TEXT: DESIGN PHILOSOPHY ON 3E ALCHEMICAL CHARMS FOR THIS CONVERSION 
   
  ●
  The rules and charms should be able to handle most, or at least 95% of situations.  I 
  tried to give them to the tools for the job, and while they may not be original my goal is 
  that they should at least be able to do the job. 
  ●
  I am not attempting to re­invent the wheel here.  I am just giving Alchemicals many 
  charms from the 2e and 1e Alchemical’s book, attempting to make them as rounded as 
  possible.  Do not expect the hundreds of charms like 3e Solars, but expect to have a 
  fairly well rounded and fleshed out option. 
  ●
  I am trying to avoid giving Alchemicals solar duplicate charms when I can, but 
  sometimes I can’t figure out a good effect so I just throw them in there, such as social. 
  ●
  In 3e there are quite a few solar charms that do many things.  Alchemical charms are 
  usually more narrow starting off, but get far more broad in scope with submodules. 
  ●
  Charms will use distances in meters when referenced, not yards.  I’m Canadian and I 
  find the Imperial system a pain in the ass.  Miles are still used, it’s easier to say three 
  miles than 4.8 kilometers. 
  ●
  Installation costs are iffy I admit, and based off of a homebrew rule I used in 2.5e when 
  running Alchemicals.  I could redesign how Alchemical charm attunement works, but I 
  don’t feel the need to hash out something like that as I am lazy.  Just note if you do that, 
  Alchemical’s become FAR more powerful, easily a step below Solars in combination with 
  powerful charms and full mote pools. 
  ●
  Many of the charms here are generalist.  They are (hopefully) good, but a Solar 
  specializing his field would be better.  This isn’t because of theme, but because I literally 
  couldn’t think of anything else. 
  ●
  You may see me asking questions in bold on certain charms, be it notes for charms or 
  things I’m concerned of.  I’m leaving them anyways, as if anyone makes such things I’d 
  be really grateful as I’m a lazy prick. 
   
   
  Chapter 1: Character Creation 
   
  ALCHEMICAL CHARGEN 
   
  Step Zero: Notes 
   
  This is not a complete chargen guide.  You will need the following books to make sense 
  out of this chargen process: 
   
  ●
  Manual of Exalted Power: Alchemicals Second Edition​ ­ This contains the relevant fluff 
  for each Alchemical and discusses some things relating to their physiology. 
  ●
  Exalted: Third Edition​ ­ Since this is a conversion to the third edition, you obviously want 
  the rules mentioned in that. 
  
  ●
  Shards of the Exalted Dream (Modern​) ­ Take this if you plan on running a modern or 
  Sci­fi game.  It explains the concept of the settings. 
  ●
  Compass of Celestial Directions: Autochtonia (Vanilla)​ ­ This book details a lot on 
  Autochtonian society.  While not essential, it really helps learning more in depth on each 
  nation.  Also, Clasat is the best nation.  If you disagree, I will fight you. 
   
  Step One: Select Concept, Caste, and Alchemical Mark. 
   
  Just like in Exalted 3e core, only this time the castes and their roles are a bit different 
  that Solars.  The castes are just the same as in Alchemical’s 2e, and for more information on 
  this section please read Manual of Exalted Power: Alchemical’s Page 81.  The Storyteller 
  however will tell players what sort of Alchemical Mark they are before the game starts, as 
  detailed below. 
   
  For Modern games however this is slightly different.  Modern Alchemical’s were born human 
  and made Alchemical’s later on, altering their perceptions and worldview than traditional vanilla 
  Alchemical’s.  In all likelihood an Alchemical in this sense can be akin to a Solar in terms of 
  concept generation, especially if the Althing is hunting them in the Modern setting. 
   
  In Heaven’s Reach type settings the same also holds true when compared to modern 
  games.  The one immediate advantage that Alchemical’s have in Heaven’s Reach is that they’re 
  immunity to vacuum can be a big advantage in some areas. 
   
  Alchemical’s themselves come in several major versions, or marks.  It’s suggested due 
  to ease for the Storyteller that only one type is picked for all player characters, but if the 
  Storyteller wants to make use for multiple versions he is more than welcome to.  The following 
  are detailed below: 
   
  ●
  Mark I​ ­ These are the traditional Alchemical’s detailed in Alchemical’s 1e and 2e.  They 
  are built from the state for the state and it’s people, often relying on heavy infrastructure 
  to support themselves.  This is the standard for Vanilla Alchemicals. 
  ●
  Mark II​ ­ A substantial upgrade from the Mark I series in terms of saving resources. 
  Mark II’s are more costly to make at the beginning, as they require even more resources 
  than a Mark I Alchemical shunted into a specific place in elsewhere, but the end result in 
  the long run is worth it to many.  When a mortal places the Soulgem against her 
  forehead, the anima banner of the new Alchemical flares to totemic as a giant pillar of 
  light races to the sky while the soulgem immediately fuses to the head of the mortal 
  while microscopic wires are injected into the mortal’s nervous system, before the 
  Soulgem begins to remake the mortal’s body on a cellular level.  Blacking out is 
  uncommon during this step, as many Alchemical’s can recall this as easily the most 
  painful thing they’ve ever done.  When the process is finished (Or the new alchemical 
  wakes up), they find out they are completely converted over to a machine.  Mark II’s still 
  need to attend VATS complexes in order to retrofit themselves with new charms or 
  
  upgrade their attributes.  As a safeguard however, all new Alchemical’s are preloaded 
  with charms to ensure Champion safety in times of duress shortly after Exaltation. 
  ●
  Mark III​ ­ The current top advancement in terms of Alchemical technology, but also the 
  most costly.  Mark III’s require even more resources than the Mark II’s, but the payoff is 
  even more.  No longer do nations need to pay for expensive retrofitting or upgrades for 
  their Alchemical’s, instead what happens is that the Champion in question can put his 
  Exaltation into suspension into Elsewhere, letting them upgrade their Exaltation by 
  installing charms or Essence while the Champion can still do things herself, but at a cost. 
  When the Champion puts her Exaltation into Elsewhere suspensions (A simple 
  miscellaneous action) she is then considered to be completely mortal.  A mortal that can 
  still has access a motepool and can attune to artifacts, but still mortal.  Time to install 
  and alter submodules remains the same and while an Exaltation is altering itself, it 
  cannot be summoned back except in dire times.  If summoned back prematurely, the 
  time needed to install the upgrade/alteration is reset and the Champion is counted as 
  one essence lower for all intents and purposes for (28­Willpower) days.  As a bonus the 
  Champion no longer needs to dismiss her Exaltation in order to raise attributes and may 
  do them naturally instead of needing facilities like Mark I’s or Mark II’s at the same rate 
  Lunars do (NOTE: Use XP table for now, switch to when Lunar’s come out if different). 
  Lastly the soulgem’s of the Mark III’s are known to develop sentience from time to time, 
  which is treated as purchasing a mentor.  These Soulgem’s will typically know something 
  of value, often having a database and providing company/assistance for an Alchemical. 
  In addition they are able to access computers as if they had the Metaneural Uplink Node 
  charm, and before finding a host can be regarded as very competent hackers, but once 
  they find a host most of their energy goes to the host, so any remote hacking of a 
  guarded computer system is something the Alchemical needs to do themselves. 
  Caution is advised for Champion’s whose Alchemical cores have bad habits, such as 
  online gambling.  Lastly, if you want something like Power Rangers and Kamen Rider, 
  whenever a Champion sends their Exaltation to elsewhere their soulgem releases itself 
  from the body, and they may do this even if they have no upgrades to do for as long as 
  their wish.  As a safeguard, champions will always have an infalliable, innate sense of 
  direction towards their soulgem.  Even in a pile of perfect copies, they will always know 
  which one is their own.  If it’s in another realm, they will know the closest safe area to 
  entering that realm to get it back (Any fights with residents of such realms are up to 
  them), and knows it regardless of distance. 
   
  Be warned that choosing anything other than Mark I for vanilla games has substantial 
  implications for Autochthonia and it’s entire culture.  For one the Luminators no longer have the 
  power to decide what soulgem gets the honour of being made into a Champion, and the entire 
  thing is left up to the core itself. 
   
  In terms of castes, Alchemical’s don’t really follow the Solar route.  You can have a 
  Starmetal that is made for combat in your group while a Soulsteel police officer known for being 
  a flirt with the populace. 
  
   
  Step Two: Attributes 
   
  Alchemical’s do ​not​ prioritize or select primary/secondary/tertiary attributes like Solars 
  do.  Instead, Alchemical’s have a bit of flexibility in regards to that, but the caste attributes are 
  important as they are the only charm types that are able to be used in Supercharged charm 
  slots.  Their first three favored attributes are their caste attributes, which are detailed below: 
   
  ●
  Orichalcum​: Show mighty and forceful personalities.  Strength, Charisma, Intelligence. 
  ●
  Moonsilver​: Express Grace and beauty. Dexterity, Appearance, Wits. 
  ●
  Jade​: Describe Physical and Mental flexibility.  Stamina, Charisma, Wits. 
  ●
  Starmetal​: Describe Physical and Mental flexibility.  Dexterity, Manipulation, Intelligence. 
  ●
  Soulsteel​: Speak of relentless Vigilance.  Stamina, Manipulation, Perception. 
  ●
  Adamant​: Emphasize Enigmatic Power / Grace and Power befitting as the heralds of 
  Autochton himself.  Strength, Appearance, Perception. 
   
  It’s worth noting that if the Storyteller desires Adamants not to be the spymasters they 
  are, they can instead function as the strong and graceful priests of Autochton themselves. 
  Strong, beautiful, and ever watchful of those under them. 
   
  Once the caste attributes are selected, distribute 8 dots amongst them.  Next the player 
  selects three other attributes as their ​favored​ attributes.  This attributes are charms that can fit 
  inside of favored charm slots and cost less experience/BP and time to raise in game.  These 
  attributes can be anything that was not selected as a caste attribute already and you get 6 dots 
  to spread amongst them. 
   
  The last is the tertiary, or general attributes.  These are the remainder of whatever 
  attributes are left over.  You get four dots to spread amongst these. 
   
  Lastly, after all dots are assigned, you get one extra dot to add to any of your caste or 
  favored attributes. 
   
  Step Three: Abilities 
   
  Selected one ability to be favored, this favored ability is the speciality area of the 
  Alchemical and is mainly for character development.  Once that is selected, divide up to 28 dots 
  of abilities amongst all your abilities and select up to four specialties for those abilities. 
   
  Step Four: Merits 
   
  Distribute up to 10 dots of merits to apply to the Alchemical, with the following notes: 
   
  ●
  Alchemicals may spend 1 merit dot to gain one charm. 
  
  ●
  Alchemicals in Vanilla games gain Class 3 for free.  In case of Adamants, they may have 
  Mentor 3 instead. 
  ●
  Alchemicals get a lot of artifacts.  Each merit dot spent buying an artifact counts as two 
  instead at character creation only.  This applies even to Modern or Sci­fi games, in which 
  the Alchemical template is pre­loaded with specific artifacts. 
  ●
  Alchemicals cannot take the Fountain of Power flaw if it exists later on (The one that 
  merges your personal and peripheral pools) 
   
  Step Five: Charms 
   
  Like all Exalted, Alchemicals wield magical powers known as Charms. Yet, rather than 
  being mystic extensions of their Ability mastery, Alchemical Charms derive from their artificial 
  body, literally, in the form of surgically implanted artifacts. The bodies of Alchemicals are able to 
  sustain only a certain number of Charms at any given time, however.  At the start of the game, 
  Alchemical’s have four general charm slots and four favored charm slots, which must be filled 
  before the end of character generation.  Select ten charms at character generation. 
   
  Instead of a Supernal ability, Alchemicals have what are called ​Overcharged​ charm 
  slots.  While a charm is inside of an overcharged slot, the Champion’s Essence is treated as 
  Five for purposes of meeting the prerequisite in addition to treating all attributes as one higher 
  for it and it’s submodules.  In addition any charm inside of an overcharged slot has it’s 
  attunement cost lowered by one mote, minimum zero.  The only charms that can fit inside of 
  Overcharged slots however are the ones relating to the Champion’s caste, so choose wisely. 
  You begin play with four Overcharged slots, and these do not need to be filled. 
   
  Additional charm slots, favored or general, may be purchased with BP or XP during play. 
  However the amount of Overcharged charm slots do not change, so be careful what you install 
  in these slots. 
   
  You can use some of your charm selections to buy Martial Arts, Evocations, or Sorcery 
  as well.  However the BP cost of purchasing such charms are different than those of Alchemical 
  charms and remember you ​must​ have your four general and four favored slots filled.  If you 
  want the cheap route, use some of your 10 charm picks at start for sorcery/MA/Evocations then 
  buy Alchemical charms on the side for cheap. 
   
  Step Six: Intimacies and Clarity 
   
  Intimacies function the same as in 3e and they have the same general requirement for 
  Alchemical’s as they do Solars. 
   
  Instead of Limit Break however, Alchemicals have Clarity.  To see the fluff of Clarity, see 
  page 112 of Manual of Exalted Power: Alchemicals.  The crunch of Clarity will be detailed in this 
  document later on.  ...Assuming I didn’t forget.  I’m kinda jumping around here. 
  
   
  Step Seven: Bonus Points 
   
  Spend 15 bonus points on anything of your choosing in order to round out your 
  character.  Remember that artifacts give you a 2 for 1 deal whenever spending merit points or 
  Bonus points on purchasing them.  Otherwise the following table outlines BP costs. 
   
   
  Trait 
  Cost 
  Favored/Caste Attribute 
  3 per dot 
  General Attribute 
  4 per dot 
  Favored Ability 
  1 per dot 
  Non­Favored Ability 
  2 per dot 
  Speciality 
  1 per dot 
  Merits 
  1 per dot 
  Charms 
  1 per charm 
  General Charm Slot 
  3 per slot 
  Dedicated Charm Slot 
  2 per slot 
  Martial Arts Charm 
  4 per charm (Requires Perfected Lotus 
  Matrix) 
  Evocations 
  4 per charm 
  Sorcery 
  4 per spell (Requires Man­Machine 
  Protocols) 
  Willpower 
  2 per dot 
  Artifact Merit 
  2 per 1 bonus points 
   
  Alchemicals come front loaded.  Their general attributes are going to be more expensive 
  to raise compared to how high their main attributes will be. 
   
  Note you may spend bonus points at any time during the character creation process. 
   
  Step Eight: Finishing Touches 
   
  
  The eternal torture is almost over, and as much as I wanted to insert a cube root 
  calculation in here I was not able to.  All Alchemical’s start with the following by default: 
   
  ●
  5 dots of Willpower 
  ●
  An Essence rating of 1. 
  ●
  1x ­0, 2x ­1, 2x ­2, 1x ­4, and one incapacitated health level.  In addition Alchemicals 
  automatically gain one ­2 health level per dot of essence they possess.  Meaning most of 
  the time they will begin play with 3x ­2 health levels which only goes up from there. 
  ●
  An Alchemical’s personal pool is equal to her (Essence x3) + 10 and her peripheral pool 
  is equal to (Essence x5) + 40.  WTF you may ask, why the hell do Alchies get more 
  motes?  See that personal pool?  That will most likely be empty or near empty due to 
  charm commitments. 
   
  Step Nine: Character Advancement 
   
  If you’re reading this then congratulations, your alchemical is not dead past the first session. 
  Here is the experience table for Alchemicals: 
   
   
  Trait 
  Cost in Experience Points 
  Favored/Caste Attribute 
  Current rating x3 
  General Attribute 
  Current rating x4 
  Favored Ability 
  (Current rating x2) ­1 
  Non­Favored Ability 
  Current Rating x2 
  Speciality 
  3 per speciality 
  Merits 
  3 per dot (if allowed) 
  Charms 
  6  
  General Charm Slot 
  4 per slot 
  Dedicated Charm Slot 
  6 per slot 
  Martial Arts Charm 
  10 per charm (Requires Perfected Lotus 
  Matrix) 
  Evocations 
  10 per charm 
  Sorcery 
  10 per spell (Requires Man­Machine 
  Protocols) 
  
  Willpower 
  8 per dot 
   
   
  Solar Experience 
   
  As with Solars, Alchemicals also gain access to Solar Experience just like Solars do, however 
  how they gain it in play are a bit different than Solars. 
  Expression Bonus 
   
  In addition to the methods listed on page 207 of the Exalted 3e leak, Alchemicals may gain their 
  expression bonus if they put themselves in incredible peril when acting on behalf of their state 
  (or minister if Adamant Caste) 
   
  Role Bonus 
   
  This is where it becomes a bit different.  Here is the list following how Alchemicals get their role 
  bonus in play: 
   
  ●
  Orichalcum Caste​: Inspiring action by leading through example, pushing a new and 
  innovative solutions to problems, serving as an inspiration to others, creating a lasting 
  and meaningful work of mystical power in the world (such as forging a sorcerous working 
  or artifact, or binding a demon to protect a valley until the end of the age), or solve 
  problems by application of pure brute force. 
  ●
  Moonsilver Caste​: Being adaptable despite the situation and tools at hand (Such as 
  defeating a Gremlin force with hungry Lumpen), gaining a significant advantage over a 
  dangerous enemy through infiltration or stealth, protecting the Assembly or those the 
  Alchemical holds a defining intimacy towards without them realizing there was a threat, 
  solving a problem with quick thinking and wits on the fly, or removing a major 
  impediment to the character’s or Circle’s goals through assassination, blackmail, or other 
  underhanded means 
  ●
  Jade Caste​: Inspiring action through the power of unity and teamwork, take on burdens 
  considered too large/dangerous for normal men and succeed (such as literally working 
  all night on paperwork), being considered a critical component in some great 
  work/project/task, risking one’s life in order to protect a major or defining intimacy, 
  enduring great hardship in the name of a Major or Defining Intimacy, or bringing two or 
  more parties with a meaningful dispute to accords. 
  ●
  Starmetal Caste​: Using subtly or guile to solve complex problems, providing wise 
  counsel that ends up being instrumental to the success of another, having a back­up 
  plan or contingency plan prepared for some major event, removing a major impediment 
  to the character’s or Circle’s goals through assassination, blackmail, or other 
  
  underhanded means; or solving a significant problem or crisis through the application of 
  knowledge or through education. 
  ●
  Soulsteel Caste​: Being the “Bad” Cop,  upholding or protecting a Major or Defining 
  Principle and/or the state through “criminal” means (larcenous association, torture, 
  robbery, poisoning, and so forth), hunting down and bringing those that violated 
  Autochtonian law to justice (Organization the Alchemical is a part of in Modern), 
  exploiting the law to your benefit and have your actions still be ‘just’ legal by the word, or 
  striking fear or hesitation into the hearts of your foes. 
  ●
  Adamant Caste​: Using subtly or guile to solve complex problems, solving problems in 
  dire situations with rational decisions,  Removing a major impediment to the 
  character’s/Circle’s/Minister’s goals through assassination, blackmail, or other 
  underhanded means, providing cryptic or anonymous information that ends up saving 
  lives or some organization, being the meditator being disputes, and finally helping to 
  solve major problems when people are not aware of your involvement in said problem.  
   
   
  Chapter 2: Traits 
   
  Alchemical vary by their Mark number (See Chapter X: Character Creation) but still 
  share many things in common with what they had in 1e and 2e.  Alchemicals in Alchemical 
  mode will appear blatantly non­human, and even those without any charms will often have skin 
  hues related to their castes or other things such as crystal or jade hair.  Mark I and II 
  Alchemical’s follow the traditional Alchemical lifeline as laid out in Manual of Exalted Power: 
  Alchemicals.  Mark III’s follow a different path, and one that is completely up to the storytellers 
  and pl­ OK cut me a break.  I wrote and converted all these charms, if your game survives from 
  Essence 1 to 5 then call me and I might be motivated again. 
   
  With 1e legacy, if you want Essence 4­5 Alchemicals to be nine to twelve feet tall and 
  either you or your game master has a giantess fetish, be my guest.  In fact if you want to beat 
  canon really badly go make child Alchemicals.  I’m not a cop, I don’t give a shit.  Be aware in 
  these cases nothing stat wise really changes. 
   
  CLARITY  
   
  Executing Execution.exe 
   
  The fluff effects of clarity are detailed in Manual of Exalted Power: Alchemicals page 
  110.  Crunch wise, it differs quite a bit.  You still have a clarity level ranging from one to ten, but 
  it functions differently. 
   
  Gaining Clarity 
  
   
  There are two kinds of Clarity: ​permanent​ and ​temporary​ points. Permanent points of 
  Clarity cannot be removed as long as the conditions that produced them remain in place. 
  Temporary Clarity fluctuates according to behavior and situation. Characters may gain Clarity in 
  the following ways: 
   
  ●
  Transhuman Essence​: Alchemicals gain one point of permanent Clarity for each dot of 
  Essence they possess over five. 
  ●
  Suppressing Intimacies​: Whenever the Alchemical spends a willpower on a decision 
  point to go against one of her intimacies, she then gains clarity equal to the intimacy if 
  she didn’t use a higher level intimacy to defend it, by doing so she gains one clarity. 
  Once per scene, she may attempt to defend against a social attack that goes against the 
  ideals of clarity treated as a defining intimacy, but she gains +2 clarity for doing this. 
  Once her clarity track increases, she may do this a [additional Clarity/2] times a scene, to 
  a maximum of her essence. 
  ●
  Emotions​: Seeing a loved one return home after a war, it’s only natural for a human 
  being cry.  Whenever Alchemicals attempt to suppress their emotional state (typically 
  from the instill action), they gain one clarity.  This isn’t a case of wearing your heart on 
  your sleeve, but this is literally convincing yourself that you’re not actually sad or happy.   
  ●
  Forsaking Humanity​: Alchemicals gain a point of temporary Clarity after spending a full 
  week without meaningful, nonviolent human contact of any kind. Other Alchemical 
  Exalted do not count as humans for this purpose. 
  ●
  Charms​: Charms with the Exemplar keyword bestow permanent Clarity while they are 
  installed. Some Charms grant temporary Clarity when they are invoked, as well. See 
  Chapter Five for more details. 
   
  Losing Clarity 
   
  Unlike Limit, Clarity does not “break” at 10 points. Gains in excess of this total are simply 
  ignored. As mentioned, permanent Clarity can be lost only by removing the situation that 
  produced it (usually by removing an Exemplar Charm). Temporary Clarity, however, can be 
  removed in two ways: 
   
  ●
  Human Contact​: At the end of a scene in which the Alchemical meaningfully interacts 
  with normal humans, roll the resolve bonus the intimacy would give as dice (applying 
  penalties according to current Clarity). Add one bonus die to this roll if the Alchemical 
  bears an emotional Intimacy toward any of the humans with whom she interacted. If the 
  roll is successful, the Exalt loses one point of temporary Clarity. On a botch, the 
  Alchemical’s alienation deepens, and she gains a point of temporary Clarity. Only one 
  point of Clarity may be lost in this manner each day. 
  ●
  Embracing Intimacies​: Whenever the Alchemical channels the emotional context of an 
  intimacy, be it through a social defense or a charm, he loses a point of temporary Clarity. 
   
  
  Effects of Clarity 
   
  Rising Clarity erodes an Alchemical’s ability to empathize with humans, even as it 
  attunes her to the alien logical processes of her Primordial patron and his component souls. 
  This is a gradual process with several recognizable stages, each with its associated benefits 
  and drawbacks. 
   
   
  0­2: 
  The Alchemical’s thought processes and 
  behavior seem as ordinary and human as her 
  traits and intimacies would indicate. 
   
  3­4: 
  The Exalt grows notably colder, though not 
  inhumanly so. She seems faintly impatient 
  with and disdainful toward mortal failings. In 
  general, she has less time for people. All 
  social rolls not pertaining to intimidation suffer 
  a ­1 ​dice​ (not successes) penalty, unless the 
  Alchemical is interacting with an 
  Autochthonian spirit, automaton or 
  Alchemical of equal or greater Clarity. In 
  those instances, the Exalt enjoys a +1 
  situational bonus die.  At this range of Clarity, 
  things that only have a faint attachment to the 
  Alchemical just seem less important.  Minor 
  intimacies cannot be used for defense or for 
  charms.  Any minor intimacy that is tied or 
  related to a defining intimacy is unaffected 
  however.  As are minor intimacies toward 
  things that  
  directly support her defining intimacies or are 
  of regular material benefit or hindrance to the 
  Alchemical remain unaffected. 
   
   
  5­7: 
  The Alchemical’s movements and speech 
  become clipped and laconic for greater 
  efficiency. She no longer pities mortals for 
  their imperfections, correctly recognizing pity 
  as a waste of cognitive function. In short, she 
  is notably inhuman. Emotional needs are 
  taken into account only for motivational 
  purposes. Mistakes meet with prompt 
  chastisement and punishment if possible, or 
  
  the prompt filing of disciplinary reports with 
  the defective mortal’s superiors otherwise. 
  The thrum and boom of distant gears 
  sometimes impresses itself on the Alchemical 
  in her dreams. All bonuses and penalties 
  from the previous stage double at this level. 
  The Alchemical may no longer gain benefits 
  from Minor intimacies at all and Major 
  intimacies may only be channelled if they 
  related to a defining intimacy in some form. 
  Such Intimacies may remain only if they are 
  valued for strategic import alone. Antagonistic 
  Major or Minor Intimacies at this level of 
  Clarity may be sustained only if the subject of 
  the Intimacy is a serious, ongoing threat to 
  the Alchemical or her goals. Emotional 
  Intimacies of friendship may be retained only 
  if this friendship is of material benefit to the 
  Alchemical. 
  8­9: 
  The Exalt has progressed beyond humanity, 
  able to look back on it as a necessary but 
  regrettably imperfect phase of her evolution. 
  When absolutely necessary, she can present 
  a façade of polite courtesy to facilitate 
  expedient interaction with less enlightened 
  minds. Her dreams are full of the crystalline 
  hum of the Machine God’s logic processes, 
  and this stream of autonomic data sometimes 
  impresses itself on her waking mind. Internal 
  penalties and bonuses rise to three dice, and 
  the Exalt gains a situational bonus die to all 
  Mental Attributes, and rolls involving memory, 
  analytical deduction or dispassionate 
  self­control.  This does not count as a charm 
  bonus.  The Alchemical may now retain 
  emotional Intimacies of friendship only if such 
  ties directly support a defining intimacy. Major 
  or minor intimacies based on love disappear 
  at this range of Clarity unless the relationship 
  is of material benefit to the Alchemical. 
  10: 
  The Alchemical’s voice carries occasional 
  undertones of multilayered harmony, 
  indicating her perfect synchronization with the 
  Design of Autochthon. Her eyes are glassy, 
  amorally regarding the world as an array of 
  
  pure variables swirling around the goals she 
  has set for herself. Humans receive no more 
  consideration or priority in such calculations 
  than any other piece of data. Social penalties 
  and bonuses rise to four dice, while mental 
  bonuses rise to three dice.  All instill actions 
  to inspire compassion or love at this level 
  instantly fail unless aided by a three die stunt. 
  The Alchemical may sustain no emotional 
  Intimacies at all. Groups, objects, nations and 
  individuals are valued only for their utility in 
  fulfilling the Exalt’s goals.  Grand Autocrat 
  Kerok of Yugash might be retained as an 
  Intimacy, for example, but only because he is  
  an unusually effective leader and policy 
  maker, and extraordinary measures should 
  thus be taken to see that he is preserved. 
  Defining intimacies still maintain the strength 
  they always had, and for Alchemicals who 
  make friends with mortals to help rid them of 
  clarity, an amazing deal of trust is seen in the 
  friendship for the Champion to let the mortal 
  see what she holds closest to him. 
   
   
  Gremlin Syndrome has the same ‘benefits’, only instead of clarity it can channel things 
  related to the Void and Clarity is converted into Dissonance.  A Clarity 10 Alchemical with 
  Gremlin Syndrome is also treated as being in a permanent version of the limit break Deliberate 
  Cruelty so long as he has that clarity level. 
   
  VATS
   
   
  As mentioned in the Vats sidebar in Manual of Exalted Power: Alchemicals page 92, 
  Vats are thing still for Vanilla Alchemical games.  However the Resource cost for each 
  procedure is lowered by one dot. 
   
  PREGNANCY (OR LACK THEREOF) 
   
  By default, all Alchemical’s have the Sterile flaw.  But if you want the ability an 
  Alchemical to sire children somehow, go ahead.  I don’t care.  Just remove the flaw.  
   
  ALTERED AND NEW MERITS 
   
  
  There’s not going to be many, 3e did a good job of accompanying most of this. 
   
  ARTIFACT 
   
  The artifacts employed by the Machine God’s Chosen run the gamut from 
  simple­but­efficacious daiklaves and magicalmaterial­infused armor to complex magitech 
  wonders. Indeed, magical weapons, armor, tools and technology abound in Autochthonia. As 
  such, an Alchemical gains two dots worth of artifacts for each point of the Artifact Background 
  he buys. 
   
  Wait, Magitech you may ask?  Yes that’s correct, I’m bringing it back for this. 
  Alchemicals are masters at using the external form of their tools, they’ve always sucked at the 
  spiritual.  Therefore various magitech ‘templates’ can be applied to artifacts.  These templates 
  are often powerful in of themselves, but when one makes a daiklave into a magitech one, 
  spiritual potential is often sacrificed, so therefore they will be worse at evocations than normal 
  artifact counterparts.  Magitech tools are a great thing for people who want some quick power at 
  the start rather than wanting to deal with evocations. 
   
  Don’t bitch to me about evocations either, I don’t care if you hate them.  I like them, but 
  I’m not going to magically pretend they don’t exist for 3e when you and I both know they will 
  clearly exist. 
   
  It is worth remembering that artifacts, like everything else, are considered state property. 
  This includes even artifacts crafted by an Alchemicals own hands. “I made this, so it’s mine” has 
  never been a sanctioned mode of thought in Autochthonia. Still, players need not fear their 
  artifacts being summarily revoked without good reason. Centuries of propaganda efforts have 
  shown that Champions are more strongly identifiable to the Populat when consistently depicted 
  wielding the same storied weapons and armor, or deploying their own cunning inventions on 
  behalf of the state. 
   
  ...Or if you’re in a Modern/Sci­fi game you probably do own everything on your person. 
  Congradulations! 
   
  BACKING / CULT / RESOURCES / INFLUENCE / FOLLOWERS / MANSE / MENTOR 
   
  See Manual of Exalted Power: Alchemicals pages 93­94.  This cross referencing must 
  be driving you nuts by now huh? 
   
  FAMILIAR 
   
  Against my better judgement, this will remain the same as in Manual of Exalted Power: 
  Alchemicals page 93.  Autochtonia is a different places than creation, so having a CL4P­TR4P 
  unit of your own should be your own (dis)pleasure. 
  
   
  STRONG LUNGS 
   
  YOU DON’T BREATHE, WHY DO YOU WANT THIS!? 
   
  ANYTHING ELSE 
   
  Look at Exalted 3e merits, I’m sure they’re fine. 
   
  CLASS (NEW) (•­•••••) ­ STORY 
   
  This Background denotes a character’s place within the rigid society of Autochthonia. It 
  subsumes the functions of Influence, because jurisdictional authority is incorporated directly into 
  an Autochthonian’s social class. It subsumes Resources, because although Autochthonia does 
  see some bartering and trade, particularly between nations, it has no fixed monetary unit 
  (unless you’re from Claslat), and individual hoarding is strongly discouraged. It subsumes 
  Followers, because cults of personality are outlawed as disruptive. A social class’s 
  administrative burdens dictate how many assistants and followers one of its members may 
  requisition or appoint to assist in his labors. 
   
  While an observer from Creation might believe Alchemicals stand outside of this rigid 
  system, the truth is that they are enshrined in a special position as state­sponsored heroes. 
  Unlike Creation’s Exalted, these industrial czars, technological innovators and mechanized 
  warriors do not rule. Instead, they perform epic feats on behalf of their nation. Greater degrees 
  of autonomy, luxury and authority to requisition goods and personnel are granted as they labor 
  for the good of their mortal brethren. As such, all Alchemicals (save for those of the Adamant 
  Caste) begin play with Class ••• for free and may raise it with bonus points to reflect a 
  particularly illustrious service record before play begins. Autochthonian mortals exiled or born 
  into outcast colonies do not use this Background and must scrape together a subsistence using 
  Followers, Influence and Resources.  As do Modern or Sci­fi Alchemicals.  Sucks to be you. 
   
   
  None 
  This is the rating of the Lumpen underclass 
  and, in games where the Seal of Eight 
  Divinities has been breached, of slaves from 
  Creation. Class 0 provides a tolerable 
  standard of living equivalent to Resources  
  0, but imposes a ­1 penalty on all social 
  interaction with individuals of higher Class. 
   
  • 
  As a general laborer or aide of the Populat, 
  your character enjoys a sparse but 
  
  comfortable standard of living equal to 
  Resources •. She lives in a dormitory with 
  several dozen individuals, the entirety of 
  which is communal property. In a game 
  incorporating Creation­dwelling loyalists, 
  members of this Outsider caste also share 
  this Class rating, though they are barred from 
  entering Autochthonia. 
  •• 
  Your character is a shift chief of the Populat, 
  overseeing anywhere from 20 to 300 
  workers. She lives in a Resources •• 
  apartment with about a dozen peers. 
  ••• 
  Your character is either a foreman of the 
  Populat, responsible for overseeing an entire 
  factory, a junior member of the Tripartite (and 
  thus also require Backing at 1–2 dots) or a 
  young or notably disruptive Alchemical. She 
  enjoys a standard of living equal to 
  Resources •••, with a small staff of personal 
  aides (ostensibly for professional use only). 
  Your character’s rank allows her to requisition 
  goods and services valued at Resources •••, 
  but she might need to justify such requisitions 
  to her superiors. Foremen live in suites 
  housing six peers, while the most junior 
  members of the Tripartite pair up in sparse 
  but spacious apartments. Slightly more 
  experienced Tripartite members and all 
  Alchemical Exalts have small private 
  domiciles befitting their importance. Your 
  character receives a situational bonus die to 
  all social rolls when interacting with 
  characters of lower Class. 
  •••• 
  Your character is a regional supervisor of the  
  Populat, directing an entire industry within  
  her city. Alternatively, she is a 
  veteranmember  
  of the Tripartite (with Backing at 2–3 dots) or  
  a seasoned or unusually active Alchemical. 
  Your character has a standard of living 
  equivalent to Resources •• or ••• according to 
  her sensibilities and may freely requisition 
  goods and services as valuable as 
  Resources •••• if she is willing to justify such 
  
  extravagances to her local Tripartite 
  Assembly. Your character’s private 
  residence/office complex is spacious and 
  comfortable, roughly the size of a townhouse 
  in Creation, and she has an extensive staff of 
  aides and assistants. Your character receives 
  a situational bonus die to social rolls when 
  interacting with characters of lower Class. 
  ••••• 
  Your character is a director of the Populat  
  or a senior leader in the Tripartite (with  
  Backing at four to five dots). Alternatively,  
  your character is an elder or phenomenally  
  accomplished younger Alchemical. She lives,  
  as befits her authority, in a palatial residence,  
  most likely living at Resources •••• or  
  ••••• depending on her ego. Only the most 
  egregious abuses of requisition power and/or 
  her staff will be censured. Your character 
  receives a two­die situational bonus when 
  interacting with characters of lower Class. 
   
  EIDOLON (•­•••••) ­ INNATE 
   
  For some Alchemicals, memory­echoes of more than simply past heroism endure into 
  their present incarnation. They remember quiet moments spent with friends and lovers, the 
  tedium of daily labor or other defining moments of their previous lives as heroic mortals. 
  Moreover, such Alchemicals can learn to immerse themselves in these memories, reliving the 
  experience of wearing mortal skin and living a mortal life. 
   
  An Alchemical with this Background draws on her brightest and strongest memories from 
  her past lives to simulate the effects of a meaningful scene of human contact (see “Losing 
  Clarity”), with the same mechanical benefits, a number of times per story equal to her rating in 
  this Background.  In addition, once per story, the Alchemical may add an amount of dice equal 
  to his Eidolon rating for a roll to lose clarity, with each success removing one temporary point of 
  clarity. 
   
  ANIMA BANNER 
   
  *Shonen Protagonist Yell* 
   
  The anima banners of Alchemicals fade at the same rate as those of the Solar Exalted, 
  following the same rules. Any Obvious Charm powered with Peripheral Essence physically 
  crackles and glows with Essence discharges as indicated here during the action when it is 
  
  activated. These discharges continue throughout the duration of the Charm’s use, if its effect 
  persists for longer than one action. 
   
   
  Anima Level 
  Effect 
  Dim 
  The Alchemical’s anima is invisible to all 
  senses, masking her Exalted nature. This is 
  the default level at which an Alchemical’s 
  anima resides when not spending Essence. 
  Glowing 
  Arcs of Essence sizzle across the character’s 
  soulgem and active Charms in a flickering 
  corona, shining through any clothing or armor 
  and unmistakably revealing him as one of the 
  Alchemical Exalted. Disguise Charms 
  automatically deactivate. Stealth attempts 
  suffer a ­3 penalty. 
  Burning 
  An aura of light envelops the character’s 
  entire body in a color appropriate to his caste, 
  while active Charms are ablaze with actinic 
  power, the Exalt’s aura becomes a radiant 
  field of discharged power, emitting a soft 
  electrical hum. The combined display 
  provides the same illumination as a torch. 
  Additionally, luminous flakes or liquefied 
  drops of the Exalt’s magical material bleed 
  from his skin and coalesce from his anima, 
  leaving stains on anything he touches (such 
  as glowing footprints). These  
  trace quantities dim and sublimate to nothing 
  after an hour, allowing any attempt to track 
  the Alchemical to be automatically 
  successful. Stealth is impossible. 
  Bonfire/Iconic 
  The Exalt’s anima expands into an iconic 
  display of industrial power. For some, this 
  takes the form of an abstract mesh of gears 
  and machinery in the color of their caste, 
  while others apply their elemental 
  associations (billowing clouds of 
  thunder­filled smoke for Soulsteel, lightning 
  streaking to every nearby surface for 
  Orichalcum, etc). The display affects all 
  senses: Lightning raises hair, steam emits a 
  sulfurous stench as it hisses and screams 
  
  through vents in powered armor, gears boom 
  with the unmistakable grinding of metal. This 
  display recedes when the Exalt’s DV next 
  refreshes. It occurs automatically the first 
  time in a scene that the Exalt spends 
  Essence at this level, but for the remainder of 
  the scene, such displays only occur when the 
  Alchemical’s player deems it dramatically 
  appropriate. 
   
   
  Wondering what anima powers Alchemicals have?  Well I tried wracking my brain for 
  them, and there’s what I got after some naval gazing. 
   
  CASTES 
  ●
  Orichalcum 
  ○
  +ESS to all withering damage when Burning anima level. 
  ○
  +ESS to FoS. 
  ●
  Moonsilver 
  ○
  “Phantom” initiative.  For purposes of turn order, Moonsilvers are counted as 
  having (3 or ESS, whichever is higher) additional initiative for purposes of turn 
  order only when at burning level or higher. 
  ○
  +ESS to DEX+ATH rolls, or anything that emphasizes quicksilver speed. 
  ●
  Jade 
  ○
  +ESS to soak and +ESS/2 hardness (stacks) when at burning level or higher. 
  ○
  +ESS to Resistance rolls when flaring, or anything to represent enduring 
  toughness. 
  ○
  Gain +ESS/2 additional dice when attempting to use the instill action. 
  ●
  Starmetal 
  ○
  +ESS/2 to join battle, Accuracy, and damage when at burning level or higher. 
  ○
  Attuned to the fabric of reality with starmetal itself, Starmetal’s gain +2 resolve 
  against illusionary effects or those that would warp their memory. 
  ●
  Soulsteel 
  ○
  The best and most ruthless detectives in Autochtonia.  +ESS to rolls of 
  investigation when flaring.  In battle, you may use intimacies you know of the 
  opponent against their defense as if it were their resolve.  Against beings that 
  know no fear or intimacies treat them as having a minor one.   
  ○
  The Soulsteel is considered to always be able to threaten or intimidate someone, 
  being made of ghost metal does that to you. 
  ●
  Adamant 
  ○
  Upon reaching Burning anima level in combat, the Adamant’s emit a special 
  radiance that lasts for the rest of the scene, causing their memories of the scene 
  to be distorted.  Instead of the Champion they may have seen a god, spirit, 
  
  another champion, or that they did everything themselves.  Anything to 
  rationalize it as something else.  This effect is automatic and any attempt to 
  remember for what it was needs something to jog their memory (such as 
  revisiting the scene) AND invoking a defining intimacy, once that is completed the 
  victim may spend three willpower in a decision point to properly remember what 
  happened, including the caste and identity of the adamant.  In modern games 
  capturing the Champion on film is of no use, as the footage or pictures will 
  always be too blurry due to the Champion’s natural distortion effect, even with 
  charm based recording methods.  Adamants are warned however, that if 
  someone catches them rooting around the Autocrat’s office, they will still 
  remember *something* rooting around in the office, just not *what*. 
  ○
  When the Adamant’s banner going burning in combat, any weapon they have is 
  considered to have the piercing tag. 
   
   
  Chapter 3: Charms 
   
  ON CHARM INSTALLATION AND COSTS 
   
  Alchemical charms, as before, have attunement costs attached to the charms, listed 
  after it’s cost.  In 3e this follows a rule, in that every four motes used to attune to charms, the 5th 
  mote will be free.  This continues over and over and happens automatically. 
   
  Shitty Example: A character installs Fourth Strength Augmentation, Calculated Assault Vector, 
  and has Perfect Lotus Matrix installed totalling four motes.  If he wanted to install Megaton 
  Driven Piston Hammer later on, then the installation cost for that charm is waived. 
   
  Note that Alchemical’s automatically have excellencies installed on all caste and favored 
  attributes, as well as any attribute they have at least one charm in, as when a charm is installed 
  the essence can efficiently flow through their artifact bodies better.  Their dice cap is equal to 
  their Attribute rating. 
   
  Unless noted otherwise, all Alchemical charms are obvious even when not in use. 
  Piston Driven Megaton Hammer is immediately obvious to those who see it with the external 
  gear on the Alchemical, and even if they don’t know what the charm is they know it’s dangerous. 
  Those with the ​Internal​ ​are not visible externally. 
   
  Unlike Solars, who treat their charms has enhancement of their natural technique, 
  charms for Alchemical’s are external, tangible things that are well known.  However despite 
  similar operations, each charm is unique to each charm.  It could be as small has having the 
  size adjusted between champions, or it could be as completely different as having Piston Driven 
  Megaton Hammer being a sonic pulse that pulverizes matter instead of a large piston.  It’s 
  
  important to note that despite these distinctions both versions of the charms function the same, 
  however it could lead to other custom charm ideas or custom submodules depending on the 
  version. 
   
  Lastly, unlike Solars or other Exalts, Alchemical’s can buy whatever Alchemical charms 
  and submodules they want, regardless if they meet the prerequisites.  You won’t be able to 
  install it (Barring your Overcharge slots), but it’s there.  Likewise if you install a submodule on a 
  charm in which you do not meet the prerequisites for, you may still install the charm anyways. 
  However the submodule will be inert and you will not be able to access it’s effects. 
   
  Submodules, unless listed otherwise, have a cost of 6 XP. 
   
   
  NEW KEYWORDS 
  ●
  Axiomatic​ ­ Much like the Holy Charms of Creation, this keyword indicates that a Charm 
  is imbued with the divine order of the Great Maker. Such Charms have extra impact 
  against creatures of the Void and cannot be used by such beings. Charms with optional 
  or secondary Axiomatic effects may be used without these effects, however. 
  ●
  Exemplar #​ ­ As long as a Charm with this keyword is installed, the Alchemical gains the 
  listed number of points of permanent Clarity so long as the charm is installed. 
  Champions afflicted with Gremlin Syndrome gain permanent Dissonance points instead. 
  Other beings who somehow acquire these Charms gain a Clarity (or Dissonance) track 
  like an Alchemical, adding the appropriate permanent points to it. 
  ●
  Internal​ ­ The charm is internal to the Alchemical, and thus cannot be spotted on the 
  outside of the Alchemical. 
  ●
  Modern​ ­ This charm is mainly meant for Modern or Sci­fi types of games.  With 
  Storyteller permission it can be bought in default games, but be aware it’s usage may be 
  limited. 
  ●
  Void​ ­ These charms confer a dissonance track upon the person with which they’re 
  installed. 
   
   
  GENERAL 
   
  FIRST (ATTRIBUTE) AUGMENTATION ­ ESSENCE INTEGRATED 
  Cost​: ­ [1m]; ​Mins​: (Attribute) 1, Essence 1; ​Type:​ Permanent 
  Keywords​: Stackable 
  Duration​: Permanent 
  Prerequisite charms​: None  
   
  For areas of endeavor integral to an Alchemical’s designated legend, temporary boosting via 
  mote expenditure is too inefficient. This Charm may purchased for any of the Alchemical’s 
  
  Attributes and may be installed up to (Essence ÷ 2, rounded up) times per Attribute, though the 
  Exalt need commit Personal Essence to only the first installation. Each installation increases the 
  maximum value that the Exalt can have for the Attribute in question and provides one additional 
  dot of that trait. Attribute dots supplied by this Charm do not count toward the experience cost to 
  raise the Attribute, but count as natural dots for all other purposes, including raising the cap for 
  other Attribute Augmentations. The enhancements provided by this Charm are Obvious at all 
  times; the glittering web of electromorphic filaments tracing the head of an Alchemical with 
  boosted Intelligence are every bit as distinctive as the pneumatic musculature of an Exalt with 
  improved Strength. 
   
  Example: An Alchemical with Dexterity 4, Essence 3 installs this Charm twice, raising the 
  Attribute cap from 5 to 7 and raising his effective Dexterity to 6. If he refitted his Dexterity to take 
  advantage of the unused dot of ceiling by improving the rating without this Charm, it would cost 
  experience as if he were purchasing a fifth dot rather than a seventh. 
   
  SECOND (ATTRIBUTE) AUGMENTATION ­ ESSENCE IMPRINTED 
  Cost​: ­ [1m]; ​Mins​: (Attribute) 1, Essence 1; ​Type:​ Permanent 
  Keywords​: Internal 
  Duration​: Permanent 
  Prerequisite charms​: None  
   
  Alchemical Exalted rarely concern themselves with training to the same degree as the Chosen 
  of Creation. Like most aspects of Alchemical existence, such competency may be installed and 
  summarily discarded when no longer convenient. This Charm may be installed repeatedly for 
  any Attribute. Each installation links the Attribute in question to expressions of a particular 
  Ability, meaning 225 versions of this Charm technically exist. In the case of Craft, installation 
  covers all possible actions involving all possible Craft variations in conjunction with a particular 
  Attribute. In practice, however, the (Strength + Bureaucracy) model sees considerably less use 
  than common Attribute/Ability pairings such as (Dexterity + Melee) or (Charisma + Presence). 
  Whenever an Alchemical with this Charm takes an action using its Attribute/Ability pair, she 
  replaces her normal rating in that Ability with its maximum rating and treats this value as a 
  natural trait. The actual Ability rating does not change outside of valid actions, so this Charm 
  can’t be used to bypass the requirements for Brawl Charms (in the case of Eclipse castes) or 
  Martial Arts charms. If a character has a maximum natural rating in an Ability and retains vat 
  access, she may trade out obsolete purchases of this Charm for another Alchemical Charm 
  based on the same Attribute at no experience cost, removing the Augmentation from her 
  panoply to substitute the replacement.  
   
  Example: With a (Dexterity + Brawl) installation, an Alchemical with Essence 3, Dexterity 4 and 
  Brawl 2 is considered to have Brawl 5 whenever she takes an action using that Attribute/Ability 
  pair. She still uses her Brawl 2 when pairing the Ability with any other another Attribute. Once 
  she reaches Essence 6, her effective Martial Arts rating will be 6 rather than 5 in accordance 
  with the trait’s higher maximum. 
  
   
   
  TRANSPUISSANT (ATTRIBUTE) UPGRADE 
  Cost​: 0m [1m]; ​Mins​: (Attribute) 5, Essence 2; ​Type: ​Reflexive  
  Keywords​: Dual 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: None 
   
  Perfection of effort is the holiest of self­augmentations. Transpuissant (Attribute) Upgrade takes 
  the form of fine adamant beads interconnected by the finest filigree of magical material wires, 
  forming a tattoo­like tracery over appropriate organs. The Charm may be installed for each 
  Attribute. When activated, it converts up to (Essence/2) dice into automatic successes for which 
  the Alchemical has a speciality in whenever they apply to an action using that Attribute.  This 
  includes natural specialities as well as any conferred by Charms or other sources.  If the action 
  is a physical attack, the total number of successes added by the charm converts into post­soak 
  damage into successes against creatures of the void on a ​withering​ attack and for ​decisive 
  attacks adds an amount of dice from threshold successes against the target's defense to a 
  maximum of successes given.  If the action consists of a social attack of some sort, then the 
  Alchemical’s influence costs an additional willpower to resist. 
   
  Submodules​: 
   
  Machine Logic Subroutines ​(Essence 4): This submodule further refines the function of its 
  Transpuissant (Attribute) Upgrade. Whenever the character takes an action using the 
  appropriate Attribute and performs that action in a manner appropriate to a high­Clarity 
  perspective (as determined by the Storyteller), any stunt bonus associated with that course of 
  action may be applied as successes rather than dice. This submodule does not affect any 
  rewards stunts may bring in case of other charms. Every time an Alchemical converts stunt dice 
  into successes with this submodule, the character gains one point of Clarity. 
   
   
  CLOCKWORK (ATTRIBUTE) PERFECTION NODES 
  Cost​: 0m [1m]; ​Mins​: (Attribute) 5, Essence 3; ​Type: ​Reflexive  
  Keywords​: Dual 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: Any Attribute Augmentation 
   
  Chance is for the Void. Competency is a calculation, to be measured against the variables of 
  challenge. This Charm replaces most bulky components of other Charms with miniaturized 
  clockwork assemblages and hundreds of needle­thin steam pistons firing like inverse muscle 
  fibers. It can be installed for each Attribute. Whenever the Alchemical takes an action using that 
  Attribute, her player may forgo a roll and apply successes equal to half the total dice pool 
  (rounded up). She may still roll normally, if so desired. Apply the effects of this Charm after all 
  
  other modifiers to convert whatever dice pool remains.  ​I have included this charm for legacy 
  reasons, but I do wonder whenever it should be removed for being potentially too 
  overpowered. 
   
  Submodules: 
   
  Metaconductive Circuitry​ (Essence 4): By spending five motes and one Willpower to activate 
  Clockwork (Attribute) Perfection Nodes, this submodule adds additional successes equal to the 
  Alchemical’s Essence rating to any roll that the Exalt replaces with automatic successes. This 
  boost, however, cannot increase the number of automatic successes above the actual dice pool 
  for the action. When in use, lightning flickers between the turning gears of the Alchemical’s 
  clockwork components, but the purpose of this display is unclear and does not make the Charm 
  Obvious. 
   
  COMBAT 
   
  PISTON­DRIVEN MEGATON HAMMER 
  Cost​: 3m [1m];  ​Mins​: Strength 2, Essence 1; ​Type:​ Supplemental 
  Keywords​: Withering only 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: None 
   
  The straightest route, the shortest path! 
   
  This Charm takes the form of a soulsteel­capped piston ringed with Essence injection vents in 
  one of the Alchemical’s limbs. Upon making a close combat attack with the selected limb, the 
  piston may be triggered with a terrible whistling shriek of steam and an explosive bang, an 
  explosion of force multiplying the force of a blow many times over so that the slightest nick will 
  rattle the opponent many times over.  When an unarmed ​withering​ attack is used with this 
  charm the Champion may double up to Strength extra successes on the damage roll. 
   
  Submodules​: 
   
  Optimized Demolition Vibration​ (Essence 2, 2 XP): A thin coating of Starmetal aligns the 
  Alchemical’s fist, allowing him to transmit vibrations from his fist to other brawling aids, such as 
  Tiger claws or smashfists to be treated as brawling aids for the purpose of this charm. 
   
  Chaos Defeating Algorithms​ (Strength 4 Essence 3): The damage in battle is chaotic and 
  unknowable.  A timer built into the piston not only times the moment when a strike would be 
  most beneficial, but also the most damaging.  Reroll all 1’s on damage rolls and keeping 
  rerolling until they fail to appear.  When this submodule is installed, Piston­Driven Megaton 
  
  Hammer gains the dual keyword and can apply this submodule, and only this submodule, to 
  decisive​ attacks. 
   
  Integrated Piston Deployment​ (2 XP): This submodule allows the Alchemical to use Piston 
  Driven Megaton Hammer with any part of her body.  Note a similar submodule exists for any 
  other charm that has to be installed into a specific limb, such as Essence Irradiation Corona. 
   
   
  EXPLOSIVE KINETIC FORCE AMPLIFIER 
  Cost​: 2m; ​Mins​: Strength 3, Essence 1; ​Type:​ Supplemental 
  Keywords​:Dual 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: Piston­Driven Megaton Hammer 
   
  Mhm~!  I’m going to hit them with a lot more than my fist! 
   
  Adamant chronometers inside of the Alchemical’s arms are calibrated so that whenever the 
  Champion throws a weapon with the thrown tag, the piston is fired off at the exact moment 
  needed to optimize distance, allowing the Alchemical to make distances of long range.  An aim 
  action is still needed to attack enemies from medium range onwards however. 
   
  Submodules​: 
   
  Bellows Ejecting Toss​ (Strength 3, 4 XP): This submodule allows the Alchemical to apply this 
  charm to whatever object he can lift with a feat of strength. 
   
  Pressure Bolt Burst​ (Essence 2, 3 XP): A single simple bolt can explode out with enough force 
  from a bursting pipe to blow through a man’s head with ease and almost impossible to notice. 
  This submodule attempts to replicate this phenomenon, by ejecting a thrown weapon with more 
  force and greater speed.  When using a thrown attack at short range then the opponent’s 
  defense is considered one less. 
   
  ELECTRIFICATION ONSLAUGHT DYNAMO 
  Cost​: 6m 1WP [1m]; ​Mins​: Strength 3, Essence 1; ​Type:​ Simple 
  Keywords​: Dual 
  Duration​: One Scene 
  Prerequisite charms​: None 
   
  And that name is...  Supreme God’s Thunder! 
   
  A blue jade and orichalcum dynamo is installed in the Alchemical’s back, with conductor nodes 
  riveted into various chakra points across his body.  Upon activation, the Champion’s body hums 
  and crackles with arcs and blasts of lightning in hues characteristic of his anima.  When making 
  
  an unarmed ​withering​ attack, electricity snaps and crackles off of the Alchemical and into that 
  of the opponent.  For the rest of the scene, the Alchemical’s minimum damage becomes that of 
  his Strength +1, so a strength 6 Alchemical has a minimum damage of 7.  Secondly all damage 
  done by the Alchemical is considered lethal. 
   
  Note that this doesn’t have to be lightning.  Any element is fine.  Traditionally elements of 
  Autochtonia are used, but hell I won’t stop you if you want Ice instead. 
   
  You don’t like this informal language?  Too bad.  It’s me, unprofessionalism. 
   
  Submodules​: 
   
  Pulse Stopping Current​ ​(1 XP): This submodule increases the voltage on the Alchemical’s 
  Dynamo’s, enabling his attacks to do lethal damage if they couldn’t already. 
   
  Superconductive Current Flow​ (2 XP): This submodule adds a dynamo directly into the palm of 
  the Alchemical’s hands, allowing him to flood a weapon of his choice full of electricity.  The 
  weapon then gains all the benefits of Electrification Onslaught Dynamo. 
   
  Omni­Conductive Energy​ (Essence 2): This submodule allows the Alchemical to ignore any 
  mundane metallic armour, as the electricity generated by the attack allows the Alchemical to cut 
  straight through and mundane armour. 
   
  Overcharged Elemental Mode​ (Strength 6 Essence 3): The Alchemical focuses deeply, bringing 
  out his inner reservoir of power.  His arms then erupt into a torrent of power, those watching 
  unable to tell where the electricity begins and his arms end as he becomes the element 
  endowed in question.  When activated all of the Champion’s attacks reroll all 10’s on the 
  damage roll.  Additionally they embody the unrelenting fury of lightning as well, gaining a single 
  automatic success on any attack roll against an opponent with lower initiative. 
   
  Gain more damage/accuracy when in good health via Pain Suppression Nodes? 
   
   
  IGNITION NOVA DISCHARGE 
  Cost​: 5m 2i;  ​Mins​: Strength 6, Essence 3; ​Type:​ Simple 
  Keywords​: Decisive Only 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: Electrification Onslaught Dynamo 
   
  BURNING!  BBBBBBRRRRREEEEAAAAKKKKEEERRRR! 
   
  An expansion of the pathways that the dynamos contain allow for additional, explosive bursts of 
  power when the Champion’s of Autochthon deem it most necessary.  This charm may only be 
  
  used when Electrification Onslaught Dynamo is active, exploding into a torrent of elemental 
  energy for the briefest instant in a ​decisive​ attack with a base damage of the Alchemical’s 
  (Strength).  Damage done by this attack does not include the Alchemical’s initiative, nor does it 
  reset her to base initiative afterwards. 
   
  Special Activation Rules​: Ignition Nova Discharge can only be used once per combat, but may 
  be reset by landing a decisive attack with +7 damage and then building back up to +12 initiative 
  or until one day has past. 
   
  Submodules​: 
   
  Anima Energization Blast​: Upon activation of the charm, the Alchemical may sacrifice up to 
  three anima levels, each one sacrificed adding one automatic damage to the attack and turning 
  one post soak die into an automatic success. 
   
  Patriotism Roar Engine​ (3 XP): It’s the champions who embody the best of their god and state 
  that roar ahead of the others.  The damage of the decisive attack is increased by an amount 
  equal to the (stunt level x2).  
   
  Gremlin Apocalypse Strike​ (Essence 4): Woe be to those apostates and heretical spies who 
  oppose the nation of such a Champion.  This submodule alters Ignition Nova Discharge, 
  allowing them to strike a blow whose wrath legendary.  Instead of Ignition Nova Discharge’s 
  normal effect, this is instead a ​decisive​ attack that results the Champion to base initiative after 
  it has been made and turns up to (Strength) dice into automatic successes.  Using this mode of 
  attack ends Electrification Onslaught Dynamo.   
   
   
  MAXIMUM ACTIVATION MODE 
  Cost​: 13m 3a 1WP; ​Mins​: (Any Mental Augmentation) 5, Essence 4; ​Type:​ Simple 
  Keywords​: None 
  Duration​: One Scene 
  Prerequisite charms​: Electrification Onslaught Dynamo 
   
  Trans­AM!  Kidou! 
   
  This charm is a direct modification to the Champion’s Essence Core, called “MAX­ACT mode” 
  for short.  Normally the essence core of the Champion produces essence at a present rate while 
  excess amounts are stored for later use.  Upon use of this charm, the champion releases all of 
  his essence at once in a fountain of power, unleashing the maximum potential of Autochtonia’s 
  champions while pushing their bodies to the utmost limit.  This charm is activated by reflexively 
  accepting one point of clarity, which instantly causes the Alchemical to flare not only to his 
  Totemic and remain there for the scene, but also cause his very skin to glow in the same color 
  of his anima.  When activated this charm provides a number of benefits.  First all damage for the 
  
  rest of the scene (​withering​ or ​decisive​) gains an additional +3 raw damage, an addition 
  non­charm success to any roll whenever at least three 7’s appear in the roll, attack rolls and 
  withering​ damage rolls count 3’s as successes (4’s, 5’s, and 6’s do not), may rush opponent’s 
  up to three range brands away from them (and move up to two range brands if the opponent is 
  at long distance or higher) and when using Disengage may move an additional range brand 
  (two total) if an opponent attempts to close the distance with them again.  Lastly, the Alchemical 
  may use Ignition Nova Discharge’s anima levels without actually consuming her anima. 
   
  This amount of power comes at a cost, for after the charm is over the Alchemical’s anima 
  banner immediately muted and he loses all motes in all pools he has.  Furthermore, he cannot 
  recover motes ​from any source​ for a total of (His natural Permanent Essence + 1) hours, his 
  essence core struggling to replenish it’s vital systems.  Any and all non­permanent charms are 
  also immediately terminated. 
   
  Submodules​: 
   
  MAX­ACT Emergency Mode​ (Essence 5): The Alchemical is allowed to purchase up to five 
  extra charm slots that may only be used while the Champion is in the Maximum Activation 
  Mode.  These charms have no install cost but otherwise function as normal charms, allowing the 
  champion to install submodules or remove them at a VATS complex as he pleases.  Each 
  purchase of this submodule grants one additional charm slot.  Charms that give the Alchemical 
  access to Sorcery, Martial Arts, or Evocations cannot be installed in these slots. 
   
  MAX­ACT Final Activation ​(Essence 5): Upon activating this feature, the Champion gives thanks 
  to everyone and everything she ever has had in her life before setting off on her final mission. 
  This charm allows the Champion to re­activate Maximum Activation mode during its cooldown, 
  but at a terrible cost.  Instead of her core powering down at the end, it instead overloads and 
  ruptures, engulfing the area in a massive ball of destructive essence.  The area of this 
  devastation is (Alchemical’s Essence x100) meters and deals (Alchemical’s Essence x10)L dice 
  of damage to everything within the area as an environmental hazard.  The Alchemical can also 
  activate the self­destruct mode herself if she desires, setting the time between one turn to 15 
  minutes.  Installing this submodule is considered highly illegal, as the damage it often does to 
  the Great Maker himself does not make it worth the risk, not to mention the loss of an incredibly 
  skilled Champion.  Thankfully, Apostates seem to be unable to use this submodule. 
   
  Quick Change Disguise Mode​ (Integrated Artifact Transmogrifier): This submodule allows the 
  Alchemical to activate either Integrated Artifact Transmogrifier or Husk­Sculpting Apparatus just 
  as the Champion’s anima banner dies and before his motes start to flee him.  Allowing him to 
  adopt a human disguise as a last ditch effort in order to better protect himself.  This is explicitly 
  allowed to bypass the non­permanent rule that Maximum Activation Mode normally contains. 
   
   
  ESSENCE IRRADIATION CORONA 
  
  Cost​: 2m; ​Mins​: Strength 2, Essence 2; ​Type:​ Supplemental 
  Keywords​: Dual 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: None  
   
  Four collapsible prongs are housed in one of the Exalt’s limbs. When activated, they rise up and 
  arc forward, bathing his attacking limb or weapon in an unstable Essence field that explodes 
  upon contact with an enemy.  On a ​Withering​ attack, one die of it’s post­soak damage converts 
  into an automatic success.  On a ​decisive​ attack, the damage roll is counted as having double 
  10’s. 
   
  Submodules​: 
   
  Optimized Trauma Upgrade​ (Strength 3, 3xp): A red jade coating applied to the Charm’s emitter 
  arrays render its Essence field especially volatile.  A ​withering​ attack adds one die to it’s post 
  soak damage while a ​decisive​ attack allows one threshold die of damage to be applied to the 
  raw damage. 
   
  Field Stabilization Fins​ (Strength 4, 3xp): Retractable white jade fins adorn the Charm’s emitter 
  prongs, stabilizing its Essence field. A ​withering​ attack enhanced by this submodule adds three 
  dice to its raw damage.  A ​decisive​ attack adds one die to it’s raw damage. 
   
  Motonic Reactor Discharge​ (Strength 4, Essence 3): The Alchemical’s Essence Irradiation 
  Corona gains the Stackable keyword, and can be activated up to (Essence / 2) times to 
  enhance a single attack. 
   
  CALCULATED PRECISION STRIKE 
  Cost​: 3m; ​Mins​: Dexterity 2, Essence 1; ​Type:​ Supplemental 
  Keywords​: Dual 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: None 
   
  Thousands, tens of thousands, billions of lives / I grip and wield all of it / A flash of breaking that 
  freezes even that back / Do you have the resolve to fall? 
   
  A small scanner built into the Alchemical’s eye scans an opponent for weakness, while 
  accelerator’s in her arms allow her to make sure her next strike is the most optimal it can be. 
  This charm allows the Alchemical to reroll up to (DEXTERITY) 1’s in her attack pool, and may 
  keep rerolling them so long as she has dice left to roll. 
   
  Submodules​: 
   
  
  Moonsilver Streamlined accelerators​ (Essence 2, 4 XP): This submodule allows the Alchemical 
  to reroll 2’s as well, but the cost to reroll such dice count as two 1’s. 
   
  EX: Archon the Spymaster attacks an opponent with her Adamant short beamklaives.  She has 
  Dexterity 5 and rolls two 1’s and one 2 in her withering attack pool.  She decides to use three of 
  her (dexterity) one’s to reroll the two 1’s and single 2.  In her reroll she rolls 10, 2, 1.  Archon 
  may reroll the one as she still has 2 dice left for rerolling, however she cannot reroll the 2 as that 
  is the same as two 1’s, thus needs to leave it be.  If she rolled another 1 in the reroll, she would 
  not be able to reroll that either. 
   
  DIAMAGNETIC SUPERCOLLIDER DRILL 
  Cost​: 2m [1m];  ​Mins​: Strength 4, Essence 1; ​Type:​ Supplemental 
  Keywords​: Dual 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: None 
  Original Author​: The Demented One 
   
  Your drill is the drill that will pierce the heavens! 
   
  A massive orichalcum drill is installed in one of the Alchemical’s limbs, housed in a revolving 
  shaft of magnetized steel, reinforced with bands of adamant. When activated, the augmented 
  limb collapses and retracts as the drill bursts outward, driven by the centrifugal force of the 
  supercollider.  This Charm can enhance any unarmed attack made with the chosen limb, 
  causing it to deal lethal damage in a ​decisive​ attack and to ignore (Strength) soak on a 
  withering​ attack. 
   
  Submodule​: 
   
  Combined Arsenal Systems​ (2xp): This Charm may be used to enhance attacks made with any 
  weapon or ammunition created by Alchemical Charms. When activated, the weapon transforms 
  into a drill­based combat mode, integrating the Diamagnetic Supercollider Drill into its own 
  structure in whatever way the Alchemical sees fit.  
   
  Integrated Drill Deployment​ (2xp): Multiple hatches installed across the Alchemical’s body can 
  be retracted to extrude a massive array of drills. This Charm is no longer limited to only 
  enhancing attacks made with the limb it is installed in.  
   
  Maximum Penetration Overcharger​ (4xp): Adamant saw­teeth line the grooves of the drill, 
  grinding down anything that the orichalcum drill cannot pierce itself. For a surcharge of one 
  mote, attacks enhanced by this Charm ignore (Strength/2) hardness. 
   
  Oscillating Excavation Press​: When used to enhance an attack against an inanimate object, this 
  Charm doubles the raw damage of the attack for a surcharge of one mote. 
  
   
  Relativistic Cyclotron Accelerator​ (Essence 2, 4xp): For a surcharge of one additional motes, 
  attacks enhanced by this Charm ignore all soak from non­magical armor and any artifact armor 
  with a rating less than the Alchemical's Essence. Armors created by Charms, spells, and other 
  magical powers whose creator has a lower Essence rating may also be ignored.  For a 1WP 
  surcharge, the Champion may ignore things of equal essence. 
   
  Rotary Lance Cascade​: A chamber filled with pressurized moonsilver allows the drill to expand 
  to many times its original length. For a surcharge of one mote, hand­to­hand attacks enhanced 
  by this Charm may be used to attack enemies up to short range and gains the Reaching tag. 
   
  TOROIDAL SHOCKWAVE CATALYST 
  Cost​: 4m [1m];  ​Mins​: Strength 3, Essence 1; ​Type:​ Simple 
  Keywords​: None 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: None 
   
  This Charm takes the form of a pair of spherical crystal capacitors mounted in the Alchemical’s 
  shoulders. When charged with Essence, the crystals flash brightly in a color characteristic of the 
  Exalt’s anima before emitting a thunderclap and a torus of expanding force.  This action 
  immediately allows the Alchemical to attempt an disengage action to every opponent around her 
  using a single (Strength+Athletics) roll in place of (Dexterity+Dodge), all opponents roll 
  separately.  If successful the Alchemical does not retreat, but rather all opponents around him 
  are blown back a single range brand.  These opponents do not suffer any impact damage nor 
  are they subject to any fall damage unless they are blown off a cliff.  In addition the shockwave 
  of intense pressure remains in the air for one additional action after, forcing anyone who wishes 
  to enter close range of the Alchemical must roll (Dexterity or Strength + Athletics) vs the 
  Alchemical’s (Strength + Athletics).  An Alchemical cannot use this charm if she is being 
  grappled. 
   
  Submodules​: 
   
  Non­Lethal Subjugation Protocols​ (4 XP): Anyone who is blasted back by this charm 
  automatically falls prone.  Insignificant opponents automatically fail this roll, but all others may 
  attempt to remain upright with a reflexive Dexterity+Athletics or Stamina+Resistance roll at a 
  difficulty of the Champion’s (Essence). 
   
  Disorientation Strobe Lights​ (3 XP, Essence 2): Anyone who is blasted back by this charm and 
  wishes to engage the Champion in close range again has three dice subtracted from the roll to 
  do so due to disorientation.  This counts as a penalty. 
   
  Order­Asserting Pulse ​(Strength 4, Essence 2, 5xp, Non­Lethal Subjugation Protocols and 
  Disorientation Strobe Lights): The Axiomatic energy released by the Charm is especially 
  
  disruptive to creatures of the Void, increasing the duration of the Crippling penalty caused by 
  Disorientation Strobe Lights is increased to two actions instead of one. Beings penalized this 
  way also cannot rise from prone as part of a flurry and must devote their full effort to struggle to 
  their feet. This submodule may be installed a second time at (Strength 6, Essence 3), removing 
  the Axiomatic keyword by extending its benefits to all adversaries. 
   
  Holocaustic Fury Device​ (Strength 4, Essence 3): If the Alchemical pays an extra Willpower, the 
  Charm’s energy burst is also superheated. The entire radius of effect can be spotted from 10 
  miles away barring obstruction and blazes as a white­hot bonfire of smoldering plasma, burning 
  victims caught in its energy once before they are hurled to the smoking edges with the same 
  traits as that of a bonfire (Exalted 3e leak pg 279). These flames last a minute before going out, 
  though objects taken outside the radius immediately cease burning. Once ignited, the fire will 
  not burn the Champion or his personal possessions until the end of his next action, giving him a 
  chance to escape unscathed. Hardier Alchemicals may use the burning zone as a sniper nest or 
  to roast a grappled opponent alive.  Using Shockwave Catalyst this way will not blow back the 
  grappled target. 
   
  Mind­Battering Force Emitter ​(Charisma 4, Essence 2): The stunning shockwave does not 
  merely assault the body, but overwhelms thought through sensory and spiritual overstimulation. 
  All beings caught in the blast radius lose one Willpower unless they pay four motes. Although 
  this drain is a mental effect, its cause is physical and can be fully defended against as either 
  type of attack. 
   
  Kinetic Recycling Program​: If the Alchemical succeeds in blasting everyone around him, he may 
  immediately make a free ​withering​ or ​decisive​ attack against any enemy that was blown back. 
  This cannot be used with Shock and Awe Cannonade Delivery. 
   
  Higher power version out to short?  People need to actually rush to try and get to 
  Alchemical? 
   
  SHOCK AND AWE CANNONADE DELIVERY 
  Cost​: 6m; ​Mins​: Strength 6, Essence 2; ​Type:​ Supplemental 
  Keywords​: None 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: Toroidal Shockwave Catalyst 
   
  This Charm functions almost identically to its prerequisite but momentarily folds space to 
  designate the impact point of any ranged attack as the epicenter of its shockwave. All 
  submodules installed for Toroidal Shockwave Catalyst may also be used to enhance this 
  Charm. Because the blast does not emerge from the Champion, he is equally vulnerable to it if 
  he detonates its power too close to himself. 
   
  Submodules​: 
  
   
  Distortion Field Barrier​ (Essence 3, Holocaustic Fury Device): This submodule changes how the 
  blast works.  Upon landing a successful decisive attack against a foe, the charm does not blow 
  the enemies away but rather distorts space to try and keep them inside.  The difficulty to 
  disengage is equal to the Champion’s (Essence). 
   
   
  PROTOSYNTHETIC AMMUNITION REPLICATOR 
  Cost​: ­ (1m or 2m) [1m]; ​Mins​: Dexterity 2, Essence 1; ​Type:​ Permanent 
  Keywords​: None 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: None 
   
  You want a greeting?  Say hello to my gatling! 
   
  This Charm takes the form of a ribbed plate on the Exalt’s inner forearm. When charged with 
  Essence, a compartment near the wrist opens, extending an Essence­forged missile on an 
  articulated tendril. The missile is sized appropriately for the Champion’s body and automatically 
  feeds itself into an Archery weapon with its loading tendril. This Charm is identical to Phantom 
  Arrow Technique (see Exalted 3e, p. 313) with the following exceptions: It may also be used to 
  create projectiles and ammunition (including Thrown weapons) costing up to Resources 1, for a 
  cost of two motes.  Thrown weapons last for one minute, all other weapons or ammunition lasts 
  only for the duration of the impact.  At essence 3, all weapons created by this Charm endure for 
  one minute before disintegrating. 
   
  Submodules​: 
   
  Explosive Synthesis System​ (Essence 3, 4 XP): The Alchemical’s fabrication matrix is able to 
  replicate explosive or more exotic ammo types, such as ammo costing up to Resources 3 at the 
  very minimum for 3m per shot.  In the vanilla setting this can replicate ammo such as fire pearls 
  or Grauda eggs.  In Modern or Sci­fi settings this can allow the Alchemical to replicate rockets. 
   
  Tactical Reloading System​ (2 XP): The reloading systems are given a few minor tweaks, and 
  now the charm is capable of reloading ammo that doesn’t even come from this charm 
  reflexively, so long as the Alchemical has ammo available on him.  A second purchase of this 
  submodule at Essence 2 for 4 XP allows the Alchemical’s fabrication matrix to design 
  magazines of ammo for pistols or assault rifles.  Large ammo boxes are too large for the 
  Alchemical to print off, but instead he can attach an ammo belt from his fabrication matrix to the 
  weapon to print off rounds as needed.  Even strafing attacks or covering fire only cost him a 
  single mote this way. 
   
   
  AIM­CALIBRATING SENSORS 
  
  Cost​: 3m [1m];  ​Mins​: Perception 2, Essence 1; ​Type:​ Supplemental 
  Keywords​: Uniform 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: None 
   
  Target: Rock­On 
   
  This Charm fits into the side of the Exalt’s forehead as a slight metal bulge, with a taut wire 
  running flush across the skin and reentering just before reaching the eye itself. A second, 
  internal wire connects to the inner ear. When activated, the device systematically measures and 
  compensates for all penalties to the enhanced attack.  Things such as thick fog or high wind are 
  automatically compensated when making the shot.  Cover bonuses still remain. 
   
  Submodules​: 
   
  Laser Range Finder ​(Perception 4): Advanced pathfinding allows the Champion to make a shot 
  up to medium distance without requiring an aim action.  If the champion’s weapon has the 
  range, they may even attempt a range up to long.  A repurchase of this charm at Essence 2 
  allows targeting at a range of extreme, but the Champion must take an aim action as normal 
  and pay for this charm again for every additional range brand after extreme. 
   
  Pinpoint Accuracy System​ (Perception 6 Essence 2): For a surcharge of 2m the Alchemical may 
  treat the accuracy of her weapon as the most beneficial range possible (Close for thrown, short 
  for bows) when making ​withering​ attacks.  If this charm is used when the target is already at 
  that range, their defense suffers a ­1 penalty.  This does not enhance melee, brawl, or 
  non­ranged martial arts attacks. 
   
  Probability Lock­On Analytics​ (Perception 5 Essence 2): The inside of the Alchemical’s retina is 
  covered in a thin film of starmetal, allowing him to see the paths a target will most likely take. 
  For a surcharge of 1WP an Alchemical may take an aim action as a reflexive action. 
   
  RECURSIVE FRACTAL TARGETING CALCULATIONS 
  Cost​: 7m 1WP [1m]; ​Mins​: Dexterity 5, Essence 2; ​Type:​ Simple 
  Keywords​: Decisive Only 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: Aim Calibrating Sensors 
   
  ORAORAORAORAORAORAORAORAORAORAORA... 
   
  A web of hair­thin wires stretches across the Alchemical’s cheek from the corner of her eye, 
  disappearing beneath her skin at the jaw line. The wires re­emerge at her wrists, running to the 
  tips of her fingers. When this Charm is triggered, the Alchemical unleashes a rapid series of 
  attacks that each enjoys greater accuracy than the last, progressively zeroing in on her target. 
  
  Recursive Fractal Targeting Calculation creates a series up to (Lower of Dexterity or Wits, 
  maximum 5) attacks and must be directed against a single target or battle group.  The 
  Champion divides the damage of the attack as evenly as possible and all attacks must have at 
  least one initiative applied to it.  The Champion does not reset to base initiative until all attacks 
  have been resolved and only loses initiative for base attacks if ​all​ attacks fail to connect.  In 
  addition, for every attack that misses the Champion gains +1 aim dice as she zeroes in on her 
  target to a maximum of 3, losing all aim dice upon landing a successful attack. 
   
  Submodules​: 
   
  Nova Blitz Bombardment​ (Essence 3, 4 XP): The damage of the attacks increases with what 
  attack it’s on, +1 for first, +2 for second, etc...  A repurchase at Dexterity 6 allows the Alchemical 
  to add whatever aiming bonus she has to the damage as well. 
   
  Enhanced Mind/Body Synapses​ (Dexterity 6 Essence 3, 4 XP): The Alchemical may now launch 
  an additional attack and uses the higher of her Wits or Dexterity. 
   
  Blitzkrieg Assault System​ (Dexterity 6 Essence 3): Instead of a limited number of attacks, the 
  Alchemical may continue making attacks until she either misses of crashes her enemy. 
   
   
  ALL­INCLUSIVE TARGETING CALCULATIONS 
  Cost​: 5m [1m]; ​Mins​: Dexterity 5, Essence 3; ​Type:​ Supplemental 
  Keywords​: Decisive Only 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: Recursive Fractal Targeting Calculations 
   
  It’s accuracy error is 1 centimeter for 100 miles!  He’s not going to miss! 
   
  A tiny hologlyphic projector stud protrudes from the Alchemical’s eyebrow, capable of displaying 
  anticipatory simulation data for a selected target. After a moment of furious processing, this 
  system feeds target data into a set of resonant neural pathways built into the Champion’s body, 
  allowing the Exalt to perfectly synchronize with her opponent’s movements. Exactingly 
  calibrated to move slightly faster than the target, she aims and strikes without the possibility for 
  error. An attack enhanced by this Charm cannot be dodged, only blocked.  This attack is usable 
  once per scene and may be reset by incapacitating a strong or noteworthy opponent. 
   
  Submodules​: 
   
  Withering attack addition? 
   
   
  COILGUN BOOSTER SYSTEM 
  
  Cost​: 3m; ​Mins​: Perception 3, Essence 2; ​Type:​ Supplemental 
  Keywords​: Dual 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: Aim­Calibrating Sensors 
   
  This charm takes the form of customizing the barrels inside of the exalts weapons or making the 
  string on a bow slightly magnetic. Upon activation, the projectile's velocity is greatly increased, 
  allowing for greater range. This charm multiples the distance a weapon can fire using the 
  archery or Firearms trait, enabling it to fire up to long distance or at one additional range brand if 
  it can fire further than that.  This even applies to things such as flame pieces.  Note that the 
  charm doesn’t permit the Alchemical to actually see this distance, which the Champion may 
  require other charms for.  The Champion must take an aim action, as per normal. 
   
  Submodules​: 
   
  Hyper Efficient Charging Dynamos​ (4 XP): This charm grants the stackable keyword to Coilgun 
  Booster System, allowing her to travel an additional number of ranges equal to her (Essence). 
  Additionally, if the Champion has Laser Range Finder from Aim­Calibrating Sensors, then if both 
  Aim­Calibrating Sensors and Coilgun Booster System are applied on the same attack then the 
  Champion only needs to stack one to get the benefits as if he were stacking both at the same 
  time. 
   
   
  SUBLUMINOUS ONSLAUGHT MISSILE 
  Cost​: 10m 1WP;  ​Mins​: Strength 7, Essence 3; ​Type:​ Simple 
  Keywords​: Decisive Only 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: Coilgun Booster System 
   
  HEAVEN­AND­EARTH ONE­SHOT SURE KILL HYPER TRONIUM BUSTER CANNON... 
  FIRE! 
   
  When powered down, this Charm simply adds additional mass and girth to one of the 
  Alchemical’s forearms and connecting to a ranged weapon in his possession. Upon activation, 
  panels split aside, and a heavy, tube­shaped mechanism folds out and extends its telescoping 
  barrel just over his wrist. Tubes and wires connect this machine to the underlying supports and 
  bulbous Essence capacitors housed inside the arm itself, carrying power and high­pressure 
  steam. An activated system hisses from venting pressure valves and thrums ominously as it 
  charges, making it extremely obvious to all onlookers that it is a highly dangerous magical 
  weapon. The Exalt makes an attack with his archery or firearms weapon as normal, however the 
  range of the weapon is now one mile total distance, but at least out to extreme (whenever the 
  Exalt can actually spot targets from this distance is another matter altogether). The Champion 
  adds (Essence x2) dice of damage to the ​decisive​ attack that halves any defense that may be 
  
  applied to it.   The velocity of the shot is incredible, enough to borrow straight clean through 
  multiple targets.  If the missile successfully damages anything it hits, then apply the remainder 
  of any dice that did not show up as a success on the last damage roll. Finally, a wave of 
  displaced air and thunderous, concussive force follows the projectile, knocking victims of human 
  size or smaller back by an amount of distance as if they were hit by Heaven Thunder Hammer if 
  they hit an object out to medium range rather than skidding across the ground, all others within 
  close range of the line of travel are blasted back a range brand if they fail a 
  (Stamina+Resistance) roll with a difficulty of the Champion’s essence to remain standing. This 
  damage may be lethal if the shockwave blasts the victim into a sharp or otherwise deadly 
  surface. 
   
  Submodule​: 
   
  Hyper Buster Cannon Overcharger​: This charm makes so that when the Alchemical fires his 
  projectile, it greatly expands in volume until it becomes a size of (Essence) meters in diameter. 
  Physical slugs travel so fast that even the shock wave itself becomes weaponized while energy 
  weapons greatly expand the size of the energy projectile.  Size is no longer a factor when 
  targeting all but the most monstrous of opponents, allowing the Alchemical to ignore any soak or 
  damage resistance that comes from large size.  Against Combat groups, the Alchemical ignores 
  size and turns a number of post soak damage die equal to his (Essence) into automatic 
  successes. 
   
  Another submod that makes it so only one die is lost upon punching through objects 
   
  Another submod to see if you can keep up to TAP’s damage 
   
  Another submod to make a decisive that doesn’t reset once per scene or something. 
  Reset upon hitting three people in a row with normal decisive 
   
   
  TRANSMODAL RAPID TARGETING SYSTEM 
  Cost​: 5m 1WP [1m];  ​Mins​: Dexterity 3, Essence 2; ​Type:​ Simple 
  Keywords​: Decisive Only 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: Aim­Calibrating Sensors 
   
  Blow it out your ass. 
   
  This Charm takes the form of an advanced lattice of synthetic neural clusters and psychokinetic 
  vector modulators painstakingly wired into an Alchemical’s arms, spine and brain. Externally, 
  this nerve­lattice appears as a set of geometric tattoos and filigree that glows when powered 
  with Peripheral Essence.  Upon activating this charm the Champion may make ranged attacks 
  up to (Essence +1) times attacking either the same opponent or multiple opponents, provided so 
  
  long as each attack as three initiative and the attack is spread as evenly as possible between all 
  opponents.  The Alchemical’s attack ricochets between each target, either punching clean 
  through them or bouncing off of them before heading to the next target.  In addition, every 10 on 
  the attack roll adds one damage to the damage of the final attack. 
   
  Submodules​: 
   
  Sympathetic Essence Resonators​ (3 XP): For each opponent hit by this charm, the Alchemical 
  regains one mote per target damaged, to a maximum of (Essence) motes per turn. 
   
  Bumper Wizard Genius​ (Dexterity 5 Essence 3): Alchemical’s with this submod are known for 
  being magical at the pinball tables in popular arcades, and this submodule is the reason why. 
  This submodule changes how Transmodal Rapid Targeting System works by allowing to instead 
  hit a single target the hit up to (Dexterity x2) targets up to medium range of the initial target. 
  The same rules for splitting initiative apply as before, only the Alchemical starts with (Perception 
  or Essence, whichever is lower) damage applied to each target before the initiative is spread. 
  Shots heading out to medium range due to this charm’s effect do not need an aim action. 
   
  DEDICATED HARMONIC TARGETING 
  Cost​: 3m [1m]; ​Mins​: Perception 3, Essence 2; ​Type:​ Supplemental 
  Keywords​: Dual 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: Aim­Calibrating Sensors 
   
  The Alchemical locks onto a single target she can currently perceive. Through the resonant 
  Essence nodes of this Charm located on her wrists, she imprints an echo of that signature on a 
  single projectile as she fires or throws it. The projectile dissolves into a harmless and intangible 
  Essence bolt, passing through even dematerialized beings on the way to its target. This effect 
  ignores all cover and may even be targeted through walls if the Exalt has some way to perceive 
  a target on the other side. The projectile rematerializes just before striking, so armor affords its 
  usual protection. Artifact weapons teleport back to the Alchemical if they miss. 
   
  Submodules​: 
   
  Armor­Bypassing Algorithms​ (Essence 3): For an increased activation cost of two additional 
  motes when making a ​withering​ attack, the enhanced attack is unsoakable. Armor created by 
  Charms, protocols and other magical powers whose creator has a lower Essence rating may 
  also be ignored unless they soak the unsoakable. 
   
   
  ELECTRIC ATTRACTION GENERATOR 
  Cost​: 4m [1m]; ​Mins​: Strength 3, Essence 1; ​Type:​ Reflexive 
  Keywords​: None 
  
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: None 
   
  I vill break you! 
   
  This charm takes place as small Orichalcum conductor coils around the Alchemical’s arms, 
  allowing her maintain a grip on even a slippery Oloorong.  This attack supplements a grapple 
  gambit, allowing the Alchemical to add (Essence + number of First Strength Augmentation 
  installed) initiative. 
   
  Submodules​: 
   
  Hydraulic Crushing Press​ (4 XP):  For each turn an opponent remains in the Alchemical’s grasp, 
  the Alchemical adds +1 ​withering​ or ​decisive​ damage for each turn the opponent remains in 
  the champion’s grasp, to a maximum of the Alchemical’s (Strength). 
   
  Quick Charging Dynamos​ (Strength 4 Essence 2, Hydraulic Crushing Press): This charm greatly 
  increases the current through the arms, allowing the Dynamos to be powered up faster.  The 
  damage value instead starts at +(half of the Champion’s strength, round down). 
   
  Ultra Hydraulic Breaker​ (Strength 6 Essence 4, Hydraulic Crushing Press): The Alchemical’s 
  Hydraulic arms are overclocked to their absolute limit.  This submodule allows the Alchemical’s 
  clinches to gain +1 raw damage per turn ​with no cap whatsoever​.  Alternatively, the Champion 
  may make a ravage action add automatic successes to a ​withering​ or add an amount of 
  decisive​ damage equal to the amount of turns left, after which the grapple immediately ends. 
   
  Non­Lethal Restraining Protocols​ (3 XP): A small manual of non­lethal holds and takedowns are 
  installed into the Alchemical’s brain, allowing her to incapacitate targets without causing too 
  much lasting harm.  If the Alchemical decides to deal a bashing ​decisive​ attack, then the 
  damage will never spill past the incapacitated level or spill into lethal damage.  A repurchase of 
  this charm allows the champion to use a grapple gambit against a battle group.  While the battle 
  group will not be grappled and is only good for making a single ravage/slam ​withering​ or 
  decisive​  roll, all the targets the Alchemical’s engage suffer the same non­lethal injuries. 
   
  Magnetic Attractor Arrays​: The magnets inside of the Alchemical’s arms are calibrated to attract 
  things precisely at range.  The Alchemical may target an opponent out to short range, attracting 
  them towards the Alchemical provided the Alchemical’s clinch lands.  The opponent is only 
  pulled towards the Alchemical if the grapple gambit succeeds.  If the target is too large or heavy 
  to be feasibly lifted, the Alchemical instead speeds towards them. 
   
  Magnetic Repulsion Arrays​: The magnets inside of the Alchemical’s arms can now be triggered 
  to repel matter violently away when they were energized.  When the Alchemical decides to 
  release their opponent by throwing them, they calculate the rounds spent holding the target in a 
  
  clinch as the amount of turns forfeited.  A repurchase at Essence 3 allows the Champion to 
  sacrifice up to two to four rounds of turns held to increase the distance the object may be 
  hurled, throwing her foe to medium or long range and forcing them to contend with any falling 
  damage they may sustain... if the Champion was kind and didn’t hurl them into an incinerator. 
   
  Weapon Attractor Arrays​ (4 XP): Smaller, more powerful dynamos are installed on the 
  Alchemical’s hand.  This charm may be used on the Alchemical’s weapon as a Reflexive charm, 
  which effectively makes disarming the weapon the Alchemical is holding impossible to disarm. 
   
  Titan Support Structures​ (Hydraulic Muscular Reinforcement): The dynamo now interacts with 
  Hydraulic Muscular Reinforcement, allowing the Alchemical to savage/slam, throw, or drag 
  anything she is able to lift.  Even if she isn’t able to lift it, she may still attempt to ravage a large 
  target such as the Palladium Wurm normally.  Landscape sized targets are still immune to this. 
  Another purchase at Strength 8 Essence 5 however lifts this restriction, allowing the Champion 
  to cause massive damage to Landscape sized targets. 
   
  Instant Incapacitation Module​ (Strength 6 Essence 4): The Dynamo’s are enhanced so that at 
  just the proper time, the Alchemical may release a concussive blast that can incapacitate almost 
  any target.  Once per day, the Alchemical may instantly non­lethally knock an opponent 
  unconscious by spending 5m 1WP and making a ​withering​ ravage/slam attack.  If the result is 
  enough to drive the opponent into a crash then the opponent is instantly knocked unconscious. 
  Against insignificant opponents, this feature costs 0m and may be used a limitless amount of 
  times per day. 
   
  Vice Hand Grip​: The Alchemical’s hand becomes akin to a vice.  The Alchemical may grapple 
  an opponent with one hand and may dodge and parry without penalty while in a grapple. 
   
  Polarity Reversing Procedure​ (Strength 5 Essence 2): The Alchemical may activate this charm 
  in defense of an opponent’s grapple.  Any 1’s on the opponent’s control roll adds a single 
  success to the Alchemical’s result and if the Alchemical wins, they may immediately grapple the 
  opponent in retaliation instead of escaping. 
   
  Shock Adjusting Grips​ (Stamina 3, 3 XP): If a champion is hit when he has grappled an 
  opponent, he may pay 2m to keep the round of control he would’ve otherwise lost. 
   
   
  SHOCKWAVE DRIVER BARRAGE 
  Cost​: 2m [1m]; ​Mins​: Strength 2, Essence 1; ​Type: ​Reflexive 
  Keywords​: Decisive Only 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: None 
   
  My fighting fist will send you to the stars! 
  
   
  Oscillating bands of orichalcum wrap around the Alchemical’s fists, magnifying the force of his 
  blows.  Upon a successful decisive attack, the opponent is flung back one range brand and is 
  knocked prone.  The speed of the impact is not enough to actually cause damage. 
   
  Submodules​: 
   
  Collision Magnitude Upgrade​ (Strength 3, 1 XP): The force of the Alchemical’s blows are 
  increased exponentially, allowing the fighting fist of the Alchemical to send his opponents to the 
  stars!  This submodule may be purchased up to (Essence) times.  Each purchase allows them 
  to knock an opponent into an object with the same destructive force as Heaven Thunder 
  Hammer (Exalted 3e leak Pg 341) per step.  For example purchasing this submodule twice 
  allows the Champion to access the four damage option from Heaven Thunder Hammer. 
   
  Gravitational Impact Hammer​ (Strength 4, Essence 3): For a three­mote surcharge, the 
  Alchemical can knock his foes downwards, rather than flinging them away. Doing so causes 
  them to suffer damage as usual for a collision. 
   
  Momentum Pulse Overcharger​ (4 XP): If the Alchemical uses some method to gain multiple 
  attacks, then he may apply this charm at the end of the flurry, adding up all the damage from the 
  attacks before using that for knockback calculation. 
   
  NOTE:​ ​Submodule to allow for miles long punching distance. 
   
  BUSTER OVERCHARGE MODULE 
  Cost​: 2m [1m];  ​Mins​: Strength 3, Essence 1; ​Type:​ Supplemental 
  Keywords​: Dual 
  Duration​: Until released 
  Prerequisite charms​: None 
   
  High efficiency Adamant transfer cables are linked up to the Champion’s arms along with small 
  soulsteel collector panels under his skin.  Upon purchasing his charm, the Champion gains the 
  ranged or melee variant, allowing him to make charged melee attacks or ranged attacks 
  respectively, but the charm can be repurchased to account for the other.  This charm 
  supplements an aim action, allowing the Alchemical to add three damage to the raw damage of 
  a ​withering​ attack or one to a ​decisive​ attack.  The use of this charm is more obvious than 
  normal however, for when the Alchemical charges his attack he absorbs all of the ambient 
  essence in the air around him, large clusters of visible motes being absorbed into his body as 
  he fuels his attack, spoiling stealth like a glowing anima banner.  This light is discharged 
  immediately when the Alchemical fires his weapon.  Note that charms that automatically 
  generate aim dice on opponents, such as Blazing Bullseye Attack (Shards pg 180) do not add 
  damage for the charm, the Champion must actually spend his time aiming the attack. 
   
  
  Submodules​: 
   
  Target­Energy Transference Systems​ (2 XP): This submodule allows the Alchemical to keep his 
  bonus damage even if the aim dice he spent time collecting are no longer valid, such as when 
  an opponent retreated or perished, so long as there is another valid target in the area. 
   
  Auxiliary Overcharge Technique​ (Strength 5 Essence 2): This charm allows the Alchemical to 
  continue aiming his attack, charging his attack into a mass blast of power or a strike capable of 
  splitting the heavens.  The Alchemical may spend an additional (Essence/2) actions aiming. 
  The Champion doesn’t gain any extra dice to his attack roll, but it still adds to the damage of the 
  attack. 
   
  Hypercharge Reaction Module​ (Cortex Acceleration Module, Wits 4): To end a battle as quickly 
  as possible with the most efficient use of resources is key.  The aim dice gained from Cortex 
  Acceleration Module are now compatible with this charm, allowing the Alchemical to instantly 
  begin the battle with a devastating assault should she so desire.  Same applies to any sort of 
  charms that would allow the champion to instantly complete an aim action.   
   
   
  ACCELERATED RESPONSE SYSTEM 
  Cost​: 2m [1m];  ​Mins​: Dexterity 2, Essence 1; ​Type:​ Reflexive 
  Keywords​: None 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: None 
   
  The Alchemical possesses literally wired reflexes. Starmetal nerve clusters and tiny orichalcum 
  acceleration nodes are fitted into either the Alchemical’s arms and torso, or her legs and hips. 
  These options constitute two separate Charms, which must be purchased and installed 
  independently. Both versions of the Charm eliminate penalty values against the character’s 
  defense equal to the character’s (Dexterity). The upper body option permits this enhancement to 
  apply to the character’s Parry, while the lower body enhances Dodge. Installing both variants at 
  once allows them to trigger simultaneously for two motes, without the need of an Array. The 
  Alchemical need not commit a mote for the second installation. 
   
  Submodules​: 
   
  Tactical Positioning Actuators​ (2 XP): The nodes are programmed with simple commands that 
  allow the Champion to, bit by bit, gain a slight edge over the opposition.  Any attack parried or 
  dodged now grants a single initiative. 
   
  Offense Positioning Calculations​ (Dexterity 5): Whenever the Champion parries or dodges an 
  attack, the opponent loses one initiative.  A repurchase at essence 2 grants the Alchemical this 
  initiative. 
  
   
  Live Wire Writheing​: The Live Wire is not also dangerous, but just as elusive as vapor.  Any 
  attack that meets the Champion’s defense instead misses.   
   
  CELERITY ENABLING MODULE 
  Cost​: 5m/5m 1WP  ​Mins​: Dexterity 5, Essence 2; ​Type:​ Reflexive  
  Keywords​: None 
  Duration​: One Turn/One Scene 
  Prerequisite charms​: Accelerated Response System (Any) 
   
  Implants on the Champion’s joints connect to his Accelerated Response System, allowing his 
  body to take greater advantage of his boosted nervous system. This Charm has two modes of 
  function, which may be employed simultaneously. 
   
  Used as a one­turn Charm, Celerity Enabling Module costs five motes and performs identically 
  to Bulwark Stance (see Exalted 3e, p. 453), save that it enhances only the DV types matching 
  the character’s current Accelerated Response System installations and does not use the 
  opponent’s 1’s as a penalty against them. 
   
  In its second mode, this Charm costs five motes and one Willpower and lasts for one scene. 
  The character must select one opponent at the time of activation. She ignores all penalties to 
  her defense corresponding to current Accelerated Response System installations when 
  defending against this opponent and reduces the cost of Accelerated Response System by 1m. 
  As always, defense inapplicability is not a penalty. Should the Alchemical wish to change 
  designated opponents, she must terminate and re­invoke this Charm. 
   
  Submodules​: 
   
  Rapid Weakness Analysis Stance​ (3 XP): The Champion now treats all of the opponent’s 1’s on 
  their attack roll as a penalty to the roll up to a maximum of the Champion’s (Essence). 
  Additionally the Champion is able to rapidly analyze her own stance to detect subtle 
  weaknesses.  Using Accelerated Response System while Celerity Enabling Module is active 
  increases the selected defense value by one. 
   
  Dedicated Duelist Programming​: The Alchemical is uploaded with the data belonging to some of 
  the finest duelists in history which all boiled down to one of the few universal lessons: Don’t let 
  them move away from you.  If the target the Champion has selected with Celerity Enabling 
  Module attempts to flee, they take a penalty equal to the Champion’s (Essence/2). 
   
  Footwork Cornering Prediction Engine​: For each turn an opponent selected with the single 
  target Celerity Enabling Module remains close range of the Champion and does not hit the 
  Champion, either due to the Champion evading/parrying her blows or them not attacking, the 
  Champion gains one initiative.  If the Champion is Essence 3 and no one aside from the 
  
  selected target is within close range of the Alchemical nor has anyone else attempted to strike 
  the Alchemical, this bonus increases to 2 initiative per turn. 
   
  Duelist Victors Stance ​(Charisma 4): With a flourish of his weapon the Alchemical has 
  vanquished an enemy of the state, and the thought alone relieves him.  Whenever the 
  Alchemical kills, incapacitates, or forces an enemy chosen with the second function of Celerity 
  Enabling Module to surrender then the Champion gains a single point of Willpower.  The enemy 
  must be noteworthy and must be at least considered a challenge to the Alchemical. 
   
  Threat Prioritization Unit​ (Dexterity 5, 3xp): The Alchemical can change designated opponents 
  using the Charm’s second mode without the reactivation costing a willpower provided the 
  previous opponent is dead, incapacitated, surrendered, or if the new target is a creature of the 
  Void. 
   
  IMPENETRABLE REPULSOR FIELD 
  Cost​: 2i per success, 6m or 6m 1WP; ​Mins​: Dexterity 5, Essence 2; ​Type:​ Reflexive 
  Keywords​: Perilous, Decisive Only 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: Accelerated Response System (Parry configuration) 
   
  Bulky brass power couplings in the Champion’s shoulders are routed through her upper body 
  Accelerated Response System, powering crystalline repulsor arrays in her hands.  This charm 
  functions the same as Heavenly Guardian Defense (Exalted 3e Leak, pg 454) except that it 
  costs 2i per health level removed and 6m for the incalculable damage defense. 
   
  Submodules​: 
   
  Directional Field Focus​ (Celerity Enabling Module, 3 XP): When using the secondary effect of 
  Celerity Enabling Module, the Alchemical reduces the initiative cost of Impenetrable Repulsor 
  Field to 1i per success, but only against her selected opponent. 
   
  PRECALCULATED EVASION SYSTEM 
  Cost​: 5m  ​Mins​: Dexterity 5, Essence 2; ​Type:​ Reflexive 
  Keywords​: Uniform 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: Accelerated Response System (Dodge) 
   
  This Charm takes the form of a line of starmetal wires and nodes climbing the Alchemical’s 
  spine. It connects to an adamant calculating array inside his skull and to his Accelerated 
  Response System.  Faced with an attack or a form of threatening environmental damage, this 
  array calculates a perfect evasive position and automatically shifts the Alchemical’s body with 
  clockwork precision to avoid harm.  In response to an attack, the Alchemical immediately 
  regains his full dodging capabilities, clearing all penalties to dodge and applying a full free 
  
  excellency to it.  This charm is only usable once per battle, but may be reset upon dodging three 
  decisive​ attacks with Accelerated Response System.  Against environmental damage, the 
  Alchemical simply applies her dodge defense in automatic successes against the trauma of the 
  hazard. 
   
  Submodules​: 
   
  Emergency Reality Distortion​: By paying an additional 1 WP surcharge when activating 
  Precalculated Evasion System, the Alchemical momentarily dematerializes, making it so that he 
  is capable of evading any sort of attack without a contest. 
   
  Grazing Protocols​ (Celerity Enabling Module, Dexterity 6 Essence 3): Upon using Precalculated 
  Evasion System to dodge an attack by a target selected with Celerity Enabling Module’s 
  secondary feature, the Champion immediately gains an amount of initiative equal to the 
  Essence of the opponent or size/might of a battleground (whichever is greater), maximum of 5. 
  Furthermore, if the Alchemical has Live Wire Writhing submodule for Accelerated Response 
  System and successfully executes it, the Champion gains (her Essence) in initiative, which does 
  not stack with any other initiative gain any other submodules would give. 
   
  Rapid Relocation Transit​ (Wits 6, Essence 3): Upon dodging an area of ongoing damaging 
  effect, be it sorcery or environmental effect, the Alchemical may pay 5m to immediately be 
  placed outside of the attack’s radius up to a range of Large, safely deposited away from the 
  effect if one exists. 
   
   
  OMNISITUATIONAL EVASIVE EQUATION 
  Cost​: 3m, 1m + 3i, 1i per HL; ​Mins​: Wits 5, Essence 3; ​Type:​ Simple 
  Keywords​: None 
  Duration​: One Scene 
  Prerequisite charms​: Precalculated Evasion System 
   
  This enhancement takes the form of small starmetal wiring being laced along the Alchemical’s 
  Precalculated Evasion System, adding a new function do it while greatly expanding its form. 
  Upon use these lights glow a soft colour related to the champion’s anima with traces of purple, 
  before they finally collapse inwards.  The Champion himself now appearing to flicker in and out 
  of reality itself.  This charm replicates the Solar charm Living Bonds Unburdened (Exalted 3e 
  leak pg 384).  Rather than seeming to retroactively dodge attacks, weapons just seem to phase 
  entirely through the Champion, and only a large enough hit can restore her to reality. 
   
  Submodules​: 
   
  Reality Phasing Protocols​ (Manipulation 4): When Omnisituational Evasive Equation is engaged 
  the Alchemical may pay 4m per turn to treat herself as dematerialized when interacting with the 
  
  local environment when she pleases.  This does not make her immune to attacks, as fast 
  moving assaults can disrupt the weaving in place, but the Alchemical can use this to entirely 
  bypass things such as doors if she desires.  It is cautioned that wards against spirits can stop 
  such entry.  Additionally the Alchemical can use this to take objects that may be in a person’s 
  pocket, without having needing to actually unlock or open the pocket. 
   
  Form­Blurring Technique​ (Manipulation 3, 4 XP): So long as Omnisituational Evasion Equation 
  is active, people cannot tell anything more than vague descriptions of the Alchemical.  At most 
  they may be able to tell her colour or height, but anything else is simply too blurry.  Those with 
  superhuman sight or any form of perception/awareness excellency can attempt to spot this at a 
  difficulty of the Alchemical’s Manipulation. 
   
  GEAR­DRIVEN REFLEX AUTOMATION 
  Cost​: 4m [1m]; ​Mins​: Dexterity 4, Essence 1; ​Type:​ Reflexive 
  Keywords​: Counterattack, Decisive Only 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: None 
   
  Motorized gears of moonsilver are installed along the Alchemical’s forearms, wired into his 
  cerebral cortex with starmetal circuitry. When the Alchemical is attacked, this precision 
  assembly overrides his conscious motor control, letting him strike back with clockwork precision. 
  The Alchemical can use this Charm to make a counterattack in response to any attack made 
  against him at close combat range which takes place after the attack but before damage has 
  been rolled, functioning as a regular ​decisive​ attack. He can make the counterattack using any 
  appropriate combat Ability.  This charm nor any of its submodules can be used in a 
  counterattack. 
   
  Submodules​: 
   
  Crossfire Targeting Sensors​: The Alchemical can activate this Charm in response to ranged 
  attacks, allowing him to make a counterattack with a ranged weapon of his own, without need of 
  an aim action (if any is needed). 
   
  Perfected Clockwork Reflex Mechanism​ (Wits 4, Essence 2): The Alchemical can pay a 
  two­mote surcharge to extend this Charm’s duration to one tick, letting him respond to all valid 
  triggers with a counterattack during that time.  Until the end of the tick the Alchemical may use 
  her full initiative as damage against attacks and does not reset until the tick is over.  If the 
  Alchemical has an opponent selected with Celerity Enabling Module, then she may reply to any 
  and all attacks against that target until her next action, in which case her initiative resets if any 
  successful attacks have been made, but using a counterattack against any other target other 
  than the one selected will immediately reset her initiative to base before the attack roll is made. 
   
  
  Automatic Interception Protocols​ (Essence 3): This submodule makes some slight adjustments 
  to the motor control, enabling to go for maximum possible offense rather than defense. By 
  paying an additional 1m 1WP, instead of making a counterattack, the Champion may use this 
  charm to make a reflexive clash attack, regardless of his place in the current turn order and 
  does not count as her current combat action.  The charm gains the Clash keyword. 
   
  Split­Second Interception Process​ (Essence 3)​: ​Upon detecting that harm is inevitable to the 
  Champion, the champion lashes out against the opponent’s own weapon. By paying an 
  additional 1m 1WP this submodule allows for a special withering counterattack that takes place 
  after the attack roll but before damage is rolled.  This charm blunts the oncoming attack, then 
  allows the Alchemical to make an immediate counterattack, using the initiative gained in 
  addition to her base initiative, which then resets her to base initiative.  The charm gains the dual 
  keyword.  It the Alchemical owns this submodule and Automatic Interception Protocols, she may 
  then activate both at the same time for only a surcharge of 4m 1WP. 
   
  CASUALTY­MINIMIZING EQUATION 
  Cost​: 3m [1m]; ​Mins​: Dexterity 3, Essence 1; ​Type:​ Reflexive 
  Keywords​: None 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: None 
   
  A reactive processor wired into the Alchemical’s sensory cortex controls magnetized servos and 
  gyroscopic swivels in her joints, deploying them in defensive configurations to protect those 
  around the Champion. The Alchemical can activate this Charm to reflexively take a Defend 
  Other action for a target within close range. He cannot do so if he is already protecting a 
  character with Defend Other. 
   
  Submodules​: 
   
  Aegis of the Populat​ (3xp):  Activating  this  Charm  to protect  a  mortal  cost  zero  motes.  With 
  Essence 3, other activations are discounted to two motes. 
   
  Parallel Defensive Geometry​ (Dexterity 4): The Alchemical can activate this Charm even if he’s 
  already using a Defend Other action, to a maximum of (lower of Dexterity or Wits) simultaneous 
  Defend Other actions. Defend Other actions to protect mortals do not count towards this limit. 
   
   
  INTEGRATED ARSENAL SYSTEM 
  Cost​: ­ [1m]; ​Mins​: Strength 2, Essence 1; ​Type:​ Permanent  
  Keywords​: None 
  Duration​: Permanent 
  Prerequisite charms​: None  
   
  
  A space­folding storage assembly is implemented into the Alchemical’s arms (and possibly his 
  legs, as well), allowing for nigh­unlimited weapon storage. At the time of purchase, this Charm 
  grants the Champion two mundane close­range or projectile­launching weapons—so a 
  crossbow or spear­thrower would be valid options, but throwing knives or chakrams would not. 
  (This Charm does not provide ammunition for such weapons.) These weapons deploy in 
  response to the Alchemical’s will, unfolding from ports in his arms and hands to immediately 
  spring to action, or disassembling and folding to unobtrusively disappear when violence is no 
  longer deemed necessary. In effect, the Charm permits reflexive actions to draw or ready 
  integrated weapons. These weapons are physically attached to the Exalt’s body and, as such, 
  cannot be loaned to other characters. They also make it impossible to disarm the Exalt without 
  an amputation effect. Amputated weapons may be replaced with an hour’s work at the vats but 
  otherwise require a week to regenerate on their own. Players and Storytellers are encouraged 
  to adjust the appearance of weapons to reflect an industrial motif—wrist­mounted steel cable 
  whips and whirling fist­mounted drills acting as khatars are entirely appropriate. Additional 
  weapons may be purchased one at a time as submodules for one experience point each.  But 
  you don’t really need to, I mean I never do. 
   
  Submodules​: 
   
  Auto­Maintenance and Repair Function​ (Essence 3, 2 XP): The weapons stored by this charm 
  automatically repair and maintain themselves, even if completely shattered. 
   
  CHEMICAL FOG GENERATOR 
  Cost​: +2m [1m]; ​Mins​: Stamina 3, Essence 2; ​Type:​ Reflexive 
  Keywords​: Stackable 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: None 
   
  Crossbows don’t work...  Let’s try gas! 
   
  This bulky Charm fits snugly into the Alchemical’s torso, with an assortment of vent tubes 
  branching out to exhaust ports in the Exalt’s skin and throat. When activated, the device churns 
  out thick streamers of black smoke from as many of the vents as desired. The smoke billows 
  into heavy clouds, rapidly filling a radius around the Champion of close range per 2 motes 
  spent. Up to a limit of (lower of Stamina or Manipulation) motes may be spent powering the 
  Charm per action. The Stackable keyword permits the Alchemical to fill a progressively greater 
  area with smoke by continuing to burn Essence, with smaller clouds adding their radius to the 
  size of larger clouds with which they merge, with the cost of the charm tripling per radius 
  increase (1m for close, 3m for short, and finally 9m for medium). The smoke lingers for one hour 
  in still air, half that time in a light breeze, only (Stamina rating) minutes in a strong wind and one 
  action in a hurricane gale. The Storyteller should extrapolate its longevity in other conditions 
  using these guidelines. 
   
  
  The murky black cloud imposes vision penalties as fog, which is normally ­1, which means that 
  defensive use applies appropriate visual penalties against the incoming attack. Additionally, the 
  caustic, choking smoke acts as a poison to anyone caught within its radius who requires air. 
  Characters holding their breath are unaffected until they are forced to breathe it. As a mild 
  poison that functions as an environmental hazard, the smoke has the following traits: (1i/round, 
  difficulty 2). Like all inhaled toxins, ongoing smoke inhalation only imposes a new dose every 
  time the previous dose wears off and the victim is still breathing it. This means that initial contact 
  runs its course after two hours, applying damage each hour as normal. After that time, a 
  character still breathing it faces exposure for another two hours of being affected, et cetera. 
   
  Only one gas­based submodule may be applied to any use of the Charm. Mixing gas formulae 
  using separate activations catalyzes the joint cloud into the unmodified smoke, allowing 
  Alchemicals to use this Charm defensively to counter the poison clouds of their enemies. 
   
  Submodules​: 
   
  Tear Gas​: This faintly yellowish dense smoke produces dizziness along with burning pain in the 
  eyes and lungs.  The poison is automatically applied once an opponent within the toxin is 
  initiative crashed. Its traits are (1B/action, one round, ­3, inhalation), but its damage never spills 
  over past Incapacitated to become lethal. 
   
  Clandestine Toxin System​ (Manipulation 3): As an alternative to standard smoke, the Charm 
  may release a colorless, odorless gas that is not Obvious. Although this gas does not interfere 
  with vision and has a difficulty equal to the Alchemical’s Manipulation to notice with a standard 
  (Perception + Awareness) roll, it is still as toxic as normal. In addition, the toxin does not take 
  effect until characters have been exposed for the full period of one duration interval. 
   
  Vectored Toxin Deployment​ (Strength 3, Essence 2): By paying two motes and one Willpower, 
  the Charm can gather plumes of smoke into a tight ball around the projectile of a ranged attack. 
  Wherever the Alchemical’s projectile hits, the smoke concentrate billows out to fill an area of 
  everywhere close to the impact point. Attacking the ground to catch many enemies in the radius 
  is often easier than attacking one of them directly, as the Exalt needs only a single attack 
  success to place the projectile where desired.  Additionally this may be used to instantly fill an 
  area with smoke around the Champion, useful for escaping or hiding. 
   
  Nerve Gas ​(Essence 4): This deadly green haze has these traits upon opponents in initiative 
  crash: (1L/minute, 8 minutes, ­4, inhalation). 
   
  Transmutational Catalyst Gas​ (Nerve Gas, 1xp): This silver­gray toxin has the same statistics as 
  nerve gas, but only affects beings composed of actual flesh (Alchemicals are immune). 
  Anti­Shaping magic also stops the toxin, as it kills by converting the victim’s body into a statue 
  composed of various non­precious alloys (worth Resources 2 for a human­sized cadaver). 
  
  Another submodule variant catalyzes the tissue into a ruddy gas, ultimately vaporizing the 
  resultant corpses without a trace. 
   
  Contact Toxin Formulation​ (Strength 3, Essence 3, 3xp): By paying an extra two mote 
  surcharge during activation, the toxic properties of the gas are absorbed through contact 
  exposure as though victims were breathing it. Only airtight armor like encounter suits allows 
  victims to effectively “hold their breath” as a defense. 
   
  Mortal Suppression Mist​ (Contact Toxin Formulation, 1xp): A contact gas deployed by the 
  Charm may be specially formulated with each activation so that it only affects mortals. 
   
  Spirit Toxin Formulae​ (Contact  Toxin  Formulation, 3xp): Contact toxin gasses produced by the 
  Charm affect dematerialized spirits, making them effective against gremlins and aggressive 
  exmachina. 
   
  Psychogenic Gas​ (Perception 3):  This  rainbow­hued vapor is physically harmless (no actual 
  damage), but highly debilitating due to a combination of random sensory attenuation and 
  hallucinations. Some even find the experience pleasant, if mentally fatiguing: (2*/day, one day, 
  ­(Alchemical’s essence), inhalation). 
   
  Sense­Destroying Gas​ (Tear Gas, Essence 3, 3xp): This gas functions like tear gas, but anyone 
  reduced to Incapacitated suffers a Crippling injury that destroys one type of sensory organ, 
  inducing blindness, deafness, numbness (reduce wound penalties by ­1, but making it 
  impossible to perceive tactile stimuli for overall ­1 penalty to all non­reflexive physical actions), 
  or total loss of smell/taste. Repurchase  of  this  submodule  allows  the  gas  to  destroy each of 
  the selected senses. Such injuries are permanent for mortals, but Exalted and other magical 
  beings heal lost sensory function after one day. 
   
  Technomorphic Carcinogen Gas​ (Essence 3): This tarry Voidtech fume is speckled with blood 
  red sparks and burns horribly when breathed. It functions like Sense­Destroying Gas above, but 
  instead of wiping out senses as victims reach Incapacitated, the choking vapor induces rapid 
  Voidtech cancer as a Shaping effect. This confers one permanent mutation chosen when the 
  submodule is acquired, all of which display the visual aesthetics of Voidtech and must be 
  entirely physical in nature (i.e. no Essence Channeler, Gremlin Syndrome, etc.). Victims who 
  already possess the mutation to its maximum Stackable limits or who cannot acquire that trait 
  are immune to the particular formulation. Variant gasses past the first cost only 1xp, broadening 
  the range of mutations Void Lords may choose to inflict.  This submodule grants the charm the 
  Void keyword. 
   
  MASS COMBAT 
   
  HUNDREDFOLD STRAFING METHODOLOGY 
  
  Cost​: 5m 1WP; ​Mins​: Dexterity 5, Essence 2; ​Type:​ Supplemental 
  Keywords​: Uniform 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: Aim­Calibrating Sensors 
   
  Microscopic targeting beams mounted in the Alchemical’s tear ducts activate, painting an arc of 
  targets and marking them for destruction. Automated combat algorithms drive the Champion’s 
  body in a clockwork dance of death, moving and striking with a merciless economy of motion. 
  Moments later, only the dead and disabled remain. 
   
  This charm supplements an attack roll against a battle group. It ignores any size and drill 
  bonuses the unit gains for things such as soak and defense and doubles all 9's on a ​withering 
  damage roll or all 10's on a ​Decisive​ damage roll. 
   
  Submodules: 
   
  Siege Devastation Mode​ ​(Strength 4 Essence 3, 3 XP): The amount of carnage a Champion 
  can unleash upon the unworthy is the material of legend. Double the effective raw damage for 
  determining how much damage to apply to a battle group. Additionally the Champion may apply 
  this charm to warstrider sized or large single opponents, doubling 9's on ​withering​ attacks and 
  doubling 10's on ​decisive​ attacks. At Strength 6 Essence 4 this submodule can be 
  repurchased, allowing the Champion to triple it instead and may apply the ​decisive​ damage 
  rule to warstrider sized or large opponents, adding one automatic level of damage for every four 
  dice of damage but do not double/triple raw damage for determining how many levels of 
  automatic damage to inflict. 
   
  Might of the Populat Hero​ (Strength 4 Essence 3, 4 XP): If a single blade cannot turn aside the 
  hero of the Populat, then neither will 10,000. Ignore any sort of Might bonuses to defence or 
  soak. 
   
  Morale Shattering Clarion​ (Appearance 3, 4 XP): Upon using this charm to attack a battle group, 
  that battlegroup must make an immediate rout check at difficulty 1. If the Alchemical causes the 
  battle group to lose a point of magnitude, then the difficulty of the check increases by +2. At 
  Appearance 6 Essence 4 this submodule may be repurchased, increasing the difficulty of the 
  rout check upon magnitude loss by the Champion's (Appearance/2). 
   
  TARGET PAINTING RETICAL 
  Cost​: 3m [1m]; ​Mins​: Charisma 3, Essence 1; ​Type:​ Reflexive 
  Keywords​: Uniform 
  Duration​: One turn 
  Prerequisite charms​: None 
  Original Charm​: The Demented One 
   
  
  I’d rather kiss a pig! 
   
  This charm often takes the location of a small laser pointer on the Alchemical’s shoulder or 
  inside of her eyes, allowing her to shoot out a beam of light that highlights a target for the group 
  to effectively attack. This charm works by making a ​withering​ or ​decisive​ roll against a target. 
  So long as the Alchemical hits the target she highlights an opponent (even if she does no 
  damage), adding one automatic success to the roll and instantly spoiling the stealth out of any 
  target, lightning up the target as if they had a burning anima banner. Even though the turn is 
  one action, the Alchemical and his allies can gain any benefits of the submodules this charm 
  contains so long as they attack before the beginning of the Alchemical's next action. 
   
  Submodules​: 
   
  Holographic Targeting​ (Essence 2): Upon lighting up a target, anyone who attacks the target 
  gains the Champion's (Essence/2) dice that count as aim dice. Additionally the target may now 
  be targeted by ranged attacks out to medium range without requiring an aiming action so long 
  as the charm is active. 
   
  Optimized Teamwork Calculations​ (Charisma 4 Essence 2): Upon using this charm as part of a 
  Distract gambit, the Champion may transfer an additional (Charisma) initiative to the beneficiary. 
  The charm also gains the Perilous keyword. 
   
  Onslaught Rush Approach ​(Manipulation 3 Essence 2): The laser now highlights the target a 
  special red colour, causing a moderate amount of heightened aggression on all who behold him. 
  The target now takes double the normal amount of onslaught for the duration of this charm. 
   
   
  SEMIOTIC FLARE PROJECTOR 
  Cost​: 4m 1WP; ​Mins​: Charisma 4, Essence 1; ​Type:​ Simple 
  Keywords​: None 
  Duration​: One Scene 
  Prerequisite charms​: None 
   
  A pair of telescoping orichalcum fins extends from the back of the Alchemical’s shoulders. When 
  charged with Essence, these hum audibly and agitate the Champion’s anima banner to the 
  totemic level once at least burning level is achieved. The anima display is either projected high 
  into the air or, in more cramped environments, distributed along the ground as a vast, roiling fog 
  that creeps back in among the Exalt’s troops. When the Alchemical relays orders, his anima 
  flashes pictoglyphic images that are intuitively understood by all soldiers fighting under his 
  command and encrypted against opponents. This charm insures that the Commander's orders 
  are understood clearly and double's all 9's in any sort of roll for orders. 
   
  Submodules​: 
  
   
  Fear Override Device​ (Charisma 5, 5 XP): The effected battlegroup(s) have their drill temporarily 
  increased by one. If the unit's drill is already Elite, then the morale becomes perfect instead. 
  Further, as an axiomatic effect, units of at least Average drill gain perfect morale whenever 
  fighting against an enemy that is considered a gremlin/void tainted or any enemy group that is 
  primarily composed of gremlins. 
   
  Rally Gathering Hope Beacon​: The banner of a champion gives hope to otherwise hopeless 
  situations.  When attempting a rally action, the Champion gains (Essence) automatic successes 
  as rerolls all 1’s. 
   
  Central Command Beacon​ (Charisma 7): Whenever a unit enhanced by the Charm takes a 
  miscellaneous action to signal units, the signal may be sent to any number of allied units who 
  can see the signalling unit, regardless of any complications except death or total cover. If the 
  Exalt has Essence 3+, units that cannot see the Champion’s unit are also valid targets, provided 
  they are within (Essence) miles and the Alchemical knows they are in range to target. In such 
  cases, luminous glyphs flash in front of the receiving unit leader’s face in a quick strobe to 
  deliver the message. 
   
   
  TUNNEL­FIGHTING TACTICAL OMNIBUS IMPLANT 
  Cost​: ­ [1m]; ​Mins​: Charisma 3, Essence 1; ​Type:​ Permanent 
  Keywords​: None 
  Duration​: Permanent 
  Prerequisite charms​: None 
   
  Memory crystal nodules are inserted into ports on the back of the Alchemical’s head, containing 
  thousands of years’ worth of collected tactical insights on how to maximize the potential of 
  close­formation troops fighting in cramped environments. This charm has a few effects. First, 
  the Champion and the unit he leads gains the speciality of “Fighting In Cramped Environments.” 
  Secondly, the drill of any units. Secondly the drill of the Champion's army increases by +1 when 
  fighting in cramped environments. Elite groups gain instead a +1 success to any command rolls. 
  Lastly the Champion and his units reduces any penalites that may arise from fighting in dark, 
  cramped corridors by an amount equal to the Champion's (Charisma/2). 
   
  Submodules​: 
   
  Close­Quarters Vector Compensator​ (Wits 4, 3xp): While fighting in narrow locations, a unit in 
  which the Champion is a is the leader of treats all terrain obstacles from narrow space and 
  limited access as open terrain for the purposes of movement rate, while retaining cover bonuses 
  for the terrain’s actual state. The submodule does not adjust for other types of obstacles. A 
  second installation at (Wits 5, Essence 3) also negates terrain­based cover advantages when 
  
  attacking enemy units in cramped terrain, effectively rendering all but the most creative 
  barricades pointless. 
   
  Tactical Sub­Noetic Transmitter​ (Intelligence 5, Essence 3): Units fight in narrow spaces in 
  which the Exalt is the leader of gain the best advantages of multiple formations at once without 
  any of the drawbacks, helping deal with problems such as area of effect attacks. Area of Effect 
  attacks are forced to use 8 as their target number for damage rather than 7 and cannot confer 
  any additional advances a wide spread area of effect attack may gain. Such units also get +1 
  Might. 
   
  Urban­Fighting Tactical Omnibus Implant​: This submodule gives slight alterations to command 
  structure and knowledge, allowing the Alchemical to use this charm and submodules in urban 
  environments. In Modern games, this submodule is automatically gained for free. 
   
   
  CLOCKWORK SOLDIER PATTERN PROJECTOR 
  Cost​: 7m 1WP [1m]; ​Mins​: Charisma 5, Essence 2; ​Type:​ Simple 
  Keywords​: None 
  Duration​: One Scene 
  Prerequisite charms​: Tunnel­Fighting Tactical Omnibus Implant 
   
  Gridwork patterns of Essence­conducting wire stretch across the surface of the Champion’s 
  face, linking his TunnelFighting Tactical Omnibus Implant to his soulgem. When activated, this 
  Charm radiates a pulse of Essence throughout a complementary unit in which the Alchemical is 
  a special character, up to a Magnitude equal to his Essence rating. The pulse instills each 
  soldier with an instinctive awareness of his commander’s tactical prowess and unit’s role in his 
  plans. As long as the unit remains in close formation, it gains +1 size. In addition the Alchemical 
  duplicates the effects of Immortal Commander’s Presence (Exalted 3e leak, pg 562) so long as 
  this charm is active. 
   
  Submodules​: 
   
  Veteran Faith Inculcator​ (3xp): At the end of each scene in which a unit enhanced by this Charm 
  participated in actual combat against enemy forces that consisted of at least another battle 
  group, all unit members who survive the battle instantly develop or reassert an Intimacy of 
  loyalty to whatever cause for which they were fighting at the time.  If the intimacy was somehow 
  erased, this restores it at the minor level. This includes the Alchemical. Deserters who broke 
  from the unit are unaffected. 
   
  Populat Militia Drive​ (Essence 3, 4xp): If the unit is fighting within a city and the bulk of the unit 
  members have lived in that city for at least one year, the unit gets +1 Might, +1 Drill (Which turns 
  into perfect morale if the unit has elite drill already) and the unit commander adds the 
  Champion’s (Essence ÷ 2, rounded up) in bonus dice to all order rolls. 
  
   
  Precision­Tuned Coordinator​ (Charisma 7, 4xp): While a unit enhanced by this Charm is 
  engaged with an enemy unit, the enemy commander must pay one Willpower to issue any order 
  other than to disengage, as the Champion’s unit moves to counter such tactical adjustments. A 
  second installation also requires this surcharge from enemy commanders when attempting to 
  disengage their forces from the Alchemical’s soldiers. 
   
  Sleeper Tactics Activation​: The Alchemical tasks and words seep into the minds of his soldiers, 
  unconsciously preparing them for orders that only become fully realized when the opponent 
  least expects it.  When this charm is activated, the Alchemical may immediately choose a 
  stratagem that makes sense for the battlefield and reflexively roll to activate it at any time she 
  chooses.  A second purchase of this charm at Essence 4 allows the Champion to perform this 
  trick twice per battle. 
   
  STRATEGOS­COMMANDER SYNERGY CIRCUITS 
  Cost​: 4m [2m]; ​Mins​: Intelligence 5, Essence 2; ​Type:​ Permanent 
  Keywords​: None 
  Duration​: Permanent 
  Prerequisite charms​: None  
   
  This Charm appears as a coin­shaped node on the left temple, formed of a gold­shifted rainbow 
  alloy of starmetal and orichalcum.  This coin is a database filled with all of the knowledge from 
  some of the greatest minds of warfare that have ever existed within Autochthonia.  While the 
  Champion himself focuses on one Stratagem, the processor itself can turn out several more. 
  When making a roll to develop stratagems before a battle, the Alchemical may choose to split 
  her successes into multiple stratagems.  The Champion may deploy no more than her 
  (Essence/2) stratagems. 
   
  Should this be costless like 2e Alchemicals? 
   
  Submodules​: 
   
  Expanded Processing Core​ (Intelligence 6, 3 XP): The amount of stratagems increases to 
  (Essence). 
   
  Clarity Insight Formulations​ (3 XP): The Champion may add an amount of dice equal to her 
  (Current clarity/2) to all stratagem rolls.  Upon purchasing this submodule, the charm gains 
  Exemplar 1. 
   
  Legendary Commander Insight​ (Essence 3): Failure isn’t an option, it just isn’t efficient.  Reroll 
  up to (Intelligence) 1’s on any war roll and keep rolling these dice until 1’s no longer appear.  A 
  repurchase of this submodule at Intelligence 6 makes it so that the Champion may also reroll 
  10’s in addition to 1’s while keeping the successes for 1 WP. 
  
   
  All Knowing Enemy Analysis​: A database of nearly every Autochtonian creature or location is 
  uploaded to the champion.  While she may not know exact details, she’ll always know enough to 
  get by.  When facing threats originating from Autochtonia, the Alchemical is never penalized for 
  not knowing anything about the opposing force and is always counted as knowing the bare 
  minimum knowledge needed for a knowledge roll on how to take down an opponent.  This is not 
  as powerful as a speciality, but the Alchemical will always at least have a chance at the roll.  In 
  Modern games, these bonuses instead apply to other Alchemicals, anything robotic/mechanical, 
  and anything from the Wyld. 
   
  OMNIPRESENT GUARDIAN DIRECTIVE 
  Cost​: 5m 1hl [1m]; ​Mins​: Wits 4, Essence 2; ​Type:​ Reflexive 
  Keywords​: Uniform 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: Tunnel­Fighting Tactical Omnibus Implant  
   
  “I want to tell you "You're not alone" at full power!” 
   
  A gimbaled assembly is installed around the Alchemical’s Tunnel­Fighting Tactical Omnibus 
  Implant, allowing for limited prescient situational modeling, assisted by a supplementary 
  connection to the Design of Autochthon. When activated, this Charm allows the Alchemical to 
  more efficiently defend a complementary Battle Group for which the Champion is at least in 
  close range to. The Champion is a blur, sweeping arrows from the air with his blade or allowing 
  blows intended for terrified soldiers to bounce off his mighty armor.  His soldiers will return alive 
  even it kills them! This Charm makes sure that the overwhelming majority of soldiers shed by a 
  unit due to damage or Size loss survive the experience. Their fate is diverted from death to 
  disorganization or flight, allowing them to be collected or rallied for numbers later.  
   
  If this Charm faces a conflicting effect that guarantees that defeated soldiers within the Exalt’s 
  unit die, it adds the Alchemical’s relevant intimacy in automatic non­charm successes to the 
  contested roll (+4 for Defining, +3 for Major, +2 for Minor). 
   
  Submodules​: 
   
  Riot­Dispersion Attack(Charisma 5, 3xp): Whenever a unit enhanced by this Charm attacks 
  another unit, the benefits of the Charm may be extended to the enemy. No one is killed by the 
  attack, but the unit is scattered and members may suffer injuries as a result of casualties as 
  normal. Yet, this damage is capped as necessary to whatever number of levels will not prove 
  fatal. Use of this bonus is optional and must be declared before the attack is rolled. 
   
  UNIFYING RESURGENCE ASSEMBLY 
  Cost​: 10m [1m];  ​Mins​: Charisma 6, Essence 2; ​Type:​ Supplemental 
  Keywords​: None 
  
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: Omnipresent Guardian Directive  
   
  A circlet of pure orichalcum crosses the Alchemical’s brow, running from his Omnibus to his 
  soulgem. It shines forth an enormously bright beacon upon activation, stirring feelings of loyalty 
  and uplifted morale in all soldiers who witness it. This charm may be used to rally for numbers, 
  even if the Alchemical isn’t the leader, just so long as she’s a friendly. If the roll succeeds and 
  the Storyteller deems that such numbers are available on the battlefield (mortal enemy 
  deserters should be considered viable targets for this Charm), the Champion’s unit restores one 
  magnitude per two successes instead of one every three. 
   
  Submodules​: 
   
  Homeguard Reinforcement Clarion​ (4xp): If the unit is fighting within the bounds of its home city 
  and sufficient numbers of non­combatant civilians are present for emergency conscription, a 
  successful rally adds the Alchemical’s (Charisma) in addition to the normal roll and 
  simultaneously signals the entire populace of the city to the fact that they are under siege, 
  including the patropolis itself (if the city is such). 
   
  SURVIVAL 
   
  STRAIN­RESISTANT CHASSIS MODIFICATION 
  Cost​: ­;  ​Mins​: Stamina 1, Essence 1; ​Type:​ Permanent 
  Keywords​: Stackable 
  Duration​: Permanent 
  Prerequisite charms​: None 
   
  The Champion fortifies his body through the installation of armored plates, redundant organs, 
  metal bones and reinforcing struts.  Purchased up to Essence times, each purchase of this 
  charm grants health levels depending on what Stamina the Alchemical has. 
   
  ●
  Stamina 1­2: 1x ­1 and 1x ­2 health levels. 
  ●
  Stamina 3­4: 1x ­1 and 2x ­2 health levels. 
  ●
  Stamina 5­6: 1x ­0, 1x ­1, and 1x ­2 health levels. 
  ●
  Stamina 7­8: 1x ­0 and 2x ­1 health levels. 
   
  Essence 6+ Alchemicals gain access to more extensive modes of reinforcement and can 
  reconfigure all installations of this Charm to provide an additional health level of the lowest 
  amount (For example if a Colossi has Stamina 7, then she will gain 1x ­0 and 3x ­1 health levels 
  instead). 
   
  PAIN SUPPRESSION NODES 
  
  Cost​: ­[1m];  ​Mins​: Stamina 3, Essence 1; ​Type:​ Permanent 
  Keywords​: None 
  Duration​: Permanent 
  Prerequisite charms​: None  
   
  I ain’t got time to bleed. 
   
  The Exalt has crystalline amulets inserted into major nerve clusters, designed to regulate and 
  mute pain signals as necessary, though he retains full tactical awareness of his injuries. This 
  Charm reduces all wound penalties by (Stamina ÷ 2, rounded up). 
   
  Submodules​: 
   
  Emergency Damage Compensators​ (Essence 3): If the wound penalty reduction afforded by the 
  Charm exceeds the Exalt’s actual wound penalty, the wound penalty is not ignored, but 
  reversed, becoming bonus dice to any non­reflexive physical actions for a cost of 3m. This 
  bonus counts against Charm dice limits. 
   
  Pain Determinism​ (Stamina 6, Essence 4): This submodule allows the Exalt to deliberately 
  regulate his Pain Suppression Nodes, canceling all wound penalties and ensuring automatic 
  reversal if he has Emergency Damage Compensators installed. The Champion hurts only if he 
  wishes it. 
   
  IMPACT DISPERSION MODULE 
  Cost​: 4m [1m];  ​Mins​: Stamina 2, Essence 1; ​Type:​ Reflexive 
  Keywords​: Dual 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: None  
   
  Maximum Armour 
   
  This charm takes place as small kinetic damper modules made of soulsteel dampers and wired 
  with extremely fine Starmetal wires throughout the Alchemical’s nervous system.  When the 
  nervous system detects an attack strong enough that could harm the Champion, the system 
  springs into action, redirecting a vast majority of the energy of the attack into the Soulsteel 
  dampers where it is neutralized.  Upon activating this charm, the Alchemical gains an additional 
  (Essence or three, whichever is greater) in lethal and bashing soak against ​withering​ attacks 
  and four hardness against ​decisive​ attacks. 
   
  Submodules​: 
   
  Subdermal Dampeners​ (3 XP): This submodule places the dampeners beneath the skin of the 
  Alchemical, making it not immediately obvious it has been in use.  People will convince 
  
  themselves that an attack was a near miss or something under his coat stopped the attack.  A 
  repurchase of this charm makes it so that Impact Dispersion Module gains the Mute keyword so 
  that it no longer contributes to any sort of anima banner display, should the Alchemical wish. 
  This charm is often desirable amongst champions who are placed in deep cover, allowing them 
  a chance to defend themselves against most small arms. 
   
  Energy Neutralizing Buffer​ (Stamina 3): Orichalcum wiring is added along with the Starmetal, 
  allowing for an even faster response time.  For an additional mote, the Champion may remove 
  up to (Essence/2) dice from both ​withering​ and ​decisive​ attacks.  A repurchase at Essence 3 
  allows the Alchemical to instead remove up to (Stamina/2) dice from a ​withering​ attack and up 
  to (Essence/2, round down) successes on a ​decisive​ attack.  All damage must be to a minimum 
  of one.  At Stamina 7 this may be repurchased again, allowing the Alchemical to reduce the 
  post­soak damage of any non­magical ​withering​ attack down to zero.  As a reminder, magical 
  attacks are anything enhanced with charms, artifacts, and all attacks by beings with a 
  permanent essence rating of 3 or higher. 
   
  Reactive Armour Skin Weave​ (Stamina 4 Essence 2): The Alchemical’s skin is interlaced with 
  Moonsilver, in which upon activation of Impact Dispersion Module, the Moonsilver inside of the 
  Alchemical’s skin bleeds out, forming microscopic razor sharp scales that drastically increase 
  the probability of the Alchemical withstanding the attack.  The amount of hardness the 
  Alchemical gains against the attack is now increased to her (Stamina or 5, whichever is higher). 
   
  Dispersion Overcharge Module​ (Stamina 4 Essence 3, 4 XP): This submodules adds all of the 
  Champion’s Stamina to a ​withering​ attack instead of Essence.  This submodule cannot be 
  used with armour. 
   
  Extended Duration Module​ (Stamina 3 Essence 2): By paying a one willpower surcharge, the 
  Champion is able to use this charm for a single tick. 
   
  Armour Adaptability Protocols​ (Stamina 5 Essence 2, Energy Neutralizing Buffer, Reactive 
  Armour Skin Weave): The armour’s systems now adapts to repeated attacks used against it for 
  a specific period, potentially making the user nigh invulnerable to such attacks.  If the Champion 
  uses this charm against an opponent using the same source of damage that assaulted him 
  earlier after his turn, she gains an additional (Essence/2) soak against ​withering​ attacks and +2 
  hardness against ​decisive​ attacks with no limit to how high this bonus can go.  Additionally, 
  once an opponent has made up to her (Essence) attacks using the same weapon against the 
  Champion, then the opponent cannot roll any minimum damage against the Champion.  This 
  submodule is incompatible with Extended Duration Module.  You may still install both, but you 
  cannot gain any of the benefits of Armour Adaptability Protocols while Extended Duration 
  Module is active. 
   
  Kinetic Recycling Protocols​ (Wits 3): Upon getting hit with a ​decisive​ attack and if that attack 
  rolls no damage, the Alchemical instantly gains a reflexive attack and a single mote, maximum 
  
  of once per opponent until her next turn.  Against a ​withering​ attack the Alchemical gains a 
  single mote and initiative instead once per turn.  The attack must actually have a chance to 
  damage the Alchemical, otherwise this charm provides no benefit.  A repurchase of this 
  submodule grants the Alchemical initiative equal to the amount of 1’s and 2’s in the opponent’s 
  decisive​ damage roll. 
   
  Full Power Defense​ (Stamina 4 Essence 2): The Alchemical may now apply this charm to 
  attacks that ignore either soak or hardness. 
   
  Essence Flooding Defense​ (Stamina 5 Essence 3): This submodule allows the Alchemical to 
  half the total amount of ​withering​ damage taken post soak for one tick is halved for a surcharge 
  of +2m. 
   
  MAXIMUM ARMOUR EFFICIENCY BUFFERS 
  Cost​: ­ (+2m);  ​Mins​: Stamina 4, Essence 2; ​Type:​ Permanent  
  Keywords​: None 
  Duration​: One Scene 
  Prerequisite charms​: Impact Dispersion Module 
   
  Adamant wiring is added to the Impact Dispersion Modules, allowing the system to handle 
  larger energy loads for longer durations.  The Alchemical may spend an additional 2m when 
  activating Impact Dispersion Module, rolling (Stamina + Resistance) and adding (Essence) 
  automatic successes to gain that amount of soak against ​withering​ attacks and (Stamina) 
  hardness against ​decisive​ attacks.  During this time, the skin of the Alchemical glows a bright 
  blue, the Adamant wiring underneath the Alchemical displaying itself though her skin or 
  systems.  However the Adamant wires are sensitive of the attunement towards other armours 
  and will not function if the user wears any sort of armour.  Mundane armours do not work either, 
  as this charm toughens the skin of the Alchemical and not her belongings.  The Alchemical does 
  not gain access to any submods that Impact Dispersion Module has when using this scene long 
  benefit. 
   
  The Alchemical may not stack this charm multiple times to get additional soak, but she may still 
  activate Impact Dispersion Module and gain access to it’s various submods and the cost of the 
  charm is discounted by 2 motes, to a total of 2m. 
   
  Submodules​: 
   
  Long Duration Active Skin Weave​ (3 XP, Reactive Armour Skin Weave from Impact Dispersion 
  Module): The Adamant Wiring is now compatible with the reactive Moonsilver plates.  Once per 
  scene the Alchemical may make his hardness (Stamina + Essence), which can be announced 
  after the attack roll but before damage is rolled. 
   
  
  Instant Analysis and Adaptability Systems​ (Essence 3): Upon being hit with an attack by an 
  opponent, whenever or not it does damage the Alchemical may pay one willpower.  In doing so, 
  the Alchemical’s systems are set to better intercept a specific type of damage.  All damage 
  against that specific type is lowered by one die post soak for ​withering​ and one die ​decisive​, 
  minimum one.  Only one such profile may be running at a time, such as resisting a certain brand 
  of crossbows that a Gremlin Raiding party may use.  Magical attacks are always treated as their 
  own unique sources of damage, meaning that resisting one daiklave is completely different from 
  resisting another one.  At Stamina 7, the Alchemical may hold a total of (Ess/2, rounded up) 
  different profiles with one activation. 
   
  SUBCUTANEOUS/EXOSKELETAL ARMOR PLATING 
  Cost​: ­ [1m];  ​Mins​: Stamina 3, Essence 1; ​Type: ​Permanent  
  Keywords​: Stackable, Dual 
  Duration​: Permanent 
  Prerequisite charms​: None  
   
  This Charm has two configurations, one of which must be selected at the time of purchase. In its 
  Exoskeletal configuration, a metallic carapace is riveted onto the Alchemical’s flesh. It provides 
  +2 soak and +2 Hardness per installation, and is considered armor. This exoskeleton is 
  Obvious, and while artifact armor may always be worn over it for cumulative benefit, mundane 
  protective gear must be specially tailored to accommodate the Exalt. In its Subcutaneous 
  configuration, it takes the form of a fully articulated mesh of dense subdermal plates and is 
  Internal. This mode provides + soak and +1 Hardness per installation, and is considered natural 
  soak. Regardless of configuration, Alchemicals may harbor a number of simultaneous 
  installations equal to their Essence and may mix­and­match armor types within this total limit. 
  The first two cost one mote to install, but subsequent installations require no commitment. 
   
  Essence 6+ Alchemicals may support heavier layers of armor and no longer require 
  commitment for the first two installations, adding +3L/4B soak and +2L/3B Hardness per 
  Subcutaneous installation or +4L/5B soak and +3L/4B Hardness per Exoskeletal installation. 
   
  This charm is incompatible with Impact Dispersion Module. 
   
  Submodules​: 
   
  Instant Analysis and Adaptability Systems​ (Essence 3): This submodule is the same as 
  Maximum Armour Efficiency Buffers. 
   
  LIGHT­ETCHED INTERCEPTOR BARRIER 
  Cost​: 4m;  ​Mins​: Dexterity 3, Essence 1; ​Type: ​Reflexive  
  Keywords​: Uniform 
  Duration​: One Scene 
  Prerequisite charms​: Subcutaneous/Exoskeletal Armor Plating OR Impact Dispersion Module 
  
   
  PROTECTER SHADE! 
    
  This Charm’s outer appearance depends on the prerequisite upon which it builds. When 
  attached to external plating, it takes the form of a bulky gauntlet around one of the Alchemical’s 
  wrists. For internal assemblies, a spiral pattern appears to have been seared into the back of 
  the Exalt’s arm, centering on an orichalcum nodule. In either case, the Charm hums and 
  crackles upon activation, projecting a shaped potentiality field that appears as a slender wedge 
  of radiance. When presented with an incoming hazard, this field telescopes open into a shield 
  etched from solid light that provides any weapon the Alchemical is holding the shield tag. 
  Unexpected attacks bypass this protection. The active shield disrupts stealth like an anima 
  banner at the Glowing anima level. 
   
  Submodules​: 
   
  Emergency Overcharger​ (3xp): Whenever the Alchemical attempts to block or dodge an attack 
  but fails, she may activate this submodule to increase her defense by an amount equal to her 
  (Essence) before damage is rolled.  This ignores dice limits. Doing so does not require a Charm 
  activation, and even unblockable attacks may be stopped. Although parrying an attack this way 
  overloads the shield, involuntarily deactivating the Charm and preventing reactivation until the 
  Exalt spends an hour recalibrating it as a diceless dramatic action. Essence 4+ Alchemicals 
  may prevent overload by paying five motes per parry up to (Essence) times per scene, but they 
  suffer the usual overload to parry afterward. 
   
  Essence Absorption Screen​ (Essence 2, 4xp): If the shield is deployed against a damage 
  source composed entirely of fire, lightning or other raw energy or Essence discharge of any 
  type, the Alchemical also regains a number of motes equal to (his Essence x 2) or the raw 
  damage of the attack, whichever is less the first time in a scene and one mote every time once 
  per turn. The effective raw damage of an attack that misses has zero attack successes applied 
  to it. This absorption occurs whether or not the attack hits, as long as it garners at least one 
  success to aim close enough to drain. 
   
  Wide Area Shield Defense​ (Stamina 3, 3 XP): With this submodule the Alchemical may take a 
  miscellaneous simple action to expand her shield over a wider area, treating her and anyone in 
  close range of her as if they were in light cover for one turn.  Keep in mind the cover only covers 
  90 degrees in front of the champion, so flanking is a valid option.  A repurchase of this 
  submodule increases it to heavy cover. 
   
  Deep Cover Stealth Mode​ (Appearance 3, 4 XP): Soulsteel wiring ensures that any visual 
  display is muted for covert operatives.  The charm gains the mute keyword.  In addition the 
  charm itself is now invisible to anything that cannot use Essence Sight.  Projectiles just seem to 
  wildly veer of course or barely miss the Champion due to dumb luck. 
   
  
  Reflector Shade​ (Dexterity 4, Emergency Overcharger): If the Alchemical’s defense is at least 
  five more than a ranged attack he used Emergency Overcharger on, he may then pay 5m to 
  reflect the attack back at the attacker, using the exact same charms as the attack did.  This 
  cannot reflect sorcery. 
   
  TRANSITORY INVULNERABILITY ENGINE 
  Cost​: 10m [1m];  ​Mins​: Stamina 5, Essence 3; ​Type:​ Reflexive 
  Keywords​: Decisive­Only 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: Subcutaneous/Exoskeletal Armor Plating x2 OR Maximum Armour 
  Efficiency Buffers 
   
  This Charm takes the form of a complex brass assembly surrounding the Alchemical’s Essence 
  reservoir. Wires connect it to a pentagonal plate mounted on his chest, formed entirely of one of 
  the magical materials and etched with a depiction of the Champion’s iconic anima banner. 
  When activated, a flash of Essence washes out of the plate, briefly transforming the Exalt’s 
  entire body into a solidified, living mass of his caste’s magical material.  the Alchmical may apply 
  her full (Stamina + armor soak) to a ​decisive​ attack. As this Charm is a counter to ​decisive 
  attacks, the weapon’s overwhelming damage does not apply without a Charm. This effect is 
  incompatible with Charms that increase soak except for Subcutaneous/Exoskeletal Armor 
  Plating or Maximum Armour Efficiency Buffers, and Transitory Invulnerability Engine can’t be 
  invoked against an ambush attack.  When used against things immediately, momentary damage 
  sources such as falling damage or incalculable damage, the Champion takes no damage. 
   
  Submodules​: 
   
  Kinetic Energy Recycling Device​ (4 XP): Whenever hit by an attack, any 1’s that appear on the 
  attack are gained as initiative, to a maximum of (Stamina) initiative.  A repurchase of this 
  submodule allows the Champion to add 2’s to this effect as well.  A third repurchase allows the 
  champion to gain a similar amount of motes once per turn. 
   
  ESSENCE FIELD PROTECTOR 
  Cost​: ­ [2m];  ​Mins​: Stamina 6, Essence 5; ​Type:​ Permanent 
  Keywords​: Dual, Perilous 
  Duration​: One action 
  Prerequisite charms​: Transitory Invulnerability Engine  
   
  When charged with Essence, crystal lattices embedded in the Alchemical’s skin sculpt her 
  anima into an impenetrable barrier, making a lesser but still incredibly potent version of its 
  prerequisite.  Upon using Transitory Invulnerability Engine to soak an attack and the 
  Champion’s banner is glow or more, she may then activate this charm.  The Champion’s 
  hardness is set to 20 against all attacks until her next action.  This comes at a cost however, 
  
  forcing her to unleash a ​decisive​ attack every round or use Transitory Invulnerability Engine on 
  a ​decisive​ attack once again. 
   
  Submodules​: 
   
  Anima Feeding Module​ (Stamina 7, 4 XP): With this submodule the Alchemical is able to 
  maintain the Essence Field Protecter by spending 8m per round on offense charms. 
   
  Motic Field Stabilizers ​(Wits 6): As soon as the Champion acts in battle, this charm immediately 
  activates.  In addition the charm is no longer obvious, completely invisible to normal senses until 
  a deadly strike causes it to momentarily flare into splendor. 
   
  Layered Ablation Nodes​ (Stamina 7): If the Champion desires, she may maintain this charm by 
  instead paying 3a. 
   
  Overcharged Impact Modulator​ (Stamina 7): So long as this charm is active, the charm Impact 
  Dispersion Module may be activated for free. 
   
  ALLOYED REINFORCEMENT OF FLESH 
  Cost​: ­;  ​Mins​: Stamina 5, Essence 2; ​Type: ​Permanent  
  Keywords​: Internal 
  Duration​: Permanent 
  Prerequisite charms​: None  
   
  I’m not DONE YET! 
   
  The Champion’s bones are plated in a magical material appropriate to his caste, with reinforcing 
  wires and struts added to connect all of his major organs and muscle systems.  The first time 
  during a scene when the Alchemical suffers sufficient damage to reduce him to Incapacitated or 
  below, this emergency reinforcement system makes it so that he is only reduced to (or remains 
  at) his last ­4 health level instead. As it takes time for the system to recalibrate itself after 
  suffering such a violent shock, any further damage within the scene incapacitates the Exalt as 
  normal. 
   
  Submodules​: 
   
  Tireless Pneumatic Musculature​: In addition to its base effects, the Charm also provides 
  immunity to fatigue from strenuous exertion or wearing armor. This immunity does not remove 
  the need for sleep and is temporarily disabled after the Exalt has gone more than 25 hours 
  without a full night of sleep (or equivalent unconscious rest). Sufficient sleep recharges the 
  immunity. 
   
  
  Death­Defeating Processors​ (Stamina 6): The Charm provides its defense against (character’s 
  Essence/2) instances of catastrophic injury per scene.  A repurchase of this submodule allows 
  the Alchemical to instead halt all damage from spilling into her next levels of health. (For 
  example, if a character has 1x ­0 and 2x ­1 health levels and suffers 3 levels of damage, then by 
  activating this charm it will stop the damage from spilling into her ­1 health levels). 
   
  Revitalization Grasping Methodology​: The first time in a scene that this submodule stops the 
  champion from being incapacitated, she is immediately allowed to roll join battle and add the 
  result to her initiative.  This can bring the Champion out of initiative crash.  Furthermore for the 
  rest of the action she reduces all post­soak ​withering​ damage by her (stamina) and reduces 
  the amount of dice rolled by any ​decisive​ attacks by a likewise amount before it is compared to 
  hardness.  
   
  Nanomachine Repair Overclock​ (Body­Reweaving Matrix): Once per scene, the Champion may 
  automatically recover (ESS/2) health levels upon activating this charm to stop her from being 
  incapacitated. 
   
  BODY­REWEAVING MATRIX 
  Cost​: 10m 1WP [1m];  ​Mins​: Stamina 5, Essence 2; ​Type:​ Simple 
  Keywords​: Perilous 
  Duration​: Until Healed (See below) 
  Prerequisite charms​: Alloyed Reinforcement of Flesh 
   
  Life Support Priority.  Switching to Core Function Mode. 
   
  Hidden compartments scattered across the Alchemical’s body hide colonies of thumbnail­sized 
  automata shaped roughly like metallic spiders. When these bays are opened and fed a charge 
  of Essence, the colonies awaken. Hundreds or even thousands of tiny machines swarm out 
  across the Exalt’s body, clustering around any wounds they find. The automata work quickly 
  and tirelessly, spinning strands of unformed Essence that congeal into new matter. Where the 
  spiders pass, they leave flesh and Charms restored to pristine condition. 
   
  This charm may only be activated if the Champion is hurt, as in actual health levels damaged. 
  Until the champion is fully healed, she recovers ­0 health levels at a rate of (10­stamina) rounds. 
  Increase this by an extra round for every step down, meaning ­2 health levels take (12­Stamina) 
  rounds.  Amputation and Crippling effects can be healed as well, which take a total one hour per 
  crippling or amputation effect cured, with amputated charms and limbs disintegrating as 
  Body­Reweaving Matrix replaces them.  This charm can be activated while unconscious. 
   
  Submodules​: 
   
  
  Accelerated Healing Nanobots​ (Essence 3): Healing time is instead reduced to (7­Stamina) 
  rounds, minimum 1.  Note that damage health levels will add onto this minimum (So ­1 health 
  levels take 2 turns to heal, even at Stamina 15). 
   
  Beneficence Programming: ​The Charm can repair other living beings, magitech automata and 
  inanimate objects as an alternative to healing the Champion, though this can only repair 
  damage and cannot reconstruct amputated organs. Every hour of total concentration and 
  unbroken physical contact with the subject heals one level of bashing or lethal damage. Patients 
  do not bleed or continue to die if mortally wounded while undergoing treatment. 
   
  Pattern Restoration System: ​The Charm can also remove unwanted Shaping effects and 
  mutations imposed by such effects as if they were a form of amputation, even when it comes to 
  others if the Alchemical has Beneficence Programming (As a rare exception). Gremlin 
  Syndrome cannot be cured this way. 
   
  Will Mending Method​: When one is hurt, the damage is just as much mental as it is physical. 
  The first time in a scene that the Alchemical recovers a level of health, they regain one 
  willpower. 
   
  Backup Medical Generator​ (3 XP): This submodule ensures that the attunement to the charm 
  does not end when the Champion goes into initiative crash.  It does not function, but the 
  champion does not need to repay the cost of the charm upon leaving initiative crash. 
   
  Core Function Life Support Mode​: This charm is able to automatically stabilize and restore the 
  Alchemical even when she’s at her dying levels of health, without need of a doctor. 
   
  FORCEFUL RESOURCE ACQUISITION MODULE 
  Cost​: ­ (2m) [1m];  ​Mins​: Strength 3, Essence 2; ​Type:​ Reflexive 
  Keywords​: None 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: Aim­Calibration Sensors 
   
  Oh no!  Once the nanites are used up, the repair tank is just dead weight!  This is much more 
  efficient! 
   
  There are those who withhold vital assets from the Champion’s of Autochthonia, this charm 
  allows the Alchemical to take such things by force. This submodule takes the form of Soulsteel 
  energy absorption conduits in her arms, in which upon the destruction of a non­extra 
  mechanical being with a brawl or melee attack, br it a simple automaton or an machine spirit 
  and reduce them down to the incapacitated health level or lower, than the Alchemical may pay 
  two motes the instant they’re considered dead by the Storyteller. In an inhuman blur of precision 
  speed, the Alchemical slices open the target, rips out their internal energy core (or the closest 
  equivalent to such a thing), and crushes it in their hand. The Alchemical’s eyes flash briefly as 
  
  the vital resources of the Champion are restored, allowing the Alchemical to fight with renewed 
  vigor. The Champion instantly regains his (Opponent’s essence) in motes and recovers one 
  lethal health level or two levels of bashing damage. In the case where the Alchemical destroys 
  multiple opponents with this charm in one action (such as with an area of effect melee charm), 
  she only gets the benefits from the highest essence opponent that she destroyed. 
   
  The drawback of this charm is that the energy absorbed must be fresh, even a few seconds 
  after death will be too late.  Thus this charm cannot be used on opponents if the Champion did 
  not finish them off themselves. 
   
  Submodules​: 
   
  Army Resource Acquisition Method​ (3 XP): This submodule allows the Alchemical to use this 
  charm on battle groups, allowing her to pay the cost of the charm whenever the enemy suffers a 
  size loss, treating the size of the opposition before reduction as the essence of an opponent for 
  this charm. 
   
  Spiritual Acquisition Method​ (Perception 3): This submodule allows the Alchemical to treat 
  spirits as if they were mechanical beings for the purposes of this charm. Curiously, this also 
  allows the Champion to use it against the Exalted within Creation itself, however they may only 
  use it when all of an Exalt’s health levels are filled or she is able to use a coup de grace action. 
   
  Biological Acquisition Method​: This submodule allows the Apostate to treat biological beings of 
  all sorts as if they were mechanical beings for the purposes of this charm. This submodule also 
  adds the Void keyword. This does not stack with Chaoentropic Rending System submodule. 
   
  Revitalization Methodology​ (4 XP): Upon using this charm, the Alchemical also gains two 
  initiative.  This may bring him out of initiative crash. 
   
   
  BODILY INTEGRITY FIELD 
  Cost​: ­ [1m];  ​Mins​: Strength 4, Essence 3; ​Type:​ Permanent 
  Keywords​: None 
  Duration​: Permanent 
  Prerequisite charms​: Strain­Resistant Chassis Modification ​or​ Subcutaneous Armor Plating ​or 
  Alloyed Reinforcement  of Flesh ​or​ Impact Dispersion Module 
   
  Psychoreactive crystalline structures are laced throughout the Alchemical’s skeleton. Upon 
  suffering a Crippling effect that inflicts an amputation, the Alchemical may pay one Willpower to 
  charge this telekinetic array, forcing it to hold his body together. Visible flickers and bolts of 
  crackling violet Essence will hold a limb or organ in place, even if it has been completely 
  severed from the body, until the Exalt’s superior healing reattaches it in a more lasting manner. 
  The Exalt also does not bleed. 
  
   
  Submodules​: 
   
  Hardened Integrity Patterns​ (Essence 4, 4xp): This submodule permits the Alchemical to 
  reflexively pay five motes and one Willpower to negate anyCrippling effect at the moment it 
  would otherwise be inflicted. 
   
  Magnetic Charm Attractor​ (4 XP): All of the Alchemical’s charms are laced with tiny magnets 
  that only take effect when they are separated from the body.  If someone attempts to use a 
  crippling effect or amputate a charm, then the Alchemical may pay one willpower to stop the 
  crippling effect. 
   
  AEGIS­INTEGRATION SYSTEM 
  Cost​: 5m 1WP;  ​Mins​: Stamina 3, Essence 1; ​Type:​ Simple (5 minutes) 
  Keywords​: None 
  Duration​: Indefinite 
  Prerequisite charms​: None 
    
  The Alchemical possesses a set of subdermal ports abutting every major joint. When activated, 
  blunt­tipped screws extend from every port, pushing against or directly connecting with any 
  armor she may be wearing. This process requires five minutes spent motionless, as the screws 
  pivot in their ports and calibrate the best possible alignment to turn the Alchemical’s protective 
  attire into an effective second skin. Any substantial motion during this period spoils the Charm, 
  forcing it to be invoked anew. Afterward, for as long as she continues to wear the armor and 
  commit Essence, the Exalt reduces its mobility penalty (or completely if the armor is 
  non­magical).  Additionally, any sort of fatigue that would come from wearing heavy armour is 
  also completely removed. 
   
  Submodules​: 
   
  Attunement Resonator Pins​ (Stamina 4, Essence 2): When the Exalt attaches artifact armor of 
  any scale requiring Essence commitment, that commitment may be released as the armor 
  remains attuned via the power of the Charm regardless of its attunement cost.  Additionally, the 
  commitment cost of Aegis­Integration System lowers by an amount equal to (Essence). 
   
  Artifact Perfection Node​ (Stamina 5, Essence 3, 4xp): The Charm cancels all mobility penalties 
  and fatigue value from personal scale magical armor, but not warstriders and similar scale 
  artifacts. 
   
  Pristine Shell Upgrade ​(Essence 3, 4xp): Suffused with the Great Maker’s Essence, magitech 
  armor of any scale does not accrue maintenance or otherwise deteriorate while bonded this 
  way. 
   
  
   
  ENSHRINED DIVINITY APPARATUS 
  Cost​: 4m; ​Mins​: Stamina 3, Essence 1; ​Type:​ Simple 
  Keywords​: Internal 
  Duration​: One Scene 
  Prerequisite charms​: None  
   
  This Charm takes the form of a miniscule brass and orichalcum tabernacle housed in the 
  Alchemical’s stomach. His digestive processes serve as sacrificial offerings to the multitude of 
  microscopic mechanical gods that live in this tiny shrine. The doors of the shrine open when this 
  Charm is active, sending tiny divinities scurrying throughout the Champion’s body. 
   
  The Alchemical adds three automatic successes to all attempts to overcome illnesses afflicting 
  him, in addition virulence and morbidity. The bonus also applies to anyone’s efforts to treat his 
  illnesses. 
   
  Submodules​: 
   
  Purification God Shrine​ (4 XP): A minor god of purification is also added to the shrine, allowing 
  this charm to target poisons as well, applying the relevant successes to toxicity and any 
  submodules to it as well. 
   
  Dedicated Shrine Warrior Protocols​ (Essence 3, 3 XP): Decrease the duration of any illness 
  affecting the Champion by one.  A repurchase of this charm at Stamina 5 Essence 3 makes it so 
  that the morbidity of any incurable disease is treated as 5. 
   
  Illness and Disease Catalogue​ (Stamina 5 Essence 3): Upon beating an illness with aid of this 
  charm, the illness itself is forever logged to what it was.  The Alchemical becomes immune to 
  the illness in the future.  In addition she gains a detailed report of the illness, and receives +3 to 
  any rolls to help identify the disease in the future or replicate it if she should so desire.  Lastly, 
  she is automatically aware of any time the disease enters her body once more, making it harder 
  for assassins to poison or disease her. 
   
  High Powered Treatment Option​: The amount of automatic successes increases to 
  2+(Stamina/2). 
   
  INDUSTRIAL SURVIVAL FRAME 
  Cost​: 6m [1m]; ​Mins​: Stamina 4, Essence 2; ​Type:​ Reflexive 
  Keywords​: Dual 
  Duration​: Indefinite 
  Prerequisite charms​: None  
   
  
  The Exalt’s body is optimized to endure one of the six elements native to the Machine God, 
  affording immunity to small scale environmental damage and reducing damage from extreme 
  sources (IE: In the middle of a Blast Furance) by the Champion’s Stamina. At the time of 
  purchase, the Alchemical gains one of the following elemental submodules for free. Each 
  elemental submodule requires a separate Charm activation to bring online, but the cost of each 
  concurrent activation past the first is only two motes. The Charm may be activated while 
  unconscious or otherwise inactive. 
   
  In aggregate, this Charm is comprehensive. All environmental threats fall under the header of 
  some submodule, with specific assignment of categorically vague hazards falling to the 
  discretion of the Storyteller. 
   
  Submodules​: 
   
  Crystal​: The character is immune to environmental damage from “natural” or mineral sources, 
  most of which may only be found in Creation. Examples include landslides or cave­ins, 
  bone­storms in the Underworld, thorny plants or being stepped on by Mount Mostath. 
  Additionally, the Champion gains the effects of Integrity­Protecting Prana (see Exalted3e leak 
  pg 389) as long as the Charm is active. 
   
  Lightning​: This variant prevents injury from fire, lightning and other raw discharges of energy. 
   
  Metal​: The Chosen is immunized to environmental damage deriving from metal, which in 
  Creation is largely restricted to First Age traps. In Autochthonia it includes huge man­chewing 
  gears, magnetically charged chambers full of flying shrapnel, slamming hydraulic presses, and 
  countless other hazards. 
   
  Oil​: Acid and other chemicals cannot harm the Champion. 
   
  Smoke​: The Exalt enjoys immunity to Poison effects.  This only stops poison from entering. 
  Once poison inside, it will naturally run its course. 
   
  Steam​: Extremes of temperature or pressure do not harm the Alchemical. 
   
  Sixfold Transcendence Synergy​ (All six elemental submodules, 1xp): The Champion can 
  activate all six permutations with a single Charm activation for a flat cost of 8 motes. 
   
  Attack Assimilation Mode ​(Environmental Dominance, Stamina 6, Essence 3): As long as the 
  Champion has exactly one elemental permutation active, the Charm provides immunity to 
  damage from non­magical attacks that fit within its scope of protection. An attack is magical if 
  enhanced by a Charm or other Essence power, if it uses an inherently magical weapon or if the 
  attacker has Essence 3+. If the Exalt changes which permutation is active through reactivation, 
  
  this submodule temporarily overloads and provides no benefit for the rest of the scene.  Yes, 
  this does mean that using Metal will make you immune to swords. 
   
  BIO­FUNCTION INHIBITOR 
  Cost​: 5m [1m]; ​Mins​: Stamina 3, Essence 1; ​Type:​ Simple 
  Keywords​: Internal 
  Duration​: Indefinite 
  Prerequisite charms​: None 
   
  Control valves affixed to the Alchemical’s Essence reactor allow him to power down and enter a 
  highly restorative torpor. The Exalt’s biological processes slow down and then cease to function. 
  Those familiar with Alchemical physiology will, of course, realize the Exalt is not dead when he 
  fails to melt down, unless he has assumed a human disguise, whereupon he looks like a dead 
  human being. 
   
  The character remains in a state of torpor for a period specified when he activates this Charm. 
  He may be awakened in the interim only if he is violently struck or damaged. Time spent 
  comatose is highly restful, and the Exalt divides the amount of time required for a full night’s 
  sleep by his Essence. (Thus, an Essence 4 Exalt will be fully rested and refreshed in two hours.) 
  Torpor does not accelerate Essence respiration beyond the normal rate for sleep, and the 
  character may  
  benefit from only one Willpower in a 25­hour period. 
   
   ​Submodules​: 
   
  Regenerative Torpor Catalyst​ (Stamina 4, Essence 2): Essence agitators and regenerative 
  nutrient reserves similar to the broth used at the vats are stored in tanks adjacent to the Exalt’s 
  Essence reservoir. While in torpor, the Exalt regenerates health and Essence as though resting 
  at the vats. 
   
  Machine Mind­Body Processing​ (Intelligence 3): Only the flesh needs to rest, the machine does 
  not.  When this submodule is installed, the Alchemical reduces the amount of sleep she needs 
  per night by (Clarity) hours.  If the Alchemical reaches Clarity 8, then she no longer needs to 
  sleep in order to function, however she will not get her point of Willpower.  Purchasing this 
  submod adds the Exemplar 1 keyword to the charm 
   
  SUSTENANCE REPLICATION ENGINE 
  Cost​: ­ [1m]; ​Mins​: Stamina 4, Essence 1; ​Type:​ Permanent 
  Keywords​: None 
  Duration​: Permanent 
  Prerequisite charms​: None  
   
  
  A small reactor connects the Alchemical’s Essence reservoir and stomach, while implanted 
  green jade recycling baffles optimize metabolic function. The Exalt no longer produces any form 
  of waste matter and needs to consume only one pound of organic matter per day to remain 
  healthy, gaining the capability to digest any matter he eats without risk of associated Poison, 
  Sickness or other deleterious effects. At Essence 4+, the Alchemical may sustain himself purely 
  on respired Essence. 
   
  A secondary function of this Charm allows the Exalt to bleed a nutrient paste from a vein port on 
  his inner forearm by reflexively spending five motes. This bland, gray sludge contains a 
  balanced set of nutrients, capable of sustaining a person for a day. This function of the Charm is 
  Obvious. 
   
  Submodules​: 
   
  Sweet and Soft Vending​ (1 XP): The secondary function changes to that of soft serve Ice Cream 
  while maintaining the normal benefits.  I am not removing this submodule. 
   
  High Density Nutrient Paste​: Roll (Stamina+Resistance), for every two successes the 
  Alchemical produces enough food to keep one person fed for an entire day.  In addition this 
  submodule allows for a thinner, runnier paste that ensures any need for water can be met as 
  well for free. 
   
  Ability to lace food with drugs? 
   
  INERTIA CANCELLATION DAMPENERS 
  Cost​: 3m per zone; ​Mins​: Stamina 3, Essence 1; ​Type:​ Reflexive 
  Keywords​: Stackable 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: Subcrutaneous/Exoskeletal Armor Plating ​or​ Impact Dispersion Module 
   
  Soulsteel struts in the Alchemical’s bones and inside of his armor plating absorb and disperse 
  incoming knockback from an assault, ensuring that the Champion will not be budged.  This 
  charm may be activated whenever the Alchemical is subject to any sort of involuntary 
  knockback or knockdown, completely negating them both.  In regards to knockback, the charm 
  may be stacked to resist a number of zones knocked back equal to the amount of times 
  activated. 
   
  Submodules​: 
   
  Inertia Redirection Device​ (Stamina 7, 4 XP): Coils of Starmetal are lined around the soulsteel, 
  allowing the redirection of any knockback directly into a surface the Alchemical is touching.  Q
  Quite often this results in Cratering the ground below the champion or other uses can include 
  using a foe to help blast a makeshift hole in the wall. Repurchasing this submodule will allow 
  
  Inertia Cancellation Dampeners to be used counterattack for a +2m surcharge that only needs 
  to be paid once.  This counterattack is unblockable and undodgeable and uses the Champion’s 
  (Stamina + Resistance) to hit.  Upon a hit, calculate the amount of damage the target may have 
  taken using the same amount of damage dice as they used for their attack but actually take no 
  damage, rather they are flung a distance equal to the knockback they would’ve inflicted upon 
  the Champion and face impact damage equivalent to Heaven’s Thunder Hammer if they make 
  contact with a solid surface.  This does not reset the Champion’s initiative.  A third purchase 
  makes it so the Champion can decide the direction of the knockback.  Another Alchemical using 
  Shockwave Driver Barrage on the Champion may be surprised if she suddenly shoots straight 
  up or to the side upon impact. 
   
  Inertia Landing Dampeners​: This charm may be deployed at a reduced cost of 2m per zone in 
  order to resist any sort of natural falling damage, meaning not impact damage generated from 
  charms like Heaven Thunder Hammer.  Once the Champion pays 10 motes, she becomes 
  immune to falling damage from any height. 
   
  Dive Bomb Submodule? 
   
  SPEED AND MOBILITY 
   
  TACTICAL RETREAT ALGORITHMS 
  Cost​: 3m; ​Mins​: Dexterity 3, Essence 1; ​Type:​ Reflexive 
  Keywords​:  
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: None  
   
  The Joestar secret technique... RUN AWAY! 
   
  A small computer inside of the Champion’s head constantly calculates the best course of retreat 
  for nearly any circumstance.  The solutions may not always be elegant, but they always seem to 
  work.  When making a disengage roll on an enemy, add one automatic success and reroll up to 
  (Dexterity) 1’s. 
   
  Submodules​: 
   
  Efficient Withdraw Tactics​ (Dexterity 4): For an additional mote, the Alchemical retains the two 
  initiative normally lost when disengaging an opponent. 
   
  Reactionary Caution Programming​ (Dexterity 4 Essence 2): For an additional mote, the 
  Alchemical may attempt a disengage action from short range. 
   
  
  Sparking Wire Recoil​ (Dexterity 5): This charm may be invoked after a successful disengage 
  action and if the enemy moves towards the Exalt, allowing the Exalt to potentially move another 
  range brand away. 
   
  Line Drawing Advantage​ (Essence 2): In addition to retreating, this charm attempts to draw 
  those the Alchemical retreated from bit by bit into a leading advantage for the Champion.  Upon 
  making a successful Disengage action, the opponent loses one initiative. 
   
  Desperation Analyzing Tactics​ (Dexterity 4 Essence 2): When disengaging from a foe with lower 
  initiative, gain double 9’s.  If the Alchemical has Celerity Enabling Module installed, a 
  repurchase of this charm for 2 XP makes it so that the target of Celerity Enabling Module’s 
  secondary form is always treated as having lower initiative. 
   
  Grand Escape Options​: The Exalt gains 3 bonus die when attempting to figure out the safest 
  escape route out of a building, a safe spot for the eruption of a supervolcano, or other such 
  hazards.  This generally does not help in battle or with disengagement rolls. 
   
   
  KINETIC ACCELERATION DRIVE 
  Cost​: 3m [1m]; ​Mins​: Dexterity 3, Essence 1; ​Type:​ Supplemental 
  Keywords​: None 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: None 
  Original Author​: The Demented One 
   
  You’re too slow! 
   
  This submodule takes place at the bottom of the Alchemical’s feet, coating them in what could 
  be special moonsilver shoes with frictionless surfaces, enabling jet boots and carry the 
  Alchemical off the ground, or even devices such as rollerblades and skateboards.  Any way the 
  result is the same, a substantial boost of speed for when the Alchemical needs it.  This charm 
  functions the same as Lightning Speed (Exalted 3e leak pg 321) only just 6’s are rerolled. 
  Descriptions of players casually using their jet feet or other devices to replace normal movement 
  aesthetically (Like skating everywhere) are encouraged and can be done for free. 
   
  Submodules​: 
   
  Speed Pad Accelerators​ (Dexterity 5 Essence 3): By paying a +2m 1WP surcharge and when 
  successfully completing a rush against a target, the Alchemical may move one range brand 
  closer to the target on her next two turns in addition to normal movement. 
   
  Sonic Speed Rollers​ (Essence 2, 3 XP): The Alchemical gains the ability to move and rush while 
  crouched. 
  
   
  Rail Grinding Grooves​ (2 XP): Special grooves are inserted into the soles of the Alchemical’s 
  shoes, allowing him to basically travel on wires or rails at an increased speed, rerolling all 5’s in 
  such a roll.  In Creation, things such as tree vines can substitute instead, or anything the 
  Storyteller allows so long as it makes use of the environment somehow. 
   
  Jetstream Speed Cruise​ (Dexterity 4 Essence 2): In a contest of speed against an opponent, the 
  Alchemical may select up to (Dexterity) 1’s and 2’s rolled by the opponent and keep rerolling 
  those dice until 1’s and 2’s fail to appear so long as the Alchemical is behind.  By paying an 
  additional +2m surcharge, the Alchemical can use this charm even when ahead. 
   
  Peel­Out Acceleration​ (Dexterity 6 Essence 2): The Alchemical gains double 9’s on all tests of 
  speed or rushing actions. 
   
  Homing Attack Steering​ (Dexterity 5 Essence 2): Guidance instead of the devices for speed 
  automatically speed towards a target while leaving the Alchemical free to attack.  For an 
  additional +1m 2i surcharge, the Alchemical is able to rush and attack an attack without need for 
  a flurry. 
   
  Sonic Speed Burst​ (Dexterity 7 Essence 4): The champion may take an additional move action 
  once per scene so long as this charm is installed. 
   
   
  PERSONAL­GRAVITY MANIPULATION APPARATUS 
  Cost​: 4m [1m]; ​Mins​: Strength 2, Essence 1; ​Type:​ Reflexive 
  Keywords​: Stackable 
  Duration​: One Scene 
  Prerequisite charms​: None  
   
  This Charm is housed as a set of reinforcing components and Essence capacitors in the lower 
  legs. When activated, the device allows the Alchemical to twist gravity’s pull in one of two ways. 
  Each mode of the Charm must be activated separately if the two are to function concurrently. 
   
  In the primary mode, the Exalt controls the orientation of “down” in relation to himself. Doing so 
  allows the character to walk or run along any surface that would be capable of bearing his 
  weight if it were down, including walls and ceilings. Moving the soles of his feet more than one 
  zone from a surface results in gravity reassuming its normal properties but does not end the 
  Charm, allowing all manner of improbable acrobatics such as somersaulting off of a wall to land 
  on the ceiling. 
   
  In its secondary mode, the Champion gains the ability to reduce his weight to as little as 15 
  percent of normal. Doing so permits the Exalt to reroll all 10’s on all movement and jumping 
  actions, but it also doubles penalties due to high wind, adds one zone flung back when 
  
  subjected to knockback and imposes whatever other effects the Storyteller deems appropriate 
  for the change in weight. 
   
  Submodules​: 
   
  Weight Enhancing Dynamos​: This submodule reverses the polarity on the Personal Gravity 
  Manipulation Apparatus, allowing the Alchemical’s weight to effectively double.  This reduces 
  any sort of knockback by one zone and gives an (Essence/2) penalty for all attempts to move 
  past the Alchemical, as she is simply too hard to pass.  This only applies for moving ​past​ the 
  Alchemical, so a disengage action moving away from the Alchemical will not face any penalty. 
   
  Reduced Landing Impact​ (3 XP): So long as the Alchemical takes the action to jump, any sort of 
  impact from medium onwards is negated.  This has no effect on distances further than long, as 
  terminal velocity will have already happened. 
   
  Weight Reduction Transference Field​ (Strength 5 Essence 3, 4 XP): The Alchemical may 
  activate this charm to actually decrease the weight of an object he desires to lift.  By paying 4m 
  when making a feat of strength, the minimum strength requirement to lift the object is reduced 
  by one. 
   
  GYROSCOPIC STABILITY SYSTEM 
  Cost​: 3m; ​Mins​: Dexterity 3, Essence 1; ​Type:​ Reflexive  
  Keywords​: Internal 
  Duration​: One Scene 
  Prerequisite charms​: Personal Gravity Manipulation Apparatus 
   
  This Charm takes the form of a complex micro­assembly of white jade and moonsilver in the 
  Exalt’s inner ear. When activated, the Alchemical enjoys perfect balance and automatically 
  succeeds on all balance­related (Dexterity + Athletics) actions.  Actions are still needed to 
  actually balance however. 
   
  Submodules​: 
   
  Automatic Gyroscopic Adjustments​ (2 XP): The Alchemical no longer needs an action to 
  perfectly balance on objects, effectively doing it effortlessly.  Even while sleeping! 
   
  Stabilizer Beacon​ (Charisma 3): By paying five motes when activating the Charm, an Exalt with 
  this submodule telepathically broadcasts autonomic telemetry impulses and gravity inhibitor 
  waves in a radius of 10 yards for the Charm’s duration as a Shaping effect. These signals 
  disorient those who mean the Alchemical any harm, imposing a ­1l penalty to all Athletics 
  actions and a ­1 dice penalty penalty to non­reflexive actions using other abilities. Friendly and 
  neutral characters in range benefit from the usual effects of Gyroscopic Stability System and 
  
  may substitute the Alchemical’s Essence rating for their own dodge ability for the purposes of 
  calculating their Dodge defense. 
   
  PARABOLIC LEAP OVERCHARGER DEVICE 
  Cost​: 3m; ​Mins​: Strength 3, Essence 1; ​Type:​ Supplemental 
  Keywords​: None 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: Personal Gravity Manipulation Apparatus 
   
  Expanding the function and design of the Personal Gravity Manipulation Apparatus with 
  components behind each knee, the Alchemical gains the ability to perform gravity defying leaps, 
  her anima erupting in brilliant contrails from the base of her feet to color the air behind her. It is 
  identical to Monkey Leap Technique (see Exalted 3e leak page 319).  If the prerequisite is also 
  active as well, the Exalt to double 9’s on jumping rolls. 
   
  MOMENTUM­REDIRECTION PULSE INJECTOR 
  Cost​: 3m; ​Mins​: Strength 3, Essence 2; ​Type: ​Reflexive  
  Keywords​: None 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: Parabolic Leap Overcharger Device 
   
  This Charm takes the form of a series of Essence injection nozzles fed into its prerequisite. 
  When activated, it allows the Exalt to take a reflexive Jump action, even if she is in midair at the 
  time. The character can extend the length of an ordinary jump by one zone in any direction, 
  change direction in midair, arrest his momentum while falling (functioning as Unbound Eagle 
  Approach pg 319) or be used as Leaping Dodge Method. In the latter case, the effect costs an 
  additional 2i. This Charm may be activated only once per action.  ​Maybe make Leaping Dodge 
  extra as a submodule? 
   
   
  PLASMA THRUSTER ASSEMBLY 
  Cost​: Varies; ​Mins​: Strength 4, Essence 3; ​Type:​ Reflexive 
  Keywords​: Dual 
  Duration​: Instant or One Hour 
  Prerequisite charms​: Parabolic Leap Overcharger Device 
   
  The Exalt has a pair of heavily shielded nozzles mounted in the soles of his feet or in a 
  retractable mechanism on his back. Regardless of their placement, the Charm has the same 
  effect, propelling the Alchemical through the air at great speed on jets of glowing force. The 
  Champion can carry up to one passenger of approximately the same size as himself, or an 
  equivalent amount of cargo. 
   
  
  The Exalt can accelerate in a straight line, moving an two range brand in a single burst once per 
  action. Doing so normally costs 4m. If the Exalt uses this burst on an action tick to close the 
  distance to an enemy and strike her with a close combat attack for added force, the cost 
  increases  
  to four motes and one Willpower and doubles the raw damage of a ​withering​ attack or adds the 
  Champion’s strength to a ​decisive​ attack. In conjunction with charms that provide multiple 
  attacks, only the first attack may be enhanced this way. The character may also use the burst to 
  fly a grappled enemy and slam her into a solid barrier for four motes and one Willpower, 
  doubling the raw damage of a ​withering​ crush attack and adding strength dice to a ​decisive 
  attack.  If the Exalts attack an opponent in the air, the jets also allow for a smooth landing. 
   
  Alternatively, the Charm allows for long­distance travel, costing 10 motes per hour of flight, or 
  five motes if the Alchemical has some version of the Wings mutation installed to help keep him 
  aloft. The Exalt travels at three range brands per turn, and any fine maneuvering requires a 
  reflexive (Dexterity + Athletics) roll with a difficulty of 1–5 as set by the Storyteller for the type of 
  maneuver and environmental conditions. Combat or other highly distracting physical activity 
  aborts this travel mode and deactivates the Charm. 
   
  Submodules​: 
   
  Emergency Blast Off Defense​ (Tactical Retreat Algorithms): Upon successfully using a 
  disengage action, the Champion can immediately activate this charm to blast straight back away 
  from the target three range brands.  This can be done once per scene, but may be reset by 
  successfully rushing an opponent three times. 
   
  Vectored Thrust Nozzles​ (Essence 3, 3 XP): The Champion may move an additional range 
  brand, allowing him to fly nearly three range brands at once. 
   
  Efficient Vernier Thrusters​ (3 XP): If the Champion uses this charm to attack an airborne target 
  then she may remain in the air so long as attacks once per turn and remains within close range 
  of the target. 
   
  Zero­Shift Function​ (Appearance 4, 4 XP): Instead of blasting off with jets, this charm 
  temporarily compresses space between the Alchemical and where he wishes to go, making it so 
  that the Alchemical actually teleports.  The charm gains the mute keyword and can be used 
  without making noise, however the Alchemical cannot use the attack feature if she uses this 
  option.  In addition, so long as there is not a solid wall between the Alchemical and his 
  destination, he effectively teleports to the destination.  Said destinations must always be in 
  direct line of sight however. 
   
  High Velocity Streak​: Like a streak of blue lightning, the Champion zooms directly towards his 
  opponent, making it hard to react to his attack.  For each range brand flow, any melee or brawl 
  attack adds an amount of automatic successes equal to the range brands travelled. 
  
   
  Giga Impact Force​ (Essence 3, 5 XP): When hitting an enemy with a ​decisive​ attack the 
  Alchemical may instead double the final damage dealt instead of adding Strength dice. 
   
  Travel Efficiency Upgrade​ (Stamina 3, 2xp): The duration of the Charm when used for travel 
  becomes Indefinite. 
   
  Cooperative Vector System​ (Dexterity 3, 3xp): The Exalt may grab a willing ally in reach and 
  hold him ahead when using burst flight, in order to enhance that ally’s close combat attack. 
   
  Momentum Conservation Impact Buffer​ (Stamina 3): If the Alchemical bursts to strike an enemy 
  with a ​decisive​ attack with added force and hits, that enemy is also hurled back the remaining 
  number of zones the burst could conceivably have carried the Exalt and suffers automatic 
  knockdown. If the enemy hits a barrier before skidding to a halt, she suffers damage as per 
  Heaven Thunder Hammer (see Exalted 3e leak, pg 341).  This does not stack with other 
  knockback adders, only the highest is applied. 
   
  Tactical Flight Upgrade​ (Wits 5, Essence 3): The Alchemical’s flight system does not shut off 
  when the character enters combat. The character still moves at full speed at two zones a tick, 
  though, and must plan accordingly, especially as crashing as a result of a failed maneuver roll 
  or failure to move at least one zone per turn results in a in a crash, which is treated as falling 
  from long distance. The character gains the usual combat advantages of flight in addition to 
  rerolling all 1’s on any roll involving speed. The Champion can even use the Charm’s burst 
  mode while aloft to provide quick acceleration for that mode’s usual purposes. 
   
   
  FLUIDIC IMPELLER DRIVE 
  Cost​: 2m [1m]; ​Mins​: Strength 2, Essence 1; ​Type:​ Reflexive 
  Keywords​: None 
  Duration​: Indefinite 
  Prerequisite charms​: None  
   
  Retractable jet modules, fins and propeller housings slide out of hidden compartments on 
  various parts of the Alchemical’s body when this Charm is activated. While powered, the device 
  sucks liquids through intake valves and pumps it out of thrust nozzles at high velocity to aid 
  swimming. The Exalt retains neutral buoyancy regardless of weight and can maneuver in 
  combat at his normal movement speed and otherwise act without penalty while under water or 
  other liquids up to the viscosity of heavy oil.  
   
  Submodules​: 
   
  
  High Powered Nozzles​ (Strength 4, 3 XP): The champion’s thrust nozzles are greatly increased 
  in power, allowing the Champion to effectively swim through nearly any medium without issue, 
  such as molten metal. 
   
   
  PARAMAGNETIC TETHER BEAM 
  Cost​: 6m [1m]; ​Mins​: Strength 3, Essence 2; ​Type:​ Simple 
  Keywords​: None 
  Duration​: One scene 
  Prerequisite charms​: None 
   
  Psychic... BURST! 
   
  Coils of Essence­conducting wire entwine the Exalt’s fingers on both hands, just beneath the 
  skin. When fueled with Essence, the Charm becomes able to generate or dismiss a field of 
  semi­palpable force visible as a faint distortion on the air. This field extends as a flexible ray with 
  a maximum range out to short distance, congealing over any object it strikes as directed by the 
  Alchemical’s stylized gestures. While the Charm remains active, the beam can be retargeted  as 
  appropriate to actions using it. 
   
  This beam may be used to remotely manipulate inanimate objects with a miscellaneous action, 
  substituting the Alchemical’s Essence for Strength and Dexterity. It provides three automatic 
  successes on all attempts to recall loose weapons or hurled projectiles, and may be used to 
  make disarm attempts at range. The beam is also useful for various acrobatic feats, including 
  swinging along ceilings from place to place, hanging suspended from a tether beam and even 
  “winching up” the intangible grapple line. Other stunts may be possible at the Storyteller’s 
  discretion. 
   
  Submodules​: 
   
  Recursive Force Suspension​ (3xp): By reflexively spending one mote, the Exalt may leave a 
  held inanimate object to hover in place at its current location, enveloped in a corona of 
  shimmering force. Suspended objects drop normally when the Charm ends or an external force 
  moves them. 
   
  Cohesion Buffer​ (4xp): The beam now has a range out to medium rather than a fixed range. 
  Actions even at long range can be attempted but suffer a ­2 penalty.  Extreme range actions can 
  be attempted if the exalt has some method of increasing distance akin to what he’d need with 
  an archery attack.  An aim action is needed for distances of medium or higher when attempting 
  to do something against an individual, but not for retrieving weapons at medium range.  Lastly, 
  against an inactive opponent, the Alchemical may use this charm to suspend a target in midair 
  or hang them somewhere for a total of (Strength or Essence, whichever is higher) hours for free 
  
  and regardless of distance.  Some champions who actually wish to avoid the spotlight often 
  hang up criminals for the Perceptors to retrieve for later. 
   
  Psychokinetic Reinforcement Array​ (5xp): Instead of Essence, the Alchemical may her use 
  intelligence as if it where her Strength and Wits as if it were her Dexterity when manipulating 
  objects remotely. 
   
  Electromagentic Crushing Force​ (Electric Attraction Dynamos): Upon grappling someone with 
  Electric Attraction Dynamos, the Exalt may actually physically let go of the opponent and 
  continue grappling him out to a distance of short range, while still taking any actions to grapple 
  per normal.  The Alchemical can also move the target of his grapple, using (Strength) instead of 
  Dexterity for the disengage roll.  Lastly in case the opponent somehow reverses the grapple to 
  grapple the Alchemical instead, so long as the Alchemical is not within close range of the target 
  they do not grapple the Alchemical, instead just break free. 
   
  DYNAMIC REACTION ENHANCEMENT SYSTEM 
  Cost​: 4m [1m]; ​Mins​: Dexterity 3, Essence 1; ​Type: ​Reflexive  
  Keywords​: None 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: None  
   
  This Charm takes the form of a complex mechanical assembly in the Alchemical’s spine.  When 
  activated in battle, it immediately allows the Alchemical to make her action regardless of her 
  place inside of the initiative order.  In actions such as social influence it allows to act before she 
  would be able to (In case you’re keeping order of actions) or complete and address her point 
  faster than she would otherwise be able, completing a speech that would take an hour in 
  several seconds.  Physical actions become highly precise and efficient, cognition occurs with 
  the mind briefly cleansed of all distractions, and speech becomes clipped and slightly rushed as 
  the Alchemical makes his points quickly and concisely. 
   
  This charm may be only used to attack a target or socially influence them once per scene, 
  however it resets upon either crashing a target, forcing a target to pay a willpower to resist an 
  argument or instill some sort of intimacy on them. 
   
  Submodules​: 
   
  Cluster Action Hyperprocessor​ (Wits 3, 4 XP): This submodule now allows the Alchemical to 
  automatically move one range brand before attacking the target. 
   
  Subsynaptic Accelerator​ (Dexterity 5 Wits 5 Essence 2, 3 XP): Upon activating the charm, time 
  seems to slow for the Alchemical, allowing him much more time to get hits in and making it so 
  his opponents are already at a disadvantage as soon as he approaches.  By paying a +1 WP 
  
  surcharge to the charm, the Alchemical strips (Essence or 3, whichever is higher) initiative from 
  the attack and adds it to the Alchemical before the attack is even made. 
   
  Thought As Action Node​ (Wits 5, 4 XP): When using this charm to take actions, any penalty that 
  may apply to either defense or the Alchemical’s dicepools is reduced by one for a +1m 
  surcharge.  A repurchase of this submodule at Essence 3 reduces the penalty by 2. 
   
   
  INCOMPARABLE EFFICIENCY UPGRADE 
  Cost​: 6m 1WP [1m]; ​Mins​: Wits 5, Essence 2; ​Type: ​Simple  
  Keywords​:  
  Duration​: Indefinite 
  Prerequisite charms​: Dynamic Enhancement Reaction System 
   
  No fluff quote, but since you people seem to forget this charm exists I’m going to say all the 
  stupid things it can do in horrible detail. 
   
  Relay crystals implanted throughout the Champion’s nervous system optimize her ability to 
  perform extended, complicated tasks. While active, the Charm quickens all dramatic actions 
  using Attributes for which the character has an Augmentation installed (AKA: At least one 
  excellency in or any general augmentation in).  Depending on the situation, this charm has a 
  variety of effects, but the general rule of thumb is that if an action has some sort of specified 
  time that is not mentioned here, the speed of the action is sped up by (Exalt’s Essence x2) 
  times.  Specific variations of the charm in specific situations are as follows: 
   
  ●
  When making a Strategic Maneuver roll, the Exalt is able to do so in far less time and 
  always has time to make one.  So long as the exalt is able to prepare before battle, any 
  amount of time is enough to let him prepare at least one strategy. 
  ●
  When making a profile of someone by crime scene evidence or reading reports, she 
  does so at an accelerated rate.  If the time is five minutes, then the Alchemical will often 
  learn it in seconds.  If the proper sense modules are used, the Alchemical may not even 
  need to touch anything. 
  ●
  When undergoing a project (either sorcerous or otherwise, and everyone seems to love 
  projects these days) the Alchemical’s speed and efficiency always counts as an 
  additional means.  
  ●
  When undergoing crafting actions, time intervals are decreased by one.  A millennium 
  into a century, a century becomes into a decade, a decade into a year, 1 year becomes 
  a season, a season becomes a month, a month a week, a week a day, a day an hour, 
  and an hour a minute.  Crafting at this increased speed does not make crafting any more 
  difficult, but the Alchemical must still meet the amount of successes needed by the 
  terminus.  Materials and tools are still needed. 
  ●
  Any time needed to complete a Leadership or long­term Bureaucracy action is reduced 
  in a degree as mentioned for crafting above so long as it makes sense.  
  
  ●
  When doing medical rolls, any roll of an hour is treated as being done in a minute 
  instead.  However for things such as treating a patient’s illness this roll can only be done 
  once a day.  The patient still needs rest! 
  ●
  Yes, you can activate this for bedroom activities too, you perverted bastard.  In which 
  case each minute of such activity is treated as an hour and each second is treated as if it 
  were a minute.  An hour is treated as a day, but it is very rare to find someone with the 
  stamina for this! 
   
  Example: Leander Evans and his ally, Darma Eko, are currently investigating companies who 
  may be conspiring with the Deathlord Masque Hiver.  They have entered the CEO’s office and 
  don’t have much time before the CEO comes back with reinforcements.  Normally searching the 
  office would take 15 minutes, but with Incomparable Efficiency Upgrade active, 15 minutes of 
  searching only takes him 90 seconds, little over a minute to find the hidden safe behind a 
  painting in the room.  Because he wants to minimize their footprint and Darma is feeding the fish 
  in the fishtank, Leander decides to take out his Omnitool Implant to crack the safe open as he 
  lacks a key.  The storyteller says the safe is tough to crack and each roll would take a normal 
  safecracker 15 minutes, but with Incomparable Efficiency Upgrade active it also takes only a 
  little over a minute.  Once the safe is open, Leander takes pictures of the document and leaves 
  with Darma just in time before the security force arrives. 
   
  Leander Evans investigation example 
   
  Submodules​: 
   
  Hypercalibration Benediction​: By touching a willing recipent, the Exalt may activate the Charm 
  to bless a target instead of himself. The blessing persists while Essence remains committed, 
  even if the target leaves the presence of her benefactor. The target quickens only actions using 
  the same Attributes that the Charm enhances for the Alchemical. 
   
  Accelerated Sorcerous Protocols​ (Essence 3): When purchasing this submodule, the 
  Alchemical is treated as having two means instead of just one.  This applies to even Project 
  homebrew. 
   
  Accelerated Follow Up Servicing​ (3 XP): Incomparable Efficiency Upgrade may now apply to 
  projects outside of the Alchemical’s hands.  If the Alchemical submits some paperwork which is 
  at the mercy of some other force outside of the Alchemical or his state’s direct authority, it may 
  use this charm to speed up the amount of time for his action to be processed.  New trade routes 
  are plotted for faster trading, the Alchemical ‘greases’ the gears so that productivity flows more 
  smoothly, and other tactics.   
   
   
  TRANSHUMAN EFFICIENCY RELAYS 
  Cost​: 4m [1m]; ​Mins​: Wits 3, Essence 1; ​Type:​ Reflexive 
  
  Keywords​: None 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: Dynamic Enhancement Reaction System 
   
  A secondary nervous system is woven through the Exalt’s skin, radiating outward from his 
  Dynamic Reaction Enhancement System. This network appears to be an array of circuit­board 
  patterns tattooed onto the Alchemical, which glow while in use. 
   
  In combat, immediately upon making a ​withering​ attack that lowers the opponent’s initiative to 
  a value less than the Champion’s own, the champion may activate this charm to make an 
  immediate follow up attack which is either a normal ​withering​ or ​decisive​ attack. 
   
  Upon making a social attack that successfully places an intimacy on the target, the Alchemical 
  may use this charm to make an immediate follow­up social action on the target.  This is useful 
  for when time is an issue or if the person wants to get away. 
   
  Submodules​: 
   
  Quicksilver Flowing Attack​ (Wits 5 Essence 2): For a +3m surcharge, the Alchemical may treat 
  her initiative as three more than what it actually is for the purposes of activating this charm. 
   
  Superkinetic Synthesis Engine​ : For an additional cost of 1WP, the Alchemical may use this 
  charm to make an additional attack per scene, even if she already attacked.  This can be used 
  once per scene, but may be reset upon incapacitating an opponent. 
   
  Hyper Cortex Acceleration Module​: This charm can be activated upon taking a flurry, in which 
  this case the Alchemical does not suffer a penalty for either action in the flurry. 
   
   
  MAGNETIC JOINT BEARINGS 
  Cost​: ­ (1m); ​Mins​: Dexterity 3, Essence 1; ​Type:​ Permanent 
  Keywords​: None 
  Duration​: Permanent 
  Prerequisite charms​: None 
   
  Morph Ball acquired! 
   
  The Alchemical’s joints receive a special anti­friction magnetic coating, with additional 
  installations representing more comprehensive and refined formulas.  This allows the 
  Alchemical’s body to contort in frightening and unexpected ways.  This charm provides the two 
  dot version of the Ambidextrous merit.  In addition the Alchemical’s body can contort and morph 
  to fit in spaces no longer than a foot in diameter, while still maintaining the Alchemical’s full 
  speed and sensory awareness.  The Alchemical can only do this if she has no armour, 
  
  otherwise the added bulk makes it impossible to contort.  For Colossi, this charm does not allow 
  them to fit in one foot spaces but still significantly smaller ones. 
    
  Submodules​: 
   
  Morph Sphere Modification​ (3 XP): By shunting the body of the Alchemical into elsewhere for 
  the duration, the Alchemical is able to turn into a small ball that can fit in spaces no more than a 
  foot in diameter, regardless of armour. 
   
   
  LIMB EXTENSION ARMATURES 
  Cost​: 4m; ​Mins​: Dexterity 3, Essence 1; ​Type:​ Simple 
  Keywords​: Uniform 
  Duration​: One Scene 
  Prerequisite charms​: None  
   
  Depending on configuration, the Alchemical features complex telescoping articulation in all 
  limbs or stretching moonsilver implants. Upon activation, the Alchemical’s limbs surge and 
  crackle with 
  Essence, unfolding or softening in preparation for extension. For the rest of the scene, the 
  Champion may reflexively extend or retract his limbs out to short range in addition to giving all of 
  his attacks the R tag.  Any close combat counterattacks against the Champion must also target 
  the limbs if they as a called shot at a ­2 external penalty unless the counterattack has similar 
  reach. 
   
  SOCIAL 
   
  UNCONDITIONAL IMPERATIVE PROGRAMMING 
  Cost​: 5m [1m]; ​Mins​: Charisma 3, Essence 1; ​Type:​ Supplemental 
  Keywords​: Internal 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: None 
   
  A coating of red jade in the Alchemical’s throat infuses his words or instrument with 
  Essence­driven psychological intensity, drilling them into the minds of listeners.  For the rest of 
  the scene after activating this charm, the Alchemical gains an additional success to all social 
  influence towards any ability for the rest of the scene. 
   
  Submodules​: 
   
  Additional Memetic Intensity​ (Any First Attribute Augmentation): In addition to the normal 
  amount of successes the Alchemical converts any dice that are added by the First Attribute 
  
  Augmentation as non­charm successes instead.  This applies to any attribute that has the First 
  Attribute Augmentation installed. 
   
  Incarnate Law Speaker​ (Charisma 6): The Exalt may an additional 1 WP surcharge when 
  activating this charm, allowing him to apply it to any valid social action for the rest of the scene. 
   
  Many Is One Node​ (Charisma 4, 4xp): The Alchemical can apply this Charm to social attacks 
  directed at groups or all listening (using Performance) as readily as it applies to individual 
  targets. 
   
  Tangible Encouragement Protocols​: The gifts of the Champion’s of Autochthon are not turned 
  down lightly.  When using this charm to make a bargaining action, add an amount of non­charm 
  die to the bargain action equal to the resources of the item the Champion is using.  If the 
  Champion finds out the exact one thing the target wants and is able to supply it, then treat the 
  resource value of the object as 5, regardless of whenever or not it is actually worth that.  If it is 
  already worth resources 5, add an additional non­charm success to the roll.  This is intended to 
  be used for physical goods only, but if the Storyteller wishes it can apply to services as well. 
   
  Conviction Affirmation Stance​ (Charisma 4 Essence 2): By using her very passions of what and 
  those she cares about, the Champion can melt the iciest of hearts.  The Champion may use an 
  intimacy to give an amount of non­charm bonus die to a social roll equal to the value of the 
  intimacy.  However by doing so the Champion cannot use the same intimacy for defense later 
  on, and this gives an single automatic bonus success on attempting to figure out the intimacy 
  the Champion used on such an attack, which can still be targeted later on in the scene. 
   
   
  PATRIOTISM­PROVOKING DISPLAY 
  Cost​: 6m [1m]; ​Mins​: Charisma 3, Essence 1; ​Type:​ Supplemental 
  Keywords​: Internal 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: None  
   
  Luminescent artificial glands are implanted beneath the Alchemical’s skin. When this Charm is 
  used to supplement a social attack, the glands divert a trickle of power from his anima to 
  transform the way light and shadow play across his body, producing deep shadows and bright 
  planes. He looks both inspiring and intimidating, like a commemorative statue or propaganda 
  poster. Few are able to resist the dictates of such a starkly heroic figure, only staring in awe. 
   
  This charm can be used for any social action, such as a monologue or musical performance.  It 
  guarantees that no one will interrupt the Champion so long as he’s addressing his point.  People 
  can refuse the Alchemical and even use intimacies and spend willpower to resist this effect, but 
  to interrupt the Alchemical during his action costs a single point of Willpower. 
   
  
  Submodules​: 
   
  Didactic Legend Display​ (Appearance 3, 3 XP): Projectors along the back of the Alchemical light 
  up to show the exploits of him and the nation he represents, showing that he is not a friend to 
  you, but for the machine god himself.  Upon the purchasing of this submodule, people 
  automatically become familiar with the Alchemical and who is is.  Additionally, people are much 
  more likely to look over minor cultural errors or mistakes, subtracting a single point of penalty an 
  Alchemical may have to unfamiliar cultures.  A repurchase of this submodule allows the 
  Alchemical to use this for other assembly mates for a cost of 3m on their action. 
   
  Righteousness Reaffirming Cause​ (Essence 3): If a target spends a point of willpower to resist 
  the champion’s logic with a decision point, then the Champion gains that point of willpower.  In 
  the case of many people spending willpower to resist an argument, the champion only gains a 
  single point. 
   
  Friend to All Methodology​ (Charisma 5 Essence 2, 4 XP): The Champion is your friend, he is 
  here to help you.  Upon purchasing this submodule, Patriotism­Provoking Display can be 
  activated for an additional WP in order to apply all it’s effects for the rest of the scene.  In 
  combat, people cannot attack the Alchemical without spending a point of willpower or having a 
  defining intimacy directly against the Champion or his nation that would allow him to to do so. 
  Additionally, all actions to knowingly lie to the Champion carry a penalty equal to the 
  Champion’s (Essence). 
   
  Star of the Nation Icon​ (Charisma 4 Essence 2): All those in the nation regard the Champion as 
  a source of awe, someone to look up an aspire to.  Whenever the Alchemical uses this charm, 
  any and all members of his home nation are automatically counted as having a minor intimacy 
  of awe or reverence towards him which he can exploit.  Another submodule of this kind called 
  Ever Watchful Sentinel of the Nation​ can be purchased for Manipulation 4 Essence 2, and treats 
  everyone from the Alchemical’s home nation has having a minor intimacy of fear to exploit.  A 
  repurchase of this charm at Charisma 7 allows the Champion to treat already existing intimacies 
  of him as one higher when asking something of people who belong to his state. 
   
  Grand Glorious Gathering of Hope​: Whenever the Alchemical makes an inspire action, she may 
  reroll (charisma) non­successes in her roll. 
   
  Exemplar Idol Stature​ (Charisma 6 Essence 3): The Alchemical is everything you could possibly 
  look for in the Champion of Autochton, and that alone gives him all the leverage he needs. 
  Once per scene, the Alchemical may make a social roll as if he were exploiting a defining 
  intimacy. 
   
  PERFECTED UNION PATTERNING 
  Cost​: 5m [1m]; ​Mins​: Charisma 2, Essence 1; ​Type:​ Supplemental 
  Keywords​: None 
  
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: None  
   
  Bands of the Champion’s magical material are injected into the skin of her face, forming 
  hypnotic patterns reminiscent of war paint. When suffused with Essence, the pattern asserts a 
  minor calming effect on all those who witness, looking past any faults the Alchemical may have. 
  Upon using this charm to supplement a social roll, the Alchemical rerolls up to (Charisma) 1’s in 
  her roll and keeps rerolling until they fail to appear. 
   
  Submodules​: 
   
  Oscillating Light Patterns​: The Alchemical may also double 9’s on a roll as if they were 1’s. 
   
  Flaw­Capitalizing Procedures​ (Charisma 4 Essence 2, 5 XP): If the opponent attempts a 
  presence or performance roll against the Alchemical, then the Alchemical may treat any 1’s the 
  opponent rolls as one’s to be rolled on the Alchemical’s next social action in the scene. 
   
  Many Is One Node​ (Charisma 4, 4xp): The Alchemical can apply this Charm to social attacks 
  directed at groups or all listening (using Performance) as readily as it applies to individual 
  targets. 
   
  Rage Soothing Colours​ (Charisma 6 Essence 2): The face paint on the Alchemical’s face 
  switches to that of cool or calm colours, calming hearts from the sudden shock of even the most 
  outrageous offers.  For a surcharge of one willpower whenever the Alchemical makes an instill, 
  bargain, or persuade action, the offer sounds completely and perfectly reasonable.  Those 
  listening need to pay a willpower themselves in order to take offense.  This does not mean the 
  action automatically succeed, but it does make it much harder to offend others. 
   
  INDUSTRIAL CHAMPION ICON 
  Cost​: 4m [1m]; ​Mins​: Charisma 5, Essence 3; ​Type:​ Reflexive 
  Keywords​: Axiomatic, Exemplar 1 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: Unconditional Imperative Programming 
   
  A rosette pattern of the magical materials surrounds the Exalt’s soulgem, signifying her identity 
  as an ordained Champion of faith and hierarchy, elevated above the forces of chaos and 
  entropy.  Upon using this charm to make a successful social influence roll against a creature of 
  the void but before a decision point has been made, the Alchemical may pay 4m to increase the 
  cost of resisting the social attack to two willpower. 
   
  Submodules​: 
   
  
  All Heretics Yield to Truth​ (Charisma 6, 4 XP): This submodule makes it so that all targets are 
  viable for this charm, not just creatures of the void.  In addition if a Creature of the Void does 
  pay willpower to resist the attack, they take a ­1 penalty to their resolve against the Champion’s 
  next social attack. 
   
  Counter­Dissonance Stabilizer​: Upon making a successful social attack against an Alchemical 
  with temporary or permanent Gremlin Syndrome—provided the target does not resist the attack 
  with Willpower expenditure—the attacker may commit one mote plus one mote for each time 
  this effect has been used on that target in her life. The infusion suppresses Gremlin Syndrome 
  for one week, converting Dissonance into Clarity while the motes remain committed. The 
  suppression does not stack. One treatment must wear off before another may be applied. The 
  target may deliberately revert to “normal” at any time by reflexively paying one Willpower. 
   
  Heresy Declaration Beacon​: If he makes a close combat attack against an enemy who has 
  taken actions that directly and meaningfully threaten the Design of Autochthon or the divine 
  order of his worshipers’ society, the Alchemical may pay five motes and one Willpower when the 
  attack is declared. If the attack hits, filaments of light flash outward in every direction like spider 
  webs, and the target becomes a creature of the Void as a Shaping effect, drawing a momentary 
  red glare from all machine spirits who spin fate in the target’s current realm of existence. The 
  heretic can remove this label with a full month spent in penitent and rigorous observance of the 
  Great Maker’s laws as revealed to Autochthonia or the Jadeborn, a mercy not available to 
  beings inherently associated with the Void. 
   
  ROGUE CELL ISOLATION PROTOCOLS 
  Cost​: 4m 1WP; ​Mins​: Manipulation 3, Essence 1; ​Type:​ Supplemental 
  Keywords​: Exemplar 1 
  Duration​: Instant  
  Prerequisite charms​: None 
   
  Inappropriate sentiment is disruptive to the routines of the Realm of Brass and Shadow. 
  Lumpen should not be unduly pitied, heretics should not be coddled, and personal sentiments 
  must never be placed above the well­being of god and state. 
   
  This Charm takes the form of a chrome and soulsteel plating surrounding each eye and 
  extending just beyond the edges of their sockets. When charged with Essence, these hard and 
  pitiless surfaces create a hall of mirrors effect in which the victim’s reflection joins the flickers of 
  tortured souls that seem to extend to infinity.  Upon using this charm to supplement an Instill, 
  Persuade, Bargain, or Threaten action the Alchemical may treat an intimacy used to bolster 
  resolve as one lower than what it normally is, while Minor intimacies only provide a single bonus 
  point of resolve.  Intimacies used at decision points remain unaffected.  Only intimacies directly 
  representing hatred towards the Champion or those magically boosted (Such as those protected 
  with Heretical Dogma Lock) are immune to this.  Additionally the Alchemical may use this charm 
  on herself to rid herself of minor intimacies automatically, no roll is needed for this. 
  
   
  Submodules​: 
   
  Morale Draining Gaze​: Even the most hotheaded of people take pause when the cold gaze of 
  the Soulsteel caste washes over them.  When being targeted by an attack that uses it’s intimacy 
  to provide some sort of damage or bonus, the Alchemical may activate this charm after the 
  attack has been declared to lower the intimacy intensity by one. 
   
  Enhanced Threat Database​ (Manipulation 5): If the Alchemical fails a threaten action, he may 
  then attempt to threaten the target again without needing to reset whenever she uses this 
  charm.  This can be done once per opponent per story.  
   
  Instructive Fear Resonator​ (Manipulation 4, Essence 2, 4xp): Whenever a instill action 
  supplemented with this charm lowers an intimacy by a single step or gets rid of a minor 
  intimacy, it also leaves behind a minor intimacy of fear towards the alchemical if none existed 
  previously or increases the amount of fear a target had toward the Alchemical previously by 
  increasing it’s intensity from minor to major and major to defining. As a Compulsion, the victim 
  cannot remove this Intimacy by spending scenes attempting to overcome his fear and must 
  apply her resolve and spend Willpower to resist all external influence that would cause him to 
  lose it as a normal intimacy it’s level. Removing the Intimacy ends the Compulsion. 
   
  Emotional Irrelevance Systems​ (Manipulation 5, Essence 3, 4xp): Characters who have either 
  lost an Intimacy from the Charm or have their intimacy lowered by a level remain affected by a 
  Compulsion requiring one Willpower to have their own actions in a given scene count toward 
  rebuilding the Intimacy. The Compulsion ends once the Intimacy is rebuilt and does not affect 
  others’ attempts to rebuild it through persuasion or other means. 
   
  Flash Neuralyzer Device​ (Manipulation 5 Essence 2): Sometimes it is necessary for the 
  Alchemical’s to remove evidence for the good of the state, and sometimes spies need to leave 
  witnesses alive.  Rogue Cell Isolation Protocols may use this charm with an instill action, 
  treating memory of the last scene as a minor intimacy.  If she succeeds, the target is dazed and 
  susceptible to claims, and will automatically believe them if the claim is believable, such that the 
  crash site isn’t an advanced enemy war drone, but a crashed weather balloon.  A rule of thumb 
  is that the victim will believe claims that’d give ­1 social penalty automatically, but more 
  outlandish tales require the proper evidence or convincing by a social roll.  This dazed state 
  lasts for 15 seconds normally, allowing the Alchemical to give a brief statement of what the 
  victim believes and possibly gently tell them to leave the room after.  If the victim is attacked 
  during the daze, the daze immediately ends and their belief is reasserted.   
   
   
  TRANSCENDENT BRUTALITY PROGRAMMING 
  Cost​: 3m [1m]; ​Mins​: Manipulation 4, Essence 2; ​Type:​ Supplemental 
  Keywords​: Internal 
  
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: Rogue Cell Isolation Protocols 
   
  This dreadful Charm consists of a set of retractable soulsteel hooks set into the fingertips, 
  subdermally wired to its prerequisite. The hooks may be extended for use or retracted by 
  “drawing” them as weapons without activating the Charm. When drawn, the hooks cease to be 
  internal and have the traits of mundane tiger claws with the Piercing tag. When Transcendent 
  Brutality Programming is activated to enhance attacks made with its physical components, 
  however, the hooks become terrible instruments of torture and will breaking. If a ​decisive​ attack 
  hits using this charm and claws, the target loses one Willpower as long as they take one level of 
  damage and during the next night of sleep, the victim must roll willpower with a ­1 penalty to 
  actually regain willpower.  The difficulty of this roll 1 one, but the penalty may make things 
  difficult, as the roll is accumulative, adding another ­1 penalty that stacks with the previous one. 
  If the victim has no Willpower point for the Charm to drain, she temporarily loses a dot of 
  Willpower instead (to a minimum of Willpower 1). Lost dots return at the rate of one per day of 
  restful (i.e., non­penalized) sleep. 
   
  Submodules​: 
   
  Confessional Scream Extractor​ (3xp): Whenever this Charm takes a dot of Willpower, the victim 
  reveals an Intimacy of her choice to her torturer by screaming it in her native language. This is a 
  Compulsion costing only one Willpower to resist, but this cost is generally moot given that she 
  has no Willpower to spend. The victim may not choose to reveal an Intimacy she has previously 
  revealed to the Alchemical this way unless she has no secret Intimacies left. 
   
  Lingering Horror Scars​ (4xp): Targets who lose any dots of Willpower from this Charm 
  automatically gain or reassert an Intimacy of fear and associated Compulsion as described in 
  the Instructive Fear Resonator for Rogue Cell Isolation Protocols. 
   
  Torturer Satisfaction Engrams​ (Essence 3): Whenever this Charm takes a dot of Willpower from 
  a victim, the Alchemical regains one Willpower point. In addition, all time the Exalt spends 
  actively and deliberately inflicting suffering to those who have broken the laws of the Great 
  Maker is considered meditation for the purposes of Essence recovery. Apostates respire the 
  screams and sublimated tears of those faithful to the Great Maker instead. 
   
  PHEROMONE REGULATION SYSTEMS 
  Cost​: 3m [1m]; ​Mins​: Manipulation 3, Essence 1; ​Type:​ Simple 
  Keywords​: Internal 
  Duration​: One Scene 
  Prerequisite charms​: None  
   
  A set of micro­pumps and artificial glands implanted beneath the Exalt’s skin allow her to 
  synthesize and exude psychoactive biochemical fragrances that accentuate particular emotions. 
  
  The Alchemical may make an inspire roll to generate any specific emotion against everyone 
  within medium range of the Alchemical or (Appearance x10) meters (if exact measurements are 
  desired) adding an additional (Essence) dice to the attempt.  If successful, then any social 
  action made to exploit the emotion takes a ­1 penalty in addition to whatever penalties the 
  emotion normally brings.  Mortals are especially vulnerable to this, forcing them to use a major 
  intimacy or higher to defend against the influence, minor intimacies simply cannot be used.  The 
  Alchemical can also use this charm in battle, attempting to inspire calm in an opponent then 
  them attacking causes all of their attacks to have a ­1 penalty so long as they remain within 
  medium range of the alchemical. 
   
  Alternatively, the Alchemical may use this Charm to mask her own scent entirely. Doing so 
  causes mundane attempts to track the Alchemical via scent to automatically fail.  Charms that 
  enhance scent or creatures with strong scent capacities (such as wolves) treat this as a ­1 
  penalty instead.   
   
  Submodules​: 
   
  Instinctual Aversion Formula​ (4xp): As desired, the Alchemical may exude chemical repellants. 
  Natural animals in range experience a subliminal unnatural to leave the radius of effect and not 
  return for the rest of the scene unless they pay one Willpower to remain. Such beings will not 
  generally resist without a very good instinct­driven reason, such as to protect their offspring or 
  mates. Mortals are less affected, suffering a ­1 penalty to all non­reflexive actions if they don’t 
  resist. 
   
  Biochemical Lozenge Machine​ (Essence 2): The Exalt can distill a specific emotion into a single 
  gelatinous pill as an alternative to normal activation. This pill emerges from a port just below the 
  Exalt’s stomach and retains its potency for one month. Anyone who consumes the capsule gets 
  the benefit of the Charm as though she activated it but can only apply the one emotion. These 
  Poison effect pills cannot be tasted or smelled by human­range senses when dissolved into 
  beverages. Doses do not stack in either case, and both types of pills are worth Resources •• 
  apiece/ 
   
  Unnatural Emotion Strengthener​ (Manipulation 5 Essence 3): The intensity of emotions 
  generated by this charm go above and beyond normal emotions, making it crack even the 
  strongest of poker faces.  Before the Alchemical rolls the social attack against someone affected 
  by this charm the affected influence costs an additional willpower point upon using a decision 
  point.  In addition, they take a penalty to their Guile equal to the Essence of the Alchemical. 
   
   
  UNOBTRUSIVE REPARTEE BAFFLES 
  Cost​: ­ (2m); ​Mins​: Manipulation 2, Essence 1; ​Type:​ Permanent 
  Keywords​: Internal 
  Duration​: Permanent 
  
  Prerequisite charms​: None 
   
  This Charm takes the form of a series of Essence­draining soulsteel coils linking the Exalt’s 
  Essence reservoir and her throat, interspersed with red jade filtration baffles. While this device is 
  installed, the Alchemical may pay an extra two­mote surcharge when invoking any Social 
  Attribute Augmentation or social influence charm to prevent any Essence spent on it from 
  adding to her anima banner display, effectively adding the mute keyword. 
   
  MOTIVATIONAL VOCODER 
  Cost​: 10m 1WP [1m]; ​Mins​: Charisma 5, Essence 3; ​Type:​ Simple 
  Keywords​: Psyche 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: Any two of the following: Unconditional Imperative Programming, 
  Patriotism Provoking Display, Perfected Union Patterning 
   
  This Charm takes the form of a delicate half torc anchored by a rivet in the throat.  The 
  Champion makes a social attack against a single target within one yard using ([Charisma or 
  Manipulation] + Presence), in which he extols the virtues of one of his defining intimacies or his 
  state to a target at close range.  Those who fail are treated as if they have a defining intimacy 
  towards the Champion and will do what they can to help accomplish his goals or those of his 
  state.  This does not stop them from hating the Champion, but it makes them grovel, beg, or do 
  other behaviors as otherwise mentioned.  A character can act against this influence for a scene 
  by using a defining intimacy that goes against the Alchemical with a decision point, and can be 
  used once per day per intimacy in this regard.  This condition last for (Essence) days.  This 
  charm cannot be used while in battle. 
   
  Submodules​: 
   
  Faithful Servant of the Populat​: Those who witness the Alchemical performing some sort of 
  activity on behalf of his state.  Upon completing some action on behalf of the state or helping 
  others, such as vanquishing a Gremlin or repairing a boiler, the Alchemical may activate this 
  charm with a discount of (Champion’s permanent essence) motes.  Furthermore when used in 
  this method the greatness of the champion is unquestioned as it is demonstrated before their 
  very eyes.  The target takes a penalty of (Champion’s Essence/2) to this Resolve.  Lastly, the 
  Alchemical may use this charm in battle now so long as he activates it with the method above. 
   
  Noetic Signal Booster​ (Essence 3): The Charm may be used at standard speaking range for a 
  social attack. A second installation of this submodule at Essence 5 allows it to be used in 
  conjunction with a Performance based attack, but an area­effect use wears off on its own after a 
  day, even if unresisted. 
   
  PERSONALITY OVERRIDE SPIKE 
  Cost​: 5m 1WP [1m]; ​Mins​: Manipulation 4, Essence 1; ​Type:​ Supplemental 
  
  Keywords​: None 
  Duration​: Until Released 
  Prerequisite charms​: None 
   
  This Charm constitutes a spike mounted in one of the Alchemical’s limbs, which can be 
  extended or retracted at any time for free just like a normal weapon. The probe may be stabbed 
  into a victim as a stiletto (stats of a mundane light weapon) or inserted without damage into a 
  willing or restrained subject (including those held in a clinch). The spike is not intended to serve 
  as a weapon, however, but rather as an instrument of mind control. 
   
  This charm may be invoked when declaring a grapple gambit.  If successful, the spike enters 
  the body of the victim and unleashes hundreds of Essence­sculpted microscopic automata that 
  rapidly thread their way through nerve bundles to the spine and up into the brain, forcing his 
  victim immediately into a mindscape.  From here on out the action is resolved as a normal 
  clinch, only the Alchemical uses her ([higher of Manipulation or Wits] + Presence) to control and 
  the defender uses (Wits + Integrity) in an attempt to resist.   
   
  If the Exalt wins, she may deploys the psychic equivalent of a hold action, forcing the victim into 
  an empty mindscape marred only by his own psyche and a vague awareness of the 
  Alchemical’s presence, or it can be whatever the Storyteller wants for coolness factor for 
  Inception style stuff.  A victim trapped in his own mind still perceives the outside world, as they 
  can still move somehow and if in danger (such as being targeted by an attack) then the brain 
  will make a metaphor of the attack in his mind so they can dodge it in the real world.  If the 
  victim wins, they immediately leave the psychic landscape and may use physical attributes 
  again as normal (In case of a clinch reversal).  Crush actions against the victim in the psychic 
  landscape are also possible, and they can be of whatever shape the Alchemical wishes. 
  However the damage in the real world body will be of only bashing. 
   
  Submodules​: 
   
  Mind Crush​ (Strength 3, 3 XP): This submodule allows the Alchemical to perform lethal crushing 
  actions against her target. 
   
  Reinforced Spike​: This submodule coats the mindspike in a material relevant to the caste of the 
  Champion, giving it the stats of a light artifact weapon and allowing her to use it as such. 
   
  Adamant Optic Efficiency Wires​ (Manipulation 6 Essence 3): This replaces the materials of the 
  nanobots and wiring used by the personality spike into thin strips of adamant, greatly increasing 
  the efficiency of the Spike.  When used once in a scene, the cost of using it against mortals for 
  the rest of the scene is reduced to a single mote. 
   
  Collective Memory Implantation​ (Essence 2): The Alchemical only needs to pay the cost of 
  Personality Override Spike once if he wishes to use this on a selected group to all have roughly 
  
  the same memories using other charms up to a maximum size of her (Essence/2).  How the 
  Champion actually accomplishes this is left up to her own ingenuity. 
   
  IDENTITY RECALIBRATION SIGNAL 
  Cost​: ­ [1m]; ​Mins​: Manipulation 5, Essence 2; ​Type:​ Permanent 
  Keywords​: Psyche, Internal, Stackable  
  Duration​: Permanent 
  Prerequisite charms​: Personality Override Spike 
   
  This Charm expands its prerequisite, allowing the Alchemical to laden successful crush attack 
  with powerful influence that reprograms the opponent’s mind.  By taking an action that is 
  basically a crush, this works whenever the Alchemical makes a successful gambit at a difficulty 
  of the opponent’s Essence, maximum 5.  There is no need to roll to hit, only the initiative 
  needed for the gambit needs to be rolled.  Success allows the Alchemical to apply the following 
  modifications, once per successful gambit: 
   
  ●
  Intimacy​: One minor intimacy may be added or removed at the Alchemical’s leisure, 
  which the Alchemical knows what was removed.  A minor intimacy may be brought up to 
  a major intimacy after two successful gambits in a row or a major brought down to a 
  minor with the same effort.  Defining intimacies cannot be altered at this level, but they 
  can be socially attacked in the landscape if the Alchemical wishes. 
  ●
  Memory​: The victim can be made to forget a specific contiguous period of memory 
  covering as much as five years or all memories associated with an Intimacy the Charm 
  has excised. The Exalt does not learn the details of the memories she deletes.  This is 
  counted as an illusion effect. 
  ●
  Willpower​: The victim gains or loses a dot of permanent Willpower (maximum 8, 
  minimum 1).  This is a training effect. 
   
  When the Exalt is finished, the spike slides painlessly free. The effects are permanent as 
  applied to mortals, who can recover lost dots of Willpower by spending the requisite experience 
  and a month per dot to heal their torn psyches. Essence users can pay four Willpower at any 
  time they are reminded of lost memories to restore a diminished memory to its original rating 
  instead and can pay this cost in installments. Adding Willpower dots is a Training effect for 
  mortals, but Essence users can choose to apply a Training effect or a one­day temporary boost 
  when they gain a dot. Essence users can recover lost memories by seeking out reminders of 
  them or otherwise spending scenes building an Intimacy to the memory. Once the Intimacy 
  forms, it dissolves as the memory returns. 
   
  MIND­RIPPING PROBE 
  Cost​: ­ [1m]; ​Mins​: Manipulation 5, Essence 3; ​Type:​ Permanent 
  Keywords​: Psyche, Internal, Stackable  
  Duration​: Permanent 
  Prerequisite charms​: Identity Recalibration Signal 
  
   
  This Charm expands its prerequisite, adding the following options to the list of actions the 
  Alchemical may take while crushing a victim’s mind: 
   
  ●
  Essence Drain​:She may drain five motes from the victim, transferring the Essence to her 
  own reservoirs. Stolen motes beyond her capacity to contain crackle in her anima as 
  though she spent them from her Peripheral Essence pool. 
  ●
  Memory Extraction​: She may read the victim’s memories, posing a question that is 
  involuntarily answered as the target’s mind flashes vignettes of pertinent experiences. If 
  she reads a patch of blank or magically altered memories, she also recognizes them as 
  such but does not gain any insight into what was originally there. Note that “What 
  memories are false?” and “Do you have gaps in your memory?” are valid questions to 
  locate tampering, since the victim’s mind knows the answers even if it isn’t aware that it 
  does. 
  ●
  Spirit Absorption​: If the victim is a spirit of lesser Essence and has no motes remaining, 
  the Alchemical may force it into a dematerialized state and implode its being through her 
  spike and into her soul. The spirit effectively does not exist while contained in this 
  fashion and cannot be interacted with, save that the Exalt can clinch the spirit using 
  Personality Override Spike and successive Charms as though it were currently pierced 
  for no activation cost. If the spirit wins control of the grapple, it merely buys itself a day in 
  which it cannot be further molested in that fashion. Unless they are being psychically 
  probed, captive spirits are otherwise held in stasis in the same blank mindscape the 
  spike imposes. One can be voluntarily released by extending the spike and spending 
  one mote to force it out, emerging with the same traits as it entered with as modified by 
  any additional psychic trauma inflicted upon it. There is no limit on the number of spirits 
  that can be contained this way, but the death of the Alchemical also permanently kills all 
  her captives. 
   
  MEMORY IMPLANTATION SURGE 
  Cost​: ­ [1m]; ​Mins​: Manipulation 6, Essence 3; ​Type:​ Permanent 
  Keywords​: Psyche, Internal, Stackable  
  Duration​: Permanent 
  Prerequisite charms​: Mind­Ripping Probe 
   
  This Charm expands the function of Identity Recalibration Signal, adding the following options to 
  the list of actions the Alchemical may take while crushing a victim: 
   
  ●
  Craft Memory​: She may alter the victim’s memory by dedicating consecutive ​gambit 
  actions to doing so. One action suffices to make superficial changes, such as “you 
  arrived to work on time today,” where in fact the subject had been late to his shift but had 
  not been discovered or reprimanded. Two actions allow gross changes that need not 
  mesh with associative memory continuity. For example, “You Exalted as one of the 
  Anathema this afternoon,” where in fact the subject took a nap. Three actions allow one 
  
  sweeping change that permeates throughout the victim’s memory, such as “You were 
  the son of a Dynast,” where the subject is a peasant. Four actions allow for the complete 
  rewriting of a segment of memory up to five years long, while five consecutive actions 
  allow the Alchemical to completely reconfigure the victim’s life story. Victims confronted 
  with evidence of false memories may spend one Willpower to remember the truth behind 
  them for one scene. Once a victim has spent a total of 10 Willpower this way (or five 
  Willpower if an Essence user), her memories are fully restored. 
  ●
  Restore Memory​: The Alchemical may restore false or deleted memories she has 
  located. She does not have the option of previewing the truth behind such mental 
  alterations before returning them to her patient, although the option of altering them 
  again remains available if they prove inconvenient. 
   
  Submodules​: 
   
  Mind­Pattern Restoration Algorithms​: This submodule allows the Alchemical to not only search 
  for broken memories, but also for any sort of unnatural, magical, illusionary, or otherwise 
  sorcerous mental influence the subject may be under.  Upon finding evidence of some 
  supernatural mental influence or any other sort of effect.  The Alchemical may then pay 5m 
  1WP to cleanse all unnatural effects on his target that he has discovered.  Illusion effects may 
  or may not be restoring depending on what the storyteller believes, but at the very least the 
  target will realize the extent of the illusion she was previously under.  A repurchase at 
  Manipulation 7 allows the Alchemical to cure any mental mutations except for Gremlin 
  Syndrome as a shaping effect. 
   
  SUBSIDIARY PERSONALITY IMPLANT 
  Cost​: ­ [1m]; ​Mins​: Manipulation 5, Essence 4; ​Type:​ Permanent 
  Keywords​: Psyche, Internal, Stackable  
  Duration​: Permanent 
  Prerequisite charms​: Identity Recalibration Signal 
   
  This Charm expands its prerequisite, adding the following option to the list of actions the 
  Alchemical may take while modifying a victim: 
   
  ●
  Defining Intimacies​: The Alchemical may now add defining intimacies or lower them 
  down by one by four consecutive gambits.  A major can become a defining and a 
  defining can become a major one.  This damage can be undone by spending a point of 
  willpower for a scene when presented with evidence support the intimacy.  It is broken 
  when (Champion’s essence) willpower are spent. 
  ●
  Hidden Self​: The Alchemical may design a new suite of Intimacies, then implant them 
  subliminally into her victim. This new personality will emerge for the duration of one 
  scene at some point in the future, replacing the victim’s real Intimacies in response to a 
  pre­set stimulus. Examples of potential stimuli include sunrise on the first day of 
  Calibration, when you receive orders to attack the Lap and upon hearing someone ask if 
  
  it snows often in the summer. The victim must be aware of a stimulus in order to react to 
  it. In the preceding example, the effect would not trigger at dawn on the first day of 
  Calibration if the victim were locked in a lightless oubliette without a calendar. It takes 
  five consecutive gambit actions to complete this. Victims have an opportunity to spend 
  four Willpower to resist the effect when it triggers. 
   
  SAFE MODE REBOOTING PROCEDURE 
  Cost​: ­ [1m]; ​Mins​: Manipulation 5, Essence 3; ​Type:​ Simple 
  Keywords​: None 
  Duration​: Permanent 
  Prerequisite charms​: Personality Override Spike 
   
  It’s a sad fact that even the Champion’s of Autochton are sometimes swayed by honeyed words 
  of enemy nations or lies of the Gremlin menace.  To combat this, this charm adds an additional 
  function to the Champion’s Personality Override Spike, allowing them to use the charm on 
  themselves.  To do this, the Alchemical activates Personality Override Spike with an additional 
  willpower and immediately falls into a controlled coma.  The Champion is completely ignorant of 
  any events happening in the outside world and is considered inactive in it.  What happens to the 
  Champion however is that all of her systems reboot, but only in a special mode which allow the 
  most essential components of the Alchemical’s soul.  This then allows the Alchemical to not only 
  notice any influence that is unnatural/magical/sorcerous, but allows her to terminate it at her 
  leisure.  Additionally she is able to do other alterations to herself based on whatever other 
  charms enhance mindspike can do, only needing actions and time to do so, not needing any 
  gambits.  The Alchemical could craft completely false memories for herself or make a new 
  identity so real that she herself could possibly never know she was a Champion, though it is 
  advised to make triggers that will make her recall her old memories if needed.  No force can 
  stop the Alchemical from using this charm.  This charm may be used once per story, but may be 
  used again if the Alchemical makes an entirely new identity for herself or gives complete 
  amnesia.  Storytellers are encouraged that if players try to shortcut the system (Such as making 
  a trigger that the rest of the group knows to use whenever the Alchemical makes false 
  memories after only being in this charm for an hour) to make any purged influence also return. 
   
   
  THOUSANDFOLD COURTESAN CALCULATIONS 
  Cost​: 5m; ​Mins​: Appearance 3, Essence 1; ​Type:​ Reflexive 
  Keywords​: Internal 
  Duration​: One Scene 
  Prerequisite charms​: None 
   
  I’m just a love machine 
   
  Yes, it’s the charm you’ve been waiting for. 
   
  
  A tiny crystal nodule wrapped in hair­thin filaments of red and green jade is implanted in the 
  Exalt’s brain. When tapped, this vast database of sexual techniques and provocative innuendo 
  allows the Alchemical to project a subconscious impression of focused carnal intent, making her 
  an object of intense desire.  When this charm is active, seduction againsts against a target are 
  always a valid option, needing no intimacy or emotion to key off of when using instill, bargain, 
  persuade, or if you can somehow pull it off as a seduction, threaten.  Furthermore if the 
  Alchemical has more appearance than the target, than an amount of dice equal to the amount of 
  times the (First Appearance Augmenation) is installed are automatically converted into 
  automatic successes.  If it isn’t installed or the opponent’s appearance is higher, than the 
  Champion gets one bonus success that counts towards charm limits.  Just remember the Red 
  rule kids, and if a player is being a creep with this charm the storyteller is free to hit the player 
  up the side of the head with the nearest rulebook.  No, I’m serious, they’re allowed to do it, but 
  I’m sure as shit not accepting responsibility for either party. 
   
  In addition to radiating sexuality, the Exalt becomes peerless at the art of lovemaking. Hypnotic 
  body rhythms. exotic sex organs, and inhuman muscle control first entrance partners during the 
  act of consummation, then bring them to exhausting climax, leaving them smitten and easily 
  influenced. Any social attack by the Alchemical whispered in the ear mid­coitus or up to one 
  hour following worms deep into the target’s psyche, doubling nine’s on any social action against 
  them.  If the action involves the Alchemical (Such as attempting to instill an intimacy towards the 
  Alchemical or Read motive to know if they like the Alchemical), then double 8’s as well.  If the 
  Exalt imposed unwanted sex on the target through physical force, none of these benefits apply. 
  ...Unless they’re a masochist. 
   
  Submodules​: 
   
  Get a snack, you’ll be here a while. 
   
  Synthetic Bliss Engrams ​(4xp): The Alchemical’s Thousandfold Courtesan Calculations enhance 
  any post­coitus social attack meant to build an Intimacy of lust or infatuation towards him, 
  causing the target to automatically form the Intimacy at Defining strength for (Essence or 
  Appearance days, whichever is higher)  if he fails to defend or resist.  At Essence 3 a 
  repurchase this increases from days to weeks. 
   
  Ultimate Ador Upgrade​ (Appearance 6 Essence 3): Instead of giving up to (First Appearance 
  Augmentation) dice into successes, this charm makes it so that the Alchemical applies the full 
  appearance difference as dice if that is preferred.  Furthermore the Alchemical may still spend 
  up to (Appearance) motes on the action, and if she hits her dice cap she is then able to turn any 
  leftover added dice into automatic successes.  Post­coital influence doubling numbers drop by 
  one (Meaning double 8’s on any social action and double 7’s on things directly involving the 
  Alchemical).  Lastly the duration of the charm changes to indefinite. 
   
  
  Instinctive Lust Resonator​ (Manipulation 4 Essence 2 4 XP): This submodule is the same as 
  Instinctive Fear Resonator from Rogue­Cell Isolation Protocols, but instead of an intimacy of it 
  makes an intimacy of lust and is activated whenever the target gains an intimacy of lust towards 
  the Alchemical when Thousandfold Courtesan Protocol’s is activated.  If the Champion already 
  has Instinctive Fear Resonator then this submodule only costs a single experience point. 
   
  Courtesan’s Pillow Talk Download​ (Personality Override Spike) ­ With this submodule, the 
  Alchemical may use Personality Override Spike in a more discreet and intimate fashion. 
  Personality Override Spike may be used during a sexual encounter discreetly, a person only 
  realizing the Alchemical was attempting manipulate their memories if they break free from the 
  mindspike.  Secondly, when using Mindspike in this measure, the Alchemical may use her 
  (Appearance + Performance) if that is beneficial.  To gain initiative to use the Mindspike, the 
  Alchemical makes (Appearance + Performance) rolls against the victim's Resolve, with their 
  Wits as “soak” and may do once per action.  If the victim orgasms, then the Alchemical gains 
  initiative as if the target crashed. 
   
  Noi Emulation Programming​: The Alchemical’s movements during lovemaking are further 
  refined in emulation to the Alchemical god of Noi, her motions and touches as fluid as the 
  Minster of Oil himself.  The Alchemical may use her Appearance in any roll assisted in 
  lovemaking, from social attacks, resisting poisons, longevity, and sexual performance.  In 
  addition may turn any speciality dots and stunt rolls involved in Lovemaking into automatic 
  successes. 
   
  Temptress Protocols​: Many who have slept with a champion even forsake their own nation in 
  exchange for the Champion’s own.  If the mid­coitus influence is triggered, then the Alchemical 
  may treat any social attack promoting her state of some agenda which she is a part of as if she 
  is installing an intimacy of lust within her target. 
   
  Kunoichi Assassination Program​ (Tympanal Receptor Nodes): Champion’s with his charm are 
  loved by those intimate with them and hated by their enemies.  The Champion’s bodily fluids are 
  infused with microscopic machines that attach to the erogenous zones of those they are 
  currently intimate with, greatly expanding their sense of touch.  Aside from being one of the 
  greatest lovers, this allows the Alchemical to apply the benefits of Keen Touch Technique to his 
  loving making sessions, adding two bonus successes to the act, in which the partners climax 
  erupts to the strongest they’ve ever had in their lives.  If the Alchemical has Expanded Input 
  Processor, then she may also may add four bonus successes on her roll, which can be used for 
  social attacks against a target once per story (Though if wishing to measure performance it 
  always remains active).  Mortals are in active danger if this charm is used on them however, for 
  if the Champion wishes they may kill their lover by overloading their nervous system.  If the 
  Alchemical scores more than (Mortal’s stamina x3) successes on the roll, the mortal 
  immediately dies.  Those attempting to determine the cause of death suffer an external penalty 
  of (Alchemical’s Appearance) to the medical roll, and failure merely shows up as a heart attack 
  or stroke.  Even if this option isn’t used, mortals are left numb after the encounter, with a ­2 
  
  penalty to all actions for a day.  This charm will not double the successes for Courtesan’s Pillow 
  Talk Download. 
   
  Harem Sorting Functionality​ (Appearance 4 Essence 2): The Alchemical’s Thousandfold 
  Protocol Technique is upgraded to include things such as multiple partners.  The Alchemical 
  may deliver social attacks post or during coitus to every single member in a social group, 
  provided the Alchemical has sex with all of them.  This may be a part of a dramatic action. 
   
  Biological Beneficence Rewarding Technique​ (Manipulation 4): The Alchemical may encourage 
  members of the state for a reward if they work hard enough.  This submod enhances 
  Thousandfold Courtesan Technique, in where the Alchemical can promise a mortal belonging to 
  her state a reward for their actions, which if successful gives them an additional (Manipulation/2) 
  successes that may be used on any actions promoting the state for (Manipulation) days.  If the 
  Alchemical has direct intercourse with them, this bonus is increased to (Manipulation) 
  successes.  The total amount of successes a mortal may apply on his actions may not be more 
  than the mortal’s (Attribute + Ability/2).  At Essence 3 the Exalt may use this charm on Exalts in 
  a way, in where the bonus the Alchemical gives is only a one time bonus of dice with the 
  amounts and conditions listed above, and may roll these dice after an action has been rolled.  If 
  used on an Exalt which strongly resonates with their material, such as an Orichalcum caste with 
  a Solar or another Orichalcum caste, then the Exalt gains (Champion’s Essence/2) successes 
  to any actions for (Manipulation) hours that may be spread around as mortals use them, but 
  only once per day and only when performing actions on behalf of the Exalt’s state of some 
  agenda she promotes. 
   
  Masochism Protection Buffers​ (Stamina 3, any Survival charm, 4 XP): The Champion’s body is 
  lined with a special skin which greatly increases the champion’s durability within a bedroom 
  setting.  Any sort of sexual action, no matter how intense, will not cause the Champion harm so 
  long as Thousandfold Courtesan Calculation’s are active so long as the target is not attempting 
  to inflict some sort of intentional, long lasting harm to the Champion on purpose.  A furious romp 
  room to room while smashing through walls will trigger no damage, but making love then having 
  a bolt of Lightning Strike from a nearby panel would hurt.  Making love to a Terrestial in full 
  anima flare would not hurt the champion however, nor would attempting to make love to an 
  Oloorong who is instead made of acid.  At Essence 3 the Alchemical may even take objects 
  inside of them that would skewer or split them apart.  If a target is too feasibly large enough to 
  take, the Alchemical will still be able to somehow sexually satisfy them so long as the remotest 
  possibility exists.  
   
  Perpetual Lovemaking Engine​ (Stamina 5 Essence 2): The Alchemical’s lovemaking routines 
  are upgraded so that the action takes almost no effort whatsoever for the Alchemical.  When it 
  comes to having sex, the Alchemical can continue making love indefinitely if she felt like it. 
  Furthermore, it is so effortless that she may even do things such as reflexively make lovemaking 
  rolls, taking no penalties for making up policies in her head while doing the act.  A second 
  purchase at Essence 3 allows the Alchemical to treat sex as if she is sleeping in terms of sleep 
  
  needed and essence respiration and even as substance for food, treating each hour of 
  lovemaking as two hours of sleep and one for essence regeneration.  Only one willpower point 
  may be gained per day of ‘rest’ as usual however.  At Essence 5 these bonuses (except for the 
  reflexive rolls) also apply to her partner. 
   
   
  RADIANT ICONOGRAPHY ARRAY 
  Cost​: ­ (1m); ​Mins​: Appearance 3, Essence 2; ​Type:​ Permanent 
  Keywords​: None 
  Duration​: Permanent 
  Prerequisite charms​: None  
   
  Orichalcum field emitter studs curve across the Alchemical’s ribs and back, wired directly to her 
  Essence reservoir. This Charm is identical to Phantom­Conjuring Performance (see Exalted 3e 
  leak page 471), save that it may enhance uses of any Social Charm. 
   
  Submodules​: 
   
  Chromatic Lies​ (Manipulation 3, 3xp): No stunt is necessary to use phantasms for deception 
  purposes, but the Illusion effect has no physical substance and cannot exert any force (as 
  normal). Witnesses presented with definitive proof that the illusions are false or who either 
  spend one Willpower for a day or have a Guile higher than the Alchemical’s (Manipulation + 
  Performance/2) recognize the phantasms as such, though they still perceive them. Those fooled 
  act accordingly. 
   
  3D Drawing Procedure​ (Dexterity 3): For a cost of 3m, the Alchemical may use her Radiant 
  Iconography Array in any method she pleases.  She could use it to draw up a three dimensional 
  map, show a patient where they are hurt, or give video playback of events she can recall from 
  memory. 
   
  Intrinsic Evocation System​ (Essence 3, 1xp): The radius of effect extends to long range or 100 
  meters if measurements are needed, and phantasms may be invoked at will without 
  accompanying use of an Augmentation.  She may use them in stunted actions like using 
  multiple clones of herself as a means to escape. 
   
  EMOTIVE AESTHETICS OF THE BODY ELECTRIC 
  Cost​: ­ [1m]; ​Mins​: Appearance 4, Essence 2; ​Type:​ Permanent 
  Keywords​: Internal 
  Duration​: Permanent 
  Prerequisite charms​: None  
   
  The Exalt’s body and movements have received exacting calibration, enabling her to 
  communicate intentions and have a profound impact on others without saying a word.  She may 
  
  make social attacks and otherwise communicate without speaking or taking any obvious action, 
  providing the targets of such attacks can perceive her with at least one of their senses. Outside 
  of combat, this Charm may be used to facilitate quick and subtle battlefield signaling, as well as 
  any other such purpose approved by the Storyteller.   
   
  Observers who are not targeted by social attacks facilitated by this Charm can make a reflexive 
  (Perception + Socialize) roll to realize communication is occurring. The difficulty is (6 – the 
  number of silent communications they have already witnessed this scene) and requires that 
  witnesses directly observe the emoting. 
   
  Submodules​: 
   
  Dormancy Emotive Upgrade​ (Perception 3, 4xp): The Alchemical’s ability to emote is so refined 
  that she can affect others even while unconscious or otherwise rendered Inactive.  The 
  character remains immobile in such situations but remains aware as though awake and can 
  respond to the situation at hand with social attacks. These attacks may be enhanced with other 
  Charms normally, and the Exalt remembers everything she perceived and did upon awakening. 
  Common examples of use include making a would­be assassin fall in love with the character or 
  run away from her screaming. 
   
  PATTERN FACILITATION MODULE 
  Cost​: 3m [1m]; ​Mins​: Perception 3, Essence 1; ​Type:​ Supplemental 
  Keywords​: Internal 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: None  
   
  A/N: I’ll be completely honest, this charm and the next two are me throwing darts blindly and 
  hoping they’re good enough.  If you have comments on these, I’m interested in hearing them. 
   
  The Alchemical has an artificial complex implanted into her brain, attached to a tiny transmitter 
  diode located just above her ear.  When activated it whirs into action, quickly and rapidly putting 
  together any sort of behavior patterns the Exalt may see in anyone she views.  This charm 
  supplements a read intentions action. This grants a single success on the read motivation 
  action.  Additionally the Champion gains another dice every time her target’s Guile is raised by 
  two points by any means. 
   
  Submodules​: 
   
  Rapid Reactionary Analysis​ (Perception 4 Essence 2, 3 XP): For a +1m surcharge, the charm 
  allows the Exalt to select up to (Perception) one’s in her roll and keep rerolling those dice until 
  they come up as successes.  A repurchase at Perception 6 allows the Champion to treat 6’s on 
  her roll as successes which come from the same pool as rerolling one’s. 
   
  
  Adaptive Searching Algorithms​ (Perception 4, 3 XP): Whenever the Alchemical successfully 
  uses a read motivation roll on a target in the scene, the target takes a ­1 penalty to his Guile. 
  This penalty stacks up to the Champion’s (Essence). 
   
  Body Language Analysis Function​ (Perception 6, 4 XP): The Alchemical no longer needs verbal 
  communication to read the motivation of his target, able to rely on body language alone for a 
  surcharge of on willpower at no additional difficulty, which can be used once per scene.  A 
  repurchase at Essence 3 allows the Champion to keep trying using this method, but every 
  failure imposes a ­1 penalty on all Read Motivation actions using this method for the rest of the 
  scene. 
   
  Wide Spectrum Calculations​ (Perception 5 Essence 2): The Alchemical may use this charm to 
  read the motivation of everyone present in the scene that she is aware of for a surcharge of 
  +3m, but otherwise functions as the charm Wise­Eyed Courtier Method (Exalted 3e leak, page 
  526).  This charm does not count as a failure for purposes of reset, and may only be used in this 
  way once per scene (unless the scene changes significantly in some way, like the Viator of 
  Nullspace suddenly teleporting into the party). 
   
  Persistence Enduring Method​ (Perception 5 Essence 2): If the champion fails a read intentions 
  action against a target, she may treat herself as immediately satisfying the reset condition for a 
  surcharge of +4m.  This can be used once per scene. 
   
   
  CONCEPTUAL ENTROPY MODULE 
  Cost​: 3m [1m]; ​Mins​: Manipulation 4, Essence 1; ​Type:​ Reflexive 
  Keywords​: Internal 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: None 
   
  Ha!  I was only pretending to be retarded! 
   
  The Alchemical has a spiked gland of soulsteel and starmetal wires buried in her brain, attached 
  to a tiny transmitter diode located just below her ear. It emits a corrosive subliminal pulse when 
  triggered, tipping popular thought away from what the Exalt wishes the opponent to know 
  subliminally. 
   
  This charm may be activated whenever an opponent attempts to read motivation action against 
  the Alchemical.  The Alchemical’s guile increases by one and applies a ­1 penalty to the 
  opponent’s roll. 
   
  Submodules​: 
   
  
  False Enamorment Deception​ (Manipulation 5 Essence 2): Upon successfully defending against 
  a read motivation attempt, the Champion may tell the target a false reading instead.  Be it a 
  different emotional state, a minor intimacy that doesn’t exist, or reversing the polarity of a major 
  intimacy (Saying you hate your nation instead of love).  The Alchemical knows what deception 
  the opponent has ‘learned’ of automatically. 
   
  Proximity Alarm​ (Perception 5): Upon purchasing his submod and using this charm on an 
  attempt the Alchemical knows just who exactly in the room was using a read motivation action 
  on her.  The Alchemical may use this charm on those she cannot even see.  This does not give 
  her knowledge of such people, but allow a reflexive (Perception+Awareness) roll to find out 
  where they might be.   
   
  Defense Empowering Feedback Loop​: The Alchemical subconsciously takes pride in keeping 
  the secrets of his mission and state a secret.  When the Alchemical successfully repels a read 
  intention action when using this charm, they gain an amount of motes equal to the resolve 
  bonus the intimacy would give if the charm had failed.  Treat anything not an intimacy (Such as 
  reason why the Alchemical is at the event or emotions) as a minor intimacy. 
   
  Misleading Deception Trap​ (Manipulation 5 Essence 2): The Alchemical’s mind is akin to his 
  own nation.  The deeper and harder one attempts to go, the more they ensnare themselves into 
  their own trap.  Upon using this charm to defend against social influence, the Alchemical gains 
  up to (Manipulation) 1’s and 2’s from the opponent’s roll and may use them as non­charm dice 
  on her next social action for a surcharge of +3m.  A repurchase submodule at Manipulation 7 
  makes it so that the opponent loses an amount of 7’s as 1’s and 8’s as 2’s on their roll for a 
  surcharge of 1 WP. 
   
  HIERARCHICAL DOGMA LOCK 
  Cost​: ­; ​Mins​: Intelligence 4, Essence 2; ​Type:​ Permanent 
  Keywords​: Internal 
  Duration​: Permanent 
  Prerequisite charms​: None 
   
  White jade circuitry imprinted onto the surface of the brain circumvents its logic centers to 
  automatically reject certain lines of argument.  This charm functions like Righteous Lion 
  Defense (Exalted 3e leak page 388) with the following exception: The Alchemical may only 
  select a defining intimacy that represents his service to something larger than larger than 
  himself.  This duty may be to a society, an organization, a social class or even a mission, but it 
  cannot be an individual and must not originate with the Exalt. The greater good reinforced by 
  this Charm can benefit the Alchemical, but only as he is a component of that good. If society 
  prospers, the Exalt may prosper, but this Charm affords no protection if he seeks his prosperity 
  over the good of others or ignores his duty in order to pursue selfish ends. 
   
  Submodules​: 
  
   
  Multimodal Duty Integrator ​(Intelligence 5 Essence 3): This submodule may only be installed 
  once.  Once installed, it allows the Alchemical to pick a second defining intimacy to protect. 
   
  Herald Infuser​ (Intelligence 5 Essence 3): As a diceless miscellaneous action, the Champion 
  may touch a character who shares the reinforced Intimacy and commit four motes. That 
  character also gains the benefits of the Charm for as long as it remains installed in the 
  Alchemical.  
   
   
  PROGRAMMED CATECHISM REBUTTAL 
  Cost​: 6m 1WP [1m]; ​Mins​: Charisma 5, Essence 3; ​Type:​ Simple 
  Keywords​: None  
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: Any two Charisma charms with at least one Essence 2 submodule 
  installed in each 
   
  A series of etched and programmed red memory crystals are implanted in the logic centers of 
  the Champion’s brain. These crystals contain an exhaustive catalog of doctrinal arguments and 
  dogmatically orthodox Autochthonian moral parables. When confronted with heretical 
  blandishments, the Exalt automatically locates and presents the correct justification for denying 
  such requests.   This charm replicates the Solar charm Doubt­Sowing Contention Method 
  (Exalted 3e leak page 522).  I know you’re looking bullets at me, but there so many damn solar 
  charms that trying to be original is a gigantic pain in the ass.  I’m trying believe me. 
   
  When someone is making a social influence roll, this charm may be activated in kind.  Roll the 
  Champion’s (Charisma/Manipulation + Presence) adding (Essence) automatic successes, which 
  is treated as a penalty  
   
  EMPATHY SIMULATION ENGINE 
  Cost​: 1m [1m]; ​Mins​: Manipulation 3, Essence 1; ​Type:​ Reflexive 
  Keywords​: Exemplar 1 
  Duration​: One hour 
  Prerequisite charms​: None 
   
  Despite its usefulness, an abundance of Clarity makes interaction with less enlightened beings 
  difficult. This Charm was designed to mitigate that problem. It takes the form of a riveted implant 
  in the neck, from which a web of barbed tendrils emerges and stretches taut along the skin to 
  reenter the skull at key anchor points. These tendrils are held in place by means of hooks in the 
  brain. Activating the Charm produces a moment of excruciating pain, there and gone. For the 
  remainder of the scene, the Alchemical ignores all Clarity­based penalties to Compassion or 
  social actions. He receives no opportunity to reduce Clarity as a result of human interaction, 
  
  however. When the Charm ends, the Exalt gains a point of Clarity for simulating emotions rather 
  than embracing the human condition. 
   
  STEALTH AND DISGUISE 
   
  INTEGRATED ARTIFACT TRANS­MOGRIFIER 
  Cost​: 5m [1m]; ​Mins​: Appearance 1, Essence 1; ​Type:​ Simple 
  Keywords​: Internal 
  Duration​: Indefinite 
  Prerequisite charms​: None 
   
  As a complex system of artificial flesh patches and other mechanisms, this Charm betrays no 
  outward signs of its presence. It is designed to physically conceal non­Internal Alchemical 
  Charms, giving as many of them as desired the Internal keyword for the duration of the effect. 
  Affected devices retract and compress under the Exalt’s skin through compartment panels, 
  while her claylike flesh morphs and spreads to cover the area they previously occupied. As 
  usual, obvious Internal Charms reveals themselves for the duration of use, though only to the 
  degree that is necessary to perform the obvious function. To change which Charms are hidden, 
  the Charm must be reflexively deactivated and then reactivated normally.  Be warned that if the 
  opponent clashes the Alchemical then any activated charm the Alchemical has can be a valid 
  target if it was used during the clash. 
   
  As a final benefit, if all of the Alchemical’s Charms have the Internal keyword (whether naturally 
  or from use of this Charm) and she is human­sized, she may transmute her claylike flesh and 
  blood into a perfect simulacrum of human physiology and counter­gravitically compensate for 
  the weight of hidden Charms so that her heavy tread does not betray her nature. In toto, the 
  changes allow her to pass as mortal. An Exalt disguised this way may even retract or modify the 
  appearance of her soulgem as a reflexive action. 
   
  Submodules​:  
   
  Loom Server Migration​ (Essence 2, 2xp): If the Alchemical activates the Charm in Creation or 
  another realm of existence governed by the Loom of Fate, this Axiomatic submodule can send 
  an autonomic prayer to the pattern spiders to indicate that he, a fellow servant of Autochthon, 
  wishes orderly integration. The machine spirits then spin tattered strands from the broken 
  constellation of the Mask around the Champion, bringing him fully into fate with an innocuous 
  and unremarkable destiny for as long as the Charm remains active. He returns to the Design of 
  Autochthon upon conclusion.  This charm functions just the same in Modern Creation settings, 
  where the Alchemical’s are also out of Fate by default. 
   
  
  [NB: This submodule will not exist until Alchemicals encounter Creation and discover the 
  horrifying fact that their unregistered presence disrupts the local weave, indirectly (and 
  unintentionally) strengthening the Void.  In Modern it’s unlocked immediately.] 
   
  Essence­Muting Baffles​ (Essence 2, 4xp): While the Charm is active, all Internal Charms the 
  Exalt has are invisible to Essence sight and other means of supernatural detection unless they 
  are active and Obvious. If no Charms are eligible for detection this way, the Alchemical may 
  choose to cloak the fact that she is an Essence user, in which case she appears to be a normal 
  mortal. Toggling the Essence cloak on and off is a reflexive action, but the cloak drops 
  automatically and can’t be maintained while her anima banner is flaring at all or is revealed by 
  obvious Charm use.  If opposed by an effect that cuts through disguises, the Alchemical adds 
  (Appearance) dice to her roll to oppose the enemy magic.  The Alchemical can still use her 
  Appearance excellency to boost this roll, but instead of adding more dice she may convert up to 
  (Appearance) dice into automatic successes at a rate of 1m per die. 
   
  Deep Cover Mode​ (Appearance 5, Essence 3, 3xp): The Charm’s activation cost decreases to 
  two motes. 
   
  TRANS­CHOSEN EMULATOR 
  Cost​: ­; ​Mins​: Appearance 3, Essence 2; ​Type:​ Permanent 
  Keywords​: Internal 
  Duration​: Permanent 
  Prerequisite charms​: Integrated Artifact Transmogifier 
   
  This Charm enhances its prerequisite. While using the Integrated Artifact Transmogrifier, the 
  Champion can reflexively alter her anima banner to resemble any other specific caste or aspect 
  of Exalt she has personally witnessed and clearly remembers seeing. Even non­Alchemical 
  animas may be copied this way. In effect, the character uses the appropriate anima banner 
  table in lieu of her own, meaning she gains a caste mark and no longer leaks magical materials 
  if disguised as a Celestial and radiates anima flux while copying a Terrestrial, et cetera. Caste­ 
  or aspect­specific physical features are also copied, such as Terrestrial aspect markings or the 
  predominant magical material used in the construction of a visibly Alchemical body. The 
  character’s specific iconic anima at the totemic level remains distinctive to her soul, however, 
  which could spoil the disguise depending on its appropriateness to her feigned anima type. The 
  operation of Charms does not change, so a “Solar” whose body whips out a pneumatic cannon 
  will certainly raise eyebrows from those who know that that is not how Lawgiver magic works. 
   
  Use of this Charm changes only anima display, not anima power. 
   
  Submodules​: 
   
  Metatotemic Calibrator​ (Appearance 3, 2xp): With this submodule, the Exalt may choose how 
  his iconic anima manifests each time it does so, as long as the display is thematically 
  
  appropriate to the caste his anima is currently emulating. He may even use this power when not 
  disguised in order to personalize the expressions of his own awesome might. This benefit also 
  applies to Solars with Phantom Conjuring Performance and Essence 3+. 
   
   
  HUSK­SCULPTING APPARATUS 
  Cost​: 6m 1WP; ​Mins​: Appearance 3, Essence 1; ​Type:​ Simple 
  Keywords​: None 
  Duration​: Indefinite 
  Prerequisite charms​: Integrated Artifact Transmogifier 
   
  This Charm takes the form of hundreds of tiny wire hooks linking pistons to key points under the 
  Exalt’s skin, as well as a bank of Essence­fueled pigment injectors. Upon activation, the 
  Alchemical recalibrates his physical appearance as an extremely rapid disguise action, 
  substituting Appearance for Intelligence without the need for props or prior study of the target 
  beyond a moment’s observation. For its duration, the Charm changes the Champion’s body 
  instead of merely hiding its true appearance, allowing instant alterations to sex (including 
  hermaphroditic or asexual, the latter of which provides a +3 Resolve bonus against all 
  seduction­based social influence), overall physique, build, race, voice modulation and 
  pigmentation (including introducing inhuman hues and adding or removing tattoos and scars).   
   
  The Exalt cannot modify his new body’s final height or weight by more than 10 percent of its 
  unmodified measurements. Virtually any body that a human being could have is fair game for 
  the Charm, even body types that are crippled, deformed, unhealthy or otherwise damaged. 
  Disguising oneself as a character with a lower or higher Appearance rating does not adjust the 
  operation or effectiveness of Charms based on that Attribute, though it affects reactions 
  normally (such as social combat modifiers). Use of this Charm’s prerequisite is still necessary to 
  avoid having visibly implanted Charms spoil the disguise. Generally speaking, the changes 
  wrought by the Charm result in a difficulty 1 for the disguise roll or 2 if attempting to copy a 
  specific person. 
   
  The effectiveness of a disguise created by Husk­Sculpting Apparatus is based on the threshold 
  generated by the roll as normal, but the Charm is imperfect. Witnesses with a (Perception + 
  Awareness) total of 11+ or who have any superhumanly acute senses automatically recognize 
  him as an imposter upon encountering him without need for a roll or suspicion. Although many 
  animals have superhuman senses, few are intelligent enough or well trained enough to care 
  about a disguise when determining how they react. The Charm is even weaker against Essence 
  sight or comparable Charms, as witnesses with such powers automatically perceive the 
  Alchemical’s true form overlaid on the disguise. Of course, failure to use Integrated Artifact 
  Transmogrifier to hide all Charms when disguised as anything other than another Alchemical 
  also spoils the ruse. Once the Charm deactivates, the Alchemical’s body resets to its true form. 
   
  Submodules​: 
  
   
  Self­Sculpt​ (3xp): The Alchemical can pay four extra Willpower when activating the Charm to 
  disguise himself as himself, save for whatever modifications he wishes to apply.  He can, for 
  example, become himself but female or himself but skinnier, yet he cannot use that activation of 
  the Charm to assist in impersonating someone else. As soon as the work is complete, the 
  Charm deactivates and leaves behind the desired changes as permanent modifications to the 
  character’s body. The original unmodified shape of the character’s body remains only as a 
  notional concept to determine the validity of possible changes. As these changes are real, they 
  do not alert appropriate senses that a disguise is being used, and they remain even if the 
  Charm is uninstalled.  When combined with Safe Mode Rebooting Procedure, it’s possible to 
  become an entirely new person. 
   
  Identity Distortion Mirage​ (Appearance 4, Essence 2, 3xp): Moonsilver microtech pigmentation 
  further refines the visual details of the Exalt’s disguise, preventing superhumanly acute vision 
  from automatically piercing it. Mere sensory excellence is also not sufficient, so the static rating 
  to recognize the Champion as an imposter similarly does not apply. 
   
  Vocal Modulator Field​ (Appearance 4, Essence 2, 5xp): A chrome rivet in the Exalt’s throat with 
  wires threaded through his voice box allows him to mimic any types of sounds he has heard 
  before. While the Charm is active, his vocal precision blocks superhumanly acute hearing from 
  automatically piercing its disguise. In addition, he can speak in the voice of anyone he has 
  heard talk, replicate animal, machine or other inhuman noises, replay an eidetic auditory 
  memory of any scene and perform other such feats of sonic puissance. With Essence 4+, he 
  can issue booming vocal utterances like grinding metal that can be heard for a mile and deafen 
  all mortals within (Appearance x 10) yards. Deafness induced this way wears off an hour after 
  the listener  
  last heard the sound. 
   
  Essence­Warping Anatomy​ (Appearance 5, Essence 3, 3xp): The Charm can no longer be 
  automatically bypassed with Essence sight or comparable effects. It also provides three bonus 
  dice for any roll­off against such Charms discerning its use or bypassing its function.  A 
  repurchase of this submodule at Appearance 6 upgrades the rolloff to function akin to 
  Essence­Muting Baffle’s effect. 
   
  Biochemical Synthesizers​ (Appearance 5, Essence 3, 4xp): Artificial distillation micropumps 
  provide pheromones and other natural scents, blocking superhumanly acute smell or taste from 
  automatically piercing the disguise. The character can instead choose to exude a pungent 
  biochemical irritant, imposing a ­1 penalty to all mortals and natural animals with a sense of 
  smell within close range as an obvious Poison effect. 
   
  Body Cell Replicators​ (Appearance 5, Essence 3, 3 XP): If the Alchemical is able to get a DNA 
  sample from the target then the champion is able to actually use the original of whom she 
  copied’s blood for purposes of involving biometics or other uses. Additionally if the Champion 
  
  presses her hands against the target she wishes to copy she can also steal his handprint.  This 
  may have more use in modern or sci­fi, but it could be used in vanilla too. 
   
  Metamorphic Physiology​ (Appearance 7, Essence 3, 3xp): While Husk­Sculpting Apparatus is 
  active, the character may continue to shift his body by reflexively paying an uncommitted cost of 
  two motes per change, causing him to morph as though he had reactivated the Charm. These 
  changes do not actually count as a Charm activation. 
   
  OPTICAL SHROUD 
  Cost​: 3m [2m]; ​Mins​: Appearance 3, Essence 1; ​Type:​ Reflexive 
  Keywords​: None 
  Duration​: Indefinite 
  Prerequisite charms​: None 
   
  A lattice of sand­sized crystals studded through the Exalt’s flesh gives her a slightly iridescent 
  sheen when viewed under bright lighting. Charged with Essence, the lattice generates an optic 
  camouflage. The Alchemical wavers like a heat mirage for a moment, then vanishes. As long as 
  the Exalt makes no rapid or violent motion (physical attacks, rush or Jump actions, etc.) and 
  does not move more than zone per turn, she remains invisible and impossible to detect via 
  sight, regardless of acuity. She can be detected by any of the other senses normally. 
  Characters with superhumanly acute hearing or sense of smell ignore this camouflage and may 
  interact with the Exalt normally, as can characters with exotic senses that do not depend at all 
  on sight (such as heat detection and echolocation) or some form of Essence sight. 
   
  Moving any faster than the permitted speed by means of personal locomotion does not end the 
  Charm, but causes the Alchemical to appear as an Obvious rippling distortion in the air that is 
  automatically visible. She fully vanishes again on the tick in which she next moves at an 
  acceptable speed, though until she discreetly moves from that location, any attacks made 
  against her by those who saw where she stopped ignore the Charm’s protection. Traveling 
  within a vehicle or by other external means does not disrupt the camouflage this way. Extremely 
  rapid or violent movement (such as the activation of a Plasma Thruster Assembly or the 
  initiation of an attack) terminates the Charm. 
   
  Submodules​: 
   
  Rapid Cloak Technology​ (4 XP): This upgrades the Champion’s Optical Shroud, allowing a 
  much faster transition in and out of stealth.  If the Alchemical reactivates Optical Shroud after it 
  has been breached (such as an attack) the Alchemical may immediately make a stealth roll 
  without needing cover and without any additional penalty. 
   
  Dynamic Cloaking Module​ (4xp): Each installation of this submodule increases by one the 
  maximum number of zones per turn the Champion can move without disrupting the camouflage. 
  Once Dynamic Cloaking Module has been installed a sufficient number of times to travel out to 
  
  extreme in a single turn, it is not disrupted by any movement, even much faster methods 
  available via Charms or other effects.  Each purchase of this charm also reduces the penalty for 
  moving while cloaked by one per purchase. 
   
  Kinetic Compensator​ (4 XP): The Alchemical’s cloaking device takes in perfect pattern 
  awareness of the surroundings while shock cushions on his body help.  This applies a penalty 
  equal to the Alchemical’s (Essence) to any awareness roll to find him.  A repurchase at Essence 
  3 increases this to the Alchemical’s (Appearance) if higher. 
   
  Sense­Countering Upgrades​ (Essence 3, 4xp): With each installation of this submodule, the 
  Alchemical may choose to immunize the Charm against being automatically bypassed by 
  superhumanly acute hearing or smell. With both of these options integrated, a third installation 
  covers all exotic senses and further renders the Champion as undetectable by these unusual 
  senses as by normal vision. 
   
  Essence Veil​ (Essence 3): With this submodule installed, the character is no longer 
  automatically spotted by Essence sight, meaning any form of Essence Sight the opponent has 
  doesn’t apply any bonuses beyond being actually able to spot the Alchemical. 
   
  Error Compensating Methods​: Whenever Optical Shroud is active, the Alchemical may reroll up 
  to (Essence or appearance, whichever is higher) dice that failed to turn up as successes on 
  stealth rolls.  A repurchase of this charm at Essence 3 adds an amount of die equal to the 1’s on 
  the last awareness roll to spot the Alchemical.  In case of multiple rolls simultaneously, the 
  Alchemical selects what one she’d prefer. 
   
  Careful Repositioning Tactics​ (3 XP): Reflexes help for determining who acts first, but it’s the 
  one with better positioning that is more important.  When Optical Shroud is active upon rolling 
  Join Battle, the Exalt may use her Appearance instead of Wits. 
   
   
  ADVANCED STALKER PROTOCOLS 
  Cost​: 4m or 2i [1m]; ​Mins​: Appearance 5, Essence 2; ​Type:​ Permanent 
  Keywords​: None 
  Duration​: Permanent 
  Prerequisite charms​: Optical Shroud  
   
  The Alchemical becomes an unseen hunter.  The kind of horror that Gremlins whisper in hushed 
  awe and cause the corrupt Tripartite members to constantly look over their shoulder for. 
  Whenever the Alchemical attacks a target, they may immediately make a reflexive stealth roll for 
  concealment adding (Appearance) additional dice.  Additionally, if the Alchemical incapacitates 
  his target (Usually ​decisive​, but the opponent falls so far into negative initiative with a 
  withering​ attack then that’s fine too) then she immediately gets the cost he paid for this charm 
  back. 
  
   
  I don’t care if this is Hidden Snake Recoil.  I made this years ago for my own game god damnit. 
   
  Submodules​: 
   
  Efficient Killer Subroutines​: The Alchemical is always sure to use the exact, proper amount of 
  force needed to execute a target.  Upon using a ​decisive​ attack and successfully re­engaging 
  stealth the Alchemical gains an additional amount of initiative equal to the 9’s and 10’s in her 
  damage roll on her next reset. 
   
  Split Second Reactionary Attack​ (Wits 4): If the Alchemical uses this charm with a ​decisive 
  attack and manages to kill or incapacitate an opponent, she may immediately activate this 
  charm again to make a second ​decisive​ attack against a target at least in short range.  The 
  damage for this attack is equal to any dice that did not show up as successes in her last 
  damage roll plus an additional amount of damage equal to the 10’s on the last roll. 
   
  Maximized Ambush Processor​ (Essence 3): Whenever an Alchemical makes an unexpected 
  attack in close range, he counts (Appearance) attack threshold successes twice for the 
  purposes of determining ​withering​ damage or add (Appearance) threshold dice to ​decisive 
  attacks.  This also works with ranged weapons, provided they attack within close range. This 
  attack deactivates the cloak normally. 
   
  Stalker Protocols​: Whenever someone attempts to find the actively while is actively hidden, the 
  Alchemical gains an amount of initiative equal to the amount of 1’s and 2’s in the opponent’s 
  roll.  Each additional opponent that attempts this only gives 3 extra initiative.  If, somehow, the 
  opponent(s) have no 1’s or 2’s, then the Alchemical gains (3 or Opponent’s Essence, whichever 
  is higher) initiative per turn.  For each turn doing this, the Alchemical takes an additional ­1 
  penalty, and if spotted she loses half of all of the initiative gathered from this method. 
   
  Unstoppable Shadow Killer​ (Appearance 6): The Alchemical is seen as a ghost, striking from 
  the shadows and making people disappear one by one.  Upon attacking an opponent and 
  successfully engaging stealth once again when there are other opponents left in the scene, the 
  Alchemical may roll join battle once again using her Appearance in place of Wits and add that 
  value to her initiative after landing a successful ​decisive​ attack, once per scene for a +3m 1WP 
  surcharge. 
   
  HIDDEN ASSEMBLY CONCLAVE 
  Cost​: +1m 2WP [1m]; ​Mins​: Appearance 3, Essence 3; ​Type:​ Simple 
  Keywords​: Stackable, Internal 
  Duration​: Indefinite 
  Prerequisite charms​: Optical Shroud 
   
  
  The Exalt has a sensor built into his fingertip connecting to his Optical Shroud. By touching 
  another being and activating this Charm, the Champion may attune that character to his 
  cloaking system. Separate activations can concomitantly apply this blessing to up to 
  (Appearance + Essence) individuals by paying 2 WP then one mote per target. Whenever a 
  character tagged this way is within medium range of the Alchemical and Optical Shroud is 
  activated, the effected character cloaks as well, including all upgrades from submodules. They 
  remain cloaked as long as the Exalt maintains his own invisibility or until they break out of its 
  concealment via sudden or violent movement. Reactivation of that Charm gathers them back 
  into the effect and hides them once more. As an additional benefit, all characters hidden by the 
  same Champion’s cloaking system can ignore it and perceive one another normally, though 
  they can distinguish that they are all hidden. 
   
  Submodules​: 
   
  Vapor Mirage Strike Team​ (Appearance 6): The Alchemical may attune an entire military unit 
  with Size equal to or less than his (Essence/2, round up) rating in lieu of an individual, paying 
  five motes and five Willpower to do so. For the unit to enjoy the benefits of cloaking, the unit 
  must have Average Drill and it must remain closely together (meaning the majority of members 
  need to be within close range of each other). Once any member breaks out of the cloak via 
  attack, changing formation or the like (including actions by special characters), the entire unit 
  appears and requires reactivation of Hidden Assembly Conclave to hide again. 
   
   
  AURA­DAMPENING COMPONENT 
  Cost​: ­; ​Mins​: Appearance 2, Essence 1; ​Type:​ Permanent 
  Keywords​: Mute, Internal 
  Duration​: Permanent 
  Prerequisite charms​: Optical Shroud 
   
  This Charm expands upon the technology of the Optical Shroud, diverting Essence through 
  white­jade baffles that dampen the resulting display. With the Aura­Dampening Component 
  installed, motes spent on Stealth and Disguise Charms gain the mute keyword. The Storyteller 
  should also extend this benefit to any effects from other Charms deemed solely applicable to 
  stealth or disguise purposes. The effects of this Charm may even be extended to all Excellency 
  and General Charm use, but doing so adds a one mote surcharge to the activation (That is +1m 
  total, not +1m per additional die) 
   
  STORMWALL INTERRUPTER CIRCUITS 
  Cost​: 1WP­2WP; ​Mins​: Appearance 3, Essence 2; ​Type:​ Simple 
  Keywords​: None 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: Aura­Dampening Component 
   
  
  An array of lead plates, black jade baffles and Essence redirecting adamant coils deploy, 
  forcibly suppressing the Alchemical’s anima banner. It flickers like a failing circuit and then 
  disappears altogether. The process is briefly but intensely painful. The Exalt’s anima is truly 
  dampened out but will flare again with further expenditure of Peripheral Essence. This Charm 
  costs two willpower the first time it’s used in a scene, and 1 WP for every time after that. 
   
  Submodules​: 
   
  Nova Flare Flash​: This upgrades the Adamant coils, allowing them to vent extreme bursts of 
  light and sound.  This attack takes the place of a special gambit at difficulty 2 upon using 
  Stormwall Interrupter Circuits.  The Alchemical does not need to roll to hit, but rather uses an 
  amount of initiative equal to (levels absorbed x3).  If successful, the targets are blinded for a 
  total number of actions equal to 1+threshold successes.  If the enemy is somehow cannot be 
  blinded, the Alchemical may do the same gambit to render them deaf instead. 
   
  ANALYTIC AND COGNITIVE 
   
  ANTICIPATORY SIMULATION PROCESSOR 
  Cost​: 1m­3m [1m]; ​Mins​: Perception 3, Essence 1; ​Type:​ Reflexive 
  Keywords​: None 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: None 
   
  This Charm connects its prerequisite(s) to a core of tangled starmetal monofilaments buried in 
  the center of the Exalt’s brain. This core autonomously collates and processes sensory data in 
  conjunction with precognitive modeling of future events using Autochthon’s Design.  Use of 
  Anticipatory Simulation Processor against an unexpected physical attack removes the 
  “unexpected” label and allows normal defense. Against a physical attack the character knows 
  coming, the Charm instead negates all environmental penalties that may hinder the 
  Alchemical’s defense. The Charm’s base activation cost is two motes, but attackers outside the 
  fate of Creation and the Design of Autochthon add a one­mote surcharge, while mortals apply a 
  one­mote discount.  In Modern/Sci­fi, an Alchemical may always defend against another 
  Alchemical for 2 motes. 
   
  Submodules​: 
   
  Recursive Pattern Modeling​ (Wits 4, Essence 2): Once the Alchemical activates this Charm, the 
  cost of all subsequent activations on that tick is reduced by two motes (minimum zero). 
   
   
  OPTICAL ENHANCEMENT 
  Cost​: ­ [2m]; ​Mins​: Perception 3, Essence 1; ​Type:​ Permanent 
  
  Keywords​: None 
  Duration​: Permanent 
  Prerequisite charms​: None 
   
  If I could use Predator Vision here, I would. 
   
  A wide array of ocular implants and enhancements have been developed over the centuries, of 
  which the following upgrades constitute only a small sampling. Purchase of this Charm grants 
  12 experience points worth of submodules whose trait requirements the Champion meets. 
  Others may be acquired normally. 
   
  Submodules​: 
    
  Ultra High Resolution Receptors​ (4 XP): High Resolution inputs ensure the Alchemical is indeed 
  seeing what he is actually seeing.  The Alchemical gains 2 dice on all awareness rolls. 
   
  Flash Shutters​ (2xp): Translucent lids deploy when the Exalt is exposed to visual 
  overstimulation, blocking the effect. This effect can also protect the Exalt’s eyes from other 
  blinding sources such as Nova Flare Flash from Stormwall Interrupter Circuits at the Storyteller’s 
  discretion. 
   
  Cross­Phase Scanner​ (4xp): The Exalt can see immaterial beings in Autochthonia as though 
  they were manifested, as well as perceiving them with any senses for which he has Secondary 
  Sensory Upgrades installed. By reflexively committing three motes for a scene as an innate 
  power, he also extends these benefits to all allies within medium range. A second purchase of 
  this submodule improves it to function in other realms of existence.  In Modern/Sci­fi, this 
  applies in Creation/Normal reality first, then a repurchase followed into other realms of reality. 
   
  Light­Intensification Filters​ (4xp): Prosthetic chrome eyes allow the Exalt to see clearly in 
  extreme low­light conditions, negating all penalties for anything less than absolute darkness. 
  Bright light, however, subjects the character to a one­die internal penalty unless he has flash 
  shutters installed.  A repurchase allows the Alchemical to see in total darkness. 
   
  Ultraperipheral Awareness​ (4xp): A cluster of jeweled receptors is set in an arc around the 
  Alchemical’s head, affording him 360­degree vision. If he is completely surrounded by 
  opponents, the Exalt remains able to apply his DV against all of them. 
   
  Microscopic Lens​: The Alchemical’s eyes can focus on small objects and magnify them, 
  granting two automatic successes and double 9’s on Perception rolls to examine details about 
  specific objects and structures. The Storyteller should also supply appropriate magnified details 
  when narrating sensory information. 
   
  
  Telescopic Lens​: The Exalt gains the ability to clearly focus on objects up to a mile away, taking 
  no penalties for doing so. This submodule does not increase the absolute effective range of 
  ranged weapons, but it enables the Exalt to fire them accurately at targets within their upper 
  range limits without any range penalties, treating the first extreme band as Long range the 
  Archery and Thrown tables.  Additionally for viewing objects far away, the Alchemical gains two 
  automatic successes and doubles 9’s on perception rolls. 
   
  Diagnostic Overlay​ (Intelligence 3): The Exalt can examine the biology and health of a target 
  patient he can see, performing a diagnosis in a glance spanning a single miscellaneous action 
  instead of needing five minutes of poking and prodding. 
   
  Motion­Tracking Targeting Glance​ (Dexterity 4): To the Alchemical’s eye, a glowing geometric 
  symbol appears as a halo around those whom she locks onto with an Aim action in battle. This 
  effect changes the bonus for aiming from dice to successes and cancels penalties for making 
  called shots whenever launching a surprise attack and/or an attack benefiting from aim 
  successes. A second installation of this submodule extends called shot penalty negation to all 
  attacks. 
   
  Thermal Vision​ (Essence 2): Faintly luminous ruby lenses fitted in the Exalt’s eye sockets allow 
  him to see heat in place of conventional light, sliding over his eyes like a second eyelid when 
  needed. Switching between normal and thermographic vision is a reflexive action that the Exalt 
  can perform once per action tick. All heat sources appear to glow while in this vision mode, so 
  warm­blooded creatures stand out against cooler backgrounds, but being within (Perception) 
  yards of a powerful radiant heat source at least as hot as a fire blinds an Exalt using thermal 
  vision unless he has flash shutters. The Alchemical cannot see conventional light while using 
  thermographic mode, so he cannot perceive visual data based on color, pigment contrast (i.e., 
  differentiating between shades of the same color) or brightness. This mode also applies a ­2 
  penalty to the difficulty of all rolls to notice or physically attack anything that is very close in 
  temperature to its surroundings. Storytellers should assess Perception bonuses and penalties to 
  this vision mode at their discretion, taking care to reward creativity on the part of both the 
  Alchemical and his opponents. 
   
  Soulgem Transponder Overlay​ (Perception 4, Essence 2): Soulgems attached to living beings 
  or holding a soul light up within a frame of bright, multicolored geometric symbols when viewed 
  by a Champion with this submodule. The palette and orientation of these symbols makes 
  soulgems within medium range are automatically visible to the Exalt’s senses, allowing him to 
  perfectly negate all mundane Stealth actions taken by beings with the devices installed. 
  Charm­assisted stealth of any kind renders a character’s gem undetectable, as does the (highly 
  illegal) practice of capping soulgems with lead. Absent such shielding, the Exalt ignores 
  intervening matter to see the precise distance and vector to each soulgem in front of him (or all 
  around, with Ultraperipheral Awareness). Once per turn, he may reflexively analyze a soulgem 
  he can perceive in order to learn its geometric configuration and associated social rank, as well 
  as whether that artifact is presently installed in a living being or housing a disembodied soul. 
  
   
  Essence Sight Oculars​ (Perception 5, Essence 3): An Alchemical with this submodule may 
  reflexively pay one Willpower and commit (10 – Essence) motes to open her eyes to the 
  higher­order truths of the universe for an hour.  Using this power causes her eyes to glow 
  brightly in the colors of her anima, inhibiting concealment like a glowing anima flare. The 
  implanted adamant lens reveals the glorious symbols and interwoven patterns by which the 
  Great Maker understands and categorizes the universe. Much of this data is incomprehensible 
  to minds so much less advanced than the Primordial’s. The small fragment of useful information 
  gleaned duplicates the effects of All­Encompassing Sorcerer’s Sight (see Exalted 3e leak page 
  466), but the roll to analyze magic uses ([the Alchemical’s lowest­rated Mental Attribute] + 
  [lesser of Awareness or Occult]) as its dice pool. A second installation of this submodule 
  downgrades the associated telltale eye glow to nothing at all and makes it so that the 
  Alchemical can use the higher or each stat. 
   
  High Spectrum Visors​ (Perception 5, Essence 2, Modern): The Alchemical is now able to see 
  within the UV and radio spectrums.  This allows the Alchemical to literally see transmissions 
  from wireless devices and radio devices.  Other charms are needed if the Alchemical wishes to 
  know what the transmissions contain, but at least they can see if their hotel room is ​actually 
  clean (Hint: It’s not). 
   
  Mass­Penetrating Scan​ (Perception 5, Essence 2): By reflexively spending one mote, the Exalt 
  may selectively see through solid matter until his next action. This vision can penetrate up to 
  (Essence) yards of solid obstructions at full power, but it can also be reflexively adjusted to 
  lower settings. The Alchemical can see into a person’s pocket, observe the individual’s skeletal 
  structure or peer all the way through the person and the wall behind him with equal ease. This 
  submodule cannot see through the magical materials unless the Alchemical has Essence 5+, 
  and wards against scrying block this vision regardless of Essence rating. 
   
  Recording Systems​ (4 XP): The Alchemical’s eyes now function as a recording service, in where 
  the Alchemical can record everything she sees and hears.  The Alchemical can record up to her 
  (Essence) days in footage and store it on board with her and provides a flawless memory of 
  everything she has personally experienced.  No roll is needed to recall an event in the past 
  (essence) days, only a few minutes as she searches her logs.  Past video memory is admissible 
  evidence in any court inside of Autochtonia, but it may be tampered with as if they were normal 
  memories if another Champion uses Personality Override Spike.  Sensitive data can be stored 
  at the Vats complex, which the Alchemical may store an infinite amount of recording data there, 
  but any attempt to search through would need normal investigation rolls.  Propaganda of the 
  Alchemical’s sometimes consist of live shows of declassified actions the Champion’s personally 
  took part of, which causes some Alchemicals to needlessly showboat.  In Modern, Heaven’s 
  Reach, or any other part where video playback is commonplace, this submodule only costs a 
  single experience point.  Additionally, if the Alchemical has access to an internet connection she 
  may stream whatever she’s experiencing live.  Instead of uploading things to a Vats complex, 
  
  Modern Alchemical’s can upload it to whatever device they wish, provided they can somehow 
  directly interface with it. 
   
  Tactical Analysis Engrams​ (Wits 3): The Alchemical’s Optical Enhancement allows him to 
  discern the Archery, Brawl, Martial Arts (Including which ones), Melee, and Thrown ratings of 
  any character that he can perceive, calling up a visual read­out displaying a relative assessment 
  of their combat capabilities. He also learns any specialties that they have in those Abilities.  If 
  one wishes to hide these stats, they may defend against as a Read Intentions action using their 
  Guile.  A second purchase of this submodule adds War to the list of Abilities the Alchemical can 
  detect, and reveals the Drill, Current Magnitude, Might, and Morale of any unit he can perceive 
  in mass combat. 
   
  CLARITY­TINTED SCREEN ENHANCEMENT 
  Cost​: 0m or 3m; ​Mins​: Perception 4, Essence 2; ​Type:​ Simple 
  Keywords​: None 
  Duration​: Indefinite 
  Prerequisite charms​: Optical Enhancement 
   
  Tiny adamant filaments tipped by crystal gangue riddled with starmetal extrude from the 
  Alchemical’s body, infiltrating windows or similar viewing ports in an object that is not owned by 
  another Essence user. The starmetal buds sprout, sending invisible traceries through the glass 
  they encounter. A brief sheen is the only clue to the outside world that the nature of the windows 
  have changed.  While it remains in effect, this Charm affords those on the same side of the 
  window as the Alchemical the benefits of a selection of the submodules she has learned for the 
  Optical Enhancement Charm. These submodules include: Flash Shutters, Cross­Phase 
  Scanner, Light­Intensification Filters, Thermal Vision, and Mass­Penetrating Scan. In the case 
  of submodules like Thermal Vision, it is up to the Alchemical to turn them on or off. 
   
  The Alchemical must stay within three yards of the enhanced object, or else the Charm ends. 
  Clarity­Tinted Screen Enhancement costs 3m normally, but its cost falls to 0m when the 
  Champion uses it on an artifact vehicle to which he committed motes to attune. 
   
  Submodules​: 
   
  Battlefield Report Overlays​ (Wits 4): The perceptual node from which the filaments emerge is 
  overhauled, granting it additional dedicated processing power so that it can make detailed, 
  enhanced information available to all who see through windows enhanced by the Alchemical. 
  Readouts from other of the Alchemical’s submodules become possible, including those that 
  require concerted effort on the part of the observer to be of any use. In those cases, passengers 
  must perform the necessary action individually to gain the benefits, as if they were the 
  Alchemical using the submodule. The additional submodules that this Charm extends into the 
  vehicle’s windows include: Microscopic Lens, Telescopic Lens, Motion­Tracking Targeting 
  Glance, Soulgem Transponder Overlay, Essence Sight Oculars. 
  
   
   
   
   
   
   
   
  SECONDARY SENSORY UPGRADES 
  Cost​: 4m per sense type [1m]; ​Mins​: Perception 3, Essence 1; ​Type:​ Reflexive 
  Keywords​: None 
  Duration​: One Scene 
  Prerequisite charms​: None 
   
  When this Charm is installed, the Alchemical chooses one of the two submodules here to install 
  for free. The other requires the usual cost. Activating this Charm costs four motes per sense 
  type invoked among available options. 
   
  Submodules​:  
   
  Chemical Analysis System​: The Exalt has a coiled apparatus screwed out of sight into his 
  nostrils and a small device that looks like a ball bearing in the center of his tongue. When active, 
  the submodule functions identically to the smell and taste version of Keen (Sense) Technique  
  (see Exalted 3e leak page 330­331) except that the Alchemical may not use it in the indefinite 
  mode. 
   
  Tympanal Receptor Nodes​: The Alchemical’s ears have been fitted with invasive cochlear 
  implants covered in hundreds of flexible needles, along with a lacy structure of 
  pressure­sensitive wires beneath the skin. While active, the submodule functions identically to 
  the hearing and touch version of Keen (Sense) Technique (see Exalted 3e leak page 333) 
  except that the Alchemical may not use it in the indefinite mode. 
   
  Echolocation Navigation Systems​ (Tympanal Receptor Nodes, Perception 5, Essence 2): The 
  Champion’s brain models spatial contours through precision mapping of echoes, allowing 
  vectored analysis sufficient to cancel blindness penalties and bypass visual­only concealment 
  such as smoke or fog. True silence is as “blinding” as true darkness, but such conditions occur 
  only when they are magically imposed. In all other situations, the faint rumble of the 
  Alchemical’s Essence­charged physiology generates enough sound, though purely visual data 
  remains undetectable in darkness as per the limitations of the Thermal Vision submodule for 
  Optical Enhancement. Unlike that submodule, Echolocation Navigation Systems functions in 
  addition to other senses rather than replacing them, so the lack of visual data only really matters 
  when the character’s sight is obscured in some way. Storytellers should assess Perception 
  bonuses and penalties to this exotic sense at their discretion, taking care to reward creativity on 
  the part of both the Alchemical and his opponents.  If the Champion is rendered blind by a 
  
  crippling effect with a duration longer than a scene, this submodule is always considered active 
  without needing Tympanal Receptor Nodes.  Lastly, if the Champion is hit by a MASSIVE burst 
  of sound (whenever from an enemy, herself, or the environment), deafness effects are negated 
  automatically and the Alchemical doubles all 9’s on perception rolls to locate objects. 
   
  Expanded Input Processor​ (Perception 6, Essence 3): Whenever a basic sensory submodule is 
  active, this submodule also boosts the enhanced senses further with effects identical to the 
  appropriate Unsurpassed (Sense) Discipline. 
   
   
  DECEPTION RECOGNITION SYSTEM 
  Cost​: 4m [1m]; ​Mins​: Perception 4, Essence 1; ​Type:​ Reflexive 
  Keywords​: None 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: None 
   
  This Charm takes the form of a pair of metal nodules in front of each ear, just above the 
  jawbone. Depending on configuration (and the prerequisite Charm selected to build upon), 
  subdermal wires link the devices to the ears or across the cheeks to the nose. Based on design, 
  the Champion can either hear the telltale vibrations and distortions when a scrutinized target 
  speaks a lie or else smell the biochemical signature produced by willful deception. Alchemicals 
  with both prerequisites installed may use either mode of detection at their discretion. This 
  Charm is identical to Judge’s Ear Technique (see Exalted 3e leak page 395), save that it gains 
  no bonus to contested effect rolls. 
   
  Submodules​: 
   
  Hyper­Sensitive Chemical Detectors ​(Chemical Analysis System, 4 XP): The Alchemical may 
  add (Perception) test to any effect that contests Judge’s Ear. 
   
   
  PERSONNEL DATABASE SCANNER 
  Cost​: 0m ­ 5m 1WP [1m]; ​Mins​: Perception 5, Essence 1; ​Type:​ Simple 
  Keywords​: None 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: None 
   
  The innocent and guilty alike of Autochtonia faithfully labelled by the Regulator Forces and the 
  Divine Ministers.  This charm takes the place of a database linked to the Alchemical’s visual 
  input centers, which gives the Champion information about anyone who she is focused on.  A 
  single success on a (Perception + Investigation) roll can tell the Alchemical what crimes and 
  warrants a person is guilty of, their name, address, caste, and workplace for 0m.  Crimes that 
  one has committed and not yet been caught are not entered into the database.  Those who live 
  
  outside of nations and are generally unknown may not be scanned in this way.  If people try to 
  hide their information, treat the Alchemical’s attempt as a special Read Intentions action that 
  can be defended against using Guile and costs the Alchemical an additional mote.  Otherwise 
  this charm functions the same as Evidence­Discerning Method, save that the target must be 
  physically in front of the Champion and may be called up again by paying the single mote 
  reflexively whenever he feels a case scene or profile character action involving that character 
  comes up again (Such as whenever someone interacted with said profiled target).  Dissonance 
  of the scene is instead treated as the dissonance of the character themselves, and whenever 
  the target is currently disguised as someone else.  The Alchemical can hold a maximum of 
  (Essence or 3, whichever is greater) profiles at once. 
   
  In Modern Creation, this works so long as the Alchemical has something to a Police Database 
  uploaded to his memory, and may hold as many as he wishes.  How he gets access to such 
  things is left up to the Alchemical. 
    
  Submodules​: 
   
  Ruse Spotting Method​: The Alchemical is able to tell if a profiled target used his Guile or 
  Resolve against a social attack, allowing her to spot simple yes men from those setting up a 
  conspiracy. 
   
  Personality Construction Simulators​ (2 XP): This submodule allows the Alchemical to investigate 
  a person’s motivations when he is not even physically at the location.  The storyteller may 
  assign external penalties depending on how old or damaged the crime scene is.  Other sensory 
  charms may allow the Alchemical to gain new clues that normal senses cannot pick up. 
   
  Expanded Profiling Database​ (Essence 2, 4 XP): The Alchemical can now hold up to 
  (Perception x2) profiles at once.  In addition, any profiles she knows can be stored into the vats 
  complex for safe keeping, provided she has them when she enters.  Additionally, the Alchemical 
  may keep a limitless supply of profiles and only pay the point of willpower the first time she uses 
  this charm in a scene, but such profiles beyond what she can keep will vanish at the end of the 
  scene.  A repurchase at Essence allows the Alchemical to profile up to (Essence) targets at 
  once who cannot use magic to raise/alter/protect their Guile.  At Essence 4, the Alchemical may 
  store (Perception x3) profiles. 
   
  Cultural Profiling Database​ (3 XP): This upgrade allows the alchemical to profile a social group 
  as if they were an individual. 
   
  Correlation Induction Protocols​ (Essence 2 4 XP): The Alchemical’s mind races as she attempts 
  to find psychological correlations of a target she is observing.  A profiled target’s Guile is 
  reduced by an amount equal to (Perception/2 or essence, whichever is less) against Read 
  Intentions action, even if they take no action to prompt it.  Additionally, if a target is a member of 
  her state, is a well­known criminal wanted by her state, or the Alchemical has an active profile 
  
  then she may immediately and reflexively roll her (Perception + Investigation) as a read 
  intentions if an intimacy of her target is within the same area as the same difficulty of the 
  opponents Guile any may be done even if the Alchemical failed on a read intentions action 
  previously in the scene, which on a success tells her what the intimacy is.  If the Alchemical fails 
  the reflexive roll, he cannot try again for the rest of the scene. 
   
  Psychological Profiling Analysis​ (Essence 2): The psychological profile of the Alchemical’s 
  target is so complete that she is able to see the original habits of a criminal even if he is an 
  incredibly talented actor.  If one has a personality profile on a target, then any mundane 
  disguise the target uses is automatically negated.  The Champion simply sees through it as if it 
  didn’t even exist.  Against magical disguises, the Champion gains an additional (Essence) 
  bonus dice that do not count towards caps on all rolls to attempt to see through the disguise as 
  if she had All­Encompassing Essence Sight. 
   
  Personality Flaw Analysis​ (Essence 3): When the Alchemical has profiled a person, she may 
  increase the stunt value of any action against that target by one so long as the profile stands.  If 
  the Alchemical gains a natural 3 die stunt, then she get four successes as her stunt die.  This 
  submodule is not compatible with Transpussiant (Attribute) Upgrade, the Champion can only 
  use one or the other. 
   
  Crime Simulation Protocols​ (Perception 7 Essence 4): The Champion knows their targets better 
  than they know themselves.  If one of the people the Champion has profiled is planning an 
  attack, the Champion may roll her (Perception + Investigation) against a difficulty of the subjects 
  Guile, even if they are not present.  On a success, the Alchemical will be able to deduce a crime 
  the character is planning within the next month.  Minor crimes are things like petty theft and 
  rarely endanger or cause serious harm to one or more people.  Major crimes are things that 
  involve murder or serious harm to the Alchemical’s state, Autochton and Autochtonia, her 
  Agenda, or her assembly.  Note this does not stop impulsive or accidental crimes.  If Bob the 
  Troubleshooter walked to his shift one morning, and accidentally spilled his morning beverage 
  on important cooling panels which caused an entire district to be covered in deadly molten 
  metal, then this charm would not provide anything beyond telling the Alchemical Bob the 
  Troubleshooter really shouldn’t be working at his job with how clumsy he is (And can give odds 
  of what accidents he can cause) and why he’s outside of Alpha Complex.  Likewise if Gear 
  Rusty, the famous robber, decided to head to a hot dog stand and see a truck containing 
  priceless jewels is open and spontaneously decides to rob the truck, this charm would also not 
  spoil the action. 
   
  Truth Detecting Algorithms​ (3 XP): The Alchemical becomes highly resistant on attempts to lie 
  to him, as high speed computers look for any subtle changes in posture, tone, and change in 
  skin temperature to see if something is different than normal..  The Alchemical automatically 
  gains (her essence) to her Resolve if a profiled subject is knowingly lying. 
   
  
  Support Structure Analysis​: Once the Alchemical has profiled a target, the Alchemical may 
  attempt separate investigation rolls to determine the support structure a target has.  This 
  includes things such as the Influence, Class, Resources, Backing, Followers, and any other 
  backgrounds the storyteller deems valid.  This is treated as a Read Intentions action with a 
  difficulty of the opponent’s Guile. 
   
  Flawless Locator Device​: The guilty may run, but they can never hide.  Any mundane tracking 
  attempt against an opponent automatically succeeds, while magically enhanced attempts 
  automatically add an extra (Essence) autosuccesses to the roll which may exceed dice cap and 
  count as a supernatural tracking attempt. 
   
  Personality Emulation Systems​ (Manipulation 4): This charm allows the Alchemical to flawlessly 
  imitate anyone who she has profiled and spent at least several hours studying.  While this 
  charm does not even aid the Alchemical a physical disguise, it allows her to know exactly how 
  her target would think and react in certain circumstances, making it so that any mundane 
  inspection to determine her identity will automatically fail.  The Alchemical adds (Manipulation) 
  dice to any roll that is supported by magic. The Alchemical may also use this to impersonate the 
  handwriting of a subject flawlessly, but impersonating a member of the Tripartite is a very 
  serious crime. 
   
  Psychology Analysis Subroutines​ (Perception 6 Essence 4): This submodule allows for the 
  Alchemical to closely analyze anyone to see if they are under the influence of magical, 
  sorcerous, or unnatural social or mental influence.  The person must be someone the 
  Alchemical has profiled and also one he has an intimacy towards.  Upon succeeding at a 
  Perception+Investigation roll with a difficulty of the Guile of the person who put the social attack 
  on the character in question, with an external penalty of that users (Essence).  Successes 
  doesn’t tell the Alchemical what the magical social or mental influence does, but it does allow 
  them to notice the abnormal behaviors in one’s personality, allowing them to take steps as they 
  deem fit.  Note this even works even if the Alchemical’s clarity forbids emotional attachments, as 
  the knowledge of the intimacy is drawn on the familiarity of the subject on a personal level. 
   
  Analysis Overclocking Device​ (Perception 8 Essence 5): Once per day, the Alchemical can turn 
  every dice on an investigation roll into an automatic success. 
   
   
  VIRTUAL MAPPING PROGRAM 
  Cost​: 5m [1m]; ​Mins​: Perception 3, Essence 1; ​Type:​ Reflexive 
  Keywords​: None 
  Duration​: Indefinite 
  Prerequisite charms​: None 
   
  This charm takes this place of a delicate sensory apparatus inside of the Alchemical’s earlobe, 
  composed of both Orichalcum and white Jade.  This causes what appears to be a three 
  
  dimensional map to appear over the Alchemical’s vision in one of the corner’s of his vision.  This 
  map can be expanded or dismissed reflexively as need be.  While the map does not show what 
  the room contains, it does map out the interior of the room as well as any entrances or exits that 
  may exist inside of it.  Upon entering a room for the first time, the room is instantly mapped out 
  in full.  In case of truly large areas, such as a dome which is miles wide or in the open 
  wilderness inside of Creation, this maps out areas out to the (Champion’s Perception x100) 
  yards and to however far the Alchemical can physically see.  The map will include things such 
  as buildings or trees as well, but will not show the inside of them unless the Alchemical 
  physically enters the building.  Secret exits or pathways will not show up on the map.  Secondly 
  if an area has been updated, such as significant debris or entire rooms shifting (as what 
  happens often in the shifting Authochtonian reaches), then the map will not show that updated 
  information until the Alchemical physically travels there or gets it within range of this charm once 
  again.  Wards against scrying also block this charm, appearing as a wall on the mini­map. 
   
  If there is an area to where the Alchemical wishes to go to and the pathway to it, the Champion 
  is able to plot the shortest available path to the location without any roll needed.  If the route is 
  cut off or alternated and the Alchemical cannot retrace his steps, new survival rolls will be 
  needed.  By default, this charm is pre­uploaded with a map of the city the Champion hails from. 
  Areas the Alchemical may not have the authority to access may not appear... or things the state 
  doesn’t wish her to know.   
   
  In Modern or Sci­fi games, may also store maps from the internet by downloading them or a 
  subway terminal just by staring at it for a few seconds.  Maps can also be made for the 
  Alchemical provided one has a computer and Map Making software or AutoCAD. 
   
  Submodules​: 
   
  Obstacle Scanner​ (2 XP): The Virtual Mapping Program is now able to scan out various sorts of 
  obstacles in a room, such as dressers, weapons not in use, barrels, and other details.  This 
  charm cannot detect moving objects, but it does allow the Alchemical to effectively navigate in 
  the dark or without sight, provided there are no moving objects that could stop him.  If he 
  combines this submodule with Motion Scanning Personnel Tracker, is able to see moving 
  objects as well. 
   
  Threat Tracer​ (2 XP): Projectiles that target the Alchemical have their trails automatically 
  highlighted and have estimated origin area added to the map, adding (Essence) dice to any 
  attempt to notice a ranged attack against the Alchemical.  If the Alchemical has reached his 
  dicecap, he may reflexively pay 1m to turn one dice into one success to a maximum of how 
  many dice she'd still be able to get. 
   
  Motion Scanning Personnel Tracker​ (Essence 2, 4 XP): The Virtual Mapping Program is 
  upgraded to account for actual moving targets.  People on the map now show up in range if they 
  are either moving or the Alchemical can see them.  People who are actively trying to remain 
  
  hidden don’t show up, nor will the map track them if they successfully hide once again from the 
  Alchemical.  The map will show different colours for people such as allies, Assembly members, 
  VIP’s, and enemies.  At Perception 6 Essence 3 this submodule can be purchased again, which 
  will allow the Alchemical to see anyone in range who is not attempting to actively hide, even if 
  they are not moving and will also inform the status of any friendly units automatically.  Inactive 
  Automatons will not show up on this charm.  This charm effectively eliminates any penalties 
  from firing blindly behind cover. 
   
  CPS Coordinate System​ (1 XP): This charm allows the Alchemical to access the Creation 
  Positioning System, or CPS system.  This will be able to tell him exactly where he is located in 
  Creation.  This submodule exists in Exalted Modern by default, but can exist in other settings if 
  there is a similar system. 
   
  Structural Mapping Device​ (Perception 4 4 XP): High powered emitters on the Alchemical’s 
  hands allow him to vibrate with such intensity that he is able to see the inside of an entire 
  structure without physically entering it.  This allows the Alchemical to instantly map out a 
  building with the area of a large skyscraper.  Additionally, this charm can be used to detect 
  things like underground caverns or tunnels. 
   
  Enhanced Frequency Receptors​ (Perception 6): This greatly expands the radius of the passive 
  mapping feature, enabling the Alchemical to map out (Perception) miles. 
   
  Autolabe/Compass Function​ (3 XP): This upgrades the map with a small compass that will 
  always point the Alchemical towards the Pole of Crystal or some sort of civilization she has 
  personally visited.  In other Realms, it will point to what is considered the center of the Realm. 
   
  3­D Shifting Deduction Algorithms​ (Perception 5 Essence 3): This charm allows the Alchemical 
  to keep a semi­complete map, even in amidst the shifting areas of the Great Maker, the 
  impossible Geometry of the Wyld, or the nightmares of the Labyrinth.  If a room that the 
  Alchemical has mapped shifts in location, then the map function will automatically track where 
  the room is located no matter where it goes.  In addition, the Alchemical is much better 
  equipped to traverse such lands.  Up to (Perception) dice on any roll to find her way in such 
  places are automatically turned into successes and ignore any difficulties that may arise from 
  failed rolls.  In Malfeas, this points to the center of the layer the Alchemical is currently on. 
   
  Void Alignment Array​: This charm adds the Void keyword to the charm.  The Apostate 
  automatically maps out a blighted area around him equal to double the distance the charm 
  provides and is able to see inside of any buildings.  The Apostate still doesn’t know the location 
  of any secret doors. 
   
  Substance Scanner Arrays​: This submodule updates the map to show the location of anything 
  that could be considered edible on it, adding (Essence) bonus dice for any attempt to forage for 
  food and water, either personally or enough food for up to (Perception) people. Food and water 
  
  conduits show up on the map properly as does any other meal or foodstuff. The Alchemical will 
  automatically know whenever such food is safe for either him or for a mortal to eat. In Creation 
  this helps find the location of fresh water, fish, fruit, or anything else that can be considered 
  edible. If the Champion has Perception 6, then this charm even works in strange places such as 
  Malfeas, the Underworld, or the Wyld. 
   
   
  IMPRINTED DATA CLUSTER 
  Cost​: ­ [1m]; ​Mins​: Intelligence 3, Essence 1; ​Type:​ Permanent 
  Keywords​: Stackable 
  Duration​: Permanent 
  Prerequisite charms​: None 
  Ideas provided by​: Plague of Hats 
   
  The Champion has an ornate set of adamant polyhedral memory crystals implanted in the 
  frontal lobe of his brain. A complicated network of neural wires connects these nodes and links 
  the entire assembly to the prongs of his soulgem.  Each installation of this charm contains up to 
  three specialities as dedicated by the Alchemical at the time of installation.  The storyteller may 
  veto any specialities that are considered too broad or deemed impossible.  Waive the 
  commitment cost of this charm after the first installation. 
   
  Submodules​: 
   
  Downloaded Knowledge Speciality​ (3 XP): At the end of a story, if the Alchemical made heavy 
  use use out a selected speciality by succeeding on a moderate/extremely difficult roll to 
  challenge or make a fact ​or​ if the speciality was somehow instrumental in the story, then the 
  Alchemical may add that speciality at no cost and may select a new speciality to put into the 
  blank slot of Imprinted Data Cluster. 
    
  Ignorance Obliterating Dynamos​ (2 XP): The Alchemical may treat any purchases of the First 
  Intelligence Augmenation as additional dots of Lore for the requirements of having enough Lore 
  to validly make or challenge a fact. 
   
  Parallel Approach Simulator​ (Essence 2, 4 XP): Stripped­down slivers of memory crystals are 
  installed in auspicious patterns around those of the Exalt’s Imprinted Data Cluster. This 
  submodule sparks to life when certain subjects tantalize the Alchemical’s mind, subtly mirroring 
  his thought patterns to try to solve the problem or synthesize the information from a different 
  angle. Each time the specialties either naturally or from Imprinted Data Cluster apply to a failed 
  knowledge check, the Exalt may reflexively reroll that action at the beginning of his next turn or 
  dramatic action and allows him to ignore any penalites to retrying. 
   
  Knowledge=Power Conversion Formula​:  As the Exalt pursues theories and memories that end 
  up failing to unveil the truth of a matter, the vibrant Essence of these coils is excited. This 
  
  boosts both his intellect and enthusiasm in searching for the answer.  Whenever the Exalt 
  succeeds on a roll to introduce or challenge a fact, he gains an amount of motes equal to the 
  threshold successes, to a maximum of (Essence).  This submodule adds the Exemplar 1 
  keyword. 
   
  Lucid Dream Calibration​ (Intelligence 6, Essence 4): The Exalt may reassign a specialty 
  contained in the Charm by spending one hour in meditation and paying one Willpower without 
  needing to return to a vats complex. 
   
  CLARIFIED DATA ASSIMILATOR 
  Cost​: 4+m; ​Mins​: Intelligence 3, Essence 2; ​Type:​ Supplemental 
  Keywords​: Exemplar 1, Internal 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: None 
   
  This Charm takes the form of thousands of microscopic automata scuttling through the Exalt’s 
  entire nervous system. When powered with Essence, these creatures link their spindly legs in 
  artificial neural chains that vastly upgrade the interconnectivity of thought and memory. As they 
  combine, the automata resonate in perfect synchronicity with the psychic emanations of the 
  Machine God. 
   
  Upon activation, the Alchemical gains a point of temporary Clarity, and this Charm replaces the 
  natural rating of any single Ability with the Exalt’s total Clarity for one action.  The Ability’s rating 
  does not change apart from determining the number of dice contributed to the one roll or static 
  value calculation. Actions benefiting from this Charm cannot also benefit from any sort of 
  intimacy bonus.  The base cost to activate Clarified Data Assimilator is four motes, but each 
  invocation also adds a cumulative one­mote surcharge to future use until the Champion spends 
  an hour meditating to reset his mind. 
   
   
  INTERPOLATIVE SYNTAX EMULATOR 
  Cost​: 5m [1m]; ​Mins​: Intelligence 3, Essence 1; ​Type:​ Reflexive 
  Keywords​: Internal, Stackable 
  Duration​: Indefinite 
  Prerequisite charms​: None  
   
  Beep 
   
  Artificial synapse webs installed in the Alchemical’s brain allow him to render any form of 
  communication into raw numeric data and reconfigure it to mesh with currently understood 
  modes of expression. After spending at least an hour listening to or attempting to read an 
  unfamiliar language, the Alchemical may learn to speak or read it himself, paying five motes to 
  do so. He must pay for languages individually and pay separately for spoken and written 
  
  fluency. When speaking a language provided by this Charm, the Exalt’s accent is thick with 
  distinctive inflections and idioms taken from Autochthonic, enough so that anyone listening can 
  tell he is not a native speaker of his assumed tongue. This accent does not inhibit 
  communication, however. Conferred aptitude remains as long as the Exalt leaves Essence 
  committed to the language. Emulated languages may be permanently integrated with no training 
  times, if desired, letting him get the relevant Merit to speak the language. 
   
  Submodules​: 
   
  Infallible Fluency Vocoder​ (Intelligence 4, 3xp): The Exalt speaks with any accent he has 
  overheard, allowing him to pass as a native speaker of that dialect. 
   
  Programming Language Eloquence​ (Intelligence 5, 4xp): The Exalt doubles all social bonuses 
  and penalties from Clarity while using the Charm to apply mathematical hyperfluency to his 
  understanding of Autochthonic. He also receives benefits when dealing with mechanical entities 
  for which Clarity provides an interaction bonus identical to the effects of Mastery of Small 
  Manners (see Exalted 3e leak page 520).  Another version of this submod exists called ​Organic 
  Language Elegance​ that requires Charisma 5 and may be applied to all living beings for 6 XP. 
   
  Language Code Decryption​: The Champion is now able to use this charm on any sort of hidden 
  code as if it were a language.  Additionally, the Champion may spend up to one hour as a 
  dramatic action to think up a new code by rolling (Intelligence + Linguistics), with successes 
  being the difficulty people need to roll.  The Alchemical may select an audience or individual 
  who can read the code, as such code is tailored to be readable to only them.  This means the 
  Alchemical can hide social influence in a message and only be activated by it’s target audience 
  An additional 3 XP surcharge makes it so that the Alchemical’s code is uncrackable by 
  mundane methods. 
   
   
  ABSTRACT ABACUS IMPLANT 
  Cost​: 3m; ​Mins​: Wits 3, Essence 3; ​Type:​ Reflexive 
  Keywords​: None 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: Interpolative Syntax Emulator 
   
  Miniscule orichalcum neurons fire a scrambling signal through the Alchemical’s Interpolative 
  Syntax Emulator, momentarily encrypting a language so that he cannot understand it. Activated 
  in response to a spoken or written social influence action (or other mental influence conveyed 
  through such media), the Charm adds the Champion’s Guile to his Resolve or visa versa.  This 
  charm can only be used once per story, but when first activated in a scene it can continue being 
  activated until the scene is over.  This charm can be reset if the Alchemical puts herself into 
  serious jeopardy protecting her state or a defining intimacy. 
   
  
   
  MOBILE SENSORY DRONE 
  Cost​: 5m [1m]; ​Mins​: Perception 4, Essence 2; ​Type:​ Simple 
  Keywords​: Mute 
  Duration​: Indefinite 
  Prerequisite charms​: None 
   
  One of the Champion’s eyes is replaced with a remote drone, outwardly identical to his other 
  eye. When this Charm is activated, the eye slides out of its housing and a clearly prosthetic 
  duplicate pushes its way forward from the back of the socket, preserving the Exalt’s binocular 
  vision.  The disembodied eye unbraids its optic nerve into spindly leg­tendrils ending in needle 
  tips (with the traits listed in the accompanying sidebar). The drone has no volition or memory 
  and must be issued a constant stream of telepathic orders to know where to go and what 
  specific actions to take. Controlling the drone thus requires a diceless miscellaneous action from 
  the Alchemical each action, which is extremely distracting while in combat and gives a ­2 
  penalty to defense while controlling it, relaying the drone’s own sensory input back to its creator 
  during that action. 
   
  Absent such control, the drone waits. Wards that block scrying negate this link, and the 
  automaton will automatically retreat out of such fields by the quickest route possible to restore 
  communication. It has an effective transmission range equal to its creator’s Essence rating in 
  miles. Ending this Charm or the drone’s premature destruction causes it to sublimate into 
  Essence, with a new replacement growing over five hours. Ordering the construct to reflexively 
  reenter into its home socket ends the Charm without imposing a wait time for reactivation. While 
  it exists, the drone acts as an arcane link to its creator. 
   
  Submodules​: 
   
  Extra Drones​ (5xp): Another of the Alchemical’s eyes has been transformed into a drone. 
  Installations in excess of the Exalt’s available eye sockets can be mounted anywhere on the 
  body and do not appear as eyes so much as spherical metal rivets. Multiple drones can be 
  fashioned with a single activation at a cost of five motes per drone, and the Charm gains the 
  Stackable keyword. Because each drone requires its own stream of orders, the Autonomous 
  submodule is a worthwhile investment. This submodule may be installed any number of times. 
   
  Playback​ (Intelligence 3, 4xp): The drone records everything it experiences in a memory crystal, 
  allowing the Alchemical to safely ignore its sensory feed. When returned to its socket, these 
  memories integrate into the Alchemical’s mind. The destruction of the drone obliterates its 
  memories.  If the Alchemical already has the playback module from Optical Sensors, this feature 
  only costs a single point of experience. 
   
  Autonomous​ (Intelligence 3): The drone has an Intelligence rating of 2 and can remember 
  instructions, allowing it to operate without ongoing input. At the start of each turn, the Alchemical 
  
  must choose whether to open the link to receive sensory input and potentially transmit new 
  orders. Doing so provides those benefits but also imposes a ­1 penalty to all of the Chosen’s 
  non­reflexive actions until his next turn from the strain of multitasking. Although they are 
  intelligent enough to accept complicated instructions, the drones have no ingenuity or true 
  independent initiative and never do anything they have not been tasked specifically with doing. 
   
  Communication​ (Charisma 3 or Manipulation 3): The drone can receive and transmit the 
  Alchemical’s voice. Alternatively, it can telepathically broadcast the Exalt’s words to anyone 
  touching it, preventing the transmissions from being overheard. Social attacks made this way 
  use the Alchemical’s own traits as if he were present at the drone’s location, and he may 
  enhance them with his own Charms normally. Unless he possesses the Autonomous 
  submodule,  however, he must make those attacks as part of a flurry following an action to 
  control the drone. 
   
  Hovering​ (Dexterity 3): An antigravitic capacitor allows the drone to fly and hover at the same 
  rate as it can crawl, spinning its legs on a rotary engine for dashing thrust. A second installation 
  adds the double 9’s and rerolls all ones on disengage and rush actions. 
   
  Kamikaze Assassin​ (Strength 3): The drone may be commanded to overload its internal 
  Essence battery and pounce on an enemy within close range, stabbing with its electrified needle 
  legs. This submodule gives the drone a close combat ​decisive​ attack that has 10 accuracy and 
  uses an amount of initiative on the attack roll equal to (Health levels expended x3).  Since the 
  drone is destroyed at the conclusion of the attack, it’s suggested to dump all health levels into 
  the damage. 
   
  Upgraded Senses​ (Perception 5): The drone’s own senses are upgraded by all Charms the 
  Alchemical has active. 
     
  Stealth​ (Essence 3): The drone can camouflage itself with a permanent effect duplicating the 
  Charm Optical Shroud (see page XX). Attacking deactivates this effect until the drone’s DV 
  refreshes. If the Alchemical actually has that Charm in his panoply, the drone’s cloaking system 
  is upgraded by whatever submodules he has purchased. He need not have his Optical Shroud 
  installed to share submodules this way. 
   
  Here are the traits for the drone: 
   
  Mobile Sensory Drone 
  Essence​: 1; ​Willpower​: 3, ​Join Battle​: 10 
  Health Levels​: 1x ­0/1x ­1/1x ­3/Incap 
  Actions​: Senses: 10 dice; Join Battle: 10 dice; Rush/Disengage: 10 dice, Gymnastics: 10 dice; 
  Stealth: 10 dice 
  Appearance 1, Resolve 1, Guile 1 
  Combat​: 
  
  See Kamikaze Assassin 
  Combat movement: 10 dice 
  Evasion 5; Parry N/A (Cannot parry) 
  Soak/Hardness: 1/1 (Metal Chitin) 
   
  The Drone is considered an automaton and has perfect morale.  It cannot be intimidated. 
   
   
  BATTLE DRONE CONFIGURATION 
  Cost​: ­ (+1 WP) [1m]; ​Mins​: Perception 5, Essence 2; ​Type:​ Permanent 
  Keywords​: None 
  Duration​: Permanent 
  Prerequisite charms​: Mobile Sensory Drone 
   
  FUNNEL! 
   
  This charm takes the place of an external dock somewhere on the Alchemical’s body, upon 
  which activated the small machine of war unfolds into a lethal killing machine.  This charm 
  expands its prerequisite, in which upon paying a single point of willpower when activating Mobile 
  Sensory Drone, the Alchemical may activate its Battle Configuration instead.  In addition to 
  whatever submodules the drone has from its prerequisite, the mobile drone acquires a melee 
  attack with an accuracy of 10 and a damage of 8.  The form of this attack is described by the 
  player upon purchasing this charm.  Additionally submodules purchased here allow the 
  Alchemical to further customize her drone into a more effective killing machine. 
   
  Submodules​: 
   
  Drone Mascot Decals​ (Appearance 3, 1 XP): This submodule allows the Alchemical to add 
  decals to their drones.  As as one female airheaded Alchemical’s battle drone turning into a cute 
  pink ball that parrots what’s told to it while another Alchemical may use it to give an intimidating 
  appearance to the drones.  This charm does nothing other than make your drones look cooler. 
   
  Extra Drone Template​ (5 XP): This submodule adds another drone for the Alchemical to 
  customize.  Basic features, such as armour and health additions remain, but the weapon will 
  need to be repurchased as do submodules such as Aim­Calibrating Sensors, Light­Etched 
  Interception Barrier, and Manifold Transhuman Implants. 
   
  Elite Drone Fighting Protocols​: This charm increases the strength and Dexterity capabilities of 
  the drone, increasing the accuracy of it’s attacks by 3 and its damage by 6. 
   
  Ranged Attack Option​: This submodules replaces the drones melee attack with a ranged attack, 
  which may be thrown or archery.  In this case the drone’s accuracy is that of its ideal range for 
  that attack type (So short for archery, close for thrown).  Damage remains the same. 
  
   
  Additional Health​ (4 XP): The Alchemical may add an additional 1x ­1 and 1x ­2 health level for 
  every time this submodule purchased, up to a maximum of the Alchemical’s Essence. 
    
  Additional Armour​ (4 XP): The first time this submodule is purchased it sets the drone’s natural 
  soak to (3 or essence, whichever is high).  Additionally every addition purchase after the first 
  costs 2 XP and gives the drones armour akin to mortal armour on page 875 of the Exalted 3e 
  leak.  For each purchase of armour, the drone’s hardness value increases by 2 each. 
   
  Aim­Calibrating Sensors​ (5 XP): This submodule gives the drones the charm Aim­Calibrating 
  Sensors on page XX, which must paid for by the Alchemical herself.  If the Alchemical has 
  Aim­Calibraing Sensors installed already, she may also then benefit from any submodules it has 
  installed. 
   
  Light­Etched Interception Barrier​ (5 XP): This submodule gives the drones the charm 
  Light­Etched Interception Barrier on page XX, which must be paid for by the Alchemical herself. 
  If the Alchemical has Light­Etched Interception Barrier installed already, she may also then 
  benefit from any submodules it has installed, even if it is not installed.  In addition, purchasing 
  this submodule gives all drones the ability to parry with a value of 5. 
   
  Manifold Transhuman Implants​ (5 XP): This submodule gives the drones the charm Manifold 
  Transhuman Implants on page XX. 
   
  Drone Swarm Storage​ (Stamina 3): This submodule replaces the single drone on the 
  Alchemical’s back with that of an Elsewhere container, allowing the Alchemical to store and 
  deploy several battle drones at once.  When activated for a +3m surcharge, the drones may be 
  deployed as a Battle Group instead of as a single target.  The drones have a size of 1, Average 
  Drill, Might 1, and considered to have Perfect Morale.  A repurchase at Essence 3 greatly 
  expands the elsewhere space allowing the Champion to deploy dozens of drones at once with 
  far greater battle prowess.  The size increases to 2, Drill to Elite, and Might of 2.  However 
  destruction of these drones is harder to replace than a single one, either requiring a week to 
  restore one size to the drones or a trip to the VATS complex. 
   
   
  CORTEX ACCELERATION MODULE 
  Cost​: 4m [1m]; ​Mins​: Wits 3, Essence 1; ​Type:​ Reflexive 
  Keywords​: Internal 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: None 
   
  Six jade cylinders are surgically implanted in the Alchemical’s occipital lobe, each one housing a 
  chemical pump filled  with  synthetic  neurostimulants.  When  the  Charm is activated, these 
  chemicals flood the Champion’s brain, making time seem to stand still for him as his perception 
  
  hyper­accelerates. This Charm can enhance any roll, adding the lower of (Perception or Wits) 
  automatic successes to the roll, which is allowed to break the dice cap but no more dice may be 
  added if the limit is already hit. 
   
  The Champion’s distorted perception of the flow of time allows him to plan out his first move, 
  adding a single additional die to the first attack or social attack he makes in that scene. This 
  bonus is not considered dice from Charms, but dice from Aiming when attacking or single 
  non­charm die on a social attack, as appropriate. The Alchemical must make the attack on his 
  first action to receive this bonus. 
   
  Submodule​: 
   
  Hyperfocus Concentration​ (4xp): The bonus on the Alchemical’s first attack increases to two 
  dice.  If he received more successes on the initiative roll than any other character, the bonus 
  instead rises to three dice. 
   
  Sustained Release Formula​ (4 XP): The successes provided by this charm turn into bonus 
  successes, not counting towards the dicecap.  A repurchase of this submodule at Essence 2 
  makes it so any excellency spent adding new dice does so on a 1m per 2 dice added basis. 
   
  Perceptual Awareness Enhancement​ (3 XP): Upon using this charm to join battle, the 
  Alchemical may make reflexive roll to search for anyone in stealth before the battle begins.  A 
  repurchase of this submodule allows the Alchemical to add a number of dice equal to the 
  amount of autosuccesses this charm gives to her awareness roll.  These dice do count towards 
  dice caps. 
   
  High Potency Release Formula​ (4 XP): This charm allows the champion to reroll all 10’s on a 
  join battle roll, keeping the successes they give and potentially allowing for more. 
   
  Overclocking Cortex Module​ (Wits 5 Essence 2): By paying an additional +1WP surcharge, this 
  charm may be activated again in the middle of battle, allowing the Champion to roll Join Battle 
  and add the initiative to her total score.  This may only be done once per story.  A repurchase at 
  Essence 4 allows the Champion to use this twice per story.  
   
   
  METANEURAL UPLINK NODE 
  Cost​: ­ [1m]; ​Mins​: Intelligence 2, Essence 1; ​Type:​ Permanent 
  Keywords​: Internal, Modern 
  Duration​: Permanent 
  Prerequisite charms​: None 
   
  A series of starmetal discs implanted in the Alchemical’s visual cortex house microscopic 
  mechanical gods, the least divinities of digital signals. While this Charm is installed, the 
  
  Alchemical becomes capable of accessing the Internet mentally, viewing it as though it were 
  superimposed over his field of vision. He can provide any needed user input simply by willing it 
  so, “clicking” links or typing out text with thought alone. Viewing the Internet with this Charm 
  does not impede the Alchemical’s normal vision or his ability to take actions, although he must 
  still flurry normally if he wishes to take actions online and in the real world simultaneously. The 
  Metaneural Uplink Node is not capable of being hacked, but the user can be traced.  Lastly, the 
  Alchemical is able to access the internet in any Realm of existence. 
   
  The instant and intuitive nature of mental control adds two successes to any computer­based 
  action the Alchemical takes via his mental uplink. He can spend a point of Willpower to increase 
  this bonus to his (Clarity) dice that ignores dice cap if it is higher, as a machine­like mind is 
  better suited to interface with computerized systems. Other benefits of constant and 
  instantaneous access to the entire Internet are left to the player’s creativity in stunting. 
   
  Submodules​: 
   
  Machine Override Authorization (Intelligence 3, 4xp): When using the digital connection of his 
  Metaneural Uplink Node to hack into computers, the Alchemical is treated as accessing them 
  from the same network for determining the penalty he suffers as long as he is within (Essence x 
  10) meters of them or medium range in combat. If he is within (Essence) meters or close range 
  of them, he is treated as having physical access to them. 
   
  UNIVERSAL INPUT RELAYS 
  Cost​: 4m [1m]; ​Mins​: Intelligence 3, Essence 2; ​Type:​ Simple 
  Keywords​: Modern 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: Metaneural Uplink Node  
   
  Moonsilver panels on the Alchemical’s torso conceal an extensive array of adaptive slots, 
  universal serial ports, and scanning devices. When this Charm is activated, these panels slide 
  back, allowing the Alchemical to insert any form of digital data storage medium into one of these 
  receptacles. CDs, flash drives, smartphones, and even hard drives can all be accessed with this 
  Charm, as are even more exotic forms of digital memory. Once inserted, the medium is 
  processed over a span of ten minutes, allowing the Alchemical a general knowledge of all of its 
  contents.  
   
  While this scanning does not provide sufficient detail for the Alchemical to quote specific pieces 
  of information or to learn any Charms or spells stored in the medium, it is sufficient to provide a 
  general overview of the contents and nature of the data contained within it. Universal Input 
  Relays cannot translate text or audio that is in a language that the Alchemical does not know, 
  nor is it capable of decoding any data that has been encrypted. 
   
  
   ​LABOUR AND UTILITY 
   
  EFFICIENT MANAGEMENT PROTOCOLS 
  Cost​: 5m 1WP; ​Mins​: Intelligence 3, Essence 1; ​Type:​ Simple 
  Keywords​: Internal 
  Duration​: One Project/One Scene 
  Prerequisite charms​: None 
   
  This charm is a complication of some of the greatest works and shortcuts, both legal and illegal, 
  written by some of the brightest minds in all of Autochtonia, allowing the Alchemical to tap into 
  this information in time of his greatest need.  This charm supports a Bureaucracy roll on behalf 
  of a state she’s a part of.  The Champion adds (her essence) in dice to all Bureaucracy, 
  Investigation, or Socialize actions related to the project. 
   
  Submodules​: 
   
  100% Efficiency Routines​ (Essence 2): Wasting perfectly good resources in Anathema to the 
  bureaucrat. This submodule replaces the wiring inside of the Management Protocols, allowing 
  the flow of data to not only be near instantaneous but also incredibly efficient.  If the bonus die 
  afforded by this charm run into the Champion’s dice cap, then she may convert dice on her roll 
  into automatic successes at a rate of 1m per die. The amount of dice to successes the 
  Alchemical can produce is equal to however many dice the alchemical had left over after her 
  dice cap to a maximum of intelligence.  At Essence 5, the Alchemical may instead pay 1m per 2 
  successes.  Successes added this way do not count towards dice cap.  (EX: If an Intelligence 6 
  Essence 4 Alchemical spent 6m on an excellency while Efficient Management Protocols were 
  active, she may spend an additional 4m to turn four dice into automatic successes) 
   
  Utilitarian Calculus Apparatus​ (4 XP): This submod factors accordings involving Utilitarianism 
  protocols without sacrificing her overall productivity, resulting in a great boost to morale.  When 
  a project is finished on behalf of some group, those people in the group automatically gain an 
  minor intimacy of respect or love towards the Alchemical or some sort of social group which she 
  belongs. 
   
  Inefficiency Buffering Dynamos​ (Intelligence 4 Essence 2): The Chaos of the void is to be 
  avoided at all cost, but that doesn’t meant one shouldn’t account for it.  This submodule is a 
  database of innumerable contingency plans, allowing  the champion to avoid up to her 
  (permanent essence) of penalties on a project. 
   
  Resource Allocation Protocols​ ​(5 XP, Essence 3): Lessons from the Recyclers show that every 
  little thing has value, allowing the Alchemical to put every single resource to use multiple time 
  over as a cost saving measure.  When this charm is activated, the Alchemical is counted as 
  having (Intelligence/2, rounded up) extra dots of resources for a project she has permission to 
  
  run, maximum 4.  This is not actual cash or excess resources, but using what she has 
  creatively.  The Alchemical with Intelligence 6 could not bribe a Glot Boss with a resource 3 
  bribe of glots, as the Alchemical physically lacks that wealth.  However the Alchemical does 
  have the resources or favors to hire an artist that could make a piece of art worth Resources 3. 
   
  Long­Term Planning Tamper Proofing​ (Manipulation 4 Essence 2): Upon finishing a project with 
  this charm, the Alchemical places numerous redundancies for said plan.  Any action attempted 
  to sabotage or somehow damage the project that the Alchemical has taken part in suffers from 
  a penalty of (Intelligence/2 or Manipulation/2, rounded up).  In order to get rid of this penalty 
  without magic, the owner of the group must take a separate action in order to dig out any sort of 
  backup plans the Champion has planned.  The Intelligence or Manipulation from the Alchemical 
  is at when she completed the project, not what it currently is. 
   
  Army of Bureaucrats Functionality​ (3 XP): A single Alchemical is said to be worth a hundred 
  men, and with this submodule the Alchemical can indeed substitute for an entire branch in times 
  of crisis.  The Alchemical may ignore any penalties that may occur from being understaffed 
  involving Bureaucracy, Investigate, and Socialize rolls.  
   
  Hunter Seeker Algorithm​: The effects of the void are rendered null under the Champion’s 
  watchful eye.  This submod supplements an action to rid any sort of corruption that exists within 
  an organization the Alchemical owns or represents.  If successful upon finding them, the 
  Alchemical pay 4m 1WP to instantly cleanse an organization of any sort of hostile magic that 
  may be targeting it.  If the Alchemical discovers that a member of the community is suffering 
  from some sort of magical induced illness that the Alchemical does not have the authority to 
  deal with, she will be able to pass on the proper instructions to the local authorities.  This charm 
  cannot pinpoint anyone suffering from Gremlin Syndrome, unless she can find evidence. 
   
  Deep Cover Bureaucrat Mode​ (3 XP): Soulsteel emitters around the Efficient Management 
  Protocols allow the charm to be used without contributing to any sort of anima flare. 
   
  Authority Bypassing Measures​ (2 XP): This submodule is a soulsteel add on to the Protocols, 
  detailing information of confessions from some of the greatest criminals known to Autochtonia. 
  The Alchemical is able to ignore the penalties from having insufficient authority for a given 
  action. 
   
  Bartering Modelling Engine​ (3 XP): This submodule upgrades Efficient Management Protocols 
  to properly know the exact value of any sort of item, mundane or magical, even if she’s 
  completely unfamiliar about an item.  This can be used as a rough approximation to other goods 
  and services, or it can be converted into currency such as glots if desired. 
   
  Precognitive Bartering Simulation​ (Intelligence 5 Essence 2): This submodule allows the 
  Alchemical to investigate a community in order to determine what that community not only 
  desires, but will desire in the near future with almost precognitive skill.  In order to perform this, 
  
  the Alchemical must make a proper investigate action against the target in question with a 
  difficulty of the leaders (Wits + Bureaucracy)/2, even if it is her own nation, as even with 
  compliance there are too many variables.  If successful, it reveals what that community wants 
  most at that given time or what they will want by the time the Alchemical’s trading convoy arrives 
  at the location.  Or she may purposely deny the thing that the city or group wants most.  If the 
  Alchemical performs any sort of action against the organization exploiting this gap in the market, 
  she gains +(Essence) dice to any action designed to exploit this gap.  This gap lasts until the 
  gap in the market has been somehow fulfilled or one season after this submodule was used. 
   
  SYNERGY­PROMOTING UPGRADE 
  Cost​: 10m 1WP; ​Mins​: Charisma 5, Essence 4; ​Type:​ Simple 
  Keywords​: Stackable 
  Duration​: Indefinite 
  Prerequisite charms​: Efficient Management Protocols and any two other social charms 
   
  The Exalt has a cluster of Orichalcum threads tangled around a jade nodule behind on neck, 
  and when issuing proclamations this jumps to life, making the Alchemical’s words and issues on 
  the matter contain the entire power of his state.  This charm replicates Taboo­Inflicting Diatribe 
  (Exalted 3e leak page 361) with the following exception: The champion can only use this on 
  matters relating to his state.  If he split off to start a rogue company, then this charm does 
  nothing.  Additionally, if under orders from Autochthon or his Ministers to oversee a task, this 
  charm also functions. 
   
  Look I tried. 
   
  OMNITOOL IMPLANT 
  Cost​: 4m [1m]; ​Mins​: Wits 3, Essence 1; ​Type:​ Reflexive 
  Keywords​: None 
  Duration​: Indefinite 
  Prerequisite charms​: None  
   
  This Charm fits into an Alchemical’s hands. Upon activation, the character’s hands dissolve into 
  a churning of pulleys, gears, bars and bits to reconfigure themselves on the fly into any 
  combination of tools desired. These utilities range from basic screwdrivers, hammers, and pens 
  to advanced Essence calibration devices such as hyperion keys and valgrind couplers.  This 
  tool can be used with the statistics of a light weapon, but that’s not it’s true purpose.  The 
  Alchemical suffers no penalty to working without tools on any action where he’d need one, and 
  amongst one of the finest tools ever made, giving an additional two die equipment bonus on any 
  check that involves using the tools (aside from attacking people). 
   
  Cosmetic details, such as using the a feature of the Omnitool to do a Champion’s fingernails 
  while she listened through a boring speech, are encouraged. 
   
  
  Submodules​: 
   
  Ultra­Fine Precision Adjustors​: Devices in the Alchemical’s hand stops any minor movement 
  from the Alchemical and allows him to make pinpoint operations with ease.  When using the 
  Omnitool, the Alchemical may reroll up to (Essence) non­successful die per roll.  If the action is 
  craft related, it gains double 9’s.  A repurchase at (Intelligence 5 Essence 2) allows craft actions 
  to double 8’s if a gold point and a willpower is also spent before the roll, or double 9’s on any 
  other tool related action for a point of willpower.  A third repurchase at (Intelligence 5 Essence 
  3) allows for the Alchemical to double 7’s on crafting rolls if a willpower and one white point is 
  spent. 
   
  Benediction Reward Program​ (Intelligence): If the Alchemical accomplishes a craft action behalf 
  of his a state, an organization he is a part of, a non­Alchemical Celestial Exalt, a Minister, or for 
  a defining tie then the Alchemical gains an additional gold point on any project so long as two 
  out three criteria are met. 
   
  Expert Basic Repair​: Alchemical’s don’t read the manuals, they write them.  When making a 
  crafting roll for a minor project, each silver experience spent adds on additional non charm 
  success, up to a maximum of (Essence). 
   
  Blueprint Scanning and Tutorial Function​: Autochton is the king of all craftsman, and while his 
  chosen may not know how to build everything consciously, they at least unconsciously know 
  how.  So long as an item is not actually vaporized outright the Alchemical is able to repair it 
  using craft by paying an additional 4m and 1WP before starting the rolls.  It cannot rebuild 
  metaphorical concepts like a broken heart... unless the Alchemical makes them a new heart that 
  expresses the infinite wisdom of clarity of course. 
   
  Comprehensive Surgical Systems​ (Intelligence 3): Taking the form of a set of bulky bracers built 
  directly into the Exalt’s arms, this submodule broadens the Omnitool Implant so that it can 
  produce any surgical tool desired. While the submodule is active, the character takes no 
  penalties for performing medical procedures without proper equipment. Moreover, he can 
  perform surgery without inflicting more than a single level of lethal damage (regardless of the 
  procedure’s difficulty or other factors). He also halves the required time for all surgery, adds one 
  automatic success to perform surgery and automatically succeeds on efforts to stanch a 
  patient’s bleeding or treat infected wounds (but not other forms of Sickness). A second 
  installation requiring (Intelligence 4, Wits 3) allows him to perform medical treatment procedures 
  that normally take up to an  hour using a miscellaneous action. Such an action cannot be part of 
  a flurry. A third installation at (Intelligence 5, Essence 3) allows a five­minute­long procedure to 
  remove any Crippling injury less severe than true amputation. If an Exalt could ultimately heal 
  the wound on her own given enough time, the Comprehensive Surgical Systems can rapidly 
  sew and fuse the tissue together. 
   
  
  Biological Reconstruction Tools​ (Intelligence 5, Comprehensive Surgical Systems): This 
  submodule allows the Alchemical to knit flesh as if it were clay.  The Alchemical may take a 
  dramatic action lasting no less than an hour in order to completely remake a person.  Skin tone, 
  height, weight, and voice may be changed at the Alchemical’s whim.  Even the sex of the 
  subject may be changed, complete with functioning reproductional functionality.  Otherwise the 
  rest of the charm functions as Husk­Sculpting Apparatus with none of it’s submods, but uses 
  Intelligence instead of appearance and the Alchemical pays 6m 1WP before the surgery as a 
  surcharge.  This effect only works on mortals, but a second purchase at Intelligence 5 Essence 
  3 allows the Alchemical to use this on willing essence users, though Alchemicals still remain 
  infertile.  This effect is permanent once performed, and can only be undone by another surgery. 
   
  Secondary Telefactor Assembly​ (Intelligence 3, Essence 2): Whenever the Exalt successfully 
  crafts a mundane item with his Omnitool Implant (that is non­magical works for both major and 
  minor tasks), that item is automatically exceptional regardless of threshold. 
   
  Systems Integration Interface​ (Modern): The Champion’s Omnitool Implants extend wires from 
  her arms and fingers, entering the interface ports of a computer. The starmetal prongs and locks 
  on the ends of these flexible wires are compatible with any device. Since the Alchemical need 
  not resort to crude methods like typing on a keyboard, moving a mouse, or tapping a 
  touchscreen, her commands to the device are executed instantaneously. This affords relevant 
  Lore actions a two­die equipment bonus, and speeds them by a factor of (the Exalt’s Wits). 
  Alchemicals using this submodule can transfer data between the computer and their own minds, 
  without any indication on display devices. The only limitation in this regard are the data transfer 
  rates of the computer, which will rarely be slow enough to matter, unless the Champion 
  attempts to download a culture’s entire library of knowledge. Knowledge gained this way is 
  present in the Exalt’s mind, but it was not learned normally and so is not yet assimilated into her 
  thought processes. Relying primarily on this information requires an Investigation roll rather than 
  an Academic Knowledge check, though the Exalt should be allowed to stunt knowledge she 
  otherwise would lack, based on the amount and broadness of data she downloaded. 
   
  Wireless Interface Modality​ (Intelligence 5, Modern): With this submodule, the Alchemical can 
  use her Omnitool Implant to extrude antennae to access wireless networks. This acts the same 
  as Systems Integration Interface, above, except it does not speed actions. To access 
  communication networks directly, the Exalt will likely need to hack them, though if the network is 
  accommodating they may provide Alchemicals with access codes and frequencies for their 
  personal use. 
   
   
  CREATOR FUGUE CONSTRUCTION ENGINES 
  Cost​: ­ [1m]; ​Mins​: Intelligence 5, Essence 2; ​Type:​ Permanent 
  Keywords​: Exemplar 2 
  Duration​: Permanent 
  Prerequisite charms​: Omnitool Implant 
  
   
  This Charm enhances its prerequisite, allowing it to extrude clusters of tool­tipped tentacles, 
  dexterous armatures, waldoes and other grossly oversized personal­scale construction 
  equipment. Provided the upgraded Omnitool Implant remains active for the entire period of a 
  Craft project, its supernal tools double any dice supplied by Excellencies to Craft actions, as 
  well as doubling the cap on Charm bonus dice to better take advantage of this boost. Exalted 
  with this Charm installed cannot lose Clarity from interacting with mortals. 
   
  Submodules​: 
   
  Architectural Army of One​ (Essence 3): While Omnitool Implant is active, that Charm allows the 
  character and his extruded equipment to act as a unit with a Size equal to his Essence rating for 
  the purposes of counting as labor for large­scale construction projects such as manse building. 
  He need not be in charge of the project to apply this benefit toward its completion. 
   
  Triage Zone Situation ​(Comprehensive Surgical Systems): The charm now expands to deal with 
  multiple patients, allowing the Alchemical to take care many at a time.  The Alchemical may 
  treat up to (Intelligence x2) people at once with no additional difficulty.  At Essence 3 this 
  increases to (Intelligence x3) 
   
  Enhanced Project Scale Methodology​ (1 XP): No task is too big or too small.  Each purchase of 
  this submodules grants the Alchemical one major slot, and may be purchased up to (Intelligence 
  + Essence) times.   
   
  Efficiency Enhancing Methods​: The cost it takes to purchase major crafting slots is reduced to 
  3sxp per slot. 
   
  Core’s Divine Inspiration​: This charm creates a connection to The Core at ultra­low broadband, 
  but even the tiniest connection is enough to flood the Alchemical’s mind with ideas on what to 
  make next.  Once every day the Alchemical gains one gold point and (Intelligence) Silver points. 
  Another repurchase grants the Alchemical an amount of gold points up to the amount of 
  permanent major slots she has, then once again at the end of every story.  A third repurchase of 
  this submodule when Technological Analysis Engrams and at Intelligence 7 Essence 4 are 
  purchased increases the bandwidth, granting an immediate 3 white points upon being 
  purchased than an additional 1+(Essence) white points at the end of each story along with one 
  gold point. 
   
  Cautious Scaffolding Construction​: Despite the size, the construction equipment the Alchemical 
  emits can easily write calligraphy on a teacup.  The difficulty of any action to repair anything is 
  reduced by 1. 
   
   
  TECHNOLOGICAL ANALYSIS ENGRAMS 
  
  Cost​: ­ [1m]; ​Mins​: Intelligence 6, Essence 2; ​Type:​ Permanent 
  Keywords​: Internal, Exemplar 1 
  Duration​: Permanent 
  Prerequisite charms​: Creator Fugue Construction Engines 
   
  A metallic sub­lobe is added to the top of the Alchemical’s brain, providing an intuitive database 
  of mechanical and magical engineering principles.  This lowers the difficulty of all craft actions 
  by (Ess/2, round down) minimum 1.  In addition any prerequisites needed for the crafting are 
  likewise reduced. 
   
  Submodules​: 
   
  Genius Terminal Construction​ (Intelligence 7 Ess 3): This submodule permanently increases the 
  terminus of all superior craft slots by one.  A repurchase at Essence 5 increases this by another 
  one, giving 7 terminus rolls total. 
   
  Creative Spark Passing​: Upon completing a superior project, the Alchemical may enact a full 
  excellency with (Essence) additional bonus dice either beginning a new crafting roll or using it 
  on a superior project already in place. 
   
  Accelerated Rushing Procedures​: Sometimes the Alchemical needs a job done ​now​ rather than 
  sooner.  The Alchemical may spend gold experience before making a roll, with each gold 
  experience spent adding an additional non charm success, up to a maximum of (Essence). 
   
  God Forge Multitasking Program​ (ESS 3): This submodule allows for an additional superior slot, 
  and may be repurchased up to (Essence) times. 
   
  Enhanced Kitbashing Methodology​ (Essence 3): It is said that Autochton could make a daiklave 
  fit for a Champion amongst champions just by using the objects around him.  This submodules 
  allows the Alchemical to make an artifact 2 object within minutes only using the objects around 
  him once per scene, which may or may not need the help of other players (Such as asking an 
  assemblymate to get a nearby merchant to part with seven chickens).  This device, regardless 
  of how it works, does indeed function as an artifact 2 selected by the player for up to (Essence) 
  days or one scene in combat.  After which the part breaks down and shatters, becoming a 
  useless mishmash of parts once again.  If the artifact was used as a critical component in 
  saving the Alchemical’s state/organization, Autochton, or one of his defining intimacies then the 
  Alchemical is rewarded (Essence) gold points immediately.  At Essence 5, if the Alchemical can 
  procure proper ingredients she may then attempt to make the item into a full fledged artifact, 
  such as the inanimate carbon rod that sealed the door to the Grand Autocrat’s bunker becoming 
  an Inanimate  Orichalcum Rod, and the crafting project is already considered half completed. 
  Additionally at ESS 5 the Alchemical may also make artifact 3 objects.  This can be done once 
  per story.  
   
  
  MAX­ACT Safeguard Removal​ (Maximum Activation Mode): Only in times of dire peril is the 
  MAX­ACT mode used, and when every option is exhausted only this option remains.  If the 
  Champion activates the charm Maximum Activation Mode then this submodule can be 
  activated, which allows the Alchemical to add as many dice as she pleases on a crafting roll 
  without any cap whatsoever​.  The champion can, and is encouraged to spend all the motes she 
  has on this attempt.  If the Champion fails to complete the project in this roll then she 
  automatically fails it as if the terminus was exceeded, regardless of the amount of rolls she had 
  left.  Additionally all other superior projects the Alchemical may be doing else at the time have 
  all of their terminus’s filled by one, as if the champion rolled but did not make any progress on 
  her works.  Activating Maximum Activation Mode does not automatically harm the crafting 
  projects the Champion has however, only if she makes use of this submodule. 
   
  Magitech Functionality Enhancement​: This submodule allows the Champion to add a magitech 
  enhancement to an item without harming its evocation limit.  In games without magitech, this 
  allows the Alchemical to instantly learn and use two evocations on an item. 
   
   
  RESOURCE ALLOCATION METHOD 
  Cost​: 6m; ​Mins​: Intelligence 5, Essence 2; ​Type:​ Simple 
  Keywords​: Internal 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: Creator Fugue Construction Engines 
   
  (Fluff) This charm allows the Alchemical to use the charm Sublime Transference on page 363 of 
  the Exalted 3e leak. 
   
   
  CHAMPION NETWORK NODE 
  Cost​: ­; ​Mins​: Intelligence 5, Essence 2; ​Type:​ Permanent 
  Keywords​: Exemplar 1, Internal, Modern 
  Duration​: Permanent 
  Prerequisite charms​: Omnitool Implant (Wireless Interface Modality) 
    
  A sturdy box installed beneath the surface of the Exalt’s neck, the Champion Network Node acts 
  as a wireless computer networking hub. The Alchemical can also act as a computer on the 
  network, at his option, providing access to his knowledge to other computers on the network. 
  The range of the network is limited to (Essence x 5) yards. The Exalt has control over which 
  computers may access his personal network, and whether they may access other networks to 
  which he is connected with Wireless Interface Modality. 
   
   
  TECHNOMORPHIC INTEGRATION ENGINE 
  Cost​: 1m or varies [1m]; ​Mins​: Intelligence 2, Essence 1; ​Type:​ Simple 
  
  Keywords​: Stackable 
  Duration​: Indefinite 
  Prerequisite charms​: None 
   
  Autochthon is the Machine God, and the works of his materials are paradigmatically his body. 
  This Charm takes the form of a complex engine mechanism built into the torso adjacent to the 
  central Essence reservoir. It can be activated in one of two ways. For a cost of one mote, the 
  Exalt can internalize an artifact he owns and is touching. The artifact in question can’t be 
  notably larger than the Exalt and must predominantly consist of the same magical material as 
  the Alchemical’s caste (or an artifact with no material­based permutations). Internalizing a 
  device causes it to fold up with a distinctive whirring­clicking noise and slide into hidden 
  compartments within the Exalt’s body. This process bypasses conventional laws of conservation 
  regarding mass and volume, such that each internalized artifact adds no more than a pound to 
  overall weight.  In Modern games Alchemicals may digitalize artifacts instead, drawing them up 
  or down into a 3D wireframe floating in midair, either way the charm functions the same. 
   
  While internalized, the artifact is as inaccessible and immune to the passage of time as if it were 
  stored Elsewhere. Ending the one­mote commitment causes the artifact to emerge from the 
  body unattuned, but unlike most Charms, the act of releasing an artifact this way is not reflexive 
  and instead requires a zero­mote activation of Technomorphic Integration Engine. The death of 
  the Alchemical causes all internalized objects to emerge from the smoking carcass. 
   
  Alternatively, the Alchemical may activate this Charm by paying the standard mote cost to 
  attune an internalized artifact (such as five motes for a daiklave). In this case, the artifact 
  unfolds out of the Exalt’s body attuned and immediately available for use as the prior one­mote 
  commitment lapses. Weapons unfolded to hand are drawn and otherwise readied as part of 
  extruding them. Armor cannot be unfolded as immediate protection, but it may be donned 
  normally. This Charm can’t be swapped out while any objects remain internalized. 
   
  Submodules​: 
   
  Precursor Technology Absorption​ (Wits 2; 4xp): The Alchemical can internalize non­magical 
  items of appropriate size and ownership as if they were valid artifacts for one mote each. No 
  cost is required to attune them on extrusion, as this is not required to use such items. The death 
  of the Exalt does not release such objects. Instead, they are destroyed. A second installation of 
  this submodule reduces the cost to store mundane objects to zero motes, but the cost to 
  activate Technomorphic Integration Engine to extrude them is one mote (uncommitted).  In 
  Modern, this can be used to hold ammo. 
   
  Endodiagnostic Analytical Routines​ (Perception 4): The Alchemical perfectly understands all 
  properties, powers and other characteristics of any object in the moment of internalizing it. This 
  knowledge remains even after the item is extruded. Through comprehensive empathy 
  algorithms that harmonize with new technology, the Exalt also can internalize objects that lack 
  
  an owner (claiming instant ownership in the process). Finally, the cumulative difficulty to make a 
  copy, improve a copy or make an improved version of any internalized object via appropriate 
  Craft rolls is halved, rounded up. The example must remain internalized for the entire period of 
  crafting for this benefit to apply. 
   
  Pattern­Mending Integration​ (Intelligence 4): The Exalt can perform maintenance or repairs on 
  internalized items by meditating or sleeping instead of spending the same time on actual fixing 
  tasks, with his player making any appropriate rolls for him to do so and requiring the usual trait 
  minimums.  Every hour of meditation/sleep counts as (Wits) hours of repairs. This unusual 
  repair process does not require any other tools or expendable materials and restores Essence 
  normally. 
   
  Instant Aegis Upgrade​ (Stamina 5): Artifact armor extruded in an attuned state grows into place 
  for immediate protection, as long as the Exalt is not already wearing armor. 
   
  Resonance Harmonizer ​(Essence 3): Each installation of this submodule decreases the 
  commitment cost to extrude attuned artifacts with Technomorphic Integration Engine by one 
  mote, to a minimum of one mote. The submodule can’t be installed more times than the 
  Alchemical’s Essence rating. 
   
   
  TRANSCENDENT MULTIMODAL ARTIFACT MATRIX 
  Cost​: Varies [1m]; ​Mins​: Wits 3, Essence 1; ​Type:​ Simple 
  Keywords​: Stackable 
  Duration​: Indefinite 
  Prerequisite charms​: None 
   
  A complex assembly of alloyed magical material matching the Champion’s caste is woven 
  across and throughout most of her body. When charged with Essence, it reconfigures itself in a 
  clash of pivoting joints and clicking gears, taking on the form of an artifact­template stored within 
  the Charm. This artifact is directly attached to the Alchemical’s body—unless such attachment 
  would obviate its primary use (such as thrown artifacts)—and is impossible to disarm without 
  amputating appropriate portions of the Exalt. Ranged­attack artifacts such as gyroscopic 
  chakrams may be automatically and reflexively drawn back to the Exalt through Elsewhere for 
  one mote. The Transcendent Multimodal Artifact Matrix may take on the form of any artifact, 
  with the following restrictions: 
   
  The artifact’s template must be stored in the Charm. The artifact’s rating may not be higher than 
  the Alchemical’s Essence rating. If the artifact can enjoy a magical material bonus, it must be 
  formed of the Exalt’s caste material. The artifact must be either mass­produced or an example 
  of a wide selection of mechanically identical artifacts. (For example,while every daiklave is a 
  unique and storied weapon, all daiklaves share identical base traits and are valid templates for 
  this Charm.) Singular or near­singular artifacts such as the Daiklave of Conquest or Flying Silver 
  
  Dream are not valid. The artifact must not require maintenance or a hearthstone to power it. The 
  artifact must not be designed to consume itself upon use.  The artifact cannot learn any 
  evocations. Finally, the artifact may not be notably larger than the Alchemical. 
   
  This Charm’s activation cost is the attunement cost of the desired artifact configuration, or one 
  mote if the artifact does not require attunement. It begins with a single Artifact •• template of the 
  Exalt’s choosing. Additional templates are downloaded as submodules from the vats for a cost 
  of three experience points per dot rating of the template. 
   
  Submodules​: 
   
  Clockwork Companion Template​ (3xp per dot): The Matrix may be loaded with the templates of 
  a mechanical servant. The cost to deploy such a familiar is two motes per dot rating. Slain 
  familiars are transported back to the Exalt through Elsewhere and prevent the Charm from 
  being reactivated to spawn a familiar for 25 hours. 
   
  External Surge Connector​ (Essence 2): Templates for artifacts that depend on hearthstones or 
  equivalent power sources may be installed, though the character must supply this power by 
  plugging in appropriate Essence sources once an artifact is deployed. Plugging in a power 
  source uses the same action as drawing a weapon. 
   
  Magitech Advancement​ (Essence 4): Templates for artifacts with a magitech rating may be 
  installed, provided they do not have an artifact rating more than (the Alchemical’s Essence). If 
  an integrated artifact falls so far behind on maintenance that it would be irreparably damaged, it 
  remains at its current state without further deterioration but does not operate until fixed. 
  Champions with Pattern­Mending Integration installed in a Technomorphic Integration Engine 
  (above) may use that submodule to repair integrated magitech. Essence 5+ Alchemicals may 
  install miniaturized versions of artifacts normally larger than themselves, provided their function 
  is not intrinsically dependent on their larger size (such as vehicles or warstriders). Miniaturized 
  artifacts function normally, such as a cannon in the arm duplicating a light implosion bow or a 
  storm hammer. 
   
  Essence Pulse Cannon​ (Artifact 3): This installs an Essence Pulse Cannon onto the champion, 
  since you all won’t shut up about it.  The Essence pulse cannon fires blasts which, upon contact 
  with a target, suppresses the quantum field strength of the 'gluons' that hold together atomic 
  nuclei. The matter violently tears itself apart, leaving hydrogen, deuterium and a burst of free 
  neutrons.  (Guess where I stole that from).  It takes the place of one of the Champion’s hands 
  with the traits of a light archery weapon with the tags Archery (Medium), Crossbow, Lethal, 
  One­Handed, Piercing (no initiative cost against mundane armour), and Powerful tags and 
  anyone killed with this has their body outright vaporized.  An artifact 4 version installs a hands 
  free version, either on the shoulders of the champion, his eyes, fingers, or anywhere else you 
  please.  Additional modifications to the item, such as a bashing mode. 
   
  
   
  HYDRAULIC MUSCULATURE REINFORCEMENT 
  Cost​: ­ [1m]; ​Mins​: Strength 5, Essence 1; ​Type:​ Permanent 
  Keywords​: None 
  Duration​: Permanent 
  Prerequisite charms​: None 
   
  Reinforcing pneumatic musculature is threaded throughout the Champion’s body, connected to 
  her Essence reservoir by tubing routed through her veins.  This charm allows the Champion to 
  reroll up to (Strength) 1’s and 10’s on all feats of strength, allowing her to keep all successes.  In 
  addition if the Alchemical actually meets the success total needed to lift the object, she 
  increases her strength by one to meet the minimum strength requirement.  Note this does not 
  actually increase the amount of dice rolled, but rather the required Strength target. 
   
  Submodules​: 
   
  Superior Strength Augmentation​ (3 XP, First Strength Augmentation): The Alchemical doubles 
  the amount of dice gained from First Strength Augmentation when attempting Feats of Strength 
  that do not count towards dice cap bonus. 
   
  Reinforced Hoisting Struts​ (Strength 6 Essence 2): The Alchemical may now double 9’s on her 
  strength roll, using the same pool as rerolling dice to determine the amount she can double. 
  Additionally it increases the Alchemical’s Strength by (Essence) when determining how many 
  rerolls to use at Essence 3. 
  Enhanced Pneumatic Musculature​ (Essence 2): The dice cap for feats of strength of the 
  Alchemical is increased to her (Strength x3), in addition if the Alchemical has Strength 6 or 
  higher she adds (Strength) additional die to each roll for a cost of 4m. 
   
  Thruster Jet Assist System​ (Strength 6 Essence 3): This submodule permanently reduces the 
  minimum strength requirement for feats of strength by one point. 
   
  Orichalcum Muscle Fiber Lace​ (Essence 3): The Champion’s muscles are laced with 
  Orichalcum, making them far more efficient at the transference of energy.  This charm makes 
  the attunement cost of the charm 0m and 1’s no longer count towards the (strength) limit to 
  reroll. 
   
  God­Crushing Press Enhancement​ (Strength 8 Essence 5): The Alchemical now counts all 6’s 
  on her roll as successes.  For 1m 1WP, she will count all 5’s as successes and automatically 
  meets strength minimum for a feat of strength, regardless of what it might be. 
   
   
  MANIFOLD TRANSHUMAN IMPLANTS 
  
  Cost​: ­ [1m]; ​Mins​: Stamina 2, Essence 1; ​Type:​ Permanent 
  Keywords​: Stackable 
  Duration​: Permanent 
  Prerequisite charms​: None 
   
  The artificial bodies of the Alchemical Exalted are not limited to merely superhuman feats of 
  Essence­driven prowess. This Charm is actually a vast multitude of different biomechanical 
  implants typically filled with supernatural merits or other such features.   Many of these 
  packages, having been selected again and again over the centuries by Autochthonia’s industrial 
  Champions, have developed discrete names and identities as Charms. The (double installation 
  of Tentacles) package, for example, comprises a bundle of telescoping or moonsilver limbs 
  attached to hardpoints in the Alchemical’s back and sides and is commonly known as the 
  Hyperdexterous Tentacle Apparatus. 
   
  Each purchase of this charm contains 5 dots to use.  The Alchemical may purchase 
  supernatural merits with it, or they may purchase animalian traits.  These animalian traits cost 
  the same as a Solar purchasing a familiar and the Alchemical selects an animal, then gains 
  those traits with storyteller permission and a few cravats.  First the animal selected must be 
  roughly the same size as a human give or take a few feet, and secondly they only gain 
  non­latent non­magical special attacks of the selected animal not any of the merits or any other 
  statistics.  If these purchases make the Alchemical notably inhuman (such as replacing the arms 
  with tentacles) then the charm carries the exemplar 1 keyword. 
   
  All mutations acquired with this Charm must have a mechanical appearance and rationale 
  appropriate to the aesthetics of Alchemical Charms, as approved by the Storyteller. Claws could 
  be installed as whirling drill bits or vibrating saws, hooves as reinforced piston feet, et cetera. 
  The Alchemical is free to concurrently install as many iterations of this Charm as his Essence 
  reserves can sustain. 
   
   
  MULTIFUNCTION HYPODERMIC APPARATUS  
  Cost​: 6m [2m]; ​Mins​: Intelligence 4, Essence 1; ​Type:​ Simple 
  Keywords​: Internal 
  Duration​: Instant 
  Prerequisite charms​: None 
   
  A slender tentacle slides out of a compartment in the Alchemical’s torso, tipped with a long, 
  hollow needle. The transparent tendril can reach and touch targets up to two yards away, nimbly 
  targeting a patient’s veins or vital clusters. After the needle slides in, quivers of peristaltic motion 
  pump drugs into the patient’s body from storage nodes inside the Alchemical. These nodes 
  convert raw Essence into known alchemical formulae as a predominantly benevolent Poison 
  effect. 
   
  
  If this Charm is used to inject an unwilling patient, resolve as a touch attack using a brawl 
  gambit with a difficulty of 3, with success giving the desired poison effect.  The Alchemical may 
  also inject himself internally. 
   
  At the time of purchase, the Exalt gains two of the templates listed as submodules. Additional 
  formulas from the thaumaturgical Art of Alchemy may be downloaded as submodules at the vats 
  for two experience points each.  Such arts should have an effect no broader or no more 
  powerful than any thaumaturgy spell. Any alchemy formula with a medicinal application may be 
  adapted and loaded into this Charm, unless expressly vetoed by the Storyteller for balance 
  considerations. Storytellers should encourage players to design submodules of their own.  ...Or 
  not if 3e doesn’t have thaumaturgy medicines. 
   
  Submodules​: 
   
  Anagathic​: When injected into a patient, this glittering white gel duplicates a dose of age­staving 
  cordia. 
   
  Antiseptic​: This clear fluid sizzles and burns but prevents wounds from becoming infected. 
  Established infections remain. 
   
  Coagulant​: This luminous blue injection automatically stanches bleeding from a wound. Wounds 
  reopen if the patient botches a strenuous physical action. 
   
  Essence Infusion​: Rather than distill Essence into alchemical formulae, the Alchemical can 
  inject it in a pure state, giving the patient five motes. 
   
  Great Maker’s Mercy​: This injection replicates a dose of sweet cordial . Like that drug, the 
  infusion cannot heal aggravated damage, and its narcotic haze imposes a one­die penalty to 
  non­reflexive actions as a Poison effect for a number of turns equal to the Champion’s Essence. 
   
  Metabolic Accelerator​: This golden injection allows a mortal patient to recover from injuries as 
  Exalted do, with its effects lasting for a number of days equal to half the target’s Stamina. 
   
  Technoetic Infusion​: This crimson fluid is a powerful painkiller and euphoric, allowing mortal 
  patients to ignore wound penalties and are considered to have Clarity 10 for a single scene. 
  Those with an Essence score ignore up to three points of wound penalties and also gain clarity 
  10. Patients with a Clarity or Dissonance track gain one temporary point. Patients cannot 
  channel Virtues while under the influence, and they suffer a penalty of ­2 to Stamina when it 
  wears off. Each day of complete rest removes one die of this penalty. 
   
   
  UNIVERSAL PILOT KEY 
  Cost​: 3m 1WP [1m]; ​Mins​: Wits 3, Essence 1; ​Type:​ Simple 
  
  Keywords​: None 
  Duration​: Indefinite 
  Prerequisite charms​: None 
   
  The Alchemical has two pairs of retractible tendrils coiled in ports mounted on his forearms and 
  inner calves. When he activates this Charm while piloting an artifact vehicle, these 
  needle­tipped tentacles extend and interface directly with the essence­powered workings of the 
  vehicle, letting the Champion bypass the need for physical controls.   While directly interfaced 
  into the ship or vehicle, the Alchemical can make piloting rolls to control it as a reflexive action, 
  and adds +2 to the Maneuverability of the vehicle. The Alchemical can still take actions normally 
  without it interfering with his control of the vehicle, but moving from the spot where he activated 
  the Charm (as with a Move or rush action) forcibly disconnects the tendrils of this Charm, 
  causing it to deactivate. 
   
  Submodules​: 
   
  Electroneural Control Spurs​ (Charisma 3, 3xp): This submodule is obsolete with the extinction of 
  Estasian riding rats, but may find new uses should the Seal of Eight Divinities be breached. It 
  enables the Alchemical to interface with living mounts using this Charm (dealing a single level of 
  unsoakable lethal damage as its needles penetrate the flanks of a steed). Interfaced mounts 
  unlock all latent abilities instead of receiving a Maneuverability bonus. Should the Alchemical 
  wish to interface with an unwilling mount, he must roll (Dexterity + Martial Arts) as an attack to 
  implant the tendrils.  A repurchase of this charm allows the Alchemical to use magical attack so 
  long as he trains with his interfaced mount as if it were a latent power. 
   
  Attunement Resonance Couplings​ (Wits 4, Essence 2): This submodule upgrades the Universal 
  Pilot Key. Once the Alchemical has used that Charm to interface with a vehicle, any mote 
  commitment needed to attune to the craft is reduced to one mote for its duration. 
   
  Autonomic Maneuvering System​ (Dexterity 4, 3xp): This submodule upgrades the Universal 
  Pilot Key. Once the Alchemical has used that Charm to interface with a vehicle, he is treated as 
  a passenger rather than the driver for calculating the Hazard rating of any Activate Charm or 
  Attack chase actions he takes. 
   
  Industrial Forerunner Adaptation​ (1xp): This submodule upgrades the Universal Pilot Key. The 
  Alchemical may use it to interface with mundane vehicles as long as they contain some form of 
  mechanical or electronic controls. Cars, motorcycles, helicopters, and so on are all valid forms 
  of vehicle, but sailboats or hang gliders would not be. 
   
  Parameter Enhancing Nanomachines​: When directly interfaced with her mount, the Alchemical 
  may use any Speed or Mobility charm on behalf of her mount and the charm Impact Dispersion 
  Module.  This does not make the animal or mount magically grow wheels, but can be fluffed as 
  the Alchemical carrying her mount as she uses Plasma Thruster Array.  It does cost XP to 
  
  include which charms however.  The first charm is free, and each repurchase allows a new 
  charm to be used for 2 XP a piece. 
   
  Remote Piloting Controls​ (4 XP): Whenever the Universal Pilot Key is used, the Alchemical may 
  snap off the charm, leaving the key embedded into whatever mount or vehicle it’s currently in 
  costing 1 lethal health level which heals normally.  So long as the key remains inside the 
  Alchemical and the Mount/vehicle share a bond.  The Alchemical may issue orders to a mount 
  or remotely pilot a vehicle.  In addition the Alchemical is able to see whatever the mount sees. 
   
   
  INTEGRATED GENESIS SYSTEM 
  Cost​: ­ [2m]; ​Mins​: Stamina 3, Essence 4; ​Type: ​Permanent  
  Keywords​: Internal 
  Duration​: Permanent 
  Prerequisite charms​: None 
   
  An Integrated Genesis System is nothing less than a miniaturized, functional 
  womb­sarcophagus. An Alchemical must be female (or at the very least hermaphroditic) to 
  install this Charm, though the Husk­Sculpting Apparatus makes this a fairly trivial hurdle to 
  overcome.  This charm allows the Alchemical to produce, mundane human children.  They may 
  either have another male help with with the act or they may attempt to artificially inseminate 
  themselves by using a past life as a genetic template.  Additionally, the Alchemical takes no 
  penalties that may be normally associated with Pregnacy.  This charm has a very bad reputation 
  however, as stories of the Apostates using this charm to birth unholy monsters is well known. 
  The Alchemical may only install the non­void version of this charm if she knows about it’s 
  existence or has seen another Alchemical with it installed.  Considering many Alchemicals or 
  their Propaganda agents take great pains in hiding or ‘disposing’ these bastard children if they 
  exist, few Alchemicals are willing to admit they have such a thing installed. 
   
  This charm cannot be uninstalled so long a child is inside.  Additionally, the non­void version 
  only exists if the Storyteller wants it to. 
   
  SPIRITUAL 
   
  AUXILIARY ESSENCE STORAGE UNIT 
  Cost​: ­ [1m]; ​Mins​: Stamina 3, Essence 2; ​Type: ​Permanent  
  Keywords​: Internal 
  Duration​: Permanent 
  Prerequisite charms​: None 
   
  
  This Charm increases the storage capacity of the Alchemical’s Essence reservoir by adding 
  various strategically placed essence tanks around her body.  When this charm is installed, the 
  Alchemical gets an extra motepool for 10 motes.  This motepool cannot be accessed normally, 
  but rather whenever the Alchemical uses a scene long or indefinite length Alchemical charm, 
  the Alchemical may transfer any commit those charms may have over to the extra motepool. 
  This does not refund the motes in the Champion’s other motepools, but it does allow the 
  oppotunity to regain those motes back in battle (Good luck).  Attunements to artifacts and the 
  commitment cost to charms cannot be shunted this way. 
   
  Submodules​: 
   
  Ammo­Replicator Battery​ (Photosynthetic Ammunition Replicator, 4 XP): This submodule allows 
  the Alchemical to use the motes in the spare motepool as ammunition needed for 
  Photosynthetic Ammunition Replicator. 
   
  Expanded Essence Reservoirs​ (Essence 3, 1 XP): This charm expands the Reservoirs of the 
  charm and may be purchased up to (Essence x2) times. 
   
  MULTIPHASE DIVINITY REGULATOR 
  Cost​: 2m [1m]; ​Mins​: Perception 3, Essence 1; ​Type:​ Reflexive 
  Keywords​: None 
  Duration​: One turn 
  Prerequisite charms​: None 
   
  Even gods are not above the law of Autochthonia. This Charm takes the form of a coating of 
  powdered starmetal, magnetically bonded to the Champion’s skin. When he activates the 
  Charm, he momentarily surges with a wash of prismatic light. He does not differentiate material 
  and immaterial state for the purposes of perception or two­way physical interaction, including 
  attacks. 
   
  Submodules​: 
   
  Portal Access Harmonics​ (4xp): This submodule allows the character to enter spirit sanctums 
  and Yu­Shan gateways with an activation of this Charm. 
   
  Void­Hammer Engine​ (Clarity 5, Essence 2): Once upgraded with this Axiomatic submodule, 
  Multiphase Divinity Regulator may be activated for a cost of five motes after the attack of 
  whenever an Alchemical’s attack against a creature of the Void results in that target dying or 
  becoming mortally wounded. The target is not merely slain by the attack, but pulverized into 
  component motes until nothing remains but fading wisps of acrid smoke and whatever 
  indestructible items it carried. This death is permanent for spirits. Exalted with insufficient total 
  Clarity cannot use Void Hammer Engine. 
   
  
   
  THERMIONIC ORTHODOXY ARRAY 
  Cost​: 0m­8m 1WP; ​Mins​: Intelligence 4, Essence 2; ​Type:​ Simple 
  Keywords​: Axiomatic, Exemplar 1 
  Duration​: Indefinite 
  Prerequisite charms​: Any mental charm 
   
  The Alchemical Exalted embody the rightness of the Great Maker’s artifice. When this Charm is 
  activated, an array of glowing vacuum tubes slides out of ports in the Exalt’s back and 
  shoulders. The character radiates the stability of the Machine God out to a radius of (total Clarity 
  x 10) yards, neutralizing all Wyld or blight zone influences and imposing the proper physical 
  laws of Autochthonia. Voidtech Charms cost an additional mote to activate in this radius. 
  Displaced  blights still lack Essence to respire. Because Autochthon recognizes the validity of 
  the world he helped forge, this Charm imposes the laws of Creation when used in Creation, 
  duplicating Chaos­Repelling Pattern (Exalted 3e leak page 241). The cost to activate this Charm 
  is (10 – Essence) motes. 
   
  MAN­MACHINE WEAVING ENGINE 
  Cost​: ­ [1m]; ​Mins​: Intelligence 3, Essence 1; ​Type:​ Permanent 
  Keywords​: None 
  Duration​: Permanent 
  Prerequisite charms​: None 
   
  This Charm takes the form of an adamant ring implanted around the Alchemical’s soulgem, 
  inscribed with hundreds of tiny Old Realm glyphs. When activated, the crystal rapidly spins in its 
  socket and the runes inscribed along its rim light up in patterns consistent with the protocol 
  being invoked. At the consummation of the casting, sparks jump from the ring into the Exalt’s 
  soulgem before discharging with a brilliant display of power. This Charm may never be removed 
  once installed. 
   
  This charm allows the Alchemical to learn and shape Terrestial Circle sorcery in addition to 
  workings, and automatically learns one free sorcery charm upon installing this charm.  Because 
  this is not a traditional swearing into of sorcery, the Alchemical does not need to make a 
  sorcerous pact and indeed cannot the traditional way.  “Pacts” are made as part of the 
  installation processes, what the charm is made out will influence whatever pact like benefit the 
  Exalt gets. 
   
  In vanilla games, demons cannot be summoned until the Seal of Eight Divinities is broken. 
   
  GOD­MACHINE WEAVING ENGINE 
  Cost​: ­; ​Mins​: Intelligence 5, Essence 3; ​Type:​ Permanent  
  Keywords​: None 
  Duration​: Permanent 
  
  Prerequisite charms​: Man­Machine Weaving Engine 
   
  A second, larger ring of adamant surrounds the Alchemical’s lesser Weaving Engine. While 
  weaving a God­Machine protocol, both rings turn in opposite directions, with a brilliant storm of 
  sparks jumping between them and arcing into the Exalt’s soulgem. This Charm may never be 
  removed once installed.  This charm cannot be installed into an Overcharged slot. 
   
  This charm allows the Alchemical to learn and shape Celestial Sorcery and workings and 
  automatically learns one free sorcery spell upon installing this charm. 
   
   
  PERFECTED LOTUS MATRIX 
  Cost​: ­ [2m]; ​Mins​: Perception 2, Essence 1; ​Type:​ Permanent 
  Keywords​: None 
  Duration​: Permanent 
  Prerequisite charms​: None 
   
  This Charm fits into a circular port at the base of the Alchemical’s skull, with 10 memory crystals 
  housed in a wheel at its edges, each painstakingly cut to contain one thousand facets. The 
  device enables the Champion to learn, invent and use martial arts Charms by physically 
  housing an infinite capacity library of martial techniques and transcendent epiphanies.  Upon 
  installing this charm, the Alchemical may learn her first martial arts charm in a style for free. Like 
  a Weaving Engine, this Charm may not be placed in an Array and can’t be removed.  If this 
  charm is installed into an Overcharged slot the Champion may treat her Essence as one higher 
  for purposes of meeting charm prerequisites.  The Champion may use non­excellency charms in 
  combat with martial arts charm, but not with any of their submodules. 
   
  Submodules​: 
   
  Lotus Filament Conduction​ (Essence 4, One Complete Martial Art, 16 XP): The Alchemical 
  gains access to the Mastery Keyword for all charms selected of her mastered style.  However 
  the Alchemical is now forbidden to use attribute charms to boost the performance of her martial 
  arts charms. 
   
   
  IRON­SOUL UNIFICATION COUPLERS 
  Cost​: ­ [1m]; ​Mins​: Perception 2, Essence 1; ​Type:​ Permanent 
  Keywords​: None 
  Duration​: Permanent 
  Prerequisite charms​: None 
   
  This charm takes the place of a small ring around the Alchemical’s soulgem made from each of 
  the six magical materials, with section of the ring carved with prayers asking for Autochton’s 
  
  blessing and thanks for this tools, for without them all would be lost.  The devices enables th 
  champion to learn and invent new Evocation charms with the charm being a bridge to the 
  Alchemical and his soul.  When the champion uses an artifact made predominately of a magical 
  material that aligns with his caste, this charm allows him to learn evocations of any level.  With 
  artifacts made of other magical materials he can only learn charms with an essence of 1­3.  
   
  Sidebar: Alchemicals and Evocations 
   
  Now some of you may be going “WTF, why do Alchemicals need a charm for evocations? 
  They’re the chosen of Autochton, the person who MADE artifacts!”  That may be true, but the 
  Alchemical’s soul is locked inside of what is a synthetic body so in this logic it has trouble 
  attuning to the outside world.  But if you think the chosen of the Machine­God himself should be 
  able to use evocations innately, feel free to ignore this charm. 
   
   
   
  TO DO: 
  ●
  Magitech section 
  ○
  How it works 
  ○
  Beam weapons 
  ○
  Chainklaves 
  ●
  Evocations 
  ○
  Symphonic Harmony (Light Armour) 
  ○
  Xiophos: Shield of Champions (Shield) 
  ●
  Martial Arts 
  ○
  Ironheart Destroyer Style 
  ○
  Crystal Chameleon Style 
  ●
  Sorcery 
  ○
  See about translating certain protocols from 2e to 3e 
   
   
   
   
   
  Cost​: ­; ​Mins​: (Attribute) 1, Essence 1; ​Type:  
  Keywords​: 
  Duration​: 
  Prerequisite charms​:  
   
   
   
   
  
  ●
  Nova Blitz Bombardment​ (Essence 3): The damage of the attacks increases with the 
  onslaught penalty the Alchemical’s target is currently suffering from, to a maximum of 
  (Strength x2).  ​Decisive Attack option? 
  ●
  A charm to cut off limbs in exchange for less damage dealt? 
  ●
  SOCIAL 
  ○
  Essence 3 submodule that gives people of other nations the same sort of 
  intimacy they have towards the Alchemical’s state or social group he belongs to. 
  Includes negatives.  Pg 521 
  ○
  YOU MUST HAVE A VERSION OF BATTLE ANTHEM, AT ALL COSTS 
  ●
  Profile charm letting you get bonus on knowing what intimacies you instilled on a target? 
   
   
  Trans­Motonic Essence Drill 
  Cost: – (+1m) [1m] 
  Mins: Strength 5, Essence 4 
  Type: Permanent 
  Keywords: Obvious, Shaping 
  Duration: Permanent 
  Prerequisite Charms: Diamagnetic Supercollider Drill 
  By: The Demented One 
   
  A battery of essence capacitors are mounted on the adamant rings of the Alchemical's 
  Diamagnetic Supercollider Drill, discharging an ionized motonic plasma that reverses the 
  polarity of essence flows, allowing the drill to pierce through magics. This Charm upgrades 
  Diamagnetic Supercollider Drill. Whenever the Alchemical activates it, they may pay a 
  surcharge of one mote to trigger total capacitor discharge, causing their drill to radiate unstable 
  essence. If the attack deals any levels of damage to its target, any non­Permanent Charms, 
  spells, or other magical powers that enhance the target's soak or Hardness are negated as a 
  shaping effect, so long as the Essence rating of their creator is lower than the Alchemical's own. 
   
  Submodules 
   
  Charm Override Pulse (Essence 5): If a character whose Charms have been negated by the 
  Trans­Motonic Essence Drill attempts to activate a canceled Charm later in the same scene, he 
  must pay a surcharge of (Essence) motes, as a shaping effect. 
   
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Storyteller [multi]/Exalted/Exalted 3rd Edition/3rd Party/Alchemical3eHomebrewVersion1.0.pdf