TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  CENTAURS OF THE BLEAK MOOR 
  A Pathfinder Roleplaying Game Compatible TRIBES supplement by Creighton Broadhurst 
   
  
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  CENTAURS OF THE BLEAK MOOR 
  A Pathfinder Roleplaying Game TRIBES supplement by Creighton Broadhurst  
   
  Claiming the windswept uplands of the Bleak Moor as their own, the Centaurs of the Cloven Horn jealously guard their territory. Locked 
  in  a  death‐struggle  against  the ferocious  strength  of  the  minotaurs  dwelling  in  the  Black  Hills  these  puissant, but  unpredictable  and 
  suspicious fighters are wary of all who dare encroach upon their realm.  
   
   
  
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Centaurs of the Bleak Moor are Open Game Content 
  as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open 
  Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Creighton Broadhurst to be identified 
  as the author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 
  2011. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, April 2011
  Design: Creighton Broadhurst 
  Additional Design: Martin Tideswell 
  Development: Steve Hood 
  Editing:  Steven  “Taz”  Cansdale,  Aaron  T.  Huss  and  Martin 
  Tideswell 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior  Artists:  Matt  Morrow,  V  Shane  and  Frank  Walls 
  (Standard  Stock  Art:  Issue  1  by  Empty  Room  Studios 
  Publishing) 
  Cartography: Ryan Sumo 
  B O N U S  M A T E R I A L  
  Thank you for purchasing Centaurs of the Bleak Moor; we hope 
  you enjoy it and that you check out our other fine print and PDF 
  products. We at Raging Swan are committed  to providing first 
  class web enhancements for our products. Visit ragingswan.com 
  to  download  bonus  materials  including  maps,  reorganised  stat 
  block listings, additional encounters and more! 
  E R R A T A  
  We think Centaurs of the Bleak Moor is error free. However, we 
  are  realists.  So  we  shall  post  errata  three  months  after  first 
  release. We won’t correct typos, but we will correct any game 
  mechanic or balance issues that come to light.  
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  Creighton is a keen gamer who passionately believes in the Open 
  Gaming License and is dedicated to making his games as fun and 
  easy  to  enjoy  as  possible  for  all  participants.  Reducing  or 
  removing  entry  barriers,  simplifying  pre‐game prep  and  easing 
  the  GM's  workload  are  the  key  underpinning  principles  of  the 
  products he releases through Raging Swan Press.  
   
  Over  the  last  11  years,  Creighton  has  worked  with 
  Expeditious  Press,  Paizo  and  Wizards  of  the  Coast.  He  now 
  releases his own products through Raging Swan Press. You can 
  read 
  his 
  thoughts 
  on 
  game 
  design 
  at 
  raging‐
  swan.livejournal.com. 
   
  Creighton  lives  in  Torquay,  England  where,  apparently,  the 
  palm  trees  are  plastic  and  the  weather  is  warm.  He  shares  a 
  ramshackle  old  mansion  with  his  two  children  (“Genghis”  and 
  “Khan”) and his patient wife. Famed for his unending love affair 
  with booze and pizza he is an enduring GREYHAWK fan. 
  2 
  
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Bonus Material ............................................................................ 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Reading Stat Blocks ...................................................................... 4 
  C E N T A U R S  O F  T H E  B L E A K  M O O R  
  Centaurs of the Bleak Moor ......................................................... 6 
  The Bleak Moor............................................................................ 8 
  Bleak Moor Locales .................................................................... 10 
  Bleak Moor Random Encounters ............................................... 11 
  Alternative Druid Class Features ................................................ 12 
  Alternative Ranger Class Features ............................................. 12 
  New Feats .................................................................................. 13 
  New Druid Spells ........................................................................ 14 
  New Magic Items ....................................................................... 15 
  Minor Encounters ...................................................................... 16 
  Persona: Corafel Ferareen ......................................................... 20 
  Persona: Solavel Vernyn ............................................................ 21 
   
  "It is a land inhospitable, barren and bleak, 
  Shunned by most peoples, no place for the weak, 
  Battered by storms, this desolate moor, 
  Is littered with ruins, above which eagles soar, 
  Allies of a race which is ancient and proud, 
  The Cloven Horn’s spirit rides free and blares loud, 
  Watchful guardians against the implacable might, 
  Of Black Hills minotaurs who live to fight, 
  These creatures are at one with nature most fierce, 
  Steeped in traditions outsiders can’t pierce, 
  Patrolling heathland, mire, valley and Tor, 
  Are the savage centaurs of the Bleak Moor…" 
  A L T E R N A T E  C L A S S  F E A T U R E S  
  Druid: Bleak Moor druid 
  Ranger: Moorland ranger 
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR
  PAGE
  3 
  Cloven Horn Warrior (centaur) 
  16 
  5 
  Cloven Horn Berserk (centaur barbarian 2) 
  16 
  5 
  Cloven Horn Druid (centaur druid 2) 
  17 
  5 
  Cloven Horn Scout (centaur ranger 2) 
  17 
  7 
  Cloven Horn Savage Berserk (centaur barbarian 4) 
  18 
  7 
  Cloven Horn Slinger (centaur ranger 4) 
  18 
  7 
  Cloven Horn Greater Druid (centaur druid 4) 
  19 
  7 
  Cloven Horn Veteran Warrior (centaur ranger 4) 
  19 
  11 
  Corafel Ferareen (centaur barbarian 4/ranger 3) 
  20 
  11 
  Solavel Vernyn (centaur druid 7) 
  21 
   
  N E W  D R U I D  S P E L L S  
  2 N D-L E V E L  D R U I D  S P E L L S 
  Grasping Bog: Creates a zone of shallow bog. 
  3 R D-L E V E L  D R U I D  S P E L L S 
  Hedge of Thorns: Creates a hedge of tangled thorns. 
  4 T H -L E V E L  D R U I D  S P E L L S 
  Primeval Bog: Creates a zone of deep bog 
  Greater  Hedge  of  Thorns:  Conjures  a  high,  dense  hedge  of 
  tangled thorns. 
  N E W  M A G I C  I T E M S  B Y  C O S T  
  GP
  23,700 
  Eagle’s Sling 
  470 
  Flame Stone 
  610 
  Lightning Stone 
  610 
  Poisoned Stone 
   
   
   
  N E W  F E A T S  
  FEAT 
  PREREQUISITES 
  BENEFIT
  Concussive Strike 
  Tribal membership, BAB +6 
  Daze target with successful sling shot 
  Greater Concussive Strike 
  Tribal  membership,  BAB  +8,  Concussive 
  Strike 
  Stun target with successful sling shot 
  Greater Eagle Companion 
  Tribal membership, animal companion 
  Take a giant eagle as your animal companion 
  Manystone 
  Dex 17, Rapid Sling Shot, BAB +6 
  Hurl two sling bullets at one target 
  Rapid Sling Shot 
  Tribal membership, BAB +4 
  Load your sling as a free action 
  3 
  
  R E A D I N G  S T A T  B L O C K S  
  Centaurs  of  the  Bleak  Moor  includes  all  necessary  stat  blocks; 
  these notes explain how to read them. Unless otherwise noted, 
  all listed scores include all the creature’s normal modifiers. Stat 
  blocks  appear  in  four  sections:  basic,  defensive,  offensive  and 
  supplemental.  
  BASIC 
  Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by 
  its CR and how many experience points it is worth. If more 
  than one creature is encountered, a bracketed number lists 
  how many appear. 
  Appearance: The GM can read aloud or paraphrase this section. 
  If a picture depicts the creature, this section may be omitted.  
  Sex, Race, Class and Level: If the monster has class levels these 
  appear here along with its race and sex. The first noted class 
  is the creature’s favoured class. 
  Alignment and Type: The creature’s abbreviated alignment and 
  its type (including applicable subtypes). 
   
  Init  and  Senses:  This  creature’s  initiative  modifier  appears 
  before any special senses (such as scent or darkvision) and 
  the  creature’s  Perception  and  Sense  Motive  scores.  If  the 
  creature  has  special  Perception‐based  abilities,  such  as 
  trapfinding or stonecunning, these appear here.  
  Speed:  The  creature’s  modified  land  speed  appears  first  along 
  with any other relevant speeds (such as climb or fly). If the 
  creature’s base land speed is different to its modified speed 
  this is also listed. 
  ACP and Movement Skills: ACP presents the creature’s normal 
  armour check penalty modifier. If the creature’s Acrobatics, 
  Climb,  Escape  Artist,  Fly,  Ride,  Stealth  or  Swim  modifier 
  differs  from  the  relevant  ability  modifier  minus  its  armour 
  check penalty, these skills appear here.  
  DEFENSIVE 
  AC: The creature’s normal, touch and flat‐footed AC along with 
  its CMD; additionally this section lists any defensive powers 
  or abilities that affects the creature’s AC.  
  Immune, Resist and Weaknesses: If the creature has immunity, 
  resistance  or  a  vulnerability  to  an  effect  or  condition  it 
  appears here.  
  Fort, Ref and Will: The creature’s saving throw modifiers along 
  with any conditional modifiers and defensive powers (such 
  as evasion) and spell resistance appear here.  
  HP: The creature’s full, normal hit points along with the number 
  of hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates 
  that  the  creature  is  injured.  If  the  creature  has  damage 
  reduction or hardness it appears here. 
  OFFENSIVE 
  Space,  Base  Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attack 
  bonus and CMB. 
  Melee: This section lists a creature’s melee attacks. If the attack 
  has  a  reach  that  is  not  5  ft.  it  is  listed  here.  Each  attack 
  includes attack bonus and damage information. If the attack 
  has  the  default  critical  hit  characteristics  (20/x2)  this 
  information is omitted.  
  Ranged: This section lists the creature’s ranged attacks. It always 
  includes  the  attack’s  range.  Each  attack  includes  attack 
  bonus and damage information. If the attack has the default 
  critical hit characteristics (20/x2) this information is omitted.  
  Atk  Options:  This  section  lists  any  abilities  or  feats  that  can 
  affect the creature’s attacks. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Special  Actions:  This  section  lists  any  useful  abilities  that  a 
  creature could use in battle. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Spells and Spell‐Like Abilities: The creature’s caster level, along 
  with  its  concentration  modifier  and  domains  appears  in 
  brackets before the main spell listing. If one or more of the 
  creature’s spells require a touch attack, the relevant attack 
  bonus  is  included.  Spells  available  appear  in  reverse  order 
  from  highest  to  lowest  level.  Spells  denoted  D  are  domain 
  spells. If applicable, a spell’s DC is also provided. 
  Combat Gear: This section lists any combat‐related equipment 
  the creature possesses.  
  S UPPLEMENTAL 
  Abilities and Special Qualities: These sections list the creature’s 
  ability  scores  and  any  special  qualities  that  do  not  appear 
  anywhere else in its stat block.  
  Feats: An alphabetical listing of all the creature’s feats. 
  Skills and Languages: These sections list any skills the creature 
  possesses that have not already appeared in the stat block 
  and all languages spoken or understood. Any language‐based 
  special abilities also appear here. 
  Gear:  This  section  lists  any  gear  not  already  listed  in  the 
  creature’s  stat  block.  This  section  hardly  ever  contains 
  weapons  or  armour  as  they  usually  appear  in  the  relevant 
  sections above.  
  Spellbook:  The  contents  of  the  creature’s  spellbook  and  its 
  barred schools. 
  S P E C I A L  A B I L I T I E S  
  Special  abilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  best 
  suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks 
  while defensive ones appear with its other defences. Full write‐
  ups  of  irrelevant  powers  (such  as  those  that  could  not  affect 
  combat)  are  omitted.  The  effects  of  abilities  that  factor  into  a 
  creature’s  normal  attacks  or  defences  have  already  been 
  included in the relevant calculations. 
   
   
  4 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  CENTAURS OF THE BLEAK MOOR 
   
   
  5 
  
  C E N T A U R S  O F  T H E  B L E A K  M O O R  
  The  centaurs  of  the  Cloven  Horn  came  to  the  moor  centuries 
  ago,  fleeing  the  incursions  of  human  kingdoms  into  their 
  traditional hunting grounds. In the Bleak Moor, they discovered 
  a  territory  too  difficult  and  remote  for  the  humans  to  easily 
  colonise and fell in love with its stark, natural beauty. Although 
  never a numerous folk, they claim the whole swath of the moor 
  bounded by the Tangled Wood to the east and the Black Hills to 
  the north. While they allow other folk to cross the moor, such 
  travellers are rarely unobserved – most groups being shadowed 
  by either a lone scout or one of the many giant eagles that serve 
  the tribe’s druids.  
   
  Blood enemies of the bestial minotaurs dwelling in the Black 
  Hills, the centaurs of the Cloven Horn ever struggle to counter 
  the  raids  of  their  bestial,  implacable  enemies.  Aid  from  any 
  quarter against this malignant threat is much welcomed.  
  E C O L O G Y  &  S O C I E T Y  
  The tribe dwell upon the Bleak Moor – a windswept, desolate 
  place (for more on the Bleak Moor, refer to page 8).  
   
  A  loose‐knit  folk,  the  centaurs  have  no  villages  or  towns, 
  instead  living  in  family‐sized  settlements  (see  “Lairs”  for  more 
  information).They trade primarily with their nearest neighbours, 
  rarely travelling great distances except in times of great need or 
  at the winter and summer equinoxes.  
   
  Nominally lead by a war chief, in practise this skilled warrior 
  has no power beyond his limited purview of defending the tribe 
  from their hated enemies ‐ the minotaurs of the Black Hills. In all 
  other  regards,  the  tribe's  druids  serve  as  authority  figures, 
  although  in  practise  they  do  little  beyond  lead  the  centaurs' 
  veneration  of  the  moor.  Disputes  and  punishments  are  dealt 
  with  harshly  and  swiftly  by  a  quickly  convened  council  of 
  affected or interested adults.   
   
  Nomenclature: Every centaur has a given name and a family 
  name. Examples of such include: 
  � 
  Male:  Afdar,  Beshel,  Dhoik,  Ellam,  Fiath,  Gardul,  Maranis, 
  Mywyn, Ruarah, Tiasal, Verrail, Yareth, Zasel. 
  � 
  Female:  Aelothi,  Amallinn,  Calibrar,  Corion,  Ferasali,  Iaaha, 
  Kanquis, Lyaral, Reasar, Taitae, Traihal,  
  � 
  Family:  Besmah,  Eilrah,  Evhel,  Gaelath,  Jawyn,  Kyran,  Nuruil, 
  Solual, Therlon, Zasan.  
  R E L I G I O N  
  The  centaurs  worship  the  moor  itself,  seeing  in  the  natural 
  beauty of the place something greater than themselves. Druids 
  lead them in this reverence, taking as their companions the giant 
  eagles nesting on the moor’s many tors. Hur’s Wood is the most 
  sacred place on the moor for the centaurs; here they believe the 
  spirit of the moor is most prevalent. They gather at Hur’s Wood 
  at  both  the  winter  and  summer  equinox  to  worship  the  moor 
  and to offer their prayers and hopes for the coming months.  
  L A I R S  
  Centaurs dwell in small extended family groups ‐ normally of no 
  more than twenty individuals. Using the many rocks littering the 
  moorland,  they  build  wide  jumbled  stone  walls  to  keep  the 
  marauding minotaurs at bay. Within, they construct rambling dry 
  stone longhouses. Such buildings are sturdy, built to resist both 
  the  moor’s  harsh  weather  and  the  minotaurs’  depredations. 
  Many settlements stand on high ground, providing commanding 
  views of the surrounding moorland. Most also stand near one of 
  the  many  minor  tors  dotting  the  moor.  Here  dwell  the  tribe’s 
  giant eagle allies; in many instances, the two groups have dwelt 
  together in this fashion for generations.  
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  Centaurs  of  the  Bleak  Moor’s  design  enables  a  GM  to  easily 
  insert the featured tribe into a home campaign. The Bleak Moor 
  is  a  relatively  isolated,  small  area  of  upland  surrounded  by 
  jagged  hills  and  dense  forests.  The  centaurs  dwelling  therein 
  rarely venture far from their homeland and thus knowledge of 
  their  existence  has  not  percolated  far  into  the  lands  of 
  humankind and their allies.  
  T R I B A L  L O R E  
  A  character  making  a  Knowledge  (nature)  check  may  know 
  some information about the tribe. A successful check reveals all 
  information gained by a lesser check. 
   
  DC  13:  This  creature  is  a  centaur  from  the  Cloven  Horn 
  tribe.  The  tribe  has  dwelt  for  centuries  upon  the  Bleak  Moor 
  and are enemies of the minotaurs dwelling in the Black Hills to 
  the north. 
   
  DC  18:  The  tribe  is  renowned  for  its  deep  spiritual 
  connection  with  the  Bleak  Moor.  Its  warriors  are  superlative 
  trackers  and  its  druids  hold  many  strange  and  mysterious 
  powers over the land itself.  
   
  DC 23: A race of giant eagles dwelling on the moor is allied 
  with  the  centaurs,  serving  as  both  scouts  and  companions  to 
  the tribe’s warriors and druids. 
   
  The  area  of  the  Bleak  Moor  described  herein  lies  many 
  miles  to  the  west  of  the  Lonely  Coast  (a  free  mini‐campaign 
  setting available from ragingswan.com). 
   
  Minotaurs  of  the  Black  Hills  presents  more  details  on  the 
  centaurs’ hated enemies, but that supplement is not necessary 
  to place the centaurs in a GM’s personal campaign. 
  6 
  
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  A P P E A R A N C E  
  Centaurs  are  as  distinctive  in  appearance  as  any  human.  The 
  centaurs of the Cloven Horn tribe tend toward black coats upon 
  their lower bodies, but few are exclusively coloured thus. As the 
  need arises, use the table below to determine the colouration 
  of individual centaurs: 
  A  proud  and  warrior‐like  people,  the  centaurs  of  the  Cloven 
  Horn defend their home with tenacity and skill. Although small 
  scouting parties watch the Black Hills, they do not watch their 
  other  borders  –  instead  relying  on  the  far‐flung  network  of 
  settlements to warn of interlopers. A scout or hastily gathered 
  warband  intercepts  such  folk.  The  centaurs  attack  only 
  minotaurs on sight. Other travellers gain the right to cross the 
  moor  once  the  centaurs  are  satisfied  they  mean  no  ill  will 
  towards the Cloven Horn or the moor itself.  
   
  Before battle, the centaurs employ their giant eagle allies as 
  all‐seeing  scouts.  In  battle,  the  eagles  harry  obvious  enemy 
  spellcasters and carry small‐sized enemies aloft before dashing 
  them on the rocks far below. 
   
  In battle, the centaurs use their mobility and skill with slings 
  to confound and hound their prey into the deep moor, trying to 
  drive  them  into  areas  of  bog  and  mire.  (A  few  heroes  wield 
  black‐hued longbows handed down from the time of the tribe’s 
  migration.  These  rare  weapons  are  badges  of  rank  and 
  distinction.) Injured centaurs retreat when reduced to below half 
  hit points unless their families or homes are in peril. 
   
  Many centaurs use glaives (which they train with from 
  an early age) to counteract their traditional enemies’ 
  long reach while the tribe's feared female berserks 
  wield double morningstars with deadly effect. 
   
  D20
  THE CENTAUR HAS
  White  Stockings:  1d4  legs  have  a  white  area 
  extending from the hoof to the knee. 
  1‐5 
  White Socks: 1d4 legs have a white area extending 
  from the hoof to halfway to the knee. 
  6‐10 
  Flecked  Coat:  Irregular  patches  of  white  or  black 
  haircovers its lower body. 
  11‐15 
  Solid Colouring: A completely black coat. 
  16 
  Solid Colouring: A completely white coat. 
  17 
  Piebald: A coat comprising large, irregular patches of 
  black and white hair. 
  18‐19 
  20 
  Two  Notable  Features:  Roll  twice  on  this  table, 
  ignoring contradictory results. 
  7 
  
  T H E  B L E A K  M O O R  
  Windswept  and  lashed  by  summer  thunderstorms  and  harsh 
  winters, the Bleak Moor is aptly named. Seemingly a wilderness 
  it is an ancient place of great, but stark, natural beauty. Few care 
  to tread its wind‐worn reaches. No major roads cross the moor, 
  although a number of meandering tracks link the Cloven Horn's 
  various settlements and sacred places. The  jumbled  ruins  of  a 
  long‐fallen civilisation dot the surrounding hills. From them, the 
  Yith once ruled. An ancient race of winged bat‐like creatures, the 
  Yith  bent  a  ferocious  tribe  of  minotaurs  to  their  will,  setting 
  these powerful, but unpredictable, minions to protect their high 
  fortresses.  Although  the  Yiths’  hold  over  the  Bleak  Moor  has 
  long since loosened their bestial servants yet remain.  
  F A U N A  A N D  F L O R A  
  Gorse and thick, short grass cover much of the moor, but during 
  summer bracken invades vast swaths of the uplands. During late 
  summer  and  early  autumn,  the  gorse  flowers  covering  great 
  expanses of the moor in a riot of purple and yellow. Except in 
  sheltered valleys, trees are rare on the moor.  
   
  Above,  flocks  of  curlews,  lapwings,  snipe,  skylarks,  warbler 
  as well as the occasional raven and the immense eagles nesting 
  on the moor’s tors dip and soar.  
  M I R E S  
  Low‐lying  stretches  of  deep,  waterlogged  peat  bogs  dot  the 
  moors. Here grow bog asphodel, bog pondweed, bog pimpernel, 
  cotton  grass,  marsh  violet  and  marsh  lousewort.  All  flower  in 
  summer making these areas easy to avoid, but during the rest of 
  the  year  mires  are  harder  to  spot.  Dragonfly  and  damselflies 
  mate here during the warmer summer months.  
  T O R S  
  Covered in lichens and mosses, the imposing granite tors serve 
  as way‐markers and shelters for travellers. Such locales include: 
  � 
  Arch  Tor:  Pierced  by  a  natural  arch,  this  tor  is  a  popular 
  campsite for travellers.  
  � 
  Black Tor: A Yith watchtower stood here, but fire destroyed it 
  centuries ago. Little except the tower’s tumbled and blackened 
  stones and the now partially flooded cellars remain.  
  � 
  Bone Tor: So named for the bones of a trio of hill giants that 
  yet lie about the summit.  
  � 
  Eagle Tor: Several pairs of great eagles nest upon this tor.  
  � 
  Hollow  Tor:  Once  a  place  of  the  Yith,  rainwater  has  flooded 
  the chambers hewn into the tor's summit.  
  8 
  
  9 
  
  B L E A K  M O O R  L O C A L E S  
  Beyond  the  many  tors  dotting  the  Bleak  Moor  a  few  specific 
  places are of interest to wandering adventurers. (Locales set in 
  the Black Hills appear in Minotaurs of the Black Hills). 
  H U R ’ S  W O O D  
  Filling  a  long  rambling,  steep‐sided  valley,  this  dense,  ancient 
  woodland is unique on the moor. Shielded by the valley’s steep 
  sides, Hur’s Wood is almost invisible from the surrounding area. 
  Night  falls  quickly  in  the  wood  and  even  during  the  day,  it  is 
  rarely bright beneath the trees. 
   
  Growing  from  a  great  jumble  of  stones,  the  oaks  here 
  (interspaced  with  a  few  rowan,  holly  and  willow  trees)  are 
  gnarled and stunted; few reach higher than 25 ft.; a riot of moss 
  and  lichen  wreathe  both  trees  and  boulders.  Few  paths  wend 
  through this dense woodland.  
   
  This place is sacred to the centaurs and thus Solavel Vernyn, 
  their High Druid, dwells here. A quartet of elder dryads also live 
  within the wood, watching over the woodland and communing 
  with  the  spirit  of  the  moorland  whose  presence  they  feel 
  strongest here.  
  B L A C K W A T E R  T A R N  
  The largest tarn on the moor, the Blackwater is surrounded by a 
  great field of clitter. Inaccessible to all but the most surefooted 
  or  determined  travellers,  Blackwater  Tarn  is  home  to  Daenae 
  Therithar, a nereid (Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2) of 
  great  power  and  beauty.  As  capricious  as  she  is  dangerous 
  Daenae occassionally stalks the surrounding moorland in search 
  of  menfolk  to  sate  her  depraved,  carnal  lusts.  She  loves  the 
  moorland, however, and has on occasion aided the centaurs to 
  push  back  incursions  by  the  implacable,  bestial  minotaurs 
  dwelling in the Black Hills.  
   
  Daenae  lives  in  the  flooded  passageways  and  chambers 
  below  the  tarn's  only  island.  A  low‐lying  boggy  stretch  of 
  miserable land the bones of many of Daenae's are to be found 
  here.  
   
  Many  large  vipers  lair  among  the  boulders  and  rubble 
  surrounding  the  tarn.  Unusually  aggressive,  they  keep  many 
  curious explorers away.  
   
   
  10 
  
  B L E A K  M O O R  R A N D O M  E N C O U N T E R S  
  For every day or night the PCs spend on the Bleak Moor, they 
  have  a  15%  chance  of  encountering  some  of  the  moor’s 
  denizens. (This chance rises to 25% at night, if the PCs build a 
  campfire). If an encounter is indicated, use the table below to 
  determine  what  creatures  the  PCs  meet.  Alternatively,  if  the 
  encounter  occurs  on  the  fringes  of  the  Bleak  Moor  use  the 
  Hill/Mountain or Temperate Forest encounter tables presented 
  in the Pathfinder Roleplaying Game Bestiary. 
   
  D20
  EL
  ENCOUNTER
  PAGE
  1‐4 
  5 
  1 Cloven Horn Scout  
  17 
  5‐9 
  ‐ 
  Area of mire 
  11 
  10‐14 
  7 
  2  Cloven  Horn  Warriors,  1  Cloven 
  Horn Berserk 
  16 
  15‐18 
  3 
  1 giant eagle 
  Bestiary 
  19‐ 20 
  8 
  Raiding minotaurs (4 minotaurs) 
  Bestiary 
   
   
  T E R R A I N  F E A T U R E S  
  Consider adding some of these terrain features to encounters 
  on the Bleak Moor.  
   
  Stealth  and  Detection:  The  normal  distance  at  which  a 
  Perception check can be made to detect the presence of nearby 
  creatures is 6d6 x 10 feet.  
   
  Boulders:  Large  and  small  boulders  litter  the  moor.  The 
  largest boulders provide cover (+4 to AC, +2 on Reflex saves). 
  Characters  atop  a  boulder  gain  the  benefits  of  higher  ground 
  (+1  to  melee  attacks).  Boulders  can  be  scaled  with  a  DC  15 
  Climb check.  
   
  Bracken:  During  summer,  bracken  covers  much  of  the 
  moor. It costs 2 squares of movement to enter a square filled 
  with  bracken.  Bracken  provides  concealment  (20%  miss 
  chance).    
   
  Clitter:  A  field  of  rubble  covers  the  ground.  It  costs  2 
  squares  of  movement  to  enter  a  square  containing  clitter. 
  Characters running or charging across clitter must make a DC 10 
  Acrobatics checks. Failure indicates the character stops in the 
  first  square  of  clitter  entered  while  failure  by  5  or  more 
  indicates the character falls prone. 
   
  Grass: Thick, short grass covers much of the moor and does 
  not overly inhibit movement. 
   
  Gorse:  Tangles  of  thorny  brambles  cover  great  swaths  of 
  the moor. It costs 3 squares of movement to move through a 
  square containing gorse.  
   
  Gorse, Dense: Stands of dense gorse are more than 5 feet 
  high and provide total cover. It takes 4 squares of movement to 
  push  through  a  square  containing  dense  gorse,  but  a  DC  10 
  Climb check reduces this movement cost to 2.  
   
  Hidden Rabbit Holes: The thick, short grass obscures a small 
  group of rabbit holes. A character entering the square may fall 
  and  twist  an  ankle.  The  rabbit  holes  make  an  immediate  trip 
  attempt  (CMB  +6  [+2  bonus  vs.  running  or  charging  targets]) 
  against any character entering the square. Success indicates the 
  character falls prone and twists his ankle, reducing his move by 
  half.  This  movement  penalty  lasts  for  24  hours  or  until  the 
  character  receives  a  DC  15  Heal  check  or  at  least  1  point  of 
  magical healing. 
   
  Mire:  Appearing  deceptively  safe,  patches  of  mire  lurk  to 
  catch  the  unwary.  A  character  approaching  such  an  area  at 
  normal  speed  can  make  a  DC  8  Survival  check  to  notice  the 
  danger.  A  charging  or  running  character  automatically  fails  to 
  notice the danger. A typical patch of mire is 20 feet in diameter. 
  A charging or running character’s momentum carries him 1d2 x 
  5 feet into the mire. 
   
  A character in mire must make a DC 10 Swim check to tread 
  water  in  place  or  a  DC  15  Swim  check  to  move  5  feet.  If  a 
  trapped character fails this check by 5 or more, he sinks below 
  the surface (beginning to drown when he can no longer hold his 
  breath). A sunken character can swim back to the surface with a 
  DC 15 +1 per consecutive round spent submerged Swim check.  
   
  A rescuer can attempt to pull a trapped character free (if he 
  can  reach  him)  with  a  DC  15  Strength  check.  The  trapped 
  character must also make a DC 10 Strength check to hold onto 
  whatever  is  used  to  pull  him  free.  (If  he  fails,  he  must 
  immediately make a DC 15 Swim check to stay on the surface). 
  If both characters succeed, the trapped character moves 5 feet 
  closer to safety. 
   
  Pond: Most shallow ponds of muddy, cold water are little 
  more  than  2‐foot  deep.  Entering  a  square  containing  a  pond 
  costs  2  squares  of  movement.  Areas  of  shallow  bog  often 
  surround ponds. 
   
  Shallow Bog: A shallow bog contains thick, glutinous mud or 
  stagnant water to about 1‐foot in depth. It costs 2 squares of 
  movement to move into such a square and the DC of Acrobatic 
  checks made in the square increases by 2. 
   
  Stream:  Narrow,  steeply‐sided  streams  are  roughly  5  ft. 
  wide (DC 5 Acrobatics check to cross). Characters in a stream 
  gain  cover  (+4  to  AC,  +2  on  Reflex  saves)  against  attacks 
  originating from without.  
   
  Sunken Tracks: Worn, sunken tracks about 1‐foot deep do 
  not  inhibit  movement.  However,  characters  outside  the  track 
  gain the benefits of higher ground (+1 on melee attacks) against 
  those on the track. 
  11 
  
  A L T E R N A T E  D R U I D  C L A S S  F E A T U R E S  
  The  druids  of  the  Cloven  Horn  tribe  have  developed  several 
  unique  abilities  through  their  bond  with  both  the  Bleak  Moor 
  and the eagles lairing therein.  
  B L E A K  M O O R  D R U I D  
  Bleak Moor druids have the following alternate class features. 
   
  Bonus Language: A Bleak Moor druid gains Auran as well as 
  Druidic as a bonus language. 
   
  Nature  Bond:  A  Bleak  Moor  druid  who  chooses  an  animal 
  companion  must  select  a  bird  (eagle).  A  druid  selecting  an 
  animal  companion  gains  Greater  Eagle  Companion  as  a  bonus 
  feat. If choosing a domain, the druid must choose from the Air, 
  Animal or Weather domains. 
   
  Wild  Empathy:  A  Bleak  Moor  druid  can  use  wild  empathy 
  with birds as a full‐round action with a +4 bonus. A Bleak Moor 
  druid cannot use wild empathy on other magical beasts. 
   
  Favoured  Terrain  (Ex):  At  3rd‐level,  the  Bleak  Moor  druid 
  gains favoured terrain (plains).  The druid gains a +2 bonus on 
  initiative checks and Knowledge (geography), Perception, Stealth 
  and Survival skills when in his favoured terrain. At 8th‐level and 
  every  five  levels  thereafter  this  bonus  increases  by  +2.  If  the 
  Bleak  Moor  druid  gains  favoured  terrain  (plains)  from  another 
  source, these bonuses stack. Additionally, the Bleak Moor druid 
  cannot be tracked in such an environment. This ability replaces 
  woodland stride. 
   
  Summon Eagles (Su): At 5th‐level, a Bleak Moor druid may 
  cast summon nature's ally as a standard action when summoning 
  eagles,  rocs  or  giant  eagles  (added  to  the  4th‐level  spell  list). 
  These summoned creatures gain temporary hit points equal to 
  the druid's level.  
   
  The  druid  can  apply  the  young  creature  template  to  any 
  eagle  to  reduce  the  level  of  the  required  summoning  spell  by 
  one.  Alternatively,  the  druid  can  raise  the  level  of  the 
  summoning  spell  required  by  one  and  apply  the  advanced 
  creature  or  giant  creature  template  to  the  summoned  birds. 
  Raising  the  level  of  summoning  spell  required  by  two  applies 
  both  the  advanced  creature  template  and  the  giant  creature 
  template  to  the  summoned  birds.  This  ability  replaces  a 
  thousand faces. 
   
  Wild  Shape  (Su):  At  6th‐level,  the  Bleak  Moor  druid's  wild 
  shape ability functions at his druid level ‐2. If he takes the form 
  of an eagle, he instead uses his druid level +2. 
   
  Bonus  Feat:  At  9th‐level  and  every  4  levels  thereafter,  a 
  Bleak Moor druid gains one of the following bonus feats: Flyby 
  Attack,  Improved  Lightning  Reflexes,  Lightning  Reflexes,  Skill 
  Focus  (Fly  or  Perception),  or  Wind  Stance.  He  must  meet  the 
  prerequisites for these bonus feats. This ability replaces venom 
  immunity. 
   
  The  Bleak  Moor  druid  alternative  class  features  are  based  in 
  part  on  the  eagle  shaman  alternate  class  feature  which 
  appeared  in  the  Advanced  Player’s  Guide  published  by  Paizo 
  LLC. This book is not necessary to run a Bleak Moor druid. 
   
  A L T E R N A T I V E  R A N G E R  C L A S S  F E A T U R E S  
  Rangers among the Cloven Horn tribe are exclusively moorland 
  Rangers.  
  M O O R L A N D  R A N G E R  
  Moorland rangers have the following alternate class features to 
  normal rangers. 
   
   
  Combat  Style  Feat  (Ex):  In  addition  to  the  normal  ranger 
  combat styles (archery or two‐weapon combat), rangers of the 
  Cloven Horn can also choose the slinger combat style when they 
  reach 2nd‐level. 
   
  If the ranger selects the slinger combat style, he can choose 
  from the following list of feats whenever he gains a combat style 
  feat:  2nd‐Level:  Far  Shot,  Point  Blank  Shot,  Precise  Shot  and 
  Rapid  Sling  Shot.  At  6th‐level,  he  adds  Improved  Precise  Shot 
  and  Manystone  to  the  list.  At  10th‐level  he  adds  Pinpoint 
  Targeting and Shot on the Run to the list.  
   
  Favoured Terrain (Ex): At 3rd‐level, a moorland ranger gains 
  favoured terrain (plains).  
   
  Hunter’s  Bond  (Ex):  At  4th‐level,  if  a  moorland  ranger 
  chooses to take an animal companion, he must select an eagle 
  as  his  faithful  companion.  This  ability  functions  like  the  druid 
  animal  companion  feature  except  that  the  ranger’s  effective 
  druid level is equal to his ranger level ‐2. 
   
  Strong  Bond  (Ex):  At  12th‐level,  the  moorland  ranger 
  strengthens  his  bond  with  his  animal  companion.  The  ranger's 
  effective druid level in regard to his animal companion is now 
  equal to his ranger level. This ability replaces camouflage.  
   
  Winged Ranger (Su): At 17th‐level, the moorland ranger can 
  grow  huge  eagle  wings  (as  a  standard  action)  and  fly  (60  ft. 
  speed, good manoeuvrability) for a number of minutes per day 
  equal  to  his  ranger  level.  This  duration  does  not  need  to  be 
  consecutive,  but  it  must  be  used  in  1  minute increments.  This 
  ability replaces hide in plain sight. 
   
   
   
   
  12 
  
  N E W  F E A T S  
  Centaurs of the Bleak Moor introduces a number of new feats 
  utilised by the warriors of Cloven Horn tribe. Each feat appears 
  in the following manner: 
   
  Prerequisites:  This  entry  is  absent  if  the  feat  has  no 
  prerequisites.  Otherwise,  it  lists  the  qualifying  features  a 
  character must have to select the feat. 
   
  Benefit:  This  section  details  what  the  feat  enables  the 
  character to do or lists the bonuses it provides. 
   
  Special:  If  the  feat  has  additional  benefits  (or  synergistic 
  qualities with another feat), they are listed here. 
   
  Normal: This listing is absent if not having the feat causes no 
  particular  drawback  or  penalty.  Otherwise,  it  presents  the 
  limitations or drawbacks faced by a character without this feat. 
  B A T T L E  F E A T S  
  Battle feats are a new kind of combat‐focused feat designed to 
  add flavour to combats featuring warriors of a given tribe. Such 
  feats  represent  the  warriors’  battle  training  and  tribal  fighting 
  style. Most require a base attack bonus of at least +1. Fighters 
  can use their bonus feats to choose Battle feats. 
  C O N C U S S I V E  S T R I K E  [B A T T L E ] 
  Your sling bullet slams into your target’s head, briefly dazing it. 
   
  Prerequisites: Tribal membership (Cloven Horn), base attack 
  bonus +6.  
   
  Benefit:  With  a  successful  ranged  attack  with  a  sling  you 
  daze your target (can take no actions, but has no penalty to AC) 
  for 1 round. The target can attempt a saving throw (DC = 10 + 
  1/2 the attacking character’s HD + Strength modifier) to negate 
  this effect. You can use Concussive Strike twice per day for every 
  four hit dice you have attained. 
  G R E A T E R  C O N C U S S I V E  S T R I K E  [B A T T L E ] 
  Your sling bullet slams into your target’s head, briefly stunning it. 
   
  Prerequisites: Tribal membership (Cloven Horn), base attack 
  bonus +8, Concussive Strike 
   
  Benefit:  With  a  successful  ranged  attack  with  a  sling  you 
  stun (target drops everything held, can’t take actions, takes a ‐2 
  penalty to AC, and loses its Dexterity bonus) your target for 1 
  round. The target can attempt a saving throw (DC = 10 + 1/2 the 
  attacking  character’s  HD  +  Strength  modifier)  to  negate  this 
  effect. You can use Greater Concussive Strike twice per day for 
  every four hit dice you have attained.  
  G R E A T E R  E A G L E  C O M P A N I O N 
  Your  deep  connection  with  the  Bleak  Moor  enables  you  to 
  befriend one of the many eagles dwelling on its high tors. 
   
  Prerequisites:  Tribal  membership  (Cloven  Horn),  animal 
  companion class feature. 
   
  Benefit: You take a giant eagle as your animal companion. 
  The stat block below presents the giant eagle’s base statistics; 
  they supersede a normal giant eagle’s statistics. 
   
  Normal: You take a normal eagle as your animal companion.  
  M A N Y S T O N E  
  You hurl two sling bullets at a single target. 
   
  Prerequisites:  Dex  17,  Rapid  Sling  Shot,  base  attack  bonus 
  +6. 
   
  Benefit: When making a full attack action with a sling, your 
  first attack fires two bullets. If the attack hits, both bullets hit. 
  Apply precision‐based damage (such as sneak attack) and critical 
  hit  damage  only  once  for  this attack.  Damage  bonuses  from a 
  high Strength bonus apply to each bullet, as do other damage 
  bonuses  such  as  a  ranger’s  favoured  enemy  bonus.  Damage 
  reduction and resistances apply separately to each bullet. 
  R A P I D  S L I N G  S H O T  [B A T T L E ] 
  With amazing speed, you reload your sling. 
   
  Prerequisites: Tribal membership (Cloven Horn), base attack 
  bonus +4.  
   
  Benefit: You load your sling as a free action that does not 
  provoke an attack of opportunity. You must still use two hands 
  to do so, however.  
   
  Normal: Loading a sling is a move action that requires two 
  hands and provokes an attack of opportunity. 
  GIANT EAGLE ANIMAL COMPANION  
  CR  ‐  (XP  0) 
  This immense eagle’s feathers are golden brown and shimmer in 
  the light. Its sharp beak and curved talons are dark yellow. 
  N Large magical beast 
  Init +3; Senses low‐light vision; Perception +10, Sense Motive 
  +2 
  Speed 10 ft., fly 80 ft. (average); Flyby Attack 
  ACP 0; Fly +5, Stealth ‐1 
  AC 15, touch 12, flat‐footed 12; CMD 19 
    (‐1 size, +3 Dex, +3 natural) 
  Fort +4, Ref +6 (evasion), Will +2 
  hp 11 (2 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +1; CMB +6 
  Melee 2 claws +4 (1d3+4) and 
   
  bite +4 (1d6+4) 
  Abilities Str 18, Dex 17, Con 12, Int 10, Wis 15, Cha 1 
  SQ  bonus  tricks  (1),  combat  trained  (attack,  come,  defend, 
  down, guard, heel), share spells 
  Feats Flyby Attack 
  Skills as above 
  Languages Auran (cannot speak), link 
   
  4th‐Level Advancement: Ability Scores Str +2, Con +2
  13 
  
  N E W  D R U I D  S P E L L S  
  The druids of the Cloven Horn have developed a number of new 
  spells  with  which  to  defend  their  brethren  and  defeat  their 
  enemies. They appear here, alphabetically.  
  P R I M E V A L  B O G  
  Level Druid 4 (transmutation)  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S, DF 
  Range  long  (400  ft.  +  40  ft./level);  Effect  deep  bog  in  a  40‐ft. 
  radius spread; Duration 10 min./level 
  Saving Throw Reflex partial; see text; Spell Resistance No 
  This spell creates a zone of deep bogs in an area of earth, sand 
  or similar material. Deep bog has the following effects: 
  � 
  It costs Medium or larger creatures four squares of movement 
  to enter a deep bog square. Small or smaller creatures must 
  swim (DC 10 Swim check) to move through the square. 
  � 
  Tumbling is impossible in an area of deep bog. 
  � 
  The DC of Stealth checks made in the area increase by 2. 
  � 
  Deep bogs provide cover for Medium or larger creatures (+4 to 
  AC, +2 on Reflex saves). Smaller creatures gain improved cover 
  (+8 to AC, +4 on Reflex save). Medium or larger creatures can 
  crouch to gain improved cover. Creatures with improved cover 
  take  a  ‐10  penalty  on  attacks  against  creatures  that  aren’t 
  underwater. 
  Additionally,  creatures  that  fail  their  saving  throw,  gain  the 
  staggered condition (the creature can take only a single move or 
  standard  action  in  a  round  as  well  as  swift  and  immediate 
  actions) as the sucking mud of the bog grasps at them. Creatures 
  resisting this effect must make another saving throw at the end 
  of  the  spellcaster’s  turn  if  they  remain  in  the  bog.  Creatures 
  moving into the area must save immediately and those that fail 
  become  staggered.  Creatures  exiting  the  affected  area 
  immediately lose the staggered condition. 
   
  If this spell is cast in a bog, creatures within the area of affect 
  suffer a ‐2 penalty to their saving throw. 
  G R A S P I N G  B O G  
  Level Druid 2 (transmutation)  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S, DF 
  Range long (400 ft. + 40 ft./level); Area ground in a 40‐ft. radius 
  spread; Duration 1 min./level (D) 
  Saving Throw Reflex partial; see text; Spell Resistance no 
  This  spell  causes  an  area  of  earth,  sand  or  similar  material  to 
  transform into a bog. This has the following effects on the area: 
  � 
  It costs two squares of movement to enter a square containing 
  bog. 
  � 
  The DC of Acrobatics checks made in the area increase by 2. 
  � 
  The DC of Stealth checks made in the area increase by 2. 
  Additionally,  creatures  that  fail  their  saving  throw,  gain  the 
  staggered condition (the creature can take only a single move or 
  standard  action  in  a  round  as  well  as  swift  and  immediate 
  actions) as the sucking mud of the bog grasps at them. Creatures 
  resisting this effect must make another saving throw at the end 
  of  the  spellcaster’s  turn  if  they  remain  in  the  bog.  Creatures 
  moving into the area must save immediately and those that fail 
  become  staggered.  Creatures  exiting  the  affected  area 
  immediately lose the staggered condition. 
   
  If this spell is cast in a bog, creatures within the area of affect 
  suffer a ‐2 penalty to their saving throw.  
  H E D G E  O F  T H O R N S  
  Level Druid 3 (conjuration)  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S 
  Range  medium  (100  ft.  +  10  ft./level);  Area  hedge  of  thorns 
  whose  area  is  up  to  5  ft.  square/level  (S);  Duration  10 
  min./level (D) 
  Saving Throw none; Spell Resistance no 
  This  spell  conjures  a  hedge  of  tangled  thorns.  The  hedge 
  functions as a low wall (providing cover [+4 to AC, +2 on Reflex 
  saves]). It costs 3 squares of movement to cross a hedge and a 
  creature doing so takes 1d4 +1 point per caster level of piercing 
  damage (no save). 
   
  If hedge of thorns is cast into a square containing a creature, 
  it fails.  
  G R E A T E R  H E D G E  O F  T H O R N S  
  Level Druid 4 (conjuration)  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S 
  Range  medium  (100  ft.  +  10  ft./level);  Area  hedge  of  thorns 
  whose  area  is  up  to  10  ft.  square/level  (S);  Duration  10 
  min./level (D) 
  Saving Throw none; Spell Resistance no 
  This spell conjures a dense hedge of tangled thorns more than 5 
  ft.  tall.  The  hedge  provides  total  cover.  It  costs  4  squares  of 
  movement  to  cross  a  dense  hedge  of  thorns  and  a  creature 
  doing so takes 1d8 +2 points per caster level of piercing damage 
  (no  save).  A  DC  10  Climb  check  reduces  the  cost  of  moving 
  through  the  hedge  to  2  squares  of  movement  and  halves  the 
  resultant damage. 
   
  If greater hedge of thorns is cast into a square containing a 
  creature, it fails.  
    
   
  14 
  
  N E W  M A G I C  I T E M S  
  The  druids  of  the  Cloven  Horn  have  created  several  magical 
  items to aid them in their struggle against the minotaurs of the 
  Black Hills. Additionally, several warriors of the tribe make use of 
  a new weapon – the double morningstar. 
  E A G L E ’ S  S L I N G  
  This beautifully carved sling is crafted from some kind of hard, 
  dark wood. An exquisitely carved eagle's head decorates the 
  weapon's haft. 
  Aura  moderate  (conjuration,  divination  and  evocation;  DC  18 
  Knowledge [arcana]) Identify DC 23 Spellcraft  
  Lore  (DC  10  Knowledge  [nature])  The  sling  is  crafted  from 
  darkwood. 
  Lore  (DC  13  Knowledge  (nature])  The  eagle  carving  depicts  a 
  race of giant eagles dwelling on the Bleak Moor.  
  Lore (DC 20 Knowledge [religion]) This sling is an item sacred to 
  the  druids  of  the  Cloven  Horn.  Lost  in  battle  long  ago,  its 
  return would be seen as a great victory for the centaurs. 
  Abilities This +1 distance monstrous humanoid bane sling grants 
  its owner the ability to cast fly once per day.  
  Activation use activated; CL 8th 
  Requirements: 
  Craft 
  Magic 
  Arms 
  and 
  Armour, 
  clairaudience/clairvoyance,  fly,  summon  monster  I;  Cost 
  11,850 gp; Price 23,700 gp  
  F L A M E  S T O N E  
  The smell of burning wood hangs in the air about this sling bullet. 
  Aura faint (evocation; DC 16 Knowledge [arcana]) Identify DC 16 
  Spellcraft  
  Lore (DC 10 Perception) The sling bullet feels slightly warm to 
  the touch 
  Abilities If it strikes its target, this +1 sling bullet deals an extra 
  1d6+1  fire  damage.  Alternatively,  the  sling  bullet  can  be 
  commanded to bring forth light equivalent to a torch which 
  does  not  harm  the  wielder).  This  light  lasts  for  1  minutes. 
  Once this duration is ended the sling bullet loses the ability 
  to inflict fire damage (but remains a +1 sling bullet). 
  Activation use activated; CL 1st 
  Requirements:  Craft  Magic  Arms  and  Armour,  produce  flame; 
  Cost 235 gp; Price 470 gp 
  L I G H T N I N G  S T O N E  
  This sling bullet seems to crackle and hum. 
  Aura faint (evocation; DC 16 Knowledge [arcana]) Identify DC 20 
  Spellcraft  
  Lore  (DC  15  Knowledge  [arcana])  The  sling  bullet  gives  off  a 
  slight smell of ozone. 
  Lore (DC 15 Knowledge [religion]) Small glyphs carved into the 
  bullet depict the sign for lightning. 
  Abilities If it strikes its target, this +1 sling bullet deals an extra 
  5d6 electricity damage. The user gains a +3 bonus on attack 
  rolls if the opponent is wearing metal armour (or carrying a 
  metal weapon or is made of metal). 
  Activation use activated; CL 5th 
  Requirements:  Craft  Magic  Arms  and  Armour,  shocking  grasp; 
  Cost 305 gp; Price 610 gp  
  P O I S O N E D  S T O N E  
  A faint green liquid covers this sling bullet. 
  Aura faint (necromancy; DC 18 Knowledge [arcana]) Identify DC 
  20 Spellcraft  
  Lore (DC 15 Heal) A natural poison of some kind covers this sling 
  bullet. 
  Lore (DC 20 Heal) The poison is of a non‐specific type. 
  Abilities A target struck by this +1 sling bullet is poisoned. This 
  poison  deals  1d3  Constitution  damage  per  round  for  six 
  rounds.  A  DC  14  Fortitude  save  negates  the  damage  and 
  ends the affliction. A character using a poisoned stone has a 
  5% chance of exposing himself to the poison. This consumes 
  the poison on the stone. 
  Activation use activated; CL 5th 
  Requirements: Craft Magic Arms and Armour, poison; Cost 305 
  gp; Price 610 gp  
   
   
   
  D O U B L E  M O R N I N G S T A R  
  Price 55 gp; Weight 15 lbs. 
  DMG  (S)  1d6/1d6;  DMG  (M)  1d8/1d8;  Critical 
  x2; Type B & P 
   
  A double morningstar is an exotic weapon and 
  has a spiked ball at each end of a long haft. It is 
  a double weapon. Berserks of the Cloven Horn 
  use  double  morningstars  to  inflict  terrible, 
  crushing injuries on their opponents. 
  15 
  
  M I N O R  E N C O U N T E R S  
  These encounters can take place anywhere on the Bleak Moor 
  and serve as excellent introductions to the Cloven Horn tribe.  
   
  Tactics: If forced to defend their homeland from travellers, 
  the Cloven Horn’s warriors prefer to hang back from melee using 
  their  slings  to  batter  foes  into  submission.  They  use  their 
  superior speed to keep away from opponents. If their enemies 
  are mounted, the warriors shoot at their foe’s mounts first. 
  CLOVEN HORN WARRIOR  
  CR  3  (XP  800) 
  N Large monstrous humanoid 
  Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +7, Sense Motive +2 
  Speed 35 ft., base speed 50 ft.; Run 
  ACP ‐5; Stealth ‐7 
  AC 19, touch 11, flat‐footed 17; CMD 19 (23 vs. trip) 
    (‐1 size, +2 Dex, +6 armour [breastplate], +1 shield [buckler], 
  +1 natural) 
  Fort +3, Ref +6, Will +6 
  hp 30 (4 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +4; CMB +7 
  Melee glaive (reach 10 ft.) +4 (1d10+3/x3) and 
   
  2 hooves +0 (1d6+1) or 
  Melee longsword +5 (1d8+2/19‐20) and 
   
  2 hooves +0 (1d6+1)  
  Ranged sling (range 50 ft.) +5 (1d4+2) 
  Combat Gear 20 sling bullets 
  Abilities Str 15, Dex 14, Con 15, Int 11, Wis 14, Cha 12 
  SQ undersized weapons (Medium) 
  Feats Improved Initiative, Run  
  Skills  as  above  plus  Diplomacy  +5,  Intimidate  +6,  Knowledge 
  (nature) +4, Survival +9 
  Languages Common, Elven, Sylvan 
  Gear as above plus hunting horn, 5 gp  
  CLOVEN HORN BERSERK  
  CR  5  (XP  1,600) 
  Male centaur barbarian 2 
  N Large monstrous humanoid 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +10, Sense Motive 
  +3 
  Speed 45 ft., base speed 60 ft.; Run 
  ACP ‐3; Acrobatics +0 (+4 jumping), Climb +5, Stealth ‐4, Swim +5 
  AC 21, touch 12, flat‐footed 21; CMD 24 (28 vs. trip); uncanny 
  dodge 
    (‐1 size, +3  Dex, +7 armour [+1 breastplate], +1 shield [mwk 
  buckler], +1 natural) 
  Fort +8, Ref +7, Will +7 
  hp 61 (6 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +6; CMB +11 
  Melee mwk double morningstar +9/+4 (1d8+6) and 
   
  2 hooves +4 (1d6+2) or 
  Melee mwk double morningstar +5/+5/+0 (1d8+6) and 
   
  2 hooves +4 (1d6+2)  
  Ranged sling (range 50 ft.) +8 (1d4+4) 
  Atk Options rage (10 rounds; powerful blow +1) 
  Combat Gear 20 sling bullets, potion of cure moderate wounds, 
  potion of bull’s strength 
  Abilities Str 19, Dex 16, Con 19, Int 11, Wis 16, Cha 10 
  SQ fast movement, undersized weapons (Medium) 
  Feats  Exotic  Weapon  Proficiency  (double  morningstar),  Run, 
  Two‐Weapon Fighting 
  Skills  as  above  plus  Diplomacy  +4,  Intimidate  +9,  Knowledge 
  (nature) +4, Survival +10 
  Languages Common, Elven, Sylvan 
  Gear as above plus hunting horn, 10 gp 
   
  When  raging,  the  Cloven  Horn  Berserk  has  the  following 
  altered stats: 
   
  Climb +7, Swim +7 
  W A T C H E R S  ( E L  7 ;  X P  3 , 2 0 0 )  
  Opponents Cloven Horn Warrior (2), Cloven Horn Berserk (1) 
  EL 6 (2,400 XP) Remove one Cloven Horn Warrior; EL 8 (4,800 
  XP) Add one Cloven Horn Druid. 
  Morale  If  a  Cloven  Horn  Warrior  is  reduced  to  below  half  hit 
  points, it retreats. Cloven Horn Berserks fight to the death. 
  Terrain moorland; Encounter Distance 6d6 x 10 feet  
  The PCs travel across the Bleak Moor attracts the attention of a 
  small  group  of  wandering  centaurs.  The  centaurs  approach 
  suddenly  and  demand  to  know  the  PCs’  business.  While  they 
  are not hostile, they are wary.  
  � 
  Diplomacy (DC 15): If the PCs render the Cloven Horn Berserk 
  friendly  they  may  continue  their  journey.  If  they  fail,  the 
  centaurs command them to leave the moor.  
  � 
  Intimidate  (automatic  failure):  Intimidating  the  centaurs 
  seemingly  succeeds,  but  in  reality  the  centaurs  are  simply 
  retreating to gather more of their brethren.  
  AC 19, touch 10, flat‐footed 19 
    (‐1 size, +3 Dex, ‐2 class, +7 armour [+1 breastplate], +1 shield 
  [mwk buckler], +1 natural) 
  Fort +10, Will +9 
  hp 73 (6 HD) 
  CMB +13 
  Melee mwk double morningstar +11/+6 (1d8+9) and 
   
  2 hooves +6 (1d6+3) or 
  Melee mwk double morningstar +7/+7/+2 (1d8+9) and 
   
  2 hooves +4 (1d6+3) 
  Ranged sling (range 50 ft.) +8 (1d4+6) 
  Abilities Str 23, Con 23 
  16 
  
  CLOVEN HORN DRUID  
  CR  5  (XP  1,600) 
  Male centaur druid (Bleak Moor) 2 
  N Large monstrous humanoid 
  Init +5; Senses darkvision 60 ft.; Perception +15, Sense Motive 
  +6 
  Speed 35 ft., base speed 50 ft.; Run 
  ACP ‐5; Stealth ‐8 
  AC 17, touch 10, flat‐footed 16; CMD 19 (23 vs. trip) 
    (‐1 size, +1 Dex, +5 armour [+1 hide], +1 shield [buckler], +1 
  natural) 
  Fort +7, Ref +5, Will +11 
  hp 51 (6 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +5; CMB +8 
  Melee mwk scimitar +7 (1d6+2/18‐20) and 
   
  2 hooves +1 (1d6+1)  
  Ranged +1 sling (range 50 ft.) +6 (1d4+3) 
  Druid Spells Prepared (CL 2nd; concentration  +6; spontaneous 
  casting [summon nature's ally])  
  1st—cure light wounds, entangle (DC 15), longstrider 
  0—detect  magic, know direction, guidance, stabilize 
  Combat Gear 10 sling bullets, lightning stone, wand of cure light 
  wounds (25 chgs.) 
  Abilities Str 15, Dex 12, Con 17, Int 13, Wis 18, Cha 16 
  SQ  nature  bond  (eagle  companion),  nature  sense,  undersized 
  weapons (Medium), wild empathy +5 (+9 vs. birds) 
  Feats Alertness, Greater Eagle CompanionB, Improved Initiative, 
  Run  
  Skills as above plus Diplomacy +7, Handle Animal +8, Intimidate 
  +10,  Knowledge  (geography)  +6,  Knowledge  (nature)  +12, 
  Survival +15 
  Languages Auran, Common, Elven, Giant, Sylvan 
  Gear as above plus hunting horn, 5 p 
  GIANT EAGLE ANIMAL COMPANION  
  CR  ‐  (XP  0) 
  N Large magical beast 
  Init +3; Senses low‐light vision; Perception +10, Sense Motive +2 
  Speed 10 ft., fly 80 ft. (average); Flyby Attack 
  ACP 0; Fly +9, Stealth ‐1 
  AC 17, touch 12, flat‐footed 14; CMD 20 
    (‐1 size, +3 Dex, +5 natural) 
  Fort +4, Ref +6 (evasion), Will +3 
  hp 16 ( HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +2; CMB +7 
  Melee 2 claws +5 (1d3+4) and 
   
  bite +5 (1d6+4) 
  Abilities Str 18, Dex 17, Con 12, Int 10, Wis 15, Cha 1 
  SQ bonus tricks (attack), combat trained (attack, come, defend, 
  down, guard, heel), share spells 
  Feats Flyby Attack, Skill Focus (Fly) 
  Skills as above 
  Languages Auran (cannot speak), link 
  CLOVEN HORN SCOUT  
  CR  5  (XP  1,600) 
  Male centaur ranger 2 
  N Large monstrous humanoid 
  Init  +8;  Senses  darkvision  60  ft.;  Perception  +10  (+12  vs. 
  monstrous humanoids), Sense Motive +3 (+5 vs. monstrous 
  humanoids) 
  Speed 35 ft., base speed 50 ft.; Run 
  ACP ‐3; Stealth ‐3 
  AC 22, touch 13, flat‐footed 18; CMD 25 (29 vs. trip) 
    (‐1 size, +4  Dex, +7 armour [+1 breastplate], +1 shield [mwk 
  buckler], +1 natural) 
  Fort +7, Ref +11, Will +7 
  hp 53 (6 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +6; CMB +11 
  Melee mwk glaive (reach 10 ft.) +9/+4 (1d10+6/x3) and 
   
  2 hooves +4 (1d6+2) or 
  Melee longsword +9/+4 (1d8+4/19‐20) and 
   
  2 hooves +4 (1d6+2)  
  Ranged +1 sling (range 50 ft.; Far Shot, Rapid Sling Shot) +10/+5 
  (1d4+5) 
  Atk Options favoured enemy (monstrous humanoids +2) 
  Combat  Gear  20  sling  bullets,  flame  stone,  potion  of  cure 
  moderate wounds 
  Abilities Str 19, Dex 18, Con 17, Int 11, Wis 16, Cha 10 
  SQ  combat  style  (slinger),  track  (+1),  undersized  weapons 
  (Medium), wild empathy +2 (‐2 vs. magical beasts) 
  Feats Improved Initiative, Far ShotB, Rapid Sling Shot, Run  
  Skills  as  above  plus  Bluff  +0  (+2  vs.  monstrous  humanoids), 
  Diplomacy +4, Handle Animal +9, Intimidate +5, Knowledge 
  (geography)  +5,  Knowledge  (nature)  +7  (+9  vs.  monstrous 
  humanoids),  Survival  +12  (+13  tracking,  +15  tracking 
  monstrous humanoids) 
  Languages Common, Elven, Sylvan 
  Gear as above plus hunting horn,12 gp 
  S C O U T  ( E L  5 ;  X P  1 , 8 0 0 )  
  Opponents Cloven Horn Scout (1) 
  EL  4  (1,200  XP)  Apply  the  young  creature  template  to  the 
  Cloven  Horn  scout;  EL  6  (2,400  XP)  Add  1  Cloven  Horn 
  Warrior. 
  Morale If attacked, the Cloven Horn Scout retreats to summon 
  aid. 
  Terrain moorland; Encounter Distance 6d6 x 10 feet 
  A scout spots the party and cautiously approaches. When he is 
  about 100 ft. distant, he hails the group and enquires after their 
  business. If the group’s answers satisfy him he approaches and 
  chats  amicably.  If  the  travellers  are  evasive  or  hostile,  he 
  retreats  to  gather  his  kin.  When  the  centaurs  return,  they 
  demand  the group  leaves  the moor.  If  the  group  refuses,  the 
  centaurs attack. 
  17 
  
  M A J O R  E N C O U N T E R S  
  Major  encounters  take  place  with  large  groups  of  centaurs  or 
  with powerful members of the tribe. Minor encounters should 
  precede the encounters detailed here.  
  CLOVEN HORN SAVAGE BERSERK  
  CR  7  (XP  3,200) 
  Male centaur barbarian 4 
  N Large monstrous humanoid 
  Init +7; Senses darkvision 60 ft.; Perception +12, Sense Motive 
  +3 
  Speed 45 ft., base speed 60 ft.; Run 
  ACP ‐3; Acrobatics +4 (+8 jumping), Climb +8, Stealth ‐4, Swim +6 
  AC 22, touch 12, flat‐footed 22; CMD 27 (31 vs. trip); uncanny 
  dodge, +1 vs. traps 
    (‐1  size,  +3  Dex,  +7  armour  [+1  breastplate],  +2  shield  [+1 
  buckler], +1 natural) 
  Fort +9, Ref +8 (+9 vs. traps), Will +8 
  hp 84 (8 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +8; CMB +14 
  Melee mwk double morningstar +13/+8 (1d8+7) and 
   
  2 hooves +7 (1d6+2) or 
  Melee mwk double morningstar +9/+9/+4 (1d8+7) and 
   
  2 hooves +7 (1d6+2)  
  Ranged sling (range 50 ft.) +10 (1d4+5) 
  Atk Options rage (14 rounds; no escape, powerful blow +2) 
  Combat  Gear  20  sling  bullets,  potion  of  cure  serious  wounds, 
  potion of bull’s strength (2) 
  Abilities Str 20, Dex 16, Con 19, Int 11, Wis 16, Cha 10 
  SQ  fast  movement,  trap  sense  (+1),  undersized  weapons 
  (Medium) 
  Feats  Exotic  Weapon  Proficiency  (double  morningstar),  Run, 
  Two‐Weapon Fighting, Weapon Focus (double morningstar) 
  Skills  as  above  plus  Diplomacy  +4,  Intimidate  +9,  Knowledge 
  (nature) +4, Survival +10 
  Languages Common, Elven, Sylvan 
  Gear as above plus hunting horn, 10 gp 
   
  When raging, the Cloven Horn Savage Berserk has the following 
  altered stats: 
   
  Climb +10, Swim +8 
  AC 20, touch 10, flat‐footed 20 
    (‐1 size, +3 Dex, ‐2 class, +7 armour [+1 breastplate], +2 shield 
  [+1 buckler], +1 natural) 
  Fort +11, Will +10 
  hp 108 (8 HD) 
  CMB +16 
  Melee mwk double morningstar +15/+10 (1d8+10) and 
   
  2 hooves +9 (1d6+3) or 
  Melee mwk double morningstar +11/+11/+6 (1d8+10) and 
   
  2 hooves +9 (1d6+3)  
  Ranged sling (range 50 ft.) +10 (1d4+7) 
  Abilities Str 24, Con 23 
  CLOVEN HORN SLINGER  
  CR  7  (XP  3,200) 
  Male centaur ranger 4 
  N Large monstrous humanoid 
  Init +8 (+10 on plains); Senses darkvision 60 ft.; Perception +14 
  (+16  vs.  monstrous  humanoids  or  on  plains  +16  vs. 
  monstrous  humanoids  on  plains),  Sense  Motive  +3  (+5  vs. 
  monstrous humanoids) 
  Speed 35 ft., base speed 50 ft.; Run 
  ACP ‐3; Stealth +4 (+6 on plains) 
  AC 23, touch 13, flat‐footed 19; CMD 27 (31 vs. trip) 
    (‐1  size,  +4  Dex,  +7  armour  [+1  breastplate],  +2  shield  [+1 
  buckler], +1 natural) 
  Fort +8, Ref +12, Will +8 
  hp 72 (8 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +8; CMB +13 
  Melee mwk longsword +12/+7 (1d8+4/19‐20) and 
   
  2 hooves +6 (1d6+2)  
  Ranged  +1  sling  (range  50  ft.;  Concussive  Strike  [4/day],  Far 
  Shot, Rapid Sling Shot) +12/+7 (1d4+5) 
  Atk Options favoured enemy (monstrous humanoids +2) 
  Ranger Spells Prepared (CL 1st; concentration +4) 
  1st—longstrider 
  Combat  Gear  20  sling  bullets,  lightning  stone,  flame  stone,  
  potion of bull’s strength, potion of cure moderate wounds 
  Abilities Str 19, Dex 19, Con 17, Int 11, Wis 16, Cha 10 
  SQ combat style (slinger), favoured terrain (plains +2), hunter's 
  bond (eagle), track (+2), undersized weapons (Medium), wild 
  empathy +4 (+0 vs. magical beasts) 
  Feats  Concussive  Strike,  EnduranceB,  Improved  Initiative,  Far 
  ShotB, Rapid Sling Shot, Run  
  Skills  as  above  plus  Bluff  +0  (+2  vs.  monstrous  humanoids), 
  Diplomacy +4, Handle Animal +11, Intimidate +5, Knowledge 
  (geography)  +5  (+7  plains),  Knowledge  (nature)  +7  (+9  vs. 
  monstrous  humanoids),  Survival  +14  (+16  tracking  or  on 
  plains,  +18  tracking  monstrous  humanoids  or  tracking  on 
  plain, +20 tracking monstrous humanoid on plains) 
  Languages Common, Elven, Sylvan 
  Gear as above plus hunting horn, 12 gp 
  W A R B A N D  ( E L  1 2 ;  X P  1 9 , 2 0 0  
  Opponents Cloven Horn Savage Berserk (1), Cloven Horn Slinger 
  (2), Cloven Horn Greater Druid (1) and Cloven Horn Veteran 
  Warrior (2) 
  EL  11  (12,800  XP)  Remove  one  Cloven  Horn  Slinger  and  one 
  Cloven  Horn  Veteran  Warrior;  EL  13  (25,600  XP)  Add  one 
  Cloven Horn Slinger and one Cloven Horn Veteran Warrior. 
  Morale  Centaurs  reduced  below  half  hit  points  retreat  from 
  battle, except the Savage Berserk who fights to the death. 
  Terrain moorland; Encounter Distance 6d6 x 10 feet  
  Responding  to  a  minotaur  raid,  these  centaurs  are  moving 
  swiftly. When they spot travellers, they intercept the PCs and 
  demand news of any minotaur sightings. While the centaurs are 
  not hostile toward the party, they are on edge. Offers of help 
  are rebuffed unless the PCs can keep up with the centaurs.  
  18 
  
  CLOVEN HORN GREATER DRUID  
  CR  7  (XP  3,200) 
  Male centaur druid (Bleak Moor) 4 
  N Large monstrous humanoid 
  Init +5 (+7 on plains); Senses darkvision 60 ft.; Perception +17 
  (+19 on plains), Sense Motive +6 
  Speed 35 ft., base speed 50 ft.; Run, trackless step 
  ACP ‐5; Stealth ‐8 (‐6 on plains) 
  AC 18, touch 10, flat‐footed 17; CMD 21 (25 vs. trip) 
    (‐1 size, +1 Dex, +5 armour [+1 hide], +2 shield [+1 buckler], +1 
  natural) 
  Fort +8, Ref +6, Will +12; +4 vs. fey's spell‐like and supernatural 
  abilities and spells or effects targeting or utilizing plants 
  hp 75 (8 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +7; CMB +10 
  Melee mwk scimitar +9/+4 (1d6+2/18‐20) and 
   
  2 hooves +3 (1d6+1)  
  Ranged +1 sling (range 50 ft.) +8 (1d4+3) 
  Special Actions wild shape (1/day; beast shape I) 
  Druid  Spells  Prepared  (CL  4th;  concentration  +8;  spontaneous 
  casting [summon nature's ally])  
  2nd—barkskin, grasping bog (DC 16), heat metal (DC 16) 
  1st—cure light wounds (2), entangle (DC 15), longstrider 
  0—detect magic, know direction, guidance, stabilize 
  Combat  Gear  10  sling  bullets,  wand  of  cure  light  wounds  (25 
  chgs.), wand of longstrider 25 (chgs.), scroll of call lightning 
  and grasping bog 
  Abilities Str 15, Dex 12, Con 17, Int 13, Wis 18, Cha 16 
  SQ  favoured  terrain  (plains),  nature  bond  (eagle  companion), 
  nature  sense,  resist  nature's  lure,  undersized  weapons 
  (Medium), wild empathy +7 (+11 vs. birds) 
  Feats Alertness, Greater Eagle CompanionB, Improved Initiative, 
  Run, Toughness 
  Skills as above plus Diplomacy +7, Handle Animal +10, Intimidate 
  +10,  Knowledge  (geography)  +8  (+10  plains),  Knowledge 
  (nature) +14, Survival +17 (+19 on plains) 
  Languages Auran, Common, Elven, Giant, Sylvan 
  Gear as above plus hunting horn, 25 gp  
  GIANT EAGLE ANIMAL COMPANION  
  CR  ‐  (XP  0) 
  N Large magical beast 
  Init +4; Senses low‐light vision; Perception +10, Sense Motive +2 
  Speed 10 ft., fly 80 ft. (average); Flyby Attack 
  ACP 0; Fly +11, Stealth +0 
  AC 20, touch 13, flat‐footed 16; CMD 23 
    (‐1 size, +4 Dex, +7 natural) 
  Fort +6, Ref +8 (evasion), Will +4 
  hp 26 ( HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +3; CMB +9 
  Melee 2 claws +7 (1d3+5) and 
   
  bite +7 (1d6+5) 
  Abilities Str 21, Dex 18, Con 14, Int 10, Wis 15, Cha 1 
  SQ  bonus  tricks  (attack,  seek),  combat  trained  (attack,  come, 
  defend, down, guard, heel), share spells 
  Feats Flyby Attack, Skill Focus (Fly) 
  Skills as above 
  Languages Auran (cannot speak), link 
  CLOVEN HORN VETERAN WARRIOR  
  CR  7  (XP  3,200) 
  Male centaur ranger 4 
  N Large monstrous humanoid 
  Init  +8;  Senses  darkvision  60  ft.;  Perception  +14  (+16  vs. 
  monstrous humanoids or plain +16 vs. monstrous humanoids 
  on plain), Sense Motive +3 (+5 vs. monstrous humanoids) 
  Speed 35 ft., base speed 50 ft.; Run 
  ACP ‐3; Stealth +4 (+6 on plain) 
  AC 23, touch 13, flat‐footed 19; CMD 28 (32 vs. trip) 
    (‐1  size,  +4  Dex,  +7  armour  [+1  breastplate],  +2  shield  [+1 
  buckler], +1 natural) 
  Fort +8, Ref +12, Will +8 
  hp 72 (8 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +8; CMB +13 
  Melee +1 glaive (reach 10 ft.) +13/+8 (1d10+8/x3) and 
   
  2 hooves +7 (1d6+2)  
  Melee mwk longsword +12/+7 (1d8+5/19‐20) and 
   
  2 hooves +7 (1d6+2)  
  Ranged mwk sling (range 50 ft.; Far Shot) +12 (1d4+5) 
  Atk  Options  Power  Attack  (‐3  attack,  +6  damage  [+3  with 
  hooves,  +9  with  glaive]),  favoured  enemy  (monstrous 
  humanoids +2) 
  Ranger Spells Prepared (CL 1st; concentration +4) 
  1st—longstrider 
  Combat  Gear  20  sling  bullets,  potion  of  blur,  potion  of  bull's 
  strength, potion of cure serious wounds 
  Abilities Str 20, Dex 18, Con 17, Int 11, Wis 16, Cha 10 
  SQ combat style (slinger), favoured terrain (plains +2), hunter's 
  bond (eagle), track (+2), undersized weapons (Medium), wild 
  empathy +4 (+0 vs. magical beasts) 
  Feats EnduranceB, Improved Initiative, Far ShotB, Power Attack, 
  Run, Weapon Focus (glaive) 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +0  (+2  vs.  monstrous  humanoids), 
  Diplomacy +4, Handle Animal +11, Intimidate +5, Knowledge 
  (geography)  +5  (+7  plains),  Knowledge  (nature)  +7  (+9  vs. 
  monstrous humaoids), Survival +14 (+16 tracking or on plain, 
  +18 tracking monstrous humanoids or tracking on plain, +20 
  tracking monstrous humanoid on plain) 
  Languages Common, Elven, Sylvan 
  Gear as above plus hunting horn, 12 gp 
  W A N D E R I N G  D R U I D  ( E L  9 ;  X P  6 , 4 0 0  
  Opponents  Cloven  Horn  Greater  Druid  (1)  and  Cloven  Horn 
  Slinger (1),  
  EL  8  (4,800  XP)  Apply  the  young  creature  template  to  both 
  centaurs;  EL  10  (9,600  XP)  Add  two  Cloven  Horn  Veteran 
  Warriors. 
  Morale  Centaurs  reduced  below  half  hit  points  retreat  from 
  battle. 
  Terrain moorland; Encounter Distance 6d6 x 10 feet  
  Travelling with an escort, the Cloven Horn Druid is journeying to 
  Hur's  Wood  to  participate  in  a  sacred  ritual.  If  followed,  the 
  centaurs take great care to lose their pursuers.  
  19 
  
  P E R S O N A :  C O R A F E L  F E R A R E E N   
  A powerful warrior, Corafel serves as the Cloven Horn's war chief. 
  Implacable and merciless he crushes any threat to the tribe.   
  War  Chief  of  the  Cloven  Horn,  Corafel  constantly  patrols  the 
  moor with a small band of veteran warriors and savage berserks. 
   
  Background: Corafel is descended from a long line of heroic 
  warriors.  He  uses  his  family's  heirlooms  ‐  magical  armour  and 
  weapons ‐ in battle. 
   
  Personality:  Practical,  straight‐talking  and  foolishly  brave, 
  Corafel's greatest fear is to dishonour himself in battle. 
   
  Mannerisms: Corafel stamps his hooves if angry or upset. 
   
  Distinguishing Features: Clad in his war gear, Corafel is an 
  imposing sight. 
   
  Hooks: Corafel intercepts the PCs as they cross the moor. 
   
  Tactics:  Corafel  recklessly  charges  into  combat.  He  uses 
  Power Attack liberally and rages if he faces dangerous foes. 
  CORAFEL FERAREEN  
  CR  11  (XP  12,800) 
  Male advanced centaur barbarian 4/ranger (moorland ranger) 3 
  N Large monstrous humanoid 
  Init +9 (+11 on plains); Senses darkvision 60 ft.; Perception +19 
  (+21 
  vs. 
  monstrous 
  humanoids 
  or 
  on 
  plains, 
  +23 
  vs. 
  monstrous 
  humanoids 
  on 
  plains), 
  Sense 
  Motive  +5  (+7 
  vs.  monstrous 
  humanoids) 
  Speed 65 ft., base speed 60 ft.; Run 
  ACP ‐5; Acrobatics +14 (+26 jumping), Climb +12, Stealth ‐4 (‐2 
  on plains), Swim +9 
  AC  26,  touch  10,  flat‐footed  26;  CMD  35  (39  vs.  trip);  Dodge, 
  uncanny dodge, +1 vs. traps 
    (‐1  size,  +1  Dex,  +11  armour  [+2  full  plate],  +1  shield  [mwk 
  buckler], +1 dodge, +3 natural) 
  Fort +15, Ref +13 (+14 vs. traps), Will +11 
  hp 143 (11 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +11; CMB +12 
  Melee +1 glaive (reach 10 ft.) +18/+13 (1d10+11/x3) and 
   
  2 hooves +12 (1d6+3) or 
  Melee longsword +16/+11 (1d8+7/19‐20) and 
   
  2 hooves +12 (1d6+3)  
  Ranged  +1  composite  longbow  (range  110  ft.;  Precise  Shot) 
  +17/+12 (1d8+8/x3) 
  Atk  Options  Power  Attack  (‐3  attack,  +6  damage  [+9  glaive]), 
  favoured  enemy  (monstrous  humanoids  +2),  rage  (16 
  rounds; quick reflexes, renewed vigour [1d8 +6 hp]) 
  Combat Gear 20 arrows, potion of cure serious wounds 
  Abilities Str 24, Dex 20, Con 24, Int 15, Wis 20, Cha 14 
  SQ  combat  style  (archery),  fast  movement,  favoured  terrain 
  (plains +2), track (+1), undersized weapons (Medium), wild 
  empathy +5 (+1 vs. magical beasts) 
  Feats  Dodge,  EnduranceB,  Improved  Initiative,  Power  Attack, 
  Precise ShotB, Run, Weapon Focus (glaive, longbow) 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +2  (+4  vs.  monstrous  humanoids), 
  Diplomacy  +6,  Intimidate  +16,  Knowledge  (geography)  +10 
  (+12  plains),  Knowledge  (local)  +2  (+4  vs.  monstrous 
  humanoids),  Knowledge  (nature)  +13,  Survival  +19  (+20 
  tracking, +21 on plains, +22 tracking monstrous humanoids 
  or tracking on plain, +24 tracking monstrous humanoids on 
  plains) 
  Languages Common, Draconic, Elven, Giant, Sylvan 
  Gear  as  above  plus  horseshoes  of  speed,  efficient  quiver, 
  hunting horn, jewellery worth 300 gp 
   
  When raging, Corafel has the following altered statistics:  
   
  ACP ‐5; Climb +14,Swim +11 
  AC 24, touch 8, flat‐footed 24 
   (‐1  size,  +1  Dex,  +11  armour  [+2  full  plate],  +1  shield  [mwk 
  buckler], ‐2 class, +1 dodge, +3 natural) 
  Fort +17,Will +13 
  hp 187 (11 HD) 
  CMB +14 
  Melee +1 glaive (reach 10 ft.) +20/+15 (1d10+14/x3) and 
   
  2 hooves +14 (1d6+4) or 
  Melee longsword +18/+13 (1d8+9/19‐20) and 
   
  2 hooves +12 (1d6+4)  
  Abilities Str 28, Con 28 
   
   
  20 
  
  P E R S O N A :  S O L A V E L  V E R N Y N  
  The tribe's leader in all matters spiritual, Solavel consorts  with 
  the fey spirits of the moor's hidden places. 
  The Cloven Horn's High Druid, Solavel watches over Hur's Wood 
  and all the lands of the Bleak Moor. 
   
  Background: Chosen as a guardian of the moor at an early 
  age, Solavel spent years in seclusion before gaining his powers. 
  His parents were slain by raiding minotaurs decades ago. 
   
  Personality:  Mercurial  in  temper  and  easily  distracted  by 
  beauty, Solavel is never‐the‐less devoted to his beliefs. Helpless 
  in  the  face  of  his  considerable  lusts,  he  has  a  reputation  as  a 
  womaniser  among  the  tribe.  Thus  far,  his  druidic  powers  and 
  influence  have  shielded  him  from  the  consequences  of  his 
  actions.  
   
  He  hates  the  minotaurs  of  the  Black  Hill  with  a  primal, 
  animalistic passion. 
   
  Mannerisms:  Solavel  plays  with  his  hair,  combing  it 
  obsessively, when considering a course of action or listening to 
  important news.  
   
  Distinguishing  Features:  Hirsute  in  the  extreme,  Solavel 
  often goes bare‐chested even in the harshest winters. He braids 
  his beard. 
   
  Hooks:  Solavel  hides  a  terrible  secret;  his  long‐lasting  and 
  depraved love affair with Daenae Therithar (the nereid dwelling 
  in  Blackwater  Tarn).  He  would  do  anything  to  keep  his  affair 
  secret. 
   
  Tactics:  Eschewing  melee  except  in  dire  circumstances, 
  Solavel uses spells and longbow to harry his enemies.  
  SOLAVEL VERNYN  
  CR  11  (XP  12,800) 
  Male advanced centaur druid (Bleak Moor) 7 
  N Large monstrous humanoid 
  Init +7 (+9 on plains); Senses darkvision 60 ft.; Perception +22 
  (+24 on plains), Sense Motive +7 
  Speed 35 ft., base speed 50 ft.; Run, trackless step 
  ACP ‐2; Fly +10, Stealth ‐3 (‐1 on plains), Swim +14 
  AC 23, touch 13, flat‐footed 19; CMD 29 (33 vs. trip); Dodge 
    (‐1 size, +3 Dex, +6 armour [+2 hide], +1 shield [mwk buckler], 
  +1 dodge, +3 natural) 
  Fort +11, Ref +9, Will +16; +4 vs. fey's spell‐like and supernatural 
  abilities and spells or effects targeting or utilizing plants 
  hp 115 (11 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +9; CMB +15 
  Melee +1 glaive +14/+9 (1d10+8/x3) and 
   
  2 hooves +8 (1d6+2)  
  Ranged +1 composite longbow (range 110 ft.) +12/+7 (1d8+6/x3) 
  or 
  Ranged Touch storm burst (range 30 ft.) +12 (1d8 +3 nonlethal 
  plus ‐2 on attacks [1 round]) 
  Atk Options storm burst (10/day) 
  Special  Actions  wild  shape  (1/day,  5th‐level,  beast  shape  I 
  [1/day, 9th‐level eagle, beast shape II]; Natural Spell) 
  Druid  Spells  Prepared  (CL  7th;  concentration  +14  [+18  casting 
  defensively  or  grappling];  spontaneous  casting  [summon 
  nature's ally; summon eagles], Weather Domain) 
  4th—flame strike (DC 21), primeval bog (DC 21), sleet storm 
  3rd—call  lightning  (DC  20),  cure  moderate  wounds,  hedge  of 
  thorns, water breathing, wind wall 
  2nd—animal  messenger,  barkskin,  bear's  endurance,  delay 
  poison, fog cloud, grasping bog (DC 19) 
  1st—cure  light  wounds  (3),  endure  elements,  faerie  fire, 
  longstrider, obscuring mist  
  0—create water, detect magic, guidance, stabilise 
  Combat Gear 20 arrows, scroll of greater hedge of thorns 
  Abilities Str 21, Dex 16, Con 21, Int 15, Wis 24, Cha 20 
  SQ favoured terrain (plains +2), nature bond, nature sense, resist 
  nature's lure undersized weapons (Medium), wild empathy 
  +12 (+16 vs. birds) 
  Feats  Combat  Casting,  Dodge,  Improved  Initiative,  Martial 
  Weapon Proficiency (longbow), Natural Spell, Run  
  Skills as above plus Diplomacy +9, Handle Animal +13, Intimidate 
  +12,  Knowledge  (geography)  +13  (+15  plains),  Knowledge 
  (nature) +18, Survival +23 (+25 on plains) 
  Languages Auran, Common, Draconic, Elven, Giant, Sylvan 
  Gear as above plus druid's vestment, eyes of the eagle, 
  jewellery worth 300 gp 
   
  21 
  
  M I N O T A U R S  O F  T H E  B L A C K  H I L L S  
  Savage warriors of the Scarlet Axe tribe stalk the flinty uplands 
  of  the  Black  Hills.  Guardians  of  the  Yith's  ancient,  crumbling 
  fortresses, the minotaurs wage unending bloody war against the 
  centaurs  claiming  the  surrounding  desolate,  windswept 
  moorlands. 
   
  Minotaurs  of  the  Black  Hills  contains  new  feats,  class 
  features, spells and magic items used by the tribe as well as stat 
  blocks  depicting  many  members  of  the  Scarlet  Axe  and 
  recommended  encounter  groups.  Minotaurs  of  the  Black  Hills 
  also presents details of the Yith – an all but extinct ancient race 
  of bat‐like humanoids that still skulk in the Black Hills. 
   
  Coming May 2011 
   
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
   
  Pathfinder RPG Bestiary. ©2009 Paizo Publishing LLC; Author Jason Bulmahn, based on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  Advanced Player’s Guide. ©2010 Paizo Publishing LLC; Author Jason Bulmahn. 
   
  Pathfinder  RPG  Bestiary  2.  ©2011  Paizo  Publishing  LLC;  Author  Jason  Bulmahn,  James 
  Jacobs and Sean K. Reynolds 
   
  The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  Centaurs of the Bleak Moor. ©Raging Swan Press 2011; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  Minotaurs of the Black Hills: ©Raging Swan Press 2011; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  22 
  
  T H E  L O N E L Y  C O A S T   
  The  furthest  flung  outpost  of  a  mighty  kingdom,  turbulent  waters  and  forbidding, 
  trackless  forests  separate  the  folk  of  the  Lonely  Coast  from  the  gaudy  lights  of 
  civilisation. This free mini‐campaign setting is specifically designed to be easy to drop 
  into a GM’s personal campaign. 
  Retribution 
  $7.99, print $9.99 
  �
  Road of the Dead 
  $5.99, print $7.99 
  �
  Swallowfeld 
  $4.50 
  �
  The Lonely Coast 
  Free! 
  �
   
  T R I B E S  
  Each  TRIBES  supplement  presents  a  specific  tribe  or  group  of  creatures  in  rich, 
  flavoursome detail and contains new magic items, feats and spells as well as numerous 
  stat blocks detailing tribal members and notable allies. 
  Bleached Skull Gnolls 
  $2.99 
  �
  Brethren of the Crimson Altar 
  $3.99 
  �
  Centaurs of the Bleak Moor 
  $3.99 
  �
  Half‐Goblins of the Tangled Wood 
  $3.99 
  �
  Hobgoblins of the Mailed Fist 
  $2.99 
  �
  Kobolds of the Fallen Halls 
  $2.99 
  �
  Lizardfolk of the Dragon Fang 
  $3.99 
  �
  Minotaurs of the Black Hills 
  $3.99 
  �
  Pazuzu’s Fury 
  $2.99 
  �
  Troglodytes of the Tentacled One 
  $2.99 
  �
   
  G M ’ S  R E S O U R C E S  
  GM’S RESOURCES are designed to augment game play by reducing GM prep time while 
  providing richly detailed locales and NPCs. 
  Antipaladins 
  $3.99 
  �
  Dark Oak 
  $4.99 
  �
  Fellowship of the Blackened Oak 
  $3.99 
  �
  Villains 
  $3.99 
  �
  Villains II 
  $3.99 
  �
   
  P L A Y E R ’ S  R E S O U R C E S  
  PLAYER’S RESOURCES are designed to improve game play around the table by reducing a 
  player’s  prep  time.  Designed  primarily  for  player  use,  GMs  will  nevertheless  find  the 
  contents very useful. 
  Bard’s Tales 
  $1.50 
  �
  Bag of Tricks 
  $1.50 
  �
  Bard’s Tales II 
  $1.50 
  �
  Figurines of Wondrous Power 
  $2.99 
  �
  Horns of Valhalla 
  $3.99 
  �
   
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
   
  Free PDFs: Don’t forget Raging Swan’s 
  Free  PDF  promotion.  With  every 
  purchase of a print copy, you can claim 
  free  PDFs  to  value  of  the  item 
  purchased.  
   
  ragingswan.com/freepdfs.com 
   
  Dual  Format  PDFs:  Dual  Format  PDF 
  products  contain  two  versions  of  the 
  same  file:  one  designed  for  printing 
  and  use  on  a  normal  computer;  the 
  other  optimised  for  use  on  mobile 
  devices such as iPads. 
   
  ragingswan.com/screenpdfs.com 
   
   
  23 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Claiming the windswept uplands of the Bleak Moor as their own, the Centaurs of the Cloven Horn jealously guard 
  their territory. Locked in a death‐struggle against the ferocious strength of the minotaurs dwelling in the Black Hills 
  these puissant, but unpredictable and suspicious fighters are wary of all who dare encroach upon their realm.  
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Centaurs of the Bleak Moor.pdf