TEXT: 1 
   
  1 
   
   
   
   
  FUZION BLOKS Design: 
  Jay Libby 
   
   
  Fuzion Credits: 
  Mike Pondsmith 
   
  Special Credit to John Sussenberger 
   
  Special Thanx to: 
  The Pondsmiths, Norbert Franz, Otto Blix, Dregg Carpio 
  The Guardian Universe 
  copyright 
  1988-2010 by Jason Libby. 
  All Rights Reserved.  
  FUZION™ is the Fuzion 
  Labs 
  Group™ trademark for its 
  Multi-genre game system. 
   
  
  2 
   
  2 
  FUZION BLOKS 
  Welcome to Fuzion Bloks! Instead of some long winded thing, I want to jump right in! 
   
  Character Creation 
  Character Creation for Fuzion Bloks is a little bit different than your regular Fuzion. It’s mostly 
  user friendly which is important to new players. Instead of using Character Points and Option 
  Points, we are now using a Building Block process and Fuzion Points. In order to build a charac‐
  ter you simply follow the Blocks and build your character from there. Here is the Building Block 
  order: 
  ‐Choose your Character Type 
  ‐Character Experience 
  ‐Character Race 
  ‐Hero Theme 
  ‐Pick your Career Path 
  ‐Character Focus 
  ‐Professional Type 
  ‐Persona 
  ‐Buying Skills 
  ‐Talents 
  ‐Perks 
  ‐Powers 
  ‐Buying  Armor, Gear, Weapons, Vehicles 
    
  Character Types 
  The Character Type is used to start generating Characteristics and so on. Each Character Type 
  comes with its own bonuses. Character Types are NOT stackable.  
    
  Civilian 
  This is your average level human, the typical person off the street.  
  Character Type Bonus: 
  All Characteristics start at 1. 
  May choose 1 additional skill outside of Common Skills at +2  
    
  Above Average 
  This is the next step up. Athletes come to mind with this type. The above average character 
  type is much more active than the usual crowd or much smarter.  
  Character Type Bonus: 
  All Characteristics start at 2. 
  May choose 3 additional skills outside of Common Skills at +2 
    
   
  
  3 
   
  3 
  Combat Oriented 
  A combat oriented character is well trained. They include military, pirates and other combat 
  oriented types.  
  Character Type Bonus: 
  All Characteristics start at 3. 
  May choose 4 Combat related skills at +2 
  May choose 3 Combat Related items. 
  +1 to ALL Damage caused by this character (this includes powers, guns, fist and so on) 
    
  Character Experience 
  When creating characters the Game Master must tell players what experience level the players 
  will be starting at. Each Experience level comes with certain bonuses. Character Experience is 
  NOT stackable. Please note that Character Experience also determines how many Tiers players 
  may choose when building characters.  
    
   Rookie 
  The Rookie is new to the game. They have enough skill to hold their own to some degree, but 
  not enough to make them instant heroes. Rookies tend to fall victim to bad decisions in their 
  first few years. Then they move up in the world.  
  Rookies Gain: 
  50 Fuzion Points 
  2 Tiers 
  +1 to Characteristics in their Character Focus 
  +1 to all Player’s skills.  
    
   Experienced 
  The Experienced character is one that has been out there and knows the difference between a 
  good decision and a bad one. This character can see the signs and knows how to schmooze with 
  the best of them. This doesn’t make you a well known hero, it just means you can strike fear in 
  the minor criminals.  
  Experienced Gain: 
  100 Fuzion Points 
  4 Tiers 
  +2 to Characteristics in their Character Focus 
  +2 to all Player’s skills 
  Gains 2 Power Stunts at level 2 
    
   
   
   
   
  
  4 
   
  4 
   Icon 
  The Icon has made her or his name extremely well known across the world. They are defined as 
  protectors of cities and sometimes countries. The Icon is feared by his weaker enemies and 
  respected by his equal villains. When the Icon character hits the scene people cheer (or sneer). 
  Icons are sometimes even well known on alien worlds.  
  Icons Gain: 
  150 Fuzion Points 
  6 Tiers 
  +3 to Characteristics in their Character Focus 
  +3 to all Player’s skills 
  Gains 3 Power Stunts at level 3 
    
  Legend 
  The Legend is exactly that, a legend. On alien worlds they talk of these heroes and on Earth 
  people  have  a  hard  time  believing  that  they  even  exist.  The  Legend  has  proven  themselves 
  through blood, sweat, and tears. They have defeated the most powerful villains or have saved 
  whole worlds. The Legend doesn’t back down from anyone and has no problem putting people 
  in their places. When a Legend shows up and you are on the wrong side, get ready for a serious 
  butt whooping.  
  Legends Gain: 
  200 Fuzion Points 
  8 TIERS 
  +4 to Characteristics in their Character Focus 
  +4 to all Player’s skills 
  Gains 4 Power Stunts at level 4.  
    
  Character Race 
  Not everyone on Earth is human. There are those who are not of this Earth and others who 
  have bred with normal humans. Some are machines and some are from beneath the Earth’s 
  surface. Every race has its advantages and disadvantages. Player’s may only choose one race.  
    
   Alien 
  This character is from another world or dimension. They are experienced with high technology 
  and have a better grip on facing the uncanny. Some are extremely logical and some are warrior 
  based.  
  Race Bonus: 
  +2 to Character Focus 
  +1 to Common Skills 
  +2 to three Skills 
  ‐1 to one to Weekly Resources 
    
  
  5 
   
  5 
   Android 
  Built by aliens or humans, this character is independent and very powerful. Some androids work 
  for  companies  while  others  roam  the  Earth  looking  for  meaning.  Androids  used  to  be  pro‐
  grammed not to hurt humans, but now they are programmed to be free.  
  Race Bonus: 
  +1 to Character Focus 
  +2 to Common Skills 
  +3 to Four skills of choice 
    
   Half‐Breed 
  Your parents were in love, but they weren’t the same species. You gain the edge when it comes 
  to both races. One half of you is human and the other half is not. This makes you a good target 
  for government agencies who want to learn ‘how’ you came to be.  
  Race Bonus: 
  +1 to Character Focus 
  +1 to Common Skills 
  10 Fuzion points to buy a special power or ability that your non‐human side has.  
    
  Human 
  You are full blooded human. You live and die like one too. The normal human adapts to their 
  environment and in times of need can pull of some pretty amazing stunts.  
  Race Bonus: 
  +1 to Character Focus 
  +1 to Common Skills 
  +1 to Weekly Resources 
    
  Hybrid 
  You are perfection personified. Your DNA is so perfect that it makes you ‘super.’ A Hybrid may 
  be alien or human, but you are above all in the big cosmic picture. This also makes you danger‐
  ous.  
  Race Bonus: 
  +2 to Character Focus 
  +2 to Common Skills 
  +2 to one Non‐Combat Skill 
  +2 to one Combat Related Skill 
  +10 Fuzion Points for Powers or Talents ONLY 
    
   
   
   
   
  
  6 
   
  6 
  Hero Theme 
  Here are the most basic Hero Themes. Each theme comes with a description, a list of template 
  skills that the character MUST take, Options that come with the theme and starting equipment. 
  Hero themes may NOT be stacked. All skills included in the Hero Theme start at Level 2. 
    
  Creating Hero Themes: Here you can put together special ‘packages’ for players. Maybe you 
  have a theme for a character that includes specific skills, options or equipment. These themes 
  are extremely limited and may not be excessive. The Hero Theme is great for pointing players in 
  a specific direction during the character creation process.  
  Here is a sample: 
   
  Soldier/Merc 
  Description: You are all about guns, guns and more guns. You serve a higher cause, the one of 
  WAR! You either serve in the armed forces or you have already done your time and now you 
  work freelance. You pride yourself on loyalty, until someone screws you over. After that every‐
  one is fair game. When you aren’t in uniform or in the field you are training or gathering intel 
  for another mission.  
  Skills: Choose 4 Weapon skills, Martial Arts, Choose 2 Military skills 
  Options: Membership, Combat Sense, Contacts 
  Equipment: Military Uniform, Firearm of choice, Body Armor. 
   
  Career Path 
  Welcome to Career Paths, where your character gets their meat. Each tier comes with a de‐
  scription, a list of template skills that the character MUST take, and Options that come with the 
  tier. This is a great way to add the real crunch to your Hero Theme. The numbers next to the 
  abbreviations are the Levels that the skills are at. So how many Tiers do you get to pick from? 
  Game Masters determine the number of Tiers players may choose when creating characters. 
  This is usually determined by Character Experience. As you stack your Tiers you will find that 
  you might have overlapping skills. Just add the skill levels and that is your new skill level. You 
  pick a Tier that has Stealth REF 2 and then the next Tier your pick has Stealth REF 2. Your Stealth 
  skill is now level 4. 
    
  *Special: Anyone who takes a military or martial arts TIER gain’s a +1 all damage caused by this 
  character. 
    
  Building Career Paths: A career path is a specific set of skills based around a profession or aca‐
  demic field of study. There are four TIERS. TIER One is your basic civilian. TIER Two is the first 
  level of education in any career. TIER Three is the next step up that covers experienced areas 
  within a career. TIER Four is the final step of skill, where the people with career paths in this 
  TIER have become almost masters of their career path.  
  When building a career path, pick between 10 to 30 skills that go with that career. You may also 
  
  7 
   
  7 
  include one Option. Career Paths usually start at TIER Two and then work their way up. As you 
  build higher level career paths in the TIER system you need to make sure there are 
  ‘prerequisites’ that are met because you are essentially building on a previous career path. Ca‐
  reer paths may be stacked. So if you choose to take 2 TIERs worth of a career path then you’d 
  double the skill point value.  
   
  Skill Levels: Usually each career path starts at level 2. As you stack on the TIERs certain skills can 
  go up in level (as discussed above). If you are developing a Fuzion Bloks game you might want 
  to set up skill levels like this: 10 skills in a career path: 4 levels, 20+ skills in a career path: 2 lev‐
  els 
  Here are samples from each TIER: 
   
  TIER One 
  Basic Civilian 
  This is where everyone starts. The Basic Civilian works five days a week and dreams big dreams. 
  All players gain this for FREE.  
  ‐All Common Skills at Level 2 
  ‐Pick Two Non‐Combat Skills at Level 2 
    
  TIER TWO 
  General Military Career (SWAT, Paramilitary and other Combat Occupations) 
  Prerequisites: For SWAT, a player must first have at least a Tier TWO in Law Enforcement and a 
  Tier TWO in a choice of military branch. 
  There are military organizations all over the world that do not answer to any government. 
  These individuals are ready for war in one form or another. This also includes alien military 
  (players may adjust skills with the GM’s approval). 
  ‐Athletics: Climbing STR 2 
  ‐Athletics: Running MOVE 2 
  ‐Hand to Hand REF 2 
  ‐Evasion REF 2 
  ‐Communication SM 2 
  ‐Knowledge: Military Protocol SM 2 
  ‐Perception SM 2 
  ‐First Aid SM/HEC 2 
  ‐Demolitions SM/HEC 2 
  ‐Marksman: Rifle HEC 2 
  ‐Marksman: Pistol HEC 2 
  ‐Marksman <Pick One> HEC 2 
  ‐Heavy Weapon <Pick Two> HEC 2 
  ‐Melee: Knife REF 2 
  ‐Survival SM2 
  ‐Membership 1: Enlisted 
  
  8 
   
  8 
   TIER Three 
  Special Forces 
  Prerequisite: Pick One Military Career Path 
  The military has many special units. These men and women fill out the rest of the US military 
  special force units. They are highly trained to handle many situations both combat and intelli‐
  gence. Many covert operatives have this type of training in order to fight their way out of a 
  pinch if discovered. This also includes alien military (players may adjust skills with the GM’s ap‐
  proval). 
  ‐Athletics: Climbing STR 2 
  ‐Athletics: Running MOVE 2 
  ‐Athletics: Swimming STR 2 
  ‐Hand to Hand REF 2 
  ‐Evasion REF 2 
  ‐Communication SM 2 
  ‐Concentration WILL 2 
  ‐Knowledge: Military Protocol SM 2 
  ‐Tactics SM 2 
  ‐Navigation SM 2 
  ‐Parachuting SM/REF 2 
  ‐SCUBA SM 2 
  ‐Drive <Pick Three> SM/HEC 2 
  ‐Pilot <Pick Two> SM/HEC 2 
  ‐Perception SM 2 
  ‐First Aid SM/HEC 2 
  ‐Demolitions SM/HEC 2 
  ‐Marksman: Small Arms HEC 2 
  ‐Marksman <Pick Four> HEC 2 
  ‐Heavy Weapon <Pick Two> HEC 2 
  ‐Melee: Combat Knife REF 2 
  ‐Stealth REF 2 
  ‐Survival SM 2 
  ‐Tracking SM 2 
  ‐Increase to Membership +2 
    
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  9 
   
  9 
  TIER FOUR 
  Military Officer 
  Prerequisite: Pick One Military Career Path, Two Tiers of College/Linguist 
  These are the educated men and women who lead our troops from offices and from the front 
  lines. They have all been to college and have training that suits their specific jobs. Officers tend 
  to not be respected as much, but some officers are feared.   
  ‐Athletics: Climbing STR 2 
  ‐Athletics: Running MOVE 2 
  ‐Athletics: Swimming STR 2 
  ‐Hand to Hand REF 2 
  ‐Communication SM 2 
  ‐Computers SM 2 
  ‐Knowledge: Military Protocol SM 2 
  ‐History: Military SM 2 
  ‐Language <Pick One> SM 2 
  ‐Tactics SM 2 
  ‐Perception SM 2 
  ‐First Aid SM/HEC 2 
  ‐Melee: Combat Knife REF 2 
  ‐Marksman: Rifle HEC 2 
  ‐Marksman: Pistol HEC 2 
  ‐Marksman <Pick One> HEC 2 
  ‐Survival SM 2 
  ‐Increase to Membership +5 
    
   
  Character Focus 
  The Character Focus offers up bonuses to players who choose to specify what style character 
  they wish to play. The Character Focus is broken down into two groups: Mental and Physical 
    
  Physical Focus 
  +1 to Reflexes 
  +1 to Hand‐Eye Coordination 
  +1 to Body 
  +1 to Strength 
  +1 to Constitution 
  +1 to Movement 
  ‐1 to Smarts 
  ‐1 to Willpower 
    
   
  
  10 
   
  10 
   Mental Focus 
  +4 to Smarts 
  +2 to Willpower 
  +1 to Hand‐Eye Coordination 
  ‐1 to Reflexes 
  ‐1 to Body 
  ‐1 to Constitution 
  ‐1 to Strength 
  ‐1 to Movement 
    
  Professional Type 
  Players usually have jobs. This helps determine their Resource Points which may be used to buy 
  items of need. It also covers overhead for room and board. Resource Points presented here are 
  just the BASE line. The BASE increases by adding your Basic Education to the Resource Point 
  BASE. Example: You work Part time so your BASE is 30 Resource Points per week. Your Basic 
  Education is 6. Add that to your base. Now your Resources per week are 36 points. Players who 
  take Skill Headers in a specific field also gain Resource Points equal to their Skill Level per week 
  as long as they are working in that profession. If not there is no increase.  
    
   Per‐Deum 
  You work here and there when needed. Sometimes it can be steady and sometimes it can be 
  extremely dead. Resource Points: 15 Per Week. 
    
   Part Time 
  About three days a week you work. This job could be a stepping stone or just extra cash to have 
  on hand. Resource Points: 30 Per Week. 
    
   Full Time 
  This is your career job, or at least one that holds you over. You must dedicate at least five days 
  a week, doing 8 hour shifts. You get paid time off at the rate of 2 weeks a year. Resource Points: 
  40 Per Week.  
    
  Persona 
  Everyone has an attitude to them. This helps dictate what they are likely to say or what they 
  might do in certain situations. It also defines their lifestyle in many ways. How they dress, stunts 
  they might pull and who they might just piss off.  
    
   Arrogant 
  The Arrogant player thinks that they are all that and more. They have killer gear, powers or 
  more that make them so formidable that the player thinks they might very well be unstoppable. 
  People with money tend to have this problem. They think that their money makes them Gods. 
  
  11 
   
  11 
  The Arrogant player is also one that falls into deep depression and drug abuse if they get their 
  butts kicked. They also are more likely to engage in acts of vengeance against the people who 
  defeat or embarrass them.  
  Arrogants Gain: 
  +1 to PRE 
  +10 Fuzion Points 
    
   Cold Blooded 
  This type of person is just cold. They don’t feel for others and are likely to kill an innocent just 
  to  complete  a  mission.  The  Cold  Blooded  player  tends  to  live  for  themselves  and  don’t  like 
  working with a team. The only time a Cold Blooded player works with others is if there is a fat 
  paycheck or an ulterior motive like access to kick‐butt weapons and gear. Some Cold Blooded 
  characters are on big corporate payrolls these days.  
  Cold Blooded Gain: 
  +1 to WILL 
  +1 to PRE 
  +5 to Fuzion Points 
    
   Compassionate 
  The Compassionate player cares about those around them. They help those in need and are 
  very quick to come to the rescue of the weak. A Compassionate player will prevent other play‐
  ers from doing harm to innocents. The downside is if the player causes harm to anyone who 
  doesn’t deserve it they tend to fall into depression and question themselves. If this happens the 
  character is likely to pause or hesitate on other missions.  
  Compassionates Gain: 
  +1 to PRE 
  +10 Fuzion Points 
    
  Egomaniacal   
  An  Egomaniacal  player  is  always  up  to  no  good.  They  scheme  constantly  to  gain  more  and 
  more, be it financially or material means. The Egomaniacal player is pretty smart and can work 
  out  any  situation  to  their  advantage.  Some  work  for  companies  and  others  run  them.  Even 
  more are masterminds plotting to take over everything from small businesses to entire planets. 
  An Egomaniacal player thinks they are above everyone and cannot accept defeat, even when 
  their operation is burning down around them.  
  Egomaniacals Gain 
  +1 to WILL 
  +1 to PRE 
  +1 to Smarts 
    
   
   
  
  12 
   
  12 
   Hero 
  The Hero dedicates their life to saving the world even when the world might not want saving. 
  They get involved in things that are above the human range. A Hero is supposed to be selfless, 
  but if they look good in the process they don’t mind the press. Heroes mix it up with the worst 
  of them and half the time end up getting killed.  
  Heroes Gain: 
  +1 PRE 
  +1 Body 
  +5 Fuzion Points 
   
  Sinister 
  When it comes to being evil, this is the one that does it. They will kill an innocent, blow up 
  whole villages and turn teammates against one another, all while smiling a devil’s grin. A Sinis‐
  ter character can plot and outwit the general public. They will murder anyone who crosses their 
  path or looks at them funny. Behind any scene of the macabre there is likely a Sinister person 
  lurking. The Sinister player if defeated will work feverishly to exact revenge.  
  Sinisters Gain: 
  +1 to Smarts 
  +1 to PRE 
  +5 to Fuzion Points 
   
  Fuzion Points 
  Fuzion Points (FP) are used to increase characteristics, buy skill levels, powers and gear. You 
  may also use them to buy Talents and Perks. Here’s how they work: 
  ‐Increasing Characteristic: 5 FP= 1 Characteristic point 
  ‐Buying Perk: 10 FP=1 Perk, 1 Perk level 
  ‐Buying Talents: 10 FP= 1 Talent 
  ‐Buying Skills: 10 FP= 1 Skill, 1 Level 
  ‐Buying Armor, Gear, Weapons: 5 FP=1 Resource Point 
  ‐Buying Magic, Powers, Psionics: FP= Power Rank 
    
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  13 
   
  13 
   Characteristics 
  Smarts (SM):  How intelligent you are. 
  Willpower (WILL): How you face danger and how cool you can be. Also how well you resist 
  mental attacks.  
  Presence (PRE): How well you impress other people. Charisma in other words. 
  Reflexes (REF): The characteristic you use to dodge and be fancy with your moves. 
  Hand‐Eye Coordination (HEC): How well you can pilot, shoot, and throw.  
  Strength (STR): Just like it says. Punch damage=STR. Kick=STR+2 (Both STUN) 
  Constitution (CON): How long the human body can function before needing a rest.  
  Body (BDY): Your overall size and body type. 
  Movement (MOV): How fast you can run, swim, and such. When using a map, each square of 
  MOV counts as 1 action. When running it counts as half a square.  
    
  Derived 
  STUN: This is how much non‐lethal damage a player can take. Examples of stun damage include 
  blunt object impact, falls, energy based damage and power damage. STUN is determined by 
  multiplying Body times 10.  
  HITS: When your STUN is gone or when you get hit with lethal damage you lose HITS. Examples 
  of lethal damage include edged damage and piercing damage. HITS are determined by multiply‐
  ing Body times 10.  
  Healing: This is how much the player heals per day. Each day the player gains back HITS equal 
  to their Body. After all HITS are healed the player then starts healing STUN damage.  
  Natural Mental Resistance: This is how much psychic damage a person may soak before they 
  take actual damage. A human may resist psychic damage equal to their Willpower.  
  Natural Physical Resistance: This is how much physical damage a person my soak before losing 
  STUN. A player may resist physical damage equal to their Body. This ONLY applies to STUN dam‐
  age and not LETHAL damage.  
  Run: This is how fast your player moves when running. Run is determined by Movement times 
  two. 
  Initiative:  To  determine  who  goes  first  during  combat  the  player  adds  their 
  Smarts+Reflexes+1d10. The highest numbers wins and gets the first action during combat.  
  Actions:  This  is  how  many  actions  you  may  do  during  your  turn.  Actions  are  equal  to  the 
  player’s Reflexes + Movement/2: These are the total Actions you are allotted per turn. This 
  includes your Attack and Dodge.  
  Popularity:  Popularity  is  important  when  you  are  helping  wage  war.  Your  base  Popularity  is 
  determined by your PRE. Your base PRE equals your Popularity. For every 15 points of Popular‐
  ity you earn, your PRE goes up by one. For every 15 points you lose, your PRE goes down by 1. 
  Resources: This is how much money you have. Each Profession has so many Resource Points. 
  Players may convert FP into Resource Points (5 FP=1 Resource Point) 
    
   
  
  14 
   
  14 
  COMMON SKILLS 
  Everyone has skills. They help us live our day to day lives. Some are very obvious and others 
  aren’t. Common Skills are skills that everyone has. Players use Fuzion Points to build up their 
  Common Skills. The Common Skills covers just the basics of life, nothing outside of that. Com‐
  mon Skills start out at level 1. Players may spend Fuzion Points to increase skills. The formula 
  for using skills is as follows: 
  Characteristic+Skill level+1d10.  
    
   Hand to Hand 
  This is your raw fighting ability in unarmed combat. Everyone can scrap when they need to.  
  Uses: REF 
    
   Evasion 
  This is the ability to get out of the way when someone or something is about to hit you.  
  Uses: REF 
    
   Perception 
  This skill helps you notice the obvious and not so obvious. Use this skill for spot, listen and other 
  checks.  
  Uses: SM 
    
   Basic Education 
  This covers basic math, science, English, and artistic skills. Stuff you learn from common knowl‐
  edge and well as slight formal schooling. 
  Uses: SM 
  
  15 
   
  15 
   Fighting Skills 
  Evade 
  Hand to Hand 
  Melee Weapons 
    
   Ranged Weapon Skills 
  Gunnery 
  Heavy Weapons 
  Marksmanship 
    
   Awareness Skills 
  Concealment 
  Concentration 
  Deduction 
  Lip Reading 
  Perception 
  Psionics 
  Shadowing 
  Surveillance  
  Tracking 
    
   Control Skills 
  Animal Handler 
  Driving 
  Pilot 
  Riding 
    
   Body Skills 
  Acrobatics 
  Athletics 
  Climbing 
  Contortionist 
  Stealth 
    
   Social Skills 
  Bribery 
  Conspiracy 
  Conversation 
  Interrogation 
  Leadership 
  Negotiation 
  Persuasion 
  Seduction 
  Streetwise 
  Trading 
  Wardrobe/Style 
    
   Technique Skills 
  Appraisal 
  Bugging 
  Demolitions 
  Electronics 
  Forgery 
  Gambling 
  Jack of All Trades 
  Lockpicking 
  Mechanics 
  Paramedic 
  Security Systems 
  Weaponsmith 
    
   Performance Skills 
  Acting 
  Disguise 
  Mimicry 
  Oratory 
  Performance 
  Singing 
  Sleight of Hand 
  Ventriloquist 
    
   Education Skills 
  Bureaucracy 
  Business 
  Computers 
  Criminology 
  Cryptography 
  Education 
  Espionage 
  Expert 
  Languages 
  Medicine 
  Navigation 
  Professional 
  Research 
  Science 
  Survival 
  System Ops 
  Tactics 
  Teaching 
  
  16 
   
  16 
  FIGHTING SKILLS                                                                                                                              
  EVADE   
  Basic skill at getting out of the way of some‐
  one who is trying to hit you. This skill is used 
  for defense when you are being attacked by 
  someone using the Hand‐to‐Hand, Melee 
  Weapons, and Marksmanship Skills. REF 
    
    HAND TO HAND 
   
  Basic skill at fighting with your hands and 
  other body parts.  REF 
    
    MELEE WEAPONS 
   
  Using different types of melee weapons, such 
  as knives, clubs, axes, swords, spears, etc. REF 
    
    RANGED WEAPON  SKILLS                                                                                                                              
  GUNNERY 
   
  Firing vehicle‐mounted weapons, ship‐
  mounted weapons, and artillery. HEC 
    
   HEAVY WEAPONS 
   
  Use of military weapons such as RPGs, mor‐
  tars, rockets, missiles, etc. HEC 
    
   MARKSMANSHIP 
   
  Skills of using personal projectile weapons; 
  guns, SMGs, rifles, beam rifles, etc. HEC 
    
   AWARENESS SKILLS                                                                                                                              
  CONCEALMENT  
  You can hide things and find things that other 
  people have hidden — like important papers, 
  weapons, jewels, artifacts, drugs, and so 
  forth. SM 
     
  CONCENTRATION 
   
  The abilities of focus and mental control. This 
  would encompass feats of memory, recall, 
  physiological control, and Mental Powers. 
  WILL 
    
   DEDUCTION 
   
  This is the art of taking several facts and leap‐
  ing to a conclusion. This skill should be used 
  sparingly. SM 
    
   LIP READING 
   
  This skill enables the character to read some‐
  one’s lips in order to tell what he is saying. 
  The character must be able to see his target’s 
  mouth clearly. SM 
    
   Perception 
   
  The skill of observation, perception and spot‐
  ting hidden things (like clues), detecting lies 
  and emotions. SM 
    
  PSIONICS 
   
  The ability to use mental powers to alter the 
  physical world or to mentally communicate/
  influence others. WILL 
    
   SHADOWING 
   
  The ability to subtly follow someone. Also the 
  ability to spot and lose a tail. SM 
    
   SURVEILLANCE   
  The ability to set up a static surveillance of a 
  subject without having it detected. SM 
    
  TRACKING 
   
  The ability to follow a trail by observing 
  tracks, marks, broken twigs, and so forth. SM 
    
  CONTROL SKILLS                                                              
  ANIMAL HANDLER 
   
  The skills of animal handling, training, and 
  care as applicable. SM 
    
   DRIVING 
   
  Driving cars, motorcycles, jeeps, trucks, tanks, 
  hovercraft, and other ground vehicles. Gener‐
  ally, this skill must be purchased for one class 
  
  17 
   
  17 
  of vehicles. HEC 
    
   PILOT   
  Flying prop aircraft, civilian jets, military jets, 
  helicopters, etc. A specific class of vehicle 
  must be chosen for each use of this skill. HEC 
    
   RIDING 
   
  This skill enables a character to ride a living 
  creature under difficult circumstances. The 
  type of animal (usually horse) must be speci‐
  fied when this skill is purchased. REF 
    
   BODY SKILLS                                                                                                                                  
  ACROBATICS  
   
  The ability to perform flips, jumps, and rolls 
  like a circus acrobat. You can also jump and 
  flip over an obstacle, landing on your feet, 
  ready to fight. REF 
    
   ATHLETICS 
   
  Basic Athletics skills; flipping, leaping, escap‐
  ing, throwing, swimming. REF 
    
   CLIMBING 
   
  Ability to climb unusually difficult walls, trees, 
  and buildings, as long as there are handholds. 
  The basic climbing speed is 2 m/y per phase. 
  STR 
    
  CONTORTIONIST 
   
  The ability to manipulate your body to get out 
  of ropes and similar bonds. You may also con‐
  tort your body to fit into generally inaccessi‐
  ble places or spaces. REF 
    
   STEALTH 
   
  The ability to hide in shadows, move silently 
  or avoid detection in combat situations. REF 
    
   SOCIAL SKILLS                                                                                                                                  
  BRIBERY 
   
  A character with this skill knows when to 
  bribe someone, how to approach him, and 
  how much to offer. PRE 
    
   CONSPIRACY 
   
  Knowledge of how to influence individuals 
  and organizations secretly, and how to plan 
  and orchestrate such plans. SM 
    
   CONVERSATION 
   
  This ability allows you to extract information 
  from people with careful conversation. The 
  use of this skill takes time, and if the roll is 
  missed, the subject realizes he is being 
  pumped for information. PRE 
    
   INTERROGATION 
  The ability to forcibly extract information 
  from people. The character knows how to 
  avoid leaving marks, can judge how close a 
  victim is to death or breaking, and is an ex‐
  pert at manipulating subjects into revealing 
  desired information. PRE 
    
  LEADERSHIP 
   
  The skill of leading and convincing people to 
  follow you. PRE 
    
   PERSUASION 
   
  The ability to convince, persuade, or influence 
  individuals. PRE 
    
   SEDUCTION 
   
  The ability to gain others’ trust by offering 
  companionship or favors. PRE 
    
   STREETWISE 
   
  This skill gives the character knowledge of the 
  seamy side of civilization: he knows how to 
  find the black market, talk to thugs, gain in‐
  formation, and so on. PRE 
    
  
  18 
   
  18 
   TRADING 
   
  The ability to strike a good bargain with a 
  merchant or customer. PRE 
    
   WARDROBE &/STYLE 
   
  A grasp of fashion, wardrobe, and personal 
  grooming. A character with this skill knows 
  how to show off clothes and look his best. 
  PRE 
    
   TECHNIQUE SKILLS                                                            
  BUGGING 
   
  The ability to properly implant and operate 
  listening, visual, or other sensing devices 
  (“bugs.”) SM/HEC 
    
   DEMOLITIONS   
  The ability to properly use, handle, set, and 
  defuse explosives SM/HEC 
    
    
   ELECTRONICS   
  The ability to identify, understand, repair, and 
  rewire electronic devices. SM 
    
   FORGERY 
   
  The ability to create false documents, identifi‐
  cation, currency, and so forth. SM/HEC 
    
   GAMBLING 
   
  The ability to win gambling games that re‐
  quire some skill, such as blackjack, poker, and 
  more exotic games. A character may also use 
  this skill to cheat. SM/HEC 
    
  JACK OF ALL TRADES 
   
  Assorted (and rather limited) skills in tinker‐
  ing, fixing, craftsmanship, first aid and other 
  handicrafts. SM/HEC 
    
   LOCKPICKING   
  This skill allows the character to open key, 
  combination, electronic, and magnetic locks. 
  SM/HEC 
    
   MECHANICS 
   
  Skill with mechanical devices and the knowl‐
  edge of how to repair, replace, and build 
  them. SM/HEC 
    
   PARAMEDIC 
   
  This skill enables the character to stop bleed‐
  ing, repair damage, and generally keep some‐
  one alive. SM 
    
   SECURITY SYSTEMS 
   
  The ability to recognize and evade various 
  types of alarms and traps. The character also 
  knows how to set up alarms and traps, given 
  the proper time and equipment. SM/HEC 
    
  WEAPONSMITH 
  The character knows how to build, maintain 
  and repair weapons of various types. The 
  class of weapon (muscle‐powered, firearms, 
  energy weapons, other) must be specified 
  when this skill is purchased. SM 
    
   PERFORMANCE SKILLS                                                  
  ACTING  
  The ability to act; to assume a role or charac‐
  ter. Someone who is skilled in this can fake 
  moods or emotions, or hide his true identity. 
  PRE 
    
   DISGUISE 
   
  The ability to change a character’s appear‐
  ance through makeup, costumes, body lan‐
  guage, and facial expression. SM 
    
   MIMICRY 
   
  The ability to perfectly imitate someone else’s 
  voice. PRE 
    
  
  19 
   
  19 
   ORATORY 
   
  The ability to speak to an audience and to 
  deliver a convincing presentation. PRE 
    
   PERFORMANCE  
  The skills of acting, some stagecraft, singing 
  and musicianship. PRE 
    
   SINGING 
   
  The skill of using your voice for performance 
  and entertainment. PRE 
    
   SLEIGHT OF HAND 
   
  The ability to palm items, fool the eye, per‐
  form magic tricks, etc. HEC 
    
   VENTRILOQUIST 
   
  The character can make his voice sound as if 
  it’s coming from somewhere other than him‐
  self. PRE 
    
   EDUCATION  SKILLS                                                                                                                              
  BUREAUCRATICS 
   
  You know how to deal with bureaucrats, cut 
  out red tape, who to talk to, how to reach 
  them, and how to extract information from 
  bureaucracies. PRE 
    
   BUSINESS 
   
  Knowledge of basic business practices, laws of 
  supply and demand, employee management, 
  accounting, procurement, sales, marketing. 
  SM 
    
   COMPUTERS 
   
  The ability to program and operate com‐
  puters. SM 
    
   CRIMINOLOGY   
  You know how to look for clues, dust for fin‐
  gerprints, examine evidence, do ballistic tests, 
  examine records, search through files, and so 
  on. SM 
    
  CRYPTOGRAPHY 
   
  The ability to solve simple ciphers and encrypt 
  or decode messages. SM 
    
   EDUCATION 
   
  General knowledge, such as math, history, 
  science, trivia, or current events. SM 
    
   ESPIONAGE 
   
  Gathering and assessing intelligence and or‐
  chestrating spy operations. SM 
    
  *EXPERT 
   
  Any one field of knowledge: stamps, garden‐
  ing, local lore, anime trivia, and so forth. This 
  can be a hobby, or an in‐depth knowledge of 
  a specific field or area. This may be bought 
  once per expertise. This counts as a single 
  bonus of +5 to all rolls regarding that Skill. SM 
    
   LANGUAGES 
   
  Must specify one particular language group 
  (or dialect, computer code, type of sign lan‐
  guage or hand signals). Must specify primary 
  language in the family; all others in that group 
  are at 1/2 of primary. SM 
    
   LOCAL EXPERT   
  Knowledge of an area; who’s who, where 
  things are, general customs, schedules, and 
  peculiarities of the environment. SM 
    
   NAVIGATION 
   
  Knowing how to take sightings, use maps and 
  charts, plot courses, work from wind, 
  weather, and other guides. SM 
    
   PROFESSIONAL 
  The ability to perform a certain profession 
  (such as artist, actor, doctor, hockey player, 
  
  20 
   
  20 
  scientist, taxi driving, etc.) Obviously, certain 
  other skills will greatly enhance the charac‐
  ter’s ability to practice his profession. SM 
    
   RESEARCH 
   
  Skills in using libraries, databases, records, as 
  well as uncovering information from obscure 
  or uncommon sources. SM 
    
  SCIENCE 
   
  Knowledge of lab techniques, how to design 
  experiments, how to write scientific papers, 
  test hypotheses, etc. for your appropriate 
  field of science. Must specify your area of 
  study when this skill is purchased. SM 
    
   SURVIVAL 
   
  This skill enables the character to live off the 
  land, find food and water, identify dangerous 
  plants and animals, and so on. SM 
    
   SYSTEMS OPS 
  This skill allows the character to operate sens‐
  ing and communications devices. The charac‐
  ter should choose what type of system he 
  knows how to operate. SM 
    
  TACTICS 
   
  The ability to manage a large‐scale battle ef‐
  fectively and efficiently. A character with this 
  skill usually knows what must be done to di‐
  rect a battle. SM 
    
   TEACHING 
   
  The ability to impart information or skills to 
  other. PRE 
  
  21 
   
  21 
  Talents 
  Talents are those abilities that people were just born with. Each Talent costs 5 FP. If the Talent 
  can have levels then each level costs an addition 5 FP. Here is a list of Talents 
  Acute Senses [X]:  
  One of your five senses (sight, sound, smell, touch, taste) is extremely acute. If the sense is 
  touch, you can read print with your fingertips, feel tumblers moving in a lock, and determine 
  subtle differences in materials by feel. If the sense is smell, you can instantly detect people or 
  substances by scent alone and can track them like a bloodhound. If the sense is sight, you auto‐
  matically  gain  a  +1  bonus  in  all  sight  related  Perception  checks,  and  treat  all  ranged  attack 
  modifiers as being 2 points less than normal. If the sense is taste, you can perceive subtle addi‐
  tions to food and detect harmful substances with the barest taste. 
    
    Ambidexterity:   
  You can use tools and weapons with either hand at no penalty (normally ‐3 for using off‐hand). 
    
    Animal Empathy: 
   
  Animals like you; they will never harm or attack you unless severely provoked. You always seem 
  to attract whatever animals are common to the area, and they will immediately gravitate to 
  your side, although they may not necessarily do what you ask them to. 
    
    Beautiful/Handsome [X]: 
   
  You are extremely good looking; people will automatically stop and stare at you when you pass, 
  and you are generally surrounded by admirers. In addition, you automatically have a +1 bonus 
  to your Persuasion, Performance, and Wardrobe/Style skills for each level taken. 
    
   Blind Reaction:   
  You can counterattack (in hand to hand only) with no negative modifiers for darkness or being 
  obscured  (‐4), even if you can't see or hear your opponent. 
    
  Acute Senses (X) 
  Ambidexterity 
  Animal Empathy 
  Beautiful/Handsome (X) 
  Blind Reaction 
  Combat Sense (X) 
  Common Sense 
  Direction Sense 
  Double Jointed 
  Eidetic Memory 
  High Pain Threshold 
  Immunity 
  Intuition 
  Lightning Calculator 
  Light Sleeper 
  Longevity 
  Negative Psionic 
  Night Vision 
  Perfect Pitch 
  Rapid Healing 
  Schtick 
  Simulate Death 
  Speed Reader 
  Time Sense  
  
  22 
   
  22 
   Combat Sense [X]: 
   
  Your reflexes are keyed for danger; you automatically react faster to danger than anyone else; 
  for every level taken (up to 5) you may add +1 to your Initiative rolls (in combat only). 
    
  Common Sense:   
  You always look before you leap; the GM must give you warning whenever you’re about to do 
  something particularly foolish, even if there are no perceptible clues present. He doesn’t have 
  to specify the danger, just that "this might not be a smart idea..." 
    
  Direction Sense:   
  You are never lost, always know where North is and can orient yourself easily without any ex‐
  ternal cues. 
    
   Double Jointed:   
  You can bend your limbs and joints in impossible ways. You can fit into any space equal to half 
  your height and width and it is impossible to tie you up or entangle you with a single rope; you 
  can only be restrained using restraints like cuffs, shackles, or nets. 
    
   Eidetic Memory:  
  You never forget anything you have read, seen, heard, smelled, or touched. 
    
   High Pain Threshold:  
  You are especially resistant to pain and shock. When wounded, you will reduce the amount of 
  STUN taken by 2 points each time and the effects of Impairing wounds (when used) by ‐2. 
    
   Immunity:  
  You are immune to the effects of one specific poison or disease group (must specify). 
    
   Intuition:  
   
  You have an uncanny feel for hunches; the GM will give you a chance to make a Perception roll 
  whenever he thinks you might get a hunch, even if there are no perceptible clues present.  
    
   Lightning Calculator:  
  You  can  automatically  do  complex  mathematical  operations  in  your  head  without  using  any 
  aids. 
    
   Light Sleeper: 
   
  You wake instantly from even the lightest touch or smallest sound (no Perception check re‐
  quired). 
    
   Longevity: 
   
  You are extremely long lived, but do not show any appreciable signs of aging. No matter how 
  
  23 
   
  23 
  old you are, you always look and feel as a person half your age. 
    
  Night Vision:  
   
  You can see in all but absolute darkness. 
    
   Perfect Pitch:  
   
  You always know if something's in tune, and automatically gain at +3 bonus in any musically 
  related task (singing, playing instruments, etc). 
    
   Rapid Healing:   
  You heal extremely fast, recovering an extra 3 Hits per time unit in addition to your normal 
  healing rate. 
    
   Schtick:  
  A schtick is a special habit or personal affectation that has little or no actual effect on skills or 
  combat abilities. Examples might be: always having a wind wafting your hair or cape dramati‐
  cally, always having dramatic lighting striking your face, being able to toss your hat on a hook 
  when you walk in; always having a cigar hidden somewhere on your person, etc. Schticks must 
  be okayed by the GM and should never have an important combat or skill application—always 
  shooting the gun out of the bad guy’s hand would be a very dangerous schtick to allow. 
    
   Simulate Death:  
  You can lower your heart rate and breathing to such a low level that it is a Legendary Difficulty 
  to tell whether you are dead or not. 
    
   Speed Reader:    
  You can read one page of any normal text that you are familiar with in three seconds (you can 
  read a 200 page book in 10 minutes). 
    
   Time Sense:  
   
  You always know what time it is, always know how much time has elapsed between the present 
  and the last time you checked. 
  
  24 
   
  24 
  Perks 
  It pays to be you. There are certain privileges or advantages you have over others in the social 
  arena. Each Perk costs 3 FP and 1 FP per level.  
  Allies 
  Followers 
  Society 
  Membership 
  License 
  Contract 
  Favor 
  Rank 
  Renown 
  Wealth 
  Allies [1 per level] 
  Everyone needs friends who will come to help you. In a world where there is danger around 
  every corner, it’s good to have allies. For every 2 FP the player gains one ally.  
    
   Followers [1 per level] 
  Everyone needs followers. For each level in this Perk the player may have that number times 
  10! These followers are not equal to the person with this. Instead they are lesser of them.  
    
   Society [1 per level] 
  There are those who group together in classes. To represent this, players who buy Society may 
  choose what group they belong to. For each level bought shows how they rank in that group.  
    
   Membership 
  [1 per level]  
  You can call upon the resources of an organization, person, government, or group—but you 
  also have responsibilities. The level of Membership represents your character’s status in the 
  organization, not the influence of the group (that’s what the multipliers above are for). For ex‐
  ample: A Membership of 1 at in the FBI would make you a janitor, but at 10 you’re the Direc‐
  tor’s right‐hand man. A version of this is Authority, in which the character is an agent of the law 
  and has the power to arrest, detain and use deadly force. 
    
  License  [1 per level] 
  The character has a legally sanctioned right to do things that would normally be considered 
  illegal (license to kill, to collect taxes, hunt criminals, etc). Licenses are individual cases, granting 
  you authority rather than “loaning” you use of the authority of a group (as above)—you get no 
  resources, but you also don’t have so many responsibilities. By example: a license to sell arms 
  might cost 2; a Private Investigator’s license 4; a Bounty Hunter’s license might cost 6; a Guard‐
  ian 8, a Nuclear Sales license costs about 9, and having an unconditional license to kill might 
  cost 10. 
  
  25 
   
  25 
    Contact 
  [1 per level]  
  You know someone who can (and generally will) help you through money, power or sheer skill, 
  and this help is usually “off the record.” A mercenary who’ll occasionally back you up in a fight 
  costs 3, a local Yakuza Boss costs 6, the head of the FBI costs 9. Remember that the level of the 
  contact is based on several factors: a student’s not much, but a student who’s willing to die for 
  you… 
    
   Favor 
  [0.5 per level]  
  A one shot Contact; you can make use of this contact only once, but they MUST do what you 
  ask (as long as its appropriate). Note that it’s often useful to have favors from a lot of people in 
  different areas rather than one contact who does everything. 
    
   Rank [2 per Rank] 
  Your military rank is important in XI. Sometimes it’s good to be a higher rank when you need 
  something done and sometimes it’s not so great. The skipper goes down with the ship. When 
  creating your character you will either end up being enlisted or an officer. If you are enlisted 
  you buy ranks in the E Pay Rate. If you an officer then you buy from the O Pay Rate. Just to help 
  you out, pilots and leadership are officers. Most ground troops are enlisted.  
    
   Renown [1 per level]  
  Your reputation, usually in a favorable light. People go out of their way to curry favor with you, 
  or to at least avoid getting on your bad side. At 3, most local people know you; at 6 you’re na‐
  tionally known; at 9 you’re an international figure.  
    
  Wealth [1 per level]  
  Characters are assumed to be lower middle class, but wealth boosts your lifestyle. Spending 1 
  FP places you comfortably in the middle class, capable of buying common things and living in a 
  decent place. Level 2 is upper middle class; you can buy most everyday things and live in a very 
  nice place. At levels 3~4, you are well to do and have more than enough money to support 
  yourself; you need work only occasionally, can afford costly hobbies, and have an expensive 
  home. At 6 you’re rich; you don’t have to work at all, can afford large purchases like cars or va‐
  cations, and live in a very expensive home. At 9, you’re a millionaire, can live anywhere and buy 
  almost anything you want. The GM might let you exceed Wealth 10, making you a billionaire! 
  
  26 
   
  26 
  Gear 
  In order to buy gear players must use their Fuzion Points. Why FP and not Option Points (OP)? 
  In order to streamline character creation to a harmonious process, all point values are Fuzion 
  Points. This way if players have an odd number of FP left over they may buy gear or if the player 
  isn’t a super powered type, they may shop from here. This list really works well for the normal 
  human Vigilante.  
    
  Tech Levels [TL] 
  Because there is so much diversity on Earth, there are different levels of technology. A normal 
  human might not be able to comprehend a Matter Transporter, while someone who is really 
  smart could. In order to understand what each tech level represents we are providing you with 
  this list: 
  Tech level 1: Pre‐industrial  
  Tech level 3: Victorian 
  Tech level 4: Early 20th Century 
   
  Tech level 5: Late 20th Century 
  Tech level 6‐7: Near Future 
   
  Tech level 8‐9: Interstellar Far Future 
  Tech level 10: Hyper Science (Technology of the Super Smart Aliens) 
    
  Armor 
  Armor, like gear, is bought with Fuzion Points. Armor works like this: 
  1) Any damage done over armor rank does damage to armor directly. So an armor of 10 
  that takes 11 points of damage will now be 9. Once the armor is gone the player will 
  begin to take damage.  
  2) For every 10 points of armor, the player suffers ‐1 to their REF. 
  3) Location: Where the armor protects. Any area that gets hit in an unlisted area takes nor‐
  mal damage.  
    
  Weapons 
  Weapons are bought with Fuzion Points too. These are your basic tools to inflict pain upon oth‐
  ers. There are some basic rules to weapons. Some weapons do STUN damage and others do 
  LETHAL damage.  
  LETHAL Damage: Any weapons that does sharp or edged damage. Includes lasers.  
  STUN: Any weapon that does blunt damage or energy style weapons.  
  Melee: 
  Damage: As it says. Add your STR to your damage. So if you have a STR of 3, then you’d gain a 
  +3 to the final damage. 
  ‐Number of hands: How many hands it takes to use this weapon 
    
   
  
  27 
   
  27 
  Shooting: 
  ‐Damage: As it says. 
  ‐Range: How far the weapon can shoot. 
  ‐Ammo: How much ammunition the weapon has in a clip and such. 
  ‐Firing Rate (FR): How many rounds can be fired in one turn. When firing more than one round 
  players roll the damage times the number of rounds fired.   
  ‐Number of hands: How many hands it takes to use the weapon. 
   
  Mechanics That Players Need to Know 
    
  Resolving Actions: Characteristic + Skill Level + 1d10 (against another player the higher end 
  result wins) 
  KD: The stopping power of a material or armor. Subtract the KD from damage before taking 
  away from SDP.  
  SDP: Structural Damage Points 
  Kills: 1 Kill= 50 Points of Damage, 1 Kill also equals 50 Hits 
  Resource Points: 1 Resource Point= 5 FP and Vice Versa (BUT ONLY TO BUY COMMON ITEMS) 
    
  HOW GOOD IS MY SKILL? 
  Less than 1 (Challenged): You don’t know how to do this task at all. 
    
  1‐2 (Everyday): You’ve learned the basics of this task, and can do this thing most of the time, 
  though not very well. You’re an apprentice or a beginner. 
    
  3‐4 (Competent): You are well trained and practiced in this skill, and can perform it well in eve‐
  ryday  circumstances.  You  can  handle  unusual  applications  of  the  skill  with  some  difficulty. 
  You’re considered a professional. 
    
  5‐6 (Heroic): You are a master of this skill, and are capable of unusual applications of the skill. 
  You are considered a master craftsman. 
    
  7‐8 (Incredible): A skill at this level means you’re one of the very best in the world. You are at 
  ease with unusual applications of the skill, or even new applications. This is entering the realm 
  of fiction, of amazing skill that’s not quite impossible! 
    
  9‐10 (Legendary): A skill at this level puts you in the realm of the greatest practitioners of this 
  skill in history. You are pushing forward the boundaries of the skill and what it can be used for, 
  and have entered the realm of genius and of fiction. 
    
  More Than 10+ (Super‐heroic): Skills at this level are better than anyone could believe in the 
  real world. This realm belongs to comic books, science fiction, fantasy or mythology. 
  
  28 
   
  28 
   Difficulty for Tasks 
  Challenged: 10 
  Everyday: 14 
  Competent: 18 
  Heroic: 22 
  Incredible: 26 
  Legendary: 30 
  Super Heroic: 34 
    
  Popularity  
   
   
   
   
  +30 Save a planet! 
   
   
  +20 Defeat a major villain or save a city. 
  +10 Defeat minor villain. 
  +5 Stopping a common criminal.  
   
  +5 Public appearance for charity 
  +3 Helping an old lady across the street 
  +3 Preventing damage to public property 
  ‐3 Damaging public property of minimal value 
  ‐3 Bullying an old lady 
  ‐5 Public rudeness and being disruptive 
  ‐5 Committing a minor crime (break in or assault) 
  ‐10 Committing major crime (robbery) 
  ‐20 Causing major destruction with civilian casualties. 
  ‐30 Murder, killing a villain 
  ‐50 Murder, killing innocent bystanders 
  ‐75 Destroying a planet! 
   
  Materials 
  In a lot of games you see where certain weapons cannot punch through certain types of armor. 
  For each 6 points of KD, a single DC cannot penetrate. So if someone has 12 KD and they were 
  being hit with a 2 DC weapon, there would be no damage or penetration. If the attacker has 3 
  DC, then yes it would penetrate.  Above is a chart to show how much DC is needed to penetrate 
  armor. Any weapon that can penetrate ignores the damage reduction provided by the armor. 
  The only time this doesn’t apply is with Armor Piercing Weapons. 
   
   
    
  DC 
  DC 
  DC 
  DC 
  DC 
  DC 
  DC 
  KD 
  1 
  2 
  3 
  4 
  5 
  6 
  7 
  6 
  No 
  Yes 
  Yes 
  Yes 
  Yes 
  Yes 
  Yes 
  12 
  No 
  No 
  Yes 
  Yes 
  Yes 
  Yes 
  Yes 
  18 
  No 
  No 
  No 
  Yes 
  Yes 
  Yes 
  Yes 
  24 
  No 
  No 
  No 
  No 
  Yes 
  Yes 
  Yes 
  30 
  No 
  No 
  No 
  No 
  No 
  Yes 
  Yes 
  36 
  No 
  No 
  No 
  No 
  No 
  No 
  yes 
  DC vs. KD 
  SDP: Structural Damage Points 
  Balsa Wood: 4 SDP 
  Plastic: 5 SPD 
  Wooden Boards: 7 SDP 
  Bricks: 8 SDP 
  Aluminum: 9 SPD 
  Iron: 13 SDP 
  Hardened Steel: 19 SDP 
  Titanium: 23 SDP 
  Alien Metal: 27 SDP 
  Super Alien Metals: 31 SPD 
  
  29 
   
  29 
  Variations of Damage 
  Blunt, Electrical, Fall damage: Stun 
  Ballistics, Beam, Pointy, Sharp and Radioactive damage: Lethal 
    
    
  Stun Effects 
  Stun 
   
  Effects   
    
  1‐2 
  Nothing Happens 
  3‐4 
  Character shaken. 
  5‐6 
  Stunned 1 turn 
  7‐8 
  Stunned 2 turns 
  9‐10 
  Stunned 3 turns 
    
  Lethal Effects 
  Hits 
   
  Effects   
   
  1‐2 
  Painful wound, no effect 
  3‐5 
  Light Bleeding, no effect 
  6‐10 
  Steady Bleeding, Lose 1 Hit per turn until stopped 
  11‐15 
  Heavy Bleeding, Lose 2 Hits per turn until stopped 
  16‐20 
  Massive Trauma. Player will die in number of turns equal to BODY 
    
  Medical Skill and Healing 
  If a player is bleeding out and they need medical treatment then it’s a good thing to have some 
  type of medical skill. In order to stabilize a patient the player rolls their Medical 
  Skill+Charactertistic+1d10, difficulty equal to the lost Hits. So if a player has 30 Hits and they 
  suffered 15 points of damage, then the difficulty will be 15. If they received multiple injuries (4 
  damage from a knife, 10 from a gun and 12 from an explosion which did the bleeding damage 
  then the difficulty would be 28).  
    
  Head: Any time a player is hit in the head they must make a Con save, difficulty equal to the 
  damage taken. If they fail then the player is out for 1d10 turns. If the player takes 15+ points of 
  Lethal damage to this area all at once they are dead.  
  Neck: A player hit in the neck runs risk of losing their head, literally. If a player takes over 20 
  points of Lethal damage to the neck all at once, then player is decapitated.  
  Chest/Torso: If a player takes over 25 points of Lethal damage to this area all at once, then 
  player dies. 
  Hands/Limbs:  Players who take 15 points of Lethal damage all at once find themselves without 
  this limb.  
  
  30 
   
  30 
  Experience Points: 
  Each session players should earn Experience Points. These convert into Fuzion Points (10 XP=1 
  FP). You get experience for the following: 
  ‐For playing: 1 
  ‐Kicking butt: 1 
  ‐Saving a life: 2 
  ‐Using a cool strategy: 1 
  ‐Surviving: 1 
  ‐Teamwork: 2 
  ‐Spying without getting caught: 1 
  ‐Finding the missing Indian: 1 
  ‐Following good conduct: 1 
  ‐Playing the role: 1 
  Penalties 
  Called Shots 
  Large Target ‐1 
  ‐Chest area 
  ‐Fuel tank 
    
  Medium Target ‐3 
  ‐Mounted Cannon 
  ‐Wing 
  ‐Treads 
    
  Small Target ‐5 
  ‐Cockpit 
  ‐Power Core 
  ‐Airlock 
    
  Movement Penalties 
  Movement ‐1 
  ‐Shallow Waters 
  ‐Desert Sands 
  ‐Light Snow 
    
  Movement ‐3 
  ‐Waist Deep Water 
  ‐Marshlands 
  ‐Knee Deep in Snow 
    
  Movement ‐5 
  ‐Chest Deep in Water. 
  ‐Swamps 
  ‐Waist Deep in Snow  
  Vision Penalties 
  Vision ‐1 
  ‐Dim Lit Room 
  ‐Light Fog 
  ‐Moonlit Night 
    
  Vision ‐3 
  ‐Faintly Lit Room 
  ‐Medium Fog 
  ‐Medium Smoke 
  ‐Standard Starlit Night 
    
  Vision ‐5 
  ‐Caves 
  ‐Uncanny Darkness 
    
  Taking Cover 
  Partial Cover: ‐1 to hit anyone in partial cover.  
  Half Cover: ‐5 to hit anyone who is in cover 
  that prevents line of sight to half of their body.  
  Full Cover: ‐10 to hit a target that is completely 
  hidden.  
    
  
  31 
   
  31 
  Fuzion Bloks Library: 
   
  FREEBIES: 
  GI Joe the Role‐Playing Game 
  (Found on RPGBomb) 
   
  Star Wars Role‐Playing Game 
  (Found on RPGBomb) 
   
   
   
  Commercial Products: 
  Chronicle 001: Xenomorph Invasion 
  (Print and PDF) 
  Chronicle 002: Cybermorph Invasion 
  (PDF) 
  Guardian Universe Covert Strike Teams 
  (Print) 
   
  Support FREEBIES: 
  Check out Guardian Universe on Facebook for a nice selection of 
  free support material.  
  
SOURCE: textdata/thevault/Fuzion System [multi]/Fuzion - Fuzion Bloks(1).pdf