TEXT: Criado e elaborado pelos usuários 
  do fórum eletrônico da Jambô Editora
  Material
  não-oficial!
  
  2
  é uma criação de :
  J. M. Trevisan, Marcelo Cassaro e Rogério Saladino.
  O Projeto Aliança Negra foi idealizado, produzido e 
  desenvolvido para D20 por: 
  Hinomura Hiken; Shiki; Fenris; Derek; Louiedx2; 
  Necromancer Ignaltus; Tiago “Oriebir”; Vatek, o 
  escriba; Aiken “Mad Max” Frost; Yoh e Julioz; e mais 
  todos aqueles outros membros do fórum da Jambô 
  Editora, que palpitaram e/ou demonstraram seu 
  apoio ao projeto. Valeu pessoal!
  Agradecemos também a “patoaquipatoacola” e a 
  André Vazzios por cederem a imagem para
   a capa do netbook.
  Arte:
   Hinomura Hiken, Emanuel Braga, Tiago “Oriebir” e 
  André Vazzios (Sim, ele está aqui!).
  Design e Diagramação: 
  Tiago “Oriebir”.
  Revisão: 
  Derek, Salomão “Tek”, Tiago “Oriebir” e 
  Vatek, o escriba.
  Este netbook foi projetado e desenvolvido com as 
  regras do Sistema D20, cujos direitos são reservados 
  a Wizards of the Coast, Inc. É distribuído 
  gratuitamente e a venda em meio impresso ou digital 
  desta obra é proibida.
  Esta é uma obra de ficção. Qualquer semelhança 
  com qualquer exército monstruoso real ou fictício é 
  mera coincidência.
  O conteúdo deste netbook é material
  não-oficial; criado com o único
  intuito de proporcionar diversão aos fãs
  do cenário; com material desenvolvido por
  outros fãs.
  
  Sumário
  3
  Introdução: Amores Improváveis.......................4
  O Império da Aliança Negra............................8
  O Governo.........................................8
  A Economia........................................8
  A Sociedade.......................................9
  A Aliança e o Reinado: Situação Atual............10
  Classes e a Aliança Negra..............................11
  Raças de Arton e a Aliança Negra...................16
  Níveis de Desafio..........................................18
  História da Hierarquia Militar........................18
  55 idéias de aventuras....................................20
  Parte 1: De quando Morremos...........................24
  Jogando com Monstros....... ..........................28
  Bugbear............................................28
  Hobgoblin......... ..............................28
  Ogro-Mago......................................28
  Orc...................................................29
  Nova Raça: Meio-ogro...................................29
  Nova Classe Básica: Arcanante......................30
  Novas Classes de Prestígio.............................34
  Caçador Escravista............................34
  Emissário de Ragnar..........................35
  Esperança de Glórienn......................37
  Feitor Goblinóide.............................39
  Mensageiro da Aliança......................41
  Primitivo Selvagem...........................43
  Rebelde Lamnoriano.........................46
  Senhor do Horror de Graolak.............47
  Novos Talentos..............................................48
  Novas Magias................................................53
  Parte 2: O Flagelo de Glórienn...........................56
  Tropas...........................................................57
  Arqueiros Hobgoblins......................57
  Bárbaros da Horda Ogre..................58
  Fuzileiros Hobgoblins......................59
  Goblins Cavaleiros de Worgs...........60
  Horda do Crepúsculo.......................62
  Legionários Hobgoblin.....................63
  A Unidade de Elite Bugbear.............64
  Organizações................................................65
  A Ordem de Gao.............................65
  Rebelião Lamnoriana.......................66
  Tropa do Eclipse..............................66
  Parte 3: Planos de Guerra....................................69
  Localidades...................................................72
  A Lança de Ragnar...........................72
  Arandir.............................................74
  Gronk’har.........................................77
  Krargathar........................................80
  Poços de Kerdazar............................82
  Rom’kur...........................................83
  Artifícios do Terror........................................85
  M á q u i n a s  d e  G u e r r a :  M a n u a l  d o  
  Proprietário...............................................................85
  Lista de Máquinas de Guerra.........................86
  Catapulta Leve.................................86
  Catapulta Pesada..............................86
  Balista..............................................86
  Canhão Leve....................................87
  Canhão Pesado................................87
  Trebuchet.........................................87
  Torre de Cerco.................................87
  Aríete...............................................88
  Porco-Espinho..................................88
  Serra Circular de Krargath................88
  Novas Armas de Fogo...................................89
  Pistola Flintlock pesada....................89
  Pistola Flintlock dupla......................89
  Escopeta dupla moreana..................89 
  Pistola Pacificadora..........................89
  Fuzil Ogre........................................90
  Novo Material: Despojos élficos....................90
  Novos Itens Mágicos.....................................90
  Colar de Crânios..............................90
  Taça de Crânio.................................91
  Maça de Sangue...............................91
  Manto Místico..................................91
  Espada da Fúria................................91
  Farrapos do Rei ...............................91
  Óleo de Troglodita...........................92
  Vingadora dos Elfos..........................92
  Novas Criaturas.............................................93
  Destroço..........................................93
  Filhos de Graolak.............................93
  Cavalo de Ragnar.............................96
  Os Frutos da Guerra......................................97
  Baa B'Kaques...................................97
  O Campeão de Arandir....................99
  Erolok, o cão de Gaardalok............100
  Grom, o ogro.................................101
  Komor’Gosh...................................102
  Korgan Greyvan.............................103
  Lorde Guerreiro..............................104
  Oarthess Sangue-Negro..................106
  Sharmuta Presas-de-Prata...............107
  Urkhishktu Mortenegra...................108
  Gaardalok......................................109
  Holgor Greatfang...........................110
  Karbash Friendsoul.........................111
  Tanyantalaria.................................111
  Terrack Hellfire..............................112
  Thwor Ironfist.................................113
  Mapa de Lamnor.........................................114
  Agradecimentos..........................................115
  Quadros e Tabelas...................................................
  A Profecia.....................................................11
  Pré-requisitos Para Seguir a Carreira Militar...18
  A Hierarquia Militar......................................19
  Organizações Militares..................................21
  Magias de Arcanante Conhecidas..................31
  O Arcanante..................................................32
  Lista de Magias do Arcanante........................33
  O Caçador Escravista....................................35
  O Emissário de Ragnar..................................37
  O Esperança de Glórienn..............................40
  O Feitor Goblinóide......................................41
  O Mensageiro da Aliança..............................43
  O Primitivo Selvagem....................................45
  O Rebelde Lamnoriano.................................47
  O Senhor do Horror de Graolak....................49
  Novas Armas de Fogo...................................90
  
  Duas figuras corriam na noite de mãos dadas. Os pés 
  rasgados chapinhavam na lama barulhentos e lodosos, 
  enquanto o homem guiava a mulher às pressas pela 
  floresta banhada pela chuva torrencial. Havia medo e 
  amor em suas feições. 
  O homem era Rhin, um soldado hobgoblin treinado e 
  pronto para eliminar quaisquer inimigos que fossem 
  necessários para a ascenção de seu povo, porém 
  naquela fatídica noite as circunstâncias haviam 
  mudado da água para o hidromel. Naquele momento 
  ele mataria apenas os de sua raça, os malditos que 
  perseguiam sua amada e a ele. A mulher humana que 
  o acompanhava era Okinassa, escrava de pele de 
  milho e ancila da Aliança Negra desde que nascera. 
  Párias. 
  A maior parte dos mantimentos da viagem já havia 
  sido descartada para deixá-los mais velozes. Okinassa 
  o abraçava agarrada ao peito por meio do suor que 
  exalavam, suor de paixão e terror. Agora havia apenas 
  um embrulho com pães e frutas no cinto do hobgoblin, 
  enquanto a escrava nas mãos carregava um amuleto 
  de família para abençoar a fuga; Rhin transportava um 
  saco nas costas que continha toda uma parafernália de 
  guerra que não seria usada naquela noite se os deuses 
  quisessem, pois evitara naquele anoitecer não 
  4
  Amores
  Improváveis
  Introdução
  derramar sangue sob os tristes olhos da amada. 
  Pretendia proteger sua família mesmo que isso valesse 
  sua porca vida goblinóide, e valeria: não existiam 
  prisioneiros hobgoblins em Lamnor; se um hobgoblin 
  fizera algo suficientemente ruim para ser trancafiado 
  por seus iguais, não merecia estar respirando. 
  A água escorria mais veloz, assim como o tempo. 
  ***
  Rhin olhava para trás buscando a posição de seus 
  algozes, contudo não enxergava nada no breu do 
  lusco-fusco. Talvez Ragnar houvesse deixado a noite 
  mais inebriante para que ele não fugisse da morte que 
  servira desde o nascimento... E era isso, o castigo 
  divino, que voejava como um corvo de asas de fogo 
  pela mente do soldado. Ouvia comentários malfazejos 
  dos que o caçavam a sua volta, sobre como 
  violentariam a mulher, ou da forma que sacrificariam o 
  exilado para o Deus da Morte. Sorte que Okinassa não 
  conhecia a língua dos hobgoblins, pois se ouvisse já 
  estaria pedindo que os deuses a levassem. 
  Okinassa agora não sentia dor, todos os seus 
  membros queimavam pelo esforço da corrida, 
  urrando por descanso. A cabeleira crespa se 
  
  sua alma. A mulher tropeçou num galho 
  camuflado na relva, o pé em carne viva. 
  O embrulho com alimentos caiu. Ela 
  enfiou os dedos na terra, tentando 
  recolher o pouco que ainda estava 
  comestível. Rhin praguejou. Haviam 
  p e r d i d o  m u i t o  t e m p o .  
  Os lobos já davam sorrisos cheios de 
  dentes, felizes ao encontrar as primeiras 
  manchas de sangue na grama. 
  Ele a observou vulnerável no chão, as 
  gotas de água escorrendo, o corpo 
  tremendo em cada centímetro de pele e 
  carne. Pobre mulher. Ele não a merecia. 
  Ofereceu a mão para a amada, ela 
  agarrou o braço de músculos vermelhos 
  em busca de apoio. Quando viu o 
  primeiro naco de carne goblinóide 
  entrecortar as moitas próximas, largou 
  todo e qualquer peso adjacente. Só 
  Okinassa importava. Deixou a armadura 
  e a mochila para a areia movediça, e teve 
  novamente a bela condenada em seus 
  braços... Que ele morresse naquele 
  momento, pois era o artoniano mais feliz 
  do mundo. Oki entrelaçava seus braços 
  no pescoço do amado com a força que 
  restara. Um vento doce assoviou pela 
  floresta, remexendo as plantas. De 
  repente, os deuses pareciam estar 
  assistindo a cena com apreensão. 
  — Okinassa, confie em mim, tudo 
  acabará em paz. — ele sentira o cansaço 
  da moça que não conseguira pronunciar 
  uma única palavra, mas vira no fundo 
  dos orbes da mulher que mais amara no 
  mundo ela concordar. — Falta muito 
  pouco agora, meu amor... 
  Rhin duvidava disso na verdade. Se ao 
  menos conseguisse manter Okinassa em 
  segurança ele já se sentiria realizado. Oki 
  lhe contou que após essa vida haveria 
  outra, no lugar aonde os deuses moram. 
  Disse que o deus que possui mais 
  afinidade com você o convida a viver em 
  sua morada infinita. Rhin considerava 
  viver em paz com Okinassa num reino 
  calmo e pacífico onde nunca mais 
  precisasse esconder seus verdadeiros 
  sentimentos por ela, ou brandir uma 
  se misturava ao suor e lágrimas que lhe 
  cobriam a face; sentia apenas a força do 
  aperto da mão de Rhin que não 
  fraquejara por um instante desde o início, 
  e que lhe confortava com estórias sobre o 
  futuro do casal, de como ele treinaria o 
  seu filho e da fazenda que teriam em 
  Arton-norte. Mesmo que o amasse por 
  toda a amabilidade e generosidade que 
  ele possuía debaixo daquela face bestial, 
  Oki começava a duvidar se conseguiriam 
  chegar ao rio Ortista. Ao chegarem lá, e 
  se chegassem, seria impossível de serem 
  farejados pelos lobos que já o 
  perseguiam por duas horas de sangue e 
  tensão. 
  Mas tentava esquecer tudo aquilo, pois, 
  mesmo naquela escuridão, estava com a 
  única pessoa que amara por toda sua 
  vida. Estava grata aos deuses.
   
  Era uma boa hora para morrer. 
  ***
  A humana via no caule das árvores faces 
  de pesadelo e rostos deformados que 
  gargalhavam do sofrimento dos dois. Os 
  troncos pareciam dizer amaldiçoá-los, 
  destruir suas esperanças, matar todo e 
  qualquer sentimento que carregavam. 
  — As árvores estão falando, Rhin! São 
  monstros! — a mulher se agarrou mais 
  fortemente ao peitoral do guerreiro, com 
  olhos inchados. O hobgoblin tentara 
  disfarçar, mas ficara ruborizado com a 
  humana tão frágil entrelaçada no seu 
  corpo. Os pensamentos voaram para 
  algum lugar desconhecido, mas logo 
  voltaram para dar voz a uma resposta: 
  — É ilusão! São os hobgoblins que 
  utilizam magia. Nós vamos conseguir, 
  não importa se eles colocarem um 
  dragão ilusório na nossa frente, ou até o 
  próprio Ragnar. Eu os mato, e nós 
  seguimos o caminho. 
  Okinassa sorriu de soslaio, feliz por estar 
  ao lado de um homem valoroso. Rhin. 
  Aquele nome era uma doce cicatriz em 
  5
  
  6
  espada para derramar sangue. Mas temia que 
  Ragnar o condenasse a uma eternidade de 
  s o f r i m e n t o  p o r  s e u s  a t o s .  
  Por isso fugia. 
  ***
  Houve silêncio em um certo momento. O 
  bravo hobgoblin sabia que os soldados 
  jamais desistiriam de caçá-lo, entretanto 
  naquele segundo sentiu uma fagulha de 
  esperança, como a que via nos olhos de 
  Okinassa quase sempre. O silêncio era 
  quebrado apenas pelo farfalhar das pernas 
  dele, que cortavam a grama alta. Saltava 
  galhos e escorregava em barrancos lodosos, 
  todavia um sorriso estampou-se ao longe 
  graças ao confortante som do Ortista. 
  Conseguiriam chegar ao rio, seguros, então. 
  Com fôlego renovado, corria com mais 
  força, ignorando os músculos que 
  abrasavam de maneira torrencial. 
  A paz estava a trezentos metros... 
  Mas os deuses que os viam naquele 
  momento eram cruéis. 
  Ouviu então o assovio de uma flecha. Havia 
  sido atingido no braço esquerdo, e o 
  primeiro urro de dor naquela noite ardeu. 
  Achou que provavelmente conhecia o 
  arqueiro, uma vez que este mirou em seu 
  braço-de-combate, e raramente para um 
  hobgoblin esse era o braço hábil. O tiro fora 
  perfeito e esguichou uma listra de sangue 
  limpa e bela; chegara a atravessar o músculo 
  contraído e despontara do outro lado. Não 
  conseguiu manter o peso da aflita Okinassa, 
  e caiu. 
  Por um momento tudo havia acabado. 
  Rolou para o lado tentando não berrar de 
  dor, se concentrando na procura da espada 
  que devia estar num perímetro pequeno e 
  próximo. Mordia o lábio inferior com os 
  caninos pontiagudos. Para o inferno! A 
  felicidade parecia estar a um passo, quando 
  o chão sumiu e se viram caindo num abismo 
  de crueldade. Okinassa tentava colocá-lo de 
  pé, gemendo preces a algum deus, mesmo 
  sem forças. Contudo Rhin sabia que era 
  tarde: os lobos e os algozes estavam muito 
  próximos, provavelmente na frente do casal; 
  soube pela flechada. Não era possível atirar 
  tão perfeitamente a uma distância tão longa 
  e, espantosamente, a flecha entrara de cima 
  para baixo, portanto o arqueiro devia estar 
  agarrado num galho de uma árvore próxima. 
  Um risinho sujo de vitória ecoou pela 
  floresta. 
  Pôs-se de pé com a espada em punho na mão 
  direita e procurou um oponente próximo. Foi 
  o minuto mais longo de sua vida; ouvia risos 
  silenciosos e palavras sussurradas. Okinassa 
  não ficava quieta também, beijando 
  levemente o pescoço do amado; apenas 
  abraçava o braço esquerdo de seu querido 
  Rhin e entrelaçava seus dedos nos da mão 
  morta do hobgoblin. 
  A m b o s  c o n h e c i a m  s e u  d e s t i n o .  
  E ele não era bom. 
  Um hobgoblin com cara de veterano saiu das 
  sombras de arma em punho, com uma face 
  assustadoramente desgostosa: 
  — Rhin, seu tolo... Como achou que 
  escaparia de nós, filho? Você desonrou toda 
  a raça desertando por essa maldita rameira 
  humana. Poderia tê-la todos os dias de sua 
  vida para o que quiser, por que filho? Por que 
  desistiu de tudo por uma maldita escrava? – 
  Do lusco-fusco inebriante surgiram mais 
  hobgoblins sedentos. Rhin não contou 
  quantos eram; não fazia diferença naquele 
  momento. A morte era a única coisa que 
  parecia os cobrir. 
  Rhin não respondeu a pergunta de seu pai. 
  Concentrava-se apenas numa coisa agora: 
  Okinassa e sua segurança. 
  A jovem humana não se sentia tão assustada 
  agora: morreria ao lado de seu único amor, 
  uma união muito improvável, por sinal. 
  Apaixonou-se pelo seu carnífice e agora se 
  sentia culpada. Os dois se amavam. 
  Marah sorria e chorava pelos dois. Ragnar só 
  queria que morressem. 
  — Largue a espada, filho. Não faça isso mais 
  difícil, talvez não... Matemos a garota e ela 
  possa voltar a ser uma escrava. Não 
  concorda, menina? 
  Okinassa ganhou feições enraivadas. Uma 
  coragem de pantera irrompeu da garganta 
  seca. 
  — Vá para o inferno e nos deixe! 
  — Humana idiota. — as narinas do 
  hobgoblin inspiraram cheiro de medo e fim. 
  Estava satisfeito. — Vou ter as honras de te 
  arregaçar. 
  Oki fez um esgar de nojo e receio. Rhin a 
  agarrou mais forte e rugiu contra o pai. 
  O guerreiro olhou em volta e voltou seu rosto 
  para a mulher que amava. Ela quase sorria. Já 
  sabia de seu destino. O hobgoblin fechou os 
  olhos e se lembrou de tudo o que havia 
  passado, tudo se turvou em memórias; não se 
  sabia o que era físico e o que era 
  pensamentos, e saiu em forma de pequenos 
  riachos que entrecortaram sua face. Nunca 
  havia chorado antes. Era um alívio. Entendia 
  agora como Okinassa se sentia. 
  — Que Ragnar o estripe e o faça comer 
  bosta, seu afeminado de uma figa! Morrerá 
  
  sem família, seu cão! 
  - Não. — de repente, os olhos doíam mais 
  que qualquer lâmina. — Eu tenho família. 
  Antes que qualquer um fizesse algo contra, 
  pousou um beijo apaixonado em Okinassa e 
  empunhou uma adaga. Os orbes analisaram 
  a lâmina, e viram por último a face da 
  amada. Agora podia ir em paz. Cravou o fio 
  de ferro no coração de sua mulher, uma 
  tristeza espelhada em Rhin, uma gratidão 
  espelhada em Okinassa. Sorriso em ambos. 
  Ele sentiu o peso do corpo dela ficando 
  entorpecido e a segurou com o braço ferido. 
  A alma já esvaía, e a beleza de Okinassa se 
  fora para todo o sempre, pois o que jazia sob 
  o braço de Rhin era apenas uma casca. A dor 
  se fora, logo estariam juntos, só restara o 
  amor e as promessas. Num único golpe 
  enfiou a adaga entre a garganta e o queixo de 
  encontro ao cérebro. 
  Frio, o vento assoviou levando as almas a um 
  lugar mais tranqüilo ou mais perigoso. Os 
  cadáveres, entrelaçados, eram as únicas 
  testemunhas do amor que Rhin e Okinassa 
  haviam concebido. 
  E o vento, mais uma vez, selou a noite com 
  tristeza. 
  ***
  Na floresta, cercados por goblinóides. 
  — Eu te amo. 
  Disse ela. 
  — Eu te amo. 
  Disse ele.
  7
  Entretanto, o tema ficou muito tempo 
  estagnado. Nenhuma aventura, nenhum 
  material relacionado - com exceção de uma 
  aventura antiga, publicada em duas partes 
  nas revistas Dragão Brasil #57 e #58 e 
  relançada para 3D&T e D20 em um 
  suplemento chamado Só Aventuras, que 
  reunia algumas aventuras clássicas 
  ambientadas em Arton. A Aliança Negra 
  ficou um tanto esquecida depois disto, 
  enquanto os autores exploravam, com razão, 
  o tema que intitula o cenário. 
  E foi como quem não quer nada que 
  chegamos com a proposta de uma lista de 
  materiais de campanha. Onde pudéssemos 
  compartilhar com todos o que cada um havia 
  criado com relação à Aliança Negra. 
  Disseram que não ia dar certo. Entretanto, eu 
  repito sempre: Não existe dragão grande o 
  suficiente que não possa ser derrotado. É 
  assim que age um bom grupo de 
  aventureiros. Não esperam de braços 
  cruzados que os problemas do mundo se 
  resolvam por si só. Resolvem eles mesmos. 
  Resolvemos o problema então. Não sem a 
  ajuda de companheiros que nos apoiaram. 
  Não sem o incentivo de J.M. Trevisan, que 
  nos deu força desde o começo. Também não 
  sem a ajuda do Fórum da Jambô Editora, que 
  nos cedeu o espaço para trabalhar. Não sem 
  a ajuda de vocês, leitores e participantes do 
  fórum, que tornaram nosso tópico um dos 
  mais visitados, rivalizando até mesmo os 
  tópicos fixos. 
  E é graças a vocês todos que hoje nossa 
  listinha de materiais de campanha se tornou 
  um projeto, e o projeto se tornou o Netbook 
  que você tem na tela de seu computador 
  agora. Criado por fãs. Feito para fãs. 
  A todos vocês, nosso muito obrigado. 
  E que a guerra comece.
  - Hinomura
  Um dos mais intrigantes elementos de 
  Tormenta, sem sombra de dúvida, é a 
  Aliança Negra. Algo nunca visto em lugar 
  nenhum, nem em cenário algum. 
  O material era tão à frente de seu tempo que 
  apenas recentemente surgiu algo parecido, 
  em "Hand of the Red Doom". Goblinóides e 
  outros humanóides até então vistos como 
  "estúpidos" formavam uma ameaça de 
  respeito. A coroação veio quando 
  derrubaram Khalifhor. A AN estava ali para 
  ficar. E os fracos que se acautelassem. 
  A idéia, o conceito, tinha uma força incrível.  
  Poderia servir de base para campanhas 
  inteiras envolvendo o tema. Desde o 
  Dungeon Crawl clássico até intrigas políticas 
  no melhor estilo Vampiro - a Máscara. Uma 
  tacada de mestre. 
  
  8
  "Antes de tudo eu, Malthus Trey, peço 
  perdão a Mãe da Palavra e a todos os meus 
  estimados irmãos da ordem de Tanna-Toh 
  por tão falha e incompleta pesquisa. Escrevo 
  essas mal traçadas linhas com toda a 
  informação que consegui coletar do que a 
  partir de agora denomino “Império da 
  Aliança Negra”. Espero que, através da 
  providência divina da Guardiã da Mente, 
  estes estudos cheguem até as mãos de um ser 
  apto a fazer uso deles. Encontro-me como 
  prisioneiro na cidade-estado de Gronk'har, 
  um local tão grotesco quanto o nome que o 
  intitula. Não cito minha localização com a 
  esperança de ser resgatado, pois como 
  pretendo deixar bem claro, esta seria uma 
  tarefa impossível, ou até mesmo 
  infrutífera..." 
  -Trecho retirado dos Pergaminhos Perdidos 
  de Malthus Trey. 
  Originada da união de milhares de tribos de 
  goblinóides, orcs e ogros, a Aliança Negra é 
  hoje muito mais do que um exército voltado 
  à conquista de Arton: é um império 
  consolidado e autônomo, como qualquer 
  reino do norte. Após derrotar todos os reinos 
  do continente de Lamnor, Thwor e os demais 
  líderes goblinóides tiveram de consolidar 
  seus domínios e organizar um sistema 
  eficiente para manter e administrar todo este 
  território. Parecia uma tarefa impossível para 
  simples goblinóides estúpidos, mas eles 
  conseguiram... 
  subalternos ao império, podendo ser 
  destituídos de seus cargos pelo general a 
  qualquer momento. A única exceção é 
  cidade de Rarnaakk, a antiga Lenórienn. Lá 
  os Hobgoblins possuem permissão para 
  governar de forma livre, mesmo que ainda 
  sujeitos as necessidades do império. 
  Dentro de uma cidade-estado goblinóide a 
  palavra de seu chefe é lei. Isso prevalece 
  sobre qualquer senso de justiça, seja ele qual 
  for. Esse direito lhe concede o poder de vida 
  e de morte sobre todos os habitantes de seu 
  território, e ninguém (exceto o general em 
  pessoa ou o sumo-sacerdote Gaardalok) 
  pode questionar suas ordens. 
  Cada cidade é guarnecida por um pequeno 
  exercito inteiramente a disposição do seu 
  chefe. Esse contingente, porém, jamais pode 
  deslocar-se para além de seu território, 
  mesmo quando em auxílio de outra cidade, 
  exceto quando existe alguma ordem direta 
  do império. As cidades também são, em sua 
  maioria, protegidas por grandes muralhas, 
  que podem variar muito em tamanho e 
  composição. 
  O território pertencente a cada cidade-
  estado também é rudimentarmente 
  demarcado, sendo que não raras vezes, no 
  passado, essa falha gerava conflitos entre 
  dois ou mais chefes. Depois de dezenas de 
  líderes decapitados pelo motivo que Thwor 
  denominou insurreição, os chefes têm se 
  preocupado muito pouco com questões de 
  fronteira... 
  Caso um chefe decida, por livre e 
  espontânea vontade, abdicar de seu posto, 
  alguém escolhido por ele assume o cargo até 
  que o império designe outro para ocupar o 
  seu lugar. Apesar de incomum, existem 
  alguns casos de chefes que cansaram de suas 
  apáticas funções e ingressaram novamente 
  na linha de frente da Aliança Negra. 
  O Império da
  Aliança Negra
  O Governo
  Como era de se esperar, todo o governo do 
  império goblinóide é centrado na figura do 
  general: como um verdadeiro ditador, é ele 
  quem decide cada aspecto da vida social e 
  econômica do povo. Obviamente que 
  Thwor não decide tudo diretamente. Ele 
  governa todo o território através de seus 
  inúmeros oficiais superiores, que atuam 
  como chefes de cidades-estado, sendo cada 
  uma destas cidades responsável por uma 
  grande região. 
  Esses líderes possuem autonomia no que diz 
  respeito às leis e a assuntos menores 
  referentes ao seu território, mas ainda são 
  A Economia
  Ao contrário do que se acredita 
  popularmente há muitos anos que os saques 
  e pilhagens deixaram de ser o principal e 
  único meio de sustentação da Aliança 
  Negra. Com a consolidação do império, os 
  goblinóides tiveram de encontrar 
  alternativas para sustentar suas populações e 
  suas tropas em guerra. O gigantesco 
  
  9
  O Tibar, amplamente utilizado pelo reinado, 
  também é a moeda corrente dentro do 
  território do império, mas já existe um 
  projeto para a criação de moedas cunhadas 
  com o símbolo de Ragnar... 
  Caravanas de mercadorias podem circular 
  livremente entre as cidades-estado, mas para 
  isso devem pagar uma taxa ao chefe 
  responsável pela área. Esta taxa pode variar 
  largamente de uma cidade para outra. 
  Escravos jamais são comercializados, pois 
  eles são de propriedade do império, e apenas 
  ele tem o poder de transferi-los a outra 
  região. O império também pode, quando 
  desejar, requisitar qualquer produto 
  produzido por uma oficina ou artesão, assim 
  como efetuar encomendas em grande 
  escala, que passam a ser a prioridade de 
  produção. 
  contingente de humanos e elfos existentes 
  nos reinos vencidos, por exemplo, forneceu 
  a mão-de-obra escrava necessária para a 
  sustentação dos meios de produção agrícola. 
  A produção de alimentos não possui fins 
  comerciais no império. Cada cidade retira 
  uma parcela da colheita necessária a seu 
  sustento, e o excedente é encaminhado a 
  cidades-estados com déficit de produção ou 
  para as tropas em combate no norte. Esta 
  produção é gerenciada por um mestre-feitor, 
  que possui a função de coordenar os 
  escravos, as plantações, e a produção 
  excedente, determinando para onde ela 
  deve ser encaminhada. Depois do chefe, o 
  mestre-feitor é com certeza a figura mais 
  poderosa dentro em uma cidade. 
  Cada cidade-estado conta com uma 
  quantidade de escravos quase duas vezes 
  superior ao número de goblinóides. Isso 
  poderia alimentar a esperança de uma 
  rebelião, ou até mesmo de uma vitória. Mas 
  estes escravos, além de completamente 
  violentados física e mentalmente, também 
  são constantemente vigiados por soldados 
  fortemente armados a serviço dos mestres-
  f e i t o r e s .  Q u a l q u e r  m e n ç ã o  d e  
  desobediência acarreta na morte do 
  transgressor. Toda punição é exemplar. 
  As produções artesanais, desde as 
  rudimentares vestimentas dos goblinóides 
  até a função de ourives, têm sido 
  amplamente exercidas por fêmeas. Mesmo 
  sendo vistas como criaturas inferiores 
  perante os machos, é visível como as 
  atividades ligadas ao comércio têm crescido 
  entre elas. Assim, além de cuidar dos filhotes 
  e de ensiná-los os costumes de seu povo, as 
  fêmeas tem participado ativamente das mais 
  variadas atividades econômicas do império, 
  suprindo a lacuna deixada por machos que 
  desde cedo se preparam para funções 
  militares. 
  Existem também cidades-estados 
  especializadas em tipos específicos de 
  produção. Assim, podem existir cidades 
  inteiramente focadas em confecção de 
  armas, armaduras, máquinas de guerra, 
  criação de monstros de batalha e etc. Estas 
  funções são sempre executadas por 
  goblinóides, cabendo aos escravos apenas a 
  função de produção agrícola. 
  A Sociedade
  Todo o macho dentro do império tem o dever 
  de servir nas fileiras do exército da Aliança 
  Negra, seja como soldado ou especialista, 
  desde o início da idade adulta até a 
  maturidade. As únicas exceções a esta regra 
  são os Hobgoblins de Rarnaakk e os 
  goblinóides que desejem integrar a igreja de 
  Ragnar. Quando concluído o período de 
  serviço militar obrigatório, o soldado pode 
  requisitar a sua baixa, mas esta é concedida 
  apenas aos mais dedicados soldados, ou aos 
  incapacitados, como aleijados e velhos. 
  Deserção é crime punido com a morte e é 
  motivo de grande vergonha para todos os 
  familiares do traidor. 
  Os machos podem constituir ou não família, 
  mas quando o fazem a defendem a todo 
  custo. A expansão do conceito de “tribo” 
  para “império” fez o movimento inverso no 
  comportamento desses humanóides: ao 
  invés de se preocuparem com o todo, a falta 
  de “identidade pela tribo” fez com que cada 
  vez mais goblinóides se preocupem em 
  constituir família, visando criar uma 
  “identidade pela linhagem”. Assim, para o 
  jovem Bugbear de Gronk'har, não importa 
  mais de onde ele veio, mas sim filho de quem 
  ele é. 
  Outra grande mudança diz respeito às 
  fêmeas. Com os machos dedicados quase 
  que exclusivamente a funções militares, 
  muitas delas tem se dedicado ao artesanato e 
  
  em sua campanha de destruição e morte 
  sobre o território do Reinado, e o reino de 
  Tyrondir já começa a sofrer as 
  conseqüências... 
  A gigantesca concentração de soldados no 
  local demonstra que, cedo ou tarde, um 
  grande contingente goblinóide deve partir 
  para a guerra. Inúmeras cidades-estado, por 
  ordem de Thwor, têm enviando grande parte 
  de seus soldados para a linha de frente. De 
  Rarnaakk também chegaram centenas 
  magos e arcanantes hobgoblins, juntamente 
  com arqueiros e máquinas de guerra. As vilas 
  próximas a cidade-fortaleza já são ocupadas 
  pela Aliança Negra, e suas plantações e 
  animais foram rapidamente consumidas 
  pelas forças de ocupação. Mantimentos 
  chegam diariamente, assim como bestas de 
  guerra e algumas assustadoras invenções 
  goblins. A presença do General em pessoa 
  faz com que tudo ocorra de maneira perfeita, 
  e qualquer um que fuja a esta regra é punido 
  severamente. 
  A primeira investida da Aliança Negra foi 
  quando Thwor derrotou o poderoso druida 
  que habitava a Floresta dos Gnolls, 
  conhecido apenas como Rei da Floresta. 
  Com isso, centenas de gnolls que habitavam 
  o local se juntaram aos seus exércitos. Outra 
  importante ação foi a frustrada tentativa de 
  assassinato do rei Balek III. Um grupo 
  goblinóide de elite conhecido como “Tropa 
  do Eclipse” teria conseguido invadir o 
  palácio real, sendo detido pelo Protetorado 
  do Reino. A morte de um dos integrantes da 
  Tropa fez com que os goblinóides partissem 
  através de magia, não sem antes jurarem 
  vingança. 
  A existência de um grupo com tamanho 
  poder e a assegurada presença de centenas 
  de soldados goblinóides dentro do território 
  de Tyrondir chamou ainda mais a atenção do 
  Reinado para o problema. Entretanto, existe 
  um consenso de que a Tormenta ainda é a 
  ameaça mais preocupante, e que os reinos 
  do sul, que serão os primeiros atingidos, é 
  que devem lidar com a situação. Mitkov, 
  com prestígio muitíssimo maior devido a seu 
  recente casamento com Shivara Sharpblade 
  e pelo vital apoio de seus exércitos no 
  combate aos servos da Tormenta em Trebuck 
  (detalhes no romance “O Crânio e o Corvo”), 
  tem se aproveitado da situação para 
  reafirmar que possui uma tática infalível para 
  derrotar os exércitos da Aliança Negra. 
  10
  A Aliança e o Reinado: 
  situação atual
  Completados três anos desde a conquista de 
  Khalifor, rebatizada pelos goblinóides de 
  Ragnarkhorrangor, os exércitos da Aliança 
  Negra já começam a dar os primeiros passos 
  comércio, mas ainda enfrentando problemas 
  como o preconceito e a falta de respeito por 
  parte dos machos. Em alguma desavença 
  envolvendo um goblinóide macho e uma 
  fêmea, com certeza o primeiro terá mais 
  força na discussão. Mas as fêmeas têm lidado 
  muito bem com esses problemas, seja com 
  sua lábia e sagacidade ou com a força que o 
  nome de seu marido traz. 
  Qualquer tipo de problema é julgado pelo 
  chefe da cidade-estado ou por agentes 
  escolhidos de sua confiança, denominados 
  executores. Estes agentes são como os 
  oficiais de uma cidade do reinado, mas são 
  muito mais opressores, tendo a função de 
  juízes em qualquer disputa entre os 
  habitantes da região, e podem decretar 
  sentenças e punições. Os executores estão 
  subordinados as ordens do chefe da cidade e 
  do mestre-feitor. 
  Os escravos não têm qualquer tipo de direito 
  dentro do império, e sua vida é menos 
  importante que a de um animal. A qualquer 
  momento um mestre-feitor pode condenar 
  quaisquer escravos a morte, ou mesmo 
  permitir que qualquer tipo de abuso seja 
  cometido contra eles. 
  Jogos e combates “amigáveis” são realizados 
  com freqüência. Cada cidade conta com 
  algum tipo de arena onde um goblinóide 
  pode provar a sua força em combate, salvar 
  sua honra (com a devida aprovação do chefe 
  da cidade ou de um executor) de algum 
  insulto ou desafio, ou mesmo se divertir 
  vendo alguns escravos infelizes sendo 
  devorados ou destroçados. 
  Os cultos a divindades menores têm 
  diminuído cada vez mais entre as 
  populações goblinóides, seja por medo de 
  represálias da igreja do deus da morte ou 
  pela fé verdadeira em Ragnar. Cada cidade-
  estado, obrigatoriamente, conta com um 
  templo de Ragnar, onde sacrifícios são 
  realizados regularmente.
  
  podem ser encontrados atuando em ambos 
  os lados da guerra. Entre os goblinóides são 
  os hobgoblins, com seus incessantes estudos 
  sobre os segredos élficos, que compõem 
  todos os integrantes desta classe, visto que 
  são os únicos capazes de dominar magia 
  arcana dentro da Aliança Negra. Entre os 
  elfos e humanos, especialmente os que 
  habitam Arandir, existe a possibilidade de 
  surgirem membros desta classe oriundos da 
  Porém, para por tal plano em prática, ele 
  ainda exige o título de Imperador-Rei. 
  Thormy, que antes não enxergava ameaça a 
  sua posição, hoje teme o crescente poder e 
  prestigio do monarca do “exército com uma 
  nação”, pois seu discurso tem ganhado cada 
  vez mais voz em diversos pontos do 
  Reinado. O bom imperador-Rei não se 
  incomoda com esta situação por causa de 
  seu título, mas por temer que, caso parta sua 
  c o r o a  e m  d o i s ,  M i t k o v  l e v e ,  
  desnecessariamente, a guerra a tudo e a 
  todos. 
  A única providencia que foi efetivamente 
  tomada pelo Reinado até o momento foi o 
  envio do minúsculo e insuficiente Exército 
  do Reinado. Com seu acampamento 
  localizado a milhas ao norte da cidade-
  fortaleza, este agrupamento nada pode fazer 
  para impedir a conquista das pequenas vilas 
  do extremo sul, e possivelmente nada poderá 
  fazer contra um ataque direto do gigantesco 
  exército goblinóide. Balek III nomeou um 
  prestigiado paladino de Thyatis o General do 
  exército, comandando centenas de 
  guerreiros e até mesmo magos, clérigos e 
  alguns heróis voluntários. O Protetorado do 
  Reino fez do local sua atual sede, enviando 
  periódicamente informações sobre as tropas, 
  e dizem, sobre o rei de Tyrondir, que não 
  seria, aos olhos do Imperador-Rei, alguém 
  digno de confiança. 
  A desigual batalha parece mais eminente do 
  que nunca, e o Reinado parece frágil demais 
  para lidar com a situação. A lendária Flecha 
  de Fogo deixou de ser vista como uma opção 
  há muito tempo, e muitos já passaram a 
  acreditar que tal coisa foi inventada apenas 
  por tolos que precisavam de algo em que ter 
  esperança. Os goblinóides já sonham com 
  todas as maravilhas que poderão ser 
  conquistadas e destruídas nos reinos do 
  norte. E se nenhum dos grandes heróis de 
  Arton tomar partido, tudo isso poderá 
  acontecer...
  11
  “Quando a sombra da morte passar
  pelo globo da luz
  Trazendo ironicamente a vida que trará a morte
  Terá surgido o emissário da dor
  O arauto da destruição
  Seu nome será cantado por uns
  E amaldiçoado por outros
  O sangue tingirá os campos de vermelho
  Um rei partirá sua coroa em dois
  E a guerra tomará a tudo e todos
  Até que a sombra da morte complete seu ciclo
  E a flecha de fogo seja disparada
  Rompendo o coração das trevas”
  A Profecia
  “Escola Arcanantísta”, que oferece a seus 
  alunos os mesmo ensinamentos 
  tradicionalmente passados pelos elfos da 
  antiga cidade de Lenórienn. Ambos os lados 
  optam por ter arcanantes em suas fileiras ao 
  invés de magos ou feiticeiros por motivos 
  óbvios: Um Arcanante possui basicamente 
  magias ofensivas e um razoável preparo para 
  combate, o que o torna extremamente 
  atraente para integrar tropas. 
  Talvez tão comuns no continente sul quanto 
  os guerreiros, os bárbaros também estão 
  diretamente envolvidos no conflito. Sejam os 
  selvagens ogros, orcs e bugbears a serviço da 
  Aliança Negra, ou mesmo os guerreiros 
  Classe originada de uma antiga tradição 
  élfica de utilizar magia, os Arcanantes 
  Classes e a
  Aliança Negra
  Arcanantes
  Bárbaros
  
  valorosos das tribos humanas de Lamnor que 
  defendem seus lares, os bárbaros podem ser 
  encontrados atuando nos dois lados do 
  conflito, onde sua força e fúria são utilizadas 
  para esmagar os inimigos. Entre os 
  goblinóides, que até pouco tempo se 
  organizavam em selvagens tribos, eles ainda 
  são muito comuns, e representam a classe 
  predominante dentro do exército do 
  Império. Entre os bárbaros que acabaram 
  escravizados pelos goblinóides e foram 
  posteriormente libertados, os que tiveram 
  seus lares dizimados pelas hordas do Império 
  e até mesmo os que voluntariamente 
  abandonam seus lares, tem sido muito 
  comum à adesão a Rebelião Lamnoriana, 
  onde auxiliam os demais povos oprimidos 
  em sua luta contra a dominação imposta por 
  Ironfist. 
  deuses maiores, como Megalokk, e 
  divindades menores, como Hurlaagh entre 
  os hobgoblins e Graolak entre os goblins, 
  ainda existem, mas tem perdido cada vez 
  mais sua força devido à atuação dos 
  sacerdotes conversores do deus da morte, 
  em especial os temidos Emissários de 
  Ragnar. Entre os que enfrentam a Aliança 
  Negra, existem os mais variados cultos. 
  Provindos do Reinado, existem sacerdotes 
  de todas as divindades do Panteão, sejam 
  acompanhando tropas ou grupos de 
  aventureiros. Entre os selvagens nativos de 
  Lamnor, Allihanna e Megalokk são 
  extremamente cultuados, e em alguns casos 
  até mesmo Tauron, mas exclusivamente por 
  seu aspecto de deus da força. Em algumas 
  tribos de beduínos remanescentes no 
  Deserto Sem Retorno, Azgher, assim como 
  Tenebra, possui alguns devotos. Outros 
  deuses como Hyninn, Keenn, Khalmyr, 
  Nimb, Sszzaas, Tanna-Toh, Thyatis e Wynna 
  possuem alguns adoradores e sacerdotes 
  entre os humanos hoje escravizados pelo 
  Império goblinóide, mas o mais comum é 
  que estes cativos orem para deusas como 
  Lena e Marah, implorando pelo fim deste 
  conflito e por sua liberdade. Deuses como 
  Lin-Wu e Valkaria não possuem clérigos 
  nativos em Lamnor, e o Grande Oceano, 
  apesar de não possuir clérigos verdadeiros 
  entre os goblinóides, é respeitado entre os 
  habitantes da Lança de Ragnar. Entre os 
  Rebeldes Lamnorianos, Glórienn é, sem 
  sombra de dúvida, a divindade principal. 
  Reverenciada por elfos e humanos como a 
  “Mãe Protetora”, a deusa élfica possui um 
  grande templo na cidade de Arandir, local 
  que concentra hoje o maior culto à deusa em 
  toda Arton, e os clérigos que compõem a 
  rebelião são, quase que exclusivamente, 
  todos servos da deusa. 
  12
  Bardos
  Apesar de não ser algo extremamente 
  comum, a classe dos bardos também possui 
  representantes no conflito. Dentro das 
  fileiras da Aliança Negra são raros os 
  goblinóides que adotam este caminho, mas 
  os que o fazem geralmente focam suas 
  habilidades para o combate e para incentivar 
  e proteger as tropas, ao som de seus cânticos 
  de guerra e de seus terríveis tambores. Entre 
  os Rebeldes Lamnorianos também existem 
  bardos, e estes são responsáveis por grandes 
  festivais na cidade de Arandir, além, é claro, 
  de participarem ativamente do conflito 
  contra os goblinóides, renovando a frágil 
  esperança de elfos e humanos e os 
  auxiliando em suas missões. Muitos bardos 
  do Reinado também podem acabar se 
  envolvendo no conflito, em geral na 
  companhia de aventureiros, buscando 
  histórias de grandes batalhas e lendas do 
  continente  sul. 
  Clérigos
  Sacerdotes são uma presença comum em 
  qualquer conflito, e a guerra da Aliança 
  Negra não é uma exceção. Entre os 
  goblinóides e as demais raças que integram o 
  Império, o culto a Ragnar é de longe o 
  predominante, e seus clérigos atuam como 
  guias espirituais e auxiliam com seus 
  poderes divinos, seja acompanhando tropas 
  ou servindo como sacerdotes em uma das 
  inúmeras cidades-estado. Cultos a outros 
  Representantes desta classe podem ser 
  encontrados nas inúmeras tribos de bárbaros 
  que povoam Lamnor, mas raramente estes 
  deixariam seu povo para enfrentar uma 
  guerra. O mais comum é que druidas 
  (especialmente os que servem Allihanna) 
  executem funções de guardiões e guias 
  espirituais, utilizando seus poderes para 
  proteger os indefesos e ensinando aos mais 
  jovens os costumes da tribo. Porém, entre os 
  povos derrotados ou escravizados pelos 
  goblinóides, poderia surgir um druida que 
  Druidas
  
  grupos de aventureiros. Guerreiros dos 
  extintos reinos de Lamnor também existem, 
  mas a grande maioria foi escravizada pelos 
  goblinóides. Os que escapam ou são 
  libertados pelos rebeldes acabam integrando 
  o grupo. Na Rebelião Lamnoriana, entre a 
  população de Arandir, também são criados 
  guerreiros, que recebem seu treinamento dos 
  supervisores da rebelião, integrando um 
  grupo de soldados de elite da cidade-
  fortaleza. 
  participasse ativamente do conflito, 
  combatendo a Aliança Negra de maneira 
  mais direta em busca de vingança e da 
  liberdade de sua gente. Entre os integrantes 
  da Aliança Negra eles também existem, 
  apesar de muito raros. Os mais comuns são 
  os druidas de Megalokk, que apesar de não 
  atuarem diretamente na guerra, prestam 
  auxílio sempre que possível. Entretanto, em 
  cidades-estado de áreas costeiras, como a 
  Lança de Ragnar, começam a surgir alguns 
  druidas do Grande Oceano. 
  13
  Feiticeiros
  Criaturas com habilidades arcanas inatas 
  podem surgir entre as mais variadas raças, e a 
  jornada para desenvolver estes poderes pode 
  levar qualquer um deles a participar desta 
  guerra. Dentro da Aliança Negra, apesar de 
  incomum, existem alguns goblinóides 
  (quase exclusivamente Hobgoblins) que 
  nasceram com o dom arcano, sendo estes 
  são imediatamente encaminhados para 
  centros de treinamento em Rarnaakk, onde 
  estudam e desenvolvem suas habilidades 
  juntamente com Arcanantes e Magos do 
  Império. Entre os povos bárbaros também 
  podem surgir feiticeiros, que acabam na 
  maioria dos casos sendo vistos com medo e 
  desconfiança, não sendo raro que 
  abandonem desde cedo seus lares e 
  busquem o seu lugar no mundo, o que pode, 
  invariavelmente, os fazer entrar em conflito 
  com a Aliança Negra. Em Arandir também 
  existem humanos e elfos feiticeiros, e esses, 
  na grande maioria dos casos, desenvolvem 
  seus poderes na Escola Arcanantísta e 
  posteriormente tentam integrar as fileiras da 
  Rebelião, muitas vezes por acreditar que 
  seus poderes estão relacionados a algum 
  grande destino. 
  Guerreiros
  Sem sombra de dúvida esta é a classe com 
  maior propensão a se envolver neste 
  conflito. Goblinóides da Aliança Negra, em 
  especial os mais jovens, têm sido treinados 
  em avançadas técnicas de combate pelo 
  exército do Império, o que faz com que 
  existam cada vez mais representantes desta 
  classe em suas fileiras ao invés de bárbaros. 
  Do território do Reinado também existem 
  representantes desta classe que atuam na 
  guerra, sejam como soldados ou integrando 
  Ladinos
  Quando se esta em guerra, espiões e 
  assassinos são tão fundamentais quanto 
  soldados fortemente armados. Por este 
  motivo, mesmo um conflito como a guerra 
  da Aliança Negra proporciona atividade 
  para eles, principalmente os que integram 
  grupos de aventureiros. Os exércitos 
  goblinóides possuem como seus 
  representantes máximos os goblins, pois eles 
  unem suas habilidades furtivas inatas ao fato 
  de não levantar suspeitas nos territórios dos 
  reinos do norte. No exército do Reinado 
  t a m b é m  s ã o  e m p r e g a d o s ,  m a s  
  habitualmente disfarçados por magia. Esta 
  tática que antes se revelava extrema efetiva, 
  entretanto, tem sido abandonada 
  gradualmente devido aos sucessivos 
  fracassos nas missões, pois os hobgoblins 
  que utilizam magia já descobriram este 
  truque desenvolveram meios de burlá-lo. 
  Entre os nativos dos reinos de Lamnor, 
  ironicamente, esta classe tem ganhado muita 
  adesão, principalmente entre os escravos, 
  interessados em sobreviver em meio à 
  miséria e de, mais dificilmente, escapar das 
  garras do Império. 
  Magos
  Estudiosos das artes arcanas eram comuns 
  em toda Lamnor, fossem como conjuradores 
  élficos ou como magos dos reinos humanos. 
  Eles possuíam grandes centros de estudo, e 
  d e d i c a v a m  s u a s  e x i s t ê n c i a s  a o  
  aprimoramento de seus poderes. Porém, 
  nem mesmo estes poderosos místicos foram 
  páreo para a selvageria e sede de conquista 
  da Aliança Negra. A atuação de magos no 
  conflito é extremamente rara, usualmente 
  sendo estes integrantes de grupos de 
  aventureiros provindos do Reinado, mas 
  
  14
  mesmo assim possuem pouca participação, 
  pois suas funções são freqüentemente 
  executadas por Arcanantes ou até mesmo 
  feiticeiros. Entretanto, em locais como 
  Rarnaakk e Arandir, ainda existem os que 
  valorizam a versatilidade da classe, mesmo 
  que poucos resolvam trilhar este caminho, e 
  lá recebem o treinamento necessário para 
  desenvolver seus poderes. 
  Monges
  Ordens monásticas de guerreiros 
  interessados em desenvolver tanto o corpo 
  quanto o espírito podiam ser encontrados em 
  vários pontos Lamnor, entretanto toda esta 
  cultura acabou perdida juntamente com os 
  reinos do continente sul. Os raros monges 
  que hoje não são escravos tentam se proteger 
  dos exércitos goblinóides, os enfrentando 
  em raríssimas ocasiões. Também existem os 
  que integram os grupos de aventureiros, mas 
  mesmo estes são poucos. Em Arandir, dizem, 
  existe um antigo mestre que ensina as 
  técnicas élficas milenares de combate 
  desarmado a poucos escolhidos que se 
  mostram aptos. Verdade ou não, até hoje 
  nenhum destes monges se apresentou 
  publicamente. Existe também uma ordem 
  integrada por Hobgoblins, talvez a maior e 
  única ordem monástica restante em toda 
  Lamnor: A ordem de Gao. Sua origem e 
  objetivos são incertos, mas dizem que ela 
  treina qualquer um (seja humano, elfo ou 
  goblin) que se mostre digno, realizando a 
  árdua tarefa de escalar a imponente 
  montanha onde se localiza a sede. Alguns 
  goblinóides que treinaram na ordem 
  integram hoje um grupo especial dentro da 
  Aliança Negra. 
  Paladinos
  extintos. No Deserto Sem Retorno existem 
  alguns paladinos de Azgher, mas estes raros 
  guerreiros santos se dedicam quase que 
  exclusivamente a proteger os povos do 
  deserto, enfrentando os exércitos 
  goblinóides como conseqüência disso. 
  Paladinos de Lin-Wu possuem uma relação 
  idêntica aos samurais. Entre os Rebeldes 
  Lamnorianos existem os paladinos de 
  Glórienn, talvez o único local em Arton onde 
  esses guerreiros ainda são treinados, mesmo 
  sem receber os poderes divinos. O grupo é 
  coordenado pelos Esperanças de Glórienn, e 
  participam ativamente das atividades 
  rebeldes. 
  Rangers
  Conhecidos por suas habilidades de 
  rastreamento, sobrevivência e táticas de 
  combate bem desenvolvidas, os rangers 
  estão presentes nos dois lados da guerra. 
  Dentro da Aliança Negra, atuam como 
  batedores, caçadores de escravos e até 
  mesmo mensageiros, e não raras vezes como 
  integrantes de tropas. No exército do 
  Reinado, em geral, utilizam suas habilidades 
  para guiar grupos em incursões nos 
  territórios do Império. Entre os reinos de 
  Lamnor rangers também eram comuns, e os 
  integrantes desta classe que sobreviveram 
  aos ataques goblinóides se refugiaram em 
  regiões ermas ou partiram para os reinos do 
  norte. Em Arandir os rangers são 
  especialmente numerosos, e superam de 
  longe as demais classes em número de 
  integrantes dentro da rebelião, pois suas 
  habilidades são fundamentais para as 
  atividades do grupo. 
  Guerreiros sagrados participam ativamente 
  da guerra contra a Aliança Negra. Em grupos 
  de aventureiros podem ser encontrados 
  representantes de praticamente todos os 
  deuses. No pequeno exército do Reinado 
  existem paladinos de Khalmyr, Lena, Marah, 
  Tanna-Toh, Thyatis e Valkaria. Entre os 
  nativos de Lamnor eles também eram 
  comuns, mas hoje estão praticamente 
  Representantes desta classe são encontrados 
  facilmente entre os exércitos do Reinado, 
  acompanhando as tropas e curando os 
  feridos. Entre os goblinóides, por motivos 
  óbvios, eles são completamente inexistentes. 
  Entre os povos conquistados e escravizados 
  também existem samaritanos, sendo que 
  estes utilizam seus poderes para ajudar os 
  escravos que constantemente são feridos por 
  feitores inescrupulosos. Porém, tais 
  conjuradores utilizam seus poderes com 
  cautela, pois podem ser mortos 
  imediatamente se descobertos. Em Arandir, 
  existe um grupo especial de servos de 
  Glórienn pertencentes a esta classe, que 
  utiliza seus poderes de cura em auxilio a 
  Samaritanos
  
   d e s t e s  h o n r a d o s  
  guerreiros lutarem na 
  guerra. 
  Lutar contra um exército 
  gigantesco, que governa 
  de maneira tirana e 
  opressora, que escraviza 
  inocentes e ameaça a 
  vida de todos os povos 
  l i v r e s  d e  A r t o n  é  
  exatamente o tipo de 
  tarefa para um fanfarrão. 
  Mesmo odiando armas e 
  armaduras pesadas, não 
  integrando exércitos e 
  não havendo muitas 
  r a p a r i g a s  p a r a  
  i m p r e s s i o n a r ,  u m  
  fanfarrão pode encontrar 
  aqui a fama e a glória que 
  tanto busca em sua vida, 
  seja libertando escravos 
  ou aproveitando a 
  ausência das leis do 
  reinado quanto ao uso de 
  pólvora. Não existem 
  muitos representantes 
  desta classe entre os 
  nativos de Lamnor, e os 
  Um samurai possui pouco (ou até mesmo 
  nenhum) motivo para se envolver com a 
  Aliança Negra, pois não existem 
  representantes desta classe entre os nativos 
  de Lamnor e seus representantes do reinado 
  também não possuem interesse em se 
  envolver no conflito. O mais comum é que 
  Samurais que integram grupos de 
  aventureiros acabem enfrentando os 
  goblinóides. Entretanto, existem boatos que 
  o Rei-Imperador Thormy teria pedido auxilio 
  aos líderes de Ni-Tamura para que seus 
  guerreiros integrassem um grupo especial 
  causa da rebelião, e mais raramente, 
  integrando os grupos de rebeldes que 
  enfrentam os goblinóides na linha de frente. 
  dentro do pequeno exército do reinado. Se 
  isso for verdade, e se tais lideres resolverem 
  cooperar, isso poderia significar o meio 
  15
  Na guerra, mesmo o aventureiro mais 
   tem que ficar de olhos bem abertos!
  experiente
  goblinóides, por seu baixíssimo carisma, 
  também não apresentam características 
  apropriadas para integrar esta classe. 
  Entretanto, isso não quer dizer que eles não 
  existam, pois até mesmo entre monstros 
  existem aqueles que querem encantar suas 
  fêmeas e provar seu valor. Entre os rebeldes 
  eles também possuem aceitação, 
  especialmente entre os mais jovens e 
  audazes, que buscam na Rebelião 
  Lamnoriana toda e emoção e prestígio que 
  ambicionam em suas vidas, utilizando, com 
  certa freqüência, até mesmo as perigosas e 
  poderosas armas de fogo goblinóides.
  Samurais
  Swashbucklers
  
  membros desta raça que conseguem superar 
  a dor e o trauma da destruição de seu lar e 
  seu povo lutam ativamente para libertar seus 
  irmãos escravizados e buscar vingança 
  contra Ironfist e os hobgoblins. Foram os 
  elfos que iniciaram a Rebelião Lamnoriana e 
  até hoje são eles que coordenam as 
  atividades do grupo, participando de ataques 
  de guerrilha contra o Império goblinóide e 
  suas cidades-estado. Estes elfos já sofreram 
  provações demais, e aprenderam a domar 
  seu orgulho natural e aceitar o auxilio de 
  outras raças, pois estão cientes que lutam 
  uma guerra quase impossível de ser vencida. 
  Elfos-do-Mar: Um integrante desta raça tem 
  pouco (ou nenhum) motivo para se envolver 
  com a Aliança Negra. Uma vez que os 
  exércitos goblinóides não possuem 
  nenhuma tradição naval sequer, os elfos do 
  mar se mantêm completamente alheios às 
  atividades do “povo seco” de Lamnor. 
  Entretanto, os estudos navais desenvolvidos 
  na Lança de Ragnar podem mudar 
  drasticamente esta situação... 
  Goblins: Inferiorizados em todo o território 
  de Reinado, os goblins encontram na 
  Aliança Negra um pouco mais de respeito. 
  Entre as fileiras goblinóides os goblins se 
  sentem entre iguais, e apesar de serem 
  também desprezados por sua pouca força 
  física, os integrantes desta raça, 
  especialmente os que se dedicam à 
  elaboração de inventos e avanços 
  tecnológicos, começam a adquirir um certo 
  prestígio no império, em especial em cidades 
  como Gronk'har. O surgimento dos “Filhos 
  de Graolak” também representa a ascensão 
  da raça, pois apenas eles são capazes de 
  controlar essas terríveis deformações em 
  combate. Com suas as habilidades furtivas 
  naturais, não é raro que os goblins se tornem 
  espiões, especialmente dentro do reinado, 
  onde são facilmente confundidos com 
  criaturas nativas. 
  Halflings: Uma vez que não existem 
  Halflings nativos em Lamnor, e levando em 
  conta também à tendência pacata e pacifista 
  da raça, é raríssimo ver qualquer um deles 
  atuando contra a Aliança Negra. Entretanto, 
  os que se tornam aventureiros participam do 
  conflito de maneira indireta, especialmente 
  em missões de coleta de informação ou de 
  espionagem (devidamente disfarçados por 
  magia). 
  16
  Raças de Arton e 
  a Aliança Negra
  Anões: Apesar de existirem lendas sobre um 
  possível reino anão em Lamnor, localizado 
  na Cordilheira de Dhorlantur, é fato que 
  existem pouquíssimos anões no continente 
  sul, e que quase a totalidade é de integrantes 
  de grupos de aventureiros ou soldados do 
  exército do Reinado, sendo que se realmente 
  existem anões oriundos de tal reino, eles 
  mantêm isso em segredo. Porém, uma vez 
  que as fronteiras de Doherimm se estendem 
  até o extremo sul do Reinado, a possibilidade 
  de uma invasão subterrânea ao reino não 
  esta completamente descartada, o que 
  levaria toda nação anã a batalha. O ódio 
  natural dos anões pelas raças que compõem 
  a Aliança Negra (em especial Orcs) costuma 
  ser motivo suficiente para fazer com que 
  membros desta raça se engajem na guerra. 
  Bugbears: Sendo a raça eleita de Ragnar, é 
  natural que estes monstros assumam 
  posições extremamente ativas dentro do 
  exército da Aliança Negra. Ao lado dos 
  Hobgoblins, são os que realmente decidem 
  os rumos da guerra e coordenam os 
  exércitos. Sendo o próprio general um 
  membro desta raça, os bugbears são 
  orgulhosos e imponentes, exigindo das 
  demais raças o respeito que sua posição 
  privilegiada merece. São encontrados em 
  quase todas as cidades-estado do Império, 
  ocupando os mais variados postos. 
  Centauros: Existem poucas tribos de 
  centauros espalhadas por Lamnor, mas todas 
  elas já entraram em conflito com a Aliança 
  Negra pelo menos uma vez. Alguns poucos 
  acabaram sendo escravizados, mas essa 
  quantidade é tão mínima que nem chega a 
  ser citada em nenhuma estatística 
  populacional. Apesar de não comporem um 
  grupo ativo de combate contra os 
  goblinóides, os centauros abominam o 
  desprezo que estes monstros demonstram 
  pela natureza, a defendendo sempre que 
  possível. Eles também reverenciam ações 
  como a dos Rebeldes Lamnorianos, e apesar 
  de não participarem como integrantes da 
  rebelião, prestariam auxilio com abrigo e 
  mantimentos. 
  Elfos: Os elfos possuem motivos de sobra 
  para lutar contra a Aliança Negra. Os 
  
  com igual desprezo pelos membros da 
  Rebelião Lamnoriana, que apesar de não 
  odiar declaradamente os membros desta 
  raça, não os aceitam em suas fileiras. Um 
  meio-orc de Lamnor é essencialmente um 
  excluído, e caso se envolva no conflito, será 
  junto a aventureiros mais tolerantes ou como 
  um guerreiro solitário, indiferente do lado 
  que atue. 
  Minotauros: Os minotauros possuem 
  poucos motivos para enfrentar a Aliança 
  Negra, pois apesar de saberem que os 
  goblinóides são uma grande ameaça, eles 
  acreditam, erroneamente, que podem 
  derrota-los quando quiserem com seu 
  exército e frota naval, e só não o fazem por 
  possuírem preocupações mais imediatas. 
  Um membro desta raça que se envolva 
  contra a Aliança Negra certamente será um 
  aventureiro, e poderá se enfurecer com a 
  “idéia distorcida de escravidão” empregada 
  pelos goblinóides. 
  Moreau: O povo fera dos Reinos de 
  Moreania também não possui muitos 
  motivos para se envolver nesta guerra, mas é 
  fato que esses destemidos heróis tem se 
  engajado cada vez mais na luta contra os 
  goblinóides, quase que exclusivamente em 
  grupos de aventureiros. 
  Nagahs: Assim como os centauros, os nagahs 
  possuem pequenas comunidades isoladas 
  dentro do território de Lamnor, que vez ou 
  outra entraram em conflito com o Império. 
  Entretanto, existem lendas que falam de um 
  grande reino desta raça escondido em algum 
  lugar do deserto sem retorno. Este reino 
  abrigaria grande parte dos membros desta 
  raça no continente, e teria se mantido em 
  segurança dos goblinóides por todos estes 
  anos. Verdade ou não, os poucos nagahs que 
  são encontrados como participantes da 
  guerra são os aventureiros. 
  Orcs: Como os grandes mineradores do 
  Império, os membros desta raça têm como 
  principal função extrair os minérios 
  necessários para a confecção de armas, 
  armaduras e máquinas de guerra de toda a 
  Aliança Negra. Porém, os integrantes desta 
  raça também costumam se destacar em 
  combate, principalmente quando lutam 
  durante a noite. Os orcs podem ser 
  encontrados em qualquer lugar do Império, 
  especialmente onde suas habilidades de 
  combate ou mineração são mais necessárias. 
  Hobgoblins: A conquista de Lenóriemm fez 
  com que os integrantes desta raça 
  alcançassem prestigio entre as demais raças 
  do Império. Seu apoio na guerra é vital, pois 
  são os principais especialistas e cientistas do 
  exército, e ao lado dos goblins desenvolvem 
  novas armas de guerra para Aliança Negra. 
  Apesar de atuarem também como guerreiros, 
  as pesquisas sobre a magia élfica fazem dos 
  hobgoblins a única raça capaz de dominar 
  magia arcana dentre todas as que compõem 
  a Aliança Negra, e já começam a surgir os 
  primeiros arcanantes, feiticeiros e magos 
  entre os integrantes da raça. 
  Humanos: Como era de se esperar, a raça 
  mais populosa de Arton esta envolvida 
  diretamente no conflito. Os humanos e seus 
  reinos em Lamnor foram conquistados e 
  escravizados pela Aliança Negra, e os 
  poucos sobreviventes que escaparam com 
  vida lutam contra a dominação goblinóide e 
  por vingança. Existem também os que 
  integram ou integravam as inúmeras tribos 
  bárbaras do continente, e mesmo estes 
  sofreram as conseqüências da conquista, e 
  estão também se engajando na batalha, 
  unindo-se freqüentemente a Rebelião 
  Lamnoriana, movimento de resistência 
  integrado por elfos, humanos e meio-elfos. O 
  exército do Reinado também é composto 
  quase que completamente por humanos, 
  que lutam para defender os reinos do norte. 
  Atuando em quase todas as áreas 
  imagináveis, os humanos são os maiores 
  inimigos da Aliança Negra. 
  Meio-Elfos: Com a existência da Rebelião 
  Lamnoriana, o surgimento de meio-elfos tem 
  sido cada vez mais freqüente. Os integrantes 
  desta raça lutam avidamente contra a 
  Aliança Negra e seus exércitos, e o 
  sentimento de união existente atualmente 
  entre humanos e elfos do sul faz com que 
  eles não sintam de maneira tão extrema o 
  isolamento e preconceito devido sua origem 
  mestiça, encontrando na cidade de Arandir o 
  respeito que não possuiriam em nenhum 
  outro lugar de Arton. 
  Meio-Orcs: Com a conquista de Lamnor 
  pelos exércitos da Aliança Negra, o 
  surgimento de meio-orcs é muito comum. 
  Visto como fracos e patéticos entre os 
  goblinóides, devido ao seu sangue humano, 
  quase todos os meio-orcs foram 
  escravizados. Os poucos que conseguiram 
  escapar (ou já nasceram livres) são tratados 
  17
  
  Sprites: O povo fada sempre habitou boa 
  parcela das inúmeras florestas existentes em 
  Lamnor, mas devido a conquista da Aliança 
  Negra, acabaram perdendo seus lares com a 
  destruição destas áreas, que fornecem 
  matéria prima para a construção de mais 
  aparatos bélicos para os terríveis exércitos 
  goblinóides. Grande parte dos membros 
  desta raça prefere se esconder ao menor sinal 
  de integrantes do Império, entretanto 
  existem aqueles que preferem usar seus 
  poderes naturais para pregar peças e irritar os 
  conquistadores e, mais raramente, lutar 
  diretamente contra eles. 
  todo o território do Reinado, caçando 
  espiões e outras ameaças isoladas, ainda 
  para missões de escolta de mantimentos ou 
  pessoas importantes e envio de mensagens. 
  Se mostrarem serviço, soldados, poderão até 
  mesmo chegar a participar de missões de 
  espionagem no território inimigo. Mas 
  lembrem-se de não serem pegos! Vocês, 
  soldados recém recrutados, nunca 
  sobreviverão se forem capturados... 
  Capitães (Nível 7 a 14): Meus parabéns, 
  aventureiros! Agora, vocês foram 
  promovidos a Capitães do exército do 
  Reinado! Infelizmente, o prestígio e a 
  autoridade do cargo vem acompanhado de 
  muito trabalho duro. Nesse nível vocês serão 
  escalados para missões mais difíceis. Serão 
  vocês a partir de agora os responsáveis pela 
  liderança de pequenas tropas, manobrando-
  os no meio da caótica zona de combate. 
  Terão a vida desses homens sob suas 
  responsabilidades capitães! Além disso, 
  como aventureiros experientes que são, irão 
  participar constantemente de missões de 
  intrusão dentro do território inimigo, o que 
  eventualmente significará assassinar algum 
  comandante ou resgatar algum grupo de 
  refugiados. Dependendo do quão venham a 
  ser bem sucedidos, poderão ser escalados 
  para missões de longa duração dentro do 
  território goblinóide, dando apoio e até  
  mesmo formando e liderando grupos 
  rebeldes. 
  Oficiais (Nível 15 a 20):  Senhores, é uma 
  enorme honra servir sob o vosso comando! 
  Nesse nível, o peso de milhares de vidas 
  estará sobre seus ombros. Terão que liderar 
  batalhões inteiros nos campos de batalha, 
  inspirando e servindo de exemplo para 
  nossos homens, ou atuar como campeões, 
  combatendo oficiais e campeões 
  adversários, invencíveis bestas de guerra ou 
  até regimentos inteiros sozinhos. Penetrarão 
  nos mais profundos territórios inimigos e, 
  sozinhos, destruirão fortalezas e outros 
  pontos-chave para o inimigo; serão lideres 
  de grandes exércitos rebeldes. Missões 
  consideradas impossíveis farão parte da 
  rotina dos senhores. Todo o rumo de todas as 
  tropas do Reinado estarão nas mãos dos 
  senhores.
  18
  Certos aspectos de uma campanha contra a 
  Aliança Negra podem ser extremamente 
  perigosos para aventureiros despreparados, 
  de forma que cada aventura deve ser 
  cuidadosamente planejada. Um grupo de 
  aventureiros novatos, por exemplo, não teria 
  condições de lidar com um grande 
  destacamento de soldados enfrentando-os 
  em combate direto. Abaixo, segue 
  recomendações de como adaptar uma 
  campanha contra a Aliança Negra para o 
  nível dos aventureiros. Entretanto, são 
  apenas recomendações. Cada mestre 
  conhece a engenhosidade de seus jogadores, 
  e sabe a carga de dificuldade e estresse que 
  eles são capazes de suportar. 
  Soldados Rasos (nível 1 a 6): Sejam bem 
  vindos ao exercito do Reinado, aventureiros! 
  Nesse nível, vocês serão escalados para 
  missões de reconhecimento e marcharão 
  pelos campos de guerra apenas ao lado dos 
  batalhões, engrossando suas fileiras! 
  Também serão escalados em missões por 
  Níveis de Desafio
  História da 
  Hierarquia Militar
  Pré-requisitos Para
  Seguir a Carreira Militar
  Cabo – Bom desempenho no treinamento 
  ou no combate. 
  Sub-Oficial – Comandar 
  Oficiais Intermediários - Comandar, 
  Foco em Perícia (Estratégia) 
  Oficiais Superiores - Comandar, 
  Foco em Perícia (Estratégia), Liderança 
  Oficial de Alto-Escalão – Só para NPCs 
  Oficial-Mor – Thwor Ironfist 
  
  19
  Estudiosos dizem que a Aliança Negra 
  nasceu em 1364, junto com Thwor Ironfist. 
  Em menos de 40 anos a Aliança já possui 
  quase todo o continente lamnoriano devido 
  a o  c o m a n d o  d o  G e n e r a l .  M a i s  
  recentemente, incursões de aventureiros 
  estudiosos e espiões do Reinado 
  descobriram que existe uma formação 
  militar complexa que possui raízes nas 
  antigas nações humanas e na morta nação 
  élfica. 
  Nesse longo período de tempo, os 
  hobgoblins adquiriram noções de estratégia 
  e disciplina militar. A seguir, pode-se ver um 
  trecho traduzido de antiqüíssimo relatório de 
  campo hobgoblin: 
  “simplesmente não há como entender,são 
  apenas nove elfos. Dois não usam armaduras 
  apenas mantos coloridos e gesticulam o 
  tempo todo, um outro veste uma armadura 
  pesada porém não mostra portar nenhuma 
  arma; apenas mantêm-se de olhos fechados 
  tocando os aliados esporadicamente. Quatro 
  são exímios arqueiros que atiram  inúmeras 
  flechas por segundo enquanto outros dois, 
  apenas malditos DOIS vestem-se como 
  verdadeiros guerreiros e portam espadas e 
  escudos. Esses malditos NOVE elfos 
  conseguem, sozinhos e facilmente, com 
  cinqüenta de nós. (...)”
  Voltando à parte histórica, observando os 
  oponentes, os vindouros “Oficiais” 
  separaram os grupos em görings (NA = 
  Göring no singular.) onde de 10 a 15 
  goblinóides durante um combate 
  obedeceriam às ordens de um líder 
  escolhido por eles (isso um dia viria a mudar) 
  que por sua vez respondia ao chefe da 
  região. Logo essa forma de divisão de 
  poderes deixou de funcionar quando um 
  certo chefe de região se sobressaia mais que 
  outro. Mas um desses chefes chamado Kur' 
  Garmakki (NA = em muitas referências 
  encontrei um prefixo “Kur'” nos nomes dos 
  chefes. Provavelmente era como se 
  diferenciavam de seus subordinados), aliás, 
  um dos mais poderosos da época pôs-se a 
  trabalhar numa forma mais justa e clara de 
  organizar as forças goblinóides. 
  A Hierarquia Militar
  - Oficial-Mor: General (Cargo ocupado por Thwor Ironfist)
  - Oficiais Intermediários: 1º Tenente (Tenente-Mor) / 2º Tenente (Sub-tenente) 
  - Praças: Cabo / Soldado / Recruta (um ano ou menos de serviço militar)
  - Sub-Oficiais: 1º Sargento (Sargento-Mor) / 2º Sargento (Sargento - Ajudante) / 
  Oficial Assistente 
  - Oficiais de Alto-Escalão: Marechal (um deles é Holgor Greatfang) / Coronel 
  - Oficiais Superiores: Major (também conhecidos pelo prefixo HaKur')/Capitão (também 
  conhecidos pelo prefixo Kur') 
  Os exércitos
  Da história
  Voltando um pouco na história, 391 foi o 
  mítico ano em que se iniciou a lendária 
  Infinita Guerra. Não há dúvidas que nos 
  primeiros 400 anos os elfos dominaram e 
  tiveram várias chances de dar um fim nessa 
  guerra, mas desdenhosos que eram, sempre 
  mantinham tribos goblinóides vivas. Essa 
  brecha permitiu aos hobgoblins que se 
  preparassem uma verdadeira “Revolução 
  Bélica”, tal fato não podia ter ocorrido se o 
  ódio e a vontade de subjugar os inimigos 
  fosse menor. 
  Durante os quase mil anos que duraram essa 
  guerra, muita coisa aconteceu em Lamnor:  
  os goblinóides (os hobgoblins, mais 
  especificamente) procuraram expandir os 
  territórios em busca de recursos. Desde essa 
  época e até hoje inúmeras vilas, cidades e 
  reinos foram dizimados, pouco de suas 
  culturas fora assimilado, apenas o essencial. 
  
  - Uma vila costeira de Tyrondir que serve 
  como entreposto comercial será invadida 
  por um grande destacamento de tropas, que 
  desembarcarão em um avassalador ataque. 
  Não existe meios de trazer reforços a tempo. 
  Os heróis precisam ganhar tempo para 
  evacuar a vila,  e  evitar  um  massacre. 
  - Um embaixador de Yuden está vindo a 
  Tyrondir para negociar um tratado de 
  cooperação. Os heróis têm a missão de 
  escoltá-lo. No entanto, um grupo de 
  caçadores goblinóides está a espreita...
  - Uma mina de Adamante foi descoberta 
  próximo a antiga Khalyfor, e está sendo 
  explorada pelos orcs mineiros. Os heróis 
  devem cortar o acesso na Aliança Negra à tal 
  mina, e talvez até tomá-la para o exercito do 
  Reinado. 
  - Um antigo Lich Necromante, especialista 
  em constutos, estuda a proposta de uma 
  aliança com os goblinóides, na qual revelará 
  seus segredos. Os Heróis devem impedir que 
  eles façam o acordo. 
  - Um mensageiro refugiado de Arandir 
  consegue romper o cerco goblinóide e 
  solicita ajuda do exército do Reinado. Os 
  heróis são convocados a escoltar e 
  comandar uma tropa de assalto até Arandir 
  para forjar aliança com os rebeldes. 
  - Um grande líder rebelde foi capturado e 
  levado para o interior de uma área de 
  tormenta em Lamnor. Cabe aos heróis 
  resgatá-lo.
  - Uma nau goblinóide foi enviada à 
  Moreania para negociar maquinas de guerra 
  Darash. Os heróis devem impedir que a 
  Aliança Negra tenha acesso a tal tecnologia. 
  - Durante uma missão de reconhecimento, 
  os heróis descobrem que haverá um ataque 
  surpresa da Horda do Crepúsculo. Eles 
  chegarão por um túnel escavado por um 
  Cavalo de Ragnar, que estará dando apoio 
  aos invasores. Começa uma corrida contra o 
  tempo para que os aventureiros possam levar 
  a informação antes que seja tarde demais...
  - Uma importante clériga de Lena será 
  executada em sacrifício, a menos que um 
  campeão do exército do Reinado aceite 
  duelar com Grom, o Bárbaro, dentro das 
  muralhas de Khalyfor. 
  - Durante a investigação de escavações 
  goblinóides sob território de Tyrondir, 
  Ocorre um desabamento e os aventureiros 
  ficam presos. E para piorar ainda mais a 
  situação, um grupo de orcs caçadores está na 
  pista dos Heróis. Conseguirão os 
  aventureiros sobreviver?
  - Um capitão pirata será executado em Cala-
  Cala. Entretanto, dizem os boatos que ele é o 
  único que já circunavegou completamente o 
  continente sul, e conheçe todos os segredos 
  da costa de Lamnor já tendo, inclusive, 
  escapado de investidas da Lança de Ragnar. 
  Irão os aventureiros resgatar o espirituoso 
  capitão em troca de tais informações? 
  - Um antigo templo de Ragnar em ruínas 
  contém um pergaminho que revela o 
  segredo sobre a flecha de fogo. Infelizmente, 
  os goblinóides também descobriram a 
  existência de tal pergaminho. Tem início 
  uma corrida pela posse de tais informações. 
  - Os aventureiros encontram-se em um 
  acampamento militar sob cerco de tropas 
  goblinóides. Os heróis precisam furar o 
  cerco e buscar reforços. 
  - Os aventureiros precisam impedir que 
  Urkhis chegue ao templo de Gao e aprenda 
  seus segredos.
  -  O corpo de um lendário herói élfico e suas 
  armas mágicas repousam a eras numa tumba 
  em algum lugar ermo. Os heróis descobrem 
  que Gaardalok pretende roubar o cadáver e 
  animá-lo como um poderoso morto-vivo sob 
  seu controle. Os heróis precisam resgatar os 
  restos mortais do antigo herói antes que a 
  Aliança Negra o faça. 
  -  Os rebeldes ficam sabendo de um grande 
  carregamento de armas, munição e outros 
  suprimentos indo em direção aos 
  acampamentos do norte. A missão dos heróis 
  é interceptar e confiscar a caravana, 
  conduzindo-a a Arandir sem que os 
  goblinóides percebam o furto a tempo.
  - Um importante oficial é capturado por 
  forças avançadas da Aliança Negra. Os 
  aventureiros devem resgatá-lo antes que as 
  20
  55 idéias de 
  Aventuras
  
  21
  -   Um  Oficial  Superior  tem  uma  rixa  com 
  os heróis, e os manda para missões suicidas. 
  Os aventureiros precisam dar um jeito nisso 
  antes que eles morram em alguma missão 
  impossível de realizar.
  - Os aventureiros descobrem um antigo 
  cemitério goblinóide, onde está o corpo de 
  Roornagar, o Conquistador esquecido, e 
  acidentalmente o despertam, agora como 
  um poderoso morto-vivo.
  -   Um poderoso clérigo de Ragnar começa a 
  organizar os Bugbears do gelo nas uivantes, 
  treinando-os e ensinado táticas de guerrilha. 
  Eles irão formar uma tropa, e farão ataques 
  relâmpagos dentro do território do Reinado.
  - Um grande dragão está dando apoio as 
  tropas da Aliança Negra durante as batalhas. 
  Os heróis precisam descobrir a localização 
  do covil da fera e neutraliza-la.
  - Um paladino de Thyatis está liderando uma 
  tropa de humanos contra os destacamentos 
  da Aliança Negra em Tyrondir, causando 
  grandes baixas. Embora tenha sido morto 
  algumas vezes, o carismático líder sempre 
  retorna a vida. Os aventureiros, membros da 
  Aliança Negra, devem descobrir uma forma 
  de eliminar definitivamente o campeão 
  humano. 
  informações que ele possui possam ser 
  extraídas.
  - Os heróis devem escoltar um grupo de 
  oficiais inimigos capturados para levá-los 
  com vida a interrogatório. Entretanto, uma 
  tropa de assalto tentará o resgate a qualquer 
  custo. 
  - A família de um poderoso herói aventureiro 
  está sendo mantida refém pelos goblinóides, 
  e está obrigando-o a lutar como campeão da 
  Aliança. Os heróis precisam descobrir o 
  motivo desse valoroso herói estar 
  combatendo pela bandeira de Ragnar, e 
  resgatar a família desse campeão antes que 
  ele faça mais estrago.
  - Algum importante oficial do exercito do 
  Reinado é na verdade um dopellganger 
  disfarçado e está repassando informações 
  vitais para a Aliança Negra. 
  - Os heróis tem como missão resgatar um 
  grupo de escravos em uma mina e levá-los a 
  um lugar seguro.
  -  A Aliança Negra faz um cerco marítimo em 
  Quelina. O conselho pirata aceita colaborar 
  com o exército do Reinado, dando apoio 
  naval caso os heróis consigam repelir o 
  ataque goblinóide. 
  - Mortos-vivos começam a se erguer dos 
  campos de batalha e avançam contra o 
  acampamento militar dos heróis. 
  Grupo de Combate ou Esquadra: 8 a 12 homens. Comandado por um cabo ou um sargento.
  Pelotão: 4 a 5 grupos de combate, com suporte de 2 a 7 pessoas. 
  Sempre comandado por um sargento .
  Companhia: 3 a 5 pelotões, com suporte de 8 a 12 pessoas. 
  Comandado por um capitão ou tenentes. 
  Batalhão: 3 a 5 companhias, com uma unidade de comando e um grupo de suporte. 
  Comandado por um major. 
  Exército: É constituído de várias divisões com unidades distintas, dependendo da necessidade, 
  unidades médicas, de manutenção, engenharia, intendência e material bélico fazem parte destas 
  unidades compartilhadas. Comandado pelo General ou um marechal, em casos de necessidade. 
  Divisão: A divisão é a menor unidade independente dentro do exército. Uma divisão 
  de infantaria média apresenta 3 regimentos de infantaria, 1 regimento de artilharia, 
  1 batalhão de reconhecimento, 1 batalhão de cerco, 1 batalhão de engenharia de combate 
  e uma ampla rede de suporte e equipamentos. Uma unidade como esta é formada 
  de 9.000 a 15.000 homens. Comandada por um Marechal 
  Regimento: 3 batalhões de infantaria, 1 batalhão de artilharia de campanha e uma companhia 
  de cerco, mas pode e costuma variar. Comandado por um coronel ou major, de acordo com 
  a necessidade. 
  Organizações Militares (para controle do mestre)
  
  22
  - Os gigantes da cordilheira Dhorlantur, 
  incomodados com a maciça presença 
  goblinóide na região, decidiram exterminar 
  o incomodo. Os aventureiros deverão ir até a 
  Montanha da Presa de Megalock e destruir 
  Voltron, o líder dos gigantes. 
  - Gaardalok irá até Tapista tentar um acordo 
  com os minotauros. Os aventureiros deverão 
  escoltá-lo. 
  - O Sumo-sacerdote de Ragnar falhou em 
  negociar um acordo com os minotauros. 
  Agora os aventureiros devem assassinar 
  Aurakas. 
  - Uma tropa será enviada para atacar uma 
  cidade de Tyrondir. Os aventureiros são 
  soldados da Aliança Negra. 
  - Um superior deseja que os heróis vão até 
  uma certa colônia Troll, e negociem a 
  localização de Doherrim. 
  - Gandrezkka não morreu no ataque do 
  Protetorado, mas é agora uma prisioneira. 
  Oarthess deseja que os aventureiros 
  descubram onde ela está escondida. Mas 
  ninguém deverá saber de nada, pois Thwor 
  não autorizou a missão, que ele considera 
  suicida e desnecessária. 
  - Terrack Hellfire ouviu falar de uma 
  poderosa magia, chamada Dragão Escravo, 
  que seria ideal para destruir as muralhas das 
  cidadelas humanas. Apenas em Vectora ele 
  poderá descobrir os segredos da magia. 
  - Um mago de Wynnla possui um tomo que 
  descreve o processo de criação de golens. Os 
  aventureiros deverão roubá-lo. 
  - Um poderoso item mágico, chamado de “O 
  coração de Oceano” é capaz de controlar os 
  mares, invocando ondas e tempestade. 
  Komor'Gosh contata os aventureiros para 
  capturá-lo, entretanto o artefato está na 
  tumba de um antigo clérigo de Oceano, no 
  fundo do mar. 
  - Um poderoso cão do inferno tem atacado 
  um acampamento goblinóide. Os 
  aventureiros deverão caçá-lo, mas os 
  clérigos de Ragnar dizem que o monstro está 
  predestinado a ser a montaria de Thwor 
  Ironfist. 
  - Holgor contrata os aventureiros para 
  caçarem duas humanas e um elfo que 
  invadiram Lenórienn. A única pista é que o 
  nome do elfo é Fren.
  - Um embaixador de Yuden está vindo a 
  Tyrondir para negociar um tratado de 
  cooperação. Urkhis entra em contato com os 
  aventureiros, e os intima a exterminar o 
  embaixador e sua comitiva. 
  - Komor'Gosh comprou grande quantidade 
  de equipamentos bélicos de Krargathar. Os 
  aventureiros são procurados por Makeni 
  para escoltar o carregamento. Ocorre que 
  Gaardalok não deseja que as armas cheguem 
  à Lança de Ragnar...
  - Gaardalok suspeita que Komor'Gosh tem 
  uma aliança com Hurlaag. Ele contata os 
  aventureiros, através de Erolok, e os 
  “convence” a ajudá-lo a encontrar provas 
  contra o mutilado. Uma vez de posse das 
  provas, ele acusará Komor de traição, e 
  pedirá sua cabeça a Ironfist. 
  - Gaardalok está a procura do lendário 
  “Crânio de Werz'Zhul”, um Arquilich 
  lendário. Com tal artefato ele será capaz de 
  levantar e controlar hordas de mortos-vivos. 
  Os aventureiros serão enviados para coletar 
  informações acerca do poderoso item. 
  - Um importante espião da Aliança Negra 
  está coletando informações infiltrado no 
  Protetorado do Reino. Ocorre que nos 
  últimos dias, o anel mágico utilizado para 
  comunicação parou de funcionar, após o 
  espião ter se envolvido em combate com um 
  mago que conjurou “A disjunção de 
  Mordenkainen”. Os aventureiros deverão ir 
  até Valkaria, entregar um novo anel ao 
  espião, e trazer as informações mais 
  importantes. 
  - Uma lenda antiga diz que uma tribo isolada 
  nas cordilheiras Dhorlantur é capaz de 
  domar e cavalgar Wivern's. Os aventureiros 
  deverão explorar a região, encontrar a tribo, 
  aprender seus segredos e traze-los à Aliança 
  Negra. 
  - Thwor determina que os aventureiros vão 
  até o Reinado, façam contato com tribos de 
  Goblinóides e os convença a participar do 
  ataque aos humanos. 
  - Komor'Gosh quer que os aventureiros 
  testem um novo barco, indo até Sambúrdia e 
  coletando informações, como batedores. 
  
  Oarthess Sangue-Negro.
  Na Aliança Negra, os
  magos também tem vez!
  23
  - Um mensageiro goblin que transportava 
  papéis e mais papéis com estratégias de 
  invasão em massa pertencentes à Aliança 
  Negra foi capturado por um grupo de 
  resistência vindo de Arandir. Os aventureiros 
  devem resgatar os papéis e dar fim no grupo 
  de resistência antes que estes retornem à 
  Cidade Rebelde. 
  - Para o lazer dos soldados, um torneio de 
  luta está acontecendo em Rarnaakk. 
  Obviamente, apenas goblinóides são 
  permitidos na peleja — elfos e humanos são 
  apenas objetos de divertimento. Porém, 
  correm boatos que um grupo rebelde que 
  escapara das garras goblinóides usara 
  feitiçaria para mudar de aparência 
  conseguindo, assim, participar do torneio e 
  causar desordem. Os aventureiros têm a 
  obrigação de caçar os delinqüentes e 
  entregá-los à 'milícia'. 
  - Rumores falam sobre um general bugbear 
  corrompido pela Tormenta na Claricea 
  Vermelha. Estranhos acontecimentos 
  irrompem por todo Forte Threnkk. 
  Curiosamente, todos envolvem vermelho, 
  sangue e insanidade. Os aventureiros são 
  mandados para investigar o caso, interrogar 
  testemunhas e, se se provar verdade, acabar 
  com o problema. 
  - Em Krargathar, um maníaco está 
  assassinando brutalmente prostitutas dos 
  meretrícios pertencentes à Krea, a cortesã 
  que os mantêm. Já fora descoberto que o 
  assassino é um cliente antigo de Krea, já que 
  assassinara apenas as fêmeas mais 
  requisitadas. Um casebre — que mais 
  parecia um açougue — fora descoberto há 
  algumas semanas. Não há mais pistas além 
  destas. Os aventureiros devem investigar, 
  descobrir a identidade do maníaco e dar fim 
  ao caso. 
  - Os aventureiros recebem a missão de visitar 
  a tribo conhecida como Kerdrazar, famosa 
  por suas notáveis habilidades em manusear e 
  fabricar venenos, poções e preparados. O 
  objetivo da visita é averiguar a veracidade 
  dos rumores sobre uma cidade subterrânea 
  conhecida como Xilldrakkar — segundo os 
  nativos, a cidadela é administrada por um 
  demônio de mesmo nome. Se os boatos se 
   provarem verdade, os aventureiros devem 
  adentrar Xilldrakkar e tentar um acordo com 
  o próprio demônio que a rege — o maior 
  problema é que, segundo as histórias, o 
  demônio, só aceita acordos vindos de 
  pessoas que sobrevivam a ele.
  
  reze pedindo que Sarfeld morra leal. 
  O soldado sabia que a Deusa dos Elfos não escutaria 
  um humano, mas rezou. Naquela noite, a chuva 
  percorreu feroz na Cordilheira Dhorlantur, assim 
  como todos na Rebelião de Libertação Lamnoriana.
   *** 
  Mais um balde de água. Sarfeld acordou novamente, 
  e mais dez chibatadas talharam sua pele. 
  Glórienn, me leve! Me leve antes que eu fale! 
  — Chega, Turkim. — uma voz macia e laminosa 
  abraçou a sala de torturas. Turkim, o clérigo de 
  Hurlaagh, o Deus dos Hobgoblins, obedeceu à voz 
  como um boi manso. — Não duvido das habilidades 
  de um clérigo de Hurlaagh. — sorriso. — Mas um 
  chicote não vai arrancar as informações que 
  queremos. 
  O guerreiro de pele vermelha descansou a chibata, 
  que parecia sedenta de sangue. Deu alguns passos 
  para trás, ainda desconcertado, e a voz tomou seu 
  lugar. Era bela como um demônio. 
  Oarthess Sangue-Negro. 
  Era um homem de barba de urso e porte de jaguar. 
  Uma espada longa pendia da cintura, e vestia uma 
  cota de malha que parecia veludo em seu corpo. Ia 
  na direção de outro homem alto, alto como as torres, 
  e de ar nobre e frio. Não mostrava sinal de velhice, 
  mas era ancião como os deuses, e também não 
  possuía barba, mas cabelos negros e sedosos que 
  desciam até o fim da leve túnica. 
  — Senhor! — disse o homem de barba de urso, 
  descendo uma mesura. Obediência leal. 
  — Diga, Seraphim. — o homem alto como as torres 
  virou-se, e duas orelhas de folhas de árvore surgiram 
  na altura da cabeça. Tinha face bela e delicada, mas 
  carregava algo amargo. — Algo sobre a caravana da 
  Claricea Vermelha? 
  — Sim, senhor. Notícias ruins. — a voz tremulava. 
  — Sarfeld Amyenn foi capturado pelos malditos. 
  Silêncio. 
  — Não podemos fazer nada. — veredicto. — Se 
  descobrirem nosso esconderijo e vierem nos matar, 
  guerreamos. Se nos cercarem, guerreamos. Se nada 
  fizerem, guerreamos. Reze para Glórienn, Seraphim, 
  De Quando
  Morremos
  Parte 1
  24
  
  25
  pendeu da maca, e foi fazer companhia para 
  as outras dezenas que a esperavam no 
  assoalho. 
  *** 
  — Vamos morrer. — disse o homem mais 
  alto que todas as torres para uma mulher de 
  cabelos crespos e olhos azulados. A pele era 
  branca, os seios fartos, e o sorriso 
  convincente. Vestia uma túnica leve como as 
  folhas do outono, e observava um menino 
  brincar com uma loba no jardim. 
  — Sarfeld. — disse a mulher, tom de 
  guerreira. — Todos já sabem. E a culpa é sua. 
  — Minha? — incrédulo. 
  — Sim. Se ele tagarelar, a culpa é sua. Você o 
  treinou, ele sempre foi o seu preferido. — a 
  voz era como uma serpente. — Se ele falar, a 
  culpa é sua. 
  — Sarfeld viu a mãe morrer estuprada. Todos 
  viram. Foi vergonhoso. — era um martelo. — 
  Eu apenas o treinei, era meu melhor pupilo. 
  Se ele falar, isso significa que ninguém desse 
  exército, nem eu, nem você, nem todos os 
  outros Rebeldes Lamnorianos, pode 
  sobreviver aos malditos. 
  A mulher se calou, e buscou um abraço no 
  homem. Ele evitou. Reprovação. Uma 
  lágrima solitária escorreu pela face, como 
  um córrego ousado. O homem recebeu o 
  menino no jardim com um sorriso 
  intrincado, quase que obrigado. O garoto o 
  abraçou forte como um urso, como se nunca 
  mais fosse vê-lo. A loba fechou os olhos 
  fantasmagóricos na relva. A mulher sorriu ao 
  vê-los juntos. 
  Era uma família como qualquer outra. 
  Ou não. 
  *** 
  O vento esbravejava em um amontoado de 
  barracões sujos e tomados por pestes, com 
  terra regada de urina e madeira 
  emporcalhada de fezes. Os ocupantes, 
  largos como um muro, grandes como uma 
  árvore gorda e retorcida, tinham cabelos 
  ruins de urso e pele esverdeada de lagarto, 
  com as veias pulsando e saltando e 
  enrubescendo monstruosas nos pescoços. 
  Os punhos do tamanho de uma cabeça 
  humana já haviam empunhado machados, 
  espadas, arcos e lanças. O peitoral de 
  — Olá, Sarfeld. — as mãos de unhas negras e 
  belicosas tocaram as bochechas do elfo. Ele 
  enrubesceu levemente. Ela tinha os cuidados 
  de uma mãe. — Não tenha medo. Queremos 
  apenas respostas. 
  Q u e r e m o s  a p e n a s  r e s p o s t a s .  
  Ecoou. Era tentador. 
  — Feitiço! — vociferou para si mesmo. — 
  Sua vagabunda goblinóide, suma daqui! 
  Suma! 
  — Seu — tentou Turkim, mas foi detido: 
  — Não, não! — ela parecia protetora. Era 
  como uma mãe. Não! Ela é goblinóide! 
  Concentre-se. — Sarfeld já se machucou 
  muito. Ele precisa de cuidados. Ele é um bom 
  homem. Vai nos ajudar, não? 
  Ele é um bom homem. Vai nos ajudar, não? 
  Ecoou novamente. Ela parecia tão boa... 
  — Filha de porcos! Mate-me! — esganiçava. 
  S a r f e l d ,  e u  s o u  s u a  m ã e . . .  
  De repente, Oarthess Sangue-Negro era 
  Leyla Amyenn. A pele vermelha era branca, 
  as unhas negras eram rosadas, os olhos 
  negros eram azuis. 
  Conte onde fica sua casa na árvore... 
  — Pare... Por favor, pare... Eu... 
  A sua casa na árvore, onde ficam seus 
  a m i g o s .  V a m o s  b r i n c a r  l á . . .  
  Ecoava Leyla Amyenn. Sarfeld era um 
  garotinho. 
  — Cordilheira Dhorlantur. Todos estão lá. — 
  disse. Ele sorriu para sua mãe. 
  Mas sorria para Oarthess Sangue-Negro, a 
  hobgoblin, e por isso havia falhado. 
  — Obrigada, Sarfeld. — uma unha negra 
  talhou um pequeno arranhão no pescoço do 
  elfo. — Você nos ajudou muito. Agora 
  poderá ir para junto de sua mãe. — um 
  estalar de dedos. Turkim tinha um machado. 
  — Espero que tenha sido feliz, e que não 
  guarde rancor de mim e do grande Ragnar. 
  Anseio que esteja grato. 
  O fio do machado desceu na garganta, e 
  sangue élfico banhou toda a sala de torturas, 
  para a felicidade de Ragnar. A cabeça 
  
  gigante tinha cicatrizes como troféus, 
  enaltecendo cada um deles. Os focinhos 
  porcinos fungavam comida, inimigos, 
  prostitutas e dejetos. Havia, também, os de 
  pele vermelha, do tamanho de humanos 
  comuns, porém com dentes latejando de 
  ferocidade e olhos sedentos de sangue. As 
  orelhas tenazes eram precisas e calculistas. 
  Os menores, desprezados e esquisitos, de 
  derme de um verde doente ou marrom 
  ferroso, eram capachos desajeitados e 
  espremidos, vestindo coisas pulguentas e 
  rasgadas. 
  Aquele era o Forte Klerockk, um 
  ajuntamento do pior e mais sujo que a 
  Aliança Negra possuía. Mas, naquele dia, 
  iriam guerrear contra os sobreviventes, os 
  sabotadores que sobreviveram do ataque a 
  Lenórienn; muitos, de tão bêbados, não 
  percebiam o fervor de sangue, a coceira da 
  batalha, o gosto amargo e doce da chegada 
  de uma peleja. 
  Quando Oarthess Sangue-Negro, a maga 
  hobgoblin e membro da Tropa do Eclipse 
  chegara, um incêndio irrompeu do corpo de 
  cada goblinóide de Klerockk pela dama de 
  pele rubra, e todos ali morreriam e 
  batalhariam e sofreriam pela mulher. Era 
  bela, tão bela quanto as elfas prostitutas, e 
  provocava alvoroço por onde passava. Tinha 
  fama, assim como todos da Tropa do Eclipse, 
  e as histórias do grupo passeavam por todo o 
  império da Aliança Negra; sobre como 
  Urkhishtku Mortenegra, o antes líder, 
  decepara a cabeça de um gigante de 
  Dhorlantur, sobre como Sharmuta Presas-
  de-Prata matara dois comandantes 
  goblinóides corrompidos pela Tormenta de 
  Lamnor, e também sobre a própria Oarthess, 
  que apesar de jovem já tinha fama por toda a 
  nação, e seus feitos eram tão bravos quanto 
  os de um lorde guerreiro. 
  Jovem, bela, goblinóide, maga, perigosa. 
  Oarthess Sangue-Negro pôs ordem no Forte 
  Klerockk, utilizando força, manipulação, 
  bravatas, ameaças. Cada palavra que 
  irrompia de sua voz limpa provocava algum 
  sentimento que muitos daquele lugar nunca 
  haviam sentido: uma paixão, um amor 
  descontrolado, de um servir e amar e beijar e 
  seguir a maga, de ser leal. Conseguira, um 
  dia depois de sua chegada, improvisar uma 
  emboscada simples na Claricea Vermelha 
  junto de dois comandantes bugbears, com o 
  intuito de capturar apenas um dos Rebeldes 
  Lamnorianos. Conseguiram. Simples, limpo, 
  perfeito, bem executado. Como nunca 
  haviam pensado naquilo? Mas, de qualquer 
  forma, Oarthess Sangue-Negro — 
  empregando táticas que aprendera com 
  Urkhishtku, seu antigo líder —, a maga, a 
  mulher, a fêmea, pensara primeiro. Com 
  magias de persuasão e leitura de mente, a 
  arcana conseguira extrair a localização dos 
  Rebeldes Lamnorianos, em Dhorlantur. 
  E, naquele dia, atacariam. 
  — Senhora Oarthess — um goblin porcino e 
  maltrapilho se apoiou num único joelho, e 
  desceu um pergaminho de couro de rato. 
  Um mensageiro. — o grande general Thwor 
  Ironfist permitiu o ataque contra a cidadela 
  de Arandir. 
  — Obrigada, mensageiro. Ele mandou 
  reforços? — voz quente e, ao mesmo tempo, 
  fria, determinada. O sangue do mensageiro 
  ferveu. Paixão. 
  — Não, senhora Oarthess. — tremulou. — 
  Acho que não é preciso, nosso forte possui 
  muitos — contudo foi cortado. 
  — Seu forte possui muitos imbecis, 
  mensageiro. — agora o veludo era lâminas, e 
  o coração de todos no Forte Klerockk fora 
  estilhaçado. Humilhados. Imbecis. Sua 
  musa, sua diva, chamou-os de imbecis. E 
  eles concordaram, pois aquela era Oarthess 
  Sangue-Negro, e isso significava obediência 
  de ambos os lados. 
  Sangue-Negro, e isso significava obediência 
  de ambos os lados. 
  — Sim, minha senhora, mas — cortado. 
  — Mande chamar reforços. Agora. 
  — Na verdade eles haviam mandado 
  reforços, senhora, mas eu preferi que — 
  cortado. 
  — Você possui a mesma influência de um 
  camundongo na Aliança Negra, mensageiro. 
  Você desrespeitou um superior, e assim 
  desrespeitou Ragnar. — estalar de dedos. O 
  clérigo de Hurlaagh junto da fiel chibata 
  surgiu no mesmo instante. — Turkim, cuide 
  da penitência do mensageiro. 
  — Sim, senhora Oarthess. — os músculos do 
  hobgoblin pareceram estalar de ansiedade, e 
  a chibata lanhou setenta e duas cicatrizes no 
  couro do goblin mensageiro na sala de 
  torturas, pouco depois. 
  "Atrasos", pensou Oarthess Sangue-Negro. A 
  26
  
  Arandir, e Azgher brilhou mais forte. Tassar 
  ergueu os braços, e o urro tornou-se ainda 
  mais sonoro, e Glórienn sorriu, e Ragnar 
  praguejou, e a Cordilheira Dhorlantur 
  estremeceu. "Está dito", os pensamentos de 
  Tassar, "Esta será a maior batalha que os elfos 
  já enfrentaram, e Glórienn ficará satisfeita, 
  pois vamos degolar Ragnar!". Ao longe, 
  quando Tassar sumiu pela janela, os outros 
  membros do Conselho de Glórienn tomaram 
  seu lugar, proclamando mais bravatas, ou 
  mais conselhos, ou menos palavras. Todos 
  ali salivavam de vingança, pois não 
  deixariam que os goblinóides corrompessem 
  Arandir assim como fizeram com Lenórienn. 
  Mais urros de glória, mais bravatas... 
  ... Todavia, o tempo transcorria.
  maga odiava demoras; sempre dificultavam 
  o serviço em questão, fosse um retardo de 
  tempo pequeno ou grande. Àquela altura, 
  talvez já fosse tarde demais marchar para a 
  Cordilheira Dhorlantur. Decretou que dois 
  soldados fossem buscar os reforços no Forte 
  Kaloaargh, para, ao surgir do lusco-fusco, 
  atacar Arandir. 
  "Missões individuais", pensou, "Preferia o 
  tempo em que eu tinha que amaldiçoar ou 
  persuadir alguns ogros bárbaros e ir embora". 
  E retornou à tenda. 
  *** 
  A torre do Conselho de Glórienn em Arandir, 
  a Cidade Rebelde, era rodeada por centenas 
  de transeuntes aflitos com o discurso que 
  Tassar, o fundador, proclamaria sobre a 
  captura do Rebelde Lamnoriano Sarfeld e um 
  possível ataque dos goblinóides contra todos 
  os sobreviventes. Azgher observava tudo 
  afoito, cada vez mais volumoso no céu, 
  prestando detalhes em cada movimento dos 
  habitantes de Arandir. A torre, com o 
  iluminar do Deus-Sol, parecia áurea, 
  alteando cada minúcia da construção; seus 
  desenhos, bordas pomposas, colocação 
  estratégica e paredes imaculadas. Numa das 
  janelas mais altas, para que todos o 
  pudessem ver, Tassar surgiu, de voz 
  esplendorosa e vestimentas briosas. Os 
  cabelos louros percorrendo um pequeno 
  perímetro do céu por meio do vento, 
  esbanjando beleza. O corpo altivo de braços 
  esticados, para que todos o percebessem. E, 
  assim, Tassar falou. 
  — Habitantes de Arandir — voz perfeita, 
  limpa, épica. Ecoou nos ouvidos de todo 
  elfo, humano e meio-elfo a voz de Tassar, o 
  clérigo de Glórienn, e isso significava 
  esplendor genuíno. — como todos sabem, 
  sofremos um ataque frio a uma de nossas 
  tropas, na Claricea Vermelha. Capturaram 
  Sarfeld Amyenn, um dos melhores entre nós, 
  de notável fama. Se Sarfeld ceder, Arandir 
  estará condenada; portanto, tenham forças, 
  pois podemos, a qualquer momento, sermos 
  atacados. 
  Veredicto. Força, estouro de bravura. Um 
  urro de glória e coragem irrompeu de toda 
  27
  
  28
  Jogando com Monstros
  Orcs, bugbears, hobgoblins, goblins... tantas 
  são as diferentes raças que integram a 
  Aliança Negra quanto são diferentes suas 
  habilidades de guerra. A seguir, 
  apresentamos algumas raças que podem ser 
  usadas por grupos que optem por 
  personagens membros da AN. Suas 
  descrições podem ser encontradas no Livro 
  de Regras Básicas III.
  Os personagens bugbears possuem as 
  seguintes características raciais: 
  – +4 Força, +2 Constituição, –2 Carisma. 
  – Tamanho Médio. 
  – O deslocamento base terrestre de um 
  bugbear é de 9 m. 
  – Faro. 
  – Visão no escuro até 18m. 
  – Dado de Vida Racial: Um bugbear começa 
  com 3d8 Dados de Vida, um bônus base de 
  ataque de +2, e bônus base de testes de 
  resistência de Fort +3, Ref +1 e Von +1. 
  – Perícias Raciais: Os níveis como 
  humanóide de um bugbear lhe concedem 
  pontos de perícia equivalentes a 6 x (2 + 
  modificador de Inteligência). Suas perícias 
  de classe são Escalar, Intimidação, Observar, 
  Ouvir, Procurar e Sobrevivência. 
  – Talentos Raciais: Os níveis como 
  humanóide de um bugbear lhe concedem 
  dois talentos. 
  – +3 de bônus de armadura natural. 
  – +2 de bônus racial nos testes de 
  Intimidação e de Sobrevivência. 
  – Idiomas Automáticos: Goblinóide, Lalkar. 
  Idiomas Adicionais: Dracônico, Élfico, 
  Gigante, Gnoll, Orc, Valkar. 
  – Classe Favorecida: Bárbaro. 
  – Ajuste de Nível: +1. 
  Nota: Caso o Mestre queira fazer uma 
  campanha de 3º nível com o bugbear como 
  opção de personagem jogador, ele pode 
  retirar os DVs raciais e adicionar +1 ao 
  Ajuste de Nível da raça. 
  Os personagens hobgoblins possuem as 
  seguintes características raciais:
  – +2 Constituição, –2 Carisma. 
  – Tamanho Médio. 
  – O deslocamento base terrestre de um 
  hobgoblin é de 9 m. 
  – Visão no escuro até 18 m. 
  – +4 de bônus racial nos testes de 
  Furtividade. 
  – +1 de bônus racial nas jogadas de ataque 
  contra elfos e humanos. Os hobgoblins são 
  treinados em técnicas especiais de combates 
  lhe permite confrontar seus inimigos comuns 
  com mais eficiência. 
  – Idiomas Automáticos: Goblinóide, Lalkar. 
  Idiomas Adicionais: Dracônico, Élfico, 
  Gigante, Gnoll, Orc, Valkar. 
  – Classe Favorecida: Guerreiro. 
  Os personagens ogros-magos possuem as 
  seguintes características raciais: 
  – +3 Força, +3 Constituição, +2 Inteligência, 
  +2 Sabedoria.
  – Tamanho Grande (CA-1, -1 na jogada de 
  ataque, -4 em testes para permanecer 
  escondido, +4 bônus em ataques de 
  investida, suporta o dobro da carga que um 
  personagem médio). 
  – O deslocamento base terrestre de um ogro-
  mago é de 9 m. 
  – Visão no escuro até 18 m. 
  – Dado de Vida Racial: Um ogro-mago 
  começa com 5d8 Dados de Vida (como se 
  fosse um Gigante de 5º nível), um bônus base 
  de ataque de +3, e bônus base de testes de 
  resistência de Fort +4, Ref +1 e Von +1. 
  – Perícias Raciais: Os níveis de gigante de um 
  ogro-mago lhe concedem pontos de perícia 
  equivalentes a 4 x (2 + modificador de 
  Inteligência). Suas perícias de classe são 
  Concentração, Ouvir, Localizar e Preparar 
  Magia. 
  – Talentos Raciais: O ogro-mago recebe um 
  talento inicial.
  – +5 de bônus de armadura natural. 
  – Ataques Especiais: Habilidades mágicas 
  (um personagem ogro-mago pode escolher 
  ganhar uma habilidade similar a magia, com 
  nível de conjurador igual ao seu próprio 
  nível de personagem, no lugar de um talento 
  que deveria ganhar, logo no início ou depois, 
  com experiência). 
  – Qualidades Especiais: Regeneração 1, 
  Resistência à Magia – (igual a um gigante do 
  mesmo nível). 
  – Idiomas Automáticos: Lalkar e Gigante. 
  Idiomas Adicionais: Goblinoíde, Dracônico, 
  Bugbear
  Hobgoblin
  Ogro-mago
  
  apenas para morrer com violentos golpes 
  desferidos pelo ser em seu nascimento. 
  Assim nasce o meio-ogro. 
  Personalidade: Todo meio-ogro cresce 
  desprezado e solitário, independente se 
  criado entre ogros ou humano. Devido a isso 
  acaba se tornando introspectivo e com um 
  forte sentimento de provar seu valor para 
  todos, desejando ser respeitado, seja por sua 
  força entre os goblinóides e ogros ou por seu 
  caráter entre os humanos. 
  Descrição Física: Um meio-ogro costuma ter 
  entre 1,95 e 2,4 metros, e sua aparência será 
  sempre uma mistura medonha das duas 
  raças. Portanto, seria impossível para um 
  membro desta raça se passar tanto por 
  humano quanto por ogro. Quando livre entre 
  os goblinóides, costuma se vestir e portar 
  exatamente como um goblinóide. Já entre os 
  escravos, costuma ser mais um maltrapilho 
  na multidão... 
  Relações: Nas cidades-estado ele 
  geralmente é deixado junto aos escravos, 
  pois é muito fraco para o padrão de força dos 
  ogros e ridicularizado por seu sangue 
  humano, e junto aos cativos costuma ser 
  rejeitado por sua monstruosa origem. 
  Entretanto, alguns líderes da Aliança Negra 
  começaram a perceber que um meio-ogro, 
  apesar de não ser tão forte como seu 
  progenitor, também não é tão estúpido 
  quanto um ogro comum, passando a se 
  utilizar destes seres em suas fileiras. Mas o 
  sentimento de acha-los inferiores não deixa 
  de existir. 
  Tendência: Por sua origem extremamente 
  traumática e herança racial bestial, um meio-
  ogro dificilmente terá uma tendência 
  bondosa, mesmo quando criado entre os 
  humanos que a possuam. Se criado entre 
  goblinóides malignos, é quase certo que 
  acabe também sendo desta tendência. 
  Terras dos Meio-Ogros: Não existem terras 
  para esta raça de raros membros, mas são 
  usualmente encontrados nos territórios do 
  Império da Aliança Negra. 
  Religião: Os meio-ogro costumam adotar a 
  religião do povo em que vive, e não raras 
  vezes apelam aos deuses e a vida clerical 
  para suprir sua solidão. 
  Idiomas: Um meio-ogro fala o idioma típico 
  de sua região de origem, mas costumam 
  aprender vários idiomas quando viajantes. 
  Orc, Élfico, Anão, Gnoll. 
  – Classe Favorecida: Feiticeiro. A classe 
  Feiticeiro não conta para determinar a 
  penalidade em experiência para um 
  personagem ogro-mago multiclasse.
  – Ajuste de Nível: +5.
  Os personagens orcs possuem as seguintes 
  características raciais:
  – +4 Força, –2 Inteligência, –2 Sabedoria, –2 
  Carisma. 
  – Tamanho Médio. 
  – O deslocamento base terrestre de um orc é 
  de 9 m. 
  – Visão no escuro até 18 m. 
  – Perícias Raciais: Suas perícias de classe são 
  Intimidação, Observar, Ouvir, Profissão e 
  Sobrevivência. 
  – +4 de bônus racial nos testes de Profissão 
  (minerador). Os orcs podem ser equiparados 
  aos anões como melhores mineradores. 
  – +1 de bônus racial nas jogadas de ataque 
  contra anões e humanos. Os orcs são 
  treinados em técnicas especiais de combates 
  lhe permite confrontar seus inimigos comuns 
  com mais eficiência. 
  – Sensibilidade à luz: Os orcs ficam 
  ofuscados caso sejam expostos à luz ou a 
  magia luz do dia. 
  – Idiomas Automáticos: Orc, Lalkar. Idiomas 
  Adicionais: Anão, Gigante, Gnoll, 
  Goblinóide, Subterrânea, Terran, Valkar. 
  – Classe Favorecida: Bárbaro.
  29
  Orc
  Nova Raça: Meio-Ogro
  Quando os reinos da Lamnor caíram frente 
  ao exercito da Aliança Negra, a imensa 
  massa populacional do continente foi 
  escravizada e direcionada para as recém 
  formadas cidades-estado do império. 
  Estando em cativeiro, as humanas e elfas 
  estavam sujeitas a todo tipo de atos de 
  violência, cometidos em geral por orcs e 
  goblinóides. Mas nas fileiras da Aliança 
  Negra também existem os terríveis ogros... 
  O fruto de uma violência desse tipo é sempre 
  horrendo, assim como o ato que o gera. A 
  prole resultante é grande demais para que a 
  gestante a comporte de maneira apropriada, 
  sendo que na maior parte dos casos ela 
  acaba morrendo muito antes da 
  maternidade. Mas, em raras ocasiões, a 
  fêmea sobrevive até o fim da gestação, 
  
  Nomes: Quando vivem entre goblinóides 
  um meio-ogro recebe nomes depreciativos, 
  visto que nunca são aceitos como iguais. Já 
  entre os humanos eles podem receber 
  qualquer tipo de nome. Em geral um meio-
  ogro acaba por escolher um nome para si, 
  que personifique suas preferências e 
  crenças. 
  Aventuras: A vida de desprezo e solidão que 
  têm costuma leva-los a aventuras, onde 
  tentam desesperadamente provar o seu 
  valor.
  Traços Raciais dos Meio-Ogros: Os 
  personagens meio-ogros possuem as 
  seguintes características raciais: 
  - +6 Força, +2 Constituição, -2 Inteligência, -
  2  Carisma. Os meio-ogros herdam a força 
  dos ogros, mas também suas desvantagens 
  intelectuais e sociais. 
  - Tamanho Médio: Como criaturas Médias, 
  os meio-ogros não sofrem nenhuma 
  penalidade ou recebem nenhum bônus em 
  relação a tamanho. 
  - O deslocamento básico do meio-ogro 
  equivale a 9 metros. 
  - Armadura Natural: A pele dos meio-ogros é 
  resistente, o que lhe proporciona +2 de 
  bônus de armadura natural na CA. 
  - Visão no Escuro com alcance de 18m. 
  - Rejeição Social: Os meio-ogros são 
  desprezados por todas as raças de Arton, 
  recebendo um redutor de –2 em todos os 
  seus testes de Blefar, Diplomacia e Obter 
  Informação. 
  - Sangue Gigante. 
  - Idiomas Automáticos: Orc, Comum (se for 
  nativo do Reinado) e Goblin (se for nativo de 
  Lamnor), Idiomas Adicionais: Élfico, Goblin, 
  Orc e Valkar. 
  - Classe Favorecida: Bárbaro. A classe 
  bárbaro de um meio-ogro é desconsiderada 
  para determinar as penalidades de XP devido 
  a multiclasse. 
  - Ajuste de Nível +1.
  e os praticam até a exaustão para que estes 
  lhe sirvam do modo mais prático possível e 
  que seja usável em combate, segunda maior 
  característica da classe, são combatentes 
  mais defensivos mas não menos agressivos. 
  Tendência: Em geral, arcanantes são 
  indivíduos muito flexíveis, podendo seguir 
  qualquer tendência. O bons normalmente 
  ligam-se a grupos de aventureiros bem 
  intencionados ou permanecem nos exércitos 
  que lutam por boas causas, porém um 
  arcanante maligno ou caótico é um inimigo 
  terrível, apostará tudo numa causa que 
  acredite, seja ela qual for. 
  Religião: Os arcanantes normalmente não se 
  apegam aos deuses, mas várias divindades 
  aceitam de bom grado suas capacidades, 
  possuem uma certa afinidade com Keenn, o 
  deus sempre preparado para guerra, e 
  Wynna que os emprega como um defensor 
  bruto da arte arcana. 
  História: O arcanantismo foi criado pelos 
  elfos e disseminado pelo mundo, mas hoje 
  em dia como não são mais tão numerosos 
  como a alguns anos, fatalmente existem 
  apenas arcanantes aonde existem mestres-
  arcanantes que ensinam os segredos das 
  artes arcanas. É comum ver um arcanante 
  que também é feiticeiro; ou um mago que 
  decidiu desenvolver outras capacidades. 
  Raças: Os quase extintos elfos não são mais 
  os maiores integrantes dessa arte por culpa 
  de sua derrota na Infinita Guerra. Humanos e 
  meio-elfos, os mais comuns representantes,  
  adotam esta classe quase pelos mesmos 
  motivos que se tornariam magos ou 
  feiticeiros. Anões, Centauros e Halflings não 
  possuem uma tradição arcanantista; e muitos 
  nem sabem o que quer dizer. Meio-Orcs 
  normalmente sabem lutar, mas seus traços 
  raciais atrapalham muito sua trajetória nessa 
  classe. Minotauros e goblins simplesmente 
  ignoram sua existência. Os hobgoblins vêm 
  adquirindo uma tradição arcanantista muito 
  rapidamente devido ao estudo dos tomos 
  élficos da antiga Lenórienn; tem se achado 
  preferível treinar soldados arcanantistas que 
  magos. 
  Função: Os arcanantes possuem foco em 
  magias ofensivas que visam causar muito 
  dano, e possuem capacidades razoáveis de 
  30
  Nova Classe Básica:
  Arcanante
  Aventuras: Os arcanantes possuem prazer 
  por aventuras, viajam em busca de 
  oportunidades para praticar suas magias de 
  combate. São ótimos companheiros de 
  aventura pois suas capacidades são 
  versáteis, portanto é pouco dependente. 
  Características: Arcanantes em geral já 
  nascem com poderes arcanos desenvolvidos 
  
  certo talento combativo, Destreza e 
  Constituição também se mostram muito 
  importantes.
  Tendência: Qualquer
  Dado de vida: d6.
  luta, tornando-os combatentes de Segunda
   linha. 
  Habilidades: O Carisma determina sua 
  quantidade e capacidade de lançar  magias; 
  sua Inteligência auxilia no dano e, por seu 
  31
  Nível do
  Arcanante
  3
  13
  6
  16
  8
  18
  5
  15
  7
  17
  9
  19
  10
  20
  2
  12
  1
  11
  4
  14
  Magias de Arcanante Conhecidas
  Magias por Dia
  0     1     2     3     4     5     6     7     8     9
  4     2
  8     5     3     2     1
  9     5     5     4     3     2
  9     5     4     3     2     1
  9     5     5     4     3     2     1
  7     5     3     2
  8     5     4     3     2
  9     5     5     4     4     3     2     1
  9     5     5     4     4     4     3     3     2
  9     5     5     4     4     4     3     2     1
  9     5     5     4     4     4     3     3     2     1
  9     5     5     4     4     4     3     3     3     3
  9     5     5     4     4     4     3     3     3     2
  9     5     5     4     4     3     2
  9     5     5     4     4     4     3     2
  7     4     2     1
  6     4     2
  6     3     1
  5     3
  5     2
  Perícias da classe: as 
  perícias de classe de um 
  a r c a n a n t i s t a  ( e  a  
  habilidade chave para 
  c a d a  p e r í c i a )  s ã o :  
  Concentração (Con), 
  Conhecimento (arcano) 
  (Int), conhecimento 
  (história) (Int), identificar 
  magia (Int), Intimidar (Car), 
  ofícios (Sab) e profissão 
  (Int).
  Pontos de perícia no 1º 
  nível: (2 + modificador de 
  Inteligência) x 4.
  Pontos de perícia a cada 
  nível subseqüente: 2 + 
  m o d i f i c a d o r  d e  
  Inteligência.
  Ouro Inicial: 3d4x10 PO.
  Informações de Jogo
  Características 
  de Classe
  Armas e Armaduras: Os 
  arcanantes sabem usar 
  todas as armas simples,  
  armaduras leves e escudos 
  leves. 
  Magias: Conjura magias 
  arcanas baseadas em 
  Carisma. Selecione as 
  magias da lista de magias 
  do Arcanante. Conjura 
  magias sem necessidade 
  de preparação, como um 
  feiticeiro. 
  Armadura de Mago: o 
  arcanante Pode usar 
  armaduras leves sem 
  
  32
  chance de falha arcana. A partir do 8º nível 
  pode ignorar a chance de falha arcana de 
  armaduras médias. 
  Fio do Arcanante: o arcanante adiciona seu 
  modificador de Inteligência ao dano das 
  magias conjuradas. Magias que possuem 
  mais de um ataque como mísseis mágicos só 
  terá esse bônus em um dos mísseis (caso 
  possa conjurar mais que um) a escolha do 
  arcanante. Pergaminhos criados pelo 
  arcanante não recebem esse bônus de dano. 
  Estudo de Guerra: nos 3º, 6º, 11º e 16º níveis, 
  o arcanante Adiciona uma nova magia da 
  escola Evocação da lista do mago. O nível 
  Nível
  BBA
  Fort
  Ref
  Von
  Especial
  3
  13
  +1
  +6/+1
  +3
  +8
  +1
  +1
  +4
  +4
  Estudo de Guerra
  _
  6
  16
  +3
  +8/+3
  +5
  +10
  +2
  +2
  +5
  +5
  Estudo de Guerra
  Estudo de Guerra
  8
  18
  +4
  +9/+4
  +6
  +11
  +2
  +2
  +6
  +6
  _
  _
  5
  15
  +2
  +7/+2
  +4
  +9
  +1
  +1
  +5
  +5
  _
  Habilidade Especial
  7
  17
  +3
  +8/+3
  +5
  +10
  +2
  +2
  +5
  +5
  _
  _
  9
  19
  +4
  +9/+4
  +6
  +11
  +3
  +3
  +6
  +6
  _
  _
  10
  20
  +5
  +10/+5
  +7
  +12
  +3
  +3
  +6
  +6
  Habilidade Especial
  Habilidade Especial
  2
  12
  +1
  +6/+1
  +3
  +8
  +0
  +0
  +4
  +4
  _
  _
  1
  11
  +0
  +5
  +2
  +7
  +0
  +0
  +3
  +3
  Armadura de Mago, Fio do Arcanante
  Estudo de Guerra
  4
  14
  +2
  +7/+2
  +4
  +9
  +1
  +1
  +4
  +4
  _
  _
  O Arcanante
  
  Inteligência, o arcanante pode tentar dissipar 
  magia no alvo. Se o alvo não estiver sob 
  efeito de nenhuma magia, o dano é causado 
  normalmente mas a tentativa de Dissipar já 
  foi gasta por aquele dia. 
  Talento: o arcanante recebe um talento 
  adicional qualquer, desde que cumpra seus 
  pré-requisitos. 
  dessa magia não pode ser maior que o nível 
  que o personagem pode conjurar. 
  Habilidade Especial: Nos 10º, 15º e 20º 
  níveis, o arcanante Recebe uma das 
  habilidades abaixo: 
  Evasão:  Da mesma maneira que o Ladino.
  Familiar:  Da mesma maneira que o
   Feiticeiro.
  Resiliência Arcana: Você recebe a 
  habilidade Redução de Dano, sendo que a 
  quantidade de dano comum reduzida é igual 
  a quantidade de talentos metamágicos que 
  você possui. 
  Magia duradoura: Quando lança sobre si 
  mesmo uma magia, ela dura o dobro do 
  tempo comum. 
  Golpe Dissipador: Com uma jogada de 
  ataque, uma vez ao dia, rolando 1d20 + 1/2 
  do nível nessa classe + modificador de 
  33
  Nível 0: Raio de Ácido, Romper Morto-Vivo, Luz, Raio de gelo, Resistência. 
  Nível 1: Mãos Flamejantes, Toque Chocante, Míssil Mágico, Ataque Certeiro, 
  Raio de Enfraquecimento, Escudo Arcano. 
  Nível 2: Esfera Flamejante, A Flecha Ácida de Melf, Pirotecnia, Raio Ardente, Despedaçar, 
  Reflexos, Heroísmo. 
  Nível 3: Bola de Fogo, Flecha de Chamas, Relâmpago, Escudo de Fogo, Muralha de Vento, 
  Nevasca, Envenenar, Névoa Fétida, Piscar, Tempestade Glacial. 
  Nível 4: Tentáculos Negros de Evard, Assassino Fantasmagórico, Grito, Muralha de Fogo, 
  Muralha de Gelo. 
  Nível 5: Névoa Mortal, Cone Glacial, Coluna de Chamas, Telecinésia, Heroísmo Maior. 
  Nível 6: Névoa Ácida, Corrente de Relâmpagos, Desintegrar, Semente de Fogo, Esfera Gélida de 
  Otiluke, Barreira de Lâminas. 
  Nível 7: Bola de Fogo Controlável, Terremoto, Dedo da Morte, Tempestade de Fogo, Espada de 
  Mordenkainen, Rajada Prismática, Raio Solar, Ondas de Exaustão. 
  Nível 8: Raio Polar, Grito Maior, Nuvem Incendiária, Muralha Prismática, Evaporação, Padrão 
  Cintilante, Explosão Solar. 
  Nível 9: Enxame de Elementais, Implosão, Chuva de Meteoros, Esfera Prismática, Encarnação 
  Fantasmagórica, Grito da Banshee.
  Lista de Magias do Arcanante
  
  na companhia de um grupo misto, um 
  Caçador Escravista sempre será furtivo e 
  prático, avesso a qualquer tipo de ato 
  impensado ou de demonstração 
  desnecessária de força, pois suas missões 
  não envolvem apenas a invasão do território 
  dos inimigos, mas também a captura de 
  todos eles com vida. 
  Pré-Requisitos: para se tornar um Caçador 
  Escravista, o personagem deve preencher 
  todos os seguintes critérios: 
  Raça: Qualquer goblinóide, ogro, meio-ogro 
  ou orc. 
  Bônus Base de Ataque: +5. 
  Perícias: Furtividade 4 graduações, Obter 
  Informação 4 graduações, Sobrevivência 8 
  graduações. 
  Talentos: Rastrear, Terreno Familiar (dois 
  terrenos diferentes) e Tolerância. 
  Especial: Inimigo Predileto como habilidade 
  de classe. 
  Dado de Vida: d8 
  Perícias de Classe: as perícias de classe de 
  um Caçador Escravista (e a habilidade chave 
  para cada perícia) são: Blefar (Car), 
  Conhecimento (Geografia) (Int), 
  Conhecimento (Natureza), Diplomacia 
  (Car), Escalar (Des), Esconder-se (Des), 
  Furtividade (Des), Intimidar (Car), Observar 
  (Sab), Obter Informação (Car), Natação (For), 
  Ouvir (Sab), Procurar (Int), Saltar (For), Sentir 
  Motivação (Car), Sobrevivência (Sab) e Usar 
  Cordas (Des). 
  Pontos de perícia a cada nível subseqüente: 
  4 + modificador de Inteligência. 
  Nas cidades-estado goblinóides, toda a 
  produção agrícola ou trabalhos envolvendo 
  construção de estruturas são executadas por 
  escravos dos reinos conquistados pela 
  Aliança Negra. Porém, ainda existem certas 
  tribos de bárbaros selvagens e sobreviventes 
  de guerra em grupos rebeldes que vivem em 
  liberdade dentro do império ou, mais 
  raramente, escravos fugitivos que tentam 
  alcançar os reinos livres do Reinado. Para 
  combater esta afronta a dominação 
  goblinóide existe o Caçador Escravista. 
  Especializado em localização, combate e 
  captura, um Caçador Escravista persegue 
  estes grupos livres ou fugitivos em todo tipo 
  de terreno, com o objetivo de engrossar 
  ainda mais os já gigantescos grupos de 
  escravos a serviço do império. Todo escravo 
  capturado pode ser vendido em qualquer 
  cidade-estado, por preços que podem variar 
  de uma região para outra. As únicas 
  exceções são os fugitivos, que na maior parte 
  dos casos, são entregues as cidades de onde 
  eram cativos. 
  Apesar de trabalharem em conjunto com as 
  forças do império, grande parte destes 
  caçadores são mercenários, sendo 
  contratados para um serviço e recebendo 
  recompensa por sua execução. São 
  requisitados mais freqüentemente por 
  Feitores Goblinóides ou mesmo por algum 
  chefe de cidade-estado. 
  Não são raros os Caçadores que se dedicam 
  exclusivamente a prestar serviços a um único 
  chefe ou mestre-feitor, seja por escolha 
  própria ou algum tipo de dívida. Existem 
  ainda os que estão sob as ordens do exército 
  da Aliança Negra, acompanhando as tropas 
  e fazendo prisioneiros na linha de frente dos 
  combates em Tyrondir. 
  Seja em grupos exclusivos de caçadores ou 
  34
  Novas Classes 
  de Prestígio
  Caçador Escravista
  Características de Classe
  Usar Armas e Armaduras: um Caçador 
  Escravista sabe utilizar todas as armas 
  simples e comuns e armaduras leves. 
  Ataque Não Letal: Um alvo morto é inútil ao 
  Caçador Escravista. Ele pode causar dano 
  por contusão com qualquer arma que 
  empunhe, sem sofrer o redutor de -4 no 
  ataque. 
  Alvo Predileto: A partir do 2° nível, e a cada 
  dois níveis subseqüentes, o Caçador 
  Escravista recebe +2 de bônus em testes de 
  
  35
  Blefar, Observar, Ouvir, Sentir Motivação e 
  Sobrevivência contra Humanos ou contra 
  Elfos. Ele também recebe esse mesmo bônus 
  em jogadas de dano com armas. Cada vez 
  que adquire esta habilidade o Caçador pode 
  optar por uma destas duas raças. Essa 
  habilidade é idêntica (e cumulativa) com a 
  habilidade Inimigo Predileto dos rangers. 
  Terreno Familiar Adicional: No 3º nível, o 
  Caçador Escravista recebe o talento Terreno 
  Familiar. Ele recebe este talento novamente 
  no 7° nível. 
  Caçador Implacável: O Caçador recebe o 
  seu nível nesta classe de bônus em todos os 
  seus testes de rastrear. 
  Caçador Implacável Aprimorado: O 
  Caçador Recebe um bônus de +4 em testes 
  de fortitude devido à marcha forçada.
  Nível
  BBA
  Fort
  Ref
  Von
  Especial
  3º
  +3
  +3
  Terreno Familiar Adicional
  6º
  +6
  +5
  Alvo Predileto +6 
  8º
  +8
  +6
  Alvo Predileto +8 
  5º
  +5
  +4
  Caçador Implacável 
  7º
  +7
  +5
  Terreno Familiar Adicional
  9º
  +9
  +6
  Caçador Implacável Aprimorado 
  10º
  +10
  +7
  Alvo Predileto +10 
  2º
  +2
  +3
  Alvo Predileto +2 
  1º
  +1
  +2
  Ataque Não Letal
  4º
  +4
  +4
  +3
  +5
  +6
  +4
  +5
  +6
  +7
  +3
  +2
  +4
  +1
  +2
  +2
  +1
  +2
  +3
  +3
  +0
  +0
  +1
  Alvo Predileto +4 
  O Caçador Escravista
  Aliança Negra foram fatores essenciais para 
  que isso acontecesse. 
  Porém, o que muitos não sabem, ou 
  ignoram, foi a ativa participação de 
  Gaardalok, o sumo-sacerdote de Ragnar, e 
  dos demais clérigos do deus da morte na 
  expansão do culto ao antigo deus menor dos 
  bugbears. 
  Em um imenso exército de goblinóides que 
  cultuava diferentes divindades, unificar a fé 
  parecia uma tarefa impossível. Foi então que 
  surgiram os primeiros Emissários de Ragnar. 
  Escolhidos dentre os mais fiéis servos, os 
  Emissários formam um grupo de elite dentro 
  do culto do deus da morte, abençoados com 
  poderes que afirmavam a postura dominante 
  de Ragnar sobre as demais divindades, 
  fossem elas menores ou do panteão. 
  Com habilidades especiais de combate 
  contra não fiéis, foram os principais 
  responsáveis pela conversão de muitos 
  clérigos e xamãs de deuses menores, e por 
  levar tantos elfos a virar as costas para sua 
  deusa, sabendo exatamente como destruir a 
  fé em cada um deles. 
  Emissário de Ragnar
  A ascensão de Ragnar ao posto de deus 
  maior é um evento relativamente recente na 
  história de Arton, sendo que a profecia 
  envolvendo Thwor Ironfist e a formação da 
  
  Usar Armas e Armaduras: um Emissário 
  de Ragnar não sabe utilizar nenhuma 
  arma ou armadura adicional. 
  Benção do Eclipse: Ao ser nomeado, o 
  Emissário de Ragnar recebe a benção do 
  Eclipse: Uma grande marca com o 
  símbolo de Ragnar (uma esfera branca 
  eclipsada por uma esfera negra) no centro 
  do seu peito, que lhe proporciona um 
  bônus igual seu modificador de sabedoria 
  em sua armadura natural. 
  Hoje, com a conquista completa de Arton 
  sul, e a hegemonia do deus da morte sobre a 
  fé dos diferentes povos goblinóides, os 
  Emissários se dedicam a proteger o poder do 
  culto, esmagando qualquer tentativa de 
  adoração a outras divindades, e realizando 
  missões sagradas para seu deus. Na 
  hierarquia da Aliança Negra devem 
  submeter-se apenas às ordens de Gaardalok 
  e Thwor. 
  Pré-Requisitos: para se tornar um Emissário 
  de Ragnar, o personagem deve preencher 
  todos os seguintes critérios: 
  Raça: Qualquer Goblinóide. 
  Tendência: Qualquer Maligna. 
  Perícias: Conhecimento (Religião) 8 
  graduações, Diplomacia 4 graduações, 
  Intimidação 4 graduações.
  Talentos: 3 Talentos (Poderes concedidos) 
  36
  Emissário de Ragnar: 
  espalhando o terror em 
  nome de seu deus
  [Ragnar] quaisquer. 
  Magias: capacidade de conjurar magias 
  divinas. 
  Especial: Deve ser aceito pelo sumo-
  sacerdote de Ragnar como um Emissário. 
  Dado de Vida: d8 
  Perícias de Classe: as perícias de classe de 
  um Emissário de Ragnar (e a habilidade 
  chave para cada perícia) são: Concentração 
  (Con), Conhecimento (religião); Diplomacia 
  (Car), Identificar Magia (Int), Intimidar (Car) e 
  Sobrevivência (Sab).
  Pontos de perícia a cada nível subseqüente: 
  2 + modificador de Inteligência. 
  Inimigo de Infiéis: A partir do 2° nível, e a 
  cada dois níveis subseqüentes nesta classe, o 
  Emissário de Ragnar recebe +1 de bônus em 
  jogadas de dano com armas contra qualquer 
  criatura capaz de conjurar magias divinas de 
  outro deus que não Ragnar. Este bônus é 
  cumulativo com a habilidade de classe 
  inimigo predileto do ranger. 
  Características de Classe
  Voz de Ragnar: A partir do 3° nível, o 
  emissário carrega a força do deus da morte 
  em suas palavras. Ele pode adicionar um 
  bônus igual ao seu modificador de sabedoria 
  em todos os testes de Blefar, Diplomacia, 
  Intimidação e Obter Informação. 
  Poder concedido adicional: A partir do 5° 
  nível, o Emissário de Ragnar recebe um novo 
  poder concedido [Ragnar].
  Desacreditar menor: A partir do 7° nível o 
  Emissário de Ragnar pode, uma vez ao dia, 
  como ação padrão, fazer com que qualquer 
  criatura capaz de conjurar magias divinas 
  
  provindas de um deus menor fraqueje em 
  sua fé, utilizando discursos ou humilhando a 
  vítima, através de todo poder de Ragnar 
  emanado por ele. O alvo deve realizar um 
  teste de resistência de vontade (CD 10 + 
  modificador de sabedoria + o nível de 
  Emissário) ou perderá suas magias divinas e 
  poderes concedidos por um número de 
  rodadas iguais ao nível do Emissário. Magias 
  e poderes ativados anteriormente 
  permanecem ativos.  
  Desacreditar maior: Idêntico a desacreditar 
  menor, mas funciona contra qualquer 
  conjurador divino (incluindo deuses maiores 
  do panteão) e pode ser utilizado 3 vezes ao 
  dia. Esta habilidade substitui Desacreditar 
  menor.
  Em troca de todos estes sacrifícios, porém, os 
  paladinos recebem verdadeiras dádivas dos 
  deuses. Dentre todos os paladinos, existem 
  alguns que se destacam não somente pela 
  devoção fervorosa, muito acima do normal 
  para os representantes desta classe, mas 
  também pelo fato de possuírem um 
  desapego além do material: eles são 
  desapegados da própria dádiva divina. Estes 
  são os Espadas de Glórienn, os paladinos da 
  deusa dos elfos. 
  A vida de um paladino da dama de olhos 
  tristes é muito difícil, pois desde a derrota da 
  deusa, eles não recebem nenhum poder 
  garantido além daqueles normalmente 
  recebidos pelos paladinos. Ainda mais, eles 
  perderam seu líder que, revoltado com a 
  derrota de sua divindade, trocou de fé. 
  Atualmente, esta classe se encontra dispersa 
  em vários pontos de Arton. Mesmo assim, 
  apesar de todas as dificuldades em que se 
  encontram, uma coisa não se pode negar: 
  nenhum seguidor dos deuses hoje em dia 
  representa tão bem os aspectos mais nobres 
  de devoção e obstinação quanto estes 
  guerreiros sagrados que vivem pelo retorno 
  37
  Nível
  BBA
  Fort
  Ref
  Von
  Especial
  Conjuração
  3º
  +2
  +3
  +1
  +1
  Voz de Ragnar
  6º
  +4
  +5
  +2
  +2
  Inimigo de infiéis +3
  8º
  +6
  +6
  +2
  +2
  Inimigo de infiéis +4
  5º
  +3
  +4
  +1
  +1
  Poder concedido 
  adicional
  7º
  +5
  +5
  +2
  +2
  Desacreditar menor
  9º
  +6
  +6
  +3
  +3
  Desacreditar maior
  10º
  +7
  +7
  +3
  +3
  Inimigo de infiéis +5
  2º
  +1
  +3
  +0
  +0
  Inimigo de infiéis +1
  1º
  +0
  +2
  +0
  +0
  Benção do Eclipse
  +1 nível
  +1 nível
  +1 nível
  +1 nível
  +1 nível
  _
  _
  _
  _
  _
  4º
  +3
  +4
  +1
  +1
  Inimigo de infiéis +2
  O Emissário de Ragnar
  Esperança de Glórienn
  Paladinos são conhecidos por levarem uma 
  vida de total devoção divina e desapego 
  material. Realmente, poucas pessoas têm a 
  força de vontade e as capacidades 
  necessárias para desempenhar esta função. 
  
  Dádiva Divina: O Esperança de Glórienn é a 
  prova real de que a deusa dos elfos ainda 
  possui poder divino para oferecer aos seus 
  servos. Este poder, no entanto, só chega às 
  mãos daqueles que realmente dedicam seus 
  corpos e suas almas à deusa. A partir do 
  primeiro nível, o Esperança de Glórienn 
  torna-se capaz de adquirir talentos divinos 
  [Glórienn] como qualquer outro paladino de 
  um deus maior. 
  Inimigo Jurado: O Esperança de Glórienn 
  precisa possuir o talento divino “Vingador de 
  Glórienn”. No 2º nível, os bônus recebidos 
  pelo talento aumentam para +3. No 5º nível, 
  os bônus aumentam para +4 e no 8º nível, 
  aumentam para +5. 
  Mão de Glórienn: Os Esperança de Glórienn 
  são tão importantes para a deusa dos elfos 
  que ela chega a ponto de intervir quase que 
  pessoalmente em suas missões pelo mundo, 
  guiando com sua mão estes seguidores tão 
  fervorosos. Some este valor (+1 no nível 2; 
  +2 no nível 4) aos testes de resistência do 
  senhor da esperança contra magias divinas, 
  bem como contra as habilidades similares à 
  magia e sobrenaturais. 
  Artista Élfico: O Esperança de Glórienn é um 
  expoente nas artes élficas do manejo da 
  espada longa e do arco. O personagem deve 
  possuir pelo menos um dos talentos divinos 
  “Espada de Glórienn” ou “Flecha de 
  Glórienn”. No 3º nível, o Esperança de 
  Glórienn acrescenta +1 no bônus recebido 
  por estes talentos (deve, entretanto, escolher 
  apenas um deles para receber o bônus); no 6º 
  nível o Esperança de Glórienn recebe +1 de 
  bônus, que ele pode optar em colocar no 
  mesmo talento que ampliou anteriormente, 
  ou no outro talento que ainda não havia 
  recebido bônus. No 9º nível, o Esperança de 
  Glórienn recebe ainda +1, para ser 
  distribuído da mesma maneira. 
  Graça de Glórienn: O Esperança de 
  Glórienn se torna a imagem viva da deusa 
  dos elfos, retratando a evidência da 
  superioridade e graciosidade da raça, 
  estonteando e atrapalhando seus inimigos. 
  Seus traços (cor do cabelo, cor dos olhos...) 
  não mudam, mas passam a dar a impressão 
  de que existe “algo a mais”, algo de nobre e 
  sagrado no Esperança de Glórienn. O 
  personagem precisa possuir o talento divino 
  “Beleza de Glórienn”; então o bônus de 
  iniciativa oferecido pelo talento aumenta 
  de sua deusa. 
  E, quando um destes paladinos realmente se 
  entrega a esta causa, a ponto de muitas vezes 
  sequer parar para descansar, tornando-se 
  quase obcecado na missão de restaurar a sua 
  raça, a deusa se esquece do ódio e da 
  vontade de fazer vingança que normalmente 
  a acompanham e se alegra a tal ponto com a 
  demonstração de fé que sacrifica e arrisca o 
  pouco poder que ainda possui em nome 
  unicamente da esperança de ver retornar o 
  poder e a glória de sua raça eleita. 
  E este servo torna-se, então, um Esperança de 
  Glórienn. 
  Pré-Requisitos: para se tornar um Esperança 
  de Glórienn, o personagem deve preencher 
  todos os seguintes critérios: 
  Raça: Apenas  elfos. 
  Bonus-Base de Ataque: +8.
  Tendência: Qualquer Boa.
  Habilidade de Classe: O personagem deve 
  possuir Detectar o mal como habilidade de 
  classe. 
  Talentos: Foco em Arma (Espada longa, 
  sabre, arco curto ou arco longo), Vontade de 
  Ferro. 
  Perícias: Conhecimento (Religião) +8, 
  Observar +3, Ouvir +3, Sentir Motivação +4. 
  Especial: Jamais deve ter ameaçado, lutado, 
  ou sequer ter levantado a mão contra um 
  elfo, mesmo que inconscientemente. 
  Dado de Vida: d10. 
  Perícias de Classe: As perícias de classe do 
  Esperança de Glórienn (e a habilidade-chave 
  de cada uma delas) são: Adestrar Animais 
  (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Con), 
  Conhecimento (Religião) (Int), Cura (Sab), 
  Diplomacia (Car), Observar (Sab), Ouvir 
  (Sab), Procurar (Int) e Sentir Motivação (Sab). 
  Pontos de Perícia por Nível: 2 + Modificador 
  de Inteligência. 
  38
  Características de Classe
  Usar Armas e Armaduras: Os Esperança de 
  Glórienn não aprendem a usar nenhuma 
  arma ou armadura adicional. 
  
  39
  A tarefa de organizar toda essa população 
  escrava nas grandes plantações e demais 
  serviços forçados não foi fácil. Quando 
  escravizados, os humanos e elfos 
  mostravam-se resistentes em obedecer às 
  ordens e sempre tendiam a organizar grupos 
  rebeldes. Foi então que surgiram os 
  primeiros Feitores Goblinóides. 
  Através de intimidação, tortura e todo tipo de 
  violência imaginável, tanto física quanto 
  mental, um Feitor coordena (ou ajuda a 
  coordenar) um gigantesco grupo de 
  escravos, tendo como principal tarefa 
  manter os trabalhos e evitar os conflitos. 
  Apenas os mais terríveis e sádicos 
  goblinóides podem seguir esta trilha, pois 
  muitos atos são cruéis demais até mesmo 
  para a já corrupta mente destas criaturas. 
  Todo candidato a Feitor deve aprender o 
  ofício de alguma maneira, seja observando 
  ou ajudando outro Feitor. Ainda assim, só 
  depois da aprovação de algum Chefe de 
  cidade-estado (ou do próprio império) é que 
  ele pode efetivamente exercer suas funções. 
  Seja como supervisor dos campos de 
  escravos ao lado de outros Feitores, 
  Com a derrota dos reinos humanos de 
  Lamnor pelas mãos da Aliança Negra, a 
  imensa massa populacional que não foi 
  morta pela terrível horda não teve um 
  destino muito melhor: foi condenada a viver 
  o resto de seus dias como escravos nas recém 
  formadas cidades-estados goblinóides. 
  Esperança de Glórienn: a prova
  de que a deusa ainda tem poder.
  para +4. Da mesma maneira, o bônus para 
  testes de perícias baseadas em Carisma 
  aumenta para +2. 
  Aura Soberana: A partir do 10º nível, o 
  Esperança de Glórienn desenvolve uma aura 
  de energia positiva que o envolve e está 
  sempre ativa. Esta aura é um presente da 
  própria Glórienn e representa o sacrifício de 
  energias importantes para a deusa dos elfos; 
  por isso qualquer elfo, quando avista um 
  personagem com esta habilidade, 
  reconhece-o como um representante 
  poderoso da deusa, quer respeite-a ou não. 
  Esta aura lhe proporciona os mesmos efeitos 
  da magia Auxílio Divino e, caso o Esperança 
  de Glórienn seja afetado pela magia de 
  mesmo nome, os efeitos se acumulam. Esta é 
  uma habilidade Sobrenatural.
  Fúria Celeste: O Esperança de Glórienn 
  canaliza uma porção do poder de Glórienn 
  em fúria, dando-lhe um bônus +3 nas 
  jogadas de ataque e dano e nos testes de 
  resistência por um número de rodadas igual 
  ao seu bônus de Carisma (estas rodadas não 
  precisam ser usadas todas de uma vez só, 
  podendo o personagem declarar quando o 
  poder está ativo ou não). Durante esse 
  tempo, o Esperança de Glórienn também 
  tem redução de dano 5/-. Esta habilidade é 
  invocada como uma ação livre. 
  Nota para talentos divinos: As habilidades 
  especiais “Inimigo Jurado”, “Artista Élfico” e 
  “Graça de Glórienn” não surtirão efeito 
  algum se o personagem não possuir os 
  talentos divinos indicados em suas 
  descrições. Caso o Esperança de Glórienn 
  venha a adquirir estes talentos depois de 
  possuir as habilidades especiais, as mesmas 
  passarão a funcionar normalmente. 
  Nota para personagens multiclasse: 
  Paladinos que adquiram níveis nesta classe 
  de prestígio podem continuar adquirindo 
  níveis como paladino livremente.
  Feitor Goblinóide
  
  transportando cativos de uma cidade-estado 
  para outra ou mesmo participando de grupos 
  de caça a rebeldes, um Feitor Goblinóide 
  sempre será violento, implacável e  
  assustadoramente cruel. 
  Pré-Requisitos: para se tornar um Feitor 
  Goblinóide, o personagem deve preencher 
  todos os seguintes critérios: 
  Raça: Qualquer goblinóide. 
  Bônus Base de Ataque: +5. 
  Tendência: Qualquer Maligna. 
  Perícias: Blefar 4 graduações, Diplomacia 4 
  graduações, Intimidação 8 graduações, 
  Sentir Motivação 8 graduações. 
  Talentos: Atacar inocentes, Persuasivo, 
  Torturar. 
  Especial: Deve ser aprovado como um Feitor 
  pelo chefe de uma cidade-estado ou pelo 
  Império da Aliança Negra. 
  Dado de Vida: d8 
  Perícias de Classe: as perícias de classe de 
  um Feitor Goblinóide (e a habilidade chave 
  de cada perícia) são: Blefar (Car), 
  Diplomacia (Car), Esconder-se (Des), 
  Furtividade (Des), Intimidar (Car), Observar 
  (Sab), Obter Informação (Car), Oficios 
  (Alvenaria) (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), 
  40
  Nível
  BBA
  Fort
  Ref
  Von
  Especial
  Conjuração
  3º
  +3
  +3
  +3
  +1
  Artista Élfico +1 
  6º
  +6
  +5
  +5
  +2
  Artista Élfico +2 
  8º
  +8
  +6
  +6
  +2
  Inimigo Jurado +3 
  5º
  +5
  +4
  +4
  +1
  Inimigo Jurado +2 
  7º
  +7
  +5
  +5
  +2
  Graça de Glórienn 
  9º
  +9
  +6
  +6
  +3
  Artista Élfico +3 
  10º
  +10
  +7
  +7
  +3
  Aura Soberana, 
  Fúria Celeste 
  2º
  +2
  +3
  +3
  +0
  Inimigo Jurado +1, 
  Mão de Glórienn +1 
  1º
  +1
  +2
  +2
  +0
  Dádiva divina
  +1 nível
  _
  _
  _
  _
  _
  +1 nível
  +1 nível
  +1 nível
  +1 nível
  4º
  +4
  +4
  +4
  +1
  Mão de Glórienn +2 
  O Esperança de Glórienn
  Profissão (Fazendeiro) (Sab), Sentir 
  Motivação (Car). 
  Pontos de perícia por nível: 4 + modificador 
  de Inteligência. 
  Características de Classe
  Usar Armas e Armaduras: um Feitor 
  Goblinóide sabe utilizar todas as armas 
  simples e armaduras leves. 
  Voz de Comando: Tarefa dada por um Feitor 
  é tarefa cumprida. Uma vez por dia a cada 
  nível nesta classe o Feitor pode utilizar a 
  magia comando maior, com o nível de 
  conjurador igual ao seu nível de 
  personagem. 
  Ataque Desleal: Sem qualquer senso de 
  moral ou honra, um Feitor Goblinóide sabe 
  muito bem como se aproveitar de uma 
  criatura indefesa. A partir do 2° nível, sempre 
  que o Feitor ataca um inimigo que não possa 
  se beneficiar do seu bônus de Destreza na 
  CA, ele causa +1d6 pontos de dano. Esse 
  dano aumenta para 2d6 no 4° nível. 
  
  Feitor Goblinóide: humilhação
  e tortura para aqueles que 
  saem da linha
  Presença aterrorizante: A partir do 3° nível, 
  todo o sadismo e crueldade de um Feitor o 
  carrega de uma aura sinistra e assustadora. 
  Qualquer inimigo a até 18m do Feitor sofre 
  um redutor de -1 de penalidade em suas 
  jogadas de ataque e CA. Esta penalidade 
  dura até que a vítima se afaste, ou caso o 
  Feitor fique inconsciente ou morto (e mais 1 
  minuto depois disso). Este é um efeito de 
  ação mental e de medo. 
  Mestre-Feitor: A partir do 5° nível, o Feitor se 
  torna um mestre temido e respeitado, 
  recebendo um contingente de soldados para 
  auxiliá-lo na tarefa de comandar os escravos. 
  O Feitor recebe um bônus de +4 em 
  Intimidar e os benefícios do talento 
  Liderança, porém, não recebe um parceiro.
  ou talvez nem chegassem, tamanho era o 
  despreparo dos soldados para executar 
  extensas viagens. Assim uma equipe passou 
  a ser treinada especificamente para percorrer 
  grandes distâncias com maior rapidez. Assim 
  nascia a Ordem dos Mensageiros da Aliança, 
  uma instituição que forma goblinóides 
  especializados em grandes jornadas. 
  Um mensageiro é um tipo especial de 
  soldado. A Ordem dos Mensageiros é 
  comandada diretamente pelo exército, e 
  todo integrante deve obediência aos lideres 
  militares e políticos do império. Mas, por 
  causa de sua função, um mensageiro nunca 
  fica muito tempo em um mesmo lugar, o que 
  o torna, de certa forma, muito mais livre e 
  41
  Com a consolidação do Império da 
  Aliança Negra formam-se dezenas de 
  cidades-estado onde antes existiam 
  reinos humanos. A distancia entre estas 
  cidades é gigantesca, e a troca de 
  informação entre elas se dava de forma 
  extremamente lenta. Meios mágicos não 
  estavam disponíveis, pois como se sabe, 
  os goblinóides (mais especificamente os 
  Hobgoblins) recentemente iniciaram sua 
  longa jornada em busca do domínio 
  sobre a magia élfica. 
  Caso a Aliança sofresse um ataque em 
  uma região distante do território, os 
  reforços poderiam chegar tarde demais, 
  Nível
  BBA
  Fort
  Ref
  Von
  Especial
  3º
  +2
  Presença Aterrorizante
  5º
  +3
  Mestre-Feitor 
  2º
  +1
  Ataque desleal +1d6 
  1º
  +0
  Voz de comando 
  4º
  +3
  +3
  +4
  +3
  +2
  +4
  +1
  +1
  +0
  +0
  +1
  +1
  +0
  +0
  +1
  +1
  Ataque Desleal +2d6 
  O Feitor Goblinóide
  Mensageiro da Aliança
  
  Blefar (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento 
  (Geografia) (Int), Conhecimento (História) 
  (Int), Conhecimento (Local) (Int), Diplomacia 
  (Car), Escalar (Des), Esconder-se (Des), 
  Furtividade (Des), Observar (Sab), Ofícios 
  (Int), Obter Informação (Car), Profissão (Sab), 
  Natação (For), Ouvir (Sab), Procurar (Int), 
  Saltar (For), Sentir Motivação (Car), 
  Sobrevivência (Sab). 
  Pontos de perícia: 6 + modificador de 
  Inteligência. 
  independente do que qualquer outro 
  soldado comum. 
  Todo goblinóide que integra a Ordem dos 
  Mensageiros é preparado para percorrer 
  grandes distancias em pouquíssimo tempo, 
  contando com seu preparo físico e 
  conhecimentos geográficos. São sempre 
  utilizados em missões de extrema 
  importância, portanto, um Mensageiro 
  jamais teria seu caminho detido por 
  qualquer soldado ou chefe de cidade-estado 
  em qualquer lugar do império. 
  Como grande parte dos líderes do império 
  não dominam a escrita, a maior parte dessas 
  mensagens é oral. Por este motivo os 
  mensageiros desenvolvem uma grande 
  resistência a todo tipo de métodos de extrair 
  informação. 
  Em missões vitais ao império, o mensageiro 
  pode contar com a ajuda de um grupo como 
  escolta, mas isso é extremamente raro, visto 
  que qualquer companhia certamente o 
  atrasaria muito. Ele tem extrema facilidade 
  em lidar com as diferentes raças do império, 
  pois conhecem todos os idiomas que 
  compõem a Aliança Negra e recebem lições 
  rudimentares de diplomacia. 
  Devido a suas constantes viagens e a 
  exigência de que sejam sempre rápidos, um 
  Mensageiro da Aliança geralmente é 
  impulsivo, não fazendo planos de longo 
  prazo, apenas executando o que lhe for 
  conveniente no momento. 
  Pré-Requisitos: para se tornar um 
  Mensageiro da Aliança, o personagem deve 
  preencher todos os seguintes critérios: 
  Raça: Qualquer goblinóide. 
  Perícias: Conhecimento (Geografia) 8 
  graduações, Diplomacia 4 graduações, 
  Sobrevivência 4 graduações. 
  Falar Idiomas: Valkar, Lalkar, Élfico, Goblin, 
  Gigante e Orc. 
  Talentos: Corrida e Tolerância. 
  Especial: Integrar a Ordem dos Mensageiros 
  da Aliança. 
  Dado de Vida: d6 
  Perícias de Classe: as perícias de classe de 
  um Mensageiro da Aliança (e a habilidade 
  chave de cada perícia) são: Acrobacia (Des), 
  42
  Características de Classe
  Usar Armas e Armaduras: um Mensageiro da 
  Aliança sabe utilizar todas as armas simples e 
  armaduras leves. 
  Movimento Rápido: O mensageiro é 
  treinado para ser extremamente veloz, 
  elevando esta habilidade ao máximo. No 
  primeiro nível ele recebe +3m em seu 
  deslocamento quando estiver utilizando 
  apenas uma armadura leve ou nenhuma 
  armadura, e se estiver portando uma carga 
  leve. Esse bônus aumenta para +6m no 5° 
  nível e +9m no 10° nível. 
  Diplomacia Goblinóide: A partir do 2° nível 
  o Mensageiro da Aliança é capacitado a lidar 
  com as mais diferentes situações 
  diplomáticas dentro do império. Ele recebe o 
  seu bônus de inteligência (além do bônus de 
  Carisma) em todos os testes de Blefar, 
  Diplomacia, Intimidação e Obter 
  Informação. 
  Andarilho Livre: A partir do 3° nível, o 
  Mensageiro da Aliança consegue se deslocar 
  através de diversos terrenos naturais 
  (Arbustos, espinhosos, brejos, áreas de 
  floresta e terrenos similares) com seu 
  deslocamento básico, sem sofrer dano ou 
  outros impedimentos. Porém, os terrenos 
  manipulados magicamente para impedir o 
  movimento ainda o afetam. 
  Proteção do Pensamento: A partir do 4° 
  nível, o Mensageiro aprimora sua resistência 
  mental. Ele recebe um bônus de +4 contra 
  magias, torturas o qualquer tipo de tentativa 
  de extrair-lhe as informações contidas em 
  sua mensagem. No 8° nível esse bônus se 
  torna +8. 
  
  43
  Montaria Rápida: A partir do 5° nível, o 
  Mensageiro pode adicionar a qualquer 
  montaria que esteja utilizando o mesmo 
  bônus de deslocamento que recebe pela 
  habilidade Movimento Rápido. 
  Andarilho Livre Aprimorado: A partir do 6° 
  nível, O Mensageiro recebe um bônus de +4 
  em testes de Fortitude devido à marcha 
  forçada. 
  Rastro Invisível: A partir do 7° nível, o 
  Mensageiro da Aliança não deixará rastros 
  em terrenos naturais e não poderá ser 
  rastreado. Ele precisa declarar que pretende 
  deixar rastros, se desejar. 
  Andarilho Livre Maior: A partir do 10° nível, 
  o Mensageiro da Aliança atinge o ápice de 
  seu treinamento. Ele passa a estar 
  constantemente sobre efeito da magia 
  Movimentação Livre. Esta é uma habilidade 
  Similar a Magia.
   podem ser encontrados.
  Pré-Requisitos: para ser um Primitivo 
  Selvagem, o personagem deve preencher 
  Mais do que bárbaros, os primitivos 
  selvagens se entregam às paixões e emoções 
  do corpo de maneira selvagem. Muitos 
  viviam no continente de Lamnor onde ainda 
  Mensageiro da Aliança:
  cobrindo o império 
  com eficiencia
  Nível
  BBA
  Fort
  Ref
  Von
  Especial
  3º
  +2
  Andarilho Livre 
  6º
  +4
  Andarilho Livre Aprimorado 
  8º
  +6
  Proteção do Pensamento +8 
  5º
  +3
  Movimento Rápido +6m, 
  Montaria Rápida 
  7º
  +5
  Rastro Invisível 
  9º
  +6
  Andarilho Livre Maior 
  10º
  +7
  Movimento Rápido +9m 
  2º
  +1
  Diplomacia Goblinóide 
  1º
  +0
  Movimento Rápido +3m 
  4º
  +3
  +3
  +5
  +6
  +4
  +5
  +6
  +7
  +3
  +2
  +4
  +3
  +5
  +6
  +4
  +5
  +6
  +7
  +3
  +2
  +4
  +1
  +2
  +2
  +1
  +2
  +3
  +3
  +0
  +0
  +1
  Proteção do Pensamento +4 
  O Mensageiro da Aliança
  Primitivo Selvagem
  
  todos os seguintes critérios: 
  Bônus Base de Ataque: +9 
  Talentos: Trespassar, Tolerância e Duro de 
  Matar.
  Habilidades: Entre os três atributos “mentais” 
  (Inteligência, Sabedoria, Carisma), dois 
  precisam ter um valor abaixo de 10. 
  Tamanho: Grande ou maior. 
  Dado de Vida: d12 
  Perícias de Classe: as perícias de classe de 
  um Feitor Goblinóide (e a habilidade chave 
  de cada perícia) são: Escalar (For), 
  Intimidar(Car) e Saltar(For).
  Pontos de perícia por nível: 2 + modificador 
  Maestria em Armas primitivas: O primitivo 
  recebe +1 nas jogadas de ataque com uma 
  destas armas: lança curta, lança, machado 
  grande ou clava grande. 
  Urro Bestial: Com uma ação padrão, um 
  primitivo selvagem pode emitir um uivo 
  alucinante e aterrador, que intimida seus 
  inimigos. Esse uivo tem alcance de 9m por 
  nível nesta classe de prestígio e qualquer 
  inimigo que ouvi-lo deve fazer um teste de 
  resistência de vontade (CD 10 + ½ do 
  modificador da perícia Intimidar), em caso 
  de falha no teste, o oponente fica 
  amedrontado. Esta uma habilidade é 
  extraordinária e gera um efeito de ação 
  mental e de medo. 
  Apanhar Rochas: Um primitivo selvagem é 
  capaz de agarrar pedras (ou projéteis de 
  formato similar) Pequenas, Médias ou 
  Grandes. Uma vez por rodada, quando o 
  primitivo se tornar alvo de uma rocha ou 
  projétil similar, ele poderá realizar um teste 
  de resistência de Reflexos e agarrá-la como 
  uma ação livre. A CD será 25 para uma rocha 
  Pequena, 20 para uma Média e 25 para uma 
  rocha Grande. Se o projétil tiver um bônus 
  mágico de ataque, a CD será elevada com o 
  valor pertinente. O primitivo precisa estar 
  ciente desse ataque. O dano desse objeto é 
  igual 2d8 para pedras Pequenas, 3d10 para 
  pedras Médias e 4d12 para pedras Grandes.
  Arremessar Rochas: O incremento de 
  distância das rochas arremessadas por um 
  primitivo é de 18 m. 
  Couro Rígido: o primitivo recebe um bônus 
  de armadura natural igual ao seu 
  modificador de Constituição (se houver). 
  Recuperar fôlego: o primitivo selvagem 
  consegue recuperar 1d8 pontos de vida por 
  nível nesta classe. O primitivo só pode usar 
  esta habilidade um número de vezes por dia 
  igual ao seu modificador de Constituição 
  (mínimo 1). 
  Arremessar Rochas Maior: O incremento de 
  distância das rochas arremessadas por um 
  primitivo aumenta para 36 m.
  Características de Classe
  44
  Usar Armas e Armaduras: As únicas armas 
  que Primitivos Selvagens sabem usar são a 
  clava, meia-lança, lança curta, bastão, 
  machadinha, machado de arremesso e o 
  machado grande. Nunca podem usar 
  nenhum tipo de armadura ou escudo.
  Sem tempo para pensar! : Os primitivos são 
  indivíduos muito fortes e resistentes mas 
  possuem uma grande série de limitações: 
  nunca podem fazer magia, nem controlar 
  itens mágicos que necessitem de comandos. 
  Sempre serão reconhecidos como seres 
  bestiais em grandes cidades, provocando 
  medo ou raiva por onde passam. E nunca 
  conseguem se comunicar claramente. Um 
  personagem com níveis na classe primitivo é 
  considerado como tendo 0 graduações em 
  todas as perícias cujos atributos chave sejam 
  Inteligência, Sabedoria e Carisma 
  (possuindo ou não graduações anteriores 
  nessas perícias). As únicas exceções são as 
  perícias Intimidar e Sobrevivência, que 
  funcionam normalmente. 
  Analfabetismo: “recebe” essa condição, pois 
  a partir de agora o personagem renega toda 
  sua racionalidade; age como um animal 
  sobrevivendo por instinto. 
  Faro: O primitivo recebe essa habilidade, se 
  já a possuir o alcance é dobrado. 
  Brutalidade: no 1º nível e a cada 2 níveis 
  subseqüentes o primitivo recebe um bônus 
  inerente de +1 em Força ou Constituição, à 
  sua escolha. 
  
  45
  Nível
  BBA
  Fort
  Ref
  Von
  Especial
  3º
  +3
  +3
  +1
  +1
  Brutalidade, Apanhar Rochas 
  6º
  +6
  +5
  +2
  +2
  Urro bestial 2/dia 
  8º
  +8
  +6
  +2
  +2
  Recuperar fôlego 
  5º
  +5
  +4
  +1
  +1
  Brutalidade 
  7º
  +7
  +5
  +2
  +2
  Brutalidade 
  9º
  +9
  +6
  +3
  +3
  Brutalidade, Arremessar rochas 
  Maior 
  10º
  +10
  +7
  +3
  +3
  Urro Bestial 3/dia 
  2º
  +2
  +3
  +0
  +0
  Urro bestial 1/dia 
  1º
  +1
  +2
  +0
  +0
  Brutalidade, Maestria em armas 
  primitivas, Faro 
  4º
  +4
  +4
  +1
  +1
  Couro rígido, Arremessar Rochas 
  O Primitivo Selvagem
  Primitivo Selvagem:
  brutalidade e Força desenfreada
  nas fileiras da Aliança
  
  Quando a Aliança Negra foi formada, Thwor 
  e seu exército espalharam destruição e morte 
  por todos os reinos do continente de Lamnor. 
  Civilizações milenares, como os elfos em 
  Lenórienn, não resistiram a ferocidade 
  goblinóide e acabaram derrotados. As 
  populações élficas e humanas foram 
  escravizadas nas recém fundadas cidades-
  estado do império. 
  Os sobreviventes que escaparam da 
  escravidão se dirigiram em sua maioria para 
  os reinos do norte, na esperança de 
  reconstruir suas vidas e esquecer a dor do 
  passado. Mas entre esses sobreviventes 
  existiu também um pequeno grupo que não 
  aceitou a derrota e se negou a fugir; queriam 
  que os goblinóides pagassem pelas 
  atrocidades que cometeram. Eles 
  reconquistariam a liberdade de seus irmãos e 
  vingariam seu povo. Estes foram os primeiros 
  Rebeldes Lamnorianos. 
  O s  R e b e l d e s ,  n o  i n i c i o ,  e r a m  
  exclusivamente elfos. Entretanto com o 
  passar dos anos os humanos libertados da 
  escravidão passaram também a se interessar 
  na causa, integrando suas fileiras. Hoje 
  existem, inclusive, meio-elfos na rebelião. 
  Um Rebelde Lamnoriano é treinado para 
  missões de infiltração e guerrilha. Não existe 
  um tipo ideal de rebelde, mas é fato que a 
  maior parte é composta de rangers, 
  conhecidos por sua versatilidade e por se 
  adaptarem melhor as missões. Acostumados 
  a lutar em desvantagem numérica, treinam 
  sua resistência à exaustão. São implacáveis 
  em combate, jamais poupando a vida de um 
  inimigo. Quando podem atacam caravanas 
  de produtos, mantimentos e principalmente 
  de escravos, que tentam libertar sempre que 
  possível. Sua mera presença é capaz de dar 
  coragem e renovar a esperança dos cativos. 
  A sede dos Rebeldes Lamnorianos é Arandir, 
  a cidade-fortaleza escondida em algum lugar 
  na Cordilheira de Dhorlantur, no sul do 
  continente. Todo Rebelde passa por um 
  rigoroso treinamento para impedi-lo de 
  revelar sua localização. Lá, o Conselho de 
  Glórienn - o comando da rebelião, decide 
  quais serão as próximas missões e quais 
  rebeldes irão realiza-las. Todo rebelde é 
  sujeito às leis de Arandir e as ordens do 
  Conselho. 
  Pré-Requisitos: para se tornar um Rebelde 
  Lamnoriano, o personagem deve preencher 
  todos os seguintes critérios: 
  Raça: elfo, humano ou meio elfo. 
  Bônus Base de Ataque: +4. 
  Tendência: Qualquer Bondosa. 
  Talentos: Duro de Matar, Surto Heróico e 
  Tolerância. 
  Especial: Deve ser aceito pelo Conselho de 
  Glórienn como membro da Rebelião 
  Lamnoriana.
  Dado de Vida: d8 
  Perícias de Classe: as perícias de classe de 
  um Rebelde Lamnoriano (e a habilidade 
  chave para cada perícia) são: Arte da Fuga 
  (Des), Blefar (Car), Conhecimento (Local) 
  (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Escalar 
  (Des), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), 
  Observar (Sab), Obter Informação (Car), 
  Natação (For), Ouvir (Sab), Procurar (Int), 
  Saltar (For), Sentir Motivação (Car), 
  Sobrevivência (Sab). 
  Pontos de perícia por nível: 4 + modificador 
  de Inteligência. 
  46
  Rebelde Lamnoriano
  Características de Classe
  Usar Armas e Armaduras: um Rebelde 
  Lamnoriano sabe utilizar todas as armas 
  simples e comuns e armaduras leves. 
  Proteção do Lar: Arandir é um local  
  precioso para todo Rebelde, pois lá vive sua 
  família, sua gente e os que lutam por ideais 
  de liberdade. Todo Rebelde recebe um 
  bônus idêntico ao seu nível nesta classe em 
  testes de resistência contra meios mágicos ou 
  mundanos que tenham por objetivo extrair a 
  localização de Arandir e esse mesmo bônus 
  em ataques e danos contra inimigos dentro 
  dos muros da cidade. 
  Inimigo de Goblinóides: A partir do 2° nível, 
  e novamente no 4°, o Rebelde Lamnoriano 
  recebe +2 de bônus em testes de Blefar, 
  Observar, Ouvir, Sentir Motivação e 
  Sobrevivência contra Goblinóides. Ele 
  também recebe esse mesmo bônus em 
  jogadas de dano com armas. Essa habilidade 
  
  Rebelde Lamnoriano: 
  o último foco de resistência
  Resistência Rebelde: A partir do 5° 
  nível, o ideal do Rebelde 
  Lamnoriano não se submete nem a 
  sua resistência física. Quando 
  reduzido a 0 ou menos pontos de 
  vida o Rebelde pode continuar 
  agindo normalmente com ações de 
  rodada completa. Ele ainda morre 
  ao atingir –10 pontos de vida.
  é idêntica (e cumulativa) com a habilidade 
  Inimigo Predileto de rangers. 
  Arauto da Esperança: A presença de um 
  Rebelde Lamnoriano enche de esperança e 
  força qualquer pessoa comum que o veja 
  lutar, até mesmo o mais desestimulado 
  escravo. No 3º nível, quando se encontra em 
  uma situação de combate, qualquer pessoa 
  comum que o veja lutar (personagens com 
  bônus base de ataque +0) recebe +1 de 
  bônus de moral na CA, testes de resistência, 
  testes de ataque e dano. Esse bônus aumenta 
  para +2 no 5° nível. 
  Ataque Vingativo: Todo rebelde tem motivos 
  de sobra para odiar todos os goblinóides. A 
  partir do 3° nível, A margem de ameaça para 
  sucesso decisivo é dobrada em um combate 
  contra Goblinóides. 
  47
  Nível
  BBA
  Fort
  Ref
  Von
  Especial
  3º
  +3
  +3
  +1
  +1
  Arauto da Esperança +1, 
  Ataque Vingativo 
  5º
  +5
  +4
  +1
  +1
  Arauto da Esperança +2, 
  Resistência Rebelde 
  2º
  +2
  +3
  +0
  +0
  Inimigo de Goblinóides +2 
  1º
  +1
  +2
  +0
  +0
  Proteção do Lar 
  4º
  +4
  +4
  +1
  +1
  Inimigo de Goblinóides +4 
  O Rebelde Lamnoriano
  Os Goblins são usualmente rejeitados e 
  desprezados na Aliança Negra por sua baixa 
  capacidade de combate. Até mesmo sua 
  divindade vem perdendo adeptos em função 
  desta repulsa. Entretanto, com o surgimento 
  dos “Filhos de Graolak”, esta situação tem 
  mudado. 
  Os goblins também são conhecidos por 
  serem capazes de domesticar os selvagens 
  Worgs, e utilizá-los como besta de guerra. 
  Em tempos recentes eles têm aprendido a 
  montar e domesticar uma besta muito mais 
  letal: Os gigantescos filhos de Graolak. Com 
  isso, de desprezados no campo de batalha 
  eles passaram a integrar a infantaria pesada, 
  como unidade de elite. 
  O conjunto Horror de Graolak + Goblin tem 
  se mostrado extremamente eficiente em 
  combate, unindo a força bruta do Horror e a 
  astúcia do Goblin. Os goblins criaram uma 
  espécie de armadura de couro para os 
  horrores, repleta de anéis onde o goblin pode 
  se apoiar. Desta forma o goblin de fato escala 
  o Horror, e o orienta durante a batalha como 
  se fosse uma montaria. Os Senhores do 
  Horror de Graolak mais experientes sabem 
  como se posicionar de forma a garantir maior 
  Senhor do Horror 
  de Graolak 
  
  equilíbrio à sua “montaria”, proporcionando 
  uma maior eficiência e poder de ataque. Em 
  níveis mais altos, o Senhor e o Horror têm 
  uma empatia tamanha com seus horror, que 
  suas mentes se tornam uma. 
  Pré-requisitos: para se tornar um Senhor do 
  Horror de Graolak, o personagem deve 
  preencher todos os seguintes critérios:
  Raça: Goblin.
  Tendência: Qualquer maligna.
  Talentos: Combate Montado. 
  Perícias: Cavalgar 5 graduações, Escalar 5 
  graduações, Acrobacia 5 graduações, 
  Adestrar Animais 5 graduações.
  Especial: O senhor deverá dominar um filho 
  de Graolak de categoria de tamanho no 
  mínimo grande. Deverá, também, ser devoto 
  de Graolak, seguindo suas obrigações e 
  restrições. 
  Dado de Vida: d10.
  Perícias de Classe: as perícias de classe de 
  um senhor do horror de Graolak (e a 
  habilidade chave de cada perícia) são: 
  Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), 
  Cavalgar (Des), Escalar (For), Intimidação 
  (Car), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Saltar 
  (For) e  Sobrevivência (Sab).
  Pontos de perícia por nível: 4+ modificador 
  de Inteligência.
  utilizem o melhor bônus de vontade dos dois 
  em testes, além de ganharem a característica 
  mente escorregadia, que lhes permite 
  realizar um segundo teste na rodada seguinte 
  para negar efeitos mentais. 
  Instinto de lutador: permite ao senhor ou ao 
  horror comprar um talento da lista do 
  guerreiro. 
  Resistência à Dor: o Horror adquire RD 1/-, 
  que sobe para 2/- no 6º nível e 3/- no 9º nível. 
  Superioridade Inata: O Horror adquire um 
  bônus de +2 em um Força, Destreza ou 
  Constituição. 
  Nutrientes: O Horror adquire cura acelerada 
  2 
  Crescimento: O horror cresce uma categoria 
  de tamanho, adquirindo os bônus e 
  penalidades inerentes.
  48
  Características de Classe
  Armas e armaduras: O Senhor do Horror de 
  Graolak não sabe utilizar nenhuma arma ou 
  armadura adicional. 
  Visão ampla: Do alto de sua montaria o 
  senhor possui uma visão privilegiada, o que 
  lhe garante +4 de bônus de observar. 
  Morte dos Céus: o Horror de Graolak ganha 
  +20 em testes de saltar. Além disso, se 
  realizar um ataque corpo-a-corpo logo após 
  percorrer uma linha reta de 9m que termina 
  com um salto, seu dano será dobrado. 
  Incitar fúria: O senhor é capaz de incitar no 
  Horror uma fúria semelhante à de um 
  bárbaro de mesmo nível. 
  Elo empático: Senhor e Horror ganham um 
  bônus de +1 nos testes de ataque, resistência 
  e perícia quando estiverem juntos. 
  Entretanto, quando estiverem separados 
  terão -2 de penalidade nos mesmos testes. 
  Mente dupla: A mente do Senhor e do Horror 
  se funde, permitindo que eles sempre 
  Novos Talentos
  Alguns talentos vistos a seguir já existem no 
  site oficial de Tormenta. Eles são 
  reapresentados aqui porque também são 
  talentos nativos para personagens nascidos 
  em Lamnor. 
  Os talentos com o descritor [Gao] só podem 
  ser adquiridos por membros da Ordem de 
  Gao (descrita adiante).
  Abraço da Terra [Gao]
  Você foi treinado para esmagar seus 
  o p o n e n t e s  e n q u a n t o  m a n t é m  o  
  apresamento. 
  Pré-requisitos: Acólito de Gao, For 15, 
  Apresar, Ataque Desarmado Aprimorado. 
  Beneficio: se conseguir agarrar e prender um 
  oponente, você obtém um sucesso decisivo a 
  cada rodada que o mantiver apresado. Seu 
  oponente permanece imobilizado, mas isso 
  também te deixa imobilizado, dando a 
  outros oponentes um bonus de +4 para te 
  acertar (mas você não será considerado 
  indefeso).
  Acólito de Gao
  Você conseguiu tornar-se um membro da 
  nebulosa Ordem de Gao, e agora possui 
  acesso irrestrito às técnicas e fundamentos 
  ensinados no mosteiro.
  
  49
  Nível
  BBA
  Fort
  Ref
  Von
  Especial
  3º
  +2
  +3
  +1
  +1
  Morte dos Céus 
  6º
  +4
  +5
  +2
  +2
  Resistência à Dor, Incitar Fúria 
  8º
  +6
  +6
  +2
  +2
  Nutrientes 
  5º
  +3
  +4
  +1
  +1
  Superioridade Inata 
  7º
  +5
  +5
  +2
  +2
  Mente Dupla 
  9º
  +6
  +6
  +3
  +3
  Resistência à Dor 
  10º
  +7
  +7
  +3
  +3
  Crescimento 
  2º
  +1
  +3
  +0
  +0
  Instinto de Lutador 
  1º
  +0
  +2
  +0
  +0
  Visão Ampla 
  4º
  +3
  +4
  +1
  +1
  Resistência à Dor, Elo Empático 
  O Senhor do Horror de Graolak
   Aprimorado, Separar, Des 15, BBA+2 .
  Beneficio: Você pode atacar a arma ou 
  escudo do seu oponente com um ataque 
  desarmado .
  Pré-requisitos: Deve ter conseguido escalar 
  a montanha onde se encontra o mosteiro.
  Benefício: você recebe +2 em todos os testes 
  de Escalar e Concentração.
  Ataque Desarmado 
  Poderoso
  Você aprendeu técnicas para empregar a 
  força de todos músculos do corpo em um 
  avasslador ataque 
  Pré-requisitos: Ataque Desarmado 
  Aprimorado, Ataque Poderoso. 
  Beneficio: Você pode empregar +50% de 
  seu modificador de força no dano do ataque 
  desarmado, como se empunhasse uma arma 
  com duas mãos.
  Ataque da Garra de 
  Águia
  Seus ataques desarmados podem estilhaçar 
  objetos.
  Pré-requisitos: Ataque Desarmado 
  Apresar
  Você é conhecedor de técnicas marciais que 
  enfatizam apresamentos e projeções.
  Pré-requisitos: Ataque Desarmado 
  Aprimorado.
  Beneficio: Se acertar um ataque desarmado, 
  além de causar o dano você imediatamente 
  pode iniciar uma manobra de agarrar como 
  ação livre sem provocar ataques de 
  oportunidade. Não é preciso iniciar um 
  ataque de toque inicial. Você causa dano 
  normal enquanto está agarrado, em vez de 
  dano por contusão, sem sofrer penalidade 
  alguma. 
  Normal: Personagens sem este talento 
  precisam de um ataque de toque inicial na 
  manobra de agarrar, além de sofrerem -4 nos 
  testes de agarrar quando tetam inflingir dano 
  com essa manobra.
  
  Você aprendeu técnicas para usar a força de 
  seu adversário contra ele mesmo, 
  arremessando-o ao solo.
   
  Pré-requisitos: Des 13, Ataque Desarmado 
  Aprimorado, Esquiva, Imobilização 
  Aprimorada, Reflexos em Combate, Acólito 
  de Gao 
  Beneficio: Se o oponente que você escolheu 
  para receber o bônus da esquiva lhe atacar e 
  errar, imediatamente você recebe um ataque 
  de imobilização aprimorada contra ele. Essa 
  tentativa é considerada um ataque de 
  oportunidade permitido durante a rodada.
  50
  resistência de vontade por um número de 
  rodadas igual a 1 + seu modificador de 
  Carisma. 
  Arremesso Defensivo 
  [Gao]
  Arremesso Vigoroso [Gao]
  Você pode arremessar seus oponentes 
  escolhendo o lugar da queda e causando 
  dano no processo.
  Pré-requisitos: Ataque Desarmado 
  Aprimorado, Des 13, Esquiva, Imobilização 
  Aprimorada, Reflexos em Combate, Acólito 
  de Gao.
  Beneficio: Quando obtiver sucesso num 
  ataque de imobilização aprimorada que não 
  seja maior que o personagem, escolha onde 
  a criatura cairá, dentro da área de ameaça. 
  Adicionalmente, você pode inflingir o dano 
  de seu ataque desarmado normalmente. O 
  movimento da criatura não provoca ataques 
  de oportunidade, não importa o quão longe 
  ela seja arremessada. Quando usar essa 
  opção, entretanto, você não poderá desferir 
  um ataque de imobilização na vitima .
  Você é especialmente querido por suas 
  tropas, e sua queda em combate os levam a 
  uma fúria selvagem. 
  Pré-requisitos: Carisma 15, Liderança. 
  Benefício: Quando você cai em combate 
  (com 0 ou menos pontos de vida) seus 
  seguidores concedidos pelo talento 
  liderança, que estejam a menos de 9 metros, 
  recebem +2 nos ataques, danos e testes de 
  Comandante Amado
  Comandante Impiedoso
  Seus soldados, assim como você, não 
  poupam a vida dos inimigos. 
  Pré-requisitos: Intimidar 6 graduações, 
  Atacar Inocentes, Liderança.
  Benefício: Sempre que seus seguidores a 
  menos de 9 metros atacam um inimigo que 
  não pode se beneficiar do seu bônus de 
  Destreza na CA, eles causam +1d6 pontos de 
  dano. 
  Comando Corajoso
  Sua presença inspira bravura aos soldados. 
  Pré-requisitos: Liderança. 
  Benefício: Você concede aos seus 
  seguidores a menos de 9 metros um bônus de 
  +4 em testes de resistência contra medo. 
  Comando Furioso
  Sua fúria desperta uma ira sanguinária nos 
  soldados. 
  Pré-requisitos: Fúria como habilidade de 
  classe, Liderança. 
  Benefício: Enquanto estiver sob o efeito da 
  fúria, você concede aos seus seguidores a 
  menos de 9 metros um bônus de +2 nos 
  ataques e danos e um redutor de –2 na CA. 
  Combater no Solo [Gao]
  Você pode lutar a partir do solo sem 
  penalidades. 
  Pré-requisitos: BBA+2, Acólito de Gao, Des 
  15. 
  Beneficio: Você pode combater do solo sem 
  nenhuma penalidade. se obtiver sucesso 
  numa jogada de ataque, se levanta com uma 
  ação livre.
  
  que o impeça de ser entendido por seus 
  aliados. Essa habilidade dura enquanto você 
  permanecer tocando. 
  Você recebeu treino exótico no uso de uma 
  determinada arma, e obtém melhor eficácia 
  da mesma.
   
  Pré requisitos: Usar arma, Foco em arma, 
  Rajada de golpes.
  Beneficio: escolha uma arma em que você 
  tenha o talento foco em arma: ela poderá ser 
  usada como arma de monge, se 
  beneficiando de todas as vantagens da 
  mesma.
  51
  Estilo Armado
  Estrangular [Gao]
  Você aprendeu como aplicar a pressão certa 
  e deixar um oponente sem consciência.
  Pré-requisitos: Acólito de Gao, Apresar, 
  Ataque Atordoante.
  Beneficio: Se prender seu oponente numa 
  manobra de agarrar e mantive-lo preso 
  durante uma rodada inteira, no final dessa 
  rodada seu oponente precisa obter um 
  sucesso em um teste de Fortitude (CD = 10 + 
  metade de seu nivel + modificador de 
  Sabedoria). Se fracassar, seu oponente ficará 
  inconsciente por 1d3 rodadas.
  Estrondo de Guerra
   
  Você faz com que cada batida em seu 
  tambor endureça cada vez mais o coração de 
  cada companheiro envolvido em combate. 
  Pré-Requisitos: Car 12, Atuação 1 
  graduação. 
  Benefício: Você pode declarar uma tentativa 
  de Estrondo de Guerra em uma ação de 
  ataque total; você precisará de um 
  instrumento musical de percussão para que 
  essa habilidade tenha efeito. Uma vez por 
  dia, você pode escolher rolar um teste de 
  Carisma (CD 10). Se for bem sucedido, todos 
  os alvos em até 18 metros, incluindo si 
  mesmo, receberão +1 de bônus moral em 
  todas as jogadas de ataque ou de dano. 
  Aliados precisam ter Inteligência 3 ou maior 
  para receber os benefícios do Estrondo de 
  Guerra. O Estrondo é dissipado caso você 
  seja abatido ou fique inconsciente, 
  paralisado ou em qualquer outra situação 
  Fúria Coletiva [Khubar, 
  Lamnor, Montanhas Uivantes, 
  Namalkah, União Púrpura]
  A visão de quando você se enfurece é 
  inspiradora e se alastra pelos seus exércitos.
  Pré-Requisitos: Car 12, Fúria Maior, 
  Liderança, Estratégia 1 graduação. 
  Benefício: Quando um personagem com 
  Fúria Coletiva se enfurece, todos os demais 
  personagens a cerca de 9m com valor de 
  Constituição 12 ou maior recebem os 
  benefícios da habilidade Fúria. Os efeitos 
  são imediatos e permanecem por uma 
  quantidade de tempo que varia de acordo 
  para cada personagem. 
  Grito de Guerra
  Você é capaz de aterrorizar seus oponentes 
  com um grito de guerra medonho. 
  Pré-Requisitos: Car 12, BBA +1. 
  Benefício: Como uma ação de movimento, o 
  personagem pode proferir seu grito de guerra 
  que leva o medo ao coração do inimigo. 
  Cada adversário a menos de 9 m deve obter 
  sucesso num teste de resistência de Vontade 
  (CD 10 + metade do nível do personagem + 
  seu modificador de Carisma); acrescente 2 à 
  CD para o teste se o personagem tiver pelo 
  menos 5 graduações em Intimidação. O 
  oponente que fracassar no teste de 
  resistência sofrerá -1 de penalidade moral 
  nas rolagens de ataque, testes de resistência 
  de Vontade e na CA por 1 rodada. Esta 
  penalidade não é cumulativa e produz um 
  efeito de ação mental. 
  Intolerância [Ahlen, 
  Doherimm, Lamnor, Lenórienn, 
  Tapista, Yuden]
  Você tem um gênio terrível, e não confia em 
  ninguém. Tem suas vantagens, no entanto... 
  Benefício: você recebe +3 de bônus em 
  
  Você recebeu treinamento militar, e sabe 
  lutar em formação com outros soldados.
  Pré-requisito: BBA +1. 
  Benefício: Se você estiver adjacente a um 
  aliado que também possua este talento, 
  ambos recebem +1 de bônus em suas 
  jogadas de ataque e em sua CA.
  52
  Líder de Ofício
  Lutar em Formação 
  [Doherimm, Lamnor, Tapista, 
  Yuden] 
  Milícia
  testes de Intimidação e Sentir Motivação, 
  mas sofre -1 de penalidade em testes de 
  Diplomacia e Obter Informação.
  Você trabalha bem com outras pessoas e 
  pode utilizar o trabalho em equipe para suas 
  criações. 
  Pré-requisitos: Ofícios (qualquer) 6 
  graduações. 
  Benefício: Quando recebe a ajuda de pelo 
  menos três outras criaturas com 1 ou mais 
  graduações na perícia Ofícios relevante a 
  atividade realizada; que vençam o teste de 
  auxílio (CD 10), recebe +4 em seus testes de 
  ofícios, ao invés de +2 normalmente 
  concedido por assistência. 
  Você serviu na milícia local e foi treinado e 
  na utilização de armas adequadas a qualquer 
  campo de batalha. 
  Pré-Requisitos: ser nativo de alguma região 
  militarizada. 
  Benefícios: Escolha duas entre armas simples 
  e comuns, para tais armas você possui o 
  t a l e n t o  U s a r  A r m a  r e l e v a n t e .  
  Especial: no caso do personagem já possuir o 
  talento Usar Arma relevante, para tais armas 
  você recebe +1 em todos as rolagens de 
  ataque. Esse talento está disponível somente 
  para personagens de 1º nível. 
  Mutação Adicional
  Nascido para Guerra 
  [Doherimm, Lamnor, Tapista, 
  Yuden] 
  Sua terra deseja apenas a elite em seus 
  exércitos, portanto desde criança você 
  recebe treinamento para matar. Ou pior. 
  Pré-Requisitos: Anão, Bugbear, Hobgoblin, 
  Humano, Meio-Ogro, Minotauro ou Orc. 
  Benefício: você recebe +1 de bônus inerente 
  em um valor de habilidade entre Força, 
  Destreza e Constituição. Além disso recebe 
  +1 em sua jogadas de iniciativa. 
  Especial: Esse talento está disponível 
  somente para personagens de 1º nível. 
  Seu metabolismo mutante não parou de se 
  desenvolver após seu nascimento. 
  Pré-Requisitos: Filho de Graolak, DV 12 ou 
  mais. 
  Benefício: Você adquire mais uma mutação 
  aleatóriamente.
  Pesquisador Imperial
  Você freqüentou o Centro Imperial de 
  Pesquisas, em Gronk´har, recebendo uma 
  educação invejável. 
  Pré-requisitos: Raça goblinóide. 
  Benefício: Você recebe dois bônus de +2, 
  que devem ser aplicados em quaisquer duas 
  especializações da perícia Ofícios e/ou da 
  perícia Conhecimento.
  Preparação Arcana
  Você pode preparar uma magia arcana com 
  antecedência, assim como um mago faz. 
  Pré-Requisitos: Habilidade de conjurar 
  magias arcanas sem preparação. 
  Benefício: A cada dia, você pode usar uma 
  ou mais das magias por dia que você 
  conhece para prepará-la com antecedência, 
  normalmente pelo propósito de aplicar um 
  
  Lutar em Formação e Fúria Coletiva: 
  Uma combinação de talentos perigosa 
  nas mãos dos nativos de Lamnor
  talento metamágico à magia - mas sem um 
  aumento no nível da conjuração. Preparar 
  uma magia usa um espaço de magia de nível 
  equivalente. Uma vez preparada, o espaço 
  da magia não pode ser usado para nada até 
  que a magia preparada seja conjurada. 
  Normal: Conjuradores que conjuram magias 
  sem preparação (como bardos e feiticeiros) e 
  que desejam aplicar talentos metamágicos a 
  suas magias precisam conjurá-la usando 
  uma ação de rodada completa ao invés de 
  uma ação padrão.
  Conjuração (Invocação)  
  Nível: Clr 5, Drd 4, Fet/Mag 5 
  Componentes: V, G 
  Tempo de Execução: 1 rodada 
  Alcance: 1,5 km 
  Efeito: 1 ou mais grifos selvagens 
  Duração: Até 1 hora; veja o texto 
  Teste de Resistência: Nenhum 
  Resistência à Magia: Não 
  Essa magia convoca 1d4 grifos selvagens. A 
  magia funciona apenas se existirem grifos na 
  área de efeito da magia - eles difícilmente são 
  encontrados dentro do Reinado, mas são 
  muito comuns nas Montanhas Sanguinárias 
  e outras áreas montanhosas. 
  Um grifo surge em 1d6 turnos e segue as 
  ordens do conjurador (e irá embora caso 
  receba alguma ordem obviamente suicida), 
  podendo servir como montaria por até uma 
  hora. Caso seja ordenado a lutar, o grifo 
  obedece, mas não lutará até a morte, e irá 
  embora assim que a luta terminar. 
  53
  Sangue Orc
  [Lamnor, Lomatumbar] 
  Há gerações o povo de seu reino convive 
  com orcs, e um de seus ancestrais era dessa 
  raça. Se você é um meio-orc, este talento 
  indica que você tem ainda mais sangue orc 
  do que o 
  normal. 
  Pré-requisitos: Goblinóide, Humano ou 
  Meio-Orc. 
  Benefício: Uma vez por dia, você pode 
  ganhar +2 de bônus na Força. Este bônus 
  dura por 1 minuto.
  Novas Magias
  Nobre Montaria 
  Praga de Kobolds
  Conjuração (Invocação) 
  Nível: Clr 1, Drd 1, Fet/Mag 1 
  Componentes: V, G 
  
  cobertura ou camuflagem inferior a total. 
  Porém partes específicas de uma criatura não 
  podem ser atingidas. Objetos inanimados 
  não são afetados por essa magia. 
  54
  Tempo de Execução: 1 rodada 
  Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis) 
  Efeito: 3 ou mais criaturas invocadas,
  todas a menos de 9 m entre si 
  Duração: 1 rodada/ nível (D) 
  Teste de Resistência: Nenhum 
  Resistência à Magia: Não 
  Muitos conjuradores são conhecidos por 
  invocar criaturas para lutar ao seu lado ou 
  em seu lugar durante um combate. A praga 
  de kobolds (também conhecida como “o 
  pesadelo de Katabrok”, por razões 
  desconhecidas...) é a mais simples dentre as 
  magias de invocação. 
  A magia faz surgir em qualquer lugar dentro 
  da área de efeito um grupo de 1d6+4 
  kobolds. Eles agem imediatamente no turno 
  do conjurador. Infelizmente, também são 
  incontroláveis: atacam ao acaso quaisquer 
  criaturas à vista, mas nunca o próprio 
  conjurador. Por esse motivo, magias como 
  esta são normalmente usadas por 
  conjuradores solitários –– ou que não se 
  importem com a segurança de seus 
  companheiros. 
  Uma criatura invocada não pode invocar ou 
  conjurar de qualquer forma outra e criatura e 
  nem usar qualquer forma outra e nem usar 
  qualquer habilidade de teletransporte ou 
  viagem planar. Uma criatura não pode ser 
  invocada em um ambiente que não 
  suportaria. 
  Seta Infalível de 
  Talude, A 
  Conjuração (Invocação) [Mal] 
  Nível: Clr 3 
  Componentes: V, G, FD 
  Tempo de Execução: 1 rodada 
  Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 níveis) 
  Efeito: 3 ou mais criaturas invocadas, todas a 
  menos de 9 m entre si.
  Duração: 1 rodada/ nível (D) 
  Teste de Resistência: Nenhum 
  Resistência à Magia: Não 
  Essa magia invoca um grupo de 1d6+2 
  hobgoblins. Eles aparecem no local 
  escolhido e agem imediatamente no turno 
  do conjurador. Diferente dos hobgoblins 
  apresentados no D&D – Livro dos Monstros, 
  os goblinóides invocados por esta magia não 
  sentem medo e lutam até a morte. Mas eles 
  não podem ser controlados de nenhuma 
  forma: uma vez invocados, atacam ao acaso 
  quaisquer criaturas que estejam à vista, 
  exceto o próprio conjurador. Uma criatura 
  invocada não pode invocar ou conjurar de 
  qualquer forma outra  criatura e nem usar 
  qualquer habilidade de teletransporte ou 
  viagem planar. Uma criatura não pode ser 
  invocada em um ambiente que não 
  suportaria. 
  Evocação [Luz] 
  Nível: Fet/Mag 0 
  Componentes: V, G 
  Tempo de Execução: 1 ação padrão 
  Alcance: Médio (30 m + 3 m/ níveis) 
  Alvo: Uma criatura viva 
  Duração: Instantânea 
  Teste de Resistência: Nenhum 
  Resistência à Magia: Sim 
  Essa magia é uma versão muito mais fraca de 
  A lança infalível de Talude; ela é um das 
  primeiras magias ofensivas ensinadas na 
  Grande Academia Arcana. 
  Ao invés de uma lança, uma pequena seta 
  (semelhante a um dardo) luminosa surge nas 
  pontas dos dedos do conjurador e atinge o 
  alvo escolhido. Ela causa 1 ponto de dano. 
  A seta sempre atinge o alvo, mesmo se estiver 
  em combate corpo-a-corpo, sobre qualquer 
  Tropas de Ragnar
  Tropas de Ragnar Maior
  Conjuração (Invocação) [Mal] 
  Nível: Clr 5 
  Efeito: 2 ou mais criaturas invocadas, todas a 
  menos de 9 m entre si.
  Esta magia funciona como a magia Tropas de 
  Ragnar, exceto por invocar 1d4+1 bugbears, 
  ao invés de hobgoblins. 
  Tropas de Ragnar Menor
  Conjuração (Invocação) [Mal] 
  Nível: Clr 1 
  Efeito: 3 ou mais criaturas invocadas, todas a 
  menos de 9 m entre si.
  Essa magia funciona como Tropas de Ragnar, 
  exceto por invocar 1d4+2 goblins, ao invés 
  de hobgoblins. 
  
  55
  Adivinhação 
  Nível: Clr 4, Drd 5, Fet/Mag 5 
  Componentes: V, G, F 
  Tempo de Execução: 1 rodada 
  Alcance: Pessoal 
  Alvo: Você 
  Duração: Concentração até 1 minuto/ nível 
  (D) 
  Segundo o célebre inventor Lorde Niebling 
  de Valkaria, esta magia tem uma explicação 
  científica. Tudo que vemos é luz refletida, e a 
  luz viaja pelo universo. Portanto, todas as 
  imagens de tudo que aconteceu no mundo 
  ainda estão viajando pelo universo, para 
  algum lugar. O conjurador tem poder para 
  resgatar essas imagens e descobrir o que 
  a c o n t e c e u  n o  p a s s a d o  r e c e n t e .  
  Ao invocar a magia, o conjurador pode 
  enxergar o passado recente do mesmo lugar 
  onde está (ou outro lugar, caso use uma bola 
  de cristal ou outro meio). Durante a duração 
  da magia o conjurador fica “assistindo” ao 
  passado do local escolhido, podendo até 
  mesmo andar pelo lugar, mas não interagir 
  com ele. 
  Foco: Um pequeno espelho.
  Visão do Passado
  
  56
  O Flagelo
  de Glórienn
  Parte 2
  lua nova. Nossas capas de pele negra faziam com que 
  avançássemos sem sermos percebidos. A campina que 
  circulava a cidade era totalmente desprovida de 
  abrigos. Olhos atentos teriam nos visto ha tempos, 
  éramos realmente muitos. Aqueles soldados não 
  estavam preparados, e soldados despreparados, para 
  nós, eram soldados sem vida. 
  Com um comando de nosso capitão, minha tropa 
  avançou. Rastejávamos escondidos agora pelas 
  bênçãos de Ragnar. Nos aproximamos até pouco 
  menos de dez metros. Outro sinal. Todos levantamos 
  de arco na mão e flecha em punho. Apesar de 
  mediana, a cidade era protegida por um muro de 
  quatro metros de altura. A festa corria animada, 
  música e bravatas eram ouvidas aos montes. O capitão 
  ergueu o braço direito e vagarosamente o cruzou 
  frente ao pescoço, simulando uma decapitação. 
  Começara. 
  Os arqueiros retesaram seus arcos e duas dezenas de 
  flechas com penas negras voaram. Cada vigia, sem 
  perceber, acabara ficando extremamente exposto. 
  Todas as flechas atingiram seus alvos. Nenhum dos 
  quatro continuou vivo para dar o sinal. Uma decisão 
  sabia. Estar vivo naquela cidade, dali pra frente seria 
  Avançamos como a noite. Somos rápidos como o 
  vento. Letais como a peste. O flagelo de Glórienn...
  A cidade festejava barulhenta. Algum político 
  importante deveria ter arranjado um casamento 
  vantajoso para um de seus filhos. Costumes humanos. 
  Que idiotas. Por isso dariam uma festa. Nada mais 
  propício.
  Nas altas muralhas poucos guardas de prontidão. 
  Metade reclamava rabugenta por não poder entornar 
  nem uma gota sequer de hidromel, a outra devia estar 
  quase dormindo. Pederastas. Sem disciplina, sem 
  confiança e sem amor próprio. Camponeses frágeis 
  festejam pensando estar protegidos por seus pequenos 
  líderes. Nós não sofremos desse problema, não temos 
  líderes. Servimos “O Líder”. Não nos escondemos 
  atrás de muralhas; nós somos nossa própria muralha. 
  O portão era guarnecido apenas por quatro homens. 
  Éramos mais de duzentos, todos loucos por sangue, 
  obcecados por violência e sedentos pelo valioso 
  butim. Ouro, jóias, mulheres e boa comida. Tudo isso 
  constituindo uma grande oferta tentadora. Tudo isso 
  guardado por apenas quatro homens. 
  Tenebra hoje estava escondida. Era o primeiro dia de 
  
  algo realmente doloroso. 
  Avançamos novamente. Os vinte principais 
  guerreiros da tropa corriam em um ritmo 
  alucinado. Nosso capitão carregava uma 
  grande foice de lamina curva e muitas 
  batalhas. Chegamos aos grossos muros de 
  pedra, lançamos nossos ganchos. Escalamos 
  rapidamente. 
  O muro não passava de um simples 
  obstáculo. Em alguns minutos todos 
  estávamos em cima da amurada. Rumamos 
  ao portão. Outros soldados o guardavam. 
  Um combate rápido transcorreu. Cinco 
  mortos; nenhum do nosso lado. O capitão 
  voltara a subir acima do portão. Nós 
  trabalhamos rapidamente, retiramos a grossa 
  viga de madeira e o portão de carvalho foi 
  aberto com estralar. 
  De cima do muro, uma voz trovejou sobre a 
  noite quente: 
  -RAGNAR! 
  Uma onda hobgoblin se pôs em movimento. 
  A planície parecia ganhar vida. Um alarme 
  soou. Os homens tentavam formar uma 
  resistência apressada. Fracos. O exército 
  chegava ao portão , bocas espumando de 
  ansiedade, músculos inchados pela tensão. 
  Espadas, clavas, machados, e maças prontos 
  para o massacre. Rugidos malignos uniam-se 
  a urros macabros avisando à cidade o que 
  começava a acontecer. 
  Mulheres Gritavam. Crianças choravam. 
  Clérigos faziam preces. Os humanos se 
  consideravam reis, e nisso podiam ser 
  comparados aos elfos. E estes cederam sob o 
  peso do punho de Ragnar. Estávamos aqui 
  para avisá-los. Tínhamos chegado. Iriam 
  perecer. 
  No inferno. 
  Os que resistissem seriam dilacerados. Os 
  que não, teriam uma morte menos pior. 
  Focos de incêndio surgiam cada vez mais 
  numerosos. A cidade ruiria. E sobre as 
  chamas marcharíamos. 
  Avançamos como a noite. Somos rápidos 
  como o vento. Letais como a peste. O 
  flagelo de Glórienn.
  Somos a Aliança Negra.
  57
  "Pra debaixo dos escudos!" 
  -Uthor, Comandante das tropas da ordem 
  da Lâmina Vingadora de Glórienn 
  Com uma eficiência em combate 
  inquestionável, o arqueiro hobgoblin é um 
  dos maiores triunfos da Aliança Negra. 
  Históricos rivais da Legião, a Unidade de 
  Arquearia sempre compete para mostrar 
  qual é a unidade mais organizada, com o 
  dormitório mais limpo na Aliança Negra... 
  Ela é taxada pela Legião como uma tropa de 
  covardes, que não tem coragem de lutar 
  corpo-a-corpo. A Unidade de Arquearia diz 
  por sua vez que, a Legião é composta de 
  estúpidos sem nenhum senso tático real. 
  Entretanto, ambos obedecem cegamente a 
  suas lideranças, de maneira que, no campo 
  de batalha trabalham com a eficiência de um 
  relógio. 
  Os soldados da Unidade são selecionados 
  entre os hobgoblins mais ágeis e precisos, e 
  depois começam a passar por um extenuante 
  período de treino, tanto físico quanto mental, 
  baseado nos tratados de arquearia élficos 
  remanescentes da guerra. Baterias de testes e 
  provações são feitas para garantir que os 
  arqueiros mantenham-se calmos mesmo nas 
  situações mais improváveis, e como tirar 
  melhor proveito de seus arcos. Equipados 
  com o que há de melhor em se tratando de 
  equipamentos bélicos, juntamente com o 
  domínio das técnicas de combate de seus 
  históricos adversários, poucas unidades são 
  tão mortais quanto a Unidade de Arquearia. 
  Tropas
  A seguir, estatísticas para o uso de tropas 
  específicas da Aliança Negra, usando regras 
  para combate em massa.
  Arqueiros Hobgoblins
  Arqueiro Hobgoblin: Hobgoblin, Guerreiro 
  2; ND 2; Humanóide (Médio – Goblinóide); 
  DV  2d10+2;  17 PV; Iniciativa: +7; Desl. 9 
  m; CA: 17 (+3 Des, +4 camisão de cota de 
  malha),  toque 13,  surpresa 14 ; Atq Base 
  +3/+2; Agr: +3; Atq corpo a corpo: adaga +3 
  (dano: 1d4+1, dec. 19-20/x2) ou espada 
  curta +3 (dano: 1d6+1, dec. 19-20/x2); ou à 
  distância*: arco longo composto +5 (dano: 
  1d8+1, dec. x3); AE: - ; QE Características de 
  hobgoblin; Tend. Geralmente LM; TR Fort 
  +4, Ref +3, Von +0; For 13, Des 16, Con 13, 
  
  58
  “Adam, não quero nem saber se são grandes, 
  nem se são muitos! Vamos ter que arrumar 
  um jeito de vencer mais essa também!” 
  - Radix, o Viajante das Estrelas 
  Seres de força e poder absurdos, ogros são 
  normalmente limitados apenas pelo 
  intelecto inferior. Entretanto, a genialidade 
  marcial dos comandantes da Aliança Negra 
  facilmente encontrou lugar para essas 
  a b o m i n a ç õ e s  e m  s u a s  f i l e i r a s .  
  Apesar de desenvolverem instintos de 
  ferocidade, ogros são muito difíceis de 
  treinar (“domar” seria a palavra mais 
  correta). Eles assimilam muito lentamente os 
  comandos. Além disso, são dados a 
  rompantes cegos de fúria, destroem tudo ao 
  redor, consomem grandes quantidades de 
  viveres e são indisciplinados. Treinar e 
  manter unidades de ogros é algo que pesa no 
  orçamento de qualquer exército. 
  Entretanto, o poder de destruição e 
  resistência desses monstros fazem valer o seu 
  custo. 
  Int 11, Sab 10, Car 8.
  Perícias e Talentos: Esconder-se +4, 
  Furtividade** +5, Observar +5, Ouvir +4; 
  Iniciativa Aprimorada, Lutar em Formação 
  (regional: Lamnor), Tiro Certeiro, Tiro Longo.
  Equipamento: adaga +3 (ou espada curta 
  +3), arco longo composto reforçado (For +1), 
  camisão de cota de malha, flechas (40).
  * +1 de bônus nos ataques à distância e dano 
  contra alvos num raio de 9 m.
  ** Já aplicada a penalidade por armadura.
  Ataque: Ataque a distância +12 (+1 para 
  cada 10 indivíduos na unidade, arredondado 
  para baixo) 
  Dano: a distância: 1d8 (+1d6 a cada 5 
  indivíduos na unidade, arredondado para 
  baixo)
  Defesa (CA): 17 (-1 a cada 40 indivíduos na 
  unidade, arredondado para cima)
  Pontos de Vida: 15 vezes o número de 
  indivíduos
  Deslocamento: 9 m
  Teste de Resistência: Fortitude +10, Reflexos 
  +10, Vontade +5 
  Especial: podem atacar à distância com 
  incremento de distância de 44m
  Custo: 380 PO
  Recomendações Táticas: Treinados para 
  disparar no momento certo e com uma alta 
  precisão, os arqueiros hobgoblins costumam 
  ficar atrás das linhas defensivas das legiões 
  ou infantarias básicas. Ao perceber a 
  aproximação do inimigo, eles disparam 
  saraivadas de flechas antes que o adversário 
  tenha alguma reação. Devido a considerável 
  distância que os arqueiros hobgoblins 
  cobrem, é provável que consigam atingir 
  qualquer inimigo antes que o mesmo tenha 
  alguma condição de reagir. Assim, quando 
  houver choque entre as linhas frontais, o 
  inimigo estará tão exaurido que se tornará 
  simples para as demais legiões fazerem seu 
  trabalho. 
  Considerando a natural furtividade dos 
  hobgoblins e a distância que seus arcos 
  cobrem, outro bom uso de unidades de 
  arquearia é em tocaias. 
  Unidade de Arquearia 
  Hobgoblin 
  Arqueiro Hobgoblin
  Bárbaros da Horda Ogre 
  
  59
  Bárbaro da Horda Ogre: Ogro, Bárbaro 1; 
  ND 7; Gigante (Grande) ; DV 4d8+16 + 
  1d12+4; 48 PV; Iniciativa: –1; Desl. 9 m; CA: 
  16 (–1 tamanho, –1 Des, +5 natural, +3 gibão 
  de peles), toque 8, surpresa 16; Atq Base: +4;  
  Agr: +16; Atq corpo a corpo*: clava enorme 
  +12 (dano: 2d8+12, dec. x2) ou machado 
  enorme +12 (dano: 3d6+12, dec. x3) ou 
  mangual pesado grande +12 (dano: 2d8+12, 
  dec. 19-20/x2); AE: -; QE: Analfabetismo, 
  Esquiva Sobrenatural, Fúria 1/dia, 
  Movimento Rápido, Visão na Penumbra, 
  Visão no Escuro 18 m; Tend. Geralmente 
  CM; TR Fort +10, Ref +0, Von +1; For 26, Des 
  8, Con 18, Int 8, Sab 10, Car 6.
  Perícias e Talentos: Esconder-se** –8, 
  Intimidação +5, Observar +4, Ouvir +4, 
  Saltar** +13; Ataque Poderoso, Barbarismo 
  (regional: Lamnor), Foco em Arma (arma 
  escolhida).
  Equipamento: clava enorme OU machado 
  enorme OU mangual pesado grande, gibão 
  de peles.
  *Escolha uma das 3 armas.
   
  **Já aplicada a penalidade por armadura 
  Recomendações Táticas: A Horda de Ogros 
  Bárbaros não costuma seguir comandos 
  muito complexos. Devido a grande 
  resistência e força, são normalmente 
  enviados como pelotão de vanguarda, 
  abrindo espaço na formação adversária, de 
  forma que outras unidades possam penetrar 
  seguramente. Avançar e atacar são as táticas 
  mais complexas que esses soldados 
  conseguem executar.
  Horda dos Ogros 
  Bárbaros
  Ataque: +23 
  horda, arredondado para baixo) 
  Dano: Corpo a corpo: 2d8 (+1d10 para cada 
  5 indivíduos na horda, arredondado para 
  baixo)
  Defesa (CA): 17 (-1 a cada 40 indivíduos na 
  horda, arredondado para cima) 
  Pontos de Vida: 40 vezes o número de 
  indivíduos
  Deslocamento: 9 m
  Teste de Resistência: Fortitude +15, Reflexos 
  +5, Vontade +0 
  Especial: Seus ataques corpo a corpo têm 
  alcance de 3m; A horda pode entrar em um 
  estado de fúria, com as seguintes 
  características: 9 rodadas de duração, 
  ataque: +25 (+1 para cada 5 indivíduos na 
  horda, arredondado para baixo) ,  dano 
  corpo a corpo: 2d8 (+2d6 para cada 5 
  indivíduos na horda, arredondado para 
  baixo), defesa (CA): 15 (-1 a cada 40 
  indivíduos na horda, arredondado para 
  cima), pontos de vida: 60 vezes o número de 
  indivíduos.
  Custo: 500 PO
  (+1 para cada 5 indivíduos na 
  Fuzileiros Hobgoblins
  Um dos mais importantes achados da 
  Aliança Negra certamente foi a pólvora. Tal 
  conhecimento foi fundamental para a 
  tomada de Khalifor, sendo ela a grande 
  responsável pela abertura dos túneis 
  subterrâneos que ligariam o acampamento 
  goblinóide ao forte caído. Entretanto, tal uso 
  ainda era restrito apenas à mineração 
  pesada. Até que chegaram em Lamnor os 
  primeiros mosquetes, pistolas e canhões, de 
  diversas origens. (saques, butins, espólios, 
  extorções...)
  Em pouco tempo, os generais da AN 
  perceberam o potencial das ditas “armas de 
  fogo”. Elas eram potentes, tinham um longo 
  alcance e grande poder de intimidação. 
  Quem dominasse tal tecnologia primeiro 
  certamente teria um poderoso trunfo na 
  guerra. E começou então uma corrida, a fim 
  de domar esta tecnologia. 
  Muitos protótipos depois, foi apresentado o 
  que seria a arma de fogo definitiva. O “Fuzil 
  Ogre” , como foi chamado, era um mosquete 
  robusto e pesado, quase um canhão portátil. 
  Tal arma foi prontamente adotada como 
  arma padrão, e forjada em grande escala 
  pelos armeiros da AN. 
  O segundo passo então, foi treinar um 
  pelotão no uso da arma. Novamente, tal 
  conhecimento foi arrancado a força de 
  pistoleiros capturados. Assim, após rigorosa 
  seleção e treinos exaustivos de tiro, 
  manutenção da arma e exercícios de 
  formação, foi criada a Primeira Companhia 
  de Fuzileiros da Aliança Negra. Dos 100 
  homens selecionados, apenas 30 chegaram 
  ao fim do treinamento. Em seu primeiro 
  combate, debelaram praticamente sozinhos 
  uma unidade de infantaria pesada composta 
  de 120 homens. Sua eficácia era assustadora. 
  
  60
  das infantarias adversárias, eles atacam com 
  repetidas salvas. O alcance incomum de 
  suas armas faz com que unidades de 
  arquearia normais se mantenham longe de 
  sua linha de fogo, e não possam responder ao 
  ataque de imediato. 
  Entretanto, a tática favorita do Batalhão de 
  Artilharia é cercar o inimigo furtivamente e 
  se posicionar para uma tocaia em distancia 
  segura. Causam baixas severas antes mesmo 
  que o adversário perceba o que está 
  acontecendo.
  Dessa maneira, os 30 pioneiros da Primeira 
  Companhia passaram a comandar os treinos 
  e seleções de novos batalhões de fuzileiros. E 
  as tropas do Reinado passaram a ter mais um 
  motivo para perder o sono...
  Fuzileiro Hobgoblin
  Fuzileiro Hobgoblin: Hobgoblin,  
  Swashbuckler 2; ND 2; Humanóide (Médio - 
  Goblinóide); DV 2d8+4; 16PV; Iniciativa: 
  +8(+4 Des, +4 iniciativa aprimorada); Desl. 
  9m; CA: 20 (+4 Des, +4 armadura, +2 
  Autoconfiança), toque 16, surpresa 16; Atq 
  Base: +2; Agr: +4; Atq corpo a corpo: espada 
  curta +4 (1d6+2, 19-20) ou à distância: Fuzil 
  Ogre +6 (2d8, #1, 90m, 20/x3); AE: -; QE: 
  Autoconfiança, Evasão, Visão na Penumbra; 
  Tend. LM; TR Fort +2, Ref +7, Von +0; For 
  14, Des 18, Con 14, Int 12, Sab 8, Car 12. 
  Perícias e Talentos: Furtividade +13, 
  E s c o n d e r - s e  + 9 , O b s e r v a r  + 6 ,  
  Sobrevivencia+6, Estratégia+5; Coronhada, 
  Iniciativa Aprimorada, Tiro Certeiro, Mira 
  Apurada, Rapidez de Recarga, Usar Arma 
  Exótica (Fuzil Ogre).
  Equipamento: Fuzil Ogre, Chifre de pólvora, 
  40 balas, espada curta +4 e camisão de cota 
  de malha.
  Batalhão de Artilharia
  Ataque: +12 (+2 para cada 
  batalhão, arredondado para baixo) 
  Dano: Corpo a corpo: 1d6 (+1d4 para cada 5 
  indivíduos no batalhão, arredondado para 
  baixo), Distância 2d8 (+2d6 para cada 5 
  indivíduos no batalhão, arredondado para 
  baixo) 
  Defesa (CA): 20 (-1 a cada 40 indivíduos no 
  batalhão, arredondado para cima)
  Pontos de Vida: 12 vezes o número de 
  indivíduos
  Deslocamento: 9m
  Teste de Resistência: Fortitude +10, Reflexos 
  +15, Vontade +5 
  Especial: Cobertura: Essa unidade pode 
  procurar cobertura, ganhando +4 na CA; 
  Todos os ataques à distância realizados por 
  esta unidade tem alcance de 60m; Tocaia: 
  Quando se beneficia de uma rodada de 
  surpresa, essa unidade aumenta em +2d8 o 
  dano de seus ataques.
  Custo: 730 PO
  Recomendações Táticas: Um batalhão de 
  artilharia sempre se posiciona de maneira 
  mais elevada na retaguarda das tropas de 
  infantaria ou legiões, em torres de tiro ou 
  elevações naturais. Durante a aproximação 
  5 indivíduos no 
  A Cavalaria de Worgs 
  "Mas que barbaridade esse goblinho tacando 
  espora no bicho...”
  – Geptulius Varguuz, cavaleiro de 
  Namalkah 
  Tipicamente desprezados como força de 
  combate na Aliança Negra, os goblins 
  costumavam ficar restritos ao papel de 
  espiões e batedores descartáveis. Mas 
  
  existem exceções. 
  Goblins são conhecidos por domarem e 
  cavalgarem lobos. Essa faceta é conhecida 
  mesmo no território do Reinado, onde 
  mantém lobos de guarda e montaria em suas 
  favelas. No entanto, Graolak abençoou os 
  goblins de Lamnor com a companhia de uma 
  besta realmente excepcional: os worgs. 
  Criaturas lupinas extremamente cruéis e 
  inteligentes, estes monstros possuem 
  afinidade natural com os goblins, e lhes são 
  montarias muito superiores que lobos 
  comuns. A maneira mais simples de um 
  goblin adquirir respeito dentro da Aliança 
  Negra é se tornando um cavaleiro de worgs.                    
  Inimigos implacáveis e com insaciável sede 
  de sangue, a cavalaria worg é mais ágil que 
  cavalarias convencionais, podendo efetuar 
  manobras praticamente impossíveis para 
  unidades de cavalarias comuns. 
  Perícias e Talentos: Adestrar Animais +4, 
  Blefar*** +1, Cavalgar +9 (+13 para cavalgar 
  lobos), Esconder-se +6, Furtividade +6, 
  Intimidação +4, Observar*** +4, Ouvir*** 
  + 4 ,  S e n t i r  M o t i v a ç ã o * * *  + 1 ,  
  Sobrevivência*** +4; Combate Montado, 
  Rastrear, Resoluto (regional: Lamnor), Tiro 
  Certeiro, Tolerância.
  Equipamento: azagaias (4), corselete de 
  couro batido obra-prima, espada curta +4, 
  lança curta +4.
  * +2 nas jogadas de ataque e dano contra 
  elfos.
  ** +1 de bônus nos ataques à distância e 
  dano contra alvos num raio de 9 m.
  *** +2 nos testes dessa perícia contra elfos.
  Nota: As informações sobre worgs podem ser 
  encontradas no Livro de Regras Básicas III, 
  pág. 258. 
  61
  Goblin cavaleiro
  de worgs
  Goblin Cavaleiro de Worgs : Goblin, Ranger 
  2; ND 2; Humanóide (Pequeno - 
  Goblinóide); DV 2d8 +2 +5; 19 PV; 
  Iniciativa: +2; Desl. 6m; CA: 16 (+1 
  tamanho, +2 Des, +1 escudo, +3 corselete 
  couro batido), toque 12, surpresa 14; Atq 
  Base: +2; Agr: 0; Atq corpo a corpo*: espada 
  curta +4 (dano: 1d6+1, dec. 19-20/x2) ou 
  lança curta +4 (dano: 1d6+1, dec. x3); ou à 
  distância**: azagaia pequena +5 (dano: 
  1d4+1, dec. x2); AE: -; QE: Empatia com 
  Animais, Estilo de Combate, Inimigo 
  Predileto (elfos) +2, Visão no Escuro 18 m; 
  Tend. Geralmente NM; TR Fort +4, Ref +5, 
  Von 0; For 12, Des 14, Con 13, Int 10, Sab 9, 
  Car 8 
  Cavalaria de Worgs 
  Ataque: +10 (+1 para cada 5 cavaleiros na 
  tropa, arredondado para baixo) 
  Dano: Corpo a corpo: 1d8 (+1d6 a cada 5 
  cavaleiros na tropa, arredondado para 
  baixo), à distancia: 1d4 (+1d3 a cada 5 
  cavaleiros na tropa, arredondado para baixo)
  Defesa (CA): 18 (-1 a cada 40 cavaleiros na 
  tropa, arredondado para cima)
  Pontos de Vida: 20 vezes o número de 
  indivíduos
  Deslocamento: 15m
  
  62
  Teste de Resistência: Fortitude +10, Reflexos 
  +10, Vontade +5
  Especial: Podem mudar de forma em uma 
  ação equivalente a de movimento; e podem 
  atacar como se possuísse o talento Investida 
  Montada.
  Custo: 265 PO
  Recomendações Táticas: A Cavalaria de 
  Worgs costuma atacar de surpresa, 
  aproveitando a furtividade natural de suas 
  montarias (e deles próprios). Inicialmente, 
  atacam seus adversários à distância com 
  azagaias, auxiliando as unidades de 
  arquearia. Quando as tropas inimigas 
  atingem a parede de escudos da primeira 
  linha, eles atacam em investida com suas 
  lanças pelos flancos e recuam rapidamente, 
  fazendo séries de ataques relâmpagos. Essa 
  tática serve para desorientar o inimigo, de 
  maneira que as legiões ou infantarias possam 
  tirar proveito da desorganização.
  surgimento de uma Horda do Crepúsculo 
  causa danos mesmo quando eles não 
  atacam. Noites em claro, e pânico de súbitos 
  ataques furiosos são sintomas dessa guerra 
  psicológica. 
  A Horda do Crepúsculo
  "Não deixem Arthorius de vigia. Ele sempre 
  dorme no turno de guarda..." 
  – Uthor, Comandante das Tropas da Ordem 
  da Lâmina Vingadora de Glórienn 
  Quando Azgher deixa de abençoar Arton 
  com seu calor e o manto de Tenebra cobre o 
  mundo, os soldados veteranos de guerra se 
  acautelam. Redobram a guarda, e dormem 
  abraçados em suas armas. Tal cautela, ou 
  temor deve-se a terrível tropa conhecida 
  como “Horda do Crepúsculo”.
  Formada por orcs especialmente treinados 
  para desenvolver ainda mais os aspectos 
  brutais de sua raça, a Horda do Crepúsculo é 
  conhecida por atacar somente após o pôr-
  do-sol e pouco antes de amanhecer, quando 
  o crepúsculo transforma todas as cores em 
  um cinza difícil de enxergar. Bestiais e 
  selvagens, não costumam seguir nenhum 
  plano pré-estabelecido, atacando 
  incondicionalmente a todos que encontram 
  pelo caminho. A “tática” da Horda do 
  Crepúsculo se resume, quando muito, a uma 
  carga furiosa. 
  Apesar da indisciplina dessas tropas, eles são 
  de fundamental importância dentro de um 
  âmbito geral. Seus ataques relâmpagos na 
  madrugada costumam pegar seus 
  adversários desprevenidos, durante os 
  momentos de sono, comumente longe de 
  suas couraças reluzentes. A tensão 
  psicológica causada pelo temor do súbito 
  Soldado da Horda do Crepúsculo: Orc, 
  Bárbaro 2; ND 2; Humanóide (Médio – Orc); 
  DV 2d12 +4+5; 27PV; Iniciativa: +0; Desl. 
  12m; CA: 14 (+4 camisão de cota de malha), 
  toque 10, surpresa 14; Atq Base: +2; Agr: +6; 
  Atq corpo a corpo*: espada curta +5 (dano: 
  1d6+3, dec. 19-20/x2) ou machado grande 
  +5 (dano: 1d12+5, dec. x3); AE: -; QE: 
  Analfabetismo, Esquiva Sobrenatural, Fúria 
  1/dia, Movimento Rápido, Sensibilidade à 
  Luz, Sentir Armadilhas +1, Visão no Escuro 
  18 m; Tend. CM; TR Fort +5, Ref +0, Von +0; 
  For 18, Des 11, Con 14, Int 8, Sab 8, Car 6.
  Perícias e Talentos: Intimidação +4, Ouvir 
  +5, Sobrevivência +5; Resoluto (regional: 
  Lamnor), Tolerância.
  Equipamento: Camisão de cota de malha, 
  espada curta +5, machado grande +5.
  * +1 de bônus racial nas jogadas de ataque 
  contra anões e humanos.
  Horda do Crepúsculo
  Ataque: +11 (+1 para cada 5 indivíduos na 
  tropa, arredondado para baixo)
  Dano: Corpo a corpo: 1d12 (+1d8 a cada 5 
  indivíduos na tropa, arredondado para 
  baixo)
  Defesa (CA): 15 (-1 a cada 40 indivíduos na 
  tropa, arredondado para cima)
  Pontos de Vida: 22 vezes o número de 
  indivíduos
  Deslocamento: 12m
  Teste de Resistência: Fortitude +10, Reflexos 
  +10, Vontade +5
  Especial: Uma vez por dia, a horda pode 
  entrar em fúria, com duração de 7 rodadas e 
  as seguintes alterações: Ataque: +13 (+1 
  para cada 5 indivíduos na tropa, 
  arredondado para baixo), Dano: 1d12 
  (+1d10 para cada 5 indivíduos na tropa, 
  arredondado para baixo), Pontos de Vida: 33 
  vezes o número de indivíduos, Defesa (CA): 
  13 (-1 a cada 40 indivíduos na tropa, 
  arredondado para cima).
  Custo: 180 PO
  Recomendações Táticas: Os generais 
  costumam enviar essa tropa aos 
  acampamentos inimigos quando estão 
  dormindo. Mesmo que detectados, terão 
  
  63
  Além disso, esses soldados são muito bem 
  equipados, de modo que tenham uma ótima 
  mobilidade, poder de defesa e ataque. 
  Equipar essas unidades acaba se tornando 
  um investimento alto, mas muito rentável, se 
  levado em conta o estrago que podem fazer. 
  várias rodadas para agir, até que toda a tropa 
  adversária esteja armada e em forma (vestir 
  uma armadura pode levar até 10 minutos). 
  Como lutam no escuro, contam com uma 
  vantagem a mais quando em combate contra 
  humanos. Uma opção interessante é o 
  ataque relâmpago, enquanto durar o efeito 
  da fúria, seguido de uma retirada, deixando 
  pra trás um acampamento devastado.
  Legionário 
  Hobgoblin
  Equipamento: Adaga +4, azagaias (4), 
  camisão de cota de malha, escudo grande, 
  espada longa +4, lança longa +4.
  * Já aplicada a penalidade por armadura.
  A Legião Hobgoblin
  “Não acredito! Eles fizeram uma formação 
  tartaruga!” 
  – Arkantos,Ex-escravo gladiador e campeão 
  do Exército do Reinado 
  Os soldados hobgoblins que integram as 
  fileiras da Aliança, já tem pré-disposição à 
  vida militar. Assim sendo, são submetidos a 
  treinos extenuantes e intensos, de 
  aprendizado tático a exercícios físicos 
  exaustivos. Os mais fracos acabam 
  sucumbindo. Entretanto, os que sobrevivem 
  se tornam legionários de elite da Aliança 
  Negra. Esse é o orgulho e a honra que os 
  impelem a continuar vivos. Os legionários 
  hobgoblins, além de extremamente 
  disciplinados, possuem um espírito marcial 
  que trespassa o fanatismo, obedecendo cada 
  ordem de seu comandante como uma ordem 
  divina, dando a vida pelo cumprimento do 
  dever. 
  Legionário Hobgoblin: Hobgoblin, 
  Guerreiro 2; ND 2; Humanóide (Médio – 
  Goblinóide); DV 2d10 + 4; 19 PV; Iniciativa: 
  +5; Desl. 9m; CA: 17 (+1 Des, +4 camisão de 
  cota de malha, +2 escudo ), toque 11, 
  surpresa 14; Atq Base: +2; Agr: +4; Atq corpo 
  a corpo: adaga +4 (dano: 1d4+2, dec. 19-
  20/x2) ou espada longa +4 (dano: 1d8+2, 
  dec. 19-20/x2) ou lança longa +3 (dano: 
  1d8+2, dec. x3); ou à distância: azagaia +3 
  (dano: 1d6+2, dec. x2); AE: -; QE:Visão no 
  Escuro 18 m; Tend. LM; TR Fort +5, Ref +1, 
  Von +0; For 14, Des 13, Con 15, Int 11, Sab 
  10, Car 8.
  Perícias e Talentos: Furtividade* +3, 
  Intimidação +3, Observar +3, Ouvir +3; 
  Empunhadura Primata (lança longa), Foco 
  em Arma (lança longa), Iniciativa 
  Aprimorada, Lutar em Formação (regional: 
  Lamnor).
  Legião Hobgoblin
  Ataque: +12 (+2 para cada 5 indivíduos na 
  legião, arredondado para baixo)
  Dano: Corpo a corpo: 1d8 (+1d6 a cada 5 
  indivíduos na legião, arredondado para 
  baixo); à distancia: 1d6 (+1d4 a cada 5 
  indivíduos na legião, arredondado para 
  baixo)
  
  64
  Defesa (CA): 19 (-1 a cada 40 indivíduos na 
  legião, arredondada para cima)
  Pontos de Vida: 15 vezes o número de 
  indivíduos
  Deslocamento: 9m
  Teste de Resistência: Fortitude +10, Reflexos 
  +10, Vontade +5 
  Especial: Pode mudar de formação com uma 
  ação de movimento; além disto, seus ataques 
  corpo a corpo tem um incremento de 
  distância de 3m, e os ataques à distância tem 
  um incremento de 9m
  Custo: 730 PO
  Recomendações Táticas: Extremamente 
  bem treinados e equipados, os legionários 
  hobgoblins são soldados de elite 
  especializados em combater em grupo. 
  Graças aos exaustivos exercícios, os 
  legionários aprenderam a se beneficiar do 
  escudo de seu companheiro, melhorando o 
  desempenho em grupo. Também foram 
  treinados para usar as hercúleas lanças 
  longas com apenas com uma mão. 
  Normalmente, eles se mantêm em, no 
  mínimo, duas filas. Enquanto o inimigo 
  avança, as linhas posteriores disparam 
  azagaias, enquanto a primeira linha mantém 
  os escudos e lanças firmes. Qualquer 
  adversário a 3 metros será atacado pelas 
  lanças da primeira linha. O adversário que 
  passar pelas lanças da primeira linha, saindo 
  de seu alcance, entra na área ameaçada da 
  segunda linha, e recebe seu ataque. Graças à 
  parede de escudos, dificilmente um 
  adversário vai conseguir avançar para o 
  interior da formação. Mas caso o façam, os 
  legionários são bem treinados no uso de 
  espadas longas.
  Thwor, Ragnar, sua própria raça e a si 
  próprios é que eles sejam os melhores. E, 
  dentro de sua sociedade extremamente 
  competitiva, ser o melhor representa 
  conviver constantemente no limiar entre a 
  vida e a morte. Os soldados bugbears 
  representam a elite da elite.
  Extremamente respeitados entre as demais 
  raças, esses guerreiros são treinados para 
  desenvolver todo o potencial de sua 
  agressividade natural, assim como orcs e 
  ogros. Entretanto, o diferencial é que esses 
  guerreiros aprendem a canalizar esse 
  potencial de forma tática e eficiente. Um 
  guerreiro bugbear pode desequilibrar a 
  balança de qualquer vendeta. 
  A Unidade de Elite 
  Bugbear
  "Arkantos, vai com calma que esse ai é casca 
  grossa!”
   
  –– W. Colt, Franco-Atirador de Elite
  Fortes, poderosos e inteligentes, os bugbears 
  representam o que há de melhor dentro do 
  grupo genético goblinóide. O próprio 
  general Thwor pertence a essa raça! Dentro 
  da hierarquia da Aliança Negra, bugbears 
  possuem status de oficiais. Sua força e 
  astúcia naturais já seriam suficientes para 
  colocá-los nessa posição. Entretanto, eles 
  pertencem à raça do General. 
  O mínimo esperado, para que honrem 
  Soldado Bugbear
  de Elite
  Soldado de Elite Bugbear: Bugbear, Bárbaro 
  1/ Guerreiro 1; ND 2; Humanóide (Médio – 
  Goblinóide); DV 3d8+6 + 1d12+2 + 
  1d10+2; 39 PV; Iniciativa: +5; Desl. 12m; 
  CA: 19 (+1 Des, +3 natural, +5 peitoral), 
  toque 11, surpresa 17; Atq Base: +4; Agr: +7; 
  Atq corpo a corpo: machado grande +5 
  (dano: 1d12+5, dec. x3); ou à distância: 
  azagaia +3 (dano: 1d6+3, dec. x2); AE: -; QE: 
  Faro, Fúria 1/dia, Movimento Rápido, Visão 
  no Escuro 18 m; Tend. Geralmente CM; 
  
  A Ordem de Gao é um monastério 
  misterioso. Localizada no topo de uma 
  montanha ao sul de Lamnor, seus membros 
  se dedicam ao aprimoramento do corpo e da 
  mente. 
  A Ordem tem objetivos desconhecidos, já 
  que embora tenha uma doutrina de auto-
  aprimoramento pessoal também tem 
  objetivos militares. Na verdade, foi de suas 
  fileiras que saíram os grandes líderes 
  hobgoblins, o que levou esta raça a ser 
  respeitada por engendrar grandes 
  estrategistas. 
  Apenas seus membros sabem o que vem a ser 
  Gao, embora existam várias especulações 
  acerca do assunto. Alguns afirmam que Gao 
  era um hobgoblin, um monge guerreiro, 
  fundador da Ordem. Ele teria desaparecido 
  séculos atrás, embora alguns afirmem que 
  ele ainda dirige as ações da Ordem. 
  Entretanto, há quem diga que Gao não é uma 
  pessoa, mas uma doutrina filosófica. Outros 
  dizem que Gao seria uma força cósmica 
  acima da divina. 
  Entretanto, tudo isso pode não passar de 
  mera especulação. O que se sabe de 
  concreto é que a ordem é dirigida por 10 
  mestres, criaturas de poder épico, capazes 
  de controlar o destino de muitos, embora 
  não tenham saído do templo faz muitos 
  séculos.
  Apesar de ser formada exclusivamente por 
  hobgoblins, a ordem aceita qualquer criatura 
  que seja capaz de chegar até os portões do 
  templo da ordem, no topo da montanha. Não 
  é uma escalada fácil, e magia simplesmente 
  não funciona em nenhum ponto da 
  montanha. O fato é que até agora somente 
  hobgoblins conseguiram tal façanha.
  Aquele que conseguir superar os desafios da 
  montanha aprenderá técnicas de combate 
  armado e desarmado, estratégias militares, 
  política, economia e diplomacia. 
  65
  TR Fort +9, Ref +2, Von +1; For 17, Des 12, 
  Con 14, Int 11, Sab 10, Car 9.
  Perícias e Talentos: Intimidação +7, Ouvir 
  +7, Saltar* +5, Sobrevivência +7; 
  Especialização em Arma (machado grande), 
  Foco em Arma (machado grande), Iniciativa 
  Aprimorada, Lutar em Formação (regional: 
  Lamnor).
  Equipamento: Azagaias (4), peitoral de aço, 
  machado grande +5.
  * Já aplicada a penalidade por armadura.
  Unidade de Elite 
  Bugbear
  Ataque: +14 (+2 para cada 5 indivíduos na 
  unidade, arredondado para baixo)
  Dano: 1d12 (+1d10 a cada 5 indivíduos na 
  unidade, arredondado para baixo)
  Defesa (CA): 19 (-1 a cada 40 indivíduos na 
  unidade, arredondado para cima)
  Pontos de Vida: 35 vezes o número de 
  indivíduos na unidade, arredondado para 
  baixo)
  Deslocamento: 9m
  Teste de Resistência: Fortitude+15, 
  Reflexos+10, Vontade+5 
  Especial: Pode mudar de formação com uma 
  ação de movimento.
  Custo: 670 PO
  Recomendações táticas: Combinando o 
  poder de combate da horda dos ogros com a 
  disciplina dos legionários hobgoblins, a 
  Unidade de Elite Bugbear normalmente 
  encerra qualquer combate. Costumam 
  atacar de tocaia, utilizando o terreno 
  favoravelmente, ou então ocultos atrás das 
  linhas de escudo de uma legião. Uma vez 
  que os adversários estejam engajados em 
  combate com outra tropa, ou ainda 
  despreparados de alguma forma, os soldados 
  bugbears investem, rompendo a formação 
  inimiga. Uma vez que isso tenha sido feito, 
  eles entram em fúria e destroem o inimigo de 
  dentro de sua formação, atacando de dentro 
  pra fora enquanto uma outra tropa ataca de 
  fora pra dentro.
  Organizações
  A seguir, apresentamos algumas 
  organizações de Lamnor, relevantes à 
  Aliança Negra.
  A Ordem de Gao
  Rumores e Boatos
  - Textos antigos falam que Gao era um avatar 
  de um deus maior. Estudiosos afirmam que 
  esse deus seria Keenn, enquanto outros 
  afirmam que a natureza ao mesmo tempo 
  ordeira e maligna de Gao não se enquadra 
  nas características de nenhum deus do 
  panteão. 
  
  Acólito de Gao:
  Aprendendo 
  técnicas secretas 
  e misteriosas
  66
  derrotados de Lamnor em suas fileiras. Hoje 
  o número de humanos já supera em quase 
  duas vezes o número de elfos, e começam a 
  surgir alguns meio elfos decorrentes dessa 
  união. 
  As atividades dos rebeldes incluem saques a 
  caravanas comerciais, libertação de 
  escravos, confrontos de guerrilha contra 
  pequenos exércitos goblinóides e, mais 
  raramente, ataques a cidades-estado. Apesar 
  de contar com um pequeno contingente (não 
  mais de mil soldados), os rebeldes já se 
  apresentam como um grande inconveniente 
  à dominação territorial do império. 
  A organização se localiza em algum lugar na 
  Cordilheira de Dhorlantur, no extremo sul do 
  continente, sendo um segredo guardado a 
  qualquer custo por todos os rebeldes. Lá 
  existe uma cidade sagrada, chamada Arandir 
  (“esperança” em élfico), onde as famílias dos 
  rebeldes vivem em segurança; e onde os 
  novos recrutas são treinados. Aqui também 
  vivem os escravos libertados, que são 
  rapidamente integrados ao cotidiano da 
  cidade. Arandir era antes uma cidade-
  fortaleza abandonada, que a ocupação 
  rebelde soube muito bem como reabilitar e 
  ampliar defensivamente.
  - Antes de se tornar um deus maior, Ragnar 
  participou de uma grande jornada, da qual 
  participaram outras divindades menores. Tal 
  jornada acabou no templo da ordem, onde 
  ele recebeu uma pedra onde estava inscrita a 
  profecia. 
  -  Hurlaag foi discípulo da Ordem. 
  - Antes do surgimento da Aliança Negra, 
  Ironfist escalou a montanha, buscando 
  respostas acerca da profecia que definia sua 
  vida. 
  - Os dez mestres competiram com Ragnar 
  pelo posto de deus maior e, em 
  conseqüência de sua derrota, foram 
  condenados a ceder seu poder ao vencedor, 
  e permanecer o resto de suas existências no 
  templo. 
  -  Os dez mestres são apenas guardiões de 
  um poder enorme, que foi concedido em 
  parte a Ragnar para que este se tornasse uma 
  divindade maior. 
  -  Ragnar deverá pagar o preço por este 
  poder.
  Rebelião Lamnoriana
  A queda de Lenórienn foi um golpe terrível 
  demais para toda a raça élfica, afetando 
  desde os que presenciaram as atrocidades 
  cometidas com a cidade e a população até os 
  que apenas ouviram relatos posteriores. A 
  maior parte perdeu a esperança, tendo 
  apenas a dolorosa lembrança do esplendor 
  que já possuíram, vivendo nos territórios 
  humanos do Reinado como párias, 
  ressentidos e desiludidos demais para se 
  reunirem novamente e fundarem sequer uma 
  vila. Entretanto, existe uma pequena parcela 
  dessa população que não encarou a derrota 
  com dor, mas com raiva. Querendo de volta 
  o que lhes foi tomado, vingar seu povo e a 
  morte de seus entes queridos, estes elfos 
  formaram a base do que hoje é a Rebelião 
  Lamnoriana. 
  A princípio, a Rebelião contava apenas com 
  elfos (em sua maioria jovens) que 
  sobreviveram à Aliança Negra. Porém, com 
  o tempo eles acabaram percebendo que foi 
  justamente o isolamento dos demais povos 
  que levou o seu reino a ruína, e passaram a 
  admitir humanos oriundos dos reinos 
  
  Korgan Greyvar,
   o líder imposto da 
  Tropa do Eclipse
  A liderança da organização é exercida por 
  um conselho, denominado “Conselho de 
  Glórienn”. Formado atualmente por 
  humanos e elfos, ele define as missões dos 
  rebeldes e decide questões envolvendo a 
  população de Arandir. Apesar da ativa 
  participação dos humanos, os elfos são 
  quem geralmente tomam as rédeas das 
  decisões, o que por vezes gera alguns atritos. 
  Outro motivo de conflito diz respeito à 
  adoração de deuses, pois o único templo 
  existente na cidade é dedicado 
  exclusivamente a deusa élfica. Outros cultos 
  a divindades não malignas são permitidos, 
  Lamnor, mas, infelizmente, até os dias de 
  hoje nenhuma pista sequer foi encontrada. O 
  desejo de vingança e o sonho de um 
  continente livre motivam estes rebeldes, que 
  persistem, apesar de lutarem e morrerem em 
  uma batalha sem esperanças. 
  mas estes não dispõem de um templo 
  próprio, ou mesmo de um espaço no 
  templo maior. Porém, ano após ano, 
  os elfos tem feito maiores concessões 
  quanto às suas regras (como a 
  participação de 
  h u m a n o s  n o  
  conselho); e mesmo 
  estes conflitos jamais 
  fariam com que estes 
  g r u p o s  s e q u e r  
  pensassem em se 
  separar, pois todos 
  têm a consciência de 
  que, se juntos são 
  fracos, desunidos 
  seriam dizimados. 
  Hoje, a Rebelião 
  Lamnoriana reúne o 
  maior agrupamento 
  livre de humanos e 
  e l f o s  d e  t o d o  
  continente. A lenda 
  da existência da 
  flecha de fogo, que 
  colocaria fim no 
  General Thwor, 
  motiva incessantes 
  buscas por toda 
  Rumores e Boatos
  -  Os elfos que lideram a Rebelião utilizam os 
  humanos da organização como “bucha de 
  canhão” para as missões mais perigosas. 
  - Recentemente, os líderes do conselho 
  teriam descoberto que a princesa Tanya 
  ainda está viva, prisioneira dos hobgoblins. 
  Um grupo especial de rebeldes, reunindo os 
  mais poderosos e versáteis heróis, estaria 
  sendo formado para invadir Rarnaakk e 
  realizar a missão de resgate. 
  -  Através de poderosas magias de leitura de 
  mente, Oarthess, a hobgoblin maga que 
  integra a Tropa do Eclipse, teria descoberto 
  com um rebelde capturado a localização de 
  Arandir, e um grande exército comandado 
  por dezenas de Caçadores Escravistas estaria 
  sendo designado para atacar o local. 
  poderosa montanha onde ela se encontra.
  -  O Conselho de 
  G l ó r i e n n  é  
  c o m a n d a d o ,  
  secretamente, 
  pelo avatar da 
  própria deusa dos 
  elfos. 
  -  Integrantes da 
  Ordem do Gao 
  conhecem a exata 
  localização de 
  Arandir. Porém 
  para se ter essa 
  informação ainda 
  é  n e c e s s á r i o  
  chegar ao templo, 
  e s c a l a n d o  a  
  Tropa do Eclipse
  Como uma terrível paródia aos grupos de 
  heróis de Arton, recentemente foi descoberto 
  um grupo de aventureiros composto 
  inteiramente por goblinóides, que atua sob 
  as ordens da Aliança Negra: a terrível Tropa 
  do Eclipse. Formado por membros de elite a 
  serviço de Thwor Ironfist e Gaardalok, este 
  67
  
  Assim a Tropa do Eclipse retomou suas 
  atividades e, apesar de todas as feridas e 
  problemas internos que possam estar 
  enfrentando, não estão menos perigosos. A 
  derrota os afastou da arrogância e a vontade 
  de fazer vingança os impulsiona com 
  ferocidade e sede de sangue. Agora, mais do 
  que nunca, a Tropa do Eclipse é uma das 
  grandes ameaças de Arton. 
  68
  grupo teria sido idéia do general, pois em 
  seus anos de viagem pelos reinos humanos 
  do norte ele percebera que os pequenos 
  grupos de aventureiros eram os principais 
  responsáveis por grandes feitos, 
  perseverando onde exércitos inteiros jamais 
  conseguiriam. 
  O grupo foi formado pouco tempo depois da 
  consolidação da Aliança Negra, integrado 
  por prodígios goblinóides especializados nas 
  mais diversas áreas. Realizando missões de 
  infiltração, assassinato, espionagem, resgate 
  e exploração, a Tropa havia conquistado 
  prestígio entre os líderes e soldados de toda a 
  Aliança, e é hoje um dos grupos mais 
  poderosos de toda Arton. 
  Unindo a liderança de Urkhishktu, um 
  Hobgoblin Ranger, a força bruta de Grom, 
  um Ogro Bárbaro, a bênção divina de 
  Gandrezkka, uma hobgoblin clériga, a 
  magia arcana de Oarthess, uma Hobgoblin 
  maga e a habilidades furtivas de Sharmuta, 
  uma assassina Bugbear, o grupo triunfou em 
  todas as suas missões, até tempos recentes. 
  Em sua última missão, a Tropa tinha por 
  objetivo invadir o palácio do rei Balek III, de 
  Tyrondir, e assassiná-lo, com o intuito de 
  desestabilizar o reino para que a Aliança 
  Negra e seus exércitos pudessem conquistá-
  lo rapidamente. Mas o grupo não contava 
  com a presença inesperada dos heróis do 
  reinado, o Protetorado do Reino, que haviam 
  chegado após um pedido de ajuda do 
  Monarca. A batalha que se seguiu foi 
  violenta, e culminou na morte de 
  Gandrezkka, sendo que os demais membros 
  só sobreviveram graças à magia de Oarthess, 
  que os transportou para um local seguro. 
  A derrota não atingiu apenas o grupo, que 
  perdera uma amiga, mas a confiança de toda 
  a Aliança Negra. O grupo parecia prestes e se 
  dissolver, espalhados por objetivos menores 
  dentro do exército, até que Gaardalok 
  designou Korgan, um respeitado e poderoso 
  Emissário de Ragnar, para integrar e liderar o 
  grupo. A entrada de um novo e respeitado 
  integrante renovou as esperanças no grupo 
  perante os demais goblinóides, mas a própria 
  Tropa, especialmente Urkhishtku, se sente 
  ainda mais incomodada, não só pela morte 
  de Gandrezkka, mas pela liderança imposta 
  do Emissário. 
  Rumores e Boatos
  -  Urkhishtku e Gandrezkka eram amantes de 
  longa data, e com a morte da Hobgoblin 
  causada pelo Protetorado, o ex-líder estaria 
  planejando encontrar um substituto, para 
  poder seguir em uma cruzada pessoal em 
  busca de vingança. 
  - Gaardalok teria informado o rei Balek III 
  sobre a tentativa de assassinato. Isso 
  explicaria a inesperada presença do 
  Protetorado. Os motivos seriam 
  desconhecidos. 
  - O grupo estaria atuando dentro do Reinado, 
  buscando o que quer que seja a “flecha de 
  fogo” profetizada, para destruí-la e proteger 
  o general e a Aliança Negra. 
  - Todos os integrantes da Tropa teriam 
  morrido durante o combate contra o 
  Protetorado, mas posteriormente voltado à 
  vida como escolhidos de Ragnar. 
  Gandrezkka teria escolhido permanecer em 
  Deathok ao lado do seu deus. Korgan seria 
  um Avatar do deus da morte. 
  -  Incomodados com a liderança de Korgan, 
  os antigos integrantes da Tropa estariam 
  esperando a melhor oportunidade de traí-lo 
  e o assassinarem longe dos olhos de 
  Gaardalok e da Aliança Negra. 
  - Na verdade o plano de assassinar Balek III 
  seria apenas uma fachada para um plano 
  ainda mais ousado: matar os membros do 
  Protetorado e substituí-los por goblinóides 
  magicamente disfarçados. O plano teria tido 
  êxito e agora, dentro do palácio imperial, 
  eles pretendem assassinar o Imperador-Rei 
  Thormy.
  
  69
  Planos de
  Guerra
  Parte 3
  misterioso ódio mútuo, Holgor e o orc apenas 
  conhecido como Lorde Guerreiro eram tão arrogantes 
  que nunca aceitariam ser liderados por outrem, exceto 
  pelo próprio General. 
  — Então, Ironfist, para que nos chamou? Tenho 
  certeza de que não fora apenas para engolir essas 
  comidas frescas como elfos! — todos, sem exceção, 
  estavam ansiosos, entretanto era a voz arrogante de 
  Holgor Greatfang que quebrava a neblina de silêncio. 
  — E que não seja mais uma reunião tola, pois já estou 
  entediado de cobrir-lhe de elogios mentirosos. Espero 
  que não erre as falas que Gaardalok preparara para 
  você, desta vez. 
  — Não há muitas diferenças entre você e os elfos, 
  Holgor. Ambos compartilham a pederastia. Sempre 
  pensei que seus elogios buscavam algo mais além de 
  poder — grunhiu Thwor, bruto, com um sotaque 
  repleto de sujeira. Os outros que ali estavam se 
  controlaram, e apenas abriram sorrisos grossos — 
  Enfim, a reunião. Estamos no ano de 1402, segundo o 
  calendário humano. Dois anos se passaram desde que 
  conquistamos esta cidade, a última necessária à 
  conquista de Lamnor, e a primeira de Ramnor. 
  Devemos agora nos preparar para uma nova 
  campanha: a Conquista de Arton Norte. Embora ainda 
  No céu sem lua, nuvens espessas bloqueavam a luz 
  das estrelas, enquanto tochas tentavam inutilmente 
  romper a escuridão daquele amplo salão. Entretanto, 
  as sete figuras ali sentadas não precisavam da bênção 
  de Azgher para notar os ricos mosaicos no chão, ou os 
  detalhes dourados das colunas. Como bárbaros, os 
  sete se sentavam sobre peles, mas os tesouros que cada 
  um carregava denunciavam que eram reis entre os 
  seus.
  Thwor Ironfist observava seus convidados e em sua 
  mente, os dividiu em duas categorias: aqueles que 
  foram responsáveis pelo sucesso da Aliança Negra e 
  aqueles que serão responsáveis pelo sucesso da 
  Aliança Negra. Todos o apontavam como o único 
  responsável pelas vitórias goblinóides, resultado de 
  sua boa propaganda, mas ele não era suficientemente 
  tolo para acreditar nas próprias mentiras. Ao contrário 
  do que pensavam seus inimigos, mesmo contra todos 
  os fatos, os goblinóides não são estúpidos amontoados 
  de músculos. Pelo menos não mais estúpidos do que 
  todas as outras raças da criação. A prova disso eram os 
  sete que ali se reuniam. “O General” era como o 
  chamavam, mas ali estavam seis outros Generais. Seus 
  Generais. De todos os méritos que lhe eram dirigidos, 
  o único realmente merecido era o fato de ter unido 
  seres que nunca cooperariam em outra situação. 
  Gaardalok e Komor'Gosh nutriam um forte e 
  
  70
  não existir. Porém, creio que este deveria ser 
  nosso primeiro alvo. Isto porque eles não 
  confiam nos humanos, são orgulhosos e não 
  pedirão ajuda. Temerosos de revelar ao 
  mundo seu reino, não permitirão que tropas 
  humanas transitem por seu território. Por 
  outro lado, caso os humanos peçam ajuda 
  contra nós, eles não lhes a negarão. 
  — Ótimo, Urkhis. — rugira Thwor. — Apesar 
  de jovem, sua análise fora digna dos mais 
  sábios estrategistas. Mas há ainda um outro 
  elemento logístico que você não considerou. 
  Quando conquistarmos Doherimm, 
  poderemos nos mover por debaixo do 
  território humano com segurança, lançando 
  ataques surpresa, e transportando tropas e 
  mantimentos. Resta o problema da 
  localização do reino anão, e está será sua 
  missão, Lorde Guerreiro. Escolha um grupo 
  especializado em situações difíceis, e 
  explore o subterrâneo. Encontre Doherimm. 
  — Conheço como ninguém o subterrâneo, 
  general. Mas devo acrescentar que essa deve 
  ser uma viagem longuíssima, já que não 
  possuímos quaisquer informações sobre 
  Doherimm ou pistas sobre a localização... 
  Terei de vasculhar cada canto do 
  subterrâneo do Norte. Isso resultará em 
  grande demora. 
  — Que vá para Deathok a demora. Quando 
  tiver resultados, eu pessoalmente liderarei os 
  exércitos no subterrâneo, e terei Doherimm 
  sob meu domínio. Mas logo você tomará o 
  meu lugar, já que não devo me ausentar 
  muito da superfície. Devemos levar toda a 
  tralha que possuímos, tudo. Ogros, magos, 
  sacerdotes, a Carruagem de Ragnar. 
  — General, não é necessário que você se 
  ausente da superfície – uma voz grave e 
  soturna rompeu no ambiente. Eu, Terrack 
  Hellfire, posso transportá-lo pelos campos 
  de batalha através de minha magia, em 
  apenas um piscar de olhos. Desta forma, em 
  cada batalha, seja acima ou abaixo da terra, 
  em Valkaria ou Yuden, o escolhido de 
  Ragnar estará presente para fertilizar a terra 
  com as tripas de humanos e anões. 
  — Bom, Terrack. O meu grito de guerra será 
  ouvido por toda Remnor.
  — Isto também servirá para elevar a moral 
  das tropas, que lutarão com fôlego 
  redobrado.— ponderou Komor — Enquanto 
  existam problemas ao sul, nossas linhas são 
  fortes, por isso traçaremos esta noite os 
  planos que definirão nossa vitória. 
  — Sim... Ragnar clama por sangue humano, 
  sangue ambicioso. As almas élficas já foram 
  torturadas por demais, começam a perder 
  sua essência. Ragnar tem fome — o funesto 
  Gaardalok emanava calafrios e medos por 
  onde ia, uma personificação do que Ragnar 
  era. Via-se, na escuridão, apenas os olhos 
  famintos de almas e as dobras que o 
  formavam — Devemos nos apressar a 
  atender seus desígnios. 
  — Discordo, sacerdote. — Komor'Gosh não 
  fora capaz de esconder o prazer em 
  contrariar o inimigo. Era delicioso. — Seu 
  deus exige tributo, mas ainda temos de 
  estudar a situação dos inimigos. O que 
  sabemos sobre eles? Que são humanos, que 
  tem pele rosada e que podem ser facilmente 
  rasgados por lâminas? Eles possuem 
  inteligência, e quantidade. Os humanos do 
  Norte são ainda mais bélicos que seus 
  parentes do Sul, e não contamos mais com a 
  vantagem da surpresa. O Reinado sabe que 
  não poderá nos subestimar novamente, e nós 
  não cometeremos o mesmo erro que nossos 
  inimigos. Aprendemos com eles. Os 
  humanos são fortes, mas têm fraquezas, 
  devemos explorá-las, pois este é o caminho 
  da vitória. Como o velho lobo, atacaremos a 
  jugular de nosso inimigo, em um ataque 
  certeiro e fatal. 
  — Cago sobre suas profecias, Gaardalok, e 
  também cago sobre seus provérbios, 
  Komor'Gosh. Humanos não são nosso único 
  inimigo no Norte, nem sequer o maior deles. 
  — Lorde Guerreiro, o orc, cuspia suas 
  palavras assim como sua espada destroçava 
  costelas. — Antes de nos preocuparmos com 
  os humanos, deveríamos nos ater com 
  aqueles que nos esperam debaixo da terra, 
  em Doherimm. Se na superfície ainda 
  precisamos de preparativos, é certo que os 
  orcs apenas esperam pela ordem de Ironfist 
  para derrocar os portões da maldita 
  Montanha de Ferro. 
  — Isto poderia ser verdade, orc, se você 
  soubesse a localização do reino dos anões. 
  — Urkhishktu Mortenegra bebeu mais um 
  gole do cálice, observando de soslaio a 
  expressão frustrada do Lorde Guerreiro por 
  trás do elmo demoníaco — O reino anão é 
  tão bem escondido que realmente parece 
  
  71
  poder será capaz de alterar a sorte da guerra. 
  A noroeste, tropas de ogros e arqueiros, 
  lideradas por Gaardalok. Os magos de 
  Hellfire, assim como os sacerdotes deverão 
  dar apoio nas três frentes, como a elite que 
  são. O General estará presente em todos os 
  campos de Batalha, dando apoio moral e 
  estratégico, além de seu machado! 
  — Por fim, vamos criar o caos no interior do 
  Reinado, através de pequenos ataques. 
  Enviarei vários grupos de membros bem 
  variados. Estes grupos deverão fazer contato 
  com as tribos de goblinóides e outros povos 
  inimigos dos humanos. Após tomar o 
  controle da tribo, eles deverão fazer ataques 
  às pequenas cidades e vilas do interior, 
  levando o pânico a todo o Reinado e 
  neutralizando aventureiros e milícias locais. 
  O mesmo acontecerá nos subúrbios de 
  Valkaria e nas cidades de Yuden. 
  Contingentes maiores, mas semelhantes, 
  serão enviados às Montanhas Sanguinárias, 
  Montanhas Uivantes e à Grande Savana. 
  Após se aliar às tribos locais, eles deverão 
  auxiliar nos combates em Sambúrdia e 
  Tapista, respectivamente. Urkhis, você 
  deverá coordenar estes ataques, juntamente 
  com o restante da Tropa do Eclipse. 
  Terrack Hellfire levantou-se, pesaroso, 
  empunhando sempre o cajado. O semblante 
  funéreo e os olhos amarelados encontraram 
  os outros líderes goblinóides na távola. A 
  garganta seca respirou, e disse: 
  — Assim se finda a supremacia humana e 
  começa a superioridade goblinóide.
  O fim nunca fora tão delicioso.
  lançamos o ataque no subterrâneo, 
  poderemos preparar o terreno para o ataque 
  da superfície. Em algum tempo teremos uma 
  armada em quantidade e qualidade para 
  superar os humanos, e transportar nossas 
  tropas até a potência alimentícia do Reinado, 
  Sambúrdia. A maior parte dos mantimentos 
  do Reinado vem dali. Eles esperam que nós 
  ataquemos a partir de Tyrondir, portanto, 
  quando grandes tropas surgirem ao norte, 
  eles ficarão desesperados. 
  — Aquela é uma área de densas florestas, 
  Holgor, assim como aquelas que cercam 
  Raarnakk – A voz de Thwor sobressaía 
  novamente. Suas tropas deverão 
  acompanhar Komor'Gosh. Um porto será 
  construído próximo a Raarnakk, assim 
  poderemos transportar goblinóides da costa 
  oeste para a costa leste pelo mar, sem 
  levantar suspeitas. A travessia também 
  servirá para que seus homens se acostumem 
  com os barcos. Você comandará o ataque 
  em terra, enquanto Komor'Gosh será 
  supremo no mar. Para que tenhamos êxito, 
  vocês deverão trabalhar em perfeita 
  harmonia. Quero que vocês controlem toda 
  a região. Se não puderem destruam as 
  plantações e gado. Queimem a floresta. O 
  objetivo principal é cortar os suprimentos do 
  exército ao Sul. 
  — Mas e quanto ao Noroeste? O que faremos 
  com os tais minotauros? 
  — Tentaremos um pacto. Gaardalok é o mais 
  indicado para a tarefa. 
  — E por eu, mutilado? Acaso não és o mais 
  versado nas artes da diplomacia e da 
  enganação? 
  — Sua palavra inspira devoção, sacerdote. 
  Meu poder de convencimento não se iguala 
  ao seu. Ofereceremos aos minotauros aquilo 
  que eles mais prezam: escravos. Entretanto, 
  esta manobra apenas deverá nos conceder 
  algum tempo. Caso nossa proposta não seja 
  aceita, já teremos deslocado tropas de ogros, 
  os únicos capazes de rivalizar a força dos 
  minotauros, assim como os arqueiros e os 
  fuzileiros. Presumindo que o ataque a 
  Doherimm já tenha alcançado êxito, 
  teremos três frentes de combate. Ao sul, 
  avançando por Tyrondir, nosso maior 
  contingente. A nordeste, as forças de Holgor, 
  apoiadas por mim. É importante que nós 
  evitemos as terras do dragão-rei, pois seu 
  
  especialmente no mar. 
  A fundação da torre já esta pronta, mas um 
  ano e meio será necessário antes que o Olho, 
  como é chamado, esteja pronto. 
  Entretanto, há uma tribo de Ettins que pode 
  dificultar este empreendimento. Ocorre que 
  o local escolhido para construção do olho é 
  considerado solo sagrado para estes 
  monstros. Os Ettins da região estão se unindo 
  para atacar os goblinóides e retomar o que 
  consideram seu. 
  72
  A Lança de Ragnar é uma cidade de grande 
  porte, embora sua população seja de 15 mil 
  habitantes (goblinóides, 60% hobgoblins, 
  20% goblins, 10% orcs e 10% outras raças). 
  A população proporcionalmente pequena 
  faz a cidade parecer uma cidade fantasma 
  em pontos de pouca movimentação. Nas 
  tavernas, à noite, os goblinóides contam 
  histórias de fantasmas que foram vistos 
  vagando pelas ruas desertas. 
  A cidade está localizada numa península na 
  costa leste de Lamnor, próximo ao Istmo de 
  Hangpharstyth. Seu formato semelhante a 
  uma grande lança é um dos motivos de seu 
  nome. 
  A cidade ocupa toda a península, que é 
  cercada por poderosas muralhas de 
  alvenaria, e várias torres. Há quatro portos, 
  sendo um utilizado exclusivamente para 
  construção e reparo de navios. Outros dois, 
  um em cada lado da cidade, eram utilizados 
  para carga e descarga de grandes 
  embarcações. O quarto é utilizado pelos 
  pequenos barcos de pesca local, que 
  literalmente alimentavam a cidade. 
  Há várias e belas construções da época do 
  domínio élfico, embora já parcialmente 
  destruídas pela atividade goblinóide. 
  Exemplos são o grande anfiteatro, a pista 
  para corridas de cavalos e o mercado, onde 
  se realizavam grandes feiras semanais. 
  Num dos portos maiores há uma bela estátua 
  do Grande Oceano, que incrivelmente não 
  foi tocada pelos goblinóides. Talvez eles 
  saibam o que ela representa e desejem sua 
  proteção. 
  Localidades
  Apresentamos a seguir, novas cidades, que 
  podem servir tanto como ponto de partida 
  para suas aventuras ambientadas em 
  Lamnor, como referência para personagens 
  e missões.
  A Lança de Ragnar
  O Olho
  Poucas semanas após chegar à cidade, 
  Komor'Gosh determinou a construção de 
  uma grande torre de observação numa 
  colina próxima à cidade. Mas não será uma 
  torre comum, ela contará com um grande 
  telescópio e, desta forma, será possível 
  controlar o movimento de toda a região, 
  A Ponta da Lança
  Apesar de não haver nenhum humano no 
  local, Komor'Gosh não tomou posse da 
  cidade sem uma pequena batalha. Os 
  Sahuagin, antigos inimigos do povo local, 
  tomaram o lugar como seu após a retirada 
  dos goblinóides. Eram algumas dezenas que 
  foram facilmente expulsos, mas não 
  derrotados. Eles continuam nas redondezas, 
  fazendo pequenos ataques e fugindo para o 
  mar. 
  Para resolver este e outros pequenos 
  problemas, sem deslocar um grande 
  contingente de tropas, Komor decidiu criar 
  um pequeno grupo de aventureiros. Para 
  isso, em breve serão realizados jogos na 
  cidade, para que ele possa escolher um 
  grupo com habilidades diferentes, capaz de 
  enfrentar qualquer desafio. 
  Estrutura Política
  A estrutura do poder na Lança de Ragnar 
  difere um pouco do que se observa em outras 
  cidades goblinóides. Aqui o mestre-feitor 
  perdeu um pouco de sua importância, até 
  mesmo porque a cidade não tem produção 
  agrícola significativa. Komor'Gosh 
  fracionou os poderes abaixo dele, a fim de ter 
  uma maior especialização do serviço e um 
  maior controle pessoal de cada função. 
  Foram criados outros cargos na mesma 
  hierarquia do mestre feitor, mas com funções 
  ligeiramente distintas. A hierarquia é a 
  seguinte:
  Regente: Komor'Gosh (ver adiante). 
  Mestre-Feitor: O mestre-feitor da Lança de 
  Ragnar é um bugbear chamado Muztag 
  (Bugbear Ladino 1/ Ranger 5/ Mensageiro da 
  Aliança 2, LM). Muztag era apenas um 
  ladrão de miudezas, ainda na infância, 
  
  quando foi pego por soldados do pelotão de 
  Komor, que o livrou da morte certa e o 
  adotou como pupilo. Muztag vê Komor 
  como a um pai, embora tenha uma inveja 
  contida de Sagres, o mestre-armador. Uma 
  vez que quase não há produção agrícola e 
  mesmo escravos aqui, Muztag atua mais 
  como um supervisor de tudo, efetuando 
  compras dos materiais necessários para a 
  cidade, o que o permite lidar diretamente 
  com o dinheiro de Komor.
  Mulheres: As mulheres da cidade têm uma 
  importância maior do que em qualquer lugar 
  do Império Goblinóide. Isto se deve a 
  Faomna (Bugbear Clériga 7, N), a quinta 
  mulher de Komor'Gosh. Uma vez que há 
  entre Komor e Gaardalok uma forte 
  inimizade, Komor não permite clérigos de 
  Ragnar entre os seus. Faomna atua como 
  sacerdotisa na cidade, e talvez seja a 
  segunda figura mais respeitada, perdendo 
  apenas para seu marido. Ela lidera um grupo 
  de clérigas do panteão, sendo duas delas 
  suas filhas. Desde que se mudou para a 
  Lança, tem se voltado para o culto a Oceano, 
  por isso o templo do deus na cidade se 
  mantém intacto. 
  Mestre Madeireiro: A Lança de Ragnar 
  consome uma grande quantidade de 
  madeira, que não é encontrada em 
  abundância na região. A maior parte da 
  madeira consumida na cidade vem da 
  floresta da Claricea Vermelha, centenas de 
  quilômetros ao sul da cidade. Komor preferiu 
  estimular outras cidades a lhe venderem 
  madeira do que montar um sistema de 
  extração. Seu objetivo é criar um fluxo de 
  pessoas para a cidade, o que é financiado 
  com seu próprio patrimônio – ele é o 
  goblinóide mais rico de toda a Aliança 
  Negra, excluindo apenas o próprio General e 
  Gaardalok. Desta forma ele atrai mais 
  goblinóides para sua cidade, que de fato tem 
  experimentado um crescimento espetacular 
  em apenas dois anos de existência. Há um 
  responsável por negociar a madeira para a 
  cidade, seu nome é Ronlak, e ele é um troll, 
  extremamente leal a Komor, por motivos 
  desconhecidos. Dizem que o cabo do 
  machado de Ronlak foi feito a partir do 
  cadáver de um ente morto por ele. Este troll 
  também é um exímio escultor em madeira. 
  Mestre-Armador: Sagres (Hobgoblin 
  Especialista 8º, LN) é o mais velho filho ainda 
  vivo de Komor'Gosh. Seu pai lhe tem muita 
  consideração, e de fato este jovem 
  Robgoblin conseguiu aprender muito sobre a 
  construção de barcos. Dizem que ele não 
  serviu a Aliança Negra em combate, pois o 
  pai conseguiu uma licença especial para que 
  ele fosse disfarçado até Quelina, onde 
  aprendeu o ofício de construção de barcos 
  com um ogro chamado Komazotis. 
  Capitão-mor: O orc Makeni (Orc Guerreiro 
  6º, LM) possui a pele negra como carvão e é o 
  líder da pequena força armada da Lança de 
  Ragnar. Ultimamente tem se dedicado a 
  aprender e ao mesmo tempo ensinar seus 
  comandados a lutar no mar. Makeni não 
  possui sentimentos; nem mesmo prazer é 
  capaz de sentir. Embora seja inteligente para 
  a média dos orcs, não possui pretensões ou 
  motivações, é um ser prático e vive para 
  executar sua função. Salvo quando em 
  combate ou quando está treinando seus 
  comandados, não costuma proferir uma 
  palavra. 
  Mestre-provedor: Baonshan (Bugbear 
  Druida de Oceano 8, N) é o responsável por 
  coordenar a pesca na cidade. Ele alimenta a 
  população, uma vez que a terra pouco 
  produtiva da região não é suficiente para 
  tanto. Todos os dias, seus barcos trazem 
  centenas de quilos de peixe das ricas águas 
  da região. Ele sempre varia o local da pesca, 
  a fim de não esgotar os recursos locais. Suas 
  expedições para cada vez mais longe da 
  costa ao mesmo tempo em que representam 
  um avanço nas navegações goblinóides, 
  criam também o risco da Lança ser 
  prematuramente descoberta por piratas ou 
  outros navios humanos. Baonshan cultua um 
  aspecto mais selvagem e violento de Oceno, 
  e o fato de pescar em grandes quantidades 
  não ofende sua crença, já que ele o faz para 
  alimentar seu povo. Baonshan tem um 
  profundo respeito por Faomna, que só não se 
  tornou amor devido a sua dedicação ao seu 
  deus. 
  Mestre-Construtor: A Lança de Ragnar é um 
  local onde a infestação goblinóide pouco se 
  alterou nos últimos tempos. Isto porque 
  Komor'Gosh pretende aprender o máximo 
  possível da cultura que existiu neste local, e 
  ainda o impregna. Há vários pontos da 
  cidade que estão destruídos, mas isto resulta 
  do ataque goblinóide para invadir a cidade e 
  à curta ocupação logo depois. Entretanto, 
  são necessárias adaptações no local para que 
  este se ajuste aos objetivos da Aliança Negra. 
  Para tanto Komor deu a Kongur (Bugbear 
  Guerreiro 2/Especialista5, LM) o cargo de 
  Mestre-Construtor. Kongur é baixo e 
  atarracado (possui apenas 1,70m), sério e 
  73
  
  74
  compenetrado, mas se enfurece quando 
  alguém comenta de sua baixa estatura. 
  Todos os projetos de construção só saem do 
  papel se forem aprovados por ele. A mais 
  significativa alteração feita até agora foi na 
  mais alta torre do local, antes pertencente a 
  um rico mercador. A construção foi 
  transformada em um porto para balões 
  goblins. Um grande elevador foi instalado 
  para transportar mercadorias pesadas e os 
  salões foram substituídos por largas escadas. 
  deixa iludir que um grupo tão pequeno possa 
  salvar a todos nós, mas é fato que muitas 
  vezes foi este sonho que salvou minha 
  racionalidade...” 
  -Trecho retirado dos Pergaminhos Perdidos 
  de Malthus Trey. 
  Rumores e Boatos
  - Komor'Gosh planeja se tornar o Almirante-
  Mor da Aliança Negra e Regente do 
  Arquipélago de Khubar, assim que a Thwor 
  dominar Arton-Norte. Para tanto ele tem 
  planos para destruir o Dragão-Rei Bentos. 
  - Muztag, o braço direito de Komor, foi visto 
  na Cidadela do Mal, em Khubar. O 
  goblinóide estaria costurando uma aliança 
  com o Servo de Megalokk que controla o 
  local. 
  - Para derrotar Bentos, Komor conta com a 
  ajuda do Kraken Demônio Senhor das 
  Profundezas. 
  - Um Rei Sahuagin está montando um 
  exército para destruir a Lança de Ragnar. 
  - O ferreiro Ogro que trabalha na cidade é na 
  verdade um espião do Protetorado do Reino. 
  - Makeni é filho do Capitão Pirata Ibmarts. 
  - Komor'Gosh tem uma aliança com 
  Hurlaag. 
  - A perna de Komor foi arrancada por um 
  demônio conjurado por Gaardalok.
  Arandir, a Cidade
  Rebelde
  “Arandir! Pronunciar esse nome é encher de 
  esperança o coração de todos os escravos, e 
  dize-lo em voz alta ante aos goblinóides 
  significa encurtar sua existência neste 
  mundo. Não a um cativo sequer que já não 
  tenha sonhado em ser libertado pelos 
  Rebeldes Lamnorianos e levado para viver 
  em sua cidade. Minha racionalidade não me 
  Após a queda de Lenórienn uma minoria de 
  elfos decidiu permanecer no continente sul e 
  lutar, formando assim base do que hoje é a 
  Rebelião Lamnoriana. Eles foram caçados 
  incessantemente por batalhões de soldados 
  goblinóides, e a falta de um local seguro para 
  que pudessem se refugiar e organizar 
  estavam praticamente condenando-os à 
  derrota. 
  Foi então que veio o sinal. 
  Enquanto o grupo descansava de mais um 
  dia de ataques em um acampamento 
  improvisado na floresta, um clérigo de 
  Glórienn chamado Tassar orava a sua deusa, 
  implorando por sua ajuda. A resposta veio 
  dos céus, quando algo indefinido cruzou as 
  nuvens e caiu em direção a Cordilheira de 
  Dhorlantur. Não sabendo exatamente o que 
  isso significava, mas com a certeza de que 
  era sua resposta divina, o sacerdote pôs todo 
  o acampamento em marcha, rumo as 
  montanhas do sul. 
  Foi uma viagem longa e terrível. Meses se 
  passaram, e centenas morreram nas mãos 
  dos goblinóides, dos bárbaros, dos monstros, 
  das montanhas e até mesmo da fome. 
  Chegara o dia que a queda de Lenórienn 
  completara um ano, e os elfos guiados por 
  Tassar perdiam mais e mais as esperanças. 
  Ironicamente, foi neste mesmo dia que eles 
  encontraram Arandir. 
  No centro de um pequeno vale rodeado por 
  montanhas extremamente íngremes, 
  repousava uma cidade-fortaleza esculpida 
  na rocha. Eles jamais a teriam encontrado, 
  não fosse a visível fenda na montanha 
  causada pela queda de uma grande pedra 
  que, certamente, viera dos céus. Era o sinal 
  que Tassar vira naquela noite. Aquela era a 
  resposta de Glórienn. 
  No local não foram encontrados habitantes, 
  documentos ou vestígios, aparentando 
  décadas - ou talvez séculos - de abandono. 
  Os rebeldes clamaram o local para si, 
  batizando-o de Arandir, palavra élfica que 
  significa esperança. 
  
  75
  conhecida como “os esperança de 
  Glórienn”, paladinos especiais, capazes de 
  novamente manifestar os dons oferecidos 
  pela deusa. O Campeão costuma falar 
  diretamente com a população, transmitindo 
  confiança e fé para todos ao seu redor, e 
  auxilia a rebelião e grandes missões sempre 
  que possível. Porém, nos últimos tempos, as 
  visitas do Campeão têm sido cada vez mais 
  raras...
  Em Arandir cada habitante executa uma 
  função, e mesmo os ex-escravos recém 
  chegados recebem uma assim que adentram 
  a cidade-fortaleza. Esta escolha leva em 
  consideração as aptidões e a vontade do 
  individuo. Depois de direcionado a uma 
  atividade, ele recebe abrigo e alimento até 
  que possa conquista-los com seu trabalho. 
  Dentro da cidade-fortaleza são realizados 
  diversos trabalhos de arte, tentando não 
  apenas tornar o local mais belo e agradável, 
  mas preservar a cultura e a tradição élfica. 
  Estatuas de Glórienn adornam toda parte, 
  sendo a principal escultura a “Mãe 
  Defensora”, uma estátua gigantesca que 
  representa a Deusa dos elfos preparada para 
  o combate, que foi esculpida na mesma 
  rocha que caiu dos céus e guiou Tassar e os 
  sobreviventes de Lenórienn. 
  Diversas construções foram convertidas em 
  ateliês, teatros e pequenos centros de estudo, 
  sendo até mesmo fundada uma pequena 
  escola de magia, denominada “Escola 
  Arcanantista”. Coordenada por um elfo 
  chamado Caldeus (Elfo, Arcanante 10, CN), 
  a escola forma magos e arcanantes, e 
  t a m b é m  a u x i l i a  f e i t i c e i r o s  n o  
  desenvolvimento de seus poderes. 
  A presença humana também deixou suas 
  marcas na cidade. Com eles surgiram as 
  tavernas, oficinas e o comércio. Um 
  destaque é a Feira de Venda e Troca: surgida 
  pela necessidade dos humanos recém 
  chegados de adquirir itens mesmo sem 
  contar com posses, a feira é realizada 
  mensalmente, reunindo centenas de pessoas 
  que procuram por todo tipo de utensílio ou 
  objeto de decoração, que trocam ou vendem 
  o que desejarem. 
  O culto religioso mais difundido entre a 
  população é, obviamente, o da deusa élfica; 
  mesmo entre a parcela humana, onde a 
  deusa é vista como uma mãe protetora. O 
  Atualmente, Arandir conta com uma 
  população de aproximadamente 3.000 
  habitantes, entre elfos, humanos e meio-
  elfos (Elfos 30%, Humanos 55%, Meio-elfos 
  15%), sendo que quase a totalidade de meio-
  elfos é formada por jovens e crianças. 
  Entretanto, a parcela de humanos aumenta 
  ano após ano, devido aos escravos libertados 
  pela rebelião; e pela velocidade que a raça 
  notadamente cresce e se reproduz. 
  Arandir é administrada por um conselho 
  composto por elfos e humanos, denominado 
  Conselho de Glórienn. Sediados em uma 
  grande torre no centro da cidade, este 
  conselho é composto por cinco integrantes e 
  decide todas as questões envolvendo a 
  cidade-fortaleza e as ações dos rebeldes. O 
  cargo de conselheiro é vitalício, e é 
  escolhido através de um ritual conhecido 
  apenas por seus integrantes, mas é sabido 
  que a própria deusa élfica intervem 
  diretamente na escolha. Os atuais membros 
  do conselho são: Tassar (Elfo, Escolhido dos 
  Deuses [Glórienn], Clérigo [Glórienn] 10/ 
  Rebelde Lamnoriano 5, CB), o grande 
  sacerdote que encontrou a cidade; Thranduil 
  (Elfo, Paladino [Glórienn] 8 / Esperança de 
  Glórienn 2, LB), companheiro fiel de Tassar e 
  líder da ordem dos Esperança de Glórienn; 
  Lynnandara (Elfa Guerreira 4/ Rebelde 
  Lamnoriana 4, LN), que além de conselheira 
  é a responsável pelas defesas da cidade; 
  Cassius (Humano, Bárbaro 9/ Rebelde 
  Lamnoriano 1, CN), um gigantesco humano 
  ex-líder de uma extinta tribo bárbara; e Silas 
  (Humano, Ladino 6, N), que substituiu o 
  antigo conselheiro, falecido em tempos 
  recentes. 
  Silas era cativo em uma cidade-estado do 
  império, sendo resgatado pelos rebeldes. Sua 
  nomeação aconteceu dois dias depois de sua 
  chegada à cidade e foi recebida com espanto 
  por toda a população de Arandir. Quando 
  questionados sobre o assunto, os 
  conselheiros apenas afirmam ser essa à 
  vontade da Deusa, devendo ser respeitada. 
  Outra presença eventual, porém 
  importantíssima para cidade-fortaleza, é o 
  servo sagrado e grande herói da rebelião, 
  conhecido apenas como Campeão de 
  Arandir. Além de seus importantes feitos, ele 
  auxiliou na criação de uma ordem 
  A Cidade
  
  Humano, rebelde
  de Arandir.
  Aqui todos sabem
   lutar por sua cidade.
  tropas, e a formação das montanhas esconde 
  completamente a existência da cidade. 
  Outra característica marcante é a existência 
  de inúmeras redes de cavernas e túneis na 
  região, sendo que alguns se estendem por 
  quilômetros. Acredita-se que isso seja obra 
  da civilização que anteriormente habitava 
  Arandir, e os rebeldes fazem uso deles para 
  se deslocarem na região. 
  A ocorrência de monstros também é muito 
  76
  Grande templo localizado no centro da 
  cidade foi dedicado a Glórienn, onde 
  clérigos treinam novos acólitos e realizam 
  cultos regulares, muitas vezes ministrados 
  por Tassar. Aqui também estão sediados os 
  Esperança de Glórienn, coordenados por 
  Thranduil. Apesar de cultos a deuses não 
  malignos serem permitidos, são raros os 
  adoradores de outras divindades, e mais 
  raros ainda os seus sacerdotes. Dentre eles 
  destacas-se Athos Falkland (Humano, 
  Clérigo [Khalmyr] 5, LN), que coordena uma 
  Geografia
  pequena e pacífica 
  campanha para que 
  outros deuses tenham 
  seu espaço no templo 
  maior. Até agora todos 
  os seus pedidos foram 
  gentilmente negados 
  p e l o  c o n s e l h o .  
  Entretanto, Athos tem 
  s i d o  v i s t o  c o m  
  f r e q ü ê n c i a  e m  
  companhia de Silas... 
  Mesmo tendo um 
  cotidiano de cidade 
  comum, Arandir jamais 
  deixou de ser uma 
  fortaleza. Uma das 
  primeiras providências 
  tomadas pelos elfos 
  recém chegados foi a 
  de restaurar e ampliar 
  construídos em torno das 
  montanhas que cercam a 
  cidade rebelde, e todo 
  cidadão, humano ou elfo, 
  recebe o mínimo de treinamento de combate 
  para que possam defender a cidade em caso 
  de um ataque. 
  as defesas da 
  c i d a d e .  
  Armadilhas e 
  postos de vigia 
  c a m u f l a d o s  
  foram
  Localizada no meio de uma cadeia íngreme 
  e circular de montanhas, no coração da 
  Cordilheira de Dhorlantur, Arandir se 
  encontra em um local extremamente 
  estratégico, pois o terreno acidentado da 
  região impede a movimentação de grandes 
  comum nesta área, sejam 
  nas montanhas ou nas 
  redes subterrâneas, e 
  apesar dos rebeldes já 
  conhecerem certos 
  caminhos que diminuem 
  a possibilidade de 
  encontro com tais 
  criaturas, eles ocorrem 
  com certa freqüência. 
  Quando necessário, a 
  cidade destaca grupos 
  especiais para combater 
  estes monstros ou 
  resgatar desaparecidos. 
  Nesta região também 
  podem ser encontradas 
  grandes quantidades de 
  lobos das cavernas, que 
  habitavam as montanhas 
  desde a chegada dos 
  primeiros elfos. Essas 
  criaturas acabaram 
  sendo domesticadas 
  p e l o s  r e b e l d e s ,  
  especialmente como 
  montaria, pois cavalos 
  seriam completamente 
  inúteis em um terreno tão 
  acidentado. Mas também podem ser 
  treinados para atuarem como bestas de carga 
  e, mais raramente, animais de estimação. 
  Centro de Treinamento 
  Rebelde
  Na mesma torre onde se localiza o Conselho 
  de Glórienn, fica a sede do Centro de 
  Treinamento Rebelde, que é coordenado por 
  um elfo de estatura surpreendente chamado 
  Samael (Elfo, Guerreiro 3 / Ranger 1 / 
  Rebelde Lamnoriano 5, LN). Ele divide suas 
  atividades entre supervisionar os testes 
  
  realizados, treinar alguns dos novos 
  integrantes e executar missões especiais para 
  a rebelião. Sendo um dos principais 
  responsáveis pelas defesas da cidade, é o 
  segundo em comando após os membros do 
  conselho. 
  Neste local os voluntários a integrarem as 
  fileiras da Rebelião Lamnoriana são 
  submetidos a vários testes até que sejam 
  aceitos pelo conselho como integrantes do 
  grupo. Estes testes levam em conta a 
  coragem, o ideal e a resistência física e 
  mental do candidato, sendo que apenas uma 
  minoria acaba sendo aprovada. 
  Tanta preocupação com a seleção dos 
  integrantes pode não fazer o menor sentido 
  em um primeiro momento, pois mesmo se 
  todos os habitantes de Arandir lutassem 
  contra a Aliança Negra, eles seriam 
  derrotados. Mas a preocupação se deve 
  justamente a segurança da cidade: o 
  conselho deve ter certeza que um rebelde 
  prefira à morte a revelar a localização da 
  cidade-fortaleza. 
  de uma forma distorcida e cruel. Idiomas são 
  aprendidos para extrair informações dos 
  inúmeros livros existentes na cidade; 
  alquimia é utilizada na fabricação de 
  venenos e compostos explosivos; 
  engenharia é empregada em projetos de 
  máquinas de guerra; as leis da natureza são 
  utilizadas contra ela mesma. Que Arton me 
  perdoe por tudo que ensinei a estes 
  monstros...” 
  -Trecho retirado dos Pergaminhos Perdidos 
  de Malthus Trey. 
  Nas savanas do leste de Lamnor existia uma 
  cidade dedicada ao estudo das mais variadas 
  formas de conhecimento. Áreas como arte, 
  filosofia, botânica e engenharia eram 
  estudadas e desenvolvidas com dedicação. 
  Seu nome era Barsus. A cidade não contava 
  com muralhas ou defesas, pois seu acesso 
  era permitido a todos. A simbólica milícia 
  local existia apenas para lidar com os 
  raríssimos crimes que ocorriam, e que 
  geralmente envolviam comerciantes 
  estrangeiros ou aventureiros. 
  Os habitantes de Barsus reverenciavam 
  Tanna-Toh e mantinham uma pacífica 
  sociedade, com grandes centros de estudos, 
  freqüentados por todos os reinos do 
  continente. Diziam que lá toda resposta 
  podia ser encontrada em suas intermináveis 
  bibliotecas abarrotadas de tomos. 
  Tudo isso acabou com a chegada da Aliança 
  Negra. 
  Um gigantesco exército goblinóide atacou a 
  cidade; as pífias defesas de Barsus caíram 
  facilmente. Os habitantes foram subjugados, 
  violentados e mortos. Os sobreviventes, do 
  simples camponês até o mais sábio 
  estudioso, foram escravizados. O general 
  Vort Gronk'har (Bugbear, Guerreiro 12, LM), 
  líder do ataque, assumiu o poder recebendo 
  o título de chefe da nova cidade-estado 
  imperial, que acabou por ser rebatizada com 
  seu nome: Gronk'har. 
  77
  Rumores e Boatos
  - Arandir teria sido construída por anões que 
  habitavam a região. Isso explicaria os 
  métodos utilizados em sua construção e os 
  túneis que a cercam. Estes anões teriam um 
  grande reino e se refugiaram sob as 
  montanhas por motivos desconhecidos. Eles 
  aguardam o melhor momento para fazer 
  contato e se revelar aos Rebeldes. 
  - A estatua da “Mãe Defensora” emana uma 
  poderosa aura mágica. Isso impediria o 
  funcionamento de qualquer magia que tente 
  localizar ou visualizar Arandir. 
  - A misteriosa escolha de Silas como 
  integrante do conselho teria o envolvimento 
  de Athos, que teria manipulado a escolha 
  através de meios desconhecidos.
  Gronk'har, O “Centro 
  Científico” do Império 
  “Dediquei minha vida ao conhecimento, a 
  absorver ao máximo tudo que Mãe da 
  Palavra me ofereceu. Aprendi idiomas, 
  alquimia, engenharia e até conceitos 
  rudimentares envolvendo as leis da 
  natureza. Em Gronk'har tudo isso existe, mas 
  A Cidade
  Contando com uma população de 18 mil 
  habitantes, entre goblinóides e escravos 
  (Humanos 60%, Goblins 20%, Hobgoblins 
  14%, Bugbears 4%, Orcs 1%, Outros 1%), 
  Gronk'har abriga, por ordem do general 
  Ironfist, os maiores engenhoqueiros goblins 
  e especialistas hobgoblins da Aliança Negra, 
  que foram transferidos para o local. Assim a 
  cidade se tornaria o grande centro científico 
  do império. Junto a eles também vieram suas 
  
  78
  combates entre goblinóides voluntários. O 
  prêmio é uma noite inteira de bebida 
  gratuita. À noite o estabelecimento sempre 
  está lotado, com uma multidão de 
  competidores disputando a premiação ou 
  apenas assistindo as lutas. Master e Blaster já 
  disputaram esses combates, e jamais foram 
  derrotados. 
  famílias, o que incentivou o comércio e 
  acarretou no crescimento da cidade. 
  Muitas bibliotecas da cidade haviam 
  encontrado seu fim nos inconseqüentes 
  ataques dos goblinóides, até que Vort 
  ordenou que todos os centros de estudo 
  fossem mantidos intactos, pois havia 
  aprendido com Thwor que conhecimento é 
  poder. Os antigos habitantes foram 
  torturados até revelarem todos os segredos 
  da cidade e hoje trabalham como escravos 
  nas plantações que sustentam a população 
  goblinóide. Por sua conduta pacífica, essa 
  população jamais demonstrou qualquer 
  iniciativa de rebelião, o que através dos anos 
  fez com que menos soldados fossem 
  destacados para vigia-los. 
  O Mestre-Feitor responsável pelos trabalhos 
  forçados é um goblin que responde pelo 
  nome de Master (Goblin Ladino 2/ Senhor do 
  Horror de Graolak 6/ Feitor Goblinóide 3, 
  NM) que “cavalga” uma das horrendas 
  criaturas conhecidas como Filhos de 
  Graolak, de nome Blaster. Eles são vistos 
  sempre juntos e tem por hábito matar 
  qualquer escravo que demonstre felicidade, 
  mesmo que através do mais simplório 
  sorriso... 
  Apesar de valorizar o conhecimento, Vort é 
  acima de tudo um líder militar, não se 
  envolvendo em nenhum dos projetos 
  diretamente, cuidando apenas da parte 
  administrativa e das defesas da cidade. 
  Entretanto, ele costuma ser visto 
  inspecionando regularmente a construção 
  do “Sombra Negra”, o grande projeto da 
  cidade de Gronk'har. 
  No centro da cidade, onde antes ficava o 
  Palácio das Palavras, o maior templo de 
  Tanna-Toh de toda Lamnor, agora existe um 
  templo de adoração a Ragnar. Corrompido, 
  suas paredes que antes eram ornamentadas 
  com poesias e palavras de sabedoria, hoje 
  são adornadas com crânios de vítimas 
  sacrificadas. O Sacerdote responsável pelo 
  templo é um Bugbear chamado Gorlak 
  (Bugbear Clérigo [Ragnar] 8, LM), que 
  celebra os cultos e sacrifícios ao deus da 
  morte pessoalmente. 
  A cidade ainda conta com a “taverna do 
  trovão”, onde o taverneiro responsável, um 
  Hobgoblin coxo chamado Hark, (Hobgoblin 
  Ladino 4, N) realiza jogos envolvendo 
  Geografia
  A cidade se localiza no coração da grande 
  savana de Lamnor. Nesta área a savana é do 
  tipo temperada, caracterizando-se por 
  verões quentes e úmidos, invernos 
  extremamente frios e secos, vegetação 
  gramínea e solo fértil, onde escravos 
  desenvolvem a agricultura. Gronk'har é 
  banhada pelo rio Barsilius, que abastece a 
  cidade de água e é utilizada pelos 
  goblinóides para despejar todo tipo de 
  dejetos e resíduos químicos de seus 
  experimentos. 
  Nos arredores da cidade existe ainda uma 
  grande cratera, onde uma gigantesca rocha 
  repousa no centro. Os habitantes torturados 
  afirmaram desconhecer sua origem, mas 
  dizem que o metal existente nesta pedra, 
  denominado adamante, seria muito mais 
  resistente que o ferro e com propriedades 
  especiais. Mineradores Orcs (quase a 
  totalidades dos representantes desta raça que 
  habitam a cidade) trabalham na extração 
  deste metal, que é redirecionado as cidades-
  estado responsáveis pela fabricação de 
  armas e armaduras. 
  Relatos de monstros nos arredores são 
  extremamente raros, mas já houveram 
  ataques de répteis e insetos monstruosos. Os 
  executores da cidade costumam fazer 
  incursões para encontrar os possíveis ninhos 
  de monstros para destruí-los antes que se 
  tornem uma ameaça. Quando essas criaturas 
  representam um risco em potencial, um 
  grupo especial costuma ser designado por 
  Vort para realizar a tarefa. 
  O Centro Imperial de 
  Pesquisas
  Apesar do título pretensioso, Gronk'har não 
  está longe de ser um centro científico. Todos 
  os estudos de Gronk'har são desenvolvidos e 
  
  79
  O grande projeto do Centro Imperial de 
  Pesquisas é, nos últimos anos, o Sombra 
  Negra. Idealizada por Quil, esta máquina 
  consiste em um gigantesco balão, que 
  possibilitaria ataques aéreos de grande 
  escala, transporte de tropas e até mesmo de 
  máquinas de guerra. Até o momento todas as 
  tentativas de faze-lo voar resultaram em 
  absoluto fracasso, levando muitos dos 
  membros do centro a acreditarem que o 
  velho Quil já está senil e deve ser substituído. 
  Já o velho goblin afirma que é apenas uma 
  questão de tempo para que o colossal balão 
  ganhe os céus de Arton. 
  coordenados pelo Centro Imperial de 
  Pesquisas, onde todos os inventores da 
  Aliança Negra possuem o conhecimento e o 
  equipamento que necessitam para suas 
  invenções. 
  O centro localiza-se em uma gigantesca 
  oficina, onde os engenhoqueiros e 
  especialistas da cidade projetam suas 
  máquinas e onde novos profissionais são 
  treinados. O grande coordenador do centro é 
  um goblin extremamente velho chamado 
  Quil (Goblin, Ladino 3/ Engenhoqueiro 10), 
  possivelmente o maior gênio goblinóide de 
  toda Arton. Ele é responsável pela supervisão 
  dos grandes projetos, mas nos últimos anos 
  tem se dedicado ao que chama de sua maior 
  invenção: o Sombra Negra. 
  Dentre os grandes aprendizes de Quil 
  destaca-se Gilgork (Goblin, Ladino 4/ 
  Engenhoqueiro Goblin 8, NM), líder da 
  Confraria da Sucata em Rom'kur, que até 
  hoje é considerado um dos maiores 
  engenhoqueiros de toda a Aliança Negra 
  depois do velho goblin. Quil teria-o treinado 
  para que ele o substituísse após sua morte, 
  mas a ambição de Gilgork o teria feito partir 
  em busca de seu próprio destino. 
  Na tarefa de desenvolver suas pesquisas, os 
  goblinóides recrutaram alguns dos escravos, 
  especialmente clérigos de Tanna-Toh, para 
  que lhes ensinassem os idiomas contidos nos 
  milhares de livros. Esses escravos integram 
  um grupo especial aprisionado dentro da 
  maior biblioteca da cidade, e são 
  coordenados por um clérigo cativo chamado 
  Malthus Trey (Humano, Clérigo [Tanna-Toh] 
  5, NB) que, segundo dizem, é natural do 
  Reinado. Eles passam dias traduzindo 
  exaustivamente livros para o Valkar (o único 
  idioma que todos os goblinódes aprenderam 
  c o m  f a c i l i d a d e )  o u  r e p a s s a n d o  
  conhecimento aos cientistas imperiais. 
  No centro são desenvolvidos braços e pernas 
  mecânicas (que são concedidas apenas aos 
  melhores soldados do império), granadas 
  alquímicas, armas de fogo em geral, 
  máquinas de guerra e outros. Mas as pérolas 
  tecnológicas de Gronk´har são os balões 
  encouraçados, que formam a guarda 
  especial da cidade, denominada “Os 
  Baloeiros de Guerra Goblin”. Estes balões 
  são muito mais resistentes que suas 
  contrapartidas do Reinado, e são voltados 
  especialmente para o combate. 
  Rumores e Boatos
  - Vort Gronk'har estaria cansado da pacata 
  vida que leva em Gronk'har, e estaria 
  procurando alguém para substituí-lo como 
  chefe da cidade-estado. 
  - Malthus Trey teria escrito uma série de 
  pergaminhos revelando grandes segredos 
  sobre a Aliança Negra, desde defesas de 
  cidades-estado até armas e táticas de guerra. 
  Estes pergaminhos perdidos estariam 
  divididos em várias partes. 
  - Quil seria pai de Gilgork, isso explicaria o 
  talento comum que ambos partilham em 
  desenvolvimento tecnológico, e ter 
  descoberto isso teria sido o real motivo da 
  partida de Gilgork. 
  - Na realidade o Sombra Negra poderia ter 
  sido concluído há muito tempo, mas 
  aprendizes ambiciosos estariam sabotando o 
  projeto, esperando apenas a morte do velho 
  Quil, para que pudessem levar os créditos 
  pela criação. 
  - Master e Blaster seriam pai e filho. 
  - Hark estaria planejando adicionar monstros 
  aos seus espetáculos de combate, pagando 
  grandes quantias a quem o trouxesse vivo 
  qualquer tipo de monstro exótico 
  devidamente sedado e preso. 
  - Uma grande colônia de Formians teria 
  surgido misteriosamente próxima a cratera 
  onde os orcs extraem adamante.
  
  trabalham na montagem das máquinas de 
  guerra com o mesmo empenho dos homens. 
  O número de escravos na cidade é 
  desconhecido, mas acredita-se que seja 
  extremamente reduzido comparado a outras 
  cidades conquistadas pela Aliança Negra. É 
  dito que Krargath tem asco da presença 
  humana na cidade e jamais permitiria que 
  um deles tocasse em uma de suas máquinas 
  de guerra ou interferisse em qualquer ponto 
  da produção dessas. Segundo os boatos, por 
  uma paranóia existente por motivos incertos, 
  ele teme que qualquer escravo que se 
  envolva na produção de suas armas vá 
  sabota-las.
  Após a chegada de Krargath, a cidade passou 
  por uma rápida mudança política e 
  administrativa. Seu nome foi mudado, assim 
  como seu papel na Aliança Negra. Seus 
  trabalhadores foram redirecionados para a 
  extração de madeira e metal das reservas 
  locais e as caravanas passaram a não 
  distribuir, mas importar suprimentos básicos 
  em troca de armas de guerra cada vez mais 
  eficientes. Os depósitos foram convertidos 
  em oficinas de montagem e seus campos 
  serviram perfeitamente para o teste das 
  novas máquinas de destruição. 
  Krargath não é exatamente um fervoroso 
  seguidor de Ragnar. As atividades religiosas 
  da cidade são relegadas ao segundo plano, 
  mesmo porque todos são mantidos 
  constantemente em trabalho. Usando a 
  imagem de Zargan para manter tudo “nos 
  trilhos”, Krargath não só mantém sua própria 
  imagem limpa, como ele próprio costuma 
  falar mal do governante local, tornando-se 
  mais simpático à população. 
  A proximidade de Gronk'har é ainda mais 
  vantajosa para a nova política da cidade, 
  pois os projetos desenvolvidos no centro de 
  pesquisas chegam rapidamente às oficinas 
  de Krargathar para serem testados e 
  produzidos. Apesar da grande quantidade de 
  “engenhocas” produzidas pelos goblins de 
  Gronk'har, Krargath costuma filtrar apenas 
  aquilo que ele acha que terá alguma 
  utilidade prática. O velho Hobgoblin tem um 
  grande preconceito para com os inventos 
  barulhentos de seus compatriotas menores. 
  Apesar de muitas dessas recentes invenções 
  terem se demonstrado úteis, a grande 
  maioria delas tendem a explodir na cara de 
  80
  Mais a leste de Gronk'har está localizada 
  uma cidade também ligada à ciência. Mas 
  nesta, a ciência desvendada e desenvolvida 
  encontra uma aplicação mais prática do que 
  teórica. Os campos queimados e alvos de 
  todos os tipos de projéteis à sua volta estão lá 
  para não deixar que ninguém duvide disso. 
  Como muitas outras cidades que a Aliança 
  Negra dos Goblinóides agora ocupa, 
  Krargathar já pertenceu aos humanos de 
  Lamnor. Antes chamada de Greivallen, esta 
  cidade não passava de um centro comercial 
  entre diversas outras vilas e cidadelas que 
  existiam à sua volta. Sua conquista foi rápida 
  e eficiente pelas tropas hobgoblins. Depois 
  de conquistada, seu papel não mudou muito. 
  Continuava apenas como ponto de 
  distribuição de suprimentos para outras 
  cidades próximas. 
  O objetivo e o nome da cidade mudaram 
  com a chegada do engenheiro de armas de 
  guerra que atendia pelo nome de Krargath. 
  Um experiente e astuto, além de brutal, 
  construtor de armas Hobgoblin que 
  procurava um local rico em matéria prima 
  para desenvolver suas armas de guerra para o 
  exército ao qual era afiliado. 
  Krargathar, na época ainda chamada de 
  Greivallen, era administrada por um patético 
  líder Hobgoblin de nome Zargan, que havia 
  se acostumado demais às facilidades da vida 
  de administrador. Krargath, ao chegar na 
  cidade, imediatamente dobrou Zargan e 
  mostrou-o quem mandaria dali em diante. 
  Não havia muito que o gordo e preguiçoso 
  hobgoblin pudesse fazer quanto a isso. 
  Krargathar, Cidade das 
  Máquinas de Guerra 
  A Cidade
  Krargathar conta com uma população de 
  aproximadamente 16.000 habitantes (35% 
  hobgoblins, 30% orcs, 20% ogros, 10% 
  bugbears e 5% goblins). Dentre estes, cerca 
  de 65% são do sexo masculino, sejam 
  trabalhadores ou soldados. As mulheres da 
  cidade são quase todas pertencentes à rede 
  de prostituição de Krea, a cortesã. As poucas 
  mulheres restantes são esposas de alguns 
  homens mais importantes da cidade e 
  
  81
  Krargath (Hobgoblin, Especialista 5/Bárbaro 
  10, CM), é de longe a figura de maior 
  importância na cidade. Graças a sua 
  chegada, toda a política da cidade foi 
  modificada para se adequar a seus desígnios. 
  Um hobgoblin forte e veterano de batalhas; 
  anda sempre com o torso nu, exibindo suas 
  cicatrizes. Krargath é intolerante e irritadiço, 
  exibindo rompantes de fúria quando é 
  contrariado. Está sempre com um enorme 
  machado de batalha, que muitos dizem ser 
  mágico. Possui longos cabelos brancos e 
  uma careca alongando sua testa. Habita uma 
  casa grande próxima ao distrito das oficinas, 
  de onde administra o trabalho na área. 
  Zargan (Hobgoblin, Especialista 
  2/Aristocrata 5, NM) é o segundo mais 
  importante habitante da cidade. Apesar de 
  ser, oficialmente, o líder de Krargathar, o 
  engenheiro hobgoblin tem total controle 
  sobre ele e suas decisões. Zargan é gordo e 
  acomodado. Na época em que administrava 
  a cidade sem a pressão de Krargath em suas 
  costas, costumava explorar seus servos para 
  lhe garantir facilidades. No entanto, hoje 
  Zargan toma muito cuidado com todas as 
  suas ações, pois teme que o engenheiro o 
  esmague caso o contrarie. É muito 
  ridicularizado pelos trabalhadores e 
  soldados da cidade, que vêem em Krargath 
  um verdadeiro líder. Quase ninguém 
  acredita que Zargan mantenha sua posição 
  por muito tempo. 
  Hakraf (Bugbear, Guerreiro 8, NM) é o líder 
  das tropas de Krargathar e braço direito de 
  Krargath. O apoiou desde que o engenheiro 
  chegou na cidade e vem arrecadando cada 
  vez mais simpatizantes do mesmo entre os 
  soldados. É dito a bocas miúdas que os dois 
  planejam depor Zargan de seu cargo quando 
  a situação for favorável. Devido à pouca 
  quantidade de escravos na cidade, a própria 
  guarda toma o papel de feitores. Quando 
  problemas com os humanos surgem, Hakraf 
  deixa com que os próprios soldados cuidem 
  deles da forma que mais lhes convier. 
  Portanto o assassinato de escravos é comum, 
  muitas vezes por motivos banais.
  Kaldoreen (Goblin, Clérigo de Ragnar 7, CM) 
  é o sacerdote maior de Ragnar da cidade. De 
  seus usuários ou se desmontarem em suas 
  mãos no momento mais crítico, ao menos na 
  visão de Krargath. Apesar disso, mecanismos 
  com molas mais simples ou engrenagens têm 
  encontrado sua utilização nos últimos 
  projetos de destruição produzidos na cidade. 
  Um cruel exemplo é a Serra Circular de 
  Krargath, armas que, com o mínimo de 
  mecanismos “ousados”, conseguem ser 
  muito eficientes. É a “menina dos olhos” 
  daquele que a batiza com o próprio nome. 
  O ritmo de trabalho da cidade é acelerado e 
  frenético. Durante todo o dia é possível ouvir 
  martelos batendo, armas disparando e 
  explosões rasgando os campos. Quase toda a 
  população da cidade é composta por orcs e 
  hobgoblins que trabalham nas oficinas e nas 
  minas. Ogros também são uma visão 
  constante, pois sua força é de grande valia na 
  construção de armas de guerra. Os templos 
  dos deuses cultuados pelo povo que 
  habitava a cidade antes da chegada dos 
  monstros agora são habitados por clérigos de 
  Ragnar. Não há nenhum grande templo na 
  cidade, mas as oficinas e áreas de 
  armazenamento dominam o lugar. 
  As defesas de Krargathar são feitas 
  principalmente por tropas de infantaria 
  hobgoblin. São quatro divisões de cinqüenta 
  soldados, cada uma responsável pela 
  proteção de um quarto da cidade. As 
  muralhas são altas, largas e fortes, 
  construídas antes da chegada dos 
  goblinóides. Suas seis torres são guarnecidas 
  com um trebuchet no topo e, nos dois 
  andares inferiores, um canhão pesado e uma 
  Serra Circular de Krargath reforçam as 
  proteções. Máquinas de guerra mais 
  elaboradas como o Carro de Combate 
  hobgoblin e o Cospe-Fogo goblin são 
  reservadas apenas para ocasiões de 
  urgência. Mas com a falta do que se enfrentar 
  nas redondezas, nunca chegaram a ser 
  necessárias. 
  A cidade é abastecida de água por um rio que 
  passa a cerca de um quilômetro ao sul da 
  cidade. Uma linha de trilhos que segue da 
  cidade até um acampamento na margem do 
  rio leva água em carros de metal movidos por 
  tração animal, tornando a coleta de água 
  rápida e eficiente. O acampamento do rio 
  conta com vinte soldados hobgoblins bem 
  equipados: duas catapultas pesadas e duas 
  balistas para proteção do suprimento. Todo 
  alimento da cidade é trazido por caravanas 
  de cidades próximas. 
  Personalidades de 
  Destaque
  
  82
  frustrado no templo, pensando em um modo 
  de contornar este problema. 
  - A falta de escravos na cidade ocorre devido 
  à política de Krargath para com outras raças: 
  usá-los como alvos de suas novas máquinas 
  de guerra. 
  - A verdade por traz da escassez de escravos 
  é que Krargath usa esta situação para manter 
  os habitantes da cidade ocupados com o 
  trabalho, podendo assim controla-los mais 
  facilmente. 
  - A simpatia de Hakraf para com o 
  engenheiro hobgoblin é apenas um artifício. 
  O líder das tropas, na verdade, apenas espera 
  que Zargan saia do caminho para também 
  assassinar Krargath e se tornar o líder da 
  cidade. 
  - Krea na verdade é uma agente da Aliança 
  Negra, que está de olho em toda a 
  movimentação e intrigas na cidade. Ela se 
  reporta diretamente a um oficial de alto 
  escalão da AN e o mantém informado de 
  tudo o que ocorre em Krargathar.
  feições cruéis, odeia Krargath com todas as 
  forças, mas também despreza Zargan por sua 
  inaptidão e comportamento patético. Acusa 
  o engenheiro de não apoiar a Aliança Negra 
  de verdade e só estar trabalhando na 
  produção de armas de guerra para seu 
  próprio ganho, até que este possa tomar a 
  cidade para si. Não foram raras as vezes em 
  que ele e Krargath se estranharam, mas 
  Kaldoreen ainda não foi capaz de desafia-lo 
  abertamente. 
  Krea (Hobgoblin, Especialista 8, N) é uma 
  cortesã que mantém uma série de bordéis 
  e s p a l h a d o s  p e l a  c i d a d e .  S e u s  
  estabelecimentos são provavelmente os 
  locais mais freqüentados da cidade além das 
  oficinas. Hakraf é seu cliente principal, e ela 
  sempre o atende pessoalmente. Dizem que 
  Hakraf usa suas prostitutas para saber o que 
  os trabalhadores andam dizendo ou para 
  espalhar boatos entre os homens da cidade, 
  manipulando-os de modo mais “atraente” 
  para seus objetivos. Devido a um acordo 
  entre Krea e o líder da guarda, as escravas são 
  mantidas relativamente em segurança e sob 
  a tutela da cortesã, que as usa para atender os 
  desejos da população trabalhadora da 
  cidade. Devido a isso, estima-se que a 
  população de escravas seja quase tão grande 
  quanto o número de mulheres goblinóides e 
  maior que o dobro de escravos masculinos. 
  Apesar do trabalho a que são submetidas, 
  todas as escravas são muito bem tratadas por 
  Krea e suas servas. 
  Rumores e Boatos
  - Krargath realmente pretende dar um golpe 
  em Zargan e tomar a cidade para si. Ele 
  espera o momento em que terá apoio de 
  todos os trabalhadores e soldados, para que 
  não haja chance de erro. 
  - Agentes locais da Aliança Negra sabem do 
  plano de Krargath ou duvidam de sua 
  lealdade, e por isso limitam o fornecimento 
  de alimentos para Krargathar. Caso este saia 
  da linha, podem cortar seu suprimento e 
  forçá-lo a uma rendição. 
  - Kaldoreen deseja matar Krargath e Zargan, 
  tomando o controle da cidade para si. No 
  entanto, a pouca quantidade de sacerdotes 
  na cidade e a falta de membros para os cultos 
  à Ragnar impedem qualquer tentativa de 
  ataque pelo goblin. Ele passa seus dias 
  Os Poços de 
  Kerdrazar 
  Kerdrazar era uma tribo goblin localizada na 
  fronteira norte da floresta de Myrvallar, 
  numa área pantanosa. A tribo foi, durante 
  muitos anos, controlada por uma bruxa 
  verde, que utilizava os goblins para capturar 
  ingredientes necessários às suas poções. A 
  bruxa era uma especialista na fabricação de 
  venenos e ácidos corrosivos, que eram 
  vendidos na cidade subterrânea de 
  Xilldrakkar, controlada por demônio de 
  mesmo nome. 
  Talvez os vapores dos poços onde se 
  preparavam as poções tenham alterado estes 
  goblins, mas o fato é que os integrantes desta 
  tribo são muito mais violentos que qualquer 
  outro encontrado em Arton. Tanta selvageria 
  desencadeou uma revolta, e a bruxa, por 
  acidente acabou caindo dentro de um poço 
  repleto de uma mistura de todas as suas 
  poções. A substância que resultou destes 
  ingredientes é extremamente letal, e os 
  goblins aprenderam a utilizá-la como arma. 
  O poço onde a bruxa caiu foi preservado 
  intacto, e os goblins aprenderam a manipular 
  
  83
  Rom'kur. A população local se divide em: 
  hobgoblins (40%), bugbears (30%), goblins 
  (29%) e outras raças (1%). 
  o veneno dali para utilizar em suas armas. 
  Além disso, com o tempo parte da mistura foi 
  transportada para vários outros poços, e 
  outros produtos foram descobertos. Ácidos e 
  venenos com vários efeitos, além de 
  substâncias alucinógenas, ou inflamáveis, 
  podem ser obtidas facilmente naquela 
  região. 
  A tribo resistiu muito em ser anexada à 
  Aliança Negra, e só não foi dizimada porque 
  Holgor percebeu seu potencial. Agora os 
  goblins de Kerdrazar preservam uma certa 
  independência, já que nenhum outro 
  goblinóide seria capaz de viver em uma local 
  tão insalubre por muito tempo. Os venenos 
  ali produzidos são os preferidos pelos 
  assassinos do exército. Os indivíduos 
  também são apreciados pelos comandantes 
  como combatentes, por sua ferocidade. 
  Q u a n d o  e n c o n t r a d o s  e m  a l g u m  
  acampamento goblinóide, não é incomum 
  ver estes pequenos lutarem com ogros ou 
  bugbears. Quando atacam em conjunto 
  então, com suas armas envenenadas, são 
  letais. Em regras, qualquer espécie de 
  veneno, infusão ou erva natural (de efeito 
  letal) pode ser produzida nos poços, com a 
  metade do tempo e um quarto do custo total 
  em tibares.
  Rom’kur
  Situada à leste de Rarnaakk, Rom'kur pode 
  ser considerada a paródia de um vilarejo. 
  Criada pouco depois da conquista 
  goblinóide, o lugarejo vive principalmente 
  da renda do meretrício de Khoaurik e da 
  venda de pólvora para as fileiras de 
  fuzilamento da Aliança Negra. Há, claro, 
  serviços menores, como os sortilégios da 
  bruxa Romna e as engenhocas da Confraria 
  da Sucata. O líder do povoado de Rom'kur, 
  Kref (Bugbear; Clérigo [Ragnar] 10º; NM), 
  Xamã de Ragnar, fora discípulo de 
  Gaardalok junto de Korgan Greyvar, e estes 
  até hoje mantêm contato por meio de 
  mensageiros. Embora os objetivos de ambos 
  sejam distintos, Kref e Korgan têm como 
  único objetivo ascender a postos cada vez 
  mais avançados na nação erguida por Thwor 
  Ironfist e seus soldados; enquanto o xamã 
  busca esparzir Rom'kur por todo Rarnaakk, o 
  emissário coleciona cada vez mais méritos 
  com a liderança da Tropa do Eclipse para 
  com o sumo-sacerdote e o General Bugbear. 
  Não é de se espantar que Korgan e todo seu 
  esquadrão tenham seu quartel-general em 
  Geografia
  Rom'kur está sobre uma terra dura e baldia, 
  f a r t a  e m  c a s c a l h o s  e  p e d r a s .  
  Definitivamente, o vilarejo não possui 
  terreno para agricultura ou quaisquer 
  atividades ligadas ao plantio. Um ponto 
  marcante são as minas de pedra-de-fumaça, 
  de onde se extrai grande parte da pólvora 
  utilizada pelas tropas do exército. Todavia, 
  num largo perímetro da gruta da bruxa 
  Romna a terra é farta, tanto que lá existem 
  ervas rasteiras que servem para o preparo de 
  poções; e árvores frutíferas. No entanto, 
  poucos se aventuram a adentrar o terreno da 
  ardilosa bugbear...
  Rom'kur é abastecida por um rio que parte 
  do sul da Floresta de Myrvallar, chamado de 
  Myrvallarawymm pelos elfos, mas 
  rebatizado de Rarnaakkraath pelos 
  goblinóides. Para chegar lá, é preciso 
  percorrer dois quilômetros para o oeste, em 
  direção ao mar, e por fim atravessar a 
  profunda Cratera de Rarnuk. Diariamente, 
  um grande grupo de milicianos de Rom'kur 
  vai ao rio com muitos barris na tentativa de 
  abastecer o povoado. Os mais abastados — 
  como Khoaurik, o dono do meretrício, e 
  Syngruth, o taverneiro — pagam o serviço da 
  Confraria da Sucata que voejam em seus 
  balões imprevisíveis porém mais rápidos, até 
  o local. A água escassa é uma das grandes 
  causas de mortalidade no lugarejo. 
  Comércio
  A taverna de Syngruth, o hobgoblin, é, sem 
  dúvida, o supra-sumo do comércio da 
  aldeia. Lá, os soldados se fartam em porres, e 
  as meretrizes lucram, para a felicidade de 
  Khoaurik. O que começara como um 
  simples casebre fedendo a bebida era a raiz 
  de todo o ganho de Rom'kur. Syngruth 
  vende, além de bebida e diversão, boa parte 
  da pólvora extraída. Poucos têm acesso às 
  minas de pedra-da-fumaça além dos 
  representantes que transportam o 
  desconhecido pó preto. Syngruth 
  (Hobgoblin; Ladino 4; LN) é um hobgoblin 
  de músculos vermelhos, quase roxos, de 
  porte atarracado e queixo quadrado. A voz 
  
  84
  segundo os mais velhos, o bugbear teria 
  servido como comandante de uma das 
  frentes de batalha contra Lenórienn, e teria 
  sido um dos idealizadores da Carruagem de 
  Ragnar. 
  A Confraria da Sucata, também conhecida 
  c o m o  a  “ O r d e m  d o s  G o b l i n s  
  Engenhoqueiros”, é uma coligação de 
  goblins especializados na criação e 
  desenvolvimento de tecnologia. Lá 
  fabricam-se desde armas de distância, 
  pequenos encouraçados aéreos e até braços 
  e pernas mecânicos. Mas o preço por tais 
  objetos é caro, muito caro, e apenas os mais 
  abastados podem pagá-los. O líder da 
  Confraria, o goblin Gilgork (Goblin; Ladino 4 
  / Engenhoqueiro Goblin 8; NM) — antigo 
  habitante de Gronk'har —, unira 
  conhecimentos secretos dos anões com as 
  descobertas de pólvora tamuraniana junto 
  dos parcos inventos goblinóides. Além disso, 
  juntou aprendizes (“apóstolos”, como 
  chama) que o ajudariam na empreitada. A 
  Confraria da Sucata e seus apóstolos vivem 
  num ajuntamento de oficinas, que também 
  servem de lar. O odor ferroso de fumaça, 
  pólvora e metal é nauseante, e se mistura 
  com a atmosfera abafada de Rom'kur. A 
  Confraria se divide em quatro grupos: os 
  Baloeiros, responsáveis pelos balões goblins, 
  os Engenhoqueiros, responsáveis por 
  engenhocas dos mais variados tipos, os 
  Armeiros, responsáveis pela criação de tipos 
  ainda mais exóticos de rifles e pistolas e, 
  finalmente, os Encouraceiros, responsáveis 
  pelos raros encouraçados aéreos, feitos a 
  partir do conhecimento de Gilgork sobre o 
  dirigível que Gronk'har prepara. 
  A gruta de Romna não passa de uma caverna 
  lúgubre e malcheirosa, cheia de carcaças de 
  monstros. Um gotejar irritante e ao mesmo 
  tempo amedrontador de completa a 
  paisagem fantasmagórica, que mais parece 
  ter saído dos contos de um bardo 
  enlouquecido. As árvores retorcidas ainda 
  dão frutos, e as ervas rasteiras parecem que, a 
  qualquer momento, darão o bote com suas 
  gavinhas verdes e laminosas. Alguns dizem 
  que a bruxa Romna teria amaldiçoado todo o 
  perímetro de seu lar, e quem tivesse pisado 
  em suas terras transformar-se-ia num morto-
  vivo obediente a ela. Por isso, a bugbear 
  recebe poucas visitas. Os que ainda tem 
  coragem de busca-la pagam por pequenos 
  sortilégios contra famílias ou inimizades; 
  poções, tomos empoeirados e pergaminhos 
  do taverneiro é ruim, uma espécie de chiado 
  com vezes de rugido. Veste sempre um 
  avental sujo de bebida e sangue de porco, e 
  um calção esfarrapado que parece ser um 
  saco de batatas com dois rasgos por onde as 
  pernas passam. A estrutura da taverna é 
  segmentada em dois andares de madeira 
  negra e tochas bruxuleantes, ambas 
  circundadas por espessas nuvens de fumaça 
  que cheiram a pólvora e carne seca. 
  O meretrício de Khoaurik, por sua vez, lucra 
  um valor similar ao comércio de Syngruth. 
  Agente de todas as prostitutas de Rom'kur, 
  Khoaurik pode ser considerado abastado. O 
  meretrício se resume em um casarão de 
  madeira negra, rodeado por um muro 
  rachado. De longe, pode se sentir o “cheiro” 
  de suor e sexo, que inunda o lugar. Os 
  clientes são soldados que buscam diversão, e 
  bêbados desgraçados que se perdem no 
  lusco-fusco de Rarnaakk. As prostitutas de 
  Khoaurik variam: as mais baratas são 
  hobgoblins de pele fétida e hálito grotesco, e 
  as mais caras variam de bugbears de beleza 
  selvagem, aroma de flor e feições de jaguar a 
  belas elfas submissas em trajes de seda. 
  Quem as avalia é o próprio cafetão, 
  Khoaurik, e seus capangas — o bugbear 
  Whurt e os hobgoblins gêmeos Khryn e 
  Khrum —, enquanto as que não são 
  escolhidas são mandadas às ruas e à taverna 
  em trabalho individual. Grandes orgias são 
  comuns, e só fazem o gosto do senhoril, que 
  acaba se divertindo junto a seus fregueses. 
  Entre os fregueses regulares, destaca-se 
  Khoaurik (Bugbear; Guerreiro 5 / Ladino 4; 
  NM) é um bugbear que, ao contrário dos 
  outros da sua raça, mantém uma aparência 
  digna de um cavalheiro: a cabeleira de urso 
  bem-aparada termina num rabo-de-cavalo 
  curto, entre o pescoço e as costas, quase 
  grisalha. O porte de monstro é tido em 
  vestimentas de gala, vestindo sempre um 
  paletó adaptado, com um laço forte na altura 
  da gola da camisa branquíssima, as calças 
  pretas, as meias cinzas e os sapatos bem-
  polidos. Carrega sempre uma bengala — na 
  verdade uma espada camuflada — de cedro, 
  com a cabeça de um goblinóide esculpida na 
  ponta. As unhas do bugbear são aparadas e 
  quase brancas, praticamente sem uma 
  sujeira oportuna; o rosto monstruoso de pilar 
  de templo está sempre pronto a usar seus 
  olhos e sorrisos para manobrar bons 
  negócios e ofertas. Definitivamente, 
  Khoaurik é uma anomalia em sua raça, pois é 
  inteligente e astuto, mas não menos forte: 
  
  85
  - Um hobgoblin chamado Savvy (Hobgoblin; 
  Guerreiro 6; LN) estaria montando uma 
  organização com os jovens de Rom'kur para 
  tomar posse do povoado e iniciar uma 
  carreira de fama na Aliança Negra. A 
  organização teria o nome de Sociedade da 
  Ditadura Jovem. 
  - Kref é, na verdade, um xamã poderoso, e 
  estaria se passando por todos os famosos de 
  Rom'kur (Syngruth, Khoaurik, Gilgork e 
  Romna) para ter controle total de seu 
  vilarejo. Em breve, ele planeja ampliar seus 
  domínios para Rarnaakk
  - Rom'kur seria uma das principais 
  escolhidas da Rebelião de Libertação 
  Lamnoriana para um ataque direto e fatal, 
  buscando a destruição do império 
  goblinóide em pequenas brechas.
  mágicos. O dinheiro ganho é utilizado na 
  compra de mantimentos e comida e 
  ingredientes, e quem os compra são servos 
  subjugados pela própria Romna, que não se 
  arrisca em adentrar Rom'kur. Romna 
  (Bugbear; Druida 7 / Feiticeira 4; N) é uma 
  bugbear velha como os lordes élficos, e de 
  voz de serra. Sem dentes, possui uma 
  gengiva roxa de infecção e pus, mas não 
  sente dor — dizem que ela mesma forja esta 
  aparência para afugentar os mais ousados. 
  Os cabelos grisalhos se escondem atrás da 
  túnica amarronzada e pulguenta, e a face de 
  velha se confunde ora em muxoxos, ora em 
  rugidos de urso selvagem. Contam que 
  Romna possui um cocatriz como animal de 
  estimação, e que tem uma criação inteira 
  deles em sua gruta.
  Rumores e Boatos
  - Kref estaria preparando um gigantesco 
  ritual que sacrificaria todos os habitantes do 
  povoado de Rom'kur, para criar um colosso 
  infernal que seria a maior arma de destruição 
  da Aliança Negra. 
  - Syngruth na verdade morrera dois anos 
  atrás num ataque dos rebeldes élficos contra 
  um agrupamento de barracões próximo ao 
  vilarejo. Quem está sob sua identidade é na 
  verdade um mago elfo. 
  - Gilgork estaria voltando para Gronk'har 
  junto de toda a Confraria da Sucata, onde 
  ajudaria seu antigo mestre Quil na criação da 
  Sombra Negra. 
  - Romna é, na verdade, irmã de Kref, e vive 
  isolada graças a uma antiga batalha pela 
  posse de Rom'kur. Após essa batalha, Kref 
  teria apagado as lembranças de todos sobre 
  sua irmã e a isolado numa gruta de onde 
  nunca poderia sair. 
  - Khoaurik estaria armando o assassinato de 
  Kref para se tornar o líder de Rom'kur. 
  - Syngruth e Khoaurik seriam aliados, e 
  estariam planejando a destruição Cratera de 
  Rarnuk, para, assim, tornar o acesso ao 
  Rarnaakkraath mais difícil. Antes disso, 
  estariam reservando centenas de barris de 
  água, para monopolizarem o elemento. 
  Estariam também, tentando uma aliança 
  com a Confraria da Sucata, para não 
  oferecerem seus balões na travessia. 
  Artifícios do Terror
  Desde que a Aliança Negra começou sua 
  guerra de conquista e destruição, os 
  Hobgoblins estão ao seu lado. E muitos 
  sabem, ou já sentiram na própria pele, o 
  quanto essas criaturas podem ser 
  engenhosas quando se trata de criar 
  máquinas de destruição para exterminar 
  seus inimigos. Muitos foram o elfos, 
  humanos e outras raças que pereceram sob 
  o disparo de uma balista, catapulta ou 
  canhão hobgoblin. 
  Mas estas armas são apenas as tradicionais e 
  mais fáceis de se fazer. Poucas coisas podem 
  ser mais aterrorizantes do que ser alvo de 
  um Carro de Combate Hobgoblin ou ver 
  seus companheiros sendo partidos ao meio 
  por uma Serra Circular de Krargath. Essas e 
  outras armas serão apresentadas mais 
  abaixo. Estude-as bem para não ser pego por 
  uma. Os resultados são no mínimo... 
  debilitantes. 
  Máquinas de Guerra: 
  manual do proprietário
  Usar uma máquina de guerra não é para 
  qualquer um. Para operar qualquer uma 
  delas, é necessário fazer uma jogada de 
  Profissão (engenheiro de cerco) para atingir a 
  CA do alvo. Uma jogada de Profissão 
  (soldado) pode ser feita, caso o operador 
  tenha recebido treinamento especializado 
  
  86
  local atingido e nos quadrados adjacentes. 
  Modificador de Ataque: +0 
  Dano: 4d6 
  Alcance: 45 metros (mínimo 21 metros) 
  Deslocamento: 6 metros 
  Dificuldade de Operação: +2 
  Operadores: 2 
  Tempo de Recarga: 2 rodadas 
  em sua divisão, mesmo assim com um 
  redutor de -2. Recarregar exige um teste 
  idêntico contra CD 10 + o modificador da 
  dificuldade de operação da arma. 
  Cada máquina de guerra necessita de certa 
  quantidade de operadores para ser 
  manuseada e carregada, sendo que sem a 
  quantidade correta, fica impossível utilizá-la 
  em combate. São também necessários 
  alguns turnos, além do teste, para recarregar 
  completamente uma máquina de guerra. O 
  deslocamento de uma arma desse tipo é 
  igual ao número indicado em suas 
  estatísticas + 1,5 metros para cada 5 pontos 
  no teste de força além da CD básica, feito 
  pelos seus operadores e eventuais bestas 
  ajudando-os a empurrar ou puxar a arma. O 
  CD do teste de força é 15 + dificuldade de 
  operação. Uma arma de guerra, no geral, faz 
  seu deslocamento como uma ação de 
  rodada completa, não podendo fazer mais 
  nada naquele turno. 
  Dentre os operadores da arma, aquele que 
  possuir maior graduação em Profissão 
  (engenheiro de cerco) será considerado o 
  operador principal. Ele irá determinar a 
  Iniciativa (que sofre um redutor igual à 
  Dificuldade de Operação da arma), 
  enquanto os outros operadores podem fazer 
  a ação de prestar auxílio ao operador 
  principal, para aumentar suas chances no 
  ataque, recarga e etc. 
  Normalmente, uma arma dessas não é feita 
  para atacar oponentes individuais, mas 
  formações de tropas, fortificações e outras 
  armas de cerco. Portanto, sempre que for 
  usado para atingir um número muito baixo 
  de inimigos (5 ou menos criaturas de 
  tamanho médio), o operador recebe um 
  redutor de -4 em seu teste para acertar o alvo. 
  É basicamente a catapulta leve presente no 
  Livro de Regras Básicas II. Dispara uma 
  pedra em um grande arco, atingindo seu alvo 
  ao final da trajetória. Necessita de duas 
  ações de rodada completa para mirar um 
  novo alvo e ocupa um espaço total de 3 
  metros. O dano de seu disparo afeta todos no 
  Lista de Máquinas
  de Guerra
  Catapulta Leve
  Também é semelhante àquela apresentada 
  no Livro do Mestre. Necessita de duas ações 
  de rodada completa para mirar um novo alvo 
  e ocupa um espaço de 4,5 metros. Seu dano 
  afeta o local atingido e os quadrados 
  adjacentes. 
  Modificador de Ataque: -1 
  Dano: 6d6 
  Alcance: 60 metros (mínimo 30 metros) 
  Deslocamento: 6 metros 
  Dificuldade de Operação: +3 
  Operadores: 4 
  Tempo de Recarga: 3 rodadas 
  Catapulta Pesada
  Balista ou balestra é um tipo de besta enorme 
  que dispara grandes lanças contra os 
  inimigos. São armas de disparo direto, 
  portanto não possuem um alcance mínimo. 
  São também extremamente fáceis de operar 
  e necessitarem de apenas uma rodada para 
  estarem prontas para disparar, mesmo sendo 
  operadas por um só artilheiro. Caso receba 
  ajuda de um artilheiro adicional, o tempo de 
  recarga e de mira cai para uma ação de 
  movimento. Devido a esta facilidade de 
  operação e o grande dano que proporciona, 
  são bastante populares. 
  Qualquer criatura menor que enorme que 
  estiver na linha de disparo de uma balista é 
  atingida por seu disparo, sem bloquear a 
  trajetória do projétil. Ocupa um espaço total 
  de 3 metros. 
  Modificador de Ataque: +1 
  Dano: 4d8 (19-20/x3) 
  Alcance: 45 metros 
  Deslocamento: 6 metros 
  Dificuldade de Operação: +1 
  Operadores: 1 
  Tempo de Recarga: 1 rodada 
  Balista
  
  87
  Um trebuchet é carregado usando manivelas 
  para recolher o braço da arma e colocando 
  sua munição. Apesar de o processo parecer 
  fácil, a munição e os contrapesos são 
  extremamente pesados, dificultando a 
  operação. São necessárias quatro pessoas 
  para recolherem os braços, girando uma 
  manivela de cada lado do aparato, e mais 
  quatro para colocar a grande munição na 
  arma. 
  Modificador de Ataque: -3 
  Dano: 13d10 (x2) 
  Alcance: 450 metros (mínimo de 45 metros) 
  Deslocamento: nulo 
  Dificuldade de Operação: +6 
  Operadores: 8 
  Tempo de Recarga: 5 rodadas 
  O canhão leve é um grande cilindro de 
  metal, que ocupa um espaço de 3 metros e 
  pesa algumas dezenas de quilos. É uma arma 
  de disparo direto com grande poder de 
  destruição, sendo que apenas grandes 
  veículos ou construções podem obstruir a 
  passagem de seu projétil. Além disso, seu 
  dano atinge tudo em um raio de 1,5 metros 
  do ponto de impacto. Leva uma rodada 
  completa para mirar um novo alvo. 
  Modificador de Ataque: +1 
  Dano: 4d10 (x3) 
  Alcance: 60 metros 
  Deslocamento: 6 metros 
  Dificuldade de Operação: +3 
  Operadores: 2 
  Tempo de Recarga: 3 rodadas 
  Canhão Leve
  Uma versão maior e bem mais pesada do 
  canhão leve, ocupa também 3 metros. Seu 
  dano atinge tudo em um raio de 3 metros do 
  ponto de impacto. Leva duas rodadas para 
  mirar em um novo alvo. 
  Modificador de Ataque: +1 
  Dano: 8d10 (x3) 
  Alcance: 90 metros 
  Deslocamento: 3 metros 
  Dificuldade de Operação: +5 
  Operadores: 4 
  Tempo de Recarga: 4 rodadas 
  O trebuchet é uma arma enorme e poderosa. 
  Parece uma grande catapulta, mas ao invés 
  de usar a tensão como força-motriz de seus 
  disparos, utiliza um sistema de contrapesos. 
  Devido a isso, é extremamente pesada, 
  podendo ultrapassar facilmente a marca de 
  algumas toneladas. Assim sendo, sempre é 
  uma arma estática, normalmente montada 
  em fortalezas ou muralhas grandes o 
  suficiente para acomodar uma dessas. 
  Ocupa um espaço de 4,5 metros por 4,5 
  metros, leva três rodadas completas para 
  mirar um novo alvo. Seu disparo causa dano 
  em tudo a até 4,5 metros do ponto de 
  impacto.
  Canhão Pesado
  Trebuchet
  Torres de cerco não são armas, mas dão uma 
  grande vantagem ao exército que estiver 
  tentando invadir uma fortaleza ou cidade 
  murada. Além de proteger seus ocupantes de 
  flechas inimigas, permitem que estes 
  ataquem com armas de disparo e os carrega 
  virtualmente a salvo para dentro da 
  fortificação atacada. 
  Uma torre de cerco ocupa um espaço de 4,5 
  metros por 4,5 metros, possui 3 metros de 
  altura por nível (geralmente são no mínimo 3 
  “andares”, totalizando 9 metros de altura) 
  com rodas para se movimentar e uma 
  comporta com ganchos no topo, que se 
  prende à muralha inimiga quando abre, 
  formando uma ponte para que suas tropas 
  passem. 10 soldados podem ficar em cada 
  andar da torre e, depois que ela é afixada nas 
  muralhas, todos que estiverem próximos 
  podem usá-la como passagem. 
  Todos que estiverem dentro da torre de cerco 
  possuem cobertura total contra ataques pela 
  frente. Cada andar possui três seteiras que 
  podem ser usadas para disparar contra 
  inimigos externos, mas os atacantes recebem 
  apenas nove décimos de cobertura. Quando 
  a comporta se abre, qualquer soldado que 
  tenha preparado sua ação pode fazer um 
  ataque de oportunidade contra os inimigos. 
  Esse ataque é válido tanto para as tropas da 
  torre quanto da fortificação. 
  Modificador de Ataque: - 
  Dano: - 
  Torre de Cerco
  
  88
  da balista, um porco-espinho não dispara 
  apenas uma grande lança no alvo, mas 
  dezenas de setas de uma única vez; e com 
  força suficiente para romper barreiras 
  relativamente duras com grande facilidade. É 
  uma arma anti-infantaria. Não são flechas 
  comuns, porém, mas sim grandes dardos 
  inteiramente de metal para resistir à pressão 
  do disparo sem se quebrarem. 
  A arma pode disparar cerca de 40 dardos de 
  uma única vez. As estatísticas de operação 
  são as mesmas de uma balista, mas o tempo 
  de recarga é maior, pois cada seta é 
  carregada individualmente na arma. Se 
  disparados contra uma tropa, cada soldado 
  corre o risco de ser atingidos por 1d8 
  disparos, sendo trespassados caso não 
  estejam usando armaduras ou escudos 
  pesados de metal. 
  Os disparos ignoram os primeiros 8 pontos 
  de dureza de qualquer material e podem 
  atravessar barreiras feitas de materiais com 
  este valor que estejam no caminho, 
  atingindo qualquer um atrás. Os disparos são 
  diretos e atingem todos em uma linha de três 
  metros de um lado ao outro. O tempo total de 
  recarga é de três rodadas completas. Para 
  cada operador a menos que o mostrado na 
  tabela, acrescente um turno na recarga. Faça 
  o inverso para cada operador extra. 
  Modificador de Ataque: +2 
  Dano: 2d6 (19-20/x3) (o dano é para CADA 
  dardo que atingir o alvo!) 
  Alcance: 100 metros 
  Deslocamento: 6 metros 
  Dificuldade de Operação: +2 
  Operadores: 3 
  Tempo de Recarga: 3 rodadas 
  Alcance: 3 metros 
  Deslocamento: 6 metros 
  Dificuldade de Operação: -2 
  Operadores: 4 (empurrando na parte de traz, 
  recebendo benefício apenas de meia 
  cobertura) 
  Tempo de Recarga: - 
  Este aríete, diferente do presente no Livro de 
  Regras Básicas I, é geralmente feito com 
  troncos de grandes árvores e possuem 
  reforços de metal na ponta. Algumas vezes 
  montados em carros para facilitar a 
  utilização, esta arma pode ser usada, em 
  geral, por entre 4 a 10 pessoas para arrombar 
  os portões de fortificações. Não é necessário 
  fazer jogadas de ataque para acertar, mas sim 
  um teste de força em cada ataque. Mesmo se 
  o teste de força falhar, o dano é dado na porta 
  da fortificação, até que ela seja arrombada 
  ou destruída. 
  O operador principal faz o teste de força, 
  com um bônus de +2 para cada pessoa extra 
  que esteja ajudando-o. Além disso, em cada 
  ataque, o aríete causa seu dano mais o 
  modificador de força de todos os envolvidos 
  na manobra. É possível fazer dois ataques 
  por turno com um aríete e não é necessária a 
  perícia Ofícios (armas de cerco) para utilizá-
  lo. Uma idéia muito comum nos exércitos é 
  equipar a ponta destas armas com fogo, para 
  causar mais dano no portão, ou reforça-lo 
  com adamante, quebrando, assim, quase 
  que completamente a dureza do alvo. 
  Usar um aríete contra um portão ou muralha 
  gera ataques de oportunidade. Ele ocupa, já 
  com os operadores, uma área de 3 por 12 
  metros. No máximo 8 operadores de cada 
  lado da arma podem auxiliar no ataque. 
  Modificador de Ataque: - 
  Dano: 4d8 
  Alcance: - 
  Deslocamento: 9 metros 
  Dificuldade de Operação: -2 
  Operadores: 4 (metade de cada lado, pelo 
  menos) 
  Tempo de Recarga: - 
  Aríete
  Porco-Espinho
  Uma das muitas maquiavélicas variedades 
  Serra Circular de 
  Krargath 
  Outra variedade da balista, esta arma dispara 
  enormes discos laminados que, devido a não 
  muito complicados mecanismos de molas, 
  voam girando a uma velocidade estonteante. 
  Foi inventado pelo cruel oficial hobgoblin 
  que batiza a arma. 
  As munições da serra circular de Krargath 
  são dois discos de metal, do tamanho de 
  escudos grandes, que são disparados 
  simultaneamente. Em todos os outros 
  
  Fuzil ogre
  Escopeta dupla moreana
  Pistola Flintlock pesada
  Pistola Pacificadora
  89
   lamnorianos, é possível ver alguns membros 
  da rebelião portando estas armas, como 
  espólios de suas vitórias. Difícil mesmo, é 
  vê-los utilizando uma destas armas, porque 
  a munição necessária é raríssima em 
  Lamnor,  encontrada com certa facilidade 
  somente em grandes cidades goblinóides. A 
  seguir, novas armas de fogo e variações 
  daquelas armas vistas em outros 
  suplementos.
  Pistola Flintlock pesada: Grande, robusta e 
  potente, o modelo Flintlock pesado possui 
  um cano largo de 30cm que comporta 
  munição mais pesada, causando mais 
  estrago que uma pistola comum. 
  Pistola Flintlock dupla: Este versátil modelo 
  é idêntico à Flintlock pesada, com a 
  diferença de possuir dois canos finos de 25 
  cm, que podem  disparar dois tiros separados 
  ou simultaneamente. Caso o atirador possua 
  o talento Tiro Duplo, as duas cargas são 
  disparadas ao mesmo tempo, e o dano 
  aumenta para 3d4 (e o atirador sofre um 
  redutor de -2 no ataque). Caso contrario, a 
  segunda carga é desperdiçada. 
  Escopeta dupla moreana: Essa arma pesada e 
  poderosa, apelidada de carinhosamente de 
  "La gringa" ou "La moreanita" pelos 
  pistoleiros artonianos, é certamente um dos 
  modelos favoritos de quem gosta de poder de 
  fogo. A escopeta dupla moreana é carregada 
  com fragmentos de chumbo, que explodem 
  quando a carga é disparada. 
  Essa arma pode acertar até 2 alvos 
  adjacentes. O alvo principal sofre o dano 
  total, enquanto o alvo secundário sofre 
  metade do dano. Ambos podem fazer um 
  teste de reflexos (CD=total de ataque do 
  atirador) para meio dano. São necessárias 2 
  ações padrão para carregar uma escopeta 
  dupla moreana.
  Pistola Pacificadora: Talvez o maior salto de 
  tecnologia em se falando de armas de fogo, a 
  pistola "pacificadora" foi criada com base em 
  artefatos Darash por um artífice de Quelina, 
  morto por goblinóides por se recusar a ceder 
  informações. Essa arma possui um tambor 
  removível que é acoplado a um mecanismo 
  complexo que o faz girar a cada tiro, cuja 
  recarga necessita de projéteis de chumbo 
  comuns e pólvora negra, colocadas 
  separadamente no tambor (o que facilita as 
  recargas; é só trocar o tambor vazio por um 
  novo, carregado). 
  Até agora, só foi comprovada a existência de 
  duas armas deste tipo. 
  aspectos, a arma se assemelha a uma balista. 
  Tudo de disparo da arma é atingido e cortado 
  pelos discos. Caso o operador consiga um 
  acerto crítico em seu teste de Ofícios (armas 
  de cerco) para o disparo, os projéteis são 
  considerados armas vorpais, podendo matar 
  instantaneamente todos no caminho. A arma 
  pode ser mirada como uma ação de 
  movimento. 
  Modificador de Ataque: +2 
  Dano: 4d8 (19-20/x4) (o dano é para CADA 
  disco que atingir o alvo!) 
  Alcance: 100 metros 
  Deslocamento: 6 metros 
  Dificuldade de Operação: +2 
  Operadores: 2 
  Tempo de Recarga: 1 rodada
  Novas
  Armas de Fogo
  Apresentadas ao mundo de Arton 
  recentemente, estes terríveis equipamentos 
  vem conquistando cada vez mais adeptos, 
  pela facilidade com que pode ser 
  manuseada. A Aliança Negra não deixou 
  passar esta novidade, e já possui até tropas 
  treinadas no manejo destas armas. Com as 
  eventuais batalhas contra os rebeldes 
  
  90
  Arma
  Custo
  Dano (M)
  Decisivo
  Distância
  Tipo
  Escopeta dupla 
  moreana 
  450 PO
  6m
  x3
  2d6
  Perfurante
  Fuzil Ogre 
  600 PO
  60m
  x3
  2d8
  Perfurante
  Pistola Flintlock 
  dupla 
  300 PO
  18m
  x3
  2d4
  Perfurante
  Pistola Flintlock 
  pesada 
  300 PO
  24m
  x3
  2d6
  Perfurante
  Pistola 
  Pacificadora 
  650 PO
  9m
  x3
  2d4
  Perfurante
  Novas Armas de Fogo
  mágico feito com pedaços do cadáver de um 
  elfo tem um custo em XP 20% menor. 
  Entretanto, por ser um material especial, 
  carece de cuidados peculiares, o que 
  aumenta seu custo em P.O. em 20%. Desta 
  forma, a título de exemplo, o manto da 
  resistência feito com pele de Elfo, usado por 
  Feralass teve que ser tratado de forma 
  especial para resistir á intempéries, e não se 
  rasgar facilmente. Não é como curtir a pele 
  de uma vaca, portanto requer um 
  conhecimento muito específico, o que de 
  fato não é difícil de conseguir entre os 
  goblinóides, ainda que este especialista vá 
  cobrar mais por seus serviços. 
  Os itens mais comuns feitos deste material 
  são flechas (feitas de ossos) e mantos (feitos 
  de pele).
  Fuzil Ogre: Criado por uma artífice goblin a 
  partir de desenhos de um armeiro de 
  Quelina, o Fuzil Ogre foi feito para ser o 
  supra-sumo das armas de fogo Artonianas. 
  Grande e pesada, possui um robusto cano de 
  1,30 m forjado em ferro. É a arma padrão 
  adotado pelas companhias de fuzileiros, que 
  costumam cuidar delas como se fossem suas 
  próprias vidas.
  Novo Material:
  Despojos Élficos
  É de notório saber que os elfos tem uma 
  afinidade imanente com a magia. Por tal 
  motivo, seu domínio sobre a Arte é 
  inigualável. 
  Entretanto, desde que a lendária Lenórienn 
  foi dominada, o feitiço se voltou contra o 
  feiticeiro, literalmente, uma vez que os 
  goblinóides, arqui-inimigos dos Elfos têm se 
  utilizado do saber acumulado em milênios e 
  materializados em tomos para subjugar os 
  próprios Elfos. 
  O que não se esperava, no entanto, é que os 
  goblinóides fossem capazes de adquirir 
  conhecimentos estranhos aos próprios Elfos. 
  Conhecedor da afinidade natural entre elfos 
  e magia, Feralass (Hobgoblin Mago 9, LM) 
  pôs-se a pesquisar, e descobriu que esta 
  afinidade se estende ao próprio corpo dos 
  Elfos, e por isso, é possível criar através dos 
  cadáveres dos filhos de Glórienn itens 
  mágicos com maiores facilidades que outros 
  materiais. 
  Para fins de jogo, considere-se que um item 
  Novos Itens
  Mágicos
  Este item é muito utilizado por Clérigos de 
  Ragnar a Magos de Rarnaak. Cada um dos 
  crânios élficos presos neste colar é capaz de 
  acumular energia mágica, que pode ser 
  usada de diversas formas, ainda que a forma 
  de utilização deva ser definida no momento 
  da criação. O número de crânios varia com o 
  colar, mas cada um pode armazenar uma 
  magia (o nível dependerá do criador do 
  item), ou ainda permite utilizar um talento 
  metamágico sobre uma das magias diárias 
  conhecidas e memorizadas pelo usuário. 
  Colar de Crânios
  
  91
  Esta arma é um item único, surgido durante o 
  cerco a uma cidade humana especialmente 
  resistente. O líder da horda goblinóide 
  daquele ataque, um Bugbear chamado 
  Gar'Thok (Bugbear Guerreiro 8, CM), 
  durante meses tentou inutilmente derrubar 
  os portões da cidade. Seu status junto aos 
  Generais da Aliança Negra começava a se 
  deteriorar, o que o deixava furioso. Seu 
  fracasso tinha nome, e era Alikon (Humano 
  Paladino de Khalmyr 12, LB). A tenacidade e 
  coragem de Alikon impulsionavam os 
  soldados, e levava toda uma cidade resistir 
  além das expectativas. Mas Gar'Thok era 
  esperto, e foi capaz de criar uma engenhosa 
  estratégica que, utilizando máquinas de 
  guerra hobgoblins, trouxe ao chão a muralha 
  da cidade. Alikon, vendo a derrota iminente, 
  clamou seus guerreiros a morrerem com 
  honra ao seu lado, e derrotou pessoalmente 
  Gar'Thok. Ao se levantar do duro combate, 
  sua espada quebrada, viu hordas de 
  goblinóides avançarem e empunhou a 
  espada de Gar'Thok. Entretanto, uma fúria 
  incontrolável o dominou, e ele só voltou a si 
  quando já não havia nada mais vivo ao seu 
  redor. Consciente então, percebeu que as 
  feridas em seus soldados foram feitas pela 
  espada de Gar'Thok, em suas mãos. 
  Inconsolado, tirou a própria vida.
  Em termos de regras, a Espada da Fúria é uma 
  espada Larga +2. Sempre que a arma for 
  empunha em combate, seu portador se 
  enfurece como se fosse um bárbaro de 
  mesmo nível. O portador lutará até que não 
  reste nada vivo num raio de 9m. Para alguns, 
  esta é uma arma amaldiçoada, embora para 
  aqueles que não têm escrúpulos seja um 
  presente dos deuses.
  Esta taça feita a partir de um Crânio Élfico é 
  muito comum entre os reis e líderes das 
  tribos. Quando preenchida com sangue 
  Élfico fresco é capaz de curar ferimentos e, 
  em alguns casos, remover doenças, 
  maldições, venenos ou até mesmo ampliar 
  as habilidades do usuário por um breve 
  período de tempo. Dizem que Thwor possui 
  uma taça de crânio, feito a partir do cadáver 
  do Avatar de Glórienn, e criado por 
  Gaardalok.
  Taça de Crânio
  Estas armas costumam ser dadas de presente 
  apenas para os melhores e mais fiéis Servos 
  de Ragnar. Trata-se de uma maça pesada +3, 
  capaz de fazer um ataque de destruir o bem, 
  como se fosse um algoz com o mesmo nível 
  que o usuário tiver como Clérigo de Ragnar. 
  Por ser uma honraria a poucos concedida, 
  concede também ao usuário um bônus de 
  moral de +2 em testes envolvendo carisma, 
  mas apenas contra aqueles que conheçam o 
  significado da arma (o que será determinado 
  pelo mestre). A maça de sangue possui uma 
  desvantagem, já que precisa ser banhada 
  diariamente com sangue humano ou élfico, 
  sob pena de perder suas capacidades (exceto 
  o bônus de carisma). 
  Maça de Sangue
  Antes que o culto a Ragnar esmagasse as 
  outras crenças dos Bugbears, era comum que 
  as aldeias fossem orientadas e até 
  controladas por druidas. Estes, por sua vez, 
  costumavam presentear os melhores 
  guerreiros de cada tribo, normalmente os 
  líderes, com mantos mágicos. O manto 
  místico é feito a partir da pele de um urso ou 
  lobo atroz, que normalmente era caçado 
  pelo Guerreiro (a pedido do Druida). Tal 
  manto é capaz de transformar seu usuário em 
  um licantropo; urso ou lobo, quando o 
  guerreiro utilizar sua habilidade fúria 
  bárbara. Assim, apenas aos bárbaros é 
  permitido ativar as capacidades do manto, 
  que duram enquanto durar a fúria bárbara.
  Manto Místico de pele 
  de Urso ou Lobo
  Espada da Fúria
  Farrapos do Rei
  Este item parte de uma lenda goblinóide 
  recente. Quando todo o brilho da cidade de 
  Lenórienn já havia sido eclipsado e faltava 
  apenas o Palácio do Rei a ser tomado, a 
  família real e os servos do castelo se 
  preparavam para combater honrosamente os 
  inimigos. Os guerreiros alinhavam suas 
  melhores armaduras e armas, os magos 
  dedilhavam pela última vez seus livros e o 
  Regente trocava sua Coroa pelo Elmo-Coroa 
  de Guerra e jogou ao lado seu manto verde-
  dourado de família. Tal manto, uma perfeita 
  obra-de-arte élfica; já existia mesmo antes da 
  Infinita Guerra, teria sido um presente de 
  Glórienn que o vestira durante a Viagem ao 
  
  92
  Um impacto direto causa 1d6 de dano por 
  concussão e corte. Qualquer humanóide 
  (mas não humanóide monstruoso) a até 9 m 
  do ponto de impacto deve ter sucesso em um 
  teste de resistência de Fortitude (CD 12) ou 
  ficará enjoado (não consegue atacar ou fazer 
  qualquer coisa que exija atenção ou 
  concentração, podendo apenas fazer apenas 
  uma única ação de movimento por rodada) 
  durante 2d6 rodadas. Caso obtenha sucesso 
  o alvo fica imune ao odor de qualquer 
  troglodita durante 24 horas. 
  As magias retardar envenenamento e 
  neutralizar venenos cancelam o efeito. 
  Criaturas imunes a veneno não são afetadas 
  pelo odor, e quaisquer bônus contra venenos 
  são somados ao teste para resistir.
  Novo-Lar. Após a derrota, o manto ficaria 
  intacto, mas o general já mal podia enxergar, 
  sangue élfico lhe turvava a visão e 
  empastava-lhe os pêlos, viu então o manto 
  no chão com o qual tentou secar o sangue 
  que gotejava de todo corpo e limpou o cabo 
  do machado para parar de escorregar. No 
  fim, ao ver mais aquela deturpação, 
  Glórienn soluçou. Ragnar teria sorrido 
  naquele momento. No mesmo instante em 
  que fora tocado pelas mãos goblinóides o 
  manto retorceu-se e enegreceu, o verde ficou 
  preto e as belíssimas faixas e escritas em 
  dourados tornaram-se de um prateado 
  ofuscante e doentio convertendo as bênçãos 
  da Deusa em maldições e impropérios. Se a 
  lenda é verdadeira ou não, não se sabe, o fato 
  é que Urkhishktu possui um manto com essa 
  descrição e ele de fato é mágico. 
  O usuário dos farrapos do rei recebe +2 de 
  bônus em Força e Carisma. Além disso, o 
  usuário pode três vezes ao dia conjurar a 
  magia drenar força vital. Mas a maior 
  capacidade desse manto é trazer morte. 
  Assim sendo, o portador pode, uma vez ao 
  dia, usar a magia toque do condenado como 
  uma habilidade sobrenatural que gera um 
  efeito de morte. É preciso realizar um ataque 
  de toque corporal contra uma criatura viva 
  (usando as mesmas regras para magias de 
  toque). Caso acerte, jogue 1d6 por nível de 
  personagem. Se o total igualar ou superar os 
  pontos de vida do alvo, ele morre (sem testes 
  de resistência). O manto requer alguns 
  cuidados também, uma vez ao mês pelo 
  menos, o usuário deve imbuir os farrapos do 
  rei em sangue élfico para continuar a emanar 
  energias mágicas, sem isso ele perde todas as 
  suas habilidades e torna-se um manto 
  ordinário e retorcido. Farrapos do rei é um 
  artefato menor. 
  Necromancia forte; NC 20º.
  Óleo de Troglodita
  Essa secreção de odor nauseante é retirada 
  de trogloditas, por um processo conhecido 
  pelos goblinóides da Aliança Negra. O 
  personagem é capaz de arremessar um 
  frasco com óleo de troglodita como um 
  projétil de área (consulte Arremessar Projétil 
  de Área no Livro de Regras Básicas Volume I, 
  pág. 158). Esse ataque é considerado um 
  ataque de toque à distância, com um 
  incremento de distância de 3 m. 
  Vingadora dos Elfos
  Este sabre propício para atacar goblinóides e 
  outras criaturas malignas vem se tornando 
  cada vez mais popular entre os paladinos e 
  clérigos de Glórienn. 
  Conhecimento (arcano ou religião, CD 15): 
  a primeira vingadora dos elfos foi forjada por 
  um mago da escola arcanantista e dada de 
  presente ao Campeão de Arandir, alguns 
  anos depois da fundação da cidade. Ainda 
  não existem muitas peças desta arma, visto 
  que a maioria dos componentes para sua 
  criação são difíceis de ser encontrados no 
  devastado continente de Lamnor. Contudo, 
  algumas expedições rebeldes têm sido bem-
  sucedidas em recolher material mágico de 
  ruínas ou da própria natureza. 
  Descrição: A vingadora dos elfos tem uma 
  lâmina finamente trabalhada, com imagens e 
  caracteres em baixo relevo, ligados ao culto 
  de Glórienn. O cabo e a bainha costumam 
  ser de uma madeira castanha com inscrições 
  de ouro que remetem à destruição da raça 
  goblinóide. 
  Efeito: a vingadora dos elfos é um sabre 
  sagrado, anti-criatura (goblinóides) +2. 
  Quando usado contra um goblinóide 
  maligno, ele se torna um sabre +4 e causa 
  +4d6 de dano (2d6 contra goblinóides, 2d6 
  contra criaturas malignas). 
  Evocação [bom] (forte); NC 15º; Criar 
  Armaduras e Armas Mágicas, destruição 
  sagrada, invocar criaturas I; Preço 53.315 
  PO; Custo 28.315 PO + 2.000 XP.
  
  Novas Criaturas
  Por onde os exércitos da Aliança Negra 
  passam restam apenas destroços. Não são 
  apenas restos de construção, mas destroços 
  de vidas, famílias e sentimentos. As famílias 
  de camponeses especialmente criam um 
  laço muito grande com a própria casa aonde 
  vivem. Pedra, barro e madeira acabam se 
  tornando parte da família, a concretização 
  do sentimento que une as pessoas em uma 
  unidade familiar. Quando uma família é 
  brutalmente assassinada, sua casa destruída 
  na frente dos seus ocupantes, de forma cruel 
  e dolorosa, as almas que formavam esta 
  família podem se unir e reerguer a estrutura, 
  passando a integrá-la. Assim surge o monstro 
  conhecido como Destroço. Tal criatura se 
  tornou mais comum durante a guerra de 
  conquista dos reinos humanos pelos 
  goblinóides. A construção permanece no 
  mesmo lugar onde sempre esteve, 
  entretanto, caso alguém tente lhe fazer 
  algum mal, ou alguma criatura da raça que 
  destruiu a família se aproxime, a casa 
  assumirá uma forma humanóide, 
  semelhante a um elemental da terra. Esta 
  aparência costuma confundir seus 
  desafiantes, que utilizam táticas adequadas 
  ao combate de um elemental, quando a 
  criatura na verdade é um morto-vivo. A 
  criatura poderá ser destruída desta forma, 
  mas continuará se regenerando poder lutar 
  novamente. A criatura pode ser destruída 
  permanentemente da mesma forma que um 
  fantasma, pois, embora sua essência material 
  possa se desfazer com força bruta, os 
  fantasmas que a compõe só serão feridos 
  com armas apropriadas. 
  Conta-se que certa vez a Aliança Negra 
  levou ao chão um antigo Forte, conhecido 
  em todo o reino por ter sido palco de diversas 
  batalhas. Tal forte guardava uma importante 
  cidade, que foi tomada em poucos dias. 
  Semanas depois, quando as tropas 
  goblinóides retornaram vitoriosas, 
  encontraram o forte intacto. Ao se 
  aproximarem da construção, ela se moveu e 
  destruiu o pequeno exército, utilizando suas 
  torres como maças colossais. Embora não 
  fosse uma família, os soldados que ali viviam 
  tinham um sentimento fraterno que os unia 
  no dever de proteger o tradicional Forte. Tal 
  criatura criou grandes problemas para a 
  Destroço
  93
  Aliança Negra, já que defendia uma 
  importante estrada. O que se diz é que nem 
  mesmo o General teria sido páreo aos seus 
  golpes poderosos.
  Destroço Enorme (construção civil): ND 10; 
  Morto - Vivo (Enorme); DV 8d10 +40; PVs 
  84; Iniciativa -1; Desl. 6m. CA:13 (-2 
  tamanho, -1 Des, +6 natural), toque -1, 
  flanqueado 13; Atq Base: +6; Agr: +19; Atq 
  corpo a corpo: pancada +9 (2d6 +7) ou 
  Constrição +19 (dano 1d6+7) ou Atropelar 
  (dano 1d6+7); AE: Coletividade Espiritual; 
  QE: Imunidades de morto-vivo, Visão na 
  Penumbra (18m), Visão no Escuro (18m), 
  Restauração, Tesouro Maldito, Prisão; 
  Velocidade Melhorada; Tend. CN; TR Fort 
  +2, Ref +1, Vont +0 (conforme o bônus de 
  habilidade); For 20, Des 8, Con -, Int 1 (ou 
  3d6), Sab 10 (ou 3d6), Car 10 (ou 3d6).
  Talentos: Iniciativa Aprimorada, Usar Armas 
  Exóticas (no geral ferramentas, dano de 1d6 
  +7 por perfuração ou corte, ou 1d4 +7 por 
  fogo).
  Visão na Penumbra (18m): O destroço não é 
  afetado por condições de pouca iluminação. 
  Visão no Escuro (18m) (Ext): na mais 
  completa escuridão o destroço ainda pode 
  enxergar, mas apenas em preto e branco.
  Qualidades de Morto – Vivo: Imune a 
  veneno, sono, paralisia, atordoamento e 
  doença, efeitos de morte e necromancia 
  além de efeitos de ação mental. Também é 
  imune a sucessos decisivos, dano por 
  contusão, dano de habilidades, dreno de 
  energia e de habilidades, sem um valor de 
  constituição também o torna imune a efeitos 
  que exijam testes de Resistência baseados 
  em Fortitude (exceto contra objetos). Um 
  destroço que siga obrigações e restrições de 
  alguma divindade pode receber alguma 
  habilidade de devoto, mas para conjurações 
  os seus testes de Concentração serão feitos 
  com base em seu Carisma. 
  Restauração (Sob): caso os fantasmas da 
  construção não sejam expurgados, eles 
  retornam, junto com o edifício reconstruído, 
  em até 2d4 dias (caso obtenham um sucesso 
  em um teste de nível, CD16). 
  Imunidades: Os espíritos possuem a matéria 
  da construção e por isso não podem ser 
  
  94
  Filhos de Graolak 
  “Lanceiros tyrondinos? Que peçam a morte, 
  pois vão enfrentar os Filhos de Graolak!” 
  -  Kahunak Steelneck, comandante bugbear. 
  É fato conhecido que Graolak, o Deus dos 
  Goblins, vem perdendo devotos 
  gradualmente com a anexação de raças 
  goblinóides ao forte e estável culto de 
  Ragnar pela Aliança Negra. Acadêmicos 
  citam o possível elo de sangue entre Ragnar, 
  Hurlaagh e Graolak, os criadores dos três 
  povos que hoje formam a Aliança Negra. 
  Alguns sábios da igreja de Tanna-Toh julgam 
  que o Deus da Morte espezinhara Graolak, o 
  suposto caçula, para dar lugar a Hurlaagh e 
  sua perigosa nação hobgoblin. Assim se 
  explica o abandono da religião do Deus-
  Goblin, para a adoração da divindade 
  bugbear. 
  Após a derrota em Lenórienn, os elfos que 
  sobreviveram ao massacre tiveram um 
  destino austero: serviriam de sacrifício a 
  Ragnar, ou seriam molestados até que a alma 
  esvaísse do corpo. Não foram poucos os 
  elfos que tiveram a cabeça decepada, ou 
  reduzidos em pedaços; mas, certamente, os 
  que mais sofreram foram as elfas, estupradas 
  pelos brutos e vis invasores. Amarradas a 
  troncos e amordaçadas; postas a trabalho 
  escravo, não tinham escolha: quaisquer 
  afetados por magias de cura (que lhes 
  causariam dano) de toque ou não (são 
  Incorpóreos). Os espíritos são menos que 
  fantasmas (não possuem Manifestação), sem 
  o corpo construto não podem atacar 
  fisicamente. Eles ainda podem ser 
  esconjurados, mas apenas após a queda da 
  edificação. 
  Velocidade Melhorada (Ext): bípede, recebe 
  deslocamento +10m. 
  Magnitude (8): Todos os objetos no interior 
  do destroço recebem um bônus em sua 
  dureza igual a +8. 
  Tesouro Maldito (Sob): Um item recolhido 
  do interior da construção ainda mantém a 
  sua natureza sombria e formará uma ligação 
  entre aquele que o carrega e o destroço. O 
  destroço não poderá se mover para 
  recuperar o item, mas estenderá a sua 
  tendência adiante. A pessoa que o possuir 
  não conseguirá descansar direito (contará 
  sempre como se estivesse em local 
  inadequado). Uma arma encontrada pode 
  ainda causar dano a seres vulneráveis apenas 
  a magia, mas sem bônus. 
  Coletividade Espiritual (Ext): Há um espírito 
  em especial que comanda os demais. Ele 
  pode ter sido um sacerdote, mago, ou pessoa 
  de grande vontade em vida, mas agora centra 
  a coletividade. Se ele for destruído, ou 
  esconjurado, a criatura será reduzida a 1 
  ponto em Int. O espírito centro da 
  coletividade ainda pode cheirar, tocar, 
  enxergar, sentir e teleportar-se para até 10m 
  dentro da construção que molda o corpanzil 
  do Destroço. Um personagem que morra no 
  interior do destroço, ou de posse de um de 
  seus objetos, deve passar num teste 
  Resistência, com CD igual ao bônus no teste 
  Resistência de Vontade do destroço, ou será 
  tragado para a coletividade do morto - vivo. 
  Prisão (Sob): Os desejos e vontades, além 
  dos ressentimentos, prendem a construção 
  que é o corpo da criatura, a um local 
  especifico, portando ela não pode se 
  distanciar muito do local (e esse é o seu 
  principal ponto-fraco). O destroço pode se 
  erguer adquirindo mobilidade, mas 
   retornará a mesma posição após um evento.
  Destroço Enorme (construção civil): ND 10; 
  Morto - Vivo (Enorme); DV 8d10 +40; PVs 
  84; Iniciativa -1; Desl. 6m. CA:13 (-2 
  tamanho, -1 Des, +6 natural), toque -1, 
  flanqueado 13; Atq Base: +6; Agr: +19; Atq 
  corpo a corpo: pancada +9 (2d6 +7) ou 
  Constrição +19 (dano 1d6+7) ou Atropelar 
  (dano 1d6+7); AE: Coletividade Espiritual; 
  QE: Imunidades de morto-vivo, Visão na 
  Penumbra (18m), Visão no Escuro (18m), 
  Restauração, Tesouro Maldito, Prisão; 
  Velocidade Melhorada; Tend. CN; TR Fort 
  +2, Ref +1, Vont +0 (conforme o bônus de 
  habilidade); For 20, Des 8, Con -, Int 1 (ou 
  3d6), Sab 10 (ou 3d6), Car 10 (ou 3d6).
  Talentos: Iniciativa Aprimorada, Usar Armas 
  Exóticas (no geral ferramentas, dano de 1d6 
  +7 por perfuração ou corte, ou 1d4 +7 por 
  fogo).
  
  95
  são verdadeiros monstros. A maioria das 
  mensagens vem do sumo-sacerdote 
  Gaardalok, que está sempre em contato com 
  o Guardião do Antro. 
  A pergunta, afinal: qual a utilidade dos Filhos 
  de Graolak? 
  O combate, obviamente. 
  As abominações são parciais ou 
  completamente, acéfalas, e são de fácil 
  domesticação para os comandantes da 
  Aliança Negra. Os mais gigantescos são 
  presos a bigas e ajudam no combate 
  corporal, enquanto os de tamanho mediano 
  combatem lado-a-lado com o exército. 
  soldados da Aliança Negra podiam erguer as 
  suas saias, e a molestar freneticamente em 
  público. Muitas morreram de trauma, ou de 
  chibatadas, algumas até planejaram fugas — 
  que eram descobertas —. Grande parte do 
  rancor da raça élfica é por esta situação 
  presente e mórbida, que as persegue 
  incessante. O fato é que, de tais relações 
  forçadas, nasceram frutos podres. Sim. Fetos 
  abomináveis, distorções de algo humanóide. 
  Após a fecundação, os genes goblinóides e 
  os genes élficos se unem em algo irregular e 
  sem forma coerente. A gestação é dolorosa 
  para a elfa, que passa a sofrer deformações 
  no ventre e na superfície da barriga. O 
  resultado, geralmente, é um aborto: a 
  criança nasce com o cordão umbilical 
  enrolado no pescoço, ou a sua fisiologia 
  errática corta qualquer chance de 
  sobrevivência. Mas, em uns poucos casos, o 
  feto acaba, por alguma anomalia de destino, 
  sobrevivendo e desenvolvendo funções 
  como qualquer outro ser. Esses seres 
  disformes comumente são desgraçados por 
  todos, ignorados pelas tropas e ganham o 
  desafeto de suas próprias mães. Estes, as 
  abominações, são encaminhadas a uma 
  mata a leste de Rarnaakk, onde jaz um 
  t e m p l o  a b a n d o n a d o ,  q u e  f o r a  
  carinhosamente batizado por seu guardião 
  como o Antro do Morticínio. Assim, quando 
  chegam ao templo, os monstrinhos 
  desprezados são agraciados com um único 
  termo: Filhos de Graolak. 
  Tal nome provém, obviamente, do 
  calamitoso Deus dos Goblins. Abandonado 
  até por seus mais fiéis servos, seu nome 
  tornara-se sinônimo de chacota, fracasso e 
  pestes. Assim são tidos os bastardos: o lixo. 
  Muitos duvidam de quem seja o guardião do 
  templo, sabe-se apenas que é um homem de 
  grande altura, de máscara sem expressão e 
  manto moribundo, que parece flutuar. 
  Alguns soldados mais atrevidos contam ter 
  visto nacos de carne verde por trás do manto, 
  o que oferece mais consistência à teoria de 
  que ele seja um goblinóide. A única coisa 
  que se sabe sobre o citado é a fervorosa 
  devoção a Graolak, e o humor sádico. A 
  cada dois meses é enviado um mensageiro 
  até a floresta a leste de Rarnaakk, onde se 
  encontra o Antro do Morticínio. Este sempre 
  é o mais resistente da tropa, pois deve 
  atravessar todos os perigos a sua frente, 
  inclusive os Filhos de Graolak adultos, que 
  Rumores e Boatos
  - O Guardião do Antro é, também, uma 
  abominação, mas que nascera com um 
  cérebro excepcional. 
  - Graças à fundação do Antro do Morticínio, 
  a o culto a Graolak está renascendo. Só que 
  desta vez, o antigo Deus dos Goblins estaria 
  ascendendo a Deus menor dos Horrores 
  graças aos Filhos de Graolak. 
  - Thwor Ironfist teria feito um Filho de 
  Graolak com uma elfa, e este bastardo em 
  especial seria o mais forte de todos. 
  - O sangue dos Filhos de Graolak é letal. 
  Pessoas que os confrontaram afirmam ter 
  sintomas estranhos, como vômitos e 
  alucinações, além de acusarem sentir algo 
  estranho “se movendo” dentro do corpo.
  - O Guardião do Antro é na verdade o 
  próprio Graolak. 
  - Soldados da Aliança Negra estariam sendo 
  forçados por Ironfist a terem relações com as 
  prisioneiras elfas. Segundo alguns, o General 
  Bugbear percebera a importância de tais 
  abominações em seu exército. 
  - O Antro do Morticínio era antes da 
  dominação goblinóide, um templo de 
  Glórienn onde o espírito de um antigo sábio 
  élfico jazia. 
  - Os fetos erráticos que não sobrevivem são 
  transformados em mortos-vivos que fazem a 
  guarda do Antro.
  
  Filho de Graolak:
  o resultado da 
  ligação profana entre 
  elfos e goblinóides.
  96
  braços extras, mas sofre as penalidades 
  normais para ataques múltiplos.
  2) Couro Resistente: a armadura natural da 
  criatura aumenta em +4, mas a criatura sofre 
  um redutor de -2 em sua Destreza.
  3) Couraça Espinhosa: a criatura é equipada 
  com espinhos que podem ser utilizados em 
  combate, como garras. O dano de seus 
  ataques com garras aumenta em +3 e passa a 
  ser perfurante.
  4) Espículas: a criatura possui muitos 
  pequenos espinhos em certas partes do 
  corpo. Não podem ser usados em combate, 
  mas causam 1d4 pontos de dano em 
  qualquer criatura que tente agarrá-lo ou que 
  ele agarre.
  5) Camuflagem: imóvel em uma área de 
  vasta vegetação, a criatura recebe um bônus 
  de +4 em Esconder-se.
  6) Cornos: 2d6 chifres e formações ósseas 
  retorcidas e ameaçadores crescem no corpo 
  da criatura, oferecendo um bônus de +2 em 
  Intimidação. Podendo ser utilizado para 
  ataques com uma investida e causando 1d6 
  de dano + modificador de Força. 
  7) Pernas Extras: a criatura tem 1d4-1 pernas 
  extras, o deslocamento terrestre do Filho 
  aumenta e +3 m, além de adquirir um 
  deslocamento de escalada e aquático de 6 
  m. Oferecem também um bônus de +2 
  contra magias como Área Escorregadia e 
  aumentam a capacidade de carga em 50% 
  (multiplique por 1,5). 
  8) Regeneração: A criatura adquire 
  regeneração 2/ fogo e ácido.
  9) Armas Naturais Aprimoradas: Uma de 
  suas armas naturais causa dano de uma 
  categoria superior. Pode ser adquirida mais 
  de uma vez. Não pode possuir as mutações 
  Desprovido de Garras ou Lábio Fendido, 
  dependendo da situação.
  10) Cauda Superior: Oferece mais 
  estabilidade; +4 em testes de Equilíbrio. 
  Filho de Graolak: ND 6; Humanóide 
  Monstruoso (Grande - Goblinóide); DV 
  9d8+30 (71 PV); Iniciativa: +2; Desl. 12 m; 
  CA: 17 (+2 Des, +5 natural), toque 11, 
  surpresa 15; Atq Base: +9; Agr: +14; Atq 
  corpo a corpo: garras +13 (dano 1d6+6), 
  mordida +7 (dano 1d8+9); AE: -; QE: Faro, 
  Ferocidade, Mutações, Visão no escuro 
  36m; Tend. CM; TR Fort +7, Ref +6, Von +4; 
  For 23, Des 15, Con 17, Int 3, Sab 12, Car 7.
  Perícias e Talentos: Escalar +14, Furtividade 
  +12, Observar +3, Ouvir +9, Sobrevivência 
  +5; Ataques Múltiplos, Prontidão, 
  Vitalidade, Vontade de Ferro.
  Mutações
  Devido à natureza abominável dos Filhos de 
  Graolak, o cruzamento das raças fez com 
  que ocorressem mutações nos filhotes, 
  benéficas ou nocivas. Para determiná-las, 
  durante a criação do monstro, o Mestre pode 
  usar a lista a seguir (rolando 1d20) ou 
  escolhendo as alterações que julgar mais 
  interessantes. Um Filho de Graolak vem ao 
  mundo com 1d4 mutações. Um Filho de 
  Graolak com três ou mais mutações 
  benéficas possui ND +1.
  1) Braços Extras: a criatura possui 1d4+1 
  braços extras, dispostos aleatoriamente pelo 
  corpo. A criatura pode atacar com esses 
  11) Grandalhão: a criatura aumenta em 
  uma categoria de tamanho. As 
  habilidades modificam-se: +8 em 
  Força, -2 Destreza, +4 Constituição. 
  
  97
  0) Cauda Deformada: A criatura tem 
  problemas de equilíbrio. Recebe -4 em testes 
  para evitar ser empurrado, além de receber 
  uma penalidade de -2 em todos testes de 
  Equilíbrio e Reflexos. Não pode possuir a 
  mutação Cauda Superior.
  12) Dilacerar: quando o Horror acertar as 
  duas garras rasgará a carne da vítima. Este 
  a t a q u e  c a u s a  2 d 6 + 9  d e  d a n o  
  automaticamente. Não pode possuir a 
  mutação Desprovido de Garras ou Lábio 
  Fendido. 
  13) Corcunda: -2 em Destreza e Carisma.
  1 4 )  M e m b r o s  D e f o r m a d o s  o u  
  Desproporcionais: Seus braços são 
  atrofiados, muito curtos ou muito longos. 
  Todos os seus braços (para ataques com 
  garra ou pancada) são tratados como armas 
  inábeis. 
  15) Loucura: alucinações, surtos maníaco-
  depressivos, paranóia, dupla personalidade 
  ou coisas piores. Sempre que enfrenta uma 
  situação estressante existe 25% de chance de 
  que conjure em si mesmo a magia confusão 
  com nível de conjurador igual a sua 
  quantidade de dados de vida. 
  16) Desprovido de Garras: Não possui 
  garras. Não pode possuir a mutação Armas 
  Naturais Aprimoradas (Garras).
  17) Cego: A criatura não tem olhos, sendo 
  imune a efeitos que afetam a visão. Ele pode 
  perceber outras criaturas que estejam em 
  contato com o solo através de sentido 
  sísmico com 18 m, mas nunca pode fazer 
  testes de Observar.
  18) Lábio Fendido: incapacidade de fala (?), 
  incapaz de atacar com mordida. Não pode 
  possuir a mutação Armas Naturais 
  Aprimoradas (Mordida).
  19) Mau-cheiro: O odor dessa criatura é 
  simplesmente insuportável e afeta apenas 
  criaturas com menos de 5 DV. Todas as 
  criaturas vivas num raio de 3 m devem obter 
  sucesso num teste de resistência de Fortitude 
  (CD 13) ou ficarão enjoadas durante 1d6+3 
  minutos. Uma criatura que tiver sucesso no 
  teste de resistência não poderá ser afetada 
  pelo mau-cheiro do mesmo Filho de Graolak 
  durante um dia inteiro. As magias retardar 
  envenenamento ou neutralizar venenos 
  removem os efeitos de uma criatura enjoada. 
  As criaturas com imunidade a veneno não 
  são afetadas, e as resistentes a veneno 
  aplicam seus bônus aos testes de resistência. 
  A CD é baseada em Carisma.
  Cavalo de Ragnar
  Um dos grandes trunfos da Aliança Negra, 
  sem sombra de duvida, é a maquina de 
  guerra conhecida como Carruagem de 
  Ragnar. Uma sólida construção de aço e 
  madeira capaz de escavar túneis e despejar 
  o horror onde quer que vá. Esta máquina 
  talvez tenha sido a principal responsável 
  pela queda da cidade fortificada de 
  Khalyfor, escavando uma passagem por 
  debaixo da cidade e derrubando as 
  fundações das muralhas. 
  Entretanto, a Carruagem de Ragnar se 
  mostrou muito cara e complexa, tanto de 
  construir quanto de operar. Com a iminência 
  da guerra, seria inviável a construção de 
  novas carruagens de Ragnar em quantidade 
  razoável. A solução para tal problema se 
  resolveria com a criação do Cavalo de 
  Ragnar.
  O Cavalo de Ragnar é uma maquina de 
  guerra semi-automata que combina a 
  tecnologia empregada na construção da 
  Carruagem de Ragnar com a magia divina 
  dos clérigos do Deus da Morte, resultando 
  em uma arma de menor custo e semelhante 
  eficiência. 
  O Cavalo de Ragnar é muito semelhante a 
  sua matriz. Pouco maior que um elefante, 
  possui 4 pares de pernas solidas de aço 
  articuladas e um corpo que lembra um barril 
  achatado, construído com madeira de lei e 
  protegido por uma espessa carapaça 
  metálica de placas rebitadas, com 8 seteiras 
  de cada lado, que podem ser abertas pelo 
  lado de dentro, além de uma grande porta 
  com rampa na parte traseira,por onde 
  soldados podem entrar e sair. As 'pernas' 
  dianteiras lembram palpos de uma aranha, e 
  p o s s u e m  c a d a  u m a ,  u m a  p e ç a  
  especialmente projetada para escavação. 
  Esses 'palpos' são os únicos membros que 
  possuem mobilidade suficiente para atacar, 
  sendo capazes de pulverizar rocha sólida. 
  Por fim, o Cavalo de Ragnar ainda possui 
  
  98
  Rochas, Tarefa/Missão. É preciso ter pelo 
  menos 16 níveis como conjurador para criar 
  um cavalo de Ragnar.
  uma cabeça, que pode atacar com um jato 
  de fogo de alquimista.
  Cavalo de Ragnar: ND 13; Construto 
  Enorme; DV 27d10+20 (185 PV); Iniciativa: 
  +0; Desl. 9m; CA: 30 (-2 tam,+22 natural), 
  toque 8,surpresa 22; Atq Base: +21; Agr: 
  +42; Atq corpo a corpo: pancada +32 (dano 
  4d6+13); AE: Seteiras, Fogo de Alquimista, 
  Destroçar; QE: RD 10/adamante, Visão no 
  Escuro 12m, Visão na Penumbra, Resistência 
  a Frio e Elétrico 15, Resistência a Fogo 5, 
  Acomodar Tropas; Tend. N; TR Fort +9, Ref 
  +9, Vont +9; For 37, Des 11, Con -, Int--, Sab 
  10, Car 1 .
  Acomodar Tropas: o Cavalo de Ragnar pode 
  acomodar 4 criaturas de tamanho grande, 16 
  criaturas de tamanho médio e 32 criaturas de 
  tamanho pequeno em seu interior. 
  Normalmente carregam arqueiros que ficam 
  prontos para atacar nas seteiras. Se o 
  criador/controlador do Cavalo de Ragnar 
  estiver dentro dele, poderá controlar seus 
  movimentos lá de dentro.
  Fogo de alquimista: A 'cabeça' da criatura, 
  como uma ação de ataque, pode disparar um 
  jato de fogo de alquimista uma vez por 
  rodada. Esse jato causa 10d4 de dano por 
  fogo. Um teste de Reflexos (CD16) reduz o 
  dano à metade. 
  Destroçar: As escavadeiras do Cavalo de 
  Ragnar foram projetadas para destroçar 
  pedras como se não fossem nada, por isso 
  ignoram os primeiros 8 pontos de dureza ou 
  RD com seus ataques de pancada.
  Seteiras: Se estiver carregada com arqueiros, 
  eles podem disparar uma chuva de flechas 
  pelas seteiras. O alvo sofre 4d8 de dano por 
  perfuração. Um teste de Reflexos (CD14) 
  reduz o dano à metade.
  Fabricação
  Para se construir um cavalo de Ragnar é 
  necessário o gasto de 90.000 peças de ouro, 
  sendo 10.000 somente na construção do 
  corpo (engenharia, CD 25). Além disso, é 
  necessário o dispêndio de 6400 XP por parte 
  do conjurador. 
  As seguintes magias são necessárias no 
  processo de criação do Cavalo de Ragnar: 
  Corpo de Ferro, Arma Mágica Maior, Moldar 
  Os Frutos da Guerra
  A seguir, apresentamos alguns personagens 
  que têm ligação com a Aliança Negra ou 
  com o conflito que acontece em Lamnor. 
  Uns já são velhos conhecidos daqueles que 
  conhecem Arton, sendo que somente 
  apresentamos fichas variantes. Outros 
  porém, são completamente novos, 
  apresentados aqui pela primeira vez.
  Baa B'Kaques, o eremita 
  no caminho para Gao 
  “Como era belo o branco dos altos cumes 
  que refletem a luz D'Aquele-que-Tudo-Vê, 
  imponentes no céu. Mesmo quando as 
  maiores nuvens ameaçam escondê-lo por 
  completo, ele sempre retorna. Quando estou 
  quase sem lenha ou a neve ameaça tapar a 
  entrada do templo eu sempre posso ter 
  certeza de que ele vai surgir em algum 
  momento. Eu me levanto religiosamente 
  todos os dias na mesma hora, satisfaço 
  alguma necessidade, faço exercícios 
  segundo a minha própria disciplina. Daí 
  como algo. Depois vou ajeitar a morada. 
  Então me ponho na presença deles e rezo, ou 
  apenas medito. Na realidade, eu mais 
  medito do que rezo. Às vezes dá pra ver algo 
  mais além, outras só as paredes daqui. Por 
  isso que para não perder a noção das coisas 
  que eu vou limpar a entrada. Sabe o que 
  digo, falo do portão da morada. Fico lá 
  escrevendo na mente as memórias. Coisa do 
  tipo. Sossego ali observando a paisagem. Às 
  vezes faço alguns exercícios extras ou me 
  atrevo a declamar algo. Não que eu seja 
  poeta ou coisa parecida. Nunca me imaginei 
  de frente para uma platéia. O ponto é que, na 
  entrada da morada é o local ideal para se 
  animar por que às vezes passa algo por lá. 
  Dou sorte nisso, nesse negócio de tentar 
  enxergar distante, já consegui ver os 
  “atrevidos”, digo, os desafiadores – acho que 
  também podem ser chamados de peregrinos 
  –. Eu vejo uns como alpinistas – será que e 
  assim que se chamavam os escaladores de 
  montanhas? – outros como montes de 
  entulhos de metal e armas. Uns levam tanta 
  tralha, no meu tempo não levei mais do que 
  
  99
  montanha. O monge gosta de aprender 
  coisas novas, portanto vai dar ao desafiante a 
  escolha sobre o que será a disputa. Caso 
  alguém opte por fazer um combate, este não 
  precisa ser até a morte. Caso alguém morra 
  Baa cuidará de seu funeral e enterro no 
  pequeno templo onde reside (ele também 
  espera receber essa gentileza de volta).
  Como arma utiliza o próprio corpo, mas sabe 
  pensar estrategicamente no uso do espaço. 
  Por isso, será dificultoso tentar pegá-lo em 
  espaços pequenos demais para o seu 
  tamanho. No geral, é mais provável que 
  assuma um tamanho similar ao do oponente, 
  usando sua habilidade de se metamorfosear. 
  Quando jovem, aprendeu a usar a espada e o 
  arco, mas não os usa mais, exceto para caçar. 
  Ele sabe ser bem original com o que tem a 
  mão.
  cabia na bolsa. Às vezes consigo 
  acompanhar bem o desenvolvimento deles 
  pelo trajeto. Mas é normal que o tempo feche 
  e eu saiba que eles não conseguiram depois 
  de uns três dias. Afinal, para eles chegar à 
  ordem do Gao, antes teriam que passar por 
  mim.”
  Baa B' Kaques como quase todo ogro-mago, 
  possui um dom natural para as artes arcanas. 
  Só que ele fazia deste dom o seu vício e, 
  ainda muito jovem, ouvira falar, de chacota, 
  de um lugar onde poderia “ampliar 
  monstruosamente seus poderes”. Este lugar 
  era a ordem do Gao. Ele reuniu os poucos 
  pertences que tinha e rumou para lá. 
  Incrivelmente, ele conseguiu descobrir a 
  localização doa ordem e com muito esforço 
  passou a integrá-la. Mas desde que se tornara 
  membro, aprendeu que, se não 
  desenvolvesse a humildade, não conseguiria 
  desenvolver seu espírito. Desde então, foi 
  designado para “recepcionar” aqueles que 
  pretendem integrar a ordem.
  O monge tem 4 metros de altura e uns 300 Kg 
  e tem a pele em um tom azul marinho. Os 
  cabelos são negros cor de piche e cortados 
  na altura da nuca. Por sobre a cabeça pesa a 
  sombra de um par de cornos, que na luz do 
  dia o deixa com um ar sinistro. Porém, a 
  longa temporada eremita de Baa no 
  monastério o tornou sedento por 
  companhia. Os olhos são cor de mel, e quase 
  fosforescentes, revelam uma cortesia polida 
  que ele oferece a todos que conseguem 
  chegar ao templo do qual é o responsável, 
  talvez a última parada antes da ordem do 
  Gao.
  Contrariando o que se pode imaginar a 
  primeira vista, Baa será amistoso com 
  visitantes, pois julga que apenas aqueles 
  merecedores podem chegar até aqui. Se não 
  for atacado conversará bastante com os 
  recém-chegados e os convidara para 
  pernoitarem, ou ao menos tomar um chá. Ele 
  vai querer discutir muitas coisas com eles 
  pois já está no monastério há um bom tempo 
  e deseja saber como anda o mundo. Ele não 
  será egoísta e também dividirá a história de 
  sua vida para quem quiser saber. Não 
  mostrará nenhum tipo de preconceito, pois 
  já esqueceu como as pessoas de fora são, 
  emitindo apenas curiosidade. Somente após 
  conversar bastante, Baa proporá um desafio 
  para cada viajante, e em troca dividirá o que 
  sabe da trilha até a ordem de Gao pela 
  B a a  B ' K a q u e s :  o g r o - m a g o ,  
  Feiticeiro3/Ranger2/Monge3; ND 16; 
  humanóide monstruoso (Grande - Ogro-
  Mago); DV 5d8+15+3d4+9+2d10+6+3d8+ 
  9; 100 PV; Iniciativa +8; Desl. 12m; CA 26 
  (+3 Des, +5 Sab, -1 tamanho +5 armadura 
  natural +4 armadura de couro obra-prima), 
  toque 21, surpresa 23; Atq Base +10/+7/+2; 
  Agr: +10; Atq corpo a corpo: Ataque 
  desarmado +10 (dano 1d8, x2) ou Kunai +7 
  (dano 1d4, dec. 19-20, X2); AE: Habilidades 
  Mágicas (Metamorfosear-se, Mísseis 
  Mágicos); QE: Traços Raciais de Ogro-Mago; 
  Tend. ; TR Fort +14, Ref +8, Von +14; For 21, 
  Des 18, Con 16, Int 19, Sab 21, Car 19.
  Perícias e Talentos: Adestrar Animais +3, 
  Acrobacia +6, Atuação (Oratória) +4, Blefar 
  +5, Cavalgar +2, Concentração +18, 
  Conhecimento (Arcano) +8, Conhecimento 
  (Geografia) +8, Conhecimento (Natureza) 
  +5, Conhecimento (Religião) +4, Cura +3, 
  Diplomacia +10, Equilíbrio +4, Escalar +7, 
  Identificar Magia +9, Natação +4, Observar 
  +7, Ouvir +7, Saltar +5, Sentir Motivação +5, 
  Sobrevivência +8; Nascido para a Guerra 
  (Talento Regional), Foco em Arma (Ataque 
  Desarmado), Terreno Familiar (montanhas), 
  Desviar Flechas, Iniciativa Aprimorada, 
  Ataque Desarmado Aprimorado, Vontade de 
  Ferro, Foco em Magia (Abjuração), Magias 
  em Combate, Ataque Atordoante, Rastreio, 
  Usar Arma Exótica (Kunai).
  Magias Conhecidas: Truques – Toque 
  Chocante, Consertar, Detectar Magia, 
  Detectar Veneno, Raio de Gelo, Pasmar; 
  1ºnível  –  Animar Corda, Queda Suave.
  
  100
   guerreiros. 
  O Campeão de Arandir faz raras visitas à 
  cidade, mas quando o faz, é sempre um 
  momento especial para todos os habitantes. 
  Ao contrário do que poderia se esperar de 
  um guerreiro com seu poder e importância, 
  ele se mostra sempre bem-humorado, 
  reservando a mesma cordialidade impecável 
  tanto para aqueles que não passam de 
  escravos recém-libertos, quanto para os 
  membros do conselho; demonstrando a 
  todos que o melhor, tanto para os elfos 
  quanto para os humanos, é viverem e 
  encararem seus problemas juntos, sem 
  preconceitos ou mesquinharias. É muito 
  comum que jovens tentem se tornar seus 
  seguidores, mas o Campeão sempre 
  responde, em meio a um sincero sorriso, da 
  mesma forma: “Então você quer me ajudar, 
  irmão? Não ajude a mim; ajude ao povo”. 
  Entre suas ações destacam-se combates onde 
  enfrentou sozinho, dezenas de goblinóides e 
  libertou centenas de escravos. Por diversas 
  vezes auxiliou rebeldes em perigo ou 
  encontrou artefatos poderosos, os quais 
  entregou prontamente à rebelião. Apesar de 
  ter permissão para visitar Arandir, o 
  Campeão não esta sujeito às ordens do 
  Conselho (não que ele precise), e ajuda-o 
  sempre que possível. É amigo íntimo de 
  Tassar, e - dizem - apenas o sacerdote 
  conhece seu verdadeiro nome. 
  Um de seus feitos mais recentes e também 
  um dos mais memoráveis foi quando 
  enfrentou, em um duelo épico, Thwor 
  Ironfist em pessoa. O general visitava uma 
  cidade-estado que coincidentemente seria o 
  mesmo local que o Campeão de Arandir iria 
  atacar, liderando um grupo de rebeldes. O 
  combate teria se estendido por horas, até que 
  o Campeão decidiu partir com seus homens 
  e com os escravos, que foram libertos. O 
  Campeão sabia que não poderia vencer, 
  mesmo que o derrotasse, pois a derradeira 
  vitória está reservada à flecha de fogo, seja lá 
  o que isso signifique. 
  Quando não está em alguma missão 
  importante, dificilmente o Campeão é visto. 
  Alguns dizem que ele está disseminando 
  pequenos focos de resistência por toda 
  Lamnor para, no futuro, unificar os elfos e os 
  humanos; outros, mais supersticiosos, 
  afirmam que ele é uma entidade sagrada, 
  que surge somente quando estritamente 
  Tesouro e Equipamento: um par de 
  braceletes de bloqueio, armadura de couro 
  +3 (de pele salamandra do gelo; oferece 
  resistência ao frio 5), 2 frascos com óleo de 
  troglodita, uma poção de saltar, um par de 
  kunais de prata +2, azagaia, aljava com 20 
  flechas de caça, cerca de 3.000 T$ (em um 
  vaso de cerâmica), alguns pergaminhos 
  mágicos com magias menores de cura. 
  O Campeão de Arandir
  “Olha lá Gaillenn! É o Campeão! Quando 
  crescer, vou ser que nem ele!” 
  - Criança residente da cidade rebelde. 
  Dentro da Rebelião de Libertação 
  Lamnoriana, todo o integrante é um herói, 
  combatendo e sobrevivendo a um inimigo 
  que sabe não poder vencer. Todos são 
  r e spe i t a dos por  sua  c or a g e m  e  
  determinação. Entretanto, existe um herói 
  que personifica tudo isso da maneira mais 
  plena possível. 
  Quando a cidade rebelde foi fundada, um 
  fato fantástico ocorreu, que apenas alguns 
  poucos elfos de sorte tiveram a honra de 
  presenciar: Glórienn, a deusa élfica, surgiu 
  em sua forma de avatar diante do clérigo 
  Tassar e de um paladino da deusa. Ela os 
  agradeceu, em meio a lágrimas, por sua fé e 
  força. Ao sacerdote pediu que protegesse e 
  liderasse o povo; e ao paladino que fosse sua 
  mão combativa e inspiração. Neste dia ela os 
  agraciou, tornado-os seus Escolhidos. Tassar 
  orienta e governa o povo da cidade-fortaleza 
  até os dias de hoje, como membro do 
  conselho. Já o paladino teve seu nome 
  esquecido, pois nada deveria obscurecer 
  seus feitos. Ele passou a ser chamado apenas 
  pela sublime alcunha que recebera da 
  própria deusa naquele dia. 
  O Campeão de Arandir. 
  Inspirados no ideal deste campeão surgiram 
  os primeiros “Esperança de Glórienn”, grupo 
  fundado e organizado pela igreja da deusa 
  na cidade rebelde. Estes paladinos, a 
  princípio desprovidos de qualquer poder, 
  trilham um árduo caminho de provações e 
  fé, para então se sagrarem merecedores das 
  bênçãos da deusa. O Campeão de Arandir é, 
  sem dúvida, o maior e mais poderoso desses 
  
  101
  sumo sacerdote, após um sacrifício de 
  especial importância para o Deus da Morte. 
  Erolok é, na verdade, um Barghest superior 
  abissal, e como tal tem a capacidade de 
  assumir uma forma de lobo ou de um 
  goblinóide de tamanho grande. Gaardalok 
  mantém segredo de sua verdadeira natureza 
  e o utiliza como mensageiro, assassino e 
  eventualmente como montaria. Apesar de 
  ignorarem a verdadeira natureza do Cão de 
  Gaardalok, os goblinóides sentem um medo 
  contido em sua presença. Sua aura maligna 
  afeta qualquer um que não seja servo de 
  Ragnar ou que não seja imune ao medo. Esta 
  aura, entretanto, não tem qualquer efeito 
  para fins de jogo, é apenas um desconforto. 
  Erolok quase não fala, é extremamente leal à 
  Gaardalok, e dará sua vida por ele, se 
  necessário. Isto é um senso de lealdade e 
  dever, e não um sentimento paternal, 
  fraternal, ou qualquer outro. Seu apetite por 
  carne humana e élfica é incomparável, 
  especialmente quando a comida ainda está 
  viva e se debatendo. 
  Erolok, na forma humanóide, tem 
  características de um Bugbear e de um Ogro 
  ao mesmo tempo. Tem 2,5m de altura e sua 
  barriga chama atenção, embora seus braços 
  e pernas sejam musculosos e grossos como 
  troncos de árvore. Na forma lupina seu corpo 
  lembra o de um lobo assassino, bastante 
  esguio, mas sua cabeça denota sua natureza 
  demoníaca, e obviamente não é de um lobo. 
  Sua face não se transforma completamente, 
  ficando entre a feição lupina e goblinóide. 
   necessário. 
  Dos últimos tempos pra cá, O Campeão de 
  Arandir tem sido visto montando um cavalo 
  exótico, chamado Vudu. Vudu tem a 
  pelagem negra, ao contrário do que se 
  esperaria do cavalo de um paladino. Tem 
  esse nome porque o pêlo acima de sua 
  cabeça é branco, lembrando o desenho de 
  um crânio eqüino. A princípio, muitos 
  pensaram que Vudu seria um mau agouro, 
  mas o cavalo sempre se mostrou fiel e 
  garboso; um verdadeiro parceiro de 
  combate. 
  Rumores e Boatos
  - Alguns arriscam dizer que o Campeão seria 
  um avatar da própria Glórienn. Quando é 
  questionado a respeito, ele abre um sorriso 
  gostoso e cativante, e diz simplesmente que 
  jamais mereceria tal honra; 
  - Apesar de não fazer parte do conselho, o 
  Campeão tem muita influência, 
  principalmente entre os jovens. Mesmo 
  nunca tendo participado sequer de uma 
  reunião de sentido administrativo, nem 
  demonstrado qualquer interesse neste tipo 
  de assunto, este fato parece estar 
  incomodando certas pessoas dentro da 
  cidade-fortaleza... 
  - Nas últimas vezes que foi visto na cidade, o 
  Campeão esteve às voltas com Samael, o 
  líder dos revolucionários. Parece que os dois 
  estão planejando alguma coisa grande. 
  - Comenta-se que o Campeão costuma 
  percorrer Lamnor na maior parte do tempo, 
  disfarçado magicamente como um kobold 
  bardo de vestes bufantes, acompanhado de 
  uma sprite; procurando alguma informação 
  que leve até a flecha de fogo. 
  O Campeão de Arandir: Elfo, Escolhido dos 
  Deuses [Glórienn], Paladino [Glórienn] 5 / 
  Rebelde Lamnoriano 5/ Esperança de 
  Glórienn 10, LB. ND 22.
  Erolok, O Cão de 
  Gaardalok 
  Erolok, O Cão de Gaardalok, não é um mero 
  goblinóide, como se pensa. Este monstro 
  abissal foi um presente de Ragnar para seu 
  Rumores e Boatos
  - A verdadeira fidelidade de Erolok está com 
  Ragnar, e ele é um espião que vigia os passos 
  de Gaardalok e especialmente de Ironfist.
  Erolok, O Cão de Gaardalok: Barghest 
  Superior Abissal; ND 7; Extraplanar (Mau, 
  Leal, Metamorfo); DV 12D8+48, 107 PV; 
  iniciativa +7; desl. 15m; CA 21 (-1 de 
  tamanho, +3 destreza, +9 natural), toque 11, 
  surpresa 18; Atq Base +12; Agr +22, atq 
  corpo a corpo: mordida + 16 (dano 1d8+6) e 
  garras +11 (1d6+3); AE: Habilidades 
  Similares a Magia; QE: Mudar Forma, RD 
  10/Magia, Visão no Escuro, Faro; Tend. LM; 
  TR Fort. +Ref.+Von.+; For 23, Des 17, Con 
  18, Int 15, Sab 15, Car 14.
  
  Grom, o ogro:
  brutalidade, 
  estupidez e
  ignorância.
  102
  Perícias e Talentos: Blefar +14, Escalar +18, 
  Concentração +16, Diplomacia +6, 
  Cavalgar +8, Intimidar +16, Saltar +22, 
  Ouvir +14, Furtividade +15, Sentir 
  m o t i v a ç ã o  + 1 4 ,  O b s e r v a r  + 1 4 ,  
  Sobrevivência +14 (+16 seguindo rastros 
  pelo faro); Reflexos em combate, Rastrear, 
  Iniciativa Aprimorada, Ataque Poderoso, 
  Trespassar. 
  Habilidades similares à magia: iguais à de 
  um Barghest superior abissal.
  Tesouro e Equipamento: Falcione; gibão de 
  peles (apenas na forma humanóide).
   até a idade adulta de sua raça, o que é um 
  feito levando em conta a situação que vive.
  Juntou-se a Tropa do Eclipse após ter sido 
  estranhamente convocado. Possui um 
  estranho senso de lealdade para com 
  Urkhishktu Mortenegra, sendo este e (a 
  falecida) Gandrezkka os únicos capazes de 
  controlá-lo em seus frenesis potencialmente 
  perigosos à segurança do grupo. 
  Traja um peitoral de aço que diz ter 
  pertencido a algum de seus irmãos que ele 
  precisou matar e porta um enorme machado 
  cujo cabo é literalmente um antigo carvalho 
  élfico forjado por um orc ferreiro agradecido 
  e abençoado pelas mãos do próprio clero de 
  Ragnar. Não que ele compreenda o 
  significado que isto possui, mas sabe que seu 
  machado é mais mortal agora. 
  Pensa muito pouco, sempre olhando 
  questionador para os companheiros de 
  grupo antes de banhar-se com o sangue dos 
  inimigos. 
  Grom, o Ogro
  Grom é um ogro. Simples assim. Um gigante 
  bruto e estúpido que conseguiu sobreviver
  +22/+17 (dano 3d6+15 mais sangramento), 
  Rocha pequena +19 (dano 2d8+9); QE: Fúria 
  2/dia, Sentir Armadilhas +1, Esquiva 
  Sobrenatural, Urro Bestial 1/dia, Faro, 
  Brutalidade (+2 em Con); Tend. CM; TR Fort 
  +11, Ref +3, Von +3; For 28, Des 8, Con 21, 
  Int 6, Sab 12, Car 4. 
  Perícias e Talentos: Escalar +8, Natação +8, 
  Ouvir +6, Sobrevivência +6, Saltar +7, 
  Intimidar +16*; Ataque Poderoso, 
  Trespassar, Rastrear, Tolerância, Duro de 
  Matar. 
  Equipamento: Machado Grande +3 do 
  Sangramento, Peitoral de Aço +2, Manoplas 
  de Força Ogro.
  *Grom usa seu modificador de Força ao 
  invés do de Carisma em seus testes de 
  intimidar, ele costuma quebrar tudo ao redor 
  e às vezes parte do próprio alvo quando 
  decide meter medo...
  Grom: Ogro Bárbaro 4/Primitivo Selvagem 
  3; ND 11; Humanóide (Gigante Grande); DV 
  3d8+15+ 6d12+42; 142 PV; Iniciativa: -1; 
  Desl. 15 m; CA 20 (-1 Des, +5 Con, -1 
  tamanho, +7 armadura), toque 10, surpresa 
  20; Atq Base: +10; Atq corpo a corpo: 
  Machado Grande +3, do Sangramento 
  
  103
  bugbear que conseguiu se tornar Líder 
  supremo de várias tribos, e que estava 
  usando esta força militar para assediar 
  cidades humanas. 
  Os anciões da tribo riram quando ouviram 
  aquela história pela primeira vez, mas o 
  sábio Komor'Gosh sentiu que o futuro batia à 
  sua porta, com muita força. 
  Décadas mais tarde, Komor'Gosh observava 
  os escombros fumegantes da antiga Khalifor, 
  agora o Escudo de Ragnar. Uma sangrenta 
  perna humana lhe chamara a atenção, 
  fazendo-o lembrar que perdera a sua, anos 
  antes, numa batalha como aquela. Sua 
  lança, Gamthail, estava limpa, sem nenhum 
  vestígio de sangue. Agora o orgulho de seu 
  clã era apenas uma bengala para um velho 
  aleijado. Apesar disso se sentia orgulhoso, 
  pois sabia que nenhum daqueles jovens e 
  arrogantes guerreiros, com grandes presas 
  amarelas e sujas de sangue era mais 
  responsável por aquela vitória do que ele. 
  Ele, que era um dos estrategistas 
  conselheiros do General. 
  Dias mais tarde sua importância e glória 
  foram coroadas. Thwor mandou que ele 
  escolhesse seu prêmio pelos anos de 
  dedicação. Komor se lembrou então, de sua 
  perna decepada e suja de sangue. Escolheu 
  uma tropa e permissão para retornar ao 
  interior do continente e fundar uma cidade, 
  no lugar que escolhesse. 
  Dois meses depois quinze mil goblinóides 
  avistaram o mar. Da elevação onde estavam 
  era possível ver uma península, aonde se 
  estendia uma cidade humana abandonada. 
  O motivo de não haver ninguém ali era 
  conhecido. Vários anos antes a Aliança 
  Negra atacou aquela cidade. Após a 
  conquista todas as tropas foram enviadas 
  para o Norte, onde eram mais necessárias. 
  Mas Komor'Gosh sabia um pouco mais 
  sobre a história daquele lugar. Os humanos 
  que viveram ali eram devotos do Grande 
  Oceano, grandes marinheiros. Sabia 
  também que aquele lugar teria uma grande 
  importância estratégica, pois dali partiriam 
  grandes barcos de guerra para assediar a 
  costa do “Reinado” humano, o flanco 
  desprotegido. Mas tudo isso pertencia ao 
  futuro. Primeiro deveria aprender as técnicas 
  de navegação dos humanos que viveram ali, 
  e ensina-las a seus comandados. Depois 
  deveria construir os barcos e convencer o 
  General da viabilidade de seu plano. 
  No ano de 1400, o imenso exército da 
  Aliança Negra marchou sobre Khalifor. 
  Dezenas, talvez centenas de milhares de 
  goblinóides formavam este exército, um 
  deles se chamava Komor'Gosh. 
  Mas, assim como a criatura que comandava 
  aquela horda, Komor'Gosh não era um 
  goblinóide comum. Membro da orgulhosa 
  raça dos hobgoblins, Komor teve uma 
  educação pouco usual para os padrões de 
  sua raça. 
  Seu pai, Hotan'Gosh era um visionário, que, 
  durante anos, saqueou vilas e caravanas 
  humanas, para depois voltar à sua tribo e se 
  tornar Rei. Mas, além de tesouros e riquezas, 
  Hotan também adquiriu importantes 
  conhecimentos em suas aventuras. Quando 
  se tornou velho demais para continuar no 
  poder ele entendeu que deveria transmitir 
  todos os conhecimentos, imprescindíveis 
  para que chegasse ao trono, a seus 
  numerosos filhos.
   
  Mas, dentre todos, Komor'Gosh foi o único 
  que compreendeu a importância daquela 
  lição. Ele tinha por seu pai um grande 
  respeito, que se transformou em dedicação 
  aos estudos e treinamentos. Sua mente ávida 
  assimilou tudo aquilo que a outros olhos 
  pareceria inútil. Primeiro ele aprendeu a ler e 
  escrever, depois, a partir das centenas de 
  tomos roubados que seu pai possuía, 
  aprendeu filosofia, os rudimentos da 
  engenharia, marcenaria, além das histórias e 
  lendas de humanos e elfos, e muito mais. Em 
  pouco tempo os mistérios das línguas de seus 
  inimigos já eram terreno conquistado. 
  Seu treinamento militar não foi abandonado, 
  mas prejudicado por sua dedicação aos 
  livros. Anos mais tarde, Komor pagaria com 
  sua própria carne o preço desta displicência. 
  Quando Hotan'Gosh morreu, entregou a 
  Komor'Gosh Gamthail, a pesada lança de 
  adamante que era, há séculos, o símbolo do 
  líder da tribo. Seus irmãos tentaram usurpar 
  seu trono por várias vezes, sem êxito. 
  Anos se passaram, muitas dificuldades 
  haviam sido superadas, quando o Rei Komor 
  ouviu falar de um jovem e gigantesco 
  Komor'Gosh
  
  104
  Korgan Greyvar não nasceu como uma 
  criatura especial, nem foi profetizado ou 
  mesmo querido. Ele nasceu em uma caverna 
  imunda, de uma fêmea bugbear deprimente, 
  fruto de uma violência, assim como boa 
  parte dos membros de sua raça. Cresceu em 
  uma tribo insignificante,  liderado por um 
  chefe covarde, que se limitava a atacar 
  pequenos grupos de comerciantes próximos. 
  Nunca possuíam o suficiente e a insatisfação 
  crescia dia após dia. 
  Quando Thwor Ironfist, em sua crescente 
  busca por poder, matou o líder e tomou o 
  poder da tribo, não ouve sequer uma 
  contestação. Todos foram tomados de um 
  alívio e entusiasmo, pois talvez assim a vida 
  melhorasse. Até este ponto todos entram em 
  consenso quanto à origem de Korgan.
  Foi na idade de se tornar um guerreiro que 
  Korgan teria conhecido Gaardalok, e é 
  justamente neste ponto que as versões de sua 
  origem começam a se distinguir. Há os que 
  digam que o jovem bugbear teve um sonho 
  guiando-o ao sumo-sacerdote. Outros dizem 
  que Gaardalok o salvou de uma terrível 
  doença, mas em troca Ragnar exigiu sua 
  alma e servidão. A maior parte, no entanto, 
  acredita simplesmente que o sumo-
  sacerdote viu no jovem um servo promissor. 
  Seja qual for a verdade, Korgan estudou a 
  fundo os ritos e crenças do deus da morte, e 
  após anos de incessante dedicação, foi 
  escolhido como um Emissário de Ragnar. 
  Entre suas maiores façanhas está ter sido o 
  líder responsável pelo ataque ao principal 
  templo de Glórienn, durante a conquista de 
  Lenórienn. Após derrotar e humilhar os 
  principais clérigos, conta-se que Korgan fez 
  com que a maior parte deles perdesse 
  completamente sua fé antes da morte, e entre 
  estes infelizes descrentes estava o até então 
  sumo-sacerdote de Glórienn. 
  Com este feito o jovem bugbear se tornou um 
  dos mais temidos e respeitados servos do 
  deus da morte, sendo até mesmo 
  considerado por alguns como o segundo em 
  comando na hierarquia da igreja de Ragnar. 
  Em combate, Korgan utiliza o seu terrível 
  martelo gigante de forma implacável, 
  Por este motivo não escolhera muitos 
  soldados para integrar sua tropa. Preferiu 
  e s p e c i a l i s t a s  h o b g o b l i n s ,  c o m o  
  marceneiros, além de goblins. Após um 
  discurso empolgante, onde revelou parte dos 
  seus planos, Komor deu um nome a aquela 
  cidade: A Lança de Ragnar.
  Komor'Gosh: Hobgoblin Guerreiro 
  1/Especialista 15; ND15; Humanóide 
  (Médio–Goblinóide); DV 1d10+15d6+32; 
  74 PV; Iniciativa +1; Deslocamento 9 m; CA 
  16 (+1 Des, +5 peitoral de aço), toque 11, 
  surpresa 15; Atq Base +12; Agarrar +15; Atq 
  corpo-a-corpo Lança +15 Gamthail (dano 
  1d12+4, dec. 19-20/x3) ou à distância +13 
  (besta pesada, 1d10, dec. 20/x3); QE: 
  Características de hobgoblin; Tend. LM; TR 
  Fort +10 Ref +7 Von +15; For 17, Des 13, 
  Con 15, Int 20, Sab 16, Car 17. 
  Perícias e Talentos: Avaliação +7, Blefar 
  +15, Cavalgar +7, Conhecimento (local: 
  Lamnor) +15, Conhecimento (engenharia e 
  arquitetura) +15, Conhecimento (História) 
  +15, Conhecimento (Geografia) +18, 
  C o n h e c i m e n t o  ( N a t u r e z a )  + 1 3 ,  
  C o n h e c i m e n t o  ( R e l i g i ã o )  + 1 0 ,  
  Conhecimento (Local: Reinado) +15, 
  Diplomacia +18, Estratégia +20, 
  Furtividade* +2, Intimidação +15, 
  Ler/Escrever, Observar +18, Ofícios 
  (marcenaria) +11, Ofícios (engenharia) +11, 
  Ouvir +8, Procurar +7, Sobrevivência +5; 
  Ataque Poderoso, Especialista, Liderança, 
  Usar Arma exótica (Lança Grande), 
  Negociador, Persuasivo.
  Equipamentos: Gamthail, Lança pesada de 
  adamante; peitoral de aço +2. Sendo um dos 
  mais ricos membros da Aliança Negra, 
  K o m o r ' G o s h  p o d e r á  c o n s e g u i r  
  equipamentos com relativa facilidade, 
  exceto artefatos e itens mágicos de maior 
  poder. No entanto, ele preferirá ter seu 
  dinheiro investido em seus projetos, pois não 
  se importa com poder pessoal. Se estiver 
  portando itens, serão de proteção ou para 
  ampliar suas habilidades sociais. Ele evitará 
  combate direto, e provavelmente estará 
  acompanhado de 2d4 soldados goblinóides, 
  uma vez que tem 60 anos, e não possui uma 
  das pernas.
  * Foi aplicada uma penalidade de armadura 
  de –3 .
  Korgan Greyvar 
  
  Korgan: Ele 
  desacreditou o
  sumo-sacerrdote
  de Glórienn.
  Precisa mais?
  105
  pessoa, Tendência em Arma, Vigor do Urso; 
  nível 3 – Circulo Mágico contra o Bem**, 
  Dissipar Magia, Falar com os Mortos, Praga, 
  Rogar Maldição; nível 4 – Adivinhação, 
  Movimentação Livre, Nuvem Profana**, 
  Poder Divino, Transferência de Poder 
  Divino; nível 5 – Comando Maior, 
  Comunhão, Dissipar o Bem**, Força dos 
  Justos. 
  Equipamento: Braçadeiras de Armadura +4, 
  Cinto de Força dos Gigantes +4, Martelo de 
  Guerra Grande +2, Periapto da Sabedoria 
  +4, Três frascos de Poção de Curar 
  Ferimentos Graves , Um frasco de Poção de 
  Invisibilidade.
  *Estas perícias receberam um bônus de +6 
  referentes à Sabedoria de Korgan, graças a 
  Voz de Ragnar. 
  ** Magias de Domínio. Domínios: Força e 
  Mal.
  atacando os inimigos com força e magias 
  concedidas pelo deus da morte, poupando a 
  vida apenas dos sacerdotes inimigos. Estes 
  encontram a morte pouco tempo depois, 
  mas não sem antes terem sua fé 
  completamente destruída. 
  Atualmente ele comanda uma equipe 
  denominada “Tropa do Eclipse”, um 
  pequeno grupo de elite a serviço de Thwor 
  Ironfist e Gaardalok. Este grupo teria sido 
  idéia do general, pois em seus anos de 
  viagem ele percebera que os pequenos 
  grupos de aventureiros eram os principais 
  responsáveis por grandes feitos, 
  perseverando onde grandes exércitos jamais 
  conseguiriam. Os componentes deste grupo 
  ainda são desconhecidos, mas boatos dizem 
  que sua atual missão seria a de encontrar o 
  que quer que seja a flecha de fogo 
  profetizada, e destruí-la antes que possa ser 
  usada contra a Aliança Negra.
  Korgan Greyvar: Bugbear Clérigo 
  5/Emissário de Ragnar 10; ND 17; 
  Humanóide (Médio-Goblinóide); DV 
  15d8+54; 121 PV; Iniciativa +2; Desl. 12m; 
  CA 25 (+2 Des, +4 Armadura, +9 natural), 
  Toque 12, Surpresa 23; Atq Base +10; Agr 
  +16; Atq corpo-a-corpo: Martelo de Guerra 
  Grande +2 +18 (dano 2d6+8, dec. x3); AE: -; 
  QE: Características de Bugbear, Faro, visão 
  no escuro 18m, fascinar mortos-vivos, 
  benção do Eclipse, inimigo de infiéis +5, voz 
  de Ragnar, desacreditar maior; Tend CM; TR 
  Fort +10, Ref +6, Von +18; For 22, Des 14, 
  Con 16, Int 14, Sab 22, Car 14.
  Perícias e Talentos: Blefar +13*, 
  Concentração +21, Conhecimento (religião) 
  +20, Diplomacia +17*, Escalar +8, 
  Esconder-se +4, Furtividade +6, Intimidar 
  +21*, Observar +9, Obter Informação +9*, 
  Ouvir +9, Sobrevivência +19; Ataque 
  poderoso, Aura de Pânico, Fúria Guerreira, 
  Inimigo de Elfos, Toque da Ruína, 
  Trespassar, Trespassar Maior. 
  M a g i a s  d e  C l é r i g o  P r e p a r a d a s  
  (6/6+1/6+1/5+1/4+1/3+1; CD do teste de 
  resistência 17 + nível da magia): Preces – 
  Consertar, Detectar Magia, Orientação, 
  Resistência, Virtude; nível 1 – Aumentar 
  Pessoa**, Auxílio Divino, Comando, 
  Desespero, Maldição Menor, Proteção 
  Contra o Bem; nível 2 – Drenar Força Vital, 
  Escuridão, Força do Touro**, Imobilizar 
  Lorde Guerreiro, o 
  Grande líder Orc
  Séculos atrás, quando as raças orc e anã 
  ainda eram jovens, surgiu um poderoso 
  
  106
  Lorde demônio vindo de Werra, o reino de 
  Keen. O Demônio possuía uma pele de ferro 
  e em poucos dias se estabeleceu como 
  senhor de uma vasta região do subterrâneo 
  de Arton, que até então era território orc. 
  Os orcs se tornaram escravos do Lorde 
  Demônio e, durante as décadas que se 
  seguiram, foram obrigados a escavar 
  centenas de metros adentrando o 
  subterrâneo. Os poucos clérigos de Tanna-
  Toh que conhecem esta história afirmam que 
  o demônio buscava um objeto de grande 
  poder. 
  Entretanto, antes que o demônio pudesse 
  atingir seu desconhecido objetivo, surgiu um 
  misterioso guerreiro Orc, cujo nome se 
  perdeu nas brumas do tempo, que, armado 
  de espada e escudo derrotou o demônio e 
  utilizou sua pele para forjar uma armadura 
  de batalha. Gritando impropérios em uma 
  língua desconhecida, mas suficiente para 
  insuflar os Orcs à luta, o guerreiro atacou o 
  incipiente Reino dos Anões. 
  Em poucos meses todos  os grandes heróis da 
  raça anã caíram vítima do guerreiro. Seu 
  exército era dirigido apenas pela fúria, mas 
  em pouco tempo trouxe ao chão várias 
  fortalezas anãs. 
  Os anões mobilizaram suas tropas e 
  enfrentaram os Orcs, utilizando estratégias 
  avançadas para a mente simples dos 
  inimigos. Os Orcs pereceram, mas um 
  grande número de anões caiu antes que a 
  selvageria e habilidade do Lendário 
  Guerreiro Orc fossem barradas. 
  Quando as dezenas de milhares de orcs 
  estavam reduzidas a uns poucos, foi que 
  começou o verdadeiro combate. Um anão 
  conhecido apenas como Rei de Pedra foi 
  capaz de enfrentar e derrotar o orc, embora 
  nunca mais tenha sido visto após este feito. 
  Alguns afirmam que o Rei de Pedra era o 
  avatar de Khalmyr, embora outros afirmem 
  que na verdade era filho deste. O cadáver e 
  espólio do Guerreiro Orc foram disputados 
  entre os seus próprios soldados que, no 
  entanto, foram capazes de fugir apenas com 
  o elmo, escudo e espada. A armadura estaria 
  trancada no cofre do Rei de Doherimm, entre 
  os mais valiosos tesouros do Reino. 
  Esta história é muito pouco conhecida entre 
  humanos e até mesmo entre os Orcs. Os 
  anões, entretanto, possuem vários poemas 
  que ainda são cantados nas tavernas de seu 
  reino subterrâneo, relembrando a glória e 
  queda dos heróis daquele tempo. É claro que 
  a história é relatada do ponto de vista dos 
  anões, e os grandes feitos daquele orc são 
  vistos como maléficos, já que os anões 
  ignoram que ele livrou Arton de um 
  demônio. Apesar disso, suas habilidades 
  marciais são respeitadas, a ponto dos anões o 
  chamarem, na falta de um nome, de Lorde 
  Guerreiro Orc.
  Entre os poucos Orcs que conhecem esta 
  história, o guerreiro deixou de ser apenas 
  uma criatura, e passou a significar um ideal 
  do ser perfeito. Este é um conceito muito 
  complexo para a mente e sociedade 
  simplista dos Orcs, o que apenas denota a 
  importância dos feitos deste guerreiro.
  Esta seria apenas mais uma história contada 
  por um bardo bêbado em uma taverna de 
  terceira, se não fossem os recentes 
  acontecimentos. 
  Um Orc conhecido apenas como Lorde 
  Guerreiro se destacou entre os melhores 
  combatentes da Aliança Negra, 
  especialmente por sua habilidade ímpar com 
  a espada longa e escudo. Este guerreiro veste 
  um elmo, um escudo e uma espada, e cobre 
  seu corpo com pedaços de armaduras de 
  inimigos derrotados. Seu peito nu está 
  cortado por cicatrizes, e o elmo tem a forma 
  da cabeça de um demônio, sendo que nunca 
  foi visto sem ele. Além dos feitos em 
  combate, seu valor como estrategista foi 
  reconhecido, e ele já lidera uma imensa 
  tropa goblinóide. Gaardalok conhece a 
  história do Lorde Guerreiro Orc, e acredita 
  que o atual Lorde Guerreiro possa ser a 
  reencarnação do antigo herói. 
  Atualmente ele é o mais importante orc da 
  Aliança Negra, e tem conseguido elevar o 
  moral de sua raça, que era desprezada e 
  utilizada apenas como “bucha de canhão” 
  ou para mineração. Seu grande objetivo é 
  saquear Doherimm, e tem tentado 
  convencer o General a atacar Arton norte 
  não apenas pela superfície, mas também 
  pelo subterrâneo. Assim, se até agora a 
  guerra e rivalidade entre os elfos e 
  hobgoblins definiram a Aliança Negra, 
  talvez agora o foco abrangeria também o 
  conflito entre orcs e anões. Uma vez que os 
  orcs são a raça da Aliança Negra que mais 
  
  107
  Essa jovem hobgoblin de 17 anos foi 
  inteligente o suficiente para aproveitar todo 
  o conhecimento que lhe foi oferecido. Ela é a 
  única filha e aprendiz de Ghurrar Sangue-
  Negro, um dos mais talentosos magos 
  goblinóides já existentes, que traiu a causa 
  da Aliança e saiu pelo mundo em busca de 
  aprimoramento para a sua arte. Desde 
  criança viveu em Enurenlir (a antiga escola 
  de magia da massacrada Lenórienn) aonde 
  escapou de um pouco da violência do modo 
  de vida de Rarnaak e manteve-se 
  concentrada na tarefa de provar que os 
  Sangue-Negro ainda possuem honra. 
  Talvez pela natureza arcana do local, desde 
  criança demonstrou muito interesse e 
  propensão ao aprendizado, faz parte do 
  limitado número de magos "puros" da 
  Aliança Negra, já que a maioria não 
  consegue lidar com as minúcias de 
  Adivinhação e Encantamento e tende a 
  preferir a agressão das magias de combate e 
  guerra; portanto não vai para os combates, 
  apenas estuda e pratica na própria academia. 
  Recentemente, após uma visita a uma 
  biblioteca secreta de seu pai descobriu 
  alguns fatos fascinantes sobre a natureza 
  mágica do sangue, e vem estudando meios 
  para se aproveitar isso melhor (Veja Blood 
  Magus no suplemento Complete Arcane). 
  Oarthess é um tanto perturbada, pois a mãe 
  morreu logo após a fuga do pai deixando-a 
  sozinha apenas com seu dom e seus irmãos, 
  soldados egoístas. Tem muito medo de falhar 
  como seu pai fez ao trair a Aliança e abraçar 
  seu próprio poder, o pai a persegue e a tenta 
  em sonhos e ela não acha que sejam apenas 
  pesadelos, ele possui algum interesse nela. 
  Certa vez em viagem com a Tropa do Eclipse, 
  do qual é integrante, Ghurrar apareceu e 
  pediu gentilmente para que ela viesse com 
  ele. O grupo ficou tenso mas ela, atônita, 
  recusou. Ele simplesmente concordou 
  dizendo que daria mais tempo para que ela 
  pensasse.
  Aceitou juntar-se a Tropa numa maneira de 
  ter mais liberdade para trilhar seu próprio 
  caminho, e às vezes se arrepende desse 
  pensamento.
  Recentemente perdeu sua maior amiga e 
  tem afinidade com as profundezas do 
  subterrâneo, quem sabe o 'status' da raça se 
  iguale ao dos hobgoblins em um futuro 
  próximo. 
  O Lorde Guerreiro tem 2,10m de altura, e 
  seus ombros largos e porte robusto chamam 
  atenção mesmo entre orcs e outros 
  goblinóides. Está sempre usando um elmo 
  que imita, assustadoramente, a cabeça de 
  um demônio. Fala de uma forma imponente 
  e com uma voz grave que exige respeito. 
  Lorde Guerreiro: Orc, Guerreiro 18; ND 18; 
  Humanóide monstruoso (Orc – médio); DV 
  18d10+90, 217 PV; iniciativa +4; desl. 9m; 
  CA 24 (+2 partes de armaduras, +4 destreza, 
  +5 escudo, +2 elmo, +1 talento), toque 16, 
  surpresa 19; Atq Base +18; Agr +27; Atq 
  corpo-a-corpo: Espada do Lorde Guerreiro 
  +34 (espada longa +4, dano 1d8+17, dec. 
  15-20/x2); Tend. CM; TR: Fort +20, Ref. +10, 
  Von +8; For 29, Des 18, Con 20, Int 15, Sab 
  14, Car 13. 
  Perícias e Talentos: Blefar +3, Cavalgar +8, 
  Conhecimento (local: O Subterrâneo) +10, 
  Estratégia +10, Intimidação +3, Ler/Escrever 
  (2pt), Observar +7 , Ouvir +7, Procurar +7, 
  Saltar +9, Sentir Motivação +2, 
  Sobrevivência +6; Foco em Arma (Espada 
  Longa), Foco em Arma Maior (Espada 
  Longa),  Especialização Ofensiva, 
  Especialização Ofensiva Maior, Sucesso 
  Decisivo Aprimorado (Espada Longa), 
  Ataque Poderoso, Trespassar, Foco em 
  Escudo, Sede de Sangue, Cegar, Eviscerar, 
  Decapitar, Especialização Defensiva, 
  Liderança, Reflexos em Combate, Mestre em 
  Arma (Espada Longa), Combate Montado.
  Equipamento: Escudo do Lorde Guerreiro 
  (escudo médio +3, dá ao usuário a 
  habilidade de evasão e cria uma aura de 
  desespero em torno do usuário, como um 
  algoz de mesmo nível), Botas de resistência 
  +4; Cinturão de força de gigante +4; Luvas da 
  destreza +2; Espada do Lorde Guerreiro 
  (espada longa +4, da lâmina afiada); Elmo do 
  Lorde Guerreiro (concede +2 na CA e da 
  imunidade a magias e efeitos de medo) e 
  partes de armaduras diversas.
  Oarthess Sangue-Negro 
  
  Oarthess:
  jovem, bela
  e poderosa!
  108
  Pedra Iônica Transparente, Pedra Iônica 
  Rosa Claro, Manto da Resistência à Magia. 
  Grimórios: Seus grimórios contêm 31 magias 
  entre vários níveis. Prefere Evocação, 
  Encantamento, Transmutação e Abjuração.
  Uma entre os milhares de seguidores 
  fanáticos do General, ela vê nele um macho 
  e líder perfeito; e o obedece cegamente para 
  que chegue o triunfo da Aliança Negra. Essa 
  bugbear é um dos poucos que tiveram a 
  honra de serem treinados pelo próprio 
  Thwor, combateu e aprendeu muito sobre o 
  mundo com o General tornando-se uma das 
  subordinadas mais prodigiosas de Ironfist. 
  Participou de várias sagas importantes 
  dentro do contexto histórico da formação da 
  Aliança Negra, fez parte do grupo que 
  roubou uma boa parte dos projetos originais 
  de Lorde Niebling, estava também cobrindo 
  todo o caminho do General enquanto este 
  capturava a princesa Tanya. Integra um 
  círculo muito secreto da Aliança Negra, que 
  boa parte, até o clero, desconhece. Possui 
  tatuado o Punho de Ferro de Twhor Ironfist 
  nas costas e é uma serva muito fiel do 
  General. 
  Faz parte da Tropa do Eclipse por ordem do 
  General, quando a Tropa começou a se 
  tornar conhecida Thwor Ironfist decidiu que 
  deveria possuir um pouco de controle, e a 
  designou para o cargo. Ela assassinou o 
  antigo especialista do grupo, Ypilson um 
  goblin engenhoqueiro, fazendo parecer um 
  acidente. Sharmuta hoje ainda serve ao 
  General em segredo, mas se afeiçoou a 
  Tropa, e sentiu seu coração pesar com a 
  morte de Gandrezkka. 
  confidente, Gandrezkka que morreu na 
  última missão oficial da Tropa do Eclipse. 
  Desnecessário dizer que esse fato abalou o 
  grupo inteiro. 
  Oarthess Sangue-Negro: hobgoblin Maga 9; 
  ND 9; Humanóide (Médio - hobgoblin); DV 
  9d4+22; 40 PV; Iniciativa +1; Desl. 9m; CA 
  15 (+1 Des, +4 deflexão), toque 15, surpresa 
  14; Atq Base: +4; Agr +3; Atq corpo a corpo: 
  bordão +4 (dano 1d6-1); AE: -; QE: Invocar 
  Familiar, Resistência à Magia 21, 
  Características de Hobgoblin; Tend. LN; TR 
  Fort +5, Ref +4, Von +7; For 08, Des 13, Con 
  15, Int 22, Sab 13, Car 15. 
  Perícias e Talentos: Blefar +6, Concentração 
  +17, Conhecimento (arcano) +12, 
  C o n h e c i m e n t o  ( n a t u r e z a )  + 1 2 ,  
  C o n h e c i m e n t o  ( h i s t ó r i a )  + 1 2 ,  
  Conhecimento (local: Lamnor) +9, Decifrar 
  Escrita +11, Diplomacia +6, Identificar 
  Magia +18, Ofícios (alquimia) +11, Ofícios 
  (escrita) +11, Sentir Motivação +5; Vontade 
  de Ferro, Magia Silenciosa, Magia sem 
  Gestos, Preparar Poção, Vitalidade, 
  Regional: Foco em Perícia (Concentração). 
  Equipamento: Bordão obra-prima, 2 
  grimórios, Braçadeiras de Armadura +3, 
  Sharmuta 
  Presas-de-Prata
  Sharmuta Presas-de-Prata: Bugbear Ladina 
  5/Guerreira 3/ Assassina 3; ND 13; 
  Humanóide (médio - goblinóide); DV 
  4d6+11 mais 3d10+3 mais 3d6+3, 94 pv; 
  Iniciativa +11 (+6 destreza, +4 talento, +1 
  talento regional); Desl. 9m; CA 24 (+5 
  armadura, +3 escudo, +6 destreza), toque 
  16, surpresa 18, Atq Base: +8/+3; Agr: +9; 
  Atq corpo a corpo: Espada Curta +2 do 
  sangramento (Dano: 1d6+4 mais 
  
  Urkhishktu Mortenegra:
  o antigo líder da 
  Tropa do Eclipse.
  109
  sangramento, dec. 19-20) e Adaga de Prata 
  +1 de lâmina afiada (Dano: 1d4+3, dec. 17-
  20); Tend. LM; TR Fort +6, Ref +14, Von +5; 
  For 14, Des 22, Con 12, Int 15, Sab 11, Car 
  13. 
  Perícias e Talentos: Abrir Fechaduras +8, 
  Acrobacia +10, Arte da Fuga +8, Avaliação 
  +3, Blefar +11, Conhecimento (local: 
  Lamnor) +7, Diplomacia +3, Disfarce +5, 
  Equilíbrio +14, Escalar +9, Esconder +14, 
  Furtividade +19, Intimidar +3, Observar +9, 
  Obter Informação +5, Operar Mecanismo 
  +10, Ouvir +5, Prestidigitação +13, Procurar 
  +5, Sentir Motivação +3, Sobrevivência +11; 
  Iniciativa Aprimorada, Reflexos de Combate, 
  Combater com Duas Armas, Combater com 
  Duas Armas Aprimorado, Acuidade com 
  Arma, Vontade de Ferro, Rastrear, Duro de 
  Matar. 
  Equipamentos: Espada Curta +2 do 
  sangramento, Adaga de Prata +1 de lâmina 
  afiada, Corselete de Couro Batido +2 de 
  fortificação leve, Luvas de Destreza +4, 
  Botas Élficas, Broquel +2, Sacola Prestativa, 
  3 poções de Curar Ferimentos Leves, 2 
  poções de Invisibilidade, 1 poção de Forma 
  Gasosa, Instrumentos de Ladrão Obra-
  Prima.
  Urkhishktu Mortenegra 
  Esse hobgoblin é ainda um jovem, mas 
  tornou-se a chave da união da Tropa de 
  Eclipse. Caracteriza perfeitamente o que 
  deve ser um hobgoblin na Aliança Negra: 
  orgulhoso de sua raça e apaixonado pela 
  causa. Luta com fervor para proteger cada 
  integrante restante da Tropa, pois sofreu um 
  duro golpe recentemente. 
  Teve uma formação militar como todo jovem 
  de sua raça e provavelmente teria vivido a 
  vida inteira como soldado raso se não fosse 
  ambicioso e audacioso o suficiente para 
  salvar seu pelotão, que já estava cansado e 
  muito ferido e retirava-se de um combate 
  complicado. Matou todo um pelotão inimigo 
  usando apenas um arco. Tal ato de bravura 
  chamou a atenção do Alto Escalão, que o 
  nomeou para chefiar um grupo especial: a 
  Ceifa (grupo precursor da Tropa do Eclipse). 
  Urkhis é um brilhante estrategista e um 
  arqueiro invejável. Além disso, é um exímio 
  lutador em combates corporais; e não duvida 
  nem um pouco de sua capacidade de 
  liderança, pois é abençoado pelo próprio 
  Ceifador. Possui um dos poucos artefatos 
  conhecidos de Ragnar: os Farrapos do Rei. 
  
  110
  Perdeu sua amada, Gandrezkka na última 
  missão da tropa e sente-se abalado ainda. 
  Jurou vingança contra o tal Protetorado do 
  Reino querendo a cabeça de Arkam 
  adornando seu cinto, sonha matá-lo com seu 
  próprio braço metálico. Provavelmente já 
  teria saído em busca de vingança se a voz de 
  Oarthess não lhe trouxesse sanidade. 
  Possui afeto por todos os integrantes da 
  Tropa exceto Korgan que lhe tirou a 
  liderança e começa a impor uma autoridade 
  inexistente. Korgan deve merecer ser 
  respeitado assim como o próprio Urkhis fez 
  antigamente. Vê em Grom um irmão mais 
  novo que precisa ser protegido, mesmo esse 
  sendo um ogro enorme. 
  Ultimamente Urkhis foi flagrado várias vezes 
  taciturno e de olho no horizonte no quartel-
  general do grupo em Rarnaak. 
  * Urkhis é um ranger que abdicou de suas 
  magias por habilidades mais mundanas. Ao 
  invés de receber as magias divinas que 
  normalmente receberia possui a habilidade 
  Movimento Rápido. Além disso não possui 
  um companheiro animal.
  **Uma Cota de Malha Refinada Goblinóide 
  possui as mesmas estatísticas de uma Cota de 
  Malha Élfica.
  Urkhishktu Mortenegra: hobgoblin Ranger 
  6*/Guerreiro 6; ND 12; Humanóide (médio – 
  goblinóide); DV 5d8+26 mais 6d10+18; 105 
  pv; Iniciativa +9; Desl. 12 m; CA 20 (+4 Des, 
  +6 armadura), toque 14, surpresa 16; Atq 
  Base +12; Agr +13; Atq corpo a corpo: Sabre 
  +2 (dano: 1d6+4), arco longo composto 
  reforçado (+3) +2 caçador (dano: 1d8+7, 
  dec. 18-20/x3); AE -; QE Características de 
  Hobgoblin, Inimigo Predileto (Elfos +4), 
  Inimigo Predileto (Humanos +2); Tend. NM; 
  TR Fort +13, Ref +14, Von +5; For 14, Des 
  24, Con 16, Int 11, Sab 09, Car 17. 
  Perícias e Talentos: Adestrar Animais +8, 
  Cavalgar +10, Conhecimento (Natureza) +5, 
  Intimidar +15, Diplomacia +6, Cura +5, 
  Escalar +4, Esconder-se +10, Estratégia +9, 
  Furtividade +12, Natação +4, Observar +3, 
  Ouvir +3, Saltar +5, Sobrevivência +6; 
  Acuidade com Arma, Ataque Poderoso, 
  Comandar, Especialização em Arma (Arco 
  Longo Composto), Foco em Arma (Arco 
  Longo Composto), Foco em Arma Maior 
  (Arco Longo Composto), Iniciativa 
  Aprimorada, Sucesso Decisivo Aprimorado 
  (Arco Longo Composto), Vontade de Ferro.
  Equipamento: Arco Longo Composto 
  Reforçado (+3) +2 caçador, Sabre +2, Espada 
  Curta Obra-prima, Cota de Malha Refinada 
  Goblinóide +2**, Braçadeiras de Arqueiro 
  (maior), Luvas de Destreza +4, Mochila de 
  Carga II, poções: Curar ferimentos graves (3), 
  Força de touro (1), Invisibilidade (1), Respirar 
  na água (1), Farrapos do rei (mais 
  informações na página 91).
  Gaardalok, o Sumo-
  sacerdote de Ragnar 
  Bugbear Clérigo 13; ND 20; Humanóide 
  (Médio – Goblinóide); DV 3d8+15 mais 
  13d8+65 mais 5 (Resoluto); 213 PV; 
  Iniciativa +0; Desl. 9 m; CA 25, toque 14, 
  surpresa 25; Atq Base +11; Agr +14; Atq 
  corpo a corpo: bordão +19 (dano: 1d6+9, 
  dec. x2) ou adaga venenosa +15 (dano: 
  1d4+4, dec. 19-20/x2); AE Fascinar Mortos-
  Vivos 4/dia, Punição Divina; QE 
  Características de Bugbear, Aura do Caos, 
  Aura do Mal, Proteção Divina; Tend. CM; TR 
  Fort. +20, Ref. +9, Von. +21; For 16, Des 11, 
  Con 20, Int 16, Sab 22, Car 13. 
  Perícias e Talentos: Avaliação +3 (+5 
  relacionados à alquimia), Blefar +1, 
  Concentração +23, Conhecimento (arcano) 
  +10, Conhecimento (natureza) +5, 
  Conhecimento (local: Lamnor) +12, 
  Conhecimento (religião) +20 (+24 para 
  realizar sacrifícios), Cura +8, Furtividade +6, 
  Identificar Magia +12, Intimidação* +6, 
  Observar +10, Obter Informação +3, Ofícios 
  (alquimia) +6, Ouvir +10, Procurar +6, Sentir 
  Motivação +8, Sobrevivência* +8; Aura de 
  Pânico (bônus), Criar Item Maravilhoso, 
  Especialização em Combate, Foco em Magia 
  (Necromancia), Foco em Magia Maior 
  (Necromancia), Fúria Guerreira (bônus), 
  Inimigo de Elfos (bônus), Mestre de 
  Cerimônia (bônus), Potencializar Magia, 
  Preparar Poção, Resoluto (regional: Lamnor), 
  Toque da Ruína (bônus), Tropas de Ragnar 
  (bônus), Vontade de Ferro.
  * Gaardalok recebe +2 de bônus racial nos 
  testes de Intimidação e Sobrevivência (este 
  modificador já está incluído na ficha).
  Aura do Caos (Ex): O poder do caos de 
  Gaardalok (consulte a magia detectar o caos) 
  equivale aos seus níveis de clérigo +3. 
  
  111
  idiomas (13º nível), poção de neutralizar 
  venenos (13º nível), poeira de espirro e tosse 
  (2), varinha de curar ferimentos críticos (10º 
  nível), varinha de dissipar magia (10º nível), 
  bolsa de componentes materiais, símbolo 
  profano (Ragnar) com versos cingidos em 
  prata de um anátema. Por sua grande 
  influência dentro da Aliança Negra e além, 
  Gaardalok pode obter inúmeros itens 
  mágicos – com o devido tempo.
  Nota: As habilidades de Gaardalok estão 
  com os bônus de um tomo da compreensão 
  +5.
  Aura do Mal (Ex): O poder do mal de 
  Gaardalok (consulte a magia detectar o mal) 
  equivale aos seus níveis de clérigo +3.
  Faro (Ex): Gaardalok pode detectar inimigos 
  se aproximando, oponentes ocultos e 
  rastrear pelo sentido do olfato. 
  Proteção Divina (So): Gaardalok é 
  automaticamente bem-sucedido em testes 
  de resistência contra magias conjuradas por 
  servos de Ragnar. 
  Punição Divina (So): Gaardalok tem 
  autoridade total sobre os outros servos de 
  Ragnar. Ele pode, como uma ação padrão, 
  cancelar os Poderes Concedidos e magias de 
  domínio de qualquer outro servo de Ragnar. 
  A vítima deve estar dentro do campo de visão 
  do Gaardalok, e tem direito a um teste de 
  resistência de Vontade (CD 24) para resistir 
  ao efeito. Caso o servo obtenha sucesso no 
  teste de resistência ficará imune à punição 
  do Gaardalok durante 24 horas. A CD do 
  teste de resistência é baseada em Sabedoria.
  M a g i a s  d e  C l é r i g o  P r e p a r a d a s  
  (6/7+1/7+1/5+1/5+1/4+1/3+1/1+1; CD base 
  16 + nível da magia, 18 + nível da magia para 
  magias de Necromancia): Preces – consertar, 
  criar água, detectar magia (2), detectar 
  venenos, luz; 1º nível – causar medo, 
  comando, curar ferimentos leves, desespero, 
  escudo entrópico, proteção contra o bem, 
  santuário, tropas de Ragnar menor; 2º nível – 
  arma espiritual, curar ferimentos moderados, 
  escuridão, explosão sonora (2), imobilizar 
  pessoa, resistência à elementos, silêncio; 3º 
  nível – cegueira/surdez, muralha de vento, 
  praga, purgar invisibilidade, rogar maldição, 
  tropas de Ragnar; 4º nível – envenenamento 
  (2), imunidade à magia, movimentação livre, 
  proteção contra a morte, visão do passado; 
  5º nível – coluna de chamas, comando 
  maior, matar (2), tropas de Ragnar maior; 6º 
  nível – barreira de lâminas, cura completa, 
  palavra de recordação; 7º nível – coluna de 
  chamas (potencializado), destruição. 
  Equipamentos: Adaga venenosa (incremento 
  de distância de 3 m, ½ kg, leve, cortante ou 
  perfurante), amuleto da saúde +6, anel de 
  proteção +4, anel do escudo mental, bordão 
  defensor e de armazenar magias +5 (2 kg, 
  duas mãos, concussão), braçadeiras da 
  armadura +8, cordão de contas da oração 
  (padrão), manto da resistência +4, pérolas do 
  poder (2 magias de 7º nível), poção de 
  Holgor Greatfang, 
  Comandante Hobgoblin 
  Hobgoblin Guerreiro 16; ND 16; 
  Humanóide (Médio – Goblinóide); DV 
  16d10+64; 184 pv; Inic. +6; Desl. 6 m (9 m 
  sem armadura); CA 23, toque 14, surpresa 
  22; Atq Base +16; Agr +20; Atq corpo-a-
  corpo: Ehankallar +27 (dano: 1d8+13 mais 
  1d6 fogo, dec. 17-20/x2 mais 1d10 fogo); ou 
  à distância: besta leve +20 (dano: 1d8+2, 
  dec. 19-20/x2); AE ––; QE Características de 
  Hobgoblin; Tend. LM; TR Fort. +14, Ref. +7, 
  Von. +7; For 18, Des 15, Con 18, Int 15, Sab 
  14, Car 13. 
  Perícias e Talentos: Adestrar Animais +7, 
  Cavalgar +10, Conhecimento (local: 
  Lamnor) +8, Escalar* +5, Esconder-se* +0, 
  Estratégia +16, Furtividade* +5, Intimidação 
  +10, Observar +7, Obter Informação +2, 
  Ofícios (forjaria) +5, Ouvir +7, Saltar +5, 
  Sentir Motivação +5, Sobrevivência +5; 
  A t a q u e  P o d e r o s o ,  C o m a n d a r ,  
  Especialização em Arma (Espada Longa), 
  Foco em Arma (Espada Longa), Foco em 
  Arma Maior (Espada Longa), Iniciativa 
  Aprimorada, Intolerância (Regional: 
  Lamnor), Lutar às Cegas, Rapidez na 
  Recarga, Reflexos em Combate, Saque 
  Rápido, Separar Aprimorado, Sucesso 
  Decisivo Aprimorado (Espada Longa), 
  Terreno Familiar (Rarnaakk), Trespassar, 
  Trespassar Maior.
  Equipamentos: Anel de proteção +3, besta 
  leve da distância +2 (inc. de distância 48 m, 
  2 kg, perfurante), loriga segmentada +3 
  (máx. de Des +1, penal. por armadura –5, 
  falha arcana 35%, 17,5 kg, pesada), poção 
  
  112
  M a g i a s  d e  C l é r i g o  P r e p a r a d a s  
  (6/6+1/5+1/5+1/3+1/2+1/1+1; CD base 13 + 
  nível da magia): Preces – criar água, curar 
  ferimentos mínimos (2), detectar magia (2), 
  detectar venenos; 1º nível – auxílio divino, 
  causar medo, comando, curar ferimentos 
  leves, escudo de fé (2), escudo entrópico; 2º 
  nível – arma espiritual, explosão sonora, 
  força do touro, imobilizar pessoa, tendência 
  em arma, vigor do urso; 3º nível – dissipar 
  magia, luz cegante, purgar invisibilidade, o 
  soco de Arsenal, rogar maldição, roupa 
  encantada; 4º nível – envenenamento, poder 
  divino (2), proteção contra a morte; 5º nível – 
  coluna de chamas, comando maior, força 
  dos justos; 6º nível – barreira de lâminas, 
  cura completa. 
  Equipamentos: Amuleto de armadura natural 
  +2, anel da resistência +3, brunea +3 (máx. 
  de Des +3, penal. por armadura –3, falha 
  arcana 25%, 15 kg, média), chifre da 
  maldade, maça pesada profana +3 (4 kg, 
  uma mão, concussão), pérola do poder (2 
  magias de 5º nível), ungüento de cura 
  (funciona como o ungüento de Keoghtom) 
  (2), varinha de curar ferimentos graves (5º 
  nível), varinha de imobilizar pessoas (3º 
  nível), bolsa de componentes materiais, 
  símbolo profano de prata (Ragnar). Karbash 
  ainda possui uma grande quantidade de 
  pergaminhos, poções e varinhas em seu 
  estoque pessoal. 
  de curar ferimentos graves (4), frasco com 
  óleo de troglodita (2). Ehankallar (Esta 
  espada longa anti-criatura (goblinóides) e da 
  explosão flamejante +5 é uma lâmina élfica 
  que foi feita com o objetivo de destruir 
  goblinóides. Evocação (poderosa); NC 15º; 
  Peso 2 kg). Holgor Greatfang pode obter 
  vários outros itens mágicos, com o devido 
  tempo – obtidos durante a pilhagem de 
  Lenórienn. 
  * Holgor recebe +4 de bônus racial nos testes 
  de Furtividade (este modificador já está 
  incluído na ficha). Nas perícias Escalar e 
  Esconder-se já estão incluídas as 
  penalidades por armadura.
  Nota: As habilidades de Holgor estão com os 
  bônus de um manual da saúde corporal +3 e 
  um manual do bom exercício +3.
  Karbash Fiendsoul, 
  Clérigo-Mestre de Ragnar 
  Hobgoblin Clérigo de Ragnar 11; ND 11; 
  Humanóide (Médio – Goblinóide); DV 
  11d8+22; 88 pv; Iniciativa +2; Desl. 6 m (9 m 
  sem armadura); CA 21, toque 12, surpresa 
  19; Atq Base +8; Agr +10; Atq corpo-a-
  corpo: maça pesada +13 (dano: 1d8+6, dec. 
  x2); AE Fascinar Mortos-vivos 4/dia; QE Aura 
  do Caos, Aura do Mal, Características de 
  Hobgoblin; Tend. LM; TR Fort. +12, Ref. +8, 
  Von. +13; For 15, Des 14, Con 15, Int 14, Sab 
  17, Car 12. 
  Perícias e Talentos: Concentração +15 (+19 
  conjurando na defensiva ou envolvido na 
  manobra Agarrar), Conhecimento (religião) 
  +16 (+20 para realizar sacrifícios), Cura +6, 
  Furtividade +5, Diplomacia +0, Identificar 
  Magia +8, Intimidação +10, Observar +6, 
  Obter Informação +0, Ouvir +6, Sentir 
  Motivação +6, Sobrevivência +6; Aura de 
  Pânico (bônus), Intolerância (regional: 
  Lamnor), Lutar às Cegas, Magias em 
  Combate, Mestre de Cerimônia, Torturador.
  Aura do Caos (Ex): O poder do caos de 
  Karbash (consulte a magia detectar o caos) 
  equivale aos seus níveis de clérigo. 
  Aura do Mal (Ex): O poder do mal de Karbash 
  (consulte a magia detectar o mal) equivale 
  aos seus níveis de clérigo. 
  Tanyantalaria, Princesa 
  de Lenórienn 
  Elfa Aristocrata 6/ Maga 3; ND 8; 
  Humanóide (Médio - Elfo); DV 6d6+6 mais 
  3d4+3 mais 3 (Vitalidade); 48 PV; Iniciativa 
  +2; Desl. 9 m; CA 12, toque 12, surpresa 10; 
  Atq Base +5; Agr +5; Atq corpo-a-corpo: 
  toque +5 (dano: magia); ou à distância: raio 
  +7 (dano: magia); AE ––; QE Características 
  de elfo, invocar familiar; Tend. NB; TR Fort. 
  +4, Ref. +5, Von. +12; For 10, Des 15, Con 
  12, Int 16, Sab 14, Car 21. 
  Perícias e Talentos: Adestrar Animais +10, 
  Atuação (dança) +8, Cavalgar +10, 
  Concentração +10, Conhecimento (arcano) 
  +6, Conhecimento (história) +6, 
  C o n h e c i m e n t o  ( g e o g r a f i a )  + 6 ,  
  Conhecimento (local: Lenórienn) +10, 
  
  113
  da fadiga; 1º nível – ataque certeiro, causar 
  medo, disco flutuante, escudo arcano, a 
  lança infalível de Talude, mãos flamejantes, 
  névoa obscurecente, queda suave, raio do 
  enfraquecimento, reduzir pessoa, suportar 
  elementos, terreno escorregadio de Neo, 
  toque chocante; 2º nível – agilidade do gato, 
  ao alcance da mão, astúcia da raposa, 
  aterrorizar, cegueira/surdez, despedaçar, 
  escuridão, esfera flamejante, flecha ácida, 
  força do touro, lufada de vento, raio ardente, 
  resistência à elementos, teia, ver o invisível, 
  vigor do urso; 3º nível – bola de fogo, dissipar 
  magia, explosão (todas), lentidão, luz do dia, 
  muralha de vento, proteção contra 
  elementos, relâmpago, runas explosivas, 
  toque vampírico, velocidade, vôo; 4º nível – 
  armadilha de fogo, drenar temporário, 
  escudo de fogo, esfera resiliente, grito, 
  medo, moldar rochas, muralha de fogo, 
  muralha de gelo, pele rochosa, porta 
  dimensional, praga, reduzir pessoa em 
  massa, rogar maldição, tempestade glacial, 
  tentáculos negros; 5º nível – cone glacial, 
  malogro, mão interposta, onda da fadiga, 
  muralha de energia, muralha de pedra, 
  névoa mortal, teletransporte, vôo 
  prolongado.
  M a g i a s  d e  M a g o  P r e p a r a d a s  
  (4+1/5+1/5+1/4+1/4+1/2+1; CD base 14 + 
  nível da magia, 15 + nível da magia para 
  magias de Evocação): Truques – detectar 
  magia (2), luz, a seta infalível de Talude (2); 
  1º nível – ataque certeiro, escudo arcano, a 
  lança infalível de Talude, queda suave, raio 
  do enfraquecimento, terreno escorregadio 
  de Neo; 2º nível – ao alcance da mão, raio 
  ardente (2), teia, ver o invisível, vigor do 
  urso; 3º nível – bola de fogo (2), muralha de 
  vento, relâmpago, toque vampírico; 4º nível 
  – drenar temporário, esfera resiliente, grito, 
  muralha de fogo, rogar maldição; 5º nível – 
  cone glacial, muralha de energia, 
  teletransporte. 
  Equipamentos: Amuleto de armadura natural 
  +3, braçadeiras da armadura +6, manto da 
  resistência +3, poção de curar ferimentos 
  graves (2), varinha de bola de fogo (10º 
  nível), varinha de dissipar magia (5º nível), 
  varinha de pequeno globo de invisibilidade 
  (7º nível), bolsa de componentes materiais, 
  diamante em pó (½ kg), ouro em pó (½ kg). 
  Ruzztrnn (Trata-se de uma adaga flamejante 
  e profana +3 (inc. de distância 3 m, ½ kg, 
  leve, cortante ou perfurante. Evocação 
  (moderada); NC 10º; Peso ½ kg). Terrack 
  ainda possui um enorme número de 
  pergaminhos, poções e varinhas, muitos 
  resgatados das ruínas de Lenórienn. 
  C o n h e c i m e n t o  ( n a t u r e z a )  + 6 ,  
  Conhecimento (nobreza e realeza) +8, 
  C o n h e c i m e n t o  ( o s  P l a n o s )  + 6 ,  
  Conhecimento (religião) +6, Diplomacia 
  +12, Esconder-se +2, Furtividade +4, 
  Identificar Magia +8, Observar +8, Obter 
  Informação +7, Ofícios (alquimia) +6, Ouvir 
  +8, Procurar +8, Sobrevivência +2; 
  Acuidade com Arma, Afinidade com 
  Animais, Escrever Pergaminho (bônus), 
  Terreno Familiar (Lenórienn) (regional: 
  Lenórienn), Vitalidade, Vontade de Ferro. 
  Magias Diárias de Maga (4/3/2; CD base 13 + 
  nível da magia). 
  Equipamentos: Algemas, coleira e 
  correntes... 
  Terrack Hellfire, 
  Comandante dos Magos 
  de Combate 
  Hobgoblin Mago (Evocador) 10; ND 10; 
  Humanóide (Médio – Goblinóide); DV 
  10d4+30 mais 5 (Resoluto); 65 PV; Iniciativa 
  +7; Desl. 9 m; CA 22, toque 22, surpresa 19; 
  Atq Base +5; Agr +5; Atq corpo-a-corpo: 
  Ruzztrnn +8 (dano: 1d4+3 mais 1d6 fogo, 
  dec. 19-20/x2); AE ––; QE Características de 
  Hobgoblin, Invocar Familiar; Tend. LM; TR 
  Fort. +9, Ref. +9, Von. +12; For 11, Des 16, 
  Con 16, Int 18, Sab 15, Car 10. 
  Perícias e Talentos: Avaliação +4 (+6 
  relacionados à alquimia), Concentração +16 
  (+20 conjurando na defensiva ou envolvido 
  na manobra Agarrar), Conhecimento 
  (arcano) +17, Furtividade +7, Identificar 
  Magia +18, Intimidação +6, Observar +6, 
  Ofícios (alquimia) +14, Ouvir +4, Procurar 
  +6, Sentir Motivação +6; Escrever 
  Pergaminho (bônus), Foco em Magia 
  (Evocação), Iniciativa Aprimorada, Magia 
  Silenciosa, Magias em Combate, Mago de 
  Batalha, Preparar Poção, Resoluto (regional: 
  Lamnor).
  Grimório: Truques – abrir/fechar, brilho, 
  consertar, detectar magia, detectar venenos, 
  globos de luz, ler magias, luz, mãos mágicas, 
  marca arcana, mensagem, prestidigitação, 
  raio ácido, raio de gelo, resistência, romper 
  morto-vivo, a seta infalível de Talude, toque 
  
  Bugbear, Escolhido dos Deuses [Ragnar]; 
  Bárbaro 20; ND 30; Extra-planar (Grande – 
  Avançado, Caos, Goblinóide, Mal, Nativo); 
  DV 3d8+45 mais 20d12+300; 556 PV; 
  Iniciativa +8; Desl. 15 m; CA 40, toque 18, 
  surpresa 40; Atq Base +19; Agr +40; Atq 
  corpo-a-corpo: machado enorme +40 (dano: 
  3d6+27 mais sangramento, dec. 19-20/x3); 
  ou à distância: azagaia grande +25 (dano: 
  1d8+15, dec. x2); AE Olhar Apavorante; QE 
  Características de Bugbear, Esquiva 
  Sobrenatural, Esquiva Sobrenatural 
  Aprimorada, Fúria 6/dia, Fúria Incansável, 
  Fúria Maior, Fúria Poderosa, Imortal, 
  Movimento Rápido, Redução de dano 10/–, 
  Resistência à Magia 33, Sentir Armadilhas 
  +6, Vontade Inabalável; Tend. CM; TR Fort. 
  +30, Ref. +11, Von. +9; For 40, Des 18, Con 
  40, Int 16, Sab 15, Car 20. 
  Perícias e Talentos: Adestrar Animais +10, 
  Blefar +14, Cavalgar +10, Conhecimento 
  (local: O Reinado) +12, Conhecimento 
  (local: Lamnor) +16, Conhecimento 
  (religião) +8, Diplomacia +10, Disfarces +8, 
  Esconder-se +0, Estratégia +29, Furtividade 
  +8, Intimidação +30, Ler/Escrever, Observar 
  +12, Obter Informação +8, Ouvir +12, 
  Procurar +8, Saltar +25, Sentir Motivação 
  +10, Sobrevivência +12; Armadura Natural, 
  Ataque Poderoso, Barbarismo (Regional: 
  Lamnor), Comandar, Duro de Matar, 
  Iniciativa Aprimorada, Reflexos em 
  Combate, Sucesso Decisivo Aprimorado 
  (Machado Grande), Tolerância, Trespassar, 
  Trespassar Maior. 
  Esquiva Sobrenatural (Ex): Thwor pode reagir 
  ao perigo antes que o normal permitido por 
  seus sentidos. Ele conserva seu bônus de 
  Destreza na CA mesmo quando surpreso. 
  Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ex): 
  Thwor não pode ser flanqueado, exceto por 
  um ladino com pelo menos 4 níveis acima do 
  seu. 
  Faro (Ex): Thwor pode detectar inimigos se 
  aproximando, oponentes ocultos e rastrear 
  pelo sentido do olfato.
  Fúria (Ex): +8 em For, +8 em Con, +4 em 
  testes de resistência de Vontade, -2 na CA 
  por 20 rodadas. 
  Fúria Incansável (Ex): Thwor não fica exausto 
  quando sua fúria termina. 
  Imortal (Ex): Thwor só pode ser realmente 
  destruído pela 'Flecha de Fogo' mencionada 
  na Profecia que previa sua vinda, ou pelo 
  próprio Ragnar. Caso seja abatido, voltará à 
  vida em 1d4 dias. Além disso, ele também é 
  imune a magias e efeitos de morte, ou que 
  drenem a energia vital. 
  Olhar Apavorante (So): Qualquer criatura até 
  9 m que encontre o olhar de Thwor fica 
  amedrontada por 1d6 rodadas. Um teste de 
  resistência de Vontade (CD26) bem-
  sucedido anula essa habilidade. A CD para o 
  teste de resistência é baseada no Carisma. 
  Sentir Armadilhas (Ex): Thwor possui um 
  sentido intuitivo que o alerta do perigo de 
  armadilhas, concedendo-lhe +6 de bônus 
  em testes de resistência de Reflexos e +6 de 
  bônus de esquiva na CA contra armadilhas. 
  Vontade Inabalável (Ex): Enquanto estiver 
  em fúria, Thwor recebe +4 de bônus nos 
  testes de resistência de Vontade para resistir 
  a magias de Encantamento. Esse bônus se 
  acumula com outros modificadores.
  Equipamentos: Braçadeiras da armadura 
  +10, machado enorme anti-criatura (elfos) e 
  do sangramento +5 (12 kg, duas mãos, 
  cortante), azagaia grande obra-prima (inc. de 
  distância 9 m, 2 kg, perfurante) (10), Cinto 
  dos Crânios (funciona da mesma maneira 
  que um Colar de Crânios; mais informações 
  na página 90). Thwor Ironfist pode obter 
  inúmeros itens mágicos, com o devido 
  tempo – obtido com a pilhagem de toda 
  Lamnor.
  Nota: As habilidades de Thwor estão com os 
  bônus de um manual da saúde corporal +5 e 
  um manual do bom exercício +5. 
  Thwor Ironfist, 
  o General Bugbear 
  114
  
  115
  
  Agradeço ao meu grupo de jogo Guilherme, Rafael, Tiago “Ryuu” e Bruno, pelos momentos de diversão na 
  mesa de jogo. Ao Hinomura Hiken, por liderar a equipe durante todo o percurso. E em especial a todos os 
  que participaram, direta ou indiretamente, do Projeto Aliança Negra, tenha sido com sugestões ou com 
  material. Muito obrigado.
  Agradeço aos colegas do fórum, que me convidaram para ingressar no projeto; ao pessoal que se orgulha 
  do que faz e procura fazer bem: aos escritores de fan fiction e as (poucas) moças que freqüentam o fórum; e 
  também ao Hinomura Hiken pela iniciativa.
  Gostaria de agradecer a minha amada Ana Carla, que tanto me inspira e da força; Aos meus amigos, “Os 
  Groovers” Anderson, Bruno, Guiomar e Vinício, que há anos partilham comigo amizade e aventuras; e a 
  quem teve a coragem de dar o pontapé inicial e sempre acreditou nesse projeto: Hinomura Hiken.
  Agradeço meus amigos do grupo, Leandro, Ferdinando, Marcos, Lelim e André. Quero agradecer também 
  à Viviane Suemi e Diego, que sempre me dão uma força quando preciso destilar o sangue. Mas 
  principalmente a meus pais, que sustentam meu vício por RPG e não acham que é coisa do capeta.
  Aos Elfos, por terem uma carne tão macia e agradável de cortar. Aos goblinóides, por sempre terem uma 
  espada afiada para fazer o serviço. Ao Nada e ao Vazio, por reunirem todos num mesmo lugar, disputando 
  recursos escassos.
  Agradeço primeiramente ao "Trio", por nos proporcionar um lugar como Arton e injeta-lo em nossas vidas; 
  agradeço ao Hinomura Hiken por acreditar em si mesmo e no projeto; agradeço ao nosso maravilhoso 
  Word por fazer nossa vida mais fácil; e agradeço a "Equipe Projeto Aliança Negra" pelas incontáveis horas 
  de leitura e diversão.
  Opa! O PAN vingou, por incrível que pareça! Queria agradecer a minha mãe e pai que me geraram, minha 
  namorada Bel que sempre me deu força sem entender porra nenhuma, e ao maldito Luke que me 
  apresentou o RPG e ao meu 3º ano no colegial que me proporcionou muito tempo ocioso.
  Agradecimentos especiais a todos os camaradas que colaboraram para o sucesso desse projeto, em 
  especial o irmão Derek. Agradecimentos especialíssimos também ao Tek e a J.M. Trevisan: se vocês não 
  tivessem provocado, o PAN não existiria. Muito obrigado!
  Agradeço primeiramente a essa “força inexplicável” que chamamos de Deus; a minha família: o “manao” 
  Lucas, Dona Sandra e o Poderoso Sr. Ribeiro, por se convencerem de que eu não ia largar o RPG tão 
  facilmente; à minha linda Nany, por sempre me apoiar em tudo e ouvir meus devaneios; ao Ricardo o 
  Palmito e o Veta (que eu sinceramente não sei como ainda me agüentam), ao “Trio Tormenta” por tudo; e a 
  Jambô Editora, que ofereceu o lugar para cultivarmos nossas idéias.
  116
  Agradecimentos
  Adriano "Yoh" Siqueira 
  Alexander "Necromancer Ignaltus" F. Garcia. 
  Derek Scheifler Moreira 
  Diogo Monteiro Costa “Aiken Frost” de Oliveira Silva 
  Fenris 
  Julio "Julioz" Oliveira 
  Luiz Guilherme Dias de Souza 
  Sócrates "Hinomura_Hiken" Melo
  Tiago “Oriebir”
  
  “E a guerra tomará
  a tudo e todos”
  Material
  não-oficial!
  Enquanto Arton voltava seus olhos para a 
  Tormenta e seus terríveis efeitos, Lamnor, o 
  continente sul, foi completamente subjugada 
  por hordas de monstros não menos mortais: 
  os goblinóides da Aliança Negra. Resistirá o 
  Reinado a mais essa ameaça?
  Enfrente os exércitos inimigos, conquiste a 
  glória e a vitória, eleve seu povo ao topo. 
  Seja ele qual for!
  O Projeto Aliança Negra oferece a você:
  - Um estudo aprofundado sobre a organização 
  econômica, militar, política e social do Império da 
  Aliança Negra e a sua atual situação em relação ao 
  Reinado.
  - Regras para utilização de goblinóides como 
  personagens jogadores e uma nova raça: o Meio-Ogro.
  - Uma nova classe básica: o Arcanante.
  - Oito novas classes de prestígio: Caçador Escravista, 
  Emissário de Ragnar, Esperança de Glórienn, Feitor 
  Goblinóide, Mensageiro da Aliança, Primitivo 
  Selvagem, Rebelde Lamnoriano e Senhor do Horror de 
  Graolak.
  - Novos talentos, magias, itens mundanos e mágicos, 
  criaturas e máquinas de guerra.
  - Sete tropas especiais que compõem o exército da 
  Aliança Negra: Arqueiro Hobgoblin, Bárbaro da Horda 
  Ogre, Fuzileiro Hobgoblin, Goblin Cavaleiro de Worgs, 
  Horda do Crepúsculo e o Soldado de Elite Bugbear.
  - Duas novas organizações: A Ordem de Gao e a 
  Rebelião Lamnoriana.
  - Novos personagens e fichas atualizadas de personagens 
  antigos do cenário.
  - Seis novas localidades: Arandir, Gronk'har, Krargathar, 
  Lança de Ragnar; Poços de Kerdrazar e Rom'kur. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Tormenta RPG (d20) [PT]/Tormenta (d20)/Tormenta D20 - Projeto Alianca Negra.pdf