TEXT: Kritischer Erfolg (Nahkampf-AT)
  Wenn der Bestätigungswurf gelingt, treten die 
  folgenden Effekte ein:
  Der Verteidigungswert des Gegners wird 
  für diesen Angriff halbiert.
  Die Trefferpunkte werden samt aller Modi-
  fikatoren verdoppelt.
  Wenn der Bestätigungswurf misslingt, ge-
  schieht Folgendes:
  Der Verteidigungswert des Gegners wird 
  für diesen Angriff halbiert.
  K&S 001
  Kritischer Erfolg (Nahkampf-Verteidigung)
  Wenn der Bestätigungswurf gelingt, tritt fol-
  gender Effekt ein:
  Der Kämpfer kann sofort einen Passier-
  schlag gegen den Gegner ausführen.
  Wenn der Bestätigungswurf misslingt, tritt der 
  folgende Effekt ein:
   Der Verteidiger verteidigt ganz normal.
  K&S 002
  Kritischer Erfolg (Fernkampf-Angriff)
  Wenn der Bestätigungswurf gelingt, treten die 
  folgenden Effekte ein:
  Der Verteidigungswert des Gegners wird 
  für diesen Angriff halbiert.
  Die Trefferpunkte werden samt aller Mo-
  difikatoren verdoppelt.
  Wenn der Bestätigungswurf misslingt, tritt fol-
  gender Effekt ein:
  Der Verteidigungswert des Gegners wird 
  für diesen Angriff halbiert.
  K&S 003
  Kritischer Erfolg (Fernkampf-Verteidigung)
  Wenn der Bestätigungswurf gelingt, tritt der 
  folgende Effekt ein:
  Die Verteidigung sinkt nicht um 3 wie 
  üblich bei der nächsten Verteidigung in 
  dieser Kampfrunde.
  Wenn der Bestätigungswurf misslingt, tritt der 
  folgende Effekt ein:
  Die nächste Verteidigung in dieser 
  Kampfrunde ist nur um 2 statt um 3 (zu-
  sätzlich) erschwert.
  K&S 004
  (Optionale Regel)
  NAHKAMPF-PATZERTABELLE (ANGRIFF)
  Ergebnis (2W6)
  Auswirkung
  2
  Waffe zerstört
  3
  Waffe schwer beschädigt
  4
  Waffe beschädigt
  5
  Waffe verloren
  6
  Waffe stecken geblieben
  7
  Sturz
  8
  Stolpern
  9
  Fuß verdreht
  10
  Beule
  11
  Selbst verletzt
  12
  Selbst schwer verletzt
  Anmerkung: Ist der Kämpfer unbewaffnet, wird auf 
  das Wurfergebnis 5 addiert, sollte es unter 7 bleiben.
  K&S 005
  (Optionale Regel)
  FERNKAMPF-PATZERTABELLE (ANGRIFF)
  Ergebnis (2W6)
  Auswirkung
  2
  Waffe zerstört
  3
  Waffe schwer beschädigt
  4
  Waffe beschädigt
  5
  Waffe verloren 
  6
  Kamerad/Unschuldiger getroffen
  7
  Fehlschuss
  8
  Zerrung
  9
  Sehne herausgerutscht/
  Waffe nicht richtig gegriffen/
  Ladehemmung
  10
  Zu konzentriert
  11
  Selbst verletzt
  12
  Schwer verletzt
  Anmerkung: Geschosse wie Pfeile, Bolzen und Ku-
  geln gelten bei einem Patzer in der Regel als zerstört. 
  Ausnahme sind die Ergebnisse Zerrung, Ladehem-
  mung, und Zu konzentriert. 
  K&S 006
  Beispiele für Aktionen
  Attacke
  Fernkampfangriffe
   bis zu Geschwindigkeitswert in Schritt 
  laufen
   versuchen, eine Tür einzutreten
   eine Waffe ziehen
  einen Hebel umlegen
   Schusswaffe laden, je nach Ladezeit meh-
  rere Aktionen
  Zauber sprechen, je nach Zauber mehrere 
  Aktionen
  Liturgie wirken, je nach Liturgie mehrere 
  Aktionen
  K&S 007
  EINGEENGT
  Art
  Modifikator
  Kurze Waffen
  +/–0 auf AT; +/–0 auf PA
  Mittlere Waffen
  –4 auf AT; –4 auf PA
  Lange Waffen
  –8 auf AT; –8 auf PA
  Kleine Schilde
  –2 auf AT; –2 auf PA
  Mittlere Schilde
  –4 auf AT; –3 auf PA
  Große Schilde
  –6 auf AT; –4 auf PA
  K&S 008
  GRÖSSENKATEGORIEN
  Größenkategorie
  Beispiele
  Modifikatoren
  Winzig
  Ratte, Kröte, Spatz
  –4 AT
  Klein
  Rehkitz, Wolf, Schaf
  +/–0 AT
  Mittel
  Mensch, Zwerg, Esel
  +/–0 AT
  Groß
  Oger, Troll, Rind
  Nur Parade mit dem Schild 
  oder Ausweichen zulässig
  Riesig
  Drache, Riese, Elefant
  Nur Ausweichen zulässig
  K&S 009
  
  Patzer (Fernkampf-Angriff)
  Wenn der Bestätigungswurf gelingt, geschieht 
  Folgendes:
  gewöhnliches Misslingen
  Wenn der Bestätigungswurf misslingt, ge-
  schieht Folgendes:
  Der Held erleidet 1W6+2 SP.
  K&S 003
  Patzer (Nahkampf-Verteidigung)
  Wenn der Bestätigungswurf gelingt, geschieht 
  Folgendes:
  gewöhnliches Misslingen
  Wenn der Bestätigungswurf misslingt, ge-
  schieht Folgendes:
  Der Held erleidet 1W6+2 SP.
  K&S 002
  Patzer (Nahkampf-AT)
  Wenn der Bestätigungswurf gelingt, geschieht 
  Folgendes:
  gewöhnliches Misslingen
  Wenn der Bestätigungswurf misslingt, ge-
  schieht Folgendes:
  Der Held erleidet 1W6+2 SP.
  K&S 001
  (Optionale Regel)
  FERNKAMPF-PATZERTABELLE (VERTEIDIGUNG)
  Ergebnis (2W6)
  Auswirkung
  2
  Schild zerstört
  3
  Schild schwer beschädigt
  4
  Schild beschädigt
  5
  Schild verloren 
  6
  Schild stecken geblieben
  7
  Stolpern
  8
  Sturz
  9
  Fuß verdreht
  10
  Beule
  11
  Selbst verletzt
  12
  Selbst schwer verletzt
  Anmerkung: Versucht der Verteidigende auszuwei-
  chen, wird bei einem Ergebnis von 2-6 zusätzlich 5 
  addiert.
  K&S 006
  (Optionale Regel)
  NAHKAMPF-PATZERTABELLE (VERTEIDIGUNG)
  Ergebnis (2W6)
  Auswirkung
  2
  Waffe zerstört
  3
  Waffe schwer beschädigt
  4
  Waffe beschädigt
  5
  Waffe verloren
  6
  Waffe stecken geblieben
  7
  Sturz
  8
  Stolpern
  9
  Fuß verdreht
  10
  Beule
  11
  Selbst verletzt
  12
  Selbst schwer verletzt
  Anmerkung: Ist der Kämpfer unbewaffnet, wird auf 
  das Wurfergebnis 5 addiert, sollte es unter 7 bleiben.
  K&S 005
  Patzer (Fernkampf-Verteidigung)
  Wenn der Bestätigungswurf gelingt, geschieht 
  Folgendes:
  gewöhnliches Misslingen
  Wenn der Bestätigungswurf misslingt, ge-
  schieht Folgendes:
  Der Held erleidet 1W6+2 SP.
  K&S 004
  MODIFIKATOREN DURCH GRÖSSE 
  (FERNKAMPF)
  Winzig
  –8 auf FK
  Ratte, Kröte, Spatz
  Klein
  –4 auf FK
  Rehkitz, Wolf, Schaf
  Mittel
  +/–0 auf FK
  Mensch, Zwerg, Esel
  Groß
  +4 auf FK
  Oger, Troll, Rind
  Riesig
  +8 auf FK
  Drache, Riese, Elefant
  MODIFIKATOREN DURCH 
  REICHWEITE (FERNKAMPF)
  Nah
  +2 auf FK (+1 TP)
  Mittel
  +/–0 auf FK
  Weit
  –2 auf FK (–1 TP)
  K&S 009
  VERGLEICH ZWISCHEN DEN NAHKAMPFREICHWEITEN
  Gegen
  Kurz
  Mittel
  Lang
  Kurz
  keine Nachteile
  –2 AT für kurz
  –4 AT für kurz
  Mittel
  -2 AT für kurz
  keine Nachteile
  –2 AT für mittel
  Lang
  –4 AT für kurz
  –2 AT für mittel
  keine Nachteile
  K&S 008
  Beispiele für Verteidigungen
  Parade
  Ausweichen
  Beispiele für freie Aktionen
   einen kurzen Satz rufen
  einen Gegenstand fallen lassen
   von einem Stuhl aufstehen
   sich zu Boden werfen
  sich umdrehen
   bis zu Geschwindigkeitswert in Schritt 
  laufen
  K&S 007
  
  MODIFIKATOREN DURCH BEWEGUNG (FERNKAMPF)
  Ziel steht still 
  +2 auf FK
  Ziel bewegt sich leicht (4 Schritt und weniger in letzter Handlung)
  +/–0 auf FK
  Ziel bewegt sich schnell (5 Schritt oder mehr in letzter Handlung)
  –2 auf FK
  Ziel schlägt Haken zusätzlich 
  –4 auf FK, 
  GS des Ziels 
  halbiert
  Schütze geht (4 Schritt und weniger in letzter Handlung)
  –2 auf FK
  Schütze rennt (5 Schritt oder mehr in letzter Handlung)
  –4 auf FK
  K&S 010
  FEUER- UND SÄURESCHADEN
  Art
  Schaden
  Kleine Fläche betroffen 
  1W3 SP pro KR
  Große Fläche  betroffen
  1W6 SP pro KR
  Ganzer Körper betroffen
  2W6 SP pro KR
  Große Hitze oder 
  sehr starke Säure 
  SP verdoppelt
  K&S 011
  REGENERATION
  Grundregeneration für 
  6 Stunden Schlaf
  1W6 LeP/AsP/KaP
  Schlechter Lagerplatz, misslungene 
  Probe auf Wildnisleben (Lagersuche)
  –1 LeP/AsP/KaP
  Unterbrechung der Nachtruhe 
  (z.B. Wache halten/Ruhestörung) 
  –1 LeP/AsP/KaP
  Längere Unterbrechung der 
  Nachtruhe (z.B. Hundswache, 
  nächtlicher Überfall) 
  –2 LeP/AsP/KaP 
  Held ist erkrankt/vergiftet
  keine LeP-Regeneration
  Gute Unterkunft 
  (Einzelzimmer Reisegasthof)
   +1 LeP/AsP/KaP
  Schlechte Umgebung (feucht, kalt)
  Regeneration von LeP, AsP 
  und KaP halbiert
  Furchtbare Umgebung 
  (extrem schlechtes Wetter)
  Regeneration von LeP, AsP 
  und KaP fällt aus
  Pro volle 2 Stein Eisen am Körper
  –1 AsP 
  K&S 012
  HITZETABELLE
  Hitzestufen Intervalle der Überhitzung 
  Stufe 1  
  bis 35 Grad/1 Stufe pro 1 Tag
  Stufe 2 
  35 bis 45 Grad/ 1 Stufe pro 18 Stunden 
  Stufe 3 
  45 bis 55 Grad/ 1 Stufe pro 12 Stunde 
  Stufe 4 
  ab 55 Grad/ 1 Stufe pro 6 Stunden
  MODIFIKATOREN DER HITZESTUFEN
  mindestens 1 Liter pro Tag
   –1 
  mindestens 2,5 Liter pro Tag
   –2
  mindestens 5 Liter pro Tag
   –3
  Schwere körperliche Arbeit
   +1 
  Schutzlos der Sonne ausgesetzt
   +1 
  Feuchtes Dschungelklima
   +1 
  K&S 013
  KÄLTETABELLE
  Kältestufen
  Intervalle der Unterkühlung 
  Stufe 1
   10 bis 0 Grad/ 1 Stufe pro 5 Stunden
  Stufe 2
   0 bis –25 Grad/ 1 Stufe pro 1 Stunde 
  Stufe
   3 –25 bis –50 Grad/ 
  1 Stufe pro 10 Minuten 
  Stufe 4
   ab –50 Grad/ 1 Stufe pro 1 Minute 
  MODIFIKATOREN DER KÄLTESTUFEN
  Dicke Wollsachen 
  –1
  Schützende Winterkleidung mit Mütze und 
  Handschuhen
   –2
  Anaurak und winddichte, gefütterte Kleidung 
  –3
  Wind
   +1 
  Schneesturm 
  +2 
  Durchnässt 
  +1, kein Kälteschutz 
  durch nasse Kleidung  
  K&S 014
  ATTACKE       
  VERBESSERN
  SCHICKSALSPUNKTE-SONDERFERTIGKEIT
  Einige Helden verfügen über ein besonderes 
  Quäntchen Glück im Nahkampf.
  Um das Würfelergebnis einer Probe um bis 
  zu 2 zu verbessern, kann 1 Schip nach dem 
  Wurf eingesetzt werden. Der Einsatz von mehr 
  Schips, um das Ergebnis zu verändern, ist 
  nicht erlaubt. Pro Probe kann man nur einen 
  Schip verwenden.
  Regel: Mittels dieser Sonderfertigkeit kann der 
  Held Schicksalspunkte für Ergebnis verbes-
  sern (Attacke) einsetzen.
  Voraussetzungen: keine
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  K&S 015
  AUSWEICHEN 
  VERBESSERN
  SCHICKSALSPUNKTE-SONDERFERTIGKEIT
  Der Held kann durch diese Sonderfertigkeit 
  im Notfall einem gefährlichen Angriff aus-
  weichen.
  Um das Würfelergebnis einer Probe um bis 
  zu 2 zu verbessern, kann 1 Schip nach dem 
  Wurf eingesetzt werden. Der Einsatz von mehr 
  Schips, um das Ergebnis zu verändern, ist 
  nicht erlaubt. Pro Probe kann man nur einen 
  Schip verwenden.
  Regel: Mittels dieser Sonderfertigkeit kann der 
  Held Schicksalspunkte für Ergebnis verbes-
  sern (Ausweichen) einsetzen.
  Voraussetzungen: keine
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  K&S 016
  EIGENSCHAFT 
  VERBESSERN
  SCHICKSALSPUNKTE-SONDERFERTIGKEIT
  Eine Eigenschaftsprobe kann durch Glück 
  doch noch gelingen. Der Einsatz ist auch in-
  nerhalb einer Teilprobe bei einer Fertigkeits-
  probe gestattet, jedoch verbessert sich nur das 
  Ergebnis einer Teilprobe, egal wie oft die Ei-
  genschaft bei der Fertigkeitsprobe vorkommt.
  Um das Würfelergebnis einer Probe um bis 
  zu 2 zu verbessern, kann 1 Schip nach dem 
  Wurf eingesetzt werden. Der Einsatz von mehr 
  Schips, um das Ergebnis zu verändern, ist 
  nicht erlaubt. Pro Probe kann man nur einen 
  Schip verwenden.
  Regel: Mittels dieser Sonderfertigkeit kann der 
  Held Schicksalspunkte für Ergebnis verbes-
  sern (Eigenschaft) einsetzen.
  Voraussetzungen: keine
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  K&S 017
  FERNKAMPF 
  VERBESSERN
  SCHICKSALSPUNKTE-SONDERFERTIGKEIT
  Einige Helden verfügen über ein besonderes 
  Quäntchen Glück im Fernkampf.
  Um das Würfelergebnis einer Probe um bis 
  zu 2 zu verbessern, kann 1 Schip nach dem 
  Wurf eingesetzt werden. Der Einsatz von mehr 
  Schips, um das Ergebnis zu verändern, ist 
  nicht erlaubt. Pro Probe kann man nur einen 
  Schip verwenden.
  Regel: Mittels dieser Sonderfertigkeit kann der 
  Held Schicksalspunkte für Ergebnis verbes-
  sern (Fernkampf) einsetzen.
  Voraussetzungen: keine
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  K&S 018
  
  SICHTMODIFIKATOR
  Stufe
  Wirkung
  Beispiele
  Modifikatoren
  Stufe 1 
  leichte Störung 
  der Sicht 
  leichtes Blattwerk, 
  Morgendunst 
  –1 auf Fertigkeiten/
  –1 auf AT/–1 auf Verteidi-
  gung/–2 auf FK 
  Stufe 2
  Ziel als Silhouette 
  erkennbar 
  Nebel, Mondlicht 
  ––2 auf Fertigkeiten/–2 
  auf AT/
  –2 auf Verteidigung/
  –4 auf FK
  Stufe 3
  Ziel schemenhaft 
  erkennbar 
  starker Nebel, 
  Sternenlicht
   –3 auf Fertigkeiten/–3 auf AT/
  –3 auf Verteidigung /
  –6 auf FK
  Stufe 4
  Ziel unsichtbar
  Erblindung, 
  dichter Rauch, 
  völlige Dunkelheit
  -4 auf Fertigkeiten / 
  Nahkampf-AT wird halbiert, 
  Verteidigung und FK nur 
  durch einen Zufallserfolg bei 
  1 auf 1W20 möglich, Verteidi-
  gung gegen FK unmöglich
  K&S 012
  STURZSCHADEN
  Standardschaden: 1W6 SP pro Schritt Höhe, abzüglich den FP einer Probe 
  auf Körperbeherrschung (Springen)
  Art
  Beispiel
  Schaden
  Weicher Boden
  Heu, Schlamm, Schnee, Wasser 
  –1 bis –4 SP
  Normaler Boden
  Erdboden, Kisten
  +/–0
  Harter Boden
  Steine, Marmor, fiese Splitter 
  +1 bis +4 SP
  Sturz vom Pferd
  wie ein Sturz aus 2 Schritt Höhe
  Sturz vom Pferd (Galopp)
  wie ein Sturz aus 3 Schritt Höhe
  K&S 011
  MODIFIKATOREN VOM 
  PFERDERÜCKEN (FERNKAMPF)
  Tier steht
  +/–0 auf FK
  Tier im Schritt
  –4 auf FK
  Tier im Trab
  fast unmöglich (Glückstreffer 
  bei einer gewürfelten 1 auf W20)
  Tier im Galopp
  –8 auf FK
  MODIFIKATOREN BEIM 
  PARIEREN UND AUSWEICHEN 
  VON FERNKAMPFANGRIFFEN
  Art
  Modifikator
  Schusswaffenangriff
  –4
  Wurfwaffenangriff
  –2
  K&S 010
  ATTACKE     
  VERBESSERN
  SCHICKSALSPUNKTE-SONDERFERTIGKEIT
  Einige Helden verfügen über ein besonderes 
  Quäntchen Glück im Nahkampf.
  Um das Würfelergebnis einer Probe um bis 
  zu 2 zu verbessern, kann 1 Schip nach dem 
  Wurf eingesetzt werden. Der Einsatz von mehr 
  Schips, um das Ergebnis zu verändern, ist 
  nicht erlaubt. Pro Probe kann man nur einen 
  Schip verwenden.
  Regel: Mittels dieser Sonderfertigkeit kann der 
  Held Schicksalspunkte für Ergebnis verbes-
  sern (Attacke) einsetzen.
  Voraussetzungen: keine
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  K&S 015
  UNTERKÜHLUNGSSTUFEN
  Unterkühlungsstufen 
  Effekt 
  Stufe 1 
  Paralyse +1, Verwirrung +1 
  Stufe 2 
  Verwirrung +1 
  Stufe 3 
  Paralyse +2, Verwirrung +1 
  Stufe 4 
  Bewusstlosigkeit, Scheintod, Verlust von 1W6 LeP 
  pro Minute 
  K&S 014
  ÜBERHITZUNGSSTUFEN
  Hitzestufe 
  Auswirkung 
  Stufe 1 
  Betäubung +1, Verwirrung +1 
  Stufe 2 
  Betäubung +1 
  Stufe 3 
  Betäubung +1, Verwirrung +1 
  Stufe 4 
  Betäubung +1, 
  Verlust von 1W6 LeP pro Stunde 
  K&S 013
  FERNKAMPF 
  VERBESSERN
  SCHICKSALSPUNKTE-SONDERFERTIGKEIT
  Einige Helden verfügen über ein besonderes 
  Quäntchen Glück im Fernkampf.
  Um das Würfelergebnis einer Probe um bis 
  zu 2 zu verbessern, kann 1 Schip nach dem 
  Wurf eingesetzt werden. Der Einsatz von mehr 
  Schips, um das Ergebnis zu verändern, ist 
  nicht erlaubt. Pro Probe kann man nur einen 
  Schip verwenden.
  Regel: Mittels dieser Sonderfertigkeit kann der 
  Held Schicksalspunkte für Ergebnis verbes-
  sern (Fernkampf) einsetzen.
  Voraussetzungen: keine
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  K&S 018
  EIGENSCHAFT 
  VERBESSERN
  SCHICKSALSPUNKTE-SONDERFERTIGKEIT
  Eine Eigenschaftsprobe kann durch Glück 
  doch noch gelingen. Der Einsatz ist auch in-
  nerhalb einer Teilprobe bei einer Fertigkeits-
  probe gestattet, jedoch verbessert sich nur das 
  Ergebnis einer Teilprobe, egal wie oft die Ei-
  genschaft bei der Fertigkeitsprobe vorkommt.
  Um das Würfelergebnis einer Probe um bis 
  zu 2 zu verbessern, kann 1 Schip nach dem 
  Wurf eingesetzt werden. Der Einsatz von mehr 
  Schips, um das Ergebnis zu verändern, ist 
  nicht erlaubt. Pro Probe kann man nur einen 
  Schip verwenden.
  Regel: Mittels dieser Sonderfertigkeit kann der 
  Held Schicksalspunkte für Ergebnis verbes-
  sern (Eigenschaft) einsetzen.
  Voraussetzungen: keine
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  K&S 017
  AUSWEICHEN 
  VERBESSERN
  SCHICKSALSPUNKTE-SONDERFERTIGKEIT
  Der Held kann durch diese Sonderfertigkeit 
  im Notfall einem gefährlichen Angriff aus-
  weichen.
  Um das Würfelergebnis einer Probe um bis 
  zu 2 zu verbessern, kann 1 Schip nach dem 
  Wurf eingesetzt werden. Der Einsatz von mehr 
  Schips, um das Ergebnis zu verändern, ist 
  nicht erlaubt. Pro Probe kann man nur einen 
  Schip verwenden.
  Regel: Mittels dieser Sonderfertigkeit kann der 
  Held Schicksalspunkte für Ergebnis verbes-
  sern (Ausweichen) einsetzen.
  Voraussetzungen: keine
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  K&S 016
  
  PARADE       
  VERBESSERN
  SCHICKSALSPUNKTE-SONDERFERTIGKEIT
  Durch diese Sonderfertigkeit kann der Held 
  eine misslungene Parade eventuell doch noch 
  bestehen.
  Um das Würfelergebnis einer Probe um bis 
  zu 2 zu verbessern, kann 1 Schip nach dem 
  Wurf eingesetzt werden. Der Einsatz von mehr 
  Schips, um das Ergebnis zu verändern, ist 
  nicht erlaubt. Pro Probe kann man nur einen 
  Schip verwenden.
  Regel: Mittels dieser Sonderfertigkeit kann der 
  Held Schicksalspunkte für Ergebnis verbes-
  sern (Parade) einsetzen.
  Voraussetzungen: keine
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  K&S 019
  WACHSAMKEIT
  SCHICKSALSPUNKTE-SONDERFERTIGKEIT
  Ein Charakter mit Wachsamkeit spürt eine für 
  ihn gefährliche Situation, kurz bevor sie ein-
  tritt. Dies kann zum Beispiel ein Tierangriff 
  oder der Hinterhalt einer Räuberbande sein.
  Regel: Erleidet ein Held den Status Über-
  rascht, kann er einen Schip ausgeben, um 
  den Status sofort aufzuheben.
  Voraussetzungen: keine
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  K&S 020
  ANFÜHRER 
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Ein guter Anführer ist dazu in der Lage, sei-
  ne Kampfgefährten zu unterstützen und ihnen 
  taktische Vorteile zu verschaffen.
  Regel: Durch die Sonderfertigkeit erwirbt der 
  Held eine Einsatzmöglichkeit für das Talent 
  Überreden. Der Held kann mittels Überre-
  den seine Gefährten während eines Kampfes 
  unterstützen.
  Der Held muss 1 Aktion aufwenden. Da-
  nach legt er eine Probe auf Überreden (Auf-
  schwatzen, Manipulieren, Schmeicheln) ab. 
  Bis zu QS +1 andere Personen seiner Wahl 
  in seiner Sicht- und Hörreichweite bekom-
  men in der nächsten Kampfrunde einen 
  Bonus von +1 AT, +1 Verteidigung, FK +1 
  (der Bonus ist nicht kumulativ mit weiteren 
  Anwendungen der SF Anführer). 
  Voraussetzungen: Kriegskunst 4
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  K&S 021
  DOKUMENTFÄLSCHER
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Manchmal ist es für einen Hochstapler wichtig, 
  ein Schreiben zu fälschen oder ein Dokument 
  älter aussehen zu lassen als es ist. Das Fäl-
  schen von Dokumenten kann einem Schurken 
  zwar Tür und Tor öffnen, aber bei einer Entlar-
  vung des Betrügers erwarten ihn harte Strafen.
  Regel: Der Held ist in der Lage, Schriftstücke 
  und Urkunden zu fälschen. Mit dieser Son-
  derfertigkeit erwirbt der Held im Talent Ma-
  len & Zeichnen das neue Anwendungsgebiet 
  Dokumente fälschen. 
  Voraussetzungen: Malen & Zeichnen 8, kein 
  Nachteil Blind
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  K&S 022
  EISERNER WILLE I-II
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Mittels dieser Sonderfertigkeit kann ein Held 
  versuchen, seinen Geist vor Beeinflussungen 
  abzuschirmen.
  Regel: So lange der Held sich entsprechend da-
  rauf fokussiert, wird seine Seelenkraft wil-
  lentlich um 1 pro Stufe verbessern. Durch 
  die nötige Fokussierung sind währenddes-
  sen alle weiteren Proben für den Helden 
  um die Stufe der SF erschwert. Der Eiser-
  ne Wille hält solange an, wie der Held sich 
  konzentrieren kann. Im Zweifelsfall muss er 
  eine Probe auf Selbstbeherrschung ablegen. 
  Wenn er schläft, den Zustand Bewusstlos 
  erhält oder freiwillig aufhört sich zu konzen-
  trieren, hört der Eiserne Wille auf. Am Ende 
  der Wirkungszeit erhält der Held eine Stufe 
  Betäubung.
  Voraussetzungen: keine
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte pro Stufe
  K&S 023
  FÄCHERSPRACHE
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  In höheren Kreisen des Horasreiches ist die 
  Fächersprache verbreitet, die es ihrem Benut-
  zer gestattet, nur mit Gesten und einem Fächer 
  eine nonverbale Kommunikation zu führen. 
  Die Fächersprache wird oft für Verführungen 
  oder Beleidigungen eingesetzt. Ein Anwender 
  der Fächersprache kann sich nur mit jemanden 
  darin unterhalten, der ebenfalls die Fächer-
  sprache beherrscht. Die Sprache hat ein be-
  grenztes Vokabular.
  Regel: Mit Fächersprache kann man sich, 
  ohne ein Wort zu sagen, mit jemanden der 
  ebenfalls über diese Sonderfertigkeit verfügt, 
  unterhalten. Die Fächersprache kann nur mit 
  einem Fächer eingesetzt werden.
  Voraussetzungen: Etikette 8, kein Nachteil 
  Blind
  AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
  K&S 024
  FALLEN    
  ENTSCHÄRFEN
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Um mechanische Fallen zu entschärfen sind 
  grundlegende Kenntnisse der Mechanik, aber 
  auch von Riegeln und Schlössern notwendig. 
  Für Streuner, Diebe und anderes zwielichtiges 
  Gesindel unter den Helden ist diese Sonder-
  fertigkeit wichtig, um Sicherungsmaßnahmen 
  auszuschalten.
  Regel: Durch die Sonderfertigkeit wird das 
  neue Anwendungsgebiet Fallen entschärfen
  des Talents Schlösserknacken erworben.
  Voraussetzungen: Mechanik 4, Schlösser kna-
  cken 4
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  K&S 025
  FALSCHSPIELEN
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Indem er mit gezinkten Würfeln spielt, heim-
  lich Karten im Ärmel versteckt oder von Kom-
  plizen die Karten des Gegners ausspähen lässt, 
  kann ein erfahrener Falschspieler einiges an 
  Geld verdienen, zumindest solange er nicht 
  erwischt wird.
  Regel: Sollte eine Probe auf Brett- & Glücks-
  spiel des Helden scheitern, darf der Spieler 
  die Probe wiederholen (außer bei einem 
  Patzer). Um den Betrug zu durchschauen, 
  muss dem Opfer eine Vergleichsprobe auf 
  Sinnesschärfe (Wahrnehmen) gegen Brett- & 
  Glücksspiel (jeweiliges Anwendungsgebiet)
  gelingen. Falschspielen ist eine Einsatzmög-
  lichkeit von Brett- & Glücksspiel.
  Voraussetzungen: Brett- & Glücksspiel 8
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  K&S 026
  FERTIGKEITS-     
  SPEZIALISIERUNG (TALENTE)
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Ein Held kann sich bei Talenten auf Anwen-
  dungsgebiete spezialisieren. Einige Anwen-
  dungsgebiete sind bei der Beschreibung der 
  Talente genannt (die Listen sind jedoch nicht 
  abgeschlossen). 
  Regel: Ein Held erhält einen Bonus von 2 
  auf seinen Fertigkeitswert, wenn das ent-
  sprechende Anwendungsgebiet eine Rolle 
  bei der Probe spielt. Ein Held kann sich 
  im Laufe seines Lebens bei einem Talent 
  in maximal drei unterschiedlichen Anwen-
  dungsgebieten spezialisieren. Der Bonus 
  der Spezialisierung kann das Maximum des 
  FW nach Erfahrungsgrad des Helden bei der 
  Heldenerschaffung übersteigen.
  K&S 027
  
  ANFÜHRER 
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Ein guter Anführer ist dazu in der Lage, sei-
  ne Kampfgefährten zu unterstützen und ihnen 
  taktische Vorteile zu verschaffen.
  Regel: Durch die Sonderfertigkeit erwirbt der 
  Held eine Einsatzmöglichkeit für das Talent 
  Überreden. Der Held kann mittels Überre-
  den seine Gefährten während eines Kampfes 
  unterstützen.
  Der Held muss 1 Aktion aufwenden. Da-
  nach legt er eine Probe auf Überreden (Auf-
  schwatzen, Manipulieren, Schmeicheln) ab. 
  Bis zu QS +1 andere Personen seiner Wahl 
  in seiner Sicht- und Hörreichweite bekom-
  men in der nächsten Kampfrunde einen 
  Bonus von +1 AT, +1 Verteidigung, FK +1 
  (der Bonus ist nicht kumulativ mit weiteren 
  Anwendungen der SF Anführer).
  Voraussetzungen: Kriegskunst 4
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  K&S 021
  WACHSAMKEIT
  SCHICKSALSPUNKTE-SONDERFERTIGKEIT
  Ein Charakter mit Wachsamkeit spürt eine für 
  ihn gefährliche Situation, kurz bevor sie ein-
  tritt. Dies kann zum Beispiel ein Tierangriff 
  oder der Hinterhalt einer Räuberbande sein.
  Regel: Erleidet ein Held den Status Über-
  rascht, kann er einen Schip ausgeben, um 
  den Status sofort aufzuheben.
  Voraussetzungen: keine
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  K&S 020
  PARADE       
  VERBESSERN
  SCHICKSALSPUNKTE-SONDERFERTIGKEIT
  Durch diese Sonderfertigkeit kann der Held 
  eine misslungene Parade eventuell doch noch 
  bestehen.
  Um das Würfelergebnis einer Probe um bis 
  zu 2 zu verbessern, kann 1 Schip nach dem 
  Wurf eingesetzt werden. Der Einsatz von mehr 
  Schips, um das Ergebnis zu verändern, ist 
  nicht erlaubt. Pro Probe kann man nur einen 
  Schip verwenden.
  Regel: Mittels dieser Sonderfertigkeit kann der 
  Held Schicksalspunkte für Ergebnis verbes-
  sern (Parade) einsetzen.
  Voraussetzungen: keine
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  K&S 019
  FÄCHERSPRACHE
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  In höheren Kreisen des Horasreiches ist die 
  Fächersprache verbreitet, die es ihrem Benut-
  zer gestattet, nur mit Gesten und einem Fächer 
  eine nonverbale Kommunikation zu führen. 
  Die Fächersprache wird oft für Verführungen 
  oder Beleidigungen eingesetzt. Ein Anwender 
  der Fächersprache kann sich nur mit jemanden 
  darin unterhalten, der ebenfalls die Fächer-
  sprache beherrscht. Die Sprache hat ein be-
  grenztes Vokabular.
  Regel: Mit Fächersprache kann man sich, 
  ohne ein Wort zu sagen, mit jemanden der 
  ebenfalls über diese Sonderfertigkeit verfügt, 
  unterhalten. Die Fächersprache kann nur mit 
  einem Fächer eingesetzt werden.
  Voraussetzungen: Etikette 8, kein Nachteil 
  Blind
  AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
  K&S 024
  EISERNER WILLE I-II
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Mittels dieser Sonderfertigkeit kann ein Held 
  versuchen, seinen Geist vor Beeinflussungen 
  abzuschirmen.
  Regel: So lange der Held sich entsprechend da-
  rauf fokussiert, wird seine Seelenkraft wil-
  lentlich um 1 pro Stufe verbessern. Durch 
  die nötige Fokussierung sind währenddes-
  sen alle weiteren Proben für den Helden 
  um die Stufe der SF erschwert. Der Eiser-
  ne Wille hält solange an, wie der Held sich 
  konzentrieren kann. Im Zweifelsfall muss er 
  eine Probe auf Selbstbeherrschung ablegen. 
  Wenn er schläft, den Zustand Bewusstlos 
  erhält oder freiwillig aufhört sich zu konzen-
  trieren, hört der Eiserne Wille auf. Am Ende 
  der Wirkungszeit erhält der Held eine Stufe 
  Betäubung.
  Voraussetzungen: keine
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte pro Stufe
  K&S 023
  DOKUMENTFÄLSCHER
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Manchmal ist es für einen Hochstapler wichtig, 
  ein Schreiben zu fälschen oder ein Dokument 
  älter aussehen zu lassen als es ist. Das Fäl-
  schen von Dokumenten kann einem Schurken 
  zwar Tür und Tor öffnen, aber bei einer Entlar-
  vung des Betrügers erwarten ihn harte Strafen.
  Regel: Der Held ist in der Lage, Schriftstücke 
  und Urkunden zu fälschen. Mit dieser Son-
  derfertigkeit erwirbt der Held im Talent Ma-
  len & Zeichnen das neue Anwendungsgebiet 
  Dokumente fälschen. 
  Voraussetzungen: Malen & Zeichnen 8, kein 
  Nachteil Blind
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  K&S 022
  Voraussetzungen: Fertigkeitswert 6 (erste 
  Spezialisierung), Fertigkeitswert 12 (zweite 
  Spezialisierung), Fertigkeitswert 18 (dritte 
  Spezialisierung)
  AP-Wert: 
  A-/B-/C-/D-Fertigkeit: 
  1/2/3/4 
  Abenteuerpunkt/e für die erste Spezialisie-
  rung; 2/4/6/8 Abenteuerpunkte für die zwei-
  te Spezialisierung, 3/6/9/12 Abenteuerpunk-
  te für die dritte Spezialisierung
  K&S 027
  FALSCHSPIELEN
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Indem er mit gezinkten Würfeln spielt, heim-
  lich Karten im Ärmel versteckt oder von Kom-
  plizen die Karten des Gegners ausspähen lässt, 
  kann ein erfahrener Falschspieler einiges an 
  Geld verdienen, zumindest solange er nicht 
  erwischt wird.
  Regel: Sollte eine Probe auf Brett- & Glücks-
  spiel des Helden scheitern, darf der Spieler 
  die Probe wiederholen (außer bei einem 
  Patzer). Um den Betrug zu durchschauen, 
  muss dem Opfer eine Vergleichsprobe auf 
  Sinnesschärfe (Wahrnehmen) gegen Brett- & 
  Glücksspiel (jeweiliges Anwendungsgebiet)
  gelingen. Falschspielen ist eine Einsatzmög-
  lichkeit von Brett- & Glücksspiel.
  Voraussetzungen: Brett- & Glücksspiel 8
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  K&S 026
  FALLEN    
  ENTSCHÄRFEN
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Um mechanische Fallen zu entschärfen sind 
  grundlegende Kenntnisse der Mechanik, aber 
  auch von Riegeln und Schlössern notwendig. 
  Für Streuner, Diebe und anderes zwielichtiges 
  Gesindel unter den Helden ist diese Sonder-
  fertigkeit wichtig, um Sicherungsmaßnahmen 
  auszuschalten.
  Regel: Durch die Sonderfertigkeit wird das 
  neue Anwendungsgebiet Fallen entschärfen
  des Talents Schlösserknacken erworben.
  Voraussetzungen: Mechanik 4, Schlösser kna-
  cken 4
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  K&S 025
  
  FISCHER
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Ein erfahrener Fischer ist erfolgreicher beim 
  Angeln.
  Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit kann der 
  Held erfolgreicher fischen. Bei einer erfolg-
  reichen Probe auf Fischen & Angeln um 
  Nahrung zu erbeuten kann er 1 QS mehr 
  Nahrung erjagen. Ob es in dem Gewässer 
  genügend essbare  Fische und Meeresfrüchte 
  gibt, muss der Spielleiter vorher entscheiden.
  Voraussetzungen: Fischen & Angeln 4, Ver-
  bergen 4 
  AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
  K&S 028
  FÜCHSISCH
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Viele Unterweltbanden haben ihre eigene 
  Geheimsprache entwickelt. Diese allgemein 
  als Füchsisch bekannten Sprachen zeichnen 
  sich durch eine Umdeutung von Wörtern einer 
  anderen Sprache aus und kennen meist eine 
  kleine Zahl geheimer Zeichen, die sogenann-
  ten Zinken. Füchsisch ist in ganz Aventurien 
  verbreitet und folgt in jeder Stadt einem ähn-
  lichen Muster, sodass ein Mittelländer auch 
  das tulamidische Füchsisch beherrscht und 
  ein Horasier in Brabak ebenfalls alle Zeichen 
  richtig versteht.
  Regel: Der Held kann die Zinken des Füchsi-
  schen lesen und schreiben.
  Voraussetzungen: Gassenwissen 8, kein 
  Nachteil Blind
  AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
  K&S 029
  GELÄNDEKUNDE
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Waldläufer, Jäger und andere wildniserfahrene 
  Helden sind Spezialisten im Überleben in der 
  freien Natur. Sie kennen sich hervorragend in 
  ihrer vertrauten Umgebung aus.
  Regel: Eine Geländekunde gewährt eine Er-
  leichterung von 1 auf Proben für folgende 
  Talente, falls diese in der entsprechenden 
  Umgebung angewandt werden können: 
  Fährtensuchen, Orientierung, Pflanzenkun-
  de, Tierkunde, Wildnisleben.
  Jede der folgenden Geländekunden muss 
  einzeln erlernt werden: Dschungelkundig, 
  Eis- und Schneekundig, Gebirgskundig, 
  Höhlenkundig, 
  Kulturlandkundig, 
  Mee-
  reskundig, Steppenkundig, Sumpfkundig, 
  Waldkundig, Wüstenkundig.
  Voraussetzungen: Held hat mindestens 6 Mo-
  nate in entsprechender Umgebung gelebt
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  K&S 030
  GILDENRECHT
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Der Held kennt sich mit den Gesetzen der Ma-
  giergilden und den ihnen verbundenen Institu-
  tionen bestens aus.
  Regel: Der Held erlangt das neue Anwen-
  dungsgebiet Gildenrecht in Rechtskunde.
  Voraussetzungen: Rechtskunde 4
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte 
  K&S 031
  GLASBLÄSEREI
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Diese Sonderfertigkeit umfasst das Wissen um 
  die Bearbeitung von Glas und die Produktion 
  von fragilen Formen wie Flaschen, Fenster-
  scheiben, Spiegeln oder den vielfältigen Gerät-
  schaften, die Alchimisten für ihre Experimente 
  verwenden. 
  Regel: Der Held ist in der Lage, Glaswaren 
  in Form von Vasen und Flaschen durch 
  den Einsatz von Glasbläserei herzustellen. 
  Durch die Sonderfertigkeit kennt der Held 
  aber nicht die Rezeptur, um Glas herzustel-
  len. Dazu benötigt er das entsprechende Be-
  rufsgeheimnis. Durch die Sonderfertigkeit 
  wird das neue Anwendungsgebiet Glasblä-
  serei des Talents Steinbearbeitung erworben.
  Voraussetzungen: Steinbearbeitung 4
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte 
  K&S 032
  HEHLEREI
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Manche zwielichtigen Helden versuchen ge-
  stohlene, sogenannte heiße Ware zu verlaufen, 
  auch wenn sie damit gegen praiosgefällige 
  Gesetze verstoßen. Für sie zählt nur ein guter 
  Preis.
  Regel: Der Held erhält mit dieser Sonderfer-
  tigkeit das Anwendungsgebiet Hehlerei im 
  Talent Handel. Dadurch ist es ihm möglich, 
  gestohlene Ware über Kontaktleute zu ver-
  kaufen.
  Voraussetzungen: Ortskenntnis für den Ort, 
  an dem die Ware verkauft werden soll, Gas-
  senwissen 8, Handel 4
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  K&S 033
  INSTRUMENTE     
  BAUEN
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Wer nur eine einfache Knochenpfeife herstel-
  len will, die irgendwelche Töne von sich gibt, 
  benötigt diese Sonderfertigkeit nicht. Das An-
  fertigen von Instrumenten, die klare, saubere 
  Klänge in der richtigen Tonhöhe produzieren, 
  ist jedoch deutlich anspruchsvoller und setzt 
  entsprechendes Wissen voraus.
  Regel: Der Held ist in der Lage, Instrumente 
  wie Fanfaren, Flöten, Sackpfeifen, Lauten, 
  Trommeln, Schellen und Hörner herzustellen. 
  Durch die Sonderfertigkeit wird das neue An-
  wendungsgebiet Instrumente bauen für die Ta-
  lente Holz- und Metallbearbeitung erworben.
  Voraussetzungen: FW von Holzbearbeitung 
  und Metallbearbeitung muss zusammen 12 
  ergeben.
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte 
  K&S 034
  JÄGER
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Ein erfahrener Jäger kann sich mit ausreichend 
  Wildbret versorgen, auch wenn die Jagd nicht 
  in allen Regionen Aventuriens erlaubt ist.
  Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit kann der 
  Held erfolgreicher jagen. Begibt er sich auf 
  die Jagd, kann er bei einer erfolgreichen Pro-
  be auf Tierkunde um Nahrung zu erbeuten 
  1 QS mehr Nahrung erjagen. Ob es in der 
  Region genügend essbare Tiere gibt, muss 
  der Spielleiter vorher entscheiden.
  Voraussetzungen: Fernkampftechnikwert 10, 
  Fährtensuchen 4, Tierkunde 4, Verbergen 4 
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  K&S 035
  KARTOGRAPHIE
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Das Aufzeichnen von Küstenlinien und das 
  detail- und maßstabsgetreue Vermessen von 
  Landstrichen, aber auch die Anfertigung eige-
  ner Karten und die Überprüfung anderer Kar-
  ten auf Richtigkeit fallen in das Gebiet dieser 
  Sonderfertigkeit.
  Regel: Durch diese Sonderfertigkeit ist ein 
  Held in der Lage, Landkarten anzufertigen. 
  Sie schaltet das neue Anwendungsgebiet 
  Kartographie des Talents Geographie frei.
  Voraussetzungen: Geographie 8, Rechnen 4, 
  Malen & Zeichnen 4
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  K&S 036
  
  GELÄNDEKUNDE
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Waldläufer, Jäger und andere wildniserfahrene 
  Helden sind Spezialisten im Überleben in der 
  freien Natur. Sie kennen sich hervorragend in 
  ihrer vertrauten Umgebung aus.
  Regel: Eine Geländekunde gewährt eine Er-
  leichterung von 1 auf Proben für folgende 
  Talente, falls diese in der entsprechenden 
  Umgebung angewandt werden können: 
  Fährtensuchen, Orientierung, Pflanzenkun-
  de, Tierkunde, Wildnisleben.
  Jede der folgenden Geländekunden muss 
  einzeln erlernt werden: Dschungelkundig, 
  Eis- und Schneekundig, Gebirgskundig, 
  Höhlenkundig, 
  Kulturlandkundig, 
  Mee-
  reskundig, Steppenkundig, Sumpfkundig, 
  Waldkundig, Wüstenkundig.
  Voraussetzungen: Held hat mindestens 6 Mo-
  nate in entsprechender Umgebung gelebt
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  K&S 030
  FÜCHSISCH
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Viele Unterweltbanden haben ihre eigene 
  Geheimsprache entwickelt. Diese allgemein 
  als Füchsisch bekannten Sprachen zeichnen 
  sich durch eine Umdeutung von Wörtern einer 
  anderen Sprache aus und kennen meist eine 
  kleine Zahl geheimer Zeichen, die sogenann-
  ten Zinken. Füchsisch ist in ganz Aventurien 
  verbreitet und folgt in jeder Stadt einem ähn-
  lichen Muster, sodass ein Mittelländer auch 
  das tulamidische Füchsisch beherrscht und 
  ein Horasier in Brabak ebenfalls alle Zeichen 
  richtig versteht.
  Regel: Der Held kann die Zinken des Füchsi-
  schen lesen und schreiben.
  Voraussetzungen: Gassenwissen 8, kein 
  Nachteil Blind
  AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
  K&S 029
  FISCHER
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Ein erfahrener Fischer ist erfolgreicher beim 
  Angeln.
  Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit kann der 
  Held erfolgreicher fischen. Bei einer erfolg-
  reichen Probe auf Fischen & Angeln um 
  Nahrung zu erbeuten kann er 1 QS mehr 
  Nahrung erjagen. Ob es in dem Gewässer 
  genügend essbare  Fische und Meeresfrüchte 
  gibt, muss der Spielleiter vorher entscheiden.
  Voraussetzungen: Fischen & Angeln 4, Ver-
  bergen 4 
  AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
  K&S 028
  HEHLEREI
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Manche zwielichtigen Helden versuchen ge-
  stohlene, sogenannte heiße Ware zu verlaufen, 
  auch wenn sie damit gegen praiosgefällige 
  Gesetze verstoßen. Für sie zählt nur ein guter 
  Preis.
  Regel: Der Held erhält mit dieser Sonderfer-
  tigkeit das Anwendungsgebiet Hehlerei im 
  Talent Handel. Dadurch ist es ihm möglich, 
  gestohlene Ware über Kontaktleute zu ver-
  kaufen.
  Voraussetzungen: Ortskenntnis für den Ort, 
  an dem die Ware verkauft werden soll, Gas-
  senwissen 8, Handel 4
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  K&S 033
  GLASBLÄSEREI
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Diese Sonderfertigkeit umfasst das Wissen um 
  die Bearbeitung von Glas und die Produktion 
  von fragilen Formen wie Flaschen, Fenster-
  scheiben, Spiegeln oder den vielfältigen Gerät-
  schaften, die Alchimisten für ihre Experimente 
  verwenden. 
  Regel: Der Held ist in der Lage, Glaswaren 
  in Form von Vasen und Flaschen durch 
  den Einsatz von Glasbläserei herzustellen. 
  Durch die Sonderfertigkeit kennt der Held 
  aber nicht die Rezeptur, um Glas herzustel-
  len. Dazu benötigt er das entsprechende Be-
  rufsgeheimnis. Durch die Sonderfertigkeit 
  wird das neue Anwendungsgebiet Glasblä-
  serei des Talents Steinbearbeitung erworben.
  Voraussetzungen: Steinbearbeitung 4
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  K&S 032
  GILDENRECHT
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Der Held kennt sich mit den Gesetzen der Ma-
  giergilden und den ihnen verbundenen Institu-
  tionen bestens aus.
  Regel: Der Held erlangt das neue Anwen-
  dungsgebiet Gildenrecht in Rechtskunde.
  Voraussetzungen: Rechtskunde 4
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  K&S 031
  KARTOGRAPHIE
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Das Aufzeichnen von Küstenlinien und das 
  detail- und maßstabsgetreue Vermessen von 
  Landstrichen, aber auch die Anfertigung eige-
  ner Karten und die Überprüfung anderer Kar-
  ten auf Richtigkeit fallen in das Gebiet dieser 
  Sonderfertigkeit.
  Regel: Durch diese Sonderfertigkeit ist ein 
  Held in der Lage, Landkarten anzufertigen. 
  Sie schaltet das neue Anwendungsgebiet 
  Kartographie des Talents Geographie frei.
  Voraussetzungen: Geographie 8, Rechnen 4, 
  Malen & Zeichnen 4
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  K&S 036
  JÄGER
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Ein erfahrener Jäger kann sich mit ausreichend 
  Wildbret versorgen, auch wenn die Jagd nicht 
  in allen Regionen Aventuriens erlaubt ist.
  Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit kann der 
  Held erfolgreicher jagen. Begibt er sich auf 
  die Jagd, kann er bei einer erfolgreichen Pro-
  be auf Tierkunde um Nahrung zu erbeuten 
  1 QS mehr Nahrung erjagen. Ob es in der 
  Region genügend essbare Tiere gibt, muss 
  der Spielleiter vorher entscheiden.
  Voraussetzungen: Fernkampftechnikwert 10, 
  Fährtensuchen 4, Tierkunde 4, Verbergen 4 
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  K&S 035
  INSTRUMENTE     
  BAUEN
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Wer nur eine einfache Knochenpfeife herstel-
  len will, die irgendwelche Töne von sich gibt, 
  benötigt diese Sonderfertigkeit nicht. Das An-
  fertigen von Instrumenten, die klare, saubere 
  Klänge in der richtigen Tonhöhe produzieren, 
  ist jedoch deutlich anspruchsvoller und setzt 
  entsprechendes Wissen voraus.
  Regel: Der Held ist in der Lage, Instrumente 
  wie Fanfaren, Flöten, Sackpfeifen, Lauten, 
  Trommeln, Schellen und Hörner herzustellen. 
  Durch die Sonderfertigkeit wird das neue An-
  wendungsgebiet Instrumente bauen für die Ta-
  lente Holz- und Metallbearbeitung erworben.
  Voraussetzungen: FW von Holzbearbeitung 
  und Metallbearbeitung muss zusammen 12 
  ergeben.
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte 
  K&S 034
  
  LIPPENLESEN
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Wer diese Sonderfertigkeit beherrscht, ist in 
  der Lage, Worte von den Lippen anderer abzu-
  lesen. Natürlich muss man die entsprechende 
  Sprache beherrschen, um das Gesagte zu ver-
  stehen. 
  Regel: Durch die Sonderfertigkeit wird das 
  neue Anwendungsgebiet Lippenlesen des 
  Talents Sinnesschärfe erworben.
  Voraussetzungen: 
  Sinnesschärfe 
  4, 
  kein 
  Nachteil Blind
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  K&S 037
  MEISTER DER 
  IMPROVISATION
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Manche Helden sind in der Lage, selbst ohne 
  das notwendige Werkzeug Gegenstände her-
  zustellen oder Objekte zu bearbeiten. Diese 
  Abenteurer sind erfindungsreich und können 
  in jeglicher Lage improvisieren.
  Regel: Meister der Improvisation können bei 
  Fertigkeitsproben auf Handwerkstalente Er-
  schwernisse von bis zu 2 aufgrund schlech-
  ter Werkzeuge und Materialien ignorieren. 
  Der Rest der Erschwernisse gilt weiterhin. 
  Wenn der Held also eine Erschwernis von 
  3 auf Metallbearbeitung erhält, weil ihm 
  Werkzeuge fehlen, so muss er nur gegen 
  eine Erschwernis von 1 würfeln.
  Voraussetzungen: keine
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  K&S 038
  ORTSKENNTNIS
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Nirgendwo kennt ein Held sich so gut aus wie 
  an dem Ort, an dem er geboren wurde (oder 
  lange gelebt hat).
  Regel: Eine Ortskenntnis gewährt eine Er-
  leichterung von 1 bei Proben auf Gassenwis-
  sen und Orientierung, wenn sie sich auf den 
  entsprechenden Ort beziehen. 
  Ortskenntnis muss jeweils für einen be-
  stimmten Ort erworben werden. Dieser Ort 
  kann ein Dorf mit Umgebung, eine kleine 
  Stadt, ein Stadtteil einer Großstadt oder ein 
  Weg, ein Pfad oder eine Straße sein.
  Voraussetzungen: 6 Monate lang an diesem 
  Ort gelebt oder Weg dutzendfach bereist 
  haben
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  K&S 039
  ROSSTÄUSCHER
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Um einen möglichst hohen Gewinn für kranke 
  oder alte Tiere zu erzielen, gibt es verschiede-
  ne Möglichkeiten, ein Pferd oder anderes Tier 
  äußerlich aufzuwerten und Erkrankungen zu 
  verbergen.
  Regel: Helden können Pferde, Ponys und an-
  dere Nutztiere gesünder und jünger wirken 
  lassen, als sie sind. Der Held erhält durch 
  diese Sonderfertigkeit eine Einsatzmöglich-
  keit im Talent Handel. 
  Bei einer Probe auf Handel (Feilschen) beim 
  Verkauf eines Nutztiers darf der Spieler 
  zweimal würfeln und das bessere Ergebnis 
  wählen. Um die Täuschung zu durchschau-
  en, muss dem Opfer eine Vergleichsprobe 
  auf Tierkunde (domestizierte Tiere) gegen 
  Tierkunde (domestizierte Tiere) gelingen.
  Voraussetzungen: Handel 4, Tierkunde 8
  AP-Wert: 4 Abenteuerpunkte 
  K&S 040
  SAMMLER
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Beeren, Pilze und Wurzeln mögen nicht immer 
  schmackhaft sein, können aber durchaus satt 
  machen.
  Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit kann der 
  Held erfolgreicher Nahrung sammeln. Be-
  gibt er sich auf die Suche, kann er bei einer 
  erfolgreichen Probe auf Pflanzenkunde um 
  Nahrung zu erbeuten 1 QS mehr Nahrung 
  sammeln. Ob es in der Region genügend 
  essbare Pflanzen gibt, muss der Spielleiter 
  vorher entscheiden. 
  Voraussetzungen: Pflanzenkunde 4, Wildnis-
  leben 4
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  K&S 041
  SCHMERZEN 
  UNTERDRÜCKEN
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Mittels dieser Sonderfertigkeit kann ein Held 
  versuchen, Schmerzen zu unterdrücken.
  Regel: Durch die Sonderfertigkeit wird eine 
  Einsatzmöglichkeit für das Talent Selbstbe-
  herrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) er-
  worben. Der Held legt eine Probe auf Selbstbe-
  herrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) ab. 
  Gelingt die Probe, so kann er pro QS eine Stufe 
  Schmerz unterdrücken. Das Unterdrücken funk-
  tioniert für einen Kampf (maximal 1 Stunde). 
  Der Held muss bereits über mindestens 1 Stufe 
  des Zustands Schmerz verfügen, damit er diese 
  SF einsetzen kann. Der Einsatz kostet eine freie 
  Aktion. Am Ende der Wirkung der Sonderfertig-
  keit erhält der Held zusätzlich zu den vorhande-
  nen Stufen Schmerz noch eine Stufe Betäubung.
  Voraussetzungen: Selbstbeherrschung 4
  AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
  K&S 042
  SCHNAPSBRENNEREI
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Ein geübter Schnapsbrenner kann aus fast 
  allem, was Zucker oder Stärke beinhaltet zu 
  fermentieren und mit einer Destille zu hoch-
  prozentigem Alkohol zu brennen.
  Regel: Der Held ist in der Lage, Schnaps zu 
  destillieren. Mit dieser Sonderfertigkeit 
  erwirbt der Held im Talent Lebensmittel-
  bearbeitung das neue Anwendungsgebiet 
  Schnapsbrennen. 
  Voraussetzungen: Alchimie 4, Lebensmittel-
  bearbeitung 4
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  K&S 043
  SCHRIFT
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Viele Sprachen besitzen eine eigene Schrift. 
  Zur Kenntnis des Alphabets oder der Schrift-
  zeichen ist die entsprechende Sonderfertigkeit 
  notwendig.
  Regel: Der Held beherrscht das entsprechende 
  Alphabet. Für jede Schrift muss die Sonder-
  fertigkeit einzeln erworben werden.
  Voraussetzungen: passende Sprache, kein 
  Nachteil Blind
  AP-Wert: 2/4/6/8 Abenteuerpunkte
  K&S 044
  SCHRIFTSTELLEREI
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Manch ein Schriftsteller genießt hohes Anse-
  hen für sein Werk. Doch neben Talent benötigt 
  er auch das handwerkliche Wissen, um Verse 
  zu schmieden oder das einfache Volk mit Hetz-
  schriften aufzustacheln.
  Regeln: Die Sonderfertigkeit Schriftstellerei 
  kann für verschiedene Fachbereiche gewählt 
  werden: Liebesroman, Poesie, Hetzschriften, 
  Kriminalgeschichten, Märchen und Romane 
  oder Fachpublikationen.
  Durch die jeweilige SF wird ein neues An-
  wendungsgebiet erworben: Betören (Lie-
  besroman), Etikette (Poesie), Bekehren & 
  Überzeugen (Hetzschriften), Gassenwissen 
  (Kriminalgeschichten), Überreden (Roma-
  ne), Sagen & Legenden (Märchen), für pas-
  sendes Wissenstalent (Fachpublikationen)
  K&S 045
  
  ORTSKENNTNIS
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Nirgendwo kennt ein Held sich so gut aus wie 
  an dem Ort, an dem er geboren wurde (oder 
  lange gelebt hat).
  Regel: Eine Ortskenntnis gewährt eine Er-
  leichterung von 1 bei Proben auf Gassenwis-
  sen und Orientierung, wenn sie sich auf den 
  entsprechenden Ort beziehen. 
  Ortskenntnis muss jeweils für einen be-
  stimmten Ort erworben werden. Dieser Ort 
  kann ein Dorf mit Umgebung, eine kleine 
  Stadt, ein Stadtteil einer Großstadt oder ein 
  Weg, ein Pfad oder eine Straße sein.
  Voraussetzungen: 6 Monate lang an diesem 
  Ort gelebt oder Weg dutzendfach bereist 
  haben
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  K&S 039
  MEISTER DER 
  IMPROVISATION
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Manche Helden sind in der Lage, selbst ohne 
  das notwendige Werkzeug Gegenstände her-
  zustellen oder Objekte zu bearbeiten. Diese 
  Abenteurer sind erfindungsreich und können 
  in jeglicher Lage improvisieren.
  Regel: Meister der Improvisation können bei 
  Fertigkeitsproben auf Handwerkstalente Er-
  schwernisse von bis zu 2 aufgrund schlech-
  ter Werkzeuge und Materialien ignorieren. 
  Der Rest der Erschwernisse gilt weiterhin. 
  Wenn der Held also eine Erschwernis von 
  3 auf Metallbearbeitung erhält, weil ihm 
  Werkzeuge fehlen, so muss er nur gegen 
  eine Erschwernis von 1 würfeln.
  Voraussetzungen: keine
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  K&S 038
  LIPPENLESEN
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Wer diese Sonderfertigkeit beherrscht, ist in 
  der Lage, Worte von den Lippen anderer abzu-
  lesen. Natürlich muss man die entsprechende 
  Sprache beherrschen, um das Gesagte zu ver-
  stehen. 
  Regel: Durch die Sonderfertigkeit wird das 
  neue Anwendungsgebiet Lippenlesen des 
  Talents Sinnesschärfe erworben.
  Voraussetzungen: 
  Sinnesschärfe 
  4, 
  kein 
  Nachteil Blind
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  K&S 037
  SCHMERZEN 
  UNTERDRÜCKEN
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Mittels dieser Sonderfertigkeit kann ein Held 
  versuchen, Schmerzen zu unterdrücken.
  Regel: Durch die Sonderfertigkeit wird eine 
  Einsatzmöglichkeit für das Talent Selbstbe-
  herrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) er-
  worben. Der Held legt eine Probe auf Selbstbe-
  herrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) ab. 
  Gelingt die Probe, so kann er pro QS eine Stufe 
  Schmerz unterdrücken. Das Unterdrücken funk-
  tioniert für einen Kampf (maximal 1 Stunde). 
  Der Held muss bereits über mindestens 1 Stufe 
  des Zustands Schmerz verfügen, damit er diese 
  SF einsetzen kann. Der Einsatz kostet eine freie 
  Aktion. Am Ende der Wirkung der Sonderfertig-
  keit erhält der Held zusätzlich zu den vorhande-
  nen Stufen Schmerz noch eine Stufe Betäubung.
  Voraussetzungen: Selbstbeherrschung 4
  AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
  K&S 042
  SAMMLER
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Beeren, Pilze und Wurzeln mögen nicht immer 
  schmackhaft sein, können aber durchaus satt 
  machen.
  Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit kann der 
  Held erfolgreicher Nahrung sammeln. Be-
  gibt er sich auf die Suche, kann er bei einer 
  erfolgreichen Probe auf Pflanzenkunde um 
  Nahrung zu erbeuten 1 QS mehr Nahrung 
  sammeln. Ob es in der Region genügend 
  essbare Pflanzen gibt, muss der Spielleiter 
  vorher entscheiden. 
  Voraussetzungen: Pflanzenkunde 4, Wildnis-
  leben 4
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  K&S 041
  ROSSTÄUSCHER
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Um einen möglichst hohen Gewinn für kranke 
  oder alte Tiere zu erzielen, gibt es verschiede-
  ne Möglichkeiten, ein Pferd oder anderes Tier 
  äußerlich aufzuwerten und Erkrankungen zu 
  verbergen.
  Regel: Helden können Pferde, Ponys und an-
  dere Nutztiere gesünder und jünger wirken 
  lassen, als sie sind. Der Held erhält durch 
  diese Sonderfertigkeit eine Einsatzmöglich-
  keit im Talent Handel. 
  Bei einer Probe auf Handel (Feilschen) beim 
  Verkauf eines Nutztiers darf der Spieler 
  zweimal würfeln und das bessere Ergebnis 
  wählen. Um die Täuschung zu durchschau-
  en, muss dem Opfer eine Vergleichsprobe 
  auf Tierkunde (domestizierte Tiere) gegen 
  Tierkunde (domestizierte Tiere) gelingen.
  Voraussetzungen: Handel 4, Tierkunde 8
  AP-Wert: 4 Abenteuerpunkte
  K&S 040
  Voraussetzungen: passende Schrift, passen-
  de Sprache III, Talent je nach Fachbereich 
  (Betören 4 für Liebesroman, Etikette 4 
  für Poesie, Bekehren & Überzeugen 4 für 
  Hetzschriften, Gassenwissen 4 für Krimi-
  nalgeschichten, Überreden 4 für Märchen & 
  Romane, das passende Wissenstalent 4 für 
  Fachpublikationen) 
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte pro Fachbereich
  K&S 045
  SCHRIFT
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Viele Sprachen besitzen eine eigene Schrift. 
  Zur Kenntnis des Alphabets oder der Schrift-
  zeichen ist die entsprechende Sonderfertigkeit 
  notwendig.
  Regel: Der Held beherrscht das entsprechende 
  Alphabet. Für jede Schrift muss die Sonder-
  fertigkeit einzeln erworben werden.
  Voraussetzungen: passende Sprache, kein 
  Nachteil Blind
  AP-Wert: 2/4/6/8 Abenteuerpunkte
  K&S 044
  SCHNAPSBRENNEREI
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Ein geübter Schnapsbrenner kann aus fast 
  allem, was Zucker oder Stärke beinhaltet zu 
  fermentieren und mit einer Destille zu hoch-
  prozentigem Alkohol zu brennen.
  Regel: Der Held ist in der Lage, Schnaps zu 
  destillieren. Mit dieser Sonderfertigkeit 
  erwirbt der Held im Talent Lebensmittel-
  bearbeitung das neue Anwendungsgebiet 
  Schnapsbrennen. 
  Voraussetzungen: Alchimie 4, Lebensmittel-
  bearbeitung 4
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  K&S 043
  
  SPRACHE I-III
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Um eine bestimmte Sprache zu sprechen, be-
  nötigt ein Held die entsprechende Sonderfer-
  tigkeit. Jede Sprache besitzt drei Stufen, die 
  Auskunft über die sprachlichen Qualitäten 
  geben.
  Regel: Der Held spricht die entsprechende 
  Sprache.
  Voraussetzungen: Je die Vorgängerstufe der 
  Sonderfertigkeit (Ausnahme: Stufe I)
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte pro Stufe
  K&S 046
  TIERSTIMMEN 
  IMITIEREN
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Wildniskundige, insbesondere Jäger und die 
  naturverbundenen Elfen, sind darin geübt, 
  Tierstimmen nachzumachen. Entweder um 
  Tiere bei der Jagd anzulocken, oder um einan-
  der unauffällige Signale zu geben.
  Regel: Durch die Sonderfertigkeit erwirbt der 
  Held eine Einsatzmöglichkeit für Tierkunde. 
  Der Held kann mittels des Talents Tierkunde
  nun Tierstimmen imitieren. 
  Voraussetzungen: Tierkunde 4
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  K&S 047
  TÖPFEREI
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Die Auswahl des richtigen Tons, aber auch die 
  Verarbeitung mit Töpferscheibe und das Bren-
  nen mit einem geeigneten Ofen fallen in das 
  Gebiet dieser Sonderfertigkeit.
  Regel: Der Held ist in der Lage, Töpferwaren 
  herzustellen. Mit dieser Sonderfertigkeit er-
  wirbt der Held im Talent Steinbearbeitung
  das neue Anwendungsgebiet Töpferarbeiten. 
  Voraussetzungen: Steinbearbeitung 4
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  K&S 048
  WETTER-   
  VORHERSAGE
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Nicht jeder Held kann präzise vorhersagen, 
  wie das morgige Wetter wird und sich entspre-
  chend darauf einstellen. Mit dieser Sonderfer-
  tigkeit erwirbt er Kenntnisse von Anzeichen 
  des Wetterumschwungs.
  Regeln: Durch die Sonderfertigkeit wird das 
  neue Anwendungsgebiet Wettervorhersa-
  ge des Talents Wildnisleben erworben. Der 
  Held kann das Talent von nun an nutzen, um 
  das Wetter vorherzusagen.
  Voraussetzungen: Wildnisleben 4
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte 
  K&S 049
  ZAHLENMYSTIK
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  In den Tulamidenlanden und Almada, aber 
  auch bei den Erzzwergen ist die Kunst beliebt, 
  aus scheinbar zufälligen Zahlenfolgen mysti-
  sche Zusammenhänge zu interpretieren.
  Regeln: Durch die Sonderfertigkeit wird das 
  neue Anwendungsgebiet Zahlenmystik des 
  Talents Rechnen erworben. Der Held kennt 
  die Mysterien der Zahlen und vermag in 
  ihnen geheime Botschaften zu lesen – oder 
  kann andere durch sein Wissen beeindru-
  cken.
  Voraussetzungen: Rechnen 8, Sagen & Le-
  genden 4
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte 
  K&S 050
  AUFMERKSAMKEIT
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  In der Hitze des Kampfes ist es nicht leicht, die 
  Übersicht zu behalten. Ein Kämpfer mit der 
  Sonderfertigkeit Aufmerksamkeit hat genug 
  Übung, um schnell auf Gefahren zu reagieren. 
  Regel: Bei einem Hinterhalt oder wenn es 
  darum geht, ob er überrascht wird, erhält er 
  eine Erleichterung von 2 auf Sinnesschärfe
  (Hinterhalt entdecken), um seine Gegner zu 
  entdecken. 
  Voraussetzungen: IN 13
  Kampftechnik: alle
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  K&S 051
  BELASTUNGS-
  GEWÖHNUNG I-II
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Wer längere Zeit schwere Lasten trägt oder 
  schwere Rüstungen gewöhnt ist, stört sich 
  immer weniger an der damit verbundenen 
  Belastung.
  Regel: Diese SF sorgt dafür, dass für den 
  Kämpfer die negativen Auswirkung seiner 
  Rüstung um die Stufe der Belastungsge-
  wöhnung sinken. Eine Plattenrüstung würde 
  also bei Belastungsgewöhnung II nur noch 
  behindern wie eine Lederrüstung (was BE, 
  GS und INI angeht). Der RS bleibt selbst-
  verständlich erhalten.
  Voraussetzungen: Stufe I: KO 13; Stufe II: 
  KO 15, Belastungsgewöhnung I
  Kampftechniken: alle
  AP-Wert: Stufe I/II: 20/35  Abenteuerpunkte
  K&S 052
  BEIDHÄNDIGER        
  KAMPF I-II
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Mittels dieser Sonderfertigkeit kann die Er-
  schwernis durch das Führen zweier Waffen bei 
  Attacken und Paraden gesenkt werden. 
  Regel: Der Abzug auf Attacke und Parade be-
  trägt bei Stufe I der Sonderfertigkeit nur 1 
  statt wie üblich 2. Bei Stufe II der Sonderfer-
  tigkeit sinken die Erschwernisse zusätzlich 
  zu dem Bonus aus Beidhändiger Kampf I
  um einen weiteren Punkt auf insgesamt 0.
  Voraussetzungen: Stufe I: GE 13; Stufe II: GE 
  15, Beidhändiger Kampf I
  Kampftechniken: 
  Dolche, 
  Fechtwaffen, 
  Hiebwaffen, Raufen, Schilde, Schwerter
  AP-Wert: Stufe I/II: 20/35 Abenteuerpunkte
  K&S 053
  BERITTENER KAMPF
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Nach jahrelanger Übung können Reiter und 
  Pferd eine echte Einheit bilden.
  Regel: Der Reiter hat die Möglichkeit im Rei-
  terkampf spezielle Befehle zu erteilen, bei-
  spielsweise Niederreiten oder Sturmangriff 
  zu Pferd.
  Voraussetzungen: Reiten 10
  Kampftechniken: alle
  AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
  K&S 054
  
  TÖPFEREI
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Die Auswahl des richtigen Tons, aber auch die 
  Verarbeitung mit Töpferscheibe und das Bren-
  nen mit einem geeigneten Ofen fallen in das 
  Gebiet dieser Sonderfertigkeit.
  Regel: Der Held ist in der Lage, Töpferwaren 
  herzustellen. Mit dieser Sonderfertigkeit er-
  wirbt der Held im Talent Steinbearbeitung
  das neue Anwendungsgebiet Töpferarbeiten. 
  Voraussetzungen: Steinbearbeitung 4
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  K&S 048
  TIERSTIMMEN 
  IMITIEREN
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Wildniskundige, insbesondere Jäger und die 
  naturverbundenen Elfen, sind darin geübt, 
  Tierstimmen nachzumachen. Entweder um 
  Tiere bei der Jagd anzulocken, oder um einan-
  der unauffällige Signale zu geben.
  Regel: Durch die Sonderfertigkeit erwirbt der 
  Held eine Einsatzmöglichkeit für Tierkunde. 
  Der Held kann mittels des Talents Tierkunde
  nun Tierstimmen imitieren. 
  Voraussetzungen: Tierkunde 4
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  K&S 047
  SPRACHE I-III
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Um eine bestimmte Sprache zu sprechen, be-
  nötigt ein Held die entsprechende Sonderfer-
  tigkeit. Jede Sprache besitzt drei Stufen, die 
  Auskunft über die sprachlichen Qualitäten 
  geben.
  Regel: Der Held spricht die entsprechende 
  Sprache.
  Voraussetzungen: Je die Vorgängerstufe der 
  Sonderfertigkeit (Ausnahme: Stufe I)
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte pro Stufe
  K&S 046
  AUFMERKSAMKEIT
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  In der Hitze des Kampfes ist es nicht leicht, die 
  Übersicht zu behalten. Ein Kämpfer mit der 
  Sonderfertigkeit Aufmerksamkeit hat genug 
  Übung, um schnell auf Gefahren zu reagieren. 
  Regel: Bei einem Hinterhalt oder wenn es 
  darum geht, ob er überrascht wird, erhält er 
  eine Erleichterung von 2 auf Sinnesschärfe
  (Hinterhalt entdecken), um seine Gegner zu 
  entdecken. 
  Voraussetzungen: IN 13
  Kampftechnik: alle
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  K&S 051
  ZAHLENMYSTIK
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  In den Tulamidenlanden und Almada, aber 
  auch bei den Erzzwergen ist die Kunst beliebt, 
  aus scheinbar zufälligen Zahlenfolgen mysti-
  sche Zusammenhänge zu interpretieren.
  Regeln: Durch die Sonderfertigkeit wird das 
  neue Anwendungsgebiet Zahlenmystik des 
  Talents Rechnen erworben. Der Held kennt 
  die Mysterien der Zahlen und vermag in 
  ihnen geheime Botschaften zu lesen – oder 
  kann andere durch sein Wissen beeindru-
  cken.
  Voraussetzungen: Rechnen 8, Sagen & Le-
  genden 4
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  K&S 050
  WETTER-   
  VORHERSAGE
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Nicht jeder Held kann präzise vorhersagen, 
  wie das morgige Wetter wird und sich entspre-
  chend darauf einstellen. Mit dieser Sonderfer-
  tigkeit erwirbt er Kenntnisse von Anzeichen 
  des Wetterumschwungs.
  Regeln: Durch die Sonderfertigkeit wird das 
  neue Anwendungsgebiet Wettervorhersa-
  ge des Talents Wildnisleben erworben. Der 
  Held kann das Talent von nun an nutzen, um 
  das Wetter vorherzusagen.
  Voraussetzungen: Wildnisleben 4
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  K&S 049
  BERITTENER KAMPF
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Nach jahrelanger Übung können Reiter und 
  Pferd eine echte Einheit bilden.
  Regel: Der Reiter hat die Möglichkeit im Rei-
  terkampf spezielle Befehle zu erteilen, bei-
  spielsweise Niederreiten oder Sturmangriff 
  zu Pferd.
  Voraussetzungen: Reiten 10
  Kampftechniken: alle
  AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
  K&S 054
  BEIDHÄNDIGER        
  KAMPF I-II
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Mittels dieser Sonderfertigkeit kann die Er-
  schwernis durch das Führen zweier Waffen bei 
  Attacken und Paraden gesenkt werden. 
  Regel: Der Abzug auf Attacke und Parade be-
  trägt bei Stufe I der Sonderfertigkeit nur 1 
  statt wie üblich 2. Bei Stufe II der Sonderfer-
  tigkeit sinken die Erschwernisse zusätzlich 
  zu dem Bonus aus Beidhändiger Kampf I
  um einen weiteren Punkt auf insgesamt 0.
  Voraussetzungen: Stufe I: GE 13; Stufe II: GE 
  15, Beidhändiger Kampf I
  Kampftechniken: 
  Dolche, 
  Fechtwaffen, 
  Hiebwaffen, Raufen, Schilde, Schwerter
  AP-Wert: Stufe I/II: 20/35 Abenteuerpunkte
  K&S 053
  BELASTUNGS-
  GEWÖHNUNG I-II
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Wer längere Zeit schwere Lasten trägt oder 
  schwere Rüstungen gewöhnt ist, stört sich 
  immer weniger an der damit verbundenen 
  Belastung.
  Regel: Diese SF sorgt dafür, dass für den 
  Kämpfer die negativen Auswirkung seiner 
  Rüstung um die Stufe der Belastungsge-
  wöhnung sinken. Eine Plattenrüstung würde 
  also bei Belastungsgewöhnung II nur noch 
  behindern wie eine Lederrüstung (was BE, 
  GS und INI angeht). Der RS bleibt selbst-
  verständlich erhalten.
  Voraussetzungen: Stufe I: KO 13; Stufe II: 
  KO 15, Belastungsgewöhnung I
  Kampftechniken: alle
  AP-Wert: Stufe I/II: 20/35  Abenteuerpunkte
  K&S 052
  
  BERITTENER      
  SCHÜTZE
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Im Reiterkampf geübte Schützen können mit 
  dieser Sonderfertigkeit deutlich leichter vom 
  Pferderücken aus schießen. 
  Regel: Geht das Reittier, ist das Schießen nicht 
  mehr erschwert. Im Galopp ist es nur noch 
  um 4 erschwert. Der Schütze kann zudem 
  aus vollem Galopp nach hinten schießen. Im 
  Trab sind weiterhin Glückstreffer möglich 
  (also bei einer 1 auf W20).
  Voraussetzungen: Berittener Kampf
  Kampftechniken: Armbrüste, Bögen, Wurf-
  waffen
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  K&S 055
  EINHÄNDIGER     
  KAMPF
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Einige Kämpfer mit Schwertern und Fecht-
  waffen spezialisieren sich auf eine Führung 
  mit nur einer Hand. Dadurch können sie einige 
  Vorteile im Kampf erlangen, müssen aber auf 
  einen Schild, Parierwaffen oder eine zweite 
  Waffe verzichten.
  Regel: Der Kämpfer erhält folgende Boni, 
  wenn er ausschließlich nur mit einer Waffe 
  einhändig kämpft, also die Waffe nicht mit 
  einer zweiten Waffe, einem Schild, einer Pa-
  rierwaffe oder einem sonstigen Gegenstand 
  kombiniert: +1 AT, +1 PA, +1 TP.
  Voraussetzungen: GE 13
  Kampftechniken: Fechtwaffen, Schwerter
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  K&S 056
  ENTWAFFNEN
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (SPEZIALMANÖVER)
  Manchmal ist es besser, einen Gegner zu ent-
  waffnen, als ihm ernsthaft Schaden zuzufügen.
  Regel: Um dem Gegner mit diesem Manöver 
  eine Waffe (ausgenommen Schilde) aus 
  der Hand zu schlagen, ist eine um 4, gegen 
  Zweihandwaffen sogar um 6 erschwerte At-
  tacke nötig. Gegen diesen Angriff kann eine 
  reguläre Verteidigung durchgeführt werden. 
  Misslingt diese, wird die Waffe fallen ge-
  lassen. Der Angriff verursacht 1W3 TP. Um 
  eine Waffe wieder aufzuheben, muss der 
  Held die Regeln für Aufheben von Gegen-
  ständen im Kampf befolgen.
  Erschwernis: –4/–6
  Voraussetzungen: GE 15
  Kampftechniken: Fechtwaffen, Hiebwaffen, 
  Raufen, Schwerter, Stangenwaffen, Zwei-
  handhiebwaffen, Zweihandschwerter
  AP-Wert: 40 Abenteuerpunkte
  K&S 057
  FEINDGESPÜR
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Ein Kämpfer mit Feindgespür hat einen besse-
  ren Überblick, wo Gegner stehen und wie man 
  ihren Angriffen entgehen kann.
  Regel: Passierschläge sind gegen ihn zusätz-
  lich um 4 erschwert. 
  Voraussetzungen: IN 15
  Kampftechnik: alle
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  K&S 058
  FINTE I-III
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (BASISMANÖVER)
  Mit einer geschickten Finte kann man den 
  Gegner so ablenken, dass seine Verteidigung 
  erschwert wird.
  Regel: Der Angreifer kann mit diesem Manö-
  ver seine eigene Attacke pro Stufe der Son-
  derfertigkeit um 1 erschweren, was beim 
  Gelingen die Verteidigung des Gegners um 
  2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert. 
  Erschwernis: –1/–2/–3
  Voraussetzungen: Stufe I: GE 13, Stufe II: GE 
  15, Finte I; Stufe III: GE 17, Finte II
  Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hieb-
  waffen, Raufen, Schwerter, Stangenwaffen, 
  Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
  AP-Wert: Stufe I/II/III: 15/20/25 Abenteuer-
  punkte
  K&S 059
  HALTEGRIFF
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (SPEZIALMANÖVER)
  Mit diesem Manöver kann ein Gegner fest-
  gehalten werden, damit er nicht fliehen oder 
  aufstehen kann. 
  Regel: Hierzu ist eine erfolgreiche Raufenattacke 
  nötig. Kann der Gegner sich nicht verteidigen, 
  hält der Angreifer ihn fest. So lange der Gegner 
  festgehalten wird, leidet er unter dem Status Fi-
  xiert und Eingeengt. Um sich aus dem Halte-
  griff zu lösen, ist eine vergleichende Probe auf 
  Kraftakt (Ziehen & Zerren) nötig. Der Halten-
  de kann sich nicht verteidigen, so lange er sei-
  nen Gegner festhält. Für den Haltegriff muss 
  der Angreifer beide Hände frei haben. Der Hal-
  tegriff kann nur gegen Gegner gleicher oder 
  kleinerer Größenkategorie verwendet werden. 
  Erschwernis: 0 
  Voraussetzungen: keine
  Kampftechniken: Raufen
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  K&S 060
  HAMMERSCHLAG
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (SPEZIALMANÖVER)
  Wenn es gilt, alle Kraft in einen Schlag zu le-
  gen, kommt diese Sonderfertigkeit ins Spiel. 
  Regel: Die Attacke für den Hammerschlag ist 
  um 2 erschwert. Dafür wird zur Bestimmung 
  des Schadens ein weiterer W6 zu den Tref-
  ferpunkten hinzuaddiert. Wenn das Manöver 
  misslingt, steht dem Verteidiger ein Passier-
  schlag zu.
  Erschwernis: –2
  Voraussetzungen: MU 15, Vorstoß, Wucht-
  schlag III
  Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, 
  Schwerter, Zweihandhiebwaffen, Zweihand-
  schwerter
  AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
  K&S 061
  KAMPFREFLEXE I-III
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Kämpfer mit dieser Sonderfertigkeit reagieren 
  schneller im Kampf.
  Regel: Der INI-Basiswert steigt um 1 pro Stu-
  fe der Sonderfertigkeit
  Voraussetzungen: Stufe I: IN 13; Stufe II: IN 
  15, Kampfreflexe I; Stufe III: IN 17, Kampf-
  reflexe II
  Kampftechniken: alle
  AP-Wert: Stufe I/II/III: 10/15/20 Abenteuer-
  punkte
  K&S 062
  KLINGENFÄNGER
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Einige Kämpfer sind im Kampf mit Linkhand-
  dolchen und anderen Parierwaffen spezialisiert 
  und können sie besser zur Verteidigung einset-
  zen als ein ungeübter Kämpfer.
  Regel: Der passive PA-Bonus der vom Helden 
  geführten Parierwaffe steigt um 1.
  Voraussetzungen: GE 13
  Kampftechniken: Dolche
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  K&S 063
  
  ENTWAFFNEN
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (SPEZIALMANÖVER)
  Manchmal ist es besser, einen Gegner zu ent-
  waffnen, als ihm ernsthaft Schaden zuzufügen.
  Regel: Um dem Gegner mit diesem Manöver 
  eine Waffe (ausgenommen Schilde) aus 
  der Hand zu schlagen, ist eine um 4, gegen 
  Zweihandwaffen sogar um 6 erschwerte At-
  tacke nötig. Gegen diesen Angriff kann eine 
  reguläre Verteidigung durchgeführt werden. 
  Misslingt diese, wird die Waffe fallen ge-
  lassen. Der Angriff verursacht 1W3 TP. Um 
  eine Waffe wieder aufzuheben, muss der 
  Held die Regeln für Aufheben von Gegen-
  ständen im Kampf befolgen.
  Erschwernis: –4/–6
  Voraussetzungen: GE 15
  Kampftechniken: Fechtwaffen, Hiebwaffen, 
  Raufen, Schwerter, Stangenwaffen, Zwei-
  handhiebwaffen, Zweihandschwerter
  AP-Wert: 40 Abenteuerpunkte
  K&S 057
  EINHÄNDIGER     
  KAMPF
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Einige Kämpfer mit Schwertern und Fecht-
  waffen spezialisieren sich auf eine Führung 
  mit nur einer Hand. Dadurch können sie einige 
  Vorteile im Kampf erlangen, müssen aber auf 
  einen Schild, Parierwaffen oder eine zweite 
  Waffe verzichten.
  Regel: Der Kämpfer erhält folgende Boni, 
  wenn er ausschließlich nur mit einer Waffe 
  einhändig kämpft, also die Waffe nicht mit 
  einer zweiten Waffe, einem Schild, einer Pa-
  rierwaffe oder einem sonstigen Gegenstand 
  kombiniert: +1 AT, +1 PA, +1 TP.
  Voraussetzungen: GE 13
  Kampftechniken: Fechtwaffen, Schwerter
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  K&S 056
  BERITTENER      
  SCHÜTZE
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Im Reiterkampf geübte Schützen können mit 
  dieser Sonderfertigkeit deutlich leichter vom 
  Pferderücken aus schießen. 
  Regel: Geht das Reittier, ist das Schießen nicht 
  mehr erschwert. Im Galopp ist es nur noch 
  um 4 erschwert. Der Schütze kann zudem 
  aus vollem Galopp nach hinten schießen. Im 
  Trab sind weiterhin Glückstreffer möglich 
  (also bei einer 1 auf W20).
  Voraussetzungen: Berittener Kampf
  Kampftechniken: Armbrüste, Bögen, Wurf-
  waffen
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  K&S 055
  HALTEGRIFF
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (SPEZIALMANÖVER)
  Mit diesem Manöver kann ein Gegner fest-
  gehalten werden, damit er nicht fliehen oder 
  aufstehen kann. 
  Regel: Hierzu ist eine erfolgreiche Raufenattacke 
  nötig. Kann der Gegner sich nicht verteidigen, 
  hält der Angreifer ihn fest. So lange der Gegner 
  festgehalten wird, leidet er unter dem Status Fi-
  xiert und Eingeengt. Um sich aus dem Halte-
  griff zu lösen, ist eine vergleichende Probe auf 
  Kraftakt (Ziehen & Zerren) nötig. Der Halten-
  de kann sich nicht verteidigen, so lange er sei-
  nen Gegner festhält. Für den Haltegriff muss 
  der Angreifer beide Hände frei haben. Der Hal-
  tegriff kann nur gegen Gegner gleicher oder 
  kleinerer Größenkategorie verwendet werden. 
  Erschwernis: 0 
  Voraussetzungen: keine
  Kampftechniken: Raufen
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  K&S 060
  FINTE I-III
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (BASISMANÖVER)
  Mit einer geschickten Finte kann man den 
  Gegner so ablenken, dass seine Verteidigung 
  erschwert wird.
  Regel: Der Angreifer kann mit diesem Manö-
  ver seine eigene Attacke pro Stufe der Son-
  derfertigkeit um 1 erschweren, was beim 
  Gelingen die Verteidigung des Gegners um 
  2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert. 
  Erschwernis: –1/–2/–3
  Voraussetzungen: Stufe I: GE 13, Stufe II: GE 
  15, Finte I; Stufe III: GE 17, Finte II
  Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hieb-
  waffen, Raufen, Schwerter, Stangenwaffen, 
  Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
  AP-Wert: Stufe I/II/III: 15/20/25 Abenteuer-
  punkte
  K&S 059
  FEINDGESPÜR
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Ein Kämpfer mit Feindgespür hat einen besse-
  ren Überblick, wo Gegner stehen und wie man 
  ihren Angriffen entgehen kann.
  Regel: Passierschläge sind gegen ihn zusätz-
  lich um 4 erschwert. 
  Voraussetzungen: IN 15
  Kampftechnik: alle
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  K&S 058
  KLINGENFÄNGER
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Einige Kämpfer sind im Kampf mit Linkhand-
  dolchen und anderen Parierwaffen spezialisiert 
  und können sie besser zur Verteidigung einset-
  zen als ein ungeübter Kämpfer.
  Regel: Der passive PA-Bonus der vom Helden 
  geführten Parierwaffe steigt um 1.
  Voraussetzungen: GE 13
  Kampftechniken: Dolche
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  K&S 063
  KAMPFREFLEXE I-III
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Kämpfer mit dieser Sonderfertigkeit reagieren 
  schneller im Kampf.
  Regel: Der INI-Basiswert steigt um 1 pro Stu-
  fe der Sonderfertigkeit
  Voraussetzungen: Stufe I: IN 13; Stufe II: IN 
  15, Kampfreflexe I; Stufe III: IN 17, Kampf-
  reflexe II
  Kampftechniken: alle
  AP-Wert: Stufe I/II/III: 10/15/20 Abenteuer-
  punkte
  K&S 062
  HAMMERSCHLAG
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (SPEZIALMANÖVER)
  Wenn es gilt, alle Kraft in einen Schlag zu le-
  gen, kommt diese Sonderfertigkeit ins Spiel. 
  Regel: Die Attacke für den Hammerschlag ist 
  um 2 erschwert. Dafür wird zur Bestimmung 
  des Schadens ein weiterer W6 zu den Tref-
  ferpunkten hinzuaddiert. Wenn das Manöver 
  misslingt, steht dem Verteidiger ein Passier-
  schlag zu.
  Erschwernis: –2
  Voraussetzungen: MU 15, Vorstoß, Wucht-
  schlag III
  Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, 
  Schwerter, Zweihandhiebwaffen, Zweihand-
  schwerter
  AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
  K&S 061
  
  KREUZBLOCK
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Kettenwaffen, 
  Stangenwaffen, 
  Zweihand-
  hiebwaffen und Zweihandschwerter können 
  mit Dolchen und Fechtwaffen normalerweise 
  nicht pariert werden, da diese dafür einfach zu 
  kurz und zu leicht sind. Diesen Nachteil kann 
  man mit einem Kreuzblock und einer zusätzli-
  chen Waffe ausgleichen.
  Regel: Um mit Dolchen oder mit Fechtwaffen 
  Waffen der Kampftechniken Kettenwaffen, 
  Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und 
  Zweihandschwerter parieren zu können, be-
  darf es der Sonderfertigkeit Kreuzblock und 
  zweier geführter Waffen. Bei der Parade er-
  leidet der Kämpfer keine Abzüge durch die 
  falsche Hand.
  Voraussetzungen: GE 13
  Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  K&S 064
  LANZENANGRIFF
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (SPEZIALMANÖVER)
  Regel: Möchte der Reiter einen Gegner mit einer 
  Lanze angreifen, muss dazu der Befehl Lanzen-
  angriff erteilt werden. Der Lanzenangriff kann 
  nur im Galopp ausgeführt werden. Nach der 
  Probe auf Reiten wird eine Attacke auf Lanzen 
  ausgeführt (dies kostet keine zusätzliche Aktion, 
  sondern ist Teil des Befehls). Pferd und Reiter 
  verringern ihre Geschwindigkeit nach erfolg-
  tem Angriff nicht automatisch.
  Außerdem kann ein solcher Angriff nicht mit 
  einer Waffe pariert werden, nur eine Parade 
  mit einem Schild oder Ausweichen sind mög-
  lich. Bei einer gelungenen Attacke und einer 
  gelungenen Schildparade oder einem unvertei-
  digten Treffer lässt der Angreifer die Lanze los, 
  um nicht vom Aufprall aus dem Sattel geho-
  ben zu werden. Ist der Lanzenangriff erfolg-
  reich, steigen die TP um 2 + GS/2 des Reittiers.
  Voraussetzungen: MU 13, Berittener Kampf
  Kampftechniken: Lanzen
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  K&S 065
  PRÄZISER SCHUSS/
  WURF I-III
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (BASISMANÖVER)
  Ein Fernkämpfer kann mit einem präzisen An-
  griff mehr Schaden verursachen.
  Regel: Hierzu erschwert sich der Angreifer 
  die Probe auf Fernkampf um 2 pro Stufe 
  der Sonderfertigkeit. Bei Erfolg werden die 
  Trefferpunkte um 2 pro Stufe der Sonderfer-
  tigkeit erhöht. 
  Erschwernis: –2/–4/–6
  Voraussetzungen: Stufe I: IN 13; Stufe II:  IN 
  15, Präziser Schuss I; Stufe III: IN 17, Prä-
  ziser Schuss II
  Kampftechniken: Armbrüste, Bögen, Wurf-
  waffen
  AP-Wert: Stufe I/II/III: 15/20/25 Abenteuer-
  punkte
  K&S 066
  PRÄZISER STICH I-III
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (BASISMANÖVER)
  Ein Kämpfer kann mit einem präzisen Angriff 
  mehr Schaden verursachen.
  Regel: Er erschwert seine Attacke um 2 pro 
  Stufe der Sonderfertigkeit. Bei Erfolg wer-
  den die Trefferpunkte um 2 pro Stufe der 
  Sonderfertigkeit erhöht. 
  Erschwernis: –2/–4/–6
  Voraussetzungen: Stufe I: GE 13; Stufe II: GE 
  15, Präziser Stich I; Stufe III: GE 17, Präzi-
  ser Stich II
  Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen
  AP-Wert: Stufe I/II/III: 15/20/25 Abenteuer-
  punkte
  K&S 067
  RIPOSTE
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (SPEZIALMANÖVER)
  Direkt im Anschluss an einen Angriff kann der 
  Verteidiger versuchen, aus der Abwehr heraus 
  einen Konter einzuleiten. 
  Regel: Nach einer erfolgreichen Parade, die 
  für den Kämpfer um 2 erschwert ist, kann 
  er sofort einen Passierschlag gegen seinen 
  Angreifer ausführen. Das Manöver Riposte 
  muss vor dem Attackewurf des Angreifers 
  angesagt werden. Nach der Riposte kann der 
  Kämpfer keine weiteren Verteidigungen in 
  dieser KR mehr durchführen. Eine Riposte 
  kann nicht mit einem Basismanöver kombi-
  niert werden.
  Erschwernis: –2 (für die Parade)
  Voraussetzungen: GE 15
  Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen
  AP-Wert: 40 Abenteuerpunkte
  K&S 068
  RUNDUMSCHLAG I-II
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (SPEZIALMANÖVER)
  Diese Attacke ermöglicht es, mehrere Gegner 
  in Angriffsdistanz zu treffen. 
  Regel: Die angegriffenen Gegner dürfen auf 
  den Angriff getrennt reagieren. Die erste 
  Attacke ist um 2, die zweite um 6 erschwert, 
  die dritte um 10. Wenn die Verteidigung der 
  Gegner misslingt, wird für jeden Gegner ein-
  zeln Schaden ausgewürfelt. 
   Rundumschlag I erlaubt den Angriff auf 
  zwei Gegner, Rundumschlag II den Angriff 
  auf drei Gegner.
   Ein Patzer bei einem der Angriffe bedeutet, 
  dass keine weiteren Attacken des Rundum-
  schlags in dieser KR ausgeführt werden kön-
  nen.
  K&S 069
  SCHILDSPALTER
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (SPEZIALMANÖVER)
  Wenn der Gegner sich hinter einem Schild ver-
  schanzt, kann es sinnvoll sein, erst den Schild 
  des Gegners zu zertrümmern, um ihn dann un-
  gehindert angreifen zu können. 
  Regel: Hierzu wird eine Attacke gegen den Schild 
  durchgeführt, gegen die der Gegner mit einer 
  Parade mit dem Schild oder Ausweichen vertei-
  digen darf. Für eine Parade mit dem Schild kann 
  der Parade-Bonus des Schildes nicht genutzt 
  werden. Misslingt die Parade oder das Auswei-
  chen, wird der Schaden von den Strukturpunkten 
  des Schildes abgezogen. Fallen diese auf 0, ist 
  der Schild zerstört. Dieses Spezialmanöver kann 
  nur gegen Schildkämpfer eingesetzt werden.
  Erschwernis: +/– 0
  Voraussetzungen: KK 13, Wuchtschlag I
  Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, 
  Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  K&S 070
  SCHNELLLADEN 
  (KAMPFTECHNIK)
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Manchmal kommt es beim Nachladen von 
  Schuss- oder Wurfwaffen auf jede Sekunde an.
  Regel: Das Nachladen von Bögen und das 
  Bereitmachen von Wurfwaffen verkürzen 
  sich um 1 Aktion. Das Nachladen von Arm-
  brüsten dauert nur die Hälfte der angegebe-
  nen Aktionen. Diese Sonderfertigkeit muss 
  für die drei Fernkampftechniken Armbrüste, 
  Bögen und Wurfwaffen einzeln erworben 
  werden.
  Voraussetzungen: FF 13
  Kampftechniken: Armbrüste, Bögen, Wurf-
  waffen
  AP-Wert: Armbrüste: 5 Abenteuerpunkte; Bö-
  gen: 20 Abenteuerpunkte; Wurfwaffen: 10 
  Abenteuerpunkte
  K&S 071
  SCHNELLZIEHEN
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Oft im Heldenleben ist es entscheidend, als 
  Erster die Waffe in Händen zu halten. 
  Regel: Anstatt 1 Aktion aufzuwenden, reicht 1 
  freie Aktion aus, um eine Waffe zu ziehen.
  Voraussetzungen: FF 13
  Kampftechniken: 
  Dolche, 
  Fechtwaffen, 
  Hiebwaffen, Kettenwaffen, Schwerter, Stan-
  genwaffen, 
  Zweihandhiebwaffen, 
  Zwei-
  handschwerter
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  K&S 072
  
  PRÄZISER SCHUSS/
  WURF I-III
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (BASISMANÖVER)
  Ein Fernkämpfer kann mit einem präzisen An-
  griff mehr Schaden verursachen.
  Regel: Hierzu erschwert sich der Angreifer 
  die Probe auf Fernkampf um 2 pro Stufe 
  der Sonderfertigkeit. Bei Erfolg werden die 
  Trefferpunkte um 2 pro Stufe der Sonderfer-
  tigkeit erhöht. 
  Erschwernis: –2/–4/–6
  Voraussetzungen: Stufe I: IN 13; Stufe II:  IN 
  15, Präziser Schuss I; Stufe III: IN 17, Prä-
  ziser Schuss II
  Kampftechniken: Armbrüste, Bögen, Wurf-
  waffen
  AP-Wert: Stufe I/II/III: 15/20/25 Abenteuer-
  punkte
  K&S 066
  LANZENANGRIFF
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (SPEZIALMANÖVER)
  Regel: Möchte der Reiter einen Gegner mit einer 
  Lanze angreifen, muss dazu der Befehl Lanzen-
  angriff erteilt werden. Der Lanzenangriff kann 
  nur im Galopp ausgeführt werden. Nach der 
  Probe auf Reiten wird eine Attacke auf Lanzen 
  ausgeführt (dies kostet keine zusätzliche Aktion, 
  sondern ist Teil des Befehls). Pferd und Reiter 
  verringern ihre Geschwindigkeit nach erfolg-
  tem Angriff nicht automatisch.
  Außerdem kann ein solcher Angriff nicht mit 
  einer Waffe pariert werden, nur eine Parade 
  mit einem Schild oder Ausweichen sind mög-
  lich. Bei einer gelungenen Attacke und einer 
  gelungenen Schildparade oder einem unvertei-
  digten Treffer lässt der Angreifer die Lanze los, 
  um nicht vom Aufprall aus dem Sattel geho-
  ben zu werden. Ist der Lanzenangriff erfolg-
  reich, steigen die TP um 2 + GS/2 des Reittiers.
  Voraussetzungen: MU 13, Berittener Kampf
  Kampftechniken: Lanzen
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  K&S 065
  KREUZBLOCK
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Kettenwaffen, 
  Stangenwaffen, 
  Zweihand-
  hiebwaffen und Zweihandschwerter können 
  mit Dolchen und Fechtwaffen normalerweise 
  nicht pariert werden, da diese dafür einfach zu 
  kurz und zu leicht sind. Diesen Nachteil kann 
  man mit einem Kreuzblock und einer zusätzli-
  chen Waffe ausgleichen.
  Regel: Um mit Dolchen oder mit Fechtwaffen 
  Waffen der Kampftechniken Kettenwaffen, 
  Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und 
  Zweihandschwerter parieren zu können, be-
  darf es der Sonderfertigkeit Kreuzblock und 
  zweier geführter Waffen. Bei der Parade er-
  leidet der Kämpfer keine Abzüge durch die 
  falsche Hand.
  Voraussetzungen: GE 13
  Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  K&S 064
  Erschwernis: –2 (erste Attacke); –6 (zweite 
  Attacke); –10 (dritte Attacke)
  Voraussetzungen: Stufe I: GE 15; Stufe II: GE 
  17, Rundumschlag I
  Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, 
  Schilde, Schwerter, Stangenwaffen, Zwei-
  handhiebwaffen, Zweihandschwerter
  AP-Wert: Stufe I/II: 25/35 Abenteuerpunkte
  K&S 069
  RIPOSTE
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (SPEZIALMANÖVER)
  Direkt im Anschluss an einen Angriff kann der 
  Verteidiger versuchen, aus der Abwehr heraus 
  einen Konter einzuleiten. 
  Regel: Nach einer erfolgreichen Parade, die 
  für den Kämpfer um 2 erschwert ist, kann 
  er sofort einen Passierschlag gegen seinen 
  Angreifer ausführen. Das Manöver Riposte 
  muss vor dem Attackewurf des Angreifers 
  angesagt werden. Nach der Riposte kann der 
  Kämpfer keine weiteren Verteidigungen in 
  dieser KR mehr durchführen. Eine Riposte 
  kann nicht mit einem Basismanöver kombi-
  niert werden.
  Erschwernis: –2 (für die Parade)
  Voraussetzungen: GE 15
  Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen
  AP-Wert: 40 Abenteuerpunkte
  K&S 068
  PRÄZISER STICH I-III
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (BASISMANÖVER)
  Ein Kämpfer kann mit einem präzisen Angriff 
  mehr Schaden verursachen.
  Regel: Er erschwert seine Attacke um 2 pro 
  Stufe der Sonderfertigkeit. Bei Erfolg wer-
  den die Trefferpunkte um 2 pro Stufe der 
  Sonderfertigkeit erhöht. 
  Erschwernis: –2/–4/–6
  Voraussetzungen: Stufe I: GE 13; Stufe II: GE 
  15, Präziser Stich I; Stufe III: GE 17, Präzi-
  ser Stich II
  Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen
  AP-Wert: Stufe I/II/III: 15/20/25 Abenteuer-
  punkte
  K&S 067
  SCHNELLZIEHEN
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Oft im Heldenleben ist es entscheidend, als 
  Erster die Waffe in Händen zu halten. 
  Regel: Anstatt 1 Aktion aufzuwenden, reicht 1 
  freie Aktion aus, um eine Waffe zu ziehen.
  Voraussetzungen: FF 13
  Kampftechniken: 
  Dolche, 
  Fechtwaffen, 
  Hiebwaffen, Kettenwaffen, Schwerter, Stan-
  genwaffen, 
  Zweihandhiebwaffen, 
  Zwei-
  handschwerter
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  K&S 072
  SCHNELLLADEN 
  (KAMPFTECHNIK)
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Manchmal kommt es beim Nachladen von 
  Schuss- oder Wurfwaffen auf jede Sekunde an.
  Regel: Das Nachladen von Bögen und das 
  Bereitmachen von Wurfwaffen verkürzen 
  sich um 1 Aktion. Das Nachladen von Arm-
  brüsten dauert nur die Hälfte der angegebe-
  nen Aktionen. Diese Sonderfertigkeit muss 
  für die drei Fernkampftechniken Armbrüste, 
  Bögen und Wurfwaffen einzeln erworben 
  werden.
  Voraussetzungen: FF 13
  Kampftechniken: Armbrüste, Bögen, Wurf-
  waffen
  AP-Wert: Armbrüste: 5 Abenteuerpunkte; Bö-
  gen: 20 Abenteuerpunkte; Wurfwaffen: 10 
  Abenteuerpunkte
  K&S 071
  SCHILDSPALTER
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (SPEZIALMANÖVER)
  Wenn der Gegner sich hinter einem Schild ver-
  schanzt, kann es sinnvoll sein, erst den Schild 
  des Gegners zu zertrümmern, um ihn dann un-
  gehindert angreifen zu können. 
  Regel: Hierzu wird eine Attacke gegen den Schild 
  durchgeführt, gegen die der Gegner mit eine 
  Parade mit dem Schild oder Ausweichen vertei-
  digen darf. Für eine Parade mit dem Schild kann 
  der Parade-Bonus des Schildes nicht genutzt 
  werden. Misslingt die Parade oder das Auswei-
  chen, wird der Schaden von den Strukturpunkten 
  des Schildes abgezogen. Fallen diese auf 0, ist 
  der Schild zerstört. Dieses Spezialmanöver kann 
  nur gegen Schildkämpfer eingesetzt werden.
  Erschwernis: +/– 0
  Voraussetzungen: KK 13, Wuchtschlag I
  Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, 
  Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
  AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
  K&S 070
  
  STURMANGRIFF
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (SPEZIALMANÖVER)
  Um aus vollem Lauf Kraft in einen Schlag zu 
  legen, wird diese Sonderfertigkeit benötigt. 
  Regel: Das Manöver Sturmangriff kann nur 
  durchgeführt werden, wenn der Angreifer eine 
  Anlaufstrecke von mindestens 4 Schritt hat und 
  über eine GS von mindestens 4 verfügt. Die 
  Bewegung ist Teil der Aktion, mit der man an-
  greift. Ist der Sturmangriff erfolgreich, steigen 
  die TP um 2 und die halbe GS des Angreifers. 
  Dieser Angriff kann regulär abgewehrt werden. 
  Sollte der Sturmangriff misslingen, erhält der 
  Verteidiger die Gelegenheit für einen Passier-
  schlag. Dieses Spezialmanöver kann nicht mit 
  dem Basismanöver Finte kombiniert werden.
  Erschwernis: –2
  Voraussetzungen: MU 13, Vorstoß, Wuchtschlag I
  Kampftechniken: 
  Hiebwaffen, 
  Schwerter, 
  Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zwei-
  handschwerter
  AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
  K&S 073
  TODESSTOSS
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (SPEZIALMANÖVER)
  Todesstoß ermöglicht es einem Kämpfer, mit 
  einem kräftigen Stoß schweren Schaden zu 
  verursachen. 
  Regel: Die Attacke für den Todesstoß ist um 
  2 erschwert. Dafür wird zur Bestimmung 
  des Schadens ein weiterer W6 zu den Tref-
  ferpunkten hinzuaddiert. Wenn das Manöver 
  misslingt, steht dem Verteidiger ein Passier-
  schlag zu.
  Erschwernis: –2
  Voraussetzungen: MU 15, Präziser Stich III, 
  Vorstoß
  Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen
  AP-Wert: 30 Abenteuerpunkte
  K&S 074
  VERBESSERTES 
  AUSWEICHEN I-III
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Der Held ist schnell und beweglich. Bei Kämp-
  fen kann er Angriffen besser ausweichen.
  Regel: Jede Stufe der Sonderfertigkeit erhöht 
  Ausweichen um 1. Um die Sonderfertigkeit 
  nutzen zu können, darf der Held maximal 
  normale Kleidung tragen.
  Voraussetzungen: Stufe I: Körperbeherr-
  schung 4; Stufe II: Körperbeherrschung 8, 
  Verbessertes Ausweichen I; Stufe III: Kör-
  perbeherrschung 12, Verbessertes Auswei-
  chen II
  AP-Wert: 15/20/25 Abenteuerpunkte
  K&S 075
  VERTEIDIGUNGS-
  HALTUNG 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Manchmal will ein Held seine Defensive stär-
  ken und sich ausschließlich verteidigen. Dafür 
  ist die Sonderfertigkeit Verteidigungshaltung 
  gedacht.
  Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit kann man 
  für die aktuelle Kampfrunde seinen Vertei-
  digungswert um 4 erhöhen. Dafür kann man 
  diese Kampfrunde keine Aktionen mehr 
  ausführen. Verteidigungshaltung muss am 
  Anfang der Runde angesagt werden.
  Voraussetzungen: IN 13
  Kampftechniken: 
  Dolche, 
  Fechtwaffen, 
  Hiebwaffen, Raufen, Schilde, Schwerter, 
  Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zwei-
  handschwerter
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  K&S 076
  VORSTOSS
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (SPEZIALMANÖVER)
  Manchmal muss man alles riskieren und seine 
  ganze Kraft in den Angriff stecken, auch wenn 
  dies bedeutet, dass man sich nicht mehr ver-
  teidigen kann.
  Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit kann man 
  seinen Attackewert für die aktuelle Kampf-
  runde um 2 erhöhen. Dafür kann man diese 
  Kampfrunde keine Verteidigung mehr aus-
  führen. Ein Vorstoß muss am Anfang der 
  Runde angesagt werden. Der Vorstoß kann 
  nicht im Status Liegend ausgeführt werden.
  Voraussetzungen: GE 13
  Kampftechniken: 
  Dolche, 
  Fechtwaffen, 
  Hiebwaffen, Kettenwaffen, Raufen, Schwer-
  ter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, 
  Zweihandschwerter
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  K&S 077
  WUCHTSCHLAG I-III
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (BASISMANÖVER)
  Ein Kämpfer kann mit einem harten Schlag 
  mehr Schaden verursachen.
  Regel: Die Attacke wird um 2 pro Stufe der 
  Sonderfertigkeit erschwert. Bei Erfolg wer-
  den die Trefferpunkte um 2 pro Stufe der 
  Sonderfertigkeit erhöht. 
  Erschwernis: –2/–4/–6
  Voraussetzungen: Stufe I: KK 13; Stufe II: 
  KK 15, Wuchtschlag I; Stufe III: KK 17, 
  Wuchtschlag II
  Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, 
  Raufen, Schwerter, Stangenwaffen, Zwei-
  handhiebwaffen, Zweihandschwerter
  AP-Wert: Stufe I/II/III 15/20/25 Abenteuer-
  punkte
  K&S 078
  WURF 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (SPEZIALMANÖVER)
  Der Kämpfer kann mittels dieser Technik sei-
  nen Gegner bis zu einen Schritt weit werfen. 
  Regel: Hierzu muss er ihn zuerst in einen 
  Haltegriff bekommen. So lange der Gegner 
  festgehalten wird, leidet er unter den Status 
  Fixiert und Eingeengt. Hält er seinen Gegner, 
  muss er eine um 2 erschwerte Raufenattacke 
  ausführen. Gelingt diese und kann der Geg-
  ner sich nicht erfolgreich verteidigen, geht 
  der Gegner zu Boden und erleidet den Status 
  Liegend. Der Wurf selbst verursacht 1W3 
  TP, ein möglicher darauf folgender Sturz 
  beispielsweise von einer Klippe oder in ein 
  Feuer unter Umständen deutlich mehr.
  Erschwernis: –2
  Voraussetzungen: GE 13, Haltegriff
  Kampftechniken: Raufen 
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  K&S 079
  ZU FALL BRINGEN
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (SPEZIALMANÖVER)
  Um den Gegner mit diesem Manöver zu Fall 
  zu bringen, benötigt man eine Stangenwaffe, 
  mit der man ihm die Beine wegziehen kann.
  Regel: Die Attacke ist um 4 erschwert. Die-
  ser Angriff kann regulär verteidigt werden. 
  Ist die Verteidigung misslungen, stürzt der 
  Gegner und erleidet den Status Liegend. Der 
  Angriff verursacht 1W3 TP.
  Erschwernis: –4
  Voraussetzungen: KK 13
  Kampftechniken: Stangenwaffen
  AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
  K&S 080
  BELASTUNG
  ZUSTAND
  Schweres Gepäck und Rüstungen können 
  den Träger sehr belasten und seine Bewe-
  gungsfreiheit einschränken. So lange diese 
  Lasten getragen werden, erleidet die Person 
  entsprechende Stufen an Belastung. Werden 
  die Lasten abgelegt, verschwinden auch die 
  Belastungsstufen. Das Gewicht von Rüstun-
  gen wird bei der Berechnung von Belastung 
  durch Traglast ignoriert.
  BELASTUNG
  Belastungs stufe Auswirkung
  Stufe I
  leicht belastet, Proben auf Talente, die 
  durch Belastung erschwert sind –1, 
  AT –1, Verteidigung –1, INI –1, GS –1
  Stufe II
  belastet, Proben auf Talente, die durch 
  Belastung erschwert sind –2, AT –2, 
  Verteidigung –2, INI –2, GS –2
  Stufe III
  schwer belastet, Proben auf Talente, 
  die durch Belastung erschwert sind –3, 
  AT –3, Verteidigung –3, INI –3, GS –3
  Stufe IV
  handlungsunfähig, bis auf Last fal-
  len lassen
  K&S 081
  
  VERBESSERTES 
  AUSWEICHEN I-III
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Der Held ist schnell und beweglich. Bei Kämp-
  fen kann er Angriffen besser ausweichen.
  Regel: Jede Stufe der Sonderfertigkeit erhöht 
  Ausweichen um 1. Um die Sonderfertigkeit 
  nutzen zu können, darf der Held maximal 
  normale Kleidung tragen.
  Voraussetzungen: Stufe I: Körperbeherr-
  schung 4; Stufe II: Körperbeherrschung 8, 
  Verbessertes Ausweichen I; Stufe III: Kör-
  perbeherrschung 12, Verbessertes Auswei-
  chen II
  AP-Wert: 15/20/25 Abenteuerpunkte
  K&S 075
  TODESSTOSS
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (SPEZIALMANÖVER)
  Todesstoß ermöglicht es einem Kämpfer, mit 
  einem kräftigen Stoß schweren Schaden zu 
  verursachen. 
  Regel: Die Attacke für den Todesstoß ist um 
  2 erschwert. Dafür wird zur Bestimmung 
  des Schadens ein weiterer W6 zu den Tref-
  ferpunkten hinzuaddiert. Wenn das Manöver 
  misslingt, steht dem Verteidiger ein Passier-
  schlag zu.
  Erschwernis: –2
  Voraussetzungen: MU 15, Präziser Stich III, 
  Vorstoß
  Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen
  AP-Wert: 30 Abenteuerpunkte
  K&S 074
  STURMANGRIFF
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (SPEZIALMANÖVER)
  Um aus vollem Lauf Kraft in einen Schlag zu 
  legen, wird diese Sonderfertigkeit benötigt. 
  Regel: Das Manöver Sturmangriff kann nur 
  durchgeführt werden, wenn der Angreifer eine 
  Anlaufstrecke von mindestens 4 Schritt hat und 
  über eine GS von mindestens 4 verfügt. Die 
  Bewegung ist Teil der Aktion, mit der man an-
  greift. Ist der Sturmangriff erfolgreich, steigen 
  die TP um 2 und die halbe GS des Angreifers. 
  Dieser Angriff kann regulär abgewehrt werden. 
  Sollte der Sturmangriff misslingen, erhält der 
  Verteidiger die Gelegenheit für einen Passier-
  schlag. Dieses Spezialmanöver kann nicht mit 
  dem Basismanöver Finte kombiniert werden.
  Erschwernis: –2
  Voraussetzungen: MU 13, Vorstoß, Wuchtschlag I
  Kampftechniken: 
  Hiebwaffen, 
  Schwerter, 
  Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zwei-
  handschwerter
  AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
  K&S 073
  WUCHTSCHLAG I-III
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (BASISMANÖVER)
  Ein Kämpfer kann mit einem harten Schlag 
  mehr Schaden verursachen.
  Regel: Die Attacke wird um 2 pro Stufe der 
  Sonderfertigkeit erschwert. Bei Erfolg wer-
  den die Trefferpunkte um 2 pro Stufe der 
  Sonderfertigkeit erhöht. 
  Erschwernis: –2/–4/–6
  Voraussetzungen: Stufe I: KK 13; Stufe II: 
  KK 15, Wuchtschlag I; Stufe III: KK 17, 
  Wuchtschlag II
  Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, 
  Raufen, Schwerter, Stangenwaffen, Zwei-
  handhiebwaffen, Zweihandschwerter
  AP-Wert: Stufe I/II/III 15/20/25 Abenteuer-
  punkte
  K&S 078
  VORSTOSS
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (SPEZIALMANÖVER)
  Manchmal muss man alles riskieren und seine 
  ganze Kraft in den Angriff stecken, auch wenn 
  dies bedeutet, dass man sich nicht mehr ver-
  teidigen kann.
  Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit kann man 
  seinen Attackewert für die aktuelle Kampf-
  runde um 2 erhöhen. Dafür kann man diese 
  Kampfrunde keine Verteidigung mehr aus-
  führen. Ein Vorstoß muss am Anfang der 
  Runde angesagt werden. Der Vorstoß kann 
  nicht im Status Liegend ausgeführt werden.
  Voraussetzungen: GE 13
  Kampftechniken: 
  Dolche, 
  Fechtwaffen, 
  Hiebwaffen, Kettenwaffen, Raufen, Schwer-
  ter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, 
  Zweihandschwerter
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  K&S 077
  VERTEIDIGUNGS-
  HALTUNG 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (PASSIV)
  Manchmal will ein Held seine Defensive stär-
  ken und sich ausschließlich verteidigen. Dafür 
  ist die Sonderfertigkeit Verteidigungshaltung 
  gedacht.
  Regel: Mit dieser Sonderfertigkeit kann man 
  für die aktuelle Kampfrunde seinen Vertei-
  digungswert um 4 erhöhen. Dafür kann man 
  diese Kampfrunde keine Aktionen mehr 
  ausführen. Verteidigungshaltung muss am 
  Anfang der Runde angesagt werden.
  Voraussetzungen: IN 13
  Kampftechniken: 
  Dolche, 
  Fechtwaffen, 
  Hiebwaffen, Raufen, Schilde, Schwerter, 
  Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zwei-
  handschwerter
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  K&S 076
  BELASTUNG
  Art
  Rüstungs­
  schutz
  Belastung 
  (Stufe)
  zusätzliche 
  Abzüge
  Normale 
  Kleidung, 
  Felle oder 
  nackt
  0
  0
  –
  Schwere 
  Kleidung, 
  Winter-
  kleidung
  1
  0
  –1 GS, 
  –1 INI
  Stoffrüs-
  tung, Gam-
  beson
  2
  1
  –
  Leder-
  rüstung
  3
  1
  –1 GS, 
  –1 INI
  Ketten-
  rüstung
  4
  2
  –
  Schuppen-
  rüstung
  5
  2
  –1 GS, 
  –1 INI
  Platten-
  rüstung
  6
  3
  –
  K&S 081
  ZU FALL BRINGEN
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (SPEZIALMANÖVER)
  Um den Gegner mit diesem Manöver zu Fall 
  zu bringen, benötigt man eine Stangenwaffe, 
  mit der man ihm die Beine wegziehen kann.
  Regel: Die Attacke ist um 4 erschwert. Die-
  ser Angriff kann regulär verteidigt werden. 
  Ist die Verteidigung misslungen, stürzt der 
  Gegner und erleidet den Status Liegend. Der 
  Angriff verursacht 1W3 TP.
  Erschwernis: –4
  Voraussetzungen: KK 13
  Kampftechniken: Stangenwaffen
  AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
  K&S 080
  WURF 
  KAMPFSONDERFERTIGKEIT (SPEZIALMANÖVER)
  Der Kämpfer kann mittels dieser Technik sei-
  nen Gegner bis zu einen Schritt weit werfen. 
  Regel: Hierzu muss er ihn zuerst in einen 
  Haltegriff bekommen. So lange der Gegner 
  festgehalten wird, leidet er unter den Status 
  Fixiert und Eingeengt. Hält er seinen Gegner, 
  muss er eine um 2 erschwerte Raufenattacke 
  ausführen. Gelingt diese und kann der Geg-
  ner sich nicht erfolgreich verteidigen, geht 
  der Gegner zu Boden und erleidet den Status 
  Liegend. Der Wurf selbst verursacht 1W3 
  TP, ein möglicher darauf folgender Sturz 
  beispielsweise von einer Klippe oder in ein 
  Feuer unter Umständen deutlich mehr.
  Erschwernis: –2
  Voraussetzungen: GE 13, Haltegriff
  Kampftechniken: Raufen 
  AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
  K&S 079
  
  BETÄUBUNG
  ZUSTAND
  Durch zu viel Wein, Erschöpfung oder eine 
  zünftige Schlägerei kann ein Held Stufen von 
  Betäubung erleiden. Eine Stufe Betäubung
  verschwindet nach einer Ruhephase von 3 
  Stunden, so nichts anderes angegeben ist,
  BETÄUBUNG
  Betäubungs stufe Auswirkung
  Stufe I
  leicht angeschlagen, alle Proben –1
  Stufe II
  angeschlagen, alle Proben –2
  Stufe III
  schwer angeschlagen, alle Proben –3
  Stufe IV
  handlungsunfähig
  K&S 082
  ENTRÜCKUNG
  ZUSTAND
  Dieser Zustand kommt bei Geweihten zustan-
  de, wenn sie in kurzer Zeit eine bestimmte 
  Menge an Karmapunkten ausgeben. Für je-
  weils 10 Karmapunkte, die bei Mirakeln, Li-
  turgien oder Zeremonien frei werden, erhält 
  er eine Stufe des Zustands Entrückung. Die 
  Entrückung baut sich jede Stunde um 1 ab.
  ENTRÜCKUNG
  Entrückungsstufe Auswirkung
  Stufe I
  leicht entrückt, Talent-/Zauber-Pro-
  ben –1, so sie nicht dem Gott des 
  Geweihten gefällig sind
  Stufe II
  entrückt, alle dem Gott des Geweih-
  ten gefälligen Fertigkeitsprobenro-
  ben +1, alle anderen –2
  Stufe III
  göttlich berührt, alle dem Gott des 
  Geweihten gefälligen Fertigkeits-
  proben +2, alle anderen –3
  Stufe IV
  Werkzeug des Gottes, alle dem Gott 
  gefälligen Fertigkeitsproben +3, alle 
  anderen um 4 erschwert
  K&S 083
  FURCHT
  ZUSTAND
  Besonders grauenerregende Kreaturen, aber auch 
  Zauber oder der Nachteil Angst vor … können 
  Furcht auslösen. Wesen reagieren recht unter-
  schiedlich auf Furcht. Manche versuchen den 
  Auslöser der Furcht ständig im Auge zu behalten, 
  auf Abstand zu bleiben oder zu fliehen, andere 
  versuchen meist recht unkoordiniert, ihn aus dem 
  Weg zu räumen. Im schlimmsten Falle verfallen 
  sie in Katatonie. So lange der Auslöser der Furcht 
  in der Nähe bleibt, bleiben auch die negativen Ef-
  fekte der Furcht bestehen. Ist der Auslöser nicht 
  mehr vorhanden, baut sich die Furcht alle 5 Minu-
  ten um 1 Stufe ab, so nichts anderes angegeben ist.
  FURCHT
  Furchtstufe
  Auswirkung
  Stufe I
  beunruhigt, alle Proben -1
  Stufe II
  verängstigt, alle Proben -2
  Stufe III
  in Panik, alle Proben -3
  Stufe IV
  katatonisch, handlungsunfähig
  K&S 084
  PARALYSE
  ZUSTAND
  Wer durch einen Ghul angefallen wird oder 
  mit dem Zauber PARALYSIS verzaubert wird, 
  dem droht sein Körper nicht mehr zu gehor-
  chen. Gliedmaßen und Zunge versteifen sich im 
  schlimmsten Falle bis zur totalen Bewegungslo-
  sigkeit. Das Opfer ist zwar noch bei Bewusstsein, 
  kann jedoch nicht mehr handeln. Paralyse baut 
  sich, sofern nichts anderes angegeben ist, jede 
  halbe Stunde um 1 Stufe ab.
  PARALYSE
  Paralysestufe
  Auswirkung
  Stufe I
  leicht versteift, alle Proben, die Be-
  wegung oder Sprache erfordern, –1, 
  GS nur noch 75 %
  Stufe II
  versteift, alle Proben, die Bewe-
  gung oder Sprache erfordern, –2, 
  GS nur noch 50 %
  Stufe III
  kaum mehr bewegungsfähig, alle 
  Proben, die Bewegung oder Spra-
  che erfordern, –3, GS nur noch 25 %
  Stufe IV
  bewegungsunfähig
  K&S 085
  SCHMERZ
  ZUSTAND
  Durch Verletzungen, Gifte, Zauber und an-
  dere Unannehmlichkeiten kann ein Held 
  Schmerzen erleiden, die ihn im schlimmsten 
  Falle handlungsunfähig machen. Um trotz 
  immenser Schmerzen (Stufe IV) handlungs-
  fähig zu bleiben, ist eine Probe auf Selbstbe-
  herrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)
  um 4 erschwert nötig. Durch den Verlust von 
  Lebenspunkten kommt es häufiger vor, dass 
  ein Held Stufen dieses Zustands erhält.
  Sind die Lebenspunkte unter Dreiviertel, 
  die Hälfte oder ein Viertel der Gesamt-
  Lebensenergie gesunken, erhält der Held 
  jeweils eine Stufe Schmerz. Steigen die Le-
  benspunkte wieder über diese Begrenzungen, 
  verschwindet damit auch die entsprechende 
  Stufe Schmerz. Sinkt sie auf 5 oder weni-
  ger, erhält er eine weitere Stufe Schmerz. Ist 
  nichts anderes genannt, verliert der Held nach 
  jeweils 4 Stunden eine Stufe des Zustands.
  K&S 086
  VERWIRRUNG
  ZUSTAND
  Wenn ein Held auf einen Ikanariaschmetter-
  ling trifft oder durch bestimmte Gifte, Zauber 
  oder dämonische Fähigkeiten ihn beeinflus-
  sen, kann es sein, dass sein Geist bis zur Ver-
  wirrung überfordert wird. Die Verwirrung hält 
  so lange an, wie beim jeweiligen Auslöser an-
  gegeben. Ist nichts anderes angegeben, baut 
  sich Verwirrung jede Stunde um 1 Stufe ab.
  VERWIRRUNG
  Verwirrungs­
  stufe
  Auswirkung
  Stufe I
  leicht verwirrt, alle Proben –1
  Stufe II
  verwirrt, alle Proben –2
  Stufe III
  sehr verwirrt, alle Proben –3, kom-
  plexe Aktivitäten wie Zaubern, Li-
  turgien Wirken und die Anwendung 
  von Wissenstalenten ist unmöglich
  Stufe IV
  handlungsunfähig
  K&S 087
  BEWEGUNGSUNFÄHIG
  STATUS
  Unter anderem Paralyse, Treibsand oder sta-
  bile Fesseln können dazu führen, dass sich 
  eine Person nicht mehr bewegen kann. Sie 
  kann jedoch noch normal wahrnehmen und 
  Handlungen ausführen, für die sie keine kör-
  perlichen Bewegungen benötigt. Beispiele 
  hierfür wären die meisten Anwendungen von 
  Wissenstalenten oder das Wirken von Zau-
  bern und Liturgien, ohne Gesten und Formeln 
  zu verwenden.
  K&S 088
  BEWUSSTLOS
  STATUS
  Wenn eine Person etwa schläft oder einen sehr 
  harten Schlag auf den Kopf bekommen hat, zählt 
  sie als Bewusstlos. Zwar ist ihr Körper nicht 
  eingeschränkt, aber ihr Geist ist entweder an-
  derweitig beschäftigt oder inaktiv.
  Zusätzlich erleidet der Held auch noch den 
  Status Handlungsunfähig.
  K&S 089
  BLIND
  STATUS
  Eine blinde Person kann ihren Sehsinn nicht ver-
  wenden. Ursache hiervon kann der Nachteil Blind 
  sein, aber auch völlige Dunkelheit oder schlicht-
  weg verbundene Augen. Inwieweit sich eine 
  blinde Person orientieren kann, ist von ihren 
  anderen Sinnen abhängig. Selbst für einfache 
  Aktionen können Proben auf Sinnesschärfe
  nötig sein.
  Manche Talente kann eine blinde Person gar 
  nicht ausführen, viele sind oft deutlich erschwert.
  Welche Talente gar nicht oder nur erschwert 
  ausgeführt werden können, entscheidet der 
  Spielleiter je nach Situation.
  K&S 090
  
  FURCHT
  ZUSTAND
  Besonders grauenerregende Kreaturen, aber auch 
  Zauber oder der Nachteil Angst vor … können 
  Furcht auslösen. Wesen reagieren recht unter-
  schiedlich auf Furcht. Manche versuchen den 
  Auslöser der Furcht ständig im Auge zu behalten, 
  auf Abstand zu bleiben oder zu fliehen, andere 
  versuchen meist recht unkoordiniert, ihn aus dem 
  Weg zu räumen. Im schlimmsten Falle verfallen 
  sie in Katatonie. So lange der Auslöser der Furcht 
  in der Nähe bleibt, bleiben auch die negativen Ef-
  fekte der Furcht bestehen. Ist der Auslöser nicht 
  mehr vorhanden, baut sich die Furcht alle 5 Minu-
  ten um 1 Stufe ab, so nichts anderes angegeben ist.
  FURCHT
  Furchtstufe
  Auswirkung
  Stufe I
  beunruhigt, alle Proben -1
  Stufe II
  verängstigt, alle Proben -2
  Stufe III
  in Panik, alle Proben -3
  Stufe IV
  katatonisch, handlungsunfähig
  K&S 084
  ENTRÜCKUNG
  ZUSTAND
  Dieser Zustand kommt bei Geweihten zustan-
  de, wenn sie in kurzer Zeit eine bestimmte 
  Menge an Karmapunkten ausgeben. Für je-
  weils 10 Karmapunkte, die bei Mirakeln, Li-
  turgien oder Zeremonien frei werden, erhält 
  er eine Stufe des Zustands Entrückung. Die 
  Entrückung baut sich jede Stunde um 1 ab.
  ENTRÜCKUNG
  Entrückungsstufe Auswirkung
  Stufe I
  leicht entrückt, Talent-/Zauber-Pro-
  ben –1, so sie nicht dem Gott des 
  Geweihten gefällig sind
  Stufe II
  entrückt, alle dem Gott des Geweih-
  ten gefälligen Fertigkeitsprobenro-
  ben +1, alle anderen –2
  Stufe III
  göttlich berührt, alle dem Gott des 
  Geweihten gefälligen Fertigkeits-
  proben +2, alle anderen –3
  Stufe IV
  Werkzeug des Gottes, alle dem Gott 
  gefälligen Fertigkeitsproben +3, alle 
  anderen um 4 erschwert
  K&S 083
  BETÄUBUNG
  ZUSTAND
  Durch zu viel Wein, Erschöpfung oder eine 
  zünftige Schlägerei kann ein Held Stufen von 
  Betäubung erleiden. Eine Stufe Betäubung
  verschwindet nach einer Ruhephase von 3 
  Stunden, so nichts anderes angegeben ist,
  BETÄUBUNG
  Betäubungs stufe Auswirkung
  Stufe I
  leicht angeschlagen, alle Proben –1
  Stufe II
  angeschlagen, alle Proben –2
  Stufe III
  schwer angeschlagen, alle Proben –3
  Stufe IV
  handlungsunfähig
  K&S 082
  VERWIRRUNG
  ZUSTAND
  Wenn ein Held auf einen Ikanariaschmetter-
  ling trifft oder durch bestimmte Gifte, Zauber 
  oder dämonische Fähigkeiten ihn beeinflus-
  sen, kann es sein, dass sein Geist bis zur Ver-
  wirrung überfordert wird. Die Verwirrung hält 
  so lange an, wie beim jeweiligen Auslöser an-
  gegeben. Ist nichts anderes angegeben, baut 
  sich Verwirrung jede Stunde um 1 Stufe ab.
  VERWIRRUNG
  Verwirrungs­
  stufe
  Auswirkung
  Stufe I
  leicht verwirrt, alle Proben –1
  Stufe II
  verwirrt, alle Proben –2
  Stufe III
  sehr verwirrt, alle Proben –3, kom-
  plexe Aktivitäten wie Zaubern, Li-
  turgien Wirken und die Anwendung 
  von Wissenstalenten ist unmöglich
  Stufe IV
  handlungsunfähig
  K&S 087
  SCHMERZ
  Schmerzstufe
  Auswirkung
  Stufe I
  leichte Schmerzen, alle Proben –1, 
  GS –1
  Stufe II
  ablenkende Schmerzen, alle Proben –2,
  GS –2
  Stufe III
  starke Schmerzen, alle Proben –3, 
  GS –3
  Stufe IV
  handlungsunfähig, ansonsten alle 
  Proben –4
  K&S 086
  PARALYSE
  ZUSTAND
  Wer durch einen Ghul angefallen wird oder 
  mit dem Zauber PARALYSIS verzaubert wird, 
  dem droht sein Körper nicht mehr zu gehor-
  chen. Gliedmaßen und Zunge versteifen sich im 
  schlimmsten Falle bis zur totalen Bewegungslo-
  sigkeit. Das Opfer ist zwar noch bei Bewusstsein, 
  kann jedoch nicht mehr handeln. Paralyse baut 
  sich, sofern nichts anderes angegeben ist, jede 
  halbe Stunde um 1 Stufe ab.
  PARALYSE
  Paralysestufe
  Auswirkung
  Stufe I
  leicht versteift, alle Proben, die Be-
  wegung oder Sprache erfordern, –1, 
  GS nur noch 75 %
  Stufe II
  versteift, alle Proben, die Bewe-
  gung oder Sprache erfordern, –2, 
  GS nur noch 50 %
  Stufe III
  kaum mehr bewegungsfähig, alle 
  Proben, die Bewegung oder Spra-
  che erfordern, –3, GS nur noch 25 %
  Stufe IV
  bewegungsunfähig
  K&S 085
  Im Kampf muss sich ein blinder Kämpfer zu-
  mindest grob über die Position seines Gegners 
  bewusst sein, beispielsweise, weil er ihn hören 
  kann. Hierzu sind vergleichende Proben gegen 
  Sinnesschärfe (Suchen) und Verbergen (Schlei-
  chen) nötig. Ist der blinde Kämpfer hier er-
  folgreich, darf er Angriffe und Verteidigungen 
  gegen seinen Gegner ausführen. Nahkampfat-
  tacken werden hierbei halbiert, Fernkampfatta-
  cken sind reine Glückstreffer (gewürfelte 1 auf 
  1W20). Letzteres gilt auch für Verteidigungen 
  gegen Nahkampfattacken. Verteidigungen ge-
  gen Fernkampfattacken sind unmöglich.
  Zauber und Liturgien können auf andere nur 
  gewirkt werden, wenn der blinde Wirkende sein 
  Ziel berührt.
  K&S 090
  BEWUSSTLOS
  STATUS
  Wenn eine Person etwa schläft oder einen sehr 
  harten Schlag auf den Kopf bekommen hat, zählt 
  sie als Bewusstlos. Zwar ist ihr Körper nicht 
  eingeschränkt, aber ihr Geist ist entweder an-
  derweitig beschäftigt oder inaktiv.
  Zusätzlich erleidet der Held auch noch den 
  Status Handlungsunfähig.
  K&S 089
  BEWEGUNGSUNFÄHIG
  STATUS
  Unter anderem Paralyse, Treibsand oder sta-
  bile Fesseln können dazu führen, dass sich 
  eine Person nicht mehr bewegen kann. Sie 
  kann jedoch noch normal wahrnehmen und 
  Handlungen ausführen, für die sie keine kör-
  perlichen Bewegungen benötigt. Beispiele 
  hierfür wären die meisten Anwendungen von 
  Wissenstalenten oder das Wirken von Zau-
  bern und Liturgien, ohne Gesten und Formeln 
  zu verwenden.
  K&S 088
  
  BLUTRAUSCH
  STATUS
  Sobald der Held diesen Status erhält, erfährt 
  er ab der nächsten Kampfrunde eine Erleichte-
  rung von 4 auf alle Nahkampfattacken und ver-
  ursacht +2 Trefferpunkte, kann sich aber nicht 
  mehr verteidigen, Fernkampfangriffe ausfüh-
  ren oder Fertigkeiten einsetzen (außer Kör-
  pertalente und Einschüchtern). Als Kampf-
  sonderfertigkeit kann er nur den Wuchtschlag 
  einsetzen. Darüber hinaus sind Proben auf 
  Kraftakt um 2 erleichtert und der Held igno-
  riert alle Abzüge durch den Zustand Schmerz.
  Die genaue Dauer in Kampfrunden wird vom 
  Spielleiter im Geheimen mittels 2W20 bestimmt. 
  Der Held greift in diesem Zeitraum zunächst 
  seine Feinde an. Sollten diese kampfunfähig sein, 
  greift er den Nächstbesten an, also z.B. Unbetei-
  ligte oder Verbündete. Steht außer ihm in Sicht-
  weite niemand mehr, fängt er sinnlos zu wüten an.
  Nach dem Rausch erleidet der Held zwei Stu-
  fen Betäubung.
  K&S 091
  BRENNEND
  STATUS
  Die Kleidung des Helden hat Feuer gefangen 
  und er erleidet, so lange der Status anhält, 
  Feuerschaden.
  Um ein so entstehendes Feuer zu löschen, 
  ist eine erfolgreiche Probe auf Körperbe-
  herrschung nötig. Diese wird bei einer klei-
  nen Fläche ohne Erschwernis abgelegt. Bei 
  einer großen betroffenen Fläche ist sie um 
  1 erschwert, steht die Person komplett in 
  Flammen, sogar um 2. Die Probe kann jede 
  Kampfrunde einmal abgelegt werden.
  Auch Helfer können für die brennende Person 
  die Probe ablegen. Es ist aber auch hierbei 
  nur insgesamt eine Probe pro Kampfrunde 
  und brennender Person erlaubt.
  K&S 092
  EINGEENGT
  STATUS
  Befindet sich eine Person in einer beengten Um-
  gebung, beispielsweise in niedrigen Räumen, 
  engen Stollen oder in einem dichten Gedränge, 
  gilt dies als beengte Umgebung. In einer solchen 
  Situation erleidet eine Person den Status Einge-
  engt. Sie kann sich dann nur noch eingeschränkt 
  bewegen, was sich besonders im Kampf nega-
  tiv auswirkt. Waffen mit der Reichweite kurz 
  führen hier nicht zu Abzügen. Waffen mit 
  der Reichweite mittel hingegen tragen eine 
  Erschwernis von 4 auf Attacke und Parade 
  ein, lange Waffen sogar Erschwernisse von 
  jeweils 8.
  Talentanwendungen können in solchen Situa-
  tionen um bis zu 2 erschwert werden. Zauber 
  und Liturgien werden normalerweise nicht 
  negativ beeinflusst, wenn der Wirkende einge-
  engt ist.
  K&S 093
  FIXIERT
  STATUS
  Wenn eine Person am Boden festklebt oder 
  von Ranken oder Fallen an Ort und Stelle ge-
  halten wird, gilt sie als Fixiert. Ihre GS fällt 
  auf 0, ihr Ausweichenwert wird um 4 gesenkt.
  K&S 094
  HANDLUNGSUNFÄHIG
  STATUS
  Die Person ist durch Zustände oder andere 
  Modifikatoren so angeschlagen, dass sie nicht 
  mehr handeln kann. Ihre GS fällt auf 0 und 
  sie kann keine Aktionen oder Verteidigungen 
  ausführen. In den meisten Situationen gilt sie 
  zudem als Liegend. Je nach Situation kann der 
  Spielleiter erlauben, freie Aktionen auszufüh-
  ren, um zu sprechen.
  K&S 095
  KRANK
  STATUS
  Der Held ist an einer Krankheit erkrankt. So 
  lange die Krankheit nicht abklingt oder der Held 
  geheilt wird, kann er nicht mehr durch eine nor-
  male Regenerationsphase regenerieren.
  Nutzt er nicht jeden Tag mindestens eine Rege-
  nerationsphase zur Erholung (z.B. durch Schlaf 
  oder Bettruhe), verliert er 1W3 Lebenspunkte.
  K&S 096
  LIEGEND
  STATUS
  Ob gerade geweckt oder zu Boden geworfen, die 
  Person befindet sich in liegender Position. Dies 
  führt besonders im Kampf zu einigen Modifikati-
  onen. So lange die Person liegt, kann sie sich nur 
  sehr langsam fortbewegen (GS 1). Ihre Vertei-
  digung ist um 2 erschwert, ihre Angriffe um 4.
  Wer aufstehen möchte, braucht dazu 1 Aktion. 
  Ist ein Gegner in Angriffsdistanz, kann er da-
  bei einen Passierschlag ausführen. Um keinen 
  Passierschlag abzubekommen, kann der Held 
  eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfma-
  növer) ablegen. Bei Gelingen bekommt er keinen 
  Passierschlag ab.
  K&S 097
  STUMM
  STATUS
  Die Person kann nicht sprechen, was die Kom-
  munikation mit ihr deutlich einschränkt. Per-
  sonen mit diesem Status können Probleme bei 
  Zaubern haben.
  K&S 098
  TAUB
  STATUS
  Die Person kann nichts hören, was die Kom-
  munikation mit ihr deutlich einschränkt. Per-
  sonen mit diesem Status können keine Proben 
  auf Sinnesschärfe ablegen, die sich nur auf 
  den Hörsinn beziehen. Proben auf Sinnes-
  schärfe (Hinterhalte entdecken) sind um 3 
  erschwert.
  K&S 099
  
  EINGEENGT
  Art
  Modifikator
  Kurze Waffen
  +/–0 auf AT; +/–0 auf PA
  Mittlere Waffen
  –4 auf AT; –4 auf PA
  Lange Waffen
  –8 auf AT; –8 auf PA
  Kleine Schilde
  –2 auf AT; –2 auf PA
  Mittlere Schilde
  –4 auf AT; –3 auf PA
  Große Schilde
  –6 auf AT; –4 auf PA
  K&S 093
  Das Löschen mit Wasser, Sand oder anderen 
  Hilfsmitteln funktioniert ebenfalls. Ob hier-
  bei eine Probe notwendig ist und wie lange 
  es dauert, bis der Held gelöscht werden kann, 
  entscheidet der Meister.
  Wurde die Person mit einer Säure übergossen, 
  gelten die gleichen Regeln, jedoch ist hier 
  zwingend eine ausreichende Menge Wasser 
  oder andere passende Hilfsmittel nötig, um 
  die Säure abzuwaschen oder zu neutralisieren. 
  Ohne diese darf keine Probe auf Körperbe-
  herrschung abgelegt werden.
  K&S 092
  BLUTRAUSCH
  STATUS
  Sobald der Held diesen Status erhält, erfährt 
  er ab der nächsten Kampfrunde eine Erleichte-
  rung von 4 auf alle Nahkampfattacken und ver-
  ursacht +2 Trefferpunkte, kann sich aber nicht 
  mehr verteidigen, Fernkampfangriffe ausfüh-
  ren oder Fertigkeiten einsetzen (außer Kör-
  pertalente und Einschüchtern). Als Kampf-
  sonderfertigkeit kann er nur den Wuchtschlag 
  einsetzen. Darüber hinaus sind Proben auf 
  Kraftakt um 2 erleichtert und der Held igno-
  riert alle Abzüge durch den Zustand Schmerz.
  Die genaue Dauer in Kampfrunden wird vom 
  Spielleiter im Geheimen mittels 2W20 bestimmt. 
  Der Held greift in diesem Zeitraum zunächst 
  seine Feinde an. Sollten diese kampfunfähig sein, 
  greift er den Nächstbesten an, also z.B. Unbetei-
  ligte oder Verbündete. Steht außer ihm in Sicht-
  weite niemand mehr, fängt er sinnlos zu wüten an.
  Nach dem Rausch erleidet der Held zwei Stu-
  fen Betäubung.
  K&S 091
  KRANK
  STATUS
  Der Held ist an einer Krankheit erkrankt. So 
  lange die Krankheit nicht abklingt oder der Held 
  geheilt wird, kann er nicht mehr durch eine nor-
  male Regenerationsphase regenerieren.
  Nutzt er nicht jeden Tag mindestens eine Rege-
  nerationsphase zur Erholung (z.B. durch Schlaf 
  oder Bettruhe), verliert er 1W3 Lebenspunkte.
  K&S 096
  HANDLUNGSUNFÄHIG
  STATUS
  Die Person ist durch Zustände oder andere 
  Modifikatoren so angeschlagen, dass sie nicht 
  mehr handeln kann. Ihre GS fällt auf 0 und 
  sie kann keine Aktionen oder Verteidigungen 
  ausführen. In den meisten Situationen gilt sie 
  zudem als Liegend. Je nach Situation kann der 
  Spielleiter erlauben, freie Aktionen auszufüh-
  ren, um zu sprechen.
  K&S 095
  FIXIERT
  STATUS
  Wenn eine Person am Boden festklebt oder 
  von Ranken oder Fallen an Ort und Stelle ge-
  halten wird, gilt sie als Fixiert. Ihre GS fällt 
  auf 0, ihr Ausweichenwert wird um 4 gesenkt.
  K&S 094
  TAUB
  STATUS
  Die Person kann nichts hören, was die Kom-
  munikation mit ihr deutlich einschränkt. Per-
  sonen mit diesem Status können keine Proben 
  auf Sinnesschärfe ablegen, die sich nur auf 
  den Hörsinn beziehen. Proben auf Sinnes-
  schärfe (Hinterhalte entdecken) sind um 3 
  erschwert.
  K&S 099
  STUMM
  STATUS
  Die Person kann nicht sprechen, was die Kom-
  munikation mit ihr deutlich einschränkt. Per-
  sonen mit diesem Status können Probleme bei 
  Zaubern haben.
  K&S 098
  LIEGEND
  STATUS
  Ob gerade geweckt oder zu Boden geworfen, die 
  Person befindet sich in liegender Position. Dies 
  führt besonders im Kampf zu einigen Modifikati-
  onen. So lange die Person liegt, kann sie sich nur 
  sehr langsam fortbewegen (GS 1). Ihre Vertei-
  digung ist um 2 erschwert, ihre Angriffe um 4.
  Wer aufstehen möchte, braucht dazu 1 Aktion. 
  Ist ein Gegner in Angriffsdistanz, kann er da-
  bei einen Passierschlag ausführen. Um keinen 
  Passierschlag abzubekommen, kann der Held 
  eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfma-
  növer) ablegen. Bei Gelingen bekommt er keinen 
  Passierschlag ab.
  K&S 097
  
  ÜBERRASCHT
  STATUS
  Die üblichen Kampfhandlungen gehen davon 
  aus, dass alle Parteien ihre Gegner sehen oder 
  wahrnehmen. Allerdings gibt es Situationen 
  wie beispielsweise Hinterhalte, in denen man 
  überrascht ist. Gegen überraschte Personen 
  darf eine Aktion ausgeführt werden, gegen 
  die keine Verteidigung genutzt werden darf. 
  Erst danach beginnt die reguläre Kampfrunde.
  K&S 100
  UNSICHTBAR
  STATUS
  Die Person ist mit dem Sichtsinn nicht mehr wahr-
  nehmbar. Sie ist natürlich trotzdem weiterhin hör-, 
  riech- und ertastbar.
  Im Kampf kann eine unsichtbare Person nur an-
  gegriffen werden, wenn der Angreifer sich über 
  ihre Existenz und grobe Position bewusst ist. 
  Hierzu sind vergleichende Proben auf Sinnes-
  schärfe (Suchen) und Verbergen (Schleichen)
  nötig. Ist der Angreifer erfolgreich, darf er An-
  griffe und Verteidigungen gegen den Unsichtba-
  ren ausführen. Sämtliche Attackewerte werden 
  hierbei halbiert, Fernkampfattacken sind reine 
  Glückstreffer (gewürfelte 1 auf 1W20). Vertei-
  digungen gegen Angriffe eines Unsichtbaren 
  sind auch Glücksache (gewürfelte 1 auf 1W20). 
  Verteidigungen gegen Fernkampfattacken eines 
  Unsichtbaren sind unmöglich.
  Zauber und Liturgien können nur auf einen Un-
  sichtbaren gewirkt werden, wenn der Wirkende 
  den Unsichtbaren berührt.
  K&S 101
  VERGIFTET
  STATUS
  Der Held ist vergiftet worden. So lange das 
  Gift wirkt, kann der Held nicht mehr durch 
  eine normale Regenerationsphase regenerieren.
  K&S 102
  HERALDIK
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Die Heraldik beschäftigt sich mit der Wappen-
  kunde, aber auch mit dem Wappenrecht. Wie 
  sieht das Wappen des Barons von Zweimühlen 
  aus? Welche heraldischen Farben sind erlaubt? 
  Darf der landlose Ritter von Bimselbrücklein 
  überhaupt ein Wappen führen? Um alle diese 
  Fragen beantworten zu können, muss man sich 
  mit Heraldik auskennen. Damit verbunden ist 
  auch die Kenntnis der Stammbäume diverser 
  aventurischer Adelshäuser.
  Regel: Durch Heraldik kann ein Held Wappen 
  unterscheiden und kennt sich bestens mit 
  dem Wappenrecht und Stammbäumen aus.
  Mit dieser Sonderfertigkeit erwirbt der Held 
  im Talent Etikette das neue Anwendungsge-
  biet Heraldik & Stammbäume.
  Voraussetzungen: Etikette 4
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  K&S 103
  ANALYTIKER
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Wer sich mit der Enträtselung magischer Ar-
  tefakte beschäftigt oder wissen will, welche 
  Kräfte das Elementarwesen vor ihm besitzt, 
  der muss jeden noch so kleinen Hinweis deuten 
  und interpretieren können.
  Regel: Wer diese Sonderfertigkeit besitzt, ist 
  in der Lage, Artefakte, magische Wesen und 
  Zauber zu analysieren. Ein Held mit der SF 
  kann dazu eine Probe auf Magiekunde (un-
  terschiedliche Anwendungsgebiete) ablegen. 
  Je nach QS kann er sich aus seinen Informa-
  tionen ein mehr oder weniger genaues Bild 
  der Wirkung des Objekts, der Art des Wesens 
  oder der Zauberwirkung machen.
  Analytiker ist eine Einsatzmöglichkeit für 
  das Talent Magiekunde.
  Voraussetzungen: Magiekunde 4
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  K&S 104
  
  VERGIFTET
  STATUS
  Der Held ist vergiftet worden. So lange das 
  Gift wirkt, kann der Held nicht mehr durch 
  eine normale Regenerationsphase regenerieren.
  K&S 102
  UNSICHTBAR
  STATUS
  Die Person ist mit dem Sichtsinn nicht mehr wahr-
  nehmbar. Sie ist natürlich trotzdem weiterhin hör-, 
  riech- und ertastbar.
  Im Kampf kann eine unsichtbare Person nur an-
  gegriffen werden, wenn der Angreifer sich über 
  ihre Existenz und grobe Position bewusst ist. 
  Hierzu sind vergleichende Proben auf Sinnes-
  schärfe (Suchen) und Verbergen (Schleichen)
  nötig. Ist der Angreifer erfolgreich, darf er An-
  griffe und Verteidigungen gegen den Unsichtba-
  ren ausführen. Sämtliche Attackewerte werden 
  hierbei halbiert, Fernkampfattacken sind reine 
  Glückstreffer (gewürfelte 1 auf 1W20). Vertei-
  digungen gegen Angriffe eines Unsichtbaren 
  sind auch Glücksache (gewürfelte 1 auf 1W20). 
  Verteidigungen gegen Fernkampfattacken eines 
  Unsichtbaren sind unmöglich.
  Zauber und Liturgien können nur auf einen Un-
  sichtbaren gewirkt werden, wenn der Wirkende 
  den Unsichtbaren berührt.
  K&S 101
  ÜBERRASCHT
  STATUS
  Die üblichen Kampfhandlungen gehen davon 
  aus, dass alle Parteien ihre Gegner sehen oder 
  wahrnehmen. Allerdings gibt es Situationen 
  wie beispielsweise Hinterhalte, in denen man 
  überrascht ist. Gegen überraschte Personen 
  darf eine Aktion ausgeführt werden, gegen 
  die keine Verteidigung genutzt werden darf. 
  Erst danach beginnt die reguläre Kampfrunde.
  K&S 100
  ANALYTIKER
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Wer sich mit der Enträtselung magischer Ar-
  tefakte beschäftigt oder wissen will, welche 
  Kräfte das Elementarwesen vor ihm besitzt, 
  der muss jeden noch so kleinen Hinweis deu-
  ten und interpretieren können.
  Regel: Wer diese Sonderfertigkeit besitzt, ist 
  in der Lage, Artefakte, magische Wesen und 
  Zauber zu analysieren. Ein Held mit der SF 
  kann dazu eine Probe auf Magiekunde (un-
  terschiedliche Anwendungsgebiete) ablegen. 
  Je nach QS kann er sich aus seinen Informa-
  tionen ein mehr oder weniger genaues Bild 
  der Wirkung des Objekts, der Art des Wesens 
  oder der Zauberwirkung machen.
  Analytiker ist eine Einsatzmöglichkeit für 
  das Talent Magiekunde.
  Voraussetzungen: Magiekunde 4
  AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
  K&S 104
  HERALDIK
  ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT
  Die Heraldik beschäftigt sich mit der Wappen-
  kunde, aber auch mit dem Wappenrecht. Wie 
  sieht das Wappen des Barons von Zweimühlen 
  aus? Welche heraldischen Farben sind erlaubt? 
  Darf der landlose Ritter von Bimselbrücklein 
  überhaupt ein Wappen führen? Um alle diese 
  Fragen beantworten zu können, muss man sich 
  mit Heraldik auskennen. Damit verbunden ist 
  auch die Kenntnis der Stammbäume diverser 
  aventurischer Adelshäuser.
  Regel: Durch Heraldik kann ein Held Wappen 
  unterscheiden und kennt sich bestens mit 
  dem Wappenrecht und Stammbäumen aus.
  Mit dieser Sonderfertigkeit erwirbt der Held 
  im Talent Etikette das neue Anwendungsge-
  biet Heraldik & Stammbäume.
  Voraussetzungen: Etikette 4
  AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
  K&S 103
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/001. Regelwerke/006. DSA5/Spielkarten/A4 Druckvorlagen/Kampf- und Sonderfertigkeiten.pdf