TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ROBES OF SUMMONING 
  A Pathfinder Roleplaying Game Compatible PLAYER’S RESOURCE by Creighton Broadhurst 
   
  
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ROBES OF SUMMONING 
  A Pathfinder Roleplaying Game PLAYER’S RESOURCE supplement by Creighton Broadhurst  
   
  Ever found (or thought about buying) a robe of bones but couldn’t be bothered to design the stat blocks or were worried that the other 
  members of your party would object to fighting alongside your undead minions? Robes of Summoning banishes these problems!  
  This PLAYER’S RESOURCE contains a detailed write‐up of the standard version of this iconic magic item and offers four variants (including 
  full stat blocks of all the creatures called forth).  Designed to easily fit into your character’s folder, Robes of Summoning contains all the 
  information you need to quickly and easily get the most out of this useful wondrous item.  
    
   
   
  
   
  2 
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Robes of Summoning are Open Game Content as 
  defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open 
  Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Creighton Broadhurst to be identified 
  as the author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 
  2011. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, September 2011 
  C R E D I T S  
  Design: Creighton Broadhurst 
  Editing: Steve “Taz” Cansdale and Aaron T. Huss 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior Artists: Ryan Sumo 
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  Creighton is a keen gamer who passionately believes in the Open 
  Gaming License and is dedicated to making his games as fun and 
  easy  to  enjoy  as  possible  for  all  participants.  Reducing  or 
  removing  entry  barriers,  simplifying  pre‐game prep  and  easing 
  the  GM's  workload  are  the  key  underpinning  principles  of  the 
  products he releases through Raging Swan Press.  
   
  Over  the  last  11  years,  Creighton  has  worked  with 
  Expeditious  Press,  Paizo  and  Wizards  of  the  Coast.  He  now 
  releases his own products through Raging Swan Press. You can 
  read 
  his 
  thoughts 
  on 
  game 
  design 
  at 
  raging‐
  swan.livejournal.com. 
   
  Creighton  lives  in  Torquay,  England  where,  apparently,  the 
  palm  trees  are  plastic  and  the  weather  is  warm.  He  shares  a 
  ramshackle  old  mansion  with  his  two  children  (“Genghis”  and 
  “Khan”) and his patient wife. Famed for his unending love affair 
  with booze and pizza he is an enduring GREYHAWK fan. 
  B O N U S  M A T E R I A L  
  Thank  you  for  purchasing  Robes  of  Summoning  we  hope  you 
  enjoy  it  and  that  you  check  out  our  other  fine  print  and  PDF 
  products. We at Raging Swan are committed  to providing first 
  class web enhancements for our products. Visit ragingswan.com 
  to  download  bonus  materials  including  maps,  reorganised  stat 
  block listings, additional encounters and more! 
  C O N T A C T  U S  
  Email 
  gatekeeper@ragingswan.com 
  with 
  questions 
  and 
  comments about this supplement. 
  E R R A T A  
  We would like to think Robes of Summoning is completely error 
  free and that absolutely no mistakes have crept in during design 
  or editing. However, we are realists. So in that spirit,  we shall 
  post errata for this adventure three months after first release on 
  ragingswan.com.  We  aren’t  going  to  be  correcting  typos  and 
  spelling  errors,  but  we  will  correct  any  game  mechanic  or 
  balance issues that come to light.  
  
   
  3 
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Bonus Material ............................................................................ 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Reading Stat Blocks ...................................................................... 4 
  R O B E S  O F  S U M M O N I N G  
  Robe of Bones .............................................................................. 4 
  Robe of Animals ........................................................................... 6 
  Robe of Caves .............................................................................. 8 
  Robe of Vermin .......................................................................... 10 
  Robe of the Waves ..................................................................... 12 
  This PLAYER’S RESOURCE presents enhanced information regarding 
  the robe of bones, an often overlooked wondrous item that is 
  difficult  (or  at  the  least,  time‐consuming)  to  use  without 
  extensive preparation. The main issue with PCs using a robe of 
  bones  is  that  it  summons  undead  –  something  an  adventurer 
  may not be keen to do if  he is good‐aligned or if his friends and 
  companions are of that ethos.  
   
  The  variant  robes  in  Robes  of  Summoning  banishes  this 
  problem  by  presenting  a  four  variant  robes  which  summon 
  animals, magical beasts and vermin – items usable by characters 
  of  any  class.  Each  robe  benefits  from  its  own  comprehensive 
  listing  containing  all  the  information  needed  (including  handy 
  stat blocks for all the summoned creatures) to use the item in‐
  game.  
   
   
   
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
   
  Pathfinder RPG Bestiary. ©2009 Paizo Publishing LLC; Author Jason Bulmahn, based on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  Pathfinder RPG Bestiary 2. ©2010 Paizo Publishing LLC; Author Jason Bulmahn 
   
  Robes of Summoning. ©Raging Swan Press 2011; Author: Creighton Broadhurst. 
  
   
  4 
  R O B E  O F  B O N E S  
  This robe appear to be nothing more than an unremarkable robe, 
  albeit one with a high collar. 
  Worn  by  vile  necromancers  and  depraved  followers  of  dark 
  gods, this sinister item functions like a robe of useful items, but 
  instead of calling forth items brings forth undead.  
  I D E N T I F I C A T I O N  
  Aura moderate (necromancy [evil]; DC 18 Knowledge [arcana]) 
  Identify DC 21 Spellcraft  
  A C T I V A T I O N  &  U S E  
  Only a character wearing the robe notes that it is adorned with 
  small embroidered figures of skeletons and zombies, recognises 
  them for the creatures they become and can detach them. 
   
  The possessor must be wearing the robe of bones to use its 
  powers and can detach one figure each round (a standard action 
  that  does  not  provoke  attacks  of  opportunity).  Detaching  the 
  figure causes it to become an undead creature. The undead is 
  not  under  the  wearer’s  control,  but  may  be  subsequently 
  commanded, rebuked, turned or destroyed.  
   
  A newly created robe of bones has two embroidered figures 
  of each of the following types: 
  � 
  Bloody goblin skeleton 
  � 
  Fast human zombie 
  � 
  Heavy horse skeleton 
  � 
  Human skeleton 
  � 
  Ogre plague zombie 
  � 
  Wolf skeleton 
  Once removed, an embroidered figure cannot be replaced. 
  C O N S T R U C T I O N  
  Requirements  Craft  Wondrous  Item,  CL  6th,  animate  dead; 
  Weight 2 lbs.; Cost 1,200 gp; Price 2,400 gp. 
  D E S T R U C T I O N  
  A robe of bones is not too hard to break (AC 5, hardness 0, hp 2, 
  DC 21 Break check; saves +5).  
  S U M M O N E D  U N D E A D  
  BLOODY GOBLIN SKELETON  
   
  Covered  in  blood  and  gore  this  goblin  skeleton  wears  blood‐
  drenched leather armour and clutches a short sword. 
  NE Small undead  
  Init +7; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft. 
  ACP ‐1; Ride +10, Stealth +10 
  AC 17, touch 14, flat‐footed 14; CMD 12 
    (+1 size, +3 Dex, +2 armour [leather], +1 natural) 
  Immune cold, undead immunities  
  Fort +2, Ref +3, Will +2; +4 channel resistance 
  hp 6 (1 HD); fast healing 1; DR bludgeoning/5; deathless 
  Deathless  (Su)  The  bloody  goblin  skeleton  is  destroyed  when 
  reduced to 0 hit points, but returns to unlife 1 hour later at 1 
  hit  point,  allowing  its  fast  healing  to  resume  healing  it.  A 
  bloody  goblin  skeleton  is  permanently  destroyed  if  it  is 
  destroyed by positive energy, if it is reduced to 0 hit point in 
  the  area  of  a  bless  or  hallow  spell  or  if  its  remains  are 
  sprinkled with a vial of holy water. 
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB ‐1 
  Melee short sword +1 (1d4/19‐20) and 
   
  claw ‐4 (1d3) or 
  Melee 2 claws  +1 (1d3) 
  Abilities Str 11, Dex 17, Con —, Int —, Wis 10, Cha 14 
  Feats Improved Initiative 
  Gear as above  
  
   
  5 
  FAST HUMAN ZOMBIE 
   
  The putrid stench of death emanates from this shambling corpse.  
  NE Medium undead  
  Init +2 Senses darkvision 60 ft.; Perception +0, Sense Motive +0 
  Speed 40 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +2 (+6 jumping) 
  AC 14, touch 12, flat‐footed 12; CMD 16 
    (+2 Dex, +2 natural) 
  Immune undead immunities 
  Fort +0, Ref +2, Will +3 
  hp 12 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +4 
  Melee slam  +4 (1d6+4) 
  Atk Options quick strike 
  Quick Strike (Ex) A fast zombie makes 2 slam attacks with a full‐
  attack. 
  Abilities Str 17, Dex 14, Con —, Int —, Wis 10, Cha 10 
  Feats Toughness 
  HEAVY HORSE SKELETON  
   
  Shreds of rotting flesh hang from the skeleton of this large horse. 
  NE Large undead  
  Init +9; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0, Sense Motive +0 
  Speed 50 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +5 (+13 jumping), Stealth +1 
  AC 16, touch 14, flat‐footed 11; CMD 22 (26 vs. trip) 
    (‐1 size, +5 Dex, +2 natural) 
  Immune cold, undead immunities 
  Fort +0, Ref +5, Will +3 
  hp 9 (2 HD); DR bludgeoning/5 
  Space 10 ft.; Base Atk +1; CMB +7 
  Melee bite +5 (1d4+5) and 
   
  2 hooves +0 (1d6+2) 
  Abilities Str 20, Dex 20, Con —, Int —, Wis 10, Cha 10 
  Feats Improved Initiative 
  HUMAN SKELETON 
   
  This  animated  skeleton  wears  a  rusted  chain  shirt  but  its 
  longsword is yet sharp and deadly. 
  NE Medium undead 
  Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft. 
  ACP ‐2 
  AC 16, touch 12, flat‐footed 14; CMD 14 
    (+2 Dex, +2 armour [rusted chain shirt], +2 natural) 
  Immune undead immunities, cold 
  Fort +0, Ref +2, Will +2 
  hp 5 (1 HD); DR bludgeoning/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB +2 
  Melee longsword +2 (1d8+2/19‐20) and 
   
  claw ‐3 (1d4+1) or 
  Melee 2 claws +2 (1d4+1) 
  Abilities Str 15, Dex 14, Con —, Int —, Wis 10, Cha 10 
  Feats Improved Initiative 
  OGRE PLAGUE ZOMBIE  
  Rotting  flesh  hangs  from  the  massive  corpse  of  this  shambling 
  giant.  
  NE Large undead  
  Init ‐2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft., base speed 40 ft.; staggered 
  Staggered (Ex) A zombie has poor reflexes and can only perform 
  a single move or standard action each round. A zombie can 
  move 30 ft. and attack in the same round as a charge action. 
  ACP ‐3; Stealth ‐9 
  AC 14, touch 7, flat‐footed 14; CMD 19 
    (‐1 size, ‐2 Dex, +4 armour [hide], +3 natural) 
  Immune undead immunities 
  Fort +2, Ref +0, Will +5 
  hp 33 (6 HD); death burst 
  Death  Burst  (Ex)  When  a  ogre  plague  zombie  is  destroyed  it 
  explodes  in  a  burst  of  decay.  All  adjacent  creatures  are 
  exposed to zombie rot as if struck by its slam attack 
  Space 10 ft.; Base Atk +4; CMB +11 
  Melee  slam  (reach  10  ft.)  +9  (1d8+9  plus  zombie  rot  [DC  13 
  Fortitude  {2  consecutive  saves};  onset  1d4  days;  frequency 
  1/day; effect 1d2 Con {this damage cannot be healed while 
  the creature is infected}) 
  Abilities Str 23, Dex 6, Con —, Int —, Wis 10, Cha 10 
  Feats Toughness 
  Gear as above  
  WOLF S KELETON  
   
  White bone gleams bright beneath patches the moulding black 
  fur of this skeletal wolf. 
  NE Medium undead  
  Init +7; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0, Sense Motive +0 
  Speed 50 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +3 (+11 jumping) 
  AC 15, touch 13, flat‐footed 12; CMD 15 (19 vs. trip) 
    (+3 Dex, +2 natural) 
  Immune cold, undead immunities 
  Fort +0, Ref +3, Will +2 
  hp 9 (2 HD); DR bludgeoning/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +2 
  Melee bite +2 (1d6+1 plus trip) 
  Trip (Ex) A skeletal wolf can trip its opponent as a free action 
  without provoking an attack of opportunity if it hits with its 
  bite. If the attempt fails, the wolf is not tripped in return. 
  Abilities Str 13, Dex 17, Con —, Int —, Wis 10, Cha 10 
  Feats Improved Initiative 
  U N D E A D  I M M U N I T I E S  
  All undead are immune to mind‐affecting effects, death effects, 
  disease,  paralysis,  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal 
  damage, ability drain, energy drain, damage to physical abilities, 
  exhaustion,  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a 
  Fortitude save (unless it affects objects or is harmless). 
  
   
  6 
  R O B E  O F  A N I M A L S  
  This robe appear to be nothing more than an unremarkable robe, 
  albeit one with a high collar. 
  Worn  by  nature‐loving  druids  and  doughty  rangers,  this  item 
  functions like a robe of useful items, but instead of calling forth 
  items brings forth animals.  
  I D E N T I F I C A T I O N  
  Aura  moderate  (conjuration];  DC  18  Knowledge  [arcana]) 
  Identify DC 21 Spellcraft  
  A C T I V A T I O N  &  U S E  
  Only a character wearing the robe notes that it is adorned with 
  small embroidered figures of animals, recognises them for the 
  creatures they become and can detach them. 
   
  The possessor must be wearing the robe of animals to use its 
  powers and can detach one figure each round (a standard action 
  that  does  not  provoke  attacks  of  opportunity).  Detaching  the 
  figure  causes  it  to  become  a  living  animal.  The  animal  is  not 
  under  the  wearer’s  control,  but  may  be  subsequently 
  commanded with charm animal, wild empathy, Handle Animal 
  checks and so on.  
   
  A  newly  created  robe  of  animals  has  two  embroidered 
  figures of each of the following types: 
  � 
  Dire rat 
  � 
  Giant frog 
  � 
  Wolf  
  � 
  Wolfhound 
  � 
  Wolverine 
  � 
  Young venomous snake 
  Once removed, an embroidered figure cannot be replaced. 
  C O N S T R U C T I O N  
  Requirements  Craft  Wondrous  Item,  CL  6th,  summon  monster 
  III; Weight 2 lbs.; Cost 1,200 gp; Price 2,400 gp. 
  D E S T R U C T I O N  
  A robe of animals is not too hard to break (AC 5, hardness 0, hp 
  2, DC 21 Break check; saves +5).  
  S U M M O N E D  A N I M A L S  
  DIRE RAT                                       
  This filthy oversized rat is covered in mangy gray fur and watches 
  menacingly from shining black eyes. 
  N Small animal 
  Init  +3;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +4,  Sense 
  Motive +1 
  Speed 40 ft., climb 20 ft., swim 20 ft. 
  ACP 0; Climb +11, Stealth +11, Swim +11 
  AC 14, touch 14, flat‐footed 11; CMD 12 (16 vs. trip)  
    (+1 size, +3 Dex) 
  Fort +3, Ref +5, Will +1 
  hp 5 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB ‐1  
  Melee bite +1 (1d4 plus filth fever [DC 13 Fortitude {2 saves}; 
  frequency 1/day; effect 1d3 Con and 1d3 Dex damage])  
  Abilities Str 10, Dex 17, Con 13, Int 2, Wis 13, Cha 4 
  Feats Skill Focus (Perception) 
   
   
  
   
  7 
  GIANT FROG  
   
  This gigantic frog has moist, mottled green and black skin.  
  N Medium animal 
  Init  +1;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +3,  Sense 
  Motive ‐1 
  Speed 30 ft., swim 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +9 (+13 jumping), Stealth +5, Swim +10 
  AC 12, touch 11, flat‐footed 11; CMD 14 (18 vs. trip) 
    (+1 Dex, +1 natural) 
  Fort +6, Ref +6, Will ‐1 
  hp 15 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +3 (+7 grapple) 
  Melee bite +3 (1d6+2 plus grab) or 
  Melee Touch tongue (reach 15 ft.) +3 (grab) 
  Atk Options grab (tongue), swallow whole, tongue 
  Grab (Ex) As a free action, a giant frog can grapple a Medium or 
  smaller foe it bites without provoke attacks of opportunity. It 
  does not gain the grappled condition while using its tongue 
  to  grab  and  can  pull  a  grabbed  target  5  ft.  closer  with  a 
  successful  CMB  check  without  the  creatures  provoking 
  attacks of opportunity. 
  Swallow  Whole  (Ex)  The  giant  frog  can  make  a  CMB  check  to 
  swallow  a  Small  or  smaller  foe  that  starts  the  frog’s  turn 
  grappled in its mouth. A swallowed creature is grappled and 
  takes 1d4 bludgeoning damage a round. It can cut itself free 
  with a light slashing or piercing weapon (AC 10, hp 1) or can 
  make  a  CMB  check  to  climb  into  the  frog’s  mouth.  If  a 
  creature cuts its way out, the giant frog cannot use swallow 
  whole until the damage is healed. 
  Abilities Str 15, Dex 13, Con 16, Int 1, Wis 8, Cha 6 
  Feats Lightning Reflexes 
  WOLF  
   
  This powerful, gray‐furred canine has fearsome jaws.  
  N Medium animal 
  Init  +2;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +8,  Sense 
  Motive +1 
  Speed 50 ft. 
  ACP 0; Stealth +6 
  AC 14, touch 12, flat‐footed 12; CMD 14 (18 vs. trip) 
    (+2 Dex, +2 natural) 
  Fort +5, Ref +5, Will +1 
  hp 13 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +2  
  Melee bite +2 (1d6+1 plus trip)  
  Trip  (Ex)  A  wolf  can  trip  a  bitten  opponent  as  a  free  action 
  without provoking an attack of opportunity. If the attempt 
  fails, the wolf is not tripped in return. 
  Abilities Str 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6 
  Feats Skill Focus (Perception) 
  Skills as above plus Survival +1 (+5 using scent to track) 
  WOLFHOUND  
   
  This large dog has a shaggy mottled black coat and a large head.  
  N Medium animal 
  Init  +2;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +8,  Sense 
  Motive +1 
  Speed 40 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +6 (+14 jumping) 
  AC 13, touch 12, flat‐footed 11; CMD 15 (19 vs. trip) 
    (+2 Dex, +1 natural) 
  Fort +5, Ref +5, Will +1 
  hp 13 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +3 
  Melee bite +3 (1d6+3 plus trip) 
  Trip  (Ex)  With  a  successful  bite,  the  wolfhound  can  trip  its 
  opponent  as  a  free  action,  without  provoking  an  attack  of 
  opportunity. If its attempt fails, it is not tripped in return. 
  Abilities Str 15, Dex 15, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6 
  Feats Skill Focus (Perception)  
  Skills as above plus Survival +1 (+5 tracking by scent) 
  WOLVERINE  
   
  This badger‐liked creature is stocky and muscular. 
  N Medium animal 
  Init  +2;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +10,  Sense 
  Motive +1 
  Speed 30 ft., burrow 10 ft., climb 10 ft. 
  ACP 0; Climb +10 
  AC 14, touch 12, flat‐footed 12; CMD 16 (20 vs. trip)  
    (+2 Dex, +2 natural) 
  Fort +5, Ref +5, Will +2 
  hp 22 (3 HD); rage  
  Rage (Ex) An injured wolverine rages on its next turn, fighting 
  until it or its opponent is dead. It gains +4 to Strength, +4 to 
  Constitution and ‐2 to AC. It cannot end its rage voluntarily.  
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +4  
  Melee 2 claws +4 (1d6+2) and 
   
  bite +4 (1d4+2)  
  Abilities Str 15, Dex 15, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 10 
  Feats Skill Focus (Perception), Toughness 
  YOUNG VENOMOUS SNAKE  
   
  This slender snake has black and red scales and long, thin fangs. 
  N Small animal 
  Init  +7;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +9,  Sense 
  Motive +1 
  Speed 20 ft., climb 20 ft., swim 20 ft. 
  ACP  0;  Acrobatics  +11  (+7  jumping),  Climb  +11,  Stealth  +15, 
  Swim +11 
  AC 12, touch 11, flat‐footed 11; CMD 10 (can’t be tripped) 
    (+1 Dex, +1 natural) 
  Fort +3, Ref +6, Will +1 
  hp 9 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB ‐3 
  Melee  bite  +5  (1d3‐3  plus  poison  [DC  11  Fortitude  {a  save} 
  frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d2 Con])  
  Abilities Str 4, Dex 17, Con 10, Int 1, Wis 13, Cha 2 
  Feats Improved Initiative, Weapon FinesseB 
  
   
  8 
  R O B E  O F  C A V E S  
  This robe appear to be nothing more than an unremarkable robe, 
  albeit one with a high collar. 
  Worn  by  those  that  live  in  or  explore  the  deep  places  of  the 
  earth, this item functions like a robe of useful items, but instead 
  of calling forth items brings forth vermin.  
  I D E N T I F I C A T I O N  
  Aura  moderate  (conjuration];  DC  18  Knowledge  [arcana]) 
  Identify DC 21 Spellcraft  
  A C T I V A T I O N  &  U S E  
  Only a character wearing the robe notes that it is adorned with 
  small  embroidered  figures  of  vermin,  recognises  them  for  the 
  creatures they become and can detach them. 
   
  The possessor must be wearing the robe of caves to use its 
  powers and can detach one figure each round (a standard action 
  that  does  not  provoke  attacks  of  opportunity). 
  Detaching a figure causes 
  it  to  become  a 
  living 
  creature,  albeit  not  one.  under  the  character’s  control.  A 
  character  cannot  use  charm  animal,  wild  empathy,  Handle 
  Animal or similar affects to influence  vermin’s actions, but the 
  choker  and  darkmantle  can  be  charmed  or  influenced  in  the 
  normal fashion. 
   
  A newly created robe of caves has two embroidered figures 
  of each of the following types: 
  � 
  Choker  
  � 
  Darkmantle 
  � 
  Fire beetle 
  � 
  Giant centipede 
  � 
  Giant cockroach 
  � 
  Giant spider 
  Once removed, an embroidered figure cannot be replaced. 
  C O N S T R U C T I O N  
  Requirements  Craft  Wondrous  Item,  CL  6th,  summon  monster 
  III; Weight 2 lbs.; Cost 1,200 gp; Price 2,400 gp. 
  D E S T R U C T I O N  
  A robe of caves is not too hard to break (AC 5, hardness 0, hp 2, 
  DC 21 Break check; saves +5).  
  S U M M O N E D  C R E A T U R E S  
  CHOKER  
   
  This  hunch‐backed  humanoid  has  long,  thin  tentacle‐like  arms 
  capped with five wide, spiny claws. 
  CE Small aberration 
  Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 20 ft., climb 10 ft.; quickness 
  Quickness (Ex) Supernaturally quick, a choker can take an extra 
  move action each turn. 
  ACP 0; Acrobatics +2 (‐4 jumping), Climb +16, Stealth +13 
  AC 17, touch 13, flat‐footed 15; CMD 16 
    (+1 size, +2 Dex, +4 natural) 
  Fort +2, Ref +3, Will +4 
  hp 16 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +4 (+8 grappling) 
  Melee 2 tentacles (reach 10 ft.) +6 (1d4+3 plus grab)  
  Atk Options constrict, grab, quickness, strangle 
  Constrict (Ex) A choker deals 1d4+3 bludgeoning damage with a 
  successful grapple check. 
  Grab (Ex) The choker can grapple a Large or smaller foe as a free 
  action without provoking attacks of opportunity. 
  Strangle (Ex) Chokers seize victims by the neck. Such creatures 
  cannot speak or cast spells with verbal components. 
  Abilities Str 16, Dex 14, Con 13, Int 4, Wis 13, Cha 7 
  Feats Improved Initiative, Skill Focus (Stealth) 
  Skills as above  
  Languages Undercommon 
  
   
  9 
  DARKMANTLE  
    
  This small creature opens likes a hideous octopus, its thin, hook‐
  lined  tentacles  connected  by  a  fleshy  web,  as  it  hurtles 
  toward you. 
  N Small magical beast 
  Init +6; Senses blindsight 90 ft., darkvision 60 ft., low‐light vision; 
  Perception +4, Sense Motive +0 
  Speed 20 ft., fly 30 ft. (poor) 
  ACP 0; Acrobatics +2 (‐2 jumping), Fly +5, Stealth +10 
  AC 15, touch 13, flat‐footed 13; CMD 13 
   
  (+1 size, +2 Dex, +2 natural) 
  Fort +5, Ref +5, Will +2 
  hp 15 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +1 (+5 grapple)  
  Melee slam +3 (1d4 plus grab)  
  Atk Options constrict, grab 
  Constrict (Ex) With a successful grapple check, the darkmantle 
  deals 1d4 damage. 
  Grab  (Ex)  The  darkmantle  can  try  to  grapple  as  a  free  action 
  without provoking attacks of opportunity. It can use its grab 
  attack against a foe of any size. 
  Spell‐Like Abilities (CL 5th; concentration +5) 
  1/day—darkness 
  Abilities Str 11, Dex 15, Con 14, Int 2, Wis 11, Cha 10 
  Feats Improved Initiative 
  Skills as above 
  FIRE BEETLE  
   
  This huge centipede writhes and twists as it scuttles across the 
  floor. 
  N Small vermin 
  Init +0; Senses low‐light vision; Perception +0, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft., fly 30 ft. (poor) 
  ACP 0; Fly ‐2 
  AC 12, touch 11, flat‐footed 12; CMD 9 (17 vs. trip) 
    (+1 size, +1 natural) 
  Immune mind‐affecting effects 
  Fort +2, Ref +2, Will +0 
  hp 4 (1 HD) 
  Space 5 ft. (luminescence); Base Atk +0; CMB ‐1 
  Luminescence (Ex) A fire beetle’s glowing glands provide light in 
  a 10 ft. radius. A dead beetle’s glands provide light for 1d6 
  days after death. 
  Melee bite +1 (1d4) 
  Abilities Str 10, Dex 11, Con 11, Int −, Wis 10, Cha 7 
  GIANT CENTIPEDE  
   
  This huge centipede writhes and twists as it scuttles forward. 
  N Medium vermin 
  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +4, Sense Motive +0 
  Speed 40 ft., climb 40 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +2 (+6 jumping), Climb +10, Stealth +10 
  AC 14, touch 12, flat‐footed 12; CMD 11 (can’t be tripped) 
    (+2 Dex, +2 natural) 
  Immune mind‐affecting effects 
  Fort +3, Ref +2, Will +0 
  hp 5 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB ‐1  
  Melee  bite  +2  (1d6‐1  plus  poison  [DC  13  Fortitude  {1  save}; 
  frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d3 Dex damage]) 
  Abilities Str 9, Dex 15, Con 12, Int −, Wis 10, Cha 2 
  Feats Weapon FinesseB  
  GIANT COCKROACH   
  A  dog‐sized  cockroach  skitters  forth,  greedily  clicking  its  filth‐
  slicked mandibles. 
  N Small vermin 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft.; Perception 
  +4, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft., climb 30 ft., fly 40 ft. (poor) 
  ACP 0; Climb +8, Fly ‐1, Stealth +9 
  AC 14, touch 12, flat‐footed 13; CMD 10 (18 vs. trip);  
    (+1 Dex, +2 natural, +1 size) 
  Immune  mind‐affecting  effects  (charms,  compulsions,  morale 
  effects, patterns and phantasms); Weakness light sensitivity 
  Light  Sensitivity  (Ex)  A  giant  cockroach  is  dazzled  in  areas  of 
  bright sunlight or within the radius of daylight. 
  Fort +6, Ref +1, Will +0 
  hp 8 (1 HD); Diehard 
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB ‐1  
  Melee bite +1 (1d4)  
  Abilities Str 11, Dex 12, Con 19, Int –, Wis 11, Cha 2 
  SQ hold breath, vermin traits 
  Feats DiehardB, EnduranceB 
  Skills as above 
  GIANT SPIDER  
   
  N Medium vermin 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision, tremorsense 60 
  ft.; Perception +4 (+8 in webs), Sense Motive +0 
  Speed 30 ft., climb 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +11, Climb +16, Stealth +7 (+11 in webs) 
  AC 14, touch 13, flat‐footed 11; CMD 15 (27 vs. trip) 
    (+3 Dex, +1 natural) 
  Immune mind‐affecting effects 
  Fort +4, Ref +4, Will +1 
  hp 16 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +2 
  Melee  bite  +2  (1d6  plus  poison  [DC  13  Fortitude  {1  save} 
  frequency 1/round for 4 rounds; effect 1d2 Str damage]) 
  Abilities Str 11, Dex 17, Con 12, Int –, Wis 10, Cha 2 
   
   
   
  V E R M I N  
  Vermin  are  mindless  and  as  such  are  not  capable  of 
  sophisticated  battle  tactics.  If  attacked,  they  strike  at  the 
  nearest foe or the one causing it the most damage. If ignored, 
  they may wander away. 
  
   
  10 
  R O B E  O F  V E R M I N  
  This robe appear to be nothing more than an unremarkable robe, 
  albeit one with a high collar. 
  Worn by those that skulk in sewers and other wild places, this 
  item functions like a robe of useful items, but instead of calling 
  forth items brings forth vermin.  
  I D E N T I F I C A T I O N  
  Aura  moderate  (conjuration];  DC  18  Knowledge  [arcana]) 
  Identify DC 21 Spellcraft  
  A C T I V A T I O N  &  U S E  
  Only a character wearing the robe notes that it is adorned with 
  small  embroidered  figures  of  vermin,  recognises  them  for  the 
  creatures they become and can detach them. 
   
  The possessor must be wearing the robe of animals to use its 
  powers and can detach one figure each round (a standard action 
  that  does  not  provoke  attacks  of  opportunity).  Detaching  the 
  figure causes it to become living vermin. The vermin is not under 
  the wearer’s control, and acts like normal vermin. A character 
  cannot  use  charm  animal,  wild  empathy,  Handle  Animal  or 
  similar affects to influence  vermin’s actions. 
   
  A newly created robe of vermin has two embroidered figures 
  of each of the following types: 
  � 
  Fire beetle 
  � 
  Giant centipede 
  � 
  Giant spider 
  � 
  Poisonous frog 
  � 
  Rat swarm 
  � 
  Spider swarm 
  Once removed, an embroidered figure cannot be replaced. 
  C O N S T R U C T I O N  
  Requirements  Craft  Wondrous  Item,  CL  6th,  summon  monster 
  III; Weight 2 lbs.; Cost 1,200 gp; Price 2,400 gp. 
  D E S T R U C T I O N  
  A robe of vermin is not too hard to break (AC 5, hardness 0, hp 2, 
  DC 21 Break check; saves +5).  
  S U M M O N E D  V E R M I N  
  FIRE BEETLE  
   
  This huge centipede writhes and twists as it scuttles across the 
  floor. 
  N Small vermin 
  Init +0; Senses low‐light vision; Perception +0, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft., fly 30 ft. (poor) 
  ACP 0; Fly ‐2 
  AC 12, touch 11, flat‐footed 12; CMD 9 (17 vs. trip) 
    (+1 size, +1 natural) 
  Immune mind‐affecting effects 
  Fort +2, Ref +2, Will +0 
  hp 4 (1 HD) 
  Space 5 ft. (luminescence); Base Atk +0; CMB ‐1 
  Luminescence (Ex) A fire beetle’s glowing glands provide light in 
  a 10 ft. radius. A dead beetle’s glands provide light for 1d6 
  days after death. 
  Melee bite +1 (1d4) 
  Abilities Str 10, Dex 11, Con 11, Int −, Wis 10, Cha 7 
   
   
  
   
  11 
  GIANT CENTIPEDE  
   
  This huge centipede writhes and twists as it scuttles forward. 
  N Medium vermin 
  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +4, Sense Motive +0 
  Speed 40 ft., climb 40 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +2 (+6 jumping), Climb +10, Stealth +10 
  AC 14, touch 12, flat‐footed 12; CMD 11 (can’t be tripped) 
    (+2 Dex, +2 natural) 
  Immune mind‐affecting effects 
  Fort +3, Ref +2, Will +0 
  hp 5 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB ‐1  
  Melee  bite  +2  (1d6‐1  plus  poison  [DC  13  Fortitude  {1  save}; 
  frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d3 Dex damage]) 
  Abilities Str 9, Dex 15, Con 12, Int −, Wis 10, Cha 2 
  Feats Weapon FinesseB  
  GIANT SPIDER  
   
  N Medium vermin 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision, tremorsense 60 
  ft.; Perception +4 (+8 in webs), Sense Motive +0 
  Speed 30 ft., climb 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +11, Climb +16, Stealth +7 (+11 in webs) 
  AC 14, touch 13, flat‐footed 11; CMD 15 (27 vs. trip) 
    (+3 Dex, +1 natural) 
  Immune mind‐affecting effects 
  Fort +4, Ref +4, Will +1 
  hp 16 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +2 
  Melee  bite  +2  (1d6  plus  poison  [DC  13  Fortitude  {1  save} 
  frequency 1/round for 4 rounds; effect 1d2 Str damage]) 
  Abilities Str 11, Dex 17, Con 12, Int –, Wis 10, Cha 2 
  POISONOUS FROG  
   
  This tiny frog has a bright green and red spots all over its back. 
  N Tiny animal 
  Init +1; Senses low‐light vision; Perception +3, Sense Motive ‐1 
  Speed 10 ft., swim 20 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +5 (+1 jumping), Stealth +13, Swim +9 
  AC 13, touch 13, flat‐footed 12; CMD 5 (9 vs. trip) 
    (+2 size, +1 Dex) 
  Fort +2, Ref +3, Will ‐1 
  hp 4 (1 HD) 
  Space 2 1/2 ft.; Base Atk +0; CMB ‐1 
  Melee  bite  (reach  0  ft.)  +3  (1  plus  poison  [DC  10  {1  save}; 
  frequency 1/round {6 rounds}; effect 1d2 Con damage]) 
  Abilities Str 2, Dex 12, Con 11, Int 1, Wis 9, Cha 10 
  Feats Weapon Finesse 
  RAT SWARM  
   
  A squealing, roiling mass of tiny rats surges towards you. 
  N Tiny animal (swarm) 
  Init  +6;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +8,  Sense 
  Motive +1 
  Speed 15 ft., climb 15 ft., swim 15 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +6 (‐2 jumping), Climb +10, Stealth +14, Swim 
  +10 
  AC 14, touch 14, flat‐footed 12; CMD − 
    (+2 size, +2 Dex) 
  Immune critical hits, flanking; Resist half damage from weapons; 
  Weakness vulnerable to area spells or effects (+50% damage) 
  Fort +4, Ref +5, Will +2 
  hp 16 (3 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +2; CMB − 
  Melee  swarm  (reach  0  ft)  (1d6  plus  filth  fever  [DC  12  {2 
  consecutive saves}; onset 1d3 days; frequency 1/day; effect 
  1d3  Dex  damage  and  1d3  Con  damage]  plus  distraction 
  [nauseated {1 round}; DC 12 negates]) 
  Abilities Str 2, Dex 15, Con 13, Int 2, Wis 13, Cha 2 
  Feats Improved Initiative, Skill Focus (Perception) 
  SPIDER SWARM  
   
  A veritable carpet of tiny black spiders swarms toward you. 
  N Diminutive vermin (swarm) 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 30 ft.; Perception 
  +4, Sense Motive +0 
  Speed 20 ft., climb 20 ft.  
  ACP 0; Acrobatics +3 (‐1 jumping), Climb +11, Stealth +15 
  AC 17, touch 17, flat‐footed 14; CMD − 
    (+4 size, +3 Dex) 
  Immune  critical  hits,  flanking,  mind‐affecting  effects,  weapon 
  damage; Weakness vulnerable to area spells or effects (+50% 
  damage) 
  Fort +3, Ref +0, Will +0 
  hp 9 (2 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +1; CMB − 
  Melee  swarm  (reach  0  ft.)  (1d6  plus  poison  [DC  11  {1  save}; 
  frequency  1  round  for  2  rounds;  effect  1d2  Str]  plus 
  distraction [nauseated {1 round}; DC 11 negates]) 
  Abilities Str 1, Dex 17, Con 10, Int −, Wis 10, Cha 2 
   
   
   
   
  V E R M I N  
  Vermin  are  mindless  and  as  such  are  not  capable  of 
  sophisticated  battle  tactics.  It  attacked,  they  strike  at  the 
  nearest foe or the one causing it the most damage. If ignored, 
  they may wander away. 
  
   
  12 
  R O B E  O F  T H E  W A V E S  
  This robe appear to be nothing more than an unremarkable robe, 
  albeit one with a high collar. 
  Worn  by  those  that  live  and  work  on  the  water,  this  item 
  functions like a robe of useful items, but instead of calling forth 
  items brings forth aquatic animals.  
  I D E N T I F I C A T I O N  
  Aura  moderate  (conjuration];  DC  18  Knowledge  [arcana]) 
  Identify DC 21 Spellcraft  
  A C T I V A T I O N  &  U S E  
  Only a character wearing the robe notes that it is adorned with 
  small embroidered figures of aquatic animals, recognises them 
  for the creatures they become and can detach them. 
   
  The possessor must be wearing the robe of the waves to use 
  its  powers  and  can  detach  one  figure  each  round  (a  standard 
  action that does not provoke attacks of opportunity). Detaching 
  the figure causes it to become a living animal. The animal is not 
  under  the  wearer’s  control,  but  may  be  subsequently 
  commanded with charm animal, wild empathy, Handle Animal 
  checks and so on.  
   
  A  newly  created  robe  of  the  waves  has  two  embroidered 
  figures of each of the following types: 
  � 
  Dolphin 
  � 
  Octopus 
  � 
  Stingray 
  � 
  Shark 
  � 
  Snapping turtle 
  � 
  Squid 
  Once removed, an embroidered figure cannot be replaced. 
  C O N S T R U C T I O N  
  Requirements  Craft  Wondrous  Item,  CL  6th,  summon  monster 
  III; Weight 2 lbs.; Cost 1,200 gp; Price 2,400 gp. 
  D E S T R U C T I O N  
  A robe of the waves is not too hard to break (AC 5, hardness 0, 
  hp 2, DC 21 Break check; saves +5).  
  S U M M O N E D  A N I M A L S  
  DOLPHIN 
   
  This black and white fish‐shaped mammal has sparkling eyes and 
  a mouth upturned in a friendly smile. 
  N Medium animal 
  Init +2; Senses blindsight 120 ft., low‐light vision; Perception +9, 
  Sense Motive +1 
  Speed swim 80 ft. 
  ACP 0; Swim +13 
  AC 13, touch 12, flat‐footed 11; CMD 14 
    (+2 Dex, +1 natural) 
  Fort +4, Ref +5, Will +1 
  hp 11 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +2 
  Melee slam +2 (1d4+1) 
  Abilities Str 12, Dex 15, Con 13, Int 2, Wis 13, Cha 6 
  SQ hold breath 
  Hold Breath (Ex) A dolphin can holds its breath for 78 minutes 
  before it risks drowning. 
  Feats Weapon Finesse 
   
   
  
   
  13 
  OCTOPUS  
   
  Eight  sucker‐covered  tentacles  writhe  around  this  creature’s 
  barrel‐shaped body. 
  N Small animal (aquatic) 
  Init +3; Senses low‐light vision; Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 20 ft., swim 30 ft., jet 200 ft. 
  Jet (Ex) An octopus can jet backwards in a straight line without 
  provoking attacks of opportunity, as a full‐round action. 
  ACP 0; Escape Artist +13, Stealth +20, Swim +9 
  AC 15, touch 14, flat‐footed 12; CMD 14 (can’t be tripped) 
    (+1 size, +3 Dex, +1 natural) 
  Fort +5, Ref +6, Will +1 
  hp 13 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +1 (+5 grapple)  
  Melee  bite  +5  (1d3+1  plus  poison  [DC  13  {1  save};  frequency 
  1/round {6 rounds}; effect 1 Str]) and 
  Melee tentacles +3 (grab) 
  Grab (Ex) An octopus can grapple a Small or smaller target hit 
  with its tentacles as a free action without provoking attacks 
  of opportunity.  
  Special Actions ink cloud 
  Ink Cloud (Ex) An octopus can emit a 10‐foot‐radius sphere of 
  ink once per minute, as a free action. The ink provides total 
  concealment in water, and persists for 1 minute. 
  Abilities Str 12, Dex 17, Con 14, Int 2, Wis 13, Cha 3 
  Feats MultiattackB, Weapon Finesse 
  STINGRAY 
   
  A  long  tail  tipped  with  a  barbed  stinger  trails  from  this  flat, 
  triangular fish’s body. 
  N Medium animal (aquatic) 
  Init +1; Senses blindsense 30 ft., low‐light vision; Perception +8, 
  Sense Motive +1 
  Speed swim 40 ft. 
  ACP 0; Stealth +5 (+13 in sand or mud), Swim +8 
  AC 12, touch 11, flat‐footed 11; CMD 12 
    (+1 Dex, +1 natural) 
  Fort +5, Ref +4, Will +1 
  hp 13 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +1 
  Melee  sting  +1  (1d4  plus  poison  [DC  13  {1  save};  frequency 
  1/round {4 rounds}; effect 1d2 Dex and 1 Con]) 
  Abilities Str 10, Dex 13, Con 15, Int 1, Wis 13, Cha 2 
  Feats Skill Focus (Perception) 
  SHARK 
   
  This dark gray shark’s fin slices through the water and its gaping 
  maw contains countless sharp teeth. 
  N Large animal (aquatic) 
  Init  +5;  Senses  blindsense  30  ft.,  keen  scent;  Perception  +8, 
  Sense Motive +1 
  Keen  Senses  (Ex)  A  shark  notices  creatures  by  scent  in  a  180‐
  foot‐radius underwater and can detect blood in the water at 
  ranges up to a mile. 
  Speed swim 60 ft. 
  ACP 0; Stealth ‐3, Swim +11 
  AC 14, touch 10, flat‐footed 13; CMD 18 
    (‐1 size, +1 Dex, +4 natural) 
  Fort +7, Ref +5, Will +2 
  hp 22 (4 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +3; CMB +7 
  Melee bite +5 (1d8+4) 
  Abilities Str 17, Dex 12, Con 13, Int 1, Wis 12, Cha 2 
  Feats Great Fortitude, Improved Initiative 
  SNAPPING TURTLE 
   
  Only  the  creature’s  tail,  feet  and  head  emerge  from  its  thick 
  shell. 
  N Tiny animal 
  Init  ‐1;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +5,  Sense 
  Motive +1 
  Speed 10 ft., swim 20 ft. 
  ACP 0; Acrobatics ‐1 (‐9 jumping), Stealth +7, Swim +5 
  AC 12 touch 11, flat‐footed 12; CMD 4 (8 vs. trip); shell 
    (+2 size, ‐1 Dex, +1 natural) 
  Shell  (Ex)  As  a  move  action,  a  snapping  turtle  can  pull  its 
  extremities and head into its shell. It cannot  move or attack 
  while in its shell, but it gains a +4 bonus to its natural armour. 
  Fort +3, Ref +1, Will +1 
  hp 5 (1 HD) 
  Space 2 1/2 ft.; Base Atk +0; CMB ‐3  
  Melee bite (reach 0 ft.) +1 (1d3‐3) 
  Abilities Str 4, Dex 8 Con 13, Int 1, Wis 13, Cha 6 
  SQ hold breath 
  Hold Breath (Ex) A snapping turtle can holds its breath for 78 
  minutes before it risks drowning. 
  Feats Weapon Finesse 
  SQUID 
   
  This  slender  red  squid  has  two  large  eyes  that  stare  out  at  its 
  surroundings from behind its tentacles. 
  N Medium animal (aquatic) 
  Init +6; Senses low‐light vision; Perception +7, Sense Motive +1 
  Speed swim 60 ft., jet 240 ft. 
  Jet  (Ex)  A  squid  can  jet  in  a  straight  line  without  provoking 
  attacks of opportunity, as a full‐round action. 
  ACP 0; Swim +10 
  AC 13, touch 12, flat‐footed 11; CMD 16 
    (+2 Dex, +1 natural) 
  Fort +3, Ref +7, Will +2 
  hp 13 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +4 (+8 grapple) 
  Melee bite  +4 (1d3+2) and 
  Melee tentacles +2 (1d4+1 plus grab) 
  Grab  (Ex)  As  a  free  action,  the  squid  can  grapple  a  Small  or 
  smaller  target  it  hits  with  its  tentacles  without  provoking 
  attacks of opportunity. 
  Special Actions ink cloud 
  Ink  Cloud  (Ex)  A  squid  can  emit  a  5‐foot‐radius  sphere  of  ink 
  once  per  minute,  as  a  free  action.  The  ink  provides  total 
  concealment in water, and persists for 1 minute. 
  Abilities Str 15, Dex 15, Con 11, Int 2, Wis 12, Cha 2 
  Feats Improved Initiative, Lightning Reflexes, MultiattackB 
  
   
  14 
  R E A D I N G  S T A T  B L O C K S  
  Robes  of  Summoning  includes  all  necessary  stat  blocks;  these 
  notes  explain  how  to  read  them.  Unless  otherwise  noted,  all 
  listed  scores  include  all  the  creature’s  normal  modifiers.  Stat 
  blocks  appear  in  four  sections:  basic,  defensive,  offensive  and 
  supplemental.  
  BASIC 
  Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by 
  its CR and how many experience points it is worth. If more 
  than one creature is encountered, a bracketed number lists 
  how many appear. 
  Appearance: The GM can read aloud or paraphrase this section. 
  If a picture depicts the creature, this section may be omitted.  
  Sex, Race, Class and Level: If the monster has class levels these 
  appear here along with its race and sex. The first noted class 
  is the creature’s favoured class. 
  Alignment and Type: The creature’s abbreviated alignment and 
  its type (including applicable subtypes). 
   
  Init  and  Senses:  This  creature’s  initiative  modifier  appears 
  before any special senses (such as scent or darkvision) and 
  the  creature’s  Perception  and  Sense  Motive  scores.  If  the 
  creature  has  special  Perception‐based  abilities,  such  as 
  trapfinding or stonecunning, these appear here.  
  Speed:  The  creature’s  modified  land  speed  appears  first  along 
  with any other relevant speeds (such as climb or fly). If the 
  creature’s base land speed is different to its modified speed 
  this is also listed. 
  ACP and Movement Skills: ACP presents the creature’s normal 
  armour check penalty modifier. If the creature’s Acrobatics, 
  Climb,  Escape  Artist,  Fly,  Ride,  Stealth  or  Swim  modifier 
  differs  from  the  relevant  ability  modifier  minus  its  armour 
  check penalty, these skills appear here.  
  DEFENSIVE 
  AC: The creature’s normal, touch and flat‐footed AC along with 
  its CMD; additionally this section lists any defensive powers 
  or abilities that affects the creature’s AC.  
  Immune, Resist and Weaknesses: If the creature has immunity, 
  resistance  or  a  vulnerability  to  an  effect  or  condition  it 
  appears here.  
  Fort, Ref and Will: The creature’s saving throw modifiers along 
  with any conditional modifiers and defensive powers (such 
  as evasion) and spell resistance appear here.  
  HP: The creature’s full, normal hit points along with the number 
  of hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates 
  that  the  creature  is  injured.  If  the  creature  has  damage 
  reduction or hardness it appears here. 
  OFFENSIVE 
  Space,  Base  Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attack 
  bonus and CMB. 
  Melee: This section lists a creature’s melee attacks. If the attack 
  has  a  reach  that  is  not  5  ft.  it  is  listed  here.  Each  attack 
  includes attack bonus and damage information. If the attack 
  has  the  default  critical  hit  characteristics  (20/x2)  this 
  information is omitted.  
  Ranged: This section lists the creature’s ranged attacks. It always 
  includes  the  attack’s  range.  Each  attack  includes  attack 
  bonus and damage information. If the attack has the default 
  critical hit characteristics (20/x2) this information is omitted.  
  Atk  Options:  This  section  lists  any  abilities  or  feats  that  can 
  affect the creature’s attacks. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Special  Actions:  This  section  lists  any  useful  abilities  that  a 
  creature could use in battle. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Spells and Spell‐Like Abilities: The creature’s caster level, along 
  with  its  concentration  modifier  and  domains  appears  in 
  brackets before the main spell listing. If one or more of the 
  creature’s spells require a touch attack, the relevant attack 
  bonus  is  included.  Spells  available  appear  in  reverse  order 
  from  highest  to  lowest  level.  Spells  denoted  D  are  domain 
  spells. If applicable, a spell’s DC is also provided. 
  Combat Gear: This section lists any combat‐related equipment 
  the creature possesses.  
  S UPPLEMENTAL 
  Abilities and Special Qualities: These sections list the creature’s 
  ability  scores  and  any  special  qualities  that  do  not  appear 
  anywhere else in its stat block.  
  Feats: An alphabetical listing of all the creature’s feats. 
  Skills and Languages: These sections list any skills the creature 
  possesses that have not already appeared in the stat block 
  and all languages spoken or understood. Any language‐based 
  special abilities also appear here. 
  Gear:  This  section  lists  any  gear  not  already  listed  in  the 
  creature’s  stat  block.  This  section  hardly  ever  contains 
  weapons  or  armour  as  they  usually  appear  in  the  relevant 
  sections above.  
  Spellbook:  The  contents  of  the  creature’s  spellbook  and  its 
  barred schools. 
   
  S P E C I A L  A B I L I T I E S  
  Special  abilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  best 
  suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks 
  while defensive ones appear with its other defences. Full write‐
  ups  of  irrelevant  powers  (such  as  those  that  could  not  affect 
  combat)  are  omitted.  The  effects  of  abilities  that  factor  into  a 
  creature’s  normal  attacks  or  defences  have  already  been 
  included in the relevant calculations. 
  
   
  15 
  T H E  L O N E L Y  C O A S T   
  The  furthest  flung  outpost  of  a  mighty  kingdom,  turbulent  waters  and  forbidding, 
  trackless  forests  separate  the  folk  of  the  Lonely  Coast  from  the  gaudy  lights  of 
  civilisation. This free mini‐campaign setting is specifically designed to be easy to drop 
  into a GM’s personal campaign. 
  Retribution 
  $7.99, print $9.99 
  �
  Road of the Dead 
  $5.99, print $7.99 
  �
  Swallowfeld 
  $4.50 
  �
  The Lonely Coast 
  Free! 
  �
   
  T R I B E S  
  Each  TRIBES  supplement  presents  a  specific  tribe  or  group  of  creatures  in  rich, 
  flavoursome detail and contains new magic items, feats and spells as well as numerous 
  stat blocks detailing tribal members and notable allies. 
  Bleached Skull Gnolls 
  $2.99 
  �
  Brethren of the Crimson Altar 
  $3.99 
  �
  Centaurs of the Bleak Moor 
  $3.99 
  �
  Half‐Goblins of the Tangled Wood 
  $3.99 
  �
  Hobgoblins of the Mailed Fist 
  $2.99 
  �
  Kobolds of the Fallen Halls 
  $2.99 
  �
  Lizardfolk of the Dragon Fang 
  $3.99 
  �
  Minotaurs of the Black Hills 
  $3.99 
  �
  Pazuzu’s Fury 
  $2.99 
  �
  TRIBES Anthology I 
  $10.99 print $13.99 
  �
  Troglodytes of the Tentacled One 
  $2.99 
  �
  Wererats of the Roach‐Run Sewers 
  $3.99 
  �
   
  P L A Y E R ’ S  R E S O U R C E S  
  PLAYER’S RESOURCES are designed to improve game play around the table by reducing a 
  player’s  prep  time.  Designed  primarily  for  player  use,  GMs  will  nevertheless  find  the 
  contents very useful. 
  Bard’s Tales 
  $1.50 
  �
  Bag of Tricks 
  $1.50 
  �
  Bard’s Tales II 
  $1.50 
  �
  Dhampir: Scions of the Night 
  $4.99 
  �
  Figurines of Wondrous Power 
  $2.99 
  �
  Horns of Valhalla 
  $3.99 
  �
  Robes of Summoning 
  $2.99 
  �
  Robes of Useful Items 
  $2.99 
  �
  Rods of Wonder 
  $1.99 
  �
    
  Don’t  forget  Raging  Swan’s  Free  PDF 
  promotion.  With  every  purchase  of  a 
  print copy, you can claim free PDFs to 
  value of the item purchased.  
   
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Ever found (or thought about buying) a robe of bones but couldn’t be bothered to design the stat blocks or were 
  worried that the other members of your party would object to fighting alongside your undead minions? Robes of 
  Summoning banishes these problems!  
   
  This PLAYER’S RESOURCE contains a detailed write‐up of the standard version of this iconic magic item and offers four 
  variants  (including  full  stat  blocks  of  all  the  creatures  called  forth).  Designed  to  easily  fit  into  your  character’s 
  folder, Robes of Summoning contains all the information you need to quickly and easily get the most out of this 
  useful wondrous item.  
   
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Robes of Summoning.pdf