältst du einen 
  Ausweichbonus von +1 auf deine RK während jeder Runde, in 
  der du dich um wenigstens 4,50 m weit fortbewegst. Dieser 
  Bonus währt bis zum Beginn deines nächsten Zuges.
  Chaoshieb [Übertragung]
  Der Abyss träumt von Verwüstung; schon der kleine Hauch 
  seiner Macht löst nackte, brutale Gewalt aus.
  Voraussetzungen: Wissen (Die Ebenen) 3 Ränge
  Vorteil: Als Schnelle Aktion kannst du dich vom Zorn des 
  Abyss übermannen lassen. In diesem Zustand kannst du eine 
  deiner Hände für einen Natürlichen Hiebangriff nutzen, der 
  1W6 Schadenspunkte verursacht (1W4 bei Kleinen Kreaturen). 
  Eine Kreatur, die keine Hände besitzt, nutzt stattdessen einen 
  anderen Körperteil für diesen Hiebangriff.
  Du kannst dieses Talent am Tag für eine Anzahl an Minuten 
  entsprechend deiner Fertigkeitsränge in Wissen (Die Ebenen) 
  nutzen. Diese Minuten müssen nicht aufeinanderfolgend genutzt 
  werden, werden aber in Einheiten zu jeweils 1 Minute verbraucht.
  2626
  
  Planare Charaktere
  Planare Charaktere
  1
  Dämonenmassaker [Kampf]
  Du hämmerst in die Reihen deiner Gegner hinein und mähst 
  sie nieder.
  Voraussetzungen: 
  Dämonenstil*, 
  Dämonenschwung*, 
  Doppelschlag, Rundumschlag, Verbesserter Ansturm, Heftiger 
  Angriff, GAB +9
  Vorteil: Wenn du den Dämonenstil nutzt und als Teil eines 
  Sturmangriffs einen erfolgreichen Ansturm gegen einen 
  Gegner ausführst, kannst du augenblicklich Rundumschlag 
  so einsetzen, als hättest du dafür eine Standard-Aktion ge-
  nutzt. Dies erfolgt nach Abwicklung des Effekts deines An-
  sturms. Das Ziel deines Ansturms muss das Ziel deines ersten 
  Angriffs im Rahmen des Rundumschlags sein.
  Dämonenschwung [Kampf]
  Du rammst mit verheerender Wucht in deine Gegner hinein, 
  so dass sie für deine gnadenlosen Schläge empfindlicher 
  werden.
  Voraussetzungen: Dämonenstil*, Heftiger Angriff, Ver-
  besserter Ansturm, GAB +5
  Vorteil: Wenn du den Dämonenstil einsetzt und als Teil 
  eines Sturmangriffs einen erfolgreichen Ansturm gegen 
  einen Gegner durchführst, erlangst du einen Bonus von  +2 
  auf Nahkampfwaffenschadenswürfe gegen diesen Gegner pro 
  1,50 m, um die er durch deinen Ansturm bewegt wurde.
  Dieser Bonus währt bis zum Ende deines nächsten Zuges 
  und ist mit dem Schadensbonus aus Dämonenstil kumulativ.
  Dämonenstil [Kampf, Kampfkunst]
  Selbsterhaltung ist zwecklos im Angesicht deines Zorns.
  Voraussetzungen: Heftiger Angriff, GAB +1
  Vorteil: Während du diesen Stil nutzt und einen Sturman-
  griff ausführst, steigt der Bonus auf deinen Angriffswurf um 1 
  und du verursachst mit Nahkampfangriffen im Rahmen des 
  Sturmangriffs 2 zusätzliche Schadenspunkte.
  Speziell: Solltest du über das Klassenmerkmal Blutwut oder 
  Kampfrausch verfügen, kannst du die Dämonenstilhaltung 
  als Teil der Freien Aktion annehmen, mit der du in Wut ver-
  fällst. In diesem Fall endet die Haltung mit Ende deiner Wut.
  Diebischer Schwanz
  Dein Schwanz scheint ein Eigenleben zu führen.
  Voraussetzungen: GE 15, Zupackender Schwanz*, du musst 
  über einen Schwanz verfügen
  Vorteil: Du kannst deinen Schwanz wie eine freie Hand 
  benutzen, aber damit noch immer nicht effektiv Waffen 
  oder Schilde führen. Du kannst mit ihm jeden Gegenstand 
  tragen, den du auch in einer Hand halten könntest. Du er-
  langst ferner einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe 
  für EntreißenEXP und Entwaffnen und auf Fertigkeitswürfe 
  für Fingerfertigkeit, sofern du bei diesen Würfen nur deinen 
  Schwanz benutzt. Auf diese Weise ausgeführte Kampf-
  manöver provozieren keine Gelegenheitsangriffe.
  2727
  
  Endgültiger Zauber [Metamagie]
  Du kannst deine Magie mit der unerbittlichen Macht des 
  Beinackers erfüllen und Gegner ihrem unausweichlichen 
  letzten Richtspruch entgegensenden
  Vorteil: Du kannst mit diesem Talent jeden Zauber meta-
  magisch modifizieren, der Trefferpunkteschaden verursacht. 
  Eine Kreatur, die binnen 1 Runde stirbt, nachdem sie durch 
  einen Endgültigen Zauber Schaden erlitten hat, wird hin-
  sichtlich der Frage, ob sie ins Leben zurückgebracht werden 
  kann, so behandelt, als wäre sie durch einen Todeseffekt 
  getötet worden. Erleidet eine untote Kreatur durch einen 
  Endgültigen Zauber Schaden, erhält sie für eine Anzahl an 
  Runden gleich dem unmodifizierten Zaubergrad den Zustand 
  Kränkelnd; diese Wirkungsdauer wird halbiert, sollte der Un-
  tote einen erfolgreichen Rettungswurf gegen den Zauber ab-
  legen (falls der Zauber selbst keinen Rettungswurf gestattet, 
  kann das Ziel einen Willenswurf ablegen, um den Zustand 
  Kränkelnd gänzlich zu vereiteln).
  Ein mittels Endgültiger Zauber modifizierter Zauber nutzt 
  einen Zauberplatz, welcher um 1 höher als der normale Grad 
  des Zaubers ist.
  Erblühende Urmagie [Übertragung]
  Mit wildem Gebrüll wendest du dich an die Erste Welt, damit 
  sie Magie unberechenbar macht.
  Voraussetzungen: Wissen (Die Ebenen) 10 Ränge
  Vorteil: Als Standard-Aktion kannst du eine Ausdehnung 
  feeischer Urmagie mit Einflussgebiet von 15  m-Radius er-
  schaffen, welche auf dich selbst zentriert ist und 1  Minute 
  anhält. Der betroffene Bereich erhält die Planare Eigenschaft 
  Wilde Magie (siehe Seite  {63}), allerdings steigt der SG von 
  Würfen auf die Zauberstufe um 5. Sollte der Bereich bereits 
  über die Planare Eigenschaft Wilde Magie verfügen, steigt der 
  SG von Würfen auf die Zauberstufe um 10.
  Du kannst die Vorteile dieses Talents ein Mal am Tag ein-
  setzen, sowie ein weiteres Mal am Tag mit 15 Rängen, die du 
  in Wissen (Die Ebenen) besitzt, und insgesamt drei Mal am 
  Tag, wenn du über 20 Ränge in Wissen (Die Ebenen) verfügst.
  Flackernder Schritt [Übertragung]
  Du kannst in einem Wimpernschlag erscheinen und wieder 
  verschwinden.
  Voraussetzungen: Wissen (Die Ebenen) 9 Ränge
  Vorteil: Du kannst Dimensionstür als Zauberähnliche Fähig-
  keit mit einer Zauberstufe in Höhe der Anzahl deiner Ränge 
  in Wissen (Die Ebenen) nutzen. Die maximale Distanz, die 
  du so teleportieren kannst, darf deine doppelte Bewegungs-
  rate am Boden nicht übersteigen. Du musst über Sicht- und 
  Schusslinie zum Zielpunkt verfügen.
  Du kannst diese Fähigkeit ein Mal am Tag sowie jeweils ein 
  weiteres Mal pro 5 Ränge in Wissen (Die Ebenen) anwenden.
  Speziell: Ein Kämpfer mit diesem Talent behandelt 
  Dimensionale BeweglichkeitABR  II und alle Talente, welche 
  es als Voraussetzung nennen, hinsichtlich seiner Kämpfer-
  bonustalente als Kampftalente.
  Flammende Aura [Kampf, Übertragung]
  Du hüllst dich in die Flammen der Ebene des Feuers ein.
  Voraussetzungen: Wissen (Die Ebenen) 3 Ränge
  Vorteil: Als Standard-Aktion kannst du dich selbst in Feuer 
  hüllen. Bis zum Ende deines Zuges erleidet jede Kreatur, 
  die dich mit einem Nahkampfangriff trifft, Feuerschaden in 
  Höhe von 1W6 + der Hälfte deiner Fertigkeitsränge in Wissen 
  (Die Ebenen); bei Waffen mit Reichweite wird dieser Effekt 
  ignoriert. Eine Kreatur kann einen Reflexwurf gegen SG 10 + 
  deiner halben Stufe + deinem Konstitutionsmodifikator ab-
  legen, um den Schaden zu halbieren.
  Du kannst dieses Talent am Tag für eine Anzahl ent-
  sprechend deiner Ränge in Wissen (Die Ebenen) nutzen. 
  Sofern du über wenigstens 9 Ränge in Wissen (Die Ebenen) 
  verfügst, kannst du diese Fähigkeit als Bewegungsaktion 
  nutzen. Sofern du über wenigstens 15 Ränge in Wissen (Die 
  Ebenen) verfügst, kannst du diese Fähigkeit als Bewegungs-
  aktion oder als Schnelle Aktion nutzen.
  Formbare Gestalt [Übertragung]
  Du lädst deinen Körper mit Protoplasma aus dem Mahl - 
  strom auf.
  Voraussetzung: Wissen (Die Ebenen) 7 Ränge
  Vorteil: Als Volle Aktion kannst du dich mit Protoplasma 
  anreichern und deinen Körper und deine Ausrüstung in 
  einen halbgallertartigen Zustand versetzen. Du erhältst die 
  Allgemeine Monsterfähigkeit Verdichten, die es dir gestattet, 
  dich durch Gebiete von bis zu einem Viertel deiner Angriffs-
  fläche hindurchzubewegen, ohne dich hindurchzwängen zu 
  müssen (oder bis zu einem Achtel, wenn du dich hindurch-
  zwängst). Du erhältst ferner einen Bonus in Höhe der Hälfte 
  deiner Ränge in Wissen (Die Ebenen) auf deine KMV gegen 
  Kampfmanöver für Ringkampf und Zu-Fall-bringen. Auf-
  grund der Instabilität deiner weichen Gestalt verursachen 
  deine Angriffe mit Hergestellten Waffen, Natürlichen Waffen 
  und Waffenlosen Schlägen nur halben Schaden, solange du 
  diese Fähigkeit nutzt. Dieser Effekt schützt dich nicht vor 
  Kritischen Treffern oder Präzisionsschaden.
  Du kannst die Vorteile dieses Talents am Tag für eine An-
  zahl an Minuten entsprechend der Zahl deiner Fertigkeits-
  ränge in Wissen (Die Ebenen) einsetzen. Diese Zeitspanne 
  muss nicht zusammenhängend genutzt werden, wird aber in 
  Einheiten zu jeweils 1 Minute verbraucht.
  Forttragende Winde [Übertragung]
  Energien von der Ebene der Luft erleichtern deine Fort-
  bewegung und tragen dich zu mächtigeren Sprüngen.
  Voraussetzung: Wissen (Die Ebenen) 3 Ränge
  Vorteil: Als Schnelle Aktion kannst du deinen Körper in 
  luftige Energien hüllen. Dies reduziert dein effektives Gewicht 
  um die Hälfte. Während diese Fähigkeit aktiv ist, erlangst du 
  einen Situationsbonus in Höhe der Hälfte deiner Ränge in 
  Wissen (Die Ebenen) auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, wirst 
  bei Würfen für Akrobatik zum Springen stets behandelt, als 
  hättest du Anlauf genommen, und nutzt bei Hochsprüngen 
  den SG für Weitsprünge derselben Sprungstrecke.
  Du kannst die Vorteile dieses Talents am Tag für eine Anzahl 
  an Runden entsprechend der Zahl deiner Fertigkeitsränge in 
  Wissen (Die Ebenen) einsetzen. Diese Runden müssen nicht 
  zusammenhängend genutzt werden.
  Gewöhnung an geringere Schwerkraft
  Bei geringerer Schwerkraft kannst du dein volles Potential er-
  reichen.
  Voraussetzungen: GE 13, Akrobatik 3 Ränge
  Vorteil: Während du dich auf einer Ebene mit geringerer 
  Schwerkraft befindest, steigt deine Bewegungsrate am Boden 
  um 3 m und andere Kreaturen erhalten dir gegenüber keinen 
  Situationsbonus aufgrund der geringeren Schwerkraft auf 
  Angriffswürfe gegen dich. Der SL kann zulassen, dass diese 
  Effekte auch auf der Materiellen Ebene zum Tragen kommen, 
  z.B. auf Planeten mit niedriger Schwerkraft. Du erlangst 
  ferner einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik; 
  solltest du über wenigstens 10 Ränge in Akrobatik verfügen, 
  2828
  
  Planare Charaktere
  Planare Charaktere
  1
  steigt dieser Bonus auf +4. Dieser Bonus ist nicht mit dem des 
  Talents Akrobat kumulativ.
  Gewöhnung an höhere Schwerkraft
  In Gebieten mit hoher Schwerkraft leisten deine Muskeln 
  übermenschliches.
  Voraussetzungen: ST 17 oder Ausdauer
  Vorteil: Du erleidest nicht die normalen Mali für den 
  Aufenthalt auf Ebenen mit hoher Schwerkraft. Der SL kann 
  diesen Effekt auch auf der Materiellen Ebene zur Anwendung 
  kommen lassen, z.B. auf Planeten mit hoher Schwerkraft. 
  Deine Tragkapazität wird so berechnet, als wäre dein effektiver 
  Stärkewert um 4 höher.
  Glück des Wanderers [Übertragung]
  Die vom Elysium versprochene Freiheit sprengt alle Ketten 
  und erlaubt es dir, dich frei zu bewegen und vielen Fesseln 
  auszuweichen, die normalerweise Reisende und Entdecker 
  aufhalten würden.
  Voraussetzung: Wissen (Die Ebenen) 3 Ränge
  Vorteil: Als Schnelle Aktion erlangst du bis zum Ende 
  deines Zuges die Effekte von Bewegungsfreiheit, sofern du nicht 
  schon vorher von den Effekten profitierst, um aus einem 
  Ringkampf oder einer magischen Fessel zu entkommen.
  Du kannst die Vorteile dieses Talents ein Mal am Tag 
  nutzen, sowie jeweils ein weiteres Mal am Tag pro 5 Ränge in 
  Wissen (Die Ebenen).
  Glückseliger Zauber [Metamagie]
  Der absolute Frieden des Nirvana erfüllt deine Zauber, so dass 
  Feinde verharren und Verbündete ermutigt werden.
  Vorteil: Du kannst jeden Zauber, der auf eine einzelne 
  Kreatur einwirkt, zu einem Glückseligen Zauber wandeln. 
  Die exakten Effekte der Metamagie hängen davon ab, ob 
  es sich um einen vorteilhaften oder einen Angriffszauber 
  handelt. Wird eine Kreatur von einem Glückseligen Angriffs-
  zauber getroffen (egal ob der Angriffswurf gelungen oder ihr 
  Rettungswurf gescheitert ist), erleidet sie für 1 Runde einen 
  Malus von -2 auf Angriffs- und Waffenschadenswürfe. Ein vor-
  teilhafter Glückseliger Zauber verleiht seinem Ziel hingegen 
  neben seinen normalen Effekten einen Moralbonus von  +2 
  auf Fertigkeits- und Rettungswürfe für 1 Runde. Der Zauber 
  erhält die Kategorie Gut; der zusätzliche Effekt ist ein geistes-
  beeinflussender Zwangseffekt.
  Ein mittels Glückseliger Zauber modifizierter Zauber 
  nutzt einen Zauberplatz, welcher um 1 höher als der normale 
  Grad des Zaubers ist. Zauber der Kategorie Böse können mit 
  diesem Talent nicht modifiziert werden.
  Göttliche Essenz fokussieren
  Statt mittels Positiver oder Negativer Verbündete zu heilen 
  oder Untoten zu schaden, fokussierst du einen Bruchteil der 
  Macht deiner Gottheit in deinem Leib.
  Voraussetzungen: 
  Gesinnung 
  fokussieren, 
  Energie 
  fokussieren 5W6, Klassenmerkmal Domäne, identische Ge-
  sinnung wie die Schutzgottheit
  Vorteil: Als Standard-Aktion kannst du eine Anwendung 
  von Energie fokussieren aufwenden und eine deiner 
  Domänen wählen. Du erlangst die mit dieser Domäne unter 
  Gottheit anrufen (siehe S. {41}) assoziierte Fähigkeit für eine An-
  zahl von Runden gleich der Anzahl an W6, die du bei Energie 
  fokussieren nutzt. Während diese Fähigkeit aktiv ist, führen 
  alle Handlungen, die in direktem Widerspruch zu den Lehren 
  oder der Gesinnung deiner Gottheit stehen, dazu, dass du 
  die unter Gottheit anrufen aufgeführten Mali erleidest und 
  der Effekt des Zaubers endet. Du kannst durch dieses Talent 
  immer nur eine Fähigkeit zugleich erlangen und es ist nicht 
  mit Gottheit anrufen kumulativ.
  Solltest du alternativ zwei Anwendungen von Energie 
  fokussieren aufwenden, kannst du ein einzelnes, dazu bereites 
  Ziel innerhalb von 9 m Entfernung mit göttlicher Essenz er-
  füllen. Das Ziel muss kein Anhänger deiner Gottheit sein, er-
  leidet aber dieselben Mali, sollte es Handlungen ausführen, 
  die in direktem Widerspruch zu den Lehren oder der Ge-
  sinnung deiner Gottheit stehen.
  Hand des Tyrannen [Übertragung]
  Per Dekret des Asmodeus ist die Hölle ohne freien Willen. 
  Du kannst ihre Macht nutzen, um Gegner zu schwächen und 
  für deine Befehle empfindlich zu machen. Die Ziele deines 
  Tadels fühlen sich an, als läge der verächtliche Blick der Hölle 
  selbst auf ihnen.
  Voraussetzung: Wissen (Die Ebenen) 5 Ränge
  Vorteil: Als Standard-Aktion kannst du einen Berührungs-
  angriff im Nahkampf ausführen. Eine von diesem Be-
  rührungsangriff getroffene Kreatur muss einen Willenswurf 
  gegen SG 10 + deiner halben Stufe + deinem Charismamodi-
  fikator ablegen; misslingt ihr dieser Rettungswurf, erhält sie 
  bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Wankend. 
  Nutzt du diese Fähigkeit bei einer Kreatur, die durch den 
  Effekt bereits den Zustand Wankend besitzt, und misslingt 
  dem Ziel der Willenswurf, so erleidet sie neben dem Zustand 
  Wankend 1W4 Punkte Charismaschaden.
  Du kannst dieses Talent pro 5 Ränge in Wissen (Die Ebenen) 
  ein Mal am Tag einsetzen.
  Hände des Heilers [Übertragung]
  Deine heilenden Bemühungen werden von Positiver Energie 
  unterstützt.
  Voraussetzungen: Heilkunde 1 Rang, Wissen (Die Ebenen) 
  1 Rang
  Vorteil: Du kannst mittels Heilkunde Tödliche Wunden als 
  Volle Aktion behandeln. Solltest du dabei über keine Heiler-
  tasche verfügen, so erleidest du keinen Malus auf den Fertig-
  keitswurf. Du kannst ferner eine Kreatur mehr als ein Mal am 
  Tag auf diese Weise behandeln. Sollte dabei dein Wurfergebnis 
  den SG um 10 oder mehr übertreffen, so addiere deiner Fertig-
  keitsränge für Wissen (Die Ebenen) auf den geheilten Schaden. 
  Diese Vorteile kommen nicht bei Kreaturen zur Anwendung, 
  die nicht mittels Positiver Energie geheilt werden können.
  Du kannst die Vorteile dieses Talents am Tag für eine An-
  zahl entsprechend der Zahl deiner Fertigkeitsränge in Wissen 
  (Die Ebenen) einsetzen.
  Innerer Frieden [Übertragung]
  Der Frieden des Nirvana ist nie weiter als einen Gedanken 
  von dir entfernt.
  Voraussetzung: Wissen (Die Ebenen) 3 Ränge
  Vorteil: Misslingt dir ein Rettungswurf gegen einen Effekt 
  der Kategorie Furcht, GefühlABR oder SchmerzenABR, kannst 
  du als Augenblickliche Aktion den Effekt ignorieren, erhältst 
  dafür aber für die doppelte Wirkungsdauer des ursprüng-
  lichen Effekts den Zustand Benommen. Solltest du durch 
  den ursprünglichen Effekt Nichttödlichen Schaden erleiden, 
  wird dieser auf das Minimum reduziert (als hättest du eine 1 
  gewürfel). Du kannst diese Fähigkeit nicht aktivieren, wenn 
  du bereits den Zustand Benommen besitzen solltest.
  Du kannst die Vorteile dieses Talent ein Mal am Tag ein-
  setzen, sowie jeweils ein weiteres Mal am Tag pro 5 Ränge, die 
  du in Wissen (Die Ebenen) besitzt.
  2929
  
  Konzentrierter Gravitationsschlag [Kampf]
  Du nutzt ungewöhnliche Schwerkrafteinflüsse, um deine 
  Konzentrierten Schläge anzupassen.
  Voraussetzungen: Konzentrierter Schlag; Gewöhnung an 
  geringere Schwerkraft* oder Gewöhnung an höhere Schwer-
  kraft*
  Vorteil: Wenn du ein Konzentrierter Schlag-Talent in einem 
  Bereich hoher oder niedriger Schwerkraft nutzt, dann würfle 
  die Schadenswürfel der Waffe für den Angriff ein weiteres 
  Mal. Wenn du z.B. Verbesserter Konzentrierter Schlag nutzt, 
  würdest du den Waffenschadenswürfel vier Mal würfeln, ehe 
  du andere Schadensboni addierst, statt drei Mal. Du musst 
  über das passende, vorausgesetzte Talent hinsichtlich der 
  Schwerkraft der Ebene verfügen, auf der du dich befindest, 
  um diesen Vorteil nutzen zu können.
  Leere Seele [Übertragung]
  Du kannst vorübergehend deine Seele mit einem Splitter der 
  allesverzehrenden Leere von Abaddon ersetzen.
  Voraussetzung: Wissen (Die Ebenen) 9 Ränge
  Vorteil: Als Bewegungsaktion kannst du einen Zustand 
  emotionaler und spiritueller Leere annehmen. In diesem Zu-
  stand reagierst du auf Positive und Negative Energie wie ein 
  Untoter – Positive Energie schadet dir und Negative Energie 
  heilt dich. Solltest du Ziel eines Effekts werden, der nur auf 
  lebende oder nur auf untote Kreaturen oder auf lebende und 
  untote Kreaturen in unterschiedlicher Weise wirkt, so besteht 
  eine Chance von 50 %, dass du als Untoter behandelt wirst. 
  Du bist gegen Effekte immun, die speziell auf deine Seele ab-
  zielen (z.B. Seelenfalle). Zugleich kannst du unter der Wirkung 
  dieses Talents nicht von geistesbeeinflussenden Effekten, 
  Moralboni oder Bardenauftritten profitieren.
  Du kannst die Vorteile dieses Talents am Tag für eine An-
  zahl an Minuten entsprechend der Zahl deiner Fertigkeits-
  ränge in Wissen (Die Ebenen) einsetzen. Diese Zeitspanne 
  muss nicht zusammenhängend genutzt werden, wird aber in 
  Einheiten zu jeweils 1 Minute verbraucht.
  Letzte Ölung [Übertragung]
  Du zeigst den wandelnden Toten und ruhelosen Geistern 
  einen Weg zum Beinacker.
  Voraussetzungen: Wissen (Die Ebenen) 3  Ränge, Wissen 
  (Religion) 3 Ränge
  Vorteil: Als Standard-Aktion kannst du einen Berührungs-
  angriff im Nahkampf gegen eine zuvor von dir entdeckte be-
  liebige Spukerscheinung oder eine zuvor von dir identifizierte 
  untote Kreatur mit der Schwäche Empfindlichkeit gegen Auf-
  erstehung ausführen. Dieser Berührungsangriff fügt dem 
  Ziel 3W6 Punkte Positiven Energieschadens zu, wobei Härte 
  und Schadensreduzierung ignoriert werden; eine Kreatur, die 
  auf diese Weise Schaden erleidet, erhält für 1 Runde den Zu-
  stand Wankend. Du musst die Spukerscheinung im Vorfeld 
  mit einem Fertigkeitswurf entdeckt oder den Untoten mittels 
  Wissen (Religion) identifiziert haben, um diese Fähigkeit ein-
  setzen zu können.
  Du kannst die Vorteile dieses Talents ein Mal Tag nutzen, 
  sowie jeweils ein weiteres Mal pro 5  Ränge in Wissen (Die 
  Ebenen). Pro 5 Ränge in Wissen (Die Ebenen) steigt ferner der 
  Schaden um 1W6 Punkte.
  Licht des Himmels [Übertragung]
  Du bist ein strahlendes Licht in der Dunkelheit, ein Symbol 
  der Ordnung und Liebe, durch welches das Licht des Himmels 
  selbst in den furchtbarsten Reichen erstrahlen kann.
  Voraussetzung: Wissen (Die Ebenen) 1 Rang
  Vorteil: Als Standard-Aktion kannst du eine Aura hellen 
  Lichts ausstrahlen, deren Zentrum ein strahlender Heiligen-
  schein über oder hinter deinem Kopf ist. Das Licht hat die 
  Stärke von Fackellicht. Sofern du über wenigstens 5 Ränge in 
  Wissen (Die Ebenen) verfügst, entspricht das Licht Tageslicht. 
  Solltest du über wenigstens 15 Ränge in Wissen (Die Ebenen) 
  verfügen, wird das Licht von himmlischer Macht erfüllt. Alle 
  bösen Kreaturen innerhalb von 9 m Entfernung müssen einen 
  Zähigkeitswurf gegen SG 10 + deiner halben Stufe + deinem 
  Charismamodifikator ablegen; misslingt einer Kreatur dieser 
  Rettungswurf, erhält sie den Zustand Kränkelnd, solange sie 
  sich innerhalb der Reichweite aufhält, und 1 weitere Runde, 
  wenn sie diese verlässt.
  Du kannst die Vorteile dieses Talents am Tag für eine 
  Anzahl von Runden entsprechend der Zahl deiner Fertig-
  keitsränge in Wissen (Die Ebenen) einsetzen. Diese Runden 
  müssen nicht aufeinanderfolgend genutzt werden.
  Mächtige Planare Aufladung [Übertragung]
  Du meisterst die Kräfte einer anderen Ebene.
  Voraussetzungen: Planare Aufladung*, Verbesserte Planare 
  Aufladung*, Charakterstufe 13+
  Vorteil: Wähle eine Ebene, für welche du über Verbesserte 
  Planare Aufladung die verbesserte Aufladung erlangst. Du er-
  hältst ebenfalls die mächtige Aufladung dieser Ebene.
  Mächtiger Subjektiver Hieb [Kampf]
  Dein subjektiver Hieb schlägt ein wie ein Meteorit und deine 
  Fähigkeit, den eigenen Fall zu nutzen, steigt drastisch.
  Voraussetzungen: KO  15; WE  15; Subjektive Bewegungs-
  richtung*; Subjektiver Hieb*; GAB +8 oder Mönchsstufe 7+
  Vorteil: Wenn du Subjektiver Hieb einsetzt, erleidest du 
  nur einen Malus von -1 auf den Kampfmanöverwurf für 30 m 
  Fallgeschwindigkeit. Der Maximalschaden des Hiebes steigt 
  auf 12W6.
  Peitschender Schwanz [Kampf]
  Dein Schwanz ist entweder schwer und kräftig genug, um als 
  Waffe zu dienen, oder ist mit Stacheln oder Dornen besetzt.
  Voraussetzungen: Zupackender Schwanz*, du musst über 
  einen Schwanz verfügen
  Vorteil: Du erhältst einen Natürlichen Schwanzschlag-
  angriff, der Schaden passend zu deiner Größenkategorie ver-
  ursacht (1W6 Punkte im Fall einer Mittelgroßen Kreatur, 1W4 
  bei einer Kleinen Kreatur). Wenn du dieses Talent erstmals 
  erlangst, entscheide dich, ob der Schwanzschlag Hieb-, Stich- 
  oder Wuchtschaden verursachen soll; diese Entscheidung kann 
  später nicht mehr geändert werden. Da Schwanzschläge sich 
  nur schwer mit anderen Natürlichen Angriffen koordinieren 
  lassen, kannst du keinen Schwanzschlagangriff und andere 
  Natürliche Waffenangriffe als Teil desselben Vollen Angriffs 
  ausführen. Solltest du mit Hergestellten Waffen und deinem 
  Schwanzschlag im Rahmen eines Vollen Angriffs angreifen, so 
  behandle den Schwanzschlag als Sekundärangriff.
  Planare Aufladung [Übertragung]
  Nachdem du die Härten einer anderen Ebene ertragen hast, 
  sind dein Körper, Verstand und deine Seele mit der Macht 
  dieser Ebene erfüllt.
  Voraussetzung: Du musst eine beachtliche Zeit auf einer 
  anderen Ebene als deiner Heimatebene oder der Materiellen 
  Ebene verbracht haben – z.B. während eines Abenteuers dort 
  oder nach Maßgabe des SL. Andere Wege sind auch denkbar, 
  z.B. der Einfluss eines mit dieser Ebene assoziierten Artefaktes 
  3030
  
  Planare Charaktere
  Planare Charaktere
  1
  oder Kontakt mit den rohen Energien der fraglichen Ebene 
  oder dort zu sterben und ins Leben zurückgeholt werden.
  Vorteil: Dein Körper, dein Geist oder deine Seele erlangt 
  einen Vorteil als Ergebnis der Aufladung mit planarer Energie 
  deiner Wahl von einer Ebene, deren Voraussetzung du er-
  füllst. Details zu Planaren Aufladungen findest du in Kapitel 3 
  unter den Einträgen zu den einzelnen Ebenen.
  Planare Aufladungen, welche zum Aktivieren Aktionen er-
  fordern, sind Übernatürliche Fähigkeiten, außer sie erlauben 
  die Anwendung eines Zaubers – in diesem Fall handelt es 
  sich um Zauberähnliche Fähigkeiten. Deine effektive Zauber-
  stufe für solche Zauberähnlichen Fähigkeiten entspricht der 
  Anzahl deiner Trefferwürfel (maximal ZS 20). Alle sonstigen 
  Planaren Aufladungen sind Außergewöhnliche Fähigkeiten.
  Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, musst 
  es aber jedes Mal einer anderen Ebene zuordnen, für die 
  du die Voraussetzungen erfüllst. Sollten die Planaren Auf-
  ladungen zweier Ebenen identisch sein, sind die Effekte nicht 
  kumulativ.
  Planarer Überlebender
  Dein Studium der Natur und Gefahren diverser Ebenen hat 
  dich auf fast alles vorbereitet.
  Voraussetzungen: Überlebenskunst 3  Ränge, Wissen (Die 
  Ebenen) 3 Ränge
  Vorteil: Du erlangst einen Bonus von  +2 auf Fertigkeits-
  würfe für Überlebenskunst auf anderen Ebenen als der 
  Materiellen Ebene und auf Rettungswürfe gegen Gefahren in 
  solchen Umgebungen. Solltest du über wenigstens 10 Ränge 
  in Überlebenskunst verfügen, steigt der Bonus auf Würfe 
  für Überlebenskunst auf +4. Dieser Bonus ist nicht mit dem 
  Bonus aus dem Talent Selbsterhaltung kumulativ.
  Planares Erbe
  Du bist zwar ein Mensch, hast aber einen Externaren der 
  Unterart Einheimischer in deiner Ahnenreihe.
  Voraussetzung: Mensch
  Vorteil: Wähle eine Art von Einheimischer Externar (z.B. 
  Ganzi*). Hinsichtlich von Effekten mit Bezug auf Volkszu-
  gehörigkeit zählst du als Mensch und als Angehöriger dieses 
  Volkes. Wählst du z.B. Ganzi, wirst du hinsichtlich der Wahl 
  von Wesenszügen, Talentvoraussetzungen und Wirkungen 
  von Zaubern, magischen Effekten usw. als Mensch und als 
  Ganzi behandelt. Um bestimmte Vorteile zu erlangen, musst 
  du über die vorausgesetzten körperlichen Merkmale ver-
  fügen – du kannst z.B. keine Talente erhalten, die dir einen 
  besseren Umgang mit einem Schwanz ermöglichen, wenn du 
  gar keinen Schwanz besitzt.
  Speziell: Du kann dieses Talent nicht wählen, falls du 
  bereits über eine Fähigkeit oder ein Talent verfügst (z.B. Halb-
  blut), welches deine Abstammung auf ähnliche Weise anpasst.
  Schleier der Schatten [Übertragung]
  Du kannst dich selbst mit Schatten und Zwielicht tarnen.
  Voraussetzungen: Wissen (Die Ebenen) 5 Ränge
  Vorteil: Als Schnelle Aktion kannst du dich selbst in 
  wandernde, tarnende Schatten hüllen. Während du auf 
  diese Weise verhüllt bist, kannst du selbst in Bereichen mit 
  normalem oder hellen Licht Fertigkeitswürfe für Heimlich-
  keit so ablegen, als besäßest du Tarnung.
  Kreaturen, welche in übernatürlicher Dunkelheit normal 
  sehen können, können dich immer noch normal sehen.
  Du kannst die Vorteile dieses Talents am Tag für eine Anzahl 
  an Runden entsprechend der Zahl deiner Fertigkeitsränge in 
  Wissen (Die Ebenen) einsetzen. Diese Runden müssen nicht 
  zusammenhängend genutzt werden.
  Speziell: Im Gegensatz zu Zaubern wie Schattenreise 
  funktioniert dieses Talent sogar auf Ebenen, die keine ge-
  meinsame Grenze mit der Schattenebene haben. Wie alle 
  Übertragungstalente werden diese Effekte aber dort unter-
  drückt, wo Ebenenreisen verboten sind.
  Steinerne Schanze [Kampf, Übertragung]
  Steine wachsen auf deinen Befehl hin aus dem Boden und 
  geben Verbündeten Deckung.
  Voraussetzungen: Wissen (Die Ebenen) 3 Ränge
  Vorteil: Als Standard-Aktion kannst du eine niedrige Mauer 
  aus unbearbeitetem Stein entlang einer Seite eines maximal 
  9 m weit entfernten Feldes aus dem Boden wachsen lassen. 
  Diese Mauer ist 1,50 m lang, 90 cm hoch, 5 cm dick und ein 
  niedriges Hindernis (GRW, S. 195), bietet aber nur Teilweise 
  Deckung. Ein 1,50  m-Abschnitt dieser Steinmauer besitzt 
  Härte 8 und 30 TP. Pro 5 Ränge in Wissen (Die Ebenen) kannst 
  du ein solches Mauerstück erzeugen (Minimum  1); diese 
  Mauerstücke bestehen für eine Anzahl an Runden gleich der 
  Zahl deiner Fertigkeitsränge in Wissen (Die Ebenen) und zer-
  fallen dann zu Staub. Solltest du über wenigstens 10  Ränge 
  in Wissen (Die Ebenen) verfügen, kannst du mit derselben 
  Standard-Aktion mehrere Mauerstücke erschaffen, musst aber 
  die entsprechende Anzahl an Anwendungen dieser Fähigkeit 
  dafür aufwenden.
  Du kannst diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl ent-
  sprechend der Zahl deiner Fertigkeitsränge in Wissen (Die 
  Ebenen) nutzen.
  Stygischer Zauber [Metamagie]
  Stygische 
  Zauber 
  nutzen 
  statt 
  reinem 
  Wasser 
  die 
  erinnerungenzerstörenden Wellen des Styx.
  Vorteil: Du kannst jeden Zauber der Kategorie Wasser, 
  welcher wenigstens eine Kreatur zum Ziel hat, zu einem 
  Stygischen Zauber modifizieren. Jede Kreatur, die von 
  einem Stygischen Zauber getroffen wird (sofern ein Angriffs-
  wurf erforderlich ist), oder deren Rettungswurf misslingt, 
  muss einen Willenswurf gegen den SG des ursprünglichen 
  Zaubers ablegen. Misslingt ihr dieser Rettungswurf, erleidet 
  sie neben den normalen Effekten des Zaubers die Schwache 
  Geisteskrankheit GedächtnisverlustABR  IX. Sollte der Angriff 
  einen bestätigten Kritischen Treffer oder der ursprüngliche 
  Rettungswurf eine Natürliche 1 ergeben, so muss die Kreatur 
  stattdessen einen Willenswurf gegen den SG des ursprüng-
  lichen Zaubers ablegen; misslingt ihr dieser Rettungswurf, er-
  leidet sie die Starke Geisteskrankheit AmnesieABR IX. Eine auf 
  diese Weise erlangte Geisteskrankheit währt auf unbestimmte 
  Zeit, kann aber normal wie eine Geisteskrankheit behandelt 
  werden. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Im Styx 
  heimische Kreaturen sind gegen den Effekt immun.
  Ein mittels Stygischer Zauber modifizierter Zauber nutzt 
  einen Zauberplatz, welcher um 2 höher als der normale Grad 
  des Zaubers ist. Zauber der Kategorie Gut können mit diesem 
  Talent nicht modifiziert werden.
  Subjektive Bewegungsrichtung
  Auf Ebenen mit subjektiver Schwerkraft bestimmst du selbst 
  deinen Schwerkraftvektor.
  Voraussetzung: WE 13
  Vorteil: Dir gelingen automatisch Weisheitswürfe zur Be-
  stimmung eines neuen Schwerkraftvektors. Wenn du einen 
  neuen Schwerkraftvektor bestimmst, kannst du deine Fall-
  geschwindigkeit um bis zu zwei Drittel (maximal um 15  m 
  in der ersten Runde und maximal um 30 m in Folgerunden) 
  reduzieren oder sie bis auf das Doppelte (90 m in der ersten 
  3131
  
  Runde und 180  m in Folgerunden) erhöhen. Diese Effekte 
  kommen nur auf Ebenen mit subjektiver Schwerkraft zur An-
  wendung.
  Subjektiver Hieb [Kampf]
  Wenn du deinen Schwerkraftvektor kontrollierst, kannst 
  du dein Momentum nutzen, um brutal mit anderen zu 
  kollidieren und deinen Sturz als verheerende Waffe einzu-
  setzen.
  Voraussetzungen: KO  13; WE  13; Subjektive Bewegungs-
  richtung*; GAB +4 oder Mönchsstufe 3+
  Vorteil: Auf Ebenen mit subjektivem Schwerkraftvektor 
  erleidest du durch Aufschläge nur halben Schaden (z.B. bei 
  Fallschaden). Sollte auf einer solchen Ebene dein „Sturz“ dich 
  mit einer Kreatur oder einem Gegenstand kollidieren lassen, 
  kannst du als Standard-Aktion in diese mit verheerender 
  Wucht hineinkrachen. Du musst einen Berührungsangriff 
  ausführen, um einen Gegenstand oder eine Kreatur so zu 
  treffen; pro 15 m an aktueller Fallgeschwindigkeit unterliegt 
  der Angriffswurf einem kumulativen Malus von  -1. Der SL 
  kann bestimmen, dass du große Ziele wie z.B. Mauern auto-
  matisch triffst. Ein von dir auf diese Weise getroffenes Ziel er-
  leidet 1W6 Punkte Wuchtschaden pro 15 m Fallgeschwindig-
  keit (maximal 6W6) und beginnt mit deiner aktuellen 
  Fallgeschwindigkeit deinem subjektiven Schwerkraftvektor 
  nach zu fallen.
  Teufelserniedrigung [Kampf]
  Deine erniedrigenden Schläge schaden der Moral des 
  Gegners.
  Voraussetzungen: Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, 
  Teufelsstil*; Verbesserter Waffenloser Schlag oder Waffen-
  fokus (Waffenloser Schlag); GAB +8 oder Mönchsstufe 7+
  Vorteil: Wenn du den Teufelsstil nutzt und mit einem 
  Waffenlosen Schlag einem Gegner den Zustand Wankend 
  zufügst, wird das Ziel zudem noch erniedrigt. Nachdem das 
  Ziel auf diese Weise den Zustand Wankend erhalten hat, 
  kann es für 1  Minute nicht von Moralboni profitieren und 
  alle weiteren Effekte deiner Gelegenheitsangriffe, welche 
  den Zustand Wankend verursachen, wirken anstelle 1 Runde 
  2 Runden. Die Wirkungsdauer mehrerer auf diese Weise er-
  langter Zustände Wankend ist kumulativ.
  Speziell: Ein Mönch der wenigstens 10.  Stufe, welcher 
  über dieses Talent verfügt, kann Verbesserter Konzentrierter 
  Schlag als Mönchsbonustalent wählen.
  Teufelsrichtspruch [Kampf]
  Du strafst deine Gegner bei jeder sich bietenden Gelegenheit.
  Voraussetzungen: 
  Kampfreflexe; 
  Konzentrierter 
  Schlag, 
  Teufelserniedrigung*; 
  Teufelsstil*; 
  Verbesserter 
  Konzentrierter Schlag; Verbesserter Waffenloser Schlag oder 
  Waffenfokus (Waffenloser Schlag); GAB  +12 oder Mönchs-
  stufe 11+
  Vorteil: Während du den Teufelsstil nutzt, kannst du 
  deinem ersten erfolgreichen Gelegenheitsangriff pro Runde 
  die Effekte eines deiner Konzentrierter Schlag-Talente hinzu-
  fügen.
  Speziell: Ein Mönch der wenigstens 14. Stufe, welcher über 
  dieses Talent verfügt, kann Mächtiger Konzentrierter Schlag 
  als Mönchsbonustalent wählen.
  Teufelsstil [Kampf, Kampfkunst]
  Du nutzt den Kampf als Gelegenheit, um jene zu erniedrigen, 
  die bei dir Gelegenheitsangriffe provozieren.
  Voraussetzungen: Kampfreflexe; Verbesserter Waffenloser 
  Schlag oder Waffenfokus (Waffenloser Schlag); GAB  +2 oder 
  Mönchsstufe 1+
  Vorteil: Während du diesen Stil einsetzt, kannst du einen 
  Gelegenheitsangriff mit einem Waffenlosen Schlag aus-
  führen, um dem Ziel einen erniedrigenden Schlag zuzufügen. 
  Triffst du das Ziel, fügst du ihm 1  Punkt Nichttödlichen 
  Schaden zu; das Ziel muss einen Willenswurf gegen SG 10 + 
  deiner halben Stufe + deinem Charismamodifikator ablegen; 
  misslingt ihm dieser Rettungswurf, erhält es für 1 Runde den 
  Zustand Wankend.
  Speziell: Ein Mönch der wenigstens 6. Stufe, welcher über 
  dieses Talent verfügt, kann Konzentrierter Schlag als Mönchs-
  bonustalent wählen.
  Todesfeld [Übertragung]
  Die tödliche Macht der Ebene der Negativen Energie erzeugt 
  ein Feld, welches Lebensenergie auslöscht. Der Preis ist deine 
  eigene Gesundheit.
  Voraussetzungen: Wissen (Die Ebenen) 5 Ränge
  Vorteil: Als Bewegungsaktion kannst du tödliche Energie 
  aus deinem Körper strahlen lassen. Während dieses Todes-
  effekt aktiv ist, verwelken kleine Pflanzen und ziehen sich 
  vor dir zurück, so dass du die Effekte von Schwierigem Ge-
  lände ignorieren kannst, sofern es von Pflanzen verursacht 
  wird. Du kannst ferner die Effekte von Zaubern wie Verstricken 
  ignorieren, welche Pflanzen dazu bringen, nach dir zu greifen, 
  solange der Grad des Zaubers nicht höher ist als 3 (das Todes-
  feld wird nicht gegen mächtigere Pflanzenmagie).
  Betritt ein Schwarm deine Angriffsfläche, erleidet er 
  1W6  Punkte Negativen Energieschaden, ehe er seinen 
  Schwarmschaden verursacht (sollte der Schaden den Schwarm 
  vorher töten, fügt er dir daher keinen Schaden mehr zu).
  Am Ende deines Zuges erleidest du 1  Punkt Negativen 
  Energieschaden, solange dein Todesfeld aktiv ist; du kannst 
  während dieser Zeit auch nicht mittels Positiver Energie-
  effekte geheilt werden. Magische Gegenstände und Zauber, 
  die vor Negativem Energieschaden schützen sollen, schützen 
  dich nicht vor diesem Schaden. Solltest du jedoch ein Untoter 
  sein oder über Verbundenheit zu Negativer Energie oder eine 
  ähnliche Fähigkeit verfügen, verleiht dir das Todesfeld statt-
  dessen Schnelles Heilung 1, während es aktiv ist.
  Du kannst dieses Talent am Tag für eine Anzahl an Runden 
  in Höhe der Anzahl deiner Fertigkeitsränge in Wissen (Die 
  Ebenen) Mal nutzen. Diese Runden müssen nicht auf-
  einanderfolgend genutzt werden. Solltest du über wenigstens 
  11  Ränge in Wissen (Die Ebenen) verfügen, kannst du dein 
  Todesfeld als Schneller Aktion aktivieren.
  Tragende Flutwelle [Übertragung]
  Ein Schub wirbelnden, heranschnellenden Wassers von 
  der Ebene des Wassers schiebt dich rasch selbst in den 
  trockendsten oder eisigsten Regionen über den Boden. Im 
  Anschluss verschwindet das magisch beschworene Wasser 
  zwar sofort wieder, es bietet aber sicherlich einen atem-
  beraubenden Anblick für jene, die an solche Anblicke nicht 
  gewöhnt sind.
  Voraussetzung: Wissen (Die Ebenen) 5 Ränge
  Vorteil: Als Standard-Aktion kannst du eine Welle herbei-
  rufen, die um deine Füße herumfließt und deine Bewegungs-
  rate erhöht (wie WellenrittEXP).
  Du kannst die Vorteile dieses Talents am Tag für eine An-
  zahl an Minuten entsprechend der Zahl deiner Fertigkeits-
  ränge in Wissen (Die Ebenen) einsetzen. Diese Minuten 
  müssen nicht zusammenhängend genutzt werden, werden 
  aber in Einheiten zu jeweils 1 Minute verbraucht.
  3232
  
  Planare Charaktere
  Planare Charaktere
  1
  Verbesserte Planare Aufladung 
  [Übertragung]
  Deine Verbindung zu den Ebenen wird stärker.
  Voraussetzungen: Planare Aufladung*, Charakterstufe 7+
  Vorteil: Wähle eine Ebene, welcher du bereits Planare Auf-
  ladung zugeordnet hast. Du erlangst nun auch die verbesserte 
  Planare Aufladung dieser Ebene.
  Verbesserter Ebenenwechsel
  Du bist ein Experte darin, mittels Ebenenwechsel die ver-
  schiedenen Reiche des Großen Jenseits zu bereisen.
  Voraussetzung: Magierstufe 9+
  Vorteil: Füge deiner Zauberliste und deinem Zauberbuch 
  Ebenenwechsel als Magierzauber des 5.  Grades hinzu. Du be-
  nötigst nur 1 Runde, um den Zielort eines Portals zu identi-
  fizieren. Zudem identifizierst du automatisch jede Ebene, auf 
  der du ankommst.
  Speziell: Ein Magier kann dieses Talent als Magierbonus-
  talent wählen.
  Normal: Ebenenwechsel ist ein Magierzauber des 7. Grades.
  Verführerischer Handel
  Du ignorierst die traditionellen Lehren und Praktiken der 
  Paktmagier und kannst so die Dienste eines Externaren er-
  langen, dessen Ethik sich stark von der deinen unterscheidet. 
  Zugleich musst du aber ständige Verführungen oder seine 
  Versuche ertragen, dich zu läutern.
  Voraussetzungen: Entfesselter Paktmagier 1. Stufe, Klassen-
  merkmal Eidolon
  Vorteil: Du kannst ein Eidolon jeder Gesinnung wählen, 
  selbst wenn seine Gesinnung mehr als einen Schritt von der 
  deinen entfernt ist. Dein Eidolon verweigert niemals auf-
  grund von Gesinnungsdifferenzen deinem Ruf zu folgen, 
  kann aber immer noch Befehle verweigern, die seinem Ethos 
  oder seiner Gesinnung widersprechen.
  Mit jeder weiteren Paktmagierstufe musst du einen 
  Willenswurf gegen SG  10 + halbem Trefferwürfel deines 
  Eidolons + Charismamodifikator des Eidolons ablegen. Miss-
  lingt dir der Rettungswurf, verschiebt sich deine Gesinnung 
  permanent um einen Schritt hin zu der deines Eidolons. Bei 
  diesem Rettungswurf kommen nur Modifikatoren zur An-
  wendung, die nicht permanent sind.
  Speziell: Sollte deine Gesinnung eines Tages der deines 
  Eidolons entsprechen, kannst du dieses Talent sofort durch 
  ein anderes Talent ersetzen, dessen Voraussetzungen du mit 
  der 1.  Stufe erfüllt hast. Der SL muss aber deiner Wahl zu-
  stimmen und kann dabei das Wesen deines Eidolons und 
  seinen Einfluss auf dich als Grundlage seiner Entscheidung 
  nutzen.
  Wegstoßender Zauber [Metamagie]
  Du kannst deine Magie mit dem wirbelnden Chaos des Mahl-
  stroms versehen, um Gegner auf unberechenbare Weise zu 
  zerstreuen. Die unberechenbaren Launen des Chaos schieben 
  sie untermalt von seltsamen Geräuschen und Lichteffekten in 
  zufällig bestimmte Richtungen auseinander.
  Vorteil: Du kannst jeden Zauber, welcher eine einzelne 
  Kreatur zum Ziel hat, zu einem Wegstoßenden Zauber modi-
  fizieren. Eine vom Zauber getroffene (sofern ein Angriffswurf 
  erforderlich ist) Kreatur oder eine Kreatur, deren Rettungs-
  wurf gegen den Zauber misslingt, bewegt sich sofort um 
  1W4 x 1,50 m in eine zufällig bestimmte Richtung. Diese Be-
  wegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Sollte diese 
  Bewegung eine Kreatur gegen einen festen Gegenstand oder 
  eine andere Kreatur schleudern, so endet die Bewegung 
  harmlos direkt vor dem Zusammenstoß.
  Ein mittels Wegstoßender Zauber modifizierter Zauber 
  nutzt einen Zauberplatz, welcher um 1 höher als der normale 
  Grad des Zaubers ist. Zauber der Kategorie Rechtschaffen 
  können mit diesem Talent nicht modifiziert werden.
  Wissen des Ebenenreisenden
  Du kennst dich mit den Ebenen und der Psychologie ihrer 
  Einheimischen aus.
  Vorteil: Du erlangst einen Bonus von  +2 auf Fertigkeits-
  würfe für Wissen (Die Ebenen) und für Motiv erkennen 
  gegenüber Externaren. Wissen (Die Ebenen) ist für dich eine 
  Klassenfertigkeit. Solltest du in einer dieser Fertigkeiten über 
  wenigstens 10  Fertigkeitsränge verfügen, steigt der Bonus 
  für diese Fertigkeit auf +4. Diese Boni sind nicht mit jenen 
  kumulativ, welche die Talente GelehrterWBIS oder Wachsam-
  keit verleihen.
  Zupackender Schwanz
  Dein Schwanz kann zum Ergreifen und Halten kleiner Gegen-
  stände genutzt werden.
  Voraussetzung: Du musst über einen Schwanz verfügen.
  Vorteil: Du kannst deinen Schwanz nutzen, um verstaute 
  Gegenstände zu ergreifen. Du kannst mit deinem Schwanz 
  zwar keine Waffen führen, wohl aber als Schnelle Aktion 
  kleine, an deiner Person verstaute Gegenstände hervorholen.
  Speziell: Sofern du über das Tieflingsvolksmerkmal 
  Greifender SchwanzABR III verfügen solltest, kannst du deinen 
  Schwanz einsetzen, um als Schnelle Aktion Gegenstände zu 
  ergreifen, welche an deiner Person verstaut sind oder sich 
  innerhalb von 1,50 m befinden und weder am Leib noch in 
  Händen getragen werden. Du kannst solche Gegenstände 
  halten, sie aber nicht manipulieren (außer sie in deine Hand 
  zu bewegen).
  Zusätzliche Übertragung
  Du kannst mit unglaublicher Leichtigkeit auf planare 
  Energien zugreifen.
  Voraussetzungen: Wissen (Die Ebenen) 5  Ränge oder 
  Externar mit der Unterart Einheimischer
  Vorteil: Wähle eines deiner Übertragungstalente. Wenn 
  du die Anzahl an täglichen Anwendungen bestimmst oder 
  wie lange du es pro Tag nutzen kannst, so addiere  +5 auf 
  deine effektive Anzahl an Fertigkeitsrängen für Wissen (Die 
  Ebenen). Dieses Talent liefert keine weiteren Vorteile und 
  wirkt sich auch nicht auf andere Anwendungen von Wissen 
  (Die Ebenen) aus.
  Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, musst 
  ihm aber jedes Mal ein anderes Übertragungstalent zuordnen, 
  da seine Effekte nicht kumulativ sind.
  Zwielichtsturm [Kampf, Übertragung]
  Auf der Schattenebene wartet ein unerschöpfliches Potential 
  darauf, entfesselt zu werden.
  Voraussetzungen: Wissen (Die Ebenen) 4  Ränge, Klassen-
  merkmal Schattenwaffe*
  Vorteil: Als Schnelle Aktion kannst du die Barrieren 
  zwischen dir und der Schattenebene ausdünnen, so dass du 
  leichter Schattenwaffen erschaffen kannst. Während dieser 
  Effekt aktiv ist, kannst du neue Schattenwaffen als Freie 
  Aktion erzeugen. Dies erhöht nicht die Anzahl an Schatten-
  waffen, die du zugleich aufrechterhalten kannst.
  Du kannst die Vorteile dieses Talents am Tag für eine An-
  zahl an Runden entsprechend der Zahl deiner Ränge in 
  Wissen (Die Ebenen) nutzen. Diese Runden müssen nicht auf-
  einanderfolgend verbraucht werden.
  3333
  
  Magie erfüllt alle Bereiche und Winkel des Großen Jenseits, sei 
  es die überwältigende Präsenz der Gottheiten oder die durch die 
  Realität strömende rohe magische Macht, die Werke mächtiger 
  Externarer oder der Einfluss planarer Reisender und Abenteurer. 
  Natürlich haben auch Magieunkundige mehr als genug im 
  Großen Jenseits zu tun, doch kommt keine planare Kampagne 
  ohne zumindest einen Hauch von Magie aus – und sei es nur, 
  um zwischen den Ebenen zu reisen oder um sich vor feind-
  seligen Umgebungen dort zu schützen. Die folgenden Zauber 
  besitzen allesamt Verbindungen zu wenigstens einer Ebene des 
  Großen Jenseits. Der SL kann festlegen, dass man obskure Orte 
  auf den Ebenen bereisen muss, um diese Zauber zu entdecken 
  und zu erlernen.
  ZAUBERLISTEN
  Die im Folgenden präsentierten Listen fassen die neuen Zauber 
  in diesem Band zusammen. Ein hochgestelltes M oder F am Ende 
  des Namens eines Zaubers zeigt an, dass dieser Zauber eine 
  Material- oder Fokuskomponente benötigt, welche normaler-
  weise nicht in einem Zauberkomponentenbeutel enthalten ist.
  Reihenfolge der Präsentation: Die Zauberlisten in diesem 
  Kapitel sind nach Klassen und Stufen unterteilt. Sie enthalten 
  den Namen des Zaubers und eine kurze, unvollständige Be-
  schreibung. Im Anschluss an diese Listen folgt eine vollständige 
  Aufstellung der aufgeführten Zauber, welche die ausführlichen 
  Beschreibungen jedes Zaubers beinhaltet. Diese Zauber werden 
  in alphabetischer Reihenfolge dargestellt, sieht man von Zauber-
  varianten der Kategorie „Mächtiger“, „Schwacher“, „Gemein-
  schaftlicher“ oder „Massen-“ ab. Diese erscheinen alphabetisch 
  unter dem Buchstaben des Grundzaubers.
  Trefferwürfel: Der Begriff „Trefferwürfel“ wird in Bezug auf 
  Effekte, die eine Anzahl von Trefferwürfeln von Kreaturen be-
  treffen, synonym mit dem Begriff „Charakterstufen“ verwendet. 
  Kreaturen, die ihre Trefferwürfel nur aufgrund ihrer Klasse 
  erhalten, haben so viele Charakterstufen, wie es ihren Treffer-
  würfeln entspricht.
  Zauberstufe: Die Kraft eines Zaubers hängt in vielen Fällen 
  von der Zauberstufe ab. Die Klassenstufe des Zaubernden gilt 
  beim Wirken eines Zaubers als Zauberstufe. Eine Kreatur ohne 
  Klassen besitzt so viele Zauberstufen, wie es ihren Trefferwürfeln 
  entspricht, solange es nicht anders angegeben wird. In den 
  folgenden Zauberlisten bezeichnet das Wort „Stufe“ immer die 
  Zauberstufe.
  Kreaturen und Charaktere: Die Begriffe „Kreatur“ und 
  „Charakter“ werden bei den Zauberbeschreibungen synonym 
  verwendet.
  Alchemistenformeln
  Alchemistenformeln des 3. Grades
  SelbstaufladungM: Nimm die Gestalt eines Einheimischen 
  Externaren an.
  Antipaladinzauber
  Antipaladinzauber des 4. Grades
  Beschleunigter RichtspruchM: Beschleunige die Reise einer 
  Seele zu ihrem Richtspruch - dies behindert Auferstehung 
  und schwächt untote Gegner.
  Gottheit anrufenF,  M: Erfülle dich selbst mit der Macht des 
  planaren Reiches deiner Gottheit.
  Mit Seele sprechen: Führe ein ausgedehntes Gespräch mit einer 
  Seele.
  Bardenzauber
  Bardenzauber des 1. Grades
  Singvogel: Beschwöre Musik von einer Ebene guter Gesinnung.
  Bardenzauber des 2. Grades
  Energieresistenz schwächen: Schwäche die Energieresistenz 
  einer Kreatur gegen eine Energieart.
  Bardenzauber des 3. Grades
  SelbstaufladungM: Nimm die Gestalt eines Einheimischen 
  Externaren an.
  Blutwüterzauber
  Blutwüterzauber des 3. Grades
  Selbstaufladung: Nimm die Gestalt eines Einheimischen 
  Externaren an.
  Druidenzauber
  Druidenzauber des 5. Grades
  Beschleunigter RichtspruchM: Beschleunige die Reise einer 
  Seele zu ihrem Richtspruch – dies behindert Auferstehung 
  und schwächt untote Gegner.
  Hexenzauber
  Hexenzauber des 1. Grades
  Planare Aufladung verleihen I: Verleihe einem Ziel die Effekte 
  einer Planaren Aufladung.
  Positiver Energiestoß: Energie schadet Untoten oder stärkt die 
  Lebenden.
  Hexenzauber des 2. Grades
  Energieresistenz schwächen: Schwäche die Energieresistenz 
  einer Kreatur gegen eine Energieart.
  Zauber
  3434
  
  Planare Charaktere
  Planare Charaktere
  1
  Hexenzauber des 4. Grades
  Planare Aufladung verleihen II: Verleihe einem Ziel die Effekte 
  einer verbesserten Planaren Aufladung.
  Positiver Energiestoß, Mächtiger: Ein mächtiger Stoß Positiver 
  Energie schadet Untoten und stärkt lebende Kreaturen.
  Zufälliger Ebenenwechsel: Transportiere dich und dazu bereite 
  Kreaturen auf eine zufällig gewählte Ebene.
  Hexenzauber des 5. Grades
  Beschleunigter RichtspruchM: Beschleunige die Reise einer 
  Seele zu ihrem Richtspruch - dies behindert Auferstehung 
  und schwächt untote Gegner.
  Einswerden mit der Ebene: Gewinne Wissen über lokales 
  planares Gelände.
  Hexenzauber des 6. Grades
  Gottheit anrufenF,  M: Erfülle dich selbst mit der Macht des 
  planaren Reiches deiner Gottheit.
  Hexenzauber des 7. Grades
  Planare Aufladung verleihen III: Verleihe einem Ziel die Effekte 
  einer mächtigen Planaren Aufladung.
  Hexenzauber des 8. Grades
  QuintessenzmeisterschaftF: Übe begrenzte Kontrolle über die 
  Quintessenz einer Äußeren Ebene aus, um Gelände zu er-
  schaffen oder zu formen.
  SeelensucheF, M: Bestimme den Aufenthaltsort einer Seele.
  Hexenmeister-/Magierzauber
  Hexenmeister-/Magierzauber des 1. Grades
  Planare Aufladung verleihen I: Verleihe einem Ziel die Effekte 
  einer Planaren Aufladung.
  Positiver Energiestoß: Energie schadet Untoten oder stärkt die 
  Lebenden.
  Singvogel: Beschwöre Musik von einer Ebene guter Gesinnung.
  Hexenmeister-/Magierzauber des 2. Grades
  Energieresistenz schwächen: Schwäche die Energieresistenz 
  einer Kreatur gegen eine Energieart.
  Hexenmeister-/Magierzauber des 3. Grades
  Heimreise: Schicke eine Kreatur auf ihre Heimatebene zurück.
  Planare Aufladung verleihen II: Verleihe einem Ziel die Effekte 
  einer verbesserten Planaren Aufladung.
  Positiver Energiestoß, Mächtiger: Ein mächtiger Stoß Positiver 
  Energie schadet Untoten und stärkt lebende Kreaturen.
  SchatteninvasionF: Erschaffe einen Bereich von Dunkelheit, 
  welcher Schattenzauber stärkt und Kytonen anlockt.
  SelbstaufladungM: Nimm die Gestalt eines Einheimischen 
  Externaren an.
  Zufälliger Ebenenwechsel: Transportiere dich und dazu bereite 
  Kreaturen auf eine zufällig gewählte Ebene.
  Hexenmeister-/Magierzauber des 6. Grades
  Ätherschritt: Tritt kurz über auf die Ätherebene, um Angriffen 
  und Gefahren auszuweichen, die dir ansonsten Schaden zu-
  fügen würden.
  Beschleunigter RichtspruchM: Beschleunige die Reise einer 
  Seele zu ihrem Richtspruch - dies behindert Auferstehung 
  und schwächt untote Gegner.
  Hexenmeister-/Magierzauber des 7. Grades
  Planare Aufladung verleihen III: Verleihe einem Ziel die Effekte 
  einer mächtigen Planaren Aufladung.
  Hexenmeister-/Magierzauber des 8. Grades
  QuintessenzmeisterschaftF, M: Übe begrenzte Kontrolle über die 
  Quintessenz einer Äußeren Ebene aus, um Gelände zu er-
  schaffen oder zu formen.
  Inquisitorenzauber
  Inquisitorenzauber des 1. Grades
  Planare Aufladung verleihen I: Verleihe einem Ziel die Effekte 
  einer Planaren Aufladung.
  Positiver Energiestoß: Energie schadet Untoten oder stärkt die 
  Lebenden.
  Inquisitorenzauber des 2. Grades
  Energieresistenz schwächen: Schwäche die Energieresistenz 
  einer Kreatur gegen eine Energieart.
  Inquisitorenzauber des 4. Grades
  Beschleunigter RichtspruchM: Beschleunige die Reise einer 
  Seele zu ihrem Richtspruch - dies behindert Auferstehung 
  und schwächt untote Gegner.
  Inbrünstige Attacke: Die Macht der Überzeugung schadet 
  Gegnern neutraler Gesinnung.
  Planare Aufladung verleihen II: Verleihe einem Ziel die Effekte 
  einer verbesserten Planaren Aufladung.
  Positiver Energiestoß, Mächtiger: Ein mächtiger Stoß Positiver 
  Energie schadet Untoten und stärkt lebende Kreaturen.
  Inquisitorenzauber des 5. Grades
  Gleichgewicht bannen: Du wirst vor Kreaturen neutraler Ge-
  sinnung geschützt.
  Inquisitorenzauber des 6. Grades
  Extremismus strafen: Füge Kreaturen mit extremer Gesinnung 
  Schaden zu.
  Gottheit anrufenF,  M: Erfülle dich selbst mit der Macht des 
  planaren Reiches deiner Gottheit.
  Kampfmaguszauber
  Kampfmaguszauber des 1. Grades
  Planare Aufladung verleihen I: Verleihe einem Ziel die Effekte 
  einer Planaren Aufladung.
  Kampfmaguszauber des 2. Grades
  Energieresistenz schwächen: Schwäche die Energieresistenz 
  einer Kreatur gegen eine Energieart.
  Kampfmaguszauber des 3. Grades
  SelbstaufladungM: Nimm die Gestalt eines Einheimischen 
  Externaren an und erlange einige ihrer Vorteile.
  Kampfmaguszauber des 4. Grades
  Planare Aufladung verleihen II: Verleihe einem Ziel die Effekte 
  einer verbesserten Planaren Aufladung.
  3535
  
  SchatteninvasionF: Erschaffe einen Bereich von Dunkelheit, 
  welcher Schattenzauber stärkt und Kytonen anlockt.
  Zufälliger Ebenenwechsel: Transportiere dich und dazu bereite 
  Kreaturen auf eine zufällig gewählte Ebene.
  Kampfmaguszauber des 5. Grades
  Ätherschritt: Tritt kurz über auf die Ätherebene, um Angriffen 
  und Gefahren auszuweichen, die dir ansonsten Schaden zu-
  fügen würden.
  Klerikerzauber
  Klerikerzauber des 1. Grades
  Planare Aufladung verleihen I: Verleihe einem Ziel die Effekte 
  einer Planaren Aufladung.
  Positiver Energiestoß: Energie schadet Untoten oder stärkt die 
  Lebenden.
  Singvogel: Beschwöre Musik von einer Ebene guter Gesinnung.
  Klerikerzauber des 2. Grades
  Energieresistenz schwächen: Schwäche die Energieresistenz 
  einer Kreatur gegen eine Energieart.
  Klerikerzauber des 3. Grades
  Heimreise: Schicke eine Kreatur auf ihre Heimatebene zurück.
  Klerikerzauber des 4. Grades
  Inbrünstige Attacke: Die Macht der Überzeugung schadet 
  Gegnern neutraler Gesinnung.
  Planare Aufladung verleihen II: Verleihe einem Ziel die Effekte 
  einer verbesserten Planaren Aufladung.
  Positiver Energiestoß, Mächtiger: Ein mächtiger Stoß Positiver 
  Energie schadet Untoten und stärkt lebende Kreaturen.
  Klerikerzauber des 5. Grades
  Beschleunigter RichtspruchM: Beschleunige die Reise einer 
  Seele zu ihrem Richtspruch - dies behindert Auferstehung 
  und schwächt untote Gegner.
  Einswerden mit der Ebene: Gewinne Wissen über lokales 
  planares Gelände.
  Gleichgewicht bannen: Du wirst vor Kreaturen neutraler Ge-
  sinnung geschützt.
  Klerikerzauber des 6. Grades
  Gottheit anrufenF,  M: Erfülle dich selbst mit der Macht des 
  planaren Reiches deiner Gottheit.
  Mit Seele sprechen: Führe ein ausgedehntes Gespräch mit einer 
  Seele.
  Klerikerzauber des 7. Grades
  Extremismus strafen: Füge Kreaturen mit extremer Gesinnung 
  Schaden zu.
  Planare Aufladung verleihen III: Verleihe einem Ziel die Effekte 
  einer mächtigen Planaren Aufladung.
  Klerikerzauber des 8. Grades
  Ausgleichende AuraF: Ziele erhalten +4 auf RK und Rettungs-
  würfe; widersteht Angriffen und Zaubern neutraler Kreaturen.
  Mit Seele sprechen: Führe ein ausgedehntes Gespräch mit einer 
  Seele.
  Klerikerzauber des 9. Grades
  QuintessenzmeisterschaftF: Übe begrenzte Kontrolle über die 
  Quintessenz einer Äußeren Ebene aus, um Gelände zu er-
  schaffen oder zu formen.
  Richtspruch aufheben: Bringe einen Bittsteller in sein sterb-
  liches Leben zurück.
  SeelensucheF, M: Bestimme den Aufenthaltsort einer Seele.
  Mediumzauber
  Mediumzauber des 1. Grades
  Gottheit anrufenF,  M: Erfülle dich selbst mit der Macht des 
  planaren Reiches deiner Gottheit.
  Mit Seele sprechen: Halte eine ausgedehnte Unterhaltung mit 
  einer Seele.
  Planare Aufladung verleihen I: Verleihe einem Ziel die Effekte 
  einer Planaren Aufladung.
  Mediumzauber des 4. Grades
  Planare Aufladung verleihen II: Verleihe einem Ziel die Effekte 
  einer verbesserten Planaren Aufladung.
  SeelensucheF, M: Bestimme den Aufenthaltsort einer Seele.
  Mentalistenzauber
  Mentalistenzauber des 1. Grades
  Planare Aufladung verleihen I: Verleihe einem Ziel die Effekte 
  einer Planaren Aufladung.
  Singvogel: Beschwöre Musik von einer Ebene guter Gesinnung.
  Mentalistenzauber des 2. Grades
  Energieresistenz schwächen: Schwäche die Energieresistenz 
  einer Kreatur gegen eine Energieart.
  Mentalistenzauber des 4. Grades
  Planare Aufladung verleihen II: Verleihe einem Ziel die Effekte 
  einer verbesserten Planaren Aufladung.
  Zufälliger Ebenenwechsel: Transportiere dich und dazu bereite 
  Kreaturen auf eine zufällig gewählte Ebene.
  Mentalistenzauber des 5. Grades
  Einswerden mit der Ebene: Gewinne Wissen über lokales 
  planares Gelände.
  Mentalistenzauber des 7. Grades
  Planare Aufladung verleihen III: Verleihe einem Ziel die Effekte 
  einer mächtigen Planaren Aufladung.
  Mentalistenzauber des 9. Grades
  Richtspruch aufhebenF, M: Bringe einen Bittsteller in sein sterb-
  liches Leben zurück.
  Mesmeristenzauber
  Mesmeristenzauber des 1. Grades
  Singvogel: Beschwöre Musik von einer Ebene guter Gesinnung.
  Mesmeristenzauber des 2. Grades
  Energieresistenz schwächen: Schwäche die Energieresistenz 
  einer Kreatur gegen eine Energieart.
  3636
  
  Planare Charaktere
  Planare Charaktere
  1
  Okkultistenzauber
  Okkultistenzauber des 1. Grades
  Planare Aufladung verleihen I: Verleihe einem Ziel die Effekte 
  einer Planaren Aufladung.
  Okkultistenzauber des 4. Grades
  Planare Aufladung verleihen II: Verleihe einem Ziel die Effekte 
  einer verbesserten Planaren Aufladung.
  Okkultistenzauber des 6. Grades
  Gottheit anrufenF,  M: Erfülle dich selbst mit der Macht des 
  planaren Reiches deiner Gottheit.
  SeelensucheF, M: Bestimme den Aufenthaltsort einer Seele.
  Paladinzauber
  Paladinzauber des 1. Grades
  Positiver Energiestoß: Energie schadet Untoten oder stärkt die 
  Lebenden.
  Singvogel: Beschwöre Musik von einer Ebene guter Gesinnung.
  Paladinzauber des 3. Grades
  Positiver Energiestoß, Mächtiger: Ein mächtiger Stoß Positiver 
  Energie schadet Untoten und stärkt lebende Kreaturen.
  Paladinzauber des 4. Grades
  Gottheit anrufenF,  M: Erfülle dich selbst mit der Macht des 
  planaren Reiches deiner Gottheit.
  Mit Seele sprechen: Führe ein ausgedehntes Gespräch mit einer 
  Seele.
  Paktmagierzauber
  Paktmagierzauber des 1. Grades
  Planare Aufladung verleihen I: Verleihe einem Ziel die Effekte 
  einer Planaren Aufladung.
  Positiver Energiestoß: Energie schadet Untoten oder stärkt die 
  Lebenden.
  Paktmagierzauber des 3. Grades
  Positiver Energiestoß, Mächtiger: Ein mächtiger Stoß Positiver 
  Energie schadet Untoten und stärkt lebende Kreaturen.
  Paktmagierzauber des 4. Grades
  Planare Aufladung verleihen II: Verleihe einem Ziel die Effekte 
  einer verbesserten Planaren Aufladung.
  Schatteninvasion: Erschaffe einen Bereich von Dunkelheit, 
  welcher Schattenzauber stärkt und Kytonen anlockt.
  Zufälliger Ebenenwechsel: Transportiere dich und dazu bereite 
  Kreaturen auf eine zufällig gewählte Ebene.
  Paktmagierzauber des 5. Grades
  Ätherschritt: Tritt vorübergehend auf die Ätherebene, um An-
  griffen und Gefahren auszuweichen, die dir ansonsten 
  Schaden zufügen würden.
  Einswerden mit der Ebene: Gewinne Wissen über lokales 
  planares Gelände.
  Schamanenzauber
  Schamanenzauber des 1. Grades
  Positiver Energiestoß: Energie schadet Untoten oder stärkt die 
  Lebenden.
  Schamanenzauber des 4. Grades
  Positiver Energiestoß, Mächtiger: Ein mächtiger Stoß Positiver 
  Energie schadet Untoten und stärkt lebende Kreaturen.
  Schamanenzauber des 6. Grades
  Mit Seele sprechen: Führe ein ausgedehntes Gespräch mit einer 
  Seele.
  Schamanenzauber des 8. Grades
  SeelensucheF, M: Bestimme den Aufenthaltsort einer Seele.
  Schamanenzauber des 9. Grades
  Richtspruch aufhebenF, M: Bringe einen Bittsteller in sein sterb-
  liches Leben zurück.
  Spiritistenzauber
  Spiritistenzauber des 1. Grades
  Positiver Energiestoß: Energie schadet Untoten oder stärkt die 
  Lebenden.
  Spiritistenzauber des 4. Grades
  Beschleunigter RichtspruchM: Beschleunige die Reise einer 
  Seele zu ihrem Richtspruch.
  Positiver Energiestoß, Mächtiger: Ein mächtiger Stoß Positiver 
  Energie schadet Untoten und stärkt lebende Kreaturen.
  Spiritistenzauber des 6. Grades
  Mit Seele sprechen: Führe ein ausgedehntes Gespräch mit einer 
  Seele.
  SeelensucheF, M: Bestimme den Aufenthaltsort einer Seele.
  Waldläuferzauber
  Waldläuferzauber des 4. Grades
  Einswerden mit der Ebene: Gewinne Wissen über lokales 
  planares Gelände.
  Gottheit anrufenF,  M: Erfülle dich selbst mit der Macht des 
  planaren Reiches deiner Gottheit.
  3737
  
  ÄTHERSCHRITT
  Schule Verwandlungsmagie; Grad HXM/MAG 6, KAM 5, PKM 5
  Zeitaufwand 1 Augenblickliche Aktion
  Komponenten G
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer siehe Text
  Du wechselst lange genug auf die Ätherebene über, um einem 
  Schlag oder Zauber auszuweichen. Du musst diesen Zauber 
  wirken, nachdem ein Angriff auf dich erfolgt bzw. ein Effekt 
  gegen dich eingesetzt wurde, aber bevor du das Ergebnis er-
  fährst. Dies funktioniert wie Ätherischer Ausflug, du wirst aber 
  bis zum Beginn deines nächsten Zuges ätherisch. Während 
  deines Folgezuges kannst du nur Bewegungsaktionen und 
  Freie Aktionen ausführen.
  AUSGLEICHENDE AURA
  Schule Bannmagie; Grad KLE 8
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, F (eine Waage im Wert von 500 GM)
  Reichweite 6 m
  Ziel Eine Kreatur/Stufe in einer auf dich zentrierten Explosion 
  mit 6 m-Radius
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf siehe Text; Zauberresistenz Ja
  Ein flackerndes, bronzefarbiges Leuchten umgibt die Ziele, 
  schützt sie vor Angriffen, verleiht ihnen Resistenz gegen die 
  Zauber Neutraler Kreaturen und fügt Neutralen Kreaturen, 
  von denen sie getroffen werden, den Zustand Kränkelnd oder 
  Übelkeit zu. Dieser Schutzzauber hat vier Effekte:
  Erstens erhält jede geschützte Kreatur einen Ablenkungs-
  bonus von +4 auf ihre RK und einen Resistenzbonus von +4 auf 
  Rettungswürfe gegen alle Angriffe und Effekte unabhängig 
  von der Gesinnung der Quelle.
  Zweitens erhält jede geschützte Kreatur Zauberresistenz 23 
  gegen Zauber von Kreaturen mit einer neutralen Gesinnungs-
  komponente und Zauberresistenz  27 gegen Zauber von 
  Kreaturen mit Wahrhaft Neutraler Gesinnung.
  Drittens schützt der Zauber die Ziele vor Besessenheit und 
  Beeinflussung durch solche Kreaturen (ansonsten wie Schutz 
  vor Bösem).
  Viertens erleidet eine Kreatur mit neutraler Gesinnungs-
  komponente für 1W6 Runden den Zustand Kränkelnd, wenn sie 
  eine geschützte Kreatur trifft (ZÄH, keine Wirkung). Eine Wahr-
  haft Neutrale Kreatur erleidet stattdessen für 1W6 Runden den 
  Zustand Übelkeit (ZÄH, keine Wirkung).
  BESCHLEUNIGTER RICHTSPRUCH
  Schule Nekromantie (FluchABR); Grad ANP  4, DRU  5, HEX  5,  
  HXM/MAG 6, INQ 4, KLE 5, SPI 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (2 Silbermünzen)
  Reichweite Berührung
  Ziel Eine lebende oder körperliche untote Kreatur
  3838
  
  Planare Charaktere
  Planare Charaktere
  1
  Wirkungsdauer 1 Tag/Stufe
  Rettungswurf WIL, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Dieser machtvolle Fluch lastet schwer auf der Seele des Zieles 
  und beschleunigt die Reise einer lebenden Kreatur zum Bein-
  acker im Falle des Todes oder schwächt die belebende Kraft 
  einer untoten Kreatur. Stirbt eine lebende Kreatur während 
  der Wirkungsdauer des Zaubers, ist sie immun gegen Lebens-
  atem und ähnliche Effekte und der Zeitraum, während dem 
  sie erfolgreich ins Leben zurückgeholt werden könnte, wird 
  auf 1 Stunde/Stufe (bei Tote erwecken), 1 Tag/Stufe (bei Auf-
  erstehung) oder 10  Tage/Stufe (bei Wahrer Auferstehung) 
  reduziert. Wiedergeburt und ähnliche Effekte funktionieren 
  hingegen normal.
  Eine von diesem Zauber betroffene untote Kreatur kann 
  keine Temporären Trefferpunkte erhalten, ferner wird vor-
  handene Resistenz gegen Fokussieren während der Wirkungs-
  dauer des Fluches halbiert.
  Kreaturen, deren Seelen von ihren Körpern getrennt sind 
  (z.B. Leichname) oder deren Seelen mit den Körpern ver-
  schmolzen sind (z.B. nichteinheimische Externare) sind gegen 
  diesen Zauber immun.
  EINSWERDEN MIT DER EBENE
  Schule Erkenntnismagie; Grad HEX  5, KLE  5, MEN  5, PKM  5, 
  WDL 4
  Zeitaufwand 10 Minuten
  Komponenten V, G
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Du wirst eins mit der Ebene, auf der du dich befindest, und 
  erlangst Wissen über deine Umgebung. Du gewinnst augen-
  blicklich Kenntnisse über bis zu drei Fakten aus den folgenden 
  Themengebieten: Bereiche mit unterschiedlichen planaren 
  Merkmalen, Aufbau und Topographie lokalen Geländes, lokale 
  göttliche Einflüsse, planare Phänomene, Portale zwischen den 
  Ebenen, Anwesenheit einheimischer Kreaturen, Anwesenheit 
  mächtiger nichteinheimischer Kreaturen, allgemeiner Zustand 
  der Ebene oder wertvolle planare Substanzen.
  Auf den herkömmlichen Ebenen deckt der Zauber einen 
  Radius von 1,5  km  x  Zauberstufe ab. Auf Halbebenen ist er 
  weniger mächtig und deckt nur 30 m x Zauberstufe an Radius 
  ab. Auf der Materiellen Ebene hat dieser Zauber keinen Effekt.
  ENERGIERESISTENZ SCHWÄCHEN
  Schule Verwandlungsmagie; Grad BAR 2, HEX 2, HXM/MAG 2, 
  INQ 2, KAM 2, KLE 2, MEN 2, MES 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M/GF (eine Priese rauer Sand)
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziel Eine Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf ZÄH, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Wähle beim Wirken dieses Zaubers Elektrizität, Feuer, Kälte, 
  Säure oder Schall; du schwächst beim Ziel die entsprechende 
  Energieresistenz um  5 (Minimum  0) plus weitere  5 pro 
  5 Zauberstufen jenseits ZS 3 (maximal 20 mit der 18. Stufe).
  EXTREMISMUS STRAFEN
  Schule Herbeirufungsmagie [Schall]; Grad INQ 6, KLE 7
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V
  Reichweite 12 m
  Ziel Nichtneutrale Kreaturen in einer 12  m-Radius-Aus-
  dehnung um dich herum
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf WIL, teilweise, siehe Text; Zauberresistenz Ja
  Alle Chaotisch Bösen, Chaotisch Guten, Rechtschaffen Bösen 
  und Rechtschaffen Guten Kreaturen innerhalb des Wirkungs-
  bereiches dieses Zaubers erleiden abhängig von ihren Treffer-
  würfel die folgenden Zustände.
  Trefferwürfel 
  Effekt
  Gleich der Zauberstufe 
  Kränkelnd
  Bis zu Zauberstufe -1 
  Kränkelnd, Wankend
  Bis zu Zauberstufe -5 
  Kränkelnd, Übelkeit, 
  Wankend
  Bis zu Zauberstufe -10 
  Getötet, Kränkelnd, Übelkeit,  
   
  Wankend
  Die Effekte treten gleichzeitig ein. Eine Kreatur kann einen 
  Willenswurf ablegen, um die Effekte zu verringern oder zu 
  vereiteln. Sollte eine Kreatur mehreren Effekten unterliegen, 
  würfelt sie nur ein Mal und wendet das Ergebnis auf jeden 
  Effekt an.
  Kränkelnd: Die Kreatur erleidet für 1W4 Runden den Zustand 
  Kränkelnd (WIL, keine Wirkung).
  Wankend: Die Kreatur erleidet für 2W4  Runden den Zu-
  stand Wankend (WIL, reduziert die Wirkungsdauer auf 
  1W4 Runden).
  Übelkeit: Die Kreatur erleidet für 1W10  Minuten den Zu-
  stand Übelkeit (WIL, reduziert die Wirkungsdauer auf 
  1W4 Runden).
  Getötet: Lebende Kreaturen sterben, untote Kreaturen werden 
  zerstört; bei erfolgreichem Willenswurf erleidet die Kreatur 
  stattdessen 3W6 Schadenspunkte + 1 Schadenspunkt pro 
  Zauberstufe (maximal +25).
  Solltest du dich beim Wirken dieses Zaubers auf deiner 
  Heimatebene befinden, werden alle Chaotisch Bösen, 
  Chaotisch Guten, Rechtschaffen Bösen und Rechtschaffen 
  Guten Externare im Wirkungsbereich auf ihre Heimatebenen 
  zurückverbannt (WIL, keine Wirkung; Rettungswurf unterliegt 
  einem Malus von –4). Eine derart verbannte Kreatur kann für 
  die nächsten 24  Stunden nicht zurückkehren. Dieser Effekt 
  greift unabhängig davon, ob die Kreaturen die Extremismus 
  strafen hören können.
  Kreaturen, deren Trefferwürfel deine Zauberstufe über-
  steigen, sind gegen diesen Zauber immun.
  GLEICHGEWICHT BANNEN
  Schule Bannmagie; INQ 5, Grad KLE 5 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Berührung
  Ziel Du und eine berührte, neutrale Kreatur von einer anderen 
  Ebene oder du und eine Verzauberung auf einer berührten 
  Kreatur oder einem berührten Gegenstand.
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe oder bis zur Entladung, so dies 
  eher eintritt
  Rettungswurf siehe Text; Zauberresistenz siehe Text
  Pulsierende, bronzefarbene Energie umgibt dich und verleiht 
  dir die folgenden drei Effekte:
  Erstens erlangst du einen Ablenkungsbonus von  +3 auf 
  deine RK gegen Angriffe von Kreaturen mit einer neutralen 
  Gesinnungskomponente oder von +5 gegen Angriffe Wahrhaft 
  Neutraler Kreaturen.
  Zweitens kannst du mit einem Berührungsangriff im Nah-
  kampf eine Kreatur mit neutraler Gesinnungskomponente 
  3939
  
  zurück auf ihre Heimatebene verbannen (sofern sie sich nicht 
  auf dieser befindet). Zauberresistenz kommt gegen diesen 
  Effekt zum Einsatz, ferner steht der Kreatur ein Willenswurf 
  zu, um den Effekt zu vereiteln; eine Wahrhaft Neutrale Kreatur 
  erhält einen Malus von -2 auf diesen Rettungswurf. Diese An-
  wendung entlädt den Zauber und beendet die Wirkungsdauer 
  vorzeitig.
  Drittens kannst du mit einer Berührung automatisch einen 
  Zauber der Schule der Verzauberungsmagie bannen, die von 
  einer Kreatur mit einer neutralen Gesinnungskomponente ge-
  wirkt wurde, sofern dieser Zauber auch mittels Magie bannen 
  bannbar wäre. Rettungswürfe und Zauberresistenz kommen 
  gegen diesen Effekt nicht zur Anwendung. Diese Anwendung 
  entlädt den Zauber und beendet die Wirkungsdauer vorzeitig.
  GOTTHEIT ANRUFEN
  Schule Verwandlungsmagie [siehe Text]; Grad ANP 4, HEX 6, 
  INQ 6, KLE 6, MED 4, OKK 6, PAL 4, WDL 4
  Zeitaufwand 1 Runde
  Komponenten V, G, M (Weihrauch im Wert von 1.000 GM), F 
  (ein juwelenbesetztes Heiliges Symbol deiner Schutzgott-
  heit im Wert von 2.500 GM)
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 10 Minuten/Stufe
  Halte ein Heiliges Symbol in die Höhe und rufe den Namen 
  deiner Gottheit, um einen Aspekt dieser Gottheit anzu-
  nehmen. Wähle beim Wirken dieses Zaubers eine der 
  Domänen deiner Gottheit. Du erlangst neben den auf-
  geführten körperlichen Veränderungen die Vorteile, die für 
  diese Domäne auf der folgenden Liste aufgeführt sind; Fähig-
  keiten, die einen Rettungswurf erlauben, nutzen den SG des 
  Rettungswurfs gegen diesen Zauber. Du kannst dich während 
  der Wirkungsdauer dieses Zauber 1 Runde lang konzentrieren, 
  um die Domäne zu wechseln, deren Vorteile du genießt – dies 
  provoziert allerdings Gelegenheitsangriffe und reduziert die 
  Restwirkungsdauer des Zaubers um 10  Minuten. Sollte die 
  Restwirkungsdauer unter 10  Minuten liegen, kannst du die 
  Domäne nicht mehr aus diese Weise wechseln. Solltest du 
  deine Domäne wechseln, enden alle fortlaufenden Effekte der 
  zuvor von dir gewählten Domäne.
  Du musst eine einzelne Gottheit verehren, um diesen 
  Zauber wirken zu können, selbst wenn du normalerweise 
  keine göttlichen Zauber wirken kannst. Solltest du während 
  der Wirkungsdauer des Zaubers eine Handlung ausführen, 
  welche erheblich gegen die Werte oder Lehren deiner Gott-
  heit verstößt, endet die Wirkungsdauer augenblicklich und du 
  erleidest für eine Anzahl an Runden gleich der Zahl deiner 
  Trefferwürfel den Zustand Betäubt.
  Gottheit anrufen gehört derselben Gesinnungskategorie 
  wie deine Gottheit an (Böse, Chaotisch, Gut oder Recht-
  schaffen). Sollte eine Fähigkeit einen Zauber duplizieren, so 
  funktioniert dieser Zauber auf einem erhöhten Zaubergrad 
  (wie das Talent Zaubergrad erhöhen), welcher dem von Gott-
  heit anrufen entspricht.
  Adel: Deine Stimme wird hallend und herrisch. Als Be-
  wegungsaktion kannst du einer Kreatur innerhalb von 9 m 
  Entfernung einen Befehl geben (wie Befehl).
  Befreiung: Dein Körper wird behände und flexibel. Du er-
  langst einen Verbesserungsbonus von +6 auf Geschicklich-
  keit.
  Böses: Dein Äußeres wird verderbt und infernalisch-abscheu-
  lich. Du bestätigst Kritische Treffer automatisch. Von dir ge-
  führte Waffen werden hinsichtlich Schadensreduzierung als 
  Böse behandelt.
  Chaos: Dein Körper befindet sich in chaotischer Veränderung. 
  Du bist immun gegen den zusätzlichen Schaden von 
  Kritischen Treffern und Präzisionsschaden (z.B. Hinter-
  hältigen Schaden). Von dir geführte Waffen werden hin-
  sichtlich Schadensreduzierung als Chaotisch behandelt.
  Dunkelheit: Deine Augen werden zu schwarzen Kugeln. Du 
  wirst gegen den Zustand Blindheit immun und kannst in 
  jeder Art von Dunkelheit perfekt sehen, Tiefere Dunkelheit 
  eingeschlossen.
  Erde: Dein Fleisch wird steinartig. Du erlangst SR 10/Wucht-
  schaden und Immunität gegen Versteinerungseffekte.
  Feuer: Dein Haar entflammt. Du bist gegen Feuer immun. 
  Als Standard-Aktion kannst du ein Mal pro Minute einen 
  Flammenstrahl verschießen (wie Sengender Strahl, aber 
  nur maximal ein Strahl).
  Gemeinschaft: Deine Stimme hallt vielfach wider. Wähle 
  eine Anzahl am Kreaturen innerhalb von 9 m in Höhe eines 
  Drittels deiner Stufe – du erlangst für diese Kreaturen die 
  Effekte von Telepathisches Band und Zustand.
  Glück: Dich umspielt ein leises Glockenläuten. Du erlangst 
  einen Glücksbonus von +1 auf deine RK und auf Angriffs-, 
  Attributs-, Fertigkeits- und Rettungswürfe. Als Augenblick-
  liche Aktion kannst du eine Kreatur innerhalb von 3 m Ent-
  fernung zwingen, einen gerade erfolgten Wurf mit einem 
  W20 zu wiederholen – du musst diese Fähigkeit nutzen, ehe 
  die Ergebnisse des ersten Wurfes feststehen. Jede Nutzung 
  dieser Fähigkeit reduziert die Restwirkungsdauer von 
  Gottheit anrufen um jeweils 10 Minuten; du kannst diese 
  Fähigkeit nur nutzen, wenn die Restwirkungsdauer noch 
  wenigstens 10 Minuten beträgt.
  Gutes: Dein Äußeres wird edel und engelhaft. Du bist gegen 
  Furcht- und Zwangseffekte immun. Von dir geführte Waffen 
  zählen hinsichtlich Schadensreduzierung als Gut.
  Handwerk: Teile deines Körpers werden durch Zahnräder und 
  Antriebe ersetzt. Du kannst von Zaubern betroffen werden, 
  welche spezifisch Konstrukte betreffen (z.B. Reparieren). Du 
  bist gegen Blutungs-, Gift- und Krankheitseffekte immun 
  und erlangst einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen 
  geistesbeeinflussende, Nekromantie- und Todeseffekte.
  Heilung: Dein Äußeres wird kerngesund und kräftig. Du er-
  langst Schnelle Heilung  3 und deine Zauber und Klassen-
  merkmale, welche Trefferpunkte wiederherstellen, geben 
  zusätzliche 1W8 Trefferpunkte zurück.
  Herrlichkeit: Dein Antlitz wird streng und unerbittlich und 
  dein Zorn peinigt die Untoten. Du erhältst die Vorteile von 
  Heldenmut und Schutz vor Bösem. Der erste erfolgreiche 
  Angriff pro Runde deinerseits gegen einen untoten Gegner 
  verursacht zusätzliche 1W6 Schadenspunkte durch Positive 
  Energie.
  Krieg: Kampflärm umgibt dich. Du erlangst einen Verständnis-
  bonus von +2 auf Angriffswürfe mit der bevorzugten Waffe 
  deiner Gottheit und fügst Gegnern bei Treffern mit der be-
  vorzugten Waffe deiner Gottheit zusätzliche 1W6 Schadens-
  punkte zu. Du kannst die bevorzugte Waffe deiner Gottheit 
  als Göttlicher Fokus oder Heiliges Symbol einsetzen.
  LeereMHB VI: Deine Kleidungsstücke und dein Haar scheinen um 
  dich herum so zu schweben, als würdest du in der Schwere-
  losigkeit treiben. Du bist gegen Kälteschaden immun und 
  musst nicht länger atmen. Du kannst in den Tiefen des Welt-
  alls bequem existieren.
  Luft: Du wirst durchscheinend und hauchartig. Du erlangst 
  eine Bewegungsrate für Fliegen von 18 m (perfekt) oder er-
  4040
  
  Planare Charaktere
  Planare Charaktere
  1
  höhst eine bestehende Bewegungsrate für Fliegen um 9 m, 
  sofern dies mehr ist. Beim Fliegen erlangst du einen Aus-
  weichbonus von +1 auf deine RK.
  Magie: Du schimmerst vor magischer Macht. Du erlangst 
  Zauberresistenz 11 + deine Zauberstufe gegen feindliche 
  Zauber.
  Ordnung: Mathematische Symbole wirbeln um dich herum. Du 
  bist gegen feindliche Verwandlungs- und alle Verwirrungs-
  effekte immun. Von dir geführte Waffen zählen hinsichtlich 
  Schadensreduzierung als Rechtschaffen.
  Planzen: Dein Äußeres wird pflanzenartig mit grüner Haut und 
  blättrigem Haar. Du wirst gegen Betäubung, Gift, Lähmung, 
  Gestaltwandel- und Schlafeffekte immun.
  Reisen: Schwache Abbilder deiner selbst folgen dir, wenn 
  du dich bewegst. Du erlangst einen Verbesserungsbonus 
  von +6 auf Konstitution.
  Ruhe: Deine Augen werden zu weißen Kugeln. Du erlangst 
  einen Verbesserungsbonus von +6 auf Weisheit.
  Runen: Deine Haut ist von Runentätowierungen überzogen. 
  Deine Präsenz löst keine Effekte von Glyphen der Abwehr, 
  Symbolzaubern und ähnlichen Effekten aus, sofern du dies 
  nicht wünschst, zudem bist du gegen ihre schädlichen 
  Effekte immun. Du kannst beliebig oft Magie lesen ein-
  setzen und kannst die Effekte von Schriftrollen mit deiner 
  Zauberstufe statt mit der Zauberstufe der Schriftrolle aus-
  lösen.
  SchuppenMHB  VI: Deine Haut wird schuppig und dir wachsen 
  giftige Fangzähne. Du erhältst einen Bissangriff, der 
  passend zu deiner Größenkategorie Schaden verursacht; 
  solltest du bereits über einen Bissangriff verfügen, so steigt 
  der Schaden so, als wärst du um eine Kategorie größer. 
  Eine von dir gebissene Kreatur muss einen Zähigkeitswurf 
  ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, erleidet sie für 
  1W4 Runden den Zustand Kränkelnd (oder für 1 Runde den 
  Zustand Wankend, sollte sie bereits den Zustand Kränkelnd 
  besitzen). Dies ist ein Gifteffekt.
  Schutz: Eine Aura schützender Energie umgibt dich. Wähle 
  drei der folgenden Zauber aus: Energien widerstehen, 
  Falsches Leben, Gift verzögern, Magierrüstung, Schutz vor 
  Bösem, Schutz vor Chaotischem, Schutz vor Gutem, Schutz 
  vor Rechtschaffenem, Schild oder Schild des Glaubens; du 
  erlangst die schützenden Vorteile dieser Zauber.
  Sonne: Deine Gestalt erstrahlt mit Sonnenlicht. Du bist 
  gegen die Zustände Blind, Geblendet und gegen alle 
  Effekte immun, die durch starkes Licht erzeugt werden 
  (z.B. Gleißendes Licht, Sonnenstrahl oder das blendende 
  Licht eines Leuchtenden KindesMHB  II. Kreaturen, die durch 
  Sonnenlicht Schaden erleiden oder behindert werden, er-
  leiden einen Malus von  -2 auf Angriffswürfe gegen dich, 
  während du einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen 
  Effekte erhältst, die von solchen Kreaturen ausgehen.
  Stärke: Dein Körper wird von mächtigen Muskeln überzogen. 
  Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +6 auf Stärke.
  Tier: Dein Körper nimmt animalische Merkmale an. Du erlangst 
  Dämmersicht, Geruchssinn, einen Natürlichen Rüstungs-
  bonus von  +6 und einen Bissangriff, dessen Schaden 
  Kreaturen deiner Größenkategorie entspricht. Solltest du 
  bereits über einen Bissangriff verfügen, so steigt der Biss-
  schaden so, als wärst du eine Größenkategorie größer. Du 
  kannst beliebig oft Mit Tieren sprechen einsetzen.
  Tod: Deine Haut wird totenbleich. Du wird durch Positive und 
  Negative Energie geheilt, bist gegen Lebenskraftentzug 
  und Todeseffekte immun und stabilisierst dich automatisch, 
  wenn du unter 0 TP reduziert wirst.
  Tricks: Dein Äußeres verändert sich ganz nach deinen 
  Wünschen (wie Schleier, aber nur du selbst). Diese Ver-
  änderung ist eine Schnelle Aktion. Du erhältst einen Bonus 
  von  +4 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Fingerfertigkeit, 
  Heimlichkeit und Verkleiden.
  Verzauberung: Du wirst überwältigend attraktiv und über-
  zeugend. Du erlangst einen Verbesserungsbonus von +6 auf 
  Charisma.
  Wahnsinn: Deine Stimme klingt unheimlich, knirschend und 
  schleifend. Als Standard-Aktion kannst du eine 9  m ent-
  fernte Kreatur wahnsinnig werden lassen; die Zielkreatur 
  muss einen Willenswurf ablegen, bei Misslingen erhält sie 
  für 1W4 Runden den Zustand Verwirrt. Nach dem Rettungs-
  wurf ist sie für 1 Minute gegen diesen Effekt immun.
  Wasser: Du erlangst Kiemen, Schwimmhäute und andere 
  Merkmale von Fischwesen. Du erhältst eine Bewegungs-
  rate für Schwimmen von 12 m, kannst Wasser atmen und 
  ignorierst die normalen Mali auf Waffenangriffs- und 
  Schadenswürfe beim Kampf unter Wasser.
  Wetter: Dein Haar und deine Kleidung sind ständig wie 
  vom Wind zerzaust und über deine Haut zuckt knisternde 
  Elektrizität. Du erleidest keine Mali oder Schaden oder 
  andere Effekte aufgrund von natürlichem Wetter, zu-
  dem ist deine Sicht auch nicht beschränkt. Du bist immun 
  gegen Elektrizitätsschaden und deine Zauber Blitze herbei-
  rufen und Gewittersturm herbeirufen und ähnliche Effekte 
  funktionieren stets so, als befändest du dich während 
  stürmischen Wetters im Freien.
  Wissen: Das Geräusch umblätternder Seiten umgibt dich. Du 
  erlangst einen Verbesserungsbonus von +6 auf Intelligenz.
  Zerstörung: Die Luft um dich herum knistert. Du erlangst 
  einen Bonus von  +2 auf Schadenswürfe mit Zweihand-
  waffen. Der SG der Rettungswürfe gegen von dir gewirkte 
  Zauber, welche Trefferpunkteschaden verursachen, steigt 
  um 1, sofern die fraglichen Zauber einen Rettungswurf ge-
  statten. Du erhältst einen Bonus von  +4 auf Stärkewürfe 
  zum Zerbrechen von Gegenständen. Ferner ignorierst du bei 
  Angriffen mit Nahkampfwaffen auf Gegenstände die ersten 
  5 Härtepunkte.
  HEIMREISE
  Schule Bannmagie; Grad HXM/MAG 4, KLE 3
  Zeitaufwand 1 Minute
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel Eine dazu bereite extraplanare Kreatur
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf WIL, keine Wirkung (harmlos); Zauber-
  resistenz Ja
  Dieser Zauber funktioniert wie Fortschicken, allerdings mit 
  den oben aufgeführten Ausnahmen.
  INBRÜNSTIGE ATTACKE
  Schule Herbeirufungsmagie; Grad INQ 4, KLE 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Wirkungsbereich 6 m-Explosionsradius
  Wirkungsdauer Augenblicklich oder 1W6 Runden; siehe Text
  Rettungswurf WIL, teilweise, siehe Text; Zauberresistenz Ja
  Du entfesselst die Macht zelotischer Überzeugung, um deine 
  Feinde mit einer Explosion pulsierender metallischer Energie 
  niederzustrecken. Nur Kreaturen mit einer neutralen Ge-
  sinnungskomponente erleiden durch diesen Zauber Schaden. 
  4141
  
  Der Zauber verursacht 1W8  Schadenspunkte pro 2  Zauber-
  stufen (maximal  5W8) bei Wahrhaft Neutralen Kreaturen 
  (Neutrale Externare erleiden stattdessen 1W6 Schadens-
  punkte pro Zauberstufe, maximal  10W6, und erhalten den 
  Zustand Übelkeit für 1W6  Runden). Eine Kreatur kann einen 
  Willenswurf ablegen, um den Schaden zu halbieren und ggf. 
  den Zustand Übelkeit zu vereiteln.
  Der Zauber fügt anderen Kreaturen mit neutraler Ge-
  sinnungskomponente nur den halben Schaden zu, diese 
  Kreaturen erleiden auch nicht den Zustand Übelkeit. Ihnen 
  steht ein Willenswurf zu, um den Schaden auf ein Viertel des 
  ausgewürfelten Schadens zu reduzieren.
  MIT SEELE SPRECHEN
  Schule Nekromantie; Grad ANP 4, KLE 6, MED 4, PAL 4, SHA 6, 
  SPI 6
  Zeitaufwand 1 Minute
  Komponenten V, G, M (ein Tropfen Kerzenwachs)
  Reichweite 3 m
  Ziel siehe Text
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe (A)
  Rettungswurf 
  WIL, 
  keine 
  Wirkung; 
  siehe 
  Text;  
  Zauberresistenz Nein
  Du kommunizierst mit der Seele einer toten Kreatur. Um 
  diesen Zauber zu wirken, musst du dich entweder am Ort 
  des Ablebens der Kreatur oder in Gegenwart ihrer Seele auf-
  halten, egal ob sie sich in einem Behältnis befindet, einen 
  intelligenten magischen Gegenstand antreibt oder andere 
  Umstände vorliegen. Der Seele steht ein Willenswurf zu, um 
  dem Zauber zu widerstehen, ganz so, als wäre sie noch am 
  Leben.
  Eine auf diese Weise kontaktierte Seele kann normal in allen 
  ihr bekannten Sprachen sprechen. Im Gegensatz zu Mit Toten 
  sprechen und ähnlichen Zaubern kannst du nicht nur Fragen 
  stellen, sondern mit der Seele ein normales Gespräch führen 
  (ebenso kann die Seele das Gespräch lenken). Die Seele ist 
  kein Untoter und kann nicht gezwungen werden, die Wahrheit 
  zu sagen oder überhaupt zu sprechen.
  Im Allgemeinen weiß die Seele nur, was ihr zu Lebzeiten 
  bekannt gewesen ist, wobei Seelen, die über den Tod hinaus 
  ihre Umgebung beobachtet haben, mehr zu bieten haben 
  könnten.
  PLANARE AUFLADUNG VERLEIHEN I
  Schule Herbeirufungsmagie; Grad HEX 1, HXM/MAG 1, INQ 1, 
  KAM 1, KLE 1, MED 1, MEN 1, OKK 1, PKM 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe
  Rettungswurf ZÄH, keine Wirkung (harmlos); Zauber-
  resistenz Ja
  Dieser Zauber greift auf die latenten planaren Energien in 
  der Umgebung des Zauberwirkers zurück, so dass er vorüber-
  4242
  
  Planare Charaktere
  Planare Charaktere
  1
  gehend eine Kreatur mit der Macht der Ebene aufladen kann. 
  Die berührte Kreatur erhält die einfache Planare Aufladung 
  dieser Ebene für die Wirkungsdauer des Zaubers. Dieser 
  Zauber hat keinen Effekt, wenn er auf der Materiellen Ebene 
  gewirkt wird, und endet vorzeitig, sollte das Ziel des Zaubers 
  die Ebene verlassen, mit deren Energie es aufgeladen wurde. 
  Mehr zu Planaren Aufladungen findest du in den Abschnitten 
  zu den einzelnen Ebenen im 3. Kapitel dieses Buches.
  Sowie eine Kreatur die Vorteile dieses Zaubers erhalten 
  hat, bleibt sie für 24 Stunden auf diese Ebene eingestimmt. 
  Weitere Anwendungen dieses Zaubers innerhalb dieser 
  Zeit verleihen ihr dieselbe Aufladung wie die allererste An-
  wendung des Tages. Sollte die Planare Aufladung nur begrenzt 
  oft am Tag eingesetzt werden können, so erneuern weitere 
  Anwendungen innerhalb desselben Tages die Anzahl der An-
  wendungen nicht.
  PLANARE AUFLADUNG VERLEIHEN II
  Schule Herbeirufungsmagie; Grad HEX 4, HXM/MAG 4, INQ 4, 
  KAM 4, KLE 4, MED 4, MEN 4, OKK 4, PKM 4
  Dies funktioniert wie Planare Aufladung verleihen I, die be-
  rührte Kreatur erhält aber die verbesserte Aufladung der 
  aktuellen Ebene.
  PLANARE AUFLADUNG VERLEIHEN III
  Schule Herbeirufungsmagie; Grad HEX 7, HXM/MAG 7, KLE 7, 
  MEN 7
  Dies funktioniert wie Planare Aufladung verleihen I, die 
  berührte Kreatur erhält aber die mächtige Aufladung der 
  aktuellen Ebene.
  POSITIVER ENERGIESTOSS
  Schule Nekromantie; Grad HEX 1, HXM/MAG 1, INQ 1, KLE 1, 
  PAL 1, PKM 1, SHA 1, SPI 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Wirkungsbereich Explosion mit 1,50 m Radius
  Wirkungsdauer Augenblicklich plus 1 Runde (siehe Text)
  Rettungswurf WIL, keine Wirkung oder WIL, keine Wirkung 
  (harmlos); siehe Text; Zauberresistenz Ja
  Dieser Zauber lässt von einem von dir bestimmten Punkt eine 
  Welle Positiver Energie ausgehen, welche Gegner schädigt, 
  die mittels Positiver Energie zu Schaden kommen können, 
  und lebende Kreaturen stärkt. Jede Kreatur, die im Wirkungs-
  bereich durch Positive Energie Schaden erleidet (z.B. Un-
  tote), muss einen Willenswurf ablegen; misslingt ihr dieser 
  Rettungswurf, erleidet sie 1W6 Schadenspunkte plus 1 Punkt 
  pro 2  Zauberstufen (maximal  +5). Dies gilt auch für Spuk-
  erscheinungen, die sich innerhalb des Wirkungsbereichs 
  dieses Zaubers manifestieren.
  Dieser Zauber heilt keine Kreaturen, die durch Positive 
  Energie geheilt werden, sondern verleiht ihnen stattdessen 
  einen Bonus von  +2 auf Rettungswürfe gegen Lebenskraft-
  entzug, Negative Energie, Todeseffekte und Effekte, die direkt 
  von Spukerscheinungen verursacht werden. Dieser Bonus 
  währt 1 Runde lang.
  POSITIVER ENERGIESTOSS, MÄCHTIGER
  Schule Nekromantie; Grad HEX 4, HXM/MAG 4, INQ 4, KLE 4, 
  PAL 3, PKM 3, SHA 4, SPI 4
  Wirkungsbereich Explosion mit 4,50 m Radius
  Dieser Zauber funktioniert wie Positiver Energiestoß, 
  allerdings steigt der Schaden auf 3W6 plus deine Zauberstufe, 
  während der Bonus auf Rettungswürfe auf +8 steigt.
  QUINTESSENZMEISTERSCHAFT
  Schule Verwandlungsmagie; Grad KLE 8, HXM/MAG 8, HEX 8
  Zeitaufwand 1 Runde or 4 Stunden; siehe Text
  Komponenten V, G, F (ein Stab aus dem Material der ge-
  wählten Ebene im Wert von 2.500 GM)
  Reichweite Persönlich oder bis zu 10  Würfel mit jeweils 
  3 m-Seitenlänge (F)
  Effekt Kontrolle über Gelände und Eigenschaften einer Ebene
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe oder 1 Tag/Stufe; siehe Text
  Dieser Zauber verleiht dem Zauberwirker begrenzte Kontrolle 
  über die Quintessenz einer Äußeren Ebene. Diese Kontrolle 
  kommt in zwei Varianten abhängig von der gewirkten Version 
  des Zaubers zur Anwendung. Beide Versionen können nur auf 
  einer der neun Äußeren Ebenen gewirkt werden, da nur diese 
  Ebenen aus Quintessenz bestehen, nicht aber die Inneren 
  Ebenen oder die Transitiven Ebenen.
  Ebenenherrschaft: Diese Version gestattet dem Zauberwirker, 
  verschiedene Gegenstände oder Effekte zu erschaffen. Mit 
  Wirken dieses Zaubers kannst du eine Reihe von Effekten 
  eines oder mehrerer der folgenden Zauber nachahmen: 
  Dornenwand, Dornenwuchs, Erde bewegen, Erde und Stein 
  erweichen, Höhere Erschaffung, Nebelwolke, Pflanzen 
  schrumpfen, Pflanzenwachstum, Schlamm zu Fels ver-
  wandeln, Sicherer Unterschlupf, Stein formen, Steindornen, 
  Steinwand oder Wasser kontrollieren. Du kannst dabei 
  maximal Zaubereffekte im Wert von 8  Graden erzeugen. 
  Du könntest mit diesem Zauber z.B. die Effekte von Erde 
  und Stein erweichen, Nebelwolke und Sicherer Unterschlupf 
  nachahmen, da die Grade dieser drei Zauber zusammen 8 er-
  geben. Du könntest ebensogut Pflanzen schrumpfen und 
  Steindornen wirken, deren Grade in Summe 7 ergeben, aber 
  nicht Erde bewegen und Pflanzenwachstum, da die Summe 
  der Grade zusammen 9 ist. Sollte ein Zauber auf anderen 
  Zauberlisten zu anderen Graden erscheinen, so nutze den 
  niedrigsten Grad – Wasser kontrollieren zählt z.B. als Zauber 
  des 4. Grades, auch wenn er für Hexenmeister und Magier 
  ein Zauber des 6. Grades ist. Diese Liste ist nicht zwangs-
  läufig abschließend und kann vom SL um ähnliche Zauber 
  oder thematisch passende Effekte ergänzt werden, die 
  keine bestimmten Zauber nachahmen. Diese Version des 
  Zaubers hat einen Zeitaufwand von 1 Runde und währt für 
  1 Stunde pro Zauberstufe oder bis seine Effekte verbraucht 
  wurden.
  Reich formen: Diese Version funktioniert ähnlich wie Halb-
  ebene erschaffenABR, verändert aber einen entsprechenden 
  Bereich der Ebene, auf welcher sich der Zauberwirker be-
  findet, statt ein geschlossenes Reich auf der Astral- oder 
  Ätherebene zu erschaffen. Du kannst dem betroffenen Be-
  reich keine Gesinnungs- oder Essenz-Eigenschaft verleihen, 
  die im Gegenzug zu den Eigenschaften der Ebene steht (so 
  kannst du z.B. einem Teil des Elysiums nicht die Eigenschaft 
  Rechtschaffene Gesinnung verleihen). Ferner ist der Bereich 
  nicht abgeschlossen. Der SL kann diesem Zauber weitere 
  Einschränkungen hinzufügen, welche über die des Zaubers 
  Halbebene erschaffen hinausgehen, aber auch weitere 
  Optionen zum Anpassen des betroffenen Bereiches verfüg-
  bar machen. Diese Version des Zaubers hat Zeitaufwand 
  4 Stunden und währt 1 Tag pro Zauberstufe. Diese Version 
  kann zudem auf die selbe Weise permanent gemacht 
  werden wie Halbebene erschaffen. Sie funktioniert nicht 
  innerhalb der Grenzen eines göttlichen Reiches.
  RICHTSPRUCH AUFHEBEN
  Schule Nekromantie; Grad KLE 9, MEN 9, SHA 9
  Zeitaufwand 10 Minuten
  4343
  
  Komponenten V, G, M (Diamanten in Wert von 50.000 GM), 
  F (siehe Text)
  Reichweite Berührung
  Ziel Ein dazu bereiter Bittsteller
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Dieser mächtige, komplexe und riskante Zauber hebt 
  Pharasmas Richtspruch auf und bringt einen dazu bereiten 
  Bittsteller ins sterbliche Leben zurück. Dieser Zauber muss auf 
  jener Ebene gewirkt werden, auf welche der Bittsteller ge-
  schickt wurde, und der Bittsteller muss während des gesamten 
  Zeitaufwandes zugegen sein.
  Als Fokus muss der Zauberwirker einen besonderen Gegen-
  stand aufwenden, welcher dem Bittsteller zu Lebzeiten 
  viel bedeutet hat. Dieser Fokus ist bei jedem Bittsteller ein 
  anderer und erfordert normalerweise Nachforschungen; wer 
  einen bestimmten Bittsteller zu Lebzeiten kannte, kann den 
  fraglichen Gegenstand aber meistens leicht identifizieren. Mit 
  Vollendung des Zaubers nimmt der Bittsteller jene sterbliche 
  Gestalt an, die er als Junger Erwachsener besessen hatte. Er 
  verfügt über alle Erinnerungen und Klassenstufen (oder ent-
  sprechende Spielwerte).
  Dieser Zauber besitzt aber auch seine Risiken. Pharasmas 
  Diener wachen aufmerksam über die Ordnung von Schicksal 
  und Tod, auch wenn es dauern kann, bis sie erkennen, von 
  wo eine Störung ausgeht. Mit Beginn des Wirkens des Zaubers 
  verstreichen 1W6  +5  Minuten, nach denen ein OlethroMHB  VI 
  innerhalb von 15 m Entfernung zum Zauberwirker erscheint – 
  der Seelenbegleiter fordert, dass die Ausführung des Zaubers 
  sofort abgebrochen wird, und greift an, sollte er ignoriert 
  werden. Der Seelenbegleiter versucht niemals, dem Bittsteller 
  Schaden zuzufügen, außer Richtspruch aufheben wurde beim 
  Zeitpunkt seiner Ankunft bereits erfolgreich gewirkt. In 
  diesem Fall versucht er auch, den ins Leben zurückgekehrten 
  Sterblichen auszulöschen. Sollten Zauberwirker und zurück-
  gekehrter Sterblicher nicht mehr zugegen sein, tut der Olethro 
  sein Möglichstes, um beide aufzuspüren und zur Strecke zu 
  bringen – wie erfolgreich er dabei ist, bestimmt der SL.
  Der Zauberwirker kann während des Wirkens für maximal 
  1 Minute pausieren, ohne dass der Zauber deshalb scheitert. 
  Während dieser Zeit muss er sich nicht auf den Zauber 
  konzentrieren und kann normal handeln und sogar andere 
  Zauber wirken, ohne Richtspruch aufheben zu unterbrechen, 
  doch sollte er das Limit von 1 Minute überschreiten, ohne dann 
  mit dem Wirken des Zaubers fortzufahren, scheitert dieser.
  Es ist möglich, Richtspruch aufheben zu wirken, ohne den 
  Zorn eines Seelenbegleiters auf sich zu ziehen, allerdings muss 
  man hierzu zuerst zum Beinacker reisen und die Genehmigung 
  eines mächtigen Beauftragten Pharasmas erlangen, den Bitt-
  steller ins Leben zurückholen zu dürfen. Einzelheiten und 
  Schwierigkeit dieses Unterfangens bestimmt der SL, es sollte 
  aber zumindest einen beachtlichen Zeit- und Ressourcen-
  aufwand erfordern. Die Erlaubnis wäre eine exzellente Be-
  lohnung für das Erfüllen einer Queste für einen mächtigen 
  Seelenbegleiter. Sollten die SC dabei die Erwartungen sogar 
  übertreffen, mag es sein, dass der Auftraggeber neben der 
  Erlaubnis ihnen auch noch die als Materialkomponenten er-
  forderlichen Diamanten und/oder Informationen zum be-
  nötigten Fokus verschafft. Pharasmaanhänger, welche diesen 
  Zauber wirken, ohne zuvor eine solche Erlaubnis einzuholen, 
  verstoßen umfangreich gegen Pharasmas Verhaltenskodex.
  SCHATTENINVASION
  Schule 
  Beschwörungsmagie 
  (Herbeizauberung);  
  Grad HXM/MAG 4, KAM 4, PKM 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, F (eine Hieb- oder Stichwaffe von Meister-
  arbeitsqualität)
  Reichweite 9 m
  Wirkungsbereich Auf dich zentrierte Ausstrahlung mit 9  m 
  Radius
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A); siehe Text
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Führe mit dem Fokus des Zaubers beim Wirken des Zaubers 
  eine hiebartige Bewegung aus, um eine Öffnung zur Schatten-
  ebene aufzuschneiden, welche sodann einen Bereich mit 9 m 
  Radius mit schattenhaften Energien ausfüllt. Dieser Bereich ist 
  stationär und wird dunkel und von Zwielicht erfüllt, so dass 
  die Lichtverhältnisse sich um einen Schritt verschlechtern 
  (wie Dunkelheit). Bestimmte Zauber werden im Wirkungs-
  bereich verstärkt; Zauber der Unterschule der Schatten, deren 
  Effekte reduziert werden, wenn man sie anzweifelt (wie z.B. 
  Schattenherbeizauberung), haben ihre reduzierten Effekte um 
  20 % erhöht (bis auf maximal 90 %), wenn ihre Effekte bei 
  Zielen innerhalb des Wirkungsgebietes von Schatteninvasion 
  bestimmt werden.
  Der erschaffene Riss zieht zudem möglicherweise die Auf-
  merksamkeit der anderen Seite auf sich. Der Zauber kann 
  umgekehrt werden, um diese Beobachter herüberzubringen. 
  Wird Schatteninvasion als Standard-Aktion aufgehoben, be-
  steht die Chance, dass ein Verkünderkyton (ein gewöhn-
  licher Kyton aus dem Monsterhandbuch, S.  165) unter dem 
  Befehl des Zauberwirkers herbeigezaubert wird (wie mittels 
  Monster herbeizaubern V). Die Chance ist 5 % pro Volle Runde, 
  welche Schatteninvasion aktiv ist. Sollte die Zauberstufe von 
  Schatteninvasion 16 oder höher sein, so wird stattdessen 
  ein Interlokutor-KytonMHB  III herbeigezaubert. Ein auf diese 
  Weise herbeigezauberter Kyton verweilt für eine Anzahl von 
  Runden in Höhe der Restwirkungsdauer von Schatteninvasion 
  zu jenem Zeitpunkt, an dem der Zauber aufgehoben wurde. 
  Das erfolgreiche Herbeizaubern eines Kyton ist eine böse 
  und rechtschaffene Handlung, ganz so, als würde man einen 
  Zauber der Kategorien Böse und Rechtschaffen wirken.
  SEELENSUCHE
  Schule Erkenntnismagie; Grad HEX  8, KLE  8, MED  4, OKK  6, 
  SHA 8, SPI 6 
  Zeitaufwand 1 Stunde
  Komponenten V, G, M (Weihrauch im Wert von 250  GM), F 
  (siehe Text)
  Reichweite Unbegrenzt
  Ziel Eine Seele
  Wirkungsdauer Augenblicklich oder 1 Stunde/Stufe
  Rettungswurf WIL, keine Wirkung (siehe Text); Zauber-
  resistenz Nein
  Du stellst fest, wie weit die Richtspruchfindung bei einer be-
  stimmten Seele vorangeschritten ist oder welches Schicksal 
  die Seele nach dem Richtspruch erlitten hat. Du musst 
  zweifelsfrei die gesuchte Seele identifizieren oder den Toten-
  schädel des Körpers als Fokus nutzen, den die Seele zuvor be-
  wohnt hat. Sollte das Ziel nicht dieselbe Gesinnung wie du 
  besitzen, kann die Seele einen Willenswurf ablegen, um den 
  Effekten des Zaubers so zu widerstehen, als wäre sie noch 
  am Leben. Sollte das Ziel am Leben oder seine Seele zerstört 
  worden sein, scheitert dieser Zauber, ohne Informationen zu 
  liefern.
  4444
  
  Planare Charaktere
  Planare Charaktere
  1
  Sollte die Seele noch nicht gerichtet worden und zu ihrer 
  endgültigen Belohnung oder Strafe weitergereist sein, so 
  liefert der Zauber in etwa ihren Aufenthaltsort – meistens ist 
  dies irgendwo im Fluss der Seelen oder auf dem Beinacker. 
  Dies könnte eine Hilfestellung bei der Reise zum Aufenthalts-
  ort der Seele liefern (insbesondere im Falle von Seele binden 
  oder der Fähigkeit Essenz fangen eines Zehrers), soll aber 
  hauptsächlich feststellen, wie lange der Tod schon zurück ist 
  und wie mächtig die Magie sein muss, um den Toten ins Leben 
  zurückzuholen. Sollte die Seele bereits ihren Richtspruch er-
  halten haben, so identifiziert der Zauber die Ebene, auf welche 
  der Bittsteller geschickt wurde, und hilft dabei, seinen all-
  gemeinen Aufenthaltsort auf dieser Ebene zu bestimmen (z.B. 
  „Elysium, unter den Wipfeln des Hexenwaldes“).
  Sollte Seelensuche auf derselben Ebene gewirkt werden, 
  auf welcher die Seele nun als Bittsteller existiert, führt der 
  Zauber dich auf dem kürzesten Weg zu ihr (wie Weg finden). 
  In diesem Fall beträgt die Wirkungsdauer 1 Stunde pro Stufe.
  SELBSTAUFLADUNG
  Schule Verwandlungsmagie (Gestaltwechsel); Grad ALC  3, 
  BAR 3, BLU 3, HXM/MAG 3, KAM 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (ein Stück der Kreatur, deren Gestalt du 
  annehmen willst)
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 10 Minuten/Stufe (A)
  Wenn du diesen Zauber wirkst, nimmst du die Gestalt eines 
  Einheimischen Externaren von der folgenden Liste an: Aasimar, 
  Aphorit*, 
  Dämmerwandler*, 
  Ganzi*, 
  GestrandeterMHB 
  II, 
  OreadeMHB II, PyrierMHB II, SchabtiMHB V, SuliMHB III, SylpheMHB II, Tief-
  ling oder UndineMHB  II. Du erlangst einen Größebonus von  +2 
  auf ein körperliches Attribut deiner Wahl. Sollte das gewählte 
  Volk über Resistenz gegen eine oder mehrere Energiearten 
  verfügen, so erlangst du Energieresistenz  5 für eine dieser 
  Energiearten deiner Wahl. Sollte das Volk einen Volksbonus 
  auf Rettungs- oder Fertigkeitswürfe erhalten, so erlangst auch 
  du diese Boni. Sollte das Volk über Dämmersicht oder Dunkel-
  sicht verfügen, so erhältst auch du diese Eigenschaften.
  SINGVOGEL
  Schule Beschwörungsmagie (Gut); Grad HXM/MAG 1, BAR 1, 
  KLE 1, MEN 1, MES 1, PAL 1
  Zeitaufwand 1 Schnelle Aktion
  Komponenten G
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Runde
  Du beschwörst erhebende Musik aus der Wildnis des Elysiums, 
  des Himmels oder des Nirvana, um andere musikalische Aktivi-
  täten zu stärken. Wirkst du Singvogel in derselben Runde, in 
  welcher du einen Fertigkeitswurf für Auftreten ausführst, so 
  fungiert der Zauber als Untermalung und verleiht einen Bonus 
  von +3 auf diesen Fertigkeitswurf.
  Solltest du Singvogel in derselben Runde wirken, in welcher 
  du einen Bardenauftritt aktivierst, so verbraucht diese Runde 
  an Bardenauftritt keine der dir täglich verfügbaren Runden.
  Solltest du Singvogel in derselben Runde wirken, in welcher 
  du einen Zauber der Kategorie Schall wirkst, steigt der SG des 
  Rettungswurfs gegen diesen Zauber um 1.
  ZUFÄLLIGER EBENENWECHSEL
  Schule Beschwörungsmagie (Teleportation); Grad HEX  4,  
  HXM/MAG 4, KAM 4, MEN 4, PKM 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V
  Reichweite Berührung
  Ziel Du und bis zu vier dazu bereite Kreaturen, von denen sich 
  keine auf ihrer Heimatebene befinden darf.
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf 
  WIL, 
  keine 
  Wirkung 
  (harmlos);  
  Zauberresistenz Nein
  Dieser Zauber funktioniert wie Ebenenwechsel, bringt die Ziele 
  aber nicht an einen bestimmten Ort auf einer bestimmten 
  Ebene, sondern auf eine zufällig bestimmte Ebene. Eine 
  Kreatur kann von diesem Zauber nur betroffen werden, wenn 
  sie sich nicht auf ihrer Heimatebene befindet (der Zauber kann 
  aber einen oder mehrere Ziele durchaus auf ihre Heimatebene 
  bringen). Die Ziele erscheinen stets an einem Ort, der nicht 
  von sich aus schädlich ist, der Zielort wird ansonsten aber zu-
  fällig bestimmt. Die spezifische Zielebene wird mittels der 
  folgenden Tabelle bestimmt, der Zielpunkt dort wird vom SL 
  frei bestimmt.
  W% 
  Zielebene
  1–7 
  Abyss
  8–14 
  Abaddon
  15–20 
  Hölle
  21–24 
  Schattenebene
  25–28 
  Erste Welt
  29–35 
  Mahlstrom
  36–42 
  Beinacker
  43–49 
  Axis
  50–56 
  Ätherebene
  57–63 
  Elysium
  64–70 
  Nirvana
  71–77 
  Himmel
  78–84 
  Astralebene
  85–90 
  Zufällig bestimmte Halbebene
  91–95 
  Materielle Ebene (zufällig bestimmte Welt)
  96–100 
  Wahl des SL
  Eine von diesem Zauber transportierte Kreatur ist für die 
  folgenden 24 Stunden gegen weitere Anwendungen immun, 
  kann aber mittels anderer Formen von Ebenenreisen normal 
  reisen.
  4545
  
  Die folgenden magischen Gegenstände sind in die bereits aus 
  dem Ausrüstungskompendium bekannten Kategorien unterteilt, so 
  dass du sie mit dem Schatzgenerator in diesem Band verwenden 
  kannst. Solltest du ein planares Abenteuer leiten, dann über-
  lege, ob du Gegenstände aus diesem Buch nutzt, ehe du zufällig 
  Gegenstände mittels des Generators auswürfelst oder diese 
  Gegenstände zum Schatzgenerator hinzufügst.
  BESONDERE RÜSTUNGS- 
  EIGENSCHAFTEN
  Diese besonderen Rüstungseigenschaften helfen dabei, Entdecker 
  im Großen Jenseits zu schützen. Mehr zu magischen Rüstungen 
  findest du im Ausrüstungskapitel des Grundregelwerks.
  Tabelle 1–3: Besondere Rüstungseigenschaften
  +1-Besondere Rüstungseigenschaft 
  Preis1
  Kokon 
  +1 Bonus
  Luftpolster 
  +1 Bonus
  +3-Besondere Rüstungseigenschaft 
  Preis1
  Reisegemeinschaft² 
  +3-Bonus
  Schatten 
  +3-Bonus
  1 Addiere dies auf den Verbesserungsbonus der Rüstung, um 
  den Gesamtpreis zu erhalten.
  2 Diese besondere Eigenschaft kann auch Schilden verliehen werden.
  KOKON
  Preis  
  +1 Bonus
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 9
  Gewicht —
  Aura Durchschnittliche Verwandlungsmagie
  Kokon-Rüstung schützt den Träger gegen planare Gefahren, wenn 
  er wehrlos sein sollte. Sie hüllt ihn dann in eine dünne, schützende 
  Membran. Sollte der Träger auf einer anderen als seiner 
  Heimatebene den Zustand Bewusstlos erhalten, verleiht ihm die 
  Rüstung Immunität gegen die schädlichen Umgebungseffekte 
  dieser Ebene (wie z.B. Extreme Temperaturen, Fehlen von Luft, 
  Giftigkeit und Negative Energie). Diese Immunität währt so 
  lange, wie der Träger bewusstlos ist.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten +1 Bonus
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Planare AnpassungEXP
  LUFTPOLSTER
  Preis  
  +1 Bonus
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 3
  Gewicht —
  Aura Schwache Beschwörungsmagie
  Luftpolster-Rüstung erzeugt ein beständiges Polster aus elementarer 
  Luft um den Träger. Der Träger ist immun gegen zusätzlichen Schaden 
  durch Verschüttet und Würgen, allerdings schützt ihn dies nicht vor 
  Ersticken. Stürzt der Träger weiter als 6 m, kann er als Augenblickliche 
  Aktion einen Fertigkeitswurf für Fliegen gegen SG 15 ablegen, um 
  seinen Fallschaden um die Hälfte zu reduzieren.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten +1 Bonus
  Magische 
  Waffen 
  und 
  Rüstungen 
  herstellen, 
  Federfall, 
  Schützende BandeABR
  REISEGEMEINSCHAFT
  Preis  
  +3 Bonus
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 14
  Gewicht —
  Aura Starke Beschwörungsmagie
  Eine Reisegemeinschaft-Rüstung ist mit einer fünfarmigen 
  Spirale geschmückt. Wird die Rüstung getragen, kann der Träger 
  eine dazu bereite Kreatur berühren und auf einen der fünf Spiral-
  arme einstimmen. Der betroffene Arm leuchtet sodann leicht 
  mit Sternenlicht. Als Freie Aktion kann der Träger ein Mal am 
  Tag (sogar außerhalb seines Zuges), wenn er durch einen Zauber 
  oder Effekt auf eine andere Ebene geschickt wird, die Rüstung 
  aktivieren, um es allen eingestimmten Kreaturen innerhalb von 
  9 m Entfernung zu ermöglichen, ihn zu begleiten. Sofern eine 
  eingestimmte Kreatur dazu bereit ist, reist sie mit dem Träger zur 
  Zielebene und erscheint dort in derselben relativen Entfernung 
  zum Träger (oder so nah wie möglich zu diesem Punkt). Nach 
  der Nutzung deaktivieren sich alle fünf Spiralarme, selbst wenn 
  vielleicht nicht auf jeden eine Kreatur eingestimmt ist, bzw. nicht 
  jede eingestimmte Kreatur den Träger begleiten wollte. Der 
  Träger muss 24 Stunden warten, ehe er neue Kreaturen auf die 
  Spiralarme einstimmen kann.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten +3 Bonus
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ebenenwechsel
  SCHATTEN
  Preis 
  +2 Bonus
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 11
  Gewicht —
  Aura Durchschnittliche Illusionsmagie
  Eine Schattenrüstung ist eintönig und dämpft alle Farben in 
  der Kleidung des Trägers zu einem stumpfen Grau. Angriffe 
  gegen den Träger in Dämmerlicht haben eine Fehlschlagchance 
  von  40  % anstelle der normalen  20  %. Diese Fähigkeit ver-
  leiht keine Vollständige Tarnung, sondern erhöht nur die Fehl-
  schlagchance. Sollte die Rüstung zudem über eine Version der 
  Rüstungseigenschaft Schattenwandeln verfügen, so steigt die 
  Fehlschlagchance auf 50 %.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten +3 Bonus
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schattenreise
  BESONDERE RÜSTUNGEN
  Die folgenden Rüstungen liefern Ebenenreisenden einzigartige 
  und mächtige Vorteile. Magische Rüstungen können entweder 
  über Fähigkeiten verfügen, die aktiviert werden müssen, oder 
  aber solche, die ständig und passiv funktionieren.
  Tabelle 1–4: Magische Rüstungen
  Höhere durchschnittliche Rüstung 
  Preis
  Brustplatte der Ebenen 
  11.350 GM
  Mindere mächtige Rüstung 
  Preis
  Gughaut 
  22.165 GM
  Lederrüstung des Fegefeuers 
  24.175 GM
  Höhere mächige Rüstung 
  Preis
  Funkelnde Ritterrüstung 
  63.150 GM
  Magische Gegenstände
  4646
  
  Planare Charaktere
  Planare Charaktere
  1
  BRUSTPLATTE DER EBENEN
  Preis 
  1.350 GM
  Ausrüstungsplatz Rüstung
  ZS 15
  Gewicht 30 Pfd.
  Aura Starke Hervorrufungsmagie
  Diese stabile, schmucklose Brustplatte besitzt auf der Materiellen 
  Ebene einen Verbesserungsbonus von +1. Auf einer Elementar-
  ebene oder gegen Angriffe von auf Elementarebenen heimischen 
  Kreaturen steigt der Verbesserungsbonus auf +2. Auf der Astral- 
  oder der Ätherebene und gegen Angriffe von Kreaturen, die auf 
  einer dieser Ebenen heimisch sind, steigt der Bonus auf +3. Auf 
  anderen Ebenen und gegen Angriffe von Kreaturen von diesen 
  Ebenen steigt der Verbesserungsbonus auf +4.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten 5.580 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ebenenwechsel
  FUNKELNDE RITTERRÜSTUNG
  Preis 
  63.150 GM
  Ausrüstungsplatz Rüstung
  ZS 13
  Gewicht 50 Pfd.
  Aura Starke Verwandlungsmagie
  Die ersten dieser StrahlendenARK Ritterrüstungen +1 wurden von 
  Jyoti-Rüstungsschmieden auf der Ebene der Positiven Energie 
  gefertigt. Diese Rüstung besitzt einen spiegelartigen Glanz, 
  welcher selbst die schwächsten Lichtfunken als strahlende 
  Farbstreifen reflektiert. Diese Fähigkeit, hell wie eine Fackel zu 
  leuchten, kann nur in magischer Dunkelheit unterdrückt werden. 
  Ein Mal am Tag kann der Träger als Augenblickliche Aktion im 
  Rahmen eines Sturmangriffs seinen Körper in gleißendes Licht 
  verwandeln. Er erhält bis zum Ende der Bewegung den Zustand 
  Körperlos und kann so alle Hindernisse und Kreaturen durch-
  queren, welche körperlose Kreaturen nicht behindern. Zur Aus-
  führung der physischen Angriffe am Ende der Bewegung wird 
  der Träger wieder körperlich. Der Träger muss wie üblich bei 
  Beginn des Sturmangriffs Sichtlinie zum Ziel besitzen.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten 32.400 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Sonnenfeuer
  GUGHAUT
  Preis 
  22.165 GM
  Ausrüstungsplatz Rüstung
  ZS 13
  Gewicht 25 Pfd.
  Aura Starke Bann- und Verwandlungsmagie
  Diese groteske Fellrüstung +1 ist aus den Häuten von Gugs aus 
  der Unterwelt der Traumlande und des Albtraumreichs Leng zu-
  sammengenäht. Der Träger erhält in unterirdischen Umgebungen 
  die Vorteile der einfachen Aufladung von Leng. Ein Mal am Tag 
  kann er als Standard-Aktion seine Arme an den Ellbogen spalten, 
  so dass er letztendlich über vier Unterarme verfügt, die in pelz-
  besetzten Händen wie bei einem gräulichen unterirdischen Gug 
  enden. Der Träger muss eine Hand als Haupthand festlegen, alle 
  anderen werden als Zweithände behandelt. Ein Benutzer mit 
  der Fähigkeit Kampf mit zwei Waffen wird so behandelt, als be-
  säße er Kampf mit mehreren WaffenMHB, während diese zusätz-
  lichen Arme aktiv sind. Diese Fähigkeit währt 10 Minuten und 
  hat keinen Effekt, sollte der Träger bereits über mehr als zwei 
  Arme verfügen.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten 11.165 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Begrenzter Wunsch, 
  Gestalt verändern
  LEDERRÜSTUNG DES FEGEFEUERS
  Preis 
  24.175 GM
  Ausrüstungsplatz Rüstung
  ZS 11
  Gewicht 30 Pfd.
  Aura Durchschnittliche Bannmagie und Nekromantie
  Bei dieser zerfransten TodlosenARK Beschlagenen Lederrüstung +1 
  ist am Nacken eine schwarze, lederne Kapuze angebracht. Das 
  Gesicht des Trägers ist unbedeckt und seine Sinneswahrnehmung 
  wird nicht behindert, dennoch ist das Gesicht stets von tiefen 
  Schatten verborgen, egal wie es um die Lichtverhältnisse bestellt 
  ist. Ein Mal am Tag kann der Träger als Augenblickliche Aktion, 
  wenn er eine untote Kreatur unter 1 TP reduziert, auf die Essenz 
  der verstorbenen Kreatur zurückgreifen, um seine effektive Stufe 
  hinsichtlich seiner Zauber und Zauberähnlichen Fähigkeiten der 
  Kategorie Tod und der Domänen der Ruhe und des Todes als um 2 
  höher zu behandeln. Dieser Effekt währt 1 Stunde lang.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten 12.175 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Tod den Untoten, 
  Todesschutz
  4747
  
  BESONDERE 
  WAFFENEIGENSCHAFTEN
  Die folgenden besonderen Waffeneigenschaften sind nütz-
  lich, wenn man sich planaren Gefahren entgegenstellt oder das 
  Große Jenseits bereist. Vergleiche hierfür auch die Regeln zu 
  magischen Waffen im Grundregelwerk ab Seite 467.
  Tabelle 1–5: Besondere Waffeneigenschaften
  +1-Besondere Waffeneigenschaft 
  Preis†
  Neutralität 
  +1 Bonus
  +2-Besondere Waffeneigenschaft 
  Preis†
  Externarenfluch 
  +2-Bonus
  † Addiere dies auf den Verbesserungsbonus der Rüstung, um 
  den Gesamtpreis zu erhalten.
  EXTERNARENFLUCH
  Preis  
  +2 Bonus
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 9
  Gewicht —
  Aura Durchschnittliche Bannmagie
  Eine Waffe des Externarenfluchs funktioniert wie eine PlanareARK 
  Waffe und ignoriert 5  Punkte an Schadensreduzierung bei 
  Externaren. Befindet sich der Träger aber auf einer anderen als 
  seiner Heimatebene, ignoriert die Waffe sogar 10  Punkte an 
  Schadensreduzierung bei auf der fraglichen Ebene einheimischen 
  Externaren.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten +2 Bonus
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Fortschicken
  NEUTRALITÄT
  Preis  
  +1 Bonus
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 5
  Gewicht —
  Aura Schwache Bannmagie
  Waffen der Neutralität werden zumeist von Aionen und anderen 
  Kreaturen geschmiedet, welche nichts von den herkömmlichen 
  Strukturen der Moral halten. Diese Waffen wirken besonders 
  gegen extreme Gesinnungen. Der effektive TW des Trägers wird 
  hinsichtlich von gesinnungsentdeckender Magie (z.B. Böses 
  entdecken) als um 4 niedriger behandelt. Sollte der Träger ein 
  Externar und Ziel eines Zaubers oder Effektes einer Gesinnungs-
  kategorie (z.B. Böse) werden, welcher bei einem Externaren 
  zusätzlichen Schaden verursacht oder bei diesem einen zusätz-
  lichen Effekt besitzt (z.B. Heiliger Schlag), so addiert er den 
  Verbesserungsbonus der Waffe auf seine Rettungswürfe gegen 
  diese Zauber und Effekte. Zudem erleidet der Träger unabhängig 
  von seiner Gesinnung keine Mali auf intelligenz-, weisheits- oder 
  charismabasierende Fertigkeitswürfe auf Ebenen mit Leichten 
  oder Starken Gesinnungseigenschaften.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten +1 Bonus
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gesinnung ver-
  bergen
  BESONDERE WAFFEN
  Die folgenden Waffen sind besonders für planare Reisende ge-
  eignet. Magische Waffen können entweder über Fähigkeiten ver-
  fügen, die aktiviert werden müssen, oder aber solche, die ständig 
  und passiv funktionieren.
  Tabelle 1–6: Magische Waffen
  Mindere schwache Waffe 
  Preis
  Mephitkopfpfeil 
  200 GM
  Höhere durchschnittliche Waffe 
  Preis
  Cocytussplitter 
  16.302 GM
  Wilde Klinge 
  22.315 GM
  COCYTUSSPLITTER
  Preis  
  16.302 GM
  Ausrüstungsplatz Waffe
  ZS 7
  Gewicht 1 Pfd.
  Aura Durchschnittliche Hervorrufungsmagie
  Dieser Eis-Dolch +1 erscheint als blutbefleckter Eiszapfen 
  mit einem abgenutzten Ledergriff und ist immun 
  gegen Feuer und Kälte. Der Dolch kann ein Mal am 
  Tag als Berührungsangriff im Fernkampf einen Höllen-
  froststrahl gegen ein maximal 9  m weit entferntes 
  Ziel verschießen, der 4W6  Schadenspunkte ver-
  ursacht. Dieser Schaden ist zur Hälfe Kälteschaden und 
  zur anderen Hälfte Unheilige Energie. Böse Kreaturen 
  und Kreaturen der Unterart Böse erleiden durch diese 
  Unheilige Energie keinen Schaden, während gute 
  Kreaturen und Kreaturen der Unterart Gut doppelten 
  Unheiligen Schaden erleiden. Schutz vor Bösem und 
  ähnliche Effekte schützen vor dem Unheiligen Energie-
  schaden. Sollte mit dem Cocytussplitter ein Coup de 
  Grace gegen eine Kreatur guter Gesinnung ausgeführt 
  werden, erlangt er seine tägliche Ladung des Höllenfrost-
  strahls zurück, sofern diese für den Tag bereits genutzt wurde.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten 8.302 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Unheiliges EisABR
  MEPHITKOPFPFEIL
  Preis  
  200 GM
  Ausrüstungsplatz Waffe
  ZS 3
  Gewicht 4 Pfd.
  Aura Schwache Hervorrufungsmagie
  Der Stahlkopf dieses Pfeiles von Meisterarbeitqualität hat die 
  Form eines grinsenden Mephiten. Bei einem Treffer versprüht er 
  elementare Energie in einem 4,50 m-Kegel, welcher von der ge-
  troffenen Kreatur ausgeht (die Zielkreatur ist ebenfalls betroffen) 
  und in die Flugrichtung des Pfeiles Richtung weist. Der verursachte 
  Schaden hängt von der Art des Mephitkopfpfeils ab (siehe unten). 
  Ein Reflexwurf gegen SG 13 halbiert den Schaden des Kegels und 
  vereitelt eventuelle zusätzliche Effekte.
  Dampfmephit: Eine Dampfwolke verursacht 1W4 Feuerschaden 
  und fügt den Zielen im Kegel für 3 Runden den Zustand Kränkelnd 
  zu.
  Eismephit: Eissplitter verursachen 1W4 Punkte Kälteschaden und 
  fügen den Zielen im Kegel für 3 Runden den Zustand Kränkelnd zu.
  Erdmephit: Ein Hagel aus Erdbrocken verursacht 1W8 Punkte 
  Wuchtschaden.
  Feuer- oder Magmamephit: Ein Flammenkegel oder spritzendes 
  Magma verursacht 1W8 Punkte Feuerschaden.
  Luftmephit: Ein Windstoß voller Schmiere verursacht 1W8 
  Punkte Hiebschaden.
  Salz- oder Staubmephit: Ein Sprühen aus feiner Schmiere oder 
  rauen Salzkristallen verursacht 1W4 Punkte Hiebschaden und fügt 
  den Zielen im Kegel für 3 Runden den Zustand Kränkelnd zu.
  Schlickmephit: Eine Schleimwelle verursacht 1W4 Punkte 
  Säureschaden und fügt den Zielen im Kegel für 3 Runden den 
  Zustand Kränkelnd zu.
  4848
  
  Planare Charaktere
  Planare Charaktere
  1
  Wassermephit: Sprühende Säure verursacht 1W8 Punkte 
  Säureschaden.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten 100 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Hauch der ElementeEXP
  WILDE KLINGE
  Preis  
  22.315 GM
  Ausrüstungsplatz Waffe
  ZS 11
  Gewicht 4 Pfd.
  Aura Durchschnittliche Bann- and Verwandlungsmagie
  Die Klinge dieses SelbstverwandelndenARK Krummsäbels +1 ist mit 
  Edelsteinen geschmückt, welche Größe und Färbung wechseln. 
  Der Träger erlangt ein wenig Kontrolle über unberechenbare Wilde 
  Magie. Während er den Krummsäbel in der Hand hält, erhält er einen 
  Bonus von  +2 auf Würfe auf die Zauberstufe, um zu verhindern, 
  dass ein Zauber oder eine Zauberähnliche Fähigkeit aufgrund der 
  Ebeneneigenschaft Wilde Magie andere Resultate verursacht. Sollte 
  sich der Zauber oder die Zauberähnliche Fähigkeit trotzdem anders 
  als normal verhalten, so würfelt der Träger zwei Mal auf Tabelle 2-1: 
  Effekte Wilder Magie (siehe Seite {63}) und wählt, welches Er-
  gebnis eintrifft. Wenn eine Wilde Klinge einer Kreatur Schaden 
  zufügt, erleidet das Ziel für 1 Runde einen Malus von -4 auf 
  Würfe auf die Zauberstufe gegen Einflüsse der Ebenen-
  eigenschaft Wilde Magie auf ihre Zauber und Zauberähn-
  lichen Fähigkeiten. Die Effekte mehrerer Treffer mit der 
  Waffe sind nicht kumulativ.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten 11.315 GM
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Anti-
  magisches Feld, Höhere Erschaffung
  RINGE
  Diese Ringe besitzen machtvolle Effekte in 
  Bezug auf das Große Jenseits. Jeder kann 
  einen Ring benutzen, ein Charakter kann aber 
  nur von zwei Ringen zugleich profitieren.
  Tabelle 1–7: Ringe
  Höherer schwacher Ring 
  Preis
  Ring des Ebenenfokus 
  4.000 GM
  Minderer durchschnittlicher Ring 
  Preis
  Seelenankerring 
  8.000 GM
  Ring der Entropie und der Ordnung 
  16.200 GM
  RING DER ENTROPIE UND ORDNUNG
  Preis  
  16.200 GM
  Ausrüstungsplatz Ring
  ZS 10
  Gewicht —
  Aura Durchschnittliche Bannmagie
  Dieser Goldring erinnert von der Form her an winzige Engels-
  schwingen, welche um einen klaren Kristall gefaltet sind. Der Träger 
  kann ein Mal am Tag einen Schutz vor Chaos- oder Schutz vor Recht-
  schaffenem-Effekt auf sich wirken, welcher 10 Minuten anhält. Sollte 
  der Träger den Ring nutzen, um Schutz vor Chaos auf einer Ebene 
  mit Chaotischer Gesinnung oder Schutz vor Rechtschaffenem auf 
  einer Ebene mit Rechtschaffener Gesinnung zu erlangen, so währt 
  der Effekt 1 Stunde. Sollte dem Träger auf einer Ebene mit Leichter 
  oder Starker Chaotischer bzw. Leichter oder Starker Rechtschaffener 
  Gesinnung ein Rettungswurf gegen einen Bezauberungseffekt miss-
  lingen, kann er diesen Effekt als Augenblickliche Aktion aktivieren.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten 8.100 GM
  Ring schmieden, Notfall, Schutz vor Chaos, Schutz vor Recht-
  schaffenem
  RING DES EBENENFOKUS
  Preis  
  4.000 GM
  Ausrüstungsplatz Ring
  ZS 15
  Gewicht —
  Aura Starke Erkenntnismagie
  Dieser breite Silberring trägt einen milchig-weißen Kristall von 
  etwa 2,5 cm Durchmesser in einer massiven Fassung. Der Träger 
  kann ein Mal pro Woche als Standard-Aktion mit einer Stimmgabel 
  (dem Fokus für Ebenenwechsel), welche auf eine bestimmte 
  Ebene eingestimmt ist, gegen den Ring klopfen. Als Folge ver-
  wandelt sich der Kristall für 1  Minute in eine topo-
  graphische Karte der fraglichen Ebene. Der Träger 
  kann den Kristall dahingehend manipulieren, dass 
  er sich auf einen bestimmten Ort auf der Ebene 
  fokussiert, wobei die Darstellung grob bleibt und 
  nur große oder gut bekannte Merkmale rund um 
  den gewünschten Punkt zeigt. Sollte der Träger 
  den fraglichen Ort bereits persönlich besucht 
  haben, kann er den Kristall binnen 1 Vollen Runde 
  auf diesen ausrichten, andernfalls ist zusätzlich 
  ein Fertigkeitswurf für Wissen (Die Ebenen) gegen 
  SG 15 erforderlich. Es muss sich dabei um einen öffentlichen oder 
  gut bekannten Bereich handeln, z.B. ein öffentlicher Platz in der 
  Messingstadt. Obskure Orte wie z.B. Calistrias privater Garten der 
  Verborgenen Früchte oder Orte unter der Kontrolle einer Gottheit 
  können mit dem Ring nicht anvisiert werden.
  Sollte der Träger Ebenenwechsel wirken, um an den an-
  visierten Ort zu reisen, während die Karte aktiv ist, erscheint 
  er fehlerfrei genau dort, statt 5W100 x 1.5 km entfernt. Im An-
  schluss wird der Ring für 24 Stunden inaktiv.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten 2.000 GM
  Ring schmieden, Aufspüren
  SEELENANKERRING
  Preis  
  8.000 GM
  Ausrüstungsplatz Ring
  ZS 17
  Gewicht —
  Aura Starke Nekromantie
  Sollte der Träger dieses zerbrechlich wirkenden Platinringes 
  sterben, so treibt seine Seele im Fluss der Seelen und reist nicht 
  zu ihrem letzten Richtspruch auf dem Beinacker. Solange die 
  Leiche den Ring trägt, kann sie unabhängig von der verstrichenen 
  Zeit mittels Zaubern wie Tote erwecken oder Auferstehung ins 
  Leben zurückgeholt werden; wird der Ring entfernt, beginnt 
  das normale Zeitlimit für derartige Zauber zu verstreichen. Es 
  hat keine Wirkung, wenn der Ring erst nach dem Tod an den 
  Finger gesteckt wird, dasselbe gilt für ein Wiederanstecken des 
  Ringes nach Entfernen – der Ring muss zum Zeitpunkt des Todes 
  getragen werden, um die Seele zu verankern. Seelenbegleiter 
  und andere Anhänger Pharasmas betrachten diese Ringe als 
  Sakrilege und zerstören sie, wann immer es ihnen möglich ist.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten 4.000 GM
  Ring schmieden; Seele binden oder Wahre Auferstehung
  4949
  
  ZAUBERZEPTER
  Diese zepterartigen Gerätschaften verfügen über magische Kräfte 
  und besitzen in der Regel keine Ladungen. Jeder kann sie be-
  nutzen, allerdings haben Metamagische Zauberzepter keinen 
  Effekt in den Händen von Kreaturen, die keine Zauber wirken 
  können. Normale Metamagische Zepter können mit Zaubern des 
  maximal 6. Grades verwendet werden, Schwächere Metamagische 
  Zepter mit Zaubern des maximal 3. Grades und Mächtige Meta-
  magische Zepter mit Zaubern des maximal 9. Grades.
  Andere Formen von Zauberzeptern haben die unterschied-
  lichsten Einsatzmöglichkeiten. Soweit nicht anders vermerkt, 
  musst du ein Zauberzepter halten, um seine Fähigkeiten nutzen 
  zu können.
  METAMAGISCHES ZAUBERZEPTER, 
  APOKALYPTISCHER ZAUBER
  Preis 
  variiert
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 17
  Gewicht 5 Pfd.
  Schwächeres Metamagisches Zauberzepter, 
  Apokalyptischer Zauber
  3.000 GM
  Metamagisches Zauberzepter, 
  Apokalyptischer Zauber
  11.000 GM
  Mächtiges Metamagisches Zauberzepter, 
  Apokalyptischer Zauber
  24.500 GM
  Aura Stark (keine Schule)
  Der Träger dieses Metamagischen Zauberzepters kann bis zu drei 
  Zauber am Tag wirken, welche das Gelände so verheeren, als 
  wären sie mit dem Talent Apokalyptischer Zauber modifiziert.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten Variiert
  Schwächeres Metamagisches Zauberzepter, 
  Apokalyptischer Zauber
  1.500 GM
  Metamagisches Zauberzepter, 
  Apokalyptischer Zauber
  5.500 GM
  Mächtiges Metamagisches Zauberzepter, 
  Apokalyptischer Zauber
  12.250 GM
  Zauberzepter herstellen, Apokalyptischer Zauber*
  METAMAGISCHES ZAUBERZEPTER, 
  AUTORITÄRER ZAUBER
  Preis 
  variiert
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 17
  Gewicht 5 Pfd.
  Schwächeres Metamagisches Zauberzepter, 
  Autoritärer Zauber
  3.000 GM
  Metamagisches Zauberzepter,  
  Autoritärer Zauber
  11.000 GM
  Mächtiges Metamagisches Zauberzepter, 
  Autoritärer Zauber
  24.500 GM
  Aura Stark (keine Schule)
  Der Träger dieses Metamagischen Zauberzepters kann bis zu drei 
  Zauber am Tag wirken, welche das Ziel so binden, als wären sie 
  mit dem Talent Autoritärer Zauber modifiziert.
  5050
  
  Planare Charaktere
  Planare Charaktere
  1
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten Variiert
  Schwächeres Metamagisches Zauberzepter, 
  Autoritärer Zauber
  1.500 GM
  Metamagisches Zauberzepter,  
  Autoritärer Zauber
  5.500 GM
  Mächtiges Metamagisches Zauberzepter, 
  Autoritärer Zauber
  12.250 GM
  Zauberzepter herstellen, Autoritärer Zauber*
  METAMAGISCHES ZAUBERZEPTER, 
  ENTGÜLTIGER ZAUBER
  Preis 
  variiert
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 17
  Gewicht 5 Pfd.
  Schwächeres Metamagisches Zauberzepter, 
  Endgültiger Zauber
  3.000 GM
  Metamagisches Zauberzepter,  
  Endgültiger Zauber
  11.000 GM
  Mächtiges Metamagisches Zauberzepter, 
  Endgültiger Zauber
  24.500 GM
  Aura Stark (keine Schule)
  Der Träger dieses Metamagischen Zauberzepters kann bis zu 
  drei Zauber am Tag wirken, welche die Ziele so verdammen, als 
  wären sie mit dem Talent Endgültiger Zauber modifiziert.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten Variiert
  Schwächeres Metamagisches Zauberzepter, 
  Endgültiger Zauber
  1.500 GM
  Metamagisches Zauberzepter,  
  Endgültiger Zauber
  5.500 GM
  Mächtiges Metamagisches Zauberzepter, 
  Endgültiger Zauber
  12.250 GM
  Zauberzepter herstellen, Endgültiger Zauber*
  METAMAGISCHES ZAUBERZEPTER, 
  GLÜCKSELIGER ZAUBER
  Preis 
  variiert
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 17
  Gewicht 5 Pfd.
  Schwächeres Metamagisches Zauberzepter, 
  Glückseliger Zauber
  3.000 GM
  Metamagisches Zauberzepter,  
  Glückseliger Zauber
  11.000 GM
  Mächtiges Metamagisches Zauberzepter, 
  Glückseliger Zauber
  24.500 GM
  Aura Stark (keine Schule)
  Der Träger dieses Metamagischen Zauberzepters kann bis zu drei 
  Zauber am Tag wirken, welche Ziele so besänftigen oder stärken, 
  als wären sie mit dem Talent Glückseliger Zauber modifiziert. 
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten Variiert
  Schwächeres Metamagisches Zauberzepter, 
  Glückseliger Zauber
  1.500 GM
  Metamagisches Zauberzepter,  
  Glückseliger Zauber
  5.500 GM
  Mächtiges Metamagisches Zauberzepter, 
  Glückseliger Zauber
  12.250 GM
  Zauberzepter herstellen, Glückseliger Zauber*
  METAMAGISCHES ZAUBERZEPTER, 
  STYGISCHER ZAUBER
  Preis 
  variiert
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 17
  Gewicht 1 Pfd.
  Schwächeres Metamagisches Zauberzepter, 
  Stygischer Zauber
  9.000 GM
  Metamagisches Zauberzepter,  
  Stygischer Zauber
  32.500 GM
  Mächtiges Metamagisches Zauberzepter, 
  Stygischer Zauber
  73.000 GM
  Aura Stark (keine Schule)
  Der Träger dieses Metamagischen Zauberzepters kann bis zu drei 
  Zauber am Tag wirken, welche Erinnerungen so unterdrücken, als 
  wären sie mit dem Talent Stygischer Zauber modifiziert.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten Variiert
  Schwächeres Metamagisches Zauberzepter, 
  Stygischer Zauber
  4.500 GM
  Metamagisches Zauberzepter, Stygischer 
  Zauber
  16.250 GM
  Mächtiges Metamagisches Zauberzepter, 
  Stygischer Zauber
  36.500 GM
  Zauberzepter herstellen, Stygischer Zauber*
  Tabelle 1–8: Zauberzepter
  Mindere durchschnittliche Zauberzepter 
  Preis
  Schwächeres Metamagisches Zauberzepter,  
  Apokalyptischer Zauber 
  3.000 GM
  Schwächeres Metamagisches Zauberzepter,  
  Autoritärer Zauber 
  3.000 GM
  Schwächeres Metamagisches Zauberzepter,  
  Endgültiger Zauber 
  3.000 GM
  Schwächeres Metamagisches Zauberzepter,  
  Glückseliger Zauber 
  3.000 GM
  Schwächeres Metamagisches Zauberzepter,  
  Wegstoßender Zauber 
  3.000 GM
  Schwächeres Metamagisches Zauberzepter,  
  Stygischer Zauber 
  9.000 GM
  Metamagisches Zauberzepter,  
  Apokalyptischer Zauber 
  11.000 GM
  Metamagisches Zauberzepter, Autoritärer Zauber 
  11.000 GM
  Metamagisches Zauberzepter, Endgültiger Zauber 
  11.000 GM
  Metamagisches Zauberzepter, Glückseliger Zauber 
  11.000 GM
  Metamagisches Zauberzepter, Wegstoßender Zauber 11.000 GM
  Mindere mächtige Zauberzepter 
  Preis
  Mächtiges Metamagisches Zauberzepter,  
  Apokalyptischer Zauber 
  24.500 GM
  Mächtiges Metamagisches Zauberzepter,  
  Autoritärer Zauber 
  24.500 GM
  Mächtiges Metamagisches Zauberzepter,  
  Endgültiger Zauber 
  24.500 GM
  Mächtiges Metamagisches Zauberzepter,  
  Glückseliger Zauber 
  24.500 GM
  Mächtiges Metamagisches Zauberzepter,  
  Wegstoßender Zauber 
  24.500 GM
  Poltergeistzepter 
  26.000 GM
  Metamagisches Zauberzepter, Stygischer Zauber 
  32.500 GM
  Höhere mächtige Zauberzepter 
  Preis
  Stimmgabelzepter 
  50.000 GM
  Mächtiges Metamagisches Zauberzepter,  
  Stygischer Zauber 
  73.000 GM
  5151
  
  METAMAGISCHES ZAUBERZEPTER, 
  WEGGESTOSSENER ZAUBER
  Preis 
  variiert
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 17
  Gewicht 5 Pfd.
  Schwächeres Metamagisches Zauberzepter, 
  Wegstoßender Zauber
  3.000 GM
  Metamagisches Zauberzepter, 
  Wegstoßender Zauber
  11.000 GM
  Mächtiges Metamagisches Zauberzepter, 
  Wegstoßender Zauber
  24.500 GM
  Aura Stark (keine Schule)
  Der Träger dieses Metamagischen Zauberzepters kann bis zu drei 
  Zauber am Tag wirken, welche Ziele so zerstreuen, als wären sie 
  mit dem Talent Wegstoßender Zauber modifiziert.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten Variiert
  Schwächeres Metamagisches Zauberzepter, 
  Wegstoßender Zauber
  1.500 GM
  Metamagisches Zauberzepter, 
  Wegstoßender Zauber
  5.500 GM
  Mächtiges Metamagisches Zauberzepter, 
  Wegstoßender Zauber
  12.250 GM
  Zauberzepter herstellen, Wegstoßender Zauber *
  POLTERGEISTZEPTER
  Preis 
  26.000 GM
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 13
  Gewicht 1 Pfd.
  Aura Starke Hervorrufungsmagie
  Finstere Runen fließen wie Schatten über die Oberfläche 
  dieses Mithralzepters. Während der Träger dieses kurzen 
  Zepters sich auf der Ätherebene befindet, kann er bis zu drei 
  Mal am Tag mit Zaubern und Zauberähnlichen Fähigkeiten der 
  Kategorie Energie auf Kreaturen auf der Materiellen Ebene 
  einwirken. Nach Anwendung dieser Fähigkeit leuchtet der 
  Träger schwach und kann von Kreaturen auf der Materiellen 
  Ebene und der Ätherebene gesehen werden. Das Leuchten 
  währt 1 Minute und entspricht ansonsten Feenfeuer.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten 13.000 GM
  Zauberzepter herstellen, Ätherischer Ausflug
  STIMMGABELZEPTER
  Preis 
  50.000 GM
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 9
  Gewicht 3 Pfd.
  Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie
  Dieses Mithralzepter ähnelt einer übergroßen Stimmgabel. 
  Das Stimmgabelzepter fungiert als Fokus für Ebenenwechsel, 
  wobei es als Standard-Aktion wie eine gewöhnliche Stimm-
  gabel auf eine Ebene eingestimmt werden kann (siehe 
  Seite  {85}). Es kann ein Mal am Tag genutzt werden, um 
  Ebenenwechsel auf jene Ebene zu wirken, auf die es ein-
  gestimmt ist. Als Standard-Aktion kann der Träger drei Mal 
  am Tag eine Kreatur oder einen Gegenstand mit dem Zepter 
  so angreifen, als wäre es ein Leichter Streitkolben +1. Bei 
  einem Treffer verursacht das Zepter keinen Schaden, sondern 
  belegt das Ziel für 9 Minuten mit Dimensionsanker. Solange 
  dieser Effekt anhält, kann das Zepter nicht benutzt werden, 
  um Ebenenwechsel zu wirken, als Fokus für Ebenenwechsel 
  zu fungieren oder ein anderes Ziel mit Dimensionsanker zu 
  belegen.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten 25.000 GM
  Zauberzepter herstellen, Dimensionsanker, Ebenenwechsel
  WUNDERSAME GEGENSTÄNDE
  Wundersame Gegenstände gibt es in allen möglichen Formen 
  und Farben. Manche müssen in bestimmten magischen Aus-
  rüstungsplätzen getragen werden, damit sie funktionieren, 
  während andere lediglich in der Hand gehalten und benutzt 
  werden müssen. „Wundersamer Gegenstand“ ist eine Auffang-
  gruppe für alles, das nicht in eine der anderen Gruppierungen 
  wie Rüstungen, Waffen, Ringe, Stecken usw. fällt. Falls in der Be-
  schreibung nicht etwas anderes steht, kann jeder einen Wunder-
  samen Gegenstand benutzen. Es gibt zwei Hauptkategorien an 
  Wundersamen Gegenständen – jene, die einen magischen Aus-
  rüstungsplatz belegen, und jene, die keinen Ausrüstungsplatz 
  belegen. Erfordert ein Wundersamer Gegenstand einen Aus-
  rüstungsplatz, so muss er in diesem getragen werden, um die 
  ihm innewohnenden Vorteile zu erbringen.
  Tabelle 1–9: Wundersame Gegenstände
  Mindere schwachere Gegenstände 
  Preis
  Planarer Riemen 
  500 GM
  Proteanerumhang +1 
  500 GM
  Linse der Übernatürlichen Antworten 
  1.150 GM
  Dornenbombe 
  1.250 GM
  Federleichter Kompass 
  1.500 GM
  Proteanerumhang +2 
  2.000 GM
  Amulett der Dämmerung 
  2.500 GM
  Mindere mächtige Gegenstände 
  Preis
  Taschenuhr der Heimatzeit 
  4.000 GM
  Proteanerumhang +3 
  4.500 GM
  Feder des Seelenschreibers 
  4.500 GM
  Mindere durchschnittliche Gegenstände 
  Preis
  Proteanerumhang +4 
  8.000 GM
  Geweihtes Heiliges Symbol 
  10.000 GM
  Maske des Hasenprinzen 
  12.000 GM
  Handschuhe des Portalsuchers 
  12.500 GM
  Proteanerumhang +5 
  12.500 GM
  Astralabium 
  16.000 GM
  Planarer Schlussstein 
  16.200 GM
  Mächtige durchschnittliche Gegenstände 
  Preis
  Stiefel der Planaren Verankerung 
  25.000 GM
  Türsturzstein 
  26.000 GM
  Mindere mächtige Gegenstände 
  Preis
  Maske des Weltenreisenden 
  38.000 GM
  AMULETT DER DÄMMERUNG
  Preis 
  4.000 GM
  Ausrüstungsplatz Hals
  ZS 5
  Gewicht —
  Aura Schwache Bannmagie
  An dieser einfachen Halskette befindet sich ein Anhänger in Form 
  eines Stundenglases, das hälftig schwarz und hälftig weiß ist. Der 
  Träger kann ein Mal am Tag ein Befehlswort aussprechen, um 
  Zauberresistenz 15 gegen Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten 
  der Kategorien Licht oder SchattenABR und Zauber und Zauberähn-
  liche Fähigkeiten der Unterschule der Schatten zu erlangen. Dieser 
  Effekt währt 1 Minute.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten 2.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Dunkelheit, Tanzende Lichter
  5252
  
  Planare Charaktere
  Planare Charaktere
  1
  ASTRALABIUM
  Preis 
  16.000 GM
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 8
  Gewicht 3 Pfd.
  Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie
  Ein Astralabium ist im Grunde ein extraplanarer Kompass: Eine 
  Gerätschaft, welche Ebenenreisende zu Orientierung nutzen 
  können, so es keine gemeinsamen Himmelsrichtungen oder 
  Naturgesetze gibt.
  Die Gerätschaft erzeugt einen abstrakten Norden, Süden, 
  Westen und Osten, sowie hoch, runter, rein, raus, vorwärts, rück-
  wärts, Vergangenheit, Zukunft und diverse andere Richtungen, 
  die beim Bereisen der Ebenen hilfreich sein können. Trotz 
  kosmetischer Unterschiede besitzen alle Astralabien einen 
  identischen inneren Aufbau und liefern im Großen und Ganzen be-
  ständige und identische Richtungsangaben. Entsprechend nutzen 
  viele – oder wohl sogar die meisten – planaren Kartographen 
  Astralabien beim Erstellen von Karten, welche Reisenden ermög-
  lichen, Länder ohne Magnetpole oder mit formbarem Gelände so 
  zu bereisen, als gäbe es einen festgelegten Norden. Die Gerät-
  schaft sorgt für Orientierung, achtet aber nicht auf Gefahren und 
  Hindernisse und zeigt auch keine bestimmten Wege. Eine Kreatur, 
  die ein Astralabium außerhalb der Materiellen Ebene in Ver-
  bindung mit einem Fertigkeitswurf für Überlebenskunst, Wissen 
  o.ä. zur Orientierung benutzt, erhält einen Bonus von +4 auf den 
  Fertigkeitswurf.
  Ein Astralabium kann zudem bei Vorbereitungen einer Reise 
  zu einer anderen Ebene helfen. Die Gerätschaft kann die Aus-
  strahlung von Portalen, Toren und anderen Verbindungen 
  zwischen den Ebenen erkennen und auf ihrer Oberfläche dar-
  stellen. Diese Darstellungen können mit einem Fertigkeitswurf 
  für Wissen (Die Ebenen) gegen SG 25 interpretiert und gelesen 
  werden – im Falle von Halbebenen und noch seltsameren Reichen 
  könnte der SG höher liegen oder das Gerät keine schlüssigen Aus-
  sagen liefern. Gelingt der Fertigkeitswurf, erfährt der Benutzer 
  den Namen der Ebene hinter dem Portal, aber nicht, wohin es 
  genau führt. Sollte die Ebene in mehrere Bereiche untergliedert 
  sein, erfährt er auch nichts über Schichten, Unterbereiche 
  oder dergleichen. Misslingt der Fertigkeitswurf, kann der Be-
  nutzer nicht erkennen, welche Ebene auf der anderen Seite 
  liegt. Scheitert der Wurf um 10 oder mehr, identifiziert der Be-
  nutzer die falsche Ebene (der SL bestimmt den Umfang an Fehl-
  informationen).
  Astralabien funktionieren in der Regel nicht auf der Materiellen 
  Ebene, wo sie sich abschalten und nur eine Aura Schwacher Er-
  kenntnismagie abgeben. Sollte ein solches Gerät aber auf 6 m 
  oder weniger an ein Portal oder ähnliche Passage zu einer 
  anderen Ebene herangebracht werden, wird es aktiv, solange es 
  sich innerhalb dieses Radius befindet. Auf anderen Ebenen als 
  der Materiellen Ebene funktioniert ein Astralabium fortwährend.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten 8.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Richtung wissen, kann 
  nicht auf der Materiellen Ebene erschaffen werden
  DORNENBOMBE
  Preis 
  1.250 GM
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 3
  Gewicht 1 Pfd.
  Aura Schwache Beschwörungsmagie
  Diese wie Tannenzapfen aussehenden Dornenknoten werden 
  häufig von Bewohnern der Ersten Welt hergestellt. Sie können 
  als Waffe mit Flächenschaden mit Grundreichweite von 3  m ge-
  worfen werden. In einem 6  m-Radius um den Aufschlagspunkt 
  herum bricht dichtes Dornengestrüpp (Härte  5, 15  TP) hervor, 
  welches Kreaturen im Wirkungsbereich behindert. Die Dornen 
  reichen 6  m hoch, sofern dieser Platz nach oben vorhanden ist. 
  Sie versperren nicht die Sicht, bieten aber Deckung 
  gegen Angriffe, die durch sie hindurch erfolgen. 
  Eine Kreatur, die sich durch die Dornen bewegt, 
  erleidet 1W4  Punkte Stichschaden pro 1,50  m, 
  die sie zurücklegt. Ferner muss sie einen 
  Reflexwurf gegen SG  20 ablegen; misslingt 
  ihr dieser Rettungswurf, erhält sie an Ort und 
  Stelle den Zustand Verstrickt. Verstrickte 
  Kreaturen können sich als Volle Aktion mit 
  einem Stärkewurf oder Fertigkeitswurf für 
  Entfesselungskunst gegen SG 20 befreien. Eine 
  in den Dornen feststeckende Kreatur kann wählen, 
  sich nicht zu bewegen, so dass sie keinen weiteren Schaden erleidet. 
  Eine Kreatur kann sich ferner langsam durch die Dornen bewegen, 
  indem sie jede Runde als Volle Aktion einen Geschicklichkeitswurf 
  gegen SG 10 ablegt; gelingt dieser Attributswurf, erleidet sie keinen 
  Schaden und erhält auch nicht den Zustand Verstrickt. Pro 5 Punkte, 
  um die das Ergebnis 10 übertrifft, kann die Kreatur sich um weitere 
  1,50 m fortbewegen (maximal normale Bewegungsrate).
  Eine einmal geworfene Dornenbombe ist zerstört.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten 625 GM
  Wundersamen 
  Gegenstand 
  herstellen, 
  Pflanzenwachstum, 
  Verstricken
  FEDER DES SEELENSCHREIBERS
  Preis 
  4.500 GM
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 5
  Gewicht —
  Aura Schwache Nekromantie
  Diese kunstvolle rotschwarze Schreibfeder enthält ein endloses 
  Reservoir roter Tinte, welche frischem Blut ähnelt. Ein Mal am Tag 
  kann der Träger die Feder als Standard-Aktion aktivieren, wenn er 
  sich innerhalb von 1,50 m Entfernung zu einer lebenden Kreatur 
  aufhält, die sich im Negativen Trefferpunktebereich befindet. 
  Er schreibt dabei einen kurzen Satz in die Luft, mit dem er 
  den Tod des Sterbenden beschreibt. Das Opfer muss einen 
  Willenswurf gegen SG 15 ablegen; misslingt ihm dieser 
  Rettungswurf, so stirbt es und der Träger erhält für 
  10 Minuten pro TW des Opfers einen Unheiligen Bonus 
  von  +5 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie 
  und Motiv erkennen, einen Unheiligen Bonus von +1 
  auf seine effektive Zauberstufe für Zauberähnliche 
  Fähigkeiten und einen Verbesserungsbonus von +2 
  auf Charisma.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten 2.250 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, SilberzungeEXP, Toten-
  glocke
  FEDERLEICHTER KOMPASS
  Preis 
  1.500 GM
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 3
  Gewicht —
  Aura Schwache Erkenntnismagie
  Die Bauteile dieses Kompasses sind so leicht, dass sie im 
  Grunde kein Gewicht besitzen. Hält der Benutzer ihn in 
  einem Bereich mit subjektivem Schwerkraftvektor in 
  der Hand, gelingt ihm automatisch jeder Weisheits-
  wurf zum Wechseln der Richtung und er kann in der 
  ersten Runde nach einer solchen Richtungsänderung 
  seine Fallgeschwindigkeit um 9 m erhöhen oder verringern.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten 750 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Richtung wissen
  5353
  
  GEWEIHTES HEILIGES SYMBOL
  Preis 
  10.000 GM
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 7
  Gewicht 1 Pfd.
  Aura Durchschnittliche Hervorrufungsmagie
  Dieses hohle Heilige Symbol enthält ein Reservoir für eine An-
  wendung Heiliges Wasser. Wurde es damit als Volle Aktion auf 
  der Heimatebene der Gottheit des Trägers befüllt, erlangt das 
  Symbol zusätzliche Macht. Wird das Symbol dann im Rahmen von 
  Energie fokussieren benutzt, kann der Träger entweder normal 
  Energie fokussieren oder eine Variante passend zu einem Aspekt 
  seiner Gottheit nutzen (siehe Ausbauregeln: Magie); die Wahl 
  erfolgt jedes Mal beim Einsatz des Symbols. Der Nutzer kann 
  stets nur auf maximal eine Variante zugleich zurückgreifen. Das 
  Geweihte Heilige Symbol bleibt hierfür 3 Tage lang aufgeladen, 
  danach ist das enthaltene Heilige Wasser verbraucht und muss 
  nachgefüllt werden.
  Es gibt auch Geweihte Unheilige Symbole böser Gottheiten, 
  welche mit Unheiligem Wasser befüllt werden müssen, an-
  sonsten aber identisch funktionieren.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten 5.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Ort weihen
  HANDSCHUHE DES PORTALSUCHERS
  Preis 
  12.500 GM
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 5
  Gewicht —
  Aura Schwache Erkenntnismagie
  Diese enganliegenden, schwarzen Lederhandschuhe haben 
  verstärkte, mit arkanen Symbolen versehene Fingerspitzen. 
  Die Handschuhe schicken in der Nähe von Portalen zu anderen 
  Ebenen ein leichtes Prickeln durch die Hände ihres Trägers. Der 
  Träger erhält einen Bonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Wahr-
  nehmung und Wissen (Die Ebenen), um Portale und planare 
  Verbindungen zu identifizieren. Er erkennt zudem automatisch, 
  wohin diese Verbindungen führen, wenn er das Portal oder ein 
  damit verbundenes Gebiet (z.B. eine Mauer) innerhalb von 3 m 
  Abstand berührt.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten 6.250 GM
  Wundersamen 
  Gegenstand 
  herstellen, 
  Magie 
  entdecken, 
  Weissagung
  LINSE DER  
  ÜBERNATÜRLICHEN ANTWORTEN
  Preis 
  1.150 GM
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 13
  Gewicht 1/2 Pfd.
  Aura Starke Erkenntnismagie
  Dieses vielfacettige Prisma dient als Konzentrationshilfe. Es 
  kann als Fokus für die Okkulte Fertigkeitsspezialisierung Aura 
  lesenABR VII dienen, um die zum Lesen einer Aura nötige Zeit von 
  10 auf 5 Minuten zu reduzieren. In Händen einer mentalmagisch 
  begabten Kreatur gibt sie in einem Radius von 3 m Licht ab, dies 
  genügt, um die Lichtverhältnisse um einen Schritt zu verbessern 
  (Dunkelheit zu Dämmerlicht, Dämmerlicht zu Normalem Licht). 
  Die Linse verbessert die Lichtverhältnisse nicht über Normales 
  Licht hinaus. Die Farbe des Lichtes hängt vom vorherrschenden 
  Gefühlszustand des Benutzers ab (siehe Ausbauregeln VII: 
  Okkultes, S. 199); im Falle emotionaler Ausgeglichenheit gibt die 
  Linse weiches weißes Licht ab.
  Der Benutzer erlangt zudem besondere Erkenntnisse zu Fragen 
  und Antworten, die von unergründlichen planaren Mächten ge-
  stellt und gegeben werden. Wird die Linse als zusätzliche Material-
  komponente bei Kontakt zu anderen Ebenen verwendet (was 
  die Linse zu wertlosen Kristallscherben und -staub zerfallen 
  lässt), kann der Benutzer anstelle nur eines Intelligenzwurfes 
  einen Intelligenz-, Weisheits- oder Charismawurf ablegen, um 
  den Intelligenz- und Charismaentzug zu verhindern, der mit dem 
  Zauber riskiert wird. Der Besitzer kann ferner 1W10 vom Prozent-
  wurf (bis auf ein Minimum von 1) abziehen, um zu bestimmen, ob 
  eine kontaktierte Wesenheit die Wahrheit sagt, lügt, eine zufällige 
  Antwort gibt oder gar nichts weiß. Sollte der Besitzer sich auf der-
  selben Ebene befinden wie die kontaktierte Wesenheit, zieht er 
  stattdessen vom Prozentwurf 2W10 ab.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten 575 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Kontakt zu anderen Ebenen
  MASKE DES HASENPRINZEN
  Preis 
  12.000 GM
  Ausrüstungsplatz Kopf
  ZS 3
  Gewicht 1/2 Pfd.
  Aura Schwache Verwandlungsmagie
  Diese farbenfrohe Maske erinnert an den Hasenprinzen aus dem 
  Turmkartenreich. Sie bedeckt die obere Gesichtshälfte des Träger 
  und verleiht ihm das Aussehen eines strengblickenden Hasen samt 
  Hängeohren aus Filz. Obwohl die Maske wenig widerstandsfähig 
  aussieht, ist sie reißfest wie Eisen (Härte 10). Die Maske verleiht 
  dem Träger tollkühnen Mut in Form eines Moralbonus von +2 auf 
  Initiativewürfe und Rettungswürfe gegen Furchteffekte. Zudem 
  gilt der Träger bei Fertigkeitswürfen für Akrobatik zum Springen 
  stets so, als hätte er Anlauf genommen.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten 6.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Furcht bannen, Springen
   MASKE DES WELTENREISENDEN
  Preis 
  38.000 GM
  Ausrüstungsplatz Kopf
  ZS 7
  Gewicht 1/2 Pfd.
  Aura Durchschnittliche Verwandlungsmagie
  Diese lederne Halbmaske bedeckt Nase und Mund des Träger 
  und verbirgt seine Lippenbewegungen, nicht aber seine Stimme. 
  Kreaturen, welche sich auf ihrer Heimatebene aufhalten und über 
  eine Sprache verfügen, verstehen alle Worte des Trägers so, als 
  würde er ihre Muttersprache nutzen. Da die Maske zudem lokale 
  Dialekte und Mundarten bestens nachahmt, erhält der Träger 
  einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie 
  und für Bluffen zum Lügen. Eine Maske des Weltenreisenden 
  funktioniert nicht auf der Materiellen Ebene.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten 19.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Zungen
   PLANARER RIEMEN
  Preis 
  500 GM
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 3
  Gewicht —
  Aura Schwache Verwandlungsmagie
  Wird dieser abgegriffene Lederriemen als Volle Aktion um den 
  Griff einer Waffe gewickelt, wird diese Waffe gegen die schäd-
  lichen Umgebungseffekte einer Ebene (z.B. Hitze oder Säure-
  haltigkeit) immun. Dies schützt die Waffe aber nicht vor Energie-
  effekten, die nicht der Umgebung entspringen. 
  Beispiel: Die Waffe wäre vor dem allgegenwärtigen Feuer-
  schaden geschützt, der mit einem Aufenthalt auf der Ebene des 
  Feuers einhergeht, nicht aber vor dem Schaden eines Feuerballs. 
  Sollte die Waffe zerstört werden, wird auch der Riemen zerstört. 
  Das Abwickeln des Riemens ist ebenfalls eine Volle Aktion. Eine 
  Waffe kann stets nur mit einem Planaren Riemen versehen 
  werden.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten 250 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Planare AnpassungEXP
  5454
  
  Planare Charaktere
  Planare Charaktere
  1
  PLANARER SCHLUSSSTEIN
  Preis 
  16.200 GM
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 17
  Gewicht 2 Pfd.
  Aura Starke Beschwörungsmagie
  Ein Planarer Schlussstein ist ein kleiner, runen-
  gravierter Würfel. Jeder Planare Schlussstein 
  ist auf einen bestimmten Ort auf einer be-
  stimmten Ebene eingestimmt – dieser Ort 
  muss bei Erschaffung des Gegenstandes 
  festgelegt und kann später nicht mehr ge-
  ändert werden. Mit einem Fertigkeitswurf 
  für Wissen (Die Ebenen) gegen SG 20 kann 
  man anhand der Runenmuster die Zielebene und 
  den Zielort bestimmen. Ein Mal am Tag können sich bis zu acht 
  intelligente Kreaturen innerhalb von 6 m Entfernung zum Planaren 
  Schlussstein 1  Minute lang auf die Muster konzentrieren. Diese 
  Konzentration muss umfassend sein – sollte eine der Kreaturen 
  während dieser Minute angegriffen werden oder irgendeine andere 
  Handlung ausführen, bricht dies die Konzentration bei der ganzen 
  Gruppe und die Anwendung des Gegenstandes wird für diesen Tag 
  effektlos verbraucht. Am Ende der Minute werden alle Kreaturen, 
  die sich auf den Schlussstein konzentrieren, auf die fragliche Ebene 
  an den bestimmten Ort transportiert (wie Ebenenwechsel, aber mit 
  präziser Genauigkeit). Der Planare Schlussstein macht diese Reise 
  mit und bleibt nicht zurück.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten 8.100 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Tor
  PROTEANERUMHANG
  Preis 
  Variiert
  Ausrüstungsplatz Schultern
  ZS 5
  Gewicht 1 Pfd.
  +1 Bonus
  500 GM
  +2-Bonus
  2.000 GM
  +3-Bonus
  4.500 GM
  +4-Bonus
  8.000 GM
  +5-Bonus
  12.500 GM
  Aura Schwache Bannmagie
  Diese vielfarbigen Umhänge sind ebenso formbar wie 
  die Proteaner, die sie inspiriert haben. Der typische 
  Proteanerumhang scheint aus der Haut eines Naunet-
  Proteaners gefertigt zu sein, schimmert und schillert 
  aber unabhängig davon in einem wahren Aufruhr 
  von Farben. Das Material fühlt sich schuppig und 
  steif an, fließt aber wie Seide und behindert die 
  Beweglichkeit nicht. Ein Proteanerumhang bietet 
  einen Resistenzbonus von +1 bis +5 auf eine Kate-
  gorie von Rettungswürfen (meistens Willenswürfe). 
  Der Träger kann ein Mal am Tag als Standard-Aktion 
  die Kategorie des Rettungswurfs verändern, der 
  Umhang liefert seinen Bonus dann auf ent-
  sprechende Rettungswürfe, bis die Kategorie 
  wieder geändert wird. Sollte der Umhang länger 
  als 24 Stunden nicht getragen werden, kehrt er automatisch zur 
  Willenswurfkategorie zurück.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten Variiert
  +1 Bonus
  250 GM
  +2-Bonus
  1.000 GM
  +3-Bonus
  2.250 GM
  +4-Bonus
  4.000 GM
  +5-Bonus
  6.250 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Entropieschild, Resistenz, 
  Erschaffer muss eine Chaotische Gesinnung besitzen, die Zauber-
  stufe des Erschaffers muss wenigstens dem Dreifachen des 
  Resistenzbonus entsprechen
  STIEFEL DER PLANAREN VERANKERUNG
  Preis 
  25.000 GM
  Ausrüstungsplatz Füße
  ZS 5
  Gewicht —
  Aura Schwache Bannmagie
  Diese schweren, mit Eisensohlen beschlagenen Stiefel verbinden 
  den Träger mit der Ebene, auf der er sich befindet. Unabhängig 
  davon, wo er sich befindet, zählt der Träger stets so, als wäre er 
  auf seiner Heimatebene und erhält niemals die Unterart Extraplanar.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten 12.500 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Dimensionsanker
  TASCHENUHR DER HEIMATZEIT
  Preis 
  4.000 GM
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 5
  Gewicht 1/2 Pfd.
  Aura Schwache Erkenntnismagie
  Diese komplizierte, aus Messing gefertigte Uhr 
  kann nur auf der Materiellen Ebene aufgezogen 
  werden, anderswo läuft der Aufziehmechanis-
  mus frei und erzeugt keinen Effekt. Das Aufziehen 
  ist anstrengend und zeitraubend und erfordert 
  10  Minuten. Im Anschluss funktioniert die Uhr aber 
  fehlerfrei für 10 Tage, die auf der Materiellen Ebene 
  verstreichen. Sollte sie auf eine Ebene mit ungleich-
  mäßiger oder fließender Zeit gebracht werden, ver-
  langsamt oder beschleunigt sie sich, um akkurat 
  die relative Zeit darzustellen, die auf der Materiellen 
  Ebene verstreicht (sollte sie z.B. auf eine Ebene gebracht 
  werden, wo 1 Tag gleich 1 Runde auf der Materiellen Ebene ist, wird 
  die Uhr deutlich langsamer und funktioniert auf dieser Ebene nahezu 
  40 Jahre lang). Auf einer Ebene mit der Eigenschaft Zeitlos läuft der 
  Aufziehmechanismus sofort aus und die Uhr kommt zum Stehen, er-
  leidet dadurch aber keinen Schaden.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten 2.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Erkenntnismagie
  TÜRSTURZSTEIN
  Preis 
  26.000 GM
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 11
  Gewicht 12 Pfd.
  Aura Durchschnittliche Beschwörungsmagie
  Dieser schwere Granit entfaltet seine Effekte erst, wenn er als 
  Standard-Aktion an den Sturz einer Tür, eines Fensters oder ähn-
  lichen Durchganges gehalten und mit einer metallenen Stimmgabel 
  berührt wird, welche als Fokuskomponente für Ebenenwechsel ein-
  gestimmt wurde. Nach dieser Aktivierung bleibt er der Schwerkraft 
  zum Trotz für 1 Minute am Durchgang befestigt und kann nicht ent-
  fernt werden. Während dieser Zeit muss jede Kreatur, welche die 
  Öffnung durchquert, einen Willenswurf gegen SG 17 ablegen; bei 
  Misslingen wird sie auf jene Ebene geschickt, auf welche die Stimm-
  gabel eingestimmt war. Alle Reisenden erscheinen am selben Ort 
  und treten dabei aus einem anderen Durchgang irgendwo auf der 
  Zielebene (dabei könnte es sich um einen natürlichen Bogen wie 
  einen Höhleneingang oder eine Türöffnung handeln, ganz wie es 
  zur spezifischen Ebene passt). Im Gegensatz zu Ebenenwechsel be-
  sitzt die Kreatur, die den Türsturzstein aktiviert keine Kontrolle hin-
  sichtlich des Ankunftspunktes auf der Zielebene – meistens führt der 
  Durchgang in einen ähnlich gearteten Bereich, z.B. von einer Stadt 
  in eine Stadt. Nach einer Minute verschwindet der Türsturzstein und 
  erscheint zwischen den Besitztümern der Kreatur, die ihn aktiviert 
  hatte, egal wo oder auf welcher Ebene sie sich befindet. Ein Türsturz-
  stein kann ein Mal am Tag aktiviert werden.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten 13.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Ebenenwechsel
  5555
  
  2Spielleiten
  
  D
  ie Welt um sie herum war 
  bereits am Verblassen.  
   
  Das Flussufer begann ent-
  setzlich zu stinken, während der 
  Styx sich über die bisherige Reali-
  tät legte. Die moosbedeckten Felsen 
  wurden zu riesigen Totenschädeln, 
  die sie aus leeren Augenhöhlen an-
  glotzten. Fort waren die Sterne bis 
  auf das Licht des Mondes – und 
  selbst dieses verblasste rasch.
  Alahazra verharrte auf dem 
  wackligen Steg, während die 
  anderen bereits in das Boot 
  kletterten, welches aus den Nebeln 
  gekommen war. Düstere Stille um-
  gab sie. Vor ihnen lag eine Reise in 
  die Sümpfe von Abaddon und die 
  Mystikerin wollte wenigstens einen 
  letzten Blick auf das Leben werfen, 
  ehe sie den anderen folgte …
  
  D
  ie Realität ist nicht die Konstante, als welche eine 
  rationale Kreatur sie gern sieht. Selbst auf unterschied-
  lichen Welten der Materiellen Ebene unterscheiden sich 
  die fundamentalen Aspekte des Lebens – Planeten können 
  eine höhere oder niedrigere Schwerkraft aufweisen, die 
  Atmosphäre kann für manche oder die meisten Arten giftig 
  sein und es mag andere Abweichungen von dem geben, was 
  die Bewohner einer Welt als normal erachten.
  Die Abweichungen werden vielfältiger und mächtiger, 
  wenn man das Große Jenseits bereist, da man bei Verlassen 
  der Materiellen Ebene auch viele Konstanten der Realität 
  hinter sich lässt. Jede Ebene definiert ihre eigene Realität 
  – und in manchen Fällen ist diese Realität alles andere als 
  stabil. Aspekte wie Schwerkraft, Zeitablauf und die Größe 
  und Form der Region können wild variieren. Auf manchen 
  Ebenen können nicht einmal die Götter Veränderungen be-
  wirken, auf anderen werden Gedanken zur Wirklichkeit und 
  die Realität ist lebendig. Selbst philosophische Ideale wie Gut 
  und Böse oder die Prinzipien der Magie selbst können ver-
  zerrt werden oder sich in derart exotischen Regionen körper-
  lich manifestieren.
  Es gibt sieben Kategorien an Eigenschaften, welche das 
  Wesen der Realität in jedem Reich der Existenz zusammen-
  fassen: Schwerkraft, Zeit, Form, Gefüge, Essenz, Gesinnung 
  und Magie.
  SCHWERKRAFT
  Der Richtungsvektor, in den man von der lokalen Schwerkraft 
  gezogen wird, mag unerwartet sein. Auf manchen Ebenen 
  könnte er sogar die Richtung verändern!
  Normale Schwerkraft
  Auf den meisten Ebenen herrschen Schwerkraftverhältnisse 
  wie auf der Materiellen Ebene; die Ebene besteht entweder 
  aus Planeten mit jeweils eigenen Gravitationsfeldern oder sie 
  besteht aus einem einzelnen Reich, wo „unten“ immer die-
  selbe Richtung besitzt – zum Boden hin. Auf diesen Ebenen 
  gelten die üblichen Regeln für körperliche Attributswerte, 
  Tragekapazität und Last.
  Hohe Schwerkraft
  Auf einer Ebene mit dieser Eigenschaft ist die Schwerkraft 
  um einiges höherer als auf der Materiellen Ebene. Als Er-
  gebnis erleiden alle Fertigkeitswürfe für Akrobatik, Klettern, 
  Reiten und Schwimmen, sowie alle Angriffswürfe einen 
  Malus von –2. Das Gewicht aller Gegenstände zählt doppelt, 
  was Auswirkungen auf die Bewegungsrate und/oder Be-
  lastung eines SC haben kann. Die Reichweite von Waffen 
  wird halbiert. Charaktere, die bei hoher Schwerkraft fallen, 
  erleiden 1W10 Schadenspunkte pro gefallenen 3 m (maximal 
  20W10 Schadenspunkte).
  5858
  
  Spielleiten
  Spielleiten
  2
  Niedrige Schwerkraft
  Auf einer Ebene mit dieser Eigenschaft ist die Schwerkraft um 
  einiges niedriger als auf der Materiellen Ebene. Als Ergebnis 
  erhalten alle Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Reiten, sowie 
  alle Angriffswürfe einen Situationsbonus von +2. Alle Gegen-
  stände wiegen nur die Hälfte und die Reichweite von Waffen 
  wird verdoppelt. Diese Vorteile gelten für Besucher wie für 
  Einheimische. Charaktere, die bei niedriger Schwerkraft 
  fallen, erleiden 1W4  Punkte an Schaden pro gefallenen 3  m 
  (maximal 20W4 Schadenspunkte).
  Keine Schwerkraft
  Auf dieser Ebene schweben Wesen im freien Raum, solange 
  ihnen keine Mittel zur Verfügung stehen, um sich abzustoßen 
  oder die Richtung der Schwerkraft zu bestimmen. Meistens 
  bewegt man sich hier fliegend.
  Objektiv ausgerichtete Schwerkraft
  Die Höhe der Schwerkraft entspricht auf einer Ebene mit 
  dieser Eigenschaft jener auf der Materiellen Ebene, jedoch 
  muss der Schwerkraftvektor nicht traditionell abwärts weisen, 
  also nach „unten“ gerichtet sein. Er kann stattdessen auf jedes 
  feste Objekt, in einem Winkel auf die Oberfläche der Ebene 
  oder sogar nach „oben“ gerichtet sein. Ferner könnten auch 
  noch an verschiedenen Orten innerhalb der Ebene unter-
  schiedliche Ausprägungen bestehen, wo „unten“ liegt. Dies 
  kann z.B. eine Ebene zur Folge haben, welche aus einem end-
  losen Berghang besteht.
  Subjektiv ausgerichtete Schwerkraft
  Die Höhe der Schwerkraft entspricht auf einer Ebene mit 
  dieser Eigenschaft jener auf der Materiellen Ebene, jedoch 
  entscheidet jedes Wesen selbst über die für sie geltenden 
  Schwerkraftgesetze, bzw. den für sie geltenden Gravitations-
  vektor.
  Kreaturen ohne Intelligenz und Gegenstände, um welche 
  sich niemand kümmert oder mit sich führt, verhalten sich wie 
  bei Schwerelosigkeit.
  Auf einer solchen Ebene können sich Charaktere auf jeder 
  Oberfläche normal bewegen, indem sie sich vorstellen, dass 
  „unten“ unter ihren Füßen liegt. Falls er in der Luft hängt, 
  kann ein Charakter „fliegen“, indem er für sich bestimmt, wo 
  „unten“ liegt und dann in diese Richtung „fällt“, wobei er in 
  der ersten Runde 45 m und in jeder weiteren Runde 90 m weit 
  „stürzt“. Bewegung funktioniert auf diese Weise immer nur 
  in eine Richtung und in gerader Linie. Um zu verlangsamen, 
  muss der Charakter ein neues „unten“ für sich festlegen, er 
  reduziert seine Fallgeschwindigkeit dann schrittweise erst 
  von 90 m auf 45 m in einer Runde und dann von 45 m auf 
  0 m. Zum Ändern der Richtung sind eine Freie Aktion und 
  ein Weisheitswurf gegen SG 16 erforderlich; der Attributswurf 
  kann ein Mal pro Runde erfolgen. Sollte der Weisheitswurf 
  misslingen, erhält der betroffene Charakter auf folgende 
  Würfe einen Bonus von +6, bis er Erfolg hat.
  ZEIT
  Zeit verstreicht stets subjektiv. Dies gilt auch für die ver-
  schiedenen Ebenen: Reisende könnten entdecken, dass sie 
  Zeit gewinnen oder verlieren, während sie zwischen Ebenen 
  reisen, doch von ihrem Blickwinkel aus verstreicht die Zeit 
  stets normal.
  Normaler Zeitablauf
  Dies ist der Standard, wie die Zeit auf der Materiellen Ebene 
  vergeht. 1 Stunde auf einer Ebene mit normalem Zeitablauf 
  entspricht 1 Stunde auf der Materiellen Ebene.
  Fließender Zeitablauf
  Auf manchen Ebenen ist der Fluss der Zeit beständig schneller 
  oder langsamer. Jemand könnte auf eine andere Ebene reisen, 
  dort ein Jahr verbringen und dann auf die Materielle Ebene 
  zurückkehren, wo er feststellt, dass dort nur sechs Sekunden 
  verstrichen sind. Alles auf der Heimatebene ist gerade sechs 
  Sekunden gealtert, doch für den Reisenden, seine Ausrüstung, 
  Zauber und ihn betreffende Effekte ist ein Jahr verstrichen. 
  Wenn du Ebenen mit fließender Zeit ausarbeitest, stelle die 
  Materielle Ebene voran und dann den Zeitfluss der anderen 
  Ebene (z.B. 6 Sekunden / 1 Jahr).
  Unsteter Zeitablauf
  Auf manchen Ebenen vergeht die Zeit schneller oder lang-
  samer, so dass ein Ebenenreisender Zeit verliert oder gewinnt, 
  wenn er sich zwischen solchen Ebenen und anderen bewegt. 
  Für die Bewohner der Ebene vergeht die Zeit subjektiv normal 
  und Veränderungen bleiben unbemerkt.
  Die folgende Tabelle gibt dir einen beispielhaften Über-
  blick, wie die Zeit auf einer Ebene mit Unstetem Zeitablauf 
  im Vergleich zur Zeit auf der Materiellen Ebene verstreichen 
  könnte:
   
  Zeit auf der 
  Zeit auf Ebene mit  
  W% 
  Materiellen Ebene 
  Unstetem Zeitablauf
  1–10 
  1 Tag 
  1 Runde
  11–40 
  1 Tag 
  1 Stunde
  41–60 
  1 Tag 
  1 Tag
  61–90 
  1 Stunde 
  1 Tag
  91–100 
  1 Runde 
  1 Tag
  Zeitlos
  Auf Ebenen mit dieser Eigenschaft verstreicht die Zeit immer 
  noch, aber ihre Auswirkungen sind stark reduziert. Wie 
  die Zeitlosigkeit bestimmte Aktivitäten oder Zustände wie 
  Hunger, Durst, Alterung, Vergiftungen und Heilung beein-
  flusst, unterscheidet sich von Ebene zu Ebene. Die Gefahr bei 
  zeitlosen Ebenen besteht darin, dass ein Wesen, welches so 
  eine Ebene verlässt und wieder Teil des normalen Zeitablaufes 
  wird, rückwirkend von diesen Effekten erfasst wird (und z.B. 
  rapide altern könnte). Wenn eine Ebene auch im Hinblick auf 
  Magie Zeitlos ist, währen dort alle Zauber, die keine sofortige 
  Dauer haben, permanent, bis sie gebannt werden.
  FORM UND GRÖSSE
  Ebenen kommen in einer Vielzahl von Formen und Größen 
  vor. Die meisten von ihnen sind endlos oder zumindest so 
  groß, dass sie ebenso gut unendlich sein könnten. Andere 
  – hauptsächlich Halbebenen – können recht klein sein. Un-
  abhängig von der Form und Größe gilt für jede Ebene eine der 
  drei folgenden Eigenschaften:
  5959
  
  Endliche Form
  Eine Ebene mit dieser Eigenschaft hat festgelegte Grenzen 
  oder Ränder. Diese können andere Ebenen berühren oder 
  feste, harte Grenzen wie der Rand der Welt oder eine große 
  Mauer sein. Halbebenen sind oft endlich.
  Unendliche Form
  Ebenen mit dieser Eigenschaft scheinen kein Ende zu be-
  sitzen und tatsächlich sind viele derart gewaltig, dass sie aus 
  praktischen Gründen als Unendlich behandelt werden. Die 
  Materielle Ebene besteht aus dem gesamten Universum – 
  welches derart gewaltig ist, dass es der Unendlichkeit nahe 
  genug kommt, um sich für diese Eigenschaft zu qualifizieren. 
  Ähnliches gilt für die Äußere Sphäre; diese besitzt zwar eine 
  statische Größe, ist aber so unvorstellbar gewaltig, dass man 
  sie ohne mächtige Magie nicht vermessen oder bereisen kann.
  Geschlossene Form
  Auf solchen Ebenen sind die Enden miteinander verbunden. 
  Kugelförmige Ebenen sind Beispiele für geschlossene 
  Formen, aber es können auch Würfel, Torbögen oder flache 
  Ausdehnungen sein, welche Reisende ans entgegengesetzte 
  Ende schicken, wenn sie die Grenze überqueren.
  GEFÜGE
  Die Gesetze der Realität, welche bestimmen, wie die Be-
  wohner und Landschaften einer Ebene funktionieren, werden 
  über die Merkmale der Gefüge beschrieben. Unabhängig 
  vom Gefüge einer Ebene können alle Ebenen bis zu einem 
  bestimmten Grad durch die Launen der Götter verändert 
  werden. Hierbei ist die Macht einer Gottheit über die Gesetze 
  der Realität innerhalb ihres eigenen Reiches am größten. 
  Halbgötter können nur in geringerem Maße auf die Realität 
  einwirken und sind dabei auf ihre eigenen planaren Reiche 
  beschränkt. – Siehe auch Göttliche Macht auf Seite  70 für 
  weitere Einzelheiten.
  Anhaltend
  Auf einer Ebene mit dieser Eigenschaft verbleiben Gegen-
  stände, wo sie sind (und was sind sind), sofern sie nicht von 
  physischer Gewalt oder Magie betroffen werden. Jeder kann 
  daher mit entsprechenden Bemühungen seine unmittelbare 
  Umgebung verändern.
  Statisch
  Diese Ebenen verändern sich nie. Besucher können weder 
  auf lebende Bewohner, noch auf Gegenstände in deren Be-
  sitz dauerhaft einwirken. Solange die statische Eigenschaft 
  fortbesteht, können auch Zauber niemanden auf dieser Ebene 
  betreffen. Zauber, welche vor Betreten der Ebene gewirkt 
  wurden, wirken jedoch weiterhin. Selbst ein Gegenstand, 
  den niemand mit sich oder am Leib führt, kann auf einer 
  statischen Ebene nur durch einen Stärkewurf gegen SG  16 
  bewegt werden, und besonders schwere Gegenstände zu be-
  wegen könnte sogar unmöglich sein. Oftmals ist bei Ebenen 
  mit der Eigenschaft Statisch eine Dauer aufgeführt – dies ist 
  der Zeitraum, für den eine Veränderung andauert, ehe die 
  Realität der Ebene in den Urzustand zurückkehrt.
  Wandelbar
  Eine Wandelbare Ebene verhält sich ähnlich wie eine An-
  haltende Ebene, allerdings können sogar nichtgöttliche 
  Wesen die Gesetze der Realität und der Physik hier teilweise 
  mit Leichtigkeit verändern. Besitzt eine Ebene die Eigen-
  schaft Wandelbar, so werden im Eintrag weitere Einzelheiten 
  aufgeführt, wie sich dies manifestiert.
  Empfindungsfähig
  Diese Ebenen reagieren auf die Gedanken eines einzelnen 
  Wesens. Reisende könnten feststellen, dass sich die Land-
  schaft abhängig davon verändert, was die Ebene von ihnen 
  hält, und somit gastfreundlicher oder gar unbewohnbarer 
  werden. Der Einfluss einer Gottheit oder eines Halbgottes 
  kann manchmal die Launen der Ebene unterdrücken, doch 
  in den meisten Fällen ist eine Empfindungsfähige Ebene 
  ständig dabei, derart unerwünschte Einflüsse zu bekämpfen 
  und aufzulösen.
  ESSENZ
  Vier Grundelemente (Erde, Feuer, Luft und Wasser) und 
  zwei Arten von Energie (Positiv und Negativ) verbinden sich 
  auf verschiedene Arten und bilden so die Grundlage aller 
  Realität. Manche Ebenen besitzen keine Elementaren oder 
  Energetischen Eigenschaften – solche Eigenschaften sind in 
  der Beschreibung einer Ebene nur dann vermerkt, wenn sie 
  dort auch vorhanden sind.
  Vermischte Essenz
  Die Materielle Ebene ist das klassische Beispiel für eine 
  Ebene mit Vermischter Essenz – hier besteht die Realität 
  aus einer Mischung aller Formen von Essenz. An manchen 
  Orten könnte eine Form von Essenz dominanter sein als 
  andere, doch insgesamt betrachtet sind alle Formen in relativ 
  gleichem Umfang vertreten.
  Auf den Äußeren Ebenen besteht die Realität aus einer 
  anderen Form vermischter Essenz: Quintessenz. Dieses 
  Material bildet die Grundlage allen Lebens und aller Materie 
  auf den Äußeren Ebenen und ist mit der Natur der Seele selbst 
  verbunden. Mehr zu Quintessenz findest du im Abschnitt Der 
  Fluss der Seelen ab Seite 64. Wenn Quintessenz eine andere 
  Art von Essenz (z.B. Erde oder Feuer) dupliziert, interagieren 
  Effekte mit der fraglichen Essenz wie erwartet.
  Vorherrschaft der Erde
  Ebenen mit dieser Eigenschaft bestehen hauptsächlich aus 
  fester Materie. Reisende laufen Gefahr, auf ihnen zu ersticken, 
  wenn es ihnen nicht gelingt, eine Höhle oder Tasche in der 
  Erde zu erreichen. Schlimmer noch, Wesen ohne die Fähig-
  keit Graben sind lebendig begraben und müssen sich den 
  Weg frei graben (Bewegungsrate 1,50 m pro Volle Runde, die 
  zum Graben aufgewendet wird).
  Vorherrschaft des Feuers
  Solche Ebenen bestehen aus dauerhaft brennenden 
  Flammen, die ihre Brennstoffquelle nicht verbrauchen. 
  Von Feuer beherrschte Ebenen sind extrem lebensfeindlich 
  für Bewohner der Materiellen Ebene und jene ohne Feuer-
  resistenz oder Immunität. Ungeschütztes Holz, Papier, 
  Stoff und andere brennbare Materialien fangen fast augen-
  blicklich Feuer. Träger ungeschützter brennbarer Kleidung 
  beginnen ebenfalls zu brennen. Wesen nehmen in jeder 
  Runde auf einer Ebene mit Vorherrschaft des Feuers 
  3W10  Punkte Feuerschaden. Wesen der Unterart Wasser 
  fühlen sich auf solchen Ebenen extrem unwohl und Wesen 
  aus Wasser nehmen pro Runde den doppelten Schaden 
  (6W10 Punkte Feuerschaden).
  6060
  
  Spielleiten
  Spielleiten
  2
  Vorherrschaft der Luft
  Diese Ebenen bestehen vornehmlich aus offenem Raum mit 
  ein paar schwebenden Steinen oder anderer fester Materie. 
  Die Luft ist in der Regel zum Atmen geeignet, es kann aber 
  auch Wolken aus Säure oder giftigen Gasen geben.
  Vorherrschaft des Wassers
  Diese Ebenen bestehen größtenteils aus Flüssigkeit. Besucher 
  ohne die Fähigkeit Wasser atmen zu können oder die keine 
  Luftblase rechtzeitig erreichen, werden wahrscheinlich er-
  trinken. Wesen der Unterart Feuer fühlen sich äußerst un-
  wohl auf solchen Ebenen und Wesen aus Feuer erleiden jede 
  Runde auf einer solchen Ebene 1W10 Punkte Schaden.
  Vorherrschaft der Negativen Energie
  Diese Ebenen sind große, leere Orte, welche Reisenden das 
  Leben aussaugen. Sie sind meist einsame, verfluchte und 
  heimgesuchte Orte ohne Farbe, Tier- und Pflanzenleben, 
  auf denen die Winde das Stöhnen jener weitertragen, die auf 
  ihnen gestorben sind.
  Todesschutz schützt vor den Effekten einer solchen Ebene, 
  solange seine Wirkungsdauer anhält, egal wie stark die Vor-
  herrschaft der Negativen Energie ausgeprägt ist.
  Auf Ebenen mit Schwacher Vorherrschaft der Negativen 
  Energie erleiden lebende Wesen jede Runde 1W6  Punkte 
  Negativen Energieschaden. Wenn sie auf 0  Trefferpunkte 
  oder weniger reduziert werden, zerfallen sie zu Asche. Untote 
  erhalten auf solchen Ebenen hingegen Schnelle Heilung  2 
  (nicht kumulativ mit sonstiger Schneller Heilung).
  Ebenen mit Starker Vorherrschaft der Negativen Energie 
  sind sogar noch gefährlicher: Ein Lebewesen muss dort jede 
  Runde einen Zähigkeitswurf gegen SG 25 ablegen; misslingt 
  dieser Rettungswurf, erhält es eine Negative Stufe. Ein Wesen, 
  dessen Negative Stufen der Anzahl seiner Klassenstufen oder 
  Trefferwürfel entsprechen oder sie übertreffen, stirbt und er-
  hebt sich wieder als Todesalb. Untote erhalten auf solchen 
  Ebenen hingegen Schnelle Heilung  5 (nicht kumulativ mit 
  sonstiger Schneller Heilung).
  Vorherrschaft der Positiven Energie
  Eine unglaubliche Vielfalt an Leben ist charakteristisch für 
  solche Ebenen. Ähnlich den Ebenen mit Vorherrschaft der 
  Negativen Energie gibt es auch Ebenen mit Schwacher und 
  Starker Vorherrschaft der Positiven Energie. Eine Schwache 
  Vorherrschaft bedeutet eine wahrlich explosive Ausdehnung 
  von Leben in allen Formen. Aufgrund der Positiven Energie, 
  welche die Ebene durchdringt, sind Farben kräftiger und 
  greller, Feuer heißer, Geräusche lauter und Sinneseindrücke 
  intensiver.
  6161
  
  Alle Lebenwesen auf einer Ebene mit Vorherrschaft der 
  Positiven Energie erhalten Schnelle Heilung  2. Untote er-
  leiden stattdessen 1W6 Punkte Positiven Energieschaden pro 
  Runde und zufallen zu Asche, sobald sie auf 0 Trefferpunkte 
  reduziert werden.
  Auf Ebenen mit Starker Vorherrschaft der Positiven Energie 
  fallen die Effekte noch kräftiger aus. Eine Kreatur muss einen 
  Zähigkeitswurf gegen SG 15 ablegen; bei Misslingen erleidet sie 
  aufgrund der herrschenden Helligkeit für 10 Runden den Zu-
  stand Blind. allein der Aufenthalt auf so einer Ebene verleiht 
  Schnelle Heilung 5. Ferner erhalten Wesen, die voll geheilt sind, 
  pro Runde 5  zusätzliche Temporäre Trefferpunkte, die 1W20 
  Runden nach dem Verlassen der Ebene wieder verschwinden. 
  Allerdings muss eine Kreatur jede Runde, in welcher sie dank 
  dieser Temporären Trefferpunkte ihre Gesamttrefferpunkte-
  zahl übersteigt, einen Zähigkeitswurf gegen SG  20 ablegen; 
  misslingt dieser Rettungswurf, explodiert das Wesen in einem 
  für die Kreatur tödlichen Ausbruch von Energie. Untote er-
  leiden auf einer Ebene mit Starker Vorherrschaft der Positiven 
  Energie jede Runde 3W6 Punkte Positiven Energieschaden und 
  in jeder Runde den Zustand Wankend, in welcher sie diesen 
  Schaden erleiden.
  GESINNUNG
  Einige Ebenen besitzen eine Neigung zu einer bestimmten 
  Gesinnung. Gesinnungseigenschaften besitzen mehrere Be-
  standteile: Moral (Gut oder Böse) und Ethik (Rechtschaffen 
  oder Chaotisch) – eine Ebene kann nur eine moralische 
  Komponente haben, eine ethische oder auch eine moralische 
  und eine ethische Komponente. Zudem kann jeder Bestand-
  teil Leicht oder Stark ausgeprägt sein. Viele Ebenen besitzen 
  jedoch keine Gesinnungseigenschaften, weshalb diese auch 
  nur dann in einer Beschreibung aufgeführt werden, wenn sie 
  auch vorhanden sind. Keine Ebene kann sowohl Gut wie auch 
  Böse gesinnt sein, ebenso kann keine Ebene zugleich Recht-
  schaffen und Chaotisch sein.
  Leichte Gesinnung
  Wesen, deren Gesinnung entgegengesetzt zu der einer Ebene 
  mit Leichter Gesinnung ist, erleiden einen Malus von  –2 
  auf alle charismabasierten Würfe. Eine Ebene mit Leicht 
  Neutraler Gesinnung verursacht keine Mali.
  Starke Gesinnung
  Auf Ebenen mit einer Starken Gesinnung erleiden Wesen mit 
  einer abweichenden Gesinnung einen Malus von –2 auf alle 
  intelligenz-, weisheits- und charismabasierenden Würfe. Die 
  Mali für die moralische sowie die ethische Komponente sind 
  kumulativ.
  Eine Ebene mit Stark Neutraler Gesinnung steht im Wider-
  spruch zu allen moralischen und ethischen Prinzipien von 
  Gut und Böse, Ordnung und Chaos. Solch eine Ebene könnte 
  sich mit dem Gleichgewicht zwischen den Gesinnungen be-
  fassen, anstatt einer Gesinnung den Vorzug zu geben, und ver-
  suchen andere Standpunkte zu akzeptieren. Wie andere stark 
  gesonnene Ebenen gibt sie jedem Wesen, das nicht selbst von 
  Neutraler Gesinnung ist, einen Situationsmalus von  –2 auf 
  alle intelligenz-, weisheits- und charismabasierenden
  Würfe. Die Mali zählen doppelt, einmal für die Achse Gut 
  gegen Böse und einmal für die Achse Ordnung gegen Chaos. 
  Neutral Gute, Neutral Böse, Rechtschaffen Neutrale und 
  Chaotisch Neutrale Wesen erleiden einen Malus von –2 und 
  Rechtschaffen Gute, Chaotisch Gute, Chaotisch Böse und 
  Rechtschaffen Böse Wesen einen Malus von –4.
  MAGIE
  Die magischen Eigenschaften einer Ebene beschreiben, wie 
  Magie im Vergleich zur Materiellen Ebene funktioniert. Be-
  stimmte Örtlichkeiten auf einer Ebene, beispielsweise jene 
  unter der direkten Kontrolle einer Gottheit, könnten Taschen 
  bilden, in denen andere magische Eigenschaften gelten. 
  Die Einheimischen einer Ebene wissen in der Regel, welche 
  Zauber und Zauberähnlichen Fähigkeiten von den magischen 
  Eigenschaften ihrer Ebene betroffen sind, während Ebenen-
  reisende dies wahrscheinlich selbst herausfinden müssen.
  Normale Magie
  Diese Eigenschaft bedeutet, dass alle Zauber und Übernatür-
  lichen Fähigkeiten wie beschrieben funktionieren.
  Tote Magie
  Auf diesen Ebenen gibt es keine Magie, es gelten ähnliche 
  Regeln wie bei dem Zauber Antimagisches Feld. Erkennt-
  niszauber können keine Dinge auf einer Ebene mit Toter 
  6262
  
  Spielleiten
  Spielleiten
  2
  Tabelle 2–1: Effekte Wilder Magie
  W% 
  Effekt
  01-19 
   Der Zauber schlägt auf den Zauberkundigen mit normalen Auswirkungen zurück. Falls er den Zauberkundigen nicht betreffen 
  kann, scheitert er.
  20-23 
   Eine kreisrunde Grube mit einem Durchmesser von 4,50 m öffnet sich unter den Füßen des Zauberkundigen, pro Stufe des 
  Zauberkundigen ist sie 3 m tief.
  24-27 
   Der Zauber scheitert, aber sein Ziel (beziehungsweise seine Ziele) wird 1 Runde lang von einem Hagel kleiner Gegenstände 
  (von Blumen bis hin zu verdorbenen Früchten) getroffen, welche nach dem Aufschlag verschwinden. Die Ziele erhalten für 
  diesen Zeitraum den Zustand Blind und müssen Konzentrationswürfe gegen SG 15 + Grad des Zaubers ablegen, um zaubern 
  zu können.
  28-31 
   Der Zauber wirkt auf ein zufälliges Ziel oder einen zufälligen Bereich innerhalb seiner Reichweite. Um zu bestimmen, wo 
  der Zauber sich zufällig entlädt, würfle mit 1W8 und wandere entsprechend im Uhrzeigersinn beginnend im Süden eine ent-
  sprechend Anzahl an Feldern um deine Position herum. Bei der Reichweite würfle 3W6 und multipliziere das Ergebnis mit 
  1,50 m für Zauber mit naher, 6 m für Zauber mit mittlerer und 24 m für Zauber mit langer Reichweite.
  32-35 
   Der Zauber funktioniert normal, verbraucht aber keine Materialkomponenten und verschwindet auch nicht aus dem Gedächt-
  nis des Zauberkundigen, er kann also erneut verwendet werden. Ein Gegenstand verliert keine Ladung und der Effekt zählt 
  nicht gegen die Anzahl, wie oft ein Gegenstand oder eine Zauberähnliche Fähigkeit sich pro Tag (etc.) anwenden lassen.
  36-39 
   Der Zauber funktioniert nicht, stattdessen kommen alle im Radius von 9 m um den Zauberkundigen herum – Freunde wie 
  Feinde – in den Genuss des Zaubers Heilung.
  40-43 
   Der Zauber funktioniert nicht, stattdessen bedecken die Effekte der Zauber Stille und Tiefere Dunkelheit für 2W4 Runden 
  einen Bereich von 9 m Radius um den Zauberkundigen herum.
  44-47 
   Der Zauber funktioniert nicht, stattdessen wirkt der Effekt des Zaubers Schwerkraft umkehren für 1 Runde auf einen Bereich 
  mit 9 m Radius um den Zauberkundigen herum.
  48-51 
   Der Zauber funktioniert, jedoch ist der Zauberkundige für 1W4 Runden von einem Wirbel leuchtender Farben umgeben – be-
  handle dies wie den Effekt des Zaubers Glitzerstaub mit einem SG von 10 + Grad des Zaubers für den Rettungswurf.
  52-59 
   Nichts passiert, der Zauber funktioniert nicht, Komponenten, Ladungen von Gegenständen usw. werden wie üblich ver-
  braucht.
  60-71 
   Nichts passiert, der Zauber funktioniert nicht, verbraucht aber auch keine Komponenten, Ladungen von Gegenständen usw. 
  und verschwindet auch nicht aus dem Gedächtnis des Zauberkundigen.
  72-98 
  Der Zauber funktioniert normal.
  99-100 
   Der Zauber wirkt sich stärker aus. Rettungswürfe gegen diesen Zauber unterliegen einen Malus von –2. Der Zauber hat einen 
  maximierten Effekt, ganz so, als wäre er unter Einsatz des Talents Zaubereffekt maximieren gewirkt worden. Sollte er bereits 
  unter diesem Talent gewirkt worden sein, erhöhen sich seine Effekte nicht weiter.
  Magie aufspüren, ebensowenig wie Zauberkundige sie mittels 
  Ebenenwechsel betreten noch verlassen können. Die einzige 
  Ausnahme zur „Keine Magie!“-Regel sind permanente Portale 
  zwischen den Ebenen, die normal funktionieren.
  Begrenzte Magie
  Ebenen mit dieser Eigenschaft erlauben nur Zauber und 
  Zauberähnliche Fähigkeiten, welche bestimmte Voraus-
  setzungen erfüllen. Die Magie kann auf Zauber bestimmter 
  Schulen oder Unterschulen, Effekte mit bestimmten Eigen-
  schaften oder bestimmte Höchstgrade beschränkt sein – 
  oder eine Kombination daraus. Zauber und Zauberähnliche 
  Fähigkeiten, welche diese Voraussetzungen nicht erfüllen, 
  funktionieren nicht.
  Eingeschränkte Magie
  Manche Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten sind auf 
  Ebenen mit dieser Eigenschaft schwerer einzusetzen - oftmals 
  weil die Natur der Ebene selbst den Zauber stört. Um einen 
  eingeschränkten Zauber wirken zu können, muss der Zauber-
  kundige einen Konzentrationswurf gegen SG 20 + Grad des 
  Zaubers ablegen. Bei einem Fehlschlag funktioniert der 
  Zauber nicht, der entsprechende Zauber/Zauberplatz wird 
  jedoch verbraucht. Wenn der Wurf gelingt, funktioniert der 
  Zauber normal.
  Verbesserte Magie
  Manche Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten können 
  leichter eingesetzt werden oder haben auf Ebenen mit Ver-
  besserter Magie stärkere Effekte als auf der Materiellen 
  Ebene. Wenn ein Zauber verbessert wird, funktioniert er mit 
  einer um 2 erhöhten effektiven Zauberstufe.
  Wilde Magie
  Auf Ebenen mit dieser Eigenschaft funktionieren Zauber und 
  Zauberähnliche Fähigkeiten komplett anders und zuweilen 
  auf gefährliche Weise. Jeder Zauber und jede Zauberähnliche 
  Fähigkeit hat eine gewisse Wahrscheinlichkeit, mit unter-
  schiedlichen Folgen fehlzuschlagen. Der Zauberkundige 
  muss einen Wurf auf seine Zauberstufe gegen SG 15 + Grad 
  des Zaubers beziehungsweise der Zauberähnlichen Fähigkeit 
  ablegen, damit die Magie normal funktioniert. Ein Fehlschlag 
  kann seltsame Folgen haben - würfle anschließend mit W% 
  und konsultiere Tabelle 2-1: Effekte Wilder Magie. Der SL 
  kann noch andere Effekte eintreten lassen, die nicht in der 
  Tabelle aufgeführt sind.
  6363
  
  K
  eine Frage beschäftigt die Lebenden stärker als das 
  Mysterium des Todes. Doch sobald eine Seele die Grenze 
  zwischen Leben und Tod überschreitet und einen Blick 
  auf die Antwort wirft, muss sie erkennen, dass das Mysterium 
  nur ein Teil eines noch weitaus größeren Rätsels ist. – Denn 
  für die Toten ist das Leben das größte Rätsel der Existenz!
  Diese Mysterien der Existenz waren die zugleich am besten 
  und am schlechtesten gehütetsten Geheimnisse im ganzen 
  Multiversum. Jenseits dessen, was Prediger sich zusammen-
  reimen und raten, breitet sich eine gewaltige und lebens-
  wichtige Wahrheit aus, ein Kreislauf von Schöpfung und Auf-
  lösung, der nicht nur für jedes Leben, sondern auch für jeden 
  Tod und den endlosen Wechsel zwischen beidem verantwort-
  lich ist. Dieser Zyklus ist so alt wie die Existenz selbst und für 
  die Stabilität der Ebenen verantwortlich. Er ist nicht weniger 
  als der Puls des lebenden Multiversums und die Antwort auf 
  jene Fragen, welche die Lebenden und die Toten beschäftigen. 
  Allen ist es vorherbestimmt, am Ende und am Beginn ihrer 
  Existenz diese mysteriöse Route zu bereisen. Auf den Ebenen 
  nennt man diesen Pfad den Fluss der Seelen und jedes Wesen, 
  welches dereinst leben wird, wird auch eines Tages seinem 
  endlosen Lauf folgen.
  TERMINOLOGIE
  Hinsichtlich des folgenden Abschnitts muss die Bedeutung 
  einiger Begriffe festgelegt werden. Einige müssen auf eine 
  bestimmte Bedeutung begrenzt werden. Andere werden in 
  einem unglaublich weiten Kontext verwendet und haben zahl-
  reiche Ausnahmeregeln, doch die folgenden philosophischen 
  Definitionen gelten für die große Mehrheit an Umständen 
  und verändern geltende Regeln weder, noch unterminieren 
  sie diese.
  Bittsteller
  Sobald eine sterbliche Seele beurteilt und zu ihrer end-
  gültigen Belohnung geschickt wurde, wird sie wahrschein-
  lich zu einem Externaren, in diesem Fall zu einem Bittsteller. 
  Dabei werden Persönlichkeit und Erinnerungen der Seele aus-
  gelöscht. Mit der Zeit könnte ein Bittsteller zu einer höheren 
  Form externaren Lebens aufsteigen, nach und nach mit der 
  Struktur der Ebene verschmelzen oder durch Gefahren, Pech 
  oder Raubtiere zerstört werden. Stirbt ein Bittsteller auf diese 
  Weise, so verfällt sein Körper und seine Energie wird in die 
  Quintessenz der Ebene zurückgeführt.
  Der Fluss der Seelen und die Antipode
  Der Zyklus von Leben und Tod, dessen am besten bekannter 
  Abschnitt die Prozession oder eben „Fluss“ der kürzlich ver-
  storbenen Seelen von zahllosen Welten zum Beinacker der 
  Äußeren Ebenen ist. Ein anderer, weniger dokumentierter 
  „Fluss“ trägt die zurückgewonnenen Energien der planaren 
  Quintessenz zurück zur Ebene der Positiven Energie – dieser 
  Fluss ist als die Antipode bekannt.
  Quintessenz
  Aus diesem philosophisch gesonnenen Material bestehen die 
  Äußeren Ebenen. Es besitzt unendliches Potential für Form 
  und Zustand und reagiert auf die vorherrschenden Glaubens-
  richtungen und Ansichten. Es kann jedes auf der Materiellen 
  Ebene bekannte Material nachahmen und so reagieren und 
  sich verändern, als wäre es am Leben, auch wenn es über keine 
  innewohnende Intelligenz verfügt. Verschmilzt Quintessenz 
  mit einer Seele, übernimmt sie die Gesinnung dieser Seele 
  und wird zu einem Externaren, dessen Gestalt in der Regel 
  bestimmten planaren Schablonen folgt.
  Seele
  Eine unsichtbare metaphysische Energie, welche Lebewesen 
  die motivierende, belebende Kraft verleiht. Im Verlauf eines 
  sterblichen Lebens können Intelligenz, Erfahrung und 
  äußere Einflüsse die einer Seele innewohnende Neutralität 
  in Richtung der Extreme der Ordnung, des Chaos, des Bösen 
  oder des Guten bewegen. Seelen behalten für einen gewissen 
  Zeitraum die Persönlichkeit und Erinnerungen an ihr sterb-
  liches Leben, welche dann aber mit der Zeit und im Rahmen 
  vom Wechseln in andere Zustände verblassen.
  Sterblicher
  Jedes Wesen, das seit Erhalt seiner Seele noch nicht von 
  Pharasma gerichtet wurde. Nicht sterblich zu sein, bedeutet 
  nicht zwangsläufig, dass man unsterblich ist.
  Tod
  Der Augenblick, in dem die Seele eines Sterblichen den 
  Körper verlässt und sich dem Fluss der Seelen anschließt.
  WAS PASSIERT, WENN EIN 
  STERBLICHER STIRBT?
  Sterbliche, die den Tod erfahren haben, beschreiben dies 
  oft als Gefühl des Schwebens oder Aufsteigens und dass sie 
  auf ein nebliges Licht hingezogen oder mit einer anonymen 
  Menge mitzogen werden. Manche erinnern sich, Blicke auf 
  unbekannte Gesichter erhascht zu haben, und an Gesprächs-
  fetzen, alles unterlegt mit einem Gefühl von Zeitlosigkeit. 
  Doch selbst jene, die nach Jahrhunderten ins Leben zurück-
  gekehrt sind, erinnern sich kaum, was sie während dieser Zeit 
  gemacht oder wo sie sich aufgehalten haben. Für die meisten 
  Sterblichen ist der körperlose Zustand nach dem Tod schwer 
  zu verstehen, so dass es entsprechend noch schwerer fällt, 
  davon zu erzählen. Metaphysisch gesehen ist es dagegen nicht 
  so vage, was im Moment des Todes passiert.
  Der Tod trennt die Verbindung zwischen Leib und Seele 
  eines Sterblichen. Der Körper wird zu unbelebtem Material, 
  während sich die Seele daneben auf der Ätherebene unsicht-
  bar oder als weitere unkenntliche Gestalt in diesem geister-
  haften Reich manifestiert. In den meisten Fällen verlässt die 
  nun unverankerte Seele den Körper und begibt sich auf die 
  Reise auf jenem Abschnitt des Flusses der Seelen, welcher 
  am meisten von Gelehrten und Theologen diskutiert wird. 
  Dies führt die Seele schließlich zum Beinacker, der Ebene 
  der absoluten Neutralität. Dort sorgen Seelenbegleiter und 
  Abgesandte der verschiedenen Ebenen dafür, dass der Neu-
  ankömmling zu einem der Gerichtshöfe gelangt, die Pharasma 
  eingerichtet hat. Die Diener der Göttin betrachten sodann 
  genau die Taten der Seele zu Lebzeiten, bedenken und be-
  urteilen sie und zeichnen natürlich alles auf. Ist bereits klar, 
  wohin die Seele im Nachleben wandert, z.B. im Fall Gläubiger 
  bestimmter Gottheiten oder bei klaren Übereinstimmungen 
  mit einer bestimmten Ebene, so ist einer der niederen Ge-
  richtshöfe zuständig, welcher kaum mehr tut, als die Seele 
  Der Fluss der Seelen
  6464
  
  Spielleiten
  Spielleiten
  2
  in Richtung ihres ewigen Schicksals zu weisen. Die höheren 
  Höfe dagegen richten über Seelen mit besonderem Schicksal 
  oder weniger klaren Bestimmungsorten, während Pharasma 
  selbst nur über die alleraußergewöhnlichsten Fälle urteilt.
  Letztendlich aber wird jede Seele durch eines der zahllosen 
  Tore geschickt und erreicht so ihr neues Zuhause im Jenseits.
  WIE RICHTET PHARASMA SEELEN?
  Die Göttin des Todes unterhält zwecks der Sortierung der 
  Seelen eine eigene Gruppe von Beratern. Äonen an Beispielen 
  legen aber nahe, dass ihr Urteil von zwei Hauptfaktoren be-
  einflusst wird: Glaube und Überzeugung.
  Seelen, die sich Gottheiten geweiht haben, halten sich in 
  der Regel nicht lange in Pharasmas Zuständigkeitsbereich 
  auf. Wahre Gläubige werden sogar von Beauftragten der 
  fraglichen Gottheiten und Pharasmas Dienern direkt in die 
  Reiche ihrer Schutzherren geschickt. Die fragliche Ebene 
  besitzt dabei in der Regel dieselbe Gesinnung wie die Gott-
  heit, auch wenn es Ausnahmen gibt. Manche Seelen sind 
  aber keinen Göttern versprochen. Diese ziehen nicht in die 
  Reiche bestimmter Gottheiten weiter, stattdessen werden 
  die Seelen von Animisten, Polytheisten, Agnostikern und 
  all denen, die keine spezifischen Götter verehren, auf jene 
  Ebenen geschickt, welche am ehesten zu den individuellen 
  Gesinnungen und Philosophien passen. Die tugendhafteren 
  Seelen gelangen so meistens auf gute Ebenen, während die 
  verderbten auf die bösen Ebenen geschickt werden. Dies ist 
  weder Belohnung noch Strafe, sondern eher ein Organisieren 
  einander ähnlicher Seelen. Diese Seelen werden auf der Ziel-
  ebene sodann zu Bittstellern und führen eine Existenz unter 
  jenen, die ihre Ansichten teilen oder zumindest ähnliche 
  Glaubensansätze besitzen.
  Doch nicht immer liegt auf der Hand, wohin eine Seele 
  geschickt wird. In manchen Fällen besteht ein radikaler 
  Unterschied zwischen der Gesinnung einer Seele und der Ge-
  sinnung ihrer Gottheit. In solchen Fällen greifen Pharasma 
  und ihre Diener auf Visionen aus dem sterblichen Leben 
  der Seele und die Kräfte der Gerichtshöfe des Beinackers 
  zurück, um zu bestimmen, was der größte Einfluss auf das 
  Leben des Individuums gewesen ist. Unterschiedliche Beauf-
  tragte Pharasmas untersuchen und befragen eine Seele, deren 
  Schicksal in Frage gestellt ist. Zudem treten auch Gesandte 
  anderer Gottheiten oder Ebenen vor die Richterbank, um zu 
  argumentieren und Beweise vorzulegen, warum vielleicht 
  gerade diese Götter oder Ebenen einen Anspruch auf eine 
  Seele haben könnten. Die Göttin oder ihre mächtigeren Be-
  auftragten legen dann den Bestimmungsort der fraglichen 
  Seele fest; im Anschluss wird die Seele entweder zum Portal 
  6565
  
  Der Fluss der Seelen
  ins Reich einer Gottheit oder zu einer Ebene geleitet, auf 
  welcher sich gleichgesonnene Individuen aufhalten.
  In den meisten dieser Fälle ist der Zielort nach Vorlage 
  und Abschätzung der Beweislage wenig überraschend, doch 
  trotz Pharasmas zahlloser Urteile trifft die Göttin zuweilen 
  auch Entscheidungen, welche für andere Wesen undurch-
  schaubar sind. Doch egal ob sie eine gute Seele in den Abyss 
  verdammt oder eine neutrale Seele ausschickt, die Ebenen zu 
  bereisen, sind die Entscheidungen der Göttin endgültig und 
  nur wenige wagen es, sie in Frage zu stellen.
  In ihrem Aspekt als Göttin des Schicksals weiß Pharasma, 
  für welche Seelen das Kapitel als Sterbliche abgeschlossen ist 
  und für welche nicht – und welchen es bestimmt ist, mittels 
  Magie auf die Materielle Ebene zurückgeholt zu werden. 
  Diese Seelen werden nicht beurteilt oder in Bittsteller ver-
  wandelt. Stattdessen warten sie auf dem Beinacker, bis sie ins 
  Leben zurückgeholt werden und so ihrem wahren Tod einen 
  Schritt näherkommen.
  WAS GESCHIEHT, NACHDEM  
  ÜBER EINE SEELE DAS URTEIL 
  GEFÄLLT WURDE?
  Nachdem eine abgeurteilte Seele Pharasmas Reich verlassen 
  hat, erscheint sie auf ihrer neuen Heimatebene, wobei ihre 
  Erinnerungen und ihre Persönlichkeit aus sterblichen Tagen 
  gelöscht werden. Auf den rechtschaffenen Ebenen Axis, 
  Himmel und Hölle erscheinen diese Seelen meistens an be-
  stimmten Zugangspunkten, wo sie weiteren Sortierungen 
  unterliegen. Auf den neutralen Ebenen Abaddon und Nir-
  vana erscheinen sie an den Rändern und können sich selbst 
  den Weg zu den bewohnteren Bereichen der Ebene suchen. 
  Auf den chaotischen Ebenen des Abyss, Elysiums oder Mahl-
  stroms können Seelen in oder nahe jedem der verschiedenen 
  dortigen Reiche erscheinen und müssen sich mit den 
  dortigen Bewohnern auseinandersetzen. Sollte die Seele ein 
  Gläubiger einer bestimmten Gottheit sein, könnte sie im 
  Reich ihrer Gottheit erscheinen, alternativ könnte diese Gott-
  heit Diener bestimmt haben, welche Neuankömmlinge von 
  anderen Teilen der Ebene in ihr Reich geleiten.
  Unabhängig von der endgültigen Bestimmung einer Seele 
  verändert sie sich, wenn sie Pharasmas Urteil erhalten hat. 
  Die Seele ist nicht länger ein sterbliches Wesen, sondern wird 
  zu einem Bittsteller, einem wahren Einheimischen der Ebene, 
  die sie nun bewohnt. Bittsteller sind Externare und da sie ein 
  neues Leben beginnen, können sie nicht länger mittels sterb-
  licher Magie ins Leben zurückgeholt werden.
  Mit der Verwandlung in einen Bittsteller erlangt eine Seele 
  einen physischen Körper, der nicht zwangsläufig ihrem Leib 
  zu Lebzeiten ähneln muss. Die Äußeren Ebenen sind eher 
  6666
  
  Spielleiten
  Spielleiten
  2
  Reiche der Philosophie als der Körperlichkeit, daher werden 
  die Körper der Bittsteller aus Quintessenz geformt, welche 
  mit den fundamentalen Gesetzen ihrer neuen Heimatebenen 
  aufgeladen sind. Viele Bittsteller wirken humanoid oder 
  haben vage Gestalten, die ihren sterblichen Leibern nur be-
  dingt ähneln. Manche Ebenen zwingen Bittstellern weitaus 
  radikalere Verwandlungen auf (z.B. in tierartige Gestalten), 
  bedecken sie mit Schriftzeichen oder wandeln sie in maden-
  artige Larvae. Die vorherrschenden philosophischen Kräfte 
  einer Ebene bestimmen die Einzelheiten dieser Gestalt, 
  während die Persönlichkeit und Erfahrungen der Seele in-
  direkte Einflüsse generieren.
  In manchen Fällen werden Seelen nach „innen“ statt nach 
  „außen“ geschickt und werden zu Bittstellern auf Ebenen wie 
  der Schattenebene, den Elementarebenen oder in manchen 
  Fällen sogar der Materiellen Ebenen; dies geschieht typischer-
  weise dann, wenn die Seele eine Gottheit verehrt hat, deren 
  Reich sich nicht auf den Äußeren Ebenen befindet.
  Sobald eine Seele sich als Bittsteller auf einer Ebene 
  niederlässt, wird ihre Existenz fortan weitestgehend von den 
  Geboten und Anführern dieses Reiches bestimmt. Auf recht-
  schaffenen Ebenen könnte einem Bittsteller eine Arbeitstätig-
  keit, Verantwortung oder auch Folterqual auferlegt werden. 
  Auf chaotischen Ebenen können sie dagegen oftmals tun und 
  lassen, was sie wollen. Ebenen mit guter Gesinnung sind in 
  der Regel gastfreundlich, während böse Ebenen gefährliche 
  Orte darstellen, an denen Bittsteller in der lokalen Hierarchie 
  (oder Nahrungskette) ganz unten angesiedelt sind. Doch 
  nicht alle Seelen verlassen den Beinacker. Wahrhaft Neutrale 
  Seelen dürfen Frieden und Gleichgewicht in der Einsamkeit 
  der Ebene suchen, während Pharasmagläubige Teil des Hofes 
  der Göttin werden, wo sie Neuankömmlinge einweisen und 
  den Seelenbegleiterherolden dienen. Obwohl die Arbeit auf 
  dem Beinacker wie auch der Strom der Seelen nie ein Ende 
  nimmt, dient diese Ebene noch anderen Zwecken – siehe auch 
  Seite 68.
  SIND BITTSTELLER UNSTERBLICH?
  Manche Philosophien behaupten, die Reise einer Seele ende 
  mit dem Erreichen des Jenseits und dass Pharasma ewige Be-
  lohnungen und Strafen ausurteile. In Wahrheit belohnt die 
  Göttin weder, noch bestraft sie und sind ihre Urteile auch 
  alles andere als ewig.
  Die Existenz eines Bittstellers variiert drastisch von Ebene 
  zu Ebene, wie auch die Einzelheiten so vielfältig sind wie 
  die Erscheinungen von Bittstellern. Letztendlich stehen die 
  meisten aber vor einem von zwei Schicksalen: Absorption 
  oder Aufstieg. Natürlich gibt es noch Ausnahmen wie die 
  Möglichkeit, dass manche wiedergeboren werden, diese sind 
  aber äußerst selten.
  Der typische Bittsteller kann nicht ewig bestehen, egal wie 
  lange er überlebt. Manche werden von planaren Kräften oder 
  brutalen Einheimischen zerstört. Da sie aus lebender, auf die 
  jeweilige Ebene eingestimmter Quintessenz bestehen, bilden 
  Körper und Seele eines Bittstellers eine Einheit. Sollte der 
  Leib zerstört werden, wird keine Seele freigesetzt, und er zer-
  fällt langsam wieder zu Quintessenz, welche von der Ebene 
  absorbiert wird.
  Andere sammeln Zeitalter an neuen Erfahrungen an. Nach 
  und nach verlieren Bittsteller allerdings ihre Individualität. 
  Die wenigen nachhallenden Erinnerungen an ihre sterb-
  lichen Leben verblassen rasch zu vagen Schatten und halb-
  vergessenen Traumbildern und werden im Laufe der Jahr-
  tausende immer unbedeutender. Hat man erst genug Zeit auf 
  den Ebenen verbracht, werden die dortigen Wunder alltäg-
  lich und setzt unweigerlich Langeweile ein. Viele Bittsteller 
  kommen bei der Jagd auf neue Sinneseindrücke zu Tode, 
  während andere zunehmend nach innen blicken. Manche 
  Bittsteller finden schließlich einen Ort, um dort quasi im 
  sprichwörtlichen Sinn Wurzeln zu schlagen, bewegen sie sich 
  doch nie wieder von dort fort; ihre Quintessenz verschmilzt 
  langsam mit ihrem Heim und erfüllt die Ebene mit ihren Er-
  fahrungen und ihrer Lebenskraft.
  Die Auflösung ist aber nicht das einzige mögliche Schicksal 
  für Bittsteller. Manche könnten zu höheren Formen von 
  Externaren werden. Dies mag dem Willen mächtiger planarer 
  Wesen entsprechen, ein natürlicher Prozess der Ebene selbst 
  sein oder andere außergewöhnliche Gründe haben. Ein 
  solcher Bittsteller muss neugeboren und neugeschmiedet 
  werden. Die Methoden dieser Wiedergeburt variierten von 
  Ebene zu Ebene und von Wesen zu Wesen, sei es, ob es augen-
  blicklich geschieht oder Äonen lang dauert, welche und wie 
  viele Seelen nötig sind usw.. Im Nirvana z.B. könnten Bitt-
  steller, welche die Erleuchtung finden, zu Agathionen werden, 
  während im Abyss Larvae, die bestimmten Sünden schuldig 
  sind, zu spezifischen Arten von Dämonen gemacht werden 
  könnten. Unabhängig von der Art ihres Entstehens sind 
  diese Externare wahre Kinder der Ebenen und in der Regel 
  werden alle Erinnerungen an eine sterbliche Existenz fort-
  gewischt. Diese Wesen sind intelligente Verkörperungen 
  der Gesinnung, ethischen Einstellung, Ideale und Ziele 
  ihrer Ebenen. Sie eignen sich bestens für das Leben auf den 
  Ebenen, verlieren nur selten das Interesse an ihrer Existenz 
  und könnten lange Lebensspannen leben, wobei sie mit der 
  Zeit mächtiger werden oder neue Gestalten annehmen.
  Letztendlich erfahren aber auch die meisten Externaren 
  dasselbe Schicksal wie Bittsteller – durch Aufopferung oder 
  Gewalt werden alle diese Wesen irgendwann zerstört. Zu 
  diesem Punkt wird ihre Signaturquintessenz freigesetzt, um 
  zur Macht ihrer Heimatebene beizutragen.
  WOHER KOMMEN SEELEN?
  Viele planare Gelehrte behaupten, dass Seelen von der Ebene 
  der Positiven Energie kämen. Dies ist nicht wirklich falsch, 
  allerdings ist die Wahrheit um einiges komplexer.
  Zwischen dem gleißenden Licht und der ungezähmten 
  Energie der Ebene der Positiven Energie treiben Funken aus 
  formloser, nichteingestimmter Quintessenz. Mit der Zeit 
  lädt die Ebene diese Quintessenz mit ihrer Lebenskraft und 
  ihrem Potential auf und erschafft so im Grunde gesinnungs-
  lose Seele ohne Willen und Intelligenz. An Fokuspunkten und 
  über planare Vortexe gelangen die Seelen von der Ebene der 
  Positiven Energie in die anderen Reiche. Viele passieren dabei 
  die unruhige Weite der Ersten Welt, wo sie neues Wachstum, 
  radikale Veränderungen und das Entstehen von Feenwesen 
  auslösen. (Feen sind in der Weise ihrer Entstehung einer 
  Ausnahme – sie sind keine Gefäße, welche Seelen anlocken, 
  sondern resultieren aus Seelenenergie, die in der Ersten Welt 
  zwischen den dortigen Energien festhakt und versumpft.)
  Letztendlich brechen die Seelen auf die Materielle Ebene 
  durch und treiben durch die Ätherebene, wo es sie zu Welten 
  zieht, die bereits reich an Leben sind. Auf der Materiellen 
  Ebene erfüllen sie Gefäße, die bereits als Wirte für sie ge-
  eignet sind. Wann und wie eine Seele in einen entstehenden 
  sterblichen Leib einfährt, wird noch immer diskutiert. 
  6767
  
  Spätestens aber wenn eine Kreatur vom gebärenden Elternteil 
  unabhängig existieren kann, besitzt sie eine Seele.
  Seelen werden auf der Ebene der Positiven Energie aber 
  nicht aus dem Nichts erschaffen. Diese Ebene dient zwar als 
  Startpunkt der Reise einer Seele, jedoch ist die Existenz einer 
  Seele ein zyklischer Prozess – und dieser Zyklus für eine Seele 
  mit dem Ende der Reise einer anderen Seele.
  Wird ein Externar zerstört – egal ob ein Bittsteller frei-
  willig mit einer Ebene verschmilzt oder der Externar ein ge-
  waltsames Ende findet - so kehrt seine Quintessenz zu seiner 
  Heimatebene zurück. Dieser Energietransfer kann anhängig 
  davon, wo die Existenz des Wesens endet, augenblicklich 
  oder schrittweise erfolgen. Bei Geschöpfen bestimmter Ge-
  sinnungen, die fern ihrer Heimatebenen zerstört werden, 
  wird die Energie ins Multiversum freigesetzt. Solche Energie 
  wird zwar von der gesinnungstechnisch zu ihr passenden 
  Ebene angezogen, geht aber sehr oft im Mahlstrom verloren. 
  Endet die Existenz eines Externaren auf einer Ebene mit 
  passender Gesinnung, erfüllt seine Quintessenz die Ebene 
  ähnlich wie Leichen auf der Materiellen Ebene ihre Nähr-
  stoffe in den Boden zurückführen. Auf diese Weise erlangt 
  die Ebene neben neuer Quintessenz auch neuen Ideen, Vor-
  stellungen und Ansichten aus dem sich entwickelnden multi-
  planaren Zeitgeist.
  Während die Äußeren Ebenen auf diese Weise wachsen, 
  werden sie zugleich auch verzehrt. Der Mahlstrom korrodiert 
  ohne Pause die Gestade der anderen Ebenen und bricht 
  Quintessenz in winzigen Körnern und gewaltigen Bergen 
  ab. Diese gelöste Quintessenz treibt fort und wird in den 
  ewigen Sturm des Mahlstroms gerissen. Wie ein gewaltiger 
  Magen löst der Mahlstrom dann die Quintessenz auf, zer-
  bricht Bindungen, brennt nachhallende Erinnerungen aus 
  und reinigt die Essenz der Äußeren Ebenen wieder zu ihrem 
  nicht ausgerichteten, unbeeinflussten Potential. Diese nahe-
  zu substanzlose, gereinigte Quintessenz folgt den hals-
  brecherischen Strömungen des Mahlstroms zu einem Nexus 
  inmitten dieses Reiches, einer Säule aus schimmernder 
  Energie, welche als die Antipode bekannt ist. Dieser Fokus-
  punkt wird von Legionen der Aionen bewacht und sammelt 
  das nicht länger ausgerichtete spirituelle Potential der 
  Äußeren Ebenen, um es hinaus in die Inneren Ebenen zu 
  schicken. Dort sammelt es sich auf der Ebene der Positiven 
  Energie wie jene Sandkörner, um die herum Perlen ent-
  stehen. Dieses Potential ist mit den Grundlagen des Lebens 
  aufgeladen, besitzt aber keine philosophische Gesinnung 
  oder Ausrichtung und beginnt den Kreislauf erneut. Durch 
  diesen Zyklus erneuert und formt der Wille der Sterblichen 
  das Multiversum auf indirekte Weise.
  WELCHE SEELEN VERBLEIBEN 
  AUF DEM BEINACKER?
  Als Ebene der absoluten Neutralität und Reich der Göttin 
  Pharasma dient der Beinacker als Zielort vieler Wahrhaft 
  Neutraler Seelen und jener, welche die Göttin des Todes ver-
  ehren. Sowie sie zu Bittstellern werden, finden viele Orte des 
  stillen Friedens oder Tätigkeit an Pharasmas Gerichtshöfen. 
  Allerdings verlassen auch zwei weitere Gruppen Pharasmas 
  Turm nicht mehr, sobald sie hier eingetroffen sind: ab-
  trünnige Seelen und gescheiterte Seelen.
  Erstere glauben nicht nur unerschütterlich, dass die Gott-
  heiten der Verehrung nicht würdig seien, sondern weigern 
  sich zudem auch noch aktiv, sich am Zyklus der Seelen zu 
  beteiligen. Diese Ablehnung übersteigt Unglauben oder 
  Atheismus und ist eine vorsätzliche Verweigerung der meta-
  physischen Ordnung. Wenn diese Abtrünnigen die Chance 
  erhalten, zu Bittstellern zu werden und in andere Reiche 
  weiterzureisen, weigern sie sich. Viele sterbliche Philo-
  sophien lehren, dass alle atheistischen Seelen dieses Ende 
  nehmen, doch in Wahrheit können die meisten Atheisten und 
  Agnostiker, deren Seelen abgeurteilt wurden, das vollumfäng-
  liche Nachleben erfahren und wie Gläubige auf jene Äußeren 
  Ebenen wechseln, die mit ihren Überzeugungen am ehesten 
  übereinstimmen.
  Gescheiterte Seelen könnten als spirituelle Totgeburten be-
  trachtet werden. Was für ein Potential diese Seelen vielleicht 
  auch auf die Materielle Ebene gebracht haben, ist nie erwacht. 
  Sie lebten ohne Überzeugungen, verbrachten ihre Leben ohne 
  Richtung und trugen beim Übergang nichts mit sich. Da 
  kein Glauben und keine Leidenschaft sie zu anderen Ebenen 
  leitet und sie auch nicht den Willen besitzen, sich auf dem 
  Beinacker einzubringen und einen Teil der endlosen Arbeit 
  zu schultern, sind diese Seelen Treibgut auf dem Fluss der 
  Seelen. Pharasma bestimmt, welche Seelen nicht genug Ge-
  legenheiten erhalten haben, um ihre eigenen Ansichten 
  und Glaubensausrichtungen auszubilden, und welche dazu 
  grundsätzlich nicht imstande waren. Sollte sie zu letzterem 
  Ergebnis kommen, gibt es keinen Ort, an den sie diese Seelen 
  senden könnte.
  Für beide Gruppen ist das Ergebnis identisch: Diese 
  Seelen werden nicht in Bittsteller verwandelt; stattdessen 
  eskortiert man sie auf den Friedhof der Seelen jenseits von 
  Pharasmas Hof, wo sie vergessen können und vergessen 
  werden. Dort wandern diese verlorenen Seelen umher, bis 
  sie Krypten und grabartige Risse im Boden finden, in denen 
  sie ewig über den Fehler der Realität brüten können. Dann 
  verbringen sie die folgenden Äonen - entweder freiwillig 
  oder weil es ihnen völlig egal ist – damit, sich langsam auf-
  zulösen, während es ihnen auf immer verwehrt ist, den Fluss 
  der Seelen weiter zu bereisen. Schließlich verblassen ihre 
  Erinnerungen, stumpfen ihre Persönlichkeiten ab und ver-
  bleibt nichts außer einer Handvoll für immer stagnierender 
  Quintessenz. Die turmartige Felsnadel, auf welcher der Bein-
  acker liegt, besteht vollkommen aus diesem Seelenabfall 
  und ist von gewaltigen Krypten und Katakomben durch-
  zogen. Diese morbiden Bauwerke lagen einst an der Ober-
  fläche der Ebene, werden aber stetig tiefer gedrückt und vom 
  ständigen Strom der Neuankömmlinge überbaut; im Laufe 
  unzähliger Zeitalter sorgten die Rückstände hohler Seelen für 
  das nicht wahrnehmbare, aber unermüdliche Wachstum des 
  Turms. Zwischen den gewaltigen Friedhöfen, auf denen die 
  Grabsteine aus dem Boden wie Schiffchen auf einem Ozean 
  schauen und den unvorstellbar tiefen Gruften winden sich 
  die Archive der schwindenden Seelen und die versteckten 
  Bastionen der Seelenbegleiter-Herolde. Ganze Legionen von 
  Seelenbegleitern bewachen den Friedhof der Seelen, gibt es 
  doch genug finstere Mächte im Multiversum, welche nur zu 
  gerne auf solche gescheiterten und zersplitterten Seelen Jagd 
  machen würden.
  IST DER TOD STETS GLEICH?
  Auch wenn es nahezu unmöglich ist, sich den Mächten zu 
  widersetzen, die das Multiversum anleiten und führen, so sind 
  doch nicht zwangsläufig die Wege aller Seelen identisch. Viele 
  Glaubenssysteme stellen die Erfahrungen der Verstorbenen 
  ungenau dar, dennoch klammern sich zahllose Sterbliche 
  an diese Philosophien. Manche Sterbliche glauben, dass ihre 
  6868
  
  Spielleiten
  Spielleiten
  2
  Seelen nicht freikämen, solange sie kein korrektes Begräb-
  nis erhalten haben. Manche Kulturen behaupten, die Seele 
  bestünde aus mehreren Teilen, die nach dem Tode allesamt 
  eigene Aufgaben hätten. Manche glauben, sie müssten einen 
  Zweck erfüllen oder eine Tat vollenden, ehe sie ins Jenseits 
  weiterziehen könnten. Wieder andere glauben gar nicht an 
  das Konzept der Seele und gehen davon aus, dass nach dem 
  Tod nichts mehr kommt.
  In den meisten Fällen sind die Ansichten nebensächlich 
  und behindern die Weiterreise der Seele nicht. Einige glauben 
  aber derart stark daran, dass sie vorübergehend ihre Reise auf 
  dem Fluss der Seelen unterbrechen. Diese Seelen sind so auf 
  einen Aspekt des Lebens fixiert, dass sie nahe der Materiellen 
  Ebene festhängen. Manche sind sich vage bestimmter Details 
  der Welt bewusst – dies betrifft meisten ihre Leichen oder 
  ihnen zu Lebzeiten besonders wichtige Individuen – und 
  verweilen auf der Ätherebene in ihrer Nähe. Andere 
  folgen den von ihren Philosophien vorgegebenen 
  Pfaden zur Reinkarnation. Wieder andere lungern 
  herum und warten darauf, dass jemand oder etwas 
  sie wieder in die Welt der Lebenden zurückholt. 
  Die Zeit zehrt aber an allen Seelen: Leidenschaften 
  und Bande zur Sterblichen Welt werden stumpf 
  und farblos, bis sich die meisten dieser Seelen 
  schließlich lösen und mit dem Fluss der Seelen 
  forttreiben.
  Auch die Feenwesen besitzen eine außer-
  gewöhnliche Beziehung zu Seelen, sind sie doch 
  Auswüchse der Ersten Welt, die sich an junge, 
  der Ebene der Positiven Energie entschlüpften 
  Seelen klammern. Wenn Feen in der Ersten 
  Welt zerstört werden, gehen ihre Seelen nicht 
  verloren. Stattdessen werden sie dort als neue Wesen 
  wiedergeboren. Auf der Materiellen Ebene sind 
  Feenwesen hingegen von der schöpferischen Kraft 
  der Ersten Welt abgeschnitten. Werden Feen auf der 
  Materiellen Ebene getötet, können sie wie Sterbliche 
  ins Leben zurückgeholt werden. Ansonsten werden sie 
  wie Sterbliche in den Fluss der Seele gezogen und ihre 
  Quintessenz geht der Ersten Welt verloren. Feen, welche 
  diesen Prozess verstehen, sind weitaus vorsichtiger und auf 
  Abstand bedacht, wenn sie die Materielle Ebene besuchen.
  Die gefährlichsten verweilenden Seelen werden zu Spuk-
  erscheinungen oder Untoten. In der Regel wurden sie in den 
  letzten Momenten ihres Lebens traumatisiert und mit genug 
  Wut, Verwirrung oder egoistischem Zweckdenken erfüllt, 
  dass sie dem Ruf des Flusses der Seelen widerstehen können. 
  Solche starken Emotionen ermöglichen ihnen, die Kräfte der 
  Negativen Energie zu beeinflussen, welche auf ihre Leichen 
  einwirken. Dies könnte ihnen gestatten, wieder in ihre Körper 
  einzufahren und sich als jene Arten von Untoten wieder 
  zu erheben, die zu den Umständen ihres Ablebens passen. 
  Andere stellen keine neue Verbindung zu ihren Körpern her, 
  weil sie spirituell dazu zu schwach sind (dies erschafft Spuk-
  erscheinungen) oder sie manipulieren Negative Energie zu 
  neuen körperlosen Gestalten (und erheben sich als körper-
  lose Untote wie Geister und Schreckgespenster). Doch selbst 
  der Untod ist nur eine temporäre Ablenkung vom Fluss der 
  Seelen. Unvermeidbar wirken die Zeit und äußere Kräfte auf 
  solche delinquente Seelen ein, um sie wieder auf den ihnen 
  bestimmten Weg zu bringen. Dies kann Jahrtausende dauern, 
  doch solche Ewigkeiten bedeuten angesichts der größeren 
  Mechanismen des Multiversums kaum etwas.
  6969
  
  D
  as Konzept des freien Willens ist Teil des Kerns aller 
  lebenden Wesen, sogar die Wahl, an die Götter zu glauben 
  oder nicht. Wenn Götter sich direkt in die Angelegen-
  heiten der Sterblichen einmischen, fügen sie dieser Ver-
  bindung Schaden zu und erodieren das Konzept des freien 
  Willens – denn welchen Sinn hat es schließlich, eigene 
  Entscheidungen treffen zu können, wenn ein unendlich 
  mächtigeres Wesen diese Entscheidungen einfach ignorieren 
  und ganz nach seinen Launen die Realität verändern kann?!
  Die Götter verstehen dieses Problem weitaus besser, als es 
  den Sterblichen möglich ist. Und dieses Verständnis ist der 
  Grund dafür, warum sie sich auf ihre sprichwörtlich „un-
  ergründliche Weise“ verhalten. Dennoch stellen die Sterb-
  lichen oft die Frage: „Warum lassen die Götter schlechte 
  Dinge geschehen?“
  Die einfachste Erklärung dieses Paradoxons ist es, gött-
  liches Eingreifen mit einem Wettrüsten gleichzusetzen. Gäbe 
  es nur eine Gottheit, würde niemand ihr Handeln in Frage 
  stellen oder sich ihren Bedürfnissen widersetzen. Allerdings 
  ist dies nicht die Natur des Großen Jenseits. Es gibt zahllose 
  Götter, Halbgötter und gottgleiche Wesen, deren Interessen-
  schwerpunkte sich über das Multiversum und alle Welten 
  der Materiellen Ebene verteilen. Dies bedeutet, dass selbst 
  der friedfertigste oder abgeschiedenste Gott im besten Fall 
  Konkurrenten und im schlechtesten Fall Feinde hat. Wenn ein 
  Gott auf einer Welt direkt eingreift, nehmen seine Rivalen dies 
  zur Kenntnis und reagieren. Das folgende Wettrüsten, bei dem 
  rivalisierende Gottheiten zunehmend überwältigende Hand-
  lungen unternehmen, um einander zu kontern, kann schnell 
  außer Kontrolle geraten und ganze Welten zerstören, was die 
  ganze harte Arbeit der Schöpfung schlagartig hinfällig macht.
  Entsprechend unterwerfen die Götter sich weitest-
  gehend freiwillig dem Verbot der direkten Interaktion mit 
  der Materiellen Ebene. Sie überlassen ihre Sorgen und An-
  gelegenheit ihren Gläubigen und gestatten ihren Kirchen, 
  die Interessen der Gottheiten zu repräsentieren und selbst 
  über ihr Schicksal zu entscheiden. Es ist aber zu beachten, 
  dass dieses Element der selbstauferlegten Nichteinmischung 
  sich nicht in gleichem Maße auf die Ränge der Halbgötter er-
  streckt. Diese Wesen sind zwar mächtig, können aber von den 
  Sterblichen, deren Leben sie manipulieren, besiegt werden – 
  was sie besser nie vergessen sollten, auch wenn es eher un-
  wahrscheinlich ist.
  GÖTTLICHE MACHT
  Es gibt drei Machtstufe unter den göttlichen Wesen, wobei 
  Angehörige aller drei Ebenen insbesondere im Vergleich mit 
  einfachen Sterblichen über gewaltige Macht verfügen.
  Gottheit
  Die mächtigste Kategorie des Göttlichen besteht aus den 
  wahren Göttern. Diese Gottheiten existieren jenseits aller 
  Regelgerüste, besitzen keine Spielwerte und können daher 
  nicht im einfachen Kampf getötet werden. Eine Gottheit kann 
  die Realität verändern, sterbliche Magie aufheben und Leben 
  wiederherstellen oder auslöschen, im Grunde also alles tun, 
  was du für die von dir erzählte Handlung benötigst.
  Gottheiten verleihen ihren Klerikern Zugang zu fünf 
  Domänen.
  Halbgott
  Im Gegensatz zu einer Gottheit wird ein Halbgott im Spiel 
  mit Spielwerten repräsentiert und besitzt normalerweise 
  einen Machtgrad im Bereich von HG 26 bis HG 30. Dämonen-
  herrscher, Erzteufel, Große Alte und Himmlische Herrscher 
  sind allesamt Beispiele für Halbgötter. Ein Halbgott, welcher 
  ein planares Reich kontrolliert, kann kraft seiner Gedanken 
  dort physische Veränderungen schaffen, die aber nicht augen-
  blicklich sind. Jenseits des eigenen Reiches muss er seine 
  eigenen Fähigkeiten und Magie nutzen, um solche Ver-
  änderungen hervorzurufen.
  Halbgötter verleihen ihren Klerikern Zugang zu vier 
  Domänen.
  Quasigottheit
  Quasigottheiten sind die schwächsten und verschieden-
  artigsten unter den göttlichen Wesen. Eine Quasigottheit be-
  sitzt Spielwerte und einen beliebigen HG, wobei die meisten 
  in den Bereich HG 21-25 fallen. Werdende Dämonenherrscher, 
  die Malebranchen und Qlippothfürsten sind alles Bei-
  spiele für Quasigottheiten, wie auch die Ältesten der Tiefen 
  WesenMHB  V, ErobererwürmerMHB  VI und Grüne MännerMHB  VI, 
  welche die Fähigkeit besitzen, Klerikern Zauber zu verleihen. 
  Legendäre Charaktere mit der Legendenfähigkeit Göttliche 
  Quelle sind ebenfalls Quasigottheiten.
  Quasigottheiten besitzen keine angeborene Fähigkeit, die 
  Realität kraft ihrer Gedanken zu formen und zu verändern, 
  selbst wenn sie irgendwie die Kontrolle über ein planares 
  Reich erlangen sollten. Daher müssen sie zur Veränderung 
  des Wesens des Reiches ihre eigenen Fähigkeiten und ihre 
  eigene Magie nutzen.
  Eine Quasigottheit verleiht ihren Klerikern eine bis vier 
  Domänen.
  GÖTTLICHE INTERVENTION
  Im Pathfinder-Rollenspiel kommt es zu Elementen gött-
  licher Intervention, wenn der SL den Spielfluss beeinflusst, 
  sei es indem er willkürlich Würfelergebnisse bestimmt, 
  ganze Ereignisse ungeschehen macht oder sogar die Realität 
  der Spielwelt verändert – und sei es nur für einen Sekunden-
  bruchteil. Die Effekte göttlicher Intervention unterliegen 
  keinen Regeln und du kannst jede Veränderung der Reali-
  tät und jeden Glücks- oder Unglücksfall als göttliches Ein-
  greifen klassifizieren. Allerdings solltest du dieses Werkzeug 
  nur selten einsetzen – wenn überhaupt. Der beste Grund 
  für ein göttliches Eingreifen besteht, wenn es keine andere 
  Option gibt, um das Überleben der Gruppe zu ermöglichen, 
  du und deine Spieler die Kampagne aber fortsetzen wollen. 
  In einem solchen Fall kann ein göttliches Eingreifen nicht 
  nur die Fortführung des Spiels ermöglichen, sondern bei 
  Charakteren und Spielern sogar ein Gefühl von Dankbarkeit 
  für die plötzliche und unerwartete Errettung wecken.
  Achte aber darauf, dass es in deinem Spiel immer noch 
  möglich sein muss zu scheitern – sollten die Spieler damit 
  rechnen, dass du ihre Charaktere rettest, wenn sie versagen, 
  so schwindet alle Spannung. Als Faustregel sollte es maximal 
  eine göttliche Intervention pro Spieler in einer Kampagne 
  geben, aber natürlich liegt es letztendlich an dir, wie oft du 
  davon Gebrauch machst.
  Die Aufgabe des Göttlichen
  7070
  
  Spielleiten
  Spielleiten
  2
  GÖTTLICHE GABEN
  Die Götter müssen nicht darauf warten, dass Sterbliche sich 
  an sie wenden, um diesen ihre Segen zu verleihen. Es mag zu-
  weilen geschehen, dass ein Charakter eine besonders gläubige 
  Tat vollbringt oder einen legendären Kreuzzug vollendet und 
  seine Gottheit beschließt, ihn dafür zu belohnen. Wann und 
  wie oft göttlichen Gaben verliehen werden sollten, unter-
  liegt strikt der Entscheidung des SL. Ein besonders gläubiger 
  Anhänger könnte sie in einer Notlage erhalten. Sie könnten 
  verliehen werden, wenn eine wichtige Queste abgeschlossen 
  wird, welche die Interessen des Glaubens fördern. Sie könnten 
  auch zum Lohn für erbrachte Opfer im Namen einer Göttin 
  oder erwiesene Treue erfolgen. Eine göttliche Gabe kann 
  jeder Kreatur verliehen werden, sogar einem Anhänger einer 
  anderen Gottheit oder einer Kreatur, welche gar keine Götter 
  verehrt. Die einzige Beschränkung besteht darin, dass die 
  Kreatur intelligent sein muss, da es ihr aufgrund des freien 
  Willens möglich sein muss, die Gabe auch abzulehnen. Der 
  SL kann aber bestimmen, dass es Folgen haben könnte, wenn 
  man eine Gabe der eigenen Gottheit ablehnt (und/oder die 
  einer anderen annimmt).
  Göttliche Gaben können jedem Machtgrad entsprechen. 
  Die im folgenden Abschnitt vorgestellten Gaben mit Fokus 
  auf das Kernpantheon entsprechen alle den Effekten, die 
  mittels Wunder machbar wären – du kannst diesen Machtgrad 
  aber für deine Kampagne beliebig anpassen. Ebenso könntest 
  du göttlichen Zauberkundigen gestatten, die Effekte einer 
  göttlichen Gabe mittels Wunder passend zu ihrer jeweiligen 
  Gottheit zu duplizieren.
  DER GLAUBE UND DAS GÖTTLICHE
  Göttliche Wesen verfügen über immense Macht und können 
  sich in die Leben der Sterblichen einmischen, um ihnen 
  wundersame Segnungen zu verleihen. Sie können Reiche er-
  heben und Leben nach ihren Launen erschaffen. Dabei stellt 
  sich auch die Frage, welchen Nutzen sie überhaupt aus sterb-
  lichem Leben ziehen?
  Ein Nutzen liegt in der Natur der fundamentalen Bau-
  steine der Äußeren Ebenen – Quintessenz. Wie im Abschnitt 
  „Der Fluss der Seelen“ beschrieben (siehe Seiten 64-69), ver-
  schmilzt die Seele eines verstorbenen Sterblichen mit dem 
  Material einer anderen Ebene (meistens nachdem sie einige 
  Zeit als Bittsteller oder Externar verbracht hat). Dies trägt 
  dem Wachstum der Ebenen bei und gleicht die Erosion durch 
  den Mahlstrom aus. Entsprechend hängt die Existenz der 
  Äußeren Ebenen vom ständigen Zustrom an Seelen ab. Ver-
  fügt eine Gottheit über eine weitverbreitete Religion auf der 
  Materiellen Ebene, profitiert ihr planares Reich davon direkt 
  7171
  
  in Form von mehr Bittstellern, welche mit der Zeit die Größe 
  des Reiches erhöhen.
  Sterbliche spielen aber noch eine wichtigere Rolle: Sie 
  glauben. Wenn ein Sterblicher an ein göttliches Wesen glaubt, 
  so bindet diese Macht das Schicksal und die Seele des Sterb-
  lichen zunehmend an dieses göttliche Wesen. Das göttliche 
  Wesen erlangt aus dieser Interaktion keine direkte Macht – 
  eine Gottheit mit nur einem oder sogar gar keinen Anhängern 
  kann ebenso mächtig sein wie eine Gottheit mit Trilliarden 
  an Gläubigen. Eine mächtige und verbreitete Religion kann 
  allerdings den Einfluss des göttlichen Wesens auf eine Weise 
  vergrößern und ausdehnen, wie es diesem selbst nicht mög-
  lich ist, ohne sich direkt in die Angelegenheiten der Sterb-
  lichen einzumischen (wovon Götter ja absehen). Eine Gott-
  heit mit Legionen an Anhängern kann dabei zusehen, wie 
  sich ihre Religion ausbreitet. Und diese Ausdehnung bedeutet 
  mehr Seelen, die direkt in ihr Reich gelangen. Gottheiten mit 
  wenigen oder keinen Gläubigen dagegen müssen mitansehen, 
  wie der Mahlstrom mit der Zeit ihre Reiche frisst, ihre 
  Armeen schwinden und ihr Status unter ihresgleichen ver-
  blasst. Glaube kann aber auch die emotionalen Bedürfnisse 
  eines göttlichen Wesens füttern – eine selbstbezogene Gott-
  heit erhält eine Stärkung ihres Egos, eine extrovertierte Gott-
  heit fühlt sich akzeptiert und beliebt, eine machthungrige 
  Gottheit fühlt sich gefürchtet und eine wohlwollende Gott-
  heit sonnt sich in der Liebe ihrer Kinder und Familie.
  Manche Gottheiten sind jedoch gar nicht am Glauben 
  interessiert. Diese göttlichen Wesen können vielmehr 
  weitflächige Zerstörungen anstreben (z.B. Rovagug, dessen 
  Reich zugleich sein Kerker ist, und der auf das Multiversum 
  losgelassen werden würde, sollte dieser Kerker zerstört 
  werden). Andere existieren als Manifestation des Um-
  standes, dass alles einmal enden muss (z.B. Groetus, dessen 
  „Reich“ sein eigener, hoch über dem Beinacker schwebender 
  Leib ist). Und dann gibt es noch die Äußeren Götter – gött-
  liche Wesen, die schon länger existieren als das Konzept der 
  Existenz, wie es von Sterblichen verstanden wird. Geschöpfe 
  wie Azathoth, Schub-Niggurath und Yog-Sothoth sind un-
  vorstellbar alt und existieren außerhalb der Grenzen und 
  Beschränkungen des Glaubens, der Seelen und des Konzepts 
  der Quintessenz. Sterbliche verehren sie zwar, jedoch haben 
  die Äußeren Götter kaum Interesse an ihnen und verstehen 
  zum Teil vielleicht nicht einmal das Konzept des Glaubens. 
  Unter den Äußeren Göttern stellt nur Nyarlathoteps 
  Förderung des Glaubens an ihn eine einzelne, 
  unheimliche und beängstigende Ausnahme 
  zu dieser Regel dar.
  GÖTTLICHE REICHE
  Ein göttliches Wesen erlangt die 
  Autorität über einen Teil einer Ebene 
  auf eine von zwei Methoden: Die 
  erste ist Eroberung. Solche Konflikte 
  können 
  gewaltige Armee, 
  listige 
  Fallen, tückische Spionage, politische 
  Tricks oder auch Kombinationen 
  davon enthalten. Die resultierenden 
  Kämpfe und Konfrontationen sind in 
  jedem Fall das Material von Legenden.
  Rechtschaffene 
  oder 
  gute 
  gött-
  liche Wesen führen nur selten auf 
  Konflikten basierende Eroberungsfeld-
  züge. Die Ebenen sind gewaltig und für 
  jedes göttliche Reich gibt es Tausende 
  oder gar Millionen an Stätten auf 
  einer Ebene, die kein göttliches 
  Wesen für sich vereinnahmt hat. 
  Die übliche Methode mit der ein 
  göttliches Wesen ein Reich für sich 
  beanspruchen will ist es, die ent-
  sprechende 
  Ebene 
  selbst 
  heraus-
  fordert. Es wählt das Reich, welches es 
  besitzen will, und setzt dann seinen Willen 
  ein, um das Gelände nach seinen Wünschen 
  in sein Herrschaftsgebiet zu formen. Je enger das 
  göttliche Wesen der Ebene und der gewählten Gelände-
  art verbunden ist, umso schneller erfolgt die Trans-
  formation.
  Während die Macht eines Halbgottes in seinem Reich 
  schon immens ist, ist die einer Gottheit praktisch ab-
  solut. Doch auch im Reich eines Gottes gelten weiter-
  hin das Konzept des freien Willens und das Gebot der 
  7272
  ROVAGUG
  
  Spielleiten
  Spielleiten
  2
  Nichteinmischung. So wie ein göttliches Wesen es seinen 
  Anhängern freistellt, ihren Glauben nach Belieben auszu-
  drücken und ein eigenes Schicksal zu wählen, überwacht 
  und lenkt es nicht alle Facetten des Lebens in seinem Reich. 
  Dies bedeutet, dass auch Nichtgläubige oder sogar Feinde des 
  Glaubens das planare Reich der fraglichen Gottheit bereisen 
  können, ohne sofort mit strafenden Handlungen rechnen zu 
  müssen. Ein Paladin, der mit seiner Abenteurergruppe auf 
  einer Mission in Lamaschtus Reich vorstößt, wird sich dort 
  wohl nicht willkommen fühlen und auf starken Widerstand 
  der Einheimischen stoßen, müsste aber nicht fürchten, von 
  Lamaschtu direkt bestraft zu werden. Ebenso würde Cayden 
  Cailean nicht sofort einen teufelsverehrenden Priester zer-
  malmen, der in eine Enklave der Azatas in Caydens Reich im 
  Elysium eindringt, um einen aus der Hölle geflohenen Bitt-
  steller dort aufzuspüren. Götter und Halbgötter reagieren 
  nur auf bedeutsames Eindringlingen oder wenn sie direkt 
  herausgefordert oder konfrontiert werden – und selbst dann 
  schicken sie meistens einen mächtigen Diener aus, der sich 
  der Lage annehmen soll.
  DAS KERNPANTHEON
  Die 20 wichtigsten Gottheiten der Region der Inneren See 
  werden im Grundregelwerk vorgestellt. Wenn du selbst einen 
  Kampagnenhintergrund entwickelst, bestimmst du selbst, 
  wer die bekanntesten und mächtigsten Gottheiten sind. Egal 
  welche Götter in der Kampagne von Bedeutung sind, du 
  solltest dir die Zeit nehmen, dein Pantheon zu entwickeln 
  und Einzelheiten zu bestimmen. Dies betrifft die Götter 
  und Göttinnen als Gruppe und als Individuen. Der folgende 
  Abschnitt fasst diese Informationen für jede Gottheit des 
  Kernpanthons zusammen, um Spielern und SL, deren SC und 
  NSC eine oder mehrere dieser Gottheiten verehren, weitere 
  Informationen zum Rollenspiel zu verschaffen.
  Aufbau der Spielwerte
  Zum erleichterten Nachschlagen werden die folgenden Kern-
  gottheiten in einem Spielwerteformat vorgestellt.
  Name und Titel: Der Name der Gottheit und ihr üblich ge-
  nutzter Titel.
  Gesinnung, Geschlecht und Interessenschwerpunkte: Das 
  Geschlecht einer Gottheit geht aus der Nutzung von „Gott“ 
  oder „Göttin“ in diesem Eintrag hervor. Die Interessen-
  schwerpunkte repräsentieren jene Aspekte der Realität, an 
  denen sie am meisten interessiert ist und auf die sie den 
  größten Einfluss hat.
  Reich: Dieser Eintrag benennt das Reich der Gottheit und 
  die Ebene, auf der es sich befindet.
  Verbündete: Dieser Eintrag führt jene Gottheiten des Kern-
  pantheons auf, die mit der fraglichen Gottheit verbündet sind.
  Beziehungen: Sollte die Gottheit in einer verwandtschaft-
  lichen oder anderen Beziehung zu einer anderen Gott-
  heit des Kernpantheons stehen, so wird dies hier genannt. 
  Auch wenn viele Gottheiten z.B. mit anderen Gottheiten 
  oder Halbgöttern außerhalb des Kernpantheons verwandt 
  sind, werden diese Beziehungen in diesem Band nicht auf-
  geführt. Eine Beziehung muss aber erklärt werden, die der 
  „Aufstiegsgeschwister“. Sie umfasst drei Kerngottheiten 
  (Cayden Cailean, Iomedae und Norgorber) - Sterblichen, die 
  im Rahmen einer kräftezehrenden, Prüfung des Sternensteins 
  genannten Queste, zu Göttern geworden sind. Diese drei sind 
  meistens uneins, werden aber durch den unverbrüchlichen 
  Umstand miteinander verbunden, dass sie alle auf dieselbe 
  Weise aufgestiegen sind.
  Feinde: Dieser Eintrag führt jene Gottheiten des Kern-
  pantheons auf, die aktive Feinde des Gottes oder der Göttin sind.
  Symbol: Eine Beschreibung des Symbols der Gottheit.
  Tempel: Dies beschreibt typische Stätten der Verehrung.
  Heiliges Tier: Mit Ausnahme Gozrehs (dessen Religion 
  alle Tiere als heilig erachtet) betrachtet die Religion jeder 
  der Kerngottheiten ein bestimmtes Tier als besonders heilig. 
  Ein heiliges Tier taucht oft in künstlerischen Darstellungen 
  zusammen mit der fraglichen Gottheit auf, zuweilen werden 
  Vertreter der Tierart auch als Haustiere oder Wächter von 
  Tempeln gehalten.
  Heilige Farben: Mit Ausnahme Schelyns, deren Religion 
  Schönheit und heilige Bedeutung in allen Farben sieht, 
  assoziieren die Gläubigen des Kernpantheons in der Regel 
  jeweils zwei Farben als ihren Gottheiten heilig. Diese 
  Farben sind normalerweise Teil heiliger Gewandungen oder 
  Kleidungsstücken, welche Gläubige tragen.
  Feiertage: Die hier aufgeführten Tage sind dem Glauben 
  besonders heilig; Gründe für die Bedeutung der Feiertage 
  und zu welcher Jahreszeit sie begangen werden, werden in 
  Klammern genannt. Die meisten Religionen haben zudem 
  mehrere weniger bedeutsame oder regionale Feiertage, die 
  hier aber nicht aufgeführt werden. Diese Daten nutzen Tage 
  und Monate der wahren Welt, um Verwirrungen zu vermeiden; 
  die Namen der Tage und Monate können in deiner Kampagne 
  davon abweichen, ganz wie Golarion eigene Monats- und 
  Tagesnamen hat.
  Domänen, Unterdomänen: Hier werden die Domänen 
  und Unterdomänen aufgeführt, welche die Gottheit ihren 
  Klerikern verleiht. Du findest die vollständigen Regeln zu 
  Unterdomänen in den Expertenregeln.
  Bevorzugte Waffe: Hier findest du die Bevorzugte Waffe der 
  Gottheit.
  Gläubige: Die hier aufgeführten Anhänger repräsentieren 
  die häufigsten Beauftragten der fraglichen Gottheit. Die Liste 
  ist nicht abschließend. Da alle 20 Religionen Inquisitoren, 
  Kleriker, Kriegspriester und Mystiker zu ihren Reihen zählen, 
  sind diese vier Klassen nicht aufgeführt, um Wiederholungen 
  zu vermeiden.
  Diener: Dieser Eintrag führt die externaren Völker auf, 
  deren Angehörige oft der Gottheit dienen. Man kann diesen 
  Dienern in den Tempeln und anderen heiligen Stätten der 
  Gottheit begegnen, doch meistens kommen sie ins Spiel, 
  wenn ein Gläubiger einen der Diener seiner Gottheit mittels 
  Magie wie z.B. Monster herbeizaubern oder Verbündeter aus den 
  Ebenen herbeiruft.
  Herold: Hier findest du den Namen des Herolds der Gott-
  heit. Ein Herold ist eine einzigartige Kreatur, welche als 
  Bote und Gesandter dient. Ein Herold hat in der Regel einen 
  HG von 15 und maximal 18 Trefferwürfel, so dass er mittels 
  Mächtiger Verbündeter aus den Ebenen gerufen werden kann 
  (Rovagugs Herold, die Tarraske, ist eine wichtige Ausnahme 
  von dieser Regel). Du findest die vollständigen Spielwerte und 
  weiteren Informationen für jeden Herold im Quellenband 
  Götter von Golarion.
  Göttliche Gabe: Diese Gaben sind thematisch passende 
  Vorteile, welche die Gottheit verleihen könnte. Sie sind 
  aber keine abschließende Aufzählung, was die Gottheit an 
  Segnungen verteilen kann. Sofern nicht anders vermerkt, 
  kann jede Fähigkeit, die über eine göttliche Gabe verliehen 
  wird, nur ein Mal pro Gabe verliehen werden.
  7373
  
  Abadar
  Der Herr der  
  Ersten Schatzkammer
  RN Gott der Gesetze, Händler, Städte und des Reichtums
  GÖTTLICHES REICH AKTUN, AXIS (SIEHE SEITE {175})
  Verbündete Asmodeus, Erastil, Iomedae, Irori, Schelyn, Torag
  Feinde Lamaschtu, Norgorber, Rovagug
  RELIGION
  Symbol Goldener Schlüssel
  Tempel Banken, Gerichte, Kathedralen
  Heiliges Tier Affe
  Heilige Farben Gold und Silber
  Feiertage Abadars Erntedank (Segnung des Herbstmarktes und 
  des Handels mit der Ernte des Jahres; erster Tag, an dem Güter 
  der Herbsternte die Marktplätze erreichen), Steuerfest (jähr-
  liche Eintreibung der städtischen Steuer, gefolgt von einem 
  öffentlichen Festmahl mit den Oberhäuptern der Bürgerschaft; 
  Datum variiert nach Stadt)
  ANHÄNGER
  Domänen Adel, Erde, Ordnung, Reisen, Schutz
  Unterdomänen Aufopferung, Führung, Handel, Metall, Unver-
  meidbare, Verteidigung
  Bevorzugte Waffe Leichte Armbrust
  Gläubige Anwälte, Architekten, Bänker, Halblinge, Händler, 
  Magier, Mönche, Paladine, Richter, Ritter, Samurai, Stadt-
  wachen, Zwerge
  Diener Archonten, AxiomitenMHB II, UnvermeidbareMHB II
  Herold Rechtsbringer (eine gewaltige Kreatur, die einem 
  Goldgolem ähnelt)
  Göttliche Gabe Der Charakter kann Rückruf als Zauberähnliche 
  Fähigkeit auf ZS 20 nutzen. Diese Version kann den Charakter 
  über Ebenengrenzen hinweg transportieren, funktioniert aber 
  nicht in Bereichen, in denen Teleportationseffekte nicht mög-
  lich sind. Wenn ein Charakter diese Gabe erhält, bestimmt 
  der SL einen spezifischen Abadartempel in einer Stadt mit 
  wenigstens 1.000 Einwohnern als das Heiligtum des Zaubers.
  Asmodeus
  Der Fürst  
  der Finsternis
  RB Gott der Sklaverei, der Tyrannei, der Verträge und des Stolzes
  GÖTTLICHES REICH NESSUS, HÖLLE (SIEHE SEITE {194})
  Verbündete Abadar
  Feinde Cayden Cailean, Iomedae, Irori, Lamaschtu, Rovagug, 
  Sarenrae, Schelyn
  RELIGION
  Symbol Rotes Pentagramm
  Tempel Bibliotheken, Kathedralen
  Heiliges Tier Schlange
  Heilige Farben Schwarz und Rot
  Feiertage Keine (viele Anhänger feiern aber an den Feiertagen 
  guter Gottheiten auf ketzerische Weise)
  ANHÄNGER
  Domänen Böses, Feuer, Magie, Ordnung, Tricks
  Unterdomänen Arkanes, Asche, Göttliches, Rauch, Täuschung, 
  Teufel
  Bevorzugte Waffe Schwerer Streitkolben
  Gläubige 
  Alchemisten, 
  Arkanisten, 
  Attentäter, 
  Bigotte, 
  Diabolisten, Hexen, Hexenmeister, Kampfmagi, Magier, 
  Mesmeristen, 
  Okkultisten, 
  Paktmagier 
  Ritter, 
  Schläger, 
  Soldaten, verderbte Adelige
  Diener CerberiMHB  III, Höllenhunde, Teufel (eingeschlossen 
  ErzteufelMHB VI)
  Herold Basileus (eine verderbte, engelsartige Kreatur)
  Göttliche Gabe Asmodeus verleiht die Dienste eines Teufels 
  für eine bestimmte Aufgabe (aber nicht länger als 9 Nächte). 
  Die Art des Teufels entspricht vom HG her in der Regel der 
  Stufe des Charakters (bzw. im Falle eines NSC dem HG des 
  Charakters).
  Calistria
  Der Lustvolle Stachel
  CN Göttin der Lust, der Rache und der Trickserei
  GÖTTLICHES REICH GÄRTEN DER TÄUSCHUNG UND DER FREUDEN, ELYSIUM (SIEHE 
  SEITE {170})
  Verbündete Cayden Cailean, Desna, Norgorber, Schelyn
  Beziehungen Cayden Cailean (gelegentlicher Liebhaber)
  Feinde Rovagug
  RELIGION
  Symbol Drei ausgefächerte Dolche, die den Boden berühren
  Tempel Bordelle, Herrenhäuser, Kirchen, Schenken, Verstecke
  Heiliges Tier Wespe
  Heilige Farben Schwarz und Gelb
  Feiertage Keine (individuelle Tempel haben eigene Feiertage, 
  um bedeutsame Racheakte oder Tricksereien zu feiern)
  ANHÄNGER
  Domänen Chaos, Glück, Tricks, Verzauberung, Wissen
  Unterdomänen Azatas, Diebstahl, Erinnerung, Flüche, Lust, 
  Täuschung
  Bevorzugte Waffe Peitsche
  Gläubige Antipaladine, Attentäter, Barden, Draufgänger, Elfen, 
  Ermittler, Hedonisten, Rächer, Schurken, Schützen, Vigilanten, 
  Waldläufer
  Diener Azatas, ChaosbestienMHB II, Empusas (siehe Seite {232}), 
  Feen, Riesenwespen, WalkürenMHB III
  Herold Menotherian (eine bärengroße Wespe)
  Göttliche Gabe Der Charakter kann schnelles Person bezaubern 
  (ZS  20) wirken. Sollte der Charakter am Ziel Rache für eine 
  frühere Verletzung oder Erniedrigung suchen, kann er einen 
  Bonus in Höhe seines Charismamodifikators auf den SG des 
  Rettungswurfs gegen diese Zauberähnliche Fähigkeit addieren.
  Cayden Cailean
  Der Betrunkene 
  Held
  CG Gott des Bieres, der Freiheit, der Tapferkeit und des Weines
  GÖTTLICHES REICH HELDENHERZ, ELYSIUM (SIEHE SEITE {170})
  Verbündete Calistria, Desna, Sarenrae, Schelyn, Torag
  Beziehungen Calistria (gelegentliche Liebhaberin), Iomedae 
  (Aufstiegsschwester), Norgorber (Aufstiegsbruder)
  Feinde Asmodeus, Norgorber
  RELIGION
  Symbol Humpen
  Tempel Brauereien, Schenken
  Heiliges Tier Jagdhund
  Heilige Farben Silber und Beige
  Feiertage Auffahrtstag (Saufgelage zur Feier des Aufstiegs 
  Cayden Caileans zur Gottheit, 11.  Dezember), Erstbräu (ge-
  meinschaftliches Probieren der Brauprodukte des Jahres, 
  meistens 1 Monat nach der Erntezeit), Frohmet (Geschichten-
  erzählen und Trinken am Feuer oder während Sauftouren, 
  2. Februar)
  ANHÄNGER
  7474
  
  Spielleiten
  Spielleiten
  2
  Domänen Chaos, Gutes, Reisen, Stärke, Verzauberung
  Unterdomänen Azatas, Entschlossenheit, Erforschung, Liebe, 
  Lust, Wildheit
  Bevorzugte Waffe Rapier
  Gläubige Abenteurer, Alchemisten, Barbaren, Barden, Blut-
  wüter, Draufgänger, Halbelfen, Kämpfer, Raufbolde, Rebellen, 
  Schurken, Schützen, Skalden, Trunkenbolde, Vigilanten
  Diener Azatas, Feenwesen
  Herold Thais (eine Frau mit fünf Flügeln)
  Göttliche Gabe Unterliegt der Charakter einem Effekt, den Be-
  wegungsfreiheit verhindern könnte, kann er augenblicklich 
  diesen Effekt vermeiden. Er muss im Augenblick des Eintretens 
  des Effekts entscheiden, ob er die Gabe nutzt; sollte er 
  sich nicht dazu entscheiden, so kann er sich die Gabe 
  gegen einen späteren bewegungsunfähig-machenden 
  Effekt aufnehmen. Er kann die Gabe aber nicht mehr 
  gegen den dann andauernden Effekt nutzen, wenn er 
  seine Meinung ändern sollte.
  Desna Das Sphärenlied
  CG Göttin des Glücks, der Reisenden, Sterne und Träume
  GÖTTLICHES REICH CYNOSURE (SIEHE SEITE {211}) UND DIE SIEBENFACHE 
  CYNOSURE, ELYSIUM (SIEHE SEITE {171})
  Verbündete Calistria, Cayden Cailean, Gozreh, Sarenrae, 
  Schelyn
  Beziehungen Sarenrae (Geliebte), Schelyn (Geliebte)
  Feinde Lamaschtu, Rovagug, Zon-Kuthon
  RELIGION
  Symbol Schmetterling mit zwei Sternen, 
  einer Sonne und einem Mond auf den 
  Flügeln
  Tempel Hügelkuppen, Menhire, Observatorien, 
  Türme
  Heiliges Tier Schmetterling
  Heilige Farben Blau und Weiß
  Feiertage Flug der Schwalbenschwänze (Tag des Speisens, 
  Geschichtenerzählens und öffentlicher Freisetzung einer 
  Wagenladung Schmetterlinge; Herbsttagundnachtgleiche), 
  Sternenstaubritual (Nacht der Lieder, Freudenfeuer und 
  Freundschaft; Sommer- und Wintersonnenwende)
  ANHÄNGER
  Domänen Befreiung, Chaos, Glück, Gutes, Reisen
  Unterdomänen Azatas, Erforschung, Flüche, Freiheit, Revolution, 
  Schicksal
  Bevorzugte Waffe Sternmesser
  Gläubige Astronomen, Barbaren, Barden, Elfen, Entdecker, 
  Formwandler, Hexen, Hexenmeister, Medien, Mentalisten, 
  Reisende, Schamanen, Schurken, Spieler, Träumer, Waldläufer
  Diener Azatas, Außergolarische
  Herold Nachtmonarch (eine riesige mottenartige Kreatur)
  Göttliche Gabe Der Charakter erhält 20 Glückspunkte, welche 
  er jederzeit als Freie Aktion aufwenden kann, um das Ergeb-
  nis eines W20-Wurfes im Verhältnis 1:1 zu erhöhen. Diese 
  Fähigkeit kann genutzt werden, solange der Charakter über 
  Glückspunkte verfügt, aber nur ein Mal pro Wurf. Diese 
  Glückspunkte können genutzt werden, nachdem das Ergeb-
  nis des Wurfs bestimmt wurde, allerdings müssen sie sofort 
  aufgewandt werden, andernfalls geht die Gelegenheit zum 
  Anpassen des Glücks verloren.
  7575
  DESNA
  
  Erastil
  Der Meisterschütze
  RG Gott des Ackerbaus, der Familie, des Handels und der Jagd
  GÖTTLICHES REICH SOMMERLAND, HIMMEL (SIEHE SEITE {159})
  Verbündete Abadar, Gozreh, Schelyn, Torag
  Feinde Urgathoa
  RELIGION
  Symbol Pfeil und Bogen
  Tempel Brachliegende Felder, Dorfplätze, Jagdhütten, Lang-
  häuser, Rathäuser, Scheunen
  Heiliges Tier Hirsch
  Heilige Farben Braun und Grün
  Feiertage Schützenfest (ein Tag des Speisens und Wettschießens, 
  3. Juli)
  ANHÄNGER
  Domänen Gemeinschaft, Gutes, Ordnung, Pflanzen, Tiere
  Unterdomänen Archonten, Familie, Federn, Felle, Heim, 
  Wachstum
  Bevorzugte Waffe Langbogen
  Gläubige Bauern, Fallensteller, Formwandler, Halblinge, Händler, 
  Jäger, Kämpfer, Paladine, Siedler, Skalden, Spiritisten, Wald-
  läufer
  Diener Archonten, Pflanzenkreaturen, wilde Tiere
  Herold Der Grimme Weiße Hirsch (ein Hirsch aus Fleisch- und 
  Pflanzenmasse)
  Göttliche Gabe Der Charakter erhält drei Mächtige Todespfeile 
  nach Wahl des SL. Die Pfeile verlieren ihre Magie, sollten sie 
  verkauft werden, können aber gegen Güter eingetauscht oder 
  verschenkt werden. Sollte ein Erastilgläubiger einen dieser 
  Pfeile abfeuern und sein Ziel verfehlen, so verschwindet der 
  Pfeil und es erscheint ein Todespfeil derselben Art im Köcher 
  des Charakters. Sollte dieser Pfeil sodann abgefeuert werden 
  und sein Ziel verfehlen, besteht die übliche Chance von 50%, 
  dass er verlorengeht.
  Gorum
  Unser Herr im Eisen
  CN Gott des Kampfes, der Stärke und der Waffen
  GÖTTLICHES REICH SCHMETTERNDES UFER, ELYSIUM (SIEHE SEITE {169})
  Verbündete Keine
  Feinde Norgorber, Urgathoa
  RELIGION
  Symbol In einem Berg steckendes Schwert
  Tempel Festungen, Rüstungen, Schlachtfelder
  Heiliges Tier Nashorn
  Heilige Farben Grau und Rot
  Feiertage Keine (manche Gläubige begehen spontane Feier-
  tage)
  ANHÄNGER
  Domänen Chaos, Herrlichkeit, Krieg, Stärke, Zerstörung
  Unterdomänen Blut, Entschlossenheit, Taktik, Proteaner, Wild-
  heit, Wut
  Bevorzugte Waffe Zweihänder
  Gläubige Barbaren, Blutwüter, Halborks, Kämpfer, Raufbolge, 
  Ritter, Schmiede, Skalden, Soldaten, Söldner
  Diener Proteaner, Riesen, Walküren
  Herold Das Erste Schwert (eine riesige, gepanzerte Kreatur)
  Göttliche 
  Gabe 
  Gorum 
  verleiht 
  einen 
  permanenten, 
  kategorielosen Bonus von +1 auf Stärke.
  Gozreh Der Wind und die Wellen
  N Gott/Göttin der Natur, der See und des Wetters
  GÖTTLICHES REICH UMHERZIEHEND, MATERIELLE EBENE
  Verbündete Desna, Erastil
  Feinde Rovagug, Urgathoa
  RELIGION
  Symbol Tropfendes Blatt
  Tempel Bereiche großer natürlicher Schönheit, Leuchttürme, 
  Menhire, Mühlen, Windmühlen
  Heiliges Tier Alle
  Heilige Farben Blau und Grün
  Feiertage Frühblüte (Feier des kommenden Frühlings mit Tanz 
  und Fruchtbarkeitsriten, Frühlingstagundnachtgleiche), Ge-
  zeitengleiche (ganztägiges Fasten in Erwartung des neuen 
  Jahres mit Gebeten für sichere Überfahrt, 7. April)
  ANHÄNGER
  Domänen Luft, Tiere, Pflanzen, Wasser, Wetter
  Unterdomänen Jahreszeiten, Meere, Verwesung, Wachstum, 
  Wind, Wolken
  Bevorzugte Waffe Dreizack
  Gläubige Druiden, Entdecker, Eremiten, Formwandler, Gnome, 
  Hexen, Hexenmeister, Jäger, Kinetiker, Schamanen, Über-
  lebensexperten, Waldläufer
  Diener Elementare, Pflanzenkreaturen, Tiere
  Herold Die Personifizierte Raserei (ein Amalgam aus allen vier 
  Arten von Elementaren)
  Göttliche Gabe Der Empfänger erlangt die Fähigkeit, den Zorn 
  der Natur herabzurufen, indem er einen der folgenden Zauber 
  als Zauberähnliche Fähigkeit mit ZS 20 wirkt: Erdbeben, Sturm 
  der Rache, TsunamiEXP oder Wirbelwind.
  Weitere Gottheiten
  Im Großen Jenseits residieren hunderte weiterer Gott-
  heiten, Halbgötter und Quasigottheiten, seien es An-
  gehörige von Pantheons wie die Erzteufel, die Ältesten, 
  Himmlischen Herrscher oder in der Region der Inneren See 
  weniger bekannte Gottheiten. Wenn diese Gottheiten und 
  Halbgötter anderswo in diesem Band erwähnt werden, so 
  liefert der Kontext kurze Hinweise zu ihren Rollen. Solltest 
  du aber nach weiteren Informationen suchen, findest du sie 
  in den folgenden Bänden:
  Almanach 
  der 
  Elementarebenen: 
  Enthält 
  Informationen zu den Elementarherrschern.
  Almanach der Ersten Welt: Informationen zu den Ältesten.
  Almanach der Himmlischen Herrscher: Konzentration 
  auf Himmlische Herrscher.
  Almanach der Religionen Golarions: Informationen 
  zu einigen weniger bekannten Gottheiten der Region der 
  Inneren See - Achaekek, Alseta, Apsu, Besmara, Brigh, 
  Dahak, Ghlaunder, Groetus, Gyronna, Hanspur, Kurgess, 
  Milani, Naderi, Sivanah und Zyphus.
  Das Buch der Verdammten: Fokus auf Dämonen-
  herrscher, Erzteufel und die Reiter der Apokalypse.
  Götter von Golarion: Fokus auf die Gottheiten des Kern-
  pantheons, aber auch weitere Informationen zu vielen 
  anderen göttlichen Wesen.
  7676
  
  Spielleiten
  Spielleiten
  2
  Iomedae
  Die Erbin
  RG Göttin der Ehre, Gerechtigkeit, Herrschaft und des Ruhms
  GÖTTLICHES REICH SCHWERTHEIM, HIMMEL (SIEHE SEITE {159})
  Verbündete Abadar, Sarenrae, Torag
  Beziehungen Cayden Cailean (Aufstiegsbruder), Norgorber 
  (Aufstiegsbruder)
  Feinde Asmodeus, Norgorber, Lamaschtu
  RELIGION
  Symbol Schwert und Sonne
  Tempel Burgen, Kathedralen, Kirchen
  Heiliges Tier Löwe
  Heilige Farben Rot und Weiß
  Feiertage Armass (ein der Ausbildung neuer Soldaten und dem 
  Studium der Geschichte geweihter Tag, 16. August), Auffahrts-
  tag (ein Tag der Gesänge und des Vergebens alten Grolls zu 
  Ehren von Iomedaes göttlichem Aufstieg, 6.  Oktober), Ge-
  denkmond (stille Feier zu Ehren der Kämpfer ver-
  gangener Kreuzzüge, erster Vollmond im Mai)
  ANHÄNGER
  Domänen Gutes, Herrlichkeit, Krieg, Ordnung, Sonne
  Unterdomänen Archonten, Ehre, Heldentum, Licht, Tag, 
  Taktik
  Bevorzugte Waffe Langschwert
  Gläubige Aristokraten, Herrscher, Kämpfer, Kreuzfahrer, 
  Medien, Mönche, Paladine, Richter, Ritter, Soldaten
  Diener Archonten, Engel, LammasusMHB III
  Herold Die Hand der Erbin (ein goldhäutiger Engel)
  Göttliche Gabe Indem der Charakter 10 Minuten im Gebet 
  an Iomedae verbringt – dies kann während seiner täg-
  lichen Vorbereitung seiner Zauber geschehen - kann er einen 
  Heilige Aura- oder Schild der Ordnung-Effekt mit ZS 20 auf sich 
  wirken, der die nächsten 12 Stunden anhält.
  Irori
  Der Meister der Meister
  RN Gott der Geschichte, Selbstperfektionierung und des Wissens
  GÖTTLICHES REICH DER KREIS DER GELASSENHEIT, AXIS (SIEHE SEITE {176})
  Verbündete Abadar
  Feinde Asmodeus, Norgorber
  RELIGION
  Symbol Blaue Hand
  Tempel Bibliotheken, Dojos, Kampfschulen, Klöster
  Heiliges Tier Schnecke
  Heilige Farben Blau und Weiß
  Feiertage Verschiedene regionale Feiertage
  ANHÄNGER
  Domänen Heilung, Ordnung, Runen, Stärke, Wissen
  Unterdomänen 
  Entschlossenheit, Erinnerung, Gedanken, Genesung, Sprache, 
  Unvermeidbare
  Bevorzugte Waffe Waffenloser Schlag
  Gläubige Arkanisten, Barden, Eremiten, Ermittler, Gelehrte, 
  Historiker, Kampfkünstler, Kinetiker, Magier, Mentalisten, 
  Mesmeristen, Mönche, Paladine, Raufbolde, Samurai
  Diener AionenMHB II, UnvermeidbareMHB II, Wächternagas
  Herold Der Alte Mann (ein alter, aber immer noch gelenkiger 
  Mensch)
  Göttliche Gabe Irori verleiht einen permanenten kategorielosen 
  Bonus von +1 auf Konstitution.
  7777
  IOMEDAE
  
  Lamashtu
  Die Mutter  
  der Monster
  CB Göttin der Albträume, der Monster und des Wahnsinns
  GÖTTLICHES REICH KURNUGIA, DER ABYSS (SIEHE SEITE {206})
  Verbündete Keine
  Feinde Abadar, Asmodeus, Desna, Iomedae, Rovagug, Sarenrae
  RELIGION
  Symbol Dreiäugiges Schakalgesicht
  Tempel Gebäuderuinen, Höhlen, verlassene Waisenhäuser
  Heiliges Tier Schakal
  Heilige Farben Rot und Gelb
  Feiertage Die Fahle Nacht (Nacht grimmer Feier, 31. Dezember)
  ANHÄNGER
  Domänen Böses, Chaos, Stärke, Tricks, Wahnsinn 
  Unterdomänen Albträume, 
  Dämonen, 
  Diebstahl, 
  Irrsinn, 
  Täuschung, Wildheit
  Bevorzugte Waffe Krummschwert
  Gläubige Alchemisten, Antipaladine, Barbaren, Blutwüter, 
  Dämonenkultanhänger, deformierte Ausgestoßene, Form-
  wandler, Hexen, Hexenmeister, Jäger, Okkultisten, Pakt-
  magier, Wahnsinnige
  Diener Bargheste, Dämonen, Jethunde
  Herold Yethazmari (ein schlangenschwänziges, schakalartiges 
  Scheusal)
  Göttliche Gabe Der Empfänger kann als Volle Aktion ein Diener-
  monster aus seinem Körper herauswürgen. Das Monster be-
  trachtet den Charakter als seine Mutter und folgt seinen 
  allgemeinen Befehlen, kann aber nicht direkt kontrolliert 
  werden. Der SL bestimmt die genaue Art des Monsters, aber 
  in der Regel entspricht der HG der Stufe des Charakters (oder 
  im Fall eines NSC dem HG des Charakters). Das Monster lebt 
  9 Tage lang und stirbt dann in einer spektakulären Explosion 
  aus Eingeweiden und Körperflüssigkeiten.
  Nethys
  Der Allsehende
  N Gott der Magie
  GÖTTLICHES REICH AHKANEFTI, MAHLSTROM (SIEHE SEITE {187})
  Verbündete Keine
  Feinde Keine
  RELIGION
  Symbol Zweifarbige Maske
  Tempel Bibliotheken, Kathedralen, Türme
  Heiliges Tier Zebra
  Heilige Farben Schwarz und Weiß
  Feiertage Banntag (traditioneller Tag für Lehrlingsprüfungen, 
  8.  November), Beschwörungstag (Feuerwerk und Austausch 
  von Zaubern, 18. November), Transmutatum (Tag der Reflektion; 
  28. November)
  ANHÄNGER
  Domänen Magie, Runen, Schutz, Wissen, Zerstörung
  Unterdomänen Arkanes, Gedanken, Göttliches, Katastrophen, 
  Schutzzeichen, Verteidigung
  Bevorzugte Waffe Kampfstab
  Gläubige Alchemisten, Arkanisten, Barden, Hexen, Hexen-
  meister, Kampfmagi, Kinetiker, Lehrer, Magier, Medien, 
  Mentalisten, Mesmeristen, Okkultisten, Paktmagier, Schreiber, 
  Skalden, Zauberwirker
  Diener AionenMHB II, Elementare, Sphingen
  Herold Die Arkanothein (eine weibliche Energiewolke)
  Göttliche 
  Gabe 
  Nethys 
  verleiht 
  einen 
  permanenten 
  kategorielosen Bonus von +1 auf Intelligenz.
  Norgorber
  Der Rufmörder
  NB Gott der Geheimnisse, Gier, Gifte und des Mordes
  GÖTTLICHES REICH SCHATTENGRUND, AXIS (SIEHE SEITE {176})
  Verbündete Calistria
  Beziehungen Cayden Cailean (Aufstiegsbruder), Iomedae (Auf-
  stiegsschwester)
  Feinde Abadar, Cayden Cailean, Iomedae, Irori, Gorum
  RELIGION
  Symbol Einäugige Maske
  Tempel Diebesgilden, Lagerhäuser, versteckte Anlagen
  Heiliges Tier Spinne
  Heilige Farben Schwarz und Grau
  Feiertage Auffahrtstag (Feier von Norgorbers Aufstieg zur Gott-
  heit, Wintersonnenwende)
  ANHÄNGER
  Domänen Böses, Tod, Tricks, Verzauberung, Wissen
  Unterdomänen Daimonen, Diebstahl, Erinnerung, Gedanken, 
  Mord, Täuschung
  Bevorzugte Waffe Kurzschwert
  Gläubige Alchemisten, Antipaladine, Attentäter, Barden, Diebe, 
  Draufgänger, Ermittler, Giftmischer, Kampfmagi, Kämpfer, 
  korrupte Bänker und Händler, Mesmeristen, Mörder, Magier, 
  Ninja, Okkultisten, Schurken, Vigilanten
  Diener DaimonenMHB  II, JorogumosMHB  III, SeelenverschlingerMHB  II, 
  Xille
  Herold Die Hinterhältige Bestie (ein skorpionartiger Humanoider)
  Göttliche Gabe Norgorber verleiht einen permanenten 
  kategorielosen Bonus von +1 auf Geschicklichkeit.
  Pharasma
  Die Herrin der Gräber
  N Göttin der Geburt, der Prophezeiung, des Schicksals und des Todes
  GÖTTLICHES REICH BEINACKER (SIEHE SEITE {178})
  Verbündete Keine
  Feinde Urgathoa
  RELIGION
  Symbol Kometenspirale
  Tempel Flussinseln, Friedhöfe, Kathedralen
  Heiliges Tier Nachtschwalbe
  Heilige Farben Blau und Weiß
  Feiertage Tag der Knochen (Tag der Leichenprozessionen und 
  Bestattung der Toten, 5. März)
  ANHÄNGER
  Domänen Heilung, Ruhe, Tod, Wasser, Wissen
  Unterdomänen Ahnen, Eis, Erinnerung, Seelen, Gedanken, 
  Wiederbelebung
  Bevorzugte Waffe Dolch
  Gläubige 
  Hebammen, 
  Hexen, 
  Hexenmeister, 
  Medien, 
  Mentalisten, Okkultisten, Philosophen, Propheten, Schamanen, 
  Spiritisten, Totengräber 
  Diener EinherierMHB III, NornenMHB III, SeelenbegleiterMHB IV
  Herold Die Hüterin der Stränge (eine gepanzerte, geflügelte, ge-
  sichtslose Frau)
  7878
  
  Spielleiten
  Spielleiten
  2
  Göttliche Gabe Der Empfänger ist immun gegen den nächsten 
  Effekt, Schaden oder anderes Ereignis, der oder das ihn an-
  sonsten töten würde.
  Rovagug
  Das Grausame Biest
  CB Gott der Katastrophen, der Zerstörung und des Zorns
  GÖTTLICHES REICH DAS TOTENGEWÖLBE (SIEHE SEITE {212})
  Verbündete Keine
  Feinde Abadar, Asmodeus, Calistria, Desna, Gozreh, Lamaschtu, 
  Sarenrae, Schelyn, Torag, Zon-Kuthon
  RELIGION
  Symbol Aufgerissenes Maul mit Spinnenbeinen
  Tempel Festungen, Gruben, Höhlen, Schluchten
  Heiliges Tier Skorpion
  Heilige Farben Braun und Rot
  Feiertage Das Erwachen (Feier der Zerstörungen des Erden-
  falls, in der Regel zu Anfang des Frühlings), Der Letzte Tag 
  (Planetenpositionen, welche Schwächungen von Rovagugs 
  Gefängnis symbolisieren, in der Regel zu Anfang des Herbstes)
  ANHÄNGER
  Domänen Böses, Chaos, Krieg, Wetter, Zerstörung
  Unterdomänen Blut, Dämonen, Katastrophen, Proteaner, 
  Stürme, Wut
  Bevorzugte Waffe Zweihändige Axt
  Gläubige Antipaladine, Attentäter, Barbaren, Blutwüter, Form-
  wandler, hasserfüllte Hetzer, Hexen, Jäger, Kämpfer, 
  Kinetiker, Schamanen, Unheilspropheten, Wahnsinnige
  Diener Dämonen, infernalisches Ungeziefer, QlippothMHB II
  Herold Die Tarraske (gewaltiges, zerstörerisches Monster)
  Göttliche Gabe Der Empfänger erhält die Fähigkeit Zerstörung 
  zu bringen, indem er einen der folgenden Zauber als Zauber-
  ähnliche Fähigkeit auf ZS  20 wirkt: Implosion, Meteoriten-
  schwarm, Sturm der Rache oder TsunamiEXP.
  Sarenrae
  Die Dämmerblume
  NG Göttin der Ehrlichkeit, Heilung, Sonne und Sühne
  GÖTTLICHES REICH EWIGES LICHT, NIRVANA (SIEHE SEITE {164})
  Verbündete Cayden Cailean, Desna, Iomedae, Schelyn
  Beziehungen Desna (Geliebte), Schelyn (Geliebte)
  Feinde Asmodeus, Lamaschtu, Rovagug, Urgathoa
  RELIGION
  Symbol Ankhförmiger Engel mit aufgerichteten Schwingen
  Tempel Hospitale, Kathedralen, Kirchen, Menhire
  Heiliges Tier Taube
  Heilige Farben Blau und Gold
  Feiertage 
  Brennende 
  Klingen 
  (Tanzen 
  und 
  Freudenfeuer, 
  10. 
  Juni), 
  Kerzenschein-
  fest (individuelle Feier des eigenen Bei-
  tritts zum Glauben, Wintersonnenwende), 
  Sonnenmacherfest (freundliche Taten, Tanz, 
  Geschenke machen und Drachen steigen lassen; 
  Sommersonnenwende)
  ANHÄNGER
  Domänen Feuer, Gutes, Heilung, Herrlichkeit, Sonne
  Unterdomänen Agathionen, Genesung, Heldentum, Licht, Tag, 
  Wiederbelebung
  Bevorzugte Waffe Krummsäbel
  Gläubige Barden, Diplomaten, Druiden, Heiler, Hexen, Hexen-
  meister, 
  Mentalisten, 
  Paladine, 
  Philanthropen, 
  Ritter, 
  Schamanen, Spiritisten
  Diener Engel, PerisMHB III, Phönixe
  Herold Sonnenfürst Thalachos (strahlendes Engelswesen)
  Göttliche Gabe Wenn die Sonne über der Heimatwelt des 
  Empfängers aufgeht, kann er ein 10minütiges Gebet an die 
  Dämmerblume sprechen (ggf. als Teil seiner täglichen Zauber-
  vorbereitungen). Für die nächsten 24 Stunden heilen alle von 
  ihm ausgehenden heilenden Effekte die maximal mögliche 
  Menge an Schaden. Ferner kann er während dieser Zeit jeweils 
  drei Mal Heilung und Lebensatem als Zauberähnliche Fähig-
  keiten mit ZS 20 wirken.
  7979
  PHARASMA
  
  Schelyn Die Ewige Rose
  NG Göttin der Kunst, Liebe, Musik und Schönheit
  GÖTTLICHES REICH BLÜTENHERZ, NIRVANA (SIEHE SEITE {164})
  Verbündete Abadar, Calistria, Cayden Cailean, Desna, Erastil, 
  Sarenrae
  Beziehungen Desna (Geliebte), Sarenrae (Geliebte), Zon-Kuthon 
  (Bruder)
  Feinde Asmodeus, Rovagug, Urgathoa, Zon-Kuthon
  RELIGION
  Symbol Singvogel mit bunten Schwanzfedern
  Tempel Gärten, Kathedralen, Kunstgalerien, Museen, Opern-
  häuser, Theater
  Heiliges Tier Singvogel
  Heilige Farben Alle
  Feiertage Kristalltag (Erschaffung von Kunstwerken und 
  romantische Anträge, Wintersonnenwende)
  ANHÄNGER
  Domänen Glück, Gutes, Luft, Schutz, Verzauberung
  Unterdomänen Agathion, Liebe, Reinheit Schicksal, Ver-
  teidigung, Wolken, 
  Bevorzugte Waffe Gleve
  Gläubige Alchemisten, Barden, Draufgänger, Druiden, Gnome, 
  Kunsthandwerker, Künstler, Liebende, Medien, Musikanten, 
  Paladine, Ritter, Skalden
  Diener AgathionenMHB II, Azatas, Feenwesen
  Herold Der Geist der Anbetung (gepanzerte geflügelte Frau)
  Göttliche 
  Gabe 
  Schelyn 
  verleiht 
  einen 
  permanenten 
  kategorielosen Bonus von +1 auf Charisma.
  Torag
  Der Allvater
  RG Gott der Schmiede, des Schutzes und der Strategie
  GÖTTLICHES REICH SCHMIEDEHERZ, HIMMEL (SIEHE SEITE {157})
  Verbündete Abadar, Cayden Cailean, Erastil, Iomedae
  Feinde Rovagug
  RELIGION
  Symbol Eisenhammer
  Tempel Burgen, Festungen, Höhlen, Kathedralen, Lagerhäuser, 
  Schlachtfelder, Schmieden
  Heiliges Tier Dachs
  Heilige Farben Gold und Grau
  Feiertage Verlorener Himmel (Trauer um verlorene zwergische 
  Himmelszitadellen, Datum variiert)
  ANHÄNGER
  Domänen Erde, Gutes, Handwerk, Ordnung, Schutz
  Unterdomänen Archonten, Höhlen, Konstrukte, Metalle, Mühe, 
  Verteidigung
  Bevorzugte Waffe Kriegshammer
  Gläubige Bergleute, Jäger, Kämpfer, Mönche, Okkultisten, 
  Paladine, Ritter, Schamanen, Schmiede, Schützen, Skalden, 
  Soldaten, Spiritisten, Wachen, Waldläufer, Zwerge
  Diener Archonten, AzersMHB II, Konstructe
  Herold Der Große Verteidiger (ein gewaltiger, zwergenförmiger 
  Golem)
  Göttliche Gabe Der Empfänger kann ein 10minütiges Gebet 
  an Torag richten, um für die nächsten 24 Stunden ein gött-
  liches Verständnis für Verteidigung und Strategie zu er-
  halten (dieses Gebet kann als Teil der täglichen Zauber-
  vorbereitungen erfolgen). Für diesen Zeitraum erhält der 
  Charakter einen Vorrat von 20  Verteidigungspunkten. Er 
  kann diese Punkte auf eine beliebige Anzahl an Empfängern 
  als kategorielose Boni auf die RK oder auf Rettungswürfe 
  verteilen (maximal aber 5 Punkte pro Empfänger und jeder 
  Empfänger kann nur einen Bonus auf RK oder Rettungs-
  würfe erhalten, nicht auf beides). Er kann während dieser 
  24  Stunden die Verteidigungspunkte als Standard-Aktion 
  umverteilen, allerdings kostet ihn dies 5  Verteidigungs-
  punkte seines Vorrats (d.h. er kann ein Mal die vollen 
  20  Punkte umverteilen, beim zweiten Mal nur noch ins-
  gesamt 15 Punkte verteilen usw.).
  Urgathoa
  Die Fahle Fürstin
  NB Göttin der Krankheit, des Untodes und der Völlerei
  GÖTTLICHES REICH BLUTFÄULE, ABADDON (SIEHE SEITE {199})
  Verbündete Zon-Kuthon
  Feinde Erastil, Gorum, Gozreh, Pharasma, Sarenrae, Schelyn
  RELIGION
  Symbol Totenschädelfliege
  Tempel Festhallen, Friedhöfe, Kathedralen
  Heiliges Tier Fliege
  Heilige Farben Grün und Rot
  Feiertage Die Fahle Nacht (Nacht morbider Feier und Heim-
  suchung, 31. Dezember), verschiedene regionale Feiertage
  ANHÄNGER
  Domänen Böses, Krieg, Magie, Stärke, Tod
  Unterdomänen Blut, Daimonen, Göttliches, Mord, Untod, Wildheit
  Bevorzugte Waffe Sense
  Gläubige Alchemisten, Antipaladine, Attentäter, Blutwüter, Hexen, 
  Hexenmeister, Magier, Medien, Nekromanten, Okkultisten, 
  Schamanen, Schurken, Spiritisten, Untote, Vielfraße
  Diener DaimonenMHB II, Krankheitsüberträger, Untote
  Herold Mutterschlund (riesiger, geflügelter Vampirtotenschädel)
  Göttliche Gabe Der Empfänger stirbt und erhebt sich zum 
  nächsten Sonnenuntergang (oder nach 12 Stunden, so dies 
  zuerst passiert, aber nie am Tag) als Vampir. (Der SL kann 
  statt der normalen Schablone für Vampire auch andere 
  Vampirschablonen verwenden, z.B. Jiang-SchiMHB  III oder 
  NosferatuMHB  IV). Sollte der Charakter bereits ein Vampir 
  sein, leidet er für 24 Stunden nicht unter den traditionellen 
  Schwächen eines Vampirs (z.B. Sonnenlicht oder fließendes 
  Wasser).
  8080
  
  Spielleiten
  Spielleiten
  2
  Zon-Kuthon
  Der Herr  
  der Mitternacht
  RB Gott der Dunkelheit, des Neids, der Schmerzen und des Verlustes
  GÖTTLICHES REICH XOVAIKAIN, SCHATTENEBENE (SIEHE SEITE {110})
  Verbündete Urgathoa
  Beziehungen Schelyn (Schwester)
  Feinde Desna, Rovagug, Schelyn
  RELIGION
  Symbol Menschlicher Totenschädel, aus dessen Augenhöhlen 
  Ketten wie Tränenströme hängen
  Tempel Folterkammern, heimgesuchte Waldlichtungen, Höhlen, 
  Kathedralen, Laboratorien, städtische Ruinen, verlassene 
  Friedhöfe
  Heiliges Tier Fledermaus
  Heilige Farben Dunkelgrau, Rot
  Feiertage Der Ewige Kuss (Opfer eines über mehrere Tag 
  verhätschelten 
  Gefangenen, 
  erster Neumond des Jahres), 
  Freudentag (Tag, an dem 
  bei Freiwilligen und Ge-
  fangenen Amputationen 
  und 
  Körpermodi-
  fikationen 
  durch-
  geführt 
  werden, 
  Datum variiert)
  ANHÄNGER
  Domänen Böses, Dunkelheit, Ordnung, Tod, Zerstörung 
  Unterdomänen Katastrophen, Mord, Nacht, Teufel, Untod, Ver-
  lust
  Bevorzugte Waffe Stachelkette
  Gläubige Arkanisten, Attentäter, Folterknechte, Hexen, Hexen-
  meister, Kämpfer, Magier, Mesmeristen, Mönche, Ninja, 
  Okkultisten, Paktmagier, Sadisten, Schattenkultanhänger, 
  Schurken, Ritter, Spiritisten, Verzweifelte, Vigilanten
  Diener Kytonen, Schattenkreaturen, Untote
  Herold Der Fürst in Ketten (in Ketten gehüllter Wolf)
  Göttliche Gabe Der Empfänger kann ein 10minütiges Gebet 
  an Zon-Kuthon richten, bei dem er sich selbst geißelt oder 
  Schmerzen zufügt (dies kann im Rahmen seiner täglichen 
  Zaubervorbereitungen geschehen). Er ersetzt sodann 
  für 24 Stunden seinen Körper durch einen schatten-
  haften Doppelgänger. Während dieser Zeit existiert 
  er als seltsame, schattige Version seines 
  normalen Selbst und ist gegen Präzisions-
  schaden (z.B. Hinterhältiger Schaden), Blutung, 
  Furcht, Negative Energie und Schmerzeffekte 
  immun. Ferner behandelt er jeden Hieb- und 
  Stichschaden als Nichttödlichen Schaden. 
  Der Charakter wird als Untoter hin-
  sichtlich der Frage 
  behandelt, ob er 
  von Positiver oder 
  Negativer Energie 
  Schaden 
  erleidet 
  oder dadurch ge-
  heilt wird.
  8181
  ZON-KUTHON
  
  D
  er typische Abenteurer kann leicht Ruhm und Reichtum 
  in einem einzelnen Gewölbe, einer Nation oder auf einem 
  Kontinent erlangen. Bei vielen Kampagnen ist es daher 
  das Richtige, sich an eine leichtverständliche Welt voller 
  Goblins, Ritter und erdähnlicher Bedingungen zu halten. 
  Das Bereisen des Multiversums lässt dagegen die Möglich-
  keiten und Gefahren um ein Vielfaches ansteigen. In fähigen 
  Händen kann eine planare Kampagne zu nie dagewesenen 
  Geschichten inspirieren. Doch gelingt dies nicht, mag eine 
  Tour über die Ebenen zu einer unzusammenhängenden Reihe 
  von Unfällen, plötzlichen Todesfällen und abrupten Hand-
  lungsenden führen, die potentiell dem Spiel langfristigen 
  Schaden zufügen können. Wie also kannst du als SL für 
  kreative, spaßige und einprägende Erfahrungen sorgen?
  WARUM DIE EBENEN?
  Gut, du hast also die Wahl getroffen, die Kampagne auf die 
  Ebenen zu verlegen, allerdings sind die Charaktere deiner 
  Kampagne im Grunde fröhlich dabei, die bösen Buben auf 
  ihrer Heimatwelt niederzustrecken. Warum sollten sie nun 
  Leib, Leben und Integrität ihrer Seelen riskieren, um die 
  Ebenen zu bereisen, wenn sie eigentlich perfekte, nette Ge-
  wölbe in ihrer eigenen Ecke des kosmischen Hinterhofs 
  haben? Die Möglichkeiten sind grenzenlos, doch die meisten 
  Ziele unterfallen einer oder mehreren von vier Kategorien: 
  Erwerb, Konfrontation, Rettung oder Zugang.
  Jedes davon kann das Endziel einer Kampagne oder auch 
  nur ein Schritt weiter bei einer größeren Aufgabe sein. Eine 
  effektive planare Kampagne nutzt mehrere dieser Ziele für 
  eine beeindruckende Sequenz der Ereignisse.
  Erwerb
  Selbst die geologisch vielseitigsten Planeten verblassen im 
  Vergleich zu der unvergleichbaren Vielseitigkeit, der man 
  auf nur einer der quasi unendlichen Ebenen begegnen kann. 
  Die meisten anderen Ebenen bestehen aus der destillierten 
  Essenz einer Gesinnung oder eines Elements, die jede ein 
  beeindruckendes Substrat liefern, um eine atemberaubende 
  Anzahl an Organismen zu versorgen und verschiedene Reali-
  täten zu fördern. Auf vielen Ebenen gibt es dazu Reiche, 
  welche von erfinderischen Kreaturen bewohnt sind, welche 
  seit ungezählten Äonen zahllose Werkzeuge, Gebäude und 
  Meisterwerke hervorbringen, die alles in den Schatten stellen, 
  was eine Welt der Materiellen Ebene vielleicht hervorbringen 
  könnte. Als Reiche der Götter selbst können die Ebenen 
  wahrlich einzigartige Schätze beherbergen, die die erste oder 
  reinste Form eines bestimmten Gegenstandes repräsentieren.
  Abenteurer sind zumeist darauf spezialisiert, Wertsachen 
  zu erkennen und zu erlangen, so dass die Schätze einer 
  Ebene in den Augen mancher eigentlich nur darauf warten, 
  dass der Richtige kommt und sie erntet. Ein berühmtes Arte-
  fakt, das zu Töten eines Dämonenherrschers benötigt wird, 
  könnte sich im Himmel befinden – und dort möglicher-
  weise im Besitz eines Archonten, der nicht teilen möchte. Die 
  Reagenzien zum Brauen eines mächtigen Trankes, mit dem 
  man einen legendären Fluch brechen kann, könnten nur in 
  Abaddons tränengetränktem Boden wachsen oder sich in den 
  abgeschiedensten Höhlen der Ebene der Erde kristallisieren. 
  Manche Reisende suchen vielleicht auch nach Grund und 
  Boden und liefern sich Scharmützel mit den Sulsagas der 
  Astralebene, um eine neuentstandene Halbebene für sich zu 
  beanspruchen.
  Konfrontation
  Die Externaren zählen zu den ältesten und gefährlichsten 
  Kreaturen des Multiversums. Viele mischen sich in die An-
  gelegenheiten der Sterblichen ein, um Gläubige für ihre 
  göttlichen Schutzherren zu rekrutieren, Seelen zu gewinnen, 
  Macht zu erlangen – oder eine Kombination aus allen drei 
  Dingen zu erhalten. Von ihren extraplanaren Bastionen 
  aus können Externare andere Reiche nahezu hemmungslos 
  heimsuchen und durch mindere Wesen und Kulte wirken, 
  um die Wünsche ihrer Schutzherren durchzusetzen. Sollten 
  Abenteurer solch ein Wesen zu ihren Todfeinden zählen, mag 
  als einzige Lösung anstehen, die Heimat der Kreatur aufzu-
  spüren und sie dort zu vernichten.
  Dies ist aber leichter gesagt als getan. Diese Geschöpfe ver-
  fügen über viele Verbündete, die einen gutbefestigten Unter-
  schlupf verteidigen. Die Helden an der Spitze des Angriffes 
  werden meistens nicht über gemeinsame Gesinnung oder 
  Unterarten mit ihrem Feind verfügen, so dass sie es mög-
  licherweise mit nachteiligen planaren Merkmalen zu tun be-
  kommen. Die stärksten Externare können sogar die Macht 
  ihrer Heimatebene als Waffe nutzen, ganz wie Dämonen-
  herrscher in ihren eigenen Reichen über LegendenkraftABR V 
  verfügen. Gelingt es Abenteurern, solch ein Wesen zu ver-
  nichten, könnten sie so zahllose Intrigen und Pläne zugleich 
  beenden und ein Machtvakuum erschaffen, dass über die 
  Ebenen hinweg spürbar ist.
  Rettung
  Zwei Fakten müssen immer wiederholt werden: Die Ebenen 
  sind gefährlich und Seelen sind wertvoll. Unberechenbare und 
  titanische Wetterereignisse können selbst die mächtigsten 
  magischen Fahrzeuge zertrümmern oder Reisende in alle 
  Winde verstreuen. Magie zum Bereisen der Ebenen mag 
  scheitern und jemanden an einen ganz anderen Ort schicken 
  als geplant, während der Tod eines zauberwirkenden Ver-
  bündeten eine Gruppe ihrer Heimreisegelegenheit berauben 
  könnte. Selbst etwas derart Gewöhnliches wie ein Höhlenein-
  sturz könnte ansonsten fähige Entdecker auf einer anderen 
  Welt stranden lassen. Verbündete oder geliebte Wesen vor 
  solch einem Schicksal zu retten, mag der einzige Weg sein, 
  um ihre Leben zu retten – und sollte es dafür bereits zu spät 
  sein, könnte es die einzige Möglichkeit sein, dafür zu sorgen, 
  dass ihre Seelen das ihnen bestimmte Nachleben erreichen. 
  Zu einigen der abruptesten Fällen von Verschwinden kommt 
  es, wenn man die Kerkerkarte aus einem Satz Schicksals-
  karten zieht. Zahllose Scheusale und Bösewichte nehmen 
  gern lebende Beute gefangen, um sie zu verzehren, als Opfer 
  darzubringen oder an ihnen zu experimentieren. Zu den 
  berüchtigsten Entführern gehören die Xill der Ätherebene 
  und die weite Strecken zurücklegenden Zehrer, welche Jagd 
  auf lebende Wirte bzw. die Seelen der Sterblichen machen. 
  Nachtvetteln sind geübte Seelenfänger, welche mit der Seele 
  eines Helden Handel treiben oder sie verzehren könnten, 
  was eine Wiederbelebung vereitelt. Teufel könnten sich dank 
  ihrer infernalischen Kontrakte unter den falschen Umständen 
  (oder dank des teuflisch cleveren Kleingedruckten) mit einem 
  Freund oder Verbündeten der SC absetzen.
  Planare Kampagnen
  8282
  
  Spielleiten
  Spielleiten
  2
  Zugang
  So wie Abenteurer aushandeln könnten, eine seltene Biblio-
  thek zu nutzen, die Geheimnisse eines Gelehrten entdecken 
  oder eine verbotene Technik auf der Materiellen Ebene er-
  lernen wollen, könnten sie nach Wissen, Werkzeugen und 
  Ressourcen auf einer anderen Ebene suchen. Auf diesen 
  Ebenen angetroffene Externare sind oft alterslose Unsterb-
  liche, welche über Kontakte zum Göttlichen verfügen und 
  Gestalten und Geisteskräfte besitzen, welche jene normaler 
  sterblicher Humanoider übertreffen. Dank ihrer überlegenen 
  Kräfte und der ihnen zur Verfügung stehenden Zeit richten 
  diese Wesen unvergleichliche Werkstätten ein, um dort 
  phänomenale Artefakte zu erschaffen, felsenfeste Gewölbe, in 
  denen unaussprechliche Fehler untergebracht sind, und Säle, 
  in denen jede Art von Auftritt mit perfekten Nuancen aus-
  geführt werden können. Aus der Perspektive der SC können 
  diese Werkzeuge es ihnen ermöglichen, ansonsten unmög-
  liche Ziele zu erreichen. Ein verlorenes Geheimnis könnte 
  nur in einer extraplanaren Bibliothek überlebt haben. Die 
  Bedingungen zur Zerstörung eines bösen Artefakts könnten 
  eine Reise ins Herz eines göttlichen Reichs erfordern. Um die 
  Pläne eines Gegenspielers in Erfahrung zu bringen, müssen 
  die SC sich vielleicht in eine extraplanare Intrige stürzen, 
  fremdartige politische Winkelzüge überleben und Seelen von 
  lange Verstorbenen befragen. Manchmal ist das Ziel auch die 
  Reise auf eine der Transitiven Ebenen, um von dort auf eine 
  obskure Halbebene oder in ein anderes Reich zu gelangen, 
  das man mit gewöhnlicher Magie nicht aufspüren kann.
  DIE EBENEN DARSTELLEN
  Es gibt einen sehr wichtigen Grund, warum die meisten 
  Kampagnen auf erdähnlichen Welten spielen – diese sind 
  vorhersehbar. Die Schwerkraft funktioniert wie erwartet, der 
  Tag hat 24 Stunden, es gibt Jahreszeiten und die Wettermuster 
  machen Sinn. Dies ändert sich rapide in dem Moment, in 
  welchem die SC auf andere Existenzebenen überwechseln, 
  und der Konflikt zwischen den Erwartungen der Spieler und 
  der Realität jeder Ebene ist für dich oft zehrender als für sie, da 
  das Darstellen und Kontrollieren dieser Unterschiede auf an-
  sprechende Weise eine ziemliche Herausforderung darstellen 
  kann. Die Methoden zum Überwinden dieser Schwierig-
  keiten sind so unterschiedlich wie die Ebenen selbst, doch 
  die Grundlagen fallen in zwei breitgefasste Kategorien:
  8383
  
  Mehr als nur das nächste Gewölbe
  Wo auch immer es die SC hinzieht, es gibt dort Kreaturen, 
  gefährliche Orte und Plätze, an denen man zusammenkommt 
  – die Gewölbe, NSC und Ortschaften, welche für fast jedes 
  Abenteuer ausschlaggebend sind. Du könntest versucht sein, 
  diesen Merkmale nur einen neuen Anstrich geben zu wollen, 
  damit sie zur jeweiligen Ebene passen. Allerdings genügt 
  solche Oberflächlichkeit nicht; die Ebene sollte integraler 
  Teil des Hintergrundes und der Spielererfahrungen sein. 
  Dies umfasst nahezu alles, beginnend mit der Textur von 
  Oberflächen bis zu den planaren Eigenschaften, welche die 
  Realität auf eben jene Weise umschreibt, an welche sich die 
  Kulturen und Bewohner der Ebene anpassen, um die selt-
  samen Standards zu erfüllen.
  Das gilt besonders für die Äußeren Ebenen, wo mächtige 
  Gesinnungseigenschaften die Umgebungen formen können 
  und viele Bewohner Götter zu ihren Nachbarn zählen.
  So wäre es eine schlechte Leistung, ein Gewölbe in der 
  Hölle mit Teufeln zu füllen. Überlege stattdessen, welche 
  Fähigkeiten die einheimischen Kreaturen in der Regel be-
  sitzen – z.B. Teleportieren – und wie dies ihr Verhalten in 
  dieser infernalischen Zitadelle beeinflussen könnte. Sollte die 
  Stätte aus besonderem Material erreichtet sein (z.B. Wänden 
  aus ewig brennenden Knochen oder Böden aus Grabsteinen), 
  so verweile nicht mit der Frage nach dem Warum, sondern 
  überlege, wie sich dies auf die Bewohner und eindringende SC 
  auswirken könnte. Sollte es in der Nähe einen von Scheusalen 
  frequentierten und betriebenen Marktplatz geben, so  
  überlege, wie die Währung aussieht, wie sich die Inter-
  aktion dort von einem Markt der Heimatwelt der SC unter-
  scheiden könnte, was dort verkauft wird und an wen sich das  
  Angebot richtet – schließlich haben Externare eher begrenzte 
  Bedürfnisse.
  Normal ist Unnormal
  Auf den Ebenen werden die üblichen Erwartungen an 
  Kultur und Physik oft auf den Kopf gestellt. Abhängig vom 
  Ort könnten die SC sich ihren Weg durch Städte suchen 
  müssen, die nur auf Bewohner ausgelegt sind, welche fliegen, 
  schwimmen oder längere Zeit in gasförmiger Gestalt ver-
  bringen können. Gewalttätige Gedanken könnten sich 
  körperlich manifestieren und dem Denkenden nachstellen. 
  Oder das rohe Chaos könnte Gegenstände neu formen, wenn 
  man sie zu lange liegen lässt. Für die Einheimischen mag dies 
  Teil ihres Alltags sein, so dass ihre schulterzuckende Reaktion 
  ebenso fremdartig wirkt wie das Phänomen selbst.
  Wenn die SC die Ebenen bereisen, stoßen sie auf ver-
  blüffende Kreaturen und Traditionen und es gibt keinen 
  Grund, warum die Einheimischen nicht ähnlich auf ihre 
  Gegenwart reagieren sollten. Abhängig vom Ort könnten 
  die einheimischen Kreaturen das Aussehen, das Verhalten 
  und die Körper der SC als seltsam, beunruhigend oder 
  auch widerwärtig erachten. Solche Bewohner könnten ihre 
  Absichten allein mittels Pheromonen und Farbwechseln 
  kommunizieren, mit Aberglauben auf Blinzeln reagieren, die 
  Welt in einem größeren Farbspektrum sehen oder bestimmte 
  Emotionen weder kennen noch verspüren. Kosmologisch 
  kosmopolitische Regionen könnten dagegen mit Reisenden 
  von der Heimatwelt der SC vertraut sein und in manchen 
  planaren Metropolen könnte es Fremdenviertel geben, wo 
  Fremdweltler weitaus willkommener sind. Eine einführende 
  Begegnung an einem solchen Ort hat den Vorteil, dass die 
  SC an einem weniger verwirrenden Platz beginnen und sich 
  mit ihrem eigenen Tempo in zunehmend bizarrere Regionen  
  vorarbeiten.
  Wenn du das Unnormale zur Normalität erhebst, so sei 
  aber auch gewarnt: Sei sehr, sehr vorsichtig, wenn du die 
  Gesetze der Realität umschreibst. Es mag auf den ersten 
  Blick als tolle Idee erscheinen anzunehmen, dass die Gesetze 
  der Physik bis hin auf die atomare Ebene auf einer anderen 
  Ebene anders funktionieren, allerdings würde dies auch be-
  deuten, dass sich sogar der Leib eines Magiers der 20. Stufe 
  in einem Augenblick auflösen könnte. Ziele daher in den 
  meisten Fällen besser auf einen Kompromiss an unheim-
  licher Seltsamkeit ab – nutze interessante Orte, an denen die 
  Spielmechaniken nicht völlig auf den Kopf gestellt werden. 
  Wie bei Detektiv- oder Horrorkampagnen kann es auch bei 
  planaren Kampagnen im Vorfeld erforderlich sein, sich mit 
  den Spielern zu unterhalten, wo ihre persönlichen Grenzen 
  und Erwartungen liegen.
  DIE EBENEN BEREISEN
  Ein machbares planares Abenteuer benötigt eine Richtung, 
  insbesondere wenn SC und Spieler erstmals einen Fuß auf 
  die Ebenen setzen. Je vertrauter die Spieler mit planaren Ent-
  deckungen aller Art werden und je mehr sie ihre planaren 
  Kontakte ausweiten, umso größeren Freiraum kannst zu 
  ihnen lassen und umso flexibler kannst du agieren.
  Neben einer überzeugenden Geschichte ist dein bestes 
  Werkzeug zum Lenken der Handlung die Schwierigkeit, von 
  einer Ebene zur anderen zu reisen. Die meisten Abenteurer-
  gruppen verfügen nicht über die Mittel, unabhängig zwischen 
  Ebenen zu reisen, bis sie den Bereich der 9. bis 13. Stufe er-
  reicht haben. Entsprechend benötigen sie von dir platzierte 
  Portale, Gefallen von Externaren und seltene magische 
  Gegenstände. SC könnten in einer planaren Kampagne der-
  artige Werkzeuge als Schätze über ihren erwarteten Reichtum 
  nach Stufe hinaus erhalten, wobei die Spieler wissen sollten, 
  dass dies für künftige Abenteuer handlungsrelevante Be-
  lohnungen sind. Im Folgenden führen wir die wohlbekannten 
  Werkzeuge auf, welche die SC erlangen könnten:
  Amulett der Ebenen: Kein Gegenstand ist derart brauch-
  bar beim Ebenenreisen wie dieses Amulett, erlaubt es doch 
  einer ganzen Gruppe, zusammen an eine Vielzahl von Orten 
  zu reisen.
  Fliegendes BootABR  VII: Wenige Optionen sind luxuriöser 
  und teurer und ganze Kampagnen können um ein Fliegendes 
  Boot herum aufgebaut werden. Die SC könnten als Mann-
  schaft an Bord dienen und gemäß der Weisung des Kapitäns 
  und Eigners diverse Orte ansteuern, dann aber das Schiff 
  erben, nachdem der Vorbesitzer einem Verhängnis zum Opfer 
  gefallen ist.
  Obsidianreittier: Diese Zauberstatuette ist ein exzellenter 
  Fluchtplan, solange die Spieler beachten, dass sie nur eine 
  Kreatur tragen kann. Die Neigung des Gegenstandes, Reiter 
  guter Gesinnung an unangenehmen Orten abzusetzen, 
  könnte zudem zu rasch erforderlichen Rettungsmissionen 
  führen.
  Planarer Schlussstein: Dieser in Kapitel  1 zu findende 
  Gegenstand stellt eine billige Reisemethode zwischen be-
  stimmten Ebenen dar. Da die Zielpunkte beschränkt sind und 
  die Aktivierung Zeit erfordert, kann man Planare Schlusssteine 
  nicht im Kampf einsetzen. Sie stellen aber eine der besten 
  Optionen dar, um eine SC-Gruppe beliebiger Stufe auf eine 
  Ebene oder zurück zu transportieren.
  8484
  
  Spielleiten
  Spielleiten
  2
  Stecken der EbenenARK: Ein voll aufgeladener Stecken kann 
  eine Gruppe auf eine andere Ebene und zurück transportieren 
  oder die Gruppe transportieren und dabei bis zu fünf ihrer 
  Mitglieder vor gefährlichen planaren Eigenschaften schützen. 
  Im Notfall kann man mit dem Stecken auch einer gefähr-
  lichen oder eskalierenden Situation entrinnen. Beachte aber, 
  dass nur ein eher hochstufiger Zauberkundiger den Stecken 
  aufladen kann – bei manchen Kampagnen ist aber auch eine 
  derart begrenzte Ressource genau das, was benötigt wird.
  Sternenrobe: Eine Sternenrobe ermöglicht nur einer Kreatur 
  das Reisen. Da sie aber den Träger körperlich auf die Astral-
  ebene bringt, ist dieser durch die Silberschnur des Zaubers 
  Astralprojektion weder geschützt noch beschränkt und kann 
  ohne Einschränkungen beliebig weit zu anderen Halbebenen 
  und Äußeren Ebenen reisen.
  Weltenbrunnen: Dieses tragbare Tor ist besonders in 
  Kampagnen des Typs Spielwiese nützlich und erlaubt nahe-
  zu unbegrenztes Reisen. Man darf dabei aber auch nicht ver-
  gessen, dass ein Weltenbrunnen nur vom Ausgangspunkt aus 
  geschlossen und bewegt werden kann, nicht von dem Reich 
  aus, in das er sich öffnet. Dies bedeutet, dass SC, die den 
  Brunnen für den Rückweg brauchen, ihn offenlassen und 
  hoffen müssen, dass keine gefährlichen Kreaturen durch das 
  Tor schlüpfen (und dann vielleicht auch noch den Brunnen 
  schließen und mitnehmen), ehe sie zurückkehren. Alternativ 
  könnte der erste Schritt einer Queste darin bestehen, den 
  Brunnen mitten im feindlichen Gelände überhaupt erst zu 
  finden.
  Würfel der Ebenen: Da solch ein Würfel nur über sechs 
  mögliche Ziele verfügt, ist er ein ideales Werkzeug für planare 
  Kampagnen mit begrenztem Umfang.
  Verzweifelte Maßnahmen: Mehrere andere Gegenstände er-
  möglichen planare Reisen, wenn auch auf gefährliche und un-
  vorhersehbare Weise. Doch auch dann können die Umstände 
  den SC vielleicht keine Wahl lassen, als einen Nimmervollen 
  Beutel in ein Tragbares Loch zu stopfen oder einen Stecken der 
  Macht zu zerbrechen und zu hoffen, dass sie … irgendwo … 
  landen.
  PLANARE STIMMGABELN
  Ebenenwechsel verlangt eine speziell auf die Zielebene ein-
  gestimmte Stimmgabel. Das Grundregelwerk führt sie als 
  Fokuskomponente ohne Listenpreis auf, was nahelegt, dass 
  jeder Zauberkomponentenbeutel über einen vollständigen 
  Satz an Stimmgabeln verfügt. Allerdings sollte dies im Falle 
  von Kampagnen mit Ebenenreisen nicht der Fall sein. Indem 
  du den Zugang zu bestimmten Ebenen beschränkst, kannst 
  du beeinflussen, wohin sich die SC wenden. Das Finden der 
  richtigen Gabel – oder einer nicht identifizierten Gabel, deren 
  Zielort man dann erkundet – könnte die Grundlage für ein 
  ganz eigenes Abenteuer sein.
  Du solltest überlegen, den benötigten Stimmgabeln einen 
  Preis in Goldmünzen zu geben. Nicht nur erlangst du so 
  größere Kontrolle darüber, welche Ebenen die SC erreichen 
  können, sondern schaffst so sogar Gegenstände von Interesse 
  und Sammlerwert für Ebenenreisende. Durch das Festlegen der 
  folgenden Werte vereitelst du zudem, dass Stimmgabeln auto-
  matisch in Zauberkomponentenbeuteln enthalten sind, und 
  hast nebenbei einen Indikator, welche in Ortschaften erhält-
  lich wären. Beachte auch, dass manche Ebenen nicht mittels 
  Ebenenwechsel erreichbar sind (z.B. die Akasha-Aufzeichnungen), 
  während es bei anderen notorisch schwierig ist, dauerhafte 
  Stimmgabeln zu erschaffen (z.B. die Dimension der Zeit).
  Tabelle 2–2: Stimmgabeln für Ebenenwechsel
  Gegenstand 
  Preis
  Ungestimmte Stimmgabel 
  25 GM
  Gewöhnliche Stimmgabel 
  100 GM
  Ungewöhnliche Stimmgabel 
  2.000 GM
  Seltene Stimmgabel 
  20.000 GM
  Einzigartige Stimmgabel 
  Unbezahlbar
  Planare Stimmgabeln besitzen kein nennenswertes Gewicht.
  Ungestimmte Stimmgabel
  Eine nicht gestimmte Stimmgabel sieht wie eine einfache 
  eiserne Stimmgabel aus und kann nicht als Fokus für Ebenen-
  wechsel verwendet werden. Eine ungestimmte Stimmgabel 
  kann als nichtmagischer Gegenstand mit einem Fertig-
  keitswurf für Handwerk (Schmuck) gegen SG  20 hergestellt 
  werden, sofern der Handwerker über wenigstens 1  Fertig-
  keitsrang in Wissen (Die Ebenen) verfügt.
  Bevor eine ungestimmte Stimmgabel als Fokus für Ebenen-
  wechsel verwendet werden kann, muss sie auf die fragliche 
  Ebene gebracht und dort einem bestimmten Zustand aus-
  gesetzt werden (siehe die jeweiligen Kategorien). Eine der-
  art eingestimmte Stimmgabel verändert ihr Äußeres passend 
  zur Ebene und kann nicht länger auf eine andere Ebene ein-
  gestimmt werden. Unabhängig von der Ebene kann inner-
  halb eines Bereiches mit 90  m-Radius immer nur eine 
  Stimmgabel zugleich eingestimmt werden. Sollte während 
  des Einstimmungsvorgangs eine weitere Stimmgabel inner-
  halb dieses Bereiches geschlagen werden, lassen planare Dis-
  sonanzen den Einstimmungsprozess bei beiden Stimmgabeln 
  sofort scheitern, so dass die Prozedur von vorn begonnen 
  werden muss.
  Gewöhnliche Stimmgabel
  Eine gewöhnliche Stimmgabel ist auf einer der 19  Ebenen 
  eingestimmt, die in Kapitel 3 über einen vollständigen, sechs-
  seitigen Eintrag verfügen. Sollte eine Ebene über mehrere 
  Schichten verfügen, so kann eine gewöhnliche Stimmgabel 
  nur auf die erste oder oberste Schicht eingestimmt werden 
  (die Schwelle des Himmels, Avernus in der Hölle oder 
  Kurnugia im Abyss). Zum Einstimmen muss man muss man 
  die Stimmgabel irgendwo auf der fraglichen Ebene gegen 
  eine feste Oberfläche schlagen und sie dann 24 Stunden lang 
  die Energien der Ebene absorbieren lassen. Nach dieser Zeit 
  ist eine zuvor ungestimmte Stimmgabel auf diese Ebene ein-
  gestimmt.
  Ungewöhnliche Stimmgabel
  Eine ungewöhnliche Stimmgabel ist auf eine bedeutende 
  Halbebene oder eine tiefere Schicht einer Äußeren Ebene ein-
  gestimmt. Unter letztere Ebenen fallen die tieferen Schichten 
  des Himmels, der Hölle oder des Abyss. Bedeutende Halb-
  ebenen wären Cynosure, stabile Traumebenen in der 
  Dimension der Träume (wie z.B. Leng; Ebenenwechsel erlaubt 
  keine Reisen in die meisten Traumebenen) oder Xibalba.
  Das Einstimmen einer ungewöhnlichen Stimmgabel 
  erfolgt größtenteils wie im Falle einer gewöhnlichen Stimm-
  gabel, allerdings muss die Stimmgabel gegen einen auf der 
  Ebene hergestellten magischen Gegenstand mit ZS 11+, eine 
  dort heimische Kreatur mit HG  11+ oder ein spezifisches 
  oder einmaliges Merkmal nach Maßgabe des SL geschlagen 
  werden; solche Merkmale sind in der Regel geschützt und 
  8585
  
  von der Schwierigkeit her 
  auf Stufe  9+ ausgelegt. Die 
  Stimmgabel muss sodann 3 Tage 
  lang die Energien der Ebene ab-
  sorbieren. Im Anschluss an diese Zeit 
  ist sie auf diese Ebene eingestimmt.
  Seltene Stimmgabel
  Eine seltene Stimmgabel ist auf 
  eine obskure Halbebene ein-
  gestimmt, 
  eine 
  aufgrund 
  ihrer Natur schwer zu er-
  reichende Halbebene oder 
  eine besonders kleine 
  und 
  unbedeutende 
  Halbebene.
  Die folgenden in 
  diesem Band auf-
  geführten 
  Ebenen 
  benötigen 
  seltene 
  Stimmgabeln: 
  die 
  Totenkammer, das Turm-
  kartenreich und Jandelay. 
  Das Einstimmen erfolgt wie bei 
  einer ungewöhnlichen Stimmgabel, die Stimmgabel muss 
  aber gegen ein auf der Ebene erschaffenes Artefakt, eine 
  einheimische Kreatur mit HG 21+ oder ein spezifisches oder 
  einmaliges Merkmal der Ebene geschlagen werden (solche 
  Merkmal sind von der Schwierigkeit her auf Stufe  15+ aus-
  gelegt). Im Anschluss muss die Stimmgabel 1  Woche lang 
  die Energien der Ebene absorbieren. Nach dieser Zeit ist die 
  Stimmgabel auf diese Ebene eingestimmt.
  Einzigartige Stimmgabel
  Die passende Stimmgabel für vergessene, verlorene oder ab-
  sichtlich schwer erreichbare Dimensionen sollte unbezahlbar 
  sein. Um sie zu erlangen, müssen die SC sich entweder auf 
  eine passende Queste begeben, oder sie müssen sie mit einer 
  ungestimmten Stimmgabel mit anderen Mitteln auf die frag-
  liche Ebene begeben, um sie zum späteren Gebrauch einzu-
  stimmen. Sowie die Gruppe eine solche Stimmgabel erlangt 
  hat, solltest du auf die Preise in Tabelle 2-2: Stimmgabeln 
  zurückgreifen, um den Wert der Stimmgabel zu bestimmen – 
  sollten die SC den Markt überfluten, sinkt der Preis. Mächtige 
  Bewohner der fraglichen Ebenen könnten gar nicht wollen, 
  dass man leicht in ihre Reiche gelangen kann, und daher ver-
  suchen, die Verbreitung der Stimmgabeln zu unterbinden. 
  Zu den in diesem Band erwähnten Ebenen, die einzigartige 
  Stimmgabeln erfordern, gehören Hao Jins Wandteppich und 
  die Dimension der Zeit. Als Faustregel kannst du jede Halb-
  ebene als einzigartig behandeln, wenn die Handlung des 
  Abenteuers (egal ob veröffentlicht oder selbsterdacht) darauf 
  abstellt, dass die SC praktisch als erste auf eine vergessene 
  oder obskure Halbebene vorstoßen.
  Das Einstimmen einer ungestimmten Stimmgabel auf eine 
  einzigartige Ebene oder Dimension erfordert eine für diese 
  Ebene spezifische Aufgabe. Um z.B. eine Stimmgabel auf die 
  persönliche Halbebene eines legendären Vampirs einzu-
  stimmen, muss man vielleicht die Gabel in das Herz eines 
  dort einheimischen Vampirs stoßen und sie dann 13 Tage lang 
  die planaren Energien der Ebene absorbieren lassen, ehe sie 
  vollends eingestimmt ist.
  ALTERNATIVE 
  KOSMOLOGIEN
  Das 
  Pathfinder-Rollenspiel 
  geht 
  von einer auf das Große Jenseits 
  zentrierten Kosmologie aus. Dieses 
  Konzept bringt nicht nur das Ge-
  sinnungssystem, die Funktionsweise 
  mancher Zauber (wie z.B. Ätherischer 
  Ausflug und Schattenreise) und 
  das Wesen des Göttlichen in 
  einen Kontext, sondern hilft 
  auch bei der Definition der 
  Rollen der verschiedenen 
  Arten 
  von 
  Externaren. 
  Das Große Jenseits ist 
  aber nicht das einzige 
  mögliche Modell für 
  eine Kosmologie. Im 
  Folgenden 
  stellen 
  wir mehrere Alter-
  nativen vor – diese sind 
  wie immer als Optionen 
  und Inspirationen gedacht, 
  schließlich kannst du die Spiel-
  welt ganz an deine Erwartungen und Bedürfnisse, wie auch 
  die deiner Spieler anpassen.
  Gesinnungsfreie Kosmologie
  Das Große Jenseits basiert auf der Annahme, dass Externare 
  mit Gesinnungen verbunden sind, doch was geschieht, wenn 
  du Gesinnungen gänzlich aus dem Spiel entfernst? In dieser 
  alternativen Kosmologie repräsentieren die verschiedenen 
  externaren Völker vielleicht Konzepte statt Gesinnungen. 
  Archonten stehen für Gerechtigkeit, während Engel ein-
  zigartige Repräsentanten ihrer göttlichen Patrone sind. 
  Agathionen repräsentieren Gnade, Azatas Freiheit, Proteaner 
  Veränderung, Unvermeidbare Regeln, Daimonen den Tod, 
  Dämonen die Versuchung der Sünde und Teufel stehen für 
  Bestrafung. Du kannst das noch weiter aufteilen und z.B. 
  jeder Art von Teufel eine andere Form der Strafe zuordnen. 
  Aus solchen Entscheidungen erwachsen von selbst Ideen zu 
  gänzlich neuen Ebenen, die jeweils als Heimat eines Volkes 
  fungieren. Unabhängig von den konzeptuellen Zuordnungen 
  dürfte sich an Aussehen und Beschreibungen nicht viel 
  ändern. Das mechanische Regelgerüst muss aber angepasst 
  werden, wenn es keine Zauber und Fähigkeiten mehr gibt, die 
  sich nur an der Gesinnung orientieren – Effekte wie Schutz vor 
  Bösem entfallen.
  Ohne Gesinnungen verlaufen die Linien von Konflikten 
  zwischen Externaren auch nicht entlang passender Linien 
  und es könnte zu ungewöhnlichen Bündnissen kommen. 
  Daimonen, welche den Tod durch Hinrichtung repräsentieren, 
  könnten sich mit Teufeln, die für rechtmäßige Strafe stehen, 
  und Archonten zusammentun, die die Gerechtigkeit ver-
  treten. Zwischen Vertretern von engeren Konzepten könnten 
  noch merkwürdigere Allianzen entstehen, wenn z.B. eine Art 
  von Proteanern, die sich kreativer Architektur widmen, mit 
  axiomitischen Stadtplanern zusammenarbeitet.
  Ohne Gesinnung spielen die Götter in dieser Kosmo-
  logie eine weitaus wichtigere Rolle, da sie eine Vielzahl an 
  Externaren hinter den Konzepten ihres Einflussbereichs 
  sammeln und Kampagnen auf Basis der Rolle der Externaren 
  8686
  
  Spielleiten
  Spielleiten
  2
  statt ihrer Moral und Ethik ermöglichen. Sterbliche Seelen 
  fließen immer noch jenen Göttern zu, die sie über allen ver-
  ehrt haben, doch statt der Gesinnung bestimmen die Taten 
  des Verstorbenen sein Schicksal, sollte er keiner bestimmten 
  Religion angehört haben. Die Seele eines ehrlichen Bauern, 
  der den Gesetzen des Landes gehorcht und pflichtbewusst 
  seine Familie und die Gesellschaft versorgt hat, würde es in 
  das Reich der Unvermeidbaren ziehen, während ein anderer 
  Bauer, welcher seine Arbeiter misshandelt und ausgebeutet 
  hat, vielleicht im Reich der Teufel zur Bestrafung landet.
  Zauber, welche auf Gesinnung basieren, arbeiten sehr 
  anders oder vielleicht gar nicht. Du musst wahrscheinlich 
  ad hoc entscheiden, ob z.B. Böses entdecken Informationen 
  liefert oder ob ein Heiliges Schwert einer bestimmten Kreatur 
  Schaden zufügt. Entsprechend wird es noch wichtiger, dass 
  die Spieler deinem Urteilsvermögen vertrauen und deine 
  Entscheidungen respektieren und dich nicht als Gegner oder 
  Rivalen sehen.
  Alternative Realitäten und Parallelwelten
  Das Universum ist ein strahlendes Juwel mit vielen Facetten 
  und jeder Winkel und jede Fläche präsentiert eine andere 
  Spiegelung der Existenz. Viele der zahllosen Seiten könnten 
  sich ähneln und doch ist jede völlig anders und enthält eine 
  leicht oder deutlich veränderte Version der Realität. Jede 
  dieser alternativen Realitäten füllt eine Rolle aus, die durch 
  den Verlust anderer Ebenen frei wird, folgt anderen meta-
  physischen Gesetzen und besitzt Einheimische, die sich aus 
  einem oder mehreren spezifischen Externarenvölkern zu-
  sammensetzen. Die Gesinnung ist ein verbindender Faktor 
  für diese Völker, besitzt aber keine Implikationen, welche auf 
  eine größere kosmische Macht mit Auswirkungen auf sterb-
  liche Seelen hindeuten.
  Archonten könnten eine Version der Realität beherrschen 
  und in andere Reisen, um ihr Credo der organisierten Wohl-
  tätigkeit zu verbreiten, die Entwicklung mancher Welten 
  anzuleiten, andere vor rivalisierenden Mächten zu ver-
  teidigen und vielleicht jene zu erobern, die sich mit sub-
  tileren Methoden nicht läutern lassen. Daimonen könnten 
  einer Realität entstammen, in der sie bereits ihr Ziel erreicht 
  haben, alles sterbliche Leben auszulöschen. Ihr Kosmos 
  strebt dem entropischen Hitzetod entgegen, nachdem ge-
  fräßige Daimonen wie Schwarze Löcher sogar die Sterne 
  verschlungen haben. Nun wollen sie sich die benachbarten 
  Facetten der Realität vornehmen. Proteaner würden als Ge-
  schöpfe des Chaos ungehindert zwischen allen Facetten 
  herumschwimmen – Teil von allen und keiner zugleich –  
  den Gesetzen des Kosmos trotzen und doch ihrem Wesen treu 
  bleiben.
  In dieser Kosmologie existieren die Götter in eigenen 
  alternativen Realitäten. Vielleicht sind sie das Resultat der 
  Verschmelzung der Seelen dieser Welten zu einzelnen Wesen 
  oder könnten Götter aus dem Glauben der Sterblichen heraus 
  in Welten entstehen, wo der Glaube die Macht besitzt, die 
  Grundfesten der Realität zu verändern. In anderen Facetten 
  können Externare und Götter dagegen überhaupt keinen Ein-
  fluss besitzen.
  Jede Instanz der Realität ist für dich eine Möglichkeit, gänz-
  liche neue Hintergründe zu erschaffen, welche deine Spieler 
  erkunden können. Eine faszinierende Möglichkeit wäre, dass 
  jede oder manche Facette eigene Inkarnationen der SC auf-
  weist – wenn also ein Charakter stirbt und ins Leben zurück-
  geholt wird, wird eigentlich eines seiner Gegenstücke aus einer 
  anderen Realität herbeigezerrt, so dass sich der Charakter auf 
  seltsame und unerwartete Weise verändern könnte. Dies gibt 
  einem Spieler die Möglichkeit, seinen Charakter vollständig 
  neuzubauen – so könnte die neue Inkarnation von einer Welt 
  stammen, auf welcher der Charakter zum Magier und nicht 
  zum Kämpfer ausgebildet wurde.
  Dualistische Kosmologie
  Nicht jedes Glaubenssystem umfasst eine Vielzahl an Göttern. 
  Manche drehen sich lediglich um zwei, einander diametral 
  entgegengesetzte göttliche Rivalen, welche um die Seelen der 
  Gläubigen wetteifern, um sie zu belohnen oder zu bestrafen. 
  In diesem Modell gibt es nur zwei Äußere Ebenen – eine für 
  jede göttliche Macht. Das genaue Wesen dieser Ebenen würde 
  dabei vollständig von der Natur der fraglichen Götter ab-
  hängen.
  Beispiel: Gibt es nur Himmel und Hölle, wobei Sterbliche 
  nach einem guten Leben in den Himmel auffahren und 
  fortan unter den Archonten wandeln oder nach einer bos-
  haften Existenz zur Hölle fahren und dort von Teufeln be-
  straft werden. Ordnung und Chaos sind in dieser Kosmologie 
  weniger wichtig als Gut und Böse. Jedes Paar aus einer guten 
  und einer bösen Ebene könnte hierbei die Rollen von Himmel 
  und Hölle einnehmen. Da jede Ebene von einer Gottheit be-
  herrscht wird, werden Halbgötter zu ihren Dienern und Ver-
  längerungen ihres Willens. Es könnte dabei noch eine dritte 
  Gruppe in Form von unabhängigen Halbgöttern geben, die 
  sich in diesem ewigen Konflikt auf keine Seite schlagen – dies 
  könnte aber das ganze System unterminieren und weniger 
  interessant machen.
  Ein dualistisches System, das dagegen auf Ordnung und 
  Chaos basiert, könnte über eine rechtschaffene und eine 
  chaotische Ebene verfügen, auf denen jeweils alle möglichen 
  rechtschaffenen, bzw. chaotischen Externare leben. Abhängig 
  von Taten und Ansichten zu Lebzeiten könnten die Gläubigen 
  einer Gottheit der Ordnung im Moment ihres Todes auf eine 
  rechtschaffene Ebene aufsteigen, nur um dort dann für Ver-
  fehlungen bestraft zu werden. Anhänger des Chaos werden 
  dagegen in ein Reich geschleudert, welches die Launen der 
  Proteaner mit dem zerstörerischen Schrecken der Dämonen 
  und der freiheitsliebenden Leidenschaft der Azatas verbindet.
  Der Dualismus muss sich aber auch nicht an das Konzept 
  der Gesinnung halten – stattdessen könnten die hiesigen 
  Gottheiten andere gegensätzliche Konzepte verkörpern. Eine 
  Gottheit des Tages könnte im Streit mit einer Gottheit der 
  Nacht liegen, wobei beide positive und negative Aspekte im 
  jeweiligen Portfolio haben. Eine göttliche Macht könnte 
  in der Ersten Welt und die andere auf der Schattenebene 
  residieren. Leben und Tod, Liebe und Hass, Feuer und Wasser 
  – die Möglichkeiten sind endlos!
  Extraterrestrische Ebenen
  In dieser Kosmologie kommen Externare nicht durch 
  Portale von anderen Ebenen, sondern von anderen Planeten 
  aus den Tiefen des Alls. Diese Externare sind unterschied-
  liche, fremdartige Völker, die von bizarren Welten stammen. 
  Archonten treten als Volk auf, welches seine Vision wohl-
  wollender Ordnung und Struktur anderen Welten der 
  Sterblichen aufdrücken will, während Teufel sich ihren 
  Archonschöpfern widersetzen und eigene Eroberungs-
  züge ausführen – sie könnten aber auch ein völlig anderes 
  8787
  
  fremdes Volk aus einem anderen Sonnensystem sein, das 
  seit langem gegen die Archonten kämpft. Proteaner könnten 
  schlangenartige Bestien sein, welche durch die Tiefen des 
  Weltalls schwimmen und sich am Chaos und der Anarchie 
  eines Kosmos‘ erfreuen, wie er vor dem Entstehen von 
  Planeten und anderen Völkern existierte. Dämonen könnten 
  blutdurstige, raumfahrende Plünderer sein, die von bereits 
  zerstörten Welten stammen, während Unvermeidbare ein 
  Robotervolk sind, das im Auftrag seiner verschwundenen 
  Schöpfer dafür sorgt, dass sich die Ordnung im Kosmos 
  durchsetzt.
  In solch einer Kosmologie könnten Seelen nicht von der 
  Positiven Ebene der Energie stammen, sondern einem ge-
  waltigen und fernen kosmischen Phänomen entspringen, das 
  mit der Geburt des Kosmos verbunden ist und immer noch 
  Seelen ausstößt. Ähnlich dem Zyklus sterblicher Seelen im 
  Großen Jenseits streben manche Seelen von diesem Punkt 
  fort und verteilten sich über eine Vielzahl von Welten, die die 
  Sterne umkreisen. Die Rolle der Ebene der Negativen Energie 
  könnten derweil gewaltige Schwarze Löcher übernehmen, die 
  am Rand des Universums brodeln; Geister, Ghule und andere 
  Untote ziehen ihre Kräfte von diesen immensen, heim-
  gesuchten Sternen.
  Im Tod reisen Seelen nicht in die Reiche der Götter oder 
  auf Ebenen passender Gesinnung, sondern zu jener Welt oder 
  jenem Sonnensystem, welches ihr Gott für sich beansprucht, 
  oder streifen anderswo umher, um sich jenen Wesen anzu-
  schließen, die metaphysisch am stärksten mit ihren Taten 
  und Ansichten zu Lebzeiten verbunden sind. Ein Chaotisch 
  Neutraler Charakter ohne religiösen Glauben könnte sterben, 
  nur um die Augen zu öffnen und wiedergeboren als Proteaner 
  inmitten seines Chors durch das tiefe Weltall zu schwimmen. 
  Und ein reuiger, tiefgläubiger Charakter könnte sich nach 
  dem Tod als Bittsteller zu Füßen seiner Gottheit unter einem 
  Himmel voller fremder Sterne wiederfinden, um bei ihr fort-
  an die Ewigkeit zu verbringen.
  In dieser Kosmologie könnten die Götter nur ultra-
  mächtige Fremdwesen sein, welche über Planeten oder ganze 
  Sonnensysteme herrschen, die für die Seelen ihrer Anhänger 
  reserviert sind. Dort sind die Bittsteller für alle Ewigkeit vor 
  den Gefahren und Schrecken zwischen den Sternen geschützt. 
  Der Glauben an diese Wesen, welche an einem physischen Ort 
  statt auf einer unerreichbaren Ebene hausen, könnte weniger 
  glühend ausfallen, doch vielleicht stärkt ihre Nähe auch den 
  Glauben an sie und der Kontakt zum Göttlichen könnte zu 
  etwas Alltäglichem werden – außer die Götter haben dies in 
  einem gemeinsamen Willensakt verboten.
  Nichtmagische Kosmologie
  Und wie sieht es aus, wenn es gar keine Ebenen gibt? Wenn es 
  nur das Universum gibt und nichts außerhalb der prosaischen 
  Existenz der physischen Realität? Keine Himmlischen, keine 
  Scheusale, keine Elementare und keine Götter? In solch einem 
  Hintergrund würde auf das Leben der Tod und das Nichts 
  folgen. Welche Art von Welt würde ohne das Celestische, das 
  Infernalische und sogar ohne das Göttliche existieren? Wie 
  würde eine solche Welt ohne die ständige Drohung göttlicher 
  Gerechtigkeit und ewiger Belohnung oder Strafe aussehen? 
  Sicherlich gäbe es immer noch Religion, sie würde aber auf 
  reinem Glauben basieren statt demonstrierbarer göttlicher 
  Intervention und direktem Kontakt mit göttlichen Boten.
  Es würde zwar immer noch göttliche Zauberwirker geben, 
  allerdings würde ihre Magie allein durch ihren Glauben an-
  getrieben werden (du könntest die Klassenwahl auf Kleriker 
  und dergleichen beschränken, welche Domänen wählen 
  müssen, oder auch den Spielern bei der Wahl von Domänen 
  völlig freie Hand lassen, damit sie ihren persönlichen 
  Glaubensansätzen folgen können); in jedem Fall wären sie 
  nicht länger die direkten Diener übernatürlicher Wesen.
  Bei einer solchen Kosmologie musst du entscheiden, ob es 
  überhaupt möglich ist, Tote ins Leben zurückzuholen, und 
  ob Untote hier einen Platz haben. Beide Konzepte setzen 
  eine Seele oder dergleichen voraus, doch was geschieht 
  mit einer Seele in einer derart weltlichen Kosmologie? 
  Sind Seelen natürliche Nebenprodukte des Lebens oder ist 
  eine Seele eine Art stellare, im Kosmos treibende Energie? 
  Vielleicht gibt es so etwas wie Seelen gar nicht und jeder, der 
  stirbt, wird zu einem Geist, es sei denn, ein anderes Ereignis 
  verwandelt ihn in einen spezifischen Untoten. Wohin gehen 
  diese Geister? Wie viele bleiben zurück, um den Ort ihres 
  Todes heimzusuchen? Sind diese Geister unsichtbar und 
  unauffällig? Treiben sie zu den Rändern des Universums?
  Würde es überhaupt Externare geben? – Sicherlich nicht 
  in der normalen Version. In solch einer Kosmologie könnten 
  sie den Glauben der Sterblichen anstelle eines komplexen 
  Teils der Realität repräsentieren. Mächtige Zauberkundige 
  beschwören sie wohl nicht von anderswo her, stattdessen 
  werden sie aus roher magischer Energie geschaffen und mit 
  einer bestimmten Gesinnung oder einem charakterisierenden 
  Glauben erfüllt. Ein Magier auf der Suche nach blutiger, 
  destruktiver Rache könnte seine Macht fokussieren, um einen 
  Balor zu erschaffen, und die Kreatur dann auf seine Feinde 
  loslassen. Ein religiöser Zauberkundiger könnte einen Engel 
  formen, der seinen eigenen Glauben verkörpert, statt an das 
  Credo des göttlichen Schutzherrn des Engels zu glauben, und 
  so das Standardparadigma auf den Kopf stellen.
  Weltenbaum
  Durch das Große Jenseits fließt der Styx als planarer Wasser-
  weg. Seine Seitenarme und Zuläufe winden sich durch die 
  bösen Ebenen und teilweise noch in andere Bereiche. Wie wäre 
  es, wenn es nur eine Methode zur Reise zwischen Ebenen gäbe 
  – nicht auf dem Styx, sondern über eine verbindende Ebene, 
  welche alle anderen Ebenen berührt? Diese Ebene ist der 
  Weltenbaum. Er könnte auf der Materiellen Ebene existieren, 
  wobei aber sein Stamm quasi in den Wolken verschwindet, 
  die mit den Äußeren Ebenen verbunden sind, während seine 
  Wurzeln sich in unbekannte Tiefen graben und bis auf die 
  Elementar- und Energieebenen reichen.
  8888
  
  Spielleiten
  Spielleiten
  2
  Als einzige Route zwischen den Ebenen ist der Welten-
  baum ein Schlachtfeld, wie es sonst keines gibt. Armeen der 
  Celestischen, Scheusale, Unvermeidbaren und Proteaner 
  streben danach, in einem gewaltigen und nahezu unergründ-
  lichen Krieg Gelände dort zu erobern, wo die Äste und Wurzeln 
  des Baumes andere Reiche berühren. Alle wenden die Taktik 
  der verbrannten Erde an; Dämonenarmeen marschieren in 
  Massen auf die Tore des Himmels zu, solange sie körperlich 
  dorthin gelangen können. Die Vier Reiter führen ihre Armeen 
  selbst den Baum hinab zur Materiellen Ebene und versprechen 
  ihren Daimonen ein Festmahl an sterblichem Leben, sobald 
  die Distanz dorthin überwunden ist. Das Reisen ist gefährlich, 
  muss man doch Schlachtfeld um Schlachtfeld und Kriegsgebiet 
  um Kriegsgebiet durchqueren, während nicht an den Kämpfen 
  Beteiligte sich mühevoll einen Weg um die verschanzten oder 
  lagernden Armeen herum suchen.
  Fügen wir der Ebene des Weltenbaumes noch ein ein-
  heimisches Volk hinzu, das aus dem großen Mutterbaum ent-
  sprungen ist, und dessen Angehörige vielleicht teils Pflanzen-, 
  teils Feenwesen sind. Diese haben eigene Städte und Gesell-
  schaften und beschützen den Weltenbaum, u.a. indem sie ver-
  suchen, das Reisen auf ihm zu regulieren. Natürlich kommt 
  es immer noch zu Kriegen, doch sobald der einzige Weg 
  von den Einheimischen kontrolliert wird, wandelt sich der 
  Weltenbaum von einem Kriegsgebiet zu einem eher neutralen 
  Boden zwischen den Ebenen. Externare und sogar Sterb-
  liche könnten den Baum bereisen, sofern dies im Willen des 
  Baumes und seiner auserwählten Diener ist. Anstelle Zauber 
  mit teilweise teuren Komponenten zu nutzen, müssten die 
  Reisenden der lebenden Göttin des Weltenbaumes Tribut 
  bringen und hoffen, als Antwort auf ihre Gebete sicheres Ge-
  leit oder eine Eskorte zu erhalten.
  8989
  
  3 Das Grosse Jenseits
  
  D
  er Wald heulte vor Schmerz 
  auf, als der Titan hervor 
   
  brach und dabei Dutzende 
  von Bäumen ausriss. Schon griffen 
  die Walküren den monströsen 
  Eindringling an und schon war 
  die Hälfte von ihnen zu Brei zer-
  quetscht, aus den Sätteln ihrer 
  Sleipnirrösser geschleudert oder 
  von schartigen Steinbrocken aus 
  der Luft zu Boden geworfen ge-
  worden, während die Hände des 
  Titanen durch die Luft fegten – 
  Hände, groß genug, um Burgen zu 
  Staub zu zertrümmern. Dennoch 
  kämpften die übrigen weiter.
  Der Hekatonkheiros plapperte 
  seine Begeisterung mit einhundert 
  Mäulern und hoffte inständig, dass 
  noch mehr Walküren auf dem Weg 
  zu ihm waren …
  
  Das Grosse Jenseits
  E
  ngel und Dämonen, Proteaner und Teufel sowie noch 
  viel seltsamere Kreaturen bevölkern die diversen Ebenen, 
  aus denen das Große Jenseits besteht. Und während die 
  Ebenen nicht für die Augen der Sterblichen gedacht waren – 
  denn wie kann ein Sterblicher seine Heimat anders als traurig 
  und farblos betrachten, wenn er das Paradies besucht hat? –, 
  bieten die Ebenen wunderbare Handlungsorte für Abenteuer. 
  Die Gefahren und Chancen, welche auf den Ebenen warten, 
  liegen hauptsächlich im höherstufigen Bereich. Allerdings 
  gibt es auf jeder Ebene, egal wie lebensfeindlich, wenigstens 
  einen Ort, an dem selbst der unvorbereitetste, unerfahrenste 
  und magieärmste Reisende zumindest ein bisschen Sicher-
  heit und Annehmlichkeit finden kann. Jenseits dieser fried-
  lichen Flecken ist aber alles möglich.
  Der Rest dieses Kapitels präsentiert Informationen zu den 
  19 wichtigsten Ebenen des Großen Jenseits (die zwanzigste 
  Ebene wäre die Materielle Ebene und dieses Buch befasst sich 
  mit ihr nicht im Detail). Dazu kommen wichtige Einzelheiten 
  zu den bedeutenderen Halbebenen und jenen Dimensionen, 
  die für Abenteurer schwerer zu erreichen sind.
  SPIELWERTE FÜR EBENEN
  Der Präsentation jeder der Ebenen in diesem Kapitel ist ein 
  kurzer Spielwerteblock mit Schlüsselinformationen voran-
  gestellt. Neue Regelelemente und Spieleroptionen, die in 
  diesem Band zu finden sind, sind mit einem Sternchen (*) 
  markiert. Der Spielwertblock ist wie folgt aufgebaut.
  Name und Beschreibung: Am Beginn steht der Name der 
  Ebene, dann folgen weitere Namen, unter denen sie bekannt 
  ist. Dem schließt sich eine kurze Beschreibung der Ebene an.
  Kategorie: Hier steht, ob es sich um eine Innere Ebene oder 
  eine Äußere Ebene handelt. Transitive Ebenen und die Ge-
  sinnung Äußerer Ebenen werden in Klammern aufgeführt.
  Eigenschaften: Dieser Abschnitt führt alle Eigenschaften 
  der Ebene auf; siehe auch Seiten 58-63.
  Bewohner: Dieser Abschnitt enthält Informationen zu den 
  Bewohnern der Ebene. Unter Kerngottheiten sind dort an-
  sässige Gottheiten des Kernpantheons aufgeführt. Andere 
  Göttliche Wesen enthält Pantheons und weitere Gottheiten, 
  die man auf der Ebene antreffen kann. Externare führt die 
  Arten der dortigen Externaren auf, z. B. Dämonen, Engel oder 
  Luftelementare. Unter Bittsteller ist der Name der spezi-
  9292
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  fischen dortigen Art von Bittstellern aufgeführt, gefolgt von 
  den einzigartigen Eigenschaften, welche die fraglichen Bitt-
  steller erhalten. Die Schablone für Bittsteller findest du im 
  Monsterhandbuch II.
  Aufladungen: Der letzte Abschnitt liefert Details zu den 
  Vorteilen, die ein Charakter erlangt, wenn er eines der drei 
  Aufladungstalente besitzt: Planare Aufladung, Verbesserte 
  Planare Aufladung und Mächtige Planare Aufladung (du 
  findest diese Talente in Kapitel 1).
  Beispiel-Spielwerte
  Im Folgenden findest du einen Satz Beispiel-Spielwerte für 
  die Materielle Ebene; die Materielle Ebene wird in diesem 
  Band nicht weiter behandelt.
  DIE MATERIELLE EBENE
  Das Universum
  Die Materielle Ebene ist die Heimat unzähliger Sonnensysteme, 
  die sich über die Galaxien des Universums verteilen.
  Kategorie Innere Ebene
  EIGENSCHAFTEN
  Schwerkraft Normal
  Zeit Normal
  Form und Größe Unendlich
  Gefüge Anhaltend
  Essenz Vermischt
  Gesinnung Keine
  Magie Normal
  BEWOHNER
  Kerngottheiten Gozreh
  Sonstige Gottheiten Arazni, Äußere Götter, Große Alte, Kamifürsten, 
  Kitumu, Oni-Daimyos, Rakschasa-Unsterbliche, Ydersius
  Externare Aasimars, Ganzi*, KamiMHB III, OniMHB III, Rakschasas, Tieflinge
  Bittsteller Beute (Oni-Daimyo- oder Rakschasa-Unsterbliche-
  Bittsteller)
  oder Überbleibsel (alle anderen)
  Eigenschaften SR 11 + TW, Allgemeine Monsterfähigkeit Wildheit
  AUFLADUNGEN
  Einfache Aufladung Keine
  Verbesserte Aufladung Keine
  Mächtige Aufladung Keine
  PLANARE KNOTENPUNKTE
  Manche Ebenen sind für sterbliche Besucher gefährlicher 
  als andere. Es gibt aber auf jeder der wichtigen Ebenen des 
  Großen Jenseits wenigstens einen sicheren Ankunftsort für 
  planare Reisende. Diese Zufluchtsstätten sind den Reisenden 
  als Planare Knotenpunkte bekannt. Dise können eine große 
  Bandbreite von Formen annehmen, von einfachen Festungen 
  zum Schutz gegen die verheerende Natur der Ebene bis hin zu 
  ausgedehnten Metropolen, welche Annehmlichkeiten bieten, 
  die es nur auf der fraglichen Ebene gibt.
  Die meisten der Einträge zu den 19 wichtigen Ebenen in 
  diesem Kapitel führen einen Planaren Knotenpunkt auf, 
  welcher in Form der Spielwerte einer Ortschaft präsentiert 
  wird – siehe auch das Spielleiterhandbuch. Planare Knoten-
  punkte besitzen meistens die folgenden Eigenschaften:
  Planare Hauptstadt: Die Ortschaft dient als Hauptstadt für 
  eine Ebene oder eine Schicht einer Ebene. (Zwei der Ortschafts-
  modifikatoren erhalten einen Bonus von +2, ein dritter erhält einen 
  Malus von -8)
  Planare Metropole: Eine Planare Metropole ist ein 
  städtischer Zielort im Großen Jenseits – eine Ortschaft, die 
  von zahllosen Reisenden besucht wird. (Wirtschaft +4, Verfüg-
  barkeit +50 %, Kaufkraft +100 %)
  TABELLEN FÜR 
  ZUFALLSBEGEGNUNGEN
  Die Abschnitte zu den 19 wichtigen Ebenen enthalten jeweils 
  eine Tabelle für Zufallsbegegnungen. Solltest du den Ge-
  fahrengrad und die Wahrscheinlichkeit einer Begegnung 
  mit mächtigen Wesen hoch halten wollen, kannst du die Zu-
  fallsbegegnungen zufällig auswürfeln. In den meisten Fällen 
  solltest du in Erwägung ziehen, die Würfe bei einem HG 
  gleich der Durchschnittsgruppenstufe +1 zu deckeln. Solltest 
  du eine Begegnung mit höherem HG auswürfeln, so reduziere 
  entweder die Anzahl der Kreaturen, damit die Begegnung auf 
  einen passenden HG fällt, oder würfle neu. Diese Tabellen 
  dienen natürlich noch einem weiteren Zweck: Sie sammeln 
  an einem Ort viele auf der fraglichen Ebene einheimischen 
  Kreaturen, so dass du sie als thematische Indexe beim Ent-
  wickeln eigener Abenteuer nutzen kannst.
  Was ist mit den Sternen geschehen?
  Auf den Welten der Materiellen Ebene ist der Himmel voller 
  astronomischer Himmelskörper (z. B. die Sonne, der Mond 
  und die Sterne) und es werden für Himmelsrichtungen 
  Begriffe wie Norden, Süden, Westen oder Osten ver-
  wendet. Diese für die Materielle Ebene fundamentalen 
  Konzepte sind auf den anderen Ebenen teilweise oder 
  gänzlich anders. Der Abschnitt „Erkundung“ bei den 
  folgenden Ebenen enthält Informationen, wie man sich 
  auf der fraglichen Ebene orientiert, wie der Tag-Nacht-
  Zyklus funktioniert und wie der Himmel aussieht. Sofern 
  nicht anders spezifiziert, sind die Sterne, Monde und die 
  Sonne auf anderen Ebenen als der Materiellen Ebene 
  keine wirklichen physischen Objekte, die mit irgend-
  welchen Reisemethoden zu erreichen wären. Sollte dies 
  jemand versuchen, wird er erkennen, dass er seinem Ziel 
  nie näher kommt. Reist er lange und weit genug in eine 
  Richtung, mag es sogar passieren, dass er auf einer völlig 
  anderen Ebene auftaucht.
  In Tagen oder Wochen gemessene Wirkungsdauer 
  nutzen weiterhin die Standards der Materiellen Ebene 
  (24 Stunden für einen Tag, 7 Tage für eine Woche usw.), 
  egal wie lange ein Tag oder eine Woche auf der aktuellen 
  Ebene dauern mag.
  Kompasse funktionieren auf anderen Ebenen nicht 
  korrekt, gibt es dort doch keinen magnetischen Nord-
  pol. Auf Ebenen mit alternativen Navigationsknoten 
  (z. B. der Gipfel des Himmels, der Katafalk der Hölle 
  oder Pharasmas Turm im Beinacker) kann man ein 
  Astralabium* oder ein Ring des Ebenenfokus* anstelle 
  eines nichtmagischen Werkzeugs wie eines Kompasses 
  zur Orientierung verwenden.
  9393
  
  DIE ÄTHEREBENEE
  Die Geisterwelt, das Dazwischen, der Raum zwischen 
  den Räumen
  Die Ätherebene ist ein geisterhafter Ort, der eine Haaresbreite 
  von der Realität der materiellen Existenz entfernt liegt. Es ist 
  ein Reich der verdrängten Träume, albtraumhaften Schrecken, 
  mächtigen 
  Gefühle, 
  unzähligen 
  Phantome 
  und 
  umher-
  streifenden Seelen. Es existiert hinter jeder anderen Ebene der 
  Inneren Sphäre und ist doch ein eigener, einzigartiger Ort.
  Kategorie Innere Ebene (Transitiv)
  EIGENSCHAFTEN
  Schwerkraft Keine
  Zeit Normal
  Form und Größe Unendlich
  Gefüge Anhaltend (auch wenn es kaum etwas zum Verändern gibt)
  Essenz Vermischt (siehe Text)
  Gesinnung Leichte Neutrale Gesinnung
  Magie Normal (siehe Magie auf der Ätherebene auf Seite 99)
  BEWOHNER
  Kerngottheiten Keine
  Sonstige Gottheiten Alazhra
  Externare 
  AetherelementareMHB 
  V, 
  MnemoidenMHB 
  III, 
  SahkiliMHB V, Xille
  Bittsteller Terrorisierte (kränkliche oder heimgesucht wirkende 
  Gestalten)
  Eigenschaften Immunität gegen Gift, Krankheit und Todeseffekte
  AUFLADUNGEN
  Einfache Aufladung Deine Sinne sind geschärft und auf die 
  Geisterwelt eingestimmt. Du erhältst einen Bonus von  +3 
  auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung auf der Ätherebene, 
  gegen auf der Ätherebene heimische Kreaturen oder gegen 
  ätherische Kreaturen auf der Materiellen Ebene. Auf der 
  Ätherebene kannst du doppelt so weit sehen (deutlich bis 
  180 m und verschwommen bis 540 m
  Verbesserte Aufladung Deine Sicht verbessert sich auf der 
  Ätherebene derart, dass du deutlich in der Geisterwelt sehen 
  kannst. Ektoplasma liefert dir Flüssigkeit und Nährstoffe, als 
  wäre es geschmacklose Nahrung. Ferner kannst du ein Mal am 
  Tag Ektoplasmische SchlingeABR VII als Zauberähnliche Fähigkeit 
  einsetzen.
  Mächtige Aufladung Du kannst aus der Realität ins Dazwischen 
  überwechseln, um darin zu reisen und es zu erkunden. Du 
  kannst ein Mal am Tag Ätherischer Ausflug als Zauberähnliche 
  Fähigkeit nutzen.
  Die Ätherebene ist ein über der Existenz liegender Nebel-
  schleier – eine Geisterwelt, welche unterbewusst alle Inneren 
  Ätherebene
  9494
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  Ebenen verbindet. Wer diese seltsame Dimension besucht, 
  stößt auf ein Reich, das als weite, bleiche Nebelfläche er-
  scheint und von sanft auf- und absteigenden grünen Licht-
  wellen erhellt wird. Materie ist zwar selten, sammelt sich 
  aber manchmal im Nebel, wobei sie von Kreaturen ab-
  sichtlich geformt oder von einer Elementarebenen ab-
  gestoßen wird beziehungsweise sich spontan aus den auf 
  der Ebene herrschenden, wogenden Gezeiten der Emotionen 
  manifestiert. Der Großteil der Ätherebene ist jedoch leer.
  Von allen Transitiven Ebenen ist die Ätherebene der 
  Materiellen Ebene am nächsten, aber dennoch ohne mächtige 
  Magie unerreichbar. Wer die Kraft zum Überwechseln besitzt, 
  sollte die verhüllte Existenz des Ätherischen als nützlich er-
  kennen. Ätherische Kreaturen können Gegenstände, Gelände 
  und Kreaturen auf der Materiellen Ebene als flüchtige, geister-
  hafte Bilder wahrnehmen, sind selbst aber für alle Wesen 
  der Materiellen Ebene unsichtbar, sieht man von den über-
  sinnlich Begabten ab. Die Fähigkeit, sich durch feste Gegen-
  stände auf der Materiellen Ebene zu bewegen, verleiht einem 
  ätherischen Reisenden unglaubliche Beweglichkeit, sofern er 
  sich auf dieser Ebene bewegen kann (siehe Bewegung auf der 
  Ätherebene auf Seite  99). Beim Bereisen der Ätherebene ist 
  eine Kreatur für jene auf der Materiellen Ebene substanzlos, 
  unsichtbar und vollkommen lautlos.
  Die Ätherebene wird meistens von Sterblichen als Möglich-
  keit zur körperlosen und unauffälligen Fortbewegung genutzt. 
  Zudem wechseln Seelen nach dem Tod des Körpers hierher 
  über, um in den Fluss der Seelen einzutreten und die Reise 
  zum Beinacker zu beginnen. Nicht allen Seelen gelingt dies 
  aber; die Ätherebene reagiert auf machtvolle Emotionen, so 
  dass Seelen, die im Tod keinen Frieden gefunden haben, eine 
  Weile im Nebel verharren können. Verirrte Seelen und jene, 
  die aufgrund extremen emotionalen Traumas im Moment des 
  Todes nicht weiterziehen können, kehren unter Umständen 
  als Geister, Gruftschrecken, Todesalben oder andere körper-
  lose Untote zurück, während andere von Spiritisten zurück-
  gerufen und zu Phantomen werden.Legenden behaupten 
  zuweilen, dass körperlose Untote und Externare irgend-
  wie auf der Grenze zwischen Äther- und Materieller Ebene 
  existieren und so auf beiden Seiten bestünden. Geister und 
  andere körperlose Kreaturen besitzen aber keine ihnen inne-
  wohnenden Bande zur Ätherebene und können überall im 
  Multiversum existieren.
  BEWOHNER
  Obwohl die Ätherebene unfruchtbar, kahl und leer ist, ist 
  sie alles andere als unbewohnt. Die berüchtigtsten ihrer Be-
  wohner sind die Xille, blutrote Plünderer mit der Gabe, auf 
  die Materielle Ebene zu wechseln und dort Kreaturen zu ent-
  führen, welche dann als lebende Wirte für ihre Eier dienen. 
  Diese fremdartigen Externaren besitzen eine tyrannische 
  Militärkultur und betrachten alle anderen Kreaturen als 
  Futter für ihre Expansion – insbesondere Ätherspinnen, gegen 
  die sie seit Äonen Krieg führen. Finstere Sahkili bewegen sich 
  ebenfalls durch die Ätherebene. Sie kommen aus dem Alb-
  traumreich Xibalba, um die sterbliche Welt zu foltern. Auch 
  wenn sie auf dieser Halbebene daheim sind (siehe Seite 219), 
  trifft man sie beunruhigend oft auch auf der Ätherebene an.
  Im Nebel lauern noch andere Kreaturen: Aetherelementare 
  wirbeln und tanzen herum, wo die Ätherebene die Elementar-
  ebenen berührt. Mächtige Aetherdrachen lauern in ein-
  samen Besitztümern und Ätherspinnen spinnen ihre An-
  siedlungen aus ihren Netzen, wenn sie nicht gegen die Xill 
  Tabelle 3–1: Begegnungen auf der Ätherebene
  W% 
  Begegnung 
  Ø HG Quelle
  1–3 
  1W6 Ektoplasmatische Menschen 2 
  MHB IV, S. 66
  4–6 
  1W3 Gedankenfresser 
  4 
  MHB V, S. 98
  7–8 
  1W8 Kleine Aetherelementare 
  5 
  MHB V, S. 82
  9 
  1W8 Aetherwysps 
  6 
  MHB V, S. 280
  10–12 2W6 Terrorisierte Bittsteller 
  6 
  siehe Seite 94, 
   
   
   
  MHB II, S. 40
  13 
  1 Junger Albtraumdrache 
  6 
  MHB V, S. 62
  14–16 1W8 Mittelgroße Aetherelementare 7 
  MHB V, S. 82
  17 
  1 Junger Aetherdrache 
  7 
  MHB V, S. 60
  18–22 1W6 Ungebundene Phantome 
  7 
  MHB V, S. 177
  23–27 1W12 Esipili 
  7 
  MHB V, S. 203
  28–32 1W6 Ätherspinnen 
  8 
  MHB, S. 18
  33–35 1 Ätherwurzel 
  8 
  siehe Seite 233
  36–38 1 Nachtvettel und 1 Nachtmahr 
  9 
  MHB, S. 193, 192
  39–43 1W6 Xille 
  9 
  MHB, S. 282
  44–46 1W8 Großer Aetherelementar 
  9 
  MHB V, S. 82
  47–48 1W8 Hypnalise 
  9 
  MHB IV, S. 136
  49–51 1W12 Nucoli 
  9 
  BdV, S. 253
  52 
  1 Junger Traumdrache 
  10 
  MHB V, S. 68
  53 
  1 Erwachsener Albtraumdrache 
  10 
  MHB V, S. 62
  54–56 1W8 Riesige Aetherelementare 
  11 
  MHB V, S. 82
  57 
  1 Erwachsener Aetherdrache 
  11 
  MHB V, S. 60
  58–59 1W4 Mondhunde 
  11 
  MHB V, S. 161
  60–62 1W12 Wihsaaki 
  11 
  MHB V, S. 208
  63–65 1W12 Mnemoiden 
  12 
  MHB III, S. 173
  66–68 1W12 Ichkohi 
  12 
  MHB VI, S. 233
  69 
  1W6 Ätherdrakas 
  13 
  MHB V, S. 73
  70–72 1W8 Mächtige Aetherelementare 13 
  MHB V, S. 82
  73–76 1W10 Horlas 
  13 
  MHB VI, S. 135
  77 
  1W8 Pakalchis 
  13 
  MHB V, S. 206
  78 
  1 Erwachsener Traumdrache 
  14 
  MHB V, S. 68
  79 
  1W8 Ältere Aetherelementare 
  15 
  MHB V, S. 82
  80 
  1W6 Monadische Devas 
  15 
  MHB II, S. 103
  81 
  1W12 Zohanili 
  15 
  MHB VI, S. 236
  82 
  1 Ehrwürdiger Albtraumdrache 
  15 
  MHB V, S. 63
  83 
  1 Ehrwürdiger Aetherdrache 
  16 
  MHB V, S. 61
  84 
  1W6 Qoloki 
  19 
  MHB V, S. 207
  85 
  1 Ehrwürdiger Traumdrache 
  19 
  MHB V, S. 69
  86 
  1 Kimenhuli 
   20 
  MHB V, S. 204
  87 
  1W6 Ximtali 
  20 
  MHB VI, S. 234
  88 
  Würfle auf der Tabelle 
  21 
  siehe Seite 101 
   
  für die Erste Welt
  89–90 Würfle auf der Tabelle 
  22 
  siehe Seite 108 
   
  für die Schattenebene
  91 
  Würfle auf der Tabelle für 
  24 
  siehe Seite 120 
   
  die Ebene der Positiven Energie
  92 
  Würfle auf der Tabelle für 
  24 
  siehe Seite 114 
   
  die Ebene der Negativen Energie
  93–94 Würfle auf der Tabelle für 
  25 
  siehe Seite 138 
   
  die Ebene der Luft
  95–96 Würfle auf der Tabelle für 
  26 
  siehe Seite 144 
   
  die Ebene des Wassers
  97–98 Würfle auf der Tabelle für 
  27 
  siehe Seite 126 
   
  die Ebene der Erde
  99–100 Würfle auf der Tabelle für 
  28 
  siehe Seite 132 
   
  die Ebene des Feuers
  9595
  
  Aetherebene
  zu Felde ziehen. Ungebundene Phantome streifen durch den 
  Nebel und versuchen verzweifelt, der gefräßigen Entropie 
  der Ebene der Negativen Energie zu entgehen, während die 
  enigmatischen Mnemoiden Erinnerungen und Geheimnisse 
  aus den Emotionen der Sterblichen herausfiltern. Belebte 
  Träume, die aus den zahllosen Traumebenen entkommen, 
  treiben durch die Ätherebene. Letzteres gilt auch für gefähr-
  lichere Albtraumkreaturen, die mit ihren eigenen, seltsamen 
  Intentionen durch den Nebel der Geisterwelt streifen. Ob-
  wohl Nachtvetteln eher mit den Ebenen böser Gesinnung 
  assoziiert werden, pirschen auch sie über die Ätherebene oder 
  reiten auf ihren Nachtmahren auf der Suche nach ihrer Beute 
  umher: träumenden Sterblichen.
  GÖTTLICHE WESEN
  Man weiß nur von wenigen Gottheiten, welche sich in den 
  Nebeln der Ätherebene niedergelassen haben, da es dort 
  kaum zu beanspruchende Substanz gibt und das Fehlen 
  großer Mengen an Quintessenz die Möglichkeiten zum Ver-
  größern göttlicher Reiche einschränkt. Die Folterfürsten der 
  Sahkili hausen auf einer der größten Halbebenen – Xibalba -, 
  welche durch die Ätherebene treibt. Allerdings beanspruchen 
  diese Halbgötter die Geisterwelt nicht für sich. Die einzige 
  wahre Ausnahme ist dabei eine obskure Gottheit namens 
  Alazhra die Traumfresserin, eine Schutzherrin der Nacht-
  vetteln, welche seit langem auf der Ätherebene haust, um den 
  Träumen der Sterblichen und der Götter näher zu sein. Viele 
  Nachtvetteln glauben, dass Alazhras fortwährende Präsenz 
  zu den Dingen zählt, welche ihnen Macht über träumende 
  Sterbliche verleiht. Als nomadische Halbgöttin unterhält die 
  Vettelgöttin keine eigene wahre Domäne, da sie die Träume 
  aller Sterblichen als ihren Spielplatz betrachtet.
  ÖRTLICHKEITEN
  Obwohl die Ätherebene ein leerer Raum ist, gibt es über sie 
  verstreut Flecken fester Materie. Manche davon erreichen 
  die Größe von Planeten. Wenn dies geschieht, werden sie 
  zu Halbebenen wie im Fall von Xibalba (siehe Seite 219). Die 
  meisten dieser Materieinseln sind aber viel kleiner. Wenn 
  sie entstehen, locken sie rasch Bewohner der Ebene auf der 
  Suche nach einem Zuhause an.
  Die Alte Stadt
  Tief im Nebel einer der abgelegensten Regionen der Geister-
  welt treibt eine wundersame Stadt. Zwiebeltürme, gewaltige 
  Rundmauern und elegante Balkone überragen Plätze voller 
  Statuen, grüne Gärten und spiegelnde Teiche. Alles ist für 
  Kreaturen von etwa doppelter Menschengröße gedacht.
  9696
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  Trotz ihrer ungewöhnlichen Schönheit ist die Alte Stadt 
  unbewohnt. Es gibt hier keine Lebewesen und keine beweg-
  lichen Gegenstände, als hätten ihre Erbauer sie in einer längst 
  vergessenen Epoche verlassen. Architektur und vorhandene 
  Kunstwerke geben keine Hinweise auf die Identität und 
  Natur dieser Erbauer. Nur im Zentrum der Stadt erhebt sich 
  ein Obelisk, welcher mit Schriftzeichen der vier Elementar-
  sprachen graviert ist: „Was unser war, gehört nun für immer 
  und alle Zeit den Toten.“
  Die Leere der Alten Stadt darf aber nicht mit Sicherheit ver-
  wechselt werden. Horlas und kleine Gruppen körperloser Un-
  toter suchen die leeren Hallen heim. Entdecker fühlen sich 
  auf unheimliche Weise mit der Stadt vertraut und verspüren 
  aufwühlende Emotionen, die desto stärker ausfallen, je mehr 
  Zeit sie hier verbringen. Wer zu lange verweilt, wird schließ-
  lich von diesen Gefühlen übermannt und zu irrationalen und 
  selbstzerstörerischen Akten gedrängt: Manche zwingen die 
  eigenen Gefährten, sie in Notwehr niederzustrecken, andere 
  stürzen sich von Mauern und Dächern. Wer hier stirbt, er-
  hebt sich alsbald als Phantom, passend zu der Emotion, die 
  ihn überwältigt und zerstört hat, um dann die Ätherebene auf 
  der Suche nach einem Spiritisten, der ihn annimmt, zu durch-
  streifen.
  Flüsternetz
  Ätherspinnen können Ektoplasma spinnen, wie eine Spinne 
  von der Materiellen Ebene Netze spinnt, so dass sie aus der 
  Ätherebene halbfeste Nester formen können. In den meisten 
  Fällen sind es einfache Verstecke. Allerdings können die 
  Spinnen auch weitaus größere Nester aus spiralförmigen 
  Netzen bilden. Flüsternetz ist das größte dieser Nester – ein 
  gewaltiger Kokon aus gewobenem Ektoplasma, welcher rand-
  voll mit Ätherspinnen durch den Nebel treibt. Diesen fehlt 
  zwar die Boshaftigkeit und Aggression ihrer xillschen Erz-
  feinde, dennoch heißen sie Besucher nicht willkommen. Für 
  den durchschnittlichen Bürger von Flüsternetz sind andere 
  Kreaturen entweder Kuriositäten oder potentielle Mahlzeiten.
  Die 
  Herrinnen 
  von 
  Flüsternetz, 
  drei 
  mächtige 
  Ätherspinnen-Hexen, sind allerdings weitaus pragmatischer 
  und bedachtsamer als ihre Untertanen. Sie sehen in anderen 
  Kreaturen potentielle Knechte und Spielsteine, die nur zu 
  gern ihr Leben in den Plänen der Ätherspinnen riskieren, um 
  das magische Tuch und die gewobenen Gegenstände zu er-
  langen, welche die Hexen herstellen. Aus diesem Grund ver-
  suchen die Hexen zuweilen, jene für Angriffe auf Feinde von 
  Flüsternetz oder andere Aufgaben zu gewinnen, die sich nicht 
  sofort gegenüber den Spinnen aggressiv verhalten.
  Das Haus der Wandelnden Seelen
  Zu den freundlicheren Orten auf der Ätherebene zählt eine 
  stadtgroße Kathedrale: das Haus der Wandelnden Seelen. 
  Die gewaltigen Hallen, langen Flure und mächtigen Türme 
  – allesamt aus zu Stein verhärtetem Ektoplasma bestehend – 
  bieten keine Hinweise auf ihre Ursprünge. Heute dienen sie 
  verirrten Phantomen und Seelen als Bastion. Die Kathedrale 
  bietet mehr Raum, als ihn ihre gegenwärtigen Bewohner 
  füllen könnten, was zu der Atmosphäre von Leere und Iso-
  lation beiträgt, welche das Gebäude erfüllt.
  Aus unbekannten Gründen dient das Haus der Wandelnden 
  Seelen als Bollwerk gegen den Zug, welcher vom Fluss der 
  Seelen und der Ebene der Negativen Energie ausgeht. Ent-
  sprechend sind die meisten Bewohner auch Ungebundene 
  PhantomeMHB IV. Frei von der Verzweiflung, wie sie ihren Verfall 
  zu Untoten vereiteln könnten, leben sie nun in einer Parodie 
  ihres sterblichen Lebens zusammen. Die Geister vollziehen 
  die Handreichungen eines halb erinnerten Lebens, unter-
  halten Heimstätten in dem barocken Gebäude und treiben 
  mit Besuchern Handel, wobei sie besonders Relikte und 
  Schmuckstücke schätzen, welche sie an ihre Leben als Sterb-
  liche erinnern. Irgendwann wird aber jedes Phantom dieser 
  Existenz müde und bricht schließlich auf, um sich Pharasmas 
  Richtspruch zu stellen. Es besteht jedoch kein Mangel an 
  Nachschub von neuen Phantomen, die die Plätze der alten 
  einnehmen. Auf diese Weise dient das Haus als Zwischen-
  stopp zwischen Tod und Richtspruch, weshalb Pharasma 
  und ihre Seelenbegleiter sich vielleicht nicht darum scheren, 
  wissen sie doch, dass manche Seelen einfach länger brauchen 
  als andere, um sich mit ihrem Tod abzufinden, und dass das 
  Haus der Umherziehenden Seelen als eine Art Wartebereich 
  dient, der vereitelt, dass sich verwirrte Seelen in körperlose 
  Untote wie Geister verwandeln.
  Angesichts der vielen Handels- und Kontaktmöglich-
  keiten ist das Haus ein wunderbarer Ausgangspunkt für 
  Expeditionen auf die Ätherebene. Reisende auf der Suche 
  nach einer der vielen verborgenen Halbebenen oder anderen 
  seltsamen Stätten der Ätherebene können sich hier die 
  Richtung weisen lassen. Zumeist kommen die Informationen 
  in Form obskuren Wissens daher, aber manche Phantome, die 
  sich auf den Weg zum Fluss der Seelen machen, könnten als 
  ortskundige Führer fungieren.
  Das Haus verfügt kaum über formelle gesetzliche oder 
  gesellschaftliche Strukturen. Seit vielen Jahren regiert hier 
  Traistlara, die sogenannte Geisterkönigin, an der Seite ihres 
  treuen Phantomgemahls, allerdings nutzt sie die Autori-
  tät ihrer Position nur selten. Stattdessen streift sie meistens 
  durch die Kathedrale und sucht in ihren Erinnerungen nach 
  Hinweisen, welche unerledigte Angelegenheit sie an den Ort 
  bindet.
  Zahlreiche magische Verteidigungen beschützen das Haus 
  gegen Angriffe und die meisten antagonistischen Bewohner 
  der Ätherebene haben gelernt, einen weiten Bogen um die 
  Stätte zu machen – mit Ausnahme des Sahkilfolterfürsten 
  Chamiaholom. Als Personifizierung der Angst vor dem Tod 
  reagiert Chamiaholom aufgebracht und zornig auf die Vor-
  stellung, dass ungebundene Phantome einen Ort der Ruhe 
  und des Friedens haben. Er strebt schon lange nach der Ver-
  nichtung des Hauses, doch wann immer der riesige Halbgott 
  einen Ansturm auf die Mauern führt, werden er und seine 
  Streitkräfte von den Verteidigungseinrichtungen des Hauses 
  zurückgeschlagen, ohne wirklichen Schaden verursacht zu 
  haben. Seit der letzten Attacke sind Jahrhunderte vergangen 
  und da die Geisterkönigin bisher keinen solchen Ansturm 
  abwehren musste, wispern die Phantome verängstigt, dass 
  vielleicht schon bald ein neuer Versuch bevorstünde, das Haus 
  zu zerstören.
  DAS HAUS DER WANDELNDEN SEELEN
  N Kleinstadt
  Gesetz  +0; Gesellschaft  +1; Korruption  –1; Verbrechen  +2; 
  Wirtschaft –1; Wissen +7
  Eigenschaften Geisterstadt, Isoliert, Spirituelle Zuflucht, Unent-
  schlossenheit
  Gefahr +5
  BEVÖLKERUNG
  Regierungsform Magisch
  Einwohner 5.500 (5.000 Ungebundene Phantome; 500 andere)
  WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN
  Traistlara die Geisterkönigin (N Elfische SpiritistinABR VII 20)
  9797
  
  MARKTPLATZ
  Verfügbarkeit 4.000  GM (8.000  GM bei spiritistische n Gegen-
  ständen); Kaufkraft 25.000 GM; Zauberei 7. (9. bei Mentalmagie)
  Gegenstände, Schwächere  4W4; Durchschnittliche  3W4; 
  Mächtige 1W6
  BESONDERE EIGENSCHAFTEN
  Geisterstadt Das Haus ist voller Phantome aus vielen Kulturen 
  und von vielen Orten mit weitreichenden Erinnerungen, viel-
  seitigen Traditionen und Hunger nach Konversation mit Be-
  suchern; zugleich haben sie wenige materielle Bedürfnisse. 
  (Gesellschaft +2, Wirtschaft –2, Wissen +2)
  Spirituelle Zuflucht Das Haus ist ein Handelszentrum für 
  spiritistische Relikte und Wissen. (Verfügbarkeit verdoppelt für 
  mit Geistern, Phantomen, Mentalmagie und ähnlichen Themen 
  assoziierte Themen – solche Gegenstände werden als stets ver-
  fügbar erachtet; Zauberei +2 für mentalmagische Zauber)
  Unentschlossenheit Viele Bewohner des Hauses reagieren nur 
  langsam auf die Probleme anderer. (Gesetz –2, Verbrechen +2)
  Schlund der Phantasmagorie
  Die Sahkili bezeichnen zwar die Halbebene Xibalba als ihre 
  Heimat, jedoch treibt dieses Reich wie eine eigene abtrünnige 
  Welt durch die Ätherebene. Der Zugang nach Xibalba 
  manifestiert sich physisch auf der Ätherebene als der Schlund 
  der Phantasmagorie, ein Fenster und Tor zur Materiellen 
  Ebene, welches von Xibalba aus durch die Geisterwelt führt. 
  Der Schlund erscheint als bösartiger Berg wirren Ekto-
  plasmas und reißzahnartiger Felsnadeln mit einem Portal 
  nach Xibalba auf der Spitze, dessen Wurzeln nach zahllosen 
  Welten auf der Materiellen Ebene reichen.
  Das Innere des Schlundes der Phantasmagorie ist noch 
  furchtbarer als sein Äußeres. Als Meister der Teleportation 
  müssen die Sahkili sich in ihm nicht auf konventionelle 
  Weise bewegen. Die zugänglichsten Bereiche des Schlundes 
  sind qualvolle, alle Hoffnung raubende Todesfallen, während 
  die wichtigsten Kammern der Festung hinter Schichten um 
  Schichten aus Illusionen verborgen oder nur durch Tele-
  portation erreichbar sind. Aus dem Portal an der Spitze 
  quellen die Schrecken Xibalbas auf die Ätherebene. Dies ver-
  leiht dem Ort die planaren Eigenschaften beider Reiche und 
  lockt Schwärme von Allips und von Verzweiflung befleckter 
  Phantome zu den Randbereichen der Festung.
  Varesk Gul
  Die militaristischen Xille unterhalten auf der Ätherebene 
  viele Bollwerke, doch nur wenige haben die Größe von 
  Varesk Gul, dem Stock der selbsternannten Tyrannenkönigin. 
  Die gnadenlose Kaiserin befehligt Tausende ihrer Art aus 
  dem Herzen dieses Stocks, dessen Bauweise ihre bereits 
  formidablen mentalen Kräfte verstärkt und ihr ermöglicht, 
  ihre Soldaten über große Entfernungen zu befehligen und zu 
  koordinieren. Diese Gabe reicht sogar bis auf die Materielle 
  Ebene.
  Der Großteil der knolligen, aus Materie von der 
  Materiellen Ebene errichteten Struktur gehört Barracken, 
  Schmieden und anderen Erfordernissen des Krieges. Weder 
  die Tyrannenkönigin noch ihre Soldaten kümmern sich um 
  Annehmlichkeiten oder Frivolitäten, sondern konzentrieren 
  sich auf Eroberung und Fortpflanzung. Gegenwärtig haben 
  sie nur ein mildes Interesse an der Materiellen Ebene und 
  durchqueren den Schleier nur, um an Ressourcen zu ge-
  langen oder Opfern ihre Eier zu implantieren. Ihr Fokus 
  liegt gänzlich auf der Auslöschung ihrer uralten Feinde, der 
  Ätherspinnen, gegen die die Streitkräfte der Tyrannenkönigin 
  seit Jahrtausenden Krieg führen.
  Xevnorvex
  Die unheimlichen, als Mnemoiden bekannten Kreaturen 
  durchstreifen schon lange die Ebenen auf der Suche 
  nach mentaler Energie und neuem Wissen für ihre 
  Schwarmbewusstseine. Da es beides auf der Ätherebene in 
  Fülle gibt, dürfte es nicht überraschen, dass die Mnemoiden 
  eigentlich aus den Tiefen der Geisterwelt stammen. Heute 
  hausen sie zwar hauptsächlich auf der Materiellen Ebene, 
  doch ihre ätherische Festung Xevnorvex ist ebenso fremdartig 
  und abweisend wie ihre Erbauer – ein gewaltiges, maden-
  artiges Lebewesen, welches offenkundig mit den Mnemoiden 
  verwandt ist und sich windend den Weg durch die neblige 
  Leere sucht. Das Innere ist eine Mischung aus roher Ge-
  hirnmasse, welche Erinnerungen anhäuft, und organischen 
  Kammern, in denen Mnemoiden leben.
  ERKUNDUNG
  Die Ätherebene kann gefährlich sein, wobei diese Be-
  drohungen oftmals subtiler ausfallen als jene auf anderen 
  Ebenen. Da es den Einheimischen der Materiellen Ebene 
  schwerfällt, sich durch die Ätherebene zu bewegen, kann 
  dies einen Kampf zur Herausforderung und die Flucht fast 
  unmöglich machen, während die dreidimensionale Natur 
  der Geographie der Ebene bedeutet, dass Gefahren aus 
  allen Richtungen kommen können. Es gibt keine wichtigen 
  Himmelskörper am „Firmament“ dieser Ebene und keine 
  Analogie zum „Norden“ hinsichtlich der Orientierung. Es ist 
  zwar möglich, sich an der schwach sichtbaren Materiellen 
  Ebene zu orientieren, jedoch können diese Hinweise ver-
  wirrend, verzerrt oder einfach schwer durch die Nebel der 
  Geisterwelt zu sehen sein.
  Ektoplasma
  Auch wenn der Nebel, aus dem der Großteil der Ätherebene 
  besteht, normalerweise substanzlos ist, kann er sich bei der 
  Interaktion mit Seelen auf dem Weg vom Tod zum Fluss der 
  Seelen teilweise verfestigen und einen halbflüssigen Schlick 
  ausbilden – Ektoplasma.
  Manche Kreaturen und Klassen können Ektoplasma für 
  ihre Bedürfnisse manipulieren und formen, doch wenn Ekto-
  plasma sich aus eigener Kraft auf der Ätherebene bildet, 
  erzeugt es Bereiche verworrener, blassgrüner, an Spinnen-
  weben erinnernder Schichten, die sich in einem nicht spür-
  baren Wind bewegen. Frei umhertreibendes Ektoplasma ist 
  geruch- sowie geschmacklos und fühlt sich kalt und klamm 
  an. Ektoplasma dieser Art behindert die Fortbewegung wie 
  Schwieriges Gelände und liefert Tarnung wie Dichter Nebel.
  Magie auf der Ätherebene
  Zauber funktionieren normal auf der Ätherebene, auch wenn 
  ihre Effekte nicht auf die Materielle Ebene überwechseln. 
  Dies gilt auch umgekehrt, sieht man von Zauber und Zauber-
  ähnlichen Fähigkeiten der Kategorie Energie sowie Zaubern 
  der Schule der Bannmagie ab, welche auf ätherische Wesen 
  einwirken – diese können von der Materiellen Ebene auf 
  die Ätherebene überwechseln. Zauberkundige auf der 
  Materiellen Ebene benötigen eine Methode, um Gegner auf 
  der Ätherebene aufzuspüren, damit sie Energiezauber auf sie 
  wirken können. Es ist zwar möglich, ätherische Gegner mit 
  9898
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  energiebasierenden Zaubern von der Materiellen Ebene aus 
  zu treffen, nicht aber umgekehrt – keine magischen Angriffe 
  wechseln von der Ätherebene auf die Materielle Ebene über, 
  Energieangriffe eingeschlossen.
  Fortbewegung auf der Ätherebene
  Die Ätherebene besitzt keine Schwerkraft und das fast 
  völlige Fehlen fester Materie würde normalerweise jede Fort-
  bewegung fast unmöglich machen; als Resultat der mentalen 
  Resonanz der Geisterwelt können sich Kreaturen aber mittels 
  Willenskraft durch sie bewegen. Dies erfordert dieselben 
  Handlungen wie reguläre Fortbewegung, allerdings bewegt 
  sich die Kreatur nur mit ihrer halben normalen Bewegungs-
  rate am Boden fort (oder mit einem Viertel der normalen Be-
  wegungsrate, sollte sie über keinen Intelligenzwert verfügen). 
  Eine Kreatur mit einer Bewegungsrate für Schwimmen oder 
  Graben kann diese anstelle ihrer normalen Bewegungs-
  rate am Boden nutzen. Flugfähige Kreaturen und jene mit 
  nicht-terrestrischer Fortbewegung können sich mit vollen 
  Bewegungsrate fortbewegen. Die Fortbewegung ist eine rein 
  mentale Handlung, so dass sich auch gelähmte Kreaturen 
  auf diese Weise fortbewegen können. Jeder Effekt, welcher 
  Gedankenkomponenten vom Funktionieren abhält (siehe 
  auch Ausbauregeln VII, S. 144), vereitelt auch solche Fort-
  bewegung auf der Ätherebene.
  Wahrnehmung auf der Ätherebene
  Der stets präsente Nebel auf der Ätherebene verleiht 
  dem Reich ein unheimliches, graugrünes Glühen, so 
  dass wahre Dunkelheit selten ist. Zugleich verzerren 
  und verbergen der Nebel auch die Sichtlinie jenseits 
  von 90  m Entfernung. Ab dieser Distanz bis hin 
  zu 270 m werden Kreaturen und Gegenstände als 
  verschwommene, undeutliche Formen im Nebel 
  gesehen und erhalten Tarnung. Jenseits von 
  270  m Entfernung ist alles völlig verborgen; 
  manche gewaltige Gegenstände könnten aber 
  als hellere oder dunklere Formen im Nebel in 
  der Ferne zu sehen sein.
  Fähigkeiten, welche es erlauben, durch Nebel 
  oder dergleichen zu blicken, verleihen die Gabe, 
  normal zu sehen. Allerdings ändert dies nichts an dem 
  Umstand, dass in diesem weithin leeren Reich kaum 
  etwas Wichtiges zu sehen gibt.
  9999
  CHAMIAHOLOM
  
  DIE ERSTE WELT
  Das Feenreich
  Dieser grobe Entwurf der Materiellen Ebene wurde von den 
  Göttern aufgegeben und abseits des Auf und Ab des Kreis-
  laufes der Seelen abgelegt. Heute herrschen hier die Feen und 
  verändern sich die Gesetze der Natur ständig – ein Reich der 
  amoklaufenden Natur, dass von den Feenwesen und jenen Halb-
  göttern beherrscht wird, die als die Ältesten bekannt sind.
  Kategorie Innere Ebene
  EIGENSCHAFTEN
  Schwerkraft Normal
  Zeit Unstet
  Form und Größe Unendlich
  Gefüge Wandelbar (siehe Formen auf Seite 105)
  Essenz Schwache Vorherrschaft der Positiven Energie
  Gesinnung Leichte Neutrale Gesinnung
  Magie Eingeschränkte und Verbesserte Magie oder Wilde Magie 
  (siehe Magie in der Ersten Welt auf Seite 104)
  BEWOHNER
  Kerngottheiten Keine
  Sonstige Gottheiten Die Ältesten
  Externare Keine
  Bittsteller Speziell (siehe Inkarnation auf Seite 104)
  AUFLADUNGEN
  Einfache Aufladung Das Umherreisen in der ständigen Ver-
  änderungen unterworfenen Ersten Welt lehrt dich, stets auf 
  unvorhersehbare Veränderungen vorbereitet zu sein. Du er-
  langst einen Bonus von  +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahr-
  nehmung, Initiativewürfe sowie Charismawürfe zum Formen 
  der Ersten Welt.
  Verbesserte Aufladung Du kannst ein Mal am Tag als Zauberähn-
  liche Fähigkeit eine Feenkreatur aus der Ersten Welt als Diener 
  herbeizaubern (wie Verbündeten der Natur herbeizaubern VI). 
  Du hast die Wahl zwischen 1  CalpinaMHB  VI, 1  HuldraMHB  IV*, 
  1 IrrwichtMHB VI, 1 Satyr, 1W3 SchwellenfeenMHB V, 1W3 PookasMHB IV, 
  1W4+1 
  DornenfeenMHB 
  III, 
  1W4+1 
  HeinzelmännchenMHB 
  II, 
  1W4+1 FauneMHB III, 1W4+1 GrigsMHB II oder 1W4+1 SpottfeenMHB VI.
  * Die Fähigkeit der herbeigezauberten Hulda Glück manipulieren 
  funktioniert nur für die Dauer der Herbeizauberung.
  Mächtige Aufladung Du kannst ein Mal am Tag Feengestalt IIIABR X 
  als Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen.
  Die Erste Welt
  100
  100
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  Die Materielle Ebene war nicht die erste ihrer Art. In den 
  ersten Tagen der Existenz, vor der Erschaffung der Sterb-
  lichen und deren Reiches, schufen die göttlichen Wesen einen 
  groben Entwurf – einen Prototyp, wo sie die verschiedenen 
  Gesetze der Physik und der Magie austesten konnten. Ihre 
  Stellvertreter vor Ort waren die mächtigen Elohimi. Die 
  Götter und Göttinnen bevölkerten diese unendliche, form-
  bare Landschaft mit zahllosen Lebensformen. Jede Kreatur, 
  die existieren konnte, wurde geformt und verbessert, und alle 
  natürlichen Prozesse wurden untersucht. Am Ende stießen 
  die Göttinnen und Götter auf eine Konfiguration, die ihnen 
  gefiel, erklärten ihr Testprojekt deshalb aber nicht einfach für 
  beendet. Stattdessen begannen sie von vorn, gaben die alten 
  Ideen auf und malten die Endfassung der Materiellen Ebene 
  über ihre groben Skizzen. So wurde die erste Welt von ihren 
  Schöpfern aufgegeben und die Elohimi waren frei, ihren 
  Plänen auf der Astralebene nachzugehen.
  Heute belegt die Erste Welt eine einzigartige Position im 
  Großen Jenseits. Fern der göttlichen Interessen und des 
  Kreislaufes der Seelen ist die Erste Welt ein geschlossenes 
  System, wird ihr Seelenenergie doch ständig recycelt. Durch 
  die Nähe zur Ebene der Positiven Energie und die Seelen der 
  wenigen sterblichen Anhänger der Halbgötter der Ersten 
  Welt, der Ältesten, ist das Reich unnatürlich lebendig und 
  platzt regelrecht vor Wachstum. Die Erste Welt ist aber kein 
  ländliches Wunderland, sondern ein Reich der unendlichen 
  Möglichkeiten und ungezähmten Evolution. Die Naturgesetze 
  wechseln von Ort zu Ort, um die Vielzahl an halbfertigen 
  Versionen widerzuspiegeln, welche von ihren Schöpfern ge-
  testet wurden. Die Landschaft erfindet sich andauernd neu, 
  um sich den Launen mächtiger Individuen oder ihrer eigenen 
  unergründlichen Wünsche anzupassen. Ihre Bewohner sind 
  ebenso mysteriös – zugleich vertraut und fremd. Die meisten 
  leben in Harmonie mit einer wilden, urtümlich schönen 
  Landschaft. Die Erste Welt ist das Reich der Feenmärchen, wo 
  alles möglich ist – sofern man den dafür Preis bezahlen kann.
  BEWOHNER
  Die Erste Welt ist die uralte Heimat aller Feenwesen wie 
  auch der Gnome. Angehörige der auf der Ersten Welt ein-
  heimischen Völker unterscheiden sich allerdings von denen 
  der Materiellen Ebene. Am wichtigsten ist dabei, dass die Ein-
  heimischen nicht im gewöhnlichen Sinn sterben. Werden sie 
  auf dieser Ebene getötet, finden ihre Seelen nicht den Weg 
  zu Pharasma für ihren Richtspruch. Stattdessen werden sie 
  nach einer unterschiedlich langen Zeitspanne mit intakten 
  Erinnerungen und Persönlichkeiten aus dem planaren Ge-
  flecht neugeformt. Sollte ein Gegner hinreichend mächtig 
  und entschlossen sein, ist die wahre Zerstörung möglich, an-
  sonsten ist der Tod für Bewohner der Ersten Welt eher eine 
  Unbequemlichkeit als ein Ende.
  Neben Feen wird Satyrs, Nymphen und Dryaden ist die 
  Erste Welt auch das Zuhause von weniger bekannten Arten 
  wie den gefürchteten Laurern im Licht, die Flutfische, die ihre 
  eigenen Ströme mitführen, die schattenhaften Ankus und 
  zahllose Tiere mit der Schablone für Feenkreaturen. Die Erste 
  Welt ist auch die Heimat der Tane, welche von den Ältesten 
  als Waffen erschaffen wurden, aber derart mächtig wurden, 
  dass selbst ihre Schöpfer sie nicht kontrollieren können. Von 
  diesen ist der furchtbare Grinderlak der bekannteste, aber 
  auch andere wie der Jubjubvogel, der Stachelschnapper und 
  der Sard sind imstande, ganze Länder zu vernichten. Von 
  Tabelle 3–2:  
  Zufallsbegegnungen in der Ersten Welt
  W% 
  Begegnung 
  Ø HG 
  Quelle
  1–5 
  1 Feenkreatur 
  3 
  MHB III, S. 89
  6–8 
  1 Dryade 
  3 
  MHB, S. 88
  9–11 
  2W6 Zahnfeen 
  3 
  MHB IV, S. 284
  12–14 1 Flutfisch 
  5 
  MHB III, S. 94
  15–17 1W6 Schwellenfeen 
  5 
  MHB V, S. 217
  18–20 1W6 Flitzlinge 
  6 
  MHB II, S. 109
  21–25 2W6 Heinzelmännchen 
  6 
  MHB II, S. 137
  26–28 2W6 Grigs 
  6 
  MHB II, S. 130
  29–31 1W8 Leprechauns 
  6 
  MHB II, S. 159
  32–34 2W6 Dornenfeen 
  6 
  MHB III, S. 62
  35–39 2W6 Faune 
  6 
  MHB III, S. 87
  40 
  1W8 Pookas 
  6 
  MHB IV, S. 201
  41–45 1W6 Satyre 
  7 
  MHB, S. 227
  46–48 1 Nymphe 
  7 
  MHB, S. 199
  49–51 1W6 Huldras 
  7 
  MHB IV, S. 124
  52–54 1W6 Korreds 
  7 
  MHB II, S. 151
  55–57 1W8 Wurzelmännchen 
  7 
  MHB II, S. 288
  58 
  1W8 Laurer im Licht 
  9 
  MHB II, S. 157
  59–60 2W4 Pixies 
  9 
  MHB, S. 210
  61–62 1 Tödliche Muse 
  9 
  MHB IV, S. 257
  63–64 1W10 Rotkappen 
  11 
  MHB II, S. 214
  65–66 1W6 Bogills 
  11 
  MHB VI, S. 27
  67–69 1 Anku 
  14 
  MHB IV, S. 15
  70–71 1 Felsenlindwurm 
  14 
  MHB, S. 171
  72 
  1 Jubjub 
  15 
  MHB III, S. 247
  73–77 1 Hamadryade 
  15 
  MHB IV, S. 120
  78–80 1W6 Übellichter 
  15 
  MHB VI, S. 267
  81 
  1 Zomok 
  16 
  MHB IV, S. 287
  82 
  1 Stachelschnapper 
  17 
  MHB III, S. 248
  83 
  1 Thrasfyr 
  17 
  MHB II, S. 252
  84–86 1 Tunchi 
  17 
  MHB IV, S. 262
  87 
  1 Erlkönig 
  18 
  MHB IV, S. 69
  88–89 1W4 vilderavns 
  18 
  MHB V, S. 268
  90 
  1 Sard 
  19 
  MHB II, S. 217
  91 
  1 Silenus 
  19 
  MHB V, S. 224
  92 
  1 Vischap 
  19 
  MHB V, S. 270
  93 
  1 Seelindwurm 
  20 
  MHB, S. 172
  94 
  1W3 Nornen 
  20 
  MHB III, S. 182
  95 
  1 Wisperer 
  20 
  MHB VI, S. 284
  96 
  1 Julunggali 
  21 
  MHB IV, S. 142
  97 
  1 Glaistig 
  21 
  MHB V, S. 100
  98 
  Wilde Jagd 
  21 
  MHB VI, S. 276
  99 
  1 Elohim 
  23 
  MHB IV, S. 65
  100 
  1 Grinderlak 
  23 
  MHB II, S. 131
  101101
  
  den Tanen ist der legendäre Leviathan (siehe Seite {240}) der 
  mächtigste, ein Wesen, welches angeblich selbst die Ältesten 
  fürchten.
  GÖTTLICHE WESEN
  Aufgrund des Umstandes, dass die Schöpfergötter der Ersten 
  Welt diese vor uralten Zeiten im Stich gelassen haben, stehen 
  die Bewohner der Ersten Welt zu Gottheiten in einer einzig-
  artigen Beziehung. Manche verabscheuen diese Gottheiten, 
  andere ignorieren sie völlig und ein paar sehnen sich immer 
  noch nach ihrer Liebe. Die meisten haben zu diesem Thema 
  gar keine Meinung, da sie schon so lange in einer Welt leben, 
  aus welcher die Götter selbst weitergezogen sind. Das End-
  ergebnis ist aber dasselbe: Keine der Kerngottheiten lässt sich 
  in der Ersten Welt nieder. Stattdessen wenden sich Bewohner 
  der Ersten Welt auf der Suche nach spiritueller Führung 
  einem Pantheon von Halbgöttern zu, die als die Ältesten 
  bekannt sind.
  Als die Götter die Erste Welt im Stich ließen, nahm eine 
  Gruppe der stärksten Feenwesen ihren Platz ein, welche das 
  Bedürfnis und die Gelegenheit erkannten. Sie nutzten ihre 
  gewaltigen Kräfte, um Zauber zu verleihen, und wurden zum 
  De-Fakto-Pantheon der Ersten Welt. Wie bei allem auf der 
  Ebene haben sich im Laufe der Jahrtausende die Gesichter 
  und Interessenbereiche dieses Pantheons drastisch verändert. 
  Kulturell unterscheiden sich die Ältesten drastisch von den 
  meisten Gottheiten darin, dass sie in der Regel kein Interesse 
  an Verehrung oder organisierter Religion haben, sondern 
  eher wie gewöhnliche Herrscher statt als wahre Halbgötter 
  agieren sowie eine direktere und persönlichere Beziehung zu 
  ihren Anhängern unterhalten. Dennoch kann niemand ihre 
  gewaltige Macht in Frage stellen und das Geflecht der Ersten 
  Welt selbst unterwirft sich ihren Launen.
  Du findest in den Ausbauregeln X: Wildnis eine Übersicht zu 
  den Gesinnungen, Interessengebieten, Domänen und Bevor-
  zugten Waffen der Ältesten
  Der Entschwundene Prinz
  Der ewige melancholische, aus einem unbekannten Reich 
  stammende Entschwundene Prinz inspiriert in aller Stille 
  unter jenen ähnlich wie er leidenden Individuen gewaltige 
  Loyalität, welche sich von seinem Banner angezogen fühlen.
  Graf Ranalc
  Unter den Ältesten ist Graf Ranalc auch als der Verräter bekannt. 
  Er wurde vor langer Zeit auf die Schattenebene verbannt, ver-
  schwand dann aber unter mysteriösen Umständen gänzlich.
  Die Grüne Mutter
  Die Grüne Mutter verkörpert die zugleich lebendige und töd-
  liche Schönheit der Natur und ist die Schutzherrin der Lust und 
  der Täuschung.
  Imbrex
  Imbrex scheinen genau das zu sein, was ihr Beiname andeutet – 
  die Statuenfürsten. Sie sind steinerne Zwillingsstatuen von vage 
  reptilischen Humanoiden, um deren Füße herum eine Stadt 
  ihrer Anhänger entstanden ist.
  Magdh
  Die dreiköpfige Göttin der Vorahnung behält zusammen mit 
  ihren Nornen ihre Finger auf den Fäden des Schicksals.
  Ng
  Ng der Vermummte hat keinen sichtbaren Körper unter seiner 
  Robe und hinterlässt keine Fußspuren, während er durch die 
  Erste Welt streift und alle Geheimnisse sammelt, die er ent-
  decken kann.
  Ragadahn
  Der selbsternannte Vater aller Lindwürmer haust in seiner 
  versunkenen Hauptstadt, wo er das Unbegreifliche studiert 
  und gegenüber jenen prahlt, die er nicht sofort verschlingt.
  Schyka
  Der Meister der Zeit ist in Wahrheit jedes Individuum, welche 
  jemals diesen Titel getragen hat und tragen wird. Alle teilen 
  sich eine gemeinsame, nichtlineare Existenz. Ihre Gesichter, 
  Volkszugehörigkeit und andere Details könnten sich von 
  Moment zu Moment verändern, dennoch ist jede Inkarnation 
  immer noch Schyka.
  Der Windlichtkönig
  Der Windlichtkönig besitzt keine eigene Gestalt außer einer 
  gekrönten, strahlenden Lichtkugel. Man kann ihn überall auf 
  der Ebene antreffen, da er sie durchwandert, um die Dinge 
  „interessanter“ zu gestalten.
  ÖRTLICHKEITEN
  Entfernungen in der Ersten Welt sind formbar und Ört-
  lichkeiten entsprechen im Gegensatz zur Schattenebene 
  nicht direkt ihren Gegenstücken auf der Materiellen Ebene. 
  Kreaturen, welche über einen Dimensionsriss von Golarion 
  her kommen, treffen nahezu alle in derselben größeren 
  Region der Ersten Welt ein. Die Erste Welt ist größtenteils eine 
  einzelne Landmasse ohne umliegenden Weltraum, so dass es 
  theoretisch möglich ist, von Golarions Teil der Ersten Welt 
  zu jenen Gebieten zu gelangen, die hinter anderen Planeten 
  liegen. Die ständigen Veränderungen, denen die Erste Welt 
  unterliegt, machen es aber unmöglich, sie zu kartographieren. 
  Erstellte Karten haben die seltsame Neigung, mit der Zeit sich 
  zu wirren Parodien der Kartographie zu verzerren, als würde 
  die Ebene es als Beleidigung auffassen, wenn jemand ihre 
  Örtlichkeiten genau auf Papier festhalten will.
  Anophaeus
  Anophaeus begann als Rastplatz für Pilger, welche die Ältesten 
  Imbrex besuchten. Heute ist es eine ausgedehnte Stadt, die 
  sich um und über Imbrex‘ steinerne Füße und Beine windet. 
  Anophaeus nutzt hauptsächlich konventionelle Bautechniken, 
  wie sie auch auf der Materiellen Ebene zum Einsatz kommen, 
  und dient als wichtiger Handelsknoten für die Erste Welt und 
  Reisende von anderswo. Die Stadt wird zusammen von der 
  Kirche der Zwillinge und der Traumwerkergilde regiert. Ihre 
  wichtigste natürliche Ressourcen sind die magischen Träume, 
  die von Imbrex ausgehen.
  ANOPHAEUS, DIE ERSTE STADT
  RN Metropole
  Gesellschaft  +10; Gesetz  –1; Korruption  +2; Verbrechen  +4; 
  Wirtschaft +10; Wissen +5
  Eigenschaften Göttliche Träume, Heilige Stätte, Magisch ein-
  gestimmt, Planare Metropole*, Sehenswürdigkeit, Wohlhabend
  Gefahr +15
  102
  102
  
  Die Erste Welt
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  BEVÖLKERUNG
  Regierungsform Rat (die Kirche der Zwillinge und die Traum-
  werkergilde teilen sich die Kontrolle zu gleichen Maßen)
  Einwohner 2.400.000 (1.200.000  Gnome; 1.000.000  diverse 
  Feenwesen; 200.000 andere)
  WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN
  Caehorys, Mitoberhaupt der Kirche (RN Gnomischer Magier 9)
  Jenway Nachtblüte, Oberhaupt der Traumwerkergilde (CN 
  weibliche Tödliche MuseMHB IV)
  Vasche, Mitoberhaupt der Kirche (N Gnomische MystikerinEXP 11)
  MARKTPLATZ
  Verfügbarkeit 38.400 GM; Kaufkraft 270.000 GM;
  Zauberei 9.
  Gegenstände, Schwächere alle; Durchschnittliche  4W4; 
  Mächtige 3W4
  BESONDERE EIGENSCHAFTEN
  Göttliche Träume Die seltsam mächtigen Träume, die ständig 
  aus Imbrex‘ schlummernden Gedanken lecken, verleihen 
  vielen Wesen in der Stadt magische und mystische Visionen, 
  können aber zugleich gefährlich suchterzeugend sein. (Gesell-
  schaft +2, Gesetz –4, Wissen +2; Gefahr +5; Zauberei +1 Grad; 
  Verfügbarkeit +20 %)
  Der Bröcklige Turm
  Wie der Name andeutet, ist die Heimat des Entschwundenen 
  Prinzen ständig am Bröckeln. Andauernd stürzen Teile herab 
  und doch bricht er nie ganz zusammen. Er wechselt oft die 
  Position, landet dabei aber unvermeidlich fern der Reiche der 
  anderen Ältesten. Im Turm leben zahlreiche Bewohner, die als 
  Gesandte des Prinzen fungieren. Zudem ist er für die Helix be-
  rühmt, seine extradimensionale Bibliothek.
  Die Hängende Laube
  Die Freudenkammern der Hängenden Laube schwingen träge in 
  den Wipfeln des Seidenwaldes an Kordeln, die von monströsen 
  Spinnen gewoben wurden. Die Schatten der Blätter sorgen für 
  ständiges Zwielicht, in dem bunte Laternen leuchten. Die Laube 
  ist für sinnliche Orgien bekannt und zugleich ein Zentrum der 
  Intrigen und politischen Winkelzüge, über das die Grüne Mutter 
  aus dem Maul einer gewaltigen Fliegenfalle heraus wacht, die als 
  der Thron der Blutigen Blüten bezeichnet wird. Zu den weiteren 
  wichtigen Orten innerhalb der Laube gehören der dampfende 
  Ausgehöhlte Schoß, in dem Winzlinge, Gremlins und andere 
  unterirdisch lebende Feen hausen, und die Seidenspindel, jener 
  Turm, von dem aus die Grüne Mutter über wichtige Individuen 
  wacht, wofür sie ein Artefakt namens der Verschlungene Knoten 
  verwendet.
  103
  103
  
  Das Haus der Ewigkeit
  Wer eine der vielen gefährlichen Treppen zu Schykas Heim auf 
  der Bergspitze erklimmt, stößt dort auf ein Schloss, welches wie 
  sein Herr ständig zwischen einstigen und künftigen Formen 
  flackert. Zwar behauptet Schyka, lediglich zu beobachten, statt 
  sich einzumischen, doch die unglaubliche Vielfalt unbezahl-
  barer historischer Artefakte im Trophäensaal des Schlosses legt 
  anderes nahe. Abenteurer werden regelmäßig damit beauftragt, 
  solche Gegenstände zu besorgen; als Bezahlung erhalten sie 
  zu Zugang zu den Archiven – Schykas persönlicher Bibliothek, 
  welche alle Bücher enthält, die sie je geschrieben haben und je 
  schreiben werden.
  Der Hexenmarkt
  Die vielleicht berühmteste Ortschaft der Ersten Welt ist eine 
  Karawane von Feenhändlern, die zwischen den Portalen und 
  Rissen zur Materiellen Ebene umherzieht, um mit den Be-
  wohnern dieser Ebene Handel zu treiben. Der Hexenmarkt ist 
  das Thema vieler Märchen. Gewöhnliche Währungen werden 
  nur selten akzeptiert, stattdessen verlangt man hier nach neuer 
  Magie, gefährlichen Dienstleistungen oder scheinbar un-
  sinnigen oder ungreifbaren Preisen für die angebotenen Waren.
  Nachtfeste
  Als Graf Ranalc verbannt wurde, riss sich sein Reich selbst 
  in Stücke. Der Hügel, auf dem es lag, wuchs und explodierte, 
  um die Blutende Befestigung zu bilden, einen Vulkan, dessen 
  Ströme aus Asche und Lava durch die zerstörte Akropolis 
  fließen. Heute suchen böse Feenwesen und bösartige Schatten 
  dieses verschleierte Reich heim, deren Expansion aber von 
  einem Zaun aus magischen Laternen aufgehalten wird, der so-
  genannten Lichtergrenze. Den Legenden nach wird der zum 
  neuen Herrn des Reiches, der auf dem Thron des Verräters Platz 
  nehmen kann, aber bislang hat niemand den Versuch überlebt.
  Der Palast der Jahreszeiten
  Die Zwiebeltürme dieses Gebäudes erheben sich hoch und 
  fern aller Straßen durch die Thorasowüste. Seine Steinmauern 
  wölben sich wie bei einer gewaltigen Blüte nach außen. Im 
  Inneren ist der Palast leer bis auf unsichtbare Diener und den 
  Ältesten Ng, welcher über die vielen Geheimnisse der Anlage 
  wacht. Zu diesen gehören auch Dutzende verschiedener Jahres-
  zeiten, die auf der Materiellen Ebene nie zum Einsatz gekommen 
  sind. Seltsamerweise wird dieser Palast zwar weitestgehend als 
  Ngs Heim betrachtet, während er selbst behauptet, ihn nur für 
  jemand anderen zu hüten.
  Das Versunkene Karaphas
  Niemand weiß, wer diese Ruinenstadt erbaut hat oder wie sie 
  auf den Grund des tiefsten Grabens des Himmelblauen Meeres 
  gelangt ist. Zwar lässt Ragadahn nur wenige Kreaturen in sein 
  Reich, doch Gerüchten nach sucht er etwas, spricht aber nicht 
  darüber, was es ist. Daher wollen viele Wesen die Gunst des 
  Wasserfürsten erlangen, die sich in Hütten des Versunkenen 
  Hofes am Rand der Stadt sammeln.
  Die Waldtümpel
  Tief im Weinenden Wald liegt Magdhs Reich, eine Ansammlung 
  nebelverhangener Tümpel, die mittels Steinbrücken und 
  Dämmen verbunden sind. Hier lesen Magdh und ihre Nornen 
  die Zukunft in den Wahrsageteichen. Umsorgt von einer Gruppe 
  mächtiger, 
  mehrköpfiger 
  FeendrachenMHB 
  III-Hexenmeister 
  enthüllen sie Gläubigen im Gegenzug für seltsame Gefallen 
  Geheimnisse.
  ERKUNDUNG
  Das Bereisen der Ersten Welt ist zugleich leichter und 
  schwieriger als auf der Materiellen Ebene, da Örtlichkeiten 
  ständig die Position zueinander wechseln. Für manche mächtige 
  Bewohner ist es möglich, die Faltung des planaren Geflechts zu 
  steuern, so dass sie direkt einen Schritt von einem Ort zu einem 
  fernen anderen machen können. Alle anderen Wesen sollten 
  sich besser auf jede Reise einrichten, als würden sie ihr Zuhause 
  niemals wiedersehen.
  Inkarnation
  Die Erste Welt belegt einen ungewöhnlichen Platz am Fluss der 
  Seelen. Neue Bewohner der Ebene werden oft aus den Seelen 
  früherer Bewohner oder Verehrern der Ältesten inkarniert, 
  welche nach ihrem Richtspruch in die erste Welt geschickt 
  werden. Diese neuen Seelen verbringen keine Zeit als Bittsteller, 
  sondern manifestieren sich als Feenkreaturen, welche zuweilen 
  Erinnerungen an ihre früheren Leben behalten (aber keine 
  Klassenmerkmale). Die Feenart, als die die Seele inkarniert, 
  scheint zufällig zu sein, wird aber sowohl von den Wünschen des 
  Ältesten, der als Schutzherr der Seele fungiert, als auch von den 
  Launen der Ebene selbst bestimmt.
  Magie in der Ersten Welt
  Die Magie auf der Ersten Welt ist formbar, verwirrend und wider-
  sprüchlich. Die Effekte von Zaubern sind nahezu überall instabil 
  und können unerwartet mächtig oder schwach ausfallen. In 
  Tabelle 3–3: Magie in der Ersten Welt
  W% 
  Effekt
  1–7 
  Schaden +50%
  8–14 
  Schaden -50%
  15–21 
  Wirkungsbereich +50%
  22–28 
  Wirkungsbereich -50%
  29–35 
  Wirkungsdauer +50%
  36–42 
  Wirkungsdauer -50%
  43–49 
  Zauber wirkt auf den Zauberwirker statt auf das Ziel
  50–56 
  Zauber wirkt auf das Ziel und auf den Zauberwirker
  57–63 
   Zauber wirkt auf ein weiteres, legales, zufällig bestimmtes Ziel
  64–70 
   Zauber wird von allen folgenden Metamagischen Talenten betroffen, sofern möglich, ohne dass der effektive Zaubergrad 
  angepasst wird: Zauber ausdehnen, Zauberbereich erweitern, Zaubereffekt maximieren, Zauberreichweite erhöhen
  71–77 
   Ein unkontrollierte Kreatur wird herbeigezaubert (wie Verbündeten der Natur herbeizaubern; selber Zaubergrad)
  78–100 
  Zaubereffekt wirkt normal
  104
  104
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  manchen Regionen des Reiches herrscht allerdings wilde 
  Magie – behandle diese Gebiete als besäße die Ebene 
  die Eigenschaft Wilde Magie
  Auf dem Rest der Ersten Welt muss ein 
  nicht-einheimischer Zauberwirker 
  zum Wirken eines Zauber einen 
  Wurf auf die Zauberstufe gegen 
  SG  20  +  Zaubergrad ablegen; 
  Druiden, Jäger, Waldläufer und 
  Anhänger der Ältesten erhalten 
  einen Bonus von  +5 auf diesen 
  Wurf. Gelingt der Wurf, funktioniert 
  der Zauber normal, ansonsten muss der 
  Zauberwirker auf Tabelle 3–3: Magie in der 
  Ersten Welt auf Seite  105 würfeln, um zu 
  bestimmen, wie sich die Energien der Ersten 
  Welt auf den Zauber auswirken. Ein Zauber-
  kundiger kann freiwillig bei diesem Wurf 
  scheitern, um automatisch einen Wurf auf 
  der Tabelle zu erzwingen. Sollte die zufällig 
  generierte Verbesserung oder Einschränkung zu 
  einem unmöglichen Ergebnis führen (z.  B. Hast 
  mit erhöhtem Schaden oder ein Augenblicklicher 
  oder Permanenter Zauber mit veränderter Wirkungs-
  dauer), so wird der Zauber normal gewirkt.
  Formen
  Die Fähigkeit, das Geflecht der Ersten Welt den 
  eigenen Launen zu unterwerfen, ist ein Aus-
  wuchs der fundamentalen Formbarkeit und 
  Inkonsistenz der Ebene. Dies ist allerdings 
  schwer in Regeln zu gießen. Selbst in der 
  Ersten Welt wird das Formen nicht gelehrt, 
  sondern mit vielen Versuchen erlernt, ist 
  es doch ein Ausdruck von Persönlichkeit 
  und Willenskraft. Daher ist der Prozess 
  bei jedem anders. Die folgenden Hin-
  weise sollen als allgemeine Richt-
  linien dienen, um das Formen 
  in deine Kampagne zu 
  integrieren.
  Tabelle 3–4: Beispieleffekte für Formen
  TW des Formers 
  Generierter Zauberähnlicher Effekt
  1–2 
  Zaubertrick
  3–4 
   Erde und Gestein erweichen oder Holz formen
  5–6 
  Dornenwuchs oder Windwall
  7–8 
  Eiswand, Feuerwand oder Steindornen
  9–10 
   Dornenwand, Steinwand oder Verarbeitung
  11–12 
   Eisenwand, Erde bewegen oder Wasser kontrollieren
  13–14 
   Kleine Halbebene erschaffenABR, † oder Schwerkraft umkehren
  15–16 
   Halbebene erschaffenABR, † oder Beliebiges verwandeln
  17–18 
  Große Halbebene erschaffenABR, †
  19+ 
  Wunsch
  † Mittels Formen erschaffene Halbebenen werden als extradimensionale Räume behandelt, die sich gänzlich in der Ersten Welt befinden.
  Formen ist nicht einfach und die Veränderung der 
  wandelbaren Natur der Ersten Welt erfordert 1  Minute 
  an Konzentration durch einen Charakter, der weder den 
  Zustand Erschöpft noch Entkräftet hat. Diese Hand-
  lung provoziert Gelegenheitsangriffe. Am Ende dieser 
  Minute muss der Charakter einen Charismawurf 
  gegen SG 20 + 4 pro vorherigem Formenversuch 
  in den letzten 24  Stunden ablegen. Misslingt 
  der Attributswurf, kann der Charakter für 
  24  Stunden nicht erneut versuchen, die 
  Erste Welt zu formen. Sollte der Wurf 
  um 10 oder mehr misslingen, erhält er 
  den Zustand Erschöpft. Druiden, Jäger, 
  Waldläufer, Feenwesen, Anhänger der 
  Ältesten und Einheimische der Ersten 
  Welt erhalten alle einen Bonus von +4 auf 
  Charismawürfe zum Formen.
  Bei erfolgreichem Charismawurf kann 
  der Charakter die Erste Welt verändern, 
  indem er eine Zauberähnliche Fähigkeit 
  nutzt, welche anhand seiner Treffer-
  würfel bestimmt wird – siehe Tabelle 3-4. 
  Der Former muss die Zauberähnliche 
  Fähigkeit sofort im Anschluss an die ein-
  minütige Konzentration nutzen, andern-
  falls ist die Chance verschwendet. Die 
  Zauberähnliche Fähigkeit wirkt mit einer 
  effektiven Zauberstufe gleich der Charakter-
  stufe oder dem Trefferwürfel des Charakters, 
  sofern dieser Wert höher ist. Der SL kann 
  auch ähnliche Zauber desselben Zauber-
  grades zulassen.
  105
  105
  DIE GRÜNE MUTTER
  
  DIE SCHATTENEBENE
  Die Unterwelt, die Ebene des Todes
  Die Schattenebene ist ein schwach erleuchteter, trüber Spiegel 
  der Materiellen Ebene, welcher durch seine Nähe zur Ebene der 
  Negativen Energie verzerrt und von bösartigen Wesen und Un-
  toten bewohnt wird.
  Kategorie Innere Ebene (Transitiv)
  EIGENSCHAFTEN
  Schwerkraft Normal
  Zeit Normal
  Form und Größe Unendlich
  Gefüge Wandelbar (siehe Veränderliche Schatten auf Seite 111)
  Essenz Vermischt
  Gesinnung Leichte Neutrale Gesinnung
  Magie Eingeschränkt und Verbessert (siehe Magie auf der 
  Schattenebene auf Seite 111)
  BEWOHNER
  Kerngottheiten Zon-Kuthon
  Sonstige Gottheiten Kyton-Demagogen
  Externare D’ziriaksMHB  II, GestrandeteMHB  II, Kytonen, OwbsMHB  IV, 
  SchaesMHB III
  Bittsteller Verstümmelte (von blutenden Wunden übersät)
  Eigenschaften Regeneration  2 (gute Waffen und Zauber), 
  Immunität gegen Furcht
  AUFLADUNGEN
  Einfache Aufladung Du kannst bei schattigen Lichtbedingungen 
  auf kurze Entfernungen klar sehen. Du behandelst Dämmer-
  licht in jedem Feld deines Angriffsbereichs und in allen an 
  deinen Angriffsbereich angrenzenden Felden als Normales 
  Licht.
  Verbesserte Aufladung Du kannst ein Mal am Tag Schatten-
  beschwörung als Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen.
  Mächtige Aufladung Die Essenz der Schatten erfüllt dich der-
  art, dass du manchmal nur teilweise existierst. Solltest du 
  durch einen Angriff, Zauber oder anderen Effekt Schaden er-
  leiden, kannst du als Augenblickliche Aktion den gefährdeten 
  Körperteil reflexartig zu quasirealer Schattenmaterie auf-
  lösen. Dies verleiht dir eine Chance von 50  %, sämtlichen 
  Schaden des Effektes zu ignorieren. Du kannst diese Fähig-
  keit bis zu drei Mal am Tag nutzen – solltest du diese Fähigkeit 
  aktivieren, sie aber den Schaden nicht vereiteln, so zählt dies 
  nicht gegen deine tägliche Anzahl an Anwendungen dieser 
  Fähigkeit.
  Schattenebene
  106
  106
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  Die Schattenebene ist eine desorientierende Weite der nie 
  endenden Nacht. Sie ist ein dunkler, verworrener Spiegel 
  der Materiellen Ebene und existiert quasi als Isolierschicht 
  zwischen der Materiellen Ebene und der Ebene der Negativen 
  Energie. Mit dieser überlappt sie sich auf ähnliche Weise 
  wie im Fall der Ätherebene, auch wenn ihre Winkel ver-
  zerrt und wirr sind. Dunkelheit bedeckt die Ebene, dennoch 
  können die Schatten nicht ohne Licht existieren. Es gibt in 
  dieser Welt keinen Tag-Nacht-Zyklus – drinnen wie draußen 
  sind die Lichtverhältnisse stets dämmrig, ohne dass man 
  die Lichtquellen sehen kann. Die Schatten wandern und be-
  wegen sich aus eigener Kraft, als würde sich die Quelle dieses 
  mysteriösen Lichts ständig und zufällig verändern. Das all-
  gegenwärtige Zwielicht dämpft die meisten Farbtöne auf der 
  Ebene. Es entzieht aber keine Wärme, so dass die Schatten-
  ebene für die meisten Kreaturen relativ angenehm ist.
  Als verzerrte Spiegelung der Materiellen Ebene enthält die 
  Schattenebene viele Örtlichkeiten, die denen auf Golarion 
  und anderswo ähneln, allerdings erweisen sich diese Gegen-
  stücke im Vergleich als verändert, finster und fremdartig. Am 
  Himmel besteht eine endlose Weite ewiger Nacht ohne Mond, 
  Sterne oder auch nur Wolken – das rußige Zwielicht ist derart 
  endlos, dass es klaustrophobisch wirkt.
  BEWOHNER
  Trotz der allumfassenden, dämmrigen Natur der Schatten-
  ebene existiert dort eine überraschende Vielfalt an Leben. 
  Mehrere Pflanzenarten haben sich in den Schatten ent-
  wickelt, aber es sind alles unheimliche, verzerrte und farb-
  lose Reflexionen von Arten der Materiellen Ebene. Ebenso 
  pirschen an die Dunkelheit angepasste Tiere über die Ebene, 
  darunter Düsterfalter, Schatten, Schattenmastiffs, Schatten-
  würmer und verschiedene Nachtschatten. Auch intelligente 
  Wesen leben auf der Schattenebene, von denen die wenigsten 
  Besuchern aus anderen Realitäten gegenüber freundlich ge-
  stimmt sind.
  D’ziriaks
  Die ungewöhnliche Natur der Gesellschaft der D’ziriak be-
  unruhigt in Verbindung mit ihrem Äußeren – mit komplexen, 
  leuchtenden Mustern auf ihren Körpern irgendwo zwischen 
  Humanoiden und Termiten angesiedelt – die meisten 
  Fremden. Seltsamerweise sind diese farbenfrohen Exo-
  skelette vom dämpfenden Zwielicht der Ebene nicht be-
  troffen. Die komplexe Gesellschaftsstruktur der D’ziriaks ist 
  weitestgehend in ihren ausgedehnten, teilweise unterirdisch 
  liegenden Städten verborgen, welche durch eine Kombination 
  aus alchemistischer und illusionärer Beleuchtung und der 
  eigenen, natürlichen Biolumineszenz erhellt werden.
  Gestrandete
  Diese Nachfahren von Menschen, welche vor langer Zeit 
  auf der Schattenebene ohne Ausweg strandeten, gehören zu 
  den Bewohnern der Ebene, die denen der Materiellen Ebene 
  vielleicht am vertrautesten sind. Nach all der Zeit sind sie 
  ein Volk für sich. Gestrandete sind außergewöhnlich schlank 
  und bleich, sieht man von ihren blassgelben Augen ab. Viele 
  verwenden aber extraplanare Pigmente, um sich das Haar 
  in grellen Farben zu färben, wenn sie andere Welten be-
  suchen (auf ihrer Heimatebene funktioniert dies nicht, da 
  auch diese Färbungen dort stumpf sind). Sie gehören zu den 
  zahlreichsten Bewohnern der Ebene und legen dort überall 
  menschliche Ortschaften an – die sich oftmals am gleichen 
  Ort wie Städte auf der Materiellen Ebene befinden.
  Owbs
  Die mysteriösen Owbs sind schwebende humanoide Torsi, 
  welche in Schatten gehüllt sind, die dunkler als jene der 
  Ebene selbst ausfallen. Sie gehören zu den am wenigsten 
  verstandenen Bewohnern der Schattenebene. Man begegnet 
  ihnen nur selten und ihre einzigen Beziehungen zu anderen 
  Völkern bestehen in ihren Verbindungen zu den Caligni 
  (dem Dunkelvolk) der Materiellen Ebene, denen gegenüber 
  sie als Überbringer göttlicher Führung auftreten. Die be-
  unruhigendsten Legenden sprechen von ihnen als die Über-
  reste eines längst vergessenen Pantheons von Halbgöttern – 
  welches möglicherweise wieder nach der Macht greift!
  Schaes
  Auf der Materiellen Ebene tragen Schaes Masken und 
  Kleidungsstücke, welche ihren schattenhaften Leibern eine 
  eigene Form verleihen. Unter sich dagegen verzichten sie 
  auf derartiges und kehren zu ihren nicht fixen Gestalten aus 
  reiner Schattenmaterie zurück. Ihre Heimat auf der Schatten-
  ebene ist eine Stadt, deren soziales Gefüge vielerlei typische 
  humanoide Strukturen besitzt. Ein überwältigendes Gefühl 
  für ihren Volksstolz schränkt aber ihre Interaktionen mit 
  Außenstehenden ein, so dass sie nur wenigen Nicht-Schaes 
  den Zugang zu ihrer eleganten Zitadelle gestatten.
  Schattenriesen
  Schattenriesen 
  ziehen 
  einen 
  nomadischen 
  Lebensstil 
  permanenten Ortschaften vor und durchstreifen ausgedehnte 
  Territorien. In der Regel reisen und jagen sie in Familien-
  einheiten, schließen sich in Kriegszeiten aber zu größeren 
  Stämmen zusammen. Sie stehen im Ruf, leidenschaftliche 
  Kriegstreiber zu sein, und werden zu Recht von vielen anderen 
  Bewohnern der Ebene gefürchtet und respektiert. Mehrere 
  Reisende haben aber bereits herausgefunden, dass man ihren 
  Respekt durch die richtige Kombination aus Unterwürfigkeit 
  und Kampfkönnen gewinnen kann. Die meisten gehen den 
  Nomaden aber aus dem Weg.
  Svartalfare
  Dieses nun auf der Schattenebene einheimische Feenvolk 
  wurde vor langer Zeit aus der Ersten Welt verbannt. In den 
  zahllosen Zeitaltern, die seitdem vergangen sind, haben 
  sie mächtige Assassinensippen ausgebildet und stellen 
  ihre Dienste allen zur Verfügung, welche ihre esoterischen 
  Honorare begleichen können; meistens fordern sie arkane 
  Geheimnisse, okkultes Wissen und obskure Informationen 
  über die Erste Welt. Niemand hat jemals die Anzahl der ge-
  waltigen unterirdischen Bibliotheken katalogisiert, welche 
  die Svartalfare über die Schattenebene verteilt verborgen 
  haben. Es gibt aber einige Gruppen, welche fürchten, dass 
  die Svartalfare entsetzliche Rache an jenen planen, welche sie 
  einst verbannt haben, und bereit wären, für Informationen 
  bestens zu bezahlen.
  Velstraci (Kytonen)
  Die bösartigen Kytonen (oder Velstraci, wie sie sich selbst 
  bezeichnen) sich die vielleicht am besten bekannten – und 
  sicherlich berüchtigtsten – Bewohner der Schattenebene. 
  Diese nennen sie seit ihrer Flucht aus der Hölle irgendwann 
  kurz nach Anbeginn der Zeit ihr Zuhause. Ihre halbgött-
  107
  107
  
  lichen Anführer, die Demagogen, herrschen hier über ihre 
  Reiche, während andere sich in der Nähe oder in isolierten 
  Gemeinden niederlassen, wo sie danach streben, sich und die 
  von ihnen erwählten Folterqualen zu perfektionieren. Zahl-
  lose Velstraci dienen Zon-Kuthon in seinem lichtlosen Reich 
  Xovaikain und üben ihre Künste an den Seelen jener, die ins 
  Reich des Herrn der Mitternacht verdammt werden.
  Wayange
  Nur ein paar zurückgezogene Wayange sind auf der Schatten-
  ebene verblieben, während die Mehrheit ihres Volkes durch 
  eine Reihe von Dimensionsrissen in Golarions Zeitalter der 
  Dunkelheit auf die Materielle Ebene gelangte, nur um dort 
  festzusitzen. Seitdem hat nur eine Handvoll den Weg zurück 
  auf die Schattenebene gefunden, ist dort aber ebenso isoliert 
  und allein wie auf der Materiellen Ebene.
  GÖTTLICHE WESEN
  Vor langer Zeit ließ ein Gott namens Dou-Bral Golarion, 
  seine Schwester Schelyn und das Große Jenseits hinter sich, 
  um in ein Reich jenseits und hinter der Realität zu reisen. 
  Als er zurückkehrte, hatte er sich in Zon-Kuthon verwandelt, 
  den Gott der Dunkelheit, des Neides, des Verlustes und der 
  Schmerzen. Sein neuentdeckter Sadismus und seine Grau-
  samkeit machten ihn rasch zum Feind der anderen Gott-
  heiten, was in seinem größten Verbrechen gipfelte: Er ver-
  letzte seine Schwester und verdarb seinen eigenen Vater zu 
  einem entsetzlichen Monster. Als Gott der Ordnung ent-
  wickelte Abadar einen Weg, um den Götterkrieg zu vereiteln, 
  den alle für den Fall vorausahnten, sollte Zon-Kuthon un-
  gestraft bleiben. Abadar bot Zon-Kuthon die Verbannung ins 
  Kerkerreich Xovaikain auf der Schattenebene, solange die 
  Sonne am Himmel Golarions steht, und im Gegenzug einen 
  Gegenstand aus der Ersten Schatzkammer an. Geduldig und 
  voller fremdartiger Einsicht stimmte Zon-Kuthon zu. Ewig-
  keiten später verhüllte der Erdenfall jahrelang den Himmel 
  über Golarion. Zon-Kuthon entkam seinem Gefängnis und 
  konnte seinen Preis aus der Ersten Schatzkammer für sich 
  beanspruchen: den Ersten Schatten.
  Zon-Kuthon entschied sich aber gegen die Rückkehr auf 
  die Äußeren Ebenen, sondern verblieb auf der Schattenebene. 
  Dort fand er unter den Velstraci und ihren kytonischen Halb-
  göttern verwandte Seelen und verwandelte seinen einstigen 
  Kerker in sein göttliches Reich Xovaikain.
  Kytonische Demagogen
  Viele Kytonen dienen zwar Zon-Kuthon, haben aber 
  ihre eigenen göttlichen Anführer. Die neun kytonischen 
  Demagogen beherrschen ihre eigenen Reiche auf der 
  Schattenebene, die als Heiligtümer bekannt sind. Dabei 
  handelt es sich zum Teil um Treffpunkte, zum Teil um den 
  Verstand zerstörende Irrgärten und zum Teil um eine Aus-
  stellung der Höhepunkte kytonischer Kunstfertigkeit.
  ÖRTLICHKEITEN
  Die verzerrte Beziehung zwischen Materieller und Schatten-
  ebene ist dahingehend besonders nützlich, dass die Ent-
  fernung zwischen Örtlichkeiten häufig nicht stimmt, als 
  würden Gebiete, die auf der Materiellen Ebene wenig Be-
  achtung finden, einfach verblassen. Beide Ebenen haben eine 
  unendliche – oder zumindest nicht messbare – Ausdehnung. 
  Table 3–5: Begegnungen auf der Schattenebene
  W% 
  Begegnung 
  Ø HG 
  Quelle
  1–4 
  Kleine Leerenschwäre 
  2 
  siehe Seite 111
  5–7 
  1W8 Gestrandete 
  3 
  MHB II, S. 115
  8–9 
  2W6 Wayange 
  4 
  MHB IV, S. 273
  10–13 
  1 Düsterfalter 
  4 
  MHB II, S. 91
  14–15 
  1W6 Schattendrakas 
  5 
  MHB IV, S. 57
  16–18 
  Leerenschwäre 
  5 
  siehe Seite 111
  19–20 
  1W8 Auguren 
  6 
  MHB III, S. 171
  21–25 
  2W6 Verstümmelte 
   6 
  siehe Seite 106, 
   
  Bittsteller  
   
  MHB II, S. 40
  26–32 
  1W8 Schatten 
  7 
  MHB, S. 228
  33 
  1W4 Owbs 
  8 
  MHB IV, S. 197
  34–38 
  2W6 D’ziriaks 
  8 
  MHB II, S. 93
  39–43 
  1 Höherer Schatten 
  8 
  MHB, S. 228
  44–48 
  1W8 Ostiarii 
  9 
  MHB IV, S. 167
  49–55 
  1W8 Schatten- 
  9 
  MHB III, S. 222 
   
  mastiffs
  56–58 
  1 Vampir-Hexen- 
  9 
  MHB, S. 267 
   
  meister
  59–60 
  1 Junger Zwielicht- 
  10 
  MHB II, S. 83 
   
  drache
  61–70 
  1W8 Kytonen 
  10 
  MHB, S. 165
  71–73 
  2W6 Schaes 
  10 
  MHB III, S. 200
  74–76 
  1W6 Schatten- 
  11 
  MHB II, S. 221 
   
  würmer
  77–79 
  1W12 Svartalfare 
  12 
  MHB IV, S. 245
  80–81 
  1W4 Sakristane 
  12 
  MHB IV, S. 168
  82 
  1 Apostelkyton- 
  12 
  ABR IX, S. 236 
   
  Attentäter
  83 
  Mächtige Leeren- 
  12 
  siehe Seite 111 
   
  schwäre
  84 
  1 Schattenseiler 
  13 
  MHB IV, S. 216 
   
  (oder andere 
   
  Schattenkreatur)
  85 
  1W4 Oitoses 
  13 
  BdV, S. 249
  86 
  1 Erwachsener 
  14 
  MHB II, S. 83 
   
  Zwielichtdrache
  87–88 
  1W6 Interlokutoren 
  15 
  MHB III, S. 149
  89–93 
  1W6 Schattenriesen 
  16 
  MHB VI, S. 228
  94–95 
  1W6 Nachtschwingen 
  17 
  MHB II, S. 178
  96 
  1W4 Nachtschreiter 
  18 
  MHB II, S. 177
  97 
  1 Ehrwürdiger 
  19 
  MHB II, S. 84 
   
  Zwielichtdrache
  98 
  1W3 Nachtkriecher 
  20 
  MHB II, S. 176
  99 
  1 Nachtwoge 
  20 
  MHB II, S. 179
  100 
  1 Eremit 
  20 
  MHB III, S. 147
  108
  108
  
  Schattenebene
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  Dennoch ist die Schattenebene kleiner als die Materielle 
  Ebene und kann daher genutzt werden, um Reisen zwischen 
  zwei Punkten der Materiellen Ebene gewaltig zu verkürzen. 
  Die häufigste Reisemethode ist dabei Schattenreise. Zugleich 
  machen die Dimensionsverzerrungen, welche das Reisen be-
  schleunigen, es praktisch unmöglich, Entfernungen akkurat 
  abzuschätzen. Daher können Reisende nur grob in die Nähe 
  des beabsichtigten Zieles auf die Materielle Ebene zurück-
  kehren – sofern ihnen das überhaupt gelingt.
  Götterverlassene Bastion
  Diese gläserne Steinfestung ist ebenso mysteriös wie die 
  Owbs selbst und verblüfft jeden, der auf sie stößt. Ihre glatten 
  Mauern haben keine Tür- oder Fensteröffnungen; die Owbs 
  nutzen wahrscheinlich ihre Zauberähnlichen Fähigkeiten, um 
  durch die Wände zu gehen. Gerüchte erzählen von Reisenden, 
  welche die Festung betreten, aber nie wieder verlassen haben, 
  auch wenn unklar ist, ob sie hineinteleportierten oder von 
  Illusionen verborgene Eingänge verwendeten. Vielleicht aber 
  sind die Gerüchte auch wirklich nur Gerüchte und es gibt gar 
  keine Besucher. Das Licht wird hier noch stärker unterdrückt 
  als auf der restlichen Ebene und nur die von Owbs selbst be-
  schworenen Lichter auf den Mauern durchbrechen zuweilen 
  die fast undurchdringliche Düsternis. Eine Gruppe planarer 
  Gelehrter 
  verweist 
  auf 
  architektonische 
  Ähnlichkeiten 
  zwischen der Götterverlassenen Bastion und der varisischen 
  Stadt Kaer Maga. Allerdings wurden bislang keine weiteren 
  Verbindungen zwischen diesen beiden Orten gefunden.
  Mitheeriak
  Dieser breite Streifen Land ist nur im gröbsten Sinn des 
  Wortes ein Staat. Zu einer Seite wird er von den schartigen 
  Bergen eines Onyxgebirges begrenzt, zur anderen von einem 
  endlosen 
  Ozean 
  undurchsichtigen 
  schwarzen Wassers. 
  Schattenriesenfamilien beherrschen die sanften Ebenen und 
  kahlen Hügel. Wenn sich mehrere Sippen zusammentun, um 
  in gewaltigen, donnernden Schlachten um Territorium oder 
  Reichtümer zu kämpfen, gehen die großen Kriege zwischen 
  den Familien in die Geschichte ein. In Friedensjahren 
  kommen die Schattenriesen dagegen zwar ebenfalls in großen 
  Gruppen zusammen, treiben dann aber Handel, tauschen 
  Neuigkeiten aus und suchen nach potentiellen Lebens-
  partnern. Diese Sippen der Schattenriesen betrachten ihre 
  in Xovaikain hausenden Artgenossen als Verräter an ihrem 
  Vol. Allerdings erschweren es ihnen ihre eigenen Streitig-
  keiten, sich gegen die besser organisierten und ausgerüsteten 
  Schattenriesen von Xovaikain zu erheben.
  109
  109
  
  Nimmerkloster
  Nachdem der Erzteufel Geryon die Velstraci verraten hatte, 
  flohen die Kytonen unter Führung ihres Ältesten Aroggus aus 
  der Hölle. Er führte sein Volk auf die Schattenebene, wo er 
  dieses halb-körperliche Kaleidoskop der Unmöglichkeiten 
  schuf, in dem sich die Kytonen bei Bedarf für immer ver-
  bergen konnten. Seit dieser Zeit kurz nach Anbeginn der Zeit 
  haben die Kytonen sich über die Schattenebene ausgebreitet, 
  wo sie nun ihre Existenz genießen und die Hölle nicht länger 
  fürchten. Aroggus verblieb aber in dem von ihm errichteten 
  Refugium; er hat seinen Körper schon lange abgelegt und nur 
  Schatten und Rauch sind noch übrig. In den seltenen Fällen, 
  in denen er sein Heim verlässt, hüllt er sich in eine Rüstung. 
  Seine Essenz ist jedoch im Grunde eins mit dem Nimmer-
  kloster. Daher sollte jeder, der sich in dieses größtenteils ver-
  lassene, weitläufige Bauwerk wagt, Vorsicht walten lassen, er-
  kundet er doch eigentlich die Eingeweide eines kytonischen 
  Halbgottes.
  Schatten-Absalom
  Die Reflexionen mancher Städte der Materiellen Ebene auf 
  der Schattenebene sind nur verzerrte Ruinen. Andere da-
  gegen gedeihen, locken Besucher an und fungieren als Weg-
  punkte für planare Reisende. Tausende magische Laternen 
  und Lichter sorgen für ein unheimliches Leuchten über der 
  Stadt. Zudem gibt es hier eine der wenigen, seltenen Licht-
  quellen auf der Schattenebene: Wo auf der Materiellen Ebene 
  die Kathedrale des Sternensteins in Absalom jenes mächtige 
  Artefakt bewacht, das Gottheiten wie Cayden Cailean, Iomedae 
  und Norgorber den Aufstieg zur Göttlichkeit erlaubte, enthält 
  das schattenhafte Gegenstück der Kathedrale ein strahlendes 
  Leuchtfeuer weißen Lichts – ein permanentes Portal, das aus 
  der Schattenebene führt. Jede nicht auf der Schattenebene 
  heimische Kreatur, welche das Portal passiert, findet sich an 
  jenem Ort wieder, von dem aus sie zuletzt auf die Schatten-
  ebene gewechselt ist. Das Portal garantiert dabei keine Sicher-
  heit. Dennoch verdankt ihm Schatten-Absalom seine Position 
  als wichtigen Zwischenstation für Reisende und die An-
  siedlung vieler Händler und Handwerker, welche gut von den 
  Durchreisenden leben können.
  SCHATTEN-ABSALOM
  N Großstadt
  Gesellschaft  +3; Gesetz  +3; Korruption  +2; Verbrechen  +5; 
  Wirtschaft +8; Wissen +8
  Eigenschaften Berüchtigt, Lockendes Licht, Magisch einge-
  stimmt, Sehenswürdigkeit, Strategische Lage, Wohlhabend
  Gefahr +20
  BEVÖLKERUNG
  Regierungsform Magisch
  Einwohner 102.000 (51.000  Gestrandete, 24.480  Humanoide 
  von der Materiellen Ebene, 10.200 D’ziriaks, 6.120 intelligente 
  Untote, 10.200 andere)
  WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN
  Argrinyxia die Wandelnde Dame der Dunklen Schuppen (NB 
  Große ZwielichtdrachenwyrmMHB II-Hexenmeisterin 5)
  Gildenoberhaupt Z’mandrik (RN D’ziriakMHB II-Magier 11)
  Gremala die Traumschacherin (NB Nachtvettel-Klerikerin des 
  Nethys 5)
  Königin der Diebe Inva Ebenholzklinge (CB GestrandeMHB  II 
  Schurkin 8/Schattentänzerin 4)
  MARKTPLATZ
  Verfügbarkeit 33.600 GM; Kaufkraft 220.000 GM;
  Zauberei 9.
  Gegenstände, schwächere alle; Durchschnittliche  4W4; 
  Mächtige 3W4
  BESONDERE EIGENSCHAFTEN
  Lockendes Licht Das ungewöhnliche Licht im Herzen von 
  Schatten-Absalom lockt nicht nur neugierige Besucher aus 
  anderen Winkeln der Schattenebene an, sondern fungiert 
  auch als Portal, welches zu den am meisten genutzten Ab-
  reisepunkten aus der Unterwelt zählt. (Wirtschaft and Gesell-
  schaft +1)
  Schethalliahaya
  Die eleganten Türme der Stadt der Schaes sind substantieller 
  als ihre Bewohner. Die Stadt besteht größtenteils aus dem 
  schwarzen Stein der Ebene, dazu kommen weiße Akzente ähn-
  lich der Masken, die Schaes tragen, wenn sie unter anderen 
  Völkern wandeln. Die Schaes lassen nur selten Besucher in 
  ihre Stadt. Manche Sterbliche, die mit Schaes zu tun haben, 
  wispern aber Geschichten aus zweiter Hand über die Wunder 
  des Ortes: arkane Geheimnisse, die anderswo noch nie erblickt 
  wurden, oder Hinweise auf okkulte Rituale, durch welche die 
  Schaes ihre Körperlichkeit abgelegt und ihre jetzige Form an-
  gelegt haben. Anhänger Sivanahs, der Göttin der Illusionen, 
  behaupten zudem, es gäbe in der Stadt einen heiligen Tempel 
  ihrer Göttin, nutzt doch auch Sivanah Schatten und ähneln 
  ihre Masken den Schleiern der Schaes. Außerdem zählt mit 
  der Gespaltenen Maske auch eine mächtige Schae zu Sivanahs 
  Göttlichen Dienern.
  Xovaikain
  Die Bergfestung Xovaikain war einst Zon-Kuthons Gefäng-
  nis. Das gewaltige Vorkommen schattenhaften Obsidians 
  windet und streckt sich in qualvolle Höhen in den dunklen 
  Himmel. Nur wenige haben das Innere der Festung gesehen 
  und diese wieder verlassen, um davon zu berichten, doch die 
  Schreie der Gefolterten hallen meilenweit über die verheerte 
  Öde und dienen als hinreichender Beweis dafür, was in den 
  zerklüfteten Mauern passiert. Bittsteller finden zwar zuweilen 
  hinaus, kosten die Freiheit aber gerade lange genug, um 
  seelisch ebenso gebrochen zu werden, wie sie bereits körper-
  lich versehrt sind, da Schattententakel sie sogleich wieder ins 
  Innere zurückziehen. Das Umland der Festung wird durch 
  Zon-Kuthons Träume und Albträume aus der Zeit seiner Ein-
  kerkerung geformt. Egal ob wirre, bösartige Landschaften 
  oder permanente magische Stürme, diese Regionen werden 
  anscheinend von sterblichen Reisenden und von diesen oft 
  besuchten Orten angezogen. Nicht nur greift die Umgebung 
  hier Kreaturen aktiv an, sie verursacht auch Halluzinationen 
  und raubt die Willenskraft. Ebenso werden Düsterfalter, 
  Schatten und andere Raubtiere der Schattenebene angelockt, 
  die Jagd auf die geschwächten Opfer machen.
  ERKUNDUNG
  Die Schattenebene ist zwar weniger unmittelbar schädlich 
  als die angrenzende Ebene der Negativen Energie und mag 
  auf den ersten Blick sicherer scheinen als die gefährlichen 
  Winkel der Hölle oder des Abyss, dennoch verfügt sie über 
  viele eigene Gefahren.
  „Norden“ funktioniert auf der Schattenebene auf dieselbe 
  Weise wie in jener Region der Materiellen Ebene, mit der sie 
  sich überlappt.
  110110
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  Magie auf der Schattenebene
  Zauber der Kategorie Schatten werden auf der Schattenebene 
  verstärkt. Schattenbeschwörung und Schattenherbeizauberung 
  sind 30 % so mächtig wie die nachgeahmten Beschwörungs- 
  und Hervorrufungszauber (statt 20  %). Mächtige Schatten-
  beschwörung und Mächtige Schattenherbeizauberung hat 70  % 
  (statt 60 %) und Schatten 90 % der Stärke des Originals (statt 
  80 %). Trotz des Zwielichts sind Zauber nicht betroffen, welche 
  Dunkelheit erschaffen, nutzen oder manipulieren. Zauber 
  der Kategorie Licht und solche, die Licht oder Feuer nutzen 
  oder generieren, sind auf der Schattenebene eingeschränkt. 
  Zauber, die Licht produzieren, sind im Allgemeinen weniger 
  effektiv, da die Reichweite aller Lichtquellen auf der Schatten-
  ebene halbiert wird (siehe auch unten unter Sicht).
  Veränderliche Schatten
  Teile der Schattenebene fließen beständig in andere Ebenen 
  hinein. Daher ist es trotz existenter Orientierungspunkte 
  praktisch unmöglich, eine genaue Karte der Ebene zu erstellen. 
  Zauber wie Schattenbeschwörung und Schattenherbeizauberung 
  modifizieren zudem das Ausgangsmaterial der Schatten-
  ebene. Die Macht und Nützlichkeit dieser Zauber ist hier 
  verbessert (siehe oben), da sie auf das formbare Wesen des 
  Reiches zurückgreifen.
  Sicht auf der Schattenebene
  Auf der Schattenebene herrscht Dämmerlicht, egal ob 
  man drinnen oder draußen ist. Die Quelle dieses Lichtes 
  ist nie zu erkennen und scheint sich stetig zu verändern 
  und zu bewegen. Nichtmagische und magische Licht-
  quellen können die Lichtverhältnisse verbessern, haben 
  aber halbierte Reichweiten. Magische Dunkelheitseffekte 
  reduziert die Lichtverhältnisse normal.
  Leerenschwären (HG 2, 5 oder 12)
  Aufgrund der Nähe zur Ebene der Negativen Energie kommt 
  es auf Teilen der Schattenebene zuweilen zu Ausbrüchen 
  schwarzer Blitze und schwarzen Feuers, welche sich durch 
  das Geflecht der Ebene selbst fressen. Manchmal kann eine 
  solche Leerenschwäre anhand tumorartiger Wucherungen 
  vorhergesagt werden, welche sich rasch als Beulen im 
  Untergrund erheben und schwach Negative Energie ab-
  geben. In diesem Fall steht einer Kreatur ein Fertigkeits-
  wurf für Wissen (Die Ebenen) gegen SG 20 zu. Bei einem 
  Erfolg hat sie 1W4 Runden, um sich auf die Eruption vor-
  zubereiten. Es kommt aber auch oft ohne Vorwarnung 
  zu Ausbrüchen. Eine typische Leerenschwäre (HG  5) 
  versprüht in einer Explosion mit 9 m-Radius Negative 
  Energie. Eine Kreatur kann der Energie mit einem 
  Reflexwurf gegen SG 16 entgehen. Bei einem Miss-
  erfolg erleidet sie 6W6 Punkte Negativen Energie-
  schaden. Eine kleinere Leerenschwäre (HG  2) 
  verursacht nur 2W6  Punkte Energieschaden 
  innerhalb eines 6  m-Explosionsradius (REF, 
  SG  12, keine Wirkung), während besonders 
  große 
  oder 
  potente 
  Leerenschwären 
  (HG  8) bis zu 10W6  Punkte Energie-
  schaden in einem 18  m-Explosions-
  radius verursachen (REF; SG  22, 
  halbiert) und für 1W6  Runden be-
  stehen.
  111111
  AROGGUS
  
  DIE EBENE DER NEGATIVEN ENERGIE
  Das Nichts, Die Leere
  Die Ebene der Negativen Energie ist das Reich der konstanten 
  Entropie und nie endenden Zerstörung. Sie ist eine lichtlose 
  Leere des Nichts, welche die rohe Kraft des Lebens zerstört und 
  die belebende Kraft des Untodes stärkt.
  Kategorie Innere Ebene
  EIGENSCHAFTEN
  Schwerkraft Subjektiv ausgerichtet
  Zeit Normal
  Form und Größe Geschlossen
  Gefüge Anhaltend (auch wenn es kaum etwas zum Verändern 
  auf dieser Ebene gibt)
  Essenz Starke Vorherrschaft der Negativen Energie (mit isolierten 
  und seltenen Nischen der Schwachen Vorherrschaft der 
  Negativen Energie)
  Gesinnung Leichte Neutrale Gesinnung
  Magie Eingeschränkt und Verbessert (siehe auch Magie auf der 
  Ebene der Negativen Energie auf Seite 117)
  BEWOHNER
  Kerngottheiten Keine
  Sonstige Gottheiten Keine
  Externare DanavasMHB V, HundunsMHB V, SceaduinareMHB II
  Bittsteller Keine
  AUFLADUNGEN
  Einfache Aufladung Du bist mit Unleben aufgeladen und wirst 
  wie ein Untoter von Positiver und Negativer Energie betroffen. 
  Untote Kreaturen erhalten stattdessen einen Bonus von +2 auf 
  Resistenz gegen Fokussieren.
  Verbesserte Aufladung Du kannst ein Mal am Tag Entkräftung 
  als Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen.
  Mächtige Aufladung Negative Energie erfüllt dein Wesen, 
  welche du ein Mal am Tag in einer verheerenden Explosion 
  als Augenblickliche Aktion freisetzen kannst, wenn du auf 
  0  TP oder weniger reduziert wirst. Dies erzeugt eine Ex-
  plosion Negativer Energie mit 6  m Explosionsradius, welche 
  von dir ausgeht und 1W6 Punkte Negativen Schaden bei allen 
  Kreaturen im Wirkungsbereich in Höhe deiner Trefferwürfel 
  verursacht (maximal  20W6). Jeder betroffenen Kreatur steht 
  ein Reflexwurf gegen SG 10 + dein halber Trefferwürfel + dein 
  Charismamodifikator zu, um den Schaden zu halbieren. Dieser 
  Negative Energieschaden heilt Untote nicht. Wird dieser Effekt 
  ausgelöst, erlangst du augenblicklich eine Anzahl an Treffer-
  Die Ebene der Negativen Energie
  112112
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  punkten in Höhe deiner Gesamt-TW zurück. Sollte dich dies in 
  einen Trefferpunktebereich gleich oder besser deines negativen 
  Konstitutionswertes (oder im Falle eines Untoten über 0  TW) 
  bringen, vereitelt diese Heilung deinen Tod.
  Die Ebene der Negativen Energie ist kalt und lebensfeindlich. 
  Sie ist auch als die Leere bekannt und verkörpert Entropie 
  und Verfall. Während diese Energien zwar das Konzept des 
  Untodes stärken, besitzt die Ebene selbst keine bewusste Bos-
  heit. Sie zerstört das Leben als rein natürliche Konsequenz, 
  so wie Wasser Feuer löscht. Ohne Negative Energie gäbe es 
  keine natürliche Alterung, keine Progression vom Leben zum 
  Tod und erst recht keine Anziehungskraft, welche der Ebene 
  der Positiven Energie Seelenenergie entzieht. Ohne die Ebene 
  der Negativen Energie könnte kein Leben existieren, da ihre 
  Existenz das Leben definiert.
  Materie, die mit dem lichtlosen Vakuum der Ebene der 
  Negativen Energie in Kontakt kommt, wird unweigerlich zu 
  Nichts reduziert. Lebewesen wird das Leben ausgesaugt und 
  sie werden zu einer verfluchten Existenz als Untote oder halb 
  lebendigen Kreaturen verdammt. Obwohl die Leere eine 
  brutal feindselige Umgebung darstellt, ist sie nicht vollständig 
  leer, da die Ebene im Verlauf der Äonen furchtbare Dinge auf-
  genommen hat, die in ihre Tiefen geschleudert wurden. Aus 
  verdammten sterblichen Reisenden entstandene Untote ver-
  schmutzen die Ebene und führen einen ewigen Krieg gegen 
  die eigentlichen Einheimischen vom Volk der Sceaduinare. 
  Diese fremdartigen, schrecklich schönen Geschöpfe begehren 
  gegen den Einfluss der Positiven Energie auf und geben Hin-
  weise auf einen großen Konflikt zwischen den beiden Ebenen 
  und ihren jeweiligen Energien, der zu einer Zeit getobt hat, 
  ehe die Materielle Ebene geschaffen wurde.
  BEWOHNER
  Die Ebene der Negativen Energie zerstört das Leben und die 
  meisten Arten von Materie, hat aber dennoch Bewohner. Die 
  meisten davon sind Untote – und davon wieder die meisten 
  körperlose Untote. Am häufigsten stößt man auf Todesalben, 
  entsteht doch jedes Mal ein von ihnen, wenn eine sterb-
  liche Kreatur auf der Ebene der Negativen Energie zu Tode 
  kommt. Dabei wird die Seele des Sterblichen nicht völlig ver-
  dorben; der Todesalb wird quasi in einem metaphysisch und 
  emotional extrem schmerzvollen Prozess von der sterbenden 
  Seele geschabt. Das Resultat ist fast geistlos und wird nur von 
  dem Verlangen angetrieben, andere Lebewesen zu zerstören, 
  die ihnen begegnen, während sie ziellos umhertreiben. Es 
  gibt hier noch andere Untote, aber die meisten manifestieren 
  sich in isolierten Gebieten – auf der Tabelle für Zufalls-
  begegnungen für Seite 114 findest du nur jene, die in signi-
  fikanten Mengen vorhanden sind.
  Danavas
  Die Gelehrten streiten sich zwar darüber, welches der Titanen-
  völker zuerst geschaffen wurde, doch die Danavas zählen 
  sicherlich zu den ältesten. Die meisten von ihnen sollen am 
  Grund unendlicher Ozeane angekettet sein (was von vielen 
  als Einkerkerung in den Tiefen des Mahlstroms interpretiert 
  wird). Allerdings weiß man von wenigstens einem mächtigen 
  Danava, der auf der Ebene der Negativen Energie lebt. Sein 
  Name ist unbekannt – und möglicherweise ist er nicht der 
  einzige seiner Art, der sich in der Leere verbirgt.
  Entropions
  Diese kolossalen Schlicke entstehen spontan in den tiefsten 
  und finstersten Winkeln der Leere. Die formlosen Monster 
  schlüpfen aus dunklen und hungrigen Eiern. Die Ge-
  lehrten streiten, ob sie die natürliche Konsequenz von Vor-
  gängen auf der Ebene der Negativen Energie oder eher das 
  Resultat sceaduinarer Manipulationen sind. Zwar entstehen 
  Entropions ähnlich apokalyptischer Früchte, die an dunklen, 
  kantigen Bäumen wachsen, bevorzugt in der Nähe der 
  kristallinen Konstrukte der Sceaduinare, doch letztendlich 
  scheinen sie mit den Sceaduinaren weder verbündet zu sein, 
  noch ignorieren und verschonen sie sie.
  Hundune
  Diese Kreaturen des Wahnsinns und der Entropie sind zwar 
  keine Einheimischen der Leere, finden aber etwas Wahrheit 
  und Trost in der gefräßigen, alles verschlingenden Leere der 
  Ebene. Sie können ganze Ewigkeiten lang auf Erhhebungen 
  hocken, von denen aus sie die Leere überschauen und sich in 
  den negativen Energien des Reiches aalen, während sie über 
  die Entropie meditieren. Schließlich aber ziehen sie Äonen 
  später weiter, um sich um andere mysteriöse Aufgaben zu 
  kümmern.
  Nachtschatten
  Die gefürchteten Nachtschatten gehören zu den be-
  rüchtigtsten Untoten der Ebene der Negativen Energie. Sie 
  besitzen zwar stoffliche Körper, sind aber von dem ständigen 
  Verfall nicht betroffen, der hier die Realität und alles Feste 
  betrifft. Nachtschatten sind körperliche Manifestationen 
  der Ebene selbst und doch keine wahren Einheimischen. Sie 
  werden aus toten Scheusalen geboren, nähren sich an den 
  Energien der Leere und streben danach, auf andere Ebenen 
  zu gelangen, um Elend und Tod zu verbreiten.
  Sceaduinare
  Die vielleicht ältesten Kinder der Ebene der Negativen 
  Energie ähneln gargylenartigen Humanoiden aus schartigem, 
  phosphoreszierendem, purpurnem Glas. In den Tiefen der 
  Leere, wo die Negative Energie einen Grad an Übersättigung 
  erreicht, entstehen schöne, aber tödliche, schneeflockenähn-
  liche Gebilde, die alsbald wieder der Entropie anheimfallen. 
  Während diese Manifestationen Negativer Energie existieren, 
  bringen sie neue Sceaduinare hervor. Sceaduinare unter-
  scheiden sich von allen anderen Externaren darin, dass ihre 
  Seelen aus Negativer Energie bestehen. Dieser Unterschied ist 
  die Kraft, die ihren bitteren Hass auf praktisch alle anderen 
  Kreaturen im Kosmos antreibt.
  Sceaduinare betrachten sich selbst als die Opfer eines 
  großen Diebstahls, der ihnen die Gabe genommen hat, 
  Leben zu erschaffen. Die Schuld daran geben sie den Jyotis 
  der Ebene der Positiven Energie, welche in ihren Augen 
  mit den Göttern gegen sie kollaboriert haben. Nur wenige 
  Kreaturen können friedlich mit ihnen interagieren, sehen 
  sie sich doch in einem von auf Positiver Energie basierenden 
  Seelen dominierten Kosmos als bedroht und im Nachteil an. 
  Obwohl Untote von Negativer Energie genährt werden, ver-
  achten Sceaduinare sie als Parasiten ihrer Ebene. Frühe und 
  fortgesetzte Versuche der Daimonen, mit Sceaduinaren eine 
  Allianz einzugehen, nahmen bisher trotz der daimonischen 
  Besessenheit mit Sceaduinaren und der Leere stets ein 
  bitteres Ende.
  113113
  
  GÖTTLICHE WESEN
  Die kahle und leere Ebene der Negativen Energie weist keine 
  natürlichen Wege für Seelen auf, welche Pharasmas Richt-
  spruch erlangt haben. Entsprechend nennt keine Gottheit 
  die Ebene ihr Zuhause und haben die Götter auch kaum 
  Interesse an ihr – nur die Diener und Priester von Gottheiten 
  des Untodes und der Entropie wie Urgathoa, Zura und Zyphus 
  interessieren sich zuweilen für sie im Rahmen ihrer Studien, 
  wie sie die Ebene und/oder ihre Bewohner zu ihren eigenen 
  Zwecken ausnutzen können.
  ÖRTLICHKEITEN
  Die Ebene der Negativen Energie ist weitestgehend leer. Ent-
  lang ihrer metaphorischen Ränder befinden sich klippen-
  artige Vorsprünge der Solidität – Auswüchse der Realität, die 
  über der Leere hängen und mit der Zeit von ihr konsumiert 
  werden. Ab und an brechen Inseln dieser Materie ab, um 
  durch das Nichts zu treiben. Wenn ein besonders mächtiges 
  Wesen oder eine machtvolle magische Quelle ihren Willen 
  nutzt, um den Verfall dieser Klippen oder Inseln zu vereiteln, 
  entstehen manchmal Nischen, in denen sich das Leben an die 
  Existenz klammern kann. Diese Orte sind weit verteilt, doch 
  allesamt allein schon ob des Umstandes außergewöhnlich, 
  dass es sie überhaupt gibt.
  Das Gefallene Duromak
  Dieser einst bewohnte Planet wurde zusammen mit seinem 
  Zwilling während einer monströsen Invasion von Qlippoth 
  und Teufeln in die Leere gezerrt. Die Welt wird von zer-
  schmetterten, sich langsam auflösenden Monden umkreist. 
  Sie ist ein steriler, lebloser Gruftplanet, der von Todesalben, 
  uralten Konstrukten, einer ganzen leerenverheerten Ökologie 
  und Massen an Nachtschatten bevölkert wird, die durch den 
  plötzlichen Tod der kriegführenden Scheusale entstanden. 
  Duromak ist von immer noch sichtbaren Narben überzogen, 
  die von unergründlicher Magie erzeugt wurden, welche 
  direkt vor oder im Moment der Auslöschung gewirkt wurde. 
  Die Echos dieses sterbenden Meisterwerkes erzeugen immer 
  noch hier und da Flecken Wilder Magie.
  Das Gefallene Duromak stellt die wildeste Fantasie eines 
  Grabräubers dar, wartet doch der Wohlstand einer ganzen 
  Welt nur darauf, dass jemand ihn sich holt. Die Umgebung 
  ist deutlich freundlicher als die umgebende Leere, da auf der 
  Oberfläche die Negative Energie nur schwach vorherrscht. 
  Zudem wird der Planet von Sceaduinarpatrouillen weitest-
  gehend ignoriert. Duromaks seit Millennien auseinander-
  brechende Monde enthalten sichere Zonen, die von ein paar 
  überlebenden Qlippoth und Teufeln geschaffen wurden, 
  welche sich auf unerklärliche Weise an die Ebene anpassen 
  konnten. Abenteurer, die bereit sind, sich in die Leere zu 
  wagen, und fähig, sich den Schwärmen von Untoten auf 
  dem Planeten zu stellen, könnten hier unermessliche Beute 
  machen. Allerdings haben bisher nur wenige Wesen den 
  Versuch gewagt und noch weniger sind mit nennenswerten 
  Reichtümern zurückgekehrt.
  Uralte intelligente Untote, welche Duromaks Versetzung in 
  die Leere überstanden haben, besitzen kein Wissen darüber, 
  wie dies geschah, da das Ereignis ihre Erinnerungen aus-
  gelöschte.
  Duromaks größtes Geheimnis liegt im größten Tempel des 
  Planeten – einer gewaltigen Kathedrale zu Ehren Pharasmas. 
  In den Hauptaltar des entweihten Gebäudes hat jemand auf 
  Aklo die folgenden Worte gemeißelt: „Ruhm dem Kreis-
  lauf und dem Mahl an den Verdammten.“ In der Kathedrale 
  häufen sich immer noch die Leichen ihrer einstigen Be-
  wohner. Keiner von ihnen ist als Untoter zurückgekehrt, 
  was nahelegt, dass ihre Seelen geraubt oder verzehrt wurden, 
  ehe die Welt in der Leere angekommen war. Die Gründe der 
  Katastrophe sind unbekannt. Die Welt treibt allein und öde 
  umher und wartet auf jene, die waghalsig oder dumm genug 
  sind, sie ausplündern zu wollen.
  Die Schwelle zur Ewigkeit
  Diese planetengroße Kugel aus perfekt glattem, schwarzem 
  Glas könnte das größte Enigma der Leere darstellen. Die 
  Schwelle zur Ewigkeit lauert scheinbar immun gegen den 
  ewigen entropischen Ansturm der Ebene stumm in der 
  Dunkelheit. Ihr Äußeres weist keine Makel auf, doch in 
  gleichmäßigen Abständen ist in Tausenden von Sprachen ein 
  Kehrreim eingraviert: „Was ihr für Leben haltet, ist ein großer 
  Schwindel. Die Gläubigen wurden bereits gefordert, geholt 
  und gerettet. Ihr gehört uns.“
  Die Kugel lockt Untote an wie ein gefräßiges Schwarzes 
  Loch und wird daher oft auch als Todesfalle beschrieben. 
  Körperlose Untote, die sich einmal in ihrer Anziehungskraft 
  befinden, werden in die Masse der Kugel hineingezogen und 
  verschwinden für immer, während jene mit einem Körper 
  ihrer belebenden Geister beraubt werden. Ihre leeren Leiber 
  werden sodann langsam von der Macht der Leere erst zu 
  Asche und dann zu Nichts reduziert. Am furchtbarsten aber 
  ergeht es intelligenten Untoten im Griff der Kugel, schreien 
  diese doch in existentiellem Schrecken, während sie in die 
  gläserne Oberfläche sinken. Sie versuchen verzweifelt, nach 
  irgendeinem Halt zu greifen, während sich im Inneren der 
  Kugel Wolken aus vagen Schatten und Formen bilden, die 
  die Opfer packen und herabziehen. Sobald der Untote nicht 
  mehr zu sehen ist, brechen auch seine entsetzlichen Schreie 
  Tabelle 3–6:  
  Begegnungen auf der Ebene der Negativen Energie
  W% 
  Begegnung 
  Ø HG 
  Quelle
  1–8 
  1W6 Schatten 
  6 
  MHB, S. 228
  9–13 
  1W6 Allips 
  6 
  MHB III, S. 11
  14–43 
  2W6 Todesalben 
  11 
  MHB, S. 263
  44–53 
  1W8 Sceaduinare 
  11 
  MHB II, S. 218
  54–63 
  1W6 Höhere Schatten 
  11 
  MHB, S. 228
  64–68 
  1W4 Zehrer 
  13 
  MHB, S. 285
  69 
  1W6 Movanische Devas 
  13 
  MHB II, S. 104
  70–74 
  1W6 Nachtschwingen 
  17 
  MHB II, S. 178
  75–78 
  1W4 Nachtschreiter 
  18 
  MHB II, S. 177
  79–81 
  1W4 Mindere Schnitter 
  18 
  MHB V, S. 218
  82–84 
  1W3 Nachtkriecher 
  20 
  MHB II, S. 176
  85–86 
  1 Nachtwoge 
  20 
  MHB II, S. 179
  87 
  1 Entropion 
  20 
  MHB VI, S. 70
  88 
  1 Hundun 
  21 
  MHB V, S. 119
  89 
  1 Schnitter 
  22 
  MHB V, S. 218
  90 
  1 Danava 
  24 
  MHB V, S. 242
  91–100 
  Würfle auf der Tabelle 
  Variiert 
  siehe 
   
  der Schattenebene 
   
  Seite 108
  114114
  
  Die Ebene der NegativenEnergie
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  ab – auch wenn dies Äonen oder auch nur ein paar Sekunden 
  dauern kann.
  Manche Gelehrte hegen den Gedanken, dass die Schwelle 
  zur Ewigkeit ein gewaltiges Bauwerk der Sceaduinare sei, 
  welches die Leere von der „untoten Verschmutzung“ säubern 
  soll, auch wenn andere diese Hypothese anzweifeln, wirkt die 
  Kugel doch schon aufgrund ihrer Größe und Macht eher wie 
  das Werk einer sehr mächtigen Gottheit. Die Sceaduinare 
  haben der Kugel zwar ihren Namen gegeben, streiten an-
  sonsten aber jegliches Wissen zu ihrer Entstehung und 
  ihrem Zweck ab. Die Kugel steht außerdem im Widerspruch 
  zur winkligen Kristallarchitektur der Sceaduinare. Dennoch 
  wissen diese ihre Effekte zu schätzen und vorbeikommende 
  Sceaduinarschwärme erfreuen sich gern am Anblick jener 
  verdammten Untoten im Griff des bösartigen Sirenen-
  gesanges der Kugel.
  Es gibt aber noch zwei weitere Hinweise auf das Wesen 
  der Schwelle: Erstens erkennen Zauberkundige, die magisch 
  ihren Zweck ausspähen wollen, nur ein blendendes, Übelkeit 
  erregendes Böses vor dem Hintergrund der leeren und ge-
  sinnungslosen Ebene. Keiner von ihnen möchte ein zweites 
  Mal eine solche magische Ermittlung durchführen; sie be-
  richten nur von dem überwältigenden Eindruck, dass es 
  zurückgestarrt hätte – etwas Uraltes, Mächtiges und abgrund-
  tief Böses. Zweitens wären da die Gruppen von Zehrern, 
  welche immer wieder über der Oberfläche der Sphäre 
  schweben, ohne von ihr eingesogen zu werden, wie es mit 
  anderen Untoten geschieht. Sie starren die schwarzen Tiefen, 
  rufen dabei Gebete und neigen die Köpfe, als würden sie 
  Antworten lauschen. Zehrer, die zur Schwelle pilgern, wispern 
  in ihren Gebeten alle dasselbe Wort: „Hirte.“
  Malikars Festung
  Malikars Festung wurde nach ihrem Erbauer und Herrscher 
  benannt, dem Leichnam Xegirius Malikar. Sie ist einer der 
  wenigen Orte in der Leere, welcher magisch vor den Ge-
  zeiten der Negativen Energie abgeschirmt ist und ein wenig 
  vor der Gefahr der Angriffe von Sceaduinaren und Untoten 
  beschützt wird. Die Festung steht auf einer Insel aus stark 
  verwittertem Fels, die einst aus einer namenlosen Welt der 
  Materiellen Ebene gerissen wurde. Sie ist von einer Blase 
  magischer Kraft umgeben, welche eine Population aus Sterb-
  lichen, intelligenten Untoten und Externaren beherbergt, die 
  Sicherheit, Abgeschiedenheit oder auch nur eine Möglichkeit 
  suchen, von den anderen zu profitieren.
  Man trifft Malikar nur selten außerhalb seines Turmes an. 
  Er verbringt die Zeit damit, andere Realitäten z.  B. mittels 
  Astraler Projektion zu erkunden oder seine Entdeckungen in 
  115115
  
  einer seiner Schreibstuben tief in den Gewölben der Festung 
  niederzuschreiben. Mit Besuchern befasst er sich nur, wenn 
  er sie seiner Zeit wert befindet. Malikar ist ein grausamer 
  Sadist, aber zugleich ein Pragmatiker, welcher versteht, wie 
  nützlich eine Bevölkerung sein kann, deren Überleben von 
  ihm abhängt. Von den Bewohnern der Festung wird er-
  wartet, dass sie Dienstleistungen erbringen, ihre speziellen 
  Fähigkeiten einbringen oder Gegenstände beisteuern, die in 
  der Leere nur schwer zu erlangen sind. Auch wenn Malikar 
  gar nicht aktiv herrschen will, sorgt die Drohung mit Ver-
  bannung in der Regel für Frieden in der Festung. Das Alltags-
  geschehen überlässt der Leichnam seinen Lieblingsdienern: 
  der Meladaimonin Inusalia und dem Zehrer Phericydus.
  Phericydus fungiert als Malikars Sprecher und visuelle 
  Erinnerung daran, dass der sehr beschäftigte Leichnam der 
  Herr im Haus ist. Der Zehrer ist eine hühnenhafte Gestalt mit 
  großem Wissen über Geschichte und das Arkane. Allein seine 
  Anwesenheit genügt zumeist, um alle Streitigkeiten zu be-
  enden. Phericydus unterhält keine Residenz, sondern streift 
  durch die stadtgroße Festung, während er mit sich selbst 
  spricht und dabei in religiöser Ekstase in die Leere starrt. 
  Der Zehrer verlässt immer wieder die Stadt, um zur Schwelle 
  der Ewigkeit zu pilgern. Dazu heuert er willige Abenteurer zu 
  seinem Schutz an, die er nicht nur bestens bezahlt, sondern 
  ihnen auch verspricht, sie ein Jahr lang zu verschonen.
  Inusalia handelt subtiler und weitaus egoistischer. Die 
  Meladaimonin versorgt die Festung zwar mit importierten 
  Gütern, dient in erster Linie aber dem Reiter des Hungers. 
  Sie haust in einer Drogenhöhle, die nur durch eine seltsame 
  purpurne Tür betreten werden kann, welche ihre Position 
  in der Festung wechselt. (Ähnliche Türen erscheinen auf 
  Abaddon, der Materiellen Ebene und in Galisemni im Mahl-
  strom.) Inusalia kultiviert zwar die Abhängigkeiten ihrer 
  Klienten, frisst letztendlich aber ein beträchtliche Anzahl 
  von ihnen. Ihr Beitrag zum Handel und zum Transit ist für 
  die Stadt und Malikar außergewöhnlich wertvoll. Zudem hat 
  sie ein Kopfgeld auf jeden gefangenen Bittsteller von einer 
  anderen Ebene ausgesetzt – sie ist süchtig nach einzigartigen 
  Seelen, welche im Leben umfassende Sinneserfahrungen ge-
  macht haben.
  MALIKARS FESTUNG
  NB Kleinstadt
  Gesellschaft –1; Gesetz  +1; Korruption  +0; Verbrechen  +1; 
  Wirtschaft +2; Wissen +4;
  Eigenschaften Berüchtigt, Isoliert, Magiefreundlich, Strategische 
  Lage
  Gefahr +15
  BEVÖLKERUNG
  Regierungsform Magisch
  Einwohner 8.900 (5.600  intelligente Untote [hauptsächlich 
  Ghule, Grabesritter, Leichname und Vampire], 3.300 andere)
  WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN
  Xegirius Malikar (CB Menschlicher Leichnam-Magier 20)
  Inusalia, 
  die 
  Herrin 
  der 
  Zehrenden 
  Intoxikation  
  (NB MeladaimonMHB II-AlchemistinEXP 16)
  Phericydus (NB Geschlechtsloser Zehrer-MystikerEXP 10)
  MARKTPLATZ
  Verfügbarkeit 6.400 GM; Kaufkraft 42.500 GM; Zauberei 9.
  Gegenstände, Schwächere  4W4; Durchschnittliche  3W4; 
  Mächtige 1W6
  Xul Karanith
  Die Sceaduinarstadt Xul Karanith ist zugleich schön und un-
  heimlich, eine Insel der gefährlichen Wunder in der Leere. 
  Diese massive Konstruktion treibt auf den Strömungen der 
  Entropie. Ihre Gebäude aus kristallisierter Negativer Energie 
  erscheinen als gewaltige, glitzernde Schneeflocken aus Glas 
  und Edelstein, welche vor blauschwarzen elektrischen Ent-
  ladungen knistern. In der Luft von Xul Karanith summen 
  die unheimlichen Geräusche gedämpfter Glocken und die 
  bizarren Rufe der gewaltigen Sceaduinarschwärme, während 
  Sphären des Nichts wie Früchte an baumartigen Strukturen 
  sprießen, um die Stadt vor Untoten und anderen Ge-
  fahren zu schützen. Xul Karanith wird von Gezulscendrian 
  (NB SceaduinarMHB  II-Magier  20) beherrscht, einer furcht-
  baren Kreatur, die anscheinend aus drei miteinander ver-
  schmolzenen Sceaduinaren besteht. Es gibt fünf Portale, 
  welche Xul Karanith mit separaten Punkten auf der 
  Materiellen Ebene verbindet. Jedes befindet sich in einem 
  glänzenden Denkmal aus schwarzem, leuchtendem Kristall 
  und führt auf eine andere abgelegene Welt, welche die 
  Sceaduinare insgeheim kolonisiert haben, um potentielle 
  Verbündete im Dunklen Firmament zu beobachten – oder aus 
  weitaus finstereren Gründen.
  ERKUNDUNG
  Die Ebene der Negativen Energie gehört zu den feindseligsten 
  Ebenen des Großen Jenseits. Nur bestens vorbereitete 
  Abenteurergruppen sollten versuchen, über die Randbereiche 
  hinaus vorzustoßen, wo Inseln und Auswüchse der Realität 
  etwas stabilere und geschütztere Regionen ausbilden. Auf 
  dieser Ebene gibt es keine astronomischen Himmelkörper 
  und auch keine Analogie zu „Norden“.
  Todesquarz
  Wo die Ebene der Negativen Energie mit Entropie über-
  sättigt ist, kann man Ablagerungen verfestigter Negativer 
  Energie vorfinden. Auch wenn diese Kristalle keine Form 
  traditioneller elementarer Materie darstellen, werden sie 
  als Todesquarz bezeichnet. Sie erscheinen als schwarze oder 
  rauchig graue Edelsteine, die immer wieder in unheimlicher 
  dunkler purpurner Energie leuchten oder knistern. Die 
  meisten Ablagerungen haben gerade die Größe einer mensch-
  lichen Faust. Die Kristallisation schwächt die dem Material 
  innewohnende Negative Energie etwas ab, doch in großen 
  Mengen kann das Material Schaden anrichten. Solange eine 
  Kreatur wenigstens ein Pfund Todesquarz mit sich führt oder 
  sich innerhalb von 1,50 m zu einer Ablagerung von wenigstens 
  10  Pfund befindet, erleidet sie 1  Negative Stufe, solange sie 
  den Quarz mit sich führt bzw. in seiner Nähe verbleibt. Diese 
  Negative Stufe führt nie zu einem wirklichen Stufenverlust 
  und kann nicht überwunden werden, solange der auslösende 
  Zustand besteht (auch nicht mittels Genesung). Dies ist ein 
  Negativer Energieeffekt.
  Todesquarz kann nicht zu Rüstungen verarbeitet werden, 
  aber man kann damit Waffen, Pfeil- und Speerspitzen und 
  ähnliches verbessern. Dies kostet zusätzliche 200  GM pro 
  Stück Munition oder zusätzliche 2.500  GM bei einer Waffe. 
  Wird eine Kreatur von einer solchen Waffe getroffen, muss 
  sie einen Zähigkeitswurf gegen SG  15 ablegen. Bei einem 
  Misserfolg erhält sie 1  Negative Stufe. Eine solche Negative 
  116116
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  Stufe währt 1 Minute und verblasst dann; sie führt niemals zu 
  permanentem Stufenverlust. Aufgrund mehrerer Treffer er-
  littene Negative Stufen setzen die Wirkungsdauer zurück, sind 
  ansonsten aber nicht miteinander oder anderen Negativen 
  Stufen kumulativ. Dies ist ein Negativer Energieeffekt.
  Todesquarz besitzt 10 TP pro 2,5 cm Stärke und Härte 10. 
  Außerhalb der Ebene der Negativen Energie zerfällt  
  das Material aber rasch und erleidet 2W6 Schadenspunkte  
  pro Runde (der Schaden umgeht die Härte), bis es zu  
  Nichts zerfällt.
  Magie auf der Ebene der Negativen 
  Energie
  Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten, welche Negative 
  Energie nutzen, werden verstärkt. Der SG von Rettungswürfen 
  gegen Klassenfähigkeiten, die Negative Energie nutzen, z. B. 
  Negative Energie fokussieren, steigt um +4.
  Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten, welche 
  Positive 
  Energie 
  nutzen, 
  sind 
  ein-
  geschränkt. Dies schließt Wunden heilen-
  Zauber mit ein. Charaktere erleiden 
  auf dieser Ebene einen Malus von -10 
  auf Rettungswürfe zum Entfernen 
  Negativer Stufen, die aus einem 
  Lebenkraftentzug resultieren.
  Leerenverheerte 
  Kreaturen
  Überlebt 
  eine 
  sterbliche 
  Kreatur 
  Monate oder gar Jahre auf der 
  Ebene 
  der 
  Negativen 
  Energie, 
  ohne zu sterben, kann sie in eine 
  Leerenverheerte Kreatur verwandelt 
  werden, eine untotenähnliche (aber 
  immer noch lebende) Kreatur, die 
  von Negativer Energie erfüllt ist. 
  Leerenverheerte Kreaturen sind in der 
  Regel Einzelgänger und man begegnet 
  ihnen nur selten außerhalb der Ebene 
  der Negativen Energie.
  Die Schnellen Regeln und 
  die Schöpfungsregeln sind bei 
  Leerenverheerten Kreaturen identisch. 
  Diese einfache Schablone kann nur 
  lebenden Kreaturen mit HG 3 oder 
  höher verliehen werden.
  Schöpfungsregeln (HG +1): 
  Sinne erlangt Dunkelsicht 
  18 m;  
  Verteidigungsfähig-
  keiten erlangt  
  SR 5/—; Immunität gegen 
  Lebenskraft entzug, Geistesbeein-
  flussende- und Todeseffekte; sowie 
  die Allgemeine Monsterfähigkeit Ver-
  bundenheit mit Negativer Energie;  
  Besondere Angriffe ein Natürlicher 
  Angriff (oder Waffenloser Schlag, sofern 
  die Kreatur keine Natürlichen Angriffe besitzt) 
  erlangt die Allgemeine Monsterfähigkeit Lebens-
  kraftentzug (dieser Effekt kann nur ein Mal pro Runde 
  ausgelöst werden, egal wie viele erfolgreiche Angriffe die 
  Leerenverheerte Kreatur ausführt; wenn dieser besondere 
  Angriff wirkt, erhält das Ziel 1 Negative Stufe; der SG des 
  Rettungswurfes zum Entfernen dieser Negativen Stufen ist 
  10 + halber TW der Leerenverheerten Kreatur + Charisma-
  modifikator der Leerenverheerten Kreatur).
  Leerenverheerte Kreaturen können nicht lange außerhalb 
  der Ebene der Negativen Energie existieren und behandeln 
  alle anderen Ebenen, als besäßen diese die Eigenschaft Starke 
  Vorherrschaft der Positiven Energie.
  117117
  LEERENVERHEERTE HARPYIE
  
  DIE EBENE DER POSITIVEN ENERGIE
  Der Schmelzofen, Die Schöpfungsschmiede
  Die Ebene der Positiven Energie ist eine leuchtende, brennende 
  Leere und der Ursprung präinkarnierter Seelen. Sie ist die Quelle 
  allen Lebens.
  Kategorie Innere Ebene
  EIGENSCHAFTEN
  Schwerkraft Subjektiv ausgerichtet
  Zeit Normal
  Form und Größe Geschlossen
  Gefüge Anhaltend (auch wenn es kaum etwas zum Verändern 
  gibt)
  Essenz Starke Vorherrschaft der Positiven Energie (mit isolierten 
  und seltenen Taschen Schwacher Vorherrschaft der Positiven 
  Energie)
  Gesinnung Schwache Neutrale Gesinnung
  Magie Eingeschränkt und Verbessert (siehe Magie auf der Ebene 
  der Positiven Energie auf Seite 122)
  BEWOHNER
  Kerngottheiten Keine
  Sonstige Gottheiten Manasaputra-Kumaras
  Externare DanavasMHB V, JyotiMHB II, ManasaputrasMHB V, TuruleMHB V
  Bittsteller Erleuchteter (durchscheinende, strahlende Versionen 
  ihrer sterblichen Formen)
  Eigenschaften Resistenz Elektrizität  10, Immunität gegen 
  Negative Energie
  AUFLADUNGEN
  Einfache Aufladung Du bist mit roher Lebensenergie auf-
  geladen. Wenn du mit einem Positiven Energieeffekt geheilt 
  wirst (Wunden heilen-Zauber eingeschlossen), erlangst du 
  eine zusätzliche Anzahl an Trefferpunkten in Höhe der Anzahl 
  deiner Trefferwürfel zurück. Du erlangst einen Bonus von +4 
  auf Konstitutionswürfe, um dich zu stabilisieren, während du 
  den Zustand Sterbend hast.
  Verbesserte Aufladung Dank deines tieferen Verständnisses für 
  Positive Energie kannst du sie nutzen, um dich oder andere zu 
  heilen. Du kannst ein Mal am Tag eine Kreatur berühren, um 
  als Zauberähnliche Fähigkeit einen der folgenden Effekte zu 
  erzeugen: Blind- oder Taubheit kurieren, Krankheit kurieren, 
  Lähmung aufheben, Schwere Wunden heilen oder Teilweise 
  Genesung. Solltest du diese Fähigkeit auf dich selbst an-
  wenden, benötigst du nur eine Bewegungsaktion, um sie zu 
  aktivieren.
  Die Ebene der Positiven Energie
  118118
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  Mächtige Aufladung Du kannst ein Mal am Tag Tote erwecken 
  als Zauberähnliche Fähigkeit wirken. Solltest du diese Fähig-
  keit auf eine Kreatur anwenden, die maximal 1  Minute pro 
  TW, über den du verfügst, tot ist, so erhält sie keine Negativen 
  Stufen und verliert auch keine vorbereiteten Zauber oder un-
  genutzten Zauberplätze. Ebenso benötigt diese Fähigkeit keine 
  teure Materialkomponente. Sollte die Zielkreatur bereits mehr 
  Minuten tot sein, als du Trefferwürfel besitzt, musst du die üb-
  liche Materialkomponente beisteuern und unterliegt das Ziel 
  den normalen Nebeneffekten von Tote erwecken.
  Die Ebene der Positiven Energie ist die Quelle präinkarnierter 
  sterblicher Seelen und der Ursprung der Lebenskraft. 
  Dennoch könnte sie gut die wohl lebensfeindlichste aller 
  Ebenen sein. Die Schmiede der Schöpfung ist gleißend hell, 
  blendend und glühend heiß. Sie ähnelt dem Herzen einer 
  Sonne. Es gibt kaum festen Boden, sieht man von strahlenden 
  Kristallen aus verfestigter Positiver Energie ab. Trotz der be-
  liebten, aber falschen Assoziation von Positiver Energie mit 
  dem Guten zerstört die ungezügelte Lebenskraft unerbittlich 
  alles sterbliche Fleisch.
  Die Ebene der Positiven Energie ist der strahlende Zwilling 
  der entropischen Ebene der Negativen Energie. Sie erlangt 
  rohe, vom Mahlstrom verschlungene Quintessenz und bildet 
  so einen der Pole des kosmischen Kreislaufes der Seelen. 
  Hier entstehen Seelen und hier beginnen sie ihre Reise, an 
  diesem vergleichsweise öden und sterilen Ort, der paradoxer-
  weise dem meisten Leben abträglich ist und doch eine über-
  wältigende, fremdartige Schönheit besitzt.
  BEWOHNER
  Das Umstand, dass auf der Ebene der Positiven Energie weniger 
  Wesen leben als auf der Ebene der Negativen Energie, zählt 
  zu den ältesten Ironien des Großen Jenseits. Auf der Ebene 
  der Negativen Energie können wenigstens Untote hausen und 
  gedeihen, doch auf der Ebene der Positiven Energie gilt das 
  Gegenteil nicht. Lebewesen werden bei kurzem Kontakt mit 
  der Ebene gestärkt und energiegeladen, doch wer zu lange 
  bleibt, wird rasch mit roher Lebenskraft überladen und stirbt, 
  während seine Seele absorbiert und recycelt wird. Trotz dieses 
  ungastlichen Merkmals konnten sich einige wenige Lebens-
  formen an diese erdrückende Ebene anpassen und hier sogar 
  gedeihen.
  Danavas
  Die ersten Danavas kamen kurz nach der Schöpfung auf die 
  Ebene der Positiven Energie. Obwohl sie zu den ältesten Be-
  wohnern der Realität zählen, begegnen ihnen die anderen 
  Einheimischen mit Hass und Abscheu. Die Jyotis sehen in 
  ihnen eine groteske Einmischung der Götter in eine Aufgabe, 
  welche ihrer verworrenen Religion nach von einer namen-
  losen Präsenz den Göttern abgenommen und den Jyotis auf-
  erlegt wurde (Nicht-Jyotis erhalten allerdings keine sonstigen 
  Einblicke in diesen Glauben). Die Präsenz dieser wenigen 
  Danavas in der Schöpfungsschmiede wie auch der Leere 
  könnte ebenso der Grund für die Abneigung der Jyotis gegen-
  über dem Göttlichen sein.
  Jyotis
  Die oft fälschlich als Phönixvolk bezeichneten Jyotis stellen 
  die zahlenmäßig größte Gruppe an Einheimischen der Ebene 
  der Positiven Energie. Im Gegensatz zu den wohlwollenden 
  Phönixen sind Jyotis aber kalt, geheimnistuerisch, äußerst 
  xenophob und zeigen gegenüber dem Göttlichen schwere 
  Antipathie und Misstrauen. Sie hausen in gewaltigen Städten 
  aus lebenden, leuchtenden Kristallen. Sie wachen über die 
  Ebene und betrachten sich als die Beschützer oder sogar 
  Hirten der präinkarnierten Seelen des Schmelzofens. Wer 
  oder was sie dazu ernannt hat, ist unbekannt – möglicherweise 
  ist diese „Ernennung“ auch nur ein Ergebnis ihrer Wahr-
  nehmung ihrer Bedeutung im Großen Jenseits. Jyotis werden 
  nicht geboren und altern nicht. Sie bilden sich spontan aus 
  der rohen, brennenden Essenz ihrer Ebene und ihre Aktivi-
  täten helfen dabei, den kosmischen Zyklus der Seelen in Gang 
  zu halten.
  Mehr als alles andere verabscheuen Jyotis Negative Energie 
  und ihre Benutzer, egal ob direkte oder indirekte (wie z. B. 
  Untote). Zu den Sceaduinaren der Ebene der Negativen 
  Energie unterhalten sie eine seltsam komplizierte, eigent-
  lich nicht aus der Antipathie gegenüber der rivalisierenden 
  Energieart geborene Beziehung. Gelehrte vermuten, dass die 
  beiden Völker eine tiefgreifende, undurchsichtige Geschichte 
  teilen. Die Jyotis betrachten die Sceaduinare nämlich nicht 
  als Feinde, sondern bemitleiden sie derart umfassend, dass 
  sie es als Gnade betrachten, diese Bewohner der Ebene der 
  Negativen Energie zu zerstören.
  Manasaputras
  Manasaputras manifestieren sich, wenn die reinkarnierte 
  Seele eines Sterblichen, welcher im Leben Perfektion und 
  spirituelle Transzendenz gesucht hat, mit der rohen Energie 
  des Lebens selbst verschmilzt. Nachdem diese Seelen ihre 
  sterblichen Bande abgeschüttelt haben, bestehen sie in neuen 
  Gestalten weiter und versuchen nun, andere Sterbliche auf dem 
  schwierigen Weg zur Erleuchtung anzuleiten. Manasaputras 
  und Jyotis respektieren einander; letztere mäßigen ihre xeno-
  phoben Instinkte, wenn sie ihnen begegnen, auch wenn sie 
  Manasaputras nicht von sich aus aufsuchen, um mit ihnen 
  zu interagieren. Manasaputras heißen Besucher willkommen. 
  Ihre Akzeptanz und Gastfreundschaft wird in der Regel von 
  Lehrstunden hinsichtlich spiritueller Reife und Erleuchtung 
  begleitet. Die bedeutendsten Manasaputras suchen nach der 
  Weisheit einer mysteriösen Präsenz, welche sie Logos nennen 
  – manche setzen diese Präsenz mit demselben schlecht 
  definierten Objekt gleich, welches von den Aionen verehrt 
  wird und das vielleicht auch die Jyotis mit der Wacht über 
  die Seelen beauftragt hat. Von diesen dreien sprechen nur 
  die Manasaputras jemals mit anderen darüber. Allerdings 
  geben sie keine direkten Antworten, sondern kleiden alles in 
  persönliche Questen, welche die Gelehrten zu ihren eigenen 
  Schlussfolgerungen führen sollen.
  Turule
  Diese gigantischen und mächtigen, vogelartigen Externare 
  unterhalten eine seltsame Beziehung zu den Jyotis, welche 
  definitiv weiter reicht als reine körperliche Ähnlich-
  keiten. Manche halten die beiden Völker für verschiedene 
  Inkarnationen derselben Schöpfung, andere glauben, dass 
  die Turule für eine höhere Form der Reinkarnation stünden 
  als die Jyotis. Allerdings sprechen beide Spezies nicht über 
  das Thema. Ein Turul haust oft unter Jyotis in ihren großen 
  Kristalltürmen und fungiert als Beschützer und Berater, 
  auch wenn die Jyotis oft dazu neigen, seine Gegenwart zu 
  ignorieren. Die meisten Turule bevorzugen aber die Ein-
  samkeit. Sie halten oft dort Wache, wo die Grenzen zwischen 
  der Materiellen Ebene und der Ebene der Positiven Energie 
  ausdünnen. Dort nisten sie zwischen großen kristallinen 
  119119
  
  Bäumen oder gewaltigen Bergen aus Energie. Turule sind 
  zwar launisch und hochmütig, suchen sich aber oft sterb-
  liche Gemeinden aus, wo sie sich als göttliche Gestalten oder 
  prophezeite Wesen ausgeben und dann die Gesellschaften der 
  Materiellen Ebene manipulieren und auf ihre mysteriösen 
  Ziele hin zuführen.
  GÖTTLICHE WESEN
  Unter den Ebenen ist die Ebene der Positiven Energie darin 
  ungewöhnlich, dass dort nicht nur keine Gottheiten ihre 
  Domänen unterhalten, sondern dass es ihnen zudem verboten 
  ist, dieses Reich zu betreten und dort direkt zu handeln. Es 
  ist unklar, ob die Götter sich diese Begrenzungen selbst auf-
  erlegen oder ob es sich um eine fundamentale Wahrheit der 
  Realität handelt. An Halbgöttern residieren hier nur Kumaras 
  – unglaublich mächtige Manasaputras. Diese erklären auf 
  Nachfrage rasch, dass sie eigentlich nur zu Besuch auf der 
  Ebene seien (wobei es für diese alterslosen Geschöpfe egal ist, 
  dass diese Besuche Jahrtausende dauern). Andere Halbgötter 
  meiden die Ebene völlig. Diener des Göttlichen haben da-
  gegen keine Probleme mit solchen Beschränkungen.
  Die tiefe Antipathie und das Misstrauen der Jyotis gegen-
  über dem Göttlichen legen nahe, dass die Existenz ihres 
  Volkes irgendwie damit verbunden ist, was auch immer 
  Gottheiten daran hindert, die Ebene der Positiven Energie 
  zu betreten. Manche Gelehrte hegen eigene Theorien: Die 
  Präsenz angeketteter Danavas auf der Ebene sei ein Hinweis 
  auf einen zu Beginn der Zeit erfolgten Versuch einer Gott-
  heit (oder vielleicht eines ganzen Pantheons), in den Strom 
  der präinkarnierten sterblichen Seelen einzugreifen oder ihn 
  vielleicht regulieren zu wollen – ein Konzept, welches Jyotis 
  abstoßend finden. Weitere Quellen, die hauptsächlich mit den 
  Reitern der Apokalypse in Verbindung stehen, nicht aber mit 
  dem Buch der Verdammten), bezeichnen die Ebene der Positiven 
  Energie als „das unerreichbare Festmahl“. Dies deutet darauf 
  hin, dass sich auch die Reiter mit den Quelle der sterblichen 
  Seelen befassen und vielleicht das System stören wollten, um 
  ihr Ziel zu erreichen, alles sterbliche Leben zu beenden.
  ÖRTLICHKEITEN
  Da die Ebene der Positiven Energie extrem ungastlich für die 
  meisten Kreaturen ist, ist sie zugleich ein äußerst sicherer 
  Ort, um Artefakte zu verbergen, sich zu verstecken oder auf 
  andere Weise der Aufmerksamkeit seiner Feinde zu ent-
  kommen – selbst wenn es sich bei diesen Feinden um gött-
  liche Wesen handeln sollte. Andere suchen aus reiner Neu-
  gier über ihre Natur oder die Bedeutung des Lebens nach den 
  Mysterien der Ebene. Unabhängig von ihren Gründen werden 
  Reisenden nur wenige relativ sichere und stabile Orte finden 
  – die wichtigsten werden im Folgenden präsentiert.
  Beachte, dass es im Gegensatz zu den anderen in diesem 
  Band enthaltenen Ebenen auf der Ebene der Positiven 
  Energie keinen sicheren Knotenpunkt gibt. Die nächste Ana-
  logie wäre die Jyotistadt Arudrellisiir, aber da die Jyotis voller 
  Furcht und Misstrauen gegenüber Andersartigen sind, ist die 
  Stadt für die meisten potentiellen Besucher jedoch kein ge-
  eigneter Ort.
  Arudrellisiir
  Die größe und bekannteste Jyotistadt, Arudrellisiir, ist ein 
  großes, dahintreibendes Geflecht aus schillerndem Kristall, 
  dessen Grenzen zwischen Anhäufungen kleinerer, äußerer 
  Strukturen liegen und diese zugleich zu einem Gewebe von 
  atemberaubender Schönheit miteinander verbinden. Jede 
  Anhäufung fungiert als Prisma, welches das Strahlen der 
  Ebene zu einem kaskadenförmigen Strom aus Farben rund 
  um die rotierende Stadt aufbricht. Arudrellisiir ist um einen 
  zentralen Ring aus scharfkantigen Kristalltürmen herum ver-
  ankert. Diese umgeben ein natürliches Portal, das ins Herzen 
  eines großen blau-weißen Sterns auf der Materiellen Ebene 
  führt. Das Licht dieses Sterns blitzt immer wieder in die Stadt 
  hinein, wo es von den vielen Strukturen reflektiert, gebündelt, 
  umgeleitet und gebrochen wird.
  Nur wenige Besucher kommen nach Arudrellisiir und die 
  Jyotiwächter jagen die meisten unter Androhungen von Gewalt 
  fort. Versuche, an den Jyotipatrouillen vorbeizuteleportieren, 
  sind zum Scheitern verdammt, da unerlaubte Teleportationen 
  in die Stadt in einer Kerkerzelle enden. Dort befasst man sich 
  mit Eindringlingen sodann auf Einzelfallbasis. In der Regel 
  genügen eine Entschuldigung und eine Tributzahlung, dass 
  man freigelassen und rasch aus der Stadt hinausgeführt wird, 
  sofern der Eindringling nicht in böser Absicht handelte.
  Die Jyotis von Arudrellisiir unterhalten ein Kastensystem 
  mit Titeln wie Gesandter, Portalwächter, Gelehrter, Seelen-
  former und Seelenhüter, welche alle einer herrschenden 
  Priesterkaste untergeordnet sind. Diese Priester sind als die 
  Azudehema bekannt – Jene, welche die Dunkelheit nieder-
  strecken. Arudrellisiirs Anführer ist ein riesiger Jyoti mit 
  schimmerndem 
  smaragdgrün-weißem 
  Gefieder 
  namens 
  Vencirisen (N geschlechtsloser JyotiMHB II-MystikerEXP 20).
  Der Garten
  Benachbart zu drei Jyotistädten und interessanterweise in 
  einer Region der Ebene der Positiven Energie gelegen, in 
  welcher die Positive Energie nur schwach vorherrscht, liegt 
  ein großer, flacher Vorsprung aus leuchtendem Kristall, 
  welcher den Garten beherbergt. Aus dem Gebilde sprießt 
  in obstgartenartigen Reihen eine gewaltige Anzahl von der 
  Größe her an Mammutbäume erinnernde kristalline Blumen. 
  Jede ist einzigartig in Form sowie Farbe und glüht in einem 
  gleißenden inneren Licht. Manche brennen wie die Sonne, 
  andere flackern wie ersterbende Kerzen und manche sind 
  Tabelle 3–7:  
  Begegnungen auf der Ebene der Positiven Energie
  W% 
  Begegnung 
  Ø HG 
  Quelle
  1–20 
  2W6 Erleuchtete 
  6 
  siehe Seite 118, 
   
  Bittsteller  
   
  MHB II, S. 40
  21–25 
  1W6 Movanische 
  13 
  MHB II, S. 104 
   
  Devas
  26–70 
  1W8 Jyotis 
  13 
  MHB II, S. 143
  71–75 
  1W8 Manus 
  16 
  MHB V, S. 150
  76–80 
  1 Maharischi Manu 
  16 
  MHB V, S. 149
  81–88 
  1W8 Rischi Manus 
  18 
  MHB V, S. 151
  89–92 
  1 Zwielichtpitri 
  18 
  MHB V, S. 154
  93–95 
  1 Turul 
  19 
  MHB V, S. 252
  96–97 
  1 Sonnenpitri 
  22 
  MHB V, S. 152
  98 
  1 Danava 
  24 
  MHB V, S. 242
  99–100 
  Würfle auf der 
  Variiert 
  siehe Seite 101 
   
  Tabelle für die  
   
  Erste Welt
  120
  120
  
  Die Ebene der Positiven Energie
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  dunkel, wie ausgeblasen und ihre Blüten Erinnerungen an 
  früheren Glanz.
  Jyotigruppen patrouillieren sorgfältig den Garten. Sie 
  wässern die Blumen nicht, düngen sie nicht und bringen 
  sie auch nicht in Form, sondern beobachten nur, führen 
  Buch über Wachstumsraten und verehren sie mit einer Be-
  wunderung, welche wahrem religiösem Eifer in ihrer Gesell-
  schaft noch am nächsten kommt. Diese Jyotis behaupten, die 
  ersten dieser Blumen im Garten gepflanzt zu haben, lange 
  bevor der erste Sterbliche auf der Materiellen Ebene einen 
  Atemzug tat. Angeblich repräsentiert jede Blume die Seele 
  eines zum Gott aufgestiegenen Sterblichen, wobei die Licht-
  stärke der Blume die Macht des jeweiligen göttlichen Wesens, 
  seine Interessengebiete und andere Elemente reflektiert, die 
  mit seinem göttlichen Aufstieg, seiner Einkerkerung oder 
  seinem Tod in Verbindung stehen. Die Blumen scheinen 
  keine Macht über die repräsentierten göttlichen Mächte zu 
  besitzen, die Jyotis nutzen sie aber für Erkenntnismagie, um 
  die Pläne und die Handlungen der jeweiligen Gottheit oder 
  des jeweiligen Halbgottes zu überwachen. Der genaue Nutzen 
  und das Wesen der Blumen ist für jene Wesen nicht durch-
  schaubar, die nicht zu diesen Wächtern gehören, lassen jene 
  doch nicht einmal andere Jyotis in den Garten hinein. Die 
  seltenen Beobachter, die sich in den Garten hineinschleichen 
  können, behaupten, die Wächter würden zuweilen Samen, 
  Pollen oder auch Nektar von den Blumen ernten. Möglicher-
  weise eröffnen diese fantastische Nutzungsmöglichkeiten, 
  jedoch liegen sie außerhalb aller Reichweite.
  Das Prismatische Gewölbe
  Trotz ihrer Xenophobie lassen die Jyotis sich auf Geschäfte mit 
  göttlichen Repräsentanten, mächtigen Helden und finsteren 
  Schurken ein, um an Artefakte, Relikte und sogar Gefangene 
  zu kommen. Die Abgeschiedenheit und gefährliche Um-
  gebung der Ebene der Positiven Energie bieten exzellente Be-
  dingungen, um solche Dinge (oder Personen) zu sichern oder 
  einzusperren, was die Jyotis schon seit Jahrtausenden tun. 
  Die Bedingungen, unter denen sie zustimmen, als Kerker-
  meister oder Schatzhüter zu fungieren, variieren und unter-
  liegen ihren wechselhaften Launen; sicherlich scheinen sie 
  bei ihren Entscheidungen keine Gesinnung einer anderen zu 
  bevorzugen.
  Eher 
  unwichtige 
  „Aufträge“ 
  werden 
  in 
  isolierten 
  Bollwerken gegen niedrige Forderungen untergebracht. Das 
  größte Lager ist als das Prismatische Gewölbe bekannt. Es 
  besteht aus kristallinen Bausteinen und nutzt Regenbogen-
  sphären und -wände, um dort Verwahrtes zu schützen. An-
  geblich beinhaltet das Prismatische Gewölbe unvorstellbare 
  Reichtümer, darunter hunderte Artefakte von nicht weniger 
  Welten. Hinzu kommen den Gerüchten nach wenigstens 
  121121
  
  zwei eingekerkerte infernalische Halbgötter, die Seelengefäße 
  zweier Legendärer Leichname samt ihrer untoten Eigentümer 
  sowie eine gefallene Unvermeidbaren-Gottheit. Was sich aber 
  wirklich in den tiefsten Winkeln des Gewölbes befindet, über-
  steigt wahrscheinlich sogar diese wilden Spekulationen.
  Das Reich des Ksathras
  Der Name Ksathras wird in esoterischen Texten nur vage er-
  wähnt. Gelehrte debattieren über die genaue Syntax und Be-
  deutung des Wortes – ist es ein archaischer Titel oder der 
  Name des Schöpfers des Reiches? Besucher berichten von 
  stark unterschiedlichen Details: Manche sprechen von einem 
  paradiesischen Berg, der durch die brennende Leere treibt, 
  manche von einem Labyrinth aus wunderschön geformten 
  Kristallen und wieder andere von einem Ort, an dem sich 
  ihre Demütigungen und Fehlschläge manifestierten, um sie 
  zu prüfen. All dies ist korrekt, da dieses Reich in Wahrheit das 
  gemeinsame göttliche Reich der Manasaputra-Kumaras ist. 
  Diese verändern nach ihren Bedürfnissen oft das Aussehen 
  und sogar den Zweck des Reiches, so dass es auf Besucher auf 
  eine Weise reagiert, welche jenen Erleuchtung bringt, welche 
  danach suchen.
  Die meisten Wesen, die das Reich finden, suchen nicht 
  bewusst nach Erleuchtung. Daher sind ihre Erfahrungen 
  schwierige, oft hochgefährliche Prüfungen, die sie vom 
  dunklen Pfad der Zerstörung abbringen sollen. Alle sieben 
  Kumaras teilen sich die Verantwortung, Besucher an den 
  Toren des Reiches zu empfangen und ihren Wert zu be-
  urteilen – welche Gestalten sie dabei annehmen, hängt stark 
  von der Natur der Besucher ab.
  Titanenkerker
  Auf der Ebene der Positiven Energie verborgen liegt das 
  Endergebnis der Einmischung einer vergessenen Gottheit 
  (oder mehrerer Gottheiten) in den Kreislauf der Seelen 
  in der Frühzeit des Multiversums. Die Reaktion der Jyotis 
  darauf war schnell und furchtbar. Sie legten einen Grad an 
  Organisation und Gewalt an den Tag, der ihre gewohnte 
  Xenophobie so weit überstieg, dass die Kampagne einem 
  religiös begründeten Kreuzzug ähnelte. Es gibt kaum Auf-
  zeichnungen zu diesem ungestümen Konflikt (nur die 
  Verachtung der Jyotis gegenüber dem Göttlichen wurde 
  Teil ihre Kultur). Ein sehr physisches Vermächtnis treibt 
  aber immer noch in den blendenden Tiefen der Ebene der 
  Positiven Energie: eine gewaltige Kristallkugel, die mit 
  großen Spindeln verfestigter positiver Energie geschmückt 
  ist, welche mit brennenden Symbolen im Jyotischen die 
  folgenden Worte bilden: „Abscheulichkeit“, „Unwillkommen“ 
  und „Unerwünscht“. Dies ist der Titanenkerker, ein Ort, an 
  dem Magie nicht funktioniert (sieht man von der Magie ab, 
  welche zum Erhalt des Kerkers genutzt wird).
  Zuweilen kann man die Umrisse von Gestalten im Kerker 
  sehen, welche gegen die durchscheinende Oberfläche 
  hämmern oder in ewigen, sinnlosen Kämpfen miteinander 
  ringen. Reisende berichten auch, dass auf den kristallinen 
  Spindeln die gewaltigen Leichen von Danavas aufgespießt 
  seien, die langsam verbrennen und zugleich in die Kugel 
  zurückgezogen werden, gefangen in einer Art Kreislauf 
  strafender Wiedergeburt. Die Jyotis meiden den Ort. Man 
  kann zuweilen aber Manasaputras in der Nähe antreffen, 
  welche nie die Kerkerwände berühren, während sie leise 
  Worte der Vergebung an die Gefangenen richten.
  ERKUNDUNG
  Die größte Gefahr auf der Ebene der Positiven Energie geht vom 
  Wesen der Ebene selbst aus. Wer sich aber gegen die blendende 
  Umgebung und die überwältigende rohe Lebenskraft schützen 
  kann, mag in der Schöpfungsschmiede wahre Wunder finden. 
  Am „Himmel“ der Ebene gibt es keine nennenswerten 
  Himmelskörper, ebenso existiert kein „Norden“.
  Magie auf der Ebene der Positiven Energie
  Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten, welche Positive 
  Energie nutzen (Wunden heilen-Zauber eingeschlossen) werden 
  verbessert. Klassenfertigkeiten, welche Positive Energie 
  nutzen, z. B. Energie fokussieren, erhalten einen Bonus von +4 
  auf den SG des Rettungswurfes gegen die Fähigkeit.
  Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten, welche Negative 
  Energie nutzen, sind eingeschränkt.
  Präinkarnierte Seelen
  Präinkarnierte Seelen besitzen keine Intelligenz und ähneln 
  eher einer Form von Energie als bestimmten Kreaturen, 
  als wäre es der Prozess des Lebens selbst, welcher eine 
  präinkarnierte Seele zu einer richtigen Seele formt. Prä-
  inkarnierte Seelen handeln am ehesten wie Naturgewalten mit 
  einer geringen Neigung, die Handlungen lebender Kreaturen 
  nachzuahmen und sich wie lebendig und organisiert zu be-
  wegen und zu schweben, auch wenn dies nur wenig mehr als 
  eine Täuschung ist.
  Neue präinkarnierte Seele manifestieren sich ständig und 
  sind fast unmöglich zu zerstören. Machtvolle Explosionen 
  Negativer Energie, aber auch Magie wie Wunder oder Wunsch 
  könnten eine präinkarnierte Seele auslöschen, nicht aber 
  Dunkelheit und Licht
  Der Prozess, bei dem präinkarnierte Seelen von der Ebene 
  der Positiven Energie auf die Materielle Ebene reisen, 
  wird kaum verstanden. Der Zeitpunkt, zu dem eine Seele 
  ein Leben erfüllt, ist unbekannt und wird auf allen Welten 
  stark debattiert. Eine besonders ansprechende Theorie 
  besagt, dass sich im Herzen jedes Sterns ein stecknadel-
  kopfgroßes Portal auf die Ebene der Positiven Energie be-
  fände. Unklar ist, ob diese Portale neue Sterne entfachen 
  oder sich als Nebeneffekt der kosmischen Gewalt bilden, 
  wenn ein neuer Stern explosionsartig geboren wird; Be-
  weise unterstützen beide Auslegungen in gleichem Um-
  fang. Falls Sterne die Zugangspunkte sind, über die neue 
  Seelen auf die Materielle Ebene kommen, so könnte dies 
  erklären, warum nur die Materielle Ebene im ganzen 
  Großen Jenseits nicht hauptsächlich von Externaren be-
  wohnt ist.
  Manche Gelehrte führen diese Theorie noch einen 
  Schritt weiter: Vielleicht sind Schwarze Löcher ähn-
  liche winzige Portale zur Ebene der Negativen Energie. 
  Es ist nicht bekannt, wie die Nähe einer Welt zu einem 
  Schwarzen Loch den Weg der Seelen zum Fluss der 
  Seelen beeinflussen könnte, da Schwarze Löcher alles 
  verschlingen und in solchen Regionen des Weltalls nichts 
  übriglassen, aus dem man etwas erfahren könnte.
  122122
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  Effekte, welche Seelen direkt zum Ziel haben und ihnen 
  Schaden zufügen können (z.  B. Seelenfalle oder die Fähig-
  keit Seele verschlingen eines Astradaimonen). Trotz dieser 
  Tatsachen beschützen Jyotis präinkarnierte Seelen mit aller 
  Macht und handeln wie Hirten, indem sie sie sammeln, er-
  nähren und zu ihnen singen, während die präinkarnierten 
  Seelen langsam auf dem Weg zum Leben auf der Materiellen 
  Ebene an Kraft gewinnen.
  Eine präinkarnierte Seele stellt eine zuckende, schwebende 
  Masse aus Quintessenz, spirituellem Potential und Positiver 
  Energie dar; der Kontakt mit einer kann ungewöhnliche 
  Resultate haben. Kommt ein Charakter mit einer prä-
  inkarnierten Seele in Kontakt, erhöht dies die Effekte von 
  gegenwärtig auf den Charakter einwirkenden Effekten der 
  Vorherrschaft Positiver Energie um einen Schritt. Dies 
  hält solange an, wie der Kontakt besteht (Minimum 
  1 Runde). Ferner entfernt der Kontakt pro Runde 
  1 Negative Stufe von der Kreatur.
  Gleißende Kreaturen
  Gleißende Kreaturen sind sterbliche Kreaturen, 
  welche von dem überwältigenden Zorn der Energien der 
  Ebene der Positiven Energie zerstört wurden. Normalerweise 
  werden die Seelen solcher Kreaturen in den Fluss der Seelen 
  geschleudert und reisen zum Beinacker, um ihr Urteil zu 
  erhalten. Zuweilen werden sie aber auch augenblick-
  lich als Gleißende Kreaturen reinkarniert – 
  von Positiver Energie erfüllte, glühende 
  Inkarnationen ihrer vorherigen 
  Gestalten
  Die Schnellen Regeln und 
  die Schöpfungsregeln sind bei 
  Gleißenden Kreaturen identisch. 
  Diese einfache Schablone kann nur 
  lebenden Kreaturen mit HG  3 
  oder höher verliehen werden.
  Schöpfungsregeln (HG  +1): 
  Sinne 
  erlangt 
  Dunkelsicht 
  18 
  m; 
  Verteidigungsfähigkeiten  
  erlangt SR  5/—; Schnelle Heilung 
  in Höhe des TW; Immunität gegen Blindheit, 
  Feuer, Geistesbeeinflussende Effekte und alle 
  Effekte aus Vorherrschaft der Positiven Energie;  
  Besondere Angriffe ein Natürlicher An-
  griffe (oder Waffenloser Schlag, sofern die 
  Kreatur keine Natürlichen Angriffe be-
  sitzt) erlangt die Fähigkeit, einen macht-
  vollen Stoß gleißender Energie zu er-
  zeugen; dieser verleiht der getroffenen 
  Kreatur für 1  Runde den Zustand 
  Blind (ZÄH, SG  10 + halber TW der 
  Gleißenden Kreatur + Konstitutions-
  modifikator 
  der 
  Gleißenden 
  Kreatur; keine Wirkung). Diese 
  Fähigkeit wird automatisch mit 
  dem ersten erfolgreichen Angriff 
  in einer Runde ausgelöst, egal wie 
  viele Angriffe die Gleißende Kreatur 
  ausführt.
  Gleißende Kreaturen können nicht lange außerhalb der 
  Ebene der Positiven Energie existieren und behandeln alle 
  anderen Ebenen, als besäßen diese die Eigenschaft Starke 
  Vorherrschaft der Negativen Energie.
  123
  123
  GLEISSENDE HYDRA
  
  DIE EBENE DER ERDE
  Der Ewige Graben, Die Grundfesten
  Die Ebene der Erde ist eine gewaltige Schale aus Stein und 
  Mineralien, welche von Tunneln und Höhlen durchzogen wird, 
  die teilweise so eng sind, dass man sich hindurchquetschen 
  muss, teilweise aber auch ganze Welten fassen würden.
  Kategorie Innere Ebene
  EIGENSCHAFTEN
  Schwerkraft Normal
  Zeit Normal
  Form und Größe Unendlich
  Gefüge Anhaltend
  Essenz Vorherrschaft der Erde
  Gesinnung Leichte Neutrale Gesinnung
  Magie Eingeschränkt (Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten 
  der Kategorie Luft oder welche Luft benutzen oder erschaffen 
  [z. B. jene der Domäne der Luft oder der Elementaren Blutlinie 
  der Luft]) oder Verbessert (Zauber und Zauberähnliche Fähig-
  keiten der Kategorie Erde oder welche Erde benutzen oder er-
  schaffen [z. B. jene der Domäne der Erde oder der Elementaren 
  Blutlinie der Erde])
  BEWOHNER
  Kerngottheiten Keine
  Sonstige Gottheiten Elementarherrscher der Erde, Nivi Rauten-
  blender
  Externare 
  Erdelementare 
  (einschließlich 
  ErdwyspsMHB 
  V, 
  KristareMHB  II, SandmännerMHB  II, SchlammfürstenMHB  IV und 
  ThoqquasMHB  II), ErdwilasMHB  V, Mephiten (Erde und Salz), 
  Schaitane und Xorne
  Bittsteller Erdhauch (steinerne oder kristalline Gestalten)
  Eigenschaften Immunität gegen Erd- und Säureeffekte, Be-
  wegungsrate für Graben 6 m, Fähigkeit Durch Erde gleiten (wie 
  ein Erdelementar)
  AUFLADUNGEN
  Einfache Aufladung Du erlangst einen Bonus von +2 auf Fertig-
  keitswürfe für Klettern und auf Rettungswürfe gegen Erd- und 
  Säureeffekte.
  Verbesserte Aufladung Du kannst ein Mal am Tag SäuregrubeEXP 
  als Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen.
  Mächtige Aufladung Du kannst ein Mal am Tag Statue als 
  Zauberähnliche Fähigkeit nutzen.
  Die Ebene der Erde
  124
  124
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  Die Ebene der Erde ist die stabilste und statischste unter 
  den Elementarebenen. Sie ist im Grunde ein grenzenloses 
  Reich aus Erde, Stein und Metallen, dessen lichtlose Tiefen 
  von einem Netzwerk miteinander verbundener Tunnel und 
  Höhlen durchzogen sind. In Urzeiten war die Ebene eine 
  einzige feste Schale, welche allen bis auf die am besten an-
  gepassten oder listigen Wesen den Zugang verwehrte. Seit 
  Entstehen der Materiellen Ebene haben aber die Essenzen der 
  anderen Elementarebenen – insbesondere die benachbarten 
  Schichten der Feuer und des Wassers – subtil die Ebene der 
  Erde beeinflusst. Die Kombination der planaren Zusammen-
  flüsse und die Ankunft neuer Bewohner verwandelten die 
  Ebene der Erde in das weite System verbundener Höhlen-
  systeme, bodenloser Schluchten und bizarrer, einzigartiger 
  Ökologien, die sie heute ist.
  Entlang der unendlichen Grenze zwischen den Ebenen 
  der Erde und des Feuers unterhalten stoische Schaitane ge-
  schäftige Außenposten, die auf Handel, Erkundung und die 
  allgemeine Unterhaltung des Unvergleichlichen Imperiums 
  ausgerichtet sind. Diese Stationen erhalten offizielle An-
  weisungen aus der Hauptstadt des Reiches, der Opalkammer, 
  nach Einfällen der Ifriti von der Ebene des Feuers Ausschau 
  zu halten, so dass die meisten von ihnen zumindest eine 
  nominelle Verteidigungsstreitmacht unterhalten. In der 
  Praxis beschränkt sich der Krieg zwischen Schaitanen und 
  Ifriten aber auf den spezifischen Konflikt zwischen der Opal-
  kammer und der Messingstadt, zumal Schaitane in der Regel 
  keine Feindschaft gegenüber ihren feurigen Gegenstücken 
  in den Herzen tragen und die beiden Arten von Elementar-
  geistern zuweilen sogar zusammenarbeiten, wenn ihre 
  Interessen übereinstimmen.
  Völlig außerhalb der Reichweite des Unvergleichlichen 
  Imperiums liegt das Glühende Labyrinth, wo der Elementar-
  herrscher Ayrzul ruht. In den tiefsten Winkeln des Reiches 
  gibt es zudem Städte mit einer vorzeitlichen Architektur. 
  Diese experimentellen Stätten sind die Heimat einiger 
  der ältesten Bewohner der Ebene, der Xiomorne. Diese 
  Elementarwesen haben auf vielen Welten der Materiellen 
  Ebene gewaltige unterirdische Gewölbe, die sogenannten 
  Grüfte, angelegt; auf Golarion liegen diese Grüfte in Orv, dem 
  tiefsten Teil der Finsterlande, über tausend Meter unter Ober-
  fläche. Heute sind die meisten Städte der Xiomorne verlassen, 
  da ihre Bewohner weitergezogen sind, um ihre Werke auf der 
  Materiellen Ebene auszudehnen. Zwischen den Landen des 
  Elementarherrschers und den äußeren Rändern des Schaitan-
  reiches entstehen und vergehen innerhalb der Hohlräume 
  Stadtstaaten, Provinzen und Nationen. Trotz der Bandbreite 
  ihrer Bewohner gibt es in den Grenzlanden zwischen den 
  beiden größten Mächten der Ebene der Erde immer noch 
  nicht-kartographierte Domänen und ungenutzte Ressourcen.
  BEWOHNER
  Die Ebene der Erde ist bevölkerungsreicher, als die meisten 
  Einheimischen und Besucher realisieren, da ganze Gesell-
  schaften in Ecken und Winkeln gedeihen können, von deren 
  Existenz nicht einmal die erfahrensten einheimischen Führer 
  etwas wissen.
  Erdelementare
  Erdelementare gehören zu den ältesten Bewohnern des 
  Ewigen Grabens und stehen so im Einklang mit ihrer Heimat-
  ebene, dass sie ganze Jahrzehnte oder Jahrhunderte mit ihrer 
  Umgebung verschmolzen verbringen und ihre Anwesenheit 
  erst preisgeben, wenn eine Laune sie zur Bewegung veranlasst. 
  Andere Erdelementare ziehen wie Insektenschwärme in ver-
  wirrenden und häufig unverständlichen Mustern durch die 
  Ebene. Viele dieser Erdelementare (und in geringerem Maß 
  auch Schlammelementare) sind verschlossen und territorial; 
  sie klammern sich wild an ihre sich ständig verändernden 
  Heimstätten. Sie besitzen, wenn überhaupt, wenige Gründe, 
  mit anderen Bewohnern der Ebene zu kommunizieren, von 
  denen sie meistens als alltägliche Naturgewalt betrachtet 
  werden. Zu manchen Gelegenheiten hat jedoch eine große 
  Bedrohung für die Ebene der Erde die Erdelementare dazu 
  bringen können, sich dieser gemeinsam entgegenzustellen, 
  und die Schaitane der Opalkammer schmieden Pläne, sie für 
  ihren Krieg gegen die Ifriti der Bronzestadt zu rekrutieren.
  Kristalldrachen
  Diese mit elementarer Energie erfüllten Drachen beanspruchen 
  mehrere kleine Reiche im Ewigen Graben. Mit ihrer flatterhaften 
  Natur sind diese Drachen keine besonders guten Herrscher, 
  aber ihre Nase für Geschäfte – insbesondere in Bezug auf wert-
  volle Edelsteine und Metalle – sowie ihr altruistisches Wesen 
  sorgen dafür, dass sie sich oft in einer solchen Rolle wieder-
  finden. Haben diese Drachen Autoritätspositionen inne, so be-
  schützen ihre Untergebenen mit aller Macht und bieten ihnen 
  komfortable Lebensbedingungen frei von der Sklaverei, die so 
  tief in der Gesellschaft der Schaitane verankert ist.
  Mephiten
  Mephiten werden von ihren tyrannischen Schaitan-Nach-
  barn als Ungeziefer wahrgenommen. Das Unvergleichliche 
  Imperium unterwirft Erd- und Salzmephiten, ohne weiter 
  darüber nachzudenken. Doch aufgrund ihrer schieren Menge 
  entkommen für jeden Mephiten, den die Schaitane ein-
  fangen, fünf andere der Gefangenschaft. Meistens bringen die 
  Elementargeister gefangene Mephiten dazu, lange Knecht-
  schaftsverträge zu unterschreiben, oder behaupten, die kleinen 
  Wesen hätten das drakonische Recht des Imperiums ver-
  letzt und müssten nun ihre Strafen abarbeiten. Ironischer-
  weise lernen viele dieser Mephiten ihre neue Existenz unter 
  der Knute der Schaitane zu schätzen, denn dort leben sie in 
  einer mächtigen und opulenten Gesellschaft. Den Ältesten 
  gelingt innerhalb der rigiden Sklavenkaste des Unvergleich-
  lichen Imperiums manchmal der Aufstieg in die Position eines 
  Seneschalls oder eines Strippenziehers von geringer Macht.
  Oreaden
  Mit seiner Fülle an offenen Höhlen und Tunneln hat der 
  Ewige Graben schon immer eine Anziehungskraft auf
  Völker ausgeübt, die man für gewöhnlich eher auf der 
  Materiellen Ebene antreffen kann, einschließlich Elfen, 
  Menschen und Zwerge. Die größte Gruppe dieser Wesen 
  sind jedoch die Oreaden, deren Vorfahren von der Ebene 
  der Erde stammen. Trotz ihrer relativ großen Zahl leben 
  sie meist in kleineren, eher isolierten Siedlungen oder in 
  großen Städten voller anderer Kreaturen. Oreaden kommen 
  gut mit den meisten Eingeborenen zurecht, fühlen sich aber 
  häufig nicht wirklich
   heimisch. Die meisten verwenden ihre Anpassungs-
  gabe und Widerstandsfähigkeit, um als Gesandte zwischen 
  Schaitanen, Xornen und sogar Xiomornen zu fungieren. 
  Diese Rolle trägt jedoch ein gewisses Risiko mit sich und 
  viele Oreaden haben schon unwissentlich gegen die Gesetze 
  der Schaitane verstoßen oder beleidigten aus Versehen einen 
  stolzen Xiomorn.
  125
  125
  
  Schaitane
  Diese großen Elementargeister beherrschen das ausgedehnte 
  Unvergleichliche Imperium, eine Nation, welche die Grenzen 
  der Ebene der Erde umfasst und mit ruchloser Effizienz 
  operiert. Die Erdelementargeister sind Meister der Ver-
  träge und nutzen ihre Gaben, um die unterschiedlichsten 
  Kreaturen in ihre Dienste zu binden, egal ob zur Förderung 
  ihrer geschäftlichen Interessen oder zur Erhaltung ihrer 
  makellosen Heime. Sie bevorzugen bereitwillige Diener statt 
  Sklaven, zwingen ihre Gegner aber gnadenlos in Knecht-
  schaft und lassen sie sich dann in einer der Minen des Un-
  vergleichlichen Imperiums zu Tode schuften. Die Schaitane 
  unterhalten mit nahezu jedem anderen Volk auf der Ebene 
  der Erde die eine oder andere Art diplomatische Beziehung 
  und pflegen sogar vorsichtigen Umgang mit den Ifriti. Nur 
  die Opalkammer führt weiterhin Krieg mit den Feuergeistern 
  der Bronzestadt und lehnen jede Art von anderem Kontakt ab.
  Xiomorne
  Die Xiomorne sind ein Volk von urzeitlichen Baumeistern 
  und Forschern, dessen Genie dadurch gemäßigt wird, dass 
  sie sich relativ schnell immer wieder neuen Projekten zu-
  wenden und das Interesse an den alten verlieren. Die letzten 
  Jahrhunderte haben sie damit verbracht, enorme „Grüfte“ 
  auf der Materiellen Ebene zu errichten, aber das Herz des 
  Ewigen Grabens ist angefüllt mit immensen, verlassenen 
  Kavernen, welche sie angelegt haben. In diesen stehen un-
  glaubliche, fremdartige Städte, die anscheinend vom einen 
  auf den anderen Tag aufgegeben wurden. Die Aktivitäten der 
  Xiomorne mögen unberechenbar erscheinen, aber die Wesen 
  geben vor, ihrer Bestimmung bis ins Detail zu folgen, um ihre 
  Ziele hinter all dem zu erreichen. Über Einzelheiten sprechen 
  sie jedoch nicht. Es existieren zwei Arten von Xiomornen: 
  Grufterbauer und Grufthüter. Die Erbauer sind legendäre 
  Wesen, die über die schwächeren Hüter herrschen. Die 
  meisten Xiomorne auf der Ebene der Erde widmen sich ent-
  weder dem Bau von neuen Grüften oder der Anbetung ihres 
  Schutzherrn, des Elementarherrschers Ayrzul.
  Xorne
  Xorne werden vom Hunger angetrieben. Daher trifft man sie 
  für gewöhnlich weit entfernt von den Territorien der anderen 
  Völker in der einsamen Wildnis der Ebene der Erde an. Sie 
  leben allein oder in kleinen Gemeinschaften, die man Haufen 
  nennt, fern der offenen Tunnel, die die Ebene unterteilen.
  GÖTTLICHE WESEN
  Der Versteinerte König Ayrzul, Herr der vergrabenen Geheim-
  nisse, der Erde und des Metalls ist das berüchtigtste gött-
  liche Wesen auf der Ebene der Erde. Er haust tief im radio-
  aktiven Glühenden Labyrinth, wo ihm Xiomorne dienen. 
  Die Kristalline Königin Sairazul ist nicht länger auf der 
  Ebene aktiv, wurde sie doch wie die anderen drei Elementar-
  herrscher guter Gesinnung eingekerkert und weitestgehend 
  vergessen.
  Nivi Rautenblender
  Die Halbgöttin des Glücksspiels, der Edelsteine und der 
  Heimlichkeit ist bei vielen Gnomen beliebt, insbesondere 
  den Svirfnebli vieler Welten der Materiellen Ebene. Sie ist 
  dahingehend ungewöhnlich, dass sie kein eigenes Reich be-
  herrscht, sondern viel Zeit damit verbringt, zwischen der 
  Ebene der Erde und den Welten der Materiellen Ebene zu 
  Tabelle 3–9: Begegnungen auf der Ebene der Erde
  W% 
  Begegnung 
  Ø HG 
  Quelle
  1–10 
  1W8 Kleine Erdelementare 
  5 
  MHB, S. 96
  11–13 
  1W8 Kleine Schlamm- 
  5 
  MHB II, S. 100 
   
  elementare
  14–16 
  1W6 Kristare 
  6 
  MHB II, S. 154
  17 
  1 Junger Kristalldrache 
  6 
  MHB II, S. 75
  18–22 
  2W6 Erdhauch-Bittsteller 
  6 
  siehe Seite {130},  
   
   
   
  MHB II, S. 40
  23–27 
  1W8 Mittelgroße 
  7 
  MHB, S. 96 
   
  Erdelementare
  28–30 
  1W8 Mittelgroße 
  7 
  MHB II, S. 100 
   
  Schlammelementare
  31–35 
  2W6 Erdmephiten 
  8 
  MHB, S. 183
  36–40 
  2W6 Salzmephiten 
  8 
  MHB, S. 183
  41–43 
  1W10 Sandmänner 
  8 
  MHB II, S. 215
  44–48 
  2W6 Erdwysps 
  8 
  MHB V, S. 280
  49–53 
  1W8 Große Erdelementare 
  9 
  MHB, S. 96
  54–56 
  1W6 Xorne 
  9 
  MHB, S. 283
  57–59 
  1W8 Große 
  9 
  MHB II, S. 100 
   
  Schlammelementare
  60–62 
  1W8 Schlammfürsten 
  9 
  MHB IV, S. 219
  63 
  1 Erwachsener Kristalldrache 10 
  MHB II, S. 75 
  64–68 
  1W6 Erdwilas 
  10 
  MHB V, S. 278
  69–73 
  1W8 Riesige Erdelementare 
  11 
  MHB, S. 96
  74–76 
  1W8 Schaitane 
  11 
  MHB, S. 108
  77–79 
  1W8 Riesige Schlamm- 
  11 
  MHB II, S. 100 
   
  elementare
  80–84 
  1W8 Mächtige Erdelementare 13 
  MHB, S. 96
  85 
  1 Schaitan-Pascha 
  13 
  MHB, S. 108 
   
  und 1W6 Schaitane
  86–88 
  1W8 Mächtige Schlamm- 
  13 
  MHB II, S. 101 
   
  elementare
  89–92 
  1W8 Ältere Erdelementare 
  15 
  MHB, S. 96
  93 
  1W6 Monadische Devas 
  15 
  MHB II, S. 103
  94 
  1 Ehrwürdiger Kristalldrache 15 
  MHB II, S. 75
  95 
  1W8 Älterer Schlamm- 
  15 
  MHB II, S. 101 
   
  elementare
  96–97 
  1W8 Fleischfressende 
  15 
  MHB III, S. 92 
   
  Kristalle
  98 
  1W6 Xiomorne (Grufthüter) 
  17 
  siehe Seite {252}
  99 
  1W8 Legendärer 
  18 
  ABR V, S. 190 
   
  Älterer Erdelementar
  100 
  1 Legendärer 
  20 
  siehe  
   
  Xiomorn (Grufterbauer)  
   
  Seite {252}
  126
  126
  
  Die Ebene der Erde
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  reisen. Sie ist ständig auf der Suche nach dem nächsten 
  perfekten Edelstein oder dem nächsten Glücksspiel mit 
  hohen Einsätzen, das sie ihrer stetig wachsenden Liste an 
  Eroberungen hinzufügen kann.
  ÖRTLICHKEITEN
  Die Ebene der Erde ist weitaus mehr als eine solide, un-
  nachgiebige 
  Felsmasse, 
  sondern 
  beherbergt 
  unzählige 
  interessante Orte:
  Citrinid
  Riesige Stalaktiten aus purem Citrin, die wie Topas wirken, 
  hängen von der Decke der gewaltigen Kaverne namens 
  Citrinid herab. Sie pulsieren mit einem unnatürlichen Licht 
  und baden das Gebiet unter ihnen in ein fahlgelbes Leuchten. 
  In dieser Höhle von der Größe eines Kontinents konkurrieren 
  fast 40 Stadtstaaten miteinander um die Vorherrschaft, deren 
  jeweilige Bevölkerung aus einem Gemisch unterschiedlicher 
  Spezies besteht. Das außergewöhnlich hohe Ausmaß von Ge-
  walt zwischen den verschiedenen Mächten legt nahe, dass die 
  Edelsteine an der Decke einen schwachen mentalen Zwang an 
  alle Bewohner aussenden und sie sanft dazu drängen, gegen-
  einander in den Kampf zu ziehen.
  Felswelle
  Felswelle liegt auf der Grenze zu Ebene des Wassers und ist 
  eine gigantische Konföderation verschiedener Städte, denen 
  meistens Schaitane vorstehen. Daher haben sie enge Ver-
  bindungen zum Unvergleichlichen Imperium, sind aber 
  trotzdem unabhängig. Jede Stadt wurde auf einem Funda-
  ment aus schlammartigen Fels gebaut, der regelmäßig in die 
  Wellen der angrenzenden Ebene des Wassers rutscht. Die 
  Sklaven der Schaitane arbeiten unablässig daran, die Infra-
  struktur von Felswelle von der Grenze weg zu erweitern. Doch 
  während die Städte in eine Richtung wachsen, fallen ältere 
  Bezirke dem Schlick auf der anderen Seite zum Opfer.
  Das Glühende Labyrinth
  Dieser radioaktive Irrgarten ist das göttliche Reich des 
  Elementarherrschers Ayrzul, den man auch als den Ver-
  steinerten König kennt. Elementare, Mephiten und Xiomorne 
  sind die einzigen Kreaturen, von denen man weiß, dass sie der 
  unnatürlichen Energie des Labyrinths widerstehen können, 
  auch wenn Xiomorne die Anwesenheit von Mephiten im 
  heiligen Reich ihres Schutzherrn kaum dulden. Die Außen-
  grenzen des Glühenden Labyrinths sind nicht markiert, 
  aber die geschwärzten und verbogenen Knochen unzähliger 
  Kreaturen bilden einen unebenen Kreis darum. Je weiter man 
  127127
  
  in das Gebiet vordringt, desto mehr wird es seinem Namen 
  gerecht. Die Hitze, welche der Fels abstrahlt, wird zunehmend 
  glühender und kräftezehrender. Sogar die mächtigsten Wesen 
  setzen sich hier der Gefahr aus, verbrannt zu werden. Weiter 
  drinnen wird das Glühende Labyrinth zu einem Irrgarten 
  aus gigantischen Knochen. Mit jedem Schritt tritt man auf 
  die Überreste von Wesen, die vor einem hier waren. Hier lebt 
  der Versteinerte König, ein isolierter Herrscher, der noch nie 
  einen Fuß aus seiner Domäne herausgesetzt hat. Aufgrund 
  seiner rätselhaften Natur sind verschiedene Gerüchte über 
  Ayrzul im Umlauf, darunter Spekulationen, dass er einst ein 
  Schaitanmagier, ein untoter Kristalldrache oder sogar das 
  Fragment einer vor langer Zeit gestorbenen Gottheit ge-
  wesen sein soll. Ayrzul kümmert sich nicht um die Politik des 
  Ewigen Grabens, sondern verbringt seine Zeit damit, Intrigen 
  gegen seine Erzfeindin, die flammende Elementarherrscherin 
  Ymeri, zu schmieden.
  Die Goldwabe
  Die Goldwabe ist eine der 86 Schatzkammern des Unver-
  gleichlichen Imperiums. Hier lagern zahllose Kilometer voller 
  Golderz. Ein Netzwerk aus Tunneln durchkreuzt ihr Inneres, 
  eine Hinterlassenschaft der Armeen von Arbeitssklaven 
  in Diensten des Imperiums. Jahrhunderte von Bergbau-
  operationen haben bisher nur die Oberfläche der Ressourcen 
  in der Goldwabe ankratzen können. Das Unvergleichliche 
  Imperium konzentriert sich seit ein paar Jahren nicht mehr 
  stark auf die Ausbeutung der Wabe, hat jedoch immer noch 
  eine Präsenz vor Ort, damit es seinen Anspruch nicht verliert. 
  Aus diesem Grund haben die Schaitane auch einen Haufen 
  Xorne dazu gebracht, das Gebiet zu überwachen.
  Wer vorhat, die Goldwabe zu plündern, macht sich zum 
  Ziel des Unvergleichlichen Imperiums. Die Schaitane haben 
  ein Netzwerk von Spionen und magischen Überwachungs-
  methoden um die Schatzkammer herum aufgebaut. Sogar 
  die angenehm wirkende lokale Ortschaft Goldheim ist falsch, 
  denn die Xorne berichten dem Imperium über jeden Gold-
  diebstahl und alle besuchenden Störenfriede. Die überaus 
  fähigen Jäger der Schaitane spüren gnadenlos jedes Wesen auf, 
  das der Ebene mit gestohlenem Gold aus der Wabe entkommt 
  oder einem Dieb hilft. Nach den Gesetzen des Imperiums 
  dürfen Schaitane rechtmäßig sogar auf der Materiellen Ebene 
  Golddiebe gefangen nehmen.
  Lavaloch
  Die Festung von Lavaloch befindet sich auf der Grenze 
  zwischen den Ebenen der Erde und des Feuers, wo sich ihre 
  Türme aus geschwärztem Metall, von denen Magma tropft, 
  aus einem Gewirr von Flüssen voller geschmolzener Schlacke 
  erheben. Innerhalb der innersten
   Mauern der Zitadelle liegt eine Stadt aus Zuchtmeistern 
  der Ifriti und ihren geplagten Sklaven. In der Mitte der Stadt 
  stehen größere Bastionen, die zugleich ein militärisches wie 
  ziviles Zentrum bilden. Die meisten Schaitane der Ebene der 
  Erde halten Lavaloch schlicht für einen Außenposten der 
  Ifriti, der den diplomatischen Beziehungen mit dem Unver-
  gleichlichen Imperium dient. Die eigensinnigen Anführer 
  der Opalkammer betrachten die Stadt als eine inakzeptable 
  Präsenz eines Erzfeindes auf ihrem Gebiet. Der Widerspruch 
  zwischen der offiziellen Position des Imperiums von vor-
  sichtiger Diplomatie mit den Feuerelementargeistern und der 
  Feindseligkeit der Opalkammer ihnen gegenüber sorgt unter 
  den Schaitanen ständig für Streit. Die Ifriti tendieren ihrer-
  seits dazu, diese komplexen Beziehungen widerzuspiegeln. 
  Generell sehen sie die Schaitane als nützliche, potenzielle 
  Alliierte an, aber viele von ihnen würden die Opalkammer 
  lieber brennen sehen.
  Die Opalkammer
  Die großartige Stadt Opalkammer ist die Hauptstadt des Un-
  vergleichlichen Imperiums und die angestammte Heimat 
  vieler Schaitane. Die Stadt wurde in einer Geode mit einem 
  Durchmesser von etwa 50 Kilometern errichtet, welche sich 
  relativ dicht an der Grenze zur Ebene des Feuers befindet. Der 
  überwiegende Teil ihrer Gebäude besitzt einen perlweißen 
  Anstrich, doch allgegenwärtige, magisch leuchtende Sphären 
  aus Licht erzeugen ein Kaleidoskop aus wirbelnden Farben, 
  die von den Wänden der Geode zurückgeworfen werden. Der 
  Anblick ist überwältigend und wird von wenigen anderen auf 
  der Ebene erreicht. Aufgrund dessen wird die Opalkammer 
  auch die „Regenbogenstadt“ genannt.
  Aus dem geborstenen Zentrum der Geode ragen hohe 
  Türme aus einer Mischung aus Gold und Platin heraus, die 
  das Herz der Stadt bilden. An der Spitze dieser Türme stehen 
  die prächtigsten Paläste des Unvergleichlichen Imperiums 
  inmitten eines Sees aus von Säure zersetzten Edelsteinen. 
  Die Farbe dieses aufgewühlten Sees verändert sich ständig, je 
  nachdem, welche Edelsteine an die Oberfläche treiben und 
  welche Ideen die Schaitane haben, die für die Pflege des Sees 
  verantwortlich zeichnen. Hohe Brücken verbinden die ver-
  schiedenen Inseln, welche als die Heimat der Paschas, des 
  Adels der Schaitane, dienen. Unter ihnen befindet sich auch 
  der persönliche Turm der Sultana, welcher im Zentrum der 
  Geode steht. Die Sultana der Opalkammer, Aschadiyah bint 
  Khalid, herrscht über das Unvergleichliche Imperium, nach-
  dem sie den Thron als Erbin ihres vor 500  Jahren von den 
  Ifriti getöteten Vaters bestieg. Die Regenbogenstadt führt an-
  scheinend seit aller Ewigkeit Krieg mit der Bronzestadt und 
  Aschadiiyah hat den Konflikt noch einmal befeuert.
  Dank der vergleichsweise friedlichen Beziehungen des 
  Imperiums mit anderen Bewohnern der Ebenen – ganz zu 
  schweigen von den mächtigen Gilden der Stadt und ihren be-
  stehenden Handelspartnerschaften - fließt der Opalkammer 
  unglaublich großer Reichtum zu. Durch den Bau neuer 
  Waffen und die Bezahlung von Söldnern, die der Befriedigung 
  der persönlichen Rachegelüste der Sultana dienen, geht 
  jedoch eine riesige Menge Gold wieder verloren. Die letzten 
  Jahrhunderte waren dem Unvergleichlichen Imperium nicht 
  wohlgesonnen und Aschadiiyahs anhaltender Feldzug gegen 
  die Ifriti frisst den immensen Reichtum ihres ererbten Reichs 
  rasch auf.
  DIE OPALKAMMER
  RN Metropole
  Gesellschaft  +2; Gesetz  +7; Korruption  +6; Verbrechen  +2; 
  Wirtschaft +11, Wissen +5
  Eigenschaften Magiefreundlich, Planare Metropole*, Rassistisch 
  (Ifriti), Sehenswürdigkeit, Strategische Lage, Wohlhabend
  Gefahr +10
  BEVÖLKERUNG
  Regierungsform Herrscher
  Einwohner 6.000.000 (2.280.000 Schaitane, 1.825.000 Mephiten, 
  675.000 Erdwysps, 450.000 Erdelementare, 300.000 Zwerge, 
  150.000 
  Oreaden, 
  100.000 
  Menschen, 
  80.000 
  Elfen, 
  80.000 Dschanni, 60.000 andere)
  WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN
  128
  128
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  Großwesir Mahuroos Tepani (RN Adeliger Schaitan-Magier 
  [Bannwirker] 6/MeisterspionEXP 4)
  Krayler Cauchemar (RB Zwergischer AlchemistEXP 2/Schurke 6)
  Resolutgeneralin Nasima Bilalai (RN Schaitan-Kämpferin 10)
  Sultana Aschadiyah bint Khalid (RN Adelige Schaitan-
  GeokinetikerinABR VII 14)
  MARKTPLATZ
  Verfügbarkeit 36.800 GM; Kaufkraft 270.000 GM; Zauberei 9.
  Gegenstände, Schwächere alle verfügbar; Durchschnitt-
  liche 4W4; Mächtige 3W4
  Die Somnisphäre
  Konzentrische Ringe aus Glas, welche Erdelementare davon 
  abhalten, ihre Fähigkeit zum Durch Erde gleiten zu ver-
  wenden, umschließen die als die Somnisphäre bekannte 
  Region. Ihr Inneres ist voller kleiner Zellen unterschiedlicher 
  Größen aus seltsam verstärktem Glas. Ihre Türen werden 
  magisch versiegelt und nur die Wärter der Anlage 
  wissen, wie man sie öffnet. Zwischen den Zellen und 
  anderen durch Glas abgetrennten Sektionen winden 
  sich wie in einem Irrgarten Tunnel, durch die Pech-
  Arbeiter wie Ameisen wuseln. Die Pech sind für die 
  Wartung der Siegel an den Zellentüren zuständig und 
  melden alle Beschädigungen ihren Vorgesetzten an 
  den Außengrenzen der Einrichtung.
  Unter den Wärtern, denen die Pech zuarbeiten, sind 
  verschiedene Spezies wie elementare Humanoide, Ältere 
  Elementare, Schaitane und sogar der eine oder andere 
  Kristalldrache.
   Keevauchtum (RN Xiomorn-MesmeristABR VII 4) fungiert als 
  der Direktor der Somnisphäre. Er war einst für eine Gruft 
  auf der Materiellen Ebene zuständig, verlor jedoch auf-
  grund einer längst in Vergessenheit geratenen Katastrophe 
  die Aufsicht darüber. Der Grufthüter verwaltet heute 
  die Somnisphäre als eine Mischung aus Gefängnis und 
  Reservat für wilde Elementare.
  Die Straße der Gewalt
  Die Olethrodaimonin Garav, die Mutter des Hungers, entkam 
  nach einer dramatischen Niederlage auf der Materiellen 
  Ebene nur knapp mit dem Leben. Ihr Rückzug führte 
  sie auf die Ebene der Erde, wo sie jahrhundertelang in 
  einem Labyrinth aus Diamant gefangen war. Die Ge-
  fangenschaft und die Wut darüber scheinen Garav in 
  den Wahnsinn getrieben und ihr derzeitiges Vorhaben 
  inspiriert zu haben: Sie will die Ebene der Erde ver-
  schlingen. In den Jahrhunderten, seitdem sie diesen 
  Plan gefasst hat, konnte sie eine Armee aus Daimonen, 
  Purpurwürmern und schlimmeren Kreaturen ver-
  sammeln, die sich ohne Unterlass durch die Ebene 
  graben. Ihr von Scheusalen geplagter Pfad ist inzwischen 
  zu einer weithin bekannten, wenn auch gefährlichen Straße 
  geworden. Die meisten Reisenden meiden ihn zwar, aber die 
  Route führt vergleichsweise nahe an der Grenze des Unver-
  gleichlichen Imperiums entlang und bietet eine einfach zu 
  begehende Alternative durch das Reich der Schaitane für jene, 
  die sich hierhinwagen.
  ERKUNDUNG
  Die vielen Tunnel und Höhlen, auf welche Besucher der 
  Ebene der Erde stoßen, sind zugleich die Hauptreisewege und 
  eine der größten Gefahren der Ebene. Einstürze geschehen 
  häufig und jene Opfer, die nicht sofort ersticken, können 
  immer noch lebendig begraben werden. Auch ätzende und 
  giftige Gase sind beachtliche Gefahren.
  Es gibt auf der Ebene der Erde keinen Tag-Nacht-Zyklus. 
  Reisende orientieren sich in der Regel anhand von Symbolen 
  und Wegweisern, die in Tunnelwände geschlagen wurden, 
  oder anhand anderer Orientierungspunkte. Starke Magnet-
  felder ermöglichen die Nutzung traditioneller Kompasse, 
  sofern ein Reisender die Magnetfelder auseinanderhalten 
  kann.
  129
  129
  AYRZUL
  
  DIE EBENE DES FEUERS
  Die Ewige Flamme, Der Ewige Schmelzofen, Das 
  Inferno
  Als Reich des feurigen Infernos ist die Ebene des Feuers ein 
  strahlender Vortex aus Licht und Flammen.
  Kategorie Innere Ebene
  EIGENSCHAFTEN
  Schwerkraft Normal
  Zeit Normal
  Form und Größe Unendlich
  Gefüge Anhaltend
  Essenz Vorherrschaft des Feuers
  Gesinnung Leichte Neutrale Gesinnung
  Magie Eingeschränkt (Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten 
  der Kategorie Wasser oder welche Wasser benutzen oder 
  erschaffen [z.  B. jene der Domäne des Wassers oder der 
  Elementaren Blutlinie des Wassers]) oder Verbessert (Zauber 
  und Zauberähnliche Fähigkeiten der Kategorie Feuer oder 
  welche Feuer benutzen oder erschaffen [z. B. jene der Domäne 
  des Feuers oder der Elementaren Blutlinie des Feuers])
  BEWOHNER
  Kerngottheiten Keine
  Sonstige Gottheiten Feronia, Elementarherrscherin des Feuers
  Externare 
  AzeriMHB 
  II, 
  Feuerelementare 
  (einschließlich 
  FeuerwyspsMHB  V und MagmineMHB  III), FeuerwilasMHB  V, Ifriti, 
  KlauenschreckenMHB  II, Mephiten (Dampf, Feuer und Magma) 
  und Salamander
  Bittsteller Feuerhauch (rauchige und brennende Gestalten)
  Eigenschaften Immunität gegen Feuereffekte, Hiebangriff ver-
  ursacht zusätzliche 1W4 Punkte Feuerschaden
  AUFLADUNGEN
  Einfache Aufladung Du erlangst einen Bonus von +2 auf Fertig-
  keitswürfe für Akrobatik und auf Rettungswürfe gegen Feuer-
  effekte.
  Verbesserte Aufladung Du kannst ein Mal am Tag Feuerwand 
  als Zauberähnliche Fähigkeit nutzen.
  Mächtige Aufladung Du kannst ein Mal am Tag Spätzündender 
  Feuerball als Zauberähnliche Fähigkeit nutzen.
  Die Ebene des Feuers
  130
  130
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  Wie die leuchtenden, feurigen Farben, die in einer alles ver-
  zehrenden Feuersbrunst tanzen, ist die Ebene des Feuers 
  sowohl erstaunlich schön als auch für die meisten Wesen 
  lebensfeindlich. Nur wenige Besucher sind imstande, sie 
  sicher zu bereisen, und die Ebene verschlingt rasch jene, 
  welche keinen adäquaten Schutz besitzen. Man darf auf 
  seiner Heimatebene zurecht damit prahlen, wenn man der 
  glühenden Landschaft sowie ihren launenhaften und häufig 
  unheimlich grausamen Bewohnern zu widerstehen vermag – 
  einmal abgesehen von dem Reichtum und den Abenteuern, 
  die man hier finden kann. Für die erfahrensten Entdecker ist 
  die schillernde Schönheit der Ebene des Feuers die eigent-
  liche Belohnung, obwohl deren Gefahren genauso unüber-
  troffen wie anziehend sein können.
  Große Teile der Ebene bestehen aus wogenden Feuer-
  meeren, Flüssen aus geschmolzenem Gestein und Metall 
  sowie einem Himmel voller Flammen, Rauch und Ascheregen. 
  Es existieren hier jedoch Landstriche, die noch seltsamer er-
  scheinen. In manchen Regionen verdrängen schwefelhaltige 
  Dämpfe die atembare Luft, doch auch dort, wo man sie atmen 
  kann, ist sie oft so heiß, dass organische Materie augenblick-
  lich verkohlt. Anderswo hüllen massive Feuersäulen ganze 
  Regionen mitsamt deren Ökosystemen ein. Die meisten 
  festen oder halbfesten Oberflächen sind Meere aus flüssigem 
  Feuer, geschmolzenem Metall, fließender Lava oder anderen 
  gefährlichen Materialien. Auf der Ebene kommt es zu Regen-
  fällen aus geschmolzenem Metall, entflammenden Nebeln 
  und vulkanischen Ausbrüchen – und dies meistens zufällig 
  und ohne Warnung.
  BEWOHNER
  Viele Lebensformen mögen zwar nicht im Ewigen Schmelz-
  ofen überleben können, aber er ist trotzdem die Heimat einer 
  überraschend großen Anzahl von feuerliebenden Spezies. 
  Einige der häufigsten und wichtigsten sollen hier vorgestellt 
  werden:
  Azeri
  Keine andere Spezies im Ewigen Schmelzofen erreicht die 
  Bevölkerungszahl der Azeri. Die Geschichte des kräftigen, 
  zwergenähnlichen Volks, das man für seinen Fleiß und seine 
  Unabhängigkeit kennt, ist lang, komplex und tragisch. Die 
  Azeri lebten einst in sorgfältig geordneten Gesellschaften 
  hinter den Mauern von Festungen aus Eisen und Messing, 
  die über die gesamte Ebene verstreut lagen. Die internen 
  Hierarchien in diesen Siedlungen mögen so effizient wie 
  Räderwerke funktioniert haben, aber die ursprünglichen 
  Reiche der Azeri kümmerten sich nicht allzu sehr umeinander 
  oder um ihre Verteidigungsanlagen. Dies machte das Volk an-
  fällig für Invasionen.
  Vor sehr langer Zeit, als die Städte der Ifriti in erstaun-
  lichem Maße zu wachsen begannen, überrannten die Feuer-
  elementargeister die Bollwerke der Azeri, wie es ihnen be-
  liebte. Die Ifriti richteten die dickköpfigen Anführer der 
  Azeri einfach hin und brachten dann deren führungslose 
  Sippen in ihre eigenen Städte, wo sie eine Art offen unter-
  drückte – und manchmal offensichtlich versklavte – Unter-
  schicht bilden sollten. Die mächtigen Festungen der Azeri 
  fielen eine nach der anderen, weil ihre ihre Umgebung 
  ignorierenden Bewohner nichts von den an ihren Artver-
  wandten verübten Verbrechen erfuhren.Es existieren nur 
  noch wenige Freistätten der Azeri. Ihre leeren, verfallenen 
  Burgen stehen immer noch hier und da wie eiserne Hüllen 
  herum. Allerdings gibt es Gerüchte über ein Azerireich 
  tief unter der Oberfläche der Ebene, welches hinter einem 
  tosenden Lavafall in die Wand einer massiven Basaltklippe 
  gehauen sein soll. Dieses Reich hatte angeblich noch nie 
  Kontakt mit einer anderen intelligenten Spezies der Ebene 
  und besitzt Zugang zu der Konstruktmagie seiner Vorfahren, 
  die keiner im ganzen Multiversum gleicht. Viele mutige 
  Entdecker haben sich schon erfolglos auf den Weg gemacht, 
  dieses Azerireich aufzuspüren. Die wenigen Forscher, welche 
  zurückgekehrten, befanden sich für den Rest ihrer kurzen 
  Lebensspanne in einem merkwürdigen, entsetzten Dämmer-
  zustand und wiederholen immer wieder die Worte: „Ich gebe 
  alles, den Allvater zu sättigen.“
  Feuerelementare
  Die häufigsten Wesen im Ewigen Schmelzofen sind seine 
  Feuer- und Magmaelementare. Wären sie in der Lage, eine 
  große, geschlossene Gesellschaft aufzubauen, könnten sie 
  ohne Zweifel um die Vorherrschaft auf der Ebene kämpfen. 
  Dieser Gedanke ist den Elementaren jedoch völlig fremd. Sie 
  sind zwar bereit, mit allen nicht-feindlich gesinnten Wesen 
  zu verhandeln, bestehen aber erbittert auf ihrer Unabhängig-
  keit und betrachten sich mehr als Naturgewalten denn als Teil 
  eines größeren Ganzen.
  Ifriti
  Die Feuerelementargeister sind die bekanntesten auf der 
  Ebene des Feuers heimischen Wesen. Dies hat einen guten 
  Grund: Sie beherrschen das mächtigste Imperium der Ebene, 
  welches sie das Flammenreich nennen. Ihre kosmopolitischen 
  Städte finden sich überall in ihrem Reich, wodurch sich ihr 
  herrischer Elitismus, ihre Heimtücke sowie ihre Grausamkeit 
  in jeden Winkel des Ewigen Schmelzofen verbreitet hat. Ihre 
  Hauptstadt, die Bronzestadt, zählt zu den beeindruckendsten 
  Errungenschaften des Großen Jenseits.
  Die Feinde der Ifriti sind Legion: Sie verachten die Dschinni 
  und halten sich dem Mephitenreich der Ebene des Feuers für 
  weitaus überlegen. Außerdem führen die Ifriti der Bronze-
  stadt Krieg gegen die Schaitane der Opalkammer. Die Feuer-
  elementargeister finden es nur natürlich, dass man besiegte 
  Kreaturen versklavt, egal wie groß deren Anzahl auch sein 
  mag. Sie besitzen jedoch trotz ihrer Grausamkeit und Vorliebe 
  für Gewalt einen bemerkenswerten, schrecklichen Sinn für 
  Logik. Das Flammenreich unterhält spannungsgeladene, aber 
  nicht gewaltsame Beziehungen zu den Schaitanen der Ebene 
  der Erde insgesamt und die beiden Völker arbeiten unter den 
  richtigen Voraussetzungen gelegentlich zusammen.
  Magmine
  Kleine, aber recht zahlreiche Ansammlungen dieser feurigen 
  Kreaturen mit humanoider Gestalt kommen im ganzen 
  Ewigen Schmelzofen vor. Kein großer Eroberer hat sich bis-
  her die Mühe gemacht, die Magmine zu unterwerfen, mög-
  licherweise weil ihre Siedlungen nichts zum Plündern her-
  geben oder weil das misstrauische Volk schnell alle Besucher 
  vernichtet, welche es als Bedrohung ansieht. Man sagt, es sei 
  für extraplanare Reisende beinahe unmöglich, das Vertrauen 
  einer Magminenklave zu erlangen. Manche versuchen es 
  trotzdem, weil sie die heiligen Magmateiche der Wesen als In-
  spiration verwenden wollen. Magmine benutzen diese Teiche 
  für alles, von Ernährung über Entspannung bis hin zu Körper-
  pflege. Bietet man ihnen wertvollen Erze für das Magma oder 
  beschützt sie vor drohenden Gefahren, dann kann man eine 
  Gemeinde von Magminen freundlich stimmen.
  131131
  
  GÖTTLICHE WESEN
  Man weiß zwar nicht, ob Ymeri, die Königin des Infernos, die 
  mächtigste unter den Elementarherrschern ist, allerdings 
  ist der Glaube an sie auf Welten der Materiellen Ebene wie 
  Golarion zweifelsohne am weitesten verbreitet. Sie genießt 
  diese Verehrung, während sie ihre eigenen Schachzüge 
  gegen ihre Feinde plant (insbesondere gegen den Elementar-
  herrscher Ayrzul). Ymeri schätzt bei ihren Höflingen Leiden-
  schaft und einen scharfen Verstand, verhält sich aber rasch 
  jenen gegenüber grausam, die ihr missfallen oder – schlimmer 
  noch – sie langweilen. Der vorherige Elementarherrscher des 
  Feuers, Atreia, der Funkelnde Fürst, ist schon ebenso lange 
  eingekerkert wie die anderen Elementarherrscher guter Ge-
  sinnung.
  Feronia
  Im Gegensatz zu den anderen Elementarebenen lebt hier ein 
  weiteres göttliches Wesen von Bedeutung: die mysteriöse Halb-
  göttin Feronia, die Fruchtbare Flamme. Feronia verbringt viel 
  Zeit in einer großen Gemeinschaft, die sich auf dem höchsten 
  Turm ihres Palastes, der Wiege der Flammen, befindet. Die 
  meisten glauben, sie lebe dort mit ihren feurigen Kindern, 
  deren Väter diverse göttliche Wesen seien. Ihr berühmtester 
  und einziger bestätigter Sohn ist Ragathiel, das Resultat von 
  Feronias kurzlebiger Ehe mit dem Erzteufel Dispater; Feronia 
  verließ die Hölle in gutem Einvernehmen mit ihrem Kind, 
  als Ragathiel noch ein Säugling war, und kümmerte sich um 
  ihn, bis er zu einem Himmlischen Herrscher wurde. Die An-
  zahl der sonstigen werdenden göttlichen Wesen, die Feronia 
  gegenwärtig beschützt, ist unbekannt, doch angeblich hat sie 
  bereits mehrere göttliche Intrigen vereitelt, ihre Schützlinge 
  zu entführen oder zu töten. Auf ähnliche Weise weist sie ohne 
  Ausnahme jene Freier ab, welche sich ihren Weg in die Wiege 
  der Flammen schmeicheln wollen, sogar wenn sie göttlicher 
  Natur sind. Sie besteht darauf, mögliche Liebhaber zu ihren 
  eigenen Bedingungen zu treffen und zu umwerben. Dies 
  könnte erklären, warum man Feronia nur selten zu Gesicht 
  bekommt, es sei denn, sie hat sich einen Partner genommen. 
  Sogar dann reist sie meist mit magischen Mitteln zwischen 
  ihrem Heim und dem ihres Partners hin und her. Feronia 
  nimmt oft die Gestalten einer schönen Frau mit schwarzer 
  Haut und geschmolzenen Augen, eines aus Flammen be-
  stehenden Schwans oder eines Phönix mit einer Krone aus 
  Gold und Saphiren an.
  ÖRTLICHKEITEN
  Die Ebene des Feuers ist die gefährlichste der Elementar-
  ebenen für Kreaturen von der Materiellen Ebene. Aufgrund 
  der Vorherrschaft des Feuers erleiden Besucher 3W10 Punkte 
  Feuerschaden pro Runde (siehe Seite 60). Manche Regionen 
  sind für Besucher etwas sicherer, doch wer keinen Schutz vor 
  Feuer besitzt, dem sei geraten, die Ebene gänzlich zu meiden.
  Die Äscherne Nische
  Die meisten Magmadrachen sind aufgrund ihres sprunghaften 
  Temperaments und ihrer Tendenz zu Gewaltausbrüchen 
  Einzelgänger, doch einige der ältesten und mächtigsten 
  Exemplare haben sich in einer felsigen, geologischen aktiven 
  Region versammelt, der Äschernen Nische der Schmelzenden 
  Lande. Die mächtigen Wesen herrschen von diesem inmitten 
  Tabelle 3–10:  
  Begegnungen auf der Ebene des Feuers
  W% 
  Begegnung 
  Ø HG 
  Quelle
  1–8 
  1W8 Kleine Feuerelementare 
  5 
  MHB, S. 98 
  9–11 
  1W8 Kleine Magmaelementare 5 
  MHB II, S. 98 
  12–16 
  2W6 Feuerhauch-Bittsteller 
  6 
  siehe Seite 136,  
   
    
   
  MHB II, S. 40
  17–19 
  1W8 Thoqquas 
  6 
  MHB II, S. 251
  20–24 
  1W8 Mittelgroße 
  7 
  MHB, S. 98 
   
  Feuerelementare
  25–27 
  2W6 Azeri 
  7 
  MHB II, S. 35
  28–30 
  1W8 Mittelgroße 
  7 
  MHB II, S. 98 
   
  Magmaelementare
  31–33 
  1W8 Magmine 
  7 
  MHB III, S. 165
  34–38 
  2W6 Feuermephiten 
  8 
  MHB, S. 183
  39–43 2W6 Magmamephiten 
  8 
  MHB, S. 183
  44–48 2W6 Dampfmephiten 
  8 
  MHB, S. 183
  49 
  1 Junger Magmadrache 
  8 
  MHB II, S. 77
  50–52 1W6 Klauenschrecken 
  8 
  MHB II, S. 148
  53–55 
  2W6 Feuerwysps 
  8 
  MHB V, S. 280
  56–60 1W8 Große Feuerelementare 
  9 
  MHB, S. 98 
  61–63 
  1W6 Salamander 
  9 
  MHB, S. 226
  64–66 1W8 Große Magmaelementare 9 
  MHB II, S. 98 
  67–71 
  1W6 Feuerwilas 
  10 
  MHB V, S. 278
  72–76 
  1W8 Riesige Feuerelementare 11 
  MHB, S. 98 
  77–79 
  1W8 Riesige Magmaelementare 11 
  MHB II, S. 98 
  80–82 1W8 Ifriti 
  12 
  MHB, S. 106
  83 
  1 Erwachsener Magmadrache 12 
  MHB II, S. 77 
  84–88 
  1W8 Mächtige Feuerelementare 13 
  MHB, S. 98 
  89 
  1 Ifritmalik und 1W6 Ifriti 
  13 
  MHB, S. 106
  90–92 1W8 Mächtige Magma-  
  3 
  MHB II, S. 99 
   
  elementare
  93–95 1W8 Ältere Feuerelementare 
  15 
  MHB, S. 99 
  96 
  1W6 Monadische Devas 
  15 
  MHB II, S. 103
  97 
  1W8 Ältere Magmaelementare 15 
  MHB II, S. 99 
  98 
  1 Ehrwürdiger Magmadrache 
  17 
  MHB II, S. 78 
  99 
  1W8 Legendäre 
  18 
  ABR V, S. 191 
   
  Ältere Feuerelementare
  100 
  1W8 Feuerwale 
  20 
  MHB VI, S. 98
  Mephiten
  Anders als die Mephiten von anderen Elementarebenen sind 
  die der Ebene des Feuers aufgrund ihrer hochentwickelten 
  Gesellschaft bemerkenswert. Die theokratischen Wesen 
  haben in den letzten Jahrhunderten ihren Machtbereich er-
  heblich erweitern können. Mit Wachsen ihres Reiches wurden 
  ihre Bräuche, Tabus und Rituale immer komplexer, so dass
  sie beinahe an die der Ifriti herankommen. Die Mephiten 
  mögen zwar keine gütigen Wesen sein, verhalten sich aber 
  nicht so überheblich und von sich selbst eingenommen wie 
  die Elementargeister der Ebene.
  132
  132
  
  Die Ebene des Feuers
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  von Meeren aus geschmolzener Lava gelegenen Gebiet über 
  ihre Territorien und jüngeren Artverwandten. Armeen ver-
  sklavter Salamander und gebundener Elementare bewachen 
  die Grenzen der Nische und errichten und halten ihre 
  grandiosen, stacheligen Bauwerke instand. Die Herrscherin 
  der Nische ist Caliniaya, eine gefährlich wahnsinnige Ehr-
  würdige Magmadrachin, auch wenn ein Rat von Drachen-
  ältesten die alltäglichen Regierungsentscheidungen fällt.
  Der Aurora-Palast
  Am Rand der Ebene des Feuers steht Aurora, der Palast der 
  Elementarherrschin Ymeri, Königin des Infernos, als Bollwerk 
  gegen Invasionen von der Ebene der Erde.
  Das massive, aus hell lodernden, kristallisierten Flammen 
  errichtete Bauwerk steht auf einer kompakten Platte aus Fels, 
  Kristall und Metall, die ständig aufgrund der vom Gebäude 
  ausgestrahlten Hitze blasen schlägt. Das kochende Material 
  steigt dann in einem Nebel aus verdampften Metall auf und 
  erzeugt einen schimmernden Regen aus Magma und Queck-
  silber. Die Auroras aus Feuer, die in schillernden Farbtönen 
  aus Blau, Gelb, Grün und Weiß am Himmel über dem Palast 
  hängen, sind Hunderte von Kilometern weit sichtbar. Be-
  wohner des Ewigen Schmelzofens glauben, bestimmte Farb-
  kombinationen spiegelten das wechselhafte Gemüt von Ymeri 
  wieder. Die Königin des Infernos nimmt dem entgegengesetzt 
  an, dass die Auroras einen Ausdruck der ultimativen Unter-
  werfung des Elements der Erde unter dem des Feuers dar-
  stellen. Sie manipuliert daher Ereignisse zwischen den Ifriti 
  der Bronzestadt und den Schaitanen der Opalkammer, um 
  ihren Erzfeind Ayrzul, den Versteinerten König, zu schwächen.
  Die Bronzestadt
  Die Bronzestadt ist der ganze Stolz der streitlustigen 
  Zivilisation der Ifriti, ihre Hauptstadt sowie ein Sinnbild für 
  die harsche, tödliche Schönheit der Ebene des Feuers. Die 
  Stadt steht in einem riesigen Becken aus gehämmerter Bronze, 
  welches auf einem Feuermeer schwimmt. Eine magische 
  Kugel, deren Energie aus gefangenen Seelen stammt, um-
  gibt sie und reguliert die Temperaturen im Inneren auf ein 
  Niveau, welches die meisten extraplanaren Besucher über-
  leben können.
  Die Ifriti können ihre Verachtung für andere Spezies 
  kaum verbergen, obwohl sie die Notwendigkeit von Handels-
  beziehungen anerkennen. Nicht-Ifriti sind Bürger zweiter Klasse 
  133
  133
  
  in der Bronzestadt, während Kreaturen, deren Leben nicht auf 
  Feuer basiert, auf der untersten gesellschaftlichen Stufe stehen.
  Die Herrscher der Stadt sind die Große Sultana Ayasellah 
  Mihelar Khalidlah II., Herrin der Flammen und Khanin des 
  Magmas, sowie Großwesir Abdul-Qawi. Oberflächlich ge-
  sehen ist ihre Beziehung die einer unsicheren Détente, aber 
  hinter den Kulissen versuchen sie, die Position des jeweils 
  anderen zu untergraben. Die Große Sultana ist eine leiden-
  schaftliche Kriegerin, welche die Armeen der Ifriti persönlich 
  anführt, während der Großwesir die Kunst der Politik ge-
  meistert hat und ein die ganze Ebene abdeckendes Spionage-
  netzwerk kontrolliert. Außerdem ist er ein mächtiger Magier, 
  dessen Expertise für das Binden von Elementargeistern ihres-
  gleichen sucht. Ayasellah behauptet, die mysteriösen Um-
  stände, unter denen ihr Vorgänger, der Große Sultan Hakim 
  Khalid Suleiman, starb, seien von Abdul-Qawi herbeigeführt 
  worden. Sie hat der Person eine Belohnung von 100.000 GM 
  versprochen, die ihr Beweise zur Aufdeckung des Mörders 
  liefern kann. Der gängigen Meinung nach soll allerdings 
  Ayasellah die Streitkräfte des Großen Sultans bestochen und 
  ihn in einem schnellen Staatsstreich hingerichtet haben.
  DIE BRONZESTADT
  RB Metropole
  Gesellschaft  +8; Gesetz  +3; Korruption  +5; Verbrechen  +4; 
  Wirtschaft +11; Wissen +2
  Eigenschaften Magiefreundlich, Planare Metropole, Rassistisch 
  (Schaitane), Sehenswürdigkeit, Strategische Lage, Wohl-
  habend
  Gefahr +10
  BEVÖLKERUNG
  Regierungsform Rat
  Einwohner 6.000.000 (2.280.000  Ifriti, 840.000  Salamander, 
  720.000  Mephiten, 540.000  Azeri, 540.000  Feuerriesen, 
  480.000 Feuerelementare, 600.000 andere)
  WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN
  Große Sultana Ayasellah Mihelar Khalidlah  II. (RB Adelige 
  Ifrit-Kämpferin 17)
  Großwesir 
  Abdul-Qawi 
  (RB 
  Adeliger 
  Ifrit-Magier 
  (Be-
  schwörer) 17)
  Yndri Ysalaa (NB Adelige Ifrit-Hexenmeisterin 16/Adelige 3)
  MARKTPLATZ
  Verfügbarkeit 36.800 GM; Kaufkraft 270.000 GM; Zauberei 9.
  Gegenstände, Schwächere alle verfügbar; Durchschnitt-
  liche 4W4; Mächtige 3W4
  Infernos Wonne
  Diese merkwürdige Siedlung besteht aus einer Gemeinde von 
  Feuerelementaren sowie dem einen oder anderen Magma-
  elementar, welche alle die Gestalt von Humanoiden an-
  genommen haben. Die Bewohner bezeichnen sich selbst als 
  die Zungen Ymeris. Sie agieren abwechselnd als Botschafter 
  der Königin des Infernos und als ihre Berater, wozu sie zum 
  ihrem Palast von Aurora reisen.
  Die Neun Türme
  Hier lebt die weltliche und spirituelle Autorität der theo-
  kratischen Gesellschaft der Feuermephiten unter der Führung 
  der Neunfachen Matriarchin der Heiligen Läuterung, Königin 
  Dirimalia VI. (N Feuermephit-Schurkin 17/TricksterinABR V 6), 
  in einer Pracht, welche die Lebensumstände der anderen 
  Herrscher der Ebene des Feuers in den Schatten stellt. Ihr 
  Palast, dessen neun fremdartige, wunderschöne und mit-
  einander verbundene Türme aus einem Stück kupfergeäderten 
  Quarzes geformt wurden, ragt himmelhoch empor. Die Hitze 
  der Ebene lässt das Kupfer kochen, so dass glitzernder Nebel 
  aus diesem Metall aufsteigt, der sich später als Regen nieder-
  schlägt, nur um wieder zu verdunsten, wenn er auf die ewigen 
  Flammen trifft, welche um den Palast tanzen. Um die Her-
  kunft des Quarzes wird heftig diskutiert. Die Mephiten be-
  haupten, sie hätten ihn als Tribut von den Drachen der Ebene 
  der Erde erhalten, während die Ifriti darauf bestehen, er sei 
  ein Geschenk der Schaitane gewesen.
  Die Matriarchin wohnt im zentralen, höchsten Turm. 
  Die anderen acht Türme sind für ihr Konzil aus Beratern 
  reserviert. Dirimalia genießt ein hedonistisches Leben und 
  experimentiert gerne mit alchemistischen Substanzen. Ge-
  legentlich steigt sie zum Thronsaal am Boden des Turms 
  hinab, um sich mit Repräsentanten von anderen Ebenen 
  zu treffen, welche die hohen Steuern der Ifriti umgehen 
  wollen. Die Matriarchin kümmert sich wenig um die strikten 
  religiösen Bräuche und Tabus der Mephitengesellschaft. Sie 
  mag es aber, den Diplomaten und Händlern dabei zuzusehen, 
  wie diese versuchen, all diese Regeln zu befolgen, um sie nicht 
  zu beleidigen.
  Der Sakalayo
  Der Sakalayo ist der höchste Gipfel der mächtigen Afoapikette 
  auf der Ebene des Feuers. Er ist außerdem ihr explosivster 
  Vulkan. Seine regelmäßigen Ausbrüche sind ein dramatischer 
  Anblick; für seine Bewohner macht ihn das zu einem der 
  angesehensten und aufregendsten Ort im Ewigen Schmelz-
  ofen. Daher stehen die Hänge des Vulkans voller kunstvoll 
  konstruierter Villen und magisch erhaltener Paläste.
  Viele der Bewohner der Ebene des Feuers betrachten den 
  Sakalyo als heilig, denn Legenden zufolge entsprang der 
  Ewige Schmelzofen einer seiner prähistorischen Eruptionen. 
  Sein Krater ist ein beliebtes Ziel für Pilgerfahrten, deren Teil-
  nehmer in ihm baden. Die reichen Anwohner sehen das Ge-
  sindel aus der Bronzestadt aber nicht gern, welches durch 
  ihre Nachbarschaft stapft, daher versuchen sie, die Pilger zu 
  verscheuchen.
  Die Wiege der Flammen
  Die Wiege der Flammen ist das Heim von Feronia, der 
  mysteriösen Halbgöttin, die man auch als Die Fruchtbare 
  Flamme kennt. Die Wiege steht auf einer riesigen, kunstvoll 
  verzierten Plattform aus poliertem Obsidian, welche in der 
  Mitte einer Säule aus strahlenden Flammen schwebt. Trotz 
  seines gefährlichen Standorts ist das Podium frei von Feuer. 
  Über sein felsiges Terrain winden sich feuerrote Büsche und 
  Schlingpflanzen. Sein Tierreich ist seltsam und schließt 
  intelligente, hasenartige Kreaturen mit feurigen Schwänzen 
  ein, die wundersamerweise nicht heiß brennen. Auch eine 
  große Gemeinschaft aus Feuerwilas lebt hier, die ihre geliebte 
  Feronia mit aller Inbrunst verehren.
  Für den Schutz der Wiege der Flammen in Feronias 
  Diensten sind vier wahre Phönixe verantwortlich, die vom 
  Herold der Halbgöttin angeführt werden: der Wächterlohe, 
  einer enormen Kreatur mit sechs Flügeln sowie vier Krallen 
  aus geschmolzenem Obsidian.
  Zjarra
  Der vielfältige Ort Zjarra, den man umgangssprachlich auch 
  als Die Feuerstelle bezeichnet, dient als sichere Anlaufstelle 
  für Besucher von anderen Ebenen. Politisch gesehen stellt er 
  eine neutrale Zone dar und eignet sich daher besonders gut 
  für jene, die kein Verlangen nach Betreten der Bronzestadt 
  134
  134
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  verspüren. Die Stadt wurde vor langer Zeit von Axiomiten 
  und ihren Unvermeidbaren-Dienern als Teil einer kurz-
  lebigen Erkundungsperiode gegründet, ehe sie sich auf 
  die Perfektionierung ihrer Gesellschaft und der Stadt Axis 
  konzentrierten. Obwohl es schon lange keine Axiomiten mehr 
  in Zjarra gibt, patrouilliert immer noch eine signifikante An-
  zahl von Kolyarut-Unvermeidbaren durch ihre Straßen und 
  sorgt für Ordnung. Die Stadt wird durch eine undurchdring-
  liche Kuppel aus Kristall geschützt, die ihr 
  Klima auf eine für die Ebene feuchtheiße, aber 
  erträgliche Temperatur herunterregelt. Die 
  üppige Dschungelvegetation der Stadt freut 
  sich über dieses Klima und das Ökosystem 
  wurde derart perfekt eingerichtet, dass es sich 
  seit Jahrtausenden selbst reguliert.
  Reisende haben die Wahl zwischen 
  einer 
  Reihe 
  von 
  bequemen 
  Herbergen, von denen einige 
  Gold 
  akzeptieren, 
  andere 
  jedoch 
  auf 
  weniger 
  weit 
  verbreitete 
  Währungen 
  wie 
  Lieder, bestimmte Nahrungsmittel oder 
  Informationen 
  bestehen. 
  Außerdem 
  stehen Besuchern die geräumigen Höfe, 
  Restaurants und Gärten dieser Gast-
  häuser zur Verfügung, damit sie dort 
  ihren Geschäften nachgehen können, 
  wenn sie zum Zweck des Schließens 
  von diplomatischen oder Handelsverein-
  barungen mit Einheimischen beziehungs-
  weise zum Handel mit Informationen angereist 
  sind.
  ERKUNDUNG
  An ein paar wenigen Orten benötigt man 
  auf der Ebene des Feuers keine Feuer-
  resistenz oder völlige Immunität gegen 
  Feuer, da Ortschaften wie Zjarra und 
  die Bronzestadt der grausamen Ifriti 
  sorgsam auf die Bedürfnisse diverser 
  Besucher 
  ausgelegt 
  sind. Außerhalb 
  dieser Orte können Reisen auf der Ebene 
  aber rasch tödlich enden. Selbst für jene mit 
  Immunität gegen Feuer ist das Bereisen der 
  Ebene des Feuers gefährlich. Der direkteste Reise-
  weg führt fliegend durch die Lüfte, ist aber auch 
  nicht einfach. Karawanen der Ifriti nutzen Luftschiffe 
  mit feuerresistenten Hüllen und mächtigen magischen 
  Spanten, welche ihr Auseinanderfallen verhindern. Mit 
  diesen Karawanen zu reisen ist teuer und meistens gefähr-
  lich, oft aber die beste – oder einzige – Option für Besucher.
  Auf der Ebene des Feuers gibt es keinen Tag-Nacht-
  Zyklus. Abhängig von der gegenwärtigen Orientierung ist der 
  Himmel oben oder unten voller Asche, Feuer, Funken und 
  Rauch. Reisende orientieren sich mittels Magie oder sicht-
  barer (oder anderer) Orientierungspunkte. Es gibt keinen 
  direkten „Norden“.
  135
  135
  YMERI
  
  DIE EBENE DER LUFT
  Der Endlose Himmel, Das Firmament
  Die Ebene der Luft existiert am Rande des Universums – eine 
  „Haut“ aus Wind und Wolken, wo jede Richtung „unten“ zu sein 
  scheint. Hier gibt es nur den Himmel und nur wer fliegen kann, 
  kann diese Realität wirklich sein Zuhause nennen.
  Kategorie Innere Ebene
  EIGENSCHAFTEN
  Schwerkraft Subjektiv ausgerichtet
  Zeit Normal
  Form und Größe Unendlich
  Gefüge Anhaltend
  Essenz Vorherrschaft der Luft
  Gesinnung Leichte Neutrale Gesinnung
  Magie Eingeschränkt (Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten 
  der Kategorie Erde oder welche Erde benutzen oder erschaffen 
  [z. B. jene der Domäne der Erde oder der Elementaren Blutlinie 
  der Erde]) oder Verbessert (Zauber und Zauberähnliche Fähig-
  keiten der Kategorie Luft oder welche Luft benutzen oder er-
  schaffen [z. B. jene der Domäne der Luft oder der Elementaren 
  Blutlinie der Luft])
  BEWOHNER
  Kerngottheiten Keine
  Sonstige Gottheiten Elementarherrscher der Luft
  Externare Dschinni, Luftelementare (einschließlich AnemoiMHB V, 
  BelkersMHB  II, LuftdienerMHB  V, LuftwyspsMHB  V, MihstusMHB  II, 
  SturmgeisterMHB IV und Unsichtbare Pirscher), LuftwilasMHB V und 
  Mephiten (Kälte, Luft und Staub)
  Bittsteller Lufthauche (semitransparente, wie Nebel wirkende 
  Gestalten)
  Eigenschaften Immunität gegen Elektrizitäts- und Lufteffekte, 
  Bewegungsrate für Fliegen 18 m (perfekt)
  AUFLADUNGEN
  Einfache Aufladung Du erlangst einen Bonus von  +2 auf 
  Fertigkeitswürfe für Fliegen und auf Rettungswürfe gegen 
  Elektrizitäts- oder Lufteffekte.
  Verbesserte Aufladung Du kannst ein Mal am Tag Luftweg als 
  Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen.
  Mächtige Aufladung Du kannst ein Mal am Tag Windwandeln 
  als Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen.
  Die Ebene der Luft
  136
  136
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  Direkt jenseits der Materiellen Ebene treibt das gewaltige, 
  scheinbar friedliche Firmament der Ebene der Luft. Vielen 
  ist es als der Endlose Himmel bekannt. Die Ebene ist 
  durchsetzt mit gewaltigen Wolken, schwebenden Städten 
  von fantastischer Bauweise, treibenden Eis- und Kristall-
  flächen, seltsamen Kugeln aus Messing und Eisen und sogar 
  noch atemberaubenderen Merkmalen. Alles überragende 
  Wolkenmauern markieren die Grenzen der Ebene zum Uni-
  versum der Materiellen Ebene. Auf der anderen Seite, hin 
  zur Ebene des Wassers, gibt es gigantische Wasserblasen, die 
  eigene ozeanische Ökosysteme enthalten. Im Vergleich zu 
  den anderen Elementarebenen ist die Ebene der Luft zwar 
  spärlich bevölkert, zugleich aber die Heimat einer großen 
  Dschinnigesellschaft, dutzender Mephitenkönigreiche und 
  vieler verschiedener Kreaturen.
  Die Ebene besteht hauptsächlich aus atembarer Luft, was 
  sie für Besucher von der Materiellen Ebene am gastfreund-
  lichsten macht. Fliegende Kreaturen genießen hier große Vor-
  teile, auch wenn Nichteinheimische aller Art sich möglicher-
  weise durch das Fehlen festen Bodens eingeschränkt fühlen. 
  Solches Material gibt es in Gestalt großer, umhertreibender 
  Eisbrocken, welche von der angrenzenden Ebene des Wassers 
  stammen, und magisch zusammen- und an Position ge-
  haltenen Brocken aus Erde und Kristall – solche Orte sind 
  zahlenmäßig wenig und weit verteilt.
  BEWOHNER
  Obwohl die Ebene der Luft die aufgrund des Fehlens von 
  festem Boden am schwächsten bevölkerte Elementarebene ist, 
  gibt es hier Leben in Hülle und Fülle. Im Gegensatz zu den 
  Äußeren Ebenen sind Bittsteller (als Lufthauche bekannte 
  Nebelwesen) nicht weitverbreitet, da ein Lufthauch nicht 
  lange braucht, um sich in einen Luftelementar oder eine ähn-
  liche Kreatur weiterzuverwandeln. Planare Reisende können 
  unter anderem die folgenden prominenten oder beachtens-
  werten Bewohner antreffen:
  Dschinni
  Die auf der Ebene der Luft einheimischen Elementargeister 
  sind die wahren Herren des Endlosen Himmels. Als ohne-
  hin mächtige Wesen konzentrieren sie sich auf Kunst, Kultur, 
  Handel und insbesondere die Ansammlung von Wissen, was 
  ihnen großen Reichtum und noch größeren Einfluss bringt. 
  Sie sind ruhiger und friedfertiger als die Elementargeister der 
  anderen Ebene, erinnern aber dennoch rasch alle Zuhörer, dass 
  sie die unangefochtenen Meister der Ebene sind – und dies 
  schon seit einer Zeit, in der es noch keine sterblichen Völker 
  gegeben hat. Dieses Gefühl von Überlegenheit in Verbindung 
  mit ihrem paternalistischen Auftreten gegenüber Nicht-
  elementargeistern hat den Dschinni einen weitverbreiteten 
  Ruf eingebracht, sich selbst für unerträglich wichtig zu halten.
  Trotz der steifen Proklamationen der Dschinni glauben 
  manche, dass ihre Vorherrschaft nicht immer ohne Rivalen ge-
  wesen sei. Über die Ebene verteilte, mysteriöse Metallkugeln 
  schüren Gerüchte über einen vor langer Zeit zerstörten Gegner. 
  Eine kürzlich entwickelte Theorie handelt von einem uralten 
  Krieg zwischen den Dschinni und einer Gruppe extraplanarer 
  Externarer oder vielleicht Göttern. Manche behaupten, dass 
  besagte Kugeln die Kerker der Rivalen der Elementargeister 
  seien. Dass die Dschinni nicht auf diese Gerüchte eingehen 
  und sich weigern, die Kugeln als Bauplätze zu nutzen oder 
  auch nur zu berühren, bringt solche Spekulationen definitiv 
  nicht zum Schweigen.
  Luftelementare
  Luftelementare sind ebenso unorganisiert wie andere 
  Elementare, besitzen aber eine eigene Kultur und sind dafür 
  bekannt, geselliger zu sein als andere ihrer Art. Sie sind 
  intelligent, allerdings launenhaft, so dass sich ihre Ansichten, 
  Ziele und Emotionen so schnell verändern können wie die 
  Winde, denen sie entspringen. Bis auf die rebellischsten Luft-
  elementare gehorchen alle der Muttergöttin Hschurha, der 
  Herzogin aller Winde.
  Neben Luftelementaren gibt es auf der Ebene noch andere 
  Elementare – wo heftige Stürme den blauen Himmel ver-
  dunkeln, zucken Blitzelementare umher wie im Meer 
  spielende Kinder. Auch eigentlich auf der Ebene des Wassers 
  heimische Eiselementare besuchen die Luftebene.
  Mephiten
  Auf der Ebene der Luft hausen drei Arten von Mephiten: Eis, 
  Luft- und Staubmephiten. Diese winzigen Strolche dienen 
  manchmal den mächtigen Wesen, die auf der Ebene der Luft 
  leben. Man kann sie oft sehen, wie sie durch die hiesigen 
  großen Städte huschen, um Nachrichten zu überbringen oder 
  Botengänge durchzuführen.
  Viele Mephiten bleiben aber lieber unabhängig und bilden 
  kleine Nationen auf den über die Ebene verteilten Inseln, deren 
  Regeln und Gesellschaftsordnung von der Art und Persön-
  lichkeit des jeweiligen selbsternannten Mephitenherrschers 
  abhängt. Mephitennationen haben oftmals verwirrende und 
  widersprüchliche Gesetze und Gebräuche, so dass Besucher 
  sie leicht unabsichtlich brechen können. Eine Vertrautheit 
  mit den Gebräuchen der einen Nationen hilft niemals wirk-
  lich beim Verstehen der Regeln der anderen.
  Sylphen
  Sylphen sind zwar eher selten auf der Heimatebene ihrer 
  Vorfahren, aber dennoch hat eine größere Anzahl von ihnen 
  die Materielle Ebene verlassen, um auf der Ebene der Luft 
  zu residieren. Sie arbeiten oftmals als Kommandanten von 
  Luftschiffflotten oder als extraplanare Diplomaten für die 
  Dschinni (in selteneren Fällen auch für die Elementare der 
  Ebene). Wieder andere fungieren als hochbezahlte, orts-
  kundige Führer für die einflussreichsten oder geehrtesten Be-
  sucher der Ebene. Mache Verschwörer sind der Ansicht, diese 
  Sylphen seien Spione extraplanarer Mächte, welche es darauf 
  abgesehen haben, die Dschinni als vorherrschende Macht auf 
  der Ebene abzulösen. Allerdings hält kaum jemand diese Idee 
  für glaubwürdig, die Luftelementargeister eingeschlossen.
  Wolkendrachen
  Wolkendrachen sind Einheimische der Ebene der Luft und 
  dafür bekannt, ungehindert durch die Weiten des End-
  losen Himmels zu fliegen und ihren Launen nachzugehen. 
  Sie besitzen eine angeborene Neugier und könnten sich auf 
  die Suche nach Wissen oder einem verlorenen Schmuck-
  stück machen, nur um dann jahrelang von einer Ablenkung 
  beschäftigt zu werden. Ihre von ihren Launen motivierten 
  Reisen führen Wolkendrachen zuweilen auf andere Ebenen; 
  die meisten Wolkendrachen der Materiellen Ebene sind aus 
  einem bestimmten, mittlerweile vergessenen Grund dorthin 
  gereist und fanden die dortigen Berggipfel derart gastfreund-
  lich, dass sie sich zum Bleiben entschlossen.
  137
  137
  
  GÖTTLICHE WESEN
  Neben Hschurha, der Herzogin aller Winde, haben sich nur 
  wenige göttliche Wesen auf der Ebene der Luft niedergelassen. 
  Diese grausame und launenhafte Halbgöttin errichtet Monu-
  mente aus Eis und Staub und zerstört Ortschaften, wie es ihr 
  gefällt. Aufgrund ihrer natürlichen Unsichtbarkeit kennen nur 
  wenige ihre wahre Gestalt. Hschurhas Pläne sind oft so ver-
  worren, dass sie sinnlos scheinen. Allerdings ist sie zugleich 
  eine uralte Gottheit, deren Wesen so wechselhaft ist wie der 
  Wind. Nach außen unterhält sie einen kühlen Frieden mit den 
  Dschinni. Allerdings wird behauptet, sie täte sich mit Ifriti zu-
  sammen oder nutze sogar eigene geheime Kabale Unsichtbarer 
  Pirscher, um die Herrschaft der Dschinni über die Ebene zu 
  schwächen. Einst stand ihr Ranginori, der Herzog des Donners, 
  entgegen, aber dieser Elementarherrscher ist seit langem in 
  einem mysteriösen Artefakt gefangen, dem Unberührbaren Opal.
  ÖRTLICHKEITEN
  Die Ebene der Luft ist voller fantastischer Orte zum Besuchen 
  und Erkunden selbst abseits der zahllosen natürlichen und 
  künstlich angelegten Landeplätze, wo Handel und Kultur ge-
  deihen.
  Armun Kelisk
  Die atemberaubende Hauptstadt der Dschinni ist das un-
  umstrittene Juwel der Ebene der Luft. Sie erstreckt sich über 
  sieben Plattformen aus Stein, Eis und Silber und soll an das 
  unterschiedliche Gelände einer terrestrischen Stadt erinnern. 
  Die Pracht des Ortes spiegelt die Macht und Majestät der 
  Zivilisation wieder, welche zugleich von Sultan Zafer XXXVIII. 
  verkörpert wird, welcher seine Besitzungen vom Säuselnden 
  Palast aus regiert. Jede der sieben gewaltigen Plattformen kann 
  eine Stadt von gut der dreifachen Größe Absaloms tragen und 
  schwebt im Vergleich zu den anderen sechs auf ihrer eigenen 
  Höhenebene.
  Jede der schwebenden Inseln der Stadt verfügt über zahlreiche 
  Anlegestellen für Luftschiffe und Landeplätze für fliegende 
  Reittiere, so dass von den Dschinni hochgeschätzte, aber nicht 
  flugfähige Besucher jederzeit die Stadt betreten können. Jede 
  Insel verfügt zudem über mehrere große Plätze mit magischen 
  Portalen, die es Besuchern und geehrten Gästen ermöglichen, 
  von einem Stadtteil zu den anderen zu gelangen. Diese Plätze 
  sind gut bewacht und wer ein Portal zu den Hohen Palästen 
  nutzen will, muss einen jener besonderen Kristalle mit sich 
  führen, welche die Gunst des Sultans nachweisen.
  Die Magie der Elementargeister hat zudem vor Ort einen Tag-
  Nacht-Zyklus erschaffen. Der Endlose Himmel besitzt keinen 
  Mond, doch wenn das Licht schwindet, wirken die fernen Feuer-
  kugeln der Ebene wie Sterne. Dieser wunderschöne Effekt hilft 
  Besuchern von der Materiellen Ebene, sich mehr zuhause zu 
  fühlen. Die Elementargeistermagie betrifft auch die Schwerkraft, 
  so dass Gegenstände, die niemand am Leib trägt oder ander-
  weitig mit sich führt, innerhalb des Stadtgebietes zu Boden 
  fallen, damit Kunstwerke, Bücher und Münzen nicht in der 
  blauen Leere der Ebene verschwinden.
  ARMUN KELISK
  CG Metropole
  Gesellschaft  +3; Gesetz  +6; Korruption  +6; Verbrechen  +3; 
  Wirtschaft +11; Wissen +5
  Eigenschaften 
  Akademisch, 
  Magiefreundlich, 
  Planare 
  Metropole*, Sehenswürdigkeit, Strategische Lage, Wohlhabend
  Gefahr +10
  Tabelle 3–8: Begegnungen auf der Ebene der Luft
  W% 
  Begegnung 
  Ø HG 
  Quelle
  1–5 
  2W6 Sylphen 
  4 
  MHB II, S. 242
  6–11 
  1W8 Kleine Luft- 
  5 
  MHB, S. 100 
   
  elementare
  12–14 
  1W8 Kleine Blitz- 
  5 
  MHB II, S. 94 
   
  elementare
  15–19 
  2W6 Lufthauch- 
  6 
  siehe Seite 124,  
   
  Bittsteller  
   
  MHB II, S. 40
  20–24 
  1W8 Mittelgroße  
  7 
  MHB, S. 100 
   
  Luftelementare
  25–29 
  1 Unsichtbarer 
  7 
  MHB, S. 266 
   
  Pirscher
  30–32 
  1W8 Mittelgroße  
  7 
  MHB II, S. 94 
   
  Blitzelementare
  33–35 
  1W6 Sturmgeister 
  7 
  MHB IV, S. 243
  36–38 
  2W6 Luftmephiten 
  8 
  MHB, S. 183
  39–41 
  2W6 Staubmephiten 
  8 
  MHB, S. 183
  42–44 
  2W6 Eismephiten 
  8 
  MHB, S. 183
  45–47 
  1W4 Belkers 
  8 
  MHB II, S. 37
  48–50 
  1 Mihstu 
  8 
  MHB II, S. 169
  51–55 
  2W6 Luftwysps 
  8 
  MHB V, S. 281
  56–60 
  1W8 Große Luft- 
  9 
  MHB, S. 100 
   
  elementare
  61–63 
  1W8 Dschinni 
  9 
  MHB, S. 105
  64 
  1 Junger Wolken- 
  9 
  MHB II, S. 81 
   
  drache
  65–67 
  1W8 Große Blitz- 
  9 
  MHB II, S. 94 
   
  elementare
  68 
  1 Dschinnwesir 
  10 
  MHB, S. 105 
   
  und 1W6 Dschinni
  69–73 
  1W6 Luftwilas 
  10 
  MHB V, S. 279
  74–78 
  1W8 Riesiger Luft- 
  11 
  MHB, S. 100 
   
  elementare
  79–81 
  1W8 Riesiger Blitz- 
  11 
  MHB II, S. 94 
   
  elementare
  82–84 
  1 Luftdiener 
  11 
  MHB V, S. 145
  85–89 
  1W8 Mächtige Luft- 
  13 
  MHB, S. 100 
   
  elementare
  90 
   1 Erwachsener 
  13 
  MHB II, S. 81 
   
  Wolkendrache
  91–93 
  1W8 Mächtige Blitz-  
  3 
  MHB II, S. 94 
   
  elementare  
   
  94–95 
  1W8 Ältere Luft- 
  15 
  MHB, S. 100 
   
  elementare
  96 
  1W6 Monadische Devas 15 
  MHB II, S. 103
  97 
  1W8 Ältere Blitz- 
  15 
  MHB II, S. 94 
   
  elementare
  98 
  1 Ehrwürdiger 
  18 
  MHB II, S. 81 
   
  Wolkendrache
  99 
  1 Anemos 
  18 
  MHB V, S. 22
  100 
  1W8 Legendäre 
  18 
  ABR V, S. 192 
   
  Ältere Luftelementare
  138
  138
  
  Die Ebene der Luft
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  BEVÖLKERUNG
  Regierungsform Herrscher
  Einwohner 6.100.000 (3.200.000 Dschinni; 1.140.000 Mephiten; 
  620.000 Luftwysps; 543.000 Luftelementare; 525.000 Sylphen; 
  26.000 Gnome; 10.000 Unsichtbare Pirscher; 36.000 andere)
  WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN
  Generalin 
  Ambra 
  Schelaraskeh 
  (CG 
  Adelige 
  Dschinn-
  KampfmagaABR 9)
  Gildenmeisterin Ursimina Vadovar (NB Menschliche Klerikerin 
  des Norgorber 6/Kämpferin 2)
  Hohepriester Athlikern (N SylphischerMHB  II Kleriker von 
  Gozreh 10)
  Kavenaugh und Tagritallia Rätselstein (NG Gnomischer 
  Experte 8 und Gnomische Expertin 8)
  Sultan Zafer XXXVIII. (CG Adeliger Dschinn-Magier [Be-
  schwörer] 16)
  MARKTPLATZ
  Verfügbarkeit 36.800 GM; Kaufkraft 270.000 GM; Zauberei 9.
  Gegenstände, Schwächere alle verfügbar; Durchschnitt-
  liche 4W4; Mächtige 3W4
  Finsterhafen
  Dieser Luftschiffhafen ist in einer gigantischen, ausgehöhlten 
  Insel verborgen. Alle Gebäude und Einrichtungen – Lager-
  häuser, Geschäfte, Schenken, Gasthäuser, Anleger, Werft-
  anlagen und vieles mehr – wurden auf der Innenseite einer 
  gewaltigen 
  Kugel 
  gebaut. 
  Finsterhafens 
  gegenwärtiger 
  Bürgermeister ist eine halb im Ruhestand befindlicher 
  Luftschiffkapitänin namens Vendria (N SylphischeMHB  II 
  DraufgängerinABR VI 7).
  Vendria und ihre Mitkapitäne halten die Position des Zu-
  ganges zum Inneren der Insel streng geheim. Nur die ver-
  trauenswürdigsten Luftschiffpiloten erfahren die geheime 
  Route durch die nach Finsterhafen führenden Tunnel. 
  Die Kapitäne verdienen gutes Geld mit dem Transport von 
  Passagieren und Gütern; sie nutzen Magie, um jene zu über-
  prüfen, die nach Finsterhafen reisen wollen.
  Das Funkelnde Fürstentum von Hautansia
  Unter den Mephitenreichen ist das Funkelnde Fürstentum 
  von Hautansia das berüchtigtste. Es befindet sich auf einer 
  Ansammlung von Felsinseln, welche durch eine dicke Schicht 
  festen Eises miteinander verbunden sind. Seine Gefrorene 
  Majestät, König Ekaschar I. (NB Eismephit-Hexenmeister 10), 
  herrscht mit seiner ungewöhnlich mächtigen Eismagie über 
  das Reich. Seine Zaubersprüche halten die Verbindungen der 
  Inseln aufrecht und sorgen für die Loyalität seiner Unter-
  tanen. Die Tatsache, dass Eismephiten in Hautansia mit 
  Respekt behandelt und nicht gewaltsam unterworfen werden, 
  hat natürlich einen großen Anteil an seiner Popularität.
  139
  139
  
  Die Ruinen von Nebrindae
  Wenn man sich zwei vollständig aus Kathedralen und Tempeln 
  bestehende Städte vorstellen kann, die auf gegenüberliegenden 
  Seiten eines riesigen Steinbruchs aus scharfkantigen Felsen er-
  richtet und danach so ineinander gerammt wurden, dass nur 
  noch Minarette und Kirchtürme daraus hervorragen, dann 
  hat man ein annäherndes Bild von Nebrindaes Aussehen und 
  Form. Die Stadt sieht aus wie ein runder Asteroid, der nur so 
  vor Turmspitzen und Plattformen starrt, die mit kunstvollen 
  Statuen geschmückt sind. Nebrindae war angeblich einst ein 
  einziger, großer Tempel zur Verehrung der Herolde der Seelen-
  begleiter. Heute ist die Stadt verfallen. Mehr als die Hälfte ihrer 
  Türme ist eingestürzt und viele ihrer unzähligen Statuen sind 
  zerbrochen oder bis zur Unkenntlichkeit beschädigt. Die riesige 
  Struktur fällt unablässig durch die Ebene, wobei sie gelegent-
  lich auf Strömungen oder Gravitationsquellen trifft, welche 
  die Richtung ihres Sturzes ändern. Der Umstand, dass die 
  Ruine noch nicht mit einer der anderen großen Landmassen 
  der Ebene zusammengestoßen ist, könnte einerseits an der 
  unfassbaren Größe der Ebene der Luft, andererseits an den 
  Navigationskünsten einer unbekannten Macht liegen. Letzteres 
  stellt definitiv eine Möglichkeit dar, denn auch wenn Nebrindae 
  eine Ruine ist, so hat die Stadt doch Einwohner: Ungezählte 
  Gargylensippen haben sich auf dem unheimlichen Felsen 
  niedergelassen. Sie streiten sich zwar häufiger miteinander, be-
  enden ihre Zwistigkeiten aber, sobald sich Nebrindae auf ihrem 
  Weg durch die Ebene einer anderen, möglicherweise lohnens-
  werten Landmasse nähert. Dann fliegen Hunderte von Gargylen 
  wie ein Schwarm aus steinernen Heuschrecken aus den Ruinen, 
  um zu rauben und zu plündern. Einige der Kreaturen mögen 
  bereit sein, mit Fremden zu verhandeln, aber die Sippen selbst 
  sind alles andere als geeint und werden daher von den meisten 
  anderen Bewohnern der Ebene der Luft als unberechen-
  bare Bedrohung gemieden. Einige Anhänger der Seelen-
  begleiterherolde, von Pharasma oder der infernalischen Göttin 
  Mahathallah glauben, dass die Geheimnisse der Seelenbegleiter 
  in Nebrindae verborgen liegen. Daher kommt es – selten - vor, 
  dass diese Gruppen Erkundungsmissionen in die Ruinen aus-
  senden, die oft unter einem schlechten Stern stehen.
  Die Umarmung der Nacht
  Nicht alle Gebiete des Endlosen Himmels werden von Tages-
  licht erhellt. In der Umarmung der Nacht ist das Licht der 
  Ebene dunkler und reicht von beständigem Zwielicht bis 
  hin zu schwärzester Leere. Darin ähnelt die Region einem 
  terrestrischen Ozean. Je tiefer man in die Umarmung vor-
  stößt, desto finsterer wird es, bis das einzige Licht aus den 
  Quellen stammt, die man mit sich führt.
  Die Umarmung der Nacht ist geheimnisvoll und gefähr-
  lich. Sie wird von untoten Schrecken sowie Kreaturen be-
  völkert, die man in den tiefsten Ozeanen der Materiellen 
  Ebene finden kann. Man erzählt sich, dass im Zentrum der 
  Umarmung ein Portal zur Ebene der Negativen Energie liegt. 
  Andere Gerüchte erzählen davon, dass hier eine Wesenheit 
  aus dem Dunklen
  Firmament lebe und das Licht verschlinge. Demnach 
  soll sie zurzeit schlafen, aber ihr Hunger würde die ganze 
  Ebene in Finsternis tauchen, wenn sie einst erwache. Diese 
  Geschichte reicht für gewöhnlich aus, um Wanderer vom 
  Vordringen in die Umarmung abzuhalten, aber die schatten-
  haften Essenzen und Singularitäten aus absoluter Dunkelheit, 
  welche manchmal in der Region entstehen, veranlassen an 
  Schattenmagie interessierte Zauberkundige zur Finanzierung 
  von Erkundungen.
  Der Verglas-Wirbel
  Der Palast von Hschurha, Herzogin aller Winde, ist ein durch-
  sichtiges Bauwerk aus Luft, das von einer dünnen Schicht 
  Eis überzogen ist. Wesen, die ihn betreten, sehen sich unan-
  genehmen Überraschungen ausgesetzt, da sich die Wände und 
  sogar Böden auf Anweisung der selbsternannten Muttergöttin 
  der Luftelementare und Elementarherrscherin der Luft ver-
  schieben oder verschwinden.
  Kreaturen, die sich auf der Ebene der Luft auskennen, 
  respektieren – und fürchten - Hschurha für gewöhnlich. Die 
  Herzogin umgibt sich mit einem Hofstaat aus Luftelementaren, 
  diversen planaren und extraplanaren Würdenträgern sowie ge-
  achteten Reisenden. Sie ist ein grausames, tyrannisches Wesen 
  und liebt es, mit allen Kreaturen zu spielen, die ihre Domäne 
  betreten. Gegenüber Personen mit festen oder halbfesten 
  Körpern gibt sie sich besonders grausam und nur jene von gas-
  förmiger oder körperloser Gestalt haben eine Chance, ihren 
  Respekt zu erlangen. Hschurha mag zwar mit anderen Wesen 
  verhandeln, tut dies aber nur, wenn es deutlich ihren eigenen 
  Interessen dient.
  Ganze Areale des Verglas-Wirbels besitzen auf natürliche 
  Weise unsichtbare Wände und manchmal sogar nicht gekenn-
  zeichnete Öffnungen in den Fußböden, weshalb es gefährlich ist, 
  sich durch den Palast zu bewegen. Er dreht sich langsam um 
  die eigene Achse, während er über einem Wirbel schwebt, in 
  dessen Zentrum man einen stecknadelgroßen Punkt von tiefster 
  Schwärze erkennen kann. Personen, die Hschurhas Missfallen 
  erregt haben, fallen sprichwörtlich in Ungnade und werden wo-
  möglich in diese Leere gesaugt.
  Der Verschlingende Sturm
  Die Ebene der Luft beherbergt viele permanente Stürme und 
  die Dschinni geben ihnen oft wohlklingende Namen, welche 
  meistens auf besonders berüchtigte weiße und silberne 
  Drachen hinweisen. Der Verschlingende Sturm stellt diese 
  jedoch alle in den Schatten. Der ewige, etwa mondgroße Mahl-
  strom hat im Laufe der Äonen seines Bestehens schon zahl-
  lose Reisende verschluckt. In ihm treiben windgepeitschte 
  Stücke der Materiellen Ebene umher, auf denen Belker, 
  Blitzelementare, Mihstus und noch fremdartigere Kreaturen 
  Unterschlupf gefunden haben. Wie man sich erzählt, be-
  findet sich im Zentrum des Sturms der festungsartige Wohn-
  sitz von Schanaria (NB Ältere Luftelementar-Schurkin 6), die 
  einmal die rechte Hand von Hschurha und angeblich für die 
  geheimen Unternehmungen der Herzogin der Winde ver-
  antwortlich war. Gerüchten zufolge brach die Luftelementarin 
  vor Jahrhunderten aufgrund einer Reihe von Disputen mit der 
  Herzogin, aber über den Gegenstand dieser Streitigkeiten wird 
  immer noch debattiert.
  ERKUNDUNG
  Auf der Ebene der Luft heimische Kreaturen verfügen in der 
  Regel über angeborene Möglichkeiten, ihre Zielorte dort zu er-
  reichen. Besucher, welche die Wunder des Endlosen Himmels 
  erkunden wollen, müssen dagegen vorausplanen. Zum Glück 
  gibt es aber in Form von Luftschiffen, fliegenden Reittieren und 
  Magie viele Reisemöglichkeiten.
  Auf der Ebene der Luft gibt es keinen gewöhnlichen Tag-
  Nacht-Zyklus; der Himmel ist oben wie unten von einem tiefen 
  Blau und von Wolken übersät. Sternenartige Formationen 
  können Licht abgeben, doch an den meisten Stellen entspringt 
  das Licht unbekannten Quellen.
  140
  140
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  Reisende orientieren sich mittels Magie oder per Sicht oder 
  anderen Sinnen anhand von Orientierungspunkten, denn es 
  gibt auf der Ebene keinen „Norden“.
  Die Feuerkugeln
  Auch wenn der größte Teil der Ebene der Luft ständig erleuchtet 
  ist, so navigieren Reisende im Endlosen Himmel nach seinen 
  weit entfernten Fixpunkten aus Licht, welche heller sind als die 
  umgebene Luft. Vor einigen Jahrhunderten reisten neugierige 
  extraplanare Forscher sehr weit, um mehr über diese Lichter 
  herauszufinden. Sie entdeckten, dass es sich bei vielen, wenn 
  nicht sogar bei allen, um unbewegliche Kugeln handelt, welche 
  starke Hitze und intensives Licht ausstrahlen. Manche Wesen 
  glauben, dass die Kugeln von Eindringlingen aus der Ebene 
  des Feuers erzeugt wurden, aber dafür gibt es keine echten Be-
  weise. Die Idee allein macht die Dschinni jedoch nervös, denn 
  es könnte darauf hindeuten, dass mächtige Ifriti einen Angriff 
  planen. Der Umstand, dass bisher, so lange man sich erinnern 
  kann, keine solche Invasion stattgefunden hat, deutet darauf 
  hin, dass die Theorie entweder falsch ist oder Entwicklungen 
  auf der Ebene des Feuers die Ifriti davon abhalten, über die 
  Feuerkugeln heraus anzugreifen.
  Unabhängig von ihrer Herkunft ist es unmöglich, die Feuer-
  kugeln zu erkunden, ohne auf mächtige Magie zurückzu-
  greifen. Die meisten Luftschiffe können sich ihnen nicht 
  nähern, da sie sonst in spektakulären Stichflammen 
  aufzulodern drohen (was den ersten Forschern ge-
  schah, die sich den Kugeln näherten). Außerdem ver-
  wandelt die subjektive Schwerkraft der Ebene der 
  Luft die durch die Feuerkugeln generierte „auf-
  steigende“ heiße Luft in ein chaotisches Gewirr 
  aus Strömungen, die sich ineinander winden 
  und miteinander kollidieren, wenn sie von der 
  Oberfläche der Sphären nach außen blasen. 
  Daher ist die Navigation in einem Umkreis 
  von Hunderten Kilometern um eine Feuer-
  kugel herum nahezu unmöglich. Steuerleute 
  wissen, wie sie diese Gebiete umschiffen können, 
  aber Unwissende verlieren schnell die Kontrolle 
  über ihre Gefährte und stellen für die Räuber, die in 
  der Nähe lauern, eine leichte Beute dar.
  Himmelsströmungen
  Zahllose Himmelsströmungen führen durch die 
  Ebene der Luft Diese Luftströmungen sind dicht 
  genug, um Schiffe tragen zu können. Die Breite 
  variiert zwischen wenigen Metern und dutzenden 
  Meilen. Die Strömungen sind unsichtbar und in stetiger 
  Veränderung. Dennoch verbinden sie in der Regel die 
  meisten wichtigen Örtlichkeiten. Luftfahrer wissen, wie 
  sie diese Strömungen zu befahren haben, doch unvor-
  bereitete Reisende können leicht stranden oder von den 
  Winden fortgetragen werden.
  Totluftblasen
  Im Endlosen Himmel existieren Gebiete, wo die Luft auf un-
  erklärliche Weise dicht, schwer und still ist. Reisende können 
  diese Luft weder atmen, noch sich hindurchbewegen. Diese 
  Gebiete sind unsichtbar und es ist beinahe unmöglich, sie auf 
  andere Art zu entdecken. Für Luftfahrer stellen sie einen be-
  sonderen Schrecken dar, denn ein von Segeln angetriebenes 
  Luftschiff verliert seinen Schub in dem Moment, in dem in es 
  eine Totluftblase eindringt. Die meisten dieser Blasen sind in-
  stabil. Sie scheinen mit den Jahren von alleine auseinanderzu-
  brechen und sich aufzulösen,doch einige von ihnen existieren 
  schon seit Jahrtausenden. Das Hungrige Meer, eine große 
  Totluftblase nahe einer Haupthimmelströmung, wird von 
  Luftfahrern besonders gefürchtet. Die Grenzen dieser Blase 
  verändern sich ständig und fangen manchmal unvorsichtig ge-
  steuerte Schiffe ein. Diese werden wie Treibgut bei Ebbe tiefer 
  hineingesaugt, wenn die Blase ihre Grenze wieder zurück-
  zieht. Erfahrene Luftfahrer vermeiden das Hungrige Meer 
  gänzlich. Andere setzen Luftelementare ein, wenn sie in seine 
  Nähe kommen. Diese können Totluftblasen spüren und Schiffs-
  besatzungen warnen, wenn sie einer zu nahe kommen. Dieses 
  „Meer“ enthält verschollene Schiffe, die angeblich Ladungen 
  von großem Wert transportierten. Nur wenige Schatzsucher 
  wagen sich in Gebiete, in welchem selbst mächtige Kreaturen 
  sich nicht frei bewegen können.
  141141
  HSHURHA
  
  DIE EBENE DES WASSERS
  Der Grenzenlose Ozean, Die Tiefe
  Die Ebene des Wassers ist ein scheinbar endloser Ozean ohne 
  Grund oder Oberfläche – ein versunkenes Reich zwischen den 
  Ebenen der Erde und der Luft.
  Kategorie Innere Ebene
  EIGENSCHAFTEN
  Schwerkraft Subjektiv ausgerichtet
  Zeit Normal
  Form und Größe Unendlich
  Gefüge Anhaltend
  Essenz Vorherrschaft des Wassers
  Gesinnung Leichte Neutrale Gesinnung
  Magie Eingeschränkt (Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten der 
  Kategorie Feuer oder welche Feuer benutzen oder erschaffen 
  [z. B. jene der Domäne des Feuers oder der Elementaren Blut-
  linie des Feuers]) oder Verbessert (Zauber und Zauberähn-
  liche Fähigkeiten der Kategorie Wasser oder welche Wasser 
  benutzen oder erschaffen [z. B. jene der Domäne des Wassers 
  oder der Elementaren Blutlinie des Wassers])
  BEWOHNER
  Kerngottheiten Keine
  Sonstige Gottheiten Elementarherrscher des Wassers
  Externare Maridi, Mephiten (Schlick und Wasser), TojanidasMHB III, 
  Wasserelementare (einschließlich WasserwyspsMHB  V) und 
  WasserwilasMHB V
  Bittsteller Wasserhauch (wässrige Formen)
  Eigenschaften Unterart Aquatisch, Immunität gegen Kälte- und 
  Wassereffekte, Bewegungsrate für Schwimmen 12 m
  AUFLADUNGEN
  Einfache Aufladung Du erlangst einen Bonus von +2 auf Fertig-
  keitswürfe für Schwimmen und auf Rettungswürfe gegen 
  Kälte- und Wassereffekte.
  Verbesserte Aufladung Du kannst ein Mal am Tag Wasser 
  kontrollieren als Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen.
  Mächtige Aufladung Du kannst ein Mal am Tag StrudelEXP als 
  Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen.
  Die Ebene des Wassers bildet einen atemberaubenden, end-
  losen Ozean aus Süß- wie aus Salzwasser, deren Himmel 
  die Ebene der Luft und deren Grund die Ebene der Erde 
  ist. Je näher man der Ebene der Erde kommt, desto salz-
  haltiger wird das Wasser, aber der Grenzenlose Ozean ent-
  hält in seinen urzeitlichen Strömungen auch Bereiche, in 
  denen klares, frisches Wasser, von Salz erstickte tote Meere, 
  Die Ebene des Wassers
  142
  142
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  im Einklang mit Meeresströmungen fließende Süßwasser-
  flüsse und sogar enorm große schwimmende Luftblasen vor-
  kommen. All diese Orte enthalten ihre eigenen einzigartigen, 
  dynamischen Ökosysteme.
  Aus unbekannten Gründen liegen über die Ebene verstreut 
  noch seltsamere Regionen, darunter verzauberte Quellen, die 
  sich in Unterwasserteiche ergießen und alles Leben darin 
  verzerren, sowie wogende Lagunen aus Gift oder Säure, die 
  sich nicht mit dem Ozean um sie herum vermischen. Ge-
  waltige Wirbel aus Blut und Kadaverstücken, die zu groß sind, 
  um sich auf natürliche Weise gebildet zu haben, unterstützen 
  Lebenswelten, die nur den versiertesten Einheimischen 
  nicht fremd vorkommen. Die Temperatur des Grenzenlosen 
  Ozeans ist an den allermeisten Orten lauwarm. Es führen 
  jedoch starke Strömungen aus eiskalten oder kochend 
  heißem Wasser hindurch und bringen jene Kreaturen in Ge-
  fahr, die sich in dem jeweiligen Gebiet nicht auskennen.
  Der Großteil der Ebene ist flüssig, doch auch hier kann 
  man fremde Elemente finden, die während der vergangenen 
  Jahrtausende ins Wasser gefallen sind. Riffe bestehen zum 
  Beispiel aus Felsen von der Ebene der Erde oder aus Teilen 
  verschollener Städte und vergessener Welten. Einheimische 
  haben auf auf gewaltigen Eisbergen, die von der Ebene 
  der Luft kamen, lebhafte Städte erbaut, oft neben kleinen 
  Siedlungen von Eiselementaren. Dazu ragen gezackte Türme 
  aus verfestigtem Magma direkt in den Endlosen Himmel, 
  während eine Handvoll Feuerkugeln von der Ebene des 
  Feuers an einigen Orten wie versunkene Sterne brennen 
  und den Ozean erhellen. Andere Lichtquellen auf der Ebene 
  des Wassers schließen sanft eindringendes Licht von der 
  Ebene der Luft sowie riesige umherziehende Schulen von 
  lumineszierenden Fischen dort ein, wo sie auf die Ebene der 
  Erde trifft.
  Der Wasserdruck bleibt auf der ganzen Ebene konstant, so 
  dass unterschiedliche Lebensformen ohne große Schwierig-
  keiten durch die Ebene reisen können. Königreiche und 
  Kreaturen können zu unglaublicher Größe heranwachsen 
  – und tun dies auch oft. Nahe der Grenze zur Ebene der 
  Luft steigen zuweilen gewaltige Stürme in die turbulenten 
  Wellen hinab und bilden Strudel und Wasserhosen so hoch 
  wie Berge. An der Grenze zur Ebene der Erde ist das Wasser 
  voller Eisen und Sand. Dort stoßen hydrothermale Schlote 
  Nährstoffe und superheiße Salzbrocken hinaus.
  BEWOHNER
  Auch wenn Zivilisationen nur in Nischen des Endlosen 
  Ozeans existieren, gedeihen alle Arten wasseratmender 
  Lebensformen auf dieser Elementarebene. Angehörige des 
  Meervolkes, Sahuagine und zahllose andere Humanoide 
  hausen in den endlosen Tiefen, wo sie zumeist in Dörfern, 
  Städten oder sogar Nationen zusammenkommen, während 
  hochgefährliche Monster wie Kraken und Skyllen weniger 
  verbreitet, aber weitaus mehr gefürchtet sind. Im Gegen-
  satz zu ihren Verwandten auf der Ebene der Luft kommen 
  die hier heimischen Elementare und Mephiten nicht in 
  Gruppen zusammen. Die Wasserelementare verhalten sich 
  sehr wie brutale, wilde Bestien, während die Mephiten lieber 
  in den verborgenen Winkeln anderer Gesellschaften lauern. 
  Die hiesgen Bittsteller sind als Wasserhauche bekannt; wie 
  andere Hauche sind auch sie kurzlebig und verwandeln 
  sich rasch nach ihrer Ankunft auf der Ebene des Wassers in 
  Elementare. Im Folgenden findest du Informationen zu den 
  wichtigsten Bewohnern der Ebene:
  Maridi
  Die Wasserelementargeister des Grenzenlosen Ozeans 
  behaupten von sich, die absoluten und rechtmäßigen 
  Herrscher der gesamten Ebene des Wassers zu sein. In Wahr-
  heit bilden die unterschiedlichen Länder der Maridi schon 
  seit fast 10.000 Jahren keine geeinte Front mehr. Der Unter-
  gang des Maridireiches lässt sich auf den Tod des letzten 
  Salzpadischahs, Nilufars des Großen, und die Zerstörung 
  seiner Hauptstadt Arzanib zurückführen. Kein anderer als 
  Kelizandri, Elementarherrscher und selbsternannter Ab-
  kömmling eines Salzdrachen und eines unbekannten gött-
  lichen Wesens war für diese Katastrophe verantwortlich.
  Besucher im Grenzenlosen Ozean stellen meist fest, dass 
  die Maridi zu den zugänglicheren Einheimischen gehören. 
  Ihre Gesellschaft folgt strengen Regeln für Gastfreundschaft, 
  wenn auch zuallererst zu dem Zweck, Frieden zwischen 
  Angehörigen ihrer so launenhaften Spezies zu bewahren. 
  Maridi freuen sich außerdem wirklich über fremdländische 
  Besucher und Künstler. Daher bemühen sie sich sehr, solche 
  Besuche zu ermutigen. Viele Maridistädte haben Viertel für 
  Fremde, in welchen man Nahrung und Atemluft vorfindet, 
  und wo die Adligen begierig auf Gelegenheiten warten, mit 
  Oberflächenbewohnern Geschäfte zu machen. Der Mangel 
  an sicheren, organisierten und zuverlässigen Transport-
  wegen zwischen Maridistädten bedeutet jedoch, dass solche 
  Handelsbeziehungen bestenfalls unregelmäßig sind.
  Angehörige des Meervolks
  Das Meervolk ist auf die Ebene des Wassers eingewandert, 
  auch wenn man nicht genau weiß, wann dies geschah. 
  Es bevorzugt schwach beleuchtetes Wasser, während das 
  TiefseevolkMHB V in den lichtlosen Bereichen an der Grenze 
  zur Ebene der Erde lebt. Seine Angehörigen sind ver-
  schlossen, meiden nach Möglichkeit andere Spezies und ver-
  suchen, Eindringlinge von ihren Territorien fernzuhalten. 
  Diese bekommen das Meervolk wahrscheinlich nur sehr 
  selten zu Gesicht, sondern spüren lediglich seine Anwesen-
  heit, denn es hinterlässt komplexe Illusionen, Scheinstädte 
  und irreführende Pfade sogar noch kilometerweit von seiner 
  wahren Heimat entfernt. Man weiß davon, dass das Meer-
  volk obendrein interessante Örtlichkeiten zerstört oder sie 
  aus seinen Gebieten entfernt, damit Abenteurer sie nicht 
  finden können. Dadurch sorgt das Meervolk für immense 
  Frustration unter anderen Bewohner der Ebene, ob es sich 
  nun Forscher oder einfache Reisende handelt, welche feste 
  Orientierungspunkte benötigen.
  Sahuagine
  Sahuagine werden oft als simple Wilde abgetan, aber man 
  sollte die Stärke dieser unbeugsamen Einwanderer nicht 
  unterschätzen. Die Sahuagine des Grenzenlosen Ozeans 
  stammen von der Materiellen Ebene und kamen vor 
  mehreren tausend Jahren hierher, um eine Prophezeiung 
  zu erfüllen. Zumindest behaupten sie das. Man kennt die 
  Sahuagine für ihre schnellen und tückischen Invasionen von 
  benachbarten Königreichen, doch berüchtigt sind sie dafür, 
  sich untereinander zu bekämpfen. Die meisten Adligen der 
  Sahuaginstädte behaupten, von ihrem ersten Herrscher ab-
  zustammen. Ihre Kriegsherren gehören unterdessen zu den 
  anpassungsfähigsten Bewohnern der Ebene des Wassers; sie 
  ergreifen jede Gelegenheit und jeden Vorteil, um ihre eigene 
  Macht immer weiter zu vermehren.
  143
  143
  
  GÖTTLICHE WESEN
  Kelizandri, der Brackherrscher, ist das einzige nennens-
  werte göttliche Wesen, das auf der Ebene des Wassers ein 
  Reich beherrscht, auch wenn man ihn nur selten zu Ge-
  sicht bekommt. Er unterliegt langen Phasen der Lethargie 
  und verfällt immer wieder in kurze Perioden blutrünstiger 
  Aktivität. Während letzterer fällt er über an sein Reich an-
  grenzende Territorien her, löscht alle Wesen aus, die sich 
  ihm widersetzen, und reißt ihre Schätze an sich. Während 
  der Lethargiephasen zieht Kelizandri sich in den Palast aus 
  Salz und Knochen zurück, um sich auf den Ruinen einer 
  uralten Maridistadt aus geschnitzten Korallen auszuruhen, 
  die er vor langer Zeit erobert und in sein Reich gezerrt hat. 
  Während dieser Perioden scheint seine Wut zwar besänftigt 
  zu sein, aber der Elementarherrscher ist nicht völlig inaktiv. 
  Stattdessen durchstreift er die Gewässer direkt rund um 
  seinen Palast, stopft sich mit Kraken voll und bestraft brutal 
  jene Salzdrachen, welche seinen Namen seiner Ansicht nach 
  nicht hinreichend ehren. Dieser gewaltige drakonische Halb-
  gott wurde einst von der Elementarherrscherin Lysianassa, 
  der Kaiserin der Strömungen, in seine Schranken gewiesen. 
  Allerdings ist diese schon lange von der Ebene verschwunden.
  ÖRTLICHKEITEN
  Der Mangel an festem Boden in fast allen Bereichen des 
  Grenzenlosen Ozeans sorgt dafür, dass stabile Städte und 
  Orientierungspunkte schnell einen gewissen Nennwert er-
  halten, während dies im Fall von Ökosystemen manchmal 
  allein durch ihre Größe passiert.
  Axtarr, Firros und Palixna
  Diese drei Feuerkugeln schweben als Gruppe ungefähr im 
  Zentrum des Grenzenlosen Ozeans. Sie brennen dermaßen 
  heiß, dass sogar die Masse des Wassers auf der Ebene sie 
  nicht löschen kann. Die meisten Gelehrten glauben, dass 
  die Kugeln von der Ebene des Feuers stammen, aber einige 
  wenige Anhänger randständiger Thesen behaupten, dass die 
  Sterne die Überreste von göttlichen Wesenheiten darstellen, 
  deren Leben vor langer Zeit gleich nach ihrer Ankunft auf der 
  Ebene des Wassers endeten. Egal woher sie stammen oder wie 
  sie entstanden sind, diese versunkenen Sterne erhellen den 
  umliegenden Ozean und liefern tausenden tropischen Öko-
  systemen Wärme. Die Angehörigen mehrerer Völker haben 
  erkannt, wie man die Energie und das Licht der Kugeln nutz-
  bar machen kann, was zur Gründung einiger Ortschaften auf 
  nahen Verfestigungen geführt hat.
  Die Ewige Schiefertafel
  Auf dieser anderthalb Kilometer langen, mit in den Schiefer 
  gemeißelten Symbolen verzierten Felstafel steht eine der 
  ältesten noch existierenden Städte der Maridi, welche das 
  Schelf zwar für sich beanspruchen, es aber nicht geschaffen 
  haben. Mächtige Schazadah stießen vor 15.000 Jahren auf 
  die Tafel, die verlassen in der Strömung trieb, und viele von 
  ihnen halten die seltsamen Schnitzereien für Überbleibsel 
  einer längst vergessenen, uralten Zivilisation. Eine merk-
  würdige dimensionale Instabilität trägt zum Rätsel um die 
  Stadt bei: Der Schiefer ist von Portalen durchlöchert, die nur 
  in eine Richtung führen - meistens von Wüstenoasen oder 
  dem Grund von Flüssen auf der Materiellen Ebene zur Tafel 
  – aber nicht zurück.
  Tabelle 3–11:  
  Begegnungen auf der Ebene des Wassers
  W% 
  Begegnung 
  Ø HG 
  Quelle
  1–7 
  2W6 Meervolk 
  3 
  MHB, S. 181
  8–15 
  2W6 Undinen 
  4 
  MHB II, S. 262
  16–23 
  1W8 Kleine Wasser- 
  5 
  MHB, S. 102 
   
  elementare
  24–25 
  1W8 Kleine 
  5 
  MHB II, S. 96 
   
  Eiselementare
  26–30 
  2W6 Wasserhauch- 
  6 
  siehe Seite {142}, 
   
  Bittsteller  
   
  MHB II, S. 40
  31–35 
  1W8 Mittelgroße 
  7 
  MHB, S. 102 
   
  Wasserelementare
  36 
  1 Junger Salzdrache 
  7 
  MHB II, S. 79
  37–38 
  1W8 Mittelgroße 
  7 
  MHB II, S. 96 
   
  Eiselementare
  39–43 
  2W6 Sahuagine 
  7 
  MHB, S. 225
  44–47 
  2W6 Schlickmephiten 
  8 
  MHB, S. 184
  48–51 
  2W6 Wassermephiten 
  8 
  MHB, S. 184
  52–55 
  1W6 Tojanidas 
  8 
  MHB III, S. 264
  56–59 
  2W6 Wasserwysps 
  8 
  MHB V, S. 281
  60–64 
  1W8 Große Wasser- 
  9 
  MHB, S. 102 
   
  elementare
  65–66 
  1W8 Große 
  9 
  MHB II, S. 96 
   
  Eiselementare
  67–68 
  1W8 Schlammfürsten 
  9 
  MHB IV, S. 219
  69–72 
  1W6 Wasserwilas 
  10 
  MHB V, S. 279
  73–77 
  1W8 Riesige Wasser- 
  11 
  MHB, S. 102 
   
  elementare
  78 
  1 Erwachsener 
  11 
  MHB II, S. 79 
   
  Salzdrache
  79–80 
  1W8 Riesige Eiselementare 11 
  MHB II, S. 96
  81–84 
  1W8 Mächtige Wasser- 
  13 
  MHB, S. 102 
   
  elementare
  85–87 
  1W8 Maridi 
  13 
  MHB, S. 107
  88–89 
  1W8 Mächtige Eiselementare 13 
  MHB II, S. 97
  90 
  1 Maridschahzada 
  14 
  MHB, S. 107 
   
  und 1W6 Maridi
  91–94 
  1W8 Ältere Wasserelementare 15 
  MHB, S. 103 
  95 
  1W6 Monadische Devas 
  15 
  MHB II, S. 103
  96 
  1W8 Ältere Eiselementare 
  15 
  MHB II, S. 97 
  97 
  1 Ehrwürdiger e Salzdrach 
  16 
  MHB II, S. 79
  98 
  1 Skylla 
  16 
  MHB II, S. 241
  99 
  1 Kraken 
  18 
  MHB, S. 163
  100 
  1W8 Legendäre Ältere 
  18 
  ABR V, S. 193 
   
  Wasserelementare
  Salzdrachen
  Jenseits der Salzschwelle des Grenzenlosen Ozeans wimmelt 
  es vor Salzdrachen. Obwohl die meisten Gelehrten annehmen, 
  dass die Drachen sich schlicht an den salzigeren Tiefen der 
  Ebene erfreuen, leben die meisten in Wahrheit dort auf Ge-
  heiß von Kelizandri, Elementar- und Brackherrscher.
  144
  144
  
  Die Ebene des Wassers
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  Aus diesem Grund ist die Ewige Schiefertafel zu einer 
  Zuflucht für alle Arten planarer Flüchtlinge geworden. Die 
  Maridi haben diese Rolle der Stadt längst akzeptiert, weil sie 
  die enormen Profite witterten, die daraus entstehen würden. 
  Daher 
  bieten 
  Gilden, 
  Handelsgesellschaften, 
  Söldner-
  kompanien und andere Geschäfte allerlei moralisch zweifel-
  hafte Leistungen an, von der Erstellung neuer Identitäten bis 
  hin zu nicht hinterfragten Mordaufträgen. 
  Trotz des Rufs der Stadt als Zufluchtsort arbeiten die 
  Maridi und anderen Bewohner der Stadt mit beiden Seiten 
  eines jeweiligen Konflikts. Der umstrittene Schieferzirkel 
  mit seinen sechs Schazadahs – die alle behaupten, von einem 
  der sechs Stadtgründer abzustammen, aber ihre Identität nie 
  öffentlich preisgegeben haben – akzeptiert insgeheim An-
  gebote von Kopfgeldjägern, während er den Gejagten mehr 
  Schutz verspricht.
  Geisterebbe
  Geisterebbe liegt in den tiefsten, finstersten Winkeln der 
  Ebene des Wassers. Kein natürliches Licht ist imstande, die 
  hier herrschende Dunkelheit zu durchdringen. Das um-
  liegende Gebiet ist ein treibender Schiffsfriedhof und be-
  rühmt dafür, jene Unglückseligen zu verschlingen, welche 
  in das Gebiet hineinstolpern. Geisterebbe besteht aus den 
  hereingezogenen Wracks von zerstörten Fähren, Luftschiffen 
  von der Ebene der Luft sowie Segelschiffen von den Meeren 
  der Materiellen Ebene. Die letzten beiden Arten von Wracks 
  kommen durch mächtige Portale an, welche unter vielen Be-
  wohnern des Grenzenlosen Ozeans den ominösen Namen 
  Geisterlöcher besitzen.
  Die lichtlose Umgebung der Geisterebbe rührt daher, dass 
  sie beinahe vollständig aus Schatten und Höheren Schatten 
  besteht. Diese furchterregenden Untoten benötigen keine 
  Luft und ziehen die Dunkelheit dem Sonnenlicht vor. Angeb-
  lich soll ein uralter Schattenfürst, der Lichtlose Herrscher, 
  seine schwächeren Artverwandten kontrollieren. Sollte ein 
  solches Wesen existieren, hat es bisher noch niemand ge-
  sehen und davon erzählen können. Die Schatten der Geister-
  ebbe lauern meistens in ihrem versunkenen Friedhof auf 
  vorbeiziehende Lebewesen. Die Region bewegt sich langsam, 
  aber immer noch schnell genug, dass es schwierig ist, sie auf 
  Karten zu verzeichnen oder ihr aus dem Weg zu gehen.
  Mapailek
  Diese gemischte Siedlung, deren Bevölkerung größtenteils 
  aus Menschen und SelkiesMHB IV besteht, wurde in das Herz 
  eines Eisbergs gegraben. Ihre labyrinthartigen Eistunnel 
  reichen über die Grenze zwischen den Ebenen der Luft und 
  145
  145
  
  des Wassers hinaus. Die Einwohner leben davon, Blitze zu 
  sammeln. Dazu stellen sie Metallstangen auf, die sie tief 
  ihm Eis versenken, und die dann Elektrizität von Stürmen 
  im Endlosen Himmel anziehen. Die gesammelte Energie 
  wird zum Betrieb des komplexen Systems von Maschinen 
  der Stadt verwendet sowie dazu, die Umweltbedingungen für 
  alle Bewohner so angenehm wie möglich zu gestalten. In der 
  mittelgroßen Stadt befindet sich auch eine große Werft für 
  Tauchboote, weshalb sie eine praktische Übergangsmöglich-
  keit von der Ebene der Luft zu der des Wassers darstellt.
  Der Palast aus Salz und Knochen
  Geschichtenerzähler behaupten, dass der Palast aus Salz 
  und Knochen der prächtigste und reichste Ort im ganzen 
  Grenzenlosen Ozean sei. Allein aus diesem Grund kommen 
  zuweilen Abenteurer hierher, um in den Palast einzudringen 
  oder dem Brackherrscher die Treue zu schwören, wenn sie so 
  Handelsrechte erlangen können. Kein Fährmann, dem sein 
  Leben lieb ist, nähert sich jedoch freiwillig dem Palast, und 
  die wenigen Abenteurer, welche von solchen Expeditionen 
  zurückkehren, sind für immer verändert. Sie erklären aber 
  auch, dass die Geschichten über den Reichtum des Palastes 
  noch untertrieben seien, und sprechen von den bizarren, 
  bleichen Dienern, welche auf den ersten Blick Sahuaginen 
  ähneln. Die Gelehrten glauben, dass Kelizandri sich nicht 
  nur den Reichtum der Sahuagine holt, sondern auch diese 
  selbst, um sie in eine völlig neue Spezies zu verwandeln.
  Das Reich des Löwenschlundes
  Dieses Wunder der Natur liegt in einem Wald aus Seetang, 
  der vom Grund der Ebene bis fast an ihre Oberfläche reicht. 
  Seine wichtigste Eigenschaft ist jedoch sein namensgebender 
  Bewohner. Der Löwenschlund ist eine unglaublich große 
  Qualle, die aus Milliarden von intelligenten Organen besteht 
  und einen nahe der Ebene der Luft schwimmenden Schirm 
  sowie sich durch den gesamten Kelpwald erstreckende 
  Tentakel besitzt. Alle Organe der Qualle besitzen ein 
  Bewusstsein und sind fähig, ihre Umgebung wahrzunehmen, 
  so dass der Löwenschlund alles sehen kann, was in seiner 
  Domäne vorgeht. Die Qualle vermutet, dass jemand – oder 
  etwas – ihr ihre Hyperintelligenz verliehen habe und dies 
  wahrscheinlich zu einem bestimmten Zweck. Aber nicht ein-
  mal sie weiß, wie lange sie gewachsen ist, ehe sie sich ihrer 
  selbst bewusst wurde.
  Außer seinem unfassbaren Intellekt besitzt der Löwen-
  schlund auch wahrhaft mächtige mentale Kräfte. Gleich-
  zeitig ist er extrem unbedarft, was die Welt um ihn herum 
  betrifft. Geistig unschuldig wie ein Kind weiß er nichts über 
  das Multiversum, andere Ebenen, andere Spezies, Politik, 
  Zivilisation oder philosophische Konzepte wie Gut oder 
  Böse. Da er sein Reich nur ungern verlässt, sucht der Löwen-
  schlund seit seinem Erwachen vor nicht allzu langer Zeit 
  nach Lehrern, welche zu ihm kommen und ihm die Welt 
  näherbringen. Die meisten Besucher haben einfach dem 
  Willen der fremdartigen Intelligenz nachgegeben, aber einige 
  schlauere Lehrer erkannten die Möglichkeiten, die im Über-
  zeugen der Qualle von ihren Ideologien liegen. Daher weist 
  das Reich des Löwenschlunds eine vielgestaltige Mischung 
  aus Gelehrten auf, welche dem Wesen „Fakten“ beibringen, 
  die ihre eigenen Agenden unterstützen. Im Gegenzug hoffen 
  sie darauf, dass der Löwenschlund einen Teil seiner mentalen 
  Kräfte an sie weiterreicht – wozu er angeblich fähig ist.
  Savisura
  Dieser kunstvolle Tempelkomplex wird von Lichtstrahlen 
  erhellt, die durch breite Eisschollen gefiltert werden. An-
  hänger der Elementarherrscherin Lysianassa meißelten den 
  in wunderschönem, grünblauem Wasser treibenden Savisura 
  vor Äonen aus einem riesigen Eisberg, welcher sich aus 
  der Grenze zur Ebene der Luft gelöst hatte. Als Kelizandri 
  Lysianassa besiegte, verschwanden das Tempelpersonal und 
  die Betenden aus dem Tempel und er begann alsbald zu ver-
  fallen. Mit der Zeit vergaßen die meisten Bewohner der Ebene 
  Lysianassa und Savisura. Heute betrachten sie den Tempel 
  nur noch als ein unheimliches Relikt einer vergangenen Ära.
  Die kunstvollen Gravuren im Gebäude existieren dank 
  erhaltender Magie immer noch. Wenn man das Bauwerk 
  näher untersucht, erkennt man, dass es nicht völlig auf-
  gegeben wurde. In die Wände wurden Kreaturen gefroren, 
  die Monadischen Devas ähneln. Sie sind allerdings mit 
  dicken, eisigen Adern bedeckt, die ihre Haut und Rüstung 
  wie Rinnsale überziehen. Vor Generationen versuchte ein 
  kleiner Kreis von Tritonen, welche von Lysianassa-Klerikern 
  abstammten, die Kreaturen aus dem Eis zu lösen, da sie 
  glaubten, es handele sich bei ihnen um die gefangenen 
  Diener der Elementarherrscherin. Dies resultierte darin, dass 
  sich die gefrorenen Devas einfach auflösten und ihre eisigen 
  Bruchstücke in der Strömung davontrieben. Allerdings 
  hören Reisende bis zum heutigen Tag oft Stimmen, die be-
  ängstigend, undeutlich und verzerrt durch den Komplex 
  hallen. Manche glauben, es seien die Engel, die dort singen, 
  aber der wahre Ursprung ist unbekannt.
  Während der letzten Jahre wurden Wassernaga-Pilger von 
  Savisura angezogen. Sie meinen, dass das Singen die Ankunft 
  einer gottgleichen Kreatur voraussagt, welche sie schlicht die 
  Königin der Tiefen nennen. Es scheint unbedeutend zu sein, 
  ob die Nagas wirklich glauben, dass in Savisura eine Gott-
  heit lebe, oder ob ihre Überzeugung allegorisch zu sehen 
  ist. Die Nagas haben im Tempel und davor einen Stützpunkt 
  eingerichtet, von dem aus sie Abenteurer suchen, die ihnen 
  bei der Unternehmung helfen sollen, die sie nur als „die Er-
  weckung“ bezeichnen. Der Anführer der Nagas, Lindaliss 
  (N WassernagaMHB III-PaktmagierEXP 4) gibt so wenig über die 
  Motivationen seiner Gruppe preis, dass es zum Verrückt-
  werden ist, und hat schon mehrere angebliche Verbündete 
  abgewiesen. Lindaliss behauptet, dass nur die wenigen Aus-
  erwählten der Königin der Tiefen die glorreiche Erweckung 
  herbeiführen können.
  Vialesk
  Vialesk ist die größte unabhängige Stadt des Grenzenlosen 
  Ozeans. Sie liegt in warmen Gewässern, welche vom ver-
  sunkenen Stern Palixna erhellt werden, was dazu beiträgt, 
  dass sie zu den wenigen Siedlungen gehört, in welchen 
  Luftatmer bequem leben können. Die belebte Handels-
  stadt dient außerdem als Hauptstadt eines kleinen Reichs 
  von geschäftstüchtigen Undinen, deren Vorfahren vor Jahr-
  hunderten von der Materiellen Ebene eingewandert sind. Sie 
  nennen Vialesk liebevoll die Stadt der Vortrefflichen Wellen.
  Vialesk besteht aus mehreren Gebäudeebenen, die weit in 
  das steinerne Fundament der Stadt und hoch hinaufreichen. 
  Vialesk heißt Fremde willkommen und bemüht sich sehr, 
  Landbewohnern und anderen Besuchern zuvorkommend zu 
  behandeln. Die Hälfte der Bauwerke ist von einer Luftblase 
  umschlossen, die magisch an der Stadt verankert ist und 
  146
  146
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  für eine atem-
  bare Atmosphäre 
  für die zu Besuch 
  weilenden 
  Händler 
  sorgt. Die andere Hälfte der Metropole reicht hinab in 
  wässrige Tiefen; die auf dem Kopf stehenden Gebäude be-
  hindern die in ihnen wohnenden aquatischen Kreaturen 
  in keiner Weise. Der Marktplatz der Stadt liegt im Zentrum 
  zwischen diesen beiden Distrikten, so dass hier Land- und 
  Wasserbewohner zusammenkommen und Handel treiben 
  können.
  VIALESK
  N Metropole
  Gesellschaft  +8; Gesetz  +1; Korruption  +4; Verbrechen  +4; 
  Wirtschaft +11; Wissen +4;
  Eigenschaften Berüchtigt, Magiefreundlich, Sehenswürdigkeit, 
  Strategische Lage, Verwinkelte Gassen, Wohlhabend
  Gefahr +20
  BEVÖLKERUNG
  Regierungsform Rat
  Einwohner 282.000 (150.000  Undinen, 20,000  Locathahs, 
  20.000  Tritonen, 15.000  Wassermephiten, 10.000  An-
  gehörige des Meervolkes, 10.000  Tojanidas, 7.000  Maridi, 
  50.000 andere)
  WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN
  Admiral Amarant Navar (RN UndinischeMHB II Kämpferin 12)
  Ratsherrin Vaitea Una (N UndinischeMHB  II Expertin  4/
  Hexenmeisterin 4 Mittleren Alters)
  MARKTPLATZ
  Verfügbarkeit 33.600 GM; Kaufkraft 220.000 GM; Zauberei 9.
  Gegenstände, Schwächere alle verfügbar; Durchschnitt-
  liche 4W4; Mächtige 3W4
  BESONDERE EIGENSCHAFTEN
  Verwinkelte Gassen In dieser ausufernden Stadt mit ihrer sehr 
  diversen Bevölkerung sind fast alle vorstellbaren – und viele 
  nicht vorstellbaren – Waren und Dienstleistungen für jene ver-
  fügbar, welche die richtigen Orte kennen. Gleichzeitig tut die 
  Stadtwache einwandfrei ihre Arbeit, um etwaige Störenfriede 
  im Zaum zu halten. (Wirtschaft +4, Verbrechen -1)
  ERKUNDUNG
  Die einfachste und am weitesten verbreitete Methode zum Be-
  reisen der Ebene des Wasser ist das Schwimmen. Allerdings 
  können nicht-aquatische Besucher davon oft nicht Gebrauch 
  machen. Selbst geborene Schwimmer haben oftmals aufgrund 
  der schieren Größe der Ebene Schwierigkeiten, sich allein aus 
  eigener Kraft voran zu bewegen. Stattdessen greift man bei 
  langen Reisen auf die Ebene selbst zurück, ist der Grenzen-
  lose Ozean doch voller Strömungen aller Größen, Stärken, 
  Temperaturen und Richtungen. Manche Strömungen sind 
  zum Reisen nicht zu gebrauchen, da sie zum Ausgangspunkt 
  zurückführen oder von berüchtigten Mephiten und Wasser-
  elementaren kontrolliert werden. Andere sind häufig bereiste 
  Routen strömenden Wassers. Fährleute mit natürlichen oder 
  hergestellten Gefährten treiben durch den Grenzenlosen Ozean 
  und bieten ihre Dienste gegen Lohn an; viele dieser Fähren sind 
  mit magischen Luftblasen ausgestattet, die nicht-aquatischen 
  Passagieren eine atembare Atmosphäre bieten.
  Auf der Ebene des Wassers gibt es keinen normalen Tag-
  Nacht-Zyklus. Manche Regionen der Ebene sind in ewige 
  Dunkelheit gehüllt, andere werden von versunkenen Sternen, 
  Leuchtfischen oder auch nur flackerndem, diffusem Licht aus 
  unbestimmbaren Quellen erhellt. Reisende nutzen Magie oder 
  Orientierungspunkte, um sich zurecht zu finden. Es gibt auf der 
  Ebene keinen „Norden“.
  147
  147
  KELIZANDRI
  
  DIE ASTRALEBENE
  Das Silberne Meer
  Diese scheinbar endlose Weite aus silbernem Nebel verbindet 
  alle Realitäten und dient den Seelen der Toten als Weg ins Jen-
  seits.
  Kategorie Äußere Ebene (Transitiv)
  EIGENSCHAFTEN
  Schwerkraft Subjektiv ausgerichtet
  Zeit Zeitlos
  Form und Größe Unendlich
  Gefüge Anhaltend (auch wenn es kaum etwas zum Verändern 
  auf der Ebene gibt)
  Essenz Vermischt
  Gesinnung Leichte Neutrale Gesinnung
  Magie Verbessert (siehe Magie auf der Astralebene auf Seite 153)
  BEWOHNER
  Kerngottheiten Keine
  Sonstige Gottheiten Alseta, Apsu
  Externare AionenMHB  II, AstralleviathaneMHB  IV, DanavasMHB  V, 
  ElohimiMHB 
  IV, 
  Leuchtende 
  KinderMHB 
  II, 
  PsychmareMHB 
  V, 
  SulsagasMHB IV
  Bittsteller 
  Ungebundene 
  (Astralprojektionen 
  vergangener 
  Leben ohne Silberkordel)
  Eigenschaften Unterart Körperlos, Bewegungsrate für Fliegen 
  6 m (perfekt)
  AUFLADUNGEN
  Einfache Aufladung Du erhältst einen Bonus von  +2 auf 
  Rettungswürfe gegen Flüche, Gifte und Krankheiten. Du er-
  hältst ferner einen Bonus von +4 auf Weisheitswürfe, um 
  dich bei Subjektiv ausgerichteter Schwerkraft zu bewegen.
  Verbesserte Aufladung Dir gelingen automatisch alle Weis-
  heitswürfe, um bei Subjektiv ausgerichteter Schwerkraft zu 
  manövrieren. Erhöhe deine maximale Lebensspanne und 
  die Anzahl an Jahren bis zum Erreichen jeder Alterskate-
  gorie um 10 %. Du kannst als Freie Aktion für 1 Runde die 
  Effekte von Hast erlangen; du kannst diese Fähigkeit ein Mal 
  am Tag pro 4 TW, über die du verfügst, aktivieren (Minimum 
  1 Runde am Tag). Diese Runden müssen nicht aufeinander-
  folgend genutzt werden.
  Mächtige Aufladung Wähle eines der folgenden Leiden: 
  Flüchte, Gifte oder Krankheiten. Du wirst gegen die Effekte 
  dieses Leidens immun. Erhöhe deine maximale Lebens-
  spanne und die Anzahl an Jahren bis zum Erreichen jeder 
  Alterskategorie um weitere 10  % (insgesamt 20  %, bei 
  Kombination mit der Verbesserten Auflagung). Du alterst 
  Die Astralebene
  148
  148
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  und hungerst nicht länger retroaktiv, wenn du eine Ebene 
  mit der Eigenschaft Zeitlos verlässt. Du erhältst auf der 
  Astralebene eine Bewegungsrate für Fliegen von 18  m 
  (perfekt).
  Die Äußere Sphäre umgibt die Innere Sphäre und gleitet 
  dabei auf einer Matrix aus metaphysischem Material, welches 
  als die Astralebene bekannt ist, ganz wie tektonische Platten 
  auf dem flüssigen Mantel eines Planeten liegen. Diese 
  Ebene mag als weite Leere aus schwach schimmernden, 
  silbernen Wolken erscheinen, ist aber ein diffuses Reich aus 
  kollidierenden Philosophien, ewig widerhallenden Gedanken, 
  quintessenziellen Abfällen und ungeträumten Ideen. Frei ver-
  teilt sind diese Partikel kaum zu erkennen. Allerdings kocht 
  im Herzen der Astralebene die Ebene des Feuers und wirbelt 
  diese silberne See mit physischer und metaphysischer Hitze 
  auf. Dies erzeugt wilde Strömungen, welche letztendlich in 
  Form kosmischer Konvektionen die Äußeren Ebenen streifen. 
  Kollidieren diese Strömungen, treffen auch Konzepte, 
  Mythen und rohe Quintessenz aufeinander, die mehr und 
  mehr Material anziehen und damit neue feste Inseln und 
  sogar ganze Halbebenen formen. Jene neuen, nahe einer 
  Äußeren Ebene hervorgebrachten Orte absorbieren oft die 
  Ideale dieses Reiches, während jene, welche fernab anderer 
  Ebenen entstehen, die unausgesprochenen Prinzipien naher 
  Kreaturen manifestieren können.
  Von der Ebene des Feuers ausgehende kosmische Kon-
  vektionen sind nicht die einzigen Kräfte, welche die Astral-
  ebene aufwirbeln. Der Fluss der Seelen fließt in einem spiral-
  förmigen Wirbel durch dieses silberne Meer. Die meisten 
  bemerken ihn nicht, doch für jene, welche über die Werk-
  zeuge verfügen, die Bewegung der Seelen zu nutzen, hat er 
  die Macht einer Meeresströmung. Ebenso fließt die Antipode 
  in einer entgegengesetzten Spirale zurück zur Ebene der 
  Positiven Energie, um den Kreislauf der Seelen zu nähren. 
  Die beiden metaphysischen Ströme locken Opportunisten an, 
  seien es Daimonen und Nachtvetteln, welche hoffen, Seelen 
  ergreifen zu können, oder geschäftstüchtige Magier und 
  kosmische Bartenträger, welche das unbegrenzte Potential 
  der Antipode nutzen wollen – letztendlich verzehren all diese 
  aber nur einzelne Tropfen einer Sturzflut.
  BEWOHNER
  Für die meisten Wesen ist die Astralebene nur eine Transitive 
  Ebene, eine Möglichkeit, andere Orte zu erreichen, egal ob 
  mittels Teleportation oder Bereisen des Silbernen Meeres. 
  Wer dieses Reich aber sein Zuhause nennt, lebt und stirbt 
  hier, während er mit der planaren Eigenschaft Zeitlos zurecht-
  kommen muss; diese Wesen leiden weder unter Hunger noch 
  unter den Effekten des Alterns, heilen aber auch nicht auf 
  natürliche Weise und wachsen nicht wie Bewohner anderer 
  Reiche.
  Aionen
  Das Multiversum mag sich selbst über den Kreislauf der 
  Seelen erhalten, aber es gibt derart viele bewegliche Teile, 
  dass es früher oder später zu Fehlern und Ausfällen käme, 
  würde das komplette System nicht ständig gewartet werden. 
  Die undurchschaubaren Aionen fungieren in dieser Kapazi-
  tät; die Astralebene ist für sie nicht nur eine Abkürzung, um 
  die fernsten Ecken des Kosmos zu erreichen, sondern auch 
  ihr Ursprungsort. So wie astrales Material zusammenfinden 
  kann, um Halbebenen auszubilden, so verdichten sich zu-
  weilen auch ziellose Gedanken von anderen Ebenen. Wenn 
  entgegengesetzte Ideen aneinander reiben, bilden sich auf-
  geladene Strömungen, die immer wieder explosionsartig 
  emotionale Auren ausstrahlen und vor metaphysischen 
  Debatten knistern. Diese farbenfrohen Felder werden als 
  Aionische Nebel bezeichnet. Sie erreichen schließlich eine 
  kritische Masse und die widerstreitenden Konzepte erlangen 
  eine neue Gestalt als Aionen, welche dieselbe Dichotomie ver-
  körpern wie die Nebel, aus denen sie geboren wurden.
  Als nächstes verteilen sich die meisten Aionen über das 
  Multiversum dorthin, wo auch immer sie benötigt werden. 
  Dass es auf der Astralebene eine relativ hohe Konzentration 
  an Aionen gibt, liegt fast nur daran, dass sie hier entstehen 
  und dieses Reich zum Reisen nutzen. Die einzigen Aionen, 
  die man ansonsten regulär auf der Ebene antreffen kann, sind 
  Bythoi, die Wächter der Zeit und der Ebenenreisen. Diese 
  wolkenartigen Wesen patrouillieren wachsam die Astral-
  ebene und suchen nach jenen, welche die Zeitlosigkeit der 
  Ebene ausnutzen wollen, um anderswo den Fluss der Zeit 
  zu beeinflussen, oder zwei Reiche verbinden wollen, welche 
  (zumindest dem lautlosen Urteil der Bythoi nach) besser ge-
  trennt bleiben sollten.
  Astraldrachen
  So wie die Mythen der Sterblichen als Legendäre Geister 
  ihren Abdruck auf der Astralebene hinterlassen, gilt dies 
  auch für Drachen. Astraldrachen sind die Abkömmlinge 
  mehrerer besonders mächtiger drakonischer Echos, die 
  auf der Astralebene erwachten und autonom zu agieren be-
  gannen. Die heutigen Astraldrachen streben wie ihre Ahnen 
  nach Exzellenz und bekämpfen einander in unglaublich alten 
  wie neuen Konflikten.
  Astraldrachen existieren in einem zeitlosen Reich und 
  altern nicht wie Wahre Drachen. Ihre Wettkämpfe, Rivalitäten, 
  Erfahrungen und Inspirationen bestimmen das mentale 
  Potential jedes einzelnen, bis er eine stärkere Präsenz auf der 
  Astralebene erlangt und nach und nach in Größe und Macht 
  wachsen kann.
  Jene Astraldrachen, welche auf andere Ebenen reisen, 
  können spontan mehrere Kategorien altern, da das Ver-
  streichen der Zeit und das aufgelaufene Selbstbewusstsein 
  binnen Sekunden einen explosiven Wachstumsschub aus-
  lösen können – was problematisch werden könnte, sollte der 
  Drache plötzlich so groß werden, dass er nicht länger durch 
  das Portal passt, durch das er ursprünglich gekommen ist.
  Astralleviathane
  Die 
  größten 
  Wanderer 
  der 
  Astralebene 
  sind 
  die 
  Astralleviathane, gewaltige walartige Wesen mit asym-
  metrischen Augen, einer Vielzahl überlappender Kiefer und 
  verformten, hautlosen Muskeln. Astralleviathane benötigen 
  selbst ohne die Zeitlosigkeit der Ebene wenig Nahrung, 
  ernähren sich aber vielseitig. Dies treibt sie zu offenen 
  Klüften, durch die Nahrungspartikel und sogar ahnungslose 
  Kreaturen in das Silberne Meer fallen können. Wie Elefanten 
  auf der Wassersuche besitzen auch Astralleviathane einen un-
  fehlbaren Sinn dafür, wo sie bereits waren und was sie dort 
  finden können – eine Eigenschaft, welche die nomadischen 
  Sulsagas sehr schätzen, weshalb sie sich mit Leviathanen 
  anfreunden und diese als Reisegefährten rekrutieren. Die 
  gewaltigen Tiere schätzen ihrerseits die Gesellschaft der 
  Sulsagas und ihre Gabe, nahe planare Risse zu spüren, wo 
  die Leviathane neue Speisen oder Kulturen kosten können. 
  Andere Spezies neigen dazu, Astralleviathanen gegenüber 
  149
  149
  
  brutaler aufzutreten und sie einzufangen oder zu verzaubern 
  und mit Frachtharnischen zu versehen, damit sie Fracht über 
  die Ebene tragen.
  Danavas
  Wie die meisten Titanen können auch die Danavas ihre Ur-
  sprünge bis zu den frühesten Tagen der Schöpfung zurück-
  führen. Damals dienten sie als Friedenswahrer der Realität. 
  Dieselben Titanenkriege, die zur Verbannung ihrer bösen Art-
  genossen auf die Äußeren Ebenen geführt haben, resultierten 
  auch in der Einkerkerung der Danavas, da deren Methoden, 
  im Kosmos Ordnung zu halten, als zu gnadenlos eingestuft 
  wurden. Auch wenn die Danavas auf verschiedenen Ebenen 
  eingesperrt wurden, residieren die meisten in ständiger Ge-
  fangenschaft in einer Handvoll Städte, welche durch die 
  Astralebene treiben. Von dort spähen sie ferne Welten aus, 
  zerbrechen sich die Köpfe über die Methoden, mit denen 
  die Sterblichen alles aus dem Gleichgewicht bringen, und 
  kommen zusammen, um zu diskutieren, wie man am besten 
  die kosmische Ordnung wiederherstellen könnte.
  Elohimi
  Die mächtigen Elohimi sprechen nicht über ihre Ursprünge, 
  sind aber zugleich die Quelle des Lebens auf zahllosen Welten. 
  Es hält sich die vorherrschende Hypothese, dass die Götter 
  die Elohimi als unparteiische Diener anfertigten, damit diese 
  Sterbliche erschufen, um bei der Bevölkerung der Ersten Welt 
  zu helfen. Doch als die Götter weiterzogen, um sich mit der 
  Materiellen Ebene zu befassen, ließen sie die Elohimi zurück.
  Unabhängig von ihrem ursprünglichen Zweck hausen 
  die Elohimi heute hauptsächlich auf der Astralebene. Dort 
  erbauen sie neue Halbebenen, auf denen sie nie zuvor ge-
  sehene Arten und Möglichkeiten aussäen, ehe sie sich 
  neuen Projekten zuwenden. Trotz all ihrer Schöpfungs-
  macht scheinen die Elohimi fortpflanzungsunfähig und 
  die meisten Sulsagas glauben, sie seien als Ersatzkinder ge-
  schaffen worden. Die meisten Sulsagas haben sich zwar von 
  ihren Schöpfern abgewandt, manche glauben aber, dass sie 
  durch Erreichen eines wahrhaft erleuchteten Zustandes die 
  Verwandlung in einen neuen Elohim erreichen könnten. Die 
  langen Sagas der Sulsagas über ihre Vorbilder unterstützen 
  diese Idee, doch die schwindende Anzahl der Elohimi legt 
  anderes nahe – dass die Elohimi am Aussterben sind.
  Leuchtende Kinder
  Das Zusammenströmen metaphysischen Materials schafft 
  nicht nur Halbebenen, sondern auch intensive Licht- und 
  Energieimpulse. Quintessenz hängt sich an die hellsten 
  dieser Funken und erschafft Leben in einem schmerzhaften 
  Prozess, der für immer Spuren in der entstehenden anthropo-
  morphen Kreatur hinlässt. Diese Leuchtenden Kinder 
  werden aus kosmischem Trauma geboren und brodeln vor 
  Hass; in ihren telepathischen Kommunikationen hallt das 
  zornige Brüllen ihrer Geburt nach. Jede Halbebene hinter-
  lässt einen anderen Eindruck auf ihren „Abkömmlingen“, 
  anhand dessen sie einander anscheinend identifizieren 
  können. Nicht jede Halbebene bringt Leuchtende Kinder 
  hervor, doch die stärksten können Dutzende von ihnen 
  schaffen. Leuchtende Kinder sind für immer in scheinbar 
  heranwachsenden Leibern gefangen und widmen sich in 
  sinnlosem Aufwand der Gelehrsamkeit, um ihre Rolle im 
  Multiversum und die brennende Ungerechtigkeit ihrer Ge-
  burt zu verstehen.
  Ouroboroi
  Die Zyklen göttlicher Schöpfung und Zerstörung, welche das 
  Multiversum geschaffen haben, hallen ewig über die Astral-
  ebene nach und werden weder von der Zeit noch Materie 
  gebremst. Dieser niemals endende Prozess hat sich zu 
  schlangenartigen Bestien verfestigt – den Ouroboroi, welche 
  sich auf ewig selbst verzehren und in einem stetigen Kreislauf 
  wiedergeboren werden.
  Psychmare
  Ganz wie Seelen Ebenengrenzen überschreiten können, 
  können im Silbernen Meer mächtige Gedanken Wellen 
  schlagen. 
  Besonders 
  heftige, 
  leidenschaftliche 
  oder 
  traumatische Gedanken können unterwegs Quintessenz an-
  sammeln und langsam Intelligenz erlangen, während sie mit 
  anderen Ideen und Erinnerungen kollidieren. Aus diesen 
  Zusammenstößen entstehen Psychmare, Intellekte, die aus 
  Hunderten von Bewusstseinen entstehen, denen der ihnen 
  zu Lebzeiten bekannte Kontext fehlt. Diese fragmentierten 
  Persönlichkeiten können jahrhundertelang gegeneinander 
  Krieg führen, ehe sie zu einem zähneknirschenden Konsens 
  Tabelle 3–12: Begegnungen auf der Astralebene
  W% 
  Begegnung 
  Ø HG 
  Quelle
  1–8 
  1 Othaoi 
  5 
  MHB V, S. 14
  9–18 
  2W6 Ungebundene 
  6 
  siehe Seite 148,  
   
  Bittsteller  
   
  MHB II, S. 40
  19–23 
  2W6 Paracletoi 
  7 
  MHB II, S. 19
  24–43 
  2W4 Sulsagas 
  8 
  MHB IV, S. 244
  44–45 
  1 Jugendlicher Astraldrache 9 
  MHB V, S. 64
  46–49 
  1W4 Theletoi 
  9 
  MHB II, S. 22
  50–53 
  Silbersturm 
  10 
  siehe Seite 153
  54–60 
  1W6 Psychmare 
  11 
  MHB V, S. 183
  61–62 
  1 Zehrer 
  11 
  MHB, S. 285
  63–65 
  1W4 Mondhunde 
  11 
  MHB V, S. 161
  66–67 
  1W4 Yither 
  11 
  MHB III, S. 285
  68–72 
  1W3 Nachtvetteln 
  12 
  MHB, S. 193, 192 
   
  auf Nachtmahren 
  73 
  1 Erwachsener Astraldrache 13 
  MHB V, S. 64
  74–75 
  1 Astraler Deva 
  14 
  MHB, S. 110
  76–78 
  1W6 Akhanai 
  15 
  MHB II, S. 23
  79 
  1 Ehrwürdiger Astraldrache 18 
  MHB V, S. 65
  80–81 
  1W4 Bythoi 
  18 
  MHB II, S. 18
  82–86 
  1W6 Whyrlische 
  18 
  siehe Seite {248}
  87–90 
  1W4 Astradaimonen 
  18 
  MHB II, S. 56
  91–92 
  1 Astralleviathan 
  18 
  MHB IV, S. 18
  93–94 
  1 Pleroma 
  20 
  MHB II, S. 20
  95 
  1 Ouroboros 
  21 
  MHB VI, S. 178
  96 
  1 Elohim 
  23 
  MHB IV, S. 64
  97 
  1 Danava 
  24 
  MHB V, S. 242
  98–100 
  Würfle auf der 
  Variiert 
  siehe Seite {180} 
   
  Tabelle für Begeg- 
   
   
   
  nungen auf dem 
   
  Beinacker
  150
  150
  
  Die Astralebene
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  kommen. Auch wenn das Kollektiv sich als eine Einheit ver-
  halten mag, können Überraschungen das ganze System er-
  schüttern und unvorhersehbare innere Streitigkeiten und 
  sogar Gewalt auslösen.
  Sulsagas
  Die spindeldürren Sulsagas gehören zwar äußerlich zu den 
  auf der Astralebene heimischen Völkern, mit denen andere 
  sich noch am ehesten identifizieren können. Sie heißen aber 
  nur selten Besucher willkommen. Diese Isolation soll ihnen 
  nicht nur Frieden verschaffen, sondern ist auch für ihre 
  Schutzbefohlenen wichtig: die von ihnen bewachten, heran-
  wachsenden Halbebenen. Ganz wie werdende Halbebenen die 
  Einflüsse der nahen Äußeren Ebenen absorbieren können, 
  können moralische Einflüsse, machthungrige Manipulatoren 
  und andere Formen gewollter oder ungewollter Einfluss-
  nahme eine neue Welt kontaminieren. Zufällig vorbei-
  ziehende Reisende beschreiben Sulsagas als Jäger, auch wenn 
  sie als Externare auf einer zeitlosen Ebene im Grunde keine 
  konventionelle Nahrung benötigen. Stattdessen sorgen ihr 
  Lesen von Spuren, ihr territoriales Verhalten und ihre Gabe, 
  planare Risse zu entdecken, dafür, das ihre Schützlinge un-
  berührt bleiben. Sulsagastämme fungieren als Hirten, ver-
  lassen aber von ihnen gepflegten Halbebenen, sobald sie 
  sicher sind, dass diese sich völlig ausgebildet haben und nicht 
  mehr durch den Kontakt mit streunenden Philosophien in 
  unmittelbarer Gefahr sind.
  Sulsagas bemühen sich um moralische Selbstkontrolle, um 
  ihre Schützlinge nicht selbst zu verderben. Daher schicken 
  sie oft Stammesangehörige ins Exil, welche extreme Ge-
  sinnungen demonstrieren, auf dass diese auf ihren Reisen zur 
  Neutralität zurückfinden und dann aus dem Exil heimkehren 
  können. In seltenen Fällen entscheiden die Sulsagas sich, in 
  einer Halbebene ein bestimmtes planares Merkmal oder eine 
  ethische Grundlage zu kultivieren. In diesem Fall bereisen 
  ihre Gesandten die Weiten der Astralebene auf der Suche 
  nach willensstarken Individuen – meistens Abenteurern. 
  Diese werden zu geehrten Gästen des Stammen und dienen 
  beim Formen eines neuen Reiches als mentale Vorlagen. Auch 
  wenden sich Sulsagas zuweilen an Fremde, wenn sie Hilfe bei 
  der Bekämpfung einer bestätigten Bedrohung benötigen, z. B. 
  der Zerstörung von Leuchtenden Kindern, welche von einer 
  Halbebene hervorgebracht wurden, oder um einen Elohim 
  daran zu hindern, eine Halbebene ohne Absprache zu be-
  völkern.
  Die einzigen Kreaturen, denen Sulsagas bedingungslos 
  vertrauen, sind die von ihnen als göttliche Sendboten be-
  trachtete Aionen. Wenn ein Aione den Wunsch äußert, etwas 
  im Territorium der Sulsagas zu verändern, lassen diese ihm in 
  der Regel freie Bahn oder ändern sogar ihre Prioritäten, um 
  151151
  
  dem Aion zu helfen – selbst wenn dies im völligen Gegensatz 
  zu ihren bisherigen Zielen und Ansichten steht. Dies kann 
  einen zuvor freundlichen Stamm plötzlich feindselig oder 
  xenophob wirken lassen.
  Zehrer
  Scheusale und jene bösen Zauberkundigen, welche einen 
  Bruch in der Astralebene finden und jenseits der Äußeren 
  Sphäre landen, kehren zuweilen noch verdorbener und in 
  Zehrer verwandelt zurück. Viele dieser Untoten lauern auf 
  der Astralebene, wo sie mit Nachtvetteln und Astradaimonen 
  im Wettstreit um Seelen liegen, welche sie aus dem Fluss der 
  Seelen pflücken. Da aber andere Externare wachsam den Fluss 
  der Seelen behüten, durchstreifen Zehrer oft die Astralebene 
  auf der Suche nach leichterer Beute oder wandern in andere 
  Reiche ab.
  GÖTTLICHE WESEN
  Die Astralebene wird zwar häufig von Gottheiten bereist – ins-
  besondere von Halbgöttern in Astralgestalt – oder als neutraler 
  Treffpunkt genutzt, aber nur wenige haben hier auch ihre Reiche. 
  Die große Ausnahme ist die Halbgöttin Alseta, Schutzherrin der 
  Jahre, Türen und Übergänge. Sie verfolgt meistens keine eigenen 
  Ziele, sondern fungiert hauptsächlich als Dienerin anderer 
  Götter und als Vermittlerin bei ihren Streitigkeiten, wenn sie auf 
  der Astralebene zusammenkommen.
  ÖRTLICHKEITEN
  Auch wenn viele der größten Attraktionen der Astral ebene ihre 
  Halbebenen sind, verfügt sie auch über eigene Örtlichkeiten:
  Das Seelendelta
  Wie im Falle echter Wasserwege wird auch der Fluss der 
  Seelen auf seinem Weg vom Zentrum des Großen Jenseits zu 
  dessen äußeren Rändern von vielen Nebenarmen gespeist. 
  Die meisten davon fließen aber zu einem gewaltigen Ozean 
  der Seelen zusammen, welcher langsam die Innere Sphäre 
  umkreist. In seinem Herzen saugt ein gewaltiger Wirbel nahe 
  Seelen ein und führt sie dem Fluss der Seelen zu.
  Wie ein Blatt treibt das Seelendelta auf diesem Wirbel. 
  Optisch erinnert es an eine gewaltige Blume mit fünf 
  großen Federn anstelle von Blütenblättern. Die Blüte ist 
  zur Inneren Sphäre hin geöffnet und begrüßt ankommende 
  Seelen mit farbenfrohen, auf ihren Blättern errichteten Ge-
  bäuden. Eine Legion Catrina-Seelenbegleiter in komplexen, 
  federgeschmückten Kostümen hält nach rastlosen Seelen 
  Ausschau, um ihnen Rat und Trost zu spenden. Jene Seelen, 
  die die Weiterreise fürchten oder sich an ihre alten Leben 
  klammern, können hier eine Weile ausruhen, während die 
  aus der Inneren Sphäre widerhallenden Gedanken und Ge-
  bete an den Hakenstrahlen der gewaltigen Federn festhängen 
  und Eindrücke hinterlassen. Die Catrinas helfen rastlosen 
  Seelen dabei, die Wünsche und Trauerbekundungen ihrer 
  Hinterbliebenen zu finden, damit sie mit ihrer sterblichen 
  Existenz abschließen und den Weg zum Fluss der Seelen 
  finden können.
  Die Stadt wird von fünf Yamarajes beherrscht, wobei jeder 
  einem der Federviertel vorsteht. Die drakonischen Aufseher 
  lenken das Alltagsgeschehen, geben aber auch immer wieder 
  große Feste, bei denen die hier stationierten Externare, 
  Seelenbegleiter, Seelen und zu Besuch weilende Sterbliche 
  willkommen sind. Nach außen hin scheinen diese Festlich-
  keiten die Externare in den Diensten des Kreislaufes der 
  Seelen zu einen, allerdings nutzen viele Beauftragte die Er-
  eignisse für ihre eigenen Winkelzüge und Intrigen gegen-
  einander. Dabei gehen sie zum Teil direkt vor, handeln aber 
  auch zum Teil durch Abenteurer, die sie bei eben diesen 
  Festen rekrutieren.
  Das Silbertor
  Alsetas Reich besteht aus einem verzierten Tor mit an-
  grenzendem Tempel. Beides steht auf einem gewaltigen Stück 
  Silber, welches durch die Astralebene treibt. Der Legende 
  nach lag die Stätte einst in Axis, wurde aber von Alseta auf die 
  Astraebene gebracht, um zu verhindern, dass sich nicht-recht-
  schaffene Gottheiten bei ihren Besuchen unwohl fühlten. Das 
  Silbertor selbst kann Portale zu nahezu jedem Ort des Großen 
  Jenseits öffnen, wobei Alseta den Zugang kontrolliert. Das 
  Reich dient Gottheiten oft als neutraler Treffpunkt und auch 
  wenn Alseta selbst eine eher schwache Gottheit ist, hat bisher 
  kein mächtigeres Wesen beim Besuch ihres Reiches versucht, 
  dieses Machtgefälle auszunutzen.
  Yulgamot
  Der Planetoid Yulgamot fliegt auf den von der Ebene des 
  Feuers ausgehenden Wärmeströmungen durch die Astral-
  ebene. Er zählt zu den wenigen Orten, welche die nomadischen 
  Sulsagas als Eigentum betrachten. Von hier aus spüren ihre 
  Gezeitenseher den Bewegungen der Ebene nach und sagen 
  voraus, wo wahrscheinlich die nächsten Halbebenen ent-
  stehen. Yulgamots Geschwindigkeit und die Expertise der 
  Sulsagas ermöglicht es Reisenden, von hier aus in die fernsten 
  Winkel der Astralebene geschossen zu werden – solche Reisen 
  dauern dann nur 3W20 Tage und können sogar noch verkürzt 
  werden, wenn Yulgamot gerade den Fluss der Seelen oder die 
  Antipode passiert. Allerdings treten zu diesen Zeiten auch 
  seltsame Wetterphänomene auf, gehen Geister in der Stadt 
  um und kommt es zu noch anderen, bizarren Dingen.
  Apsu und der Ewige Wandelgang
  Apsu ist der Gott der guten Drachen, der Führungs-
  stärke und des Friedens. Im Gegensatz zu seiem Erzfeind 
  Dahak unterhält er ein hoch mobiles, durch die Ebenen 
  wanderndes Reich – eine gewaltige Welt, die als der 
  Ewige Wandelgang bekannt ist. Diese Halbebene unter-
  steht seiner absoluten Kontrolle. Apsu verlässt sein Reich 
  nur selten und lenkt es stattdessen von Ebene zu Ebene. 
  Der Ewige Wandelgang durchstreift das Große Jenseits 
  ungehindert. Meistens befindet es sich innerhalb der 
  Grenzen einer guten Ebene, insbesondere des Himmels, 
  nutzt dabei aber bei Reisen zwischen den Ebenen die 
  Astralebene als Medium.
  152
  152
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  Auf dem Planetoiden und innerhalb von mehr als ein-
  hundert Metern Entfernung ist die planare Eigenschaft Zeit-
  los unterdrückt, so dass man hier auf natürliche Weise heilen 
  kann, ohne nachträglicher Alterung zu unterliegen. Dies 
  lockt viele Besucher an, die den unförmigen Planetoiden als 
  Krankenhaus, Erholungs- und Kurort nutzen, wo sie die im 
  Laufe des Lebens angehäuften Kratzer, Prellungen und Blauen 
  Flecken loswerden können, die ansonsten auf der Astral-
  ebene ohne heilende Magie nie verschwinden 
  würden. Merkani betreiben hier zahlreiche 
  Geschäfte, um mit diesen Reisenden 
  Handel zu treiben. Die Sulsagas 
  halten 
  überhaupt 
  nichts 
  von dieser kommerziellen 
  Nutzung ihres Planetoiden, 
  erheben aber auch keine 
  Steuern, 
  sondern 
  er-
  warten nur, dass jemand, 
  der 
  vom 
  hiesigen 
  Handel profitiert, einen 
  bescheidenen Tribut an 
  sie entrichtet.
  YULGAMOT
  N Metropole
  Gesellschaft +8; Gesetz +2; 
  Korruption +2; Ver-
  brechen +4; Wirtschaft +7; 
  Wissen +4
  Eigenschaften Heilige Stätte, Magie-
  freundlich, Relativer Zeitablauf, Sehens-
  würdigkeit, Strategische Lage, Wohl-
  habend
  Gefahr +10
  BEVÖLKERUNG
  Regierungsform Rat
  Einwohner 115.300 (56.500 Sulsagas, 34.000 diverse 
  Humanoide, 500 Merkani, 24.300 andere)
  WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN
  Aeschoulth-Sechzehn-Steine (N SulsagaMHB IV-Waldläuferin 15)
  Erru-Eisiger-Schrei (CN SulsagaMHB IV-PaktmagierinEXP 13)
  Goambu (N Verbesserter MerkanMHB II)
  Taltakim-Strahlende-Zitadelle  
  (N SulsagaMHB IV-Druide 14)
  MARKTPLATZ
  Verfügbarkeit 28.800 GM; Kaufkraft 170.000 GM; Zauberei 9.
  Gegenstände, Schwächere alle verfügbar; Durchschnitt-
  liche 4W4; Mächtige 3W4
  BESONDERE EIGENSCHAFTEN
  Relativer Zeitablauf In der Ortschaft wird die planare Eigen-
  schaft Zeitlos ausgesetzt, so dass innerhalb ihrer Grenzen 
  Alterung, natürliche Heilung und Leiden (wie Krankheitsver-
  läufe) wie gewohnt verlaufen. Dies löst weder nachträgliche 
  Alterung noch Hunger aus, wie sie bei Verlassen der Astral-
  ebene einsetzen würden.
  ERKUNDUNG
  Die Astralebene ist ein desorientierendes Reich mit Subjektiv 
  ausgerichteter Schwerkraft, so dass jede Kreatur mit hoher 
  Geschwindigkeit in die Richtung ihrer Wahl „stürzt“.
  Es gibt auf der Astralebene keinen Tag-Nacht-Zyklus. Das 
  Licht der Ebene des Feuers, welche die Innere Sphäre um-
  gibt, der Strom der Seelen vom Leben ins Jenseits (oder der 
  Strom wiedergewonnener Quintessenz zurück auf die Ebene 
  der Positiven Energie) können bei der Orientierung 
  helfen, wenn man diese Energien wahrzu-
  nehmen imstande ist. Es gibt keinen 
  „Norden“ auf der Astralebene.
  Magie auf der 
  Astralebene
  Alle Zauber und Zauber-
  ähnlichen 
  Fähigkeiten, 
  welche auf der Astral-
  ebene eingesetzt werden, 
  können genutzt werden, 
  als wären sie mit dem 
  Talent Schnell zaubern 
  oder Schnelle Zauberähn-
  liche Fähigkeit modifiziert. 
  Dies hat keine Wirkung bei 
  Zauber 
  oder 
  Fähigkeiten, 
  welche bereits dank anderer 
  Effekte schnell gewirkt werden. 
  Auf diese Weise vorbereitete Zauber 
  und gewirkte Zauber werden mit ihrem 
  unmodifizierten Zaubergrad gewirkt. Wie 
  im Fall des Talents Schnell zaubern kann 
  nur ein schneller Zauber oder eine schnelle Zauberähnliche 
  Fähigkeit pro Runde genutzt werden.
  Silberstürme (HG 10)
  Es gibt praktisch kein Wetter auf der Astralebene. Aufgewühlte 
  Gedanken können bei Kontakt mit entgegengesetzten Ideen 
  allerdings heftige Reaktionen in Form von Silberstürmen 
  auslösen. Dabei entstehen Wolken verwirrenden und ver-
  hüllenden Geplappers, aus denen Blitze mentaler Energie 
  zucken. Ein Silbersturm hat alle Kreaturen im Wirkungs-
  gebiet zum Ziel. Die Effekte variieren je nach von der Wolke 
  repräsentierter Debatte und verursachen 2W6  Punkte 
  Intelligenz-, Weisheits- oder Charismaschaden, den Zustand 
  Verwirrt für 1W10  Runden oder permanent die Zustände 
  Blind, Stumm oder Taub. Ein Silbersturm füllt in der Regel 
  eine Kugel mit 90 m Durchmesser aus und währt 2W6 Runden 
  lang. Einer Kreatur im Wirkungsgebiet muss jede Runde 
  einen Willenswurf gegen SG  20 ablegen. Bei Misslingen 
  unterliegt sie den Effekten des Sturms; wurde eine Kreatur 
  ein Mal von einem bestimmten Silbersturm betroffen, ist sie 
  künftig gegen dessen Effekte immun. Intelligente Wesen im 
  Wirkungsbereich des Sturmes können diesen als Volle Aktion 
  besänftigen, indem sie die aufeinandertreffenden Ideen und 
  Vorstellungen bestimmen, um den Streit aufzulösen. Hier-
  für ist meistens ein Fertigkeitswurf für Wissen (Die Ebenen) 
  gegen SG 30 erforderlich. Es gibt aber auch größere Silber-
  stürme, welche Tage anhalten können. Um diese Stürme zu 
  besänftigen, könnten komplexe Argumente nötig sein, die 
  besser in Form Verbaler Duelle repräsentiert werden – siehe 
  Ausbauregeln VIII: Intrigen. Silberstürme sind Geistesbeein-
  flussende Effekte.
  153
  153
  DER EWIGE WANDELGANG
  
  DER HIMMEL
  Der Heilige Berg, Das Paradies, Das Reich der 
  Rechtschaffenen
  Der Himmel ist eine Ebene des Guten und der Reinheit, wie sie 
  durch Gesetz und Ordnung zum Ausdruck kommen. Von hier 
  ziehen die Seelen der Gerechten in die Schlacht gegen das Böse 
  und verbreiten Gerechtigkeit im Multiversum.
  Kategorie Äußere Ebene (Rechtschaffen Gut)
  EIGENSCHAFTEN
  Schwerkraft Normal
  Zeit Normal
  Form und Größe Unendlich
  Gefüge Anhaltend
  Essenz Vermischt
  Gesinnung Starke Rechtschaffene Gesinnung, Starke Gute Ge-
  sinnung
  Magie Eingeschränkt (Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten 
  der Kategorie Böse oder Chaotisch) und Verbessert (Zauber 
  und Zauberähnliche Fähigkeiten der Kategorie Gut oder Recht-
  schaffen)
  BEWOHNER
  Kerngottheiten Erastil, Iomedae, Torag
  Sonstige Gottheiten Easivra, Shizuru, Tsukiyo, Himmlische 
  Herrscher, Zwergisches Pantheon
  Externare Archonten, Engel
  Bittsteller Erwählte (ähnlich der sterblichen Gestalten mit 
  leuchtenden Heiligenscheinen und gefiederten Schwingen)
  Eigenschaften Bewegungsrate für Fliegen in Höhe der  
  Bewegungsrate am Boden (durchschnittlich)
  AUFLADUNGEN
  Einfache Aufladung Deine Akzeptanz des Himmels stärkt 
  deine Ausdauer und Ausstrahlung. Du erhältst einen Bonus 
  von  +1 auf Zähigkeitswürfe, von  +2 auf Fertigkeitswürfe 
  für Diplomatie gegenüber guten Kreaturen und von  +2 
  auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern gegenüber bösen 
  Kreaturen.
  Verbesserte Aufladung Du bist imstande, als Standard-Aktion 
  den Zorn des Himmels herabzurufen, durch deinen Körper zu 
  leiten und um dich herum zu entfesseln. Du kannst ein Mal 
  am Tag diese göttliche Energie in einer auf dich zentrierten 
  Explosion mit 9  m Radius freisetzen. Jede böse Kreatur 
  innerhalb des Wirkungsbereiches erleidet 1W8  Schadens-
  punkte pro Charakterstufe, die du besitzt (maximal 10W8), 
  und erhält für eine Anzahl von Runden gleich deinem 
  Charismamodifikator (Minimum 1  Runde) den Zustand 
  Der Himmel
  154
  154
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  Blind. Einer betroffenen Kreatur steht ein Willenswurf zu. 
  Bei einem Erfolg erleidet sie nur halben Schaden und nicht 
  den Zustand Blindheit.
  Mächtige Aufladung Du vereitelst, dass die Streiter des Himmels 
  nach getanem Werk heimgerufen werden. Du kannst zwei Mal 
  am Tag Lebensatem als Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. 
  Sollte das Ziel Rechtschaffen Gut sein, kannst du diese Fähig-
  keit als Bewegungsaktion nutzen. Sollte das Ziel von böser Ge-
  sinnung sein, erhält es für 10 Minuten den Zustand Wankend, 
  außer es schwört, von seinem bösen Tun abzulassen.
  Der Himmel ist ein Reich des perfekten Guten und der 
  exquisiten Ordnung. Seine Bewohner sehen diese beiden 
  Eigenschaften als untrennbar verbunden – Rechtschaffen-
  heit erfordert Struktur und Ordnung, allerdings ist Ordnung 
  ohne ein gerechtes und edles Ziel sinnlos. Dies ist das Reich 
  von Kreuzfahrern, die anderen mit Wort und Tat helfen 
  wollen, und jenen mit reinen Herzen, welche nur den Regeln 
  folgen und mittels Liebe und Dienstbarkeit für Harmonie 
  sorgen wollen.
  Die meisten Kreaturen nehmen den Himmel als ge-
  waltigem Berg mit einem unzugänglichen, fernen Gipfel 
  wahr. Allerdings ist diese Beschreibung täuschend einfach, 
  gibt es auf den Berghängen doch scheinbar endlose Ebenen, 
  gewaltige Seen, klaffende Schluchten oder was auch immer 
  nötig ist, um Bittsteller aus Millionen unterschiedlicher 
  Umgebungen zu beherbergen. Entfernungen verschieben 
  sich passend zu den Bedürfnissen der Reisenden und unter-
  schiedliche Betrachter können sogar identische Orte passend 
  zum ihrem jeweiligen konzeptuellen Bezugsrahmen unter-
  schiedlich wahrnehmen.
  Unabhängig von seiner Erscheinung besteht der Himmel 
  stets aus sieben Terrassen, jede einzelne davon gewaltig, ja 
  unermesslich, und nach metaphysischem Zweck und Philo-
  sophie organisiert statt nach irgendeinem relativem Wert.
  Alle Terrassen – bis auf die oberste – werden von mächtigen 
  Wesen kontrolliert, welche als die Wächter bezeichnet 
  werden. Jeder von ihnen trägt einen für seine Rolle spezi-
  fischen Titel. Diese Wesen sind zwar niemals die mächtigsten 
  ihrer Terrasse, doch aufgrund der himmlischen Ordnung 
  erkennen selbst Götter die Rechte und Pflichten dieser 
  hohen Beamten an. Im Kasten auf Seite {158} sind die sieben 
  Terrassen des Himmels aufgeführt.
  BEWOHNER
  Der Himmel ist die Heimat einer breiten Vielfalt von Externaren 
  guter Gesinnung. Agathionen, Azatas und andere Gesandte aus 
  den Schwesterreichen des Himmels, des Elysiums und des Nir-
  vanas, sind in der Regel willkommen, um zu studieren, Handel 
  zu treiben oder die Streiter des Himmels zu unterstützen, 
  sofern sie die Autorität des Himmels anerkennen und seinen 
  Regeln folgen. Couatls, Peris, Zuischin-Kami und andere ein-
  heimische Externare kann man hier ebenfalls oft antreffen, 
  wo sie himmlische Missionen auf der Materiellen Ebene an-
  nehmen. Allerdings genügt celestisches Blut allein nicht, um 
  die Tore des Himmels passieren zu dürfen. Allen Sterblichen, 
  Aasimaren eingeschlossen, ist es meistens untersagt, sich über 
  Himmelsufer hinaus zu bewegen, sofern sie nicht in offizieller 
  Mission unterwegs sind. In den riesigen Teilen malerischer 
  Wildnis auf den Hängen des Himmels lebt eine gewaltige 
  Vielfalt celestischer Tiere in Frieden miteinander, ohne auf-
  einander Jagd machen zu müssen.
  Archonten
  Die Wächter und wichtigsten Entscheider des Himmels sind 
  die Archonten, Geschöpfe des perfekten rechtschaffenen Guten. 
  Archonten verstehen, dass Organisation der Schlüssel dazu ist, 
  die Mächte des Bösen und des Chaos daran zu hindern, die 
  Kontrolle zu übernehmen, und dass die Wünsche des Einzel-
  nen weniger wichtig sind als der Dienst an der Allgemeinheit, 
  wenn der Zustand des ganzen Multiversums auf dem Spiel 
  steht. Archonten sind in erster Linie Kreuzfahrer, welche in 
  den Armeen des Himmels kämpfen oder sie unterstützen, um 
  die Unschuldigen zu verteidigen und die Bösen zu strafen. Ihre 
  Kritiker stellen sie zuweilen als autoritäre Eiferer dar, aber sie 
  treten jenen gegenüber mitfühlend auf, welche gute Absichten 
  verfolgen, und tolerieren sogar jene weniger rechtschaffenen 
  Kreaturen, welche sich an die Gesetze halten. Sie richten ihre 
  Klingen lieber gegen Scheusale und andere nicht zu läuternde 
  Wesen, die weder Ordnung noch Rechtschaffenheit kennen. Im 
  Himmel konzentrieren Archonten sich oft darauf, Bittsteller zu 
  unterweisen und auszubilden. Ihr Einsatz für ihre Sache hält sie 
  nicht davon ab, oft zu lachen und sich an ihren Freunden und 
  ihrer Arbeit zu erfreuen.
  Engel
  Engel sind weniger verbreitet als Archonten, aber dennoch 
  ein wichtiger Teil der himmlischen Gesellschaft, stehen sie 
  Gesetz und Ordnung doch etwas flexibler gegenüber als ihre 
  archontischen Verwandten. Sie dienen oft an der Seite von 
  Archonten, operieren in der Regel aber unabhängig, stellen 
  wichtige Fragen und verhindern die Verknöcherung, die sich 
  aus zu großer Unterwürfigkeit gegenüber Autorität ergeben 
  kann. Zusammen mit den Archonten sorgen sie dafür, dass die 
  Gesellschaft des Himmels weiterwächst und sich verändert, um 
  die bestmögliche Version zu bilden.
  Die Erwählten
  Die Masse der himmlischen Bevölkerung besteht aus den 
  hiesigen Bittstellern, die oft auch als „die Erwählten“ bezeichnet 
  werden. Diese Seelen der Würdigen kommen nach ihrem Richt-
  spruch als Lohn für ein gutes Leben und um zu helfen, die 
  himmlische Doktrin liebender Gerechtigkeit zu verbreiten, in 
  den Himmel. Unter der Anleitung der hiesigen Celestischen 
  verwandeln sich schließlich viele von ihnen in Archonten oder 
  Engel. Doch auch jene, welche dies nicht vollbringen, finden 
  meist Befriedigung darin, die Ziele des Himmels mit ehrlicher 
  Arbeit zu unterstützen. Objektiv betrachtet werden Bittsteller von 
  der himmlischen Bürokratie gut behandelt, gelten aber immer 
  noch hauptsächlich als Ressource, die eine Rolle zu spielen hat. 
  Oft werden sie als zu wertvoll angesehen, um ihnen zu gestatten, 
  den Himmel zu verlassen oder mit anderen Völkern zu inter-
  agieren, welche ihre Reinheit beflecken könnten.
  GÖTTLICHE WESEN
  Im Gegensatz zur Hölle oder dem Beinacker wird der Himmel 
  nicht von einem einzelnen göttlichen Monarchen beherrscht. 
  Stattdessen verwalten mehrere mächtige göttliche Wesen die 
  Ebene, indem sie gewissenhaft miteinander kooperieren und 
  dem Allgemeinwohl dienen. Die Götter herrschen souverän in 
  ihren Reichen und können nach Belieben auf anderen Ebenen 
  agieren, doch im Himmel erwartet man von ihnen, dass mit der 
  heiligen, meritokratischen Verwaltung des Reiches zusammen-
  arbeiten und dessen Weisungen gehorchen. Auf diese Weise 
  kann selbst der niedrigste Leuchtende Archon eine Gottheit 
  zur Rechenschaft ziehen. Natürlich spielen nicht alle Götter des 
  155
  155
  
  Himmels eine wichtige Rolle auf dem heutigen Golarion. So 
  wird dort zum Beispiel der Sonnengott Easivra nicht länger auf 
  Golarion verehrt, besitzt aber auf anderen Welten wahrschein-
  lich größeren Einfluss.
  Erastil
  Erastil besitzt keine sonderlichen Interessen an Kreuzzügen 
  oder anderen Dingen, welche seine Anhänger aus ihren Ge-
  meinden fortführen würden. Stattdessen wacht er über jene 
  gutherzigen Seelen, welche sich von der rechtschaffenen Kriegs-
  maschine des Himmels fernhalten und lieber ein friedliches, 
  ländliches Nachleben führen, das sie an idealisierte Versionen 
  ihrer sterblichen Existenzen erinnert. Die frustriert Iomedae 
  natürlich, aber sie hat schon vor langer Zeit aufgegeben, den 
  Gott zum Handeln überreden zu wollen, und die Notwendigkeit 
  seiner Rolle akzeptiert.
  Himmlische Herrscher
  Unmittelbar unter den Hauptgottheiten stehen die rechtschaffen 
  guten Himmlischen Herrscher: Agathionen, Archonten, Azatas 
  oder Engel, welche den nötigen Funken an Göttlichkeit erlangt 
  haben, um zu Halbgöttern aufzusteigen. Dieses Pantheon besteht 
  aus Dutzenden von Individuen, die für das Alltagsgeschehen im 
  Himmel zuständig sind. Dabei hat jeder der Herrscher einen 
  eigenen Zuständigkeitsbereich.
  Iomedae
  Nach himmlischer Zeitmessung ist Iomedae zwar recht neu, 
  es ist ihr aber gelungen, mit Können und Eifer die Herzen 
  der himmlischen Kreuzfahrer zu gewinnen. Ja, sogar der 
  Himmel selbst scheint sie zu lieben, hat die Ebene der gött-
  lichen Generalin doch ein großes Reich verliehen, welches weit-
  aus mehr als die normale Anzahl an Archonten hervorbringt. 
  Außerdem trainiert ein großer Teil der himmlischen Armeen 
  unter ihrer fachkundigen Anleitung. Iomedae unterhält starke 
  Bündnisse zu anderen guten Gottheiten und ist jene, welche ab-
  solut kein Blatt vor den Mund nimmt, wenn es gilt, direkt gegen 
  die Mächte des Bösen und des Chaos vorzugehen.
  Schiziru and Tsukiyo
  Die Liebenden Schizuru (Göttin der Ahnen, der Ehre und der 
  Sonne) und Tsukiyo (Gott der Geister, der Jade und des Mondes) 
  leben zwar im Himmel, allerdings auf entgegengesetzten Seiten 
  des Heiligen Berges und verbringen nur selten Zeit miteinander. 
  Auf Golarion besitzen sie in den Drachenreichen von Tian Xia 
  weitaus mehr Anhänger als in der Region der Inneren See.
  Torag
  Torag haust unter dem Berg des Himmels und steht mit den 
  anderen Götter auf gutem Fuß, ist aber weniger an Iomedaes 
  Kreuzzügen interessiert als an Erastils Fokus auf Heim und 
  Herd. Er rüstet die Armeen des Himmels zwar gern mit den 
  Erzeugnissen seiner Schmieden aus, konzentriert sich haupt-
  sächlich aber darauf, über sein Volk zu wachen und den Himmel 
  gegen potentielle Invasionen zu verteidigen, statt den Kampf 
  zum Feind zu tragen. Auch wenn nicht alle Gottheiten des 
  zwergischen Pantheons von rechtschaffen guter Gesinnung 
  sind, unterhalten sie ihre eigenen Reiche innerhalb von Torags 
  Reich – mit der wichtigen Ausnahme Droskars, welcher den 
  anderen vor langer Zeit den Rücken zukehrte, um in den Abyss 
  umzuziehen.
  ÖRTLICHKEITEN
  Die Hänge des Himmels umfassen eine weite Vielfalt an Orten 
  zum Erkunden, aber man sollte das Reich nicht als einen für 
  jeden Besucher sicheren Ort einstufen.
  Die Alabasterne Passage
  Besuchern des Himmels wird normalerweise geraten, auf den 
  Feldern des Friedens zu erscheinen, welche vor den Mauern des 
  Himmels liegen. Hier warten Reihen von Bittstellern geduldig 
  darauf, der Ordnung ihren Respekt erweisen und sich den Toren 
  nähern zu dürfen, um Einlass zu erhalten. Wer dies umgehen 
  und den Himmel mittels Magie ohne direkte Einladung be-
  treten will, landet meistens in der Alabasternen Passage, einem 
  weiß gepflasterten Weg, der von schwerbewaffneten Archonten 
  flankiert wird. Sollte der Besucher ein Charakter von an-
  gemessener Rechtschaffenheit und Moral sein, wird er von den 
  Archonten begrüßt und sie weisen ihm den Weg, während alle 
  anderen sofort ergriffen und in Fesseln gelegt werden.
  Das Gericht der Übereinkunft
  In diesem weißen Steingebäude und den umliegenden Gärten 
  auf der sechsten Terrasse sammeln sich die Oberhäupter des 
  Himmels, wenn sie wichtige Themen diskutieren müssen. 
  Gleich dahinter steht die Rote Rotunde, ein Freiluft-Amphi-
  theater, in dem Dämonenherrscher und andere mächtige böse 
  Kreaturen öffentlich exekutiert werden.
  Tabelle 3–13: Begegnungen im Himmel
  W% 
  Ergebnis 
  Ø HG 
  Quelle
  1–10 
  1W6 Leuchtende Archonten 
  5 
  MHB, S. 16
  11–13 
  1W6 Cassisioi 
  5 
  MHB II, S. 102
  14–23 
  2W6 Erwählte-Bittsteller 
  6 
  siehe Seite 154,  
   
   
   
  MHB II, S. 20
  24–28 
  1W6 Jagdarchonten 
  7 
  MHB, S. 15
  29–38 
  2W6 Sendbotenarchonten 
  8 
  MHB III, S. 16
  39–41 
  1 Balisse 
  8 
  MHB V, S. 86
  42–44 
  1W8 Chorengel 
  10 
  MHB V, S. 87
  45–46 
  1W6 Silberwächter 
  11 
  siehe Seite {228}
  47–49 
  1W4 Couatls 
  12 
  MHB, S. 37
  50–60 
  2W6 Legionsarchonten 
  12 
  MHB III, S. 15
  61 
  1 Junger Paradiesdrache 
  12 
  MHB VI, S. 62
  62–63 
  1W6 Movanische Devas 
  13 
  MHB II, S. 104
  64–65 
  1W6 Zuishins 
  12 
  MHB III, S. 136
  66–70 
  1W6 Schildarchonten 
  13 
  MHB II, S. 28
  71–72 
  1 Peri 
  14 
  MHB III, S. 196
  73–74 
  1W6 Monadische Devas 
  15 
  MHB II, S. 103
  75–78 
  1W6 Zensorenarchonten 
  15 
  MHB V, S. 30
  79–80 
  1 Planetar 
  16 
  MHB, S. 111
  81 
  1 Erwachsener Paradiesdrache 16 
  MHB VI, S. 62
  82–89 
  1W6 Posaunenarchonten 
  17 
  MHB, S. 17
  90–92 
  1W6 Astrale Devas 
  17 
  MHB, S. 110
  93–94 
  1 Torarchon 
  17 
  MHB V, S. 29
  95–96 
  1 Sternenarchon 
  19 
  MHB II, S. 29
  97 
  1 Bastionsarchon 
  20 
  siehe Seite {226}
  98 
  1 Empyrier 
  20 
  MHB V, S. 88
  99 
  1 Erwachsener Paradiesdrache 21 
  MHB VI, S. 63
  100 
  1 Solar 
  23 
  MHB, S. 112
  156
  156
  
  Der Himmel
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  Die Große Bibliothek  
  der Harmonischen Schriften
  Die Große Bibliothek liegt auf der vierten Terrasse des 
  Himmels und besteht aus neun an der Basis verbundenen, 
  strahlenden Türmen. Hier lagert das gesammelte Wissen des 
  Himmels in Form celestischer Dokumente und von Sterb-
  lichen erlangten Werken. Neben Schriftstücken in einer 
  Million Sprachen enthält die Bibliothek zudem Systeme und 
  Dozenten, welche mündliche Überlieferungen, Musikzyklen, 
  Geschichtenobjekte, Farbepen und andere weniger bekannte 
  Kommunikationsformen bewahren, den wahrer Inhalt mittels 
  göttlicher Magie durch den Chor der Wahrhaftigkeit bestätigt 
  wurde. Die Bibliothek heißt zwar die meisten Gelehrten guter 
  Gesinnung willkommen, aber ihre Forschungen behält man 
  sorgsam und diskret im Auge. Zudem werden die gefähr-
  lichsten Informationen weggeschlossen oder für immer von 
  den Zensorenarchonten in den Öfen der Reinigung tief unter 
  der Bibliothek zerstört.
  Himmelsufer
  Diese Stadt wird oft auch im Scherz „Ketzerufer“ genannt. Sie 
  ist der größte Handelshafen des Himmels und die Hauptstadt 
  der Terrasse der Schwelle. Zudem ist es die einzige himmlische 
  Stadt, in welcher sich Fremde niederlassen dürfen. Himmels-
  ufer liegt auf der ersten Terrasse des Berges, wo gute Wesen 
  aller Ebenen, die Materielle Ebene eingeschlossen, sich an 
  den Himmel wenden, unter Engeln und Archonten studieren 
  und himmlische Güter erstehen können. Himmelsufer ist 
  schwer bewacht, damit keine unautorisierten Besucher sich 
  über die mit Gärten gesäumten Ränder der Stadt hinaus 
  bewegen. Die meisten Bewohner des Himmels schätzen 
  die Notwendigkeit des Hafens, können sie so doch günstig 
  Güter von anderen Ebenen erwerben, sich in inoffizieller 
  Diplomatie betätigen und Informationen erlangen. Die Stadt 
  bedient die Bedürfnisse durchreisender Händler und wird 
  in erster Linie von Externaren bewohnt. Bei diesen handelt 
  es sich unter anderem um Dschinni, Nephilim, Merkani und 
  Axiomiten, wozu eine kleinere Population an Sterblichen 
  kommt, welche sich hier niederlassen durften. Die Stadt ist 
  äußerst sicher, gastfreundlich und wird gut verwaltet – wenn 
  auch etwas bürokratisch. Die Verwaltung erfolgt durch den 
  nur aus Archonten bestehenden Hüterrat von der eleganten 
  Hüterhalle aus.
  157
  157
  
  HIMMELUFER
  RG Metropole
  Gesellschaft  +9; Gesetz  +5; Korruption  +2; Verbrechen –4; 
  Wirtschaft +10; Wissen +4
  Eigenschaften Heilige Stätte, Magiefreundlich, Planare Haupt-
  stadt* (Gesetz +2, Wissen +2, Verbrechen –8), Planare 
  Metropole*, Strategische Lage, Wohlhabend
  Gefahr +10
  BEVÖLKERUNG
  Regierungsform Rat
  Einwohner 4.300.000 (430.000  Archonten; 430.000  Engel; 
  86.000 Aasimare; 2.150.000 sonstige Externare mit guter und 
  neutraler Gesinnung; 1.204.000 Sterbliche)
  WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN
  Kommandant Faralan vom Sechsten Flügel (RG Verbesserter 
  Jagdarchon-Kämpfer 7)
  Ratsherr Kesmorae, Minister für Sterbliche Beziehungen  
  (RG LegionsarchonMHB III Magier 5/Mystischer Ritter 2)
  Sprecherin Lelian Gef vom Repräsentantenkommitee der 
  Stadtbewohner (RG Aasimar-Magierin 13)
  MARKTPLATZ
  Verfügbarkeit 33.600 GM; Kaufkraft 270.000 GM; Zauberei 9
  Gegenstände, Schwächere alle verfügbar; Durchschnitt-
  liche 4W4; Mächtige 3W4
  Die Kammern der Reue
  Diese Kerkerzellen in den Tiefen des Himmelsberges ent-
  halten Scheusale und andere boshafte Individuen, von denen 
  der Himmel aus unterschiedlichen Gründen glaubt, dass sie 
  geläutert werden könnten. Um die Gefangenen kümmern 
  sich diverse Archonten, darunter mehrere Geläuterte: frühere 
  Scheusale, welche das Böse abgelegt haben, um zu Celestischen 
  zu werden. Zu den aktivsten unter diesen Freiwilligen zählt 
  Arathuziel der Kettenträger, ein ehemaliger Apostatteufel, der 
  nun als ein wunderschöner Engel erscheint, von dessen Flügeln 
  Ketten hängen und dessen Augen ständig blutige Tränen weinen.
  Mirialin, die Stadt der Rechtsuchenden
  Diese elegante Metropole auf der vierten Terrasse ist für ihren 
  Agnostizismus berühmt. Sie gehört zu den größten Städten 
  dieser Terrasse und beherbergt jene gesetzestreuen Seelen 
  reinen Herzens, welche sich weigern, sich für einen bestimmten 
  Gott zu etscheiden oder die sich der göttlichen Autorität ver-
  weigern. Innerhalb der Stadtmauern bestehen die Oberhäupter 
  darauf, ihre Unabhängigkeit von der himmlischen Hierarchie 
  zu wahren, folgen aber derart standhaft den Prinzipien des 
  Himmels, dass die Archonten gar keine andere Wahl haben, in 
  ihnen Verbündete und keine bloßen Untertanen zu sehen.
  Das Oberste Gericht des Himmels
  Dieser verzierte Komplex steht auf der sechsten Terrasse des 
  Himmels. Hier prüft und verfeinert der Himmel seine Gesetze 
  und Präzedenzfälle und verhandelt über Berufungen, die von 
  den 77 wandernden Gerichten eingereicht werden, welche über 
  die Ebenen ziehen. Das Personal des Obersten Gerichts besteht 
  aus 71 regelmäßig rotierenden Archonten, Engeln, Göttern und 
  Himmlischen Herrschern.
  Die Terrassen des Himmels
  Die sieben Terrassen des Himmels – von seinem Fuß 
  bis zur Spitze – und die jeweiligen Wächter sind:
  Die Schwelle
  Zur Schwelle gehören die Grenzbefestigungen des 
  Himmels und das Gebiet innerhalb ihrer Tore. Die 
  gegenwärtigen Wächter sind der Fürst der Mauern 
  Arqueros und die Fürstin der Tore Julera, die Zweifach 
  Gekrönte.
  Proelera
  Die zweite Terrasse ist das Aufmarschgebiet der ge-
  waltigen Kreuzfahrerarmeen und wird von Coreniel 
  Sturmrufer verwaltet, der Stimme der Strahlenden 
  Heerschar.
  Clairon
  Unter der Aufsicht des Hohen Lehrers Homani sind die 
  introspektiven Bittsteller dieses Reiches auf Pflicht-
  erfüllung, Lernen und Selbstreinigung fokussiert, um 
  sich an Körper und Geist zu verbessern, damit sie 
  dem Himmel besser bei seinen Zielen helfen können.
  Requius
  Diese ländliche Region ist die Heimat jener Seelen, 
  die des Himmels würdig, aber nicht an heiligen Kreuz-
  zügen interessiert sind. Der Hirte von Requius wacht 
  über ihre idyllischen Städtchen und Dörfer. Gegen-
  wärtig füllt die Himmlische Herrscherin Andoletta 
  diese Rolle aus.
  Illumis
  Diese Terrasse des Himmels ist die Heimat der recht-
  schaffenen Gelehrten, welche die Werte des Himmels 
  verstehen und zu Regeln und Richtlinien interpretieren 
  wollen. Hier befindet sich das himmlische Zentrum 
  moralischer und philosophischer Debatten. Der Ver-
  walter ist der Oberste Diskussionsleiter Xokariel.
  Iudica
  Das Regierungs- und Verwaltungszentrum des 
  Himmels wird vom Rat der Weitsicht geleitet, dessen 
  Mitglieder die Titel der Kopf, das Herz und die Hand 
  tragen. Sie repräsentieren Wissen und Weisheit, Liebe 
  und Errettung und rechtschaffenes militärisches Tun.
  Der Garten
  Dieser selbst den Göttern rätselhafte Ort schwebt 
  über dem Rest des Berges. Dort gibt es keine Gärtner 
  und keine Bewohner.
  158
  158
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  Der Primäre Schutzwall
  Dies ist der offizielle Name der großen Mauer aus Diamant und 
  Perlen, welche die erste Terrasse des Himmels umgibt. Un-
  zählige goldene Tore unterbrechen die stoisch gleichbleibende 
  Mauer. An jedem Tor befindet sich eine Schlange an Bittstellern 
  von jeweils einer anderen Welt der Materiellen Ebene.
  Schmiedeherz
  Torags Reich ist nicht Teil einer der Terrassen des Himmels, 
  sondern existiert als eine Reihe großer Höhlen im Berginneren. 
  Die Seelen toraggläubiger Schmiede jubilieren angesichts 
  herausfordernder und befriedigender Arbeit, bei der sie Waffen 
  und Rüstungen für die Armeen des Himmels herstellen. Torags 
  Krieger kümmern sich derweil um die unterirdischen Ver-
  teidigungsanlagen des Himmels und beschützen den Berg vor 
  Invasionen aus dem Abyss und anderen Bedrohungen, welche 
  sich aus den Tiefen nach oben graben wollen.
  Schwertheim
  Iomedaes Reich liegt auf der zweiten Terrasse des Himmels. 
  Es ist ein friedliches, aber militantes Land voller Burgen und 
  Festungen, deren Baustil stark an Arodens einstiges Reich in Axis 
  erinnert. In diesen Burgen trainieren Archonten pflichtbewusst 
  für ihre Rolle im großen Krieg des Himmels, während Bitt-
  steller aus allen möglichen sterblichen Völkern Schulter 
  an Schulter (oder Flosse an Flosse, Flügel an Flügel oder 
  Chitinpanzer an Chitinpanzer) stehen, um die himmlischen 
  Kreuzfahrer zu unterstützen.
  Das Sommerland
  Weite Bereiche malerischer Wildnis charakterisieren 
  Erastils Reich, die nur von Inseln aus Ackerland und 
  kleinen Dörfern unterbrochen werden. Hier bilden die 
  Bittsteller idealisierte Versionen der Gemeinden nach, 
  die sie zu Lebzeiten kannten. Freunde und Familie arbeiten zu-
  sammen, um das Land zu beackern und heißen jede neu ein-
  treffende Generation willkommen, während die ältesten Ge-
  meindemitglieder langsam verblassen und eins mit dem Land 
  werden, das ihre Leute ernährt. Aus diesem Muster brechen 
  drei größere Handelsstädte heraus – Erastar, Fernmarkt und 
  Heimstatt -, von denen jede um ein Portal herum errichtet 
  wurde, welche eine Handelsanbindung zu anderen Ebenen dar-
  stellt. Diese Portale stellen einen Streitpunkt im Himmel dar, 
  können durch sie doch möglicherweise Feinde direkt ins Herz 
  des Himmels vorstoßen. Allerdings rückt Erastil nicht von der 
  Annahme ab, dass seine Bittsteller Handel und und anderen 
  Kontakt mit anderen Wesen brauchen, um sich daran zu 
  erinnern, was ihre Gemeinde einzigartig macht. Als 
  Kompromiss liegt jedes Portal im Zentrum eines Um-
  mauerten Marktes, der aus drei Schichten steinerner 
  Kuppeln besteht. Diese sind mit Motiven von in Ernte-
  pracht stehenden Feldern und des freien Himmels be-
  malt und mit Archontenverteidigern bemannt, welche 
  bereitstehen, alle Invasoren abzuwehren.
  ERKUNDUNG
  Im Himmel herrscht ein gewöhnlicher Tag-Nacht-Zyklus von 
  jeweils 12  Stunden, wobei sich Sonne, Mond und Sterne am 
  Himmel auf eine Weise manifestieren, die für den Betrachter 
  vertraut und angenehm ist. Reisende von verschiedenen Welten 
  sehen unterschiedliche Himmelskörper über sich, aber wenn 
  sie miteinander sprechen, können sie auf bedeutsame Weise 
  interagieren. Auch die Orientierung funktioniert im Himmel 
  auf eine vertraute Weise – für Reisende von einer Welt der 
  Materiellen Ebene, wie zum Beispiel Golarion, ist „Norden“ 
  stets in Richtung des unerreichbaren Gipfels des Himmels. 
  Entsprechend raubt der Himmel von allen Äußeren Ebenen in 
  dieser Beziehung am wenigsten die Nerven, was zu einem Ort 
  passt, der auch das Paradies genannt wird.
  159
  159
  JULERA,  DIE ZWEIFACH GEKRÖNTE
  
  DAS NIRVANA
  Die Große Wildnis, Das Heiligtum der Erleuchtung
  Das Nirvana ist ein Reich des reinen Guten — eine idyllische 
  Wildnis der Erleuchtung und der Läuterung.
  Kategorie Äußere Ebene (Neutral Gut)
  EIGENSCHAFTEN
  Schwerkraft Normal
  Zeit Normal
  Form und Größe Unendlich
  Gefüge Anhaltend
  Essenz Vermischt
  Gesinnung Starke Gute Gesinnung
  Magie Eingeschränkt (Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten 
  der Kategorie Böse) und Verbessert (Zauber und Zauberähn-
  liche Fähigkeiten der Kategorie Gut)
  BEWOHNER
  Kerngottheiten Sarenrae, Schelyn
  Sonstige Gottheiten Daikitsu, Kurgess, Qi Zhong, Himmlische 
  Herrscher
  Externare 
  AgathionenMHB 
  II, 
  Engel, 
  Fu-KreaturenMHB 
  III, 
  MondhundeMHB IV, PerisMHB III
  Bittsteller Gereinigte (Tiere, welche die Persönlichkeiten der ur-
  sprünglichen Seelen symbolisieren)
  Eigenschaften Resistenz Kälte 10, Schall 10, +2 auf Weisheit
  AUFLADUNGEN
  Einfache Aufladung Der Einfluss des Nirvanas erleuchtet dich. 
  Du erlangst einen Bonus von  +1 auf Willenswürfe und auf 
  Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung sowie einen Bonus von +2 
  auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen gegen Bluffen.
  Verbesserte Aufladung Du kannst dich auf den Frieden des 
  Nirvanas konzentrieren und mit einer Berührung das Selbst-
  verständnis einer Kreatur wiederherstellen. Dies funktioniert 
  wie Genesung, kann aber keinen Attributsschaden oder 
  -entzug bei Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution heilen 
  und auch nicht Erschöpfung und Entkräftung aufheben. 
  Du kannst diese Fähigkeit ein Mal am Tag einsetzen. Als 
  Zauberähnliche Fähigkeit erfordert sie keine Komponente 
  in Form von Diamantstaub, außer das Ziel hat keine gute 
  Gesinnung – in diesem Fall muss du Diamantstaub im Wert 
  von 100 GM oder 1.000 GM beisteuern, als hättest du den 
  Zauber normal gewirkt.
  Das Nirvana
  160
  160
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  Mächtige Aufladung Du erlangst Wahre Sprache und kannst 
  dich mit jeder Kreatur verständigen, die über eine Sprache 
  verfügt, als würdest du Zungen nutzen. Du erhältst einen 
  Bonus von +4 auf alle Rettungswürfe gegen sprachabhängige 
  Effekte. Bei von dir erzeugten sprachabhängigen Effekten, 
  die einen Rettungswurf erlauben, steigt der SG des Rettungs-
  wurfes um 1.
  Das Nirvana ist ein Reich der sanft hügeligen Felder, grünen 
  Wälder, tiefblauen Meere, hohen Berge und verborgenen 
  Täler. Die ländliche Wildnis ist die Heimat intelligenter, 
  tierischer Bittsteller, tierartiger Agathionen, strahlender 
  Engel und anderer Kreaturen des reinen Guten. Das Nir-
  vana enthält mysteriöse Geheimnisse zur Erlangung höherer 
  Existenzzustände, nach denen Pilger wie Einheimische 
  suchen, indem sie versuchen, sie mittels Interaktionen auf 
  der Ebene zu finden.
  BEWOHNER
  Das Nirvana ist die Heimat einer Vielzahl von Wesen, von 
  denen einige durch transzendentale Selbstverwirklichung 
  einzigartige Gestalten angenommen haben. Die Ebene wird 
  von einer großen Population von Kreaturen bevölkert, die 
  den Anschein von Tieren haben. In Wahrheit sind diese 
  „Tiere“ jedoch Bittsteller, die Seelen von Sterblichen, die 
  ihre Nachleben in den friedvollen Weiter der Großen Wild-
  nis verbringen.
  Agathionen
  Agathionen sind ein Volk von Externaren, das tierische 
  Merkmale besitzt. Die meisten von ihnen erscheinen als 
  anthropomorphe Tiere. Im Gegensatz zu Engeln (welche oft 
  als Boten die Ebenen bereisen), Archonten (welche oft in 
  Kriege gegen Scheusale fern des Himmels geschickt werden) 
  oder Azatas (welche die Freuden des Entdeckerlebens ge-
  nießen), verlassen Agathionen ihre Heimatebene nur, wenn 
  sie an andere Orte beschworen werden. Diese planare Intro-
  vertiertheit schwindet aber rasch, sobald ein Agathion er-
  kennt, dass er dann einer sterblichen Seele helfen kann. Auf 
  einer idyllischen Ebene wie dem Nirvana gibt es jedoch nur 
  wenige Gelegenheiten dazu.
  Agathionen treten mysteriös und weise auf; sie verwenden 
  seltsame Sprichwörter und tierbezogene Metaphern. Ihr 
  generelles Verhalten passt zum Frieden einer erleuchteten 
  Gemeinschaft gegenseitigen Respektes, doch sollte es nötig 
  sein, sich und andere vor den Mächten des Bösen zu schützen, 
  legen sie schnell tierhafte Wildheit, Geschwindigkeit und 
  Stärke an den Tag. Ihr vorrangiges Verhalten voller fried-
  licher Weisheit und Geduld gestattet ihnen, als Vermittler in 
  Streitigkeiten zwischen Celestischen zu fungieren. Die frei-
  geistigen Azatas und ordnungsliebenden Archonten sind oft 
  bereit, sich einer Schlichtung durch Agathionen zu beugen, 
  da diese fair und vernünftig Konflikte zwischen Ordnung und 
  Chaos beilegen.
  Engel
  Engel leben zwar auf allen drei guten Äußeren Ebenen, aber 
  die meisten von ihnen kann man im Nirvana finden. Der 
  Reich ist aufgrund seiner Neutralität zwischen Ordnung und 
  Chaos für viele Engel besonders ansprechend. Auch dass mit 
  der Sonnengöttin Sarenrae einer der mächtigsten aller Engel 
  sich im Nirvana niedergelassen hat, zieht Engel hierher.
  Engel übermitteln oft Botschaften für ihre göttlichen 
  Schutzherren und bereisen dabei zahlreiche Ebenen. 
  Daheim im Nirvana widmen sie sich der Meditation, dem 
  Nachdenken und der angenehmen Unterhaltung mit 
  anderen Einheimischen des Reiches. Die meisten Engel ent-
  standen vor den sterblichen Seelen und die mächtigsten 
  Exemplare sind älter als die sterbliche Existenz. Die meisten 
  dieser mächtigen Engel sind heute Himmlische Herrscher 
  oder Gottheiten wie Sarenrae.
  Fu-Kreaturen
  Fu-Hunde und Fu-Löwen sind jene Fu-Kreaturen, die am 
  häufigsten auf die Materielle Ebene beschworen werden, um 
  als Wächter zu fungieren. In der Wildnis des Nirvanas hausen 
  aber Fu-Kreaturen, die allen Tieren des Multiversums ent-
  sprechen. Die meisten von ihnen sind aus Gereinigten Bitt-
  stellern hervorgegangen. Im Nirvana verhalten Fu-Kreaturen 
  sich weitaus weniger ernst als auf der Materiellen Ebene – 
  hier tollen sie umher und spielen mit allen Wesen, die sich 
  ihnen anschließen, selbst wenn deren tierische Gegenstücke 
  eigentlich höher in der Nahrungskette angesiedelte Raubtiere 
  sind. Fu-Kreaturen helfen gern jedem Agathion, der sie um 
  Unterstützung bittet. Meistens arbeiten sie auch mit anderen 
  Besuchern zusammen, sofern diese ihnen mit Respekt und 
  Freundlichkeit begegnen.
  Die mächtigsten Fu-Kreaturen werden als Kaiser be-
  zeichnet – als Faustregel gibt es für jede Tierart eine Kaiser-
  liche Fu-Kreatur im Nirvana. Wenn solch eine Kreatur stirbt 
  oder sich für längere Zeit auf einer anderen Ebene aufhält, 
  steigt eine neue Fu-Kreatur in ihre Position auf, um die freie 
  Stelle zu füllen.
  Die Gereinigten
  Obwohl alle zu Bittstellern werdenden Seelen die Er-
  innerungen an ihre sterblichen Leben ablegen, schätzen Ge-
  reinigte dies am meisten und betrachten ihre Verwandlung 
  in Tiere, die „reinste“ aller Formen, als Manifestation eines 
  Neuanfanges. Da sie aber ihren Intellekt behalten, werden 
  sie bei der Suche nach tieferem spirituellen Verständnis im 
  Rahmen ihrer Einheit mit dem Nirvana stetig nachdenklicher 
  und weiser. In Blütenherz, Ewiglicht und anderen göttlichen 
  Reichen kann es sein, dass Bittsteller Formen annehmen, 
  die ihren einstigen Körpern ähnlicher sind. Dies gilt ins-
  besondere bei Freizeitaktivitäten, die in Tierform schwierig 
  sind, wie Malerei oder humanoide Sportarten. Doch selbst 
  wenn ein Bittsteller fast völlig menschlich wirkt, respektiert 
  und verehrt er das tierische Leben aus tiefstem Herzen.
  Mondhunde
  Mondhunde sind nomadische Wächter, die in Rudeln umher-
  streifen und das Nirvana vor Eindringlingen schützen. Sie 
  haben keine Probleme mit den anderen Bewohnern der 
  Ebene, ziehen aber die Gesellschaft von ihresgleichen vor und 
  tun sich nicht mit anderen Externaren zusammen.
  Peris
  Die meisten Peris sind Einheimische der Materiellen Ebene, 
  auch wenn die ersten ihrer Art in Sarenraes Reich Ewiglicht 
  als ihre liebsten Diener entstanden. Auch heute leben noch 
  viele Peris im Nirvana und dienen der Dämmerblume. In 
  der Stadt Hoch-Ninschabur fungieren sie quasi als die Stadt-
  wachen, streben dabei aber immer nach diplomatischen und 
  gewaltarmen Konfliktlösungen. Wird ein Periwächter ge-
  161161
  
  zwungen, einen Unruhestifter anzugreifen oder einzukerkern, 
  betrachtet er dies als Versagen in seiner Aufgabe, so dass er 
  danach strebt, derartiges unter nahezu allen Umständen zu 
  vermeiden. Peris gelten im Nirvana wie auf der Materiellen 
  Ebene als Externare der Unterart Einheimisch.
  Röslinge
  Nicht 
  alle 
  Bewohner 
  des 
  Nirvanas 
  haben 
  tierische 
  Charakteristika. Die als Röslinge bekannten erleuchteten 
  Pflanzen sind dem Blütenherz entsprungen und verbreiten 
  seitdem Frieden und Freundschaft auf der Ebene. Besonders 
  Azatas und andere Besucher aus dem Elysium stehen ihnen 
  nahe, so dass sie solchen Gästen oft Obdach bieten und ihnen 
  als ortskundige Führer dienen. Mehr zu Röslingen findest du 
  in Kapitel 4 auf Seite {243}.
  GÖTTLICHE WESEN
  Zahlreiche wohlwollende Gottheiten aus verschiedenen 
  Pantheons sowie eine große Gruppe Himmlischer Herrscher 
  hausen im Nirvana.
  Daikitsu
  Die Patronin der Kitsunes, Daikitsu, wird in den Drachen-
  reichen von Tian Xia weithin stärker verehrt als anderswo 
  auf Golarion. Sie gehört aber zu den aktiveren Gottheiten 
  im Nirvana und verbringt die meiste Zeit damit, die Ebene 
  zu erkunden und mit Bewohnern und Besuchern zu inter-
  agieren. Dabei verkleidet sie sich in der Regel als schöne Frau 
  oder launenhafter Fuchs. Man weiß, dass sie jenen, welche ihr 
  Wohlgefallen erregen, mächtige Ausrüstungsverzauberungen 
  verleiht, diesen Segen aber niemandem zukommen lässt, den 
  sie im Verdacht hat, dass er ihr wahres Wesen erahnt. Die 
  Herrin der Füchse weiß nämlich, dass Kreaturen meistens 
  ihre wahren Gesichter nicht zeigen, wenn sie erkennen, dass 
  sie es mit einer Göttin zu tun haben.
  Himmlische Herrscher
  Die 
  Himmlischen 
  Herrscher 
  sind 
  Verkörperungen 
  transzendenter multidimensionaler Tugenden, welche die 
  Sterblichen versuchen, in ihnen vertraute Worte und Philo-
  sophien zu fassen. Jeder Himmlische Herrscher ist ein 
  Paragon eines bestimmten celestischen Volkes – im Nirvana 
  sind die einheimischen Himmlischen Herrscher entweder 
  Agathionen oder Engel und ihre Interessen sowie Zuständig-
  keitsbereiche unterscheiden sich stark voneinander.
  Kurgess
  Kurgess der Starke war einst ein sterblicher Athlet, welcher 
  starb, als er andere vor einer brutalen Falle rettete. Als 
  halb-sterblichem Sohn von Desna und Cayden Cailean ge-
  lang ihm dank der Unterstützung seiner göttlichen Eltern 
  der Übergang zum Gott der Tapferkeit und des Wettkampfes. 
  Seine angebliche Liebeleien mit der Göttin Milani sind oft 
  das Thema gutmütiger Gerüchte im Nirvana, doch auch wenn 
  beide Gottheiten hinsichtlich ihrer Ursprünge und Philo-
  sophie vieles gemeinsam haben, haben sie ihre Beziehung 
  noch nicht offiziell bestätigt.
  Qi Zhong
  Der Meister der Medizin ist ein Gott der Heilung, der Magie 
  und der Medizin. Trotz seiner Macht konzentriert er sich 
  auf andere Heilungsmethoden als die reine Nutzung von 
  Positiver Energie, darunter Alchemie, Kräuterkunde und die 
  Anwendung der fünf Elemente: Erde, Feuer, Holz, Metall und 
  Wasser. Seine Anhänger sind in den Drachenreichen von 
  Tian Xia konzentriert und nutzen die von ihm entwickelten 
  Techniken in der Hoffnung, andere in Methoden der Heilung 
  und Pflege zu unterweisen, die auch andere als göttliche 
  Zauberkundige meistern können.
  Sarenrae
  Die Göttin der Ehrlichkeit, der Heilung, der Läuterung und 
  der Sonne ist auch als die Dämmerblume, das Ewige Licht und 
  die Heilende Flamme bekannt. Sarenrae zählt zu den ältesten 
  Gottheiten des Großen Jenseits und war bereits ein mächtiger 
  Engel von göttlichem Rang, als das Konzept der Göttlichkeit 
  gerade erfunden worden war. Sie hält zwar gar nichts von 
  Asmodeus und seinen bösen Lügen, dennoch haben die Gott-
  heiten in der Vergangenheit zusammengearbeitet, um mit 
  Rovagug, der Grausamen Bestie, eine weitaus größere Be-
  drohung einzukerkern. Leider hat sich ihre Hoffnung nicht 
  realisiert, dass dies in ihm einen Funken der Läuterung aus-
  lösen könnte, so dass sie den Fürsten der Finsternis heute als 
  Sinnbild des Unrettbaren betrachtet. Ironischerweise steckt 
  sie ihn damit in dieselbe sehr eingeschränkte Kategorie wie 
  Rovagug.
  Die meisten Gottheiten verstehen sich mit Sarenrae, aber 
  manche an die Tradition gebundenen und engstirnigen 
  Gottheiten interpretieren Sarenraes Bereitwilligkeit, auch 
  große böse Taten bei echter Reue zu vergeben, als Schwäche, 
  Tabelle 3–14: Begegnungen im Nirvana
  W% 
  Begegnung 
  Ø HG 
  Quelle
  1–5 
  2 Fu-Hunde 
  4 
  MHB III, S. 96
  6–9 
  1W6 Cassisioi 
  5 
  MHB II, S. 102
  10–14 
  2 Fu-Löwen 
  6 
  MHB III, S. 96
  15–19 
  2W6 Gereinigte- 
  6 
  siehe Seite 160,  
   
  Bittsteller  
   
  MHB II, S. 40
  20–24 
  1W10 Felivals 
  7 
  MHB II, S. 13
  25–27 
  1 Balisse 
  8 
  MHB V, S. 86
  28–35 
  1W10 Reptiale 
  9 
  MHB V, S. 10
  36–43 
  1W8 Vulpinale 
  10 
  MHB II, S. 15
  44–46 
  1W8 Chorengel 
  10 
  MHB V, S. 87
  47–54 
  1W8 Röslinge 
  11 
  siehe  
   
   
   
  Seite {243}
  55–62 
  1W6 Avorale 
  12 
  MHB II, S. 9
  63–66 
  1W6 Movanische Devas 
  13 
  MHB II, S. 104
  67–68 
  1W6 Monadische Devas 
  15 
  MHB II, S. 103
  69–76 
  1W12 Mondhunde 
  15 
  MHB V, S. 161
  77 
  1 Planetar 
  16 
  MHB, S. 111
  78–82 
  1W8 Leonale 
  16 
  MHB II, S. 14
  83–85 
  1W6 Astrale Devas 
  17 
  MHB, S. 110
  86–93 
  1W6 Peris 
  17 
  MHB III, S. 196
  94–95 
  1W6 Cetaceale 
  18 
  MHB II, S. 10
  96 
  1 Drakonale 
  20 
  MHB II, S. 11
  97 
  1W6 Cervinale 
  20 
  MHB V, S. 9
  98 
  1 Empyrier 
  20 
  MHB V, S. 88
  99 
  1W4 Sirrusche 
  23 
  siehe  
   
   
   
  Seite {245}
  100 
  1 Solar 
  23 
  MHB, S. 112
  162
  162
  
  Das Nirvana
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  welche die Sicherheit einer Gemeinde unterminieren könnte. 
  Sarenrae glaubt zwar an die Läuterung, weiß aber auch, dass 
  manche Wesen nicht zu retten sind. Daher weist sie ihre 
  Diener an, sich im Umgang mit dem Krummsäbel zu üben, 
  um nicht zu erlösende Scheusale und Untote schnell zu zer-
  stören. Sarenrae ist der Ansicht, dass sie ihren Anhängern 
  gestatten sollte, ihre eigenen Wahrheiten zu finden und zu 
  verstehen. Dies wird wieder und wieder in ihrem heiligen 
  Text Die Geburt des Lichts und der Wahrheit wiederholt, bis hin 
  zu dem Umstand, dass die letzten Seiten jeder Abschrift leer 
  gelassen werden, damit jeder Besitzer seine eigenen Zusätze 
  hinzufügen kann. Diese Philosophie hat viele zur Erleuchtung 
  geführt, allerdings im Laufe der Zeitalter auch immer wieder 
  Schismen ausgelöst, wenn ihre Omen falsch gedeutet oder 
  missverstanden wurden. Jeder dieser Brüche schmerzt 
  Sarenrae in ihrem Herzen, aber es gibt für sie keinen anderen 
  Weg, da die Gabe, sich selbst zu vergeben und die eigenen 
  früheren Fehler zu korrigieren, vielleicht den größten Akt der 
  Buße und Erlösung darstellen mag.
  Schelyn
  Schelyn, die Ewige Rose, ist die Göttin der Kunst, Liebe, 
  Musik und Schönheit. Als sie geboren wurde, war sie eine 
  launische und seichte, im Elysium lebende Göttin der Schön-
  heit und der Künste. Als aber ihre Mutter starb und diese ihr 
  auch die Liebe als Einflussgebiet vererbte, wuchs sie über ihr 
  altes Selbst hinaus und zog ins Tal von Blütenherz im Nir-
  vana, wobei sie mehrere transzendente Azatas mitbrachte. 
  Nun konzentriert sich Schelyn auf alle Arten der Schönheit. 
  Ihr heiliges Buch, Die Melodien der Inneren Schönheit, lehrt ihre 
  Anhänger mittels Geschichten, Allegorien, Musik und Poesie, 
  dass wahre Schönheit von innen kommt.
  Mit einigen Ausnahmen können andere göttliche Wesen 
  gar nicht anders, als Schelyn zu lieben, jedes auf seine eigene 
  Weise, auch wenn die Art und Weise, wie sich diese Zu-
  neigung bei den finsteren Göttern manifestiert, meistens un-
  glaublich abstoßend ist. Die meisten nicht-bösen Gottheiten 
  respektieren und bewundern Schelyn und ihre langen philo-
  sophischen Debatten mit Pharasma sind unter den Göttern 
  bereits legendär.
   Auch wenn Schelyn manchmal die Ewige Jungfrau genannt 
  wird, hatte sie in Wahrheit im Laufe der Jahrtausende viele 
  Liebhaber. In letzter Zeit unterhält sie eine immer wieder auf-
  flackernde Beziehung sowohl zu Desna wie auch zu Sarenrae.
  Schelyns komplexeste Beziehung besteht zu ihrem älteren 
  Halbbruder Zon-Kuthon, welcher nach einem heftigen Streit 
  mit ihr einst aufbrach, um das Reich hinter dem Großen 
  Jenseits zu erkunden. Als er zurückkehrte, war er zu einem 
  entsetzlichen Gott der Schmerzen und der Verstümmelung 
  geworden. In der folgenden Konfrontation stahl Schelyn die 
  163
  163
  
  finstere Glefe ihres Bruders und wurde Zon-Kuthon auf der 
  Schattenebene eingesperrt. Auch wenn er mittlerweile wieder 
  frei ist, haben sich die göttlichen Geschwister trotz Schelyns 
  beständiger Hoffnung, dass ihr Bruder vielleicht eines Tages 
  von seinem dunklen Weg abgebracht werden könnte, nicht 
  wieder vertragen.
  ÖRTLICHKEITEN
  Das Nirvana ist die Heimat von mehr verzauberten Hainen, 
  verborgenen Tälern, prächtigen Stränden und anderen atem-
  beraubenden Geheimnissen der Natur, als man während der 
  Lebenszeit eines Unsterblichen erkunden könnte.
  Blütenherz
  Schelyns göttliches Reich ist ein idyllisches Tal voller schöner 
  Gärten, inspirierender Studios, Freiluft-Amphitheatern und 
  anderen Orten, an denen man Schönheit schaffen, bewundern 
  und feiern kann. Blütenherz steht jedem und allen Besuchern 
  offen, welche sich bereiterklären, denen um sich herum mit 
  Liebe und Respekt zu begegnen. Der berühmteste Garten 
  in diesem Reich sind die Acht Ringe, eine Reihe von acht 
  konzentrischen Anlagen. Dort kann man stets nur mittels 
  Kontemplation und Erkenntnis der im aktuellen Garten aus-
  gedrückten Themen der Schönheit in den jeweils nächsten 
  Garten gelangen. Es heißt, nur Schelyn selbst und zwei andere 
  Wesen hätten jemals in den innersten Garten erreicht.
  Ein großes, marmornes Amphitheater im Blütenherz 
  wird oft von den Himmlischen Herrschern des Nirvanas 
  als Versammlungsort für große Bälle, Konzerte und andere 
  musikalische Veranstaltungen genutzt. Letztendlich heißt es, 
  dass sich irgendwo tief in Blütenherz ein leeres Tal namens 
  Ewige Hoffnung gäbe, wo Schelyn hofft, dass dort ihr Bruder 
  residieren könnte, so er eines Tages geläutert werde.
  Die Drachenmähne
  Der zentrale Berg des Nirvanas erhebt sich aus einem ge-
  waltigen goldenen Becken im Herzen der Ebene. An seinen 
  Hängen befinden sich die beiden größten Städte der Ebene: 
  Hoch-Ninschabur und Llourith. Man glaubt, Sarenrae selbst 
  lebe auf dem Berggipfel, doch in Wahrheit schwebt ihr Reich 
  Ewiglicht noch höher über diesem unmöglich fernen Gipfel. 
  Der Name des Berges basiert auf der Legende, dass er vor 
  Äonen entstanden sei, als der erste und größte der Sirrusche 
  seinen Intellekt und seine Identität aufgab, um seiner Herrin, 
  Sarenrae, ein Fundament zu liefern, auf dem sie ihr göttliches 
  Reich errichten konnte.
  Ewiglicht
  Sarenraes Reich ist ein Ort, wo kein gewalttätiger Gedanke 
  existieren kann. Wer dort eindringen und dieses Gebot 
  der dortigen Realität brechen will, kommt nicht hinein – 
  Ewiglicht existiert einfach nicht für jene, welche dort Schaden 
  verursachen wollen. Ewiglicht ist von goldenem Leuchten er-
  füllt und frei von aller Täuschung, da Lügen dort physikalisch 
  unmöglich sind. Als Ursprungsland der Peris ist es ein Ort, 
  an dem alle möglichen Diener Sarenraes zusammenkommen 
  und ihre celestischen Kreuzzüge planen können, ohne dass 
  Spione oder andere Feinde des Glaubens mithören. Man 
  kann Ewiglicht im ganzen Nirvana als strahlende Sonne am 
  Himmel sehen, deren Licht nicht verbrennt oder zerstört – 
  es ist eine Verkörperung von allem, das gut und positiv an 
  Sonnenlicht und dem Tag ist.
  Feld der Sieger
  Das Feld der Sieger ist auch als Kurgess‘ Feld bekannt. Auf 
  diesem gewaltigen Jahrmarkt können sich Bittsteller und 
  Sterbliche gleichermaßen in Spielen der Geschicklichkeit, der 
  Ausdauer, des Könnens und der Stärke messen, um ewigen 
  Ruhm zu erlangen. Auch Himmlischer Herrscher und andere 
  Halbgötter nehmen oft an den Wettkämpfen teil, bürden sich 
  dabei aber freiwillig Nachteile auf, um keinen gänzlich un-
  fairen Vorteil gegenüber den Sterblichen zu besitzen.
  Hoch-Ninschabur
  Hoch-Ninschabur wird vom Rat des Lichtes und der Wahrheit 
  beherrscht. Die gegenwärtige oberste Ratsherrin ist Nadiya 
  ibnat-Haldazhai. Die Stadt ist dank der hohen Konzentration 
  innovativer heilender Magie, welche die Stadt hervorbringt, 
  ein Handelsknoten zwischen Ewiglicht, dem restlichen Nir-
  vana und sogar anderer Ebenen. Von den Minaretten Hoch-
  Ninschaburs können Besucher voller Ehrfurcht auf die 
  Straßen und Türme hinabsehen, die von Ewiglichts Strahlen 
  erfüllt werden. Die Stadt ist die größte im Nirvana und kann 
  von den meisten Aussichtsplätzen der Ebene her gesehen 
  werden, liegt sie doch auf dem mächtigen Berg Drachen-
  mähne, der gemeinhin als das Herz des Nirvanas gilt.
  Hoch-Ninschabur gab es bereits, ehe die Stadt gleichen 
  Namens auf Golarion erbaut wurde, und existiert auch über 
  deren Zerstörung hinaus. Viele der während Ninschaburs Ver-
  heerung zerstörten Gebäude und verlorenen Leben wurden 
  von Sarenrae gerettet und nach Hoch-Ninschabur verbracht, 
  wobei sie alle Hinweise auf die Zerstörung samt der Er-
  innerung an das entsetzliche und schmerzhafte Geschehen 
  entfernte.
  Die Macht des Rates beschränkt sich auf die Stadt und 
  endet jenseits ihrer Mauern, aber die Bekanntheit Hoch-
  Ninschaburs macht den Ort dennoch quasi zur Hauptstadt 
  der Ebene. Viele Bewohner des Nirvanas pilgern alle paar 
  Jahrhunderte hierher, um sich in der Pracht oder der Viel-
  falt zu sonnen. Auch wenn Sarenrae selbst nicht in Hoch-
  Ninschabur wohnt, kann man sie zu solchen Gelegenheiten 
  oft in menschlicher Gestalt durch die Straßen wandeln sehen. 
  Sie nutzt diese Momente, um von jenen zu lernen, die weniger 
  privilegiert sind, und sich daran zu erinnern, dass ihre 
  Privilegien als eine der mächtigsten Gottheiten des Großen 
  Jenseits sie nicht von der Verantwortung für dessen andere 
  Bewohner befreien.
  HOCH-NINSCHABUR
  NG Metropole
  Gesellschaft  +11; Gesetz  +2; Korruption –6; Verbrechen  +4; 
  Wirtschaft +10; Wissen +6;
  Eigenschaften Akademie, Heilige Stätte, Planare Hauptstadt* 
  (Gesellschaft +2, Korruption –8, Wissen +2), Planare Metropole*, 
  Strategische Lage, Wohlhabend
  Gefahr +10
  BEVÖLKERUNG
  Regierungsform Rat
  Einwohner 5.550.000 (2.500.000  Agathionen; 2.000.000  Ge-
  reinigte-Bittsteller; 
  520.000 
  Menschen; 
  400.000 
  Peris; 
  50.000 
  Engel; 
  15.000 
  Aasimare; 
  10.000 
  Halblinge; 
  10.000 Zwerge; 5.000 Elfen; 40.000 andere)
  WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN
  Hohe Rätin Nadiya ibnat-Haldazhai (CG Aasimar-Schurkin 20)
  Hohepriesterin Khaira al-Tabsagali (NG Menschliche Klerikerin 
  der Sarenrae 20)
  164
  164
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  Inspektor Mijbar (NG Peri-InquisitorEXP der Sarenrae 12)
  MARKTPLATZ
  Verfügbarkeit 30.400 GM; Kaufkraft 250.000 GM; Zauberei 9.
  Gegenstände, 
  Schwache 
  alle 
  verfügbar; 
  Durchschnitt-
  liche 4W4; Mächtige 3W4
  Die Insel der Büßer
  Auf dieser nebelverhangenen Insel erhalten Bösewichte, 
  welche im Tod wahre Reue gezeigt haben und über einen 
  göttlichen Fürsprecher verfügen, die Chance, sich ihrer Ver-
  gangenheit zu stellen und zu wachsen. Sollte ihnen dies ge-
  lingen, verlassen sie sie irgendwann als Engel.
  Llourith
  Llourith, die sogenannte Stadt der Engelsschar, ist eine 
  schöne und atemberaubende Metropole aus Türmen, die am 
  dem Hang der Drachenmähne errichtet wurden. Man kann 
  sie von den Feldern des Nirvanas erblicken. Nur Engel und 
  jene, welche sich als unglaubliche Freunde und Verbündete 
  der Ziele der Engel erwiesen haben, dürften Llourith be-
  treten. Hier kommen Engel von allen drei celestischen 
  Ebenen zusammen, um Strategien zu schmieden, 
  Streit zwischen Chören beizulegen oder auch um 
  sich kurz auszuruhen, ehe sie wieder in den aktiven 
  Dienst zurückkehren.
  Das Meer ohne Schatten
  Dieser weite Ozean füllt das Becken 
  unter der goldenen Schale, die den 
  Berg Drachenmähne trägt. Ewiglicht 
  lässt zu allen Stunden des Tages 
  die Wasseroberfläche funkeln, so 
  dass keine Schatten in diesem Meer 
  existieren und kein Berg die Sonnen-
  strahlen von oben blockiert. Das Wasser 
  ist zudem unnatürlich klar, so dass 
  das Licht bis zum Grund vor-
  dringt. Goldene Mauern ziehen 
  sich entlang der Küste, an 
  welche die Reiche mancher 
  Himmlischer 
  Herrscher 
  angrenzen.
  ERKUNDUNG
  Das Nirvana ist eine Ebene der 
  Ruhe, des Friedens und des reinen Guten 
  – und doch ein faszinierendes Reiseziel. Hier gibt es 
  einzigartige Möglichkeiten für Begegnungen voller 
  Introspektion und Philosophie, die es Charakteren 
  gestatten, über ihre Taten, Ansichten und Vorurteile 
  nachzudenken und möglicherweise charakterlich 
  zu wachsen. Auf Seite 162 findest du eine Liste mit 
  Kreaturen, denen man hier begegnen kann.
  Der wichtigste Himmelskörper ist Ewiglicht, das 
  als Sonne erscheinende und über der Drachen-
  mähne stehende Reich Sarenraes. Der Tag-Nacht-Zyklus ent-
  steht durch Veränderungen der Lichtstärke dieser Sonne, 
  welche sich nicht vom Fleck bewegt. Alle 12 Stunden wird die 
  Sonne heller oder dunkler – binnen 5 Minuten wechselt sie 
  von der Lichtstärke des Vollmondes zu der der Mittagssonne 
  (bzw. umgekehrt). Nachts erscheint Ewiglicht als bleiche 
  silberne Sonne, deren Licht nicht in den Augen schmerzt. 
  Die nachts am Himmel stehenden Sterne sind in Wahrheit 
  Engel, die ewig am Firmament tanzen und so langsam um 
  Ewiglicht kreisen, dass sterbliche Sinne dies nicht wahr-
  nehmen können.
  Man orientiert sich im Nirvana anhand der Sonne; statt 
  „Norden“ sagen die Einheimischen „Sonnenwärts“ und statt 
  „Süden“ nutzen sie den Begriff „Sonnenfern“. „Morgenwärts“ 
  bedeutet Osten und „Abendwärts“ Westen.
  165
  165
  KHAIRA AL-TABSAGALI
  
  DAS ELYSIUM
  Das Gelobte Lande, Das Verheißene Land,  
  Das Reich der Helden
  Das Elysium ist ein Ort der mutigen Taten und brennenden 
  Leidenschaft, wo Helden aufeinandertreffen und feiern und wo 
  man die Freiheit über alles andere schätzt.
  Kategorie Äußere Ebene (Chaotisch Gut)
  EIGENSCHAFTEN
  Schwerkraft Normal
  Zeit Normal
  Form und Größe Unendlich
  Gefüge Anhaltend
  Essenz Vermischt
  Gesinnung Starke Chaotische Gesinnung, Starke Gute Gesinnung
  Magie Eingeschränkt (Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten 
  der Kategorie Böse oder Rechtschaffen), Verbessert (Zauber 
  und Zauberähnliche Fähigkeiten der Kategorie Chaotisch  
  oder Gut)
  BEWOHNER
  Kerngottheiten Calistria, Cayden Cailean, Desna, Gorum
  Sonstige Gottheiten Kofusachi, Milani, Elfisches Pantheon, 
  Himmlische Herrscher, Riesenpantheon
  Externare Azatas, Cynosomas*, Elysische TitanenMHB II, Empusas*
  Bittsteller Erkorene (idealisierte Versionen der sterblichen 
  Leiber der Seelen)
  Eigenschaften Resistenz Feuer 10, Kälte 10, +2 auf Charisma
  AUFLADUNGEN
  Einfache Aufladung Das Elysium inspiriert dein Kunstverständnis 
  und macht dich behänder. Du erlangst einen Bonus von +1 auf 
  Reflexwürfe sowie einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe 
  für Akrobatik zum Vermeiden von Gelegenheitsangriffen und 
  auf eine Art von Fertigkeitswürfen für Auftreten.
  Verbesserte Aufladung Du kannst ein Mal am Tag Verwirrung 
  als Zauberähnliche Fähigkeit nutzen. Rechtschaffene oder 
  Böse Ziele erleiden einen Malus von  -1 auf Rettungswürfe 
  gegen diesen Effekt, während Rechtschaffen Böse Ziele einen 
  Malus von -2 auf Rettungswürfe erleiden.
  Mächtige Aufladung Der Segen des Elysiums stärkt deine 
  Tapferkeit und dein Selbstverständnis. Stehst du unter dem 
  Effekt eines anhaltenden Furchteffektes, eines Besessen-
  heitseffektes oder eines Effektes, welcher mentale Kontrolle 
  über dich verleiht (z. B. Person beherrschen), kannst du zu 
  Das Elysium
  166
  166
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  Beginn jedes deiner Züge einen neuen Rettungswurf gegen 
  diesen Effekt ablegen (zu den Bedingungen, unter denen 
  der allererste Rettungswurf erfolgt ist). Bei Erfolg, endet 
  der Effekt augenblicklich. Du kannst am Tag eine zusätz-
  liche Anzahl an solchen Rettungswürfen in Höhe deines 
  Charismamodifikators + 3 (Minimum 4/Tag) ablegen.
  Das Elysium ist schöner als jede Landschaft auf der 
  Materiellen Ebene und voller reichhaltigem Leben. Tags-
  über erstrahlt eine goldene Sonne über den smaragdgrünen 
  Feldern und azurblauen Meeren, während nachts der Himmel 
  ein Ozean glitzernder Sterne ist, welche einen silbernen 
  Mond auf seiner Reise eskortieren. Nichts im Elysium kennt 
  strikte Grenzen – die Berge sind höher und die Meere tiefer 
  als auf den Welten der Materiellen Ebene, was für einige der 
  extremsten Höhenunterschiede im ganzen Großen Jenseits 
  sorgt. Diese Extreme werden nicht einmal von den Realitäten 
  der Materiellen Ebene eingeschränkt: Auf den Spitzen der 
  höchsten Berge des Elysiums gibt es atembare Luft und die 
  Tiefen der Ozeane erhalten hinreichend Sonnenlicht.
  BEWOHNER
  Im Elysium gibt es celestische Versionen der meisten 
  Kreaturen der Materiellen Ebene, welche aber weitaus 
  intelligenter sind als ihre gewöhnlichen Gegenstücke. 
  Dazu kommen zahlreiche andere Arten von Kreaturen, die 
  hier leben: unberechenbare Wirrnisdrachen, Cynosomas 
  und Peris, die von ihren jeweiligen Heimatebenen zu Be-
  such kommen, Empusas (siehe Seite  {232}) auf Rache- oder 
  Spionagemissionen für elfische Gottheiten und launenhafte, 
  gestaltwandelnde Saphirschlicke (siehe Seite  {244}) können 
  im Elysium angetroffen werden. Die weitaus größte Be-
  völkerungsgruppe stellen aber die eifrigen und leidenschaft-
  lichen Azatas.
  Azatas
  Von den Spezies der wahren Externaren verkörpert keine die 
  Natur des Elysiums besser als die der Azatas. Ihre Kultur ist 
  leidenschaftlich und wettbewerbsorientiert, wobei große Er-
  rungenschaften wie heldenhafte Taten und beeindruckend 
  kreative Werke ihnen Ehre einbringen. Trotz ihrer starken 
  Neigung zur Unabhängigkeit ist den Azatas die Gemeinschaft 
  untereinander wichtig. Viele schließen sich Gruppierungen 
  an, die als Höfe bezeichnet werden, zum Beispiel dem Hof 
  der Muse oder dem Hof des Brennenden Sturmes. Passend 
  zum unsteten Wesen der Azatas währt die Zugehörigkeit zu 
  einem Hof aber nur solange, bis die Interessen des jeweiligen 
  Herrschers wechseln. Nicht-Azatas werden fast niemals ein-
  geladen, sich diesen Höfen anzuschließen, doch auch hier gilt 
  wie überall im Elysium, dass der Entschlossene fast alles er-
  reichen kann.
  Engel
  Engel kann am ebenso wie im Himmel und im Nirvana auch 
  im Elysium antreffen. Manche sind chaotisch gute Ein-
  heimische des Reiches, andere sind reisende Boten auf gött-
  licher Mission. Von den Ebenen guter Gesinnung befindet 
  sich im Elysium die kleinste Engelpopulation. Dies spricht 
  aber nicht gegen das Elysium. Vielmehr sind Verlangen und 
  Bedürfnis nach göttlichen Repräsentation hier nur geringer 
  als auf diesen anderen Ebenen, da die göttlichen Wesen 
  des Elysiums sich lieber selbst um ihre Angelegenheiten 
  kümmern, statt auf Mittler zurückzugreifen.
  Die Erkorenen
  Die Bittsteller des Elysiums sind als die Erkorenen bekannt 
  und manifestieren sich als idealisierte Versionen ihrer sterb-
  lichen Leiber. Die elysischen Gesellschaften ähneln daher 
  stark den Reichen der Materiellen Ebene, aus denen die ihnen 
  angehörenden Bittsteller stammen. So erscheinen zum Bei-
  spiel im Reich des Elfenpantheons die meisten Bittsteller als 
  Elfen und führen das Nachleben größtenteils so wie Elfen auf 
  der Materiellen Ebene. Die Erkorenen behalten aber wie die 
  meisten Bittsteller ihre Erinnerungen nicht; sie mögen zwar 
  aussehen wie zu Lebzeiten (wenn sie ihre sterbliche Hülle 
  mochten), sind von der Persönlichkeit her aber Externare.
  Traditionell sind Erkorene jene Sorte Bittsteller, welche 
  schnell nach ihrer Ankunft im Nachleben zu einer höheren 
  Form von Externaren aufsteigen. Dies liegt hauptsächlich 
  an ihrer Affinität zur Identität ihrer „idealisierten Formen“. 
  Wenn solche Bittsteller aufsteigen, werden sie meistens zu 
  halb-celestischen Versionen des Volkes, dem sie einst an-
  gehört haben. Solche Halb-Celestischen könnten später 
  zu wahren Azatas, Engeln oder anderen Externaren auf-
  steigen. Viele verbringen aber den Rest ihrer Nachleben in 
  ihren neuen, aber vertrauten Gestalten. In Reichen, wo die 
  idealisierte Gestalt nicht in die Schranken einer Mittelgroßen 
  Gestalt passt (wie zum Beispiel in Jotungard, dem Reich des 
  Riesenpantheons), kommt es schnell nach der Ankunft im 
  Elysium zur Verwandlung Halb-Celestische – oft schon nach 
  wenigen Tagen oder auch nur Stunden, die der Bittsteller in 
  einer Gestalt unangenehmer Größe verbringt.
  Elysische Titanen
  Zu den mächtigsten Externaren des Gelobten Landes zählen 
  die Elysischen Titanen, welche sich in grauer Vorzeit nach 
  jenem Krieg, bei dem sie gegen ihre nun im Abyss ein-
  gekerkerten Verwandten, die Todestitanen, gekämpft hatten, 
  ins Elysium zurückzogen. Die Elysischen Titanen sind große 
  Liebhaber der Künste und verlassen oft ihre prächtigen, auf 
  Bergkuppen gelegene Villen und schwebenden Paläste. Dann 
  steigen sie in die Gefilde der normalen Externare hinab, um 
  nach neuen Wundern zu suchen, an denen sie sich erfreuen 
  können.
  GÖTTLICHE WESEN
  Hinsichtlich der göttlichen Wesen, die sich im Elysium 
  niedergelassen haben, springt ins Auge, dass nicht alle von 
  ihnen thematisch zu einem Reich passen, in dem zu gleichen 
  Teilen das Chaos und das Gute regieren. Dies weist auf eine 
  der größten Stärken des Elysiums hin: Vielseitigkeit im Chaos. 
  Im Gegensatz zu den weniger flexiblen Ebenen wie dem 
  Himmel, Axis und der Hölle sowie von Natur aus brutalen 
  Ebenen wie dem Abyss heißt das Gelobte Land einer breiten 
  Vielfalt an Idealen und Ethos willkommen. Dies macht zum 
  einen das Elysium zur freundlichsten der Äußeren Ebenen für 
  den durchschnittlichen sterblichen Besucher, zum anderen 
  aber zur gefährlichsten der guten Ebenen: Wer ins Elysium 
  reist, kann sich nicht darauf verlassen, dass ihm dort jeder 
  gleichermaßen freundlich begegnet.
  Calistria
  Calistria ist am häufigsten Verehrte Angehörige der elfischen 
  Götter – vielleicht aufgrund des Umstandes, dass ihre 
  Interessenbereiche universell Angehörige vieler Völker an-
  sprechen: Lust, Rache und Trickserei. Von den Elfengöttern 
  ist sie auch die unsteteste, nimmt sich die widersprüchliche 
  167
  167
  
  Gottheit doch lange „Auszeiten“ im Mahlstrom oder angeb-
  lich sogar im Abyss, wenn das Elysium sie zu sehr einschränkt 
  oder motivieren will.
  Cayden Cailean
  Nach den Standards des Elysiums ist Cayden Cailean vielleicht 
  nur ein Jüngling, ist er doch erst vor ein paar tausend Jahren 
  nach seinem Aufstieg zur Gottheit ins Gelobte Land ge-
  kommen. Dennoch zählt er bereits zu den beliebtesten (und 
  vielleicht berüchtigtsten) Göttern des Reiches.
  Desna
  Desna wird von vielen der Einheimischen des Elysiums ge-
  liebt. Sie unterhält hier zwar ein göttliches Reich in Form 
  einer fliegenden Villa, um die sich eine kleine Armee loyaler 
  und mächtiger Azatas kümmert, aber ihr wahres Reich ist die 
  Halbebene Cynosure (siehe Seite {211}).
  Elfisches Pantheon
  Obwohl Calistria die mächtigste Göttin des Elfenpantheons 
  ist, sind die Gottheiten Findeladlara (Göttin der Kunst), 
  Ketephys (Gott des Waldes) und Yuelral (Göttin der Magie) 
  jene drei, die am ehesten die klassischen elfischen Werte 
  repräsentieren.
  Gorum
  Vor langer Zeit ließ sich Gorum unter mysteriösen Um-
  ständen im Elysium nieder; sollte es Azatas geben, welche den 
  Grund kennen, warum diese kriegerische, nicht-gute Gottheit 
  sich entschieden hat, ihr Reich auf einer Chaotisch Guten 
  Ebene anzulegen, so wahren sie Stillschweigen darüber. 
  Dass Gorums Bittsteller und Beauftragte nur selten gegen 
  andere Bewohner des Elysiums in den Krieg ziehen und 
  ihre Aggressionen stattdessen hauptsächlich nach innen 
  oder gegen Gegner im Mahlstrom richten, hilft den anderen 
  Göttern durchaus, den kriegstreiberischen Gott zu tolerieren.
  Himmlische Herrscher
  Die meisten Himmlischen Herrscher, die im Elysium 
  hausen, sind mächtige Azatas. Dazu kommt eine Handvoll 
  einzigartige, mächtige Engel. Alle haben unterschiedliche 
  Interessengebiete und Anhänger und alle unterhalten große 
  Reiche, die über das Gelobte Land verteilt sind.
  Kofusachi
  Kofusachi der Lachende Gott (ein Gott der Entdeckung, der 
  Freude und des Wohlstandes, der hauptsächlich in Tian Xia 
  verehrt wird), hat gern Besucher in seinem Reich, interagiert 
  aber kaum mit den andere göttlichen Wesen des Elysiums.
  Milani
  Die Göttin der Aufstände, der Hoffnung und der Treue ist ein 
  ungewöhnlicher Fall, unterhält sie doch zwei separate Reiche 
  und teilt sich ihre Zeit zwischen dem Elysium (wo ihr Ethos 
  und ihre Interessen zu der Ebene passen) und Axis (wo sie 
  gegen Unterdrückung und Ungleichheit kämpft) auf.
  Riesenpantheon
  Die Riesenvölker verehren ein großes, hauptsächlich aus 
  Halbgöttern bestehendes Pantheon. Im Gegensatz zur Über-
  große der Riesen besitzt das Riesenpantheon keine sonder-
  lich übergroße Rolle im Elysium. Die Götter der Riesen sind 
  weitestgehend damit zufrieden, in ihrem schwebenden Reich 
  Jotungard zu verbleiben, einer kontinentgroßen Festung 
  und Wildnis, welche auf Wolken über dem Endlosen Blauen 
  Ozean treibt. Sie verbannen aber rasch jeden, welcher die 
  Heiligkeit des Reiches gefährdet oder gegen seine Brüder und 
  Schwestern zu den Waffen greift.
  ÖRTLICHKEITEN
  Das Elysium ist ein gewaltiges und uraltes Reich – die 
  folgenden Orte kratzen praktisch nur an der Oberfläche:
  Der Endlose Blaue Ozean
  Der Endlose Blaue Ozean ist das größte Gewässer des 
  Elysiums. Der Himmel über der Weite ist ein bevorzugter 
  Ort, an dem die zahlreichen fliegenden Burgen und anderen 
  schwebenden Gebäude der Ebene stehen, insbesondere das 
  Riesenreich Jotungard. Unter den fliegenden Festungen 
  schwimmen aquatische Azatas, celestisches Angehörige des 
  Meervolkes und andere Kreaturen im kristallklaren Wasser 
  oder sonnen sich auf Inseln und an Ufern aus weißem Sand. 
  Vielerorts bestehen die Grenzen des Endlosen Ozeans nicht 
  aus Stränden oder Land, stattdessen geht das Meer nahtlos 
  ins wirbelnde Chaos des Mahlstroms über.
  Tabelle 3–15: Begegnungen im Elysium
  W% 
  Begegnung 
  Ø HG 
  Quelle
  1–8 
  1 Gancanagh 
  4 
  MHB V, S. 34
  9–11 
  1W6 Cassisioi 
  5 
  MHB II, S. 102
  12–26 
  2W6 Erkorene Bittsteller 
  6 
  siehe Seite 166,   
   
   
   
  MHB II, S. 40
  27–31 
  2W6 Lyrakiens 
  8 
  MHB II, S. 34
  32–33 
  1 Balisse 
  8 
  MHB V, S. 86
  34–37 
  2W6 Saphirschlicke 
  8 
  siehe Seite {244}
  38–47 
  1W6 Bralanis 
  9 
  MHB, S. 21
  48–58 
  1W6 Lillendi 
  10 
  MHB, S. 23
  59–60 
  1W8 Chorengel 
  10 
  MHB V, S. 87
  61–65 
  1W10 Yamahs 
  10 
  MHB VI, S. 20
  66 
  1 Junger Wirrnisdrache 
  12 
  MHB VI, S. 64
  67–68 
  1W6 Movanische Devas 
  13 
  MHB II, S. 104
  69–71 
  1W6 Raelisen 
  13 
  MHB V, S. 35
  72 
  1W6 Monadische Devas 
  15 
  MHB II, S. 103
  73–75 
  1W6 Cynosomas 
  15 
  siehe  Seite {229}
  76 
  1 Planetar 
  16 
  MHB, S. 111
  77–81 
  1W6 Ghaelen 
  16 
  MHB, S. 22
  82–84 
  1W4 Peris 
  16 
  MHB III, S. 196
  85 
  1 Erwachsener 
  16 
  MHB VI, S. 64 
   
  Wirrnisdrache
  86–90 
  1W6 Empusas 
  16 
  siehe Seite {232}
  91 
  1W6 Astrale Devas 
  17 
  MHB, S. 110
  92–93 
  1W4 Brijidinen 
  19 
  MHB II, S. 33
  94–95 
  1W8 Uinujas 
  19 
  MHB VI, S. 17
  96 
  1 Empyrier 
  20 
  MHB V, S. 88
  97 
  1 Ehrwürdiger 
  21 
  MHB VI, S. 65 
   
  Wirrnisdrache
  98 
  1 Solar 
  23 
  MHB, S. 112
  99 
  1W6 Veranallias 
  23 
  MHB VI, S. 18
  100 
  1W6 Elysische Titanen 
  24 
  MHB II, S. 266
  168
  168
  
  Das Elysium
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  Elarian
  Das Reich des Elfenpantheons lässt sich kaum von den um-
  liegenden Feldern und Wäldern unterscheiden, doch je tiefer 
  man in diese Domäne vordringt, umso geformter und be-
  arbeiteter ist die Landschaft. Man kann kaum erkennen, 
  wo der Übergang von Wildnis zur Zivilisation erfolgt, aber 
  spätestens im ausgedehnten Herzen Elarians muss man 
  unzweifelhaft feststellen, dass man sich in einer Stadt be-
  findet. Elarian hat die verrücktmachende Eigenschaft, für 
  jene einfach nicht zu existieren, welche dem Elfenpantheon 
  oder seinen Schützlingen Schaden zufügen, sieht man von 
  hypnotischen Visionen einer großen Stadt am Rand einer ge-
  waltigen Klippe ab, die nicht näherkommt, egal wie weit man 
  auf sie zu reist.
  Calistrias Reich innerhalb Elarians ist relativ klein, auch 
  wenn ihr Palast größer ist als größten Gebäude auf der 
  Materiellen Ebene. Dieser Palast steht im Zentrum der Gärten 
  der Täuschung und der Freuden, einem in steter Veränderung 
  befindlichen Heckenlabyrinth und täuschend gefährlichen 
  Paradies, dessen gewundene Pfade oftmals über die Grenzen 
  Elarians hinausführen. Der Kundige kann diese Wege als ver-
  borgene Zugänge ins Elfenreich nutzen, doch wer dann un-
  erwünschte Unruhe nach Elarian bringt, wird unvermeidlich 
  das Ziel von Calistrias unaufhaltsamer Rache.
  Heldenherz
  Das Elfenreich Elarian ist selbst für jene schwer zu finden, die 
  der Suche ihr ganzes Leben widmen. Cayden Caileans Reich 
  ist dagegen fast schon schändlich leicht zu erreichen. Auf 
  Karten des Elysium wird Heldenherz oft als das Zentrum des 
  Gelobten Landes dargestellt. Dies liegt nicht etwa daran, dass 
  es einer der ältesten Orte im Elysium wäre; er gehört viel-
  mehr zu den neuesten Stätten hier. Heldenherz ist auch keine 
  Stätte immenser Macht; es scheint sich vielmehr Reisenden 
  quasi in den Weg zu legen. Azatas, Bittsteller und alle anderen 
  Arten von Wanderern kommen hier zusammen, da Helden-
  herz jeden willkommen heißt, der nach Kameradschaft oder 
  Ruhm sucht, und auch erschöpften Reisenden einen Ort 
  zum Rasten bietet. Cayden kann überall in seinem Reich an-
  getroffen werden, wo er die Vorzuüge seiner Domäne genießt 
  und sich an Wettkämpfen beteiligt.
  Das Zentrum des Reiches befindet sich ein chaotisches 
  Stadtviertel voller Festhallen, Schenken, Kneipen und Gast-
  häusern namens Zechersruh. Hier können Reisende und Ein-
  heimische speisen, trinken, ausruhen, sich die Zeit vertreiben, 
  Lieder singen, Geschichten erzählen und in Kamerad-
  schaft feiern. Schlägereien sind nicht selten, enden aber 
  schlimmstenfalls mit Kopfschmerzen und einem Kater. Auch 
  wer intimere Gesellschaft sucht, wird in Zechersruh fündig; 
  169
  169
  
  Cayden und seine Anhänger schämen sich solcher Freuden 
  nicht und nehmen auch gern daran teil.
  Die wilden Außenbereiche von Heldenherz sind als die 
  Schlachtfelder bekannt. Hier treten Krieger gegeneinander 
  oder unbekannte Herausforderungen auf der Suche nach 
  Ruhm und Ehre im Wettstreit an. Die Herausforderungen 
  werden oft von Caydens Dienern, zuweilen aber auch den 
  einheimischen Azatas arrangiert. Wer obsiegt, dem ist das Er-
  reichte der Lohn. Die weniger bereisten Winkel der Felder ent-
  halten Labyrinthe, Ruinen und andere Arten von Gewölben. 
  Wie die Kathedrale des Sternensteins, wo Cayden zum Gott 
  aufstieg, sind diese Gewölbe in ständiger Veränderung be-
  griffen und bieten Entdeckern aufregende und erschütternde 
  Erlebnisse. Die bemerkenswerteste Bewohnerin der Schlacht-
  felder ist Milani, welche ein kleines und relativ bescheidenes 
  göttliches Reich im Außenbereich des Gebiets unterhält, 
  eine labyrinthartige Festung aus Rosen, wo die Göttin ihre 
  Zeit verbringt, wenn sie nicht gerade Aufstände anführt und 
  andere Gottheiten besucht (von denen Cayden Cailean zu 
  ihren Favoriten zählt).
  Jotungard
  Das ausgedehnte Reich Jotungard besteht aus gewaltigen Ge-
  bäuden und einem Gelände, das auf Riesen ausgelegt ist. All 
  dies treibt auf ewig auf einer kontinentgroßen, festen Wolken-
  bank. Hier herrscht die Mehrheit des Riesenpantheons über 
  ein Imperium halb-celestischer Riesen, die von Erkorenen 
  abstammen. Kleinere Leute werden nur an den Rändern 
  Jotungards toleriert und auch nur dann, wenn sie wichtige 
  Handelswaren oder wertvolle Informationen bringen oder 
  extrem redegewandt sind. Ab und an treibt Jotungard aus 
  dem Elysium auf den Mahlstrom hinaus, wenn unter den an-
  sässigen Riesen große interne Konflikte herrschen.
  Das Schmetternde Ufer
  Wie der Name nahelegt, ist Gorums Reich ein gewaltiges 
  Schlachtfeld, welches sich entlang einer Grenze zwischen 
  dem Elysium und den Gestaden des Mahlstroms erstreckt. 
  Das Schmetternde Ufer ist von Festungen übersät, die ständig 
  belagert oder oder zumindest repariert und ausgebaut 
  werden. Hier toben Tag und Nacht Schlachten. Gorums Er-
  korene können können sich an Kämpfen ohne Anfang und 
  Ende sowie ohne Grund und Ergebnis beteiligen und sich 
  nur auf das Blutvergießen, das Klirren des Stahls und die 
  atemberaubende Gewalt des Krieges konzentrieren. Reisende 
  finden kein Willkommen, doch wer bereit ist, sich in der 
  Hitze der Schlacht zu beweisen, mag Akzeptanz finden. Auf 
  den guten Ebenen gibt es kaum bessere Orte, um seine 
  Kampffähigkeiten zu meistern. Gorum verachtet Throne und 
  Höfe, stattdessen marschiert er in kolossaler Gestalt durch 
  sein Reich und wendet das Schlachtenglück auf unberechen-
  bare Weise, wo immer er auftaucht.
  Die Siebenfache Cynosure
  Der kristalline Bergpalast der Siebenfachen Cynosure 
  existiert zugleich hier und im Herzen des Sterns Cynosure, 
  wann immer Desna ihn sich im Elysium manifestieren lässt.
  Smaragdlied
  Die umherwandernde „Stadt“ Smaragdlied ist keine Stadt 
  im traditionellen Sinn. Stattdessen ist es eine Versammlung 
  von vielen tausend Lillendi aus Dutzenden von Sippen. Wenn 
  Smaragdlied sich (nach seinen Standards) kurz in einer Region 
  zur Ruhe niederlässt (wenn auch nie zweimal am selben Ort), 
  erschafft die kollektive Azatamagie eine temporäre Stadt aus 
  Pavillons, Foren und exotischen, zum Himmel offenen Ge-
  bäuden aus magisch geblasenem Glas, Stein, Holz und fremd-
  artigeren Substanzen.
  Während dieser niedergelassenen Perioden durchdringt 
  eine festliche Atmosphäre die Ortschaft, da die Lillendi es 
  genießen, einander exotische Kunstwerke zu zeigen und 
  miteinander beste Nahrung und Getränke, Geschichten, Auf-
  führungen und anderes zu teilen. Zu diesen Zeiten werden 
  Besucher aus dem Multiversum zu den wunderbaren Sehens-
  würdigkeiten der Stadt gelockt und selbst mächtige Gott-
  heiten legen bescheidene Verkleidungen an, um die Wunder 
  des Elysiums und anderer Orte zu erblicken. In Smaragd-
  lied sind Balladen und Geschichten mehr wert als Gold und 
  Juwelen. Reisende, welche Geschichten erzählen können, 
  werden mit Lob und Reichtum überschüttet. Manche Lillendi 
  handeln sogar mit Erfahrungen und tauschen wundersame 
  Gegenstände gegen geschätzte Erinnerungen sowie hart er-
  rungene Lehren.
  Smaragdlied hat mit Anduarine der Muse einen Herrscher 
  im lockersten Sinn des Wortes. Diese launenhafte, wenn auch 
  großzügige Lillendfürstin herrscht mit leichter Hand und 
  lässt ihre Leute größtenteils tun, was sie wollen. Die Muse 
  kümmert sich mehr darum, mit anderen Wesen Lieder und 
  Geschichten zu teilen und sich ihren romantischen Interessen 
  zu widmen, welche sich auf die Aufregung und Freundschaft 
  der Romantik konzentrieren. Viele ihrer Kinder sind große 
  halb-celestische Helden.
  SMARAGDLIED
  CG Großstadt
  Gesellschaft  +3; Gesetz  +2; Korruption  +0; Verbrechen –1; 
  Wirtschaft +4; Wissen +9
  Eigenschaften Akademisch, Friedlich, Sehenswürdigkeit, Stadt 
  der Geschichtenerzähler, Wohlhabend
  Gefahr +0
  BEVÖLKERUNG
  Regierungsform Magisch
  Einwohner 24.000 (16.000  Lillendi, 4.000  andere Azatas, 
  2.000 andere Externare, 1.000 Humanoide, 1.000 andere)
  WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN
  Anduarine, die Muse (CG intersexueller Lillend-Barde 13)
  Jaelriha, das Stille Stachel (CN Empusa*-Klerikerin von 
  Calistria 12)
  MARKTPLATZ
  Verfügbarkeit 12.000 GM; Kaufkraft 75.000 GM; Zauberei 9.
  Gegenstände, Schwächere  4W4; Durchschnittliche  3W4; 
  Mächtige 2W4
  BESONDERE EIGENSCHAFTEN
  Friedlich Die Lillendi von Smaragdlied streben danach, den Ort 
  ihrer Zusammenkunft für alle sicher zu halten. (Verbrechen –4, 
  Gefahr –10)
  Stadt der Geschichtenerzähler Die Lillendi lieben die zahllosen 
  Geschichten aus dem Multiversum und teilen sie gern mit 
  anderen. (Gesellschaft +2, Wissen +4)
  Die Sternenlichtgrotte
  Das wohlwollende Chaos des Elysiums betrifft nicht nur 
  Himmel und Meer. Unter dem Großteil des Ebene erstreckt 
  sich die unterirdische Sternenlichtgrotte. Ihr Name ent-
  springt den zahllosen funkelnden Lichtern, welche die Ge-
  wölbedecken füllen und ihre Weite erhellen. Das unter-
  170
  170
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  irdische Reich ist nicht weniger schön als die Länder darüber, 
  bilden Stein und Kristall doch ihre eigene atemberaubende 
  natürliche Schönheit. Die Grotte ist aber nicht frei von Ge-
  fahren, da ihre tiefsten Winkel dem Abyss unangenehm 
  nahe kommen. Manche der ältesten Azatas sprechen von 
  „schwärenden Wunden“ in den Tiefen und vom Krieg gegen 
  ein Böses, welches älter ist als selbst die Dämonen oder 
  Azatas.
  Der Zauberwald
  In diesen dichten, verworrenen Dickichten findet man alle 
  Arten von Pflanzen. Mächtige Mammutbäume erheben sich 
  über urzeitliche Palmfarne, im Dschungel heimische 
  Ranken wuchern über immergrüne Nadelbäume 
  und ein vielseitiges Unterholz bildet einen dicken 
  Teppich über dem Waldboden. Dabei bleiben nicht 
  alle Pflanzen festverwurzelt. Celestische Modernde 
  Schlurfer watscheln umher und Vipernranken 
  gleiten durch den anarchischen Morast, geleitet von 
  Celestischen Baumhirten, die mit der weiten Wildnis 
  kommunizieren. Mancherorts sind uralte Tempel 
  und Burgen unter Pflanzen fast verschwunden, 
  wobei zum Teil immer noch Schätze 
  abgeschottet darin liegen. Die Archi-
  tektur und Größe vieler dieser ge-
  waltigen Gebäude legt eine Verbindung 
  zu den Titanen nahe, auch wenn die heute 
  im Elysium hausenden Titanen sich zu der 
  Sache nicht äußern.
  ERKUNDUNG
  Trotz seiner guten Gesinnung ist das 
  Elysium alles andere als universell sicher. 
  Die Regionen wahrer Wildnis werden zu-
  nehmend gefährlicher, je weiter man sich von den 
  Herzlanden des Gelobten Landes entfernt, hausen 
  dort doch Monster und schlimmeres.
  Der Tag-Nacht-Zyklus variiert und kann sich mit 
  jeder Morgen- und Abenddämmerung verändern. 
  Wenn ein neuer Tag beginnt, so würfle mit 1W12 die An-
  zahl an Stunden Tageslicht für diesen Tag aus. Ebenso würfle 
  jeden Abend mit 1W12 die Anzahl der Nachtstunden aus. In 
  manchen Gebieten mag der Verlauf von Tag und Nacht stabil 
  sein, aber er könnte auch schneller oder langsamer verlaufen. 
  Für die meisten Bewohner des Elysiums ist die Unvorher-
  sehbarkeit der Tageslänge ein willkommener Funken an Zu-
  fällig- und Unberechenbarkeit.
  Es gibt Himmelskörper. Der hellste Stern 
  am Nachthimmel ist eine Manifestation 
  von Cynosure, welche Elysium einen 
  festen „Norden“ zur Orientierung ver-
  leiht. Die Zahl und Farbe der Monde 
  am Himmel variiert je nach Region, 
  aber tagsüber steht überall nur eine 
  Sonne am Firmament.
  171171
  ANDUARINE
  
  AXIS
  Die Ewige Stadt, Die Perfekte Stadt, Utopia
  Die Perfekte Stadt Axis liegt am Fuße von Pharasmas Turm und 
  dient als Grenze zwischen dem Himmel und der Hölle.
  Kategorie Äußere Ebene (Rechtschaffen Neutral)
  EIGENSCHAFTEN
  Schwerkraft Normal
  Zeit Normal
  Form und Größe Endliche Form
  Gefüge Anhaltend
  Essenz Vermischt
  Gesinnung Starke Rechtschaffene Gesinnung
  Magie Eingeschränkt (Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten 
  der Kategorie Chaotisch) oder Verbessert (Zauber und Zauber-
  ähnliche Fähigkeiten der Kategorie Rechtschaffen)
  BEWOHNER
  Kerngottheiten Abadar, Irori, Norgorber
  Sonstige Gottheiten Brigh, Lissala, Milani, Halblingpantheon, 
  Ur-Unvermeidbare
  Externare AionenMHB II, ApkallusMHB V, AxiomitenMHB II, MerkaniMHB II, 
  UnvermeidbareMHB II
  Bittsteller Neuerschaffene (makellose, mit metallischen Schrift-
  zeichen bedeckte Körper)
  Eigenschaften Immunität gegen feindselige Verwandlungs-
  effekte, +2 auf Intelligenz
  AUFLADUNGEN
  Einfache Aufladung Die unflexible Ordnung von Axis stärkt dich 
  körperlich, erhöht deine Gabe, winzige Makel wahrzunehmen, 
  und inspiriert deine schöpferischen Fähigkeiten. Du erlangst 
  einen Bonus von +1 auf Zähigkeitswürfe sowie einen Bonus 
  von  +2 auf Würfe für eine Handwerksfertigkeit deiner Wahl 
  und auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung zum Finden von 
  Geheimtüren und versteckten Fallen.
  Verbesserte Aufladung Du bist der Sicherheit und Annehm-
  lichkeit des Stadtlebens nie fern. Du kannst ein Mal am Tag 
  Sicherer Unterschlupf als Zauberähnliche Fähigkeit wirken.
  Mächtige Aufladung Du kannst dich als Standard-Aktion 
  in eine wirbelnde Wolke aus leuchtenden Glyphen und 
  Symbolen verwandeln. In dieser Gestalt erlangst du eine 
  Bewegungsrate für Fliegen von 18 m (perfekt) und kannst 
  dich durch kleine Risse bewegen (wie Gasförmige Gestalt, du 
  kannst aber Wasser betreten). Du erhältst SR 10/Chaotisches 
  und Regeneration 5/Chaotisches. Du bist in Glyphengestalt 
  immun gegen Präzisionsschaden und Kritische Treffer. Du 
  kannst diese Gestalt am Tag für bis zu 1  Minute/Stufe an-
  nehmen; diese Minuten müssen nicht zusammenhängend 
  genutzt werden.
  Axis
  172172
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  Axis ist eine Bastion der unveränderlichen Ordnung gegen 
  die ewig herandonnernde Flut des reinen Chaos des Mahl-
  stroms. Von außen wirkt Axis als eine strahlende Stadt mit 
  einer goldenen Mauer inmitten eines verheerten Ödlandes, 
  das mit den uralten Skeletten von Titanen aus einem im 
  Zeitalter der Schöpfung ausgefochtenen Krieges übersät ist. 
  Man bezeichnet Axis auch als die Ewige Stadt, die Perfekte 
  Stadt oder sogar als das Utopia. Tatsächlich besteht Axis aus 
  vielen Millionen von Städten, die ineinander gefaltet, über-
  einandergeschichtet und in einem elegant arrangierten 
  Meisterwerk der Architektur und Stadtplanung auch neben-
  einander angelegt wurden. Viele der Stadtbezirke von Axis 
  sind entweder die Domäne einer Gottheit oder die Über-
  reste der Domäne einer verstorbenen Gottheit. Magische 
  Portale an wichtigen Kreuzungen verbinden die zahllosen 
  Städte und helfen bei der Orientierung und dem Reisen. 
  Im Rücken von Axis ragt unmöglich hoch Pharasmas Turm 
  auf, jene mächtige Felsnadel, auf deren Spitze der Bein-
  acker liegt.
  Vor der Entstehung des sterblichen Lebens war Axis ein 
  leeres Ödland, ein sozusagen unbeschriebenes Blatt, das sich 
  um den Fuß von Pharasmas Turm erstreckte. Als die Sterb-
  lichen Städte und Gesetze erfanden, kristallisierten sich 
  Teile des Mahlstroms und brachen aus der brodelnden See 
  der unendlichen Möglichkeiten. Diese kristallinen Scherben 
  stürzten in die grobe Öde rings um Pharasmas Turm und 
  wurden zu den Dreifachen Säulen des Axiomitischen Gott-
  geistes. Dies erlaubte der Ordnung und der Unflexibilität, 
  sich physisch zu manifestieren. Aus dieser Saat, diesem Gott-
  geist, entsprangen die ersten Axiomiten und aus diesen später 
  ihre sterblichen aphoritischen Stellvertreter.
  Seit seiner Gründung hat Axis zahllose Angriffe seiner 
  Feinde gegen seine Mauern ertragen, doch drei legendäre 
  Kriege verdienen besondere Erwähnung: Der erste erfolgte 
  gegen eine Legion mächtiger Proteaner, deren verheerende 
  Attacke zur Schaffung der ersten Unvermeidbaren als Wächter 
  und Beschützer der Ordnung führte. Der zweite war der 
  kolossale Konflikt zwischen den Göttern und den Titanen, 
  dessen Narben man immer noch im umliegenden Ödland 
  finden kann. Der dritte und letzte Krieg ging gegen die 
  Grausame Bestie Rovagug, ehe dieser Gott von einer Gruppe 
  mächtiger Gottheiten eingekerkert wurde. Rovagugs Angriff 
  war wohl die verheerendste Katastrophe, welche Axis jemals 
  erdulden musste.
  BEWOHNER
  Zahllose Kreaturen aus dem ganzen Multiversum haben sich 
  in Axis niedergelassen. Alle haben sie Teile ihrer Kulturen 
  und gesellschaftlichen Ideale mitgebracht und sind doch an 
  die Gebote von Recht und Ordnung gebunden. Auch wenn 
  Axis eine Ebene der unanfechtbaren Ordnung ist, gibt es hier 
  eine Fülle an Vielseitigkeit.
  Aionen
  Aionen gehen zwar traditionell ihren unergründlichen 
  Pflichten in den silbernen Weiten der Astralebene nach und 
  verfolgen dort ihre rätselhaften Ziele, aber ihre Präsenz in Axis 
  fällt zunehmend auf. In vielen Fällen stehen ihre Pflichten mit 
  denen der Unvermeidbaren im Konflikt. Diese langsame, aber 
  stetige Änderung im Verhalten der Aionen wurde erst kürz-
  lich von planaren Gelehrten bemerkt, welche einen Trend 
  beschreiben, nach dem Aionen anscheinend die Ordnung 
  über die Entropie stellen. Viele dieser Gelehrten fragen sich 
  mittlerweile, ob die Aionen Pläne hinsichtlich Axis haben. Die 
  Aionen selbst hüllen sich natürlich in Schweigen.
  Aphoriten und Axiomiten
  Die ersten Bewohner der Perfekten Stadt waren die Axiomiten 
  – humanoide Inkarnationen des Gottgeistes, welcher die Stadt 
  vor so langer Zeit erst geschaffen hat. Die Axiomiten sind die 
  Architekten und Hausmeister von Axis und die zahlenmäßig 
  größte Bevölkerungsgruppe, während Aphoriten sterbliche 
  Inkarnationen desselben Ideals sind. Im Gegensatz zu ihren 
  unsterblichen Verwandten reisen die meisten Aphoriten vor-
  sätzlich oder versehentlich zu anderen Ebenen und Welten. 
  Die seltenen Aphoriten, denen man in Axis begegnen kann, 
  sind meistens entweder völlig unscheinbar und schnell ver-
  gessen oder absolute Legenden, da sie sich entweder aus Be-
  quemlichkeit entschieden haben, in der Stadt zu bleiben, oder 
  nach unglaublichen Taten dorthin zurückkehren.
  Apkallus
  Die Axiomiten sind nicht die einzige physische Manifestation 
  des Gottgeistes und auch nicht die mächtigste. So wie Axis 
  in Größe und Umfang wuchs und die Zahl der Gesetze zu-
  nahm, wuchs auch der Bedarf an einem Volk von Wächtern 
  und Hütern dieser Gesetze. Die legendären Apkallus waren 
  das Ergebnis und auch wenn sie in der Stadt ein seltener 
  Anblick sind, spürt man ihren Einfluss jeden Tag, wenn 
  Historiker, Richter oder Gelehrte Informationen über Axis 
  niederschreiben oder entsprechende Nachforschungen an-
  stellen. In Zeiten großer Not lassen die Apkallus ihre Rolle 
  als reine Archivare hinter sich und treten an, um die Stadt zu 
  verteidigen. Kaum jemand, der schon einmal einen Apkallu 
  im Kampf erblickt hat, würde in Erwägung ziehen, sich mit 
  ihm anlegen zu wollen.
  Merkani
  In Axis gibt es eine atemberaubende Anzahl an Händlern, 
  die einer ebenso atemberaubenden Zahl von Völkern ent-
  stammen. Die Merkani sind am verbreitetsten unter ihnen. 
  Wahrscheinlich trafen die ersten Merkani in Axis ein, um 
  Handelsrouten von anderswoher einzurichten, nur weiß 
  niemand wo dieses „Anderswo“ liegt. Eine beliebte Theorie, 
  welche insbesondere von den Merkani selbst vertreten wird, 
  spricht von einer verlorenen Halbebene in der Astralebene, 
  welche sie verlassen mussten. Egal woher die Merkani aber 
  einst kamen: Heute sind sie Einheimische von Axis und ver-
  körpern mit jeder Faser ihres Wesens ihre Idee des Wirt-
  schaftstreibens und des Merkantilismus.
  Unvermeidbare
  Die Unvermeidbaren sind ein erschaffenes Volk, sind aber 
  dennoch intelligente, lebende Wesen. Sie haben viele Ge-
  meinsamkeiten mit Konstrukten und doch ist jeder von ihnen 
  ein Individuum. Ursprünglich wurden sie von den Axiomiten 
  als Reaktion auf einen Angriff der Proteaner auf Axis geschaffen. 
  Heute dienen sie als die Wächter der Stadt, patrouillieren durch 
  die Straßen, verteidigen ihre Tore und Mauern oder fungieren 
  als Sendboten der Ordnung auf den Ebenen.
  GÖTTLICHE WESEN
  Axis ist die Heimat vieler göttlicher Wesen, von denen einige 
  beachtliche Teile der Ebene kontrollieren. Obwohl „Gott“ Teil 
  ihres Namens ist, ist die älteste Präsenz in Axis, der Gottes-
  verstand, keine wahre Gottheit – und im Grunde nicht ein-
  173
  173
  
  mal eine eigene Wesenheit. Seine Fähigkeit zu agieren und zu 
  reagieren manifestiert sich in den Aktionen und Reaktionen 
  der Axiomiten. Es ist daher nicht ganz falsch, das Volk der 
  Axiomiten in seiner Gesamtheit als den Gottesverstand zu 
  betrachten und dass die Manifestationen des Gottgeistes 
  in der Dreifachen Säule nur eine machtvolle Reflexion der 
  kombinierten unterbewussten Persona aller Axiomiten sind.
  Abadar
  Die mächtigste in Axis residierende Gottheit kontrolliert zu-
  gleich den größten Teil der Stadt. Abadar gibt bereitwillig zu, 
  dass er alles andere als der älteste Bewohner von Axis ist, und 
  er behauptet auch nicht, die ganze Stadt zu kontrollieren. Im 
  Laufe der Äonen sind seine Verbindung zur Ewigen Stadt und 
  seine Rolle als Gott der Städte aber derart gewachsen, dass er 
  dem „Herrscher“ der Ebene am nächsten kommt.
  Brigh
  Die Göttin der Erfindungen, der Mechanismen und der Zeit 
  ist auch als das Flüstern in der Bronze bekannt. Sie hat An-
  hänger auf vielen Welten, allerdings kommen ihre Gläubigen 
  nur selten in größerer Zahl irgendwo zusammen.
  Halblingpantheon
  Halblinge übernehmen nicht nur oft die kulturellen 
  Strukturen und Traditionen anderer Völker, mit denen 
  sie leben, sondern unterscheiden sich auch stark in ihrem 
  religiösen Verhalten. Viele erweisen Gottheiten wie Abadar, 
  Erastil und Norgorber ihren Respekt und konzentrieren sich 
  hauptsächlich auf Gottheiten, die mit Handel und Zivilisation, 
  den Werten von Heim und Familie und anderen Annehmlich-
  keiten verbunden sind. In Axis leben zwei in Fehde liegende 
  Halbgötter: Chaldira (Göttin des Glücks, Kampfes und Un-
  fugs) und Thamir Gixx (Gott des Diebstahls, der günstigen Ge-
  legenheit und der Gier. Beide passen eigentlich nicht wirklich 
  zu einem Reich der uneingeschränkten Ordnung, allerdings 
  sind die Annehmlichkeiten und Chancen, welche die Perfekte 
  Stadt bietet, zu groß, als dass sie darauf verzichten würden. 
  Beide Halbgötter ziehen es vor, nicht aufzufallen, und be-
  herrschen daher keine eigenen göttlichen Reiche.
  Irori
  Iroris Glaube ist auf der Welt Golarion am beliebtesten, da 
  er dort als Sterblicher existierte, ehe er Selbstperfektion er-
  reichte und zu einer Gottheit aufstieg. Er hat ein göttliches 
  Reich namens Kreis der Gelassenheit in Axis, verbringt aber 
  viel Zeit mit der Erkundung der Ebenen, während er weiter an 
  seiner Selbstverbesserung arbeitet.
  Lissala
  Lissala ist die Göttin der harschen Pflicht, des Schicksals, des 
  Gehorsams und der Runen, auch wenn ihre Zeit als Göttin auf 
  Golarion lange zurückliegt. Mit dem Untergang der Reiche 
  Azlant und Thassilon verschwand ihre Religion dort fast 
  jahrtausendelang, wurde aber vor kurzem in der Region der 
  Inneren See wiedererweckt.
  Milani
  Als Göttin der Aufstände ist Milani eine ungewöhnliche Be-
  wohnerin von Axis, stehen ihr das Chaos und das Gute doch 
  näher. In ihrem Denken (und dem ihrer Gläubigen) ist sie aber 
  ein absolut notwendiger Teil des Reiches. Unterdrückung und 
  institutionelle Ungleichheit sind unglückliche Nebeneffekte 
  der Zivilisation und wenn sie in Axis auftreten (was häufig ge-
  schieht), bemüht sich Milani, den Unterdrückten beizustehen, 
  so gut sie kann. Oft versucht sie, die Opfer aus Axis fortzu-
  bringen und in freundlichere Reiche wie das Elysium oder 
  eine Welt der Materiellen Ebene wie zum Beispiel Golarion 
  zu bringen.
  Norgorber
  Abadar mag die Vorstellung nicht, dass jemand ihn für den 
  Herrn von Axis halten könnte. Der unter Axis hausende 
  Norgorber, Gott der Geheimnisse, der Gier, des Gifts und des 
  Mordes, würde sich dagegen daran berauschen. Die anderen 
  Götter tolerieren ihn als notwendiges Übel, denn so wie das 
  Licht die Schatten braucht, machen Gesetze wenig Sinn, wenn 
  es keine Gesetzesverstöße gäbe. Allerdings hat keine der 
  anderen Gottheiten sich je mit ihm angefreundet. Sein Reich 
  Schattengrund ist relativ klein, seine Kontrolle darüber aber 
  absolut, so dass er und seine Knechte eine stabile Operations-
  basis für ihre Schandtaten in der darüberliegenden Perfekten 
  Stadt haben.
  Ur-Unvermeidbare
  Die mächtigsten Unvermeidbaren sind die Kaste der 
  Ur-Unvermeidbaren, welche vor Äonen als allererste vom 
  axiomitischen Gottesverstand geschaffen wurden. Seit dieser 
  Zeit ist ihre Macht zur der von Halbgöttern angewachsen, 
  auch wenn nur noch wenige von ihnen existieren: Knapp ein 
  Viertel ihrer ursprünglichen Zahl hat die Ewigkeiten über-
  standen.
  Tabelle 3–16: Begegnungen in Axis
  W% 
  Begegnung 
  Ø HG 
  Quelle
  1–10 
  2W6 Aphoriten 
  4 
  siehe Seite {224}
  11–15 
  1 Othaoi 
  5 
  MHB V, S. 14
  16–25 
  2W6 Neuerschaffene- 
  6 
  siehe Seite 172,  
   
  Bittsteller  
   
  MHB II, S. 40
  26–33 
  2W6 Schlichter 
  7 
  MHB II, S. 268
  34–43 
  1W4 Merkani 
  7 
  MHB II, S. 168
  44–48 
  2W6 Paracletoi 
  7 
  MHB II, S. 19
  49–51 
  1 Zelekhut 
  9 
  MHB II, S. 269
  52–56 
  1W10 Novenaruten 
  10 
  siehe Seite {236}
  57–58 
  2W6 Theletoi 
  13 
  MHB II, S. 22
  59–68 
  2W6 Axiomiten 
  14 
  MHB II, S. 32
  69–73 
  1W6 Kolyaruten 
  15 
  MHB II, S. 264
  74–76 
  1W6 Akhanas 
  15 
  MHB II, S. 26
  77–81 
  1W8 Valharuten 
  15 
  siehe Seite {237}
  82–84 
  1W6 Maruten 
  18 
  MHB II, S. 267
  85 
  1 Lipika 
  18 
  MHB V, S. 12
  86 
  1W3 Bythoi 
  18 
  MHB II, S. 18
  87–88 
  1 Lhakscharut 
  20 
  MHB II, S. 265
  89 
  1 Pleroma 
  20 
  MHB II, S. 20
  90 
  1 Apkallu 
  23 
  MHB V, S. 26
  91–95 
  Würfle auf der Tabelle Variiert 
  siehe Seite 156 
   
  für den Himmel
  96–100 
  Würfle auf der Tabelle Variiert 
  siehe Seite 192 
   
  für die Hölle
  174
  174
  
  Axis
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  ÖRTLICHKEITEN
  Axis ist eine Stadt der Städte und in viele tausend urbane Be-
  reiche unterteilt, die als Distrikte bezeichnet werden. Man 
  kann auf konventionelle Weise zwischen diesen Städten 
  reisen, jedoch können gerade für kurzlebige Völker wie 
  Menschen die Entfernungen extrem sein. Um schnelles 
  Reisen zu ermöglichen, unterhält Axis ein elegantes Netzwerk 
  aus Portalen, die sich an wichtigen Kreuzungen befinden. 
  Jeder Zielort hat einen nummerischen Code und Portale 
  können durch Aussprechen der korrekten Zahlenfolge ent-
  sprechend justiert werden.
  Die Adamantschmiede
  Die Adamantschmiede gehört zu den größten Bauwerken in 
  Axis. Diese gewaltige Festungsschmiede mit dem einzigen 
  Zweck Unvermeidbare zu erschaffen. Für die Leitung der 
  Schmiede ist Meisterschmied Laikorus zuständig, welcher 
  den Titel seit nahezu 9.000 Jahren trägt. In den Hallen der 
  Schmiede trennen große Maschinen Metall vom Roherz und 
  Schmelzgruben so groß wie Seen verfeinern das Material, das 
  sodann als Haut und Knochen der Soldaten dienen, welche 
  die Armeen von Axis bilden.
  Aktun
  Aktun ist einer größten Distrikte von Axis und dient zugleich 
  als das göttliche Reich Abadars und Hauptstadt der Stadt der 
  Städte. Die Straßen sind in einer Kombination konzentrischer 
  Kreise, die von speichenartigen Alleen gekreuzt werden, 
  welche von der Ersten Schatzkammer im Kern Aktuns  
  ausgehen.
  Auch wenn alle Distrikte von Axis Reisenden aus anderen 
  Ebenen offenstehen (mit Ausnahme der Proteaner), ist Aktun 
  der für Besucher wohl freundlichste Distrikt. Abadars Ein-
  fluss sorgt dafür, dass dies ein Ort ist, an dem Sterbliche In-
  spiration für ihre eigenen Städte finden, ohne sich um die für 
  gewöhnlich mit Ebenenreisen verbundenen Gefahren sorgen 
  zu müssen.
  Die Erste Schatzkammer im Zentrum von Aktun ist Abadars 
  persönlicher Palast. Das gewaltige Bauwerk enthält Amphi-
  theater, Fabriken, Gildenhallen, Denkmäler, Schatzkammern 
  und vieles mehr. Für Besucher der Ersten Schatzkammer 
  gibt es vier Zugangspunkte in der sie umgebenden Mauer. In 
  den Tiefen der Ersten Schatzkammer befindet sich ein Lager 
  mit den perfekten Versionen jeder Kreaturenart und jedes 
  Gegenstandes – dies ist die „Schatzkammer“ des Gottes des 
  Reichtums und er allein bestimmt, wer dorthin Zutritt erhält.
  175
  175
  
  AKTUN
  RN Metropole
  Gesellschaft +2; Gesetz +7; Korruption +2; Verbrechen –4; 
  Wirtschaft +13; Wissen +8
  Eigenschaften Akademisch, Planare Hauptstadt* (Gesetz +2, 
  Wirtschaft +2, Verbrechen –8), Planare Metropole*, Sehens-
  würdigkeit, Strategische Lage, Wohlhabend
  Gefahr +10
  BEVÖLKERUNG
  Regierungsform Magisch
  Einwohner 
  7.200.000 
  (2.500.000 
  Humanoids; 
  1.700.000 Aphoriten; 1.200.000 Axiomiten; 750.000 Unver-
  meidbare; 500.000 Merkani; 550.000 andere [darunter eine 
  in ständigem Fluss befindliche Zahl Neuerschaffener-Bitt-
  steller])
  WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN
  Abadar (RN Gott der Gesetze, der Händler, des Reichtums und 
  der Städte)
  Besendi, die Herrin der Ersten und der Letzten Absprache 
  (RN MerkanischeMHB II Schurkin 16)
  Nolokolon der Weltenweber (RN Aphorischer* Magier 18)
  Viera Trandalar, Erzpriesterin von Aktun (RN Menschliche 
  Klerikerin des Abadar 20)
  MARKTPLATZ
  Verfügbarkeit 33.600 GM; Kaufkraft 250.000 GM; Zauberei 9.
  Gegenstände, Schwächere alle verfügbar; Durchschnitt-
  liche 4W4; Mächtige 3W4
  Die Dreifachen Säulen  
  des Axiomitischen Gottgeistes
  Die Dreifachen Säulen des Axiomitischen Gottgeistes sind 
  zusammen eine der größten Strukturen von Axis. Es handelt 
  sich um drei kristalline Obelisken, deren Oberflächen einen 
  in ständigem Wechsel befindlichen Strom von Gleichungen 
  zeigen. Dies sind physische Manifestationen der fort-
  währenden Versuche des Gottesgeistes, die komplexen Regeln 
  des Multiversums zu berechnen und darzustellen. In der 
  Lücke zwischen den drei Säulen manifestiert sich der Gottes-
  geist körperlich in Gestalt eines brennenden Sterns, der aus 
  Milliarden leuchtender, mystischer Gleichungen besteht.
  Der Kreis der Gelassenheit
  Iroris absichtlich bescheiden gehaltenes Reich in Axis ist ein 
  zum Himmel offener, kreisrunder Platz von etwa 6 Kilometer 
  Durchmesser. Hier gibt es Springbrunnen, spiegelnde Teiche 
  und makellose Gärten. Die Gefühle der Besucher werden ab-
  gestumpft, wenn nicht gar ganz zum Schweigen gebracht; 
  Iroris Anhänger schätzen diese Hilfestellung beim Erreichen 
  erhöhter Zustände meditativer Konzentration. Lautlose Voll-
  strecker setzen die wenigen Regeln des Kreises durch, die 
  hauptsächlich dafür sorgen sollen, dass weder Lärm noch 
  anderes die Gäste stört.
  Das Ödland
  Jenseits der goldenen Mauern von Axis liegt das Ödland, ein 
  ungastliches Land voller zerfallender Ruinen, welches zwar 
  nicht zur Stadt, wohl aber zur Ebene von Axis gehört. Das 
  Ödland dient als Grenzland zum Mahlstrom und erscheint 
  als kahle Wüste aus buntem Kristallsand, über welche die 
  kolossalen Überreste jener Titanen verstreut liegen, die zu 
  Anbeginn der Zeit im Krieg gegen die Götter getötet wurden. 
  In und zwischen den Ruinen lauern häufig gefährliche Ein-
  dringlinge aus dem Mahlstrom.
  Das Refugium der Roten Rose
  Das Refugium der Roten Rose ist das jüngere das beiden gött-
  lichen Reiche Milanis (das andere liegt im Elysium). Nach 
  Arodens Tod übernahm Milani die Kontrolle über einen Teil 
  seines zusammenbrechenden göttlichen Reiches und baute 
  diesen zu einer Bastion um, von der aus sie Aufstände und 
  den Widerstand gegen Ungleichheiten in Axis organisieren 
  kann.
  Schattengrund
  Unter den Straßen von Aktun erstreckt sich ein verworrenes 
  Labyrinth 
  aus 
  Katakomben 
  und 
  Kanalisationstunneln, 
  welche in die verborgene, unterirdische Stadt Schattengrund 
  führen. Diese unheimliche Metropole ist das göttliche Reich 
  Norgorbers und entspricht für Axis einem Schwarzmarkt 
  oder einer Unterstadt in einer Stadt an der Oberfläche einer 
  Welt der Materiellen Ebene. Portale in Schattengrund stellen 
  direkte Verbindungen zu den oberen Schichten der Hölle, 
  Abaddons und des Abyss‘ dar und fungieren als bequeme 
  Hintertüren für viele Bewohner der bösen Ebenen, um ver-
  borgen in Axis tätig zu werden. Schattengrunds Gebäude 
  kriechen aus finsteren Höhlentiefen empor, wo leuchtende 
  Fabrikabwässer degenerierte Mutanten und andere magische 
  Abscheulichkeiten hervorbringen, während makellosere Bau-
  werke wie geometrische Stalagmiten von den Gewölbedecken 
  hängen.
  Die Strahlende Mechanische Zitadelle
  Das Reich von Brigh, der Göttin der Erfindungen, kann direkt 
  von Aktun über eine Reihe mechanischer Portale erreicht 
  werden. Von außen ist die Strahlende Mechanische Zitadelle 
  ein 600 m hohes Gebäude aus Marmor und Metall, welches 
  (nach golarischen Gesichtspunkten) eher konventionelle 
  gothische Architektur mit den ungewöhnlicheren Baustilen 
  von einer Handvoll anderer Welten der Materiellen Ebene 
  vermischt.
  Der Stylit
  Der mysteriöse Stylit schwebt langsam in einem unvorher-
  sehbaren Muster über den Straßen von Axis dahin, ohne 
  dass man sehen könnte, wie dieser Zustand aufrechterhalten 
  wird. Er fungiert zugleich als planares Observatorium und 
  Lagerstätte des Wissens. Gerüchteweise enthält sein irr-
  gartenartiges Innenleben Geheimnisse und Wissen, die selbst 
  den Akasha-Aufzeichnungen verborgen sind. Einst gab es 
  einen mysteriösen Verwalter, welcher Aionen als Beauftragte 
  beschäftigte; die Aionen sind immer noch im Stylit aktiv, 
  doch Identität und Wesen dieses Verwalters (und ob er immer 
  noch zugegen ist) sind unbekannt.
  Der Verlassene Hof
  Der zerstörte, heute als der Verlassene Hof bekannte Distrikt 
  war einst die Domäne Arodens, Golarions nun verstorbenen 
  Gottes der Menschheit. Direkt nach seinem Ableben hielt der 
  axiomitische Gottgeist geheimen Rat, ohne die in Axis an-
  wesenden Gottheiten hinzuzuziehen. Drei Tage lang standen 
  die Fabriken von Axis still und die Dreifachen Säulen er-
  strahlten hell, während der Gottgeist sich abmühte, seine 
  Berechnungen auf dieses unvorhergesehene Ereignis ab-
  zustimmen. Auch wenn der Gottgeist längst wieder seine 
  normalen Funktionen aufgenommen hat, steht Arodens 
  Reich leer und ist zu Ruinen verfallen. Noch ist es aber nicht 
  von der Ebene absorbiert worden.
  176
  176
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  ERKUNDUNG
  Abenteuer in Axis umfassen in der Regel urbane Intrigen. 
  Der Tag-Nacht-Zyklus wird vom Willen der mächtigsten und 
  einflussreichsten Gottheit der Ebene festgelegt und aufrecht-
  erhalten. Gegenwärtig ist dies Abadar, welcher Axis‘ Tag-
  Nacht-Zyklus mit dem Golarions synchronisiert hat (den Lauf 
  der Jahreszeiten eingeschlossen). Axis‘ Bewohner nutzen zur 
  Orientierung die vier Himmelsrichtungen. Die Erste Schatz-
  kammer fungiert dabei stets als Nordpol, während die Grenze 
  der Ebene zum Mahlstrom auf der anderen Seite des Öd-
  landes in der Regel als Südpol genutzt wird.
  Antipodensturm (HG 6)
  Abenteurer, welche das Ödland bereisen, bekommen es mit 
  übernatürlich gefährlichen Wetterphänomenen zu tun, die 
  als Antipodenstürme bezeichnet werden. Ein Antipoden-
  sturm entsteht, wenn rohes Chaos sich selbst aus dem Mahl-
  strom ins Ödland schleudert und mit dem Gelände inter-
  agiert, was zu katastrophalen Reaktionen führt. Ein 
  Antipodensturm deckt einen Bereich von 5W10 x 1,5 km 
  Durchmesser ab und erzeugt für 5W10  Minuten orkan-
  artige Winde. Die aufeinanderstoßenden chaotischen und 
  rechtschaffenen Energien eines Antipodensturmes erzeugen 
  fantastische, zerstörerische Blitze, die nur Kreaturen von 
  Chaotischer oder Rechtschaffener Gesinnung zum Ziel haben. 
  Jede Minute, die solch eine Kreatur im Wirkungsbereich eines 
  Sturmes verbringt, besteht eine kumulative Chance von 1 %, 
  dass sie von einem Blitz getroffen wird. Ein Antipodenblitz 
  verursacht 8W6 Punkte Schaden (zur Hälfte Elektrizitäts- 
  und zur anderen Hälfte Energieschaden; 
  REF, SG 18, halbiert). Misslingt einem Ziel 
  der Rettungswurf, wird es zudem inner-
  halb des Wirkungsbereiches um 1W100 x 
  0,30 m in eine beliebige Richtung teleportiert.
  177
  177
  NOLOKOLON
  
  DER BEINACKER
  Das Fegefeuer, Das Haus des Staubes, Das Land auf 
  der Spitze
  Der Beinacker ist ein ausgedehnter Friedhof, zu dem letztendlich 
  alle sterblichen Seelen kommen, um vor Pharasmas Richtertisch 
  zu treten und abgeurteilt zu werden, egal wer oder was sie zu 
  Lebzeiten waren.
  Kategorie Äußere Ebene (Neutral)
  EIGENSCHAFTEN
  Schwerkraft Normal
  Zeit Zeitlos
  Form und Größe Unendlich
  Gefüge Anhaltend
  Essenz Vermischt
  Gesinnung Starke Neutrale Gesinnung
  Magie Verbessert (Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten der 
  Kategorie Tod und der Domänen Ruhe und Tod)
  BEWOHNER
  Kerngottheiten Pharasma
  Sonstige Gottheiten Achaekek, Groetus, Seelenbegleiterherolde
  Externare SchinigamiMHB III, SeelenbegleiterMHB IV
  Bittsteller Tote (belebte Skelette, welche nicht untot sind)
  Eigenschaften SR 10/Wuchtschaden, Immunität gegen Kälte
  AUFLADUNGEN
  Einfache Aufladung Das Wissen, dass jeder einmal auf dem Bein-
  acker landet, stärkt deine Fähigkeit, dich dem Ruf des Todes zu 
  widersetzen und auch anderen dabei zu helfen. Du erhältst 
  einen Bonus von +1 Willenswürfe, von +2 auf Fertigkeitswürfe 
  für Heilkunde zum Stabilisieren von Kreaturen, die den Zustand 
  Sterbend innehaben, und von +4 auf Konstitutionswürfe, um 
  dich selbst zu stabilisieren, wenn deine Trefferpunkte unter 
  0 TP reduziert werden.
  Verbesserte Aufladung Du kannst ein Mal am Tag Todesschutz 
  als Zauberähnliche Fähigkeit nutzen.
  Mächtige Aufladung Du kannst ein Mal am Tag versuchen, den 
  unnatürlichen Energien ein Ende zu setzen, welche die Be-
  lebung einer untoten Kreatur antreiben. Diese Zauberähnliche 
  Fähigkeit funktioniert wie Zerstörung, ist aber kein Todes-
  effekt und kann nur Untote zum Ziel haben. Als Zauberähnliche 
  Fähigkeit erfordert sie keinen teuren Fokus.
  Der Beinacker liegt auf einer unmöglich hohen und ständig 
  wachsenden, turmartigen Felsnadel aus Quintessenz, welche am 
  Der Beinacker
  178
  178
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  Rande von Axis beginnt und sich bis in die Tiefen der Astral-
  ebene erstreckt. Dies ist die Heimat der Göttin Pharasma und 
  ihres Hofes. Der Beinacker dient als Leuchtfeuer und Ziel des 
  Flusses der Seelen, über den die Seelen der jüngst Verstorbenen 
  zum Rand der Ebene gelangen und sich dort gewaltigen Warte-
  schlangen anschließen, die sich durch die Ebene winden. Die 
  Seelen warten auf ihren letzten Richtspruch, der ihren Be-
  stimmungsort im Großen Jenseits festlegt. Trotz seiner Größe 
  und Bedeutung füllt Pharasmas Hof nur einen kleinen Teil des 
  Landes auf der Turmspitze; der Großteil der Ebene besteht aus 
  weiten Gebieten, die Umgebungen auf der Materiellen Ebene 
  entsprechen. Entschlossene Reisende, welche die Systeme des 
  Beinackers überwinden können, die verhindern sollen, dass 
  jemand versehentlich von der Felsnadel stürzt, können auch die 
  Außenseiten und das Innere des Turmes bereisen. Der gewaltige 
  Fels ist von klaffenden Torbögen übersät, die zu Tunneln und 
  Treppen führen, welche spiralartig verlaufen. Entdecker haben 
  in diesen zerborstenen Passagen wahrlich bizarre Relikte ge-
  funden, so dass man glaub, die Felsnadel sei der Überrest einer 
  untergegangenen Realität. Die Ursprünge des Turmes sind 
  geheimnisumwittert. Manche Legenden behaupten, Pharasma 
  habe den Turm und den Beinacker darauf selbst erschaffen, 
  während andere besagen, sie seien schon vor der Göttin da-
  gewesen. Pharasma beantwortet keine diesbezüglichen Fragen, 
  doch wenn jemand die Antwort kennt, dann sie.
  BEWOHNER
  Der Beinacker ist das Land der Toten und die zahlreichste 
  Gruppe seiner Bewohner sind die Seelen der kürzlich Ver-
  storbenen, die in ihren Warteschlangen langsam vorrücken und 
  geduldig auf ihren Richtspruch warten. Von denen, deren Richt-
  spruch lautet, sie sollen auf dem Beinacker verbleiben, werden 
  die meisten zu Toten-Bittstellern. Als Gärtner und Hausmeister 
  der Ebene spielen sie nur selten wichtige oder aktive Rollen in 
  der Politik der Ebenen. Als metaphysisches und philosophisches 
  Zentrum des Äußeren Ebenen sieht der Beinacker weitaus 
  mehr Verkehr als die anderen Äußeren Ebenen, kommen doch 
  Besucher auf allen möglichen Missionen aus dem Abyss, dem 
  Himmel und anderswoher ins Fegefeuer.
  Aionen
  Man trifft Aionen zwar auf dem Beinacker an, aber sie sind 
  keine Einheimischen dieses Reiches. Sie nutzen den Bein-
  acker vielmehr oft als Ausgangspunkt für eigene Missionen im 
  Multiversum und haben in vielen Fällen Übereinkünfte mit 
  Pharasma oder ihren Beauftragten geschlossen, damit sie die 
  hiesigen Portale für ihre eigenen Reisen nutzen können.
  Grabdrachen
  Der Beinacker ist die Heimatebene der Grabdrachen. Diese 
  Kreaturen legen ihre Nester aus Grabsteinen und Totenschädel 
  auf dem Friedhof der Seelen an, wobei ihre Nachkommen sich 
  dann oft Verstecke auf der Materiellen Ebene suchen. Dort fügen 
  sie die Toten ihren Horten als Schätze und Untertanen hinzu; 
  die sterblichen Überreste von Kreaturen werden als wertvolle 
  Kleinodien behandelt und ihre Seelen stehen unter dem Schutz 
  der Drachen. Grabdrachen eskortieren zuweilen sogar ihre Lieb-
  lingsseelen durch die Astralebene und repräsentieren sie vor 
  Pharasmas Richterbank. Wer sich an einer Leiche oder Seele ver-
  geht, welche ein Grabdrache unter seinen Schutz gestellt hat, der 
  muss sich als nächstes dem Zorn des Drachen stellen.
  Seelenbegleiter
  Die am weitesten verbreiteten Externare auf dem Beinacker 
  sind die Seelenbegleiter, stoische Wächter und Führer der 
  Seelen der Verstorbenen. Seelenbegleiter verursachen nicht 
  den Tod von Sterblichen (diese Aufgabe erfüllen auf dem 
  Beinacker die Schinigamis), sondern sind dafür zuständig, 
  dass Richtspruch und Reise der Seelen ins letztendliche Nach-
  leben glatt und unproblematisch verlaufen. Dies ist keine ein-
  fache Aufgabe, da Seelenbegleiter oft gegen Räuber kämpfen 
  müssen, welche sich wehrlosen Seelen gütlich tun wollen. 
  Auch müssen sie verwirrte oder rebellische Seelen aufspüren, 
  die ihrem Schicksal entfliehen wollen, oder sich mit jenen 
  befassen, die die natürliche Ordnung mittels Nekromantie 
  oder seelenbindender Magie unterminieren wollen. Seelen-
  begleiter werden aber auch als neutrale Dritte respektiert, 
  arbeiten sie doch mit den Bewohnern vieler Ebenen zu-
  sammen, ohne jemanden zu bevorzugen, und verteilen die 
  beurteilten Bittsteller über das Große Jenseits.
  GÖTTLICHE WESEN
  Pharasma ist wohl die mächtigste und älteste aller Gottheiten 
  (es gibt allerdings einige Hinweise darauf, dass die Äußeren 
  Götter wie Azathoth, Nyarlathotep, Schub-Niggurath und Yog-
  Sothoth noch älter sind). Sie herrscht uneingeschränkt mit 
  absoluter Autorität über den Beinacker, ist aber nicht das ein-
  zige göttliche Wesen, welches sich auf dieser Ebene nieder-
  gelassen hat.
  Achaekek
  Der Mantisgott Achaekek, Schutzherr der Assassinen und der 
  göttlichen Bestrafung, ist darin einzigartig, dass er als ein-
  ziges göttliches Wesen in der Felsnadel des Turmes selbst 
  haust. Sein gewaltiges göttliches Reich, das Bluttal, wurde 
  in den Fuß des Turmes gehauen. Auch wenn es an Abaddon, 
  den Abyss und die Hölle grenzt, ist es technisch ein Teil 
  des Beinackers. Achaekek unterhält keine Beziehungen zu 
  anderen Gottheiten, da er zuweilen aufgefordert wird, jene 
  zu meucheln, die ihre Grenzen überschreiten. Weder seine 
  eigenen Anhänger, noch die Pharasmas verstehen seine selt-
  same und merkwürdige Beziehung zur Göttin des Todes 
  wirklich.
  Groetus
  Nach Pharasma ist Groetus der wichtigste Gott auf dem Bein-
  acker. Er schwebt in Gestalt eines fernen Mondes mit Schädel-
  gesicht über der Spitze der Felsnadel. Groetus ist und bleibt 
  ein Rätsel. Über die Grüfte des Friedhofs der Seelen verstreut 
  finden sich Schriften zu unbekannten Pantheons, denen er 
  angehört, was nahelegt, dass er zu den ältesten aller Götter 
  zählt. Groetus‘ langsame Bahn um den Beinacker ist nicht 
  stabil, denn er verliert stetig an Höhe, so dass man jeden Tag 
  sein grimmes Antlitz näher und besser sehen kann. Irgend-
  wann aber hält er inne und zieht sich wieder auf größere 
  Distanz zurück. Manche Wesen wispern, dass die verdammten 
  und verzweifelnden Geister auf dem Friedhof der Seelen ihn 
  irgendwie fernhielten, insbesondere wenn Pharasma eine 
  davon ihm als vergiftetes Geschenk darbringt. Die Legende 
  besagt jedoch, dass Groetus eines Tages auf den Beinacker 
  herabstürzen werde und dass dieser Tag das Ende des Großen 
  Jenseits bedeute, an dem die Toten wie die Lebenden zu 
  existieren aufhören werden.
  179
  179
  
  welche Pharasma mittels der widerwärtigen Umarmung des 
  Untodes um das ihr zustehende betrügen will.
  Seelenbegleiterherolde
  Die Mitglieder des rätselhaften Pantheons aus Halbgöttern, 
  welche über die Seelenbegleiter herrschen, werden in ihrer 
  Gesamtheit als die Herolde bezeichnet. Sie dienen Pharasma 
  direkt und helfen ihr dabei, die Seelen der Toten zu sortieren, 
  den Beinacker zu verteidigen und die schwächeren Seelen-
  begleiter zu beaufsichtigen. Sie herrschen auf dem Beinacker 
  über ihre eigenen, meist recht kleinen göttlichen Reiche, 
  die selten größer sind als eine ausgedehnte Burg, ein großes 
  Herrenhaus oder eine Nekropole. Die meisten Neulinge 
  auf dem Beinacker begegnen zuerst Barzahk dem Torhüter, 
  welcher hier über das Kommen und Gehen von Besuchern 
  wacht. Er führt einen Schlüssel und einen Grabstein mit sich, 
  welche kombiniert die Erinnerungen einer Seele öffnen oder 
  versiegeln können, so dass eine Kreatur beim Übergang ins 
  Nachleben ihr Gedächtnis behält oder alles vergisst, was sie 
  bereits erfahren hat.
  ÖRTLICHKEITEN
  Der Beinacker enthält Gebiet unerforschten Geländes und viele 
  ungeklärte Mysterien. Allerdings bleiben die meisten Nicht-Ein-
  heimischen innerhalb der Grenzen von Pharasmas göttlichem 
  Reich.
  Die Acht Höfe
  Acht gewaltige Gerichtshöfe, von denen sich jeder über viele 
  Quadratkilometer hinweg erstreckt, umgeben Pharasmas 
  Hof wie die Speichen eines Rades. Jeder dieser Höfe steht 
  mit einer bestimmten Äußeren Ebene in Verbindung und 
  enthält zum einen ein großes, permanentes Portal zu dieser 
  Ebene sowie zum anderen eine Reihe kleinerer Portale in 
  die dortigen göttlichen und anderen Reiche. Obwohl diese 
  planaren Knotenpunkte im Reich der Toten liegen, halten 
  sich hier zahlreiche Vertreter der anderen Ebenen, Priester, 
  Stellvertreter der Götter und Seelenbegleiter auf, da Seelen 
  entweder von ihren Schutzgöttern oder von Einheimischen 
  ihrer Zielebene beansprucht und empfangen werden. In den 
  Acht Höfen gibt es zahllose kleine Schreine für bestimmte 
  Götter und die Toten selbst, wo die Gläubigen Trost finden 
  können und die Schmerzen ungläubiger Seelen besänftigt 
  werden sollen. Externare und durchreisende sterbliche 
  Priester hinterlassen zuweilen Opfergaben in Form göttlich 
  bevorzugter Gaben, Kerzen, kleiner Nahrungspakete, Origami 
  oder dergleichen.
  Die große Ausnahme ist jener Hof, welcher die Ebene 
  Abaddon repräsentiert. Dieser erhält kaum freiwillige Be-
  sucher und keine Opfergaben. Dieser auch als der Ver-
  schlingende Hof bekannte Gerichtshof ist eine kahle Öd-
  nis ohne Annehmlichkeiten oder den Eindruck, hier würde 
  irgendjemand verehrt werden. Die einzige beachtenswerte 
  Struktur ist ein spiegelglattes, pechschwarzes Portal, aus 
  dem ein leiser, aber durchdringender Schrei sowie das Ge-
  räusch von knirschenden Zähnen und blubberndem Speichel 
  dringen. Von den Reitern der Apokalypse, Urgathoa oder 
  Zyphus erwählte Seelen werden von göttlichen Stellvertretern 
  aus dem Hof eskortiert, während alle anderen sich dem 
  Portal allein stellen müssen, da es den Daimonischen Send-
  boten und ihren Gesandten verboten ist, den Beinacker zu be-
  treten. Im Gegensatz zu anderen Seelen, welche ihren Richt-
  spruch erhalten haben, wird Seelen, die nach Abaddon, aber 
  Tabelle 3–17: Begegnungen auf dem Beinacker
  W% 
  Begegnung 
  Ø HG 
  Quelle
  1–2 
  1 Othaos 
  5 
  MHB V, S. 14
  3–12 
  2W6 Tote-Bittsteller 
  6 
  siehe Seite 178, 
   
   
   
   MHB II, S. 40
  13–17 
  1W10 Esoboks 
  8 
  MHB VI, S. 241
  18–25 
  2W6 Nosoi 
  8 
  MHB IV, S. 228
  26–30 
  1 Schokim 
  9 
  MHB VI, S. 245
  31–35 
  1W12 Viduusi 
  9 
  MHB VI, S. 246
  36–38 
  3 Mondvetteln (Zirkel) 
  10 
  siehe Seite {242
  39–43 
  1W10 Catrinas 
  10 
  MHB IV, S. 226
  44–45 
  1W8 Theletoi 
  11 
  MHB II, S. 22
  46 
  1 Junger Grabdrache 
  12 
  MHB VI, S. 56
  47–51 
  2W6 Vanthen 
  12 
  MHB IV, S. 229
  52–54 
  1W6 Algea 
  14 
  MHB VI, S. 240
  55–57 
  1W6 Akhanas 
  15 
  MHB II, S. 17
  58 
  1 Erwachsener Grabdrache 16 
  MHB VI, S. 56
  59–63 
  1W8 Morrignas 
  17 
  MHB IV, S. 227
  64 
  1 Schinigami 
  17 
  MHB III, S. 224
  65 
  1W3 Bythoi 
  18 
  MHB II, S. 18
  66–67 
  1W6 Memitime 
  18 
  MHB VI, S. 244
  68 
  1 Lipika 
  18 
  MHB V, S. 12
  69–70 
  1W3 Olethroi 
  19 
  MHB VI, S. 242
  71 
  1 Pleroma 
  20 
  MHB II, S. 20
  72 
  1 Yamaraja 
  20 
  MHB IV, S. 230
  73 
  1 Erwürdiger Grabdrache 21 
  MHB VI, S. 57
  74–76 
  Würfle auf der Tabelle  Variiert 
  siehe Seite {198} 
   
  für Abaddon
  77–79 
  Würfle auf der Tabelle Variiert 
  siehe Seite {204} 
   
  für den Abyss
  80–82 
  Würfle auf der Tabelle Variiert 
  siehe Seite {150} 
   
  für die Astralebene
  83–85 
  Würfle auf der 
  Variiert 
  siehe  
   
  Tabelle für Axis  
   
  Seite {174}
  86–88 
  Würfle auf der Tabelle Variiert 
  siehe Seite {168} 
   
  für das Elysium 
  89–91 
  Würfle auf der Tabelle Variiert 
  siehe Seite {156} 
   
  für den Himmel
  92–94 
  Würfle auf der Tabelle Variiert 
  siehe Seite {192} 
   
  für die Hölle 
  95–97 
  Würfle auf der Tabelle Variiert 
  siehe Seite {186} 
   
  für den Mahlstrom
  98–100 
  Würfle auf der Tabelle Variiert 
  siehe Seite {162} 
   
  für das Nirvana
  Pharasma
  Pharasma ist die dominante Gottheit des Beinackers. Von 
  ihrem Thron aus herrscht sie leidenschaftslos über Geburt, 
  Tod und das Schicksal. Sie sorgt nicht dafür, dass ein Schicksal 
  oder ein Tod gerecht ist, und sie unterhält keine starken Be-
  ziehungen zu anderen Gottheiten. Die Vier Reiter und ihre 
  daimonischen Gefolgsleute kommen für sie Feinden noch am 
  nächsten, wollen diese doch mehr Seelen an sich reißen, als 
  ihnen zustehen. Ähnlich steht Pharasma zur Göttin Urgathoa, 
  180
  180
  
  Der Beinacker
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  nicht direkt in ein göttliches Reich geschickt werden, eine 
  letzte Chance gewährt, ehe ihre Existenz als Gejagte beginnt: 
  Am Verschlingenden Hof sind ein Dämon und ein Teufel 
  stationiert, welche von Pharasma die besondere Erlaub-
  nis erhalten haben, die verdammten Seelen nachträglich zu 
  überzeugen, stattdessen die Hölle oder den Abyss zu wählen. 
  Manche panischen Seelen nehmen diesen Handel dankbar 
  an – wenn auch weniger als erwartet, da diese meisten nach 
  Abaddon Verdammten meistens hinreichend verderbt und 
  wirr sind, dass sie die Chance aus Trotz ablehnen.
  Der Friedhof der Seelen
  Das Gebiet rund um Pharasmas Hof ist ein scheinbar end-
  loser Friedhof voller Grüfte, Grabsteinen, Mausoleen und 
  Grabmälern von nahezu allen Völkern und Kulturen in den 
  Ländern der Sterblichen. Diese stille Weite dient als Barriere 
  zum Rest der Lande auf der Turmspitze und als Monument 
  für jene, schon lange verstorben und vergessen sind. Ebenso 
  ist dies die Endstation für bestimmte atheistischen Seelen. 
  Dieses Schicksal ereilt nicht viele Atheisten, da Pharasmas 
  komplexe Beurteilung den meisten erlaubt, als wachsame 
  Geister auf der Astralebene zu verweilen, auf eine zur Ge-
  sinnung passende Ebene zu wechseln oder in ein neues 
  Leben reinkarniert zu werden. Wer zum Friedhof der Seelen 
  geschickt wird, steht daher in verbitterter Opposition zu allen 
  Formen der Göttlichkeit und dem Kreislauf der Seelen selbst, 
  so dass man ihm mit einer weiteren Existenz im Großen Jen-
  seits keinen Gefallen täte. Dennoch ist es weniger eine Strafe, 
  diese Seelen auf den Friedhof der Seelen zu schicken. Vielmehr 
  werden sie quasi unter Quarantäne gestellt. Hier ruhen sie 
  auf ewig vom Geflecht der Äußeren Ebene und dem restlichen 
  Multiversum getrennt. Seelen, die noch über die Willenskraft 
  verfügen, sich zu erheben, sind entweder Neuankömmlinge 
  oder von Emotionen hinsichtlich ihres Schicksals zerfressen. 
  Manche wandern in emotionslosem Stupor umher, während 
  andere Vorbeikommende anflehen, ihnen zuzuhören und zu 
  helfen, oder sie angreifen. Die seltenen Seelen, welche hier 
  ihren Frieden finden, dienen dem Friedhof als Wächter.
  Nadelöhr
  Manche 
  Sterbliche 
  verkörpern 
  eine 
  derart 
  komplexe 
  Mischung aus Gut und Böse oder Chaos und Ordnung, dass 
  ihre letztendliche Bestimmung unklar ist, während andere 
  sich niemals enthusiastisch genug einer Sache, Gottheit oder 
  Moralvorstellung verschreiben, um den Beinacker zu ver-
  lassen. Nadelöhr – die Stadt der Zweiten Chancen – ist eine 
  gewundene Ansammlung vieler Häuser, in denen diese Seelen 
  leben. Hier können sie die Ethiken des Kosmos studieren, 
  ihre Moralvorstellungen überdenken und verfeinern oder 
  einfach weitermachen wie zu Lebzeiten, bis sie zu Seelen-
  181181
  
  materie zerfallen. In dieser Stadt der gewundenen Straßen, 
  meist einstöckiger Gebäude und winziger Anwesen leben auch 
  die Seelen jener, von denen Pharasma weiß, dass sie mittels 
  Magie ins Leben zurückgeholt werden. Ebenso dient Nadel-
  öhr als Wegpunkt für sterbliche Abenteurer, die oft von den 
  Einwohnern gebeten, angefleht oder bedroht werden, damit 
  sie für diese in der Welt der Lebenden Taten vollbringen.
  NADELÖHR
  N Großstadt
  Gesellschaft  +0; Gesetz  +3; Korruption –2; Verbrechen  +1; 
  Wirtschaft +3; Wissen +7
  Eigenschaften Akademisch, Heilige Stätte, Isoliert, Magie-
  freundlich, Sehenswürdigkeit
  Gefahr +10
  BEVÖLKERUNG
  Regierungsform Magisch
  Einwohner 23.150 (14.100  Bittsteller, 4.000  Seelenbegleiter, 
  3.050 sonstige Externare, 2.000 andere)
  WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN
  Saloc, der Wächter der Unsterblichen (N Seelenbegleiter-
  herold)
  Aqui (N NososMHB IV-ErmittlerinABR VI 15)
  Zukoor (N SchokimMHB VI-MesmeristABR VII 12)
  MARKTPLATZ
  Verfügbarkeit 11.200 GM; Kaufkraft 60.000 GM; Zauberei 9.
  Gegenstände, Schwächere  4W4; Durchschnittliche  3W4; 
  Mächtige 2W4
  Pharasmas Hof
  In einer idealen Welt würden die Seelen auf natürliche Weise 
  auf jene Ebenen gelangen, welche am besten zu ihren Taten 
  und Glaubensansichten zu Lebzeiten passen. Allerdings sind 
  das Leben und die Moral unordentliche Angelegenheiten, so 
  dass oft Seelen an Pharasmas Hof eintreffen, die sich nicht 
  so leicht zuweisen lassen. Seelen, deren sterbliche Taten 
  oder Ansichten zwischen zwei oder mehr verschiedenen Ge-
  sinnungen geteilt waren; Seelen, die auf dem Totenbett kon-
  vertierten; Seelen, die umstrittene seelenbindende Pakte ein-
  gingen; Seelen, die nach Erlösung strebten oder fielen; und 
  Seelen, welche durch Akte des extremen Bösen oder Guten 
  ihre ansonsten auf der Hand liegende Einstufung über den 
  Haufen geworfen haben, erschweren allesamt den Urteils-
  prozess. In jenen Fällen, in welchen das korrekte Schicksal 
  einer Seele unsicher ist, wird diese vor einen Yamaraja-
  Richter an Pharasmas Hof geführt, eine Ansammlung ehr-
  würdiger Foren und Plätzen aus Granit rund um Pharasmas 
  Palast. Abgesandte aller interessierten Fraktionen treten vor 
  den Yamaraja, um ihre Blickwinkel vorzutragen, während 
  Schwärme minderer Seelenbegleiter als Gerichtsdiener 
  fungieren und umfassende Berichte über das sterbliche 
  Leben der Seele vortragen. Bei den Abgesandten handelt es 
  sich fast immer um planare Externare oder göttliche Diener. 
  Zuweilen werden aber auch mit dem Verstorbenen bekannte 
  Sterbliche von verschiedenen Advokaten gebeten, auszusagen 
  oder als Leumundszeugen aufzutreten. Diese Sterblichen 
  müssen freiwillig und ohne Druck oder Bestechung kommen, 
  andernfalls weigern sich die Richter, ihre Aussagen anzu-
  hören. Auf jene, die einem sterblichen Zeugen Schaden zu-
  fügen oder ihm Schutz verweigern, warten schwere Strafen, 
  so dass diese lebenden Gäste mit großer Sorgfalt durch das 
  Reich der Toten eskortiert werden.
  Pharasmas Palast
  Der Palast der Herrin der Gräber ist ein hoch aufragendes, 
  gotisch anmutendes Bauwerk aus weißem, von innen heraus 
  leuchtendem Marmor. Dies steht in Kontrast zu Pharasmas 
  oft asketischem Wesen, soll aber an ihre Macht über die Ge-
  burt und den Tod erinnern. Mit Onyx geflieste Hallen führen 
  zu Pharasmas Thron, wo sie Seelen den letzten Richtspruch 
  verkündet und jene Petitionen anhört, welche ihre persön-
  liche Aufmerksamkeit erfordern. Unter mysteriösen Um-
  ständen zu Tode gekommene Seelen können hier um Erlaub-
  nis bitten, sich um unerledigte Angelegenheiten zu kümmern, 
  zum Beispiel indem sie geliebten Wesen eine kurze Nach-
  richt senden oder einen Feind spukend heimsuchen. Die 
  Lebenden nehmen manchmal den langen, umständlichen 
  Weg, um die Göttin zu treffen und Antworten und Gefallen 
  zu erlangen, welche nur Pharasma und ihre Diener liefern 
  können. Pharasma kümmert sich ferner um die Beurteilung 
  der schwierigsten und komplexesten Seelen.
  In den Tiefen des Palastes liegt Pharasmas Saal, ein ge-
  waltiges Vestibül, in dem eintreffende Seelen in tiefen Tag-
  träumen wichtige Episoden ihrer sterblichen Leben noch 
  einmal erfahren. Auf diese Weise können sie über ihre Taten 
  nachdenken, Erlerntes verarbeiten und mit dem Tod Frieden 
  schließen. Sobald eine Seele ihr Schicksal akzeptiert hat 
  und beginnt, ihre Vergangenheit loszulassen, wird sie vor 
  Pharasma geführt, um von ihr beurteilt und ins Nachleben 
  geschickt zu werden.
  Der See der Sterblichen Reflexionen
  Um Seelen von jenen Taten zu befreien, welche ihnen die 
  Möglichkeit nehmen könnten, ihr Schicksal selbst zu be-
  stimmen, bietet Pharasma ihnen zuweilen die Chance, ihren 
  Weg im Nachleben selbst zu bestimmen. Diese Seelen werden 
  nach ihrer Beurteilung vom See der Sterblichen Reflexionen 
  angezogen, einem großen, im Land auf der Turmspitze ver-
  borgenen Gewässer, wo ihnen Reinkarnation und ein neues 
  Leben angeboten wird. An den felsigen Gestaden des Sees ein-
  treffende Seelen stoßen auf eine kühle Region, in der man 
  durch den Nebel nur das hellgraue Wasser sehen kann. Be-
  tritt eine Seele in das Wasser, sieht sie Erinnerungen aus ihrer 
  Vergangenheit, welche sich langsam verändern, um Möglich-
  keiten aufzuzeigen, die die Seele nach einer Wiedergeburt er-
  warten. Eine Seele kann die angebotene Reinkarnation ver-
  weigern und sich in dem Wissen ohne Konsequenzen vom 
  See entfernen, dass das Angebot nicht erlischt. Wer wieder-
  geboren werden will, kann die Hände zum Wasser hin aus-
  strecken – dann greifen andere Hände aus dem See und 
  ziehen ihn unter Wasser, womit seine Reise zu einer neuen 
  sterblichen Hülle beginnt.
  ERKUNDUNG
  Auf dem Beinacker gibt es keinen Tag-Nacht-Zyklus, sondern 
  nur ein ewiges Zwielicht, als sei die Sonne vor einer halben 
  Stunde untergegangen. Das flackernde Licht des Schädel-
  mondes Groetus erhellt die Ebene und taucht sie in stumpfe 
  Farben. Dieses seltsame Halblicht funktioniert wie Dämmer-
  licht, wirkt sich aber nicht auf Gebiete magisch oder nicht-
  magisch erzeugten Lichts oder Dunkelheit aus. Pharasmas 
  Palast, genauer gesagt ihr Thron dort, fungiert als Nordpol 
  der Ebene für Gerätschaften wie Astrolabien.Die Bewohner 
  des Beinackers nutzen das Wort „Tod“ anstelle von Norden, 
  „Geburt“ statt Süden, „Vorher“ für Osten und „Nachher“ für 
  Westen – was für Neulinge sehr verwirrend sein kann.
  182
  182
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  Wartende Seelen
  Seelen entstehen aus gesinnungslosen Funken von Potential 
  auf der Ebene der Positiven Energie, von wo sie in die Reali-
  tät entlassen werden, um sterbliche Leben zu beginnen. Beim 
  Tod einer Kreatur wird ihre Seele wieder freigegeben, um 
  auf dem Fluss der Seelen zum Beinacker zu reisen. Sie er-
  scheint dort am Rand und reist weiter nach innen, um ihren 
  Richtspruch zu erhalten. Obwohl viele böse Kreaturen des 
  Multiversums auf Seelen Jagd machen, ist es nicht leicht, 
  mit ihnen zu interagieren. Seelen sind keine Kreaturen und 
  können daher nur von Magie und Fähigkeiten betroffen 
  werden, welche speziell mit Seelen interagieren. Selbst solche 
  mächtigen seelenbindenden Fähigkeiten sind oft darauf be-
  grenzt, eine Seele aus der sterblichen Hülle zu extrahieren.
  Ebenso können Seelen auf nichts einwirken, andere Seelen 
  eingeschlossen, solange ihnen keine Magie oder Energie von 
  außen die Macht verleiht, die Welt physisch zu manipulieren. 
  Negative Energie verwandelt eine Seele in einen Geist, eine 
  Spukerscheinung oder einen anderen Untoten, während 
  die rohe Quintessenz einer Ebene eine Seele zu einem Bitt-
  steller macht. Ansonsten sind Seelen außerstande, zu Leb-
  zeiten verfügbare Magie oder Fähigkeiten zu nutzen, da 
  ihnen jegliche Möglichkeit fehlt, der Realität 
  ihren 
  Willen 
  aufzuzwingen. 
  Sie 
  behalten 
  ihr 
  Wissen 
  sowie ihre Fertigkeiten und 
  können alle Kreaturen hören 
  sowie mit denen sprechen, 
  die 
  Seelen 
  wahrnehmen 
  können. 
  Allerdings 
  kann 
  man sie nur auf der Astral-
  ebene und dem Beinacker auf 
  natürliche Weise sehen. Sicht-
  bare Seele erscheinen in der Regel 
  als stilisierte, geisterhafte Bilder 
  ihrer sterblichen Körper, wobei 
  jene, welche eines gewaltsamen 
  Todes gestorben sind, ent-
  sprechende Wunden und 
  Narben tragen können.
  Seelen 
  sind 
  körperlos, werden 
  aber 
  von 
  der 
  meisten 
  Magie 
  oder Waffen der 
  Geisterhaften Berührung nicht be-
  troffen. Sie erlangen eine Be-
  wegungsrate für Fliegen von 
  27  m (perfekt), bewegen sich 
  im Fluss der Seelen aber weit-
  aus schneller. Sie haben weder 
  Gewicht noch Masse, gehen aber 
  instinktiv anderen Seelen oder 
  körperlosen Kreaturen aus dem Weg. 
  Da sie keine Auren besitzen, kann 
  man sie nicht mittels sterblicher Magie 
  wahrnehmen, Wahrer Blick eingeschlossen. 
  Die Schranken des Fleisches gelten nicht für sie, 
  weshalb sie weder essen, noch schlafen oder atmen 
  müssen, so wie sie auch nicht altern.
  Abenteurer 
  oder 
  andere 
  können 
  in 
  den Mengen auf dem Beinacker nach 
  individuellen Seelen suchen, was aber 
  angesichts der Millionen und Aber-
  millionen nicht einfach ist. Verzweifelte oder entschlossene 
  Kreaturen können sich unter den anderen Seelen herum-
  fragen, um Zugang zu den Aufzeichnungen des Beinackers 
  bitten und diese durchsuchen oder sich auf eine lange und 
  anstrengende Suche machen. Um eine bestimmte Seele auf 
  dem Beinacker zu finden, braucht man 1W4  Wochen und 
  einen Fertigkeitswurf für Diplomatie zum Informationen 
  sammeln, Wahrnehmung oder Wissen (Die Ebenen) gegen 
  SG  45. Der Besitz eines der Seele zu Lebzeiten wichtigen 
  Gegenstandes verleiht einen Bonus von  +4 auf diesen 
  Wurf. Kreaturen können ferner versuchen, Seelenbegleiter 
  oder andere nicht-einheimische Externare für diese Suche 
  zu rekrutieren. Jeder helfende Externar verschafft einen 
  kumulativen Bonus von +2 auf den Fertigkeitswurf. Zauber, 
  welche direkt mit Seelen interagieren oder sie aufspüren, 
  z.  B. Mit Seele sprechen* oder Seelensuche*, können dabei 
  helfen, eine bestimmte Seele aufzuspüren.
  183
  183
  BARZAHK
  
  DER MAHLSTROM
  Die Blaue Leere, Das Grenzland, Der Limbus
  Der Mahlstrom ist ein Reich des ungebundenen Chaos, ein 
  brodelndes Nichts aus Land, Meer und allem anderen, das da-
  zwischen existieren könnte. Er grenzt an alle Äußeren Ebenen, 
  auch wenn er diese verschlingen will.
  Kategorie Äußere Ebene (Chaotisch Neutral)
  EIGENSCHAFTEN
  Schwerkraft Subjektiv ausgerichtet oder Normal (siehe „Schwer-
  kraft im Mahlstrom“ auf Seite {189})
  Zeit Unstet
  Form und Größe Unendlich
  Gefüge Wandelbar
  Essenz Vermischt
  Gesinnung Starke Chaotische Gesinnung
  Magie Wild (mit Nischen normaler Magie auf den stabilsten 
  Inseln des Mahlstroms)
  BEWOHNER
  Kerngottheiten Nethys
  Sonstige Gottheiten Besmara, Hanspur, Hei Feng, Naderi, 
  Nalinivati, Sivanah, Sprecher aus der Tiefe, Sun Wukong, 
  Yamatsumi, Ydersius, Orkisches Pantheon, Proteanerherrscher
  Externare ChaosbestienMHB  II, EinherierMHB  IV, HunduneMHB  V, 
  ProteanerMHB II, WalkürenMHB III
  Bittsteller Formlose (in Veränderung befindliche Inkarnationen 
  der sterblichen Gestalten)
  Eigenschaften Körperlos, erhält Körperlosen Berührungsangriff
  AUFLADUNGEN
  Einfache Aufladung Der Mahlstrom ermöglicht dir, auf un-
  berechenbare Situationen zu reagieren, und macht dich selbst 
  zugleich unvorhersehbarer. Du erhältst einen Bonus von  +1 
  auf Initiative- und auf Reflexwürfe sowie einen Bonus von +2 
  auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zum Ausführen von Finten im 
  Kampf.
  Verbesserte Aufladung Das launenhafte Chaos des Mahlstroms 
  fließt durch deine Adern. Du kannst ein Mal am Tag Verwirrung 
  als Zauberähnliche Fähigkeit nutzen.
  Mächtige Aufladung Du kannst mit einem Wort das reine Chaos 
  des Mahlstroms zu dir rufen. Du kannst ein Mal am Tag Wort 
  des Chaos als Zauberähnliche Fähigkeit nutzen.
  Der Mahlstrom
  184
  184
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  Die Äußeren Ebenen sind vom Mahlstrom umgeben, einem 
  gewaltigen, explosiven, brodelnden, kochenden Ding, welches 
  im Herzen der Realität wirbelt. Man sagt, der Mahlstrom sei 
  die Quelle aller Realität, dass Teile seiner flüssigen Quint-
  essenz sich zu den Äußeren Ebenen verdichtet hätten und er 
  nun die Realität korrodiere sowie dessen Quintessenz wieder 
  der Ebene der Positiven Energie zuführe. Weltuntergangs-
  propheten und Pessimisten behaupten, dieser Prozess sei 
  nicht gänzlich effizient und dass ständig ein kleiner Teil von 
  Potential verlorengehe, so dass der gefräßige Mahlstrom letzt-
  endlich irgendwann alle Realität konsumieren werde.
  Manche glauben zwar, dass der Mahlstrom die ursprüng-
  liche (und einzige) Existenzebene gewesen sei, aber es gibt 
  Hinweise darauf, dass die Hülle der Äußeren Sphäre, welche 
  mit den Rissen des Abyss durchzogen ist, noch vor dem ur-
  zeitlichen Chaos aller Möglichkeiten existierte. Einige der 
  besten Hinweise zu diesem Mysterium sind in der Sprache 
  der Proteaner niedergeschrieben, doch da die proteanische 
  Sprache die Definitionen von Schöpfung und Zerstörung ver-
  schwimmen lässt und durcheinanderwirft, mag es sein, dass 
  die Wahrheit darüber nie herauskommen wird, was denn nun 
  zuerst da war.
  BEWOHNER
  Der Mahlstrom dient als planare Kreuzung, da seine Gestade 
  letztendlich alle Äußeren Ebenen berühren. Die Ebene be-
  sitzt zahlreiche einheimische Bewohner, darunter lebende 
  Manifestationen des ewigen Wandels wie Chaosbestien, auf-
  gestiegene heldenhafte Krieger wie Einherier und Walküren 
  und natürlich die berüchtigtsten seiner Bewohner, die ur-
  zeitlichen und schlangenartigen Proteaner. Besucher können 
  aber auch auf Wesen und Dinge stoßen, die überhaupt nichts 
  mit dem Mahlstrom zu tun haben, da es hier genug Reisende 
  und umherstreifende Monster aus anderen Reichen gibt. 
  Dazu kommen gefallene Celestische, die sich selbst das Exil 
  auferlegt haben, Scheusale auf dem Weg zum Licht, ver-
  lorene und aufgegebene Dinge, aus großen Spalten zum Abyss 
  quellende Dämonen und die in den Krieg ziehenden Armeen 
  der Götter.
  Einherier und Walküren
  Einherier sammeln sich im Mahlstrom aufgrund des 
  dortigen Chaos und der Chancen auf Konflikte, die er bietet. 
  Diese Manifestationen gefallener Helden, welche in recht-
  schaffenen Religionskriegen verstorben sind, kämpfen ent-
  weder für sich selbst oder dienen verschiedenen Göttern und 
  Pantheons von den Welten des Mahlstroms. Jeder Einherier 
  wird für seine Rolle im Nachleben von den Walküren erwählt. 
  Diese wiederum entstehen aus jenen Bittstellern, die zu Leb-
  zeiten große Soldaten gewesen sind. Man trifft beide Arten 
  von Externaren häufig in der Himmelblauen Leere, sei es an 
  Bord von Schiffen oder auf Inseln, wo auch immer der Ruf der 
  Schlacht ertönt und Kämpfe wüten.
  Die Formlosen
  Die Bittsteller des Mahlstroms erscheinen wie zu Lebzeiten, 
  sind aber körperlos und verändern ständig Form und Farbe, 
  wie ein Ölfleck auf dem Wasser, welcher ein Spiegelbild 
  verzerrt. Die meisten von ihnen wandern nach Lust und 
  Laune durch die Wildnis des Mahlstroms, wobei sie oft von 
  proteanischen Chören unterstützt werden. Im Gegensatz 
  anderen Bittstellern, auf die keine Gottheiten Ansprüche er-
  heben, werden die Formlosen niemals rekrutiert oder ver-
  wandelt, solange sie keinen der Chöre darum bitten. Die 
  Proteaner gab es schon vor dem Konzept sterblicher Seelen; 
  sie akzeptieren zwar Seelen, die zu ihnen stoßen wollen, aber 
  dies erfolgt weitaus seltener als auf anderen Ebenen. Ent-
  sprechend ist es recht selten, dass ein Formloser zu einem 
  Proteaner wird. Den meisten, welche nicht von Walküren aus-
  erwählt werden, um Einherier zu werden, ist es daher vorher-
  bestimmt, sich in Chaosbestien zu verwandeln.
  Proteaner
  Die schlangenhaften Proteaner sind lebende Ausformungen 
  des Mahlstroms, welche auf verschiedenste Weise gegen 
  das Eindringen anderer Gesinnungen vorgehen. Proteaner 
  organisieren sich lose in Gruppen, die als Chöre bekannt 
  sind. Jeder Chor ist von einer bestimmten Philosophie be-
  sessen, die von seinen Keketar-Priesterkönigen bestimmt 
  wird. Allerdings unterliegt die Mitgliedschaft in den Chören 
  hohen Fluktuationen und auch ihre Ziele sind oft im Fluss. 
  Die Chöre greifen regelmäßig in Massen die Grenzen der 
  anderen Ebenen an und verhalten sich beinahe wie die 
  Manifestationen eines Immunsystems gegen eine Infektion 
  ungewollter Philosophien und ethischer Ideen. Zwischen-
  durch ziehen sie es vor, in den tiefsten Winkeln der Himmel-
  blauen Leere selbst zu hausen.
  GÖTTLICHE WESEN
  Nur wenige Gottheiten bestreiten, dass der Mahlstrom bereits 
  alt war, als sie selbst entstanden, und jene, die dies abstreiten, 
  tun dies nur, weil sie sich gekränkt fühlen. Dennoch – oder 
  vielleicht gerade deswegen – ist der Mahlstrom heute das Zu-
  hause der vielfältigsten Ansammlung von göttlichen Wesen 
  auf den Äußeren Ebenen.
  Besmara
  Die Piratenkönigin besegelt die Himmelblaue Leere mit 
  ihrem Schiff Seegeist und überfällt immer wieder die Gestade 
  der anderen Äußeren Ebenen, ehe sie wieder im Mahlstrom 
  verschwindet. Sie besitzt keine echte Domäne, ganz passend 
  zu einer Piratin – dies ermöglicht es ihr, Größe und Aufbau 
  des Schiffes, sowie die Umgebung in einigen hundert Metern 
  Radius ganz nach ihren Vorstellungen zu verändern.
  Die Dreifaltigkeit von Yanjira
  Drei mächtige Gottheiten, die jede für sich in Tian Xia stark 
  verehrt werden, herrschen zusammen über ein göttliches 
  Reich namens Yanjira. Sie werden als die Dreifaltigkeit 
  von Yanjira bezeichnet. Es handelt sich dabei um Hei Feng 
  (Gott des Donners, der Meere, der Stürme und des Windes), 
  Nalinivati (Göttin der Fruchtbarkeit, der Schlangen und der 
  Zauberei; zudem Schutzgöttin der Nagajis) und Yamatsumi 
  (Gott der Berge, der Vulkane und des Winters).
  Hanspur
  Halb Halbgott der Flüsse, des Reisens und der Schmuggler 
  kennt Hanspur viele verborgene Passagen durch den Mahl-
  strom und stellt sich für den richtigen Preis als verlässlicher 
  Führer von einer Ebene zur nächsten zur Verfügung. Auf zahl-
  reichen Inseln im Mahlstrom gibt es Flüsse unter seiner Herr-
  schaft und man spürt seine Macht zudem als Strömungen in 
  der Himmelblauen Leere. Hanspur beansprucht die Kontrolle 
  über diese Ströme und sogar über ein paar abgelegene Teile 
  des Styx, wo dieser den Mahlstrom berührt. Er unterhält kein 
  eigenes göttliches Reich.
  185
  185
  
  Naderi
  Die Göttin des Ertrinkens, des Selbstmordes und der 
  Tragödien zählte einst zu Schelyns Zofen, doch als zwei junge 
  Liebende in einer verzweifelten Lage ihren Ratschlag miss-
  verstanden und sich an einem Wasserfall in den Tod stürzten, 
  floh Naderi aus Schelyns Reich in den Mahlstrom ins Exil.
  Nethys
  Der Allsehende passt bestens in die Himmelblaue Leere und 
  ideologisch zu den proteanischen Chören. Er herrscht über ein 
  als Ahkanefti bekanntes Wüstenreich. Nethys‘ Diener arbeiten 
  oft mit Proteanern zusammen, insbesondere dem Chor der 
  Wehklagen und dem Chor des Achtsamen Jubilierens. Diese 
  Beziehung ist eng genug, dass die Präsenz eines Klerikers des 
  Gottes der Magie oftmals Konflikte zwischen Proteanern und 
  Reisenden entschärfen kann.
  Orkisches Pantheon
  Die Götter der Orks sind weitestgehend mit Machtkämpfen 
  untereinander beschäftigt. Sie hausen in einem gewaltigen, 
  vom Krieg gezeichneten Reich namens Volkorgoth. Dieses 
  Halbgottpantheon besteht aus weitaus mehr Gottheiten als 
  jenen acht, die auf Golarion verehrt werden, allerdings sind 
  jene acht die stärksten der Gruppe.
  Proteanerherrscher
  Die Proteanerherrscher fungieren als Unterhändler zwischen 
  den mysteriösen Sprechern der Tiefe (siehe unten) und 
  den Proteanerchören. Der bekannteste unter ihnen ist 
  Ssila’meschnik der Farblose Fürst, welcher als gewaltiger 
  Albino-Keketar erscheint. Er ist der Herr der Freiheit, des 
  Paradoxons und des Schicksals. Seine Geschichte ist voller 
  brutaler Zusammenstöße mit Axis. Auch herrscht zwischen 
  ihm und Asmodeus tiefgreifendes Misstrauen, aber dafür 
  unterhält er eine bemerkenswert freundliche Beziehung zu 
  Pharasma.
  Sivanah
  Sivanah ist die Göttin der Geheimnisse, der Illusionen und 
  der Spiegelungen – diese Facetten ihres Wesens werden in 
  ihrer Erscheinung als verschleierte Frau reflektiert, deren 
  Volkszugehörigkeit sich ständig zu verändern scheint. Weder 
  sterbliche noch göttliche Wesen erinnern sich, wie Sivanah 
  entstanden ist, dennoch ist ihre Religion recht jung. Ihr 
  göttliches Reich in den Wirbeln des Mahlstroms erscheint 
  niemals am selben Ort.
  Die Sprecher der Tiefe
  Die prominentesten und mysteriösesten Götter des Mahl-
  stroms sind die dualistische Gottheit der Proteaner, welche 
  kein festgelegtes Reich beherrschen, sondern die ganze 
  Ebene beeinflussen. Manche Ebenengelehrte betrachten 
  die Sprecher als lebende, wenn auch völlig fremdartige 
  Manifestation des Mahlstroms, die sowohl mehr als auch 
  weniger anderen Göttern entspricht.
  Sun Wukong
  Sun Wukong, der Affenkönig, wird hauptsächlich in Tian Xia 
  verehrt, einem Reich, welches er gern verkleidet besucht, um 
  sich an der Natur zu erfreuen, sich zu betrinken und Streiche 
  zu spielen. Er hat zwar Verbindungen zum Mahlstrom und 
  treibt zuweilen Unfug auf der Insel Yanjira, zieht es aber vor, 
  seine Zeit mit dem Bereisen der Welten der Materiellen Ebene 
  zu verbringen, egal ob er dort verehrt wird oder nicht.
  Ydersius
  Der Gott des Schlangenvolkes herrschte einst über ein Reich 
  namens Sydrixus, welches auf einem Flecken tief unter der 
  Erde auf der Grenze zwischen dem Mahlstrom und dem Abyss 
  lag. Als aber Ydersius von der sterblichen Heldin Savith ge-
  tötet wurde, verlor er die Kontrolle über das Reich. Seitdem 
  läuft eine beachtlich geschwächte Inkarnation des Ydersius 
  geistlos auf der Suche nach ihrem abgeschlagenen Kopf Amok 
  auf der Materiellen Ebene und ist seit Jahrtausenden nicht 
  in den Mahlstrom zurückgekehrt. Sollte sein Reich Sydrixus 
  noch existieren, so kennt niemand dessen Lage.
  ÖRTLICHKEITEN
  Der Mahlstrom umfasst zwei Regionen. Das Grenzland ist 
  eine Art gebrochener Ring entlang des Perimeters der Ebene, 
  während die Himmelblaue Leere in seinem Herzen wirbelt 
  und brodelt. Die Himmelblaue Leere verhält sich zwar wie 
  ein gewaltiger Ozean aus Wasser, besteht in Wahrheit aber aus 
  flüssiger Quintessenz, die sich ohne Vorwarnung verfestigen 
  oder zu Gas auflösen kann.
  Ahkanefti
  Nethys’ göttliches Reich besteht aus einem gewaltigen, 
  planetengroßen Steinbrocken, der aus der Himmelblauen 
  Leere ragt und auf seiner Spitze eine schalenartige Hoch-
  ebene mit einer gewaltigen Wüste trägt. An den Rändern 
  dieser Mesa stehen tausende Magiertürme, während Nethys‘ 
  eigenes Heim sich im Zentrum der Wüste befindet, von wo 
  aus er alles sieht, was im Land geschieht. Das Reich selbst ist 
  relativ stabil, aber in der Atmosphäre darüber wechseln sich 
  ständig magische Orkane und seltsame Flaute ab. Daher ist es 
  Tabelle 3–18: Begegnungen im Mahlstrom
  W% 
  Begegnung 
  Ø HG 
  Quelle
  1–10 
  2W6 Formlose- 
  6 
  siehe Seite 185,  
   
  Bittsteller  
   
  MHB II, S. 40
  11–15 
  2W6 Limbuswürmer 
  7 
  MHB II, S. 195
  16–20 
  1W6 Ourdivare 
  7 
  MHB VI, S. 193
  21–25 
  1W6 Azuretzis 
  8 
  MHB VI, S. 188
  26–33 
  1W6 Chaosbestien 
  10 
  MHB II, S. 45
  34–38 
  1W6 Pelagastren 
  11 
  MHB VI, S. 194
  39–43 
  2W6 Nauneten 
  13 
  MHB II, S. 196
  44–48 
  1W10 Imenteschi 
  15 
  MHB II, S. 193
  49–68 
  2W6 Einherier 
  15 
  MHB IV, S. 64
  69–78 
  1W8 Walküren 
  16 
  MHB III, S. 282
  79–83 
  1W8 Oschagerose 
  17 
  MHB VI, S. 192
  84–86 
  1W6 Hegessiks 
  18 
  MHB VI, S. 189
  87–88 
  1W4 Keketare 
  19 
  MHB II, S. 215
  89 
  1 Izfiitar 
  20 
  MHB VI, S. 190
  90 
  1 Hundun 
  21 
  MHB V, S. 119
  91–95 
  Würfle auf der 
  Variiert 
  Siehe Seite {204} 
   
  Tabelle des Abyss 
  96–100 
  Würfle auf der 
  Variiert 
  siehe Seite {168} 
   
  Tabelle des Elysiums 
  186
  186
  
  Der Mahlstrom
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  dem Zufall überlassen, ob die Anreise hierher absolut lang-
  weilig oder unberechenbar gefährlich ist.
  Die Antipode
  Mit Herzen des Mahlstroms brodelt an einem über keine 
  Landmassen zugänglichen Pol ein ewiger Wirbel. Manche 
  Reisenden bezeichnen ihn einfach als den „Abfluss“, doch 
  richtiger ist die Antipode. Dieser gewaltige Wirbel trans-
  portiert als große Energiesäule vom Mahlstrom von anderen 
  Ebenen stammende Quintessenz durch die Astralebene 
  zurück zur Wiederverwertung auf die Ebene der Positiven 
  Energie, wo der Kreislauf wieder von vorn beginnt. Legionen 
  von Aionen verteidigen die Antipode gegen die ständigen An-
  griffe der Proteaner, egal ob es sich um kleine Geplänkel oder 
  Attacken ganzer Chöre handelt. Ohne die Antipode würde 
  der Kreislauf der Seelen gestört und letztendlich sämtliche 
  Realität vom Mahlstrom verschlungen werden. Gegenwärtig 
  aber sichert die Antipode den Status Quo, so dass der Zyklus 
  der Seelen die anderen Ebenen nährt und die chaotische Auf-
  lösung des Mahlstroms ausgleicht.
  Basrakal
  Mitten im brodelnden Chaos des Mahlstroms liegt eine der 
  größten Ortschaften der Ebene. Die Stadt Baskaral ist die 
  Heimat einer einzigartigen Gruppe Externarer – jener, die 
  sich von den Fesseln ihrer typischen Gesinnungen und den 
  damit verbundenen moralischen Einschränkungen lösen. 
  Auch wenn hier eigentlich zahlreiche widersprüchliche Ideo-
  logien aufeinandertreffen, arbeiten die Externare zusammen, 
  um ihre Stadt vor der ständigen Erosion durch den Mahl-
  strom und der von den Aionen ausgehenden Bedrohung 
  zu verteidigen, wollen diese doch die Abweichungen von 
  den universellen Konstanten wieder ihren „richtigen“ Ge-
  sinnungen zuführen.
  187
  187
  
  Galisemni
  Galisemni, die Stadt der Celestischen und der Verdammten, 
  existiert als großes, strahlendes Juwel der Stabilität, der 
  Sicherheit und des interplanaren Kommerzes innerhalb des 
  Mahlstroms. Galisemni wandert als stabile Insel auf den Ge-
  zeiten und Strömungen des Mahlstroms durch das Grenz-
  land.
  Über eine Kreuzung der Ebenen kommen in Herkunft und 
  Denkweise äußerst unterschiedliche Wesen nach Galisemni 
  und lassen sich dort nieder. Die Verwaltung der Stadt steht 
  beständig auf tönerne Füßen. Prominente Individuen und 
  Gruppen nutzen ihren Einfluss, um für Sicherheit und Erhalt 
  der Infrastruktur zu sorgen. Der Stadtrat ist eine Mischung 
  aus Vertretern der Gilden und wichtigen Leuten, die sich be-
  mühen, ein einheitliches Gesicht nach außen zu präsentieren, 
  die Stadt nach bestem Können zu verwalten und den Bürgern 
  lockere Regeln zu geben, um den Ausbruch der Anarchie 
  gerade so zu vereiteln.
  Die Stadt besteht aus zwei wichtigen Distrikten, dem 
  Äußeren und dem Inneren Ring – dies stellt absichtlich auf 
  das Konzept der Äußeren und der Inneren Sphäre ab. Der 
  Äußere Ring ist dem Chaos des Mahlstroms stärker aus-
  gesetzt. Zwischen Häusern und Mietkasernen gibt es hier 
  zahlreiche planare Portale und viele Marktplätze, Ghettos 
  und den sogenannten Verrückten Stadtteil, eine unregulierte 
  Kombination aus Künstlerkolonie, Drogenhöhle und Jahr-
  markt. Der Innere Ring der Stadt ist weniger stark bevölkert 
  und neigt auch weniger zu spontanen Geländeveränderungen 
  oder Bürgeraufständen. Hier wohnen die meisten lang-
  fristigen Bürger Galisemnis, die gelehrten Händler und 
  die reiche Elite. Die Silhouette der Stadt umfasst sieben 
  gewaltige Statuen von Keketar-Proteanern, welche als die 
  Sieben Wächter bezeichnet werden. Das Podest jeder dieser 
  immensen Statuen ist mit drei poetischen Zeilen in einer zu-
  fällig wechselnden Sprache geschmückt, die etwa folgendes 
  besagen: „Die Sieben singen zu uns. / Gefällt dir die Stille? / 
  Stille überall, nur nicht hier.“ Proteaner meiden die Statuen 
  der Sieben Wächter, doch wer im Schatten der Statuen steht 
  und ihnen seinen Geist öffnet, behauptet, die Symbole 
  würden ihnen Lieder singen mit Titeln wie „Wir von Bös-
  artiger Symmetrie“. Manche Leute spekulieren, dass die 
  Statuen die letzten Überreste jenes Proteanerchors seien, 
  welcher die erste brennende Tür zwischen dem Mahlstrom 
  und dem Abyss aufstieß und so für immer die Struktur der 
  Realität veränderte.
  Ein weiteres mysteriöses Element von Galisemni ist die 
  Mauer des Vergessens. Diese Mauer aus schwarzem Stein 
  gleitet langsam durch die Stadt, lebt selbst aber nicht. Ihre 
  Seiten sind mit tausenden Namen beschriftet, welche kein 
  Leser erkennt oder sich an sie erinnert. Die Stadtbewohner 
  behandeln die Mauer des Vergessens als verflucht und gehen 
  ihr aus dem Weg – kriecht sie in ein Viertel hinein, fliehen 
  die Leute aus ihren Häusern und Geschäften, bis sie weiter-
  gezogen ist. Angeblich erfüllt die Mauer jemandem seinen 
  größten Wunsch, der seinen Namen in eine freie Fläche auf 
  ihr Wand ritzt, doch in Wahrheit tut die Mauer noch mehr: 
  So, wie sie Wünsche erfüllt, nimmt sie auch und verschlingt. 
  Schreibt eine Kreatur ihren Namen auf die Wand, verzehrt die 
  Mauer den Namen und löscht alle Spuren des Schreibers aus 
  der Geschichte – und den Erinnerungen des Schreibers selbst.
  Viele dieser Gedächtnislosen kehren ohne Wissen, welchen 
  Preis sie gezahlt haben, in die Gesellschaft zurück. Allerdings 
  haben nicht alle so viel Glück. Diese wenigen nennen sich die 
  Wyrmkinder. Sie behalten einige oder alle ihrer Erinnerungen 
  an ihre früheren Leben, was für manche ein Segen, für andere 
  aber ein Fluch ist. Galisemnis bekanntestes Wyrmkind ist 
  Il’setsya Wyrmkind, eine Säuferin, Peschkonsumentin und 
  Angehörige der Narren-für-Ssila’meschnik (wobei ihr Gruppe 
  eigentlich egal ist). Sie erinnert sich an ihr Leben als männ-
  licher Tiefling, ehe sie den Namen dieses Lebens auf die 
  Mauer des Vergessens schrieb, und nutzt diese Erinnerungen 
  zum Vorteil in ihrer Rolle als gegenwärtige Anführerin einer 
  Gruppe, die als die Anhänger der Wyrme bekannt ist. Diese 
  Gruppe von Sterblichen ahmt das Verhalten der Proteaner 
  nach und verehrt die Sieben Wächter, aber nicht als Götter, 
  sondern als Helden und herausragende Vertreter des Chaos.
  GALISEMNI
  CN Metropole
  Gesellschaft  +8; Gesetz  +2; Korruption  +4; Verbrechen  +5; 
  Wirtschaft +11; Wissen +3
  Eigenschaften Magiefreundlich, Planare Metropole*, Rassistisch 
  (Axiomiten 
  und 
  Unvermeidbare), 
  Sehenswürdigkeit, 
  Strategische Lage, Wohlhabend
  Gefahr +10
  BEVÖLKERUNG
  Regierungsform Rat
  Einwohner 3.000.000 (900.000  Ganzis; 600.000  Menschen; 
  300.000  Aasimare; 300.000  Tieflinge; 30.000  Proteaner; 
  870.000 andere)
  WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN
  Il’setsya Wyrmkind (CN Ganzi*-ArkanistinABR VI 18)
  MARKTPLATZ
  Verfügbarkeit 28.800 GM; Kaufkraft 170.000 GM; Zauberei 9.
  Gegenstände, Schwächere alle verfügbar; Durchschnitt-
  liche 4W4; Mächtige 3W4
  Die Sprecher der Tiefe
  Die Sprecher der Tiefe zählen zu den rätselhaftesten und 
  zurückgezogensten Gottheiten des Großen Jenseits. Ihre 
  Anhänger sind selten und finden sich im Grunde nur unter 
  Proteanern, wobei wiederum kaum welche zu Klerikern 
  werden. Nicht-proteanische Anhänger der Sprecher der 
  Tiefe sind noch seltener, aber der SL könnte einem Spieler 
  gestatten, einen Charakter zu spielen, welcher die Sprecher 
  anbetet. Die Sprecher der Tiefe werden hinsichtlich ihrer 
  Verehrung als eine einzelne Gottheit behandelt, da für 
  diese unergründlichen Mächte das Konzept der Individuali-
  tät völlig fremd ist.
  Die Sprecher der Tiefe sind Chaotisch Neutral und ver-
  leihen Zugang zu den Domänen des Chaos, des Handwerks, 
  des Wahnsinns, des Wassers und der Zerstörung sowie zu 
  den Unterdomänen des Irrsinns, der Katastrophen, der 
  Konstrukte, der Meere, der Mühe und der Proteaner. Ihre 
  Bevorzugte Waffe ist die Sichel und ihr Symbol eine augen-
  lose, sich selbst in den Schwanz beißende Schlange, die als 
  doppeltes Symbol für die Unendlichkeit zu einer Acht ver-
  dreht ist.
  188
  188
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  Palast der Ewigen Liebe
  Naderis göttliches Reich ist ein Ort der Gärten und Haine, 
  in dem junge Paare für immer zwischen Blumenbeeten lust-
  wandeln oder sich in geschmückten Pavillons der Liebe hin-
  geben. Doch trotz all der idyllischen Schönheit hängt ein Ge-
  fühl rastloser Unzufriedenheit über dem Palast. Wer zu lange 
  verweilt, den sucht zunehmend das Gefühl heim, jemanden 
  zurückgelassen und vergessen zu haben.
  Volkorgoth
  Dieser umhertreibende Kontinent wird vom Orkpantheon be-
  herrscht. Er ist eine geschlossene Welt mit eigener Ökologie, 
  Schwerkraft und eigenem Wettersystem. Jeder orkische Halb-
  gott beansprucht für sich ein unabhängiges, in Veränderung 
  begriffenes Territorium in Volkorgoth. Das Reich ist von 
  den Bittstellern dieser Gottheiten, verbündeten externaren 
  Dienern, gewalttätigen Monstern und ein paar Sterb-
  lichen bevölkert. Im Herzen des Kontinents befindet 
  sich ein großes Tal, durch welches ein blutroter Fluss 
  fließt. Das Tal dient nicht nur den Bewohnern des 
  Reiches als neutraler Boden und Handelsplatz, 
  sondern auch Einheriersöldnern, Proteanern 
  und Abenteurern.
  Yanjira
  Die Inselwelt Yanjira ist ein dreigeteiltes gött-
  liches Reich. Nalinivati kontrolliert die von 
  tropischem Dschungel überwucherten 
  unteren Hänge, Yamatsumi den ge-
  waltigen zentralen Vulkan und Hei 
  Feng die umliegenden Gewässer 
  und über die Insel tobenden 
  Stürme.
  ERKUNDUNG
  Der Mahlstrom ist nahe unmöglich zu kartographieren und 
  es gibt keine verlässlichen Himmelsrichtungen, also auch 
  kein „Norden“. Selbst relativ stabiles Gelände ist in Bewegung 
  und Veränderung, so dass der SG von Fertigkeitswürfen für 
  Überlebenskunst zum Verfolgen von Kreaturen in den Grenz-
  landen um 5 und in der Himmelblauen Leere um 10 steigt 
  (neben allen anderen Situationsmodifikatoren).
  Der Tag-Nacht-Zyklus verläuft zufällig und unvorher-
  sehbar.
  Schwerkraft im Mahlstrom
  Auf den zahllosen Inseln, die auf den Meeres- oder Luft-
  strömungen des Mahlstroms treiben, funktioniert die 
  Schwerkraft wie gewohnt. „Unten“ weist zum Zentrum der 
  Landmasse hin. Ebenso funktioniert die Schwerkraft normal 
  auf und unter der Oberfläche der wirbelnden, 
  flüssigen Himmelblauen Leere, wobei „unten“ 
  weiter in die Tiefen des Meeres aus Quint-
  essenz weist. Der Zug der Schwerkraft reicht 
  etwa bis in 60  m Höhe oberhalb des Mahl-
  stroms; bei Inseln reicht die Schwerkraft 
  entsprechend des Durchmessers oder 
  60 m weit, sofern dies weniger ist.
  Jenseits der Himmelblauen Leere 
  und den festen Inseln der Ebene 
  herrscht im wirbelnden Chaos der Luft 
  Subjektiv 
  ausgerichtete 
  Schwerkraft, 
  so dass Kreaturen zur Himmelblauen 
  Leere oder anderen Insel hin „fallen“, 
  sofern sie den oben aufgeführten 
  Schwerkrafteinflüssen 
  entkommen 
  können.
  189
  189
  IL’SETSYA WYRMKIND
  
  DIE HÖLLE
  Die Grube
  Das straff organisierte Reich von Asmodeus und der Teufel 
  besteht aus neun Kreisen. Jeder Kreise ist auf die Launen des 
  jeweils dort herrschenden Erzteufels zugeschnitten, wo die 
  Seelen böser Sterblicher und die Opfer der teuflischen Umtriebe 
  niemals endende Foltern erleiden.
  Kategorie Äußere Ebene (Rechtschaffen Böse)
  EIGENSCHAFTEN
  Schwerkraft Normal
  Zeit Normal
  Form und Größe Unendlich
  Gefüge Anhaltend
  Essenz Vermischt
  Gesinnung Starke Böse Gesinnung, Starke Rechtschaffene Ge-
  sinnung
  Magie Eingeschränkt (Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten 
  der Kategorie Chaotisch oder Gut) oder Verbessert (Zauber und 
  Zauberähnliche Fähigkeiten der Kategorie Böse oder Recht-
  schaffen)
  BEWOHNER
  Kerngottheiten Asmodeus
  Sonstige Gottheiten Dahak, Erecura, General Susumu, Minderhal, 
  Yaezhing, Zursvaater, Asura-Ranas, Erzteufel, Infernalische Her-
  zöge, Königinnen der Nacht, Malebranchen
  Externare AchaieraisMHB  II, AsurasMHB  III, CerberiMHB  III, Höllenhunde, 
  HöllenkatzenMHB II, Kytonen, Teufel, Wisagatcaken*
  Bittsteller Verdammte (gefolterte Gestalten mit zahllosen Narben)
  Eigenschaften Immunität gegen Feuer (aber nicht gegen den 
  Schmerz von Verbrennungen)
  AUFLADUNGEN
  Einfache Aufladung Der Einfluss der Hölle verleiht dir eine silberne 
  Zunge und stärkt deine Arroganz. Du erhältst einen Bonus von +1 
  auf Willenswürfe sowie einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe 
  für Bluffen zum Belügen oder Täuschen anderer Kreaturen und 
  auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, um die Einstellung einer 
  Kreatur zu verändern.
  Verbesserte Aufladung Wenn du Feuerschaden verursachst, 
  kannst du stattdessen Höllenfeuerschaden zufügen (siehe 
  unten). Sekundärfeuer, die aus deinem ursprünglichen Feuer-
  angriff resultieren, verursachen normalen Feuerschaden (dies 
  schließt eventuell eintretenden Schaden durch Verbrennen ein).
  Mächtige Aufladung Du kannst den Massen kurzfristig die furcht-
  baren Schmerzen der ewigen Verdammnis zufügen. Du kannst 
  ein Mal am Tag Massen-Schmerz verursachenABR VII als Zauberähn-
  liche Fähigkeit einsetzen.
  Die Hölle
  190
  190
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  Die Hölle ist nicht die älteste Ebene des Großen Jenseits, 
  möglicherweise aber die berüchtigtste, arbeiten von hier aus 
  doch Asmodeus und seine Teufelslegionen seit Anbeginn der 
  Zeit daran, jene in Versuchung zu führen, zu verderben und 
  in die ewige Verdammnis zu locken, die mit freiem Willen be-
  schenkt (oder verflucht) sind.
  BEWOHNER
  Die Hölle hat zahlreiche Bewohner, darunter die Legionen 
  der Verdammten und die mächtigen, gottgleichen Herrscher 
  der Ebene.
  Asuras
  Diese Externaren sind das Resultat göttlicher Unfälle – hass-
  erfüllte Erinnerungen an den Umstand, dass selbst Götter 
  Fehler machen. Im Gegensatz zu anderen externaren Völkern 
  existieren die Asuras in einem Kreislauf der Reinkarnation, 
  denn ein getöteter Asura hört nicht auf zu existieren, sondern 
  kehrt in einer minderen Gestalt zurück. In seltenen Fällen 
  kommt ein getöteter Asura, der sich in seiner Rolle hervor-
  getan hat, aber in einer mächtigeren Gestalt zurück. Bitt-
  stellern gelingt die Verwandlung in Asuras nur sehr, sehr 
  selten. Deshalb wächst die Anzahl der Asuras in der Hölle 
  entsprechend langsam. Ihre Anzahl ist zwar gewaltig, im Ver-
  gleich zur Zahl der Teufel aber winzig.
  Kytonen
  Es gibt heute nur noch relativ wenige Kytonen in der Hölle, 
  auch wenn sie in fernster Vergangenheit in gewaltiger Zahl in 
  diesem Reich gelebt haben. Heute residieren die meisten von 
  ihnen auf der Schattenebene und die in der Hölle verbliebenen 
  zählen hauptsächlich zu den gewöhnlichen Kytonen.
  Teufel
  Die zahlreichsten Bewohner der Hölle sind Teufel – Ge-
  schöpfe der absoluten Ordnung und des Gehorsams, welche 
  weder freien Willen noch Mitgefühl oder Moral kennen. 
  Sie existieren in einem starren Kastensystem und streben 
  stets danach, sich in ihren Rollen hervorzutun, um in der 
  infernalischen Bürokratie befördert zu werden. Teufel be-
  mühen sich, Sterbliche dazu zu beeinflussen, ihre Seelen 
  der ewigen Verdammnis im Jenseits zu überantworten, da 
  die Hölle von den Rücken der gefolterten Verdammten ge-
  tragen wird.
  Die Verdammten
  Die Bittsteller der Hölle werden als die Verdammten be-
  zeichnet und sind Legion. Die Verdammten manifestieren 
  sich in der Hölle in Gestalten ähnlich wie zu Lebzeiten, wenn 
  auch farblos und verhungert. Man begegnet nur selten Ver-
  dammten, die nicht gerade auf ewig gefoltert werden, aber 
  es gibt Teufel, die sie quasi wie Haustiere aufnehmen. Dabei 
  steht zur Debatte, ob jene Verdammten von ihren Herren 
  weniger gequält werden als andere. Die Verdammten tragen 
  allesamt die Narben ihrer Misshandlungen und werden durch 
  ihre Qualen zu den Bausteinen der Hölle selbst geformt.
  GÖTTLICHE WESEN
  Asmodeus und seine acht Erzteufel sind bei weitem die 
  ikonischsten göttlichen Wesen der Hölle, wobei dort auch 
  andere Mächte hausen. Das mächtigste Wesen der Ebene ist 
  fraglos der Herr der Hölle, Asmodeus. Er erlaubt anderen 
  Gottheiten, in der Hölle eigene Reiche einzurichten, und 
  mischt sich nicht in ihre Angelegenheiten ein. Ebenso 
  respektieren diese anderen Götter und Halbgötter Asmodeus 
  Platz als Herr der Hölle, ist die Grube doch der Inbegriff der 
  Ordnung.
  Asmodeus
  Der Fürst der Finsternis unterhält auf zahllosen Welten 
  der Materiellen Ebene eine machtvolle Präsenz, scheint 
  aber niemals die Übersicht über seine Pläne dort oder in 
  der Hölle selbst zu verlieren. Asmodeus ist ein Meister der 
  Manipulation und herrscht seit ungezählten Äonen über die 
  Hölle, auch wenn die Grube nicht seit jeher seine Domäne ist. 
  Die Einzelheiten, wie er in die Hölle kam und was er zuvor 
  war, variieren stark und existieren nur im Reich der Mythen 
  und Legenden – doch wenn es eines gibt, worin sich alle einig 
  sind, dann ist es die Tatsache, dass er zu den ältesten Gott-
  heiten des Multiversums gehört.
  Asura-Ranas
  Da gewisse Asuras genug Reinkarnationszyklen hinter sich 
  bringen und im Laufe vieler Lebenszeiten voller Grausamkeit 
  Gräueltaten über Gräueltaten anhäufen, werden sie irgend-
  wann als die mächtigsten ihrer Art inkarniert – als die als 
  Ranas bezeichneten Halbgötter. Die Asura-Ranas beherrschen 
  ein Reich namens Atalu. Ihre Beauftragten sind überall in der 
  Hölle tätig, während die Ranas eher unter sich bleiben und 
  sich weder in die Intrigen der Erzteufel einmischen noch 
  ihnen helfen.
  Dahak
  Dahak, zu dessen Domänen Gier und Zerstörung gehören, 
  ist der Gott der bösen Drachen. Er ist der Sohn Apsus, des 
  Gottes der guten Drachen, und dessen erbitterter Rivale, aber 
  nicht im Ansatz so nomadisch wie sein Vater. Sein Reich, der 
  Adamantmorast, liegt in den Tiefen des achten Kreises der 
  Hölle, Caina.
  Erecura
  Die Halbgöttin Erecura ist Dispaters gegenwärtige Ge-
  mahlin. Die Königin von Dis ist eine Besonderheit unter 
  den göttlichen Wesen in der Hölle, da sie keine böse Ge-
  sinnung hat. Ihre Religion ist auf Golarion fast unbekannt 
  und wird dort nur von einigen Wahrsagern verehrt. Sie be-
  herrscht kein eigenes, eigenständiges Reich und lebt in der 
  Eisernen Stadt Dis.
  Erzteufel
  Es gibt stets nur acht Erzteufel, von denen jeder von Asmodeus 
  zum Herrn über einen der ersten acht Kreise der Hölle er-
  nannt wurde. Die meisten Erzteufel sind uralte Geschöpfe, 
  die fast schon so lange herrschen, wie Asmodeus der Fürst 
  der Finsternis ist, auch wenn ein paar relative Neulinge sind. 
  Der Kasten auf Seite 194 führt die Kreise der Hölle samt der 
  dort herrschenden Erzteufel auf.
  191191
  
  General Susumu
  General Susumu wird in den Drachenreichen von Tian Xia 
  verehrt. Er ist der Gott des Bogenschießens, des Krieges, 
  der Pferde und des persönlichen Ruhmes. Er herrscht über 
  eine Hälfte eines dualistischen göttlichen Reiches namens 
  Setsendu (die andere Hälfte untersteht dem Gott Yaezhing) 
  und ignoriert die Untaten und Pläne der Erzteufel weitest-
  gehend, welche im Gegenzug sein Reich in Ruhe lassen.
  Infernalische Halbgötter
  Unter den Erzteufeln, welche den Großteil der Hölle regieren, 
  gibt es drei weitere Ränge an infernalischen Halbgöttern. 
  Der erste Rang besteht aus den Königinnen der Nacht, vier 
  mächtigen Halbgöttinnen, die das fast Unmögliche erreicht 
  und auf einer von Frauenhass dominierten Ebene eigene 
  Reiche und Macht erlangt haben. Den zweite Rang stellen die 
  Infernalischen Herzöge dar, eine Elitekaste der Teufel, aus 
  der vielleicht eines Tages die nächsten Erzteufel entspringen 
  werden; einer der bekanntesten ist Titivilus, ein intriganter 
  Herzog, der wohl der beste (und berüchtigtste) Chronist der 
  Hölle ist. Der niedrigste Rang wird von den Malebranchen 
  gebildet, Quasigottheiten, die den Auftrag haben, im Namen 
  der Hölle jeweils eine spezifische Welt der Materiellen Ebene 
  zu erobern.
  Minderhal
  Minderhal ist der Gott der Gerechtigkeit, der Riesen, der 
  Schöpfung und der Stärke. Man bezeichnet ihn auch als den 
  Schöpfer und den Zerstörer. Obwohl er im Fokus einer wahr-
  haft uralten Religion steht, hat er außerhalb der Riesenvölker 
  kaum Einfluss.
  Yaezhing
  Yaezhing herrscht zusammen mit General Susumu über das 
  dualistische Reich Setsendu. Als Gott der gnadenlosen Ge-
  rechtigkeit, des Mordes und der Strafe dient er quasi als Ver-
  bindungsmann zwischen Setsendu und dem Rest der Hölle. 
  Er tauscht sich oft mit verschiedenen Erzteufeln über Folter-
  methoden aus.
  Zursvaater
  Der zürnende Gott der Eroberung, der Sklaverei und der 
  Waffen ist der Schutzgott der Feuerriesen. Nachdem er aus 
  dem Reich Jotungard verbannt wurde, ließ er sich schließlich 
  in einem neuen Reich in den Tiefen der Hölle nieder, weigert 
  sich aber, seine brennende Rachsucht gegen jene loszulassen, 
  welche ihn gezwungen haben, sein uraltes Heim im Elysium 
  zu verlassen.
  ÖRTLICHKEITEN
  Die Hölle wird seit langem in der Kunst als eine gewaltige 
  Grube dargestellt. Sie besteht aus neun Kreisen, die von 
  einem Netzwerk aus Portalen und Toren verbunden sind. 
  In der Regel muss man zum Beispiel über den ersten und 
  zweiten Kreis reisen, um den dritten zu erreichen. Je tiefer 
  man in die Hölle vordringt, umso weiter entfernt man sich 
  vom Guten und aller Hoffnung.
  Adamantmorast
  Dahaks furchtbares Reich besteht aus einem gewaltigen Netz-
  werk aus Höhlen und Kammern, die in die tiefsten Winkel 
  einiger der größten Felsnadeln von Caina gehauen wurden. 
  Die zahlreichen Zugänge zu diesen Höhlen grenzen allerdings 
  an eine schwarze, endlose Nacht, so dass man sie nur fliegend 
  erreichen und wieder verlassen kann.
  Atalu
  Mehrere Asura-Ranas teilen sich die Herrschaft über Atalu. 
  Jeder dieser Asura-Ranas beherrscht hier ein persönliches 
  Tabelle 3–19: Begegnungen in der Hölle
  W% 
  Begegnung 
  Ø HG Quelle
  1–10 
  2W6 Verdammte-Bittsteller 
  6 
  siehe Seite {190},  
   
   
   
  MHB II, S. 40
  11–20 
  3W6 Lemuren 
  7 
  MHB, S. 259
  21–23 
  1W12 Anklägerteufel 
  8 
  MHB II, S. 246
  24–25 
  2W6 Tripurasuras 
  8 
  MHB III, S. 23
  26–30 
  2W6 Imps 
  8 
  MHB, S. 256
  31–35 
  1W12 Höllenhunde 
  8 
  MHB, S. 151
  36–37 
  1W8 Achaierais 
  9 
  MHB II, S. 7
  38–40 
  1W6 Schwarmteufel 
  9 
  MHB IV, S. 250
  41–43 
  1W6 Kytonen 
  9 
  MHB, S. 165
  44–48 
  1W10 Bartteufel 
  10 
  MHB, S. 250
  49–51 
  1W3 Erinnyen 
  10 
  MHB, S. 252
  52–53 
  1W8 Höllenkatzen 
  11 
  MHB II, S. 141
  54 
  1 Dorven 
  11 
  MHB IV, S. 41
  55–56 
  1W6 Höllenwespen- 
  11 
  MHB III, S. 123 
   
  schwärme
  57–58 
  1W10 Cerberi 
  11 
  MHB III, S. 200
  59 
  1 Legendärer Knochenteufel 
  11 
  ABR V, S. 217
  60 
  1 Junger Infernodrache 
  12 
  MHB VI, S. 58
  61–62 
  1W12 Adhukaiten 
  12 
  MHB III, S. 19
  63–64 
  1W6 Upasundas 
  12 
  MHB III, S. 24
  65–66 
  1W6 Nessianischersche 
  12 
  MHB, S. 151 
   
  Kriegshunde
  67–68 
  1W10 Ertränkende Teufel 
  13 
  MHB IV, S. 247
  69–72 
  2W6 Kriegsteufel 
  13 
  MHB V, S. 236
  73 
  1W6 Paktteufel 
  13 
  MHB III, S. 254
  74–75 
  1W6 Klingenteufel 
  14 
  MHB, S. 257
  76–77 
  1W10 Knochenteufel 
  14 
  MHB, S. 258
  78–79 
  1W8 Scharfrichterteufel 
  15 
  BdV, S. 253
  80 
  1W8 Aghasuras 
  15 
  MHB III, S. 20
  81 
  1 Lügenteufel 
  16 
  MHB II, S. 248
  82–83 
  1W4 Zofenteufel 
  16 
  MHB II, S. 249
  84 
  1W8 Häresieteufel 
  16 
  MHB V, S. 233
  85 
  1 Legendärer Eisteufel 
  16 
  ABR V, S. 216
  86 
  1 Erwachsener Infernodrache 16 
  MHB VI, S. 58
  87 
  1W6 Nikaramsas 
  17 
  BdV, S. 242
  88 
  1 Apostatteufel 
  17 
  MHB V, S. 234
  89–90 
  1W8 Eisteufel 
  17 
  MHB, S. 251
  91 
  1W4 Nemesisteufel 
  20 
  MHB IV, S. 248
  92–94 
  1W8 Hornteufel 
  20 
  MHB, S. 255
  95 
  1 Ehrwürdiger Infernodrache 21 
  MHB VI, S. 59
  96–97 
  1W6 Höllenfeuerteufel 
  22 
  MHB II, S. 247
  98 
  1W2 Asurendras 
  22 
  MHB III, S. 21
  99–100 1W6 Höllenschlundteufel 
  23 
  MHB, S. 253
  192
  192
  
  Die Holle
  ..
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  Reich ganz nach seinen Launen und Gelüsten. Atalu liegt auf 
  der Grenze zwischen Avernus und Dis, ist technisch aber Teil 
  keiner dieser Kreise. Die Teufel der Hölle bezeichnen Atalu ab-
  wertend als die „Seichte Kluft“, denn Atalu ist in ihren Augen 
  ein fast chaotischer Haufen wild zusammengewürfelter, ver-
  schiedener Reiche, der sie an den Abyss erinnert. Die Asua-
  Ranas besitzen aber eine wirre Ordnung, welche die Reiche 
  von Atalu zusammenhält. Da sie in Atalu weitestgehend sich 
  selbst überlassen sind, konzentrieren sie bei ihrem ständigen 
  Streben nach göttlicher Zerstörung ihren Zorn auf zahllose 
  Welten der Materiellen Ebene.
  Dis
  Dis zählt zu den größten planaren Metropolen im Großen 
  Jenseits. Nur Axis kommt der Stadt an Größe gleich, auch 
  wenn keiner der einzelnen Distrikte dieser Ebene mit Dis 
  konkurrieren kann. Dis ist in vier Regionen unterteilt: die 
  Außenlande (eine trostlos und verheerte Landschaft), das 
  Elend (ausgedehnte Vororte in denen die Privilegierten der 
  Hölle wohnen), das Oppidanische Labyrinth (der größte der 
  vier Stadtbereiche, der den Großteil der zivilen Infrastruktur 
  der Stadt enthält) und das Eiserne Herz (das private Reich von 
  Dispater, dem Herrscher des Kreises).
  DIS
  RB Metropole
  Gesellschaft –6; Gesetz  +9; Korruption  +3; Verbrechen  +2; 
  Wirtschaft +11; Wissen +5
  Eigenschaften Akademisch, Infernalisch reglementiert, Planare 
  Hauptstadt*
  (Gesetz +2, Wirtschaft +2, Gesellschaft –8), Planare Metropole*, 
  Rassistisch (Nichtteufel, Nichtteufelsverehrer), Strategische Lage
  Gefahr +10
  BEVÖLKERUNG
  Regierungsform Herrscher
  Einwohner 9.500.000 (5.700.000  Teufel; 1.425.000  Ver-
  dammte-Bittsteller; 
  950.000 
  Kytonen; 
  190.000 
  Asuras; 
  1.235.000 andere)
  WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN
  Konsul Chayt (RB OitosBdV-MesmeristABR VII 12)
  Dispater (RB Erzteufel der Gefängnisse, der Herrschaft und der 
  StädteMHB VI)
  Erecura, Königin von Dis (RN Halbgöttin der Deduktion, des Ge-
  dankenlesens und der Subtilität)
  Eiseth, die Erinnyenkönigin (RB Königin der Nacht des Kampfes, 
  der Rache und des ZornsBdV)
  MARKTPLATZ
  Verfügbarkeit 25.600 GM; Kaufkraft 200.000 GM; Zauberei 9.
  Gegenstände, Schwächere alle verfügbar; Durchschnitt-
  liche 4W4; Mächtige 3W4
  193
  193
  
  BESONDERE EIGENSCHAFTEN
  Infernalisch reglementiert Dispaters Kontrolle über Dis lässt 
  anderen Wesen kaum Raum, außerhalb des Gesetzes zu 
  operieren, und wer nach Abkürzungen im System sucht, 
  muss für seine Anstrengungen oft einen hohen Preis be-
  zahlen. (Korruption –4; Kreaturen, welche andere be-
  stechen oder sich anderen illegalen Unternehmungen 
  widmen, um das Gesetz zu umgehen, könnten feststellen, 
  dass ihre Seelen zur Hölle verdammt werden, sollte beim 
  Brechen oder Umgehen des Gesetzes ein Fertigkeitswurf 
  involviert sein, der eine Natürliche 1 ergibt, egal wie der 
  Wurf ausgeht.)
  Hyrrfellham
  Nachdem Zursvaater aus Jotungard verbannt worden war, 
  zog er ein Zeitalter lang voller Zorn durch das Große Jen-
  seits. Schließlich erreicht er die Hölle und verliebte sich in 
  die Vulkangebirge von Malebolge. Ein weiteres Zeitalter lang 
  führten er und seine Armeen Krieg gegen Moloch und dessen 
  Streitkräfte. Asmodeus war darüber sehr amüsiert, schritt 
  aber schließlich ein und bot Zursvaater die Herrschaft über 
  ein unterirdisches vulkanisches Reich am Rande Malebolges 
  an, einen Ort namens Hyrrfellham. Dies war zum Teil eine 
  Bestrafung Molochs, weil es dem Erzteufel des Krieges nicht 
  leicht und beiläufig gelungen war, Zursvaaters Truppen ab-
  zuwehren. Es brachte dem Fürsten der Finsternis aber auch 
  Zursvaaters widerwilligen Dank ein.
  Setsendu
  Das dualistische göttliche Reich Setsendu wird gemeinsam 
  von General Susumu und Yaezhing regiert. Für jene, die es 
  nicht besser wissen, mag die Vorstellung von Setsendus 
  hügeligen Ebenen und zahlreichen kleinen Städtchen gar 
  nicht übel klingen. Allerdings ist hier der Himmel rot und 
  brennt und führen die Bewohner des Reiches auf der Suche 
  nach General Susumus Gunst oder beim Ausüben der grau-
  samen Gerechtigkeit Yaezhings ständig Krieg gegeneinander. 
  Setsendu liegt am Rand von Avernus im Schatten des hohen 
  Steingipfels, von letzterem aber weit genug entfernt, dass es 
  nur selten zu Konflikten mit Minderhals Dienern kommt.
  Steingipfel
  Minderhals göttliches Reich Steingipfel ist eine Reihe 
  himmelhoher Vulkane an der Grenze zwischen des obersten 
  Kreises der Hölle, Avernus, und dem Ödland von Axis. 
  Technisch betrachtet ist es ein Teil der Hölle, allerdings 
  herrscht Minderhal hier unangefochten und absolut. Teufel 
  sind auf den scharfkantigen Hängen nicht willkommen.
  ERKUNDUNG
  Die Hölle ist im Großen Jenseits für ihre zahllosen Ge-
  fahren und Qualen berühmt. Der Himmel variiert zwischen 
  düster-deprimierend und brennend rot samt Asche- und 
  Feuerregen oder ist, wie z. B. in Erebus, gar nicht vorhanden. 
  Auch die Art der Wolken und des Lichts variiert von Kreis zu 
  Kreis, aber ihr Anblick ist niemals tröstend oder beruhigend.
  Asmodeus Thron, der Katafalk, ist das „Herz“ der Hölle 
  und dient als Pol, auf den sich Gegenstände wie Astrolabien* 
  ausrichten. 
  Die 
  Bewohner 
  der 
  Hölle 
  sprechen 
  von 
  „Grubenwärts“, wenn sie jemanden in Richtung des Kata-
  falks weisen. Allerdings werden auch Himmelsrichtungen 
  der Materiellen Ebene wie Norden und Süden verwendet – 
  faszinierenderweise, weil sie in einem obskuren Anhang eines 
  Die Kreise der Hölle
  Die Hölle besteht aus den folgenden neun Kreisen, 
  wo die aufgeführten Erzteufel jeweils herrschen:
  Avernus
  Avernus, das Tor zur Hölle, wird von Barbatos regiert, 
  dem Erzteufel der Tiere, Tore und Verderbnis an 
  Körper und Geist.
  Dis
  Die infernalische Stadt Dis ist die größte Stadt der 
  Hölle. Hier herrscht Dispater, der Erzteufel der Ge-
  fängnisse, der Herrschaft und der Städte.
  Erebus
  Erebus wird von Mammon beherrscht, dem Erzteufel 
  der Gier, des Reichtums und der Wachsamkeit. Diese 
  lichtlosen Gewölbe dienen als die Schatzkammer der 
  Hölle.
  Phlegethon
  Die brennenden Weiten von Phlegethon enthalten 
  gewaltige Minen und endlose Schufterei. Sie werden 
  von Belial regiert, dem Erzteufel des Ehebruchs, der 
  Täuschung und des Verlangens.
  Stygia
  Das überschwemmte, stinkende Stygia ist das giftige 
  Reich von Geryon, des Erzteufels der Ketzerei, der 
  Schlangen und des verbotenen Wissens.
  Malebolge
  Die grimmig schöne, aschebedeckte Landschaft von 
  Malebolge untersteht Moloch, dem General der Hölle 
  und Erzteufel des Feuers, des Gehorsams und des 
  Krieges.
  Cocytus
  Der siebte Kreis der Hölle ist eine ständig gefrorene 
  Landschaft, wo nichts ist, wie es scheint. Hier herrscht 
  Baalzebul, der Erzteufel der Arroganz, der Fliegen 
  und der Lügen.
  Caina
  Das auch als die Gebeine der Hölle bezeichnete Caina 
  ist ein Reich der gewaltigen Stacheln und Ketten, die 
  über einer finsteren Schlucht hängen. Es wird von 
  Mephistopheles regiert, dem Erzteufel der Geheim-
  nisse, der Teufel und der Verträge.
  Nessus
  Der tiefste Kreis der Hölle ist das alleinige Reich von 
  Asmodeus, des Fürsten der Finsternis.
  194
  194
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  uralten Kontraktes verwendet wurden, den kein Teufel aus 
  Zeit- oder Interessemangel bisher den höllischen Realitäten 
  angepasst hat.
  Höllenfeuer
  Die ikonischen Flammen der Hölle haben viele Formen, 
  brennen aber in der Regel entweder blutrot oder in kränk-
  lichem Grün, stinken nach Schwefel und flackern auf jeder 
  beliebigen Oberfläche und in jeder Art Gelände, ohne 
  Nahrung zu benötigen. Höllenfeuerschaden ist zur Hälfte 
  Feuerschaden und entspringt zur anderen Hälfte unheiliger 
  Energie – letztere fügt Kreaturen mit böser Gesinnung und/
  oder der Unterart Böse keinen Schaden zu, während gute 
  Kreaturen und solche der Unterart Gut doppelten Schaden 
  durch die unheilige Energie erleiden. Kreaturen unter der 
  Wirkung von Effekten wie Schutz vor Bösem sind gegen diesen 
  unheiligen Schaden immun, nicht aber gegen den Feuer-
  schaden.
  Zuweilen regnet Höllenfeuer auf die Oberfläche der Hölle 
  nieder. Allerdings verursacht dieser „Regen“ pro Runde 
  1W6  Punkte Höllenfeuerschaden. Höllenfeuerregen fügt 
  in der Hölle gefertigten Gegenständen keinen Schaden zu, 
  während andere brennbare Dinge, die niemand am Leib oder 
  mit sich führt, rasch von ihm verzehrt werden können. Ein 
  Schauer aus Höllenfeuerregen dauert meistens 3W6 Runden 
  lang, zuweilen aber auch viel länger.
  Höllenschlund
  Höllenschlünde erinnern an gewaltige Schlangen mit einem 
  Kopf an jedem Körperende. Diese halb-lebendigen Wesen 
  fungieren als Portale zwischen verschiedenen Punkten der 
  Hölle, können aber auch andere Ebenen miteinander ver-
  binden, und werden meistens mittels magischer Gegen-
  stände aktiviert (z. B. einem SchwermutstalismanBdV) oder auf 
  Befehl eines mächtigen Teufels hin. Ebenso gibt es okkulte 
  Rituale, die Höllenschlünde öffnen können.
  Ein Höllenschlund kann sich nicht aus eigener Kraft be-
  wegen und nur von einer Gottheit bewegt werden, in 
  deren Reich eines seiner Enden führt. Sollte er in eine 
  andere Ebene als die Hölle münden, kann er mittels Ver-
  bannung hinausgezwungen werden. Höllenschlünde 
  sprechen nur selten, sind aber fähige Lügner und 
  Manipulatoren. Außerdem schüchtern sie andere 
  Wesen gern ein und brüllen sie nieder.
  Sollte ein Höllenschlund in Gefahr geraten, 
  ist er imstande, ein Mal am Tag einen Wächter 
  herbeizuzaubern, in der Regel einen oder mehrere 
  Teufel, deren HG nach der Bedeutung des 
  Zielortes des Höllenschlundes variiert, 
  aber nicht unter der Durchschnitts-
  gruppenstufe +1 liegen sollte.
  Das Portal des Höllenschlundes 
  funktioniert wie ein Tor zu Reisen 
  zwischen Ebenen. Jeder Höllenschlund ist ein 
  intelligentes, Schwaches Artefakt, kann aber 
  im Gegensatz zu typischen Artefakten durch 
  Schaden zerstört werden. Ein typischer 
  Höllenschlund verfügt über Härte  20 und 
  180  TP. Sollte er verbannt oder zerstört 
  werden, bildet er sich nach 9  Wochen 
  und 9 Tagen an seiner ursprünglichen 
  Position erneut. Um einen Ort außer-
  halb der Hölle von der Präsenz eines 
  Höllenschlundes zu reinigen, dürfte eine komplexe und ge-
  fährliche Queste nötig sein.
  Ein Höllenschlund strahlt eine überwältigende Aura der 
  Beschwörungsmagie [Böse und Rechtschaffen] aus und kann 
  seine Umgebung innerhalb von 18 m Radius mittels Sicht und 
  Im Dunkeln sehen wahrnehmen. Höllenschlünde sprechen 
  Infernalisch und haben einen Intelligenzwert von 18, einen 
  Weisheitswert von 16, einen Charismawert von 18 und einen 
  Egowert von 18. Sie funktionieren mit ZS 20.
  195
  195
  TITIVILUS
  
  ABADDON
  Das Ewige Zwielicht, Gehenna, Hades
  Abaddon ist ein trostloses Reich – die Quelle des legendären 
  Flusses Styx und der Reich der Vier Reiter der Apokalypse.
  Kategorie Äußere Ebene (Neutral Böse)
  EIGENSCHAFTEN
  Schwerkraft Normal
  Zeit Normal
  Form und Größe Unendlich
  Gefüge Anhaltend
  Essenz Vermischt
  Gesinnung Starke Böse Gesinnung
  Magie Eingeschränkt (Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten 
  der Kategorie Gut) und Verbessert (Zauber und Zauberähnliche 
  Fähigkeiten der Kategorie Böse)
  BEWOHNER
  Kerngottheiten Urgathoa
  Sonstige Gottheiten Ahriman, Fumeiyoshi, Lao Schu Po, der 
  Oinodaimon, Zyphus, Daimonische Sendboten, die Reiter der 
  Apokalypse
  Externare DaimonenMHB  II, DivsMHB  III, DorvenMHB  IV, Jet-Hunde, 
  Nachtmahre, Nachtvetteln, Rösser der ApokalypseMHB  VI, 
  SeelenverschlingerMHB II, Vargouillen
  Bittsteller Gejagte (ausgemergelte Versionen ihren sterblichen 
  Gestalten)
  Eigenschaften Schnelle Heilung 1, SR 5/—
  AUFLADUNGEN
  Einfache Aufladung Deine Verbindung zu Abaddon stärkt deine 
  Fähigkeiten beim Jagen von Beute und im Vermeiden anderer 
  Jäger. Du erlangst einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe, kannst 
  dich mit voller Bewegungsrate am Boden fortbewegen, 
  während du dabei deine Spuren verwischst, und erhältst einen 
  Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst beim 
  Verfolgen von Spuren.
  Verbesserte Aufladung Passend zu Abaddons Hunger nach und 
  Meisterschaft über Seelen erhältst du einen Bonus von +4 auf 
  alle Rettungswürfe gegen Besessenheitseffekte und Effekte, 
  die auf deine Seele einwirken, wie z. B. Seelenfalle oder die 
  Fähigkeit Seele verschlingen eines Astradaimonen. Du kannst 
  ferner als Standard-Aktion einen von einem CacodaimonenMHB II 
  geschaffenen Seelenstein verzehren. Du wirst dann für eine 
  Anzahl an Folgerunden in Höhe der Zahl deiner Trefferwürfel 
  als böser Externar behandelt und erlangst Schnelle Heilung 2.
  Mächtige Aufladung Die Wasser des Styx fließen in deinen 
  Adern. Du bist immun gegen Effekte, welche Amnesie ver-
  Abaddon
  196
  196
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  ursachen oder anderweitig deine Erinnerungen verändern 
  (die Effekte des Styx selbst eingeschlossen). Deine Be-
  rührung kann zudem die Erinnerungen anderer beeinflussen.  
  Du kannst drei Mal am Tag Verstand auslöschenABR  VII als 
  Zauberähnliche Fähigkeit nutzen.
  Abaddon verkörpert das Konzept der Auslöschung der sterb-
  lichen Seele. Hier herrschen die Vier Reiter und ihre Höfe 
  voller Sendboten über eine Population von Daimonen, welche 
  alle möglichen Arten verkörpern, wie Sterbliche zu Tode 
  kommen können. Durch das trostlose und finstere Ödland 
  ziehen sich die glitzernden giftigen Bäche, Ströme und Arme 
  des Styx, während am Himmel eine ewige Sonnenfinsternis 
  herrscht und ein verhüllter Stern herabstarrt wie das ge-
  schlossene Auge eines schlummernden, bösen Gottes.
  BEWOHNER
  Abaddon ist ein Reich der Gejagten. Hier haust kaum etwas, 
  das nicht selbst von etwas noch Furchtbarerem gejagt wird. 
  In vielen Regionen gehen Untote auf der Suche nach auszu-
  löschendem Leben um. Die gefährlichsten und berüchtigtsten 
  dieser Raubtiere sind die Schnitter. Dazu kommen fast überall 
  hochgefährliche Räuber wie Seelenverschlinger, Vargouillen 
  und Jet-Hunde sowie „Besucher“ von anderen Ebenen, die 
  hier ebenfalls auf die Jagd gehen, um zu fressen.
  Daimonen
  Auch wenn Daimonen dies oft weit von sich weisen, begann 
  jeder einst als lebender böser Sterblicher. Nach ihrer Ver-
  dammnis nach Abaddon verändern sich ihre Gestalten, so 
  dass sie ihr Wesen zu Lebzeiten und die Ursache ihres Todes 
  reflektieren. Daimonen haben das gefräßige, überwältigende 
  Verlangen, sterblichen Seelen zu verschlingen, ganz wie 
  Süchtige ihre Sucht zur egoistischen Befriedigung nähren. 
  Sie sind zudem religiöse Eiferer mit dem Ziel, alle sterblichen 
  Seelen auszulösen. Diese bemitleidenswerten, elenden Ge-
  schöpfe treiben ziellos in einem Kosmos umher, dem sie egal 
  sind, während sie auf ewig durch eben das definiert werden, 
  was sie anwidert – das Leben selbst.
  Divs
  Diese nach Abaddon verbannten, verderbten Elementargeister 
  werden von völligem Hass auf Sterbliche verzehrt und streben 
  danach, deren Schöpfungen zu zerstören. Sie dienen dem Halb-
  gott Ahriman und hausen in den herrscherlosen, öden Rand-
  gebieten Abaddons, wo sie gegen verbannte Daimonische Send-
  boten Krieg führen und ohne Unterlass planen, Katastrophen 
  auf die Materielle Ebene herabregnen zu lassen.
  Die Gejagten
  Abaddons Bittsteller erscheinen fast wie zu Lebzeiten, sind 
  aber stark ausgezehrt. Sie bevölkern die furchtbare Land-
  schaft als Bodensatz der metaphysischen Nahrungskette. 
  Viele von ihnen sterben binnen Stunden nach ihrer Ankunft. 
  Jene, welche länger überleben, erfahren nie wieder einen 
  Moment des Friedens von der Jagd. Ihre oft kurzen und ent-
  setzlichen Nachleben enden meistens mit rituellem Verzehr 
  oder industrialisierter Auslösung. Die wenigen Überlebenden 
  machen aufeinander Jagd; auf ironische Weise verwandelt sie 
  dies letztendlich in Daimonen, die dann den Zyklus weiter 
  vorantreiben.
  Nachtvetteln
  Der interplanare Handel der Nachtvetteln mit gestohlenen 
  Seelen macht sie zu allgegenwärtigen Anblicken auf Abaddons 
  Seelenmärkten. Sie profitieren von einer kosmischen Ab-
  machung zwischen ihrer Göttin Alazhra und den Vier Reitern, 
  so dass sie in Abaddon Immunität genießen und niemand 
  auf sie Jagd macht. Ferner können sie sich frei zwischen den 
  Reichen der Reiter und Sendboten bewegen. Selbst Nicht-
  Daimonen, welchen die Absprachen über die Sicherheit der 
  Nachtvetteln eigentlich egal sein könnten, zögern mit An-
  griffen aufgrund der schnellen und brutalen Reaktion, die sie 
  damit provozieren würden.
  GÖTTLICHE WESEN
  Die Vier Reiter der Apokalypse sind die aktivsten und be-
  rüchtigtsten Wesenheiten von Abaddon, bei weitem aber nicht 
  die einzigen göttlichen Wesen dieser Ebene.
  Ahriman
  Im Gegensatz zu den meisten anderen Externarenvölkern 
  werden die Divs nicht von einem Pantheon aus Halbgöttern 
  beherrscht. Nur einer beansprucht den Titel Herr Aller Divs 
  für sich: Ahriman. Als Herrscher der Divs ist Ahriman ein Ge-
  schöpf der Zerstörung, welches sich daran erfreut, sterbliche 
  Regierungen zu vernichten, religiöse Schismen herbeizu-
  führen und die Bande von Freundschaft und Familie zu zer-
  reißen. Obwohl er Wesen mit freiem Willen verabscheut, lässt 
  er sich außer von seinen Divs auch von Sterblichen verehren.
  Daimonische Sendboten
  Die als Sendboten bekannten, vielgestalten, furchtbaren 
  daimonischen Halbgötter füllen die Kluft im Machtgefüge 
  zwischen den Daimonen und den Vier Reitern der Apo-
  kalypse. Auf Abaddon herrschen sie über kleinere Streifen der 
  Realität und dienen als Berater, Gefährten oder Generäle der 
  Reiter, während ihre Kulte auf der Materiellen Ebene dafür 
  sorgen, dass Abaddon nie die Seelen zum Jagen ausgehen.
  Fumeiyoschi
  Der Herr des Neides ist ein Gott der Ehrlosigkeit, der Gräber, 
  des Neides und der Untoten. Er wird hauptsächlich in den 
  Drachenreichen von Tian Xia verehrt. Obwohl seine Interessen 
  deren von Charon und Urgathoa ähneln, hat er kaum Kontakt 
  zu anderen Gottheiten, zumal er aufgrund der Liebe, welche 
  die Göttin Schizuru für seinen Bruder Fumeiyoschi Tsukiyo 
  verspürt, von Eifersucht zerfressen wird. Fumeiyoschi tötete 
  Tsukiyo, doch wurde dieser von Schizuru ins Leben zurück-
  geholt, welche zur Strafe Fumeiyoschi in Tsukiyos leeres Grab 
  verbannte. Auch heute neidet er anderen ihre familiären 
  Bande, obwohl er eigentlich allein sein will. Der Herr des 
  Neides weiß, dass er sich nur dann etwas zugehörig fühlen 
  kann, wenn er andere mit demselben Neid ansteckt, der ihn 
  selbst verzehrt.
  Lao Schu Po
  Die Göttin der Diebe, der Nacht und der Ratten haust schon 
  lange in Abaddon, hat aber nie das Bedürfnis verspürt, ein 
  eigenes Reich für sich zu beanspruchen – ihr genügen die 
  Gassen und die Kanalisation der Sklavenstadt Seelenfraß. 
  Ihre Religion ist in den Drachenreichen von Tian Xia am 
  stärksten vertreten.
  197
  197
  
  Der Oinodaimon
  Manche Legenden besagen, dass die Vier einst vor einem 
  einzelnen Herrscher das Knie gebeugt hätten. Dieser erste 
  Daimon, der sogenannte Oinodaimon, hätte den Reitern 
  möglicherweise beibringen können, mit der schmerz-
  vollen Bedeutungslosigkeit ihres Hungers umzugehen, doch 
  passend zu ihrer Natur rebellierten die Vier, schlugen ihren 
  Vater in Bande und stopften sich mit seinem Fleisch voll. Die 
  Fragen, wo der Oinodaimon sich nun befindet, ob er seine 
  Entmachtung überlebt hat und ob er jemals wirklich existiert 
  hat, gehören zu den ältesten Mysterien des Großen Jenseits. 
  Die vielleicht beunruhigendste Theorie besagt, dass die ewig 
  verdunkelte Sonne über Abaddon in Wahrheit das einzige ver-
  bliebene Auge des Oinodaimons sei und dass er und Abaddon 
  miteinander verschmolzen.
  Die Reiter der Apokalypse
  Zu den gefürchtetsten Halbgöttern zählen die Vier Reiter 
  der Apokalypse, die mächtigsten unter den Daimonen und 
  Herrscher des Großteils von Abaddon. Es kann immer nur 
  vier Reiter zur selben Zeit geben, wobei im Laufe der Äonen 
  schon mehrere Wesen jeweils den Titel des Reiters des 
  Hungers, des Krieges oder der Pestilenz getragen haben. Nur 
  der Reiter des Todes – Charon – existiert schon so lange wie 
  die Reiter.
  Urgathoa
  Obwohl die Vier Reiter Abaddon beherrschen, sind sie nicht 
  die mächtigsten Bewohner der Ebene – diese Ehre fällt 
  Urgathoa zu, der Göttin der Krankheit, des Untodes und 
  der Völlerei. Trotz ihrer Macht begehrt Urgathoa das Reich 
  Abaddon nicht, sondern ist weitestgehend damit zufrieden, 
  jenen Teil der Ebene zu beherrschen, den die Reiter ihr vor 
  langer Zeit geschenkt haben. Ab und an hält sie mit den 
  Reitern beiläufige Konversation, insbesondere Apollyon und 
  Charon, deren Interessen den ihren entsprechen. Ihre Auf-
  merksamkeit gilt aber größtenteils den zahllosen Welten der 
  Materiellen Ebene, wo sich ihr Kult verbreitet wie die ihr so 
  am Herzen liegenden Krankheiten.
  Zyphus
  Der Gott Zyphus ist auch als der Grimmige Sensenmann 
  bekannt. Er haust in Urgathoas Reich und behandelt sie 
  als Lehrmeisterin und Kameradin. Der Gott der Friedhöfe, 
  der Tragödien und des Unfalltodes wird auf vielen Welten 
  als Todesbote behandelt. Seine Kulte stoßen oft brutal mit 
  Pharasmas Gläubigen zusammen, welche den Tod nicht als 
  etwas betrachten, das man preisen und genießen sollte.
  ÖRTLICHKEITEN
  Abaddon ist ein beängstigender und kraftraubender Ort, an 
  dem man sich besser nicht verirren sollte. Die Trostlosig-
  keit der gefährlichen Wildnis der Ebene ist aber harmlos und 
  fast schon angenehm im Vergleich zu den Schrecken, die an 
  Orientierungspunkten und bedeutenden Stätten warten.
  Der Aschenofen
  Von den vier Domänen der Reiter ist der Aschenofen am 
  sterilsten. Das Reich von Szuriel klammert sich an die Hänge 
  eines ruhenden Vulkans. Seine Schmieden produzieren un-
  ablässig Waffen der Vernichtung und Maschinen der Aus-
  rottung. Diese Schmieden haben schon lange die Kraft des 
  Vulkans verbraucht, so dass man heute auf Seelen als Alter-
  nativenergie zugreift. Der rauchige Dunst, welcher aus der 
  Caldera des Vulkans treibt, ist nicht Rauch und Asche, sondern 
  besteht aus den zerstörten Resten der Seelen, mit denen die 
  Schmieden darunter angetrieben werden.
  Blutfäule
  Urgathoas göttliches Reich liegt am Ufer des Klagemeers und 
  sieht genauso aus, wie man es von der vampirischen Göttin 
  des Untodes erwarten würde – es manifestiert sich als aus-
  Tabelle 3–20: Begegnungen auf Abaddon
  W% 
  Begegnung 
  Ø HG 
  Quelle
  1–4 
  1 Doru 
  2 
  MHB III, S. 57
  5–6 
  1 Aghasch 
  4 
  MHB III, S. 54
  7–10 
  1 Nachtmahr 
  5 
  MHB, S. 192
  11–16 
  2W6 Gejagte-Bittsteller 
  6 
  MHB II, S. 40
  17–18 
  1 Ceustodaimon 
  6 
  MHB II, S. 58
  19–20 
  1W6 Lacridaimonen 
  6 
  MHB VI, S. 32
  21–22 
  1W10 Cacodaimonen 
  7 
  MHB II, S. 57
  23–24 
  1 Seelenverschlinger 
  7 
  MHB II, S. 229
  25–26 
  1 Pairaka 
  7 
  MHB III, S. 59
  27–30 
  2W6 Vargouillen 
  8 
  MHB, S. 259
  31–34 
  1W6 Venedaimonen 
  8 
  MHB VI, S. 39
  35–36 
  2W6 Jet-Hunde 
  9 
  MHB, S. 158
  37–40 
  1 Nachtvetteln 
  9 
  MHB, S. 193
  41–44 
  1W12 Vulnudaimonen 
  9 
  MHB III, S. 42
  45 
  1W8 Buschyastas 
  10 
  BdV, S. 247
  46–47 
  1 Ghawwas 
  10 
  MHB III, S. 58
  48–49 
  1 Cauchemar 
  11 
  MHB, S. 192
  50–51 
  1W8 Sepsidaimonen 
  11 
  BdV, S. 243
  52–55 
  1W6 Hydrodaimonen 
  11 
  MHB II, S. 60
  56 
  1 Dorven 
  11 
  MHB IV, S. 41
  57–58 
  1W8 Suspiridaimonen 
  11 
  MHB VI, S. 37
  59–60 
  1 Nachtvettelzirkel 
  12 
  MHB, S. 193
  61 
  1 Schira 
  12 
  MHB III, S. 60
  62–65 
  1W6 Piscodaimonen 
  13 
  MHB II, S. 65
  66–69 
  1W10 Leukodaimonen 
  14 
  MHB II, S. 61
  70–71 
  1W6 Meladaimonen 
  14 
  MHB II, S. 62
  72 
  1 Sepid 
  14 
  MHB III, S. 61
  73–76 
  1W6 Erodaimonen 
  14 
  MHB VI, S. 31
  77–78 
  1W10 Sangudaimonen 
  14 
  MHB VI, S. 36
  79–82 
  1W6 Derghodaimonen 
  15 
  MHB II, S. 59
  83 
  1 Astradaimon 
  16 
  MHB II, S. 56
  84 
  1W3 Temerdaimonen 
  16 
  MHB VI, S. 38
  85–88 
  1W8 Thanadaimonen 
  17 
  MHB II, S. 67
  89–90 
  1W6 Crucidaimonen 
  18 
  MHB III, S. 41
  91–92 
  1W4 Mindere Schnitter 
  18 
  MHB V, S. 218
  93–94 
  1W4 Phasmadaimonen 
  19 
  MHB VI, S. 33
  95 
  1 Akvan 
  20 
  MHB III, S. 55
  96 
  1W6 Purrodaimonen 
  21 
  MHB II, S. 66
  97 
  1W4 Olethrodaimonen 
  22 
  MHB II, S. 63
  98 
  1 Schnitter 
  22 
  MHB V, S. 218
  99 
  1W6 Obcisidaimonen 
  22 
  MHB VI, S. 34
  100 
  1 Ross der Apokalypse 
  25 
  MHB VI, S. 230
  198
  198
  
  Abaddon
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  gedehnte Nekropole, welche sich um einen reißzahnartigen 
  Turm herum erstreckt. In den nebelverhangenen Straßen des 
  Reiches herrschen die Untoten und widmen sich denselben 
  Exzessen wie zu Lebzeiten. Manchmal besuchen Externare 
  Blutfäule, aber sie bleiben hier ein ungewohnter Anblick. 
  Dass Blutfäule von jenen bewohnt wird, welche dem Zyklus 
  der Seelen entronnen sind, macht die Stadt zu einem un-
  gewöhnlichen Ort, da die Bewohner sich klar und deutlich 
  an ihre sterblichen Leben erinnern. Zuweilen reisen sie sogar 
  zurück zu ihren einstigen Heimatwelten, um sich zu er-
  nähren, Schrecken zu verbreiten und anderweitig den Willen 
  ihrer Göttin auszuführen.
  Düsterufer
  Fumeiyoschi, der Gott der Ehrlosigkeit und des Neides, haust 
  auf einer kahlen Insel im Klagemeer. Dieses desolate, felsige 
  Reich wird nur von der Gottheit bewohnt. Besucher verspüren 
  ein überwältigendes Verlustgefühl und starke Langeweile. Wer 
  nicht flieht, riskiert, das sein Körper und Geist auseinander-
  gerissen und zu zwei separaten untoten Wesen transformiert 
  werden. Diese sind auf ewig verflucht, den jeweils anderen für 
  das zu beneiden, was dieser aus der Verwandlung gewonnen 
  hat, bis Fumeiyoschi schließlich den Eindringling bemerkt 
  und beide Hälften zerstört, um seine Einsamkeit auf Düster-
  ufer zurückzuerlangen.
  Der Ertrinkende Hof
  Der Styx blubbert wie Blut aus dem verschmutzten Boden 
  Abaddons hervor und windet sich über die verheerte Ebene. 
  Er ist eine toxische, geistraubende Gefahr, dient aber auch 
  als Reiseroute zwischen Abaddon und fernen Orten. Die 
  prominenteste Stätte am Styx ist Charons Reich, der Er-
  trinkende Hof. Dieser Palast liegt unter den schwarzen 
  Wassern des Styx; seine Position wird an der Oberfläche 
  durch eine Stadt aus Booten und künstlichen Inseln markiert, 
  welche mittels Ketten und vermodernden Seilen verbunden 
  werden. Dieses Reich ist beweglich und treibt auf den 
  Strömungen des Styx in Gewässer wie das Klagemeer oder 
  an öde Gestade, wo es ganz nach Charons Launen tage- oder 
  wochenlang verbleibt.
  Das Klagemeer
  Das relativ ruhige und seichte Klagemeer sollte nicht mit 
  einer Ausnahme von Abaddons Grausamkeiten und Schrecken 
  verwechselt werden, da seine Wasser lebendes Fleisch und 
  Knochen mit widerwärtigem Hunger verspeisen. Das Meer ist 
  giftig und funktioniert wie ein Säureeffekt (siehe Grundregel-
  werk, S. 442), welcher nur lebenden Kreaturen Schaden zufügt 
  – Untote, Konstrukte und unbelebte Gegenstände sind gegen 
  das hasserfüllte Wasser immun.
  199
  199
  
  Das Seuchenmoor
  Apollyons Domäne ist ein Reich stinkender Sümpfe, über-
  schwemmter Wälder und seichter, säurehaltiger Ozeane. Das 
  Herz seiner Domäne ist der Thron der Fliegen, ein gewaltiges 
  Bauwerk, das aus einer uralten Leiche tranchiert wurde. Die 
  Grenze zwischen dem Seuchenmoor und dem Klagemeer ist 
  fließend, wird in der Regel aber durch den Punkt definiert, an 
  dem die Gefahr, durch Säure aufgelöst zu werden, größer ist, 
  als die Bedrohung durch Krankheit oder Befall.
  Die Sklavenstadt Seelenfraß
  Diese gewaltige Metropole gehört zu den wenigen Orten 
  relativer Sicherheit auf Abaddon, doch auch wenn hier 
  Händler, Gesandte und Entdecker willkommen sind, bemüht 
  sich Seelenfraß nicht, ihr wahres Wesen zu verbergen. Der 
  Gutteil der Bevölkerung ist nur gefangenes Vieh – handver-
  lesene Sterbliche, die aufgrund ihrer Blutlinien, Fehlschläge, 
  Vergehen und spirituelle Befleckungen ausgewählt wurden, 
  um sicherzustellen, dass ihre Seelen beim Verzehr am Ende 
  so köstlich und schmackhaft sind wie möglich. Bis zu diesem 
  Zeitpunkt dienen diese Sterblichen aber als Sklaven und 
  üben sich in spezialisierten Fertigkeiten oder kämpfen zum 
  Amüsement ihrer abscheulichen Besitzer.
  Viele gefährliche Kreaturen hausen in der Sklavenstadt, 
  doch ihr öffentlichstes Gesicht ist zugleich eines der ent-
  setzlichsten: Jacarkas der Sammler. Sein Unterleib besteht 
  aus einem widerlichen Gewirr zuckender Beine, während 
  auf seinem Kopf eine Krone aus wirbelnden Flammen sitzt. 
  Jacarkas ist ein furchtbarer Anblick, zumal er sich bemüht, 
  den Seelenhandel am Laufen zu halten.
  DIE SKLAVENSTADT SEELENFRASS
  NB Metropole
  Gesellschaft  +0; Gesetz  +5; Korruption  +3; Verbrechen  +5; 
  Wirtschaft +10; Wissen +7
  Eigenschaften 
  Berüchtigt, 
  Niedergeschlagen, 
  Planare 
  Metropole*, 
  Rassistisch 
  (lebendige, 
  nicht-daimonische 
  Kreaturen), Strategische Lage, Wohlhabend
  Gefahr +40
  BEVÖLKERUNG
  Regierungsform Magisch
  Einwohner 
  2.900.000 
  (1.200.000 
  sterbliche 
  Sklaven, 
  850.000 Daimonen, 250.000 Divs, 600.000 andere)
  WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN
  Jacarkas der Sammler (NB Daimonischer Sendbote der 
  Lobotomie, Sklaverei und des Durchtrennens der Fußsehnen)
  MARKTPLATZ
  Verfügbarkeit 35.200 GM; Kaufkraft 300.000 GM; Zauberei 9.
  Gegenstände, Schwächere alle verfügbar; Durchschnitt-
  liche 4W4; Mächtige 3W4
  BESONDERE EIGENSCHAFTEN
  Niedergeschlagen Die überwältigende Hoffnungslosigkeit  
  der Sklaven der Stadt erfüllt die Straßen und Gebäude mit 
  einem widerlichen Gefühl von Verzweiflung. (Gesetz +2;  
  Gesellschaft –2)
  Das Stille Land
  Am trostlosen Horizont Abaddons ragt stets der gewaltige 
  Gletscher des Stillen Landes auf. Einst ein gewaltiger Ozean 
  auf einer nun staubtrockenen Welt der Materiellen Ebene, 
  wurde das Meer von Daimonen gestohlen und hier mit allen 
  darin lebenden Kreaturen samt ihrer Seelen eingefroren. Nun 
  befinden sich diese Wesen in permanenter Stasis, während 
  der Gletscher langsam auf die fernen Ufer des Styx zukriecht. 
  Dass die in ihm Gefangenen wach und sich ihres Schicksals 
  voll bewusst sind, dürfte niemanden überraschen, der mit 
  Abaddons Grausamkeit vertraut ist.
  Der Verkümmerte Hofstaat
  Der Verkümmerte Hofstaat ist ein Reich biologischer 
  und metaphysischer Schrecken, eine gewaltige Wunde in 
  Abaddons Landschaft, welche die furchtbaren Mechanismen 
  des Landes freilegt. Türme aus Fleisch und Knochen wachsen 
  langsam aus der Tiefe, wobei kreischende Seelen als Mörtel 
  dienen, um die unmöglichen Gebäude des Hofes aufrecht zu 
  halten. Dieses Übelkeit erregende Land ist die Domäne des 
  Reiters des Hungers Trelmarixian, wo er sein nihilistisches 
  Werk fortsetzt, während sein faulendes Reich eitert, blutet 
  und sich langsam über die Ebene ausdehnt.
  Der Weiße Berg
  Der allerhöchste Punkt Abaddons ist der Gipfel des Weißen 
  Berges. Dieser massive Vulkan spuckt weder Asche noch 
  Lava, sondern ein Miasma aus korrosivem, weißglühendem 
  Seelenmaterial, spontan geschaffenen Untoten und Negativer 
  Energie. Es ist unbekannt, was diese verheerende Mixtur des 
  Hasses antreibt. Gerüchte sprechen aber von Energie, die aus 
  einem verlorenen Artefakt leckt, dem unruhigen Grab eines 
  toten Gottes respektive Sendboten oder den Ergebnissen 
  eines lange aufgegebenen, doch nicht ganz beendeten Experi-
  ments eines früheren Reiters der Apokalypse.
  ERKUNDUNG
  Der grimmige Himmel über Abaddon ist sehr häufig voller 
  Rauch und dunklen, wirbelnden Wolken. Doch wenn die 
  Wolkendecke aufbricht, eröffnet sich ein Blick auf weitaus 
  Schlimmeres: eine graue Weite ohne sichtbare Sterne. In der 
  Höhe brennt eine beständig verdunkelte Sonne wie ein Loch 
  im Firmament, das von geisterhaftem Leuchten umringt ist. 
  Diese einsame Lichtquelle hüllt Abaddon in ein unheimliches 
  Halblicht, das nie heller oder dunkler wird, so dass hier ewig 
  Zwielicht herrscht ohne erkennbaren Tag-Nacht-Zyklus.
  Wie bei den anderen Äußeren Ebenen gibt es auch auf 
  Abaddon kein wirkliches Konzept von „Norden“. Gerätschaften 
  wie Astrolabien* können oft nur schwerlich benutzt werden, 
  da selbst die Pole, auf welche sie reagieren, hier wechseln und 
  fluktuieren. Diese Gerätschaften richten sich meistens auf das 
  Machtzentrum des nächsten göttlichen Wesens aus, doch bei 
  Reisen über weite Distanzen stellt letztendlich nur der Styx 
  eine vertrauenswürdige Konstante dar.
  Reisen auf dem Styx
  Die Wasser des Styx löschen Erinnerungen. Ein Spritzer ge-
  nügt, um das Kurzzeitgedächtnis zu löschen, während völliges 
  Eintauchen alle Erinnerungen austilgt – Regeln hierzu findest 
  du in den Ausbauregeln IX: Horror ab Seite 184. In beiden Fällen 
  muss ein SC einen Willenswurf gegen SG 25 ablegen, um der 
  Wirkung des Wassers zu widerstehen. Dies ist ein geistes-
  beeinflussender Effekt. Im Styx heimische Kreaturen sind da-
  gegen immun.
  Charons Thanadaimonen befahren auf ihren Flößen 
  den Styx und befördern Reisende, die ihren Preis zahlen: 
  50  Platinmünzen oder zwei Edelsteine im Wert von jeweils 
  300  Goldmünzen pro lebendem Passagier; 2  Kupfermünzen 
  pro totem oder untotem Passagier. Weigert sich ein Passagier 
  zu zahlen oder erweist er sich als zahlungsunfähig, bringt das 
  Daimon sein Gefährt abrupt zum Kentern und schleudert 
  200
  200
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  seine Passagiere in den Fluss. Dasselbe geschieht, sollte 
  an Bord Gewalt ausbrechen. Zum Glück für die Reisenden 
  respektieren Abaddons Bewohner die Regeln und greifen 
  niemanden an, der von einem Thanadaimon transportiert 
  wird. Ein Thanadaimon kann seine Passagiere binnen 
  2W6 Stunden an jeden Ort auf den Äußeren Ebenen bringen, 
  der vom Styx berührt wird, egal wie weit dieser Ort eigent-
  lich entfernt liegt.
  Es ist möglich, ohne thanadaimonische Hilfe auf 
  dem Styx zu reisen. Das Wasser des Flusses ist un-
  natürlich ruhig, Wasserfälle und Stromschnellen 
  selten. Ein Charakter, der auf dem Styx an einen be-
  stimmten Ort in Abaddon, im Abyss oder in der Hölle 
  gelangen will, muss einen Fertigkeitswurf für Wissen 
  (Die Ebenen) gegen SG 30 ablegen, um den Kurs zu be-
  stimmen. Bei Erfolg legt er eine 
  machbare Route fest und dauert 
  die Reise 2W6 Tage. Andernfalls 
  landet er nach den 2W6  Tagen 
  an einem vom SL bestimmten 
  Punkt in Abaddon, im Abyss oder 
  in der Hölle. Dort kann der SC 
  einen 
  neuen 
  Fertigkeitswurf 
  für Wissen (Die Ebenen) gegen 
  SG 30 ablegen, um einen neuen 
  Kurs zu bestimmen (ein-
  geschlossen zu einem Ort, 
  den er bereits vergeblich 
  zu erreichen versucht hat). 
  Jede Reise dauert 2W6 Tage, 
  egal wie viele Versuche bereits 
  gemacht wurden, um ein Ziel zu 
  erreichen.
  201
  201
  DER SAMMLER
  
  DER ABYSS
  Die Äußeren Klüfte, Pandämonium
  Der Abyss ist das Reich der Dämonen – ein Ort des Bösen und 
  des Chaos, dessen Risse und Spalten schon ganze Welten ver-
  schluckt haben.
  Kategorie Äußere Ebene (Chaotisch Böse)
  EIGENSCHAFTEN
  Schwerkraft Normal
  Zeit Normal
  Form und Größe Unendlich
  Gefüge Empfindungsfähig
  Essenz Vermischt
  Gesinnung Starke Böse Gesinnung und Starke Chaotische 
  Gesinnug
  Magie Eingeschränkt (Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten 
  der Kategorie Gut oder Rechtschaffen) oder Verbessert 
  (Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten der Kategorie Böse 
  oder Chaotisch)
  BEWOHNER
  Kerngottheiten Lamaschtu
  Sonstige Gottheiten Camazotz, Droskar, die Edle Nanbyo, 
  Ghlaunder, 
  Gyronna, 
  Nocticula, 
  Dämonenherrscher, 
  Goblinheldengötter, Qlippothherrscher, Werdende Dämonen-
  herrscher
  Externare Dämonen, DemodandenMHB III, QlippothMHB II
  Bittsteller 
  Larvaen 
  (zuckende 
  Maden 
  mit 
  humanoiden  
  Gesichtern)
  Eigenschaften Resistenz Elektrizität  10, Feuer  10, Kälte  10,  
  Bissangriff ersetzt Hiebangriff
  AUFLADUNGEN
  Einfache Aufladung Die furchtbare Fruchtbarkeit des Abyss 
  und sein entropischer Drang, sich auszudehnen und zu 
  konsumieren, stärken deinen Körper und erhöhen deine 
  Kapazität für Grausamkeit. Du erhältst einen Bonus von  +1 
  auf Zähigkeitswürfe sowie einen Bonus von +2 auf Fertigkeits-
  würfe für Einschüchtern zum Demoralisieren und auf Angriffs-
  würfe zum Bestätigen Kritischer Treffer.
  Verbesserte Aufladung Du kannst die Kräfte des Abyss anrufen, 
  damit sie das umliegende Gelände infizieren und verwandeln, 
  um es mit Schrecken und Albträumen zu erfüllen. Du kannst 
  ein Mal am Tag Gelände verfluchenABR  IX als Zauberähnliche 
  Fähigkeit nutzen.
  Mächtige Aufladung Du kannst den Verstand einer Kreatur mit 
  furchtbaren Wahrheiten und dem überwältigenden Bösen und 
  Chaos des Abyss überfluten. Du kannst ein Mal am Tag Wahn-
  sinn als Zauberähnliche Fähigkeit nutzen.
  Der Abyss
  202
  202
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  Der Abyss zählt zu den größten Äußeren Ebenen, besteht aber 
  aus vielen unterschiedlichen Ökosystemen statt einer ein-
  zigen weiten Fläche. Jeder Teil des Abyss besteht als eigene 
  Ebene. Die von göttlichen Wesen beherrschten Teile des Abyss 
  werden als Abyssale Reiche bezeichnet.
  BEWOHNER
  Die größte Bevölkerungsgruppe des Abyss sind die Dämonen. 
  Allerdings haust dort nicht nur dämonisches Leben. Ge-
  fräßige Schwärme wie fleischfressende Vescavoren, spinnen-
  artige, dämonenjagende Bebilithen, gewaltige, schlüpfrige 
  Kluftkriecher und hungrige, wurmartige Marksauger sind 
  nur ein paar Beispiele für die Schrecken des Abyss.
  Dämonen
  Auch wenn die Dämonen wahrscheinlich das jüngste Volk 
  unter den Externaren sind, sind sie wohl zugleich auch das 
  zahlreichste. Die ersten Dämonen wurden vor Äonen von 
  einem nun vergessenen Reiter der Apokalypse erschaffen, 
  der sich für die Natur jener sterblichen Seelen interessierte, 
  die im Nachleben zu Larvaen wurden. Auf dem Höhepunkt 
  seiner Experimente zur Verschmelzung sündiger sterblicher 
  Bittstellern mit Qlippoth löste er die unheiligste aller Trans-
  formationen aus – die Erschaffung des allerersten Dämonen. 
  Auf diese Weise zeigte der närrische Reiter ungewollt dem 
  Abyss, wie er sterbliche Sünden in dämonisches Leben ver-
  wandeln konnte, was dazu führte, dass die Dämonen den 
  Qlippoth die Macht über die Ebene abnahmen. Nach dieser 
  anfänglichen Bevölkerungsexplosion stabilisierte sich die 
  dämonische Population des Abyss, ist aber immer noch un-
  vorstellbar groß.
  Demodanden
  Obwohl jene Titanen, welche zu Göttern werden wollten, 
  besiegt und in den Abyss verbannt wurden, konnten diese 
  noch eine gottähnliche Tat vollbringen: die Schöpfung von 
  Leben in der Form der Demodanden. Diese Diener sind 
  ihren Schöpfern treu, an der Göttlichkeit aber nicht sonder-
  lich interessiert. Im Gegensatz zu vielen anderen externaren 
  Völkern sind alle Varianten der Demodanden machtvoll, trägt 
  doch jeder einen winzigen Funken des Göttlichen in sich, der 
  sicherstellt, dass selbst der schwächste Demodand wirklich 
  gefährlich ist.
  Kluftdrachen
  Im Abyss hausende Kluftdrachen fallen generell in eine von 
  zwei Kategorien: junge Drachen, welche noch nicht auf eine 
  Welt der Materiellen Ebene ausgewandert sind, und alte 
  Monster, die ihre Ziele auf solchen Welten erreicht haben und 
  zurückgekehrt sind, um wie viele Dämonenherrscher eigene 
  Reiche zu gründen. Kluftdrachen lieben es, verehrt zu werden, 
  und greifen oft auf ihre Grausamkeit und Macht zurück, um 
  Verehrung zu erzwingen.
  Larvaen
  In den Abyss geschickte sterbliche Seelen verwandeln sich 
  in schauderhafte madenartige Bittsteller, die als Larvaen be-
  zeichnet werden. Diese sich windenden Abscheulichkeiten 
  können sich fast überall im Abyss manifestieren, sind aber in 
  den obersten Schichten am häufigsten.
  Qlippoth
  Die einstigen Herrscher des Abyss sind nun eine bedrohte 
  Art. Die explosive Ausdehnung des dämonischen Lebens hat 
  sie in die tiefsten Bereiche der Ebene zurückgetrieben. Nun 
  hoffen sie, eines Tages den Abyss zurückerobern zu können.
  Titanen
  Die Titanen des Abyss sind allesamt verbittert, grausam und 
  neidisch auf die Götter. Einst hofften sie, selbst in die Reihen 
  der Götter zu treten, wurden aber von wahren Gottheiten be-
  siegt und zur Strafe in den Abyss verbannt.
  GÖTTLICHE WESEN
  Die größte Gruppe göttlicher Wesen im Abyss stellen die 
  Dämonenherrscher – zu vielen findest du Informationen im 
  Buch der Verdammten. Zu den beiden mächtigsten und einigen 
  anderen Göttern und Halbgöttern, die im Abyss hausen, 
  folgen einige weitere Informationen:
  Camazotz
  Der Gott der Fledermäuse und des Blutes wird in der Region 
  der Inneren See nicht häufig verehrt, ist aber bemerkenswert, 
  weil er nicht nur ein göttliches Reich unterhält, sondern drei: 
  Argahoz im Abyss, das Haus der Fledermaus auf der Halb-
  ebene Xibalba und das Land der Elf Tode in einer Region der 
  golarischen Finsterlande unter Arkadien.
  Droskar
  Bis auf eine Ausnahme hausen die Götter des Zwergen-
  pantheons gemeinsam in Torags Reich im Himmel. Droskar, 
  der Dunkle Schmied, Gott des Betruges, der Knechtschaft 
  und der Sklaverei, wurde aus dem Himmel verbannt, als 
  Torag entdeckte, dass Droskar jemand anderen versklavt und 
  dessen Werke kopiert hatte. Verflucht, niemals selbsterdachte 
  Werke schaffen zu können, residiert Droskar nun im Abyss in 
  seinem Reich Aschenschmiede.
  Die Edle Nanbyo
  Die Edle Nanbyo wird hauptsächlich in den Drachenreichen 
  von Tian Xia verehrt. Sie ist die Göttin der Erdbeben, der 
  Feuer und der Seuchen, in erster Line aber des Leidens. Sie 
  unterhält kein eigenes göttliches Reich, sondern betrachtet 
  die zahllosen Stätten von ihr herbeigeführter Katastrophen 
  als ihre wahre Heimat.
  Ghlaunder
  Der König des Ungeziefers verbreitet seinen Einfluss als Gott 
  der Infektionen, der Parasiten und der Stagnation persönlich 
  und mithilfe seiner Gläubigen auf den Ebenen. Seit die neu-
  gierige Desna ihn aus einem kokonartigen Gefängnis auf der 
  Ätherebene befreite, will sie ihn einfangen und wieder ein-
  sperren. Allerdings ist Ghlaunder ein wahrer Meister darin, 
  ihr zu entgehen.
  Goblinheldengötter
  Goblins verehren die Göttin Lamaschtu, kennen aber 
  auch vier aufgestiegene Bargheste, ein Pantheon aus Halb-
  göttern. Sie werden auch als die „Goblinheldengötter“ be-
  zeichnet, selbst wenn Hadregash, Venkelvore, Zarongel und 
  Zogmugot keine heldenhaften Eigenschaften im klassischen 
  Sinn besitzen. Die vier mächtigen Bargheste gehörten einst 
  Asmodeus, wurden aber von Lamaschtu aus der Hölle ge-
  stohlen und als ihre Kinder adoptiert. Heute können sie frei 
  handeln, sind ihr aber immer noch treu.
  203
  203
  
  Gyronna
  Gyronna, die Zornige Vettel, ist eine Halbgöttin der Er-
  pressung, des Hasses und des Trotzes. Sie wacht eifersüchtig 
  und paranoid über ihre Geheimnisse und jagt jene, welche 
  der verborgenen Wahrheit zu ihren Ursprüngen zu nahe 
  kommen. Gyronna wird in der Kunst meistens nur als einzel-
  nes, blutunterlaufenes Auge dargestellt.
  Lamaschtu
  Die mächtigste unter den Dämonenherrschern ist zudem 
  eine der mächtigsten Gottheiten des Abyss. Als Königin der 
  Dämonen und der Monster herrscht Lamaschtu über die 
  oberste Schicht des Abyss, ein albtraumhaftes Reich namens 
  Kurnugia. Zahlreiche einzigartige Dämonen dienen ihr und 
  die meisten Dämonenherrscher des Abyss erkennen sie über-
  legen an (wenn auch längst nicht alle). Alerdings ist Lamaschtu 
  nicht daran interessiert, den ganzen Abyss zu beherrschen. 
  Ihr Ziel ist es stattdessen, Sterbliche sowie deren Welten zu 
  verderben und zu missgestalteten Dienern und Orten zu ver-
  zerren, welche nur sie allein als Göttin anerkennen.
  Tabelle 3–21: Begegnungen im Abyss
  W% 
  Begegnung 
  Ø HG 
  Quelle
  1–2 
  1W6 Ostoviten 
  4 
  MHB V, S. 173
  3–4 
  1W4 Heuler 
  5 
  MHB II, S. 139
  5–9 
  2W6 Larvae-Bittsteller 
  6 
  MHB II, S. 40
  10 
  1 Höherer Barghest 
  7 
  MHB, S. 25
  11 
  2W6 Cythnigoten 
  7 
  MHB II, S. 201
  12 
  1W8 Hydraggonen 
  7 
  MHB VI, S. 202
  13 
  1 Utukku 
  8 
  MHB VI, S. 230
  14 
  1W8 Deinochose 
  9 
  BdV, S. 250
  15–18 
  1W8 Vescavorschwärme 
  9 
  MHB V, S. 268
  19 
  1 Vescavorenkönigin 
  9 
  MHB V, S. 267
  20–22 
  2W6 Lamhigyne 
  9 
  MHB V, S. 139
  23–26 
  1W4 Bodaks 
  10 
  MHB II, S. 43
  27 
  1 Dämonischer Nimrod 
  11 
  MHB, S. 52
  28 
  1W8 Schoggtis 
  11 
  MHB II, S. 205
  29 
  1 Dorve 
  11 
  MHB IV, S. 41
  30 
  1W8 Kriegstreiber-wespen 
  11 
  MHB V, S. 137
  31–34 
  1W10 Marksauger 
  11 
  MHB V, S. 156
  35 
  2W6 Abyssheuschrecken 
  12 
  MHB IV, S. 8
  36 
  1W6 Gorgorose 
  12 
  MHB VI, S. 200
  37 
  1 Junger Kluftdrache 
  12 
  MHB VI, S. 60
  38–40 
  1W6 Bebilithen 
  13 
  MHB, S. 29
  41 
  1 Augnagar 
  14 
  MHB II, S. 199
  42 
  1W8 Nyogothen 
  14 
  MHB II, S. 204
  43–44 
  1W4 Baregaras 
  14 
  MHB III, S. 29
  45 
  1W6 Chernobuen 
  15 
  MHB II, S. 200
  46 
  1 Kadabra 
  15 
  MHB II, S. 144
  47–48 
  1 Kluftkriecher 
  15 
  MHB V, S. 131
  49–50 
  1W6 Dwiergethen 
  16 
  MHB V, S. 77
  51 
  1W6 Behimirone 
  16 
  MHB VI, S. 196
  52 
  1W10 Gongoriner 
  16 
  MHB VI, S. 198
  53 
  1 Erwachsener Kluftdrache 16 
  MHB VI, S. 60
  54–56 
  1W8 Teerdemodanden 
  17 
  MHB III, S. 48
  57 
  1 Knorpeldemodand 
  17 
  MHB V, S. 54
  58 
  1 Zotteldemodand 
  18 
  MHB III, S. 49
  59–60 
  1W2 Schleim-demodanden 18 
  MHB III, S. 47
  61 
  1W4 Catabolignen 
  18 
  MHB VI, S. 197
  62–63 
  1W8 Faltendemodanden 
  19 
  MHB V, S. 53
  64 
  1W4 Thulganten 
  20 
  MHB II, S. 206
  65 
  1 Hundun 
  21 
  MHB V, S. 119
  66 
  1 Ehrwürdiger Kluftdrache 
  21 
  MHB VI, S. 61
  67 
  1 Verheerer 
  22 
  MHB V, S. 266
  68 
  1W4 Schuppen-demodanden 22 
  BdV, S. 244
  69 
  1W4 Todestitanen 
  24 
  MHB II, S. 254
  70 
  1 Hekatonkheiros 
  24 
  MHB III, S. 261
  71–100 
  Würfle auf der Tabelle 
  Variiert 
  siehe Tabelle 3–22 
   
  für Begegnungen mit  
   
  Dämonen
  Tabelle 3–22: Zufallsbegegnungen mit Dämonen
  W% 
  Begegnung 
  Ø HG 
  Quelle
  1–5 
  2W6 Dretche 
  7 
  MHB, S. 42
  6–10 
  2W6 Quasiten 
  7 
  MHB, S. 48
  11–15 
  2W6 Cambionen 
  7 
  MHB V, S. 50
  16–18 
  1W8 Schire 
  8 
  MHB III, S. 45
  19–21 
  2W6 Abrikandilus 
  8 
  MHB V, S. 49
  22–26 
  1W6 Brimoraks 
  8 
  MHB VI, S. 41
  27–29 
  1W10 Vermleks 
  8 
  MHB VI, S. 46
  30–32 
  1W6 Yaeniten 
  9 
  MHB VI, S. 47
  33–37 
  1W8 Babaus 
  10 
  MHB, S. 39
  38–40 
  1W8 Inkuben 
  10 
  MHB III, S. 44
  41–43 
  1W8 Schattendämonen 
  11 
  MHB, S. 49
  44–48 
  1W8 Sukkuben 
  11 
  MHB, S. 50
  49 
  1W4 Legendäre Vrocks 
  13 
  ABR V, S. 183
  50–54 
  1 Glabrezu 
  13 
  MHB, S. 43
  55–59 
  1W4 Hezrous 
  13 
  MHB, S. 44
  60–64 
  1 Nalfeschnee 
  14 
  MHB, S. 47
  65–69 
  1W10 Vrocks 
  14 
  MHB, S. 51
  70–72 
  1W6 Kalavakusi 
  14 
  MHB II, S. 51
  73–75 
  1W6 Omoxe 
  15 
  MHB II, S. 52
  76–78 
  1 Seraptis 
  15 
  MHB V, S. 51
  79–81 
  1 Schemhazian 
  16 
  MHB II, S. 53
  82–84 
  1W8 Coloxi 
  16 
  MHB III, S. 43
  85–86 
  1W6 Oolioddroos 
  16 
  MHB VI, S. 44
  87–88 
  1W3 Ghalzarokhen 
  17 
  BdV, S. 246
  89 
  1 Legendärer Nalfeschnee 
  17 
  ABR V, S. 182
  90–92 
  1 Marilith 
  17 
  MHB, S. 45
  93–94 
  1 Vrolikai 
  19 
  MHB II, S. 54
  95–96 
  1W4 Lilitus 
  19 
  MHB VI, S. 42
  97 
  1 Balor 
  20 
  MHB, S. 40
  98–99 
  1W2 Vavakias 
  20 
  MHB VI, S. 48
  100 
  1 Legendäre Marilith 
  21 
  ABR V, S. 181
  204
  204
  
  Der Abyss
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  Nocticula
  Wenn ein Dämonenherrscher stirbt, versteinert in der Regel 
  sein Körper und verschmilzt mit den Wänden jener abyssalen 
  Region, die als der Spalt der Rast bezeichnet wird. Die Opfer 
  Nocticulas, der Dämonenherrscherin der Assassinen und 
  der Dunkelheit, werden allerdings in ihr abyssales Reich 
  der Mitternachtsinseln verschleppt und bilden jeweils eine 
  neue Insel in einem stetig wachsenden Archipel. Nocticula 
  scheint unlängst ihr Reich verlassen und dessen Hauptstadt 
  Aluschinyrra sich selbst überlassen zu haben. Seit vielen 
  Jahren steht sie direkt davor, zu einer wahren Göttin aufzu-
  steigen, und plant dabei, ihre dämonische Herkunft ebenso 
  wie ihre Verbindungen zu Sukkuben und Schatten hinter 
  sich zurückzulassen und zur Göttin der Ausgestoßenen, der 
  Künstler und der Mitternacht zu werden. Das sie im Laufe der 
  letzten Jahrtausende Dutzende Dämonenherrscher ermordet 
  hat, legt nahe, dass sie mit ihren Taten einen tieferen Zweck 
  verfolgt. Unabhängig von ihren Zielen und ihrem gegen-
  wärtigen Aufenthaltsort erhalten aber jene, die Nocticula als 
  Dämonenherrscherin verehren, weiterhin Macht aus ihrem 
  Glauben, so dass das für ihr Entkommen aus dem Abyss letzte 
  Ereignis wohl noch eintreten muss.
  Qlippothherrscher
  Die einstigen Herren des Abyss wurden auf einen Bruchteil ihrer 
  einstigen Macht degradiert und besitzen nicht einmal mehr die 
  volle Kraft von Halbgöttern.
  ÖRTLICHKEITEN
  Es gibt eine verwirrend hohe Anzahl abyssaler Reiche, von denen 
  ein kleiner Bruchteil auf den folgenden Seiten präsentiert wird:
  Aluschinyrra
  Die weitläufige Metropole Aluschinyrra ist das Herz der 
  Mitternachtsinseln und dient als Hauptstadt des (früheren?) 
  Reiches von Nocticula. Die Dämonenherrscherin der 
  Assassinen und der Lust ist vor Kurzem aus ihrem Palast, 
  dem Haus der Seidenen Schatten, verschwunden und hat 
  die Herrschaft über die Stadt in die äußerst fähigen Hände 
  der Werdenden Dämonenherrscherin Schamira gelegt. Ihr 
  Verschwinden wirkt sich kaum direkt auf Aluschinyrra aus, 
  da Nocticula sich dort meist eher bedeckt gehalten hat. Das 
  Potential für den Ausbruch vollständiger Anarchie in der 
  Stadt war jedoch nie größer.
  205
  205
  
  Trotzdem zählt Aluschinyrra weiterhin zu den sichersten 
  Häfen im Abyss für Ebenenreisende. Schamira versteht 
  ebenso wie Nocticula vor ihr die Bedeutung des Handels für 
  Machthaber, so dass die Stadt immer noch allen Besuchern 
  offensteht – auch wenn diese wachsam und misstrauisch 
  bleiben sollten. Aluschinyrras Hauptexportgut sind Sklaven 
  und an jeder Ecke der sogenannten Porphyrystadt lauert Ge-
  fahr. Dennoch können jene, welche mutig genug sind, denen 
  zu vertrauen, denen man eigentlich nicht vertrauen kann, 
  hier Verbündete finden, zum Beispiel die Sukkube Vellexia. 
  In ihrem Salon namens Höchste Verzückung bietet Vellexia 
  seltsame und oft perverse Unterhaltung. Die Sukkube ist un-
  gewöhnlich subtil und bestens mit der städtischen Aristo-
  kratie vernetzt.
  ALUSCHINYRRA
  CB Metropole
  Gesellschaft  +2; Gesetz –3; Korruption  +7; Verbrechen  +6; 
  Wirtschaft +9; Wissen +4
  Eigenschaften Allgegenwärtige Dämonen, Heilige Stätte, 
  Planare Hauptstadt* (Korruption +2, Verbrechen +2, Gesetz –8), 
  Planare Metropole*, Wohlhabend
  Gefahr +40
  BEVÖLKERUNG
  Regierungsform Herrscher
  Einwohner 6.500.000 (5.000.000 Dämonen, Halb-Scheusale und 
  Tieflinge, 1.000.000 Humanoide, 500.000 andere)
  WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN
  Irmangaleth, Fürst von Kampfesfreud (CB CambionMHB V-Barde 16)
  Shamira, der Wunschtraum (CB Werdende Dämonenherrscherin 
  der verlorenen Träume und der Verführung der Unschuldigen)
  Vellexia, Herrin der Höchsten Verzückung (CB Sukkubus-
  Magierin (Wandlerin) 13)
  MARKTPLATZ
  Verfügbarkeit 33.600 GM; Kaufkraft 300.000 GM; Zauberei 9.
  Gegenstände, Schwächere alle verfügbar; Durchschnitt-
  liche 4W4; Mächtige 3W4
  BESONDERE EIGENSCHAFTEN
  Allgegenwärtige Dämonen Die Ortschaft wird hauptsächlich 
  von Dämonen bewohnt. Diese gehen miteinander relativ 
  friedlich um, doch für Feinde der Dämonen oder offen-
  kundige Beute ist die Ortschaft ein gefährliches Pflaster. 
  (Gefahr +20. Charaktere, welche selbst Dämonen oder 
  offensichtlich mit Dämonen verbündet sind, behandeln den 
  Gefahrenwert der Stadt als 0. Eine Gruppe von maximal 
  sechs Charakteren ohne solche Zugehörigkeit kann sich mit 
  einem Fertigkeitswurf für Verkleiden gegen SG 30 unters 
  Volk mischen; nur ein Mitglied der Gruppe legt diesen 
  Fertigkeitswurf ab, die anderen können aber Würfe für 
  Verkleiden gegen SG 10 ablegen, um ihm bei seinem Wurf 
  zu helfen. Ein Charakter, dessen Wesen oder Gesinnung 
  magisch verborgen ist, kann nach Maßgabe des SL einen 
  Bonus von +5 auf diesen Fertigkeitswurf für Verkleiden der 
  Gruppe verleihen. Solange die Verkleidungen wirken, be-
  handeln die Reisenden den effektiven Gefahrenwert der 
  Stadt als 0. Die Verkleidungen könnten aber bei näherer 
  Begutachtung versagen.)
  Argahoz
  Das abgelegene Reich Argahoz ist ein Drittel des dreigeteilten 
  Reiches von Camazotz. Es besteht hauptsächlich aus einer 
  kolossalen Grube, deren Wände an Reißzähne erinnern. 
  Argahoz führt bis in eine der tiefsten Schichten des Abyss 
  hinab: Yad Iagnoth.
  Die Aschenschmiede
  Dies ist das Reich Droskar, des verbannten Zwergengottes 
  der Mühe und der Knechtschaft. Die Aschenschmiede ist 
  eine verzerrte Ansammlung von Bergwerken und Schmieden, 
  welche vom Abyss ebenso rasch verzehrt und zerstört werden, 
  wie Droskar und seine Sklaven sie anlegen können.
  Basalfeyst
  Lamaschtu erschuf Basalfeyst, indem sie einen Winkel der 
  Hölle über den Mahlstrom in den Abyss zerrte, um so ihr 
  eigenes Reich zu vergrößern und den Goblinheldengöttern 
  eine eigene Heimat zu geben.
  Bzuulziil
  Dieser morastige Sumpf liegt in einem weltengroßen Tal 
  am Rand von Lamaschtus Reich. Das abyssale Reich gehört 
  Ghlaunder, dem Gott der Stagnation, welche das Brackwasser 
  als sein persönliches Jagdrevier behandelt, egal ob die Beute 
  Einheimische des Abyss oder Besucher von der Materiellen 
  Ebene sind.
  Hoch-M’Vania
  Das abyssische Reich Hoch-M’Vania ist vertikal ausgerichtet, 
  liegt es doch an den Wänden einer der gewaltigen Spalten des 
  Abyss. Hier herrscht der Dämonenherrscher Pazuzu. Seine 
  Palaststadt Schibaxet erstreckt sich über die Seiten dieser 
  Klippe. Wer nicht fliegen kann, lebt in ständiger Furcht, über 
  eine Kante zu stürzen und dann ewig zu fallen.
  Kurnugia
  Lamaschtus Reich ist die oberste Schicht des Abyss, zählt zu 
  den größten Reichen der Ebene und kann von Reisenden 
  am einfachsten erreicht werden. Das Herz der Region ist ein 
  gewaltig hoher Tafelberg, auf dem Kurnugias Hauptstadt 
  Yanaron thront.
  Muravelara
  Das verworrene Waldreich Muravelara gehört Gyronna. Das 
  lichtlose Land grenzt gegenüberliegend zu Ghlaunders Reich 
  Bzuulziil an Kurnugia an. Die Vettelkönigin ist aber nur selten 
  anwesend, da sie lieber über die Materielle Ebene streift und 
  die Alltagsgeschäfte ihren Töchtern überlässt.
  Der Spalt der Rast
  Stirbt ein Dämonenherrscher, wird seine Essenz vom Abyss 
  absorbiert und in den Wänden des Spalts der Rast zur Ruhe 
  gelegt. Die Wände dieser Schlucht sind mit den versteinerten 
  Leichen zahlloser Dämonenherrscher bedeckt. Kein gött-
  liches Wesen beansprucht die Region für sich, dennoch ist 
  der Spalt nicht leer. Die Kuratoren, eine Kaste Legendärer 
  Nalfeschnees, wachen über die Schlucht und die Leichen wie 
  Wächter eines makabren Museums.
  206
  206
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  Yad Iagnoth
  Je tiefer man in den Abyss vorstößt, umso näher kommt man 
  jenen Regionen, in die selbst Dämonen sich nicht vorwagen. 
  Die ausgedehnte, bebende Weite von Yad Iagnoth dient als un-
  übersehbare Grenze, an welcher die Herrschaft der Dämonen 
  endet. Hier werden die rohe Fruchtbarkeit und albtraumhafte 
  Wahrheit des Abyss offengelegt; hier herrschen die Qlippoth 
  noch wie in alter Zeit und unangefochten von relativen Neu-
  lingen in der Realität. Der Abyss reicht sicherlich noch 
  tiefer, allerdings sind diese Tiefen selbst den Göttern 
  weitestgehend unbekannt.
  ERKUNDUNG
  Als würden die Bewohner des Abyss nicht ge-
  nügen, ist auch die Ebene selbst ein Feind 
  der Reisenden. In jedem Reich gelten eigene 
  Naturgesetze, so dass ein Wechsel von Reich 
  zu Reich ohne Magie wie z.  B. Ebenen-
  wechsel unmöglich ist. Tag-Nacht-Zyklen 
  variieren ebenso stark von Reich zu 
  Reich wie ob es einen „Norden“ gibt, 
  einen Ersatz dafür oder gar nichts.
  Endlose Spalten
  Die tiefen Schluchten, die dem 
  Abyss seinen Beinamen verleihen, 
  graben sich durch die Wände der 
  Äußeren Sphäre bis in noch weit-
  aus 
  furchtbarere 
  Regionen. Wer 
  das Pech hat, in eine dieser Spalten zu 
  stürzen, mag ewig fallen, bis er vielleicht 
  mit einer Brücke, einem Vorsprung, einem 
  immensen Behemoth oder anderer fester 
  Oberfläche kollidiert – nur wirklichen Boden 
  gibt es nicht ( jedenfalls hat noch nichts lange genug 
  gelebt, um einen Boden zu erreichen und davon zu 
  berichten). Eine Kreatur, welche nahe genug an die 
  Wand einer Kluft gelangen kann, mag dort den Zug 
  der Schwerkraft verspüren, die ihren Sturz verändert 
  und sie in ein angrenzendes abyssales Reich zieht 
  (dies vereitelt aber nicht den angehäuften Fallschaden).
  Alternativ könnte eine Kreatur derart weit fallen, dass 
  die Schwerkraft gänzlich erlischt und sie nun für alle 
  Ewigkeit gestrandet ist. Manche Spalten sind auch Ver-
  bindungen zu anderen Ebenen, schließlich ist der Abyss 
  für seine vielen Portale und Passagen bekannt. Eine Kreatur 
  kann überall im Multiversum landen, ohne dass sichere 
  Ankunft oder gar ein Rückweg garantiert werden. Andere 
  Spalten sind wahrlich unendlich – Kreaturen stürzen hier, bis 
  sie Hunger oder Durst erliegen, ersticken oder dem Wahn-
  sinn anheimfallen.
  207
  207
  VELLEXIA
  
  Die Ebenen der Inneren und der Äußeren Sphäre bilden die 
  allumfassende Struktur des Multiversums. Sie sind unglaub-
  lich alt, gewaltig und enthalten den Großteil der Realität. 
  Dennoch sind die Dimensionen der Realität insbesondere 
  auf der Astral- und der Ätherebene, welche die Ebenen mit-
  einander verbinden, nicht statisch. Unter den richtigen Be-
  dingungen kann sich jede Ebene derart verzerren, dass sich 
  Teile zu gänzlich neuen Ebenen verdichten und abspalten. 
  Diese geschlossenen Einschlüsse oder „Taschen“ der Realität 
  sind als Halbebenen bekannt.
  Eine typische Halbebene ist relativ klein und endlich. Auf 
  ihr gelten jene Naturgesetze, die bei ihrer Erschaffung fest-
  gelegt wurden. Manche dieser Taschendimensionen schulden 
  ihre Existenz der Kollision natürlicher Kräfte innerhalb 
  anderer Ebenen. Die Ebenen der Positiven und der Negativen 
  Energie üben große Gezeitenkräfte auf die Ätherebene aus 
  und erzeugen dabei ätherische Nebel. Diese Kräfte sind aber 
  nicht perfekt synchron. Wenn die Belastung durch entgegen-
  gesetzte Kräfte zu groß wird, setzt die Ätherebene zuweilen 
  Energie frei, indem sie ätherische Nebel zu Halbebenen ver-
  dichtet, welche das neue Material aufnehmen.
  Auf der Astralebene dagegen bringen die stets in Ver-
  änderung befindlichen Strömungen des Flusses der Seelen 
  zusammen mit der Energie des Mahlstroms und der Ebene 
  des Feuers gewaltige, orkanartige Astralstürme hervor. Wie 
  golarische Wirbelstürme besitzen auch Astalstürme im 
  Zentrum ein stabiles Auge. Unter den richtigen Bedingungen 
  kann die Astralebene einen Teil der Sturmenergie freisetzen, 
  indem sie in seinem Auge eine Halbebene ausbildet. Diese 
  Halbebenen können mit der Zeit wachsen, während sie vom 
  Sturm verwirbelte Fragmente der Astralebene in ihre form-
  bare Struktur integrieren. Astrale und ätherische Halb-
  ebenen ähneln sich im Aufbau, allerdings sorgen die Unter-
  schiede in ihrer Erschaffung für nachhallende Effekte. Da die 
  Strömungen des Flusses der Seelen bei astralen Halbebenen 
  eine Rolle spielen, enthalten diese Fragmente des Wesens und 
  der Erinnerungen vorbeikommender Seelen. Ätherische Halb-
  ebenen dagegen können die Echos von Träumen absorbieren, 
  die aus der Dimension der Träume dringen, insbesondere 
  Träumen mit Verbindungen zu heftigen Emotionen. Ohne 
  äußere Interferenzen bestimmen diese nachhallenden Frag-
  mente die Eigenschaften und Charakteristika der Halbebene. 
  Während manche Halbebenen aus planaren Kräften ent-
  stehen, werden andere geboren, wenn Individuen vorsätzlich 
  Halbebenen und Dimensionen
  208
  208
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  Stücke der Astral- oder Ätherebene zerbrechen und nach ihren 
  Bedürfnissen neu zu Taschendimensionen formen. Selbst 
  Sterbliche können Halbebenen mit komplexen Ritualen 
  oder mächtiger Magie erschaffen. Der häufigste Grund für 
  die Schaffung einer Halbebene ist der Wunsch, ihre Inhalt 
  zu isolieren. Halbebenen dienen als ideale Schutzräume für 
  Experimente, aber auch für die Manipulation von Zeit und 
  Raum, was anderswo schwer oder unmöglich machbar ist.
  Die wahre Definition einer Halbebene steht zur Debatte. 
  Im restriktivsten Sinn sind es nur geschlossene Einschlüsse 
  der Realität, die auf der Astral- oder Ätherebene entstehen 
  und mittels typischer Methoden der Ebenenreisen wie 
  Ebenenwechsel betreten werden können. Dies schließt ab-
  gelegene Orte aus, welche die Götter aus Teilen anderer 
  Ebenen geformt haben, wie zum Beispiel Desnas Reich 
  Cynosure, sowie Orte, die mittels herkömmlicher Methoden 
  schwer oder unmöglich zu erreichen sind, wie die mystischen 
  Akasha-Aufzeichnungen und Rovagugs Kerker, die Toten-
  kammer. Manche Halbebenen tragen das Wort „Dimension“ 
  im Namen, wie im Fall der Dimension der Träume und der 
  Dimension der Zeit. Eine Dimension ist eine Art von Halb-
  ebene, welche zwei der typischen Regeln bricht, die den 
  meisten Halbebenen gemeinsam sind. Eine Dimension 
  ist erstens stets eine Transitive Ebene, welche alle anderen 
  Ebenen (andere Dimensionen eingeschlossen) überlagert. 
  Zweitens ist eine Dimension ein unendlicher Raum, der die 
  gesamte Realität umgibt, und niemals eine kleine, endliche 
  Ebene. Manche Gelehrte glauben aber, dass Dimensionen 
  gar keine Halbebenen seien, und betrachten stattdessen alle 
  Transitiven Ebenen als Dimensionen, also auch solche wie die 
  Astralebene, Ätherebene und Schattenebene.
  Auf den folgenden Seiten findest du einige der bekanntesten 
  Halbebenen präsentiert. Ansonsten gibt es aber noch zum 
  Beispiel die folgenden Halbebenen:
  Das Buch der Verdammten: Diese größte Chronik der 
  Ketzerei ist kein einfaches Buch – ihr Besitzer kann die 
  darin enthaltene Halbebene betreten und zwischen den auf-
  gezeichneten Abartigkeiten umherwandern.
  Der Ewige Wandelgang: Die meisten Götter legen ihre 
  Reiche so an, dass sie unverrückbar an einem Ort verbleiben, 
  doch der Drachengott Apsu hat mit dem Ewigen Wandel-
  gang eine Halbebene erschaffen, die er ungehindert durchs 
  Multiversum steuern kann.
  Der Fleischbau: Diese Halbebene scheint vollständig von 
  einer gewaltigen Leiche umschlossen zu sein. Die meisten 
  Reisenden, die sich in ihren abstoßenden Gängen wieder-
  finden, stecken in der Falle, blockiert die Ebene doch die 
  meisten Arten von Ebenenreisenmagie und zwingt viele Be-
  sucher, sich vom Fleisch der Ebene zu ernähren. Diese werden 
  dadurch jedoch für immer verflucht und können sich nicht 
  mehr mit anderen Stoffen sättigen.
  Die Freistatt des Abtrünnigen Engels: Ein gefallener 
  Celestischer, der nur als der Verlassene Märtyrer bekannt 
  ist, herrscht über dieses Reich. Der Märtyrer stellt seinen 
  Besuchern massenweise Fragen und bietet ihnen zuweilen 
  Schätze an, wenn sie für ihn Aufgaben auf fernen Ebenen er-
  füllen.
  Kakischon: Der legendäre Erzmagier Nex brachte Proteaner 
  dazu, das Reich Kakischon aus dem Rohmaterial des Mahl-
  stroms für seine Kriege gegen Geb zu weben. Die Halbebene 
  war jahrhundertelang vergessen, bis der Magier Andrathi sie 
  fand und zum Kerker für seine Feinde unter den Elementar-
  geistern umwandelte.
  Der Kerker des Lachenden Unholds: Tegresin der 
  Lachende Unhold ist der Herr dieser astralen Halbebene. 
  Die Geschichte darüber, wie er sich dort wiederfand, ver-
  ändert sich jedes Mal, wenn er sie erzählt. Gleich bleibt aber 
  das Detail, dass ihn eine Gruppe mächtiger Kriegsherren zur 
  Unterstützung beschworen habe und er am Ende zusammen 
  mit den Seelen der Nachkommen dieser Kriegsherren hier 
  eingesperrt worden sei.
  Der Kreis aller Kreise: Die Dornenmaid und ihr Zirkel 
  druidischer Anhänger wachen über diese Wildnis-Halbebene, 
  wo Pflanzen und Tiere von Myriaden von Welten gedeihen. 
  Der Name der Ebene bezieht sich auf einen Kreis aus Mono-
  lithen, in dem sich Dutzende extraplanarer Portale befinden.
  Die Krypta der Sterbenden Sonne: Das blasse rote Glühen 
  eines sterbenden Sterns erhellt die Gruft im Herzen dieser 
  Halbebene. Hier haust ein uralter vampirischer Hexenmeister 
  namens Larynsang der Verfallene.
  Das Machinenarsenal: Tausende von Machinensoldaten 
  warten in dieser mechanischen Halbebene auf Befehle. Das 
  auffälligste Merkmal hier ist der Hauptturm, eine massive 
  Metallkonstruktion ohne erkennbaren Zugang, aus der das 
  ständige Surren sich bewegender Antriebe und Zahnräder 
  dringt.
  Mnemovor: Mnemovor erscheint als Aneinanderreihung 
  von großen Bibliotheken und arkanen Laboren aus allen 
  möglichen Zeiten und Kulturen. Viele dieser Stätten waren 
  einst eigenständige Halbebenen, ehe sie von Mnemovor ab-
  sorbiert wurden, um deren ewigen Hunger nach arkanen 
  Wissen zu sättigen. Neun unterschiedliche Fraktionen 
  Externarer streifen durch die Korridore und Säle, aber keiner 
  davon kann sich an seine Existenz vor seinem Auftauchen auf 
  der Halbebene erinnern.
  Die 
  Runenschmiede: 
  Sieben Thassilonische 
  Runen-
  herrscher errichteten die Runenschmiede als gemeinsame 
  Forschungseinrichtung, wo die klügsten Köpfe des Reiches 
  zusammenarbeiteten.
  Die Verlorene: Besucher dieser Halbebene finden sich auf 
  einem Meer aus Kindheitserinnerungen treibend wieder. Die 
  hier lebenden unsterblichen Kinder ermutigen Reisende zum 
  Bleiben und dazu, ein Leben frei von der Last des Erwachsen-
  seins zu genießen.
  Der Weltennexus: Der mächtige Magier Nex erschuf den 
  Weltennexus zur Unterstützung seiner Belagerung der 
  Stadt Absalom. Die Halbebene saugt legendäre Krieger von 
  Golarion und zwei weiteren Welten ein und hält sie gefangen. 
  Ihre realitätsverzerrenden Kräfte können diese Streiter aus 
  der Vergangenheit, der Zukunft oder sogar alternativen Reali-
  täten holen und somit verschiedene Versionen derselben 
  Helden einfangen. Während der Belagerung von Absalom 
  griff Nex auf die Kraft der Halbebene zurück, um phantom-
  hafte Doppelgänger dieser Krieger zu erschaffen und sie zu 
  zwingen, ihn in der Schlacht zu unterstützen.
  209
  209
  
  DIE AKASHA-AUFZEICHNUNGEN
  Der Lesesaal
  Die Akasha-Aufzeichnungen sind angeblich eine Lagerstätte 
  allen Wissens, das war, ist und sein wird. Dieses Wissen und 
  all die Geheimnisse könnten eine unbezahlbare Ressource sein, 
  wären sie nicht so schwer zu erreichen.
  Kategorie Halbebene
  EIGENSCHAFTEN
  Schwerkraft Normal
  Zeit Fließend (1 Tag = 1 Stunde)
  Form und Größe Endliche Form
  Gefüge Statisch (1 Stunde)
  Essenz Vermischt
  Gesinnung Schwache Neutrale Gesinnung
  Magie Normal
  BEWOHNER
  Kerngottheiten Keine
  Sonstige Gottheiten Keine
  Externare AionenMHB II, Danava-TitanenMHB V
  Bittsteller Keine
  AUFLADUNGEN
  Einfache Aufladung Deine Erinnerungen sind mit den Energien 
  der Akasha-Aufzeichnungen erfüllt, aber es fällt dir schwer, 
  sich auf sie alle zu konzentrieren. Wähle ein Mal am Tag (in 
  der Regel, wenn du aus dem Schlaf erwachst) eine Wissens-
  fertigkeit. Du erlangst einen Bonus von +2 auf entsprechende 
  Fertigkeitswürfe für den Rest des Tages. Solltest du über 
  wenigstens 10 Ränge in der fraglichen Fertigkeit verfügen, er-
  langst du stattdessen einen Bonus von +4 auf entsprechende 
  Fertigkeitswürfe.
  Verbesserte Aufladung Du kannst ein Mal am Tag Weissagung 
  als Zauberähnliche Fähigkeit nutzen.
  Mächtige 
  Aufladung 
  Du 
  kannst 
  ein 
  Mal 
  am 
  Tag 
  RetrokognitionABR VII als Zauberähnliche Fähigkeit nutzen.
  Die Akasha-Aufzeichnungen zählen zu den größten Mysterien 
  des Multiversums. Laut okkulter Kenntnisse sind die wahren 
  Akasha-Aufzeichnungen eine Halbebene in den Tiefen der 
  Astralebene, welche alle Informationen im Multiversum 
  in einer einzelnen, gewaltigen visuellen Bibliothek aus 
  mentalen Erfahrungen aufbewahrt, die von mächtigen Aionen 
  gesammelt und bewacht werden. Angeblich verleihen diese 
  übernatürlichen Aufzeichnungen perfekte und verständ-
  liche Kenntnisse auf allen Wissensgebieten und präsentieren 
  dieses Wissen auf Abruf. Die Existenz eines solchen Ortes 
  springt nahezu jeder anderen Philosophie und Tradition ins 
  Gesicht, darunter auch dem Tod der Prophezeiung zu Beginn 
  des Zeitalters der Verlorenen Omen, und er scheint alle 
  Geheimnisse des Multiversums zu negieren.
  Die Wahrheit der Akasha-Aufzeichnungen ist allerdings 
  in ihre eigene Mysterien sowie in Unsicherheit gehüllt. Kein 
  bekannter Zauber oder Ritual gewähren direkten Zugang zur 
  Bibliothek und Erkenntniszauber liefern zu der Halbebene 
  nur widersprüchliche Resultate. Manche okkulten Quellen 
  berichten davon, dass man die Halbebene über die Dimension 
  der Zeit erreichen könne. Die seriösesten Quellen berichten, 
  dass die planaren Reisenden Zugang zu einer Art „Lesesaal“ 
  der Bibliothek der Akasha-Aufzeichnungen erhalten könnten, 
  aber unter den wachsamen Augen von Lipika-Aionen nur be-
  grenzten Zugriff auf das Wissen der Aufzeichnungen hätten. 
  Die extremsten Erzählungen deuten an, dass die Reisenden 
  entdeckt hätten, wie man die Aufzeichnungen und damit 
  die Vergangenheit ändern könne. Allerdings gingen diese 
  Reisenden wahrscheinlich in den alternativen Realitäten 
  verloren, welche ihre Handlungen erschufen. Aber vielleicht 
  wurden sie auch aus dem Strom der Zeit gelöscht.
  Okkulten Gelehrten zufolge hält eine Davana-Titanin die 
  Akasha-Aufzeichnungen zusammen: die Akasha-Guru,die 
  praktisch unbesiegbar ist. Sie besitzt die Fähigkeit, auto-
  matisch frühere Version ihrer selbst aus den Akasha-
  Aufzeichnungen abzurufen und so erlittene Verletzungen 
  rückgängig zu machen – dies schließt sogar ihre eigene Zer-
  störung ein.
  Wie man von okkulten Gelehrten angesichts der Verehrung 
  erwarten kann, mit der sie über die Akasha-Aufzeichnungen 
  sprechen, dient deren mögliche Existenz als Angelpunkt, über 
  den sie zahllose Phänomene miteinander verbinden. Dies 
  beginnt mit einfacher Psychometrie und reicht bis hin zu 
  mächtiger Magie, welche den größten Mentalisten gestattet, 
  die charakteristische Gabe der Akasha-Guru unvollkommen 
  zu kopieren und eine vergangene Version ihrer selbst 
  wiederherzustellen. Sogar arkane und göttliche Gelehrte 
  akzeptieren widerwillig die Wirksamkeit solcher Zauber, be-
  stehen aber darauf, dass die rätselhafte Magie, welche durch 
  den Zugriff auf die Akasha-Aufzeichnungen erklärt werden 
  könnte, nicht notwendigerweise ein Beweis für die Existenz 
  der Aufzeichnungen ist.
  Die Akasha-Aufzeichnungen
  210
  210
  LESESAAL
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  CYNOSURE
  Der Leitstern
  Cynosure ist das Reich Desnas, der Göttin der Sterne und 
  Reisenden. Es liegt jenseits eines Sterns – und in ihm – auf der 
  Materiellen Ebene.
  Kategorie Halbebene
  EIGENSCHAFTEN
  Schwerkraft Leichter
  Zeit Normal
  Form und Größe Endliche Form
  Gefüge Anhaltend
  Essenz Vermischt
  Gesinnung Starke Chaotische Gesinnung, Starke Gute Gesinnung
  Magie Eingeschränkt (Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten 
  der Kategorie Böse oder Rechtschaffen, schädliche traum-
  bezogene Zauber) und Verbessert (Zauber und Zauberähnliche 
  Fähigkeiten der Kategorie Gut oder Chaotisch, vorteilhafte 
  traumbezogene Zauber)
  BEWOHNER
  Kerngottheiten Desna
  Sonstige Gottheiten Pulura, Schwarzer Schmetterling
  Externare Azatas, Cynosomas*
  Bittsteller Erkorene 
  Träumer 
  (idealisierte 
  und 
  schwach 
  leuchtende Versionen der sterblichen Leiber der Seelen)
  Eigenschaften Resistenz Feuer 10 und Kälte 10, +2 Charisma
  AUFLADUNGEN
  Einfache Aufladung Du bleibst auch im Schlaf wachsam und hast 
  größere Kontrolle über Effekte, die dich zum Schlafen zwingen. 
  Die SG von Fertigkeitswürfen für Wahrnehmung werden nicht 
  modifiziert, während du schläfst. Zudem erlangst du einen 
  Bonus von +4 auf alle Rettungswürfe gegen Schlafeffekte.
  Verbesserte Aufladung Du kannst ein Mal am Tag Luftweg als 
  Zauberähnliche Fähigkeit nutzen.
  Mächtige Aufladung Du kannst ein Mal am Tag TraumreiseABR VII 
  als Zauberähnliche Fähigkeit nutzen. In diesem Fall würfelst 
  du zwei Mal zur Bestimmung, wie genau du am Reiseende 
  deinem Ziel bist, und behältst das bessere Ergebnis.
  Cynosure manifestiert sich auf der Materiellen Ebene als ge-
  waltiger, silberblauer Stern, welcher auf der Welt Golarion als 
  Polarstern genutzt wird und eine unbezahlbare Navigations-
  hilfe darstellt. Wem Desna geneigt ist, der wird nicht ge-
  blendet oder verbrannt, wenn er sich diesem Stern nähert, 
  sondern von wohliger Wärme umgeben, ehe er auf die Ober-
  fläche der darin befindlichen Halbebene transportiert wird.
  Cynosure liegt in ewiger Nacht, doch am Himmel rotieren 
  die Sterne, welche genug Licht zur Orientierung liefern 
  (wie normales Licht statt Dämmerlicht, ganz als würde der 
  Stern, als welcher sich Cynosure auf der Materiellen Ebene 
  manifestiert, das Reich sanft erhellen und zugleich für das 
  Auge unsichtbar bleiben). Der Großteil von Cynosure ist eine 
  friedliche Landschaft aus Waldlichtungen und funkelnden 
  Teichen, zwischen denen zierliche Gebäude aus Kristall oder 
  Säulentempel aus Alabaster und Marmor stehen. Blickt man 
  in eines der zahlreichen Gewässer, sieht man die Sterne auf 
  der anderen Seite Cynosures, als würde man durch die Halb-
  ebene hindurchblicken statt auf eine normale Spiegelung. 
  Wer die Geheimnisse dieser Teiche kennt, kann sie zum 
  raschen Reisen nutzen.
  Die meisten Bewohner Cynosures sind Bittsteller, die hier 
  als Erkorene Träumer bekannt sind. Von den Spielwerten 
  her sind sie mit den Erkorenen-Bittstellern des Elysiums 
  identisch, strahlen aber schwaches Sternenlicht aus. Die 
  meisten waren zu Lebzeiten Anhänger Desnas, aber auch 
  Gläubige der Himmlischen Herrscher Pulura und Schwarzer 
  Schmetterling gelangen nach Cynosure. Auf der Ebene findet 
  man Tempel, die einer, zweien oder auch allen dieser gött-
  lichen Wesenheiten geweiht sind, und die Einheimischen 
  bezeichnen die drei oft auch als die Sternenlichttriade. 
  Schwarzer Schmetterling unterhält ein kleines Reich auf 
  der Halbebene. Pulura ist eine eher nomadische Halbgöttin, 
  welche ihre Zeit lieber in den Weiten der Materiellen Ebene 
  verbringt.
  Die Azatas von Cynosure sind oft ruhiger und weniger 
  wild als ihre elysischen Anverwandten, lieben aber wie diese 
  Freiheit und Schönheit. Seltener sind die Cynosomas, die 
  sogenannten „Mottenengel“ von Cynosure. Diese zerbrech-
  lichen Externaren leben scheu und zurückgezogen in den ab-
  geschiedeneren Winkeln der Ebene.
  Desna ist die unangefochtene Herrscherin von Cynosure. 
  Auch wenn sie mit leichter Hand regiert, geschieht hier 
  nichts ohne ihr Wissen. Sie kann die Ebene nach Belieben 
  umformen, geht meistens aber mit unvergleichlicher Subtili-
  tät vor, die man ebenso schwer bemerkt wie die Bewegungen 
  der Sterne am Himmel.
  Desnas Palast, die Siebenfache Cynosure, ruht im Herzen 
  der Ebene und funktioniert auf der Ebene als Nordpol. Der 
  Palast befindet sich in ständiger Veränderung und passt 
  sich der Stimmung und den Launen seiner Göttin an. Mal 
  scheint er aus Nebel zu bestehen, mal wirkt er absolut perfekt. 
  Wer ihn betreten darf, fühlt sich wie in einem angenehmen 
  Traum, liest man ihm doch alle Wünsche von den Augen ab.
  Das Sphärenlied hält sich meistens nicht in Cynosure auf, 
  sondern durchstreift lieber den Kosmos. Wenn Desna zugegen 
  ist, hält sie ungern Hof, sondern empfängt Freunde oder 
  Liebhaber lieber in kleinem Rahmen oder unter vier Augen. 
  Ihre häufigsten Gäste sind Pulura und Schwarzer Schmetter-
  ling, doch weiß man, dass viele Götter bereits Desnas Ein-
  ladung angenommen haben, darunter Sarenrae, Schelyn und 
  Calistria; den Geschichten nach hat sogar Pharasma, müde 
  von ihren ewigen Pflichten, einst ihren Thron für kurze Zeit 
  verlassen, um in Desnas Reich Trost und Frieden zu finden 
  (und wie manche flüstern auch in Desnas Armen).
  Im Großen und Ganzen ist Cynosure ein friedlicher Ort 
  ohne sonderliche Bedrohungen für jene, die dort willkommen 
  sind. Die meisten Gefahren kommen von außerhalb in 
  Form böser Eindringlinge aus der Dimension der Träume 
  respektive der Hochebene von Leng oder bösartiger Raum-
  fahrer wie den Mi-Go und Neh-Thalggus, welche über die 
  Sternenpfade kommen. Die Einheimischen sind zwar darin 
  geübt, solche Invasionen abzuwehren, belohnen aber durch-
  aus jeden Besucher, der sich ihnen bei der Verteidigung der 
  Halbebene anschließt. Dieser Lohn ist meist kein materieller 
  Reichtum, sondern hat die Form gesegneter Träume und 
  Weisheiten der Wanderer, von Geheimnissen und von Trost.
  Cynosure
  211211
  
  DIE DIMENSION DER TRÄUME
  Die Traumlande
  Wenn wir schlafen, besuchen wir alle die Dimension der Träume.
  Kategorie Dimension (Transitiv)/Halbebene†
  EIGENSCHAFTEN
  Schwerkraft Variiert nach Traumebene/Normal†
  Zeit Fließend (variiert, meist aber 1 Stunde = 1 Tag)
  Form und Größe Unendlich/Endliche Form†
  Gefüge Wandelbar (siehe unten)/Anhaltend†
  Essenz Vermischt
  Gesinnung Leichte Neutrale Gesinnung/Leichte Chaotische Ge-
  sinnung†
  Magie Wild/Normal†
  BEWOHNER
  Kerngottheiten Keine
  Sonstige Gottheiten Pantheon des Mythos
  Externare Belebte TräumeMHB II, Nachtvetteln
  Bittsteller Träumer (idealisierte Versionen sterblicher Leiber)
  Eigenschaften Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe, +2 Charisma
  AUFLADUNGEN
  Einfache Aufladung Du erlangst einen Bonus von  +4 auf 
  Charismawürfe, um bei Ankunft in der Dimension der Träume 
  einen Vorteil zu erlangen, und kannst eine weitere unmög-
  liche Handlung über das normale Limit hinaus beim Besuch 
  einer Traumebene vollbringen.
  Verbesserte Aufladung Du kannst ein Mal am Tag Traum als 
  Zauberähnliche Fähigkeit nutzen.
  Mächtige Aufladung Du kannst ein Mal am Tag Rat der 
  TräumerABR VII als Zauberähnliche Fähigkeit nutzen.
  † Eigenschaften vor den Querstrich beziehen sich auf die 
  Dimension der Träume, Eigenschaften dahinter auf die Traum-
  lande.
  Die Dimension der Träume treibt durch die Ätherebene. 
  Schlafende Kreaturen betreten sie auf natürliche Weise als 
  Traumavatare. Diese erscheinen in Traumebenen, die von 
  anderen Wesen nicht mit herkömmlichen Mitteln wie z.  B. 
  Ebenenwechsel erreicht werden können. Stattdessen sind hier-
  zu spezialisierte Zauber wie TraumreiseABR VII nötig. Wenn eine 
  Kreatur träumt, dann interagiert sie mit der Dimension der 
  Träume, als würde diese alle anderen Ebenen überlagern, egal 
  wo sich der Träumer befindet.
  Betritt eine Kreatur als Traumavatar eine Traumebene, 
  muss sie einen Charismawurf gegen SG  15 ablegen. Miss-
  lingt dieser Attributswurf, trifft sie mit einem Nachteil in 
  der Dimension der Träume ein. Z.  B. könnte ein wichtiges 
  Ausrüstungsteil fehlen oder man an einem Berghang im Weg 
  einer Lawine auftauchen. Bei Erfolg manifestiert sich der 
  Träumer bei perfekter Gesundheit mit aller normalen Aus-
  rüstung (Zauber und magische Gegenstände, die in einem 
  Traum genutzt werden, werden nicht in der wirklichen Welt 
  tatsächlich verbraucht). Selbst unter den schlimmsten Um-
  stände ist der Traumavatar zu fantastischen, sogar unmög-
  lichen Taten fähig. Als Standard-Aktion kann der Träume 
  entsprechend seinem Charismabonus oft (Minimum 1  Mal) 
  eine unmögliche Handlung versuchen; er könnte z. B. einen 
  Zauber wirken, den er normalerweise nicht wirken kann, 
  den Effekt eines Zaubers erlangen, als wäre dieser gewirkt 
  worden, oder einen magischen Gegenstand herbeizaubern. 
  Dies erfordert einen Charismawurf gegen SG 10 + Grad des 
  gewirkten Zaubers oder nachgeahmten Effektes oder SG  10 
  + halber Zaubergrad des herbeigezauberten Gegenstandes 
  (nicht-magische Gegenstände haben Zaubergrad  0). Der SL 
  kann noch weitere fantastische Handlungen erlauben.
  In der See der Traumebenen verborgen liegt ein stabiles 
  Reich, welches die träumenden Geister von Sterblichen mit 
  starker Vorstellungskraft sowie uralte Wesen, die vielleicht 
  zu den allerersten Träumern überhaupt zählten, erschaffen 
  haben. Die Traumlande sind eine Halbebene innerhalb der 
  Dimension der Träume, bleiben aber von ihr getrennt. Es 
  ist leichter, die Traumlande zu erreichen und zurückzu-
  kehren, als dies für Traumebenen der Fall ist, aber immer 
  noch schwerer, als Ebenen wie den Himmel oder die Hölle 
  zu erreichen. Gewisse okkulte Rituale können Personen er-
  möglichen, die Traumlande zu betreten. Wenn ein Träumer 
  erstmals die Traumlande betritt, steigt er dabei eine Wendel-
  treppe hinab, welche aus der Seite eines großen Baumes in 
  den majestätischen Verzauberten Wald führt. In den Traum-
  landen existieren ganze Länder; manche werden von gewöhn-
  lichen Leuten beherrscht, andere von Albtraumkreaturen des 
  Mythos, wie dem Großen Alten Bokrug.
  Die Dimension der Träume/Die Traumlande
  212212
  DER VERZAUBERTE WALD
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  DIE DIMENSION DER ZEIT
  Die Verborgene Dimension
  Die Dimension der Zeit liegt vor und hinter allen Realitäten. Sie 
  ist der Anfang und das Ende, ein unmöglich zu erreichender Ort, 
  der aber von allen bereist wird.
  Kategorie Dimension (Transitiv)
  EIGENSCHAFTEN
  Schwerkraft Normal
  Zeit Unstet
  Form und Größe Unendlich
  Gefüge Anhaltend
  Essenz Vermischt
  Gesinnung Leichte Neutrale Gesinnung
  Magie Normal
  BEWOHNER
  Kerngottheiten Keine
  Sonstige Gottheiten Tawil at’UmrMHB VI, Yog-Sothoth
  Externare Danava-TitanenMHB V, Hunde von TindalosMHB II, Iriis*
  Bittsteller Ungebundene (wie sterbliche Gestalt, das scheinbare 
  Alter variiert aber basierend nach dem Geisteszustand des 
  Bittstellers)
  Eigenschaften Bonus von +4 auf Initiativewürfe, Bewegungsrate 
  am Boden steigt um +3 m
  AUFLADUNGEN
  Einfache Aufladung Du kannst ein Mal am Tag zwei Mal für 
  Initiative würfeln und das höhere Ergebnis behalten. Wenn du 
  die Verbesserte Aufladung erlangst, kannst du diese Fähigkeit 
  zwei Mal am Tag und mit Erlangen der Mächtigen Aufladung 
  drei Mal am Tag nutzen.
  Verbesserte Aufladung Du kannst ein Mal am Tag einen einst 
  lebendigen Gegenstand berühren, z. B. Holz, Papier oder eine 
  Leiche. Dieser Gegenstand wird vor der Zeit beschützt, als 
  hättest du eine Anwendung Öl der Zeitlosigkeit darauf ver-
  wendet. Du kannst diesen Effekt bei einer Anzahl an Gegen-
  ständen gleich deinem Intelligenzmodifikator (Minimum 1) zu-
  gleich aufrechterhalten. Solltest du dieses Limit überschreiten, 
  endet der älteste existierende Effekt augenblicklich.
  Mächtige Aufladung Du bist immun gegen Temporäre Stasis. 
  Ferner wirst du ein Mal am Tag, wenn eine Kreatur innerhalb 
  von 9 m Entfernung Zeitstopp wirkt, behandelt, als stündest 
  du ebenfalls unter der Wirkung dieses Zeitstopps, und kannst 
  frei agieren, solange es der Zaubereffekt erlaubt. Diese Fähig-
  keit aktiviert sich automatisch, egal ob du bemerkst, dass der 
  Zauber gewirkt wird oder nicht.
  Die Dimension der Zeit ist selbst für jene schwer zu erreichen, 
  die um ihre Existenz wissen. Die Dimension berührt alle be-
  kannten Ebenen bis auf jene mit der Eigenschaft Zeitlos wie 
  z.  B. die Astralebene und Jandelay. Sie kann nicht mittels 
  konventioneller Methoden der Ebenenreise erreicht werden. 
  Theoretisch könnte Ebenenwechsel gestatten, in die Dimension 
  der Zeit zu gelangen, allerdings besitzt niemand die erforder-
  liche, einzigartige Stimmgabel für diese Reise.
  Wer in die Dimension der Zeit gelangen will, könnte an-
  haltenden Gerüchten über seltsame, uralte Rituale folgen, die 
  in sagenhaft seltenen Büchern wie dem Buch der Schlangen, 
  Eschen und Eicheln – Schatten dessen, was war und sein wird oder 
  dem berüchtigten Necronomicon zu finden sein sollen. Wie die 
  Reisen mittels dieser Rituale und der von ihnen erschaffenen 
  Portale verlaufen, variiert stark, doch wer sie erfolgreich 
  durchführt, wird von allen Seiten von Wirbeln aus Wahr-
  nehmungen und Visionen aus zufällig gewählten Orten und 
  Zeiten bestürmt. Eine einzelne, transiente Tür im Herzen der 
  Blase verschafft einer darin befindlichen Kreatur Zugang zu 
  jedem Moment ihres eigenen Lebens, sofern sie sich genug 
  auf den fraglichen Augenblick konzentrieren kann, um den 
  Durchgang zu stabilisieren; dies erfordert einen Fertigkeits-
  wurf für Wahrnehmung gegen SG  30. Scheitert der Fertig-
  keitswurf, so wird der Reisende aus der Dimension der Zeit 
  zurück an seinen Ausgangspunkt geschleudert und könnte je 
  nach Ritual extrem schmerzhafte oder verheerende Neben-
  effekte erleiden. Ein derart fortgeschleuderter Reisender 
  wird häufig mindestens von Kreaturen wie den Hunden von 
  Tindalos bemerkt, die sich auf seine Fährte setzen. Bei ge-
  lungenem Fertigkeitswurf kann der Reisende die Tür durch-
  schreiten und wird zu einer unsichtbaren und substanzlosen 
  Präsenz in seiner eigenen Vergangenheit, welche mittels 
  einer schimmernden Kordel ähnlich der Silberschnurr von 
  Astralreisenden mit seinem gegenwärtigen Leib verbunden 
  ist. Wahrer Blick gestattet jenen in der Vergangenheit, den 
  Zeitreisenden als schimmernde, geisterhafte Gestalt wahrzu-
  nehmen. Wer Fragmente der eigenen Vergangenheit besucht, 
  kann sie unbeschadet beobachten und belauschen, doch wer 
  die eigene Vergangenheit zu verändern versucht, kehrt nie 
  zurück: Entweder wird er aus der Zeitlinie gelöscht oder sitzt 
  auf ewig in einer nie endenden Zeitschleife gefangen.
  Diese Reisen gestatten einem Reisenden allerdings nicht, 
  wirklich die Dimension der Zeit zu betreten oder über die 
  eigene Geburt hinaus in die Vergangenheit bzw. in die Zu-
  kunft zu reisen. Derart legendäre Taten erfordern mächtige 
  Rituale. Das meiste, was über die Dimension bekannt ist, 
  stammt von Einheimischen der Ebene, welche diese verlassen 
  haben, seien es die schlanken, begierigen Jäger, welche als 
  Hunde von Tindalos bekannt sind, mächtige Wesen wie Zeit-
  drachen und Danava-Titanen oder die seltsamen Externare 
  vom Volk der Iriis. Von diesen Kreaturen zusammengetragene 
  Hinweise sprechen von einem wirklich fremdartigen Reich 
  und Bewohnern, die aus lebender temporaler Kraft bestehen 
  und anderen dabei helfen können, die Dimension zu be-
  treten oder zu verlassen. Der Äußere Gott Yog-Sothoth hat 
  angeblich Zugang zur Dimension der Zeit. Möglicherweise 
  ist er sogar eine intelligente, furchtbare, ihrer selbst gewahre 
  Manifestation der Dimension. Gewiss kennt sein Avatar 
  Tawil at’Umr die Methoden, mit denen ein Sterblicher in die 
  Dimension der Zeit reisen kann, doch angeblich muss der 
  Reisende einen wahrlich furchtbaren Preis bezahlen.
  Das wirkliche Mysterium der Dimension der Zeit ist aber, 
  was dort eigentlich existiert. Alles deutet daraufhin, dass der 
  Teil der Dimension, an dem körperliches Leben existieren 
  kann, wohl relativ klein ist. Die wenigen Hinweise über diese 
  Realität erwähnen grüne Wiesen, finstere Wälder, einen ge-
  waltigen Ozean, der in einem bodenlosen Wasserfall über-
  schwappt, und einen rätselhaften Ort, der nur als Stethelos 
  bekannt ist.
  Die Dimension der Zeit
  213
  213
  
  HAO JINS WANDTEPPICH
  Das Gewobene Museum
  Diese Welt im Inneren eines magischen Wandteppichs hat unter 
  anderem die Funktion eines Museums. Er wurde von der als 
  Rubinphönix bekannten Zauberkundigen Hao Jin erschaffen, 
  um als Menagerie und Repositorium ihrer liebsten Stätten und 
  Kulturen der Materiellen Ebene zu dienen.
  Kategorie Halbebene
  EIGENSCHAFTEN
  Schwerkraft Normal
  Zeit Normal
  Form und Größe Endliche Form
  Gefüge Anhaltend
  Essenz Vermischt
  Gesinnung Leichte Neutrale Gesinnung
  Magie Normal
  BEWOHNER
  Kerngottheiten Keine
  Sonstige Gottheiten Keine
  Externare Variiert
  Bittsteller Keine
  AUFLADUNGEN
  Einfache Aufladung Du wirst empfindlich für die realitätsver-
  zerrende Präsenz extradimensionaler Räume und magischer 
  Portale. Du kannst Wahrnehmung oder Wissen (Die Ebenen) 
  anstelle von Zauberkunde nutzen, um magische Gegenstände, 
  Zauber und magische Effekte zu identifizieren, die mit der-
  artigen Effekten assoziiert sind (wie Magie entdecken).
  Verbesserte Aufladung Du kannst ein Mal am Tag Dimensions-
  tür als Zauberähnliche Fähigkeit nutzen.
  Mächtige Aufladung Du kannst ein Mal am Tag Des Magiers 
  Herrliches Herrenhaus als Zauberähnliche Fähigkeit nutzen.
  Hao Jin war eine legendäre Hexenmeisterin aus der Stadt 
  Goka in den Drachenreichen, hat aber ihre Heimatstadt (und 
  die Materiellen Ebene) schon viele Jahrhunderte lang nicht 
  mehr besucht. Das Kronjuwel ihrer Sammlung war ihre 
  persönliche Halbebene, Hao Jins Wandteppich. Sie riss ganze 
  Städte und Berge aus ihren Plätzen auf Golarion und trans-
  portierte diese völlig intakt auf diese Halbebene, wo sie sie in 
  sorgsam kontrollierten Klimata konservierte. Sie nutze dieses 
  sogenannte „Gewobene Museum“ zudem, um ihre gefähr-
  lichsten Artefakte und Schätze zu sichern. Doch nachdem sie 
  die Materielle Ebene verlassen hatte, um das Große Jenseits 
  zu bereisen, verbarg sie ihren Wandteppich vor der Welt.
  Die Halbebene verblieb jahrhundertelang versiegelt, 
  wenn auch alles andere als unbewohnt, als die Gesell-
  schaft der Kundschafter sie wiederentdeckte und zu 
  erkunden begann. Die von Hao Jin entführten Orte 
  waren nicht alle verlassen und die Nachfahren der ur-
  sprünglichen Bewohner leben heute noch in über die 
  ganze Halbebene verstreuten Gemeinden. Hao Jins 
  Wandteppich beherbergt Völker von ganz Golarion, 
  darunter Dunkelpirscher, deren Ahnen einst in den 
  Finsterlanden wohnten, und Angehörige des Echsen-
  volkes, deren Vorfahren in den Wüsten Osirions 
  lebten. Leider lösen sich die Matrizen von Hao Jins 
  sorgsam 
  geformten 
  Klimakonservierungszaubern 
  langsam auf. Aus der Interaktion der früher bestens 
  kontrollierten Ökosysteme ist ein eigenes, seltsames 
  Wettersystem entstanden. Flüsse haben ihren Lauf ge-
  ändert, Wüsten wurden überschwemmt und Meere sind zu 
  salzigen Ebenen verdunstet. Die Bewohner des Wandteppichs 
  befürchten, dass das Ende ihrer Welt nahe sein könnte – und 
  damit könnten sie Recht haben.
  Hao Jins Wandteppich
  214
  214
  HAO JIN
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  JANDELAY
  Das Archiv der Apokalypsen
  Wenn Welten sterben, beansprucht das rätselhafte Jandelay 
  eines ihrer Fragmente und konserviert es.
  Kategorie Halbebene
  EIGENSCHAFTEN
  Schwerkraft Normal
  Zeit Zeitlos
  Form und Größe Endliche Form
  Gefüge Anhaltend
  Essenz Vermischt
  Gesinnung Starke Rechtschaffene Gesinnung
  Magie Eingeschränkt (Zauber, welche Gebäude in Jandelay zum 
  Ziel haben oder sie zu betreffen versuchen, scheitern, so dem 
  Zauberwirker kein Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 30 ge-
  lingt; wird ein solcher Zauber aber erfolgreich gewirkt, er-
  scheint kurz darauf ein Wächter, der das Ereignis untersucht.)
  BEWOHNER
  Kerngottheiten Keine
  Sonstige Gottheiten Keine
  Externare Wächter*
  Bittsteller Gesammelte (belebte statuenartige Exemplare ihrer 
  einstigen Volkszugehörigkeit)
  Eigenschaften Immunität gegen Blutungseffekte, SR  5/Wucht-
  schaden
  AUFLADUNGEN
  Einfache Aufladung Die Macht von Jandelay erfüllt dich und ver-
  leiht dir Resistenz gegen Entropie. Du erlangst einen Bonus 
  von  +4 auf Rettungswürfe gegen Effekte, welche deinen 
  Körper zu Staub reduzieren würden (z. B. Auflösung oder Zer-
  störung) sowie auf Rettungswürfe gegen Verwirrungseffekte 
  und Zauber der Kategorie Chaos.
  Verbesserte Aufladung Du kannst ein Mal am Tag Zorn der 
  Ordnung als Zauberähnliche Fähigkeit nutzen.
  Mächtige Aufladung Du kannst ein Mal am Tag Diktum als 
  Zauberähnliche Fähigkeit nutzen.
  Jandelay zählt zu einem der ältesten ungeklärten Mysterien 
  des Großen Jenseits und stellt selbst jene großen Gelehrten 
  vor Rätsel, welche um seinen berüchtigtsten und gewaltigsten 
  Bewohner wissen, den Olifanten von Jandelay. Alderpasch, 
  der erste Runenherrscher des Zorns, kam der Aufdeckung der 
  Geheimnisse dieser enigmatischen Halbebene möglicher-
  weise am nächsten, aber dies geschah vor inzwischen Jahr-
  tausenden. Niemand ist seitdem den Entdeckungen des nun 
  eingesperrten Runenherrschers auch nur nahegekommen.
  Jandelay ist ein einziger Widerspruch, treibt diese Halb-
  ebene stoischer Schönheit und ruhiger Ordnung doch in 
  den chaotischen Tiefen des Mahlstroms und stellt die Anti-
  these zu dieser Ebene der Entropie dar, indem sie dem 
  homogenen Chaos die Realität zurückgibt. Jandelay ist ein 
  lebendiges Monument der Weltuntergänge, das von einem 
  Volk riesen- und rätselhafter Wesen gepflegt wird, welche die 
  Wächter genannt werden (siehe Seite  248). Steht einer Welt 
  der Materiellen Ebene das Ende bevor, verschmilzt eines ihrer 
  Fragmente mit Jandelay. Für einen menschlichen Beobachter 
  mag Jandelay eine unverständliche architektonische Chimäre 
  sein, ein makabres Mischmasch zahlloser unterschiedlicher 
  Lebensräume und Bauwerke, die von blühenden Feldern um-
  geben sind und zwischen denen sich regelmäßig platzierte, 
  elegante Alabastertürme erheben. Für die Wächter ist 
  Jandelay dagegen perfekt und logisch organisiert. Fragmente 
  toter Welten, welche von Jandelay absorbiert wurden, sind in 
  Reihen nach dem Todeszeitpunkt der jeweiligen Ursprungs-
  welt geordnet und nicht nach eventuellen Ähnlichkeiten. 
  Außer wenn eine gewaltige Katastrophe, wie ein sterbender 
  Stern, mehrere Welten zugleich zerstört, bedeutet dies, dass 
  es zwischen benachbarten Fragmenten nur den Zeitpunkt der 
  Zerstörung als Bezugspunkt gibt.
  Während die Wächter durch Jandelays Straßen schreiten 
  und sich um die Bedürfnisse der Halbebene kümmern, ist der 
  noch größere Olifant der mächtigste Streiter von Jandelay. 
  Dieses Geschöpf des absoluten Chaos und der völligen Zer-
  störung mag als unpassender Hüter eines von der Ordnung 
  erfüllten Museums vergessener Welten erscheinen. Deshalb 
  sind manche Wesen versucht zu postulieren, dass vielleicht 
  die Wächter ihn auf der Halbebene festgesetzt oder sogar 
  selbst erschaffen haben und ihn nun zwingen, diese zu be-
  schützen. In Wahrheit sind die Wächter aber trotz ihrer be-
  achtlichen Macht nicht im Ansatz mächtig genug, um der-
  artiges zu vollbringen. Der wahre Schöpfer des Olifanten und 
  der wahre Museumsdirektor, der ihn dazu zwingt, Jandelays 
  Hüter und Gefangener zu bleiben, ist niemand anderer als 
  der Olifant selbst. Der Olifant ist eine körperliche, lebende 
  Manifestation der Weltuntergänge, aus deren Überresten 
  Jandelay besteht; so wie morbide Faszination Beobachter auf 
  die Folgen eines furchtbaren Unfalls starren lässt, wird der 
  Olifant zwanghaft von diesen Überresten völliger Zerstörung 
  angezogen.
  Jandelays Bittsteller werden als die Gesammelten be-
  zeichnet und dienen keiner Gottheit. In der Regel kommt 
  einer von jeder zerstörten Welt und zählt zu den letzten 
  Wesen, die auf seiner Heimatwelt umgekommen sind. Wie 
  die meisten Bittsteller vergessen sie ihre Persönlichkeiten, 
  behalten aber Faktenwissen über ihre untergegangenen 
  Welten. Ein Gesammelter kann Fertigkeitswürfe für Wissen 
  zu Geschichte, Geographie und anderen wichtigen Werten 
  seiner Welt ungeübt mit einem Volksbonus von +8 ablegen. 
  Den meisten Gesammelten begegnen niemals Besucher, doch 
  sollten Abenteurer in die Halbebene eindringen, werden diese 
  ersten Einreisenden seit Äonen feststellen, dass die meisten 
  Gesammelten äußerst mitteilsam zu ihren untergegangenen 
  Welten sind, sofern man sie in einer ihrer längst vergessenen 
  Sprachen befragt. Ein Gesammelter verlässt das Fragment 
  seiner Welt nicht und führt in der Regel ein entsprechend ein-
  sames Nachleben. Jeder ist eine isolierte Seltsamkeit in einem 
  metaphysischen Käfig, während die Wächter im Grunde nur 
  beobachten und keine Gesellschaft bieten. Nur der zuweilen 
  und unter lautem Grollen und Donnern vorbeikommende 
  Olifant unterbricht die Monotonie mit einem Moment  
  aufkommender Panik und endgültiger Verzweiflung als letztes 
  Überbleibsel der verlorenen Erinnerungen des jeweiligen 
  Bittstellers.
  Jandelay
  215
  215
  
  LENG
  Das Albtraumreich, Die Hochebene von Leng, Der 
  Schrecken jenseits der Träume
  Die gefürchtete Hochebene von Leng lauert am Rande aller Alb-
  träume. Dieses Reich ist von mystischen Schrecken bewohnt und 
  wird von ihren uralten Göttern beherrscht.
  Kategorie Halbebene
  EIGENSCHAFTEN
  Schwerkraft Normal
  Zeit Normal
  Form und Größe Endliche Form
  Gefüge Anhaltend
  Essenz Vermischt
  Gesinnung Schwache böse Gesinnung, Starke chaotische Ge-
  sinnung
  Magie Normal
  BEWOHNER
  Kerngottheiten Keine
  Sonstige Gottheiten Nyarlathotep, andere Wesen des Mythos
  Externare Bewohner von LengMHB  II, Blutrote WandererAP  FS, 
  WendigosMHB II
  Bittsteller Verirrte (heimgesuchte, unter Schlafentzug leidende 
  Versionen ihrer früheren Leben)
  Eigenschaften Immunität gegen Kälte und negative Höhen-
  effekte, aber nicht gegen geistesbeeinflussende Effekte; keine 
  Atmung
  AUFLADUNGEN
  Einfache Aufladung Du kannst die Boshaftigkeit von Leng in 
  jede deiner Taten fließen lassen. Du erhältst einen Bonus 
  von +2 Fertigkeitswürfe für Einschüchtern zu Demoralisieren 
  von Gegnern und erhöhst den SG von Rettungswürfen gegen 
  von dir erschaffene übernatürliche Furchteffekte um 1.
  Verbesserte Aufladung Du kannst ein Mal am Tag Verwirrung 
  als Zauberähnliche Fähigkeit nutzen.
  Mächtige Aufladung Du kannst ein Mal am Tag Wesenheit 
  kontaktieren IVABR IX als Zauberähnliche Fähigkeit nutzen, musst 
  aber immer noch die erforderliche Materialkomponente bei-
  steuern.
  Wer bei der Erkundung der Traumlande zu weit reist, kann 
  sich auf einem gewaltigen Meer wiederfinden, wo er von den 
  Gezeiten fortgetragen und schließlich an die Traumgestade 
  der Hochebene von Leng gespült wird.
  Leng ist ein Reich der Albträume, eine kalte und desolate 
  Welt voller unergründlicher, fremdartiger Wesen. Die Hoch-
  ebene hat zwar eine endliche Form, doch der Umfang der 
  hier lauernden Schrecken und Wahrheiten überbeansprucht 
  den sterblichen Verstand. Die Halbebene besteht aus einer 
  gewaltigen, öden Hochebene zwischen zwei Bergketten, die 
  dort im Kalten Ödland zusammenfinden, wo die Entfernung 
  zum Traumgestade am größten ist. Nachtdürre und Lengjäger 
  fliegen über das verheerte Land auf der der Suche nach Beute, 
  die sie zu ihren dunklen Meistern bringen können. In ver-
  streuten Dörfern wie z.  B. der Ortschaft Lelag-Leng voll-
  ziehen degenerierte, vage humanoide Wesen und die ge-
  schuppten, vogelartigen Schantake abartige Rituale, um ihre 
  beängstigenden Göttern zu besänftigen. Für jene, welche 
  nahe genug herankommen, um derart grauenvolle Taten zu 
  bezeugen, ist ein schneller Tod eine seltene Gnade, da die 
  konzentrierte Boshaftigkeit dieser Kreaturen genügt, um den 
  Verstand zu zerschmettern und der Seele bleibende Narben 
  zuzufügen. Nur die willensstärksten Zeugen können ver-
  meiden, in das Ritual hineingezogen zu werden. Manchmal 
  bringen die Kreaturen ihre Opfergaben aber auch direkt zu 
  Prähistorischen Monasterium, wo ein entsetzlicher Hohe-
  priester herrscht, der nicht beschrieben werden darf.
  Reisende, welche aus Leng entkommen wollen, könnten 
  planen, vom Traumgestade aus über den Ozean zu fliehen, 
  und hoffen, so in die Traumlande zurückzukehren. Das 
  Traumgestade ist aber auch nicht ohne Leben. Die Bewohner 
  von Leng, humanoide Kreaturen mit zahnbewehrten Mäulern 
  und voluminösen Roben, befahren das Wasser und bringen 
  Sklaven heim, die sie in den Traumlanden und der wachen 
  Welt gefangen haben. Viele dieser Schiffe steuern das Namen-
  lose Felseneiland an, wo ihre Herren, die Mondbestien, 
  Tempel zu Ehren ihrer unaussprechlichen Götter unter-
  halten.
  Auf den Felsklippen des Traumgestades liegt die Ruinen-
  stadt Sarkomand, wo man ein paar Hinweise auf ihre ferne 
  Vergangenheit finden kann. Hier kommen jede Nacht Be-
  wohner von Leng zusammen, um Handel zu treiben und sich 
  finsterer und brutaler Belustigung zu widmen. Zwei Treppen 
  im Herzen der Ruinen führen in die mysteriösen Tiefen von 
  Lengs Unterwelt hinab. Manche der dort hausenden Kreaturen 
  widersprechen jedem Sinn für vernünftige Proportionen, wie 
  die titanischen Dholen, deren zuckende Wurmleiber hunderte 
  Meter lang sind und in klaffenden Reihen hakenartiger Zähne 
  enden. Auch die lengschen Versionen von Ghulen und Grulen 
  lauern in diesen Tiefen, deren geistige Kapazitäten die ihrer 
  Gegenstücke auf der Materiellen Ebene weit in den Schatten 
  stellen. Sie führen einen uralten Krieg gegen die Gugs, ein 
  Volk monströser, vierarmiger Geschöpfe, deren Köpfe sich 
  vertikal in gewaltige Mäuler voller Reißzähne teilen.
  Lengs Berge sind noch gefährlicher. In den Spinnentälern 
  lauern Lengspinnen und planen ihre Rache an den Be-
  wohnern von Leng, welche sie einst fast ausgelöscht hätten. Sie 
  fangen und quälen eifrig alle Wesen, die so dumm sind, ihren 
  Nestern zu nahe zu kommen. Ein anderes Volk spinnenartiger 
  Externarer, die Blutroten Wanderer, ernähren sich von Blut 
  und Gewebe lebender Kreaturen. Die wahren Schrecken der 
  Berge von Leng wachsen noch, je näher man dem höchsten, 
  zentralen Gipfel kommt. Eine Reihe intelligenter und bös-
  artiger Statuen markiert die Grenze zum Kalten Ödlands, jen-
  seits welcher ewige Nacht herrscht. Auf der Spitze von Lengs 
  höchstem Berg steht die befestigte Stadt des Unbekannten 
  Kadath. Ihre Türme ragen mehrere Kilometer über den Berg-
  gipfel hinauf und werfen einen furchtbaren Schatten über das 
  ganze Reich. Es ist nahezu unmöglich, jemanden zu finden, 
  der glaubhaft behaupten kann, die Reise nach Kadath überlebt 
  zu haben. Es heißt, dass fremdartige und unbekannte Götter 
  aus vielen Welten in den dortigen Kammern hausen und dass 
  der Äußere Gott Nyarlathotep, das Kriechende Chaos, der 
  oberste Herrscher der Stadt sei.
  Leng
  216
  216
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  DIE TOTENKAMMER
  Der Käfig
  Tief im Herzen Golarions befindet sich die Totenkammer, eine 
  Halbebene, die nur zu einem Zweck geschaffen wurde: als 
  Kerker eines Gottes.
  Kategorie Halbebene
  EIGENSCHAFTEN
  Schwerkraft Hohe Schwerkraft, Objektiv ausgerichtet (siehe 
  unten)
  Zeit Normal
  Form und Größe Endliche Form
  Gefüge Anhaltend
  Essenz Vermischt
  Gesinnung Starke Böse Gesinnung, Starke Chaotische Gesinnung
  Magie Normal
  BEWOHNER
  Kerngottheiten Rovagug
  Sonstige Gottheiten Keine
  Externare Qlippoth
  Bittsteller Gefangene (in Ketten gelegte Inkarnationen ihrer 
  sterblichen Leiber mit Gesichtern, die sich zu furchtbaren 
  Insektenmäulern entfalten)
  Eigenschaften 
  Regeneration 
  2 
  (Rechtschaffen), 
  ersetze 
  Hiebangriff durch Bissangriff
  AUFLADUNGEN
  Einfache Aufladung Die unerbittliche Kraft der Totenkammer 
  erfüllt dich. Du bist schwer gegen deinen Willen fortzu-
  bewegen und bist besser darin, andere festzuhalten. Du 
  erlangst einen Bonus von  +4 auf deine KMV gegen Kampf-
  manöver, die dich zum Positionswechsel zwingen sollen  
  (z. B. Ansturm oder VersetzenEXP), sowie auf Kampfmanöver-
  würfe für Ringkampf, um einen bestehenden Ringkampf auf-
  rechtzuerhalten.
  Verbesserte Aufladung Du kannst ein Mal am Tag Dimensions-
  anker als Zauberähnliche Fähigkeit nutzen.
  Mächtige Aufladung Du kannst ein Mal am Tag Energiekäfig als 
  Zauberähnliche Fähigkeit nutzen; dies erzeugt eine fensterlose 
  Zelle.
  Lange vor der Geburt Golarions tobte die Grausame Bestie 
  durch die Schöpfung. Rovagugs Zorn und Macht waren der-
  art gewaltig, dass er alle verschlang, die sich ihm in den Weg 
  stellten; es gibt keine Aufzeichnungen mehr darüber, wie 
  viele göttliche Wesen Rovagug dabei verzehrte. Mit der Zeit 
  wurde klar, dass Rovagug besiegt werden musste, um die Ver-
  nichtung des Großen Jenseits zu vereiteln. So tat sich eine 
  Gruppe göttlicher Wesen zusammen, um Rovagug aufzu-
  halten, gerade als er seine Aufmerksamkeit der Welt Golarion 
  auf der Materiellen Ebene zuwandte.
  Die Schlacht auf dem urzeitlichen Golarion währte eine 
  Ewigkeit und viele göttliche Wesen kamen dabei zu Tode, bis 
  eine unwahrscheinliche Allianz entstand. Diese Gottheiten 
  erschufen die Totenkammer, eine mit Golarion verbundene, 
  im geschmolzenen Kern des Planeten eingelassene Gefäng-
  nisebene. Zum letzten Kampf gegen die Grausame Bestie 
  kamen viele Götter und Göttinnen zusammen: Calistria 
  lenkte Rovagug ab, während Torag und Gorum die Hülle 
  der künftigen Kerkerebene schmiedeten und Pharasma sie 
  mit machtvollen Schutzzaubern versah, die ein Entkommen 
  verhindern sollten. Sarenrae vollführte den Schlag, welcher 
  Rovagug rückwärts in die Totenkammer stolpern ließ. Dou-
  Bral trieb mehrere Stacheln in Form von Sternentürmen 
  durch die Welt, um Rovagug darin aufzuspießen und daran 
  zu hindern, die Gebete seiner Gläubigen zu erhören. Und 
  Asmodeus nutzte einen mysteriösen Schlüssel, um die Toten-
  kammer zu versiegeln und die Grausame Bestie einzusperren 
  – für immer, wie man hoffte.
  Mit Fortschreiten der Zeit wurde aber ersichtlich, dass die 
  Totenkammer doch nicht das perfekte Gefängnis war. Dou-
  Brals Sternentürme begannen in der Zeit nach seiner Ver-
  wandlung in Zon-Kuthon an Kraft zu verlieren, so dass die 
  Grausame Bestie ihren Anhängern wieder Zauber verleihen 
  konnte. Dieser Einfluss verdarb die Bewohner der Stadt 
  Gormuz. In einem seltenen Wutanfall zerstörte Sarenrae die 
  Stadt in der Hoffnung, Rovagugs Religion zu zerschmettern, 
  doch öffnete dies nur eine gewaltige Grube, die nun Rovagug 
  ermöglichte, immer wieder seine Brut auf die Welt loszu-
  lassen. Sarenrae bereut diese Tat heute noch gewaltig. Trotz-
  dem hält die Kerkerebnene hält Rovagug immer noch ge-
  fangen.
  Gelingt einem die fast unmögliche körperliche Reise in 
  Golarions flüssigem Kern, erkennt man die Außenseiten der 
  Totenkammer als geschliffenen, topasfarbenen Edelstein, der 
  in mehrere Eisenbänder gefasst ist und zahllose bindende 
  Runen trägt. Der Edelstein scheint Rovagugs bewegungslose 
  Gestalt zu enthalten, als wäre ein Käfer in Bernstein ein-
  geschlossen. Wer sich diesem Edelstein näher, wird von einer 
  unwiderstehlichen göttlichen Kraft zurückgeschleudert.
  Das Innere der Totenkammer existiert nicht wirklich 
  innerhalb der Welt Golarion, sondern ist in Wahrheit eine 
  Halbebene für sich. Sie bildet eine gewaltige, hohle Schale, 
  die von schwach flackerndem, kränklichem Licht erhellt wird 
  und Hunderte von Kilometern durchmisst. Der Schwerkraft-
  vektor deutet vom Zentrum der Halbebene zu ihrem Innen-
  seiten und drückt dort jeden mit gewaltiger Kraft zu Boden. 
  Besucher der Totenkammer müssen auf der Innenseite 
  stolpern oder kriechen, während Rovagugs eingekerkerte, von 
  den zerbröckelnden Sternentürmen durchbohrte Gestalt stets 
  oben am „Himmel“ zu sehen ist.
  Die größte Population der Totenkammer stellen Rovagugs 
  Bittsteller. Dazu kommen Kreaturen aus den Finsterlanden. 
  Es zählt zu den vielen beunruhigenden Mysterien der Halb-
  ebene, ob diese zum Zeitpunkt der Entstehung der Toten-
  kammer darin eingeschlossen oder ob sie später von dieser 
  absorbiert wurden. Die andere große Bevölkerungsgruppe 
  der Totenkammer sind Legionen von Qlippoth, die einst 
  parasitengleich an Rovagugs Flanken hingen oder ihm auf 
  dem Fuße folgten, aber mit ihm eingekerkert wurden. Viele 
  halten Rovagug für den mächtigsten aller Qlippoth – woraus 
  sich die beunruhigende Frage ergibt, welcher tiefe, unent-
  deckte abyssale Graben wohl einst als sein göttliches Reich 
  gedient hat, auch wenn Rovagug bis auf weiteres fern von 
  diesem theoretischen Reich eingesperrt bleibt.
  Die Totenkammer
  217217
  
  DAS TURMKARTENREICH
  Käfig der Verschwörer, Das Reich des 
  Geschichtenvolkes
  Diese Halbebene wurde nach den Vorbildern geformt, die man 
  auf den traditionellen Turmkarten der Varisischen Wanderer 
  findet. Heute herrschen dort ihre verräterischen Gefangenen.
  Kategorie Halbebene
  EIGENSCHAFTEN
  Schwerkraft Normal
  Zeit Speziell (Zeit vergeht normal im Turmkartenreich; Kreaturen 
  müssen auf der Halbebene essen, trinken und schlafen, altern 
  aber nicht)
  Form und Größe Geschlossen
  Gefüge Anhaltend
  Essenz Vermischt
  Gesinnung Leichte Neutrale Gesinnung
  Magie Begrenzt (Zauber, welche eine Kreatur auf eine andere 
  Ebene bringen, erfordern einen Wurf auf die Zauberstufe 
  gegen SG 30, um zu funktionieren; Zauber der Unterschule der 
  Herbeizauberung (Schule der Beschwörungsmagie) erfordern 
  einen Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 20)
  BEWOHNER
  Kerngottheiten Keine
  Sonstige Gottheiten Keine
  Externare Variiert
  Bittsteller Keine
  AUFLADUNGEN
  Einfache Aufladung Du kannst ein Mal am Tag eine Karte aus 
  einem Satz Turmkarten ziehen, um zufällig eines der sechs 
  Attribute zu wählen (solltest du keine Turmkarten besitzen, 
  so würfle stattdessen mit 1W6). Während der nächsten 
  24 Stunden kannst du einmalig einen Bonus von +2 auf einen 
  Wurf mit einem W20 addieren, welcher durch das fragliche 
  Attribut modifiziert wird. Du kannst diesen Bonus nach dem 
  Würfeln hinzuaddieren, darfst dabei aber noch nicht wissen, 
  ob der Wurf gelungen oder misslungen ist.
  Verbesserte Aufladung Der Bonus der Einfachen Aufladung 
  steigt auf +4 und kann während der nächsten 24 Stunden 
  zwei Mal genutzt werden.
  Mächtige Aufladung Der Bonus der Einfachen Aufladung 
  steigt auf  +6 und kann während der nächsten 24  Stunden 
  drei Mal genutzt werden. Alternativ kannst du alle drei An-
  wendungen zugleich aufwenden, um den Bonus auf einen 
  Wurf mit einem W20 zu addieren, nachdem du er-
  fahren hast, wie der Wurf ausgeht.
  Sonnorae Imlios war das letzte Mitglied einer 
  Familie Varisischer Wanderer von Schreibern und 
  Geschichtenerzählern, deren Zweig bis ins Zeit-
  alter der Dunkelheit zurückreichte. Vor ihrem Tod ver-
  wob Sonnorae einen Teil der Dimension der Träume zu einer 
  Halbebene, die sie das Turmkartenreich nannte und auf der 
  sie ewig leben wollte. Sie nutzte ihre Turmkarten als Grund-
  feste und Anker des Reiches. Im Laufe der Jahrhunderte 
  nahmen die Figuren ihrer Geschichten körperliche Gestalt an 
  und wurden zu unsterblichen Wesen, die nun als Angehörige 
  des Geschichtenvolkes bekannt sind. Zunächst spielten sie 
  noch die Rollen, die Sonnoraes Erzählungen ihnen zuwiesen, 
  aber einige sehnten sich nach freiem Willen. Die mächtigsten 
  unter ihnen, die Acht Verschwörer, nutzen einen Augenblick, 
  in dem sie nicht mit dem Nachspielen der Geschichten be-
  schäftigt waren, und griffen auf drastische Weise nach der 
  Freiheit: Sie töteten Sonnorae und verschlangen ihre Leiche. 
  Dieser Verrat erhielt ihren freien Willen und verlieh jedem 
  Verschwörer zusätzliche Kräfte, basierend auf dem verspeisten 
  Körperteil. Zudem erlangten sie Wissen über die Welt außer-
  halb der Halbebene und erfuhren die niederschmetternde 
  Wahrheit, dass sie niemals imstande sein würden, aus dem 
  Reich der Geschichten zu entkommen!
  Das Turmkartenreich
  218
  218
  SONNORAE
  
  Das Grosse Jenseits
  Das Grosse Jenseits
  3
  XIBALBA
  Das Land des Schreckens
  Die furchtbare Domäne der Sahkili treibt durch die Tiefen der 
  Ätherebene.
  Kategorie Halbebene
  EIGENSCHAFTEN
  Schwerkraft Normal
  Zeit Normal
  Form und Größe Endliche Form
  Gefüge Anhaltend
  Essenz Vermischt
  Gesinnung Starke Böse Gesinnung
  Magie Verbessert (der SG von Rettungswürfen gegen Zauber 
  der Kategorie Furcht steigt um 2 und der Zauberwirker erhält 
  einen Bonus von +2 auf Würfe auf die Zauberstufe zum Durch-
  dringen von SR)
  BEWOHNER
  Kerngottheiten Keine
  Sonstige Gottheiten Camazotz, Sahkil-Folterfürsten
  Externare SahkiliMHB V
  Bittsteller Terrorisierte (kränkliche Humanoide mit seltsam dis-
  proportionalen Gelenken)
  Eigenschaften Immunität gegen Gifte, Krankheiten und Todes-
  effekte
  AUFLADUNGEN
  Einfache Aufladung Der entsetzliche Schrecken von Xibalba  
  erfüllt dich und es gibt wenig, dass dich aus der Ruhe bringt. 
  Erhöhe des SG von Rettungswürfen gegen von dir geschaffene 
  Furchteffekte um 1; du erlangst ferner einen Bonus von +2 auf 
  alle Rettungswürfe gegen Furchteffekte.
  Verbesserte Aufladung Du kannst ein Mal am Tag Tödliches 
  Phantom als Zauberähnliche Fähigkeit nutzen.
  Mächtige Aufladung Du kannst ein Mal am Tag Wahnsinn als 
  Zauberähnliche Fähigkeit nutzen.
  Xibalba ist ein von Furcht heimgesuchtes Reich, das geschaffen 
  wurde, um Seelen zu foltern, indem es ihre tiefsten Ängste 
  manifestiert und verstärkt. Destillierter Schrecken bildet das 
  Fundament und die Substanz des Landes des Schreckens und 
  verdichtet sich zu einer Ruinenstadt auf einem Hügel um-
  geben von einer verheerten Landschaft. Xibalba ist nicht 
  an die Gesetze der Materiellen Ebene gebunden. Die aus-
  gedehnten Höhlen unter dem Hügel verhöhnen die Wahr-
  nehmung der Sterblichen. Dort wird der Raum verzerrt und 
  scheint die Zeit zu verlangsamen, um eine endlose und un-
  entrinnbare Reihe Panik auslösender Kammern zu schaffen. 
  Das Haus der Fledermaus ist nur eine dieser Kammern und 
  eines der drei Kammern des Fledermausgottes Camazotz. 
  Wenn Reisende Xibalba erreichen, beobachtet sie die Ebene 
  lauernd und erstickt sie in reiner Bosheit. Sie plagt ihre Ziele 
  mit durchdringendem, leidvollem Geheul und gewisperten 
  Drohungen, gefolgt von erdrückender Stille, damit ihre Opfer 
  über ihre Lage nachdenken können. Mit der Zeit führt die 
  Ebene diese armen Seelen langsam an die Orte, die sich am 
  besten eignen, um sie dort ihren schlimmsten Albträumen 
  auszusetzen.
  Xibalbas Meister sind die Sahkili, ein Volk von Externaren, 
  welche vom Verlangen angetrieben werden, über Horden von 
  Seelen zu herrschen, die durch die gnadenlose Ausbeutung 
  der dunkelsten Vorstellungen jeder Seele gebrochen wurden. 
  Die Herren der Sahkili sind ihre halbgöttlichen Folterfürsten, 
  die von der Schwarzen Pyramide im Zentrum der Ruinenstadt 
  aus herrschen und in der Pyramide und den fast unendlichen 
  Höhlen des Leidens darunter ihre zerstörerischen Pläne aus-
  brüten.
  Xibalbas Wesen trotzt einschränkenden Klassifikationen. 
  Von außen scheint die Ebene nahtlos mit der Ätherebene ver-
  bunden zu sein, so dass ahnungslose Reisende direkt hinein-
  stolpern können. Xibalbas Ränder reichen ganz gemäß ihrem 
  eigenen Hunger und dem Willen der Sahkili unberechenbar 
  in den Nebel der Ätherebene. Als Alternative zum einfachen 
  Betreten von der Ätherebene können tapfere und tollkühne 
  Wesen, welche dorthin reisen wollen, die Ebene auch mittels 
  planarer Reisemagie betreten. Derartige Magie funktioniert 
  in der Regel mit grausamer Genauigkeit und platziert 
  Kreuzfahrer direkt vor die gebrochenen Seelen, welche sie 
  retten wollten, und verzweifelte Liebende direkt vor die zer-
  schmetterten Überreste ihrer Partner.
  Xibalba
  219
  219
  DIE SCHWARZE PYRAMIDE
  
  4 Bestiarium
  
  N
  achdem der Pesthauch 
  des Bösen verflogen war, 
  konnte Seelah endlich wieder etwas 
  sehen. Sie sog den Anblick der 
  wogenden, hungrigen Landschaft 
  der lebenden Ebene von Yad-
  Iagnoth in sich auf und während 
  sie Sajans Arm ergriff, flackerte 
  Hoffnung in ihren Augen.
  Seelah deutete auf die zerklüftete 
  Linie des Horizonts, den Blick 
  über die sich bereits aufbegehrende 
  Horde von Qlippothen gerichtet, 
  die zum Angriff übergingen. „Das 
  Portal nach Hause sollte sich 
  genau hinter diesen Bergen be-
  finden.“
  Und dann, als der höchste Gipfel 
  dieser Berge sein Auge öffnete und 
  einen schweren, schaudernden 
  Schritt in ihre Richtung tat, wich 
  Sajan mit einem verzweifelten 
  Stöhnen zurück: „Ich glaube nicht, 
  dass das Berge sind, Seelah ...“
  
  D
  ie Bewohner des Großen Jenseits sind genauso unter-
  schiedlich in ihrem Aussehen und ihrer Bestimmung, wie 
  sie zahlreich sind. Daher bilden die auf den folgenden 
  Seiten vorgestellten Monster nur einen kleinen Bruchteil 
  der dort existierenden Wesen. Und doch füllen sie einige der 
  thematischen Lücken, die die Fülle der in den vorherigen 
  Bestiarien vorgestellten Externare über die Jahre hinweg offen-
  gelassen hat.
  Zu bemerken ist noch, dass, obwohl viele der Monster in 
  diesem Kapitel überall auf den verschiedenen Ebenen des 
  Großen Jenseits angetroffen werden können, nicht alle Externare 
  im engeren Sinne sind. Dies ist beabsichtigt - der Monstertyp 
  der Externaren ist die am weitesten gefasste Kategorie aller und 
  im Sinne der Vielfältigkeit haben wir uns entschlossen, Monster 
  anderer Kreaturenarten mit einzubeziehen, wie z.B. Konstrukte 
  wie den Silberwächter und Pflanzen wie die Ätherwurzel oder 
  den Rösling, magische Bestien wie den mächtigen Leviathan 
  und Monströse Humanoide wie die Mondvettel. Aber auch 
  Schlicke wie den Elysischen Schlick, Drachen wie den Sirrusch 
  und jene seltsamen Aberrationen, die man als Whyrlische kennt.
  Wenn du deine Version des Großen Jenseits für deine eigene 
  Kampagne bevölkerst, solltest du dir die Freiheit nehmen, auch 
  Bewohner anderer Existenzebenen miteinzubeziehen. Bevölkere 
  deine Abenteuer und Welten, die Realitäten deiner eigenen Vor-
  stellungen mit einer möglichst breiten Palette an so viel unter-
  schiedlichen Bewohnern wie möglich.
  Denjenigen, die mit dem Format der Spielwerte vertraut sind, 
  wie sie in den Pathfinder-Monsterhandbüchern vorkommen, 
  sollte das Layout der folgenden Seiten bekannt vorkommen. Die 
  Einträge sind alphabetisch geordnet und die Spielwerte gehen 
  den beschreibenden Texten voraus. Die Monsterspielwerte sind 
  wie folgt aufgebaut (bedenke, dass nichtzutreffende Zeilen gänz-
  lich ausgespart werden):
  Name und HG: Als erstes wird der Name des Monsters mit-
  samt des Herausforderungsgrades (HG) sowie drei Symbolen 
  aufgeführt, durch deren Hilfe dir eine schnelle Orientierung 
  über die Rolle des Monsters im Spiel ermöglicht wird (siehe 
  auch Kasten). Der Herausforderungsgrad ist eine Zahlenangabe, 
  welche die Gefährlichkeit eines Monsters angibt (je höher der 
  Wert, desto tödlicher ist die Kreatur). Der Herausforderungsgrad 
  wird detailliert auf Seite 397 im Grundregelwerk erklärt.
  EP: An dieser Stelle sind die Erfahrungspunkte aufgeführt, die 
  für das Bezwingen des jeweiligen Monsters vergeben werden.
  Volk, Klasse, Stufe: Einige Monster besitzen keine Volks-
  trefferwürfel und werden stattdessen über ihre Klassenstufen 
  definiert. Bei solchen Monstern sind an dieser Stelle ihr Volk, 
  ihre Klasse(n) und Stufe(n) angegeben.
  Gesinnung, Größe und Art: Während Größe und Art eines 
  Monsters für gewöhnlich gleich bleiben (es sei denn, sie werden 
  222
  222
  
  Bestiarium
  Bestiarium
  4
  durch eine Schablone oder andere Modifikatoren verändert), ist 
  seine Gesinnung durchaus veränderbar. Die in diesem Buch an-
  gegebenen Gesinnungen repräsentieren nur den Normalfall, den 
  du jedoch in deiner Kampagne nach Belieben anpassen kannst. 
  Nur im Falle ziemlich unintelligenter Monster (Kreaturen mit 
  einem Intelligenzwert von 2 oder niedriger sind niemals etwas 
  anderes außer neutral), sowie planarer Monster (Externare mit 
  Gesinnungen, die sich von der hier angegebenen unterscheiden, 
  sind in der Regel ziemlich ungewöhnlich für ihre Art) ist die an-
  gegebene Gesinnung relativ feststehend.
  INI und Sinne: An dieser Stelle befindet sich der 
  Initiativemodifikator, gefolgt von allen besonderen Sinnen, 
  sowie dem Bonus für Würfen für Wahrnehmung.
  Aura: Sollte die Kreatur über eine besondere magische oder 
  außergewöhnliche Aura verfügen, ist sie an dieser Stelle mitsamt 
  ihrem Radius und (falls vorhanden) mit dem SG des Rettungs-
  wurfs gegen sie angegeben.
  RK: Dieser Eintrag gibt die Rüstungsklasse, die Rüstungs-
  klasse gegen Berührung, sowie die Rüstungsklasse für den Fall 
  an, dass die Kreatur auf dem Falschen Fuß angetroffen wird. Die 
  Modifikatoren, aus denen sich die RK zusammensetzt, sind am 
  Ende dieses Eintrags angegeben.
  TP: Hier sind die Trefferpunkte einer Kreatur, ge-
  folgt von ihren Trefferwürfeln (einschließlich der Modi-
  fikatoren durch Konstitution, Stufen der Bevorzugten Klasse, 
  Kreaturenartmodifikatoren und dem Talent Abhärtung) an-
  gegeben. Kreaturen mit Spielercharakter-Klassenstufen erhalten 
  die maximalen Trefferpunkte für ihren ersten Trefferwürfel, für 
  jeden weiteren Trefferwürfel jedoch nur den Durchschnittswert. 
  Sofern vorhanden, sind in dieser Zeile noch die Angaben über 
  Schnelle Heilung und Regeneration aufgeführt.
  Rettungswürfe: Hier sind die Angaben der drei Rettungswürfe 
  Reflex, Willen und Zähigkeit mitsamt eventuell vorhandener 
  Situationsmodifikatoren für den Wurf enthalten.
  Immunitäten/Resistenzen/SR/Verteidigungsfähigkeiten/
  ZR: Hier lassen sich die außergewöhnlichen Verteidigungs-
  fähigkeiten einer Kreatur finden: Immunitäten, Resistenzen, 
  Schadensreduzierung und Zauberresistenz. Sie sind, sofern 
  möglich, jeweils einzeln aufgeführt.
  Schwächen: Alle außergewöhnlichen Schwächen und Empfind-
  lichkeiten einer Kreatur sind an dieser Stelle angegeben.
  Bewegungsrate: Die Grundbewegungsrate am Boden und, 
  falls vorhanden, weitere Bewegungsarten sind hier zu finden.
  Nahkampf: An dieser Stelle sind die Nahkampfangriffe einer 
  Kreatur mitsamt der Bezeichnung der Angriffe, sowie deren 
  Modifikatoren auf den Angriffswurf angegeben. Darauffolgend 
  wird in Klammern der zugefügte Schaden aufgeführt.
  Fernkampf: Wie bei Nahkampf, nur für Fernkampf.
  Angriffsfläche/Reichweite: Hier sind die Angriffsfläche und 
  die Reichweite einer Kreatur angegeben. Sollten diese Angaben 
  dem Standard entsprechen (1,50 m; 1,50 m), dann entfällt diese 
  Zeile.
  Besondere Angriffe: In dieser Zeile sind die besonderen An-
  griffe einer Kreatur aufgeführt. Detaillierte Beschreibungen 
  sind am Ende der spieltechnischen Werte oder im Anhang 3 bei 
  den Allgemeinen Monsterregeln zu finden.
  Bekannte Zauber/Vorbereitete Zauber: Sollte die Kreatur 
  Zauber wirken können, so befindet sich hier ebenfalls eine An-
  gabe zur Zauberstufe, gefolgt von den bekannten Zaubern oder 
  denen, die sie für gewöhnlich vorbereitet hat. Sofern nicht anders 
  angegeben, erhält eine zaubernde Kreatur keine Eigenschaften 
  einer zauberkundigen Klasse oder deren andere Fähigkeiten, wie 
  beispielsweise die Fähigkeit des Klerikers, spontan vorbereitete 
  Zauber in Heil- oder Schadenszauber umzuwandeln.
  Attributswerte: Hier sind die Attribute einer Kreatur auf-
  geführt.
  GAB/KMB/KMV: Diese drei Werte geben den Grundangriffs-
  bonus einer Kreatur, ihren Kampfmanöverbonus und ihre 
  Kampfmanöververteidigung an.
  Talente: Die Talente einer Kreatur sind hier aufgelistet. Ein 
  Bonustalent ist mit einem hochgestellten B versehen.
  Fertigkeiten: Hier werden die Fertigkeiten einer Kreatur an-
  gegeben. Volksmodifikatoren für Fertigkeiten sind am Ende 
  dieser Auflistung aufgeführt.
  Sprachen: Die häufigsten gesprochenen Sprachen einer 
  Kreatur sind hier aufgeführt. Bei ungewöhnlichen Kreaturen 
  kannst du die angegebene Sprache jederzeit nach Belieben er-
  setzen. Eine Kreatur mit einem höheren Intelligenzwert als 
  normal erhält eine entsprechende Anzahl an Bonussprachen.
  Besondere Eigenschaften: Jede besondere Eigenschaft einer 
  Kreatur ist hier angegeben. Detaillierte Beschreibungen sind am 
  Ende der spieltechnischen Werte oder im Anhang 3 bei den All-
  gemeinen Monsterregeln zu finden.
  Umgebung: Die Regionen und klimatischen Umgebungen, 
  in welchen die Kreatur für gewöhnlich angetroffen werden 
  kann, sind hier aufgeführt. Diese Angaben stellen häufig einen 
  viel größeren Bereich dar, als die Symbole zu Beginn der spiel-
  technischen Werte angeben. In solchen Fällen gelten die 
  Symbole als das bevorzugte Gelände.
  Organisation: Dieser Eintrag gibt Auskunft darüber, wie die 
  Kreatur organisiert ist; ebenfalls sind hier, sofern möglich, 
  Zahlenangaben enthalten.
  Schätze: Der genaue Wert der Schätze einer Kreatur hängt 
  davon ab, ob du mit einem langsamen, einem mittleren oder 
  einem schnellen Stufenaufstieg spielst (die dazugehörige Über-
  sicht ist im Grundregelwerk als Tabelle 12-5 auf Seite  399 zu 
  finden). In Fällen, in denen die Kreaturen speziell mit magischen 
  Gegenständen ausgestattet sind, wird von einem mittleren 
  Stufenaufstieg ausgegangen. Solltest du mit langsamem oder 
  gar schnellem Stufenaufstieg spielen, wirst du die Gegenstände 
  anpassen wollen. Die Angabe „Standard“ bedeutet, dass der Wert 
  der Schätze einer Kreatur der durchschnittlichen Gruppenstufe 
  angepasst ist. Angaben wie „Doppelt“ oder „Dreifach“ bedeuten, 
  dass die Kreatur das Doppelte oder Dreifache des Standardwerts 
  besitzt. Die Angabe „Gelegentlich“ sagt aus, dass die Kreatur 
  die Hälfte des Standardwerts besitzt, und dann auch nur in der 
  Sicherheit ihres Unterschlupfs. Die Angabe „Keine“ gibt an, 
  dass die Kreatur für gewöhnlich keine Schätze besitzt (dies ist 
  beispielsweise typisch für unintelligente Kreaturen, die keinen 
  wirklichen Unterschlupf besitzen, obwohl solche Kreaturen 
  häufig für das Hüten von Schätzen unterschiedlicher Größe 
  eingesetzt werden). Die Angabe „NSC-Ausrüstung“ gibt an, dass 
  das Monster die Schätze eines NSC besitzt, dessen Stufe mit der 
  Höhe des HG des Monsters identisch ist (siehe dazu Seite 453 im 
  Grundregelwerk).
  Besondere Fähigkeiten: Zum Schluss sind an dieser Stelle alle 
  eher einzigartigen Fähigkeiten einer Kreatur in vollem Umfang 
  beschrieben.
  Beschreibung: Hier findest du Informationen darüber, wie du 
  das Monster in deine Welt einbinden kannst. Diese sind jeweils 
  mit Anmerkungen zu seinem Lebensraum, Sozialverhalten 
  und anderem nützlichen Wissen sowie Feinheiten versehen, 
  die dir behilflich sind, die Kreatur zum Leben zu erwecken. 
  Manche Monster besitzen zusätzliche Einträge, die sich mit 
  verschiedenen Monstervarianten dieser Art beschäftigen, sowie 
  Ausführungen, wie das Monster als Spielervolk zu gebrauchen 
  ist, Methoden zur Herstellung einer Kreatur und dergleichen.
  223
  223
  
  Aphorit 
  Auf der schimmernden goldenen Haut dieser Gestalt blitzen Licht-
  punkte, die manchmal aussehen, als würden sie seltsame runenartige 
  Formen bilden.
  APHORIT 
  HG ½
  EP 200
  Aphoritischer Kämpfer 1
  RN Mittelgroßer Externar (Einheimischer)
  INI –1; Sinne Dunkelsicht 18 m.; Wahrnehmung +2
  VERTEIDIGUNG
  RK 13, Berührung 9, Auf dem Falschen Fuß 13 (–1 GE, +4 Rüstung)
  TP 13 (1W10+3)
  REF –1, WIL +3, ZÄH +4; +2 gegen Gift und Geistesbeeinflussende 
  Effekte
  Resistenz Elektrizität 5; Verteidigungsfähigkeit Kristallstaub
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kriegshammer aus Kaltem Eisen +5 (1W8+3/×3)
  Zauberähnliche Fähigkeit (ZS 1; Konzentration +0)
  1/Tag — Schutz vor Chaos
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 8, KO 14, IN 14, WE 13, CH 8
  GAB +1; KMB +4; KMV 13
  Talente Eiserner Wille, Waffenfokus (Kriegshammer)
  Fertigkeiten Handwerk (Rüstungen) +8, Wissen (Baukunst) +6, 
  Wissen (Die Ebenen)  +3, Wahrnehmung  +2; Volksmodi-
  fikatoren Handwerk (Rüstungen) +2
  Sprachen Celestisch, Gemeinsprache
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Axis)
  Organisation Einzelgänger oder Gilde (2–12)
  Schätze NSC-Ausrüstung (Kettenhemd, Kriegshammer, sonstige 
  Schätze)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Kristallstaub (ÜF): Ein Aphorit kann einen Schleier kristallinen 
  Staubes hervorrufen, der sich zu undeutlichen, seinen 
  Körper umgebenden Runen formt. Dieser Effekt gewährt 
  einem Aphorit eine 20 % Fehlschlagchance gegen Nah- und 
  Fernkampfangriffe. Diesen Staub zu aktivieren ist eine Be-
  wegungsaktion, aber er kann jede Runde als Freie Aktion 
  aufrechterhalten werden. Der Effekt kann nicht unterbrochen 
  werden, endet aber, sobald der Aphorit den Zustand Betäubt, 
  Bewusstlos, Gelähmt oder Tot erhält, bzw. anderweitig davon 
  abgehalten wird, eine Freie Aktion pro Runde dafür aufzu-
  wenden. Ein Aphorit kann diese Fähigkeit für so viele Runden 
  am Tag nutzen, wie er Trefferwürfel besitzt. Diese Runden 
  müssen nicht aufeinanderfolgend genutzt werden.
  Die ursprünglichen Bewohner der perfekten Stadt Axis gehören 
  dem Volk der Axiomiten an, Externare die von rechtschaffen 
  neutralen Seelen abstammen, deren vorrangiger Fokus darin 
  liegt, Axis auf einer von drei Arten zu dienen: der Konstruktion 
  und Pflege der Unvermeidbaren, der Erweiterung und Wartung 
  der Stadt selbst, oder der Erforschung und Berechnung der 
  Gesetze und Konstanten die jegliche Realität untermauern - 
  stets darauf hoffend, dieses Wissen dahingehend zu nutzen, um 
  Ordnung in das Große Jenseits zu bringen.
  Die Axiomiten eignen sich aber schlecht für eine Inter-
  aktion mit Sterblichen. Als Kreaturen reiner Ordnung fällt es 
  ihnen schwer mit Kreaturen zu interagieren, die den freien 
  Willen besitzen, ihre eigenen Schicksale zu wählen und Gesetze 
  zu interpretieren, bzw. diese wissentlich zu ignorieren. Die 
  Axiomiten aus alter Zeit sinnierten lange, was die beste Lösung 
  für die problematischen Zusammentreffen mit Besuchern der 
  Materiellen Ebene sein könnte. Die Antwort, zu der sie ge-
  langten, war die Erschaffung einer neuen Lebensform - eine 
  Verschmelzung ihrer eigenen Perfektion der Ordnung mit dem 
  unvorhersehbaren Geist und den zerbrechlichen Körpern sterb-
  licher Humanoider.
  So entstanden die ersten Aphoriten. Obwohl diese Frauen und 
  Männer jederzeit in Axis willkommen waren, war die perfekte 
  Stadt nicht ihre wahre Heimat. Durch den eingegebenen Funken 
  der Sterblichkeit und den Einfluss der Materiellen Ebene waren 
  die Aphoriten dazu geschaffen worden, als Diplomaten, Über-
  setzer und Abgesandte der Myriaden von Kulturen der zahllosen 
  Welten der Materiellen Ebene zu dienen.
  Als einheimische Externare haben Aphoriten ihren eigenen 
  Willen und leben und sterben genau wie andere Sterbliche 
  auch. Obwohl sie anderen einheimischen Externaren wie 
  Aasimaren, Ganzis und Tieflingen gleichen, unterscheiden sie 
  sich darin, dass sie nicht das Resultat einer Vereinigung von 
  Externaren und Sterblichen sind. Während die ursprüngliche 
  Population von den Axiomiten in Axis geschaffen wurde, können 
  aphorische Eltern durchaus Nachwuchs haben. Sollte der Fall 
  eintreten, dass ein Aphorit und ein Humanoider Nachwuchs be-
  kommen, so ist dieser entweder ein Aphorit oder gehört dem 
  Volk des humanoiden Elternteiles an. Ursprünglich wurden die 
  Aphoriten so geschaffen, dass ihr physisches Erscheinungsbild 
  uniform war und sich alle glichen. Doch die Generationen, die 
  die Aphoriten auf der Materiellen Ebene verbracht haben führte 
  dazu, dass sie sich zu einer vielschichtigen Gesellschaft ent-
  wickelten. Heutzutage erscheint ein Aphorit immer humanoid 
  und besitzt eine flimmernde goldene Haut, die regelmäßig mit 
  kristallinem glitzernden Staub funkelt. Seine Augen und Haare 
  weisen tendenziell eher metallische Farbtöne auf (wobei Kupfer, 
  Gold und Silber die verbreitetsten Farbtöne sind). Darüber 
  hinaus können Aphoriten Zwergen, Elfen und Menschen 
  ähneln, aber auch jeder anderen humanoiden Rasse. Das Erbe 
  der unumstößlichen Ordnung von Axis hat die Entstehung von 
  Aphoriten anderer Größen lange verhindert, doch mit jeder 
  weiteren Generation von Aphoriten, die auf der Materiellen 
  Ebene geboren wird, nehmen die Ausnahmen dieser Regel zu.
  Auf den meisten Welten der Materiellen Ebene existieren 
  Aphoriten nur in kleinen Gruppen und Golarion ist da keine 
  Ausnahme. Die ersten Aphoriten, die Golarion bereisten, hatten 
  nicht vor, ihr eigenes Volk als unterscheidendes kulturelles 
  Element zu etablieren. Vielmehr versuchten sie, sich in bereits 
  bestehende Gesellschaften zu integrieren und anzupassen, um 
  die Entstehung der Ordnung zu fördern, und somit mögliche 
  Interaktionen mit den Bewohnern der Stadt Axis zu unter-
  stützen. Doch während sich das Volk der Aphoriten ausbreitete, 
  geschah etwas, das die Axiomiten hätten voraussehen müssen: 
  Als einheimische Externare, die mit einem eigenen Willen aus-
  gestattet waren, fähig ihr eigenes Schicksal zu wählen, waren die 
  Aphoriten fasziniert von den Gesellschaften, in denen sie lebten. 
  Es gibt jedoch ein paar Einschränkungen, was die Akzeptanz 
  neuer Gesellschaften angeht; Aphoriten, die das Chaos an-
  nehmen, werden von ihrer eigenen Art als Ausgestoßene und 
  Unruhestifter betrachtet, trotz der Tatsache, dass die Aphoriten 
  natürliche Ausprägungen jener Charakteristiken sind, die den 
  Sterblichen innewohnen.
  Dank ihrer Klugheit und ihrer Stärke stehen Aphoriten oft 
  im Mittelpunkt und werden leicht Opfer von Neid und Hass. 
  Ihre geordnete und strukturierte Persönlichkeit verursacht 
  oft Spannungen mit eher launischen oder boshaften Nach-
  224
  224
  
  Bestiarium
  Bestiarium
  4
  barn, die dann auch zur Quelle von Auseinandersetzungen mit 
  jenen Kulturen werden, für die Meinungsfreiheit einen hohen 
  Stellenwert besitzt, wie z.B. die Elfen. Völker mit stärkeren 
  Tendenzen zum Rechtschaffenen knüpfen in der Regel stärkere 
  Verbindungen zu Aphoriten. Vor allem Zwerge genießen den 
  Umgang mit Aphoriten und sehen die Geburt eines Aphoriten 
  unter ihrer eigenen Art als willkommenes Ereignis an, da 
  Aphoriten ein intuitives Verständnis für das Handwerk haben, 
  das ein so wesentlicher Bestandteil der zwergischen Gesellschaft 
  ist. Obwohl nicht alle Aphoriten rechtschaffen sind, genießen 
  doch die meisten eine Struktur und Ordnung in ihrem Leben. 
  Moralisches Gedankengut ist für Aphoriten jedoch nicht so fest 
  umrissen. Während die meisten die gelehrten philosophischen 
  Studien von Gut und Böse anerkennen und ihnen auch die 
  Unterschiede bekannt sind, beeinflusst sie diese Spaltung 
  nicht so weit, wie es die Struktur des Gesetzes gegen den un-
  organisierten Wahnsinn des Chaos tut. Konsequenterweise sind 
  die meisten Aphoriten Rechtschaffen Neutral. Aphoriten, die 
  sich zur Theologie hingezogen fühlen, entscheiden sich 
  typischerweise für eine rechtschaffene Gottheit, wobei 
  die Anbetung Abadars besonderen Anklang findet, 
  was auch ihr angeborenes Verlangen und das Ziel eine 
  perfekte Gesellschaft zu erschaffen widerspiegelt. Gibt 
  sich ein Aphorit dem Chaos hin, betrachten ihn seine 
  Artgenossen oft mit Neugier, Entsetzen und Mitleid. 
  Chaotische Aphoriten sind eher Einzelgänger und haben 
  nur wenig mit den Traditionen ihrer Art am Hut. Stattdessen 
  suchen sie andere Gesellschaften, denen sie sich anschließen 
  können.
  Die meisten Aphoriten entwickeln früher oder später ein 
  Verlangen, die Welt jenseits ihres Geburtsortes zu entdecken. 
  Dabei ist es unwichtig, in welcher Kultur sie aufgewachsen sind. 
  Egal ob Wahl oder Zufall - Aphoriten sind sehr empfänglich für 
  das Leben als Abenteurer. Dabei versuchen sie nicht nur die 
  Welt besser zu verstehen, sondern auch sich selbst. Aphoriten 
  wachsen über sich hinaus, wenn sie sich in Situationen wieder-
  finden, in denen sie mit ihrem Intellekt glänzen können. 
  Dank ihres scharfen Verstandes und ihrer natürlichen Stärke 
  neigen sie zu Klassen, welche die Kunst des Zauberns und 
  des Kampfes vereinen, wie etwa den KampfmagusABR oder den 
  KriegspriesterABR VI.
  Die Namen, die sich Aphoriten geben, reflektieren die Ge-
  sellschaft in denen sie aufwachsen. Werden sie unter Menschen 
  großgezogen, bekommen sie Namen, die auch ein menschliches 
  Kind bekommen würde, während ein Aphorit der bei Zwergen 
  aufwächst, einen zwergischen Namen bekommt.
  VOLKSMERKMALE DER APHORITEN
  Aphoriten werden durch ihre Klassenstufen definiert – sie haben 
  keine Volkstrefferwürfel. Alle Aphoriten besitzen die folgenden 
  Volksmerkmale.
  +2 Stärke, +2 Intelligenz, -2 Geschicklichkeit: Aphoriten sind 
  stark und intelligent, reagieren und bewegen sich jedoch etwas 
  steif.
  Mittelgroß: Aphoriten sind Wesen der Größenkategorie 
  Mittelgroß und besitzen keinen Bonus oder Malus aufgrund 
  ihrer Größe.
  Normale Bewegungsrate: Aphoriten haben eine Bewegungs-
  rate am Boden von 9 m.
  Dunkelsicht: Aphoriten können im Dunkeln bis zu 18 m weit 
  sehen.
  Aphoritische Resistenzen (AF): Aphoriten haben Elektrizitäts-
  resistenz 5 und erhalten einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe 
  gegen Gift und Geistesbeeinflussende Effekte.
  Geschult: Aphoriten erhalten einen Volksbonus von  +2 auf 
  Fertigkeitswürfe für eine Handwerksfertigkeit ihrer Wahl.
  Kristallstaub (ÜF): Siehe oben.
  Zauberähnliche Fähigkeit: Aphoriten können Schutz vor 
  Chaos ein Mal am Tag als Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen 
  (die effektive Zauberstufe entspricht dabei der Klassenstufe des 
  Aphoriten).
  Sprachen: Aphoriten sprechen die Gemeinsprache und ent-
  weder Celestisch oder Infernalisch. Ein Aphorit mit einem 
  hohen Intelligenzwert kann seine Bonussprachen aus den 
  folgenden Sprachen auswählen: Abyssisch, Aqual, Aural, Ignal, 
  Infernalisch oder Terral.
  225
  225
  
  Archon, Bastionsarchon
  Steinerne Rüstung schützt diese mächtige vierarmige Gestalt. Ihr Ge-
  sicht ist ein schimmernder, pulsierender Ball heiligen Lichts.
  BASTIONSARCHON 
  HG 20
  EP 307.200
  RG Riesiger Externar (Archon, Extraplanar, Gut, Rechtschaffen)
  INI  +6; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18  m, Magie wahr-
  nehmen, Wahrer Blick; Wahrnehmung +30
  Aura Aura der Bedrohung (SG 25), Aura der Erquickung (12 m)
  VERTEIDIGUNG
  RK 36, Berührung 14, Auf dem Falschen Fuß 30 (+6 GE, -2 Größe, 
  +22 Natürlich)
  TP 350 (20W10+240); Schnelle Heilung 5
  REF +14, WIL +19, ZÄH +24; +4 gegen Gift
  Immunitäten Blindheit, Elektrizität, Versteinerung; SR 15/Böses 
  und Wuchtschaden; Verteidigungsfähigkeiten Rundumsicht, 
  Verschanzen; ZR 31
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m; Luftweg
  Nahkampf 4 Hiebe +30 (4W6+12/19–20)
  Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
  Besondere Angriffe Böses niederstrecken, Heiliger Strahl, Zer-
  reißender Strahl 
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +25)
  Immer — Luftweg, Böses entdecken, Wahrer Blick
  Beliebig oft — Beistand, Mächtiges Teleportieren (selbst plus 
  50 Pfd. an Gegenständen), Tageslicht, Verständigung
  3/Tag — Regenbogenspiel (SG 22), Sonnenstrahl (SG 22)
  1/Tag — Meteoritenschwarm (SG  24), Polarstrahl (SG  23), 
  Sonnenfeuer (SG 23)
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 17; Konzentration +24)
  9. — Massen-Heilung
  8. — Heilige Aura (SG 25), Massen-Kritische Wunden heilen
  7. —Heiliges Wort (SG 24), Massen-Schwere Wunden Heilen, Re-
  generation, Vollständige Genesung
  6. — Heilung, Klingenbarriere (SG 23), Mächtiges Magie bannen, 
  Massen-Mittelschwere Wunden heilen (2x)
  5. — Flammenschlag (SG 22), Lebensatem (2x), Steinwand, Ver-
  zauberung brechen
  4. — Göttliche Macht, Kritische Wunden heilen (3x), Todesschutz 
  3. — Gleißendes Licht, Magie bannen, Schwere Wunden heilen 
  (3x), Unsichtbarkeit aufheben
  2. — Anderen schützen, Mittelschwere Wunden heilen (4x), Zu-
  stand
  1. — Göttliche Gunst, Heiligtum (SG 18), Leichte Wunden heilen 
  (4x)
  0. — Ausbessern, Göttliche Führung, Resistenz, Stabilisieren
  SPIELWERTE
  ST 34, GE 23, KO 35, IN 22, WE 25, CH 20
  GAB +20; KMB +34; KMV 50
  Talente Blitzschnelle Reflexe, Defensive Kampfweise, Doppel-
  schlag, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, 
  Kein Vorbeikommen, Kritischer Treffer (Wankend), Kritischer-
  Treffer-Fokus, Verbesserter Kritischer Treffer (Hieb)
  Fertigkeiten Diplomatie +25, Einschüchtern +28, Heilkunde +27, 
  Motiv erkennen +30, Überlebenskunst +30, Wahrnehmung +30, 
  Wissen (Arkanes)  +26, Wissen (Baukunst)  +26, Wissen (Die 
  Ebenen) +29, Wissen (Geographie) +29, Wissen (Religion) +26, 
  Zauberkunde +29
  Sprachen Celestisch, Drakonisch, Infernalisch; Wahre Sprache
  Besondere Eigenschaft Ultimatives Opfer
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Himmel)
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Aura der Erquickung (ÜF) Kreaturen guter Gesinnung innerhalb 
  von 18 m Entfernung zum Bastionsarchonten werden in ein 
  erquickendes Licht gehüllt, das ihnen Schnelle Heilung 5 ver-
  leiht, solange sie in ihm verbleiben. Dies schließt auch den 
  Bastionsarchonten selbst ein.
  Heiliger Strahl (ÜF) Ein Bastionsarchon kann alle 1W4 Runden als 
  Standard-Aktion einen konzentrierten Strahl heiliger Energie 
  aus dem strahlenden Leuchtfeuer seines Gesichts verschießen. 
  Dieser Strahl erschafft eine 36  m-Linie heiligen Lichts. Jede 
  Kreatur im Wirkungsbereich muss einen Reflexwurf gegen 
  SG 25 ablegen; misslingt ihr dieser Rettungswurf, erhält sie 
  für 1W4 Runden den Zustand Blind. Böse Kreaturen erleiden 
  zudem 20W6 Schadenspunkte (dies ist Heiliger Schaden und 
  nicht von Energieresistenz betroffen; gelingt der Kreatur der 
  Rettungswurf, wird der Schaden halbiert und der Zustand Blind 
  vereitelt). Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.
  Ultimatives Opfer (ÜF) Wird ein Bastionsarchon von einer bösen 
  Kreatur getötet, explodiert er in einer Explosion Positiver 
  Energie mit 12 m Radius. Die Energie heilt Kreaturen guter Ge-
  sinnung 100 TP und weiht den Boden im Wirkungsbereich (wie 
  Weihen für 1 Jahr mit ZS 20 und einem verbundenen Segnen-
  Effekt).
  Verschanzen (AF) Solange ein Bastionsarchon seine Position 
  nicht verlässt, verschanzt er sich bis zum Beginn seines 
  nächsten Zuges. Während er sich verschanzt, können Kampf-
  manöver oder Ziehen und Zerren ihn nicht von seinen gegen-
  wärtigen Feldern bewegen und kann er auch nicht zu Fall ge-
  bracht werden.
  Zauber Ein Bastionsarchon wirkt göttliche Zauber wie ein 
  Kleriker der 17. Stufe, erhält aber keinen Zugang zu Domänen 
  oder anderen Klerikerfähigkeiten. Sein Leuchtfeuergesicht 
  dient ihm als göttlicher Fokus.
  Zerreißender Strahl (ÜF) Trifft ein Bastionsarchon eine Kreatur 
  mit zwei Hiebangriff in derselben Runde, kann er es mit einem 
  schnellen Impuls heiligen Lichts treffen; dies fügt dem Ziel für 
  1 Runde den Zustand Blind zu, eine böse Kreatur erleidet zu-
  dem 5W6 Schadenspunkte (REF, SG 25, halbiert den Schaden 
  und vereitelt den Zustand Blind; der SF des Rettungswurfs 
  basiert auf Charisma).
  Bastionsarchonten zählen zu den mächtigsten Verteidigern 
  des Himmels. Sie entstehen aus Verbindungen schwächerer 
  Archonten, beginnend mit den geringsten unter ihnen, den 
  Leuchtenden Archonten. In sehr seltenen Fällen, wenn eine 
  Gruppen von wenigstens neun Leuchtenden Archonten von 
  einer eindringenden Scheusalshorde zurückgetrieben wird, 
  kann sie ihre Fähigkeit Formgestalt nutzen, um eine wirbelnde 
  Kugel auszubilden und standzuhalten. Dieser tapferer Akt des 
  Widerstandes währt meistens nur eine halbe Minute und er-
  kauft den Verbündeten der Leuchtenden Archonten Zeit zur 
  Flucht, ehe die Formgestalt fällt. In derart üblen Situationen 
  kann ein naher Schildarchon, ein Krieger des Himmels, 
  der weitaus besser geeignet ist, sich gegen die Flut des 
  Bösen zu stemmen und mittels Teleportation den Platz der 
  Leuchtenden Archonten einnehmen. Diese Interaktion der 
  Fähigkeiten hat zuweilen aber unvorhersehbare Folgen – in 
  seltenen Folgen verschmelzen alle Archonten in einem hellen 
  Lichtblitz, der nahe böse Externare ins Schwanken bringt. 
  Zurück bleibt ein Krater mit einem Werdenden Bastions-
  226
  226
  
  Bestiarium
  Bestiarium
  4
  archonten in seinem Zentrum. Dieser steckt zu Beginn im 
  Boden fest, behält aber viele Angriffs- und Verteidigungs-
  fähigkeiten der Kreaturen, aus denen er sich zusammensetzt. 
  Sofern er überlebt, bildet er letztendlich einen mächtigen, 
  vierarmigen Leib aus dem Material seiner Umgebung aus, 
  der mit dem Gestein des Heiligen Berges selbst gepanzert 
  ist. Der Prozess erfüllt ihn mit einer Macht, die jene anderer 
  Archonten übersteigt. Ein vollausgebildeter Bastionsarchon 
  ist 9 m groß und wiegt 15 Tonnen.
  Auch nachdem ein Bastionsarchon sich aus dem Krater 
  seiner Entstehung befreit hat, bewegt er sich nur selten weit, 
  sondern zieht es vor, den Platz zu verteidigen, an dem er bei-
  nahe von Invasoren übermannt worden wäre. Tatsächlich ist 
  es beinahe zwecklos, einen Bastionsarchonten dazu bringen 
  zu wollen, seinen selbstgewählten Posten aufzugeben. – 
  „Als wolle man einen Bastionsarchonten verrücken“ ist im 
  Himmel ein gängiger Ausdruck für das Versuchen des Un-
  möglichen. Es gab aber schon seltene Fälle, in denen 
  sich Bastionsarchonten großen Feldzügen auf eine der 
  bösen Ebenen angeschlossen haben, um als Bollwerk 
  der Vorhut zu dienen.
  Im Kampf ist ein Bastionsarchon das 
  Auge des Sturms – er steht unverrück-
  bar inmitten des chaotischen Schlacht-
  getümmels, während seine Verbündeten 
  eindringende 
  Scheusale 
  bekämpfen, 
  bietet er den Dienern des Himmels Zu-
  flucht und zerschlägt seine Feinde zu 
  Staub oder reißt sie in die Höhe und 
  zerfetzt sie mit seinen Lichtstrahlen. 
  Hat er die Wahl, fliehende böse 
  Truppen zu verfolgen oder sich 
  um die eigenen Verwundeten 
  zu kümmern, hat letzteres 
  bei 
  ihm 
  Priorität, 
  ver-
  anlassen ihn doch seine 
  Instinkte, zu schützen 
  und zu heilen.
  Was einen Bastions-
  archonten 
  aber 
  dazu 
  bringt, seine starre Routine 
  aufzugeben, 
  ist 
  das 
  Er-
  scheinen eines Balors - dienen 
  diese 
  feurigen, 
  geflügelten 
  Dämonen doch zuweilen als 
  Generäle 
  dämonischer 
  In-
  vasionen. Sieht ein Bastions-
  archon 
  die 
  Chance, 
  den 
  gegnerischen Anführer zu stellen 
  und den Feind seines Strategen zu 
  berauben, marschiert er geradewegs 
  auf den diesen zu – die Konfrontation 
  endet meistens explosiv, wenn der 
  Archon fällt oder der Balor im Tode zu 
  einem Feuerball wird.
  Als letztes Mittel können Bastions-
  archonten explodieren, wenn sie im 
  Gefecht fallen. Die Lichtexplosion 
  heilt ihre Verbündeten, weiht den 
  Boden und gibt den wahrschein-
  lich 
  arg 
  bedrängten 
  Ver-
  bündeten eine letzte Chance, 
  das Blatt zu wenden. Der Ort, 
  an dem ein Bastionsarchon gefallen ist, wird fortan als heilige 
  Stätte des Gedenkens behandelt.
  In den tiefsten Höhlen von Schmiedeherz dient im 
  Himmel ein besonders ungewöhnlicher Bastionsarchon 
  namens Ambossfaust, welcher unablässig Torags Reich auf 
  der Suche nach abyssalen Eindringlingen patrouilliert. Er 
  ist einer der dienstältesten seiner Art und verhält sich seit 
  einiger Zeit seltsam: Er wandert in leere Tunnel hinein, ver-
  bleibt dort für Tage und antwortet auf Nachfragen nur mit 
  merkwürdigen Sprichworten. Manche sorgen sich, dass der 
  jahrtausendewährende Kampf gegen das Böse ihn aus dem 
  Gleichgewicht gebracht haben könnte, während andere die 
  üblen Taten eines Qlippothherrschers dahinter vermuten. 
  Es gibt aber auch jene die meinen, dass Ambossfaust sich 
  vielleicht alsbald weiterentwickeln und zu einer neuen Art 
  Archon aufsteigen könnte, die ebenso mächtig sein könnte 
  wie Balorfürsten, Infernalische Herzöge oder 
  die Ältesten der Veranallia-Azatas.
  227
  227
  
  Ätherwurzel
  Dieser belaubte Busch trägt Blumen verschiedener Formen und 
  Farben. Eine davon befindet sich am Ende eines langen Stiels 
  und ähnelt einem Mund mit kleinen Beißerchen.
  ÄTHERWURZEL 
  HG 8
  EP 4.800
  N Große Pflanze (Extraplanar)
  INI  +10; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18  m, Unsichtbares 
  sehen; Wahrnehmung +17
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 15, Auf dem Falschen Fuß 15 (+6 GE, –1 Größe, 
  +6 Natürlich)
  TP 95 (10W8+50)
  REF +11, WIL +7, ZÄH +12
  Immunitäten wie Pflanzen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Biss +12 (1W8+4 plus Gefühle hervorrufen), 
  6 Tentakel +10 (1W4+2 plus Zu-Fall-bringen)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8; Konzentration +10)
  Immer — Aura analysierenABR VII (nur Emotionsaura), Unsichtbares 
  sehen
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 23, KO 20, IN 15, WE 18, CH 15
  GAB +7; KMB +12; KMV 28 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
  Talente Blitzschnelle Reflexe, Kampfreflexe, Mehrfachangriff, 
  Verbesserte Initiative, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Motiv erkennen  +14, Wahrnehmung  +17, Wissen 
  (Die Ebenen) +12, Zauberkunde +12
  Sprachen Telepathie 30 m
  Besondere Eigenschaften Ätherportal
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Ätherebene)
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Gelegentlich
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Ätherportal (ÜF): Als Volle Aktion kann die Ätherwurzel ein 
  Ätherportal erschaffen, das von der Ätherebene zum ent-
  sprechenden Ort auf der Materiellen Ebene führt. Dieses Portal 
  erscheint auf den vier Feldern unter seinem Körper und erlaubt 
  es der Kreatur, mit ihrem Biss und ihren Tentakeln hindurch 
  anzugreifen. Der Rest des Körpers, als auch andere Kreaturen, 
  können das Portal nicht durchschreiten. Des Weiteren erlaubt 
  es der Ätherwurzel ihre Fähigkeit Aura Analysieren über die 
  Ebenen hinweg einzusetzen, ganz so, als sei sie in den vier 
  Feldern auf der anderen Ebene existent. Bewegt sich eine 
  Ätherwurzel fort, verschwindet das Portal augenblicklich. 
  Eine Ätherwurzel kann von Wesen auf der Materiellen Ebene 
  normal angegriffen werden, wenn das Portal aktiv ist.
  Gefühle hervorrufen (ZF): Wenn eine Ätherwurzel mit ihrem 
  Biss trifft, kann sie einen der folgenden Effekte ihrer Wahl 
  hervorrufen: AbscheuABR, Feste Hoffnung, Furcht, Innere 
  RuheABR, Tiefe Verzweiflung oder VernarrtheitABR. Allerdings 
  gelten folgende Ausnahmen: Die Effekte betreffen nur be-
  rührte Kreatur, die Wirkungsdauer beträgt 1 Minute und der SG 
  des Willenswurfs, um dem Effekt zu widerstehen, ist 10 + die 
  Hälfte der Trefferwürfel der Ätherwurzel + deren Charisma-
  modifikator (meistens SG 17). Eine Ätherwurzel kann am Tag 
  genauso oft Gefühle hervorrufen, wie sie Trefferwürfel hat 
  (normalerweise 10 Mal).
  Ätherwurzeln ernähren sich von Emotionen und Ektoplasma. 
  Während die Ätherebene Ektoplasma im Überfluss für die 
  Zwecke der Wurzel bereit hält, bohren die Ätherwurzeln ihre 
  Fühler und Wurzeln auf der Suche nach Emotionen oft durch 
  die Materielle Ebene.
  Abhängig von der Stimmung und dem emotionalen Gleich-
  gewicht in ihrem Körper, kann eine Ätherwurzel aufmunternde 
  Worte und nützliche Zauber gewähren oder eben Schrecken 
  hervorrufen. Besonders findige planare Wanderer können den 
  Appetit einer Ätherwurzel anhand ihrer zu beobachtenden 
  Farben und Formen bestimmen. Diese repräsentieren die 
  emotionalen Auren der letzten Mahlzeiten der Pflanze. Ein be-
  sonderer Leckerbissen für die Ätherwurzel sind die Phantome 
  der Spiritisten, da deren seltene Verbindung eines ektoplasma-
  tischen Körpers mit intensiven Emotionen sie äußerst schmack-
  haft machen.
  228
  228
  
  Bestiarium
  Bestiarium
  4
  Cynosoma
  Die Gesichtszüge dieser feingliedrigen Frau mit mottenartigen Flügeln 
  sind hinter einem schimmernden Dunst leicht versteckt.
  CYNOSOMA 
  HG 12
  EP 19.200
  CG Mittelgroße Externare (Chaotisch, Extraplanar, Gut)
  INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +21
  VERTEIDIGUNG
  RK 27, Berührung 22, Auf dem Falschen Fuß 21 (+6 Ablenkung, 
  +6 GE, +5 Natürlich)
  TP 162 (12W10+96)
  REF +14, WIL +16, ZÄH +12
  Immunität Kälte; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10; SR 10/
  Böses; Verteidigungsfähigkeit Sternenstaub; ZR 23
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 15 m (durchschnittlich)
  Nahkampf Sternmesser der Rückkehr +1, +19/+14/+9 (1W4+2/19–
  20/×3)
  Fernkampf 
  Sternmesser 
  der 
  Rückkehr 
  +1, 
  +19/+14/+9 
  (1W4+2/19–20/×3)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +3W6, Traumsand
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +17)
  Beliebig oft — Erholsamer SchlafEXP, Tanzende Lichter, Traum
  3/Tag — Böses bannen, Ebenenwechsel (SG  22), Glitzerstaub 
  (SG 17), Mächtiges Teleportieren (nur selbst plus 50 Pfd. an 
  Gegenständen)
  1/Tag — TraumreiseABR VII, TraumumhangEXP (SG 21), Verwirrung 
  (SG 19)
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 23, KO 26, IN 15, WE 22, CH 21
  GAB +12; KMB +13; KMV 35
  Talente Akrobat, Angriff im Vorbeifliegen, Eiserner Wille, 
  TraumkontrolleABR  VII, Verbesserter Kritischer Treffer (Stern-
  messer), Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik  +22, Auftreten (Tanzen) +17, 
  Fliegen +25, Heimlichkeit +21, Motiv erkennen +21, 
  Wahrnehmung  +21, Wissen (Die Ebenen)  +11, 
  Wissen (Geographie) +14, Wissen (Religion) +8
  Sprachen Celestisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Keine Atmung
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Cynosure, Elysium)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Geschwader 
  (3–6)
  Schätze Standard (Sternmesser der Rückkehr +1, 
  sonstige Schätze)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Sternenstaub (AF) Der schimmernde Staub, welcher den Körper 
  einer Cynosoma umgibt, schützt sie vor Gefahren und verleiht 
  ihr einen Ablenkungsbonus von  +6 auf RK. Ein Mal am Tag 
  kann eine Cynosoma als Schnelle Aktion ihren Sternenstaub 
  verfestigen und für 1W4 Runden Tarnung erhalten.
  Traumsand (ÜF) Als Standard-Aktion kann eine Cynosoma 
  eine Wolke einschläfernden Staubes auf eine maximal 9 m 
  weit entfernte Kreatur schleudern. Die Zielkreatur muss 
  einen Willenswurf gegen SG  21 ablegen; bei Miss-
  lingen schläft sie augenblicklich ein (wie Tiefschlaf, 
  aber ohne TW-Obergrenze). Dies ist ein geistes-
  beeinflussender Effekt; der SG des Rettungs-
  wurfs basiert auf Charisma.
  Cynosomas, manchmal auch „Motten-Engel“, oder „Desnas 
  Töchter“ genannt, sind ein externares Volk, das auf der Ebene 
  Cynosure beheimatet ist. Sie verlassen ihre Heimat oft mit 
  Desnas Segen, um die Weiten der Materiellen Ebene zu bereisen. 
  Die Göttin ermutigt ihre Kinder, ihren eignen Weg zu wählen 
  und zu finden, auch wenn sie das von der Göttin entfernt.
  Cynosomas suchen nur selten den direkten Kampf, schrecken 
  aber auch nicht davor zurück, besonders wenn Unschuldige be-
  droht werden oder sie auf Feinde ihres Glaubens treffen. Im 
  Kampf nutzt eine Cynosoma das Sternenmesser und ihre Magie. 
  Dabei nutzt sie ebenfalls ihre Beweglichkeit, sowie ihre Zauber-
  ähnliche Fähigkeit Glitzerstaub, um einen Hinterhältigen Angriff 
  zu ermöglichen. Cynosomas sind Beschützer aller Schlafenden 
  und sie erlauben es nicht, dass schlafenden Kreaturen Schaden 
  zugefügt wird - selbst, wenn es sich um verhasste Feinde handelt.
  Eine Cynosoma ist etwa 1,80 m groß und wiegt ca. 120 Pfund.
  229
  229
  
  Dämmerwandler
  Die Augen dieser großen, grauhäutigen Frau glänzen entschlossen. Ihre 
  finstere Kleidung ist mit kleinen Knochen geschmückt.
  DÄMMERWANDLER 
  HG ½
  EP 200
  Dämmerwandler-Waldläuferin 1
  N Mittelgroße Externare (Einheimisch)
  INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 13, Auf dem Falschen Fuß 12 (+3 GE, +2 Rüstung)
  TP 12 (1W10+2)
  REF +5, WIL +2, ZÄH +3; +2 gegen Negative Energie und Todes-
  effekte
  Verteidigungsfähigkeit Schutz vor Verderbnis
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch +2 (1W4+1/19–20)
  Fernkampf Kompositlangbogen +4 (1W8+1/×3)
  Besondere Angriffe Erzfeind (Untote +2), Geisterjäger
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 17, KO 12, IN 10, WE 14, CH 8
  GAB +1; KMB +2; KMV 15
  Talente Kernschuss
  Fertigkeiten Akrobatik +4, Heilkunde +8, Überlebenskunst +6, 
  Wissen (Natur)  +4, Wissen (Religion)  +3, Wahrnehmung  +6; 
  Volksmodifikatoren Heilkunde +2, Wissen (Religion) +2
  Sprachen Celestisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Spuren lesen +1, Tierempathie +0
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3–6)
  Schätze NSC-Ausrüstung (Kompositlangbogen mit 20  Pfeilen, 
  Lederrüstung, Dolch, sonstige Schätze)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Geisterjäger (ÜF) In den Händen eines Dämmerwandlers kann 
  jede Waffe geisterhafte Wesen treffen. Die nichtmagischen 
  Waffen eines Dämmerwandlers fügen körperlosen Kreaturen 
  halben Schaden so zu, als wären es magische Waffen, 
  während seine magischen Waffen Kritische Treffer erzielen 
  und Präzisionsschaden verursachen können, selbst wenn sie 
  nicht über die Eigenschaft Geisterhafte Berührung verfügen. 
  Ein Dämmerwandler kann ein Mal am Tag als Standard-Aktion 
  seinen natürlichen Ekel gegenüber Untoten fokussieren und 
  dann für 1  Minute alle von ihm geführten Waffen so be-
  handeln, als besäßen sie die Eigenschaft Geisterhafte Be-
  rührung.
  Schutz vor Verderbnis (AF) Dämmerwandler erhalten einen 
  Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Negative Energie 
  und Todeseffekte, sowie gegen die Übernatürlichen und 
  Zauberähnlichen Fähigkeiten und Untoten und Sahkili. Sie 
  sind gegen alle Fähigkeiten immun, welche ihre Körper oder 
  Seelen in Untote verwandeln würden.
  Dämmerwandler sind hochgewachsene, zweibeinige Wesen mit 
  grauer Haut und einer Verbindung zu Pharasmas Beinacker. Sie 
  entstehen direkt auf der Materiellen Ebene, als Manifestation 
  verstorbener Seelen, denen die Ehre eines zweiten Lebens zuteil 
  wird. Jene Seelen, die zu Dämmerwandlern werden, haben sich 
  in den Augen der Seelenbegleiter oft darin hervorgetan, dass sie 
  sich als Wächter des Zyklus von Geburt und Tod bewährt haben. 
  Abgesehen von ihrer grauen Haut behalten ihre physischen 
  Züge Ähnlichkeit zu denen ihres vorherigen Lebens. Daher 
  sieht ein typischer Dämmerwandler bis auf die ungewöhnliche 
  Hautfarbe meist menschlich aus. Doch Dämmerwandler, deren 
  Vorfahren anderen Völkern angehörten, manifestieren sich 
  mit deren charakteristischen Zügen, wie etwa spitzen Ohren, 
  haarigen Füßen oder sogar Federn, Hörnern, Schuppen oder 
  Schwänzen – allerdings entstehen sie selten kleiner oder größer 
  als mittelgroße Kreaturen.
  Die ersten Dämmerwandler erschienen als Ergebnis eines 
  Handels zwischen zwei mächtigen Seelenbegleitern: einer 
  Olethroimutter und eines Yamarajas. Die Olethroimutter 
  plädierte dafür, dass bestimmte Seelen, deren Taten zur Er-
  haltung und zum Schutz des Kreislaufs der Seelen beitrugen, 
  deren Leben, durch welches Schicksal auch immer, jedoch vor-
  zeitig ein Ende fanden, reinkarnieren dürften, bevor sie ihrem 
  letzten Richtspruch zugeführt würden. Nach einer langen 
  Debatte stimmte der Yamaraja schließlich zu, setzte aber ein 
  strenges Limit, wie viele Dämmerwandler gleichzeitig existieren 
  durften. Wann immer dieses Limit erreicht werden würde, 
  könnten tote Dämmerwandler nicht wieder zum Leben erweckt 
  werden. Die meisten Dämmerwandler akzeptieren diese Ein-
  schränkung und begrüßen, dass das Ende ihres Lebens die Tür 
  für den Beginn eines neuen Lebens öffnet. Einige fordern, dass 
  diejenigen, die ihre Toten beklagen, ebenso die Geburt eines 
  neuen Dämmerwandlers in naher Zukunft feiern sollen. Die 
  Zeitspanne, die es braucht, bis ein neuer Dämmerwandler nach 
  dem Tod eines anderen geboren wird, variiert, ist aber selten 
  länger als ein Jahr.
  Wird ein Dämmerwandler geboren, erscheint er spontan an 
  einem heiligen Ort mit einer Verbindung zum Tod, wie z.B. 
  einem Friedhof oder einem Tempel. Das Säuglingsalter er-
  fahren die Dämmerwandler nie, stattdessen beginnen sie ihr 
  Leben als achtjährige menschliche Kinder. Diese geheimnis-
  vollen Kinder erscheinen immer verhüllt in einer weißen Robe 
  und mit einer kleinen Umhängetasche mit etwas Nahrung und 
  Wasser an ihrer Seite. Dämmerwandlerkinder entwickeln sich 
  unterschiedlich schnell, je nachdem wie viel Unterstützung sie 
  erhalten. Ein Kind, welches in einer fürsorglichen Familie oder 
  in einem Tempel aufgenommen wird, entwickelt sich etwa so 
  schnell wie ein gewöhnliches menschliches Kind, wobei es eine 
  gesunde Balance zwischen seiner Wertschätzung des Lebens und 
  seinem Interesse am Tod entwickelt. Da Dämmerwandlerkinder 
  fast immer in der Nähe von Siedlungen erscheinen, führen die 
  ungewöhnlichen Umstände ihrer Erschaffung manchmal dazu, 
  dass sie geächtet werden. Dies geht manchmal so weit, dass sie 
  gänzlich auf sich alleine gestellt sind. Dämmerwandlerkinder, 
  die solchen Umständen ausgesetzt sind, reifen physisch und 
  intellektuell schneller heran, haben aber soziale und emotionale 
  Schwierigkeiten.
  Die Namensgebung bei Dämmerwandlern ist vielfältig. Viele 
  Dämmerwandler ziehen es vor, ihren Namen selbst zu wählen, 
  kurz nachdem sie sich manifestiert haben. Dämmerwandler, die 
  gute Beziehungen zu ihrer umgebenden Gemeinschaft haben, 
  wählen Namen, die den Traditionen jener Gemeinschaften 
  folgen. Isolierte Dämmerwandler denken sich ihre eigenen Kon-
  ventionen aus und benennen sich nach ihren Errungenschaften 
  oder Werten, oder aber wählen einfach eine Aneinanderreihung 
  von Silben, die gut für sie klingt.
  Die Rolle der Dämmerwandler hat sich seit dem Zeitalter 
  der Verlorenen Omen, als viele Prophezeiungen fehlschlugen, 
  etwas verändert. Vor jener Zeit wurden nur jene Seelen als 
  Dämmerwandler reinkarniert, die dazu bestimmt waren, eine 
  dem Beinacker dienliche Rolle einzunehmen. Doch nachdem 
  die Prophezeiungen durcheinandergeraten sind, gingen die 
  230
  230
  
  Bestiarium
  Bestiarium
  4
  Dämmerwandler dazu über, ihr Schicksal in die eigene Hand zu 
  nehmen. Einige Dämmerwandler erreichen manchmal Nach-
  richten von Seelenbegleitern, die sie dazu bringen sollen, eine 
  bestimmte Aufgabe anzugehen, doch sind die Dämmerwandler 
  in keiner Weise dazu verpflichtet. Jedoch haben die meisten von 
  ihnen wegen ihres Ursprungs einen innewohnenden Respekt 
  für den Kreislauf des Lebens. Sie tendieren dazu, Positionen 
  und Berufe zu wählen, die es ihnen erlauben, diesen Kreislauf 
  zu beschützen, wie z.B. Untotenjäger, Hebammen, Bestatter oder 
  Priester.
  Da Dämmerwandler so selten sind, formen sich die wenigen 
  Gemeinden von Dämmerwandlern um jene Individuen, die ein 
  gemeinsames Ziel verfolgen, z.B. Abenteurergruppen von Un-
  totenjägern. Viele Dämmerwandler treffen in ihrem Leben kein 
  einziges Mal auf einen anderen Dämmerwandler. Stattdessen 
  leben sie bei jenen Völkern, die in der Nähe des Friedhofs 
  leben, auf dem sie sich manifestiert haben. Dämmerwandler 
  stoßen in menschlichen Gemeinschaften 
  auf unterschiedliche Reaktionen. Einige 
  Leute schauen sie ob ihrer aschgrauen Er-
  scheinung und der Art und Weise wie 
  sie entstanden sind schief an. Andere 
  wiederum finden die Art und 
  Weise beunruhigend, wie sie mit 
  dem Tod verbunden sind.
  Dämmerwandlern fällt es 
  schwer, die Angst und das 
  Zögern anderer Völker zu ver-
  stehen, wenn es um den Tod geht. 
  Selbst 
  fröhliche 
  Dämmerwandler 
  tendieren zu einem dunklen und 
  morbiden Humor, wenn es um dieses 
  Thema geht. Doch es gibt auch Ge-
  meinschaften, die die Dämmerwandler 
  schätzen und verehren – ihre Weisheit, 
  ihr medizinisches Können und die Fähig-
  keit Untote zu bekämpfen. Dämmerwandler 
  kommen besonders gut mit Angehörigen 
  jener Völker aus, die ihre planare Herkunft 
  teilen, wie Aasimaren, Aphoriten, Ganzis 
  und Tieflingen. Das Misstrauen Halb-
  Vampiren gegenüber beruht jedoch 
  auf Gegenseitigkeit.
  Trotz der Vorurteile, denen sie 
  sich manchmal gegenübersehen, sind 
  Dämmerwandler 
  typischerweise 
  ge-
  sellig, unvoreingenommen und zeigen 
  Akzeptanz anderen gegenüber. Sie sind auf der 
  Suche nach Freundschaften und romantischen 
  Beziehungen mit Angehörigen vieler anderer 
  Völker. Viele Dämmerwandler arbeiten darauf 
  hin, einmal eine Familie mit Kindern zu haben. 
  Sie bilden ihre Familien, indem sie Kinder aus 
  ihrer Gemeinschaft adoptieren und dabei be-
  sonders auf jene achten, die andere potentielle 
  Adoptiveltern eher übersehen. Die meisten 
  haben jedoch kein Interesse an einer 
  sexuellen Beziehung. Zudem können 
  Dämmerwandler auch keine eigenen 
  Kinder zeugen oder gebären.
  Wie 
  Seelenbegleiter 
  haben 
  Dämmerwandler 
  typischerweise 
  eine Wahrhaft Neutrale Gesinnung. 
  Jene, die nicht neutral sind, tendieren 
  eher zu guten Gesinnungen denn zu bösen. Pharasma ist die 
  populärste Göttin unter den Dämmerwandlern, doch Sarenrae 
  und die Himmlische Herrscherin Aschava können ebenfalls eine 
  ansehnliche Anzahl an Gläubigen aufweisen. Es gibt allerdings 
  auch eine wachsende Gruppe böser Dämmerwandler, welche 
  ihr angeborenes Wesen gänzlich ablehnen und sich lieber mit 
  SahkiliMHB VI zusammentun, die eine derartige Perversion ein-
  fach nur lieben. Diese Dämmerwandler können ihre Fähig-
  keiten, die ihnen im Kampf gegen Untote helfen, verlieren und 
  erhalten Kräfte, die eher zum Hervorrufen von Ängsten geeignet 
  sind. Doch diese Wahl kann zur Folge haben, dass ihr Schutz 
  gegen Verderbnis auf eine besonders verstörende Art und Weise 
  verändert wird: Diese Dämmerwandler können nicht nur selbst 
  zu Untoten werden, sondern sich auch nach dem Tod wieder 
  als Untote erheben. Oft kommen sie dann als Geister zurück, 
  können jedoch anders als es diesen Wesen klassischerweise 
  möglich ist, die Stätte ihres Todes auch ver-
  lassen.
  DÄMMERWANDLER  
  ALS CHARAKTERE
  Dämmerwandler werden über ihre Klassenstufen 
  definiert, da sie keine Volkstrefferwürfel besitzen. 
  Alle Dämmerwandler besitzen die folgenden Volks-
  merkmale:
  +2 Geschicklichkeit, -2 Konstitution, +2 Weisheit: 
  Dämmerwandler sind beweglich und weise, doch ihre 
  Körper sind zerbrechlich.
  Mittelgroß: Dämmerwandler sind Kreaturen der 
  Kategorie Mittelgroß und erhalten keinen Bonus 
  oder Malus aufgrund ihrer Größe.
  Normale Bewegungsrate: Dämmerwandler be-
  sitzen eine Bewegungsrate am Boden von 9 m.
  Dunkelsicht: Dämmerwandler können in 
  Dunkelheit bis zu 18 m weit sehen.
  Geschult: 
  Dämmerwandler 
  besitzen 
  ein 
  Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für 
  Heilkunde und Wissen (Religion).
  Geisterjäger (ÜF): siehe oben.
  Schutz vor Verderbnis (AF): siehe 
  oben.
  Sprachen: Dämmerwandler be-
  herrschen zu Spielbeginn die Ge-
  meinsprache und eine der folgenden 
  Sprachen: Abyssisch, Celestisch, oder 
  Infernalisch. Dämmerwandler mit 
  einem hohen Intelligenzwert können 
  aus den folgenden Bonussprachen 
  wählen: 
  Abyssisch, 
  Celestisch, 
  Drakonisch, 
  Zwergisch, 
  Elfisch, 
  Halblingisch, 
  Infernalisch 
  oder 
  Proteanisch.
  231
  231
  
  Elysischer Saphirschlick
  Dieser glitzernde Schlick zieht sich plötzlich zusammen und wieder 
  auseinander, während Teile von ihm sich zu kristallisieren beginnen.
  ELYSISCHER SAPHIRSCHLICK 
  HG 2
  EP 600
  CG Mittelgroßer Schlick (Extraplanar, Gestaltwandler)
  INI +3; Sinne Blindsicht 9 m; Wahrnehmung +3
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 14, Auf dem Falschen Fuß 10 (+1 Ausweichen, 
  +3 GE)
  TP 22 (3W8+9)
  REF +4, WIL +1, ZÄH +4
  Immunitäten wie Schlicke, Geistesbeeinflussende Effekte, 
  Säure; SR  5/Wuchtschaden; Verteidigungsfähigkeit Rund-
  umsicht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m, Schwimmen 6 m
  Nahkampf 2 Hieb +4 (1W4+2)
  Besondere Angriffe Heroische Infusion
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 17, KO 16, IN 7, WE 10, CH 15
  GAB +2; KMB +4; KMV 18 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
  Talente Ausweichen, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
  Fertigkeiten Diplomatie  +3, Klettern +11, Schwimmen +11, 
  Wahrnehmung +3
  Sprachen Celestisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Formbare Rüstung, Verdichten
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Elysium)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Kolonie (3–12)
  Schätze Gelegentlich
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Formbare Rüstung (AF) Als Volle Aktion kann sich ein Elysischer 
  Saphirschlick in eine tragbare Rüstung für eine Kreatur seiner 
  Größenkategorie oder maximal eine Größenkategorie kleiner 
  verwandeln, sofern das Ziel bereit ist, den Schlick als Rüstung 
  zu tragen. In Rüstungsgestalt kann der Schlick keine anderen 
  Aktionen ausführen, als seine Fähigkeit Heroische Infusion 
  einzusetzen oder als Volle Aktion wieder seine wahre Gestalt 
  anzunehmen. Die Form der Rüstung kann variieren, sie scheint 
  aber immer aus schimmernden Saphiren zu bestehen und 
  schützt wie eine Mithralbrustplatte. Ein getragener Saphir-
  schlick erleidet 1W6 Schadenspunkte, wann immer sein Träger 
  mehr als 5 Schadenspunkte durch einen einzelnen Angriff 
  erhält; dieser Schaden umgeht die Immunitäten und SR 
  des Saphirschlicks. Sollte dieser Schaden den Schlick 
  auf 0 TP reduzieren, nimmt er augenblicklich seine 
  wahre Gestalt an und fällt zu Boden.
  Heroische Infusion (AF) Drei Mal am Tag kann 
  ein Elysischer Saphirschlick eine Kreatur als 
  Standard-Aktion berühren, um ihm für 1 Runde 
  einen Bonus von  +4 auf Rettungswürfe gegen 
  Furcht zu verleihen; eine unwillige Kreatur kann dem 
  mit einem Zähigkeitswurf gegen SG 14 widerstehen. 
  Ein Saphirschlick kann diese Fähigkeit als Schnelle 
  Aktion auf eine Kreatur anwenden, die ihn trägt. Dies ist ein 
  Gifteffekt; der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.
  Elysische Schlicke sind eine Form intelligenter Schlicke, die 
  im Elysium beheimatet ist. Unerschütterlich couragiert und 
  beschützend wie sie sind, zeugen sie davon, dass sogar die 
  niedrigsten Bewohner von Elysium auf ihre eigene Art helden-
  haft sind. Diese eifrigen Kreaturen haben eine intensive und 
  unschuldige Neugier, was die Welt betrifft. Zusammen mit 
  ihrem bedenkenlosen Mut macht das die Elysische Schlicke 
  besonders verwundbar für die Gefahren Elysiums, da sie 
  keine Furcht haben, in die entferntesten Winkel des Reiches 
  zu reisen, um Abenteuer zu finden oder Wesen in Not zu 
  helfen. Natürlich müssen die Schlicke in den meisten Fällen 
  selbst gerettet werden, was oft durch Azatas oder Besucher 
  der Ebene geschieht. Meist werden herumwandernde Azatas 
  durch das blubbernde Geräusch des Hilferufs eines in Not 
  geratenen Elysischen Saphirschlicks auf diesen aufmerksam.
  Sollte ein Elysischer Saphirschlick seinen Weg auf die 
  Materielle Ebene finden, so geschieht dies meist durch Zufall. 
  In solchen Fällen sucht sich der Schlick frische Abenteurer 
  und Heldenaspiranten, um mit ihnen Abenteuer zu erleben, 
  sie zu beschützen und sie mit Großmut zu inspirieren. Oft 
  sind sie sehr überrascht, wenn sie auf andere Schlicke treffen 
  und feststellen müssen, dass diese meist zu stumpfsinnig und 
  langweilig sind, um eine anregende Konversation zu halten.
  232
  232
  
  Bestiarium
  Bestiarium
  4
  Empusa
  Rote Fühler, hauchzarte insektenartige Flügel, ein Wespenbein und eine 
  schlangenartige Peitsche zieren diese wunderschöne Frau.
  EMPUSA 
  HG 13
  EP 25.600
  CN Mittelgroße Externare (Chaotisch, Extraplanar, Gestalt-
  wandler)
  INI +8; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +21
  VERTEIDIGUNG
  RK 28, Berührung 18, Auf dem Falschen Fuß 20 (+8 GE, +10 Natür-
  lich)
  TP 174 (12W10+108); Schnelle Heilung 5
  REF +16, WIL +10, ZÄH +17
  Immunitäten Elektrizität, Gift, Krankheit; SR 10/Rechtschaffen; 
  ZR 24
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (Gut)
  Nahkampf Peitschenhieb +22/+17/+12 (1W6+5/×2 plus Gift)
  Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Peitschen-
  hieb)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +3W6, Peitschenhieb
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13; Konzentration +19)
  Immer — Zungen
  Beliebig oft — Einflüsterung (SG  19), Erinnerung verändern 
  (SG 20), Unsichtbarkeit, Mächtiges Trugbild (SG 20)
  3/Tag — Monster bezaubern (SG  20), Phantomrache 
  (SG  20, s.u.), Teleportieren (selbst plus 50  Pfd. an 
  Gegenständen)
  1/Tag — Ablenkung (SG 22), Wahrer Blick
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 26, KO 29, IN 18, WE 22, CH 23
  GAB +12; KMB +20; KMV 33
  Talente Defensive Kampfweise, Flinke Manöver, 
  Kampfreflexe, Täuscher, Verbesserte Finte, 
  Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik  +23, Bluffen  +25, Fingerfertigkeit  +23, 
  Fliegen +27, Heimlichkeit +23, Motiv erkennen +21, Reiten +23, 
  Verkleiden +25, Wahrnehmung +21, Wissen (Die Ebenen) +13, 
  Wissen (Religion) +10
  Sprachen Elfisch, Gemeinsprache; Zungen
  Besondere Eigenschaft Gestalt wechseln (Elf, Gestalt ver-
  ändern)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Elysium)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Rache (3–6)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Peitschenhieb (ÜF) Als Bewegungsaktion kann eine Empusa 
  eine peitschenartige Waffe manifestieren, welche als zu-
  sammengerollte Schlange erscheint – einmal manifestiert, 
  besteht die Peitsche so lange, wie die Empusa sie trägt. 
  Sie verschwindet, sollte die Empusa entwaffnet werden, die 
  Peitsche fallenlassen oder getötet werden. Die Peitsche hat 
  eine Reichweite von 3 m und verursacht bei einem Treffer 1W6 
  Punkte Hiebschaden. Erleidet eine Kreatur durch die Peitsche 
  Schaden, wird sie auch dem Peitschengift ausgesetzt.
  Peitschengift: Peitschenhieb — Verwundung; RW ZÄH  SG  25; 
  Frequenz 1/Runde für 6  Runden; Effekt 1W4 WE-Schaden 
  plus Verwirrung für 1 Runde; Heilung 2 aufeinanderfolgende 
  Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfs basiert auf 
  Konstitution.
  Phantomrache (ZF) Diese Zauberähnliche Fähigkeit funktioniert 
  wie Tödliches Phantom, erzeugt aber ein Abbild einer Kreatur 
  oder Person, welche dem Betrachter in der Vergangenheit 
  übel mitgespielt hat (oder das Bild der Empusa selbst, sollte 
  es keine andere Option geben). Misslingt der Zähigkeitswurf 
  des Ziels, kann die Empusa wählen, dem Opfer für 1 Stunde 
  den Zustand Gelähmt zuzufügen, statt es vor Furcht sterben 
  zu lassen.
  Die Empusas sind Calistrias Dienerinnen und Elitespioninnen. 
  Da sie mühelos als Elfe durchgehen, bewegen sich Empusas 
  still und heimlich durch die Gesellschaft und manipulieren 
  dabei die Sterblichen. Sie beeinflussen auch Ereignisse, um ihre 
  Rachemissionen zu erfüllen.
  Eine Empusa ist 1,80 m groß und wiegt 120 Pfund.
  233
  233
  
  Ganzi
  Der Gang dieser dunkelhäutigen Frau strahlt Anmut und Selbst-
  bewusstsein aus. Doch in ihren lebhaften Augen liegt eine Spur un-
  vorhersehbarer Wildheit.
  GANZI 
  HG ½
  EP 200
  Ganzi-Bardin 1
  CN Mittelgroße Externare (Einheimisch)
  INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +3
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 11, Auf dem Falschen Fuß 13 (+1 GE, +2 Rüstung, 
  +1 Schild)
  TP 12 (1W8+4)
  REF +3, WIL +1, ZÄH +3; +2 gegen Gestaltwandeleffekte
  Resistenzen Elektrizität 5, Säure 5, Schall 5
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch +0 (1W4/19–20)
  Besondere Angriffe Bardenauftritt 7 Runden/Tag (Ablenkung, 
  Bannlied, Faszinieren [SG 13], Lied des Mutes +1), Besonder-
  heit der Ganzis (Schikanieren)
  Bekannte Bardenzauber (ZS 1; Konzentration +4)
  1. (2/Tag) — Leichte Wunden heilen, Schmieren (SG 14)
  0. (beliebig oft) — Benommenheit (SG  13), Geisterhaftes Ge-
  räusch (SG 13), Magierhand, Zaubertrick
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 13, KO 16, IN 10, WE 8, CH 17
  GAB +0; KMB +0; KMV 11
  Talente Arkaner Schlag
  Fertigkeiten Akrobatik  +4, Auftreten (Schauspielerei)  +7, 
  Diplomatie +7, Motiv erkennen +5, Überlebenskunst +1, Wahr-
  nehmung +3, Zauberkunde +4; Volksmodifikatoren Motiv er-
  kennen +2, Überlebenskunst +2
  Sprachen Gemeinsprache, Proteanisch
  Besondere Eigenschaften Bardenwissen +1
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Mahlstrom)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3–12)
  Schätze NSC-Ausrüstung (Lederrüstung, Leichter Stahlschild, 
  Dolch, weitere Schätze)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Besonderheit der Ganzis Als von den entropischen Kräften des 
  Mahlstroms erfüllte Kreaturen besitzen alle Ganzis eine un-
  gewöhnliche Besonderheit, welche sich als körperliche oder 
  magische Eigentümlichkeit manifestiert und sie voneinander 
  unterscheiden. Diese Besonderheit wird in der Regel aus den 
  folgenden gewählt, diese Liste ist aber nicht abschließend. Am 
  weitesten verbreitet ist die Fähigkeit Schikanieren.
  1–2: Streiter des Chaos (ÜF) Ganzis, welche von EinheriernMHB IV 
  abstammen, werden oft Kreuzfahrer der Mächte der Entropie 
  und genießen den Kampf gegen rechtschaffene Kreaturen. 
  Der Ganzi kann ein Mal am Tag als Schnelle Aktion Recht-
  schaffenes niederstrecken gegen einen rechtschaffenen 
  Gegner einsetzen. Er addiert seinen Charismamodifikator auf 
  Angriffswürfe und erlangt einen Bonus auf Schadenswürfe in 
  Höhe der Zahl seiner Trefferwürfel. Ab Aktivierung währt diese 
  Fähigkeit, bis das Ziel stirbt, sofern der Ganzi es nicht vorher 
  ruht.
  3–4: Entropisches Fleisch (AF) Ganzis, welche mit Chaosbestien 
  verwandt sind, behalten einen Teil der Immunität ihrer Ahnen 
  gegenüber Verwandlungen. Sie erlangen einen Bonus von +2 
  auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst und auf ihre KMV 
  gegen Kampfmanöver für Ringkampf. Sollten sie von einem 
  feindlichen Verwandlungseffekt betroffen werden (z.B. Ge-
  staltwandel oder Versteinerung), können sie zu Beginn des 
  nächsten Zuges einen neuen Rettungswurf ablegen, um den 
  Effekt zu beenden. Sie erlangen einen Bonus von +4 auf diesen 
  zweiten Rettungswurf; misslingt dieser, so währt der Ver-
  wandlungseffekt die übliche Zeit.
  5–6: Greifender Schwanz (AF) Ganzis, deren Abstammung stark 
  von Proteanern beeinflusst wurde, besitzen oft bunte Federn, 
  Schuppen oder Haut und einen langen Schlangenschwanz. 
  Dieser Schwanz kann Gegenstände tragen, jedoch keine 
  Waffen führen, aber genutzt werden, um kleine, am eigenen 
  Leib verstaute Gegenstände als Schnelle Aktion hervorzuholen
  7–14: Schikanieren (ÜF) Für die meisten Ganzis ist der Einfluss 
  des Chaos subtil und manifestiert sich als die Gabe, andere mit 
  Entropie und unerwartetem Glück oder Pech zu infizieren. Ein 
  Ganzi kann ein Mal am Tag als Augenblickliche Aktion Wahr-
  scheinlichkeiten manipulieren und eine maximal 6  m ent-
  fernte Kreatur dazu zwingen, einen gerade erfolgten Wurf mit 
  einem W20 zu wiederholen. Das Ziel muss das zweite Ergeb-
  nis behalten, selbst wenn es schlechter ausfallen sollte. Ein 
  Ganzi kann diese Fähigkeit nach erfolgtem Wurf nutzen, aber 
  ehe der SL über Erfolg oder Scheitern entscheidet. Unwillige 
  Ziele können mit einem Willenswurf gegen SG 10 + halbe Stufe 
  des Ganzis + dessen Charismamodifikator dieser Manipulation 
  widerstehen. Dies ist ein Flucheffekt.
  15–18: Zauberähnliche Fähigkeit (ZF) Ganzis, deren chaotische 
  Einflüsse anderen Regionen als dem Mahlstrom oder seinen 
  Bewohnern entstammen, manifestieren oft Besonderheiten, 
  die die Effekte bestimmter Zauber duplizieren. Diese Ganzis 
  erlangen eine der folgenden Zauberähnlichen Fähigkeiten 
  und können sie ein Mal am Tag mit einer effektiven Zauber-
  stufe gleich dem TW des jeweiligen Ganzi einsetzen: Einfaches 
  Trugbild, Fürchterlicher Lachanfall, Gedanken wahrnehmen, 
  Gestalt verändern, Spinnenklettern, Verschwimmen oder Zer-
  bersten.
  19–20: Waffenkunst (AF) Ganzis, deren Ahnenreihen Walküren 
  enthalten, manifestieren ihre Abstammung in Form von 
  Kampfkönnen. Sie sind stets im Umgang mit allen Einfachen 
  und allen Kriegswaffen geübt und können sich für Talente 
  qualifizieren, die normalerweise nur Kämpfern offenstehen, 
  wie z.B. Waffenspezialisierung; die effektive Kämpferstufe 
  eines solchen Ganzis entspricht seiner Charakterstufe.
  Ganzis sind das Endprodukt lebender Kreaturen die von 
  planarem Chaos berührt wurden. Dort, wo die Ebenen sich 
  mit der Materiellen Ebene reiben, oder wo chaotische Be-
  wohner (seien es Chaosbestien, Proteaner, Walküren oder 
  dergleichen) das Leben der Sterblichen betreffen, oder gar 
  beeinflussen, werden Ganzis geboren - ähnlich den sich aus-
  breitenden Wellen in einem Teich.
  Ganzis sehen auf den ersten Blick wie Menschen aus, haben 
  aber oft Merkmale, welche sie vom Rest der Menschheit unter-
  scheiden. Diese Merkmale können stark variieren – ein Ganzi 
  könnte eine farblose Hand besitzen, die mit entropischer, 
  aber harmloser Energie flackert, während Schultern und 
  Rücken eines anderen von farbenfrohen Schuppen bedeckt 
  sein könnten. Und wieder ein anderer könnte Hörner und 
  glühende, grüne Augen besitzen. Ebenso können Größe und 
  Gewicht nach menschlichen Standards dramatisch variieren; 
  234
  234
  
  Bestiarium
  Bestiarium
  4
  der durchschnittliche Ganzi ist allerdings zwischen 1,50  m 
  und 1,80 m groß und wiegt zwischen 100 und 300 Pfund.
  Viele Ganzis werden bei der Geburt mit Aasimaren oder 
  Tieflingen verwechselt, sind aber selten das Resultat von 
  Beziehungen zwischen Sterblichen und Externaren. Die 
  meisten sind Kinder von wenigstens einem Elternteil, das 
  Kontakt mit chaotischer oder entropischer Energie hatte. 
  Entsprechend können auch die Kindheiten von Ganzis stark 
  unterschiedlich sein, ganz in Abhängigkeit von der elter-
  lichen Toleranz für das Unerwartete. Die Neigung eines 
  Ganzi zum Chaos unterstreicht dies, entwickeln viele von 
  ihnen doch gesellige, ikonoklastische oder nach Spannung 
  suchende Charakterzüge und erlangen unter Gleichaltrigen 
  einen entsprechenden Ruf. Eine beachtliche Minderheit 
  von ihnen wirkt als Kinder völlig menschlich, wobei sich 
  ihr anarchisches Erbe nach Eintreten der Pubertät in einem 
  chaotischen – und traumatischen – Entwicklungs-
  schub manifestiert. Die meisten Ganzis sind von 
  menschlicher Abstammung, es geschieht aber, 
  dass sie auch in anderen Völkern geboren 
  werden. Diese Ganzis ähneln oberflächlich 
  diesen Nichtmenschen, haben aber die Spiel-
  werte und Fähigkeiten ihrer menschlichen 
  Gegenstücke.
  Wie andere einheimische Externare von 
  humanoider Abstammung sind auch Ganzis 
  über die Gesellschaften der Völker ihrer 
  Eltern verstreut. Jene seltenen Ganzis, die 
  sich nicht zur Wanderschaft entschließen, 
  könnten ihr Leben lang keine anderen 
  ihrer Art treffen. Da sie nicht auf 
  einem Fleck geboren werden 
  und 
  zum 
  Umherziehen 
  neigen, kommen Ganzis nur 
  selten in größerer Zahl zu-
  sammen und bilden fast 
  nie eigene Kulturen aus. 
  Gelegentlich 
  bringt 
  eine Gesellschaft der 
  Materiellen Ebene in 
  einer Region mit Verbindungen zu 
  anderen Ebenen mit der Zeit genug 
  Ganzis hervor, dass sie ihre eigene 
  Subkultur ausbilden – dies geschieht 
  aber nur sehr selten.
  Angesichts ihrer Verbindung zur 
  Himmelblauen Leere und seinen Ein-
  heimischen ist es nicht ungewöhn-
  lich, wenn ihrer Abstammung bewusste 
  Ganzis mit den nötigen Ressourcen 
  in den Mahlstrom reisen. Manche suchen 
  auf dieser Pilgerfahrt nach Proteanern, 
  Walküren oder anderen Einheimischen des 
  Mahlstroms, darauf hoffend, ihren eigenen 
  Platz im Kosmos zu verstehen. Andere sind 
  von der Idee fasziniert, mit der gewaltigen 
  Macht des urwüchsigen Chaos selbst eins zu 
  werden.
  Passend zu ihrer chaotischen Abstammung 
  können Persönlichkeit und Ansichten einzel-
  ner Ganzis stark variieren. Oft besitzen sie 
  eine chaotische Gesinnung ohne Neigungen 
  zum Guten oder Bösen. Viele werden vom 
  Abenteurerleben angezogen. Fast alle Ganzis 
  sind zutiefst neugierig und äußerst talentiert, so dass viele 
  von ihnen Künstler oder Barden werden, während andere 
  sich an der Meisterschaft der Alchemisten über Schöpfung 
  und Zerstörung erfreuen. Es überrascht auch nicht, dass 
  Hexenmeistergaben und Mystikerfähigkeiten aller Art unter 
  Ganzis weitverbreitet sind.
  GANZIS ALS CHARAKTERE
  Ganzis werden über ihre Klassenstufen definiert – sie besitzen 
  keine Volkstrefferwürfel. Allen Ganzis sind die folgenden Volks-
  merkmale gemeinsam:
  +2  Konstitution, +2  Charisma, –2  Intelligenz: Ganzis sind 
  leidenschaftlich, kreativ und widerstandsfähig, haben aber 
  Schwierigkeiten, sich auf intellektuelle Bestrebungen zu 
  konzentrieren.
  Mittelgroß: Ganzis besitzen die Größenkategorie Mittelgroß 
  und erhalten aufgrund ihrer Größe weder Boni noch Mali.
  Normale Bewegungsrate: Ganzis haben eine Be-
  wegungsrate am Boden von 9 m.
  Dunkelsicht: Ganzis können im Dunkeln bis zu 
  18 m weit sehen.
  Mahlstromresistenz: Ganzis besitzen Resistenz 
  Elektrizität 5, Säure 5 und Schall 5. Sie erhalten 
  zudem einen Volksbonus von +2 auf Rettungs-
  würfe gegen Zauber der Unterschule des Ge-
  staltwandels.
  Geschult: Ganzis erhalten einen Volks-
  bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv er-
  kennen und Überlebenskunst.
  Besonderheit der Ganzis: Siehe oben.
  Sprachen: Ganzis beherrschen zu Spiel-
  beginn die Gemeinsprache und eine 
  der folgenden Sprachen: Abyssisch, 
  Celestisch oder Proteanisch. Ganzis mit 
  hohem Intelligenzwert können ihre 
  Bonussprachen aus diesen Sprachen, 
  sowie 
  Aklo, 
  Aqual, 
  Aural, 
  Ignal, 
  Sylvanisch und Terral wählen.
  235
  235
  
  Irii
  Dieses merkwürdige, entnervende Wesen sieht wie ein dünner, graziler 
  Mensch aus, besitzt aber Insektenmerkmale und schillernde, hauch-
  dünne Flügel.
  IRII 
  HG 19
  EP 204.800
  RN oder CN Mittelgroßer Externar (Extraplanar, Gestaltwandler)
  INI +12/+2; Zeitschub; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +31
  Aura Schicksal (9 m)
  VERTEIDIGUNG
  RK 34, Berührung 26, Auf dem Falschen Fuß 25 (+1 Ausweichen, 
  +8 GE, +8 Natürlich, +7 Verständnis)
  TP 333 (23W10+207); Schnelle Heilung 10
  REF +22, WIL +18, ZÄH +16
  Immunitäten Betäubung, Krankheit, Lähmung, Verlangsamen; 
  SR 15/Chaos oder Rechtschaffen (siehe Text); Verteidigungs-
  fähigkeiten Bewegungsfreiheit, Festgehaltener Moment, 
  Temporale Meisterschaft, Temporales Verständnis, Ver-
  besserte Reflexbewegung; ZR 30
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 18 m, Fliegen 27 m (perfekt); (9 m, Fliegen 18 m 
  ohne Hast)
  Nahkampf 2  Adamant-Langschwerter +2, +31/+26/+21/+16 
  (1W8+10/17–20)
  Besondere Angriffe Temporale Manipulation, Zeitfluch
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 19; Konzentration +26)
  Immer — Bewegungsfreiheit, Hast, Zungen
  Beliebig oft — Mächtiges Teleportieren (nur selbst plus 50 Pfd. 
  an Gegenständen)
  3/Tag — Arkane Spiegelung (SG 22), Auflösung (SG 23), Eigen-
  ständiges Trugbild (SG  22), Geas/Auftrag, schnelles Magie 
  bannen, Mal der Gerechtigkeit, schnelles Spiegelbilder, 
  schnelles Verlangsamen (SG 20)
  1/Tag — Heilung, Temporäre Stasis (SG 25), Weissagung, Zeitstopp
  1/Jahr — Wunsch
  SPIELWERTE
  ST 26, GE 27, KO 28, IN 25, WE 21, CH 24
  GAB +23; KMB +31; KMV 57
  Talente Angriff im Vorbeifliegen, Doppelschnitt, Heftiger Angriff, 
  Kampf mit zwei Waffen, Mächtiger Kampf mit zwei Waffen, 
  Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Magie bannen, Spiegel-
  bilder, Verlangsamen), Verbesserte Initiative, Verbesserter 
  Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Kritischer Treffer (Lang-
  schwert), Waffenfokus (Langschwert)
  Fertigkeiten Akrobatik +34, Bluffen +33, Fliegen +42, Heimlich-
  keit +34, Magischen Gegenstand benutzen +33, Mechanismus 
  ausschalten +34, Motiv erkennen +31, Verkleiden +30, Wahr-
  nehmung +31, Wissen (Arkanes) +30, Wissen (Die Ebenen) +33, 
  Wissen (Geschichte) +33, Zauberkunde +30
  Sprachen Abyssisch, Aklo, Celestisch, Gemeinsprache; Zungen
  Besondere Eigenschaft Gestalt wechseln (Kleiner oder Mittel-
  großer Humanoider, Gestalt verändern)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Dimension der Zeit)
  Organisation Einzelgänger oder Paar
  Schätze Dreifach (2  Adamant-Langschwerter +2, weitere 
  Schätze)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Aura des Schicksals (ÜF) Eine Kreatur, deren Zug innerhalb 
  der 9  m-Radius-Aura eines Irii endet, muss einen Willens-
  wurf gegen SG 28 ablegen; misslingt ihr dieser Rettungswurf, 
  muss sie alle Handlungen festlegen, die sie während ihres 
  nächsten Zuges ausführen will, und kann diese später nicht 
  ändern. Diese Aktionen werden wie Vorbereitete Aktionen er-
  klärt. Sollte eine erklärte Handlung sich nicht ausführen lassen 
  oder unmöglich werden (z.B. ein Voller Angriff gegen eine 
  Kreatur, die nicht länger angrenzend ist), so geht die dafür 
  nötige Aktion verloren. Der Irii weiß, welche Handlungen eine 
  betroffene Kreatur durchführen will. Sollte eine Kreatur unter 
  Unauffindbarkeit stehen, kann ihr Schicksal nicht gelesen 
  werden und dieser Effekt wird aufgehoben. Iriis selbst sind 
  gegen diese Aura immun. Der SG des Rettungswurfs basiert 
  auf Weisheit.
  Festgehaltener Moment (ÜF) Bis zu drei Mal am Tag kann ein 
  Irii als Schnelle Aktion die Zeit um sich herum für die Dauer 
  seines Zuges einfrieren. Dies verleiht dem Irii keine zusätz-
  lichen Aktionen, hindert Kreaturen aber an Gelegenheits-
  angriffen oder vorbereiteten Aktionen gegen den Irii, während 
  diese Fähigkeit aktiv ist.
  Temporale Manipulation (ÜF) Die Wirkung dieser Fähigkeit 
  hängt von der Gesinnung der jeweiligen Irii ab.
  Chaotische Iriis können drei Mal am Tag als Augenblickliche 
  Aktion die Zeit zurückdrehen, wenn sie von einem Zauber, 
  einer Zauberähnlichen Fähigkeit oder einem Angriff getroffen 
  werden; dies vereitelt allen Schaden und alle Effekte der aus-
  lösenden Handlung. Zauber, welche die Zukunft vorhersehen, 
  z.B. Moment der Eingebung, Sechster Sinn, Vorahnung, Weis-
  sagung und Zielsicherer Schlag, können chaotische Iriis nicht 
  wahrnehmen und liefern keinen Vorteil ihnen gegenüber oder 
  Informationen über sie.
  Rechtschaffene Iriis drücken ihre Gegner mit dem Wissen über 
  ihre unausweichliche Zukunft nieder. Eine Kreatur muss bei 
  Angriffswürfen und Würfen auf die Zauberstufe zum Über-
  winden von Zauberresistenz gegen einen rechtschaffenen Irii 
  zwei Mal würfeln und das niedrigere Ergebnis verwenden. Ein 
  rechtschaffener Irii kann nicht mittels Fähigkeiten gezwungen 
  werden, einen erfolgreichen Wurf mit einem W20 zu wieder-
  holen oder mehrfach zu würfeln und das schlechtere Ergebnis 
  zu behalten.
  Temporale Meisterschaft (ÜF) Wenn eine Kreatur innerhalb 
  von 18  m Entfernung zu einem Irii Zeitstopp einsetzt, kann 
  der Irii normal handeln, ganz so, als stünde er selbst unter 
  diesem Effekt. Da weder der Zauberwirker noch der Irii in 
  der Zeit eingefroren sind, können sie einander angreifen, 
  aufeinander Zauber wirken oder andere Effekte erzeugen, 
  aber während der Wirkungsdauer von Zeitstopp keine ein-
  gefrorenen Kreaturen betreffen. Diese Fähigkeit funktioniert 
  sogar, sollte der Irii auf dem Falschen Fuß betroffen oder sich 
  des Gegners nicht bewusst sein. Ein Irii kann ferner stets in 
  einer Überraschungsrunde handeln.
  Temporales Verständnis (AF) Ein Irii erlangt einen Verständ-
  nisbonus auf seine Rüstungsklasse in Höhe seines Intelligenz-
  modifikators (typisch +7).
  Zeitfluch (ÜF) Ein Irii kann den persönlichen Zeitstrom eines 
  Zieles vor- oder zurückspulen und sein Opfer mit Alter ver-
  krüppeln oder vorübergehend mit Amnesie versehen. Eine 
  Kreatur, die durch den Schwertangriff eines Irii Schaden 
  erleidet, erhält für 1  Runde den Zustand Entkräftet oder 
  Schwachsinnig (wie Schwachsinn) durch diese Fähigkeit (ZÄH, 
  SG 28, keine Wirkung). Sobald eine Kreatur einen erfolgreichen 
  Rettungswurf gegen den Zeitfluch eines Irii abgelegt hat, ist 
  sie gegen den Zeitfluch dieses Irii für 24  Stunden immun. 
  Immunität gegen magische Alterung vereitelt diesen Fluch-
  effekt. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.
  236
  236
  
  Bestiarium
  Bestiarium
  4
  Zeitschub (AF) Ein Irii erhält zwei Züge pro Runde, einen 
  zu seinem Initiativewert und einen zweiten zu seinem 
  Initiativewert -10.
  Iriis sind Einheimische der Dimension der Zeit, werden aber 
  oftmals mit Engeln oder Feenwesen verwechselt. Es gibt unter 
  ihnen zwei erkennbare Varianten, jeweils passend zu ihren An-
  sichten und Aufgaben hinsichtlich des Zeitstroms. Diese beiden 
  Gruppierungen führen aufgrund ihrer unterschiedlichen Philo-
  sophien einen Bürgerkrieg. Rechtschaffen neutrale Iriis be-
  trachten die Zeit als festgelegt und nicht formbar; diese Iriis 
  bezeichnen sich selbst als Schicksalsboten und haben Tierköpfe 
  – meistens handelt es sich um Großkatzen, Schakale, Stiere 
  oder Käfer – und Flügel aus Glas und Gold, wobei ein Ring 
  nichtblinzelnder Augen ihre Hälse umgibt. Chaotisch neutrale 
  Iriis hingegen betrachten die Zeit als elastisch und entropisch 
  und bezeichnen sich selbst als Glücksboten; sie haben mensch-
  liche Gesichter, goldene Hörner und Insektenflügel. Aufgrund 
  ihrer ständigen Kämpfe über die Weltanschauung wurden 
  sie ob der beiden Aspekte lange Zeit als völlig verschiedene 
  Völker betrachtet. Dann aber konnte beobachtet werden, wie 
  ein Schicksalsbote aufplatzte und einen Glücksboten freisetzte. 
  Weitere Studien ergaben, dass auch Glücksboten im Denken 
  starrer werden und sich in Schicksalsboten verwandeln 
  konnten. Was diese Veränderungen auslöst, ist unbekannt, 
  Gespräche mit Iriis legen aber nahe, dass jeder einzel-
  ne aus mehreren Glücks- und Schicksalsboten be-
  stehen könnte und nur als einzelne Kreatur er-
  scheine, weil die hinsichtlich Zeit und Realität 
  unvollkommene Wahrnehmung der Sterblichen 
  sie so filtert.
  Trotz ihrer fremdartigen Denkweise sind Iriis gesellige 
  Wesen. Zwar halten sie sich meistens in der Dimension 
  der Zeit auf, wo sie alternative Zeitlinien bekämpfen 
  oder bewahren, die niemals zur Realität werden, legen 
  zuweilen aber auch sterbliche Verkleidungen an und 
  bereisen die Materielle Ebene. Seher und jene, die 
  sich in den Zeitstrom einmischen, sowie be-
  deutende geschichtliche Ereignisse locken 
  Iriis an und bringen sie zuweilen zum 
  Bleiben, um ihre Ziele zu verfolgen.
  Schicksalsboten, die glauben, dass Ver-
  gangenheit und Zukunft in Stein ge-
  meißelt seien, und alle Veränderungs-
  versuche 
  als 
  realitätsbedrohend 
  erachten, 
  sorgen 
  dafür, 
  dass 
  Prophezeiungen und Schicksale 
  eintreten, während sie jene auf-
  halten, die die Geschichte 
  verändern 
  könnten. 
  Glücksboten 
  genießen 
  es 
  dagegen, 
  vorher-
  bestimmte Ereignisse 
  zu vereiteln und sub-
  til alternative Zeit-
  linien einzuflechten, 
  um Ereignisse zu ersetzen, welche durch temporale 
  Einmischung unmöglich gemacht wurden. Alle 
  Iriis bemühen sich aber, den Zeitstrom zu be-
  wahren, sie sind sich nur uneins darüber, wie 
  elastisch die Zeit ist – dass der Zeitstrom glatt 
  von früheren Taten zu künftigen Konsequenzen 
  laufen sollte, darin sind sich alle einig. Daher tun 
  sie sich auch fraktionenübergreifend zusammen, um die Zeit-
  linie gegen Ereignisse und Mächte zu verteidigen, welche die 
  Vergangenheit fressen, die Zukunft auslöschen oder die Integri-
  tät der Zeit selbst zerstören wollen, damit die Existenz nicht in 
  eine endlose Reihe temporaler Paradoxe zerschmettert wird.
  Iriis sind zwar selten bösartig in ihrem Tun, dennoch kann 
  man nicht auf sie zählen. Ihre Beziehung zur Zeit bedeutet, 
  dass sie den Tod einer Kreatur nur selten auch als ein Ende be-
  trachten und zuweilen anderen gegenüber gefühllos auftreten. 
  Für jene, für die sich interessieren, können sie zu unschätzbar 
  wertvollen Schutzherren werden; dies gilt insbesondere für 
  Gelehrte, welche nach den Mysterien jenseits des bekannten 
  Multiversums suchen, nur sind diese Geheimnisse für sterb-
  liche Geister meistens alles andere als gesund. Und sobald man 
  die Aufmerksamkeit eines Irii auf sich gezogen hat, gibt es kein 
  Entrinnen mehr, egal in welcher Zeitlinie man sich befindet.
  Ein durchschnittlicher Irii in seiner wahren Gestalt ist 1,80 m 
  groß und wiegt 150 Pfund.
  237
  237
  
  Leviathan
  Diese unfassbar große, walartige Monstrosität starrt mit einhundert 
  roten Augen und öffnet ihren höhlenartigen, mit Reihen scharfer Zähnen 
  gespickten Schlund.
  LEVIATHAN 
  HG 30
  EP 9.830.400
  N Kolossale Magische Bestie (Wasser)
  INI  +15; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn, Im Dunkeln sehen, 
  Wahrer Blick; Wahrnehmung +48
  VERTEIDIGUNG
  RK 48, Berührung 13, Auf dem Falschen Fuß 37 (+11 GE, –8 Größe, 
  +35 Natürlich)
  TP 765 (34W10+578)
  REF +30, WIL +24, ZÄH +36
  Immunitäten 
  Attributsentzug, 
  Attributsschaden, 
  Blutung, 
  Furcht, Kälte, Krankheit, Lähmung, Lebenskraftentzug, Schlaf, 
  Todeseffekte; Resistenzen Elektrizität 30, Feuer 30, Säure 30; 
  SR  20/Episch; Verteidigungsfähigkeiten Erholung, Rund-
  umsicht; ZR 41
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Fliegen 30 m (schlecht), Schwimmen 60 m
  Nahkampf Biss  +46 (10W8+30/19–20 plus Auftrennender Biss 
  und Ergreifen), Hieb +46 (10W6+30/19–20), Schwanzschlag +41 
  (6W10+30/19–20 plus Dimensionswirbel)
  Angriffsfläche 30 m; Reichweite 30 m
  Besondere Angriffe Auftrennender Biss, Augenstrahlen, Ein-
  atmen, Gegner fortschleudern, Immunitäten durchdringen, 
  Schnelles Verschlingen, Verschlingen
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 30; Konzentration +40)
  Immer — Wahrer Blick
  3/Tag — Ebenenwechsel (SG 27)
  1/Tag — TsunamiEXP (SG 29)
  SPIELWERTE
  ST 50, GE 33, KO 44, IN 15, WE 32, CH 31
  GAB +34; KMB +62 (Ansturm +66); KMV 83 (85 gegen Ansturm, 
  kann nicht zu Fall gebracht werden)
  Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Kritischer 
  Treffer (Wankend), Kritischer-Treffer-Fokus, Konzentrierter 
  Schlag, Mächtiger Ansturm, Mächtiger Konzentrierter Schlag, 
  Schweben, Steilwende, Verbesserte Initiative, Verbesserter An-
  sturm, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserte Konzentrierter 
  Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss, Hieb, Schwanz-
  schlag)
  Fertigkeiten Fliegen +36, Motiv erkennen +45, Schwimmen +65, 
  Wahrnehmung +48
  Sprachen Aklo, Gemeinsprache, Sylvanisch
  Besondere Eigenschaften Gewaltig, Labyrinthartige Ein-
  geweide, Mächtige Hiebe (Biss, Hieb, Schwanzschlag), Planare 
  Anpassung
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebiger Ozean (Erste Welt)
  Organisation Einzelgänger (einzigartig)
  Schätze Dreifach (verschluckte Schätze)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Auftrennender Biss (ÜF) Wenn der Leviathan eine Kreatur 
  beißt, versuchen seine Kiefer, auf dem Ziel liegende magische 
  Effekte zu zerstören. Die gebissene Kreatur muss einen 
  Willenswurf gegen SG 37 ablegen; bei Misslingen werden alle 
  auf ihr liegenden magischen Effekte augenblicklich zerstört 
  (wie Magie bannen). Der Leviathan kann einen existierenden 
  Zaubereffekt auftrennen, indem er ihn beißt, wobei ihn dies 
  dem Effekt des Zaubers aussetzt. Ebenso kann er versuchen, 
  einen magischen Gegenstand durch Beißen aufzutrennen; bei 
  einem Treffer muss der Gegenstand einen Willenswurf gegen 
  SG 37 ablegen, misslingt dieser Rettungswurf, wird der Gegen-
  stand permanent zerstört – beachte, dass selbst wenn die 
  Auftrennung den Gegenstand nicht zerstören sollte, der Biss-
  schaden des Leviathans dafür oft ausreicht. Der Auftrennende 
  Biss kann keine Artefakte zerstören. Der SG des Rettungswurfs 
  basiert auf Charisma.
  Augenstrahlen(ÜF) Als Standard-Aktion kann der Leviathan 
  Regenbogenstrahlen aus seinen einhundert Augen bis zu 
  300 m weit aussenden. Er kann dabei kein Ziel mit mehreren 
  Augen ins Visier nehmen, wohl aber seine 100 Strahlen auf 
  beliebige Art auf sichtbare Ziele innerhalb seiner Reichweite 
  aufteilen. Ein Augenstrahlangriff ist ein Berührungsangriff im 
  Fernkampf mit einem Bonus von +37. Bei einem Treffer muss 
  ein Ziel einen Willenswurf gegen SG  37 ablegen; misslingt 
  dieser Rettungswurf, leert sich der Verstand des Ziels (wie 
  Schwachsinn) und seine Gedanken werden in den Geist des 
  Leviathans gezogen. Solange der Leviathan aktiv ist, kann 
  dieser Effekt nur mittels Wunder oder Wunsch aufgehoben 
  werden; sollte der Leviathan besiegt und ins Koma gezwungen 
  werden (siehe Erholung), kann der Schwachsinnseffekt normal 
  geheilt werden. Gelingt einer Kreatur der Rettungswurf gegen 
  die Augenstrahlen, wird sie für 24 Stunden gegen diese Fähig-
  keit immun. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.
  Dimensionswirbel (ÜF) Trifft der Leviathan eine Kreatur mit 
  seinem Schwanzschlag, zerreißt der Schlag das Gefüge das 
  Realität und der Leviathan kann seine Zauberähnliche Fähig-
  keit Ebenenwechsel als Freie Aktion gegen das Ziel einsetzen; 
  diese Anwendungen von Ebenenwechsel zählen nicht gegen 
  seine Obergrenze, wie oft er diese Zauberähnliche Fähigkeit 
  am Tag nutzen kann.
  Einatmen (AF) Alle 1W4 Runden kann der Leviathan als Standard-
  Aktion eine gewaltige Menge an Wasser in einem 24 m-Kegel 
  einatmen. Kreaturen der Größenkategorie Riesig und kleiner 
  müssen im Wirkungsbereich einen Reflexwurf gegen SG  44 
  ablegen; misslingt dieser Rettungswurf wird die fragliche 
  Kreatur ins Maul des Leviathans gezogen und automatisch ver-
  schlungen. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.
  Erholung (AF) Am Ende seines Zuges kann der Leviathan auto-
  matisch einen widrigen Zustand abschütteln (außer dem Zu-
  stand Tod). Sollte er unter mehreren widrigen Zuständen 
  leiden, wählt er aus, welchen er diese Runde beendet. Sollte 
  der Leviathan getötet werden, wird er stattdessen durch Raum 
  und Zeit in ein Versteck in den Ozeanen der Ersten Welt und 
  1W100  Jahre in die Zukunft transportiert, wo er voll erholt, 
  aber bewegungsunfähig erscheint. Der Leviathan erwacht 
  ein Jahrhundert nach seinem “Tod”, sollte sein bewegungs-
  unfähiger Körper aber in der Zwischenzeit entdeckt werden, 
  ehe er aus seinem todesartigen Zustand erwacht, kann er für 
  immer getötet werden.
  Fliegen (ÜF) Die Fähigkeit des Leviathans, durch die Luft zu 
  „schwimmen“, wird als übernatürliche Form des Fliegens be-
  handelt.
  Gegner fortschleudern (AF) Fügt der Leviathan einem Gegner 
  der Größenkategorie Riesig oder kleiner mit einem seiner 
  Natürlichen Angriffe Schaden zu, kann er einen Kampf-
  manöverwurf ausführen, um den Gegner als Teil dieses An-
  griffs fortzuschleudern. Gelingt der Kampfmanöverwurf, wird 
  der Gegner um 3 m in eine Richtung nach Wahl des Leviathans 
  zurückgeschleudert und erhält den Zustand Liegend. Pro 
  5  Punkte, um die der Wurf die KMV des Zieles übersteigt, 
  wird es um weitere 3 m fortgeschleudert. Sollte ein Hindernis 
  238
  238
  
  Bestiarium
  Bestiarium
  4
  die geschleuderte Kreatur unterwegs aufhalten, erleiden die 
  Kreatur und das Hindernis jeweils 1W6  Schadenspunkte pro 
  3 m an Entfernung, die die Kreatur normal noch zurücklegen 
  würde; ferner landet das Ziel im zum Hindernis angrenzenden 
  Feld und erhält den Zustand Liegend.
  Gewaltig (AF) Da der Leviathan derart massiv ist, behandelt er 
  Geländemerkmale, welche Schwieriges Gelände ausbilden, 
  als normales Gelände. Gewaltige Merkmale wie Städte oder 
  Wälder funktionieren für das Monster aber immer noch als 
  Schwieriges Gelände. Eine Kreatur der Größenkategorie 
  Riesig oder kleiner kann sich durch von einem Leviathan be-
  legte Felder bewegen und umgekehrt. Leviathane können 
  nur Gelegenheitsangriffe gegen Kreaturen der Größenkate-
  gorie Riesig oder größer ausführen und auch nur von solchen 
  Kreaturen in die Zange genommen werden. Der Leviathan 
  erhält nur dann einen Bonus für eine höhere Positionierung, 
  wenn er mit seiner gesamten Angriffsfläche über seinem Ziel 
  ist. Eine Kreatur der Größenkategorie Riesig oder kleiner kann 
  auf einem Leviathan klettern, dies erfordert Fertigkeitswürfe 
  für Klettern gegen SG 30; im Gegen-
  satz zu den normalen Regeln hin-
  sichtlich Gelegenheitsangriffen 
  provozieren 
  Kreaturen 
  der 
  Größenkategorie 
  Klein 
  oder 
  größer, die auf einem Leviathan 
  herumklettern, 
  Gelegenheits-
  angriffe durch das Monster.
  Immunitäten durchdringen (AF) 
  Der Leviathan ignoriert alle Arten 
  von Schadensreduzierung bei seinen 
  Angriffen mit Natürlichen Waffen, dies 
  schließt auch SR/Episch und SR/- ein.
  Labyrinthartige Eingeweide (ÜF) Vom 
  Leviathan 
  verschlungene 
  Kreaturen 
  finden sich von anderen verschlungenen 
  Kreaturen getrennt in einem wirren Irrgarten aus 
  Gängen im Verdauungssystem des Tane wieder. Eine 
  verschluckte Kreatur kann sich frei in diesem fleischigen 
  Labyrinth bewegen und erleidet keinen Schaden durch das 
  Verschlingen, kann dem Leviathan aber von innen heraus 
  keinen Schaden zufügen, sollte sie zu fliehen versuchen. 
  Stattdessen müssen verschlungene Kreaturen einen Aus-
  gang durch eine der einhundert Tränendrüsen des Monsters 
  finden; dies erfordert einen Intelligenzwurf gegen SG 20 als 
  Volle Aktion (ähnlich wie Irrgarten). Im Inneren des Leviathans 
  funktionieren keine Teleportationseffekte.
  Planare Anpassung (AF) Der Leviathan wird stets als auf seiner 
  Heimatebene befindlich behandelt, egal auf welcher Ebene er 
  ist. Er erhält niemals die Unterart Extraplanar.
  Der gewaltige Leviathan ist der mächtigste unter den Tanen, 
  einer Gruppe alles zerstörender Diener der Ältesten. Sich selbst 
  überlassen schläft der Leviathan mehrere Jahrtausende lang, 
  oder verbringt seine Wachphasen damit, in den Tiefen der 
  Ozeane der Ersten Welt zu singen. Doch die von Ältesten aus-
  gelösten planaren Unruhen, ihre Launen, oder die unbedachte 
  Aggression von Narren können den Leviathan zu einer wahren 
  Vernichtungswaffe erwecken.
  Einmal erwacht, hinterlässt der Leviathan ganze Städte, gar 
  Nationen zerstört hinter sich, zugleich bewahrt er die Gedanken 
  und Erinnerungen vieler seiner Opfer in seinem eigenen Geiste. 
  Aus diesen komponiert er Klagelieder für die Verlorenen. Ein 
  paar wenige Glückliche bleiben vom Zorn des Leviathans ver-
  schont und finden Zuflucht in Zanziveil, der Stadt der Ver-
  schonten, einer prächtigen, strahlenden Stadt voller Flücht-
  lingen, regiert von einer geheimnisvollen, maskierten Frau 
  namens Zizipal. Zanziveil existiert in einer seltsamen Halbebene, 
  die nur durch die labyrinthartigen Eingeweide des Leviathans 
  zu erreichen ist. Viele glauben, dass Zizival eine Manifestation 
  der Reue und der Neugierde des Leviathans ist.
  Über die Äonen hinweg hat der Leviathan unzählige Welten 
  der Materiellen Ebene besucht. Obwohl nur sehr wenig von dem 
  zurückbleibt, was der Leviathan zerstört, haben die Geschichten 
  der Heimsuchung dieser gigantischen Kreatur einen Weg ge-
  funden, durch die mündlichen Überlieferungen innerhalb einer 
  Gesellschaft die Zeiten zu überdauern. Daher teilen viele, sonst 
  nicht miteinander verbundene Welten kurioserweise ähnliche 
  Mythologien von altertümlichen Städten oder Zivilisationen, 
  die von dieser legendären Kreatur zerstört wurden.
  Der Leviathan ist ein immenses, walartiges Biest, das vom 
  Kopf bis zum Schwanzende an die 45 m misst.
  239
  239
  
  Mondvettel
  Die vertrocknete Haut dieser Frau zieht sich eng und straff über ihren 
  Schädel. Eines ihrer Augen ist rot und tritt aus seiner Augenhöhle heraus.
  MONDVETTEL 
  HG 7
  EP 3.200
  CB Mittelgroße Monströse Humanoide (Extraplanar)
  INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +17
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 15, Auf dem Falschen Fuß 19 (+1 GE, +5 Natür-
  lich, +4 Verständnis)
  TP 85 (9W10+36)
  REF +7, WIL +9, ZÄH +9
  Immunitäten Furcht, Verwirrung, Wahnsinn; Verteidigungs-
  fähigkeiten Irrsinniges Verständnis, Wildheit; ZR 18
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Biss +14 (1W6+5), 2 Klauen +14 (1W6+5)
  Besondere 
  Angriffe 
  Schauderhafte 
  Delirien, 
  Zerreißen 
  (2 Klauen, 1W6+3+7)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 7; Konzentration +11)
  Beliebig oft — Totenwache, Unheil (SG 15), Vorahnung 
  3/Tag — Mit Toten sprechen (SG 17), Totenglocke (SG 16), Wut
  1/Tag — Fluch (SG 18), Furcht (SG 18), Verwirrung (SG 18), Weis-
  sagung, Zungen
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 12, KO 19, IN 14, WE 17, CH 19
  GAB +9; KMB +14; KMV 29
  Talente Fertigkeitsfokus (Einschüchtern), Große Zähigkeit, 
  Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Wachsamkeit
  Fertigkeiten Einschüchtern  +19, Motiv erkennen  +14, 
  Wahrnehmung +17, Wissen (Die Ebenen) +11, Wissen 
  (Religion) +11, Zauberkunde +11
  Sprachen Aklo, Gemeinsprache
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Beinacker)
  Organisation Einzelgänger oder Zirkel (drei 
  Vettel beliebiger Art)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Irrsinniges Verständnis (ÜF) Eine Mondvettel addiert ihren 
  Charismamodifikator als Verständnisbonus auf ihre RK und 
  Initiativewerte. Diese Boni steigen um 2, während ein Mond 
  (Groetus eingeschlossen) am Himmel über der Vettel sichtbar 
  ist (dieser Bonus ist in den Spielwerten nicht enthalten).
  Schauderhafte Delirien (ÜF) Drei Mal am Tag kann 
  die Mondvettel als Standard-Aktion eine 
  Litanei 
  furchtbarer 
  Vorhersagen 
  einer 
  maximal 9  m weit entfernten entgegen-
  heulen. Diese Prophezeiungen nagen an 
  der geistigen Gesundheit des Opfers. Dies ist 
  ein sprachenabhängiger Effekt; sollte ein Mond 
  (Groetus eingeschlossen) am Himmel für das Opfer 
  sichtbar sein, erleidet es einen Malus von  -2 auf den 
  Rettungswurf gegen den Effekt.
  Schauderhafte Delirien — Fluch; RW WIL, SG 18; Frequenz 1/Runde 
  für 6 Runden; Effekt 1W3 WE-Schaden; Heilung 2 aufeinander-
  folgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfs basiert auf 
  Charisma.
  Mondvetteln sind garstige Propheten, die über den zahllosen 
  Gräbern des Beinackers spuken. Diese entsetzlichen Vetteln 
  dienen fast ausschließlich Groetus, dem schädelförmigen Mond, 
  der in aller Ewigkeit am Himmel steht, und viele behaupten, ein 
  Sprachrohr für den Gott der Auslöschung zu sein.
  Mondvetteln kennen sich extrem gut mit den geheimen 
  Wegen und Portalen des Beinackers aus und verwenden 
  dieses Wissen oft, um für ihre eigenen düsteren Zwecke zur 
  Materiellen Ebene zu reisen. Die meisten Mondvetteln nutzen 
  diese Möglichkeiten dazu, Wechselbälger zu gebären und dann 
  zu verstoßen. Doch sehen sie auch ihre ungeratenen Kinder als 
  Agenten von Groetus Wille an.
  Wechselbälger von Mondvetteln sind besonders blasshäutig 
  und viele sind von einer chronischen Furcht geplagt, die sie zu 
  einem zurückgezogenen Leben treibt. Die Tochter einer Mond-
  vettel erhält das Volksmerkmal Tochter des Mondes: Sie erlangt 
  einen Verständnisbonus von +1 auf ihre RK, erleidet aber einen 
  Malus von -2 auf Willenswürfe. Sofern der Mond sichtbar ist, 
  steigen dieser Bonus und Malus jeweils um 1.
  240
  240
  
  Bestiarium
  Bestiarium
  4
  Rösling
  Die Form dieser kleinen Pflanze gleicht der eines Menschen mit einer 
  Rosenblüte als Kopf. Blütenblattgleiche Flügel wachsen aus ihren 
  Schultern.
  RÖSLING 
  HG 7
  EP 3.200
  NG Kleine Pflanze (Extraplanar, Gestaltwandler)
  INI +9; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +17
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 16, Auf dem Falschen Fuß 15 (+5 GE, +1 Größe, 
  +4 Natürlich)
  TP 85 (10W8+40)
  REF +8, WIL +7, ZÄH +11
  Immunitäten wie Pflanzen, Elektrizität, Versteinerung; 
  Resistenzen Kälte 10, Schall 10
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12  m, Fliegen 18  m 
  (gut)
  Nahkampf 2 Klauen +9 (1W3+1)
  Fernkampf 4  Dornen  +13 (1W4+5 plus 
  Euphorie)
  Besondere Angriffe Euphorie
  Zauberähnliche 
  Fähigkeiten 
  (ZS 
  7; 
  Konzentration +12)
  Immer — Mit Pflanzen sprechen, Spurloses Gehen
  Beliebig oft — Furcht bannen
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 20, KO 18, IN 20, WE 19, CH 21
  GAB +7; KMB +7; KMV 22
  Talente Defensive Kampfweise, Kernschuss, Präzisionsschuss, 
  Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Akrobatik  +15, Fliegen  +24, Handwerk (ein be-
  liebiges, meistens Alchemie) +15, Heimlichkeit +22, 
  Überlebenskunst  +14, Wahrnehmung  +17, 
  Wissen 
  (Die 
  Ebenen) 
  +10, 
  Wissen 
  (Natur) +10
  Sprachen Celestisch, Gemeinsprache, 
  Sylvanisch; Mit Pflanzen sprechen
  Besondere 
  Eigenschaften 
  Gestalt 
  wechseln (Kleiner Rosenbusch; Baum)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Nirwana)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Beet (3–8)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Euphorie (ÜF) Erleidet eine Kreatur durch die Dornen eines 
  Röslings Schaden, muss sie einen Willenswurf gegen SG 19 
  ablegen; misslingt der Rettungswurf, wird sie für 1  Stunde 
  von Freude erfüllt, in der ihr feindselige Handlungen schwer-
  fallen. Die Kreatur erleidet einen Malus von -2 auf Angriffs- 
  und Schadenswürfe, kann keine Gelegenheitsangriffe aus-
  führen, kann keinen Angriff oder andere Aktion vorbereiten, 
  die Schaden verursachen würde. Zudem erhält sie einen Malus 
  von -2 auf Rettungswürfe gegen andere Gefühlseffekte. Dies 
  ist ein geistesbeeinflussender GefühlsABR- und Gifteffekt. Der 
  SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.
  Dornenwurf (ÜF) Ein Rösling kann als Standard-Aktion einen Dorn 
  schleudern, bzw. bis zu vier Dornen als Volle Aktion. Ein Dorn 
  hat eine Grundreichweite von 6 m (bis zu maximal 10 Reich-
  weiteneinheiten) und verursacht Stichschaden. Ein Rösling 
  addiert anstelle seines ST-Modifikators seinen GE-Modifikator 
  (meistens +5) auf den Schaden eines geschleuderten Dorns. 
  Eine Kreatur, die durch einen Dorn Schaden erleidet, wird der 
  Euphorie des Röslings ausgesetzt. Der SG des Rettungswurfs 
  basiert auf Konstitution.
  Röslinge finden sich oft in Schelyns göttlichem Reich. Die 
  Farbe der Blüte eines Röslings bestimmt seine Persönlichkeit. 
  Pinkfarbene Röslinge sind sanftmütig, rote Röslinge leiden-
  schaftlich, weiße Röslinge sind scheu, gelbe gesellig und die 
  seltenen blauen Röslinge sind transzendent und oft mächtiger 
  als die anderen ihrer Art. Sie haben sogar Klassenstufen oder die 
  Schablone für Verbesserte Kreaturen.
  241
  241
  
  Silberwächter
  Dieser in silberne Rüstung gekleidete Ritter bewegt sich präzise und 
  selbstsicher. Zwischen den Lücken seiner Rüstungsteile strömt ein 
  glühendes goldenes Licht aus dem Innern.
  SILBERWÄCHTER 
  HG 8
  EP 4.800
  RG Mittelgroßes Konstrukt (Extraplanar)
  INI +4; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +17
  Aura Silberne Essenz (9 m)
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 10, Auf dem Falschen Fuß 21 (+8 Natürlich, 
  +3 Schild)
  TP 97 (14W10+20)
  REF +9, WIL +10, ZÄH +9
  Immunitäten wie Konstrukte; SR  5/Adamant und Wucht-
  schaden; Verteidigungsfähigkeit Göttliche Würde; ZR 19
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Langschwert +1, +18/+13/+8 (1W8+4/17–20)
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 10, KO —, IN 13, WE 16, CH 17
  GAB +14; KMB +17 (Entwaffnen  +21); KMV 27 (29 gegen Ent-
  waffnen)
  Talente Blitzschnelle Reflexe, Defensive Kampfweise, Große 
  Zähigkeit, Mächtiges Entwaffnen, Verbesserte Initiative, 
  Verbesserter 
  Kritischer 
  Treffer 
  (Langschwert), 
  Ver-
  bessertes Entwaffnen
  Fertigkeiten Einschüchtern  +10, Motiv erkennen  +17, Wahr-
  nehmung +17, Wissen (Die Ebenen) +8
  Sprachen Celestisch; Wahre Sprache
  Besondere Eigenschaften Silberrüstung
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Himmel)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Trupp (3–8)
  Schätze Doppelt (Schwerer Stahlschild +1, Lang-
  schwert +1, Silberrüstung, weitere Schätze)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Aura der Silbernen Essenz (ÜF) Ein Silber-
  wächter erfüllt alle Waffen innerhalb von 9 m 
  mit seiner silbernen Essenz. Alle Waffen (Natür-
  liche Waffen eingeschlossen) im Wirkungsbereich 
  werden hinsichtlich Schadensreduzierung so be-
  handelt, als besäßen sie die Eigenschaften Magisch 
  und Silber.
  Göttliche Würde (ÜF) Ein Silberwächter erhält einen Bonus 
  in Höhe seines Charismamodifikators (meistens +3) auf 
  alle Rettungswürfe.
  Silberrüstung (AF) Ein zerstörter Silberwächter kann 
  als Rüstung getragen werden, sofern der letzte 
  Treffer, der ihn zerstört hat, maximal 10 Schadens-
  punkte verursacht hat und kein Effekt war, 
  welcher körperliche Überreste auflöst 
  oder anderweitig zerstört. Eine 
  solche Rüstung funktioniert wie 
  eine mittelgroße Ritterrüstung +1, 
  sofern der Träger eine gute Gesinnung hat. Bei Kreaturen anderer 
  Gesinnung funktioniert sie wie eine nichtmagische Ritterrüstung 
  [Meisterarbeit].
  Im Krieg des Himmels gegen die Hölle waren die Silber-
  wächter schon immer präsent. Jede dieser Rüstungen, der in 
  den himmlischen Schmieden Leben eingehaucht wurde, steht 
  als Silberwächter dem Diabolismus gegenüber.
  KONSTRUKTION
  Die Ritterrüstung, die den Körper des Silberwächters ausmacht, 
  muss eine Meisterarbeit sein.
  SILBERWÄCHTER
  ZS 11; Preis 25.650 GM
  KONSTRUKTION
  Voraussetzungen Konstrukt herstellen; Gegenstand beleben, 
  Schutz vor Bösem, Hersteller muss mindestens die 11. Zauber-
  stufe besitzen; muss im Himmel hergestellt werden; Fähig-
  keit Handwerk (Rüstung), SG 15; Kosten 13.650 GM
  242
  242
  
  Bestiarium
  Bestiarium
  4
  Sirrusch
  Dieser anmutige und elegante Drache hat sechs Beine, einen mit 
  strahlenden Federn besetzten Schwanz und gleichartige Flügel. Seine 
  Schuppen scheinen aus festem Sonnenlicht geschaffen zu sein.
  SIRRUSCH 
  HG 21
  EP 409.600
  NG Gigantischer Drache (Extraplanar, Gut)
  INI +6; Sinne Blindgespür 18 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 16 m; 
  Wahrnehmung +38
  Aura Licht (36 m)
  VERTEIDIGUNG
  RK 38, Berührung 38, Auf dem Falschen Fuß 31 (+1 Ausweichen, 
  +6 GE, –4 Größe, +25 Natürlich)
  TP 406 (28W12+224); Regeneration 20 (Böse Zauber oder Effekte)
  REF +22, WIL +23, ZÄH +24
  Immunitäten Attributsentzug, Attributsschaden, Blind, Feuer, 
  Geblendet, Geistesbeeinflussende Effekte, Lähmung, Lebens-
  kraftentzug, Negative Energie, Schlaf; Resistenzen Elektrizi-
  tät 20, Kälte 20, Säure 20; SR 10/Episch; Verteidigungsfähig-
  keit Leuchtende Schuppen; ZR 32
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 24 m, Fliegen 75 m (durchschnittlich)
  Nahkampf Biss +34 (2W8+10/19–20), 4 Klauen +34 (2W6+10/19–
  20), Schwanzschlag +29 (2W8+5), 2 Flügel +29 (2W6+5)
  Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m
  Besondere Angriffe Odemwaffe (18 m-Kegel, 25W6 Feuer- und 
  Göttlicher Schaden; REF, SG 32, halbiert)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS  20; 
  Konzentration +26)
  3/Tag — Wunder (zum Duplizieren 
  existenter Zauber)
  SPIELWERTE
  ST 30, GE 23, KO 26, IN 21, WE 24, CH 23
  GAB +28; KMB +42 (Ansturm +44); KMV 59 
  (61 gegen Ansturm, 67 gegen zu-Fall-
  bringen)
  Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausweichen, 
  Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, Heftiger 
  Angriff, Kampfreflexe, Kritischer Treffer (Blind), 
  Kritischer-Treffer-Fokus, Schweben, Steilwende, Ver-
  besserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss, 
  Klaue), Wuchtiger Schlag
  Fertigkeiten Akrobatik  +34, Diplomatie  +37, Ein-
  schüchtern  +37, Fliegen  +31, Magischen Gegen-
  stand benutzen  +37, Motiv erkennen  +38, Wahr-
  nehmung  +38, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, 
  Religion) +36, Zauberkunde +36 
  Sprachen Celestisch, Gemeinsprache, Drakonisch
  Besondere Eigenschaft Märtyrersegen
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Nirwana)
  Organisation Einzelgänger oder Geschwader 
  (2–4)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Aura des Lichts (ÜF) Ein Sirrusch strahlt Sonnenlicht 
  aus und erfüllt einen Bereich mit 36 m Radius um 
  sich herum mit hellem Licht. Wer direkt einen 
  Sirrusch ansieht, leidet aber nicht so unter Blind-
  heit, als hätte er in die Sonne gesehen. Dieses 
  Sonnenlicht wirkt auf Kreaturen wie bestimmte Untote 
  und Pilze aber so, als wäre es echtes Sonnenlicht. Diese Aura 
  wird unterdrückt, sollte der Sirrusch unter die Hälfte seiner 
  maximalen Trefferpunktezahl reduziert werden (meistens 
  203 TP).
  Leuchtende Schuppen (ÜF) Die Berührungs-RK eines Sirrusch 
  wird um den Natürlichen Rüstungsbonus seiner Leuchtenden 
  Schuppen modifiziert.
  Märtyrersegen (ÜF) Stirbt ein Sirrusch, erhalten nichtböse 
  Kreaturen innerhalb von 30 m Entfernung (andere Sirrusche 
  ausgenommen) die Vorteile von Lebensatem (ZS  20). Dies 
  kann Kreaturen ins Leben zurückholen, die binnen der letzten 
  Minute gestorben sind, statt in der letzten Runde.
  Odemwaffe (ÜF) Die Odemwaffe eines Sirrusch ist ein Kegel aus 
  sengendem Sonnenlicht, welcher zur Hälfe Feuerschaden und 
  zur Hälfte göttlichen Schaden verursacht (wie z.B. Flammen-
  schlag).
  Sirrusche dienen Sarenrae und anderen himmlischen Mächten, 
  die Verbindungen zur Dämmerblume haben. Erleuchtet und 
  weise wie sie sind, zeigen sie allen gegenüber Gnade - außer den 
  unverbesserlichsten und bösesten Kreaturen. Anders als andere 
  Drachenarten, hat ein Sirrusch kein 
  Interesse an Schätzen und teilt nicht 
  den Zwang, diese zu horten.
  243
  243
  
  Totenkammerwurm
  Diese enorme, wurmartige Kreatur rollt ihren massigen Körper zu-
  sammen und entblößt dabei vier sensenförmige Klauen und ein ge-
  waltiges, zahnbewehrtes Maul.
  TOTENKAMMERWURM 
  HG 20
  EP 307.200
  CB Kolossaler Externar (Böse, Chaotisch, Extraplanar)
  INI  +9; Sinne Blindsicht 18  m, Dunkelsicht 18  m; Wahr-
  nehmung +33
  VERTEIDIGUNG
  RK 37, Berührung 7, Auf dem Falschen Fuß 32 (+5 GE, –8 Größe, 
  +30 Natürlich)
  TP 362 (25W10+225); Schnelle Heilung 20
  REF +21, WIL +21, ZÄH +19
  Immunitäten Attributsentzug, Attributsschaden, Geistesbeein-
  flussende Effekte, Gift, Krankheit, Säure; SR 15/Adamant und 
  Rechtschaffen; Verteidigungsfähigkeiten Ätzendes Blut, 
  Planar verankert, Windender Körper; ZR 31
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m, Graben 15 m, Klettern 15 m
  Nahkampf Biss +30 (4W6+13/19–20 plus Ergreifen), 4 Klauen +30 
  (2W8+13/19–20), Stachel +30 (2W8+13/19–20 plus Gift)
  Angriffsfläche 9 m; Reichweite 9 m
  Besondere Angriffe Durchschlagende Hiebe, Realität aufreißen, 
  Realität erbrechen
  SPIELWERTE
  ST 36, GE 21, KO 28, IN 3, WE 20, CH 3
  GAB +25; KMB +46 (Ansturm +48); KMV 61 (63 gegen Ansturm, 
  kann nicht zu Fall gebracht werden)
  Talente Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, 
  Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Kritischer Treffer (Wankend), 
  Kritischer-Treffer-Fokus, Verbesserte Initiative, Verbesserter 
  Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbesserter 
  Kritischer Treffer (Klaue), Verbesserter Kritischer Treffer 
  (Stachel), Wuchtiger Schlag
  Fertigkeiten Klettern +49, Wahrnehmung +33
  Sprachen Abyssisch (kann nicht sprechen)
  Besondere Eigenschaft Verdichten
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Gelegentlich
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Ätzendes Blut (AF) Das Blut eines Totenkammerwurms ist eine 
  üble, ätzende Substanz, welche das Fleisch verbrennt und 
  Materie auflöst. Wenn eine Kreatur erstmals während einer 
  Runde einen Totenkammerwurm mit einer Nahkampfwaffe 
  angreift und Schaden verursacht, muss sie einen Reflexwurf 
  gegen SG 27 ablegen; misslingt ihr dieser Rettungswurf, wird 
  sie vom Blut der Kreatur getroffen und erleidet jedes Mal 
  1W6 Punkte Säureschaden, wenn sie den Totenkammerwurm 
  in dieser Runde erfolgreich mit einer Nahkampfwaffe trifft. 
  Eine Hieb- oder Stichwaffe erleidet automatisch 1W6 Punkte 
  Säureschaden, wenn sie einem Totenkammerwurm Schaden 
  zufügt. Dieser Säureschaden ignoriert die ersten 10  Härte-
  punkte der Waffe. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Ge-
  schicklichkeit.
  Durchschlagende Hiebe (AF) Die Natürlichen Angriffe eines 
  Totenkammerwurms ignorieren Schadensreduzierung und 
  Härte.
  Gift (AF) Stachel — Kontakt oder Verwundung; RW ZÄH, SG 31; 
  Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W4 ST-Entzug und 
  1W4 KO-Entzug; Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungs-
  würfe. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.
  Planar verankert (AF) Obwohl ein Totenkammerwurm ein 
  extraplanarer Externar ist, kann er nicht gegen seinen Willen 
  von einer Ebene verbannt oder gezwungen werden, auf 
  eine andere Ebene zu reisen (dies umfasst temporäre extra-
  dimensionale Räume wie z.B. Irrgärten).
  Realität aufreißen (ÜF) Als Bewegungsaktion kann sich ein 
  Totenkammerwurm durch die Wände der Realität nagen, um 
  ein senkrecht stehendes Dimensionsportal zu erschaffen. Er 
  kann auf diese Weise ein Portal zwischen einem angrenzenden 
  Feld und einem anderen sichtbaren Raum innerhalb von 
  1,5  km Entfernung erschaffen oder ein interplanares Portal 
  zwischen seiner gegenwärtigen Ebene und einer Ebene seiner 
  Wahl aufreißen (der Zielpunkt wird meistens zufällig fest-
  gelegt, da die meisten Totenkammerwürmer nicht über das 
  intellektuelle Verständnis oder das nötige Interesse am punkt-
  genauen Reisen besitzen). Das Portal besteht als 3 m durch-
  messendes Loch in der Realität so lange, wie sich der Toten-
  kammerwurm dazu angrenzend aufhält, und kann von Großen 
  Kreaturen und Kreaturen mit der Fähigkeit Verdichten (wie 
  der Wurm z.B.) passiert werden. Das Loch unterminiert nicht 
  die strukturelle Integrität der Region und fügt Gebäuden auch 
  keinen Schaden zu. Ein Totenkammerwurm kann diese Fähig-
  keit nutzen, um durch das Loch entfernte Gegner (z.B. Flieger 
  oder Fernkämpfer) anzugreifen oder hindurchzukriechen und 
  den Standort zu wechseln. Er kann diese Fähigkeit sogar an 
  Orten nutzen, wo Ebenenreisen nicht funktionieren (z.B. im 
  Wirkungsbereich von Dimensionsschloss oder Zutritt ver-
  wehren) oder wo blockierende Effekte mit ZS 20 oder weniger 
  wirken; allerdings benötigt der Wurm dann eine Standard-
  Aktion anstelle einer Bewegungsaktion, um sie zu aktivieren. 
  Befindet sich der Totenkammerwurm nicht länger angrenzend 
  zum Portal, schließt es sich sofort. Eine teilweise im Portal 
  stehende Kreatur muss sich dann entscheiden, auf welcher 
  Seite sie vollständig erscheinen will.
  Realität erbrechen (ÜF) Als Standard-Aktion kann ein Toten-
  kammerwurm ein Mal pro Minute den teilweise ver-
  dauten Inhalt eines seiner vielen Mägen hochwürgen. Dies 
  fungiert als Odemwaffe, welche Kreaturen innerhalb eines 
  15  m-Kegels 10W6  Punkte Säureschaden und 10W6  Punkte 
  Wuchtschaden zufügt (REF, SG  31, halbiert); misslingt einer 
  Kreatur der Rettungswurf, wird sie zudem dem Gift des Wurms 
  ausgesetzt. Das erbrochene Material besteht aus allen mög-
  lichen zerstörten Stoffen – Leichen, Gebäuden, Gegenständen, 
  Vegetation usw.. Der betroffene Bereich wird für 1 Minute zu 
  Schwierigem Gelände, welches Kreaturen, die ihren Zug dort 
  am Boden beenden, 2W6 Punkte Säureschaden zufügt. Der SG 
  des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.
  Windender Körper (ÜF) Der gewaltige gewundene Leib eines 
  Totenkammerwurms reagiert instinktiv auf Berührungs-
  angriffe. Ein Totenkammerwurm erhält einen Ausweichbonus 
  von +30 gegen den ersten Angriff pro Runde, der gegen seine 
  Berührungs-RK erfolgt.
  244
  244
  
  Bestiarium
  Bestiarium
  4
  Totenkammerwürmer sind eine parasitäre Plage der Ebenen, 
  welche sich mit dem Fleisch Rovagugs vollstopfen, des ein-
  gekerkerten Gottes der Zerstörung. Ihr allesverzehrender 
  Hunger wächst aber nur mit jedem Bissen von der verderbten 
  Essenz der Grausamen Bestie. Rovagug selbst erleidet keinen 
  Schaden dadurch, dass die Totenkammerwürmer an seinen 
  Flanken nagen, es irritiert ihn aber ab und an genug, um 
  heftig zu erzittern und die Würmer zur Seite zu schleudern. 
  Diese nagen dann instinktiv Löcher in das Geflecht der Halb-
  ebene, durch die sie sich in andere Ebenen graben und sich 
  über das Große Jenseits verteilen. Kein Totenkammerwurm, 
  der erst einmal die Totenkammer verlassen hat, kehrt je in 
  diese zurück. Glücklicherweise scheinen ihre Ausbrüche die 
  Funktion der Kerkerhalbebene nicht zu beeinträchtigen, 
  allerdings sind viele besorgt, dass eines Tages die Toten-
  kammer derart beschädigt sein könnte, dass auch Rovagug 
  das Entkommen gelingt.
  Jeder Totenkammerwurm ist ein Gigant aus segmentierten 
  Chitinplatten – ein wahrhaft titanischer Regenwurm. Sein 
  augenloser Kopf besteht beinahe nur aus einem Maul voller 
  nadelspitzer Zähne. Aus seinen Seiten wachsen vier lange, 
  chitinbedeckte Gliedmaßen, von denen jede in einer messer-
  scharfen, gehärteten Knochensense endet. Am hinteren Ende 
  des Wurms befindet sich ein langer, skorpionartiger Stachel, 
  von dem ein fleischauflösendes Gift tropft. Trotz seiner Masse 
  und Behäbigkeit bewegt sich ein Totenkammerwurm wenn er 
  es will mit großer Schnelligkeit und kann vorwärts schnellen, 
  um seine Reißzähne in einen fliehenden Leckerbissen oder 
  einen nervigen Bogenschützen zu stoßen.
  Die Ankunft eines Totenkammerwurms auf einer Welt 
  ist ein apokalyptisches Ereignis, das ohne Vorwarnung 
  eintritt. Einem Totenkammerwurm ist sein Aufenthalts-
  ort ziemlich egal, solange es etwas zum Fressen für 
  ihn gibt. Das Verlangen, sich an Materie zu nähren, 
  ist kein biologischer Imperativ, da ein Toten-
  kammerwurm als Externar kein körperliches Be-
  dürfnis dafür hat. Stattdessen treibt ihn allein 
  entropische Grausamkeit an.
  Auch wenn Totenkammerwürmer heute 
  mächtige Titanen sind, waren ihre Vorfahren 
  weitaus kleiner. Als die Götter die Welt auf-
  rissen und Rovagugs Gefängnis erschufen, 
  stürzte auch eine große Menge an Ge-
  stein und Erde in die Totenkammer 
  und mit ihr allerlei Ungeziefer. 
  Letzteres 
  hat 
  kaum 
  andere 
  Optionen, als sich vom göttlichen 
  Fleisch 
  der 
  schlummernden 
  Grausamen Bestie zu nähren. 
  Nach Generationen war das Un-
  geziefer zu gewaltigen Fress- 
  und 
  Zerstörungsmaschinen 
  mutiert – das war die Ge-
  burt der eigentlichen Toten-
  kammerwürmer.
  Manche 
  Gelehrte 
  be-
  haupten, in der bohrenden 
  Fortbewegung 
  der 
  Toten-
  kammerwürmer 
  über 
  die 
  Ebenen hinweg ein Muster zu 
  erkennen. Die Abhandlungen 
  dieser 
  fanatischen 
  Gelehrten 
  gehen davon aus, dass die Würmer 
  als Teil eines Planes eines Qlippoth in 
  einem präzisen Muster nagen, um das Geflecht der Ebenen 
  aufzulösen und so alle Realität zu zerlegen und zu beenden, 
  wozu Grausame Bestie nicht imstande ist, solange sie in der 
  Totenkammer eingesperrt bleibt. Es heißt, dass auch die 
  tiefsten Bereiche des Abyss von Totenkammerwürmern be-
  fallen seien und sie in einem Reich namens Gewundene Pfade 
  vorkommen – dies führt zu Fragen, ob es eine Verbindung 
  zum dortigen Dämonenherrscher Yhidothrus gibt, ist dieser 
  doch selbst eine mächtige, wurmartige Bestie.
  Ein ausgestreckter Totenkammerwurm ist 24 m lang und 
  wiegt 30.000 Pfund.
  245
  245
  
  Unvermeidbarer, Novenarut
  Dieser aus Jade und Stahl hergestellte, mechanische Samurai führt ein 
  glänzendes Katana. Sechs grüne Edelsteine dienen ihm als Augen.
  NOVENARUT 
  HG 4
  EP 1.200
  RN Mittelgroße Externar (Extraplanar, Rechtschaffen, Unver-
  meidbarer) 
  INI +0; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Chaotisches ent-
  decken, Totenwache; Wahrnehmung +18
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 10, Auf dem Falschen Fuß 17 (+7 Natürlich)
  TP 45 (6W10+12); Regeneration 3 (Chaotisches)
  REF +2, WIL +8, ZÄH +7
  Verteidigungsfähigkeiten Konstruiert, Parieren; ZR 15
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf 
  Katana 
  [Meister-
  arbeit] +12/+7 (1W8+4/18–20)
  Besonderer Angriff Ehrlosen nieder-
  strecken
  Zauberähnliche 
  Fähigkeiten 
  (ZS 
  4; 
  Konzentration +6)
  Immer — Chaotisches entdecken, Toten-
  wache
  Beliebig oft — Befehl (SG 13), Stabilisieren
  3/Tag — Mittelschwere Wunden heilen
  1/Tag — Schärfen
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 11, KO 14, IN 11, WE 16, CH 15
  GAB +6; KMB +10; KMV 20
  Talente Bedrohliche Darbietung, Wachsamkeit, Waffen-
  fokus (Katana)
  Fertigkeiten Diplomatie +11, Einschüchtern +11, Motiv er-
  kennen +14, Überlebenskunst +12, Wahrnehmung +18, 
  Wissen (Die Ebenen)  +9; Volksmodifikatoren Wahr-
  nehmung +4
  Sprachen Wahre Sprache
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Axis)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Plänklertrupp (3–10)
  Schätze Standard (Katana [Meisterarbeit], sonstige Schätze)
  Besondere Fähigkeiten
  Ehrlosen niederstrecken (ÜF) Ein Novenarut kann ein Mal am 
  Tag als Schnelle Aktion eine Kreatur niederstrecken, die sich 
  in der vorherigen Runde ehrlos verhalten hat, indem sie dem 
  Novenarut oder einem seiner Verbündeten innerhalb von 
  9 m Entfernung Hinterhältigen Schaden zugefügt, das Kampf-
  manöver Schmutziger TrickEXP genutzt oder einen hilflosen 
  Gegner innerhalb von 9  m zum Novenarut angegriffen hat 
  (oder eine andere, ähnlich ehrlose Handlung nach Maßgabe 
  des SL verübt hat). Streckt der Novenarut jemanden nieder, 
  addiert er seinen Charismabonus (meistens  +2) als Bonus 
  auf Angriffswürfe und seinen TW (meistens 6) als Bonus auf 
  Schadenswürfe gegen den ehrlosen Gegner. Nach Aktivierung 
  währt diese Fähigkeit 24 Stunden, sofern das Ziel nicht zuvor 
  besiegt wird.
  Parieren (AF) So lange ein Novenarut in einer Hand die Scheide 
  seines Katanas führt, kann er als Augenblickliche Aktion ver-
  suchen, einen Nahkampfangriff zu parieren. In diesem Fall 
  legt er einen Angriffswurf mit seinem Bonus für sein Katana 
  ab (meistens +12); erreicht oder übertrifft das Ergebnis den 
  Angriffswurf des Angreifers, pariert der Novenarut den Schlag 
  und erleidet durch den Angriff keinen Schaden.
  Die pflichtbewussten und entschlossenen Novenaruten dienen 
  dazu, ehrenvolle Duelle und Regeln unterworfene Kämpfe an-
  zuleiten. Diese Unvermeidbaren ähneln Samurai. Sie sind in 
  eine Rüstung gekleidet, die aus Jade- und Stahlplatten besteht 
  und ihre surrenden, metallenen Zahnräder, Antriebe und der-
  gleichen bedeckt. Novenaruten besitzen sechs mehrschichtige, 
  grüne Augen, von denen jedes aus drei grünen Linsen besteht, 
  die ihm ein erweitertes Sichtfeld bieten.
  Normalerweise kümmert sich ein Novenarut nicht um alltäg-
  liche Schlachten der Ehre. Stattdessen konzentrieren sie sich auf 
  Konflikte und Duelle in denen es um mehr geht, wie z.B. ein 
  ehrenhafter Kampf, dessen Ausgang das Schicksal eines König-
  reiches bestimmt.
  246
  246
  
  Bestiarium
  Bestiarium
  4
  Unvermeidbarer, Valharut
  Die Haut dieser vierarmigen, gesichtslosen Frau wirkt wie aus fahlem 
  Marmor gemacht, durch den sich blaue Adern ziehen.
  VALHARUT 
  HG 11
  EP 12.800
  RN Mittelgroßer Externar (Extraplanar, Rechtschaffen, Unver-
  meidbarer)
  INI  +10; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18  m; Wahr-
  nehmung +20
  Aura Unantastbarkeit (18 m)
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 16, Auf dem Falschen Fuß 19 (+6 GE, +9 Natür-
  lich)
  TP 138 (12W10+72); Regeneration 5 (Chaotisch)
  ZÄH +14, REF +10, WIL +13
  Immunität Verwandlungseffekte; SR  10/Chaotisches; Ver-
  teidigungsfähigkeit Konstruiert; ZR 22
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m; Luftweg
  Nahkampf Valharut-Haken +1, +17/+12/+7 (1W8+6/19–20/×3), 
  Valharut-Haken +1, +16 (1W8+3/19–20/×3), Dolch +1, 
  +16 (1W4+3/19–20) und Hieb +12 (1W4+2)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11; Konzentration +16)
  Immer — Luftweg
  Beliebig oft — Mächtiges Teleportieren (nur selbst plus 50 
  Pfd. an Gegenständen), Zorn der Ordnung (SG 19)
  1/Tag — Chaotisches bannen
  SPIELWERTE
  ST 21, GE 22, KO 22, IN 11, WE 20, CH 21
  GAB +12; KMB +17; KMV 33
  Talente Heftiger Angriff, Kampf mit zwei 
  Waffen, Kampfreflexe, Verbesserte 
  Initiative, Verbesserter Kritischer 
  Treffer (Valharut-Haken), Waffen-
  fokus (Valharut-Haken)
  Fertigkeiten Akrobatik  +21, Einschüchtern  +20, 
  Motiv 
  erkennen 
  +20, 
  Schwimmen 
  +17, 
  Wahr-
  nehmung +20, Wissen (Die Ebenen) +15
  Sprachen Wahre Sprache
  Besondere Eigenschaften Arkaner Schritt
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Axis)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Hagel (3–8)
  Schätze Standard (Valharut-Haken +1/+1, Dolch +1, weitere 
  Schätze)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Arkaner Schritt (ÜF) Ein Valharut kann sich als Bewegungs-
  aktion um bis zu seiner Bewegungsrate weit teleportieren, 
  sofern er über Sichtlinie zu seinem Zielpunkt verfügt. Diese 
  Fortbewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Ein 
  Valharut kann diese Fähigkeit als Volle Aktion nutzen, um 
  sich um bis zu seiner doppelten Bewegungsrate weit zu tele-
  portieren und am Ende dieser Bewegung einen Nahkampf-
  angriff gegen eine Kreatur zu führen.
  Aura der Unantastbarkeit (ÜF) Ein Valharut strahlt eine Aura 
  der Unantastbarkeit aus, welche allen Verbündeten innerhalb 
  von 18 m Entfernung einen Bonus auf Zähigkeitswürfe gegen 
  feindliche Verwandlungseffekte (z.B. die Raumerschütterung 
  eines Proteaners) verleiht. Der Bonus entspricht dem 
  Charismabonus des Valharut (meistens +5).
  Valharut-Haken (AF) Valharuten kämpfen mit einer exotischen 
  Waffe, die aus einem Schaft mit jeweils einer hakenförmigen 
  Klinge an jedem Ende besteht. Ein Valharut-Haken funktioniert 
  wie eine Orkische Doppelaxt, erfordert aber ein eigenes Talent 
  (Umgang mit der Orkischen Doppelaxt verleiht nicht Umgang 
  mit einem Valharut-Haken und umgekehrt, nur die Spielwerte 
  sind identisch).
  Valharut-Unvermeidbare sind Streiter im andauernden Krieg 
  von Axis gegen den Mahlstrom und dessen proteanische Be-
  wohner. Anders als andere Unvermeidbare werden Valharuten 
  nicht als Beschützer oder Bewahrer einer speziellen universalen 
  Konstante oder eines planaren Gesetzes geschaffen, sondern als 
  Soldaten gegen die ewig voranschreitende Macht des Chaos. 
  Daher werden Valharuten oft auch außerhalb von Axis an-
  getroffen, wo sie unter dem Befehl ihrer axiomitischen Vor-
  gesetzten die Feinde von Gesetz und Ordnung bekämpfen.
  247
  247
  
  Wächter
  Diese enorme schwarze, insektenartige Kreatur bewegt sich mit fast 
  Übelkeit erregender Anmut. Ihr einzelnes rotes Auge hat alles im Blick.
  WÄCHTER 
  HG 22
  EP 614.400
  RN Gigantischer Externar
  INI +12; Sinne Blindsicht 16 m, Im Dunkeln sehen, Wahrer Blick; 
  Wahrnehmung +51
  VERTEIDIGUNG
  RK 41, Berührung 26, Auf dem Falschen Fuß 32 (+1 Ausweichen, 
  +8 GE, –4 Größe, +15 Natürlich, +11 WE)
  TP 429 (26W10+286); Regeneration 15 (chaotische Zauber und 
  Effekte)
  REF +23, WIL +27, ZÄH +19
  Immunitäten 
  Blindheit, 
  Energieeffekte, 
  Erkenntnismagie-
  effekte, Geblendet, Geistesbeeinflussende Effekte; SR  15/
  Chaotisches; 
  Verteidigungsfähigkeiten 
  Entrinnen, 
  Be-
  wegungsfreiheit; ZR 33
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 18 m; Luftweg
  Nahkampf 6 Klauen +32 (2W8+10/19–20 plus Stasisschlag)
  Angriffsfläche 6 m; Reichweite 9 m
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +25)
  Immer — Bewegungsfreiheit, Luftweg, Wahrer Blick
  Beliebig oft — Ebenenwechsel (SG  22), Telekinese (SG  20), 
  Wetterkontrolle
  3/Tag — Erdbeben (SG 22), Gewittersturm herbeirufen (SG 21), 
  SciroccoEXP (SG 21), StrudelEXP (SG 22), schnelles Teleportieren, 
  Wirbelwind (SG 23)
  1/Tag — Meteoritenschwarm (SG 24), Sturm der Rache (SG 24), 
  TsunamiEXP (SG 24), Zeitstopp
  SPIELWERTE
  ST 30, GE 27, KO 32, IN 29, WE 34, CH 21
  GAB +26; KMB +40; KMV 70 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, 
  Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Kampfreflexe, Kritischer 
  Treffer (Wankend), Kritischer-Treffer-Fokus, Schnelle Zauber-
  ähnliche Fähigkeit (Teleportieren), Tänzelnder Angriff, Ver-
  besserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Klauen), 
  Wachsamkeit, Wirbelwindangriff
  Fertigkeiten Akrobatik  +37, Handwerk (ein beliebiges)  +38, 
  Heimlichkeit +25, Magischen Gegenstand benutzen +34, Motiv 
  erkennen  +45, Überlebenskunst  +41, Wahrnehmung  +51, 
  Wissen (Arkanes)  +35, Wissen (Baukunst)  +35, Wissen 
  (Die Ebenen)  +38, Wissen (Geographie)  +35, Wissen 
  (Geschichte) +35, Wissen (Gewölbe) +35, Wissen (Religion) +35, 
  Zauberkunde +38
  Sprachen Telepathie 60 m; Wahre Sprache
  Besondere Eigenschaften Leuchtfeuer von Jandelay, Perfekter 
  Beobachter, Phasenwechsel, Unauffälligkeit
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Jandelay)
  Organisation Einzelgänger oder Ratsversammlung (2–5)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Leuchtfeuer von Jandelay (ÜF) Wächter können ein so-
  genanntes Leuchtfeuer von Jandelay aufstellen – einen 
  1,80 m hohen, leuchtenden Dorn aus bleicher, gelber Energie 
  - benötigt dafür aber 1 Minute ungestörter Aktivität. Werden 
  solche Leuchtfeuer auf einer Welt aufgestellt, der eine Apo-
  kalypse bevorsteht, designieren sie den Bereich als wichtig 
  und garantieren, dass das Gebiet um die Leuchtfeuer bei der 
  Zerstörung der Welt Teil von Jandelay werden.
  Ein Leuchtfeuer von Jandelay funktioniert sogar dann, wenn 
  der Wächter sich beim Aufstellen außerhalb der Phase be-
  findet (siehe unten, Phasenwechsel), daher bauen Wächter 
  die Leuchtfeuer meistens unter diesen Umständen auf, damit 
  die Bewohner der zum Untergang verdammten Welt sie nicht 
  entfernen oder anderweitig manipulieren können. Ein Leucht-
  feuer besitzt Härte  30 und 440  Trefferpunkte. Ein Wächter 
  bemerkt sofort, sollte ein von ihm erschaffenes Leuchtfeuer 
  Schaden nehmen. Wenn ein Wächter zu einer Stätte mit einem 
  Leuchtfeuer teleportieren oder mittels Ebenenwechsel reisen 
  will, trifft er stets zielgenau ein.
  Perfekter Beobachter (ÜF) Wächter sehen und erinnern sich 
  mit perfekter Klarheit an alles um sich herum. Ihre Erinnerung 
  verblasst niemals. Bei sichtbasierenden Fertigkeitswürfen für 
  Wahrnehmung werden sie stets so behandelt, als hätten sie 
  eine 20 gewürfelt (dies resultiert meistens in 71). Zudem er-
  halten sie als Resultat dieser übernatürlichen Fähigkeit, Ge-
  fahren und Bedrohungen wahrzunehmen, einen Bonus auf 
  ihre RK in Höhe des Weisheitsmodifikators.
  Phasenwechsel (ÜF) Ein Wächter kann sich ein Mal am Tag als 
  Standard-Aktion aus der Phase schieben (und als Freie Aktion 
  in die Phase zurückschieben). Befindet er sich außerhalb der 
  Phase, kann ein Wächter nicht von der von ihm beobachteten 
  Ebene mit Effekten betroffen werden, selbst diese Ebene aber 
  auch nicht mit seinen Fähigkeiten betreffen (mit Ausnahme 
  seines Leuchtfeuers von Jandelay). Der Wächter kann diese 
  Ebene aber immer noch beobachten, ebenso kann er von den 
  Bewohnern der fraglichen Ebene entdeckt werden, sofern 
  diese seine Unauffälligkeit (siehe unten) überwinden können.
  Wächter nutzen Phasenwechsel oft, um jene Ereignisse zu be-
  obachten, die zu einem Weltuntergang führen, ohne dabei 
  selbst in diesen hineingerissen zu werden. Dimensionsanker 
  oder ähnliche Effekte, welche Dimensionsreisen blockieren, 
  hindern einen Wächter nicht am Phasenwechsel, können ihn 
  aber in die Realität zurückzwingen, sollten sie erfolgreich 
  einen Wächter außerhalb der Phase ins Ziel nehmen und be-
  treffen können. Ein auf diese Weise gegen seinen Willen in die 
  Realität zurückgezwungener Wächter erhält für 1W3 Runden 
  den Zustand Wankend.
  Stasisschlag (ÜF) Eine Kreatur, die durch die Klaue eines 
  Wächters Schaden erleidet, muss einen Willenswurf gegen 
  SG 28 ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, erhält sie für 
  1 Runde den Zustand Verlangsamt (wie Verlangsamen). Eine 
  bereits verlangsamte Kreatur (egal aufgrund welchen Effekts), 
  die durch die Klaue eines Wächters Schaden erleidet, muss 
  einen Zähigkeitswurf gegen SG 28 ablegen; scheitert dieser 
  Rettungswurf, wird sie permanent in Stasis gefangen (wie 
  Temporäre Stasis). Dieser Effekt endet, wenn der Wächter, der 
  ihn erschaffen hat, getötet wird oder sich nicht mehr auf der-
  selben Ebene wie das Opfer befindet. Der SG des Rettungs-
  wurfs basiert auf Charisma.
  Unauffälligkeit (ÜF) Trotz ihrer gewaltigen Größe besitzen 
  Wächter die entnervende Fähigkeit, mit dem Hintergrund zu 
  verschmelzen, so dass andere Kreaturen sie übersehen oder 
  ignorieren. Würde eine Kreatur erstmals einen Wächter be-
  merken (sehen, hören oder mit anderen natürlichen oder 
  übersinnlichen Sinnen), muss sie einen Willenswurf gegen 
  SG 28 ablegen; bei Misslingen entzieht sich der Wächter für 
  24 Stunden völlig aus der Wahrnehmung der Kreatur so, als 
  wäre er unsichtbar und lautlos. Gelingt der Rettungswurf 
  dagegen, nimmt die Kreatur den Wächter wahr und ist für 
  24  Stunden gegen dessen Unauffälligkeit immun. Dass gilt 
  248
  248
  
  Bestiarium
  Bestiarium
  4
  auch, falls der Wächter eine Kreatur angreift, deren Rettungs-
  wurf zuvor misslungen ist. Der Olifant von Jandelay versagt 
  bei diesem Rettungswurf gegen die Fähigkeit Unauffällig-
  keit automatisch, so dass die Wächter sich ihr Zuhause mit 
  der Bestie teilen können, ohne von ihr bemerkt zu werden. 
  Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt, der automatisch 
  den Schutz des Olifanten gegen Befehle umgeht. Der SG des 
  Rettungswurfs basiert auf Charisma.
  Die Wächter von Jandelay sind bizarre und rätselhafte 
  Kreaturen, die für die meisten Sterblichen unergründlich 
  bleiben - vor allem da Jandelay selbst kaum bekannt ist. 
  Wächter lauern auf Welten, die kurz vor ihrer Zerstörung 
  stehen. Sie beobachten die sich abspielenden Ereignisse, 
  um ein Stück der Welt zu katalogisieren und darauf vorzu-
  bereiten, auf immer in Jandelay verehrt zu werden. Wächter 
  erledigen diese Arbeit oft ungesehen, setzen dabei regelmäßig 
  Leuchtfeuer und ganz selten versetzen sie Objekte oder Lebe-
  wesen in Stasis, um sie mit nach Jandelay zu nehmen. Wächter 
  haben kein Interesse daran, eine Apokalypse schneller voran-
  zutreiben, damit sie früher eintritt, fühlen sich jedoch zum 
  Handeln gezwungen, wenn Möchtegernhelden oder Erlöser 
  außergewöhnliche Maßnahmen unternehmen, um solch ein 
  Unheil zu verhindern.
  Auf Jandelay wandern Wächter von Region zu Region, um 
  Alabastertürme zu errichten oder um abhängig von ihrem 
  favorisierten Handwerk andere Objekte und Gebäude auf den 
  dazwischen liegenden Feldern zu erschaffen. Alleingelassen 
  verbringt ein Wächter vielleicht Jahrhunderte damit, ein 
  einzelnes Objekt zu erschaffen, nur um sein Interesse daran 
  sogleich zu verlieren, wenn es fertiggestellt ist.
  Sehen sich die Wächter einer besonderen Bedrohung, oder 
  einer Kuriosität gegenüber, organisieren sie sich zu einem 
  Konzil, das aus fünf Individuen besteht. Wird ein solches 
  Konzil ins Leben gerufen, wird ein Wächter zum Vorsitzenden 
  gewählt, der sodann durch die Anwesenheit der anderen 
  unterstützt wird. Solch ein Konzil braucht oft recht lange, 
  um eine Entscheidung zu treffen, doch sobald dies ge-
  schehen ist, verfolgen sie ihre Aufgabe mit einer solch 
  unheimlichen Zielstrebigkeit und Effizienz, 
  dass Beobachter von außen zu der falschen 
  Schlussfolgerung kommen können, die 
  sprachlosen Wächter würden als Schwarm-
  bewusstsein agieren – in Wahrheit sind sie 
  einfach nur von Perfektion und eleganter 
  Ausführung besessen.
  Greiffäden, die zwischen den scharfen 
  Krallen eines jeden ihrer Beine eingebettet sind, 
  erlauben den Wächtern wenn nötig sehr genaue und 
  feine Bewegungen. Die sonderbare Art des Luftweges, die 
  einem Wächter innewohnt, hält dessen Körper aufrecht, 
  selbst wenn alle seine Beine anderweitig beschäftigt sind. 
  Dies erlaubt es einem Wächter, auch mit allen sechs Beinen 
  anzugreifen, während er gleichzeitig vor Versuchen geschützt 
  ist, ihn zu Fall zu bringen.
  Wächter sind 9 m groß und wiegen 6 Tonnen.
  DER GLAUBEN DER WÄCHTER
  Die meisten Wächter folgen einem dualistischen Glauben, der 
  zwei Wesenheiten verehrt: zum einen den Obersten Wächter (ein 
  Wesen, das die Rolle eines Schöpfers erfüllt) und zu anderen den 
  Olifanten (der die Rolle eines Zerstörers hat). Doch gibt es auch 
  andere seltsame Glaubensrichtungen unter den Wächtern. Der 
  Oberste Wächter, als auch der Olifant, sind sehr reale Kreaturen.
  Der Oberste Wächter ist ein Kolossaler Wächter, der die 
  Schablone für Verbesserte Kreaturen und einzigartige Fähig-
  keiten besitzt. Er ist die einzige Kreatur, die neue Wächter 
  gebären kann, wenn sie gebraucht werden. Die Rolle des 
  Obersten Wächters ist erblich. Wird der Oberste Wächter ge-
  tötet, wird sofort ein anderer Wächter in seine Position er-
  hoben, um ihn zu ersetzen – doch ungeachtet dessen, wie viele 
  Reinkarantionszyklen auch stattgefunden haben, wird er immer 
  der Oberste Wächter genannt.
  249
  249
  
  Whyrlisch
  Diese durchscheinende, quallenartige Kreatur hat einen glockenartigen 
  Körper, der lila und blau schimmert. Sie weist einige Fühler auf, die in 
  Stacheln enden.
  WHYRLISCH 
  HG 15
  EP 51.200
  N Riesige Aberration (Extraplanar)
  INI  +11; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18  m; Wahr-
  nehmung +19
  VERTEIDIGUNG
  RK 31, Berührung 16, Auf dem Falschen Fuß 23 (+1 Ausweichen, 
  +7 GE, –2 Größe, +15 Natürlich)
  TP 210 (20W8+120)
  REF +15, WIL +18, ZÄH +12
  Immunitäten Attributsentzug, Elektrizität, Furcht, Lebens-
  kraftentzug, Negative Energieeffekte, Todeseffekte; Ver-
  teidigungsfähigkeiten Formlos, Rundumsicht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 3 m, Fliegen 15 m (perfekt)
  Nahkampf 
  Stacheln 
  +23 
  (4W8+10 
  plus 
  Nesselzellen), 
  2 Tentakel +23 (2W6+10 plus Ergreifen)
  Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
  Besondere Angriffe Elektrische Entladung, Würgen 
  (2W6+10)
  SPIELWERTE
  ST 31, GE 24, KO 23, IN 5, WE 22, CH 12
  GAB  +15; KMB  +27 (Ansturm  +29); KMV  45 (47 
  gegen Ansturm)
  Talente Akrobat, Angriff im Vorbeifliegen, 
  Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle 
  Reflexe, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, 
  Konzentrierter 
  Schlag, 
  Verbesserte 
  Initiative, Verbesserter Ansturm
  Fertigkeiten Akrobatik +17, Fliegen +21, 
  Wahrnehmung +19
  Sprachen Aklo (kann nicht sprechen)
  Besondere Eigenschaften Verdichten
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig Luftraum (Astralebene)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Ge-
  schwader (3–5)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Elektrische 
  Entladung 
  (ÜF) 
  Alle 
  1W4  Runden kann ein Whyrlisch 
  eine heftige elektrische Entladung als 
  Standard-Aktion aus seinem Schirm abgeben 
  und eine 36 m-Linie aus Elektrizität erschaffen. Jede 
  Kreatur im Wirkungsbereich erleidet 15W6  Punkte 
  Elektrizitätsschaden (REF, SG  26, halbiert). In der 
  darauffolgenden Runde verursachen die Natürlichen 
  Angriffe eines Whyrlischs zusätzliche 1W6 Punkte 
  Elektrizitätsschaden bei einem Treffer (dies erhöht nicht 
  seinen Würgeschaden). Der SG des Rettungswurfs basiert auf 
  Konstitution.
  Nesselzellen (AF) Die Tentakel eines Whyrlischs sind mit über-
  natürlich mikroskopisch feinen Nesselzellen bedeckt, welche 
  sich bei einem erfolgreichen Tentakelangriff ins Ziel bohren. 
  Diese mit Widerhaken versehene Nesselzellen verursachen 
  intensive Schmerzen und dämpfen die Resistenz des Opfers 
  gegen Elektrizitätsschaden. Wird eine Kreatur von einem 
  Whyrlisch gestochen, muss sie einen Zähigkeitswurf gegen 
  SG 26 ablegen; misslingt dieser Rettungswurf erleidet sie auf-
  grund der Schmerzen für 1 Runde den Zustand Wankend. Nach 
  dieser Runde weicht das brennende Gefühl einem dumpfen 
  Schmerz und die gestochene Kreatur erleidet für 1  Minute 
  den Zustand Kränkelnd. Solange eine Kreatur auf diese Weise 
  den Zustand Wankend oder Kränkelnd besitzt, verliert sie vor-
  handene Resistenzen oder Immunitäten gegen Elektrizitäts-
  schaden. Gelingt der Rettungswurf, vereitelt dies den Nessel-
  zelleneffekt vollständig. Dies ist ein SchmerzeffektABR, der SG 
  des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.
  Tentakel (AF) Die Tentakel eines Whyrlischs sind ein Natürlicher 
  Primärangriff.
  Der Whyrlisch ist faszinierend zu beobachten - diese quallen-
  artige, riesige Kreatur treibt oft träge entlang des Flusses der 
  Seelen auf der Astralebene. Sie ernährt sich von den meta-
  physischen Energien des Flusses der Seelen, was aber den 
  Seelen die den Fluss bereisen keinen Schaden zufügt. Dabei 
  wird der Whyrlisch oft mit Jägern konfrontiert, die die Seelen 
  für ihre eigenen ruchlosen Zwecke ernten wollen. Diese Jäger 
  werden von den Whyrlischen aufs Äußerste bekämpft, allerdings 
  eher aus einem Reflex heraus, anstatt aus Altruismus oder dem 
  Wunsch, die Seelen zu beschützen.
  Ein typischer Whyrlisch ist inklusive der Tentakel 9 m lang 
  und wiegt etwa 2.500 Pfund.
  250
  250
  
  Bestiarium
  Bestiarium
  4
  Wisagatcak
  Diese auf sechs nadelspitzen Beinen umherhuschende, spinnenartige 
  Monstrosität beobachtet ruhig ihre Umgebung.
  WISAGATCAK 
  HG 14
  EP 38,400
  RB Kleiner Externar (Böse, Extraplanar, Rechtschaffen)
  INI +7; Sinne Erschütterungssinn 9 m, Im Dunkeln sehen; Wahr-
  nehmung +24
  Aura Heimtückisches Wispern (18 m, SG 23)
  VERTEIDIGUNG
  RK 30, Berührung 19, Auf dem Falschen Fuß 22 (+1 Ausweichen, 
  +7 GE, +1 Größe, +11 Natürlich)
  TP 200 (16W10+112)
  REF +17, WIL +15, ZÄH +12
  Immunität Kälte; SR 10/Gut; ZR 25
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m, Graben 6 m, Klettern 12 m
  Nahkampf Biss +22 (1W8+5 plus Schwäche), Durchbohren +22 
  (2W4+5), 4 Krallen +22 (1W6+5)
  Besondere Angriffe Fleisch zerreißen, Zerreißen (2  Krallen, 
  1W6+5), 
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 14; Konzentration +19)
  Beliebig oft — Dimensiontür, Windgeflüster
  3/Tag — Frostsphäre (SG 21), Luftweg
  1/Tag — Eiswand, Polarstrahl (SG 23)
  SPIELWERTE
  ST 21, GE 24, KO 25, IN 18, WE 20, CH 21
  GAB +16; KMB +20 (+24 Zu Fall bringen); KMV 38 (48 gegen Zu 
  Fall bringen)
  Talente Ausfallschritt, Ausweichen, Behände Bewegung, Beweg-
  lichkeit, Defensive Kampfweise, Geschmeidige Bewegung, 
  Mächtiges Zu-Fall-bringen, Verbessertes Zu-Fall-bringen
  Fertigkeiten Akrobatik  +26, Bluffen  +24, Einschüchtern  +24, 
  Heimlichkeit  +30, Klettern +32, Motiv erkennen  +24, Über-
  lebenskunst +24, Wahrnehmung +24, Wissen (Arkanes) +20, 
  Wissen (Die Ebenen) +23
  Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch; Telepathie 30 m
  LEBENSWEISE
  Umgebung Kalte Berge (Hölle)
  Organisation Einzelgänger oder Welle (2–8)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Aura 
  des 
  Heimtückischen 
  Wisperns (ÜF) Der Wisagatcak 
  greift intelligente Kreaturen 
  innerhalb von 18 m Entfernung 
  unermüdlich mit einem tele-
  pathischen Angriff in Form 
  gewisperter finsterer Ver-
  suchung und entsetzlichen 
  Versprechungen an, welche 
  seine Opfer in den Wahnsinn 
  treiben können. Beginnt der 
  Zug einer Kreatur innerhalb 
  dieser Aura, muss sie einen 
  Willenswurf gegen SG  23 
  ablegen; bei Misslingen er-
  leidet sie 1 Punkte Weisheits-
  schaden. Sobald eine Kreatur 
  auf diese Weise insgesamt 
  4  Punkte WE-Schaden erlitten 
  hat (egal ob durch eine Aura oder mehrere, ggf. überlappende 
  Auren), wird sie paranoid (Ausbauregeln IX: Horror, S. 185). Ein 
  paranoider Charakter ist gegen weiteren WE-Schaden durch 
  diese Aura immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Wahn-
  sinnseffekt. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.
  Fleisch zerreißen (ÜF) Trifft ein Wisagatcak ein Ziel mit 
  wenigstens dreien seiner Angriffe, kann er versuchen, Fetzen 
  aus diesem Gegner zu reißen. Hat er Zerreißen gegen einen 
  Gegner eingesetzt, kann er automatisch in der Folgerunde 
  erneut versuchen, dieses Ziel zu zerreißen, und erhält dabei 
  einen Bonus von +4 auf Angriffs- und Schadenswürfe. Fügt ein 
  Wisagatcak erfolgreich in 2 aufeinanderfolgenden Runden mit 
  Zerreißen Schaden zu, erlangt er in der Folgerunde die Effekte 
  von Hast.
  Schwäche (ÜF) Wird eine Kreatur von einem Wisagatcak ge-
  bissen, muss sie einen Zähigkeitswurf gegen SG 25 ablegen; 
  bei Misslingen erleidet sie 1 Punkt Stärkeentzug. Der SG des 
  Rettungswurfs basiert auf Konstitution.
  Obwohl Wisagatcaks kein eigentliches Schwarmbewußtsein 
  besitzen, scheinen Wellen dieser Kreaturen bei der Jagd auf 
  Beute angsteinflößend koordiniert vorzugehen. Obwohl sie 
  Externare sind und sich zum Überleben nicht ernähren müssen, 
  genießen sie doch den Geschmack warmen Fleisches. Ein 
  einzelner Wisagatcak kann einen menschlichen Körper mit be-
  unruhigender Schnelligkeit bis auf dessen Skelett reduzieren.
  Ein Wisagatcak hat eine Beinspanne von 1,50  m und wiegt 
  60 Pfund.
  251
  251
  
  Xiomorn
  Dieses hochaufragende, spindeldürre, vierarmige Wesen scheint aus 
  Stein und Kristall zu bestehen, bewegt sich aber mit fließender Eleganz.
  GRUFTERBAUER 
  HG 20 (LG 8) 
  EP 307.200
  RN 
  Mittelgroßer 
  Externar 
  (Elementar, 
  Erde, 
  Extraplanar, 
  LegendeABR V)
  INI +10; Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 36 m; Wahr-
  nehmung +26
  Aura Unheimliche Ausstrahlung (9 m, SG 27)
  VERTEIDIGUNG
  RK 38, Berührung 21, auf dem falschen Fuß 27 (+1 Ausweichen, 
  +10 GE, +17 Natürlich)
  TP 317 (19W10+213); Schnelle Heilung 5
  REF +21, WIL +17, ZÄH +13
  Immunitäten 
  wie 
  Elementare; 
  SR 
  10/Adamant, 
  Episch 
  und 
  Wuchtschaden; 
  Verteidigungsfähigkeiten Angriffe 
  blockierenABR V, BollwerkABR V (50%); ZR 31
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Graben 9 m, Klettern 12 m, Durch Erde 
  gleiten
  Nahkampf 4 Klauen +29 (2W4+10/19–20 plus Kristallisation)
  Besondere Angriffe Kristallexplosion, Kristallisation, Legendäre 
  MagieABR 
  V 
  (3/Tag), 
  LegendenkraftABR 
  V 
  (10/Tag, 
  Kraft-
  schub +1W10), Xiomornmagie, Zerreißen (2 Klauen, 2W4+9)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 19; Konzentration +27)
  Beliebig oft — Erzählende Steine, Mächtiges Teleportieren (selbst 
  plus 50 Pfd. an Gegenständen), Magie bannen, Statue (SG 25), 
  Stein formen, Zerbersten (SG 20)
  3/Tag — Stein befehligen (SG 27), Fleisch zu Stein (SG 24), Stein-
  dornen (SG 22), Steinwand
  1/Tag — Dauerhaftigkeit, Monster herbeizaubern VII (nur 
  Erdelementare), Symbol der AusspähungABR
  Vorbereitete Magierzauber (ZS 19; Konzentration +28)
  8. (1/Tag) — Irrgarten, Legendäres ErdbebenABR  V, Metall oder 
  Stein zurücktreiben
  6. (1/Tag) – Legendäre AuflösungABR V (SG 24), Legendäres Fleisch 
  zu SteinABR V (SG 24)
  3. (1/Tag) — Legendäres FliegenABR V
  SPIELWERTE
  ST 22, GE 31, KO 25, IN 29, WE 18, CH 26
  GAB +19; KMB +25 (Gegenstand zerschmettern +31); KMV 46 (52 
  gegen Gegenstand zerschmettern)
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Eiserner Wille, Fähig-
  keitsfokus (Kristallisation), Heftiger Angriff, Kampfreflexe, 
  Legendäre 
  WaffenfinesseABR 
  V, 
  Legendärer 
  Tänzelnder 
  AngriffABR 
  V, 
  Legendäres 
  Verbessertes 
  Gegenstand 
  zerschmetternABR V, Tänzelnder Angriff, Verbesserter Kritischer 
  Treffer (Klaue), Verbessertes Gegenstand zerschmettern, 
  Waffenfinesse, Zusätzliche LegendenkraftABR V
  Fertigkeiten Handwerk (Bildhauerei) +37, Heilkunde +23, Heim-
  lichkeit +32, Klettern +33, Magischen Gegenstand benutzen +30, 
  Mechanismus ausschalten  +27, Motiv erkennen  +26, Wahr-
  nehmung +26, Wissen (Arkanes) +39, Wissen (Baukunst) +28, 
  Wissen (Die Ebenen)  +39, Wissen (Geographie)  +28, Wissen 
  (Gewölbekunde) +28, Wissen (Natur) +28, Zauberkunde +31; 
  Volksmodifikatoren Handwerk (Bildhauerei)  +8, Wissen 
  (Arkanes) +8, Wissen (Die Ebenen) +8
  Sprachen Terral; Telepathie 90 m
  Besondere Eigenschaften Erbauer magischer Gegenstände, 
  Geheimnis der Gruftsaat, Magische Gegenstandsmeisterschaft
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Fundament (2  plus 
  4–20 Grufthüter)
  Schätze Dreifach
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Erbauer magischer Gegenstände (AF) Hinsichtlich der Er-
  schaffung magischer Gegenstände und Konstrukte wird ein 
  Grufterbauer so behandelt, als besäße er alle Talente zur Her-
  stellung von Gegenständen. Er kann magische Gegenstände 
  mit einer Geschwindigkeit von 1.000 GM Wert pro Stunde (an-
  stelle von 8 Stunden) erschaffen. Bei Gegenständen, welche 
  hauptsächlich aus Kristall, Stein oder Erde bestehen, werden 
  Zeitaufwand und Herstellungskosten halbiert.
  Geheimnis der Gruftsaat (ÜF) Grufterbauer verfügen über ein 
  angeborenes Verständnis für Gruftsaaten – jene magiereichen 
  Artefakte, welche zu den unterirdischen Grüften der Xiomorne 
  heranwachsen, die auf vielen Welten der Materiellen Ebene zu 
  finden sind. Zu diesem Vorgang gehört auch die Suche nach 
  den Rohkristallen auf der Ebene der Erde, aus denen die Saaten 
  geformt werden, die Edelsteine zu schleifen und mittels Magie 
  in Form zu bringen, sowie sie mit den richtigen Zaubern zu 
  nähren, sobald sie in die unbehandelte Erde gepflanzt wurden, 
  aus welcher die Gruft erwachsen wird. Solange sich ein Gruft-
  erbauer in einer Gruft befindet, die er erschaffen hat oder 
  bei deren Erschaffung er direkt geholfen hat, erhält er Re-
  generation 10. Diese Regeneration kann durch keine Art von 
  Angriff außer Kraft gesetzt werden; ein Grufterbauer kann nur 
  dann durch Trefferpunkteschaden getötet werden, wenn man 
  ihn zuerst aus seiner Gruft entfernt hat.
  Kristallexplosion (ÜF) Ein Grufterbauer kann als Standard-
  Aktion alle 1W4  Runden eine Explosion messerscharfer 
  Kristalle mit einer Reichweite von bis zu 36  m hervorrufen. 
  Diese Kristalle füllen einen Explosionsradius von 9 m und ver-
  ursachen 20W6  Punkte Hieb- und Stichschaden (REF, SG  26, 
  halbiert). Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.
  Kristallisation (ÜF) Eine Kreatur, welche von der Klaue eines 
  Xiomorn getroffen wird, muss einen Zähigkeitswurf gegen 
  SG  28 ablegen; bei Misslingen erleidet sie 1  Punkt GE-Ent-
  zug. Bei einem Kritischen Treffer verursacht die Klaue sogar 
  4 Punkte GE-Entzug, falls der Rettungswurf misslingt. Solange 
  eine Kreatur unter diesem Entzug leidet, wirken Teile ihres 
  Körpers wie lebender Kristall und sie erhält die Kreaturen-
  unterart Erde. Sollte eine Kreatur auf diese Weise auf 0  GE 
  reduziert werden, verwandelt sie sich so in eine grüne Kristall-
  statue, als wäre Fleisch zu Stein auf sie gewirkt worden. Der SG 
  des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.
  Magische Gegenstandsmeisterschaft (AF) Ein Xiomorn kann 
  zauberauslösende und zauberwirkende Gegenstände stets so 
  aktivieren, als befände sich der Zauber auf seiner Klassenliste.
  Stein befehligen (ZF) Diese Fähigkeit funktioniert wie Monster 
  beherrschen, betrifft aber nur Kreaturen der Unterart Erde oder 
  Konstrukte, die aus Stein bestehen. Hinsichtlich Konstrukten 
  überwindet diese Fähigkeit jede Zauberresistenz, wirkt aber 
  nur für 1 Runde pro Stufe.
  Xiomornmagie (ÜF) Diese Fähigkeit funktioniert wie die 
  allgemeine 
  Legendenpfadfähigkeit 
  Einfache 
  Arkane 
  ZauberkunstABR  V, allerdings kann der Grufterbauer seine 
  Zauber jeden Morgen so auswechseln, als würde er Zauber 
  vorbereiten. Er wählt dann eine Anzahl an Zaubern mit einem 
  Gesamtgrad in Höhe seines doppelten HG. Jeder Grufterbauer 
  kennt eine Anzahl von Zaubern mit einem Gesamtgrad in Höhe 
  seines dreifachen HG; er wählt aus den oben aufgeführten 
  252
  252
  
  Bestiarium
  Bestiarium
  4
  Zaubern und Halbebene erschaffenABR, Legendäres Erde 
  bewegenABR V und TerraformenABR V aus.
  GRUFTHÜTER 
  HG 14
  EP 38.400
  RN Mittelgroßer Externar (Elementar, Erde, Extraplanar)
  INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 36 m; Wahr-
  nehmung +23
  VERTEIDIGUNG
  RK 28, Berührung 19, auf dem falschen Fuß 19 (+1 Ausweichen, 
  +8 GE, +9 Natürlich)
  TP 200 (16W10+112); Schnelle Heilung 5
  REF +18, WIL +14, ZÄH +12
  Immunitäten wie Elementare; SR 10/Adamant und Wucht-
  schaden; ZR 25
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Klettern 12 m
  Nahkampf 4 Klauen +24 (2W4+6/19–20 plus Kristallisation)
  Besondere Angriffe Kristallexplosion (SG 25, Kristallisation (SG 
  25), Zerreißen (2 Klauen, 2W4+9)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16; Konzentration +23)
  Beliebig oft — Erzählende Steine, Mächtiges Teleportieren (selbst 
  plus 50 Pfd. an Gegenständen), Magie bannen, Statue, Stein 
  formen, Zerbersten (SG 19)
  3/Tag — Stein befehligen (SG 26), Fleisch zu Stein (SG 23), Stein-
  dornen (SG 21), Steinwand
  1/Tag — Monster herbeizaubern VII (nur Erdelementare), Symbol 
  der AusspähungABR
  SPIELWERTE
  ST 22, GE 27, KO 25, IN 27, WE 18, CH 24
  GAB +16; KMB +22 (Gegenstand zerschmettern +24); KMV 41 (43 
  gegen Gegenstand zerschmettern)
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Heftiger Angriff, Kampf-
  reflexe, Tänzelnder Angriff, Verbesserter Kritischer Treffer 
  (Klaue), Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Waffen-
  finesse
  Fertigkeiten Akrobatik +20, Handwerk (Bildhauerei) +13, Heil-
  kunde +20, Heimlichkeit +27, Klettern +30, Magischen Gegen-
  stand benutzen +26, Mechanismus ausschalten +22, Motiv er-
  kennen +23, Wahrnehmung +23, Wissen (Arkanes) +27, Wissen 
  (Die Ebenen) +27, Wissen (Geographie) +24, Wissen (Gewölbe-
  kunde) +24, Wissen (Natur) +24, Zauberkunde +27
  Sprachen Terral; Telepathie 90 m
  Besondere Eigenschaften Magische Gegenstandsmeisterschaft
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Kabale (3–6  plus 
  4–12 PechsMHB II und 2–6 Erdelementare)
  Schätze Doppelt
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Erbauer magischer Gegenstände (AF) Hinsichtlich der Er-
  schaffung magischer Gegenstände und Konstrukte wird ein 
  Grufthüter so behandelt, als besäße er alle Talente zur Her-
  stellung von Gegenständen.
  Kristallexplosion (ÜF) Ein Grufthüter verursacht mit seiner 
  Kristallexplosion (vgl. Grufterbauer) 12W6 Schadenspunkte.
  Kristallisation (ÜF) Eine Kreatur, welche von der Klaue eines 
  Grufthüters getroffen wird, muss einen Zähigkeitswurf gegen 
  SG 25 ablegen; bei Misslingen erleidet sie 1  Punkt GE-Ent-
  zug. Bei einem Kritischen Treffer verursacht die Klaue sogar 2 
  Punkte GE-Entzug. Ansonsten funktioniert diese Fähigkeit wie 
  die Version des Grufterbauers.
  Magische Gegenstandsmeisterschaft (AF) Ein Grufthüter kann 
  zauberauslösende und zauberwirkende Gegenstände stets so 
  aktivieren, als befände sich der Zauber auf seiner Klassenliste.
  Das Volk der Xiomorne besteht aus zwei Kasten: den legendären 
  Grufterbauern und den nichtlegendären Grufthütern. Beide 
  zählen zu den ältesten Lebensformen überhaupt. Diese ur-
  zeitlichen Elementargeschöpfe reisen zu neuen, unberührten 
  Welten auf der Materiellen Ebene, wo sie sodann befremdliche 
  ökologische Experimente an der örtlichen Natur durchführen. 
  Die von ihnen besuchten Welten weisen fremdartige Ruinen 
  an abgelegenen Orten und gewaltige, gruftartige Höhlen tief 
  im Untergrund auf, wo es Leben gibt, welches es dort eigent-
  lich nicht geben dürfte. Xiomorne sind nur insoweit am Schutz 
  des auf einer Welt einheimischen Lebens interessiert, wie dies 
  ihren Experimenten förderlich ist. Häufig ziehen sie sogar 
  gegen einheimische Reiche in den Krieg, wenn diese in ihre 
  experimentellen Ökosphären vordringen.
  253
  253
  
  Abadar 
  74, 174, 175–176
  Abaddon 
  196–201
  Tabelle für Zufallsbegegnungen 
  198
  Infusionen 
  196–197
  Abyss 
  202–207
  Tabellen für Zufallsbegegnungen 
  204
  Infusionen 
  202
  Akasha-Aufzeichnungen 
  210
  Alchemistenformeln 
  34
  Alternativen Kosmologien 
  86–89
  Ältesten, die 
  102
  Antipaladinzauber 
  {34}
  Antipode 
  64
  Antipodensturm 
  177
  Aphorit 
  224–225
  Archetypen 
  10–21
  Asmodeus 
  74, 191
  Astralebene 
  148–153
  Tabelle für Zufallsbegegnungen 
  150
  Infusionen 
  148–149
  Ätherebene 
  94–99
  Tabelle für Zufallsbegegnungen 
  95
  Infusionen 
  94
  Ätherwurzel 
  233
  Äußere Ebenen 
  5
  Axis 
  172–177
  Tabelle für Zufallsbegegnungen 
  174
  Infusionen 
  172–173
  Azatariel (Draufgänger) 
  12
  Bardenzauber 
  {34}
  Bastionsarchon 
  226–227
  Beinacker 
  178–183
  Tabelle für Zufallsbegegnungen 
  180
  Infusionen 178
  Bittsteller 
  64, 66–67
  Blutwüterzauber 
  {34}
  Calistria 
  74, 168, 170
  Cayden Cailean 
  74–75, 168, 170–171
  Chronist der Welten (Barde) 
  11
  Cynosoma 
  229
  Cynosure 211
  Dämmerwandler 
  230–231
  Desna 
  75, 168, 171, 211
  Dimension der Träume 
  212
  Dimension der Zeit 
  213
  Dimensionen 
  208
  Druidenzauber 
  {35}
  Ebene der Erde 
  124–129
  Tabelle für Zufallsbegegnungen 
  126
  Infusionen 
  130
  Ebene der Luft 
  136–141
   Tabelle für Zufallsbegegnungen 
  138
   Infusionen 
  136
  Ebene der Negativen Energie 
  112–117
  Tabelle für Zufallsbegegnungen 
  114
  Infusionen 
  112–113
  Ebene der Positiven Energie 
  118–123
  Tabelle für Zufallsbegegnungen 
  120
  Infusionen 
  118–119
  Ebene des Feuers 
  130–135
  Tabelle für Zufallsbegegnungen 
  132
  Infusionen 
  130
  Ebene des Wassers 
  142–147
  Tabelle für Zufallsbegegnungen 
  144
  Infusionen 
  142
  Ebenen des Himmels 
  158
  Ebenenparagon (Kleriker) 
  15
  Ektoplasma 
  99
  Elysischer Saphirschlick 
  232
  Elysium 
  166–171
  Tabelle für Zufallsbegegnungen 
  168
  Infusionen 
  166–167
  Empusa 
  232
  Endlose Klüfte 
  207
  Energist (Alchemist) 
  10
  Erastil 
  75–76, 156, 159
  Erste Welt 
  100–105
  Tabelle für Zufallsbegegnungen 
  101
  Infusionen 
  100
  Feuerkugeln 
  141
  Fluss der Seele 
  64–69
  Ganzi 234–235
  Gleißende Kreatur (Schablone) 
  123
  Gorum 
  76, 168, 169
  Gottheit 
  70
  Göttliche Einmischung 
  70–71
  Göttliche Gaben 
  71
  Göttliche Reiche 
  72–73
  Göttliche Wesen, sonstige 
  76
  Gozreh 
  76–77
  Großes Jenseits 
  8, 92
  Halbebenen 
  5, 208
  Halbgott 
  70
  Hao Jins Wandteppich 
  214
  Hexenmeisterzauber 
  {36}–37
  Hexenzauber 
  {37}
  Himmel 
  154–159
  Tabelle für Zufallsbegegnungen 
  156
  Infusionen 
  154–155
  Himmelsströmung 
  141
  Hölle 
  190–195
  Tabelle für Zufallsbegegnungen 
  192
  Infusionen 
  190
  Höllenfeuer 
  195
  Höllenschlund 
  195
  Infusionen 
  93
  Innere Ebenen 
  5
  Inquisitorenzauber 
  {35}
  Iomedae 
  77, 156, 159
  Irii 
  238–239
  Irori 
  77–78, 174, 176
  Jandelay 
  217
  Kampfmaguszauber 
  {35}
  Klerikerzauber 
  {34}–35
  Kosmologien 
  86–89
  Lamaschtu 
  78, 205, 206
  Leerenschwäre 
  111
  Leerenverheerte Kreatur (Schablone) 
  117
  Leng 
  218
  Leviathan 
  238–239
  Magie Gegenstände 
  46–55
  Ringe 49–50
  Rüstungen 
  46–48
  Waffen 
  48-49
  Wundersame Gegenstände 
  52-55
  Zauberzepter 
  50–52
  Magierzauber 
  {36}–37
  Mahlstrom 
  184–189
  Tabelle für Zufallsbegegnungen 
  186
  Infusionen 
  184
  Materielle Ebene 
  5, 93
  Mediumzauber 
  {35}
  Mentalistenzauber 
  {36}
  Mesmeristenzauber 
  {35}
  Mondvettel 
  240
  Nethys 
  78, 186, 187
  Nirwana 
  160–165
  Tabelle für Zufallsbegegnungen 
  162
  Infusionen 
  160–161
  Norgorber 
  78, 174–175, 176
  Novenarut (Unvermeidbarer) 
  236
  Okkultistenzauber 
  {36}
  Pakthexe (Hexe) 
  15
  Paktmagierzauber 
  {37}
  Paladinzauber 
  {36}
  Pharasma 
  78–79, 180, 181
  Planare Eigenschaften 
  58–63
  Gesinnung 
  {62}
  Essenz 
  {60–62}
  Schwerkraft 
  {58–59}
  Magie 
  {62–63}
  Form und Größe 
  {59–60}
  Gefüge 
  {60}
  Zeit 
  {59}
  Planare Kampagnen, Erschaffen 
  82–84
  Planare Kampagnen, Reisen 
  84–85
  Planare Knoten 
  93
  Planare Stimmgabeln 
  85–86
  Planare Völker 
  9
  Planarer Späher (Waldläufer) 
  21
  Portalsucher (Ermittler) 
  18
  Präinkarnierte Seele 
  123
  Quasigottheit 
  70
  Quintessenz 
  64
  Rösling 
  241
  Rovagug 
  79, 217
  Sarenrae 
  79–80, 162–163, 164
  Schamanenzauber 
  {36}
  Schattenebene 
  106–111
  Tabelle für Zufallsbegegnungen 
  108
  Infusionen 
  106
  Schelyn 
  80, 163–164
  Schichten der Hölle 
  194
  Seele 
  64–68, 183
  Seelenhüter (Spiritist) 
  20
  Silbersturm 
  153
  Silberwächter 
  242
  Sirrusch 
  245
  Spiritistenzauber 
  {37}
  Sterbliche 
  64
  Styx, der 
  201
  Talente 
  22–33
  Kampftalente 
  22
  Übertragungstalente 
  22
  Metamagische Talente 
  22
  Kampfkunsttalente 
  22
  Todesquarz 
  116–117
  Todluftblasen 
  141
  Torag 
  80, 156, 157
  Totenkammer 
  2 1 7 
  Tod 
  64
  Totenkammerwurm 
  244–245
  Transitive Ebenen 
  5
  Traumdieb (Schurke) 
  19
  Traumlande 
  212
  Turmkartenreich 
  218
  Urdruide (Druide) 
  13
  Urgathoa 
  80–81, 198, 199
  Valharut (Unvermeidbarer) 
  247
  Wächter 
  248–249
  Waldläuferzauber 
  {36}
  Weltensucher (Magier) 
  18
  Whyrlisch 250
  Wisagatcak 252
  Xibalba 
  219
  Xiomorn 
  254–255
  Zauber 
  38–45
  Zauberlisten 
  34–37
  Zon-Kuthon 
  81, 108, 110
  Zwielichtklinge (Kämpfer) 16
  INDEX
  254
  254
  
  Bestiarium
  Bestiarium
  4
  OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 
  2000 Wizards of the Coast, Inc. (“Wizards”). All Rights Reserved.
  1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners 
  who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means 
  copyrighted material including derivative works and translations (including 
  into other computer languages), potation, modification, correction, addition, 
  extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in 
  which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit 
  or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic 
  and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such 
  content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the 
  prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the 
  Contributor, and means any work covered by this License, including translations and 
  derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) 
  “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying 
  marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, 
  plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, 
  designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, 
  photographic and other visual or audio representations; names and descriptions 
  of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and 
  special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical 
  or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any 
  other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by 
  the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game 
  Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs 
  that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated 
  products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, 
  “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate 
  and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or 
  “Your” means the licensee in terms of this agreement.
  2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a 
  notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in 
  terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content 
  that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except 
  as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied 
  to any Open Game Content distributed using this License.
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your 
  acceptance of the terms of this License.
  4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, 
  the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive 
  license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original 
  material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your 
  original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed 
  by this License.
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion 
  of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open 
  Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add 
  the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT 
  NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including 
  as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, 
  independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. 
  You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark 
  or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game 
  Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with 
  the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership 
  of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game 
  Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate 
  which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated 
  versions of this License. You may use any authorized version of this License to 
  copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under 
  any version of this License.
  10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every 
  copy of the Open Game Content You distribute.
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game 
  Content using the name of any Contributor unless You have written permission 
  from the Contributor to do so.
  12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the 
  terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due 
  to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any 
  Open Game Material so affected.
  13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply 
  with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming 
  aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
  14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
  15. COPYRIGHT NOTICE
  Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc.
  System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors: 
  Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary 
  Gygax and Dave Arneson.
  Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook © 2009, Paizo Inc.; Author: 
  Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip 
  Williams.
  The Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, 
  Erik Mona, Chris Pramas, and Robert J. Schwalb.
  Armies of the Abyss © 2002, Green Ronin Publishing; Authors: Erik Mona 
  and Chris Pramas.
  The Avatar’s Handbook © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Jesse 
  Decker and Chris Thomasson.
  Book of the Righteous © 2002, Aaron Loeb.
  Legions of Hell © 2001, Green Ronin Publishing; Author: Chris Pramas.
  The Unholy Warrior’s Handbook © 2003, Green Ronin Publishing; Author: 
  Robert J. Schwalb.
  Aerial Servant from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer 
  Games, Inc.; Published and distributed by Frog God Games; Authors: Clark Greene 
  and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.
  Angel, Monadic Deva from the Tome of Horrors Complete © 2011, 
  Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; 
  Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. 
  Angel, Movanic Deva from the Tome of Horrors Complete © 2011, 
  Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; 
  Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. 
  Atomie from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, 
  Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based 
  on original material by Gary Gygax.
  Brownie from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, 
  Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based 
  on original material by Gary Gygax.
  Daemon, Derghodaemon from the Tome of Horrors Complete © 2011, 
  Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: 
  Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Daemon, Guardian from the Tome of Horrors Complete © 2011, 
  Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; 
  Author: Scott Greene, based on original material by Ian McDowall.
  Daemon, Hydrodaemon from the Tome of Horrors Complete © 2011, 
  Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: 
  Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Daemon, Piscodaemon from the Tome of Horrors Complete © 2011, 
  Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: 
  Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Dark Stalker from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer 
  Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, 
  based on original material by Simon Muth.
  Demodand, Shaggy from the Tome of Horrors Complete © 2011, 
  Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; 
  Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Demodand, Slime from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer 
  Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, 
  based on original material by Gary Gygax.
  Demodand, Tarry from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer 
  Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, 
  based on original material by Gary Gygax.
  Demon, Shadow from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer 
  Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, 
  based on original material by Neville White.
  Demon Lord, Pazuzu from the Tome of Horrors Complete © 2011, 
  Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; 
  Author: Scott Greene, based on material by Gary Gygax.
  Dragon, Faerie from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer 
  Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, 
  based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.
  Foo Creature from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer 
  Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, 
  based on original material by Gary Gygax.
  Genie, Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer 
  Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, 
  based on original material by Gary Gygax.
  Gloomwing from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer 
  Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, 
  based on original material by Gary Gygax.
  Korred from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, 
  Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based 
  on original material by Gary Gygax.
  Leprechaun from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer 
  Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott 
  Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Mihstu from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, 
  Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based 
  on original material by Gary Gygax.
  Mite from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, 
  Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based 
  on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes. 
  Moon Dog from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer 
  Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott 
  Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Pech from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, 
  Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based 
  on original material by Gary Gygax.
  Quickling from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, 
  Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based 
  on original material by Gary Gygax.
  Sandman from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, 
  Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based 
  on original material by Roger Musson.
  Soul Eater from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer 
  Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott 
  Greene, based on original material by David Cook.
  Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. 
  Pathfinder Roleplaying Game Planar Adventures © 2018, Paizo Inc.; 
  Authors: Robert Brookes, John Compton, Paris Crenshaw, Eleanor Ferron, Thurston 
  Hillman, James Jacobs, Isabelle Lee, Lyz Liddell, Ron Lundeen, Joe Pasini, Lacy 
  Pellazar, Jessica Price, Mark Seifter, F. Wesley Schneider, Todd Stewart, James 
  L. Sutter, and Linda Zayas-Palmer.
  Deutsche Ausgabe Pathfinder-Rollenspiel Ausbauregeln XI: Multiversum 
  © 2019 von Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Inc., USA.
  255
  255
  
  ®
  TM
  Ausbauregeln X: Wildnis
  Ausbauregeln X: Wildnis
  Ausbauregeln X: Wildnis
  Paizo, Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfi nder, and the Pathfi nder logo are registered trademarks of Paizo Inc.; Pathfi 
  nder Roleplaying Game is a trademark of Paizo Inc. © 2019, Paizo Inc. © 2019 von Ulisses Spiele GmbH
  DIESES HARDCOVER FÜR DAS PATHFINDER-ROLLENSPIEL GIBT DIR ALLE WERKZEUGE AN DIE HAND, UM IN 
  DER WILDNIS ZU ÜBERLEBEN, EGAL OB NEUE ZAUBER, ARCHETYPEN, AUSRÜSTUNGSGEGENSTÄNDE ODER 
  CHARAKTEROPTION FÜR HELDEN, DIE DIE NATUR LIEBEN ODER FÜRCHTEN. DAZU KOMMT MIT DEM FORM-
  WANDLER EINE NEUE 20STUFIGE BASISKLASSE, WELCHE DIR DIE KRÄFTE DER TIERWELT SAMT IHRER FÄNGE 
  UND KLAUEN VERLEIHT!
  WO DIE
  KRIEG FÜHREN!
  KRIEG FÜHREN!
  WILDEN WESEN
  
  www.ulisses-spiele.de
  www.pathfinder-rpg.de
  Artikelnummer: US50039PDF
  ®
  TM
  E
  s gibt Welten jenseits der uns bekannten: die Ebenen des Feuers und des 
  Wassers, der Himmel und die Hölle, die Dimensionen der Träume und 
  der Zeit. Dies sind die Reiche der Engel und Dämonen, der Götter und 
  Göttinnen – gänzlich neue Realitäten, in denen alles passieren kann!
  Dieser Band erweitert den Hintergrund des Pathfinder-Rollenspiels und 
  bringt deine Charaktere und Kampagnen auf unglaubliche neue Welten voller 
  Gefahren und unvorstellbarer Belohnungen. Auf diesen schier endlosen 
  Ebenen der Realität müssen Charaktere nicht nur ihr Können gegen gewaltige 
  Herausforderungen auf den Prüfstand stellen – sie werden auch ihre eigenen 
  Seelen riskieren!
  Die Ausbauregeln XI: Multiversum enthalten:
  ► Neue Archetypen, Talente, magische Gegenstände und Zauber für 
  Ebenenreisende.
  ► Eine Präsentation der 20 Grundgottheiten des Pathfinder-Rollenspiels 
  inklusive der göttlichen Gaben, die sie ihren Gläubigen verleihen könnten.
  ► Eine kurze Reise über die wichtigsten Ebenen der Existenz und mehrere 
  fremdartige Halbebenen aus dem Pathfinder-Kampagnenhintergrund.
  ► Knapp zwei Dutzend neue Monster, darunter drei neue, für 
  Spielercharaktere geeignete Völker.
  ► Und noch viel, viel mehr!
  natürlichen Gefahren und seltsamem Gelände herausfordern kannst, egal 
  ob gewöhnlich oder magisch.
  ► Und viel, viel mehr!
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/LANG/[DE]/Ausbauregeln/Pathfinder Ausbauregeln 11 Multiversum.pdf