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  Ulisses Spiele
  
  Umschlagillustration
  Zoltan Boros / Gabor Szikszai,  
  Agentur Kohlstedt
  Innenillustrationen, 
  Karten und Pläne
  Caryad, Sabine Weiss
  Karten und Pläne
  Tina Hagner, Ralf Hlawatsch, Ina Kramer,
  Martin Lorber, Sabine Weiss
  Lektorat
  Florian Don-Schauen, Momo Evers
  Umschlaggestaltung und
  graphische Konzeption 
  Ralf Berszuck
  Satz und Herstellung
  Florian Don-Schauen, Jana Dubinsky,  
  Daniela Große
  Copyright © 2014 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems. 
  DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE,  
  MYRANOR, RIESLAND, THARUN und UTHURIA 
   sind eingetragene Marken der Significant GbR.  
  Alle Rechte von Ulisses Spiele GmbH vorbehalten.
  Titel und Inhalte dieses Werkes sind urheberrechtlich geschützt. 
  Der Nachdruck, auch auszugsweise, die Bearbeitung, Verarbeitung, 
  Verbreitung und Vervielfältigung des Werkes in jedweder Form, 
  insbesondere die Vervielfältigung auf photomechanischem, 
  elektronischem oder ähnlichem Weg, sind nur mit schriftlicher
  Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH, Waldems, gestattet. 
  ISBN 978-3-95752-804-9
  
  Ein DSA-Gruppenabenteuer für den Spielleiter und
  3 bis 6 Helden der erfahrungsstufe Experte
  von Lena Falkenhagen
  Mit Dank für Anregungen, Kurzbeiträge oder Ideen an
  Robert Björn Albrecht, Björn Berghausen, Heiko Buchholz,
  Stephanie Danne, Robin Fehmer, Tina Hagner, Martin Lorber,
  Niklas Reinke, Jörg Raddatz, Friederike Stein, Wolfgang Wagner,
  Volker Weinzheimer, Anton Weste, David Zgoll
  sowie die gesamte DSA-Redaktion,
  die stets mit Rat und Tat bereit stand.
  
  4
  Inhalt
  Inhalt
  Inhalt
  Inhalt
  Inhalt .................................................
  .................................................
  .................................................
  .................................................
  ................................................. 55555
  Die Kampagne: Das Jahr des Feuers ...... 5
  Aus der Asche ...................................... 6
  Kapitel 1: Tage des Leids
  Kapitel 1: Tage des Leids
  Kapitel 1: Tage des Leids
  Kapitel 1: Tage des Leids
  Kapitel 1: Tage des Leids ......................
  ......................
  ......................
  ......................
  ...................... 88888
  Die Nacht der Asche ............................ 8
  Tag der Furcht ...................................10
  Tag der Flammen ................................ 12
  Tag der Helden .................................. 20
  Die Reise zum Reichskongress .............27
  Dramatis Personae 1 .......................... 30
  Die neue Ordnung
  Die neue Ordnung
  Die neue Ordnung
  Die neue Ordnung
  Die neue Ordnung ..............................
  ..............................
  ..............................
  ..............................
  .............................. 31
  31
  31
  31
  31
  Der Reichskongress ........................... 32
  Reichsgeschäfte ................................. 34
  Flammenzungen...................................38
  Verzehrendes Feuer .............................39
  Rauchende Trümmer .......................... 44
  Asche ..................................................45
  Galottas Turm................................... 49
  Der Abschluss des Reichskongresses ...54
  Die Zukunft der Reiches .....................58
  Nach Albernia ................................... 60
  Dramatis Personae 11 ......................... 61
  Krieg am großen Fluss
  Krieg am großen Fluss
  Krieg am großen Fluss
  Krieg am großen Fluss
  Krieg am großen Fluss .......................
  .......................
  .......................
  .......................
  ....................... 62
  62
  62
  62
  62
  Eine Gräfin zu retten......................... 62
  Eine Gräfin zu stürzen ........................68
  Der Tod ..............................................73
  Rückkehr nach Honingen ...................76
  Durchs wilde Abagund ....................... 77
  Gesandte des Kronprinzen ..................78
  Die Reise nach Almada .......................79
  Dramatis Personae 111........................79
  Erbe der Krone
  Erbe der Krone
  Erbe der Krone
  Erbe der Krone
  Erbe der Krone ...................................
  ...................................
  ...................................
  ...................................
  ................................... 81
  81
  81
  81
  81
  Tod eines Prinzen................................ 81
  Reise in den Tod..................................87
  Jenseits des Schleiers .......................... 91
  Auferstehung ......................................95
  Seelenqual ..........................................97
  Von fernen Landen ........................... 101
  Dramatis Personae 1V....................... 103
  Anhang
  Anhang
  Anhang
  Anhang
  Anhang ............................................
  ............................................
  ............................................
  ............................................
  ............................................ 104
  104
  104
  104
  104
  Personen ........................................... 104
  Artefakte .......................................... 106
  Zeittafel ........................................... 107
  
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  Inhalt
  Die Kampagne: Das Jahr des Feuers
  Über tausend Jahre sind seit der Niederwerfung Bosparans und der
  Errichtung des Neuen Reiches vergangen – tausend Jahre, in denen,
  so heißt es, die Götter ihre Hände schützend über dieses Reich hielten.
  Tausend Jahre lang versuchte es, das Geschlecht der Menschen unter
  Kaiser und Szepter zu einen und ihm trotz aller inneren Zwiste und
  Machtkämpfe einen Halt gegen zerstörerische Feinde zu geben, die es
  immer wieder von außen bedrohten.
  Die letzten Jahrzehnte haben die Garether Krone geschwächt: Die
  Usurpation des einstigen Kaiserberaters Answin von Rabenmund,
  Machtspiele und Streitereien von Adelshäusern, Freiheitsbestrebungen
  einzelner Provinzen und kalte Hungerwinter zehrten die Kräfte im
  Innern auf. Die Orkenzüge und die Invasion der Verdammten unter
  dem Dämonenmeister Borbarad fraßen in bitteren Schlachten Land
  und Soldaten. Kaiser Hal verschwand spurlos, sein Sohn Brin fiel als
  Heerführer. Im Jahre 1027 BF kämpfte Reichsregentin Emer um das
  Kaisererbe ihrer 18-jährigen Tochter, die zum Jahresbeginn 1029 den
  Thron des Neuen Reiches besteigen sollte. Fehlendes Gold in den
  Schatzkammern, auf Eigenständigkeit pochende Provinzherren und
  die Bedrohung durch die Dunklen Lande im Osten führten sie in ein
  aussichtloses Gefecht.
  Die bedenklich knarrende und ächzende stolze Festung des Neuen
  Reiches stürzte in sich zusammen. Nun, nachdem Wehrheim und
  Gareth gefallen sind, beginnt für die Menschen ein Jahr des Feuers, in
  dem Kriege und Katastrophen die Lande zwischen Trollzacken und
  Meer der Sieben Winde heimsuchen. Viele Vasallen des Reiches geben
  den großen Zusammenhalt auf, um ihre eigenen Güter zu schützen,
  oder verfallen den Verführungen von neuen Kriegsherren, die Macht,
  Ordnung oder Freiheit versprechen.
  Das Mittelreich steht am Rande der Vernichtung und muss aus seiner
  eigenen Asche wieder auferstehen. Gibt es noch jemanden, der die alte
  Kaiserwürde tragen und zurückbringen kann, oder haben die Götter
  endgültig ihren Segen von diesem Reich genommen?
  Aufbau und Ereignisse
  Aufbau und Ereignisse
  Aufbau und Ereignisse
  Aufbau und Ereignisse
  Aufbau und Ereignisse
  Das vorliegende Abenteuer ist der zweite Band der dreiteiligen Kam-
  pagne Das Jahr des Feuers. Diese epische Geschichte ist so konzipiert,
  dass eine geeignete Heldengruppe alle drei Abenteuer hintereinander
  erleben kann und so den großen Handlungsbogen der Kämpfe und
  Katastrophen von Anfang bis Ende verfolgt. Es ist auch möglich, die
  einzelnen Bände mit unterschiedlichen Heldengruppen zu spielen oder
  aber Teile der Kampagne auszulassen. In diesem Fall kann es jedoch
  geschehen, dass einige zentrale Fragen der Handlung offen bleiben oder
  die Geschehnisse nur ein für die Spieler unbefriedigendes Ende fin-
  den. Die Kampagne erstreckt sich über ein gutes Jahr von Phex 1027
  BF bis Praios 1029 BF. Als Schauplätze dienen zentrale Provinzen des
  Mittelreichs, insbesondere Garetien, Darpatien, Almada, Nordmarken
  und Albernia. Aber auch Transysilien spielt eine Rolle.
  Als Spielleiter oder Spielleiterin können Sie jedes einzelne Kapitel als
  eigenes Abenteuer verwenden, das mit den anderen Kapiteln eng ver-
  knüpft ist.
  Band I: Schlacht in den Wolken
  Ein fulminanter Angriff der Heptarchen Galotta und Rhazzazor führt
  zu einer Versprengung und Vernichtung zentraler Mächte des Greifen-
  throns: Die stehenden Heere werden zerschlagen, das stählerne Herz
  Wehrheim dem Erdboden gleich gemacht, die Reichsregentin entführt,
  die Thronfolgerin ist in den Tod geritten. Panik lässt viele Einwohner
  Gareths fliehen, während sich die Zurückgebliebenen in einer apoka-
  lyptischen Himmelsschlacht behaupten müssen, in der die Neue Resi-
  denz und die Stadt des Lichts zerstört werden. Das Reich versinkt in
  Dunkelheit.
  Band II: Aus der Asche
  Von Gareth brechen die Helden auf, um in Elenvina das Schicksal des
  Kaiserhauses und eines machtvollen Artefaktes zu verfolgen. Während
  die Nordmarken das Königreich Albernia unter ihre Knute zwingen
  wollen, suchen die Helden nach einem Weg, das Reich zusammenzu-
  halten und gegen den Schwarzen Drachen vorzugehen.
  In Almada spüren sie einen Verräter am Kaiserhaus auf und wagen
  eine Reise am Rande des Todes. Doch eine Spur von Hoffnung zeigt
  sich am Horizont: Vielleicht kann sich das Kaiserreich wieder aus der
  Asche erheben.
  Band III: Die Rückkehr des Kaisers
  Während der eisige Winter naht, sind Bauern, Städte und Grafschaf-
  ten immer noch in Unruhen gefangen und kämpfen gegen Räuber,
  Orks, den Hunger und streitsüchtige Adlige sowie die wieder erstar-
  kenden Schergen des Schwarzen Drachen. Die mächtigen Häuser fech-
  ten um die Kaiserkrone, als eine Heilsgestalt zurückkehrt, die dem
  Reich eine starke Hand und die göttergefällige Kaiserwürde zurück-
  geben könnte. Doch sind ihre Ziele rechtschaffen oder wurden sie auf
  Lügen errichtet?
  Der Frühling kommt und bringt den Tag der Entscheidung zwischen
  Heil und Verdammnis, Herrschaft und Niederlage.
  Der Aventurische Bote und das Jahr des Feuers *
  Mit  den drei Abenteuerbänden stehen Ihnen alle wichtigen Ma-
  terialien zur Verfügung, um Das Jahr des Feuers mit Ihrer Spiel-
  runde zum Leben zu erwecken. Etliche Ereignisse der Kampag-
  ne sind von derart großem Ausmaß, dass sie auch im Aventurischen
  Boten zentral behandelt werden. Sie finden vom AB 105 bis AB
  109 Artikel, die den Vorabend der Kampagne illustrieren. Von AB
  109 bis AB 117 erscheinen Artikel, die das Jahr des Feuers und
  wichtige Geschehnisse der Abenteuerbände beschreiben. Diese Ar-
  tikel können Ihnen als zusätzliche Inspiration oder auch als Hand-
  outs für Ihre Helden dienen. Daher empfiehlt es
  sich, dass Ihre Spieler zum Jahr des Feuers gehö-
  rende Artikel nicht lesen, bevor sie die betreffen-
  den Ereignisse der Kampagne nicht erlebt haben.
  Diese Artikel sind im Aventurischen Boten jeweils
  mit dem nebenstehenden Symbol gekennzeichnet.
  Stimmung
  Stimmung
  Stimmung
  Stimmung
  Stimmung
  »Heldenmut heißt, auch im Angesicht des sicheren Todes an seinen Idealen
  festzuhalten.«
  —Rondrasil Löwenbrandt, Heermeister der Kirche Rondras, 1027 BF
  Auf der einen Seite stehen Eliteregimenter, die KGIA und eine über-
  mächtige zentralistische Reichsregierung, auf der anderen Seite zahl-
  lose kämpfende Kirchentruppen, Magierverbände, Orden. Dazu gibt
  es exzellent ausgebaute Reichsstraßen, ein legendär effektiver Boten-
  dienst und ein interner Reichsfrieden. Was ergibt diese Mischung, die
  im Neuen Reich, dem größten und zentralen Reich Aventuriens, seit
  Jahren vorherrscht? Ordnung und Stillstand, jene Feinde guter Aben-
  teuer ...
  *) Der Aventurische Bote ist das von Redakteuren und Spielern gemeinsam
  gestaltete Journal des Schwarzen Auges und informiert zweimonatlich über
  die wichtigsten aventurischen Geschehnisse. Ein Probeexemplar können Sie
  gegen Einsendung von 2,50 Euro in Briefmarken (Stand: Frühjahr 2005) bei
  Fantasy Productions, Postfach 1517, 40675 Erkrath anfordern.
  
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  Das Jahr des Feuers lebt von Chaos und Bewegung. Nach den Ereig-
  nissen, die über das Mittelreich hinwegfegen, sind die alten Ordnungs-
  mächte geschwächt, die Länder des Mittelreiches wieder von Untoten
  und Räuberbanden bevölkert, und der Adel ist nicht mehr machtvoll
  und wohlwollend zugleich. Das bedeutet: Aventurien braucht wieder
  Helden als Garanten von Sicherheit und Gerechtigkeit.
  Die Handlung der Kampagne beginnt mit dem Zerfall der größten
  weltlichen und kirchlichen Ordnungsmächte wie dem Kaiserhaus, aber
  auch der Praios-Kirche und, in kleinerem Umfang, anderer Kulte. Im
  Verlauf der Geschichte werden die allzu eindeutigen und einfachen
  Prinzipien ‘Gut’ und ‘Böse’ einer größeren Ambivalenz Platz machen
  – der Menschlichkeit. Fußvolk wie Machtfiguren in Aventurien dür-
  fen eigennützig, machtgierig und intrigant sein, ohne gleich als
  Bösewichter vom Antlitz Deres gewischt zu werden. Die Grauzone
  zwischen Göttern und Dämonen wird von den Menschen und ihren
  Wünschen und Bedürfnissen eingenommen. Und alle fühlen sich im
  Recht.
  Vor diesem dunkleren Aventurien werden Ihre Helden wieder die Ge-
  legenheit haben, heller zu strahlen. Diese Welt hat nach wie vor Platz
  für Idealismus, Ehrlichkeit und Götterfurcht. Diese Werte werden umso
  wertvoller erscheinen, je seltener sie vorkommen.
  Für die Einwohner des Mittelreiches geht besonders in den Provin-
  zen, die weit von den Schwarzen Landen entfernt liegen, quasi ‘die
  Welt unter’. Alte Werte verlieren ihre Bedeutung, Informationen sind
  rar und unvollständig, möglicherweise gar manipuliert. Weltliche und
  selbst kirchliche (!) Instanzen lassen sich nicht mehr eindeutig den
  Kategorien ‘Gut’ und ‘Böse’ zuordnen, sondern verfolgen eigene Zie-
  le. Die Gottesfurcht der Bewohner Aventuriens weicht hinter ihren
  Überlebenstrieb zurück, denn sie sind – bis auf ganz wenige Ausnah-
  men – keine Helden.
  Wer aber im Angesicht von Chaos, Zerstörung und Bösartigkeit an sei-
  nen Idealen festhält, wer für seine Werte kämpft und der Gerechtigkeit
  zum Sieg verhilft, der ist ein ‘wahrer Held’. Und so blüht in den Trüm-
  mern des Neuen Reiches ein zartes Pflänzchen, das den Menschen
  neue Hoffnung zu schenken vermag: der Mut.
  Auswahl der Helden
  Auswahl der Helden
  Auswahl der Helden
  Auswahl der Helden
  Auswahl der Helden
  Die Gruppe für das folgende Abenteuer kann aus den sehr erfahrenen
  und teils weithin bekannten Recken bestehen, die die Schlacht in den
  Wolken erlebt und Galotta und seine Fliegende Festung vernichtet ha-
  ben. Aber auch ohne diese Erlebnisse kann Ihre Runde in Aus der Asche
  beginnen, sich für das Kaiserreich am Rande des Ruins zu einzuset-
  zen.
  Das Jahr des Feuers entfaltet seine größte Tiefe, wenn Ihre Spieler und
  Sie als Meister den Kontinent Aventurien und insbesondere das Mittel-
  reich kennen und schätzen gelernt haben. Der generische Held ist
  mittelreichisch, zwölfgöttergläubig und von traditioneller Moral; das
  Mittelreich hatte die Rolle, des guten, zentralen Königreichs inne, die
  Rolle der Heimat, die es wert ist, verteidigt zu werden.
  Jeder Held sollte als Richtlinie mindestens Erfahrungen im Wert von
  7.000 AP gesammelt haben.
  Aus der Asche
  Die Schlacht in den Wolken ist geschlagen und gewonnen – und doch
  wurde so viel verloren. Königin Rohaja wurde von der Dunkelheit ver-
  schlungen, Regentin Emer an die Mauer der Goldenen Pyramide von
  Warunk geschmiedet, Gareth liegt zu großen Teilen in Schutt und
  Asche. Kann man da von einem Sieg sprechen?
  Die größte Frage, die sich nun stellt, ist, wie es weitergeht – nicht nur
  mit Gareth, nein, mit dem ganzen Reich. Wird es auseinanderbrechen?
  Wird es in den Machtspielen der Großen vergehen? Oder wird es Aus
  der Asche neu auferstehen?
  Dieser Abenteuerband wird den Grundstein für ein neues Mittelreich
  legen, das weniger ordentlich, weniger machtvoll und weniger gut struk-
  turiert ist als jenes, das in der Schlacht um Gareth fiel.
  Ganz absichtlich werden Sie, verehrte Spielleiterin, verehrter Spiellei-
  ter, die Gelegenheit erhalten, Ihre Helden in den Mittelpunkt der Ge-
  schehnisse zu rücken. Das heißt nicht mehr und nicht weniger, als
  dass es Ihre Helden sind, die versuchen müssen, das Reich zusam-
  menzuhalten, während doch alles zu zerbrechen droht, was einmal
  gut und schön gewesen ist.
  Was geschehen wird:
  Was geschehen wird:
  Was geschehen wird:
  Was geschehen wird:
  Was geschehen wird:
  Ablauf des Abenteuers
  Ablauf des Abenteuers
  Ablauf des Abenteuers
  Ablauf des Abenteuers
  Ablauf des Abenteuers
  Zum zeitlichen Überblick können Sie die Tafel im Anhang auf Seite
  107 verwenden.
  Kapitel 1: Tage des Leids
  Im Ingerimm 1027 BF erleben die Helden das Chaos nach der Schlacht
  in den Wolken mit. Der auf der Fliegenden Festung eroberte Splitter
  des Agrimoth brennt ihnen sicherlich in den Händen, weswegen sie
  einen möglichst sicheren Ort dafür suchen sollten. Doch wie sicher
  dieser Ort auch ist, der Splitter wird wenig später verschwinden, und
  mit ihm auch gleich ihr Befreier aus der Fliegenden Festung, Leonardo
  der Mechanicus.
  Der Stab des Vergessens, das heiligste Artefakt des Boron-Kultes, ist
  seiner Kräfte beraubt. Da der Stab sich noch in den Händen der Hel-
  den befindet, sollte einer ihrer ersten Wege sie in den Tempel Borons
  führen.
  Bei ihren Nachforschungen stoßen sie auf einen Boron-Priester, der
  die Zerstörung des Artefaktes bereits vor 25 Jahren vorausgesehen hat.
  Seine Spur führt nach Winhall, schließt allerdings einen Umweg über
  Elenvina nicht aus.
  Die Vertreter der Verwaltungsebene von Gareth sind größtenteils ge-
  flohen oder tot. Aus dem ehemaligen Beraterstab um Regentin Emer
  entwickelt sich der ‘Rat der Helden’ – bestehend aus engagierten Men-
  schen, Zwergen und Elfen, die versuchen wollen, die Ordnung in
  Gareth wiederherzustellen.
  Graf Rondrigan Paligan ist einer der wenigen Überlebenden des ‘Or-
  dens vom Auge’. Er bittet die Helden, das Auge des Morgens und das
  Geheime Reichssiegel zu suchen, die beide in den Trümmern Gareths
  vermisst werden. Die Suche nach dem verlorenen Schwarzen Auge wird
  die Helden ins nächste Kapitel und zum Reichskongress in Elenvina
  führen. Zudem finden sich in diesem Abschnitt zwei Höhepunkte: eine
  Konfrontation mit der Unterweltbande der Tobrier sowie das Erringen
  des Geheimen Reichssiegels. Von den Schurken erfahren sie auch, dass
  das Auge des Morgens von Orsino von Falkenhag mit nach Elenvina
  genommen wurde.
  Schließlich reisen die Helden nach Elenvina zum Reichskongress. Auf
  dem Weg dorthin wird deutlich, wie sehr die Ereignisse von Gareth
  das Kaiserreich betreffen.
  Kapitel 11: Die neue Ordnung
  Mitte Ingerimm hält der Adel des Neuen Reiches einen lange geplan-
  ten Reichskongress in Elenvina ab – der nun unter einem ganz neuen
  Stern steht. Die Helden bringen die entsetzlichen Nachrichten von
  Wehrheim und Gareth und stellen fest, dass die Großen des Reiches
  ihren Streit um den Thron bereits beginnen, noch ehe Emers Körper
  in der Familiengruft beigesetzt werden konnte. Der Konflikt zwischen
  Königin Invher ni Bennain von Albernia und dem Herzog der Nord-
  marken, Jast Gorsam vom Großen Fluss, eskaliert und führt zum Bruch
  Albernias mit dem Reich, als der Herzog sich zum neuen Reichs-
  regenten wählen lässt. Prinz Selindian Hal von Gareth, der nächste
  Erbe des Kaiserthrons, wird wieder einmal um eine Krone gebracht,
  indem der Herzog Rohaja von Gareth für verschollen erklärt. Damit
  wird die Krönung eines Kaisers um sieben Jahre hinausgeschoben.
  Parallel dazu suchen die Helden nach dem Auge des Morgens, das
  Orsino von Falkenhag heimlich an den Herzog der Nordmarken wei-
  tergegeben hat. Alle Spuren führen zu Galottas Turm nahe der Magier-
  akademie, doch nachdem sich die Helden durch die Hinterlassenschaft
  
  7
  jenes Magiers gekämpft haben, den sie in Gareth bereits vernichteten,
  stellt sich der Turm als eine falsche Spur heraus.
  Um Kronprinz Selindian bildet sich in Elenvina der ‘Bund von Greif
  und Fuchs’, der den rechtmäßigen Erben der Familie von Gareth auf
  dem Thron des Kaiserreichs zu sehen wünscht. Auch Gräfin Franka
  Salva Galahan wird Mitglied des Bundes, bevor sie nach Albernia zu-
  rückkehrt.
  Zu den Abschlussfeierlichkeiten bietet sich den Helden die Möglich-
  keit, in der Herzogenfeste selbst nach dem Auge zu suchen und es aus
  der Schreibkammer des Herzogs zu stehlen. Dort finden sie auch Hin-
  weise für einen lange geplanten Krieg der Nordmarken mit Albernia
  und auf den Verrat der Gräfin von Winhall.
  Nun gilt es, die Gräfin von Honingen zu retten und jene von Winhall
  zu stürzen, aber auch, Albernia im Reich zu halten, das sich einem
  von den Nordmarken regierten Kaiserreich nicht unterwerfen will.
  Kapitel 111: Krieg am Großen Fluss
  In Honingen stellen die Helden fest, dass die Stadt bereits von den
  Kaiserlichen Truppen besetzt und Franka Salva Galahan verhaftet wur-
  de. Die Gräfin soll nun über Gratenfels nach Elenvina geschafft wer-
  den. Mit der Unterstützung einiger albernischer Renegaten, die sich
  den Kaiserlichen nicht beugen wollen, können die Helden sie jedoch
  befreien. Rhianna Conchobair, die Gräfin von Winhall, scheint jedoch
  die Nordmärker ins Land lassen zu wollen, um einen Teil Albernias
  gegen den Willen der Königin unter Herrschaft des neuen Reichs-
  regenten zu stellen. Dafür hat sie anscheinend einen Bund mit merk-
  würdigen feeischen Kreaturen geschlossen, die Menschen durch ihre
  Bisse in Ghule verwandeln können.
  Die Helden können mit Baron Bragon Fenwasian gegen die Gräfin
  von Winhall vorgehen und ihren Pakt mit dem übelwollenden Feen-
  wesen Kardragh brechen. Auf diese Weise bleibt Winhall albernisch.
  In Winhall können die Helden endlich dem Mann entgegentreten, der
  die Zerstörung des Stabs des Vergessens prophezeite. Coran Grassberger,
  der ehemalige Bruder Zyriak, offenbart ihnen, dass nur die Opferung
  seiner Seele den Stab wiederherstellen könne. Diesen Schritt zu gehen
  ist er aber nicht bereit. Wollen die Helden ihn mit nach Punin neh-
  men, müssen sie ihn mit Gewalt dazu zwingen. Coran Grassberger
  wird von eigener oder Heldenhand den Tod finden. Es sieht so aus, als
  hätten die Helden versagt.
  Bei der Rückkehr nach Honingen und der Reise zu Königin Invher
  werden die Helden Zeuge der ‘dreckigen’ Seite des Krieges zwischen
  den nordmärkischen Truppen und den Alberniern. Die Spirale der
  Gewalt hat begonnen, sich zu drehen.
  Königin Invher ist schließlich bereit, Albernia ins Reich zu führen,
  wenn ihrem Land dabei ein Höchstmaß an Unabhängigkeit zugestan-
  den wird.
  Kapitel 1V: Erbe der Krone
  In Punin angekommen, müssen die Helden ansehen, wie Kronprinz
  Selindian, der kurz vor seiner Krönung zum König Almadas steht, an
  einer Dosis Gift stirbt. Auf der Suche nach den Mördern weisen alle
  Beweise auf den Kronverweser Almadas, Dschijndar von Falkenberg-
  Rabenmund.
  Der Rabe von Punin ruft die Helden schließlich zu sich und bespricht
  das Schicksal des Stabs des Vergessens mit ihnen. Er verabreicht ihnen
  eine Substanz, die ihre Seele vom Körper trennen soll, damit sie die
  Seele Coran Grassbergers aus Borons Hallen zurückholen können.
  Durch diese Substanz aber können die Helden herausfinden, dass auch
  Kronprinz Selindian vermutlich gar nicht tot ist. Ihnen bleiben nur
  noch wenige Stunden, um herauszufinden, wer den ‘Mord’ vorge-
  täuscht hat und was er mit der Seele des Prinzen vorhat. Sämtliche
  Spuren führen nun zu Graf Eslam, den die Helden schon in Gareth
  kennen gelernt haben. Durch ein Testament Rohajas ist er nach
  Selindian der nächste in der Thronfolge und versucht nun, sich zum
  Erben des Reiches zu machen. Als die Helden endlich wissen, wer hin-
  ter all dem steckt, gleiten sie in einen Todesschlaf.
  Als Geister müssen die Helden versuchen, Selindian Hal zu retten.
  Sie können den Verrätern zum Tal der Kaiser folgen, wo Selindian auf
  der Anreise das Auge des Morgens versteckt hat, das Graf Eslam in
  seine Finger bekommen will. Die Helden kommen hinzu, als der Graf
  mit einer Magierin ein Ritual durchführt, um Selindians Seele zu ver-
  nichten.
  Nach der Rettung Selindians müssen die Helden Boron ins Antlitz
  schauen: Sie reisen in die Vierte Sphäre, um Coran Grassbergers Seele
  zurückzurufen und die Macht des Stabs des Vergessens wiederherstel-
  len zu können.
  Doch Borons Hallen sind kein Ort, der in Zeit oder Raum existiert.
  Die Helden werden von den Seelen der Toten in ihre Vergangenheit
  geführt, bis sie schließlich ihre Aufgabe vollbringen und den ehemali-
  gen Boron-Geweihten davon überzeugen können, dass er unendliches
  Leid verhindern kann, indem er seinem Schicksal begegnet.
  Zurück in ihren Körpern kann mit dem Raben von Punin die Macht
  des Stabs des Vergessens wieder hergestellt werden. Selindian Hal wird
  zum König gekrönt, die Helden zu Wächtern des Geheimen Reichs-
  siegels ernannt.
  Doch Graf Rondrigan bittet die Helden, mit ihm gemeinsam das Auge
  des Morgens zu befragen. Was die Helden dort sehen, eröffnet ein ganz
  neues Schlachtfeld im Norden des Reiches und beantwortet vielleicht
  die Frage, welcher Kaiser zurückkehren wird, um das Reich aus seiner
  Misere zu führen.
  Materialien
  Materialien
  Materialien
  Materialien
  Materialien
  Wenn Sie den Hintergrund dieses Abenteuers vertiefen möchten, kön-
  nen wir Ihnen die Box Stolze Schlösser, Dunkle Gassen empfehlen,
  die sich ausführlich mit dem Kaiserreich, seiner Hierarchie, Adels-
  struktur und Heereszusammensetzung beschäftigt sowie Gareth,
  Garetien und Darpatien beschreibt.
  Für die Abenteuer in Albernia und Almada sind die Regional-Spiel-
  hilfen Das Fürstentum Albernia (beziehungsweise demnächst Am
  Großen Fluss) sowie Das Königreich Almada (in Zukunft Das Herz
  des Reiches) wichtig. Um wichtige Geschehnisse im Mittelreich zu
  verfolgen, ist der Aventurische Bote unabdingbar.
  Auf den Farbkarten Garetien, Darpatien und nördliches Aranien, Fürs-
  tentum Albernia, Liebliches Feld und die angrenzenden Gebiete sowie
  Wüste Khôm und Mhanadistan können Sie die Reiseroute der Gruppe
  und alle Schauplätze des Abenteuers verfolgen.
  Abkürzungsverzeichnis
  Abkürzungsverzeichnis
  Abkürzungsverzeichnis
  Abkürzungsverzeichnis
  Abkürzungsverzeichnis
  Bei den in diesem Band verwendeten Verweisen handelt es sich um die folgenden Publikationen:
  AB xx
  Aventurischer Bote Nr. xx
  AG
  Aventurische Götterdiener (aus der Box Götter und Dämonen)
  AH
  Aventurische Helden (aus der Box Schwerter und Helden)
  AZ
  Aventurische Zauberer (aus der Box Zauberei und Hexenwerk)
  GKM
  Götter, Kulte, Mythen (aus der Box Götter und Dämonen)
  LC
  Liber Cantiones (aus der Box Zauberei und Hexenwerk)
  MBK
  Mit Blitzenden Klingen (aus der Box Schwerter und Helden)
  MGS
  Mit Geistermacht und Sphärenkraft (aus der Box Götter und Dämonen)
  SiW
  Abenteuerband Schlacht in den Wolken
  SRD
  Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen
  
  8
  Kapitel 1: Tage des Leids
  Wie in einem Stadtabenteuer üblich, können Ihre Helden in diesem
  Kapitel viele Wege beschreiten und haben eine Vielzahl an Handlungs-
  möglichkeiten, deren Reihenfolge wir nicht vorhersehen können. Ma-
  chen Sie sich also darauf gefasst, dass Ihre Helden die von uns vorge-
  schlagene Reihenfolge der Szenen nicht einhalten werden.
  Aus der Asche verquickt zwei Handlungsstränge, von denen der eine
  sich mit der politischen Situation nach dem Fall der Reichsspitze be-
  schäftigt und der zweite die schicksalhaften Geschehnisse für Rück-
  kehr des Kaisers vorbereitet.
  Darüber hinaus harren einige Handlungsstränge aus der Schlacht in
  den Wolken ihrer Auflösung und mehrere neue Entwicklungen neh-
  men in Gareth ihren Anfang.
  Der Übersichtlichkeit halber stellen wir Ihnen im Folgenden die
  Handlungstage mit einer optimalen Abfolge der Ereignisse vor, damit
  Sie die Handlungsstränge nicht noch während des Spielleitens mit-
  einander kombinieren müssen. Als Hilfe können Sie sich auf die Kurz-
  übersicht oben unter Kapitel I – Tage des Leids (S. 6) beziehen. Ihnen
  bleibt es überlassen, die Szenenfolge abzuändern und so mit den
  Stimmungsszenen zu mischen, dass die Helden alle Informationen und
  einen Eindruck des Chaos in Gareth erhalten.
  Die Nacht der Asche (29. Peraine)
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Asche.
  Asche erfüllt die Luft und schwebt langsam zu Boden wie der
  graue Schnee eines dunklen Verhängnisses.
  Die Asche ist allgegenwärtig. Asche fällt auf die Dächer der Stadt,
  Asche überzieht die Straßen, Asche bedeckt die Leichen auf den
  Pflastersteinen mit unerschütterlicher Gleichgültigkeit.
  Asche hüllt Gareth in einen grauen Schleier.
  Gareth, die Glänzende, die Prachtvolle, die Stolze – einst stand
  diese Stadt für alles, was gut und schön ist. Bis vor wenigen Stun-
  den noch der machtvolle Schoß des größten Tempels von Aven-
  turien und des Palastes des größten Herrschers des Kontinents,
  liegt all das nun unter den Trümmern der Fliegenden Festung
  begraben.
  Gareth, das ist am heutigen Tag Chaos, Angst, Schmerz und Tod.
  Der Westen der Stadt, wo die Großen und Reichen wohnten, ist
  unter einer einzigen großen Staubwolke verborgen. Donnerschläge
  lassen den Boden erzittern, wo sich Galottas Vermächtnis wie ein
  grausamer Sporn in den Leib Sumus gegraben hat. In der Altstadt
  sind Brände ausgebrochen, wo Irrhalken auf die alten Fachwerk-
  häuser niedergingen. Viele Gebäude wurden von den Eisen-
  geschossen der Karakilim zertrümmert, ganze Häuserzeilen schei-
  nen verschwunden.
  Ihr habt Rohaja unterliegen, Emer fallen und die Stadt des Lich-
  tes untergehen sehen. Was wird nun werden, nachdem die Spitze
  des Reiches und das Haus des Götterfürsten gefallen sind? Kann
  es eine Zukunft für das Mittelreich geben?
  Das Morgengrauen dieses verfluchten 29. Peraine wird in Gareth
  mit Schreien, Wimmern und kläglichem Flehen begrüßt. Und
  doch suchen sich zaghaft tastend erste Sonnenstrahlen ihren Weg
  durch Feuer, Staub und Asche.
  Die Nacht nach der Schlacht ist von Apathie geprägt. Gareth ist ge-
  troffen worden – und zwar so stark und so hart wie noch nie zuvor.
  Kein Garether hätte das Geschehene für möglich gehalten und ein je-
  der ist nun zutiefst erschüttert. Stellen Sie die Garether in dieser Nacht
  in ungläubigem Schrecken dar. In Anbetracht der Macht und des Grau-
  ens der Niederhöllen wirkt die Metropole mit jedem einzelnen Men-
  schen darin klein und unbedeutend.
  Die Helden können hier viel bewirken, wenn sie sich bemühen, die
  Garether wieder zu Verstand zu bringen und aus ihrem Schockzustand
  zu geleiten. Das Reich ist an seiner verwundbarsten Stelle getroffen
  worden – dort, wo es sich bis dato für unbesiegbar gehalten hat.
  Der Splitter des Agrimoth
  Der Splitter des Agrimoth
  Der Splitter des Agrimoth
  Der Splitter des Agrimoth
  Der Splitter des Agrimoth
  Aus Galottas Fliegender Festung haben die Helden den Splitter des
  Agrimoth geborgen, jenes Artefakt, das den wahnsinnigen Magus
  Galotta zum Heptarchen gemacht hat. Dieser Splitter wird jedoch im
  Verlauf der Gareth-Episode wieder gestohlen, und Leonardo der
  Mechanicus sollte in jedem Fall entkommen.
  Unheilig
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ihr habt euch aus dem Krater gezogen, den die Difarsmandel bei
  der harten Landung im Erdboden hinterlassen hat. Um euch he-
  rum senkt sich noch der Staub, während ein rotes pulsierendes
  Glühen euch umspielt.
  Auch das scharf gezackte, dampfende Artefakt, das ihr in der Fes-
  tung gefunden habt, pulsiert noch immer blutrot, als führe es ein
  Eigenleben. Es scheint, als würden sich verkrüppelte Zweige in
  seinem Inneren winden und, Schattenarmen gleich, nach euch
  greifen: ein Fremdkörper im Fleisch des Diesseits.
  Leonardo der Mechanicus starrt euch völlig erschöpft an. Er mus-
  tert euch abschätzend, dann wendet er sich mit gerunzelter Stirn
  ab: “Ihr solltet das Ding loswerden”, hustet er heiser. “Ist nicht
  gut für die Seele.”
  Und als wolle das Artefakt diesem Rat zustimmen, wächst das rote
  Leuchten an.
  29. Peraine: Nacht der Asche
  ● Der Agrimoth-Splitter wird abgegeben.
  ● Der Träger des Stabs des Vergessens wird von Alpträumen geplagt.
  30. Peraine: Tag der Furcht
  ● Gareth brennt.
  1. Ingerimm: Tag der Flammen
  ● Die Helden versuchen mit Leonardo, den Splitter des Agrimoth
  zu besänftigen.
  ● Praiodan von Lurings Leichnam wird gefunden.
  ● Graf Rondrigan Paligan bittet die Helden, das Auge des Morgens
  zu suchen.
  ● Leonardo verschwindet.
  ● Die Helden suchen das Auge des Morgens.
  ● Der Rat der Helden tritt offiziell zusammen.
  2. Ingerimm: Tag der Helden
  ● Hochwürden Stygomar empfiehlt den Helden eine Wallfahrt.
  ● Suche nach Informationen über Coran Grassberger
  ● Die Helden begegnen Graf Eslam vom Yaquirtal.
  ● Suche nach dem Geheimen Reichssiegel im Liegenden Greifen
  ● Konfrontation mit Ifirnja von Mundtbach und den Tobriern
  3. Ingerimm:
  ● Abreise nach Elenvina
  Zeitleiste Gareth
  Zeitleiste Gareth
  Zeitleiste Gareth
  Zeitleiste Gareth
  Zeitleiste Gareth
  
  9
  Bedeckt von Unelementen Agrimoths hat sich der Splitter etwas beru-
  higt. Das Berühren des Splitters mit der bloßen Hand verursacht 1W6
  SP/KR, bei Geweihten das Doppelte, Agrimoth-Paktierer sind hinge-
  gen immun.
  Ein magischer Exorzismus reißt den Splitter in die Niederhöllen (von
  wo aus er bald zurückkehren würde), karmale Beeinflussungsversuche
  haben keinen Effekt: Es scheint, als würden in den mächtigen Split-
  tern ebenfalls karmale (!) Kräfte wirken. Heißt es nicht, der Namenlo-
  se Gott selbst habe einst die Siebengehörnte Dämonenkrone getragen?
  Leonardo der Mechanicus
  Der alte Mann erfreut sich seiner wiedergewonnen Freiheit und dankt
  den Helden – und verspricht, eine Erfindung nach ihnen zu benen-
  nen. Dann jedoch begutachtet er die Welt, die er seit Jahren nicht gese-
  hen hat. Seine Wahrnehmung scheint in der Gefangenschaft sehr se-
  lektiv geworden zu sein: Menschliches Leid berührt ihn nicht halb so
  sehr wie ein zerschmetterter Zugbrunnen.
  Leonardo wird die Helden bei der Übergabe des erzdämonischen Split-
  ters begleiten – genauso wie der Träger fühlt er sich für das Artefakt
  verantwortlich.
  Flüsternde Verlockung
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ein dunkles und eindringliches Flüstern dringt an dein Ohr –
  und es wispert deinen Namen. Um dich herum scheint es stiller
  geworden zu sein, eine unerklärliche Spannung liegt in der Luft.
  Dir stehen die Haare zu Berge.
  Deine Freunde, das Leid, der Tod um dich herum verlieren an
  Bedeutung. Schließlich bekommt jeder, was er verdient.
  Ein Gesicht zuckt durch deinen Geist. Ein kahler Schädel mit
  hassverzerrtem Gesicht und Augen voller Rachsucht. Auch Galotta
  hat nur bekommen, was er verdient.
  Ein verzerrtes Krachen wie ein langgezogen einschlagender Blitz
  hallt dir in den Ohren. Was verdienst du? Was steht dir zu? Wo ist
  dein wahrer Platz?
  Dunkel und eindringlich flüstert eine Stimme deinen Namen.
  Je länger der Held den Splitter des Agrimoth bei sich trägt, desto stär-
  ker wird Agrimoths Ruf. Lassen Sie den Helden eine Selbstbeherrschungs-
  Probe würfeln und neigen Sie bedauernd den Kopf. Dieser Wurf hat
  keine Auswirkungen – noch nicht.
  In jedem Fall erhält der Held für die Dauer, die der Splitter in seinem
  Besitz ist, die schlechte Eigenschaft Jähzorn oder Rachsucht im Wert
  von 5 Punkten (oder eine der beiden bereits vorhandenen schlechten
  Eigenschaften steigt um 3 bis 5 Punkte). Für jede gelungene Probe
  und jede Stunde, die der Splitter im Besitz der Helden ist, steigt die
  schlechte Eigenschaft um einen Punkt. Damit geht auch eine wach-
  sende Gefühlskälte einher, die den Helden immer weiter von Mitleid
  und Menschlichkeit entfernt.
  Hat der Held den Splitter abgegeben, darf er pro Stunde eine Intuitions-
  Probe ablegen. Gelingt diese, verliert die schlechte Eigenschaft einen
  Punkt. Gibt der Held den Splitter nicht ab, ist ihm offensichtlich daran
  gelegen, Galottas Nachfolger zu werden.
  Die richtigen Hände
  Die richtigen Hände
  Die richtigen Hände
  Die richtigen Hände
  Die richtigen Hände
  Die Stadt des Lichtes (Praios)
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Hunderte von Quadern Geröll aus Unmetall und pervertiertem
  Holz, durchzogen von stinkenden Luftwolken und Säureflüssen,
  begraben die Stadt des Lichts, die einst der größte Tempel Aven-
  turiens war. Auch die prachtvolle goldene Kuppel des höchsten
  Praios-Tempels ist zerborsten. Dunkle Rauchschwaden steigen aus
  den teilweise dreißig Schritt hohen Resten der Festung auf. Mit-
  ten im Chaos ragt der metallene Kopf eines Greifen aus den
  Trümmern.
  Der Praios-Tempel ist natürlich die erste Wahl eines jeden Helden,
  wenn es um unheilige dämonische Artefakte geht. Der Haupttempel
  der Stadt des Lichts ist immer noch ein zweifach geweihter Tempel,
  auch wenn hier derzeit die Trümmer der Kuppel beseitigt werden. Mit
  ihrem ‘Fund’ werden die Helden zum Boten des Lichtes persönlich
  geschickt. Um Helden und Umgebung zu schützen, wird sich jeder
  Priester, den sie ansprechen oder dem sie begegnen, mit gesungenen
  oder gesprochenen Gebeten den Helden anschließen, so dass sich eine
  kleine praiotische Leibgarde um die Gruppe bildet.
  Pentagon-Tempel (Hesinde)
  Im Hesinde-Tempel um Erzwissensbewahrer Valnar Yitskok herrscht
  große Aufregung, da eine unbekannte Person offensichtlich eine alte
  rohalsche Sicherung gegen die Irrhalken und Karakilim ausgelöst hat
  (siehe das Mobile-Abenteuer Himmelsbrand von Chromatrix). Die
  Priesterschaft ist derweilen dabei, Brände zu löschen, um die Biblio-
  thek und die Asservatenkammer zu schützen.
  Ingerimm
  Der Tempel des Gottes, der als göttlicher Widersacher Agrimoths gilt,
  fand sich natürlich im Zentrum des Magnum Opus wieder, wo ein
  gewaltiger Feuersturm über ihn hinweg zog. Von dem Tempelgebäude
  sind nur noch rauchende Trümmer geblieben.
  Haben die Helden den Ring der Flammen hier gelassen, konnte Feuer-
  lind Hitzacker vor ihrem Tod damit das Schlimmste verhindern und
  vielen Menschen das Leben retten. Im Verbund konnten die Priester
  die unheiligen Flammen bald ersticken, doch der Tempel hat trotz-
  dem schweren Schaden genommen. Ihre Gnaden Ulinai Granitherz
  leitet die Bergung der Leichen.
  Der Tempel des Schwarzen Lichts (Boron)
  Das Äußere des Tempels im Südquartier ist unscheinbar und schlicht.
  Die Gebetshalle und die Gruft liegen in zwei Untergeschossen unter
  der Erde. Bruder Stygomar und die anderen Priester sind hier selten
  anzutreffen, da die Leichen der Innenstadt momentan im viel größe-
  ren Rondra-Tempel aufgebahrt werden – was eine Notiz an der Tür
  dem des Lesens Kundigen auch mitteilt.
  Das heilige Artefakt
  Nach ihrer Konfrontation mit Rhazzazor verschwindet der Stab des
  Vergessens nicht wieder, sondern bleibt wie ein weltlicher Gegenstand
  in ihren Händen.
  Bruder Stygomar (den die Helden bereits aus SiW kennen) wird den
  Stab besorgt entgegennehmen (wenn er ihn nicht schon erhalten hat)
  und sich damit zur Prüfung zurückziehen.
  “Ich werde nach Euch schicken lassen”, meint er knapp und blass.
  Ein anderer Tempel
  Alle anderen Tempel fühlen sich nicht für den Splitter des Agrimoth
  verantwortlich und haben derzeit eigene Probleme. Man begleitet die
  Helden aber gerne zur Praios- oder Hesinde-Kirche.
  Die Wehrhalle (Rondra) ist verwaist, die Hohepriesterin Junivera ver-
  schollen. Sämtliche anderen hier ansässigen Priester sind tot. Wegen
  der Nähe zu Peraine- und Travia-Tempel wird der Rondra-Tempel im
  Lauf der Tage für die Aufbahrung der vielen Leichen dienen, bevor sie
  von den Boron-Geweihten weggeschafft und bestattet werden.
  Von den drei Phex-Tempeln ist der Tempel der Sterne in Neu-Gareth
  unter dem Schutt der Festung begraben, der Handelstempel in Alt-
  Gareth und der Diebestempel im Südquartier sind aber mit kleineren
  Schäden davongekommen.
  Weltliche Mächte
  Alle Instanzen, an die sich die Helden wenden, verweisen sie an den
  Tempel des Praios.
  Magische Instanzen
  Die Helden können das Artefakt auch bei Erzmagus Dschelef ibn Jassafer
  oder einer der beiden Akademien Magische Rüstung (Antimagie) oder
  Schwert und Stab (Kampf) abgeben. In der erstgenannten Institution
  trauert man um die Akademieleitung (Racalla von Horsen-Rabenmund),
  in letzterer reißt Saldor Foslarin den Helden den Splitter geradezu aus
  der Hand, weil er Missbrauch vermutet.
  
  10
  Übergabe
  Selbst einem Priester wie etwa dem Boten des Lichtes steht im Ange-
  sicht des Splitters der Schweiß auf der Stirn. Inzwischen glüht das Ar-
  tefakt hellrot, und das Pulsieren ist so intensiv geworden, dass man es
  zu hören glaubt. Verlangen Sie vom Splitterträger bei der Ankunft im
  Tempel eine Selbstbeherrschungs-Probe, die um seinen halben aktuel-
  len Jähzorn / seine aktuelle Rachsucht erschwert ist. Misslingt diese,
  ist der Held nicht in der Lage, das unheilige Artefakt vor den Altar zu
  tragen. Seine Freunde (oder zwei hilfreiche Bannstrahler) können ihm
  aber behilflich sein. Ist die Probe ein ‘Patzer’, wird sich der Held gegen
  solche Manöver mit der Waffe zur Wehr setzen.
  Der Splitter wird in eine geweihte Lade gelegt, die umgehend von den
  Priestern geschlossen wird. Der Splitterträger hat damit zum ersten
  Mal wieder etwas Ruhe in seinem Geist. Doch kaum wenden sich die
  Helden erleichtert von der Lade ab, hören sie das Pulsieren wieder –
  und auch das rötliche Leuchten sickert durch die Ritzen der Kiste. Der
  einzige Weg, dies aufzuhalten, ist, sich dem Splitter als neuer Träger
  anzubieten – doch wir hoffen, dass sich die Helden dem Ruf des Arte-
  faktes nicht hingeben werden.
  Die Priesterschaft von Praios und Hesinde wird sich in seltener Ein-
  tracht daran versuchen, das Artefakt mit liturgischen Mitteln zu be-
  zähmen. Die Helden aber sollten sich ihre verdiente Ruhe gönnen.
  Letzten Endes werden sie später von dem entsprechenden Tempel (oder
  einer anderen Instanz) nach ein paar Stunden herbeigerufen, weil das
  Artefakt nicht kontrolliert werden kann – nicht einmal im Praios-
  Tempel.
  Alpträume
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Schwarze Federn. Überall schwarze Federn. Ein dichter Regen
  geht um dich herum nieder und färbt das Land schwarz. Du stehst
  inmitten eines Schlachtfeldes, das von Leichen übersät ist. In dei-
  ner Hand hältst du den Stab des Vergessens, doch er hat seine
  herrliche Kraft verloren, die dich einst erfüllte.
  Über dir hörst du das Rauschen von Schwingen. Die Leichen der
  Toten um dich herum erheben sich, und das Land bäumt sich im
  Todeskampf auf. Der Drache ist zurückgekehrt. Du willst kämp-
  fen, willst ihm begegnen, ihn zurückschleudern, wie das letzte
  Mal. Doch der Stab des Vergessens ist seelenlos.
  Die Knochenklauen der Untoten um dich herum graben sich in
  dein Fleisch und ziehen es dir bei lebendigem Leib von den Kno-
  chen. Und du weißt, du wirst dich ihnen anschließen.
  Diesen Traum sollte der Held, der den Stab des Vergessens zerstört
  hat, regelmäßig an drei bis fünf Nächten im Monat erleben. Bis das
  heilige Artefakt seine Kraft zurückgewonnen hat (also dem Ende von
  Aus der Asche), erhält der Spieler den Nachteil Schlafstörungen (Alp-
  träume) mit allen Auswirkungen (siehe AH 115). Spätestens dadurch
  sollte ihm die Dringlichkeit bewusst werden, etwas zur ‘Heilung’ des
  Artefaktes zu unternehmen.
  Diesen Nachteil können Sie auch benutzen, um die Spieler bei den
  vielen weltlichen Dingen, die sie in Aus der Asche beschäftigen wer-
  den, immer mal wieder an ihre sakrale Mission zu erinnern.
  Tag der Furcht (30. Peraine)
  Der Morgen des 30. Peraine 1027 ist noch immer von besinnungsloser
  Angst und lähmendem Schrecken der Garether geprägt. Viele Situati-
  onen bieten Ihren Helden die Möglichkeit, einzugreifen und den un-
  versehrten Bürgern ein Beispiel zu sein. Ihre Selbstlosigkeit macht
  Schule, so dass die Garether am Ende des ersten Tages ihr Entsetzen
  hinter sich lassen können, aus ihrer Apathie erwachen und den Wider-
  aufbau in Angriff nehmen.
  Sie sollten hier nach den Kräften Ihrer Helden urteilen, ob und wie
  viele Ereignisse dieser Art Sie ihnen präsentieren möchten. Denn ver-
  mutlich gehören Ihre Helden selbst zu den Versehrten, die der Pflege
  bedürfen, statt anderen Hilfe zukommen lassen zu können. Wenn dem
  so ist, seien Sie großzügig. Sie wissen, dass die Helden schon in kurzer
  Zeit wieder einsatzfähig sein sollten, um das Reich aus der Asche zu
  erheben. Sicherlich haben Ihre Helden auch bereits so patente Heiler
  wie Elcarna kennen gelernt, der ihnen nach der Schlacht in den Wol-
  ken, wie das Ereignis bereits genannt wird, gerne Hilfe zuteil werden
  lässt.
  Für diesen 30. Peraine sind kaum abenteuerrelevante Ereignisse ge-
  plant. Die Helden werden genug zu tun haben, um in die unter Gareth
  brennt (eigentlich ein aventurisches Würfelspiel) aufgeführten Sze-
  nen einzugreifen und sich ein wenig von den Strapazen zu erholen.
  Die Stimmungsbausteine sind dazu gedacht, das Chaos in Gareth am
  Tag nach dem Fall zu vermitteln. Damit haben Sie ein Bündel Szenen
  an der Hand, um genesenden Helden in Gareth eine dichte Stimmung
  von Furcht und Entsetzen zu vermitteln.
  Nach Belieben können Sie auch erste Szenen vom 1. Ingerimm vor-
  ziehen, um an diesem 30. Peraine bereits etwas Handlung einzuleiten
  – hier bieten sich die Ankündigung zum Rat der Helden für den nächs-
  ten Tag und der erste Versuch der Besänftigung des Agrimoth-Splitters
  an.
  Der Tempel des Lichts ist zerstört
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Neu-Gareth ist vernichtet, aber nicht verlassen. Im jungen Licht
  der Morgenröte sind die gold-roten Roben der Praios-Priester zu
  erkennen. Sie bergen Verschüttete, helfen Verwirrten und haben
  die schier unglaubliche Aufgabe begonnen, mit Gebeten die
  Unheiligkeit der Elemente auszutreiben, die die Stadt des Lichtes
  unter sich begraben hat. Überall hört man Choräle, Psalmen und
  Gebete, sogar Predigten: Viele Garether wollen das Unheil mit
  eigenen Augen sehen und suchen Trost und Vertrauen bei der
  Priesterschaft.
  Ganze Menschentrauben knien sich um eine Person, die vor dem
  Trümmerfeld die Garether segnet: Der Bote des Lichts persönlich
  kümmert sich um die Aufräumarbeiten und das Seelenheil der
  Gläubigen, reicht weinenden Menschen die Hand oder streicht
  ihnen über das Haar.
  Noch ist der Bereich der Stadt des Lichtes nicht ohne Lebensgefahr zu
  betreten. Die Aufräum- und Einsegnungsarbeiten werden vermutlich
  noch Jahre andauern. Die Priesterschaft wird die Helden davon abzu-
  halten versuchen, das Gebiet zu betreten. Wenn die Helden sich dort
  doch zu schaffen machen, können Sie sich an der Tabelle bezüglich
  der Neuen Residenz orientieren (siehe S. 16) und die Gefährlichkeit der
  Phänomene oder deren Anzahl verdoppeln.
  Der Bote des Lichts, der höchste Praios-Priester Aventuriens, der als
  direkter Stellvertreter des Götterfürsten auf Dere gilt, bemüht sich seit
  der Katastrophe, die Gläubigen wieder aufzurichten. Seinen denkwür-
  digen Satz wiederholt über kurz oder lang ganz Gareth: “Der Tempel
  ist zerstört, doch die Kirche steht noch.”
  Aus der Asche
  Aus der Asche
  Aus der Asche
  Aus der Asche
  Aus der Asche
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Müde und erschöpft kehrt ihr zur Alten Residenz zurück, um
  eure Quartiere aufzusuchen. Auch hier, im Herzen Gareths, sind
  die Straßen noch von der zerstörerischen Kraft von Galottas fins-
  terem Ritual gezeichnet. Die halb renovierten Ruinen der Reichs-
  ehrenhalle sind dem Erdboden gleich gemacht, und auch die alte
  Villa der Kanzlei schräg gegenüber ist vernichtet.
  Doch in dem Schutt tragen eine alte Frau und ein junger Mann
  große Steinbrocken und Holzbalken fort, bis schließlich der Ruf
  ertönt: “Großmutter, schau, da ist er!”
  Und mit vereinten Kräften beginnen die beiden, die lebensgroße
  helle Statue Kaiser Hals freizulegen, die hier vom Sockel gefallen
  ist.
  
  11
  Die Kaiser-Reto-Kaserne war das direkte Opfer einiger Flammensäulen
  aus der dritten Stufe des Magnum Opus und ist fast vollständig ausge-
  brannt. Natürlich sind nicht alle Männer und Frauen der Stadtgarde
  und des zerfallenen Garether Bürgerregimentes, das sich aus den Zünf-
  ten zusammensetzte, gefallen, doch die Befehlshaber sind entweder
  geflohen oder tot, die Truppen unorganisiert und kopflos.
  Genauso geht es der städtischen Verwaltung Gareths. Bürgermeister
  Karfenck wurde direkt vor der Schlacht verhaftet, verschwand jedoch
  mit den meisten Inhaftierten, als kurz vor der Katastrophe die Kerker-
  türen geöffnet wurden. Die meisten Ratsmitglieder und Patrizier wie
  auch der Waffenherr (Kommandant der Stadtgarden und des Schuld-
  turms) und der Brandherr haben Gareth vor der Schlacht nach Süden
  und Westen verlassen. Wer konnte, hat vorher in aller Hast noch einmal
  tief in die Stadtkasse gegriffen.
  Unter den Trümmern
  Geschosse haben ganze Gebäude zertrümmert und deren Bewohner
  unter sich begraben. Mit einer Sinnenschärfe-Probe +3 hören die Hel-
  den die inzwischen heiseren, erstickten Rufe der Unglücklichen.
  ● Ein altes Weib hat sich geweigert, ihre Heimat in Gareth zu verlas-
  sen und mit der Familie zu fliehen.
  ● Ein Mann ist unter einem Balken eingeklemmt, während seine Kin-
  der irgendwo in einem Kellerraum verschüttet sind. Die Mutter lief
  vor der drohenden Gefahr davon, allein konnte der Vater die Kinder
  kaum ernähren.
  ● In einem Stadtviertel-Tempel der Peraine sind Geweihte und Kran-
  ke teils tot, teils verschüttet. Die Priester lassen sich allerdings nur mit
  Gegenwehr vor ihren Schützlingen bergen.
  Versehrte
  ● Splitter, Trümmer und Gargyle haben Menschen Gliedmaßen aus-
  gerissen. (Die Gargyle versuchten in erster Linie, möglichst viele Op-
  fer in die Fliegende Festung zu entführen, aber wenn sie auf stärkeren
  Widerstand trafen, konnten sie mit ihren steinernen Armen Fürchter-
  liches anrichten.) Eine solche Wunde kann man nur mit einem Tsa-
  (Lassen Sie die Helden reagieren.)
  Schließlich ist die Statue des letzten Kaisers des Mittelreichs aus
  der Asche gehoben und wieder auf ihrem Sockel angebracht, und
  da wird das ganze Wunder offenbar: Der Stein der Statue ist fast
  völlig unversehrt, nur ein einziger Finger ist abgebrochen.
  Die lebensgroße Statue aus hellem Sandstein ist schwer, so dass die
  Helden helfen müssen, um sie auf den Sockel zu bringen. Sie wurde
  als ‘Einstandsgeschenk’ Stoerrebrandts an die Kaiserfamilie zu Beginn
  des Turniers von Gareth enthüllt und stellt Hal ungekrönt, aber wür-
  dig dar.
  In den nächsten Tagen wird diese Statue Zentrum der Verehrung der
  Garether für die Familie von Gareth: Immer mal wieder finden die
  Menschen Zeit, einzelne Blumen niederzulegen oder bunte Tücher
  daran festzubinden, Großmütter führen ihre verschreckten Enkelkin-
  der hierher, um ihnen von ‘Kaiser Hal dem Guten’ zu erzählen oder
  von Regentin ‘Emer der Tapferen’.
  Dass die Statue den Angriff fast unbeschadet überstanden hat, wird
  den Garethern schnell zum Zeichen der Hoffnung.
  Stimmungsbausteine:
  Stimmungsbausteine:
  Stimmungsbausteine:
  Stimmungsbausteine:
  Stimmungsbausteine:
  Gareth brennt
  Gareth brennt
  Gareth brennt
  Gareth brennt
  Gareth brennt
  Die Verwaltung von Reich und Stadt
  Alles, was das Reich ausgemacht hat, ist zusammengebrochen. Die Re-
  gentin als letzte Repräsentantin der kaiserlichen Familie, des Reiches
  und des organisierten Widerstandes ist von Rhazzazor verschlungen
  worden. Die Verwaltung des Reiches zog bereits vor Tagen unter Erz-
  kanzler Hartuwal vom Großen Fluss Richtung Elenvina. Erztruch-
  sess Fingorn von Mersingen starb mit den verbleibenden Sekretären,
  Dienern und dem Rest der Verwaltung bei der Verteidigung der Neuen
  Residenz, als die Fliegende Festung darauf stürzte. Einzelne Hochad-
  lige sind noch am Leben, wie Markgraf Throndwig von Bregelsaum,
  der zum zweiten Mal in seinem Leben einen Garten an, wie er sagt,
  “agrimothische Sauereien” verloren hat.
  
  12
  Wunder (TSAS WUNDERBARE ERNEUERUNG, Grad V, mehrere Tage) oder
  einem BALSAM SALABUNDE (Probe von +1 für ein Ohrläppchen
  bis +15 für ein ganzes Bein, 1–3 permanente AsP) wieder heilen.
  ● Verbrennungen sind allgegenwärtig. Neben BALSAM und HEXEN-
  SPEICHEL hilft das Kraut Conchinis, besonders als Salbe, exzellent
  gegen Brandwunden (siehe auch den Kasten Kleine Kräuterkunde).
  ● Viele Verwundete sterben unter den qualvollen Schüben von Wund-
  fieber.
  Von den Zwölfen verlassen
  Wahnsinn, Depressionen und Verzweiflung haben viele Bewohner von
  Gareth befallen. Wenn sich ein einfühlsamer oder seelenkundiger Held
  in Ihrer Gruppe befindet, kreieren Sie eine Szene ganz nach seinem
  Geschmack. Bei den meisten geistig ‘Verwirrten’ hilft es auch, sie an
  eine der Kirchen zu überstellen oder der viel zu geringen Zahl der
  Noioniten zu übergeben, die in der Garether Altstadt versuchen, sich
  dem Schrecken entgegenzustellen. Doch auch die Priesterschaft der
  Zwölfe kennt Verzagtheit im Angesicht des Unvorstellbaren.
  Was den Helden begegnen kann:
  ● Ein frisch geweihter Rondra-Priester will sich in sein Schwert stür-
  zen. Er hat seiner Meinung nach in seinem Gelübde zu Rondra ver-
  sagt, das ihm aufgab, Schild und Schutz der Gläubigen und ihrer Tem-
  pel zu sein. Er ist dem Wahnsinn nahe und hadert mit seinem Glauben.
  ● Ein Geweihter des Praios, dessen Haut an vielen Stellen stark ver-
  brannt ist, verbreitet Panik unter den Menschen. Er predigt, das Ende
  der Zeiten sei nah. Die Zwölfe hätten ihren Schutz von Aventurien
  genommen, und die Zeit der Dämonen sei angebrochen. Die Men-
  schen seien nicht würdig, errettet zu werden.
  ● Eine Frau hat Gemahl und Kinder verloren und hadert mit den
  Göttern.
  ● Dagegen können Sie aber den Mut, das Vertrauen und die Zuver-
  sicht eines Jungen stellen, der sein Bein verloren hat, die Helden aber
  mit leuchtenden Augen fragt: “Ihr macht doch, dass alles wieder gut
  wird, nicht wahr?”
  Boronsdienst
  Gestorben wurde viel in Gareth, schrecklich viel für einen Tag. Un-
  entwegt sind die Boronsdiener (Laienpriester) mit den Leichenkarren
  unterwegs, um ihr grausiges Werk zu beginnen. Besonders in der Alt-
  stadt und den dicht besiedelten Vierteln von Gareth (Rosskuppel,
  Meilersgrund) ist es wichtig, dass die Leichen so schnell wie möglich
  fortgeschafft werden, um Seuchen zu verhindern.
  Kräutersuche
  Ob nun für die eigene Heilung oder die der zahllosen Verwundeten in
  Gareth, perainegefällige oder Naturhelden können im Umland von
  Gareth so einiges organisieren, was von Nutzen ist. Vielleicht lernt ein
  Jäger, eine Hexe oder ein Peraine-Priester ja Stadtkinder oder Waisen
  an, um das fortzusetzen, was er / sie aus Zeitmangel nicht wird zu
  Ende führen kann.
  Bedenken Sie, dass das Umland von Gareth zurzeit nicht ganz unge-
  fährlich ist (siehe Das Umland, unten auf dieser Seite).
  Schrecken in der Nacht
  In den Nächten suchen Untote die Straßen Gareths heim. Einige Dut-
  zend dieser Kreaturen haben sich am Morgen nach der Schlacht in
  Kellern und unter Trümmern verkrochen, um dem Sonnenlicht stand-
  zuhalten, und kommen nun nachts wieder hervor. Die Helden kön-
  nen ganze Nester von Skeletten, aber auch Lebender Leichname aus-
  heben.
  Lebender Leichnam
  Hände: INI 9+W6
  AT 8
  PA 2
  TP 1W+2 DK H
  Waffe: INI 10+W6
  AT 8
  PA 4
  TP und DK nach Waffe
  LE 25
  KO 8
  RS nach Rüstung
  GS 5
  MR 5
  GW 4
  Skelett
  Hände: INI 10+W6
  AT 8
  PA 2
  TP 1W+2
  DK H
  Waffe: INI 10+W6
  AT 9
  PA 3
  TP und DK nach Waffe
  LE 30
  KO 10
  RS nach Rüstung
  GS 5
  MR 5
  GW 7
  Das Umland
  In der Gegend um Gareth halten sich noch die Reste des versprengten
  Heerhaufens von Galottas Truppen auf. Die meisten Söldner haben
  versucht, ihr blankes Leben zu retten, nachdem die Festung abstürzte.
  ● Kleine Gruppen Bewaffneter plündern die umliegenden Dörfer und
  Höfe, rauben das restliche Vieh und die Vorräte, nisten sich dort
  teilweise häuslich ein und tyrannisieren die Bewohner.
  ● Ganze Banden schlagen sich aus Angst vor den Truppen des Mittel-
  reichs in die kleinen Wälder (selbst in die Randbereiche der Dämonen-
  brache).
  ● Desertierte Kaiserliche können dieselben Rollen erfüllen.
  ● Einzelne überlebende Gargyle treiben ihr Unwesen.
  ● Untote und Skelette aus Rhazzazors Gefolge haben sich in den Bo-
  den gewühlt und kommen nachts hervor.
  ● In der Dämonenbrache hat neues dämonisches Unleben Einzug ge-
  halten.
  ● Die Helden können aber feststellen, dass sich in der Nähe von Gareth
  keine großen Heerhaufen mehr befinden, die eine Gefahr darstellen.
  (Einige größere Heerführer wie Lucardus von Kemet haben sich in
  das ostgaretische Hinterland zurückgezogen.)
  In den Wäldern und Wiesen um Gareth zu finden:
  Belmart (gegen Krankheiten und als Seuchenschutz)
  Conchinis (Brandwunden)
  Donfstengel (gegen Krankheiten)
  Tarnele (schmerzlindernd, heilkräftig)
  Vierblättrige Einbeere (Heilmittel)
  Wirselkraut (Heilkraut)
  Nur aus Apotheken oder Kräuterläden zu beziehen:
  Gulmond (Aufputschmittel)
  Ilmenblatt (Schmerzmittel)
  Klippenzahn (schmerzlindernd, beschleunigt die Wundschließung)
  Nothilf (gegen Brandwunden)
  Rote Pfeilblüte (Heilmittel)
  Thonnys (Astralmeditation)
  Kleine Kräuterkunde
  Kleine Kräuterkunde
  Kleine Kräuterkunde
  Kleine Kräuterkunde
  Kleine Kräuterkunde
  Die genaue Wirkung der jeweiligen Kräuter finden Sie in der Zoo-Botanica Aventurica.
  Tag der Flammen (1. Ingerimm)
  Der 1. Ingerimm markiert den Wendepunkt der Stimmung in Gareth.
  Herrschte am vorangegangenen Tag noch Verzweiflung und Schrecken
  vor, beginnt nun die Saat der Helden – Hoffnung und Mut – aufzuge-
  hen. Auf der anderen Seite hat sich der Schrecken der Bürger und
  besonders der Gauner so weit gelegt, dass am Ende des Tages die Plün-
  derungen beginnen und das mutige Miteinander der Garether Chaos
  und Selbstjustiz Platz macht. Wieder werden Ihnen hier die handlungs-
  relevanten Abenteuerszenen in der Reihenfolge ihres Geschehens vor-
  gestellt, danach folgen Stimmungsszenen, in die Sie die Helden auf
  ihren Wegen in Gareth verwickeln können.
  
  13
  Vorbereitungen zum Ratstreffen
  Vorbereitungen zum Ratstreffen
  Vorbereitungen zum Ratstreffen
  Vorbereitungen zum Ratstreffen
  Vorbereitungen zum Ratstreffen
  An diese Information sollten die Helden nach Rondrigans Bitte um
  die Suche nach dem Auge des Morgens gelangen. Ein Held, dessen
  Fähigkeiten bei der Recherche nach dem Auge wenig helfen können,
  ist möglicherweise stattdessen besser bei dem Ratstreffen aufgehoben.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Durch die verstörten Menschenmassen auf dem Markt vor dem
  ehemaligen Ingerimm-Tempel drängt sich eine breite Gestalt und
  hält genau auf dich zu. Es handelt sich um einen bulligen,
  schwarzbärtigen Mann mit silbergrauen Strähnen und einem
  Rubinamulett: Thorn Eisinger, der ‘Schmied der Hundert Hel-
  den’. Der Mann packt seit Tagen unermüdlich mit an, wo Hilfe
  gebraucht wird, und scheint einfach keinen Schlaf zu brauchen.
  Als er vor dir steht, räuspert sich der riesige Mann fast schüchtern
  und wartet ganz offenbar höflich, bis er von dir angesprochen wird.
  Sollte der Held die Kontaktaufnahme nicht selbst in die Wege leiten,
  wird sich Thorn unter Entschuldigungen selbst aufdrängen. Ein Ge-
  spräch mit Thorn Eisinger sollte folgende Informationen übermitteln:
  ● Der ‘Rat der Helden’, wie Regentin Emer den Beraterstab nannte,
  wolle sich neuerlich zusammenfinden, um die Probleme der Stadt an-
  zugehen.
  ● Das dringlichste Problem sei, wieder Ordnung und Sicherheit in das
  Chaos zu bringen.
  ● Man benötige für die Planung findige Männer und Frauen, die sich
  für das Wohl der Stadt Gareth eingesetzt hätten. Der Held sei ein
  solcher.
  ● Am 1. Ingerimm (welch ein passender Tag für den Wiederaufbau
  einer Stadt!) würde man sich in der Alten Residenz zu Gareth treffen,
  und der Held sei höchst willkommen, ja, gehöre dort mehr hin als so
  manch anderer.
  ● Es gäbe auch einen kleinen Gottesdienst zum zwergischen Tag des
  Feuers.
  ● Wenn die Helden sich unter den Verteidigern Gareths umhören, wer-
  den sie von allen nur Lob über Thorn Eisinger hören: Er habe den
  Mut der einfachen Leute aufrechterhalten, habe Ruhe und Haltung
  bewahrt und sei damit zu einem Symbol eines starken Gareth gewor-
  den, das auch diese Katastrophe zu überstehen in der Lage sei.
  Gewagtes Spiel
  Gewagtes Spiel
  Gewagtes Spiel
  Gewagtes Spiel
  Gewagtes Spiel
  Ruf zum Tempel
  Die Helden erhalten einen dringlichen Ruf zu jenem Ort, an den sie
  den Splitter des Agrimoth gebracht haben. Dort treffen sie wieder auf
  Leonardo den Mechanicus, der die letzten Tage ebenfalls in der Resi-
  denz verbrachte und den man ebenfalls rief. Gemeinsam müssen sie
  erkennen, dass die Macht der Priester offensichtlich nicht ausgereicht
  hat, das unheilige Artefakt zu bezähmen:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Die Lade, in die sich der Splitter gestern noch bequem einfügte,
  ist heute gesprengt. Inzwischen ist das rot glosende Artefakt auf
  das Dreifache seiner ursprünglichen Größe gewachsen. Der Raum
  ist erfüllt von zornigem Summen und Kreischen.
  Eine magische Analyse ergibt natürlich eine lupenreine dämonische
  Kraft mit Ursprung Agrimoth, die den Magier für Stunden blenden
  dürfte.
  Vorschläge
  Lassen Sie die Helden über Lösungen fachsimpeln. Schließlich wird
  sich Leonardo an sie wenden:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Der deutlich erholtere Leonardo tritt auf euch zu: “Ich habe Jahre
  am selben Ort verbracht wie der Dämonenspan. Ich habe gese-
  hen, wie er wirkt und wühlt und ruft und wandelt ...” Der alte
  Mann schüttelt sich. “Habe gesehen, wie er tickt!”
  Er klopft sich an die Schläfe und starrt blass auf das rote Glühen
  in der Lade.
  “Aber ich glaube, dass ich etwas bauen kann, was den Span be-
  zähmt. Ich glaube, das würde funktionieren. Patent, patent! Ich
  brauche bloß Holz, am besten von der Blutulme. Das spanne ich
  in eine transelementare Madaberge aus Silber ein, die die Mond-
  kraft resorbiert. Ja, patent, patent! Und Metallspiegel, am besten
  aus Bronze oder Silber, ja! Silber, Mondsilber wäre gar besser. Fin-
  det man nur wohl kaum nicht, nicht? Aufgeladen mit roher Astral-
  kraft sollte er sein. Wenn alles so klappt, wie ich es mir denke,
  dann wird die Berge die Kraft des Splitters auf sich selbst reflek-
  tieren. Patent! Und Stangen aus Metall oder Holz, Silber oder Blut-
  ulme, Silber oder Blutulme, ja, ja. Patent!”
  Der Greis hält in seinem Gebrabbel inne und fixiert euch: “Ein-
  fach ist es sicher nicht. Der Dämonenspan ist verschlagen, jawohl,
  hinterhältig und verschlagen. Es wäre gefährlich und schwierig,
  selbst für mich. Aber bringt mir die Sachen, und ich werde es wa-
  gen. Es sei denn, jemand von Euch kann es besser?”
  Wenn die Helden einwilligen, sollten sie auf einigen wenigen Missio-
  nen Leonardo seine Materialien bringen können. Hier können Sie ei-
  nige Stimmungsszenen aus dem Abschnitt Gareth brennt (S. 11) ein-
  bauen, um den Helden die Lage in der Stadt zu verdeutlichen.
  ● Blutulmenholz findet sich in beiden Magierakademien und im
  Hesinde-Tempel.
  ● Einige Spiegel aus Silber und Bronze finden sich in zerstörten Ge-
  bäuden in Alt-Gareth, besser noch allerdings im Tempel der Rahja (wo
  sich derzeit eine große betende Gemeinde im Heiligtum verschanzt).
  ● Die Spiegel mit Astralkraft aufzuladen sollte das Schwierigste sein.
  Zur Not finden sich im Tempel der Hesinde und in den Magier-
  akademien noch einige Kraftspeicher (Topase und Schwarze Perlen im
  Wert von 20 AsP, siehe SRD 27) und Astraltränke (SRD 101), die die
  Helden bei ausreichend Nachdruck (oder mit Gewalt) erhalten können.
  ● Holz- und Metallstangen lassen sich in den Trümmern sammeln.
  Die fehlende Ingredienz
  Leonardo hat sich derweilen ebenfalls weitere Ingredienzien zusam-
  mengesucht: Tinkturen und alchimistische Grundkomponenten wie
  Orazal, Pottasche, Rauchendes Braunöl, Gratenfelser Schwefelquell,
  Blei, Knochenasche, Alraune, Feuerstein, eine knorrige Baumwurzel
  und dergleichen mehr. Dabei flucht der Alte in einem fort: “Zyklopen-
  augen müssten sein, verdammich! Aber Efferdfeuer täte es ... ja, pa-
  tent! Efferdfeuer!”
  Erkundigen sich die Helden vor Ort, woher man Efferdfeuer (auch
  Gwen-Petryl genannt) bekommen kann, wird man sie auf Inquisitions-
  rat Praiodan von Luring verweisen, von dem bekannt ist, dass er über
  einen größeren Gwen-Petryl-Stein verfügt – ein Geschenk des ehema-
  ligen Lichtboten Jariel, wie man sich erzählt. Doch das Stadthaus der
  Lurings liegt in Neu-Gareth.
  Während die Helden sich aufmachen, um den Stein zu holen, wird
  sich Leonardo schon einmal in der Kammer einschließen, um mit der
  Konstruktion zu beginnen.
  Praiodan von Luring
  Das Stadthaus Praiodan von Lurings in Neu-Gareth befindet sich so
  gerade außerhalb des Kreises der schlimmsten Zerstörung.
  Was die Helden vermutlich nicht wissen: Praiodan von Luring beklei-
  dete im Orden vom Auge (dem Beraterstab des Kaiserthrones) die Funk-
  tion des Bewahrers des Geheimen Reichssiegels. Deswegen erhielt er
  auf Geheiß Orsinos von Falkenhag bereits in der Nacht des 30. Peraine
  Besuch von Ifirnja von Mundtbach, der Anführerin der Unterweltgilde
  der Tobrier, und ihren Leuten. Obwohl die Schurken den Mann ei-
  gentlich nur ‘einschüchtern und ausquetschen’ sollten, starb er von
  der Hand Zylvas der Großen, die mit Praiodan noch eine Rechnung
  offen hatte.
  Spurensuche
  Das Haus von Lurings finden die Helden aufgebrochen, sämtliches
  Mobiliar durchwühlt und geplündert. Ein großer Kessel aus der Flie-
  genden Festung hat das Dach des Stalls durchschlagen (und die Tiere
  dabei getötet). Im Haus sind Truhen aufgerissen, Schränke umgestürzt
  und Strohmatratzen aufgeschlitzt. Im verwüsteten Schreibzimmer sto-
  
  14
  ßen die Helden auf den (schon mehrere Tage alten) Leichnam von
  Lurings, der mit zerschmettertem Schädel auf dem Boden in einer La-
  che getrockneten Blutes liegt.
  Eine sorgfältige Untersuchung des Hauses und der Leiche bringt fol-
  gende Informationen zutage:
  ● Das Haus ist gründlichst durchwühlt worden – irgendjemand hat
  gezielt etwas gesucht.
  ● In der Küche finden sich Erdklumpen mit Praiosblumensamen, die
  Tür ist nur angelehnt.
  ● Von einem Gwen-Petryl-Stein ist keine Spur zu finden.
  ● Besonders im Schreibzimmer finden sich Spuren eines Kampfes; an
  von Lurings Sonnenszepter klebt Blut.
  ● Über diesen Spuren finden sich ebenfalls erdige Klumpen mit Praios-
  blumenkernen.
  ● Von Luring wurde durch einen langen und brutalen Schnitt im Bauch
  getötet, der mehrere Eingeweide verletzt hat. Eine Probe auf Heilkun-
  de Wunden +5 offenbart, dass eine einseitig geschliffene Klingenwaffe
  benutzt wurde, also vermutlich ein langes Messer, ein Säbel oder ein
  Nachtwind.
  ● Im frisch mit Praiosblumen besäten Hinterhof finden sich Spuren
  einer einzelnen Person. Die Spuren führen zwischen Mauer, Küchen-
  ausgang und Fenster zur Schreibstube durch die Beete mit den Samen
  hin und zurück.
  ● Da der Hinterhof abgesperrt ist, musste die Person den Spuren zu-
  folge über die von Efeu überwucherte Mauer klettern. In den wohl-
  gestutzten Büschen unterhalb der Mauer findet sich ein kostbarer
  Almadaner Reitersäbel, dessen Parierstange und Knauf ebenso wie die
  Scheide mit Rubinen verziert sind. Der Säbel ist nicht blutverschmiert,
  das Band, mit dem er am Gürtel befestigt wird, gerissen.
  Vielleicht können sich die Helden vom Turnier noch selbst an Graf
  Eslam von Eslamsbad und diesen Säbel erinnern. Graf Rondrigan aber
  kann ihnen diesen Hinweis mit Sicherheit geben – er hat ‘dem glatten
  Almadaner’ nie getraut.
  ● Die Spuren verlieren sich auf den Pflastersteinen der Straße vor dem
  Haus.
  ● Graf Eslam von Eslamsbad wohnt ebenfalls in der Alten Residenz,
  ist aber seit ein paar Stunden außer Haus. Die Helden begegnen ihm
  am Morgen nach dem Rat der Helden wieder.
  Graf Rondrigan Paligan
  Graf Rondrigan Paligan
  Graf Rondrigan Paligan
  Graf Rondrigan Paligan
  Graf Rondrigan Paligan
  Auf dem Rückweg von Lurings Haus zu Leonardo sollten die Helden
  mit Rondrigan Paligan zusammenstoßen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ein schlanker Jüngling in edler Junkerntracht steht mit staubigen
  und ausgebeulten Gewändern ein paar Schritt in den Trümmern
  der Neuen Residenz. In sein Gesicht ist allerdings die Gram ge-
  schrieben, die viele Garether im Herzen tragen. Er wühlt kon-
  zentriert in den Trümmern der Neuen Residenz und flucht dabei
  leise, wenn wieder einmal eine der unelementaren Bösartigkeiten
  (siehe S. 16) nach ihm schlägt.
  Ihr erkennt erst auf den zweiten Blick, dass es sich um Graf Ron-
  drigan Paligan handelt. Als er euch kommen sieht, lässt er seine
  Suche sein und geht euch entgegen. Schnell nimmt euch der jun-
  ge Graf beiseite und beginnt mit leiser, klarer Stimme: “Ich habe
  von Euren Taten in Wehrheim und Gareth gehört. Ihr habt viel
  für das Reich getan. Ihr habt in jener Nacht vollbracht, was sonst
  niemand hätte vollbringen können. Ihr habt gerettet, was noch zu
  retten war.”
  Seine Augen verdunkeln sich vor Trauer, und er greift zu einem
  geschlossenen Medaillon an einer Kette an seinem Hals. “Doch
  so manches in diesem Krieg war einfach nicht zu retten.”
  Der Graf strafft sich wieder. “Nun zu dringenden Problemen: Ich
  brauche Eure Hilfe. In der Neuen Residenz wurde ein wertvolles
  Artefakt aufbewahrt – das Auge des Morgens. Ich befürchte, im
  Moment ist außer mir niemand in der Lage, dafür die Verantwor-
  tung zu übernehmen. Das Auge muss aus den Ruinen der Neuen
  Residenz geborgen werden, denn in den falschen Händen kann
  es Schreckliches bewirken.”
  Graf Rondrigan Paligan wird die Helden, die aus seiner Sicht unvor-
  stellbar große Taten geleistet haben, außerordentlich respektvoll be-
  handeln und sie um Rat fragen, was es zu tun gilt. Im trotz der Eile
  hoffentlich folgenden Gespräch sollten die Helden diese Informatio-
  nen erhalten:
  ● Das Auge des Morgens muss aus den Trümmern der Neuen Resi-
  denz geborgen werden.
  ● Die meisten anderen Reichsinsignien wie die Raulskrone und das
  Schwert Alveranstreu befinden sich auf Burg Rudes Schild bei Gareth
  oder wurden vom Erzkanzler nach Elenvina gebracht, doch das Auge
  blieb in Gareth.
  ● Das Artefakt ist ein Schwarzes Auge, das etwa vor 1.500 Jahren den
  Friedenskaisern (damals noch Horas-Kaiser) von Tulamiden überge-
  ben wurde. Es besteht aus Meteoreisen und wiegt angeblich halb so
  viel wie ein kräftiger Mensch.
  ● Seit der Unabhängigkeit ist es das Reichsinsignium des Neuen Rei-
  ches und gab unter anderem dem Orden vom Auge, einem ehemals
  geheimen Beratergremium des Kaisers, seinen Namen.
  ● Das Auge verfügt über mystische Kräfte, von denen die Kunst, jeden
  beliebigen Ort und jede beliebige Person zu betrachten, noch eine der
  geringeren sein soll. Tatsächlich halten sich Gerüchte, es ließen sich
  auch Nachrichten damit übermitteln, in die Vergangenheit und in die
  Zukunft schauen, und es verfüge sogar über die Macht, den Geist von
  betrachteten Personen zu offenbaren. Ob diese Gerüchte der Wahrheit
  entsprechen, weiß Rondrigan nicht.
  ● Rondrigan selbst ist Anfang des Monats zur ‘Weisheit vom Auge’
  berufen, also in den äußersten Zirkel dieses Beratergremiums aufge-
  nommen worden. Ein offenes Geheimnis besagt, dass es einen inneren
  Zirkel von ‘Geheimen Weisheiten’ gibt, dem zum Beispiel auch der
  nun tote Dexter Nemrod angehört hat. Selbst im Orden munkelt man
  jedoch nur von einem dritten Zirkel weniger Eingeweihter, der ‘Erz-
  geheimen Weisheiten’. Wer zu ihnen gehört haben könnte, weiß
  Rondrigan nicht, kann aber mutmaßen, dass Dexter Nemrod auch hier
  Mitglied gewesen sein dürfte.
  ● Erst kürzlich ist das Artefakt aus Rommilys nach Gareth geholt wor-
  den (siehe die Kurzgeschichte Das Schwarze Auge von Tom Finn im
  Jubiläumsband Magische Zeiten). Dabei gab es einen versuchten Dieb-
  stahl, der jedoch abgewendet werden konnte. Angeblich hatten die Na-
  menlosen ihre Hand im Spiel.
  ● Aufbewahrungsort war der vernichtete Ostflügel der Neuen Resi-
  denz, vor dem die Helden gerade stehen.
  ● Rondrigan hält den Helden die Wichtigkeit des Auges des Morgens
  vor Augen. Nicht nur handelt es sich dabei um eine Reichsinsignie des
  Reiches Rauls und könnte damit als Legitimation für einen Kron-
  prätendenten dienen. Darüber hinaus ist es quasi Symbol für die ge-
  heime Macht hinter dem Thron des Reiches und gleichzeitig eines der
  machtvollsten und gefährlichsten Hellsicht-Artefakte Aventuriens.
  ● Rondrigan bittet die Helden um äußerstes Stillschweigen. Von dem
  Aufenthaltsort des Auges darf niemand etwas erfahren, der darin nicht
  sowieso eingeweiht ist.
  ● Rondrigan kann als weitere Eingeweihte nur Valnar Yitskok, den
  Hochgeweihten der Hesinde (Geheime Weisheit, innerer Zirkel), so-
  wie Magister Melwyn Stoerrebrandt, den mittlerweile Ersten Hofmagus
  der Regentin (Geheime Weisheit, also innerer Zirkel), nennen. Der
  Magister ist zu schwer verwundet, um sich zu kümmern.
  ● Als letzten nennt Graf Rondrigan den Inquisitionsrat Praiodan von
  Luring (äußerer Zirkel, also Weisheit vom Auge, Hüter des Geheimen
  Reichssiegels).
  ● Erzählen ihm die Helden von Praiodans gewaltsamem Tod, ist der
  Graf entsetzt. “Heiliger Herr Praios! Praiodan von Luring war der
  Hüter des Geheimen Reichssiegels! Wurde es gestohlen?”
  Dies können die Helden natürlich nicht mit Sicherheit sagen, doch
  der Graf besteht darauf, dass das Geheime Reichssiegel ebenso wichtig
  sei wie das Auge: “Wer das Siegel hat, besitzt die Kontrolle über das
  Artefakt. Es muss gefunden werden!”
  ● Abschließend fragt Rondrigan die Helden um Rat. Wie soll man
  weiter vorgehen? Was gilt es zu tun? Wen sollte man bitten, danach zu
  suchen? Die Antworten auf diese Fragen sollten die Helden selbst ge-
  ben, indem sie sich bereit erklären, sich darum zu kümmern.
  ● Die Zeit drängt. Rondrigan möchte gerne so bald als möglich – wenn
  
  15
  es geht mit dem Auge – zum Reichskongress aufbrechen, dessen Be-
  ginn am 1. Ingerimm in Elenvina geplant war. Rondrigan kann sich
  zwar nicht vorstellen, dass der Konvent trotz der letzten Geschehnisse
  pünktlich beginnt, doch da die Reise selbst bei sehr traviaungefälliger
  Hast mindestens sieben Tage dauert, ist außerordentliche Eile gebo-
  ten, wenn man zumindest die letzten Tage noch miterleben möchte.
  ● Rondrigan schließt mit den Worten: “Ihr habt für das Reich schon
  viel getan. Ich bitte Euch nun: Kämpft weiter für das Reich – denn es
  braucht Helden wie Euch. Findet das Auge des Morgens und das Ge-
  heime Reichssiegel und bringt es mit mir nach Elenvina! Beides darf
  auf keinen Fall in die falschen Hände geraten. Das würde das Reich in
  Gefahr bringen, für das unsere tapfere Königin Rohaja und Reichs-
  regentin Emer gestorben sind.”
  Dämonische Verwüstung
  Kehren die Helden zu Leonardo zurück, erwartet sie am Aufenthalts-
  ort des Splitters (welche Institution die Helden auch immer gewählt
  haben) das helle Chaos. Die Tür zu dem Raum ist von den Priestern
  aufgebrochen worden, die von entsetzlichen Schreien und Krach so-
  wie hellem rotem Leuchten aus der Kammer berichten.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Die Kammer wirkt, als wäre ein Banner Holzfäller eingefallen.
  Sämtliche Einrichtung ist von gewaltigen Kräften zertrümmert
  oder gar so sauber abgetrennt worden, als hätte ein unsichtbarer
  Drache ein Stück herausgebissen. Das Wichtigste aber: Vom Split-
  ter des Agrimoth ist keine Spur zu sehen.
  Und alles, was von Leonardo geblieben ist, ist eine große Blutla-
  che und eine abgerissene Hand ...
  Magische oder liturgische Analyse ergibt gewaltige Wellen an agrimothi-
  scher Präsenz sowie heftige limbische Fluktuationen. Alles weist dar-
  auf hin, dass Leonardo, der in Abwesenheit der Helden bereits mit der
  Bastelei seiner Konstruktion angefangen hat, mitsamt dem Artefakt in
  die Niederhöllen gerissen wurde.
  Das vermuten zumindest die zuständigen Instanzen.
  Paranoide Helden?
  Dickköpfige Helden werden Leonardo eventuell gar nicht mit dem
  Splitter des Agrimoth alleine lassen wollen. In diesem Falle sollten Sie
  ihnen eine Wache zum Schutz nicht verbieten – im Gegenteil. Der
  alte Leonardo könnte den Helden oder die Heldin anerkennend mus-
  tern und etwas murmeln wie: “Gibt also doch noch echte Helden.
  Fürchten weder Tod noch Niederhöllen. Nein, die fürchten sie nicht.
  Patent!”
  Beschreiben Sie einem wachhabenden Helden Leonardos eifrige
  Werkelei an der ‘transelementaren Madaberge’, die er zusammenzu-
  setzen versucht. Irgendwann stößt Leonardo ein “Heureka!” aus: “Ich
  hab’s! Ich weiß, wie ich die Spiegel ausrichten muss, um ...”
  Doch nach einigen Augenblicken wird das Pulsieren des Agrimoth-
  Splitters stärker und verursacht beim Helden und bei Leonardo Na-
  senbluten und unerträgliche Schmerzen. Schließlich wuchert der Split-
  ter hemmungslos und zerreißt mit seinen scharfen Kanten die Sphä-
  ren. Leonardo kreischt in hohen Tönen und wird in den Schlund ge-
  rissen – der Held könnte versuchen, ihn zurückzuziehen, seine Hand
  zu erwischen und ‘schuld’ daran sein, dass Leonardo seine Hand ver-
  liert (siehe oben), wenn sich der Sphärenriss schließt und die Hand
  abtrennt. Schließlich sind der Splitter und Leonardo fort, der Held sollte
  das Bewusstsein (und einige Lebenspunkte) verloren haben.
  Die Suche nach dem
  Die Suche nach dem
  Die Suche nach dem
  Die Suche nach dem
  Die Suche nach dem
  Auge des Morgens
  Auge des Morgens
  Auge des Morgens
  Auge des Morgens
  Auge des Morgens
  Die Helden haben einige Anhaltspunkte, wo sie mit der Suche begin-
  nen können. Dies sind zum einen die Ruinen der Neuen Residenz mit
  dem geheimen Ulmenkabinett, zum anderen die Ordensmitglieder
  Melwyn Stoerrebrandt und Valnar Yitskok (beides Geheime Weishei-
  ten vom Auge). Unterwegs sollten Sie noch einige Ereignisse aus dem
  Abschnitt Gareth brennt einstreuen. Gareth ist im Moment ein Ort,
  an dem Bedarf an mehr Helden herrscht, als man finden kann. Achten
  Sie darauf, dass die Helden im Regelfalle Hilfe im letzten Augenblick
  leisten können, jedoch auch ab und an zu spät kommen. Sie können
  nicht überall gleichzeitig helfen.
  Die Neue Residenz
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Das ehemalige Herz des Reiches liegt in Trümmern – ein wahr-
  haft trauriger Anblick. Allein der Westflügel des Palastes steht noch,
  der Rest ist von den euch allzu gut bekannten Bruchstücken der
  Fliegenden Festung bedeckt. Erst am Boden erkennt man die schie-
  re Größe dieses zerbrochenen Ungetüms, das große Teile des Gar-
  tens inklusive des Ostflügels bis hinüber zur gesprungenen Kup-
  pel der Stadt des Lichts und zum Sonnenpalast bedeckt.
  In eurer Nähe entdeckt ihr zwei Frauen in den Wappenröcken
  der Löwengarde: Offensichtlich hat der kaiserliche Marschall
  Boronian von Rommilys versucht, zumindest für eine grundle-
  gende Sicherung des Reichseigentums zu sorgen. Doch in das
  Gewirr aus Mauerresten, Leichen und Bruchstücken der verdor-
  benen Festung trauen auch sie sich nicht hinein.
  Je näher ihr den Ruinen kommt, desto mehr häufen sich die Insi-
  gnien des Reiches. Ein gravierter elfenbeinerner Wappenschild mit
  dem prunkvollen Reichswappen ragt zwischen ein paar Balken
  pervertierten Holzes hervor. Der ehemals von Markgraf Thrond-
  wig von Warunk neu angelegte Blumengarten brennt noch immer
  in schwarzen, unheiligen Flammen, und auch andernorts sprie-
  ßen Flammenwurzeln, die allem, was sich ihnen nähert, entgegen-
  züngeln.
  Konfrontieren Sie die Helden auf dem Gebiet der ehemaligen Neuen
  Residenz mit zahlreichen Manifestationen der Un-Elemente. Als Richt-
  wert können Sie für jeweils 10 Schritt, die sich die Helden auf diesem
  Gelände bewegen, eine der unten beschriebenen Elemente auswäh-
  len. Bedenken Sie, dass man manche Erscheinungen bereits im Voraus
  erkennen kann, andere sich jedoch erst bemerkbar machen, wenn es
  zu spät ist. Während im Außenbereich Luft vorherrscht, überwiegt
  später Humus, dann Feuer und im Zentrum schließlich Erz.
  Steigern Sie dabei die Menge des auftretenden Unelements ebenso wie
  seine Gefährlichkeit nach und nach, bis der Höhepunkt in der Nähe
  des Ulmenkabinetts und damit im Herzen des Palastes erreicht wird.
  (Sie können es aber natürlich auch dem Zufall überlassen, wie gefähr-
  lich die einzelne Begegnung ist – für diesen Fall haben wir eine Würfel-
  tabelle vorbereitet.)
  Dieselben Phänomene können Sie übrigens bei der Stadt des Lichtes
  einsetzen, die Zahl der Manifestationen und deren Gefährlichkeit dort
  aber deutlich erhöhen.
  Gestalten Sie das Terrain schwierig, aber nicht tödlich – das Trümmer-
  gebiet sollte nicht zu einem sorglosen Spaziergang einladen, aber auch
  kein Boronanger für Helden werden.
  Das Ulmenkabinett
  Eine Orientierungs-Probe +7 oder langes Suchen mit einer Sinnen-
  schärfe-Probe +9 lassen die Helden auf die gesuchte Stelle treffen. Das
  Ulmenkabinett diente dem Orden vom Auge als Ratszimmer. Die Hel-
  den haben das Auge des Morgens selbst bei einer der letzten Sitzungen
  des Ordens dort gesehen (siehe SiW 32). Natürlich ist von der Kam-
  mer selbst nichts mehr übrig. Blutulmenholzsplitter und rote Samt-
  fetzen zeugen neben anderen Trümmern von der ursprünglichen Ver-
  wendung der Kammer. Ein zerschmetterter Stahlschrank lässt sich fin-
  den, wird jedoch immer wieder von schwarzen Feuerzungen umspielt.
  Die Helden können den Fuß des Auges finden, ein Dreibein aus ge-
  schwärztem Stahl. Greifen sie danach, klammert sich das Metallstück
  wie eine Kralle an ihre Hand oder bohrt sich hindurch (1W+1 SP).
  Die Verlockung des Goldes
  Trotz der widrigen Umstände treiben sich in den Trümmern der Neuen
  Residenz und des Sonnenpalastes bereits schmierige Gestalten herum,
  die nach den Schätzen der Kaiser des Neuen Reiches wühlen.
  Viele der kostbarsten (und viele der gefährlichsten) Artefakte wurden
  mit der fliehenden Verwaltung um Erzkanzler Hartuwal Growin vom
  Großen Fluss nach Elenvina geschafft, aber natürlich sind hier vom
  Tafelsilber bis zu Trümmern des juwelenbesetzten Kaiserthrons noch
  
  16
  etliche Kostbarkeiten zu finden, und manch eine ruchlose und wage-
  mutige Seele ist bereit, dafür ihr Leben zu riskieren.
  Hier können die Helden zum ersten Mal die Verbindung zu den
  ‘Tobriern’ aufnehmen, die das Chaos in der Stadt mehr und mehr zur
  systematischen Plünderung nutzen.
  Übrigens können die Helden auch ganz unverhofft auf die Gerbalds-
  Krone stoßen, die Regentin Emer trug und am Tag der Schlacht de-
  monstrativ beiseite legte.
  Ein alter Bekannter
  Zu den Plünderern, die Ihren Helden begegnen, gehört auch einer aus
  dem Gespann von Grauzottel, Nestel (es sei denn, die Helden haben
  ihn in SiW wieder auf die rechte Bahn gebracht) oder Nellicha. Wäh-
  len Sie aus den dreien denjenigen bzw. diejenige aus, die den Helden
  am intensivsten im Gedächtnis geblieben ist und die Schlacht in den
  Wolken in Ihrer Runde überlebt hat.
  Selbst wenn die anderen nicht vor den Augen der Helden gestorben
  sind, sollten sie in der Schlacht einem Brand oder jagenden Gargylen
  zum Opfer gefallen sein.
  Der Dieb ist mit zwei weiteren Schurken hier und kennt ‘seine’ Hel-
  den natürlich. Daher versucht er, durch das lebensfeindliche Territori-
  um hinter eine der noch stehenden Mauern zu fliehen. Dabei sollte er
  in einem Tentakelgewirr pervertierten Holzes landen, aus dem die Hel-
  den ihn retten können. Seine Kumpanen allerdings können entflie-
  hen.
  Mit Gold, Schlägen oder einem Heilzauber können die Helden den
  Gefangenen dann zum Reden bringen:
  ● Nur die Wagemutigsten versuchen in den Ruinen der Absturzstelle
  ihr Glück.
  ● Kürzlich ist der Starke Hagen gezielt ausgeschickt worden, um in
  den Ruinen der Residenz eine große dunkle Kristallkugel zu suchen.
  ● Das Ding hat Hagen wohl tatsächlich gefunden, er ist bei der Ber-
  gung aber fast krepiert. Nebenbei hat er sich an der Kugel fast einen
  Bruch gehoben.
  ● Den Hagen hat man auf die Stufen des Peraine-Tempels gelegt, da-
  mit er nicht abkratzt. Ob er da noch ist, wissen die Diebe nicht.
  Ein Schurke gesteht
  Der Starke Hagen findet sich tatsächlich noch in recht kritischem Zu-
  stand im Peraine-Tempel in Alt-Gareth, in dem sich all das Leid der
  letzten Tage zu ballen scheint. Das Jammern, Stöhnen, Kreischen und
  Wimmern der Verletzten macht den Geruch von verbranntem Fleisch,
  von Wundbrand und Blut noch unerträglicher. Viele Verletzte wurden
  inzwischen in den Hof und die Halle des nahen Travia-Tempels aus-
  gelagert. Der unweit stehende, von seinen Priestern verlassene Rondra-
  Tempel dient als vorübergehende Leichenhalle.
  Da Leinentücher und Verbände knapp sind, wurden beim Starken Ha-
  gen nur die schlimmsten Verwundungen sorgfältig verbunden. Ein be-
  schäftigter Priester kann kundtun, dass der Mann wohl giftigen Dämp-
  fen ausgesetzt war. Hagen selbst ist kaum ansprechbar, doch mit etwas
  Geduld kann man einige Kleinigkeiten aus ihm herausbekommen
  (Gewaltanwendung gegen Kranke oder Verletzte führt im Peraine-Tem-
  pel übrigens zu einer intensiven Prüfung durch die Priester, und, bei
  großer Uneinsichtigkeit, eventuell sogar zur EXKOMMUNIKATION durch
  selbige):
  ● Es gab einen gezielten Auftrag, die Kristallkugel zu stehlen.
  ● Der Auftraggeber war ein eleganter älterer Mann mit ergrauendem
  Haar und Bart. Hagen konnte aber nur einen Blick auf ihn erhaschen,
  dann wurde die Tür geschlossen. Das Gespräch fand in einem leerste-
  henden Gebäude Alt-Gareths statt.
  ● Hagen selbst wurde von der ‘dreckigen Ifirnja’ losgeschickt, weil er
  so stark ist. Bei dem schweren Ding, das es zu stehlen galt, war das
  auch kein Wunder.
  ● Ifirnja von Mundtbach ist die Anführerin der Tobrier, einer der här-
  testen Unterweltsbanden Gareths.
  ● Ihr hat er das Auge auch übergeben.
  ● Hagen fleht die Helden an, nicht zuzulassen, dass sie ihn umbrin-
  gen lässt, jetzt, da er mit ihnen geredet hat. Alle Bezeugungen, er sei
  hier im Peraine-Tempel sicher, können ihn nicht beruhigen. Treffen
  die Helden keine Maßnahmen, um Hagen zu schützen, wird er tat-
  sächlich schon wenige Stunden später im Tempel ermordet, weil er
  nicht dicht gehalten hat.
  Ordensmitglieder vom Auge in Gareth
  Melwyn Stoerrebrandt
  Der ergraute, meist ernst oder leicht zerstreut wirkende neue Erste
  Hofmagier mit blau-grauer Robe, runzliger Stirn und wachssteifem
  Alchimistenbart ist nach der Schlacht in den Wolken sowohl leiblich
  wie auch astral entkräftet und verwundet.
  Als ‘Geheime Weisheit vom Auge’ ist Melwyn Stoerrebrandt in die tie-
  feren Belange des Ordens eingeweiht. Er ist entsetzt, wenn er hört,
  dass das machtvolle Artefakt verschwunden ist, und beschwört die Hel-
  den “im Namen des Reiches”, es wiederzufinden und zu sichern.
  Valnar Yitskok
  Im Tempel der Hesinde herrscht großer Aufruhr, da neben allem an-
  deren Unheil auch noch Teile der Bibliothek beschädigt wurden und
  man nun die Bücher sichert und säubert. Insofern hat Erwissens-
  bewahrer Valnar Yitskok alle Hände voll zu tun. Unter den Toten be-
  trauert man den Geweihten Prinz Idamil von Eberstamm – ein Sohn
  des Fürsten vom Kosch.
  Auf den Orden vom Auge und das Auge des Morgens angesprochen,
  schreckt Valnar zusammen und fasst sich an den Kopf – das hat er in
  Anti-elementare
  Anti-elementare
  Anti-elementare
  Anti-elementare
  Anti-elementare
  Manifestationen
  Manifestationen
  Manifestationen
  Manifestationen
  Manifestationen
  Menge der Manifestation 
  Menge der Manifestation 
  Menge der Manifestation 
  Menge der Manifestation 
  Menge der Manifestation (W20 oder auswählen)
  1
  keine Erscheinung
  2–7
  W6+3 kleine Manifestationen
  8–13
  W6+3 mittlere Manifestationen
  14–19 W6+3 große Manifestationen
  20
  2W6 mittlere und 1W6 große Manifestationen mehrerer
  Elemente
  Art der Erscheinung
  Art der Erscheinung
  Art der Erscheinung
  Art der Erscheinung
  Art der Erscheinung
  Kleine Manifestationen
  Luft:
  Übelkeit erregender Gestank
  Humus:
  Wurzelranken
  Feuer:
  Feuerodem
  Erz:
  Stahldornen
  Mittlere Manifestationen
  Luft:
  Giftdämpfe
  Humus:
  Krallenhände
  Feuer:
  Flammenzungen
  Erz:
  Erzsplitter-Geschosse
  Große Manifestationen
  Luft:
  Wirbelsturm (KK-Probe, um nicht umge-
  weht zu werden) und kleine Trümmer, die
  herumgeweht werden
  Humus:
  schnappende Erdmäuler
  Feuer:
  Flammenwand
  Erz:
  schnappende Eisenmäuler
  Vermischung von Elementen
  Luft und Feuer:
  Feuersturm
  Humus und Feuer:Flammenwurzeln
  Erz und Humus:
  wuchernde Stahlrosen
  Werte 
  Werte 
  Werte 
  Werte 
  Werte (als Richtlinie)
  Kleine anti-elementare Manifestation
  AT* 7
  PA 0
  LeP 8
  RS 2
  TP 1W+1
  Mittlere anti-elementare Manifestation
  AT* 8
  PA 0
  LeP 9
  RS 2
  TP 1W+3
  Große anti-elementare Manifestation
  AT* 9
  PA 0
  LeP 10
  RS 2
  TP 2W
  *) Bei einem Attackewurf von 1 hat die Manifestation, so mög-
  lich, den Helden festgehalten. Hier hilft nur eine KK-Probe, um
  sich loszureißen (die eine Aktion kostet).
  
  17
  dem Chaos vergessen. “Für Graf Rondrigan sucht Ihr danach? Das ist
  gut. Lasst es nicht in falsche Hände geraten! Ich schätze, Großfürst
  Selindian wäre jetzt wohl der rechtmäßige Besitzer, immerhin wird er
  Königin Rohaja in der Erblinie nachfolgen, nicht wahr?”
  Valnar Yitskok erläutert den Helden zudem gerne, dass das Auge des
  Morgens weit mehr kann als nur in die Ferne schauen: “Ich habe bei
  meiner Aufnahme in den Orden die Quellen studiert. Besonders die
  tulamidischen behaupten, man könne mit dem Artefakt und den rich-
  tigen Schlüsseln auch die Gedanken jener lesen, die man beobachtet.
  Stellt Euch das vor – ein Herrscher, der in die Köpfe seiner Unterta-
  nen zu schauen vermag!”
  Weitere Quellen sprechen von der Beherrschung oder sogar Ermor-
  dung der Opfer. Wer über die Schlüssel verfügt oder welcher Natur
  solche Schlüssel sein könnten, weiß Valnar nicht.
  Neetya Triffon
  Die Hohepriesterin des Sternentempels in Gareth ist schwer zu finden
  – doch sie hat die Vernichtung ihres Tempels überlebt. Sie gibt den
  Helden die Informationen, über die auch Valnar Yitskok verfügt – na-
  türlich nur dann, wenn sie sich entsprechend ausweisen, und gegen
  entsprechende Gegenleistungen. Dies könnten Informationen über
  Überlebende, den Zustand einzelner Gebäude oder Menschen etc. sein.
  Neetya kann den Helden Kontakt zur Unterwelt vermitteln (über den
  Vogtvikar des Diebestempels, Jereminas Torfstecher).
  Informationen zum Auge
  ● Alle Mitglieder verweisen auf Praiodan von Luring als Verwahrer
  des Geheimen Reichssiegels – auch bei ihm muss dringend überprüft
  werden, ob alles in Ordnung und das Siegel noch in Verwahrung ist.
  ● Das Geheime Reichssiegel (ein Siegelring) kann das Auge aktivie-
  ren, ohne dass (wie bei üblichen Sitzungen) mindestens fünf Geheime
  Weisheiten des Ordens anwesend sind. Dieses Artefakt wird aus
  Traditionsgründen von der Praios-Kirche verwahrt. Da das Auge selbst
  stets von Magiern gehütet wurde, wollte man so einem Missbrauch
  vorbeugen.
  ● Von den sieben Geheimen Weisheiten des Ordens leben, so weit die
  Ordensmitglieder wissen, nur noch höchstens vier. Das heißt, dass selbst
  der Orden das Auge im Moment nur mit dem Geheimen Siegel akti-
  vieren könnte.
  ● Von den zusätzlichen mystischen Kräften des Auges kennen die meis-
  ten Mitglieder nur Gerüchte. Sie selbst haben nie erlebt, dass andere
  Anwendungen als die ‘Fernsicht’ des Auges angewendet wurden. Dazu
  reichte es bislang aus, über dem aktivierten Auge den Namen eines
  Ortes oder einer Person zu sprechen.
  ● Zusätzlich zu diesen Sicherungen lässt sich das Auge jedoch nur bei
  einer bestimmten Sternenkonstellation aktivieren (um Vollmond im
  Sternbild der Rubine), die sehr unregelmäßig auftritt.
  Wachsame Augen
  Wachsame Augen
  Wachsame Augen
  Wachsame Augen
  Wachsame Augen
  Seit die Helden den Starken Hagen im Peraine-Tempel aufgesucht ha-
  ben, werden sie auf Geheiß von Ifirnja von Mundtbach, dem Kopf der
  ‘Verbrechergilde’ der Tobrier, beobachtet. Zu den Figuren siehe
  Dramatis Personae I am Ende dieses Kapitels (S. 30).
  Spätestens nach dem Besuch bei Praiodan von Luring werden einem
  eventuellen ‘Straßencharakter’ in Ihrer Gruppe auch die Kontakte zur
  Unterwelt in Gareth langsam entgleiten: Man geht auf Distanz, nie-
  mand will sich mehr mit ihm treffen oder auch nur Nachrichten aus-
  tauschen. Das sollte jedem Streuner die Nackenhaare aufstellen und
  sämtliche Alarmglocken schrillen lassen: Wenn die kleinen Gauner
  nichts mehr mit einem zu tun haben wollen, heißt das üblicherweise,
  dass die großen ein Interesse an einem gewonnen haben ... und das
  selten, um einem auf die Schulter zu klopfen. Allerhöchstens Alrik
  Ragather, der ‘Magnat’ der Almadaner, arbeitet noch mit ihnen zusam-
  men, warnt sie aber vor den Tobriern.
  Lassen Sie die sinnenschärfsten Ihrer Helden bisweilen Proben +14
  würfeln – das sind etwa die TaP*+RkP*, die das ‘Gänslein’ bei seinen
  Proben auf Schleichen oder Sich Verstecken übrig behält. Helden mit
  Gefahreninstinkt können normale Proben ablegen, um irgend etwas zu
  spüren – je mehr Punkte übrigbehalten werden, umso eher kann man
  eine Richtung erahnen oder die Art der Bedrohung: unterschwellig,
  lauernd, unmittelbar oder ähnliches. Zu weiteren Details der Schur-
  ken siehe Der wahre Schuldige auf Seite 27. Am meisten Erfolg hat
  man hier tatsächlich noch mit einem OCULUS ASTRALIS oder einer
  SICHT AUF MADAS WELT, da das ‘Gänslein’ als Magiedilettant bisweilen
  einen Zauber zur Unterstützung heranzieht.
  Kontakte zur Unterwelt
  Die Helden suchen möglicherweise Kontakt zur Unterwelt Gareths,
  sei dies durch die Phex-Geweihte Neetya Triffon, durch eigene, frühe-
  re Bekanntschaften oder durch Alrik Ragather, den ‘Magnaten’ der
  Almadaner Verbrecherbande. In diesem Fall können sie Ifirnja von
  Mundtbach, dem Gänslein oder seinen Leuten vielleicht eher auf die
  Spur kommen als diese ihnen. Gegen Gold, Kräuter, durch Erpres-
  Gerüchte
  Gerüchte
  Gerüchte
  Gerüchte
  Gerüchte
  Über das Reich
  ● In den Auen und Wäldern Garetiens streifen versprengte Grup-
  pen der Dämonendiener bis zur Regimentsgröße herum und plün-
  dern Gehöfte und Dörfer. Niemand weiß, ob sie sich für ein neues
  Ziel vereinigen oder was sie jenseits von Gier und Todschlag an-
  treibt. (wahr)
  ● Eine gewaltige Flutwelle aus der Blutigen See hat Perricum zer-
  stört, wie es einst mit Havena geschah. (falsch)
  ● In Darpatien herrschen Chaos und verdorrtes Land, in dem Untote,
  Drachengardisten und Monstrositäten Menschen dahinschlachten.
  (teilweise wahr)
  ● Rommilys wurde nachts erstürmt und gebrandschatzt. (wahr)
  ● Das Schwert der Schwerter Ayla von Schattengrund hat vor
  Rommilys den Tod gefunden. (falsch)
  ● Im Kosch ziehen sich viele Bewohner in sichere Verstecke zurück.
  (wahr)
  ● In Almada haben die Magnaten angesichts der katastrophalen Bot-
  schaften ihre Güter befestigt und beten. Zahlreiche Blutfehden sind
  entbrannt. (teilweise wahr / falsch).
  ● Selindian Hal ist (durch Tod und Verbannung seiner beiden
  Schwestern) derzeitiger Thronfolger im Kaiserreich. (wahr)
  ● In Greifenfurt haben Räuberbanden die Familie der Mark-
  verweserin verjagt und die wilde Mark unterjocht. (falsch)
  ● Das Herzogtum Weiden wusste sich immer durchziehender Er-
  oberer zu erwehren – selbst, wenn dabei viele Burgen fielen. Ängst-
  lich wird geflüstert, dass die Orks die Stunde nutzen, um die Reste
  des Mittelreichs zu überrollen. (teilweise wahr)
  ● Weißtobrien unter Herzog Bernfried ist vom Rest des Reiches  ab-
  geschnitten und wird im Kampf gegen Transysilien auf sich allein
  gestellt sein. Das Freie Tobrien existiert vermutlich bereits nicht mehr.
  (teilweise wahr / falsch)
  Über Gareth
  ● In Meilersgrund und Rosskuppeln herrschen die ‘Tobrier’.
  (teilweise wahr)
  ● Neu-Gareth ist in einem Krater verschwunden. (teilweise richtig)
  Der Bote des Lichtes hat einen unheiligen Pakt geschlossen, um zu
  retten, was zu retten war. Daher haben so viele Priaos-Geweihte über-
  lebt. (Wer weiß?)
  ● Galotta ist mit einem Zauber wieder einmal davongekommen. An-
  dere schwören, sein kreischendes Lachen vernommen zu haben, als
  er in die Niederhöllen fuhr. (Dies wissen die Helden besser.)
  ● Kaiser Hal ist zurückgekehrt und wandelt unter den Helfern, um
  seine Stadt zu retten. (falsch)
  ● Eine uralte Blutulme aus der Alten Residenz stapft durch die Stadt.
  (falsch)
  ● Im Hesinde-Tempel hat Rohal persönlich mit alten Artefakten bei
  der Verteidigung der Stadt geholfen. (größtenteils falsch)
  
  18
  sung oder anderes wird Alrik Ragather den Helden zum Beispiel den
  Namen und den Wohnort des Gänsleins nennen, das die Helden sich
  dann allein ‘schnappen’ und es befragen können. So können die Hel-
  den den Tobriern eine Falle stellen. Ifirnja besitzt jedoch die relevan-
  ten Informationen über Orsino von Falkenhag und sollte daher lebend in
  die Hände der Helden fallen, um ihr Wissen gegen ihre Freiheit zu
  verkaufen.
  Vielleicht haben die Helden aber auch Alrik Ragather so viel zu bie-
  ten, dass dieser mit den Helden und einigen seiner Leuten gegen Ifirnja
  zieht. Denn immerhin versucht diese gerade, den Bandenkrieg in
  Gareth endgültig für sich zu entscheiden, indem sie die Almadaner
  systematisch ausschaltet.
  Beide Banden sind auf erschreckende Weise taub für das Leid um sie
  herum.
  Der Rat der Helden
  Der Rat der Helden
  Der Rat der Helden
  Der Rat der Helden
  Der Rat der Helden
  Was als Beraterstab der Regentin in der Verteidigung von Gareth be-
  gann, entwickelt sich nun nach und nach zu einem Entscheidungs-
  gremium der Metropole. Die erste offizielle Sitzung des Rates dreht
  sich jedoch weniger um Geld, Verwaltung und Vorsitz, sondern ist ein
  veritabler Machtkampf zwischen den zwei großen Parteien der Kaiser-
  lichen und der Bürgerlichen. Hier kommen die Helden auch zum ers-
  ten Mal an Gerüchte und Informationen aus dem Umland (siehe Kas-
  ten auf Seite 17).
  Die Eröffnung
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Im Sternensaal der alten Residenz haben sich Bürgerliche und
  Adlige, Helden und Handwerker eingefunden, um über die Pro-
  bleme Gareths zu beratschlagen. Viele der Gesichter sind euch
  aus der Alten Residenz bereits bekannt, andere sind neu hinzuge-
  kommen. Die meisten tragen die Gewänder von Bürgerlichen oder
  aus dem Patriziat.
  Thorn Eisinger, der Schmied der Helden, erhebt sich nach leisen
  Ermutigungen des Edlen Melcher Dragendot und schlägt eine
  kleine Glocke – Stille breitet sich aus. Thorn räuspert sich und
  spricht mit für seine Größe erstaunlich leiser Stimme: “Ihr hohen
  und ehrenwertern Damen und Herren, Ihr Helden Gareths. Ich
  heiße Euch im Rat der Helden willkommen. Wir sitzen hier zu-
  sammen, um wieder Ordnung in das Chaos zu bringen, dem Ver-
  brechen ein Ende zu setzen und den Hilfsbedürftigen zu helfen.
  Vieles muss wieder aufgebaut werden, was in der Schlacht ver-
  nichtet wurde. So vielen Verletzten, Versehrten oder Verarmten muss
  geholfen werden.
  Das wichtigste Problem aber ist, dass die Straßen Gareths wieder
  sicherer werden müssen. Bei jedem Gongschlag ...”  Bei diesem
  Wort stockt Thorn kurz und die Gesichter der Anwesenden ver-
  Teilnehmer des Heldenrates
  Teilnehmer des Heldenrates
  Teilnehmer des Heldenrates
  Teilnehmer des Heldenrates
  Teilnehmer des Heldenrates
  finstern sich. Den Gong am Praios-Tempel hört man seit der
  Schlacht nicht mehr, doch die Zeitmessung nach Gongschlägen
  ist jedem Garether in Fleisch und Blut übergegangen. “... mehren
  sich die Klagen über Plünderungen, Raubzüge, Schändungen. Das
  Unglück unserer Stadt wird sogar für Racheakte und Eifersüchte-
  leien, ja: Morde, genutzt. Das Chaos hat in Gareth Einzug gehal-
  ten, und das Chaos wird Gareth überwältigen, wenn nicht umge-
  hend gehandelt wird.
  Der Bürgermeister, der Gerichtsherr und der Brandherr haben die
  Stadt und ihre Posten verlassen, ebenso wie ihre Untergebenen.
  Die Stadtgarde ist zerfallen, viele der Gardisten fielen bei der Ver-
  teidigung der Stadt. Nun sind wir gefragt. Wir müssen die Zünfte
  daran beteiligen, die Handwerker, Händler und Bürger Gareths
  zu schützen. Wir müssen die Bürgerwehr und die Spießbürger
  zusammenrufen und verstärken. Wir müssen Gareth in Viertel
  einteilen, die jeweils in die Verantwortung einer Zunft gegeben
  werden. Diese sorgt dort dann für Sicherheit und Ordnung. Für
  eine solche Neuordnung müssen wir an Waffen und Rüstungen
  sammeln, was wir nur zu finden in der Lage sind ...”
  “Neuordnung?”, raunzt Boronian von Rommilys aus dem Hin-
  tergrund, flankiert von vier schwer gerüsteten und gewappneten
  Männern und Frauen. Der Kaiserliche Marschall und Komman-
  dant der kaiserlichen Leibgarde hinkt in den Mittelpunkt des Saals.
  “Waffen und Rüstungen? Wollt Ihr Zuckerbäcker und Baderinnen
  in Rüstungen stecken und mit Schwertern bewaffnen?”
  Er hinkt durch die Reihen der Anwesenden und schaut dabei je-
  den eindringlich an. Als er an euch und Ludalf von Wertlingen
  vorbei kommt, schnauft er verächtlich. Dann bleibt er vor Thorn
  Eisinger stehen. “Führt Er hier das Wort? Sag Er den Seinen, dass
  das Reich für die Sicherheit Gareths sorgen wird! Geht nach Hau-
  se, Bürger!”
  Der Meisterschmied hält blass die Stellung. “Das Reich kann nicht
  mehr für Gareth sorgen, Marschall. Ihr seid alles, was vom Reich
  noch übrig ist. Wollt Ihr zu fünft die Ruhe in Gareth wiederher-
  stellen? Wollt Ihr mit fünf Mann die Straßen patrouillieren?”
  Der Marschall bellt aufgebracht: “Die Goldene Lanze unter Ugo
  von Mühlingen wird in einigen Tagen aus Wehrheim ...”
  Amelia Groterian unterbricht ihn: “Niemand will den Blutigen
  Ugo und seine Mannen in Gareths Mauern sehen. Gareth wurde
  in der Vergangenheit von Bürgern regiert, und Bürger werden es
  auch in Zukunft regieren.”
  Thorn versucht, zu vermitteln: “Die Goldene Lanze wurde vor
  Wehrheim versprengt. Und einige Tage, Marschall, sind zu lang.
  In einigen Tagen wird von Gareth und seinem Reichtum kein Stein
  mehr auf dem anderen stehen.”
  Wilder Zorn flackert in Boronians Augen. “Das ist genug. Ich wer-
  de dafür sorgen, dass die Regentin noch eine Hauptstadt hat, zu
  der sie zurückkehren kann. Wenn Ihr Euch nicht beugen wollt,
  ● Thorn Eisinger, der Schmied der Helden (siehe SiW 14f.)
  ● Rondrigan Paligan, Graf von Perricum (siehe Anhang, S. 104)
  ● Boronian von Rommilys, Kaiserlicher Marschall. Er trifft verspätet
  bei dem Treffen ein. Regentin und Königin ehemals loyal ergeben,
  hadert er nun mit seinem Versagen. Daher ist er abwechselnd zornig
  und aufbrausend oder kalt und effektiv. Er sieht sich als einzigen
  Fels in der Brandung, um Gareth und die Ordnung für die Regentin
  zu erhalten. Dass diese vermutlich nie zurückkehrt, weist er von sich.
  ● Amilia Groterian, Erbin eines einflussreichen Patriziergeschlechts
  in Gareth. Sie ist selbstbewusst und vorlaut und propagiert das bür-
  gerliche Selbstbestimmungsrecht.
  ● Ludalf von Wertlingen, Marschall von Greifenfurt. Der hoch auf-
  geschossene, bleiche Kämpe mit bitteren Gesichtszügen trägt Mar-
  schallshelm, Waffenrock und einen klobigen Zweihänder.
  ● Melcher Dragendot, Reichsedler. Ein ehrenvoller und aufrechter
  Held, der sich um das Wohl von Arm und Reich sorgt und für Rondra
  und das Reich kämpft.
  ● Eliane von Lowangen, Äbtissin der Therbûniten. Die große, breit-
  schultrige Frau (Muskeln, kaum Fett) hat tiefe Sorgenfalten.
  ● Magister Melwyn Stoerrebrandt, Erster Hofmagus des zerfallenen
  kaiserlichen Hofstaats. Er ist noch zu verletzt, wird aber später zum
  Rat stoßen.
  ● Arrius von Wulfen, Lichtträger (Erzpriester) des Praios: dynamisch
  und gerecht.
  ● Elcarna von Hohenstein, Heilmagier, Spektabilität zu Lowangen.
  Groß, hager, langes und offenes weißes Haar; ein erstaunlich ju-
  gendliches Gesicht mit gütigen Augen. Hilft, wo er kann, und for-
  dert dies auch von anderen.
  ● Araget Feinmacher, Zunftmeisterin der Zimmerleute und Küfer:
  geschäftstüchtig, aber wehleidig.
  ● Der zwergische Hochkönig Albrax (siehe Angroschs Kinder).
  ● Etzel Burkherdall, Patrizier mit Kontakten zur Unterwelt
  ● sowie weitere Vertreter der Zünfte, der Kirchen und anderer Ver-
  einigungen.
  
  19
  dann werdet Ihr gebeugt. Löwengarde, verhaftet den Mann!”
  Gehorsam gehen die vier Löwengardisten auf Thorn Eisinger zu.
  Dies ist spätestens der Zeitpunkt für einen Auftritt der Helden. Selbst
  dem Reichstreuesten sollte klar sein, dass hier zugunsten der Menschen
  Gareths schnelles Handeln vor korrektem Handeln gilt. Sie sollten sich
  – gefolgt von Ludalf von Wertlingen und Melcher Dragendot – vor
  Thorn Eisinger stellen und Marschall Boronian verdeutlichen, dass
  dieser Mann Gareths größte Chance auf eine Wiederherstellung der
  Ordnung ist. Wenn die Helden den Anfang machen, erheben sich
  schließlich alle Ratsmitglieder, um ihre Rückendeckung für Thorn zu
  verdeutlichen.
  Je nachdem, ob Ihre Helden sogleich nach dem Schwert greifen oder
  versuchen, die Angelegenheit mit Verstand zu lösen, kann die Szene
  blutig oder unblutig beendet werden. In jedem Fall sollten Sie Mord
  und Totschlag zwischen den Hel-
  den und der Löwengarde verhin-
  dern – zur Not geht Thorn selbst
  oder der besonnene Melcher Dra-
  gendot dazwischen, der es nicht er-
  tragen kann, wenn Kaiserliche sich
  in diesen Zeiten gegen Kaiserliche
  wenden. Dann bleibt den Helden
  nichts anderes übrig, als einen wut-
  schäumenden Marschall vor die
  Türen der Alten Residenz zu set-
  zen.
  Die Argumente, die bei Boronian
  von Rommilys am ehesten einen
  Effekt haben, sind militärische und
  emotionale: Als Kommandant der
  Leibgarde von Regentin und
  Königin hat er zweimal ver-
  sagt. Dies kann er nun
  nicht dadurch wieder
  gutmachen, indem er
  sich mit vier Leuten ge-
  gen das Chaos von Gareth
  stellt. Haben die Helden
  seinen Zorn und seine
  Selbstvorwürfe erst demon-
  tiert, ist Boronian auch wie-
  der für logische Argumente
  empfänglich.
  Wenden sich die Helden nicht
  gegen Boronian, wird Thorn
  Eisinger verhaftet und der
  Rat löst sich auf. Wertvolle Zeit
  geht verloren, bis Thorn freigelassen wird und einen
  neuen Versuch macht, dem Chaos in Gareth wieder mit Struktur zu
  begegnen.
  Verwaltungsarbeit
  Die Ratssitzung wird fortgesetzt, falls Thorn nicht verhaftet wird. Die
  restlichen Themen bedürfen des Rates von Handwerkern, Zunftleuten
  und Soldaten, sind aber eher bürokratischer Natur und müssen daher
  nicht mehr ausgespielt werden. Einige der Maßnahmen sind:
  ● Das Amt des Bürgermeisters sowie die meisten anderen Ämter wer-
  den verworfen, Thorn Eisinger aber fast einstimmig zum Ratsmeister
  gewählt.
  ● Die bekannten Stadtviertel werden in kleinere Wachtbereiche aufge-
  spalten und auf die Zünfte verteilt, die nun für die Aufrechterhaltung
  der Ordnung verantwortlich sind. Boten werden an die Zünfte ge-
  schickt, um sich über Bewaffnung, Rüstung und Ausbildung zu infor-
  mieren.
  ● Ludalf von Wertlingen und Melcher Dragendot werden ein Aus-
  bildungslager für Milizen in den Trümmern des Immanstadions auf-
  bauen.
  ● Amelia Groterian wird die Gewalt über die kaiserlichen Kornspeicher
  erhalten und (unterstützt von Ludalf von Wertlingen und Teilen der
  Miliz) in Kontakt mit den umliegenden Bauernhöfen treten, um wei-
  tere Nahrungsmittel zu organisieren und eine Hungersnot zu vermei-
  den.
  ● Gleichzeitig werden die Preise für Nahrungsmittel, Heilkräuter und
  -tinkturen sowie ähnliche Grundmittel auf den bereits hohen Wert vom
  15. Peraine festgelegt.
  ● Der Rat der Helden will dem Kronkonvent zu Elenvina eine Nach-
  richt überbringen lassen: “Gareth ist gestürzt, aber nicht gefallen.
  Gareth wird sich aus eigener Kraft wieder erheben!” Graf Rondrigan
  meldet sich für diese Aufgabe.
  Stimmungsbausteine: Faustrecht!
  Stimmungsbausteine: Faustrecht!
  Stimmungsbausteine: Faustrecht!
  Stimmungsbausteine: Faustrecht!
  Stimmungsbausteine: Faustrecht!
  Da Bürgermeister Karfenck, der Waffenherr und der Brandherr ent-
  weder im Kerker sitzen oder die Stadt noch vor der Schlacht mit
  möglichst viel Gold und Wertgegen-
  ständen verlassen haben, sind die
  Reste von Stadtgarde und Bürger-
  regiment verstreut und kopflos. Da-
  her herrscht das Faustrecht in der
  Stadt, das besagt, dass das Recht auf
  Seiten des Stärkeren ist – und oft
  des Skrupelloseren. Dabei sind na-
  türlich vor allem Verbrecher-
  organisationen sehr schnell dabei:
  die ‘Alte Gilde’, die Tobrier und die
  Almadaner. Zwischen den letzten
  beiden ist allerdings in der Folge
  der Schlacht in den Wolken ein
  Krieg ausgebrochen – die Tobrier
  nutzen das Chaos, um ihre
  übelsten Kontrahenten ein für
  alle Mal auszuschalten.
  Machen Sie Ihren Helden
  durch die schiere Menge von
  Übergriffen deutlich, dass Ga-
  reth mit seinen Zehntausenden
  von Bewohnern dringend wie-
  der eine zentrale Ordnungs-
  struktur braucht.
  Plünderer
  In ganz Gareth, natürlich ge-
  rade in den hart getroffenen
  besseren Gebieten wie Neu-
  und Alt-Gareth, aber auch
  in den Handwerker- und
  Armenvierteln kommt es zu
  massiven Plünderungen durch Leichenfledderer, Diebe und Leichen-
  räuber, die sich kaum noch um die Gesetze der Zwölfe scheren. Denn
  wo der Reichtum so unbewacht ist, ist die Stunde der Armen gekom-
  men.
  ● In die Un-Elemementarwüste von Neu-Gareth trauen sich nur die
  Mutigsten oder Verzweifeltsten.
  ● In Alt-Gareth gehen die Plünderer geschickt vor, denn trotz der vie-
  len Menschen haben besonders viele reiche Bewohner ihre Häuser vor
  der Schlacht verlassen.
  ●  In Meilersgrund und dem Südquartier geschehen Plünderungen
  ganz dreist und am helllichten Tage, bisweilen selbst in Häusern, die
  noch bewohnt sind.
  ● In Rosskuppeln ist es ähnlich, doch hier kann es schon mal zu ‘Lynch-
  mobs’ der Bewohner kommen.
  Das nackte Opfer
  Barsilomeus, der amtliche Herold und Ausrufer der Stadt Gareth,
  schaffte es nicht mehr rechtzeitig aus der Stadt, in der er bekannt ist
  wie ein bunter Hund. Sein teures Samtwams, sein Seidenhemd, die
  Tafthose, seine Börse und sein Mohacca-Beutel waren Anreiz genug
  für ein paar Schurken, ihn brutal zu überfallen. Immerhin ist dem
  Herold sein Leben geblieben.
  
  20
  Retten die Helden den Mann, stammelt er immer wieder: “Die Garde
  – ich habe nach der Garde gerufen. Wo ist die Garde?”
  Eine andere Form der Plünderung
  Am helllichten Tag kommen zwei Kapuzengestalten mit Beuteln so-
  wie ein südländisch wirkender Mann in blau-weißem Samtwams aus
  einem Haus heraus. Über der Tür baumelt das Schild einer Apo-
  thekerin: »Clea Cornweyler: Hesindes Gaben – Alchymische Waren«.
  Eslam von Eslamsbad, Graf vom Yaquirtal, plündert hier mit zwei
  Helfern die verwaiste Apotheke, um Medikamente und Kräuter für
  die Verwundeten in der Alten Residenz zu organisieren.
  Nebenbei hat sich Graf Eslam in der Apotheke heimlich ein, zwei ge-
  fährliche Mittelchen eingesteckt, die auf dem Index Wehrheimium zu
  finden wären – gäbe es noch eine Stadtwache, die solche Dinge über-
  prüfen würde.
  Weitere Elemente
  ● Bandenkrieg: Die Tobrier haben einen Trupp Almadaner in die Enge
  getrieben und sind dabei, sie ‘alle zu machen’. Die Helden können
  den Almadanern aus der Klemme helfen, die Tobrier unterstützen oder
  vergeblich versuchen zu vermitteln. Die Essenz von Befragungen ist,
  dass offensichtlich ein systematischer Bandenkrieg stattfindet, den die
  Tobrier zu gewinnen scheinen. Solche Konflikte können noch ein-,
  zweimal in Variationen stattfinden.
  ● Lynchmob: Ein Mann und eine Frau drohen, von einem Lynchmob
  gehängt zu werden. Eine solche Situation erfordert schnelles Eingrei-
  fen und viel Fingerspitzengefühl. Die Bürger sehen nicht ein, die Schur-
  ken davonkommen zu lassen, und wenn die Helden sie der Gerichts-
  barkeit übergeben wollen, wird ihnen offen ins Gesicht gelacht: “Wel-
  cher Gerichtsbarkeit? Den Gerichtsherren hat man vor drei Tagen auf
  seinem vollbepackten Karren nach Havena fliehen sehen!”
  Die Details können Sie variieren: Sind die Opfer wirklich schuldig?
  Oder sind sie nur zu Sündenböcken der Verbrechen eines anderen ge-
  macht worden – und dies vielleicht ganz gezielt?
  Bandenschläger oder einzelne Lynchmob-Schläger
  Knüppel: INI 10+W6
  AT 14
  PA 11
  TP 1W+2
  DK N
  Faust: INI 10+W6
  AT 13
  PA 10
  TP 1W+1(A)
  DK H
  LE 35
  AU 36
  KO 12
  RS 0
  GS 7
  MR 4
  Tag der Helden (2. Ingerimm)
  Das Schicksal
  Das Schicksal
  Das Schicksal
  Das Schicksal
  Das Schicksal
  des Stabs des Vergessens
  des Stabs des Vergessens
  des Stabs des Vergessens
  des Stabs des Vergessens
  des Stabs des Vergessens
  Bevor die Helden von Graf Eslam (siehe unten) die endgültigen Hin-
  weise bekommen, wo sie das Geheime Reichssiegel suchen müssen,
  wird der Boron-Priester Stygomar nach den Helden schicken lassen,
  da er den Stab des Vergessens geprüft hat. Stygomar begrüßt die Hel-
  den ernst und blass mit einem schlichten Nicken.
  Das tote Artefakt
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Stygomar, der den Stab mit beiden Händen fest umklammert hat,
  spricht mit grauem Gesicht und betroffener Miene zu euch: “Ich
  spüre die Macht des Göttlichen darin nicht mehr. Dieser Stab ist
  nur noch ein Stück Holz. Einst war er ein heiliger Talisman. Boron
  selbst sandte ihn den Gläubigen. Ihr habt ihn geführt. Doch es
  hat nicht gereicht. Nun ist er zerstört. Dieser Makel wird Euch
  immer begleiten.”
  Er schließt die Augen, und als er sie wieder öffnet, glänzen sie
  feucht.
  “Doch auch ich habe gefehlt. Ich habe nicht erkannt, dass Ihr nicht
  stark genug seid. Ich hätte den Stab führen müssen, und wenn es
  mein Leben gekostet hätte. Doch das habe ich nicht erkannt. Ich
  werde Buße tun.”
  Stygomar hat nicht ganz Recht – der Stab des Vergessens ist nicht völ-
  lig vernichtet. Ein Teil der Macht Rhazzazors und damit der Erz-
  dämonin Thargunitoth ist in ihn eingefahren. Die Kräfte der beiden
  Widersacher halten sich gegenseitig die Waage und binden sich, so dass
  keine die andere bezwingen kann. Hauchfeine Fluktuationen in die-
  sem Mächtegleichgewicht werden bei den Helden auf ihren Reisen
  immer mal wieder für Visionen oder Alpträume sorgen (siehe Anhang:
  Der Stab des Vergessens, S. 106), doch siegen wird eine der Seiten erst,
  wenn die Macht des Gottes oder Erzdämons darin durch eine Seele
  gestärkt wird.
  Die Wallfahrt
  Vermutlich wollen Ihre Helden wissen, wie sie sich von dem Makel
  wieder reinwaschen können, das heilige Artefakt des Herrn Boron ver-
  nichtet zu haben. Stygomar schlägt ihnen eine Wallfahrt vor, um Buße
  zu tun.
  Kommen die Helden nicht von allein auf den Gedanken einer Buße,
  wird der Priester ihnen dies nahe legen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  “Nehmt den Stab in Eure Obhut.” Stygomar reicht ihn euch fast
  zärtlich. “In ihm manifestierte sich einst der Glaube der Men-
  schen an den Herrn des Vergessens. Möge er Euch auf Euren
  Wegen stets an Eure Wallfahrt erinnern. Reist auf Euren Wegen.
  Tragt diesen Stab als Eure Bürde. Betet nachts zum Herrn Boron.
  Kehrt in jeden Tempel des Gotts des Vergessens ein.”
  Er schweigt still und mustert euch, bevor er leise fortfährt:
  “Vielleicht gelingt es Euch ja zudem, zu enträtseln, wie es zu der
  Vernichtung des Talismans kommen konnte. Auf Coran Grass-
  bergers Grab habt Ihr bereits Hinweise dazu gefunden. Er scheint
  vom Herrn Visionen erhalten zu haben. Das alles ist zwar schon
  fünfundzwanzig Jahre her – doch was gilt Zeit dem Gott des To-
  des? All das war irgendwie mit dem Schwarzen Drachen verbun-
  den. Auch wenn uns das nun nicht mehr helfen wird, die Vergan-
  genheit zu ändern, können wir vielleicht verstehen, wie wir nun
  weiter handeln sollen. Und auf den Spuren Bruder Zyriaks könnt
  Ihr vielleicht die Schuld von Euch waschen.”
  Stygomars Stimme wird fester. “Eure Pilgerfahrt sollt Ihr schließ-
  lich in Punin beenden. Dort überreicht diesen Stab dem erhabe-
  nen Raben. Ihn bittet um Vergebung, denn nur er kann sie ge-
  währen. Doch reinigt erst Eure Seelen, indem Ihr diese Wallfahrt
  antretet. Wie lange sie dauert und wohin sie Euch führen wird,
  weiß allein der Herr Boron.”
  Die Geschichte einer Vision
  Coran Grassberger ist der Priester, dessen Grabstein den Helden im
  Abschnitt Die Nekropole des Abenteuers Schlacht in den Wolken den
  entscheidenden Hinweis darauf gab, wie Rhazzazor zu begegnen ist –
  mit der dritten, bis dato quasi unbekannten Kraft des heiligen Artefak-
  tes, Verfolgen. Wie Grassberger auf diese visionären Hinweise kam und
  in welchem Zusammenhang diese mit den Ereignissen standen, konn-
  ten die Helden aber noch nicht herausfinden.
  Bruder Stygomar hat nach der Abreise der Helden vor einigen Wo-
  chen die Geschichte Grassbergers in den Tempelarchiven wie verspro-
  chen nachgelesen. Daher kann er den Helden den Hergang der Ereig-
  nisse schildern, die niemand im Garether Tempel (oder in Punin) bis
  jetzt recht verstanden hat. Folgendes trug sich vor 25 Jahren in Gareth zu:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Der Hüter des Raben lässt seine Hände in den Ärmeln seiner
  schwarzen Robe verschwinden, setzt sich und schweigt. Während
  seine Augen euch prüfend mustern, verrät sein Gesicht die wider-
  sprüchlichsten Gefühle von Trauer, Rührung und Unverständnis.
  
  21
  “Borons Wege sind unergründlich. Boron vergebe mir meine Red-
  seligkeit, doch die Zeit ist gekommen, die Geschichte von Bruder
  Zyriak zu erzählen.”
  Ein paar Augenblicke sammelt sich der Tempelvorsteher, dann
  beginnt er seine Geschichte mit leiser Stimme: “Vor vierzig Jah-
  ren schlug Kaiser Reto in Albernia einen Aufstand nieder. Werber
  der kaiserlichen Armee entvölkerten das Land und zogen Jung
  wie Alt in das Heer, um in Maraskan zu kämpfen. Der Wider-
  stand wurde in der Schlacht von Altenfaehr zerschlagen. Die Trup-
  pen des Kaisers ließen die Überlebenden nach Osten marschieren
  – Albernia hatte offensichtlich ausreichend Kämpfer zu stellen.
  Der junge Coran Grassberger war unter ihnen. Er kam aus Winhall
  und war ein Bursche von gerade 10 Jahren. Er kämpfte mit Reto
  auf Maraskan und sah dort Leid und Sterben. Er wurde Anführer
  einer Horde albernischer Kämpfer, die die hinterhältigen Takti-
  ken der Maraskaner nachahmten und als ‘Blutige Winhaller’ zum
  Schrecken Maraskans wurden. Ihn selbst nannte man nur ‘den
  Tod’.
  Als er Jahre später von Maraskan zu uns nach Gareth kam, kann-
  te er nur den Tod. Doch der Herr Boron öffnete ihm die Augen,
  und so trug er sein altes Leben zu Grabe und wurde auf den Boron-
  angern von Gareth zum Totengräber. Das leere Grab in der Ne-
  kropole birgt seine Vergangenheit.
  Coran wollte Boron zurückzahlen, was er ihm auf Maraskan ge-
  nommen hatte. Nach Jahren trat er in das Noviziat ein. Die Liebe
  zu einer Frau gab ihm seine Gefühle zurück. Er reiste zur Weihe
  nach Punin, wie jeder Novize es tut. Der Rabe von Punin weihte
  ihn. Er kehrte als Priester Zyriak zu uns nach Gareth zurück.
  Doch in seiner ersten Nacht hier in Gareth wachte er schreiend
  auf und ließ sich nicht mehr beruhigen. Er sprach, Boron habe
  ihm seine Bestimmung gezeigt, und er sei nicht willens, diesen
  Weg zu beschreiten. Er flehte mich an, ihn die Vision vergessen
  zu machen, doch das hätte einen Frevel am Herrn Boron bedeutet.
  Damals machten seine Äußerungen wenig Sinn. Er sprach von
  der ‘Geflügelten Verdammnis’ und vom ‘Stab der Erinnerung, der
  Verfolgung und des Vergessens’. Die letzten Tage und Eure Nach-
  forschungen riefen mir Bruder Zyriaks Worte wieder ins Gedächt-
  nis. Ich vermute, dass er die jüngsten Schrecken bereits damals
  vorausgesehen hat.
  Der Bruder wurde von den Noioniten behandelt und galt als wahn-
  sinnig. Doch nach zwei Jahren schwand seine Verwirrung. So-
  bald er aus seiner Zelle entlassen wurde, verließ er das Kloster
  und wurde nie mehr gesehen. Vorher muss er seinen Grabstein
  noch um die Worte seiner Vision ergänzt haben.
  Dies ist Bruder Zyriaks Geschichte. Seht es als Eure Aufgabe an,
  sie zu enträtseln. Vielleicht verstehen wir dieses Unheil dann.”
  Hochwürden Stygomar kann den Helden nur wenige Anknüpfpunkte
  geben, bei denen sie nachforschen können.
  ● Bruder Zyriak wurde im Garether Kloster der Noiona behandelt,
  das im nördlichen Teil von Neu-Gareth liegt. Dort kann man vielleicht
  mehr über ihn erfahren.
  ● Der Name der Geliebten des verschwundenen Priesters ist dort
  vielleicht auch bekannt.
  ● Stygomar ist davon überzeugt, dass Bruder Zyriaks Schicksal mit
  dem des Stabes des Vergessens verbunden war.
  ● Wo der Priester sich nun aufhält, weiß Stygomar nicht.
  ● Vor 25 Jahren war er ein sehniger und blasser Mann mit rotbraunem
  Haar und Vollbart.
  ● Was einen Priester dazu bringen kann, eine Vision des Herrn zu-
  rückzuweisen, liegt außerhalb von Stygomars Verständnis.
  ● Vermutlich ist der erste Impuls der Helden, direkt nach Punin zu
  reisen und beim Raben vorstellig zu werden, dem obersten Priester des
  Boron-Kultes. Das ist aber (noch) nicht der Weg, den die Helden be-
  schreiten sollen. Bruder Stygomar macht ihnen recht deutlich, dass
  die Wallfahrt ein Teil dieses Weges ist: “Der Weg ist das Ziel.”
  ● An eine Widerherstellung des Stabs des Vergessens glaubt Bruder
  Stygomar nicht und meint, auch die Helden sollten sich das aus dem
  Kopf schlagen. “Einen Krug kann man kitten, ein Hemd stopfen. Wenn
  aber ein Rad gebrochen ist, lässt es sich nicht mehr zusammenfügen.
  Der Stab war Borons heiligstes Artefakt auf Dere. Wir haben uns die-
  ses Geschenkes als unwürdig erwiesen. Eine solche Gabe macht ein
  Gott nicht zweimal.”
  Auf Bruder Zyriaks Spuren
  Im Kloster der Heiligen Noiona
  Bogumil Radomor, der Leiter des Klosters der Heiligen Noiona von
  Gareth, verweist die Helden mit dem ‘Fall Bruder Zyriak’ an die alte
  Priesterin Adelinde, da die Angelegenheit vor seiner Zeit stattgefunden
  hat. Schwester Adelinde ist so alt, dass sie kaum noch laufen kann.
  Doch gerade in diesen Tagen profitieren die Priester und Patienten
  von ihrem großen Erfahrungsschatz.
  Die Alte erinnert sich noch sehr genau an Bruder Zyriak. Vermitteln
  Sie den Helden die folgenden Informationen im Gespräch mit der kau-
  zigen und zittrigen alten Frau:
  ● Bruder Zyriak kam vor 25 Jahren wegen einer Vision des Herrn ins
  Kloster, die ihn so schwer mitnahm, dass er Tobsuchtsanfälle und
  Krämpfe bekam.
  ● Er sprach von der ‘Geflügelten Verdammnis, die den Tod nimmt’,
  und immer wieder von ‘Erinnerung, Vergessen und Verfolgung’.
  ● Als er von den Brüdern des Boron-Tempels gebracht worden ist, hat
  er stets die Worte wiederholt: “Zu viel! Du verlangst zu viel!”
  ● Adelinde flüstert mit brüchiger Stimme, dass Bruder Zyriak in eini-
  gen tobsüchtigen Anfällen sogar den Namen des Herrn verdammt habe.
  ● Es dauerte zwei Jahre, bis der Bruder wieder bei Verstand war, so
  dass man ihn nicht mehr auf seine Zelle beschränken musste.
  ● Kurz darauf sei er verschwunden. Das einzige, was er hinterlassen
  habe, sei eine Nachricht gewesen (siehe unten).
  ● Die Geliebte des Bruders hieß Sylvana. Mutter Adelinde hat sie eini-
  ge Male wiedergesehen. Sie hat ‘die Schürze genommen’ (ist Travia-
  Geweihte geworden) und heißt nun Wallgrid – eine Frau, die die Hel-
  den aus SiW bereits kennen.
  Er verlangt zu viel. Folgt mir nicht, sonst
  bin ich gezwungen, alte Gewohnheiten wieder
  aufzugreifen.
  Sagt Sylvana, ich komme nicht zurück.
  Die Geliebte
  Suchen die Helden nach Mutter Wallgrid im Tempel der Travia, so
  werden sie schnell fündig, auch wenn die Priesterin sehr beschäftigt
  ist. Der nahe Peraine-Tempel ist nicht groß genug, um die Verwunde-
  ten beherbergen zu können, und so liegen viele Unglückliche und Ster-
  bende auch im Tempel der Gans, fürsorglich gepflegt von der Priester-
  schaft.
  Eigentlich möchte die Priesterin, die inzwischen mit Vater Ganstreu
  den Travia-Bund eingegangen ist, die Helden so schnell wie möglich
  abwimmeln. Sprechen diese sie auf ‘Bruder Zyriak’ oder Coran Grass-
  berger an, hält sie jedoch inne und steht mit großen Augen für ein
  Gespräch zur Verfügung:
  ● Mutter Wallgrid heißt mit bürgerlichem Namen tatsächlich Sylvana
  Bergendal. Sie gibt zu, Coran Grassberger zu kennen.
  ● Vor 25 Jahren war sie mit Coran liiert. Doch seit seinem Verschwin-
  den hat sie niemals wieder von ihm gehört.
  ● Coran war ursprünglich ein Söldner ohne Seele, der nur das Töten
  kannte. Nach seiner Rückkehr nach Gareth brauchte er Jahre, um in
  ein normales Leben zurückzufinden. Die Arbeit als Totengräber der
  Nekropole hat ihm dabei sehr geholfen.
  ●  Ursprünglich stammte Coran Grassberger aus Winhall. Er hat ihr
  sogar einmal davon berichtet, dass er der Sohn eines Grafen sei. Wel-
  ches Grafen weiß sie nicht, denn Winhall selbst sei damals ja Graf-
  schaft Raidri Conchobairs gewesen, so wie sie es verstanden hätte.
  ● Coran hat sich stets nach Winhall zurückgesehnt, sagte jedoch, dass
  sein Auftauchen dort ‘nur Ärger machen’ würde. Doch Beschreibun-
  gen der grünen Hügel und Wälder seiner Heimat und des glitzernden
  Tommel seien die einzigen Momente gewesen, in denen der harte Mann
  wirklich ins Schwärmen geraten ist.
  
  22
  ● Wohin er damals gegangen ist, kann Mutter Wallgrid nicht sagen.
  Doch wenn sie raten sollte, würde sie sagen, dass man ihn in Winhall
  suchen muss.
  ● Mutter Wallgrid warnt die Helden deutlich vor Coran: “Seine Pro-
  fession war das Töten. Und er war ein Meister seines Fachs.”
  Winhaller Heraldik
  Einem in Heraldik bewanderten Helden (oder einer Meisterfigur) kann
  bei einer Probe auf Heraldik +7 (Albernier nur +3) die Geschichte
  der Grafenwürde Winhalls und der Familie Grassberger aus dem Kas-
  ten unten einfallen. Heute ist Raidris (uneheliche) Tochter Rhianna
  Conchobair Gräfin von Winhall.
  Die Grafenwürde zu Winhall
  Die Grafenwürde zu Winhall
  Die Grafenwürde zu Winhall
  Die Grafenwürde zu Winhall
  Die Grafenwürde zu Winhall
  Möglicherweise erkundigen sich die Helden bei Rhianna Con-
  chobair, der Gräfin von Winhall, oder einem Herold am herzogli-
  chen Hofe nach der Familie Grassberger und dem Wechsel der
  Grafschaft in die Hände der Familie Conchobair. Ein Held muss
  schon ein Experte des albernischen Adels sein, um über diese In-
  formationen zu verfügen.
  Im Folgenden geben wir die Randdaten der Grafschaft Winhall
  wieder:
  ● Die Familie Fenwasian galt bis vor 250 Jahren als altes Grafen-
  geschlecht, das stets eine enge Bindung zu dem Land und dem
  Farindelwald hielt.
  ● Im Jahre 745 BF erhielt der Edle Targuin Conchobair für seine
  besondere Tapferkeit im Kampf um Kuslik die Grafschaft Winhall
  zum Lehen.
  ● 60 Jahre später, am 5. Rahja 805 BF verlor dessen Nachfahre
  Hjalbin die Grafschaft bei einer Boltanpartie an die damalige Fürs-
  tin Sinjer ni Bennain.
  ● Diese setzte die älteste Tochter der verdienten Kaufmannsfamilie
  Grassberger, Ilvide, als Gräfin ein.
  ● Die Conchobairs behielten damals nur ihre Burg als Stamm-
  sitz.
  ● Im Aufstand Albernias gegen Kaiser Reto im Jahre 984 BF star-
  ben dessen Erben Coran und Ilvide Grassberger, die Kinder sei-
  ner früh verstorbenen Schwester Beala.
  ● Im Jahre 1003 BF verstarb der letzte Grassberger, Graf Kern-
  helm, im Alter von fast fünfzig Jahren ohne Erben.
  ● Die Grafschaft ging im selben Jahr durch ein Boltanspiel mit
  Fürst Cuanu ui Bennain an Raidri Conchobair.
  ● Raidri Conchobair starb im Ingerimm 1021 BF in der Dritten
  Dämonenschlacht.
  ● Im Jahre 1022 BF erhob Rhianna Conchobair bei König Cuanu
  ui Bennain Anspruch auf die Erbschaft ihres Vaters, obwohl sie
  ein Bastardkind ist.
  ● König Cuanu erkannte Rhianna Conchobair als Erbin Raidris
  an und ernannte sie zur Gräfin.
  Schlussfolgerungen
  Den Helden sollte zum Abschluss des Handlungsstranges um den Stab
  des Vergessens in Gareth deutlich sein, dass Bruder Zyriak eng mit
  dem Schicksal des Stabs des Vergessens verbunden ist – und dass er
  von Boron einen Auftrag erhalten hat, den er zurückgewiesen hat.
  Natürlich können sie noch nicht genau wissen, was Zyriak mit dem
  Stab zu tun hat; dass man ihn suchen muss, sollte aber deutlich gewor-
  den sein.
  Bruder Stygomar wird den Helden notfalls auch (ein weiteres Mal)
  erklären, dass ihnen ein Umweg über Elenvina kein Kopfzerbrechen
  machen sollte. Natürlich sollten sie nicht zwischendurch Urlaub auf
  den Zyklopeninseln machen, doch unter unmittelbarem Zeitdruck steht
  das Rätsel um den Stab des Vergessens nicht. Der Schwarze Drache
  will binnen einen Jahres zurückkehren – also haben die Helden ein
  Jahr Zeit. Des Weiteren sendet der Stab des Vergessens dem Helden in
  drei bis fünf Nächten pro Monat Alpträume, die ihn an seine Aufgabe
  erinnern sollen.
  Die Helden sollten gemischte Gefühle bei der Suche nach Bruder
  Zyriak haben: Sie machen sich auf die Suche nach einem von Boron
  abgefallenen geweihten Maraskan-Veteranen, der gedroht hat, Verfol-
  ger skrupellos zu seinem Gott zu schicken.
  Graf Eslam unter Verdacht
  Graf Eslam unter Verdacht
  Graf Eslam unter Verdacht
  Graf Eslam unter Verdacht
  Graf Eslam unter Verdacht
  Eslam von Eslamsbad, Graf vom Yaquirtal, rückt sicher schnell in den
  Verdacht der Helden. Der aalglatte Schönling aus Almada wurde trotz
  mysteriöser Herkunft kürzlich als Nachfahre eines Cousins von Kai-
  ser Valpo in die Familie von Gareth aufgenommen und soll gerüchte-
  halber sogar das Herz der Königin erobert haben.
  Er verließ Gareth nach dem Turnier, kurz bevor die schrecklichen
  Nachrichten aus Wehrheim eintrafen, um sich in gemütlichem Reise-
  tempo nach Elenvina zu begeben. In Ferdok erreichte ihn dann die
  Nachricht von Rohajas Tod und vom ‘Fall Gareths’. Da er keine
  genauen Nachrichten aus Gareth bekam, unterbrach er seine Reise und
  kehrte in die Metropole zurück. Der Verlust der verehrten Frau schmerzt
  ihn sehr, auch wenn er versucht, sich diesbezüglich keine Blöße zu
  geben. Mit der Trauer mischen sich die Wut gegen die Familie von
  Gareth, die Rohaja in die Schlacht ziehen ließ, die andere verschuldet
  haben (Hal, Brin und Emer haben offene Rechnungen mit Galotta
  und Rhazzazor), und die aufsteigende Panik über seine Zukunft, die
  er bis dato gesichert glaubte. Er glaubte sich so kurz vor dem Ziel,
  Kaisergemahl des Neuen Reiches zu werden, und nun sind sämtliche
  seiner Pläne zerschlagen.
  Verdächtigen können die Helden ihn wegen zwei Hinweisen aus dem
  Haus von Lurings: des verlorenen almadanischen Reitersäbels (ein Ge-
  schenk der Königin Rohaja) mit den Steinen Almadas (Rubinen) so-
  wie den dreckigen Schnallenschuhen, in denen sich noch Erde mit
  Praiosblumen-Samen findet.
  Graf Eslam ist ebenfalls in der Alten Residenz untergekommen, sollte
  vor dem 2. Ingerimm aber nicht auffindbar sein – er stöbert selbst nach
  dem Verbleib des Geheimen Reichssiegels, von dessen Wichtigkeit er
  erfahren hat. Bezüglich des Mordes an Praiodan von Luring weist er
  jede Schuld von sich. Natürlich hat er den Tod des Inquisitionsrates
  noch nicht an die große Glocke gehängt, da er sich diesbezüglich nicht
  gerade mit Ruhm bekleckert hat.
  Bei einem Gespräch mit den Helden wird Graf Eslam ganz den be-
  sorgten, reichstreuen Adligen geben.
  ● Er weist den Gedanken, einen Mord begehen zu können, entsetzt
  weit von sich. Überhaupt meint er bescheiden, er sei für Krieg und
  Kampf wenig geeignet. “Tatsächlich bin ich kein Mann des Schwerts,
  sondern des Worts. Ich bin Diplomat, kein Krieger!” Am Turnier zu
  Gareth habe er nur “wegen einer Dame” teilgenommen.
  ● Graf Eslam behauptet, in der Nähe des Hauses vom Inquisitionsrat
  von Luring durch Trümmer der Festung verwundet worden zu sein.
  Danach hätte von Luring ihn in das Haus geschleppt, um ihn in Si-
  cherheit zu bringen. (Tatsächlich forschte Eslam ganz gezielt nach dem
  Verbleib des Geheimen Reichssiegels, wird dies den Helden aber ver-
  heimlichen. Von Luring, der dem ‘Schwätzer’ aus Almada nie getraut
  hat, verriet ihm natürlich zunächst kein Wort.)
  ● Kurz nachdem Eslam von Praiodan in ein Nebenzimmer gebracht
  worden sei, hätten Schlagetots das Haus gestürmt.
  ● Eslam beschreibt die fünf als “wahrhaft abgerissene und gemeine
  Schurken, wie sie da standen. Überhaupt kein Stil. Die Anführerin
  hatte einen kahlen Schädel.” (wahr)
  ● Die Schurken haben mit dem Inquisitionsrat über einen ‘Siegelring’
  gesprochen. Als er nicht reden wollte, ist eine von den Schurken, eine
  riesige Frau, auf den Inquisitionsrat losgegangen. Er hörte noch Schreie
  und habe versucht, sich aufzuraffen, um von Luring zu helfen, verlor
  jedoch das Bewusstsein. (Zu großen Teilen wahr, nur seine Hilfsbe-
  reitschaft und die Bewusstlosigkeit sind gelogen.)
  ● Eslam erklärt kurz, dass der Siegelring vermutlich von großer Be-
  deutung für das Reich sei. (Er weiß von dem Geheimen Reichssiegel,
  weiß aber nicht, dass die Helden davon wissen. Eröffnen diese sich
  ihm, hellt sich sein Gesicht auf: “Ah, Ihr wisst davon. Ja, dieses Siegel
  muss es gewesen sein. Der Inquisitionsrat war sein Hüter.”)
  ● Als er wieder aufwachte, habe er auf dem Boden gelegen, der Raum
  sei durchwühlt gewesen. Eine der Frauen sei furchtbar wütend gewe-
  sen: “Wir sollten ihn nur ausquetschen, nicht umbringen. Jetzt ist er
  tot, und wir kriegen unsere Dukaten nie.” Die riesige Frau habe
  
  23
  daraufhin gesagt: “Der frömmelnde Pfaffe kotzt mich an. Und geredet
  hätte der nie. Ich kenne ihn.” Dann habe es ein Geräusch gegeben, als
  habe jemand ‘ein paar ins Gesicht bekommen’. (wahr, Ifirnja hat Zylva
  gemaßregelt.)
  ● Eslam wurde nicht weiter behelligt, bis die Schurken weg waren, die
  ihn offensichtlich für bewusstlos oder tot hielten. Er ist dann in die
  Schreibstube gehumpelt, doch der Inquisitionsrat habe bereits im Ster-
  ben gelegen. Das Einzige, was er ihm mitgeteilt hätte, war: “Das Sie-
  gel ... der Greif ... schützt das Siegel!” (wahr)
  ● Danach habe Eslam nicht gewusst, an wen er sich mit dem Wissen
  habe wenden können, und sich geschämt, dass er seinem Freund nicht
  habe helfen können. Der einzige, den diese Dinge nun etwas angehen,
  sei sein Vetter, Prinz Selindian von Gareth, der Königin Rohaja nun
  wohl in der Erblinie auf dem Kaiserthron nachfolgen werde. Den hofft
  Eslam in Elenvina zu treffen. (teilweise wahr, er wollte weder sein In-
  teresse an dem Siegel an die große Glocke hängen noch mit dem Tod
  von Lurings in Verbindung gebracht werden.)
  ● Die Boron-Kirche habe er bereits informiert, um den Leichnam ab-
  holen zu lassen, das sei aber anscheinend im Chaos untergegangen.
  (gelogen)
  Eslam steht nun allerdings vor einem Problem: Dass mit dem Greifen
  der Liegende Greif gemeint ist, die begehbare Nachbildung eines Grei-
  fen in Neu-Gareth, die von der Sonnenlegion behütet wird, hat er he-
  rausgefunden. Doch sein eigenes Leben zu riskieren, um den Siegel-
  ring zu finden, dazu ist er nicht bereit.
  Wissen die Helden mit seiner Information nichts anzufangen, kann er
  sie auf die richtige Fährte setzen: “Gab es bei der Stadt des Lichtes
  nicht so einen großen begehbaren Greifen?”
  Weitere Informationen hierzu finden Sie unten im Abschnitt Im Schutz
  des Greifen.
  Der traurige Graf
  Der traurige Graf
  Der traurige Graf
  Der traurige Graf
  Der traurige Graf
  Wenn die Helden im Auftrag des Grafen unterwegs sind und einmal
  wieder von ihrem anstrengenden Tagwerk zurückkehren, können Sie
  ihnen die folgende Szene präsentieren:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  In den Mauern der Alten Residenz herrscht etwas Ruhe, als wäre
  ein Teil der Sorgen draußen geblieben. Doch die Spuren der Ver-
  wüstung sieht man auch hier.
  Vor den umgestürzten Bäumen steht ein nachdenklicher Graf
  Rondrigan. Als er euch erblickt, zögert er kurz, besinnt sich dann
  jedoch eines Besseren und kommt auf euch zu, in den Händen
  die Splitter eines Schwertes.
  “Boron zum Gruße. Ich möchte nicht stören, doch wenn es Euch
  nichts ausmacht, möchte ich Euch um einen Gefallen bitten. Ihr
  seid bei Königin Rohaja gewesen, als sie der Tod ereilte. Darf ich
  Euch trotz des Schmerzes der Erinnerung bitten, mir von ihrem
  Kampf zu berichten?”
  Dabei krampft sich eine Hand um das Medaillon an seinem Hals.
  Tatsächlich entspringt sein Interesse an dem Tod Rohajas keiner sen-
  sationslüsternen Laune, nein, der Graf liebte Rohaja schon lange. Nun
  will er sich davon überzeugen, dass sie wirklich tot ist. Ein halb er-
  sticktes “Das kann ja wirklich niemand überleben ...” offenbart nach
  den Schilderungen der Helden, dass er sich wünschte, etwas anderes
  gehört zu haben. Doch Rondrigan dankt den Helden trotzdem für ih-
  ren Bericht.
  Das Medaillon enthält ein Bildnis Rohajas, das Rondrigan sich in Frie-
  denszeiten heimlich hat anfertigen lassen. Die Schwertsplitter stam-
  men von Hagrondriar, dem Königsschwert Garetiens, das Rohaja in
  ihrer letzten Schlacht führte.
  Im Schutz des Greifen
  Im Schutz des Greifen
  Im Schutz des Greifen
  Im Schutz des Greifen
  Im Schutz des Greifen
  Vor der Schlacht in den Wolken übergab Praiodan von Luring in bösen
  Vorahnungen das Geheime Reichssiegel dem Greifenreiter Aarwulf zu
  treuen Händen (Greifenreiter sind die Anführer der Sonnenlegion und
  direkte Leibgarde des Lichtboten). Er bat ihn, das Artefakt sicher zu
  schützen – denn der auf Gareth ziehende Galotta hatte bereits in der
  Vergangenheit versucht, sich kaiserliche Insignien des Mittelreiches an-
  zueignen.
  Aarwulf, der den Liegenden Greifen frei betreten konnte, empfahl den
  Ring daher Garafans Schutz an und plante, ihn dem Inquisitionsrat
  Praiodan von Luring zurückzugeben, sobald die Gefahr gebannt wäre.
  Doch Aarwulf starb in der Schlacht, Praiodan von Luring nach der
  Schlacht durch den Dolch der Tobrier.
  Also ist es an den Helden, das Geheime Reichssiegel für das Reich zu
  finden und einzufordern.
  Um das Siegel zu erlangen, muss zumindest einer der Helden den Kopf
  des Liegenden Greifen betreten und sich der Prüfung durch Garafan,
  den Marschall der Greifen, unterziehen. Diese Zeremonie diente in
  früheren Tagen dazu, die Greifenreiter zu initiieren und die Aufrech-
  ten von den Lügnern zu scheiden – denn jeder kann ja behaupten,
  einen Greifen geritten zu haben ...
  In diesem Abenteuer kann die Queste im Greifenkopf dazu dienen,
  einen Helden mit weniger aktiv anwendbaren Fertigkeiten stärker in
  die Geschehnisse einzubinden, jemanden also, der nicht bereits mit
  Schwert, Magie oder Karma in der ersten Reihe steht, wohl aber Praios
  gefällige Prinzipien vertritt.
  Technisch gesehen können auch mehrere Helden die Prüfung Garafans
  über sich ergehen lassen – zumindest die, die auf dem Rücken der
  Greifen geritten sind. Da dies jedoch die Einzigartigkeit jenes Charak-
  ters verwässert, der von Garafan gezeichnet wird, raten wir davon ab –
  es passen auch nicht allzu viele Menschen gleichzeitig in den Kopf des
  Liegenden Greifen. Die anderen Helden werden derweilen genug da-
  mit zu tun haben, ihren Gefährten wieder lebend aus dem Liegenden
  Greifen herauszuholen.
  Die Suche nach dem Greifen
  Vielleicht kommen die Helden nach einem Besuch bei der Stadt des
  Lichtes von alleine darauf, was ‘der Greif ’ für ein Versteck ist. Orts-
  kundige Gareths unter den Helden könnten mit einer einfachen Gassen-
  wissen-Probe darauf kommen, dass dieser Ort an der ehemaligen Pracht-
  straße Gareths gemeint sein könnte. Mit Sicherheit können aber Pries-
  ter des Praios oder in Gareth ansässige Adlige aushelfen, wenn sie nach
  einem Greifen in Gareth gefragt werden: “Hm, da kommt Ihr leider
  zu spät. Der einzige, der sich Greif genannt hat, ist in der Schlacht
  gestorben, glaube ich.”
  Und wenn sich die Helden abwenden wollen, fügt er kryptisch hinzu:
  “Es sei denn, Ihr sucht einen Greifen, der niemals gelebt hat.”
  Von Gareth-Kundigen sind folgende Gerüchte über den Liegenden
  Greifen bekannt:
  ● Er wurde von der Sonnenlegion scharf bewacht.
  ● Die Sonnenlegion ist die Leibgarde des Boten des Lichts und ihm
  zu absolutem Gehorsam verpflichtet.
  ● Man sagt, dies sei nicht zum Schutz des Greifen, sondern zu dem
  der Menschen geschehen: Jeder, der gegen Praios’ Willen in den Grei-
  fen eindringt, ist des Todes.
  ● Phexgefällige Diebe, die einen Einbruch versucht hätten, seien
  niemals zurückgekehrt.
  ● Nur die Greifenreiter konnten den Liegenden Greifen betreten.
  ● Die acht Greifenreiter sind die Eliteeinheit der Sonnenlegion und
  damit die direkten Leibwächter des Lichtboten.
  Die Greifenreiterin
  Fragen sich die Helden zu einem Greifenreiter durch, werden sie an
  die Leibwache Aurana verwiesen, die sich stets in unmittelbarer Nähe
  zum Heliodan Hilberian aufhält. Sie wird die Gerüchte nicht entkräf-
  ten, sondern eher noch bestärken: “Wer nicht von den Greifen erwählt
  wurde, wird im Licht des Herrn Garafan sterben.”
  Ob man unter ‘erwählt’ etwas anderes zu verstehen hat, als einmal
  einen Greifenritt bestanden zu haben, erklärt sie nicht. Doch Aurana
  warnt die Helden: “Allein wer würdig und treu ist, sollte sich dem Grei-
  fen stellen.”
  Tatsächlich kann ihnen Aurana aber bestätigen, dass ihr Ordensbru-
  der Aarwulf vor der Schlacht Garafan aufgesucht hat, um ihm ein Klein-
  od anzuvertrauen. Ob es sich dabei um einen Siegelring handelt, weiß
  sie nicht. Aurana wird den Helden keine weitere Hilfestellung geben.
  Ihre Berufung ist es, “den Boten des Lichtes zu schützen. Möglicher-
  
  24
  weise ist es Eure Berufung, das
  Kleinod zu holen.”
  Sie wird den Helden nicht verbie-
  ten, zum Greifen zu klettern: “Das
  liegt ganz allein in Eurem eigenen
  Ermessen. Schließlich seid Ihr kei-
  ne Angehörigen des Ordens.”
  Leise und verbittert fügt sie hin-
  zu, dass sie und die Ihren sich
  mit Jahre währenden Prüfungen
  und Entbehrungen darauf vor-
  bereiten, einmal von einem Grei-
  fen auf seinem Rücken geduldet zu
  werden, und dass sie nicht allzu
  glücklich damit ist, dass ein paar
  ‘Dahergelaufene’ einfach den Platz
  einnehmen, der ihr und den ande-
  ren Greifenreitern zusteht. Aber
  dies sei wohl Praios’ Wille.
  Der Liegende Greif
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Bis zum Hals ist der Greif be-
  deckt vom ‘unheiligen Schutt’.
  Der stolze goldene Hals steht
  schräg und gebogen, die
  Gwen-Petryl-Augen sind in
  viele kleine Splitter zer-
  sprungen und geben den
  Blick auf die kupfernen
  Spiegel in den toten Au-
  genhöhlen frei. All das
  gibt dem gewaltigen me-
  tallenen Greifen die selt-
  same Würde eines in die
  Enge getriebenen Tie-
  res, das selbst im Ster-
  ben noch den Stolz sei-
  ner Art zeigt.
  Der ehemals sicher dreißig Schritt lange Körper des Greifen ist
  bedeckt von Streben, Balken, Platten und Seilen aus verdorbenem
  Holz und Unmetall. Und ab und an hört man ein metallisches
  Stöhnen, Quietschen oder Knirschen aus den Trümmern der un-
  heiligen Festung.
  Einst gab es eine von Zwergen gefertigte Tür in der Brust des Greifen.
  Nach seinem ‘Tod’ ist der ganze untere Teil des Körpers zerdrückt,
  nur Hals und Kopf halten sich in den Trümmern noch aufrecht.
  Das Klettern zum Kopf ist wegen des Unmetalls und des Agrimoth-
  Holzes gefährlich – orientieren Sie sich zu den Gefahren an der Tabel-
  le der Neuen Residenz auf Seite 16. Für jeden Kletterer und Klettergang
  sollten Sie zweimal würfeln bzw. zwei Angriffe auswählen.
  Oben angelangt kann der Held das tragische Ausmaß des Schadens
  am Greifen erst überschauen: Im Hinterkopf der Statue klafft ein gro-
  ßes Loch, durch das sich selbst ein breitschultriger Mann bequem ins
  Innere schieben könnte und aus dem ein sanftes Leuchten nach außen
  dringt.
  Garafans Prüfstein
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Im Innern ist es hell. Kein grelles Licht blendet den Betrachter,
  sondern das sanfte Leuchten eines Sommermorgens erfüllt den
  Raum. Ursprung dieses Lichtes ist ein mannshoher Monolith aus
  einem klaren gelben Kristall: Zitrin.
  Die Kammer, die im Kopf des Liegenden Greifen liegt, ist schlicht
  gehalten – Gravuren von Greifen schmücken die gewölbten In-
  nenseiten der Wände. Den Mittelpunkt der Gravuren bildet ein
  respekteinflößender löwenhäuptiger Greif, alle anderen Wesen be-
  sitzen Adlerköpfe. Neben dem Monolithen gibt es hier keine Ein-
  richtungsgegenstände – von der
  halb zerdrückten Treppe nach un-
  ten einmal abgesehen.
  Auf dem Boden vor dem Monoli-
  then siehst du einen großen Hau-
  fen Staub, einen schwarzen Dolch
  und die Überreste menschlicher
  Knochen, unter anderem eines
  Schädels. Die Knochen sind fast
  völlig verbrannt, und in der Luft
  hängt noch der vage Gestank ver-
  brannten Fleisches.
  Die Treppe ist völlig zerschmettert
  und nicht mehr begehbar. Was
  auch immer dort unten einmal
  lag, die Helden werden es in die-
  sem Abenteuer nicht erfahren. Der
  Staub, der Dolch und die Knochen
  stammen von einem Schurken aus
  den Reihen der Tobrier, der hier ein-
  drang, um den Siegelring zu stehlen.
  Der Unmetall-Krake
  Während einer der Helden im
  Greifenkopf versucht, den Sie-
  gelring an sich zu nehmen,
  müssen die Helden draußen dar-
  um kämpfen, dass er den Greifen
  später lebendig verlassen kann.
  Denn aus den Trümmern der dä-
  monischen Festung hat sich unter
  dem üblen Willen eines Agribaal
  inzwischen eine Kreatur gebildet, die
  auch die Reste des Greifenheiligtums
  zerschmettern will.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Gerade hat [Heldenname] sich durch den Riss im Kopf des Grei-
  fen ins Innere hinabgelassen, da stöhnt der Schuttberg um euch
  herum dumpf und hallend auf. Als seien die Reste der Fliegenden
  Festung plötzlich zu neuem Leben erwacht, erbeben sich die
  Trümmer und formen sich zu einem niederhöllischen Wesen. Der
  Leib besteht aus zerborstenen Kesselteilen, Bodenplatten und den
  Körpern toter Sklaven, breite Holz- und Metallträger fügen sich
  zu zahllosen riesigen Armen zusammen, deren Enden von einem
  Mauerkranz mit glänzenden Metallspitzen oder von Wagenrädern
  gebildet werden.
  Wie niederhöllische Augen entflammen zwei Feuer in dem Riesen-
  leib, und ein Maul öffnet sich. Daraus peitscht eine Zunge aus
  fauliger Menschenhaut auf euch zu. Gleichzeitig stakt das sicher
  ein Dutzend Schritt große Ungetüm in Richtung des Liegenden
  Greifen.
  Ziel des Unmetall-Kraken ist es, das nicht vollständig zerstörte Heilig-
  tum, dessen Kraft einer der Helden durch die Prüfung gerade verstärkt
  hat, ganz zu zerschmettern. Durch Elementare oder Waffen, in die ein
  Elementar gebunden ist, ist der Krake besonders verletzbar – vor al-
  lem, wenn man seine Beine angreift. Zudem kann sich der Krake nur
  bewegen, weil Erd- und Wassermassen den Körper flexibel halten. Diese
  ungeschützten ‘Weichteile’ können die Helden konzentriert angreifen
  und ihn damit verkleinern (eine gezielte Attacke ist um 5 Punkte er-
  schwert, verursacht aber die dreifachen TP), da der Held dem Unge-
  heuer ein zusammenhängendes Teil abschlägt (astral gesehen kann der
  Agribaal die abgetrennten Teile nicht mehr beeinflussen).
  Andere Methoden, den Kraken zu besiegen, stellen die klassischen Ex-
  orzismen dar (magisch wie karmal), die den Agribaal vertreiben und
  den Kraken in seine Bestandteile zerfallen lassen. Ein geweihter EX-
  ORZISMUS ist um +7 Grundschwierigkeit erschwert und erfordert eine
  Aufstufung der Liturgie auf Grad IV, die Vor- und Nachteile (Notlage,
  göttlicher Boden versus dämonisch verzerrter Grund) halten sich aller-
  
  25
  dings die Waage. Ein PENTAGRAMMA ist um 19 Punkte Grund-
  schwierigkeit erschwert, kann durch entsprechende Kenntnis und Arte-
  fakte (Wahrer Name, Bannschwert etc.) aber wieder erleichtert werden.
  Das Greifenheiligtum gilt hier als Anti-Donarium (–3 Punkte), zudem
  ist möglicherweise der 1. Ingerimm (Tag des Feuers, –3 Punkte).
  Der Krake attackiert Angreifer nur mit der Zunge, da er mit den Bei-
  nen nach dem Liegenden Greifen tritt. Würfeln Sie in jeder Kampf-
  runde auch eine solche Trampel-Attacke des Kraken. Gelingt sie, er-
  leidet der Greifenkopf 20 TP (und der Held im Innern W6 TP). Drei
  solcher Treffer genügen, um die Kammer vom Rumpf zu trennen und
  zu Boden stürzen zu lassen – eventuell mitsamt dem Helden (was
  weitere 4W6 TP nach sich zöge).
  Ist die LE des Kraken auf 0 gefallen, zerfällt er wieder in einen Haufen
  unheiligen Schrotts. Der Agribaal ist in diesem Fall jedoch nicht ver-
  trieben, er wird sich im Lauf eines Mondes regenerieren und dann er-
  neut angreifen.
  Unmetall-Krake
  Trampelangriff: INI 3+W6
  AT 6
  PA 0 TP 3W+12 DK NS
  Zunge: INI 3+W6
  AT 9
  PA 5 TP 1W+5
  DK N
  LE 90
  AU 400
  RS 12/0*
  KO 30
  MR 20
  GS 1
  GW 15
  KL 6
  Besonderheiten: Immunität (Stich), 2 Aktionen pro KR (Bein- und
  Zungenangriff)
  Manöver: Automatisches Niederwerfen
  *) Die flexiblen Teile des Kraken sind nicht gerüstet. Siehe oben.
  Agribaal
  Beschwörung: +10
  Beherrschung: +7
  Wahrer Name: 4/7
  Basiskosten: 11
  Eigenschaften: Körperlosigkeit, Präsenz I
  Die Prüfung des Greifen
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Kaum hast du dich umgeschaut, geht – ausgehend von dem Mo-
  nolithen – ein Kribbeln durch deinen Körper. Es beginnt in der
  Brust und breitet sich immer weiter aus. Dann steigert es sich lang-
  sam und wird zu einem sanften Brennen, das zunehmend unan-
  genehmer wird.
  Berührt der Held den Monolithen nicht in absehbarer Zeit, sollten Sie
  beginnen, Schadenspunkte zu verteilen. Am Anfang alle paar Augen-
  blicke, die der Held tatenlos im Kopf des Greifen verharrt, jeweils ei-
  nen. Reagiert er noch immer nicht, ziehen Sie ihm 2 LeP ab, dann
  können Sie zu einem W6 übergehen – der Held beginnt von innen zu
  verbrennen. Allein die Tatsache, dass er bereits von einem Greifen er-
  wählt wurde, lässt ihn nicht sofort in Flammen aufgehen.
  Berührt der Held den Monolithen:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Das Licht des Monolithen verstärkt sich, bis es dich ganz umgibt,
  gleichzeitig lässt aber das Brennen nach. Du schwebst in einem
  goldenen Schein, der jegliche Gegenständlichkeit verloren hat.
  Zeit, Raum, Materie – das alles liegt hinter dir, allein das ferne
  Knistern von Flammen ist zu hören. Deine Hand ruht auf dem
  Stein, in dem du nun ein offenes Fach erkennst: Darin liegt ein
  Siegelring mit einem eingravierten Greifen, der in den Krallen
  ein Auge hält. Daneben aber liegt etwas, das deinen Blickt völlig
  gefangen nimmt: [Fügen Sie hier eine von Ihnen für das entspre-
  chende Artefakt angefertigte Beschreibung ein – siehe unten.] Und
  du weißt, dass du nur einen dieser beiden Gegenstände nehmen
  kannst.
  Neben dem gesuchten Siegelring liegt etwas, das zu finden dem Hel-
  den ein innigster Herzenswunsch ist – eine schlichte, einfache Prü-
  fung, die das Herz des Helden testen soll.
  Die Helden haben (gerade beim Durchleben von Schlacht in den
  Wolken) sehr widersprüchliche moralische Taten begangen. Zwar ha-
  ben sie die Greifen gerettet und das Saatkorn des Blakharaz unschäd-
  lich gemacht, doch auf der anderen Seite sind sie auch in die Ordens-
  burg der Bannstrahler eingebrochen, um ein dämonisches Artefakt zu
  rauben. Die Prüfung Garafans hat mit dem Geheimen Siegel des Rei-
  ches nur wenig zu tun, tatsächlich dient es ihm hier nur als Anlass.
  Charakter, Magiebegabung, Lebenswandel sind irrelevant für Garafan,
  was ihm zählt, ist die Treue des Herzens. Daher stellt er dem Helden
  die Wahl: entweder ein Artefakt oder eine Fähigkeit zu erhalten, das
  oder die er sich schon immer sehnlich wünschte, oder aber das Er-
  sehnte aufzugeben und treu und aufrecht seinem Weg zu folgen, An-
  deren zu dienen.
  Welche Versuchung bei Ihrem Helden die größte Verlockung darstellt,
  wissen Sie am besten. Das Artefakt sollte dem Helden ein Begriff sein
  und seine innigsten Wünsche ansprechen – denn es entspringt tatsäch-
  lich dem Geist des Helden und existiert nur in seiner Fantasie. Viele
  der vorgestellten Artefakte finden Sie in Stäbe, Ringe, Dschinnen-
  lampen ab Seite 37.
  ● Ein hesindegefälliger Held (Magier, Schlangenschwester, Hesinde-
  Priester o.ä.): ein Fliegender Teppich, ein magisches Füllhorn mit Was-
  ser des Dunklen Brunnens, die Thesis für die Erstellung eines
  Kristallherzes, ein IMMORTALIS-Amulett oder ein ihm wichtiges
  Buch: das Liber Zhamoricam per Satinav, das Naranda Ulthagi, Am 50.
  Tor oder Fran-Horas’ Codex der 666 Formeln.
  ● Ein Kämpfer oder kampfbetonter Zauberer: ein INVERCARNO-
  Zauberschild, der Kampfmagie auf den Urheber zurückwirft, ein po-
  tenter Kraftgürtel mit Zyklopenauge darauf.
  ● Ein Streuner, Diplomat oder Phex-Diener: eine Mondsilbermaske,
  Phexens Schlüssel oder ein IGNORANTIA-Amulett.
  ● Ein Forscher, Wissenschaftler o.ä.: die Smaragdlinse Goldauge, eine
  Transkriptionslinse.
  ● Ein Naturheld oder Elf: magische Stiefel, eine Tarnkappe, ein elfi-
  sches Tiergewand.
  ● Etwas Spezielles: für Liebende die Ankh-el-Hawwa-Armreifen mit
  Rahja-Symbolen darauf; für eine eng verbundene Gruppe die sieben
  Gemmen der Gedankenbilder.
  Begehen Sie ausnahmsweise einen klassischen Meisterfehler und be-
  schreiben Sie dem Charakter das Artefakt kurz, indem Sie nebenbei
  seine überderischen Eigenschaften mit erwähnen, selbst, wenn der Cha-
  rakter von Magie oder Liturgien keine Ahnung hat: “Vor dir liegt ein
  kunstfertiges Opal-Amulett mit dem ewigen Zeichen der Tsa und den
  magischen Zeichen der Unsterblichkeit. Der Machart zufolge wird es
  echsischen Ursprungs sein. Es sieht sehr kostbar aus und funkelt wie
  neu.”
  Eigentlich sollte der Held es besser wissen, als im Heiligtum des
  Greifenkönigs Garafan, der ja eng mit Praios verbunden ist, einen drei-
  fachen Frevel zu begehen: aus lauter Selbstsucht einen Diebstahl zu
  begehen und dafür seine Pflicht zu vernachlässigen. Lässt sich der
  Charakter jedoch verführen, haben Sie die Wahl:
  ● Lassen Sie den Charakter von innen heraus verbrennen – er ist tot.
  Er hat die Prüfung nicht bestanden, vor der man ihn eindringlich ge-
  warnt hat, und versucht, den König der Greifen zu bestehlen. Danach
  kann jemand anderes die Prüfung wagen. Findet sich niemand, könn-
  te der Unmetall-Krake dem Liegenden Greifen den Kopf abschlagen.
  Darauf kann der erloschene Monolith zerschlagen werden und gibt
  den Siegelring frei. Als letzte Lösung könnten die Helden Aurana spä-
  ter von der Wichtigkeit des Siegelringes überzeugen und sie bitten,
  ihn zu holen.
  ● Der Unmetall-Krake schlägt dem Liegenden Greifen den Kopf ab,
  kurz bevor der Held in Garafans innerem Feuer stirbt. In diesem Fall
  sollte der Held jedoch fast tot sein – denn sich mit dem König der
  Greifen anzulegen, ist kein Zuckerschlecken. Der Zitrin-Monolith
  Garafans ist dunkel und zerbrochen, der Siegelring daraus befreit. Ein
  solcher Held ist nun ein Eidbrecher und sollte einen permanente Nach-
  teil (im Wert von 6–8 GP) mit auf den Weg bekommen, der sein Versa-
  gen greifbar macht: Angst vor Feuer, Lichtscheu, Lichtempfindlichkeit oder
  Goldgier sind nur einige der naheliegendsten Varianten, bei Zauberern
  bietet sich ein Fluch der Finsternis oder ein Stigma an. Dieser Nachteil
  verschwindet, sobald sich der Held auf angemessene Weise von seiner
  Schuld reingewaschen hat.
  Das Geheime Reichssiegel
  Der Siegelring aus Arkanium und Zwergensilber zeigt den Greifen des
  Reiches, umgeben vom Madamal und Sternen.
  
  26
  Magische Analyse: Das Siegel ist erfüllt von starker Magie gilden-
  magischen Ursprungs aus den Bereichen Hellsicht und Verständigung.
  Garafans Siegel
  Besteht der Held die Prüfung, indem er nicht nach dem verlockenden
  Artefakt greift, sondern den Siegelring wählt, wartet eine üble Überra-
  schung auf ihn: Er verlässt Garafans Prüfung zwischen zwei Hieben
  durch den Unmetall-Kraken.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Schmerz durchzieht deine Hand, als hättest du eine glühende
  Kohle ergriffen. Doch nach einem Wimpernschlag ist er verflo-
  gen, und du hältst den Siegelring fest umfasst. Als du die Hand
  zurückziehst und öffnest, prangt in deiner Handfläche neben dem
  Ring ein merkwürdiges Zeichen aus rotem Narbengewebe.
  Um dich herum nimmt das Leuchten ab, während du kurz das
  Gesicht eines löwenhäuptigen Greifen zu sehen glaubst. Der Raum
  um dich nimmt wieder Gestalt an, der Monolith vor dir leuchtet
  hell, aber sanft. Kein Kribbeln oder Brennen durchzieht dich noch.
  Dann jedoch erbebt der gesamte Raum wie unter einem giganti-
  schen Hieb.
  Lassen Sie den Helden mit Proben auf Körperbeherrschung und Klet-
  tern aus dem Kopf des Greifen herausklettern, während draußen seine
  Gefährten den Unmetall-Kraken zu vernichten versuchen, bevor er das
  Heiligtum zerstört. Eine eventuell gelungene Attacke der dämonischen
  Kreatur können Sie auch um eine Kampfrunde verschieben, so dass
  sie genau dann den Kopf trifft, als der Held ihn gerade mit einem wa-
  gemutigen Sprung verlassen hat.
  Die Meute auf der Jagd
  Die Meute auf der Jagd
  Die Meute auf der Jagd
  Die Meute auf der Jagd
  Die Meute auf der Jagd
  Haben die Helden sich bisher noch nicht mit Ifirnja und ihren Leuten
  beschäftigt, dann bereiten sich die Tobrier nun darauf vor, mit den
  Helden zu verhandeln oder ihnen das Siegel gar zu rauben.
  Nachdem die Helden das Siegel errungen haben, werden sie vermut-
  lich versuchen, weitere Details zum Verbleib des Auges zu sammeln.
  Die Wege der beider Gruppen werden sich also auf jeden Fall kreuzen
  – die Frage ist nur, wer den Ort der Konfrontation bestimmt.
  Verhandlungen
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ein dreckiger Bursche trabt auf euch zu und drückt euch wortlos
  ein Stück Pergament in die Hand, auf dem folgender Text zu le-
  sen ist: “Der Fuchs flüstert, ihr habt ein Auge verloren. Wollt ihr
  es finden, müsst ihr nach Sonnenuntergang Helden der Bühne
  werden.”
  Der Bursche hat den Brief von einem ihm unbekannten ‘schmierigen
  Typen’ erhalten. Sein Lohn war ein halber Laib Brot.
  Mit der ‘Bühne’ ist die Heldenbühne gemeint – das Amphitheater im
  Nordwesten Alt-Gareths, das von dem Magnum Opus fast unbeschadet
  geblieben ist. Jeder Garether kann den Helden diesen Hinweis geben
  und den Weg dorthin weisen – auch wenn man sie anschaut, als gehör-
  ten sie in die Obhut der Noioniten: “Spielen tut da aber im Moment
  keiner was!”
  Bretter, die den Tod bedeuten
  Die Heldenbühne ist der perfekte Ort für ‘gesicherte Verhandlungen’
  – oder für eine Falle. Auf der Bühne selbst bieten die Helden allen
  Angriffen ein völlig ungeschütztes Ziel. Wir wollen hoffen, dass sie
  misstrauisch sind und ihrerseits Vorsichtmaßnahmen ergreifen. Dazu
  können Schilde, aber auch ein FORTIFEX oder ARMATRUTZ ge-
  hören – am besten ist aber sicherlich die gute alte Methode, die lauern-
  den Schurken einzeln zu überrumpeln und auszuschalten, um sich
  dann mit Ifirnja auf der Bühne zu treffen, die immer noch der Mei-
  nung ist, im Vorteil zu sein.
  Betreten die Helden (oder einige von ihnen) die Bühne, um die Verab-
  redung einzuhalten, zeigt sich ihnen Ifirnja von Mundtbach, die aus
  den Arkadenbögen tritt. Im Schatten hält sie ein Seil an einem Seil-
  zug, dessen Gegengewicht sie mit dem Ziehen eines Hebels herunter-
  lassen kann, um sich außer Gefahr in die oberen Arkaden heben zu
  lassen. Dies ist gleichzeitig auch das Signal für den Angriff mit Hylailer
  Feuer und Armbrüsten (siehe unten).
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Die Nacht ist soeben über Gareth hereingebrochen, das nach den
  schrecklichen Geschehnissen immer noch nicht zur Ruhe gekom-
  men ist. Stille scheint es nur hier im Theater zu geben, das einst
  der große Stolz der Stadt war. Doch Kultur und Zerstreuung sind
  in den Zeiten der Not allzu schnell vergessen.
  Endlich hört ihr Bretter knarren und erkennt vage eine kräftige
  Gestalt im Dunkel der Arkadengänge. Als sie in den Schein des
  Lichtes tritt, seht ihr grausame Augen in einem vernarbten Ge-
  sicht unter einer tätowierten Glatze. Die Frau mustert euch kurz,
  rotzt dann einmal auf die Holzbretter der Bühne und grunzt mit
  rauer Stimme: “Ifirnja von Mundtbach, wenn’s beliebt. Ihr seid
  die Schnüffler, die meine Stadt wie die Schweine nach dem ‘Auge’
  durchwühlen?”
  Ifirnja hat von dem Ruf der Helden gehört und dementsprechende Vor-
  sichtmaßnahmen ergriffen. Ihr großer Fehler ist aber, dass sie die Helden
  immer noch unterschätzt – so viel Ruhm kann nur übertrieben sein.
  Zunächst möchte sie herausfinden, wo die Helden den Siegelring auf-
  bewahren. Daher wird sie sie breit grinsend darauf hinweisen, dass
  ihre Leute oben auf dem Dach “mit Armbrüsten und Hylailer Feuer”
  bereit stehen und nur auf ihr Zeichen warten, die Helden “wie die
  Hammel zu rösten”, wenn diese ihr das Siegel nicht gäben oder sie zu
  diesem führen würden.
  Haben die Helden keine Sicherungsmaßnahmen für Graf Rondrigan
  unternommen, hat Ifirnja ihn derweilen entführen lassen und lässt ihn
  nun auf die Bühne zerren, um ein weiteres Druckmittel in der Hand
  zu haben, während die Helden das Siegel holen.
  Kampf mit den Tobriern
  Kommt es zum Kampf, haben die Tobrier zum Glück der Helden im
  Moment nur drei effektive Fernkampfwaffen: zwei Leichte Armbrüste
  (1W+6 TP, jeweils erst nach 15 Aktionen wieder einsetzbar) und eine
  kleine Tonkugel mit Hylailer Feuer (Brandöl), die nach den Helden
  geworfen wird, zerbirst und die Holzbühne sofort in Flammen aufge-
  hen lässt.
  Gestatten Sie dem Helden mit dem höchsten Wert in Gefahreninstinkt
  einen Warnruf, so dass die Helden Deckungsmaßnahmen oder wag-
  halsige Sprünge versuchen können und nur 2W6 TP (statt der 4W6
  TP) erhalten.
  Danach geht es ins Gefecht mit Ifirnja und den Tobriern. Erstere zieht
  den Hebel und verschwindet durch ein Gegengewicht gezogen pfeil-
  schnell auf den obersten Arkadenbogen. Nutzen Sie das Feuer auf der
  Bühne, um die Helden zu trennen und sie zu mutigen Sprüngen durch
  die Flammen zu bewegen, wenn sie einander zu Hilfe eilen wollen.
  In den Arkadengängen können sich Kämpfer verstecken, die drei-
  stöckige Bühne mit Säulen bietet Platz für so manchen luftigen Kampf,
  und all das wird von dem Widerhall der Flammen auf der Bühne be-
  gleitet, der wie alle anderen Geräusche im unteren Bereich durch das
  ganze Theater getragen wird.
  Ifirnja zur Seite stehen [Heldenzahl +5] Totschläger – also eine Trup-
  pe, die wegen ihrer Erfahrung und ihrer Überzahl selbst den Helden
  zur Gefahr werden kann. Allerdings hocken diese Schläger natürlich
  nicht alle auf einem Fleck, um die Helden im Pulk anzugreifen, son-
  dern haben sich über das Terrain verteilt.
  Zudem nutzt Ifirnja bei einem Kampf jegliche schmutzigen Tricks,
  die ihr zur Verfügung stehen – aber die Verfügbarkeit ist dabei ihr Pro-
  blem: Gifte, Alchimika, selbst Waffen sind durch die Schlacht und die
  Verwüstungen in Gareth rar geworden.
  Wie die Helden mit den Schurken fertig werden, sei Ihnen überlassen,
  doch jedem kampferfahrenen Veteranen sollte deutlich werden, dass
  eine direkte Konfrontation gegen die ganze Truppe mit einem hohen
  Risiko verbunden ist. Ob nun mit Magie oder List und Tücke –
  schließlich sollten die Tobrier sich geschlagen geben oder zur Flucht
  wenden.
  
  27
  Ifirnja von Mundtbach
  Säbel: INI 11+W6
  AT 17
  PA 15
  TP 1W+3
  DK N
  Faust: INI 11+W6
  AT 17
  PA 16
  TP 1W+1(A)
  DK H
  LE 44
  AU 46
  KO 13
  RS 2
  GS 7
  MR 6
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausweichen I und II, Finte,
  Gefahreninstinkt, Gezielter Sticht, Waffenloser Kampfstil (Bornlän-
  disch), Wuchtschlag
  Die Große Zylva
  Streitkolben: INI 8+W6
  AT 16
  PA 15
  TP 1W+5
  DK N
  Faust: INI 8+W6
  AT 17
  PA 14
  TP 1W+1 (A) DK H
  LE 39
  AU 46
  KO 13
  RS 2
  GS 7
  MR 4
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Waffenloser Kampfstil (Born-
  ländisch), Wuchtschlag
  Bandenschläger
  Streitkolben: INI 10+W6 AT 15
  PA 13
  TP 1W+4
  DK N
  Faust: INI 10+W6
  AT 15
  PA 14
  TP 1W+1(A)
  DK H
  LE 35
  AU 36
  KO 12
  RS 0
  GS 7
  MR 4
  Sonderfertigkeiten: Waffenloser Kampfstil (Bornländisch), Wucht-
  schlag
  Der wahre Schuldige
  Der wahre Schuldige
  Der wahre Schuldige
  Der wahre Schuldige
  Der wahre Schuldige
  Ifirnja sollte überleben, aber in die Hände der Helden geraten und
  sich gegen die Informationen, die sie ihnen geben kann, ihr Leben er-
  kaufen. Damit sollte sie dem offiziellen Aventurien weiterhin erhalten
  bleiben, denn es ist wahrscheinlich, dass sie in Zukunft noch eine Rol-
  le spielen wird.
  ● Graf Orsino von Falkenhag hat Ifirnja von Mundtbach am Morgen
  nach dem Fall der Festung den Auftrag gegeben, in den Trümmern der
  Neuen Residenz nach einer ‘schwarzen Kristallkugel’ suchen zu lassen.
  ● Dafür hat er 30 Dukaten bezahlt.
  ● Ifirnja hat den Starken Hagen losgeschickt, weil er der zäheste und
  stärkste ihrer Leute ist. Und selbst den hat es fast umgebracht.
  ● Da Ifirnja zwar wenig daran liegt, ob Hagen ‘krepiert’ oder nicht, sie
  sich aber nicht den Ruf einhandeln will, ihre Leute auf Alverans-
  kommandos zu schicken und dafür das Gold einzustreichen, hat sie
  ihn zum Peraine-Tempel bringen lassen. Soll doch die Göttin über sein
  Leben entscheiden.
  ● Die Übergabe der Kristallkugel hat noch am 30. Peraine stattgefunden.
  ● Der Graf hat Ifirnja danach den Auftrag erteilt, auch den Siegelring
  von Praiodan von Luring zu finden und so schnell wie möglich nach
  Elenvina zu bringen. Für dieses Artefakt hat er sogar 50 Dukaten oder
  den Gegenwert in Waffen versprochen.
  ● Die Große Zylva hat von Luring auf eigene Faust umgebracht – Ifirnja
  hat “deswegen fast gekotzt”, weil der Kerl noch nicht geredet hatte.
  Zylva hasst von Luring seit dessen Einsatz für den Bau des Sieges-
  tempels zu Puleth trotz der Hungersnot, die in von Zylva angeführten
  Aufständen und deren blutiger Niederschlagung durch Ugo von
  Mühlingen endete (siehe AB 92 und 93).
  Schlussfolgerungen
  Zurück bei Graf Rondrigan Paligan von Perricum müssen die Helden
  dann die unangenehme Quintessenz ziehen: Das Auge des Morgens
  ist fort, die Spuren deuten auf Graf Orsino von Falkenhag. Das Gehei-
  me Siegel allerdings halten die Helden (beziehungsweise Rondrigan)
  in Händen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Der junge Graf blickt euch traurig an.
  “Orsino von Falkenhag ist ein politisches Chamäleon”, meint er.
  “Ich vermute, dass er die Gelegenheit genutzt hat, um sich mit
  diesen wertvollen Artefakten beim Herzog der Nordmarken an-
  zubiedern, der nun der machtvollste Mann des Mittelreiches ist.
  Sicherlich wird Jast Gorsam vom Großen Fluss dem Grafen das
  ‘Auge’ in Diamanten aufwiegen.”
  Er seufzt. “Die Regentin ist kaum drei Tage fort. Der Kampf um
  die Macht hat bereits begonnen, das Reich droht zu zerfallen. Wir
  müssen nach Elenvina. Wollt Ihr mich begleiten und im Namen
  der toten Königin das Schlimmste verhindern?”
  Rondrigan bittet inständig um die Begleitung der Helden nach
  Elenvina, um das Auge des Morgens sicherzustellen, das wie kein zwei-
  tes Throninsignium die geheime Macht des Reiches symbolisiert. Dort
  wird sich ergeben, wem das Artefakt zusteht – vermutlich Prinz
  Selindian von Gareth.
  Wir wollen hoffen, dass die Helden dem zustimmen werden, denn in
  Elenvina geht es nicht mehr nur um Gareth, sondern um den Zusam-
  menhalt des ganzen Mittelreichs. Ohne Regentin Emer, Thronerbin
  Rohaja, Reichsmarschall Leomar vom Berg und Reichsgroßgeheimrat
  Dexter Nemrod steht das Reich vor dem Nichts. Die Helden selbst
  können viele dieser Ereignisse bezeugen und dem Reichskongress wich-
  tige Informationen über die Geschehnisse liefern.
  Rondrigan will die Helden natürlich auf keinen Fall von ihrer Boron-
  Queste abhalten, schlägt bei Zweifeln der Helden jedoch vor, dass die
  Helden von Elenvina aus direkt nach Winhall weiterreisen.
  Geben die Helden der Queste um den Stab des Vergessens den Vorzug,
  kann im Notfall der Boron-Priester Stygomar den Helden zureden,
  dass sie ihren Weg selbst finden müssen, weil der Herr ihn noch nicht
  aufgezeigt hätte. Die Suche nach Bruder Zyriaks Geheimnis sei Teil
  der Wallfahrt der Helden – und diese müsse nicht mit Hast begangen
  werden.
  An eine Wiederherstellung des heiligen Artefaktes glaubt Stygomar
  sowieso nicht (siehe Die Geschichte einer Vision, S. 20).
  Die Reise zum Reichskongress (3. Ingerimm)
  Reiseplanung
  Graf Rondrigan hat bereits Reisevorkehrungen treffen lassen: Er be-
  sitzt eine vierspännige Kutsche mit Dienstpersonal. Die Helden kön-
  nen ihm Schutz gewähren, während der Graf dafür sorgen kann, dass
  die Reise so schnell wie irgend möglich verläuft. Er hat vor Wochen
  mit dem Grafen von Ferdok vereinbart, dass ein schneller Flusssegler
  in dessen Stadt am Großen Fluss wartet, um den Grafen und seine
  Begleitung nach Elenvina zu bringen – diese Vorkehrungen kommen
  ihm nun zugute. Mit von der Partie sind auch Graf Eslam von
  Eslamsbad und der kaiserliche Marschall Boronian von Rommilys.
  Der Aufbruch sollte spätestens am 3. oder 4. Ingerimm stattfinden, da
  die Reise selbst bei größter Hast mindestens eine Woche dauert.
  Die Botschaft des Lichtboten
  Auf dem Weg aus Gareth heraus lässt Graf Rondrigan seine Kutsche
  vorsichtig durch das unebene Gelände lenken und winkt die Helden
  schließlich ans Fenster: “Wollt Ihr nicht noch einmal versuchen, den
  Boten des Lichtes zum Mitkommen zu bewegen? Ich habe das schon
  ohne Erfolg getan, aber vielleicht hört der Erhabene ja auf Helden Eures
  Standes. Ein Großteil der Kirche des Herrn Praios ist bereits in
  Elenvina, und der Erhabene wäre dort auch sicherer.”
  Die Helden können zum Lichtboten vordringen und finden ihn sit-
  zend im Kreis kniender Priester und Gläubiger. Doch die Antwort, die
  er den Helden gibt, ist negativ: “Dieser Tempel des Herrn Praios ist
  zerstört, doch die Kirche steht noch. Mag sie in Elenvina eine Heimat
  finden, bis das Haus des Herrn wieder errichtet wurde. Ich jedoch werde
  dort nimmer hinfliehen, denn Praios’ größte Prüfung steht uns noch
  bevor – und zwar hier, nicht in Elenvina. Geht zum Herzog der Nord-
  marken und dem Wahrer der Ordnung Mittellande und sagt ihnen,
  dass Gareth das Herz der Kirche Praios’ bleiben wird, auch wenn ihr
  Kopf nach Elenvina zieht. Verkündet dem Reich diese unsere Worte,
  Ihr Helden.” An dieser Entscheidung ist nicht zu rütteln.
  Bitten die Helden den Erhabenen um seinen Segen, wird er ihnen
  diesen Wunsch gerne mit den Worten erfüllen: “Euer Tun hat Men-
  schen gerettet und Seelen bewahrt. Doch das wahre Ausmaß Eures
  Handelns können wir nicht ermessen. Praios allein weiß darum.”
  
  28
  Damit segnet der Kirchenfürst sie mit inbrünstigem Gebet – und einer
  Abwandlung von GILBORNS HEILIGER AURA (siehe ARGELIONS MANTEL
  in AG 89), einer karmalen Liturgie, die die Helden 30 volle Tage mit
  MR +6 vor jeglicher (auch wohlwollender) Zauberei schützt (und als
  Nebenwirkung allen Zauberern 1W6 AsP ihres aktuellen Vorrats raubt).
  Zauberer müssen diese MR leider auch auf jeglichen von ihnen ge-
  wirkten Zauber aufschlagen. Dieser Segen geht durch jegliches Ver-
  halten, das Praios ungefällig ist, schnell wieder verloren – also etwa
  durch Lügen oder die Anwendung von Schwarzmagie etc.
  Gareths Sicherheit
  Fällt es Ihren Helden schwer, Gareth sich selbst zu überlassen, kann
  Ludalf von Wertlingen ihnen die Sorgen nehmen: Man erwartet Ugo
  von Mühlingen und Teile der Goldenen Lanze zurück, die zwar nicht
  für die Sicherheit auf Gareths Straßen, aber doch für die Sicherheit
  Garetiens eingesetzt werden kann.
  Zudem habe der Herzog der Nordmarken, Jast Gorsam vom Großen
  Fluss, noch vor dem Fall Wehrheims Entsatz durch ein kaiserlich-nord-
  märkisches Regiment angekündigt.
  Und zu all dem: Galotta ist besiegt, Rhazzazor scheint so geschwächt,
  dass kein Unheil mehr droht. Der Plan der Erben Borbarads, Gareth
  zu vernichten und das Reich zu unterwerfen, ist dank der Helden ge-
  scheitert.
  Nach Ferdok
  Nach Ferdok
  Nach Ferdok
  Nach Ferdok
  Nach Ferdok
  So schnell es die Reichsstraße zulässt, prescht Graf Rondrigans Kut-
  sche nach Westen Richtung Ferdok. Die Reise wird unter äußerster
  Strapazierung der Zugpferde innerhalb von drei Tagen bewältigt. Zwar
  hat sich der Hauptstrom der Flüchtlinge gen Süden nach Almada ge-
  wandt, doch viele Familien fliehen auch in den bekanntermaßen ge-
  schützten und als gemütlich geltenden Kosch.
  Sympathien
  Die Reise verspricht, nicht sonderlich heiter zu werden: Graf Rondrigan
  und Graf Eslam mögen sich nicht, haben jedoch nach Rohajas Tod
  eine Art Waffenstillstand geschlossen. Nach seinem Auftritt vor dem
  Rat der Helden sollte Boronian von Rommilys einen Groll gegen die
  Charaktere hegen (wie vermutlich umgekehrt). Der disziplinierte Mar-
  schall seinerseits hat wenig Sympathien für die beiden Grafen. Doch
  Not schweißt ja bekanntlich zusammen.
  Geschwind gen Westen!
  Bedenken Sie für die Reise, dass die Ruhe und Ordnung, die in den
  letzten Jahren trotz zahlreicher ferner Bedrohungen und Kriege in
  Garetien und im Kosch geherrscht haben, praktisch ausgesetzt sind.
  Mit der Nachricht vom Fall Wehrheims und dem brennenden Gareth
  ging eine Welle durch das Land, die einen Umbruch markiert. Sicher-
  heit ist trügerisch. Angst und Panik greifen um sich und lassen die
  Leute verstärkt selbstsüchtig und eigennützig handeln – die eigene
  Sicherheit geht vor. Auch die traviagefällige Gastfreundschaft stellt im
  Moment den Sonderfall dar. Eine große Zahl völlig mittelloser Flücht-
  linge steht einer kleinen Zahl gut betuchter Reisender gegenüber. Da
  suchen sich die Gastwirte ihre Kundschaft natürlich genau aus.
  Ein Gerücht hetzt das nächste: Man hört von dem Tod der Königin
  Rohaja und der Reichsregentin Emer sowie von diversen weiteren Gro-
  ßen des Reiches, zum Beispiel Dexter Nemrod, Leomar vom Berg, der
  ‘Blutige Ugo’ von Mühlingen (“Endlich ist der weg!”). Man spricht
  tatsächlich auch vom Untergang der “ganzen Reichsspitze” und sogar
  von der “Regentschaft der Erben Borbarads”. Manche Einwohner fürch-
  ten, dass das “Fliegende Ungetüm” und die “versammelten Erz-
  dämonen” hinter den Flüchtlingen hereilen könnten.
  “Wie steht es um Gareth? Wir hörten, Gareth sei gefallen. Das Reich
  steht vor dem Untergang!”
  So oder so ähnlich reden die Flüchtlinge, Bauern und Soldaten, und
  wer kann es ihnen verdenken?
  Würzen Sie die Reise und die Gasthöfe mit beliebig vielen Begegnun-
  gen aus der folgenden Auswahl. Verwenden Sie für kämpferische Be-
  gegnungen die Werte des kaiserlichen Fußvolks aus dem Albernia-Ka-
  pitel, S. 66.
  ● Das Wetter: Der Ingerimm-Mond entspricht klimatisch dem irdischen
  Mai und ist daher wechselhaft und regnerisch. Wenn die Helden auf
  einer Etappe nass geworden sind und frieren, das erreichte Gasthaus
  aber von oben bis unten mit Flüchtlingen überfüllt ist, so dass nicht
  mal Platz an der Feuerstelle bleibt, könnte dies an ihrer Geduld zeh-
  ren.
  ● Fluch über Gareth: Eine Gruppe fliehender Garether Bürger lässt
  sich nicht zu einer Heimkehr überreden, da sie nach dem zweiten Luft-
  kampf über Gareth (die Nacht des Brennenden Himmels war der erste)
  davon überzeugt sind, dass die Großstadt den Göttern frevelt und ver-
  flucht ist.
  ● Gargylenüberfall: Als eines der vielen Überbleibsel von Galottas Ar-
  mee tyrannisiert ein Gargylenschwarm Westgaretien. Die Kreaturen
  haben sich nach dem Tod Galottas verselbständigt und einen Nistplatz
  in den Wäldern gesucht.
  Gargyle
  Faust: INI 9+W6
  AT 14
  PA 6
  TP 1W +5
  DK N
  LE 40
  AU 100
  KO 20
  RS 5
  GS 12/7
  MR 10/unendlich* GW 10
  Besondere Kampfregeln: Doppelangriff/Niederwerfen (3), Betäu-
  bungsschlag, Stumpfer Schlag
  Anstatt TP anzurichten kann ein Gargyl bei einer erfolgreichen An-
  griffssequenz einen Held festhalten (INI, AT/PA je –5). Es ist eine
  Aktion und eine KK-Probe +5 nötig, um sich wieder zu befreien. Wur-
  de ein Held eine KR lang von mindestens zwei Gargylen gepackt,
  erheben sie sich mit ihm in die Luft.
  *) Gargyle sind immun gegen Zauber mit den Merkmalen Form und
  Hellsicht, alle anderen Zauber, auch solche mit dem Merkmal Scha-
  den, sind um die MR erschwert. Als Spätfolge der Beherrschung von
  Galotta muss bei diesen Gargylen die MR auch bei Zaubern mit den
  Merkmalen Einfluss oder Herrschaft vollständig angerechnet werden.
  ● Gewendete Röcke: Hornbach ist von einem zusammengewürfelten
  Haufen aus fünfzehn ehemaligen Reichssoldaten besetzt, die ihren
  Wappenrock fortgeworfen haben und mit ihrer überlegenen Bewaff-
  nung Schutzzölle von den Dörflern sowie Wegezoll von durchziehen-
  den Reisenden und Flüchtlingen verlangen. Wer nicht zahlt, wird mit
  Waffengewalt vertrieben.
  ● Leid auf der Flucht: Krankheiten sind schlimm – auf der Flucht aber
  kann schon eine Grippe zum Tode führen. Vielleicht können die Hel-
  den der garetischen Großfamilie Zippwig helfen, deren Tochter Ila
  schweres Fieber hat. Tatsächlich denken die Zippwigs bereits darüber
  nach, Ila zurückzulassen und allein ins “sichere Albernia” zu fliehen.
  ● Überfall: Deserteure der kaiserlichen Truppen und der Armee
  Galottas haben sich an der Reichsstraße südlich der Raller zwischen
  Hornbach und Hirschfurt zu einer Räuberbande zusammengefunden.
  In den Randbereichen des Reichsforstes jenseits der Raller lauern sie
  Flüchtlingen, Reisenden und Händlern gnadenlos auf. Meist locken
  sie eine eventuelle Bedeckung durch einen fingierten Überfall von Räu-
  bern auf ‘harmlose Reisende’ in einen Hinterhalt.
  ● Über die Raller: Ein fliehendes Kontingent kaiserlicher Soldaten hat
  vor Hirschfurt die Brücke über die Raller abgebrannt. Sämtliche Rei-
  senden müssen nun durch die eigentlich zu tiefe Alte Furt, die seit
  Jahrzehnten nicht mehr benutzt wird. Selbst die Pferde müssen
  schwimmen, und improvisierte Flöße von Flüchtlingen saufen leicht
  ab.
  ● Gemischte Loyalitäten: In Hirschfurt haben sich zwei Hand voll Be-
  waffnete aus Galottas Heer in der Gaststube Rallerfurt verschanzt und
  biedern sich nun als Söldner an. Sie besetzen das ganze Gasthaus, ver-
  graulen jegliche Kundschaft und zahlen ihre Zeche nicht.
  ● Pferdewechselstation: Das Tempo lässt die Pferde der Reisekutsche
  bald an die Grenze ihrer Möglichkeiten geraten. Kurz vor dem Zu-
  sammenbruch der Tiere lockt am Horizont eine kaiserliche Pferde-
  wechselstation. Doch die Station ist von Flüchtlingen geplündert und
  übernommen worden, die Pferde sind entweder verspeist oder gestoh-
  len.
  ● Eine Variante dieses Problems stellt der Achsbruch dar: Eine Schmie-
  de muss gefunden, ein Rad angepasst und eingesetzt werden, doch der
  Schmied hat das Weite gesucht.
  ● Bestohlene Diebin: Kurz hinter Hirschfurt liegt eine überfallene Kut-
  
  29
  sche im Straßengraben. Sämtliche Insassen wurden von Deserteuren
  niedergemetzelt und getötet oder schwer verwundet. Die Besitzerin
  der Kutsche ist Olortisa Bugenhog, Kanzleirätin für Steuerwesen in
  der Kaiserlichen Schatzkammer. Sie liegt im Sterben und wird einem
  Priester oder einfühlsamen Helden vor ihrem Tod beichten wollen, dass
  sie das Chaos genutzt hat, um einen beträchtlichen Teil aus der Schatz-
  kammer zu stehlen.
  ● Im Namen Praios: Ein Zug Praios-Diener mit einer Wagenladung
  voll Reliquien und Artefakten aus der Stadt des Lichtes ist im Auftrag
  des Lichtboten nach Elenvina unterwegs.
  ● Nordmärker Entsatz: Kurz vor Angbar zieht der Nordmärker Entsatz
  an den Helden vorbei nach Gareth, der noch auf Regentin Emers Heer-
  bann reagiert. Vier Banner des ‘Bergköniglich Eisenwalder Garderegi-
  ments Ingerimms Hammer’ ziehen nach Gareth, drei Banner des ‘Elen-
  viner Garderegiments’ haben Befehl, die Burg Rudes Schild (dem Auf-
  bewahrungsort der Throninsignien) zu sichern.
  Ferdok
  Trotz aller Flüchtlinge in den Westen hat der Hof auf Befehl des
  zwergischen Grafen Growin von Ferdok, der bereits zum Reichskonvent
  abgereist ist, mit Waffengewalt einen Flusssegler für Graf Rondrigan
  zurückgehalten. Die eigentliche Kapitänin Irma Wolltraut sitzt aller-
  dings im Kerker, da sie versucht hat, das Schiff mit zahlenden Flücht-
  lingen zu füllen und heimlich abzulegen.
  Bestechungsgelder
  Hier können die Helden möglicherweise auf Trautmann Karfenck tref-
  fen, dem ehemaligen Bürgermeister von Gareth, der versucht, sich über
  Bestechungen eine Passage auf dem Schiff zu sichern (siehe SiW 72).
  Abgeriegelt
  Gerüchten und Händlern zufolge riegelt der Nordmärker Herzog den
  Greifenpass hinüber nach Gratenfels mit seinen Truppen ab – sozu-
  sagen für den Fall der Fälle, dass Galotta es bis Angbar schafft. Einige
  mögen dies als Truppenverschwendung ansehen, andere als weise Vor-
  sichtsmaßnahme.
  Graf Eslams Zorn
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ein klarer Abend an Bord der ‘Forelle’, die geschwind durch die
  Wasser des Großen Flusses schneidet. Nun liegt die Schnelligkeit
  eurer Reise nicht mehr in euren Händen, sondern in denen von
  Kapitän Norres und seiner Mannschaft. Euch bleibt bloß unge-
  duldiges Warten. Satinav scheint in solchen Stunden die Zeit aus
  reiner Boshaftigkeit langsamer verlaufen zu lassen als üblich. An
  euch vorbei ziehen prachtvolle Hänge voll dunkler Wälder und
  schneegekrönte Höhen.
  Und noch jemandem scheint die Untätigkeit nicht wohl zu be-
  kommen: Graf Eslam steht am Bug, als könne er sich Elenvina
  herbeiwünschen. Der wohlgepflegte, freundliche Mann bemerkt
  euch und verneigt sich leicht in einer Begrüßung. Doch seine Au-
  gen wirken traurig. Schließlich bricht er das Schweigen: “All die-
  se Schönheit ...”, murmelt er. “All diese Schönheit, und ihre Au-
  gen werden ihrer niemals wieder ansichtig werden. Die Königin
  dieser Lande ist tot, und die Berge und Wälder liegen da, als wäre
  nichts geschehen. Wie grausam die Welt doch ist.”
  Zeigen sich die Helden hier mitfühlend, wird Graf Eslam ihnen sogar
  von dem Verlöbnis berichten, das ihn mit Königin Rohaja verband.
  “Sie stimmte zu, meine Gemahlin zu werden. Die Götter hätten nicht
  glücklicher sein können als ich. Doch vielleicht waren sie neidisch auf
  unser Glück, so dass sie es zerstörten.”
  Erinnern sich die Helden noch der Worte der Regentin Emer ni
  Bennain von Gareth, dass Rohaja ein Kind unter dem Herzen trug?
  Wenn ja, ist es möglich, dass die Helden Graf Eslam dies hier eröffnen.
  In diesem Fall wird Eslam in einen almadanischen Wutausbruch ver-
  fallen: Was den Helden denn einfiele, “solche Gerüchte in die Welt zu
  setzen? Mir hätte sie es doch als erstem gesagt, wenn sie in tsagefälliger
  Erwartung gestanden hätte!”
  Er macht auf dem Absatz kehrt und knallt die Tür des Schiffsaufbaus
  hinter sich zu, wird sich aber bald bei den Helden entschuldigen (sie-
  he Ruf zum Schweigen auf dieser Seite).
  Die Forelle von Ferdok
  Dieser Flusssegler des Grafen Growin von Ferdok wird höchst selten
  in gräflichen Diensten benutzt, da der Zwerg als typischer Vertreter
  seines Volkes außerordentlich ungern die Planken eines Schiffes be-
  tritt.
  Neuer Kapitän ist der ehemalige erste Offizier Norre Unzensberger, der
  sein Möglichstes tut, die Forelle schnell in den Strom zu bringen. Tat-
  sächlich gelingt es ihm, den Flusssegler auf fast 100 Meilen Tagesleis-
  tung zu bringen. Der Mann, der die Schrecken von Gareth nicht gese-
  hen hat, unkt bisweilen über die “Garether, die immer so tun, als ginge
  die Welt unter,” und so “schrecklich hastig” seien.
  Das Schiff macht kaum Station an den Stegen, sondern eilt unter dem
  Wind nach Westen. In Grantelwacht und Albenhus sind bei den kur-
  zen nächtlichen Pausen Landgänge möglich. Nach Twergenhausen
  wird Unzensberger das Schiff vor der Steilklippenpassage noch einmal
  über Nacht vertäuen lassen, um mit dem ersten Licht des Tages den
  vierten Reisetag in die ‘Opferschlucht’ zu wagen.
  Ruf zum Schweigen
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Graf Eslam gesellt sich mit einer leichten Verbeugung zu euch
  und hebt mit traurigen Augen und rauer Stimme an: “Meine Da-
  men und Herren, ich bitte untertänigst um Verzeihung. Bei unse-
  rer letzten Unterhaltung ist wohl der Almadaner in mir ausgebro-
  chen. Wie Ihr wisst, habe ich die Infantin sehr verehrt. Ich hoffe,
  Ihr könnt mir diesen kleinen Ausbruch vergeben und mir nicht
  gleich den Fehdehandschuh vor die Füße werfen.”
  Letzteres kommt mit einem halben Lächeln.
  (Lassen Sie die Helden reagieren.)
  “Ich habe mich wohl vergessen. Leute, wie Ihr es seid, erfinden
  solche Dinge nicht, und so vertraue ich darauf, dass Eure Kunde
  aus berufenem Munde stammt. Doch ist ihr Inhalt nun, da die
  Infantin tot ist, für niemanden mehr wichtig außer ihre engsten
  Angehörigen. Der Ruf der Königin würde leiden, wenn bekannt
  würde, dass sie noch vor der Ehe einen Bastardo trug – denn so
  muss man ein solches Kind leider nennen. Wollt Ihr dieses Wis-
  sen wie ich in Euren Herzen verschließen?”
  (Lassen Sie die Helden reagieren.)
  “Ich danke Euch. Für uns Almadaner ist das Schweigen, die
  Callada, eine heilige Pflicht. Doch nun müssen wir der Zukunft
  entgegensehen. Glücklicherweise reisen wir nun nach Elenvina
  zum Reichskongress. Dort wird trotz aller Trauer auch die Nach-
  folge des Reiches geregelt werden müssen, und so hoffe ich, dass
  Ihr dort den Dank des Reiches für Eure Taten entgegennehmen
  könnt.”
  Stellen Sie Graf Eslam hier als menschlich und verletzlich dar. Er muss-
  te gerade erkennen, dass Rohaja ihn offensichtlich doch nicht so heftig
  geliebt haben kann wie er sie – und diese Erkenntnis löst einen Pro-
  zess in ihm aus, der ihn bald dunkle Wege beschreiten lässt.
  Der Ruf zum Schweigen dient Eslam hauptsächlich, um diese Infor-
  mation selbst auf eine Weise veröffentlichen zu können, die ihm ange-
  messen erscheint, wenn er Klarheit über die Politik des Reichskongresses
  gewonnen hat.
  Eine ‘frohe Botschaft’?
  Teilen die Helden Graf Rondrigan mit, dass Rohaja vor ihrem Tod
  schwanger war, wird der junge Graf leichenblass und verstummt für
  eine lange Zeit. Trotz der Rivalität mit Graf Eslam weint er über den
  Tod des ungeborenen Kindes heiße Tränen.
  Der Große Fluss bei Nacht
  Kapitän Norre Unzensberger nutzt mit der Forelle von Ferdok das letz-
  te Tageslicht, um der Eile der Helden Rechnung zu tragen. Bei eini-
  gen gut befahrbaren Strecken ist das möglich, doch spätestens nach
  Twergenhausen machen die Stromschnellen und Klippen das nächtli-
  che Fahren fast unmöglich.
  
  30
  Leonardo der Mechanicus
  Erscheinung: ein alter Mann mit grauem langen Bart und grünen
  Augen. Er trägt eine Konstrukteursrobe mit dem aufgenähten Zei-
  chen von Zirkel, Lineal und achtspeichigem Rad.
  Charakter: Leonardo wirkt zerstreut, weltfremd und vergisst bisweilen
  selbst elementarste menschliche Umgangsformen. Der Havener ist
  Erfinder aus Leidenschaft.
  Was für Entsetzlichkeiten man mit seinen Maschinen anrichten kann,
  ist ihm längst egal, solange seinem Schaffenswahn keine Grenzen
  gesetzt werden.
  Eslam von Eslamsbad, Graf vom Yaquirtal
  Erscheinung: Eslam ist stets in die eslamidischen Farben Blau, Rot
  und Silber gekleidet. Der feingliedrige, sehr hellhäutige Mann mit
  dem glatten schwarzen Haar unterscheidet sich kaum von vielen
  anderen jungen almadanischen Männern, sieht man von seiner aus-
  geprägten Nase ab.
  Charakter: ein charismatischer Rhetoriker, der in seinen politischen
  Plänen und seiner Liebe zu Rohaja von Gareth enttäuscht wird. Sei-
  ne Sorge um das Reich war stets Fassade und schlägt nun in Gel-
  tungssucht um. (Mehr zu dieser Person finden Sie im Anhang auf S.
  104.)
  Rondrigan Paligan, Graf von Perricum
  Erscheinung: ein junger, schlanker Mann Anfang zwanzig. Der gut
  aussehende Rondrigan hat gewelltes langes braunes Haar und dunkle
  Augen. Er wirkt immer nachdenklich und legt sich seine Worte gut
  zurecht, bevor er spricht.
  Charakter: Der früher an Politik wenig interessierte Lebemann
  Rondrigan ist heute ein geschickter und einfühlsamer Diplomat.
  (Mehr zu dieser Person finden Sie im Anhang auf S. 104.)
  Selindian Hal von Gareth
  Erscheinung: blonder Lockenschopf und tiefe, braune Augen
  Charakter: ein schüchterner und verträumter Jüngling. (Mehr zu die-
  ser Person finden Sie im Anhang auf S. 104.)
  Boronian von Rommilys, Kaiserlicher Marschall
  Erscheinung: dunkelbraunes, welliges Haar, düstere Augen, Narben
  im Gesicht und auf dem ganzen Körper. Ein gedrungener, aber kräf-
  tiger Mann.
  Charakter: Als Marschall der Löwengarde war Boronian auch der
  Anführer der Leibgarde Königin Rohajas und Regentin Emers. Beide
  Male hat er versagt, und das frisst ihn innerlich auf. Er würde sich
  einen Tod in der Schlacht wünschen, muss jedoch nach Elenvina.
  Stygomar, Hüter des Raben
  Erscheinung: ein kleiner Mann mit blondem Haar. Das Gesicht ist
  ausdrucksvoll und gütig.
  Charakter: Für einen Boron-Geweihten ist Stygomar sehr dem Le-
  ben und seinen Freuden zugewandt. Im Moment ist das Selbstver-
  ständnis in Boron aber selbst bei ihm erschüttert. Er macht sich Vor-
  würfe, Borons Willen nicht richtig gedeutet zu haben, indem er den
  Helden den Stab des Vergessens überlassen hat.
  Ifirnja von Mundtbach
  Erscheinung: Die Glatze schmeichelt ihrem schiefen Gesicht mit den
  kalten Augen nicht sonderlich, und ihr hagerer Körper scheint nur
  aus Sehnen und Muskeln zu bestehen.
  Charakter: Die Anführerin der Tobrier weiß, dass ein bisschen Bru-
  talität und Grausamkeit unter Schurken die Disziplin erhöhen. Nur
  so ist sie die Königin der Tobrier und Gareths ungekrönte Königin
  der Unterwelt geworden. Sie setzt sich persönlich auf die Spur der
  Helden, um die hohe Belohnung zu erhalten, die Orsino von Falken-
  hag für den Siegelring ausgesetzt hat.
  Die Große Zylva
  Erscheinung: groß, blond und kräftig, dabei über und über von Nar-
  ben übersät.
  Charakter: Zylva ist zornig. Sie hat für die verhungernden Flücht-
  linge in Tobrien gekämpft, während der Adel anderswo Stuck ver-
  golden ließ. Nun ist sie zur hasserfüllten Söldnerin geworden.
  Das Gänslein
  Erscheinung: unauffällig und durchschnittlich. Das Gänslein hat ein
  Gesicht, das man schnell wieder vergisst.
  Charakter: hinterlistig und tückisch. Er verspricht den Helden mit
  ehrlicher Miene das Blaue vom Himmel herab, während er hinter
  dem Rücken das Hylailer Feuer wurfbereit hält. Während er die
  Helden in Gareth beschattet, setzt er immer mitunter seine magie-
  dilettantischen Fähigkeiten in CHAMAELIONI, SPINNENLAUF
  und SILENTIUM ein.
  Dramatis Personae 1
  Twergenhausen ist der letzte Ort vor den Steilklippen des Großen Flus-
  ses – und der nächste Anlegesteg in einhundert Meilen Entfernung
  Elenvina. Die Reise zu Schiff dauert insgesamt nur vier Tage, da Kapi-
  tän Unzensberger seine Mannschaft an die Leistungsgrenze bringt, fast
  sämtliche Landgänge überspringt sowie jeglichen Fetzen in den Wind
  und jedes Ruder ins Wasser bringen lässt. Wenn Sie möchten, können
  Sie die Gelegenheit für eine Actionszene auf dem nächtlichen Großen
  Fluss nutzen und auf der Strecke mit den Steilklippen zwischen Twer-
  genhausen und Elenvina einen Überfall von Flusspiraten auf die Fo-
  relle von Ferdok inszenieren.
  Abenteuerpunkte 1
  Abenteuerpunkte 1
  Abenteuerpunkte 1
  Abenteuerpunkte 1
  Abenteuerpunkte 1
  Die Erlebnisse in Gareth bringen jedem Helden 300 bis 400 Aben-
  teuerpunkte. Wenn Sie möchten, können Sie besonders helden-
  haften Einsatz mit zusätzlichen AP vergüten.
  Jeder Held bekommt fünf Spezielle Erfahrungen, die gemeinsam
  mit dem Spielleiter festgelegt werden können. Diese sollten die
  Einsatzfelder abbilden, in denen die Helden sich besonders her-
  vorgetan haben, wie etwa Überreden, Körperbeherrschung, Staats-
  kunst, Holzbearbeitung o.ä.
  
  31
  Die neue Ordnung
  Kurzüberblick über das Kapitel
  Die Handlung in Elenvina dreht sich in erster Linie um Politik. Wenn
  Sie in Ihrer Runde keinen Spaß an politischem Spiel haben, können
  Sie dieses Kapitel abspecken und auf die eher phexischen Handlungs-
  stränge, nämlich die Suche nach dem Auge des Morgens, beschränken
  (siehe Elenvina politikarm, weiter unten).
  Lesen Sie dieses Kapitel am besten sorgfältig durch und lassen Sie sich
  von den vielen Namen nicht verwirren. Die Motivationen der Haupt-
  parteien sehen wie folgt aus:
  ● Jast Gorsam vom Großen Fluss, der Herzog der Nordmarken, möchte
  die Gunst der Stunde nutzen und sich zum Regenten ernennen las-
  sen. Ihm zur Seite stehen der Reichserzkanzler Hartuwal Gorwin vom
  Großen Fluss und (zumindest anfangs) Orsino  von Falkenhag, der Graf
  vom Angbarer See. Auch die ehemalige albernische Thronräuberin Isora
  von Elenvina und Rhianna Conchobair, Gräfin von Winhall, intrigie-
  ren in Jast Gorsams Namen.
  ● Großfürst Selindian Hal von Gareth, Königin Rohajas jüngerer Bru-
  der, wird von Graf Eslam vom Yaquirtal dazu angestachelt, nach der
  Kaiserwürde zu greifen. Auf seiner Seite hat er Rondrigan Paligan, den
  Grafen von Perricum, sowie Franka Salva Galahan, die treu zum Hau-
  se von Gareth stehende Gräfin von Honingen.
  ● Invher ni Bennain, Königin von Albernia, will jegliche Zweifel an
  ihrer Macht in Albernia zerstreuen. Jast Gorsam ist bereits vor das
  Reichsgericht gezogen, um Isora von Elenvina (s.o.) als rechtmäßige
  Erbin des Fürstentums Albernia durchzusetzen. Daher stehen Invher
  und Jast (und damit in gewisser Weise ganz Albernia und die Nord-
  marken) einander feindselig gegenüber.
  Bis zu der Unabhängigkeitserklärung Albernias durch Königin Invher
  steht sie gemeinsam mit Franka Salva Galahan hinter Großfürst
  Selindian Hal. Unter ihren Landsleuten ist hier Bragon Fenwasian wich-
  tig, der Baron von Weyringen.
  ● Gewissermaßen als Joker in diesem Spiel fungieren Orsino von
  Falkenhag, der Graf vom Angbarer See, und Eslam von Eslamsbad,
  der Graf vom Yaquirtal. Graf Orsino steht zunächst auf Seiten Herzog
  Jast Gorsams. Er wird jedoch von dem alten Thronräuber Answin von
  Rabenmund kontaktiert und stellt sich heimlich auf dessen Seite.
  Graf Eslam sucht und findet in Elenvina nach einem Weg, sich seine
  Zukunft im Reich zu sichern und den Tod von Königin Rohaja an den
  verbleibenden von Gareths zu rächen. Er ist der Verräter an Kronprinz
  Selindian Hal, der jedoch noch nicht unter Verdacht geraten sollte.
  Nachdem Herzog Jast Gorsam zum Regenten des Mittelreichs ernannt
  wurde, erklärt Albernia seine Unabhängigkeit. Damit isoliert sich Kö-
  nigin Invher ni Bennain vom Reich. Mit Jasts Ernennung muss Groß-
  fürst Selindian Hal die Hoffnung auf eine baldige Kaiserwürde aufge-
  ben. Er versucht aber auf Anregung von Graf Rondrigan Paligan, den
  Kontakt zu Invher aufrechtzuerhalten, um Albernia den Rückweg ins
  Reich zu ermöglichen und selbst langsam aber sicher eine Machtbasis
  gegen den Regenten Jast Gorsam aufzubauen.
  Weitere Hilfestellungen zu politischen Parteien und Bündnissen fin-
  den Sie in den Abschnitten Ein politischer Konflikt (S. 47), Histori-
  sche Fakten (S. 48) und im Personenverzeichnis im Anhang (S. 105).
  Elenvina politikarm
  Wenn Sie dieses Kapitel ohne allzu viel Politik spielen möchten, kon-
  zentrieren Sie sich auf folgende Szenen:
  ● Die Helden begegnen Selindian Hal, der sie bittet, nach dem Auge
  des Morgens zu forschen, und Boronian von Rommilys das Geheime
  Reichssiegel übergibt. (Die Bitte des Großfürsten und Hüter des Sie-
  gels sowie die Nachforschungen nach dem Auge des Morgens in Kon-
  takte in Elenvina, S. 36, 37 und 40.)
  ● Verfolgung der Spuren zu Orsino von Falkenhag (Täter und Opfer, S.
  38)
  ● Der Konflikt zwischen Albernia und den Nordmarken (Der erste
  Zusammenstoß und Ein verhängnisvoller Abend, S. 41), bei dem die
  Helden Franka Salva Galahan mit Baron Bragon Fenwasian vor ei-
  nem Attentat retten und die Gräfin Rhianna Conchobair von Winhall
  und Isora von Elenvina kennen lernen. Hier finden die Helden mit
  den purpurnen Federn zudem die ersten Hinweise auf Rhiannas Bund
  mit dem Roten Wyrm. Dies findet im Ausmarsch der Albernier (S. 45)
  seinen Abschluss.
  ● Bei unpolitischen Helden können Sie den Bund von Greif und Fuchs
  vermutlich auslassen und ihnen durch Selindian Hal den Auftrag er-
  teilen lassen, das Auge des Morgens zu stehlen und ihm zu bringen.
  Dies mündet zunächst in dem Durchsuchen von Galottas Turm (S.
  49), wo die Helden auf eine Intrige von Isora von Elenvina das Auge
  des Morgens vermuten müssen, und schließlich mit Der Kongress tanzt
  (S. 54) im Einbruch der Helden in der Herzogenfeste, um das Auge
  des Morgens zu stehlen.
  ● Abschließend sollten die Helden in Die Zukunft des Reiches (S. 58)
  im Auftrag Kronprinz Selindians als seine Gesandten nach Albernia
  geschickt werden.
  ● In Verrat (S. 59) sollten die Helden Graf Orsino als Mörder und
  Verräter verdächtigen, bevor sie in aller Eile nach Albernia aufbrechen.
  Sollten Sie mit den vielen Namen doch durcheinander kommen, emp-
  fehlen wir Ihnen das Personenverzeichnis im Anhang (S. 105).
  
  32
  Der Reichskongress
  Alljährlich lädt der Kaiser – oder, wie seit Jahren geschehen, der Kron-
  verweser oder Regent – den Adel des Mittelreichs zu einer großen Ver-
  sammlung. Theoretisch versammeln sich hier alle Lehnsleute des Rei-
  ches, doch sind viele Ritter, Barone, Grafen und gar Provinzherrscher
  durch die Verwaltung oder Sicherung ihrer Lande gebunden und ent-
  senden Vertreter. Insgesamt finden sich auf dem Reichkongress jeweils
  um die 200 Adlige ein, die über neue Gesetze, Sonderabgaben und
  große Veränderungen (wie zuletzt die Brinsche Reichsreform oder die
  Bitte der Rondra-Kirche um Kirchenland) im sogenannten Reichsschluss
  entscheiden. Der Kaiser (oder die Regentin) ist nicht an diesen Schluss
  gebunden, fordert mit seiner Ablehnung jedoch den Unmut der anwe-
  senden und abwesenden Adligen heraus, die sich nur ungern ignoriert
  sehen. Auch Streitereien zwischen den Provinzen werden hier, meist
  vom Herrscher selbst, beigelegt. Hauptsächlich aber ist der Kongress
  ein gesellschaftliches Ereignis, bei dem tüchtig gefeiert wird –
  normalerweise.
  Wegen der Macht des Herzogs von Elenvina konnte sich Reichsregentin
  Emer dieses Jahr nicht dagegen stellen, dass Jast Gorsam vom Großen
  Fluss, der Herzog der Nordmärker, den Reichkongress ausrichtet, um
  Größe und Glanz seines Hauses zu demonstrieren. Spötter aus den
  reicheren Ländern des Kaiserreiches unken, das Haus vom Großen
  Fluss müsse sich dieses Jahr nicht einmal anstrengen, um die schlichte
  Ausstattung der Weidener Herzogenstadt zu übertreffen, in der der
  Reichskongress im letzten Jahr stattgefunden hat.
  An die Ausrichtung des Kongresses hat die Regentin zur Beruhigung
  so mancher Adligen aus Weiden und Albernia allerdings die Bedin-
  gung geknüpft, dass der Herzog einen landesweiten Burgfrieden aus-
  spricht, der jedem Teilnehmer des Kongresses unabhängig von Rang
  und Namen für An- und Abreise sowie Aufenthalt freies Geleit durch
  die Nordmarken gewährt.
  Die politische Lage im Reich hat sich seit dem letzten Reichskongress
  allerdings erheblich verschärft. Versuchte Regentin Emer in Weiden
  noch, das Reich zusammenzuschweißen und vereint gegen den Feind
  zu stellen, wurde dieses hehre Ansinnen in den letzten Monden wieder
  durch die Machtbestrebungen und Intrigen einflussreicher Familien
  durchkreuzt.
  Am heißesten schwelt hier der Konflikt zwischen dem Haus Bennain
  und dem vom Großen Fluss, das seit Jahren beständig seine Macht
  ausbaut. Der Herzog der Nordmarken wagte im Travia sogar, die
  Fürstenkrone Albernias für Isora von Elenvina zu beanspruchen, und
  behauptete, Königin Invher und König Cuanu trügen ihre Königskro-
  nen zu unrecht. Naturgemäß wetzten die Kriegstreiber auf beiden Sei-
  ten schon die Klingen, während das Reichsgericht ein förmliches Ver-
  fahren einleitete. In der letzten Zeit wurde dieses Verfahren jedoch nicht
  weiter verfolgt und droht, in den Mühlen der Gerichtsbarkeit in Ver-
  gessenheit zu geraten.
  Ende Peraine diesen Jahres aber haben die Nachrichten von Galottas
  Armee und dem Fall Wehrheims in Windeseile (nämlich noch vor
  Kongressbeginn) Elenvina erreicht. Der Herzog der Nordmarken sand-
  te sieben Banner Nordmärker Soldaten auf den Heerbann der Reichs-
  regentin nach Osten, und so harren die hier bereits fast vollständig ver-
  sammelten Adligen des Reiches auf Nachrichten.
  Über Rohajas letzte Schlacht sind erste Gerüchte bekannt, die Erz-
  kanzler Hartuwal vom Großen Fluss (der Sohn des Nordmärker Her-
  zogs) bei seiner hastigen Flucht vor den auf Gareth vorrückenden
  Schrecken mitbrachte. Vom Fall Gareths und Emers Entführung aber
  weiß hier zunächst noch niemand, und so harrt man der Ankunft der
  Regentin, die eigentlich den Reichskongress zu eröffnen gedachte. Doch
  der Peraine-Mond verstreicht, ohne dass der Tross der Regentin an-
  kommt – und der 1. Ingerimm, eigentlich offizieller Kongressbeginn,
  ebenso. Am 6. Ingerimm eröffnet Reichserzkanzler Hartuwal als ver-
  meintlich einziger überlebender Träger eines Reichserzamtes dann
  endlich den Kongress, der wegen Unsicherheit und Gerüchten unter
  den Adligen jedoch kaum arbeitstauglich ist.
  Ihren Helden wird es obliegen, den Herrschern des Reiches die fürch-
  terlichen Neuigkeiten zu überbringen.
  Zeitleiste Elenvina
  Zeitleiste Elenvina
  Zeitleiste Elenvina
  Zeitleiste Elenvina
  Zeitleiste Elenvina
  10. Ingerimm:
  ● Ankunft in Elenvina
  ● Vortrag vor dem Reichskongress
  ● Audienz bei Großfürst Selindian Hal (Das Siegel wird an
  Boronian von Rommilys übergeben.)
  11. Ingerimm:
  ● Zusammenstoß zwischen Alberniern und Nordmärkern
  ● Audienz beim Herzog der Nordmarken
  ● Treffen mit Graf Orsino von Falkenhag (Der Graf wird von
  Answins Rückkehr informiert.)
  12. Ingerimm:
  ● Selindian Hal wird zum Kronprinzen erklärt.
  ● Ohne Kenntnisnahme der Helden wird Rohajas Testament er-
  öffnet.
  ● Nachforschungen in Elenvina
  ● Zweiter Zusammenstoß zwischen Alberniern und Nordmärkern
  bei Gut Grötzentrutz
  13. Ingerimm:
  ● Jast Gorsam vom Großen Fluss wird für sieben Jahre zum Re-
  genten erklärt – bis Rohaja offiziell als tot gilt.
  ● Albernia verweigert den Lehenseid.
  14. Ingerimm:
  ● Die Albernier ziehen aus Elenvina aus.
  ● Am Raulsbrunnen wird der Bund von Greif und Fuchs geschlos-
  sen.
  15. oder 16. Ingerimm:
  ● Einbruch in Galottas Turm
  ● Neuerliche Nachforschungen nach dem Auge
  17. Ingerimm
  ● Orsino von Falkenhag ist noch vor Abschluss des Kongresses
  abgereist.
  ● Abschluss des Reichskongresses
  ● Abends: Feierlichkeiten auf Burg Eilenwïd
  ● Einbruch der Helden in der Schatzkammer
  ● Gleichzeitig: Mord an Boronian von Rommilys. Das Geheime
  Reichssiegel verschwindet.
  18. Ingerimm
  ● Beratung mit Selindian Hal
  ● Hastige Untersuchungen des Mordes an Boronian
  ● Reichsacht über Königin Invher und ihre Gefolgsleute
  ● Isora von Elenvina wird Kronverweserin Albernias.
  ● Der Herzog von Grangor wird Markgraf von Windhag.
  ● Aufbruch der Helden nach Albernia
  Elenvina
  Elenvina
  Elenvina
  Elenvina
  Elenvina
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  In einer Schleife des Großen Flusses gelegen, schmiegt sich das
  auf zwei Seiten von Wasser begrenzte Elenvina zwischen die dicht
  bewaldete Hügelketten, die nach Süden zum schroffen Eisenwald
  und westlich zur Kette der Windhag-Berge ansteigen. Der Große
  Fluss erreicht hier seinen südlichsten Punkt: Nachdem er sich in
  wilden Windungen aus dem Felsenbett hervorgequält hat, in das
  ihn Kosch-Berge, Eisenwald und Ingrakuppen zwingen, schlän-
  gelt er sich hier unentschlossen durch flaches Schwemmland und
  vorwitzige Hügelketten, ehe er sich an den Windhag-Bergen vorbei
  nach Norden zum letzten Teil seines Weges ins Albernische auf-
  macht.
  Viele Hänge der Hügel im Umland der Stadt weisen wohlge-
  ordnete Weingärten auf, die Weiden der Stadtmark nähren fette,
  
  33
  gefleckte Kühe und jene prachtvollen Elenviner Rösser, die die-
  sem Land vor allem anderen Ruhm und Bekanntschaft eintru-
  gen. Fast gänzlich aus dem dunkelgrauen Granit des Eisenwaldes
  gebaut, wirken die Stadt und ihre Befestigungen düster und be-
  drohlich, trotz der Versuche der vielen Baumeister, dem Eindruck
  mit Prunk und kunstvoller Architektur entgegenzuwirken. Hoch
  auf einer Klippe über dem Großen Fluss beherrscht die Feste des
  Herzogs das Stadtbild, doch der mächtige, goldgedeckte Tempel
  des Götterfürsten bietet ihr ein würdiges Gegenstück.
  Vom Fluss aus wirkt Elenvina schon von weitem zum Bersten ge-
  füllt. Die Wiesen um die Stadt herum sind angefüllt mit Hunder-
  ten von Zelten, an denen die Wappenschilde der größten und
  mächtigsten Familien des Reiches angeschlagen sind. Pferde und
  Zugbullen stehen dicht an Schlachtrindern, Schweinen, Schafen
  und Ziegen, mit denen die Gäste verpflegt werden. Überraschend
  zeigt sich jedoch, dass fast jeder Baron, jeder Graf eine zusätzli-
  che Garde mitgebracht zu haben scheint – und so ist Elenvina in
  diesem Frühling um sicherlich 1.000 Bewohner angewachsen.
  Die Stadt und ihre Befestigungen bestehen fast gänzlich aus dem
  dunkelgrauen Granit des Eisenwaldes, der hier preiswert und leicht
  zu erhalten ist. Selbst in den ärmeren Vierteln ist zumindest das Fun-
  dament oder gar das Erdgeschoss aus Stein gemauert, worauf sich dann
  Fachwerk mit Lehmausfachung aufsetzt.
  Eilenwïd-über-den-Wassern, die Feste des Herzogs, beherrscht das Stadt-
  bild hoch auf einer Klippe über dem Großen Fluss, doch der mächtige,
  goldgedeckte Tempel des Götterfürsten bietet ihr ein würdiges Gegen-
  stück. Über Frieden und Sicherheit wachen nicht nur die Hundert-
  schaft der Söldlinge vom Orden des Donners, sondern auch drei Ban-
  ner kaiserlich nordmärkische Pikeniere, ein Banner herzoglich Nord-
  märker Flussgarde sowie 25 Stadtgardisten und zwei Banner Elenviner
  Gleventräger, die samt und sonders in Sollstärke aufgestellt sind.
  Ironischer Weise ist ausgerechnet die Gemahlin des Königs von Alber-
  nia, Idra Bennain von Elenvina, nach der Verbannung ihrer Schwester
  Isora Baronin von Elenvina geworden und beherrscht die Stadt seit
  Jahren durch den Vogt Rupo von Hamrath-Salmfang.
  Bei solcher Sicherheit hat der Herzog übrigens bestimmt, dass inner-
  halb der Stadtmauern nur Leute von Stand, mit Kriegerbriefen oder
  Geweihte ihre Waffen tragen dürfen – eine Bestimmung, die die Söld-
  ner der einzelnen Adligen aus der Innenstadt fernhält. Die ansonsten
  übliche Schließung der Stadttore zum Anbruch der Nacht (im
  Ingerimm immerhin kurz nach 9 Uhr abends) wird übrigens mit Hin-
  blick auf den Reichskongress (und nicht zuletzt zugunsten der Ge-
  schäfte von Gaststätten und Händlern) einige Stunden nach hinten
  geschoben – doch gegen 11 Uhr abends werden die Tore pünktlich
  zum Gongschlag von der Wehrhalle geschlossen.
  Für zauberkundige Charaktere sehr relevant ist die Tatsache, dass in
  Elenvina ein striktes Magieverbot herrscht. Als Zauberer zu erkennen-
  de Reisende werden an den Stadttoren oder in der Hafenmeisterei zur
  Seite genommen und darüber belehrt, dass Magie absolut verboten ist.
  Ein Dispens von diesem Verbot kann nur der Herzog der Nordmarken
  verleihen. Von dem Magieverbot explizit ausgenommen sind die Räum-
  lichkeiten der Magierakademie. Das Magieverbot hat den Aberglauben
  und die Vorurteile der Nordmärker (und der Elenviner im Speziellen)
  gegen die Magie noch verstärkt – wenn der Herzog und die Praios-
  Kirche dagegen vorgehen, müssen die Kräfte, mit denen da gespielt
  wird, schrecklicher Natur sein. Praktisch bedeutet das für die Helden,
  dass sie sich beim Zaubern nicht erwischen lassen sollten. Natürlich
  wird die Stadtgarde – vom Ruf der Helden beeindruckt – es bei klei-
  nen Verstößen zunächst bei einer Verwarnung belassen. Große und
  auffällige Zauber aber sollten sich eher verbieten. Dazu gehören
  IGNIFAXIUS und IGNISPHAERO sowie ähnlich auffällige Kampf-
  zauber, aber auch DESINTEGRATUS oder DSCHINNE, und sogar
  Heilzauber in Menschenmengen und alle merkwürdigen Veränderun-
  gen des eigenen Körpers erwecken tiefes Misstrauen. (Mit einem
  SPINNENLAUF kann man schnell zum Zielobjekt eines Lynchmobs
  werden, der den ‘Dämonenpaktierer’ stellen will.) Hellsicht- und
  Beherrschungsmagie hingegen fällt weniger stark auf (wenn sie sich
  im Rahmen hält), ebenso Zauber, die Kampfwerte oder Eigenschaften
  verbessern.
  (Die Gebäudenummern beziehen sich auf die Meisterkarte, die Sie in
  der Kartentasche am Ende dieses Buches finden.)
  1. Herzogenpalast – Eilenwïd-über-den-Wassern liegt am westlichen
  Endpunkt der Herzogenpromenade. Die Entstehungsgeschichte ist
  leicht an den Baustilen abzulesen: Zunächst entstand der Teil auf dem
  Fels in der Flussbiegung (heute sind die Zinnen der alten Bergfriedes
  übrigens vergoldet), wurde aber im Lauf der Zeit mehr und mehr aus-
  gebaut, bis schließlich das zweiflügelige untere Schloss entstand.
  2. Turnierfeld – Hier wird das Tsa-Tagsturnier ebenso ausgetragen wie
  manches Gestech zur Erbauung des Nordmärker Adels. Vor gut zwei
  Wochen gab es hier auch die Herzogenturnei, die knapp eine Woche
  nach dem Garether Frühlingsturnier stattfand.
  3. Burg des Donnerordens – Die Burg dieses ‘rondrianischen Söldner-
  ordens’ im Dienste des Herzogs krönt die Stadtmauer Elenvinas. Die
  Mauer selbst ist erst in den letzten Jahren nach neusten Erkenntnissen
  ausgebaut worden.
  4. Travia-Tempel – Dieses eher kleine Haus ist für die einfache Bevöl-
  kerung von großer Bedeutung.
  5. Kyndocher Tor
  6. Herzog Garhelm-Bogen – Hier errichtete der 853 BF verstorbene
  Nordmärker Herzog einen Triumphbogen.
  7. Das Nordmarkentor – Diese zwergische Wertarbeit hat schon viele
  Jahrhunderte über der Kaiserallee im Mittelpunkt der Stadt überdau-
  ert. Der Triumphbogen, der von Herzog Garhelm zum Empfang Kai-
  ser Rauls erbaut wurde, überragt die anderen Häuser mit seinen über
  40 Schritt dunkel und wuchtig. Am 22. Rondra marschieren hier die
  herzoglichen Truppen in einer jährlichen Parade durch.
  8. Hlûthar-Denkmal – Die gut 16 Schritt hohe Skulptur zeigt den le-
  gendären Helden im Kampf mit einem Dämon. Es gilt als Mutproben,
  sie zu erklettern, da es heißt, dass es sich um einen echten versteiner-
  ten Dämon handelt (natürlich nur ein Ammenmärchen zum Erschre-
  cken der Kinder).
  9. Hafenwache am Fluss – Hier ist ein Teil der Elenviner Flussgarde
  stationiert.
  10. Kaserne der Pikeniere – Hier sind drei Banner herzoglicher Trup-
  pen stationiert.
  11. Baustelle eine Triumphbogens – Am 1. Phex 29 Hal (zeitgleich
  mit der Herzogenstatue auf der Rohajaburg in Weiden) wurde an die-
  ser Stelle der Grundstein für einen Bau gelegt, der später einmal als
  Herzog-Jast-Gorsam-Bogen das Stadtbild Elenvinas prägen soll.
  12. Rathaus – Neben all den prächtigen Großbauten wirkt dieses Ge-
  bäude eher bescheiden – manche Stimmen interpretieren dies als deut-
  liches Zeichen, wie wenig Einfluss die Bürgerschaft neben Praioten,
  Händlern und Herzog hat.
  13. Orgelhaus – Neben dem Rathaus ist das Haus der Zünfte angesie-
  delt. Im Feiersaal dieses Hauses steht die von der Elfe Silberkind und
  dem Zwergen Ingrosch erbaute kunstvolle Orgel: ein Instrument, das
  in Aventurien seinesgleichen sucht.
  14. Handelshalle – Hier kann jeder gegen Gebühr seine Waren feil-
  bieten. (Einheimische Händler haben ihre eifersüchtig gehüteten
  Stammplätze, und Fremden fällt es nicht leicht, einen freien Platz zu
  finden.) Über die Halle spannt sich eines der größten frei tragenden
  Kuppeldächer Aventuriens, das mit grünspanigen Kupferplatten be-
  deckt ist und mit seinen vier silbernen Füchsen und dem silbernen
  Madamal an der Spitze ein beeindruckendes Beispiel zwergischen
  Könnens darstellt.
  15. Boron-Anger – Grüfte der Stadtbürger
  16. Herzogengruft – Hier thronen selbst die toten Herzöge noch über
  ihren Untertanen.
  17. Stadtgarde und Stadtkerker – Von hier aus hat man einen guten
  Blick auf Praios-Tempel und Sonnenplatz, und der Praios-Brunnen
  zeigt an der Seite, die zum Kerker gewandt ist, die Qualen der Nieder-
  höllen.
  18. Wehr-Halle – Die prachtvolle Sakrale des Praios wurde erst zu
  Zeiten der Kirchenspaltung zum Wehrtempel ausgebaut und ist der
  Sitz der Lichtei Elenvina. Mit dem umlaufenden Wehrgang, zwei be-
  festigten Flügeltoren und den weißen Mauern wirkt der Tempel wie
  eine Verschmelzung von Rondra- und Praios-Tempel. Zu Zeiten der
  Priesterkaiser errichtet, wurde er während der Umbauten von Hilberian
  aufwendig restauriert und wacht nun wieder in altem Glanz.
  
  34
  19. Museum für Binnenschifffahrt – Es zeigt die Entwicklung dersel-
  ben.
  20. Efferd-Tempel – Der eher unbedeutende Tempel hat ein ansehnli-
  ches Dach in Form einer Muschel.
  21. Herzog-Jast-Gorsam-Brücke – Die neueste Errungenschaft der
  Stadt (und noch ist der Bau nicht gänzlich abgeschlossen) ist eine Zug-
  brücke, die ebenfalls von zwergischen Handwerkern konstruiert wur-
  de. Sie schafft einen Landweg nach Grangor und hat die alten Fähren
  ersetzt.
  22. Halle der Herrschaft – Die Magierakademie in Blickweite des
  Praios-Tempels ist so erbaut, dass sie von oben die Form einer (natür-
  lich rechten) Hand zeigt.
  23. Hesinde-Tempel – Auch dieser Tempel mit seiner buntglasigen
  Kuppel inmitten eines Parkgeländes ist zwar schön, aber wenig bedeu-
  tend.
  24. Herzogliches Gestüt – Alle Zuchtlinien des Elenviner Vollblutes
  sind hier vertreten.
  25. Gut Grötzentrutz – Dies ist einer von mehreren Vororten, in deren
  Mitte das Gut des jeweiligen adligen Lehnsmannes liegt.
  26. Der Phex-Tempel ist nicht näher beschrieben, weil er dem norma-
  len Reisenden unbekannt ist (und erst mit List ist herauszufinden, wo
  er überhaupt liegt).
  27. Theater – An der Kaiserallee.
  28. Beginn der Herzogenmarsch – eine Schwemmwiese, die üblicher-
  weise als Viehweide benutzt wird. Zurzeit dient sie als Zeltlager der
  Adligen.
  29. Beginn der Finsterhöhen – Teils bebaute Weinberge, ehemals dichter
  Wald. Am Fuß der Finsterhöhen und auf den ersten Satteln erstrecken
  sich weitere Zeltlager.
  30. Pavillon – Dieses Gebäude gilt als die Hymne eines Steinmetzes
  an Hesinde, ist es doch innen mit Halbreliefs der sechs heiligen Küns-
  te geschmückt. Es wird gerne von Schülern und Dozenten der Akade-
  mie der Herrschaft aufgesucht.
  31. Alchimistin – Korina Bächerle wohnt außerhalb der Stadtmauern.
  Sie ist zwar selbst nicht magiebegabt und müsste deswegen eigentlich
  keinen Zorn der Praios-Diener fürchten, will aber dennoch möglichst
  wenig Grund für Anfeindungen bieten. Hier erhält man natürlich nur
  erlaubte Substanzen (zumindest tagsüber). Auf Bestellung fertigt Frau
  Bächerle schon mal Spezialmischungen, die nicht erlaubt sind. Zum
  Abschluss des Elenvina-Kapitels wird Frau Bächerle – besonders was
  kampfunterstützende Alchimika angeht – recht leergekauft sein. Doch
  auf Bestellung (und besonders, falls man ihr seltene Substanzen wie
  Sphingenfedern liefern kann) könnte sie mit entsprechender Vor-
  bereitungszeit noch etwas fertigen (ganz abhängig vom entsprechen-
  den Mittel).
  Weiterhin bieten mehrere überfüllte Arbeiterhäuser (vor allem zwischen
  Nordmarkentor und Pikenierkaserne) vielen Einwohnern Platz und
  zudem Stoff für brisante Geschichten im zwielichtigen Milieu, das sich
  ansonsten vor allem im Güldenschatten zwischen Efferd- und Praios-
  Tempel herumtreibt).
  Von den Gasthäusern und Schenken seien exemplarisch einige ge-
  nannt:
  ● Zum Einhorn (32) ist eigentlich nur als Weinstube bekannt und mit
  nur sechs Tischen auch vergleichsweise klein. Einheimische rühmen
  aber die legendäre Küche dieses Hauses und kommen gerne auch zum
  Essen hierher.
  ● Zum Fischkönig (33) ist das beste (und teuerste) Haus der Stadt, am
  Herzogenplatz gelegen. Die zugehörige Gaststube, der Flussvater, ist
  für seine Fischgerichte weit über Elenvina hinaus berühmt.
  ● Zum Güldenen Greifen (34), das zweitbeste Hotel Elenvinas, liegt
  in der Nähe des Fischkönigs und ist dessen erbittertster Konkurrent.
  ● Der Flussritter (35) – Das Kellerloch im Güldenschatten ist mit der
  Bezeichnung ‘schmierige Kaschemme’ halbwegs zutreffend beschrie-
  ben. Mahlzeiten bietet das Haus nicht, und von seinem Bier lässt sich
  immerhin sagen, dass seine Farbe eine Mischung zwischen Gelb und
  Schlammwasserbraun besitzt. Die Wirtin Hartwine ist fett, schmierig
  und jähzornig, besteht aber darauf, dass ihre Familie “seit Jahrhunder-
  ten” mit den Herzogen vom Großen Fluss verwandt ist. Sie beruft sich
  auf ein Bastardkind des Ritters Gorwin vom Großen Fluss, der zu Zei-
  ten Rauls von Gareth am Großen Fluss auf Handelskähne gelauert
  und sie überfallen habe.
  ● Zum Enterhaken (36) – Eine ähnliche Kaschemme wie der Fluss-
  ritter, ebenfalls im Güldenschatten zu finden. Wirt Barduron gestattet
  manchen freischaffenden Lustdirnen und -knaben den Kundenfang
  in seinem Haus – wie behauptet wird, gegen großzügige Bezahlung in
  Naturalien.
  Interessensgruppen in Elenvina
  Interessensgruppen in Elenvina
  Interessensgruppen in Elenvina
  Interessensgruppen in Elenvina
  Interessensgruppen in Elenvina
  Die Helden haben in Elenvina eine der politischen Löwengruben
  Aventuriens betreten. Sicher noch von Al’Anfa und Vinsalt über-
  troffen, ist der Reichskongress dennoch die Gelegenheit für den
  Adel, Pfründe zu sichern, Allianzen zu schmieden und die eige-
  nen Interessen zu verfolgen.
  Um dies zu verdeutlichen, können Sie, wenn Sie wollen, ein oder
  zwei größere Adlige des Mittelreiches noch mit weiteren Zielen,
  Motivationen und Vorgehensweisen ausstatten, über die die Hel-
  den stolpern können. (Vielleicht plant der Koscher Baron von
  Utztrutz ja eine Sabotage der Stege der Baronie Bragahn und heu-
  ert zu diesen Zwecken höchst mysteriös eine Flussschiffsmann-
  schaft an, die mit alchimistischen Mitteln ausgestattet werden
  muss? Oder die Fährschiffer Elenvinas planen, die Herzog-Jast-
  Gorsam-Brücke abzubrennen, unterstützt von dem Windhager
  Baron von Widdernhall, der durch die Brücke die gelegentlichen
  Zolleinnahmen an seiner Fährstation verliert?)
  Machen Sie es den Helden nicht zu einfach, irgendjemandem zu
  vertrauen. Alle Seiten haben Hintergedanken bei dem, was sie tun,
  und nur die wenigsten sind edel und gut. Auch Graf Rondrigan
  Paligans brüderliche Sorge um den Kronprinzen sollte etwas ins
  Zwielicht gerückt werden – andere mögen ihn als einen ‘Oppor-
  tunisten’ bezeichnen, der das Vakuum an der Reichsspitze aus-
  nutzt, um sich dem nächsten Kaiser anzubiedern.
  Auch andere Interessensgruppen (siehe Ein politischer Konflikt
  auf S. 47) als die Selindians werden auf die Helden zutreten, um
  sie für sich zu gewinnen – als unwissende Marionetten oder echte
  Verbündete in einem Spiel, das in den wenigsten Fällen das ihre
  ist.
  Reichsgeschäfte (10. Ingerimm)
  An- und Unterkunft
  Elenvina platzt geradezu aus den Nähten. Selbst für den Grafen
  Rondrigan gibt es keine Herberge in der Herzogenburg mehr, und nicht
  einmal innerhalb der Stadtmauern von Elenvina findet er eine Unter-
  kunft. So muss der Graf sein geräumiges Turnierzelt, das über mehre-
  re abtrennbare Kammern verfügt, am Fuß der Finsterhöhen aufstellen
  lassen. Hierher lädt er die Helden großzügig ein.
  In direkter Nachbarschaft, am nördlichsten Rand des Feldes, haben
  die Albernier ihr Lager aufgeschlagen – so weit wie möglich entfernt
  von der Stadt und ihren Soldaten und mit möglichst wenig Hindernis-
  sen zwischen sich und einer zügigen Abreise.
  Trotz der Differenzen innerhalb des albernischen Adels – mit dem Al-
  ten Adel auf der einen Seite und den jüngeren, ‘thorwalschen’ Famili-
  en auf der anderen – ist man hier eng zusammengerückt: zum gegen-
  seitigen Schutz.
  Als Orientierungshilfe zwischen den verschiedenen Fraktionen der
  mittelreichischen Politik kann Ihnen der Kasten Ein politischer Kon-
  flikt auf Seite 47 dienen.
  Auf dem Reichskongress
  Die Helden und Rondrigan haben aus Gareth verschiedene Nachrich-
  ten zu übermitteln. Der Graf möchte mit den Helden unmittelbar nach
  
  35
  der Ankunft in die Herzogenburg zum Reichskongress ziehen, um vor
  Hartuwal vom Großen Fluss, dem Erzkanzler des Reiches, sowie den
  versammelten Adligen von den Geschehnissen in Gareth zu berich-
  ten. Er bittet die Helden eindringlich um ihre Gegenwart und eine
  Schilderung ihrer Erlebnisse vor dem Kongress, wissen sie doch viel
  besser, was in und um Gareth und bei Wehrheim mit Königin Rohaja
  und Regentin Emer geschehen ist.
  Der Graf erhält natürlich direkten Zugang zum Reichskongress, und
  die Helden mit ihm. Bevor man vor die Adligen tritt, ermahnt
  Rondrigan in Bezug auf Graf Orsino von Falkenhag zur Not noch
  einmal leise: “Dies ist nicht die Zeit der Vorwürfe und Anklagen. Be-
  vor solches geschieht, müssen wir erst klarer sehen, was hier gespielt
  wird. Lasst uns also getreulich vom Fall Gareths und dem Raub der
  Regentin berichten – doch was mit dem Auge des Morgens geschehen
  ist, hat den Adel des Reiches noch nicht zu interessieren.”
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Weißgetünchte Wände wechseln sich mit kostbaren Wandbehän-
  gen ab, marmorne Statuen von Helden und Heiligen zieren die
  Wände ebenso wie die Ahnenbilder der Herzöge der Nordmarken.
  Je weiter man euch in die Burg führt, desto häufiger seht ihr Die-
  ner und Wachen in den Farben der Nordmarken. In Elenvina
  scheint man dem Reichsfrieden nicht so recht zu trauen.
  Schließlich kommt ihr zu einer doppelflügligen Tür, vor der vier
  Wachen mit dem Reichswappen ausharren und vor dem Grafen
  und euch respektvoll die Hellebarden präsentieren. Die Tür wird
  aufgestoßen und gibt den Blick frei auf einen schmucklosen wei-
  ßen Saal, der bis zum Bersten mit Menschen gefüllt ist, die sich in
  einer lauten und hitzigen Debatte befinden. Samt und Seide mit
  kostbaren Stickereien, Brokat und Damast mit Silber- und Gold-
  fäden – ihr steht vor dem hohen Adel des Reiches.
  Der große und breite Herzog der Nordmarken thront auf dem
  Hirschenthron neben seinem Sohn, Reichserzkanzler Hartuwal
  vom Großen Fluss, der der Versammlung vorsitzt. Auf der ande-
  ren Seite verfolgt ein schmaler und blasser Jüngling das Gesche-
  hen, der noch kaum dem Jungenalter entwachsen scheint.
  Gerade spricht ein älterer Mann mit Schnurr- und Kinnbart ru-
  hig gegen einige missmutige Rufe aus den Reihen an: “Wenn der
  Erzkanzler aus sicherer Quelle weiß, dass Regentin Emer vom
  Schwarzen Drachen geraubt wurde, will ich ihm glauben, dass
  sie tot ist. Ich vermute kaum, dass selbiges zu einem Garadan-
  Spiel geschehen ist. Die Regentin hat den Drachen gefordert und
  den Kampf verloren. So bedauerlich diese Tatsache ist, daran lässt
  sich nichts ändern.”
  Ruhig erhebt sich eine rothaarige Frau in cremefarbenem Seiden-
  wams: “Graf Falkenhag, wart Ihr dabei? Niemand weiß doch, was
  wirklich geschehen ist, und ob des Reiches Regentin nicht binnen
  einiger Wochen von tapferen Helden befreit zurückkehrt!”
  Dies ist das Stichwort der Helden für eine markige Antwort. Ergreifen
  sie nicht das Wort, wirft Rondrigan mit heller, fester Stimme in den
  Raum: “Das wird sie nicht, Gräfin Galahan. Die Regentin ist fort und
  muss als tot gelten.”
  In jedem Fall stellt Graf Rondrigan Ihre Charaktere als “Helden von
  Gareth und Wehrheim” vor, die “Zeugnis ablegen können vom Tode
  der Thronerbin des Kaiserreiches, vom Fall Gareths und vom Raub
  der Regentin”.
  Überlassen Sie die Formulierung ihrer Aussage ruhig den Spielern.
  Wenn diese betonen, sie seien davon überzeugt, dass Rohaja oder Emer
  (oder beide) noch leben, spielt dies nur Jast Gorsam in die Hände.
  Diesen Moment sollten Ihre Spieler genießen: Der Adel des ganzen
  Reiches Rauls schaut nun so gespannt auf sie, dass man eine Steckna-
  del fallen hören könnte, und erwartet in dieser dunklen Stunde ihren
  Bericht. Als Beweise können die Helden der Versammlung die Bruch-
  stücke von Rohajas Schwert Hagrondriar präsentieren und den Bericht
  der sterbenden Larena von Alfz (SiW 66) wiederholen.
  Als Spielleiter stehen Ihnen nun Reichskanzler Hartuwal Gorwin vom
  Großen Fluss auf der einen und Königin Invher ni Bennain von
  Albernia (die Schwester Emers und Tante Rohajas) zur Verfügung, um
  die Helden mit bohrenden Fragen in die eine oder andere Richtung
  gehörig ins Schwitzen zu bringen. Natürlich interessieren besonders
  die Todesszenen von Rohaja und Emer, doch auch der Zustand Wehr-
  heims und Gareths sowie mögliche Gefallene werden erfragt.
  ● Ist Königin Rohaja wirklich tot? Saht Ihr es mit eigenen Augen?
  Gibt es lebende Zeugen, die ihren Tod sahen? Fandet Ihr ihren Leich-
  nam?
  ● Warum stellte sich Emer dem Drachen, warum mit so wenig Bede-
  ckung?
  ● Ist der untote Drache schwer verletzt?
  ● Wie steht es um Reichsgeheimrat Graf Dexter Nemrod?
  ● Ist Galotta wirklich endlich tot?
  ● Wie steht es um den Boten des Lichtes?
  ● Wie steht es um Gareth?
  Besonderes Entsetzen ruft bei den Anwesenden die Tatsache hervor,
  dass die Stadt des Lichtes unter den Trümmern der Fliegenden Fes-
  tung begraben liegen soll. Hier erheben sich die Anwesenden tatsäch-
  lich aufgebracht, rufen durcheinander und beschimpfen die Helden,
  vor allem Barnhelm von Rabenmund, Graf von Ochsenwasser: “Die
  Stadt des Lichtes vernichtet? Nun treibt Ihr es zu weit! So klingt das
  geifernde Geschwätz von Wahnsinnigen! Wer schenkt einem solchen
  Unfug Glauben?”
  Doch seine weitere Entrüstung geht schnell im Tumult unter. (Reichs-
  erzkanzler Hartuwal hat die relevanten Informationen über die Vor-
  gänge in Gareth natürlich bereits im Voraus von Graf Orsino von Fal-
  kenhag erhalten. Der berichtete dem Kanzler jedoch aus Vorsicht, sei-
  ne Kenntnis selbst aus zweiter Hand zu haben, so dass kein vor dem
  Reichskongress präsentabler Zeuge vorhanden war. Die Helden sind
  also nicht die ersten, die die rohen Informationen übermitteln, aber
  doch die Zeugen, die die Geschehnisse mit Fakten und Details bezeu-
  gen können und der Gerüchteküche ein Ende machen. Dass Graf Orsi-
  no die Niederlage Emers und den Untergang der Stadt des Lichtes
  nicht selbst vor dem Reichskongress bezeugt hat, ist klar – dies hieße
  sich vor möglichen Zeugen belasten.) Anwesend sind zudem der Fürst
  des Kosch (der jüngst die Nachricht vom Tod seines Sohnes Idamil
  erhalten hat) sowie die Markgräfin von Greifenfurt. Die Herzogin von
  Weiden, Walpurga von Löwenhaupt, wird durch ihren Gemahl, den Her-
  zog von Tobrien vertreten, Bernfried von Ehrenstein. Von der Fürstin
  Darpatiens, Irmegunde von Rabenmund, hat man seit dem Einmarsch des
  Schwarzen Heerbanns nichts mehr gehört. Der König von Albernia Cuanu
  ui Bennain ist hingegen von seinem Amt zurückgetreten (siehe AB 110).
  Die Königin ist tot, es lebe ...?
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Die rothaarige Gräfin Franka Salva Galahan erhebt sich im Tu-
  mult und versucht, den Kongress zum Schweigen zu bringen. Sie
  blickt euch mit tiefgründigen Augen an und fragt: “So ist dies Euer
  Zeugnis vor den Zwölfen, dass sich alles so zugetragen hat, wie
  Ihr berichtet?”
  (Lassen Sie die Helden reagieren.)
  Dann nickt sie. Mit fester, aber dunkler Stimme spricht sie: “So ist
  dies eine Zeit der Trauer, denn das Reich hat seine Regentin und
  seine Thronerbin verloren. Boron hat einen hohen Zoll gefordert.
  Für uns, die wir hier versammelt sind, bedeutet dies jedoch auch,
  dass ein Nachfolger Königin Rohajas in ihren königlichen Äm-
  tern gefunden werden muss, ein Erbe, der schließlich auch die
  Kaiserkrone Rauls tragen wird.”
  Absolute Stille fällt über die Versammlung, und aller Anwesen-
  den Augen wenden sich dem blassen Jüngling am Kopf des Saales
  zu. Doch Reichserzkanzler Hartuwal erhebt sich und spricht in
  die Stille: “Diese Materie, verehrte Gräfin Galahan, ist komplex
  und bedarf daher der eingehenden Rechtsprüfung. Ich schlage
  demnach vor, dass diese Versammlung sich vertagt und morgen
  erneut zusammentritt.”
  Herzog Jast Gorsam schließt mit den ungewohnt leisen Worten:
  “Aber morgen sollten wir erst für die Seelen der Toten vor Wehr-
  heim und Gareth beten. Ich werde den Morgen mit einer Andacht
  vor den Herren Praios und Boron in der Sakrale des Herrn des
  Lichts beginnen. Ein jeder hier ist eingeladen, sich dem anzu-
  schließen.”
  
  36
  Die Rechtsprüfung wird natürlich auch die Frage beinhalten, ob man
  Königin Rohaja bereits für tot erklären kann oder nicht – denn in letz-
  terem Falle könnte (wie ähnlich im Falle Kaiser Hals geschehen) für 7
  Jahre ein Reichsregent eingesetzt werden, der die Amtsgeschäfte über-
  nimmt (12 Jahre ‘Wartezeit’ gilt nur für den Fall eines gesalbten Kai-
  sers). Und wer wäre für diesen Posten besser geeignet als der macht-
  volle Herzog der Nordmarken?
  Bunte Hunde
  Die Helden zählen binnen weniger Stunden zu den bekanntesten Men-
  schen ganz Elenvinas. Überall tuschelt man über sie, steckt die Köpfe
  zusammen und beäugt sie – und das ständig. Dies wirkt sich einerseits
  auf die Preise der Güter aus, die die Helden zu erstehen gedenken,
  denn für die Händler vor Ort sind die Helden als Kunden fast so
  geschäftsfördernd, als habe der Herzog selbst sie beehrt. Diese Berühmt-
  heit dient den Helden natürlich auch als Schutz. Niemand, nicht
  einmal der Herzog der Nordmarken, könnte in dieser Situation auf
  die Idee kommen, sie einzukerkern oder gar angreifen zu lassen.
  Andererseits fällt es den Helden immer schwerer, sich nach dem Auf-
  tritt auf dem Konvent unauffällig in Elenvina zu bewegen. Jeder kennt
  sie, nimmt Notiz von ihnen und erzählt weiter, wo und warum er sie
  gesehen hat.
  Großfürst und Königin
  Die Helden werden im Verlauf des Reichskongresses (vermutlich noch
  am Abend ihres ersten Tages in Elenvina) mit den Grafen Rondrigan
  und Eslam zur Audienz bei Selindian von Gareth gebeten.
  Am Tor der Herzogenfeste müssen sie einen langwierigen Anmeldungs-
  prozess über sich ergehen lassen – es sei denn, sie sind von Stand. Aber
  selbst dann wird nach ihrem Ziel und Zweck gefragt, da der Prinz ver-
  gessen hat, den Besuch am Tor ankündigen zu lassen. Die Helden kön-
  nen trotz ihrer Berühmtheit nicht in der Herzogenfeste ein- und aus-
  gehen. In der Burg werden sie sofort vorgelassen, während Marschall
  Boronian vor der Tür stehen gelassen wird.
  Prinz Selindian empfängt die Helden schließlich in Anwesenheit sei-
  ner Tante, der Königin Invher ni Bennain, in einem opulent einge-
  richteten Salon, der zu seinem Zimmertrakt gehört. Der Herzog lässt
  es ihm an nichts mangeln, denn immerhin gilt Selindian nun als nächs-
  ter Kaiser des Mittelreiches.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Der Raum ist düster, öffnen sich doch nur schießschartengleiche
  Öffnungen zum Licht. Wenige Kerzen erhellen den Raum. Ein
  Diener bittet euch herein, und während sich eure Augen an die
  Dunkelheit gewöhnen, seht ihr eine Bewegung unter einem Bal-
  dachin. Ein Jüngling ist aufgesprungen und kommt nun auf euch
  zu, gerade so, als wäret ihr die kaiserlichen Prinzen, nicht er.
  Dann steht der schmale blonde Junge von sechzehn Jahren vor
  euch, schlaksig und ungelenk, und nickt euch freundlich zu. Ge-
  gen den Herzog, der euch vor so kurzer Zeit angepoltert hat, wirkt
  Großfürst Selindian blass und schmächtig, und es wird deutlich,
  wie groß der Unterschied zwischen beiden ist: Der mächtige Her-
  zog focht schon Schlachten, als Selindian Hal noch nicht einmal
  geboren war.
  Der Prinz aus dem Hause Gareth neigt das Haupt vor euch und
  spricht mit angenehmer und leiser Stimme: “Willkommen, Ihr
  Helden. Wir freuen Uns über Eure Aufwartung und hoffen, dass
  es Euch nach all den Schlachten und Kämpfen der vergangenen
  Woche wohl ergeht. Gerade fünf Wochen sind vergangen, seit wir
  uns das erste Mal begegneten, und doch ist so schrecklich viel ge-
  schehen.”
  Dann weist er euch Sitze in einem Rund aus breiten Stühlen. Dort
  sitzt schon eine Frau in blau-silbernem Waffenrock, die einen ein-
  fachen Goldreif mit blauem Kristall auf dem Kopf trägt.
  “Königin Invher ni Bennain von Albernia”, stellt Großfürst Selin-
  dian die Kriegerin vor. “Dies sind die Helden, die Gareth gerettet
  haben.”
  “Willkommen in Elenvina”, entgegnet die Königin schlicht und
  nickt euch zu.
  ● Selindian lässt sich von den Helden dann noch einmal aus eigenem
  Mund die Geschehnisse um den Tod seiner Schwester und Mutter be-
  richten. Er hängt an ihren Lippen, besonders, wenn es um Gespräche
  der Helden mit den beiden geht. Zum Handeln seiner Mutter in Gareth
  sagt er in ehrlicher Trauer: “Das war sie: mit Leib und Seele bei dem,
  was sie tat. Ich werde sie schmerzlich vermissen.”
  Königin Invher ist von den Berichten sehr bedrückt – trotz vieler poli-
  tischer Konflikte zollte sie der Schwester immer Respekt.
  ● Der Prinz sucht, die Beweggründe der Helden für ihre Taten zu
  erfahren. “Ihr habt Gefahren durchlebt, die Euch leicht das Leben hät-
  ten kosten können. Woher nahmt Ihr die Kraft und die Gewissheit,
  dass das, wofür Ihr kämpftet, diesen Kampf auch lohnte?”
  ● Königin Invher interessieren eher militärische Details: Wie viele
  Truppen sind noch übrig? Waren die Nordmärker vor Wehrheim, vor
  Gareth, und wenn ja, wie viele?
  ● Der Prinz reicht jedem der Helden seine Hand in Dankbarkeit für
  ihre Dienste: “Die Adligen Unseres Reiches kämpfen nicht halb so stark
  für seinen Erhalt, wie Ihr es getan habt. Statt einig zusammenzuste-
  hen und einander Schutz zu bieten, hacken sie wie die Streithähne
  aufeinander ein, um sich die besten Brocken zu sichern. Dem muss
  Einhalt geboten werden!”
  Letzteres spricht er sehr energisch.
  “Unser Dank ist Euch gewiss, und wenn es Euch an etwas mangelt, so
  sprecht mit Unserem Sekretär darüber.”
  ● Königin Invher hat keine sehr gute Meinung zum Reich und macht
  daraus keinen Hehl: “Was hat es Albernia in den letzten vierzig Jahren
  gebracht, mein lieber Neffe? Die Söhne und Töchter Albernias star-
  ben für das Reich auf Maraskan, an der Trollpforte gegen die Oger, bei
  Eslamsbrück gegen die Orks ... Gegen Borbarad focht Unser Vater, und
  das mit ganzem Herzen, ging es doch dort um unser Seelenheil. Doch
  kaum hat Albernia selbst mit den Orks zu kämpfen, steht es allein da,
  und heimkehrende Soldaten werden noch wegen Desertion hingerich-
  tet. Nein, dieses Reich zerbricht, zerbricht schon seit Jahren – und wenn
  nicht bald ein Kaiser auf dem Thron sitzt, der es zu einen versteht,
  bleibt davon nicht viel übrig.” (Anmerkung: Einzelheiten zu der Deserti-
  on der Albernier finden Sie im AB 102, S. 23.)
  ● Hier schaltet sich Graf Eslam von Eslamsbad ein: “Ein solcher Kai-
  ser kann und muss aber aus dem Hause Gareth stammen – alle ande-
  ren großen und machtvollen Familien würden das Reich eher entzweien
  als einen.”
  ● Königin Invher stimmt dem natürlich zu: “Der Herzog reißt seit
  Jahren Stück für Stück die militärische und politische Macht im Reich
  an sich. Sein Sohn ist des Reiches Erzkanzler, sein illegitimer Bruder
  der Bote des Lichtes. Er wollte seinen Enkel und Erben, Prinz
  Hagrobald, sogar mit Königin Rohaja vermählen. Und dann diese un-
  sägliche Klage, um seiner Verbündeten, meiner Tante Isora von Elen-
  vina, die Herrschaft über Albernia zuzuspielen ...”
  ● Schließlich verlässt Invher ni Bennain das Treffen nach kurzer Dis-
  kussion mit den Worten: “Der Großfürst hat Recht: Ihr dient dem Reich
  mehr als manches von Praios gekrönte Haupt. Ich wünsche Euch den
  Segen der Zwölfe auf Euren weiteren Wegen. In den nächsten Wochen
  werden wir ihn alle brauchen können.”
  Die Bitte des Großfürsten
  ● Nun erhofft Prinz Selindian sich den Rat der Helden bezüglich des
  Auges des Morgens: “Graf Paligan hier spricht, dieses Artefakt berge
  große Macht und dürfe nicht in die falschen Hände geraten. Unsere
  Mutter, die Reichsregentin, gehörte nach dem Tod Unseres Vaters dem
  Orden vom Auge an und hat sich durch ihn stets beraten lassen. In den
  letzten Tagen hatten Wir gehofft, dass sich das Auge bei den aus Gareth
  gesicherten Reichsschätzen befindet, um es mit nach Punin nehmen
  zu können. Es kann gute Dienste leisten, um stets über alles informiert
  zu sein, was im Reich vor sich geht. Besonders jetzt, da Unruhe und
  Verwirrung über Uns gekommen sind, wird es von großem Nutzen
  sein. Doch der Herzog der Nordmarken behauptet, es befinde sich nicht
  in seinem Besitz. Ihr aber behauptet das Gegenteil?”
  ● “Das Auge dient dem Reich Rauls seit mehreren Hundert Jahren.
  Wer sicherlich kein Recht auf das Artefakt hat, ist der Herzog der Nord-
  marken. Uns scheint, dass der Herzog die Macht im Reich systema-
  tisch an sich zu reißen sucht.”
  
  37
  ● Selindian bittet die Helden um Aufklärung, wo sich das Auge zurzeit
  befinden könnte. Man habe sicher magische oder sakrale Sicherungs-
  maßnahmen ergriffen und es an einen gut geschützten Ort bringen
  lassen. “Doch versucht, Eure Erkundungen geheim zu halten. Der Her-
  zog wird Euch sicher bedrohen, wenn er davon erfährt.”
  ● Großfürst Selindian ermahnt die Helden: “Sucht Uns nicht auf, der
  Herzog hat seine Spitzel in der Dienerschaft. Und dieses Mal habt Ihr
  Uns ja nur aufgesucht, weil Wir Euch für Euren Einsatz für das Reich
  danken wollten, nicht wahr?” Er zwinkert den Helden zu. “Teilt Euch
  Unserem Großcousin, dem Grafen Paligan, mit, der sich freier in
  Elenvina bewegen kann als Wir.” Diesen Worten schwingt eine gewis-
  se Portion Wehmut mit. “Er genießt wie Ihr Unser Vertrauen.”
  ● Dann lässt Selindian Boronian von Rommilys hereinrufen, den ehe-
  maligen Befehlshaber der Leibgarde Königin Rohajas.
  Hüter des Siegels
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Selindian ruft mit einem Glöckchen die Dienerschaft. “Nun ruft
  Marschall Boronian von Rommilys hinzu!”
  Der Diener tut, wie ihm geheißen, und bald kommt der Marschall
  mit düsterer Miene, aber zackigen Schritts herein und kniet vor
  Selindian von Gareth nieder. “Kaiserliche Hoheit ...”, beginnt der
  erste Krieger des Reiches, doch der Großfürst schneidet ihm das
  Wort ab.
  “Still, Marschall, Wir wollen es nicht hören. Ihr habt Unsere
  Schwester, die Königin, verloren und Unsere Mutter, die Regen-
  tin, ebenfalls. Und doch seid Ihr noch am Leben. Keine Entschul-
  digung der Welt rechtfertigt dies.”
  Prinz Selindian macht eine Pause, und die drückende Stille lastet
  schwer auf dem Raum. “Doch Ihr standet gegen Kräfte, die kaum
  zu bezwingen waren und die allein durch den Einsatz dieser Hel-
  den hier bezwungen werden konnten.”
  Der Blick, den euch Boronian hierbei zuwirft, ist finster.
  “Wir haben Verwendung für Euch, Marschall, wenn Ihr Euer Feh-
  len wieder gutmachen wollt. Diese Helden”, er deutet auf euch,
  “haben ein wertvolles Artefakt für Uns erobert, das fast ebenso
  wertvoll wie Unsere Person ist. Nehmt es an Euch und verteidigt
  es mit Eurem Leben, und Eure Schuld soll gesühnt sein.”
  Der Marschall nickt, erhebt sich und legt die rechte Faust auf sein
  Herz. “Für die Sicherheit dieses Kleinods garantiere ich mit mei-
  nem Leben, Kaiserliche Hoheit.”
  Großfürst Selindian wendet sich an euch und Graf Rondrigan:
  “Die Sicherheit dieses Artefaktes ist von großer Wichtigkeit, und
  Ihr habt wahrlich anderes zu tun, als Euch damit auch noch zu
  plagen. Übergebt das Geheime Reichssiegel an Marschall Boro-
  nian. Wir vertrauen darauf, dass er dieses Mal nicht versagt. Wenn
  Ihr zusätzliche Sicherungsmaßnahmen treffen wollt, seid Ihr dazu
  herzlich eingeladen.”
  Die Helden – oder Rondrigan – sollten das Artefakt an Boronian von
  Rommilys überreichen. Dieser wird es im Zeltlager in Rondrigans Zelt
  bewachen. Dort, so mutmaßen die Herrschaften, sind ausreichend
  Albernier in der Nähe, die nur darauf warten, mit der Elenviner Fluss-
  garde oder anderen Schergen des Herzogs die Klingen zu kreuzen.
  Damit ist es an diesem Ort zumindest sicherer als bei Großfürst
  Selindian in des Herzogs eigener Burg.
  Hauptsächlich dient diese ‘Auslagerung’ des Siegels der Freiheit der
  Helden – immer mindestens eine Wache bei den Zelten zurücklassen
  zu müssen, beraubt einen Spieler des Spielspaßes. Auf der anderen
  Seite ist es selbst für die Helden zu gefährlich, das Siegel am Leib zu
  tragen – der große Ring mit dem Reichswappen darauf ist sehr auffäl-
  lig. Schließlich wird sich Eslam des Siegels bemächtigen. Sorgen Sie
  also dafür, dass eventuelle Sicherungsmaßnahmen der Helden ihm
  bekannt sind beziehungsweise er in diese eingeweiht wird.
  Im Folgenden möchten wir Ihnen noch ein paar Hintergrund-
  informationen und Argumente an die Hand geben und noch einmal
  die zentralen Fakten auflisten, über die die Helden nunmehr verfü-
  gen sollten. Für das weitere Spiel in Elenvina kann dies essentiell
  für das Überleben der Helden sein – denn wenn man eine Informa-
  tion an die falsche Stelle trägt, ist es schnell aus mit dem Helden-
  status.
  ● Jast Gorsam vom Großen Fluss (Herzog der Nordmarken) ist unbe-
  stritten der mächtigste Provinzherr des Reiches, hat allerdings ge-
  mäß Erbfolgeregelung keinen Anspruch auf den Thron desselben.
  ● Sein Sohn, Hartuwal Gorwin vom Großen Fluss, ist der Erzkanzler
  des Reiches und damit auf dem Reichskongress derjenige, der die
  Regentin in Abwesenheit vertritt.
  ● Der rechtmäßige Thronerbe des Mittelreiches ist nun Prinz
  Selindian von Gareth, Großfürst von Almada, der jüngere Bruder
  Rohajas. Selindian gilt als verträumt und in politischen Belangen
  als seiner Jugend angemessen zurückhaltend.
  ● Hinter Selindian Hal steht aber die Kaiserinmutter Alara Paligan,
  eine Al’Anfanerin, ehemalige Gemahlin von Kaiser Hal. Rondrigan
  Paligan ist ein Großneffe Alaras, doch die beiden Familienzweige
  haben sich über die Politik zerstritten.
  ● Invher ni Bennain ist die Königin Albernias und mit entsprechend
  kampfstarker Begleitung nach Elenvina gekommen: In Albernia traut
  man Herzog Jast Gorsam alles zu.
  ● Herzog Jast erhob zugunsten von Isora von Elenvina, einer alten
  Feindin des Hauses Bennain, Anspruch auf die Herrschaft über
  Albernia. Er behauptete, Isora sei Erbin des ehemaligen albernischen
  Fürstengeschlechtes Ulaman, das zu Zeiten der Priesterkaiser aus-
  gestorben sein soll. Der Fall ging vor das Reichsgericht, dem aber
  der Herzog selbst vorsitzt. Königin Invher weist diese Ansprüche
  natürlich als ‘pittoresk’ zurück.
  ● Königin Invher behauptet, der Herzog habe es aus Machtgründen
  auf Albernia insgesamt abgesehen, das er unter seiner Verbündeten
  Isora von Elenvina besser kontrollieren könne. Die ehemalige Baro-
  nin von Elenvina ist entfernt mit dem Herzogenhaus verwandt.
  ● Für diesen Reichskongress ist eine Konfrontation zwischen Köni-
  gin Invher und Herzog Jast unausweichlich. Man hoffte auf die
  Reichsregentin, um die Spannung zu entschärfen und eine offene
  Feindschaft zu verhindern.
  ● Generell ist bekannt, dass Königin Invher und der Großteil des
  albernischen Adels mit dem Reich unzufrieden sind. Invher steht
  kurz davor, eine endgültige Entscheidung zu fällen.
  Politische Informationen
  Politische Informationen
  Politische Informationen
  Politische Informationen
  Politische Informationen
  
  38
  Der erste Zusammenstoß
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Die Straßen des nächtlichen Elenvina sind noch immer voller Le-
  ben, und aus so manchem gastfreien Haus dringt lautes Geläch-
  ter und Gejohle. Am Kyndocher Tor vorbei versucht ihr, noch
  rechtzeitig vor der Schließung zu den Zelten zu gelangen. Vor
  euch flaniert ein kleines Grüppchen aus Rittsfrauen und -man-
  nen des Kosch und Albernias bierselig die Kaiserallee entlang. Als
  die Tür einer Kneipe auffliegt, strömen sicherlich ein Dutzend
  Leute in den Wappenröcken der Elenviner Flussgarde heraus, die
  sich ihre Piken gegriffen haben und damit auf die ‘ausländischen’
  Ritter zumarschieren.
  “Verruchtes Bennain-Pack, allesamt!”, wird da gebrüllt, und “Euch
  werden wir die Reichstreue schon einbläuen!”
  Die Albernier ihrerseits ziehen ihre Schwerter und sparen nicht
  mit Beschimpfungen: “Schaut, Jast Grausams Schoßhündchen!”,
  ruft eine Frau mit einer Distel im Wappen, ein anderer schreit:
  “Eine Herzogenkrone ist euch wohl nicht gut genug, da lasst ihr
  euren Herzog nach einer Königskrone jagen, wie?”
  Die Koscher stehen unschlüssig am Rande und versuchen, ein-
  zelne Streithähne zurückzuhalten, doch da gehen die Parteien
  auch schon mit den Waffen aufeinander los.
  Wie so oft wird der drohende Konflikt zwischen den Herrschaften von
  den Gefolgsleuten vorweggenommen. Gehen die Helden nicht
  dazwischen, wird es hier auf der Straße ein Gemetzel mit Toten auf
  beiden Seiten geben, das die Beziehungen zwischen den beiden Fami-
  lien Bennain und vom Großen Fluss noch weiter verschlechtert. Zwar
  sind die Albernier zahlenmäßig unterlegen und gehen mit Schwertern
  gegen die langen Piken an, doch die Ritter sind den Flussgardisten in
  der Kampfausbildung und -erfahrung deutlich überlegen.
  Die Helden sollten aus Gareth Erfahrungen im Handhaben wild ge-
  wordener Menschenmengen haben und können mit der Macht ihres
  Namens – immerhin haben sie gegen den Schwarzen Drachen ge-
  kämpft und Galotta besiegt – so einiges bewirken.
  Doch keine der Parteien wird sich ohne Murren und weitere Drohun-
  gen zurückziehen, denn der Konflikt bleibt.
  Audienz beim Herzog
  Da die Helden dem Herzog noch eine Nachricht vom Boten des Lich-
  tes mitzuteilen haben, werden sie sicherlich über kurz oder lang um
  eine Audienz bitten. Anderenfalls schickt der Erzkanzler den Helden
  und Rondrigan einen Diener mit einer Einladung ins Grüne Kabinett:
  Der Herzog und der Erzkanzler wünschten die Helden zu sprechen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Wie ein Tiger in einem Käfig eilt der Herzog der Nordmarken im
  Grünen Kabinett mit langen Schritten auf und ab. Der prachtvol-
  le Pelzumhang macht den massigen Mann noch breiter, und sei-
  ne dunklen Augenbrauen sind steil zusammengeschoben. Auf ei-
  nem Armstuhl sitzt äußerlich ganz ruhig sein Sohn, der Erzkanz-
  ler, dessen gerunzelte Stirn und gerötete Wangen die einzigen An-
  zeichen seiner Besorgnis sind. Als ihr eintretet, wendet sich der
  Herzog zu euch und spricht mit tiefer, grollender Stimme: “So,
  Ihr seid also jene Helden, die den alten Galotta in die Nieder-
  höllen geschickt haben, wie? Und diesem untoten Drachen habt
  Ihr tüchtig in den Arsch getreten. Das Schicksal der Regentin und
  der Kronprinzessin ist allerdings fürchterlich. Demut und Respekt
  vor Mut und Tapferkeit. Nicht wahr, mein Sohn?”
  Der Erzkanzler wiegt den Kopf hin und her. “Allzu oft wäre Klug-
  heit – von manchen Toren mit Feigheit verwechselt – das Mittel
  der Wahl, Herr Vater. Doch niemals sah das Reich Rauls eine
  schwärzere Stunde, und niemals hätte es die führende Hand der
  Regentin dringender gebraucht als jetzt.”
  Der alte Herzog nickt langsam und betrachtet euch aus ruhigen
  Augen. “Eure Worte vor dem Kongress waren wohl gewählt. Euch
  scheinen wahrhaftig die Götter – und voran Praios – geschickt zu
  haben, um dem Reich beizustehen. Doch nun ist Euer Teil getan,
  die Fakten liegen vor uns. Alles andere ist nun Sache von Leuten,
  die sich in der Politik auskennen.”
  “In der Tat”, springt der Erzkanzler ein, “scheint die Zeit der Hel-
  dentaten vorüber zu sein. Die Sitzungen und Beratungen, die nun
  folgen, sind doch eher etwas für Beamte als für Helden.”
  “Sag ich doch!”, grummelt der Herzog. “Doch nun interessiert
  mich das Schicksal meines Bruders, des Lichtboten. Eins steht
  fest, bei Praios, in Gareth kann er nicht bleiben. Der Erhabene
  zwischen Trümmern und Leichen! Wann wird mein Herr Bruder
  nach Elenvina kommen?”
  Die Unterredung mit dem Herzog sollte in Folge kurz und knapp sein.
  Die Nachricht von Hilberian, dass er nicht nach Elenvina kommt, son-
  dern seine Aufgabe in Gareth sieht, löst beim Herzog fast einen Wut-
  ausbruch aus.
  “Kommt nicht? Ihr meint, er kommt nicht? Das kann nicht Euer Ernst
  sein! Das Reich steht am Abgrund, und der Bastard wühlt in den Trüm-
  mern? Herschleifen hättet Ihr ihn müssen! Was will der Mann noch in
  Gareth?”
  Der bullige Mann brüllt diese Worte heraus und erdrückt die Helden
  fast körperlich mit seiner Wut. Interessant wird es, wenn die Helden
  sich beim Herzog nach dem Auge des Morgens erkundigen. Jast Gor-
  sam und Prinz Hartuwal leugnen jede Vertrautheit mit diesem Objekt
  und seinem Verbleib (ersterer mehr schlecht als recht, letzterer über-
  zeugend vorgetäuscht). Die Audienz wird in diesem Fall allerdings sehr
  schnell beendet, und der Erzkanzler ist gewarnt, dass die Helden die
  Politik nicht den Leuten überlassen werden, ‘die sich damit auskennen’.
  Täter und Opfer
  Sicherlich wird Graf Orsino von Falkenhag zu Beginn im Zentrum
  des Helden-Interesses stehen. Der Graf wohnt auf der Herzogenfeste,
  bewegt sich völlig frei in Elenvina und ist sich scheinbar keiner Schuld
  bewusst. Kommt es im Verlauf der Elenvina-Episode zur Konfrontati-
  on mit Orsino von Falkenhag durch die Helden, wird er ihnen einen
  Teil der Wahrheit seiner Geschichte erzählen und sich als Opfer einer
  Erpressung durch Herzog Jast Gorsam darstellen:
  ● Der ‘Orden vom Auge’ ist als halb geheimes, halb öffentliches Bera-
  tungsgremium bekannt. Nach dem Tod von so vielen seiner Mitglie-
  der wollte Graf Orsino das Auge des Morgens in sicheren Händen wis-
  sen – und das waren seiner Meinung nach die des Herzogs der Nord-
  marken.
  ● Orsino von Falkenhag beging vor etwa fünfzehn Jahren einen gro-
  ßen politischen Fehler. Nur falls die Helden ihn ernsthaft mit einer
  Enttarnung oder Anklage bedrohen, wird er ihnen gestehen, dass er
  sich damals heimlich auf Seiten Answins stellte, als dieser sich nach
  Kaiser Hals Verschwinden auf den Thron des Mittelreichs setzte – eine
  Angelegenheit, die Orsino heute als “eklatante Fehlentscheidung”
  hinstellt.
  ● Jast Gorsam (der sich bei der Machtergreifung Answins selbst nicht
  gegen diesen stellte) konnte einiger Dokumente habhaft werden, die
  von Falkenhag belasten, und erpresste ihn fortan damit. Auch heute
  noch könnten diese Dokumente für Falkenhags politische Entehrung
  sorgen. (Siehe die Beschreibung des Grafen auf S. 61.)
  ● Orsino ‘sicherte’ nun in Gareth das Auge des Morgens, über dessen
  Aufenthaltsort er vage Informationen besaß, einerseits, damit es nicht
  in falsche Hände fiele, andererseits, um sich damit von Jast Gorsam
  freizukaufen.
  ● Dass Jast Gorsam das Auge mit Gold aufwiegen würde, war Orsino
  klar. Tatsächlich habe er für die überraschende Lieferung des Auges
  einen Teil der Dokumente erhalten. Doch einige besonders heikle
  Schriftstücke würde er nur durch das Geheime Reichssiegel bekom-
  men. Das hat er dem Herzog bereits in Aussicht gestellt.
  ● Berichten die Helden von dem Tod Praiodan von Lurings, äußert
  der Graf Betroffenheit. Seine Anweisungen an Ifirnja von Mundtbach
  waren präzise, der Inquisitionsrat hätte am Leben bleiben sollen. Er
  murmelt: “Das wird mir der Herr Praios nie vergeben können.”
  Flammenzungen (11. Ingerimm)
  
  39
  ● Doch Falkenhag ist ein Überlebenskünstler: Er warnt die Helden
  davor, ihn “ohne Beweise öffentlich mit dem Tod von Lurings in Ver-
  bindung zu bringen”.
  ● Graf Orsino ist sich nicht zu schade, einen Bestechungsversuch zu
  wagen: Er versucht im Namen des Herzogs der Nordmarken eine Sum-
  me auszuhandeln, um das Geheime Siegel zu kaufen.
  ● Je nachdem, wie das Gespräch mit den Helden läuft, deutet Orsino
  sogar an, dass seine Treue zum Herzog allein auf dessen Besitz der
  Dokumente basiert und er, könnte er frei wählen, sich sicher für eine
  andere Seite entscheiden würde. Orsinos Schweigen über das Auge und
  das Siegel ist den Helden gewiss – immerhin würde er sich selbst am
  meisten belasten.
  ● Wo das Auge des Morgens aufbewahrt wird, vermag Orsino von
  Falkenhag nicht zu sagen. Er hat es dem Herzog bei seiner Ankunft
  auf Eilenwïd übergeben. Doch er äußert die Vermutung, dass der Her-
  zog das Auge an seine Verbündete, Isora von Elenvina, weitergegeben
  hat, um es sicher zu verwahren.
  Die ganze Wahrheit und Orsinos Verstrickungen mit dem Thronräu-
  ber Answin von Rabenmund können Sie in der Personenbeschreibung
  von Orsino von Falkenhag (Seite 61) sowie in dem Kasten Historische
  Fakten (S. 48) nachlesen.
  Selbst wenn Graf Orsino ahnt, dass die Helden nun gegen Herzog Jast
  Gorsam vorgehen wollen, wird er diesen nicht davor warnen, sondern
  sich zurücklehnen und abwarten. Er hat gegenüber dem Herzog seine
  Schuldigkeit erfüllt, zu mehr sieht er sich nicht verpflichtet.
  Botschaft mit Folgen
  Am Ende des Gespräches der Helden mit Graf von Falkenhag (oder,
  falls es nicht zu einem solchen Gespräch kommt, bei einer Beobach-
  tung desselben) erhält er von einem Boten ein versiegeltes Pergament.
  Der Bote kommt aus dem Kosch und weiß natürlich nichts über den
  Inhalt, kann aber sagen, dass die Botschaft vom Haushofmeister des
  Grafen käme. Der Graf wirft einen Blick auf das Siegel – es zeigt kein
  Wappen, sondern nur einen Daumenabdruck. Daraufhin wird er ge-
  dankenverloren das Gespräch beenden und sich verabschieden.
  Dieser Brief stammt von Answin von Rabenmund, der Graf Orsino
  über dessen Rückkehr informiert. Zudem erhält der Graf auf diese Weise
  eine Elfenbeingemme, Answins zweiten Schlüssel für eine Schatzhöhle
  im Kosch, in der die beiden Männer eine eiserne Reserve für Notzei-
  ten angelegt haben – und diese Zeit ist nun gekommen.
  Jast Gorsams belastende Beweise gegen den Grafen werden irrelevant,
  sobald dieser den Brief gelesen hat, denn der Graf hängt sein Mäntel-
  chen mal wieder nach dem stärksten Wind, und der bläst für ihn aus
  Answins Richtung. Der Graf wird diese Informationen natürlich streng
  geheim halten, die Botschaft verbrennen und so tun, als habe sich nichts
  verändert.
  Recht und Politik
  Recht und Politik
  Recht und Politik
  Recht und Politik
  Recht und Politik
  Verzehrendes Feuer (12. Ingerimm)
  … es lebe der Kronprinz!
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Die schon zum Bersten gefüllten Straßen brodeln vor Menschen,
  die jubelnd und feiernd rote, blaue und weiße Bänder schwen-
  ken. Ein Gastwirt lässt ein großes Bierfass auf der Straße öffnen
  und schenkt Freibier aus, Männer und Frauen streuen Praios-
  blumen-Samen über die Passanten, und Gaukler zeigen ihre
  Kunststücke.
  Eine dicke Wäscherin drückt dich herzlich an ihren Busen und
  raubt dir schluchzend fast die Luft. “Es geht wieder aufwärts! Das
  Reich hat einen Erben! Wir werden einen Kaiser bekommen! Ach,
  dass ich das noch erleben darf ...”
  Sie lässt dich los und schnäuzt auf die Straße. “Der Reichskongress
  hat nach Königin Rohajas Tod Selindian Hal als Erben des Kaiser-
  thrones bestätigt. Der junge Prinz wird im kommenden Praios zu
  unserem Kaiser gekrönt werden. Bis dahin wird unser guter Her-
  zog des Reiches Regent sein, um alles in die Wege zu leiten! Seht
  Ihr – es wird am Ende doch alles gut!”
  Das Volk von Elenvina feiert – in Maßen. Nach den üblen Nachrich-
  ten der vergangenen Monde scheint es nun tatsächlich wieder aufwärts
  zu gehen. Die Feierstimmung wird allerdings bald steigen (siehe Re-
  gentschaft auf sieben Jahre, S. 44). Die korrekte Formulierung des
  Reichskongress lautete jedoch: “... unter Vorbehalt der Rückkehr der
  Königin von Garetien, Almada, Darpatien und dem Kosch gilt Prinz
  Selindian Hal fürderhin als Erbe des Kaiserthrones.”
  Im Hintergrund
  Abseits von der Kenntnisnahme der Helden findet ein Ereignis statt,
  das für den Verlauf der Geschichte immense Folgen hat. Ein Verwand-
  ter Königin Rohajas, Prinz Storko, bringt dem Erzkanzler ein versie-
  geltes Testament der verstorbenen Erbin des Kaiserreiches, das diese
  vor dem Abmarsch aus Gareth aufsetzte. Neben weiteren Paragraphen
  wird darin Graf Eslam vom Yaquirtal als Vater ihres ungeborenen Kin-
  des hinter Selindian Hal in die Erbfolge des Reiches Rauls integriert.
  Natürlich ging Rohaja nicht wirklich davon aus, dass sie vor Wehr-
  heim fallen würde. Wäre ihr Kind normal zur Welt gekommen, wollte
  sie dafür sorgen, dass neben ihrem Bruder auch der Vater Eslam für
  die Erziehung hätte sorgen können und, im unwahrscheinlichen Fall
  von Rohajas frühem Ableben, die Regentschaft übernehmen könnte.
  Eslam aber passt dieses Ereignis wunderbar in seinen neuen Plan.
  Bei der Testamentseröffnung sind Prinz Selindian, Erzkanzler Hartu-
  wal, Prinz Storko und Graf Eslam anwesend. Die Teilnehmer beschlie-
  ßen auch auf Bitten Prinz Selindians, diese Information zunächst ge-
  heim zu halten, bis sich “der Kurs des Reiches gefestigt” hätte. Herzog
  Jast Gorsam wird vom Erzkanzler natürlich informiert.
  Die Helden wissen, dass Orsino von Falkenhag indirekt den Tod
  von Inquisitionsrat Praiodan von Luring zu verantworten hat und
  er das Auge des Morgens gestohlen hat. Mit Graf Rondrigan von
  Perricum haben sie sogar einen guten Leumund auf ihrer Seite, der
  für sie sprechen könnte.
  Doch den Grafen von Falkenhag öffentlich anzuklagen hieße, auch
  den Herzog der Nordmarken zu unterstellen, er sei in den Diebstahl
  des Auges verwickelt. Den mächtigsten Mann des Reiches aber in
  seiner eigenen Herzogenstadt anzuklagen ist nicht weise, besonders,
  da der Herzog auch der oberste Richter des Reiches ist, der über Leute
  von hohem Stand zu Gericht sitzen kann.
  Zudem haben sie keine Beweise gegen den Herzog oder den Grafen,
  die ihre Aussage untermauern. Der Leumund Rondrigan Paligans
  und der Helden stünde also gegen den des Grafen von Falkenhag
  und des Herzogs der Nordmarken. Damit würden sich die Helden
  nur Ärger einhandeln und von der Elenviner Flussgarde schnell
  wegen Rufmordes in den Kerker befördert (zumindest würde der
  Versuch unternommen).
  Und obwohl die Helden auch die Erleuchtete Elenvinas und jünge-
  re Schwester Praiodan von Lurings, Praluciata von Luring-Zwillen-
  forst, auf ihre Seite zu bringen versuchen könnten, bliebe die Sach-
  lage ohne Beweise gegen den übermächtigen Leumund des Her-
  zogs doch dieselbe.
  Graf Rondrigan kann hier die Stimme der Vernunft sein und die
  Helden darauf hinweisen, dass es politischer und tatsächlicher Selbst-
  mord wäre, wenn man im Moment ohne sichere Beweise gegen den
  Herzog der Nordmarken vorginge.
  Diese Erkenntnis stößt auch dem Grafen Rondrigan bitter auf – denn
  der Herzog ist es gerade, der seinen Handlungen stets das Deck-
  mäntelchen der Rechtmäßigkeit und Gerechtigkeit überwirft.
  
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  Kontakte in Elenvina
  Kontakte in Elenvina
  Kontakte in Elenvina
  Kontakte in Elenvina
  Kontakte in Elenvina
  Um das Auge des Morgens für Selindian Hal wiederzubeschaffen, müs-
  sen die Helden zunächst einmal in Erfahrung bringen, wo es aufbe-
  wahrt wird. Von Graf Orsino haben sie ja schon den Hinweis, dass
  möglicherweise Isora von Elenvina für seine Sicherheit sorgt.
  Suchen die Helden Informationen aus einer bestimmten Quelle, kön-
  nen andere wohlinformierte Leute natürlich entsprechende Kontakte
  vermitteln. Miray al’Achad zum Beispiel ist eine oft gesehene Kundin
  Hartwines im Flussritter, weil hier die Matrosen, Händler und Aben-
  teurer verkehren, und kann von der Wirtin als Informantin in der Aka-
  demie empfohlen werden. Umgekehrt kann die Magierin den Helden
  den Weg zu Hartwine weisen, falls diese jemanden suchen, der sich
  mit der herzoglichen Familie auskennt.
  Isora von Elenvina und Herzog Jast Gorsam waren sich einig, dass
  möglicherweise vorwitzige Diebe oder allzu rechtschaffene Helden zu
  einer Gefahr werden könnten, und ersannen eine Falle: nicht zu ver-
  bergen, dass man etwas verbirgt, um Diebe auf den Holzweg zu lo-
  cken. Zur Abwechslung sollen die Hinweise auf das Auge des Morgens
  gefunden werden. Galottas Turm hielt man für eine gute Falle, da der
  Turm nicht nur ein gefährliches Hindernis für Diebe darstellt, son-
  dern ein Einbruch hier auch auffällig und kaum zu vertuschen wäre.
  Einige der Kontakte hier können den Helden nach dem Einbruch in
  Galottas Turm (siehe Seite 49) als Ansprechpartner für die Herzogen-
  feste dienen.
  Im Güldenschatten
  Ein phexischer Charakter wird sicherlich sofort das übelste Viertel
  Elenvinas aufsuchen, um Kontakt zu Informanten zu finden. Im
  praiostreuen Elenvina fällt das ‘Armenviertel’, der Güldenschatten, na-
  turgemäß vergleichsweise klein aus. Direkt unterhalb des Praios-Tem-
  pels gelegen, bleibt nicht viel Schatten, sollte man meinen. Doch gibt
  es hier (und in den Arbeiterhäusern im Zentrum der Stadt) eine rege
  kleine Gemeinde des Fuchses. Mit professionellen Einbrechern ist es
  allerdings nicht weit her. Die schurkischen Phex-Gläubigen rekrutie-
  ren sich aus den Bettlern und Schauerleuten (während die wohlha-
  benderen Händler den Schrein in der Handelshalle aufsuchen).
  Nach intensiven Versuchen der Praios-Kirche, den Phex-Kult aus den
  Schatten ins Licht zu zerren, ist man in Elenvina von einem festen
  Diebestempel abgekommen und wechselt mindestens einmal im Mond
  den Versammlungsort. Dementsprechend schwierig ist es, diesen zu
  finden.
  Doch die beiden schmierigen Kneipen Flussritter und Zum Enterhaken
  im Güldenschatten bergen manch guten Informanten, und wenn man
  in der Handelshalle nach ‘Ortskundigen’ fragt, wird man hierher ge-
  schickt.
  ● Der Flussritter: Die fette Wirtin Hartwine interessiert sich für alles,
  was in der Herzogenfeste vorgeht, schließlich hält sie sich ja für ‘Fami-
  lie’ – was sie auch jedem erzählt, der sich zu einem Gespräch mit ihr
  setzt (s. S. 34). Um stets über das Wohlergehen ihrer herzoglichen Vet-
  tern und Basen informiert zu sein, hält sie den Kontakt zum herzogli-
  chen Hausdiener Raduwald, der ihr sehr verbunden ist. Raduwald
  seinerseits ist nicht der Schlaueste, aber gegen ein großzügiges Ge-
  schenk lässt er schon mal nachts eine Pforte auf oder gibt Hinweise,
  welche Wachen man schmieren kann. Hartwine weiß zudem “alles
  über diese Dirne Isora”, die sich ins Vertrauen des Herzogs geschli-
  chen habe, und kann die Verwandtschaftsbeziehungen zur stellvertre-
  tenden Leiterin der Magierakademie, Ruane von Elenvina, aufzeigen.
  ● Zum Enterhaken: Der lüsterne Wirt Barduron kennt einige Dirnen
  und Lustknaben, die von Besuchen der herzoglichen Dienerschaft be-
  richten. Die herzogliche Familie sieht solche Hurerei aus Traviafurcht
  nicht gerne, so dass die Helden schnell eine Hauptfrau der Wache oder
  einen Sekretär finden können, der in den Armen eines wohlbezahlten
  Lustknaben / einer Dirne auf frischer Tat ertappt werden kann. Um
  sich das Wohlwollen der Helden zu sichern, plaudern solche Delin-
  quenten natürlich gerne aus dem Nähkästchen des Hoflebens.
  Höflinge
  Natürlich ist der Hof zu Elenvina zurzeit mehr als beschäftigt, doch
  für Klatsch ist immer Zeit.
  ● Der Hofherold Rondrian vom Berg zum Berg spricht nur mit Leuten
  von Adel, deren Familien so distinguiert sind wie die seine. Nehmen
  die Helden jedoch Kontakt zu ihm auf, fühlt er sich hochgeschmeichelt
  und macht eine Ausnahme – was er den Charakteren natürlich mehr-
  fach auf die Nase bindet.
  ● Der Kellermeister und Mundschenk Valpo vom See (ein Koscher)
  hält gute Beziehungen zu Graf Orsino von Falkenhag. Geben sich die
  Helden als dessen Freunde oder Vertraute aus, lässt Valpo gerne einige
  Informationen spielen, die jedoch ‘nicht von ihm’ sind.
  ● Die Leibdienerin der Siegelbewahrerin Ugdane vom Großen Fluss
  (Tochter des Herzogs), Gertfrieda, ist hoffnungslos romantisch veran-
  lagt. Sie hat Zugang zur Feste und zum Praios-Tempel und weiß vieles
  über die Familie vom Großen Fluss und Isora von Elenvina.
  Besondere Kontakte
  ● Jost Güldenkraut verwaltet die Handelshalle (14) und verfügt über
  Kontakte zu allen größeren und kleineren Händlern der Stadt. Für ein
  phexgefälliges Bestechungsgeld oder eine Gegenleistung der Helden
  ist er gerne bereit, über die Herzogenfamilie, die Magierakademie oder
  ähnliches zu sprechen. Bei einem Gleichgesinnten kann er für ein ent-
  sprechend hohes Entgelt (50 Dukaten!) sogar Pläne der Herzogenburg
  beschaffen (dies dauert jedoch einige Stunden).
  ● Die junge Magierin Miray al’Achad ist die Tochter des stadtbekann-
  ten tulamidischen Pferdehändlers Rashim al’Achad. Miray ist eine
  Abenteurerseele und hat es nur mittels großzügiger Spenden ihres Va-
  ters durch die strenge und praiosgefällige Ausbildung der Akademie
  geschafft. Zudem hasst Miray die stellvertretende Spektabilität Ruane
  von Elenvina, die Base Isoras, da diese es sich zur Aufgabe gemacht
  hatte, Miray während der Ausbildung die ‘Flausen’ und den ‘südlän-
  dischen Müßiggang’ mit dem Stock auszutreiben.
  Informationen
  Die Informationen, die die Helden über die obigen Kontakte erlangen
  können, sind vielfältig, je nachdem, bei wem Sie wonach fragen. Bau-
  en Sie die Informationssuche so weit aus, wie Sie mögen – wenn Sie
  einen Straßencharakter oder Phex-Geweihten in der Runde haben, wird
  dieser sich hier beweisen wollen; besteht Ihre Runde nur aus Kämp-
  fern, sollte die Suche nach den Informationen recht schnell und pro-
  blemlos verlaufen.
  Über Isora von Elenvina:
  ● Die Verwandte des Herzogs der Nordmarken ist eine politisch ent-
  schlossene Frau, die skrupellos ihre Fäden zieht und dabei keine Intri-
  ge scheut. Zudem hat sie Geduld und wartet den richtigen Zeitpunkt
  für ihre Pläne ab.
  ● Nachdem sie den Fürstenthron Albernias an sich gerafft hatte, wur-
  de sie gestürzt und für zehn Jahre verbannt. Man munkelt, sie habe
  diese Jahre zu großen Teilen in Vinsalt verbracht, einige Jahre aber
  auch hier in Elenvina.
  ● Heute ist sie eine der engsten Vertrauten des Herzogs.
  Verbindungen des Hofes zur Akademie:
  ● Eigentlich gibt es keine Verbindungen zwischen Hof und Akademie
  mehr.
  ● Der Leiter der Halle der Herrschaft, Jorgen Raul Vittelbeck, ist ein
  Tattergreis. Ehemals war er ein Vertrauter des Herzogs, doch diese
  Beziehung ist im selben Maße abgekühlt, wie die Verbindungen der
  Familie vom Großen Fluss zur Praios-Kirche wuchs.
  ● Die stellvertretende Spektabilität Ruane von Elenvina führt nun die
  Geschäfte in der Akademie. Sie ist eine Base der berüchtigten Isora
  von Elenvina.
  ● Isora von Elenvina hat Ruane von Elenvina im Herzogenpalast emp-
  fangen, und das trotz der Abneigung des Herzogs gegen jegliche Ma-
  gie. (Das Datum dieser Zusammenkunft war der 7. Ingerimm abends,
  also unmittelbar nach Graf Orsinos Ankunft in Elenvina.)
  ● Weit spektakulärer war aber der Gegenbesuch Isoras am nächsten
  Tag in der Akademie, denn der fand mit der herzoglichen Kutsche und
  von der Flussgarde bedeckt in allen Ehren statt.
  ● Man sagt, der Herzog habe Isora von Elenvina wegen der Gerüchte
  über Galottas Rückkehr ausgeschickt, damit sie Erkundigungen über
  
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  die Loyalität der Akademie, ihre Praios-Gefälligkeit und die Sicher-
  heit vor Ort einholt.
  ● Phexische Kreise munkeln gegen ein entsprechendes Entgelt, dass
  der offizielle Besuch Isoras in der Magierakademie aber nur Deck-
  mäntelchen für etwas anderes war. Vielleicht hat der Herzog seine
  Magiefeindlichkeit abgelegt, nun, da er in diesen Zeiten die Unterstüt-
  zung der Akademie braucht?
  ● Von besonderem Interesse für Isora von Elenvina soll natürlich
  Galottas Turm gewesen sein, der aus gutem Grund seit Jahrzehnten
  versperrt ist. Man befürchtet wohl, dass mit dessen magischen Aktivi-
  täten in Garetien auch sein Erbe hier in Elenvina erwacht.
  ● Der Besuch fand wohl auch statt, weil in den letzten Nächten wieder
  Licht in Galottas Turm flackerte. Das hat es seit Jahrzehnten nicht
  gegeben.
  Aus dem Umfeld der Flussgarde:
  ● Die Sicherheitsmaßnahmen in der herzoglichen Feste sind natür-
  lich verstärkt worden – immerhin sind der Adel und die Regierung des
  Reiches zu Besuch.
  ● In der Feste werden keine besonderen Kammern stärker bewacht als
  vorher.
  ● Kürzlich fuhr Isora von Elenvina unter dem Geleit der herzoglichen
  Flussgarde in der Kutsche des Herzogs zur Magierakademie. So etwas
  hat es seit dem Magieverbot noch nie gegeben.
  ● Dabei wurde eine extrem schwere Kiste in die Akademie gebracht,
  die gut bewacht wurde und ‘Spenden des Herzogs’ enthielt, um die
  leere Kasse der Schule aufzubessern.
  Aus dem Umfeld der Akademie:
  ● Ruane von Elenvina hat seit der Rückkehr ihrer berüchtigten Base
  und ‘Thronräuberin’ Isora keinen Kontakt mit ihr gehabt.
  ● Früher hat die stellvertretende Akademieleiterin immer schlecht von
  Isora geredet.
  ● Am 7. Ingerimm wurde Ruane in die Herzogenfeste gerufen. Die
  ganze Akademie war in Aufruhr, weil alle glaubten, nun werde die
  Auflösung der Schule verkündet. Das war jedoch nicht der Fall.
  ● Was Ruane mit ihrer Base Isora besprochen hat, ist nicht bekannt.
  ● Am nächsten Tag kam Isora sogar mit Spenden zur Akademie gefah-
  ren – man munkelt, der Herzog habe das Geld nicht direkt an die
  Magierschule geben wollen.
  Zu Galottas Turm:
  ● Der Turm gehörte vor mehreren Jahrzehnten Gaius C.E. Galotta,
  den die Helden in der Schlacht in den Wolken getötet haben. Der Magus
  war Spektabilität der Akademie, bevor er von Kaiser Reto als Hofmagus
  berufen wurde.
  ● Galotta war damals ein Abgänger der Elenviner Beherrschungs-
  akademie.
  ● Während Galottas Aufenthalt in Gareth blieb der Turm sein Eigentum.
  ● Als man nach Galottas Entehrung am Kaiserlichen Hof den Turm
  räumen wollte, gab es dort mehrere Todesfälle. Antimagier konnten
  nichts ausrichten; die Priesterschaft des Praios ließ die Akademie nicht
  in den Turm – das hätte bedeutet, eine weitere Schwäche zuzugeben.
  ● Wegen des Turms gab es die ersten Differenzen zwischen Spektabi-
  lität Vittelbeck und Herzog Jast Gorsam.
  ● Seit 25 Jahren ist der Turm nun verbarrikadiert. Tatsächlich sogar
  seit fast genau 25 Jahren. (Galotta wurde am 18. Peraine 1002 BF vom
  Kaiserhof verbannt.)
  ● In Galottas Turm hat man vor kurzem nachts Licht gesehen.
  Aus dem Umfeld des Praios-Tempels:
  ● In der Wehrhalle ist man empört über den jüngsten Kontakt des Her-
  zogenhofes zur Magierakademie.
  ● Die Erleuchtete Praluciata von Luring-Zwillenforst hat bereits eine
  Protestnote in die Alte Feste gesandt. (Die Erleuchtete ist übrigens eine
  Schwester des ermordeten Praiodan von Luring.)
  ● Auch wenn der Kontakt ‘nur’ von Isora von Elenvina und keinem
  direkten Mitglied der Herzogenfamilie ausgegangen sei, bestehe doch
  kein Zweifel, dass sie nur im Auftrag ihres Herrn, des Herzogs, gehan-
  delt habe.
  Zur Herzogenfeste:
  ● Die Sicherheitsmaßnahmen wurden zur Abschlussfeierlichkeit des
  Kongresses außerordentlich verschärft. Etwa 30 Flussgardisten sollen
  vor Ort für die Sicherheit sorgen.
  ● Am Morgen nach dem Besuch der Helden in Galottas Turm werden
  besonders die herzoglichen Räume durch zusätzliche Wachen gesichert.
  ● Von magischer Sicherheit will der Herzog nichts wissen, da er der
  Praios-Kirche verbunden ist.
  ● Pläne der Burg gibt es bei entsprechenden Kontakten (Jost Gülden-
  kraut, Valpo vom See o.ä.), allerdings nur vom Neuen Schloss – Pläne
  vom Alten Schloss mit den Wohnräumen der herzoglichen Familie gibt
  es nicht, sie könnten höchstens von entsprechend Kundigen aus dem
  Gedächtnis angefertigt werden. Dass die Helden jemanden mit Zu-
  gang zu den Räumen des Herzogs selbst finden, ist unwahrscheinlich.
  Verbindungen zum Adel
  Verbindungen zum Adel
  Verbindungen zum Adel
  Verbindungen zum Adel
  Verbindungen zum Adel
  Vielleicht haben die Helden in früheren Abenteuern andere Adli-
  ge kennen gelernt, die ihnen hier von Nutzen sein könnten. Bei-
  spiele wären Graf Alrik Custodias von Gratenfels (Über den Greifen-
  pass), Gräfin Allechandriel Quellentanz oder Baron Alarich von
  Falkenwind aus der Simyala-Trilogie oder von Ihnen anderweitig
  in die Runde gebrachte Beziehungen zu anderen Persönlichkeiten.
  Solche Verbindungen können die Informationsbeschaffung sehr
  vereinfachen.
  Ein verhängnisvoller Abend
  Ein verhängnisvoller Abend
  Ein verhängnisvoller Abend
  Ein verhängnisvoller Abend
  Ein verhängnisvoller Abend
  Rondrigans Bitte
  An einem Abend, an dem Ihre Helden noch keine Planung haben (oder
  Sie das Einsteigen in Galottas Turm noch hinauszögern möchten) bit-
  tet Graf Rondrigan Paligan die Helden mit einem Anliegen zu sich:
  “Ein großer Teil Adliger aus Albernia werden sich heute Abend auf
  Einladung des Pfalzgrafen von Fuchsgau auf das Gut Grötzentrutz
  begeben, um Pferde zu begutachten. Ich sehe diesem Ereignis mit Sor-
  ge entgegen, da die Beziehungen zwischen den Adligen Albernias und
  der Nordmarken nicht zum Besten stehen, wie Ihr ja wisst. Da Gräfin
  Franka Salva Galahan sich auch dort hinbegeben wird, möchte ich Euch
  bitten, sie zu begleiten, um ganz sicher zu gehen, dass nichts Unvor-
  hergesehenes geschieht.”
  Fisch und Krone
  Die Helden werden sicherlich mit der albernischen Gruppe anreisen
  – die Gräfin stellt die Helden den unten namentlich aufgeführten Ad-
  ligen vor. Vor Ort stellt sich dann heraus, dass Rondrigans Sorge ange-
  messen war, denn der Pfalzgraf hat auch Nordmärker Adlige zur Pferde-
  schau eingeladen.
  Die Anwesenden sind u.a.:
  ● Albernier: Franka Salva Galahan, Gräfin von Honingen; Rhianna
  Conchobair, Gräfin von Winhall; Bragon Fenwasian, Baron von
  Weyringen; Ewain Stepahan mittleren Hauses, Baronin von Albentrutz
  ● Nordmärker: Kronprinz Hagrobald Guntwin vom Großen Fluss; Prin-
  zessin Ugdane vom Großen Fluss; ihr Gemahl Jast Irian von Crumold,
  Graf zu Bredenhag (ein Albernier); Orsino von Falkenhag, Graf vom
  Angbarer See (ein Koscher); Isora von Elenvina, Edle zu Elenvina;
  Welferich von Schradok, Pfalzgraf von Fuchsgau
  Während Sie die meisten Adligen in diesem Konflikt ruhigen Gewis-
  sens entweder voll der einen oder anderen Seite zuweisen können, stel-
  len zwei eine Ausnahme dar: Rhianna Conchobair ist – als Tochter der
  ehemaligen albernischen Thronräuberin Isora von Elenvina – eine
  heimliche Verbündete der Nordmarken, während Jast Irian von
  Crumold, der im Praios diesen Jahres die Prinzessin Ugdane geheira-
  tet hat, ganz offen mit den Nordmärkern anreist.
  Gut Grötzentrutz
  Dieser ländliche, kleine Vorort von Elenvina ist nur einen Steinwurf
  von der Herzogenstadt entfernt. Natürlich sind auch hier Adlige aus
  fernen Provinzen untergekommen – hauptsächlich aus Weiden –, so
  dass der Eindruck der Gedrängtheit auch hier herrscht.
  
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  Anders sieht es auf dem Gestüt des Pfalzgrafen Welferich von Schradok
  und Elenvina aus: Den nervösen Vollblütern zuliebe herrscht hier Ruhe,
  Ordnung und peinliche Sauberkeit – immerhin ist dies das ursprüng-
  liche Gut der berühmten ‘Elenviner’.
  Neben dem Gutshaus gibt es ein großes, langes Stallgebäude sowie eine
  große Scheune. Hinter dem Stallgebäude schließt sich eine kleinere
  umzäunte Weide an, daneben liegt eine sandige Reitbahn.
  Auf der Weide grasen friedlich die zu begutachtenden Pferde – haupt-
  sächlich Stuten mit Fohlen und einige zugerittene Dreijährige.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Das Gestüt ist erreicht. Ihr reitet über den abendlichen Hof zu
  einer umzäunten Weide, wo ihr bereits eine große Gruppe edler
  Damen und Herren am Zaun stehen seht, während ein Herr in
  blau-grüner Samtkleidung die Vorzüge der Tiere erläutert.
  Als ihr euch nähert, wenden sich die sicherlich anderthalb Dut-
  zend Leute zu euch um, die meisten mustern euch abschätzig.
  Der in Blau-Grün gekleidete Herr kommt euch entgegen. “Ah,
  die Damen und Herren aus Albernia. Willkommen auf Gut Gröt-
  zentrutz! Überlasst Eure Tiere dem Stallgesinde und gesellt Euch
  zu uns – Seine Liebden der Kronprinz hat uns mit seinem Gefol-
  ge die Ehre gegeben, Interesse für unsere Zucht zu zeigen. Nur
  heran, Ihr Herrschaften – es ist genug Platz für alle da.”
  Damit wendet sich der Pfalzgraf wieder seinen hochgestellten Gäs-
  ten zu. Das Gesinde läuft herbei, um euch die Pferde abzuneh-
  men. Die Herrschaften aus Albernia zögern ein wenig, doch dann
  murmelt Baronin Ewain: “Sie werden uns schon nicht an die Kehle
  gehen – noch nicht.”
  Die Gräfin von Honingen nickt und schwingt sich vom Pferd,
  doch steht ihr die Sorge ins Gesicht geschrieben. Und Baron
  Bragon erwidert: “Darauf würde ich nicht wetten. Ich halte mein
  Schwert bereit.”
  Fast zwanzig Albernier stehen ebenso vielen Nordmärkern gegenüber,
  und alle haben die Schwerter griffbereit. Die Vorführung der kostba-
  ren Elenviner Vollblüter gerät darüber fast in den Hintergrund.
  Pfalzgraf Welferich, der Gastgeber, hat eigentlich den strikten Befehl,
  keine Pferde der herzoglichen Gestüte an den Adel anderer Provinzen
  zu verkaufen, doch eine Anfrage von Königin Invher zur Begutach-
  tung der Tiere mochte er nicht abschlagen, um die sowieso vorhande-
  nen Spannungen nicht noch weiter zu verschärfen. Doch Kronprinz
  Hagrobald und Isora von Elenvina sind an einer Verringerung dieser
  Spannung nicht interessiert. (Zu den Personen siehe Dramatis Perso-
  nae II, S. 61.)
  Isora von Elenvina lässt sich gerne mit den Helden auf ein Gespräch
  ein und scheint auch den Alberniern gegenüber nicht unfreundlich zu
  sein – wird von diesen aber demonstrativ geschnitten, als wäre sie Luft.
  Die geübte Intrigantin lässt sich jedoch nicht aushorchen.
  Winhaller Wolfsjäger
  Zunächst führt der Pfalzgraf die Gruppe inklusive der Helden durch
  das Gestüt. Für Pferdenarren und -züchter liegt hier die Geschichte
  der modernen Pferdezucht begründet, woran auch fünf Plaketten im
  Stall erinnern: Die Tafeln nennen an die Shadif-Stammväter der fünf
  Elenviner Zuchtlinien: Chalik al-Kalif, Nazir al-Orhima, Cherun al-
  Damacht, Alrik al-Djinn und Shabob al-Raschtul.
  Hier kommt die Gruppe auch an einem großen Hundezwinger vorbei,
  in dem die Winhaller Wolfsjäger für die herzogliche Jagdgesellschaft
  gezüchtet und gehalten werden. Als die Albernier an dem Zwinger
  vorbeigehen, brechen die Hunde in entsetzlichen Lärm aus.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  In einem Bretterverschlag ruht eine Meute von kräftigen Winhaller
  Wolfshunden, jenen tüchtigen und angriffslustigen Jagdtieren, die
  ihren Ursprung in den Winhaller Zwingern haben. Kaum nähert
  ihr euch mit der albernischen Gruppe, hebt ein lautes Knurren,
  Bellen und Geifern an. Ein Dutzend sehniger Hunde werfen sich
  krachend gegen den Holzverschlag und schnappen durch die Rit-
  zen, als gälte es, einen Hasen zu jagen.
  Kronprinz Hagrobald lacht spöttisch und meint lapidar zu sei-
  nen Begleitern: “Die guten Tiere sind auf Albernier abgerichtet.
  So können wir sie aus den Fuchshöhlen aufstöbern, in die sie sich
  üblicherweise feige verkriechen!”
  Die Nordmärker Adligen lachen über seinen Scherz und schrei-
  ten voran, doch die Mienen der Albernier verfinstern sich. Gräfin
  Franka beschwichtigt ihre Begleiter: “Lasst sie scherzen, Ihr Ed-
  len Albernias. Niemand soll sagen, im Königreich am Großen Fluss
  verstünde man weniger Humor als im Herzogentum.”
  Mit dieser Unterscheidung der Wichtigkeit hellt die kluge Gräfin
  die Gemüter der Albernier zwar nicht auf, doch ihre Worte erzie-
  len eine gewisse Beruhigung.
  Graf Orsino von Falkenhag bietet der Gräfin von Honingen den
  Arm und geleitet sie an dem Zwinger vorbei.
  Tatsächlich ist die Wut der Hunde nicht auf einen Zufall zurückzu-
  führen, doch das weiß der Kronprinz selbst nicht. Rhianna Conchobair
  hat ein Mittelchen auf den Mantel von Franka Salva Galahan träufeln
  lassen, das ein speziell für Hunde präpariertes Berserker-Elixier ist (sie-
  he Das Bestinoid, S. 43).
  Wenn die Helden zunächst Orsino von Falkenhag im Verdacht haben
  – umso besser. Der Graf kann Ihnen als Ablenkungsmanöver dienen
  und sich in einem entscheidenden Augenblick entfernen, während sich
  Isora von Elenvina immer sorgsam in der Nähe der Helden aufhält,
  um ein Alibi zu haben – die Vorwürfe des Attentats würden sich sonst
  von albernischer Seite schnell gegen sie richten.
  Das Motiv der beiden Frauen ist recht einfach: Sie wissen um des Her-
  zogs bestehende Pläne, Albernia mit Waffengewalt in die Knie zu zwin-
  gen, und wollen Gräfin Galahan, die ihnen bei diesen Plänen im Weg
  steht, unauffällig beseitigen. Eine Eskalation der Ereignisse in Elenvina
  nehmen sie dabei bewusst in Kauf – benehmen sich die Albernier hier
  daneben, hat man einen Grund mehr, sie einsperren zu lassen.
  Das Attentat
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Wieder bei der Koppel angelangt, lässt Pfalzgraf Welferich einige
  Mägde und Knechte einzelne Tiere vorführen. Doch außer Grä-
  fin Franka, Prinzessin Ugdane und Isora von Elenvina sind nur
  wenige Herrschaften wirklich an den Tieren interessiert; die an-
  deren flanieren durch den abendlichen Gutshof.
  Nach einem jungen und wilden Fuchshengst mit kraftvollem Gang
  und schöner Haltung wird nun eine zarte und elegante Schim-
  melstute hereingeführt. Der Pfalzgraf selbst entschuldigt sich, als
  der Kronprinz ihn zu sich winkt, und so zählt der Zuchtmeister
  euch die Qualitäten des Tieres auf und fügt dann hinzu: “Man
  darf sich jedoch nicht von ihrem Äußeren täuschen lassen. Sha-
  dime wirkt wie ein gefügiges Pferd für unsichere Reiter, doch sie
  hat ihren ganz eigenen Willen. Aber ein echter Liebhaber wird
  die fantastische Gangart des Tieres sofort erkennen, die dieses kre-
  ative Pferd besitzt, das unzweifelhaft der Linie des großen Cherun
  al-Damacht entstammt, des ‘Glänzenden’ unter den ...”
  Dem Pfalzgrafen bleibt das Wort in der Kehle stecken, als sich ein
  wildes und vielstimmiges Kläffen nähert und huschende Schat-
  ten heranspringen, vorbei an einigen sehr verblüfften Grüppchen
  albernischer und nordmärkischer Adliger. Das Bellen verwandelt
  sich in ein vielstimmiges Knurren, als die Winhaller Wolfsjäger
  durch euch hindurchschnellen. Die bedrohlich gefletschten Zäh-
  ne und blitzenden Augen der Tiere verheißen Unheil.
  “Ein Attentat!”, brüllt Baron Bragon Fenwasian zornig und greift
  nach seinem Schwert.
  Lassen Sie die Helden reagieren. Sie haben es mit einem Dutzend ab-
  gerichteter Jagdhunde zu tun, die sich alle auf Franka Salva Galahan
  werfen, um sie in Stücke zu reißen. Die Gräfin und Baron Bragon
  ziehen schnell ihre Waffen, doch die Helden dürften darin geübter sein.
  Gräfin Isora von Elenvina trägt übrigens Reitkleidung und ist unbe-
  waffnet.
  Die Helden sollten allerhand zu tun haben, die acht bis zehn Hunde
  von Franka Salva Galahan fernzuhalten, die sich zunächst auf sie stür-
  zen, um sie niederzuwerfen, und dann danach trachten, sich in sie zu
  verbeißen. Die Tiere sind stark auf die Gräfin fixiert; werden sie jedoch
  attackiert, wenden sie sich zu dem Angreifer um und stürzen sich auf
  
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  ihn. Haben sie dann wieder Luft, wenden sie sich wieder der Gräfin
  zu.
  Hat ein Held die SF Aufmerksamkeit und nutzt sie während des Kamp-
  fes, können Sie ihm den Kampfeslärm aus dem Hof bereits beschrei-
  ben (siehe Blutschuld, unten auf dieser Seite).
  12 Winhaller Wolfsjäger
  Biss: INI 8+1W6
  AT 12
  PA 8
  TP 1W6+2 DK H
  LeP 20 AuP 75
  KO 7
  RS 2
  MR 1 / 1
  GS 11
  GW 4
  Besondere Kampfregeln: Gezielter Angriff / Verbeißen / Niederwerfen
  (–6)
  Nach dem Kampf ist die Gräfin schwer verletzt und bedarf der Hei-
  lung (möglicherweise magischer Heilung durch einen der Helden).
  Dies hält zumindest einige der Helden weiterhin bei der Gräfin, wäh-
  rend die anderen nun dem Kampfeslärm aus dem Hof hinter der Stall-
  ecke folgen können.
  Das Bestinoid
  Ein alchimistisches Mittel, das fast in Vergessenheit geraten ist, ist
  das Bestinoid, das Tiere in reißende Bestien verwandelt (Gerüch-
  te über diese Substanz könnten den Helden in Tal der Finsternis
  begegnet sein). Dabei schaltet es Vernunft und Überlebenstrieb,
  ja, sogar Mutterinstinkt des Tieres völlig aus, so dass das Tier blind
  angreift, um zu töten.
  Entwickelt wurde das Bestinoid
  von Fharuka, der Hofalchimistin
  Kaiser Pervals, die die bösartige
  Ader ihres Herrn offensichtlich
  teilte – denn die Substanz eignet
  sich eigentlich nur für hinterhäl-
  tige Attentate und Hetzjagden
  auf Menschen.
  Das Besondere am Bestinoid aber
  ist die Tatsache, dass man eine
  zweite Komponente dazu her-
  stellen kann. Die erste, das klas-
  sische Bestinoid, ist das Furori-
  tum, das die Tiere etwa eine hal-
  be bis eine Stunde nach dem
  Trinken in Raserei versetzt, die
  zweite, das Destinatum, lockt sie
  auf mehrere hundert Schritt zu
  einem Ziel. Die Wirksamkeit der
  beiden Substanzen hält sich, ein-
  mal aufgetragen, einige Stunden
  lang.
  Da das Bestinoid sehr selten ist,
  gelingt eine vage Identifika-
  tion anhand des Geruchs
  einem Alchimisten nur bei
  einer Alchimie-Probe +9.
  Blutschuld
  Zum Vorlesen oder
  Nacherzählen:
  Schwerter klirren gegenein-
  ander, Schreie und Keuchen
  sind aus dem Hof zu hören,
  doch der direkte Einblick
  bleibt euch durch die Ecke
  des Stalls verwehrt.
  (Heldenaktionen.)
  Als ihr um die Ecke lauft, erblickt ihr den Adel Albernias und der
  Nordmarken in einem verbissenen Kampf. Wer eine Waffe halten
  kann, ringt zornig mit seinem Gegner, und nur die kampf-
  ungeübten Damen und Herren hocken weinend und verstört in
  einer Ecke. Als ihr herankommt, liegen schon zwei der Streiten-
  den in ihrem Blut, eine dritte sinkt gerade von Kronprinz
  Hagrobalds Schwert getroffen zu Boden.
  Schreiten die Helden nicht ein, kann es auch noch weitere Tote geben.
  Bei Baron Fenwasians Ruf gingen beide Seiten von einem Attentat auf
  ihre eigenen Verbündeten aus und versuchten, dem Gegner zuvorzu-
  kommen: Die sowieso gespannte Beziehung zwischen den Häusern
  Bennain und vom Großen Fluss explodierte.
  Die Berichte der verstörten Höflinge und Adligen sind alle gleich:
  Durch die Hunde vorgewarnt, gingen die Nordmärker und Albernier
  bei dem Ruf sogleich aufeinander los, ‘um sich zu verteidigen’.
  Der Nordmärker Pfalzgraf Welferich von Schradok und Elenvina ist tot,
  die albernische Baronin Ewain Stepahan m.H. von Albentrutz ist töd-
  lich verletzt. Isora ist übrigens eine Verwandte des toten Pfalzgrafen
  und kniet deshalb still und blass neben ihm.
  Doch einer magischen Heilung der Verwundeten stellt sich der selbst
  verletzte Kronprinz Hagrobald entschieden in den Weg: “Die Magie
  ist dem Herrn Praios unheilig, welcher Natur sie auch sei. In Elenvina
  wird daher Zauberei unter Strafe verboten.” (Und er lässt sich dabei
  auch nicht auf eine Diskussion ein, ob dieses Gut überhaupt noch zu
  Elenvina gehört oder nicht.)
  Dieser kurze Augenblick der Verzögerung reicht, um jegliche Hilfe an
  der Baronin zu spät kommen zu lassen – sie ist tot. (Befindet sich ein
  Priester unter den Helden, sollte die Baronin bereits tot sein, sobald er
  zu einem Heilungsversuch ansetzen kann.)
  Bragon Fenwasian schimpft über die “Mordmarken – als hätte man es
  nicht geahnt!”
  Untersuchungen
  Die Helden werden nicht lange auf
  dem Gutshof herumschnüffeln
  können, bevor sie von Kronprinz
  Hagrobald des Hofes verwiesen
  werden. Einige Details können sie
  jedoch herausfinden:
  ● 4 TaP* bei einer Tierkunde-Probe
  oder 1 TaP* bei einer Abrichten-
  Probe verraten dem Kundigen, dass
  sich Winhaller Wolfsjäger eigent-
  lich nicht auf menschliche Beute
  hetzen lassen.
  ● 7 TaP* bei einer Sinnenschärfe-
  Probe lassen den Helden erkennen,
  dass sich auffällig viele Hunde auf
  den linken Arm der Gräfin gestürzt
  haben. (Auch ein Held, der die
  Wunden der Gräfin versorgt, kann
  entdecken, dass dieser Arm am
  schlimmsten zerfleischt wurde.)
  ● Wer den linken Ärmel näher un-
  tersucht, finden durch eine Sinnen-
  schärfe-Probe +3 Flecken mit ei-
  nem seltsamen Geruch – das Desti-
  natum (siehe Kasten). Weitere Hin-
  weise kann die Alchimistin in Elen-
  vina (s. S. 34) geben.
  ● Der Riegel am Hundezwinger
  war zurückgeschoben. Wer ihn ge-
  öffnet hat, das vermag niemand aus
  dem Gesinde zu sagen. Als die Hel-
  den dort vorbeigingen, war er noch
  vorgeschoben. (Gräfin Rhianna
  hat ihn heimlich geöffnet.)
  ● Am Zwinger findet sich auch
  eine rot-purpurne Feder, die zu keinem Federvieh auf dem Hof passen
  mag (siehe Federn, S. 44).
  ● Zur Anwesenheit der Nordmärker lässt sich herausfinden, dass die-
  se schon eine halbe Stunde vor der Ankunft der Albernier eingetroffen
  sind. Gezieltes Nachfragen beim Gesinde eröffnet, dass tatsächlich kurz
  nach der Ankunft der Nordmärker die Unruhe der Hunde begann
  (nämlich von dem Augenblick ab, in dem Isora von Elenvina ihnen
  das Bestinoid verabreichte).
  ● In der Tränke der Hunde befindet sich noch ein Rest des Wassers,
  
  44
  mit dem das Bestinoid verabreicht wurde. Diese Tränke ist durch eine
  Klappe von außen befüllbar, ohne dass man den Zwinger öffnen muss.
  ● Eine Durchsuchung der Adligen vor Ort ist natürlich völlig indisku-
  tabel, der Vorschlag allein wird vom Prinzen Hagrobald bereits als Un-
  verschämtheit und Rufmord verdammt.
  Die Albernier sammeln ihre Toten und Verletzten ein und ziehen von
  dannen – jeder gibt dem anderen die Schuld und schwört Vergeltung.
  Gräfin Franka versucht allerdings, ihre Landsleute ein wenig zu beru-
  higen: “Es scheint ein Unfall gewesen zu sein.”
  Die Nordmärker tun selbiges und ziehen mit dem Leichnam des Pfalz-
  grafen direkt zu Herzog Jast Gorsam.
  Federn
  Am nächsten Tag haben die Helden Zeit, bei der einzigen Alchimistin
  Elenvinas, Korina Bächerle, Nachforschungen anzustellen (s. S. 34).
  Dort lässt sich (mit entsprechenden Drohungen) tatsächlich in Erfah-
  rung bringen, dass die Alchimistin das Rezept des Bestinoids kennt
  und dass sie kürzlich zwei Fläschchen, das Furoritum sowie das
  Destinatum, an eine kräftige, aber verhüllte Dame mit Schwert ver-
  kauft habe, die als Bezahlung seltene rot-purpurne Federn, angeblich
  von einem Feenwesen, hinterlassen habe (die verschleierte Gräfin
  Rhianna Conchobair). Frau Bächerle kann den Helden eine dieser Fe-
  dern zeigen, die derjenigen Feder ähnelt, die sie auf Gut Grötzentrutz
  gefunden haben – sie scheinen von derselben Kreatur zu stammen.
  Ein ODEM ARCANUM (den sich Frau Bächerle in ihrem Laden
  allerdings verbietet) bringt bei 12 ZfP* eine schwache, latent magische
  Aura zutage. Ein ANALYS ARKANSTRUKTUR +7 lässt bei  6 ZfP*
  eine vage Struktur von Feenmagie erkennbar werden – doch auch die
  ist außerordentlich schwach.
  Bericht bei der Gräfin
  Im Zeltlager angekommen (es wurde parallel nach einem Peraine-Pries-
  ter geschickt), bittet die Gräfin in Anwesenheit des besorgten Grafen
  Rondrigan die Helden um einen Bericht der Geschehnisse. Äußern sie
  die Vermutung, dass es sich tatsächlich um ein Attentat gehandelt hat,
  oder sprechen gar einen Verdacht gegen Gräfin Rhianna aus, wird sie
  die Helden um Stillschweigen bitten:
  ● Die Situation ist so oder so außerordentlich angespannt. Offiziell
  sollte der Zwischenfall trotz der Indizien der Helden ein Unfall blei-
  ben – die Folgen wären sonst nicht abzusehen.
  ● Gräfin Rhianna Conchobair ist Albernierin und gehört dem engeren
  Kreis der Familie Bennain an. Daher hat sie überhaupt keinen Grund,
  ein Attentat auf sie selbst (Franka) auszuüben.
  ● Nebenbei betont Franka, dass niemand die Tochter des großen
  Schwertkönigs zu so etwas fähig halten würde.
  ● Möglicherweise möchte jemand die angespannte Stimmung zum
  Eskalieren bringen – doch wer das auch sei, dem müsse entgegenge-
  wirkt werden.
  Lockere Schwerter
  Der Zwischenfall sorgt dafür, dass Elenvina einem brodelnden Vulkan
  gleicht, der beim geringsten Anlass ausbrechen könnte. Die Albernier
  begeben sich nur noch von ihren Soldaten oder Rittern begleitet aus
  dem Lager, und die Nordmärker fluchen hinter vorgehaltener Hand
  auf die ‘toll gewordenen Hunde’ aus dem Königreich.
  Nach Belieben können Sie noch ein oder zwei weitere Situationen ein-
  streuen, in denen die Helden die eine Seite vor dem Zorn der anderen
  retten müssen.
  Rauchende Trümmer (13. Ingerimm)
  Regentschaft auf sieben Jahre
  Nehmen einige oder alle adligen Helden an den folgenden Sitzungen
  des Reichskongresses statt, wird ein recht unspektakuläres Ereignis sehr
  spektakuläre Folgen haben: Reichserzkanzler Hartuwal vom Großen
  Fluss (der Sohn des Herzogs der Nordmarken) lässt in Abwesenheit
  der Regentin die Reichserzämter neu wählen – den Reichserztruch-
  sessen und den Reichserzadmiral. Vordringlich gilt dies natürlich, um
  die Regierung des Neuen Reiches wieder funktionsfähig zu machen
  und die Kaiserkrönung Selindian Hals vorzubereiten, der als nächster
  Erbe in der Thronfolge gilt. Da Reichserzmarschall Leomars Tod nicht
  gesichert ist, wird dessen Amt nicht neu besetzt.
  Nach der Ernennung seines Vaters zum Reichsregenten aber lässt der
  kluge Reichserzkanzler Hartuwal Gorwin vom Großen Fluss die neuen
  Reichserzämter abstimmen, ob man Rohaja wirklich als tot ansieht oder
  ob sie als verschollen gilt. Ganz in seinem Sinne (und teils von ihm
  manipuliert) stimmen sie dafür, dass es keinen sicheren Beweis für den
  Tod der Kronprinzessin gibt (will sagen: der Leichnam fehlt, die Zeu-
  genaussagen sind nicht definitiv). Im gleichen Atemzug setzen sie wie
  schon bei Kaiser Hal eine Frist an, nach deren Ablauf Kronprinzessin
  Rohaja als tot gilt und der nächste Erbe in der Thronfolge auf den
  Kaiserthron berufen wird: In diesem Fall sind es sieben Jahre.
  Großfürst Selindian betrachtet diese Entwicklung wie ein Großteil des
  Adels des Raulschen Reiches mit ungläubig dämmernder Erkenntnis:
  Mit der Wahl der Reichserzämter und des Regenten Jast Gorsam ha-
  ben sie diesem sämtliche Macht in die Hände gespielt. Sicherlich mit
  Hilfe seines intriganten Sohnes Prinz Hartuwal, des Reichserzkanzlers,
  ging der Plan des Nordmärkers auf, sich für die nächsten sieben Jahre
  die Macht als Reichsregent zu sichern, anstatt in ein paar Monaten die
  Regentschaft an einen Kaiser Hal II. abgeben zu müssen.
  Zwischen den Stühlen sitzt hier Prinzessin Yppolita von Gareth, die
  ins Bornland verbannte Schwester Königin Rohajas. Als Magierin ist
  Prinzessin Yppolita durch das Garether Pamphlet vom Thron ausge-
  schlossen, es sei denn, ein Reichskongress würde das Gesetz aufheben.
  Der Großfürst hingegen wird von den Nordmärkern zunächst mit dem
  Zugeständnis abgespeist, sich zum König Almadas krönen zu lassen,
  und später, wenn sich die Situation beruhigt hat, auch die anderen
  Königskronen (Kosch, Darpatien, Garetien) zu erhalten.
  Und während der Großteil des Reiches zustimmend anerkennt, dass
  der neue Reichsregent das Chaos dieser Zeiten mit starker Hand be-
  kämpfen kann, wagt eine Königin den Ungehorsam.
  Die Reichs-Erzämter
  Die Reichs-Erzämter
  Die Reichs-Erzämter
  Die Reichs-Erzämter
  Die Reichs-Erzämter
  Vor dem Fall der Reichsspitze befanden sich die Erzämter in fol-
  genden Händen:
  Reichserzkanzler: Hartuwal Gorwin vom Großen Fluss
  Reichserztruchsess: Fingorn von Mersingen – starb in der Neuen
  Residenz, als die Fliegende Festung darauf stürzte.
  Reichserzadmiral: Rudon von Darbonia zu Mendena – auf der
  Reise nach Harben verstorben.
  Reichserzmarschall: Leomar vom Berg – verschollen
  Auf dem Reichskongress zu Elenvina werden die Ämter der Verstorbe-
  nen formal neu gewählt. (Einige der vier Ämter werden auch weiter
  Bestand haben, doch insgesamt werden sie in Zukunft an Bedeutung
  verlieren, so dass ihre Inhaber außer für die Wahl des Regenten kaum
  von Belang sind.)
  Die neuen Amtsinhaber sind Graf Orsino von Falkenhag als Reichs-
  erztruchsess und Baron Avon Nordfalk als Reichserzadmiral.
  Der Reichsverrat Albernias
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  “Impertinent!”, platzt es aus Königin Invher ni Bennain heraus,
  die aufspringt und anklagend auf den neuen Reichsregenten weist.
  “Zuerst haltet Ihr Eure Truppen zurück und lasst die Soldaten
  anderer Provinzen sterben, um Euer Land zu schützen. Dann
  zieht Ihr eine Anklage an den Haaren herbei, um Uns um Albernia
  zu bringen, das sich rechtmäßig in der Hand der Bennains befin-
  det. Und nun nutzt Ihr das Elend des Reiches und den Tod der
  
  45
  Kronprinzessin für Eure intriganten Machenschaften. Alles, was
  Euch interessiert, ist die Macht, nicht das Wohl des Reiches!”
  Invher ni Bennain wendet sich zum Reichskongress und spricht
  zum Adel aller Provinzen: “Seht Ihr nicht, was hier geschieht?
  Der Reichserzkanzler hat einen Tag wie diesen von langer Hand
  vorbereitet. Heute ist die Gelegenheit günstig! Nun liegt das Wohl
  des Reiches allein in den Händen der Familie vom Großen Fluss;
  jener Familie, die Weiden bedrohte, die das Reich für sich bluten
  ließ und die nun nach anderer Reiche Kronen greift. Ihr mögt
  Euch einem Nordmärker unterordnen, doch Albernia ist nicht
  willens, sich zu unterwerfen. Regiert die Familie vom Großen Fluss
  das Reich, wird Albernia dem Reich den Rücken kehren!”
  Fast wie ein Mann erhebt sich der Adel Albernias und sammelt
  sich um seine Königin. Sämtliche Differenzen scheinen für den
  Augenblick über der Einigkeit gegen den Regenten vergessen. Nur
  zwei Menschen zögern noch zwischen der Königin und dem
  Reichsregenten: Gräfin Franka Salva Galahan von Honingen und
  der Graf von Bredenhag, Jast Irian von Crumold.
  Die Königin spricht mit Grabesstimme: “Graf Bredenhag, Wir
  fordern Eure Lehnstreue ein!”
  Doch der Graf schüttelt den Kopf: “Meine Königin seid Ihr nicht
  länger, Invher ni Bennain – Ihr selbst habt mich soeben von mei-
  nem Eid entbunden. Dass Ihr Euren Schwur auf das Reich, den
  Kaiser und die Zwölfe verratet, dauert mich – ich aber werde Eu-
  rem Weg nicht folgen.”
  Und damit schreitet er zu den Sitzbänken der Nordmärker. Der
  Reichsregent Jast Gorsam erhebt sich nun und geht der Königin
  mit mühsam unterdrücktem Zorn einige Schritte entgegen. “Und
  Reichsverrat ist es, den Ihr begeht, Invher von Albernia. Wenn Ihr
  den Eid verweigert, werdet Ihr geächtet, und wer Euch die Treue
  hält, folgt Euch in die Acht. Ihr brecht einen vor Praios geheilig-
  ten Eid.”
  Doch die Königin erwidert kühl: “Den Wir nicht Euch, Jast Gor-
  sam, sondern Reichsbehüter Brin leisteten. In den letzten Jahren
  aber fehlte das Reich in seinem Schwur, Albernia vor Gefahr zu
  schützen. Nun ist das Reich selbst zur Gefahr für Albernia gewor-
  den. Vor Praios ist der Lehnseid längst gebrochen.”
  Die zornesfunkelnden Augen des Regenten wandern zur noch
  immer zögerlichen Gräfin von Honingen. “Gräfin Galahan,
  immer habt Ihr treu zum Reich gestanden. Das Reich fordert nun
  Eure Lehnstreue ein. Kehrt der Verräterin den Rücken! Seid Ihr
  für das Reich oder für Albernia?”
  Die Gräfin Franka Salva Galahan tritt einen Schritt vor. “Für das
  Reich”, spricht sie leise, und die Züge der Königin hinter ihr wer-
  den bitter.
  “Und für Albernia!”, fügt die Gräfin lauter hinzu und tritt neben
  Königin Invher ni Bennain.
  Die Königin schreitet durch ihre Lehnsleute und auf die Tore des
  Saales zu.
  Der Adel Albernias verlässt den Kongress. Damit kündigt er seine
  Lehnstreue zum Neuen Reich auf. Nachdem Regentin Emer und
  Kronprinzessin Rohaja tot sind, markiert dieser Augenblick einen
  Wendepunkt in der Geschichte des Raulschen Reiches.
  Das Reich ist zerbrochen.
  Asche (14. Ingerimm)
  Der Ausmarsch der Albernier
  Der Ausmarsch der Albernier
  Der Ausmarsch der Albernier
  Der Ausmarsch der Albernier
  Der Ausmarsch der Albernier
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Das Lager der Albernier ist aufgelöst, die Zelte sind verstaut, die
  Adligen sitzen abreisebereit auf ihren Pferden. An der Spitze des
  Zuges wartet Königin Invher ni Bennain mit ernstem Gesicht auf
  die letzten Nachzügler. Dann setzt sich der Zug in Bewegung.
  Die Reichsstraße ist gesäumt mit den Bürgern Elenvinas und den
  Bauern des Umlandes. Kaum nähert sich der Zug, beginnt das
  Volk abfällig zu zischen. “Schande über euch!”, brüllt ein Bauers-
  mann. “Verräter!”, kreischt eine Handwerkerin.
  Doch die Würde der Königin und ihrer Lehnsleute hält die Hän-
  de der Bauern und Bürger zurück, die schon Kohlköpfe und faule
  Eier zum Wurf bereithalten.
  Als Invher ni Bennain zu euch herangeritten ist, nickt sie euch
  zu. “Noch stehen Wir hier unter dem Schutz des Reichsfriedens,
  bis der Reichskongress beendet ist. Doch danach wird der Krieg
  durch die Lande ziehen, und Kor wird unter uns fahren wie ein
  Dämon. Lebt wohl, Ihr Helden.”
  Dann ist sie vorbei, und Albernia zieht fort.
  Gräfin Franka Salva Galahan allerdings schließt sich dem Zug erst spä-
  ter an. Die Sorge um das Reich hält sie ein wenig länger hier und lässt
  sie an Regent Jast Gorsam vorbei in Geheimverhandlung mit Groß-
  fürst Selindian treten. Und die Helden werden ebenfalls zu diesem
  Treffen geladen.
  Der Bund von Greif und Fuchs
  Der Bund von Greif und Fuchs
  Der Bund von Greif und Fuchs
  Der Bund von Greif und Fuchs
  Der Bund von Greif und Fuchs
  Über Graf Rondrigan Paligan werden die Helden nach den politischen
  Umwälzungen eindringlich zu einem Ausritt geladen, bei dem ‘schwer-
  wiegende Dinge besprochen werden müssten’. Der Graf ist der Mei-
  nung, dass man weder in der Herzogenfeste noch im Zeltlager sicher
  genug für derlei Gespräche sei.
  Wenn die Helden selbst das Bedürfnis sehen, sich gegen den Herzog
  der Nordmarken zu verschwören, scheuen Sie sich nicht, sie die unten
  stehende Bundgründung initialisieren und planen zu lassen – von ei-
  nem markigen Plädoyer der Helden gegen den Herzog ganz abgesehen.
  Die folgenden Texte sollen Ihnen dazu dienen, eines der wichtigsten
  politischen Ereignisse dieser Tage gut ausgestalten zu können. Doch
  neben den teilnehmenden Personen und dem Namen, den Kronprinz
  Selindian prägt, können Sie den Hergang nach Ihrem Belieben auf
  Ihre Helden zuschneiden.
  Die Helden begleiten den Grafen mehr als eine Stunde lang in den
  Wald hinein, bis sie auf eine Lichtung stoßen.
  Der Raulsbrunnen
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Vor euch öffnet sich der Wald zu einer Lichtung. Das Licht des
  Praios dringt kaum durch das Blätterdach, so dass das hohe Gras
  in ein geflecktes Zwielicht getaucht ist. In der Mitte der Lichtung
  steht eine alte Statue über einem trockenen Brunnen, der sicher
  seit Jahrhunderten kein Wasser mehr führt. Die verwitterte Ge-
  stalt strahlt eine Aura des Vergänglichen aus; der Mantel aus Efeu
  und Brombeeren scheint den verletzlichen Leib darunter schüt-
  zen zu wollen. Auch das Brunnenbecken ist längst mit blauen
  Asmodenien und ziegelroten Kaiserkronen zugewuchert.
  Doch zwischen der wilden Natur erkennt man unmissverständ-
  lich, dass die Statue in der einen Hand das Szepter des Reiches
  Rauls, in der anderen eine dicke Papyrusrolle trägt. Auf dem Kopf,
  fast verborgen vom Efeu, sitzt eine hohe und prachtvolle Krone:
  die Raulskrone. Dies sind die Insignien des ersten Kaisers des
  Mittelreiches, Rauls von Gareth, der mit der Zeit der Klugen Kai-
  ser den Zusammenhalt und den Wohlstand des ‘Neuen Reiches’
  begründete.
  Nach und nach treffen weitere Personen ein. Gräfin Franka Salva
  Galahan von Honingen hat Elenvina offensichtlich noch nicht verlas-
  sen, Graf Eslam vom Yaquirtal verneigt sich stumm und stellt sich ne-
  ben Graf Rondrigan Paligan von Perricum, und schließlich trifft auch
  die Hauptfigur des Geschehens ein: Kronprinz Selindian Hal von
  Gareth, der seine eigene Leibgarde vor dem Wäldchen zurückgelassen
  hat. Graf Rondrigan schaut sich dann im Kreis um den Brunnen um
  und nickt.
  
  46
  Ohne die Helden sollte die Zahl der Verschwörer vier bekannte Ge-
  sichter umfassen.
  Der Pakt
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Für einen Augenblick steht ihr schweigend unter dem verwitter-
  ten Raulsdenkmal. Dann erhebt Graf Rondrigan leise das Wort:
  “Ihr Damen und Herren, hört mich an. Das Reich Rauls des Gro-
  ßen steht am Rande des Unterganges. Die Ostprovinzen besetzt,
  der Westen abgefallen, das Herz versinkt im Chaos. Wie lange
  wird es dauern, bis von dem Reich, das Raul der Große schmiede-
  te, nur noch Asche geblieben ist?“
  Er blickt in die Gesichter der Anwesenden. “Des Reiches Regen-
  tin hat sich in den letzten Jahren bemüht, die Provinzen trotz
  widriger Umstände zusammenzuhalten. Nun ist sie fort, und die
  Erbin des Kaiserthrones tot.”
  Er schaut zu Selindian und Eslam, dann senkt er die Augen be-
  drückt zu Boden. “Der Verlust der beiden Herrscherinnen hinter-
  ließ eine Lücke, und in diese Lücke hat sich nun durch seine
  Machenschaften der Herzog der Nordmarken gedrängt. Heute
  liegen die Zügel der Macht im Reich fest in seinen Händen.”
  Rondrigan macht eine Pause und beschreibt mit dem Arm einen
  Bogen nach Westen. “Doch Jast Gorsam vom Großen Fluss ist
  kein Herrscher, der das Reich Rauls wird zusammenhalten kön-
  nen. Albernia ist bereits gegangen – ein Bruch, der vielleicht
  niemals wieder heilen wird. Das Reich braucht im Moment eine
  starke Hand – sicherlich. Doch meines Erachtens ist der Preis zu
  hoch. Der Herzog der Nordmarken hat bereits dafür gesorgt, dass
  ihm die Herrschaft für sieben Jahre sicher ist. In den nächsten
  Jahren wird er alles daran setzen, die Macht in seinen Händen zu
  behalten.”
  Nun wendet sich der Graf mit einer Verbeugung zu Kronprinz
  Selindian: “Möglicherweise ist der Herzog sogar bereit, dafür über
  Leichen zu gehen, und wenn dem so ist, dann seid Ihr, Kaiserli-
  che Majestät, auf absehbare Zeit in großer Gefahr. Noch wäre ein
  plötzliches Dahinscheiden des Thronerben zu auffällig, doch wer
  garantiert, dass Euch nicht in ein paar Jahren ein tragischer Un-
  fall zustößt? Der Herzog etwa?”
  Der junge Kronprinz lauscht blass, während der Graf fortfährt:
  “Seine kaiserliche Majestät, Kronprinz Selindian, hat Euch, Ihr
  Damen und Herren, herbeirufen lassen, weil Ihr sein Vertrauen
  genießt. Bequemen Euch die Umstände so, wie sie sind, dann geht
  jetzt und schweigt von diesem Treffen. Geht und lebt Euer Leben
  in einem Reich, in dem das Unrecht unter dem Deckmäntelchen
  der Rechtmäßigkeit verhüllt wird und in dem ein Schwur keinen
  Wert mehr besitzt. Wenn Ihr aber wie ich der Meinung seid, dass
  das Reich Rauls unter einem machtgierigen Autokraten wie Her-
  zog Jast Gorsam dem Zerfall anheimgegeben ist; wenn Ihr wie
  ich der Meinung seid, dass nach wie vor ein von Gareth auf dem
  Kaiserthrone sitzen sollte, um das Reich wieder zu einen und die
  inneren Differenzen beizulegen; wenn Ihr also wie ich der Mei-
  nung seid, dass das Reich Rauls des Großen noch nicht verloren
  ist, dann zieht mit mir für unseren zukünftigen Kaiser das
  Schwert!”
  Und das tut Graf Rondrigan mit stolzem Haupt. Graf Eslam, Grä-
  fin Franka und die anderen tun es ihm ebenfalls gleich und kreu-
  zen miteinander die Klingen.
  (Gestatten Sie Ihren Helden eine Reaktion.)
  Schweigen liegt über der Lichtung, allein die Vögel besingen lei-
  denschaftlich den Beginn des Frühlings. Dann räuspert sich
  Selindian und hebt zu sprechen an: “Meine Edlen, meine Hel-
  den, ich bin gerührt von Eurer Treue.”
  Er zögert kurz. “Die Zeit ist schwierig, die Aussichten sind düs-
  ter. Dringt ein Wort von unserem Bund an die falschen Ohren,
  
  47
  schweben wir alle in höchster Gefahr. Doch ich nehme Euren
  Schutz und Eure Hingabe gerne an. Um Praios’ Werk zu tun,
  müssen wir Phexens Pfade beschreiten.
  Der Greif ist das Zeichen Praios’ und des Reiches, der Fuchs das
  Symbol Phexens und der Familie von Gareth. Lasst uns hier den
  ‘Bund von Greif und Fuchs’ gründen.”
  Graf Rondrigan legt die Schwurhand auf das Herz und spricht:
  “Ich, Rondrigan Paligan, schwöre, dem Reiche Rauls und den Mit-
  gliedern dieses Bundes die Treue zu halten. Ich will nicht ruhen,
  bis die Krone des Kaiserreiches wieder sicher in den Händen der
  Familie von Gareth liegt. Für ein Kaiserreich, das nach innen und
  nach außen stark und gerecht handelt!”
  Graf Eslam wiederholt den Schwur.
  Gräfin Franka spricht: “Dieses Reich ist mehr als die Summe sei-
  ner Provinzen. Das Reich hielt Jahrhunderte lang Frieden unter
  den Herrschern seiner Lande und garantiert den Schutz aller vor
  äußeren wie inneren Feinden. Der Kaiserthron stand für Sicher-
  heit und Gerechtigkeit. Nun steht er für Streit und Machtgier.”
  Schließlich leistet auch sie den Eid, und dann ist die Reihe an
  euch gekommen
  Sollten Ihre Helden sich diesem Bund nicht anschließen wollen, wird
  der Rest des Jahres des Feuers für Sie als Spielleiter etwas holprig ver-
  laufen (siehe den Kasten Ein politischer Konflikt). Ein Zwang zum
  Schwur besteht natürlich prinzipiell nicht, die Helden können auch
  als ‘Sympathisanten’ weiter mitlaufen. Wenn übrigens die erste Initia-
  tive zu einem Bund von den Helden ausgeht, sollten Sie diese nicht
  damit einzügeln, dass Rondrigan zuerst schwören muss.
  Der erste Schritt
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Mit ernster Miene tritt der junge Selindian Hal auf euch zu. “Der
  erste Schritt, Ihr Streiter des Reiches, liegt bei Euch. Niemand
  anders kann vollbringen, was Euch gelingen kann. Während sich
  einige Insignien des Reiches bereits in den Händen Jast Gorsams
  befinden, haben wir das Geheime Reichssiegel gesichert. Doch
  das Auge des Morgens darf nicht in den Händen des Herzogs der
  Nordmarken bleiben. Werdet Ihr es erringen?”
  Wir hoffen, dass Ihre Helden der Bitte entsprechen werden – die Vor-
  bereitungen für diese Tat sind getroffen, die Helden haben den (ver-
  meintlichen) Aufenthaltsort des Artefaktes, Galottas Turm, bereits er-
  kundet. Nun heißt es nur noch, sich mit den Sicherheitsmaßnahmen
  dieses machtvollen Magiers auseinander zusetzen. Übrigens ist der
  Herzog momentan zwar nominell, aber noch nicht rechtlich der Regent
  des Reiches: Das wird er erst mit Abschluss des Reichskongresses sein.
  Fallen die Helden nicht auf die Scharade des Herzogs und Isora von
  Elenvinas um das Auge des Morgens herein, ist damit nichts verloren.
  Ein politischer Konflikt
  Ein politischer Konflikt
  Ein politischer Konflikt
  Ein politischer Konflikt
  Ein politischer Konflikt
  Andere Loyalitäten
  Im Folgenden geht die Planung von Aus der Asche und Rückkehr
  des Kaisers davon aus, dass die Helden sich der politischen Frakti-
  on des Bundes von Greif und Fuchs (siehe unten) anschließen – also
  Graf Rondrigan, Franka Salva Galahan und Selindian Hal von
  Gareth unterstützen. Die Auswahl der Helden in der Schlacht in
  den Wolken und ihr Kontakt zu Königin Rohaja und Regentin Emer
  zielte schon in diese Richtung, so dass Ihnen die Loyalität der Hel-
  den eigentlich keine Sorgen bereiten sollte.
  Doch kein Plan überlebt den ersten Feindkontakt, wie man unter
  Rollenspielern so schön sagt, und Ihre Helden könnten zu jenen
  gehören, die sich für eine andere Seite entscheiden. Gute Argumen-
  te haben alle Fraktionen.
  Wenn Ihre Helden nicht den hier vorbereiteten Weg gehen sollten,
  haben Sie viel Arbeit vor sich, denn dieser Band beschreibt natür-
  lich auch die ‘offiziellen’ Geschehnisse im Jahr des Feuers und sieht
  für Ihre Helden auf Seiten des Fuchsbundes die Erfolgserlebnisse
  vor. Zum Beispiel wird die Gräfin von Honingen mit Hilfe Ihrer
  Helden befreit, die Gräfin von Winhall ihrer Krone beraubt. Wenn
  Sie die Helden auf Seiten Jast Gorsams in dieselben Abenteuer schi-
  cken und Sie sich an den offiziellen Ausgang der Geschehnisse hal-
  ten wollen, werden die Helden einige der beschriebenen Schlachten
  verlieren.
  Auf der anderen Seite gibt es auch Siege zu feiern: Das Auge des
  Morgens wird für kurze Zeit errungen. Honingen kann genommen
  und gehalten werden, die Nordmärker setzen sich in Albernia fest.
  Und Prinz Selindian zu retten steht tatsächlich momentan ebenfalls
  im Interesse des Herzogs der Nordmarken: Für ihn ist der junge
  Prinz eine willige Marionette. Wird Selindian jetzt getötet, wird mehr
  als nur der Schatten eines Verdachts auf den Nordmärker selbst fal-
  len. Eslam hingegen ist ein Emporkömmling und ein unberechen-
  barer Windkönig im Spiel um die Macht, dessen Ambitionen der
  Herzog vielleicht zu benutzen gedenkt, den er in Wahrheit jedoch
  gar nicht auf dem Thron sehen will.
  Die Kunst der ‘meisterlichen’ Diplomatie
  Wenn Sie durch die Motivation Ihrer Helden das Jahr des Feuers
  anpassen müssen, wird die Kampagne vermutlich nicht reibungslos
  verlaufen, ist aber sicherlich dennoch spielbar. Je nachdem, wie eng
  Sie am offiziellen Aventurien spielen, können Probleme auf Sie zu-
  kommen. Daher empfehlen wir eine solche Adaption nur sehr er-
  fahrenen Spielleitern.
  Anstatt die Kampagne der Heldenmotivation anzupassen, können
  Sie natürlich auch die Motivation der Helden der Kampagne an-
  gleichen, indem die Meisterfiguren Ihre Figuren zur Allianz mit
  Selindian ‘überreden’. Wie Ihre Helden und Spieler darauf reagie-
  ren, können nur Sie allein wissen. Besonders Graf Rondrigan sieht,
  wie wertvoll der Einsatz der Helden auf ‘seiner’ Seite sein kann, und
  wird versuchen, ihren Abfall zu verhindern.
  Die Aussicht auf eine hohe Belohnung und die Gunst des zukünfti-
  gen Kaisers Selindian (mancher würde so etwas unschön als ‘Beste-
  chung’ bezeichnen) oder in letzter Not das Versprechen, sich um die
  Gesundheit / politische Zukunft / Rehabilitation des Bruders / Va-
  ters zu kümmern (bisweilen auch banal als ‘Erpressung’ verschrien),
  kann wahre Wunder bewirken.
  Unpolitische Helden
  Natürlich ist es gut möglich, dass die Helden sich weigern, überhaupt
  eine politische Position zu beziehen. Schließlich hat man Besseres
  zu tun, als sich um die Macht zu balgen, während von Seiten der
  Schwarzen Lande noch immer Gefahr droht. Anstatt sich also hin-
  ter Selindian Hal zu stellen, könnten die Helden den politischen
  Teil von Aus der Asche als zweitrangig ansehen und sich hauptsäch-
  lich auf den mystischen Hintergrund konzentrieren.
  In solchen Runden können Sie das Abenteuer zu großen Teilen wie
  vorgesehen umsetzen, werden aber in Detailfragen improvisieren
  müssen. Die Reise über Honingen nach Winhall wird allein wegen
  des Stabes des Vergessens stattfinden. Am Rande können die Hel-
  den, wenn sie für ‘das Gute’ oder ‘die Freiheit’ einstehen, trotzdem
  die Gräfin von Honingen befreien und gegen die Winhaller Gräfin
  vorgehen, um den Freiheitskampf Albernias zu unterstützen. In die-
  sem Falle werden die Verhandlungen mit Invher ni Bennain ausfal-
  len, doch die Helden wird es zum Widerherstellen des Stabs des
  Vergessens schließlich ebenfalls nach Punin ziehen.
  
  48
  Der Bund von Greif und Fuchs (siehe Seite 45) hält an der Idee des
  Reiches als Schutzbund gegen innere wie äußere Gefahren und sei-
  ner ‘Schirmherrschaft’ über die Provinzen fest und sieht diese unter
  einem Machtherrscher wie Jast Gorsam vom Großen Fluss gefähr-
  det. Daher verschreibt er sich dem Erhalt des Reiches unter der Herr-
  schaft der Familie von Gareth.
  Dies ist jedoch nur eine von vielen möglichen politischen Positio-
  nen, die fast alle eines gemeinsam haben: den eigenen Machterhalt
  zu garantieren.
  Zentrales Thema des Jahrs des Feuers ist, dass man die Parteien nicht
  mehr nur in Dämonenpaktierer auf der einen und gute Zwölfgötter-
  gläubige auf der anderen Seite unterteilen kann. Der Kampf um die
  Macht im Neuen Reich ist ein Konflikt zwischen Menschen, die sich
  sämtlicher Mittel bedienen, derer der menschliche Geist in Aventurien
  habhaft werden kann, wie etwa Heimtücke, Gewalt, Magie und Di-
  plomatie. Natürlich gehen diese Menschen zum Erreichen ihrer Ziele
  bisweilen rücksichtslos, skrupellos oder grausam vor. Manche wür-
  den wir vielleicht eher als gute Menschen, andere als Schurken be-
  zeichnen.
  Doch alle diese Menschen glauben an die Macht der Zwölfgötter und
  bemühen sich, deren heilige Gesetze zu erhalten. Niemand hat das
  Recht oder die Moral ganz allein auf seiner Seite, denn keine der
  Parteien besteht aus finsteren Schurken, die sich der Vernichtung der
  Welt verschrieben haben. Dieser Teil des Jahrs des Feuers ist ein
  zutiefst menschlicher Konflikt auf politischer Ebene.
  Hier ein kurzer Überblick über die Parteien:
  ● Fuchsbündler (der ‘Bund von Greif und Fuchs’, auch der ‘Bund
  vom Raulsbrunnen’)
  Identifikationsfigur: Kronprinz Selindian Hal von Gareth, Großfürst
  von Almada
  Treibende Kraft: Graf Rondrigan von Perricum (Garetien), Gräfin
  Franka Salva Galahan von Honingen (Albernia)
  Weitere Angehörige: Prinz Eslam von Eslamsbad und Punin (Almada),
  vermutlich Ihre Helden
  Agenda: das Reich als Schutzbund der Provinzen erhalten, die Rech-
  te der Familie von Gareth erhalten, füreinander einstehen.
  Zitat: “Das Gleichgewicht im Reich darf nicht wanken. Jast Gorsams
  Machtergreifung wird das Reich zerbrechen. Allein ein von Gareth
  kann es einen.”
  ● 
  ● 
  ● 
  ● 
  ● Nordmärker
  Identifikationsfigur: Jast Gorsam vom Großen Fluss, Herzog der
  Nordmarken und Reichsseneschall
  Treibende Kraft: Jast Gorsam vom Großen Fluss, Hartuwal Gorwin
  vom Großen Fluss (Reichserzkanzler)
  Weitere Angehörige: Orsino von Falkenhag, Graf vom Angbarer See
  (Kosch, nur bis Mitte Ingerimm), Jast Irian von Crumold, Graf von
  Bredenhag (Albernia), Rhianna Conchobair, Gräfin von Winhall
  (Albernia), verschieden starke Fraktionen aus Almada, Kosch, Grei-
  fenfurt, Darpatien und Garetien
  Agenda: das Reich durch einen starken Herrscher stark aus dem Cha-
  os hervorgehen lassen. Macht durch rechtlich einwandfreie, aber
  skrupellose Mittel gewinnen.
  Zitat: “Die Zeit der Zauderer ist vorbei – nun muss gehandelt wer-
  den. Viel zu lange schon wird das Reich auf einem ziellosen Kurs
  gesteuert. Nun braucht es einen starken Arm, der auch im Sturm
  das Ruder halten kann.”
  ● Neutrale
  Treibende Kraft: keine
  Weitere Angehörige: der Adel Weidens und Tobriens, des Kosch und
  Greifenfurts, andere Adlige
  Agenda: Das Reich muss zusammenhalten, um gegen Borbarads Er-
  ben im Osten und die Orks im Westen zu kämpfen. Doch dringli-
  chere Gefahren (die Bedrohung durch die Schwarzen Lande, Zer-
  störungen, Marodeure) sind wichtiger als die Frage, welches Adels-
  haus den Kaiser stellen soll. Im Zweifelsfall hilft man erst sich selbst
  und dann den anderen.
  Zitat: “Das Reich in Zeiten wie diesen zu verlassen heißt das Reich
  zu verraten. Die Einheit macht uns stark. Doch Einheit ist auch
  wichtiger als die Machtbestrebungen einzelner Provinzherrscher.”
  ● 
  ● 
  ● 
  ● 
  ● Albernier
  Treibende Kraft: Invher ni Bennain
  Weitere Angehörige: große Teile des albernischen Adels
  Agenda: Freiheit von Tyrannei und Fremdbestimmung. Unabhän-
  gigkeit von einem Reich, das in den letzten Jahrzehnten nur gefor-
  dert hat, ohne selbst Hilfe zu leisten.
  Zitat: “Das Reich ist zerbrochen. Albernia weiß sich selbst zu schüt-
  zen.”
  Die Parteien
  Die Parteien
  Die Parteien
  Die Parteien
  Die Parteien
  Historische Fakten
  Historische Fakten
  Historische Fakten
  Historische Fakten
  Historische Fakten
  Für Ihren ‘meisterlichen’ Hintergrund haben wir hier einen Ge-
  schichtsabriss über die historische Entwicklung des Kaiserthrones
  und seiner Prätendenten zusammengestellt.
  ● Seit dem Jahr 993 BF ist Hal I. Kaiser des Reiches Rauls. Er folgte
  seinem Vater Reto auf den Thron.
  ● Im Jahr 997 BF (4 Hal) ließ sich Kaiser Hal zu einem ‘Minderen
  Gott’ ausrufen.
  ● Auf dem Turnier von Gareth im Jahre 998 BF versuchte Answin
  von Rabenmund, den Thronfolger Prinz Brin von Gareth zu vergif-
  ten, und wurde daraufhin zum ersten Mal verbannt.
  ● Am 9. Phex 1010 BF (17 Hal) verschwand Kaiser Hal im Born-
  land spurlos.
  ● Sein Sohn Brin gab dem Kampf gegen den Sturm der Orks den
  Vorzug, statt in Gareth seinen Anspruch geltend zu machen.
  ● Answin von Rabenmund, ein Vetter Kaiser Hals, nutzte Brins Ab-
  wesenheit und erklärte sich am 14. Ingerimm 1010 BF zum Kaiser
  des Mittelreiches.
  ● Während viele Mitläufer und Opportunisten sich stillschweigend
  beugten, begannen Teile des Adels, sich auf Seiten der Familie von
  Gareth und gegen Answin zu stellen – was folgte, war quasi eine
  reichsweite Revolte.
  ● Herzog Jast Gorsam hielt sich damals zurück und unterstützte
  Answin indirekt durch seine Untätigkeit. Der Adel der Nordmarken
  stand daher damals gegen ihn auf, so dass im Land bürgerkriegs-
  artige Zustände herrschten. Der Herzog musste sich mit Truppen
  gegen die Anti-Answinisten wehren und wurde sogar zeitweilig aus
  dem Amt entfernt. Elenvina war ein halbes Jahr umkämpft. Wie viele
  Answinisten wurde der Herzog nach dem Sturz des Thronräubers
  nicht belangt.
  ● Im Schatten Answins schwang sich damals Isora von Elenvina auf
  den Fürstenthron Albernias und setzte die Kinder des rechtmäßi-
  gen Fürsten Cuanu, Invher und Rhuad, gefangen. Damit wurde ein
  alter Konflikt fortgesetzt, denn ursprünglich war Isora dem Fürst
  Cuanu ui Bennain von Albernia versprochen worden, doch der ent-
  schied sich dann noch anders und ehelichte ihre Schwester Idra.
  Cuanu kehrte nach Albernia zurück und stürzte Isora. Nach Ablauf
  der zehnjährigen Verbannung kehrte Isora nun vor einigen Jahren
  zurück, um sich erneut in die Politik einzumischen.
  ● Im Weidener Exil gebar Emer ni Bennain, damals noch Königin
  von Garetien, am 12. Phex 1011 BF Brins Sohn Selindian Hal.
  ● Damals war Selindian Hal noch Thronfolger des Kaiserreiches,
  da der Codex Raulis besagt, dass nur die männliche Linie den Reichs-
  thron erbt. Das Gesetz wurde erst Jahre später (1014 BF / 21 Hal,
  siehe unten) durch den Reichskongress ausgesetzt, so dass die
  Zwillingstöchter Rohaja und Yppolita ihren Platz in der Thronfolge
  erhielten und damit Rohaja zur Erbin des Kaiserthrones wurde.
  ● Nach und nach fielen sämtliche Provinzen von Answin ab und
  erklärten ihre Treue zu Brin von Gareth.
  
  49
  ● Am 20. Ingerimm 1011 BF konnte Answin schließlich verhaftet
  werden.
  ● In der Nacht zum 4. Travia des Jahrs 1013 BF (20 Hal) schließlich
  – der Prozess gegen Answin war noch immer nicht abgeschlossen –
  wurde Answin aus dem Kerker befreit, was nur durch schwarz-
  magische Hilfe von außen hat geschehen können – die Wachen
  wurden wohl nicht nur beherrscht, die Täter maskierten sich zudem
  mit den Gesichtern von Dexter Nemrod und Alrik vom Blautann.
  ● Im Jahr 1014 BF (21 Hal) wurde König Brin durch einen Großen
  Hoftag wie den aktuellen zum Reichsbehüter des Mittelreiches er-
  nannt. Nach einer Frist von 12 Jahren (beginnend mit seinem Ver-
  schwinden) wolle man Kaiser Hal dann für tot erklären, König Brin
  hätte dann zum Kaiser ernannt werden sollen.
  ● Auf demselben Reichskongress erhob Reichsbehüter Brin Fürst
  Cuanu vom Fürsten zum König von Albernia.
  ● Noch vor Ablauf der zwölfjährigen Frist wurde Brin von Gareth
  im Jahre 1022 BF (29 Hal) durch Galottas Dämonen vor der Troll-
  pforte getötet; sein Herz und das Kaiserschwert Silpion wurden ge-
  raubt.
  ● Nach seinem Testament wurde seine Gemahlin Emer ni Bennain
  zur Regentin des Reiches ernannt, bis die älteste Tochter Rohaja,
  nun Thronerbin, im Jahre 1029 BF (36 Hal) das im Rittertum vor-
  gesehene erbfähige 21. Lebensjahr erreicht hätte.
  ● Auf dem Reichskongress 1022 BF (31 Hal) versuchte Prinzessin
  Yppolita von Gareth zu beweisen, dass sie die Erstgeborene mit dem
  Thronrecht war. Ihre zahlreichen Verstöße gegen das Reichsrecht
  führten dazu, dass sie für die Dauer von zwölf Jahren aus dem Reich
  verbannt wurde.
  ● Selindian Hal selbst ist nicht in einer klassischen Ritter-Knapp-
  schaft, könnte den Thron also eher besteigen. Nun, da Rohaja für
  verschollen erklärt ist, wird seine Krönung erst im Praios des Jahres
  1040 BF (47 Hal) möglich.
  Galottas Turm (15. oder 16. Ingerimm)
  Der Turm der Magierakademie, den Galotta während seiner Zeit als
  Spektabilität bewohnte, dient in diesem Abenteuer als Falle – die Hel-
  den sind von Isora von Elenvina und deren Base Ruane (die Stell-
  vertreterin des Akademie-Vorstehers der Halle der Macht) dazu verlei-
  tet worden, das Auge des Morgens hier zu suchen.
  Versuchen die Helden auf dem ‘offiziellen’ Weg, eine Erlaubnis für die
  Untersuchung des Turms zu erhalten – nämlich bei dem körperlich
  gebrochenen Jorgen Raul Vittelbeck beziehungsweise dessen Stell-
  vertreterin Ruane von Elenvina –, wird die Bitte selbst dann abge-
  schmettert, wenn die Helden mit einem gesiegelten Befehl des Praios-
  Tempels anrücken. Die Akademie der Herrschaft verliert in den letz-
  ten Jahren und Jahrzehnten immer mehr Eigenständigkeit an die
  Praios-Kirche, so dass sie mit Händen und Füßen ihr Hausrecht und
  ihre bestehenden Rechte verteidigt. Nebenbei ist ein solcher Weg kaum
  anzuraten, denn da sämtliche Hinweise darauf hindeuten, dass Ruane
  mit Isora von Elenvina im Auftrag des Herzogs handelt, könnte man
  gleich beim Herzog persönlich vorstellig werden, um das Auge einzu-
  fordern.
  Natürlich hat Galotta, der vorhatte, irgendwann wieder hier herzu-
  kommen, einige Sicherheitsmaßnahmen angebracht, die den Helden
  jetzt zum Verhängnis werden können. Doch zum Glück der Helden
  sind manche dieser Fallen bereits von vorwitzigen Eleven und analy-
  sierenden Magistern ausgelöst worden oder nach 25 Jahren nicht mehr
  so potent wie gedacht. Der Turm ist übrigens selbst nach all den Jah-
  ren an den meisten Stellen noch staubfrei – wie durch Geisterhand
  saubergehalten.
  Der Spuk
  Der beste Schutz des Turmes ist einer, der so nicht vorgesehen war: der
  Spuk der Hüterin des Turmes. Galottas Wächterin, die Halbelfe
  Morfindel, gab nach Jahren der treuen Wache im Turm eines Abends
  der Versuchung nach, in die Bibliothek ihres Herrn einzudringen. Sie
  fiel der ARCANOVI-Sicherung der Tür zum Opfer und verbrannte
  unter einem machtvollen IGNIFAXIUS zu einem Häuflein Asche. Als
  erstes Opfer eines von Galotta entworfenen Schwurrituals, mit dem er
  gerne Elfen an sich band, fand sie danach keine Ruhe, sondern schützt
  den Turm noch heute vor Eindringlingen.
  Stimmung
  Morfindels Ziel ist es, den Turm ihres Herrn auch im Tod zu schüt-
  zen. Dies wird sie ohne jeden Skrupel tun und dabei auch über Lei-
  chen gehen. Zunächst versucht sie die Helden zu verscheuchen, aber
  je weiter diese nach oben vordringen, desto zorniger wird der Geist.
  Spätestens wenn die Helden ins Labor im zweiten Geschoss vordrin-
  gen, wird Morfindel den Turm in eine Todesfalle umwandeln. Beden-
  ken Sie aber, dass die Wächterin ein Individuum ist. Zum Beispiel liebt
  sie Musik über alles und wird einen halbwegs fähigen Sänger / Musi-
  kanten nur angreifen, wenn es wirklich nötig ist, sprich: wenn sich der
  Held der Bibliothek ihres Meisters nähert (schief vorgetragene Trink-
  lieder hingegen machen sie nur noch wütender).
  Besonders wichtig im Umgang mit einem Geist ist die gruselige Atmo-
  sphäre. Dazu ist dringend notwendig, dass sich die Präsenz des Geis-
  tes zunächst nur andeutet (Klopfen, Klirren, Türenklappen, Flüstern,
  verschobene oder verschwundene Gegenstände etc.) sowie dass sich
  die Bedrohlichkeit der Phänomene steigert – die Elfe versucht zunächst,
  die Eindringlinge zu vertreiben. Wenn sie bemerkt, dass diese sich nicht
  verscheuchen lassen, fährt sie große Geschütze auf (siehe oben).
  Im Erdgeschoss will sie einfach nur den Helden Angst einjagen. Im
  ersten Stock startet sie gruselige Angriffe, aber ab dem zweiten Stock
  legt sie es darauf an, die Helden um jeden Preis zu töten – auch auf
  Kosten ihrer derzeitigen Manifestation.
  Wenn Sie sich an Grusel- oder Geisterfilmen oder -büchern orientie-
  ren (Der Exorzist, Poltergeist, Das Geisterschloss etc.), liegen Sie genau
  richtig.
  Geisterkräfte
  Durch die starken Astralströmungen und Galottas Bindungsritual ver-
  fügt Morfindel über eine Kraft, die man einem Spuk üblicherweise
  nicht zuordnen würde. Neben den Fähigkeiten Astralblick, Gegenstän-
  de beleben, Intelligenz, Manifestation, Schaden auf unbelebte Materie und
  Tagespräsenz beherrscht sie die Übernahme eines Körpers. Damit wird
  sie versuchen, die Helden gegen einander aufzubringen. Bedenken Sie
  auch die übermenschliche Körperkraft eines Spuks (KK 50), die je-
  doch nur gegen unbelebte Gegenstände gerichtet werden kann.
  Hier ein paar Vorschläge zur effektiven Anwendung der Kräfte:
  ● Astralblick: Morfindel erkennt Zauberer (die sich nicht durch einen
  HELLSICHT STÖREN oder SCHLEIER schützen) und weiß, wann
  sie zaubern. Daher kann sie während der Zauberdauer gezielt gegen
  die Zaubernden vorgehen.
  ● Gegenstände beleben: Neben der klassischen Attacke mit stumpfen
  Gegenständen wie zum Beispiel Bierkrügen (1 LeP Kosten, 1W6+1
  TP) kann Morfindel Dolche und andere Waffen zu ganz normalen
  Attacken nutzen (3 LeP Kosten, Waffenschaden +6 TP), kann solche
  gezielten Attacken aber nur alle 3 KR führen.
  Des Weiteren kann sie auch große Gegenstände (Stuhl: 1 LeP Kosten,
  1W+4 TP; Tisch: 2 LeP, 2W6+2 TP; Truhe: 3 LeP, 2W+4 TP; volles
  Regal: 4 LeP, 3W6+3 TP, Wandschrank: 5 LeP, 4W6+4 TP) schleu-
  dern.
  Wenn Morfindel wirklich wütend ist (spätestens, wenn die Helden ins
  Labor vorgerückt sind), will sie sie töten – und wird daher Türen mit
  CLAUDIBUS verschließen. Gehen Sie sparsam mit gefährlichen Zau-
  bern um – vielmehr setzt Morfindel nur wenige, dafür aber möglichst
  tödliche Attacken ein (siehe unten).
  ● Manifestation: Der grässliche Anblick einer verbrannten und verkohl-
  ten Elfe ist schon geeignet, auch abgebrühte Geister zu zerrütten. Sie
  können diesen Anblick als Schreckgestalt I betrachten (Mut-Probe +5;
  
  50
  bei Misslingen erhält der Held einen Malus auf MU, KL, CH und FF
  in Höhe der zur Probe fehlenden Punkte, so lange Morfindel manifes-
  tiert ist).
  ● Schaden auf unbelebte Materie: Geschirr, Vasen oder Glaslaternen zer-
  splittern und zerplatzen (1W6 TP in 2 Schritt Radius). Würfeln Sie
  für jeden Umstehenden auf W20: Bei einer 1 ist ein Auge verletzt. Mit
  dieser Eigenschaft kann Morfindel aber auch nichtmagische oder nicht-
  geweihte Waffen und Rüstungen verrosten (siehe EISENROST oder
  DESINTEGRATUS) und so innerhalb von 3 Spielrunden zu rotem
  Staub zerfallen lassen (werden sie vorher aus dem Turm gebracht, hält
  der Verfall inne). Auch nichtmetallische Gegenstände wie Leder-
  rüstungen oder Peitschen, aber auch zum Beispiel profane Amulette
  aus totem Material können dem anheimfallen. Weitere mögliche An-
  wendungen dieser Kraft ähneln den Zaubern KLICKERADOMMS
  (zerbrechliche Gegenstände fallen aus Regalen und von Wänden) und
  ZAGIBU (Edelmetalle oder -steine zerfallen zu Staub).
  ● Übernahme eines Körpers: Der Geist benutzt den Körper des Opfers
  und kämpft mit dem eigentlichen Besitzer ständig um die Oberhand.
  In jeder KR muss der Besessene eine MR-Probe ablegen: Gelingt sie,
  dann kontrolliert er seinen Körper, aber ein Misslingen bedeutet, dass
  er nur noch ‘Gast’ im eigenen Leib ist: Morfindel kann den Körper in
  dieser Kampfrunde nach Belieben handeln lassen, und der eigentliche
  Besitzer kann dies nicht verhindern. Bei Helden mit dem Nachteil Me-
  dium ist die MR für diese Proben um 5 Punkte gesenkt (sämtliche Ta-
  lent- und Zauberproben im Turm sind bei einem Medium zudem um
  3 Punkte erschwert). Eiserner Wille u.ä. ist dagegen zum Schutz des
  Helden voll anrechenbar.
  Diese Eigenschaft ist auch für einen machtvollen Spuk wie Morfindel
  sehr kräftezehrend, daher kann sie einen Körper immer nur kurz über-
  nehmen. Ziehen Sie Morfindel pro Kampfrunde, die sie den Körper
  übernimmt, die MR des Opfers in LeP ab. Ihre Wahl wird daher auf
  den gegen Magie anfälligsten Menschen fallen, den sie für eine KR
  übernimmt, um ihn etwa Bücherregale auf Gefährten schubsen oder
  einen hinterhältigen Angriff auf sie führen zu lassen: Sie will die Hel-
  den gegeneinander aufbringen.
  ● Bedenken Sie, dass Morfindel zwar zaubern kann, die AsP-Kosten
  aber ebenfalls mit LeP bezahlt – wenn
  auch nur zu einem Drittel der eigent-
  lichen Kosten.
  Gegenmaßnahmen
  Von Morfindel belebte Gegenstände
  kann man mit einem BEWEGUN-
  GEN STÖREN zu Boden fallen las-
  sen (in einer Zone auf den ganzen
  Turm gesprochen kann ein Zauberer
  diese Kraft sogar präventiv außer
  Funktion setzen).
  Die Körperübernahme kann einmalig
  durch einen BEHERRSCHUN-
  GEN BRECHEN aufgehoben, auch
  hier kann eine Zone von vornherein
  helfen. Ein BANNFLUCH DES HEILI-
  GEN KHALID (nur Boron- oder Ka-
  maluq-Priester) oder ein PENTA-
  GRAMMA (nur effektiv, wenn über
  den Sitz der Seele gesprochen) ver-
  treiben den Geist vollständig, die
  meisten Versionen des GEISTER-
  BANNS allerdings nur kurzfristig.
  Der Materieschaden kann durch OB-
  JEKT ENTZAUBERN bei einzel-
  nen Gegenständen aufgehalten wer-
  den, mit der Zonenvariante präven-
  tiv verhindert werden.
  Jeglicher Versuch des Austreibens –
  gleich ob mit magischen oder liturgi-
  schen Mitteln – wird der Spuk mit der
  Anwendung sämtlicher Kräfte zu ver-
  hindern suchen. Fällt Morfindels
  Lebensenergie auf 0, ist ihre Manifestation zerstört. Sie kann sich dann
  bis zum nächsten Vollmond nicht wieder manifestieren, die Helden
  sind also vorerst sicher vor ihr.
  Spuk
  LeP 40
  KO –
  RS 7
  GS 8
  MR 15
  GW 8
  Beachten Sie, dass der Spuk nur durch magische Waffen verletzt wer-
  den kann und meistens annähernd unsichtbar ist (Sinnenschärfe-Probe
  +15). Sichtbar gemacht werden kann er durch den UNVERSTELLTEN
  BLICK, REVERSALIS VISIBILI oder VERWANDLUNGEN
  BEENDEN (Probe +5, 12 AsP) und durch das Bannpulver aus dem La-
  bor (Raum 7).
  Wird der Stab des Vergessens als Waffe gegen den Spuk eingesetzt, wür-
  feln Sie mit W6: bei geraden Ergebnissen werden die erzielten TP ver-
  doppelt und von der LE des Geistes abgezogen, bei ungeraden werden
  die normalen TP quasi als Heilung aufgeschlagen. Dies könnte
  übrigens ein erster Hinweis sein, dass der göttliche Talisman gar nicht
  völlig zerstört ist.
  Das Gebäude
  Das Gebäude
  Das Gebäude
  Das Gebäude
  Das Gebäude
  Mauern, Fenster und Dach
  Die Mauern des Turms bestehen aus dem grauen Granit des Eisen-
  waldes. Fenster existieren keine, für die nötige Luft sorgen wenige
  schmale Schießscharten im ersten und zweiten Stock. Nur ein schma-
  les Kind würde dort hindurchpassen – wären die Scharten nicht sorg-
  fältig vergittert.
  Verfügt Ihre Heldenrunde über Möglichkeiten, auf das (sehr spitz zu-
  laufende) Dach zu gelangen, kann ein geschickter Kletterer (oder ein
  in einen Affen verwandelter Zauberer oder eine fliegende Hexe o.ä.)
  dort oben eine schmale Luke finden, die jedoch auch nur von schlan-
  ken und beweglichen Helden als Einstieg in den Dachboden benutzt
  werden kann.
  Nur Helden mit einer Magieresistenz von 6 oder mehr sehen den Ein-
  gang zum Turm. Dies liegt daran, dass die Magister der Akademie den
  Turm regelmäßig gegen aberwitzige Mut-Proben der jungen Eleven
  absichern, indem sie ihn mit
  einem WIDER HELL-
  SICHT UND BEFEHLE
  belegen (in der Variante, die
  Monate lang wirkt). Die
  Komplexität dieser Varian-
  te hat allerdings zur Ursa-
  che, dass der Zauber nur
  gegen Leute wirkt, die für
  Magie empfänglich sind
  (also eine MR von höchs-
  tens 5 haben). Immerhin
  können selbst Helden, die
  der Zauberwirkung unter-
  liegen, durch eine Mut-
  Probe +5 versuchen, sich
  ihr zu entziehen und die
  Tür doch noch wahrzu-
  nehmen. Sobald irgend-
  jemand die Tür geöffnet
  hat, ist der Zauber für alle
  Umstehenden sowieso ge-
  brochen.
  Neben der Tür liegen eini-
  ge alte Bretter, die frisch aus
  dem Mauerwerk gestemmt
  worden zu sein scheinen.
  Isora hat sie hier deponieren
  lassen, um den Schein auf-
  rechtzuerhalten, dass jemand
  vor kurzem den Turm betre-
  ten habe. Allerdings ist die
  Tür auch auf mundane Art
  verschlossen: Frische Bretter
  7
  1
  3
  4
  2
  5
  6
  8
  9
  
  51
  sind vor das Holz genagelt, und die Tür ist verschlossen (Schlösser Kna-
  cken +7).
  Untergeschoss
  Die schmale Wendeltreppe führt in die dunkle Tiefe, von unten dringt
  ein widerlicher Geruch herauf.
  Lager
  Im Keller befindet sich ein Nahrungsmittellager, das ausgereicht hät-
  te, um einer längeren Belagerung zu widerstehen. Nun ist es jedoch
  von einem Großen Schröter weggefressen worden, der in der Dunkel-
  heit lauert und schon lange nicht mehr über die Treppe passt. Das La-
  ger ist völlig verwüstet, stinkt nach Exkrementen und Schimmel.
  Großer Schröter
  Zangen: INI 5+1W6
  AT 12*
  PA 4
  DK N
  TP 1W6+4
  RS –1
  Biss: INI 5+1W6
  AT 16*
  PA 4
  DK H
  TP 1W6+2
  RS –1
  LeP 35
  AuP 60
  RS 5
  KO 16 GS 3
  MR 15 / 12 GW 9
  Besondere Kampfregeln: Doppelangriff (Zangen) / Umklammern
  (16), Verbeißen
  *) Der Schröter versucht, seinen Gegner mit beiden Zangen zu packen
  und festzuhalten. Solange er einen Gegner fest im Griff hat, beißt er
  zu, wobei durch den Zangengriff pro KR zusätzliche 1W6–2 TP ent-
  stehen. Pro KR sinkt der RS des Opfers um 1 Punkt (sowohl bezüglich
  der Bisse als auch der Zangen), da die äußerst scharfen Beißwerk-
  zeuge, genau wie die Zangen, selbst Metall durchdringen. Für jede
  Stelle, an der es dem Schröter gelingt, die Rüstung völlig zu durch-
  brechen (RS 0), sinkt der Gesamt-RS der Rüstung dauerhaft um 1.
  Erdgeschoss
  1. Unterweisungszimmer
  In dieser halbkreisförmigen Kammer stehen ein Lesepult mit aufge-
  schlagenem Buch sowie ein Dutzend Schemel: ein Unterrichtszimmer.
  An der linken Ecke des Raumes ist ein Kamin, in der Wand daneben
  eine geschlossene Tür.
  Das aufgeschlagene Buch auf dem Pult trägt den Titel Buch der Zwölf-
  göttlichen Unterweisung. Die Seite zeigt Lehrmaterial zum Praios-Kult.
  An den Wänden hängen grässliche Zeichnungen von Geisterwesen und
  Dämonen – alle bekannten Geisterarten (Gefesselte Seele, Nachtalp,
  Spuk, Irrlicht, Erscheinung) sowie die ‘klassischen’ Dämonen (der flin-
  ke Irrwisch Difar, die Dämonenfratze Braggu, der tigergestaltige Zant,
  die peitschenschwingende Kapuzengestalt Heshthot sowie der eher sel-
  tene Gestaltwandler Quitslinga und der körperlose, Zwietracht säende
  Yel’Arizel). Unter den Zeichnungen sind kurze Charakteristika der
  Kreaturen aufgelistet, die die Identifikation ermöglichen (orientieren
  Sie sich an MGS 59ff. und 110 ff.). Sie sollten die Helden noch nicht
  darauf hinweisen, doch eine davon ist ein Spuk, der gerade eine
  Öllampe platzen lässt. Der Spuk wird als Wesen bezeichnet, das »von
  entsetzelycher Stärke und pösartgem Geyste ist« und »durch die
  Manipulatio der Materia zur Bedrohung wyrdt«. Eine Vernichtung ist
  nur durch »die Destructio des Sytzes seyner Anima« möglich.
  Die Zeichnungen dienen hauptsächlich dem Zweck, Ihre Helden zu
  verwirren. Wenn der Geist später seine Kraft der Übernahme eines Kör-
  pers benutzt, könnten die Helden dahinter auch einen Yel’Arizel oder
  einen Quitslinga vermuten.
  Auf dem Rückweg (besonders bei überstürzter Flucht) wird Morfindel,
  wenn sie bis dahin noch nicht vernichtet wurde, sämtliche Schemel
  und das Buch wie in einem Wirbelsturm durch die Gegend schleu-
  dern, so dass ein Ausweichen nur bei einer Probe +7 gelingt (ansonsten
  1W+2 TP(A) pro Kampfrunde, die man sich hier aufhält).
  2. Empfangsraum
  Eine halbkreisförmige Kammer mit tulamidischen Teppichen an den
  Wänden und einem Wagenrad-Kerzenleuchter an der Decke. An der
  Wand steht ein flaches Regal mit irdenen Trinkbechern und -krügen,
  Schreibgeräten, Pergamentstapeln und einem spitzen Brieföffner. Ein
  thronartiger Holzstuhl an der Ostwand dominiert den Raum, ansonsten
  findet sich keine Sitzgelegenheit. Hier empfing Seine Spektabilität
  Galotta seine Collega und Magistrae wie Bittsteller – ein großes Ego
  besaß der Magier schon vor seinem Fall.
  Kommen ein bis zwei Helden hier einzeln vorbei, könnte Morfindel
  den schweren Holzstuhl oder das Wagenrad auf sie schleudern (jeweils
  2W6 TP). Der Brieföffner oder die Krüge können als Geschosse die-
  nen, mit den Pergamenten kann der Spuk simulieren, dass einer der
  Helden seine Beute nicht mit den Gefährten teilen möchte – nämlich
  indem er sie gerade sichtbar in die Taschen von einzelnen Helden
  platziert.
  Treppe ins erste Stockwerk
  Auf der Treppe in die Stube kann Morfindel mit einem objektbezogenen
  DESINTEGRATUS eine Stufe unter dem Fuß eines Helden ‘weg-
  bröseln’ lassen, um einen Sturz zu verursachen.
  Erstes Stockwerk
  3. Stube
  Der halbkreisförmige Raum wird nur durch zwei vergitterte Schieß-
  scharten erhellt. Die einzigen Möbel sind klobige Stühle, ein Tisch
  aus schwerem Holz und einige Truhen. An den Mauern hängen Wand-
  teppiche sowie Regale mit Krügen, Tellern und halb scharfen Messern
  und an einer Stelle eine Kohlezeichnung Galottas, die eine seltsame,
  riesige Stadt zeigt. In den Truhen finden sich Stoffe mit Kordeln (wei-
  tere Wandbehänge).
  Das Bild wurde 16 Reto (991 BF) gezeichnet. Wer schon einmal in Yol-
  Ghurmak war, kann eine erstaunliche Ähnlichkeit erkennen.
  Morfindel kann hier mit Stühlen, dem Tisch, der Truhe oder auch den
  Messern werfen. Sehr perfide ist die sich über einen Heldenkopf stül-
  pende Schlinge eines Wandvorhangs (besonders, wenn der Held gera-
  de allein ist), die sich zuzieht und den Helden schließlich anhebt.
  4. Küche
  Die winzige Küche hat einen Grundriss in Form eines Achtelkreises
  mit vergitterter Schießscharte. Sie birgt nichtsdestotrotz große Gefahr
  für die Helden: diverse Schneide- und Fleischmesser, Kessel, Töpfe,
  zerplatzende oder herabstürzende Vorratskrüge etc.
  5. Morfindels Kammer
  Auch dieser Schlafraum hat die Form eines Achtelkreises, er bietet ge-
  rade einmal Platz für eine Hängematte und eine Truhe. In der Truhe
  befinden sich einige elfische Besitztümer: eine rankenverzierte Flöte,
  ein besticktes Jagdhemd, ein Jagdmesser (das den Helden anspringen
  könnte), einige Lederriemen, ein immer noch geschmeidiges Leder-
  seil (zum Erhängen eines Helden gut geeignet) und weitere derartige
  Utensilien nach Ihrem Geschmack.
  6. Galottas Schlafkammer
  Dieser Raum nimmt ein Viertel des Stockwerks ein, er hat ebenfalls
  eine vergitterte Schießscharte. An der gewölbten Wand finden sich zwei
  Kleidertruhen mit aussortierten weißen Magierroben, in der rechten
  Ecke steht ein überfrachtetes Himmelbett mit goldenen Pfosten und
  weißen Schleiern. An der letzten Wand beherrscht ein riesiges Porträt
  von Galotta in Siegerpose den Raum.
  Legt man sich in das Bett, beginnt im Himmel über einem eine AURIS
  NASUS-Illusion, die eine wunderschöne Frau mit schwarzen Zöpfen
  zeigt: Nahema. Was als erotische Phantasie beginnt, endet sehr schnell
  in Rachegelüsten, als man erkennt, dass Nahema an einen Pfahl ge-
  bunden auf einem Scheiterhaufen steht und langsam von den Füßen
  her verbrennt. Neben dem Bett befindet sich eine Phiole mit einem
  ausgetrockneten Trank darin, der von einem Alchimisten mit etwas
  Zeit und Geschick (in einem Labor eine Probe +5) als verdorbenes
  Mengbiller Bannbalöl (SRD 98)erkannt werden kann.
  Das Bild von Galotta ist die Imitation eines Porträts der Mächtigen
  (zumindest das, was sich Galotta darunter vorstellt – siehe GKM 55).
  Sein feines Lächeln birgt bereits Grausamkeit, seine Augen sind kalt.
  Er trägt auf dem Bild nicht nur die Ehrenkette eines Ersten Hofmagiers,
  sondern auch den Siegelring eines Convocatus der Weißen Gilde. Die
  andere Hand ist auf Brusthöhe halb in die geknöpfte Robe geschoben,
  auf dem Kopf ruht ein Lorbeerkranz. Täuschend echt gemalte Flam-
  men umspielen das Bild (die Flamme ist das Symbol des verzehren-
  den Geistes). Ein goldlackierter Rahmen mit Schnitzereien magischer
  Zeichen hält das Bild.
  
  52
  Bei einer Probe auf Götter/Kulte oder Magiekunde +5 könnte ein Held
  dies für ein Porträt des Mächtigen halten, eines jener 24 magischen
  Bilder, die Gerüchten zufolge die mächtigsten Persönlichkeiten
  Aventuriens abbilden. Das Bild soll genau diese Täuschung erzeugen,
  ist aber gleichzeitig noch Schutz für ein Geheimfach in der Wand.
  Berührt jemand das Bild, ohne “Gaius der Große” zu sagen (oder sich
  alternativ in einer knienden Position vor dem Bild zu verbeugen),
  schießt aus einem der Augen ein KULMINATIO hervor, der den Hel-
  den mit einer GS von 2W6 Punkten verfolgt und ihm bei einem Tref-
  fer W20+5 SP zufügt (Träger einer Metallrüstung erhalten zusätzli-
  che SP in Höhe ihres RS). Insgesamt hat das Bild vier Ladungen sol-
  cher Kugelblitze, die ihre Opfer jeweils 16 KR lang verfolgen und nach
  dieser Dauer in jedem Fall explodieren. Patente Gegenmaßnahmen
  stellen der GARDIANUM oder der SCHADENSZAUBER BANNEN
  (Probe +11, 8 AsP) dar. Letzterer bannt aber immer nur einen Kugel-
  blitz.
  Das Geheimfach birgt eine Abschrift von Galottas früher IMPERAVI-
  Forschung. Eine schwer verständliche Rekonstruk-
  tionsmöglichkeit der Thesis seines
  SEELENSCHWURS liegt bei (1400/
  4x8/30), mit dem man sich (unter Auf-
  wendung permanenter AsP) eine Krea-
  tur lebenslang verpflichten kann, so dass
  sie jegliche Befehle ausführen muss,
  die der Zaubernde ihr gibt. Doch
  Galotta diskutiert in einer Beschrei-
  bung diverse Nebenwirkungen (De-
  pressivität der Opfer, die in Selbst-
  mord gipfeln kann; Bindung der
  Geister der Toten auch nach ihrem
  Ableben, allerdings unberechenbar)
  sowie die Tatsache, dass der Schwur
  bis jetzt nur bei Elfen wirkt. Jedem
  Zwölfgöttergläubigen sollte bei sol-
  chen Vorstellung ein kalter Schauer
  den Rücken hinunterrieseln.
  Neben zwei Heiltränken D (3W6+6
  LeP) und einem Antidot E (Gifte bis
  zur 15. Stufe) liegt in dem Geheim-
  fach auch noch ein Nebelschleier: ein
  feines Gespinst aus Elfenbausch, das
  eine bewegliche NEBELWAND er-
  zeugt, wenn es angefeuchtet wird.
  Zweites Stockwerk
  Sobald die Helden das Labor betre-
  ten, ist der Zeitpunkt gekommen, wo
  der Geist der Elfe Morfindel so erzürnt
  über die Eindringlinge ist, dass sie den
  Turm in eine Todesfalle verwandelt. Alle
  Türen schnappen zu und versperren sich selbsttätig, um die Helden
  an der Flucht zu hindern, Möbelstücke begraben sie unter sich, und
  das ganze Gebäude scheint ein grausiges Eigenleben zu entwickeln.
  7. Labor
  An den Wänden des halbrunden Raumes stehen ein langer Arbeits-
  tisch und Truhen, an den Wänden hängen Regale.
  Auf den Regalen stehen unterschiedliche Behältnisse mit verdorbenen
  alchimistischen Substanzen und einigen Paraphernalia für Dämonen-
  oder Geisterbeschwörungen, zum Beispiel Erde (von einem Grab), an-
  gekohltes Holz (vom Scheiterhaufen einer Hexe), eine Spiegelscherbe
  etc. Unter den verdorbenen Tränken sind ein Mutelixier, ein Willens-
  trunck sowie ein Klugheitselixier (siehe jeweils SRD 91 oder 92).
  In den Truhen befinden sich Holz-, Ton- und Metallgefäße unter-
  schiedlicher Größe und Machart (zum Beispiel eine Schale aus getrie-
  benem Flusssilber), die für Alchimisten und Druiden von Interesse
  sein dürften, Ihnen als Spielleiter aber vor allem als tödliche Geschos-
  se in einem Wirbelsturm dienen können. Folgende akkurat etikettierte
  Alchimika können Sie die Helden finden lassen (und sie nach Belie-
  ben als verdorben oder funktionstüchtig definieren):
  In einem Holzkästchen befindet sich noch eine Handvoll Pyrophor
  (SRD 106), das von Morfindel in die Luft katapultiert werden kann
  und herabrieselnd einen beliebigen Raum in Brand setzt.
  Weiterhin finden sich zwei Anwendungen Waffenbalsam (einmal D,
  einmal E, SRD 105), zwei Anwendungen Zaubertrank (einmal C,
  einmal E, SRD 101) und eine Anwendung Bannstaub (D, SRD 93; »ma-
  chet unsychtbares dauerhaft sychtbar« – auch Geister). Auf dem Arbeits-
  tisch steht eine halb abgebaute Alchimistenküche (das Wertvollste nahm
  Galotta nach Gareth mit).
  ● An einer Leiste um das Labor herum hängen Töpfchen, Pfannen,
  Messer und Seziermesser, Hämmer, Nägel etc.
  Versucht ein Held, die Tür zu Raum 8 (der Bibliothek) zu öffnen, löst
  er automatisch Galottas BAND UND FESSEL aus (es sei denn, ein
  Held geht mit einem ANALYS vorher zu Werke und kontert den Zau-
  ber mit einem präventiv gewirkten EINFLUSS BANNEN, der die Wir-
  kung des BAND reduziert).
  Galottas Zauber bindet sämtliche Helden, die sich im Labor befinden,
  so dass sie dieses nicht verlassen kön-
  nen (auch nicht zur Bibliothek).
  Galottas ZfP* für diesen Zauber
  werden mit 15 angenommen, das
  heißt, dass die Helden ohne Hilfe
  15 Stunden lang hier eingesperrt
  bleiben. Pro Spielrunde ist eine
  Mut-Probe gestattet, die anfäng-
  lich um die vollen 15 Punkte er-
  schwert ist; eine misslungene Pro-
  be reduziert den Mut vorüberge-
  hend um 1 Punkt. Pro Stunde sinkt
  die Erschwernis um 1. Wird ein
  Opfer über die Barriere (also auf
  die Treppe) gezwungen, verliert er
  auf einen Schlag so viele Punkte
  Mut, wie der Aufschlag noch be-
  trägt, und erleidet Erschöpfung in
  gleicher Höhe.
  In Kombination mit dem BAND
  befällt einen der Helden (am bes-
  ten den an der Bibliothekstür) ein
  SAFT, KRAFT, MONSTER-
  MACHT – die Urform des heuti-
  gen KARNIFILO RASEREI, die
  noch nicht von der dämonischen
  (Belhalhar) Komponente gerei-
  nigt war.
  Der SAFT, KRAFT lässt den
  Attackewert und die Trefferpunkte
  des Betroffenen um je 5 Punkte
  steigen, der Paradewert sinkt um 5
  Punkte. Verfeinerte Kampfregeln sind
  bis auf einige brachiale Kampfmanöver (Befreiungsschlag, Hammer-
  schlag, Niederwerfen, Schildparade, Sturmangriff, Wuchtschlag, Auswei-
  chen) nicht gestattet. Das Opfer fühlt keinen Schmerz mehr (erhält
  also auch keine Abzüge durch LeP-Verlust, Wunden o.ä.) und fällt in
  einen besinnungslosen Kampfrausch, in dem er auf seine Gefährten
  eindrischt. Nach Ablauf der Wirkungsdauer (W20 KR*) beträgt die
  Ausdauer des Kämpfers 0, er erleidet 10 Punkte Erschöpfung (wird
  also kaum noch gehen können). Personen mit Kampf- oder Blutrausch
  wüten übrigens noch W20 Kampfrunden weiter.
  Möchten Sie es gruselig gestalten, kann der SAFT, KRAFT auch nach
  einer Berührung auf einen anderen Helden übergehen oder sogar ‘an-
  steckend’ sein.
  *) Würfeln Sie hier mit dem W20 und ignorieren Sie das Ergebnis.
  Das Wüten des Verzauberten sollte genauso lange halten, wie es
  dramaturgisch angemessen ist. Wenn der Wüterich ein echter Kämp-
  fer ist, der nur mit einem schwachbrüstigen Magier im Labor einge-
  sperrt ist, kann die Wirkungsdauer kurz vor dem finalen Todesschlag
  enden; wenn die ganze Gruppe im Labor den Wüterich niederringen
  kann, dürfen Sie die Szene ruhig lang und dramatisch gestalten.
  
  53
  8. Bibliothek
  In dem halbrunden stehen mehrere Reihen quer in den Raum gestellte
  Bücherregale (teils leer, teils voll, aber alle staubig) sowie zwei Steh-
  pulte mit Tintenfass und Federn. Eine steile Stiege führt zu einer ge-
  schlossenen Klappe in der Decke des Raums.
  Magische Sicherungsmaßnahmen gibt es hier keine, denn Galotta woll-
  te die Bücher nicht gefährden. Allerdings ist die Ausbeute der Biblio-
  thek auch nicht groß: Sämtliche magischen und wertvollen Bände nahm
  Galotta bei seinem Umzug mit, so dass hier nur noch recht profane
  Werke, fehlerhafte Abschriften und geradezu gefährlicher ‘Schund’ ste-
  hen. Wenn Sie Ihrem Dämonenbeschwörer also schon immer mal eine
  falsche Thesis unterschmuggeln wollten, haben Sie hier eine sehr gute
  Gelegenheit dazu.
  Der von der Trilogie der Kontrolle einzige vorhandene Band II enthält
  eine wirre Thesisbeschreibung des SAFT, KRAFT mit Anmerkungen
  Galottas, aus denen der KARNIFILO in borbaradianischer Repräsen-
  tation hergeleitet werden kann.
  Weitere nennenswerte Bücher sind der Codex Albyricus (in einer auf-
  geweichten, stellenweise verkohlten und zerfledderten Variante mit
  spöttischen Randkommentaren Galottas), Praios’ größtes Geschenk – In-
  telligenz sowie eine gedruckten Version der Encyklopaedia Magica, der
  Rest sind durchgängig weltliche Bücher.
  Zwischen den Pergamenten und Büchern finden sich noch:
  ● lose Blätter mit wirren Notizen zum Sternbild Ogerkreuz und sei-
  ner Bedeutung
  ● Schriften über das ‘Schwarze Auge von Selem’
  ● Theorien über den Ersten Ogerzug (in der die Verantwortung für
  diesen Zug einer Skrechu zugeordnet wird)
  ● Pläne eines Wernher von Windhag zu einem riesigen Katapult (nach
  einer gelungenen IN-Probe kann eine gewisse Ähnlichkeit dieser Waf-
  fe mit dem Ogerlöffel festgestellt werden – siehe SdW 73)
  ● der Brief eines jungen Mechanicus aus Havena namens Leonardo,
  der Seiner Spektabilität zu Elenvina seine untertänigsten Dienste an-
  bietet (da er offensichtlich dringend Geld braucht), datiert auf 27 Bardo
  und Cella (975 BF).
  Drittes Stockwerk
  9. Invocationsraum
  Der Raum nimmt den gesamten Turmdurchmesser ein, in seinen Bo-
  den sind ein Penta- und ein Heptagramm eingelassen. Eine Luke im
  Fußboden führt nach unten (Raum 8), eine steile Stiege zu einer Klap-
  pe in der Zimmerdecke.
  Der Raum ist leer, abgesehen von fünf Kerzenhaltern mit roten Ker-
  zen und einem Kästchen, das mit einem Boron-Rad geschmückt ist
  und in dem sich rote Kreide und eine weitere rote Kerze befinden.
  ● Magiekunde-Probe (für Zauberkundige, die wenigstens eine Form
  der INVOCATIO beherrschen, auch ohne Probe): Die roten Kerzen
  in den Leuchtern sind Beschwörungskerzen für Geisterbeschwörun-
  gen (ihr Einsatz erleichtert Beschwörungsproben um 1 Punkt).
  ● Die rote Kreide dient zur Anfertigung von Bannkreisen.
  ● Die Kerze in dem Kästchen ist eine Seelenkerze. Wird sie entzündet,
  löst dies einen GEISTER BESCHWÖREN aus, der einen Geist ruft,
  an den der Auslösende gerade denkt (vor Ort vermutlich Morfindel).
  Alle diese Artefakte können die Helden spätestens im Folgeabenteuer
  Rückkehr des Kaisers dringend brauchen, doch die Seelenkerze kann
  natürlich auch zur Beschwörung Morfindels dienen, um sie manifes-
  tiert in einen finalen Kampf zu ziehen. Möchten Sie eine solche Kon-
  frontation zwischen Morfindel und den Helden herbeiführen, kann
  dies hier geschehen – sei es durch eine Geisterbeschwörung von Sei-
  ten der Helden, durch die Seelenkerze oder durch Morfindels Ent-
  schluss (Werte siehe Seite 50). Wenn der Dämon vom Dachstuhl (sie-
  he nächsten Abschnitt) noch nicht vernichtet wurde, kann Morfindel
  ihn hier zu Hilfe rufen.
  Dachstuhl
  Der lichtlose, runde Raum läuft nach oben spitz zu, er ist mit einigem
  Gerümpel zugestellt. Versucht einer Ihrer Helden von außen einzu-
  dringen, können Sie dies mit einem Braggu ‘kontern’, der den Ein-
  dringling mit Gebrüll und miasmatischen Angriffen zu verscheuchen
  sucht (gleichzeitig diente er früher als ‘Alarmglocke’ für Galotta und
  Morfindel). Alternativ kann der Braggu auch in Raum 9 erscheinen,
  vor allem, wenn Morfindel die Helden dort zum letzten Kampf angreift.
  Stinkender Nebel: INI 20+W6
  AT 12
  PA 0 TP s.u. DK HNS
  LE 30
  KO –
  RS 0
  MR 5
  GW 4
  Besonderheiten: 3 Aktionen pro KR, fliegendes Wesen, Körperlosig-
  keit, Schreckgestalt I/II, Verwundbarkeit (Boron), Zauberfähig (BÖ-
  SER BLICK 18, HORRIPHOBUS 18), Regeneration I, Verschleierung.
  Der Nebel richtet auf der Haut 1W6 Schadenspunkte an. Wird das
  Miasma eingeatmet (dazu muss dem Braggu eine Gute Attacke ge-
  lingen, die nicht pariert wird), führt es zum Brechreiz (2W6 LeP, Selbst-
  beherrschung +SP, sonst 1W6 KR kampfunfähig).
  Der Braggu kann mit magischen und geweihten Waffen bekämpft wer-
  den, borongeweihte Waffen wirken gegen ihn verletzend. Wird der Stab
  des Vergessens gegen den Braggu eingesetzt, würfeln Sie mit W6: bei
  geraden Ergebnissen werden die erzielten TP verdoppelt und von der
  LE des Braggu abgezogen, bei ungeraden die normalen TP quasi als
  Heilung aufgeschlagen.
  Erkenntnisse zum Auge
  Erkenntnisse zum Auge
  Erkenntnisse zum Auge
  Erkenntnisse zum Auge
  Erkenntnisse zum Auge
  des Morgens
  des Morgens
  des Morgens
  des Morgens
  des Morgens
  Die finale Erkenntnis der strapaziösen Erkundung von Galottas Turm
  dürfte sein, dass das Auge des Morgens hier nicht versteckt wurde und
  sämtliche Spuren, die hierher geführt haben, wohlplatzierte falsche
  Fährten für Leute wie die Helden waren.
  Je nachdem, wie laut das Eindringen der Helden in den Turm gewe-
  sen ist (Hat der Braggu mit Krach und Gebrüll gewütet? Sind das La-
  bor und eventuell die Bibliothek ausgebrannt? etc.), erwarten Ruane
  von Elenvina und ihre Magister die Helden bereits am Fuß des Turms.
  Abhängig von der Verwüstung ziehen sich die Gerüchte natürlich bis
  zum Herzogenpalast, so dass der Herzog möglicherweise indirekt ge-
  warnt wird, dass jemand auf der Suche nach dem Auge ist.
  Wenn aber das Auge des Morgens nicht im Turm ist – wo ist es dann?
  Phexische Verhandlungen
  Nachdem der Einbruch nun vermutlich nicht mehr geheim gehalten
  werden kann, könnten die Helden versuchen, die stellvertretende
  Akademieleiterin Ruane unter Druck zu setzen. Dieser ist natürlich
  nicht daran gelegen, dass die Praios-Kirche noch eine Handhabe ge-
  gen die Akademie erhält. Dies würde sie aber, wenn die Helden von
  Geistern und Dämonen in Galottas Turm berichten.
  Ruane könnte Folgendes berichten:
  ● Der Plan mit den falschen Hinweisen ist eine Idee Isora von Elenvinas
  gewesen, der Base Ruanes.
  ● Ruane dachte, dass dies bloß ein Ablenkungsmanöver sein sollte. Sie
  konnte sich nicht vorstellen, dass jemand auf den Schwindel herein-
  fiele und dann auch noch wahnsinnig genug wäre, wirklich in Galottas
  Turm einzudringen.
  ● Warum genau diese Scharade erforderlich war, weiß Ruane nicht
  (sie weiß nicht, um welches Artefakt sich der Plan dreht).
  ● Wenn das Artefakt dem Herzog aber so wichtig ist, gibt Ruane eines
  zu bedenken: Der Herzog ist ein sturer und misstrauischer Mensch.
  Er würde ein solches Artefakt vermutlich niemals aus der Hand geben.
  ● Isora versprach ihr, dass dieser Gefallen das Ansehen der Akademie
  in den Augen des Herzogs verbessern würde.
  ● Da die Akademie stets von einer Schließung bedroht ist, versucht
  Ruane, jegliches Aufsehen zu verhindern.
  ● Ruane lässt sich auf einen Handel mit den Helden ein, der sowohl
  die Helden wie ihre Akademie schützen könnte. Sie selbst wird nicht
  an den Herzog weiterleiten, wer in den Turm eingedrungen ist, son-
  dern behaupten, dass sich 25 Jahre nach dem Fall Galottas dessen
  Schutzmagie verselbständigt habe, es den Magistern der Akademie aber
  gelungen sei, den Turm endgültig zu reinigen. Dies würde natürlich
  bedeuten, dass die Helden auf ihren Ruhm zu verzichten bereit sind.
  ● Ruane ist klar, dass Isora von Elenvina und der Herzog trotz alledem
  misstrauisch sein werden. Sie gibt aber zu bedenken, dass sie (Ruane)
  als loyale Elenvinerin und sehr praiosgläubig bekannt ist und deshalb
  kaum jemand eine phexgefällige Zusammenarbeit mit den Helden ver-
  muten wird.
  
  54
  Neuerliche Spurensuche
  Den Helden wird kaum etwas übrig bleiben, als doch noch Schnüffler
  am Hof des Herzogs zu befragen, wenn sie das noch nicht getan haben
  – siehe hierzu Kontakte in Elenvina (S. 40), besonders der Abschnitt
  Im Güldenschatten. Der Hausdiener Raduwald, eine Hauptfrau der
  Wache oder ein Sekretär, der / die eine Dirne oder einen Lustknaben
  aus dem Enterhaken empfängt, wären gut geeignet. Von ihnen kann
  man mit den nötigen Mitteln (Gold, Versprechen des Schweigens) Fol-
  gendes erfahren:
  ● Seit dem Morgen nach dem Besuch der Helden in Galottas Turm
  wurden die Wachen auf der Terrasse der Herzogenburg vor dem Wohn-
  trakt des Herzogs erhöht sowie zwei Wachen im Innern der Feste vor
  den Wohnräumen aufgestellt. Dies geschah angeblich mit Hinblick auf
  die demnächst stattfindende Feierlichkeit und wegen der vielen frem-
  den Dienerschaft auf der Feste.
  ● Im Wohntrakt der Burg befindet sich auch die mit Zwergenschlössern
  gesicherte Schatzkammer der Nordmärker Herzöge
  ● Der Herzog hatte eine lautstarke Auseinandersetzung mit Isora von
  Elenvina, als diese die Wachen bemerkte. (Die Intrigantin ahnt zu-
  recht, dass man an jedem Hof Spitzel finden kann, schließlich kennt
  sie sich damit aus, und befürchtet zurecht, dass die Wachen die Auf-
  merksamkeit auf dieses Versteck ziehen könnten.)
  Den Helden bleibt also als einzige Möglichkeit, die Burg des Herzogs
  zu durchsuchen.
  Der Abschluss des Reichskongresses (17. Ingerimm)
  Nach dem Einbruch in Galottas Turm sollte sich der Reichkongress
  seinem Ende zuneigen und in der nächsten oder übernächsten Nacht
  die Abschlussfeierlichkeit stattfinden. Zwar sind viele Adlige in Anbe-
  tracht der Umstände nicht gewillt, an der Feierlichkeit teilzunehmen,
  doch gerade Herzog Jast Gorsam und Kronprinz Selindian werden
  mit ihrem Gefolge erscheinen: ersterer um einen Anschein der Nor-
  malität und des Triumphes zu wahren, letzterer, um gute Miene zum
  bösen Spiel zu machen.
  Nebenbei markiert die Abschlussfeierlichkeit die offizielle Übergabe
  der Regierungsgeschäfte von Reichserzkanzler Hartuwal an seinen Va-
  ter, Herzog Jast Gorsam, den neuen Reichsregenten. Von nun an wird
  der Raub des Auges des Morgens als Reichsverrat gelten. Vorher hinge-
  gen ist es nur ein ‘gemeiner Diebstahl’.
  Allerdings ist es vor diesen Feierlichkeiten kaum möglich, auf offiziel-
  lem Wege in die Herzogenfeste einzudringen. Kronprinz Selindian wird
  ‘zur eigenen Sicherheit’ von der Außenwelt abgeschirmt und streng
  von der Flussgarde bewacht, so dass die Helden kaum noch zu ihm
  vordringen können. Der Herzog selbst vertagt Audienzgesuche auf ei-
  nen Termin ‘nach der geschäftigen Zeit des Kongresses’.
  Graf Orsinos Absichten
  Graf Orsinos Absichten
  Graf Orsinos Absichten
  Graf Orsinos Absichten
  Graf Orsinos Absichten
  Söldnergerede
  In einer beliebigen Schänke können die Helden Zeugen folgender
  Unterhaltung zwischen einigen Söldnern werden. Der Zeitpunkt soll-
  te nach einer Aussprache zwischen den Helden und Graf Orsino von
  Falkenhag sowie nach dem Auszug der Albernier liegen. Wenn Sie
  möchten, können Sie an die Stelle beliebiger Söldner auch eine altge-
  diente Meisterfigur Ihrer Runde oder gar einen alten Helden setzen,
  den Sie auf lange Sicht auf die  andere Seite des politischen Konfliktes
  setzen wollen, ohne ihn gleich als ‘böse’ abgestempelt zu sehen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Eine Gruppe Bewaffneter lärmt und lacht laut, einer der Männer
  klopft sich gar knallend auf den Schenkel: “Meiner Treu! Das hat
  er wirklich? Wie kann er glauben, dass er hier in Elenvina noch
  Schwerter mieten kann?”
  Eine Frau lacht wiehernd: “Als hätten wir nicht schon genug An-
  gebote bekommen!”
  Die Unterhaltung führt in der Gruppe offensichtlich noch zu gro-
  ßer Erheiterung.
  Versuchen die Helden, etwas aus den Söldnern herauszubekommen,
  sind diese natürlich besonders Adligen, Kriegern, Geweihen oder an-
  deren berufsfremden Helden gegenüber etwas zugeknöpft bezüglich
  ihrer ‘Berufsinterna’. Straßencharaktere, Söldner oder Schwertgesellen
  gelten hingegen schnell als vertrauenswürdig und können folgende De-
  tails aus den ‘Mietlingen’ herausholen:
  ● Ein piekfein gekleideter Mann hat sie angesprochen, weil er auf der
  Suche nach Söldlingen war. Nach einigem Hin und Her einigt man
  sich darauf, dass er einen Falken im Wappen trug. (Dies trifft auf Orsino
  von Falkenhag zu, der tatsächlich dieser Mann war, sich aber natürlich
  nicht vorgestellt hat.)
  ● Als Ziel nannte er ‘Richtung Honingen’.
  ● Das Risiko einer Schlacht wurde als ‘sehr wahrscheinlich’ eingestuft.
  ● Leider musste man ihm absagen, da man bereits seit einer Woche
  einen Dienstherren habe. Bei außerordentlich vertrauenswürdigen Hel-
  den (oder einem BANNBALADIN etc.) kann man sogar herausfin-
  den, dass es sich bei dieser Dienstherrin um niemand anderen als Isora
  von Elenvina handelt.
  ● Die Söldner sind erst vor kurzem nach Elenvina gekommen und
  haben sich nicht schlecht gewundert, dass es hier so wenige Mietlinge
  gibt. Tatsächlich sind wohl bereits seit Wochen viele Werber unterwegs,
  die Schwerter mieten. Gerüchteweise wurden sie nach Albenhus oder
  Gratenfels gesandt.
  ● Was dahinter steckt, wissen die Söldlinge auch nicht zu sagen – und
  es interessiert sie auch nicht.
  ● Seit einigen Wochen aber herrscht ‘auf dem Markt’ wieder ein fri-
  sches Lüftchen für Leute, die ihre Klinge dem Meistbietenden zur Ver-
  fügung stellen.
  ● Trotzdem haben viele Söldner bei den Nachrichten aus dem Osten
  ein mulmiges Gefühl.
  Familiengeschichten
  Bei halbwegs gut informierten Adligen (zum Beispiel Graf Rondrigan
  oder Graf Eslam) können die Helden einige Details über Orsino von
  Falkenhags mögliche Absichten erhalten:
  ● Graf Orsino steht in einer Familienfehde mit Aisco von Luring, dem
  Gemahl der Gräfin Franka Salva Galahan.
  ● Eigentlich besagt der Reichsfrieden, dass sämtliche Adligen ihre Strei-
  tigkeiten vor den Lehnsherren bringen sollen und sie nicht mit Waf-
  fengewalt austragen sollen.
  ● Die Aussage, dass viele Söldlinge Richtung Honingen geschickt wer-
  den, könnte darauf hindeuten, dass sich der Graf nun, wo die Gräfin
  als Reichsverräterin gilt, daran macht, diese alte Rechnung zu beglei-
  chen – denn Gratenfels liegt nur drei Tagesmärsche von Honingen
  entfernt.
  Für Sie als Spielleiter sei angemerkt, dass es sich bei diesen Angaben
  des Grafen Falkenhag bloß um ein Ablenkungsmanöver handelt. Er
  sammelt Söldner zu einem gänzlich anderen Zweck, nämlich um sie
  zu Answin in den Kosch zu führen. Den Helden sollte diese Nach-
  richt aber zwei Dinge verdeutlichen: Erstens beginnt der Adel mehr
  und mehr, den Reichsfrieden zu ignorieren, und zweitens ist die Grä-
  fin Franka, eine Verbündete der Helden und Prinz Selindians, vermut-
  lich in Gefahr eines direkten Überfalls.
  Der Kongress tanzt
  Der Kongress tanzt
  Der Kongress tanzt
  Der Kongress tanzt
  Der Kongress tanzt
  Vorbereitungen
  Natürlich ist es selbstverständlich, dass die ‘Helden von Gareth’ als
  Ehrengäste zu den Abschlussfeierlichkeiten des Kongresses geladen
  werden.
  Tatsächlich erhalten sie schon am Tag nach der Wahl Jasts zum Regen-
  ten eine Einladung aus der Herzogenfeste, auf die man eine Antwort
  erwartet. Die Gegenwart der Helden wird gerne gesehen, da sie bereits
  Seite an Seite mit der Reichsregentin Emer gekämpft haben. Haben
  sie sich öffentlich auf Seiten der Albernier geschlagen, werden sie zwar
  
  55
  geladen, dabei allerdings misstrauisch beäugt und stehen unter steter
  Beobachtung.
  Gewandung
  Ein völlig unerwartetes und eigentlich banales Problem stellt mög-
  licherweise die Kleidung dar. Zwar wird dieses Mal nicht der ganze
  ‘Prunk und Pomp aufgefahren’, der ansonsten zu diesem Anlass üb-
  lich ist – man kleidet sich dem Anlass gemäß eher dunkel und schlicht
  –, aber natürlich sollte trotzdem eine gewisse Kleiderordnung einge-
  halten werden. Die vielleicht noch von Dämonendämpfen zersetzten
  und von der Reise abgewetzten Fetzen der Helden sind kaum geeig-
  net, und auf die Schnelle lässt sich auch kein Gewand mehr schnei-
  dern. Aber vielleicht haben die Helden ja ausreichend Kontakte zum
  Adel geknüpft, sodass man sich zumindest deren bessere Alltagsklei-
  dung borgen kann.
  Werkzeug
  Vielleicht möchte Ihre Gruppe (oder Teile davon) ja gar nicht offiziell
  in die Burg kommen. Denkbar wäre eine Aufteilung, in der die ‘gesell-
  schaftsfähigen’ Charaktere an der Feier teilnehmen, während sich die
  eher phexisch angehauchten Naturen von außen aufmachen, in die
  Burg einzubrechen. Natürlich würde sich die größte Hürde, nämlich
  die 30 bis 40 Schritt hohen Felsen mit aufgesetzter Burgmauer, durch
  die offizielle Anwesenheit umgehen lassen. Sich dann aber innerhalb
  der Burg unbemerkt zu bewegen, wird nicht ganz leicht (siehe unten).
  Die Helden sollten sich auch überlegen, wie sie eventuelles Einbruch-
  werkzeug unbemerkt in die Burg bekommen (Seile, Brechstangen,
  Dietriche, eventuell Hilfen von der Alchimistin etc.).
  Die Herzogenfeste
  Vor Jahrhunderten entstanden, ist die tausendjährige Burg Eilenwïd-
  über-den-Wassern eine der wehrhaftesten Burgen des Reiches – und das
  will etwas heißen. Teils auf den Burgfelsens gebaut, teils in ihn hinein-
  geschlagen, umfasst sie vier Stockwerke.
  Das Gesindegeschoss
  Durch das Herzogenportal kommen sämtliche Gäste im Erdgeschoss
  ins Foyer, aus dem die Treppe in das erste und zweite Stockwerk führt.
  Der Rest dieser Etage ist für das Abenteuer von geringem Interesse,
  leben hier doch nur die Wachen und das niedere Gesinde. Im Nordtrakt
  ist der Stall, im in den Berg hineingehauenen Südtrakt der Wein- und
  der Vorratskeller.
  Bewachung: Die Bewachung des Herzogenportals durch die Wachstu-
  ben ist rund um die Uhr gewährleistet. Auf jeder Seite befindet sich
  eine Wache direkt am Portal, je zwei weitere haben dahinter Wach-
  dienst. Innerhalb von 3W6 KR sind auf jeder Seite weitere 1W6–1
  Wachen kampfbereit, und nach zwei bis drei Minuten ist die gesamte
  untere Wachmannschaft von 16 Männern und Frauen auf den Beinen.
  Wenn Sie möchten, können gerne ein bis zwei Wachen den Helden in
  bestimmten Teilen der Burg auf die Finger klopfen – hier unten kann
  man sich aber noch leicht herausreden.
  Bewohner: das Gesinde der Burg, die Wachen, Pagen, die frisches Bier
  und neuen Wein holen, Köche, Küchenknechte, Stallmägde ... gerade
  zur Abschlussfeier des Kongresses brodelt das Erdgeschoss nur so vor
  Menschen.
  Das Verwaltungsgeschoss
  Das erste Obergeschoss ist für das Abenteuer mäßig relevant, da sich
  hier die Gästestuben, unter anderem die Gemächer Kronprinz Selindians,
  die Praios-Kapelle, die Bibliothek mit Archiv und die Arbeitsstube des
  Herzogs befinden. Daneben liegen auf dieser Ebene die Räume der Land-
  hauptfrau sowie der Leibdienerschaft und das Verlies: Der Herzogenbalkon
  ist eigentlich für Gäste nicht geöffnet, bietet aber eine Möglichkeit, auf
  die Dächer und höhergelegenen Balkone zu gelangen.
  Bewachung: Auf der Haupttreppe sind zwei Gleventräger in archaisch
  anmutenden Rüstungen aufgestellt, die die Zugänge zum Nordtrakt
  (Schreibertrakt), zum Südtrakt (Gästequartiere und Bibliothek) sowie
  zur herzoglichen Arbeits- und Audienzstube im Auge behalten. Zwei
  Wachhabende aus dem Gesindegeschoss sind nur eine Treppe weit
  entfernt und können innerhalb von 1W+4 KR in einen Kampf ein-
  greifen. In den Gängen zu den Gästequartieren patrouilliert eine weitere
  Wache; das Verlies (im Burgfried) ist von zwei Wachen geschützt (die
  allerdings nicht sehr motiviert sind – der Dienst hier wird als Strafe
  betrachtet).
  Bewohner: Die Dienerschaft des Herzogs eilt besonders auf den Neben-
  treppen des Südtraktes hinauf und hinunter. Das Gesinde der Gäste
  führt bisweilen Aufträge ihrer Herrschaften aus.
  Das Festgeschoss
  Im zweiten Obergeschoss finden die Abschlussfeierlichkeiten des Kon-
  gresses statt. Im Festsaal wird getanzt, im angeschlossenen Ecksaal ge-
  tafelt, der Nordmarkensaal und der Trophäensaal dienen dem Gespräch,
  und auf dem Großen Balkon kann man die frische Frühlingsluft genie-
  
  56
  ßen und flanieren. Hier befinden sich auch die Wohnräume der her-
  zoglichen Familie mit angeschlossener Fluchtmöglichkeit in den Berg-
  fried. In dem gibt es übrigens eine Klappe in die Arbeitskammer des
  Herzogs (hier liegt das Auge des Morgens), die jedoch von oben mehr-
  fach verriegelt und mit einem schweren Schrank zugestellt ist. Bei der
  Südterrasse sind noch einmal einige Wachquartiere.
  Bewachung: Im Südtrakt patrouilliert eine Wache durch den Wohn-
  trakt der herzoglichen Familie, zwei weitere stehen (mehr der Dekora-
  tion halber) im Nordmarkensaal an der Treppe, eine weitere geht auf
  dem Großen Balkon auf und ab (auch um den Zugang zum Wohntrakt
  zu sichern).
  Bewohner: Das Festgeschoss ist im öffentlichen Bereich natürlich mehr
  als voll, der Wohntrakt der herzoglichen Familie dagegen liegt eher
  verwaist da.
  Das Herzogengeschoss
  Das kleinste, aber feinste dritte Obergeschoss der Burg birgt die Wohn-
  räume des Herzogs. Während die Throngalerie, das Eichene Gemach,
  der Speisesaal und die Festgalerie kaum als privat gezählt werden kön-
  nen, gilt für alle anderen Räume, dass Unbefugte hier nicht geduldet
  und im Notfall auch angegriffen werden – man achtet auf die Sicher-
  heit des neuen Reichsregenten. Von besonderem Interesse sind die
  Schlafkammer des Herzogs, der Obere Balkon sowie die Schatzkammer
  im Bergfried, in der der Herzog das Auge des Morgens aufbewahrt.
  Von der Festgalerie aus kann man über den Gang zum Wehrturm
  übrigens die Burg verlassen und die Stadtmauer betreten. Zu beachten
  ist, dass der Wohntrakt des Herzogs nur über die kleine Treppe aus dem
  Wohnbereich der herzoglichen Familie, über die Treppe und den schma-
  len Balkon oder über die Galerie des (nicht für die Feierlichkeiten be-
  nutzten) Thronsaales zu erreichen ist – oder natürlich von außen über
  die Mauern.
  Sicherung: Die beiden Zugangstüren des herzoglichen Wohnbereichs
  von der kleinen Treppe in die Ankleidekammer und den privaten Salon
  sind mit Schlössern versperrt (Probe auf Schlösser Knacken +7), ebenso
  der Zugang vom schmalen Balkon und die Tür des Durchgangs zur
  Schatzkammer (jeweils Probe +9). Die Tür zur Schatzkammer ist sogar
  mit einem Schloss zwergischer Machart (Probe +12) gesichert. Die
  Wachen sind angewiesen worden, nur ihnen bekanntes Personal mit
  dem herzoglichen Siegelring durchzulassen. Ein BANNBALADIN
  reicht nur bei mehr als 12 ZfP* aus, um die Wachen ihre Befehle igno-
  rieren zu lassen, ein IMPERAVI oder HEILIGER BEFEHL ist besser ge-
  eignet. Magische Vorsichtsmaßnahmen gibt es jedoch keine, so dass
  auch ein Illusionsspruch dienlich sein könnte.
  Der Durchgang zur Schatzkammer ist mit einer einfachen Falle gesi-
  chert: einer Windenarmbrust, die ausgelöst wird, wenn man die Tür
  nicht vorsichtig erst einen Spaltbreit öffnet, um eine auslösende Leine
  zu entfernen. Wird die Falle ausgelöst, verursacht die Armbrust auf
  diese kurze Distanz 2W+10 TP.
  Bewachung: An der Treppe hält eine Wache die Stellung, um verirrten
  Gästen höflich, aber bestimmt den Zugang zu verwehren. Auf dem
  Gang zur Thronsaalgalerie sowie auf dem schmalen Balkon patrouillie-
  ren zusätzlich je eine Wache, die auch bisweilen überprüft, ob die Tür
  zum Durchgang zur Schatzkammer noch abgesperrt ist. Die Wachen
  haben Anweisung, erst um Verstärkung zu rufen und dann zu klären,
  ob eine Bedrohung besteht oder nicht.
  Bewohner: Das gesamte Geschoss ist für Fremde unzugänglich, aber
  außer durch die Wachen wird man hier auch kaum gestört – aller-
  höchstens einmal durch einen Diener des Herzogs, aber selbst der muss
  sich am heutigen Abend durch einen Siegelring ausweisen.
  Die Feierlichkeiten
  Gäste
  Neben Herzog Jast Gorsam vom Großen Fluss, seiner Tochter Ugdane
  und seinem Sohn, dem Reichserzkanzler Hartuwal, sind auch dessen
  Sohn Hagrobald, der herzogliche Schwiegersohn Graf Jast Irian von
  Bredenhag sowie weitere Mitglieder der Familie anwesend. Hohe des
  Reiches sind u.a. die neuen Inhaber der Reichserzämter, Blasius von
  Eberstamm (Fürst des Kosch) sowie Bernfried von Ehrenstein, der
  Herzog von Tobrien. Prinz Storko von Gareth lässt sich wegen Un-
  pässlichkeit entschuldigen (der alte Mann liegt tatsächlich seit Tagen
  in Schwächeanfällen danieder).
  Andere bekannte Gesichter sind Graf Eslam vom Yaquirtal (der
  allerdings früh nach einigen Tänzen verschwindet und später wieder-
  kehrt, hoffentlich unbemerkt von den Helden) und natürlich Isora von
  Elenvina. Graf Orsino von Falkenhag ist trotz seiner von den Helden
  aufgedeckten guten Beziehung zum Herzog nicht bei dessen Sieges-
  feier anwesend. Von Seiten der Kirchen ist Pagol Greifax von Graten-
  fels gekommen, der Wahrer der Ordnung Mittellande. Seit den Ge-
  schehnissen vor Gareth baut er im Namen des Boten des Lichtes den
  Kopf der Praios-Kirche in Elenvina neu auf und wird dem neuen
  Reichsregenten als geistlicher Berater dienen.
  Ablauf
  Klassischer Weise findet zum Abschluss des Reichskongresses ein Ban-
  kett mit sich anschließendem höfischem Tanz statt. Im Festgeschoss tanzt
  man im Festsaal, im Ecksaal wird getafelt, Nordmarkensaal und Trophäen-
  saal stehen zum Gespräch offen, und auf dem Großen Balkon kann
  man an die frische Luft gehen. Musikanten spielen zum Tanz auf, die
  Dienerschaft vieler Herrschaften geht überall ein und aus.
  Das Bankett mit seinen deftigen Speisen beginnt am frühen Abend.
  Da die Helden eingeladen sind, wird man sie vermissen, wenn sie daran
  nicht teilnehmen – dies ist eine der Kehrseiten ihres aktuellen Ruhms.
  Der Herzog zieht mit seiner Familie direkt vor dem Bankett ein (vorher
  summt sein Wohntrakt vor Dienern und Wachen).
  Ungefähr zwei bis drei Stunden nach dem Beginn des Bankettes wird
  zum Tanz aufgespielt – den der Herzog von seinem Sohn Reichs-
  erzkanzler Hartuwal und seiner Tochter Ugdane anführen lässt. Manch
  eine edle Dame freut sich schon darauf, mit einem der ‘Helden von
  Gareth’ das Parkett betreten zu dürfen. Natürlich bietet der Tanz aber
  auch die Gelegenheit, sich davonzustehlen.
  Diesen Teil des Abends wird der Herzog der Nordmarken dazu nut-
  zen, sich oft in Gegenwart der Helden sehen zu lassen und sie den
  ‘Großen des Reiches’ wie den Inhabern der Reichserzämter, dem Her-
  zog von Tobrien (der lange vor dem Marsch Galottas seine Heimat
  verließ und keine genaueren Nachrichten über den Zustand Weiß-
  Tobriens besitzt) sowie dem Fürsten vom Kosch vorzustellen, wenn
  sie diese noch nicht kennen. Jast Gorsam gibt sich viel Mühe, um die
  Helden zu beeindrucken und sich von der sympathischsten Seite zu
  zeigen. Er trägt gar mit altersgrauem Charme und rauer Stimme ein
  ritterliches Minnelied vor.
  Derweil hat Erzkanzler Hartuwal ein Auge auf die Helden. Verschwin-
  det die ganze Gruppe plötzlich, würde das den klugen Politiker alar-
  mieren. Allzu lange auffällige Abwesenheit kann also zu einer Über-
  prüfung des herzoglichen Wohntraktes führen.
  Der Tanz geht schließlich gegen Mitternacht in ein Gelage über, das
  kaum jemand nüchtern verlässt. Während letztes Jahr das Wetttrinken
  der Herzogin von Weiden mit dem Herzog von Tobrien für Aufsehen
  sorgte, sind es dieses Jahr besonders die Nordmärker, die dem guten
  Gebrannten des Hauses zusprechen, um ‘ihren Herzog’ zu feiern. Ein
  Ablenkungsmanöver ist angeraten (ein bis zwei Helden versuchen, den
  Herzog zum Wetttrinken zu bewegen, oder verstricken ihn in ein fach-
  kundiges (!) Gespräch über seine Leidenschaft, die Pferdezucht, wäh-
  rend die phexische Seite der Gruppe den Einbruch wagt). Wenn die
  Ablenkung aber allzu dilettantisch gerät, dann wittert der Herzog den
  Braten und schickt Verstärkung in den Bergfried.
  
  57
  Je später der Abend, desto günstiger wird das Klima für das Vorhaben
  der Helden – denn bis auf den Reichserzkanzler trinkt die Gesellschaft
  außerordentlich viel. Dies können Sie dazu nutzen, um den Helden
  aus einer unangenehmen Situation zu helfen: Irgendwann ruft der bul-
  lige, mit dem Abend immer lauter werdende neue Regent Kanzler
  Hartuwal zu einem Gespräch mit dem Herzog von Tobrien und dem
  Fürsten vom Kosch, um seine Meinung in der Handhabung der Steuer-
  verteilung an die Ostprovinzen einzuholen: “Sohn, das ist dein Stein-
  bruch!”
  Dies geschieht vielleicht genau in einer Situation, in der Hartuwal den
  Helden gerade allzu nahe kommt – und weil ein solches Thema gera-
  de bei hohen Herrschaften nicht schnell abgehandelt ist, haben die
  Helden nun eine günstige Gelegenheit für unbeobachtete Aktivitäten.
  Der Diebstahl
  Der Diebstahl
  Der Diebstahl
  Der Diebstahl
  Der Diebstahl
  In den Bergfried
  Wie sich die Helden schließlich Zugang zum Bergfried verschaffen,
  ist ihnen überlassen. Haben sie sich vorher Pläne von der Burg be-
  sorgt, ist ein solides Planen möglich, ansonsten müssen sie sich Raum
  für Raum ‘voranschnüffeln’. Der gesamte Wohntrakt des Herzogs ist
  für Fremde gesperrt, man wird dort aber außer durch die Wachen auch
  kaum gestört. Machen Sie Ihren Helden den Diebstahl nicht zu leicht
  – wenn bis dahin alles zu glatt läuft, sollten Sie sie spätestens in dem
  Raum vor dem Bergfried überraschend auf zwei einquartierte Wachen
  stoßen lassen. Allerdings gibt es keinerlei magische Sicherung für das
  Auge des Morgens, so dass der Diebstahl für ein eingespieltes Helden-
  team kein Ding der Unmöglichkeit sein sollte.
  Der Herzog verlässt sich neben den Wachen (siehe die Punkte Siche-
  rungen und Bewachung im Abschnitt Herzogengeschoss, S. 56) auf die
  Wirkung der Windenarmbrust im Durchgang zur Schatzkammer sowie
  das Schloss zur Schatzkammer im Bergfried:
  Zwergenarbeit
  Bevor der Weg in den Bergfried offen steht, gilt es noch, das zwergische
  Sicherheitsschloss der Gebrüder Argasch und Irgasch aus Punin zu kna-
  cken, die darauf spezialisiert sind, die Kostbarkeiten reicher Leute vor
  allzu kecken Diebesfingern zu sichern. Wie leicht oder schwer Sie es
  Ihren Helden damit machen sollten, hängt von Ihrer Runden-
  zusammensetzung ab. Haben Sie einen Phex geweihten Einbrecher
  dabei, wird dieser sicher feuchte Augen bekommen und sich darüber
  freuen, endlich einmal sein Talent spielen lassen zu können.
  Ist Ihre Runde nicht solcherart gesegnet und Ihr Magier bereits ‘ausge-
  brannt’, dann sollte das Schloss ein leichter zu knackendes Modell sein
  – teilen Sie dem Schlösserknacker daher auf keinen Fall die Aufschlä-
  ge mit beziehungsweise ignorieren Sie, dass sich die einzelnen Teil-
  schlösser eigentlich bei einem einzigen Fehlschlag alle wieder verstel-
  len. Unterstützen Sie die Würfe mit entsprechender Bedrohung –
  näherkommende Schritte der Wachen, schließlich Gerüttel an der
  (hoffentlich wiederverschlossenen) Tür des Durchgangs, eine Unter-
  haltung der Wachen über eventuelle Spuren, die die Helden hinterlas-
  sen haben, etc.
  Das Schloss zur Schatzkammer hat fünf Teilschlösser, das mittlere
  davon ist das Hauptschloss. Korrekt ausgespielt sind vier Proben +12
  und eine Probe +15 notwendig, um das Schloss zu knacken. Misslingt
  dabei eine der Proben, verstellen sich auch die bereits geöffneten Schlös-
  ser wieder, so dass der Dieb von vorne anfangen muss (dies ist das re-
  volutionäre Erfolgsprinzip der Zwergenbrüder).
  Per FORAMEN muss ebenfalls jedes Schloss einzeln geöffnet (die
  Probenaufschläge zählen auch hier auf die Zauberprobe) und bezahlt
  werden (5 AsP pro einfaches Schloss, 7 für das Hauptschloss). Um
  nicht bei einem Fehlschlag alle Schlösser wieder zu verstellen, muss
  der Zaubernde die Variante Mehrfachschlüssel benutzen (siehe LC 59).
  Mit PHEXENS MEISTERSCHLÜSSEL lässt sich ein beliebiges Schloss ein-
  fach und sauber öffnen, als besitze man den echten Schlüssel. Nach
  einmaliger Benutzung verschwindet der ‘Meisterschlüssel’ jedoch
  wieder und lässt sich erst nach 12 Tagen erneut rufen – es sei denn, der
  Phex-Geweihte ist zu einem wirklich großen Opfer an den Herrn der
  Diebe bereit (und Sie möchten den Vorgang etwas beschleunigen).
  Die Schlüssel der fünf Schlösser befinden sich übrigens teilweise ‘am
  Mann’ und teilweise in Verstecken, die nur Herzog Jast Gorsam kennt.
  Wenn Sie und Ihre Runde möchten, können Sie ein ganz eigenes Sze-
  nario daraus machen, an diese Schlüssel zu kommen. Mit Gewalt ist
  die Stahltür nicht zu knacken. Ein LEIB DES ERZES (Variante Durch
  Fels und Erz) tut hier wahre Wunder.
  Übrigens: Mittels eines DESINTEGRATUS werden sowohl die Stahl-
  tür als auch der komplette (nicht magische und nicht lebendige) In-
  halt der Schatzkammer ‘zu Staub zerlegt’ – sowie einen Teil der
  Turmwand.
  Die Schatzkammer
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Die Praios gefällige Ordnung herrscht auch im privaten Gemach
  des Herzogs der Nordmarken. Kostbare Statuen, Gemälde und
  andere Kleinodien sind sorgfältig in Regalen und Schränken an-
  geordnet. Der schwere Schreibtisch ist sorgsam aufgeräumt, nur
  wenige Papiere liegen auf der Arbeitsfläche. Eine mehrfach ver-
  riegelte Klappe führt in das darunter liegende Stockwerk des Berg-
  frieds.
  Hier liegt das Auge des Morgens – neben anderen Schätzen des Her-
  zogtums. Bei den Papieren handelt es sich um die Korrespondenz des
  Herzogs mit Rhianna Conchobair (siehe Die Pläne des Herzogs, unten
  auf dieser Seite). Die Klappe ins Festgeschoss (von der anderen Seite
  kaum zu öffnen) können die Helden zu einem etwas bequemeren
  Ausweg nutzen.
  Übrigens bewahrt der Herzog hier einige der wertvollsten Schätze sei-
  nes Herzogtums auf. Je nach Gesinnung Ihrer Helden werden diese
  vielleicht etwas entwenden wollen – und wenn es nur ein Andenken
  ist. Ein paar Beispiele:
  ● zwei Kisten mit Balihoer Rädern (großen, alten Münzen im Wert
  von je 10 Dukaten)
  ● zwei Stapel schwere Silberbarren aus den Minen der Eisenberge und
  Ingrakuppen
  ● das Collier der Elenviner Herzoginnen mit Bernsteinen
  ● die vergoldete Paraderüstung einer längst verstorbenen Herzogin
  ● der Gratenfelser Apfel mit Fliegen (ein berühmtes Gemälde naturalis-
  tischer Malerei von Miolag Korden)
  ● Jast Gorsams diverse Kronen: die Herzogenkrone, die Grafenkrone
  der Elenviner Mark sowie die Baronskronen von Bollharschen, Brüllen-
  bösen und Arraned
  ● ein Diadem aus Flussgold-Stücken aus dem Großen Fluss
  ● ein Szepter von Herzog Hartuwal (Jasts Vater), das einem wuchti-
  gen Streitkolben verdächtig ähnlich sieht
  ● Guldebrandt, ‘das Nordmärkische’: das Schwert der nordmärkischen
  Herzöge (angeblich das Schwert des Heiligen Hlûthar, soll Orks has-
  sen und mit Drachenblut gehärtet sein), zuerst erwähnt 282 BF
  ● ein fingerlanger Turmalin-Stein, in den das herzogliche Wappen so-
  wie der Nordmärker Hirsch eingraviert sind.
  ● In einem Kästchen findet sich ein Steckbrief aus der Zeit der Klugen
  Kaiser, auf dem nach einem Vorfahren der Familien vom Großen Fluss
  wegen »Raubrytterey am groszen Flusse« gefahndet wird.
  Schwarzer Kristall
  Das Auge des Morgens ist ein kindskopfgroßes, 49 Stein schweres Ar-
  tefakt aus nachtschwarzem Kristall. Ein ODEM zeigt, dass es hoch-
  magisch ist, für einen ANALYS ist später mehr Zeit (siehe S. 101).
  Durch die ihm innewohnende Magie ist das Artefakt unzerbrechlich –
  egal was die Helden tun. Allein ein DESTRUCTIBO könnte dem Ar-
  tefakt beikommen, doch dieser Zauber würde einen Magier fast zwei
  Dutzend permanente Astralpunkte kosten.
  Die Pläne des Herzogs
  Auf dem Schreibtisch liegen folgende Papiere und Karten, die einige
  Pläne des Herzogs verraten. Notfalls sollten Sie mit einem beeindru-
  ckenden Gegenstand die Aufmerksamkeit der Helden darauf lenken.
  ● eine Kopie der großen Albernia-Karte aus dem Reichsarchiv in Gareth
  (datiert im Travia 1026 BF – vor mehr als sechs Monaten). Am Rande
  sind auch Kyndoch und Gratenfels skizzenhaft eingezeichnet. Bei letz-
  terem befinden sich jeweils fünf Marker für Einheiten in Bannerstärke
  
  58
  ● Die Gräfin von Winhall glaubt, dass sich Albernier aller Schichten
  für die neu gewonnene Unabhängigkeit einsetzen werden.
  Nach vollbrachter Tat
  Nachdem die Helden die Hinweise gefunden haben, müssen sie das
  Herzogenschloss nur noch unauffällig verlassen – mit einem 49 Stein
  schweren Schwarzen Auge ist das kein kleines Kunststück. Beachten
  Sie dazu wiederum die Sicherheitsmaßnahmen und Bewachung der
  einzelnen Etagen. Ein möglicher (allerdings nur von oben gangbarer)
  Weg führt durch eine Klappe unter einem Schrank im Boden des Berg-
  frieds ins Festgeschoss. Der dort liegende Wohntrakt ist nicht halb so
  gut bewacht wie der im Herzogengeschoss.
  Je nachdem, wann die Helden ihre Tat begonnen und beendet haben,
  können Sie ihnen Ärger mit den Wachen machen oder vom Herzog
  gut erdachte Ausreden von ihnen verlangen – hoffentlich fällt aber kein
  allzu konkreter Verdacht auf die Helden, denn ansonsten wird der
  Aufbruch aus Elenvina plötzlicher und Aufsehen erregender als ge-
  plant. Für den Fall, dass Ihre Helden tatsächlich an der einen oder
  anderen Stelle gesehen, ertappt oder gar erwischt werden, können Sie
  eine spektakuläre Flucht aus Elenvina gestalten (zum Beispiel einen
  Sprung von der Burgmauer in den Großen Fluss), die vermutlich durch
  ein 49 Stein schweres Schwarzes Auge erschwert, aber hoffentlich nicht
  verhindert wird. Dann müssen Sie über nicht in Verdacht geratene Hel-
  den oder Graf Rondrigan die Nachrichten des Verrates und des Auftra-
  ges an Kronprinz Selindian Hal weitergeben: Die Gräfin von Ho-
  ningen, immerhin Bundesgenossin des zukünftigen Kaisers (und der
  Helden!) ist in Gefahr, die Gräfin von Winhall eine Verräterin.
  Die Zukunft des Reiches (18. Ingerimm)
  Kehren die Helden mit dem Auge des Morgens zurück, dann schadet
  es nicht, wenn Sie Ihre Spieler weiter verunsichern: Sobald die Hel-
  den das Auge an Graf Rondrigan übergeben haben, können Sie hinter
  dem Spielleiterschirm ein-, zweimal würfeln – ohne dass es für die
  Story Bedeutung hat. Bestehen die Helden im Gegenteil gegenüber
  Graf Rondrigan darauf, das Auge nur dem Kronprinzen zu übergeben,
  können Sie Rondrigan noch einmal nachhaken lassen, dass auch er
  das sehr gut machen könnte.
  Waren die Helden vorher noch nicht im Lager, sollte Rondrigan sie
  übrigens hier über den Diebstahl des Siegels informieren. Waren sie
  umgekehrt zunächst im ehemaligen albernischen Lager, sollten Sie den
  Abschnitt Verrat vorziehen.
  Schlussendlich sollte das Auge aber in den Händen von Kronprinz
  Selindian landen, der die Helden zusammen mit Eslam von Eslamsbad
  und Rondrigan Paligan wieder außerhalb von Elenvina beim Rauls-
  brunnen trifft. Präsentieren die Helden den Anwesenden die Fakten,
  die man auf des Herzogs Schreibtisch gefunden hat, wird Selindian
  einen Augenblick lang in tiefes Grübeln verfallen.
  Die Beratung
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Der junge Kronprinz betrachtet das Auge nachdenklich: “Ein so
  schlichtes Artefakt, und doch birgt es so viel Macht ...”
  Dann nickt er euch dankbar zu: “Doch wie es scheint, habt Ihr
  mehr als nur dieses Kleinod gesichert. Gemäß Eurer Informatio-
  nen bereitet sich der Herzog der Nordmarken schon seit langem
  darauf vor, Albernia mit allen ihm zur Verfügung stehenden Mit-
  teln zu schwächen und in seine Gewalt zu bekommen. Meine
  Tante hatte Recht – die Beweise für den Gang vor das Reichsge-
  richt, um Isora von Elenvina als Erbin der Ulaman durchzuset-
  zen, waren sicher nur fingiert.”
  aus den beiden Garderegimentern ‘Elenviner Garderegiment’ (Helle-
  bardiere) und ‘Gratenfelser Koschwacht-Garderegiment’ (Pikeniere).
  Das macht insgesamt Regimentsstärke, also 500 Soldaten.
  ● 3 Banner ‘Gratenfelser Koschwacht’ stehen auf dem Großen Fluss
  gen Kyndoch (also auch gen Albernia). Zwei weitere Söldnerbanner
  warten bei Elenvina.
  ● Auf einer abgegriffenen Reichskarte sind diese Marker ebenfalls zu
  sehen. Zusätzlich werden 4 Banner des ‘Bergköniglich Eisenwalder
  Garderegiments Ingerimms Hammer’ bei Gareth sowie 3 Banner des
  Elenviner Garderegiments im Umfeld von Gareth bei Burg Rudes
  Schild (dem Aufbewahrungsort der Throninsignien) markiert.
  ● Weitere Bannermarker stehen in und um Elenvina und zur Siche-
  rung nach Osten an den Pässen zum Kosch.
  ● Ein Brief auf dem Tisch stammt von Gräfin Rhianna Conchobair
  von Winhall (siehe Kasten).
  Nun haben die Helden folgende Hinweise:
  ● Die Gräfin von Winhall ist in geheimem Bündnis mit dem Herzog
  der Nordmarken eingegangen.
  ● Eine Gräfin “v.H.”, vermutlich die Gräfin von Honingen, soll ver-
  haftet werden.
  ● Das Reich wird Truppen nach Albernia schicken, um es zu besetzen.
  ● Es gibt eine Familie “F.” in Winhall, die der Gräfin die Grafenwürde
  streitig machen könnte. (Dabei handelt es sich um die Fenwasians.)
  ● Um dieser zuvorzukommen, bittet die Gräfin Rhianna um Entsatz
  – und plant, gegen sie vorzugehen.
  Elenvina, 13. Ingerimm im 34. Jahr des Kaiser Hal
  Hoheit,
  anlässlich des erwarteten Abfalls der Gräfin v.H. vom Reich bitte ich um Unterstützung in Winhall durch
  Euch ergebene Soldaten. M.E. nach hat sich der albernische Unabhängigkeitsdrang so stark durch sämtliche
  Stände gefressen, dass selbst eine zügige Verhaftung der Gräfin v.H. nicht verhindern kann, dass sich Barone,
  Edle, ja Handwerker und Bauern gegen eine Besetzung durch das Reich auflehnen.
  Insbesondere in Winhall fürchte ich um die Kontrolle, da das hiesige Geschlecht der Barone F. alte Träume
  der Grafenwürde hegt. Gegen sie werde ich schnell handeln müssen.
  Ein Entsatz sollte schnell und unauffällig ins Hinterland von Winhall kommen, um eventuellen Vorbereitun-
  gen durch die Barone F. entgegen wirken zu können.
  Ich verbleibe Eure verbundene Dienerin,
  Rhianna Conchobair, Gräfin von Winhall
  
  59
  Er seufzt und schüttelt bedrückt den Kopf. “Was gilt es nun zu
  tun? Wie verhindern, dass das Reich zerfällt, während der Her-
  zog der Nordmarken seine Regentschaft ausübt? Wie verhindern,
  dass Albernia dem Reich endgültig den Rücken kehrt? Denn wenn
  das geschieht, ist alles verloren.”
  Natürlich werden die Helden hier einige Vorschläge haben – und kom-
  men Ihre Helden nicht darauf, kann Graf Rondrigan Anregungen ein-
  bringen. Generell sollten Beschlüsse aber in Zusammenarbeit mit den
  Helden gefasst werden, wenn möglich gar auf ihren Vorschlägen ba-
  sieren. Dies wird Kronprinz Selindian als unschlüssigen und ungeüb-
  ten Herrscher darstellen, aber genau das ist er auch – sämtliche klugen
  politischen Ideen der letzten Monate und Jahre stammen eigentlich
  aus dem intriganten Geist der Kaiserinmutter Alara Paligan.
  Folgende Argumente sollten die Helden mit Rondrigan und Selindian
  diskutieren (Eslam hält sich etwas zurück):
  ● Wenn man Albernia wieder ins Reich zurückbringen will, muss der
  zukünftige Kaiser das Vertrauen der Königin Albernias erlangen.
  ● Daher muss Kronprinz Selindian unter der Hand Kontakt zu Al-
  bernia halten und dafür sorgen, dass die Königin das Signal erhält,
  dass das Reich wieder für seine Provinzen einsteht, wenn Selindian
  Kaiser ist, während er offiziell in Almada die Beine still hält und den
  Reichsregenten regieren lässt.
  ● Selindian sollte mit Königin Invher über eine Allianz verhandeln –
  und darüber, wie und unter welchen Bedingungen Albernia ins Reich
  zurückkehren würde. Natürlich würde ein Kaiser (Selindian) Hal II.
  die Reichsacht gegen die Königin aufheben, unter der sie mit ihrer
  Verweigerung der Lehnstreue steht.
  ● Um dies zu erreichen, muss dafür gesorgt werden, dass Albernia so
  stark und einig wie möglich bleibt. Dann hat man auch gleich einen
  Verbündeten gegen den Nordmärker Herzog.
  ● Die besten Gesandten für eine solche Botschaft sind – die Helden.
  ● Krieg zwischen Albernia und den Nordmarken (beziehungsweise
  dem Reich) wird es in jedem Fall geben – die Frage ist, zu welchen
  Kosten. Wenn der Herzog die Truppen der Nordmarken in einem
  verlustreichen Kampf im Westen aufreibt, wird sich der Rest des Rei-
  ches über kurz oder lang die Frage stellen, warum diese Kräfte nicht
  im Osten eingesetzt werden.
  ● Die Gräfin von Honingen hat wie die Helden dem Kronprinzen
  und dem Reich im Bund von Greif und Fuchs die Treue
  geschworen. Als Verbündete muss sie vor den Häschern
  des Herzogs gewarnt werden (und, aber das nur
  nebenbei, vor eventuellen Plänen Orsinos
  von Falkenhag).
  ● Gräfin Rhianna Conchobair plant,
  die Grafschaft Winhall mit einem
  Handstreich auf die Seite der Nord-
  marken zu stellen. Wird sie nicht aus-
  geschaltet, hat die albernische Köni-
  gin eine Verräterin im Rücken.
  ● In Winhall gibt es anscheinend
  das alte Grafengeschlecht der
  Fenwasians, das Albernia treu
  (und gegen den Herzog der
  Nordmarken eingenommen) ist.
  ● Und zuallerletzt sollten die Hel-
  den sowieso früher oder später nach
  Winhall reisen, um dort nach Coran
  Grassberger zu suchen – der ja auch ein
  Spross aus einer jüngeren Grafenlinie ist,
  wie die Gerüchte besagen.
  Die Essenz der Beratung sollte sein: Die
  Helden gehen im Auftrag des Kron-
  prinzen Selindian nach Albernia und
  ‘repräsentieren’ dort den zukünftigen
  Kaiser des Mittelreiches. Gräfin
  Franka muss gewarnt, die Machen-
  schaften der Gräfin Rhianna müssen
  verhindert werden. Und schließlich
  sollen die Helden im Auftrag Selindians
  mit Königin Invher über Bedingungen beraten, zu denen Albernia ins
  Reich zurückkehren würde.
  Der Auftrag des Kronprinzen
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Kronprinz Selindian strafft sich und reckt das Kinn vor, als wolle
  er die Pose eines Kaisers schon einmal proben.
  “Ihr Helden”, spricht er mit warmer Stimme, “Euer Rat und Eure
  Hilfe sind für Uns von unschätzbarem Wert. Noch müssen wir
  uns im Walde beraten, um den aufmerksamen Augen allzu neu-
  gieriger Höflinge zu entgehen, doch das wird sich dereinst ändern.”
  Er greift zu einem Ring an seinem Finger und zieht ihn ab.
  “Nehmt dies als Zeichen, dass Ihr im Auftrag eines Mitglieds der
  Familie von Gareth reist. Und dann geht nach Albernia und seid
  Unsere Botschafter. Warnt die Gräfin von Honingen und hindert
  Rhianna Conchobair daran, dem Nordmärker in Winhall Tür und
  Tor zu öffnen. Und geht schließlich zur Königin Albernias und
  richtet ihr aus, die Familie von Gareth erachte Albernia immer
  noch als eine vertrauenswürdige Provinz des Reiches Rauls, wenn
  sie Uns die Treue hält.”
  Der Kronprinz des Neuen Reiches hält in seiner Hand den Ring
  mit dem Fuchswappen der Familie von Gareth, dessen Schildhal-
  ter zwei Greifen sind.
  “Geht schnell, und geht mit dem Segen der Zwölfgötter.”
  Gibt es Unklarheiten zu den Befehlen des Kronprinzen, wird Rondrigan
  Paligan sie gerne aus dem Weg räumen. Der Graf stellt heraus, dass die
  Sicherheit Honingens und Winhalls die Grundbedingungen seien, mit
  denen man sich das Vertrauen der Königin erarbeiten müsse, um
  schließlich darüber verhandeln zu können, ob und unter welchen Be-
  dingungen Invher ni Bennain eine Rückkehr Albernias ins Reich erör-
  tern würde.
  Was eigentlich selbstverständlich sein sollte, könnte von Rondrigan noch
  einmal unterstrichen werden: Dass weder von dem Bund von Greif
  und Fuchs noch von dem Auftrag der Helden etwas an die kaiserli-
  chen oder herzoglichen Truppen ruchbar wird. “Wenn es so weit
  kommt, ist unsere Sache verloren”, stellt Graf Rondrigan fest. Vermut-
  lich werden sich die Helden in Elenvina auf die Abreise noch kurz
  vorbereiten wollen – es sei denn, sie sind bereits auf der Flucht vor den
  Häschern des Herzogs. In letzterem Falle sollten Sie folgenden Ab-
  schnitt durch Berichte Graf Rondrigans ersetzen.
  Verrat
  Verrat
  Verrat
  Verrat
  Verrat
  In der Nacht der Abschlussfeierlichkeiten haben sich
  nicht nur die Helden phexisch betätigt. Kommen
  sie ins albernische Lager zurück, werden sie von
  Graf Rondrigan (der auch mitten in der Nacht
  noch wach ist) mit der Nachricht begrüßt, dass
  Boronian von Rommilys tot und das Geheime
  Reichssiegel gestohlen sei. Dann führt er die
  Helden zu dem Ort, an dem der Marschall das
  Kleinod bewacht hat (wenn die Helden den
  Ort nicht geändert haben, handelt es sich
  dabei um das Zelt Graf Rondrigans).
  ● Der Ort ist mit Blut getränkt, auf dem
  Boden liegt Marschall Boronian von
  Rommilys mit durchschnittener Kehle.
  Er hat nicht einmal seine Waffe gezogen.
  ● Eine Spurensuche bringt zutage, dass
  kein Kampf stattgefunden hat. Allein ein
  Waffenständer wurde umgerissen, ver-
  mutlich als Boronian von Rommilys zu
  Boden stürzte.
  ● Die Umstände lassen darauf schlie-
  ßen, dass der Tote den Mörder gekannt
  hat, da dieser ihm offensichtlich recht
  nahe kommen konnte – oder aber dass
  er unsichtbar war.
  ● Das Geheime Reichssiegel ist verschwunden.
  
  60
  Sie als Spielleiter sollten dafür sorgen, dass die Spuren dieses Mordes
  auf viele mögliche Verdächtige weisen könnten, um den wahren Täter
  nicht zu schnell zu belasten: Denn es handelt sich um Graf Eslam von
  Eslamsbad, der sich das machtvolle Artefakt für seine Pläne zur Thron-
  besteigung sichern will. Der Graf sah mit Sorge, dass Kronprinz
  Selindian das Siegel den Helden in Obhut geben wollte. Also musste
  Eslam noch hier in Elenvina handeln, um es in seine Gewalt zu be-
  kommen.
  Sollten die Helden das Auge des Morgens beschaffen können, will er
  sich dieses auf der Rückreise mit Prinz Selindian aneignen (der ihn
  jedoch aus gutem Grund auf anderer Strecke vorschickt).
  Der Hintergrund für diese Taten sind vielfältig (siehe die Personenbe-
  schreibung von Eslam auf S. 104), hat aber zwei Wurzeln: der Schmerz
  über den Verlust von Geliebter und Kind, den er den von Gareths an-
  lastet, sowie ein Testament Rohajas, das Eslam als Vater ihres Kinds
  nach Selindian in die Thronfolge einsetzt. Dem Grafen spielt das in
  die Hände, denn neben der Geliebten sind mit Rohajas Tod auch sämt-
  liche seiner Aussichten auf eine einflussreiche und gesicherte Position
  verloren.
  Verdächtige
  Eine oberflächliche Suche der Helden nach Informationen wird
  zumindest ergeben, dass die lokalen Informanten von der Tat nichts
  wissen (eigentlich auch von dem Siegel nichts) und dass sie sich des-
  halb kaum vorstellen können, dass der Herzog dahinter steckt – ein
  dreister Mord ist nicht sein Stil.
  In Frage kommen eventuell:
  ● Isora von Elenvina, die am heutigen Morgen eilig Richtung Norden
  (Albernia) aufgebrochen ist.
  ● Orsino von Falkenhag, der seit der letzten Nacht vermisst wird. Er
  wird von Graf Rondrigan als Hauptverdächtiger ins Spiel gebracht.
  ● evtl. ein Dritter, dessen Pfade Ihre Helden gekreuzt haben. Denkbar
  wären Reichskanzler Hartuwal oder Graf Jast Irian von Bredenhag.
  ● Übrigens möchten sämtliche Adligen (Selindian, Rondrigan, Eslam)
  den Mord und die Untersuchung möglichst nicht an die große Glocke
  hängen – denn dann könnte der neue Reichsregent Jast Gorsam her-
  ausfinden, was genau Boronian von Rommilys bewachte, während er
  ermordet wurde.
  Unverdächtige
  Wenn den Helden auffällt, dass Eslam der einzige Unverdächtige in
  diesem Spiel ist, dann können Sie sie darauf stoßen lassen, dass der
  Graf frühzeitig vom Ball verschwunden ist. Natürlich kann er einen
  Zeugen benennen, den er angeblich während dieser Zeit getroffen hat
  – und arrangiert zur Not ein Treffen mit einem falschen Praios-Ge-
  weihten, dessen Roben die Helden hoffentlich von weiteren Zweifeln
  abbringen. Mit ihm will er seine Zweifel bezüglich der Einsetzung
  Herzog Jasts als Reichsregent besprochen haben.
  Nach Albernia (18. bis 23. Ingerimm)
  Die erste Amtshandlung
  Die erste Amtshandlung
  Die erste Amtshandlung
  Die erste Amtshandlung
  Die erste Amtshandlung
  des Reichsregenten
  des Reichsregenten
  des Reichsregenten
  des Reichsregenten
  des Reichsregenten
  Am Morgen nach dem Ende des Kongresses lässt Reichsregent Jast
  Gorsam vom Großen Fluss als erste Amtshandlung den Reichsverrat
  der Königin von Albernia und ihrer Gefolgsleute feststellen sowie eine
  förmliche Vorladung der Angeklagten vor das Reichsgericht ausspre-
  chen. Damit steht die Königin unter Reichsacht und muss binnen Jahr
  und Tag in den Schranken des Gerichtes erscheinen. Bis dahin gilt sie
  im Reich als rechtlos und verliert ihre Titel, Ämter und Privilegien;
  ihre Vasallen sind nach Reichsrecht von allen Pflichten ihr gegenüber
  entbunden.
  Erscheint die Königin nicht binnen dieser Frist, wird ohne weiteres
  Verfahren die Oberacht verhängt. Damit würde die Königin fortan als
  vogelfrei gelten und hätte sich quasi selbst abgeurteilt. Die Oberacht
  ist unaufhebbar, sie kann also nur von einem gesalbten Kaiser revidiert
  werden, etwa um eine Neubeurteilung des Falles in einem neuen Ver-
  fahren anzustrengen. Als Reichsregent wäre Jast Gorsam dazu aber
  nicht befugt.
  Nur wegen des noch von Regentin Emer veranlassten Nordmärker
  Burgfriedens konnte der neue Regent die geächteten Albernier nicht
  sofort verhaften lassen, sondern musste ihnen die freie Ausreise aus
  seinem Land gewähren.
  Gleichzeitig mit der Verkündigung der Reichsacht setzt der Regent ganz
  unzeremoniell Isora von Elenvina als Kronverweserin Albernias ein
  (ein vorübergehender Verwaltungsposten). Dieser Akt erntet in Albernia
  schallendes Hohngelächter – bis die Kronverweserin ein Heer aus Söld-
  nern und Elenviner Truppen von Süden her nach Albernia führt, um
  sich zu holen, was ihr zusteht.
  In einer bewegenden Rede bietet der Reichsregent an, “der Kirche des
  Herrn Praios in Elenvina ein neues Heim zu bereiten, damit sie mit
  neuer Kraft zu altem Glanz erwachsen kann”.
  Ein weiterer Beschluss des Reichskongresses sorgt für Aufsehen: Her-
  zog Cusimo von Grangor wird zum Markgrafen Windhags ernannt.
  Mit der Belehnung eines Horasiers unter zwei Kronen ist ein weiteres
  politisches Tabu gebrochen worden. Die Begründung des Kongresses
  lautet, der Herzog von Grangor habe alle Mittel, die desertierende
  Westflotte zu disziplinieren.
  Hinter den Kulissen entbrennt derweil unter den bei Erzkanzler
  Hartuwal im Sold stehenden Spitzeln die Jagd nach den Dieben, die
  in die Herzogenfeste eingedrungen sind. Zwar können weder Regent
  noch Kanzler öffentlich nach etwas suchen lassen, das sich gar nicht
  in ihrem Besitz befand, doch wenn die Helden bei dem Einbruch Spu-
  ren hinterlassen haben, haben sie sich in den beiden machtvollsten
  Personen der Reichsspitze keine Freunde gemacht.
  Die Reise nach Norden
  Die Reise nach Norden
  Die Reise nach Norden
  Die Reise nach Norden
  Die Reise nach Norden
  Aufbruch
  Der Zeitdruck ruft die Helden nach Albernia, so dass sie kaum Gele-
  genheit haben werden, den Mord an Boronian von Rommilys aufzu-
  klären.
  Wie die Helden Elenvina verlassen, hängt davon ab, ob sie das Auge
  des Morgens ohne größeres Aufsehen haben stehlen können oder nicht.
  Mit magischen oder alchimistischen Hilfsmitteln können sie sich kaum
  ausstatten, denn Waffenbalsam, Heiltränke, Wirseltränke und ähnli-
  ches sind bereits vom Herzogenhaus für die Soldaten von Stand auf-
  gekauft worden.
  Die Helden sollten Elenvina mit dem Eindruck von der Macht, aber
  auch der Intrigefähigkeit des Herzogs verlassen, der nun das Reich re-
  gieren wird.
  Aufmarsch
  Besonders bei der Reise über Kyndoch werden die Helden immer wieder
  Zeugen, wie kleinere und größere Gruppen von Söldlingen den Gro-
  ßen Fluss aufwärts nach Elenvina reisen – viele davon sind desertierte
  ehemalige Harbener Seekriegern. Während der Herzog der Nord-
  marken sich bereits seit Monaten darauf vorbereitet, Honingen von
  Gratenfels aus zu überfallen, haben erst die jüngsten Ereignisse dazu
  geführt, dass sich ein ganz offizieller Kriegsgrund finden ließ, der Isora
  von Elenvina den ‘glorreichen’ Einzug nach Albernia ermöglichen soll.
  Isora aber muss ihre Söldnereinheit (gestärkt durch ein paar Banner
  Nordmärker Truppen) erst noch sammeln und nach Crumold verschiffen.
  Die Reise
  Von Elenvina aus führt die Reise nach Honingen den Großen Fluss
  hinunter über Kyndoch durch Albernia hindurch. Dabei können die
  Helden gleichzeitig einen Blick darauf werfen, was die Truppenmarker
  in der Schreibstube des Herzogs genau zu bedeuten hatten.
  Bis Kyndoch brauchen die Helden zu Pferd wie zu Flusskahn zwei
  Tage. Von dort aus sind es zu Pferd bis Honingen mit minimalen Ras-
  ten in Traviarim und Abilacht mindestens weitere drei Tage.
  
  61
  Die mit den Nordmarken verbündete Baronie Crumold und das
  darunter liegende Dörfchen Rodaschmund (noch vom Orkeinfall ver-
  heert) werden von dem Baron Ilaen von Crumold verwaltet. Hier la-
  gern die drei bereits verlegten Banner des Regimentes ‘Gratenfelser
  Koschwacht’. Das kleine und saubere Örtchen Traviarim beginnt ge-
  rade, sich nach den entsetzlichen Nachrichten vom Reichskongress auf
  den Krieg vorzubereiten.
  Die kleine Reichsstadt Abilacht ist im Aufruhr, sind hier doch ein Teil
  des kaiserlichen Regimentes unter Oberst Wyndor von Firunslicht stati-
  oniert, der sich auf Burg Abilacht auf einem etwa 15 Schritt hohen
  Felsen inmitten der Stadt verschanzt hat. Zwei Tage nach dem Bruch
  der Königin Albernias mit dem Reich traf hier aus Honingen der Be-
  fehl ein, Abilacht durch die Kaiserlichen zu sichern. Stadtmeister Brin
  Nalwyn untersteht gemäß Kriegsrecht dem Befehl des Obristen, wäh-
  rend Baron Glennir ui Llud sich mit seinen Leuten in die Wälder ge-
  schlagen hat. Sämtliche Reisenden werden kontrolliert, der Zugang zum
  Burgberg gesichert. Man erzählt sich in der Stadt, dass Honingen bereits
  unter Belagerung durch die kaiserlichen Truppen stehe.
  Abenteuerpunkte 
  Abenteuerpunkte 
  Abenteuerpunkte 
  Abenteuerpunkte 
  Abenteuerpunkte 11
  11
  11
  11
  11
  Der Reichskongress bringt jedem Helden 350 bis 450 Abenteuer-
  punkte sowie sieben Spezielle Erfahrungen, die gemeinsam mit
  dem Spielleiter festgelegt werden können. Zwei davon gehen auf
  die Staatskunst, drei sollten sich auf besonders oft angewendete
  Straßentalente wie Schleichen, Gassenwissen und Schlösser Knacken
  beziehen. Ansonsten bieten sich zum Beispiel auch Heraldik, Eti-
  kette, Überreden und Magiekunde an.
  Dramatis Personae 11
  Graf Orsino von Falkenhag
  Erscheinung: Der elegante Mittfünfziger trägt stets einen gepflegten
  Kinn- und Schnurrbart. Sein volles Haar ist schon silbergesträhnt
  und verleiht dem gutaussehenden Mann eine gewisse Reife.
  Charakter: Graf Orsino ist ein politischer Wendehals, der es stets ver-
  standen hat, sich neuen Gegebenheiten anzupassen, ohne als Verrä-
  ter einer Sache dazustehen. Er gibt sich allerdings als außerordent-
  lich sympathischer Verbündeter, der völlig auf der Sache seiner je-
  weiligen Alliierten zu stehen scheint – nur nach außen hin bewahrt
  er immer eine gewisse Distanz, bis er weiß, wer gewonnen hat. Sei-
  ne Ernennung zum Reichserztruchsess nutzt Orsino dazu, die Rück-
  kehr des Answin von Rabenmund mit mehr Finanzmitteln vorbe-
  reiten zu können und Söldner anzuwerben.
  Herzog Jast Gorsam vom Großen Fluss
  Erscheinung: Das stets gerötete Gesicht des großen und breitschult-
  rigen Mannes mit fliehendem Haaransatz und dichtem Bart kann
  sich zu herzlich polterndem Lachen oder auch zu entsetzlich grol-
  lenden Wutanfällen verziehen.
  Charakter: Der Herzog der Nordmarken ist ein Choleriker, der ver-
  sucht, sich auf dem politischen Parkett zu zügeln. Als traditioneller
  Ritter und praiosgläubiger Mensch müht er sich, all seine Handlun-
  gen mit den geltenden Gesetzen abzustimmen – auch, um nach
  außen unangreifbar zu sein. Seinem Glauben nach darf man um so
  öfter lügen, je höher man in der Hierarchie steht. Er selbst ist Her-
  zog ...
  Er ist dennoch gläubig und beichtet jede Lüge seinem persönlichen
  Berater aus der Praios-Kirche.
  Erzkanzler Hartuwal vom Großen Fluss
  Erscheinung: Der Mittvierziger ist weitaus weniger wuchtig von Ge-
  stalt als sein Vater oder andere Vertreter seiner Familie. Seine Er-
  scheinung ist von gepflegtem Adel und einer nicht immer einneh-
  menden Arroganz geprägt.
  Charakter: Der Erbprinz der Nordmarken gilt als politischer Schlau-
  fuchs und meisterhafter Diskutant, der den Aufstieg der Familie vom
  Großen Fluss seit Jahren sachte vorbereitet. Mit Einfühlungsvermö-
  gen und Menschenkenntnis richtet er sich auf seine Gesprächspart-
  ner ein und lässt sich seine langfristigen Pläne sowie überlegten
  Entscheidungen auch in Staatsdingen nur ungern durch wagemuti-
  ge Aktionen von dahergelaufenen Helden zerstören.
  Gräfin Franka Salva Galahan
  Erscheinung: Die Frau von unbestimmbarem Alter ist schlank wie
  ein Reh, hat rotblondes Haar und blaue Augen und bewegt sich sehr
  geschmeidig. Sie trägt zumeist enge blaue Bauschkleidung, ein
  auelfisch anmutendes Rapier und eine zierliche Grafenkrone.
  Charakter: Die bereits über 50-jährige Albernierin ist seit Jahrzehn-
  ten gerechte Landesherrin von Honingen und Spross einer der mäch-
  tigsten Familien Aventuriens. Sie lebt dem Wahlspruch ihrer Fami-
  lie gemäß, dass nur derjenige ernten kann, der auch sät. Zwischen
  ihrer Treue zum Reich und der Liebe zu ihrer Heimat fühlt sie sich
  zerrissen, entscheidet sich jedoch dafür, dass nur ein geeinigtes
  Albernia auf lange Sicht ins Reich zurückkehren kann.
  Invher ni Bennain, Königin von Albernia
  Erscheinung: Die schlanke Kriegerin Ende Dreißig trägt das dun-
  kelbraune Haar charakteristisch zu zwei schmalen Zöpfen an den
  Schläfen geflochten.
  Charakter: Die Tochter des großen albernischen Königs Cuanu ui
  Bennain hat nur Albernias Wohl im Sinn, das sie aber unausweich-
  lich mit der Familie Bennain und ihrer eigenen Person verknüpft
  sieht. Die juristischen Zweifel an der Rechtmäßigkeit ihrer Königs-
  würde tut sie als “lächerlich” ab. In ihren Augen haben die Zwölfe
  die Regentschaft ihres Vaters und ihre eigene längst mehrfach durch
  ihre Erfolge abgesegnet.
  Kronprinz Hagrobald Guntwin vom Großen Fluss
  Erscheinung: Der bullige, vollbärtige Ritter mit dem gewinnenden
  Lachen trägt fast ständig mächtige Schulterpanzer.
  Charakter: Der reiche Kronprinz der Nordmarken und Enkel Her-
  zog Jast Gorsams kommt ganz nach seinem Großvater: geradlinig,
  zielstrebig und mit harter Hand befehlend. Derzeit stößt er sich auf
  Turnieren und Festen gerne die jugendlichen Hörner ab, besäuft sich
  leidenschaftlich und brilliert in den klassischen Rittertugenden.
  Isora von Elenvina
  Erscheinung: Der Ehrgeiz hat bereits tiefe Falten in das Gesicht die-
  ser zarten Person mit ergrautem Haar gegraben.
  Charakter: Isora ist die Personifikation von Ehrgeiz, Skrupellosig-
  keit und Intrige. Die ehemalige Baronin von Elenvina ist bereits über
  sechzig und sieht mit Jast Gorsam mittlerweile den Aufstieg (und
  Fall) des sechsten Kaisers oder Regenten. Sie war Baronin, Fürstin,
  Edle und Vertriebene und hofft, bald zur Königin Albernias gekrönt
  zu werden.
  Prinzessin Ugdane vom Großen Fluss
  Erscheinung: Die große und schlanke Prinzessin verwendet viel Sorg-
  falt auf ein akkurates Äußeres. Das blonde Haar ist stets schlicht,
  aber gut frisiert, die Kleider weder zu prunkvoll, noch zu schlicht
  für ihren Stand.
  Charakter: Die entschlusskräftige Diplomatin hat die forsch-aggres-
  sive Art sowie die Praios-Gläubigkeit ihrer Familie geerbt: alles hat
  seinen Platz und seine Zeit; Unordnung und Unrecht sind ihr ein
  Graus.
  Eine Beschreibung der Gräfin Rhianna Conchobair finden Sie im
  Kapitel Krieg am Großen Fluss auf S. 80. Zu Prinz Selindian von
  Gareth, Graf Rondrigan Paligan und Graf Eslam vom Yaquirtal siehe
  Anhang auf S. 104.
  
  62
  Krieg am Großen Fluss
  Dieses Kapitel beschreibt Albernia im Krieg – oder zu Beginn eines
  Krieges. Nun, da die Königin ihr Land für unabhängig vom Reich er-
  klärt hat, bricht an den längst vorhandenen Fronten ein offener Kon-
  flikt zwischen den vielen Parteien aus. Wichtig für die Darstellung die-
  ses Konfliktes zwischen ehemaligen Verbündeten ist, dass sich beide
  Parteien absolut im Recht glauben, während andere zwischen den Stüh-
  len sitzen. Beachten Sie jedoch, dass alle Albernier unabhängig von
  ihrem sozialen Status zwar ein fast unbändiger Freiheitsdrang verbin-
  det, nicht jedoch die Idee einer ‘Nation’ Albernia – denn das Konzept
  von Nationen und Nationalismus gibt es in Aventurien noch nicht.
  Die Treue zu einem Herrscherhaus, einer Adelsfamilie oder altherge-
  brachte Traditionen leiten die Menschen, vom Bauern bis zum Gra-
  fen. Die Liebe zur Heimat, den Nachbarn und der vertrauten Umge-
  bung tun ein Übriges, um auch viele einfache Leute zum Kampf zu
  motivieren. Und schlussendlich ist es auch die Angst vor Veränderun-
  gen, die die Reihen des Widerstands füllt.
  Haben die Helden bislang gegen Dämonen und Dämonenpaktierer
  (oder deren Söldlinge) gefochten, verändert sich das Gefüge nun ein
  wenig. Der Kampf Mittelreicher gegen Mittelreicher sollte von den
  (mittelreichtreuen) Helden als etwas besonders Gruseliges erlebt wer-
  den. Sie sitzen trotz ihrer Allianz mit Kronprinz Selindian in dem
  Konflikt von Kaiserlichen und Alberniern zwischen den Stühlen. Die-
  sen Konflikt sollten Sie Ihren Helden deutlich machen. In Albernia
  sind die Gegner keine gesichtlosen Untoten oder Orks, sondern nor-
  male Menschen, die sich ebenso wie die Helden im Recht wähnen (und
  hin und wieder sogar mehr im Recht sind als die Helden).
  Für die Bewegung der Helden und der verschiedenen Truppen-
  kontingente sei noch angemerkt, dass Ihre Helden klar im Vorteil sind.
  Erstens sind sie Helden – und als solche leistungsfähiger und meist
  willensstärker als Alrik Normalbürger – und zweitens in einer kleinen
  Gruppe zu Pferd unterwegs, statt in einem großen Haufen zu Fuß.
  Auf einer gut ausgebauten Strecke liegt die Normalgeschwindigkeit
  für ein Heer etwa bei 20 Meilen am Tag, im Eilmarsch eventuell 30, in
  Ausnahmen 40. Je nach Größe des Heeres kann sich das noch weiter
  reduzieren – allein die Kommunikation zwischen großen Kontingen-
  ten sicherzustellen ist nicht so einfach wie im 20. oder 21. Jahrhun-
  dert. Eine Heldengruppe zu Pferd bringt in derselben Zeit 40 bis 50
  Meilen hinter sich, im Eilmarsch auch schon mal 60 bis 70 – nicht
  eingerechnet magische oder alchimistische Unterstützung.
  Zusammenfassung des Kapitels
  Die Helden finden Honingen unter Herrschaft der kaiserlichen Trup-
  pen vor. Hinweise deuten darauf hin, dass Gräfin Franka Salva Galahan
  sofort nach ihrer Ankunft verhaftet wurde. Die Helden können Kon-
  takt zu den albernischen Widerstandskämpfern knüpfen und den Rit-
  ter der Krone Albor von Hohenfels und die Baronin Rahjalyn von Nieder-
  honingen zur Zusammenarbeit bewegen. In Honingen finden sich
  zudem Hinweise auf eine merkwürdige ‘Rote Seuche’.
  Die Helden reisen den Tommel aufwärts und können Gräfin Franka
  Salva Galahan befreien. Um dem Baron Bragon Fenwasian gegen die
  Verräterin Rhianna Conchobair zu helfen, fahren sie den Tommel
  wieder abwärts. Im Kampf um die Feste Weyringen zeigt sich, dass
  Rhianna Conchobair mit bösen feeischen Mächten im Bunde ist. Die
  Helden können sie und ihre Geflügelten Schlangen besiegen.
  In Winhall finden die Helden Coran Grassberger. Der weigert sich,
  dem Ruf Borons zu folgen, zeigt den Helden jedoch auf, dass der Stab
  des Vergessens sehr wohl gerettet werden kann. Zurück in der Graf-
  schaft Honingen können die Helden mit Franka Salva Galahan einen
  ersten blutigen Sieg gegen die Kaiserlichen erringen.
  Verhandlungen mit Königin Invher zeigen, dass Albernia für eine Rück-
  kehr ins Reich große Teile der neugewonnenen Unabhängigkeit be-
  halten will, prinzipiell aber nicht abgeneigt ist.
  Eine Gräfin zu retten (24. bis 29. Ingerimm)
  Der Arm des Reichsregenten
  Der Arm des Reichsregenten
  Der Arm des Reichsregenten
  Der Arm des Reichsregenten
  Der Arm des Reichsregenten
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Die Mauern Honingens liegen vor euch – und es überrascht, dass
  eine Stadt im so lange ruhigen Hinterland Albernias so vorzüg-
  lich instand gehaltene Wehrmauern hat. Eben diese Mauern wer-
  den nun stark patrouilliert – und auf den Türmen weht nicht das
  Banner der Landgrafschaft, sondern der Greif des Reiches.
  Honingen
  Auf einen Blick
  Stadt, ca. 2.500 Einwohner, Tempel der Peraine, Hesinde, Tsa (ver-
  lassen), Rondra (verlassen), Travia sowie des Praios, Boron und
  Phex. Viele Gasthäuser (etwa Rosstäuscher, Zum Roten Einhorn),
  Bordell Sieben Tulamidische Nächte
  Besonderheiten: sehr neue Maueranlagen, fünf (!) Stadttore, ein-
  flussreicher Peraine-Kult, Papiermacherei Karjelin
  Wichtige Personen: Marschall Grifo von Streitzig, Landvogt Cuill
  ui Harmlyn, Hohepriester der Peraine Agalmir Baryll
  Die Grafenstadt ist der wichtigste Ort im albernischen Hinterland. Vor
  sehr langer Zeit (bis zum Jahr 618 v.BF) war Honingen sogar Haupt-
  stadt des damaligen Fürstentums Albernia. Die Stadtgründung geht
  auf Aussätzige zurück, die aus dem südlichen Abilacht vertrieben wur-
  den und hier durch ein Peraine-Wunder der Geweihten Teria ni Ulghain
  gerettet wurden – ein von der Göttin gesandtes Tiegelchen mit Honig
  brachte die Rettung.
  Der Boden an diesem Ort erwies sich als ausgesprochen fruchtbar, wie
  geschaffen für Ackerbau und Viehzucht (und die daraus resultierende
  Pergamentherstellung).
  Momentan befindet sich die Stadt in der Hand Marschalls Grifo von
  Streitzig, der nach der Desertion der kaiserlich-albernischen Regimen-
  ter vor dem Arvepass aus Gareth hergesandt wurde, um die kaiserli-
  chen Truppen wieder auszuheben.
  Der Peraine-Tempel verpflegt Verwundete beider Seiten, während der
  Travia-Tempel sich bemüht, für jeden Hungernden eine schlichte
  Mahlzeit pro Tag zu bereiten. Der Tsa-Tempel steht schon seit Jahren
  leer und dient als Ammenhaus, der Rondra-Tempel ist noch geweiht,
  es gibt jedoch keinen Priester mehr, der ihn betreut – Krieger und rei-
  sende Kämpfer halten ihn aber mehr oder weniger instand.
  Da Honingen nur eine Zwischenstation im Abenteuer ist, wird auf
  eine eingehendere Beschreibung verzichtet.
  Zutritt zur Stadt
  Honingen steht unter Kontrolle des Garderegimentes ‘Havener Fluss-
  garde’ des kaiserlichen Heeres unter Oberst Lupold von Greifenberg.
  Zwar stehen von dem Regiment bislang noch nicht ganz zwei Banner,
  doch die sind ausreichend, um die Sicherheit in der Stadt zu überwa-
  chen. Dazu gehören sorgfältige Kontrollen an den Stadttoren, die der
  Übersichtlichkeit halber alle bis auf das Araner Tor im Nordwesten und
  das Osttor geschlossen bleiben.
  Auffällige Reisende (sprich: zum Beispiel die Helden) oder Wappen-
  träger werden ins Wachhaus gebeten und höflich, aber bestimmt über
  Namen, Woher und Wohin befragt. Bei zwielichtigen Gesellen oder
  vermuteten Aufständischen werden Name und Beschreibung fest-
  gehalten.
  Die Mitnahme von Waffen in die Stadt ist zurzeit nicht gestattet, nur
  bei Leuten von Stand (die nicht auf der Liste der bis jetzt bekannten
  
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  albernischen ‘Aufständischen’ stehen) und bei Geweihten mit den In-
  signien ihrer Priesterschaft (Rondrakamm, Efferdbart, Sonnenszepter
  o.ä.) wird eine Ausnahme gemacht.
  Informationen
  Die Helden können innerhalb und außerhalb von Honingen Infor-
  mationen sammeln, um sich über die Lage im Königreich, die Zustän-
  de der Stadt und das Schicksal der Gräfin zu informieren. Dabei wer-
  den sie über kurz oder lang auch Aufständische auf sich aufmerksam
  machen, mit denen gemeinsam sie eine Befreiung der Gräfin planen
  können.
  Ein unabhängiges Albernia
  Zur allgemeinen politischen Lage schwirren viele Gerüchte in und um
  Honingen umher. Die wichtigsten sind hier zusammengefasst:
  ● Königin Invher hat noch auf dem Reichskongress einen außerplan-
  mäßigen Baihîr (eine traditionelle Ratssitzung) mit den Vertretern sämt-
  licher einflussreicher Geschlechter Albernias abgehalten. Was dabei
  genau beraten wurde, weiß der Volksmund nicht zu sagen, doch soll
  die Königin weitreichende Zugeständnisse an den Adel gemacht ha-
  ben, um sich dessen Lehnstreue zu versichern.
  ● Die Königin fordert vom Adel Albernias die unbedingt
  Lehnstreue ein. Wer diese verweigert, wird aus den Adels-
  rollen Albernias gestrichen, hat aber freies Geleit aus dem
  Königreich – und muss dieses umgehend verlassen. Bleibt
  er dennoch, wird er als Verbündeter der Kaiserlichen betrach-
  tet. Das Land dieser Leute wird über kurz oder lang neu ver-
  geben.
  ● Königin Invher ni Bennain ruft ihre Vasallen zu einem
  Heer zusammen.
  ● Jast Irian von Crumold, der untreue Graf von Bredenhag,
  wurde seiner Grafschaft entlehnt. Die Königin hat die Graf-
  schaft Bredenhag ohne Umschweife geteilt und in der südli-
  chen Grafschaft Abagund den kämpferischen Cullyn ui
  Niamad zum neuen Grafen erhoben, während der Nordteil
  als Grafschaft Bredenhag von der neuen Gräfin Maelwyn
  Stepahan älteren Hauses von Bredenhag regiert wird. Eigent-
  lich ist es Tradition, dass die Fee Farindel den Grafen von
  Bredenhag bestätigt. Dieses Ereignis habe laut Königin
  Invher aber noch Zeit, bis wieder Ruhe eingekehrt sei: “Feen
  sind doch unsterblich, oder? Nun, meine Albernier sind es
  nicht”, soll die Königin gesagt haben.
  Die Besetzung Honingens
  Wenn die Helden sich über den Hergang der Besetzung
  Honingens informieren wollen, werden die Aussagen durch
  mehr oder weniger ausgeschmückte Informationen über die
  Grausamkeit der Kaiserlichen bzw. der Albernier ergänzt –
  je nachdem, wen sie befragen.
  ● Bereits zwei Tage nach dem Bruch mit dem Reich in
  Elenvina trafen hier Brieftauben mit dem Befehl der Gräfin
  Franka Salva Galahan ein, die Stadt abzuriegeln und die
  Kaiserlichen zu arretieren, die ja nun unter Regent Jast
  Gorsams Befehl stehen. Der zögerliche Vogt Cuill ui Harm-
  lyn war von dieser Aufgabe jedoch hoffnungslos überfordert,
  diskutierte die Angelegenheit aber immerhin mit dem
  alberniatreuen Ritter der Krone Albor von Hohenfels, der sich
  sofort mit der Stadtgarde und den wenigen Rittern der Kro-
  ne (königlich-albernischen Streitern) gegen die kaiserlichen
  Kämpfer stellte und um die Herrschaft der Stadt focht.
  ● Albor von Hohenfels ließ die Stadttore verschließen, um
  das Eindringen weiterer kaiserlicher und Nordmärker Trup-
  pen verhindern zu können.
  ● Das Ausheben von Truppen des Widerstands ging aller-
  dings nicht schnell genug voran, um eine zur Verteidigung
  der Grafschaft notwendige Landwehr aufzustellen – die Kai-
  serlichen kamen dem Ritter zuvor.
  ● Reiter aus Aran kamen unter Führung des Barons von
  Niamor in den Wappenröcken der Fenwasians als Verstär-
  kung für die Verteidigung der Stadt. Einmal in den Stadt-
  mauern stellten sie sich jedoch als Kaiserliche unter Führung des zu-
  rückgekehrten Marschalls Grifo von Streitzig heraus.
  ● Bei dem blutigen Kampf wurden die Stadtgarde Honingens und die
  Ritter der Krone größtenteils überwältigt. Albor von Hohenfels tötete
  den almadanischen Adjutanten des Marschalls, Oberst Alonso Eslam
  von Aranjuez. Der Ritter konnte aber mit einigen Leuten fliehen. Man
  sagt, er sammle weitere Renegaten um sich, um für Honingen und
  Albernia gegen die Kaiserlichen zu kämpfen.
  ● Über Honingen weht nun das Banner des Mittelreiches. Im Namen
  des Regenten Jast Gorsam regiert Marschall von Streitzig die Stadt.
  Die Gefangennahme der Gräfin
  Die Helden suchen die Gräfin von Honingen – wissen aber nur, dass
  sie verhaftet wurde. Informationen über die Gefangennahme selbst sind
  nicht leicht erhältlich. Marschall von Streitzig hat in Honingen zwar
  öffentlich verkünden lassen, dass sich die Herrscherin in kaiserlichem
  Gewahrsam befände, nicht jedoch, unter welchen Umständen oder wo
  sie verhaftet wurde.
  Wie Ihre Helden versuchen, an die nötigen Informationen zu kom-
  men, bleibt ihnen überlassen – wir können hier nur einige Vorschläge
  machen.
  1: Araner Tor
  2: Nordtor
  3: Kaserne des Garderegiments
  4: Papiermacherei Karjelin
  5: Phex-Tempel
  6: Praios-Tempel
  7: Hesinde-Tempel
  8: Boron-Tempel
  9: Travia-Tempel
  10: Stadthaus mit Sitz des Stadtvogtes
  11: Osttor
  12: Viehmarkt (zweimal wöchentlich)
  Legende
  13: Alchimistin
  14: Markthalle (viermal wöchentlich,
  einmal wöchentlich Gericht)
  15: verlassener Rondra-Tempel
  16: Teria-Platz
  17: Peraine-Tempel
  18: Kaserne der Stadtgarde
  19: Der Blaue Turm, Wachstube der
  Stadtgarde
  20: Gaststätte Zum Roten Einhorn
  21: Südtor
  22: Seifenmarkt (mit Schwarzmarkt)
  
  64
  ● Die Kaiserlichen geben den Aufenthaltsort der Gräfin natürlich nicht
  heraus – nicht einmal an Leute aus dem Hochadel oder der Priester-
  schaft. “Sie befindet sich wohlbehalten im Gewahrsam der kaiserli-
  chen Truppen”, heißt es.
  ● In Honingen ist die Gräfin seit ihrer Abreise zum Reichskongress
  nicht gesehen worden – die Festnahme muss also irgendwo außerhalb
  stattgefunden haben.
  ● Der Landvogt Cuill ui Harmlyn oder andere Honinger Offizielle
  wissen von nichts, beschwören die Helden bei einer Kontaktaufnahme
  aber, keine ‘Dummheiten zu begehen’ – sonst würde noch jemand ver-
  letzt. Die Strategie des Landvogtes: mit den Kaiserlichen zusammen-
  arbeiten, “um das Schlimmste zu verhindern”.
  Gerüchte
  ● Überall in Honingen munkelt man von dem tapferen Kampf der
  Ritter der Krone unter Ritter Albor von Hohenfels.
  ● Ganz Honingen scheint von der Erwartung erfüllt, dass Gräfin
  Franka Salva Galahan jeden Tag zurückkehren würde, um die Kaiser-
  lichen aus ‘ihrer Stadt’ zu werfen: “Wer glaubt, die Gräfin ließe sich
  ihrer Heimat und ihres Landes berauben, der irrt sich gewaltig!”, ist
  die allgemeine Annahme. Der Wahlspruch der Galahans ist: »Denn
  das Land kann nur blühen, wo der Mensch Muße hat zu säen.« Aber wer
  sät, der will auch ernten und nicht die Ernte jemand anderem überlassen.
  ● Der Anführer der Ritter der Krone, Albor von Hohenfels, scheint in
  der letzten Zeit ausgesprochen oft Peraine gehuldigt zu haben. Man
  wusste gar nicht, wie gläubig der Mann ist.
  ● Man sagt, die Baronin Rahjalyn Herlogan von Niederhoningen habe
  sich mit den Kaiserlichen alliiert, um endlich die ‘jungen’ Adels-
  familien, zu denen auch die Bennains gehören, aus Albernia fortzuwi-
  schen.
  ● Aus Winhall kommt eine merkwürdige Krankheit: die ‘Rote Seu-
  che’. Eine Fuhrfrau aus dem Winhallschen soll sie über Tommel und
  Aran eingeschleppt haben. Ob sie ansteckend ist, weiß man nicht.
  Allianz in den Schatten
  Allianz in den Schatten
  Allianz in den Schatten
  Allianz in den Schatten
  Allianz in den Schatten
  Die Helden haben in Honingen die Gelegenheit, einen Pakt gegen die
  Kaiserlichen zu schmieden, der der Gräfin von Honingen und
  schließlich Albernia zugute kommt. Schaffen es die Helden, Baronin
  Rahjalyn Herlogan (deren Allianz mit den Kaiserlichen nur zum
  Schutz ihrer Baronie vorgetäuscht ist) und Albor von Hohenfels (der
  albernische Ritter, der sich offen gegen die Kaiserlichen gestellt hat)
  zur Zusammenarbeit zu bewegen, haben sie eine kleine, schlagkräfti-
  ge Truppe mit einer Informantin und Geldgeberin zusammengebracht,
  die für Ausrüstung und Informationen sorgen kann.
  Die Peraine-Priesterin Virlana Furchensand kann den Helden Kontakt
  mit dem flüchtigen Ritter ermöglichen. Auf der anderen Seite ist
  Rahjalyn Herlogan zurzeit im Haus des Stadtvogtes untergekommen
  und kann Kontakt zur Heldengruppe erhalten, falls diese sich in der Stadt
  umhört und die Baronin auf sie aufmerksam wird.
  Eine parteiische Priesterin
  Eine Kontaktaufnahme zu den flüchtigen Rittern der Krone ist im Tem-
  pel der Peraine möglich, von dem die Aufständischen auch mit Kräu-
  tern und Wundmitteln versorgt werden. Die heimatliebende Peraine-
  Priesterin Virlana Furchensand unterstützt den Ritter von Hohenfels
  heimlich und ist in dem Konflikt alles andere als neutral. Überzeugen
  die Helden sie davon, dass sie auf der Seite der Gräfin von Honingen
  stehen (und deuten sie eventuell an, eine Allianz zum Wohl der Grä-
  fin einleiten zu wollen), kann sie ein Treffen mit Albor von Hohenfels
  außerhalb von Honingen arrangieren. Die Priesterin warnt die Hel-
  den aber, der Ritter von Hohenfels sei “sehr misstrauisch und vorsich-
  tig” – ein Veteran der Maraskan-Feldzüge Kaiser Retos.
  Die Rote Seuche
  Im Peraine-Tempel finden die Helden auch jene kranke Fuhrfrau, die
  hier gestern eingetroffen ist. Cailla Belwas ist kaum bei Bewusstsein
  und deliriert in Fieberträumen. Immer wieder murmelt sie von “Dra-
  chen”, “Federn” und “Purpurblut”. Ihre körperlichen Symptome sind
  einerseits ein Biss am Oberschenkel, der von einem veritablen Karakil
  stammen könnte, sowie davon ausgehend eine rötlich-purpurne Haut-
  verfärbung, die sich entlang der Venen von der Wunde ausdehnt und
  Richtung Herz strebt – und dieses fast erreicht hat.
  Die Priester der Peraine haben kein Kraut gefunden, das gegen diese
  Krankheit hilft, sie schließen jedoch aus, dass sie ansteckend sei – der
  Biss dieser unbekannten Kreatur habe der Frau vermutlich das Blut
  vergiftet. (Zu einer magischen Analyse der Frau siehe Die Kraft des
  Roten Wyrms, S. 71.)
  Während des Gesprächs mit der Peraine-Priesterin sollten die roten
  Verfärbungen das Herz der Kranken erreichen. Die Fuhrfrau lässt sich
  weder durch Drogen noch Schläge in einen Zustand der Bewusstlo-
  sigkeit bringen und kämpft besinnungslos, bis sie tot ist.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Spuckend, keuchend und um Luft ringend bäumt sich die Fuhr-
  frau auf. Ihr Gesicht ist vor Schmerz und Pein zu einer grässli-
  chen Grimasse verzerrt. Dann dringt ein Schrei aus ihren Lun-
  gen, der ganz Honingen zu erschüttern scheint. Sie bäumt sich-
  mit unglaublicher Kraft auf, als befinde sich ihr ganzer Körper in
  einem einzigen Krampfzustand. Der Schmerz in ihren Augen hat
  einem grenzenlosen Hass Platz gemacht. Mit zu Krallen ge-
  krümmten Händen springt sie wie eine Besessene auf einen Fie-
  berkranken zu.
  Eine Frau mit gebrochenem Arm sitzt blass auf einem Stuhl und
  keucht: “Das ist der Odem des Roten Wyrms! Bestimmt!”
  Fuhrfrau
  Faust: INI 8+W6
  AT 12
  PA 10
  TP 1W+1(A)
  DK H
  LE 30
  AU 32
  KO 13
  RS 0
  GS 7
  MR 3
  Sonderfertigkeiten: Niederwerfen, Sturmangriff, Wuchtschlag
  Die Mär vom Roten Wyrm
  In der Grafschaft Honingen ist in der letzten Zeit wieder die Furcht
  vor dem ‘Roten Wyrm’ aufgekommen, einer Kreatur, die von ausge-
  sprochen übelwollender Natur ist (siehe auch Seite 71). Im Winter und
  Herbst breiteten sich Phänomene aus, die auf übernatürlichen Ein-
  fluss hindeuten:
  ● Die Tiere wurden wild und bissen wie toll um sich.
  ● Menschen verschwanden.
  ● Krankheiten brachen aus.
  ● Es soll gar ein Kult entstanden sein, der den Roten Wyrm verehrt
  und aus ihm Kraft schöpft.
  ● Die Flüsse färbten sich rot, die Ernte verdarb.
  ● Es gab Missgeburten bei Tieren und Menschen.
  Der gejagte Rittersmann
  Gelangen die Helden über die Peraine-Priesterin Virlana Furchensand
  an den Ritter von Hohenfels, wird dieser sich unter den entsprechen-
  den Vorsichtsmaßnahmen in einem verlassenen Waldgehöft mit ihnen
  treffen. Der Ritter ist misstrauisch, fast paranoid.
  ● Albors Auftrag (und der der anderen Ritter der Krone) in Honingen
  war, ein Gegengewicht zu den Kaiserlichen unter Marschall von
  Streitzig zu bilden. “Leider gibt es nicht viele Ritter der Krone. Der
  Orkenkrieg und jene unglückselige Schlacht im Osten haben uns zu
  viele der Unseren gekostet.” Bitter fügt er hinzu: “Gareth ruft uns stets
  in seine Schlachten. Weigern wir uns, trägt es die Schlacht zu uns.”
  ● In Honingen standen mit ihm zehn Ritter der Krone mit zehn fähi-
  gen Waffenknechten zur Seite. Von diesen fielen elf im Kampf mit den
  Kaiserlichen, so dass jetzt nur noch sechs kampffähige Ritter und drei
  Waffenknechte bleiben (einige davon allerdings verwundet, aber dank
  der Peraine-Priesterin auf dem Weg der Genesung).
  ● Der Ritter von Hohenfels hat im Kampf den kaiserlichen Oberst
  Alonso Eslam von Aranjuez getötet. Damit droht ihm der Strick.
  ● Albor könnte sich vorstellen, dass man im Namen der Gräfin inner-
  halb einer Woche noch einmal doppelt so viele Bauern für eine Wehr
  zusammentrommeln könnte – und welcher Bauer heute eine Waffe
  halten kann, hat sie im letzten Jahr auch schon einmal gegen die Orks
  benutzt, ist daran also bereits geübt.
  ● Über Waffen und Ausrüstung verfügen die Ritter allerdings nicht.
  Albor von Hohenfels und die Seinen werden von den Bauern der um-
  
  65
  liegenden Gehöfte versorgt. Das wird sich aber über kurz oder lang
  herumsprechen.
  ● Die Ritter sind selbstredend bereit, die Gräfin von Honingen aus
  den Händen der Kaiserlichen zu befreien. Wo sich die Gräfin befin-
  det, wissen sie aber nicht.
  ● Albor von Hohenfels macht (unter vier Augen) sehr deutlich, dass
  ihm die Ritter der Krone zwar bis hierher gefolgt sind, seine effektiven,
  aber unrondrianischen Methoden jedoch nicht sehr schätzen. Auch
  die Bauern würden sich am ehesten hinter die Gräfin stellen. Franka
  Salva Galahan sei ihrer Gerechtigkeit und des Wohlstands wegen, den
  ihre Regentschaft dem Volk beschert hätte, sehr beliebt – und daran
  hätte auch das Unheil durch die Orks im letzten Jahr nichts geändert.
  ● Aus seiner Zeit auf Maraskan kennt Albor von Hohenfels die Ge-
  rüchte über einen Menschen namens ‘der Tod’ (unter diesem Namen
  war Coran Grassberger in Maraskan bekannt). Es ist ihm jedoch neu,
  dass er ein Albernier ist, warnt die Helden jedoch vor ihm: “Der Kampf
  auf Maraskan verwandelt einen Menschen. Entweder er läuft über oder
  die Grausamkeit brennt jegliches Mitgefühl in ihm aus. Dieser Mann
  war einer der Gefährlichsten.”
  Die umsichtige Baronin
  Rahjalyn Herlogan, die Baronin von Niederhoningen, befindet sich in
  Honingen und spielt ein gefährliches Spiel: Offiziell kooperiert sie mit
  den Kaiserlichen und gestattet ihnen, ihre Baronie zu durchqueren
  (was sie wegen der Reichsstraße entlang des Tommel sowieso nicht
  verhindern könnte), insgeheim sammelt sie alle Informationen, die ihr
  wichtig erscheinen, um die Königin Albernias unterstützen zu kön-
  nen. Natürlich erhofft sich die Baronin davon etwas – nämlich mehr
  Einfluss für ihre Familie, die Herlogans, auf die Geschicke des König-
  reiches, sobald die Unabhängigkeit erzielt und die Kaiserlichen aus
  dem Land geworfen wurden. Zurzeit jedoch bemüht sich die Baronin,
  in Honingen Informationen über den Verbleib der Gräfin (die sie schätzt
  und respektiert) sowie Nahrungs- und Waffenlieferungen zu erhalten,
  die man eventuell in andere Hände ‘umleiten’ könnte.
  Wenn die Helden in Honingen Fragen nach dem Verbleib der Gräfin
  stellen, kann ein Knecht oder eine Magd der Baronin dies aufschnap-
  pen und der Herrin berichten. Möglicherweise ist der Ruf der Helden
  ja schon bis Honingen durchgedrungen, während sie in Elenvina wa-
  ren. Deswegen hofft die Baronin darauf, in ihnen Verbündete zu finden.
  Wenn die Helden sich mit der Baronin zusammengetan haben, kann
  sie ihnen folgenden Informationen geben:
  ● Als die Gräfin am Tag nach dem Fall von Honingen eintraf (sechs
  Tage nach dem Bruch, also vermutlich einen Tag vor der Ankunft der
  Helden), wurde sie bereits erwartet. Sie floh nach Nordwesten in die
  Hügel (da sie Winhall verbündet wähnte und alle anderen Gebiete
  unsicher sind).
  ● In den Hügeln wurde sie von Kaiserlichen gefangen genommen und
  aus Vorsicht nicht nach Honingen gebracht.
  ● Um die von der Bevölkerung geliebte Gräfin nicht zur Symbolfigur
  zu machen, wurde sie zum verräterischen Baron von Niamor nach Aran
  gebracht.
  ● Von Aran aus soll die Gräfin per Boot über den Tommel auf den Weg
  nach Gratenfels gebracht werden – die Nordmärker wagen offensicht-
  lich nicht, sie wieder in die Reichweite ihrer Honinger Lehnsleute zu
  bringen.
  ● Flussaufwärts kommen Boote auf dem Tommel nur langsam voran,
  da sie getreidelt werden. Mit etwas Eile könnte man versuchen, das
  Boot in Vairningen (auf Nordmärker Land) abzufangen und die Grä-
  fin zu befreien.
  ● Von Aran nach Vairningen braucht ein Treidelkahn mindestens an-
  derthalb Tage. Aufbruch sollte bereits am heutigen Tag sein, so dass
  ein Ritt nach Aran verlorene Zeit darstellt.
  ● Auf dem Hinweg, mehr noch aber auf dem Rückweg ist Vorsicht
  geboten: Marschall von Streitzig erwartet ein großes Kontingent Nord-
  märker Truppen aus Gratenfels, um das Honinger Land weiter sichern
  zu können.
  Das Schmieden eines Bündnisses
  Mit klugen Verhandlungen können die Helden die beiden Parteien –
  die Baronin von Niederhoningen und die Ritter der Krone – zusam-
  menbringen, um eine dauerhaftere Allianz gegen die Kaiserlichen zu
  inspirieren. Damit legen die Helden die Grundlage für die ‘Eibisch-
  ritter’ der Gräfin – benannt nach dem Holz, das Phex zugeordnet wird
  und aus dem die Aufständischen ihre Pfeile fertigen (die leicht giftige
  Eibe gilt in Albernia auch als Baum des Todes und Heimstatt der Feen
  und Geister). Die Kaiserlichen nennen die Widerständler schlicht ‘Re-
  negaten’.
  Da Albor von Hohenfels aus dem ‘jungen Adel’ stammt und die Baro-
  nin aus dem ‘alten Adelshause’ Herlogan, ist eine Allianz alles andere
  als selbstverständlich. Doch zunächst einmal muss gehandelt werden
  – denn sobald die Gräfin von Honingen erst einmal Gratenfels erreicht
  hat, ist sie als einigende Figur für den Kampf gegen die Kaiserlichen
  verloren.
  Die Helden sollten mit den beiden zu folgenden Erkenntnissen
  kommen:
  ● Ritter und Baronin sind sich einig, dass allein die Gräfin geeignet ist,
  einen Aufstand gegen die Kaiserlichen anzuführen.
  ● Natürlich wird man zunächst Bauern rekrutieren müssen – aber die
  Vorbereitungen können bereits eingeleitet werden.
  ● Auch wenn jeder Bauer der Grafschaft zur Forke greift, könnte man
  mit einer solchen Truppe kaum die schwer gerüsteten kaiserlichen Sol-
  daten stellen, die aus den Nordmarken im Anmarsch sind. Man wird
  sich auf eine wenig Rondra gefällige, dafür aber Firuns und Phexens
  Gesetzen entsprechende Art der Kriegsführung einlassen müssen, um
  etwas zu bewirken: ‘maraskanische Taktiken’.
  Die Befreiung
  Die Befreiung
  Die Befreiung
  Die Befreiung
  Die Befreiung
  In die Nordmarken
  Von Honingen bis Vairningen sind es gerade einmal dreißig Meilen
  auf der gut ausgebauten Reichsstraße, die sich eigentlich mit einem
  scharfen Ritt von fünf bis sechs Stunden bewältigen lassen. Zwar ist
  die Reichsstraße schon seit Jahren nicht mehr im besten Zustand, kann
  jedoch zu Fuß oder zu Pferde immer noch zur schnellen Fortbewe-
  gung dienen.
  Je nach Aufbruch der Helden werden sie vermutlich in den Nacht-
  stunden auf halber Strecke den Nordmärkern begegnen. Wie sie sich
  an diesen vorbeischleichen, bleibt ihnen überlassen – die Helden selbst
  könnten sogar mit überzähligen Handpferden quer hindurchreiten und
  sich die Überprüfung der Wachen gefallen lassen, während die Albernier
  sich zu Fuß um das Lager herumschleichen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Der Niederhoninger Kamm liegt in nächtlicher Stille vor euch.
  Zwar ist der Hügelzug kein Gebirge, doch so steil, dass kaum eine
  Stelle in der Umgebung geeignet scheint, mit den Pferden darüber
  zu gelangen. Langsam erklimmt ihr im Schutz der Dunkelheit
  den Hügelkamm.
  Doch bevor ihr euch an den Abstieg machen könnt, springen euch
  helle Punkte ins Auge, die über den Hang verteilt bis hinunter ins
  Tal reichen. Viele Dutzend Feuerstellen bilden ein Lager, das
  sicherlich mehrere Hundert Soldaten beherbergt. Die Nordmärker
  sind gekommen.
  Die Vairninger Fähre
  Der erste Flusshafen nach Aran tommelaufwärts ist Vairningen, ein
  kleines Städtchen auf nordmärkischem Boden. Obwohl der 400-See-
  len-Ort nördlich des Tommel gelegen ist, gibt es diesseits an der Reichs-
  straße eine Fähr- und Treidelpferde-Wechselstation, wo man etwas ober-
  halb des Städtchens übersetzen kann.
  Zur Überraschung der Helden steht im Dorf Vairningen selbst ein Ban-
  ner Nordmärker der Gratenfelser Koschwacht (Pikeniere) unter Haupt-
  mann Syldor von Schellenberg, die als Verstärkung an Bord der Tommel-
  nixe gehen sollen, um die Gräfin von Winhall zu bewachen, sobald sie
  eingetroffen ist.
  Fünf Leute bewachen seit kurzem auf der südlichen Tommelseite das
  Fährhaus, von dem aus bis in die Nacht hinein die Soldaten in die
  Ortschaft transportiert wurden. Die Fähre befindet sich momentan auf
  der südlichen Seite beim Fährhaus, da der Steg für die Ankunft der
  Tommelnixe freigehalten wird.
  
  66
  Die Gratenfelser Koschwacht
  Hauptmann Syldor von Schellenberg wartet mit seinem Banner Pike-
  niere aus der Gratenfelser Koschwacht darauf, mit der Tommelnixe nach
  Ortis gebracht zu werden, um dort zu den Winhaller Axtschwingern
  zu stoßen und den Widerstand der Fenwasians von hinten zu brechen.
  Was zu Land ein entbehrungsreicher Marsch ist und durch die Aus-
  läufer der westlichen Kosch-Berge mindestens fünf Tage dauern wür-
  de, kostet das Fünfte Banner auf dem Flusskahn eine gedrängte, aber
  gemütliche Reise von zwei Tagen – in etwa so schnell wie ein zügiger
  Einzelreiter auf der Straße. Für einen Militärtrupp würde das das üb-
  liche Marschtempo nahezu verdoppeln.
  Hier in Vairningen rechnen die Nordmärker nicht mit Problemen oder
  gar Opposition. Reisende, die auf der nördlichen Tommelseite verkeh-
  ren, sind natürlich verdächtig und werden locker überprüft. Von der
  Gefangenen weiß Hauptmann von Schellenberg; auf der anderen Ufer-
  seite beim Fährhaus wartet ein Kutscher mit einer für den Gefangenen-
  transport verstärkten Kutsche aus Gratenfels sowie zehn Pferden für
  die Bedeckung. Zehn Soldaten prüfen hier Reisende oberflächlich.
  Kaiserliche Soldaten
  Pike: INI 8+W6
  AT 13
  PA 12
  TP 1W+5 DK P
  Kurzschwert: INI 10+W6
  AT 12
  PA 11
  TP 1W+2 DK H/N
  LE 31
  AU 33
  KO 12
  RS 3
  BE 3
  GS 4
  MR 4
  Geheime Pläne
  Vielleicht möchten die Helden dem Hauptmann von Schellenberg in
  die Befehle schauen, die ihn nach Winhall führen. Das Fünfte Banner
  hat im Tommelkrug Quartier bezogen (teils in den Schlafkammern, teils
  im Stall). Der Hauptmann residiert mit seiner Bannerträgerin in einer
  Kammer. Dort befindet sich eine Dokumententasche, deren Inhalt für
  die Helden von Interesse sein dürfte:
  ● Befehle von Obristin von Brüllenfels (siehe unten)
  ● eine grobe Übersichtskarte des Gebietes im Dreieck zwischen Graten-
  fels, Honingen und Winhall
  ● ein weiterer Befehl der Obristin, in der der Hauptmann zu jeglicher
  Unterstützung der Hauptfrau Arlin vom Greifener Land angewiesen
  wird, die eine wichtige Gefangene auf dem Tommel bis Vairningen
  und von dort nach Gratenfels verbringt.
  Vairningen im Monat Ingerimm des vierunddrei-
  ßigsten Jahres der Regentschaft Kaiser Hals
  Hauptmann von Schellenberg,
  im Namen Seiner Exzellenz des Reichsregenten
  Jast Gorsam vom Großen Fluss sei Euch
  befohlen, Euch mit dem Fünften Banner
  Gratenfelser Koschwacht auf dem Tommel nach
  Ambelmund einzuschiffen.
  Bei Ambelmund werdet Ihr Eure Soldaten mit
  den Axtschwingern der Gräfin Rhianna
  Conchobair von Winhall vereinen, deren Befehl Ihr
  bis auf Weiteres zur Sicherung der Grafschaft
  unterstellt seid. Eile ist geboten! Die Gräfin
  Conchobair wird bereits in diesen Stunden gegen
  die Ritter der Distel bei Ortis ziehen, um eine
  Sicherung der Winhaller Grafschaft zu gewähr-
  leisten.
  Zum Wohle des Reiches,
  Obristin Isegunde von Brüllenfels
  (Siegel des Regimentes Gratenfelser Koschwacht)
  Die Tommelnixe
  Die Tommelnixe ist kein luxuriöses Flussschiff, sondern ein Waren-
  transportboot. Als sogenannte ‘Thorwaler Lade’ stellt sie eine kleinere
  Abart des Otta-Typs dar, die für die Flussschifffahrt entwickelt wurde.
  Die Lade ist fünfzehn Schritt lang und drei Schritt breit. Im hinteren
  Bereich ist das Deck leicht erhöht und mit einem niedrigen Aufbau
  überdacht. Die klassischen Otta-Köpfe haben Platz für die hinteren
  Seiten- und das vordere Streichruder gemacht. Ein Mast ermöglicht
  die Windnutzung und das Anbringen eines Treidelseils. Flussaufwärts
  kann zum Treideln zusätzlich gerudert werden. Um das Beladen ein-
  fach zu halten, sind die Seitenwände niedrig. Auch der Aufbau ist weit-
  gehend plan, um mit zusätzlicher Last beladen werden zu können.
  Unter Hauptfrau Arlin vom Greifener Land sorgt eine fünfzehnköpfige
  Eskorte kaiserlicher Soldaten aus der neuen ‘Havener Flussgarde’ für
  die Bewachung der Gräfin von Honingen, darunter Fähnrich Wilko
  von Wetterfels, ein Antimagier aus Gareth. Ab Vairningen soll die Ge-
  fangene in einer verstärkten Kutsche auf dem schnellsten Wege in den
  Gratenfelser Kerker gebracht werden.
  Das Banner der Gratenfelser Pikeniere passt nur mit Mühe und Not
  auf das Deck der Tommelnixe. Eine kleinere Gruppe könnte sogar ihre
  Pferde auf dem Schiff transportieren – wenn die Tiere gut unter Kon-
  trolle gehalten werden.
  Der kauzige Flussschiffer Irko Baringer steuert die Lade.
  Ein Boot zu kapern
  Viele Strategien führen zum Ziel: die Tommelnixe zu kapern und da-
  mit zu verhindern, dass der Nordmärker Entsatz Ortis beziehungs-
  weise Ambelmund erreicht. Außerdem bietet sich den Helden mit dem
  Flusskahn eine perfekte Methode, die Ritter der Krone und die kleine
  Bauernwehr unter dem Deckmantel des Nordmärker Banners dorthin
  zu bringen, wo sie gebraucht werden: in den Kampf mit Gräfin Rhianna
  Conchobair.
  Den Helden sollte klar sein, dass alles verloren ist, wenn dieses Schiff
  Vairningen erreicht. Dort stehen 40 Pikeniere auf der einen und 10 auf
  der anderen Flussseite bereit, um die Verschickung der Gräfin nach
  Gratenfels sicherzustellen, und dort kann auch kaum verhindert wer-
  den, dass sich das Banner nach Winhall einschifft. Am günstigsten wäre
  es, die Tommelnixe noch auf der Anreise abzufangen. Dazu können die
  Helden dem Boot entweder auf dem Treidelpfad entgegeneilen oder
  das Fährfloß kapern und sich dem Boot auf dem Fluss nähern (eine
  andere Methode stellen ein paar Fischerboote dar, die jedoch natürlich
  nicht geeignet sind, Pferde zu transportieren).
  Die Treidelmannschaft
  Der Wind reicht selten aus, um ein beladenes Boot gegen die starke
  Flussströmung zu treiben. Daher werden die Lastschiffe hier an lan-
  gen Leinen vom Ufer aus gegen die Strömung getreidelt. Der Treidel-
  pfad ist über große Strecken schmal, selten mit Steinen gepflastert und
  führt oft durch das seichte Wasser des Tommelufers.
  Die Tommelnixe wird von acht Leibeigenen aus Aran gezogen, die sich
  in zwei vage an ein Pferdegespann erinnernde, hintereinander gespann-
  te hölzerne Treidelbalken stemmen. Die Treidelmannschaft wird von
  fünf Soldaten zu Fuß bewacht. Die Leibeigenen sind zwar kräftige
  Männer und Frauen, greifen in einen Kampf aber nur ein, wenn sie
  bedroht werden. Sie sind unbewaffnet und zwar ein wenig kampfgeübt,
  jedoch nicht so wahnsinnig, sich gegen zu allem entschlossene und
  schwer bewaffnete Experten wie Ihre Helden zu stellen.
  Nachts könnte ein Kampf mit den Soldaten unbeobachtet vonstatten
  gehen – am Tag wäre sehr viel Geschick nötig, um die Kontrolle über
  das Schiff ohne Aufsehen zu erlangen.
  Werden die Helden bemerkt, haben sie ein Problem, denn die Gräfin
  von Honingen befindet sich in der Gewalt der Kaiserlichen. Diese wer-
  den einer so hoch stehenden Adligen natürlich nicht ohne Not ein Haar
  krümmen, denn eigentlich soll die Gräfin Gratenfels lebend erreichen.
  Doch die Befehle, die Marschall von Streitzig erhalten und weiterge-
  geben hat, besagen, dass die Gräfin nicht lebend entkommen darf. Jast
  Gorsam vom Großen Fluss zieht eine Märtyrerin der charismatischen
  Anführerin eines Bauernaufstandes vor. Diesem Befehl wird sich Arlin
  vom Greifener Land jedoch widersetzen. (Zu den Werten der Soldaten
  siehe Die Gratenfelser Koschwacht, links oben auf dieser Seite.)
  
  67
  Das Tommelfloß
  Der kleine Hof der Familie Keulenberg
  am Südufer des Tommel ist gleichzeitig
  Gasthaus, Fährstation und Wechselsta-
  tion für Treidel- und Botenpferde. Sämt-
  liche Pferde wurden von Obristin von
  Brüllenfels für die Eskorte der gefan-
  genen Gräfin beschlagnahmt – will
  sagen, die Pferde stehen bereit, dür-
  fen aber nicht ausgewechselt werden.
  Im Gasthof Tommeldom sind zehn Sol-
  daten von Hauptmann von Schellen-
  berg einquartiert, die stets zu zweit
  Wache halten. Reisende auf der Reichs-
  straße oder über den Fluss werden un-
  motiviert überprüft, die Soldaten wer-
  den jedoch sehr wach, wenn jemand
  versucht, die Pferde oder das Floß zu
  stehlen (zu den Werten der Soldaten
  siehe Die Gratenfelser Koschwacht,
  S. 66). Die wehrhaften Mitglieder der
  Familie Keulenberg stellen sich natür-
  lich auf die Seite der Soldaten, wenn es
  um das Floß geht – das immerhin ih-
  ren Lebensunterhalt darstellt.
  Hat man sich und die Pferde erst
  einmal regulär auf das Floß gebracht,
  braucht es natürlich nur noch einen
  kräftigen Axthieb auf das Fährseil,
  um das Floß zu kapern – aber unauf-
  fällig ist das nicht, vor allem, da Alwine
  Keulenberg, die Fährfrau, lautstark um
  Hilfe rufen wird.
  Flusspiraten
  Auf der Tommelnixe befinden sich unter der Hauptfrau vom
  Greifener Land zehn Soldaten (davon ein Antimagier) sowie die Grä-
  fin von Honingen. Dazu kommen drei Flussschiffer, die das Boot steu-
  ern (sich aber in einen Kampf nicht einmischen).
  Gelingt es den Helden, sich dem Boot unauffällig zu nähern und die
  zum Teil schlafenden Soldaten zu überraschen, sind sie klar im Vor-
  teil. Einem Kampf können sie aber vermutlich nicht aus dem Wege
  gehen.
  Die Werte der Soldaten finden sie oben (die Piken lassen sich an Bord
  natürlich nicht sinnvoll einsetzen), die der Hauptfrau und des gar-
  ethischen Antimagiers im Rang eines Fähnrichs auf Seite 79.
  Beide werden mit ihrem Leben um die Gräfin kämpfen und haben
  Befehl, sie im Notfall zu töten. Der Magier wird dies möglicherweise
  auch versuchen, die Hauptfrau jedoch erhebt die Hand nicht gegen
  eine Frau aus dem Grafenstand – wird möglicherweise aber damit
  drohen.
  Die Helden kämpfen ihrerseits aber gegen kaiserliche Reichsoffiziere
  – was ihnen möglicherweise selbst nicht ganz genehm ist.
  Gerettet
  Gerettet
  Gerettet
  Gerettet
  Gerettet
  Ratssitzung auf dem Tommel
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Das Gewand besudelt von Blut, Schweiß und Dreck liegt die Grä-
  fin von Honingen unter dem Dachüberbau des Kahns, die Hän-
  de an einen Ring gefesselt. Ihr rotblondes Haar ist wirr, um ihren
  Bauch wurden sorgfältig Verbände angelegt. Müde blinzelt euch
  die Gräfin an und streckt euch dankbar die gefesselten Hände
  entgegen.
  “Den Zwölfe sei Dank! Endlich frei”, seufzt sie und streckt ihre
  tauben Glieder.
  Haben die Helden die Gräfin Franka Salva Galahan befreit (und even-
  tuell die kaiserliche Hauptfrau gefangen gesetzt), gilt es, neue Pläne
  zu schmieden – denn die Zeit drängt noch immer. Die Gräfin von
  Honingen weiß von dem Ver-
  rat des Barons von Niamor
  und der Besetzung Ho-
  ningens. Über die anrü-
  ckenden Nordmärker und
  den Verrat der Gräfin von
  Winhall wird sie jedoch erst
  von den Helden erfahren. Ver-
  mitteln Sie im Gespräch die
  folgenden Inhalte:
  ● Die albernische Gesandt-
  schaft ist so schnell wie mög-
  lich nach Hause zurückge-
  kehrt, um der kaiserlichen Ar-
  mee zuvorzukommen. Man-
  cherorts mag das funktioniert
  haben, in Honingen war Mar-
  schall von Streitzig aber zu
  schnell.
  ● Die Nachricht, dass die
  Gräfin von Honingen
  eine Verräterin ist, die
  mit den Nordmarken
  kollaboriert, erschüt-
  tert Franka: “Wenn
  Winhall nordmär-
  kisch ist, in Bre-
  denhag Verbündete
  des ehemaligen Gra-
  fen für die Nord-
  marken arbeiten,
  Abilacht bereits kai-
  serlich ist ... dann
  sind wir von allen Sei-
  ten eingekreist. Ho-
  ningen ist verloren.”
  ● Hoffnung schöpft Franka erst
  wieder, wenn die Helden einen Plan zum Kampf gegen die Gräfin von
  Winhall vorlegen.
  ● Dem Kampf gegen Rhianna Conchobair stimmt Franka Salva
  Galahan vollen Herzens zu und wird den Helden dafür sogar die Rit-
  ter der Krone und die Bauernwehr zur Verfügung stellen, die der Ritter
  von Hohenfels befehligt.
  ● Gräfin Galahan sieht es allerdings als ihre Aufgabe an, mit dem Rit-
  ter von Hohenfels nach Honingen zurückzukehren und mit der Aus-
  hebung der Grafschaftstruppen zu beginnen.
  “Honingen wird Widerstand leisten, so wahr mir Praios helfe!”, sagt
  sie voller Entschlossenheit.
  ● Die Gräfin bittet die Helden, Winhall für Albernia zu bewahren und
  dafür zu sorgen, dass die Familie Fenwasian die Grafschaft sichern
  kann, sobald Rhianna Conchobair entthront ist.
  “Vertraut Bragon Fenwasian! Er ist aus einem alten Winhaller Grafen-
  geschlecht und besitzt den Respekt der Bevölkerung. Das Volk liebt
  ihn nicht, aber folgen wird es ihm.”
  Befragung der Gefangenen
  Eine Befragung von gefangenen kaiserlichen Soldaten (wie der Haupt-
  frau vom Greifener Land) oder den Flussschiffern aus Aran bringt ei-
  nige wenige Neuigkeiten zutage:
  ● Die Kaiserlichen sind noch nicht nach Norden in Richtung Ortis
  aufgebrochen. Marschall von Streitzig verfügt über zu wenige Leute
  und muss zunächst die Grafschaft Honingen sichern.
  ● Winhall gilt als mit den Kaiserlichen verbündet.
  ● Die Winhaller Gräfin will jegliche Opposition des Adels der Graf-
  schaft im Keim ersticken.
  ● Vermutlich marschieren die Winhaller Reiter bereits auf die in Ortis
  gelegene Burg Weyringen.
  ● Angeblich hat Rhianna Conchobair ‘Verbündete’, die der Marschall
  von Streitzig abwertend als ‘nicht militärisch’ bezeichnet habe.
  ● Die Baronie Niamor (mit der Stadt Aran) hat den Kaiserlichen ge-
  
  68
  holfen – aber dem Baron von Niamor ist nicht zu trauen. Er soll an-
  geblich etwas mit der ‘Roten Seuche’ in Winhall zu tun gehabt haben,
  die sich im Sommer und Herbst ausgebreitet hat. (Siehe Abschnitt Die
  Kraft des Roten Wyrms, S. 71.)
  ● Angeblich habe ein mächtiges Feenwesen den Farindelwald verflucht.
  Manche munkeln, dies sei Farindel selbst gewesen, andere sprechen
  von einem Erzfeind der Holden.
  ● Im Gepäck des Magiers Wilko von Wetterfels befindet sich eine rot-
  purpurne Feder wie jene, die die Helden in Elenvina gefunden haben.
  Kann er dazu noch Stellung nehmen, wird Wilko davon berichten,
  dass Gräfin Rhianna Conchobair eine merkwürdige Rüstung aus roten
  und purpurnen Federn getragen habe, als sie durch Honingen gekom-
  men sei – diese eine Feder habe sie verloren.
  Eine Warnung
  Nachdem sie die Berichte der Kaiserlichen gehört hat, spricht die Grä-
  fin eine Warnung aus: “Das Volk erzählt sich seit dem Sommer Legen-
  den von einem bösen Feenwesen, das in Winhall für unerklärliche Phä-
  nomene gesorgt hat – Krankheiten, giftige Flüsse, tolle Tiere und Ähn-
  liches. Im Winter soll es bereits einmal vergebens versucht haben, sich
  zu befreien. Angeblich soll es sich um einen Holden handeln, der ein
  Todfeind der Wesen des Farindelwaldes ist. Der Farindelwald, so sagt
  man, ist im Bunde mit den Fenwasians. Wenn es dieses böse Feen-
  wesen wirklich gibt, wäre es ein perfekter Bündnispartner für Rhianna
  Conchobair, wenn sie sich der Macht in Winhall gegen die alten Fami-
  lien endgültig versichern will.”
  Aufbruch
  Gräfin Franka Salva Galahan wird sich von den Helden warm verab-
  schieden: “Ich wünschte, ich könnte Euch den Dank zukommen las-
  sen, den Ihr verdient. Doch im Moment habe ich nur Worte, die kaum
  ausdrücken können, wie viel mir Eure Hilfe bedeutet.”
  Dann vereinbart sie einen Treffpunkt in Honingen, sobald die Helden
  aus Winhall zurück sind: “Geht zum Hof Apfeltreu südlich von
  Honingen. Dort wohnt die Familie Cuifinn. Die Bauern dort sind gute
  Leute. Sie werden mir helfen, mich zu verbergen.”
  Mit Hilfe der Bauern sowie des Flussschiffers Irko Baringer, der sich
  zwar nicht gerne gegen die Kaiserlichen stellt, aber nie glücklich mit
  der Gefangennahme der ‘Guten Gräfin’ war, können die Helden die
  Tommelnixe leicht wieder flussabwärts lenken.
  Eine Gräfin zu stürzen
  (30. Ingerimm bis etwa 5. Rahja)
  Der Kampf am Tommel
  Der Kampf am Tommel
  Der Kampf am Tommel
  Der Kampf am Tommel
  Der Kampf am Tommel
  Gefährliches Spiel
  Die Helden besitzen einige Wappenröcke mit dem kaiserlichen Wap-
  pen darauf, und möglicherweise haben sie vorgeplant und auch einige
  Nordmärker Wappenröcke in Vairningen an sich genommen, um sich
  auf der Fahrt auf dem Tommel entsprechend tarnen zu können.
  Die Tommelnixe legt an einem zwölfstündigen Tag ungefähr 40 Meilen
  zurück. Eine nächtliche Fahrt ist hier zwar nicht so gefährlich wie auf
  dem Großen Fluss, aber immer noch kein Zuckerschlecken: Zwar gibt
  es hier keine Stromschnellen oder rauen Klippen, doch der Tommel ist
  schmal und an vielen Stellen auch gefährlich seicht. Für eine Rast brau-
  chen die Helden aber keinen Anlegesteg, ein fester Baumstamm an
  einem steileren Uferabschnitt genügt völlig, um den Kahn anzulei-
  nen.
  An Aran vorbeizukommen ist die größte Hürde, die die Helden zu
  nehmen haben. Ein Boot aus der Stadt voller Bauern und Kämpfer, wo
  man eigentlich einen Kahn voller Nordmärker erwartet – denn wenn
  Sie möchten, ist ein schneller Bote mit der Nachricht von der Verschif-
  fung des Fünften Banners der Gratenfelser Koschwacht bereits in Aran
  eingetroffen. Wenn Sie ganz garstig sein wollen, wird das Schiff in den
  Hafen gewunken, weil Hauptfrau von Schellenberg in Aran vom örtli-
  chen Hauptmann vor den Angriffen fliegender Kreaturen gewarnt wer-
  den soll, die in den letzten Tagen hier ihr Unwesen treiben. In einem
  solchen Falle bleibt wohl nur die Flucht voran oder ein überzeugendes
  Täuschungsmanöver.
  Ab Aran begleitet der Tommel den Knüppeldamm nach Winhall, der
  teilweise auch als Treidelpfad dient, sich teils aber von diesem trennt.
  Den Helden sollte deutlich werden, dass der einzige Weg, Söldner und
  Soldaten nach Winhall zu bringen, tatsächlich dieser Fluss darstellt –
  oder der Umweg über das hügelige nordmärkische Gebiet.
  Schatten in den Wipfeln
  Die folgende Szene können Sie je nach Bedarf am frühen Morgen oder
  am späten Abend spielen lassen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Das Zwielicht der Dämmerung taucht den Wald um euch herum
  in schattiges Grau. Das Land liegt still da, als wärt ihr die einzi-
  gen Kreaturen im Umkreis vieler Meilen. Die Stille lastet so schwer
  auf euch, dass euch unwillkürlich mulmig zumute wird. Wo ist
  das frühe / späte Singen der Vögel, wo das hastige Scharren und
  Knistern der kleinen Waldtiere? Die kühle Strömung um euch
  herum treibt die Tommelnixe unaufhaltsam voran, einem unge-
  wissen Schicksal entgegen.
  In das Schweigen um euch herum ertönt ein fernes Seufzen – wie
  der Wind, der durch die Baumkronen pfeift. Einige Herzschläge
  vergehen, in denen ihr euch auf dem Fluss bar und entblößt fühlt,
  dann erklingt das Geräusch erneut, näher. Dieses Mal tönt der
  Seufzer in einem mehrstimmigen Klang zu euch herüber und hallt
  durch den Wald wie ein dumpfer Schrei. Die Bäume des Wald-
  randes am Farindel erzittern wie unter einem kräftigen Sturm.
  Dann seht ihr den dunklen Schatten, der in den Baumkronen zu
  tanzen scheint. Wie ein Ruder, das in die Wasseroberfläche schnei-
  det, pflügt etwas durch die Spitzen der Bäume, die einen deutli-
  chen Blick darauf verwehren. Doch es ist groß, und es ist lang.
  Bauersleute werfen sich zitternd vor Angst auf den Boden des Boo-
  tes und beten zum Herrn Praios, dass der Schatten sich nicht ge-
  gen sie kehren möge. Vielleicht wurden die Gebete erhört, denn
  der Schatten zieht vorbei, nach Norden. Nur eine einzige purpurne
  Feder segelt langsam auf die Holzplanken nieder.
  Eine weitere Begegnung mit einer Gefiederten Schlange sollte vor der
  Feste Weyringen nicht stattfinden. Die Schlangen reiten auf den Wip-
  feln und im Geäst der Bäume, man sieht sie also z.B. nicht fliegend.
  Feste Weyringen
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Schon seit einer Weile begleiten euch rechts und links des Flusses
  seichte Hügel. Ihr folgt einer weiten Flussschleife durch ein sanf-
  tes Flusstal, das sich nach Osten neigt. Halb durch die Schleife
  hindurch seht ihr einige Meilen vor euch eine Feste aus dem Grün
  herausragen: eine Burg, gebaut auf den höchsten Hügel der Um-
  gebung. Auf dem Burgberg seht ihr Belagerungstruppen in Rot
  und Weiß – den Farben Winhalls, die gerade einen Rammbock
  herbeischleppen.
  Ein Ortskundiger (zum Beispiel der Flussschiffer Irko Baringer) wird
  die Burg gleich als Feste Weyringen identifizieren – den Sitz des Ba-
  rons Bragon Fenwasian von Weyringen. Zu Füßen der Burg liegt das
  kleine Städtchen Ortis, das sich etwa auf halber Strecke zwischen Aran
  und Winhall befindet.
  Irko Baringer kann den Helden eine grobe Skizze von der Lage der
  Stadt und der Burg geben, die wie ein Korken im Flaschenhals den
  Damm zwischen der steilen Weyringer Höhe und dem Tommel ver-
  sperrt.
  
  69
  Beim Näherkommen kann man auch die ungewöhnliche Architektur
  der Burg erkennen. Wie eine düstere Elfenfeste aus dem dunklen Fels
  der nahen Hügel errichtet, hüten steinerne Feenwesen und Gargylen
  das uralte Gebäude.
  Kontaktaufnahme
  Vielleicht haben die Helden auf magischem oder liturgischem Wege
  die Möglichkeit, mit den belagerten Rittern in der Feste Weyringen
  Kontakt aufzunehmen, vielleicht suchen sie sich aber auch einen Liege-
  platz an einer Stelle, an der sie durch die Nordmärker noch nicht wahr-
  genommen werden, und knüpfen den Kontakt auf andere Weise.
  Ob und wie die Helden in die Burg gelangen können, hängt von ihren
  Methoden und Fertigkeiten ab. Ein adlergestaltiger Elf hat weit besse-
  re Chancen als ein ungeschickter Dieb. In jedem Fall begegnet man
  auf der Burg jedem Fremden mit Misstrauen, bis Baron Bragon
  Fenwasian den Eindringling identifiziert hat – er kennt die Helden ja
  aus Elenvina.
  Die Ritter der Fenwasians haben sich auf eine lange Belagerung einge-
  stellt, rechnen aber mit der Tücke der verräterischen Gräfin Conchobair.
  Unterbrechen Sie in jedem Fall die gemeinsame Besprechung durch
  ein Krachen und Schreie vom Burgtor (siehe Der Sturm auf die Burg):
  Der Angriff der Winhaller hat begonnen. Den Rauch sehen eventuell
  auf dem Schiff gebliebene Gefährten der Helden, die sich daraufhin
  kampfbereit machen können. Da der Angriff nicht innerhalb weniger
  Minuten vorbei ist, reicht die Zeit für eine geschickte Annäherung der
  Verstärkung aus Honingen.
  Der Sturm auf die Burg
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ihr nähert euch der Burg und damit dem Schauplatz des Schar-
  mützels. Nun könnt ihr auch die Kampfsituation genauer beur-
  teilen: Etwa achtzig Kämpfer stürmen mit einem Rammbock auf
  das Tor der Burg zu; die Zahl der Verteidiger ist nicht ersichtlich.
  Die Angreifer sind teils mit Stangenwaffen, teils mit Äxten, teils
  mit Bögen ausgerüstet. Die Toranlage steht in Flammen – offen-
  sichtlich wurden diese Wehranlagen effektiv ausgeschaltet.
  Im Hintergrund seht ihr eine Gruppe von Reitern unter dem flat-
  ternden Winhaller Banner. Welch Hohn, die gekreuzten Schwer-
  ter des Schwertkönigs im Kampf gegen eine andere Familie
  Winhalls zu sehen!
  Tatsächlich hat der Druide Garnbald im Dienst Rhianna Conchobairs
  einen ZORN DES FEUERS gewirkt, um das Tor zu zerstören. So bleibt
  die uralte Burg als Befestigungsanlage grundlegend erhalten, man spart
  sich aber eine zeitraubende Belagerung. Was der Zauber nicht geschafft
  hat, holt die Rammbock-Mannschaft nach – und da hilft auch das sie-
  dende Öl nicht, das die Verteidiger über die Angreifer ausgießen.
  Unter dem Banner beobachtet Rhianna Conchobair die Schlacht. Zwi-
  schen ihr und den Helden stehen allerdings noch die Winhaller Axt-
  schwinger.
  Siedendes Öl
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Gerade legt ihr an Land an, da ertönt ein Krachen von der Burg.
  Wieder einmal hat der Rammbock das Tor getroffen. Im frischen
  Licht der Frühlingssonne aber seht ihr noch etwas anderes: Eine
  dampfende Flüssigkeit ergießt sich vom Wehrgang oberhalb des
  Tores hinab auf die Angreifer. Entsetzliche Schmerzensschreie be-
  stätigen, dass die Verteidiger der Feste Weyringen siedendes Öl
  bereitet haben.
  Doch das Öl, das den Männern und Frauen am Rammbock grau-
  same Verbrennungen zufügt, gerät in Brand, als es mit dem bren-
  nenden Tor in Kontakt kommt – und zerstört die Holzkonstruk-
  tion schließlich endgültig.
  So lange das Feuer so hoch brennt, sind die Verteidiger eingesperrt, die
  Angreifer ausgesperrt. Die Helden können mit ihrem kleinen Trupp
  von etwa acht Rittern und fünfzehn Bauern in die Handlung eingrei-
  fen, sobald es ihnen beliebt.
  Der Ausfall
  Nachdem das Feuer halbwegs heruntergebrannt ist, wagen die etwa
  dreißig Distel-Ritter einen berittenen Ausfall. Die Winhaller verschan-
  zen derweilen ihre Bogenschützen hinter ihren mit Schilden bewehr-
  ten Pikenieren, um mit den Purpur-Pfeilen so viele Gegner wie mög-
  lich auszuschalten (siehe unten). Dann gehen die Axtschwinger in den
  Nahkampf mit den Rittern.
  Dramaturgisch perfekt wäre es, wenn die Helden die Winhaller zum
  gleichen Zeitpunkt wie die ausfallenden Ritter erreichen, denn diese
  sind zahlenmäßig deutlich unterlegen (können aber nur mit einem
  Ausfall den Kampfvorteil ihrer Pferde und Rüstungen nutzen). Und
  wenn die Schar der Helden immer noch in kaiserliche und Nordmärker
  Wappenröcke gekleidet ist, kommt sie sogar von hinten an die gegneri-
  schen Truppen, um dort den größtmöglichen Schaden anzurichten.
  Dann müssen sie sich im Kampfgetümmel nur noch vor den Distel-
  Rittern in Acht nehmen, die natürlich auf die Schnelle schwer zwi-
  schen Freund und Feind unterscheiden können.
  Axtschwinger
  Axt: INI 9+W6
  AT 13
  PA 11
  TP 1W+4 DK N
  LE 31
  AU 33
  KO 12
  RS 3
  GS 4
  MR 4
  Pikeniere
  Pike: INI 8+W6
  AT 13
  PA 12
  TP 1W+5 DK P
  Kurzschwert: INI 10+W6
  AT 12
  PA 11
  TP 1W+2 DK HN
  LE 31
  AU 33
  KO 12
  RS 3
  GS 4
  MR 4
  Nostrische Langbogner
  Bogen: INI 9+W6 AT 20
  TP 1W+6
  Kurzschwert: INI 9+W6
  AT 12
  PA 11
  TP 1W+2 DK HN
  LE 28
  AU 30
  KO 12
  RS 2
  GS 5
  MR 3
  Purpurne Pfeile
  Die etwa 20 nostrischen Langbogenschützen bestreichen den Gegner
  aus ihrer Deckung hinter den Schilden der Pikeniere systematisch.
  Dabei verschießen fünf ausgewählte Scharfschützen Pfeile mit den
  purpurnen Federn der Gefiederten Schlangen, auf die der Druide Garn-
  bald die Fähigkeit des Sikaryan-Raubes der Kreaturen übertragen hat.
  Damit verursacht ein Treffer nicht nur die üblichen 1W+6 TP (auf
  100 Schritt, darunter 1–3 TP mehr), sondern löst auch mit hoher Wahr-
  scheinlichkeit die als ‘Rote Seuche’ bezeichnete Krankheit aus (siehe
  Die Kraft des Roten Wyrms auf S. 71). Sie sollten unbedingt auch
  wenigstens einen Helden einen Purpurpfeil abbekommen lassen. So
  retten die Helden mit einer Vernichtung des Drachenrings nicht nur
  Bragon Fenwasian, sondern auch einen der Ihren.
  Der Druide
  Gegen einen oder mehrere Magiebegabte in der Runde wird der Dru-
  ide Garnbald vorgehen. Dieser Haindruide hat sich dem Roten Wyrm
  verschrieben, ebenso wie etwa Artgal Fenwasian der Fee Farindel dient.
  Damit steht er eigentlich nur sekundär in Diensten von Rhianna
  Conchobair – er folgt der Verbündeten seines Herrn.
  MU 14
  KL 13
  IN 14
  CH 11
  FF 13
  GE 12
  KK 11 KO 13
  Vulkanglasdolch: INI 10+W6 AT 13
  PA 11 TP 1W+2
  DKN
  Faust: INI 10+W6 AT 12
  PA 10
  TP 1W (A)
  DK H
  LE 29
  AsP 39
  AU 31
  KO 11
  RS 1
  GS 7
  MR 6
  Zauber: Beherrschungen brechen, Blitz dich find, Böser Blick, Ein-
  fluss bannen, Haselbusch, Herr über das Tierreich, Klarum Purum,
  Odem, Zorn des Elements, Zunge Lähmen, Zwingtanz
  Sonderfertigkeiten: Ausweichen I, Eiserner Wille I, Verbotene Pforten
  Die Gefiederten Schlangen
  Sobald die Ritter der Fenwasians mit Hilfe der Helden die Oberhand
  zu gewinnen drohen, ruft Rhianna – entgegen ihres ursprünglichen
  Plans – ‘ihre’ Gefiederten Schlangen in die Schlacht.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ein pulsierendes purpurrotes Leuchten überzieht das Schlacht-
  feld und taucht den Kampf in ein unwirkliches Licht. Auch dein
  Gegner ist irritiert und schaut sich um, so dass er deinen nächsten
  
  70
  Angriff nicht parieren kann. Du
  landest einen schweren Schlag,
  und der Mann bricht röchelnd
  zusammen.
  Als du vorsichtig aufschaust, er-
  kennst du, dass das Leuchten von
  Rhianna Conchobair ausgeht:
  von ihrer Hand, die sie beschwö-
  rend in die Luft streckt. Doch
  dann flackert das Licht und ver-
  blasst.
  Damit ist auch der kurze Augen-
  blick des Zögerns vorbei. Der
  Kampf geht weiter, und es verge-
  hen lange Augenblicke, bevor du
  das Geräusch wieder hörst, das
  dir schon auf dem Fluss begeg-
  net ist: mehrstimmiges Stöhnen
  des Windes, das sich zu einem
  trompetenden Schrei steigert und
  durch Mark und Bein fährt. Und
  dann ist der Schatten heran und
  fährt von den Wipfelkronen auf
  Feste Weyringen nieder.
  Im Licht des Schlachtfeldes er-
  blickst du eine wunderschöne
  Kreatur, die eine Kreuzung zwi-
  schen Schlange und Vogel zu sein
  scheint: ein purpurroter Schlan-
  genleib, der über und über mit
  roten, orangefarbenen und violet-
  ten Federn bedeckt ist. Direkt
  hinter dem Kopf sitzt ein Kranz überlanger Federn, der im Wind
  flattert. Der Schädel der Schlange erinnert an ein gestauchtes Dra-
  chenhaupt. Obwohl sie keine Gliedmaßen besitzt, gleitet die
  Schlange mühelos über die Wipfel des Waldrandes und taucht nun
  auf euch nieder.
  In den Kampfschrei der Kreatur mischt sich ein zweites mehr-
  stimmiges Trompeten, dann ein drittes.
  Eine der Schlangen stürzt sich auf die Helden, eine zweite auf die
  Bauern und Ritter der Krone. Die dritte Schlange hält sich vorerst im
  Hintergrund.
  Bevor alle drei Schlangen getötet werden, ruft Rhianna Conchobair
  sich eine von ihnen zurück und flieht auf ihr (siehe unten). Dasselbe
  geschieht, wenn einer der Helden die Gräfin anzugreifen droht und
  die Schlange sie nicht mehr schützen kann.
  Gefiederte Schlange
  Biss: INI 12+W6
  AT 10
  PA 3
  TP 2W+3
  DK SP
  LE 55
  AU 100
  KO 21
  RS 4
  GS* 16/5/1
  MR 7
  GW 10
  Sonderfertigkeiten: Sikaryan-Raub, siehe Die Kraft des Roten
  Wyrms, S. 71.
  Zauber: eine Art WIPFELLAUF. Damit ‘reiten’ die Schlangen auf den
  Wipfeln der Bäume oder auch über Wiesen und Gebüsche. Das Holz
  des Farindelwalds aber verursacht ihnen durch einen alten Fluch
  Schmerzen und gar Schaden.
  *) Der erste Wert gilt unter Einfluss des Zaubers WIPFELLAUF, der
  zweite im Wasser und der dritte, wenn sie über die Erde kriechen.
  Die Flucht der Gräfin
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Mit einem wütenden Schrei hebt Rhianna Conchobair die Hand,
  von der wieder das purpurne Leuchten ausgeht. Die Schlange wirft
  sich herum und fegt zu der Gräfin, die sich auf den gefiederten
  Rücken der Kreatur wirft. Ein weiterer mehrstimmiger Trompeten-
  schrei zwingt so manchen Bauern in die Knie, als das Wesen sich
  mit unglaublicher Geschwindigkeit über Wiese und Baumwipfel
  hinweg davonschlängelt.
  Die Flucht Rhianna Conchobairs
  auf der letzten Gefiederten Schlan-
  ge sollte nach einer Verwundung
  der Gräfin und des (möglicherweise
  letzten) Feenwesens erfolgen – also
  wahrhaftig eine Verzweiflungstat
  sein. Sehr geistesgegenwärtige
  Schützen unter den Helden können
  dem Paar noch einen Pfeil nachsen-
  den, doch für alles andere wird es
  vermutlich zu spät sein. Sollte ein
  Meisterschütze es dennoch schaf-
  fen, bedenken Sie Rhiannas Rege-
  neration durch den Ring des Dra-
  chen. Lassen Sie an dieser Stelle je-
  doch auch nach Ihrer Maßgabe er-
  schwerte Sinnenschärfe-Proben zu,
  bei deren Gelingen der Held erkennt,
  dass das Leuchten nicht von der
  Hand, sondern von einem Ring an
  Rhiannas Finger ausgeht.
  Die Schlacht ist gewonnen
  Nach der Flucht der Gräfin ist die
  Schlacht um Weyringen zu Guns-
  ten der Fenwasians entschieden.
  Die Verluste waren auf beiden Sei-
  ten groß, so dass die Verteidiger
  ohne den Entsatz der Helden aus
  Honingen unterlegen wären.
  Schlechte Nachrichten gibt es aller-
  dings auch: Neben einigen Rittern
  (und hoffentlich einigen Helden)
  ist auch Baron Bragon Fenwasian von einem der Purpurpfeile getrof-
  fen worden (siehe Kasten). Um den Tod der Verwundeten (und eine
  Wiederholung des Schicksals jener Fuhrfrau in Honingen) zu vermei-
  den, muss der Ring des Roten Wyrms vernichtet werden.
  Sollte die Demonstration von Rhiannas Beherrschung der Gefiederten
  Schlangen über den Ring nicht deutlich geworden sein, sollten Sie die
  Helden mit Baron Bragon noch einmal die Fakten zusammentragen
  lassen, um schließlich die Verfolgung aufzunehmen.
  Federspuren
  Dort, wo die Schlangen aus dem Wald gekrochen kamen, finden sich
  verbrannte purpurne Federn. Der Fluch Farindels schützt den Wald
  noch immer vor den Kreaturen des Roten Wyrms. Dieser Spur kann
  man den Waldrand hinauf entlang des Tommel folgen.
  Rhiannas Verbündete
  Im Gespräch mit Bragon Fenwasian können die Helden einige Fakten
  zusammentragen, die für die Vernichtung der letzten Gefiederten
  Schlange und des Drachenrings nötig sind.
  Auf Seiten der Helden sollten folgende Informationen vorhanden sein:
  ● Die Rote Seuche trat schon im letzten Winter auf.
  ● Sie tötet diejenigen, die sie befällt, und verwandelt sie in ghulartige
  Kreaturen mit einem Heißhunger auf Fleisch.
  ● Der Biss und die Federn der Gefiederten Schlangen lösen diese
  ‘Krankheit’ aus.
  ● Rhianna kann mit einem Ring die Gefiederten Schlangen befehligen.
  ● Die Schlangen reiten auf den Wipfeln der Bäume, gesehen hat man
  sie bislang aber nur am Waldrand.
  Im Gegenzug kann Bragon Fenwasian Folgendes beisteuern:
  ● Die Gefiederten Schlangen sind Feenwesen und Feinde der Holden
  Farindel und des ganzen Farindelwalds.
  ● Farindel ist eine uralte Feenkreatur, die über den zauberischen und
  gefährlichen Farindelwald regiert und die Menschen an seinem Rande
  nur duldet. Mit Farindel und ihren Feen ist aber seit Jahrtausenden ein
  friedliches Zusammenleben möglich, so lange sich die Menschen an
  bestimmte Abmachungen halten.
  
  71
  ● Die Schlangen reiten auf den Baumwipfeln. Bragon Fenwasian ver-
  mutet aber, dass sie nicht tief in den Farindelwald eindringen können,
  da sie unter dem Fluch der Hüterin des Waldes stehen.
  ● Die Gefiederten Schlangen dienen einem Feenwesen, das man den
  ‘Roten Wyrm’ nennt. (Bragon Fenwasian kann hier Einiges an Hinter-
  grundwissen beitragen, siehe Kasten.)
  ● Durch die Rote Seuche wird den Menschen die Lebenskraft geraubt.
  Baron Bragon glaubt, dass die Gefiederten Schlangen, aber auch der
  Rote Wyrm, dadurch an Kraft gewinnen.
  ● Der Ring scheint das Zentrum dieser Kraft zu sein und muss daher
  vernichtet werden.
  Der Wandteppich
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ein schlichter, aber wunderschöner Wandteppich hängt an der
  Wand des Rittersaales. Die Farben sind trotz der Jahrhunderte noch
  leuchtend, die dargestellten Gesichter trotz der groben Wirkart
  ausdrucksvoll.
  Man sieht einen wilden, urwüchsigen Wald. Auf der linken Seite
  ist eine riesige Gefiederte Schlange zu erkennen, die auf einer gro-
  ßen Steinklippe thront. Im Gegenzug zu den Exemplaren, die ihr
  bekämpft habt, hat sie zwei Beinpaare und ein Paar gefiederter
  Schwingen. Ihre Augen glühen purpurfarben.
  Hinter ihr sieht man verwachsene Gestalten und weitere Gefie-
  derte Schlangen, die so aussehen wie die, die ihr bekämpft habt.
  Aus den Nüstern der Kreatur steigt ein rötlicher Dampf, vor ihr
  liegen tote Menschen. Auf der rechten Seite des Teppichs steht
  dem Untier eine einfache Hirschkuh in einem Feld aus blau-
  schimmernden Disteln gegenüber. Hinter dem Tier finden sich
  Menschen mit Lanzen und Schwertern in archaischen Rüstun-
  gen. Beide Parteien werden durch ein breites blaues Band von-
  einander getrennt.
  Die Kraft des Roten Wyrms
  Die Kraft des Roten Wyrms
  Die Kraft des Roten Wyrms
  Die Kraft des Roten Wyrms
  Die Kraft des Roten Wyrms
  Der Rote Wyrm ist ein finsteres Feenwesen namens Kardragh und
  ein uralter Feind der Fee Farindel. Eigentlich ein Holder, ist die be-
  vorzugte Gestalt Kardraghs eine riesige rote Gefiederte Schlange,
  üblicherweise ‘Roter Drache’ genannt.
  Die kleineren purpurroten Gefiederten Schlangen sind Diener aus
  seiner Feenwelt, die er der Gräfin von Winhall an die Seite stellte.
  Einst wurde Kardragh in einem langen Gefecht von Farindel an sei-
  ne Feenwelt gefesselt und damit aus Albernia vertrieben. Seit eini-
  gen Jahren erwacht er nun langsam wieder und sammelt Verbünde-
  te um sich – zum Beispiel den Baron von Niamor und den Druiden
  Garnbald. Durch den Ring der Gräfin und die Gefiederten Schlan-
  gen erhält Kardragh Sikaryan (siehe Seite 73), das ihm hilft, Kraft
  zu sammeln. Sein Ziel ist es, seine Fesseln zu zersprengen und
  Farindel im Kampf zu bezwingen.
  Bereits im Winter schien dieser Moment mit Hilfe des Barons von
  Niamor gekommen, eine Wiederkehr wurde jedoch verhindert (sie-
  he AB 111). Doch während Albernias Adel die Gefahr für gebannt
  hielt, weiß Kardragh auf seine Zeit zu warten.
  Der Ring des Roten Wyrms
  Äußerlich handelt es sich bei diesem Artefakt um einen einfachen
  Reif aus einer purpurnen Feder, der von Kardragh erschaffen wur-
  de. Der Holde muss versuchen, neue Kraft zu gewinnen, um sich
  von Farindels Bann zu befreien. Artefakte wie dieser Ring sammeln
  das Sikaryan lebender Wesen und führen es ihm zu. Das magische
  Band, um das Sikaryan zu sammeln, wird von den Gefiederten
  Schlangen hergestellt. Neben dieser Macht stattet der Ring seinen
  Träger mit weiteren Kräften aus, solange er mit Sikaryan-Quellen
  verbunden ist (sprich: solange Menschen mit der Roten Seuche infi-
  ziert sind):
  ● ein magischer Rüstungsschutz von 5 Punkten, der auf die MR (wie
  PSYCHOSTABILIS) und den RS (wie ARMATRUTZ) zählt. Ge-
  gen direkten magischen Schaden (etwa FULMINICTUS) wirkt der
  Ring wie ein GARDIANUM im Wert von 50 Punkten. Diese bauen
  sich durch den erzielten Schaden ab, so dass der Ring vernichtet ist,
  wenn der Wert auf 0 fällt.
  ● eine magische Regeneration von Lebensenergie in Höhe von 1W6
  LeP pro Stunde
  ● Kontrolle über die Gefiederten Schlangen
  ● Kontrolle über alle Purpur-Ghule in einem Radius von etwa fünf-
  zehn Meilen.
  Der Ring kann durch 50 magische Schadenspunkte, einen DE-
  STRUCTIBO (+5, 2 pAsP) oder 50 TP mit einer magischen Waffe
  vernichtet werden. Karmale Kräfte (wie eine PURGATION oder das
  Siegel Garafans, siehe Anhang, S. 106) wirken natürlich ebenfalls.
  Als Feenartefakt hat der Ring eine besonderer Schwäche: Die Be-
  rührung einer Distel vernichtet ihn augenblicklich.
  Pfeile
  Die Pfeile des Roten Wyrms übertragen dessen Kraft auf den Getrof-
  fenen. Um die Verwundung herum verfärben sich alle Adern sofort
  rot. Selbst wenn die Wunde magisch oder göttlich geheilt wird, ver-
  liert der Getroffene weiterhin Lebensenergie – wie langsam oder wie
  schnell, hängt von der Größe der Wunde (und Ihrer meisterlichen
  Dramaturgie) ab.
  Was allein ein Tsa-Priester feststellen könnte: Neben der Lebens-
  kraft geht auch das Sikaryan der Person langsam verloren. Feenwesen
  bedürfen für einen längeren Aufenthalt außerhalb ihrer Globule der
  externen Zuführung von Sikaryan, um nicht zu vergehen. Im Falle
  der Gefiederten Schlangen unterstützt das geraubte Sikaryan aber
  auch die Macht des Drachenrings (siehe unten).
  Magische Analyse
  Ein ANALYS auf einen Purpurpfeil oder einen Verletzten zeigt bei
  wenigstens einem ZfP* Magie feeischen Ursprungs.
  Ab 15 ZfP* (wobei die Kenntnis der Zauber MAGISCHER RAUB
  und SCHWARZ UND ROT sowie die Sonderfertigkeit Blutmagie
  für diesen Zweck jeweils 5 ZfP* addieren, so dass ein Zauberer, der
  beide Zauber und die SF beherrscht, nur noch eine einfach gelun-
  gene Probe benötigt) kann man schwach die Merkmale Herrschaft,
  Schaden und Verständigung erkennen; die astralen Strukturen wei-
  sen latente Ähnlichkeiten zu den beiden obigen Zaubern beziehungs-
  weise dem Ritual auf.
  Die Rote Seuche
  Der Biss einer Gefiederten Schlange (oder ein Treffer mit einem
  Purpurpfeil) erfordert eine Konstitutions-Probe, die um die erziel-
  ten TP erschwert ist. Misslingt sie, ist eine magische Brücke zwi-
  schen dem Verletzten und dem Ring des Roten Wyrms aufgebaut, so
  dass das Opfer mit den Lebenspunkten auch die Hälfte des Scha-
  dens an Sikaryan verliert.
  Die ‘Erkrankung’ (eigentlich ja eher eine Verzauberung) zeigt sich
  durch purpurn gefärbte Haut und dunkelviolette Adern, die sich
  krallengleich Richtung Herz ausdehnen.
  Trotz magischer oder karmaler Heilung ‘blutet’ das Opfer weiter aus:
  Es verliert bei einer misslungenen KO-Probe pro Tag 1W3 LeP und
  1W6 Sikaryan-Punkte. Nach Ihrer meisterlichen Dramaturgie kann
  sich der Verlauf des Sikaryan-Verlustes aber auch beschleunigen; die
  roten Adern klettern dann schneller auf das Herz des Opfers zu.
  (Weitere Informationen zu Sikaryan finden Sie auf S. 73.)
  Hat das Opfer sämtliche Sikaryan-Punkte verloren, aber noch
  Lebensenergie, wird es zu einem ‘Purpur-Ghul’, der sich durch den
  Verzehr von rohem menschlichem oder tierischem Fleisch fremdes
  Sikaryan anzueignen versucht – von dem jedoch ein Großteil
  ebenfalls an den Träger des Rings weitergeleitet wird. Dem Ring-
  träger ist auch der Willen einer solchen Kreatur innerhalb einer be-
  stimmten Reichweite unterworfen; außerhalb der Reichweite sucht
  der Ghul einfach nur ‘in besinnungslosem Wahn’ Sikaryan. Verliert
  das Opfer zuerst seine volle Lebensenergie, während es noch über
  Sikaryan verfügt, stirbt es.
  
  72
  Gräfin versucht die Schlange so schnell wie möglich zu heilen, um
  sich weiter auf den Weg nach Winhall zu machen.
  Weitere Opfer
  Auf dem Weg zum Kulkenstein begegnen die Helden im Tommel-Hof
  am Wegesrand sowie eventuell in Ambelmund (falls sie dort Station
  machen) jeweils einem weiteren Opfer der Roten Seuche. Beide wur-
  den vor wenigen Stunden von der Schlange gebissen, sind bei Bewusst-
  sein und können von den Angriffen berichten. Für die Helden wird
  ersichtlich, dass sich die roten Adern auf dem Körper schnell ausge-
  breitet haben.
  Disteln am Fluss
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Auf dem winhallschen Ufer erstreckt sich eine weite Wiese mit
  hoch stehendem Gras und Büschen. Dazwischen erblickt man
  immer wieder kleine blassblaue Tupfen von Distelköpfen. Deutli-
  cher aber zieht sich eine Spur verbrannter purpurner Federn durch
  das grüne Meer hin zum Flussufer. Gestank nach verbranntem
  Vogel hängt in der Luft.
  Bei genauerer Betrachtung zeigt sich, warum so viele verbrannte Fe-
  dern auf der Wiese liegen: Die ganze Wiese ist übersät von den unauf-
  fälligen Disteln. Am Ufer finden sich deutliche Gleitspuren eines schwe-
  ren Leibes, die Pflanzen sind hier zerdrückt. Dazwischen erkennt man
  purpurfarbenes Blut.
  Wie die Gefiederte Schlange und die Gräfin von Winhall sollten die
  Helden hier den Fluss überqueren. Auf der Nordmärker Seite können
  sie den Hang mühsam erklettern, bevor sie auf der Klippe finden, was
  von der gegenüberliegenden Seite des Flusses nicht zu erkennen ist.
  Das Felsennest
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Hinter einer Reihe von Büschen in einer Mulde erblickt ihr einen
  gigantischen Horst. Aus Ästen und ganzen Strohgarben wurde
  hier ein Nest gebaut, das den Durchmesser einer Scheune auf-
  weist. Überall finden sich die Federn der Gefiederten Schlangen.
  Der große Leib der Federschlage füllt das Nest nicht annähernd
  aus, und die Frau, die darin kauert, wirkt wie eine daumengroße
  Holzpuppe in dem Nest einer Elster. Die Schlange badet bebend
  und zitternd in dem purpurnen Licht, das von dem Ring an der
  Hand der Gräfin ausgeht.
  Die Gräfin ist in einen heilsamen Schlaf gefallen, und ihre Wunden
  sind durch den Ring bereits fast vollständig wieder geheilt. Die Verlet-
  zungen der Gefiederten Schlange heilen jedoch in dieser Welt relativ
  langsam.
  Ein ANALYS (beziehungsweise ein OCULUS) auf das Nest lässt er-
  kennen, dass hier feeische Magie wirkt. Die Merkmale Antimagie und
  Limbus lassen darauf schließen, dass jemand nicht möchte, dass hier
  ein Tor in eine Feenwelt aufgeschlagen wird. Die Magie ist so stark,
  dass es kaum einem menschlichen Zauberer gelingen könnte, sie zu
  brechen. Eine purpurne Kraft nagt stetig an den Fäden der Magie (die
  eine urtümliche Version des LIMBUS VERSIEGELN darstellt).
  Der OCULUS enthüllt hier übrigens auch, dass ein magisches Band
  der Verständigung von den verletzten Helden zum Ring führt. Lassen
  Sie die betroffenen Helden erneut auf Konstitution würfeln, um zu
  überprüfen, ob Sikaryan übertragen wird. Wenn ja, leuchtet der Ring
  noch heller auf, und die Gräfin wird erwachen und auf die Nähe der
  Helden aufmerksam werden.
  Der Kampf auf der Klippe
  Die Gefiederte Schlange wird die Helden entdecken, sobald sie das
  Nest betreten, es sei denn, es besteht ein magischer oder karmaler
  Schutz. Rhianna Conchobair sendet ihre Kreatur in den Kampf und
  wird sich im Glauben an ihre relative Unverwundbarkeit selbst den
  Helden stellen.
  Gestalten Sie den Kampf sehr dynamisch immer weiter zum Rand der
  Felskante hin – etwa mit einigen harten Schlägen des Schwanzes der
  Gefiederten Schlange, die einen Menschen mehrere Schritt weit schleu-
  Laut Baron Bragon Fenwasian hängt der Teppich dort “schon immer”.
  Bei genaueren Fragen meint er, die Feste Weyringen sei über andert-
  halb Jahrtausende alt.
  Das blaue Band, das Kardragh (siehe unten) und Farindel (denn um
  diese beiden handelt es sich auf dem Teppich) trennt, stellt den Tommel
  dar, über den Farindel den Feind verbannt hat.
  Aufbruch
  Baron Bragon Fenwasian verspricht den Helden, sobald es ihm besser
  geht, mit den weniger stark verletzten Distel-Rittern nach Winhall zu
  folgen, um dort mit den Helden zusammen gegen die letzten Anhän-
  ger der Gräfin Rhianna Conchobair vorzugehen.
  Familie Fenwasian
  Familie Fenwasian
  Familie Fenwasian
  Familie Fenwasian
  Familie Fenwasian
  Die Familie Fenwasian stammt aus dem alten Adel Albernias, der schon
  zu Zeiten der Besiedelung des Landes durch Admiral Sanin den Ers-
  ten die Herrscher der heutigen Grafschaft Winhall stellte, lange also,
  bevor Familie Grassberger existierte oder bevor die Conchobairs mit
  den andern Thorwaler Piraten das Land erreichten.
  Seit Jahrtausenden mit dem Land und den darüber herrschenden Feen
  verbunden, zählen die Menschen für die Fenwasians wenig, der alte
  Feenpakt aber alles. Dies äußert sich in gnadenlosem Vorgehen gegen
  Wilderer oder Holzräuber im Farindelwald, aber auch in mysteriösen
  Riten und Verehrungspraktiken, die mit dem Zwölfgötterglauben nicht
  viel zu tun haben.
  Viele Gerüchte über Feenblut in den Adern der Fenwasians, über heid-
  nische Taufen und Ritterschläge kursieren, und so manche Neider se-
  hen die Familie als Kopf der ‘Streitmacht von Feen’, die die Menschen
  aus ihrem Land vertreiben will.
  Eigentlich hegen die Fenwasians keine Liebe zu den Bennains, doch
  gemäß ihrem Wahlspruch »Für die Freiheit Albernias streiten und sie-
  gen wir« haben beide Familien dieselben Interessen.
  Zu Bragon Fenwasian siehe Dramatis Personae III, S. 80.
  Fall einer Gräfin
  Fall einer Gräfin
  Fall einer Gräfin
  Fall einer Gräfin
  Fall einer Gräfin
  Tommelabwärts
  Die Helden können einerseits der Spur der verbrannten Federn
  tommelabwärts folgen oder sich im Umland nach der Klippe erkundi-
  gen, die auf dem Wandteppich zu sehen war. In der Bibliothek der
  Feste Weyringen befindet sich ein altes Buch mit einer Beschreibung
  Winhalls und vielfältigen Skizzen. Darin ist der Ort ‘Kulkenstein’ be-
  schrieben, der sich auf halber Strecke zwischen Ambelmund und
  Winhall befindet – jenseits des Tommel auf Nordmärker Gebiet. Eine
  Felsklippe zum Fluss wird als Ort der Sagen und Legenden beschrie-
  ben, der den Zwölfen unheilig sei.
  Ob die Helden nun mit dem Boot oder zu Pferd reisen, sei ihnen über-
  lassen. Flussabwärts sind beide Reisearten gleich schnell, auf dem
  umgekehrten Weg muss der Kahn natürlich getreidelt werden. Der
  Kahn hilft ihnen allerdings bei der Überquerung des Tommel, sobald
  sie das Nest der Gefiederten Schlangen gefunden haben.
  Die Straße trennt sich nach Ambelmund vom Tommel, der hier über
  eine Strecke von ungefähr sieben Meilen eine Schleife schlägt. Ein al-
  ter Treidelpfad folgt dem Fluss aber weiter.
  Nach weiteren zwei Meilen erhebt sich das Land jenseits des Tommel
  nach und nach zu einer etwa fünfzehn Schritt hohen, gras- und busch-
  bewachsenen Felswand.
  Auf der albernischen Seite mehrt sich hier der Distelbewuchs. Obwohl
  Pflanzenkundige wissen, dass die Kugeldistel eigentlich erst im Som-
  mer blüht, sieht man zwischen den dornigen Blättern auch vereinzelte
  blaue Blüten.
  Lebenskraft
  Die Reise zum Kulkenstein wird je nach Tempo und Eile ungefähr
  acht Stunden, also einen vollen Reisetag dauern. Zu Pferd könnte man
  die Strecke in sechs Stunden schaffen. Während dieser Zeit sollten Sie
  den von Purpurpfeilen verletzten Helden zweimal Konstitutions-Pro-
  ben abverlangen, um den weiteren Sikaryan-Verlust zu bestimmen. Die
  
  73
  dern können. Damit sind die Helden aus dem Nest heraus. Ist die Kre-
  atur besiegt, können die Helden Rhianna Conchobair auf der Kante in
  die Enge drängen. Die verräterische, aber kluge Gräfin wird daraufhin
  ihre Waffe fortwerfen und sich den Helden ergeben.
  Das Ende der Gräfin von Winhall
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Keuchend und blutend steht sie vor euch – die Tochter des
  Schwertkönigs Raidri Conchobair. Sie ist nicht einmal eine son-
  derlich gute Kämpferin. Doch das sind nicht die einzigen Unter-
  schiede zwischen ihr und ihrem berühmten Vater.
  Rhianna Conchobair hebt beide Arme, um zu betonen, dass sie
  keine Waffe mehr trägt. An der einen Hand steckt ein purpurroter
  Federring auf dem Zeigefinger.
  “Bei Rondra, Ihr habt gewonnen!”, keucht die Gräfin und ver-
  zerrt das Gesicht unter Schmerzen. “Nun nehmt mir schon die-
  ses Ding ab – ich selbst kann es nicht tun. Bitte! Helft mir!”
  Die Gräfin spielt den Helden vor, sie sei von dem Roten Wyrm be-
  herrscht – was keineswegs der Wahrheit entspricht. Doch die kluge
  Frau versteht es meisterhaft, eine unvorteilhafte Situation für sich zu
  nutzen.
  Nehmen die Helden ihr den Ring ab, wird Rhianna Conchobair ent-
  kräftet und scheinbar dankbar auf die Knie fallen und ihnen ein frei
  erfundenes Märchen vom Druiden Garnbald erzählen, der ihr diesen
  Ring überreicht habe. Sie habe nichts gewusst von den Kräften, die er
  birgt, und auch nicht, dass ihr Wille daraufhin von einem mächtigen
  Feenwesen unterworfen würde. In den letzten Wochen habe sie sich in
  einen Winkel ihres Geistes gesperrt gefühlt und nur selten unter größ-
  ter Willensanstrengung ihren eigenen Willen durchsetzen können.
  Wie die Szene endet, hängt von Ihren Helden ab: Wenn sie der Gräfin
  Glauben schenken, wird sie ihnen dankbar nach Winhall folgen und
  dort eine großzügige Belohnung überreichen, später aber von Bragon
  Fenwasian vertrieben werden.
  Glauben die Helden der verlogenen Gräfin nicht, versucht sie, durch
  einen Sprung über die Klippe in den Tommel zu entkommen – denn
  gefangen nehmen lassen will sie sich nicht.
  Im offiziellen Aventurien wird die Gräfin in Zukunft als Landes-
  verräterin an Albernia gelten und sich ins nordmärkisch besetzte
  Honingen durchschlagen.
  Die Heilung
  Wird der Ring des Roten Wyrms vernichtet (siehe Kasten Die Kraft
  des Roten Wyrms), verschwinden die roten Adern bei allen von der
  Krankheit Befallenen innerhalb weniger Minuten völlig, die Rote Seu-
  che ist geheilt. Verlorene Lebensenergie regeneriert sich normal, das
  Sikaryan mit bis zu einem Punkt pro Monat (siehe Kasten).
  Aufbruch nach Winhall
  Aufbruch nach Winhall
  Aufbruch nach Winhall
  Aufbruch nach Winhall
  Aufbruch nach Winhall
  Die Helden haben die Gräfin von Winhall hoffentlich entlarvt,
  zumindest aber den Ring des Roten Wyrms vernichtet. In beiden Fäl-
  len wird Rhianna Conchobair verschwinden, da ihre Zeit in Winhall
  abgelaufen ist.
  Da die Helden sowieso schon fast dort sind, können sie vor einer Rück-
  kehr nach Ortis auch zunächst weiter nach Winhall reisen, wo sie auf
  der Suche nach Coran Grassberger sind, der als Bruder Zyriak bereits
  vor 25 Jahren Visionen von der Zerstörung des Stabs des Vergessens
  hatte (siehe Die Geschichte einer Vision, S. 20).
  Der Tod (etwa 6. bis 8. Rahja)
  Grafenfelser Tor (Osten) drei Stadttore sowie eine Brücke hinüber nach
  Nostria. Der lange Tommelstrand, entlang dessen sich die Stadt er-
  streckt, wurde von den vielen Fischern als Segen betrachtet, bis er im
  Winter 1026 BF zufror und den Orks gestattete, einfach an den Mau-
  ern vorbei in die Stadt einzumarschieren.
  Mit seinem acht Schritt hohen Säulenvorbau und dem bronzenen
  Doppelportal ist der Boron-Tempel zum Wahrzeichen der Stadt ge-
  worden. Auf den beiden Torflügeln prangt ein zwei Schritt hoher
  Obsidianrabe.
  Je nach Tempo der Helden können Überlebende des Kampfs bei der
  Feste Weyringen vor den Helden in Winhall eingetroffen sein. In die-
  sem Fall können die Söldner die Helden an die Stadtvorsteherin und
  den Hauptmann der Wache verraten, so dass eine Verhaftung droht,
  bis Bragon Fenwasian eintrifft.
  Der Boron-Tempel
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ihr stoßt das große Bronzeportal auf und benötigt einige Augen-
  blicke, bis sich eure Augen an das Zwielicht dahinter gewöhnt
  haben. Ihr steht in einem hohen Raum, der fast völlig kahl ist. An
  der gegenüberliegenden Wand steht eine Rabenstatue mit weit aus-
  gebreiteten Flügeln, davor ein Steinblock mit einer Leiche darauf.
  Das bläulich schimmernde Licht geht von der Wand hinter der
  Statue aus, erhellt den Raum aber kaum mehr als eine sternenkla-
  Winhall
  Winhall
  Winhall
  Winhall
  Winhall
  Auf einen Blick
  ca. 1.000 Einwohner, Praios-, Boron-, Firun- und Peraine-Tem-
  pel, Rondra-Schrein auf Burg Conchobair, zwei Gasthäuser (z.B.
  Grenzwacht), fünf Tavernen (z.B. Der Baron), ein Bordell (Rahja-
  Schoß).
  Besonderheiten: Kriegerschule Rondras Schwertkunst, zwei Kräuter-
  händler, eine Apotheke
  Wichtige Personen: Rhianna Conchobair (noch offizielle Gräfin),
  Stadtvögtin Saravil Herxen, Bruder Nercis (Vorsteher des Boron-
  Tempels)
  Für die Helden möglicherweie nur ein kleines Nest am Rande Al-
  bernias, ist die Stadt Winhall für die Winhaller doch die ‘große Welt’ –
  und nach Havena und Honingen immerhin die drittgrößte Stadt des
  Königreichs Albernia.
  Winhall hat unter dem kurzen, aber heftigen Einfall der Orks im Jahr
  1026 BF sehr gelitten und fast ein Viertel seiner Einwohner verloren.
  Mit dem liebgewonnenen Fehdenachbarn Andergast nördlich des
  Tommel steht man seit damals fast auf dem Kriegsfuß: Die Winhaller
  sind zornig über die Andergaster, die die Orks frei durch ihr Land nach
  Albernia ziehen ließen.
  Winhall hat mit dem Südtor, dem Nostrianer Tor (Westen) und dem
  Sikaryan und Lebensenergie
  Sikaryan und Lebensenergie
  Sikaryan und Lebensenergie
  Sikaryan und Lebensenergie
  Sikaryan und Lebensenergie
  Sikaryan wird auch als ‘Hauch Sumus’ bezeichnet und ist der
  Sitz der Lebenskraft. Magie manipuliert das Sikaryan eines Men-
  schen, um Verwandlungen und Veränderungen daran vorzuneh-
  men. Der Geist eines Menschen, sein Bewusstsein, Verstand, die
  Erinnerung, der Charakter – all das besteht aus Sikaryan. Mit dem
  Verlust von Lebensenergie geht mit gewisser Verzögerung auch
  Sikaryan verloren – meist regeneriert der Mensch die LeP aber,
  bevor dieser Fall eintritt.
  Wird diese Kraft geraubt, verfällt der Mensch. Fällt sie auf 0, wird
  der Leib zu einem vampirartigen Wesen, das den Drang hat, sei-
  nen ‘Hunger’ nach Sikaryan durch das Fleisch oder Blut anderer
  zu stillen.
  Die Anzahl der Sikaryan-Punkte entspricht der Lebensenergie ei-
  nes Helden. Über den Umfang des Verlusts informiert Sie der Kas-
  ten Die Kraft des Roten Wyrms (S. 71). Eine Regeneration des
  Sikaryan erfolgt mit einem Punkt pro Monat, wenn dem Helden
  eine IN-Probe gelingt.
  TSAS HEILIGES LEBENSGESCHENK ist in der Lage, Sikaryan zurück-
  zugeben.
  
  74
  re Nacht. Zwei in dunkle Roben gehüllte Gestalten beugen sich
  über den Leichnam auf dem Steinblock. Die Halle ist völlig still,
  bis auf die Geräusche, die ihr mit hineintragt.
  Der Boron-Tempel befindet sich mit dem Gräberfeld innerhalb der
  Mauern Winhalls im Süden der Stadt. Einige der Gräber wurden von
  den Orkschamanen entweiht, die Leichen für finstere Rituale verwen-
  det. Der Tempelraum besitzt keine Fenster, rechts und links von der
  Statue findet sich je eine Tür.
  Bruder Nercis und Schwester Marvila sind gerade dabei, die rituelle Auf-
  bahrung eines Leichnams vorzunehmen. Sie lassen sich in ihrer Tä-
  tigkeit nicht unterbrechen, und die Helden sollten auch nicht so un-
  höflich sein zu stören – immerhin befinden sich die Priester gerade bei
  einem heiligen Akt.
  Es vergeht ungefähr eine halbe Stunde, dann ist der Ritus beendet.
  Während die Priesterin bei dem Leichnam bleibt, wird sich Bruder
  Nercis den Helden nähern und sie stumm mit einer Geste auffordern,
  ihm durch eine der Türen in den Hinterraum des Tempels zu folgen.
  Bei Bruder Nercis
  Der Hochgeweihte des Tempels zu Winhall ist Bruder Nercis. Der alte
  Mann ist nicht mehr ganz so schweigsam wie in jungen Jahren, hat
  jedoch wegen mangelnder Praxis eine raue Stimme und brüske Rede-
  weise. Bruder Nercis kennt keinen Priester namens Bruder Zyriak, der
  Name Coran Grassberger sagt ihm aber etwas: “Das ist der Sohn des
  letzten Grassberger Grafen, bevor Raidri Conchobair die Würde er-
  hielt. Er zog in der Schlacht bei Altenfaehr und kehrte nie zurück.”
  Seine Neugier ist geweckt. Berichten die Helden ihm vom Stab des
  Vergessens und den Visionen dieses Bruders Zyriak, versetzen sie Bru-
  der Nercis den größten Schrecken seines Lebens, der ihn in seinen
  Glaubensgrundsätzen erschüttert.
  Der Einsiedler
  Erkundigen sich die Helden in der Stadt nach einem Einsiedler, ei-
  nem Maraskan-Veteranen oder ähnlichem, werden sie über kurz oder
  lang auf den ‘Fallensteller Reto’ aufmerksam gemacht, der einem Ein-
  siedler gleich auf einem Hügel südlich von Winhall wohnt. Der Mann
  gilt als merkwürdig: “So schweigsam wie ein Boroni im Gebet. Schloh-
  weiß, dabei wirkt er nicht wie über fünfzig. Und in seine Augen schaut
  man besser nicht.”
  So oder ähnlich reden die Winhaller über ihn.
  Suchen die Helden diese Hügel ab, können sie den Einsiedler tatsäch-
  lich recht einfach finden. Lassen Sie sich die Sicherheitsvorkehrungen
  der Helden schildern, wenn sie sich der Hütte nähern. Misslingt dem
  vorausgehenden Helden eine Sinnenschärfe-Probe +7, löst er ein Netz
  aus, das je nach Marschfolge ihn und weitere Helden in einen Baum
  hebt. Gelingt die Probe, kann er die Helden um den Auslöser herum-
  führen und erreicht die Hütte – jedoch nicht, ohne ‘Reto’ vorher ge-
  warnt zu haben.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ihr findet eine kleine Hütte mit Strohdach. Davor brennt ein
  rauchloses Feuer, über dem ein großer Kessel kocht. Die Tür der
  Hütte steht offen. Am Feuer sitzt ein Mann mit langem weißem
  Haar und kurzem Bart und rührt in dem Kessel. Eure Anwesen-
  heit scheint ihn nicht im Geringsten zu überraschen, und mehr
  als einen kurzen Blick schenkt er euch nicht.
  Coran Grassberger, denn um den handelt es sich bei dem Einsiedler
  tatsächlich, hat sich abgewöhnt, Fremde mit Giftpfeilen zu begrüßen.
  Um den Hals trägt er eine Kette mit einer Yagan-Nuss, die erfahrenen
  Helden eine Verbindung mit Maraskan offenbaren kann.
  Die Helden hat er beobachtet, wie sie den Hügel hinaufstiegen, hält
  sie jedoch für keine Gefahr. Sollten sie irgendwelche Feindseligkeiten
  zeigen, verschwindet Coran entweder im Wald oder versucht die Hel-
  den mit einigen effektiven Hruruzat-Schlägen und -Tritten zu ent-
  waffnen.
  Die Visionen des Totengottes
  Sprechen die Helden ‘Reto’ an (eine hochgradig zynische Namens-
  wahl, hat doch Kaiser Retos Maraskan-Kampf Coran zu dem gemacht,
  was er ist), lädt er sie an sein Feuer zum Hasen-Eintopf ein. Der Mann
  ist schweigsam, aber höflich. Er ahnt, warum die Helden gekommen
  sind, wird sie aber nicht darauf ansprechen.
  Kommen die Helden nicht von sich aus auf das Thema Boron, Visio-
  nen, Stab des Vergessens oder ähnliches, ist es durchaus möglich, dass
  sie eine ruhige und ungestörte Nacht bei dem Einsiedler verbringen
  und am nächsten Morgen (oder früher) wieder abreisen.
  Sprechen sie Coran jedoch auf seine Visionen an, nickt er wissend und
  bekennt, tatsächlich jener Bruder Zyriak zu sein.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Der weißhaarige Mann starrt in das Feuer. Dann nickt er müde.
  “Ich bin inzwischen zu alt für solche Versteckspiele”, sagt er mit
  rauer Stimme. “Ja, ich bin Bruder Zyriak. Und Ihr seid gekom-
  men, um meine Seele zu fordern.”
  Denn das ist der Preis, um dem Stab des Vergessens wieder seine Kraft
  zu verleihen, um an den Waagschalen zu tippen und die heilige Kraft
  Borons gegen die unheilige Macht Thargunithots zu stärken. Der ehe-
  malige Priester ist auch der erste, der den Helden nahe legt, dass der
  Stab des Vergessens nicht zerstört ist. “Der Stab ist nicht tot, er schläft
  nur. Im Ringen mit der unheiligen Macht braucht es nur eine Stär-
  kung der boronischen Seite, um seine Macht gegen die Seite der untoten
  Geißel zu stärken. Doch dies vermag nur eine von Boron berührte
  Seele.”
  Reto (alle anderen Namen hat er abgelegt: “Coran Grassberger starb
  vor über dreißig Jahren, Bruder Zyriak vor fünfundzwanzig. Dafür
  raubte ich einem Mörder seinen Namen.”) legt den Helden gern kurz
  seine Geschichte dar (die in etwa der Erzählung Bruder Stygomars
  entspricht, siehe Seite 74). Er ergänzt allerdings den Grund für seinen
  Wahnsinn: “Ich habe auf Maraskan mit meinen Händen unaussprech-
  liche Dinge getan. Boron offenbarte mir den Preis für die Sühne mei-
  ner Verbrechen: Ich sollte im Gebrochenen Rad zu Punin meine Seele
  opfern. Doch diesem Schicksal habe ich mich damals verweigert, und
  heute werde ich das wieder tun. Ihr werdet um meine Seele kämpfen
  müssen.”
  Dann rührt er seinen Eintopf um und beginnt, einige Schalen zu füllen.
  Lassen Sie die Helden mit dem Mann diskutieren, der keine Liebe für
  das Mittelreich oder die Götter mehr hegt. Er hat keinen Grund, sein
  ewiges Seelenheil einem von beiden zu opfern. Auch das Schicksal der
  ewigen Unrast in Borons Hallen geht er ein, weil ihn der Ewige nicht
  in eines der Paradiese lässt, selbst das Dasein als ruheloser Geist schreckt
  ihn nicht. Er hat gesehen, welches Schicksal ihm droht, und sich davon
  abgewandt.
  Reden hilft hier tatsächlich nichts – der Mann hat fünfundzwanzig
  Jahre Zeit gehabt, darüber nachzudenken. Allerdings steht er jederzeit
  für einen Kampf zur Verfügung – eventuell auch erst nach einer heil-
  samen und erholsamen Nacht.
  Irgendwann, wenn die Argumente beginnen, sich im Kreis zu drehen,
  beendet Coran die Diskussion freundlich, aber kühl, mit den Worten:
  “Genug geredet. Freiwillig folge ich Euch nicht. Ihr werdet mit mir
  kämpfen müssen.”
  Der Kampf um die Seele
  Wie Sie Coran Grassbergers Kampfwerten entnehmen können, ist der
  Mann kein leichter Gegner. Für den Kampf ist es unbedingt nötig,
  dass Sie sich vorher mit den entsprechenden Kampf-Sonderfertigkeiten
  vertraut machen. Wenn Sie nicht mit Sonderfertigkeiten spielen, kön-
  nen Sie alternativ einen überaus schwierigen und fesselnden Kampf
  mit einem weit überlegenen Gegner gestalten, bei dem Coran sämtli-
  che Register dreckiger Tricks und schmutziger Finten zieht, die Ihnen
  einfallen.
  Er legt übrigens keinerlei Wert auf rondragefälligen Zweikampf (es sei
  denn, dieser wird von einem Rondra-Priester mit der nötigen Liturgie
  bekräftigt, siehe unten). Statt dessen schlägt er dem Helden vor, sich
  doch lieber etwas Verstärkung zu holen, da er sonst einen Vorteil ver-
  schenke (“Auf Maraskan lernt man, einen Vorteil immer zu nutzen,
  Junge!”) und in wenigen Herzschlägen tot sei. Bei einem mutigen
  Einzelduellanten könnte er als Warnung auch demonstrativ mit einer
  Finte zur Verwirrung (halber Zuschlag als Malus auf die Initiative des
  Helden) den aktuellen Initiativewert des Gegners reduzieren und dann
  
  75
  seine PA in eine AT umwandeln, bevor der Gegner überhaupt einmal
  am Zuge war. Er sollte sein Gegenüber mit Entwaffnen, Niederwerfen
  oder Waffe zerbrechen ausschalten können und ihn dann bitten, ver-
  nünftig zu sein und ‘abzuziehen’. Doch ‘der Tod’ warnt nur einmal,
  danach schlägt er grausam zu.
  Corans Kampfweise ist schnell, gemein und effektiv. Er greift gnaden-
  los an und schert sich nicht um Ehre. Da es kaum einen Gegner gibt,
  der schneller ist als er, wird Coran seine vermutlich erste Attacke dazu
  nutzen, den Gegner nach oben beschriebener Methode zu entwaffnen,
  ihn niederzuwerfen oder einen eventuellen Schild zu zertrümmern und
  dann einen Hammerschlag gegen den Unbewaffneten nachsetzen.
  Wird Coran ohne Waffe in der Hand angegriffen, versucht er, den Geg-
  ner mit Hruruzat zu entwaffnen und dann entweder mit der erbeute-
  ten Waffe weiterzukämpfen oder das Tuzakmesser zu ziehen, das auf
  seinen Rücken geschnallt ist.
  So gnadenvoll Sie als Spielleiter sonst auch immer sind – bei diesem
  Kampf sollten Sie hart sein, besonders, wenn sich ein rondragläubiger
  Held trotz Warnung auf ein Einzelduell einlässt.
  Zwei Methoden sind gegen Coran effektiv: Der Kampf in Überzahl
  oder der von Rondra gesegnete EHRENHAFTE ZWEIKAMPF. Ansonsten
  nutzt nur rohe Gewalt oder Schadensmagie.
  Coran Grassberger / Bruder Zyriak
  Tuzakmesser: INI 19+W6
  AT 19
  PA 19
  TP 1W+6 DK N
  Hruruzat: INI 18+W6
  AT 20
  PA 16
  TP 2W*
  DK H
  LE 41
  AU 50
  KO 13
  MR 5
  GS 7
  RS 1
  BE 1
  Ausweichen 17
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausfall, Ausweichen I bis III,
  Binden, Blindkampf, Entwaffnen, Finte, Formation, Gegenhalten,
  Gezielter Stich, Kampfgespür, Kampfreflexe, Meisterparade, Nieder-
  werfen, Rüstungsgewöhnung I, Schildspalter, Schnellziehen, Todes-
  stoß, Waffe zerbrechen, Waffenspezialisierung Hruruzat, Waffen-
  spezialisierung Tuzakmesser, Wuchtschlag
  Waffenlose Sonderfertigkeiten: Block, Doppelschlag, Fußfeger, Griff,
  Handkante, Hoher Tritt, Knie, Kreuzblock, Sprung, Sprungtritt, Wurf
  Bei den Kampfwerten sind die Boni aus dem Waffenlosen Kampfstil
  Hruruzat, den Waffenspezialisierungen sowie von Kampfgespür und
  -reflexen bereits eingerechnet.
  *) Pasch hochwürfeln und addieren, zu Weiterem siehe MBK 50.
  Flucht in den Tod
  Vermutlich werden sich Ihre Helden weigern, Coran Grassberger ein-
  fach ‘abzuschlachten’, um Boron seine Seele ernten zu lassen. Selbst
  kampfunfähig wird er es ihnen aber nicht einfach machen.
  Die falsche Yagan-Nuss an dem Lederband an seinem Hals beinhaltet
  eine Dosis Kukris. Coran schluckt den Inhalt, falls er überwältigt oder
  bezwungen wird und die Helden ihn nach Punin schleifen wollen.
  Bemühen Sie die Würfel nicht – das Gift wird Coran töten. Da hilft
  von Heldenseite weder KLARUM PURUM noch BALSAM oder der
  HEILUNGSSEGEN. Alternativ könnte er sich mit einem Dolch erstechen.
  Im Tod befindet sich Corans Seele in Borons Händen, auch wenn die
  der Helden zunächst leer bleiben. Doch kann man dem Gott des To-
  des in den Tod entfliehen?
  Stellvertreter
  Eigentlich hat Boron für Coran Grassberger vorgesehen, seine Ver-
  brechen mit seiner Seele zu sühnen. Doch was, wenn sich einer Ih-
  rer Helden anbietet, ihm dieses Opfer abzunehmen? Eine solche
  Geste ist meist von entsetzlicher Tragik und großem Pathos erfüllt –
  und von daher ein wundervolles Element für das Rollenspiel.
  Sie können darauf auf zweierlei Arten reagieren: Entweder Coran
  warnt den Helden, er wisse nicht, worauf er sich da einlasse, nimmt
  das Angebot schließlich aber an. Dass nur eine von Boron berührte
  Seele in Frage kommt, hat er bereits angedeutet, noch einmal wie-
  derholen wird er es nicht. Reisen die Helden also unverrichteter
  Dinge wieder ab, kann viel passieren: Coran wird getötet, eventuell
  von einem Agenten Rhazzazors, oder er schluckt sein Gift.
  Als Alternative könnte dieses (ehrlich gemeinte!) Angebot den letz-
  ten Rest Glaubens und Mitgefühl in ihm rühren und ihn schließlich
  überzeugen, die Helden nach Punin zu begleiten und das Ritual
  (siehe Abschnitt Seelenheil auf S. 100) über sich ergehen zu lassen.
  In letzterem Fall sollte Coran auf dem gefährlichen Weg nach Punin
  entweder von einem Agenten Rhazzazors oder einem Pfeil der kai-
  serlichen (oder albernischen) Kämpfer getötet werden.
  Göttliche und magische Befehle
  Die Frage der Opferung der eigenen Seele ist eigentlich eine Sache,
  die genau zwei Leute etwas angeht: Boron und Coran Grassberger.
  Keine Entscheidung verdient es mehr, aus freien Stücken getroffen
  zu werden – ob für oder gegen die Götter. Das Schicksal der eigenen
  Seele liegt in jedermanns eigenen Händen.
  Trotz alledem könnte ein Priester oder Magier sich dazu entschei-
  den, eine Manipulation zu versuchen.
  Die Liturgie HEILIGER BEFEHL oder der Zauber IMPERAVI ANI-
  MUS können Coran Grassberger für einige Tage dazu zwingen, die
  Helden Richtung Punin zu begleiten. Da der Zauber gegen die Über-
  zeugung und den Selbsterhaltungstrieb Corans verstößt, kann er
  stündlich eine Mut-Probe ablegen (Mut-Wert 19), die um die hal-
  ben ZfP* des Zaubers erschwert ist. Früher oder später sollte das
  gelingen, und dann wird Coran nicht mehr zimperlich in der Wahl
  seiner Mittel sein.
  Die Liturgie hingegen ist eine andere Sache: Der Befehl muss der
  Gottheit des Geweihten gefällig sein – und welcher Gottheit ist es
  gefällig, seine Seele zu opfern? Eigentlich schwört ein Priester bei
  seiner Weihe, für die Seelen der Menschen zu sorgen ... (Hier ist ein
  zynischer Kommentar Corans angemessen: “Habt Ihr nicht geschwo-
  ren, Seelen zu hüten, statt sie zu vernichten?”)
  Also haben Sie als Spielleiter die Wahl: Entweder lassen Sie diese
  Anwendung aus obigen Gründen erst gar nicht zu. Die (schönere)
  Alternative ist, dem Geweihten den HEILIGEN BEFEHL zuzugeste-
  hen, ihn dann aber als Eidbrecher zu brandmarken, da der Priester
  seinen Weihe-Eid verletzt hat. Damit verliert er sämtliche Karma-
  Energie, und seine Weihe ruht, bis er sich vor seiner Gottheit rein-
  gewaschen hat. (Diese Konsequenz sollten Sie Ihrem Spieler natür-
  lich erst dann mitteilen, wenn der HEILIGE BEFEHL vollbracht ist –
  diese innere Leere ...)
  Gegen den HEILIGEN BEFEHL kann sich Coran mit einer Selbst-
  beherrschungs-Probe +5+LkP* des Geweihten wehren. Für eine Be-
  rechnung der Wirkungsdauer der Liturgie werden die dabei erziel-
  ten Punkte von der LkP* abgezogen. Die Wirkungsdauer verkürzt
  sich also selbst dann, wenn Coran sich nicht gegen den Befehl auf-
  lehnen kann.
  Übrigens: Eine gelungene Liturgie, gegen die sich Coran wehren
  kann, brandmarkt den Priester natürlich trotzdem als Eidbrecher (sie-
  he oben).
  Ehrenhafter Zweikampf
  Die Rondra-Liturgie EHRENHAFTER ZWEIKAMPF stellt die einzige Mög-
  lichkeit dar, gegen Corans vermutlich überlegene Kampfweise in ei-
  nem Einzelduell zu bestehen. Hier hat Coran die Möglichkeit, sich
  mit einer Selbstbeherrschungs-Probe +10+LkP* aus der Mirakelprobe
  Ihres Priesters gegen den Zwang zum rondragefälligen Kampf zu
  wehren. Dass diese gelingt, ist recht unwahrscheinlich – je nach Vor-
  liebe können Sie das fair und offen würfeln, um Ihrem Priester eine
  Chance zu geben, oder bestimmen, dass die Probe misslungen oder
  gelungen ist.
  Ein der Rondra gefälliger Kampf schaltet einige von Corans ‘miesen
  Tricks’ aus und lässt ihn keine Angriffe aus überlegenen Situationen
  (Patzer des Gegners, Gegner entwaffnet oder niedergeworfen) mehr
  nutzen – doch dem Duellgegner aus der Heldengruppe geht es
  ebenso.
  Das Seelenopfer
  Das Seelenopfer
  Das Seelenopfer
  Das Seelenopfer
  Das Seelenopfer
  
  76
  Rückkehr nach Honingen (9. bis 13. Rahja)
  Besetzung der Nordmärker
  Besetzung der Nordmärker
  Besetzung der Nordmärker
  Besetzung der Nordmärker
  Besetzung der Nordmärker
  In Honingen
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Schon von weitem sieht man die Veränderungen, die mit der Stadt
  vor sich gegangen sind. An den Toren herrscht eine solche Be-
  triebsamkeit wie sonst nur zu Zeiten des Gauklerfestes. Doch die-
  ses Mal sind es kaiserliche Soldaten, die die Straßen füllen. Im
  Norden der Stadt hat sich um Schloss Galahan eine Zeltstadt ge-
  bildet, über der die Banner des Elenviner Garderegimentes flattern.
  Südlich der Stadt aber sieht man eine Rauchfahne aufsteigen: Der
  Krieg hat Honingen erreicht.
  In der verwaisten Kaserne des alten Garderegimentes am Nordtor hat
  die ‘Havener Flussgarde’ Quartier bezogen, in der Kaserne der Stadt-
  garde sind Teile der ‘Gratenfelser Koschwacht’ mit Obristin von Brüllen-
  fels eingezogen – das Exerzierfeld dahinter hat sich in eine Zeltstadt
  verwandelt.
  In Honingen befinden sich die jeweils fünf Banner der beiden Garde-
  regimenter ‘Elenviner Garedregiment’ (Hellebardiere) und ‘Graten-
  felser Koschwacht’ (Pikeniere). 500 Soldaten wollen verpflegt werden,
  so dass man sich Zimperlichkeiten nicht leisten kann, wenn die Bau-
  ern ihr Fleisch nicht freiwillig verkaufen.
  Nominellen Oberbefehl über die Einheiten der Kaiserlichen hat Mar-
  schall Grifo von Streitzig. Da jedoch die Übermacht der Truppen in
  Honingen eigentlich den kaiserlich-nordmärkischen Regimentern un-
  terstehen, kann ihm Isegunde von Brüllenfels in vielen Belangen ei-
  nen Strich durch die Rechnung machen. Die Obristin steht dem ‘II.
  Kaiserlich Nordmarker Garderegiment’ (Gratenfelser Koschwacht) vor.
  Ob die Helden in Honingen wohlgelitten sind oder es bereits Steck-
  briefe mit ihrer Beschreibung gibt, hängt davon ab, wie vorsichtig oder
  aufsehenerregend die Helden in Vairningen und auf der Tommelnixe
  vorgegangen sind. Möglicherweise gelten sie bei den Kaiserlichen
  bereits als ‘gefährliche Renegaten’, wenn sie bei der Befreiung der Grä-
  fin identifiziert wurden.
  Nehmen die Helden Kontakt zur Bevölkerung auf, können Sie ihnen
  die leicht abgewandelten Informationen bezüglich der Ankunft der
  Nordmärker geben, die Sie im Folgenden unter Hof Apfeltreu finden.
  Hof Apfeltreu
  Der Hof nahe Honingen ist zu großen Teilen abgebrannt, die Scheune
  besteht nur noch aus rauchenden Trümmern. Die vier Generationen
  umfassende Familie Cuifinn ist geflohen, die Hauptbetreiber Cara und
  Cuanu wurden verhaftet. Die ältesten Kinder kehren mit den Großel-
  tern jedoch bald nach Abzug der Soldaten wieder auf den Hof zurück
  und versuchen zu retten, was nicht mehr zu retten ist.
  Bei Ankunft der Helden stochern sie in den Resten nach Überbleib-
  seln ihres Hab und Guts. Die älteste Tochter Aygill (das jüngste Kind
  noch im Tragetuch) und ihr Mann Berynn können ihre Sicht der Din-
  ge berichten (die allerdings auch von vielen anderen Bauern und Bür-
  gern um Honingen bestätigt wird):
  ● Die Nordmärker stehen seit einigen Tagen vor Honingen. (Das
  genaue Datum hängt von Vorgehen Ihrer Runde ab: Einen Tag nach
  der Begegnung in den Niederhoninger Höhen hat die Obristin mit
  ihren Leuten die Stadt erreicht.)
  ● Ein Nordmärker, Hauptmann von Harthals, kam mit einer Lanze
  Soldaten (zehn Personen) hierher zum Hof und behauptete, die Fa-
  milie würde die flüchtige Verräterin Franka Salva Galahan verbergen.
  ● Die Eltern bestritten die Vorwürfe, doch der Hauptmann ließ den
  ganzen Hof auf den Kopf stellen.
  ● Als er nicht fündig wurde, forderte er sämtliches Vieh und die Korn-
  vorräte des letzten Winters für die kaiserlichen Truppen.
  ● Der Vater Cuanu forderte eine angemessene Bezahlung für die Gü-
  ter, die ihm jedoch verweigert wurde – man sagte ihm, im Krieg könn-
  ten die Soldaten Nahrungsmittel ‘konfiszieren’.
  ● Die Soldaten begannen, das Vieh fortzutreiben, den Wagen vollzu-
  laden und anzuspannen.
  ● Als sich die Eltern dagegen mit Forken zur Wehr setzen wollten,
  wurden sie verhaftet.
  ● Die Soldaten erzählten, die Königin Albernias stünde unter Reichs-
  acht und wäre gar nicht mehr Königin. Den Bauern ist das eigentlich
  recht egal, solange sie etwas haben, von dem sie leben können.
  ● Die Gräfin von Honingen soll auch verhaftet werden. Das passt den
  Bauern allerdings gar nicht. Franka Salva Galahan regiert Honingen
  seit 35 Jahren mit ruhiger Hand und hat für einen gewissen Wohl-
  stand gesorgt.
  ● Vertrauenswürdigen Helden vermittelt man eventuell, dass die Groß-
  eltern und Kinder sowie entfernte Verwandte der Mutter in den Wald in
  Sicherheit geschickt wurden. Dort gibt es eine Hütte, in der einige
  Honinger schon die Orks überdauert haben.
  Soldaten
  Nehmen die Helden offen oder heimlich Kontakt zu den Soldaten der
  Nordmärker oder der Kaiserlichen auf, können sie über die Vorgänge
  auf dem Hof sehr Ähnliches erfahren. Die wichtigsten Unterschiede:
  ● Die Gräfin von Honingen ist bei der Überführung nach Gratenfels
  von einigen Renegaten befreit worden.
  ● In der letzten Zeit mehren sich die Anzeichen, dass sich die Gräfin
  wieder in der Honinger Umgebung aufhält: Die Bauern werden immer
  aufsässiger, und ein ganzer Trosswagen ist verschwunden.
  ● Man hat einen Hinweis aus der Stadtverwaltung bekommen, dass
  die Familie Cuifinn der Gräfin sehr ergeben ist, spätestens seit “die
  Egal wer den Krieg befohlen oder unter welchen gutgemeinten Mo-
  tiven er begonnen wurde – Krieg ist grausam. Zwar gibt es mit den
  Verhaltenskodizes der zwölfgöttlichen Kirchen in Aventurien schon
  so etwas wie Menschenrechte und ein den Zwölfen ungefälliges Ver-
  halten, doch im Krieg verblassen selbst diese Ideen.
  Eine Rechtfertigung des Krieges durch die Herrscher wirkt sich meist
  direkt auf die Soldaten aus. Krieg wird geführt, um Völker zu unter-
  werfen – das geht nicht ohne Blutvergießen. Um die eigenen Solda-
  ten darauf vorzubereiten, Bluttaten gegen ganz normale Menschen
  (im Gegensatz zu Dämonen oder Dämonenschergen) zu begehen,
  wird oft eine regelrechte Hetze betrieben, wie etwa gegen “die verrä-
  terischen, heimtückischen, aufständischen Albernier”, die einem “an-
  ständigen Soldaten bei jeder Gelegenheit in den Rücken fallen”, oder
  die “brutalen Nordmärker”, die “morden, brandschatzen und
  plündern”.
  ● Im Krieg gilt das Recht des Stärkeren. Wer eine Waffe trägt, regiert
  über jene, die keine führen. Ob Gier, Großmannssucht oder Hun-
  ger, wer stärker (oder zahlreicher) ist, wird seine Bedürfnisse befrie-
  digen.
  ● Rechtliche Instanzen zur Verteidigung der geschädigten Bevölke-
  rung fallen meist aus. In einem Heerzug werden viele mindere Ver-
  gehen gegen die Bevölkerung toleriert, um die Soldaten bei Laune
  zu halten.
  ● Im Gegenzug fühlen sich die Unterworfenen den Besatzern hilf-
  los ausgeliefert und schlagen entsprechend auf eigene Faust zurück.
  ● Söldner- und Soldatenheere zu ernähren, ist umständlich und auf-
  wendig. Die meisten versorgen sich daher aus dem Land, in dem sie
  kämpfen. Dass die Bauern als schwächste Glieder der Gesellschaft
  damit nicht glücklich sind, versteht sich von selbst. Manche wehren
  sich, andere fliehen. In den meisten Fällen wird ihnen die Lebens-
  grundlage geraubt, so dass sie sich von nun an als Tagelöhner ver-
  dingen oder betteln müssen.
  Der grausame Alltag des Krieges
  Der grausame Alltag des Krieges
  Der grausame Alltag des Krieges
  Der grausame Alltag des Krieges
  Der grausame Alltag des Krieges
  
  77
  Galahan” einigen Bauern nach dem Orkzug einen sehr günstigen Kre-
  dit für den Kauf neuen Viehs hat zukommen lassen. Den Cuifinns, die im
  Krieg tapfer gekämpft hatten, soll sie sogar eine Kuh geschenkt haben.
  ● Der Kompanie von Hauptmann von Harthals knurrten die Mägen,
  und Gold zum Bezahlen ist rar.
  ● Die Soldaten behaupten, die Familie Cuifinn hat zuerst angegriffen,
  danach haben die Soldaten sie verhaftet und das Gut schlicht konfis-
  ziert.
  ● Die Konfiszierung von Nahrungsmitteln ist üblich – die kaiserli-
  chen Regimenter müssen durch die Landesherren unterhalten werden.
  Im Kriegsfall mit besagtem Landesherrn nimmt man sich diesen Tri-
  but eben selbst.
  In der Waldhütte
  Die kleine Waldhütte quillt über, da nicht nur die Cuifinns, sondern
  auch einige andere Alte, Schwache und Kinder hier Zuflucht gesucht
  und gefunden haben. Man hat weitere Unterstände errichtet, die auch
  gegen Wind und Regen Schutz bieten, jetzt aber weitgehend verwaist
  sind.
  Auch hier ist die Gräfin nicht zu finden, hat sich laut Großmutter Mairal
  Cuifinn aber bis vor kurzem hier aufgehalten: “Die gute Gräfin ist stän-
  dig unterwegs, hat viel zu tun. Muss ihr Land beschützen, dass muss
  sie!”, murmelt die Alte. “Hat gehört, dass Kaiserliche nach Abilacht
  ziehen, um dort den Oberst zu verstärken. Mochte sie nicht hören!”
  Durchs wilde Abagund (14. bis 20. Rahja)
  Vermutlich werden sich die Helden nicht mehr allzu lange in Honingen
  aufhalten. Der Weg zu Königin Invher ni Bennain führt sie, wenn man
  den Gerüchten glauben schenken mag, über Seshwick, Abilacht und
  Otterntal in die Gegend von Orbatal, wohin die Königin zurzeit an-
  geblich die Adligen und Ritter des Landes rufen soll.
  Albernia ist geprägt von Furcht und Entschlossenheit. Der Adel ärgert
  sich schon lange über die Untätigkeit des Kaiserrreiches, doch dem
  Bauern ist dies egal. Nur die verbreitete Aufsässigkeit und der Stolz
  der Albernier bringt fast alle gegen die Soldaten Gareths (beziehungs-
  weise Elenvinas) auf. Die allgemeine Einschätzung ist, dass jener Her-
  zog, der versucht hat, der Königin ihre Krone zu rauben, sich nun das
  Land mit Gewalt zu nehmen versucht.
  An diesem Widerspruchsgeist gegen ‘des Herzogs Mordbrenner’ rüt-
  telt auch nicht, dass Albernia durch den
  Orkeinfall geschwächt, seine Regimen-
  ter zerschlagen und die Rittsleute sich
  politisch nicht immer ganz einig sind.
  Entlang der Reichsstraße von Gratenfels
  bis Abilacht haben die kaiserlichen Trup-
  pen die Grafschaft Honingen bis jetzt ge-
  sichert, im Süden stehen noch viel zu
  wenige Söldner im Sold Isora von Elen-
  vinas, um über das Nordmarken-
  freundliche Crumold hinausziehen zu
  können. Und die Renegaten wetzen
  bereits ihre Messer.
  Sich nach Orbatal zu dem Stab der Kö-
  nigin durchzuschlagen, sollte für die er-
  fahrenen Helden kein Problem darstel-
  len. Das Hinterland Albernias befindet
  sich noch nicht im Krieg, bereitet sich
  aber darauf vor. Die Entscheidung der
  Königin zur Unabhängigkeit Albernias
  teilt den Adel natürlich in zwei Lager,
  die sich nun jeweils auf die Angriffe der
  anderen vorbereiten.
  Angriff der Renegaten
  Auch wenn die Helden nicht die Reichs-
  straße benutzen, werden sie zwischen
  Seshwick und Abilacht in der Abend-
  dämmerung ein Banner Elenviner
  Flussgarde überholen. Beim nächsten
  Gasthaus haben die Renegaten unter
  Franka Salva Galahan bereits eine Falle
  vorbereitet, um diese Verstärkung Abi-
  lachts zu verhindern.
  Wie die Helden das ‘Massaker von Calladûn’ erleben, hängt ganz davon
  ab, wie frei sie sich noch im kaiserlich besetzten Albernia bewegen kön-
  nen. Wenn noch kein Verdacht gegen sie existiert, könnte es sein, dass
  die Helden normal auf der Straße reisen und unwissend in dem Meier-
  hof von Carendon einkehren, in dem die Renegaten auf die Kaiserli-
  chen lauern. Schlagen sich die Helden aber abseits der Straßen durch
  das Land, sollten sie vielleicht zunächst auf die zu einem Hof mar-
  schierenden kaiserlichen Kämpfer oder die Späher der Renegaten auf-
  merksam werden.
  Das Massaker von Calladûn
  Hauptfrau Wilsa von Zackenholz nähert sich mit einem Banner Elen-
  viner Flussgarde dem kleinen Weiler Calladûn. Unter Führung von
  Franka Salva Galahan und Albor von Hohenfels ist die Gruppe der
  Renegaten angewachsen. Die überlebenden Ritter der Krone Honingens
  und Abilachts sowie Veteranen der Bauernwehr des Orkenzuges ha-
  ben sich mit den Leuten des Barons Glennir ui Llud von Abilacht ver-
  eint, der vor den Kaiserlichen unter Oberst Wyndor von Firunslicht
  aus seiner eigenen Stadt floh, als er die Nachrichten vom Bruch mit
  dem Kaiserreich erhielt.
  Damit befehligt die Gräfin bis
  jetzt ungefähr zwanzig ausge-
  bildete Ritter und Waffen-
  knechte und zwanzig Vetera-
  nen der Bauernwehr sowie
  zehn Langbogenschützen aus
  der Baronie Lyngwyn. Mit
  diesem knappen Banner kann
  man keine Feldschlacht ge-
  winnen, doch für die Wespen-
  stichtaktik des Ritters von
  Hohenfels ist der Trupp be-
  reits groß.
  Der Meierhof des kleinen
  Weilers Calladûn ist der ein-
  zige, der sich vernünftig si-
  chern lässt und gleichzeitig
  genug Platz für das Nord-
  märker Banner bietet. Die Re-
  negaten haben nun die Be-
  wohner, Mägde und Knechte
  ersetzt und warten darauf,
  dass es sich die kaiserlichen
  Soldaten gemütlich machen
  und ihre Vorsicht fahren las-
  sen.
  Albor von Hohenfels und ei-
  nige seiner weniger mit Skru-
  peln behafteten Gefolgsleute
  planen, die Wachen so leise
  wie möglich zu töten (sprich:
  zu meucheln) und die restlichen
  Kaiserlichen in so viele kleine Einhei-
  ten wie möglich zu spalten: Einige rasten im Stall (hier liegen Schüt-
  zen auf dem Dach auf der Lauer, die durch Luken hinabschießen kön-
  nen), Andere im Haupthaus des Hofes. Im optimalen Fall will sich der
  Ritter eine Gruppe nach der anderen vornehmen, um sie auszuschal-
  ten und damit das ganze Banner verschwinden zu lassen.
  Das Massaker von Calladûn soll die dreckige Seite des Krieges zwi-
  
  78
  schen Albernia und dem Reich präsentieren. Die Rollen, die die Hel-
  den hier spielen können, sind vielfältig und hängen von ihrer Moral
  und politischen Einstellung ab. Vielleicht kommen sie just während
  des Massakers an und werden Zeugen des brutalen Vorgehens der
  Honinger. Möglicherweise erreichen sie die Renegaten vorher und
  schließen sich ihnen bei dem Überfall an, um das Schlimmste zu ver-
  hindern. Oder sie geraten unwissend zwischen die Fronten, kurz be-
  vor die Messer gezogen werden.
  In jedem Fall wird es bei diesem Kampf viele Tote geben, die auf nicht
  sonderlich rondragefällige Weise ums Leben kommen. Den Helden
  sollte deutlich werden, dass die romantische Idee des Widerstandes der
  Albernier auch eine hässliche Seite hat.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Stille legt sich über Calladûn. Wo eben noch gurgelnde Schreie
  und panische Alarmrufe gellten, hört man jetzt höchstens Röcheln
  und das Wimmern von Männern und Frauen, die sich im Todes-
  krampf winden. Der Kampf ist gewonnen.
  Während die Sieger jubeln und sich umarmen, schreitet die Grä-
  fin von Honingen blass durch die Räume und verschafft sich ei-
  nen Eindruck der Lage. Ihr schönes Gesicht ist eine grimmige
  Grimasse, und in ihren früher so fröhlichen und verträumten
  Augen blitzt ein Widerschein von Kälte auf. Diesen Zug habt ihr
  in viel stärkerem Maße in den Zügen eines Anderen gelesen. Die-
  ser Mann war Coran Grassberger.
  Franka Salva Galahan nickt müde und wischt sich mit dem Hand-
  rücken das Blut aus dem Gesicht. “Lasst sie uns wegschaffen und
  aufräumen.”
  Dann fällt ihr Blick auf euch. “Sagt der Königin von Albernia,
  dass Honingen kämpft!”
  Reden die Helden der Gräfin ins Gewissen, wird diese sich ihre Rede
  anhören und seufzend nicken. “Selbstverständlich, noch vor wenigen
  Wochen hätte ich geredet wie ihr. Doch Heldenmut ist etwas für die
  Stärkeren. Ich habe nicht vor, rondrianisch zu kämpfen und unterzu-
  gehen. Diese Grafschaft wächst und blüht seit 35 Jahren unter meinen
  Händen. Ich werde sie nicht von den Söldnern des Nordmärkers zer-
  stampfen lassen, ich werde kämpfen. Mit Ehre und Anstand, wo man
  mich lässt. Aber wo man mich mit brutaler Gewalt niederringen will,
  werde ich mit Gewalt antworten. Das ist die Sprache des Krieges.”
  Nach Orbatal
  Durch mehrere kleine Orte (etwa das königinnentreue Otterntal) geht
  die Reise nach Westen. Orbatal ist ein kleines, schmuckes Städtchen
  mit rund 600 Einwohnern unter Baronin Samia ni Niamad von Orbatal,
  das in aller Eile versucht, die nach dem Orkenzug begonnene Wieder-
  herstellung der Stadtwehr zu vollenden, um eventuellen Truppen-
  haufen oder Belagerungen standhalten zu können.
  Der Wehrhof der Baronin dient Königin Invher ni Bennain zur Stabs-
  besprechung. In der Umgebung sammeln sich unter den Bannern ver-
  schiedener Adelshäuser mehrere Bauern- und Rittershaufen. Albernia
  rüstet sich.
  Gesandte des Kronprinzen (20. bis 23. Rahja)
  Politische Gespräche
  Politische Gespräche
  Politische Gespräche
  Politische Gespräche
  Politische Gespräche
  Wenn die Helden nicht im Auftrag des Kronprinzen Selindian
  unterwegs sind, sollten Sie diesen Abschnitt ganz nach Ihren Bedürf-
  nissen umgestalten oder gar auslassen. Vielleicht wollen sich die Hel-
  den als Spitzel des Nordmärker Herzogs oder aber im Namen ‘des
  Guten’ über den Zustand der albernischen Verteidiger informieren?
  Sind sie mit einer Botschaft des Barons Bragon Fenwasian oder der
  Gräfin von Honingen unterwegs?
  Gute Nachrichten
  Die Berichte der Helden aus Honingen und Winhall wird Invher ni
  Bennain freudig entgegennehmen: “Dass Honingen treu zum König-
  reich steht, habe ich nie bezweifelt. Doch nun hege ich wieder die
  Hoffnung, dass Honingen für ein unabhängiges Albernia kämpfen
  kann.”
  Zu der Lage in Winhall bekennt sie stirnrunzelnd: “Ich habe nie
  Freundschaft für Rhianna Conchobair empfunden, doch für eine
  Verräterin hätte ich sie nicht gehalten. Nun, es freut mich zu hören,
  dass es eine Familie in Winhall gibt, die die Grafschaft gegen die Nord-
  märker zu halten in der Lage ist.”
  Damit beruft sie Baron Bragon Fenwasian zum Verwalter der Graf-
  schaft Winhall, bis er den Lehnseid als Graf ablegen kann.
  Von den Forderungen einer Königin
  Reisen die Helden inoffiziell mit dem Siegelring Selindian Hals, wer-
  den sie schnell vorgelassen und von der Königin freundlich, aber re-
  serviert empfangen. Je nachdem, wie sie die Gespräche mit der Köni-
  gin aufziehen, wird Invher freundlich oder brüsk auf die Annäherung
  des Kronprinzen reagieren.
  ● Die Königin erkennt an, dass Kronprinz Selindian “begriffen hat,
  dass der falsche Weg beschritten wurde”.
  ● Sie ist nicht erfreut, dass der Prinz “dies nicht offiziell erklärt, son-
  dern sich dem Herzog nach außen beugt”.
  ● Alles in allem bestätigt sie jedoch, dass der Kronprinz und Albernia
  auf derselben Seite stehen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Invher ni Bennain kneift nachdenklich die Augen zusammen und
  mustert euch. Dann erhebt sie sich und tritt hinter den Stuhl, als
  handele es sich um einen Thron. Aufrecht und stolz steht sie da
  und hebt mit fester Stimme zu reden an: “Sagt dem Kronprinzen
  des Raulschen Reiches, dass Albernia bereit ist, unter seiner Herr-
  schaft ins Reich zurückzukehren. Doch die Gezeiten ändern sich,
  und eine Springflut lässt das Land nicht so zurück, wie es ehedem
  war.
  Ich bin bereit, Albernia ins Reich zurückzuführen. Dies geschieht
  jedoch nur, wenn Jast Gorsam als Reichsregent abtritt und sich
  die kaiserlichen Truppen vollständig aus Albernia zurückziehen.
  Eine Ausnahme stellt die Westflotte dar, die unter den Befehl der
  Königskrone gestellt wird. Die Vorwürfe des Eidbruchs und
  Reichsverrates werden sämtlich zurückgenommen und Albernia
  als eigenständiges Königreich unter der Kaiserkrone anerkannt.
  Als rechtmäßiges Königshaus wird die Familie Bennain keine Ein-
  mischung in ihre Belange mehr akzeptieren. Doch Albernia ist
  bereit, in gewissem Rahmen über Schutz und Hilfe zu verhan-
  deln. Doch für Gespräche über solche Einzelheiten ist es zu früh.
  Man soll den Fisch nicht verkaufen, bevor man die Netze ausge-
  legt hat.”
  Kein Militär aus Gareth, keine Heeresfolge, keine Steuerpflicht – sol-
  che Forderungen würden die Unabhängigkeit Albernias quasi bestäti-
  gen und Lippenbekenntnisse auf die Kaiserkrone bedeuten. Ob der
  zukünftige Kaiser solchen Bedingungen zustimmen kann, können die
  Helden natürlich nicht prophezeien, doch Königin Invher erwartet
  auch keine Antwort.
  
  79
  Die Kaiserlichen
  Die Kaiserlichen
  Die Kaiserlichen
  Die Kaiserlichen
  Die Kaiserlichen
  Unter Führung des neuen albernischen Marschalls Grifo von
  Streitzig befinden sich die beiden albernischen Regimenter derzeit
  wieder im Aufbau. Die Havener Flussgarde wird unter Oberst Lupold
  von Greifenberg (den Bannstrahlern nahestehend) errichtet und steht
  momentan in Honingen, Oberst Wyndor von Firunslicht baut die
  Abilachter Leichte Reiterei neu auf, die in Abilacht steht. Beide Regi-
  menter sind weit entfernt von ihrer Sollstärke von 10 Bannern, son-
  dern umfassen jeweils gerade einmal zwei unvollständige Banner
  (also knapp 100 Soldaten). Tatsächlich bestehen die neuen Regimen-
  ter zu zwei Dritteln aus Nordmärkern, Koschern und Andergaster
  Söldlingen und nur zu einem Drittel aus albernischen Kämpfern,
  die für das Reich streiten wollen (sei dies aus Geld- oder Über-
  zeugungsgründen).
  Marschall Grifo von Streitzig
  Erscheinung: bullig und groß mit kurzgehaltenem braunem Haar
  mit vielen grauen Strähnen
  Charakter: Der Mann mit Schlachterfahrung gegen Orks und gegen
  Söldner der Schwarzen Lande dient dem Reich und darin vordring-
  lich Reichserzmarschall Leomar vom Berg. Seine Verwandtschaft
  mit dem Kaiserhaus macht seine Situation in diesen Zeiten etwas
  prekär, doch der Marschall befolgt seine Befehle, egal was er von
  ihnen halten mag. Die Schnelligkeit der Ereignisse in den letzten
  Tagen überrollt den Soldaten alter Wehrheimer Schule. Den Nord-
  märker Entsatz erwartet er täglich, doch insgeheim befürchtet er
  dadurch eine Verschärfung der Zustände.
  Obristin Isegunde von Brüllenfels
  Erscheinung: groß, etwas schlaksig; kurzes, mittelblondes Haar und
  ein aggressiver Blick
  Charakter: Die treue Anhängerin des Nordmärker Herzogs hat genau
  wie ihr Regiment noch nicht viele Schlachten gesehen, verhinderte
  der Herzog doch den Marsch der Nordmärker gegen die Schwarzen
  Lande. In der theoretischen Kriegsführung brillant, stand die
  Obristin erstmals in kleinen Gefechten gegen Orks und Abtrünnige
  in Weiden. Dementsprechend wartet die ehrgeizige Frau seit Mona-
  ten darauf, dass sich die Spannungen zwischen Nordmarken und
  Albernia endlich entladen.
  Hauptfrau Arlin vom Greifener Land
  Erscheinung: fast neun Spann groß und kräftig, dabei aber üppig.
  Über dem herzförmigen charismatischen Gesicht mit den nachdenk-
  lichen, etwas traurigen Augen trägt sie dunkelbraunes, gewelltes Haar
  im Pagenschnitt.
  Charakter: Die aus der Mark Greifenfurt stammende Hauptfrau dien-
  te der kaiserlichen Armee in tapferen Gefechten am Arvepass. Dort
  gewann sie großen Respekt vor dem Freiheits- und Unabhängigkeits-
  drang ihrer albernischen Mitstreiter. Den Befehl, die Gräfin von
  Honingen nur tot in die Hände der Renegaten fallen zu lassen, wird
  sie schließlich aus Ehrgefühl und Respekt verweigern.
  Schwert: INI 10+W6
  AT 15
  PA 14
  TP 1W+4
  DK N
  Faust: INI 10+W6
  AT 13
  PA 10
  TP 1W+1(A)
  DK H
  LE 36
  AU 36
  KO 14
  RS 4
  GS 4
  MR 5
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Binden, Entwaffnen, Gegen-
  halten, Meisterparade, Niederwerfen, Sturmangriff, Wuchtschlag
  Fähnrich Wilko von Wetterfels, Antimagier
  Erscheinung: langes, rotblondes Haar und wohlgestutzter Bart. Im
  Zorn errötet der Magier schnell im ganzen Gesicht. Schlaksig und
  lang, dabei aber kräftig.
  Charakter: Der aufbrausende Garetier ist verärgert, dass er nach zwei
  Jahren Dienst in der Reichsarmee immer noch auf dem undankba-
  ren Posten in Albernia sitzt und nicht längst befördert wurde. Zu-
  gunsten seiner Karriere wird der Fähnrich entschlossen und skru-
  pellos agieren.
  MU 13 KL 14 IN 13
  CH 12 FF 13
  GE 12 KK 11 KO 13
  Magierstab: INI 10+W6
  AT 12
  PA 10
  TP 1W+2
  DK NS
  Faust: INI 10+W6
  AT 12
  PA 10
  TP 1W (A) DK H
  LE 26
  AsP 46
  AU 28 KO 11
  RS 1
  GS 7
  MR6 (9*)
  Einige Zauber: Armatrutz 7, Balsam 5, Beherrschungen brechen
  7, Blitz dich find 11, Einfluss bannen 8, Fulminictus 9, Gardianum
  8, Ignifaxius 9, Ignorantia 7, Illusionen auflösen 6, Klarum Purum
  7, Odem 6, Psychostabilis 8
  Sonderfertigkeiten: Ausweichen I, Aufmerksamkeit, Eiserner Wil-
  le I (2 Aktionen Konzentration für 1W AuP)
  Die Reise nach Almada (24. Rahja bis 1. Praios)
  Die Helden haben in Albernia vollbracht, weshalb sie gekommen sind.
  Nun sollten sie Bericht erstatten: Kronprinz Selindian über die Lage
  in Albernia und die Gespräche mit Königin Invher ni Bennain, dem
  Raben von Punin schließlich über den misslungenen Versuch, den Stab
  des Vergessens wiederherzustellen.
  Pikanterweise führt der direkte und sicherste Weg durch ‘Feindesland’,
  nämlich über Burg Crumold und Elenvina, bevor die Helden bei Imdal
  den Phecanowald Richtung Almada durchqueren. Hinter den Bergen
  reisen sie über Schradok für ein paar Dutzend Meilen durch das Horas-
  reich, bis sie sich schließlich entlang des Yaquir wieder auf mittel-
  reichischem Grund und Boden befinden. Inostal, Dâl, Brig-Lô, Bac-
  trim, Weinbergen, Jassafheim und Then liegen noch vor ihnen, bis sie
  schließlich Punin, die Hauptstadt Almadas erreichen.
  Bei normaler Reisegeschwindigkeit brauchen die Helden etwa 17 Tage
  bis Punin, in aller Eile ließe sich die Strecke in 14 bewältigen. Je nach
  Aufenthalt, Verzögerungen oder Umwegen der Helden dauert die Rei-
  se möglicherweise länger. Beachten Sie, dass die Helden eventuell erst
  am 12. Praios in Punin ankommen, wenn sie sich, wie bei vielen Leu-
  ten üblich, während der Namenlosen Tage in einem Gasthaus einquar-
  tieren und nicht weiterreisen. Die Stadt, die die Helden noch ‘gemüt-
  lich’ vor den Namenlosen Tagen erreichen können, ist Elenvina.
  Auf dem Weg interessant ist die Begegnung mit Graf Eslam vom
  Yaquirtal, der die Mark Südpforte bereist, um unter dem dortigen Adel
  für Unterstützung des Heerbannes von Kronprinz Selindian für Gareth
  zu werben. Gemeinsam mit Graf Eslam reisen die Helden dann weiter
  nach Punin, wo das letzte Kapitel dieses Abenteuerbandes seinen Lauf
  nehmen wird.
  Abenteuerpunkte 
  Abenteuerpunkte 
  Abenteuerpunkte 
  Abenteuerpunkte 
  Abenteuerpunkte 111
  111
  111
  111
  111
  Die verschiedenen Handlungsstränge in Albernia bringen jedem
  Helden 450 bis 550 Abenteuerpunkte. Jeder Held bekommt sie-
  ben Spezielle Erfahrungen, die gemeinsam mit dem Spielleiter
  festgelegt werden können. Zwei davon gehen auf die Ausdauer,
  drei sollten die Erfahrung der Helden im Krieg abbilden, zum
  Beispiel Reiten und passende Kampftalente.
  Dramatis Personae 111
  
  80
  Die Albernier
  Die Albernier
  Die Albernier
  Die Albernier
  Die Albernier
  Der Bruch zwischen Albernia und dem Kaiserreich polarisiert den
  Adel des Königreiches. Während einige ‘schon immer’ und aus Prin-
  zip für die Unabhängigkeit von einem Kaiserreich gewesen sind, das
  von ihnen Tribut in Form von Dukaten und Soldaten fordert, ohne
  eine Gegenleistung dafür zu stellen, werden andere erst durch den
  Krieg beziehungsweise die Besatzung in die Defensive gedrängt.
  Albor von Hohenfels, Ritter der Krone Albernias
  Erscheinung: Dem kräftigen Mittfünfziger fällt das bereits teilweise
  ergraute, rotbraune Haar bis über die Schultern. Der spitze Vollbart
  über einem breiten Kinn verbirgt einen grausamen Zug um seinen
  Mund, die düsteren Augen lassen ihn bisweilen müde und alt wirken.
  Charakter: Von Hohenfels ist ein Veteran von Retos Maraskan-Feld-
  zug. Auf der ‘Insel des Todes’ lernte er, was ein Kampf um Freiheit
  und Unabhängigkeit wirklich bedeutet, und eignete sich die ‘maras-
  kanischen’ Strategien des Partisanenkampfes an. Eigentlich hatte der
  Ritter seine Ehrenhaftigkeit in den Diensten der Königin wiederge-
  funden, doch die Orkschlachten und die Konfrontation mit den Kai-
  serlichen und Nordmärkern kehren die während seiner Jugend im
  Maraskan-Feldzug angeeignete Kälte und Grausamkeit wieder hervor,
  die alles andere als rondragefällig sind. Aus diesem Grund eignet sich
  der Ritter auch kaum als heroischer Anführer eines Aufstandes – wohl
  aber als dessen Stratege. Die Familie Hohenfels ist dem ‘jüngeren’
  Adel Albernias zuzurechnen.
  Rittfrau Rhajalyn Herlogan,
  Baronin von Niederhoningen
  Erscheinung: mohagonibraunes, langes Haar, braune Augen, schlan-
  ker Wuchs
  Charakter: Das ausgeprägte Ehrgefühl siegt oft über den Gerechtig-
  keitssinn, ihre impulsive Ehrlichkeit lässt sie bisweilen undiplomatisch
  erscheinen. Eigentlich eher Gareth zugewandt, orientiert sich die Ba-
  ronin von Niederhoningen nun doch an den Bennains, um für die
  Familie Herlogan und generell den ‘alten’ Adel den Einfluss auf das
  Königreich zurückzufordern, der ihm gebührt. Unter den Aufständi-
  schen stellt sie die Versorgung mit Geld, Waffen und Nahrung sicher
  und zügelt bisweilen die erschreckende Grausamkeit des Ritters von
  Hohenfels.
  Bragon Fenwasian, Baron von Weyringen
  Erscheinung: Bragon Fenwasian ist ein edler Mann von schönem
  Wuchs mit gewelltem, blondem Haar, das ihm bis auf den Rücken
  reicht. Düstere, alte Augen lassen den charismatischen Baron et-
  was fremdartig erscheinen. Er bemüht sich sehr um die Helden.
  Charakter: Bragon Fenwasian ist ein Ritter alter Schule. Meist gibt
  er sich schweigsam, versteht aber in politischen Verhandlungen hart
  zu diskutieren. Seine Sorge gilt tatsächlich eher den Feen und ih-
  rem Wald, dem er im wahrsten Sinne des Wortes mit Leib und See-
  le verpflichtet ist.
  Andere
  Andere
  Andere
  Andere
  Andere
  Virlana Furchensand
  Erscheinung: eine dürre Frau Mitte Zwanzig mit langem, braunem
  Haar und verträumter Miene
  Charakter: Virlana liebt das Leben und die Menschen. Gewalt ver-
  abscheut sie. Ihr Herz gehört neben Albor von Hohenfels ihrer
  Honinger Heimat, für die sie sogar kämpfen würde.
  Rhianna Conchobair
  Erscheinung: eine kräftige Frau um die Dreißig mit halblangem,
  schwarzem Pagenschnitt und grimmiger Kriegermiene
  Charakter: Tatsächlich besitzt Rhianna Conchobair nur wenig Züge
  des legendären Schwertkönigs. Wo er ein Krieger war, verlässt sie
  sich lieber auf politische Winkelzüge und Intrigen.
  Coran Grassberger / Bruder Zyriak / der ‘Tod’
  Erscheinung: ein drahtiger Mann mit langem, weißem Haar und
  kurzem Bart.
  Charakter: Coran Grassberger ist verbittert und müde. Von der Fa-
  milie und die Grafschaft bis hin zu seinen Träumen, seiner Liebe
  und seinem Glauben hat er alles verloren. Er zweifelt nicht an der
  Existenz der Götter, hat sich jedoch von ihnen abgewandt. Seit er
  den Ruf Borons verweigerte, dient er nur noch sich selbst.
  Zu Königin Invher ni Bennain und Gräfin Franka Salva Galahan
  siehe Dramatis Personae II, S. 61.
  
  81
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Almada im Frühsommer – welch ein schöner Anblick! Überall
  blüht und gedeiht Tsas Werk in leuchtenden Farben. Tagsüber
  scheint Praios’ Antlitz bereits so warm, dass man ins Schwitzen
  kommt, und selbst nachts weht laue Luft von der nahen Khôm-
  Wüste herüber.
  Im Vergleich zu Albernia ist der größte Unterschied jedoch die
  fehlende Furcht. Keine Angst vor Veränderung und Blutvergie-
  ßen treibt die Leute hier dazu, die Türen nach Einbruch der Dun-
  kelheit zu versperren, Fremde in Gasthäusern misstrauisch zu be-
  äugen oder sich gar in die Wälder zurückzuziehen.
  Während das Königreich am Großen Fluss um seine Freiheit und
  sein Überleben bangen muss, scheinen die Almadaner fast betrübt,
  dass sie keinen Krieg mit dem Kalifat führen dürfen.
  Während die Kinder vor den Höfen ‘Novadi und Rondrianer’ spie-
  len, krächzen die Alten auf den Bänken, man hätte sich nun doch
  endlich ‘die Mark Amhallas’ von den Ungläubigen wiederholen
  können – und was für eine Schande es doch sei, den ‘jungen Kron-
  prinzen’ einer ‘Sandfresserin’ zu versprechen ...
  Amhallas ist der alte almadanische Name für das Amhallassih südlich
  des Yaquir, das fest in der Hand der Novadis ist. Besonders junge Adli-
  ge und alte Vertriebene wetzen seit der Besetzung der almadanischen
  Mark die Messer und predigen die ‘Reconquista’. Königin Rohaja ent-
  sandte jedoch Graf Eslam nach Unau zum Kalifen, um den Konflikt
  friedlich beizulegen. Teil des Abkommens war es, den damaligen Groß-
  fürsten von Almada und heutigen Kronprinzen des Kaiserreiches mit
  Prinzessin Tulameth zu vermählen, einer Tochter des Kalifen.
  Treffen in Neusüderwacht
  Die kleine Stadt Neusüderwacht ist die ‘südliche Wacht am Yaquir’
  gegen das Horasreich – und Standort einer der modernsten und neues-
  ten Festungsanlagen des Reiches. Baron Talfan von Abundil regiert die
  Grenzbaronie in enger Absprache mit der Markgräfin Shahane al’Kasim.
  Die Helden sollten in Neusüderwacht gegen Abend eintreffen, so dass
  sie in einem der Gasthäuser ihr Quartier aufschlagen.
  Diplomatische Gespräche
  An diesem Abend trifft auch Graf Eslam von Eslamsbad und Punin in
  Neusüderwacht ein. Er beendet hier seine knapp vierzehntägige Reise
  durch die Südpforte im Namen Kronprinz Selindians. Das Gespräch
  mit dem Baron von Mesch, Obidos zum Perainenteich, steht noch aus,
  da dieser gerade aus dem Horasreich anreist.
  Graf Eslam begegnet den Helden mit seinem Gefolge im Ort, wo er
  sich in der Gaststätte einmieten möchte. Er wird begleitet von zwei
  Königlich Almadaner Reitern und einem Herold, der in jeder größe-
  ren Örtlichkeit die Krönung von Großfürst Selindian zum König
  Almadas verkündet, die am 17. Praios zu Punin stattfinden soll.
  Graf Eslam begrüßt die Helden nach dem ersten Erstaunen erfreut
  und lädt sie auf ein Glas Wein ein. Er wird sich so viel über deren
  Erlebnisse in Albernia anhören, wie sie ihm mitteilen möchten – und
  alles andere diskret der Verschwiegenheit überlassen. Bedenken Sie,
  dass der Graf als Mitglied im Bund von Greif und Fuchs in den Auftrag
  der Helden eingeweiht ist.
  Er selbst umschreibt seinen Auftrag in der Mark Südpforte als ‘Werber
  im Namen Kronprinz Selindians’: “Die Edlen Almadas waren zöger-
  lich, als es darum ging, Gareth zu helfen. Das lag sicherlich auch daran,
  dass viele Magnaten bereits auf dem Weg nach Elenvina waren, als die
  Nachrichten vom Einmarsch der Truppen Galottas und Rhazzazors
  hier eintrafen. Doch der Kronprinz hat – möglicherweise zurecht –
  den Eindruck, dass der Adel mehr leisten könnte.”
  Graf Eslam stellt zufrieden fest, dass seine Reise durch die Südpforte
  “möglicherweise noch ein paar Ressourcen gelockert” hat – und nun
  fehlt nur noch Inostal. Schließlich lädt er die Helden ein, ihn zu dem
  Baron zu begleiten – immerhin könnte ihr Name etwas bewirken.
  Hilfe für das Reich
  Möchten die Helden Eslam von Eslamsbad zu dem Gespräch mit dem
  Baron begleiten, ist der Graf hocherfreut. Tatsächlich wird er die Dis-
  kussion zu weiteren Truppen für Gareth nur anstoßen und dann die
  Helden sofort mit einbeziehen: “Gareth braucht gerade in diesen Zei-
  ten unsere Unterstützung – besonders, da der zukünftige König Alma-
  das auch in absehbarer Zeit der Kaiser des Reiches sein wird. Almada
  steht daher in der Pflicht zu helfen, selbst wenn das Leid in Garetien
  nicht so groß wäre. Diese Helden haben davon allerdings mehr gese-
  hen als ich und können Euch darüber viel besser berichten.”
  Die Argumente des Barons von Mesch sind:
  ● Gerade erst hat es Frieden mit den Novadis gegeben. Wer weiß, ob
  das so bleibt?
  ● Gerade erst haben einige der kaiserlichen Regimenter den Marsch-
  befehl nach Gareth erhalten. Die Grenze ist so schlecht besetzt wie
  lange nicht mehr.
  ● Zur Dritten Dämonenschlacht hat Almada bereits viele ausgebildete
  Kämpfer geschickt. Das ist ziemlich genau fünf Jahre her. Woher soll
  man in fünf Jahren ausgebildete Kämpfer nehmen, ohne die Bewirt-
  schaftung des Landes nachhaltig zu schädigen?
  Besonders unter Zusprache der Helden wird der Baron aber verspre-
  chen, “dem zukünftigen Kaiser des Mittelreiches Kämpfer zur Vertei-
  digung seiner zukünftigen Kaiserstadt” zu schicken. Menschen-
  kundigen Helden fällt auf, dass der Baron wohl hauptsächlich ge-
  schmeichelt ist, dass eine so berühmte Delegation bei ihm um Hilfe
  wirbt. Besonders dem Grafen Eslam scheint der Baron sehr viel Re-
  spekt zu zollen. Einer der Helden kann beim Abschied die folgende
  Unterredung zwischen dem Grafen und dem Baron belauschen.
  Bescheidenheit
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Baron Obidos verabschiedet euch freundlich. Graf Eslam wendet
  sich noch einmal an den Südpforter: “Hochgeboren, werdet Ihr
  denn gar nicht zur Königskrönung nach Punin ziehen? Immerhin
  wurde dieses Ereignis in Almada von vielen sehnlichst herbeige-
  wünscht.”
  Doch der Baron schüttelt den Kopf. “Mein lieber Graf ”, meint er
  mit einem feinen Lächeln, “Kronprinz Selindian verstand es nie,
  Almada so zu einen wie Ihr damals, als der Sphärenschänder in
  Tobrien einfiel. Doch damals war der Junge ja noch kaum in
  Gareth, geschweige denn in Almada zu sehen ... Niemand kennt
  dieses Land und seinen Adel so wie Ihr. Der Kronprinz ... wird
  meinen Lehnseid früh genug in Empfang nehmen.”
  Er senkt seine Stimme zu einem Flüstern. “Ihr wisst, dass viele es
  lieber gesehen hätten, wenn sich auf dem Almadinthron die Häu-
  ser der Almadaner Kaiser und der Garether Kaiser vereint hätten.”
  Doch Graf Eslam schüttelt schnell den Kopf: “Mein lieber Herr
  von Mesch, Ihr missversteht meine Wünsche. Nach der Almadin-
  krone habe ich nie gestrebt. Sie gehört rechtmäßig auf des jungen
  Selindian Haupt. Uns steht im Moment nur an, ihm zu dienen.”
  Dann verbeugt sich Graf Eslam knapp und folgt euch die Stufen
  herab.
  Dies ist eine Anspielung auf Eslam selbst, der angeblich (nach wie vor
  gibt es keine konkreten Beweise dafür) ein Abkömmling der Eslamiden
  sein soll, jener Almadaner Kaiser, die in Gareth von 602 BF bis 902 BF
  mit Kaiser Eslam von Almada eine zunächst segensreiche Herrschaft
  führten, bis das Haus mit Valpo dem Trinker schmählich unterging.
  Erbe der Krone
  Tod eines Prinzen (2. bis 7. Praios)
  Durch Almada
  Durch Almada
  Durch Almada
  Durch Almada
  Durch Almada
  
  82
  Graf Eslam wird von einem Teil des Almadaner Adels als Abkömm-
  ling dieses Kaiserhauses angesehen und mehr geschätzt als Kronprinz
  Selindian. Immerhin wäre mit dem Jungen endlich die almadanische
  Tradition aus Zeit der Eslamiden erfüllt, dass wieder ein männlicher
  König auf dem Almadinthron herrscht. Doch Selindian ist immer noch
  ein von Gareth, und diese Familie ist in Almada nicht sehr beliebt.
  Natürlich erfreut Graf Eslam die Rede des Barons von Mesch. Doch
  ihm ist noch mehr daran gelegen, dass nicht er sich auf den Thron
  setzt, sondern dass er gebeten wird, sich auf den Thron zu setzen, wenn
  ihm Kronprinz Selindian nicht mehr im Wege steht. Eines der Instru-
  mente, deren er sich dazu bedienen will, sind Ihre Helden.
  Entlang des Yaquir
  Die Reise entlang des Yaquir verläuft relativ ereignislos. Überall –
  besonders im Yaquirtal, dem eigenen Land des Grafen – wird Eslam
  freudig begrüßt. Die Menschen halten ihn besonders in diesen Zeiten
  für den richtigen Mann an König Selindians Seite – wenn er denn
  selbst nicht König werden kann.
  Brig-Lô
  Auf einen Blick
  ca. 370 Einwohner, Rondra-Tempel, 2 Gasthäuser (z.B. Sieg von
  Brig-Lô), 2 Tavernen (z.B. Am Schlachtfeld)
  Besonderheiten: Schlachtfeld der Zweiten Dämonenschlacht
  Wichtige Personen: Reichserzmarschall und Baron Leomar vom
  Berg (abwesend)
  In dem kleinen Städtchen Brig-Lô herrscht Baron Leomar vom Berg –
  der verschollene Reichserzmarschall. Jüngst geriet der Ort in Aufruhr,
  weil die Novadis ausgerechnet am Schauplatz der Göttererscheinungen
  von Praios, Rondra, Efferd und Ingerimm anlässlich der Zweiten
  Dämonenschlacht ein Gotteshaus des Rastullah erbauen wollten.
  Graf Eslam wird hier bereits empfangen wie ein König: Das Volk läuft
  zusammen, versucht ihn zu berühren, reicht ihm die jungen Kinder
  aufs Pferd. Machen Sie deutlich, dass die Yaquirtaler hier ‘ihrem’ Gra-
  fen vertrauen.
  Die Helden wird man fragen, ob sie etwas zur ‘Lage im Reich’ und
  dem ‘Herrn Baron’ wüssten.
  Tödliche Audienz
  Tödliche Audienz
  Tödliche Audienz
  Tödliche Audienz
  Tödliche Audienz
  Ankunft in Punin
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Punin schmückt sich: Die Capitale Almadas will sich zur Krö-
  nung seines neuen Königs von seiner besten Seite zeigen. Viele
  Häuser sind mit frischem Weinlaub bekränzt, mit Rosen ge-
  schmückt oder mit Bosparanien- oder Eibischzweigen verziert.
  Während sich die hohen und niedrigen Besucher und Schaulus-
  tigen zu diesem Ereignis durch die Straßen drängen, versucht das
  großfürstliche Gesinde, auf dem Theaterplatz eine Bühne für die
  Feierlichkeiten aufzubauen. Überall versuchen die Grünröcke der
  Stadt, die Ordnung aufrechtzuerhalten, doch es sind einfach zu
  viele Menschen.
  Trotzdem öffnet sich wie von Geisterhand eine Gasse, als ihr mit
  Graf Eslam unter dem königlich-almadanischen Wappen durch
  die Straßen reitet. Die Puniner feiern euch – und sie feiern sich
  selbst, denn dies ist die Stunde Almadas. Merkwürdig nur, dass in
  dieser Stunde das Zeichen des Kalifen von Unau, der Sandlöwe,
  sowie das Zelt Rastullahs ebenfalls an den offiziellen Stellen aus-
  gehängt sind.
  Die Helden kommen vermutlich um den 7. Praios in Punin an – wenn
  sie die Namenlosen Tage in Elenvina ‘ausgesessen’ haben, sogar erst
  um den 12. Praios. In der Capitale bereitet man sich auf die Krönung
  Selindians zum König vor, die von dem Hohepriester des Praios Aman-
  do Laconda da Vanya und, so munkelt man, dem Erhabenen der Boron-
  Kirche, dem Raben von Punin vorgenommen werden soll. Das Datum
  der Krönung ist auf den 17. Praios festgelegt worden.
  Fragt man die Puniner, was es mit den Novadi-Zeichen auf sich hat,
  bekommen sie zu hören, dass “dieser Tage die Novadi-Braut ankommt,
  die unser Großfürst heiraten soll, wenn er König ist”. Aus diesen Grün-
  den sind auch besonders viele Gardisten auf der Straße – denn das
  Volk liebt die Novadis nicht, und wenn die Gesandtschaft mit der Toch-
  ter des Kalifen eintrifft, will man für deren Sicherheit sorgen können.
  Der Rabe schläft
  Sprechen die Helden beim Gebrochenen Rad vor, dem Haupttempel
  des Puniner Boron-Kultes, um den Raben von Punin selbst zu spre-
  chen, erhalten sie nur die kurze Antwort: “Der Rabe schläft.”
  Auch wenn das in den Ohren der Helden vielleicht banal klingt – der
  Priester drückt damit aus, dass der Erhabene der Boron-Kirche sich in
  einer heiligen Zeremonie befindet, in der er Boron nahe ist. Wie lange
  er noch schlafen wird, weiß der Priester natürlich nicht, aber er kann
  einen Novizen schicken, wenn der Rabe bereit ist, die Helden zu emp-
  fangen.
  Zum Kronprinzen
  In der Eslamidenresidenz auf dem Goldacker hält der Kronprinz des
  Reiches, Selindian Hal, im Moment Hof. Das verkünden schon weithin
  die Reichsfahne und das Wappen derer von Gareth neben dem Alma-
  daner Landeswappen über dem Palast. Auch die Bewachung hat zu-
  genommen: Neben der Palastgarde des großfürstlichen Leibregimen-
  tes ‘Eslam von Almada’ (eigentlich Leichte Reiterei) finden sich dort
  nun auch Soldaten des kaiserlichen ‘Puniner Garderegimentes’ (Raben-
  schnäbler, auch Leichte Reiterei) in den Reichsfarben.
  Mit Graf Eslam werden die Helden schnell in die Eslamidenresidenz
  vorgelassen, die ebenfalls vom Gesinde gewienert und geputzt wird.
  Die almadanischen Schwestern
  Bevor die Helden zum Thronsaal in der Eslamidenresidenz gelangen,
  wo sie Kronprinz Selindian Hal treffen werden, begegnen die Helden
  einem Pärchen, das versucht, sich hinter einem Wandvorhang zu ver-
  bergen:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ein Husten tönt durch den Gang der Eslamidenresidenz, das aus
  dem Nichts zu kommen scheint.
  “Pscht!”, hört ihr ein kindliches Stimmchen. “Du wirst noch die
  Amme rufen. Und dann steckt sie dich ins Bett. Das willst du
  doch nicht?”
  “Nein”, vernehmt ihr eine zweite, heisere Stimme, die sogar noch
  jünger klingt. In schmollendem Tonfall fährt sie fort: “Ich will die
  Prinzessin sehen!”
  “Dann musst du leise sein, Dummchen!”, schilt die erste Stimme
  wieder. “Hast du das auch eben gehört?”
  “Nein”, meint die jüngere Stimme leidend. “Quira, mir ist kalt!”
  Ein lauteres Husten folgt.
  “Quatsch”, meint die erste Stimme. “Du willst doch mal eine gro-
  ße Heldin werden und Prinzen retten, oder? Da muss man Opfer
  bringen!”
  Das Maunzen einer Katze tönt dazwischen. “Siehst du? Floh ist
  auch der Meinung.”
  Stille liegt über dem Flur, bis wieder ein unterdrücktes Husten zu
  hören ist.
  In die Szene platzt eine aufgescheuchte Amme: “Ihr Damen, Ihr
  Herren, bitte um Vergebung, aber die beiden Töchter des Kron-
  verwesers sind wieder einmal ausgebüchst. Die eine humpelt auf
  einem Bein. Die Jüngere ist schlimm krank und muss sofort ins
  Bett. Habt Ihr die beiden vielleicht bemerkt?”
  Im Rücken der Amme schiebt sich ein Gesichtchen hinter einem
  Wandvorhang vor und lugt besorgt zu euch hinüber.
  Die beiden Mädchen Yaquiria (6) und Corvina (4) mit ihrer Lieblings-
  katze Floh werden den Helden ewig dankbar sein, wenn diese die Amme
  fortschicken. Sollten die Helden Vernunft walten lassen und das kran-
  ke Mädchen verraten, haben sie in der Amme Filliana eine Freundin
  gewonnen, die in dem Wohntrakt des Kronverwesers und seiner Fami-
  lie ein und aus geht.
  In ersterem Falle stürmen die Mädchen auf die ‘großen Helden’ zu,
  um sich zu bedanken. In letzterem schleichen sie enttäuscht aus ihrer
  
  83
  Nische hervor. Yaquiria humpelt wegen eines von Geburt verkrüppel-
  ten Fußes. Die ebenfalls seit ihrer Geburt stets kränkliche Corvina hat
  ‘mal wieder’ Dumpfschädel – tatsächlich leidet das Mädchen an schlei-
  chendem Karmesin, an dem sie in absehbarer Zeit sterben wird. Legen
  Sie das Kind den Helden also ans Herz – durch Knuffigkeit, Bewun-
  derung ihrer Heldenhaftigkeit, Betteln um Abenteuergeschichten etc.
  Je mehr die Helden es ins Herz schließen, umso tragischer wird es
  sein, wenn die Helden entdecken, wessen Tod sie genutzt haben, um
  in Borons Hallen vorzudringen (siehe Abschnitt In Borons Hallen,
  Seite 97).
  Übrigens: Selbst wenn Ihre Helden die Krankheit erkennen und bei
  der Behandlung helfen, können sie nicht mehr als eine kurzfristige
  Verbesserung bewirken. Boron hat Corvina nur ein kurzes Leben be-
  stimmt.
  Sicherheitsmaßnahmen
  Die Helden müssen in der Eslamidenresidenz einige Sicherheits-
  maßnahmen über sich ergehen lassen, bevor sie vorgelassen werden –
  immerhin sprechen sie nun mit dem Erben der Kaiserkrone. Kaiserli-
  che Elite-Soldaten bewachen ständig die Gemächer, in denen sich
  Selindian Hal aufhält. Eine Magierin von der Hellsicht-Akademie
  Rommilys und ein Abgänger der Antimagie-Akademie
  Gareth beschützen den Kronprinzen und durch-
  leuchten jeden Audienzgänger vorher magisch
  mit ODEM, bei Verdacht mit OCULUS.
  Dadurch erkennen sie Magiebegabte und
  nehmen ihnen vorher alle magischen Ge-
  genstände ab (auch Zauberstäbe, Hexen-
  besen, Zauberflöten etc.). Sind Magier
  in der Runde, wird der wachhabende
  Magus sie zudem begleiten wollen
  (bis er von Rondrigan bei Betreten
  des Saals fortgescheucht wird).
  Führen Sie diese Sicherheitsmaß-
  nahmen in jedem Fall streng durch.
  Die Helden sollten merken, dass
  man mit Magie nicht so einfach an
  den Kronprinzen herankommt.
  Der Kronverweser
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Die großen Flügeltüren in den
  Audienzsaal schwingen auf und
  geben den Blick auf den Reich-
  tum des Königreichs Almada frei.
  Goldene Säulen, kostbare alt-
  tulamidische Teppiche, meister-
  liche Schnitzereien und gülden-
  ländisches Porzellan setzen einen
  würdigen Rahmen für den zukünfti-
  gen Kaiser des Mittelreiches. Trotz des Falls
  von Gareth und des Kriegs in Albernia ist in Almada die Welt
  noch in Ordnung, wie es scheint.
  Der Thron der Eslamiden findet sich unter einem kostbaren rot-
  goldenen Baldachin, dessen Vorhänge das Licht aussperren und
  den Blick nur von vorne zulassen. Linker Hand daneben findet
  sich ein Almadaner mit feinem Gesicht und Bart, der gerade aus
  einem Rahja-Tempel gekommen sein könnte, so gepflegt und
  stutzerisch sieht er aus. Auf der anderen Seite des Thrones er-
  blickt ihr Prinzessin Ugdane vom Großen Fluss. Etwas abseits
  liegt eine schwarz verschleierte Frau in engen schwarzen Klei-
  dern auf einem Diwan an einem tulamidischen Tisch.
  Vor den drei Stufen unterhalb des Throns steht ein großer, breiter
  Mann mit blondem Haar und Kaiser-Alrik-Bart, der in dieser opu-
  lenten Umgebung irgendwie deplaziert wirkt. Der Mann versperrt
  euch den Blick auf den Kronprinzen auf dem Thron. Etwas wei-
  ter im Hintergrund wartet Graf Rondrigan Paligan, der euch er-
  freut zunickt.
  Die Adligen vor Ort sind Baron Dschijndar von Falkenberg-Rabenmund,
  der Kronverweser von Almada (der blonde große Mann mit Bart), so-
  wie Rafik Listhelm Maldonado von Taladur, Almadas Kanzler. Die Dame
  in schwarzen Schleiern ist Alara Paligan, die Mutter von Selindians
  Vater König Brin, die Selindian unter ihre politischen Fittiche genom-
  men hat (und sich über die Nordmärker Einmischung außerordent-
  lich ärgert).
  Der Tod Prinz Selindians
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Trotz der Umgebung hat die Szene weniger den Charakter einer
  Audienz, sondern einer Stabsbesprechung. Euer Eintreten wird
  in dem großen, gedämpften Raum kaum zur Kenntnis genommen.
  “Aber Eure Allerprinzlichste Majestät”, hört ihr die ruhige Stim-
  me des blonden Mannes. “Ich kann Euch nur empfehlen, die Prin-
  zessin der Novadis selbst durch Punin zu geleiten. Ich halte Eure
  Barone in allen Ehren, doch sie fühlen sich manchmal zu sehr
  berufen, die Politik Almadas zu bestimmen, statt sie in jenen Hän-
  den zu belassen, in denen sie wirklich liegt. Aber
  wenn Ihr Euch nicht wohl fühlt, könnte ich
  diese Aufgabe für Euch übernehmen.”
  Die ungeduldige, aber müde Stimme Prinz
  Selindians erklingt leise: “Mein lieber
  Herr Dschijndar, bemüht Euch nicht.
  Graf Eslam wird dies gerne tun, sobald
  er kommt. Immerhin hat er die Ehe aus-
  gehandelt.”
  Als der Angesprochene sich verneigt und
  beiseite tritt, ist euer Blick auf den Thron
  frei. Doch der junge Mann auf dem Thron
  besitzt kaum Ähnlichkeit mit jenem stil-
  len, aber aufrechten Prinzen, den ihr in
  Elenvina saht. Kronprinz Selindian
  lehnt kraftlos in dem Thron, wie ein
  alter Mann mit Decken warm gehal-
  ten. Sein Gesicht ist blass und ver-
  schwitzt und weist dunkle Augenrin-
  ge auf. Die Augen zu Schlitzen ver-
  zogen, starrt er mühsam in seine
  Umgebung. Seine Worte kosten ihn
  offensichtlich große Kraft.
  “Wasser”, murmelt er nun, und
  eine Frau in weißer Tunika
  bringt ihm diensteifrig einen
  Becher, den der Prinz ungelenk
  leert. Dann schließt er einen Augen-
  blick die Augen.
  Als er sie wieder öffnet, erblickt er euch.
  “Graf Eslam! Meine Freunde!”, ruft Kron-
  prinz Selindian schwach aus. Mühselig wühlt er sich unter
  den Decken hervor und erhebt sich wankend. “Ihr tragt das Grün
  der Frühlingswiesen in meine Hallen! Grell, grelles Grün.”
  Als er aus dem Schatten der Vorhänge tritt, kneift er die Augen
  zusammen und schützt sie mit einer Hand vor dem Licht. Graf
  Eslam schaut euch besorgt an, ob ihr den Kommentar des Kron-
  prinzen verstanden habt.
  Selindian Hal macht ein, zwei unsichere Schritte auf Euch zu,
  murmelt dabei: “Dschijndar, der Rabe soll den Himmel schwarz
  streichen. Es ist einfach zu bunt.”
  Dann schaut er euch einen Augenblick verwundert, aber lächelnd
  an, bevor er ganz unzeremoniell zusammenbricht.
  Kronprinz Selindian Hal von Gareth ist tot (zumindest für den Au-
  genblick). Durch die Verabreichung von Marbos Blut ist er in einen
  Totenschlaf gefallen, aus dem er in fünf Tagen wieder erwachen kann,
  wenn er zu seinem Leib zurückgeleitet wird und dieser durch eine
  Totenwache mit Resonanz versehen wird (siehe Kasten Marbos Blut).
  Zum tatsächlichen Tathergang siehe Toronayas Erinnerung, S. 89.
  
  84
  Reaktionen der Anwesenden
  ● Kronverweser Dschijndar von Falkenberg-Rabenmund: Der ruhi-
  ge Mann behält seinen kühlen Kopf und schickt sofort einen Diener
  nach der Boron- und Tsa-Priesterschaft. Dschijndar mochte den jun-
  gen, nachdenklichen Prinzen; in letzter Zeit war er ihm aber deutlich
  zu affektiert.
  ● Alara Paligan: Die Kaiserinmutter (inzwischen ja eigentlich -groß-
  mutter) springt auf, berührt den Leichnam aber nicht. Sie ruft nach
  Magiern, Heilern, Medici. Wird Selindians Tod festgestellt, bezeich-
  net sie Toronaya Espenlaub als “Pfuscherin, Versagerin und Gift-
  mischerin”. Über den Tod ihres Enkels scheint sie eher wutentbrannt
  als traurig zu sein.
  ● Graf Eslam von Eslamsbad: Der Graf ist tief betrübt – zumindest
  scheinbar. Er gibt sich zunächst starr vor Schreck, zeigt dann nur un-
  vollkommen verborgene Tränen, um schließlich aggressive Geschäf-
  tigkeit bei der (angeblichen) Aufklärung des Mordfalls vorzuspielen.
  ● Prinzessin Ugdane vom Großen Fluss: Die leicht aufbrausende Toch-
  ter des Reichsregenten Jast Gorsam ist wütend, versucht das aber her-
  unterzuspielen. Sie sieht sich schon im Mittelpunkt der Mordanklagen,
  daher versucht sie um jeden Preis, den Verdacht auf Kronverweser
  Dschijndar abzuwälzen.
  ● Graf Rondrigan Paligan: Er trauert ehrlich. Der stille Prinz war ihm
  sympathisch, zudem fühlte er sich nach Rohajas Tod für ihn verant-
  wortlich. Er verdächtigt insgeheim Prinzessin Ugdane und Alara
  Paligan, seine giftmischende Großtante, der er alles zutraut. Der Graf
  denkt aber gleichzeitig schon über die größeren politischen Auswir-
  kungen dieses Todes nach.
  ● Rafik von Taladur: Der Kanzler von Almada ist betrübt und entsetzt
  – darüber, dass so etwas in der Eslamidenresidenz passieren kann. Er
  weiß genau, dass fehlerhafte Sicherheitsmaßnahmen in seinen Ver-
  antwortungsbereich gehören, und so ist er über jeden Verdächtigen
  glücklich und treibt die Aufklärung voran. Er wäre auch nicht unglück-
  lich, wenn er auf diese Weise den darpatischen Kronverweser loswer-
  den könnte.
  ● Toronaya Espenlaub: Die Leibmedica des Kronprinzen stellt seinen
  Tod fest. Sie ist stumm und bleich vor Entsetzen, weil sie ahnt, dass
  man ihr die Schuld geben wird. Daher bleibt sie zunächst sehr sach-
  lich und verschlossen, bis sie sich von Graf Eslam beraten lassen kann.
  Sie hofft darauf, dass der Graf seine Hand schützend über sie hält.
  ●Der gerade wachhabende Antimagier Knorrholt von Streitzig ver-
  sucht erfolglos, den Prinzen mit BALSAM und KLARUM PURUM
  zu retten (auch parallel zu den Helden), dann untersucht er mittels
  OCULUS die Umgebung.
  Kompetenzen
  Tatsächlich gibt es um den Leichnam und die Untersuchung des Mor-
  des – denn für einen solchen hält man den Tod des Kronprinzen –
  nun ein Kompetenzenwirrwarr ohnegleichen. Graf Eslam und Selin-
  dians Großmutter Alara sind Vertreter der Familie von Gareth. Eslam
  ist allerdings laut offizieller Lesart nur ein peripherer Verwandter ohne
  Anrecht auf den Kaiserthron. Höchster Adliger der Regierung vor Ort
  ist damit der Kronverweser Almadas, Dschijndar von Falkenberg-
  Rabenmund, eigentlich ein Darpatier. Aus dem kaiserlichen Beraters-
  tab des Ordens vom Auge ist Graf Rondrigan Paligan der einzige Ver-
  treter, dem man eine Kompetenz in Belangen des Kaiserreichs antra-
  gen dürfte. Doch Prinzessin Ugdane vom Großen Fluss sieht sich als
  Sonderbotschafterin ihres Vaters, des Reichsregenten, und erklärt, der
  Orden vom Auge sei der Rat der ehemaligen Reichsregentin gewesen,
  nicht aber des jetzigen.
  Ein Auftrag für die Helden
  Schließlich einigen sich Alara Paligan, Ugdane vom Großen Fluss und
  Kronverweser Dschijndar auf den Vorschlag Graf Rondrigan Paligans,
  die Helden mit der Aufklärung zu betrauen – wenn diese sich dazu
  bereit erklären.
  Graf Paligan bittet die Helden, ihn stets von den Fortschritten der Auf-
  klärung zu informieren und sich zu beeilen – man müsse bald einen
  Schuldigen präsentieren, sonst stünde das Reich noch schwächer da.
  “Und wenn Ihr die Prinzessin Ugdane verdächtigt, dann bringt besser
  solide Beweise.”
  Die Braut trifft ein
  Gerade, wenn die Helden zum Ende ihrer Untersuchung des Leich-
  nams und einer Krisenbesprechung kommen, wird an die Tür geklopft.
  Ein Diener verkündet: “Der Kronprinz hatte darum gebeten, dass man
  ihn informieren möge, wenn die Gesandtschaft aus dem Kalifat mit
  der Braut eintreffen würde. Nun, die Novadis ziehen gerade durch
  den Lotosstieg.”
  Die Helden können hier mit den anwesenden Adligen beschließen,
  wie man mit dem Tod Selindians und dessen Verkündigung umgeht.
  Wird das Volk sofort informiert? Oder wartet man lieber noch ab, bis
  man auch einen Mörder präsentieren kann? Was erzählt man derwei-
  len dem Gesandten des Kalifen und der Braut Selindians?
  Gespräche mit Novadis
  Der Gesandte des Kalifen von Unau spricht für die liebliche Prinzes-
  sin Tulameth, die gerade einmal dreizehn Jahre alt ist. Die junge Braut
  ist gemäß der novadischen Tradition still und fügsam, schaut der frem-
  den Stadt mit all ihren Erlebnissen und Freiheiten jedoch voller Neu-
  gier entgegen.
  Untersuchungen eines Todesfalls
  Untersuchungen eines Todesfalls
  Untersuchungen eines Todesfalls
  Untersuchungen eines Todesfalls
  Untersuchungen eines Todesfalls
  Beachten Sie, dass die Untersuchungen des Todesfalles mindestens zwei
  Tage dauern sollten. Dies kann leicht dadurch geschehen, dass man-
  che Zeugen oder Beteiligten auch noch andere Verpflichtungen haben
  oder nun im Chaos der Hinterlassenschaft des Prinzen die ‘Mühlen
  der Bürokratie’ noch langsamer mahlen als sowieso schon.
  Möchten die Helden Graf Eslam befragen, sollten Sie das durch eine
  zufällige Begegnung so drehen, dass er seine Aussage bereits am ersten
  Tag machen kann. Denn am Morgen des zweiten Tages nimmt der
  Graf von seinem “geliebten Lehnsherren” durch eine private Toten-
  wache Abschied – und reist Richtung Tal der Kaiser ab.
  Der Leichnam
  Die Helden können den Leichnam des Kronprinzen vorerst nur flüchtig
  untersuchen (es ziemt sich einfach nicht, den Hochadligen hier zu
  entkleiden und von Kopf bis Fuß zu begutachten und abzutasten). Eine
  intensive Leichenschau wird im Boron-Tempel stattfinden, eine Lei-
  chenöffnung ist jedoch völlig ausgeschlossen und wird im Boron-Kult
  als Sakrileg angesehen.
  Bei der Untersuchung können sie Folgendes feststellen:
  ● Selindian Hal ist tot.
  ● Er war stark geschwächt.
  ● Es gibt keine Verletzungen oder Anzeichen einer Gewalteinwirkung.
  Befragungen
  Die Medica
  Toronaya Espenlaub ist eine Medica, die nach langjähriger Tätigkeit als
  Heilerin die niederen Weihen des Tsa-Kultes erhalten hat (sie ist also
  Akoluthin und verfügt nicht über Karmaenergie).
  ● Selindian hat sich schon gestern nicht gut gefühlt, er klagte über
  Kopfschmerzen. Da dies aber häufiger vorkam, war Toronaya nicht
  sonderlich beunruhigt. (Die Kopfschmerzen hatten auch nichts mit
  dem Tod zu tun.)
  ● Der seit seiner Geburt krankheitsanfällige und schwächelnde Selin-
  dian erhielt einmal am Tag eine Tinktur namens Satuarienstrunk “zur
  Stärkung”. Dies hatte der mittlerweile verstorbene Leibarzt Alara Pali-
  gans verschrieben, Dr. Vilnius Calebar Farrensand aus Al’Anfa. Toronaya
  hat sich aber davon überzeugt, dass die Kräutersubstanzen dem Prin-
  zen nicht schaden, bevor sie ihm diese verabreicht hat.
  ● Der selbe Arzt hat dem Kronprinzen auch regelmäßig eine sündhaft
  teure Tinktur aus Rotem Drachenschlund verabreicht. Toronya kennt
  nur eine Wirkung, die diesem Kraut zugeschrieben wird: Es verhin-
  dert den Ausbruch von Lykanthropie. Die Medica hat die Reste der
  Vorräte aufgebraucht, aber keine neuen angefertigt, da sie keine Veran-
  lassung dazu sah. Beim Kronprinzen hat sie seit damals keine Verän-
  derungen festgestellt.
  ● Auf Anweisung des Kronverwesers mischt Toronaya dem Prinzen
  seit ihrer Verantwortlichkeit jede Woche einen Olginsud ins Frühstück,
  um ihn gegen Gifte und Krankheiten zu schützen.
  
  85
  ● Jüngst hat es Lieferschwierigkeiten mit den Olginwurzeln gegeben,
  aus denen Toronaya üblicherweise den Sud herstellt. Der Kronverweser
  hat ihr gestern freundlicherweise aus seinen eigenen Vorräten einen
  Olginbrei zukommen lassen. Dieses Mittel hat sie dem Prinzen heute
  verabreicht, und eigentlich wirkt es prophylaktisch gegen alle noch so
  wirksamen Gifte.
  ● In dem Becher, den die Medica ihm gereicht hat, ist völlig normales
  Wasser.
  ● Die Halluzinationen, unter denen der Prinz in den letzten Momen-
  ten seines Lebens anscheinend litt, könnten möglicherweise von
  Schwarzem Lotos (einem Atemgift) oder dem Rauschgift Marbos Odem
  stammen, der Schwächeanfall ist zum Beispiel mit dem Gift der Shurin-
  knolle auszulösen. Beide Symptome zusammen lassen aber auf keine
  Einzelsubstanz schließen.
  ● Kronprinz Selindian beschrieb der Medica folgende Symptome:
  Schmerz- und Lichtempfindlichkeit, Kälte, Schwäche sowie Halluzi-
  nationen: “Kurz vor der Audienz meinte er dann, dass er alles farbig
  verzerrt sähe”, sagt Toronaya.
  Über die Medica kann man vom Gesinde und Graf Eslam erfahren,
  dass sie bis vor einem Monat die ehemalige Leibärztin von Kron-
  verweser Dschijndar von Falkenberg-Rabenmund und dessen Familie
  gewesen sei. Gerüchte besagen, dass sie eine Mätresse des Kronver-
  wesers war (dies ist jedoch falsch, die Gerüchte hat Graf Eslam ge-
  streut) und dieser sehr ungehalten reagierte, als der Kronprinz die
  Medica mit Beschlag belegte.
  Untersuchen die Helden die Medica magisch, können sie feststellen,
  dass Toronaya einem Zauber unterliegt: einem MEMORABIA FALSI-
  FIR, mit dem die Erinnerung manipuliert werden kann. Die Medica
  wehrt sich gegen jegliches weiteres Vorgehen: “Das geht wahrlich nie-
  manden etwas an. Ich habe mir eine sehr schmerzliche Erinnerung
  entfernen lassen. Manche Dinge zerstören einen, wenn man sie nicht
  vergessen kann.”
  Welcher Natur die Erinnerung ist, kann sie natürlich nicht sagen. Ei-
  nen BEHERRSCHUNGEN BRECHEN wird sie allerdings nicht
  zulassen (es sei denn, die Helden haben später den Verdacht, dass
  Selindian gar nicht tot ist und sie dazu beigetragen hat, siehe S. 89).
  Die Dienerschaft
  Die Diener des Kronprinzen sagen aus, außer Kanzler Rafik und
  Medica Toronaya habe der Prinz heute niemanden privat gesprochen.
  Am gestrigen Tag sei viel los gewesen: Zunächst war Alara Paligan beim
  Prinzen, dann der Kanzler. Der Kronverweser habe vorsprechen wol-
  len, sei aber abgewiesen worden. Schließlich seien Prinzessin Ugdane
  und Graf Rondrigan zu einer Besprechung gekommen. Ansonsten ist
  niemand in der Nähe der Gemächer aufgefallen – außer den allgegen-
  wärtigen Katzen der Eslamidenresidenz natürlich.
  Eigentlich hat der Kronprinz einen Vorkoster, doch das Frühstück wird
  direkt von der Medica angerührt.
  Die Leibgarde
  Die Soldaten der kaiserlichen Garde stellen eine effektive profane und
  magische Sicherheit dar. Jeder, der mit dem Kronprinzen in Kontakt
  kommt und nicht zum Stab gehört, wird von der Hellsicht-Magierin
  Elini von Mersingen und dem Antimagier Knorrholt von Streitzig per
  ODEM überprüft. Ihnen ist nichts weiter aufgefallen (und natürlich
  haben sie die Medica Toronaya als Stabsmitglied seit längerer Zeit nicht
  mehr überprüft).
  Der Kronverweser
  Stets ruhig und gelassen, ist das sympathische Gesicht von Dschijndar
  von Falkenberg-Rabenmund selbst für einen guten Menschenkenner
  kaum zu durchschauen.
  Falls Dschijndar auf seine bevorstehende Entlassung aus dem Amt an-
  gesprochen wird (siehe unten), behauptet er, nichts davon gewusst zu
  haben. Er bestätigt, bei der Medica gewesen zu sein und ihr den
  Olginwurzbrei überlassen zu haben, um die Sicherheit des Kronprin-
  zen zu gewährleisten. Auch habe er den Prinzen kurz um eine Audi-
  enz gebeten, doch als dieser beschäftigt war, sei er wieder gegangen.
  Sämtliche Vorwürfe streitet er ruhig und beherrscht ab.
  Der Kanzler
  Rafik von Taladur ist am gestrigen Tag beim Kronprinzen gewesen,
  um einige Verwaltungsinterna bezüglich der Versorgung der kaiserli-
  chen Truppen vor Ort abzusprechen. Der Kronprinz habe sich dabei
  über Kopfschmerzen beklagt. Während der Besprechung hat ein Die-
  ner für den Kronverweser um eine Audienz gebeten, doch der Kron-
  prinz hat diese abgelehnt. “Ihm schien nicht wohl bei dem Gedanken
  an ein Treffen mit dem Kronverweser.”
  Alara Paligan
  Die Großmutter des toten Prinzen hat den Enkel am gestrigen Tag
  besucht, sei aber bald wieder gegangen, als der Kanzler zu Geschäften
  gekommen sei. Laut Alara hat Selindian blass ausgesehen.
  Tatsächlich gibt sie zu, Selindian empfohlen zu haben, den Kron-
  verweser zu entlassen: “Mein seliger Gemahl Kaiser Hal sagte immer:
  Zu viele Köche verderben den Brei”, schnurrt sie mit dunkler Stimme.
  Sie behauptet auch, dass der Kronverweser seine bevorstehende Ent-
  lassung geahnt haben muss: “Er weiß bewundernswert Vieles von dem,
  was hier vorgeht.”
  Dass dies ein Grund mehr für sie ist, den Mann loszuwerden, behält
  sie jedoch für sich.
  Prinzessin Ugdane
  Die Tochter des Reichsregenten bestätigt ihren Besuch beim Kronprin-
  zen am gestrigen Tag. Graf Rondrigan war ebenfalls anwesend (und
  dient ihr solange als Alibi, bis die Helden ihr vorhalten, dass der Graf
  früher gegangen ist als sie). Die Prinzessin wehrt sich aggressiv gegen
  jegliche Unterstellungen. Sie erwähnt nebenbei, dass der Kronverweser
  Sohn einer Maraskanerin sei, sich mit Giften also sicherlich auskenne.
  Graf Eslam
  Der Graf war, wie die Helden bestätigen können, nicht in Punin. Er
  scheidet als Verdächtiger also aus. Er behauptet allerdings, schon einmal
  mit dem Kronverweser Dschijndar darüber gesprochen zu haben, dass
  dieser nach der Krönung Selindian Hals zum König vermutlich sein
  Amt verlieren würde. (Dies ist ein Lüge.)
  Graf Eslam wird sich bald nach dem Todesfall mit dem Leichnam zu-
  rückziehen, um Totenwache zu halten. Dies ist jedoch nur ein Vor-
  wand: In Wirklichkeit möchte er den Geist des Kronprinzen befragen,
  wo das Auge des Morgens versteckt ist.
  Graf Rondrigan
  Der Graf aus Perricum hat gestern mit Selindian und Prinzessin
  Ugdane gesprochen. Er ist dann eher gegangen, weil er dringliche Be-
  sprechungen mit Ancuiras Alfaran abhalten musste, dem kaiserlichen
  Marschall Almadas. Er kümmert sich um die Organisation der Alma-
  daner Truppen, deren Versorgung, Befehlsstäbe etc.
  Zu Selindian hat Graf Rondrigan auch noch generelle Informationen,
  die Sie in das Gespräch einflechten können.
  ● Seit der Abreise der Helden aus Elenvina hat Selindian viel Zeit im
  Gebet verbracht.
  ● Er ist extra über Gareth gereist, um sich vor Ort um das Leid der
  Menschen zu kümmern.
  ● In Gareth hat er sich mit dem Hohepriester der Hesinde, Valnar
  Yitskok, getroffen.
  ● Der Zustand seiner alten Heimatstadt hat den Kronprinzen sehr ge-
  troffen. Die Menschen dort haben seine Anwesenheit aber als Trost
  empfunden.
  ● Schließlich ist er auf der Reise von Gareth nach Almada ins Tal der
  Kaiser gegangen, um sich ‘Rat und Beistand von seinen Ahnen’ zu
  holen. (Das Tal der Kaiser ist eine alte Gruftstätte siebzig Meilen süd-
  lich von Gareth, in der viele Almadaner Kaiser begraben liegen.)
  ● Graf Rondrigan gibt zu bedenken, dass Selindian vor seinem Tod
  das Auge des Morgens versteckt hat. Zumindest hat der Kronprinz
  Rondrigan mitgeteilt, das Auge würde sich ‘in würdigen Händen’ be-
  finden.
  Die Gemächer des Prinzen
  Die Gemächer des Kronprinzen in der Eslamidenresidenz sehen noch
  nicht so recht bewohnt aus, da der junge Mann erst vor kurzem nach
  
  86
  Punin umgezogen ist – vorher bewohnte er die kaiserliche Pfalz
  Cumrat, an der die Helden auch vorbeigekommen sind. Die Habselig-
  keiten Selindians wurden hergeschafft, befinden sich aber teilweise noch
  sorgsam verstaut in Kisten.
  Trotzdem hat man sich Mühe gegeben, es dem zukünftigen König
  Almadas und Kaiser des Neuen Reiches gemütlich zu machen. In den
  Sultansgemächern (die bislang für Königin Rohaja vorbehalten waren)
  finden sich tulamidische Teppiche, verwirrende geometrische Schnit-
  zereien und Fliesenmalereien, seltene Orchideen aus dem Regenwald,
  ein begehbares Vogelgehege mit sorgsam bestellten Pflanzenbeeten, ein
  Rauchsalon mit Brokatkissen und Samowars etc. Nach ihrer Zuverläs-
  sigkeit ausgewählte tulamidisch gekleidete Diener und Dienerinnen
  haben den Kronprinzen zu jeder Tages- und Nachtzeit umsorgt und
  stehen als Zeugen zur Verfügung (siehe unten).
  Das Auge des Morgens, das die Helden dem Kronprinzen in Elenvina
  errungen haben, ist nirgendwo zu finden.
  Das Schlafgemach
  An der tulamidischen Bettstatt befinden sich neben einer Ausgabe des
  Vom Wesen des Staates, seiner Erhaltung und Förderung (ein Fachbuch
  für Staatskunde, 1008 BF verfasst von Dexter Nemrod) die Kaisersprüche
  Hals (Lebensweisheiten, vor über 20 Jahren vom letzten Kaiser des
  Mittelreiches und Großvater Selindians verfasst) und Der ringende Herr
  (ein weiteres Werk über Staatskunde, vor 250 Jahren von Graf Randolph
  Hermar von Rabenmund verfasst). Auf einem Toilettentisch mit gro-
  ßem Spiegel stehen diverse Fläschchen mit Duftwassern, Hautlotionen,
  einer Haarbürste etc. Ein Fläschchen trägt den Titel ‘Satuarienstrunk’
  (mit einem kleinen Rest), zwei leere Flaschen werden per verziertem
  Etikett als ‘Tinktur vom Roten Drachenschlund’ ausgewiesen, und ein
  bläuliches Fläschchen ist als ‘Olginsud’ betitelt.
  Eine alchimistische Analyse bei dem Hesinde-Tempel beziehungsweise
  einem Alchimisten ergibt, dass die Behältnisse genau das enthalten,
  was auf den Etiketten angegeben ist – bis auf beim Olginsud. Die Reste
  des zähflüssigen Breis können als das tödliche Shurinknollen-Gift er-
  kannt werden.
  Dies Fläschchen ist tatsächlich von Toronaya unter einer magischen
  Beherrschung in den Raum gebracht worden. Die Substanz, die sie
  dem Prinzen außerdem verabreicht hat, ist Marbos Blut. An beides kann
  sich die Medica nicht mehr erinnern.
  Die Schreibstube
  Selindian Hals Schreibstube ist penibel aufgeräumt und sieht nicht
  sehr benutzt aus. Einige leere und beschriebene Dokumente liegen
  darauf, darunter das Entlassungsschreiben (siehe Kasten).
  Die Anspielungen im Text bezüglich des Kronverwesers politischen
  Erfolgen mit dem Horasreich beziehen sich auf den von ihm ausge-
  handelten Frieden von Weidleth, in dem das Horasreich und das Mittel-
  reich seine politischen Konflikte beilegte. Prinz Storko von Gareth, der
  ‘Samtene Prinz’, ist einer der brillantesten (und ältesten) Diplomaten
  des Mittelreiches.
  Punin, den        Praios im 35. Regierungsjahr Kaiser Hals.
  Seiner Durchlaucht Dschijndar von Falkenberg-Rabenmund,
  gegeben von der Hand Seiner Allerkaiserlichsten Majestät, Kronprinz Selindian Hal von Gareth.
  Verehrter Freund,
  wie lange ist es her, dass ich nach Punin kam, um unter Eurer Anleitung die Geschäfte der Politik zu
  lernen! Wie viel Zeit ist vergangen, seit ich zum ersten Mal an den Yaquir kam und ihn lieben lernte –
  ebenso wie die Menschen, die entlang seines dunklen Stromes leben. Damals kam ich als kaiserlicher
  Prinz ohne Aussicht darauf, in ein höheres Amt berufen zu werden.
  Heute schreibe ich diese Zeilen als Kronprinz des Reiches Rauls kurz vor meiner Krönung zum König
  Almadas, eines ehrwürdigen und ehrenvollen Amtes. Ihr, Dschijndar, wart mir lange Jahre ein Freund,
  Vorbild, ja, ein Vater. Ich hoffe, dass ich mich Eurer Lektionen (sowie denen meiner kaiserlichen
  Großmutter) schließlich als würdig erweise.
  Mit meiner Krönung aber beginnt ein neues Kapitel meines Lebens. Wie viele Erwartungen in diesen
  Zeiten auf meinen Schultern lasten, kann wohl nur der Reichsregent Jast Gorsam vom Großen Fluss
  nachvollziehen, der die schwere Bürde vor sich sieht, dem Reich die Ordnung wiederzugeben.
  Wie viele Gefolgsleute des Nordmärkers unken hinter meinem Rücken, ich könne das Reich nicht
  führen? Ich will es nicht wissen. Mir zeigt sich heute nur die Wahrheit in einem der Sprüche meines
  seligen Großvaters Kaiser Hal: »Wer heute das Fohlen bezähmen kann, reitet morgen den wilden
  Hengst.«
  Die Lektion meines kaiserlichen Großvaters ist folgende: Um dereinst ein starker Kaiser sein zu kön-
  nen, muss ich heute ein starker König sein.
  Aus diesen Gründen bedarf ich Eurer Dienste in Almada nicht mehr. An meiner Seite weiß ich Kanz-
  ler von Taladur und den Grafen des Yaquirtals, um mich bezüglich Land und Leuten Almadas zu
  beraten. In politischen Dingen weiß mich Kaiserinmutter Paligan im Stillen zu lehren.
  Euch, mein lieber Freund, werde ich stets als Diplomaten und Juristen schätzen und zu Rate ziehen.
  Ich werde dem Reichsregenten empfehlen, Euch als unseren besten und ruhigsten Politiker nach meinem
  lieben Großvetter, Prinz Storko, gen Vinsalt zu senden. Mit den Horasiern habt Ihr in der Vergangen-
  heit Eure größten Erfolge erzielt und sollt Euch dort auch in Zukunft einbringen können.
  Mir bleibt nur noch, Euch für die aufopfernde und gute Arbeit in Almada zu danken. Mögen die Zwölfe
  Euch immer gefällig sein, denn ich bin es stets.
  Selindian Hal, Großfürst von Almada und Kronprinz des Reiches Rauls
  
  87
  Tatsächlich sagt das Schreiben nichts anderes, als dass Kronprinz
  Selindian aus dem Schatten seiner größeren Vorbilder heraustreten
  möchte, um sich für den Kaiserthron zu beweisen. Die ewige Freund-
  schaft, derer er Dschijndar versichert, scheint unter dem Gesichtspunkt,
  dass er den ehemaligen Lehrer in die Wüste (nun ja, ins Horasreich)
  schickt, eher geheuchelt.
  Tatsächlich wurde dem Kronprinz die Entlassung des Kronverwesers
  von seiner Großmutter Alara Paligan empfohlen, und auch Graf Eslam
  ließ schon mal den Gedanken fallen, dass der Darpate ja überflüssig
  sei, wenn Almada einen König hätte.
  Der Sündenbock
  Der Sündenbock
  Der Sündenbock
  Der Sündenbock
  Der Sündenbock
  Besprechung
  Schließlich werden die Helden dem ‘Triumvirat’ aus Alara Paligan,
  Ugdane vom Großen Fluss und Graf Rondrigan die Fakten offen legen
  müssen. So recht überzeugend sind die Beweise vermutlich nicht, doch
  alles weist auf den Kronverweser Dschijndar von Falkenberg-Raben-
  mund hin. Das Shurinknollen-Gift stammt aus seiner Hand, er hatte
  ein Motiv, Kenntnis der Örtlichkeiten (immerhin wohnt er seit über
  zehn Jahren in der Eslamidenresidenz) etc.
  Während Graf Rondrigan sich nicht völlig sicher ist, besteht Prinzes-
  sin Ugdane auf eine sofortige Verhaftung des “gemeinen Mörders und
  Reichsverräters”.
  Verhaftung
  Schließlich werden der Kronverweser und die Medica Toronaya Es-
  penlaub auf Befehl der Sonderbotschafterin Ugdane vom Großen Fluss
  verhaftet. Die Anklage lautet unter anderem auf “Reichsverrat, heim-
  tückischen Mord, Schwächung des Reiches Rauls und Hämmern an
  den Pfeilern der praiosgefälligen Ordnung” – auf jede einzelne dieser
  Anklagen steht der Tod.
  Der große Darpate lässt dies ruhig über sich ergehen, meint aber knapp:
  “Wenn das Reich einen Sündenbock braucht – nur zu.”
  Bei einer Durchsuchung von Dschijndars Gemächern finden sich wei-
  tere blaue Fläschchen wie das Shurinknollen-Gefäß aus dem Schlaf-
  gemach des Kronprinzen.
  Vertuschung
  Kurz nach der Verhaftung sucht die Gemahlin des Kronverwesers, Yanis
  di Rastino, Baronin von Nordhain, das ‘Triumvirat’ und die Helden
  auf und verlangt Beweise. Sie streitet ab, dass ihr Mann zu einem heim-
  tückischen Mord an dem jungen Kronprinzen fähig gewesen sei, den
  er geliebt habe wie seinen Sohn.
  Die Baronin wird darauf bestehen, die Beweise zu sehen (beziehungs-
  weise in Kenntnis der Beweise gesetzt zu werden). Die Helden kön-
  nen die Baronin eventuell aus dem Stein der Mada der Simyala-Trilo-
  gie in guter oder schlechter Erinnerung haben – und sie dadurch mög-
  licherweise noch stärker unter Verdacht haben.
  Eine Falle
  Graf Eslam lässt der Baronin dann über Umwege Hinweise zukom-
  men, jemand wolle weitere Beweise gegen den Kronverweser verkau-
  fen. Ein Treffpunkt wird an der Alten Abtei außerhalb Punins ausge-
  macht.
  Den Helden berichtet der Graf auf der anderen Seite, die Baronin würde
  sich mit einem Schurken treffen, um Beweise zu vernichten. Damit
  lässt er die Helden hinter der Baronin herschnüffeln, die sich natür-
  lich unter entsprechenden Sicherheitsmaßnahmen zur Abtei aufmacht.
  Vor Ort wird die Baronin dann einen Leichnam mit durchschnittener
  Kehle finden, bei dem sich eine Bestellung des Kronverwesers befin-
  det – für eine größere Menge Shurinknollengift.
  Sorgen Sie dafür, dass die Helden erst zur Szene kommen, wenn sich
  die Baronin über den Leichnam beugt, quasi mit dem Beweis in der
  Hand. Zudem führt sie Edelsteine im Wert von 250 Dukaten bei sich,
  mit denen sie den Schurken zu bestechen gedachte. Zwar ist der Brief
  gefälscht und der Bote wurde von einem gedungenen Schurken getö-
  tet, doch so hat Eslam den Helden noch mehr belastende Beweise in
  die Hände gespielt.
  Machen die Helden Anstalten, zu nachsichtig zu sein, können Sie nun
  noch Spione von Alara Paligan oder Prinzessin Ugdane auftauchen
  lassen, die die Helden beschattet haben und nun die Beweise an sich
  nehmen und Baronin Yanis verhaften wollen.
  Graf Eslam übrigens verschwindet nach seiner Befragung recht bald
  aus Punin, da er mit der Magierin Sulhamin al’Arraq Selindians Seele
  jagt (siehe Aufdeckung einer Intrige, Seite 89).
  Reise in den Tod (10. Praios)
  Boronische Gespräche
  Boronische Gespräche
  Boronische Gespräche
  Boronische Gespräche
  Boronische Gespräche
  Der Ruf des Raben
  Sobald die Helden die Untersuchungen so weit abgeschlossen haben,
  dass der Kronverweser als Hauptverdächtiger verhaftet worden ist, wer-
  den sie von einem Novizen des Boron-Tempels aufgesucht, da der Rabe
  von Punin sie nun direkt sprechen möchte.
  Im Gebrochenen Rad werden die Helden in eine kahle und düstere
  Kammer geleitet, in der der alte Mann aufrecht auf einem harten Holz-
  stuhl sitzt und sie erwartet.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Zwielicht fällt durch die schmalen Fensterschlitze in die kleine
  Kammer, in der keinerlei Schmuck oder Gemütlichkeit vorhan-
  den ist. Die Wände sind kahl, nur die nötigsten Möbel wie ein
  paar hölzerne Sitze finden sich, und der bloße Steinboden lässt
  die Kammer selbst im Hochsommer kühl wirken.
  Auf einem Holzsitz an der Seite hockt ein dürrer Novize in schwar-
  zen Roben, die Kapuze über den Kopf gezogen. Er ermutigt euch,
  weiter in den Raum zu treten und auf den harten Stühlen gegen-
  über vom Raben Platz zu nehmen. Dann verlässt er den Raum,
  und Stille hüllt euch ein.
  Den Kopf im Gebet nach unten geneigt, erkennt man von dem
  Raben von Punin bloß die knochigen alten Hände, die von dunk-
  len Flecken übersät sind.
  Doch die Stimme, die der alte Mann erhebt, ist weder schwach
  noch dünn, sondern kraftvoll und schwingend: “Sprecht!”
  Natürlich ist der Rabe ausschließlich an den Ausführungen der Hel-
  den über Rhazzazor, dessen Niederlage und Drohung, den Stab des
  Vergessens, dessen Kraftverlust, die Reise nach Winhall und dem Miss-
  erfolg, Coran Grassberger zur Erfüllung seiner Vision zu überreden,
  interessiert.
  Alle anderen Gesprächsthemen wird er mit einer kurzen, aber bestimm-
  ten Handbewegung abwiegeln. Vom Tod Selindian Hals weiß er na-
  türlich bereits, sofern die Boron-Priesterschaft von den Helden oder
  Adligen informiert worden ist. Die Schuldfrage oder politischen Kon-
  sequenzen interessieren den Raben jedoch nicht. Selbst wenn die Hel-
  den die auffälligen Symptome Selindians nennen sollten (die Farb-
  halluzinationen), wird der Rabe von Punin nichts dazu sagen. Sein
  Augenmerk liegt ausschließlich auf dem Stab des Vergessens und der
  Drohung von Rhazzazors Rückkehr.
  Schärfen Sie notfalls die Wahrnehmung der Helden bezüglich einiger
  Fakten mit gezielten, aber knappen Rückfragen des Raben. (Weiteres
  zur Person siehe Dramatis Personae IV, S. 103.)
  Von der Heiligung eines göttlichen Artefaktes
  Schließlich sollten die Helden vom Raben von Punin folgende Punkte
  vermittelt bekommen, so weit sie sie noch nicht selbst erschlossen ha-
  ben.
  ● Der Stab des Vergessens ist nicht zerstört, sondern er ringt mit unh-
  eiligen Kräften. Das heißt aber, dass er im Moment quasi ‘tot’ ist.
  ● Um die Kraft Borons in dem Artefakt so weit zu stärken, dass sie
  Thargunitoths Unheiligkeit besiegen kann, muss es einer ‘Heiligung’
  unterzogen werden. So etwas ist seit Jahrhunderten, möglicherweise
  
  88
  seit Jahrtausenden nicht mehr vollbracht worden – weil es nicht nötig
  war. Einzig der Rabe kann das Ritual vollziehen, da es im Schwarzen
  Buch verzeichnet steht.
  ● Für diese Heiligung ist es nötig, dass ein ‘von Boron berührter’, meist
  also ein Geweihter, in den Tod geht. Die Schriften weisen weiter dar-
  auf hin, dass »eyner sterblychen Seel Krafft als Opfer Noth thut, von
  Boron ausersehen«. Also kann nicht einfach irgendein Geweihter sei-
  ne Seelenkraft opfern, sondern Bruder Zyriak muss dies tun.
  ● Wenn die Helden Coran Grassberger getötet haben, teilt der Rabe
  ihnen mit: “Ihr müsst in den Tod reisen. Bruder Zyriaks Seele muss
  geborgen und zurückgebracht werden.”
  ● Haben die Helden Coran Grassberger nicht getötet, weil einer von
  ihnen sich bereit erklärt hat, seine Seele zu opfern, schüttelt der Rabe
  nur den Kopf und schaut zum ersten Mal auf. Seine dünnen Lippen
  verziehen sich zu so etwas ähnlichem wie einem Lächeln: “Boron hat
  dich nicht erwählt. Bruder Zyriak weilt in Borons Hallen. Dorthin
  müsst ihr ihm folgen.”
  ●  Der Rabe geht weiter davon aus, dass es die Helden sein müssen, die
  Corans Seele aus Borons Hallen holen: “Ihr seid des Herrn Streiter in
  diesem Kampf.”
  Marbos Blut
  Marbos Blut
  Marbos Blut
  Marbos Blut
  Marbos Blut
  Stimmen die Helden zu, für den Ra-
  ben in den Tod zu reisen, teilt er ih-
  nen mit, dass mit den Vorbereitungen
  dafür sofort begonnen werden müsse,
  da er einige Stunden, wenn nicht Tage
  des Gebetes benötige, um ein Band zu
  ihren Seelen aufzubauen. Ohne die-
  ses Band würden sie den Rückweg zu
  ihren Körpern kaum finden. Er erklärt
  auch, dass er es ihnen zwar ermögli-
  chen könne, ihren Körper zu verlas-
  sen, aber den Weg in Borons Hallen
  müssten sie schon selbst finden. Dazu
  sollten sie “Golgari über das Nirgend-
  meer folgen”. Was genau das bedeu-
  tet, vermag der Priester auch nicht zu
  sagen, denn diese Reise sei für jeden
  Menschen eine eigene. Der beste Weg
  sei es jedoch, einen Menschen zu su-
  chen, der gerade stirbt, und seiner See-
  le zu folgen.
  Schließlich steht der Rabe auf und gibt
  den Helden ein Zeichen, ihm zu fol-
  gen – hinab in die Halle des Todes. Die-
  se wird während der Zeremonie für
  alle anderen geschlossen.
  Marbos süßer Kuss
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Die finstere Halle des Todes wird nur von wenigen Fackeln er-
  hellt. Es herrscht absolute Stille – selbst der Klang eures Atmens
  wird von den Wänden des riesigen runden Saales als Echo zu-
  rückgeworfen.
  Die Statuen von Boron in der Mitte, Golgari und Bishdariel auf
  der einen, Marbo und Etilia auf der anderen Seite ragen über euch
  auf und lassen euch und die Welt winzig und unwichtig erschei-
  nen. Hoch über euren Köpfen tanzen an einem hohen Fries die
  Toten mit Golgari und dem Tod – und die Skelette scheinen dabei
  zu lachen.
  Als der Rabe von Punin vor dem Altar steht, schlägt er seine Ka-
  puze zurück. Sein Haupt gleicht mehr einem Totenschädel, die
  Augen liegen tief in den Höhlen, die Wangenknochen treten stark
  hervor. Er wendet sich um und schaut zur Boron-Statue auf.
  “Herr”, lässt er seine Stimme leise in der Halle ertönen, in der
  doch so selten gesprochen wird. “Dir empfehle ich diese Seelen
  an. Hüte und bewahre sie auf ihren Reisen durch dein Reich. Denn
  sie kommen nicht als Schänder des Seelenfriedens, sondern als
  Hüter der Lebenden.”
  Der Rabe wendet sich zu euch um. In der Hand hält er ein klei-
  nes Messer. Nacheinander sticht er jedem von euch in den Finger
  und sammelt jeweils einige Tropfen Blut in einer Schale. Schließ-
  lich gibt er von seinem eigenen Lebenssaft dazu. Dann stellt er
  das silberne Gefäß auf den Altar.
  “Lasse diese Seelen sicher heimfinden. Meine Seele soll ihnen
  Licht in der Finsternis sein.”
  Im Gegenzug füllt er eine andere Schale mit einer klaren Flüssig-
  keit. Der Erhabene betet still, als er vor einen jeden von euch tritt
  und ihm die Schale zum Trank anbietet. Dazu spricht er die Wor-
  te: “Nimm von Marbos Blut, das dich sanft in den Tod geleiten
  wird.”
  Die Flüssigkeit riecht würzig und süß. Sie schmeckt nach Mohn-
  kuchen.
  Verweigert einer der Helden das Getränk, wird der Rabe von Punin
  mit der Zeremonie fortfahren, ihn dann aber fortschicken. Der betref-
  fende Held nimmt nicht an der fol-
  genden Reise teil, kann aber
  gleichzeitig andere Dinge tun.
  Dies hat zur Folge, dass die Ge-
  schichte sich in einigen Bereichen
  anders entwickeln kann als vorge-
  sehen. Das bedeutet für Sie um-
  fangreiche Improvisationsarbeit
  und bringt das Problem einer dau-
  erhaften Teilung Ihrer Spielgrup-
  pe mit sich, kann aber zu einem
  sehr interessanten Handlungsver-
  lauf führen, wenn Sie und Ihre
  Gruppe die Nachteil in Kauf neh-
  men mögen.
  Über die Suche der Helden und
  den Trank verkündet der Rabe
  schließlich Folgendes (und beant-
  wortet weiterführende Fragen der
  Helden):
  ● Während die Helden die Seele
  suchen, wird er selbst das Ritual
  für die Heiligung des Stabes vor-
  bereiten. Die Helden sollen Bru-
  der Zyriaks Seele in die Raben-
  gruft bringen, wo der Rabe die
  Schale mit dem Blut der Helden
  aufstellen wird: “Das Blut soll
  euch helfen, zu diesem Ort zu fin-
  den.”
  ● Ein paar Stunden nach der Ein-
  nahme von Marbos Blut werden die
  Helden nach und nach in einen ‘todesähnlichen Schlaf ’ gleiten.
  ● “Begebt euch vorher an einen sicheren Ort – am besten in meine
  Obhut. Denn ist euer Körper tot, werdet ihr ihn nicht finden, es sei
  denn, jemand hält euch die Totenwache. Wenn es euch recht ist, werde
  ich einen Diener Borons darum bitten, euch von nun an zu begleiten,
  um eure Körper notfalls herzubringen.”
  ● In Borons Hallen sind sie auf sich allein gestellt.
  ● Doch der Rabe hofft, Abhilfe geschaffen zu haben: “Ich habe meine
  Seele mit der euren verbunden. So solltet ihr auch ohne Golgaris Hilfe
  über das Nirgendmeer zurückfinden, um zurück in eure Körper zu
  gelangen.”
  ● Die Helden dürfen nicht allzu lange von ihren Körpern getrennt
  bleiben. “Jede Seele vermag unterschiedlich lange von ihrem Körper
  getrennt zu bleiben, bevor sie endgültig in Borons Hallen eingeht. Das
  Schwarze Buch sagt, dies seien höchstens fünf Tage. Andererseits heißt
  es, dass in Borons Hallen die Zeit nicht vergeht. Daher ist die Dauer
  eures Aufenthaltes dort nicht weiter von Belang – abgesehen davon,
  dass ihr dort noch nicht willkommen seid.”
  ● Die letzte Eröffnung sollte die Helden mit einer schockartigen Er-
  
  89
  kenntnis treffen: “Ich kann euch nicht genau sagen, wann euch der
  Todesschlaf einholen wird. Ihr werdet spüren, wie eure Körper schwä-
  cher werden. Spätestens wenn eure Wahrnehmung sich verändert und
  ihr Farben oder Töne seht oder hört, wo eigentlich keine sein sollten,
  ist es Zeit, euch in meine Obhut zu begeben.”
  Genau dies sind die Symptome, die Selindian Hal geäußert hat – so
  dass die Chance besteht, dass auch der Kronprinz des Reiches ‘nur’ in
  einem Todesschlaf liegt.
  ● Über Marbos Blut weiß der Rabe von Punin zu berichten, es handele
  sich um eine alte Rezeptur. Nur einige wenige Boron-Priestern (wie
  die Erhabenen der Boron-Kirche) kennen sie und könnten sie zube-
  reiten, darüber hinaus noch ein paar einige Alchimisten – und vielleicht
  einige Schamanen.
  ● Im Prinzip ähnelt das Vorgehen der Helden der Boron-Liturgie
  MARBOS GELEIT, mit dem Unterschied, dass die Liturgie dazu dient,
  eine Seele vor Uthars Pforten geleitet, damit sie von Boron gewogen
  werden und in eines der Zwölfgöttlichen Paradiese eintreten kann.
  Diese Liturgie aber würde nicht funktionieren – denn es gilt nicht,
  einen Sterbenden zu geleiten, sondern eine Seele zu finden. Und diese
  Seele wurde von Boron noch nicht gewogen oder in ein Paradies ein-
  gelassen – denn sie hat ihre Aufgabe noch nicht erfüllt.
  Vermutlich werden die Helden nun in heller Panik die letzten Stun-
  den vor ihrem Todesschlaf nutzen wollen, um zu sehen, ob Selindian
  eventuell gar nicht ‘wirklich tot’ ist. Denn die Wirkung von Marbos
  Blut lässt sich nicht wieder rückgängig machen (und der Rabe hätte
  dafür auch keinerlei Verständnis).
  Bevor die Helden nun das Zerbrochene Rad verlassen, stellt der Rabe
  ihnen den jungen Geweihten Golgarian vor: Er hat den Auftrag, über
  die Helden zu wachen und ihre Körper zu bergen, wenn die Helden
  einschlafen, bevor sie einen sicheren Ort erreichen.
  Der Priester begleitet die Helden von nun an und kann ihnen notfalls
  auch mit Informationen aushelfen, wenn Sie glauben, dass das ange-
  bracht ist. Er weiß allerdings auch nicht viel mehr über Marbos Blut
  als die Helden. Da er weiß, dass die Helden in besonderer Mission
  unterwegs sind, wird er keine ihrer Aktionen kommentieren oder sogar
  zu verhindern versuchen – außer sie verstoßen allzu sehr gegen Borons
  Gebote.
  Aufdeckung einer Intrige
  Aufdeckung einer Intrige
  Aufdeckung einer Intrige
  Aufdeckung einer Intrige
  Aufdeckung einer Intrige
  Toronayas Erinnerung
  Die einzige, die dem Kronprinzen ungefragt und unüberprüft Mittel
  verabreichen konnte, ist Toronaya Espenlaub, die Medica. Diese sitzt
  im Kerker in der Commandantur Punins und bleibt natürlich auch
  bei zweiter Befragung bei ihrer Aussage, nichts mit dem Mord zu tun
  zu haben und dem Kronprinzen bloß seine normalen Tinkturen ver-
  abreicht zu haben (beziehungsweise den Olginwurzbrei des Kron-
  verwesers).
  Toronaya glaubt fest daran, dass sie sich freiwillig eine Erinnerung hat
  auslöschen lassen, weil diese sehr schmerzlich war. Kommen die Hel-
  den allerdings mit den Argumenten, dass Selindian möglicherweise
  gar nicht wirklich tot ist, sondern mit ihrer Hilfe als Geist umherirrt,
  wird sie einer Brechung der Beherrschung zustimmen. Verfügt kein
  Heldenzauberer über den Zauber BEHERRSCHUNGEN BRE-
  CHEN, können die beiden Leibmagier Kronprinz Selindians (Elini
  von Mersingen und Knorrholt von Streitzig) einspringen – allerdings
  nur, wenn die Helden die offiziellen Kanäle bemühen, und das dauert.
  Zum Brechen des Zaubers ist die Probe um 16 Punkte erschwert, ein
  Blick in die Gedanken gar um 29 Punkte. Wenn den Helden die Probe
  nicht gelingt – seien Sie hart. Die Helden veranstalten gerade einen
  Wettlauf mit der Zeit, und der darf ruhig spannend verlaufen. Richten
  Sie es aber dennoch so ein, dass es den Helden spätestens im letzten
  Moment gelingt.
  Auch weitere Möglichkeiten laufen nur über den offiziellen Weg: Ei-
  nen Praios- oder Hesinde-Geweihten dazu zu bringen, ARGELIONS BAN-
  NENDE HAND oder SANKT GILBORNS BANNFLUCH zu wirken, oder Magi-
  er aufzutreiben, die mit der SF Zauber vereinigen (man kann im
  UNITATIO statt +1 den ganzen ZfP* beitragen) mithelfen können,
  sollte in Punin kein Problem sein – aber lange dauern. Und natürlich
  will Ancuiras Alfaran in der Kommandantur erst bei Graf Rondrigan
  und Prinzessin Ugdane anfragen, ob diese ein solches Vorgehen gut-
  heißen. Und die beiden befinden sich gerade in einer Besprechung (die
  Helden müssen also selbst hineilen und um die Erlaubnis bitten). Der
  Priester möchte ganz genau wissen, um was für einen Fall es sich denn
  handelt, der bezahlte Magus ist prinzipiell theoretisch interessiert und
  ein wenig umständlich. In jedem Fall ist es aber dienlich, einen unbe-
  fangenen Priester dabei zu haben, wenn die Medica zum Sprechen
  gebracht wird.
  Das Boron-Wunder BORONS SÜSSE GNADE kann nicht helfen, die Erin-
  nerung wiederherzustellen – denn dafür ist der Stab des Vergessens nö-
  tig, und der ist ja seiner Kraft beraubt. Auf diesen Umstand kann not-
  falls auch Golgarian aufmerksam machen.
  Der Bericht
  Ist der MEMORABIA einmal gebrochen, berichtet die Medica zunächst
  erstaunt, dann entsetzt von den ‘neuen’ Erinnerungen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  “Es war nicht der Kronverweser, der mich aufsuchte und mir den
  Olginwurz-Brei gab. Das war eine ältere Frau mit grauem Haar
  in Magierroben ... und es war auch kein Olginwurz-Brei. Sie gab
  mir eine schwarze Phiole und meinte, ich solle das dem Prinzen
  ins Frühstück mischen und das blaue Fläschchen mit den Shurin-
  knollenresten dort stehen lassen. Als ich mich weigerte, murmelte
  die Magierin etwas und gab mir den Befehl noch einmal – und
  ich habe es getan.”
  Die Medica bricht in Tränen aus und spricht unter Schluchzen:
  “Ich kannte die Substanz nicht. Aber sie duftete leicht nach Mohn.
  Als ich die Gemächer des Kronprinzen verließ, wartete die
  Magierin schon auf mich. Sie murmelte erneut einen Zauber –
  und dann wusste ich nur noch, dass der Kronverweser mir das
  Fläschchen für den Prinzen gegeben hatte und dass ich mir einmal
  die Erinnerung habe manipulieren lassen, um etwas Schlimmes
  zu vergessen. Oh, Ihr Zwölfe – was habe ich bloß getan?”
  Die Tsa-Akoluthin bricht weinend zusammen.
  Selbstmord
  Wenn die Helden Kronverweser Dschijndar aufsuchen (und sei es, um
  ihm die freudige Nachricht zu bringen, er sei entlastet), finden sie ihn
  tot in seiner Zelle. Ein Schlauch Wein mit einem Grußkärtchen seiner
  Frau Yanis liegt neben ihm: »Bis in alle Ewigkeit stets die deine – Yanis«.
  Untersuchungen ergeben, dass der Trank mit Shurinknollengift ver-
  setzt ist.
  Der giftige Wein stammt natürlich ebenfalls von Graf Eslam, der einen
  möglicherweise zu überzeugend unschuldigen Verdächtigen aus dem
  Weg schaffen wollte und musste. Das Kärtchen soll eine falsche Spur
  legen und andeuten, dass der Kronverweser das Gift von seiner Frau
  angefordert hat.
  Die Magierin
  Nach der Beschreibung von Toronaya Espenlaub können die Helden
  bei den Wachen der Eslamidenresidenz und an der Akademie zu Punin
  oder im Hesinde-Tempel tatsächlich nach einigen nervaufreibenden
  Stunden (!) der Nachforschungen herausfinden, um wen es sich bei
  der mysteriösen Magierin, die die Medica bezaubert hat, vermutlich
  handelt: Die fünfzigjährige Magistra Sulhamin al’Arruq stammt aus
  Fasar und hat in der dortigen Beherrschungsakademie gelernt. Ihr
  Zweitstudium absolvierte sie in Punin. Angeblich ist sie eine Kory-
  phäe auf den Gebieten der Gedächtnismagie und Geisterbeschwörung.
  Sie hat einen jungen Lehrling namens Fipo.
  Wo sie zurzeit ist, kann niemand genau sagen. Die Helden werden
  von der Akademie zum Hesinde-Tempel und von dort zu ihrer Pensi-
  on geschickt.
  Natürlich ist Sulhamin nicht mehr in Punin – sie begleitet Graf Eslam
  nach Norden. Die Helden können also höchstens ihre Habseligkeiten
  untersuchen, um weitere Hinweise zu finden. Dazu können sie offizi-
  ell oder heimlich Sulhamins Pensionszimmer im Haus Boronsruh in
  der Nähe des Hesinde-Tempels aufsuchen – der Betreiber Ondilio
  Caramin ist sehr darauf bedacht, Ärger mit allen offiziellen Stellen zu
  vermeiden.
  
  90
  Der Brief
  Bei den wenig aussagekräftigen Habseligkeiten der Magierin (rote
  Zauberkreide, diverse Ingredienzien und harmlose Paraphernalia, ei-
  nige magische Bücher) findet sich auch ein Brief, den die Helden mit
  Eslam in Verbindung bringen können, auch wenn er nicht unterschrie-
  ben ist.
  Aus diesem Brief können die Helden einige Hinweise entnehmen:
  ● Der Verräter kennt den Haushalt des Kronprinzen und die magi-
  sche Sicherheit außerordentlich gut.
  ● Er will selbst nicht in Verdacht geraten.
  ● Der Mörder sucht etwas, das Prinz Selindian versteckt hat. (Hierbei
  handelt es sich um das Auge des Morgens.)
  ● Der Verräter ist dann auf diplomatische Mission aufgebrochen. The-
  oretisch könnten das ja viele almadanische Diplomaten sein, doch die
  Helden kennen einen, dem sie selbst begegnet sind und auf den alle
  anderen Hinweise auch zutreffen: Graf Eslam.
  Der Lehrling
  Fipo, der Zauberschüler der Magistra, betritt erfreut das Zimmer sei-
  ner Lehrherrin, als die Helden es gerade untersuchen, denn er glaubt,
  die Magierin sei zurückgekehrt. Der Junge ist zwölf Jahre alt und bringt
  höchstens einen FLIM FLAM zuverlässig hin (sein BANNBALADIN
  funktioniert manchmal, lässt das Opfer aber für 1 SP aus den Augen
  bluten), ist also weder körperlich noch magisch eine Gefahr.
  Der junge Almadaner hat ungemeinen Respekt vor seiner Lehrherrin,
  doch die Helden haben gute Chancen, ihn einzuschüchtern und die
  folgenden Informationen aus ihm herauszubekommen:
  ● Seine Herrin ist vor (vermutlich) zwei Tagen kurzfristig zu einer
  längeren Reise aufgebrochen. Das ist ungewöhnlich, weil sie nicht mehr
  so gerne reist (schon gar nicht im Hochsommer).
  ● Sie hat Fipo vor ihrer Abreise zum Aves-Tempel geschickt, um dort
  nachfragen zu lassen, wie denn die Straßen nach Gareth aussehen, da
  sie Gerüchte über einen schlechten Zustand der Reichsstraße vernom-
  men hätte.
  ● Wohin genau die Magierin wollte, weiß Fipo nicht – doch sie hat
  ihre ganzen Utensilien zur Bannung von Geistern mitgenommen.
  ● Bei der Apotheke Blaemendâl (gleich um die Ecke) hat Fipo vier
  Flux Yagan-Nuss-Öl (ein die Ausdauer steigerndes Öl einer maras-
  kanischen Nuss) sowie eine Heilsalbe gegen Scheuerwunden kaufen
  müssen (um das Scheuern des ungewohnten Sattels behandeln zu kön-
  nen).
  ● Des weiteren hat der Junge die Reitstiefel seiner Herrin herauskramen
  und fetten müssen – und das, wo doch seine Herrin seit einem Jahr-
  zehnt nicht mehr auf einem Pferd gesessen hat.
  Letzte Beweise
  Einige letzte Fakten können die Helden noch zusammentragen, bevor
  sie in Borons Arme fliehen.
  ● Graf Eslam hat die Totenwache an Selindians Leichnam (der mitt-
  lerweile im Tempel sein sollte) übernommen und sich Zeit für einen
  Abschied erbeten – er wollte nicht gestört werden.
  ● In der Nähe des Leichnams finden sich feine Wachsspuren einer
  rötlichen Beschwörungskerze. (Eslam hat hier die Maga Sulhamin den
  ‘Geist’ des Kronprinzen beschwören lassen, um ihn zu bewegen, den
  Aufenthaltsort des Auges des Morgens zu verraten, damit es ‘geborgen
  werden kann’. Er hat dem Prinzen jedoch nicht verraten, dass man
  ihn wieder erwecken kann. Selindian hingegen verriet zwar, dass das
  Auge im Tal der Kaiser ist, nicht aber, wo dort genau – das will er dem
  Grafen erst dort verraten, und ihn bitten, alles Erdenkliche zu tun, um
  ihn in einen neuen Körper fahren zu lassen. Denn Selindian hat Angst
  vor dem Tod.)
  ● Sulhamin ist natürlich auch den Wachen oder Geweihten aufgefal-
  len (je nachdem, wo der Leichnam sich befindet). Aber Eslams Wort
  hat genügt, um ihr den Weg zum toten Prinzen zu ermöglichen.
  Flüchtig
  Suchen die Helden nun Graf Eslam, werden sie zunächst nicht fün-
  dig. In seinen Gemächern ist er nicht – tatsächlich fehlen sogar Ge-
  päckstücke. Mit einigem Zeitaufwand (und nicht sofort) sollten die
  Helden dann erfahren, dass Graf Eslam Punin vor (vermutlich) zwei
  Tagen durch das Nordtor in aller Eile verlassen hat – zusammen mit
  einer Magierin, auf die Toronayas Beschreibung von Sulhamin passt.
  Alchimie
  In Eslams Zimmer finden sich allerdings alchimistische Phiolen mit
  den Etiketten jener Apotheke in Gareth, die Graf Eslam zu Beginn des
  Abenteuers ‘für die Verwundeten’ geplündert hat (siehe Seite 20). In
  einer schwarzen Phiole ist eine letzte Portion Marbo-Blut.
  Rohajas Testament
  Unter Eslams Dokumenten findet sich auch eine eigenhändige Ab-
  schrift von dem Passus in Rohajas Testament, wie die Königin es bei
  Prinz Storko hinterlegt hatte.
  Aus dem Testamentsabschnitt wird Folgendes deutlich:
  ● Rohaja hatte vor, ihr Verlöbnis mit Graf Eslam zu lösen – aus wel-
  chen Gründen auch immer.
  ● Trotzdem hätte Rohajas Kind ihr auf dem Kaiserthron nachfolgen
  sollen, falls sie keine weiteren Erben haben würde.
  ● Offensichtlich hat Rohaja Eslam so weit vertraut, dass sie diesen nicht
  für fähig hielt, gegen ihren Bruder zu intrigieren ... eine katastrophale
  Fehleinschätzung.
  Verehrte Magistra,
  der Bursche hat es versteckt. Direktes Vorgehen ist also nicht
  angeraten. Ich kann nur davor warnen, selbst mit Euren
  magischen Fähigkeiten direkt eingreifen zu wollen. Magi-
  sche und weltliche Sicherheit ist außerordentlich effektiv. Vielleicht
  sollten wir doch auf Euren Plan mit jenem Trank zurück-
  kommen, um das Versteck herauszufinden.
  Jegliche Spur zu mir muss vermieden werden. Den Offi-
  ziellen muss ein akzeptabler Schuldiger präsentiert werden,
  der Mittel und Grund hätte.
  Und das alles schnell – denn ich werde in wenigen Tagen
  auf eine diplomatische Mission aufbrechen müssen. Die
  Durchführung bleibt also Euch überlassen. Natürlich wird
  sich das auf Euren ohnehin lächerlich hohen Lohn noch
  einmal positiv auswirken.
  Lasst uns morgen zu bekannter Zeit und gewohntem Ort
  über die Details sprechen. Bringt Eure Probe mit.
  Euer Freund.
  Zudem möchten Wir, Rohaja, dafür Sorge tragen, dass
  der Vater Unseres Kindes Erziehung und Hilfe
  angedeihen lassen kann, selbst wenn Wir denn dereinst mal
  vor den Dunklen Herrn getreten sind. Denn dieser
  Bastard wird mir, so Tsa meine Gebete nicht erhört und
  mir andere Kinder verwehrt, auf dem Throne nachfolgen.
  Zu diesem Zweck, und um Eslam von Eslamsbad und
  Punin auch ohne Traviabund die Möglichkeit zu geben,
  meinem Kind und möglichen Erben auch als Regent den
  Thron bewahren zu können, soll er nach meinem geliebten
  jüngeren Bruder Selindian Hal in die Thronfolge des
  Reiches Rauls der Familie von Gareth eingefügt
  werden, der er ja ohnehin bereits angehört. Die Zwölfe
  mögen verhüten, dass ich das Zeitliche segne, bevor ich
  mein Kind habe aufwachsen sehen.
  
  91
  In den Tod
  In den Tod
  In den Tod
  In den Tod
  In den Tod
  Erste Anzeichen
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ein Mann geht an dir vorbei und schlägt
  seinen Mantel trotz der Praioshitze enger
  um sich. In seiner Hand erblickst du eine
  Rose, die fast rot zu glühen scheint – als
  säße eine Lichtquelle im Innern des Blü-
  tenkelchs.
  Nun, da du dich umschaust, entdeckst
  du viele kleine Dinge, die von der Farbe
  her unwirklich aus ihrer Umgebung her-
  ausstechen. Ein goldenes Praios-Amulett
  funkelt nur so vor Helligkeit, eine Bro-
  sche am Gewand einer edlen Frau leu-
  chtet saphirblau, und die Steine einer
  Seitengasse wirken schwärzer und
  düsterer, als sie eigentlich  sein
  sollten.
  Es hat begonnen.
  Letzte Taten
  Die Helden sollten vor ih-
  rem Todesschlaf heraus-
  gefunden haben, dass
  Eslam mit Sulhamin
  al’Arruq Punin durch
  das Nordtor verlas-
  sen hat. Den ent-
  sprechenden Stellen
  (Rondrigan, Alara,
  Ugdane) zu berich-
  ten, dass Eslam der
  Verräter und Selin-
  dian gar nicht tot ist, sollte allerdings im letzten Moment daran schei-
  tern, dass auch der letzte Held zusammenbricht. Kommen die Helden
  auf die Idee, Golgarian darum zu bitten, eine entsprechende Botschaft
  weiterzugeben, wird er dies nur sehr widerstrebend versprechen, denn
  er mag sich nicht in politische Belange einmischen.
  Er gibt den Helden aber den Hinweis, dass sie in körperloser Form
  auch im Diesseits reisen können und daher als Geister weitere Dinge
  unternehmen könnten. Sie dürften sich nur nicht allzu viel Zeit las-
  sen, damit sie nicht in ihre Körper zurückkehren müssten, bevor sie
  den Weg in Borons Hallen gefunden hätten. Andererseits sei es ge-
  schickter, solche Dinge auch vor der Reise über das Nirgendmeer zu
  erledigen, da nachher ja hoffentlich die Seele von Bruder Zyriak in
  ihrer Begleitung sei.
  Vermutlich werden es nicht alle Helden in die Obhut des Raben von
  Punin im Gebrochenen Rad schaffen, um eine Rückkehr in ihren Kör-
  per sicherzustellen. Aber dafür befindet sich ja Golgarian in ihrer Nähe.
  Der fehlende Ring
  Wo auch immer Selindian Hals Leichnam
  aufgebahrt ist, die Helden sollten in ei-
  nem Wettrennen gegen die Zeit zu ihm
  vordringen. Vermutlich liegt er noch in
  seinen Gemächern in der Eslamiden-
  residenz oder wurde bereits zur besse-
  ren Konservierung und Totenwache
  in das Gebrochene Rad gebracht.
  Die Wache teilt den Helden mit,
  Graf Eslam habe sich für die
  nächsten Tage zur Totenwache ge-
  meldet und sei bereits einige Stun-
  den bei dem Toten. Natürlich ist er
  nicht bei Selindian, da er kein In-
  teresse daran hat, dass dieser in
  seinen Körper zurückfindet.
  Ein unbedeutender Ring mit ei-
  nem Fuchsornament fehlt aller-
  dings, den der Kronprinz noch
  in jungen Jahren von seinem Va-
  ter König Brin geschenkt bekom-
  men hat. Da der Ring ihm mittler-
  weile etwas zu eng war und er
  ihn ständig trug, ist einer der
  Finger an einer Stelle blass
  und eingeschnürt.
  Besonders stimmungs-
  voll ist es, wenn nur
  noch einer der Helden
  den Leichnam erreicht und
  gerade feststellt, dass Selindians
  Ring fehlt, bevor er das Bewusstsein
  verliert. (Eslam hat das Schmuckstück an
  sich genommen, um Kontakt zu dem Geist des
  Prinzen aufnehmen zu können.)
  Die Helden gleiten in den Tod
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Schon lange seht ihr die Welt um euch herum nicht mehr so, wie
  sie sein sollte. Händler sind von grünen Schlieren umgeben, ein
  Hund verwandelt sich in einen blauen Blitz, der an euch vorbei-
  huscht, und ein streitendes Pärchen strahlt in gelbem Zorn. Dabei
  weichen die Schatten, und alles um euch herum wird greller, un-
  erträglich grell. Schließlich scheint Dere nur noch aus Licht zu
  bestehen, und ein Stimmenwirrwarr zusammenhangloser Fetzen
  hallt um euch herum.
  Dann verblasst das Licht um euch, Boron sei Dank. Auch die Stim-
  men werden leiser.
  Überall ist nur Kälte.
  Dunkelheit.
  Stille.
  Jenseits des Schleiers (10. Praios)
  Geistgestalten
  Geistgestalten
  Geistgestalten
  Geistgestalten
  Geistgestalten
  Die andere Seite der Welt
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Du fühlst ... nichts.
  Kein Licht brennt in den Augen, kein Schmerz im Brustkorb, kein
  Jucken im Zeh. Du hast sämtliche Sinne abgestreift und hinter
  dir gelassen. Jetzt bist du nur noch Gedanke. Auch die Welt um
  dich herum hat sich verändert. Keine Möbel, Wände, Gestalten
  existieren mehr. Aus deiner Perspektive gibt es nichts Stoffliches.
  Dich umwabern Schatten und Nebelfetzen. Und dazwischen glü-
  hen Farben und Muster in einem steten Wechselspiel. Du siehst
  einen rot-orange pulsierenden Flecken, der sich langsam von dir
  fort bewegt. Daneben windet sich eine gelblich grüne Spirale. Als
  du weiterschaust, siehst du eine sehr statisch-düstere Aura aus
  Braun und Schwarz. Die faszinierende Mischung daneben tanzt
  in allen Farben des Regenbogens an dir vorüber.
  Doch all die Farben und Muster ziehen teilnahmslos an dir vorbei.
  Nichts und niemand nimmt Notiz von dir. Nirgendwo erkennst
  du etwas Vertrautes.
  Du schwebst ohne Halt und Schutz im Nichts.
  Völlig allein.
  
  92
  Die Helden verlassen als Geister ihre Körper. Doch den Umgang mit
  dieser Form der Existenz müssen sie erst einmal erlernen. Beschreiben
  Sie den Helden keine Orte mehr, sondern nur Farben (oder Töne) und
  Gefühle, oder auch gefühlsmäßige ‘Eingebungen’ wie Hass, Angst, Lei-
  denschaft etc., die ihre Umgebung erfüllen.
  Die meisten Gebäude sind nicht mit ausreichend Emotionen aufgela-
  den, um von den Helden als mehr als nur ein Schatten oder Nebel-
  fetzen wahrgenommen zu werden. Nur uralte Gebäude, die stets dem-
  selben Zweck dienten, besitzen emotionale Abbilder, genauso wie Orte,
  die über kurze Zeit sehr starken Gefühlen ausgesetzt waren. Dazu ge-
  hören ein alter Kerker, eine Richtstätte, ein Schlachtfeld, eine alte Fest-
  wiese etc.
  Die eigenen Kräfte entdecken
  Lassen Sie Ihre Helden ihre Kräfte langsam entdecken. Bei manchen
  hilft einfach der Wille, etwas zu bewegen – und schon kann man mit
  Gegenstände beleben Dinge telekinetisch manipulieren. In anderen Si-
  tuationen könnte auch ein verzweifelter Wunsch der Auslöser für eine
  Kraft wie Sikaryan-Raub sein, oder Hass löst Schaden auf belebte Mate-
  rie aus.
  Vielleicht gerät ein geistreisender Held in eine Szene, in der eine Schur-
  kin ein wehrloses Opfer in einer dunklen Gasse überfällt. (“Du spürst
  Furcht, entsetzliche Panik um das eigene Leben. Auf der anderen Seite
  fegt dich eine Welle der Schadenfreude und der Selbstsucht fast hin-
  weg.”) Hierbei könnte es diesem Helden zum ersten Mal gelingen,
  Opfer oder Täterin mit seinen Kräften zu manipulieren, zum Beispiel,
  indem er von einem der beiden Besitz ergreift (Übernahme eines Kör-
  pers/Geistes).
  Versammlung der toten Helden
  Die Helden können sich kurz vor ihrem Todesschlaf voneinander ge-
  trennt haben und müssen sich erst wieder versammeln. Helden, die
  schon länger miteinander reisen (also die Kampagne bis hierher zu-
  sammen erlebt haben), fällt dies nicht allzu schwer.
  Die Geister Punins
  Bereits in Punin können die Helden Begegnungen mit Geistern der
  Vergangenheit haben. Allerdings weist diese Stadt mit dem Hauptsitz
  des Puniner Boron-Kultes nur vergleichsweise wenige Geister auf. Im
  Folgenden finden Sie nur einige Vorschläge zu solchen Begegnungen;
  die Regeln für den Geisterkampf bei einer eventuellen Konfrontation
  entnehmen Sie bitte dem Kasten Geister. Die meisten der Geister, de-
  nen die Helden begegnen, sind Gefesselte Seelen. Es gibt aber auch
  gefährlichere Exemplare.
  ●Der dekadente Lustknabe des Sultans Ahulab y-ben Nazir namens
  Al’Abastrim wurde der bereits vor vielen Jahrhunderten von seinem
  Herrn stranguliert und hält sich immer noch in den Gemächern der
  Eslamidenresidenz auf, die heute dem König vorbehalten sind.
  ● Das Straßenmädchen Viliana wurde erst jüngst von einer eiligen Kut-
  sche überrollt.
  ● Der Giftmörder Harmano ermordete vor Dutzenden von Jahren in
  Punin mehrere Ehefrauen ermordete, bis er beim nächsten Versuch
  selbst zum falschen Becher griff (ein Nachtalp).
  ● Das Opfer eines Überfalls des Blutalrik, einer brutalen Verbrecher-
  größe der Stadt, hat immer noch nicht recht begriffen, warum es nicht
  in Borons Hallen eingegangen ist.
  ● Die zornige Seele der Tänzerin Azila Saba Haniqis ist den Helden
  möglicherweise bekannt und wurde vielleicht sogar von ihnen selbst
  getötet, weil sie eine Geweihte des Namenlosen war (siehe das Aben-
  teuer Stein der Mada – heute ist sie ein Spuk).
  ● Der Historienforscher hat zwar seinen eigenen Namen vergessen,
  möchte aber noch immer begeistert die Geschichte des Boron-Kultes
  erforschen.
  ● Die Artefaktzauberin Luminix wollte ein INFINITUM-Artefakt her-
  stellen und ist nun auf ewig an einen Kerzenhalter gebunden ist (ein
  Spuk).
  Der Geist des Kronverwesers
  Wenn den Helden aus ihren Nachforschungen nicht ersichtlich ist,
  dass sie zum Tal der Kaiser müssen, um Selindian zu retten, können
  Sie ihnen in Gestalt des Geistes von Kronverweser Dschijndar einen
  konkreten Hinweis dorthin geben.
  Beim Durchstreifen der Eslamidenresidenz (oder zur Not anderswo)
  sollte zumindest einer der Helden auf den Kronverweser treffen, der ja
  vor kurzem einen überraschenden Tod gefunden hat. Ihn treibt die
  Sorge um seine Familie um, zu der ja Selindian Hal zumindest eine
  Weile lang als Knappe gehörte. Dschijndar ist an die Residenz gebun-
  den (wenn die Helden partout dort nicht hingehen, kann er sich
  immerhin in Punin bewegen, aber nicht darüber hinaus).
  Er wird den Helden bestätigen, dass er sich nicht umgebracht hat, son-
  dern dass dies zwei Wachen waren. Den Grund dafür kann er natür-
  lich nicht nennen.
  Tatsächlich ist er Selindians Geist kurz begegnet. Der Kronprinz habe
  gesagt, er glaube, Graf Eslam könne ihm vielleicht wieder ins Leben
  zurückführen. Dies müsse aber im Tal der Kaiser geschehen. Dorthin
  sei Selindian dann aufgebrochen.
  Berichten die Helden Dschijndar, dass Selindian in Wirklichkeit nicht
  tot ist, ist seiner Aura die Erleichterung deutlich anzusehen. Der Kron-
  verweser wird noch am Bett seiner kranken Tochter Corvina verwei-
  len, bis diese gestorben ist, und ihr dann in Borons Hallen folgen.
  Zum Tal der Kaiser
  Die geistreisenden Helden können versuchen, sich in Richtung Gareth
  zu orientieren, was ihnen am leichtesten fallen dürfte. Tatsächlich wis-
  sen sie intuitiv, wo jener Ort liegt – immerhin haben sie und andere in
  der Stadt erst vor kurzem Ereignisse erlebt, deren emotionale Nach-
  wirkungen nur von jener der Ersten Dämonenschlacht übertroffen
  werden.
  Bis Gareth kommen die Helden in ungefähr sechs Stunden, während
  Eslam und Sulhamin für die Reise nach Eslamsgrund (in dessen Nähe
  das Tal der Kaiser liegt) zweieinhalb bis drei Tage brauchen. In Gareth
  herrschen noch immer große Wellen von Schmerz, Leid, Panik und
  Tod, doch darin mischen sich auch Kraft, Entschlossenheit, Mitgefühl
  und Gemeinschaftsgeist: Gareth hilft sich selbst.
  Von hier aus zum Tal der Kaiser zu finden ist wiederum eine andere
  Sache: pro Stunde können die Helden das Umland mit einer Intuitions-
  Probe +5 absuchen, bei deren Erfolg sie die düsteren Schatten der
  Totenstadt finden. Je nachdem, wann die Helden aufbrechen, könnten
  sie also sogar früher vor Ort sein als Eslam.
  Alternativ könnten die Helden versuchen, den geistreisenden Kron-
  prinzen Selindian zu finden (Probe immerhin nur +2), der bereits
  länger von seinem Leib getrennt ist und Eslam aus lauter Verzweif-
  lung begleitet, um wieder in seinen Körper geleitet zu werden.
  Je nachdem, wann die Helden in Punin abreisen und wann Sie sie auf
  Eslam stoßen lassen möchten, können Sie die Proben erleichtern oder
  erschweren.
  Geister
  Geister
  Geister
  Geister
  Geister
  Marbos Blut
  Während Boronwein ein Rauschmittel und ein Etilientrunk ein Gift-
  becher ist, ist das sogenannte Marbo-Blut oder Marbos Blut fast un-
  bekannt. Nur wenige tulamidische und alanfanische Alchimisten und
  Boron-Geweihte kennen es – und natürlich einige ausgewählte
  Boron-Geweihte in Punin, darunter der Rabe.
  Marbos Blut versetzt den Anwender in einen Todesschlaf beziehungs-
  weise eine Todesstarre, so dass er wie ein gerade Verstorbener wirkt:
  Weder Puls noch Atem sind fühlbar, die Körpertemperatur senkt sich
  und eine leichte Totenstarre setzt ein.
  Ursprünglich stammt die Pflanzensubstanz aus dem Regenbogen-
  gebirge, wo sie von Schamanen benutzt wurde, um Visions-
  suchenden die Befragung ihrer Ahnen zu ermöglichen – sprich, eine
  Geistreise.
  
  93
  Als Auswirkung des Todesschlafs lösen sich Geist (Astralleib als Sum-
  me von Charakter und Erinnerungen) sowie die Seele (Sitz von Kre-
  ativität und Entscheidungsfreiheit) vorübergehend vom Körper. Im
  Regelfall finden sie innerhalb von fünf Tagen wieder in den Körper.
  Sollte das nicht geschehen, ist der Körper wahrhaftig tot beziehungs-
  weise der Astralleib zerfallen (siehe unten).
  Faktisch bedeutet das für den Scheintoten, dass er ähnlich einem
  Geist zwischen den Welten existiert und die normale Welt auch nur
  durch seine Willenskraft manipulieren kann.
  Bis der Scheintod eintritt
  Eigentlich wird Marbos Blut freiwillig eingenommen. Eine unfrei-
  willige Vergiftung kann man über verschiedene Symptome bestim-
  men, die aber den meisten Medici, Peraine- und Tsa-Priestern und
  selbst Boron-Priestern unbekannt sind.
  ● Schwächung des Körpers: Nach Einnahme der Droge verfällt die
  körperliche Leistungsfähigkeit rasant. Pro Stunde sinkt die Konsti-
  tution um 1W2 Punkte, bei Misslingen einer KK-Probe zusätzlich
  auch noch die Körperkraft um 1 Punkt.
  Sobald einer dieser Werte auf 0 gesunken, fällt der Anwender in den
  Todesschlaf. Dies bedeutet, dass die meisten Menschen fünf bis zehn
  Stunden brauchen, um nach dem Genuss des Marbo-Blutes zu ‘ster-
  ben’. Als zusätzliche Auswirkung der Schwächung beginnt der An-
  wender nach dem Verlust der halben Konstitution bereits auszu-
  kühlen.
  ● Einstimmung der Seele: Die Seele des Anwenders beginnt, sich auf
  die jenseitige Welt einzustimmen. Hat ein Opfer des Marbo-Blutes
  nur noch ein bis zwei Punkte seiner Konstitution übrig, werden die
  normalen Sinneseindrücke nach und nach durch den Widerhall star-
  ker Emotionen in der Umgebung überdeckt. Helden, deren Wahr-
  nehmung vor allem auf das Sehen konzentriert sind, nehmen diese
  Emotionen als Farben wahr, andere hören sie als Musik oder Klän-
  ge, wieder andere ‘spüren’ sie als zum Beispiel hart oder weich, rau
  oder glatt. Suchen Sie sich für jeden Charakter einen passenden Sinn
  heraus (oder für alle der Einfachheit den selben, optisch erweist sich
  da meist als am leichtesten zu beschreiben). Wichtig ist dabei nur,
  dass die Gefühlseindrücke, die man ja sonst nur ahnen kann, in ei-
  nen der fünf Sinne des Menschen (Elfs, Zwergs ...) übersetzt wer-
  den, um sie erfahrbar zu machen. Die jeweiligen Farben oder Töne
  sind dann jedoch bereits Interpretationen des jeweilig sehenden
  Geistes, also keine absoluten ‘Stimmungsfarben’ o.ä. Zu den wahr-
  genommenen Gefühlen gehören übrigens auch die vorherrschen-
  den Emotionen an bestimmten Orten: Ein Schlachtfeld wird düster
  und bedrohlich wahrgenommen, ein Rahja-Tempel leicht und fröh-
  lich. Dabei prägen besonders intensive Gefühle ihre Umgebung auch
  für sehr lange Zeit, so dass der Ort eines fürchterlichen Massakers
  über Jahrhunderte von Schmerz, Angst und Schrecken geprägt ist.
  ● Schärfung des Geistes: Dem Anwender fällt es zunehmend einfa-
  cher, die jenseitige Welt wahrzunehmen, sobald seine Konstitution
  unter 5 sinkt. Magische und karmale Wahrnehmung wird erst um
  einen, dann zwei und schließlich drei Punkte erleichtert, während
  normale Sinneseindrücke immer verwirrender und von anderen Ein-
  drücken überlagert werden. Dies äußert sich schließlich in einer zu-
  nehmenden Schmerz- und Lichtempfindlichkeit.
  In Geistgestalt
  Die Trennung vom Körper
  Die Trennung von Astralleib und Seele vom Körper dauert eine ge-
  raume Weile, in der der Betroffene nichts wahrnimmt. Dieser Vor-
  gang dauert je nach Stärke des Astralleibes ein bis fünf Stunden
  (Selindian sollte ungefähr anderthalb bis zwei Stunden brauchen,
  Ihre Helden eher drei bis vier). Danach ist die Trennung so gründ-
  lich vollzogen, dass der Geist den eigenen Leib nicht mehr erkennt
  und ihn auch gar nicht mehr findet (siehe Die Rückkehr).
  Zauberei und Götterwirken
  Magie kann in diesem Zustand nicht gewirkt werden – dem Helden
  fehlt einfach der Körper, durch den er die Astralenergie fokussieren
  könnte. Ergreift ein Zauberer per Übernahme eines Geistes Besitz von
  einem Magiebegabten (oder auch von einem Nichtzauberer, wenn
  er die SF Verbotene Pforten beherrscht), kann er auf dessen Astral-
  oder Lebensenergie zurückgreifen. Die Zauber, die der Held spricht,
  sind aber seine eigenen. Gewürfelt wird auf die geistigen Eigenschaf-
  ten des Helden (MU, KL, IN, CH) und die körperlichen des Beses-
  senen (FF, GE, KO, KK). In jedem Fall verliert der Besessene dadurch
  aber 1W6 LeP und AsP.
  Da Karma-Energie keine auf Sikaryan basierende Kraft ist, ist das
  Wirken von Liturgien ohne Körper sehr wohl möglich. In diesem
  Fall sollten Sie aber Aufschläge dadurch verteilen, dass der Held sich
  in einer ungewohnten körperlichen Situation befindet beziehungs-
  weise ritualisierte Handlungen nicht vornehmen kann. Je nach Li-
  turgie kommen Aufschläge von +3 bis +12 auf die Mirakel-Probe
  zum Tragen. Zudem können Sie festlegen, dass manche Liturgien
  nicht funktionieren, da die Umstände dies verbieten. Ein EHREN-
  HAFTER ZWEIKAMPF zwischen Geistern bzw. zwischen Geistern und
  Menschen wird beispielsweise einfach dadurch ausgehebelt, dass eine
  Geist-Attacke selbst (ob nun durch Gegenstände beleben als unsicht-
  bare Kraft mit einem Säbel oder durch die Geisterkraft Schaden auf
  belebte Materie) nicht den rondrianischen Lehren entspricht. Ein
  GÖTTLICHES ZEICHEN wird normal in der stofflichen Welt herbeige-
  rufen, während ein HEILIGER BEFEHL nur manifestiert gewirkt wer-
  den kann – das Opfer muss den Befehl hören können.
  Die Erscheinung
  Ein Scheintoter ähnelt als Geist seiner normalen Erscheinung und
  trägt symbolische Kleidung – die seinem Charakter entspricht. Bei
  Helden mit enger Beziehung zu einem tierischen Aspekt (etwa ei-
  nem nivesischen Wolfskind, einem Gjalskerländer Tierkrieger oder
  einem Elf mit enger Verbindung zu seinem Seelentier) könnte die
  Geistergestalt auch einige Merkmale des entsprechenden Tiers auf-
  weisen.
  Übrigens kann die Erscheinung eines Geistreisenden genauso wie
  ein normaler Geist wahrgenommen werden – mit ODEM, OCU-
  LUS, NEMEKATHS/MARBOS GEISTERBLICK, NEMEKATHS ZWIESPRACHE
  oder schamanistischen Ritualen.
  Auflösung des Astralleibes
  Eine Seele kann nur eine gewisse Zeit vom Körper getrennt sein.
  Der Astralleib (auch Geist genannt), der beides verknüpft, leidet un-
  ter der Trennung und löst sich langsam auf. Irgendwann ist er nicht
  mehr stark genug, um die Seele wieder an den Körper zu binden,
  und der Körper stirbt tatsächlich. Eine solche Seele findet im Regel-
  fall selbst den Weg in die Vierte Sphäre (das Totenreich), andernfalls
  wandelt sie ruhelos durch die Welt.
  Regeltechnisch verliert ein Geistreisender pro Stunde einen Punkt
  Sikaryan, wenn ihm eine Konstitutions-Probe misslingt. Wenn Ihre
  Spieler eine niedrige Konstitution haben oder über die Maßen viel
  Würfelpech, können Sie die Proben im Verlauf der Zeit ein wenig
  erleichtern, um einen Ausgleich zu schaffen. Am Anfang aber soll-
  ten die Helden mehrere Stunden auswürfeln und bei Misslingen
  einen Teil ihres Geistes davongleiten spüren.
  Die Rückkehr
  Um einer vom Körper getrennten Seele (oder von Boron oder den
  Ahnen zurückgesandten) die Rückkehr in selbigen zu ermöglichen,
  wird üblicherweise vom Schamanen oder Priester die Totenwache
  abgehalten. Schamanen singen und tanzen über den Leichnamen
  ihrer Stammesmitglieder, Boron-Geweihte beten an der Seite der
  Toten und reflektieren über ihr Leben, die Erinnerung an ihren
  Charakter etc. Dadurch wird der Körper des Geistreisenden mit spi-
  ritueller Resonanz aufgeladen und eine Bindung zum Astralleib
  hergestellt. Findet diese Totenwache nicht statt, kann ein Geist-
  reisender meist seinen eigenen Körper nicht mehr wahrnehmen, da
  er sich in der Geisterwelt nur an emotionalen Abbildern der Wirk-
  lichkeit orientiert.
  Daher wird der Rabe von Punin den Helden einschärfen, unbedingt
  in das Gebrochene Rad zu ihm zu kommen, sobald sie die ersten
  Anzeichen für den Wechsel spüren (Farben sehen, Musik hören etc.).
  
  94
  Dadurch wissen die Helden außerdem, wo sie ihren Körper suchen
  müssen – Selindian zum Beispiel würde zunächst versuchen, den
  Palast zu finden, weil er dort gestorben ist, und sich dann versuchen
  zu orientieren.
  Reisen in Geistgestalt
  Die Helden können in Geistergestalt auch in Gedankenschnelle rei-
  sen – sie ‘bewegen’ sich durch die Welt. Die Geschwindigkeit liegt
  etwa bei 50 Meilen pro Stunde. Dabei sind die Reisenden natürlich
  nicht stofflich und können auch nichts Stoffliches hochheben – es
  sei denn, sie können es mit Telekinese manipulieren.
  Wahrnehmung
  Durch die Trennung von Geist und Seele vom Körper haben die
  Helden keine Augen mehr, mit denen sie sehen können, keine Oh-
  ren zum Hören etc. Daher müssen sie sich auf das Sinnesorgan ver-
  lassen, das ihnen noch bleibt: ihre Seele. (Siehe alles weitere unter
  Einstimmung der Seele weiter oben.)
  Das bedeutet, dass die Helden keine Worte hören, wohl aber den
  Sinn der Worte begreifen können (unabhängig von Sprachbarrie-
  ren), wenn diese mit dem nötigen Nachdruck vorgetragen werden.
  Durch feste Objekte können die Helden übrigens nicht sehen (sie
  nehmen sie als dunkle Schleier wahr), wohl aber gehen. Durch Le-
  bewesen kann ein Geist nicht passieren, er kann nur versuchen, von
  ihm Besitz zu ergreifen.
  Orientierung in der ‘Welt’
  Um sich anhand der Gefühlsbilder der Orte, Menschen und Gegen-
  stände zu orientieren, sind Intuitions-Proben nötig (nach Meister-
  maßgabe erschwert oder erleichtert). Dabei ist es leichter, große An-
  sammlungen starker Gefühle zu finden als kleinere spezielle. Eine
  Schlachtfeld zu finden ist dementsprechend viel leichter als ein ein-
  faches Wohnhaus. Auch wenn ein Ort wie Gareth Hunderte von
  Meilen entfernt ist, hat ein Held, der dort ein emotional aufrütteln-
  des Erlebnis hatte, eine Ahnung davon, in welche Richtung diese
  Stadt zu suchen ist (Probe –12). Zu einem Ort zu finden, an dem
  man noch nie war, ist dagegen schwieriger, hängt aber natürlich auch
  von dessen individueller Gefühlsintensität ab (das Tal der Kaiser zum
  Beispiel erfordert für die Helden eine Intuitions-Probe +5: Es ist
  ihnen vermutlich unbekannt, aber seit vierhundert Jahren mit in-
  tensiven Gefühlen und Gebeten aufgeladen).
  Einen einzelnen Menschen zu suchen, hängt sowohl von dessen Per-
  sönlichkeit als auch von seiner Umgebung ab: Der Rabe von Punin
  ist inmitten einer fröhlichen Feier sicherlich einfach zu entdecken
  (–12), mitten im Boron-Tempel aber recht gut ‘getarnt’ (+12). Für
  die Identifizierung einzelner Personen können Sie gerne auch das
  Talent Menschenkenntnis einsetzen.
  Wenn die Helden sich ‘verlaufen’ haben, können sie immer noch
  versuchen, die unsichtbaren ‘Bewohner’ der Welt um Führung zu
  bitten – wobei mancher Geist dafür auch eine Gegenleistung erwar-
  tet.
  Kräfte
  Wie ein normaler Geist verfügt auch ein Geistreisender über Kräfte,
  die denen von Spukgestalten nicht unähnlich sind (siehe auch MGS
  109ff). Ein Geistreisender kann mehrere, theoretisch sogar alle die-
  se Kräfte besitzen. Wenn einige Ihrer Helden extrem hohe Eigen-
  schaftswerte haben, sollten Sie die Schwellen für einzelne Kräfte
  vielleicht etwas hochsetzen, damit nicht ein bis zwei Helden alle,
  andere aber nur eine besitzen.
  Als Geister werden die Helden nur von Menschen in der stofflichen
  Welt wahrgenommen, wenn sie manifestiert sind – durch die Kraft
  gleichen Namens oder eine Beschwörung. Eine normale Kommu-
  nikation ist nur über die Kräfte möglich.
  Mut 12 und mehr: Manifestation. Der Geist kann sich nach einer
  gelungenen MU-Probe manifestieren, also als durchscheinende Ge-
  stalt in der stofflichen Welt sichtbar werden und mit Anwesenden
  sprechen. (Wirkungsdauer: tagsüber Mut-Wert in KR, nachts halber
  Mut in Minuten; Kosten: 3 Sikaryan-Punkte)
  Klugheit 12 und mehr: Übernahme eines fremden Geistes. Kluge Geist-
  reisende können die ‘Befehlsgewalt’ über eine andere Person über-
  nehmen. Dazu ist eine KL-Probe nötig, die um die MR des Opfers
  erschwert ist. Pro Spielrunde muss eine weitere Probe abgelegt wer-
  den, bei der jedes Mal wieder Sikaryan verloren wird. Ist der über-
  nommene Geist der eines Magiebegabten, kann der Geistreisende
  dessen Astralenergie für eigene Zauber benutzen (siehe S. 93).
  (Wirkungsdauer: 1 SR, Verlängerung jeweils möglich; Kosten: MR des
  Opfers in Sikaryan pro SR)
  Intuition 12 und mehr: Übernahme eines Körpers. Der Geistreisende
  kann den Körper eines Opfers übernehmen. Im Gegensatz zur Über-
  nahme eines Geistes ist sich das Opfer die ganze Zeit bewusst, was
  mit ihm geschieht. Je stärker sein Willen, desto schwieriger ist das
  Unterfangen: Bei einem Schlafenden oder berauschten Opfer ist nur
  eine einfache Intuitions-Probe nötig, bei einem wachen und unge-
  trübten Geist wird pro Stunde eine konkurrierende Probe abgelegt
  und der Gewinner erhält die Herrschaft. Bei einer Körperübernahme
  ist aber diese neuerliche Herrschaftsprobe nicht mit weiteren Sikar-
  yan-Kosten verbunden. (Wirkungsdauer: unbeschränkt; Kosten: MR
  des Opfers in Sikaryan)
  Charisma 12 und mehr: Geisterführung. Der Geistreisender kann
  andere Geister (Spuke, Nachtalpe, Gefesselte Seelen, aber auch Min-
  dergeister und andere Geistreisende) wie mit einem BANNBA-
  LADIN beherrschen. Dazu muss ihm eine Charisma-Probe gelin-
  gen, die um den Austreibungswert oder den halben Charisma-Wert
  des Opfers erschwert ist. (Wirkungsdauer: eine Anzahl Spielrunden,
  die dem Charisma-Wert des Reisenden entspricht; Kosten: halbes
  Charisma beziehungsweise Austreibungswert in Sikaryan-Punkten)
  Fingerfertigkeit 12 und mehr: Gegenstände beleben. Nach einer ge-
  lungenen FF-Probe kann der Reisende Gegenstände bewegen, die
  zusammen höchstens seinen FF-Wert in Stein wiegen dürfen. Mög-
  lich ist es, die Gegenstände einfach schweben zu lassen, aber auch,
  sie bestimmte Bewegungen durchführen zu lassen (bei komplexen
  Bewegungen können weitere FF-Proben über das Gelingen entschei-
  den). Mit dieser Kraft sind auch Attacken möglich, allerdings nur
  jede zweite KR eine. (Kosten: Gewicht in Stein mal Dauer in Minu-
  ten – eine sekundenschnelle Bewegung eines schweren Gegenstands
  kostet also nur 1 Sikaryan-Punkt.)
  Gewandtheit 12 und mehr: Schaden auf unbelebte Materie. Wenn dem
  Geistreisenden eine GE-Probe gelingt, verursacht er pro eingesetz-
  tem Sikaryan-Punkt 1W6 Punkte Schaden an unbelebter und nicht
  geweihter Materie. (Die Strukturpunkte einzelner Gegenstände
  müssen Sie im Zweifelsfall selbst festlegen. Als Größenordnung hat
  ein Glasfläschchen 1 StP, ein irdener Teller 3 StP, eine einfache
  Brettertür 30 und eine stabile Außentür 50.) Bei magischer Materie
  werden die pAsP der Verzauberung auf die GE-Probe aufgeschla-
  gen, die StP des Objekts betragen 10 x pAsP zusätzlich zu den norma-
  len StP des Gegenstandes. (Kosten: 1 Sikaryan-Punkt pro 1W6 SP)
  Konstitution 12 und mehr: Sikaryan-Raub. Durch eine gelungene
  KO-Probe (erschwert um die halbe Konstitution des Opfers) kann
  der Geist einem Menschen Sikaryan rauben, um es seinem eigenen
  Vorrat zuzuführen. Raubt der Reisende einem Menschen auf diese
  Weise sämtliches Sikaryan, erschafft er damit einen Vampir. Gene-
  rell wird dieser Raub des Seelenhauchs Sumus als Frevel an den
  Göttern angesehen. Je nach Glauben des Reisenden könnte er sogar
  ein Mal des Frevlers erhalten oder, im Falle eines Tsa-Priesters,  sogar
  seine Weihe verlieren. Wenn Sie möchten, können Sie dem Geist-
  reisenden mit dieser Fähigkeit auch gestatten, Sikaryan auf andere
  Geister zu übertragen – zu denselben Kosten. (Kosten: 1 Konstituti-
  ons-Punkt pro 1W6 geraubte Sikaryan-Punkte. Fällt die KO dabei
  unter 12, bleibt die Kraft trotzdem erhalten.)
  Körperkraft 12 und mehr: Schaden auf belebte Materie. Bei einer ge-
  lungenen KK-Probe richtet der Reisende pro zwei eingesetzten
  Sikaryan-Punkten 1W6 Punkte Schaden an einem Lebewesen an.
  (Kosten: 2 Sikaryan-Punkte pro 1W6 SP)
  
  95
  Geisterkampf
  Möglicherweise geraten Ihre Helden in Geistgestalt mit anderen,
  echten Geistern aneinander. Dafür sind nur wenige Anpassungen
  nötig:
  ● Die Initiative bleibt gleich.
  ● Die Lebensenergie in Geistgestalt ist das aktuelle Sikaryan.
  ● Die Attacke wird mit dem Mut-Wert gewürfelt.
  ● Eine Parade wird auf Intuition abgelegt.
  ● Der Schaden in SP ist das Charisma.
  ● Rüstungsschutz ist die doppelte MR.
  Kampfmanöver sind irrelevant. Verwenden Sie für die gegnerischen
  Geister die Werte aus MGS oder leiten Sie welche im Vergleich zu
  Ihren Helden ab. Gefesselte Seelen haben zum Beispiel keine Kampf-
  werte, hier müssen Sie den Helden gemäß Werte entwerfen. Für
  Nachtalpe sollten Sie einen Charisma-Wert festlegen, um den Scha-
  den gemäß der MR Ihrer Helden anzupassen.
  Auferstehung (10. bis 13. Praios)
  Im Tal der Kaiser
  Im Tal der Kaiser
  Im Tal der Kaiser
  Im Tal der Kaiser
  Im Tal der Kaiser
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Dunkel wabert ein Tal vor euch, ganz in Schwärze und Düsternis
  gehüllt. Wie im Boron-Tempel zu Punin herrscht hier kein Fünk-
  chen Freude, kein bisschen Leidenschaft, keine Helligkeit. Fast
  meint man, bereits in Borons Hallen zu stehen, statt sich noch
  auf Deres Antlitz zu bewegen. Auch die meisten Lebewesen, die
  sich hier aufhalten, gleichen eher einem Nebelschweif als einem
  Wesen voller Lebenskraft.
  Dennoch entdeckt ihr einige wenige Farbtupfen in dem dunklen
  Einerlei, und auf diese haltet ihr zu.
  Die Helden haben das Tal der Kaiser entdeckt und möglicherweise
  bereits Graf Eslam vom Yaquirtal ausfindig gemacht. Dieser hat als
  Angehöriger der Familie von Gareth mühelos Zugang zu den Grab-
  stätten der toten Kaiser erhalten und macht sich nun zu einem stillen
  Ort auf, wo er Selindians Seele beschwören und schließlich vernichten
  kann. Vor Ort hat der Kronprinz ihm das Versteck des Auges des Mor-
  gens verraten – das sich im Grab seines Vaters befindet, in den Armen
  von König und Reichsbehüter Brin von Gareth. Nun versucht die
  Magierin, den Geist Selindians permanent zu bannen – mit einem
  GEISTERBANN.
  Die Gräber
  Im Tal der Kaiser sind einige Herrscher des Mittelreichs seit Kaiser
  Eslam I. begraben, unter dem das Tal angelegt wurde. Hier liegen Eslam
  I., Tolak, Eslam II., Eslam III., Bodar I., Bodar II., Eslam IV. (leer),
  Eslam V., Valpo der Trinker, Barduron, Perval, Bardo, Cella, Reto, Hal
  (leer) und Brin (noch voller Trauer).
  Eigentlich ist jedes Grab mit wirksamen Fallen und Schutzfunktionen
  ausgestattet, die jedoch von eingeweihten Boron-Geweihten außer Kraft
  gesetzt werden können, wenn sich ein Angehöriger der kaiserlichen
  Familie in ein Grab begibt.
  Unruhige Seelen
  Auch im Tal der Kaiser gibt es unruhige Seelen, die sich entweder den
  Exorzismus-Versuchen der anwesenden Boron-Geweihten widersetzt
  oder sich bis jetzt gut vor den Augen der Sterblichen verborgen haben.
  ● Die Steinmetze Maline und Odilbert wurden bei den Arbeiten an
  Kaiser Valpos Grab im Liebesspiel von einer einstürzenden Mauer er-
  schlagen.
  ● Thalina, die trauernde Mätresse Bodars I., starb vor Kummer.
  ● Der Junge Arlan, Sohn einer Arbeiterin, stürzte in eine Grube.
  ● Der Attentäter Firunian wollte Kaiser Perval ermorden und wurde
  zur Strafe in dessen Grab lebendig eingemauert (ein Nachtalp).
  ● Die Grabräuber Larinu, Jikhbar, Lhon, Aischa und Verigonil gingen
  an den Schutzmechanismen der Gräber zugrunde (alles Nachtalpe).
  ● Kaiser Perval ist an sein Turnierbanner gebunden (ein Spuk).
  Die Helden können versuchen, einen oder mehrere Geister zu ‘beste-
  chen’, um sie auf ihre Seite zu ziehen: ewiger Seelenfrieden gegen ein
  bisschen Hilfe im Kampf gegen ein paar Menschen. Aber wehe dem
  Helden, der nicht in körperlicher Form zurückkehrt, um sein Verspre-
  chen zu halten! Lassen Sie die Helden auf hilfreiche und auch auf
  bösartige Geister treffen.
  Der Verräter
  Der Verräter
  Der Verräter
  Der Verräter
  Der Verräter
  Eslam ist mit Sulhamin nicht allein in Brins Grab – er hat sich zwei
  bis drei Wachen mitgenommen, die in Rufweite warten. Allerdings wird
  er sei erst herbeirufen, wenn sein Leben bedroht ist, denn dann muss
  er unbequeme Fragen beantworten.
  Das Grab des Reichsbehüters
  Brins Grab, von der Puniner Architektin Asfalia de Lana gebaut, hat
  einen zwölfeckigen Grundriss. Merkwürdige Winkel, geheime Räu-
  me, zyklopische Säulen und furchterregende Schächte prägen den Bau.
  Von den vier Arbeitern, die hier während der Bauarbeiten verschollen
  sind, sind noch immer mindestens zwei als Spuk zugegen.
  Einen Geist zu rufen
  Die Helden kommen zum Geschehen, als Eslam und Sulhamin
  Selindians Geist bereits beschworen haben. Den Aufenthaltsort des
  Auge des Morgens hat das Gespann von Selindian mittels einer Befra-
  gung und BLICK IN DIE GEDANKEN erfahren.
  Während Eslam sich auf die Suche nach dem Schwarzen Auge macht,
  das der Kronprinz auf der Anreise hier versteckt hat, bereitet Sulhamin
  ihr zweites Ritual vor: den GEISTERBANN. Kommen die Helden
  hinzu, könnte die Magierin sie am Warnenden Leuchten ihrer Kristall-
  kugel bemerken, die rot aufglüht, falls jemand in der Nähe Hass oder
  Mordabsichten gegen sie hegt. Zur Not könnte sie auch auf eine Ah-
  nung hin einen ODEM wirken.
  Sobald sie die Anwesenheit der Helden feststellt, beginnt sie mit dem
  GEISTERBANN, auch wenn Eslam das Auge noch nicht gefunden hat.
  Wiedervereinigung mit dem Kronprinzen
  Selindian Hals Aura schimmert vor Erleichterung, sobald die Helden
  ihn gefunden haben. Seine farbige Geistgestalt entspricht fast vollstän-
  dig seiner weltlichen, mit der Ausnahme eines schwarzen (liegenden)
  Halbmondes auf der Stirn, der einem Loch ins Nichts gleicht und von
  der Größe her an ein Paar aufgemalter Hörner erinnert.
  Selindian fragt die Helden, warum sie auch tot sind, und wird noch
  viel glücklicher sein, wenn die Helden ihm mitteilen, dass er wieder in
  seinen Körper zurückkehren kann. Sein Sikaryan ist durch die lange
  Trennung von seinem Körper schon fast aufgebraucht. Die Helden soll-
  ten ihm per Sikaryan-Raub etwas zukommen lassen, damit er es noch
  ‘nach Hause’ schafft. Wenn Ihre Helden auch bereits stark geschwächt
  sind, sollte Selindian allerdings nicht völlig kraftlos sein.
  Einen Geist zu bannen
  Die Magierin Sulhamin legt im Grab König Brins ihr Entschwörungs-
  pentagramm mit fünf Entschwörungskerzen an, die die Bannung er-
  leichtern sollen. Die Entschwörung dauert lediglich eine Spielrunde
  (ca. 5 Minuten), die die Helden nutzen sollten, um gegen sie und Eslam
  vorzugehen.
  Ein ungleicher Kampf
  Leider ist das erste, was die clevere Magierin getan hat, einen Schutz-
  kreis gegen Geister (SRD 67f.) zu errichten, in den sie sich gemeinsam
  mit Eslam nun zurückgezogen hat. Dieser Kreis hält alle Geister (und
  geistergestaltigen Helden) sowie deren Kräfte ab, so lange deren Magie-
  
  96
  resistenz kleiner als 6 ist. Helden mit höherer MR können also zu der
  Maga durchdringen und versuchen, sie und Eslam mit ihren Kräften
  aus dem Kreis herauszudrängen, damit auch die anderen in den Kampf
  eingreifen können.
  Alternativ könnte ein Held Besitz von einem Wächter ergreifen, der
  den Schutzkreis durchbricht, indem er mit der Schuhspitze den Kreis
  verwischt oder schlicht Eslam oder Sulhamin angreift.
  Graf Eslam führt einen magischen Dolch und besitzt eine Portion
  Bannpulver (Qualität F), um eventuell angreifende Geister sichtbar
  zu machen und dann angreifen zu können.
  Wenn die Helden zu schnell und gut vorgehen, können sie erkennen,
  dass Sulhamin als Meisterin ihrer Kunst die Zauberdauer des GEIS-
  TERBANNS zu halbieren beginnt. Die Magierin hat ihren Geist vor
  der Beschwörung mit dem Eisernen Willen I und II gegen Beherrschungs-
  , Einfluss-, Hellsichts- und Verständigungsmagie geschützt.
  Graf Eslam vom Yaquirtal
  MU 14 KL 14 IN 13
  CH 15 FF 12
  GE 12 KK 11 KO 11
  Dolch: INI 10+W6
  AT 14
  PA 12
  TP 1W+1
  DK H
  LE 36
  AU 36 KO 11 RS 0
  GS 7
  MR 5
  Sonderfertigkeiten: Ausweichen I, Binden, Finte, Linkhand
  Sulhamin al’Arraq
  MU 15 KL 15 IN 13
  CH 13 FF 12
  GE 11 KK 11 KO 10
  Magierstab: INI 10+W6
  AT 13
  PA 10
  TP 1W+2
  DK NS
  Faust: INI 10+W6
  AT 12
  PA 10
  TP 1W (A)
  DK H
  LE 31
  AE 53 AU 29
  KO 10 RS 0
  GS 7
  MR 6/13*
  Ausgewählte Zauber: Analys 11, Armatrutz 7, Balsam 8, Band und
  Fessel 9, Beherrschungen brechen 12, Blick in die Gedanken 13,
  Blitz dich find 7, Einfluss bannen 10, Fulminictus 11, Gardianum 9,
  Geisterruf 16, Geisterbann 15, Horriphobus 15, Ignifaxius 11, Imperavi
  15, Klarum Purum 12, Memorabia 13, Odem 9, Psychostabilis 12,
  Respondami 13, Sensibar 10, Somnigravis 12
  Relevante Sonderfertigkeiten: Ausweichen I, Eiserner Wille* I und
  II (nach 1 KR Konzentration, kostet 1W6 AuP), Konzentrationsstärke
  (Zauberprobe bei Störung –7), Kraftkontrolle (spart bei jedem Zauber
  1 AsP), Verbotene Pforten; Kugelzauber: Bindung, Brennglas, Schutz
  gegen Untote, Warnendes Leuchten, Kugel des Hellsehers, Orbitarium;
  Stabzauber: Apport, Bindung, Ewige Flamme, Flammenschwert, Ham-
  mer des Magus, Kraftfokus, Merkmalsfokus (Geisterwesen)
  Selindians Rettung
  Selindians Gestalt beginnt, sich zu verändern, durchscheinend zu wer-
  den, zu flackern. Kurz bevor es Sulhamin gelingt, Selindians Geist ewig
  zu vernichten, sollten die Helden das Bannritual stören – entweder,
  indem sie die Magierin töten, Besitz von ihr ergreifen oder sie derart
  aus der Konzentration bringen, dass sie den Zauber verliert.
  Wie die Helden das Finale beenden, wird Ihre Runde entscheiden.
  Möglicherweise töten die Helden sowohl Eslam als auch Sulhamin.
  Das Auge des Morgens
  Hat Eslam das Auge des Morgens vor einem Kampf noch nicht aus
  seinem Versteck holen können, könnten die Helden jetzt einen über-
  nommenen Körper dazu benutzen, das nachzuholen. Es ist aber auch
  denkbar, dass sie das Auge vorerst in dem sicheren Versteck lassen wol-
  len, denn mit dem Tod von Eslam und Sulhamin ist die Gefahr eines
  Diebstahls vorerst gebannt. Das hätte vor allem auch den Vorteil, dass
  die Helden sich keine Gedanken darüber machen müssen, wie sie das
  schwere Artefakt in Geistgestalt nach Punin transportieren (mehr dazu
  weiter unten).
  Sobald sie sich aber entscheiden, das Auge zu bergen, verrät Selindian
  ihnen das Geheimnis, wie sie das Geheimfach öffnen können: “Im
  Hochzeitsfries meiner Eltern ist in der Menschenmenge das Gesicht
  eines unbekannten Helden zu sehen. Darauf muss man drücken, um
  die Tür zu einer Geheimkammer zu öffnen. Aber Vorsicht – einige
  andere Gesichter lassen sich ebenfalls drücken, lösen aber Fallen aus.”
  Selindian selbst könnte den richtigen Kopf natürlich erkennen, besitzt
  jedoch im Moment nicht die Kraft, einen Körper oder Geist zu über-
  nehmen, und wird später nicht die Zeit haben, noch einmal ins Tal der
  Kaiser zu reisen.
  Wenn die Helden vor dem Fries stehen, müssen sie nach dem ‘unbe-
  kannten Helden’ suchen. Und tatsächlich – vielleicht war ja sogar ei-
  ner Ihrer Helden daran beteiligt, einen Giftanschlag auf Brin zu verei-
  teln (siehe das alte Abenteuer Die Verschwörung von Gareth) oder hat
  sich anderweitig an dem König verdient gemacht und wurde aus Dank
  in diesem Fries verewigt. Vermutlich jedoch müssen auch die Helden
  raten, wenn ihnen keine Probe auf Etikette +12 oder Staatskunst +7
  gelingt, um aus den bekannten politischen Gesichtern von vor fast drei-
  ßig Jahren eines herauszusortieren, das unbekannt ist.
  Gelingt die Probe nicht, erwischen die Helden bei 1–4 auf W20 den
  richtigen Knopf. Bei 5–10 wird ein doppelter KUGELBLITZ ausge-
  löst, bei 11–15 ein SCHWARZ UND ROT (ZfP* 18 für 12 Stunden)
  für insgesamt vier Opfer, bei 16–18 ein AEROFUGO VAKUUM (3W6
  SP/KR für 16 KR) und bei 19–20 ein AUGE DES LIMBUS, bei dem
  der Held den Wirtskörper hoffentlich noch schnell genug verlassen
  kann. In allen Fällen saust ein Fallgitter vor den Eingang und versperrt
  den Weg für eine schnelle Flucht in physikalischer Form. Das Gitter
  kann von außen einfach durch einen Hebel geöffnet werden, aber der
  Vorgang alarmiert natürlich die Wachen und Priester.
  Beim richtigen Knopf öffnet sich die Klappe zu einer kleinen Geheim-
  kammer. Darin befinden sich neben dem Auge des Morgens unter an-
  derem auch:
  ● das Bild Emer auf dem weißen Ross, das Brin sich von der noch ju-
  gendlichen Prinzessin hat anfertigen lassen.
  ● die Reste des zerstörten Streitwagens, mit dem der junge König am
  letzten Donnersturm-Rennen teilnahm.
  ● die zerbeulte Rüstung des Königs, mit der er vor Eslamsbrück gegen
  die Orks kämpfte.
  ● der gespaltene Helm von der Schlacht auf den Vallusanischen Wei-
  den
  ● ein vor Jahren von Rohaja geschnitztes Holzpferd
  Die Seelen der Toten
  Eventuell wird Graf Eslams oder Sulhamins Geist selbst zu einer ru-
  helosen Seele, die nach Rache dürstet. Und möglicherweise sind es die
  Helden, an die er gebunden ist und die sich zu einem späteren Zeit-
  punkt noch mit ihm auseinander setzen müssen.
  Da die ‘Entstehung’ eines ans Diesseits gebundenen Geistes nicht in
  Sekundenschnelle vonstatten geht, sollten Sie davon Abstand nehmen,
  Eslam oder Sulhamin gleich als Geister erscheinen zu lassen, die, kaum
  erschlagen, sich mit ihren Kräften auf die Helden stürzen. Wenn Sie
  allerdings der Meinung sind, Ihre Helden seien in dem Kampf zu ‘leicht
  davongekommen’, können Sie diesen Weg natürlich beschreiten, statt
  sich die Rache des Grafen für später aufzusparen.
  Ein ungewöhnlicher Transport
  Wenn die Helden das Auge des Morgens aus seinem Versteck geholt
  haben, müssen sie nun irgendwie dafür Sorge tragen, dass es wohlbe-
  halten nach Punin gebracht wird. Wie sie dies bewerkstelligen, sei ih-
  nen überlassen. Vielleicht ergreifen sie von Eslam Besitz und versu-
  chen, ihn und das Auge des Morgens im steten Ringen mit dessen Geist
  nach Punin zu schaffen. Zur Not sind noch Boron-Geweihte oder
  Wachen da, die denselben ‘Zweck’ erfüllen können. In diesem Fall soll-
  ten Sie aber genau den Sikaryan-Verlust der Helden nachhalten, die
  die zweieinhalb Tage (mindestens 36 Stunden!) währende Reise fast
  vergehen lassen dürfte. Ohne Sikaryan-Raub erscheint das kaum mög-
  lich (und wenn die Helden zu günstig würfeln, sollten Sie die Proben
  deutlich verschärfen). Haben die Helden von einem Geist Besitz er-
  griffen, werden sie feststellen, dass sie nicht müde werden und den
  besessenen Körper zu seinen äußersten Leistungen treiben können.
  Haben die Helden nur noch wenig Sikaryan übrig, könnten sie alter-
  nativ einem Boron-Geweihten oder einer Wache erscheinen und ver-
  suchen, diese in einem umständlichen Gespräch davon zu überzeu-
  gen, das Auge nach Punin zu bringen. Auf der anderen Seite sollten
  die Helden natürlich selbst für die Sicherheit des Auges sorgen und
  dessen Reise durch das Reich besser geheim halten.
  Heimkehr eines Prinzen
  Heimkehr eines Prinzen
  Heimkehr eines Prinzen
  Heimkehr eines Prinzen
  Heimkehr eines Prinzen
  Bevor die Helden die finale Queste in Borons Hallen erfüllen können,
  müssen sie dafür sorgen, dass Selindian wieder heim in seinen Körper
  
  97
  findet. Dazu müssen sie jemanden aufspüren, der den Leichnam er-
  reichen kann und über dessen Leichnam Gebete, Klagen oder Erinne-
  rungsgeschichten anstimmt. Dies könnte der Rabe von Punin sein,
  wenn sich Selindians Leichnam im Gebrochenen Rad befindet, oder
  Rondrigan, Alara oder Ugdane (die alle ein Interesse daran haben, den
  Jungen zurückzubekommen). Selindians Glück, wieder am Leben zu
  sein, bekommen die geistergestaltigen Helden hautnah mit – und auch
  seine Qualen, weil das Marbo-Blut bei Selindian nach dem Erwachen
  so heftige Magen- und Bauchkrämpfe verursacht, dass er sich überge-
  ben muss.
  Am Tag darauf sind in ganz Punin Gerüchte über die Totenreise des
  Kronprinzen zu hören, die ihm im borongläubigen Almada viele Sym-
  pathien einbringt.
  Ritualvorbereitungen
  Der Rabe von Punin befindet sich derweilen über dem Stab des
  Vergessens im Gebet. Die Zeremonie, die er vornimmt, wird ihn viel
  Kraft kosten – körperlich wie geistig. Erscheinen ihm die Helden, wird
  er sein Gebet kurz unterbrechen, um sie zur Eile zu ermahnen.
  Die sterbende Seele
  Tatsächlich nähert sich in der Eslamidenresidenz der Tod der jungen
  Corvina di Rastino, den die Helden für den Übergang in Borons Reich
  nutzen können. Wer dort tatsächlich gestorben ist, werden sie erst auf
  der Reise zur oder in der Vierten Sphäre herausfinden.
  Seelenqual
  In Borons Hallen
  In Borons Hallen
  In Borons Hallen
  In Borons Hallen
  In Borons Hallen
  Der Übergang
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Wieder verdichten sich die Schatten um eine Menschenseele, die
  ihr derisches Dasein bald beendet hat. Wellen von Fieberhitze und
  Leid schwappen über euch hinweg, als ihr erkennt, dass dieser
  Mensch nur noch ein schwaches Lebensfünkchen in sich birgt.
  Schließlich erlischt auch dieses.
  Ihr hört ein unbestimmtes Flüstern, das keine Worte bildet und
  doch zu eurer Seele spricht. Schatten, Vergessen, Stille liegen darin
  und rufen nach euch. Eine Spannung liegt in der Luft, die doch
  sämtliche Sorgen wegwischt und Geborgenheit verspricht.
  Die Dunkelheit lockt und wirbt um euch, umfasst euch, zieht euch
  in ihren Schlund. Das einzige, was ihr tun müsst, ist loslassen.
  Schwärze umfasst euch, und ihr seht und spürt nichts mehr. Al-
  lein ein Rauschen ist zu hören, das rhythmisch an- und abschwillt.
  Sind es Golgaris Schwingen? Hört ihr die Fluten des Nirgend-
  meeres? Oder den Herzschlag Tausender Menschen?
  Doch auch dieses Geräusch verebbt langsam.
  Der Tod hat euch.
  Das einzige, was euch jetzt noch gegenwärtig ist, sind gemurmelte
  Worte, Gebete – die Stimme des Raben von Punin.
  Während sich die Helden in Borons Hallen aufhalten, vergeht in Punin
  übrigens nur ein Herzschlag. Daher verlieren sie weder Sikaryan noch
  Zeit. Der Rabe von Punin ist den Helden derweilen ein Anker, damit
  sie in die Dritte Sphäre zurückfinden.
  Begegnung in der Erinnerung
  Was dieser Abschnitt nicht liefern soll, ist eine definitive Beschreibung
  von Borons Hallen. Das Jenseits, die Ewiggrüne Ebene, das Land hin-
  ter der Sonne, Tairachs Totenhallen – sie alle behalten nebeneinander
  Recht und Bedeutung. Die Helden tragen ihre Jenseitsvorstellung mit
  sich und werden nur einen kleinen Teil des Totenreichs ‘sehen’, das
  aus Repräsentationen ihrer Erinnerungen besteht. Tatsächlich braucht
  dieser Teil des Abenteuers von Ihrer Seite aus einen Gutteil zusätzli-
  cher Vorbereitung pro Held.
  ● Machen Sie sich Notizen über die Vergangenheit Ihrer Helden. Wenn
  keine Jugendbekanntschaften festgelegt oder die Eltern unbekannt sind,
  entwerfen Sie einige wenige zusätzliche Figuren, die den Charakter
  geprägt haben könnten.
  ● Überlegen Sie sich zudem für jede der Figuren eine prägnante Sze-
  ne (wie einen katastrophalen Unfall, einen Schlachtentod o.ä.), in der
  sie Ihrem Helden begegnet ist, und einen möglichen Konflikt, der
  damals stattgefunden hat. Und wenn es nur die früh verstorbene Mut-
  ter ist, die unter Tränen bedauert, dass sie nicht länger für ihren Sohn
  da sein konnte.
  ● Der Held erlebt die Szene zunächst nur passiv, kann sich dann aber
  daraus lösen und darin bewegen, so dass er Dinge herausfindet, die er
  vorher nicht wahrnehmen konnte. Dies könnte zum Beispiel die Beob-
  achtung sein, wie jemand dem ‘krank’ gestorbenen Vater / Bruder /
  Freund Gift in den Weinkelch streut, als in der tatsächlichen Situation
  alle abgelenkt waren.
  Nehmen Sie sich bei dieser Szene unbedingt jeden Helden einzeln
  vor, auch wenn das länger dauert. Denn jeder Held taucht in die eige-
  nen Erinnerungen und begegnet den Seelen der Toten, die er gekannt
  hat. Erst, wenn alle Bruder Zyriaks Seele begegnet sind, vereint sich
  die Gruppe wieder.
  Aufgefädelte Perlen
  Jeder Held wird sein Leben noch einmal durchleben – natürlich in
  einem von Ihnen gerafften Schnellverfahren. Dies kann mit frühesten
  Erinnerungen beginnen, von denen der Held keine aktive Kenntnis
  besitzt – etwa mit Wärme- und Geborgenheitsgefühlen an eine früh
  gestorbene Mutter, die er nie kennen lernte. Schließlich sollten kurze
  Szenen der Kindheit und des Heranwachsens folgen, in denen Sie sich
  Bestandteile der Hintergrundgeschichte Ihres Heldens herausgreifen
  können. Vielleicht möchten Sie dann Szenen aus anderen Abenteuern
  einflechten, die für den Helden von Bedeutung waren, bis Sie schließ-
  lich zu der Schlacht vor Wehrheim, den Kampf um Gareth und ande-
  re wichtige Ereignisse von Aus der Asche kommen – und endlich zu
  dem Kampf mit Bruder Zyriak.
  Gespräche mit Toten
  Ermutigen Sie den Helden, mit den Figuren ins Gespräch zu kom-
  men. Wenn der Held auf eine Person aus seiner Erinnerung zugeht,
  wird sich das Karussell der Erinnerung langsamer drehen und auf sein
  Gegenüber konzentrieren. Bemerkenswert ist, dass der Held dann nicht
  einfach nur durch die eigene Erinnerung reist, sondern nun vor der
  Seele jener Person steht, an die er sich erinnert.
  Wenn der Held kein Interesse hat, mit dem Toten zu sprechen, lassen
  sie dessen Gesicht wieder verblassen und fahren sie mit dem Zeitraffer
  fort. Manche Seelen könnten dem Helden aber eine Auseinanderset-
  zung regelrecht aufzwingen, besonders, wenn der Charakter ihr im
  Leben ein Unrecht zugefügt hat.
  Lassen Sie solche Diskussionen aber nicht ins Endlose abgleiten. Eine
  gute Dynamik ist hier essentiell: Eine Begegnung hat eine Funktion,
  einen Konflikt und ein Ende – und dieses Ende muss nicht unbedingt
  eine Lösung des Konflikts sein. Jeder Held sollte aber mindestens eine
  Szene erhalten, die sein zukünftiges Leben (oder die Einschätzung
  seiner Person oder Vergangenheit) beeinflusst.
  Tote werden sich möglicherweise mit ihm unterhalten, um die gemein-
  sam erlebten Szenen jetzt, nachdem sie weit zurück liegen, zu bespre-
  chen. Hier bietet sich die Chance, sich für getanes Unrecht zu ent-
  schuldigen oder eine fehlende Erklärung von einem Verstorbenen ein-
  zufordern.
  Lassen Sie den Helden aber auch nicht mit allen ‘Geistern seiner Ver-
  gangenheit’ ins Reine kommen. Im Gegenteil: Hier kann er Dinge über
  seine Eltern, seine Herkunft oder seine Vergangenheit erfahren, die er
  bis dato noch nicht wusste und die ihn in große Verzweiflung stürzen
  können. Möglicherweise will sich die stets verehrte Mutter gar nicht
  bei dem Helden entschuldigen, sondern verflucht den Tag, an dem er
  geboren wurde.
  
  98
  Übrigens: Wenn Sie bestimmte Tote aus diesen ‘Gesprächen’ ausklam-
  mern wollen, steht Ihnen das selbstverständlich frei. Es gibt viele Orte,
  an denen diese Seelen nun sein können, so dass der Held sie nicht
  ‘erreichen’ kann. Diese ‘Abwesenden’ bleiben ebenso wie noch nicht
  verstorbene Menschen in den Szenen relativ blass und einsilbig – denn
  bei ihnen handelt es sich wirklich nur um die Erinnerungen des Hel-
  den. Dazu gehören auch die anderen Helden – erst beim Eintreffen an
  Zyriaks Hütte begegnen sich die Geister der Helden wieder.
  Zeit und Raum
  Die Toten haben kein Verhältnis zu Zeit und Raum: Sie leben in ihrer
  eigenen Erinnerung. Sie können nicht sagen, wie lange ihr Tod her ist
  oder wie lange sie schon im Totenreich warten. Auch Raum im eigent-
  lichen Sinn gibt es nicht: Jegliche Bewegung findet in der Erinnerung
  statt.
  Dabei können Helden aus der Erfahrung anderer Menschen Dinge
  lernen, von denen sie bisher nichts wussten, und im Gegenzug kön-
  nen sie auch anderen an ihrer eigenen Erinnerung teilhaben lassen.
  Laden Sie die Helden zu einem solchen ‘Erinnerungsaustausch’ ein,
  indem ein Toter oder eine Tote sehnsüchtig seufzt: “Hach, das hätte
  ich zu gerne miterlebt ...”
  Um die tote Seele daran teilhaben zu lassen, ist nur ein wenig Kon-
  zentration nötig (tatsächlich könnte dies der Schlüssel sein, Bruder
  Zyriak von der Notwendigkeit seines Opfers zu überzeugen).
  Der Hauch des Todes
  Die Helden werden den Verstorbenen mit Hilfe ihrer Erinnerungen
  begegnen. Dabei laufen alle Szenen fast genauso ab wie damals – nur
  scheint die Zeit eingefroren beziehungsweise unwirklich verlangsamt,
  während der Held mit den Toten kommuniziert.
  Unterschiede gibt es natürlich: Jeglicher Ort, an den die Helden zu-
  rückkehren, ist irgendwie vom Tod gekennzeichnet. Das Gesicht einer
  Geliebten könnte sich im Gespräch in einen Totenschädel verwandeln;
  es herrscht tödliche Stille oder nervzerrüttendes Wispern; der Held
  und sein Gegenüber scheinen allein in einer leeren Welt – wie in ei-
  nem Alptraum. Vielleicht ist dort, wo früher Luxus und Dekadenz
  herrschten, nun alles verwest und verfallen. Kronleuchter und Kerzen-
  ständer könnten aus Knochen, Girlanden und Lampions aus Toten-
  schädeln, Flüsse aus Blut und Meere aus Rabenfedern bestehen.
  Der Ausgestoßene
  Der Ausgestoßene
  Der Ausgestoßene
  Der Ausgestoßene
  Der Ausgestoßene
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Du stehst wieder auf jenem Hügel südlich der kleinen Stadt
  Winhall – und zum ersten Mal, seit du hier bist, sind auch deine
  Begleiter nicht mehr blass, sondern in normalen Farben: Offen-
  sichtlich habt ihr euch wiedergefunden. Neben euch steht die
  Hütte, davor brennt ein Feuer mit einem Kessel darüber, aus dem
  es appetitlich duftet. Schatten nisten in den Baumwipfeln und ver-
  klären den Himmel, die Sonne scheint blutig rot zu euch herab.
  Am Feuer sitzt Bruder Zyriak wie an jenem Tag im Rahja-Mond.
  Er trägt die euch bekannte Kleidung, doch er selbst ist nur noch
  ein Skelett mit einem grinsenden Totenschädel und Resten von
  Haaren auf dem Kopf.
  Er rührt in dem brodelnden Eintopf, dann fügt er einige Kräuter
  hinzu.
  “Ihr hättet nicht kommen sollen. Ihr kennt meine Antwort”, ist
  die hohle Stimme Bruder Zyriaks zu hören.
  Der ehemalige Boron-Priester ist tatsächlich dazu verdammt, ewig in
  den Hallen der Toten zu warten, wenn er sich nicht auf eine Rückkehr
  mit den Helden einlässt. Da er jedoch nach wie vor entsetzliche Angst
  vor dem Verlust seiner Seele hat, sollte es immer noch nicht leicht sein,
  ihn zu überzeugen. Doch hier, in Borons Hallen, stehen den Helden
  andere Möglichkeiten zur Verfügung als auf Dere.
  Der Tod von Maraskan
  Wenn die Helden mit Moral, Verpflichtung, Borons Wunsch oder Ver-
  gebung argumentieren, wird Bruder Zyriak sie mit den Erinnerungen
  seiner Vergangenheit konfrontieren:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  “Ihr versteht nicht!”, ruft Bruder Zyriak verzweifelt. “Was ich tat,
  kann kein Gott vergeben.”
  Und dann tauchen Bilder vor euch auf: Ihr seht seine Erinne-
  rungen.
  Affen kreischen. Rascheln und Huschen im Gebüsch. Du gleitest leise
  durch den Dschungel wie ein Panther auf der Jagd. Und vor dir war-
  tet deine Beute. Auf einer Lichtung erkennst du ein Dorf von Einhei-
  mischen, die hastig ihre Sachen packen. Rufe, Befehle, Kinderweinen
  dringen an dein Ohr. Fast nur noch Alte und Kranke sind zurückge-
  blieben, die anderen führen anderswo die Rebellion gegen den Kaiser.
  Und zwischen all den Dörflern erkennst du die drei Mörder deiner
  Gefährten. Hastig helfen sie, Bündel zu schnüren, schauen aber immer
  wieder zum Waldrand. Sie werden bezahlen für jeden Tod, den sie
  verursacht haben, sie werden sich wünschen, niemals geboren zu sein.
  Und aus diesem Ort wird niemand jemals wieder einen Angriff füh-
  ren. Schmerz und Tod – das wird ihr Lohn für den Mord sein. Du
  gibst deinen Begleitern ein Zeichen.
  Langsam, fast gemächlich, erhebst du dich aus deiner geschützten Po-
  sition. Das Tuzakmesser in der Hand, schreitest du offen voran zwi-
  schen die Häuser.
  Ein scharfer Diskus schwirrt auf dich zu, doch du weichst ihm aus.
  Hinter dir hörst du ein Klatschen, als die Waffe in den Leib von Sirina
  einschlägt. Dann bist du heran und fällst den feindlichen Kämpfer
  mit zwei Schlägen. Ein blutiger Schleier legt sich über deine Augen,
  während du mit dem tropfenden Schwert weitergehst.
  Die Knochen eines alten Greises ohne Zähne knirschen unter deiner
  Klinge. Eine kranke Frau schreit noch, als du dich wieder abwendest
  – mit dieser Bauchwunde wird der Tod sie erst in Stunden erlösen.
  Ein Kind von zwölf Jahren wirft einen Diskus nach dir, doch die Hand,
  die ihn führte, ist bald vom Körper getrennt. Zwillinge liegen in ihrer
  Wiege, ihre Gliedmaßen gebrochen, die Großmutter hält sich röchelnd
  die geschlitzte Kehle.
  Am detailreichsten ist das Bild, in dem der Anführer der Mörder sein
  Leben lässt. Erst knirscht jeder seiner Fingerknochen einzeln unter
  deiner Klinge, dann brichst du seine Beine. Um seine Schreie scherst
  du dich nicht, als du die Nägel durch seine Handflächen schlägst, um
  ihn an den Baum zu fesseln.
  Während deine Adjutantin die schwangere Geliebte des Mannes an
  den Haaren herbeischleift, schürst du bereits das Feuer. Der Gestank
  der schmorenden Füße ist fast schlimmer als das Geschrei der Frau
  und ihres Mannes. Als der Rebellenführer sich auszusuchen weigert,
  ob seine Frau oder sein Kind überleben soll, triffst du die Entschei-
  dung. Der Junge ist bald aus der Mutter herausgeschnitten.
  Den schreienden Jungen auf dem Arm säuberst du dein Schwert und
  rufst deine Leute zusammen, die den Rest des Dorfes aufgeräumt haben.
  Dann aber schreitest du davon in den Dschungel und begehst dabei
  die größte Grausamkeit deines Lebens: Du lässt den Mann am Leben.
  Bruder Zyriaks Skelettgesicht grinst, doch er schweigt, noch immer
  im Eintopf rührend. Schließlich lacht der Tote leise. “Da bin ich
  in den Tod geflohen, um mich zu retten, und alles was ich hier
  finde, ist die Hölle meines Lebens. Borons Strafe entbehrt nicht
  eines gewissen Humors. Also sagt mir: Welche Taten können ei-
  nen Mann mehr verdammen als diese?”
  Möglicherweise möchten Sie Bruder Zyriaks Erinnerung noch um eine
  Szene aus Ihrem Lieblingsthriller ergänzen: nur zu. Der selbstmit-
  leidige Boron-Geweihte ahnt nicht, dass er den Helden gerade den
  Schlüssel gegeben hat, ihn von der Notwendigkeit seines Tuns zu über-
  zeugen. Seine Taten mögen grausam gewesen sein, sind jedoch
  schließlich nur Schmerz und Tod, wie sie ein Mensch dem anderen
  zufügen kann.
  Sicherlich hat Bruder Zyriak grässliche Untaten begangen; doch diese
  sind nichts gegen die schiere Lebensfeindlichkeit, die die Angriffe
  Galottas und Rhazzazors mit sich brachten. Zyriak nimmt sich selbst
  zu wichtig, wenn er der Meinung ist, Hunderttausende zum Untod
  und zu Seelenmühle verdammen zu können, nur um Boron für seine
  Taten nicht ins Antlitz blicken zu müssen.
  
  99
  Erinnerung an die Schrecken
  Kommen die Helden nicht selbst auf den Gedanken, Bruder Zyriak
  an ihren Erinnerungen teilhaben zu lassen, können Sie sie noch wei-
  ter reizen.
  “Ich habe Unaussprechliches getan. Wie soll ich mit diesen Verbre-
  chen auf dem Gewissen vor den Herrn des Todes treten? Er wird mei-
  ne Seele in die Verdammnis schleudern”, oder ähnliches.
  Vielleicht kommen die Helden aber tatsächlich von allein auf den Ge-
  danken, ihm zu zeigen, dass seine Taten grässlich und unmenschlich
  sind, aber lange nicht mit jenen mithalten können, die Helden miter-
  leben mussten: die Vernichtung der unsterblichen Seelen von Praios’
  heiligen Greifen, das Opfer und die Vernichtung von unzähligen See-
  len, die Verurteilung von zahllosen Menschen zum sicheren Tod und
  ewiger Verdammnis ...
  Ermutigen Sie die Spieler, Ihre Erinnerungen an Wehrheim und Gareth
  so zu beschreiben, wie ihr Held sie wahrgenommen hat. Möglicher-
  weise gelingt es den Spielern, diese Momente noch einmal wahrhaftig
  vor Augen zu rufen. Hat einmal einer begonnen, wird die Erinnerung
  auch in den anderen Helden erweckt und die Szene so verstärkt – durch
  die Erlebnisse der anderen.
  Sprechen Sie einen noch passiven Spieler mit einer Erinnerung an,
  die sein Held allein erlebt hat, oder einem Schrecken, den er als beson-
  ders lebhaft empfunden hat. So können sich die Helden gegenseitig
  ergänzen und weben mit der Erinnerung das entsetzliche Bild jener
  Tage, das auch Bruder Zyriak überzeugen wird, das seine inzwischen
  bereuten Taten seine Seele längst nicht verdammen müssen. Besonders
  nicht, wenn er eine Queste auf sich nimmt, die ihn von seiner Schuld
  reinwaschen wird.
  Der Entschluss
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Das Skelett nickt: “Ihr habt Recht. Ein Verbrechen ist ein Verbre-
  chen, und nichts kann mich davon reinwaschen. Ich kann nur
  hoffen, dass Boron mir vergeben wird. Was diese Kreaturen getan
  haben, kann jedoch nicht vergeben werden.”
  Er schweigt eine Weile, während das Feuer langsam herunter-
  brennt.
  “Vielleicht habe ich mich und meinen Schmerz zu wichtig ge-
  nommen. Für einen Priester sollte der Schmerz Anderer zählen,
  nicht der eigene.”
  Und als er aufblickt, schaut ihr nicht mehr in das skelettartige
  Gesicht, sondern in die menschlichen Züge von Bruder Zyriak.
  “Ich werde Borons Willen erfüllen.”
  Letzte Begegnung
  Kurz bevor die Helden Borons Hallen verlassen, sollten sie der kleinen
  Corvina di Rastino begegnen, die wie am Tag ihrer ersten Begegnung
  mit Floh der Katze im Gang der Eslamidenresidenz hinter dem Vor-
  hang lächelt. Ihr Gesicht ist immer noch von der Krankheit gezeich-
  net, doch es lächelt. Vielleicht winkt sie einem der Helden, der sich
  um sie gekümmert hat, nur zu. Vielleicht möchten sich die Helden
  noch von ihr verabschieden. Die Kleine ist glücklich, dass es ihr nicht
  mehr so schlecht geht. Für einen besonders tragischen Abschied könn-
  te Corvina den Helden für die Mutter folgende Worte mitgeben: “Sagt
  ihr, sie soll nicht traurig sein. Der Herr Vater ist auch hier. Und ich
  gebe schon auf ihn Acht.”
  Rückkehr in die Welt der Lebenden
  Die Rückkehr ist nicht schwierig – die Helden müssen sich dazu nur
  auf die Stimme des Raben von Punin konzentrieren. Die Worte sind
  kaum vernehmbar, doch sie leiten die Helden in die Dritte Sphäre zu-
  rück. Einen besseren Anker könnten die Helden nicht finden.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Wieder umfängt euch das Rauschen wie von großen Wellen, die
  an einen weiten Strand laufen. Die Bilder, die euch gerade noch
  umgeben haben, wirbeln ineinander und verschwimmen. Die ver-
  traute Stimme des Raben von Punin murmelt Worte, die mit je-
  dem Augenblick lauter werden, bis sich jedes einzelne wie ein
  Paukenschlag in eure Köpfe hämmert. Als die Stimme verstummt,
  schweigt auch das rhythmische Rauschen.
  Schwere hat euch wieder.
  Bei der ersten Regung stellen die Helden fest, dass Bewegung nicht
  mehr in Gedankenschnelle abläuft und feste Objekte wieder schmerz-
  hafte Hindernisse darstellen. Bruder Zyriak kann sich an den Helden
  orientieren und findet so ebenfalls den Weg in die Dritte Sphäre – er
  hat jedoch keinen Körper. Und so muss wohl oder übel einer Ihrer
  Helden dem ruhelosen Geist seinen Leib leihen, bis das Ritual des
  Raben beendet ist. Zyriak wird sich den Leib aber mit dem Helden
  teilen. So kann der Charakter trotzdem noch handeln und sprechen.
  Die Helden sind genau dort aufgewacht, wo sie lagen – die Stimme
  des Raben von Punin hat sie in ihre Körper zurückgeleitet. Wenn sie
  natürlich genau auf Punins größter Kreuzung ‘gestorben’ sind, hat man
  sie natürlich beiseite geräumt – und vermutlich in den Boron-Tempel
  gebracht. Dass Körper und Habseligkeiten eines Toten z.B. in der
  Unterstadt von Punin nicht allzu sicher gewesen sein dürften, versteht
  sich von selbst.
  Opfer einer Seele
  Opfer einer Seele
  Opfer einer Seele
  Opfer einer Seele
  Opfer einer Seele
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Hunderte von Knochen, Schädeln, Zähnen – ein wahres Meer
  von den Überresten Sterblicher empfängt euch in der Rabengruft
  unterhalb des Gebrochenen Rades. Noch nie hat ein Nicht-
  geweihter diesen Ort betreten, noch nicht einmal Geweihte des
  Boron dürfen die Gruft aufsuchen. Dies ist das Refugium des
  höchsten Vertreters Borons auf Dere, und hierher zieht er sich
  zurück, um den Rat seiner Vorgänger einzuholen. Als ihr euch
  einfindet, steht der Rabe mit einem Totenschädel in der Hand vor
  einem kleinen fleckigen Steinaltar, der Jahrhunderte, vielleicht
  Jahrtausende alt wirkt. Wie schon vier andere Schädel setzt er nun
  den fünften in ein Halbrund auf den Boden, das ein gebrochenes
  Rad nachempfindet. Dort, wo die Nabe säße, liegt der Stab des
  Vergessens. Der Geruch des Todes ist allgegenwärtig.
  Im stillen Gebet greift der Rabe von Punin sich nun einen sechs-
  ten Schädel aus einer Nische und platziert ihn auf den Boden,
  dann einen siebten, achten und neunten, bis schließlich zehn To-
  tenschädel ein ganzes, rundes, vollständiges Rad um das heilige
  Artefakt bilden. Dann blickt er euch nacheinander an und fixiert
  schließlich den Gastgeber Bruder Zyriaks: “Mensch, du bist sün-
  dig. Du hast dem Herrn Boron gefrevelt und seinen Worten hohn-
  gelacht. Der Herr des Todes ist hart, aber gerecht. Bist du reuig
  und erflehst seine Gnade?”
  (Der Spieler des Helden, der Geist und Seele Bruder Zyriaks birgt,
  sollte für ihn ein “Ja!” formulieren.)
  Der Rabe nickt. “Dann empfange die strafende Gnade Borons.”
  Der Rabe kommt auf dich zu und zückt ein schwarz schillerndes
  Ritualmesser. Er nimmt deine Hand und schneidet dir in den Arm.
  Warmes Blut fließt in eine verbeulte silberne Schale. Mit beiden Hän-
  den greift der Rabe in das Blut und benetzt den Stab des Vergessens
  damit. Er legt das Artefakt in deine Hände und betet.
  Während die restlichen Helden in das Gebet einstimmen können, wird
  der Held, der Bruder Zyriaks Seele birgt, hautnah Zeuge des Rituals:
  Der Stab des Vergessens
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Sobald der Stab deine Haut berührt, durchfährt dich ein Schlag,
  als habe dich ein Blitz getroffen. Derweilen hörst du die stum-
  men Worte des Raben von Punin in deinem Geist: “Willst du dem
  Wort des Herren Boron gehorchen?”
  Bruder Zyriaks leise Stimme antwortet: “Ja.”
  “Willst du dem Herren Boron dienen?”
  “Ja.”
  “Willst du die Kraft deiner Seele opfern, um Borons Heiligkeit zu
  mehren?”
  Ohne zu zögern erwidert Bruder Zyriak: “Ja.”
  
  100
  Die Welt dreht sich um dich. Wie ein Rabe gleitest du über Dere,
  schaust herab auf eine wunderschöne Welt voller Grün und Blau,
  voller Leben und Schönheit. Jeglicher Schmerz ist vergessen, jeg-
  liche Tat vergeben. Du sinkst tiefer, während sich um dich herum
  eine Spirale bildet. Du erkennst Almada – das Land an dem blau-
  en Strom oberhalb einer gelben Sandwüste. Das Land verzerrt sich
  wie das Wasser eines Mahlstroms. Tiefer und tiefer sinkst du herab.
  Die Dächer von Punin wirbeln um dich herum, verschwimmen
  zu einem weiß-roten Meer. Ein schwarzes Gebrochenes Rad ist
  die Nabe des Rades, das Auge des Wirbels. Etwas saugt dich in
  einem entsetzlich schnellen Kreisen hinein, durch die verwischte
  Halle, tiefer, in die Gruft, die nur noch ein verschwommenes Grau-
  Schwarz darstellt.
  Dann spürst du Frieden, Ruhe, Gnade. Der Hauch Borons be-
  rührt dich. Und alles steht still.
  Ein Lächeln kräuselt deine Lippen.
  Schwärze umfängt dich.
  Der Held, der Bruder Zyriaks Seele in sich geborgen hat, ist nur der
  passive Zuschauer des Erlebten, vor dessen ‘spirituellem Auge’ sich
  die Seelenfahrt des ehemaligen Priesters abspielt. Das ist aber für ei-
  nen Uneingeweihten schwer zu ertragen, so dass den Charakter nun
  gnädige Ohnmacht umfängt. Doch so viel hat der Held erfahren: Zyriak
  verspürte weder Furcht noch Not, sogar inneren Frieden.
  Seelenheil
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  “Boron, pater silentii, domine mortis, corvus alveranis. Marbo,
  gratia plena, benefica soter, benigna amica noster. Requiem
  eternam dona eis.”
  Die Worte des Raben von Punin vollenden das Ritual und segnen
  die Seele von Bruder Zyriak. Zwischen euch liegt der Stab des
  Vergessens und summt fast vor Kraft. Als der Rabe ihn erschöpft
  aufhebt, betrachtet er ihn genau und weist schließlich auf die Au-
  gen des Raben.
  “Bruder Zyriak hat seine Spuren auf dem heiligen Artefakt hin-
  terlassen”, spricht der Rabe. “Und Boron sei Dank, die Unheiligkeit
  ist fort.”
  Der Stab des Vergessens leuchtet noch einmal auf, dann ist er fort.
  Der Segenstext (Garethi: Boron, Vater der Stille, Herr des Todes,
  alveranischer Rabe. Marbo, voll der Gnade, barmherzige Schwester,
  huldvolle Gefährtin. Schenkt ihnen den ewigen Frieden.) könnte die
  Helden an den Gesang von Prinz Selindian erinnern, als der Coran
  Grassbergers ‘Grab’ in Gareth fand. Das ist inzwischen drei Monate
  her.
  Später wird der Rabe dem Helden, der Bruder Zyriaks Seelenfahrt
  miterlebt hat, anbieten, diese Erinnerung zu tilgen: “Was du gesehen
  und gefühlt hast, war nicht für dich bestimmt. Doch du musst damit
  leben. Es ist deine Entscheidung.”
  
  101
  Von fernen Landen (14. Praios bis 2. Rondra)
  Vom Dank eines Königs
  Vom Dank eines Königs
  Vom Dank eines Königs
  Vom Dank eines Königs
  Vom Dank eines Königs
  Alles ist gut
  Die Helden haben sich eine Pause redlich verdient. Sie sind durch das
  halbe Mittelreich gehetzt, haben den Mächtigen ins Handwerk ge-
  pfuscht, Grafen gerettet und gestürzt und Seelen gerettet. Das Sikaryan
  der Helden dürfte fast verbraucht sein – und auch wenn es sich nur
  mit höchstens einem Punkt pro Monat regeneriert (es sei denn, sie bit-
  ten im Puniner Tempel um ein Tsa-Wunder), dürften die Helden davon
  in der nächsten Zeit nicht mehr viel verlieren.
  Krönung
  Kronprinz Selindian lebt und ist wiederhergestellt. Die Krönung wird
  auf den 24. Praios verschoben, einen Praios-Tag, aber doch in feierli-
  cher Würde abgehalten. Der Kronprinz besteht darauf, dass Ihre Hel-
  den, die sein Seelenheil gerettet haben, ihn als Ehrengarde in den
  Boron-Tempel geleiten, wo er vom Raben von Punin und Amando
  Laconda da Vanya, dem Hochgeweihten des Praios in Punin, zum
  König Almadas gesalbt wird.
  Dem Volk von Punin, von ganz Almada, steht der Atem still: Der Kö-
  nig ist ins Reich der Toten gereist und wieder auferstanden! König
  Selindian wird als wahrhaft von Boron gesegnet angesehen. Denn wie
  sagt das einfache Volk Almadas schon seit Kaiser Alriks Zeiten?
  »Denn daran erkennt ihr den wahren König:
  dass er heilt mit bloßer Hand,
  dass er bereist das Totenreich,
  dass er eint sein Volk in Weisheit.«
  Die Hochzeit mit Prinzessin Tulameth wird allerdings vertagt.
  “Der König befindet sich in einem Zustand spirituellen Übergangs”,
  lautet die Erklärung. “Und zudem hat die Prinzessin noch nicht zuge-
  stimmt, zum Glauben der Zwölfe überzutreten, was eine Vorausset-
  zung dafür ist, den Tag der Vermählung festzulegen.”
  Der Gesandte des Kalifen, der Hohe Mawdli Shanatir ibn Amullah,
  sieht das aber anders herum: “Für die Prinzessin ist die Abkehr vom
  Glauben an Rastullah ein großes Opfer und wurde so im Hochzeits-
  vertrag nicht festgelegt. Möglicherweise wäre sie dazu allerdings bereit
  – für solche Gespräche muss aber zunächst der Tag der Vermählung
  festgelegt werden.”
  Das wiederum wird der Prinzessin natürlich als ‘Unbelehrbarkeit’ der
  Heiden ausgelegt.
  Der Lohn
  Selindian Hal ist nun König von Almada: “Ihr habt mich vom Tode
  zurückgeholt. Da ist es nur angemessen, dass ich Euch einen Wunsch
  erfülle.”
  Was das im Einzelnen sein könnte, bleibt der Phantasie Ihrer Spieler
  überlassen. ‘Superschwerter’ oder ‘magische Repetierarmbrüste’ lässt
  sicher auch der König Almadas nicht extra anfertigen. Wenn es einen
  Helden aber nach einem edlen Yaquirtaler Ross aus den königlichen
  Ställen gelüstet, er ein bestimmtes Artefakt angefertigt haben möchte
  oder er eine Leibrente für seine Familie wünscht – König Selindian ist
  nicht geizig.
  Zudem überreicht er jedem der Helden einen kostbaren Ring mit dem
  Wappen der Familie von Gareth.
  “Ich möchte euch zu meinen größten Streitern und engsten Freunden
  zählen. Nehmt diese Wappenringe als Zeichen dafür. Den Dank, den
  ihr für eure Taten verdient, vermag ich allerdings nicht in Worte zu
  fassen.”
  Dann umarmt er jeden von ihnen herzlich.
  Der Wächter
  Der Wächter
  Der Wächter
  Der Wächter
  Der Wächter
  des Schwarzen Auges
  des Schwarzen Auges
  des Schwarzen Auges
  des Schwarzen Auges
  des Schwarzen Auges
  Wenn die Helden das Auge des Morgens nicht bereits nach Punin trans-
  portiert haben, dann ist es nun an der Zeit, das nachzuholen. Selindian
  selbst wird ihnen noch einmal sehr genau beschreiben, wo sie es fin-
  den können, und ihnen ein gesiegeltes Geleitschreiben geben, damit
  sie problemlos in Brins Grab vorgelassen werden. Eventuell wird auch
  Graf Rondrigan die Helden bei diesem Unterfangen unterstützen.
  Da ein Irrtum bei der Identifikation des ‘unbekannten Helden’ für
  Helden, die nicht in Geistergestalt anwesend sind, sehr verhängnisvoll
  sein könnte, sollten Sie entweder den Grafen im letzten Moment ein-
  schreiten und den Fehler verhindern lassen oder die notwendigen Pro-
  ben leichter gestalten.
  Ernennung
  Im geheimen Kreis mit Graf Rondrigan und den Helden wird König
  Selindian den Grafen zum Hüter des Schwarzen Auges benennen:
  “Nun sind sie vereint – das Auge des Morgens und das Geheime Sie-
  gel. Die Macht, die es eröffnet, ist groß. Ihr, Graf Rondrigan, habt Euch
  als treu und würdig erwiesen, das Auge einstweilen zu hüten. Ihr Hel-
  den aber sollt den Ring an euch nehmen, den einzigen Schlüssel zu
  dem Artefakt.”
  Der König Almadas hebt seine rechte Hand und legt sie aufs Herz.
  “Ich schwöre zudem, dass ich dieses Artefakt nicht anwenden werde,
  bevor ich zum Kaiser des Neuen Reiches ernannt worden bin. Zu viel
  Blut ist dafür vergossen worden, zu viel Übles um seinethalben ge-
  schehen. Ich möchte nicht der Macht erliegen, die von dem Auge des
  Morgens ausgeht.”
  Analysemagie
  Haben Sie einen Analysemagier unter den Helden, könnte dieser sich
  einige Tage mit dem Artefakt beschäftigen. Dabei lässt sich (neben den
  immens machtvollen Astralstrukturen der Bereiche Hellsicht und Ver-
  ständigung, die zu enträtseln Jahrzehnte dauern würde) feststellen, dass
  die Grundstruktur des ARCANOVI, die Versockelung sozusagen, so-
  wie der Auslöser durch die Ereignisse beschädigt worden sind. Wie
  sich das auf eine Wirkung niederschlägt, ist schwer zu sagen. Sicher
  ist, dass sich das Auge aus nicht geklärten Ursachen möglicherweise
  auch selbst aktivieren kann sowie außer der Zeit zu aktivieren ist. Ist
  der Analysemagier auch sternenkundlich, können Sie ihn die Infor-
  mationen zu dem Zeitpunkt der Aktivierung herausfinden lassen (sie-
  he unten).
  Ansonsten weiht Rondrigan einen Puniner Magier ein, der feststellt,
  dass das Auge eine eingeschränkte Funktion zulässt, wenn der junge
  Rohalsstern das Bild des Helden kreuzt. Diese Konstellation wird An-
  fang Rondra erwartet – welcher Zeitpunkt genau das ist, lässt sich meist
  erst wenige Tage vorher bestimmen.
  Die Vision im Schwarzen Auge
  Einige Tage nach der Krönung wird Graf Rondrigan schließlich auf
  die Helden zukommen. Er versucht, sie davon zu überzeugen, in das
  Auge des Morgens zu blicken – und zwar ohne König Selindian davon
  zu informieren. Warum?
  “Der König hat geschworen, das Artefakt nicht zu nutzen, ehe er Kai-
  ser ist. Doch Ihr und ich, wir haben diesen Eid nicht geleistet: Ich
  möchte überprüfen, wie der Krieg in Albernia steht. Ich möchte die
  Lage im Reich begutachten. Dieses Artefakt könnte uns den einzigen
  strategischen Vorteil liefern, den wir im Kampf gegen Rhazzazor ha-
  ben: Informationen. Bitte, wir müssen es tun! Die Astrologen haben
  errechnet, dass sich in der Nacht des 2. Rondra die nächste Sternenkon-
  stellation ergibt, die sich zur Aktivierung des Auges nutzen lässt. Das
  ist für Monate die letzte Gelegenheit.”
  Willigen die Helden (oder auch nur derjenige, der das Geheime Reichs-
  siegel trägt) in Graf Rondrigans Vorschlag ein, werden diese sich An-
  fang Rondra nachts in der Kammer in der Eslamidenresidenz treffen,
  um das Auge des Morgens zu aktivieren.
  Wenn die Helden jedoch Selindian Hal über Rondrigans Aktivität in-
  formieren, dann wird der König erklären, dass er dem Grafen vertraut
  – auch seinem Urteilsvermögen, wann und wie er das Auge benutzt.
  Allerdings will Selindian ausdrücklich nicht darüber informiert wer-
  den, was die Helden in dem Auge zu sehen bekommen.
  
  102
  schwenkt, und man sieht einen Haufen Bewaffneter durch die
  Ruinen huschen. Doch wem halten sie die Treue?
  Stichworte Rhazzazor / Emer /
  Galotta
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Kaum ausgesprochen, zucken
  blaue Blitze durch das Auge, das
  mehrfach grell aufflackert. Doch
  ein Bild zeigt es nicht.
  Stichwort Rohaja
  Wenn die Helden Rohajas Namen
  nicht erwähnen, wird Rondrigan er-
  stickt seufzen: “Ach, Rohaja! Wie
  gut, dass Ihr Euer Reich so nicht se-
  hen müsst.”
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Flackern, ein undeutliches Bild.
  Ihr seht eine Frau mit wirrem
  Haar. Ihr Gesicht ist verschwitzt,
  dreckig und von frischen Narben
  übersät. Sie trägt ein schlichtes
  helles Hemd mit einer einfachen
  Lederhose. In der Hand hält sie
  eine Axt, die sie mit verkniffenen
  Zügen niedersausen lässt – um
  ein Stück Holz zu spalten. Die
  beiden Scheite schichtet sie auf
  einen großen Stapel frischen
  Holzes, der ihren Scheitel fast
  überragt.
  Die Frau rammt die Axt in den
  Hauklotz, wischt sich mit dem Hemds-
  ärmel den Schweiß aus der Stirn und lehnt sich an den Holz-
  stapel. Schließlich holt sie eine Pfeife aus der Tasche, stopft sie
  und wandert zu einem Feuer, um den Tabak zu entzünden. Im
  Hintergrund erkennt man über den Wipfeln eines Waldes die
  schwarzen Kämme einer schroffen Gebirgskette.
  Als sich die Frau wieder umdreht, seht ihr sie direkt von vorne.
  Müde, erschöpft, doch ganz entspannt steht Rohaja von Gareth
  vor euch. Doch auch wenn es ihre Züge sind, die ihr seht, könnt
  ihr kaum glauben, dass dies die Königin von Garetien sein soll.
  Wo sind der Stolz und die Last ihres Amtes hin, die ihr stets ins
  Gesicht geschrieben standen? Die Augen jedoch sind noch die-
  selben. Voller Kraft und Tatendrang blicken sie in die Nacht, als
  suche sie etwas.
  Dann flackert das Schwarze Auge und erlischt vollends.
  Neben euch hört ihr ein Schluchzen. Graf Rondrigan starrt mit
  offenen Augen auf das Artefakt, als habe er den Tod gesehen. Er
  merkt nicht einmal, dass ihm die Tränen die Wange hinabrinnen.
  Voller ungläubiger Verzweiflung und gleichzeitig voller Hoffnung
  schaut er zu euch, als wolle er in euren Gesichtern die Bestäti-
  gung dessen lesen, was er gerade gesehen hat. Dann lächelt er zum
  ersten Mal seit drei Monden: Königin Rohaja lebt!
  Abschluss
  Abschluss
  Abschluss
  Abschluss
  Abschluss
  Das Reich Rauls ist Aus der Asche gehoben. Answin hat einen Heer-
  bann ausgehoben und marschiert – vermutlich auf das Reich. Albernia
  liegt im Krieg. Greifenfurt wird von den Orks bedroht (doch das wis-
  sen Ihre Helden noch nicht). Die Königin und designierte Kaiserin
  Rohaja lebt.
  Das Abenteuer Aus der Asche endet hier. Doch das Jahr des Feuers
  flammt erst noch zu seinem wahren Höhepunkt auf, denn die Rück-
  kehr des Kaisers wird Ihnen und Ihren Helden den Abschluss der ful-
  minanten Trilogie um die Zukunft des Mittelreichs präsentieren.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Die wenigen Kerzen, die ihr mit in die dunkle Kammer gebracht
  habt, flackern. Graf Rondrigan verstaut den Schlüssel zu der Kam-
  mer und setzt sich an den runden Tisch, in dessen Mitte das Auge
  des Morgens steht. Als ihr euch ebenfalls gesetzt
  habt, nickt er euch zu. Als der Träger des Ge-
  heimen Reichssiegels mit der Hand über
  das Auge wischt, flackert der Raum in
  einem gespenstisch blauen Licht auf.
  “Invher ni Bennain”, flüstert Graf
  Rondrigan. Die Bilder sind undeut-
  lich und flackern, doch ihr seht das
  Gesicht der unbeugsamen alberni-
  schen Königin. Sie steht mit grim-
  miger Miene über einem Schlacht-
  feld, umgeben von zahlreichen Lei-
  chen – und viele davon tragen das
  Wappen albernischer Adliger. Ne-
  ben vielen Elenvinern seht ihr auch
  etliche Söldnerfarben unter den To-
  ten, während im Hintergrund die
  Sterne im Großen Fluss funkeln.
  “Krieg im Mittelreich. Wie damals
  unter Answin von Rabenmund”,
  flüstert der Graf. Das Auge flackert
  hell auf, Blitze ziehen hindurch.
  Dann seht ihr ein bärtiges Gesicht,
  gerahmt von schlohweißen Haaren
  und harten Augen. Dahinter flat-
  tert ein Banner im Wind, das ein
  schwarzer Rabe auf weißem Grund
  sein könnte.
  “Alle Zwölfe!”, zischt Rondrigan.
  “Ist das Answin von Rabenmund?”
  Der Mann wandert durch die Nacht, an-
  getan mit einem spiegelnden Plattenpanzer. Und
  je länger ihr seinen Weg beobachtet, desto mehr Kämpfer seht
  ihr: zunächst zwei, dann fünf, dann ein Dutzend Söldner, immer
  wieder Feuer, um die sich kleine bis große Gruppen Bewaffneter
  versammelt haben. Der Mann wandert durch ein Heerlager, und
  offensichtlich spricht er mit jemandem. Doch die Worte vernehmt
  ihr nicht. Bevor ihr Genaueres sehen könnt, flackern die Bilder
  im Auge des Morgens wieder auf und verblassen.
  Je nachdem, wonach die Helden und Rondrigan fragen, sehen sie un-
  terschiedlichste Szenen. Orientieren Sie sich an der Zeitleiste, falls die
  Helden Dinge wissen wollen, die hier nicht beschrieben sind.
  Stichwort Gareth
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Trümmer und Chaos – Gareth sieht noch ähnlich aus wie vor drei
  Monaten. Doch die Gesichter der Menschen haben sich grundle-
  gend verändert. Zwar herrscht keine ausgelassene Freude vor, doch
  die Menschen packen mit grimmiger Entschlossenheit an. Noch
  jetzt, mitten in der Nacht, werden schwarzgebrannte Balken mit
  Pferdegespannen aus Hausruinen geborgen, Frauen und Männer
  packen sich Körbe mit Backsteinen voll und schwingen sie sich
  auf die Rücken, und Gardisten mit dem Stadtwappen Gareths
  wandern durch die Gassen. Doch auch Not und Leid seht ihr in
  dem kurzen Augenblick, in dem das Auge des Morgens über
  Gareth schweift, bevor es wieder flackert und verblasst.
  Stichwort Reichstruppen / Wehrheim
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Die Ruinen von Wehrheim – denn mehr ist es nicht. Im Gegen-
  satz zu Gareth ist die Stadt nur noch ein Trümmerhaufen, gleich
  einer Märchenstadt überwuchert mit Pflanzen. Der Blickwinkel
  
  103
  Abenteuerpunkte 1V
  Abenteuerpunkte 1V
  Abenteuerpunkte 1V
  Abenteuerpunkte 1V
  Abenteuerpunkte 1V
  Mit dem abschließenden Kapitel des Abenteuerbandes hat sich je-
  der Held 800 Abenteuerpunkte verdient. Besondere Erfahrungen
  in Borons Hallen können mit zusätzlichen AP vergütet werden.
  Jeder Held bekommt sieben Spezielle Erfahrungen, die gemeinsam
  mit dem Spielleiter festgelegt werden können. Zwei davon gehen
  auf Götter/Kulte, drei sollten sich auf Talente beziehen, die mit der
  detektivischen Arbeit zu tun hatten: zum Beispiel Sinnenschärfe, Al-
  chimie und Heilkunde-Talente. Ansonsten bieten sich nach wie vor
  Heraldik, Etikette, Gassenwissen und Staatskunst an.
  Die Helden haben sich in Borons Hallen zudem eine spezielle Er-
  fahrung auf den Mut verdient. Weiterhin ist die Senkung einer vor-
  handenen Totenangst für einen Punkt um zwei Spalten verbilligt.
  Helden, die nicht zaubern können und nicht geweiht sind, können
  Sie außer der Reihe einen Vorteil wie Altersresistenz oder Zeitgefühl
  verleihen oder alternativ die Kosten für eine erwünschte Spätweihe
  (Boron-Kult) halbieren. Haben Sie einen Schamanen in der Grup-
  pe, erhält dieser je eine Spezielle Erfahrung auf seine vier Ritual-
  fertigkeiten.
  Magiebegabte können sich, wenn das zum Charakter passt, eine Be-
  gabung Geisterwesen kostenlos aufschreiben, da sie tiefere Einblicke
  genossen haben.
  Boron-Geweihten können durch die Erfahrung in Borons Hallen
  Zugang zu eigentlich für ihren Kult ungewöhnliche Liturgien ge-
  währen (NEMEKATHS GEISTERBLICK, NEMEKATHS ZWIESPRACHE) und
  lernen kostenfrei die Liturgie MARBOS GELEIT, auch wenn sie sie
  möglicherweise noch nicht anwenden können.
  Andere Priester erhalten die VISIONSSUCHE kostenfrei. Besitzt ein
  Priester diese bereits, könnten Sie ihm eine andere allgemeine Li-
  turgie im passenden Kontext verleihen.
  Dramatis Personae 1V
  Dschijndar von Falkenberg-Rabenmund
  Erscheinung: ein großer, stattlicher Mann mit zurückgekämmtem
  blondem Haar und markantem Schnauzbart
  Charakter: Dschijndar hat einen scharfen und feinsinnigen Humor
  und ein ausgeprägtes Gerechtigkeitsempfinden. Ansonsten ist der
  Rechtsgelehrte ein ruhiger Vermittler und Diplomat. (Siehe auch Das
  Königreich Almada 91.)
  Familie: Falls Ihre Helden z.B. das Abenteuer Stein der Mada ge-
  spielt haben, könnten sie Kontakt mit der Gemahlin des Kron-
  verwesers, Yanis di Rastino, suchen. Von weiterer Bedeutung ist auch
  die sterbende Tochter Corvina di Rastino.
  Alara Paligan, Kaiserinnenmutter
  Erscheinung: eine gut konservierte alternde Schönheit mit glatter
  Haut. Kinn und Wangenknochen wirken etwas zu spitz. Sie trägt
  stets schwarze Schleier und Kleider aus ihrer alanfanischen Hei-
  mat. (Siehe auch Land der stolzen Schlösser 129.)
  Charakter: Alara ist die Urmutter der Intriganten. Sie hatte ihre Fin-
  ger in fast allen politischen Entwicklungen und war über alles infor-
  miert, bis – ja, bis Gareth in Flammen aufging. Mit der Ordnung im
  Kaiserreich verbrannten auch viele ihrer Kontakte, die sie nun fie-
  berhaft wieder aufzubauen sucht.
  Sulhamin al’Arruq
  Erscheinung: eine fünfzigjährige Frau mit grauen Haaren in Magier-
  roben. Die Augen wirken hart und taxierend, das Lächeln birgt Spu-
  ren von Spott und Grausamkeit.
  Charakter: Die Magistra aus Fasar ist eine Koryphäe auf den Gebie-
  ten der Gedächtnismagie und Geisterbeschwörung. Ihre Forschung
  hat den menschlichen Geist zum Studienobjekt reduziert. Für eine
  angemessene Summe Geldes ist die bequeme und selbstbezogene
  Frau zu fast allem bereit. Wegen ihrer mit dem Alter immer steifer
  werdenden Gelenke reist sie nicht mehr gern.
  Rafik Listhelm Maldonado von Taladur,
  Kanzler Almadas
  Erscheinung: ein schöner Mann um die Vierzig mit kräftiger Statur.
  Die dunkle Hautfarbe und das schwarzgelockte Haar sowie der ge-
  pflegte Kinnbart zeugen von starkem tulamidischem Erbe.
  Charakter: Der Kanzler ist Genuss und Bequemlichkeit sowie rah-
  jagefälligen Freuden zugewandt. Trotzdem ist er ein meisterlicher
  Advokat und besitzt ein Händchen für die Politik.
  Toronaya Espenlaub
  Erscheinung: die weiße Tunika mit regenbogenfarbenen Borten und
  einem gewundenen Gürtel in derselben Farbkombination macht die
  Medica als ‘Kind des Regenbogens’ erkennbar, also als Akoluthin
  des Tsa-Kultes. Ansonsten ist die Heilerin mit den dunklen Haaren
  und Augen in dieser Gegend recht unauffällig.
  Charakter: Toronaya ist eine gute Heilerin, bringt jedoch auch die
  nötige Portion Ehrgeiz mit, um sich bis an die Spitze der almada-
  nischen Regierung hocharbeiten zu können. Insgeheim hält sie sich
  jedoch für überfordert und fürchtet den Tag, an dem jemand das
  herausfindet. Der Tod von Kronprinz Selindian ist für sie ein Reali-
  tät gewordener Alptraum.
  Prinzessin Tulameth
  Erscheinung: eine schwarzhaarige Schönheit von etwa 14 Jahren. Sie
  hüllt sich in novadische Gewänder und trägt Nasenring und Ohr-
  schmuck aus Gold. Ihre dunklen Augen schauen sanft, aber neu-
  gierig.
  Charakter: Neugier ist auch Tulameths hervorstechende Eigenschaft.
  Als Novadi und Tochter des Kalifen Malkillah ist sie bescheiden und
  unterwürfig erzogen worden, doch gleichzeitig ist sie wissbegierig
  auf die Welt ‘draußen’, die sie nun langsam zu sehen bekommt. Den
  Tag, an dem sie ihrem Glauben abschwören müsste, fürchtet sie je-
  doch, da sie überzeugte Rastullah-Anhängerin ist.
  Der Rabe von Punin
  Erscheinung: ein gebeugter, dürrer Greis mit fahler Hautfarbe. Die
  Haut seines faltigen Gesichts scheint direkt auf dem Knochen zu
  liegen. Wenn er seine Stimme erhebt, ist diese aber immer noch kraft-
  voll und schwingend.
  Charakter: Der Rabe ist ein mystisch-verklärter Visionär, hat jedoch
  keine Geduld für affektierte Manierismen und hohles Geschwätz.
  Derlei beendet er mit unwilligen Gesten oder einer missmutig hoch-
  gezogenen Augenbraue. Er ist ein Meister der Rethonik (der Kunst,
  einen Sachverhalt mit sparsamstem Wortgebrauch perfekt darzu-
  stellen).
  
  104
  Anhang
  Personen
  milie (Selindian) sieht Eslam als einen ihm nicht sonderlich gewoge-
  nen verträumten Idioten.
  Seiner geliebten Gönnerin beraubt, verliert Eslam jeglichen Rückhalt.
  Dass Rohaja eine Schwangerschaft vor ihm verborgen hielt, erweckt
  die Erkenntnis, dass Rohaja ihn offensichtlich nicht halb so leiden-
  schaftlich geliebt hat wie er sie. Das Testament Rohajas schreibt dies
  schwarz auf weiß fest: Sie wollte das Verlöbnis lösen.
  Während Graf Eslam sicher nicht der erste ist, dessen bedingungslose
  Liebe in Hass umschlug, ist er sicher einer der leidenschaftlichsten.
  Nachdem sein Traum vom Glück zerplatzt ist, wendet er all sein Be-
  streben auf das Ziel, die Familie zu vernichten, die seiner Meinung
  nach am Tod seiner Geliebten die Schuld trägt, sowie sich den Rang
  zu erkämpfen, der ihm nun seit Jahren zum Greifen nah scheint: der
  Kaiserthron des Mittelreiches. Und so schmiedet das Erbe der Rache
  aus dem friedfertigen Emporkömmling schließlich einen Mann, den
  Schmerz und Zorn sowie die Gelegenheit zum Mörder machen.
  Funktion: Eslam von Eslamsbad wächst im Verlauf von Aus der Asche
  vom Lügner über den Verräter zum Mörder und potentiellen Thron-
  räuber heran. Er täuscht sein Umfeld und die Helden lange, bis er im
  Finale entlarvt und gestellt wird.
  Geboren: 12. Praios 999 BF
  Größe: 1,76 Schritt
  Haarfarbe: schwarzbraun
  Augenfarbe: blau
  Kurzcharakteristik: brillanter Rhetoriker und Diplomat
  Seelentier: Nesselviper
  Herausragende Eigenschaften: CH 16, krankhafter Ehrgeiz
  Herausragende Talente: Etikette 12, Geschichte 10, Menschenkennt-
  nis 14, Staatskunst 9, Überreden 15
  Selindian Hal von Gareth
  Erscheinung: blonder Lockenschopf und tiefe, braune Augen
  Charakter und Geschichte: Der schüchterne und verträumte Jüngling
  wird als etwas merkwürdig angesehen, schließlich erzählt man sich, er
  spreche mit Geistern, interessiere sich nicht für Politik und sei bei der
  Geburt Opfer eines Orkfluchs geworden. Einst als Thronfolger des
  Neuen Reiches geboren, verlor er diesen Titel durch eine Gesetzes-
  änderung im Jahr 1014 BF an seine älteste Schwester Rohaja. Zugunsten
  einer Machtbündelung verzichtete er dann auch zu ihren Gunsten auf
  den almadanischen Königsthron, der aus Tradition in der männlichen
  Linie vergeben wird.
  Die Ereignisse der letzten Zeit erheben Selindian, der jüngst vom Gra-
  fen des Yaquirtals zum Großfürsten Almadas ernannt wurde, erst zum
  Kronprinzen des Neuen Reiches, dann zum König Almadas. Mit dem
  Erfolg erwacht auch der Wille zum Regieren und eine Eigenschaft sei-
  nes Urgroßvaters: der Jähzorn der Kaiser Perval und Reto (der bislang
  stets nur eine Generation übersprang). Von den Zwängen seiner ho-
  hen Position beengt und von Neidern umringt, ist er der Spielball von
  Intriganten wie seiner Großmutter Alara Paligan und dem Reichs-
  regenten Jast.
  Funktion: Selindian ist der schwache Erbe, der die Helden braucht,
  um seine Ansprüche durchzusetzen.
  Geboren: 12. Phex 1011 BF
  Haarfarbe: blond
  Augenfarbe: rehbraun
  Kurzcharakteristik: unentschlossener Kronprätendent, der Geschmack
  am Regieren findet.
  Seelentier: junger Stier
  Herausragende Eigenschaften: CH 13, Raumangst, erwachender
  Jähzorn
  Herausragende Talente: Etikette 11, Schleichen 10, Sich Verstecken
  11
  Graf Rondrigan Paligan von Perricum
  Erscheinung: Der gut aussehende schlanke Graf hat gewelltes, langes,
  braunes Haar und dunkle Augen. Er ist Anfang 20, wirkt immer nach-
  denklich und legt sich seine Worte gut zurecht, bevor er spricht.
  Charakter und Geschichte: Der früher an Politik wenig interessierte Le-
  bemann hat sich in den letzten Jahren zu einem Mann von Profil ge-
  mausert. Auf seinem ersten Reichskongress im Jahre 1026 BF gleich
  mit einem Anspruch der Rondra-Kirche auf sein Land konfrontiert,
  erwies er sich als geschickter und einfühlsamer Diplomat, der zwi-
  schen Interessensgruppen zu vermitteln versteht.
  Spötter behaupten, dieser Wandel stamme aus seiner unerwiderten Nei-
  gung zu Königin Rohaja, die er mit seinem Geschick in der Diploma-
  tie beeindrucken wollte. Der Graf frönt aber noch immer seinen Lei-
  denschaften: dem Genuss, der Alchimie und der Historie, meint er
  doch, sein Wissen darin auch für die Zukunft nutzen zu können.
  Rondrigan liebt Königin Rohaja tatsächlich aufrichtig. Ihr Tod hat ihn
  schwer getroffen, obwohl er sie längst an den Konkurrenten Eslam von
  Eslamsbad verloren glaubte. Nun arbeitet Rondrigan wie besessen
  daran, das Reich seiner Geliebten so zu erhalten, wie es früher war: gut
  und sicher. Dass dies eine Lebensaufgabe ist, hat er noch nicht so recht
  begriffen.
  Funktion: Der Graf dient den Helden durch das ganze Abenteuer hin-
  durch als Ansprechpartner und als Identifikationsfigur für ‘die Sache’.
  Rondrigan repräsentiert die alte Reichsidee sowie die Bindung der Hel-
  den zu Rohaja von Gareth.
  Geboren: 2. Hesinde 1005 BF
  Größe: 1,78 Schritt
  Haarfarbe: braun
  Augenfarbe: braun
  Kurzcharakteristik: aufrechter und einfühlsamer, jedoch hintergründi-
  ger Diplomat, interessierter Alchimist und Historiker, mehr Lebemann
  als Krieger, aufgewachsen in der Al’Anfaner Glaubenslehre
  Seelentier: heißblütiges, aber treues Pferd (Tulamide)
  Herausragende Eigenschaften: KL 14, CH 14, Genusssucht
  Herausragende Talente: Alchimie 7, Geschichte 8, Etikette 11, Staats-
  kunst 11, Überzeugen 12
  Eslam von Eslamsbad, Graf vom Yaquirtal
  Erscheinung: Eslam ist stets in die eslamidischen Farben Blau, Rot und
  Silber gekleidet. Der feingliedrige, sehr hellhäutige Mann mit dem glat-
  ten schwarzen Haar unterscheidet sich kaum von vielen anderen jungen
  almadanischen Männern, sieht man von der ausgeprägten Nase ab.
  Charakter und Geschichte: Als im Sommer 1020 BF die Nachricht vom
  Fall Eslamsbrücks Punin erreichte, avancierte der charismatische Eslam
  von Eslamsbad aus einfachen Verhältnissen durch seine goldene Zun-
  ge zu einer der angesehensten Persönlichkeiten des Königreiches. Sei-
  ne almadanischen Anhänger sehen ihn als Nachkommen der Eslami-
  denkaiser und zukünftigen König Almadas – und er schwor sich, nie
  wieder in der verhassten Armut zu leben.
  Auf seinem Weg zu Macht und Ansehen versuchte der zwielichtige
  Mann, sich in Rohaja von Gareths Gefühle zu schleichen – und ver-
  liebte sich in die junge Königin. Zu seiner Überraschung schien die
  Königin seine Gefühle zu erwidern, erhörte schließlich sogar seine
  Avancen und seinen Heiratsantrag. Während Regentin Emer ihn ab-
  lehnte, brachte die Beziehung zu Rohaja ihm das Amt eines Sonder-
  botschafters im Kalifat, gar des Grafen vom Yaquirtal ein. Eslam sah
  sich auf dem Höhepunkt der Macht angelangt: an der Seite Rohajas
  als Kaiser des Mittelreiches.
  Dem Höhenflug folgte der rasante Absturz. Rohaja tot – und das nur
  wegen alter Fehden Hals, Brins und Emers von Gareth mit Galotta
  und Rhazzazor. Den einzigen Erben dieser verdammenswürdigen Fa-
  
  105
  ● Alara Paligan, Kaiserinnenmutter, graue Eminenz hinter Selindian
  Hal (Kapitel 4, S. 103)
  ● Albor von Hohenfels, alberniatreuer Ritter der Krone Albernias (Ka-
  pitel 3, S. 80)
  ● Arlin vom Greifener Land, reichstreue Hauptfrau der kaiserlichen
  Havener Flussgarde (Kapitel 3, S. 79)
  ● Aurana, Greifenreiterin der Sonnenlegion (Kapitel 1, S. 23)
  ● Boronian von Rommilys, kaiserlicher Marschall, treu zu Selindian
  Hal (Kapitel 1 und 2, S. 30)
  ● Bragon Fenwasian, alberniatreuer Baron von Weyringen (Kapitel 2
  und 3, S. 80)
  ● Coran Grassberger / Bruder Zyriak / der ‘Tod’, gefallener Boron-
  Priester (Kapitel 3, S. 80)
  ● Das Gänslein, ein Schurke in Gareth (Kapitel 1, S. 30)
  ● Der Starke Hagen, Schläger von Ifirnja von Mundtbach (Kapitel 1,
  S. 16)
  ● Die Große Zylva, eine Verbrecherin in Gareth (Kapitel 1, S. 30)
  ● Dschijndar von Falkenberg-Rabenmund, reichstreuer Kronverweser
  Almadas (Kapitel 4, S. 103)
  ● Eslam von Eslamsbad, Graf vom Yaquirtal, angeblich auf Seiten Kron-
  prinz Selindian Hals, jedoch ein Verräter und Mörder (Kapitel 1, 2
  und 4, S. 30 und 104)
  ● Franka Salva Galahan, alberniatreue Gräfin von Honingen (Kapitel
  2 und 3, S. 61)
  ● Golgarian, junger Boron-Geweihter in Diensten des Raben (Kapitel
  4, S. 89)
  ● Grifo von Streitzig, kaiserlicher Marschall in Albernia, reichstreu (Ka-
  pitel 3, S. 79)
  ● Hagrobald Guntwin vom Großen Fluss, Kronprinz des Herzogtums
  Nordmarken, nordmarkentreu (Kapitel 2, S. 61)
  ● Hartuwal vom Großen Fluss, Sohn Jast Gorsams und Erzkanzler
  des Mittelreiches, reichstreu und nordmarkentreu (Kapitel 2, S. 61)
  ● Ifirnja von Mundtbach, Oberhaupt der Verbrecherbande ‘Tobrier’ in
  Gareth (Kapitel 1, S. 30)
  ● Invher ni Bennain, alberniatreue Königin von Albernia (Kapitel 2
  und 3, S. 61)
  ● Isegunde von Brüllenfels, reichstreue Obristin der Gratenfelser
  Koschwacht (Kapitel 3, S. 79)
  ● Isora von Elenvina, im Bund mit den Nordmarken (Kapitel 2 und 3,
  S. 61)
  ● Jast Gorsam vom Großen Fluss, Herzog der Nordmarken und neuer
  Regent des Mittelreichs (Kapitel 2, S. 61)
  ● Leonardo der Mechanicus (Kapitel 1, S. 30)
  ● Melwyn Stoerrebrandt, reichstreue Geheime Weisheit im Orden vom
  Auge (Kapitel 1, S. 16)
  ● Neettya Triffon, Hohepriesterin des Phex in Gareth (Kapitel 1, S.
  17)
  ● Orsino von Falkenhag, Graf vom Angbarer See (Kosch), erst nord-
  markentreu, dann läuft er zu Answin von Rabenmund über (Kapitel
  2, S. 61)
  ● Praiodan von Luring, Weisheit im Orden vom Auge (Kapitel 1, S.
  13)
  ● Rabe von Punin, Erhabener der Boron-Kirche im Puniner Kult (Ka-
  pitel IV, S. 103)
  ● Rafik Listhelm Maldonado von Taladur, Kanzler Almadas (Kapitel
  4, S. 103)
  ● Rhajalyn Herlogan, Baronin von Niederhoningen, täuscht Reichst-
  reue vor, ist alberniatreu (Kapitel 3, S. 80)
  ● Rhianna Conchobair, nordmarkentreue Gräfin von Winhall (Kapi-
  tel 2 und 3, S. 80)
  ● Rondrigan Paligan, Graf von Perricum, auf Seiten Selindian Hals
  (Kapitel 1, 2 und 4, S. 30 und 104)
  ● Selindian Hal von Gareth, Großfürst Almadas und Thronerbe des
  Mittelreiches, Bruder von Königin Rohaja (Kapitel 2 und 4, S. 30 und
  104)
  ● Stygomar, Hüter des Raben (Kapitel 1, S. 30)
  ● Sulhamin al’Arruq, Magierin, mit Graf Eslam im Bunde (Kapitel 4,
  S. 103)
  ● Toronaya Espenlaub, Leibärztin von Kronprinz Selindian Hal (Ka-
  pitel 4, S. 103)
  ● Tulameth, Tochter des Kalifen und Verlobte von Kronprinz Selindian
  (Kapitel 4, S. 103)
  ● Ugdane vom Großen Fluss, Tochter des Herzogs der Nordmarken,
  nordmarkentreu (Kapitel 2 und 4, S. 61)
  ● Valnar Yitskok, reichstreue Geheime Weisheit im Orden vom Auge
  (Kapitel 1, S. 16)
  ● Virlana Fuchensand, alberniatreue Peraine-Priesterin (Kapitel 3, S.
  80)
  ● Wilko von Wetterfels, reichstreuer Fähnrich der kaiserlichen Havener
  Flussgarde (Kapitel 3, S. 79)
  Die Fraktionen
  Auf Seiten Albernias
  ● Albor von Hohenfels, Ritter der Krone Albernias
  ● Bragon Fenwasian, Baron von Weyringen
  ● Franka Salva Galahan, Gräfin von Honingen
  ● Invher ni Bennain, Königin von Albernia
  ● Rittfrau Rhajalyn Herlogan, Baronin von Niederhoningen (täuscht
  Reichstreue vor)
  ● Virlana Fuchensand, Peraine-Priesterin
  Auf Seiten der Nordmarken
  ● Hartuwal vom Großen Fluss, Sohn Jast Gorsams und Erzkanzler
  des Mittelreiches, auch reichstreu
  ● Hagrobald Guntwin vom Großen Fluss, Kronprinz des Herzogtums
  Nordmarken
  ● Jast Gorsam vom Großen Fluss, Herzog der Nordmarken und neuer
  Regent des Mittelreichs
  ● Isora von Elenvina
  ● Orsino von Falkenhag, Graf vom Angbarer See, erst nordmarkentreu,
  dann läuft er zu Answin von Rabenmund über
  ● Rhianna Conchobair, Gräfin von Winhall
  ● Ugdane vom Großen Fluss, Tochter des Herzogs der Nordmarken
  Auf Seiten des Reiches
  ● Arlin vom Greifener Land, Hauptfrau der kaiserlichen Havener Fluss-
  garde
  ● Dschijndar von Falkenberg-Rabenmund, Kronverweser Almadas
  ● Hartuwal vom Großen Fluss, Sohn Jast Gorsams und Erzkanzler
  des Mittelreiches, auch nordmarkentreu
  ● Grifo von Streitzig, kaiserlicher Marschall in Albernia
  ● Jast Gorsam vom Großen Fluss, Herzog der Nordmarken und neuer
  Regent des Mittelreichs
  ● Isegunde von Brüllenfels, Obristin der Gratenfelser Koschwacht
  ● Melwyn Stoerrebrandt, Geheime Weisheit im Orden vom Auge
  ● Praiodan von Luring, Weisheit im Orden vom Auge
  ● Rafik Listhelm Maldonado von Taladur, Kanzler Almadas, hegt Sym-
  pathien zu Selindian Hal
  ● Wilko von Wetterfels, Fähnrich der kaiserlichen Havener Flussgarde
  Auf Seiten Selindian Hals
  ● Alara Paligan, Kaiserinnenmutter, graue Eminenz hinter Selindian
  Hal
  ● Boronian von Rommilys, kaiserlicher Marschall
  ● Franka Salva Galahan, Gräfin von Honingen
  ● Eslam von Eslamsbad, Graf vom Yaquirtal, angeblich auf Seiten Kron-
  prinz Selindian Hals, jedoch ein Verräter und Mörder
  ● Rondrigan Paligan, Graf von Perricum
  ● Selindian Hal von Gareth, Großfürst Almadas und Thronerbe des
  Mittelreiches, Bruder Königin Rohajas
  Vollständiges Personenverzeichnis
  Vollständiges Personenverzeichnis
  Vollständiges Personenverzeichnis
  Vollständiges Personenverzeichnis
  Vollständiges Personenverzeichnis
  
  106
  Artefakte
  Das Garafan-Siegel
  Das Zeichen besitzt die Form einer zarten, rötlichen Narbe in der
  Handfläche, mit der der Held den Zitrin-Monolithen im Innern des
  Liegenden Greifen berührt hat. Es zeichnet die acht Greifenreiter, die
  üblicherweise in der Sonnenlegion dienen. Das bedeutet allerdings
  nicht, dass jeder, der das Siegel trägt, automatisch ein ‘offizieller’
  Greifenreiter und damit ein hochrangiger Befehlshaber in der Sonnen-
  legion ist. Im Gegenteil – möchte der Träger des Siegels diese Ehre
  erfahren, muss er zunächst die Ausbildung in der Sonnenlegion durch-
  laufen und sich auch des Herren Praios würdig erweisen. Dieser Weg
  ist für den Helden im Anschluss an die Kampagne durchaus denkbar
  – vorher aber wird er kaum die Zeit dazu finden, wenn er nicht aus
  den Abenteuern aussteigen möchte.
  Auch dient das Symbol nicht als Passierschein, Legitimation im Na-
  men Praios’ oder ähnliches. Die meisten Praios-Priester erkennen es
  zwar als Zeichen Garafans, die wenigsten aber als Symbol der Greifen-
  reiter. Daher kann die Narbe bei Kirchenvertretern des Praios als Stig-
  ma oder Auszeichnung ausgelegt werden – genau so, wie es Ihnen ge-
  rade in die Dramaturgie passt.
  Im Fall unseres (vermutlich) nicht Praios geweihten Helden verleiht
  das Siegel einige karmale Kräfte, die sonst nur Praios-Diener besitzen.
  Natürlich kann der Held diese auch wieder verlieren, wenn er sich
  nicht an die Gesetze des Götterfürsten hält.
  Das Siegel verfügt über einen maximalen Vorrat von 20 Karmapunkten,
  die sich bei der Benutzung verbrauchen. Der Träger ahnt, welche Fä-
  higkeiten ihm das Siegel verleiht. Bricht er ein Praios-Gebot, verliert
  das Siegel – je nach Schwere des Vergehens – W6 bis 2W20 Karma-
  punkte und entsprechende Fähigkeiten.
  ● Geweiht: Für 1W6 KP macht das Siegel diese Faust des Helden (und
  nur diese) zur geweihten Waffe (gemäß dem waffenlosen Schlag eines
  Priesters).
  ● Purgation: Für 10 KP kann der Held einen Gegenstand (keinen
  Magiebegabten) von der ihm innewohnenden Magie befreien, sprich
  permanent entzaubern. Dies entspricht der Liturgie PURGATION auf
  Grad III. Der Held verliert dabei allerdings 1W3+1 permanente
  Lebenspunkte (alternativ Karmapunkte, wenn er eigene besitzt).
  ● Zauberresistenz: Für 5 Punkte steht der Träger unter einem Schutz
  vor Magie, der wie ein Aurapanzer (AZ 155) wirkt. Dieser Schutz hält
  12 Spielrunden an, bevor er erneut aktiviert werden muss.
  Für die Regeneration von Karmapunkten muss der Träger stets die Ge-
  bote des Praios achten, als wäre er ein Geweihter: Wahrheit, Gehor-
  sam, Unbeugsamkeit, Offensichtlichkeit, Schutz von Gesetz und Staat,
  Magiebann, Mission (AG 32, siehe auch Regeln zum Moralkodex
  (Praios-Kirche)). Unter solchen Bedingungen gewinnt das Siegel pro
  Tag W6 Karmapunkte zurück.
  Verstößt der Träger des Siegels grob gegen Praios’ Ordnung (erhält er
  das Mal des Eidbrechers oder des Frevlers, nimmt an einem Dämonen-
  beschwörungsritual teil oder begeht oder unterstützt einen kapitalen
  Akt der Täuschung) brennt sich das Siegel Garafans mit einem sen-
  genden Schmerz wieder aus: Der Held hat den Segen des Greifen-
  königs verloren (dies sollte wenn möglich aber nicht vor dem Finale
  von Rückkehr des Kaisers geschehen).
  Das Geheime Reichssiegel
  Beschreibung: Der Goldring trägt ein großes Siegel, in das ein Einhorn
  mit verschlungenen Zauberzeichen eingraviert ist.
  Etikette:
  7 TaP*: Dies ist eines der geheimen Reichsinsignien des Kaiserthrones
  des Neuen Reiches. Der Orden vom Auge hütet das Artefakt und berät
  zugleich den Kaiser.
  10 TaP*: Der Hüter des Geheimen Reichssiegels ist seit Jahren Praiodan
  von Luring.
  Magiekunde:
  10 TaP*: Vermutlich hat das Siegel allein keine große Funktion außer
  der, das Auge des Morgens zu aktivieren.
  Das Auge des Morgens
  Beschreibung: Die Zauberkugel glänzt wie poliertes Ebenholz und spie-
  gelt jegliches Licht auf seiner nachtschwarzen Oberfläche schillernd
  wider.
  Etikette mit 7 TaP*: Dies ist eines der Reichsinsignien des Kaiserthrones
  des Neuen Reiches. Der Orden vom Auge hütet das Artefakt und berät
  zugleich den Kaiser.
  Magiekunde mit 7 TaP*: Dieses Schwarze Auge ist besonders deshalb
  so bedeutend, weil es eines der wenigen ist, die beweglich sind. Es soll
  die Fernsicht auf Personen und Orte gestatten.
  Gesteinskunde mit 7 TaP*: Es besteht aus Meteoreisen und wiegt an-
  geblich halb so viel wie ein kräftiger Mensch.
  Geschichtskunde mit 12 TaP*: Das Artefakt wurde den Friedenskaisern
  (damals noch Horas-Kaiser) vor etwa 1.500 Jahren von Ur-Tulamiden
  übergeben. Seit der Unabhängigkeit des Neuen Reiches ist das Auge
  des Morgens Reichsinsignium und gab unter anderem dem Orden vom
  Auge, einem ehemals geheimen Beratergremium des Kaisers, seinen
  Namen.
  Hintergrund: Das Auge ist eines der machtvollsten Hellsichtartefakte
  Aventuriens. Viele Gerüchte ranken sich um seine Kräfte, und die
  Kunst, jeden beliebigen Ort und jede beliebige Person zu betrachten,
  soll noch eine der geringeren sein. Tatsächlich wird gemunkelt, es lie-
  ßen sich auch Nachrichten damit übermitteln, in die Vergangenheit
  und in die Zukunft schauen, oder es verfüge sogar über die Macht, den
  Geist von betrachteten Personen zu offenbaren.
  Aktiviert wird das Artefakt von fünf Schlüsselworten, die an getrennte
  Geheime Weisheiten vergeben werden. Alternativ kann das Geheime
  Reichssiegel benutzt werden, das denselben Zweck erfüllt. Da keine
  fünf Geheimen Weisheiten mehr am Leben sind, ist das Siegel im Mo-
  ment das einzige Medium, um das Auge zu aktivieren.
  Es lässt sich selbst mit Siegel oder Schlüsselworten nur bei einer be-
  stimmten Sternenkonstellation aktivieren (um Vollmond im Sternbild
  der Rubine), die sehr unregelmäßig auftritt. Eine magische Analyse
  des Artefaktes wird zutage bringen, dass das Auge durch den Absturz
  der Fliegenden Festung in der Harmonie der Matrix-Strukturen stark
  beschädigt wurde. Was für Auswirkungen das haben wird, lässt sich
  kaum absehen, doch eine Nebenwirkung ist, dass das Auge außer der
  Reihe eine eingeschränkte Funktion zulässt, wenn der junge Rohals-
  stern das Sternbild des Helden kreuzt.
  Der Stab des Vergessens
  Beschreibung: Der etwa einen halben Schritt lange, runenverzierte Stab
  besteht aus fremdartig dunklem Holz. Der Knauf ist ein großer Raben-
  kopf, der Fuß eine Rabenkralle.
  Götter/Kulte:
  3 TaP*: Der Stab ist das heilige Artefakt der Boron-Kirche.
  7 TaP*: Aufbewahrt wird er in der Stadt des Schweigens in Al’Anfa.
  Hohe Geweihte können den Stab rufen.
  10 TaP*: Der Stab bringt Vergessen oder Erinnerung.
  13 TaP*: Er wurde vor langer Zeit im Regenwald gefunden.
  Geschichtswissen:
  8 TaP*: Der Stab des Vergessens wurde im Khôm-Krieg von Tar Honak
  zu einem immensen Wunder eingesetzt, das dazu führte, dass viele
  feindliche Kämpfer ihr Gedächtnis verloren.
  Holzbearbeitung:
  10 TaP*: Das fremdartige Holz stammt angeblich aus dem Riesland
  und nennt sich ‘Vizrangyi’.
  Hintergrund: Der Stab des Vergessens ist das heiligste Artefakt beider
  Boron-Kulte. Tatsächlich bringt eine Berührung mit der Spitze Verges-
  sen, mit der Kralle Erinnerung und mit dem Griff Verfolgung – die in
  dem Holz geborgene Erinnerung wird auf das Opfer losgelassen.
  
  107
  Zeittafel
  Bedenken Sie, dass sämtliche Angaben von Reise und Ankunft von
  den Entscheidungen Ihrer Helden und den Ereignissen in Ihrer Spiel-
  runde abhängigen. Es kann also sein, dass der Zeitablauf in Ihrer Run-
  de anders aussieht.
  Wir möchten Ihnen mit dieser Zeittafel die Reihenfolge der Ereignisse
  und einen logischen Zeitablauf präsentieren, der auf der einen Seite
  Regenerations- und Ruhephasen der Helden grob mit einplant, ohne
  auf der anderen Seite die Dynamik des Abenteuers aus den Augen zu
  verlieren. Eine gewisse zeitliche ‘Knautschzone’ ist vorhanden, ma-
  chen Sie sich also keine Sorgen, wenn Ihre Helden schneller oder lang-
  samer durch das Abenteuer finden. Benutzen Sie die Zeittafel in die-
  sem Fall als allgemeine Orientierungshilfe.
  1027 BF (34 Hal)
  29. Peraine: Absturz der Fliegenden Festung, Abgabe des Agrimoth-
  Splitters
  1. Ingerimm: Suche nach Informationen zum Stab des Vergessens, Ver-
  schwinden des Agrimoth-Splitters und Leonardos, Suche nach dem
  Schwarzen Auge. Der Rat der Helden tritt offiziell zusammen.
  2. Ingerimm: Finden des Geheimen Reichssiegels
  3. Ingerimm: Aufbruch nach Elenvina
  6. Ingerimm: Die Helden besteigen die Forelle in Ferdok. Derweilen
  wird in Elenvina der Reichskongress eröffnet.
  10. Ingerimm: Ankunft in Elenvina, Vortrag vor dem Reichskongress
  und Besprechung mit Prinz Selindian
  11. Ingerimm: der erste Zusammenstoß zwischen Alberniern und
  Nordmärkern. Abends eventuell Audienz bei Herzog Jast Gorsam.
  12. Ingerimm: Ernennung Großfürst Selindians zum Kronprinzen des
  Reiches. Abends ein Attentat auf die Gräfin von Honingen mit Kampf
  der Adligen auf Gut Grötzentrutz.
  13. Ingerimm: Reichsregent Jast Gorsam erklärt Rohaja von Gareth
  für verschollen und sichert sich so die Regentschaft auf sieben Jahre.
  Albernia kündigt dem Reich die Lehnstreue.
  14. Ingerimm: Ausmarsch der Albernier. Abends Gründung des ‘Bun-
  des von Greif und Fuchs’.
  15.–16. Ingerimm: abends eventuell Einbruch der Helden in Galottas
  Turm
  17. Ingerimm: Abschlussfeier des Reichskongresses. Die Helden stei-
  gen in die Herzogenfeste ein und stehlen das Auge des Morgens.
  18. Ingerimm: Aufbruch der Helden nach Honingen
  23. Ingerimm: Die Gräfin von Honingen wird von den Kaiserlichen
  verhaftet.
  24. Ingerimm: Ankunft der Helden in Honingen
  29. Ingerimm: Die Helden befreien die Gräfin von Honingen.
  30. Ingerimm: Die Nordmärker Verstärkung erreicht Honingen.
  3. Rahja: Schlacht um Feste Weyringen
  5. Rahja: Die Helden stellen abends Gräfin Rhianna Conchobair.
  6. Rahja: Die Helden erreichen die Stadt Winhall.
  13. Rahja: Die Helden erreichen Honingen.
  16. Rahja: das Massaker von Calladûn. Der Beginn des Renegatenauf-
  standes in der Grafschaft Honingen.
  20. Rahja: Die Helden treffen Invher ni Bennain in Orbatal.
  24. Rahja: Die Helden brechen nach Süden auf und schlagen sich durch
  die Nordmarken.
  27. Rahja: die Schlacht am Großen Fluss (Königin Invher ni Bennain
  und Kronverweserin Isora von Elenvina begegnen sich in der Schlacht.)
  30. Rahja: neuerliche Ankunft in Elenvina
  1028 BF (35 Hal)
  2. Praios: Die Helden erreichen Almada und begegnen Graf Eslam.
  7. Praios: Abends Ankunft in Punin. Selindian Hal stirbt.
  8. Praios: Graf Eslam verlässt Punin in Richtung Tal der Kaiser.
  10. Praios: Die Helden fallen in den Todesschlaf. Kampf um Selindians
  Seele.
  Bis 13. Praios: Rückkehr nach Punin. Reise in die Vierte Sphäre.
  24. Praios: Krönung Selindian Hals zum König Almadas.
  2. Rondra: Die Helden benutzen mit Graf Rondrigan das Auge des
  Morgens.
  
  13007PDF
  ISBN 3-89064-389-2
  A
  ufregende Abenteuer 
  erleben – gemeinsam 
  mit Freunden eine exotische 
  und atemberaubende Welt 
  erforschen!
  Kommen Sie mit auf die 
  Reise nach Aventurien, in das 
  phantastische Land der Fanta-
  sy-Rollenspiele! 
  Begegnen Sie uralten Drachen, 
  verhandeln Sie mit geheimnisvollen 
  Elfen, suchen Sie nach Spuren längst 
  unter-gegangener Zivilisationen, lösen Sie 
  verzwickte Kriminalfälle oder erfüllen Sie 
  Spionage-Aufträge im Land der bösen 
  Zauberer.
  Schlüpfen Sie in eine Rolle, die Sie 
  selbst bestimmen: mächtiger Magier, 
  edle Kämpferin für das Gute, gerissene 
  Streunerin oder axtschwingender Zwerg. 
  Jeder Held hat Stärken und Schwächen, 
  und nur in der Zusammenarbeit mit 
  seinen Gefährten wird er ans Ziel kom-
  men. Denn Sie erleben die spannenden 
  Abenteuer nicht alleine, sondern Seite an 
  Seite mit Ihren Freunden oder Freundinnen. 
  Es gibt keinen Verlierer in diesem Spiel: Zusammenarbeit ist 
  gefragt, Zusammenhalt und vereinte Anstrengungen, um gemeinsam zu gewinnen.
  Alles ist möglich in der Welt des Schwarzen Auges. 
  Aus der Asche
  Autorin: Lena Falkenhagen
  Die Schlacht in den Wolken hat große Opfer verlangt, und zurückgeblieben sind Elend, Leid 
  und rauchende Trümmer. Doch vorerst ist die größte Gefahr abgewehrt.
  Rhazzazor, der untote Drache, hat jedoch angekündigt, binnen Jahresfrist zurückzukehren. 
  Sollte es im Lauf dieses Jahres nicht gelingen, alle Kräfte zu vereinen und dem Drachen 
  gemeinsam entgegenzutreten, ist das Reich der Menschen dem Untergang geweiht.
  Aber die einzelnen Mächtegruppen vertreten ganz unterschiedliche Auffassungen, 
  wie dem Chaos zu begegnen ist – und sie sind bereit, ihre Meinung auch mit dem 
  Schwert durchzusetzen. Wenn die Helden nicht vermitteln können, dann wird das 
  Reich von internem Zwist so zerrüttet sein, dass es dem Drachen nichts entgegen-
  setzen kann. Werden die Helden inmitten von Verrat und Krieg Antworten finden?
  Gleichzeitig gilt es, eine Schuld zu begleichen, denn die Helden sind verantwortlich 
  dafür, dass ein heiliges Artefakt seiner Macht beraubt wurde – eines, das im Kampf 
  gegen 
  den Drachen von großer Wichtigkeit hätte sein können.
  Es hängt also am Mut und der Tatkraft einer einzigen Heldengruppe, ob das Kaiserreich end-
  gültig zerbricht oder ob es Aus der Asche neu entstehen kann.
  Zweiter Band der Kampagne Das Jahr des Feuers
  Zum Leiten dieses Abenteuerbandes sind für den Meister die Kenntnis der Boxen Schwerter & Helden, Zauberei & Hexenwerk 
  und Götter & Dämonen empfehlenswert; Kenntnis der Spielhilfen Geographia Aventurica,  Stolze Schlösser, Dunkle Gassen, 
  Das Königreich Almada sowie Das Königreich Albernia ist hilfreich, aber nicht erforderlich.
  Dieser Band setzt das Abenteuer Schlacht in den Wolken voraus.
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/004. Abenteuer/002. Ausbau-Abenteuer/A129 - Aus der Asche - Das Jahr des Feuers II.pdf