TEXT: Tabelas de Uso Comum 
  para o  
   
   
  Versão 2.3 
   
  Licenciamento 
   
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  Tabela de Resolução de Ações 
  -7 
  -6 
  -5 
  -4 
  -3 
  -2 
  -1 
  0 
  1 
  2 
  3 
  4 
  5 
  6 
  7 
  8 
  9 
  10 
  11 
  12 
  13 
  14 
  15 
  16 
  17 
  18 
  19 
  20 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  2 
  2 
  2 
  2 
  2 
  2 
  2 
  2 
  2 
  2 
  2 
  2 
  2 
  2 
  2 
  2 
  2 
  2 
  2 
  2 
  2 
  2 
  2 
  2 
  2 
  2 
  2 
  2 
  3 
  3 
  3 
  3 
  3 
  3 
  3 
  3 
  3 
  3 
  3 
  3 
  3 
  3 
  3 
  3 
  3 
  3 
  3 
  3 
  3 
  3 
  3 
  3 
  3 
  3 
  3 
  3 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  5 
  5 
  5 
  5 
  5 
  5 
  5 
  5 
  5 
  5 
  5 
  5 
  5 
  5 
  5 
  5 
  5 
  5 
  5 
  5 
  5 
  5 
  5 
  5 
  5 
  5 
  5 
  5 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  7 
  7 
  7 
  7 
  7 
  7 
  7 
  7 
  7 
  7 
  7 
  7 
  7 
  7 
  7 
  7 
  7 
  7 
  7 
  7 
  7 
  7 
  7 
  7 
  7 
  7 
  7 
  7 
  8 
  8 
  8 
  8 
  8 
  8 
  8 
  8 
  8 
  8 
  8 
  8 
  8 
  8 
  8 
  8 
  8 
  8 
  8 
  8 
  8 
  8 
  8 
  8 
  8 
  8 
  8 
  8 
  9 
  9 
  9 
  9 
  9 
  9 
  9 
  9 
  9 
  9 
  9 
  9 
  9 
  9 
  9 
  9 
  9 
  9 
  9 
  9 
  9 
  9 
  9 
  9 
  9 
  9 
  9 
  9 
  10 
  10 
  10 
  10 
  10 
  10 
  10 
  10 
  10 
  10 
  10 
  10 
  10 
  10 
  10 
  10 
  10 
  10 
  10 
  10 
  10 
  10 
  10 
  10 
  10 
  10 
  10 
  10 
  11 
  11 
  11 
  11 
  11 
  11 
  11 
  11 
  11 
  11 
  11 
  11 
  11 
  11 
  11 
  11 
  11 
  11 
  11 
  11 
  11 
  11 
  11 
  11 
  11 
  11 
  11 
  11 
  12 
  12 
  12 
  12 
  12 
  12 
  12 
  12 
  12 
  12 
  12 
  12 
  12 
  12 
  12 
  12 
  12 
  12 
  12 
  12 
  12 
  12 
  12 
  12 
  12 
  12 
  12 
  12 
  13 
  13 
  13 
  13 
  13 
  13 
  13 
  13 
  13 
  13 
  13 
  13 
  13 
  13 
  13 
  13 
  13 
  13 
  13 
  13 
  13 
  13 
  13 
  13 
  13 
  13 
  13 
  13 
  14 
  14 
  14 
  14 
  14 
  14 
  14 
  14 
  14 
  14 
  14 
  14 
  14 
  14 
  14 
  14 
  14 
  14 
  14 
  14 
  14 
  14 
  14 
  14 
  14 
  14 
  14 
  14 
  15 
  15 
  15 
  15 
  15 
  15 
  15 
  15 
  15 
  15 
  15 
  15 
  15 
  15 
  15 
  15 
  15 
  15 
  15 
  15 
  15 
  15 
  15 
  15 
  15 
  15 
  15 
  15 
  16 
  16 
  16 
  16 
  16 
  16 
  16 
  16 
  16 
  16 
  16 
  16 
  16 
  16 
  16 
  16 
  16 
  16 
  16 
  16 
  16 
  16 
  16 
  16 
  16 
  16 
  16 
  16 
  17 
  17 
  17 
  17 
  17 
  17 
  17 
  17 
  17 
  17 
  17 
  17 
  17 
  17 
  17 
  17 
  17 
  17 
  17 
  17 
  17 
  17 
  17 
  17 
  17 
  17 
  17 
  17 
  18 
  18 
  18 
  18 
  18 
  18 
  18 
  18 
  18 
  18 
  18 
  18 
  18 
  18 
  18 
  18 
  18 
  18 
  18 
  18 
  18 
  18 
  18 
  18 
  18 
  18 
  18 
  18 
  19 
  19 
  19 
  19 
  19 
  19 
  19 
  19 
  19 
  19 
  19 
  19 
  19 
  19 
  19 
  19 
  19 
  19 
  19 
  19 
  19 
  19 
  19 
  19 
  19 
  19 
  19 
  19 
  20 
  20 
  20 
  20 
  20 
  20 
  20 
  20 
  20 
  20 
  20 
  20 
  20 
  20 
  20 
  20 
  20 
  20 
  20 
  20 
  20 
  20 
  20 
  20 
  20 
  20 
  20 
  20 
   
  Tabela de Críticos 
  Cor 
  Corte 
  Esmagamento 
  Penetração 
   
  O Oponente é decapitado 
  Afundamento toráxico destrói os pulmões. 
  Golpe perfura o coração. 
   
  100%. Corte vaza o olho. A dor paralisa o 
  adversário por duas rodadas 
  100%. Golpe no pulso destrói a articulação, 
  obrigando a amputação em 2 dias. O inimigo é 
  paralisado por duas rodadas. 
  100%. Estocada na mão, inutiliza 
  permanentemente. A dor paralisa o inimigo por 
  duas rodadas. 
   
  100%. Corte no músculo do braço inutiliza o 
  mesmo por uma semana. 
  100%. Pancada na cabeça. Elmo se parte (caso 
  não seja mágico). Se não tiver Elmo entra em 
  coma por 2 dias. 
  100%. Perfura o músculo do braço e inutiliza o 
  mesmo por uma semana. 
   
  75%. Corte no músculo do braço inutiliza o 
  mesmo por 2 dias. 
  75%. Pancada na cabeça. Elmo se parte (caso 
  não seja mágico). Se não tiver Elmo fica 
  desacordado por 2 horas e incapacito por 2 dias. 
  75%. Perfura o músculo do braço e inutiliza o 
  mesmo por 2 dias. 
   
  75%. Corte na cabeça põe adversário em coma 
  por 1 dia se o mesmo não tiver usando elmo. 
  75%. Escudo do inimigo se quebra (caso não 
  seja mágico). Na ausência deste o braço quebra 
  (cura em um mês) 
  75%. Golpe no tronco derruba o adversário se 
  estiver usando escudo. Caso contrário 
  incapacita-o por 2 dias. 
   
  50%. Com um belo golpe, não só atingi como 
  desarma o inimigo. 
  50%. Golpe no tórax derruba o adversário, que 
  deixa cair o que tiver segurando.  
  50% Estocada no peito paralisa o adversário na 
  próximas 2 rodadas. 
   
  50%. Corte no ombro, impõe um ajuste de – 4 
  por 1 dia. 
  50%. Golpe duro no ombro, paralisa o oponente 
  na próxima rodada 
  50%. Penetração causa ajuste de – 4 por 2 dias. 
  Se for flecha o ajuste é de - 6 até que a mesma 
  seja retirada. 
   
  25%. Corte no músculo do braço dá uma ajuste 
  de – 4 na próxima rodada.  
  25%. Golpe no ombro desequilibra o adversário 
  na próxima rodada, dando um ajuste de – 4. 
  25% Estocada na perna reduz o movimento à 
  metade e causa um ajuste de – 2 por 1 hora. 
  Cor 
  Garras 
  Magia 
  Falha 
   
  Força do golpe rasga a jugular. 
  Impacto total da magia mata o adversário. 
  Um golpe ruim. Erra o adversário. 
   
  100%. Ataque no olho rasga o globo ocular, 
  paralisando o adversário por duas rodadas. 
  100% Impacto no pé destrói o mesmo. 
  Adversário fica paralisado por duas rodadas. 
  Descontrole dá um ajuste de – 3 nas próximas 
  duas rodadas. 
   
  100%. Ataque rasga o braço causando um ajuste 
  de       - 8 por 2 dias. 
  100%. O poder da magia leva o inimigo a 
  inconsciência por um dia. 
  Descontrole dá um ajuste de – 4 nas próximas 3 
  rodadas. 
   
  75%. Ataque rasga o braço causando um ajuste 
  de  - 8 por 2 dias. 
  75%. O poder da magia leva o inimigo a 
  inconsciência por meia hora. 
  Ataque precipitado causa 25 % de dano em si 
  mesmo. 
   
  75%. A ferocidade do golpe derruba o 
  adversário impedindo de atacar nas próximas 3 
  rodadas. 
  75%. O potente impacto paralisa o adversário, 
  impedindo de atacar nas próximas 3 rodadas. 
  Ataque desastroso causa 50 % de dano em si 
  mesmo. 
   
  75%. Feroz ataque na mão desarma o inimigo. 
  50%. A força da magia arremessa o adversário a 
  2 metros de distância, e ele deixa cair sua arma.  
  Sua arma escapa da sua mão, caindo a 3 metros 
  de distância. 
   
  50%. Rasgo na mão impede o adversário de 
  realizar seu próximo ataque. 
  25%. O poder da magia atordoa o inimigo, 
  impedindo de realizar seu próximo ataque. 
  Tropeção o impede de realizar seu próximo 
  ataque. 
   
  25%. Ataque desequilibra o inimigo, levando-o 
  a cair e perder uma rodada. 
  25%. Poder da magia atordoa o inimigo, 
  impedindo de realizar seu próximo ataque. 
  Faça um ataque no seu companheiro mais 
  próximo. 
  
  Tabela de Críticos (continuação) 
  Cor 
  10 a 50 vezes o peso do atacante 
  Peso acima de 50 vezes 
  Combate Desarmado 
   
  100%, golpe paralisa por uma rodada causando um 
  ferimento fatal (morre em 7 rodadas) e impondo um ajuste 
  de – 10. 
  100%, ferimento no oponente reduz o 
  número de ataques pela metade (se for só 1, 
  este passa a ser um a cada duas rodadas). 
  Nocaute, oponente desmaia 
   
  100%, ferimento no oponente reduz o número de ataques 
  pela metade (se for só 1, este passa a ser uma em cada duas 
  rodadas). 
  100%, golpe paralisa o oponente por uma 
  rodada e impõe um ajuste de – 5 por 10 
  rodadas. 
  Nocaute, oponente desmaia 
   
  100%, golpe paralisa o oponente por duas rodadas e impõe 
  um ajuste de – 5 por 10 rodadas. 
  100%, ferimento desnorteai o oponente 
  impedindo-o de atacar por uma rodadas. 
  Inchaço e sangramento facial 
  atrapalham a visão. Ajuste de -  3 por 6 
  rodadas 
   
  75%, golpe paralisa o oponente por uma rodada e impõe 
  um ajuste de – 5 por 10 rodadas. 
  75%, golpe reduz a velocidade base à 
  metade, impedindo-o de realizar sua 
  próxima ação. 
  A dor ou falta de ar deixam o oponente 
  grogue. Ajuste de -  5 por 4 rodadas 
   
  75%, ferimento desnorteia o oponente impedindo-o de 
  atacar por duas rodadas. 
  75%, golpe reduz a velocidade base à 
  metade e impõe ao adversário um ajuste de 
  – 3 por 5 rodadas 
  Oponente tonto não ataca por duas 
  rodadas. 
   
  50%, golpe faz com que o adversário se atrapalhe, 
  impedindo-o de realizar sua próxima ação. 
  50% golpe impõe ao adversário um ajuste 
  de – 3 por 5 rodadas. 
  Golpe desarma o oponente. 
   
  50%, golpe reduz os movimentos (velocidade base) e 
  impõe ao adversário um ajuste de – 3 por 5 rodadas. 
  50%, 50% golpe impõe ao adversário um 
  ajuste de – 3 por 3 rodadas. 
  Golpe desarma o oponente. 
   
  25%, golpe impõe ao adversário um ajuste de - 3 por 5 
  rodadas. 
  25%, ataque preciso causa um ajuste de –5 
  no próximo ataque. 
  Golpe desarma o oponente. 
   
  Tabela de Teste de Resistência Física / Resistência à Magia 
   
   
  FORÇA DE ATAQUE 
   
   
  1 
  2 
  3 
  4 
  5 
  6 
  7 
  8 
  9 
  10 
  11 
  12 
  13 
  14 
  15 
  16 
  17 
  18 
  19 
  20 
   
  -2 
  14 
  15 
  15 
  16 
  16 
  17 
  17 
  18 
  18 
  19 
  19 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  -1 
  13 
  14 
  15 
  15 
  16 
  16 
  17 
  17 
  18 
  18 
  19 
  19 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  0 
  12 
  13 
  14 
  15 
  15 
  16 
  16 
  17 
  17 
  18 
  18 
  19 
  19 
   
   
   
   
   
   
   
   
  1 
  11 
  12 
  13 
  14 
  15 
  15 
  16 
  16 
  17 
  17 
  18 
  18 
  19 
  19 
   
   
   
   
   
   
   
  2 
  10 
  11 
  12 
  13 
  14 
  15 
  15 
  16 
  16 
  17 
  17 
  18 
  18 
  19 
  19 
   
   
  20 
   
  F 
  3 
  9 
  10 
  11 
  12 
  13 
  14 
  15 
  15 
  16 
  16 
  17 
  17 
  18 
  18 
  19 
  19 
   
   
  O 
  4 
  8 
  9 
  10 
  11 
  12 
  13 
  14 
  15 
  15 
  16 
  16 
  17 
  17 
  18 
  18 
  19 
  19 
   
   
   
  R 
  5 
  7 
  8 
  9 
  10 
  11 
  12 
  13 
  14 
  15 
  15 
  16 
  16 
  17 
  17 
  18 
  18 
  19 
  19 
   
   
  Ç 
  6 
  7 
  7 
  8 
  9 
  10 
  11 
  12 
  13 
  14 
  15 
  15 
  16 
  16 
  17 
  17 
  18 
  18 
  19 
  19 
   
  A 
  7 
  6 
  7 
  7 
  8 
  9 
  10 
  11 
  12 
  13 
  14 
  15 
  15 
  16 
  16 
  17 
  17 
  18 
  18 
  19 
  19 
   
  8 
  6 
  6 
  7 
  7 
  8 
  9 
  10 
  11 
  12 
  13 
  14 
  15 
  15 
  16 
  16 
  17 
  17 
  18 
  18 
  19 
  D 
  9 
  5 
  6 
  6 
  7 
  7 
  8 
  9 
  10 
  11 
  12 
  13 
  14 
  15 
  15 
  16 
  16 
  17 
  17 
  18 
  18 
  E 
  10 
  5 
  5 
  6 
  6 
  7 
  7 
  8 
  9 
  10 
  11 
  12 
  13 
  14 
  15 
  15 
  16 
  16 
  17 
  17 
  18 
   
  11 
  4 
  5 
  5 
  6 
  6 
  7 
  7 
  8 
  9 
  10 
  11 
  12 
  13 
  14 
  15 
  15 
  16 
  16 
  17 
  17 
  D 
  12 
  4 
  4 
  5 
  5 
  6 
  6 
  7 
  7 
  8 
  9 
  10 
  11 
  12 
  13 
  14 
  15 
  15 
  16 
  16 
  17 
  E 
  13 
  3 
  4 
  4 
  5 
  5 
  6 
  6 
  7 
  7 
  8 
  9 
  10 
  11 
  12 
  13 
  14 
  15 
  15 
  16 
  16 
  F 
  14 
  3 
  3 
  4 
  4 
  5 
  5 
  6 
  6 
  7 
  7 
  8 
  9 
  10 
  11 
  12 
  13 
  14 
  15 
  15 
  16 
  E 
  15 
   
  3 
  3 
  4 
  4 
  5 
  5 
  6 
  6 
  7 
  7 
  8 
  9 
  10 
  11 
  12 
  13 
  14 
  15 
  15 
  S 
  16 
   
   
  3 
  3 
  4 
  4 
  5 
  5 
  6 
  6 
  7 
  7 
  8 
  9 
  10 
  11 
  12 
  13 
  14 
  15 
  A 
  17 
   
   
   
  3 
  3 
  4 
  4 
  5 
  5 
  6 
  6 
  7 
  7 
  8 
  9 
  10 
  11 
  12 
  13 
  14 
   
  18 
   
  2 
   
  3 
  3 
  4 
  4 
  5 
  5 
  6 
  6 
  7 
  7 
  8 
  9 
  10 
  11 
  12 
  13 
   
  19 
   
   
   
  3 
  3 
  4 
  4 
  5 
  5 
  6 
  6 
  7 
  7 
  8 
  9 
  10 
  11 
  12 
   
  20 
   
   
   
   
   
   
  3 
  3 
  4 
  4 
  5 
  5 
  6 
  6 
  7 
  7 
  8 
  9 
  10 
  11 
   
  Tabela de Atenuação de Queda 
  Tabela de Críticos de Quedas 
  Cor 
  Modificador 
   
  Altura 
  RESULTADO 
  Verde 
  + 2 metros 
   
  < 4 
  Nenhum crítico é causado. 
  Branco 
  Nada 
   
  4 – 7 
  Torção de um pé, faz mancar por dois dias. 
  Amarelo 
  - 2 metros 
   
  8 – 11 
  Quebra um braço, sorteie qual. Cura um três semanas. 
  Laranja 
  - 4 metros 
   
  12 – 15 
  Quebra uma perna, sorteie qual. Cura em um mês. 
  Vermelho 
  - 6 metros 
   
  16 – 19 
  Quebra as duas pernas. Fica um mês de cama. 
  Azul 
  - 8 metros 
   
  20 – 24 
  Quebra uma perna e um braço. Fica inconsciente por uma hora 
  Cinza 
  - 10 metros 
   
  25 – 29 
  Hemorragia interna, cura por magia ou morre em um dia. 
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  30 – 34 
  Quebra da bacia, inconsciente por 3 dias. Cura em 6 meses. 
   
   
   
  35 – 39 
  Ficou paraplégico. 
   
   
   
  40 – 50 
  Ficou tetraplégico. 
   
   
   
  > 50 
  Morte instantânea 
  
  Tabela de Críticos Opcionais (Corte) 
  Cor 
  Leve 
  Médio 
  Pesado 
   
  100%. Corte na jugular. Morte em 2 turnos. 
  Não existe magia ou milagre capaz de estancar 
  o sangramento. 
  Golpe certeiro no meio da testa causa morte 
  instantânea. 
  O oponente é cortado ao meio. 
   
  100%. Corte vaza o olho. A dor paralisa o 
  adversário por duas rodadas. 
  100%. Corte inutiliza permanentemente uma 
  das pernas do inimigo. A dor paralisa por 3 
  rodadas e não permite que o mesmo se levante 
  sem ajuda. 
  100%. Corte profundo no abdômen. Morte em 1 
  hora se não for estabilizado. Caso o tratamento 
  seja bem sucedido, a recuperação leva uma 
  semana (ajuste de -2 em todas as ações físicas). 
   
  100%. Estocada no abdômen. Coma por 2 horas 
  se estiver usando armadura de couro ou 
  nenhuma. No caso de armaduras metálicas o 
  golpe paralisa por 2 rodadas e dá um ajuste de -
  2 nas duas rodadas seguintes. 
  100%. Corte profundo na cintura. A dor paralisa 
  o adversário por 3 rodadas e impõe ajuste de –6 
  por 12 horas. Morte em 1 dia se não for tratado. 
  100%. Inutiliza permanentemente o braço do 
  adversário que segura a arma. 
   
  75%. Corte no músculo do braço inutiliza o 
  mesmo por um dia. 
  75%. O oponente é levado à inconsciência por 
  duas horas.  
  75%. Corte na cabeça põe o adversário em 
  coma por um dia se o mesmo não estiver 
  usando elmo. 
   
  75%. Corte na mão desarma o inimigo e impõe 
  um ajuste de -2 por uma hora. 
  75%. Atinge a mão que empunha a arma, 
  inutilizando a mesma por uma hora. 
  75%. Escudo do inimigo se parte (caso não seja 
  mágico). Na ausência deste, corte no braço 
  paralisa por 3 rodadas. 
   
  50%. Corte no rosto. Deixa uma cicatriz bem 
  marcada. A dor paralisa o oponente durante 
  uma rodada 
  50%. Estocada no abdômen. A dor dá um ajuste 
  de -4 por um dia. 
  50%. Caso o inimigo esteja lutando com uma 
  arma leve ela se parte, a não ser que seja 
  mágica. 
   
  50%. Corte na mão desarma o inimigo. 
  50%. Atinge a mão que empunha a arma, 
  desarmando o oponente. A arma do inimigo cai 
  a uma distância de 3 metros. 
  50%. Corte na perna derruba o adversário, que 
  leva 2 rodadas para se levantar. Sua velocidade 
  base é reduzida pela metade por uma semana. 
   
  25%. Corte no rosto. Deixa uma cicatriz leve. 
  25%. Corte no antebraço impõe um ajuste de – 
  2 por 1 dia. 
  25%. Corte profundo no maxilar. Dor impõe 
  ajuste de -2 por 1 dia. 
   
  Tabela de Críticos Opcionais (Penetração) 
  Cor 
  Leve 
  Médio 
  Pesado 
   
  Flechada certeira no coração.                         OU                                                      
  Flecha Atravessa a garganta. 
  Golpe perfura o coração.                        OU                                                             
  Golpe no olho alcança o cérebro. 
  Arma empala (atravessa) o adversário, 
  matando-o instantaneamente. 
   
  100%. Flechada na cabeça deixa o oponente em 
  coma por um dia caso esteja usando elmo. Em 
  caso contrário provoca a morte em 3 dias se não 
  for curado. 
  100%. Estocada na mão a inutiliza 
  permanentemente. A dor paralisa o inimigo por 
  duas rodadas. 
  100%. Perfuração no abdômen paralisa o 
  adversário por um dia caso esteja usando 
  armadura metálica. Caso não esteja, provoca a 
  morte em 3 dias se não for curado. 
   
  100%. A flecha atravessa a mão que empunha a 
  arma. A dor impõe um ajuste de -6 até a flecha 
  ser retirada. A mão ficará inutilizada por uma 
  semana. 
  100%. Perfura o ombro do adversário e inutiliza 
  o mesmo por dois dias. Sangramento causa 
  desmaio em 10 rodadas. 
  100%. Golpe no tronco derruba o adversário se 
  estiver usando escudo. Caso contrário 
  incapacita–o por 2 dias. 
   
  75%. Flechada na perna inutiliza a mesma por 
  um dia. 
  75%. Sangramento devido à perfuração causa 
  perda de mais 1 ponto de EF por rodada durante 
  5 rodadas. 
  75%. Arma fica presa na lateral do tórax, 
  causando sérios danos durante a retirada. Causa 
  ajuste de -6 até que seja tratado. 
   
  75%. Flechada no ombro inutiliza um dos 
  braços até que a flecha seja retirada. 
  75%. Perfura a mão do adversário e inutiliza a 
  mesma por uma semana. 
  75%. Perfuração no músculo da perna reduz o 
  movimento pela metade e impõe um ajuste de –
  4 por uma semana. 
   
  50%. Penetração causa ajuste de –6 até que a 
  flecha seja retirada. 
  50%. Estocada no peito paralisa o adversário na 
  próxima rodada. 
  50%. Penetração impede o uso de um dos 
  braços em atividades pesadas por 2 dias. 
   
  50%. Penetração causa ajuste de –4 até que a 
  flecha seja retirada. 
  50%. Estocada faz a arma do adversário voar a 
  3 metros de distancia. 
  50%. Penetração causa ajuste de – 4 por 2 dias 
   
  25%. Penetração causa ajuste de –2 até que a 
  flecha seja retirada. 
  25%. Estocada na perna reduz o movimento à 
  metade e causa um ajuste de – 2 por 1 hora. 
  25%. Estocada desequilibra o adversário, 
  impondo ajuste de -4 por 3 rodadas. 
   
  Modificadores em Combate 
  Corpo-a-corpo 
  Bônus/Penalidade 
  Atacante em posição acima do defensor (numa escada, montado) 
  +2 
  Atacante sobre um terreno normal e defensor em terreno desvantajoso (água na altura do joelho, lama) 
  +2 
  Atacante escondido, defensor em surpresa parcial ou total. 
  +2 
  Flanqueando uma pessoa  
  +1 
  Atacante caído 
  - 50%  
  À distância 
  Bônus/Penalidade 
  Alvo andando 
  0 
  Alvo em corrida de fundo 
  -4 
  Alvo em corrida curta 
  -7 
  Pouca cobertura (até 40%) 
  -2 
  Mediana cobertura (até 75%) 
  -4 
  Muita cobertura (até 95%) 
  -10 
  Quase no limite do alcance (75% da distância máxima) 
  -3 
  No limite do alcance 
  -6 
  OBS: o Bônus/Penalidade deve ser aplicado apenas nas colunas de resolução de combate 
  
  Tabela de Críticos Opcionais (Esmagamento) 
  Cor 
  Leve 
  Médio 
  Pesado 
   
  100%. Pancada na cabeça mata em duas 
  rodadas. Não há cura possível.  
  Parte o elmo, se existir, e causa afundamento 
  craniano fatal. 
  Afundamento torácico destrói a ossatura, 
  matando imediatamente. 
   
  100%. O golpe quebra a mandíbula do 
  adversário (cura em um mês). A dor paralisa por 
  3 rodadas. Caso esteja usando um elmo fechado 
  o golpe causa apenas um desequilíbrio que dura 
  por duas rodadas. 
  100%. Golpe no peito paralisa o inimigo por 
  três rodadas. Na ausência de armadura desmaia 
  o adversário. 
  100%. Golpe no pulso destrói a articulação, 
  obrigando a amputação em 2 dias. O inimigo é 
  paralisado por duas rodadas. 
   
  100%. Golpe direto no rosto leva o oponente a 
  nocaute caso não esteja usando um elmo 
  fechado. Caso contrário, apenas perde sua 
  próxima rodada. 
  100%. Pancada na cabeça. Elmo se parte (caso 
  não seja mágico). Se não tiver Elmo entra em 
  coma por 2 dias. 
  100%. Pancada na coluna. Dificuldade de 
  movimento causa ajuste de –4 por 4 rodadas. Se 
  não houver armadura fica paralisado por 2 dias. 
   
  75%. Acerta a lateral do joelho, que faz o 
  oponente se ajoelhar e perder a próxima rodada 
  se levantando. Além disso impõe ajuste de -3 
  por um dia. 
  75%. Golpe na nuca desnorteia o adversário, 
  que deve fazer um ataque ao seu companheiro 
  mais próximo, caso exista. 
  75%. Pancada na cabeça. Elmo se parte (caso 
  não seja mágico). Se não tiver Elmo fica 
  desacordado por 2 horas. 
   
  75%. Acerta ambas as pernas fazendo o inimigo 
  cair e perder 2 rodadas se levantando. 
  75%. Um dos braços é deslocado com o golpe, 
  ficando inutilizado por 7 dias. 
  75%. Golpe na cabeça atordoa o adversário, que 
  deve fazer um ataque a um de seus 
  companheiros (-4 colunas de ajuste), caso haja 
  algum próximo. 
   
  50%. Pancada na cabeça deixa o oponente meio 
  atordoado, impondo um ajuste de -4 nas 
  próximas 5 rodadas. Caso o mesmo esteja 
  usando elmo o ajuste é de -2 por duas rodadas. 
  50%. Golpe forte no ombro do braço oposto ao 
  da arma. A dor faz o que estiver nesse braço 
  (escudo, por exemplo) cair a 1 metro de 
  distância. 
  50%. Golpe no joelho derruba o adversário e 
  impede que se levante por 2 rodadas. 
   
  50%. Golpe na mão que empunha a arma 
  desarma o oponente. A dor impõe ajuste de -5 
  na próxima rodada caso use outra arma. 
  50%. Golpe duro na coxa impede que o 
  oponente ataque na próxima rodada. 
  50%. Golpe no tórax derruba o adversário, que 
  deixa cair o que estiver segurando. 
   
  25%. Golpe duro no antebraço causa um ajuste 
  de -3 na próxima rodada. 
  25%. Golpe no tórax desequilibra o adversário, 
  dando um ajuste de -4 na próxima rodada. 
  25%. Golpe no ombro desequilibra o 
  adversário, dando um ajuste de – 4 na próxima 
  rodada. 
   
   
   
   
   
  Penalidades Aplicadas a Movimentação 
  Terreno 
  Penalidades 
  Piso inclinado 30º 
  1 
  Piso inclinado 45º 
  2 
  Piso inclinado 60º (Pode necessitar de apoio para escalada). 
  3 
  Piso inclinado 90º (Apenas com algum apoio para escalada). 
  4 
  Mata muito fechada, com vegetação que obstrua a visão e arranhe o corpo. 
  1 
  Obstáculo, teto na altura do ombro. 
  1 
  Obstáculo, teto na altura do abdômen. 
  2 
  Obstáculo, teto na altura da cintura. 
  3 
  Obstáculo, teto na altura da coxa (deve andar ajoelhado). 
  4 
  Obstáculo, terreno irregular (buracos, superfície estreita, frágil, etc.) 
  1 ou 2 
  Líquido até os joelhos 
  1 
  Líquido até a cintura 
  2 
  Líquido até o peito (acima desse ponto é necessária a habilidade natação) 
  3 
  Areia solta ou neve. 
  1 
  Visão 
  Penalidades 
  Visibilidade baixa 
  1 
  Visibilidade muito baixa 
  2 
  Visibilidade nula 
  4 
  Carga 
  Penalidades 
  Medianamente Carregado 
  1 
  Muito Carregado 
  2 
  Totalmente Carregado 
  3 
  Especial 
  Penalidades 
  Movimentar e atacar (ou atacar e movimentar) 
  1 
  Movimentar e executar uma magia instantânea (ou fazer a magia instantânea e movimentar) 
  1 
  Movimentar e executar uma habilidade (ou atacar e executar uma habilidade) 
  1 
  Personagem estava caído e teve de se levantar para se locomover 
  1 
  Personagem caído e locomovendo-se sem levantar 
  3 
  Personagem ferido (a critério do mestre) 
  1 a 3 
  Personagem sob efeito de veneno ou magia específica 
  1 a 3 
  Piso escorregadio, a altas temperaturas, etc. 
  1 
  Correnteza, dependendo da intensidade. 
  1 ou 2 
  Vento, dependendo da intensidade e do tamanho e peso do personagem 
  1 ou 2 
  Condição extrema de temperatura 
  1 
  Líquido muito viscoso (uma pasta, como a lama) 
  1 
   
   Movimentação = Velocidade Base / (1+penalidade) 
  
SOURCE: textdata/thevault/Tagmar 2 [PT]/Tagmar 2 - Tabelas de Resolução.pdf