TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  MINOTAURS OF THE BLACK HILLS 
  A Pathfinder Roleplaying Game Compatible TRIBES supplement by Creighton Broadhurst 
   
  
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  MINOTAURS OF THE BLACK HILLS 
  A Pathfinder Roleplaying Game TRIBES supplement by Creighton Broadhurst  
   
  Savage warriors of the Scarlet Axe tribe stalk the flinty uplands of the Black Hills. Guardians of the Yith's ancient, crumbling fortresses, the 
  minotaurs wage unending bloody war against the centaurs claiming the surrounding desolate, windswept moorlands. Minotaurs of the 
  Black Hills is designed to complement Centaurs of the Bleak Moor, but ownership of that supplement is not necessary to place this tribe 
  in a GM’s personal campaign. 
   
   
   
  
   
  2 
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Minotaurs of the Black Hills are Open Game Content 
  as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open 
  Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Creighton Broadhurst to be identified 
  as the author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 
  2011. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, May 2011 
  C R E D I T S  
  Design: Creighton Broadhurst 
  Additional Material: Martin Tideswell 
  Development: Steven “Taz” Cansdale and Martin Tideswell 
  Editing:  Steven  “Taz”  Cansdale,  Aaron  T.  Huss  and  Martin 
  Tideswell 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior  Artists:  Bradley  K.  McDevitt,  Matt  Morrow,  Dave 
  Peterson, V Shane, Frank Walls (Standard Stock Art: Issue 1 
  by Empty Room Studios Publishing) and Maciej Zagorski (The 
  Forge Studio). 
  Cartography: Ryan Sumo 
  B O N U S  M A T E R I A L  
  Thank you for purchasing Minotaurs of the Black Hills; we hope 
  you enjoy it and that you check out our other fine print and PDF 
  products. We at Raging Swan are committed  to providing first 
  class web enhancements for our products. Visit ragingswan.com 
  to  download  bonus  materials  including  maps,  reorganised  stat 
  block listings, additional encounters and more! 
  E R R A T A  
  We would like to think Minotaurs of the Black Hills is error free 
  and that no mistakes have crept in during design. However, we 
  are realists. So in that spirit, we'll post errata three months after 
  release on ragingswan.com. We won’t correct typos, but we will 
  correct any game mechanic or balance issues that come to light.  
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  Creighton is a keen gamer who passionately believes in the Open 
  Gaming License and is dedicated to making his games as fun and 
  easy  to  enjoy  as  possible  for  all  participants.  Reducing  or 
  removing  entry  barriers,  simplifying  pre‐game prep  and  easing 
  the  GM's  workload  are  the  key  underpinning  principles  of  the 
  products he releases through Raging Swan Press.  
   
  Over  the  last  11  years,  Creighton  has  worked  with 
  Expeditious  Press,  Paizo  and  Wizards  of  the  Coast.  He  now 
  releases his own products through Raging Swan Press. You can 
  read 
  his 
  thoughts 
  on 
  game 
  design 
  at 
  raging‐
  swan.livejournal.com. 
   
  Creighton  lives  in  Torquay,  England  where,  apparently,  the 
  palm  trees  are  plastic  and  the  weather  is  warm.  He  shares  a 
  ramshackle  old  mansion  with  his  two  children  (“Genghis”  and 
  “Khan”) and his patient wife. Famed for his unending love affair 
  with booze and pizza he is an enduring GREYHAWK fan. 
  
   
  3 
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Bonus Material ............................................................................ 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Reading Stat Blocks ...................................................................... 4 
  M I N O T A U R S  O F  T H E  B L A C K  H I L L S  
  Minotaurs of the Black Hills ......................................................... 6 
  The Black Hills .............................................................................. 8 
  Black Hills Locales ...................................................................... 10 
  Black Hills Random Encounters .................................................. 11 
  Alternate Sorcerer Class Features .............................................. 12 
  Alternate Ranger Class Features ................................................ 12 
  New Feats .................................................................................. 13 
  New Sorcerer Spells ................................................................... 14 
  New Magic Items ....................................................................... 15 
  Encounters ................................................................................. 16 
  Persona: Vethk ........................................................................... 18 
  Persona: Rilln ............................................................................. 19 
  The Yith ...................................................................................... 20 
   
  Amid gargantuan ruins of a race ancient and cruel, 
  Stalk a savage people, but little more than a tool, 
  Of their evil masters, hidden from sight, 
  Dwindling in numbers, away from the light, 
   
  Prowling the crags, the caves and the hills, 
  These proud warriors boast countless kills, 
  They hunt down intruders, the foolish or bold, 
  Driven by bloodlust, by glory and gold, 
   
  Their lives are brutal, short and glorious, 
  To die is dishonour, to live means victorious, 
  Fierce beyond reason, forged by endless wars, 
  Avoid at all costs, the Scarlet Axe minotaurs… 
  A L T E R N A T E  C L A S S  F E A T U R E S  
  Ranger: Hill stalker 
  Sorcerer: Yith bloodline 
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR
  PAGE
  5 
  Scarlet Axe Warrior (minotaur fighter 1) 
  16 
  7 
  Elite Scarlet Axe Warrior (minotaur fighter 3) 
  16 
  7 
  Scarlet Axe Scout (minotaur ranger 3) 
  17 
  7 
  Scarlet Axe Sorcerer (minotaur sorcerer 4) 
  17 
  8 
  Yith 
  21 
  13 
  Rilln (minotaur fighter 8) 
  19 
  13 
  Vethk (minotaur sorcerer 10) 
  18 
   
  N E W  S O R C E R E R  S P E L L S  
  1 S T -L E V E L  S O R C E R E R  S P E L L S 
  Climb: Gain an enhancement bonus on Climb checks. 
  2 N D-L E V E L  S O R C E R E R  S P E L L S 
  Blinding Burst: A ball of light blinds all within when it bursts. 
  Glide: Gain limited flight ability 
  3 R D-L E V E L  S O R C E R E R  S P E L L S 
  Aspect  of  the  Ancients:  Gain  flight,  blindsense  and  natural 
  attacks. 
  N E W  M A G I C  I T E M S  B Y  C O S T  
  GP
  5,400 
  Quiver of Fire 
  7,300 
  Boots of the Hills 
  N E W  F E A T S  
  FEAT 
  PREREQUISITES 
  BENEFIT
  Immobilizing 
  Short 
  Tribal  membership,  Pinning  Shot,  BAB 
  +9 
  Immobilize target with successful hit 
  Pinning Shot 
  Tribal membership, BAB +7 
  Reduce target's speed by half 
  Terrifying Charge 
  Tribal membership, BAB +7 
  Make an Intimidate check as a free action with a charge action 
  Irresistible 
  Charge 
  Tribal  membership,  BAB  +8,  powerful 
  charge 
  Attempt a free bull rush after resolving a powerful charge normally 
  
   
  4 
  R E A D I N G  S T A T  B L O C K S  
  Minotaurs  of  the  Black  Hills  includes  all  necessary  stat  blocks; 
  these notes explain how to read them. Unless otherwise noted, 
  all listed scores include all the creature’s normal modifiers. Stat 
  blocks  appear  in  four  sections:  basic,  defensive,  offensive  and 
  supplemental.  
  BASIC 
  Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by 
  its CR and how many experience points it is worth. If more 
  than one creature is encountered, a bracketed number lists 
  how many appear. 
  Appearance: The GM can read aloud or paraphrase this section. 
  If a picture depicts the creature, this section may be omitted.  
  Sex, Race, Class and Level: If the monster has class levels these 
  appear here along with its race and sex. The first noted class 
  is the creature’s favoured class. 
  Alignment and Type: The creature’s abbreviated alignment and 
  its type (including applicable subtypes). 
   
  Init  and  Senses:  This  creature’s  initiative  modifier  appears 
  before any special senses (such as scent or darkvision) and 
  the  creature’s  Perception  and  Sense  Motive  scores.  If  the 
  creature  has  special  Perception‐based  abilities,  such  as 
  trapfinding or stonecunning, these appear here.  
  Speed:  The  creature’s  modified  land  speed  appears  first  along 
  with any other relevant speeds (such as climb or fly). If the 
  creature’s base land speed is different to its modified speed 
  this is also listed. 
  ACP and Movement Skills: ACP presents the creature’s normal 
  armour check penalty modifier. If the creature’s Acrobatics, 
  Climb,  Escape  Artist,  Fly,  Ride,  Stealth  or  Swim  modifier 
  differs  from  the  relevant  ability  modifier  minus  its  armour 
  check penalty, these skills appear here.  
  DEFENSIVE 
  AC: The creature’s normal, touch and flat‐footed AC along with 
  its CMD; additionally this section lists any defensive powers 
  or abilities that affects the creature’s AC.  
  Immune, Resist and Weaknesses: If the creature has immunity, 
  resistance  or  a  vulnerability  to  an  effect  or  condition  it 
  appears here.  
  Fort, Ref and Will: The creature’s saving throw modifiers along 
  with any conditional modifiers and defensive powers (such 
  as evasion) and spell resistance appear here.  
  HP: The creature’s full, normal hit points along with the number 
  of hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates 
  that  the  creature  is  injured.  If  the  creature  has  damage 
  reduction or hardness it appears here. 
  OFFENSIVE 
  Space,  Base  Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attack 
  bonus and CMB. 
  Melee: This section lists a creature’s melee attacks. If the attack 
  has  a  reach  that  is  not  5  ft.  it  is  listed  here.  Each  attack 
  includes attack bonus and damage information. If the attack 
  has  the  default  critical  hit  characteristics  (20/x2)  this 
  information is omitted.  
  Ranged: This section lists the creature’s ranged attacks. It always 
  includes  the  attack’s  range.  Each  attack  includes  attack 
  bonus and damage information. If the attack has the default 
  critical hit characteristics (20/x2) this information is omitted.  
  Atk  Options:  This  section  lists  any  abilities  or  feats  that  can 
  affect the creature’s attacks. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Special  Actions:  This  section  lists  any  useful  abilities  that  a 
  creature could use in battle. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Spells and Spell‐Like Abilities: The creature’s caster level, along 
  with  its  concentration  modifier  and  domains  appears  in 
  brackets before the main spell listing. If one or more of the 
  creature’s spells require a touch attack, the relevant attack 
  bonus  is  included.  Spells  available  appear  in  reverse  order 
  from  highest  to  lowest  level.  Spells  denoted  D  are  domain 
  spells. If applicable, a spell’s DC is also provided. 
  Combat Gear: This section lists any combat‐related equipment 
  the creature possesses.  
  S UPPLEMENTAL 
  Abilities and Special Qualities: These sections list the creature’s 
  ability  scores  and  any  special  qualities  that  do  not  appear 
  anywhere else in its stat block.  
  Feats: An alphabetical listing of all the creature’s feats. 
  Skills and Languages: These sections list any skills the creature 
  possesses that have not already appeared in the stat block 
  and all languages spoken or understood. Any language‐based 
  special abilities also appear here. 
  Gear:  This  section  lists  any  gear  not  already  listed  in  the 
  creature’s  stat  block.  This  section  hardly  ever  contains 
  weapons  or  armour  as  they  usually  appear  in  the  relevant 
  sections above.  
  Spellbook:  The  contents  of  the  creature’s  spellbook  and  its 
  barred schools. 
   
   
  S P E C I A L  A B I L I T I E S  
  Special  abilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  best 
  suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks 
  while defensive ones appear with its other defences. Full write‐
  ups  of  irrelevant  powers  (such  as  those  that  could  not  affect 
  combat)  are  omitted.  The  effects  of  abilities  that  factor  into  a 
  creature’s  normal  attacks  or  defences  have  already  been 
  included in the relevant calculations. 
  
   
  5 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  MINOTAURS OF THE BLACK HILLS  
   
   
  
   
  6 
  M I N O T A U R S  O F  T H E  B L A C K  H I L L S  
  The  servants  of  a  now  all  but  extinct,  powerful  race,  the 
  minotaurs of the Scarlet Axe yet dwell among the rough, craggy 
  peaks  of  their  ancient  home.  Protecting  the  places  of  their 
  winged masters — the Yith — the Scarlet Axe tribe continues its 
  bloody  tradition  of  warring  against  the  centaurs  claiming  the 
  surrounding moorland.  
   
  The  Yith  were  ancient  even  before  the  tribe’s  distant 
  ancestors emerged from the passages twisting through the hill’s 
  deep roots. Belligerent warriors and confident in their ability to 
  claim this new place as their own, the Yith’s demands of fealty 
  meant nothing to the minotaurs. Bloody war swept the hills as 
  the Yith rose up to crush the upstart invaders. When it was over, 
  the  surviving  minotaurs  knelt  in  the  blood‐soaked  dust  before 
  their  new  overlords.  Now,  living  only  to  serve  their  winged 
  masters, the Scarlet Axe carefully guards all approaches to the 
  Yith’s three nigh‐impenetrable citadels. 
  E C O L O G Y  &  S O C I E T Y  
  The Scarlet Axe is a chaotic, warlike society in which perceived 
  weakness  is  a  virtual  death  sentence.  Might  is  all  within  the 
  tribe,  with  each  minotaur’s  personal  position  in  its  hierarchy 
  depending upon its ability to crush enemies and bind others to 
  its  service.  Blood  feuds  among  them  are  commonplace  and 
  usually only end with the death of one of the protagonists.  
   
  No chieftains or warlords dwell among the tribe's ranks for 
  the  Yith  tolerate  no  rule  but  their  own.  Instead,  powerful 
  minotaurs become champions and gather about them a retinue 
  of followers. A champion rules his warband through a mixture of 
  bribery and threats and a champion’s status is directly related to 
  the  number  of  warriors  he  commands.  Warriors  only  remain 
  loyal  to  a  leader  who  provides  booty  and  slaves  and  quickly 
  abandon an unlucky or stingy leader. Successful raids enhance a 
  champion's  status  and  promises  of  battle‐glory  and  treasure 
  easily sway the bestial minotaurs’ allegiances. Thus, such bands 
  are in a state of constant flux as warriors abandon one champion 
  for  another.  The  greatest  champions  command  warbands  of 
  forty  individuals  while  lesser  warriors  sometimes  only  lead  a 
  half‐dozen followers. A champion’s will only extends as far as he 
  can enforce it; infighting between bands is common.  
   
  The Scarlet Axe is unusually civilised. The Yith taught them 
  many  secrets  –  metal  work,  rudimentary  architecture  and 
  engineering, the science of war, and so on. The Yith even taught 
  the minotaurs to tame the raging lust for violence and slaughter 
  running  through  their  veins.  Thus,  many  tribal  warriors  have 
  levels of fighter and ranger instead of barbarian. 
   
  After so many years living in their thrall, the taint of the Yith 
  runs strongly through the tribe. Sorcerers are relatively common 
  among them and are accorded high status. Powerful minotaur 
  sorcerers take on many aspects of their ancient masters and the 
  most  accomplished  are  even  summoned  to  dwell  within  the 
  vitrified lairs of the batfolk.  
   
  Nomenclature: The minotaurs favour short, simple personal 
  names but often add flavoursome epithets based on their battle 
  exploits or physical attributes. Examples of their names include:  
   
  Personal Names: Culs, Drec, Hefr, Llasnn, Lult, Nilv, Rhannt, 
  Slost, Tawld, Tyfrt, Vethk, Vywunt, Zul.  
   
  Epithets: Blood Axe, Curved Horn, Strong Arm. 
  L A I R S  
  Dwelling in small groups throughout the Black Hills, the Scarlet 
  Axe  tribe  normally  claim  convoluted,  multi‐level  cave  systems 
  with many entrances as their homes. The minotaurs know these 
  cavern systems intimately and use them as home and armoury.  
   
  Only  the  most  powerful  and  honoured  sorcerers  dwell 
  among the Yith; for the rest, the caverns of the Black Hills are 
  their home. A few sorcerers serve champions while others dwell 
  alone – better to explore their unique heritage.  
  T R I B A L  L O R E  
  A  character  making  a  Knowledge  (nature)  check  may  know 
  some information about the tribe. A successful check reveals all 
  information gained by a lesser check. 
   
  DC  14:  This  is  a  minotaur  of  the  Scarlet  Axe  tribe.  The 
  Scarlet  Axe  tribe  dwell  in  the  Black  Hills  and  are  relatively 
  civilised by minotaur standards. 
   
  DC 19: The Scarlet Axe tribe are the enemies of the Cloven 
  Horn  centaur  tribe  that  dwells  on  the  Bleak  Moor.  The 
  minotaurs guard three ancient fortresses in the Black Hills and 
  launch regular raids from them into the Bleak Moor. 
   
  DC 24: The Scarlet Axe tribe were once servants of an elder 
  race that haunted the Black Hills. The Yith were a race of bat‐
  like  humanoids  that  held  sway  over  the  hills  and  surrounding 
  moorland.  
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  Minotaurs  of  the  Black  Hills’  design  enables  a  GM  to  easily 
  insert the Scarlet Axe tribe into a home campaign. Although as 
  written they are servants of the Yith, it is simple to change the 
  minotaurs’  ancient  lords  to  another  race  more  suitable  to  a 
  GM’s campaign. Alternatively, the GM can simply rule the Yith 
  extinct and that the minotaurs linger in the Black Hills simply 
  because it is their home. 
   
  In  any  event,  adventurers  successfully  exploring  the  Black 
  Hills  gain  the  thanks  of  the  Centaurs  of  the  Cloven  Horn  (see 
  Centaurs of the Bleak Moor for more information). 
  
   
  7 
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Incredibly disciplined and organised for minotaurs, the warriors 
  of  the  Scarlet  Axe  remain 
  bloodthirsty  maniacs 
  that revel in the din and gore 
  of  battle.  Trained 
  by  their  masters  to  control 
  the 
  raging 
  bloodlust 
  coursing 
  through 
  their  veins,  they  yet 
  yearn for the clamour 
  and  chaos  of  battle. 
  Revelling 
  in 
  their 
  enemies' suffering and 
  pain  they  hunger  for 
  the 
  honour 
  and 
  prestige of slaughtering 
  their foes.  
   
  At 
  the 
  start 
  of 
  battle,  the  warriors  quickly 
  close with their enemies, using 
  their  powerful  charge  to  inflict 
  devastating  wounds.  Once  in  battle, 
  they  harry  their  foes  mercilessly, 
  cleaving  them  with  their  massive 
  greataxes.  
   
  Formidable opponents on their own, 
  warriors  fight  in  pairs  cooperating  to 
  defeat  a  single  opponent  before  moving 
  onto the next.  
   
  Sorcerers hang back from melee (at least 
  until  their  bloodlust  overcomes  them)  using 
  their spells to target enemy leaders. 
  N O T A B L E  I N D I V I D U A L S  
  Heloc: Heavily scarred, this powerful champion 
  leads  a  dozen  warriors.  Savage  even  by  a 
  minotaur’s  standards,  Heloc's  (male  minotaur 
  barbarian  3/fighter  2)  implacable  hatred  is 
  legendary among the tribe. 
   
  Lult: The most skilled smith of the tribe, Lult 
  (male minotaur fighter 2/sorcerer 7) dwells in a 
  rambling series of tunnels and caves deep in the 
  hills.  Attended  by  three  apprentice‐smiths,  he  is 
  much  sought  after  for  the  magical  weapons  he 
  crafts.   
   
  Modnal: A powerful sorcerer, Modnal (female 
  minotaur  sorcerer  5)  is  devoted  to  the  Yith  and 
  dreams  of  one  day  living  among  them.  She  is 
  ferociously loyal to her overlords and often accompanies raids 
  into the Bleak Moor for centaur heads to adorn her hidden lair.  
   
  Stawld:  Preferring  solitude  to  the  riotous  caverns  of  her 
  brethren, Stawld (female minotaur ranger 3/fighter 2) stalks the 
  hills alone searching for intruders. She prefers to capture her foe 
  alive. Brutal and depraved she inflicts horrific suffering on those 
  falling into her clutches – often flaying them alive. 
   
  Thryt:  Seen  by  many  champions  as  a  young  upstart,  a 
  nameless  feeling  of  great  destiny  drives  Thryt  (male  minotaur 
  fighter 4) to take ever greater risks in search of fame, glory and 
  wealth.  
   
   
  
   
  8 
  T H E  B L A C K  H I L L S  
  The  Black  Hills  bounding  the  Bleak  Moor  provide  an  all  but 
  impenetrable natural barrier that the centaurs of the Bleak Moor 
  cannot  cross.  Few  dare  to  explore  the  jagged,  sinuous  passes 
  that pierce the hills. Of flint and granite, the hills are a hard, wild 
  place. Claimed by the Scarlet Axe tribe of minotaurs, the hills are 
  the ancient home of the Yith's last remnants. To the east, where 
  the  hills  become  smoother  and  more  worn  the  Tangled  Wood 
  fills the valleys and gorges. Here, not even the minotaurs tread 
  for in these realms of perpetual gloom lurk terrible things born 
  of a dark god's blasphemous nightmares. 
  F A U N A  A N D  F L O R A  
  The Black Hills are a harsh, wild place. Though watered by many 
  streams, the hills are nevertheless a barren range of black and 
  grey  rock  and  treacherous,  shifting  piles  of  rubble  and  scree. 
  Frigid  winds  howl  between  the  range’s  jagged  peaks  and  little 
  grows here; plants managing to gain purchase in the thin soil are 
  uniformly gaunt and bent. Foul beasts – chief among them hill 
  giants, bulettes and gorgons – stalk the hills. 
  C A V E S  
  Innumerable,  interconnected  cave  networks  riddle  the  Black 
  Hills.  While  the  champions  of  the  Scarlet  Axe  claim  many  of 
  these networks still others lie abandoned or undiscovered. 
  � 
  The  Crawl:  Ignored  by  the  minotaurs  because  of  its  tight 
  confines,  the  Crawl  is  a  narrow  series  of  convoluted  tunnels 
  filled with mud and prone to sudden flooding. Explorers lucky 
  and diligent enough to find a way through almost two miles of 
  passages  little  taller  than  a  small  halfling  discover  the  fallen 
  ruins of a lost city. Who built the city remains unknown, but 
  certain  glyphs  and  sigils  found  within  suggest  nightmare‐
  inducing links to the aboleths’ ancient civilisation.   
  � 
  The Deep Lake: Named by the few travellers to have survived 
  a  journey  into  its  depths,  this  massive  sinkhole  burrows 
  downwards over 200 ft. ending in a large submerged cavern. A 
  network 
  of 
  flooded 
  passages 
  surrounds 
  the 
  cavern. 
  Exploration here is dangerous as waters level can rise quickly 
  and without warning. 
  � 
  The  Steps:  A  long  and  oft‐inhabited  cave  slopes  gently 
  downwards  to  a  large  cavern  of  glittering  rock  and  perilous 
  climbs. A single exit, descending over a natural series of steep 
  drops,  tunnels  yet  deeper  into  the  roots  of  the  Black  Hills. 
  Claimed  by  a  degenerate  tribe  of  twisted  gargoyles,  these 
  deep caves are rarely successfully explored.  
   
  
   
  9 
   
  
   
  10 
  B L A C K  H I L L S  L O C A L E S  
  Beyond  the  many  peaks  and  ridges  of  the  Black  Hills  a  few 
  specific places are of interest to explorers. (Locales set on the 
  Bleak Moor appear in Centaurs of the Bleak Moor).  
   
  The three citadels of the Black Hills are the last redoubts of 
  the Yith. Raised millennia ago, these three great bastions are a 
  vitrified,  glossy  stone  –  in  some  fashion  the  Yith  used  intense 
  heat  to  fuse  and  melt  the  rock  together.  The  towers  are 
  practically  impenetrable.  Scaling  such  a  surface  is  all  but 
  impossible  and  no  windows  or  other  openings  pierce  the 
  fortress’ lower levels. Access to the citadels is gained exclusively 
  from  their  highest  levels  where  the  Yith  have  created  great 
  vaulted balconies from which to take flight. Below, vast caverns 
  serve as roosts and lairs and mausoleums holding the decaying 
  dusty bones of the Yith's fallen. 
  B U R N T  T O W E R  
  The  fires  that  scorched  the  Burnt  Tower  were  particularly 
  intense, leaving the granite walls fused and blackened. The burnt 
  tower now stands empty, abandoned by the Yith centuries ago, 
  although traps, weakened by the passage of centuries, yet lurk 
  to catch the unwary. Few now walk these halls. Occasionally a 
  few  of  the  more  inquisitive  Yith  come  here  to  search  for  lost 
  knowledge  and  treasures  or  simply  to  gaze  upon  the  great 
  murals of the lower levels that tell the Yith's own long story.  
  E B O N  F O R T R E S S  
  An  imposing  fortress  of  black  rock  flecked  with  red  and  silver 
  crystals,  the  Ebon  Fortress  resembles  a  column  of  darkness 
  emerging  from  the  underworld.  Haunted  by  Yith  that  linger 
  between the lands of the living and the dead, the Ebon Fortress 
  is shunned by all inhabitants of the hills.  
  Y A R ’ N A T H  
  The  greatest  of  the  three  fortresses,  Yar’Nath  is  immense. 
  Towering almost 300 feet into the air, it was the centre of the 
  Yith’s culture. Standing upon a high bluff, the citadel commands 
  views  over  much  of  the  Black  Hills.  Yar'Nath  has  a  fearsome 
  reputation among the minotaurs for it is here that the last few 
  survivors  of  the  Yith  linger  among  the  faded  splendour  of  a 
  civilisation that ruled the hills when humanity still crouched in 
  caves marvelling at the glittering stars far above. It is here in the 
  shadow  of  Yar'Nath  that  the  tribe's  champions  gather  to  plan 
  their attacks on the hated centaurs of the Bleak Moor.  
   
   
   
  
   
  11 
  B L A C K  H I L L S  R A N D O M  E N C O U N T E R S  
  For every day or night the PCs spend in the Black Hills, they have 
  a  15%  chance  of  encountering  some  of  the  moor’s  denizens. 
  (This chance rises to 25% at night, if the PCs build a campfire in 
  an  exposed  locale).  If  an  encounter  is  indicated,  use  the  table 
  below to determine what creatures the PCs meet. Alternatively, 
  use  the  Hill/Mountain  encounter  tables  presented  in  the 
  Pathfinder Roleplaying Game Bestiary. 
   
  D20
  EL
  ENCOUNTER
  PAGE
  1‐4 
  9 
  Mated bulettes (2 bulettes) 
  Bestiary 
  5‐9 
  8 
  1 gorgon 
  Bestiary 
  10‐14 
  9 
  Minotaur scouts 
  Page 17 
  15‐18 
  13 
  Minotaur raiders 
  Page 16 
  19‐ 20 
  7 
  Wandering hill giant 
  Bestiary 
   
   
  T E R R A I N  F E A T U R E S  
  Consider adding some of these terrain features to encounters in 
  the Black Hills. 
   
  Stealth  and  Detection:  The  normal  distance  at  which  a 
  Perception check can be made to detect the presence of nearby 
  creatures  is  4d10  x  10  feet.  Certain  peaks  and  ridgelines,  of 
  course,  offer  better  vantage  points.  It’s  also  harder  to  hear 
  faraway sounds in the hills. The DC of hearing‐based Perception 
  checks  increases  by  1  for  every  20  feet  between  listener  and 
  source. 
   
  Getting  Lost:  The  hills'  towering,  steep‐sided  flanks  and 
  wandering  canyons  makes  navigation  difficult.  Unless  they 
  possess  a  good  map,  travellers  must  make  a  DC  14  Survival 
  check every hour or become lost. 
   
  Balanced  Boulder:  A  boulder  rests  precariously  upon 
  another. A character giving it a good shove can dislodge it with 
  a  successful  Strength  check  and  send  it  rolling  toward  his 
  enemies. The Strength check required to dislodge the boulder 
  depends on the stone’s size (DC 15 Small, DC 18 Medium, DC 25 
  Large, DC 28 Huge).  
   
  A dislodged boulder travels 2d4 squares in a straight line in 
  a direction chosen by the character dislodging it (as long it does 
  not travel uphill). The boulder makes an attack roll (using the 
  character’s BAB + Strength modifier) against every character in 
  its path (but with a ‐1 penalty for every previous successful hit). 
  The damage dealt by the stone varies with its size (Small 2d6, 
  Medium 3d6, Large 4d6, Huge 6d6).  
   
  Cave  (Small):  Many  small  caves  pockmark  the  Black  Hills. 
  The entrance to such caves is 1d2 x 5 ft. wide and 2d4 x 5 ft. 
  deep.  The  minotaurs  often  use  such  locations  as  temporary 
  camps or locations from which to launch devastating ambushes. 
   
  Chasm: A typical chasm is 2d4 x 10 feet deep, at least 20 
  feet long and between 5 and 20 feet wide. A DC 15 Climb check 
  is required to scale a chasm’s walls.  
   
  Cliff:  A  character  requires  a  DC  15  Climb  check  to  scale  a 
  cliff. 
   
  Cliff (Unstable): This section of cliff is unstable. A character 
  climbing across the area dislodges some rocks and falls (taking 
  the requisite falling damage) to the ground unless he makes a 
  DC 35 Climb check. A DC 15 Knowledge (geography) identified 
  the unsafe portions of the cliff.  
   
  Loose Rocks: The rocks underfoot are slippery and unsafe. A 
  character running or charging across the rocks must make a DC 
  12 Acrobatics check. Success indicates the character crosses the 
  area without incident. A character failing the check stops in the 
  first square he enters. A character failing the check by 5 or more 
  falls prone.  
   
  Rock Wall: This vertical plane of rock requires a DC 25 Climb 
  check to scale. A typical rock wall is 2d8 x 10 feet high.  
   
  Rubble  (Light):  Small  rocks  are  strewn  across  the  ground, 
  increasing the DC of Acrobatic checks by 2.  
   
  Rubble (Dense): Rocks of all sizes cover the ground. It costs 
  2  squares  of  movement,  to  enter  a  square  containing  dense 
  rubble. The DC of Acrobatics checks increases by 5 in such areas 
  and the DC of Stealth checks increases by 2.  
   
  Scree: A field of shifting gravel, scree doesn’t affect speed, 
  but  on  a  slope  it  can  be  treacherous.  The  DC  of  Acrobatics 
  checks increases by 2 if scree lies on a gradual slope and by 5 if 
  it covers a steep slope. The DC of Stealth checks increases by 2 
  if the scree is on a slope of any kind. 
   
  Shifting  Scree:  This  section  of  scree  is  unstable.  When  a 
  character steps into such an area, the rocks shift beneath his 
  feet. A character failing a DC 20 Reflex save slides 1d3 x 5 feet in 
  a random direction (but not uphill) and falls prone. A character 
  making the saving throw slides 1d3‐1 x 5 feet, but does not fall 
  prone.  
   
  Slope  (Gradual):  This  slope  does  not  impede  movement, 
  but it grants the benefit of higher ground (+1 on melee attacks) 
  to characters fighting opponents below them. 
   
  Slope  (Steep):  Characters  moving  up  a  steep  slope  must 
  spend 2 squares of movement to enter a steep slope square. 
  Characters  running  or  charging  downhill  must  make  a  DC  10 
  Acrobatics  check.  A  character  failing  this  check  stumbles  and 
  ends  its  movement  1d2  squares  later.  A  character  failing  this 
  check by 5 or more falls prone in the square in which it finishes 
  its  movement.  A  steep  slope  increases  the  DC  of  Acrobatics 
  checks by 2. 
  
   
  12 
  A L T E R N A T E  S O R C E R E R  C L A S S  F E A T U R E S  
  The  sorcerers  of  the  Scarlet  Axe  have  developed  unique  class 
  features which replace specific class features from their parent 
  class. 
  Y I T H  B L O O D L I N E  
  The  blood  of  the  yith  –  ancient  rulers  of  your  kin  –  courses 
  through your veins. 
   
  Class Skill: Fly. 
   
  Bonus  Spells:  mage  armour  (3rd),  protection  from  arrows 
  (5th), fly (7th), fear (9th), overland flight (11th), repulsion (13th), 
  project  image  (15th),  power  word  stun  (17th),  meteor  swarm 
  (19th). 
   
  Bonus  Feats:  Alertness,  Arcane  Armour  Mastery,  Arcane 
  Armour  Training,  Arcane  Strike,  Improved  Initiative,  Skill  Focus 
  (Fly), Spell Focus, Toughness. 
   
  Bloodline Arcana: The vitality and power of the yith is yours. 
  You gain 2 hit points for every level of sorcerer that you attain.  
   
  Bloodline  Power:  The  power  of  the  yith  and  the  bestial 
  nature of your forebears flows through you and manifests itself 
  in a number of ways. 
   
  Lunge (Su): At 1st‐level, as a free action, you can increase the 
  reach of your melee attacks by 5 feet until the end of your turn. 
  You must decide to use this ability before you make any attacks 
  and you suffer a ‐2 penalty to your AC until your next round. You 
  can use this ability a number of times per day equal to 3 + your 
  Charisma modifier.  
   
  Fire Resistance (Ex): At 3rd‐level, you gain resist fire 5 and a 
  +2 bonus on saving throws made to resist poison. At 9th‐level 
  you gain resist fire 10 and your bonus on poison saving throws 
  increases to +4.  
   
  Aura  of  Terror  (Sp):  At  9th‐level  you  can  radiate  a  30‐ft. 
  radius aura of terror as a standard action. Opponents within the 
  aura are shaken unless they succeed on a Will save (DC 10 + 1/2 
  your sorcerer level + your Charisma modifier). Opponents failing 
  the  saving  throw  are  shaken  for  a  number  of  rounds  equal  to 
  your  sorcerer  level.  An  opponent  that  succeeds  on  this  saving 
  throw cannot be affected by your aura of terror for 24 hours.  
   
  At 9th‐level, you can use this ability once per day. At 17th‐
  level, you can use this ability twice per day. At 20th‐level, you 
  can use this ability three times per day.  
   
  Aspect  of  the  Yith  (Sp):  At  15th‐level,  bat‐like  wings  grow 
  from your back as a standard action, giving you a fly speed of 60 
  feet with average manoeuvrability. You can dismiss the wings as 
  a free action. 
   
  Heritage of the Yith (Ex): At 20th‐level, you gain immunity to 
  poison and resist fire 20. You also gain blindsense with a 40 ft. 
  range. 
   
  A L T E R N A T E  R A N G E R  C L A S S  F E A T U R E S  
  Rangers among the Scarlet Axe tribe are exclusively hill stalkers. 
  Well  versed  in  moving  through  the  broken  terrain  of  their 
  homeland,  they  ever  watch  for  intruders  and  mercilessly  hunt 
  down  those  stupid  enough  to  encroach  on  the  Yith’s  ancient 
  realm.  Prized  as  hunters  and  trackers  they  often  sell  their 
  services to the champion best able to afford them. 
  H I L L  S T A L K E R S  
  Hill stalkers have the following alternate class features. 
   
  Favoured  Enemy  (Ex):  Hill  stalkers  select  monstrous 
  humanoids as their favoured enemy at 1st‐level.  
   
  Surefooted Climber (Ex): At 1st‐level, a hill stalker gains a +4 
  bonus to Climb checks. This ability replaces wild empathy. 
   
  Combat  Style  Feat  (Ex):  In  addition  to  the  normal  ranger 
  combat styles (archery or two‐weapon combat), hill stalkers can 
  also choose the axe combat style when they reach 2nd‐level. 
   
  If  the  ranger  selects  the  axe  combat  style,  he  can  choose 
  from the following list of feats whenever he gains a combat style 
  feat:  2nd‐Level:  Cleave,  Improved  Sunder,  Power  Attack  and 
  Step Up. At 6th‐level, he adds Great Cleave and Vital Strike to 
  the list. At 10th‐level he adds Greater Sunder and Improved Vital 
  Strike to the list.  
   
  Favoured  Terrain  (Ex):  At  3rd‐level,  a  hill  stalker  gains 
  favoured terrain (hills). 
   
  Scion  of  the  Hills  (Ex):  At  4th‐level  a  hill  stalker  becomes 
  perfectly  attuned  to  operating  in  hilly  terrain.  When  in  hilly 
  terrain he grants all allies in line of sight and that can hear or see 
  him a +2 bonus on initiative checks and Perception, Stealth and 
  Survival skill checks. Additionally, if they travel with him, the hill 
  stalker’s  companions  cannot  be  tracked.  The  hill  stalker  can 
  instead  choose  for  the  group  to  leave  a  trail  or  even  specific 
  members  of  the  group  to  leave  a  trail.  This  ability  replaces 
  hunter’s bond. 
   
  Hill Stride (Ex): At 7th‐level, a  hill stalker  can  move across 
  areas  of  light  and  dense  rubble  at  his  normal  speed  without 
  having  to  make  Acrobatic  checks  (or  suffering  penalties  on 
  Acrobatics  checks).  Additionally,  a  hill  stalker  can  take  10  on 
  Climb  checks  even  when  distracted  or  threatened.  This  ability 
  replaces woodland stride. 
   
   
   
  
   
  13 
  N E W  F E A T S  
  Minotaurs of the Black Hills introduces a number of new feats 
  utilised by the warriors of the Scarlet Axe. Each feat is presented 
  in the following manner: 
   
  Prerequisites:  This  entry  is  absent  if  the  feat  has  no 
  prerequisites.  Otherwise,  it  lists  the  qualifying  features  a 
  character must have to select the feat. 
   
  Benefit:  This  section  details  what  the  feat  enables  the 
  character to do or lists the bonuses it provides. 
   
  Special:  If  the  feat  has  additional  benefits  (or  synergistic 
  qualities with another feat), they are listed here. 
   
  Normal: This listing is absent if not having the feat causes no 
  particular  drawback  or  penalty.  Otherwise,  it  presents  the 
  limitations or drawbacks faced by a character without this feat. 
  B A T T L E  F E A T S  
  Battle feats are a new kind of combat‐focused feat designed to 
  add flavour to combats featuring warriors of a given tribe. Such 
  feats  represent  the  warriors’  battle  training  and  tribal  fighting 
  style. Most require a base attack bonus of at least +1. Fighters 
  can use their bonus feats to choose Battle feats. 
  I M M O B I L I Z I N G  S H O T  [B A T T L E ] 
  Your shot pins your target’s leg to the ground, immobilizing it.  
   
  Prerequisites: Tribal membership (Scarlet Axe), Pinning Shot, 
  base attack bonus +9.  
   
  Benefit: With a successful ranged attack you immobilise your 
  target (subject cannot move, but otherwise acts normally). The 
  target can attempt a saving throw (DC = 10 + 1/2 the attacking 
  character’s  HD  +  Strength  modifier)  to  negate  this  effect.  The 
  subject remains immobilised until it makes a Strength check (DC 
  = 10 + 1/2 the attacking character’s HD + Strength modifier) as a 
  full‐round action that provokes attacks of opportunity. 
  You can use Immobilising Shot once per day for every 
  four hit dice you have attained. 
  P I N N I N G  S H O T  [B A T T L E ] 
  Your shot catches the target in the leg, impeding its movement. 
   
  Prerequisites: Tribal membership (Scarlet Axe), base attack 
  bonus +7.  
   
  Benefit:  With  a  successful  ranged  attack  you  impede  your 
  target’s  movement,  reducing  it  to  half  speed.  This  movement 
  penalty remains for 24 hours or until the character receives a DC 
  15 Heal check or at least 1 point of magical healing. The target 
  can  attempt  a  saving  throw  (DC  =  10  +  1/2  the  attacking 
  character’s  HD  +  Strength  modifier)  to  negate  this  effect.  You 
  can  use  Pinning  Shot once per  day for every four hit dice you 
  have attained. 
  T E R R I F Y I N G  C H A R G E  [B A T T L E ] 
  With a terrifying roar, you charge your target. 
   
  Prerequisites: Tribal membership (Scarlet Axe), base attack 
  bonus +7.  
   
  Benefit:  When  you  charge,  you  can  make  an  Intimidate 
  check (with a +2 bonus) to demoralise your opponent as a free 
  action. If you are successful, the target is shaken for 1 round.  
   
  Normal: Demoralising an opponent is a standard action. 
  I R R E S I S T I B L E  C H A R G E  [B A T T L E ] 
  Charging  at  your  opponent,  you  use  your  horns  to  hurl  him 
  backwards. 
   
  Prerequisites: Tribal membership (Scarlet Axe), base attack 
  bonus +8, powerful charge.  
   
  Benefit: If you use powerful charge to injure your opponent, 
  you  can  attempt  a  free  bull  rush  as  a  free  action  without 
  provoking attacks of opportunity. The bull rush is resolved in the 
  normal manner. 
   
  Normal: 
  When 
  you 
  charge an opponent you can 
  either attempt a bull rush or 
  try to inflict damage, but not 
  both. 
   
   
  
   
  14 
  N E W  S O R C E R E R  S P E L L S  
  The sorcerers of Scarlet Axe have learned several spells from the 
  Yith.  They  use  these  spells  to  strike  at  their  hated  centaur 
  enemies and anyone else invading their ancient home. The spells 
  are listed here, alphabetically.  
  A S P E C T  O F  T H E  A N C I E N T S  
  Level Sorcerer 3 (transmutation [polymorph])  
  Casting  Time  1  standard  action;  Components  V,  S,  M  (a  bat’s 
  wing) 
  Range personal; Target you; Duration 1 min./level 
  Saving Throw Will negates (harmless); Spell Resistance yes 
  The  subject  of  this  spell  changes  form  to  resemble  a  Yith. 
  Additionally, you gain the following abilities: 
  � 
  Flight: You gain a fly speed equal to your base land speed with 
  average manoeuvrability. 
  � 
  Blindsense: You gain blindsense out to a range of 30 ft. 
  � 
  Natural  Attacks:  You  gain  two  claw  attacks  and  one  bite 
  attack. (The damage of these attacks is reliant on your size). 
  You  are  considered  proficient  with  these  natural  weapons 
  while under the affect of this spell. 
  Your equipment does not meld into your new form 
  and functions as normal. 
  B L I N D I N G  B U R S T 
  Level Sorcerer 2 (necromancy)  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S 
  Range medium (100 ft. + 10 ft./level); Area 20‐ft. radius spread; 
  Duration 1 round/level 
  Saving Throw Fortitude partial; Spell Resistance yes 
  You point your finger and determine the distance and height at 
  which the blinding burst is to explode. A small ball of bright light 
  bursts  forth  from  your  finger  and  explodes  at  the  designated 
  location, unless it first impacts a material object (at which point 
  it explodes).  
   
  All creatures in the area must make a Fortitude saving throw 
  or be blinded for the duration of the spell. Creatures succeeding 
  on  the  saving  throw  are  instead  dazzled.  Blind  creatures,  and 
  those without vision, are immune to blinding burst. 
  C L I M B 
  Level Sorcerer 1 (transmutation)  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S, M (spider’s 
  leg) 
  Range touch; Target creature touched; Duration 1 min./level (D) 
  Saving  Throw  Will  negates  (harmless);  Spell  Resistance 
  yes 
  The subject gets a +10 enhancement bonus on Climb 
  checks.  At  caster  level  5,  the  subject  can  take  10  on 
  Climb checks even if rushed or threatened. At caster level 
  10, the subject gains a climb speed of 20 ft.  
  G L I D E  
  Level Sorcerer 2 (transmutation)  
  Casting  Time  1  standard  action;  Components  V,  S,  F 
  (feather) 
  Range personal or close (25 ft. + 5 ft./2 levels); Target 
  you or one willing creature; Duration 1 min./level (D) 
  Saving Throw none; Spell Resistance no 
  Glide enables you or another willing creature to glide 
  through the air. The subject can glide (with a speed of 
  40  ft.  [or  20  ft.  if  it  wears  medium  or  heavy  armour] 
  with average manoeuvrability). The subject cannot gain 
  height but it can descend. The subject gains a bonus on 
  Fly skill checks equal to half the spell's caster level. 
   
  Should the spell duration expire while the subject is 
  aloft,  the  magic  fades  slowly.  The  subject  floats 
  downward  at  20  feet  per  round  for  1d6  rounds.  If  it 
  reaches the ground in that time, it lands safely. If not,  it 
  falls the rest of the distance taking appropriate falling damage. 
  
   
  15 
  N E W  M A G I C  I T E M S  
  The  Scarlet  Axe  tribe  employ  several  unique  types  of  magic 
  items.  Some  have  been  created  by  the  tribe’s  sorcerers  while 
  others have been handed down from the Yith. 
  B O O T S  O F  T H E  H I L L S 
  These  dark  brown,  travel‐worn  boots  reach  to  the  thigh.  Of 
  exceptional quality,  the boot's  soft leather seems to mould 
  themselves to the wearer's feet. 
  Aura faint (transmutation; DC 16 Knowledge [arcana]) Identify 
  DC 20 Spellcraft  
  Lore  (DC  10  Perception)  The  boots  have  exceptionally  deep 
  treads.  
  Lore  (DC  15  Perception)  Although  the  boots  are  travel‐worn, 
  their treads are free of all dirt, blemishes and damage.  
  Abilities These sturdy boots bestow several powers upon their 
  owner.  They  bestow  a  +5  bonus  on  Acrobatics  and  Climb 
  checks. Additionally, the boots increase the base land speed 
  of  the  wearer  by  10  ft.  Both  boots  must  be  worn  to  gain 
  these powers. 
  Variant A variant of these boots, protect the wearer as if under 
  the  effect  of  pass  without  trace,  but  do  not  grant  the 
  increase  to  base  land  speed.  The  minotaurs  name  these 
  items, boots of stalking. 
  Activation use activated; CL 5th 
  Requirements: Craft  Wondrous  Item,  longstrider,  creator  must 
  have 5 ranks in Acrobatics and Climb; Cost 3,650 gp; Price 
  7,300 gp 
  Q U I V E R  O F  F I R E 
  Decorated with an intricately stitched flame pattern, this black 
  and sturdy quiver holds 20 arrows.  
  Aura  faint  (transmutation  [fire];  DC  18  Knowledge  [arcana]) 
  Identify DC 20 Spellcraft  
  Lore (DC 10 Perception) The base of the quiver feels warm to the 
  touch. 
  Lore (DC 15 Knowledge [arcana]) Hidden in the intricate flame 
  pattern adorning the quiver are several small arcane symbols 
  pertaining to fire and transformation.    
  Abilities Once per day, the quiver of fire enables the possessor 
  to cast flame arrow on the arrows within. The enchantment 
  lasts  for  50  minutes  and  any  arrow  drawn  forth  from  the 
  quiver during that time deals an extra 1d6 fire damage on a 
  hit. The quiver only affects arrows already within it when its 
  power is called forth.  
  Variant  Other  similar  quivers  augments  arrows  within  to  deal 
  extra  acid,  cold  or  lightning  damage.  Their  appearance 
  differs  appropriately  as  do  the  results  of  the  listed  lore 
  checks. In all other regards, they function as a quiver of fire.  
  Activation command word; CL 5th 
  Requirements:  Craft  Wondrous  Item,  flame  arrow;  Cost  2,700 
  gp; Price 5,400 gp 
   
   
  
   
  16 
  E N C O U N T E R S  
  The ferocious minotaurs of the Scarlet Axe tribe travel through 
  their  forbidding  realm  in  small  raiding  bands.  Individually 
  powerful warriors a band of Scarlet Axe raiders is a deadly threat 
  to all but the most skilled, numerous or lucky groups. 
  ELITE SCARLET AXE WARRIOR  
  CR  7  (XP  3,200) 
  Male minotaur fighter 3 
  CE Large monstrous humanoid 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +11, Sense Motive 
  +1 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft. 
  ACP ‐4; Acrobatics +1 (‐3 jumping), Climb +8, Stealth ‐2 
  AC 25, touch 11, flat‐footed 25 (natural cunning); CMD 29 
    (‐1 size, +1 Dex, +9 armour [+2 banded mail], +5 natural, +1 
  deflection [+1 ring of protection]) 
  Immune maze 
  Fort +12, Ref +8, Will +10 (+11 vs. Fear) 
  hp 88 (9 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +9; CMB +17 (+19 bull rush)  
  Melee +1 greataxe (reach 10 ft.) +17/+12 (3d6+11/x3) and 
   
  gore (reach 10 ft.) +10 (1d6+3) 
  Ranged heavy crossbow (range 120 ft.) +9 (2d8/19‐20) 
  Atk  Options  Improved  Bull  Rush,  Irresistible  Charge,  Power 
  Attack (‐3 attack, +6 damage [+9 with greataxe or powerful 
  charge]),  Terrifying  Charge,  powerful  charge  (gore  +17, 
  2d6+10 damage) 
  Powerful  Charge  (Ex)  When  the  minotaur  makes  a  charge  it 
  deals extra damage with its gore attack. 
  Combat  Gear  10  bolts,  potion  of  cure  moderate  wounds, 
  screaming bolts (2) 
  Abilities Str 24, Dex 12, Con 19, Int 7, Wis 12, Cha 6 
  SQ armour training (1), bravery (+1), natural cunning 
  Natural  Cunning  (Ex)  Minotaurs  possess  innate  cunning  and 
  logical ability that gives them immunity to maze spells and 
  prevents them from becoming lost or flat‐footed. 
  Feats Great Fortitude, Improved Bull Rush, Iron Will, Irresistible 
  Charge,  Power  Attack,  Terrifying  Charge,  Weapon  Focus 
  (greataxe) 
  Skills as above plus Intimidate +6, Survival +11 
  Languages Giant  
  Gear as above plus cloak of resistance +1, boots of elvenkind, 5 
  gp 
  SCARLET AXE WARRIOR  
  CR  5  (XP  1,600) 
  Male minotaur fighter 1 
  CE Large monstrous humanoid 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +11, Sense Motive 
  +1 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft. 
  ACP ‐5; Acrobatics ‐4 (‐8 jumping), Climb +6, Stealth ‐3 
  AC 24, touch 11, flat‐footed 24 (natural cunning); CMD 25 
    (‐1 size, +1 Dex, +8 armour [+1 banded mail], +5 natural, +1 
  deflection [+1 ring of protection]) 
  Immune maze 
  Fort +10, Ref +6, Will +6 
  hp 67 (7 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +7; CMB +14 (+16 bull rush)  
  Melee +1 greataxe (reach 10 ft.) +14/+9 (3d6+10/x3) and 
   
  gore (reach 10 ft.) +7 (1d6+3) 
  Ranged heavy crossbow (range 120 ft.) +7 (2d8/19‐20) 
  Atk  Options  Improved  Bull  Rush,  Power  Attack  (‐2  attack,  +4 
  damage  [+6  with  greataxe  or  powerful  charge]),  Terrifying 
  Charge, powerful charge (gore +14, 2d6+9 damage) 
  Powerful  Charge  (Ex)  When  the  minotaur  makes  a  charge  it 
  deals extra damage with its gore attack. 
  Combat Gear 10 bolts, potion of cure moderate wounds 
  Abilities Str 23, Dex 12, Con 19, Int 7, Wis 12, Cha 6 
  SQ natural cunning 
  Natural  Cunning  (Ex)  Minotaurs  possess  innate  cunning  and 
  logical ability that gives them immunity to maze spells and 
  prevents them from becoming lost or flat‐footed. 
  Feats  Great  Fortitude,  Improved  Bull  Rush,  Power  Attack, 
  Terrifying Charge, Weapon Focus (greataxe) 
  Skills as above plus Intimidate +4, Survival +11 
  Languages Giant  
  Gear as above  
   
  R A I D E R S  ( E L  1 3 ;  X P  2 5 , 6 0 0 )  
  Opponents Scarlet Axe warriors (6), elite Scarlet Axe warrior (2), 
  Scarlet Axe scout (2), Scarlet Axe sorcerer (1) 
  EL  12  (19,200  XP)  Remove  one  Scarlet  Axe  scout  and  two 
  Scarlet Axe warriors; EL 14 (38,400 XP) Add one Scarlet Axe 
  sorcerer and three elite Scarlet Axe warriors.  
  Morale The warriors and scouts fight to the death. If half their 
  companions fall, the sorcerers retreat to warn their masters 
  of the presence of powerful interlopers in the hills. 
  Terrain hills; Encounter Distance 4d10 x 10 ft. 
  This heavily armoured band is either sallying forth to raid the 
  centaurs of the Bleak Moor or hurrying to deal with intruders 
  wandering the hills (see the “Scouts” encounter overleaf). Their 
  battle  tactics  are  unsubtle;  the  warriors  charge  into  the  fray 
  while the scouts and sorcerers try to bypass the enemy warriors 
  to get at obvious spellcasters.  
  W A N D E R E R S  ( E L  1 1 ;  X P  1 2 , 8 0 0 )  
  Opponents Scarlet Axe warriors (4), elite Scarlet Axe warrior (1), 
  Scarlet Axe scout (1) 
  EL 10 (9,600 XP) Remove the Scarlet Axe scout; EL 12 (19,200 
  XP) Add one elite Scarlet Axe warrior and Scarlet Axe scout.  
  Morale The minotaurs fight to the death.  
  Terrain hills; Encounter Distance 4d10 x 10 ft. 
  A small band of minotaurs skulk in the hills awaiting prey. They 
  attack without warning.  
  
   
  17 
  SCARLET AXE SCOUT  
  CR  7  (XP  3,200) 
  Male minotaur ranger (hill stalker) 3 
  CE Large monstrous humanoid 
  Init +2 (+4 in hills); Senses darkvision 60 ft.; Perception +15 (+17 
  vs.  monstrous  humanoids  or  in  hills,  +19  vs.  monstrous 
  humanoids  in  hills),  Sense  Motive  +2  (+4  vs.  monstrous 
  humanoids) 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft. 
  ACP  ‐6;  Acrobatics  ‐4  (‐8  jumping),  Climb  +13  (surefooted 
  climber), Stealth ‐3 (‐1 in hills) 
  AC 25, touch 11, flat‐footed 25 (natural cunning); CMD 25 
    (‐1 size, +2 Dex, +8 armour [+1 banded mail], +5 natural, +1 
  shield [mwk buckler]) 
  Immune maze 
  Fort +10, Ref +10, Will +8 
  hp 79 (9 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +9; CMB +15  
  Melee mwk greataxe (reach 10 ft.) +14/+9 (3d6+7/x3) and 
   
  gore (reach 10 ft.) +8 (1d6+2) 
  Ranged +1 composite longbow (range 110 ft.; Pinning Shot [DC 
  19], Point Blank Shot, Precise Shot) +12/+7 (2d6+6/x3) 
  Atk  Options  Power  Attack  (‐3  attack,  +6  damage  [+9  with 
  greataxe or powerful charge]), favoured enemy (monstrous 
  humanoids +2), powerful charge (gore +15, 2d6+7 damage) 
  Powerful  Charge  (Ex)  When  the  minotaur  makes  a  charge  it 
  deals extra damage with its gore attack. 
  Combat Gear 20 arrows, quiver of fire 
  Abilities Str 21, Dex 15, Con 17, Int 7, Wis 14, Cha 6 
  SQ  combat  style  (archery),  favoured  enemy  (monstrous 
  humanoid +2), favoured terrain (hills), natural cunning, track 
  (+1) 
  Natural  Cunning  (Ex)  Minotaurs  possess  innate  cunning  and 
  logical ability that gives them immunity to maze spells and 
  prevents them from becoming lost or flat‐footed. 
  Feats  EnduranceB,  Great  Fortitude,  Pinning  Shot,  Point  Blank 
  ShotB, Power Attack, Precise Shot, Weapon Focus (longbow) 
  Skills  as  above  plus  Bluff  ‐2  (+0  vs.  monstrous  humanoids), 
  Intimidate  +4,  Knowledge  (geography)  ‐2  (+0  in  hills), 
  Knowledge  (nature)  ‐2  (+0  vs.  monstrous  humanoids), 
  Survival +15 (+16 tracking, +17 in hills, +18 tracking in hills or 
  monstrous  humanoids,  +20  tracking  monstrous  humanoids 
  in hills) 
  Languages Giant  
  Gear as above plus 5 gp 
  SCARLET AXE SORCERER  
  CR  7  (XP  3,200) 
  Male advanced minotaur sorcerer (yith) 4 
  CE Large monstrous humanoid 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +17, Sense Motive 
  +4 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Climb +9, Fly +10, Stealth ‐1 
  AC 21, touch 13, flat‐footed 21 (natural cunning); CMD 28 
    (‐1  size,  +3  Dex,  +1  deflection  [ring  of  protection  +1],  +8 
  natural [amulet of natural armour +1]) 
  Immune maze; Resist fire 5 
  Fort +10 (+12 vs. poison), Ref +9, Will +13 
  hp 109 (10 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +8; CMB +14 (+16 bull rush)  
  Melee +1 greataxe (reach 10 ft.) +13/+8 (3d6+8/x3) and 
   
  gore (reach 10 ft.) +7 (1d6+2) 
  Ranged mwk heavy crossbow (range 120 ft.) +11 (2d8/19‐20) 
  Atk Options Arcane Strike, Improved Bull Rush, Power Attack (‐2 
  attack,  +4  damage  [+6  with  greataxe  or  powerful  charge]), 
  lunge (6/day), powerful charge (gore +14, 2d6+7 damage) 
  Lunge (Su) As a free action, the minotaur sorcerer can increase 
  the reach of his melee attacks by 5 feet until the end of his 
  turn. He must decide to use this ability before he makes any 
  attacks and suffers a ‐2 penalty to AC until his next round.  
  Powerful  Charge  (Ex)  When  the  minotaur  makes  a  charge  it 
  deals extra damage with its gore attack. 
  Sorcerer  Spells  Known  (CL  4th;  concentration  +7  [+11  casting 
  defensively or grappling]) 
  2nd (4/day)—searing burst (DC 15) 
  1st (7/day)—climb, mage armour, shield, true strike 
  0—dancing  lights,  detect  magic,  ghost  sound  (DC  13),  mage 
  hand, message, resistance 
  Combat Gear 20 bolts, elemental gem (air), elixir of fire breath, 
  potion of cure moderate wounds, scroll of fireball (2)  
  Abilities Str 21, Dex 16, Con 21, Int 11, Wis 18, Cha 17 
  SQ natural cunning 
  Natural  Cunning  (Ex)  Minotaurs  possess  innate  cunning  and 
  logical ability that gives them immunity to maze spells and 
  prevents them from becoming lost or flat‐footed. 
  Feats Arcane Strike, Combat Casting, Eschew MaterialsB, Great 
  Fortitude, Improved Bull Rush, Power Attack 
  Skills  as  above  plus  Intimidate  +10,  Knowledge  (arcana)  +6, 
  Spellcraft +6, Survival +14 
  Languages Giant  
  Gear as above plus  
  S C O U T S  ( E L  9 ;  X P  6 , 4 0 0 )  
  Opponents Scarlet Axe scouts (2) 
  EL 7 (3,200 XP) Remove one Scarlet Axe scout; EL 10 (9,600 XP) 
  Add one Scarlet Axe scout. 
  Morale  Tasked  with  keeping  watch  for  intruders,  a  scout 
  withdraws once its fellow has been slain. 
  Terrain hills; Encounter Distance 4d10 x 10 ft. 
  Two  scouts  patrol  the  rocky  gorges  of  their  home.  Keeping 
  watch for marauding centaurs they gleefully ambush intruding 
  adventurers.  They  fight  savagely,  trusting  in  their  combat 
  prowess and the shock of their charges to carry the day.  
   
  If the intruders instead surprise the scouts, one delays the 
  intruders while the other goes for aid. It takes 1d4 hours for a 
  party of minotaurs to return to their companion’s aid.  
   
  The scouts cannot be reasoned with.  
  
   
  18 
  P E R S O N A :  V E T H K  
  This powerful sorcerer dreams of exploring the Burnt Tower.  
  Vethk dreams of casting down the Yith and ruling in their place. 
   
  Background:  Scrawny  for  a  minotaur,  Vethk’s  early  years 
  were  hard.  Since  he  came  into  his  power  he  has  mercilessly 
  hunted down and slain his tormenters. 
   
  Personality:  The  pursuit  of  knowledge  consumes  Vethk; 
  nothing else is of interest to this obsessed minotaur.  
   
  Mannerisms:  Given  to  mumbling  and  obsessively  polishing 
  his horns, Vethk is somewhat eccentric for a minotaur. 
   
  Distinguishing Features: Vethk has decorated his horns with 
  elaborate, mystical patterns. 
   
  Hooks:  Vethk  approaches  the  PCs  and  offers  them  a 
  generous  fee  to  aid  in  his  exploration  of  the  Burnt  Tower.  He 
  plans to subsequently betray them to his fellows. 
  VETHK  
  CR  13  (XP  25,600) 
  Male advanced minotaur sorcerer (yith) 10 
  CE Large monstrous humanoid 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +17, Sense Motive 
  +4 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Climb +9, Fly +10, Stealth ‐1 
  AC 22, touch 14, flat‐footed 22 (natural cunning); CMD 32 
    (‐1  size,  +3  Dex,  +2  deflection  [ring  of  protection  +2],  +8 
  natural [amulet of natural armour +1]) 
  Immune maze; Resist fire 10 
  Fort +14 (+18 vs. poison), Ref +13, Will +18 
  hp 194 (16 HD) 
  Space 10 ft. (aura of terror [30 ft.]); Base Atk +11; CMB +17 (+19 
  bull rush)  
  Aura  of  Terror  (Sp)  Vethk  can  radiate  an  aura  of  terror  as  a 
  standard action once per day. Opponents within the aura are 
  shaken  (DC  19  Will  save  negates)  for  10  rounds.  An 
  opponent  that  succeeds  on  this  saving  throw  cannot  be 
  affected by his aura of terror for 24 hours.  
  Melee +2 greataxe (reach 10 ft.) +17/+12/+7 (3d6+9/x3) and 
   
  gore (reach 10 ft.) +10 (1d6+2) 
  Ranged mwk heavy crossbow (range 120 ft.) +14 (2d8/19‐20) 
  Atk Options Arcane Strike, Improved Bull Rush, Power Attack (‐3 
  attack,  +6  damage  [+9  with  greataxe  or  powerful  charge]), 
  lunge (7/day), powerful charge (gore +14, 2d6+7 damage) 
  Lunge (Su) As a free action, Vethk can increase the reach of his 
  melee attacks by 5 feet until the end of his turn. He must 
  decide to use this ability before he makes any attacks and 
  suffers a ‐2 penalty to AC until his next round.  
  Powerful Charge (Ex) When Vethk makes a charge he deals extra 
  damage with its gore attack. 
  Sorcerer Spells Known (CL 10th; concentration +14 [+18 casting 
  defensively or grappling]; Empower Spell, Extend Spell) 
  5th (3/day)—cone of cold (DC 19) 
  4th (6/day)—dimension door, fear (DC 18), stoneskin 
  3rd (7/day)—aspect of the ancients, fireball (DC 17), fly, haste 
  2nd  (7/day)—  blinding  burst  (DC  16),  protection  from  arrows, 
  scorching ray, see invisibility, web (DC 16) 
  1st  (7/day)—climb,  expeditious  retreat,  mage  armour,  magic 
  missile, ray of enfeeblement, shield 
  0—arcane  mark,  bleed  (DC  14),  dancing  lights,  detect  magic, 
  ghost sound (DC 14), mage hand, message, prestidigitation, 
  resistance 
  Combat Gear 20 bolts, potion of cure serious wounds, scroll of 
  fire  shield,  wand  of  lightning  bolts  (20  charges),  diamond 
  dust 250 gp [2]) 
  Abilities Str 21, Dex 16, Con 21, Int 11, Wis 18, Cha 18 
  SQ natural cunning 
  Natural Cunning (Ex) Vethk possesses innate cunning and logical 
  ability that gives him immunity to maze spells and prevents 
  him from becoming lost or flat‐footed. 
  Feats  Arcane  Strike,  Combat  Casting,  Empower  Spell,  Eschew 
  MaterialsB,  Extend  Spell,  Great  Fortitude,  Improved  Bull 
  Rush, Power Attack, Toughness 
  Skills  as  above  plus  Intimidate  +17,  Knowledge  (arcana)  +9, 
  Spellcraft +9, Survival +14 
  Languages Giant  
  Gear as above plus cloak of resistance +2, 15 gp 
   
   
  
   
  19 
  P E R S O N A :  R I L L N  
  Wielding a weapon of ancient Yith artifice, lust for glory courses 
  through Rilln’s veins. 
  Born  amid  the  slaughter  of  a  raid  by  centaurs  revenging 
  themselves upon the Scarlet Axe, Rilln’s first drink was the blood 
  of the fallen.  
   
  Background: Rilln’s rise to the command of his own retinue 
  has been long and hard. A series of blood feuds with powerful 
  champions forced him to dwell alone for many years in the deep 
  hills. Now, with his old enemies dead, Rilln suffers no opponent 
  to live if they could one day return to challenge his rule.  
   
  Personality:  A  particularly  aggressive  minotaur,  Rilln  is 
  wholly without morals or any kind of empathy with other beings. 
  Consumed by his lust for power, and deluded that the falchion 
  he wields is a sign he is destined for greatness, Rilln is utterly 
  convinced that it is his destiny to be the greatest champion of 
  the  Scarlet  Axe's  blood‐splattered  history.  Proud  to  a  fault, 
  Rilln’s temper and inflexibility have spawned much bloodshed. 
   
  Mannerisms: Atypically for a Scarlet Axe warrior, Rilln wields 
  a falchion rather than an axe. An object of Yith craft, the blade 
  bears many esoteric symbols and Rilln is never without it.   
   
  Distinguishing  Features:  Rilln  has  but  one  horn;  the  tip  of 
  the  other  was  snapped  off  in  battle  against  a  rival  (and  now 
  deceased) champion.  
   
  Hooks: Ever coveting greater glory and influence among his 
  fellows, Rilln incessantly plots further raids into the Bleak Moor. 
  News  of  intruders  in  the  Black  Hills  propels  him  to  action, 
  mobilising his followers to hunt down those foolish enough to 
  enter “his” realm. 
  RILLN  
  CR  13  (XP  25,600) 
  Male advanced minotaur fighter 8 
  CE Large monstrous humanoid 
  Init +7; Senses darkvision 60 ft.; Perception +20, Sense Motive 
  +3 
  Speed 30 ft., base speed 40 ft. 
  ACP ‐3; Acrobatics +5, Climb +26, Stealth +2 
  AC 30, touch 13, flat‐footed 30 (natural cunning); CMD 38 
    (‐1  size,  +3  Dex,  +9  armour  [+2  banded  mail],  +1  deflection 
  [ring of protection +1], +8 natural [amulet of natural armour 
  +1]) 
  Immune maze 
  Fort +18, Ref +11, Will +11 (+13 vs. fear) 
  hp 183 (14 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +14; CMB +24 (+26 bull rush)  
  Melee  +1  monstrous  humanoid  bane  falchion  (reach  10  ft.) 
  +24/+19/+14 (2d6+17/15‐20) and 
   
  gore (reach 10 ft.) +17 (1d6+4) 
  Ranged heavy crossbow (range 120 ft.) +16 (2d8/19‐20) 
  Atk  Options  Improved  Bull  Rush,  Improved  Vital  Strike, 
  Irresistible Charge, Power Attack (‐4 attack, +8 damage [+12 
  with  falchion  or  powerful  charge]),  Terrifying  Charge, 
  powerful charge (gore +24, 2d6+13 damage) 
  Powerful Charge (Ex) When Rilln makes a charge he deals extra 
  damage with its gore attack. 
  Combat Gear potion of cure serious wounds (2) 
  Abilities Str 28, Dex 16, Con 24, Int 11, Wis 16, Cha 10 
  SQ  armour  training  (2),  bravery  (+2),  natural  cunning,  weapon 
  training (heavy blades +1) 
  Natural  Cunning  (Ex)  Rilln  possess  innate  cunning  and  logical 
  ability that gives him immunity to maze spells and prevents 
  him from becoming lost or flat‐footed. 
  Feats  Great  Fortitude,  Improved  Bull  Rush,  Improved  Critical 
  (falchion),  Improved  Initiative,  Improved  Vital  Strike, 
  Intimidating  Prowess,  Irresistible  Charge,  Power  Attack, 
  Terrifying  Charge,  Vital  Strike,  Weapon  Focus  (falchion), 
  Weapon Specialisation (falchion) 
  Skills as above plus Intimidate +21, Survival +13 
  Languages Giant  
  Gear  as  above  plus  boots  of  the  hills,  cloak  of 
  resistance  +1,  jewellery 
  (worth 1,000 gp) 
  
   
  20 
  T H E  Y I T H  
  The  Yith  are  an  ancient  race  of  monstrous  bat‐like  humanoids 
  that ruled over the Black Hills and surrounding lands centuries 
  before human civilisations arose from barbarism. Steeped in the 
  blackest lore of elder times, they were once a far‐flung race with 
  kingdoms in many of the inaccessbile places of the world. Now a 
  dying  people,  their  numbers  are  few  and  where  once  they 
  understood  many  of  the  world’s  secrets  they  have  forgotten 
  much of their lore. 
  E C O L O G Y  &  S O C I E T Y  
  Ruled  by  the  most  powerful  and  knowledgeable  of  their 
  sorcerers, the few surviving Yith dwell in seclusion in their ebon 
  fortresses. A dying race now given to introspection and isolation, 
  they  rarely  take  flight  to  soar  above  their  ancient  realm.  Thus 
  have 
  men 
  forgotten  the  ancient  Yith  and  their  black  fortresses,  knowing 
  only that minotaur's claim the Black Hills as their own.  Although 
  they  are  few  in  number  they  yet  hold  the  Scarlet  Axe  tribe  in 
  check, binding the minotaurs to their service with ancient oaths 
  of fealty.  
   
  Even among their own kind, the Yith are solitary creatures. 
  Utterly  without  the  need  to  socialise  or  to  rebuild  what  once 
  was,  they  only  come  together  to  defend  their  fortresses, 
  venerate their patron or to crush rebellion and dissent among 
  their servitors.  
   
  The Yith worship Pazuzu in his aspect as both a defender (of 
  sorts)  and  lord  of  winged  creatures.  They  yet  remember  that 
  Pazuzu  delivered  them  from  some  great  and  terrible  ancient 
  enemy in their distant past and still venerate him. As devoted 
  followers of Pazuzu they reserve special ire for followers of the 
  demoness Lamashtu.  
   
  Most Yith gaining class levels become sorcerers, but a few 
  particularly  devout  individuals  instead  advance  as  clerics. 
  Driven by their dark lord's commands and omens these rare 
  individuals uniformly possess the drive and determination 
  possessed  by  the  Yith  when  the  race  was  yet  young. 
  The  majority  of  the  Yith,  however,  are  content  to 
  dwell among the bones of the forebears and to try 
  to recover what lost knowledge they can.   
  L A I R S  
  In  times  gone  by,  the  Yith  of  the  Black 
  Hills  dwelled  in  three  huge  towers  of 
  blackened, melted stone rising like pillars 
  of 
  darkness 
  emerging 
  from 
  the 
  underworld.  
   
  With  the  slow  inexorable  decline  of 
  their  race,  the  few  living  survivors  have 
  retreated  to  their  greatest  fortress  ‐ 
  Yar’Nath, there to dwell amid the dust of 
  ages  past.  Three  hundred  feet  high  and 
  standing  upon  a  great  bluff  deep  in  the 
  Black  Hills,  Yar'Nath  is  an  impressive 
  sight.  An  all  but  impenetrable  fortress, 
  Yar'Nath represents the last redoubt of the 
  Yith.  
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  In battle, the Yith prefer to remain aloft using 
  their  spells  to  confound  and  slay  their  prey 
  while  protecting  themselves  from  the  puny 
  attacks  of  their  ground‐based  enemies.  When 
  forced  into  melee,  they  use  Flyby  Attack  to 
  
   
  21 
  strike  their  enemies,  constantly  staying  on  the  move  so  that 
  their enemies cannot gang up on them. 
   
  They rarely enter battle on a whim, instead retreating from 
  obviously capable groups.  
   
  In the Black Hills, the Yith rule the Minotaurs of the Scarlet 
  Axe and despatch large groups of these ferocious humanoids to 
  crush  any  incursions  into  their  realm.  One  or  more  Yith 
  accompany  these  warbands,  aiding  their  minions  with  spells 
  from a safe distance. 
  Y I T H  L O R E  
  A character making a Knowledge (nature) check may know some 
  information  about  the  Yith.  A  successful  check  reveals  all 
  information gained by a lesser check. 
   
  DC 23: This is a Yith. Yith are an ancient race of all but extinct 
  vile, bat‐like creatures. 
   
  DC 28: The Yith are a race of powerful sorcerers and mystics 
  that share many characteristics with the common bat, including 
  flight and preternaturally fine senses. They dwell in their great 
  towers amid the dust and ruin of their faded civilisation.  
   
  DC 33: As well as being powerful sorcerers, Yith are immune 
  to poison and resist fire. They have the power to beguile those 
  encountering them with but a look. 
  O T H E R  R E A L M S  
  Although the Black Hill Yith number barely two score, remnants 
  of  the  race  yet  linger  in  other  out‐of‐the‐way  locations. 
  Fragments  of  their  ancient  kingdoms,  these  small  outposts  do 
  not communicate with each, instead living in the belief that they 
  are  the  last  of  their  kind.  Often  protected  by  tribes  of  servile 
  humanoids  and  formidable  natural  barriers,  such  groups  dwell 
  amid  the  faded  splendour  of  a  bygone  age.  Although  they  no 
  longer seek glory and conquest, the Yith mercilessly defend their 
  remaining places of strength.  
   
  YITH  
  CR  8  (XP  4,800) 
  This monstrous creature has large bat‐like wings and is covered 
  in  short,  black  hair.  Two  large  ears  frame  its  elongated 
  head. 
  NE Large monstrous humanoid  
  Init +4; Senses blindsense 40 ft., darkvision 60  ft.; Perception 
  +14 (+18 using blindsense), Sense Motive +5 
  Speed 20 ft., fly 60 ft. (good); Flyby Attack 
  ACP 0; Acrobatics +4 (+0 jumping), Fly +17, Stealth +6 
  AC 23, touch 13, flat‐footed 19; CMD 32 
    (‐1 size, +4 Dex, +10 natural) 
  Immune poison; Resist fire 10 
  Fort +9, Ref +11, Will +12 
  hp 105 (10 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +10; CMB +18  
  Melee bite (reach 10 ft.) +16 (2d6+7) and 
   
  2 claws (reach 10 ft.) +16 (1d6+7) 
  Special Actions beguiling gaze 
  Beguiling  Gaze  (Su)  As  charm  monster,  30  feet;  DC  20  Will 
  negates. The save DC is Charisma‐based 
  Sorcerer Spells Known (CL 8th; concentration +11 [+15 casting 
  defensively or grappling]) 
  4th (3/day)—black tentacles 
  3rd (6/day)—fireball (DC 16), haste 
  2nd (7/day)—blinding burst (DC 15), invisibility, protection from 
  arrows 
  1st  (7/day)—endure  elements,  mage  armour,  magic  missile, 
  shocking grasp, ventriloquism (DC 14) 
  0  (at  will)—acid  splash,  bleed  (DC  13),  dancing  lights,  detect 
  magic, mage hand, message, prestidigitation, read magic 
  Abilities Str 24, Dex 18, Con 22, Int 12, Wis 16, Cha 17 
  SQ spells 
  Feats  Ability  Focus  (beguiling  gaze),  Combat  Casting,  Eschew 
  MaterialsB,  Flyby  Attack,  Improved  Natural  Attack  (bite), 
  Iron Will 
  Skills  as  above  plus  Intimidate  +12,  Knowledge  (arcana)  +7, 
  Knowledge (history) +7, Knowledge (religion) +7, Spellcraft 
  +7; Racial Modifiers +4 Perception using blindsense 
  Languages Auran, Giant 
  Spells Most yith cast spells as an 8th‐level sorcerer. A few rare 
  yith instead cast spells as an 8th‐level cleric. 
  V A R I A N T  S P E L L  L I S T S  
  The Yith are a diverse race; not all know the same spells. Use 
  these spell lists to portray different Yith: 
   
  4th—wall of fire 
  3rd—displacement, fireball (DC 16) 
  2nd—bull’s strength, resist energy, see invisibility  
  1st—alarm,  mage  armour,  magic  missile,  true  strike,  unseen 
  servant 
  0—as main stat block 
   
  4th—stoneskin 
  3rd—lightning bolt (DC 16), slow 
  2nd—acid arrow, blinding burst (DC 15), blur 
  1st—burning 
  hands 
  (DC 
  14), 
  obscuring 
  mist, 
  ray 
  of 
  enfeeblement (DC 14), shield, summon monster I 
  0—as main stat block 
   
  4th—cure critical wounds 
  3rd—prayer, protection from energy 
  2nd—aid, cure moderate wounds, hold person (DC 15) 
  1st—bless,  cure  light  wounds,  divine  favour,  entropic  shield, 
  shield of faith 
  0—bleed (DC 13), detect magic, guidance, light, mending, read 
  magic, resistance, stabilise 
  
   
  22 
  T R I B E S  A N T H O L O G Y  I  
  TRIBES: Anthology I presents the following tribes: 
  � 
  Bleached Skull Gnolls: These feral denizens of the deep woods 
  worship bloodspawn treants.  
  � 
  Hobgoblins  of  the  Mailed  Fist:  Skilled  and  disciplined  these 
  warriors can call upon cavalry riding gigantic elder bats.  
  � 
  Kobolds of the Fallen Halls: Two tribes of kobolds, led by their 
  draconic masters, fight for mastery over a fallen dwarven hold.  
  � 
  Pazuzu’s Fury: Born of anger and corruption these harpies lure 
  the unsuspecting and weak to gory ends. 
  � 
  Troglodytes  of  the  Tentacled  One:  Dwelling  amid  cyclopean 
  ruins  buried  deep  below  the  Orestone,  these  degenerate 
  creatures worship an elder horror. 
  Each tribe uses unique feats, spells and magic items to wage war 
  upon their enemies. Each tribal writeup benefits from many stat 
  blocks so that a busy GM can hurl these ferocious foes at his PCs 
  with little preparation. 
   
  Coming June 2011 
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
   
  Pathfinder RPG Bestiary. ©2009 Paizo Publishing LLC; Author Jason Bulmahn, based on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  Centaurs of the Bleak Moor. ©Raging Swan Press 2011; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  Minotaurs of the Black Hills. ©Raging Swan Press 2011; Author: Creighton Broadhurst. 
  
   
  23 
  T H E  L O N E L Y  C O A S T   
  The  furthest  flung  outpost  of  a  mighty  kingdom,  turbulent  waters  and  forbidding, 
  trackless  forests  separate  the  folk  of  the  Lonely  Coast  from  the  gaudy  lights  of 
  civilisation. This free mini‐campaign setting is specifically designed to be easy to drop 
  into a GM’s personal campaign. 
  Retribution 
  $7.99, print $9.99 
  �
  Road of the Dead 
  $5.99, print $7.99 
  �
  Swallowfeld 
  $4.50 
  �
  The Lonely Coast 
  Free! 
  �
   
  T R I B E S  
  Each  TRIBES  supplement  presents  a  specific  tribe  or  group  of  creatures  in  rich, 
  flavoursome detail and contains new magic items, feats and spells as well as numerous 
  stat blocks detailing tribal members and notable allies. 
  Bleached Skull Gnolls 
  $2.99 
  �
  Brethren of the Crimson Altar 
  $3.99 
  �
  Centaurs of the Bleak Moor 
  $3.99 
  �
  Half‐Goblins of the Tangled Wood 
  $3.99 
  �
  Hobgoblins of the Mailed Fist 
  $2.99 
  �
  Kobolds of the Fallen Halls 
  $2.99 
  �
  Lizardfolk of the Dragon Fang 
  $3.99 
  �
  Minotaurs of the Black Hills 
  $3.99 
  �
  Pazuzu’s Fury 
  $2.99 
  �
  Troglodytes of the Tentacled One 
  $2.99 
  �
   
  G M ’ S  R E S O U R C E S  
  GM’S RESOURCES are designed to augment game play by reducing GM prep time while 
  providing richly detailed locales and NPCs. 
  Antipaladins 
  $3.99 
  �
  Dark Oak 
  $4.99 
  �
  Fellowship of the Blackened Oak 
  $3.99 
  �
  Villains 
  $3.99 
  �
  Villains II 
  $3.99 
  �
   
  P L A Y E R ’ S  R E S O U R C E S  
  PLAYER’S RESOURCES are designed to improve game play around the table by reducing a 
  player’s  prep  time.  Designed  primarily  for  player  use,  GMs  will  nevertheless  find  the 
  contents very useful. 
  Bard’s Tales 
  $1.50 
  �
  Bag of Tricks 
  $1.50 
  �
  Bard’s Tales II 
  $1.50 
  �
  Figurines of Wondrous Power 
  $2.99 
  �
  Horns of Valhalla 
  $3.99 
  �
  Rods of Wonder 
  $1.99 
  �
    
  Don’t  forget  Raging  Swan’s  Free  PDF 
  promotion.  With  every  purchase  of  a 
  print copy, you can claim free PDFs to 
  value of the item purchased.  
   
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Savage warriors of the Scarlet Axe tribe stalk the flinty uplands of the Black Hills. Guardians of the Yith's ancient, 
  crumbling  fortresses,  the  minotaurs  wage  unending  bloody  war  against  the  centaurs  claiming  the  surrounding 
  desolate, windswept moorlands. Minotaurs of the Black Hills presents: 
  • 
  Alternate class features for the sorcerer and ranger 
  • 
  Four new feats  
  • 
  Four new spells  
  • 
  Two new magic items used by powerful tribal members  
  • 
  Seven stat blocks (ranging in CR from 5 ‐ 13) 
  • 
  Details of the Yith – an all but extinct ancient race of bat‐like humanoids that yet dwell in the Black Hills. 
   
  Minotaurs  of  the  Black  Hills  is  designed  to  complement  Centaurs  of  the  Bleak  Moor,  but  ownership  of  that 
  supplement is not necessary to place this tribe in a GM’s personal campaign. 
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Minotaurs of the Black Hills.pdf