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  Avventura per 5-8 personaggi dal 7° al 9° livello
  9151
  AVVENTURA UFFICIALE
  di Jim Bambra & Phil Gallagher
  Traduzione: Stefano Mattioli
  di Jim Bambra & Phil Gallagher
  Traduzione: Stefano Mattioli
  Nubi Scure s'Addensano
  Nubi Scure s'Addensano
  g
  g
  Advanced
  Dungeons&Dragons
  E  D  I  Z  I  O  N  E    I  T  A  L  I  A  N  A
  
  1
  Crediti ............................................................................................................................................................................. 1
  Nubi Scure s’Addensano ........................................................................................................................................... 2
  Da un Oscuro Passato..................................................................................................................................... 2
  L’Avventura ....................................................................................................................................................... 3
  Abbreviazioni .................................................................................................................................................... 3
  Il Cielo Scuro ................................................................................................................................................................ 4
  Eventi Recenti .................................................................................................................................................. 4
  Lo Scarrabere .................................................................................................................................................... 7
  Tuoni sulla Montagna ............................................................................................................................................... 12
  Tikka-ti-jarra.................................................................................................................................................... 13
  Le Aquile .......................................................................................................................................................... 16
  I Picchi Luminosi ....................................................................................................................................................... 17
  Il Viaggio .......................................................................................................................................................... 18
  Monte Ederglow ............................................................................................................................................ 19
  L’Isola di Devral.............................................................................................................................................. 20
  La Cittadella di Cristallo .............................................................................................................................. 21
  Lasciare Monte Ederglow ............................................................................................................................ 25
  Morte nel Cielo ........................................................................................................................................................... 27
  Il Castello sulla Nuvola................................................................................................................................. 28
  L’Avvicinamento............................................................................................................................................. 28
  All’Interno del Castello................................................................................................................................. 30
  Conclusioni ..................................................................................................................................................... 35
  Appendici..................................................................................................................................................................... 36
  PNG .................................................................................................................................................................. 36
  Nuovi Mostri .................................................................................................................................................. 38
  Ba’atun ..................................................................................................................................................... 38
  Yesorkh Pahyeh ................................................................................................................................. 39
  Grue-Ildriss.............................................................................................................................................. 40
  Paraelementale del Ghiaccio ................................................................................................................ 41
  Quasielementale del Fulmine .............................................................................................................. 42
  Ombra Seduttrice .................................................................................................................................. 43
  Mostri Erranti ................................................................................................................................................. 44
  Il Pescecielo ..................................................................................................................................................... 45
  Nubi Scure s’Addensano
  Crediti
  Crediti
  Trama: Jim Bambra, Phil Gallagher e Graeme Morris
  Editing e Produzione: Gruppo di Progetto della TSR UK
  Grafica e Illustrazioni: Brian Williams
  Cartografia: Paul Ruiz
  Playtesting: Pat Whitehead, Gerard Lonergan, Matt Connell, Steve Waters e Rob Martinsen
  Traduzione: Stefano Mattioli
  Advanced Dungeons & Dragons, AD&D, Mystara ed il logo TSR sono marchi registrati di proprietà di TSR Inc., Wizards
  of the Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.: il loro uso non vuole in alcun modo costituire una forma di concorrenza sulla
  loro proprietà intellettuale né tuttavia implicare una approvazione o un permesso da parte di TSR Inc., Wizards of the
  Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.
  
  2
  Nubi Scure s’Addensano
  Questo è un modulo di Advanced Dungeons & Dragons® per
  5-8 personaggi dal 7° al 9° livello. Quest’avventura ha luogo
  nei pressi delle Montagne Cloudscape; una grande catena
  montuosa innevata, attraversata da un solo passo-il Sarrabere.
  Da un Oscuro Passato
  Nelle ere passate, quando il territorio era giovane ed i nani
  non erano ancora emersi dalle profondità dei monti, l’arci-
  maga Devral creò una meravigliosa cittadella per sé stessa,
  nelle alte quote delle Montagne Cloudscape. Grazie alla sua
  potente magia, Devral trasformò il ghiaccio sul Monte
  Ederglow in una cittadella di cristallo con le pareti dure come
  l’acciaio. Isolata dal resto del mondo, Devral e i suoi assistenti
  intrapresero intense ricerche riguardanti il volo magico. Fecero
  molte scoperte sorprendenti i quali culminarono con la
  costruzione del pescecielo-un incredibile apparato volante dalla
  forma di una manta gigante (vedi Appendici).
  Un giorno, le ricerche di Devral vennero interrotte da tre
  inviati aarakocra. Con toni angosciosi, pregarono la maga di
  offrire il suo aiuto contro “i demoni delle nevi”-terribili bianche
  creature alate che stavano attaccando i loro nidi e uccidendo gli
  aarakocra senza pietà. Devral ascoltò attentamente la loro storia
  e decise di dare aiuto al popolo uccello. Durante i giorni seguenti
  lancio molti potenti incantesimi e scoprì che i demoni delle
  nevi si chiamano ba’atun (pronunciato “ba-tuun”) ed erano
  guidati da una malvagia femmina nera di nome Yesorkh
  Pahyeh, che aveva il potere di possedere altre creature (vedi
  Appendici - Nuovi Mostri).
  Devral elaborò velocemente un piano per sconfiggere i
  ba’atun e chiamò ad aiutarla una famiglia di giganti delle nuvole
  neutrale buona. I giganti delle nuvole furono più che contenti
  di liberare le montagne dalla minaccia dei ba’atun. Spostando
  il loro castello di nuvole volante grazie alla copertura della
  notte, i giganti condussero l’assalto aarakocra contro i ba’atun.
  Mentre Yesorkh cercò di possedere uno dei giganti, Devral
  s’interpose a cavallo del suo grifone magico (vedi area T3) e
  lanciò un incantesimo intrappolare l’anima, imprigionando la
  nera ba’atun all’interno i confini di una gemma magica. Senza
  il loro capo, i ba’atun vennero distrutti facilmente. Gli aarakocra
  tornarono alla loro pacifica esistenza e, nei secoli, il terrore dei
  ba’atun fu dimenticato.
  Già d’età avanzata, Devral fece la guardia alla gemma con
  imprigionata Yesorkh, ma quando il suo tempo fu prossimo, la
  diede ai giganti delle nuvole affinché la custodissero. Per oltre
  venticinque secoli la gemma giacque nelle profondità della
  fortezza dei giganti, ma con il passare del tempo, anche la
  memoria dei giganti riguardo i ba’atun si affievolì. In fine, la
  funzione di prigione della gemma fu dimenticata, e venne così
  considerata uguale a qualsiasi altra pietra preziosa.
  La Liberazione di Yesorkh
  Un dato giorno, trent’anni fa, un giovane gigante delle nuvole
  di nome Lachlan “prese in prestito” la gemma (senza il permesso
  dei genitori) e, mentre la usava per giocare, questo cadde
  accidentalmente oltre il bordo della nuvola. La gemma si
  schiantò sul terreno, rompendosi, e Yesorkh Pahyeh fu liberà!
  Subito tornò al suo antico covo, dove una covata di uova di
  ba’atun era stata attentamente nascosta secoli prima.
  Non avendo idea di quanto la sua prigionia fosse durata,
  Yesorkh si preoccupò subito che Devral fosse ancora in vita.
  Così covò e fece schiudere le uova nascondendosi al mondo
  finché i ba’atun non arrivarono alla maturità. Nell’oscurità del
  suo antico covo nutrì la rabbia, dovuta all’umiliazione della
  sua sconfitta. A lungo rimuginò su come eseguire la sua
  vendetta e punire gli odiati aarakocra, ma alla fine i ba’atun
  erano pronti, e il complotto di Yesorkh poté essere messo in
  atto…
  L’Oscurità si Diffonde
  Fu cosa da poco per Yesorkh possedere un ignaro mercante, e
  in quelle fattezze fu in grado di possedere Lachlan, ora un
  gigante delle nuvole adulto. Lachlan ereditò il castello dai suoi
  genitori e nella sua forma, Yesorkh scoprì di poter controllare
  il castello sulla nuvola e attraverso di esso, alcuni aspetti del
  tempo atmosferico. Gradualmente il castello perse la sua bianca
  luminescenza mentre le nuvole lo circondarono rendendolo
  buio ed oppressivo.
  Con il castello dei giganti in suo potere, l’attenzione di
  Yesorkh/Lachlan si rivolse verso gli aarakocra. Recentemente,
  tre nidi di aarakocra sono stati distrutti e gli aarakocra superstiti
  ora vivono nella paura del “malvagio” gigante e il suo scuro,
  sinistro castello.
  Ora, la paura imperversa anche fra gli umani del villaggio
  di Lurneslye (area 2). Perché le nubi scure richiamano alla mente
  un’antica profezia di “neri demoni dal cielo,” collegata da una
  pergamena in possesso di Bernhardt, il capo chierico del
  villaggio (vedi Appendici - PNG).
  Per fare in modo di dirigere gli umani impauriti contro gli
  aarakocra, gli scagnozzi di Yesorkh hanno attaccato le carovane
  che viaggiano attraverso il Passo Scarrabere, e hanno lasciato
  dei cadaveri di aarakocra fra gli altri, per far sembrare che il
  popolo uccello sia l’aggressore. La scoperta dei cadaveri
  indussero Bernhardt a credere che gli aarakocra siano i demoni
  del quale la sua pergamena predisse l’arrivo.
  Nel frattempo Kirraka, il capo sciamano degli aarakocra,
  dopo aver consumato alcuni semi magici di Charrak che
  
  3
  Nubi Scure s’Addensano
  portano alla trance (vedi pag. 13) ha sperimentato una visione
  nel quale un misterioso gruppo di avventurieri gli appare.
  Convinto che questi avventurieri siano la chiave per la
  sopravvivenza degli aarakocra ha mandato un inviato
  aarakocra, Tcho’eh (pronunciato “cio-EI”), alla ricerca di questi
  avventurieri nelle pianure. Ma le pianure non sono più sicure
  per il popolo uccello. La politica di Yesorkh di incriminare e
  isolare gli aarakocra ha funzionato bene, la paura ora assedia
  gli abitanti di Lurneslye ed il meglio in cui un aarakocra può
  sperare è un a morte rapida e indolore.
  L’Avventura
  L’avventura inizia nei pressi del villaggio di Lurneslye sulla
  strada che conduce al Passo Scarrabere. Nel villaggio, gli
  avventurieri hanno l’opportunità di salvare Tcho’eh, l’innocente
  invaito aarakocra, dalle manette del troppo zelante Bernhardt.
  Tcho’eh cercherà di reclutare l’aiuto degli avventurieri
  contro il “malvagio” gigante delle nuvole, e li condurrà a Tikka-
  ti-jarra, la casa dei aarakocra. Lavorando sulle informazioni
  dell’aarakocra sciamano e di un gruppo di aquile giganti, il
  gruppo dovrebbe essere in grado di localizzare l’antica cittadella
  di cristallo di Devral sul Monte Ederglow. La cittadella contiene
  il magico pescecielo volante di Devral. Recuperando il fantastico
  artefatto gli avventurieri saranno in grado di prendere Yesorkh
  Pahyeh nel suo castello sulla nuvola usurpato, e bandire le
  nuvole scure per sempre.
  Svolgere l’Avventura
  Ci sono diversi modi per cominciare l’avventura. Per esempio,
  il gruppo potrebbe viaggiare semplicemente lungo la strada
  per Lurneslye mentre si dirige da qualche altra parte. In
  alternativa, potrebbero essere sulle tracce di alcuni banditi in
  Scarrabere o forse mercanti di una città vicina hanno chiesto
  loro di scoprire perché un numero di carovane di mercanti
  non siano arrivate.
  Come goni avventura di gioco di ruolo, le azioni dei
  giocatori possono condurre a risultati imprevisti, e potrebbe
  essere necessario adattare l’avventura per conformarla ai tuoi
  giocatori. I personaggi hanno molte opportunità per deviare
  dal corso dell’avventura proposto o perfino abbandonare
  l’aarakocra al suo fato. Sta a te DM, influire sugli eventi per
  riportarli 
  all’ordine, 
  tenendo 
  particolare 
  riguardo
  all’allineamento dei personaggi. In vari momenti il flusso
  dell’avventura dipende dalle azioni di certi PNG. Dovresti usare
  questi PNG per guidare gli avventurieri. Se, come potrebbe
  accadere, questo non funziona, dovrai trovare un’alternativa
  per continuare l’avventura. Per esempio, se Tcho’eh viene ucciso
  in Lurneslye, un altro aarakocra verrà inviato a incontrare i
  personaggi per guidarli da Tikka-ti-jarra.
  Tempo Atmosferico e Visibilità
  Durante l’avventura il cielo diventa sempre più scuro mentre
  le nuvole nere si spargono sulle montagne. Nel momento in
  cui il gruppo incontra i nani vicino a Monte Ederglow (area 10
  – pag. 18) il cielo dovrebbe essere una massa di ribollenti nuvole
  nere, interrotte occasionalmente dal barlume di un fulmine.
  L’oscurità incombente dovrebbe essere usata per aggiungere
  atmosfera al modulo e a spronare il gruppo.
  Combattimento in Volo
  I mostri facilmente coinvolti nel combattimento in volo hanno
  elencati tre totali di punti-ferita, esempio pf 12/6/3. La prima
  cifra è il normale numero di punti-ferita della creatura; la cifra
  successiva mostra quando la creatura non è in grado di avere
  un volo stabile ed è costretta ad atterrare; e la terza cifra mostra
  l’ammontare dopo il quale la creatura precipita (vedi MdDM
  pag. 78). Queste cifre permettono il fatto che le ali fatte di
  penne (cioè gli aarakocra) sono più difficili da abbattere delle
  creature con ali membranose (cioè i ba’atun).
  Abbreviazioni
  In questo modulo, le statistiche dei mostri e dei personaggi
  non giocanti sono state standardizzate. Le informazioni
  vengono fornite dopo il nome del mostro/PNG come segue:
  CA = Classe d’Armatura; FM = Fattore Movimento; DV =
  Dadi-Vita (mostri) o Classe/Livello (solo PNG), pf = punti-ferita
  attuali (le cifre fra parentesi indicano i punti-ferita massimi
  delle creature ferite); N° ATT. = Numero di attacchi; Danni =
  Danno causato dagli attacchi; AS = Attacchi Speciali; DS = Difese
  Speciali; RM = Resistenza alla Magia; ML = Morale; Int. =
  Intelligenza (solo mostri e PNG minori); AL = Allineamento;
  PE = Punti Esperienza.
  Sono state usate anche le seguenti abbreviazioni:
  C = Chierico; G = Guerriero; EM = Esperto di Magia; For =
  Forza; Des = Destrezza; Cos = Costituzione; Int = Intelligenza;
  Sag = Saggezza; Car = Carisma; MdM = AD&D® Manuale dei
  Mostri; MdG = AD&D® Manuale del Giocatore; MdDM = AD&D®
  Manuale del DUNGEON MASTER.
  
  4
  Il Cielo Scuro
  Eventi Recenti
  Lurneslye (vedi Mappa M e Mappa 2), è un piccolo villaggio di
  contadini governato da un gruppo di chierici di allineamento
  Legale Neutrale. Chiaramente visibili da Lurneslye sono le
  Montagne Cloudscape. Normalmente pittoresche, con le nubi
  bianco argento che coprono i picchi, le montagne hanno un
  aspetto buio e sinistro. Grandi nubi nere proiettano un’ombra
  sinistra sul territorio; un’ombra che cresce di giorno in giorno.
  I chierici e gli abitanti del villaggio temono l’arrivo dei demoni
  alati (come predetto nelle antiche profezie), e la scoperta dei
  cadaveri di aarakocra nello Scarrabere ha intensificato queste
  paure (vedi La Carovana Distrutta - pag 7).
  Due giorni prima che il gruppo arrivi a Lurneslye, Tcho’eh,
  un inviato aarakocra, fu catturato e portato davanti a Bernhardt.
  Dopo aver interrogato brevemente Tcho’eh, Bernhardt si
  convinse che egli sia un demone sotto mentite spoglie. Bernhardt
  ha organizzato un processo pubblico contro il “demone”, che
  avverrà nel giorno in cui arriva il gruppo. Questo processo
  condannerà il povero aarakocra alla massima pena-il rogo. La
  gente si sta raccogliendo nella piazza per sentire il “demone”
  confessare i suoi peccati, e vedere Bernhardt bandire le nubi
  nere.
  PNG Importanti
  Questa sezione è progettata per introdurre i giocatori
  all’avventura. Alcune delle informazioni di background che
  sono vitali per svolgere con successo questa sezione, si trovano
  solo nei dettagli di tre maggiori PNG descritti nella sezione
  omonima (da pag. 36 a pag. 37). Questi personaggi sono
  Bernhardt, il capo chierico di Lurneslye; Tcho’eh, l’inviato
  aarakocra; e Asdos, un chierico Neutrale Buono in visita.
  Dovresti fare riferimento alle Appendici - PNG ogni qual volta
  questi personaggi vengono menzionati nel testo. Le azioni e le
  personalità di questi PNG dovrebbero essere usate per
  incoraggiare i personaggi a farsi coinvolgere dall’avventura e,
  si spera, salvare Tcho’eh. Se tutto ciò fallisce, si può fare
  affidamento sul fatto che Asdos possa pregare personalmente
  
  5
  Il Cielo Scuro
  i gruppo ad intervenire. Gigioneggia su questa sezione quanto
  ti fa piacere, e soprattutto divertitevi!
  Il Processo
  Gli abitanti del villaggio, normalmente gente semplice e
  pacifica, sono impauriti e molto suscettibili. Bernhardt, convinto
  che Tcho’eh sia un demone, intende applicare la legge alla lettera
  e metterlo al rogo-preferibilmente dopo aver ottenuto una
  confessione completa. In questo ha il completo supporto degli
  abitanti del villaggio. Durante il processo ci saranno numerose
  grida del tipo “Al rogo, è un demone,” “Spennatelo, fatelo
  starnazzare,” e così via, mentre la folla è trascinata dalla retorica
  di Bernhardt.
  A meno che gli avventurieri non intervengano, Tcho’eh sarà
  messo al rogo da Bernhardt. L’intervento può variare dai
  tentativi di confutare Bernhardt, fino alla violenza. Discutere
  con Bernhardt è difficile, perché non verrà persuaso dal fatto
  che Tcho’eh sia un demone. Le soluzioni violente al problema
  finiranno in un bagno di sangue, perché la folla si accalca per
  assicurarsi che la legge venga applicata.
  Il Verdetto per Singolar Tenzone
  Secondo la legge di Lurneslye, è diritto di ogni creatura chiedere
  un verdetto per singolar tenzione per la propria innocenza-un
  combattimento all’ultimo sangue (o  fino all’incoscienza) fra i
  due avversari; possono essere accusato e accusatore oppure
  dei campioni scelti appositamente. Questa legge è molto
  restrittiva, una volta fattovi appello, non ci si può più tirare
  indietro. Se un avventuriero chiede questo diritto, la folla sarà
  all’inizio riluttante, ma dopo un po’ qualcuno accetterà la
  richiesta e gradualmente tutti saranno a favore.
  1. Un Contadino Arriva in Città
  Inizia l’avventura al punto indicato con 1 sulla Mappa M, dove
  un malconcio sentiero incrocia la strada principale per
  Lurneslye:
  Durante il tragitto verso il villaggio di Lurneslye, il cielo si è
  fatto più scuro. Le sottili nuvole bianche, che prima striavano
  il cielo brillante, hanno ceduto il passo ad un grande macchia
  grigia che nasconde la luce. A giudicare dalle nuvole che
  circondano le montagne, si prepara una violenta tempesta.
  Dal bosco emerge una pariglia di cavalli molto vecchi
  che trainano uno scricchiolante e decrepito carretto. Un
  uomo e una donna vi fissano sorpresi, mentre tre bambini
  nel retro del carro sogghignano verso di voi. Vicino a dove
  è passato il carretto c’è un albero con appeso un avviso.
  La famiglia sul carretto proviene da una delle fattorie periferiche
  e si sta dirigendo verso Lurneslye per partecipare al processo.
  Saluteranno gli avventurieri chiedendo se si stiano dirigendo
  al processo, indicando l’avviso attaccato all’albero, nel caso gli
  avventurieri li guardassero con aria interrogativa. Se viene
  menzionata la tempesta in arrivo, diranno agli avventurieri
  che le nuvole si stanno raccogliendo così da 3 settimane e che è
  “opera di demoni.” Questi demoni hanno anche “razziato le
  carovane e attaccato i viaggiatori.”
  Ora, uno di loro è stato catturato e “Bernhardt se ne occuperà
  e farà sparire le nuvole scure.” I contadini “sanno” che i demoni
  hanno le ali, sebbene non ne abbiano mai visto uno. Se vengono
  interrogati ulteriormente, la loro immaginazione prenderà il
  sopravvento. Descriveranno i demoni come creature “nere
  dagli occhi malvagi, dai denti e artigli affilati e sempre assetati
  di sangue umano.” La descrizione impaurirà molto i bambini e
  il più giovane comincerà a piangere.
  Se i personaggi non leggono l’avviso, dovresti attirare la
  loro attenzione con un avviso identico più avanti lungo la
  strada.
  L’Avviso
  Un avviso scritto a mano è stato appeso ad un albero
  proclamando l’interrogatorio di oggi:
  INTERROGATORIO PUBBLICO DEL DEMONE
  DA PARTE DEL TEMPIO DI LURNESLYE
  Sia noto a tutti gli autorevoli cittadini di Lurneslye e del
  territorio circostante, che l’indomani, si terrà l’interrogatorio
  pubblico del demone piumato. Questa infame creatura è stata
  trovata non solo nascosto, ma anche muoversi furtivamente ai
  confini del nostro villaggio, dove complottava a diffondere
  pestilenze su di noi e a rapire i nostri bambini.
  Quest’abominio non può essere tollerato. Quanto la grande
  campana del tempio suonerà, comincerà il processo per dimostrare
  la sua colpevolezza. Dopodiché, la bestia verrà purificata dal
  fuoco e le sue ceneri sigillate in un ricettacolo appropriatamente
  consacrato.
  A meno che tu noi sia in combutta con questa disgustosa
  creatura malvagia, la tua presenza è obbligatoria. Cosicché tutti
  possano testimoniare che il mostro riceva un equo interrogatorio.
  Per ordine di Bernhardt, Prescelto del Tempio di Lurneslye.
  2. Arrivo a Lurneslye
  I personaggi arriveranno a Lurneslye poco dopo che Bernhardt
  avrà cominciato a interrogare pubblicamente l’aarakocra. I
  paesani, nonostante la loro paura, sono di umore festoso,
  credendo che la soluzione sia ormai a portata di mano:
  La strada aggira la collina, rivelando il villaggio davanti a
  voi. Rumori di ilarità e il suono frenetico di una campana
  rotta sono udibili chiaramente. La strada principale, con la
  sua colorita confusione di vivaci pavesi e persone in
  movimento, si pongono in contrasto con l’oscurità del cielo.
  
  6
  Il Cielo Scuro
  Ai due lati della strada, commercianti offrono le loro mercanzie
  dall’interno di piccole baracche. I richiami “talismani,
  portafortuna garantiti”, e “nastri meravigliosi, chi vuol comprare
  vivaci nastri”, si ergono al di sopra del rumore della folla. Qui
  ci sono sei venditori, vendono bigiotteria, nastri, torte, birra,
  formaggio e carne dolce, tutto ad un prezzo ragionevole-molti
  dei beni in vendita vengono offerti per poche monete di rame.
  Molta gente si sta dirigendo lungo la via verso la piazza del
  villaggio.
  La Piazza (mappa 2)
  Il centro del villaggio è pieno di gente che chiacchiera
  animosamente, che si spinge l’un l’altra per un posto in vista
  della grande piattaforma di legno posta su un lato della
  piazza. Appena distinguibile attraverso la folla c’è una grossa,
  sovrappeso, figura in tonaca in piedi sulla piattaforma
  accanto ad un palo robusto. Ha un ampio sorriso, e tiene in
  mano un paio di pinze fra cui sono chiuse delle piume di un
  blu brillante. Sta parlando, ma le sue parole si perdono fra le
  urla eccitate della folla. A pochi metri davanti a voi, una
  donna anziana dai capelli bianchi strilla, “Spennalo, Bernhardt.
  Fallo vedere, non ci fa paura.” Bernhardt si gira e per un
  attimo vedete la figura legata al palo. Il chierico si muove
  verso di essa e segue un urlo di agonia, ma è inghiottito
  quasi immediatamente dal ruggito della folla.
  Bernhardt sta cerimoniosamente spennando l’aarakocra
  Tcho’eh, assistito da Penruk e Grunb, due chierici di 3° livello, e
  da Murdoch, il campione del tempio (vedi pag. 7 e la Mappa 2).
  I personaggi non saranno in grado di vedere niente di più
  senza assicurarsi un punto di vista migliore, sia sgomitandosi
  un passaggio fra la folla (2 round) oppure impiegando mezzi
  magici. Gridare dal fondo della folla non avrà alcun effetto sul
  procedimento, in quanto i personaggi non vengono uditi da
  coloro che stanno sulla piattaforma.
  Quando i personaggi avranno una visione migliore della
  piattaforma leggi quantos egue:
  Legato al palo c’è una creatura umanoide dall’aspetto
  impaurito, che ora ha l’aspetto di un pollo mezzo spennato.
  I piedi artigliati sono coperti da un piumaggio blu brillante e
  lungo il suo becco scendono lacrime di agonia.
  Bernhardt si fa avanti dicendo, “Ora demone, che cosa
  stai facendo qui?” Con un forte strattone tira un’altra penna,
  per il diletto della folla. L’uomo uccello crolla in avanti,
  apparentemente morto. Afferrandolo per il becco, Bernhardt
  tira selvaggiamente la sua testa all’indietro. “Così ti rifiuti di
  cooperare, giusto?”
  L’Interruzione di Asdos
  Dopo 1d4 round, Asdos interviene nel tentativo di fermare il
  “processo”, ma verrà fermato da un paio di membri della folla
  troppo zelanti.
  Un grido di, “Fermate questa barbaria! Lasciatelo andare.
  Non vi ha fatto alcun male.” Proviene dal mezzo della folla.
  Là, un uomo anziano con una veste color blu cielo si sta
  facendo strada attraverso la folla. Prima che vada troppo in
  là viene buttato a terra, scalciando e urlando a coloro attorno
  a lui.
  Asdos sarà lasciato svenuto e sanguinante sul terreno. Tornerà
  cosciente dopo 1 round. A meno che gli avventurieri non siano
  già corsi in suo aiuto, Asdos noterà presto la loro presenza e si
  spingerà verso di loro attraverso la folla. Dopo essersi
  presentato velocemente, Asdos spiegherà l’usanza locale del
  processo mediante combattimento e suggerirà che uno dei
  personaggi si offra come campione per la causa dell’aarakocra,
  “per timore che abbia luogo un’enorme ingiustizia” (vedi
  Processo Tramite Combattimento - più avanti).
  Interrompere il Processo
  Se il gruppo interviene, Bernhardt domanderà di sapere chi
  essi siano. Accuserà i personaggi di essere in combutta con il
  “demone” e cercherà di stimolare la ressa contro di loro. La
  folla fischierà contro gli avventurieri ma non attaccherà senza
  una buona casa.
  Se il gruppo dovesse iniziare il combattimento o lanciare
  incantesimi offensivi, la folla si slancerà in avanti e attaccherà
  finché 50 di loro non verranno uccisi o resi inoffensivi, momento
  dopo il quale si disperderà. Durante il combattimento, i chierici
  (Bernhardt, Pernryk e Grunb) lanceranno incantesimi dalla
  posizione sicura della piattaforma.
  Penryk e Grunb: CA 5 (corazza di maglia sotto la veste);
  FM 9; C3; pf 10, 14; THAC0 20; N° ATT. 1; Danni: 1d6+1
  (mazza); AS/DS Incantesimi; T M; ML 17; Int. Media (9-
  11); AL LN; PE 120, 120.
  Incantesimi:
  1° livello: benedizione, individuazione del magico
  2° livello: bloccapersona
  Folla (120 paesani): CA 10; FM 12; DV meno di 1; pf 4
  (ognuno); THAC0 20; N° ATT. 1; Danni: 1d4 (pugnale) o
  1d6 (clava); T M; ML 9; Int. Media (8-10); AL N; PE 15
  (ognuno).
  Processo Tramite Combattimento
  Se si insiste, Bernhardt sarà riluttante ad acconsentire al
  processo tramite combattimento, ma accetterà. Le regole del
  combattimento sono semplici: nessuna magia di qualsiasi tipo,
  
  7
  Il Cielo Scuro
  nemmeno armatura e scudo sono permessi. Può essere usata
  qualsiasi arma non magica. Prima che il combattimento abbia
  inizio, sarà lanciato da uno dei chierici un incantesimo
  individuazione del magico sull’arma del personaggio. Se è
  magica, al personaggio verrà data una seconda possibilità di
  conformarsi, se no lo farà la folla attaccherà (vedi sopra). Gli
  avversari combattono finché uno dei due perde conoscenza o
  muore; una persona accusata (o il suo campione) che vince
  viene considerata innocente, la sconfitta indica che l’accusato è
  colpevole delle accuse.
  Avendo accettato il processo tramite combattimento,
  Bernhardt presenterà il suo campione, Murdoch, e sarà fatto
  spazio nella piazza affinché il combattimento possa avere luogo.
  Murdoch: CA 8 (Des); FM 12; G5; pf 35; THAC0 14 (For);
  N° ATT. 1; Danni: 2d4 +5 (spada larga + For); T M; ML
  Impavido (19); AL N; PE 175.
  For 18/91%, Des 16, Cos 14, Int 5, Sag 8, Car 8.
  Se Murdoch viene sconfitto, Bernhardt se ne torna al tempio
  indignato e la folla lentamente di disperde. I personaggi ed
  Asdos potranno rilasciare Tcho’eh e prendersi cura delle sue
  ferite (vedi la sezione PNG) senza alcuna interferenza. La
  sconfitta dei personaggi comporterà il fatto che solo delle misure
  estreme potranno salvare la vita dell’aarakocra.
  La Storia di Tcho’eh
  Una volta salvato, Tcho’eh sarà molto ferito e debole a causa
  del brutto trattamento. Dopo aver curato le sue ferite sarà in
  grado di raccontare quanto segue:
  “La mia gente vive nelle Montagne Cloudscape, spazzate
  dai forti venti. Tutto andava bene finché il gigante arrivò col
  suo castello, rese le nuvole nere e scagliò fulmini contro i
  nostri nidi. Il suo potere è grande e non possiamo farcela
  contro la potenza del suo castello di nuvole.
  “Noi aarakocra, che normalmente non abbiamo a che
  fare con le persone, abbiamo bisogno d’aiuto. Temiamo che
  da soli verremo distrutti. Già tre dei nostri nidi sono stati
  spazzati iva e perfino ora i nostri pulcini sono affamati. Venite
  con me al nostro nido a Tikka-ti-jarra. Il nostro sciamano,
  Kirraka, vi ha visto in una visione e mi ha inviato a cercarvi.
  Siete sicuramente coloro di cui egli parla, i prescelti dal grande
  dio dei cieli per la nostra salvezza.”
  Tcho’eh dirà al gruppo che il primo attacco avvenne tre
  settimane fa, poco dopo che il cielo cominciò a scurirsi. Il gigante
  delle nuvole nel suo castello di solito attacca di notte, e fino
  adesso, tre nidi sono stati distrutti (questi erano alcuni
  chilometri a sud dello Scarrabere e non sono mostrati sulla
  Mappa M). E’ solo questione di tempo prima che Tikka-ti-jarra
  (pag. 14) venga attaccato.
  Se chiesto, Tcho’eh prometterà una ricompensa in denaro;
  gli aarakocra hanno molte “grandi pietre luccicanti” che
  possono donare al gruppo. Se i giocatori dovessero essere
  riluttanti ad accompagnare l’aarakocra a Tikka-ti-jarra, Tcho’eh
  incoraggerà i personaggi di allineamento Buono puntando sul
  fatto che i piccoli pulcini sono affamati perché i cacciatori o
  tornano con poco cibo o non tornano affatto. “Pensa a tutte
  quelle nidiate; moriranno senza di loro.” Insistendo, egli
  prometterà grandi ricompense, credendo che Kirraka sarà in
  grado di soddisfare la richiesta.
  3. Il Santuario di Asdos
  Dopo il processo tramite combattimento, Asdos suggerirà che
  gli avventurieri e Tcho’eh s’incamminino con lui verso il suo
  santuario (area 3, Mappa M), in quanto è sulla strada per il
  nido dell’aarakocra. Se i personaggi scelgono di andare, il
  viaggio fino al santuario sarà senza eventi.
  Il santuario è una semplice costruzione di pietra posta a 30
  metri dalla strada. All’interno ci sono tre stanze; una piccola
  area con un altare, una stanza per il riposo notturno dei
  viaggiatori e le stanze private di Asdos. Sebbene sia semplice,
  il santuario è ben tenuto e confortevole.
  Lo Scarrabere
  Lo Scarrabere è l’unico passo che attraversa le Montagne
  Cloudscape una catena di centinaia di chilometri da nord a sud.
  Fino a poco fa era una strada principale, ma il numero di
  mercanti che la attraversano è diminuito considerevolmente a
  causa degli attacchi dei ba’atun.
  Tcho’eh condurrà gli avventurieri dal Santuario di Asdos
  (area 3) nello Scarrabere verso la stazione secondaria Fanjyr
  (area 6). La strada attraverso il passo è larga dai 6 ai 9 metri:
  Lentamente le colline cedono spazio a torreggianti dirupi
  che sembrano raggiugere i cieli. Le ribollenti nuvole grigie e
  nere si stagliano contro i pendii imbiancati di neve.
  Occasionalmente, i raggi di sole lampeggiano attraverso le
  nubi mentre si strofinano contro i picchi. Più avanti, la strada
  si inerpica fra le montagne, seguendo il corso di un torrente
  chiassoso.
  La strada sale risoluta attraverso le montagne, fiancheggiata
  da ripide pareti di roccia. Numerosi sassi e rocce giacciono
  sparsi ai due lati del passo.
  4. La Carovana Distrutta
  In alto davanti a voi, corvi neri volando nell’aria, gracchiando
  forte mentre vi incamminate attraverso il passo. In breve
  scompaiono alla vista e vi imbattete nei macabri resti di cavalli
  e muli morti che giacciono sparsi sulla strada. Attorno ai
  corpi c’è un branco di enormi lupi che ringhiano con fare
  difensivo.
  
  8
  Il Cielo Scuro
  Gli 11 lupi neri bloccano l’avanzata del gruppo e attaccano
  chiunque si avvini a più di 20 metri, o se vengono attaccati.
  Lupo nero (11): CA 6; FM 18; DV 4+4; pf 20 ognuno;
  THAC0 15; N° ATT. 1; Danni: 2d4 (morso); T G (2,1 -3,6
  m); ML Normale (10); Int. Semi (2-4); AL N; PE 175
  (ognuno).
  La carovana fu attaccata 2 giorni fa dai ba’atun. Ci sono 12 muli
  morti e 3 cavalli morti qui; i pacchi e le borse da sella sono stati
  rimossi. Accanto ai cavalli ed ai muli ci sono i cadaveri di 3
  aarakocra vecchi di una settimana. Se viene usato un
  incantesimo parlare con i morti, il gruppo può venire a conoscenza
  del fatto che gli aarakocra provengono da uno dei nidi distrutti
  e furono uccisi dai “demoni bianchi” provenienti dal castello
  sulla nuvola. La disparità fra l’età dei cadaveri degli aarakocra
  e delle carcasse degli animali apparrà ovvia agli avventurieri,
  fatto che supporterà la storia di Tcho’eh.
  5. Il Mercante di Pellicce
  Qui gli avventurieri incontreranno Lode Burwell, un mercante
  di pellicce proveniente da Melmond:
  Un uomo a cavallo sta cavalcando lungo il passo verso di
  voi. Dietro di lui ci sono tre muli ed un cane trotterella accanto
  agli zoccoli del suo cavallo. Si guarda continuamente attorno
  come se si aspettasse di essere attaccato. Ben salda fra le
  mani impugna un’ascia bipenne mentre un piccolo scudo
  buckler protegge il suo avambraccio destro.
  Originariamente un guerriero, Lode ora si occupa di comprare
  le pellicce a Melmond e venderle a Lurneslye. E’ un uomo
  robusto, cauto con gli stranieri, ma leale con coloro che
  considera amici.
  Quando i personaggi incontrano Lode per la prima volta,
  egli sta viaggiando da Melmond a Lurneslye con i suoi muli e
  il suo cane da guerra Fahs. Se avvicinato, parlerà al gruppo,
  ma resterà in guardia contro qualsiasi segno di pericolo. Lode
  è ansioso di continuare per la sua strada ed è palesemente
  nervoso ma cercherà di non darlo a vedere.
  Lode Burnwell, mercante di pellicce: CA 8 (pelliccia e
  buckler); FM 12; G2; pf 15; THAC0 18 o 19; N° ATT. 3/2
  (spec.) o 1; Danni: 1d10+3 (For + spec.) o 1d4 (balestra
  leggera); T M (1,8 m); ML Campione (15); AL N; PE 120.
  For 17, Des 8, Cos 15, Int 13, Sag 8, Car 12.
  Lode aveva preso sotto gamba il fatto delle nubi nere e le
  dicerie che indicavano il passo come poco sicuro finché non è
  passato attraverso Fanjyr (area 6) il giorno precedente. Lo
  stato di distruzione in cui il luogo si trova lo disturbò
  grandemente; la locanda, la fucina del fabbro e il santuario
  sono stati dati alle fiamme. Non c’erano segni di vita e nemmeno
  alcun cadavere. Ora pensa che le nuvole nere abbiano qualcosa
  a che fare, perché sembra siano più scure proprio sopra quel
  punto. Se chiesto, disegnerà uno schizzo del luogo per il gruppo,
  mostrando il luogo della costruzione, ma non è al corrente dei
  passaggi sotterranei (area F7-8).
  6. La Stazione Secondaria di Fanjyr
  (area F1-F9)
  Due giorni prima dell’incontro fra Lode e il gruppo, Fanjyr fu
  attaccata dalle forze ba’atun arrivate dal castello sulla nuvola.
  L’intera popolazione è stata uccisa o imprigionata, con
  l’eccezione dell’armaiolo Fedor Roblyn. Roblyn fuggi nel
  momento dell’attacco e ora sta vivendo in modo rozzo (vedi
  area F9).
  Da quando Lode Burwell vi passò, la stazione è stata
  occupata da una banda di umanoidi guidati da 1 troll a due
  teste e 2 giganti delle colline.
  Arrivo a Fanjyr
  Dovresti leggere il testo che segue quando il gruppo è a circa
  200 metri dalle mura:
  Mentre uscite dalla svolta della strada, vi si mostrano delle
  mura con merlature. Sul lato sinistro, una torre a cupola si
  erge da sopra le mura, offrendo un’ottima visuale della
  strada. Dopo la torre, il terreno scende bruscamente fino al
  torrente, e dall’altro lato la facciata di roccia sale ripida al di
  sopra delle merlature. Due grandi porte di legno forano le
  mura, fornendo l’unico ingresso all’area retrostante. Da
  dietro le mura, salgono pigramente volute di fumo
  mescolandosi con le nuvole basse.
  Il fumo proviene dai fuochi da campo degli umanoidi, ma da
  questa distanza, non si è in grado di discernerne la provenienza.
  Se i personaggi osservano le finestre della portineria vedranno
  alcune vaghe figure muoversi all’interno. Sono gli gnoll
  dell’area F2b, ma il gruppo non sarà in grado di riconoscerli
  senza avvicinarsi fino alle feritoie e poi guardare all’interno.
  Avvicinamento alla Portineria
  Gli umanoidi in Fanjyr non hanno appostato alcuna sentinella
  e non si stanno aspettando un attacco. Cespugli e ma si
  fiancheggiano il lato est della strada. Se gli avventurieri non
  producono rumori non necessari e si tengono vicini al lato est
  del passo, saranno in grado di raggiungere la portineria senza
  essere individuati. Perfino se decidono di muoversi dritti lungo
  la strada dal punto dove hanno visto la torre, c’è solo il 50% di
  probabilità ogni round che gli avventurieri vengano individuati,
  grazie all’innaturale oscurità e delle nuvole basse.
  
  9
  Il Cielo Scuro
  Se gli umanoidi nella portineria individuano il gruppo sulla
  strada, daranno l’allarme suonando la campana nella torre, ed
  il resto dei mostri nella stazione si muoverà a difendere la
  portineria meridionale.
  Una volta suonato l’allarme, i bugbear della fucina (F3) e i
  mostri alla locanda (F4) si affretteranno ad attaccare dopo 1
  round. Gli gnoll nella portineria settentrionale non lasceranno
  la propria posizione.
  F1. Le Porte
  Le porte sono di quercia, rinforzate da barre di metallo. Sul
  lato nord sono assicurate da una pesante trave di quercia.
  Sfondare le porte provocherà un forte rumore e allerterà sia
  gli occupanti della portineria che i bugbear nella fucina (area
  F3).
  Vista del Cortile
  Quando il cortile diventa visibile ai personaggi:
  Gli edifici di Fanjyr sono ridotti a gusci neri e vuoti.
  L’opprimente oscurità è appena alleviata da due fumosi
  fuochi da campo nel mezzo delle macerie. Nelle vicinanze
  dei fuochi stanno ridendo una dozzina di umanoidi con voce
  ruvida. Più avanti, grandi figure si stagliano contro le mura
  di un edificio in rovina.
  Il suono soffocato ed irregolare di una campana risuona
  nel vento, appena udibile al di sopra del suono di risate
  sgradevoli provenienti da dentro la torre.
  F2. La Portineria Meridionale
  Le feritoie del piano intermedio della portineria sono larghe
  solo 15 cm. Appesa al soffitto del piano superiore c’è una grande
  campana. Ogni pavimento (che non sia il piano terra) ha
  un’apertura nel mezzo larga mezzo metro quadrato attraverso
  il quale  passa la corda della campana, permettendo di suonare
  la campana da uno qualsiasi dei piani.
  I mostri attaccheranno il gruppo a vista, ricordandosi
  soltanto di suonare l’allarme con la campana al piano superiore.
  a. Piano Superiore
  Questa è la postazione di una delle due campane d’allarme di
  Fanjyr. La stanza è al momento priva di occupanti. Appesa al
  soffitto con una corda c’è una grande campana. Il puzzo di troll
  al piano inferiore appesta tutta la torre.
  b. Piano Intermedio
  Questa era la caserma per le truppe della portineria ed ora è
  occupata da 5 gnoll e 1 orco. Al momento stanno bevendo
  vino (proveniente dalla locanda) e raccontandosi battute in
  stile gnoll. A meno che il gruppo non faccia rumori inutili, il
  gruppo di mostri sarà sorpreso automaticamente.
  Orco: CA 5; FM 9; DV 4+1; pf 24; THAC0 17; N° ATT. 1;
  Danni: 1d10 (o arma +6); AS bonus ferite +2; T G (2,7
  m); ML Risoluto (12); Int. Poco (8); AL CM; PE 210.
  Gnoll (5): CA 5 (10); FM 9; DV 2; pf 10x2, 12, 13x2; THAC0
  19; N° ATT. 1; Danni: 1d8 (ascia da battaglia); T G (2,2 m);
  ML Risoluto (11); Int. Poco (5-7); AL CM; PE 35 (ognuno).
  c. Pianterreno
  Qui è dove veniva riscossa la tassa di passaggio dai viaggiatori
  che passavano attraverso Fanjyr. La porta che dà sul passaggio
  è appena socchiusa. Dalla stanza proviene il suono di
  conversazione in bugbear e il lezzo di troll. All’interno ci sono
  3 bugbear e 1 troll.
  Troll: CA 4; FM 12; DV 6+6; pf 48; THAC0 13; N° ATT. 3;
  Danni: 1d4+4/1d4+4 (artiglio)/1d8+4 (morso); AS bonus
  ferite +8 con arma; DS rigenerazione (3 pf/r dopo 3r); T
  G (2,7 m); ML Elite (14); Int. Poco (6); AL CM; PE 1.400.
  Bugbear (3): CA 5 (10); FM 9; DV 3+1; pf 15, 18, 23;
  THAC0 17; N° ATT. 1; Danni: 2d4 +2 (morning star); T G
  (2,1 m); ML Risoluto (12); Int. Poco (7); AL CM; PE 120
  (ognuno).
  Sparsi per la stanza ci sono alcuni barili sfasciati, un tavolo
  rotto, alcuni rotoli di pergamena e cinque scudi (uno dei quali
  è uno scudo +2). Accanto alla porta ci sono una serie di bilance
  per pesare i beni. Nascosto dietro ad una pietra sconnessa di
  un caminetto c’è una scatola di legno con lucchetto (chiuso). La
  scatola ha una trappola, un ago velenoso posto nella serratura
  (tiro-salvezza contro Veleno per non morire) e contiene una
  pozione di veleno (blu, odora di cipolle), una pozione dell’eroe
  (verde, gusto di canfora) e una pozione di velocità (bianca, gusto
  aspro).
  Nell’angolo sudovest, sotto una pila di sacchi strappati e di
  cassettoni rotti, c’è una botola che conduce in cantina.
  d. Cantina
  Le tasse raccolte dai mercanti di passaggio e dai viaggiatori
  venivano tenute assieme ai rifornimenti di frecce, lance e pezzi
  d’armatura della guarnigione. La stanza è stata saccheggiata e
  tutto il tesoro è stato preso. Tutto ciò che rimane sono 200
  frecce, 12 archi corti e 30 lance. La porta del muro nord non è
  chiusa a chiave, non ci sono trappole e conduce nel passaggio
  sotterraneo. Gli umanoidi non si sono più avventurati qui sotto
  dopo aver incontrato l’ombra seduttrice dell’area F8.
  F3. La Fucina e le Stalle
  Attorno ai fuochi da campo siede un gruppo di bugbear.
  Individueranno automaticamente qualsiasi intruso che si
  
  10
  Il Cielo Scuro
  avvicina a meno di 10 metri, daranno l’allarme e si getteranno
  all’attacco.
  Bugbear (11): CA 5 (10); FM 9; DV 3+1; pf 19 ognuno;
  THAC0 17; N° ATT. 1; Danni: 1d8+2 (ascia da battaglia);
  T G (2,1 m); ML Risoluto (12); Int. Poco (5-7); AL CM; PE
  120 (ognuno).
  Bugbear capo: CA 4; FM 9; DV 4; pf 23; THAC0 17; N°
  ATT. 1; Danni: 1d8+3 (spada); T G (2,1 m); ML Elite (13);
  Int. Media (9); AL CM; PE 175.
  F4. La Locanda
  La locanda è un guscio carbonizzato; i due piani superiori sono
  collassati e solo la cantina è ancora intatta. Vi si ha accesso da
  una botola sul pavimento. Seduti attorno alla botola aperta, a
  bere birra dai barili saccheggiati dalla cantina ci sono i seguenti
  mostri:
  Troll a due teste: CA 4; FM 12; DV 10; pf 60; THAC0 11;
  N° ATT. 4; Danni: 1d4+4/1d4+4 (artiglio)/1d12/1d12
  (morso); AS bonus ferite +6 con arma; DS rigenerazione
  (1 pf/r dopo 3r); T G (3 m); ML Campione (16); Int. Media
  (10); AL CM; PE 3.000.
  Gigante delle colline (2): CA 3 (5); FM 12; DV 12+1-2
  pf; pf 50, 55; THAC0 9; N° ATT. 1; Danni: 1d6 o a seconda
  dell’arma (2d6+7); AS lancia macigni (gittata 3-200 m,
  2d8 pf); DS afferra al volo grossi proiettili 30%; T E (4,8
  m); ML Elite (13-14); Int. Poco (5-7); AL CM; PE 3.000.
  Troll gigante (2): CA 4; FM 12; DV 8; pf 40, 43; THAC0
  13; N° ATT. 1 o 2; Danni: 2d6+7 (arma) o 1d6+1/1d6+1
  (artiglio); AS bonus ferite +7 con arma; DS rigenerazione
  (2 pf/r dopo 3r); T G (3 m); ML Fanatico (17-18); Int.
  Poco (5-7); AL CM; PE 1.400.
  Troll (4): CA 4; FM 12; DV 6+6; pf 33x2, 35x2; THAC0 13;
  N° ATT. 3; Danni: 1d4+4/1d4+4 (artiglio)/1d8+4 (morso);
  AS bonus ferite +8 con arma; DS rigenerazione (3 pf/r
  dopo 3r); T G (2,7 m); ML Elite (14); Int. Poco (6); AL CM;
  PE 1.400 (ognuno).
  Orco (8): CA 5; FM 9; DV 4+1; pf 19x4, 23x2, 29x2;
  THAC0 17; N° ATT. 1; Danni: 1d10 (o arma +6); AS bonus
  ferite +2; T G (2,7 m); ML Risoluto (12); Int. Poco (8); AL
  CM; PE 210 (ognuno).
  Il rumore fatto da questo gruppo può essere udito chiaramente
  dalla portineria. Se viene dato l’allarme, correranno all’attacco
  ululando, con alla guida il troll a due teste.
  Vicino ci sono 3 sacchi contenenti 2.320 mo, 1740 mo e 450
  mp, rispettivamente.
  a. Sotto la Locanda
  La cantina sotto la locanda contiene 300 bottiglie di vino (valore
  1d10+15 mo ognuna) e 8 barili di birra. Uno dei barili è in
  realtà una porta segreta che conduce al passaggio sotterraneo
  (area F7-8). Si apre girando la spina sulla parte frontale del
  barile.
  F5. Santuario ai Margini della Strada
  Il santuario era dedicato ai viaggiatori ma ora è completamente
  in rovina. Non ci sono oggetti di valore, e 2 turni di ricerche
  porteranno solo al ritrovamento dei resti di una statua distrutta.
  F6. La Portineria Settentrionale
  La portineria settentrionale ha esattamente la stessa struttura
  di quella meridionale. E’ nello stesso stato, essendo stata
  saccheggiata dagli umanoidi e dai ba’atun prima di loro. Non
  ci sono tesori nascosti. Al pianterreno ci sono 10 gnoll più il
  loro capo. Se viene dato l’allarme, questi gnoll rimarranno qui
  e scoccheranno frecce dalle finestre a chiunque si avvicini alla
  portineria.
  Gnoll capo: CA 5 (10); FM 9; DV 3; pf 21; THAC0 17; N°
  ATT. 1; Danni: 2d4 (morning star); T G (2,2 m); ML
  Risoluto (11); Int. Poco (5-7); AL CM; PE 120.
  Gnoll (10): CA 5 (10); FM 9; DV 2; pf 10x4, 12x2, 13x4;
  THAC0 19; N° ATT. 1; Danni: 1d8 (ascia da battaglia); T G
  (2,2 m); ML Risoluto (11); Int. Poco (5-7); AL CM; PE 35
  (ognuno).
  Le porte settentrionali sono state sfondate dagli umanoidi e
  ora pendono dai cardini.
  Sotto Fanjyr
  Nel sottosuolo, snodandosi fra le portinerie, c’è un tunnel largo
  3 metri che connette queste ultime con la locanda. Il sistema di
  tunnel fu usato per muovere i soldati da un edificio all’altro.
  Durante l’attacco dei ba’atun, Zolbak, un’ombra seduttrice (vedi
  la sezione Nuovi Mostri) fuggì dalla sua prigionia lunga secoli
  sotto il santuario scappando nel sistema di tunnel. L’ombra
  seduttrice non ha dovuto attendere a lungo prima che uno
  gnoll diventasse una sua vittima, e la sua forza è cresciuta.
  F7. Sussurri Malvagi…
  Dall’oscurità sale l’odore fetido di morte e decomposizione.
  L’acqua scorre in rivoli oleosi lungo le pareti e fluisce lungo
  il terreno. Uno spiffero gelido soffia dall’oscurità, un sussurro
  che suggerisce qualcosa di malvagio e sinistro attende fra le
  ombre. Si fa sempre più forte e prende la forma di parole
  nella vostra mente. “Venite. Venite a me, cari miei. Venite da
  Zolbak, poiché son solo ed ho bisogno di compagnia.”
  
  11
  Il Cielo Scuro
  Se gli avventurieri si ritirano immediatamente eviteranno gli
  effetti del sussurro di Zolbak. Se rimangono ad ascoltare o
  avanzano lungo il passaggio, devono superare un tiro-salvezza
  contro Incantesimi per non essere attirati nel corridoio da
  Zolbak (area F8), in uno stupore simile ad una trance. Quei
  personaggi che superano il tiro-salvezza udiranno il sussurro
  trasformarsi in qualcosa simile ad un inquietante lamento e
  devono superare un secondo tiro-salvezza contro Incantesimi
  per non fuggire per il terrore per 1d4+1 round.
  F8. Orrore nel Buio
  Zolbak attende qui le sue prede. C’è solo il 10% di probabilità
  che i personaggi lo individuino, a meno che non usino un
  incantesimo di luce perenne. Zolbak attaccherà il primo
  personaggio che entra nella stanza, ottenendo un bonus di +4
  sul tiro per colpire il personaggio che è stato colpito dal
  sussurro:
  Una sensazione di gelo si irradia attraverso il vostro corpo.
  Di fronte a voi, una coalescenza di ombre scure prende una
  forma solida. Una creatura è lì in piedi, occhi neri osservano
  da una massa grigia putrefatta. Le unghie delle dita lunghe
  e spaccate si protendono verso di voi mentre la faccia della
  creatura si apre in un orrido ghigno.
  Ombra seduttrice: CA 2; FM 6; DV 6 (inizialmente); pf
  30; THAC0 15 (inizialmente); N° ATT. 2; Danni: 1d6/1d6
  (artiglio); AS sussurro, risucchio di energia; DS colpito
  solo da armi d’argento e +1 o più; T M; ML Impavido
  (20); Int. Molto (14); AL NM; PE 3.000.
  Ogni livello di energia che risucchia incrementa i suoi dadi-vita
  fino a raggiungere i 10 DV. L’ombra seduttrice può attualmente
  essere scacciata da un chierico come se fosse un vampiro. Con
  ogni dado-vita aggiuntivo ottenuto, diventa sempre più difficile
  da scacciare, ma quando raggiunge i 10 DV non cresce più e si
  scaccia come un lich. Il volto dell’ombra seduttrice prende
  rapidamente l’aspetto del personaggio(i) del quale ha risucchiato
  i livelli, ed i personaggi lo vedranno diventare sempre più
  forte mentre diventa sempre più solido.
  Sei personaggi scappano, Zolbak non lascia i tunnel. Nella
  stanza c’è uno gnoll morto e una pergamena clericale con gli
  incantesimi restaurare, lingue, cura ferite gravi e neutralizzare
  veleni.
  In un vecchio zaino lercio c’è Maragbur, una spada bastarda
  +1, lingua di fuoco, +2 contro rigeneranti, +3 contro mostri del
  freddo, infiammabili e creature aeree, +4 contro non morti;
  allineamento Neutrale Buono. Ha Intelligenza 13 (empatia) e un
  Ego di 8 (Personalità 21). La lama è incisa di rune, ed un
  incantesimo lettura del magico rivelerà essere le due parole
  d’ordine-“Zharr” e “Parr”. La prima farà in modo che la lama
  bruci con fiamme rosse, e la seconda conferisce la capacità di
  volare con FM 3 (B) per 1 ora a chi la porta, 1 volta al giorno.
  Maragbur può individuare il male in un raggio di 3 m ed userà la
  sua empatia per mettere al corrente di ciò il suo possessore.
  F9. Il Fabbro Matto
  Mezzo miglio oltre la stazione il gruppo incontrerà quello che
  ora è lo squilibrato fabbro di Fanjyr, Fedor Roblyn, in piedi
  sulla strada. Si nasconderà immediatamente dietro ad un
  masso. Quando gli avventurieri controllano, comunque, userà
  il suo amuleto intermittente (vedi sotto) per comparire dietro di
  loro.
  Fedor Roblyn: CA 10; FM 12; UC; pf 4; THAC0 20; N°
  ATT. 1; Danni: 1d4 (pugnale); AS amuleto intermittente;
  M; ML Normale (10); Int. Poco (7); AL N.
  L’attacco dei ba’atun contro Fanjyr ha reso il povero uomo
  completamente folle. Ora ha un tic involontario che fa in modo
  (50% ogni round) di fare l’occhiolino e quindi di far attivare
  l’amuleto, facendolo riapparire a caso. Fedor, non si accorge di
  questo a causa del suo stato confusionale e quindi è incapace di
  spiegarlo. Sarà comunque molto arrabbiato se qualcuno gli
  prende l’amuleto.
  I personaggi non otterranno alcuna informazione coerente
  da Fedor. Se interrogato, comincerà ad agitarsi dicendo,
  “Grandi, bianche creature alate erano… La neve, il ghiaccio…
  Ma ora sono morti… tutti sono morti… le bestie dalla pelliccia
  bianca… e l’oscurità… le nuvole, le terribili nuvole nere…”
  Continuerà con questa nenia ogni tanto, ripentendo a sé
  stesso e parlando senza senso. Diventerà sempre più agitato
  finché, nel tentativo di pantomima dell’attacco dei ba’atun,
  scivolerà inavvertitamente oltre il bordo della strada,
  schiantandosi sulle rocce 150 metri più in basso.
  L’amuleto intermittente ha l’aspetto di un amuleto d’argento
  ingioiellato (valore 550 mo). Chi lo indossa può far funzionare
  l’amuleto come un incantesimo intermittenza per 1 turno,
  dicendo la parola “yoborr”. Dopo di che, egli è in grado di
  trasportarsi, semplicemente facendo l’occhiolino. Quando gli
  avventurieri incontrano Fedor, l’amuleto ha ancora 8 cariche e
  ogni turno del suo uso consuma 1 carica.
  
  12
  Tuoni sulla Montagna
  Da Fanjyr, Tcho’eh condurrà i personaggi nelle Montagne
  Cloudscape verso il nido di Tikka-ti-jarra (area 8). Qui saranno
  attaccati da una unità di ba’atun provenienti dal castello sulla
  nuvola. Dopo questo attacco, uno degli sciamani degli
  aarakocra farà l’esperienza di una visione, nel quale gli viene
  rivelata l’esistenza del “pescecielo” (vedi Appendici). Lo
  sciamano spingerà gli avventurieri a cercare il pescecielo.
  7. La Valle Ventosa
  Sedici km dopo Fanjyr, Tcho’eh condurrà gli avventurieri fuori
  dalla strada in una gola dalle ripide pareti (area 7). La gola è
  protetta da 10 aarakocra che volano molto in alto, nascosti
  all’interno delle nubi.
  Gli aarakocra sono, non sorprendentemente, molto cauti
  con gli stranieri, e vedendo un aarakocra che porta i segni
  visibili della tortura con il gruppo, assumeranno erroneamente
  che gli avventurieri siano incursori. Immediatamente,
  voleranno al di sopra delle nuvole per evocare 2 elementali
  dell’aria e poi 2 di loro voleranno verso Tikka-ti-jarra.
  Una volta evocati, uno degli elementali
  dell’aria verrà istruito di formare un turbine
  e di lanciarsi fra i membri del gruppo per
  distrarli, mentre l’altro attacca il gruppo nella
  sua forma normale:
  Il sentiero si estende a zig-zag per molti
  chilometri, conducendovi sempre più in
  alto fra le montagne. Attorno a voi, le pareti
  di roccia si ergono in modo impressionante
  ad incontrare i torreggianti picchi innevati.
  Dal fondo della gola proviene il suono
  di venti ululanti. Il vento cresce di intensità,
  raccogliendosi in un grosso tornado alto
  24 metri. Le rocce ed i cespugli vengo
  risucchiati verso l’alto, catturati dalla furia
  del vento mentre spazza rapidamente la
  gola dirigendosi verso di voi.
  Il turbine formato dal primo elementale
  dell’aria è un cono di 24 metri, largo 9 metri
  in cima e riducendosi ad un fondo di 3 metri.
  L’elementale dell’aria appare ad una distanza
  di 230 metri dagli avventurieri. Irromperà
  fra i membri del gruppo alla fine del round,
  evitando Tcho’eh. Tcho’eh si getterà
  istintivamente da una parte mentre
  l’elementale dell’aria si avvicina. Qualsiasi
  personaggio che lo segue non sarà attaccato
  dall’elementale.
  Elementale dell’aria (2): CA 2; FM Vo 36
  (A); DV 16; pf 100 ognuno; THAC0 5 (6
  contro avversari aerei); N° ATT. 1; Danni:
  2d10 (+4 contro avversari aerei); AS
  turbine; DS colpito solo da armi +2 o
  più; T E; ML Fanatico (17); Int. Poco (5-7);
  AL N; PE 11.000.
  In forma di turbine, il primo elementale
  spazzerà la gola e ucciderà tutte le creature
  con meno di 3 dadi-vita e infliggendo 2d8 punti-ferita alle
  creature non aeree sul suo cammino. Dopo aver attraversato il
  gruppo, ritornerà in forma di elementale dell’aria.
  Nel round che segue l’attacco del turbine, il secondo
  elementale attaccherà il gruppo. L’elementale ritornerà sul suo
  piano se ridotto a 20 punti-ferita o meno o se congedato dagli
  aarakocra. Allo stesso tempo, 4 aarakocra scenderanno in
  picchiata per portare in salvo Tcho’eh. L’aarakocra che trasporta
  Tcho’eh volerà in alto con fattore movimento 18. Se vengono
  attaccati dagli avventurieri, gli altri 6 aarakocra scenderanno
  in picchiata, ognuno scagliando 2 giavellotti (tiro per colpire a
  +4, danno doppio) nel tentativo di far retrocedere il gruppo.
  Aarakocra (8): CA 7; FM 6, Vo 36 (C); DV 1+2; pf 8/2/0
  ognuno; THAC0 19; N° ATT. 2; Danni: 2d4/2d4 (giavellotti)
  o 1d3/1d3 (artigli); AS picchiata a +4, evoca elementali
  dell’aria; T M; ML Risoluto (11); Int. Media (8-10); AL
  NB; PE 65 ognuno.
  
  13
  Tuoni sulla Montagna
  Il Colloquio
  Da uno a tre round dopo il “salvataggio” di Tcho’eh, egli
  convincerà l’aarakocra del loro errore. Congederanno gli
  elementali dell’aria e tenteranno di parlamentare con gli
  avventurieri. Non parlano la lingua comune e faranno
  affidamento su Tcho’eh per tradurre. Mentre Tcho’eh prega il
  gruppo di perdonare la sua gente, i “salvatori” appariranno a
  disagio e guarderanno a terra. Dopo la spiegazione della
  situazione da parte di Tcho’eh, uno di loro volerà via per portare
  voce dell’arrivo degli eroi, mentre altri si offriranno di scortare
  Tcho’eh e il gruppo a Tikka-ti-jarra. Gli altri ritorneranno ai
  loro compiti di pattugliamento. Dovessero gli aarakocra essere
  uccisi dal gruppo, i due che se ne erano andati prima,
  ritorneranno dopo 4 ore per scovare il gruppo. Dopo aver
  spiegato l’errore, si offriranno di guidare gli avventurieri a
  Tikka-ti-jarra.
  Tikka-Ti-Jarra
  Tikka-ti-jarra (“Luogo dei Forti Venti”, vedi Mappa M – area
  8), è il più grande nido di aarakocra nelle Montagne Cloudscape
  e nel sito del Tempio del Cielo (vedi Mappa 8). Il tempio ha un
  grande significato per gli aarakocra di quest’area, e per loro è
  un naturale luogo di aggregazione in tempi di pericolo. Né il
  tempio né Tikka-ti-jarra sono accessibili senza l’abilità o il potere
  di volare.
  8. Benvenuti a Tikka-ti-jarra
  Elevatore Aereo
  Durante la scalata dei personaggi all’interno della gola, il cielo
  diventa perfino più opprimente, mentre si prepara una
  tempesta carica di elettricità. Le nuvole nere oscurano il sole
  riducendo la visibilità a soli 50 metri. Gli aarakocra condurranno
  il gruppo lungo la gola fin dove termina con una cascata. Qui i
  personaggi verranno avvicinati da 8 aarakocra guidati da
  Jirriock (vedi pag. 15), uno sciamano aarakocra minore.
  Ripide pareti di pietra segnano la fine della gola. Davanti a
  voi tuona una cascata, gli schizzi bianchi spruzzati nell’aria.
  Sopra le vostre teste, le nuvole nere coprono il cielo,
  bloccando ora la luce del sole.
  Il suono del battito d’ali segnala l’arrivo di un gruppo di
  aarakocra. Il capo, di un rosso brillante, scende in picchiata,
  si gira e risale in aria mentre gli altri atterrano alla base della
  scarpata.
  Jirriock atterrerà dopo gli altri, e darà il benvenuto ai personaggi
  in lingua comune. Jirriock offrirà si trasportare i personaggi
  fino al nido, 300 metri più in alto. Ogni aarakocra può
  trasportare 75 kg e combineranno le forze per trasportare i
  personaggi più pesanti.
  Il gruppo verrà prima condotto al tempio aarakocra per
  incontrare Kirraka, lo sciamano aarakocra (vedi Il Tempio del
  Cielo - più avanti). L’incontro sarà interrotto dall’attacco dei
  ba’atun condotto dal castello sulla nuvola (vedi Incursione a
  Tikka-ti-jarra – pag. 14).
  Abitanti
  A Tikka-ti-jarra ci sono 45 aarakocra (compresi i 3 sciamani). Di
  questi, 5 sono rifugiati dal nido distrutto dai ba’atun. Le
  statistiche degli aarakocra di Tikka-ti-jarra vengono fornite a
  pag. 15.
  Le condizioni sono piuttosto anguste al momento, e molti
  degli aarakocra hanno come riparo poco più delle sporgenze
  del dirupo sovrastante. Molte attività comuni hanno luogo in
  aria o nei pressi del tempio, con gli aarakocra che tornano alle
  rispettive sporgenze per riposare. Le sporgenze più comode
  hanno piccole cavita nella parete e sono decorate da arazzi
  impiumati, elaborati dipinti dalle rappresentazioni astratte e
  occasionalmente perfino da pelli di animali. Sia i maschi che le
  femmine si danno il turno alla nutrizione dei pulcini ed
  all’incubazione delle uova che vengono tenute in nidi ricoperti
  di piume.
  Il Tempio del Cielo
  Qui è dove il gruppo viene portato al primo arrivo a Tikka-ti-
  jarra. Gli sciamani del tempio sono in grado di entrare in stato
  di trance mangiando i semi della pianta magica di Charrak i
  quali conferiscono loro le visioni. Fu in una di queste visioni
  che Kirraka, lo sciamano, vide gli avventurieri ed inviò poi
  Tcho’eh a cercarli. Il Charrak cresce selvatico attorno a Tikka-
  ti-jarra e ha effetto solo sugli aarakocra. Il continuo uso di
  Charrak rende il piumaggio degli aarakocra rosso brillante.
  Il tempio è alto 30 metri, formato da numerosi blocchi di
  pietra disposti a formare un reticolato con molte aperture, che
  variano in dimensioni da qualche centimetro fino a 3 metri in
  ampiezza. Il tempio stesso assomiglia ad una grossa goccia ed
  è costruito su una sporgenza larga 30 metri:
  Gli aarakocra vi trasportano su lungo la parete del dirupo
  verso una gola dove striscioni colorati danzano lentamente
  nell’aria. Degli aarakocra eccitati chiacchierano a voce alta, e
  vi guardano dalla piattaforma attorno alle pareti della gola.
  Da più in alto della parete del dirupo, fasci di luce si
  scagliano contro il cielo, inondando le basse nuvole nere di
  un bagliore iridescente. La luce fluttua in un arco inviando
  danzanti disegni attraverso il cielo. Gli aarakocra vi portano
  verso di esso e presto vedete una immensa struttura a forma
  di goccia su una piattaforma. Da essa proviene il suono di
  una campana e attraverso le sue numerose aperture
  spazzano fasci di luce.
  Dopo poco vi trovate in una di queste aperture.
  All’interno della struttura, un tappeto brillante ricopre il
  pavimento. Vola verso di voi un uomo uccello dal piumaggio
  rosso brillante. Atterra e vi fa un inchino. “Benvenuti o voi
  terricoli. Sono Kirraka, sciamano del popolo del vento.
  Benvenuti al tempio del cielo di Tikka-ti-jarra.”
  
  14
  Tuoni sulla Montagna
  Le luci brillanti provengono da un incantesimo luce perenne
  lanciato su una gemma sospesa dal soffitto da una cavo
  d’argento. Un grande specchio d’argento pende accanto alla
  gemma e quando volteggia, riflette la luce attraverso le molte
  aperure. Appesa al soffitto della struttura c’è la campana
  d’argento del tempio. Delle pertiche sono disposte attorno alle
  pareti del tempio e sono usate dai fedeli del tempio.
  Assieme a Kirraka c’è Ikarrika, uno sciamano aarakocra
  minore. Kirraka accoglierà gli avventurieri, ringraziandoli
  profusamente per essere venuti, e gli offrirà di sedersi sul soffice
  tappeto di piume. Ikarrika, Jirriock, Tcho’eh e due aarakocra si
  appollaieranno sulle pertiche a distanza conveniente, e gli altri
  aarakocra ritorneranno sulle sporgenze di Tikka-ti-jarra. Le
  statistiche dello sciamano si possono trovare a pagina 14.
  Kirraka parlerà agli avventurieri dicendo:
  - di aver visto gli avventurieri in una visione e di crederli i
  salvatori inviati da Chikurra, il dio aarakocra.
  - che gli aarakocra stanno per essere sistematicamente
  eliminati da un malvagio gigante delle nuvole, con l’aiuto
  di demoni delle nevi, sul suo castello sulla nuvola.
  - che il castello sulla nuvola appare come una grande nuvola
  nera che fluttua in alto fra le montagne.
  - che gli aarakocra sono poveri secondo i canoni umani ma
  che potranno dare al gruppo 8 opali di fuoco (valore 550
  mo ognuno), 5 pezzi di delicata gioielleria orafa (valore
  750 mo ognuno) e due pozioni del volo (porpora, sapore
  acido) prese dal repositorio sacro del tempio.
  Prima che Kirraka possa impartire qualsiasi altra informazioni,
  Tikka-ti-jarra verrà attaccato dal castello sulla nuvola e da uno
  stormo di ba’atun.
  Incursione a Tikka-ti-jarra
  La forza d’attacco consiste in uno stormo di ba’atun. Il raid
  comincerà contro le piattaforme e si diffonderà contro il tempio.
  Un gruppo di ba’atun attaccherà le piattaforme, mentre l’altro,
  guidato dal capo stormo, attaccherà il tempio. Molti degli
  aarakocra sulle piattaforme fuggiranno e saranno inseguiti da
  una squadra di ba’atun, mentre l’altra squadra andrà in aiuto
  del capo stormo al tempio.
  Per assisterti nello svolgimento di questa battaglia viene
  descritto di seguito il corso più probabile degli eventi:
  Round 1: Appare il castello fra le nuvole al di sopra delle
  piattaforme e rilascia un gruppo di ba’atun.
  Round 2: Gli aarakocra sulle piattaforme scappano; 3 di essi si
  dirigono verso il tempio.
  Round 3: I 3 aarakocra arrivano al tempio con il castello sulla
  nuvola alle calcagna. Dal castello Yesorkh/Lachlan lancia un
  incantesimo fulmine contro il tempio.
  Round 4:
  Yesorkh/Lachlan abbandona Tikka-ti-jarra
  dirigendosi verso il castello. Il secondo gruppo di ba’atun lascia
  il castello e attacca il tempio.
  Round 9: I ba’tun che attaccano il tempio ottengono rinforzi
  da una delle squadre provenienti dalle piattaforme.
  Round 10: Essendosi radunati ed avendo evocato un elementale
  dell’aria, 5 aarakocra arrivano con esso al tempio.
  Il Fulmine Colpisce
  Come risultato della visibilità scarsa, gli aarakocra saranno
  sorpresi dall’improvviso arrivo del castello sulla nuvola, ed i
  ba’atun vinceranno con facilità la battaglia sulle sporgenza. Gli
  avventurieri verranno a conoscenza dell’attacco quando il cielo
  diventa molto scuro e tre aarakocra senza fiato irromperanno
  nel tempio. Quasi simultaneamente, il fulmine di Yesorkh/
  Lachlan fa esplodere il tetto.
  Tutti i personaggi nel tempio devono superare un tiro-
  salvezza contro Soffio oppure essere colpiti dai detriti subendo
  2d4 punti ferita. La gemma con la luce perenne viene distrutta
  e, attraverso il tetto del tempio, è ora visibile il castello sulla
  nuvola:
  Attraverso un buco frastagliato del tetto, vedete un’enorme
  nuvola nera in alto sopra le vostre teste, sfrigolante di
  elettricità. Dalla nuvola tuona una profonda risata beffarda
  mentre emergono sciamando bianche creature alate. I
  demoni alati si gettano contro di voi e un grido che raggela
  il sangue riempie l’aria.
  Yesorkh/Lachlan se ne andrà col castello, sicura che le sue truppe
  distruggeranno gli aarakocra. Qualsiasi sia l’esito
  dell’incursione, il castello non ritornerà; i ba’tun sopravvissuti
  si incontreranno con il castello a 8 km a sudest dell’area.
  I personaggi hanno 1 round per agire prima che i ba’atun li
  raggiungano. Durante questo tempo non saranno soggetti agli
  effetti del grido perché si troveranno fuori raggio d’azione.
  Comunque, prima che venga tirata l’iniziativa nel round
  seguente, tutti i personaggi devono superare un tiro-salvezza
  contro Incantesimi (bonus +4) per non subire gli effetti del
  grido dei ba’atun diventando incapaci di reagire per la paura.
  Gli Sciamani
  Kirraka, capo aarakocra sciamano: CA 5 (anello
  protezione +2); FM 6, Vo 36 (C); DV 7; pf 41/9/0; THAC0
  13; N° ATT. 2; Danni: 2d4/2d4 (giavellotti) o 1d3/1d3
  (artigli); AS incantesimi, picchiata, evocare elementale
  dell’aria; DS incantesimi; T M (6 m apertura alare); ML
  Risoluto (11); Int. Media (10); AL NB.
  Incantesimi: (lanciati come chierico di 7° livello)
  1° livello: cura ferite leggere, luce, protezione dal male
  2° livello: parlare con gli animali, resistenza al fuoco (x2)
  3° livello: dissolvi magie, preghiera
  4° livello: neutralizza veleno
  Linguaggi: aarakocra, comune e aquile giganti.
  
  15
  Tuoni sulla Montagna
  Jirriock e Ikarrika, sciamano minore: CA 7; FM 6, Vo 36
  (C); DV 5; pf 22/5/0, 23; THAC0 15; N° ATT. 2; Danni: 2d4/
  2d4 (giavellotti) o 1d3/1d3 (artigli); AS incantesimi,
  picchiata, evocare elementale dell’aria; DS incantesimi;
  T M (6 m apertura alare); ML Risoluto (11); Int. Media
  (10); AL NB.
  Incantesimi: (lanciati come chierico di 5° livello)
  1° Livello: cura ferite leggere, luce, scacciapaura
  2° livello: litania, parlare con gli animali, resistenza al
  fuoco
  3° livello: cura malattie
  Aarakocra (5): CA 7; FM 6, Vo 36 (C); DV 1+2; pf 8
  ognuno; THAC0 19; N° ATT. 2; Danni: 2d4/2d4 (giavellotti)
  o 1d3/1d3 (artigli); AS picchiata, evocare elementale
  dell’aria; T M (6 m apertura alare); ML Risoluto (11); Int.
  Media (10); AL NB.
  La Forza d’Attacco
  I capi stormo si terranno lontani usando incantesimi e proiettili,
  mentre il resto dei ba’atun scende in picchiata per l’attacco.
  Quando tutti i capi di rango più alto di capo squadra vengono
  uccisi, i ba’atun fuggiranno.
  Arrivano nel round 4:
  Capo sciame: CA 1; FM 9, Vo 21 (C); DV 7; pf 42/21/10;
  THAC0 11; N° ATT. 1 o 3; Danni: 1d6+2 +2d8 (giavellotto
  di ghiaccio +For) o 1d6+2 (morso)/1d4+2/1d4+2 (artigli);
  AS grido, raggio di freddo, schegge di ghiaccio; T M; ML
  Fanatico (17); Int. Eccezionale (16); AL LM; PE 975.
  Capo stormo: CA 3; FM 9, Vo 21 (C); DV 5; pf 22/11/5;
  THAC0 15; N° ATT. 1 o 3; Danni: 1d6+1 (morso)/1d4+1/
  1d4+1 (artigli); AS grido, schegge di ghiaccio, fionda
  ragnatela (3 colpi); T M; ML Campione (15); Int. Molto
  (12); AL LM; PE 420.
  Capo squadra (2): CA 4; FM 9, Vo 21 (C); DV 3; pf 16/8/4
  ognuno; THAC0 17; N° ATT. 3; Danni: 1d6 (morso)/1d4/
  1d4 (artigli); AS grido; T M; ML Elite (13); Int. Media
  (10); AL LM; PE 120 ognuno.
  Ba’atun (16): CA 4; FM 9, Vo 21 (C); DV 2+1; pf 12/6/3
  ognuno; THAC0 19; N° ATT. 3; Danni: 1d6 (morso)/1d4/
  1d4 (artigli); AS grido; T M; ML Elite (13); Int. Media
  (10); AL LM; PE 120 ognuno.
  Arrivano nel round 9:
  Capo stormo: CA 3; FM 9, Vo 21 (C); DV 5; pf 22/11/5;
  THAC0 15; N° ATT. 1 o 3; Danni: 1d6+1 (morso)/1d4+1/
  1d4+1 (artigli); AS grido, schegge di ghiaccio, fionda
  ragnatela (3 colpi); T M; ML Campione (15); Int. Molto
  (12); AL LM; PE 420.
  Capo squadra: CA 4; FM 9, Vo 21 (C); DV 3; pf 16/8/4;
  THAC0 17; N° ATT. 3; Danni: 1d6 (morso)/1d4/1d4
  (artigli); AS grido; T M; ML Elite (13); Int. Media (10); AL
  LM; PE 120.
  Ba’atun (8): CA 4; FM 9, Vo 21 (C); DV 2+1; pf 12/6/3
  ognuno; THAC0 19; N° ATT. 3; Danni: 1d6 (morso)/1d4/
  1d4 (artigli); AS grido; T M; ML Elite (13); Int. Media
  (10); AL LM; PE 120 ognuno.
  Arrivano nel round 10:
  Elementale dell’aria: CA 2; FM Vo 36 (A); DV 16; pf 102;
  THAC0 5 (6 contro avversari aerei); N° ATT. 1; Danni:
  2d10 (+4 contro avversari aerei); AS turbine; DS colpito
  solo da armi +2 o più; T E; ML Fanatico (17); Int. Poco
  (5-7); AL N; PE 11.000.
  Aarakocra (5): CA 7; FM 6, Vo 36 (C); DV 1+2; pf 7/2/0
  ognuno; THAC0 19; N° ATT. 2; Danni: 2d4/2d4 (giavellotti)
  o 1d3/1d3 (artigli); AS picchiata, evocare elementale
  dell’aria; T M (6 m apertura alare); ML Risoluto (11); Int.
  Media (10); AL NB.
  Conseguenze
  I ba’atun causeranno gran distruzione, lasciando solo 10
  sopravvissuti (6 maschi e 4 femmine) oltre a tutti quelli del
  tempio. A seguito della distruzione del tempio, Kirraka o uno
  degli sciamani minori cercherà la guida dello spirito del mondo
  e consumerà alcuni semi di Charrak (vedi Il Tempio del Cielo
  - pag. 14). Nelle prossime 2 ore avrà l’esperienza di una visione
  del quale relazionerà più tardi i personaggi:
  “Ho ricercato profondamente all’interno dello spirito del
  mondo; Ho viaggiato più in là di quanto abbia mai fatto fin
  ora. Nuvole nere oscuravano la luce e venti rombanti
  portavano neve e ghiaccio ad appesantirmi le ali. Mentre
  diventavano più pesanti ho deviato parecchio dal mio volo;
  a volte picchiavo verso il terreno, in altre venivo spinto da
  venti malvagi. Torreggiante sopra di me c’era una creatura
  nera, così immensa da riempire il cielo e bloccare la luce.
  Non vidi più nulla e le mie ali congelarono. L’aria ghiacciata
  si fece strada fra le piume e precipitai.
  “All’improvviso fui catturato, forti artigli mi afferrarono
  e trasportarono lontano attraverso l’oscurità. Poi una luce
  perforò l’oscurità, una splendente torre di ghiaccio protesa
  da un lago ghiacciato. Cominciai a cadere, ma ora le mie ali
  rispondevano e vidi il mio salvatore, una grande aquila
  discese verso la torre e scomparve all’interno. Prima che la
  potessi seguire, il lago cominciò a creparsi ed uno strano
  pesce d’argento volò verso il cielo. Volò in alto, bandendo
  l’oscurità con la sua luminosità. La luce ritornò e in me la
  speranza crebbe e poi la visione svanì.”
  
  16
  Tuoni sulla Montagna
  Lo sciamano farà il possibile per urgere il gruppo a cercare il
  “pescecielo”, in quanto lo considera essere un elemento cruciale
  nella lotta contro il gigante delle nuvole. Non è in grado di
  sapere perché, ma sa che la sua visione è un segno dalla sua
  divinità, Chikurra. La presenza dell’aquila gigante nella visione
  verrà visto dallo sciamano come un segno sul fatto che i saggi
  uccelli dovrebbero essere consultati. Supponendo che gli
  avventurieri acconsentano, uno degli sciamani viaggerà con il
  gruppo fino al Nido delle Aquile Giganti (area 9). Gli aarakocra
  sopravvissuti si organizzeranno per bruciare i loro defunti e
  poi se ne andranno alla volta di Tchitchi-kwaaka (Mappa M,
  area 12), un evento preparato in anticipo dagli sciamani. Gli
  aarakocra fuggitivi si stabiliranno lì in 2 giorni e questo sarà
  anche il luogo dove gli avventurieri dovranno ritornare con il
  pescecielo.
  Le Aquile
  La Tempesta si Scatena
  In qualsiasi momento conveniente durante il viaggio da Tikka-
  ti-jarra al Nido delle Aquile, si scatena un temporale ed il gruppo
  verrà attaccato da un quasielementale del fulmine. Se possibile,
  quest’incontro dovrebbe accadere poco dopo che i personaggi
  si saranno accampati all’aperto per la notte. La tempesta
  dovrebbe raccogliersi lentamente, con il suono dei tuoni in
  costante avvicinamento finché:
  I fulmini serpeggiano attraverso il cielo, illuminando i bianchi
  pendii della montagna. Il vento cessa e l’aria diventa pesante
  e stagna. In alto, piccole sfere di elettricità  danzano
  attraverso il cielo, e poi all’improvviso si scagliano contro di
  voi, lasciandosi dietro scie sfrigolanti di scintille.
  Il quasielementale del fulmine si trasferisce attraferso gli archi
  dei suoi fulmini (fino a 60 m), “teletrasportandosi” verso
  chiunque indossi un’armatura di metallo, infliggendo 1d6+9
  punti-ferita con un tiro per colpire andato a segno. Attorno a
  lui ci sono 3 globi di elettricità i quali ognuno si scarica su un
  personaggio in armatura di metallo causando 1d6 punti-ferita.
  Nei round seguenti, il quasielementale si “scarica” casualmente
  contro personaggi in armatura di metallo. Inoltre, crea un globo
  di elettricità ogni round per i successivi 6 round.
  Quasielementale del fulmine: CA 2; FM Vo 18 (E) +
  speciale; DV 9; pf 62; THAC0 11; N° ATT. 1; Danni: 1d6 +
  1pf/DV; AS globo di fulmine; DS colpito solo da armi +1
  o più, immune all’elettricità, metà danni da fuoco e acido;
  T P (90 cm diam.); ML Campione (15); Int. Poco (6); AL
  N; PE 5.000.
  Quando il quasielementale è colpito da un’arma fatta di
  materiale conduttivo, chi la tiene riceve uno shock elettrico da
  1d4 punti-ferita. La creatura è immune agli attacchi elettrici;
  subisce danno pieno dal freddo; 1d8 pf ogni 5 litri di acqua o
  danni doppi.
  Dopo 5 round (o prima se si desidera), la pioggia comincerà
  a cadere. Il quasielementale si dissolverà rapidamente e
  ritornerà nel proprio piano. La pioggia torrenziale e i tuoni
  continueranno fino al mattino, interrompendo il riposo dei
  personaggi e influenzando il recupero degli incantesimi. La
  mattina il sole splenderà brevemente prima che le nuvole ne
  blocchino di nuovo la luce.
  9. Nido delle Aquile Giganti
  Il nido delle aquile giganti si trova appena sotto la linea della
  neve sul Monte Denscar (area 9). Il nido stesso è accessibile
  solo da creature volanti. A 1,5 km dal nido il gruppo incontrerà
  un’aquila gigante:
  In discesa dagli alti picchi c’è un’aquila gigante. Interrompe
  il proprio volo e atterra dolcemente su una sporgenza poco
  sopra di voi.
  L’aquila gigante scenderà volando dagli avventurieri e, usando
  la telepatia, gli darà il benvenuto, prima di domandargli come
  mai si trovano nei pressi del Monte Denscar. L’aquila informerà
  il gruppo che non può permettergli di salire la montagna.
  L’aquila ascolterà attentamente tutto ciò che i personaggi
  diranno. Se viene raccontato il sogno dello sciamano, l’aquila
  confermerà che la “torre di ghiaccio” è conosciuta e indicherà
  la direzione del Monte Denscar (area 11). Con le sue ali, l’aquila
  punterà verso i picchi luminosi della montagna. Appena visibile
  attraverso le nuvole scure, i picchi sono cionondimeno
  riconoscibili. L’aquila non sa nulla del pescecielo e dirà che la
  “torre di ghiaccio” è abbandonata. Il grande mago che visse lì
  è morto molto tempo fa.
  L’aquila guarderà con sorpresa se viene menzionato il
  gigante delle nuvole, ma non farà commenti. Poco dopo darà
  la direzione di Monte Ederglow, l’aquila gigante offrirà di
  portare lo sciamano aarakocra al Consiglio delle Aquile. I
  personaggi non saranno invitati al consiglio. Priama di
  andarsene, lo sciamano aarakocra farà fretta agli avventurieri
  riguardo la ricerca del pescecielo e di portarlo a Tchitchi-kwaaka
  (area 12). Né l’aquila gigante né lo sciamano aarakocra
  ritorneranno.
  Se gli avventurieri tenteranno di avvicinarsi al nido,
  verranno intercettati da 2 aquile giganti che li inviteranno
  cortesemente ad andarsene. Se non lo fanno, saranno attaccati
  da 16 aquile giganti. Le aquile combatteranno fino alla morte
  per difendere il proprio nido.
  Aquila gigante (16): CA 7; FM 3, Vo 48 (D); DV 4; pf 19/
  4/0 ognuna; THAC0 15; N° ATT. 3; Danni: 1d6/1d6 (artigli)/
  2d6 (becco); AS picchiata; T M; ML Elite (13); Int. Media
  (10); AL N; PE 420.
  
  17
  I Picchi Luminosi
  Monte Ederglow è facile da trovare; eccetto che durante le
  intemperie (vedi sotto), i suoi picchi sono sempre visibili.
  Durante il viaggio, gli avventurieri incontreranno una banda
  di nani ai ferri corti con un gruppo di giganti dei ghiacci. In
  cambio di aiuto, i nani si offriranno di mostrare al gruppo la
  caverna (area E3) che conduce al lago ghiacciato al centro della
  montagna. Dopo aver attraversato il lago, i personaggi
  arrivano alla cittadella di cristallo menzionata nella visione dello
  sciamano. Il piano più alto della cittadella ha un teletrasporto
  che porta ad una cupola di forza nel lago che protegge il
  pescecielo. Dopo aver lasciato la montagna sul pescecielo, il
  gruppo può viaggiare fino a Tchitchi-kwaaka dove sta per
  essere pianificato l’assalto al castello sulla nuvola.
  
  18
  I Picchi Luminosi
  Il Viaggio
  Pericoli Naturali
  Poco dopo aver lasciato Monte Denscar (vedi area 9), il passo
  conduce gli avventurieri al di sopra della linea della neve dove
  incontreranno condizioni di tempo avverse (vedi sotto). Si
  assume che ci siano adeguati ripari disponibili (nella forma di
  caverne o sporgenze) nel caso gli avventurieri dovessero
  cercare di evitare le condizioni peggiori del tempo.
  In alcuni punti i personaggi attraverseranno aree coperte
  di ghiaccio. In condizioni normali, questo non comporta
  particolari problemi, ma i personaggi che combattono o corrono
  sul ghiaccio devono superare una prova di Destrezza per non
  perdere l’equilibrio e cadere.
  Gli avventurieri incontreranno uno dei pericoli naturali
  elencati di sotto ogni volta che entrano un esagono contenente
  un simbolo appropriato. Se il gruppo prende precauzioni, gli
  effetti possono essere negati/ridotti a discrezione del DM.
  Vento Ghiacciato
  Il passo si fa stretto fino a formare una galleria del vento
  naturale, e gli avventurieri si ritrovano a fronteggiare
  un’ululante burrasca. La visibilità è ridotta a 3 metri e i fiocchi
  di neve spazzati dal vento provocano dolorose punture alla
  carne esposta. Muoversi contro il vento si svolte a ¼ del normale
  fattore movimento.
  Distesa di Ghiaccio
  Il progredire del gruppo è bloccato da una piana ghiacciata o
  un piccolo ghiacciaio. Il ghiaccio qui è in costante movimento e
  c’è il pericolo di cadere in un crepaccio coperto dalla neve. Tira
  1d6 per ogni personaggio che attraversa il ghiaccio; un risultato
  di 1 significa che il personaggio cade in un crepaccio profondo
  6 metri subendo 2d6 punti-ferita. Il resto del gruppo sarà in
  grado di tirare in salvo il camerata caduto senza difficoltà.
  Valanga
  Banchi di neve profonda giacciono sui pendii sopra il passo in
  questo esagono e, se ci si passa attraverso normalmente, il
  gruppo ha il 25% di probabilità di causare una valanga. Questa
  probabilità si riduce al 10%se gli avventurieri evitano di causare
  forti rumori. Una valanga causa 4d10punti-ferita a tutti i membri
  del gruppo (un tiro-salvezza contro Bacchette dimezza i danni)
  e impiegheranno 2d6+2 ore a recuperare tutti i bagagli persi.
  Tempesta
  La neve inizia a cadere e, mentre il vento aumenta, diventa
  ovvio che è prossimo lo scatenarsi di una tempesta. La tempesta
  dura 1d6 ore. A meno che gli avventurieri prendano riparo,
  subiranno 2 punti-ferita da freddo per turno e il loro fattore
  movimento è ridotto a ¼. La visibilità e ridotta e mezzo metro,
  a meno che non si leghino fra loro, gli avventurieri si
  separeranno. Se accade, c’è una probabilità del 10% per
  personaggio in ogni turno che un personaggio trovi un altro
  membro del gruppo. I personaggi in un riparo non subiscono
  danni ma, quando la tempesta finisce, dovranno perdere 1d4+1
  ore scavando per riuscire a venire fuori dalla neve fresca.
  10. I Nani di Shabrund
  I nani del Regno di Shabrund giace a molti km a nord dei
  Monti Ederglow, ma perfino là, le leggende del potere e
  benessere di Devral sono conosciute. Tre mesi fa, un gruppo di
  nani provenienti da Shabrund ho viaggiato fino a qui, attirati
  dalle storie di oro e gemme.
  a. Incontrare i Nani
  Quando il gruppo sarà visibile, Barruk-il capo dei nani-si
  avvicinerà agli avventurieri e tenterà di arruolare il loro aiuto
  contro i giganti. I nani non hanno oro con il quale ricompensare
  il gruppo, ma acconsentiranno a dividere equamente qualsiasi
  tesoro posseggano i giganti. Si offriranno inoltre di guidare il
  gruppo alla caverna (area E3) che credono sia l’entrata per il
  Monte Ederglow (i nani non sanno nulla riguardo il remorhaz).
  I nani stimano che ci siano una mezza dozzina di giganti e 4
  lupi. Conoscono la struttura della miniera (vedi la Mappa 10),
  così sarà possibile pianificare un assalto con cura.
  Barruk, nano guerriero maschio di 7° livello: CA 0
  (piastre +2 e scudo); FM 6; G7; pf 68; THAC0 12; N° ATT.
  3/2; Danni: 1d8+2 (ascia da battaglia +2); AS/DS abilità
  adeguate a razza e livello; T M; ML Elite (14); AL LB.
  For 15, Des 14, Cos 16, Int 12, Sag 8, Car 15.
  Specializzazione di Stile: con arma e scudo II (att. extra
  con scudo 0/-2)
  Specializzazione dell’arma: ascia da battaglia (N° ATT. 2/
  1; +1 TxC, +2 Danni)
  Nano di montagna (5): CA 2; FM 6; G3; pf 18 ognuno;
  THAC0 18; N° ATT. 1; Danni: 1d8 (ascia da battaglia)/1d6
  (lancia); AS/DS abilità adeguate a razza e livello; T M;
  ML Elite (13); Int. Molta (12); AL LB.
  Specializzazione di Stile: con arma e scudo I (att. extra
  con scudo -2/-4)
  Specializzazione dell’arma: lancia (N° ATT. 3/2; +1 TxC,
  +2 Danni)
  b. La Miniera d’Argento
  Ci saranno sempre 2 giganti e 2 lupi di guardia fuori dalla
  caverna. Nonostante la scarsa visibilità, le guardie
  individueranno chiunque si avvicini a meno di 100 metri dalla
  caverna, a meno che non vengano usate precauzioni adatte.
  La loro prima azione sarà quella di scagliare rocce agli attaccanti
  e chiameranno i loro camerati solo se incapaci di sconfiggere
  gli attaccanti dopo 5 round. Gli altri giganti e gli altri lupi
  arriveranno in 2 round dopo essere stati allertati.
  
  19
  I Picchi Luminosi
  Gigante dei ghiacci (9): CA 0 (5); FM 12 (15); DV 14+1d4;
  pf 69 ognuno; THAC0 7 o 5; N° ATT. 1; Danni: 1d8 0
  2d8+9; AS scaglia macigni, 2d10; DS immune al freddo;
  T E (3,6 m); ML Molto risoluto (13-14); Int. 5-10; AL CM;
  PE 7.000 ognuno.
  Lupo bianco (5): CA 5; FM 18; DV 6; pf 30 ognuno;
  THAC0 15; N° ATT. 1; Danni: 2d4; AS gelo (soffio 6d4); T
  G (2,1-3,6 m); ML Elite (13); Int. Media (8-10); AL NM; PE
  975 ognuno.
  All’interno della caverna c’è il tesoro dei giganti. Là ci sono 3
  borse contenenti un totale di 8.350 mo; una pila lingotti
  d’argento (equivalente a 200.000 ma); un cesto contenente 7
  gemme (valore 500 mo ognuna), una pozione di velocità (bianca
  a macchie blu, gusto aspro), una pergamena con l’incantesimo
  visione del vero ed una bacchetta del illuminazione (33 cariche).
  Monte Ederglow
  I picchi gemelli di Monte Ederglow (area 11 sulla Mappa M)
  sono uniti da due creste frastagliate e impenetrabili che
  racchiudono una valle a forma di catino (vedi Mappa 11). Sul
  fondo di questa ciotola naturale c’è un lago ghiacciato, e al
  centro di questo c’è un’isola sul quale Devral costruì la sua
  casa. Il ghiaccio dei due picchi cresce costantemente a causa
  della radiazione proveniente dalla cittadella sull’isola, proprio
  come la cera attorno alla cima di una candela accesa con la luce
  della fiamma all’interno.
  Un burrone (area E2) taglia parte della strada attraverso la
  facciata ovest della montagna e la caverna all’estremità del
  burrone fornisce la sola strada per le sponde del lago attraverso
  la parete della montagna.
  E1. Morte Alata
  Non c’è colore nella vallata di ghiaccio, solo il forte contrasto
  dei bianchi pendii e delle nuvole nere. Sentite l’incessante
  lamento del vento pungente. Poi, il suono cambia, salendo
  d’intensità fino ad un grido ultraterreno. Dall’oscurità delle
  nuvole irrompono in planata cinque enormi creature alate,
  il loro becco ad uncino scatta affamato ed i loro potenti artigli
  affettano l’aria ghiacciata.
  Queste creature sono orsigufo polari volanti, discendenti dei
  prodotti di uno degli antichi esperimenti di Devral (vedi Da un
  Oscuro Passato, pag. 2)
  Orsogufo polare volante (5): CA 5; FM 12, Vo 15 (D);
  DV 5+2; pf 24 ognuno; THAC0 15; N° ATT. 3; Danni:
  1d6/1d6 (artigli)/2d6 (morso); AS stretta 2d8; T G (2,4
  m); ML Risoluto (11-12); Int. Poco (5-7); AL N; PE 420
  ognuno (variante dell’orsogufo – MdM pag. 268).
  E2. Morte Feroce
  In questo burrone, i forti venti soffiano continuamente tutta la
  neve fresca in turbini e ondate (visibilità 6 metri). La caverna
  all’estremità del burrone è il covo di 2 remorhaz. Uno di questi
  lo si incontra a 100 metri dall’ingresso della caverna.
  Il burrone è spazzato da un turbinio di fiocchi di neve che ti
  avvolgono come una vorticosa nebbia. Dall’alto proviene il
  suono simile a quello provocato da un sottile getto di vapore,
  seguito da un rapido sbattere di membrana… ali, forse?
  All’improvviso, una creatura da incubo si libra sopra di voi.
  Gli occhi sfaccettati brillano malevoli e mentre serpeggia in
  avanti, enormi nuvole di vapore sprizzano dalla sua brillante
  schiena rosso acceso.
  Questo remorhaz maschio si ritirerà nella caverna (area E3)
  quando ridotto a 12 punti-ferita o meno. Nella caverna,
  combatterà fino alla morte a fianco della sua compagna.
  Remorhaz (2): CA 0 (corpo)/2 (testa)/4 (ventre); FM 12;
  DV 9; pf 41, 45; THAC0 11; N° ATT. 1; Danni: 5d6 (morso);
  AS ingoia intera la preda, vampata; DS fa fonderei
  metalli; T Ga (8 m); ML Elite (13-14); Int. Animale (1); AL
  N; PE 5.000 ognuno.
  Nascosto sotto una pila di ossa di animali morti nella caverna
  dei remorhaz ci sono due uova di remorhaz (valore 5.000 mo
  ognuna), 800 mp in una ciotola rotta, 19 gemme (valore 10x100
  mo, 5x500 mo, 3x1.000 mo, 1x5.000 mo) e un tubo di pergamena
  d’avorio intagliato (valore 300 mo). Il tubo è tappato. E’
  cosparso di materiale altamente infiammabile e ha due pezzi
  di pietra focaia nascosti sotto i bordo del tappo. Quando il
  tappo viene svitato, la pietra focaia sprigionerà una scintilla
  che infiammerà il materiale in un lampo accecante. A meno che
  la trappola non venga disinnescata, il tubo esploderà,
  infliggendo 10 punti-ferita da fuoco a chiunque si trovi entro
  1,5 metri (danni dimezzati da un tiro-salvezza contro Soffio)
  distruggendo il suo contenuto. Il tubo contiene una pergamena
  e una fiala. La pergamena ha gli incantesimi velocità e attirare
  animali III all’11° livello, e la fiala contiene una pozione dell’eroe
  (verde, gusto di canfora).
  Il passaggio sulla parete orientale della caverna è
  chiaramente visibile, ma è bloccato da 2,5 metri di ghiaccio che
  gli avventurieri dovranno rimuovere per poter continuare.
  Cunicoli Ghiacciati
  Il passaggio attraverso le montagne (vedi Mappa 11) fu creato
  dai vermi bianchi (l’equivalente artico dei vermi viola) e sono
  rivestiti da uno strato di ghiaccio spesso 7,5 cm.
  
  20
  E4. Vermi Bianchi
  Al di là della parte di ghiaccio, un tunnel scende verso il
  basso in una sala ghiacciata dove enormi ghiaccioli pendono
  dal soffitto. Numerosi passaggi circolari conducono fuori in
  varie direzioni, e uno esce perfino fuori dal soffitto. Al centro
  della sala ci sono una decina di grassi serpenti pelosi
  attorcigliati attorno ad una piccola roccia bianca.
  Gli 11 serpenti bianchi sono giovani vermi bianchi, lunghi 1,5
  metri e con un diametro di 30 cm. Attaccheranno il gruppo a
  vista, combattendo finché non distrutti. I vermi immaturi non
  possono avvelenare le loro prede con il pungiglione, ma
  infliggono comunque 1-2 pf. La roccia bianca sono in realtà le
  uova rotte. Ogni round (per i successivi 4) un verme bianco si
  unirà alla mischia.
  Verme bianco giovane (11): CA 6; FM 6; DV 1+4; pf 8
  ognuno; THAC0 19; N° ATT. 2; Danni: 1d4+1 (morso)/1-
  2 (coda); T M; ML Medio (10); Int. non- (0); AL N; PE 35
  ognuno.
  Dopo 5 round di combattimento, il pavimento della caverna
  verrà scosso dall’avvicinarsi di uno dei vermi genitore. Nel
  round successivo irromperà attraverso il pavimento e
  attaccherà i personaggi fino anche non viene sconfitto,
  inseguendo qualsiasi nemico in fuga. All’interno dei passaggi e
  cunicoli non è in grado di usare il suo pungiglione.
  Verme bianco: CA 6; FM 6; DV 9, Sc 9; pf 83; THAC0 5;
  N° ATT. 2; Danni: 2d12(morso)/2d4 (pungiglione); AS
  ingoia intera la preda (2,4 x ,8 m), veleno; T Ga (7,5 m);
  ML Risoluto (12); Int. non (0); AL N; PE 13.000 (variante
  del verme viola - MdM pag. 361).
  Nello stomaco del verme c’è una scatola di platino (valore 9.000
  mo). La scatola è chiusa e protetta da una trappola. A meno che
  disarmata, la trappola spara 3 dardi avvelenati (THAC0 15)
  quando la scatola viene aperta. Qualsiasi personaggio colpito
  deve superare un tiro-salvezza contro Veleno per non essere
  paralizzati fino alla neutralizzazione del veleno. All’interno della
  scatola ci sono 11 gemme (valore 6x100 mo, 5x500 mo), una
  pozione di levitazione (arancio, gusto limone verde) e talismano a
  prova di veleno +2.
  Il Lago Congelato (Mappa 11)
  Il lago è ricoperto da una nebbia alta 6 metri la quale riduce la
  visibilità a 9 metri. Ogni turno c’è 1 probabilità su 6 che il
  ghiaccio si rompa sotto uno dei personaggi. Il personaggio
  deve superare una prova di Destrezza per non cadere nell’acqua
  ghiacciata, subendo 1d8 punti-ferita di danni da freddo per
  round.
  E5. Il Secondo Verme Bianco
  Il passaggio termina sulle sponde di una lago congelato sul
  fondo della valle a forma di ciotola. Il lago giace sotto uno
  strato di densa nebbia che lo ricopre come un lenzuolo. Al
  centro della vallata, un’alta torre di cristallo si erge dalla
  nebbia, inondando i pendii ghiacciati con una luce pulsante.
  Avete solo un momento per rendervi conto del paesaggio
  prima che il ghiaccio vicino alla sponda esploda, ed un
  enorme verme bianco si tiri su dall’acqua.
  Questo verme bianco sta ritornando nei cunicoli ghiacciati e
  attaccherà fino a che sconfitto.
  Verme bianco: CA 6; FM 9, Sc 9; DV 9; pf 70; THAC0 5;
  N° ATT. 2; Danni: 2d12(morso)/2d4 (pungiglione); AS
  ingoia intera la preda (2,4 x ,8 m), veleno; T Ga (7,5 m);
  ML Risoluto (12); Int. non- (0); AL N; PE 13.000 (variante
  del verme viola - MdM pag. 361).
  E6. La Bestia della Nebbia
  Mentre camminano sul lago nella nebbia, il gruppo perderà di
  vista la cittadella di cristallo, ma la sua luminescenza sarà ancora
  visibile. Appena avranno la prima fugace vista dell’isola al centro
  del lago, gli avventurieri saranno attaccati da un ildriss. L’ildriss
  guadagnerà la sorpresa con un tiro da 1 a 6 su 1d10:
  La luce proveniente dalla colonna è ora più vicina e la nebbia
  diventa temporaneamente meno fitta rivelando che la
  colonna è posta su un’isola. Mentre guardate, la nebbia
  davanti a voi diventa di colore giallo pallido e si solidifica in
  una belva che sembra provenire dai vostri peggiori incubi
  con tre malevoli occhi rossi.
  Ildriss (Grue): CA 2; FM 3 (come nebbia), Vo 24 (A); DV
  4; pf 28; THAC0 17; N° ATT. 1; Danni: 3d4; AS attacca per
  primo; DS colpito solo da armi magiche +2 o più,
  immunità agli incantesimi basati sull’aria; T P (90 cm);
  ML Campione (16); Int. poco (9); AL NM; PE 420.
  L’Isola di Devral
  Gli edifici una volta coprivano gran parte dell’isola, ma nei
  secoli successivi alla morte di Devral, sono tutti caduti in rovina
  tranne la torre di cristallo. La nebbia che ricopre l’isola è fitta
  quanto quella del lago (9 metri di visibilità):
  Mentre le sponde dell’isola si ergono dal lago, la nebbia si
  dirada un poco così da poter vedere che l’isola è cosparsa
  delle rovine di antiche costruzioni. Un sottile strato di ghiaccio
  ricopre la muratura crollata.
  I Picchi Luminosi
  
  21
  Gli Spriggan
  Nelle rovine vive una banda di spriggan. Attaccheranno gli
  avventurieri prima nella loro forma gigante e poi tenteranno
  di sopraffarli con l’astuzia ritornando nella loro forma più
  piccola.
  Imboscata!
  Gli spriggan tenderanno un’imboscata agli avventurieri
  appena entrano le rovine, ottenendo la sorpresa su un tiro da
  1 a 3 su 1d6. Attaccheranno nella loro forma gigante e si
  ritireranno nella nebbia subito dopo la reazione degli
  avventurieri. Per evitare di lasciare tracce, si muoveranno lungo
  la cima dei muri rotti.
  Spriggan (9): CA 3 o 5 (10); FM 9 o 15; DV 4 o 8+4; pf 15
  (40) ognuno; THAC0 17 o 11; N° ATT. 2; Danni: 2d4/2d4
  (arma) +7; AS incantesimi (alterare fuochi normali,
  frantumazione e timore [-2]), abilità da ladro 8° livello; DS
  trasformazione; T P (90 cm) o G (3,6 m); ML Campione
  (15-16); Int. Media-eccezionale (8-16); AL CM; PE 3.000
  ognuno.
  Due turni dopo la ritirata, 3 spriggan ritorneranno in forma
  piccola, dichiarando di essere gnomi in cerca “dell’oro del
  mago”. Allerteranno il gruppo riguardo dei “malvagi giganti”
  sull’isola e si offriranno di cooperare con gli avventurieri.
  Gli spriggan diranno agli avventurieri riguardo “la nebbia
  assassina” attorno alla cittadella (vedi area E6) e si offriranno di
  mostrare al gruppo la fontana (area E7) il quale è “l’unico indizio
  che abbiano trovato finora”. La fontana è vicina al covo degli
  spriggan, se gli avventurieri andranno con loro, gli tenderanno
  un’imboscata lì.
  Se non riescono a convincere il gruppo, gli spriggan
  fuggiranno nella nebbia. Dopo questo, l’intero gruppo inseguirà
  gli avventurieri, rubando qualsiasi cosa possano e attendendo
  una buona opportunità per attaccare.
  E7. La Fontana Ghiacciata
  Perfino se gli spriggan non conducono qui il gruppo, la fontana
  verrà trovata facilmente se si va in cerca fra le rovine:
  Al centro delle rovine del giardino c’è una fontana. Un getto
  d’acqua congelato s’inarca dalla bocca di un pesce d’oro e
  finisce nel catino pieno di ghiaccio. L’esterno della fontana
  porta una scultura in basso rilievo di qualche tipo, ma i
  dettagli sono nascosti dallo spesso strato di ghiaccio.
  Gli spriggan vivono nella cantina della costruzione dove si
  trova la fontana. Il gruppo di spriggan (con l’eccezione di coloro
  che stanno guidando gli avventurieri) sarà nascosto attorno al
  giardino quando il gruppo arriva. Coloro che si trovano in
  posizione ideale colpiranno alle spalle, mentre gli altri assumo
  la forma gigante ed attaccano.
  La scultura attorno alla fontana ritrae il pescecielo che vola
  sopra la cittadella di cristallo. A cavallo del pescecielo c’è
  un’esperta di magia. Nella scultura, il lago non è ghiacciato, i
  pendii della montagna non sono innevati, e la cittadella è posta
  a livello del terreno (non su un rialzo come è attualmente-vedi
  E8). La porta alla base della cittadella è scolpita con cura.
  L’ingresso della cantina del covo degli spriggan è
  chiaramente visibile. La cantina è illuminata fiocamente da una
  piccola verga luminosa di vetracciaio (8 cm x 1,5 cm) posta su
  uno scaffale. Un’estremità della verga ha la forma di una testa
  di pesce. La verga è la chiave magica per aprire la porta che
  conduce alla cittadella di cristallo (vedi area E8).
  La cantina contiene i letti degli spriggan, i loro attrezzi per
  cucinare e qualche arma di riserva. Il loro tesoro è nascosto
  sotto una pietra sconnessa dal pavimento e consiste in 4.520
  mo, 2.500 me, 2.000 ma, 3 gioielli d’oro e diamanti (valore
  3.000 mo ognuno), una pozione di autometamorfosi (blu, gusto di
  mentolo) e 2 pozioni di superguarigione (rossa, gusto fragola).
  La Cittadella di Cristallo
  La cittadella di cristallo (vedi Mappa 11 – Dettaglio Z) torreggia
  sulle rovine. Fu costruita da Devral usando un materiale simile
  al vetracciaio, ma costruito col ghiaccio. Come il vetracciaio, il
  materiale è duro come il ferro.
  Riguardo agli affetti di un eventuale dissolvi magie, tutti gli
  effetti magici all’interno e all’esterno della torre sono da trattare
  come magie di 18° livello. La magia delle pareti di ghiaccio non
  può essere dissolta.
  E8. Avvicinamento alla Torre
  Davanti a voi potete vedere chiaramente la sorgente della
  luce pulsante. E’ una sottile torre ghiacciata posta su un masso
  piedistallo circondata da un innaturale banco di nebbia verde.
  La luce splende da una sorgente all’interno della torre, vicino
  alla cima, ed inonda il lago e i picchi circostanti. In alto, la sua
  radianza quasi non ha effetto sulle nuvole scure.
  La torre si trova su una piattaforma di roccia, ma la neve ed il
  ghiaccio si sono raccolti attorno alla base, dando l’impressione
  che essa si trovi su una collina. La nebbia verde è alta 3 metri e
  si estende per 15 metri. I personaggi che respirano la nebbia
  subiscono 2d4 punti-ferita per round (nessun tiro-salvezza).
  Un incantesimo rallenta veleno riduce di 1 pf per round gli effetti
  e un incantesimo folata di vento (o similari) allontanano la nebbia
  per 1 ora.
  L’esterno della torre è liscio ed al tatto molto freddo, la
  stessa temperatura della neve circostante. Un’ispezione più
  ravvicinata delle pareti rivelerà che hanno l’aspetto del ghiaccio
  ma sono molto robuste. All’interno delle pareti traslucide si
  possono vedere sfere e tunnel di luce colorata in movimento.
  La porta segreta verso T3 non si può vedere oppure aprire
  dall’esterno.
  I Picchi Luminosi
  
  22
  La collinetta di neve e ghiaccio è alta 4 metri (60 cm al di
  sopra della nebbia verde), e gli avventurieri saranno in grado
  di vedere la porta T1 scavando. La scultura della fontana (area
  E7) dovrebbe servire come indizio per la locazione della porta,
  ed un incantesimo visione del vero rivelerà la porta. A patto
  che i personaggi scavino vicino alla torre, possono evitare il
  contatto con la nebbia magica, in quanto è compatta e non sale
  su per la collinetta. La neve può essere tolta ad una velocità di
  2,7 mc per ora uomo.
  La porta è dello stesso materiale delle pareti e non salterà
  all’occhio immediatamente. Ricercandola espressamente, dopo
  1 turno verrà individuata e si noterà un foro al centro del
  diametro di 1,5 cm. La porta è sotto l’effetto di un chiavistello
  magico ma si aprirà se viene inserita la verga trovata nel covo
  degli spriggan (area E7) e poi girata.
  All’Interno della Cittadella
  (aree T1-T6)
  Mentre si trovava nella cittadella Devral usava sempre il volo
  o la levitazione e così non ci sono scale (le scale nella stanza T1
  sono un’illusione). Il pavimento più basso (area T1) è scaldato
  magicamente e la luce proveniente dal teletrasporto nella stanza
  T5 s’irradia attraverso la torre fornendo una buona
  illuminazione in ogni stanza.
  All’interno della cittadella ci sono quattro sfere colorate (aree
  T1-4). Queste furono create da Devral e compiono specifici
  compiti. Hanno CA 0; FM 12;pf 12;  e svanisce se sottoposta ad
  un incantesimo dissolvi magie usato con successo. Le sfere erano
  sincronizzate con la psiche di Devral e gli avventurieri non
  saranno in grado di controllare l’operatività a meno che non
  indicato in ogni descrizione. Un incantesimo identificazione
  rivelerà solamente che sono un qualche tipo di apparato di
  controllo.
  T1. Camera di Accoglienza
  La porta della torre si apre rivelando al di là una strana
  stanza silenziosa. Dopo il freddo pungente esterno, la stanza
  è piacevolmente calda. Molto all’interno delle pareti
  translucide, motivi di luce pulsano e danzano. Una scala di
  cristalli luccicanti conduce in alto verso un’apertura
  translucida nel soffitto. Sospesa attraverso di essa c’è una
  scintillante sfera d’argento che vi saluta con un singolo occhio
  dorato.
  La sfera d’argento è una delle sfere magiche di Devral. Si
  avvicinerà a 3 metri dagli avventurieri dicendo: “Benvenuti
  nella cittadella di Devral. Per favore, consegnate i vostri mantelli
  ai servitori e sedetevi, informerò la mia signora della vostra
  presenza.” La sfera allora svanisce, e tre servitori invisibili
  cominceranno a tirare i mantelli degli avventurieri, mentre
  delle sedie (una per ogni personaggio) si formano
  magicamente dal muro e si avvicineranno ad un’altezza
  conveniente. Nello stesso momento, un tavolo si solleva dal
  I Picchi Luminosi
  pavimento con un decanter di cristallo (valore 500 mo) riempito
  di vino ed un calice di cristallo per ogni personaggio (valore
  100 mo ognuno).
  La sfera e i servitori invisibili non reagiranno in alcun modo
  se i personaggi non fanno quanto richiesto dalla sfera. Devral,
  naturalmente, è morta da tempo, e così sta ai personaggi
  decidere quanto attendere prima di cominciare l’esplorazione.
  La stanza diventa vistosamente fredda quando qualcuno si
  avvicina alla scala illusoria, in quanto essa nasconde una fossa
  ghiacciata profonda 6 metri. Sul fondo di questa c’è una piscina
  di acqua profonda 3 metri ricoperta da un sottile strato di
  ghiaccio. I personaggi che cadono nella fossa subisce 2d6 punti-
  ferita da freddo. La fossa è alimentata da un condotto connesso
  al lago del diametro di 15 cm.
  T2. Laboratorio
  Luci ardenti passano attraverso i contorni curvi di questa
  stanza e pulsano in schemi ritmici lungo il pavimento.
  Sospesa al centro della stanza c’è una sfera nera ed argento
  che lentamente si muove verso di voi.
  La stanza T2a è la conformazione iniziale mentre la stanza T2b
  è la stanza modificata (vedi sotto). La sfera nera ed argento si
  muoverà verso gli avventurieri quando entrano, restando
  sospesa vicino a loro. Mentre rimangono su questo piano, la
  sfera li seguirà, e quando se ne vanno, ritornerà al centro della
  stanza.
  La stanza è il laboratorio di Devral, ma a prima vista
  sembrerà 
  essere 
  una 
  stanza 
  vuota, 
  in 
  quanto
  l’equipaggiamento è stato inserito nelle pareti insieme ai
  prodotti di qualche suo esperimento. Questi esperimenti posso
  essere attivati solo toccando la sfera fluttuante con il palmo
  della mano. Devral può esercitare il pieno controllo sul
  laboratorio attraverso la sfera, ma ogni volta che un
  personaggio tocca la sfera l’effetto sarà un risultato casuale.
  Tira 1d6 e consulta la tabella seguente:
  Tabella 1
  EVENTI CASUALI IN LABOATORIO
  Risultato del tiro
  Evento (dettagliato di seguito)
  1
  Modifiche stanza
  2
  Luci stanza
  3
  Getto ghiacciato
  4
  Globo nero
  5
  Gas verde
  6
  Scomparto nascosto
  1. Modifica stanza: In 1 round, le pareti si piegano e torcono in
  una nuova sistemazione (mostrato in T2b). Ogni personaggio
  che si trovi in un luogo dove si formano nuove pareti verrà
  spinto da parte senza danno. Se questo evento avviene una
  seconda volta, la stanza ritorna alla sistemazione originaria.
  
  23
  2. Luci stanza: I pavimenti, le pareti e il soffitto cominciano a
  brillare. La luce aumenta d’intensità per 1d4+1 round, poi
  piomberà all’improvviso nell’oscurità (come l’incantesimo) per
  1d4 round. Poi la stanza riprenderà a illuminarsi, ma con un
  colore differente (giallo o rosso, per esempio). Questo ciclo si
  fermerà solo quando il tiro del dado dà come risultato questo
  evento una seconda volta.
  3. Getto ghiacciato: Un’esplosione di aria ghiacciata irrompe
  dalle pareti, colpendo uno degli avventurieri (scelto
  casualmente), infliggendo 2d6 punti-ferita da freddo (dimezzati
  con un tiro-salvezza contro Soffio).
  4. Globo nero: Portelli nascosti scorrono su tutte le uscite della
  stanza che diventa totalmente buia (impenetrabile perfino
  dall’infravisione). La luce ritorna nella stanza appena il buio si
  condensa in un globo dall’aspetto uguale ad una sfera
  annientatrice. Il globo fluttua verso un personaggio determinato
  a caso e no può essere controllato in alcun modo. Eviterà il
  contatto con le pareti e se tocca un personaggio (o viene toccato)
  esploderà in una vampata di scintille inoffensive. I portelli si
  riapriranno.
  I Picchi Luminosi
  5. Gas verde: la stanza si riempie lentamente di una nebbia
  verde che sibila da buchi posti nel soffitto. Sembra uguale alla
  nebbia all’esterno della torre, ma è inoffensiva. Si disperderà
  dopo 3 round.
  6. Scomparti nascosti: La prima volta che avviene questo
  evento, una sfera d’argento fluttua fuori da una parete  e si
  apre per rivelare una anello del calore e 2 pozioni di resistenza al
  freddo
  (rossa, gusto di menta piperita-stessi effetti
  dell’incantesimo dei sacerdoti resistenza al freddo). La seconda
  volta, appare una sfera simile, rivelando una pozione del volo
  (incolore e insapore). I risultati successivi riveleranno solo sfere
  ormai vuote.
  T3. Il Grifone di Vetro
  Un grifone di vetro a grandezza naturale si trova al centro
  di questa stanza. Le pareti sono limpide come puro cristallo
  e offrono una vista magnifica di tutta la valle al di sopra della
  nebbia. Sta nevicando, e la neve che scende dolcemente
  scintilla per la luce proiettata in cima alla torre.
  Quando gli avventurieri entrano, una sfera rossa e gialla fluttua
  fuori dal pavimento e levita verso di loro. Opera nello stesso
  modo di quella nel laboratorio (area T2). Per trovare il risultato
  quando la si tocca, tira 1d4 e consulta la tabella seguente:
  Tabella 2
  EFFETTI CASUALI STANZA DEL GRIFONE
  Risultato
  del tiro
  Effetto
  1
  La sfera diventa incandescente
  all’improvviso, il personaggio che la tocca
  subisce 1d4+1 punti-ferita.
  2
  La grande porta segreta si apre lentamente,
  permettendo alla neve depositata di cadere
  all’interno della stanza.
  3
  La porta segreta si chiude.
  4
  Sul pavimento attorno al grifone appare un
  cerchio magico (vedi sotto).
  Il cerchio magico appare come una ragnatela di linee argentee
  intessute all’interno del pavimento translucido. Attorno al
  bordo del cerchio, equidistanti, ci sono delle parole scritte in
  lingua magica. Sono le parole di comando per il grifone.
  Dumo
  La statua del grifone si riduce in dimensioni
  diventando alta 22 cm.
  Emla
  La statua del grifone torna alle dimensioni
  originarie (se ridotta).
  Imfa
  Gli occhi brillano di rosso e forniscono al cavaliere
  l’infravisione (36 metri), pronunciare di nuovo la
  stessa parola, l’effetto svanisce.
  Flas*
  La statua del grifone si trasforma in una creatura
  vivente.
  Glis*
  Fa ritornare il grifone in una statua vi vetro.
  Le parole magiche con l’asterisco (*) non hanno effetto finché
  le briglie magiche che si trovano nella cupola di forza (area T6)
  non vengono applicate al grifone. Senza le briglie, il grifone
  
  24
  evidentemente come ferma carte, posta su una pila di
  pergamena mangiate dai vermi.
  C’è il 95% di probabilità che uno dei personaggi esplorando
  la stanza (il personaggio con più pergamene, libri di incantesimi,
  mappe, ecc.) verrà sorpreso ed attaccato da due tignole.
  Tignola (20): CA 2; FM 12, Sc 3; DV -; pf 2 ognuno;
  THAC0 Assente; N° ATT. 0; Danni: 0; DS mimetismo (-6
  tiro sorpresa); T Mi (2,5 cm); ML Inaffidabile (2-4); Int.
  Non (0); AL N; PE 15 ognuno.
  Il libro sul leggio è stato anch’esso mangiato dai vermi ma non
  è totalmente distrutto. Ha una copertina di pelle di drago bianco
  che ha resistito agli attacchi delle tignole, ma sono state distrutte
  ampie sezioni di testo.
  La prima parte del libro contiene varie note sugli esperimenti
  di Devral e si riferisce al suo lavoro di accoppiamento di orsigufo
  polari volanti-un incrocio fra gli orsi polari ed i gufi giganti.
  Poi viene una sezione relativa ai ba’atun. Gran parte è
  distrutta, lasciando solo il frammento seguente:
  “…demoniache bianche creature alate stanno flagellando le
  Montagne Cloudscape. Nessuno è al sicuro dai loro… (alcune
  righe sono state mangiate). Il loro capo, dalla pelliccia nera,
  Yesorkh Pahyeh è la creatura più malvagia, capace di poss… (il
  testo è stato mangiato) …chiunque gli si avvicini. (un altro
  paio di righe sono mancanti) Alla fine, ho intrappolato la sua
  anima e trasferita in (il testo è mancante) che non possa mai più
  portare pestilenza…”
  Le pagine finali trattano della creazione del pescecielo (vedi
  Appendici). Fra queste, solo ciò che segue può essere
  recuperato:
  “…un pesce magico, vola attraverso il cielo… (qui c’è un buco).
  … nella bianca colonna sotto la cupola di potere. “Dom” rimuove la
  cupola e libera il pesce. “Fus” e “fud” sparano luce dai suoi occhi.
  Dando una direzione esso andrà…”
  La “bianca colonna” si riferisce al teletrasporto nella stanza T5,
  e “dom” è la parola di comando per togliere al cupola di forza
  in T6.
  A meno che non lo specifichino espressamente, gli
  avventurieri non noteranno che il soffitto è fatto di ghiaccio (il
  pavimento della stanza T5).
  T5. Morte sul Ghiaccio
  Al centro del pavimento si trova la sorgente di luce che
  illumina la vallata-una colonna luminosa e brillante che cresce
  fino al soffitto fino a toccarlo e poi si contrae fino all’altezza
  di 60 cm, eseguendo questo movimento continuamente.
  Integrate nel pavimento simile a ghiaccio e irradiandosi dalla
  base della colonna ci sono le linee dorate di un cerchio
  decorativo
  I Picchi Luminosi
  non può essere spostato dal cerchio magico, non importa quale
  sia la sua dimensione. Una volta che le briglie saranno al loro
  posto, il grifone può essere trasformato in carne e cavalcato. Il
  personaggio che ha fatto indossare le briglie non avrà problemi
  a controllare il grifone in volo e sarà in grado di combattere e
  lanciare incantesimi normalmente.
  Il grifone può essere trasformato in carne solo una volta al
  giorno e riappare sempre al pieno dei punti-ferita. Se viene
  ferito fino a 10 pf o meno si trasforma in vetro e riportando il
  cavaliere al sciuro a terra (come un anello di caduta morbida). Se
  il grifone dovesse essere ucciso, diventerà per sempre una
  piccola statuina di vetro, ma fornirà comunque la stessa
  protezione al suo portatore come un anello di caduta morbida.
  Grifone: CA 3; FM 12, Vo 30 (C, D se cavalcato); DV 7; pf
  40/10/0; THAC0 13; N° ATT. 3; Danni: 1d4/1d4 (artigli)/
  2d8 (morso); T G (lungo circa 2,7 m); ML Risoluto (12);
  Int. Semi (3); AL N.
  T4. Il Verme Masticatore
  Una botola tiene separato questo livello della torre. Non ci
  sono né chiusure né trappole.
  Questa stanza è chiaramente una biblioteca di una persona
  molto istruita. Librerie colme di antichi tomi e pergamene
  coprono le pareti, e un leggio domina il centro del pavimento.
  Accanto al leggio c’è una sedia di legno finemente lavorata.
  Una sfera rossa fluttua al centro della stanza. Questo apparato
  di controllo è il sistema di sorveglianza di Devral il quale le
  permetteva di vedere ogni stanza della cittadella da qui.
  Toccando la sfera apparirà l’immagine della sala d’ingresso (T1)
  al centro della stanza. Posando il palmo sul globo si può alterare
  l’immagine; tira 1d6 e consulta la tabella he segue:
  Tabella 3
  IMMAGINI CASUALI
  Risultato
  del tiro
  Immagine
  1
  La Sala d’Ingresso (T1).
  2
  Il Laboratorio (T2).
  3
  Il Grifone di Vetro (T3).
  4
  Spegne il globo, toccandolo di nuovo darà di
  nuovo l’immagine dell’area T1.
  5
  La Stanza del Teletrasporto (T5).
  6
  La Cupola di Forza (T6).
  Sfortunatamente per i personaggi, delle tignole hanno fatto
  banchetto in questa libreria per secoli, ed il debole rumore di
  masticazione può essere udito appena. Tutti i libri e le
  pergamene sono a brandelli e forati, completamente rovinati.
  C’è, comunque, una grande ametista (valore 500 mo), usata
  
  25
  L’aria è notevolmente più fredda. Il pavimento di questa stanza
  è fatto di ghiaccio normale rinforzato da una struttura di
  vetracciaio che supporta il cerchio decorativo d’oro (valore
  1.000 mo). I personaggi che combattono o corrono qui devono
  superare una prova di Destrezza per non scivolare sul ghiaccio.
  La colonna bianca è un apparato di teletrasporto.
  La colonna è custodita da un paraelmentale del ghiaccio
  che emergerà da essa e attaccherà se la colonna viene toccata.
  Se i personaggi fuggono, il paraelementale del ghiaccio non li
  seguirà ma ritornerà nella colonna.
  Paraelementale del ghiaccio: CA 3; FM 6; DV 12; pf 48;
  THAC0 9; N° ATT. 1; Danni: 3d8; AS aura di freddo; DS
  vedi sotto); T G; ML Campione (16); Int. Poco (7); AL N;
  PE 11.000.
  Il paraelementale del ghiaccio non subisce danni mentre rimane
  a contatto con il pavimento di ghiaccio, e perfino il fuoco non
  lo danneggerà. Il ghiaccio del pavimento verrà sciolto se verrà
  usato nella stanza un incantesimo basato sul fuoco come palla
  di fuoco o colonna di fuoco. Un incantesimo fulmine diretto sul
  pavimento lo manderà in pezzi.
  Se il pavimento di ghiaccio si scioglie o viene distrutto, tutte
  le creature nella stanza (incluso il paraelementale) cadranno
  nella biblioteca (area T4), subendo 2d6 punti-ferita, a meno che
  non si superi un tiro-salvezza contro Soffio. Coloro che hanno
  superato il tiro-salvezza saranno riusciti ad afferrare un odei
  supporti di vetracciaio che sono larghi a sufficienza per
  camminarci sopra (30 cm). Dopo che il pavimento è stato
  distrutto, il paraelementale può essere ferito, e gli attacchi basati
  sul fuoco infliggeranno danni doppi.
  Finché il paraelementale non viene ucciso, la colonna bianca
  sarà solida al tocco; dopo, sembrerà fredda e senza sostanza. I
  personaggi o gli oggetti che vi entrano saranno teletrasportati
  nella cupola di forza (area T6) sul fondo del lago.
  Sotto il Lago
  T6. La Cupola di Forza
  Il pescecielo magico di Devral è custodito sul fondo del lago
  ghiacciato sotto un muro di forza permanente di forma
  semisferica alta 9 metri, 24 metri sotto la superficie. La cupola
  è coperta dal fango e la si può scoprire solo con un’attenta
  ricerca del fondo del lago, ma il gruppo può attenere un accesso
  diretto alla cupola mediante l’apparato di teletrasporto nella
  cittadella di cristallo (stanza T5). Il teletrasporto porterà gli
  avventurieri sulla piattaforma posta al lato nord della cupola.
  (Montando sulla piattaforma posta sul lato sud della cupola
  teletrasporterà i personaggi di nuovo nella stanza T5 della
  cittadella:
  Avvolto da una colonna di luce, il vostro corpo sembra essere
  risucchiato verso l’alto finché all’improvviso vi ritrovate su
  una piattaforma splendente sotto una grande cupola di fango
  marrone. Sul lato opposto della cupola c’è una piattaforma
  simile, ma a riempire la gran parte del pavimento circolare
  c’è un immenso pesce d’argento dalla forma simile ad una
  razza gigante. E’ perfettamente immobile, ma sembra troppo
  veritiera per essere una statua-questo deve essere il
  pescecielo del quale ha parlato lo sciamano aarakocra.
  Il pescecielo è descritto in maniera esaustiva nelle Appendici.
  Sulla panca all’interno del posto di guida del pescecielo giacciono
  le briglie d’argento necessarie ad animare e controllare il grifone
  di vetro (vedi area T5).
  Aprire la Cupola
  Il comando “dom” (vedi pagina 23) apre e chiude la cupola
  come appropriato:
  La cupola brilla e lentamente comincia a dissolversi dal basso
  verso l’alto. Dove prima c’era il fondo, ora l’acqua fangosa
  sgorga all’interno della stanza. Portate all’interno dal fluire
  dell’acqua ci sono 4 creature dalle scaglie verdi i cui denti
  affilati luccicano alla luce.
  L’acqua è fredda come il ghiaccio, ma il pesce cielo proteggerà
  coloro al suo interno. Coloro che si trovano all’esterno
  subiranno 1d8 punti-ferita da freddo per round. I personaggi
  all’interno del pescecielo saranno in grado di respirare
  sott’acqua, ma coloro all’esterno cominceranno ad affogare
  dopo 1 round dall’apertura della cupola.
  Le creature spinte all’interno dall’acqua sono troll d’acqua
  dolce. Raggiungeranno i personaggi e attaccando nel round
  successivo all’apertura della cupola.
  Troll d’acqua dolce (4): CA 3; FM 3, Nu 12; DV 5+5; pf
  30, 34, 35, 38; THAC0 15; N° ATT. 3; Danni: 1d4+1/1d4+1
  (artigli)/3d4 (morso); DS rigenerazione 3 pf dopo 3 r
  (solo se immersi nell’acqua dolce); T G (2,4 m); ML Elite
  (14); Int. Poco (5-7); AL CM; PE 650 ognuno.
  Chiudere la Cupola
  Abbassare la cupola richiede 2 round. Nel terzo round, tutta
  l’acqua all’interno della cupola verrà espulsa.
  Lasciare Monte Ederglow
  Il pescecielo non avrà difficoltà a farsi strada attraverso il
  ghiaccio che ricopre il lago. Con il pescecielo in loro possesso,
  gli avventurieri saranno in grado di lasciare Monte Ederglow.
  Tre ore dopo ciò, saranno attaccati da uno squadrone di ba’atun.
  I Picchi Luminosi
  
  26
  Chilometro dopo chilometro, lo strano pesce volante vi
  conduce dolcemente attraverso l’aria. Sotto di voi e ai vostri
  lati, i pendii innevati delle montagne appaiono sporchi e
  grigi al di sotto delle nuvole nere. Un grido agghiacciante
  spezza il silenzio ed echeggia fra le montagne. Guardate in
  alto e vedete demoni delle nevi uscire dalle nuvole e scendere
  in picchiata verso di voi.
  I ba’atun raggiungeranno il gruppo dopo 1 round. All’inizio
  del secondo round, gli avventurieri devono superare un tiro-
  salvezza contro Incantesimi con bonus +4 per non subire gli
  effetti del grido dei ba’atun.
  Capo squadra: CA 4; FM 9, Vo 21 (C); DV 3; pf 16/8/4;
  THAC0 17; N° ATT. 3; Danni: 1d6 (morso)/1d4/1d4
  (artigli); AS grido; T M; ML Elite (13); Int. Media (10); AL
  LM; PE 120.
  Ba’atun (8): CA 4; FM 9, Vo 21 (C); DV 2+1; pf 12/6/3
  ognuno; THAC0 19; N° ATT. 3; Danni: 1d6 (morso)/1d4/
  1d4 (artigli); AS grido; T M; ML Elite (13); Int. Media
  (10); AL LM; PE 120 ognuno.
  I ba’atun fuggiranno solo dopo essere ridotti alla metà in
  numero. Due round dopo la loro fuga, i ba’atun verranno
  intercettati da 3 aarakocra e 1 aquila gigante. Gli aarakocra e
  l’aquila si getteranno nella mischia, e uccideranno rapidamente
  i ba’atun. L’aquila e gli aarakocra si uniranno quindi al gruppo.
  Diranno ai personaggi che a seguito dell’attacco da parte dei
  ba’atun al nido delle aquile (nel quale tutte tranne 3 aquile
  sono state uccise) e la distruzione del villaggio di Lurneslye e
  Melmond, le aquile hanno raggiunto gli aarakocra a Tchitchi-
  kwaaka (vedi area 12). Il gruppo di aarakocra spiegherà che
  era in cerca degli avventurieri per guidarli al rifugio dove verrà
  tenuto un consiglio di guerra.
  12. Tchitchi-Kwaaka
  Tchitchi-kwaaka è una stretta gola con molte sporgenze, ed il
  fondo è largo appena quanto basta affinché gli avventurieri
  riescano a far atterrare i pescecielo con sicurezza:
  Davanti a voi, un aarakocra vola verso di voi, nei suoi occhi
  speranza e soggezione. Poco dopo, viene raggiunto da altri
  che si raccolgono attorno a voi per darvi il benvenuto e
  condurvi in una stretta gola dal fondo piatto.
  Oltre all’aquila ed agli aarakocra già assieme al gruppo, ci sono
  3 aquile giganti qui, 6 maschi aarakocra e 4 femmine, più
  qualsiasi sopravvissuto agli attacchi al tempio di Tikka-ti-jarra
  (vedi pagina 14).
  Dopo che gli avventurieri avranno fatto atterrare il
  pescecielo, Kirraka (o uno degli altri sciamani) darà loro
  formalmente il benvenuto e dichiarerà che il pescecielo è un
  dono dagli dei e un grande aiuto per debellare la “maledizione
  del gigante delle nuvole”. Indirà poi a raccolta un consiglio dei
  presenti per decidere cosa deve essere fatto.
  Le aquile spiegheranno che negli anni precedenti il gigante
  delle nuvole le accoglieva benevolmente al suo castello e che
  era una creatura buona, sebbene solitaria, mai vista in
  compagnia dei “demoni bianchi” o di qualsiasi altra bestia
  malvagia. Durante l’attacco al loro nido, hanno avuto una
  visione chiara del gigante che conduceva l’assalto, e sono
  convinte che sia lo stesso gigante che conoscevano. Se così, è
  cambiato enormemente, come pure il castello, che è diventato
  scuro e inquieto, mentre una volta era bianco ed argento.
  Le aquile spingeranno per un attacco immediato al castello,
  ma aggiungeranno che il gigante dovrebbe essere ucciso solo
  se strettamente necessario. Gli aarakocra supporteranno le
  aquile empaticamente e, se i personaggi acconsentono,
  verranno inviati degli esploratori per individuare il castello.
  Dovresti permettere al gruppo tempo sufficiente per curarsi
  le ferite e sistemare altre cose prima del ritorno degli esploratori
  (almeno 12 ore più tardi). Quando ritornano, portano cattive
  notizie. Il castello si sta avvicinando a Tchitchi-kwaaka e arriverà
  entro 1 ora-2 al massimo.
  Se gli avventurieri attaccano, saranno accompagnati dalle
  aquile e da 5 aarakocra maschi. Lo sciamano (o gli sciamani), le
  femmine e qualsiasi altro maschio fuggiranno. Gli aarakocra
  temono l’estinzione, e gli sciamani saranno riluttanti ad
  ingaggiare più di 5 di loro nell’assalto. Spiegherà che i cinque
  maschi sono in grado di evocare un elementale dell’aria come
  aiuto durante l’attacco. Se gli avventurieri non vogliono
  attaccare il castello, gli aarakocra e le aquile fuggiranno. Il
  castello sulla nuvola farà razzia del territorio, terrorizzando le
  terre a occidente. I personaggi buoni che fuggono dovrebbero
  essere penalizzati in modo appropriato dal DM.
  I Picchi Luminosi
  
  27
  Morte nel Cielo
  Questa sezione gestisce l’assalto del gruppo ai danni del castello
  sulla nuvola del gigante. Il capo ba’atun Yesorkh ha posseduto
  il gigante delle nuvole Lachlan e difenderà il castello aiutato dai
  ba’atun e varie altre creature.
  
  28
  Morte nel Cielo
  Tabella 4
  AVVICINAMENTO AL CASTELLO
  Round
  Evento
  1
  Il gruppo individua il castello (1,6 km) e la
  pattuglia di ricognizione (1,2 km)
  4
  Il gruppo individua la 2° ondata di ba’atun
  lasciare il castello
  5
  La pattuglia di ricognizione raggiunge il
  pescecielo
  7
  La 2° ondata raggiunge il pescecielo
  8
  L’ultima ondata lascia il castello
  9
  L’ultima ondata raggiunge il pescecielo
  10
  Il pescecielo raggiunge il castello
  Gli Attaccanti
  Per convenienza, le statistiche delle creature che accompagnano
  il gruppo vengono riassunte qui di seguito:
  Aquila gigante (3): CA 7; FM 3, Vo 48 (D); DV 4; pf 19/4/
  0 ognuna; THAC0 15; N° ATT. 3; Danni: 1d6/1d6 (artigli)/
  2d6 (becco); AS picchiata; T M; ML Elite (13); Int. Media
  (10); AL N; PE 420.
  Aarakocra (5): CA 7; FM 6, Vo 36 (C); DV 1+2; pf 8/2/0
  ognuno; THAC0 19; N° ATT. 2; Danni: 2d4/2d4 (giavellotti)
  o 1d3/1d3 (artigli); AS picchiata, evocare elementale
  dell’aria; T M (6 m apertura alare); ML Risoluto (11); Int.
  Media (10); AL NB.
  Appena vedono la nuvola, gli aarakocra evocheranno un
  elementale dell’aria per aiutare l’assalto:
  Elementale dell’aria: CA 2; FM Vo 36 (A); DV 16; pf 80;
  THAC0 5 (6 contro avversari aerei); N° ATT. 1; Danni:
  2d10 (+4 contro avversari aerei); AS turbine; DS colpito
  solo da armi +2 o più; T E; ML Fanatico (17); Int. Poco
  (5-7); AL N; PE 11.000.
  Primo Sangue
  Gli avventurieri, gli aarakocra e le aquile individueranno
  automaticamente in castello sulla nuvola in discesa verso
  Tchitchi-kwaaka. Lo individueranno ad una distanza di circa
  1,6 km:
  Il rumore del tuono che romba attraverso le nuvole scure
  cresce sempre più. Davanti a voi individuate una nuvola
  nera, circondata da lingue di fulmini, muovenrsi
  inesorabilmente verso di voi. Poco dopo l’intero cielo sembra
  accendersi a causa dei lampi dei fulmini che profilano un
  gruppo di creature che volano nella vostra direzione.
  Il Castello sulla Nuvola
  Sebbene il castello del gigante delle nuvole sembri a prima
  vista fatto di pietra, e le nuvole sul quale risiede assomiglino a
  nuvole temporalesche, entrambi sono composti di materiale
  magico il quale combina le proprietà del vapore acqueo e della
  roccia in un modo straordinario. Questo materiale non ha peso,
  mala sua densità può essere cambiata per essere duro come la
  pietra, fluido come l’acqua, o senza sostanza come la nebbia.
  Le nuvole ed il castello costituiscono una singola entità e
  qualsiasi parte che ne venga separata si spezza immediatamente
  e svanisce. Un elementale dell’aria può disperdere qualsiasi
  componente gassosa della nuvola e passare attraverso le parti
  fluide, ma non può passare attraverso il materiale solido della
  nuvola.
  Il castello sulla nuvola è sospinto dal vento, ma il gigante
  può farlo muovere in qualsiasi direzione desideri con fattore
  movimento 6.
  Originariamente, sia il castello che le nuvole erano bianchi
  e argento, ma quando Lachlan fu posseduto dal ba’atun nero
  Yesorkh, essa ottenne il controllo del castello e cominciò a
  cambiarlo in grigio scuro. Ora, solo le parti più alte del castello
  hanno ancora il colore bianco originario.
  La nuvola stessa è in gran parte solida, con uno strato fino
  (spesso poco meno di 1 metro) di materiale gassoso attorno ad
  esso. Solo la parte immediatamente sotto il castello (contenente
  le stanze dei livelli della cantina e della cripta) è
  permanentemente solido. Concentrandosi, Yesorkh/Lachlan
  può fare in modo che il materiale del resto della nuvola avvolga
  il castello e si solidifichi, creando un effettivo scudo contro gli
  attacchi. Per permettere ai difensori di fare delle sortite, Yesorkh/
  Lachlan può far apparire dei tunnel attraverso la nuvola
  Attorno alla superficie della nuvola crepitano costantemente
  dei fulmini, creando effettivamente un muro di fulmini attorno
  al castello. Qualsiasi personaggio che entri nell’area subirà 1d6
  punti-ferita da elettricità (dimezzato da un tiro-salvezza contro
  Bacchette). Non c’è bisogno di atterrare sulla superficie,
  comunque, ed i fulmini sono facili da evitare e si è fuori pericolo
  a 100 metri dal castello
  L’Avvicinamento
  Sta a te DM decidere come esattamente svolgere questa parte
  dell’attacco. Se desiderato, l’attacco può essere illustrato usando
  le regole del combattimento aereo (MdDM – pagine 49-53) con
  miniature adatte o segnalini su un pezzo di carta diviso in
  esagoni. Se così è, non dovresti dimenticare che il castello sulla
  nuvola si muoverà con fattore movimento 6, ad un’altezza di
  150 metri al di sopra dei picchi delle Montagne Cloudscape. Il
  castello ha classe di manovrabilità E.
  Diversamente, se si assume che il pescecielo e il castello si
  dirigano l’uno contro l’altro, si può usare la sequenza di eventi
  semplificata fornita nella tabella seguente. Gli eventi sono
  descritti nel dettaglio più avanti.
  
  29
  Morte nel Cielo
  Questa squadra di ricognizione di ba’atun è  a 1,2 km di distanza.
  Sono guidati da un capo stormo. Attaccheranno a vista, ma
  fuggiranno una volta che metà di loro verranno abbattuti. Se
  possibile si uniranno alla seconda ondata (vedi sotto). Durante
  il combattimento in volo i ba’atun si spargeranno per diminuire
  gli effetti degli incantesimi lanciati contro di loro.
  Capo stormo: CA 3; FM 9, Vo 21 (C); DV 5; pf 22/11/6;
  THAC0 15; N° ATT. 1 o 3; Danni: 1d6+1 (morso)/1d4+1/
  1d4+1 (artigli); AS grido, schegge di ghiaccio, fionda
  ragnatela (3 colpi); T M; ML Campione (15); Int. Molto
  (12); AL LM; PE 420.
  Capo squadra: CA 4; FM 9, Vo 21 (C); DV 3; pf 16/8/4;
  THAC0 17; N° ATT. 3; Danni: 1d6 (morso)/1d4/1d4
  (artigli); AS grido; T M; ML Elite (13); Int. Media (10); AL
  LM; PE 120.
  Ba’atun (8): CA 4; FM 9, Vo 21 (C); DV 2+1; pf 12/6/3
  ognuno; THAC0 19; N° ATT. 3; Danni: 1d6 (morso)/1d4/
  1d4 (artigli); AS grido; T M; ML Elite (13); Int. Media
  (10); AL LM; PE 120 ognuno.
  La Seconda Ondata
  Una seconda ondata di ba’atun lascerà il castello 3 round dopo
  che gli avventurieri avranno individuato il gruppo di
  ricognizione (vedi sopra). Ogni sopravvissuto di quest’ultima
  cercherà di unirsi a questo secondo gruppo. I ba’atun
  attaccheranno finché saranno ridotti a 6 sopravvissuti.
  Capo sciame: CA 1; FM 9, Vo 21 (C); DV 7; pf 42/21/11;
  THAC0 11; N° ATT. 1 o 3; Danni: 1d6+2 +2d8 (giavellotto
  del ghiaccio + For) o 1d6+2 (morso)/1d4+2/1d4+2
  (artigli); AS grido, raggio di freddo, schegge di ghiaccio; T
  M; ML Fanatico (17); Int. Eccezionale (16); AL LM; PE
  975.
  Capo squadra (2): CA 4; FM 9, Vo 21 (C); DV 3; pf 16/8/4
  ognuno; THAC0 17; N° ATT. 3; Danni: 1d6 (morso)/1d4/
  1d4 (artigli); AS grido; T M; ML Elite (13); Int. Media
  (10); AL LM; PE 120 ognuno.
  Ba’atun (16): CA 4; FM 9, Vo 21 (C); DV 2+1; pf 12/6/3
  ognuno; THAC0 19; N° ATT. 3; Danni: 1d6 (morso)/1d4/
  1d4 (artigli); AS grido; T M; ML Elite (13); Int. Media
  (10); AL LM; PE 120 ognuno.
  Avvicinamento
  Allarmata dal continuo avanzare degli avventurieri, Yesorkh/
  Lachlan farà in modo che la nuvola avvolga il castello e si
  indurisca in uno scudo protettivo:
  Mentre vi spingete vicino alla nuvola, il castello diventa ben
  visibile. L’estremità più alta brilla di una radianza argentea
  che sembra contrastare l’oscurità oppressiva delle mura più
  basse. Mentre osservate, la nuvola sotto il castello comincia
  ad espandersi verso l’alto, avviluppando le mura inferiori.
  Nel momento in cui arriva il pescecielo, tutto il castello,
  compresi l’ingresso meridionale per il livello delle cantine,
  saranno avvolti, tranne che le parti più alte (aree C1-3). Yesorkh/
  Lachlan lascerà queste zone aperte per permettere alla sua
  terza e finale ondata di difensori di decollare. Quest’ondata
  finale consiste in 3 manticore (che usciranno dall’ingresso delle
  cantine e uno sciame di ba’atun (che decolleranno dall’area
  C3). Dopo che le manticore emergono dal livello delle cantine,
  Yesorkh/Lachlan sigillerà il passaggio dietro di loro.
  I ba’atun cominceranno a decollare quando il pescecielo si
  trova a 200 metri dal castello, ma impiegheranno 1 round per
  mettersi in formazione. Durante questo tempo saranno più
  vulnerabili agli incantesimi palla di fuoco e fulmine di quanto lo
  siano in formazione d’attacco aperta.
  Le manticore saranno nascoste dalle nuvole per tutto il
  primo round prima di emergere. La loro taglia e forza (6+3
  DV) gli permette di colpire l’elementale dell’aria (vedi MdDM
  pag. 69), diversamente dalla gran parte dei ba’atun. Le
  manticore concentreranno perciò i loro attacchi sull’elementale
  dell’aria.
  Quando gli avventurieri si avvicineranno a 100 metri dalla
  cima del castello, verranno attaccati dalle rocce scagliate dai
  giganti delle colline (THAC0 12; Danni 2d8) nelle stanze C1 e
  C3.
  Yesorkh/Lachlan si trova nella torre accanto alla terrazza
  giardino (area C1) mentre gli avventurieri si avvicinano. Avrà
  già lanciato su di sé l’incantesimo protezione dai proiettili normali
  e la sua preoccupazione più grande sarà quella di eludere gli
  attacchi degli elementali dell’aria. Userà il suo incantesimo
  fulmine contro qualsiasi elementale dell’aria che si avvicini al
  castello, evitando se possibile le manticore. Se questo non lo
  ferma, userà entrambi gli incantesimi dardo incantato (se
  necessario) e poi scaglierà rocce contro qualsiasi elementale o
  creatura nemica entro la sua gittata.
  Prima che qualsiasi elementale o il gruppo la possa
  raggiungere, Yesorkh/Lachlan fuggirà nella stanza C6,
  contando sulla copertura dei giganti delle colline.
  L’unico punto di atterraggio adatto del castello per il
  pescecielo è la terrazza giardino (C1), ma può atterrare ovunque
  sulla nuvola circostante che ormai si sarà solidificata. Se
  atterrano sulla nuvola, gli avventurieri saranno in grado di
  entrare nel castello attraverso le finestre della stanza di Lachlan
  (C2) o dallo Studio (C3).
  
  30
  Capo sciame: CA 1; FM 9, Vo 21 (C); DV 7; pf 42/21/11;
  THAC0 11; N° ATT. 1 o 3; Danni: 1d6+2 + 4d4 (giavellotto
  del ghiaccio + For) o 1d6+2 (morso)/1d4+2/1d4+2
  (artigli); AS grido, raggio di freddo, schegge di ghiaccio; T
  M; ML Fanatico (17); Int. Eccezionale (16); AL LM; PE
  975.
  Capo stormo (2): CA 3; FM 9, Vo 21 (C); DV 5; pf 22/11/
  6 ognuno; THAC0 15; N° ATT. 1 o 3; Danni: 1d6+1
  (morso)/1d4+1/1d4+1 (artigli); AS grido, schegge di
  ghiaccio, fionda ragnatela (3 colpi); T M; ML Campione
  (15); Int. Molto (12); AL LM; PE 420 ognuno.
  Capo squadra (4): CA 4; FM 9, Vo 21 (C); DV 3; pf 16/8/4
  ognuno; THAC0 17; N° ATT. 3; Danni: 1d6 (morso)/1d4/
  1d4 (artigli); AS grido; T M; ML Elite (13); Int. Media
  (10); AL LM; PE 120 ognuno.
  Ba’atun (32): CA 4; FM 9, Vo 21 (C); DV 2+1; pf 12/6/3
  ognuno; THAC0 19; N° ATT. 3; Danni: 1d6 (morso)/1d4/
  1d4 (artigli); AS grido; T M; ML Elite (13); Int. Media
  (10); AL LM; PE 120 ognuno.
  Manticora (3): CA 4; FM 12, Vo 18 (E); DV 6+3; pf 32/16/
  8 ognuno; THAC0 13; N° ATT. 3; Danni: 1d3/1d3 (artigli)/
  1d8 (morso); AS coda con aculei (4x1d6, Danni 1d6
  ognuno); T E (4,5 m); ML Elite (13-14); Int. Poco (5-7); AL
  LM; PE 975 ognuno.
  L’Interno del Castello
  Una volta che gli avventurieri avranno raggiunto il castello, la
  strategia di Yesorkh/Lachlan sarà quella di evitare i
  combattimento fisico se possibile cercando di sconfiggere il
  gruppo con una serie di attacchi. Ogni volta che il gruppo la
  incontra, Yesorkh/Lachlan cercherà di fuggire prima che gli
  avventurieri possano sconfiggerla.
  Se il corpo di Lachlan viene ridotto a 25 punti-ferita o meno
  (o se viene reso innocuo da un incantesimo bloccapersona, per
  esempio), Yesorkh lo abbandonerà (vedi la sezione Yesorkh
  Pahyeh) e ritornando nel suo corpo nell’area C22. Questo
  significa che il gruppo sarà in grado di sconfiggere Yesorkh
  senza uccidere Lachlan. Quando ciò accade, leggi quanto segue:
  L’immensa struttura del gigante si scuote e collassa. Ma la
  battaglia non è ancora vinta. Anche dopo che il corpo è a
  terra, filamenti di vapore nerastro cominciano a fuoriuscire
  dagli arti del gigante. Mentre guardate, prendono
  rapidamente la forma di un “demone bianco” nero.
  Translucida e simile a fumo, la terribile apparizione dispiega
  le ali e se ne va.
  Le azioni suggerite di Yesorkh/Lachlan vengono fornite nei
  vari punti in cui il gruppo la incontra. Sono solo suggerimenti,
  comunque, e dovresti sentirti libero di fare modifiche in risposta
  a circostanze specifiche. In particolare, gli incantesimi di
  Yesorkh/Lachlan charme, buio nel raggio di 4,5 metri ed invisibilità
  non sono associati a nessun incontro specifico, e possono essere
  usati come appropriato.
  Il Castello
  Le pareti ed il pavimento del castello sono fatte del materiale
  solido della nuvola. Sono permanenti nella forma attuale e
  non possono essere manipolati o alterati da Yesorkh/Lachlan.
  Se il castello viene danneggiato in qualche modo, il danno verrà
  riparato immediatamente dal materiale della nuvola, che si
  insinua nella parte mancante per poi indurirsi.
  Le stanze del castello sono alte 12 metri, eccetto per la grande
  sala (C6) che è alta il doppio. Ogni scalinata ha due rampe di
  scalini; una di dimensione gigante (alti 90 cm) che occupa gran
  parte dello spazio, e una di gradini normali (per i servitori
  umani del gigante) che è larga 1,5 metri.
  Molte delle porte nel castello sono degli “schermi” di
  materiale della nuvola opaco e liquido. Non si aprono, e le
  creature vi passano semplicemente attraverso (lo schermo si
  riforma subito dopo che la creatura è passata). Non c’è alcun
  bisogno di fare un tiro per aprire porte, ma le porte mascherano
  i suoni allo stesso modo delle porte ordinarie. Alcune porte del
  castello sono fatte di materiale solido, e vengono trattate come
  porte normali.
  Quando gli avventurieri lo raggiungono, il castello sarà
  avvolto dal materiale solido. Con l’eccezione di quelle delle
  stanze C1-3, tutte le finestre che danno verso l’esterno della
  costruzione saranno bloccate da una solida parte di nuvola
  grigio scuro. Come risultato, nel castello è piuttosto buio (come
  in un giorno nuvoloso).
  I cortili (aree C8 e C11) non sono stati riempiti dalla nuvola
  solida, ma sono avvolti in essa e sono molto nebbiosi.
  C1. Terrazza Giardino
  Questa terrazza giardino, piatta, è ora coperta da una massa di
  fiori morti e vegetazione decomposta. Offre un luogo di
  atterraggio ideale per il pescecielo.
  C’è una piccola torre che dà sul giardino, da dove Yesorkh/
  Lachlan osserverà l’assalto al castello. La sua guardia gigante
  delle colline scaglierà le rocce e/o lei lancerà incantesimi come
  appropriato. Yesorkh/Lachlan fuggirà prima che chiunque entri
  nella stanza, lasciando i giganti delle colline a coprire la ritirata.
  Gigante delle colline: CA 3 (5); FM 12; DV 12+ 1-2 pf; pf
  65; THAC0 9; N° ATT. 1; Danni: 1d6 o seconda dell’arma
  (2d6+7); AS scaglia macigni (Danni 2d8, gittata 3-200
  m); T E (4,8 m); ML Elite (14); Int. Poco (6); AL CM; PE
  3.000.
  La piccola torre contiene pile di macigni (da lanciare per il
  gigante delle colline) e da alcuni attrezzi da giardino di taglia
  gigante.
  Morte nel Cielo
  
  31
  C2. Stanza di Lachlan
  Questa stanza era una volta la camera da letto di Lachlan e la
  sua consorte. Ora è la caserma per una delle volate di ba’atun.
  Il materasso del letto manca e gli arazzi ed i vestiti del gigante
  sono ora usati come giacigli per i ba’atun. Sotto uno di questi
  giacigli ci sono due giavellotti del ghiaccio e una pietra ragnatela.
  C3. Studio
  Qui c’è un gigante delle colline. Avrà lanciato macigni contro
  gli avventurieri durante il loro avvicinamento e li attaccherà
  quando atterrano.
  Gigante delle colline: CA 3 (5); FM 12; DV 12+ 1-2 pf; pf
  64; THAC0 9; N° ATT. 1; Danni: 1d6 o seconda dell’arma
  (2d6+7); AS scaglia macigni (Danni 2d8, gittata 3-200
  m); T E (4,8 m); ML Elite (14); Int. Poco (6); AL CM; PE
  3.000.
  Questa stanza era lo studio di Lachlan e ci sono numerosi libri
  sugli scaffali alle pareti. Gran parte contengono cose di poco
  interesse per i personaggi. Nascoste nel doppio fondo di uno
  dei bauli rinforzati, ora aperto e vuoto, c’è un libro, rilegato in
  pelle di ba’atun, che racconta la storia dei ba’atun (vedi Da un
  Oscuro Passato – pag. 2). Essendo nel baule, questo libro è
  sopravvissuto a qualsiasi incantesimo palla di fuoco o fulmine
  lanciati nella stanza, ma i libri sugli scaffali sono stati tutti
  distrutti.
  C4. Asilo
  Questa stanza era la camera per i bambini dei giganti delle
  nuvole. Qui ci sono 3 orchi. Quando gli avventurieri entrano
  nella stanza, uno degli orchi scaglierà una trottola gigante
  (diametro 1,2 m) contro di loro. La trottola si muoverà contro
  gli avventurieri causando 1d12 punti-ferita a 1d4+1
  personaggi. Il danno è negato da un tiro-salvezza contro Soffio.
  Gli orchi si getteranno poi all’attacco.
  Orco (3): CA 5; FM 9; DV 4+1; pf 21, 23, 24; THAC0 17;
  N° ATT. 1; Danni: 1d10 (o arma +6); AS bonus ferite +2;
  T G (2,7 m); ML Risoluto (11-12); Int. Poco (8); AL CM;
  PE 270 ognuno.
  La stanza è cosparsa di giocattoli di dimensioni giganti; un
  cavallo a dondolo, una grande matita e numerose bambole di
  pezza e di legno. Tutti questi oggetti sono stati rovinati dagli
  orchi e dai giganti delle colline. Gli orchi hanno giocato con il
  cavallo a dondolo e le staffe sono ora rotte. Pile di rifiuti
  giacciono sul pavimento e sulle pareti sono stati scritte oscenità.
  Ci sono due culle giganti e cinque materassi grezzi di paglia sul
  pavimento.
  C5. Stanza della Musica
  Un’enorme arpa giace buttata in un angolo di questa che una
  volta era la stanza della musica. E’ fatta di avorio con intarsi
  argento e sul davanti ha scolpita la faccia di un uomo. E’
  piuttosto graffiata e alcune delle sue corde d’argento sono rotte.
  Questo strumento è sia fortemente magico che molto
  intelligente. Quando il gruppo entra, chiederà aiuto e chiederà
  di essere messa in piedi. Il suo nome è Silsellay e, se gli
  avventurieri l’aiutano, sarà molto grata e indicherà un
  comparto segreto sotto il gradino più basso delle scale che
  conducono nella stanza. All’interno dello scomparto ci sono 2
  bottiglie, ognuna contenente una pozione di superguarigione
  (rossa, gusto di fragola) e una contenente una pozione dell’eroe
  (verde, gusto di canfora). L’arpa inoltre risponde alle domande
  dei personaggi. Silsellay conosce quanto segue:
  - diversi mesi fa, quando il gigante delle nuvole ritornò al
  castello dopo una breve assenza, diventò violento,
  distruttivo e malvagio, mentre prima era gentile e
  pacifico.
  - da allora, Silsellay non ha più visto nessuno della famiglia
  del gigante e il castello è stato occupato da creature
  terribili.
  - poco tempo fa, il gigante delle nuvole irruppe nella stanza
  verso il salone, seguito da due orribili giganti.
  Silsellay è uno strumento di molto prezioso (valore 10.000 mo)
  in quanto può suonare musiche da sola, cantare e perfino
  raccontare barzellette. Obbietterà a qualsiasi tentativo di essere
  portata via dal castello, e si rifiuterà di cantare se portata via.
  C6. Salone
  Assumendo che Yesorkh non sia stato forzato a lasciare il corpo
  di Lachlan (vedi pagina 30), sarà qui ad attendere il gruppo.
  Altrimenti, il salone sarà vuoto  dovresti modificare la
  descrizione seguente:
  Il salone del gigante, enorme per gli standard comuni, si
  para davanti a voi, dominato da un tavolo alto quanto un
  uomo e con sedie della stessa misura. Da in alto sulla destra
  proviene un assordante mugghio. Guardate in alto ed
  incontrate lo sguardo minaccioso di una fila di enormi bestie.
  Le “enormi bestie” sono solamente teste impagliate appesi come
  trofei di caccia. Il mugghio è una distrazione prodotta da
  Yesorkh/Lachlan (che si trova sulla balconata dietro ad uno
  striscione) grazie ad un incantesimo ventriloquio. Le concederà
  1 round di sorpresa rispetto al gruppo. La balconata si trova a
  15 metri dal pavimento.
  Nascosti nel laboratorio (C7) ci sono due verbeeg che
  irromperanno nella stanza attaccando il gruppo (usando il
  round di sorpresa se applicabile). Attaccano sia che Yesorkh/
  Lachlan sia qui o meno, ma se presente, egli userà l’incantesimo
  velocità su di loro quando emergono.
  Morte nel Cielo
  
  32
  Verbeeg (2): CA 4; FM 18; DV 5+5; pf 30, 35; THAC0 15;
  N° ATT. 2; Danni: 1d6+4 (lancia), gittata 40 m; T G (2,5-3
  m); ML Elite (13); Int. Molto (11-12); AL NM; PE 270
  ognuno.
  Yesorkh/Lachlan attaccherà gli avventurieri con l’incantesimo
  dardo incantato (se ancora ne ha) per poi lanciare macigni.
  Come l’incarnazione della distruzione, il gigante torreggia
  su di voi. Le sue fattezze contorte in una ghigno di puro
  male, solleva un altro macigno. I suoi occhi sono all’infuori-
  accesi da una follia diabolica-e schiumosa saliva chiazza le
  sue labbra.
  Se i verbeeg vengono uccisi, o se sembra che il gruppo la stia
  per raggiungere sulla balconata, Yesorkh fuggirà nell’area C20
  al livello della cantina attraverso le scale della stanza C12 o C13.
  Una volta al livello della cantina, sigillerà le scale dietro di sé
  con un incantesimo muro di ghiaccio.
  C7. Laboratorio
  Questa stanza è stata usata da Yesorkh/Lachlan come
  laboratorio. Vari pezzi di equipaggiamento alchemico sono
  disposti sulle panche, e ci sono centinaia di fiale, giare, bottiglie
  e così via. Molte di queste contengono liquidi alchemici innocui,
  ma c’è un calderone con un liquido nero bollente e viscoso; è
  una droga che Yesorkh/Lachlan sta usando sul giovane gigante
  delle nuvole imprigionato nella camera di tortura (area C17).
  Ce n’è abbastanza per 4 dosi da gigante e 12 dosi normali.
  Chiunque beva una dose di liquido deve superare un tiro-
  salvezza contro Veleno con penalità -5 per non cadere
  addormentato per 12 ore. Gli effetti della droga possono essere
  rimossi con un incantesimo neutralizzare veleni.
  C8. Giardino delle Erbe
  Questo giardino è normalmente a cielo aperto, ma ora è
  racchiuso dal solido materiale della nuvola, lasciando uno spazio
  aperto alto 15 metri, pieno di una densa nebbia che riduce la
  visibilità a 12 metri.
  Una volta era un giardino ben tenuto di erbe giganti, ma
  ora agli avventurieri appare soltanto come una giungla intricata.
  Il movimento è ridotto a metà del normale in quanto gli
  avventurieri devono farsi strada fra piante incolte e viticci
  rampicanti.
  C9. Cucina
  Yesorkh/Lachlan e la sua gran sacerdotessa, Kahshesh Qabir,
  hanno lanciato gli incantesimi rianimare i morti su alcune delle
  loro vittime, compreso il chierico Bernhardt (vedi Appendici -
  PNG). Se Bernhardt è stato ucciso dai personaggi, dovrai
  modificare la descrizione che segue:
  Il grasso chierico Bernhardt e alcuni paesani di Lurneslye
  vengono verso di voi con andatura strascicata. La pelle pende
  dai loro corpi e gli occhi fissano nel vuoto. Dietro i non morti
  in avvicinamento, ci sono due gesticolanti demoni delle nevi
  rossi con la testa rosa.
  Gli 8 zombi attaccheranno finché non distrutti. I ba’atun sono
  un sacerdote ed un accolito. Lanceranno gli incantesimi silenzio
  nel raggio di 4,5 m (a qualsiasi personaggio che sembri un
  lanciatore di incantesimi) e incuti paura rispettivamente, prima
  di attaccare. Quando ridotto 8 punti-ferita o meno, o se l’accolito
  viene ucciso, il sacerdote lancerà l’incantesimo buio e cercherà
  di fuggire giù per la scala verso il tempio (area C21) dove
  attende Kahshesh Qabir.
  Zombi (8): CA 8; FM 6; DV 2; pf 8 ognuno; THAC0 19;
  N° ATT. 1; Danni: 1d8; DS immune a incantesimi basati
  sul freddo, che addormentano, charmano e bloccano, alle
  magie della morte e al veleno; T M (1,8 m); ML Impavido
  (20); Int. Non (0); AL N; PE 65 ognuno.
  Ba’atun sacerdote: CA 3; FM 9, Vo 21 (C); DV 4; pf 22;
  THAC0 17; N° ATT. 3; Danni: 1d6 (morso)/1d4/1d4
  (artigli); AS grido; T M; ML Campione (15); Int. Molto
  (12); AL LM; PE 420.
  Incantesimi:
  1° livello: buio, causa ferite leggere, incuti paura
  2° livello: resistenza al fuoco, silenzio nel raggio 4,5 m
  Ba’atun accolito: CA 3; FM 9, Vo 21 (C); DV 2+1; pf 12;
  THAC0 19; N° ATT. 3; Danni: 1d6 (morso)/1d4/1d4
  (artigli); AS grido; T M; ML Elite (14); Int. Media (9); AL
  LM; PE 270.
  Incantesimi:
  1° livello: causa ferite leggere, incuti paura
  Appeso ad una catena al collo di ognuno dei chierici c’è un
  simbolo demoniaco oro e argento (valore 150 mo) dalla forma
  di una mano artigliata che frantuma un teschio.
  La cucina contiene ampia evidenza delle abitudini alimentari
  degli attuali occupanti del castello. Buttati in un angolo c’è una
  grande membrana d’argento, parte di un’ala di drago d’argento
  (vedi area C19).
  C10. Vestibolo
  Un orco e 6 hobgoblin sono a guardia delle scale. Dopo che tre
  o più saranno stati uccisi, i sopravvissuti tenteranno di ritirarsi
  nell’area C20 al livello della cantina.
  Orco: CA 5; FM 9; DV 4+1; pf 21; THAC0 17; N° ATT. 1;
  Danni: 1d10 (o arma +6); AS bonus ferite +2; T G (2,7
  m); ML Risoluto (12); Int. Poco (8); AL CM; PE 210.
  Morte nel Cielo
  
  33
  Hobgoblin (6): CA 5 (10); FM 9; DV 1+1; pf 2x6, 2x7,
  2x8; THAC0 19; N° ATT. 1; Danni: 1d8 (spada); T M (1,95
  m); ML Risoluto (11-12); Int. Media (8-10); AL LM; PE 35
  ognuno.
  Vicino ad una delle pareti c’è una fila di grandi piante in vaso.
  Una di queste è una forma di edera velenosa. Qualsiasi
  personaggio che la tocchi deve superare un tiro-salvezza contro
  Veleno per non subire 2d8 punti-ferita per il contatto col veleno.
  Sotto il terriccio nel vaso ci sono 6 gemme (valore 1.000 mo
  ognuna).
  C11. Ingresso del Giardino
  Come il giardino delle erbe (area C8), questo giardino di solito
  è all’aperto  ma ora è racchiuso dal materiale solido della nuvola,
  lasciando aperto uno spazio alto 12 metri. Il materiale solido
  arriva proprio fino agli ornati cancelli di ferro.
  Il giardino è pieno di densa nebbia (visibilità 12 metri). Al
  centro c’è una fontana che zampilla il materiale liquido della
  nuvola invece che acqua.
  C12. Appartamenti dei Servitori
  I mobili qui sono di taglia umana perché questa stanza era in
  precedenza occupata dai servitori di Lachlan. Come le altre
  stanze che sono occupate dai mercenari di Yesorkh/Lachlan, è
  in uno stato terribile. La mobilia rotta è sparsa sul pavimento,
  e su un tavolo c’è la testa recisa di un aarakocra.
  C13. Camere degli Ospiti
  La mobilia distrutta e gli arazzi strappati ricoprono il pavimento
  di quella che una volta era una ben arredata stanza degli ospiti.
  Ora è una caserma per gli umanoidi mercenari di Yesorkh/
  Lachlan, non contiene alcun che di interesse.
  C14. Stanza di Annushka
  Questa era la stanza della figlia maggiore di Lachlan, Annushka.
  Contiene un letto, un tavolo, alcune sedie e uno specchio appeso
  alla parete est. Il ba’atun che dorme qui ha strappato
  l’imbottitura dall’enorme materasso per farne il suo giaciglio.
  Contro la parete nord c’è un grande baule di legno vuoto, ed i
  vestiti che conteneva sono sparsi sul pavimento. Il posto è
  sudicio e puzza terribilmente.
  Livello della Cantina
  C15. Cantina
  Questa era il magazzino del cibo e del vino del castello. Gran
  parte delle scorte furono consumate dai mercenari di Yesorkh/
  Lachlan, ma un ammontare considerevole è finito sul
  pavimento calpestato e ridotto in poltiglia. Un profondo bacino
  sulla parete est è alimentato da un costante flusso di acqua
  pura, condensata dalla nuvola.
  C16. Leoni Maculati in Cattività
  Impossessatasi del corpo di Lachlan, Yesorkh cercò di
  conquistare la fedeltà dei due leoni maculati che erano gli
  animali da compagnia di Lachlan. I leoni percependo che il loro
  padrone era cambiato rifiutarono di essere pacifici. Tre giorni
  fa Yesorkh/Lachlan desistette e li lasciò qui a morire di sete.
  Quando la porta viene aperta, i leoni si trascineranno
  lentamente verso il gruppo, guaendo. Se gli viene offerta
  dell’acqua, recupereranno i punti-ferita alla velocità di 2 per
  turno e si uniranno agli avventurieri.
  Leone maculato (2): CA 5/6; FM 12; DV 6+2; pf 3(30);
  THAC0 15; N° ATT. 3; Danni: 1d4/1d4 (artigli)/1d12
  (morso); AS artigli posteriori 1d3 ognuno; T G (1,3-1,9
  m); ML Normale (8-10); Int. Semi (2-4); AL N; PE 975
  ognuno.
  C17. Camera di Tortura
  Incatenati alla parete più lontana di questa cella ci sono il figlio
  e la figlia più giovane di Lachlan-Achim e Maira. Sono affamati
  e torturati. Il corpo mutilato della loro sorella maggiore
  Annushka giace riverso contro la parete est.
  Achim e Maira sono stati drogati (vedi area C7) e saranno
  incoscienti per altre 7 ore, a meno che risvegliati da un
  incantesimo neutralizzare veleni. Se le loro ferite vengono curate,
  faranno quanto possibile per aiutare il gruppo a ripulire il
  castello dagli intrusi. Sono convinti che il loro padre sia
  maledetto o posseduto e si opporranno violentemente contro
  ogni tentativo di ucciderlo. Vedranno la necessità di soggiogarlo,
  e aiuteranno in questo tentativo, perfino se questo significa
  ferire il gigante delle nuvole.
  Gigante delle nuvole giovane (2): CA 0; FM 15; DV
  13+2 pf; pf 2 (63); THAC0 7; N° ATT. 1; Danni: 1d10 o a
  seconda dell’arma +8; AS lancia macigni, 2d8; T E (5,5
  m); ML Campione (15); Int. Molto (12); AL NB; PE 975
  ognuno.
  C18. Covo delle Manticore
  Le 3 manticore alleate di Yesorkh/Lachlan vivono qui. Sparse
  fra le ossa umane e aarakocra che ricoprono il terreno ci sono
  1.985 mo, 4.352 me e 7.219 ma.
  C19. Covo del Drago
  Lo scheletro di un drago lungo 9 metri (che giace su un mucchio
  di tesori) è tutto ciò che rimane di Flavius, un giovane drago
  d’argento. Poco dopo che Yesorkh possedette Lachlan, essa
  entrò in questa stanza e strangolò il sorpreso Flavius. Il ba’atun,
  essendo molto ghiotto ti bistecche di drago, ha spolpato il corpo
  di Flavius fino alle ossa. Il tesoro del drago è stato saccheggiato,
  ed i pezzi migliori sono stati posti nell’area C23. Ciò che ne
  rimane sono 5.000 mr, 7.000 ma, 45 me e 2 mo.
  Morte nel Cielo
  
  34
  Morte nel Cielo
  C20. Magazzino
  Questa stanza contiene numerosi oggetti, danneggiati e
  irreparabili. Sparsi sul pavimento ci sono mobili rotti, letti
  lacerati e sporchi, candele rotte, piatti distrutti e così via. La
  parte sud della stanza contiene armi ed armature non magiche
  saccheggiate dalle vittime dei ba’atun.
  A meno che Yesorkh non sia stato forzato a lasciare il corpo
  di Lachlan, si troverà qui. Scaglierà macigni al gruppo e
  combatterà finché Lachlan sarà ridotto a 25 pf o meno. Poi
  abbandonerà il corpo di Lachlan (vedi L’Interno del Castello –
  pag. 30).
  C21. Il Tempio
  Le scale del tempio hanno una trappola; un incantesimo glifo di
  guardia che infligge 14 punti-ferita di elettricità (dimezzabili
  con un tiro-salvezza contro Incantesimi) a chiunque passi la
  metà della scala.
  Il tempio contiene 2 ba’atun chierici e 12 scheletri. Nel
  momento in cui il gruppo mette piede sulle scale, la gran
  sacerdotessa Kahshesh Qabir avrà già lanciato l’incantesimo
  protezione dal bene raggio 3m e l’accolito l’incantesimo causa ferite
  leggere.
  Ci sono 3 scheletri in ogni alcova A, B, C e D. I chierici sono
  nella C, e fanno avanzare gli scheletri per attaccare, il ba’atun
  accolito inizierà a gridare. I personaggi devono superare un
  tiro-salvezza contro Incantesimi (bonus +4) per non subirne
  gli effetti. Kahshesh Qabir lancerà poi l’incantesimo buio ai piedi
  delle scale nel tentativo di disorientare gli avventurieri.
  Un odore fetido, dolciastro e malsano permea l’aria pesante
  di questa stanza. L’area è dominata da un’alta statua diabolica
  di colore bianco, striata di rosso e marrone. Gli occhi
  sfaccettati della statua vi fissano con malevolenza, e da una
  ciotola posta fra le sue mani, salgono spirali di fumo nero.
  Davanti alla statua c’è un enorme pila di ossa e teschi giganti.
  Lungo le pareti di ogni muro, dei passaggi conducono
  nell’oscurità dai quali stanno emergendo una dozzina di
  scheletri bianchi.
  La statua è una cruda rappresentazione di uno dei demoni dei
  ghiacci, intagliato nel quarzo e non ha speciali proprietà o poteri.
  Le striature rosse e marroni sono macchie di sangue e la ciotola
  nelle sue mani brucia un pungente incenso nero.
  Scheletro (12): CA 7; FM 12; DV 1; pf 6 ognuno; THAC0
  19; N° ATT. 1; Danni: 1d6; DS immune a incantesimi basati
  sul freddo, che addormentano, charmano e bloccano, alle
  magie della morte e al veleno, metà danni da armi da
  punta e da taglio; T M (1,8 m); ML Impavido (20); Int.
  Non (0); AL N; PE 65 ognuno.
  Ba’atun gran sacerdote: CA 1 (-1); FM 9, Vo 21 (C); DV 7;
  pf 42; THAC0 13; N° ATT. 3; Danni: 1d6+2 (morso)/
  1d4+2/1d4+2 (artigli); AS grido, raggio di freddo, schegge
  di ghiaccio; T M; ML Campione (16); Int. Eccezionale (15);
  AL LM; PE 2.000.
  Incantesimi:
  1° livello: buio, causa ferite leggere, incuti paura
  2° livello: augurio, bloccapersona, resistenza al fuoco
  3° livello: causa cecità o sordità, causa malattie
  4° livello: protezione dal bene raggio 3m (già lanciato)
  Ba’atun accolito: CA 3; FM 9, Vo 21 (C); DV 2+1; pf 12;
  THAC0 19; N° ATT. 3; Danni: 1d6 (morso)/1d4/1d4
  (artigli); AS grido; T M; ML Elite (14); Int. Media (0); AL
  LM; PE 270.
  Incantesimi:
  1° livello: causa ferite leggere (già lanciato), cura ferite
  leggere
  L’accolito indossa un simbolo demoniaco oro e argento (valore
  150 mo) e Kahshesh Qabir ne indossa uno incrostato di gemme
  (valore 1.000 mo), tutti e due hanno la forma di una mano
  artigliata che frantuma un teschio. Kahshesh Qabir possiede
  inoltre un anello di caduta morbida e una pergamena con
  incantesimi: scacciare il male, protezione dal male raggio 3 m e
  rianimare i morti.
  In origine le alcove contenevano i resti degli antenati di
  Lachlan, ma questi ora non sono altro che una pila davanti alla
  statua. Nell’alcova F ci sono otto corpi umani in
  decomposizione, e nell’alcova E c’è un barile di ocra rossa,
  usata dai chierici per dipingersi il corpo.
  C22. Luogo di Riposo di Yesorkh
  Il confronto finale con Yesorkh ha luogo qui, nella stanza dove
  il suo corpo giace da quando si è impossessata di Lachlan.
  Yesorkh ha lanciato i’incantesimo attirare mostri III per evocare
  3 lucertole giganti. Ha lanciato anche il suo globo di invulnerabilità
  minore e sta attualmente lanciando immagini illusorie:
  Finalmente alle corde, il demone delle nevi di colore nero
  ringhia dal lato più lontano della stanza, avvolto da un globo
  luccicante. Perfino ora non è intimidita, perché fra lei e voi ci
  sono tre enormi lucertole – le loro lingue biforcute guizzano
  malevole. Con un sibilo tremendo le lucertole muovono
  all’attacco e, all’improvviso, ci sono quattro demoni delle
  nevi dalla pelliccia di colore nero!
  Lucertola gigante (3): CA 5; FM 15; DV 3+1; pf 15
  ognuno; THAC0 17; N° ATT. 1; Danni: 1d8; AS doppie
  ferite con un 20 naturale; T E (4,5 m); ML Normale (8-
  10); Int. Non (0); AL N; PE 175 ognuno.
  Yesorkh non ha intenzione di combattere fino alla morte e
  cercherà di fuggire se minacciata seriamente (esempio, se ha
  usato tutti i suoi incantesimi e la vittoria non è chiaramente
  nelle sue mani). Userà l’incantesimo porta dimensionale per
  passare attraverso il fondo della nuvola e fuggire (vedi Yesorkh
  ed i Ba’atun più avanti)
  
  35
  Morte nel Cielo
  La stanza contiene una poltrona rivestita di pelle (valore
  2.000 mo) sul quale stava seduto il corpo di Yesorkh. Sotto la
  poltrona c’è uno scrigno chiuso a chiave contenente i libri degli
  incantesimi di Yesorkh (ce ne sono 5, uno per ogni livello di
  incantesimo). Aprire lo scrigno attiva una trappola di fuoco che
  infligge 1d4+9 punti-ferita del raggio di 1,5 m (dimezzati con
  un tiro-salvezza contro Incantesimi). I libri sono avvolti nella
  pelle della consorte di Lachlan, Reina. Ogni libro è protetto da
  un incantesimo rune esplosive. Quando lo si legge, le rune
  detonano causando 6d4+6 punti-ferita, il lettore non ottiene
  tiro-salvezza, ma i personaggi entro 3 m hanno diritto ad un
  tiro-salvezza contro Incantesimi per dimezzare i danni. Il libro
  si distruggerà nell’esplosione.
  Libro Incantesimi:
  1° livello: comprensione dei linguaggi, dardo incantato,
  individuazione del magico, lettura del magico, mani brucianti,
  protezione dal male, sonno, ventriloquio
  2° livello: buio nel raggio di 4,5 m, chiavistello magico, ESP,
  immagini illusorie, individuazione del male, invisibilità,
  ragnatela, scassinare
  3° livello: dissolvi magie, folata di vento, fulmine, protezione
  dai proiettili normali, rune esplosive, suggestione, velocità
  4° livello: globo di invulnerabilità minore, occhio dello stregone,
  porta dimensionale, trappola di fuoco
  5° livello: animare i morti, attirare mostri III, bloccamostri
  C23. Camera del Tesoro
  Questa stanza contiene la massa di ricchezze e beni saccheggiati
  dalle carovane nello Scarrabere e i pezzi di prima scelta presi
  dal tesoro del drago d’argento:
  - Un grande baule pieno di gas velenoso (tutti coloro entro
  3 m devono superare un tiro-salvezza contro Veleno per
  non subire 2d8 punti-ferita) che contiene: una pergamena
  per druidi con gli incantesimi comunicazione con la natura,
  blocca animali, bloccapiante, porta vegetale; 2 pozioni di
  resistenza al fuoco (blu pallido, gusto di mele); una corazza
  di cuoio +2; 3 giavellotti del fulmine; uno scudo +2; 3 scudi
  +1; un paio di bracciali dell’indifeso (apparentemente dei
  bracciali della difesa – CA 4).
  - Quattro bauli: uno contenente 3.000 mo; uno contenente
  2.500 me; uno con 20.000 ma e uno con 1.250 mp.
  - Un cofanetto di platino (valore 2.000 mo) contiene 50
  gemme (valore 75 mo ognuna).
  - 40 fiaschi di vino raro (valore 150 mo ognuno) in un cesto
  di vimini.
  - 50 cesti di sete, pellicce e vestiti eccellenti (valore 500 mo
  per cesta).
  - 10 sacchi di spezie rare (valore 300 mo ognuno).
  - Due sacchi di stivali di cuoio di ottima fattura (valore
  totale 750 mo), fra cui un paio di stivali danzanti che
  funzionano apparentemente come stivali della velocità.
  - Una splendida scatola porta gioielli in mogano con intarsi
  in argento (valore 750 mo) contenente: una tiara di
  diamanti (valore 15.000 mo); una collana di diamanti
  (valore 7.500 mo); un paio di orecchini di rubino (valore
  2.500 mo ognuno); un bracciale di diamanti (valore 10.000
  mo); e 30 pezzi assortiti di gioielleria (collane, pendenti,
  braccialetti, ecc.) valore 700 mo ognuno.
  Conclusioni
  Dopo che Yesorkh è sconfitta o fuggita, l’avvolgente nuvola
  solida si ritrae dal castello, il quale riprenderà il colore bianco
  originario nell’arco di poche ore. Durante questo tempo, le
  nuvole nere sulle montagne si disperdono ed uno splendido
  cielo azzurro annuncerà la fine della minaccia dei ba’atun. Poco
  più tardi, gli aarakocra fuggiti da Tchitchi-kwaaka arriveranno
  al castello. Entusiasti del successo degli avventurieri, li
  ringrazieranno profusamente per tutto quello che hanno fatto
  per loro conto.
  Se Lachlan è stato salvato dagli avventurieri, li ringrazierà
  con dei doni dal suo tesoro segreto, nascosto nel profondo del
  castello. Solo Lachlan conosce dove sia la stanza e solo lui può
  entrare. I doni di Lachlan sono:
  - 8 grandi smeraldi (valore 2.000 mo ognuno)
  - 5 pezzi di gioielleria d’oro incastonati di gemme
  (valore 8.000 ognuno)
  - Un bastone serpente (pitone)
  - Una anello della stregoneria: raddoppia il numero di
  incantesimi di secondo livello (8 cariche)
  - Una spada corta +2/+3 alle spalle
  Inoltre, Lachlan darà al gruppo una gemma di nuvola: una
  gemma sferica dalla debole luminescenza dove all’interno
  turbinano permanentemente dei vapori (valore 30.000 mo).
  Se si guarda all’interno della gemma e si pronuncia il nome di
  Lachlan, il gigante delle nuvole arriverà in aiuto degli
  avventurieri. Risponderà alla richiesta per sole 3 volte, dopo il
  quale considererà ripagato il suo debito.
  Se Lachlan è stato ucciso, suo figlio Achim erediterà il
  castello. Comprenderà le azioni degli avventurieri ma non
  porterà molta benevolenza nei loro confronti. Gli permetterà
  di tenere qualsiasi tesoro dalla stanza C23, ma gli chiederà
  anche di andarsene il più in fretta possibile.
  In nessuno caso deve essere permesso ai personaggi di
  prendere il controllo del castello. Se non rimarrà alcun gigante
  delle nuvole sulla nuvola essa si trasformerà lentamente in
  una nuvola normale senza proprietà magiche. Il processo
  impiegherà 1 settimana.
  Yesorkh ed i Ba’atun
  Se Yesorkh fugge dal castello, puoi scegliere o meno di
  continuare l’avventura. Yesorkh potrebbe semplicemente
  nascondersi, senza mai più farsi vedere dagli avventurieri. In
  alternativa, dopo una pausa di qualche mese o perfino di anni
  emergerà ancora una volta alla testa di un altro esercito
  malvagio!
  
  36
  Appendici - PNG
  Umano chierico di 5° livello
  For 9
  Des 13 Cos 8
  Int 12 Sag 17 Car 14
  AL: LN
  Età: 55
  Altezza: 177 cm
  Peso: 142 kg
  Incantesimi: 5/5/2
  1° livello: comando, cura ferite leggere x2, protezione dal male, riparo
  2° livello: augurio, bloccapersone x2, individuazione dell’allineamento,
  silenzio del raggio di 4,5 m
  3° livello: morte apparente, preghiera
  CA 4 (corazza a bande sotto la tunica); FM 9; C5; pf 22; THAC0
  18; N° ATT. 1; Danni: 1d6+1 (mazza da fante).
  Aspetto: Obeso, con una lunga e unta barba scura. Ha un
  piercing, uno sguardo quasi da fanatico e soffre di alitosi.
  Personalità: Bernhardt è il capo chierico di Lurneslye ed è sia
  temuto che rispettato dai paesani. E’ brutale per natura, ma
  non metterà la sua stessa vita in pericolo. Dovesse avvenire un
  combattimento, Bernhardt eviterà la mischia, preferendo
  lanciare incantesimi da lontano. Se attaccato, userà l’incantesimo
  morte apparente.
  Mire: Bernhardt vuole distruggere Tcho’eh, perché crede
  veramente che esso sia un demone, responsabile della presenza
  delle nuvole nere. Ha una pagina di un antico libro che mostra
  la figura di Yesorkh Pahyeh, il ba’atun nero (la copertina di
  questo modulo). La didascalia della figura riporta “Il demone
  alato ritornerà quando il cielo diventerà scuro e il sole sarà
  irraggiungibile.” Il libro fu scritto poco dopo l’imprigionamento
  di Yesorkh Pahyeh da parte di Devral e predice che un giorno
  la minaccia dei ba’atun ritornerà. Il libro fu distrutto molto
  tempo fa dal predecessore di Bernhardt, ma questa pagine fu
  tenuta come memento del fatto che il tempio deve essere
  sempre vigile contro il male. Bernhardt è convinto che questo
  sia il vero aspetto di Tcho’eh e non sarà possibile persuaderlo
  altrimenti. Mostrerà la figura agli avventurieri a sostegno dei
  suoi argomenti. Bernhardt non è a conoscenza delle origini del
  disegno,
  Bernhardt non può andare contro il processo per
  combattimento, se il suo campione Murdoch viene sconfitto,
  non sarà in grado di evitare che gli avventurieri liberino
  Tcho’eh.
  Umano chierico di 3° livello
  For 9
  Des 4 Cos 6
  Int 14 Sag 17 Car 8
  AL: NB
  Età: 73
  Altezza: 168 cm
  Peso: 44 kg
  Incantesimi: 4/3
  1° livello: benedizione, comando, cura ferite leggere
  2° livello: augurio, bloccapersone, parlare con gli animali
  CA 10; FM 9; C3; pf 4 (7); THAC0 20; N° ATT. 1; Danni: 1d6
  (bastone).
  Aspetto: Asdos è pallido e smilzo. Indossa una tunica azzurro
  cielo e si appoggia pesantemente al suo bastone.
  Personalità: Asdos è un vero figlio della sua religione, la cui
  divinità è il dio del cielo. Crede nella libertà temperata dalla
  legge per tutte le creature non malvagie. Ha un piccolo
  santuario vicino lungo la strada vicino alle montagne (area 3),
  visitato dai viaggiatori ed occasionalmente dagli aarakocra.
  Mire: Asdos può essere usato come mezzo per assicurarsi che
  gli avventurieri intervengano nel processo (pagina 6).
  Normalmente un personaggio tranquillo e solitario, è stato
  irritato dalle notizie riguardo il processo e ha viaggiato a
  Bernhardt
  Asdos
  
  37
  Appendici - PNG
  Lurneslye per cercare di fermarlo. Comprende che i paesani
  non sono cattivi, ma sono impauriti dalle nuvole nere, e vedono
  l’aarakocra come il capro espiatorio. Asdos conosce la tradizione
  del processo per combattimento e cercherà di persuadere uno
  degli avventurieri a diventare il campione dell’aarakocra. Se
  necessario combatterà lui stesso. Non vuole che i paesani o i
  chierici si facciano del male, e condannerà qualsiasi
  suggerimento che potrebbe portare spargimenti di sangue non
  necessari. Se Tcho’eh viene liberato, Asdos suggerirà al gruppo
  di lasciare Lurneslye il più presto possibile e di recarsi al suo
  santuario (area 3). Non accompagnerà gli avventurieri oltre
  questo punto.
  Tcho’eh (inviato aarakocra): CA 7; FM 6; DV 1+2; pf 1 (10);
  THAC0 19; N° ATT. 2; Danni: 1d3/1d36 (artigli); T M; ML Risoluto
  (10); Int. Media (10); AL NB; PE 65.
  Aspetto: Il piumaggio di Tcho’eh normalmente è di colore
  azzurro brillante con striature gialle e nere sulle ali e sulla testa.
  Le penne delle ali di Tcho‘eh sono state strappate e non sarà più
  in grado di volare per 3 mesi, periodo necessario alla loro
  ricrescita.
  Personalità: Sebbene normalmente molto vivace, il trattamento
  di Tcho’eh da parte di Bernhardt lo ha lasciato piuttosto nervoso.
  E’ uno dei pochi aarakocra capace di parlare e di comprendere
  la lingua comune. Così, quando Kirraka, lo sciamano aarakocra,
  ebbe una visione del gruppo di avventurieri in grado di salvare
  gli aarakocra dagli attacchi del gigante delle nuvole, Tcho’eh fu
  scelto e inviato a cercarli.
  Mire: Tcho’eh farà del suo meglio per persuadere gli
  avventurieri ad accompagnarlo a Tikka-ti-jarra, il nido
  aarakocra. Condurrà il gruppo nello Scarrabere (il passo
  attraverso le Montagne Cloudscape) e su per le montagne fino
  a Tikka-ti-jarra. Quando il gruppo raggiunge la Stazione di
  Fanjyr (vedi pagina 7), Tcho’eh suggerirà che sia meglio che lui
  si tenga in disparte finché gli avventurieri non avranno “ripulito
  la strada.” A disagio a combattere sul terreno, eviterà il
  combattimento se possibile. Non può essere persuaso ad
  andare sottoterra e non entrerà nemmeno negli edifici. La vista
  dei cadaveri di aarakocra nel passo (area 4) lo turberà
  visibilmente.
  Tcho’eh
  
  38
  Appendici - Nuovi Mostri: Ba’atun
  CLIMA/TERRENO:
  Alta montagna/ghiacciai
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Sciame
  CICLO DI ATTIVITA’:
  Qualsiasi
  DIETA:
  Carnivoro
  INTELLIGENZA:
  da Media a Geniale (8-18)
  TESORO:
  E, Q (x5)
  ALLINEAMENTO:
  Legale malvagio
  N. DI MOSTRI:
  8-64 (più il capo)
  CA:
  4
  MOVIMENTO:
  9, Vo 21 (C)
  DADI-VITA:
  2+1/variabile
  THAC0:
  19
  3 DV: 17
  5 DV: 15
  7 DV: 13
  N. DI ATTACCHI:
  3
  FERITE PER ATTACCO:
  1d6/1d4/1d4
  ATTACCHI SPECIALI:
  Vedi sotto
  DIFESE SPECIALI:
  Vedi sotto
  RESIST. ALLA MAGIA:
  Nessuna
  TAGLIA:
  M (alto 1,7 m)
  MORALE:
  Campione (15-16)
  VALORE PE:
  Normale e Capo stormo (3 DV):
  120
  Capo volata (5 DV): 420
  Capo sciame (7 DV): 975
  Storia: Da dove vengano i ba’atun nessuno ne è sicuro. Alcuni
  dichiarano che fossero demoni creati dalla neve, mentre altri
  pensano che siano degli esiliati, banditi da un mondo parallelo
  ghiacciato. Quel poco che è conosciuto da pochi saggi eruditi è
  che arrivarono nelle Montagne Cloudscape diversi millenni fa
  con i loro compagni di sempre-morte e distruzione. Per un
  breve periodo sembrò che le montagne e le terre circostanti
  sarebbero cadute sotto la loro offensiva. Un’alleanza fra gli
  aarakocra, i giganti delle nuvole e l’arcimaga Devral fermo gli
  attacchi dei ba’atun e riuscì a imprigionare il loro capo Yesorkh
  Pahyrh (vedi Da un Oscuro Passato – pag. 2). Durante i secoli
  seguenti i giorni di terrore dei ba’atun vennero dimenticati.
  Ora sono ritornati e sono di nuovo pronti a diffondere la loro
  malvagità.
  Aspetto: I ba’atun hanno grandi ali bianche come quelle dei
  pipistrelli. La loro pelliccia è di colore blu ghiaccio e la groppa
  di colore rosso. Il muso assomiglia a quello dei babbuini con
  grosse narici, zanne affilate e fauci rosse. Gli occhi sono blu
  brillante cerchiati di rosso. I ba’atun hanno un loro linguaggio
  e sono normalmente in grado di impararne qualsiasi altro
  (eccetto la lingua dell’allineamento).
  Combattimento: Il morso dei ba’atun infligge 1d6 punti-ferita
  grazie alle zanne affilate e gli artigli infetti lacerano causando
  1d4 punti-ferita ognuno. Quando attaccano i ba’atun emettono
  un forte grido agghiacciante che ha effetto su tutte le creature
  nel raggio di 18 metri. Le creature che lo odono devono
  superare un tiro-salvezza contro Incantesimi con bonus di +4
  per non essere assaliti dalla paura ed essere incapaci di compiere
  azioni offensive per 1 round. Per ogni round in cui il grido
  permane, i personaggi devono eseguire con successo un tiro-
  salvezza (prima che venga determinata l’iniziativa) o non
  saranno in grado di combattere. E’ richiesto un solo tiro-
  salvezza per round, non importa quanti ba’atun ci siano.
  I ba’atun eseguono tutti i loro tiri-salvezza contro attacchi
  basati sul freddo con bonus di +2 e subiscono metà danni (in
  caso di fallimento) o nessun danno (in caso di successo) da tali
  attacchi. Gli è concesso il tiro-salvezza anche contro gli
  incantesimi tempesta di ghiaccio, il cui successo riduce i danni alla
  metà. Contro gli attacchi basati sul fuoco, i ba’atun hanno una
  penalità di -2 sul tiro-salvezza.
  Habitat/Società: I ba’atun sono organizzati in squadre di 8,
  ognuna guidata da un capo squadra da 3 DV. Due squadre
  formano uno stormo (guidato da un capo stormo), e due stormi
  formano uno sciame (guidato da un capo sciame).
  Capo stormo
  Hanno classe d’armatura 3 e 5 DV. La forza del capo stormo gli
  conferisce un bonus di +1 al tiro per i danni. Un capo stormo
  possiede una fionda e 3 pietre ragnatela, i quali, quando
  colpiscono una creatura o una superficie, creano una ragnatela
  appiccicosa in un’area del diametro di 1,5 metri (simile
  all’incantesimo ragnatela, vedi MdG pagina 142, ma non richiede
  punti di ancoraggio e dura 3 turni). Una volta al giorno, un
  capo stormo può scagliare schegge di ghiaccio dalle mani, ad
  una creatura a 50 metri di distanza massima (valori per la gittata
  2/3/5 – vedi MdG pag. 69). Le schegge causano 2d8 punti-ferita
  (un tiro-salvezza contro Soffio eseguito con successo dimezza
  il danno).
  
  39
  Appendici - Nuovi Mostri: Ba’atun
  Capo sciame
  Hanno 7 DV, classe d’armatura 1, e bonus di +2 al tiro per i
  danni. Un capo sciame di solito porta con se 1d3 giavellotti di
  ghiaccio, che è considerata come un’arma +2 allo scopo di
  colpire creature colpite solo da armi magiche, e causano 1d6
  punti-ferita a creature di taglia S o M, e 1d8 punti-ferita contro
  creature di taglia G o superiore. Inoltre, un tiro andato a segno
  fa esplodere l’arma in una volata di frammenti che infliggono
  2d8 punti-ferita ulteriori a chiunque di trovi entro 3 metri
  dall’esplosione (un tiro-salvezza contro Soffio dimezza i danni;
  le creature che indossano armatura subiscono metà danni, in
  caso di fallimento, o nessun danno, in caso di successo).
  Oltre ad essere in grado di scagliare schegge di ghiaccio
  dalle mani (come il capo stormo), il capo sciame ha l’abilità,
  una volta al giorno, di creare un raggio di freddo. Il raggio è un
  cono lungo 15 metri e largo alla base 6 metri, e causa 3d8 punti-
  ferita a tutte le creature al suo interno. Un tiro-salvezza contro
  Soffio eseguito con successo fa dimezzare i danni.
  Chierici ba’atun: Un covo di ba’atun di solito ha un tempio
  dove il gran sacerdote ba’atun celebra riti di sangue. Il gran
  sacerdote ha le abilità di un chierico di 7° livello e può creare un
  raggio di freddo e schegge di ghiaccio una volta al giorno (vedi
  sopra). Oltre al gran sacerdote ci sarà un chierico ba’atun di 4°
  livello e 1d4+1 accoliti di 2° livello (2+1 DV). I chierici ba’atun
  hanno la pelle della rossa della testa esposta. Colorano anche i
  loro corpi di colore ocra per intimidire i loro nemici
  Yesork Pahyeh
  Il capo dei ba’atun Yesorkh Pahyeh, è un “albino” dal colore
  nero. E’ un esperto di magia di 9° livello che ha il potere di
  possedere un corpo una volta a settimana (vedi l’incantesimo
  giara magica – MdG pagina 169). Usando questo potere, Yesorkh
  è in grado di possedere il corpo di qualsiasi creatura entro 10
  metri che fallisca il suo tiro-salvezza contro Incantesimi (si
  applicano i bonus per la Saggezza).
  Yesorkh è in grado di lanciare incantesimi anche quando si
  trova nel corpo della creatura posseduta sempre che questa
  abbia forma umanoide. Qualsiasi abilità speciale della creatura
  posseduta è utilizzabile da Yesorkh. Non può fare appello a
  tutti i ricordi della creatura posseduta, ma è comunque in grado
  di apprendere alcune informazioni dai ricordi più superficiali.
  Qualsiasi creatura posseduta rimane sotto questo effetto
  finché Yesorkh non ritorna nel suo corpo o non possiede un’altra
  creatura. Quando ritorna nel suo corpo, l’essenza vitale di
  Yesorkh può essere visibile come una figura simile ad un’ombra
  in grado di muoversi con fattore 48 (perfino attraverso la
  materia solida) e non può essere danneggiata. Yesorkh può
  essere forzato ad abbandonare la sua vittima tramite un
  incantesimo scaccia maledizioni o con un incantesimo
  scongiurazione pronunciati da un chierico di almeno 8° livello.
  Quando abbandonato da Yesorkh, la sua vittima collasserà
  in uno stato di shock per 1d10 turni.
  Yesorkh Pahyeh (mentre possiede Lachlan il gigante
  delle nuvole): CA 2; FM 15; DV 16+7; pf 96; THAC0 5;
  N° ATT. 1; Danni: 1d10 (pugno) o 6d4+11 (arma); AS
  lanciare macigni 2d12; DS sorpreso solo con 1, abilità
  come mago di 6°livello: levitazione (3v/g), nube di vapore
  (3v/g), banco di nebbia (1v/g); T E (7,2 m); ML Campione
  (16); Int. Geniale (17); AL LM; PE 7.500 (per far uscire
  Yesorkh dal corpo di Lachlan).
  Indumenti/protezione: Tunica, fascia sulla testa
  ingioiellata (valore 10.000 mo) con orecchini intonati
  (valore 6.000 mo il paio).
  Incantesimi memorizzati:
  1° livello: charme, dardo incantato (x2), ventriloquio
  2° livello: buio nel raggio di 4,5 m, invisibilità, immagini
  illusorie
  3° livello: fulmine, protezione dai proiettili normali, velocità
  4° livello: globo d’invulnerabilità minore, porta dimensionale
  5° livello: attirare mostri III
  Attacchi speciali: schegge di ghiaccio e raggio di freddo (come
  il capo sciame), muro di ghiaccio (come esperto di magia
  del 9° livello, 1 volta al giorno).
  Linguaggi: Ba’atun, lingua comune
  Note: Yesorkh lascerà il corpo di Lachlan se ridotto a
  meno di 25 punti-ferita.
  Yesorkh Pahyeh (forma di ba’atun): CA 2; FM 12, Vo 24
  (C); DV 9; pf 52; THAC0 11; N° ATT. 3; Danni: 1d6+2
  (morso)/1d4+2/1d4+2 (artigli); AS Incantesimi, schegge
  di ghiaccio, raggio di freddo, muro di ghiaccio (vedi
  sopra); DS Incantesimi; T M; ML Campione (16); Int.
  Geniale (17); AL LM; PE 4.000.
  Indumenti/protezione: mantello protettivo +2, amuleto
  protettivo (uguale ad un fermaglio protettivo – 31 cariche),
  anello di resistenza al fuoco.
  Incantesimi/Attacchi speciali: vedi sopra.
  Linguaggi: vedi sopra.
  Schegge di Ghiaccio
  Raggio di Freddo
  Pietra Ragnatela
  Giavellotto di Ghiaccio
  Tipo
  THAC0
  Danni
  CA
  (Gittata/AdE/Danni) (Cono/Danni)
  (Gittata/AdE/Durata)
  (Gittata/Danni)
  Ba’atun
  19
  1d6/1d4/1d4
  4
  -
  -
  -
  -
  Capo squadra 17
  1d6/1d4/1d4
  4
  -
  -
  -
  Capo stormo 15
  1d6*1/1d4+1/1d4+1
  3
  2-3-5/1,5 m/2d8
  -
  5-10-15/1,5 m diam./3 turni
  -
  Capo sciame
  13
  1d6+2/1d4+2/1d4+2 1
  2-3-5/1,5 m/2d8
  15x6 m/3d8
  -
  2-4-6/1d6+2d8
  (frammenti di ghiaccio)
  
  40
  Appendici - Nuovi Mostri: Grue (Ildriss)
  CLIMA/TERRENO:
  Aereo
  FREQUENZA:
  Raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario/banda
  CICLO DI ATTIVITA’:
  Diurno
  DIETA:
  Onnivoro
  INTELLIGENZA:
  Da poco a molto (5-12)
  TESORO:
  Q x2, X
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale malvagio
  N. DI MOSTRI:
  1 (2-8)
  CA:
  2
  MOVIMENTO:
  3 come nebbia, Vo 24 (A)
  DADI-VITA:
  4
  THAC0:
  17
  N. DI ATTACCHI:
  1
  FERITE PER ATTACCO:
  3d4
  ATTACCHI SPECIALI:
  Attacca per primo
  DIFESE SPECIALI:
  Colpito solo da armi magiche +2
  o più, immunità a incantesimi
  RESIST. ALLA MAGIA:
  Nessuna
  TAGLIA:
  P (lungo 90 cm)
  MORALE:
  Campione (15-16)
  VALORE PE:
  420
  L’ildriss o terrore aereo, è un grue del Piano Elementale dell’Aria.
  Negli altri piani un grue dell’aria è invisibile o visibile come una
  nuvola di nebbia con tentacoli vaporosi e tre occhi rossi che
  brillano debolmente. La foma naturale che adotta nel suo piano
  di origine, è solitamente di colore grigio, giallo pallido o
  (raramente) bianco. Gli occhi sono piramidali e variano in colore
  dall’arancione scuro, allo scarlatto fino al marrone.
  Combattimento: L’ildirss può muoversi invisibile sul terreno o
  più in alto, così il tiro per la sorpresa degli avversari subisce
  una penalità di -3. Il grue dell’aria attacca per primo in qualsiasi
  round. Colpisce come una frusta nella prima forma, ma per
  attaccare deve diventare più consistente. Si forma come un’entità
  di nebbia turbinosa, le sue braccia nebbiose sparano piccole
  particelle. Queste colpiscono come un’ondata di sabbia (3d4
  punti-ferita).
  La loro forma nebulosa rende i grue dell’aria difficili da
  colpire (CA 2). Sono immuni alle armi con incantamento
  inferiore a +2 e agli incantesimi basati sull’aria come fulmine,
  nube assassina, nube maleodorante, cono di freddo, cacciatore invisibile
  e banco di nebbia. La presenza di un grue dell’aria dissolve tali
  magie entro un raggio di 15 metri, perfino gli effetti permanenti.
  Gli oggetti magici non ne sono influenzati.
  Habitat/Società: Gli ildriss formano cricche sempre in
  movimento all’interno di tribù semistabili. Non seguono catene
  di comando; coloro che hanno scopi guidano gli altri in alleanze
  temporanee. Non si tradiscono l’un l’altro, sebbene possano
  non cooperare. Molti sono servitori o spie di Yan-C-Bin, un
  Principe Elementale del Male.
  Ecologia: Emarginati nel Piano Elementale dell’Aria, i grue
  dell’aria sono parassiti e (esitanti) predatori. Si cibano di nuvole,
  uccelli e piccole creature dell’elementale dell’aria. Durante la
  stagione dell’accoppiamento difendono i loro territori contro
  gli intrusi; questi territori sono masse vaganti di aria fredda e
  secca.
  
  41
  Appendici - Nuovi Mostri: Paraelementale del Ghiaccio
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi zona ghiacciata
  FREQUENZA:
  Raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Banda
  CICLO DI ATTIVITA’:
  Qualsiasi
  DIETA:
  Calore
  INTELLIGENZA:
  Da poco a intelligentissimo (5-14)
  TESORO:
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1d6
  CA:
  3
  MOVIMENTO:
  6
  DADI-VITA:
  8, 12 o 16
  THAC0:
  8 DV: 13
  12 DV: 9
  16 DV: 5
  N. DI ATTACCHI:
  1
  FERITE PER ATTACCO:
  3d8
  ATTACCHI SPECIALI:
  Aura di freddo
  DIFESE SPECIALI:
  Vedi sotto
  RESIST. ALLA MAGIA:
  Nessuna
  TAGLIA:
  G (alto 2,4-4,8 m)
  MORALE:
  Campione (15-16)
  VALORE PE:
  8 DV: 7.000
  12 DV: 11.000
  16 DV: 15.000
  Proveniente dal piano del freddo assoluto, questa alta creatura
  umanoide è estremamente-pericolosamente-glaciale. Il suo
  corpo è bianco translucido, composto di cristalli di ghiaccio
  coperti da chiazze di gelo. Occhi blu penetrante che scrutano
  da orbite profonde.
  Qualcuno si riferisce al paraelementale del ghiaccio come al
  paraelementale del freddo o del gelo, ma sono tutti la stessa
  cosa.
  Combattimento: Il tocco gelido del paraelementale del ghiaccio
  causa 3d8 punti-ferita, ma non deve per forza colpire la vittima
  per danneggiarla. Esso emana un intenso freddo come un fuoco
  emana calore, e tutte le creature in un raggio di 3 metri
  subiscono 1d4 punti-ferita per round a causa del freddo che
  intorpidisce. C’è di più, il paraelementale del ghiaccio è così
  freddo che il suo tocco ghiaccia l’acqua (o fluidi simili). Può
  congelare 9 mq di liquido per una profondità di 9 cm.
  Se ferito in qualche modo, un paraelementale del ghiaccio
  cerca protezione nell’ambiente freddo. Quando è a contatto
  con ghiaccio, neve o nevischio naturali, guarisce
  automaticamente 1d8 punti-ferita per round, fino al suo
  normale massimo. Naturalmente, ciò rende estremamente
  difficile combattere un paraelementale del ghiaccio nel suo
  parapiano di origine.
  Tutti i paraelementali del ghiaccio possono essere colpiti
  solo da armi magiche +1 o più, e sono completamente immuni
  agli incantesimi ed alla magia basati sul freddo. Comunque,
  sono particolarmente vulnerabili agli attacchi basati sul calore,
  che infliggono danni doppi a queste creature del gelo
  Habitat/Società: Una buona parte dei paraelementali del
  ghiaccio hanno rivolto la loro neutralità per servire il malvagio
  signore Cryonax, uno dei Principi del Male Elementale. Ma egli
  non è il solo con uno status nel parapiano-numerosi signori e
  nobili minori governano i loro seguaci paraelementali. Essi
  semplicemente ignorano Cryonax ed il suo male, mantenendo
  la loro pura devozione al freddo e niente più. I sovrani
  paraelementali del ghiaccio ottengono la loro posizione
  attraverso la forza ed il rispetto e sono spesso sfidati dai loro
  sottoposti.
  Comunque, un esploratore dei piani che viaggiasse in
  Ghiaccio è difficile che si imbatta in nobili o governatori. Invece,
  troverà i paraelementali operanti in piccoli gruppi senza un
  capo, a caccia di cibo o in pattuglia in cerca di intrusi. Difficilmente
  avvengono liti fra queste creature.
  Ecologia: Qualsiasi calore-o piuttosto, l’azione di sottrarre tale
  calore- fornisce un po’ di sostentamento ai paraelementali del
  ghiaccio. Lo rubano dalle sorgenti di calore, spegnendo
  lentamente perfino i fuochi normali che bruciano nelle
  vicinanze. Come menzionato prima, non consumano il calore,
  ma lo convertono. Naturalmente, le stesse fiamme possono
  essere pericolosamente distruttive se applicate direttamente
  sul paraelementale del ghiaccio. Forse questo è parte del motivo
  per il quale risucchiano il calore dal fuoco-per evitare che esso
  sia usato contro di loro.
  
  42
  Appendici - Nuovi Mostri: Quasielementale del Fulmine
  CLIMA/TERRENO:
  Aereo, temporali
  FREQUENZA:
  Raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Banda
  CICLO DI ATTIVITA’:
  Qualsiasi
  DIETA:
  Qualsiasi energia
  INTELLIGENZA:
  Da poco a intelligentissimo (5-14)
  TESORO:
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1d6
  CA:
  2
  MOVIMENTO:
  Vo 18 (E) (più speciale)
  DADI-VITA:
  6, 9 o 12
  THAC0:
  6 DV: 15
  9 DV: 11
  12 DV: 9
  N. DI ATTACCHI:
  1
  FERITE PER ATTACCO:
  1d6 + 1 pf/DV
  ATTACCHI SPECIALI:
  globo elettrico
  DIFESE SPECIALI:
  Vedi sotto
  RESIST. ALLA MAGIA:
  Nessuna
  TAGLIA:
  P (diam. 90 cm)
  MORALE:
  Campione (15-16)
  VALORE PE:
  6 DV: 2.000
  9 DV: 5.000
  12 DV: 8.000
  Il Quasipiano del Fulmine è un luogo selvaggio e pericoloso, e
  le forme viventi del regno non fanno differenza. Se si dovesse
  scegliere quale fra i quasielementali tendano più verso il caos
  che verso la neutralità, tale scelta ricadrebbe su quelli del
  Fulmine.
  Queste creature appaiono come piccole sfere di elettricità,
  con fulmini che si scaricano continuamente formando archi fra
  loro ed il più vicino conduttore. Inoltre, possono trasferirsi
  attraverso questi archi, teletrasportandosi effettivamente (come
  l’incantesimo) fino a 60 metri di distanza verso un oggetto
  metallico con una massa più grande di 2,5 kg oppure a terra.
  Ogni round, un quasielementale può “teletrasportarsi” in
  questo modo oltre al normale movimento fisico (18).
  Combattimento: Il tocco del quasielementale del fulmine
  trasporta la sua potente carica di elettricità, sufficiente ad
  infliggere 1d6 punti-ferita più 1 pf aggiuntivo per ogni DV
  della vittima.
  Il quasi elementale può inoltre scaricare globi di elettricità,
  uno per round, per un numero di round al giorno pari ai suoi
  Dadi-Vita. (Quindi, un quasielementale da 6 DV può rilasciare
  6 globi una volta al giorno, uno da 9 DV può rilasciarne 9 ed
  uno da 12 DV può rilasciarne 12.) Questi globi fluttuano vicino
  alla creatura, standole vicino ovunque vada. Quando una
  quantità di metallo significativa (come una persona in armatura)
  o qualsiasi essere vivente da 100 kg o più si avvicina entro 1,5
  metri dal quasielementale, i globi si muovono verso il bersaglio
  e vi si scaricano contro. Ogni globo infligge danno in relazione
  alla forza del quasielementale: 1d4 punti-ferita (per 6 DV), 1d6
  (per 9 DV) o 1d8 (per 12 DV). La vittima non ha diritto tiro-
  salvezza contro questo attacco, che può risultare
  eccessivamente pericoloso se molti globi fulminano lo stesso
  bersaglio insieme.
  Un quasielementale del fulmine può essere colpito solo da
  armi magiche +1 o più. Chiunque colpisca con del materiale
  conduttivo (come una spada di metallo, perfino se è magica)
  subisce 1d4 punti di danno elettrico per il potere della creatura.
  Non sorprende che il quasielementale sia immune all’elettricità.
  Gli attacchi basati sul fuoco e sull’acido causano solo metà danni.
  L’acqua, d’altra parte, infligge 1d8 punti-ferita ogni 5 litri contro
  un quasielementale del fulmine
  Habitat/Società: I quasielementali del fulmine intelligenti si
  radunano insieme durante le costanti tempeste del loro piano
  in una formazione che gli stranieri chiamano una enorme
  conflagrazione elettrica. Nessuno sa cosa accade durante questi
  raduni. Alcuni pensano sia per la riproduzione, mentre altri
  dicono che i quasielementali si incontrino per scambiarsi
  informazioni.
  Oltre a questi misteriosi raduni, le creature non sembrano
  avere una reale organizzazione. Non si sa dell’esistenza di alcun
  sovrano, nemmeno-sembra-che ce ne sia uno. Questi esseri
  sono veramente alieni, in qualche modo dei caotici e solitari.
  Ecologia: Virtualmente non si sa nulla del ciclo di vita dei
  quasielementali del fulmine. Ciò nonostante, è chiaro che siano
  i signori incontrastati del loro piano. Dovesse insorgere
  l’esigenza di un gerarca (cosa piuttosto difficile), le creature
  conosciute come “scariche” sono quasi sempre asservite ai
  quasielementali.
  
  43
  Appendici - Nuovi Mostri: Ombra Seduttrice
  CLIMA/TERRENO:
  Sotterranei
  FREQUENZA:
  Raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Branco
  CICLO DI ATTIVITA’:
  Qualsiasi
  DIETA:
  Nessuna
  INTELLIGENZA:
  Molto (12)
  TESORO:
  E
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale malvagio
  N. DI MOSTRI:
  1
  CA:
  2
  MOVIMENTO:
  6
  DADI-VITA:
  variabile (4 all’inizio)
  THAC0:
  15
  N. DI ATTACCHI:
  2
  FERITE PER ATTACCO:
  1d6/1d6
  ATTACCHI SPECIALI:
  Vedi sotto
  DIFESE SPECIALI:
  Colpito solo da armi d’argento o
  magiche
  RESIST. ALLA MAGIA:
  Nessuna
  TAGLIA:
  M (alto 1,7 m)
  MORALE:
  Fanatico (17)
  VALORE PE:
  4 DV: 1.400
  5 DV: 2.000+ 1.000 ogni DV in più
  L’aspetto di questa creatura non morta è simile a quello di
  un’ombra, essendo invisibile il 90% delle volte a meno che non
  sottoposta ad una luce forte (vedi MdM pag. 259). Mentre
  risucchia i livelli prende le fattezze della sua vittima, fino ad
  assomigliarne. Inoltre diventa più solida e più grande.
  Quando incontrata la prima volta ha 4 dadi-vita. Per ogni
  livello risucchiato, aumenta di 1 dado-vita, ottenendo punti-
  ferita aggiuntivi ed incrementando la probabilità di colpire
  l’avversario, proporzionalmente ai suoi dadi-vita. Questa
  creatura attacca con i sui due artigli causando 1d6 punti-ferita
  ognuno e risucchiano 1 livello di energia con ogni attacco andato
  a segno. In 1 round l’ombra seduttrice è in grado di risucchiare
  fino a 2 livelli di energia guadagnando 2 DV e punti-ferita extra
  corrispondenti.
  Un ombra seduttrice la si trova generalmente sotto terra
  dove attende che le sue prede arrivino entro 72 metri da essa.
  Allora le richiama con dei sussurri. I personaggi che sentono i
  sussurri devono superare un tiro-salvezza contro Incantesimi
  (si applicano i bonus per la Saggezza) per non essere attirati
  verso la creatura. Un tiro-salvezza eseguito con successo nega
  gli effetti del sussurro e fa in modo che il personaggio oda un
  suono lamentoso ultraterreno. I personaggi devono allora
  superare un tiro-salvezza contro Incantesimi per non fuggire
  in preda al terrore per 1d4+1 round. Le creature attirate verso
  l’attira anime vengono attaccate (bonus +4), ed un colpo andato
  a segno rompe l’incantamento del sussurro. Altrimenti, alla
  vittima è concesso un tiro-salvezza ogni round per sfuggire
  all’incantamento della creatura, con un bonus di +2 cumulativo
  per round. Un incantesimo silenzio nel raggio di 4,5 m eviterà gli
  effetti sia del sussurro che del lamento.
  Un’ombra seduttrice viene scacciata da un chierico in base
  al suo numero di dadi-vita correnti. Con 4 DV un’ombra
  seduttrice viene scacciata come un’ombra. Con ogni DV
  aggiuntivi cresce la difficoltà di scacciarla: 5 DV come un wight,
  6 DV come un wraith, e così via finché raggiunge gli 11 DV,
  quando viene scacciato come un lich.
  
  44
  Appendici - Mostri Erranti
  7
  Grifone (1d4+1): CA 3; FM 12, Vo 30 (C, D se
  cavalcato); DV 7; pf 42 ognuno; THAC0 13; N°
  ATT. 3; Danni: 1d4/1d4 (artigli)/ 2d8 (morso); T G
  (lungo circa 2,7 m); ML Risoluto (12); Int. Semi
  (3); AL N.
  8
  Lupo nero (1d4+1): CA 6; FM 18; DV 4+4; pf 24
  ognuno; THAC0 15; N° ATT. 1; Danni: 2d4; T G
  (2,1-3,6 m); ML Normale (10); Int. Semi (2-4); AL
  N; PE 175 ognuno.
  9
  Lupo bianco (1d4): CA 5; FM 18; DV 6; pf 30
  ognuno; THAC0 15; N° ATT. 1; Danni: 2d4; AS gelo
  (soffio 6d4); T G (2,1-3,6 m); ML Elite (13); Int.
  Media (8-10); AL NM; PE 975 ognuno.
  10
  Orso bianco (1-2): CA 6; FM 12, Nu 9; DV 8+8; pf
  50 ognuno; THAC0 11; N° ATT. 3; Danni: 1d10/
  1d10/2d6; AS stretta; T E (4,2 m); ML Normale (8-
  10); Int. Semi (2-4); AL N; PE 1.400 ognuno.
  11
  Yeti (1d4+1): CA 6; FM 15; DV 4+4; pf 25 ognuno;
  THAC0 15; N° ATT. 2; Danni: 1d6/1d6; AS
  stritolamento; DS immune al freddo normale,
  invisibile nella neve e nel ghiaccio; T G (2,4 m);
  ML Elite (13); Int. Media (8-10); AL N; PE 420
  ognuno.
  12
  Gigante dei ghiacci (1d3): CA 0 (5); FM 12 (15);
  DV 14+1d4; pf 73 ognuno; THAC0 7 o 5; N° ATT.
  1; Danni: 1d8 0 2d8+9; AS scaglia macigni, 2d10;
  DS immune al freddo; T E (3,6 m); ML Elite (13-
  14); Int. 5-10; AL CM; PE 7.000 ognuno.
  13
  Spettro: CA 2; FM 15, Vo 30 (B); DV 7+3; pf 43;
  THAC0 13; N° ATT. 1; Danni: 1d8; AS risucchio; DS
  colpito solo da armi magiche +1 o più; T M (1,8
  m); ML Campione (15); Int. Intell.mo (14); AL LM;
  PE 3.000.
  Ogni volta che il gruppo si muove nelle terre selvagge, controlla
  per i mostri erranti 2 volte durante il giorno e 1 volta durante
  la notte tirando 1d8. C’è una probabilità variabile di incontro,
  come mostrato nella tabella apposita. Questa tabella mostra
  anche quale dado si deve usare per determinare il tipo di
  creatura.
  I mostri erranti verranno incontrati  ad una distanza di 30-
  120 metri (3d4 x 10) lungo la strada e di 20-80 metri (2d4 x 10)
  sulle montagne.
  Tabella 4
  PROBABILITA’ DI MOSTRI ERRANTI
  L’incontro
  Luogo
  avviene con
  Dado
  Strada/passo Scarrabere
  1
  d6
  Montagne
  (sotto il limite delle nevi)
  1 o 2
  d8
  Montagne
  (sopra il limite delle nevi)
  1, 2 o 3
  d10+3
  Tabella 5
  MOSTRI ERRANTI
  Risultato
  del dado
  Mostro
  1
  Puma (1d4+1): CA 2; FM 12; DV 3+1; pf 15
  ognuno; THAC0 17; N° ATT. 3; Danni: 1d6/1d3/
  1d3; AS artigli posteriori 1d4 ognuno; DS sorpreso
  solo con 1; T M (1,2-1,5 m); ML Normale (8-10);
  Int. Semi (2-4); AL N; PE 270 ognuno.
  2
  Wraith (1-2): CA 4; FM 12, Vo 24 (B); DV 5+3; pf
  30 ognuno; THAC0 15; N° ATT. 1; Danni: 1d6; AS
  risucchio di energia; DS colpito solo da armi
  d’argento o magiche +1; T M (1,8 m); ML
  Campione (15); Int. Molto (11-12); AL LM; PE 2.000
  ognuno.
  3
  Peryton (1d4+1): CA 7; FM 12, Vo 21 (C); DV 4; pf
  20 ognuno; THAC0 17; N° ATT. 1; Danni: 4d4; AS
  bonus +2 tiro per colpire; DS colpito solo da armi
  magiche +1 o più; T M (1,5 m); ML Campione
  (16); Int. Media (10); AL CM; PE 270 ognuno.
  4
  Troll (1d4): CA 4; FM 12; DV 6+6; pf 40 ognuno;
  THAC0 13; N° ATT. 3; Danni: 1d4+4/1d4+4
  (artiglio)/1d8+4 (morso); AS bonus ferite +8 con
  arma; DS rigenerazione (3 pf/r dopo 3r); T G (2,7
  m); ML Elite (14); Int. Poco (6); AL CM; PE 1.400.
  5
  Gigante delle colline (1d3): CA 3 (5); FM 12; DV
  12+1-2 pf; pf 73 ognuno; THAC0 9; N° ATT. 1;
  Danni: 1d6 o seconda dell’arma (2d6+7); AS scaglia
  macigni (Danni 2d8, gittata 3-200 m); T E (4,8 m);
  ML Elite (14); Int. Poco (5-7); AL CM; PE 3.000.
  6
  Ettin (1-2): CA 3; FM 12; DV 10; pf 65 ognuno;
  THAC0 10; N° ATT. 2; Danni: 1d10/2d6 più arma;
  DS sorpreso solo con 1; T E (3,9 m); ML Elite (14);
  Int. Poco (5-7); AL CM; PE 3.000.
  
  45
  Appendici - Il Pescecielo
  La creazione del pescecielo fu il successo più grande di Devral.
  E’ un veicolo magico dalla forma di un’enorme razza d’argento
  il quale può sia volare che viaggiare sott’acqua. Il pescecielo è
  lungo 15 metri (escludendo la coda che è lunga 6 metri) e largo
  18 metri.
  I movimenti del pescecielo possono essere controllati da
  un esperto di magia o illusionista usando i comandi come “vai”,
  “ferma”, “su”, “giù”, “destra”, “sinistra”, Il pesce cielo può
  viaggiare con fattore movimento 15 sia in aria che in acqua, e
  ha classe di manovrabilità D. Viaggiare con FM minore di 3 lo
  farà scendere in picchiata per incrementare di nuovo la velocità.
  Il pescecielo può trasportare fino a 12 persone all’interno di
  una cabina di pannelli di quercia posta sul dorso. C’è una panca
  che corre tutt’attorno l’interno della cabina. Quando
  appropriato i passeggeri del pescecielo verranno protetti dagli
  equivalenti degli incantesimi resistenza al freddo e respirare
  sott’acqua. La cabina fornisce una riparo del 50% (+4 alla CA).
  Quando si pronunciano i seguenti comandi, se pronunciati
  da un esperto di magia o illusionista, si attivano le funzioni
  secondarie del pescecielo:
  “fus” – spara un fulmine da 8d6 punti-ferita dall’occhio di
  sinistra contro un bersaglio specifico (gittata 3/6/12); solo una
  volta al giorno).
  “fud” - spara un fulmine da 8d6 punti-ferita dall’occhio di
  destra contro un bersaglio specifico (gittata 3/6/12); solo una
  volta al giorno).
  Un esperto di magia o illusionista può anche dirigere la
  coda per attaccare qualsiasi creatura posta dietro il pescecielo,
  ma il personaggio deve concentrarsi su questo senza poter
  eseguire nessun’altra azione. La coda colpisce con THAC0 12 e
  causa 2d8 punti-ferita. Le creature colpite dalla coda devono
  superare un tiro-salvezza contro Paralisi per non essere stordite
  per 1d4 round.
  Il pescecielo ha l’equivalente di 16 punti-scafo (16x4 pf), è
  immune al fuoco normale e magico. E’ molto vecchia,
  comunque, e comincerà a rompersi molto presto una volta
  fuori dalla cupola di forza, perdendo 1 punto-scafo al giorno.
  Questo processo di rottura non può essere fermato né
  invertito. Dopo aver perso 3 punti-scafo, il pescecielo non avrà
  più il suo rivestimento argento, dopo 10 punti-scafo lo
  sfaldamento sarà chiaramente visibile (sotto forma di piccole
  crepe, spigoli  sbriciolati, ecc.) Quando il pescecielo raggiunge
  0 punti-scafo, non sarà più in grado di operare e si sbriciolerà
  dopo un periodo di altri 10 giorni.
  
  S
  pesso le tempeste soffiano dalle Montagne
  Cloudscape, ma mai come questa. Per setti-
  mane è rimasta attorno ai picchi, proiettan-
  do la sua ombra oscura sul territorio. Le enormi
  nubi nere turbinano e ribollono nello sforzo di
  bandire il sole. Una volta pittoresche ed incante-
  voli, le Montagne Cloudscape hanno preso un
  aspetto sinistro.
  Il terrore ora insegue questa terra. Fra i picchi
  più alti sta crescendo una maligna entità. Le sue
  nere propagini raggiungono le pianure. Nessuno
  è al sicuro, le carovane non arrivano più al villag-
  gio di Lurneslye. E’ solo questione di tempo
  prima che i paesani cadano preda delle nubi nere
  e del male che celano.
  Si cercano urgentemente potenti avventurieri
  dal 7° al 9° livello per bandire l’oscurità. Il sole
  deve tornare a splendere di nuovo nel cielo azzurro, e presto. Quando le
  nubi nere si saranno addensate completamente, chissà quale flagello po-
  trebbe essere sguinzagliato nel territoro?
  Questa avventura, originariamente scritta per Advanced Dungeons&Dragons 1a Edizione,  è stata adattata per le
  regole di Advanced Dungeons&Dragons 2a Edizione.  Sono necessari il Manuale del Giocatore, il Manuale del DUNGEON
  MASTER e il Manuale dei Mostri.
  AVVENTURA UFFICIALE
  di Jim Bambra & Phil Gallagher
  Traduzione: Stefano Mattioli
  di Jim Bambra & Phil Gallagher
  Traduzione: Stefano Mattioli
  Nubi Scure s'Addensano
  Nubi Scure s'Addensano
  g
  g
  E  D  I  Z  I  O  N  E    I  T  A  L  I  A  N  A
  Dungeons&Dragons
  Advanced
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/AD&D 2nd Edition/Lang/ITA/traduzioni amatoriali di prodotti originali/Avventure/UK7 - Nubi Scure si Addensano.pdf