TEXT:  
  1 
  Denver et la Guerre du rail
  Denver et la Guerre du rail
  Denver et la Guerre du rail
  Denver et la Guerre du rail    
      
  Une aide de jeu de Jessie Redball
  Une aide de jeu de Jessie Redball
  Une aide de jeu de Jessie Redball
  Une aide de jeu de Jessie Redball    -
  -
  -
  - Denver
   Denver
   Denver
   Denver’s project
  s project
  s project
  s project    
      
   
  Denver est une ville moderne et est la plus 
  grande ville de l’Ouest. Il est donc normal que de 
  nombreuses lignes de chemins de fer traversent la 
  ville. La ville est entourée de rails, d’ouest en est, et 
  la ligne principale coupe la ville en son centre pour 
  desservir les clients de la Denver Pacific qui 
  possède l’unique gare touristique de la ville, 
  l’Union Station, dans le sud du vieux quartier, le 
  LoDo. Les lignes subalternes contournent la ville 
  par le nord pour desservir les quais et les entrepôts 
  des principales sociétés concurrentes de la Denver 
  Pacific ainsi que des sociétés de productions 
  industrielles qui exportent ou importent, telle la 
  célèbre briqueterie de Denver. Les dockers 
  travaillent jours et nuits pour préparer les colis à 
  embarquer ou pour décharger les wagons qui 
  arrivent. Des dizaines d’entrepôts sont alignés et 
  appartiennent à toutes les sociétés qui transportent 
  des marchandises, chacune d’entre elles employant 
  ses propres  ouvriers et gardes, qui habitent bien 
  souvent dans les hôtels miteux et les logements 
  pouilleux qui entourent ce quartier. Les quais de 
  Denver sont le quartier le plus peuplé et le plus 
  animé de la ville. Il possède une dizaine de saloon 
  et d’hôtels, quelques restaurants, boutiques et 
  maisons de débauches, un poste de shérif qui se 
  consacre aux affaires du rail et même une église.  
   
  Denver est au centre de l’Ouest et tous les 
  prétendants à la guerre du rail convoitent ce genre 
  de position. Si la Bayou Vermillion longe la 
  frontière Mexicaine, les cinq autres ont toutes eu 
  tendance à lorgner vers Denver.  
   
  Soyons clairs, deux d’entre elles ont très vite 
  abandonné l’idée : L’Iron Dragon qui préfère 
  profiter de ses relations privilégiées, plus au Nord, 
  avec les Sioux, et la Dixie Rails qui, malgré les jeux 
  politiques, sait que si Denver choisit un camp, ça 
  sera le camp ennemi. Cela n’empêche pas les deux 
  sociétés d’avoir des espions là bas mais rien de bien 
  dangereux. 
   
  Intéressons nous donc aux trois autres 
  sociétés : 
   
  - L’Union Blue : Elle est la mieux placée de 
  toutes à Denver. L’Union Blue possède un accord 
  de confiance avec la principale société de chemins 
  de fer de Denver, la Denver Pacific. Cet accord 
  permet à l’Union Blue d’emprunter les lignes de la 
  Denver Pacific pour desservir elle-même la gare 
  ainsi que pour transporter ses marchandises dans le 
  quartier nord de la ville, où sont tous les entrepôts. 
  Le siège de l’Union Blue à Denver se trouve 
  à quelques mètres de la gare, dans un immeuble 
  flambant neuf construit en même temps que la gare, 
  ce qui tend à prouver que les accords entre la 
  société Nordiste et la société locale sont aussi vieux 
  que la construction des premières lignes. Le 
  représentant de l’Union Blue est le très honorable 
  Colonel McKee, un soldat renommé qui a participé 
  à toutes les batailles Nordistes jusqu’en 1874 où 
  une embuscade Sioux lui coûta le bras gauche. Il se 
  retrouva affecté à ce poste d’où il gère parfaitement 
  les relations avec la clientèle, avec la ville, et les 
  problèmes avec les autres sociétés. Evidemment, 
  son passé lui laisse une forte rancune envers les 
  Sioux, mais en homme honorable, il ne laisse 
  jamais son esprit revanchard prendre le dessus. Par 
  contre, si l’occasion le permet, il n’hésite jamais a 
  lâché sa cohorte de soldats sur des indiens saboteurs 
  (envoyé en général par Kang) même s’il quitte ainsi 
  sa zone d’influence. 
  L’Union Blue, comme partout ailleurs, est 
  une entreprise honnête qui ne rentre pas dans le jeu 
  des sabotages et attaques. Elle dispose dans Denver 
  de deux régiments de soldats qui surveillent la zone 
  des quais de marchandises et plus discrètement le 
  siège local et la gare.  
   
  - La Wasatch Railroad : La très réputée 
  société de l’inquiétant Darius Hellstromme siège à 
  Denver comme ses collègues mais elle n’a pas le 
  droit d’y faire entrer ses trains. Lorsqu’un train de 
  la Wasatch est en approche, les passagers et les 
  marchandises doivent descendre et correspondre 
  avec un train de la Denver Pacific qui relayent le 
  transport jusqu’à destination. La situation exaspère 
  profondément Hellstromme mais celui-ci ne tente 
  jamais aucune action contre la société rivale. En 
  effet, il essaye de se montrer sous son meilleur jour 
  auprès des habitants de Denver et des propriétaires 
  de la ligne car il la convoite depuis sa création et 
  espère la racheter un jour. 
  
   
  2 
   La Wasatch est donc à Denver pour 
  accueillir ses clients (dans un petit guichet à la gare 
  tenu par des hôtesses charmantes qui se relayent) et 
  surtout ses marchandises. Le siège local se trouve 
  donc dans le quartier nord de la ville directement 
  sur les quais. Les trains peuvent rentrer directement 
  dans le hangar n° 41, situé sous le siège, et tout est 
  déchargé directement dedans par les employés de la 
  Wasatch qui interdisent l’accès des autres entrepôts 
  aux conducteurs de la Denver Pacific. La Wasatch 
  compte en effet 8 entrepôts numérotés de 41 à 49. Il 
  n’existe pas d’entrepôt n° 47. Les espions de tout 
  bord flairent un coup fourré de Hellstromme mais 
  aucun n’a jamais réussi à trouver cet entrepôt. 
  Le gérant de la Wasatch à Denver est le 
  professeur Lovell Neumayer, un scientifique à qui 
  l’on doit des dizaines de treuils et de tapis roulants 
  qui aident au transport de marchandises et font 
  ressembler les entrepôts de la Wasatch et leurs 
  alentours à Grisaille City.  
  Neumayer n’agit jamais, à la demande de son 
  directeur, contre les autres sociétés et la Wasatch se 
  conduit impeccablement dans la ville. Il y’a fort à 
  parier que de toutes manières, Neumayer ne saurait 
  pas mener une opération de sabotage contre ses 
  rivaux. Celui-ci se contente de créer de nouveaux 
  équipements pour ses lignes et il est très bon dans 
  ce domaine. 
  Hellstromme se déplace régulièrement à 
  Denver et supervise souvent les installations de 
  nouveaux matériels lui-même. En général, s’il est à 
  Denver, c’est surtout pour tenter de négocier 
  directement avec les autorités locales ou avec la 
  Denver Pacific pour son droit de passage ou l’achat 
  de la ligne. Cette occupation est peut être son 
  principal cheval de bataille, et il y vient une bonne 
  dizaine de fois chaque année depuis le lancement de 
  la guerre du rail. 
   
  - La Black River : La société de Mina 
  Devlin est encore moins appréciée que la Wasatch à 
  Denver. En effet, comme sa rivale, la Black River 
  n’a pas de droit de passage dans la ville et doit subir 
  le jeu des correspondances avec la Denver Pacific, 
  mais 
  en 
  plus, 
  contrairement 
  à 
  la 
  société 
  d’Hellstromme, la société originaire de Wichita 
  n’hésite pas à cumuler sabotages, attaques de trains 
  et autres méfaits pour réduire la confiance de la 
  clientèle en la sécurité des trains rivaux. Le dernier 
  acte en date a été nommé « le petit tremblement » 
  car un explosif inconnu et surpuissant a créé une 
  faille dans le sol, détruisant la voie de chemin de fer 
  et plongeant la locomotive et quelques wagons de 
  marchandises dans les abîmes. Pour aggraver les 
  choses, la marchandise en question était de la roche 
  fantôme et le train a explosé dans la faille, 
  amplifiant la secousse qui a été ressentie dans tous 
  le Colorado et le Kansas, et même dans les terres 
  Sioux. La faille existe encore et mesure près de 15 
  mètres de long sur 5 de large. On la nomme la faille 
  Reynolds, en souvenir du conducteur. La ligne a 
  depuis été rebâtie et contourne cet obstacle mais la 
  ville digère mal la mort des dizaines de machinistes, 
  agents de sécurité, et mécaniciens à bord. 
  La responsable de la Black River à Denver 
  se nomme Rose Bloom et ne doit pas avoir plus de 
  15 ans. Elle est pourtant une jeune femme affirmée 
  et sûr d’elle, d’un charisme débordant et d’une 
  intelligence rare que les mauvaises langues 
  assimilent à la ruse du Diable. Femme du monde, 
  elle vit dans le quartier moderne, au Sud ouest de 
  LoDo, où vivent les « grands » de la ville. Le siège 
  social qui se situe un peu à l’écart des quais, est 
  donc presque toujours vide, et seuls les employés de 
  la Black River qui déchargent les trains de 
  marchandises sont là.  
  Curieusement, la Black River tant haïe est la 
  société qui vend le plus de billets. La raison est en 
  fait simple : la société étant la seule a mener des 
  attaques sur les autres compagnies, elle est en 
  même temps la seule à bord de laquelle on ne craint 
  rien. La sécurité n’est pourtant plus garantie à bord 
  des trains de la Black River : en effet, depuis 
  plusieurs semaines, des gangs armés attaquent les 
  trains ou sabotent la ligne à hauteur de Dodge City, 
  comme pour montrer que même la société de Mina 
  Devlin n’était pas sûre. Ses attaques ont pour 
  l’instant peu de retentissements, les trains étant 
  surprotégés, mais gageons que bientôt, les gangs 
  assaillants réussiront une attaque. 
   
  En dehors de la guerre du rail, mais gardant 
  un œil dessus pourtant, on trouve plusieurs sociétés 
  ou personnalités de l’ouest. Certaines gardent un 
  œil discret sur l’avancée mais d’autres sont devenus 
  des figures à part entière de cette guerre.  
  - La Denver Pacific : Evidemment, avec 
  tout ce qui est dit dans le chapitre précédent, 
  difficile de ne pas parler de la Denver Pacific. Cette 
  société relie à l’ouest, Denver aux lignes de l’Union 
  Blue, la Wasatch Railroad et la Black River, et 
  s’enfonce à l’est vers Salt Lake City et jusqu’à 
  Virginia et les terres Sudistes. La Denver Pacific 
  n’a jamais voulu participer à la guerre du rail mais 
  l’étendue de ses lignes en ferait une concurrente 
  sérieuse si elle voulait s’en mêler, d’autant qu’elle a 
  fait le plus dur du parcours. Il ne lui resterait qu’à 
  rentrer dans le Grand Labyrinthe sur quelques 
  kilomètres et à traverser la moitié du territoire vers 
  l’ouest, mais dans des zones calmes et civilisées. 
  
   
  3 
  C’est pour cela que la ligne est très convoitée, par 
  quelques indépendants, bien sûr, mais aussi et 
  surtout par Hellstromme, qui ferait un bond en 
  avant et conclurait presque le parcours s’il l’avait. 
  C’est d’ailleurs pour ça que les patrons de la ligne 
  refuse de la lui vendre, ils connaissent bien 
  l’homme car il est leur principal concurrent à Salt 
  Lake City. Les patrons de la Denver Pacific sont en 
  effet  Jacob Smith et Sir Clifton Robards, les 
  propriétaires des entreprises « Smith & Robards » si 
  réputées dans le monde. Si Smith est un inventeur 
  idéaliste qui refuse de céder à Hellstromme car il 
  craint le machiavélisme sans borne du scientifique, 
  Robards est un économiste pur et dur et ne voit la 
  ligne qu’en terme de profit et il pourrait finir par la 
  vendre contre un bon prix mais heureusement, 
  personne n’est capable d’offrir suffisamment pour 
  satisfaire l’avarice de l’Ecossais. 
  La Denver Pacific reste donc pour l’instant 
  une ligne de transit loin de la compétition qui sert 
  juste aux intérêts de « Smith & Robards » et qui 
  jouit d’un monopole sur la ville permettant aux 
  voyageurs de circuler aux alentours sans crainte de 
  la guerre du rail. 
   
  Il y a d’autres lieux et d’autres personnages 
  plus ou moins liés à la Guerre du Rail : 
   
  - Klein McKennagh : La première chose 
  qui s’est passée après l’annonce de la compétition 
  ouverte par les présidents Nordiste et Sudiste, c’est 
  la formation de société dont l’objectif est de rallier 
  les deux côtes. La deuxième chose, après la prise de 
  connaissances des compétiteurs et leurs possibilités, 
  c’est l’engouement de la population pour cette 
  course et la prise de paris.  
  Klein McKennagh est l’un des premiers 
  bookmakers à avoir ouvert une échoppe de pari sur 
  Denver. Bien sûr, c’est illégal, mais officiellement, 
  McKennagh 
  ne 
  tient 
  qu’une 
  agence 
  de 
  renseignements (Vous le payez pour savoir si un 
  renseignement est exact, il vous rembourse plus 
  cher si c’est le cas). De toutes manières il paye 
  suffisamment cher les autorités locales pour que 
  personne ne le dérange.  
  McKennagh propose des paris sur tout 
  (élections, prochaines batailles, concours locaux, 
  heure d’éternuement public du juge, éternel 
  enrhumé…) mais ce qui marche le mieux est la 
  guerre du rail, et on peut dire qu’il est lui-même 
  passionné par celle-ci. Au début, on ne pouvait 
  parier que sur la première à finir mais la course 
  s’éternise et McKennagh a donc étoffé les choix. 
  On peut désormais parier sur la date à laquelle une 
  ville sera franchie, sur les attentats perpétrés contre 
  les trains ou les lignes, sur les destitutions de 
  responsables locaux devenus inefficaces ou étant 
  repérés 
  comme 
  instigateurs 
  des 
  sabotages… 
  McKennagh semble au courrant de tout et certains 
  le taxent de prédicateur ou de voyant. McKennagh 
  est apprécié des parieurs car contrairement à 
  beaucoup de ses confrères, il est honnête et ne 
  rechigne jamais à payer un pari gagné, même si la 
  somme le met au bord de la ruine.  
  Si parier vous intéresse, sachez que son 
  échoppe se situe en plein cœur du quartier 
  touristique, à LoDo, qu’il la gère seul mais que 
  personne n’a jamais eu le courage de s’attaquer à sa 
  caisse, et que les rapports de victoire des 6 
  principales sociétés concourrant à la guerre du rail 
  sont : 
  Wasatch Railroad : 1 / 2 
  Iron Dragon :1 / 4 
  Black River : 1 / 5 
  Bayou Vermillon: 1 / 8 
  Dixie Rails : 1 / 10 
  Union Blue : 1 / 11 
   
  - Capitaine Cook : Cook est un vieux 
  capitaine Sudiste en retraite, qui passe sa vie dans 
  son fauteuil à bascule dans une échoppe délabrée et 
  qui n’attire que quelques clients par mois, où il 
  vend des souvenirs de guerre et des objets à la 
  gloire Sudiste. Placée dans le Sud de la ville, à 
  quelques mètres du bureau de shérif annexe qui 
  gère le quartier le plus mal famé de la ville, Cook 
  est un vieillard paisible, qui surmonte sans mal la 
  faillite de son commerce et les attaques de saoulards 
  pro Nordistes qui se répètent contre son magasin.  
  On pourrait se demander ce qu’il fait là mais 
  une enquête a été ouverte sur lui par la Pinkerton 
  (qui se méfie des Sudistes) et le fait qu’on l’ait vu 
  traîner près des quais les jours de grand remue-
  ménage et que régulièrement, des hommes en 
  uniforme gris viennent lui rendre visite laisse 
  penser qu’en fait de capitaine à la retraite, il est 
  plutôt un informateur plus ou moins officiel de la 
  Dixie Rails. Cook n’est pas stupide et se sait 
  surveiller mais il ne fait rien de mal et sait qu’on ne 
  peut pas l’arrêter pour des prises de renseignements. 
  Est-ce pour ça qu’il se montre si peu discret 
  lorsqu’une affaire l’intéresse ? 
  - Le prêtre Julius Langlois : Denver est 
  plutôt catholique comme le laisse supposer la 
  basilique et la cathédrale qui y trône. Il y’a 
  plusieurs autres églises réparties dans la ville et la 
  plus étrange d’entre elles est celle du quartier des 
  quais, au Nord de la ville. Dirigée par le père 
  Langlois, elle est principalement fréquentée par les 
  dockers et autres ouvriers des chemins de fer, et 
  
   
  4 
  pourtant, les sermons ne parlent que des trains et 
  des dangers que ces machines du diable peuvent 
  entraîner. Langlois pousse sans cesse les ouvriers à 
  la grève, voire à démissionner, et est parfois écouté, 
  ce qui paralyse nettement le trafic. 
   Soutenu par la société des « défenseurs de 
  la belle nature », une société écologiste qui ne 
  supporte pas de voir ses belles plaines parsemées de 
  ferrailles, Langlois est en revanche complètement 
  démarqué de son diocèse qui après plusieurs rappels 
  à l’ordre, ont décidé de ne plus s’intéresser à lui et 
  cherche à le faire remplacer, mais il est plus 
  difficile de remplacer un prêtre que de trouver de la 
  roche fantôme dans l’Ouest. 
   
  - Carmine Humbert : Si il y’a une 
  personne qui sait tout ce qui se passe d’illégal dans 
  la ville, c’est Humbert. Voyou à la petite semaine, il 
  est devenu en quelques années un chef de gang 
  respecté du sud de la ville et a pris ses quartiers 
  dans un restaurant nommé « l’explosif » tant pour la 
  qualité de ses plats qui retournent un estomac que 
  pour son addition qui semble n’en plus finir. Le 
  restaurant n’est pas très fréquenté, évidemment, et 
  ça arrange Humbert qui peut organiser des coups 
  fumants.  
  Spécialiste des attaques en bande et des 
  actions d’éclat, il se fait plutôt discret en ville mais 
  on pense qu’il est responsable des attaques récentes 
  sur la Black River. Probablement payé par une 
  société concurrente, on dit l’avoir vu avec un 
  homme en noir mais personne ne peut en dire plus. 
  Si Humbert est en effet responsable des attaques, il 
  y’a fort à parier que Rosa Bloom ne laissera pas 
  l’homme s’en tirer ainsi. 
   
   
   
  Denver voit donc beaucoup d’évènements 
  tournés autour du train et de la guerre du rail, et 
  ce n’est pas tout il y’a quelques curiosités que le 
  « Rocky Mountain News » traite comme des 
  superstitions sans intérêt mais qui fait quand même 
  trembler les employés des lignes. 
   
  - La ligne 7 : Lorsqu’on quitte Denver par 
  l’Ouest, vers Salt Lake City, on emprunte une fois 
  sur deux la ligne 7. Les cheminots aiment tout 
  autant éviter cette ligne pourtant… A chaque fois 
  des problèmes surviennent : chaudière qui explose, 
  roues qui se dévissent, rails qui s’écartent… Les 
  superstitieux parlent de la ligne du diable…  
  En fait le journal parle de coïncidences mais 
  il n’est pas exclu non plus que des mauvaises 
  pensées utilisent cette superstition pour faire passer 
  plus de sabotage… Les cheminots espèrent surtout 
  qu’une nouvelle ligne s’ouvre pour définitivement 
  clore la ligne 7. 
   
  - La montagne qui bouge : Plusieurs 
  tunnels ont été creusés dans les Rocheuses et il est 
  impossible de passer vers le Deseret sans traverser 
  les montagnes. Il y’a pourtant eu quelques 
  accidents : des trains broyés comme s’ils avaient 
  foncés dans la roche à pleine vitesse.  
  La première fois, aucun survivant ne pu 
  raconter ce qui s’était passé mais le train était 
  comme un accordéon après avoir déraillé à l’entrée 
  du tunnel. La seconde fois, un passager clandestin 
  apparemment plus attentif que le conducteur a 
  préféré sauter de la machine avant l’accident. Il était 
  complètement ivre mais il affirme que la montagne 
  s’est refermée à l’approche du train, comme si elle 
  refusait que quelque chose la traverse. On porte peu 
  de crédits à ses dires mais il faut avouer que le 
  résultat ressemble bien à ce qu’il raconte.  
  Le vieil ivrogne, Tom Waynes, raconte son 
  histoire à qui veut ce qui indispose beaucoup de 
  personnes qui craignent une panique sur la ligne, 
  notamment les sociétés de transport qui redoutent 
  une baisse de fréquentation et la Pinkerton, peu 
  encline à la diffusion de ce genre de discours.  
  Depuis ce deuxième accident, on a déjà 
  trouvé des gangs qui plaçaient des rochers sur la 
  ligne pour imiter la légende et dévaliser le train 
  facilement mais le train n’est jamais autant abîmé. 
  Les cheminots ont tout de même tendance à 
  beaucoup ralentir à l’approche de chaque tunnel.  
   
  - Le monstre de la plaine : Etrange histoire 
  que celle qui est arrivée à Jenkins Buttercup, le 
  conducteur de la ligne régulière vers Dodge City. 
  Alors qu’il traversait les plaines directement à l’Est 
  et à quelques kilomètres du relais de la Black River, 
  Jenkins affirme que devant lui, une colline s’est 
  créée, mais très vite il s’est rendu compte que celle-
  ci avait une énorme gueule s’apprêtant à avaler sa 
  machine et lui. Jenkins a réussi à freiner son énorme 
  train et à faire marche arrière. Il a eu le temps 
  d’observer ainsi l’immense amas de terre et d’herbe 
  muni de deux cratères formant des yeux et d’un trou 
  béant en guise de bouche. Jenkins a ensuite eu 
  besoin de toute son attention pour éviter les 
  explosions de terres et les arbres projetés sur lui 
  comme par magie. Il affirme que c’est le monstre de 
  terre qui provoquait tout ça, ne pouvant se déplacer 
  lui-même. Bien sûr on peut penser que le vieillard 
  affabule mais le fait est que le lendemain, lors de 
  l’inspection de la milice du rail, la plaine était aussi 
  rayonnante que si personne ne l’avait jamais foulée, 
  digne de l’Eden des récits, et les rails avaient tous 
  disparus.  
   
  
   
  5 
  - Les hurlements de banshee : Sur les 
  quais, la nuit, les dockers travaillent comme si la 
  journée n’avait pas de fin mais les trains circulent 
  plus rarement. Dans ce calme approximatif, les 
  ouvriers affirment que des femmes crient. Le 
  bureau du shérif mène l’enquête car de nombreux 
  témoignages parlent de hurlements et de pleurs, 
  comme si une femme était agressée, mais malgré 
  les recherches rien n’a jamais pu être découvert. Les 
  cris sont perceptibles les nuits de grands calmes, 
  mais on ne peut jamais prévoir quand on les 
  entendra et repérer la source est donc très difficile.  
   
  - Le train 438-E-5 : Lorsqu’on parle à des 
  cheminots des risques du métier, on vous parlera 
  bien sûr de la guerre du rail, des attaques de bandits, 
  ou 
  des 
  évènements 
  paranormaux 
  alentours. 
  Curieusement, quelque soit le sujet abordé, on 
  parlera du train 438-E-5. Ce train faisait la jonction 
  entre Denver et les trains de la Wasatch jusqu’au 
  jour où il n’est jamais arrivé. Le train, son 
  conducteur, ses deux machinistes, ses cinq agents 
  de sécurité et ses quarante-sept passagers ont 
  disparu sans raison. Certains disent que c’est le 
  monstre de la plaine, d’autres la montagne qui 
  bouge… souvent on parle d’une attaque de 
  gangsters, d’un plan de la Black River ou de la 
  Wasatch… l’histoire ne trouve pas de fin réelle…  
  Le plus curieux, c’est surtout que depuis, 
  des tas de témoignages racontent avoir vu le train 
  ou ses passagers.  
  Tout d’abord, le casier de Burt Savell, le 
  conducteur du train, est régulièrement visité. 
  Evidemment, la logique veut que ce soit un 
  collègue qui joue avec un humour macabre, faisant 
  croire que celui-ci vient tous les matins prendre son 
  poste, mais d’autres témoignages sont plus 
  inquiétants.  
  Le relais de la Wasatch affirme que le train 
  s’est arrêté plusieurs fois devant, comme s’il 
  attendait les clients. A chaque fois le train attend 
  quelques minutes puis repart, mais personne n’a eu 
  le courage de s’en approcher.  
  Une fois, le chapelier de Main Street, à 
  Denver, a eu pour cliente une de ses habituées, qui 
  achète chaque été un chapeau à la mode. Cette fois 
  là, elle est venue en fin d’année pour son chapeau. 
  Il s’est amusé de ce qu’elle arrive avec 6 mois de 
  retard, surtout qu’elle se plaignait que les chapeaux 
  n’étaient plus à la mode, mais il a réalisé plus tard 
  que cette cliente n’aurait jamais du venir, elle était 
  une des passagères disparues. Bien sûr, impossible 
  de la retrouver.  
  De nombreux autres passagers ont été vu sur 
  des lieux où ils étaient habitués à venir, mais jamais 
  personne n’a réagit assez tôt pour les interroger.  
  Le train 438-E-5 est l’une des énigmes les plus 
  étranges de Denver et est certainement celle qui 
  abreuve 
  le 
  plus 
  d’histoires 
  fantaisistes.
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  6 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  LE 
  LE 
  LE 
  LE GUIDE
  GUIDE
  GUIDE
  GUIDE    
  DU MARSHAL
  DU MARSHAL
  DU MARSHAL
  DU MARSHAL    
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  La guerre du Rail, à Denver comme ailleurs, 
  apporte des mystères que toi seul, Marshal, a le 
  droit de connaître par avance : 
   
  - Les espions : Effectivement, les barons du 
  rail ne peuvent se permettre de laisser une ville 
  comme Denver sans surveillance.  
  Le Capitaine Cook est donc bien un espion 
  de la Dixie Rails, qui renseigne son camp sur 
  chaque avancée des concurrents. Ce que la 
  Pinkerton ne sait pas, c’est qu’il dispose d’un 
  bataillon de 50 hommes répartis en divers endroits 
  de la ville, généralement infiltrés chez les dockers, 
  prêt à agir à son signal. Il possède aussi un canon de 
  l’armée, modifié par un ami scientifique, qui peut 
  tirer plus vite et plus loin que les autres canons, et 
  qui est dirigé vers l’agence Pinkerton, bien que 
  caché par la palissade de l’étage de sa boutique. Son 
  comptoir peut aussi s’écarter pour laisser place à 
  une énorme mitrailleuse Gatling si quelques 
  malfaisants auraient idée de s’en prendre à lui. 
  L’Iron Dragon possède aussi un centre 
  d’informations dans le quartier des quais, dans un 
  restaurant chinois (évidemment) tenu par Peng Chi 
  Nu, un vieil homme sage qui cache les secrets de la 
  magie noire de son seigneur. Peng a disposé des 
  agents un peu partout, notamment bien sûr chez les 
  dockers, mais aussi au centre ville, car l’ambition 
  de Kang ne se borne pas au contrôle du chemin de 
  fer mais à toute l’Amérique.  
  Chose étonnante, la Bayou Vermillion de 
  LaCroix est aussi présente à Denver, malgré le 
  dédain de ce dernier pour la concurrence dans la 
  course. En fait, un seul agent est présent dans la 
  ville  et il se nomme Edmond Lavaury. 
  Officiellement, Lavaury tient un magasin de 
  vêtements chics, et même si certains ne voient en 
  lui qu’un nègre, il reçoit une clientèle des plus 
  aisées et des plus influentes de Denver. En réalité, 
  l’agent de LaCroix a pour mission  de surveiller 
  Denver, et pas seulement les lignes de chemin de 
  
   
  7 
  fer. Lavaury garde ainsi un œil sur la Pinkerton, la 
  Société des Explorateurs, l’église, et tous les 
  voyageurs un peu spéciaux de la ville. Il n’a pas 
  reçu ordre d’agir mais informe très régulièrement 
  son patron des évènements de la ville et attend que 
  quelque chose attise l’intérêt du Baron pour quitter 
  sa couverture. Evidemment, Lavaury est versé dans 
  les arts du Vaudou. 
  Si la Black River possède une agence avec 
  pignon sur rue dans la ville, elle n’est pas stupide au 
  point de laisser les autres sans surveillance. Rosa 
  Bloom a donc placé un espion, Kim Clive, maître 
  du déguisement, qui se fait passer depuis plusieurs 
  années pour le Capitaine Owen Llanelly, l’aide de 
  camp du Colonel McKee, représentant de l’Union 
  Blue à Denver. Rosa Bloom est de toutes manières 
  bien placée dans l’espionnage puisqu’elle compte 
  dans ses quelques amants le shérif du quartier des 
  quais, John Forsworth et le premier adjoint du 
  maire de la ville, Andrew Pibblebowd.  
   
  - La Wasatch Railroad cache comme bien 
  souvent des choses aux yeux de la population. Si 
  Neumayer est un brave homme, bien que fort 
  dérangé mentalement, Hellstromme profite de ses 
  nombreux séjours pour s’atteler à deux autres de ses 
  grands projets : 
  Premièrement, Hellstromme construit une 
  machine à explorer le temps,  qui pour l’instant 
  n’est qu’une succession d’échec, et dont Denver lui 
  sert de terrain d’expérience. Cette machine en est à 
  sa cinquième évolution mais Hellstromme n’arrive 
  toujours pas à mettre le doigt sur ce qu’il faut pour 
  qu’elle marche. 
  Deuxièmement, 
  Hellstromme 
  fabrique 
  comme à Salt Lake City une armée de serviteurs, 
  des robots comme décrits dans « Grisaille City », 
  ainsi que d’autres modèles spéciaux. Ces robots 
  sont cachés dans le hangar souterrain n° 47 (le 
  fameux entrepôt inexistant) auquel on accède par un 
  passage bien dissimulé d’un entrepôt à l’autre bout 
  des quais appartenant à Hellstromme mais sous le 
  nom de « Monsieur Shemmortell ». Il s’agit de 
  l’entrepôt 86.  
  A noter que si les entrepôts 41, 42, 43, 46, 
  48 et 49 sont des entrepôts entièrement normaux, 
  les 44 et 45 cachent tout le matériel nécessaire à la 
  fabrication des robots, ainsi que des autres 
  inventions plus ou moins légales du savant. 
    
  - La Black River ne cache pas plus de 
  choses que ça…. Ce sont des criminels, tout le 
  monde le sait et on n’y peut rien. Rosa Bloom est 
  une sorcière de Wichita, bien sûr, qui compense sa 
  faible expérience dans la magie noire par sa ruse 
  débordante. Elle surveille tout ce qui se passe en 
  ville et est toujours la première à agir quand il le 
  faut.  
  Curieusement, beaucoup des crimes qui sont 
  imputés à sa société ne lui sont en fait pas dus, 
  comme par exemple la faille Reynolds, où les 
  employés de la Black River qui devait attaquer le 
  train ont été aussi surpris que les passagers du train. 
  Certains autres sabotages sont dus à Carmine 
  Humbert et à ses hommes, mais tant qu’on ne peut 
  rien contre elle, Bloom aime bien alimenter sa 
  légende et ça ne la dérange pas qu’on lui attribue 
  tous les crimes.  
   
  - L’Union Blue, comme souvent, ne cache 
  rien de plus que ce qu’on en voit. McKee, n’est 
  même pas aussi « anti indiens » qu’on le dit. Il est 
  juste un homme lassé par la guerre qui aspire au 
  repos. Son second, Llanelly, est donc en fait un 
  espion de la Black River et si on peut reprocher 
  quelque chose à l’Union Blue, il en est sûrement 
  l’instigateur.  
   
   
  - La Denver Pacific ne cache rien de 
  spécial. En revanche, même pour tout l’or du 
  monde, Smith et Robards ne revendront pas à 
  Hellstromme leur ligne, car ils ont une très 
  mauvaise opinion de l’homme. Hellstromme ferait 
  tout pour l’avoir car rappelons que la ligne officielle 
  de la Wasatch ne compte pas la partie souterraine 
  que Hellstromme construit secrètement à l’ouest de 
  Salt Lake City  et que l’obtention de la Denver 
  Pacific lui permettrait de relier ses deux lignes et de 
  quasiment clôturer la course. 
   
   
  - Klein McKennagh n’a strictement aucun 
  pouvoir ni artefact qui lui permettrait de tout savoir. 
  Il a juste une équipe d’informateurs répartis sur tout 
  le territoire et d’une efficacité sans faille. Son 
  commerce ne craint rien car tous les dignitaires de 
  la ville, tous les dockers et même la plupart des 
  criminels ont des intérêts là bas et défendraient becs 
  et ongles l’échoppe.  
   
   
  - Julius Langlois n’est qu’un prêtre parmi 
  tant d’autres, même pas conscient de la place de la 
  foi dans le Weird West et des problèmes liés au 
  jugement. Ce qui l’intéresse, c’est l’humilité de 
  l’homme et il estime que la construction des lignes 
  de chemins de fer est un défi à la nature et à Dieu. Il 
  a donc fait du retour à la nature son cheval de 
  bataille et c’est ainsi qu’il a attiré la société des 
  « Défenseurs de la Belle Nature ».  
  Cette société n’est qu’une simple association 
  de vieilles dames et de pacifistes mais il y’a un 
  noyau dur d’une dizaine de personnes menées par 
  un illuminé nommé Gregory Azari qui possède 
  
   
  8 
  quelques capacités surnaturelles et qui incite son 
  groupe à commettre moult sabotages et autres 
  forfaits contre les lignes, les entrepôts et même 
  contre les ouvriers et les passagers. Grâce à ses 
  connaissances en sorcellerie, Azari a réussi à 
  réveiller les esprits de la nature. Il est notamment 
  responsable des deux légendes  « le Monstre de la 
  Plaine » et « la Montagne qui Bouge » en fait, mais 
  s’il est capable d’appeler ses esprits, il est bien 
  incapable de les contrôler. 
  Azari est un homme d’une cinquantaine 
  d’années, qui passe pour un gentleman mais est en 
  fait un illuminé persuadé d’agir pour le bien du 
  monde. Sa société est persuadée que les exactions 
  qu’il leur demande s’arrêteront à l’attaque des trains 
  et des sociétés ferroviaires, mais en fait Azari a un 
  grand projet. Il s’enferme dans son laboratoire 
  secret, au plus profond de sa cave, et étudie les 
  livres de sorcellerie qu’il trouve pour créer un 
  Armageddon dans la ville de Denver qu’il exècre 
  plus que tout. Azari est sûrement loin de réussir 
  mais il reste un danger absolu pour la ville et même 
  pour le monde.  
   
  - Humbert est effectivement responsable 
  des attaques contre la Black River, mais aussi de 
  certaines contre la Wasatch, l’Union Blue et même 
  la Denver Pacific. En réalité, Carmine Humbert est 
  payé par un mystérieux homme en noir pour ralentir 
  l’ensemble des travaux. Cet homme que personne à 
  part Humbert ne connaît se nomme Jean Preach et 
  est en fait un ange gardien de Grimme qui redoute 
  toujours l’arrivée d’une ligne à Lost Angels et qui 
  sait que Denver est une étape capitale pour tous. 
  Evidemment Humbert ignore que Preach (qu’il 
  nomme « Mr Angel » à la demande de ce dernier) 
  est un envoyé de Grimme.  
  Preach vit dans le quartier pauvre de 
  Denver, au sud-est de la ville, et ne sort que 
  rarement de son hôtel. Il se contente d’un repas 
  frugal et de journées de méditation et ne sort que 
  pour donner ses missions. Il arrive que Humbert 
  prenne des initiatives mais la plupart du temps, il 
  agit sur ordre de Preach, et donc chaque fois que 
  « l’Homme en noir » est de sorti, on peut être sûr 
  que les compagnies ferroviaires ont du souci à se 
  faire.  
  En dehors des missions que lui confie « Mr 
  Angel » Humbert mène une véritable vie de parrain, 
  touchant à tout ce qui est illégal dans la ville, du 
  trafic d’arme où son principal concurrent est Popov1 
  à l’enlèvement de jeunes filles dans les bourgades 
                                                   
  1 Voir Scénario Bouchées à la Reine, se déroulant en partie à 
  Denver, qui se trouve dans les rubriques Scénario et Denver’s 
  Project 
  de l’autre bout de l’Etat pour alimenter ses maisons 
  de prostitution. 
  Evidemment, chacun se méfie de l’homme 
  et connaît sa réputation mais officiellement, rien ne 
  peut l’accuser.  
   
   
  Les mystères de Denver ne le sont pas tant 
  pour un habitué du Weird West. 
   
  -  La ligne 7 est juste un repaire de 
  Gremlins. Un demi douzaine de ces bestioles a élu 
  domicile dans les rails et alentours et ces petites 
  bêtes s’amusent comme des folles dès qu’un train 
  les croise.  
  Chaque train compte une chance sur deux 
  d’être infesté par une de ces créatures, et si il n’a 
  réellement pas de bol, il peut se coltiner les six. Les 
  Gremlins restent parfois plusieurs jours sur le train, 
  si celui-ci résiste, mais reviendront un jour à leur 
  nid. De toutes manières, ils se reproduisent assez 
  vite et il y’aura toujours des Gremlins sur la ligne 7. 
  Et si finalement les trains n’y passent plus, ils iront 
  sur la nouvelle ligne. 
   
  - La montagne qui bouge, est donc comme 
  dit plus haut, le résultat d’un des sortilèges d’Azari, 
  le problème étant donc  que Azari ne s’occupe pas 
  des esprits qu’il a réveillé et que même s’il le 
  voulait, il en serait incapable.  
  Les esprits réveillés sont les « Shurocs » 
  comme les nomment les Shoshones, de minuscules 
  esprits qui s’insinuent dans chaque parcelle de 
  pierre et les animent. Ils peuvent ainsi faire bouger 
  la roche, aussi grosse soit elle. 
  Les Shurocs créent donc des avalanches, 
  projettent des rochers en l’air, et font bouger des 
  pans de montagne.  
  Ils ne sont pas malfaisants mais ils ont été 
  bien choisis par Azari car ils semblent considérer la 
  modernité et donc le train comme un ennemi. Ils ont 
  donc attaqués certains d’entre eux en leur jetant des 
  pierres mais leur principale technique est de 
  déplacer le tunnel.  
  Les Shoshones se sont inquiétés du réveil de 
  ces esprits et un chaman est venu les apaiser. Hibou 
  hivernal est donc dans la montagne depuis plusieurs 
  semaines et enchaîne rituels et incantations dans 
  l’espoir de les calmer. Depuis qu’il est là, les trains 
  ont été épargnés mais il y’a des chances que si les 
  passages se multiplient, les esprits se fâchent à 
  nouveau. 
   
  - Le Monstre de la plaine est aussi le 
  résultat d’un sort d’Azari, mais cette fois, ce n’est 
  pas un esprit qui a été réveillé, mais un monstre qui 
  a été créé de toutes pièces. La nature ambiante a 
  
   
  9 
  fusionnée et est devenu un amas de terre et d’herbe 
  qui hante la plaine.  
  S’étendant sur plus d’un hectare, le monstre 
  reste en terre et on ne le remarque pas avant qu’il 
  surgisse du sol et dévoile sa gueule béante.  
  Le monstre attaque ce qui est autour de lui, 
  sans distinction. Il peut projeter les arbres comme 
  les amas de terre sur ce qu’il souhaite, comme si ses 
  projectiles étaient partie intégrante de son corps.  
  Après ses attaques, le monstre retourne sous 
  terre et la plaine ressemble à un immense champ de 
  bataille, mais pendant son sommeil, la créature 
  régénère et sa biosphère devient plus verdoyante 
  qu’elle ne l’a jamais été.  
  Le monstre, lorsqu’il est éveillé, est un 
  assaillant frénétique qui ne s’arrête jamais tant qu’il 
  a un adversaire à portée. L’avantage pour ses 
  adversaires, est, premièrement qu’il dort plusieurs 
  jours d’affilée, et se réveille uniquement si le bruit 
  est assourdissant, deuxièmement qu’il ne peut 
  quitter son aire. 
   
  - A l’origine, les hurlements de banshee ne 
  sont que les bruits des immenses machines 
  souterraines qui emplissent les salles secrètes de 
  Hellstromme. Depuis, évidemment, les Justiciers 
  ont fait ce qu’il fallait et ils ont fait apparaître le 
  fantôme d’une femme qui erre dans le quartier. Ce 
  fantôme n’a aucun impact physique sur le monde, 
  mais les soirs bien sombres, on peut le voir errer et 
  l’entendre geindre, et cette vision peut rendre fou.  
   
  - Le train 438-E-5 a eu le seul tort d’être à 
  quai à quelques pas de l’entrepôt 47, dans lequel 
  Hellstromme s’attelait à son projet. Voyant en ce 
  train à l’arrêt un parfait cobaye pour sa machine, le 
  savant dérangé sorti de son atelier secret pour placer 
  un curieux dispositif sur la machinerie du véhicule. 
  Cet appareil se mit en route dès le voyage suivant 
  du train : à peine sa vitesse de croisière atteinte,  la 
  locomotive commença à trembler et avant que les 
  machinistes aient eu le temps de comprendre la 
  source de ces vibrations, le train tout entier disparu, 
  aspiré par le futur que Hellstromme recherche tant 
  avec sa machine.  
  Pour Hellstromme, l’expérience fut un 
  échec. Impossible de contrôler les voyages 
  temporels. Pour le train et ses occupants, une 
  nouvelle vie commençait. Projetés six mois plus 
  tard, les passagers du train sont persuadés que tout 
  est normal, mais n’ont plus que de rares interactions 
  avec le monde externe. Si une de ces personnes 
  soulève un objet, il y’a des chances que six mois 
  plus tard, les gens dans la rue voient l’objet 
  s’envoler, parfois avec l’apparition de la personne 
  supposée disparu. 
  C’est ainsi que les gens qui affirment avoir 
  vu le train s’arrêter au terminus, un passager rentrer 
  dans une boutique ou restaurant, ou encore le casier 
  du conducteur s’ouvrir, c’est en réalité un acte qui 
  s’est produit six mois plutôt, mais dont l’acte n’est 
  visible qu’aujourd’hui. Les occupants et le train 
  sont 
  visibles 
  exceptionnellement 
  lors 
  de 
  conjonctions indéfinissables et on ne peut savoir à 
  l’avance lorsqu’on verra l’un d’eux.  
  On en peut savoir ce que ressentent les 
  passagers, mais ils semblent agir normalement, sans 
  constater leur décalage. Il semble aussi qu’une 
  impression émane de chacun des passagers qui 
  provoque chez les gens qui les voient un sentiment 
  curieux, comme s’ils se doutaient que la personne 
  n’a rien à faire là, mais un blocage les empêche de 
  savoir pourquoi, même chez la famille et les 
  proches des disparus, et ce n’est qu’une fois le 
  passager parti que les témoins comprennent que 
  celui-ci n’aurait jamais du être là. 
  Il est difficile de savoir s’il y’a une solution 
  à ce problème, et il sera déjà difficile de l’identifier 
  sans le témoignage de Hellstromme qui, bien sûr, 
  sans moque complètement. De toutes manières, il 
  n’aura pas de moyens pour résoudre ce problème et 
  il faudra donc chercher du côté de la magie ou de la 
  foi, jusqu’à ce que la technique ait une possibilité. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  10 
   
   
  FICHES DES PNJ’s PRESENTES ICI 
   
   
  Colonel McKee : 
  Le Colonel McKee est un homme affable 
  d’une cinquantaine d’année arborant une belle 
  barbe brune assez fournie et fumant la pipe dont il 
  possède une belle collection de superbe qualité. Il 
  garde continuellement son uniforme militaire sur 
  lequel sont accrochées les multiples médailles qu’il 
  a gagnées au combat. McKee est souriant et très 
  ouvert et même s’il est  inquiet des menaces que 
  sont pour lui les compagnies adverses et l’armée 
  Sudiste, il le cache très bien.   
  Ast : 2D8  Con : 2D8 Per : 3D6 Cha : 4D10   
  Ame :3D8 
  Dex:  2D10 Agi:3D6 Vig :2D8  Rap: 3D6      
  For:3D6 
  Détecter 2  Scruter 2 Conn Ter 4 Autorité 4 
  Persuasion 3 Foi 3 Tripes 4 
  Tirer 3 Combat (Bagarre)1 (Epée) 2 
  Grade Militaire 3 Money Money 3 La Voix 
  Renommée 3 
  Manchot Ennemi 5 (les sudistes et les autres 
  compagnies) Loyal Obligation 4 (Envers l’Union 
  Blue) 
   
  Kim Clive (Capitaine Owen Llanelly): 
  Kim Clive est un bel homme d’une trentaine 
  d’année qui est en tant normal brun avec une fine 
  moustache mais qui pour les besoins de son rôle 
  s’est fait coloré les cheveux d’un blond éclatant et 
  porte une petite barbichette et une épaisse 
  moustache de la même couleur. Clive mesure 1,68, 
  ce qui est petit, et on peut même dire que l’homme 
  est assez chétif. Le véritable Capitaine Llanelly 
  n’était pas bien plus costaud et la différence entre 
  les deux ne saute pas aux yeux. Clive est si 
  méticuleux qu’il a fait de nombreux exercices pour 
  se muscler afin que sa silhouette soit la même que 
  son rôle et surveille régulièrement sa coloration. Il 
  porte des talonnettes pour rattraper ses quelques 
  centimètres d’écart et à parfaitement adopté les 
  mimiques et les expressions du Capitaine.     
  Ast : 3D10 Con :3D8   Per :3D12  Cha : 
  3D10 Ame :1D6 
  Dex: 1D8  Agi: 1D6     Vig : 1D8  Rap: 2D6    
  For: 2D6 
  Détecter 4 Scruter 4 Conn Ter 2 Eloquence 
  3 Persuasion 2 Intimider 2 Bluff 2 Tripes 2 
  Crocheter 3 Dérober 2 Equitation 2 Furtivité 4 
  Grade Militaire (faux) 2 La voix Amis Haut 
  Placés (Bloom) 2 Tirer 2 Combat (Bagarre) 2 
  Curieux Méprisant Précautionneux  
   
  Lovell Neumayer: 
  Lovell Neumayer est un homme d’une 
  soixantaine d’années qui porte une longue crinière 
  blanche et des lorgnons. Il fut sûrement bel homme 
  mais les rides dues à son âge et sûrement aussi un 
  peu à ses accès de démence ont défiguré son visage 
  qui ne laisse voir qu’un scientifique excentrique. 
  Portant une blouse blanche maintes fois salie et 
  déchirée, on le prendrait pour un sans abri si on ne 
  le connaissait pas. Il fume cigarette sur cigarette et 
  son odeur est un subtil mélange de tabac et de 
  cambouis. Neumayer n’a pour seule passion que ses 
  machines et comment les faire aller au mieux. Il se 
  passionne pour les transporteurs et cherche à faire 
  aller des lourdes charges le plus loin, le plus vite et 
  le plus sûrement possible. 
  Ast : 4D10 Con : 3D12 Per :2D10 Cha :1D6 
  Ame :3D8 
  Dex: 4D10 Agi: 2D6     Vig : 1D8 Rap: 1D6  
  For: 2D6 
  Détecter 4 Explosifs 3 Médecine 3 Science 
  Mécanique 4 Bidouiller 4 Dénicher 3 Tripes 
  2 
            Arcane : Savant Fou Mécano MoneyMoney 2  
   
  Accoutumance 
  1 
  tabac 
  Cinglé 
  2 
  : 
  extravagant (parle à ses inventions et les nomme par 
  des prénoms de femmes) Têtu 
   
   
  Rosa Bloom : 
   
  Rosa Bloom est une belle jeune fille de 14 
  ans, qui ne dépasse pas les 1,50m et qui doit peser 
  (c’est indélicat je sais) entre 35 et 40 kilos. Ce 
  physique chétif donne l’impression d’une fragilité 
  externe et c’est sûrement pour ça qu’elle inspire une 
  sympathie malgré la haine que beaucoup ont pour 
  sa société. Toujours vêtue à la dernière mode, 
  Bloom fréquente le grand monde et est visible dans 
  tous les spectacles et animations de la ville. 
  Evidemment, Rosa est une sorcière de Wichita, 
  mais certainement loin d’être la meilleure du 
  groupe. Ce sont son charisme et son intelligence qui 
  l’ont mis à ce poste. 
  Ast :3D10 Con :4D8 Per :1D8    Cha : 
  3D10Ame :4d10 
  
   
  11 
  Dex: 2D8 Agi:2D6   Vig :2D8    Rap: 3D8  
  For:1D6 
  Universalis Occultisme 3 Foi Magie Noire 3 
  Tripes 2 Persuasion 4 
  Esquive 2 Combat Couteau 2 Tirer 2 
  Furtivité 3 Lancer : Boule 
  Sorts : Boule de Destruction 2 Armure d’Ombre 2 
  Pantin 5 Surveillance 2 Tromperie 2 
  Arcane : Magie noire, Aux aguets, Belle gueule 
  Larbin de la faucheuse, Obligation (Black river)  
   
   
  Klein McKennagh :  
   
  Klein McKennagh est un homme de 40 ans 
  environ présentant un certain embonpoint et un 
  crâne dégarni d’où quelques cheveux rebelles 
  témoignent qu’il a été roux à une époque. Il 
  mâchouille sans cesse un ignoble cigare noirâtre 
  qu’il n’allume pas. Il a un nez immense et des touts 
  petits yeux qui ajoutent à son air inquiétant une 
  touche de fantastique, le rendant semblable à un 
  gnome malgré sa taille normale. Klein parle avec 
  une voix rauque et sa mauvaise articulation 
  combinée à la gêne du cigare le rendent difficile à 
  comprendre. 
  Il 
  est 
  victime 
  d’un 
  tic, 
  la 
  numéromanie, qui le pousse à tout compter. Il 
  retient n’importe quel chiffre (pratique dans son 
  métier) mais il passe aussi son temps à compter et 
  recompter ses billets, les tickets de paris, les clients, 
  les chevaux qui passent devant sa boutique, etc… 
   
  Ast :2D 10 Con : 2D8 Per :3D10 Cha: 2D6 
  Ame:3D8 
   
  Dex:2D8   Agi:3D8 Vig:4D8 Rap: 1D8 
  For:2D8 
   
  Conn Terr (tout le continent) 3 Detecter 3 
  Scruter 3 Langues (Espagnol, Français, quelques 
  dialectes Indiens) 2 Autorité 2 Intimider 2 
  Persuasion 2 Conn de la rue 4 Jeux 4 Tripes 1 
   
  Tirer (Shotgun) 3 Attelage 2 Combat 
  (Bagarre) 2  
  Aux aguets, Cran 3, Don des langues, 
  Mœurs locales 2, Money Money 2 
   
  Cupide, Gros tas, Manie (Numéromanie) 2 
   
   
  Capitaine Norman Cook :  
   
  Le Capitaine Cook est un vieil homme 
  fatigué et malade qui semble à peine tenir sur ses 
  jambes. Passant sa vie devant sa boutique dans son 
  fauteuil à bascules, on ne le voit que rarement 
  marcher. Portant une longue barbe blanche qui lui 
  arrive jusqu’au nombril, et une épaisse moustache 
  qui dépasse de dix bons centimètres de chaque côté 
  des joues, on lui donnerait au maximum deux 
  semaines à vivre. En fait, Cook se porte mieux qu’il 
  ne le laisse voir mais est tout de même victime des 
  problèmes dus à son âge avancé, comme l’arthrite 
  et une baisse de la vue et de l’ouïe. Il porte toujours 
  son uniforme, mais celui-ci est sale et plutôt abîmé. 
  Cook parle sans cesse de ses exploits de guerre 
  d’une voix mélancolique et sanglotante mais en 
  réalité, il sert mieux les intérêts de son camp 
  aujourd’hui que du temps où il courrait sur les 
  champs de batailles. 
   
  Ast :2D10 Con :1D8 Per :3D10 Cha :2D8 
  Ame: 3D10 
   
  Dex:2D10 Agi:3D6 Vig:3D8 Rap :1D6 
  For :2D8 
   
  Conn ter 3 Détecter 3 Pister 3 Scruter 3 
  Intimider 2 Con de la rue 2 Dénicher1 Tripes 2 
   
  Artillerie 2 Tirer 2 Combat (Bagarre) 2 
  Equitation 1 Esquiver 2 Furtivité 3  
   
  Amis haut placés (sudistes) 5 Aux aguets 
  Dur à cuire Grade militaire 2 Nerfs d’acier Sommeil 
  Léger Vétéran du Weird West (qui lui a causé sa 
  surdité) 
   
  Bigleux 3 Croulant Obligation (Sudistes) 
   
   
  Julius Langlois : 
   
  Le père Julius Langlois est un homme 
  d’église assez jeune (une vingtaine d’années) que le 
  physique assez disgracieux a du poussé dans les 
  ordres. Il est croyant, c’est une certitude, mais il se 
  laisse submerger par sa haine de la modernité à tel 
  point qu’il paraît plus proche des Amishs  que des 
  Chrétiens. Langlois n’a pas du se rendre compte des 
  pouvoirs que la foi apportait et se contente d’utiliser 
  Dieu pour ses sermons. Il ne pense même pas que si 
  les animaux l’aiment bien, c’est réellement grâce à 
  la volonté divine. 
   
  Ast : 2D10 Con : 2D10 Per : 2D6 Cha :2D8 
  Ame 3D12 
   
  Dex :1D10 Agi :3D6 Vig :1D10 Rap :2D8 
  For:3D6 
   
  Univers.: Théologie 4 Eloquence 2 Intimider 
  2 Persuasion 2 Autorité 2 Foi 4 Tripes 4 
   
  La Voix Arcane:Foi Regard d’acier  
   
  Fanatique Intolérant 3 (ceux qui prônent la 
  modernité) Laid comme un pou 
   
  Ami des Animaux 
   
   
  Grégory Azari : 
   
  Grégory Azari est un bel homme d’une 
  quarantaine d’années au physique d’acteur, très 
  apprécié de ses concitoyens, principalement des 
  dames, auprès de qui il se comporte en parfait 
  gentleman. Il n’est d’ailleurs pas fondamentalement 
  méchant et est même un homme très croyant. Il ne 
  s’est juste pas rendu compte qu’un démon s’est 
  servi de sa foi pour le corrompre et lui offre ses 
  pouvoirs, que Azari utilise en étant intimement 
  convaincu d’agir pour Dieu. Si Azari devait rejeter 
  
   
  12 
  un jour ce démon en se rendant compte de sa 
  nature, il est probable que ce dernier ne se laisserait 
  pas faire et submergerait son hôte. L’église de 
  Langlois n’est pas consacrée et le démon évite 
  évidemment les autres édifices religieux de la ville, 
  notamment la cathédrale. Le démon est aussi 
  capable de masquer complètement sa présence et 
  aucun pouvoir capable de détecter la magie ne peut 
  se douter de sa domination sur Azari. 
   
  Ast 3D10 Con  2D8 Per 2D6 Cha 4D10 
  Ame 2D10 
   
  Dex 1D10 Agi 3D10 Vig 2D8 Rap 2D10 
  For 3D8 
   
  Univers.Theologie 2 Univers. Occultisme 2 
  Foi 2 Persuasion 3 
   
  Equitation 2 Tirer 2 Combattre (Bagarre) 2 
  Esquiver 2 Dégainer 2 
   
  Arcane :Magie Noire Belle gueule Faire-
  Valoir (serviteurs) Money,Money  
   
  Serment (Détruire les représentants de la 
  modernité) 5 
   
   
  Ikzit : Le démon qui conseille dans l’ombre Azari 
  lui offre ses pouvoirs, jusqu’à prendre sa 
  domination. Tous les pouvoirs possédés par Azari le 
  sont en fait par Ikzit. Le seul moyen de sauver 
  Azari serait de l’exorciser. Ikzit possède les 
  pouvoirs suivants : 
  Effroi 3 Maîtriser les animaux 3 Pacte : 5 Pantin 5 
  Protection maléfique 3 Tromperie 2 
   
  Carmine Humbert : 
  Le vieux Carmine Humbert a tout du vieux 
  parrain de la mafia. Il est d’origine Italienne et il 
  possède une collection de vêtements chics et de 
  bijoux. Il y’a bien longtemps que Humbert est 
  atteint d’une maladie grave, dont il tait le nom, et 
  c’est parce que « Mr. Angel » utilise ses pouvoirs 
  pour atténuer la maladie que Carmine Humbert le 
  laisse disposer de ses hommes et de ses ressources. 
  Humbert fume de longues cigarettes qui le font 
  tousser 
  en 
  permanence 
  et 
  ne 
  se 
  déplace 
  pratiquement jamais. Il reste assis dans son 
  restaurant entouré d’une dizaine de ses hommes et y 
  reçoit ses visiteurs. Il adore la peinture et son 
  restaurant expose ses œuvres qui sont assez 
  appréciées par les visiteurs. C’est le seul sujet de 
  flatterie possible pour entrer dans les petits papiers 
  de Humbert. Humbert est aussi connu pour sa 
  chance insolente et il a échappé plusieurs fois à des 
  attentats ou à la justice de manière miraculeuse.  
  Ast  3D8 Con 3D8 Per 3D8 Cha 3D10 Ame 
  2D6 
  Dex 2D6 Agi 1D8 Vig 4D6 Rap 2D6 For 
  2D6 
  Art (Peinture) 3 Détecter 2 Scruter 2 
  Explosifs 2 Langue (Anglais) 2 Autorité 2 Intimider 
  2 Conn de la rue 3 Ridiculiser 2 Tripes 4 
  Lancer (Couteau) 2 (Explosifs) 3 Tirer 3 
  Combat (Bagarre) 2 (Couteau) 2 Equitation 3 
  Cran 5 Money, money 3 Regard d’Acier 
  Renommée 3 Veinard  
  Malade 5 Obligation (Mr Angel) 2  
   
  Jean Preach: 
  Pas grand chose à dire de Jean Preach, un 
  homme très mystérieux d’une trentaine d’année, au 
  physique glacial et vêtu en noir. Preach passe son 
  temps dans sa chambre entre jeûne et méditation, et 
  lorsqu’il en sort, il se rend chez Humbert pour lui 
  donner ses ordres. Il est à noter que Preach ne 
  possède pas le pouvoir de soigner Humbert. Il a 
  juste un fort pouvoir de persuasion et a réussi à 
  convaincre le parrain que sa maladie s’atténuait. Il 
  porte toujours avec lui une immense épée, ce qui 
  inquiète le gérant de l’hôtel où il est descendu. 
  Ast 2D10 Con 3D6 Per 2D8 Cha 2D8 Ame 
  4D10 
  Dex 3D10 Agi 3D12 Vig 4D8 Rap 2D8 For 
  2D10 
  Détecter 2 Pister 4 Intimider 2 Persuasion 4 
  Foi 2 Tripes 4 
  Combat (Epée) 4 Equitation 2 Esquiver 3 
  Furtivité 4 
  Œil de lynx Cran 4 Nerfs d’acier Tête froide 
  Oreille fine 
  Fanatique Obligation (Servir Grimme) 3  
   
  Edmond Lavaury : 
  Edmond Lavaury est un homme d’une 
  trentaine d’année qui dépasse le mètre quatre-vingt 
  et ne pèse pas plus de 60 kilos, ce qui le fait 
  ressembler à un long squelette. Il est noir et 
  complètement chauve. Il porte un chapeau melon et 
  un élégant costume de flanelle, et fait honneur à sa 
  profession (du moins la fausse) par ses goûts 
  esthétique. Il est intelligent et s’exprime dans un 
  langage plus que châtié. Ses clients (du moins ceux 
  qui tolèrent les noirs) sont très satisfaits de ses 
  services. Lavaury ne contacte que très rarement son 
  patron et n’agira jamais sans son avis. Il est donc 
  pour l’instant un simple habilleur, au service de sa 
  clientèle. Evidemment, malgré les rumeurs que son 
  physique et son origine (la Louisiane) laissent 
  courir, personne ne sait que c’est un sorcier 
  Vaudou.  
  Ast 3D8 Con 2D8 Per 3D10 Cha 2D8 Ame 
  4D10 
  Dex 3D8 Agi 2D8 Vig 4D10 Rap 3D10 For 
  2D8  
  
   
  13 
  Détecter 4 Scruter 2 Métier:Mode 3 
  Persuasion 2 Intimider 2 Conn de la rue 3 
  Foi:Vaudou 3 Tripes 4 
  Combat (Bagarre) 4 Conjurer 4 
  Ami Haut Placé (Lacroix) 2 Arcane 
  (Vaudou) Esprit Favori (Ezili-Freda-Dahomey) 5 
   
  Obligation 
  (Lacroix) 
  1 
  Rachitique 
  Superstitieux 
   
  Peng Chi Nu : 
  Peng Chi-Nu est un chinois à l’âge 
  indéterminé qui à tout du cliché typique. Il tient son 
  restaurant d’où il dirige ses dizaines d’hommes, en 
  réalité la quasi-totalité des Chinois de la ville. Peng 
  Chi Nu est un homme très intelligent et sage qui 
  inspire la crainte et le respect. On lui prête des 
  pouvoirs surnaturels puissants et une légende 
  rapporte qu’il aurait plus de deux cents ans et qu’il 
  aurait les pouvoirs d’un dragon qu’il aurait lui-
  même battu. En réalité, Peng Chi Nu n’a même pas 
  le moindre début de pouvoir. Il n’est ni sorcier, ni 
  maître martial, n’a probablement guère plus de 60 
  ans et le seul dragon qu’il a vu c’est celui de 
  l’enseigne de son restaurant. Mais la légende est là 
  et 
  personne 
  n’osera 
  toucher 
  au 
  vénérable 
  restaurateur qui entretient le mythe.  
  Ast 4D10 Con 4D10 Cha 3D6 Per 3D6 Ame 
  3D8 
  Dex 3D8Agi 3D6 Vig 2D10 Rap 1D8 For 
  1D6 
  Détecter 4 Scruter 4 Con ter 3 Langue 
  (Anglais) 3 Médecine 2 Métier (Restaurateur) 2 
  Eloquence 3 Persuasion 2 Bluff 4 Con de la rue 2 
  Ridiculiser 3 Tripes 4 
   
  La voix Renommée 5  
   
  Expatrié 
   
   
  Hibou Hivernal : 
   
  Comme de nombreux chamans indiens, 
  Hibou Hivernal est un adepte des traditions 
  ancestrales. Il est vêtu d’un pantalon de peau et de 
  mocassin, et porte de nombreux colliers en dents 
  d’animaux, en plumes ou en pierres. Il porte aussi 
  un grand bâton de marche décoré de plumes et d’un 
  crâne de buffle et un sac médecine rempli d’herbes 
  et autres onguents naturels. 
  Il vit depuis plus d’un an dans la montagne afin de 
  calmer les Shurocs à qui il parle sans cesse. Il 
  pratique plusieurs rituels par jour et si on l’aperçoit 
  dans ses œuvres, il invitera la personne à le 
  rejoindre et à prier avec lui. Il passe des heures à 
  regarder le ciel, invoquant son esprit protecteur.  
  Ast 3D8 Con 4D10 Cha 4D6 Per 3D10 Ame 
  3D12 
  Dex 3D6Agi 2D6 Vig 3D8 Rap 2D6 For 
  2D6 
   
  Détecter 3 Pister 2 Langue (Anglais) 1 
  Eloquence 2 Persuasion 2 Tripes 4 Survie 
  (Montagne) 3 
   
  Combat  (Bâton) 1 Equitation 2 Furtivité 3 
  Grimper 4 
   
  Arcane Chaman Esprit protecteur de l’ours 
   
  Respect des Coutumes Ancestrales Serment 
  (Chaman) 
   
  Voie de la Terre : Communion, Guérison  
   
  Voie des Visions : Renvois d’Esprit 
   
  Rituel : Astronomie Mystique, Jeûne 
   
   
   
  Fiche des Abominations decrites ici : 
   
   
   
  Shurocs : 
   
  On ne peut pas voir les Shurocs à moins 
  d’avoir un lien très fort avec les esprits, auquel cas 
  on les remarquera comme un nuage de fumée. Ils 
  sont virtuellement indestructibles et on peut juste 
  les renvoyer sur leur plan grâce à des pouvoirs 
  d’exorcisme de prêtre ou de chaman. Ils peuvent en 
  revanche être apaisé pour ne plus attaquer les êtres 
  humains (et les trains). Ils n’ont pas de profils réels 
  et sont immunisés à toutes formes de psychologie. 
  Ils sont en revanche sensibles à tout pouvoir qui 
  affecterait l’âme ou la présence.  
  Leur jeu préféré est de s’insinuer dans une roche et 
  de la bouger. Chaque esprit est capable de bouger 
  environ 300 kilos de roches mais ils se contentent 
  en général d’un rocher d’une cinquantaine de kilos. 
  Il y’a environ une trentaine de Shurocs dans la 
  montagne, et ils sont donc capables de bouger 
  quasiment toute une paroi de la muraille de pierre, 
  ce qui leur permet de boucher le tunnel.  
  Un autre de leurs tours, si d’aventures des 
  explorateurs venaient les attaquer, est de fusionner 
  les divers rochers entre eux pour créer un golem de 
  roche. Chaque partie du golem est indépendante, 
  puisque dirigée par un Shuroc différent, mais leur 
  coordination est sans faille s’ils le souhaitent.  
   
  Profil Shuroc : 
  
   
  14 
  Ast 3D8 Con 1D6 Cha 1D6 Per 4D12 Ame 
  3D12 
  Dex 3D4 Agi 3D6 Vig 3D12 Rap 2D6 For 
  2D10 
  Taille :1  
  Terreur:3 
  Intangible: Les Shurocs sont impossibles à 
  atteindre avec des attaques physiques.  
  Esprits : Les Shurocs ne peuvent disparaître 
  que si on les conjure. Les blesser spirituellement les 
  assomment un moment, mais ils reviendront malgré 
  tout.  
  Projection de Roche : Ils peuvent projeter 
  une roche par round For+1D8 
  Golem de Roche : Les Shurocs peuvent 
  fusionner en un golem de roche dont voici les 
  compétences : 
  Ast 3D8 Con 1D6 Cha 1D6 Per 4D12 Ame 
  3D12 
  Dex 3D8 Agi 3D8 Vig 4D12 Rap 1D6 For 
  3D12 
  Combat (Bagarre) 2 
  Taille:9 
  Terreur:9 
  Démembrement: Chaque partie du Golem 
  est indépendante, et ses bras, ses jambes, son torse 
  ou sa tête peuvent se projeter contre l’adversaire 
  comme dans l’attaque « Projection de roche » puis 
  revenir se mettre en place. 
  Ecrasement : L’attaque principale du Golem 
  consiste à se jeter sur l’adversaire et l’aplatir. S’il 
  réussit un jet de combat difficile et que l’adversaire 
  n’esquive pas, le golem se démembre ensevelit son 
  opposant sous la tonne de rocher qui le compose.  
  Lassitude : Les Shurocs ne gardent jamais 
  cette forme plus de 6 rounds, après quoi ils 
  projettent chacun leur pierre, et retournent sous 
  terre, apaisés (ou plutôt fatigués). 
   
  Monstre de la Plaine : 
  Créé de toutes pièces, le Monstre n’a pas de 
  volonté propre, juste un sentiment de gêne 
  lorsqu’on lui marche dessus qui le pousse à se 
  rebeller. Immense, formé de chaque parcelle de la 
  plaine qui l’a vu naître, le monstre ressemble à une 
  bosse qui se forme sur la plaine et dont des trous 
  forment des yeux et une bouche. Si quelqu’un se 
  fait avaler par le monstre, il est digéré sous terre. Le 
  monstre dort sans cesse, et ne compose aucun 
  danger si on ne le réveille pas. S’il est réveillé en 
  revanche, il va courir sur toute sa surface et projeter 
  de la terre et des arbres tout en tentant de gober son 
  visiteur. Il suffit de quitter la zone d’influence du 
  monstre pour lui échapper. 
  Ast 1D4 Con 1D4 Cha 1D4 Per 4D12 Ame 
  1D10 
  Dex 3D6 Agi 2D4 Vig 4D12+2 Rap 1D6 
  For 3D12 
  Taille 12 
  Terreur 10 
  Projection: À chaque round, le monstre 
  projette des flots de terre et d’arbre, qui touchent 
  sous un jet de Dex et qui provoque For+1D8 par 
  réussite. 
  Régénération : Le monstre est invulnérable, 
  il ne craint que des sorts qui détruirait son esprit. 
  Par contre s’il est suffisamment blessé ou si ses 
  visiteurs quittent la plaine, il se rendort et la plaine 
  devient vite un endroit idyllique, le monstre 
  effaçant toutes ses blessures en se rendormant.  
  Gobage : Le monstre avale sur un jet 
  d’Agilité. Si le monstre avale un visiteur, celui-ci à 
  dix rounds pour tenter de sortir de là, en creusant, 
  en nageant dans la boue ou en escaladant les arbres 
  enfouis (la configuration de la bouche variant sans 
  arrêt.) Il faut au moins réussir 4 jets pour sortir, et 
  encore on se retrouve juste à portée de gobage. Si 
  on rate, la mort est inéluctable.  
   
   
  N’oubliez pas de jeter un œil à la rubrique matériel où vous pourrez trouver des illustrations de Denver et des 
  alentours. 
   
  N’hésitez pas non plus à nous écrire afin de nous donner votre avis et vos réactions : deadlands@sden.org 
  
SOURCE: textdata/thevault/Deadlands [multi]/LANG/FR/Aides de Jeu/DL FR - Denver et la Guerre du rail.pdf