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  VLRiCH K!ESOW GEwiDmET, 
  DEm GEis'fiGEO VA'fER.. DER.. SPiELWEL'f AVEO'fvRjEO . 
  BOXEORl'DAKj"ion 
  VLi LinonER.. 
  GESAm"tRl'DAK:tion 
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  LEKj"ORl\."t 
  GERP EBLinG, VLi LinonER.. 
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  G~PHiSCHE KgnzErtion vnD SA"tz 
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  Pl\9DvKj"ion 
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  BORPS/S2iI<S2Ai , CAjQ'AO, tRistAn DEnECJ<l;, 
  EVA DOn2inGER.. HoRYS, inA KRlImER.. 
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  FLORiAn Stit2 
  ~RtEn q PLÄnE 
  GERP EBLi nG, DAniEL jöoEmAnn 
  Inhalt der Box: 
  Buch I: Schatten über Bosparan 
  Buch 2: Im Bann des Diamanten 
  Buch 3: Ordnung ins Chaos 
  Buch 4: Helden der Geschichte 
  Buch 5: Ein Hauch von Untergang 
  Karte i: Zwei große antike Weltkarten 
  Karte 2: Bosparan I Khunchom, Eiern 
  Karte 3: Bey-el-Unukh, Yol-Fassar I Havena, Gareth 
  Copyright © 2010 by Significant Fantasy GbR 
  fü r die Marke DAS SCHWARZE AUGE in Wort und Bild, 
  by Alpers, Fuchs, Kramer, Neige! für die Inhalte. 
  Alle Rechte vorbehalten. 
  Nachdruck, auch auszugsweise, oder Verarbeitung und Verbreitung 
  des Werkes in jedweder Form, insbesondere zu Zwecken der 
  Vervielfaltigung auf elektronischem, photomechanischem oder 
  ähnlichem Wege nur mit schriftlicher Genehmigung von 
  Ulisses Medien & D istribution GmbH, Waldems. 
  Printed in Poland 2010 
  ISBN 978-3-940424-69-3 
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  I Das Schwarze Auge 
  • Im BAIIII DES 
  DiAMAnTEn 
  DAS DiAmAnTEnE SVLTAnAT vnD 
  AnG~nZEnDE GEBiETE 
  RbDAI<..tioII: 
  ULi LiIIDIIER.. 
  lTIit BEitRäGEIl VOll 
  GER...o EBLiIlG, lTIAttHiAS FRJ:VIlD, CHRJS GOSSE, lTIARjiIl t OHIl, 
  K.fitHRJII liEB, ULi LiIlDIlER.. OLAF lTIiCHEL, ELiAS lTIOVSSA, 
  StEFAII ~iCHARDt, LARS ~ißiG VIlD lTIA~~ WACHHOLe 
  lTIit DAIl~FÜ~iDEEIl, AIIRJ:GVIlGEIl VIlD K..RJti~AIl 
  AIlDi AiGIlER.. lTIAGIlVS EppiIlG, CARStEIl FRjtc, FAAIlc t AllSOll, 
  AIlDRJ:E HACHmAIlIl, DAIliEL t ÖDEmAIlIl, LEIlA K..ALVPIlER.. StEFAIl K..ÜPPERS, 
  ULRjCH LAIlG, lTIiCHAEL lTIASBE~G, t Ö~G ~DDAtc, ~LF D. ~Ilc, 
  DAIliEL Si mOll RiCHtER.. tHOffiAS RQmER.. CHRjstiAIl SAßEIlSCHEiDt 
  VIlD Ei~E WEIlDLAIlD 
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  ~t UUS5E5 
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  SPIELE 
  --------
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  + InHALt 
  VOR.woRt................................................................ 
  5 
  DiE DVDIQ.,ED lEiTED im VBERJlLic~ .......................... 
  6 
  Das Spiel in den Dunklen Zeiten ......................................... ........... 
  6 
  Gesellschaft und Kultur im Überblick ............................................. 
  8 
  Wissenschaft, Forschung und Gelehrsamkeit ................................. 
  8 
  Die Magie der Dunklen Zeiten ........................................................ 16 
  Die Glaubenswelt der Dunklen Zeiten ........................................... 20 
  DiE GESCHicHTE DER.DVDIQ.,ED lEiTED ....................... 25 
  Vor den Dunklen Zeiten .................................................................... 25 
  Im Sog des Chaos - die frühen Dunklen Zeiten 
  (564 bis 477 v.BF) .............................................................................. 28 
  Entdeckerdrang und fremde Kulturen ............................................ 30 
  In dunkelsten Zeiten (477 bis 300 v.BF) ......................................... 33 
  Große Kriege am Ende der Dunklen Zeiten (300 bis 162 v.BF).. 37 
  Ausklang: Aventurien nach den Dunklen Zeiten ........................... 40 
  im ~icH DES ALTEHR.WÜ1\PiGED -
  DAS DiAmADTEDE SVLTADAT ...................................... 42 
  Eine alte Hochkultur ......................................................................... 42 
  Gottgleiche und Dienervölker - Herrschaft und Verwaltung ....... 50 
  Das Sultanat Khunchom .................................................................. 55 
  Die Satrapie Fassar ............................................................................ 58 
  Das SultanatAl'Guriya ..................................................................... 61 
  Das Sultanat Thalusa ........................................................................ 63 
  Die Wüste Khöm ............................................................................... 66 
  Kontakte ins Riesland ............ ............................................................ 68 
  Khunchom - Die Diamantene ........................................................ 69 
  JEDSEiTS DES DiAmADTEDED SVLTADATS ....................... 80 
  Haranija - Das Land der Herrscherinnen ...................................... 80 
  Das Königinnenreich A1hanien ........................................................ 86 
  Das Emirat und Großsultanat EIern ................................................ 99 
  Elemiten im Feuermeer ..................................................................... 106 
  Die Stadt EIern .................................................................................. 107 
  Nachtblaue Tiefen: Wahjad .............................................................. 112 
  Das Emirat A1'Mada - das Land des Mondes ................................ 113 
  Am WELTEDAADD -
  DER.FERJIE n01\PED, SÜDED VDD OSTED ...................... 117 
  Jenseitige Wildnis - Der höchste Norden ....................................... 117 
  Dampfende Dschungel- Der tiefste Süden ................................... 120 
  Geistertänze und Blutkrieger - Das Reich der Wudu .................... 128 
  Ferne Inseln und fremde Küsten ...................................................... 138 
  Echsen - Der uralte Feind ................................................................ 143 
  STADTPLAD VOD K!lvDcHom ...................................... 148 
  STADTPLAD VOD LLEm ............................................... 150 
  GLOSSAR. ................................................................ 152 
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  Vo~W"oRt 
  Wenn sie dieses Vorwort lesen, dann betreten Sie zumindest rur 
  Das Schwarze Auge Neuland, genau wie es uns Autoren bei der 
  Erstellung dieser Box ging. Noch nie zuvor wurde eine histori-
  sche Epoche rur den Spieltisch aufbereitet, bisher war die detail-
  reiche Geschichte des aventurischen Kontinents stets nur Kulisse 
  und schmückendes Beiwerk der aktuellen Zeitlinie. Doch ist es 
  keineswegs so, als wäre diese Box gänzlich revolutionär, denn 
  schon immer fußte eine Vielzahl der Abenteuer rur das aktuelle 
  Aventurien auf der reichhaltigen Historie der fiktiven Welt. Doch 
  wurde die Geschichte immer nur so weit beleuchtet, wie man es 
  rur den Plot benötigte, wurden die Ereignisse genau so erzählt, 
  wie es rur die Umsetzung der eigenen Ideen nötig war. Und 25 
  Jahre schienen die DSA-Spieler damit auch sehr zufrieden zu 
  sein. Warum also diese Box? Und viel wichtiger, warum aus allen 
  Epochen der aventurischen Geschichte ausgerechnet die Dunk-
  len Zeiten? 
  Nun, die aventurische Vergangenheit bietet wie ich bei der Lek-
  türe zahlreicher Publikationen festgestellt habe, eine reichhaltige 
  Auswahl an Ereignissen, die man am liebsten selbst am Spieltisch 
  erleben möchte. Gerade Geschichten, die im aktuellen und sehr 
  dicht beschriebenen Aventurien kaum möglich scheinen haben 
  in der Historie ausreichend erzählerischen Platz, um sich ent-
  falten zu können. Eine Riesin töten? Expeditionen in völlig un-
  bekannte große Gebiete des aventurischen Kontinents starten? 
  Einen gottgleichen Herrscher stürzen und seinen Platz einneh-
  men? All dies ist heute nur schwerlich möglich, wenn man nicht 
  den kompletten Hintergrund zurechtbiegen möchte, wenn man 
  aber in der Vergangenheit spielt hat man nur wenige einschrän-
  kende Rahmendaten und kann sich ansonsten voll entfalten. Als 
  also auf dieser Basis erstmal der Gedanke gereift war, eine His-
  torienbox in Angriff zu nehmen, fiel die Wahl fast von selbst auf 
  die fast 500 Jahre umfassenden Dunklen Zeiten, denn kaum eine 
  aventurische Epoche bietet derart viel Abenteuerpotential und 
  gleichzeitig ein gegenüber dem heutigen Spiel so deutlich andere 
  und faszinierende Spielwelt. 
  Zwei Großreiche mit deutlich antikem Anstrich, die nur losen 
  Kontakt haben. Die Kulturkreise sind deutlich voneinander 
  getrennt und nur Helden sind echte Grenzgänger, die fremde 
  Kulturen kennen lernen können. Gleichzeitig sind weite Teile 
  des Kontinents kaum bekannt und müssen erst unter Gefahren 
  erforscht werden, während Orks, Goblins und allerlei Bestien 
  das Leben des Abenteurers erschweren. Gleichzeitig steht die 
  Magie in einer heute ungekannten Blüte und ist gleichzeitig von 
  einer fremdartigen Faszination durchdrungen. Trennlinien sind 
  schärfer und der Horizont eines jeden Bewohners des Kontinents 
  reicht nur soweit, wie er zu reisen gewillt ist. Kurz gesagt: es ist 
  eine düstere und wilde Zeit, eine Zeit rur Helden. 
  Doch genug der Vorrede, denn die Vorzüge der Dunklen Zeiten 
  werden sie in diesem und den weiteren Heften der Box schon 
  noch selbst entdecken. Dabei gibt dieses Heft einen grundsätzli-
  chen Überblick über die Dunklen Zeiten und beleuchtet darüber 
  hinaus die Lande der Tulamiden und der angrenzenden Gebiete. 
  Das Bosparanische Reich der Güldenländer hingegen wird im 
  5 
  Heft Schatten über Bosparan beschrieben. In Ordnung ins Cha-
  os finden Sie sämtliche nötigen Regelanpassungen rur das Spiel 
  in den Dunklen Zeiten, die vollumfanglich auf den erweiterten 
  Regeln der Wege-Bände beruhen. Komplettiert wird die Box von 
  der Abenteuer-Anthologie Helden der Geschichte, dem Kurzge-
  schichtenheft Ein Hauch von Untergang sowie umfangreichem 
  Kartenmaterial. 
  Die Tulamiden, deren Lande hier beschrieben sind, erleben in 
  den Dunklen Zeiten ein stetes auf und ab. Die Hochkultur der 
  Ureinwohner des Kontinents traf mit dem Reich der Güldenlän-
  der bereits vor den Dunklen Zeiten erstmals auf einen ernsthaf-
  ten Konkurrenten, was auch das Selbstverständnis der Tulamiden 
  nachhaltig erschüttert. Das Diamantene Sultanat geht zunächst 
  einer Phase des Niedergangs entgegen, erlebt aber auch durch 
  die Hinwendung zu alten echsischen Geheimnissen wieder eine 
  Hochphase - nur um anschließend noch teifer zu fallen. Randge-
  biete lösen sich vollends vom ehemals so starken Griff aus Khun-
  chom, seien es nun die 'Hexenweiber' aus Alhanien, das Land 
  der Herrscherinnen Haranija oder das tief verdorbene Emirat 
  und spätere Großsultanat EIern. Und auch jenseits der Grenzen 
  der von Tulamiden besiedelten Lande gibt es Bewegung, so stei-
  gen etwa die blutsaufenden Wudu zu einer Macht im Süden auf 
  und sehnen sich Echsen und maritime Rassen nach ihrer alten 
  Größe. Tauchen Sie mit diesem Heft ein in die faszinierende und 
  fremdartige Welt des aventurischen Ostens und Südens und ge-
  stalten Sie das Antlitz der Welt in den Dunklen Zeiten mit! 
  Ein paar Worte zur Benutzung seien dabei vorweg noch gesagt, 
  bevor wir Sie in die Dunklen Zeiten eintauchen lassen: Wir ha-
  ben uns rur diese Box entschieden, bei vielen Orten und anderen 
  geographischen Begebenheiten nicht die aktuellen Namen im 
  Fließtext zu benutzen, sondern die alten Formen. Dies betrifft 
  jedoch vor allem die Regionen des Bosparanischen Reiches, wo 
  wir uns als Vorbild rur das dort gebräuchliche Bosparano am ir-
  dischen Latein orientiert haben. Für die Tulamidenlande haben 
  wir nur an einigen Stellen leichte Änderungen vorgeno'mmen 
  und uns ansonsten an die gebräuchlichen Namen gehalten -
  denn während viele Leser mit lateinisch angehauchten Namen 
  noch etwas anfangen können, wäre dies bei alt-mesopotamischen 
  Namen wohl anders gewesen. Um die Orientierung zu erleich-
  tern, finden sie am Ende dieses Buches einen Glossar, in dem 
  die dennoch auftauchenden altertümlichen Begriffe und ihre 
  moderne Entsprechungen angegeben sind. So sollten leichte Be-
  nutzbarkeit und verändertes Flair sich in ausreichender Balance 
  befinden. 
  Weiterhin wird Ihnen sicherlich auffallen, dass wir rur Ereignis-
  se der Dunklen Zeiten trotz des langen Zeitraums jener Epoche 
  durchgehend das Präsens benutzen. Wenn in diesem Buch etwas 
  in der Vergangenheitsform steht, dann ist es vor den Dunklen 
  Zeiten geschehen, rur die seltenen Verweise auf die Zukunft wird 
  das Futur benutzt. Denn schließlich ist rur Helden der Dunklen 
  Zeiten ihre eigene Epoche die Gegenwart. 
  Uli Lindner, Köln im August 2010 
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  # • . 
  ++ 
  DiE DunKLEn lEiTEn im VBERPLic~ 
  Als die Dunklen Zeiten kennen die Aventurier späterer Zeiten 
  eine wechselhafte Epoche, die mit dem Tod Fran-Horas' 564 
  v.BF beginnt und erst mit der Thronbesteigung Brigon-Horas' 
  über 400 Jahre später im Jahre 162 v.BF. Diese Zeit ist ge-
  kennzeichnet durch den Niedergang der beiden bestimmen-
  den menschlichen Reiche des Kontinents: Das Bosparanische 
  Reich liegt nach der grausamen Dämonenschlacht vor Gareth 
  ausgeblutet darnieder und wird von marodierenden Ork- und 
  Goblinbanden sowie aufständischen Heerführern erschüttert. 
  Auch das zweite große Reich, das Diamantene Sultanat, be-
  findet sich in Auflösung. Die Macht der Sultane schwindet, 
  wie ihre Prunksucht und Entrückung von der 'realen Welt' 
  steigt. Gerade die Außengebiete beider Lande erlangen zu-
  nehmend Unabhängigkeit von der einst starken Zentralmacht, 
  doch setzt hier auch der Zerfall am stärksten ein, während sich 
  in den Kernlanden die Oberschicht nie gekannter Dekadenz 
  hingibt. Das einfache Volk muss um sein Überleben kämpfen 
  und gilt den Herrn oft wenig mehr als das Vieh auf den Wei-
  den. Während vor allem die bosparanischen Nordprovinzen 
  und das tulamidische Hinterland von dieser Verarmung be-
  troffen sind, gelingt es beispielsweise dem Königinnenreich 
  Alhanien oder dem Emirat Eiern ihre Unabhängigkeit aus-
  zubauen. Während erstere auf starken Götterglauben und die 
  Kraft der Gemeinschaft setzen, erlangt Eiern seine Macht vor 
  allem durch Skrupellosigkeit und finsterste Rücksichtslosig-
  -
  keit. Auch die Wudu der südlichen Dschungel schicken sich 
  an, ihren Machtbereich auzudehnen und ganze Völkerschaf-
  ten ihrem Gott Visar zu opfern. 
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  Zum Umgang mit Meisterinformationen 
  In den Hintergrundbüchern dieser Box (neben diesem 
  Buch auch der Band Schatten über Bosparan) werden 
  Meisterinformationen nicht gesondert gekennzeich-
  net, da gar nicht absehbar ist, welche Ereignisse sie zur 
  Handlung ihrer eigenen Kampagne auswählen möch-
  ten. Überlegen Sie daher am besten gut, welche Ka-
  pitel sie Ihren Spielern daher vielleicht nicht zugäng-
  lich machen wollen, wie etwa das Geschichtskapitel in 
  diesem Band - oder aber sie vertrauen einfach auf die 
  Fähigkeit ihrer Spieler, Helden- von Spielerwissen zu 
  trennen. Denn meist sind in den Hintergrundbüchern 
  sowieso nur größere Ereignisse näher ausgeführt, der 
  Weg dahin hängt von ihrer Fantasie ab und kann da-
  her von den Spielern gar nicht hier erlesen werden. 
  Eine Ausnahme stellen die grau unterlegten Kästen in 
  diesem Buch dar, die häufig dezidierte Abenteuerauf-
  hänger enthalten und daher von Spieler aus eigenem 
  I
  Interesse gemieden werden sollten. 
  J 
  ~...-. ~-~~-- ..... ~'--
  ....,.~~ 
  DAS SPiEL in DEn DVnlQ-En lEiTEn 
  Wenn man eine Heldengruppe durch die Dunklen Zeiten füh-
  ren möchte, sollte man die Besonderheiten dieser Epoche stets 
  im Hinterkopfbehalten, um sie bestmöglich in seine Abenteu-
  er und Kampagnen einzubauen. Wichtig ist dabei vor allem, 
  dass man nicht einfach das heutige Aventurien in anderer Zeit 
  darstellt, sondern die Unterschiede herausstellt und vor allem 
  das vollkommen andere Spielgefühl beachtet und dies auch 
  seinen Spielern vermittelt. Der folgende Abschnitt geht auf 
  diese Besonderheiten ein und gibt Hilfestellungen zur Gestal-
  tung des Spiels in den Dunklen Zeiten. 
  BESOßDER...HEi'fEß 
  His1'oR!SCHER...EpOCHEß 
  Auch wenn die Karte Aventuriens auf den ersten Blick ver-
  traut aussieht, so ist es doch eine nahezu neue Welt, die sich 
  den Spielern präsentiert. Am sichtbarsten wird dieser Ein-
  druck beim Betrachten der Karten der "bekannten Welt" 
  der Bosparaner und der Tulamiden. Aventurien als gesamter 
  Kontinent ist im Setting der Dunklen Zeiten nur eine Kon-
  struktion außerhalb des Spiels. Die Horizonte innerhalb des 
  6 
  Spiels reichen nicht so weit, und dieser Umstand bietet viele 
  Spielansätze. 
  • 
  Zwei Eindrücke verdichten sich beim Spiel in den Dunklen 
  Zeiten: Das Gefühl des Wiedererkennens und das Gefühl der 
  Verfremdung. Der Kontinent ist derselbe, aber die Welt ist doch 
  eine andere. Vieles Bekannte lässt sich wiederentdecken, doch 
  einige Dinge erscheinen in einem neuen Licht. Man entdeckt 
  Aventurien neu und man entdeckt neue Seiten an Aventurien. 
  In den Dunklen Zeiten existiert nur ein grober Zeitverlauf, 
  der sich vor allem aus denjenigen Ereignissen zusammensetzt, 
  die noch tausend Jahre später bekannt sein werden. Innerhalb 
  dieser Parameter herrscht eine weitgehende Freiheit für eigene 
  Entwicklungen und Geschichtsverläufe. 
  Die Geschichte der Dunklen Zeiten mag aus dem Spiel 
  im modernen Aventurien bekannt sein, doch den Helden der 
  Dunklen Zeiten ist sie es nicht. Lassen Sie sich auf das Aben-
  teuer ein, selbst wenn sie über den kommenden Untergang 
  Elems und die wahre Natur des Wudu-Propheten Nemeka 
  Bescheid wissen. 
  • 
  Lassen Sie sich vom Spielgefühl dieser Epoche einfan-
  gen! Die Dunklen Zeiten bieten Settings, die es nur in dieser 
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  Zeit gibt. Das kriegerische Bosparanische Reich, erschüttert 
  von inneren Konflikten, das Diamantene Sultanat mit seinen 
  mächtigen Zauberherrschern und das unvorstellbar dekadente 
  Eiern, der Sündenpfuhl der bekannten Welt. 
  Wege sind weit und mühsam, und überall lauern Gefahren. 
  Die Dunklen Zeiten sind eine kriegerische, eine wilde Zeit. 
  Eine Reise durch die Provinzen des Bosparanischen Reiches 
  stellt bereits ein Abenteuer für sich dar, da überall Vagabun-
  den, Orkbanden und aufständige Kriegsherren lauern können. 
  Weite Teile Nordaventuriens und des Tiefen Südens sind Neu-
  land für bosparanische oder tulamidische Helden, die Lande 
  müssen erst entdeckt werden. 
  Auch der kulturelle Austausch ist kaum vorhanden, nur an 
  den äußersten Grenzen der Reiche und nur im lokalen Rah-
  men. Ein Elf, ein Waldmensch oder gar ein Fjarninger wer-
  den fern ihrer Heimat Fremde bleiben, eine Randgruppe, die 
  sich im Normalfall nicht einmal mit den Einheimischen wird 
  verständigen können. Bei der Zusammenstellung einer Hel-
  dengruppe sollten Sie daher darauf achten, dass die Helden 
  dieselbe Sprache sprechen können und dass Exoten ebendies, 
  nämlich Exoten, bleiben. 
  7 
  Verzichten müssen Sie vor allem auf die Annehmlichkeiten 
  der modernen aventurischen Welt. Es gibt kaum Rechtsschutz 
  gegenüber ungerechten Herrschern, es gibt keine Magiergil-
  den, die Privilegien gewähren, Elfen und Zwerge können sich 
  nicht auf den Tralloper Vertrag oder die Lex Zwergia berufen. 
  In den Dunklen Zeiten muss man genau aufpassen, mit wem 
  man sich anlegt und wie viel Macht diese Person hat. Ebenso-
  wenig gibt es große, überregional tätige Organisationen. Kulte 
  und Kirchen leben in Rivalität und müssen sich jeden Tag aufs 
  Neue - auch gegenüber den lokalen Herrschern - durchset-
  zen, überregionale Handelshäuser und Botendienste fehlen. 
  ABEnTEVER..VnD ~JI[PAGnEn 
  in DEn DVnJ.Q.En ZEiTEn 
  Die Dunklen Zeiten bieten eine Fülle an Abenteuern und 
  Szenarien. Nicht die entlaufene Kuh von Bauer Alricus Minor, 
  sondern zahlreiche Ideen, die exakt in dieser wechselvollen Pe-
  riode der aventurischen Geschichte gespielt werden können. 
  Insbesondere bieten sich die Dunklen Zeiten für das Kam-
  pagnenspiel an. Ob nun lange oder kurze Kampagnen - in 
  den vierhundert Jahren dieser Epoche lassen sich verschiedene 
  Konzepte unterbringen. 
  Suchen Sie sich zum Beispiel ein konkretes Ereignis aus 
  der Epoche heraus und entwickeln daraus eine Kampagne. 
  Bekämpfen Sie die Schreckensherrschaft der Wudus, verhelfen 
  Sie General Halmar auf den bosparanischen Thron, verteidi-
  --. 
  Die Helden als Akteure 
  In den Geschichtsbüchern wird man viele hundert Jahre 
  nach den Dunklen Zeiten beispielsweise zu lesen fin-
  den, dass Rhonda die Kemi in die Unabhängigkeit führ-
  te und dass Jel-Horas die Alhanier nach Norden ins heu-
  tige Bornland vertreibt. Doch diese Angaben sind nicht 
  Gesetz, die Wege der Geschichtsschreibung stellen sich 
  oft als verschlungene Pfade heraus. 
  In den Dunklen Zeiten sind es Ihre Helden, die Ent-
  wicklungen anstoßen können, die agieren und sich ei-
  nen Namen machen können. Die Meisterfiguren - seien 
  sie auch der Horas oder der Diamantene Sultan- exis-
  tieren zunächst einmal nur. Es gibt keinen Plan, nach 
  dem diese Figuren handeln müssen - einzig das Spiel 
  Ihrer Spielrunde bringt Leben in die Gesamtheit der 
  Meisterfiguren, so wie es auch die Spielwelt zum Leben 
  erweckt. 
  Die Spielwelt der Dunklen Zeiten setzt Ihnen kaum 
  Grenzen in der Handlungsfreiheit der Spieler. Zögern 
  Sie also nicht, zu tun, was Sie schon immer tun wollten. 
  Seien Sie diejenigen, die Sylla oder das Kemi-Reich von 
  den Bosparanern befreien, die die Orks bekämpfen oder 
  die Siedlungen und Städte gründen. Denn: Auch das 
  Papier der Chroniken kann lügen! 
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  • •. ~ 
  gen Sie die Nordprovinzen gegen die Orks - oder erobern Sie 
  sie an der Seite von Nargazz Blutfaust. 
  Erkunden Sie die großen Geheimnisse dieser Zeit. Lernen 
  Sie die Wudu und ihre furchterregende Magie kennen, durch-
  suchen Sie die grolmischen Katakomben unter Bosparan oder 
  jagen Sie den Echsen das Geheimnis der ewigen Jugend ab 
  und stellen Sie sich Leviatanim und Marus zum Kampf. 
  • 
  Oder spielen Sie eine Dynastie! Begleiten Sie einen Fami-
  lienclan durch die turbulenten Zeiten, entwickeln Sie Macht 
  und Einfluss und verteidigen Sie ihren Wohlstand einige Ge-
  nerationen später. Erleben Sie Höhen und Tiefen durch die 
  Jahrhunderte und erleben Sie, wie sich die Zeiten wandeln. 
  Vielleicht wollen Sie auch das Geschick ganzer Landstri-
  che selbst in die Hände nehmen? Es kann Ihre Heldengruppe 
  sein, die auserwählt wurde, den Wengenholmer Aufstand nie-
  derzuschlagen. Oder schwingen Sie sich selbst zum Herrscher 
  über Thalusa auf und bieten den Kophtanim Widerstand. 
  Hohe Ämter sind erreichbar, man muss nur schlau und wage-
  mutig genug sein. 
  Setzen Sie Schlaglichter! Erleben Sie die Dunklen Zeiten 
  bei den Hjaldingern oder Alhaniern oder in der bosparanischen 
  Legion. Konzentrieren Sie sich auf bestimmte Regionen oder 
  Kulturen und lernen Sie aus deren Augen die Welt kennen. 
  Im Abenteuerband Helden der Geschichte finden Sie bereits 
  ein paar konkrete Ideen ausgestaltet, die sich unter anderem 
  an den genannten Eckpunkten orientieren. Zögern Sie nicht, 
  diese Abenteuer in Ihre Kampagnen einzuflechten und seien 
  Sie vor allem zweierlei: kreativ und probierfreudig! 
  GESELLSCHAFT VITD KyLTVR.ilIl VBERJJLiC~ 
  In den folgenden Abschnitten finden Sie einige generelle Texte 
  über relevante Themen der Dunklen Zeiten, um einen schnel-
  len Überblick und eine erste Orientierung zu ermöglichen. Es 
  handelt sich dabei um Themen, die eine gesamtaventurische 
  Perspektive haben, die Bereiche werden daher eher knapp und 
  informativ behandelt. Tiefergehende Informationen zu den 
  einzelnen Themenbereichen finden Sie in den entsprechen-
  den Abschnitten der Regionaltexte. 
  WiSSEITSCHAFT t FORSCHVITG VITD GELEHRSAIIlIQ:iT 
  Wissenschaft und Forschung erleben in den 
  Dunklen Zeiten einen merklichen Nieder-
  gang. Kostbares Wissen geht verloren, wichtige Artefakte wie 
  der Umbilicus oder der Ring des Satinav verschwinden. Zahl-
  reiche Schriften, von denen die Formelsammlung des Fran-Ho-
  ras die bekannteste ist, fallen Chaos und Anarchie zum Opfer. 
  Das in Trümmern liegende Gareth ist mit Beginn der Dunk-
  len Zeiten keine Heimstatt mehr für Forscher und Gelehrte. 
  Dennoch gibt es mit Yol-Fassar, dem aufstrebenden Eiern und 
  den bei den bosparanischen Metropolen Cuslicum, Bosparan 
  und Firdana weiterhin Zentren der Gelehrsamkeit, wohinge-
  gen die Nordprovinzen des Bosparanischen Reichs und die 
  abgelegenen Emirate des Diamantenen Sultanats besonders 
  unter dem Wissensverlust leiden. 
  Khunchom und manch andere Stadt des Landes der Ersten 
  Sonne erleben im Chaos der beiden Interregna eine Phase des 
  Stillstands oder gar Niedergangs. In Yol-Fassar dagegen erlebt 
  die tulamidische Philosophie mit Rashman Ali ihre Blütezeit. 
  Forscher versuchen zunehmend ihr Glück in Cuslicum oder 
  im wohlhabenden Eiern. Beide Städte ziehen in dieser unru-
  higen Epoche gleich einem Magneten die Elite an. Auch das 
  Volk Heshinjas, die Alhani, ist in vielen Wissensgebieten füh-
  rend, zu nennen sind hier vor allem die Sternkunde und die 
  Alchimie. Doch wo in Eiern Wissenschaft aus Eigennutz (bzw. 
  zum Nutzen des Herrschers) betrieben wird, legen die For-
  scher der Alhani ihr Augenmerk auf das Gemeinwohl. Eine 
  Erfindung wird erst dann als gut und nützlich anerkannt, 
  wenn sie der Gemeinschaft dient. Wohingegen im Bosparani-
  schen Reich die Verfolgung des Neuen meist die Aufgabe aus-
  gebildeter weltlicher Spezialisten ist, bildet sie bei Wudu und 
  8 
  .... --
  -
  Alhani einen Bestandteil der Religion und ist somit zumeist 
  eine Aufgabe der Priester oder Schamanen. 
  Viele Hinterlassenschaften aus der Zeit des Fran-Horas war-
  ten selbst in den Kernlanden des Reichs auf ihre Entschlüsse-
  lung oder Bannung. Vielerorts fehlen überdies die Ressourcen, 
  die nötig sind, um Forschungsarbeiten voranzutreiben. Eine 
  Investition in Waffen, Truppen und Festungsmauern scheint 
  oftmals lukrativer zu sein, was zumindest der Bau- und Waf-
  fentechnik nutzt. Wissen wird nur noch mündlich an einzelne 
  vertrauenswürdige Schüler weitergegeben, Veröffentlichungen 
  gehen stark zurück, eine Korrespondenz zwischen Kollegen 
  ist fast ausschließlich im engen Umkreis möglich, der wissen-
  schaftliche Austausch bricht flächendeckend zusammen. Für 
  langwierige Forschungen fehlt den Machthabern die notwen-
  dige Geduld, Ergebnisse müssen schnell und einfach erzielt 
  werden. Zwerge und Grolme wiederum hüten eifersüchtig 
  ihre Geheimnisse und sind an einem Austausch von Wissen 
  wenig interessiert. Berühmte Gelehrte dieser Zeit sind Tubal-
  kain mit dem kalten Herzen, Basilius der Große, der Grolmenal-
  chimist Knokl, der geheimnisvolle Drache Vitradar sowie eine 
  eigenständig handelnde Mumie in den Rashduler Felsengrä-
  bern, die sich als Sahib al'Zumuh bezeichnet. In Yasra im Sul-
  tanat Thalusien bringt der Mudramul AI'Thogari die Spagyrik 
  zu ihrer Blüte und in Yol-Fassar ist Rashman Ali als größter 
  aller Philosophen anerkannt. 
  In den folgenden Abschnitten werden vor allem besonders he-
  rausragende Kenntnisse in bestimmten Gebieten behandelt. 
  Gehen Sie davon aus, dass in nicht direkt benannten Gebieten 
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  die Kenntnisse deutlich hinter den heutigen zurückstehen. Es 
  gibt in den Dunklen Zeiten keine allgemeine Volksbildung, 
  denn Wissen ist Macht - und Macht steht vor allem den Herr-
  schenden und ihren direkten Dienern zu. 
  ER,fOR,SCHVnG DES LimBVS 
  Trotz des allgemeinen Niedergangs gibt es einige Spezialgebie-
  te, die gerade in den Dunklen Zeiten einen Auftrieb erleben. 
  Besonders hervorzuheben ist die Erforschung des Limbus im 
  Bosparanischen Reich, die in gefährlichen Versuchen gipfelt. 
  Bei einem derartigen Experiment verschwindet 367 v.BF eine 
  komplette Siedlung im grauen Wabern, was erhebliche Kri-
  tik und eine Beschneidung des Forschungsgebiets durch die 
  Strategen der Legionen, die anfänglich viele dieser Versuchs-
  reihen gefordert hatten, zur Folge hat. Das Forschungsziel, 
  der Transport von Truppen in den Rücken des Gegners via 
  Sphärenportal, wird verworfen. Dennoch bleibt die künstliche 
  Erschaffung von Sphärentoren, sogenannter Dunklen Pforten, 
  das Spielfeld vieler Forscher. Auch einige Dunkle Pforten in 
  den Magierakademien und Erkenntnisse zur Kraftlinienmagie 
  stammen aus der Zeit. Die relativ häufigen Verdunkelungen 
  der Praiosscheibe in diesen Jahren sollen ebenfalls auf lokale 
  Bemühungen, den Nichtraum zu manipulieren, zurückzu-
  fuhren sein. Limbischer Staub, der bei Sphärendurchbrüchen 
  entsteht, wird zu einem bedeutenden Forschungsobjekt einer 
  sphärologischen Alchimie. Erste Kontakte zum Orden der sechs 
  Flügel Menacors, dessen Ordensburg in den Tiefen des Limbus 
  treibt, werden während dieser intensiven Forschertätigkeit ge-
  knüpft. 
  DiE IIlAnipvLAf'ion DES ZEif'FLVSSES 
  Auch für die Suche nach dem ewigen Leben oder für Zeit-
  manipulationen wird ein großer Aufwand sowohl im Bospa-
  ranischen Reich als auch im Diamantenen Sultanat betrieben. 
  Einen beachtlichen Erfolg kann Sultan Sheranbil V, der letzte 
  Sultan der Dritten Dynastie, verbuchen, der Bäder in einem 
  uralten Zauberkessel nimmt und so sein Leben um viele Jahre 
  verlängert. Ähnlich den Limbusexperimenten kommt es auch 
  hier zu Entgleisungen der Forschertätigkeit zum Beispiel 
  durch Al'Thogari in Yasra, der hunderte Sklaven zu Tode fol-
  tert, um deren Lebenskraft zu destillieren. Die Verfolgung von 
  Tsa-Geweihten im Bosparanischen Reich geht maßgeblich auf 
  Verdächtigungen der Glaubensgemeinschaft durch Wissen-
  schaftler zurück, die das Geheimnis des ewigen Lebens bei 
  ihnen vermuten. Obwohl auch hier einige besonnene Geister 
  einschreiten und mit Erfolg Unschuldige retten, vermögen sie 
  nicht die Pogrome völlig zu verhindern. Satinavs Ring geht 
  ebenfalls in diesen von Wissenschaftlern verursachten Un-
  ruhen verloren. Einige Geweihte der Eidechsengöttin hatten 
  dieses Artefakt gehütet, das dem göttlichen Bruder Tsas zu-
  geschrieben wird. Die aufgebrachten Bosparaner vermuteten 
  hinter dem Ring ein Werkzeug, mit dem man an den Quell 
  des Lebens reisen könnte. Jedenfalls verliert sich die Spur des 
  9 
  Rings irgendwo in Neetha, als hätte ihn die Zeit selbst ver-
  schluckt. Immerhin haben unter anderem das Interesse an 
  Zeitrnanipulationen zur Entstehung des Liber Zhammoricam 
  per Satinav in Buchform beigetragen, das eine Übersetzung 
  der Glyphen auf den Ruinen der Stadt Zhamorrah und eine 
  Kompilation noch älterer Schriften darstellt. Zentrum der Zei-
  tenforschung in den Tulamidenlanden ist neben Yasra, wo die 
  Chamib al'Mahmoud steht, auch die Schule des Immerwähren-
  den Lebens in Bab-ar-Rih. 
  ALCHimiE 
  Einen weiteren Forschungsschwerpunkt während der Dunk-
  len Zeiten bildet die Alchimie. So wird von Alissya von Neba-
  chot um 500 v.BF die Alchimistengilde der Geflügelten Schlange 
  ins Leben gerufen, deren Führerschaft zumindest anfangs eng 
  mit dem Drachen Vitrador, einem Meister der Alchimie, ver-
  woben ist. Gelegentlich dürfen Gesandtschaften Vitrador, der 
  in dieser Zeit im Raschtulsturm residiert, oder seine geheim-
  nisvollen Höhlenlaboratorien zwischen Szinto und Südask 
  besuchen. Auch einige Drachenmenschen befinden sich unter 
  den Mitgliedern der Achimistengilde. Besonders die beiden 
  tulamidischen Götter Heshinja und Anandusha sowie der 
  Alte Drachen Naclador werden verehrt. Spezialisiert hat man 
  sich in Belenas auf die Herstellung von Giften und Antidoten, 
  wo man aventurienweit die Führerschaft besitzt. In Bethana 
  existiert ab 221 v.BF mit der Gemeinschaft des Sonnenskorpions 
  ein Kreis unabhängiger Alchimisten, der sich insbesondere mit 
  der Spagyrik beschäftigt und gegen Ende der Dunklen Zeiten 
  spurlos verschwindet. Angeblich begeben sich die Mitglieder 
  auf eine Expedition zur Uthurischen Rose, die im Süd meer ver-
  mutet wird. Der TodesalchimistAl'Thogari wirkt in Yasra und 
  betreibt dort grauenhafte Experimente. In Eiern besitzt man 
  erstaunliche Erkenntnisse in Tinkturen zur Untotenerhebung 
  sowie der Chimären erschaffung. Auch wird in Eiern feinstes 
  Glas hergestellt. Die nötigen Kenntnisse erlangt man von ech-
  sischen Priestern im Austausch gegen eine riesige Smaragdlin-
  se, die zu Beginn der Dunklen Zeiten auf Al 'Tou m geborgen 
  wird. Noch vor Edelsteinen und Sklaven gilt in Eiern der Be-
  sitz von vielen Glaswaren als Zeichen von Reichtum, was auch 
  die Alchimisten der Stadt zu überaus wohlhabenden Bürgern 
  macht. Die Alchimie der Alhani ist wie alle ihre Wissenschaf-
  ten sehr stark auf die Gemeinschaft ausgerichtet. Es existie-
  ren Tinkturen, die das Zusammengehörigkeitsgefühl stärken 
  und so koordinierte Aktionen im Kampfgetümmel erleichtern. 
  Auch über Mittel zur Kontrolle über Insektenschwärme ver-
  fugen die Zauberpriesterinnen. Des Weiteren haben auch die 
  Alhani die Glasherstellung entdeckt und perfektioniert. 
  Sf'ERPK...VnDE 
  Die Sternkunde hat ihre Zentren in Khunchom, Fasar, Firda-
  na und Eiern, auch die Alhani und die Grolme besitzen her-
  ausstechende Kenntnisse in diesem Wissenszweig. Allgemein 
  erhofft man sich von der Sternkunde genaue Prophezeiungen, 
  Navigationskarten und günstige Zeitpunkte zur Beschwörung 
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  und Artefaktherstellung. Das mit drei Spann Durchmesser 
  größte Teleskop des Kontinents steht in EIern, wo es in einem 
  aufWendigen Ritual geschaffen wurde und streng bewacht 
  wird. Zwar hatte es unter Fran-Horas eine immense Förde-
  rung dieses Wissenszweigs auch im Bosparanischen Reich 
  (beispielsweise in der Stadt Firdana) gegeben, doch wird unter 
  dessen Nachfolgern aufgrund mangelnden Interesses nur noch 
  wenig Gold bereitgestellt. Trotzdem besitzen die Bosparaner 
  äußerst genaue Sternkarten zur Navigation, die allerdings zu-
  meist aus der güldenländischen Besiedlung bis zur Errichtung 
  des Effardwalls stammen und eifersüchtig gehütet werden. Sie 
  umfassten Aufzeichnungen zur Navigation nicht nur an den 
  aventurischen Küsten, sondern auch auf dem Meer Thalassion 
  selbst. Im Laufe der Epoche wird - maßgeblich auf Betreiben 
  von Bender-Horas - der Wandelstern Gylda in Horas unbe-
  nannt, so dass bis zur Zeit der Dalekiden die alte Bezeichnung 
  dem Vergessen anheimfallt. Einige Forscher glauben sogar, 
  dass man die Substanz der Sterne herab beschwören kann und 
  berufen sich auf die Manuskripte von Tqelin-Ra'id, die in Pu-
  ninum lagern und die nur die wenigsten jemals zu Gesicht 
  bekommen. Viele Glaubensgemeinschaften bekämpfen in den 
  Dunklen Zeiten entschieden diese "Sternenkraftbeschwörer" 
  als Häretiker und Scharlatane. 
  Im tulamidischen Raum werden oftmals vor wichtigen Ent-
  scheidungen oder Schlachten Sterndeuter zu Rate gezogen, 
  die somit einen großen Einfluss auf die Politik ausüben kön-
  nen. Die Kenntnis von bestimmten Sternenkonstellationen 
  ist bei den Alhani immens wichtig für die Aktivierung und 
  Wirkungsdauer der Zauberglyphen. Manche Zeichen bleiben 
  für Jahre oder Jahrzehnte aktiv, weil die Alhani den Einfluss 
  und Wandel der arkanen Kräfte in Abhängigkeit kosmischer 
  Ströme berücksichtigen können. Vielen Zauberpriesterinnen 
  ist eine prophetische Gabe zu Eigen, für die ein Blick auf die 
  Sterne sehr nützlich ist. Im Ysil'e1ah, dem Heshinja-Heilig-
  turn der gleichnamigen Stadt, befindet sich ein Observatorium 
  auf der Spitze des Turms, das zu bestimmten Zeiten komplett 
  in ein diffuses grünliches Licht eingehüllt ist. 
  ZOOLOGiE q. B01'AniK-
  Unbestritten führend in der Zoologie und Botanik ist das 
  Großsultanat EIern. Obwohl auch die Wudu ein beachtliches 
  Wissen über die Tier- und Pflanzenwelt am Hanfla und im 
  Regengebirge gesammelt haben, besitzen sie im Unterschied 
  zu den Elemiten keine überregionalen Kenntnisse. Im Dia-
  mantenen Sultanat hat diese Wissenschaft bereits ihre Blüte-
  zeit hinter sich, dennoch beherbergt Khunchom immer noch 
  die berühmten Palastgärten, die von zahllosen Tieren aus 
  fremden Gefilden bevölkert werden. Die Chimärologie, die 
  Erschaffung künstlichen Lebens, ist weder im Diamantenen 
  Sultanat noch im Bosparanischen Reich verboten, sondern 
  eine angesehene Wissenschaft. Auch wird in der Botanik und 
  Zoologie nicht unterschieden zwischen künstlich erschaffe-
  nen und natürlichen Arten. So werden auch wenig verbreitete, 
  kurzlebige Chimären, ja sogar Einzelexemplare, die aufgrund 
  ihrer Schönheit oder ihren Fähigkeiten herausstechen, in den 
  Schriften der damaligen Zeit als eigene Art gelistet (und der Er-
  schaffer, falls bekannt, entsprechend gewürdigt). Achaz, Orks, 
  Goblins und Neckern wird üblicherweise eine eigene Kultur 
  abgesprochen, sie werden als weitere Tierarten betrachtet. 
  Eine Ausnahme bilden hierbei die Tulamiden, die durchaus 
  noch Kenntnisse aus ihrer Frühzeit über die echsische Hoch-
  kultur besitzen und die Achaz zu den Kulturschaffenden rech-
  nen. Viele Kreaturen und Rassen wie Gletscherwürmer, Rie-
  senalken, Nachtalben, Brobim, Levschije oder Affenmenschen 
  sind noch völlig unbekannt. Immer wieder wird von seltenen 
  Tieren, wundersamen Fabelwesen, abscheulichen Bestien und 
  erschreckenden Monstern berichtet, teils in derart übertriebe-
  ner Form, dass die Berichte dazu beitragen, bei den Bürgern 
  Bosparans ein Zerrbild vom Leben in den Provinzen zu zeich-
  nen. Über Vampire und Werwesen existiert ein gefahrliches 
  Halbwissen, in manchen Gebieten gelten diese Wesen gar als 
  Erwählte der Götter. Das Standardwerk für Pflanzenkunde ist 
  der FoLianth der Kreutherkunde, dagegen ist es in der Zoologie 
  schwer, ein grundlegendes Werk zu benennen. Am ehesten be-
  sitzt diesen Status das Bestiarium von Belhanka aus der Zeit der 
  10 
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  Asmodena-Horas. Das Monsterhandbuch - Daimonia und Dra-
  chen für Fortgeschrittene von Gargi Sohn des Gax präsentiert 
  dem Leser zwar eine Vielzahl Kreaturen, ist aber in manchen 
  Teilen, besonders aufgrund seiner kruden Theorien, von eher 
  zweifelhafter Qualität, wenn es auch weite Verbreitung findet. 
  Das Buch wird zu Beginn der Dunklen Zeiten zusammenge-
  stellt und beruht in weiten Teilen auf Erkenntnissen wagemu-
  tiger Entdecker. 
  IIlA1'HEmA1'iK...fr IIlEcHAniK... 
  Die Angroschim besitzen wohl das umfangreichste Wissen 
  über die Baukunst und Mechanik. Darauf basieren zahlrei-
  che ihrer Erfindungen: der Flaschenzug, die Sprungfeder, 
  das Zahnrad, die Addiermaschinen oder die Zinsspindel. Be-
  sonders nach letzteren beiden Erfindungen gieren auch die 
  Kaufleute der Menschen, falls sie überhaupt von diesen Ge-
  rätschaften Kenntnis besitzen. Sie sind bereit, erhebliche Sum-
  men zum Erwerb der Apparate aufzubringen. Funktioniert es 
  nicht auflegalem Weg, schrecken sie aber auch nicht vor Raub 
  oder Spionage zurück. Abseits der Zwergenreiche besteht ein 
  Zentrum der Mathematik in Bosparan, wo man bereits vor 
  den Dunklen Zeiten mit Hilfe der Grolme das Wurzelziehen 
  erfand und besonders in der Geometrie führend ist. Unter den 
  Dalekiden wird kurzzeitig in Bethana an ballonartigen Flug-
  maschinen gebaut. Doch der megalomanische Plan, auf die-
  se Weise das Meer der Sieben Winde zu überwinden, um ins 
  Güldenland zu gelangen und dort vermutete Schätze - man-
  che munkeln auch von einer legendären Waffe - zu bergen, 
  gelangt nie auch nur zu einer Versuchsreihe. Spätestens mit 
  der Vertreibung der Grolme beginnt das langsame Dahinsie-
  chen der bosparanischen Mechanik. Die Mechanik ist eine in 
  den Tulamidenlanden nur wenig verbreitete Wissenschaft, die 
  Mathematik hingegen wird vor allem im Rahmen der Zahlen-
  mystik hoch geschätzt. 
  BER.GBAV fr SCHmiEDEK...vns1' 
  In abgelegenen Provinzen werden mangels Al-
  ternativen an Kenntnissen und Rohstoffen wei-
  terhin Waffen aus Bronze genutzt. Auch stellt 
  der Anblick eines Kämpfers in Bronzerustung 
  keine Seltenheit dar. Das Kernland des Bospa-
  ra nischen Reichs und die Nordmarken kaufen 
  das begehrte Eisenerz den Zwergen ab, die es im 
  Koschim und dem Silva abbauen und beispielsweise in 
  Talador zum Verkauf anbieten. Die Bosparaner besit-
  zen nach dem weitgehenden Erschöpfen der Quel-
  len in den Montes Aureos um 500 v.BF nur noch Ra-
  seneisenerz, das auf grund seiner geringen Konzent-
  ration am begehrten Metall minderwertig ist. Gerüchte über 
  hochwertigen Zwergenstahl sind im Bosparanischen Reich im 
  Umlauf. Im Diamantenen Sultanat, dem Königinnenreich der 
  Alhani und dem Schwurbund von Wengenholm kann man 
  dagegen manchmal eine Waffe aus Zwergenstahl bei einem 
  Händler gegen gutes Gold erwerben. Toschkril (auch Zwer-
  gensilber genannt) oder die Technik des Zwergenspans sind 
  keinem Menschen bekannt. Cyclopenwaffen sind sehr selten 
  und überaus teuer. Sie gelten als legendäre Waffen 
  der Helden und Heroen. 
  Wenig ist in Bosparan über 
  die meisterlichen 
  Schmieden in 
  Khunchom bekannt, die 
  ihr Erz aus dem Aschubim und Awala-
  kim beziehen. So wird die Technik des Fältelns in 
  Khunchom streng gehütet und ist selbst in anderen Städten 
  der Tulamidenlande nur als Legende bekannt. In Bosparan ist 
  diese Technik dagegen völlig fremd. Weiter verbreitet ist die 
  Lehmbacktechnik. Klingen, die auf diese Weise hergestellt 
  werden, gelangen gelegentlich auch nach Cuslicum oder Bos-
  paran. In den Montes Aureos bauen die Grolme bis zu ihrer 
  Vertreibung Gold und Silber ab, aus dem die Münzen des 
  Reichs gegossen werden. Der Abbau wird nur 568-551 v.BF 
  unterbrochen, als plötzlich Scharen von Bosnickeln, einer Ko-
  boldart, über die Stollen der Goldfelsen herfallen und erst eini-
  ge tapfere Helden der Plage ein Ende bereiten können. 
  WiSSEn DER..A.nGR.oscHim vnD GR.OLmE 
  Zwergisches Handwerk und Wissen finden insbesondere in 
  Form von Schlössern, Tresoren und Koschbasaltwänden, die 
  die reichen Patrizier vor Einbrüchen in diesen unruhigen Jah-
  ren schützen sollen, einen Absatz. Dabei wird natürlich dar-
  auf geachtet, dass den Großlingen nur die fertigen Produkte 
  in die Hände fallen und nicht das dahinter stehende Wissen. 
  Unter den Erzzwergen existiert - angeführt von der Ehernen 
  Gilde - eine mächtige Opposition gegen jeglichen Wissensaus-
  tausch aber auch Handel mit Menschen. Sie warnt vor dem 
  Einsatz der eigenen Errungenschaften gegen die Angroschim. 
  Hervorzuheben unter den Angroschim ist insbesondere 
  Garoscha Hügelbräuer, eine Koschzwergin, die nicht nur 
  ein neuartiges Brauverfahren entwickelt, sondern in ihrem 
  Leben als Abenteurerin zahlreiche weitere Entdeckungen 
  macht. Sie gilt, seit sie auszog, um den Karfunkel Prdrax' zu 
  bergen, als verschollen. In Bosparan spielen insbesondere die 
  wunderlichen Techniken der unterirdisch lebenden Grolme 
  eine herausragende Rolle. So kommen ihre magischen Appa-
  raturen im Bereich des Häuserbaus, im Botenwesen, in der 
  Astronomie und der Münzprägung zum Einsatz. Der Krieg 
  gegen die Grolme der Kapitale und ihre spätere Vernichtung 
  hinterlässt in Bosparan eine gewaltige Wissenslücke. 
  insElQ'oiDE FORSCHVnGEn 
  Ein exotisches Forschungsfeld eröffnet sich unter den Olru-
  kiden, als man telepathische Kräfte untersucht, um sie zur 
  Koordination der Legionen auf dem Schlachtfeld einzusetzen. 
  Besonders Anhänger mohischer Insektenkulte und Shinxir-
  Priester zeichnen sich durch teils erstaunliche Fähigkeiten 
  aus, die auf das mysteriöse Sekret eines unbekannten Viel bei-
  ners und gar karmales Wirken zurückzuführen sind. Deshalb 
  I I 
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  werden auch immer wieder Expeditionen in den Dschungel 
  des Regenwaids oder Al'Toums unternommen, obwohl sol-
  che Unternehmungen viele Opfer fordern. Nach dem Ende 
  der Olrukiden werden die Forschungen in diesem Zweig auf 
  Betreiben der Brajanos-Priesterschaft rasch eingestellt. Das 
  umfangreiche schriftliche Werk der Insektenanhänger, nieder-
  gelegt auf Seiten aus Chitin, soll dagegen ins Güldenland in 
  Sicherheit gebracht worden sein. 
  ma F~IIlDEß lVßGEß -
  SP~CHEß VßD SCHRiF1'Eß 
  Eine allgemeine Verkehrssprache im eigentlichen Sinne exis-
  tiert in den Dunklen Zeiten nicht, Sprachen sind außerhalb 
  des eigenen Volkes kaum verbreitet. Das Erlernen von Fremd-
  sprachen ist höchstens in Grenzgebieten oder unter Gelehrten 
  verbreitet und sogar dort gibt es häufig aus Mangel an Kontakt 
  nur bruchstückhaftes Wissen. Selbst an der Horas-Akademie 
  in Bosparan können nur einige wenige Fremdsprachen wie 
  Tulamidya und Rogolan wirklich erlernt werden, während 
  von Isdira und Hjaldingsch zumindest Grundzüge bekannt 
  sind - von Nujuka oder Zelemja haben selbst die Magister nur 
  Gerüchte gehört. 
  In weiten Teilen Aventuriens ist die Alphabetisierung nicht 
  sehr weit fortgeschritten. Im Bosparanischen Reich können 
  neben Teilen der Oberschicht nur einzelne Mitglieder des Vol-
  kes lesen und schreiben - zur Allgemeinbildung gehört es lan-
  ge nicht. Je weiter man in die Nordprovinzen vordringt, desto 
  schlechter sieht es aus: Auch unter den Herrschern entwickelt 
  sich die Fertigkeit rückläufig. In den Städten der Tulamiden 
  und vor allem bei den Alhaniern ist die Kunst des Schreibens 
  weiter verbreitet als in den bosparanischen Kernlanden. 
  IIlEnscHLicHE SPAAcHEn 
  Im Bosparanischen Reich, sowie in Andergast und Nostria 
  sprechen Volk und Oberschicht gleichermaßen Bosparano, das 
  sich aus dem Aureliani der ersten güldenländischen Siedler 
  entwickelt hat. Dieses ist zwar noch Hofsprache der Horas-
  kaiser und wird von manchen Magiern, Gelehrten und Pries-
  tern gesprochen, ist ansonsten aber wenig in Benutzung. Beide 
  Sprachen nutzen die ebenfalls aus dem Güldenland mitge-
  brachten Imperialen Zeichen. Ein Sonderfall ist das Zhayad 
  mit seiner gleichnamigen Schrift, das erst in der Zeit Fran-
  Horas' (angeblich vom Dämonenkaiser selbst) geschaffen oder 
  entdeckt wurde und nur in der Magierschaft verbreitet ist. In 
  der Accademia Arcomagia in Bosparan ist die vermeintliche 
  Sprache der Niederhöllen sogar in manchen Fächern Lehr-
  sprache. 
  Nur auf den Zyklopeninseln und in der Gegend um Neetha 
  ist das ebenfalls die Imperialen Zeichen verwendende Cyc-
  lopeisch verbreitet, das eine eigenständige Entwicklung aus 
  dem Aureliani ist. In den mittleren Dunklen Zeiten wird es 
  zunehmen mit Lehnworten aus dem Hjaldingischen durch-
  setzt. Diese Sprache der Nordländer stammt ebenfalls aus 
  .. 
  """.. 
  -.. ~ ..... 
  DiE EntstEHVnG DES GA~tHi 
  Das Garethi der späteren Generationen entsteht in den 
  mittleren und späten Dunklen Zeiten sehr langsam aus 
  dem Bosparano, das in den Nordprovinzen zunehmend 
  vereinfacht und auch mit Elementen fremder Sprachen 
  vermischt wird. So bilden sich lokale Dialekte heraus, 
  die zwar für einen Bosparano-Sprecher verständlich 
  sind, aber fremd klingen. Besonders von Baliho ausge-
  hend verbreiten sich diese in den Nordprovinzen. Die 
  Entwicklung zur eigenständigen und mit dem Bospa-
  rano kaum mehr verständlichen Sprache hingegen voll-
  zieht sich erst nach den Dunklen Zeiten. 
  dem Güldenland und nutzt die Hjaldingi-Runi, die auch für 
  die potente Runenmagie verwendet werden. Die Dialekte von 
  Fjarningern und Gjalskern unterscheiden sich nur geringfügig 
  von dem der Hjaldinger. 
  Im Osten des Kontinents sprechen die Tulamiden Tulamidya 
  und verwenden die gleichnamigen Schrift, bei der sich vor allem 
  in gehobenen Kreisen das kalligraphische Shavesta durchsetzt 
  In gelehrten Kreisen ist parallel Chrmk in Gebrauch, in dem 
  die meisten Papyri und Schriftrollen der Kophtanim abgefasst 
  sind. Außerdem wird in dieser Schrift die alte Sprache der Ele-
  miten, das Zelemja, niedergeschrieben, eine frühe eigenständi-
  ge Entwicklung aus dem Tulamidya. Sie ist vor allem bei der 
  dekadenten Oberschicht des Großsultanats EIern verbreitet und 
  im Diamantenen Sultanat leidlich bekannt. Das sagenumwobe-
  ne Amulashtra ist die Schrift der Mudramulim, die darin ihre 
  eifersüchtig gehüteten Geheimnisse niederlegen. Die Zeichen-
  sprache des Atak ist vor allem in der Gegend um Yol-Fassar ei-
  nigermaßen verbreitet und wird auch von den Kophtanim mit-
  unter benutzt, um mit Unwürdigen zu kommunizieren, die den 
  Klang ihrer Stimmen nicht zu hören verdienen. 
  Mit dem Tulamidya weitläufig verwandt sind das Ferkina, 
  die Sprache des gleichnamigen Bervolkes, sowie das Zhulc-
  hammaqra der Trollzacker. Sprecher des letzteren können 
  sich auch leidlich mit den Alhaniern verständigen, die ebenso 
  wie die wenigen Serrach des Nordens Alaani sprechen. Dieses 
  wird in einer eigenen Schrift niedergelegt, die dem Volk an-
  geblich von Hesinde selbst gegeben wurde und mit dem eben-
  falls hochpotente Zauberglyphen niedergelegt werden können. 
  Keine Schrift hingegen hat das Nujuka der Nivesen. 
  Im tiefen Süden sind vor allem die verschiedenen Dialekte der 
  Waldmenschen zu nennen, von denen das Wudu besonders 
  hervorsticht, da es dutzende Begriffe für die Wortfelder Blut, 
  Tod und Jenseits kennt und vor allem als einziges eine Schrift 
  besitzt. Diese bringt erst der Prophet Nemeka seinem Volk 
  und sie verschwindet mit dem Untergang der Wudu genau so 
  plötzlich wie sie erschienen ist. Die Kemi sprechen die gleich-
  namige Sprache, die mit den übrigen Sprachen des Südens 
  nicht verwandt ist. Ihre Schrift hingegen ist eine Ableitung aus 
  dem echsischen Chrmk. 
  12 
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  eben diesen Sprachen existieren unzählige Geheimsprachen 
  mit häufig nur kleiner Verbreitung, die oft aufBerufsgruppen 
  beschränkt sind. 
  niCH'tmEllSCHLicHE SPRftCHEll 
  Die Sprachen der nichtmenschlichen Rassen unterscheiden 
  sich grundsätzlich nur wenig von späteren Zeiten. Die Goblins 
  sprechen Goblinisch, bei allen Elfenvölkern wird Isdira be-
  nutzt und die Zwerge unterhalten sich auf Rogolan. All diese 
  Sprachen sind auch bei den Menschenvölkern, die in der Nähe 
  dieser Rassen leben, leidlich bekannt. Eine Besonderheit stellt 
  die Sprache der Orks, das Ologhaijan, dar. Aus ihr bildet sich 
  im Nordreich des Nargazz Blutfaust langsam das Oloarkh als 
  vereinfachte Form heraus, das zur Kommunikation mit den 
  Sklaven der unterworfenen Völker genutzt wird und sich au-
  ßerhalb des Orklandes (beispielsweise in den Nordprovinzen 
  oder in Andergast) rasch verbreitet. Das Rssahh der Echsen, 
  das als Schrift das ebenfalls bei den Tulamiden verbreitete 
  Chrmk benutzt, ist außerhalb des eigenen Volkes vor allem 
  bei den Potentaten Elems und den Mudramulim weit verbrei-
  tet und auch am Hofe manches Diamantenen Sultans gilt es 
  als modisch, sich daran zu versuchen, sich in der Zunge der 
  alten Echsen zu verständigen. In Bosparan selbst finden sich 
  zumindest bis zum Auszug der Grolme auch immer wieder 
  Menschen, die einige Brocken des Grolmischen beherrschen. 
  ZEiT~CHnVnG in DEn DVnKJ,Eß ZEiTEß 
  ,," ... Gegeben von eigener Hand im Jahre 35 Dalel<" dem 1156. Jahr 
  nach Horas Erscheinen." Und lasst einen Heschint-Pn·ester aus 
  Cuslicum und einen Deromanten aus Firdana kommen, Magister 
  officiorum. Die sollen uns diesen eigenartigen Kalender der Ostlinge 
  errechnen, damit dieser sogenannte Sultan nicht behaupten kann, er 
  habe das Auslaufen des Ultimatums nicht errechnen können. Ge-
  hen wir das nochmal durch, Magister: "Ich, Dalek Invictus, Horas 
  und Heliodan, Ulter aller Aventun·er; Fürst aller Tulamiden, fordere 
  hiermit die sofortige Überschreibung der Stadt Yol-Fassar ... "« 
  -Da lek II., bei Abfassung der Fasarer Forderung 
  nOllEll VllD tiER1IlOllA'tE -
  DiE ~LEllDER-DER-GR-OßEll ~iCHE 
  Die meisten Reiche verwenden einen Kalender, der sich ent-
  weder an Sonne, Mond oder Sternen orientiert. So berechnet 
  der bosparanische Hof den Jahresbeginn mit dem Aufgang 
  des Wandelsterns Gylda (seit Bender dem Einäugigen Horas 
  geheißen) im Frühsommer über dem Orunganum, einem hei-
  ligen Ort bei Horasia. 
  Die Zeitrechnung beginnt gemeinhin im Jahre 1 nach Horas 
  Erscheinen (also 1491 v.BF), ebenso geläufig ist aber die Zäh-
  lung nach Herrschaftsjahren der Horaskaiser (etwa 23 Yarum 
  für das Jahr 454 v.BF). Gerade in Zeiten rivalisierender Horan-
  thes und Usurpationen benutzen die Parteigänger verschiede-
  ner Thronprätendenten die Regierungszeit ihrer Favoriten, 
  um eigene Loyalitäten zu betonen. So zählt man in Corapia 
  noch lange nach dem Ende der Olrukiden die Jahre nach der 
  Thronbesteigung Olruks 11., um sich von den 'Usurpatoren' 
  im Kernland abzugrenzen. 
  Das Jahr ist meist in sechs Monate aufgeteilt, die etwa bis ins 5. 
  Jh. v.BF noch die Namen der Hexateer-Gottheiten tragen, da-
  nach aber in Zeiten eines sich ständig wandelnden Pantheons 
  nunmehr nach ihrer hauptsächlichen Funktion benannt sind. 
  So wird zum Beispiel der Boron-Monat zum Maerenas, dem 
  Monat der Trauer. 
  Die Wocheneinteilung gehorcht der altmodischen Imperiums-
  struktur; in ihr bilden neun Tage eine None (Nona Pn·ma bis 
  Nona Ultima). Die Tatsache, dass der Wandelstern zum Jahres-
  beginn nicht immer zum gleichen Zeitpunkt erscheint, wird 
  meist durch die unterschiedliche Festlegung kompensiert, wie 
  viele Nonen einen Monat ergeben. Andererseits erlauben sich 
  manche Städte und Kulte Freiheiten, um ihrem Hauptgott ei-
  nen eigenen Monat zuzuschneiden, wie Braziraku und Hes-
  chint in Cuslicum. Ebenso feiert Bender-Horas die fünf Tage 
  zwischen dem sechsten und dem ersten Monat als Gründerta-
  ge der Ersten Republik. Nach seinem Tod erlässt Dozman ein 
  Edikt, dass die Tage 'zwischen den Jahren' zu einer unheilvol-
  len Zeit erklärt und bedient sich der Kenntnisse dämonologi-
  scher Berater, die ihm von den mächtigen Tagesherrschern er-
  mOllA'tSllAmEll DER-BoSPARftßER-VllD tVLAmiDEll 
  In der folgenden Tabelle finden Sie eine Einteilung gebräuchlicher Monatsnamen der beiden Großreiche zum schnellen 
  Überblick. Beachten Sie, dass es sich dabei nicht um festgelegte Namen handelt, die in den Reichen vollumfanglich be-
  kannt und in Gebrauch sind. Regional gibt es teils starke Abweichungen von diesem Muster. 
  Späterer Monat 
  Praios/Rondra 
  Efferdffravia 
  Boron/Hesinde 
  Firun/Tsa 
  Phex/Peraine 
  IngerimmlRah ja 
  Hexatt~er-Monat 
  Brajanos 
  Effard 
  Travina 
  Boron 
  Paranja 
  Raia 
  Funktionsmonat der Bosparaner 
  Dilucens, Monat des Lichtes 
  Messisa, Erntemonat 
  Concordia, Monat des Bundes 
  Maerenas, Monat der Trauer 
  Serens, Monat der Aussaat 
  Ludens, Monat der Spiele 
  Tiermonat der Tulamiden 
  Gottesanbeterin! Alligator 
  KameVSchlinger 
  ElefantlKlapperschlange 
  Skorpion/Eidechse 
  FuchslOngalobulle 
  Katze 
  .. _..---...-~-.-. 
  --_.~ 
  .. -
  I3 
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  zählen, um Benders Festtage zu diskreditieren. Auch Tag und 
  Nacht werden noch nicht in Zwölf Stunden geteilt, vielmehr 
  varüert hier die Einteilung von Stadt zu Stadt. Das normale 
  Volk benutzt meist sowieso nur grobe Tageszeiten und orien-
  tiert sich am Sonnenstand ("wir treffen uns, wenn die Sonne 
  über dem Brajatin steht"). 
  Häufig gibt es Zeitrechnungsbräuche, die nur an einem Ort 
  oder innerhalb einer Glaubensgemeinschaft Geltung haben 
  oder gar wie ein Geheimnis gehütet werden. Diese richten 
  sich beispielsweise nach den urtulamidischen Stadtgottheiten, 
  einer mythischen Stadtgründung (etwa in Sylla oder Bethana) 
  oder der Unabhängigkeit Nostrias und Andergasts. In Garetia 
  zählen besonders Mutige gar nach Rondras Eingreifen in Ge-
  stalt Hlfithars in der Ersten Dämonenschlacht, während man 
  in der Greifenmark bis zur Einfuhrung des orkischen Mond-
  kalenders nach dem Orkensturm kaum eine Jahreszählung 
  kennt und nur Sommer an Sommer reiht. 
  Im Diamantenen Sultanat verwendet man dagegen eine Va-
  riante des echsischen Sonnen kalenders, der auf einer funftä-
  gigen Woche beruht. Diese reicht von der dusambe, der ersten 
  Nacht bis zurcosambe, der funften Nacht, denn die Tulamiden 
  erinnern sich noch gut an jene Zeiten, als die Echsen den Tag 
  beherrschten und nur die Nächte ihrem Volk in den Bergen 
  gehörten. Jeweils 33 Nächte bilden einen Monat, der einen 
  Tiernamen trägt. Darunter sind Reptilien, wie Schlinger und 
  Krokodil, aber auch Fuchs, Ongalobulle und Elefant zu fin-
  den. Elf solcher Tiermonate bilden ein Jahr, deren Abfolge in 
  Khunchom meist nach der Inthronisation eines Sultans ge-
  zählt wird. Spätestens nach dem Interregnum zählt man aber 
  in vielen Städten nach wichtigen Ereignissen, wie der großen 
  Mhanadi-Flut von 400 v.BF, dem Entstehen der Gorischen 
  Wüste 1332 v.BF oder der mythischen Gründung Rashduls 
  1991 v.BF. 
  Tag und Nacht werden bei den Tulamiden nur unter Gelehr-
  ten und am Diamantenen Hof weiter eingeteilt (in jeweils 10 
  Audienzen, denn genau so lange dauert eine Audienz beim 
  Diamantenen Sultan gewöhnlich). Das gemeine Volk hinge-
  gen lebt zu sehr in den Tag hinein, um sich um mehr als eine 
  grobe Tageseinteilung zu kümmern. 
  Neben dem echsischen Kalender gibt es gerade unter stern-
  kundigen Kophtanim eine Errechnung der Zeitalter, deren Be-
  ginn und Ende sich meist an Himmelserscheinungen wie dem 
  Augenstern oder dem Feuerkometen orientieren und dann eine 
  zweistellige Jahreszahl umfassen. Um seine Herrschaft zu legi-
  timieren, lässt mancher Sultan die Sternkundigen nach solchen 
  Zeichen suchen, die seine Thronbesteigung begleitet haben. 
  SonnE, IIlono vno S"tERJIE - DiE LEi"tEn 
  FERJIAB von HORl\.SHOF vno SVL"tAnSPAuI.S"t 
  In weniger zivilisierten Gegenden zählt man nach einem oder 
  vielen Großereignissen wie der Offenbarung Heshinjas der Al-
  hanier 1684 v.BF, dem fünften Winter nach der Schlacht bei Vid-
  sand bei den Hjaldingern, oder man teilt die Zeit in Regen- und 
  Trockenjahre auf wie die Wudu der südlichen Dschungel. 
  Neben der Berechnung durch Stern- oder Sonnenkalender 
  orientiert man sich häufig am Madamal. Die Einteilung in 
  Mondphasen zu 28 Tagen ist beispielsweise auf den Cyclopen-
  inseln bekannt, am Golf von Bey-el-Unukh von den Alhani 
  angewandt und sogar in Belhanka als Zählweise verbreitet. 
  Eine Besonderheit des Mondkalenders lehren die Orks, die 
  ihrem Blutgott Tairach anhand der Mondfinsternisse bereits 
  seit Jahrtausenden einen Kalender geweiht haben. Dieser er-
  langt mit Nargazz Blutfaust Verbreitung im Känikreisch des. 
  Während andere nichtrnenschliche Kulturen wie Zwerge und 
  Goblins ihre seit Jahrtausenden überlieferte Zeitrechnung 
  verwenden und die Elfen keinerlei Jahreszählung kennen, 
  passten sich die Grolme Bosparans an die Kalender der 'Groß-
  linge' an, errechnen aber mit ihren genauen Uhrwerken und 
  Messmethoden allerlei Schaltjahre und verkaufen das Wissen 
  um diese meistbietend an Usurpatoren oder aufstrebende Kul-
  te, die so beispielsweise einen 'Monat der Rondra' proklamie-
  ren können. 
  mi't KJ.,iTIGETIDE~mVTIZE -
  WÄH~VTIGETI VTID ZAHLVTIGsmi'fTEL 
  Münzen als Zahlungsmittel sind nur in einigen Bereichen 
  Aventuriens gebräuchlich. Die Zwerge besitzen schon seit 
  Jahrtausenden ein Münzwesen, die Tulamiden übernahmen 
  es von den Achaz, und auch die güldenländischen Siedler 
  brachten Währungen mit nach Aventurien. In vielen Lebens-
  bereichen herrscht jedoch der Tauschhandel vor, so etwa bei 
  sämtlichen Naturvölkern, bei den Hjaldingern und auch in 
  Nostria und Andergast, obwohl man dort den Wendliner be-
  ziehungsweise Andertaler kennt - und nicht zuletzt auch im 
  lokalen Handel im Bosparanischen Reich und dem Diaman-
  tenen Sultanat. 
  Bei den Tulamiden gibt es eine verwirrende Zahl verschiede-
  ner Münzen, jeder lokale Potentat prägt seine eigene Wäh-
  rung. Die Münzen sind oft rund, funfeckig oder ellipsoid, in 
  der Regel mit einem Loch in der Mitte, um sie an einer Schnur 
  aufzureihen. Größere Summen bezahlt man gleich mit sol-
  chen Münzketten oder mit 'Krügen' - statt die Münzen abzu-
  zählen, werden sie schlicht in Gefäße geschüttet und gewogen. 
  So können Händler Währungen verschiedener Potentaten be-
  nutzen, ohne bei den wucherischen Geldwechslern ihr Erspar-
  14 
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  tes einzubüßen. Wer etwas auf sich hält, bezahlt ohnehin in 
  Edelsteinen, die in kleinen Säckchen mitgeführt werden oder 
  in den Saum des Gewandes eingenäht werden, damit Räuber 
  und Diebe sie nicht finden (weswegen bei einem Überfall oft 
  auch die Kleider geraubt werden). Eine weit verbreitete Mün-
  ze ist der ShaYkhal, der einen Wert von I Silbertaler besitzt, 
  aber vielfach kleiner gefeilt wird. 
  Im Bosparanischen Reich zahlt man mit Aureal (Wert: I Du-
  katen) und Argental (Wert: 5 Heller). Allerdingt prägt jeder 
  Horas seine eigenen Münzen (auch, um dem Volk sein Antlitz 
  bekanntzumachen) und verändert deren Größe und oft auch 
  Materialzusammensetzung, was im Verlauf der Dunklen Zei-
  ten zu einer wahren Fülle verschiedener Münzen führt (ein 
  Segen für Entdecker und Gelehrte, die Grabfunde und Schät-
  ze auf diese Weise einer bestimmten Herrschaftszeit zuordnen 
  können). In den Nordprovinzen existieren eigene Münzen, so 
  etwa die Puniner Dublone (Wert: 3 Dukaten) und das gewal-
  tige Balihoer Rad von 250 Skrupeln Gold (1/4 Stein, Wert: 100 
  Silbertaler). Auch ältere Münzen sind noch in Gebrauch, etwa 
  der [ristaler (Wert: 4 Heller) oder simple Siberplättchen, mit 
  denen schon die Einwanderer der Siedlerzeit zahlten und die 
  nach ihrem Gewicht berechnet werden. Aus den Bezeichnun-
  gen 1\ureal' und i\rgental' entwickeln sich später der 'Oreal' 
  und der i\rgentaler', später nur noch als 'Taler' bezeichnet. 
  Die Zwerge Aventuriens besitzen seit über 3.000 Jahren ein 
  einheitliches Münzsystem, bestehend aus dem Auromox (Wert: 
  12 Silbertaler), dem Arganbrox (Wert: 2 Silbertaler) und dem 
  Atebrox (Wert: 2 Heller). Bei den Alhaniern verbreitet ist der 
  kleine goldene Asalqatra ('Honigtropfen', Wert: 5 Silbertaler), 
  auch Bernstein wird akzeptiert. Die schuppenformigen ech-
  sischen Münzen sind selten geworden und finden sich vor 
  allem in verborgenen Tempeln oder Grabanlagen. Tulamidi-
  sche Potentaten zahlen für einen solchen Fund, etwa ein voll-
  ständiges Schuppen kleid aus Münzen, oft weit mehr als der 
  Materialwert beträgt. In Nostria ist es auf Strafe verboten, mit 
  Andertalem zu zahlen, ebenso wie der WendLiner (Wert: jeweils 
  3 Silbertaler) in Andergast verboten ist. Unter der Hand geben 
  viele Schmiede den Münzen eine neue Gestalt oder fertigen 
  Ringe aus dem Silber. 
  Die Akzeptanz fremder oder alter Währungen ist gering, wes-
  wegen man ein gutes Verhandlungsgeschick benötigt. Tulami-
  dische Händler versuchen, durch die Krüge-Methode teurere 
  Münzen zu einem geringeren Wert zu akzeptieren, im bos-
  paranischen Reich erklärt man unbekannte Münzen gerne 
  für 'ungültig' aber ist selbstverständlich bereit, das Geld des 
  Reisenden 'gerecht' in die örtlich gültige Währung umzutau-
  schen. 
  Findige Betrüger prägen oder gießen eigene, minderwertige 
  Münzen und bringen sie in Umlauf. Sie besitzen oft nur den 
  Handelswert einer Melone. Wer sich beim Anfertigen eigener 
  Münzen jedoch erwischen lässt, den erwartet in der Regel ein 
  grausamer Tod. Das Münzrecht wird als herrschaftliches Pri-
  vileg verstanden und insbesondere im Bosparanischen Reich 
  kennt man keine Gnade. 
  Währungen im Spiel 
  Das Durcheinander des Münzwesens in den Dunklen 
  Zeiten führt zu ständig schwankenden Preisen. Der 
  Spielleiter besitzt alle Freiheiten der Willkür, Waren und 
  ~ 
  Dienstleistungen so günstig oder teuer anzubieten, wie 
  ) 
  es gerade gewünscht ist. Auf feste Umrechenkurse mit i 
  Hilfe des Materials und des Gewichts der Münzen wur.-,-",,-l 
  de daher verzichtet. 
  J 
  _____ .......--.s.. ________ ~-~_~~ 
  MAßE vnD GEwicH'fE 
  Von einem einheitlichen Maßsystem ist Aventurien Iß den 
  Dunklen Zeiten weit entfernt. Erst Rohal dem Weisen wird es 
  539 BF eine grundlegende Reform, die in nahezu allen Teilen 
  Aventuriens umgesetzt wird. Vor ihm sind schon zahlreiche 
  Herrscher gescheitert, und gerade in den Dunklen Zeiten gibt 
  es niemanden, der sowohl den Willen als auch die Macht hat, 
  ein einheitliches Maßsystem durchzusetzen. 
  Eine Konstante innerhalb dieses Chaos sind einmal mehr die 
  Angroschim, die ein seit Jahrtausenden bewährtes System ver-
  wenden. Durch Handel mit den Menschen sind die zwergi-
  schen Maße in der unmittelbaren Umgebung der Bingen und 
  Zwergenstädte verbreitet. Weiterhin kennen sowohl Bospara-
  ner als auch Tulamiden bestimmte Maße und Bezeichnungen, 
  doch schwanken diese in ihrer Größe mitunter beträchtlich. 
  Aufgrund der schieren Menge verschiedener Bezeichnungen 
  und abgeleiteter Einheiten werden nur die wichtigsten Maße 
  vorgestellt. 
  LÄnGEnmAßE 
  Im Bosparanischen Reich basieren alle Längenmaße auf dem 
  Schn'tt. Eine Meile sind tausend Schritt und ein Fuß bezeich-
  net üblicherweise einen Drittelschritt. Die genaue Länge ei-
  nes Schritte kann jedoch deutlich variieren (zwischen 0,8 und 
  1,1 modernen aventurischen Schritt), was natürlich auch zu 
  unterschiedlichen Meilenangaben führt. Etliche Zwischen-
  maße sind gebräuchlich, am wichtigsten sind der Finger und 
  der Nagel. Vereinheitlichungsbemühungen verschiedener Ho-
  ras kaiser sorgen während der Dunklen Zeiten für zusätzliches 
  Chaos, etwa als Dalek-Horas verfügte, fortan solle eine Meile 
  nicht mehr auf dem Schritt basieren, sondern auf dem Dop-
  pelschritt. Die hieraus entstehenden Missverständnisse plagen 
  die nachfolgenden Generationen. Gerade für Reisen wird auf-
  grund der Verwirrungen der Meilenangaben oft der Legions-
  marsch benutzt, also die Strecke die eine Legion an einem Tag 
  marschieren kann. Dies entspricht etwa 40 modernen Meilen. 
  Bei den Tulamiden dient der Stock oder Stecken als Maßein-
  heit, und jeder Basar besitzt einen Holzstab in jener Länge. 
  Jeder Wesir behauptet steif und fest, dass die Länge dieses 
  Stabes haargenau mit dem legendären Diamantenen Maß in 
  Khunchom verglichen wurde, doch in Wirklichkeit wurde 
  das nie geprüft. Abgeleitete Maße folgen mitunter irrwitzigen 
  15 
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  Schlüsseln, die stark durch Aberglaube und Zahlenmystik be-
  einflusst sind. 
  Die zwergischen Maße nennen sich beispielsweise Drom 
  ('Stiefel'), Drumod ('Stütz') oder Drasch ('Schacht') und wer-
  den vielfach im Bergbau verwendet. 
  Klafter (etwa 1,8 moderne Schritt) und Elle (ein Drittel da-
  von) sind unter unterschiedlichen Namen bei vielen Kulturen 
  bekannt, denn sie bezeichnen die Länge, die ein Mensch mit 
  ausgestreckten Armen beziehungsweise mit seinem Unterarm 
  abmessen kann. 
  FLÄCHEU- vuo ~vmmAßE 
  Flächenmaße leiten sich zumeist von den Längenmaßen ab, und 
  je nach aktueller Maßeinheit gibt es auch unterschiedliche Flä-
  chen~aße. Durch die hohe Bedeutung des Flächenmaßes rur 
  den Ackerbau existieren viele verschiedene regionale und lokale 
  Bezeichnungen, so etwa der Acker (der zumeist 100 x 100 Schritt 
  bemisst), das Joch (grob halb so groß), die Hufe, die nur in den 
  Nordprovinzen gebräuchlich ist oder der tulamidische Morgen, 
  der die Fläche bezeichnet, die an einem Vormittag gepflügt wer-
  den kann, und der daher in jeder Region unterschiedlich groß ist. 
  Weil der Morgen aufgrund der hügeligen Landschaft und des 
  felsigen Bodens bei den Bauern der Gebirge besonders klein ist, 
  gelten diese im Balash und bei den Haranijas als besonders faul. 
  Als Raummaße dienen in den meisten Kulturen Angaben wie 
  Korb, Fuhre oder Karren. Flüssigkeiten und Getreide werden 
  mit Hilfe von Kannen, Krügen oder Scheffel (tulamidisch: che-
  nica) bemessen. Jede Region besitzt eigene charakteristische 
  Gefäße, die die Grundlage des Maßes darstellen. So etwa sind 
  die Khunchomer Amphoren aus der Zeit von Yadail al'Musaf 
  (255 bis 212 v.BF) etwa doppelt so groß wie noch in der Ägide 
  von AleJ-Faizal (535 bis 509 v.BF). 
  DiE MAGiE DER.DvnIQ.-En lEiTEn 
  In den Dunklen Zeiten kommt der Magie eine deutlich stär-
  kere gesellschaftliche Bedeutung zu als in späteren Epochen, 
  denn ein Misstrauen gegen die arkane Kraft wird sich erst in 
  viel späteren Zeiten entwickeln. Stattdessen wird die Zauber-
  kunst sowohl bei den Bosparanern als auch bei den Tulamiden 
  als probates Machtmittel gesehen, mit dem sich höchst be-
  eindruckende Leistungen erzielen lassen. Dazu kommt, dass 
  manche mächtige Zauber und Rituale erst nach den Dunklen 
  Zeiten verloren gehen werden und somit manche Möglichkei-
  ten bestehen, die in späteren Epochen nicht mehr existitieren. 
  Doch auch die magischen Traditionen an sich decken sich 
  durch spätere Verfolgungen und Pogrome nicht mit den be-
  kannten. Stattdessen spaltet sich die Magierschaft in gleich 
  drei Traditionen: Die bosparanischen Magier güldenländi-
  scher Tradition beschäftigen sich vor allem mit der destrukti-
  ven Hermetik und der Beschwörung von Dämonen. Letzteres 
  ist auch ein Fachgebiet der tulamidischen Kophtanim, die sich 
  darüber hinaus noch mit dem Elementarismus, Illusionsma-
  gie und vor allem der Beherrschung beschäftigen. Ihre ewigen 
  Die Zwerge rechnen Flächen und Volumen auf Grundlage des 
  Drumod, der Länge zwischen zwei Stützpfeilen eines Stollens 
  sowie dessen Höhe. Baroscht ('Bier-Schank') und Baroschtrom 
  ('Fass') sind weitere Hohlmaße. 
  GEwicH1"E 
  Auch bei den Gewichten gibt es eine Vielzahl von Maßeinhei-
  ten, von denen einige nur in engen lokalen Grenzen verwendet 
  werden. Das gebräuchlichste bosparanische Maß ist die Uncia, 
  aber auch das Scrupulum und das Granum werden sogar im 
  Laufe der Zeit in den allgemeinen Sprachgebrauch gelangen 
  ('Ohne Skrupel sein'). Größere Gewichte werden in Stein und 
  Quader gemessen, bisweilen auch in Krug, wobei es sich hier 
  um sandgefüllte Gefäße handelt, mit denen aufgewogen wird. 
  Die Tulamiden wiegen Edelsteine in Karat. Größere Handels-
  waren hingegen werden bei ihnen meist nicht gewogen, son-
  dern dem Volumen nach berechnet und dementsprechend in 
  Eselskarren und ähnlichem gezählt. Bei den Zwergen gibt es 
  Brok, Boruk und Brox. 
  mAßE VUD GEwicH1"E im SPiEL 
  Das Fehlen eines einheitlichen Standards für Maße und 
  Gewichte gehört zu den Eigenheiten der Dunklen Zei-
  ten, doch es kann Spieler und Helden enorm verwirren. 
  Die Verwendung unterschiedlicher Maßeinheiten und 
  Unterschiede in den Größenordnungen dienen daher 
  vornehmlich dem Kolorit. Sollten Sie die großen regio-
  nalen Unterschiede nicht zum zentralen Element eines 
  Abenteuers machen wollen, gehen Sie also sparsam da-
  , 
  mit um. 
  ~ ~-~-"'p . 
  I 
  ( 
  Konkurrenten sind die ebenfalls aus den Tulamidenlanden 
  stammenden Mudramulim, die mit ihrer Tanz- und Zeichen-
  magie vor allem Artefakt, sowie Zeit- und Schutzmagie we-
  ben. 
  Daneben existiert in den bosparanischen Landen noch die 
  junge Tradition der Druiden, die gerade erst durch den Kon-
  takt mit den zwergischen Geoden entsteht. Sie setzen sich 
  nicht nur für ein Gleichgewicht zwischen Mensch und Natur 
  ein, sondern dienen auch mitunter als Priester diverser Götter. 
  Auch die Satutöchter erfüllen priesterliche Aufgaben, gemein-
  sam mit ihren karmal gesegneten Schwestern dienen sie ihrer 
  Muttergöttin Satu und erfüllen auch wichtige Aufgaben als 
  Vermittler und Heilkundige. 
  Daneben existieren gerade in den Randkulturen noch fremdar-
  tigere Gruppen von Magiewirkern. Bei den Alhaniern sorgen 
  sich die Zauberpriesterinnen um die Gemeinschaft und sind 
  vor allem Meisterinnen der Fremdverzauberung. Die Scha-
  manen der Wudu kennen teilweise für andere Waldmenschen 
  äußerst fremdartige Rituale, die sich vor allem um Blut und 
  I6 
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  Tod drehen. Während man von diesen beiden Gruppen bei 
  Bosparanern und Tulamiden zumindest schon gehört haben 
  dürfte, gilt dies nicht für einige andere Zauberwirker, denn 
  von den Zauberern anderer Naturvölker hat teilweise noch 
  kein Bosparaner oder Tulamide jemals gehört. Und selbst wer 
  doch davon erfahrt, der behält sein Wissen meist für sich. 
  Denn eine weitere Besonderheit der Dunklen Zeiten ist die 
  mangelnde Kooperation zwischen einzelnen Zauberwirkern, 
  geschweige denn zwischen Anhängern verschiedener Tradi-
  tionen. Denn Wissen ist Macht, weshalb nur wenige bereit 
  sind es ohne eigenen Gewinn zu teilen. Daraus resultiert auch 
  eine viel größere Trennschärfe zwischen den Gruppierungen. 
  Während in späteren Zeiten manche Zauber anderer Traditi-
  onen entschlüsselt sein werden, gilt dies in den Dunklen Zei-
  ten noch nicht - und wer einen fremden Spruch lernen will, 
  der muss einen Angehörigen einer anderen Zunft finden, der 
  bereit ist ihn zu lehren. Und dafür bleibt meist nichts anderes 
  übrig, als in fremde Lande zu reisen. 
  DiE MAGiER,SCHAF't 
  DER...DunKJ.,En lEi'tEn 
  Die drei Traditionen, aus denen sich viel später die Magier-
  schaft formen wird, haben eine grundsätzlich ähnliche He-
  rangehensweise an die Magie, wenngleich sie sich doch 
  deutlich unterscheiden. Die Bosparaner haben vor 
  allem einen sehr analytischen 
  und strukturierten Ansatz an die magische Kunst, sie sehen 
  die magische Welt als eine Welt der Matritzen und der Logik 
  an. Die Kophtanim hingegen sind es gewohnt, Astralkraft 
  durch die pure Macht des Willens in Form zu pressen und vor 
  allem durch die Kraft ihrer Persönlichkeit zu zaubern - eine 
  Einstellung die häufig eine gewisse Arroganz bedingt. Die 
  Mudramulim hingegen weben feinste Astralgespinste mit ih-
  ren Körpern und können durch feinste Zauberzeichen über-
  wältigende Wirkungen erzielen. Ihnen ist ein eher intuitiver 
  Zugang zu ihrer Kunst zueigen. 
  Auch die vor allem gelehrten Merkmale unterscheiden sich 
  stark. Zwar besitzt jede der Traditionen Sprüche aus allen 
  magischen Fachgebieten, größere Kunst hat jedoch meist nur 
  eine der Gruppierungen in den jeweiligen Merkmalen erlangt. 
  Eine Ausnahme stellt die Dämonologie dar, in der sowohl die 
  Bosparaner als auch die Kophtanim große Erfahrung haben. 
  Der Elementarismus hingegen ist das alleinige Metier der 
  Kophtanim, hier können die Bosparaner nur in der Kraft des 
  Feuers größere Erfahrung vorweisen. Weitere Spezialgebiete 
  der Magier güldenländischer Prägung sind die Schadensma-
  gie, aber auch die Heilung und Verwandlung. Die Kophtanim 
  hingegen kennen sich in Herrschaftsmagie, IUusionistik und 
  Hellsicht besonders aus. Die Mudramulim sind neben der Ob-
  jektmagie vor allem Meister der Antimagie, was sich auch an 
  Bastrabuns Bann zeigt, der von ihnen zumindest 
  zu Beginn der Dunklen Zei-
  ten gepflegt wird. 
  17 
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  Moralische Schranken kennt praktisch keine der Traditionen, 
  es wird das genutzt, was das erwünschte Ziel bringt. So erlebt 
  beispielsweise die Nekromantie im Bosparanischen Reich eine 
  Blütezeit und die Katakomben unter Bosparan werden vor 
  allem von Untoten erweitert und ausgebaut. Erst mit der Er-
  starkung des Puniner Boron-Ritus und der Niederschrift des 
  Schwarzen Buches 385 v.BF wird die Nekromantie offiziell 
  verdammt. 
  Von DEn BvnDEn vnD liRJq:Ln DER..mAGiER.. 
  Zauberer aller drei Traditionen lernen und lehren vornehm-
  lich in kleinen Gruppen von Gleichgesinnten, um die eigenen 
  Ressourcen optimal zu nutzen. Mitunter bilden sich so regel-
  rechte Akademien, meist handelt es sich aber nur um kleine 
  Zirkel oder Bünde, die sehr lose organisiert sind. Ein jeder 
  Lehrmeister dient weiterhin vor allem seinen eigenen Inter-
  essen und kooperiert mit den anderen nur so weit, wie es ihn 
  selbst nützt. Die Schüler sind einem bestimmten Lehrmeister 
  zugeordnet und schulden diesem Gehorsam, bei einem ande-
  ren Lehrmeister der selben Schule etwas zu lernen gilt oft als 
  Verrat am eigenen Mentor. 
  Die Zahl der Bünde wechselt dabei während den Dunklen 
  Zeiten in allen drei Traditionen häufig, gerade bei den eher 
  kleinen Gruppen. Manche schießen wie Pilze aus dem Boden, 
  nur um nach kurzer Zeit im Streit auseinander zu gehen, bei 
  einer magischen Katastrophe zu vergehen oder von Rivalen 
  vernichtet zu werden. Dennoch gibt es einige sehr traditions-
  reiche und eher formalisierte Einrichtungen, die auch über 
  Längere Zeit hin Bestand haben und die zu den mächtigsten 
  Gruppierungen ihrer Zunft gehören. 
  Bei den bosparanischen Magiern sind hier vor allem zu nen-
  nen: 
  Die Halle der Metamorphosen zu CusLicum, die älteste 
  noch bestehende Schule der Güldenländer. Hier wird abwei-
  chend zu den sonst meist verbreiteten Spezialgebieten vor al-
  lem die Verwandlung gelehrt. Der Schwerpunkt ist dabei von 
  Lehrmeister zu Lehrmeister anders gesetzt. Während manche 
  sich eher theoretisch mit der Metamorphose des Stofflichen 
  beschäftigen, lehren andere die praktische Anwendung der ag-
  gressiven oder hilfreichen Fremd- oder Eigenverwandlung. 
  Das angesehenste Institut ist die Academia Arcomagica zu 
  Bosparan, das Hexagon. In der Hausakadernie der Horaskai-
  ser wird vor allem die Dämonologie zur Blüte gebracht, ebenso 
  wie die magische Forschung. Bis zur Ächtung dieser Wissen-
  schaft ist es auch ein Zentrum der Nekromantie. Den Abgän-
  gern dieser Schule wird gewöhnlich ein ausgeprägter Hang 
  zur Macht nachgesagt. Die großen Rivalen der Bosparaner 
  stammen aus der zu Beginn der Dunklen Zeiten noch jungen 
  Akademie zu Puninum, die auf Fran-Horas zurückgeht und 
  sich vor allem Dämonologie und Metamagie widmet. 
  In Bethana hingegen steht die klassische Ausbildungsstätte 
  der destruktiven Hermetiker, hier wird ein nicht unerheblicher 
  Teil der Legionsmagier ausgebildet. Und besonders das ele-
  mentare Feuer wird hier in hohen Ehren gehalten, ebenso wie 
  weltliche Überlegungen zu Strategie und Taktik. Ab der Re-
  gierungszeit von JeI-Horas erhält die hiesige Akademie jedoch 
  Konkurrenz durch eine Neugründung des Kaisers in 'seiner' 
  Stadt Jelenvinia, die sich dem selben Spezialgebiet widmet. 
  Ohne festen Ort existiert der Orden der heilenden Hand 
  der es sich zur Philosophie gemacht hat, in besonders verheer-
  te oder bedrohte Gebiete zu ziehen und dort seine Schüler 
  auszubilden. Er ist besonders häufig in den Nordprovinzen 
  unterwegs und mehr als einmal droht ihm der Untergang. 
  Eine Besonderheit stellt die Halle des Windes zu Olafjord 
  dar, in der hjaldingsche Windrufer ausgebildet werden. Zwar 
  folgt sie formal auch der güldenländischen Tradition, jedoch 
  würde sie kein Bosparaner als Zauberschule anerkennen -
  wenn er überhaupt von ihrer Existenz weiß. 
  Der Conventus der Fremd- und Selbstbewegung in Bel-
  hanka setzt vor allem auf dämonische Magie aus der Domä-
  ne Lolgramoths, um herausragende Ergebnisse in der Bewe-
  gungsmagie zu erreichen. Doch ist das Metier der Magier nicht 
  ungefährlich und mancher unvorsichtige Abgänger endet ge-
  strandet im Limbus oder in fernen und unbekannten Landen. 
  Die bosparanischen Akademien sind mitunter Herrscher über 
  größere Ländereien, nicht selten wird in so einem Fall der Lei-
  ter der Schule oder des Zirkels als Dominus eingesetzt. 
  Wichtige Akademien und Zirkel der Tulamidenlande sind: 
  Die größten Beherrscher des Diamantenen Sultanats stam-
  men aus der altehrwürdigen Al'Achami zu Yol-Fassar. Hier 
  lehrt in den Dunklen Zeiten gar der große Rashman Ali und 
  mancher Kophta dieser Schule schwingt sich selbst in der Tra-
  dition der Magiermogule zu einem Herrscher auf. 
  • 
  Ebenfalls dem Pfad der Kophtanim folgt man an der Pand-
  jashtra, hier steht jedoch die Beschwörung von Djinnim und 
  Ifriitim im Vordergrund. Beides wird dabei als untrennbare 
  Einheit verstanden, ohne deren Gleichgewicht die Schule ver-
  gehen müssen. 
  Die Kophtanim aus den verschiedenen elemitischen Schu-
  len sind vor allem rur ihre ausgeprägte Arroganz bekannt und 
  ihre Skrupellosigkeit im Umgang mit den Mächten der 
  le-
  derhöllen. Sie genießen selbst unter den sonst wenig zimperli-
  chen übrigen Kophtanim einen schlechten Ruf. 
  Kaum ein Ruf haftet hingegen den Illusionisten aus Zor-
  rigan an. Diese Kophtanim verstehen es, im Hintergrund 
  zu bleiben und andere geschickt rur ihre eigenen Zwecke 
  zu manipulieren. Ihre ewigen Feinde sind die Hellseher aus 
  EI'Burum, die auch dem Pfad der Kophtanim folgen und 
  ebenso starken Einfluss im Verborgenen haben. 
  Die wichtigste Schule der Mudramulim ist unbestritten die 
  Schule vom Drachenei zu Yash'Hualay in Khunchom. Hier 
  liegt die Wiege der Zauberer und das Zentrum der Objekt-
  magie. Die Mudramulim hier bleiben meist im Hintergrund, 
  wollen sich aber durchaus ihren Einfluss sichern. 
  Dies gefällt den Mudramulim der Chamib al'Mahmoud 
  zu Yasra meist gar nicht. Die hiesigen Zeitenzauberer leben 
  höchst zurückgezogen und mögen keinerlei Einmischung in 
  ihre geheimnisvollen Angelegenheiten. 
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  Ebenfalls mit der Temporalmagie beschäftigt sich die 
  Schule des Immerwährenden Lebens zu Bab-ar-Rih, die au-
  ßerdem bewandert in der Heilmagie ist. Es heißt die hiesigen 
  Mudramulim hätten von einem befreundeten Atvarya-Kult 
  das Geheimnis der Unsterblichkeit erlangt. 
  Große Banntänzer sind die Mudramulim aus Chaluq 
  Khanda, die immer wieder gegen andere Zauberwirker und 
  vor allem all zu neugierige Kophtanim vorgehen müssen, 
  die sich zu sehr rur die Hinterlassenschaften des Großen 
  Schwarms interessieren. 
  Eine Besonderheit stellt in den Dunklen Zeiten das Konzil der 
  Geister im Regengebirge dar. Nach dem Untergang der Wudu 
  nistet sich in der Zitadelle der Geister die wohl finsterste Aka-
  demie Aventuriens ein, deren Forschungsobjekt der Tod und 
  die Geisterwelt in all ihren Formen ist. Hier lernen und for-
  schen sowohl bosparanische Magier als auch Kophtanim aus 
  EIern, denen nichts mehr heilig ist. 
  Daneben existieren noch dutzende andere Institutionen aller 
  drei Traditionen, die teilweise sehr groß werden, nur um einige 
  Jahre später wieder zu vergehen. Fühlen Sie sich also frei rur 
  ihre Kampagne in den Dunklen Zeiten neue Gruppierungen 
  zu ersinnen. Als Faustregel gilt, dass in jeder größeren Sied-
  I, 
  Der Conventus Astralus 
  Schon Fran-Horas hatte in seiner Regierungszeit ver-
  sucht die unabhängigen Magierschulen seines Reiches 
  enger an sich zu binden und sie auf seine Person ein-
  zuschwören. Hierzu rief er auch erstmals alle Magier 
  zu einer großen Versammlung, dem ersten Conventus 
  Astralus. Alle sieben Jahre sollte ein neuer Conventus 
  stattfinden, auf dem die alltäglichen Geschäfte der Aka-
  demien abgestimmt und Beschlüsse des Horas verkün-
  det werden sollten. 
  Mit dem Tode des Dämonenkaisers geht die Tradition 
  verloren, da die einzelnen Akademien und Orden stär-
  ker auf ihre Unabhängigkeit bedacht sind. Erst unter 
  Bender-Horas, der gegen ketzerische Umtriebe an den 
  Akademien des Horasiats vorgehen will, wird 481 v.BF 
  wieder ein Conventus in cuslicum ins Leben gerufen. 
  Fortan trifft sich eine wechselnde Zahl der anerkannten 
  Akademien und Orden wieder alle sieben Jahre in wech-
  selnden Städten, selten werden jedoch konkrete Be-
  J 
  schlüsse gefasst. Viel mehr ist jeder Conventus ein per- I 
  fekter Ort rur Selbstdarstellung, Spionage und Intrigen 
  zwischen den Akademien und nicht selten kommt es zu 
  ausgewachsenen Skandalen. Dazu ist die Veranstaltung 
  auch ein ausgeprägtes Machtinstrument, denn die Aus-
  ~ 
  wahl der einzuladenden Akademien, Bünde und Zirkel 
  ~ 
  hängt einzig und allein von der ausrichtenden Schule t 
  ab, so dass die Zusammensetzung jedes Mal starken An- 1 
  derungen unterworfen ist - und mitunter sogar Schulen i 
  .~en Tulami~nlan~::~ade~ .we,r~~~ ~--1 
  lung zu mindestens einem Zeitpunkt während der Dunklen 
  Zeiten eine mittelgroße Zauberschule besteht und alle gelehr-
  ten Merkmale mit mehreren Schulen oder Zirkeln im Gebiet 
  der jeweiligen Reiche vertreten sind. 
  AIIDE~ lAVBERj'AADi"fioIIEII 
  Die Druiden sind noch kaum eine eigene Zaubertradition, zu 
  sehr sind sie von ihren geodischen Lehrmeistern beeinflusst. 
  Dennoch haben sich bereits erste eigene Lehrströmungen her-
  ausgebildet, die weg vom Elementarismus zwergischer Prägung 
  gehen. Besonders in den städtischen Gebieten des Horasiats 
  sind Hüter und Mehrer der Macht als Diener der Mächtigen 
  nicht unüblich, doch auch das einfache Volk nimmt ihre Diens-
  te mitunter in Anspruch. Dabei haftet ihnen nichts Finsteres an, 
  denn ihre Zauberkraft wird als sehr natürlich aufgefasst und sie 
  gelten als deutlich volksnäher als die Magier. Dennoch kommt 
  es unter Kaiser Dozman vermehrt zu Verfolgungen der auch 
  häufig als Sumupriester dienenden Zauberwirker, jedoch aus 
  gänzlich irdischen Gründen. In der Folgezeit geht die Zahl der 
  Druiden in den Kernlanden deutlich zurück, am Einfluss der 
  Zauberer in den Nordprovinzen ändert dies jedoch nichts. Hier 
  haben besonders die Sumen in den Nordmarken eine nicht zu 
  unterschätzende weltliche Macht - was nur wenig verwundert, 
  wenn man die Herkunft der Druiden aus dieser Region be-
  denkt. Druiden lernen entweder in Zirkeln oder von direkten 
  Lehrmeistern, mitunter sogar direkt von Geoden. 
  Die Satustöchter sind schon vor den Dunklen Zeiten als eigen-
  ständige Tradition entstanden, wobei ihre Herkunft vor allem 
  in der Synthese güldenländischer Satu-Verehrer von der Insel 
  Era'Sumu und echsischer Ssad'Huarr-Riten zu suchen ist. 
  Die Satutöchter sind gleichzeitig eine religiöse Gemeinschaft, 
  die gemeinsam mit der karmalen Priesterschaft den Satu-Kult 
  leitet. Dabei sind die Satutöchter rur den weltlichen Teil des 
  Kultes verantwortlich, während die karmalen Priesterinnen 
  die tiefergehenden Mysterien der Göttin erforschen. Dieses 
  System funktioniert lange sehr gut, bis es schließlich zur Un-
  terwanderung der karmalen Priesterschaft und zur Spaltung 
  des Kultes kommt (siehe hierzu auch Schatten über Bospa-
  ran). Aufgrund ihrer starken Einbindung in weltliche Struk-
  turen vor allem in den eher ländlichen Gebieten des Horasiats 
  haftet den Satutöchtern ein sehr guter Ruf an und so mancher 
  Bosparaner sucht sie gerne auf, wenn er Heilung wünscht -
  oder aber auch die Bestrafung eines Feindes, denn auch dazu 
  sind die Zauberinnen in der Lage. Beachtenswert ist, dass die 
  Satutöchter auch in den Tulamidenlanden eine - wenngleich 
  geringe - Verbreitung gefunden haben. Vor allem weibliche 
  Atvarya-Verehrer rund um den Golf von Zorrigan haben in 
  den Zauberinnen Seelenverwandte erkannt und sich mit ih-
  nen vermischt. Einzelne Satustöchter reisen nicht selten durch 
  die Lande, bleiben dabei jedoch stets mit ihren Schwestern in 
  Kontakt. Nach den Jahren der Wanderschaft ist es üblich eine 
  Schülerin an Tochters statt aufzunehmen und sie auszubilden 
  - so wie es auch ihr selbst einst wiederfahren ist. 
  19 
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  Die Zauberpriesterinnen der Alhani gehören einer strengen 
  Hierarchie an, denn sie leiten die Geschicke des Heshinja-
  Kultes in Alhanien. Sie sind die Wächterinnen der Gemein-
  schaft und ihre Zauberkraft kommt vor allem dem eigenen 
  Volk zu gute. Hierbei sind sie vor allem in der Verwandlungs 
  und hochpotenter Glyphenmagie bewandert, ein Wissen, 
  das ihnen manch andere Tradition neidet. Doch so leicht es 
  Zauberpriesterinnen auch fällt, andere zu verwandeln, um so 
  schwieriger ist für sie die Selbstverwandlung. Die Zauberpries-
  terinnen werden im Verlauf der Eroberung Alhaniens durch 
  die Bosparaner unter Jel-Horas fast vollständig vernichtet, nur 
  wenigen gelingt die Flucht in den Norden. 
  DiE GLAVBEnSWELT DER..DvnKLEn lEiTEn 
  »Das Jenseits erstreckt sich vom Urgrund des Seins bis zum Ho-
  n"zont des Nichts-Seins, und ungezählt sind die Wesenheiten, die 
  danach trachten, die Herrschaft über den Tod zu em"ngen. Visar, 
  der Kaltblütige, Golgan", der Seelenrabe, Bishdan"el, der Traum-
  bote, Tairach, der Blutsaufende, Uthar, der Wächter, Dhargun, der 
  Verführer, Nirraven, der Seelendieb, Maha Bor und Umm Ghuls-
  hach, das weise Mädchen und die wahnsinnige Greisin, Shelhe-
  zan, der Ungebetene, Nerethon, die Abwägende, (. .. ) BORON, 
  der Ewige, schweigsamer Fürst der Totenhallen und gnadenloser 
  König der 4. Sphäre.« 
  -Ausschnitt aus der Kosmogonika der Illumnestra, 
  während den Dunklen Zeiten verfasst und aus späteren 
  Versionen gestrichen 
  In den Dunklen Zeiten herrscht eine kaum überschaubare 
  Menge an verehrten Göttern vor, nichts lässt die in späteren 
  Zeiten zu erfolgende Reduzierung auf wenige verbreitete Kul-
  te erwarten. Denn niemand legt in dieser Epoche fest, wel-
  che Götter die 'wahren' zu verehrenden Wesen sind und hat 
  gleichzeitig die Macht, dies auch flächendeckend durchzuset-
  zen. Sowohl bei den Tulamiden als auch bei den Bospararern 
  herrscht ein großes Gewirr an meist nur lokal oder regional 
  bedeutsamen Kulten vor. Wer in einer Stadt als wichtige Gott-
  heit verehrt wird, der mag eine Tagesreise entfernt schon kaum 
  noch Anhänger besitzen. 
  Dazu kommt, dass ein und dieselbe Entität von verschiedenen 
  Kulten unter verschiedenen Namen und mit völlig verschiede-
  nen Aspekten verehrt werden kann. Bei manchen Fällen mag 
  dies den Gläubigen noch auffallen, etwa wenn die Göttin Hes-
  inde in Cuslicum als Heschint, die Patronin des Wissens, und 
  in Rythor als Hesine, die Herrin der Alchimie, verehrt wird. 
  Hier braucht es nicht viel, um die Ähnlichkeiten der bei den 
  verehrten Entitäten zu erkennen und zu vermuten, dass dahin-
  ter das selbe göttliche Wesen steht. Dennoch mag es zwischen 
  Anhängern der bei den Kulte zu großen Differenzen kommen, 
  die einen mögen die anderen gar als Ketzer betrachten. Sehr 
  viel wahrscheinlicher ist es jedoch, dass man einfach nebenei-
  nander her lebt oder sogar in begrenztem Maße freundschaft-
  liche Kooperation betreibt. 
  Denn die Dunklen Zeiten sind auch eine Zeit religiöser Tole-
  ranz. Die Menschen sind es gewohnt, dass in jeder Stadt andere 
  Kulte herrschen und sie selbst wählen ihre Götter nach ganz 
  persönlichen Vorlieben - und ändern nach Schicksalsschlägen 
  oder wenn sie von charismatischen Propheten überzeugt wer-
  den auch ihre religiösen Überzeugungen. Bei all dieser Toleranz 
  darf jedoch auch nicht übersehen werden, dass es immer wieder 
  zu großen Auseinandersetzungen zwischen konkurrierenden 
  Kulten kommt, nämlich dann wenn ihre irdischen Machtinte-
  ressen kollidieren. Ein Beispiel hierfür ist der Zwist der Todes-
  götter oder der Streit zwischen den Anhängern verschiedener 
  Kriegsgötter (siehe das Heft Schatten über Bosparan). 
  Die Organisation der vielen Kulte ist zwar häufig sehr unter-
  schiedlich geregelt, es lassen sich jedoch einige Gemeinsam-
  keiten beobachten. Große Kirchen mit Tausenden Gläubigen 
  sind eine Seltenheit, die meisten Kulte haben nur einige Dut-
  zend bis hin zu mehreren Hundert echten Anhängern. Auf-
  grund dieser recht überschaubaren Zahl der Gläubigen gibt 
  es auch innerhalb der Priesterschaft selten eine ausgeprägte 
  Hierarchie. Unter dem Führer des Kultes, meist auch der Vor-
  steher des jeweiligen Schreins oder Tempels, sind die übrigen 
  Priester an Rang gleichgestellt. 
  Dabei ist außerdem wichtig zu bemerken, dass ein Priester 
  eines Gottes nicht zwingend karmal gesegnet sein muss, in 
  manchen Kulten sind die echten Geweihten sogar in der Min-
  derheit. Da die Gläubigen selbst meist nicht unterscheiden 
  können, ob der sie segnende Priester karmale, astrale oder gar 
  keine überderische Macht besitzt, wird keine größere Unter-
  scheidung zwischen den Götterdienern vorgenommen. 
  Einen großen Einfluss haben diverse Propheten, die in den 
  Dunklen Zeiten immer wieder auftreten und eben so schnell 
  große Gefolgschaften anziehen können wie sie wieder fal-
  len gelassen werden. Dabei ist es völlig egal, ob sie wirklich 
  glauben göttlich erleuchtet zu sein, oder ob es sich nur um 
  Scharlatane handelt, denn in den Dunklen Zeiten suchen vie-
  le Menschen nach Halt 
  im Glauben, so dass sie 
  anfällig für Versprechun-
  gen von Seelenheil und 
  Hilfe im Diesseits sind. 
  Die sicherlich bekanntes-
  ten Propheten dieser Zeit 
  sind der Todespredigerin 
  Nemekath, die Zwölfgöt-
  ter-Visionärin Illumnestra 
  und die in den Nordpro-
  vinzen tätige Märtyrerin 
  Lechmin Visiopraiana (zu 
  all diesen Propheten siehe 
  das Buch Schatten über 
  Bosparan). 
  20 
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  RinGEn vm DAS fOTEnRJ;icH 
  »Das Jenseits erstreckt sich vom Urgrund des Seins bis zum Ho-
  nzont des Nichts-Seins, und ungezählt sind die Wesenheiten, die 
  danach trachten, die Herrschaft über den Tod zu em·ngen. Vlsar, 
  der Kaltblütige, Golgari, der Seelen rabe, Bishdan'el, der Traum-
  bote, Tairach, der Blutsaufende, Uthar, der Wächter, Dhargun, der 
  Veiführer, Nirraven, der Seelendieb, Maha Bor und Umm Ghuls-
  hach, das weise Mädchen und die wahnsinnige 
  Greisin, Shelhezan, der Ungebetene, Nerethon, die 
  Abwägende, (. . .) BORON, der Ewige, 
  schweigsamer Fürst der Totenhallen und 
  gnadenloser König der 4. Sphäre.« 
  - Ausschnitt aus der Kosmogonika der 
  Illumnestra, während den Dunklen 
  Zeiten veifasst und aus späteren 
  Versionen gestrichen 
  »Sie schmiedeten BÜ11dnisse, 
  begingen 
  Verrat, sponnen lntngen und erschütter-
  ten das Reich der Dunkelheit mit ihrem 
  Zwist. Da ergriff Unruhe die Toten und 
  Nicht-Toten, so dass die Unsterblichen 
  beschlossen, dass das Jenseits im Diesseits 
  geformt werden solle. Und sie schmiede-
  ten Bündnisse, begingen Ven'at, sponnen 
  I ntngen und erschütte1un das Reich der 
  Sterblichen mit ihrem ZWIst.« 
  --aus den Chroniken des 
  Maha-Bor-Tempels in Yol-Fassar, 
  Eintrag aus den frühen Dunklen Zeiten 
  In den vom gewaltsamen Tod be-
  herrschten Dunklen Zeiten blühen Todeskulte und Nekro-
  mantiezirkel auf. Doch wo immer sich eine neue Gemein-
  schaft formiert, wird wenig später auch ein Bund ins Leben 
  gerufen, der die Gemeinschaft und ihre Weitsicht bek~mpft. 
  Während sich beispielsweise die Nemekathäer aus allen ge-
  sellschaftlichen Schichten des bosparanischen Reiches rekru-
  tieren und sogar den Zorn des Horas auf sich ziehen, können 
  den Söhnen Dharguns nur Abkömmlinge besonders ehr-
  würdiger und reicher tulamidischer Familien angehören, die 
  wiederum von den Utharisten mit ihren schwarz gefiederten 
  Pfeilen aus den Schatten heraus bekämpft werden. 
  Wichtige Zentren der Verehrung sind Bosparan, Puninum, 
  Yol-Fassar, die Dämonenbrache sowie das Reich der Wudu. 
  Eine Vielzahl Bücher wie das Schwarze Buch, der Codex Cor-
  vinus oder die Wege ohne Namen befassen sich eingehender 
  mit dem Tod und dem Untod und zahlreiche Artefakte wie der 
  Dunkle Altar der Wudu, die Aroqa-Rune, der Rabenschnabel 
  Sahil al'Raads oder der Zauberstab Nasuul werden geschaffen, 
  um Geister und Untote zu rufen, zu beherrschen oder zu be-
  kämpfen. Hitzige Debatten werden über das Wesen und die 
  Aufgabe der Todesgötter und -dämonen geführt. 
  Grabschändungen sind häufig, Forschungen an und mit Un-
  toten, Leichen und tödlich Verwundeten werden offen be-
  trieben. Viele Priester, Kultisten und Nekromanten können 
  jedoch nur mutmaßen, weshalb die Zeiten für ihr Handwerk 
  so günstig sind: Durch Fran-Horas während der Dämonen-
  schlacht von Gareth herbeigeführten Sphärenerschütterun-
  gen, Götterkriege um die Herrschaft in der Vierten Sphäre 
  oder Errungenschaften der Wissenschaft oder des Glauben 
  sind lediglich die am häufigsten zitierten 
  Erklärungsansätze. 
  Nicht immer ist klar, ob ein Kult eine 
  Gottheit, einen Dämon, einen Geist, 
  ein Hirngespinst oder eine Mischform 
  verehrt oder bekämpft. Die einzige Ge-
  meinsamkeit besteht darin, dass alle 
  einen bestimmten Umgang mit dem 
  Tod oder dem Untod pflegen oder for-
  dern. Wo die Boron-Priester klar die 
  Haltung vertreten, dass der Tod ein 
  nicht umtauschbares Geschenk Bo-
  rons an die Menschen ist, haben die 
  Gläubigen Maha Bors und Umm 
  Ghulshachs den Standpunkt, dass 
  der Tod zwar die Erlösung bringt, 
  jedoch mit Blut abgegolten wer-
  den muss -
  und die Streiter der 
  heulenden Finsternis lachen über 
  die Angst anderer, sich Untote und 
  Geister Untertan zu machen. Nicht 
  zu vernachlässigen ist der Einfluss der 
  nicht-menschlichen 
  Todesgottheiten 
  wie Tairach und V'Sar, die oft auch 
  von menschlichen Anhängern angebetet werden (so etwa 
  V'Sar als Visar bei den Wudu). 
  »Wer aber bringt den [rrgeleiteten und Geblendeten die Gnade 
  BORons? Wer aber erhellt den GeISt der Ketzer und Häretiker? 
  Wer aber streckt die Veiführten und Gefallenen nieder?« 
  --aus der Urschrift des Schwarzen Buches des Boron-Kults, 
  Puninum, 385 v.BF 
  Wenige Gemeinschaften haben lange Bestand, zu viele Kul-
  te sprießen und zu verbittert und gnadenlos wird gekämpft. 
  Gerade in raueren Gegenden wie etwa den nördlichen Provin-
  zen schwingen sich mächtige Nekromanten zu tyrannischen 
  Herrschern eines Landstriches auf und schrecken finstere Kul-
  tisten nicht davor zurück, ihre Untotenheere gegen ein Dorf, 
  ein bosparanisches Grenzkastell oder eine Stadt zu führen. In 
  den Kernlanden Bosparans und des Diamantenen Sultanats 
  werden die Konflikte häufig im Verborgenen ausgetragen, was 
  aber nicht weniger Todesopfer fordert. 
  In der folgenden Auflistung finden Sie beispielhafte Konflikt-
  parteien, sowie mögliche Aufgaben für tapfere Helden. 
  21 
  ,.:.. 
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  .:.. 
  Boron-Kirche 
  Organisationsform: streng hierarchische Kirche; Hauptgott-
  heit: Boron; Ort: Bosparanisches Reich, stark expandierend; 
  Größe: groß; Einfluss: mittel; Verbündete: Schwurbund der 
  drei Raben; Feinde: Nemekathäer, Söhne Dharguns, Nasuuls 
  Zirkel, Streiter der heulenden Finsternis, Wudu; Hauptziel: 
  Aventurienweit beherrschende Glaubensgemeinschaft (Todes-
  gottheit); Heldenaufgaben: Geldmittel beschaffen, Missionie-
  rung, Gegner diskreditieren 
  Kinder des Gleichgewichts 
  Organisations form: lose Vereinigung von Kultistenzirkeln; 
  Hauptgottheit: Nerethon; Ort: Bosparanische Nordprovin-
  zen; Größe: mittel; Einfluss: klein; Verbündete: stetig wech-
  selnd; Feinde: stetig wechselnd, gegen Ende der Dunklen 
  Zeiten vor allem Boron-Kirche; Hauptziel: Gleichgewicht im 
  Totenreich und auf Deren sichern; Heldenaufgaben: andere 
  Kulte ausspähen, starke Kulte bekämpfen, Zwietracht in an-
  deren Kulten säen 
  Nasuuls Zirkel 
  Organisationsform: elitärer Nekromantenzirkel; Haupt-
  gottheit: Tiyakula; Ort: Bosparanisches Reich; Größe: klein; 
  Einfluss: mittel; Verbündete: keine; Feinde: Boron-Kirche, 
  Utharisten, Schwurbund der drei Raben, Streiter der heulen-
  den Finsternis, Wudu; Hauptziel: Herrschaft über Untote und 
  ein eigenes Reich; Heldenaufgaben: Artefakte zur Untotenbe-
  herrschung sammeln, Artefakte zur Untotenbannung zerstö-
  ren, Zaubersprüche zur Nekromantie aufzeichnen 
  Nemekathäer 
  Organisationsform: fanatische Glaubensgemeinschaft; Haupt-
  gottheit: Boron; Ort: Bosparanisches Reich; Größe: klein bis 
  mittel; Einfluss: klein; Verbündete: Zesrad von Rethis (insge-
  heim); Feinde: Boron-Kirche, Schwurbund der drei Raben; 
  Hauptziel: Den wahren Glauben an Boron propagieren; Hel-
  denaufgaben: siehe Schatten über Bosparan 
  Priester Maha Bors und Umm Ghulshachs 
  Organisations form: lockerer Bund tulamidischer Priester; 
  Hauptgottheit: Maha Bor und Umm Ghulshach; Ort: Dia-
  mantenes Sultanat; Größe: mittel; Einfluss: mittel; Verbün-
  dete: keine; Feinde: Söhne Dharguns, Wudu, Boron-Kirche; 
  Hauptziel: Alte Traditionen ehren und fortführen; Helden-
  aufgaben: Abwehrkampf gegen Boron-Kirche, alte Überliefe-
  rungen sicherstellen, Grabstätten schützen, Geheimnisse der 
  Wudu entwenden 
  Schwurbund der drei Raben 
  Organisationsform: verbissener Kämpferbund; Hauptgott-
  heit: Golgari, Bishdariel, Nirraven; Ort: Bosparanisches Reich; 
  Größe: klein; Einfluss: klein; Verbündete: Boron-Kirche; 
  Feinde: NasuUls Zirkel, Nemekathäer, Streiter der heulenden 
  ~.!. 
  Finsternis, Utharisten, Wudu; Hauptziel: Bekämpfung schäd-
  licher Nekromantie; Heldenaufgaben: Grabschändungen ver-
  hindern, finstere Nekromanten richten, Schutz der Lebenden 
  vor Untoten 
  Söhne Dharguns 
  Organisationsform: streng hierarchisch aufgebaute Priester-
  schaft; Hauptgottheit: Dhargun; Ort: Diamantenes Sultanat; 
  Größe: klein; Einfluss: groß; Verbündete: Wudu; Feinde: 
  Priester Maha Bors und Umm Ghulshachs, Boron-Kirche, 
  Utharisten; Hauptziel: Herrschaft über die Welt der Geis-
  ter; Heldenaufgaben: Paraphenalien sammeln, tulamidische 
  Grabstätten plündern, Verräter bestrafen, Herrschende kor-
  rumpieren und unterwandern 
  Streiter der heulenden Finsternis 
  Organisationsform: lockerer, kämpferischer Priesterbund; 
  Hauptgottheit: Nirraven; Ort: Bosparanisches Reich; Größe: 
  mittel; Einfluss: klein; Verbündete: keine; Feinde: Boron-
  Kirche, Utharisten, Schwurbund der drei Raben, Nasuuls 
  Zirkel; Hauptziel: Den Willen Nirravens auf Dere erfüllen 
  und ihm so viele Seelen wie möglich zukommen lassen; Hel-
  denaufgaben: Potenzielle Gläubige verführen, Einfallstore für 
  Nirravens Diener ausfindig machen und sichern, gegnerische 
  Heiligtümer entweihen 
  Utharisten 
  Organisationsform: gut organlSlerter Meuchelmörderbund; 
  Hauptgottheit: Utharion; Ort: Bosparanisches Reich und Di-
  amantenes Sultanat; Größe: sehr klein; Einfluss: sehr klein; 
  Verbündete: keine; Feinde: Söhne Dharguns, Nasuuls Zirkel, 
  Streiter der heulenden Finsternis, Schwurbund der drei Ra-
  ben; Hauptziel: Dere von Paktierern befreien; Heldenaufga-
  ben: Nekromanten ausfindig machen und liquidieren, Zög-
  linge ausbilden, Geheimverstecke einrichten 
  Wudu. 
  Organisationsform: Waldmenschenstamm mit Großreich; 
  Hauptgottheit: Visar; Ort: östliches Regengebirge; Größe: 
  sehr groß; Einfluss: groß; Verbündete: Söhne Dharguns; Fein-
  de: Boron-Kirche, Priester Maha Bors und Umm Ghulshachs, 
  Nasuuls Zirkel, Schwurbund der drei Raben; Hauptziel: Visar 
  stärken und das Werk der Ahnen fortführen; Heldenaufgaben: 
  siehe S. 128 
  22 
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  DiE llA1'VR..DER..GÖ1'1'ER.. 
  Dem gewöhnlichen Volk ist es in den Dunklen Zeiten 
  kaum möglich zu wissen, hinter welchen Kulten echte 
  Götter stehen und hinter welchen etwa Hirngespins-
  te, Tierkönige, Naturerscheinungen, Riesen, Drachen 
  oder gar Dämonen. Gerade letztere werden in beiden 
  großen Kulturkreisen nicht selten verehrt, denn ihre 
  große Macht erscheint auf manchen Menschen ebenso 
  göttlich wie die Kraft der echten Götter. In den Tulami-
  denlanden werden die Dämonen gar auf eine Stufe mit 
  den Göttern gestellt, selbst wenn man ihre wahre Natur 
  kennt. Hierzu trägt bei, dass ihre Diene; gleicherma-
  ßen überderische Mittel zur Hand haben und sie in den 
  Dunklen Zeiten keineswegs nur böse und zerstörerische 
  Absichten haben. 
  Auch Sie als Spieler sollten sich daher von dem Gedan-
  ken lösen, mit Feuer und Schwert gegen jeden Dämo-
  nenkult vorzugehen, denn für Helden der Dunklen Zei-
  ten ist es häufig entweder völlig normal, dämonischen 
  Götterkulten zu begegnen, oder es besteht für sie gar 
  keine Möglichkeit, der wahren Natur des Kultes auf die 
  Spur zu kommen. Ebenso verhält es sich mit manchen 
  Kulten, die im modernen Aventurien einen schlechten 
  Ruf haben, wie etwa Brazoragh oder Levthan. Auch sie 
  sind in den Dunklen Zeiten nur zwei Götter unter vie-
  len, denen kein besonders schlechter Ruf anhaftet. Oder 
  dies ist zwar lokal der Fall, gilt dann aber genauso für 
  Götter wie Praios, Rondra oder Efferd. Denn beden-
  ken Sie immer: das Zwölfgötteredikt wird erst nach den 
  Dunklen Zeiten erlassen werden und für Bewohner die- l 
  ser Epoche ist es daher völlig normal, dass keine 'wahren 
  ; 
  Götter' proklamiert werden. 
  J 
  ~,..~ 
  -...,. .... --.:.........,r~~~~ 
  In den folgenden Abschnitten finden Sie eine Übersicht über 
  einige bedeutende Götter der verschiedenen Völker. Beachten 
  Sie dabei bitte, dass es sich nur um einen verkürzten Über-
  blick handelt, denn die meisten Götter werden unter vielen 
  verschiedenen Namen verehrt, die hier unmöglich alle aufge-
  fuhrt werden können. Auch gibt es noch viele verehrte Götter, 
  die hier nicht aufgeführt sind und hinter denen teilweise auch 
  Karma spendende Entitäten stehen, teilweise aber auch Dä-
  monen oder andere Wesenheiten. 
  DiE GÖffER..DER..BosPAAAnER.. 
  Die ursprünglichen güldenländischen Einwanderer waren 
  die Hexateer, eine religiöse Sekte, die ihre sechs Götter Bra-
  jan, Raia, Effard, Boron, Travina und Paranja nach Aventu-
  rien brachte. Abwandlungen dieser Götter gehören auch in 
  den Dunklen Zeiten noch zu den bedeutendsten Gottheiten 
  des bosparanischen Kulturkreises. Doch in den folgenden Be-
  siedlungswellen kamen noch manch weitere güldenländische 
  Kulte dazu, die ihre Götter mitbrachten und die heute eine ge-
  wisse Bedeutung haben. Der gerade in den Legionen verbrei-
  tete Glaube an den Hornissengott Shinxir ist hier sicherlich 
  zuvorderst zu nennen, aber auch der Entdeckergott Aves, der 
  Herr des Hedonismus Leuthanios, der erfindungsreiche Simi-
  us und der Traumgott Bidarius fallen in diese Kategorie. 
  Shinxir erwächst Konkurrenz immer wieder durch die Kul-
  te des Braziraku und des Kor, aber vor allem auch durch den 
  vordringenden Rondra-Glauben. Dieser wurde im Perricumer 
  Raum von den Tulamiden übernommen und ist in den Dunk-
  len Zeiten vor allem in den Nordprovinzen und um Arivor auf 
  dem Vormarsch. 
  Einen fast ebenso starken Konflikt gibt es zwischen den Göt-
  tern von Wind und Wogen. Effard ist zwar der traditionelle 
  Gott der Seefahrt, doch auch Numinoru und Chrysir haben 
  manche Anhänger unter Seefahrern. Ersterer steht eher fur die 
  Herrschaft über das Meer, während Chrysir vor allem für Wet-
  ter und Wind steht. 
  Heschint und Tsatuara sind bereits lange vor den Dunklen Zei-
  ten von den Echsen übernommen worden und nur noch ihre 
  geschuppte Gestalt erinnert hieran. Ansonsten sind sie klare 
  Götter der Menschen geworden. Tsatuara-Priester kooperieren 
  gelegentlich mit der erstaunlich straff organisierten Satu-Kir-
  ehe, während Heschint-Kulte nicht selten Konkurrenz durch 
  Nandurios- oder Ojo'Schombri-Kulte erhalten, die beide fur 
  (verborgenes) Wissen und auch Intrigen stehen. 
  Während diese bei den aus dem Güldenland stammen, gibt es 
  auch einige gänzlich aventurische Gottheiten, die entweder 
  durch Kulturkontakt zu anderen Völkern oder durch Offen-
  barungen den Bosparanern bekannt wurden. Ingerimm wur-
  de in den Nordprovinzen von den Zwergen übernommen, 
  hat sich jedoch auch an den Vulkanen der Cyclopeninseln 
  offenbart und wird dort als Kutaki verehrt. Firun hingegen 
  hat sich an den Eisigen Stelen von Tralupum den Bewohnern 
  des Herzogtums Baliho offenbart und wird dort ebenso wie 
  die sanfte Winterherrin Ifirn verehrt. Phex stammt aus dem 
  tulamidischen Raum und wird vor allem um Gareth herum 
  inzwischen stark verehrt. 
  DiE GÖffER..DER.. tVLiuniDEn 
  Der bedeutendste Gott der Tulamiden ist zweifellos der 
  Nachtherr Feqz, dem eine so unüberschaubare Zahl an As-
  pekten zugeschrieben wird, dass kaum einer seiner Kulte dem 
  anderen gleicht. In praktisch jeder tulamidischen Stadt gibt es 
  zumindest einen Schrein des Gottes und häufig wird sogar das 
  gesamte lokale Pantheon um ihn als Stadtgott herum aufge-
  baut. An seiner Seite steht häufig mit Radscha Uschtammar 
  (auch oft unter dem Namen Rascha oder Raschia verehrt) die 
  Göttin der Leidenschaft, des Rausches und der Ekstase. Ihr 
  Kult ist häufig sehr wild und in manchen Städten und Regio-
  nen gibt es Verbindungen ihrer Kulte mit den Gläubigen von 
  Baalat Kelevathan, Lev'tha, Bel Khalil oder anderen Göttern. 
  Im Feld der Fruchtbarkeit von Mensch, Tier und Pflanzen er-
  23 
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  halten diese Kulte Konkurrenz durch Gottheiten wie Perad-
  schaja, die Regenbringerin Raha Andra, die wandelbare Tsa, 
  die Herrin der Wildnis Atvarya, die Insektengottheiten Mish 
  Shakar und Mha'Qasha oder auch diverse Flussgottheiten 
  wie Gadanga oder Bel Mhanad. Hier ist es gerade auf dem 
  Land nicht unüblich, nach mehreren Jahren der Dürre die alte 
  Gottheit (stellvertretend durch ihre Priester) aus dem Dorf zu 
  jagen und sich einen neuen Patron zu suchen. 
  Die Sturmherrin Raha Andra (auch als männliche Gottheit 
  und unter Namen wie Rahandra und Ra'andrat verehrt) steht 
  ebenfalls für den Kampf und die Naturgewalten, ein weite-
  res von vielen Göttern und ihren Kulten beanspruchtes Feld. 
  Hier gehören zu den Konkurrenten etwa der stiergestaltige 
  Ras'Ragh, der Herr der Chimären Khor, der Blutgott Bel Ha-
  rar oder die sechsbeinige Gottesanbeterin Ankhatep. 
  Im Feld der Totengötter ist die klar wichtigste Gottheit eine, 
  die in gleich zwei Gestalten verehrt wird: die Geiermutter 
  Umm Ghulshach und das sanfte Mädchen Maha Bor. Ihr 
  ärgster Konkurrent ist Dhargun, der Herr der lebenden Toten. 
  Im Zweikampf dieser beiden stehen der Toten- und Traum-
  vogel Bish'adar, der Mondherr Shelhezan, der Totendrache 
  Chol'iadrim und der göttliche Geier Gol'ghar klar hinten an. 
  Wissen und Geheimnisse sind die Domäne von Hesinde, der 
  Schlangenleibigen, die in manchen Gebieten unter anderen 
  Namen auch als männliche Gottheit und Herr der Djinne 
  verehrt wird. Auch Anandusha tritt häufig in Schlangengestalt 
  auf, verkörpert aber noch mehr den Aspekt der Macht durch 
  Wissen. Ein Feind dieser Gottheit ist der Vogel herr Avesha, der 
  mitunter als Sohn des Feqz verehrt wird und der größte Ech-
  senfeind unter den Göttern ist. Dabei kooperieren seine Kulte 
  mitunter mit den Dienern des Bymazar, des skarabäengestal-
  tigen Herrn der Weisheit, die ebenfalls schlecht auf Hesinde 
  und Anandusha zu sprechen sind. Auch Bymazars Schwes-
  ter Bylmaresh, die als Spinne oder Skorpion dargestellt wird, 
  agiert eher aus den Schatten heraus gegen ihre Feinde. 
  Kleinere Völker haben häufig einen begrenzteres Pantheon als 
  die großen Kulturen, was alleine schon durch die vergleichs-
  weise kleine Zahl der Gläubigen und das überschaubare Ge-
  biet, in dem sie siedeln, bedingt wird. Die Menschen in Nost-
  ria und Andergast verehren meist Götter, die sich aus der Ver-
  mischung verschiedener Hexateer-Gottheiten ergeben. Dabei 
  haben sich hier besonders urtümliche Glaubensvorstellungen 
  gehalten, die durch die starke Isolierung der Siedlungen ge-
  fördert werden. Die Alhanier sind besonders bekannt für ihre 
  Verehrung von Heshinja und Mokoscha, verehren aber auch 
  andere tulamidische und bosparanische Götter. Die Hjaldin-
  ger hingegen verehren ihren eigenen Volksgott, den walgestal-
  tigen Swafnir. Alle anderen Himmlischen haben bei ihnen 
  nur sekundäre Bedeutung. Die Wudu des Südens sind für die 
  Verehrung ihres grausamen Todesgottes Visar bekannt, hinter 
  dem doch niemand anderes als der auch bei anderen VöLkern 
  bekannte Boron in einer archaischen Form steht. Auch die 
  Kemi verehren Boron, sehen sich aber als große Feinde der 
  Visar-Verehrung der Wudu, andere Waldmenschen hingegen 
  verehren den göttlichen Jaguar Kamaluq. 
  Nur wenig wissen die Menschen über die Glaubenswelt ande-
  rer Rassen, selbst wenn sie in unmittelbarer Nachbarschaft le-
  ben. So ist es etwa kaum jemandem im Bosparanischen Reich 
  bekannt, dass die tierhaften Ürks mit Brazoragh einen Gott 
  verehren, der ihrem Braziraku nicht unähnlich ist. Doch die 
  meisten Menschen würden vehement leugnen, dass die bei-
  den Götter ein und die selbe Entität sein könnten, abgesehen 
  vielleicht von den finsteren Schnittern im Herzogtum Baliho. 
  Anders sieht es bei den Zwergen aus, ihr Gott Angrosch wird 
  sogar von diversen Kulten unter verschiedenen Namen in den 
  Nordprovinzen übernommen. Dabei ahnen sie nicht, dass 
  die auf den Cyclopeninseln verehrten Feuergötter Kutaki und 
  Amranos identisch mit dem Weltenschöpfer der Angroschim 
  ist. Goblins wird meistens abgesprochen genug Kultur aufzu-
  bringen, um Götter zu verehren, während Elfen fälschlicher-
  weise mancher GLaube zugesprochen wird, was aber meist auf 
  Missverständnissen beruht. 
  Diverse Götter der Echsen wurden schon lange vor den Dunk-
  len Zeiten von Bosparanern und Tulamiden gleichermaßen 
  übernommen, etwa Zssah oder H'Szint in diversen Vereh-
  rungsformen. Die Herkunft der Götter ist jedoch kaum noch 
  einem Menschen bekannt, zu wenig ist in den Dunklen Zeiten 
  über die Geschuppten und ihren Glauben bekannt. 
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  DiE GESCHicHTE DER.. 
  DvnKLEn ZEiTEn 
  Die Dunklen Zeiten sind eine der wechselhaftesten Epochen in 
  der Historie Aventuriens - sie sind geprägt von Chaos, Kriegen 
  und einem fast einmaligen Niedergang der Kultur. Vieles geht 
  in diesen etwa 400 Jahren verloren, nur wenig hat Bestand. 
  Der Niedergang der Großreiche betrifft vor allem das mäch-
  tige Bosparanische Reich, aber auch das zu diesem Zeitpunkt 
  bereits angeschlagene Diamantene Sultanat erlebt in den 
  Dunklen Zeiten nur wenige glanzvolle Episoden. Andere Völ-
  ker und Reiche aber blühen auf, können neue Macht erlangen 
  - wie die Wudu der Dschungel des Südens oder das Großsul-
  tanat EIern, das als Vasall der Diamantenen Sultane zu einer 
  großen See- und Landmacht aufsteigt und eigenständig wird. 
  Zur Beachtung: Die hier präsentierte Historie ist in dieser Dichte und mit allen Zusammenhängen keinem Zeitgenossen der 
  Dunklen Zeiten bekannt. Ist es schon schwierig genug, überhaupt Kenntnis aus anderen Regionen als der unmittelbar eigenen 
  zu erhalten (es sei denn, man begibt sich auf eine gefährliche Reise), dazu sorgen Chaos, Anarchie und Kriege fiir eine massive 
  Vernichtung von Dokumenten und echtem Wissen. Gerüchte, falscher Glaube und Lügen sind an der Tagesordnung. 
  Der Spielleiter kann dieses Kapitel als Meisterinformation behandeln und den Spielern nur preisgeben, was ihre Helden 
  von ihrem Hintergrund oder ihren Erlebnissen her wissen können. Die präsentierten Geschehnisse sind ausdrücklich 
  nicht in Stein gemeißelt und sollten im Spiel verkleidet und verformt werden, um deutlich zu machen, dass für die Helden 
  nur das wahrhaftig ist, was sie selbst unmittelbar erleben. 
  Weiterhin sei darauf hingewiesen, dass dieses Kapitel nur einen, wenngleich ausfiihrlichen, Überblick geben kann. Ein-
  zelne Episoden aus der Geschichte sind in den jeweiligen Regionalkapiteln näher ausgearbeitet und für den heimischen 
  Spieltisch aufbereitet. 
  VO~DEll DVllKLEll lEi'fEll 
  ~~.------~--~-------~. 
  In den Jahrhunderten vor den Dunklen Zeiten hatten sich 
  mehrere Großreiche auf dem Kontinent entwickelt und in ih-
  rer Macht gefestigt: Das Diamantene Sultanat dominierte ab 
  1000 v.BF von Khunchom aus nahezu den gesamten Osten 
  und Süden Aventuriens, vom Reich der Al'Hani nördlich der 
  Trollzacken über die tulamidischen Kernlande bis hin zu den 
  Vasallen des Tiefen Südens, wie dem Emirat EIern und erober-
  ten Gebieten im Regengebirge. 
  Von den Tulamiden weitgehend unbeachtet hatte sich zur glei-
  chen Zeit im Westen des Kontinents das Bosparanische Reich 
  gefestigt, ein Reich von Einwanderern aus dem Güldenland, 
  die aber seit 950 v.BF jeden Kontakt zu ihrem Heimatkontinent 
  verloren hatten, als der Meeresgott Effard mit dem Effardwall 
  eine beseelte Barriere mitten im Thalassion errichtete. 
  Um 885 v.BF begann neben großen Erkundungsfahrten in die 
  unerforschten Gebiete die rasche Expansion des Bosparani-
  sehen Reichs. Dabei traf es auf Zwerge, Elfen und Goblins, 
  bis es 881 v.BF vom Diamantenen Sultanat, das sich bedroht 
  sah, in die Schlacht von Puninum verwickelt wurde, die es dank 
  Pferdereiterei und disziplinierten Legionären gewann. Die 
  Tulamiden zeigten sich erschüttert, als Seneb-Horas darauf-
  hin den Titel des 'Fürsten der Tulamiden' annahm. 875 v.BF 
  eroberten die Bosparaner Chorhop von den Waldmenschen 
  der Cuori, das sie in Corapia umbenannten, und gründeten 
  873 v.BF Belenas. 
  DAS ERSCHV'f'fER1'E 
  DiAMAn'fEnE SVL'fAnA'f 
  Während bald das Bosparanische Reich unter Bden-Horas 
  873-856 v.BF die verlustreichen Trollkriege austrug, verlor das 
  Diamantene Sultanat in den nächsten zwei Jahrhunderten an 
  Einfluss. 872 v.BF unterlag das Sultanat in der Schlacht am 
  Darpatbogen, Nebachot gelangte nach langer Belagerung als 
  Perricum an die Bosparaner, die ebenso von den Alhani War-
  Hunk und die Hauptstadt Bey-el-Unukh eroberten. Um Reste 
  des Sultanats Nebachot erweitert, begründete sich das reiche 
  Emirat Oron, das von Dassaretis, der Witwe des letzten Sul-
  iJI1 SCHAffEn DER...GR...oß~icHE 
  Während das Diamantene Sultanat unter dem bospa-
  ranischen Einfluss litt und das Bosparanische Reich 
  wiederum durch die Trollkriege gebeutelt wurde, wurde 
  noch 872 v.BF in Ysil'elah von Königin Hashandru lI/. 
  das unabhängige Königinnenreich Alhanien ausgeru-
  fen, nachdem sie War-Hunk zurückerobert hatte. 811 
  v.BF zerstörten die Alhanier Rommilys und eroberte 
  Bey-el-Unukh von den Bosparanern zurück. Bosparan 
  betrachtet Alhanien seither als abtrünnige Provinz. 
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  tans von Nebachot, von Zorrigan aus regiert wurde. Der Krieg 
  der Bosparaner gegen die Tulamiden endete 867 v.BF in der 
  Schlacht bei Anchopal, nach der sich die Bosparaner bis nach 
  Perricum zurückzogen. 
  Nachdem es nach den Trollkriegen geschwächt war, übte das 
  Bosparanischen Reichs erst 709 v.BF wieder Druck auf das 
  Diamantene Sultanat aus. Dolopia III., die Herrscherin des 
  abtrünnigen Emirats Oron, erlangte darob die endgültige Un-
  abhängigkeit Haranijas, dem Land der Herrscherinnen, wie es 
  mittlerweile genannt wurde, vom Diamantenen Sultanat. 699 
  v.BF unterstellte sich Alhanien erneut und diesmal kampflos 
  der bosparanischen Oberhoheit nach einem Jahrhundert der 
  Auseinandersetzungen. 
  Das Diamantene Sultanat zerfiel zusehends. Als der Diaman-
  tene Sultan Hasrabal al'Milta in der Khunchomer Korrespon-
  denz 641 v.BF einen Dschinn mit tulamidischen Kunstwerken 
  und einer Liste der von ihm beherrschten Länder nach Bos-
  paran sandte, erhielt er als Antwort von Svelinya-Horas den 
  durchlöcherten Panzer eines seiner Generäle - und eine Liste 
  jener Länder, die sie zu erobern gedachte. Hasrabal reagierte 
  auf die Antwort derart schockiert, dass er das Land östlich des 
  Regengebirges räumen ließ. 
  Gleichzeitig erstarkten im Süden die für Grausamkeit und 
  blutige Rituale bekannten Waldmenschen der Wudu. Nach ihrer 
  Entdeckung der mysteriösen Zitadelle der Geister im Regen-
  gebirge vertrieben sie 640 v.BF die bosparanischen und tula-
  midisehen Siedler aus Al'Anfa und Mirharn, übernahmen die 
  Wacht über das V'Sar-Heiligtum am Visra-Berg und wurden 
  zur dominierenden Macht im Süden. 
  Im Innern des Diamantenen Sultanats wirkten sich die Ver-
  luste solchermaßen aus, dass immer mehr Schwache und 
  Verschuldete in die Sklaverei absanken und sich die reichen 
  Herrscher von ihrer mitleidlosen Seite zeigten. Während vor-
  her Sklaven bosparanische Kriegsgefangene und verschleppte 
  Waldmenschen waren, rekrutierten sich nun persönliche und 
  Arbeitssklaven in erster Linie aus dem Kreis der Tulamiden. 
  Es gelang der herrschenden IH. Dynastie für 150 Jahre nicht, 
  mehr als nur eine provisorische innere Stabilität herzustellen 
  und dem Diamantenen Sultanat wieder zu altem Glanz zu 
  verhelfen. 
  DAS BOSPAAAnisCHE ~iCH wAnKj' 
  E~'tER.. GA~'tHER..B VR..GER,ß. VFs'tAnD 
  Als Haldur-Horas 619 v.BF den Thron bestieg, erbte er von 
  seinem Vater Thuan-Horas, das bislang größte Reichsgebiet. 
  Haldur schien zunächst in die Fußstapfen seines Vaters zu tre-
  ten. Doch als er das Herz der Mittellande bereiste, um dem 
  dortigen Rondra-Kult Einhalt zu gebieten, weckte der Reich-
  tum Gareths seinen Neid. Damals war das einstige Siedlerdorf 
  Gareth bereits zu einem wichtigen Handelsstandort gediehen, 
  die Türme der Stadt ragten höher als die Bosparans empor und 
  in den Tempeln standen goldene Götterbilder. Haldur war em-
  pört - trotz des jubelnden Empfangs der Garether. Zurück in 
  Bosparan verfasste er den Gareth-Erlass, der Gareth horrende 
  Steuern und Abgaben vorschrieb. Binnen einer Woche sollten 
  die Garether eine Million Aureal aufbringen und in Zukunft 
  den dreifachen Steuersatz zahlen. 
  Es kam zur Revolte, als sich Gareth zur freien Stadt erklärte. 
  Haldur-Horas ließ 618 v.BF die Stadt für 200 Tage belagern, 
  bis die Garether aufgaben. Nun sollten sie zwei Millionen 
  Aureal und den vierfachen Steuersatz zahlen. Zwei Monate 
  später wurde Haldur-Horas mit einem ölig-purpurn schim-
  mernden Dolch ermordet - und obwohl die Täter nie gefasst 
  wurden, war man in Bosparan überzeugt, dass sie aus Gareth 
  stammten. 
  AVF'tAIct DER..DvnIQöLHEi't 
  Kronprinz Fran, eine Aus-
  nahmeerscheinung, der durch 
  Umsicht, bestechende Intel-
  ligenz und ungewöhnliche 
  Zaubermacht von sich reden 
  machte, der die Academia Ar-
  comagica Scholaque Arcania zu 
  Puninum (619 v.BF) stiftete 
  und von dem es hieß, er besä-
  ße die verschollenen Kräfte des 
  ersten Horas, machte es sich 
  zur Aufgabe, die Mörder sei-
  nes Vaters zu finden. Jahr um 
  Jahr zogen seine Kundschafter 
  nach Gareth, suchten einige Verdächtige aus und schafften sie 
  nach Bosparan, wo sie unter Folter befragt wurden. Eine Gar-
  nison der bosparanischen Legionen sollte in Gareth eine er-
  neute Rebellion verhindern. Die Garether indes bezeichneten 
  Fran bald als 'den Blutigen', während der Kaiser wegen seiner 
  Durchsetzungskraft gegen die den Reichsfrieden gefährdenden 
  Rebellen im übrigen Reich oft bewundert wurde. Die Mörder 
  seines Vaters fand er nicht. 
  606 v.BF bereiste Fran-Horas Al'Anfa, wo am Vulkan Visra das 
  Zentrum des Wudu-Kults lag und wo er neue Erkenntnisse, 
  auch zu Blutrnagie und Geisterbeherrschung erhielt. Nach sei-
  ner Rückkehr führte er die Sklaverei für Kriegsgefangene und 
  Verbrecher wieder ein. Als Archon Pelmides von Rethis daraufhin 
  aufbegehrte und die Unabhängigkeit der Cyclopeninseln an-
  strebte, ließ Fran ihn 600 v.BF vierteilen. Frans Adoptivtochter 
  Menkirdes folgte Pelmides nach, herrschte zunächst aber von 
  Bosparan aus über die Inseln. 
  Zur Stärkung des Reichs ließ Fran-Horas erstaunliche Monu-
  mente errichten. Die Gründung Veratias 601 v.BF sollte nicht 
  zuletzt Gareth schwächen. 597 v.BF war der Bau der militä-
  risch bedeutsamen Via Yaquin·a von Veratia über Gareth nach 
  Puninum beendet. 580 v.BF wurde der Leuchtturm von Sylla 
  als 'leuchtende Süd spitze des Reichs' gebaut, da die Stadt zum 
  südlichen Äquivalent zu Perricum zum Stützpunkt gegen alle 
  Gefahren am Mare Tulamidium werden soll. Der Versuch, von 
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  der Praefectur Brabacia aus eine Straße am Mysob entlang quer 
  durch Sumpf und Regenwald zu bauen, scheiterte und kostete 
  viele Arbeiter und Sklaven das Leben, die Fieber, verdorbenen 
  Vorräten und häufigen Überfällen der Wudu zum Opfer fielen. 
  DER..ZwEi1'E GA~1'HER.. B vR..GEAAvfs1'An D 
  Die Bosparaner der Provinzen indes verzweifelten und sehn-
  ten sich nach den Zeiten der Friedenskaiser zurück. 569 v.BF 
  kam es zum Zweiten Garether Bürgeraufstand, als die Städter 
  den Sturm auf die Garnison wagten und nur bewaffnet mit 
  Knüppeln, Äxten und Schaufeln siegten. Ihr Vorbild ließ vie-
  le Feinde Frans aus den Provinzen und anderen Reichen in 
  Gareth zusammenströmen, auch, weil viele Provinzherrscher 
  die Gelegenheit witterten, von Bosparan unabhängig zu wer-
  den. So sah sich die Strafexpedition bei ihrem Eintreffen dop-
  pelt so vielen Gegnern gegenüber wie erwartet. Die Legionäre 
  zögerten, ihr Strategus weigerte sich, den Angriff zu befehlen. 
  Als Fran-Horas davon erfuhr, brach er mit Verstärkung nach 
  Gareth auf und rekrutierte auf dem Marsch durch Ober-Ya-
  quirien alle Männer und Frauen, die zum Kampf taugten. 
  Derweil hatten sich Anfang 568 v.HF zahlreiche Streiter und 
  Würdenträger der nördlichen Provinzen unter dem Banner 
  des berühmten Siebenstreichträgers HICtthar Septentrionalius 
  versammelt, um den Garethern zu helfen. Praefect Hadrik Tlarun 
  von Vadocia war einer seiner treuesten Gefohrten, und die Streiter 
  des Landes folgen seinem Ruf Auch der junge Fürst Albernias, 
  Ardis Bragold, zog von Havena aus mit 800 Reitern gen Osten 
  und schloss sich H ICtthar an. 
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  I 
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  D iE D ÄmonEnscHLAcH1' 
  Die bosparanischen Legionen unter der Standarte des drei-
  äugigen Adlers und die vielen tausend Rebellen zogen vor 
  Gareth in die Schlacht. Als die Garether das Herannahen von 
  Freund und Feind beobachteten, probten sie den Ausfall, um 
  das Entsatzheer zu stärken. Die Schlacht der vier Armeen dau-
  erte vom frühen Morgen bis in die tiefe Nacht und forderte 
  hohen Blutzoll aufbeiden Seiten. Letztendlich neigte sich das 
  Kampfglück zugunsten der Aufständischen. Die Legionen des 
  Blutkaisers wichen Schritt für Schritt zurück. Da zuckte ein 
  flammender Blitz herab und tauchte das Schlachtfeld minu-
  tenlang in gleißendes Licht. Aus dem zackigen, brennenden 
  Stamm lösten sich finstere Gestalten und fuhren unter das 
  Heer der Garether: Der Kaiser auf dem Feldherrnhügel hatte 
  im Beschwörungstanz Mächte aus fernen Sphären herbeige-
  rufen, um das Blatt zu wenden. 
  Bald huschten gesichtslose Dämonen über das Schlachtfeld 
  und hielten mit gleißenden Säbeln und Sicheln, mit schim-
  mernden Fängen und Klauen blutige Ernte unter den Auf-
  ständischen. In kopfloser Panik wandten diese sich zur Flucht, 
  doch es gab kein Entrinnen. Auch Hhlthar und viele seiner 
  Getreuen fanden den Tod. Als das Schlachtfeld auf einer Seite 
  leergefegt war, wendeten sich die Schattengestalten den Rei-
  hen der entsetzensstarren Bosparaner zu. Des Kaisers Stimme 
  schrillte: "Diese nicht! Nicht diese, bei Boronvisar und allen 
  Finstersphären!" Aber es war vergebens. Als die Dämonen fort 
  waren, hinterließen sie nichts als Leichen und die Dämonen-
  brache. 
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  Nur mit wenigen Überlebenden kehrte Fran-Horas nach Bos-
  paran zurück. Vom Tag der Schlacht ab sprach er kein einziges 
  Wort und aß keinen Bissen mehr. 
  DAS R!iCH nACH DER..DÄmonEnscHLAcH"t 
  Die Dämonenschlacht markierte einen Einschnitt in der Ge-
  schichte des Bosparanischen Reichs, das viele starke Anführer, 
  kräftige Hände und fähige Köpfe verloren hatte. Chaos und 
  Finsternis brachen herein. Als Fran-Horas 564 v.BF unter 
  Qualen endete, hallten für fünf Stunden unmenschliche 
  schreckliche Schreie durch die Horaszitadelle. Als die Die-
  ner endlich den Mut aufbrachten, die Gemächer des Kaisers 
  zu betreten, fanden sie Schlaf- und Wohnräume in völliger 
  Verwüstung. Die sterbliche Hülle Fran-Horas' des Blutigen 
  entdeckten sie nicht. Es folgt eine vierhundert Jahre lange 
  Ära des Niedergangs und Chaos: die Dunklen Zeiten. 
  im SOG DES CHAOS 
  DiE FR.VHEn lEiTEn (564 Bis 477 v.BF) 
  DER..FALL DES 
  .----------------------~--~ 
  BOSPAAAnisCHEn ~iCHS 
  Nach der Dämonenschlacht hat Bosparan keine Armee mehr, 
  um im ganzen Reich eine Ordnung zu schaffen. Es dau-
  ert nicht lange, bis Orks und Goblins von der Schwäche des 
  Reichs erfahren und plündernd und mordend in die Provin-
  zen einfallen, umherziehen und sich gar im fast entvölkerten 
  Gareth ansiedeln. Ihr Häuptling erhebt sich zum 'Könik der 
  Garetter', und seine Sippe herrscht 568-500 v.BF über die ein-
  geschüchterten 'Blankhäute'. Bereits 568 v.BF überrennen im 
  Schatten der Orks die zahlreich gewordenen Goblinhorden 
  unter Führung der Schamanin Orvazz die Stadt Ragathium 
  und machen leichte Beute. 
  Ein einigermaßen geordnetes Reichswesen besteht bald nur 
  noch im Horasiat. Selbst die Nachfolge des Kaisers ist zunächst 
  unklar und muss erst geregelt werden. Schließlich kann sich 
  SAGEnHAF"tES VBER..HdT"tHAR.. 
  Nach Hhlthars Tod entstehen viele Erzählungen in 
  den Dunklen Zeiten um den Helden. Bald sagt man 
  dem Praefect nach, er sei der Sohn einer 'Königin von 
  Nordmarken' gewesen, während andere behaupten, 
  er stamme aus dem Gebiet von Gratia Lapis. Dass der 
  Rebellenfuhrer fur viele Jahrhunderte der letzte Träger 
  Siebenstreichs bleibt, tut das übrige. Sein Grab wird in 
  der verfluchten Dämonenbrache vermutet. Es geht aber 
  auch die Sage, er und elf seiner besten Krieger lägen un-
  ter dem Gipfel Reiakath bestattet. Hluthars Rüstung, die 
  ihm von den Zwergen Aurin ~nd Raurin geschmiedet 
  wurde, da die Angroschim HlCithar als tapfersten Strei-
  ter der Menschen ansahen, seit er Bergkönig Aswadosch 
  von Koschim vor einem Lindwurm rdtete, wird erst nach 
  HlUthars Tod fertig. Die Rüstung, die auch vor Drache- I 
  nodem und Magie schützen soll, verbergen die Zwerge 
  an einem Ort, den nur ein würdiger Träger sie finden 
  kann. So tragen in den Dunklen Zeiten einige Recken 
  ~ 
  diese Rüstung, aber stets mit der Auflage an ihre Gefähr-
  I 
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  l 
  ten, sie nach dem Tod des Trägers wieder vor fremden 
  Mächten zu verbergen, bis sich wieder ein würdiger Trä-
  ger findet. 
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  ___ ~, _____ 1 
  unter wechselnden, gegeneinander intrigierenden Dynastien 
  der Schein einer Kaiserrnacht halten, von ihrer alten Macht 
  und Würde ist ihnen dabei wenig geblieben. Nach den ersten 
  Machtkämpfen wird 564 v.BF einer der Wahrer der Ordnung 
  als Olruk-Horas inthronisiert und begründet die Epoche der 
  Olrukiden (564-490 v.BF). In den Provinzen geht zwar die Mär 
  um, mit Olruk und seinem Nachfolger säßen Orks auf dem 
  Thron, das entspricht allerdings nicht der Wahrheit. Olruk 
  beweist vor aller Welt seine Auserwähltheit vor Brajan damit, 
  dass er die Sonnen legion als Leibgarde der Horaskaiser und 
  als erste neue Legion der Dunklen Zeiten aufstellen lässt. 
  DER..JliEDER..GAnG DER..TIORPPR..ovinZEn 
  Weite Teile des Reichs sind völlig entvölkert oder versinken in 
  Barbarei. In Vadocia und anderen Städten der Mark sowie in 
  Albernia übernehmen orkische Häuptlinge mit ihren Kriegern 
  und den machtvollen Tairach-Schamanen die Herrschaft. Wie 
  zuvor die Güldenländer im Kampfgegen die aventurischen Kul-
  turen, sind es nun die Goblins und Orks, die jagen und morden, 
  Menschen versklaven und selbst vor Priestern nicht haltmachen. 
  Wo es noch Menschensiedlungen gibt, sind sie von allen Verbin-
  dungen nach Gareth oder gar Bosparan abgeschnitten und ver-
  fallen kulturell. Die mühsam den Wäldern abgetrotzten Äcker 
  werden bald wieder von der Wildnis in Besitz genommen. Auf 
  den Straßen überwach sen Kräuter und Büsche das Pflaster. 
  Garetische Flüchtlinge vor den Orks gründen 535 v.BF auf den 
  Resten einer tulamidischen Siedlung Alzoll. 
  Die Zustände in der Dämonenbrache verschlimmern sich 
  sehr, als der Magier Balphemor 512 v.BF dort auf dem Gra-
  be HlCithars mit Hilfe des Humus-Kelchs die Dämoneneiche 
  Arkhobal beschwört und die Brache mit der Zeit widernatür-
  lich zuwuchert. 
  Dort aber, wo keine Goblins und Orks herrschen, erlangen 
  die Nordprovinzen große Freiheit. Bald wird es auflange Zeit 
  üblich, dass der jeweils mächtigste Kriegsherr des Garether 
  Landes nach Bosparan zieht und sich vom schwachen Kaiser 
  zum fast selbständigen König erheben lässt. So bilden sich vie-
  le eigenständige Herrschaften, in denen Dynastien kurzlebig 
  sind und der Inhaber des Throns gewaltsam wechselt. In den 
  Jahren 520-440 v.BF bedeckt das Königreich Luring Gebiete 
  der Mittellande, 372-348 v.BF besteht das Reich Korgond und 
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  395-349 v.BF das Reich Meraldur. Nur manchmal entsendet 
  Bosparan seine Legionen, um die Reiche zu unterwerfen. 
  Manchmal sind es sogar die Legionen selbst, die eigene Reiche 
  ausrufen wie südlich des Yaquiro in der Stadt Omlatia oder das 
  Belroiten-Reich im Mittwald 480-253 v.BF. 
  A1hanien bleibt zwar noch nominell dem Reich untertan, be-
  schreitet aber in den folgenden Jahrhunderten eigene Wege 
  und entgeht so weitgehend dem allgemeinen Verfall. Da-
  bei versuchen einige bosparanische Siedler, den Wirren und 
  Schrecknissen der Dunklen Zeiten zu entfliehen, und ziehen 
  über die Berge nach A1hanien, wo es jedoch nie zu einer ech-
  ten Vermischung der beiden Völker kommt. 
  --- ._--" -_ .. ! 
  IIlEnK.iRPES vnD DiE CYCLOPEninSELn 
  ach der Dämonenschlacht Aiehen viele Menschen auf 1 
  die Cyclopeninseln. Nicht nur Fischer und Seefahrer, 
  auch Patrizier und KauAeute lassen sich mit ihrem Gold ! 
  :' 
  dort nieder. Innerhalb kürzester Zeit verdoppeln sich 
  die Einwohnerzahlen von Palakar, Rethis und Teremon, 
  dabei entstehen immer gewaltigere und prunkvollere 
  Paläste, müssen Bauern, Bergleute und Sklaven immer 
  mehr schuften, um der kleinen Aristokratie ein Leben in 
  Luxus zu ermöglichen. 
  1 
  Im Jahre 567 v.BF kommt es zu einer Revolte der Leib- I 
  eigenen, als Fran-Horas' Adoptivtochter Menkirdes von 
  I 
  Cuslicum die Steuern verdoppelt. Der Aufstand weitet 1 
  }. 
  sich aus. Als 566 v.BF Pailos die Unabhängigkeit an-
  \' 
  ) 
  J 
  strebt, muss Menkirdes die Revolte sogar in mehreren 
  . 
  blutigen Seegefechten zurückschlagen. Hierbei erlangt 
  ihr Sohn Prinz Zesrad (584--493 v.BF) einen gefurchteten 
  Ruf. Nach ihrem Sieg prägt Menkirdes den Spruch "Pai-
  'I 
  los ist mein, als wäre es ein zweites Hylailos". 
  • 
  Menkirdes hält es schließlich nach einigen gescheiterten } 
  Versuchen, ihr Erbe als Horaskaiserin anzutreten, 564 
  ~ 
  v.BF fur klüger, sich auf die Inseln zurückzuziehen und 
  ihr Herrscheramt über die Inseln in Rethis auszuüben. 
  ~ 
  Als Menkirdes von Rethis nimmt sie nun den Titel einer } 
  Thalassokratin ('Seeherrscherin') an. 
  552 v.BF tritt Zesrad von Rethis als neuer Thalassokrat die 
  achfolge seiner Mutter an. Als es 507 v.BF aufPailos zu 
  einem erneuten Aufstand unter der Führung von Penta-
  kelautes Kisteidis kommt, muss der Thalassokrat Olruk-
  t 
  Horas IJ. um Hilfe bitten. Dieser entsendet eine kleine . 
  Flotte und vier unerfahrene Kohorten seiner Legionen, } 
  die den Aufstand beenden. 
  DER.,ZEIQ'ALL DER.,SVDPR.,o vinZEn 
  Mit dem Zusammenbruch der bosparanischen Ordnung sind 
  auch die südaventurischen Provinzen erstmals sich selbst über-
  lassen. Die wenigen Reste der Legionen müssen die Siedler vor 
  den Gefahren des Hinterlandes schützen. Ein Aufstand in Syl-
  la gipfelt im Jahre 548 v.BF im Syllaner Turmsturz, als die bos-
  paranischen Beamten und Offiziere vom Leuchtturm gestürzt 
  werden und die Harani Ismaban die Unabhängigkeit der Stadt 
  erklärt. 547 v.BF setzt Olruk-Horas die Legio VIII Brabacia 
  zur Rückeroberung Syllas in Marsch, die einzige noch schlag-
  kräftige Legion des Südens. Diese allerdings desertiert nach 
  heftigen Angriffen der Kemi unter ihrer Anfuhrerin Rhonda 
  bereits während des Marschs im Dschungel. Somit ist sowohl 
  die Unabhängigkeit Syllas als auch die des sich nun unter 
  Nisut Rhönda I. für unabhängig erklärenden Kemi-Reichs 
  besiegelt. Die Nachfahren der Legion bilden noch 100 Jahre 
  später Banditendörfer und PiratenAotten. 
  Oft übernehmen auch von Schamanen inspirierte Kultis-
  ten die Macht im Süden. Gleichzeitig können die bis dahin 
  hart bedrängten Stämme der Waldmenschen verlorenes Land 
  zurückerobern. Vor allem das Reich der Wudu gewinnt an 
  Macht: Es erstreckt sich mittlerweile über das gesamte östliche 
  Regengebirge und die syllanische Halbinsel und hat sich als 
  ernstzunehmende Gefahr im Süden etabliert. 
  DAS D iAJIlAn'tEnE SVL'tAnA't 
  in DEn F~VHEn D vnKJ.,En lEi'fEn 
  Mit Anbruch der Dunklen Zeiten lässt der Druck der Bospa-
  raner auf das geschwächte Diamantene Sultanat nach. Die Di-
  amantenen Sultane der IIJ. Dynastie ziehen sich immer mehr 
  aus der Öffentlichkeit zurück und suchen fur mehr als einein-
  halb Jahrhunderte Halt und Macht im echsischen Diamanten-
  kult, der einst dem Sultanat seinen Namen gab. 
  Nach dem Tod Sultans Hailifibn Sinhedi im Jahr 560 v.BF er-
  greift dessen jüngster Sohn Khorim ibn Hailif mit Hilfe eines 
  unheilvollen Zaubererzirkels die Macht und lässt seinen älte-
  ren Bruder, den designierten Thronfolger Erkhaban ibn HailiJ, 
  am Fuße des Tafelbergs der Gorischen Wüste in einem Verlies 
  verschwinden. 
  29 
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  Über fünfzehn Jahre verbringt Erkhaban unter der Bewa-
  chung der Handlanger seines jüngeren Bruders, doch schließ-
  lich gelingt es ihm mit einigen Helfern, selbst die Macht über 
  den Kultistenzirkel zu übernehmen. 543 v.BF stürmt er mit 
  Getreuen den Khunchomer Sultanspalast. In einer magischen 
  Schlacht kann der inzwischen wahnsinnig gewordene Khorim 
  besiegt werden, Erkhaban wird rechtmäßiger Thronfolger. 
  Nach einigen Jahren der Herrschaft müssen Erkhabans Ge-
  fährten aber erkennen, dass auch dieser von der Macht des 
  echsischen Diamantenkults korrumpiert ist. Erneut wird 
  der Thron Khunchoms mit magischer Macht umkämpft, bis 
  Sultan Erkhaban 536 v.BF entmachtet und getötet wird. Der 
  Thron bleibt zunächst verwaist, bis ihn der kaum bekannte 
  AleJ-Faizal im Folgejahr besteigt. 
  DiE K!IvncHOmER..K.9niGsmv1'1'ER.. 
  Ab 508 v.BF gerät Haranija durch das Geschick Sheranbil V. 
  al'Shahrs wieder unter den Einfluss der Khunchomer Sulta-
  ne. Er entsendet seine Schwester Delilah nach Zorrigan, wo 
  sie von Sultana Dolopia VI. adoptiert wird. Damit bricht die 
  Epoche der 'Khunchomer Königsmütter' an, die bis 198 v.BF 
  dauern soll. Der Diamantene Sultan in Khunchom ernennt 
  von nun an die Nachfolgerin der Herrscherin von Haranija, 
  die diese adoptiert. 
  EDTDEC~RPAADG VDD F~mDE K.yLTV~D 
  lEi"t DER.. tRiinEn 
  In den Jahren 504-324 
  v.BF entbrennt in den 
  kleinen 
  Fürstentümern 
  Nostria und Andergast 
  der Krieg der Tränen, ei-
  ner langwierigen Abfolge 
  aus Heerzügen, Gewalt-
  streichen, Racheaktionen, 
  Drohgebärden und Mord-
  anschlägen, die erst ih-
  rem Ende zugeht, als die 
  Heere bei der Länder 330 
  v.BF in der Schlacht von 
  Tarlumshöh 
  aufgerieben 
  werden. Infolge des Krie-
  ges kommt es überall im 
  Land zu Geistererschei-
  nungen. Ebenso sehen 
  Goblins und Orks ihre 
  Stunde gekommen und 
  machen sich in den Siedlungsgebieten. der Menschen breit. 
  Andergast erwirkt dabei 257 v.BF ein Abkommen mit den 
  Schwarzpelzen, wonach diese gen Baliho ziehen, während die 
  Goblins in seltener Eintracht von Kämpfern beider Lande ver-
  jagt werden. 
  DER.. WEnGEnHOLmER..BvnD AVF EwiG 
  Während die menschlichen Siedler stark vom Zusammen-
  bruch der Ordnung und dem Einfall großer Horden und Hee-
  re von Goblins und Orks betroffen sind, sind die Zwerge in 
  ihren Gebirgen weitaus besser geschützt. Die Menschen aber 
  suchen Schutz in der Wildnis, wo sie oft zuerst die dort leben-
  den Goblins vertreiben müssen. 
  Die Enklave Wengenholm im nördlichen Koschim wird ab 
  560 v.BF nicht zuletzt durch die Errichtung der Angenburg zu 
  einem Zufluchtsort und Sammelpunkt für die im Verlauf der 
  Orlcinvasion entlaufenen Sklaven und vertriebenen Wehrbau-
  ern aus Garetia und der Mark Vadocia, die im Steinernen Tal 
  gemeinsam den Schwurbund von Wengenholm schließen. 549 
  v.BF kommen die Herren der Koscher l#rgenburg zur Enkla-
  ve Wengenholm hinzu. Als Oger die Burg 524 v.BF belagern, 
  werden sie durch das mutige Eingreifen der Koschzwerge ver-
  trieben. Zum Dank vereinbaren die Koscher Siedler mit den 
  Angroschim den Bund auf Ewig. 
  K.9niG iSEGI~~in ERfORSCH1' DEn nORPEn 
  526 v.BF verschlägt es den 17jährigen, ehrenhaften Abenteurer 
  Isegrein Bosparanius, einen Verwandten des Kaisers, in die mitt-
  nächtlichen Lande, wo er mit der Entdeckung der unbekannten 
  Region beginnt. Der Erlaubnis Königin Svelinyas von der Rom-
  milyser Mark, seiner Tante, folgend, darf er sich zum König der 
  erschlossenen Lande ernennen. Im Zuge seiner Abenteuer lässt 
  er die Königsfeste Räuharsch zu Baliho auf einer Insel im Rubio 
  erbauen und erschlägt den Flussdrachen Furdra. Um 520 v.BF 
  trifft Isegrein erstmals am Pandlarin auf die Fee Pandlanl und 
  erhält von dieser den Zweihänder Windsturm . 
  30 
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  Während so das Königreich Baliho unter dem Schutz Pandla-
  rils begründet wird, nimmt sein Sohn, Isegrein der Wanderer, ab 
  460 v.BF regelmäßigen Kontakt zu den Elfen auf. Diese sehen 
  in ihm einen der wenigen Menschen, die 'von der Wahrheit' be-
  rührt scheinen, und es ist zu vermuten, dass die Fee Pandlaril 
  hier gezielt um eine Verständigung zwischen dem alten Erbe der 
  Elfen und der zukünftigen Macht der Menschen bemüht ist. 
  DiE En"tDECKYnGSFAHRtEn DER...HjALDinGER... 
  Die Hjaldinger beherrschen in den Dunklen Zeiten mit ihren 
  Ottas das Meer der Sieben Winde und die Küsten Nord- und 
  Westaventuriens. Salza, Nostria, Havena, Grangor, Bethana, 
  Cuslicum, Belhanka, Methumis, Neetha, Dröl, Belenas - im-
  mer wieder werden in den folgenden Jahrhunderten Siedlun-
  gen von wagemutigen Ottas überfallen und ausgeraubt. Wäh-
  rend aber die Fahrten in den Süden dem ufernahen, grausa-
  men Erwerb dienen, folgen den Entdeckerfahrten in den Nor-
  den wiederum neue Besiedlungen. 
  Bereits 608 v.BF gründeten die Hjaldinger im Norden Hjalmef-
  jord an der Mündung des Kvill. Es gelingt den kühnen Het-
  leuten, den aventurischen Nordzipfel zu umrunden und bis 
  Yetiland und an die Gestade der Grimmfrostöde zu fahren. 
  Von Hjalmeford aus unternimmt Hetrnann Olvir 595 v.BF sei-
  ne berühmte Expedition, die ihn bis in die Brecheisbucht, zur 
  Mündung der Letta (585 v.BF) und an den Rand des Ehernen 
  Schwertes führt. 
  517 v.BF fahren mehrere Drachenschiffe den Svellt hinauf. Auf 
  der Fahrt stoßen die Hjaldinger auf die Zwergenstadt Tjorl-
  marsch. In Orten wie Hjalmefjord und Tjorlmarsch leben 
  Hjaldinger, Nivesen und Nurbaden friedlich zusammen, und 
  auch die wenigen Waldläufer und Siedler aus dem Süden fin-
  den freundliche Aufnahme. 
  DER...EXODVS DER...GR...OLmE 
  Während das Bosparanische Reich im Chaos der hereinbre-
  chenden Dunklen Zeiten darniederliegt, sieht das Volk der 
  Grolme die Gelegenheit gekommen, um sich an der Not der 
  Menschen zu bereichern. Dabei haben sich die Grolme aber 
  verkalkuliert, denn nach Jahren der grolmischen Preistreiberei 
  und Übervorteilung schlägt der Zorn der Menschen auf ein-
  zelne Wucherer in Hass auf die gesamte Grolmenheit um. So 
  kommt es 500 v.BF in Bosparan zum Grolmenkrieg, in dem 
  sämtliche Grolme der Stadt getötet, eingemauert oder vertrie-
  ben werden. Anderen grolmische Siedlungen des Reichs ergeht 
  es ähnlich. Die überlebenden Grolme wandern aus, sei es ins 
  Orkland, sei es in ferne größtenteils unbewohnte Gebirge. 
  DiE GOBLiniscHE EXPAnsion 
  Bis in die Dunklen Zeiten konzentriert sich der Hauptteil der 
  Goblinstämme auf die Wälder und Steppen Nord-, West- und 
  Ost-Aventuriens ebenso wie auf die Seculae und die Montes 
  Dracones, wohin die menschliche Besiedlung nicht vorgedrun-
  gen ist. Der Versuch der Goblins, in Sala Mandra Fuß zu fassen, 
  wird nach ersten Begegnungen mit den Elfen jedoch abgebro-
  chen. Stattdessen entschließen sich einige Sippen, westlich über 
  die Tenebrae in den Thasch zu ziehen. Von diesen Sippen wird 
  aber nie wieder etwas gehört. Ob sie den Orks zum Opfer fal-
  len oder den 'seltsamen männlichen Harpyien', ist unbekannt. 
  363 v.BF versucht die Goblinschamanin Naaba Narga, in den 
  Steineichenwald vorzudringen und das alte Westkönigreich der 
  Goblins wieder zu errichten, scheitert aber an den Wehrsassen 
  Andergasts. Die Hauptstoßrichtung der Goblins aber zeigt in 
  die Niederungen West- und Zentralaventuriens, die besonders 
  unter dem Chaos der Dunklen Zeiten zu leiden haben. 
  DER...ZwEi"tE ZVG DER...SEHnEnDEn 
  Der anhaltende Kontakt mit den Menschen weckt in vielen El-
  fen den Wunsch nach einer Rückkehr ins Licht. Als 568 v.BF 
  die Dämonenschlacht das Sphärengefüge erschüttert, kommt es 
  zum Zweiten Zug der Sehnenden. Bis 522 v.BF brechen die Elfen 
  in die Wälder Sala Mandras auf, wo sie sich um Mha'Huin Trau-
  meule sammeln. Ihr Weg ins Licht wird aber vom Namenlosen 
  gestört und führt in ein Unlicht. So kommen finstere Kreaturen 
  in die Welt und suchen in den Wirren der Dunklen Zeiten auch 
  unter den Menschen neue Diener des Gesichtslosen. 
  KyLTE, GÖTlEII VIIO VisioIIÄRf; 
  !QimPFE DER...I(yL"tE 
  Die Dunklen Zeiten sind gerade im Kulturkreis der güldenlän-
  dischen Einwanderer eine Epoche des religiösen Umbruchs. 
  Vermeintlich richtige Kulte bekämpfen vermeintlich ketzeri-
  sche Kulte, wobei fast immer politische Hintergedanken eine 
  große Rolle spielen. Bei den Tulamiden hingegen herrschte 
  schon immer eine größere Toleranz gegenüber anderen Glau-
  bensrichtungen vor. 
  Orden und die Keimzellen der ersten Kirchen entstehen. Der 
  Rondra-Kult erblüht, das Schwert der Schwerter Simiana ver-
  legte bereits 595 v.BF den Sitz des Schwertbundes nach Ari-
  vor. Manche Kulte werden erst durch die Parteinahme eines 
  Herrschers ausreichend stabilisiert, um sich im Widerstreit mit 
  konkurrierenden Kulten 
  durchzusetzen, wie die 
  Insektenkulte der Olru-
  kiden oder der Effard-
  Kult, der mit Dozman-
  Horas langsam den Sie-
  geszug gegen Charypta 
  und Numinoru antritt. 
  Als die Zeiten am dun-
  kelsten sind, erhält die 
  Prophetin 
  Illumnestra 
  eine Vision, in der sie 
  die Zahl der Götter A1-
  verans erkennt, erntet 
  dafür aber kaum Beach-
  tung. 
  31 
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  . -_.. -.. --
  -~.. ... 
  - ... --~-
  SiEBEns1'RJ;icH wiRP EinGESCHmOLZEn 
  Nach dem Tod Hluthars 
  In 
  der Dämonenschlacht 
  konnte das Götterschwert 
  Siebenstreich vom Schlacht-
  feld geborgen werden. In 
  den folgenden Jahrzehnten 
  wird aber kein würdiger 
  Träger gefunden, der es 
  führen könnte. 
  So beschließen nach Bera-
  tung verschiedene Kulte, 
  die sich zuständig füh-
  len, das Schwert in seiner 
  Gestalt zu zerstören. Die 
  'letzten Helden' erstürmen 513 v.BF die Echsenstadt 
  H'Rabaal im Süden Aventuriens: Sieben der Hesin-
  de geweihte Magier unter Führung Basilius des Großen 
  schmelzen das Schwert im Purpurfeuer des uralten Ech-
  sentempels ein und fertigen daraus die Sieben Magische 
  Kelche, die auf dem ganzen Kontinent verteilt werden 
  - verborgen, bis eine Zeit kommt, da Siebenstreich neu 
  geschmiedet werden kann. 
  " 
  J 
  Andere Kulte hingegen müssen sich im Geheimen oder am 
  Rande des Reichs treffen. Der Männerbund der 'Schnitter' 
  etwa, der Brazoragh huldigt, findet zwischen 444 v.BF und 253 
  v.BF zusammen. Die Schnitter verehren nach dessen Tod Nar-
  gazz BlutJaust als Heiligen, predigen Brazoraghs Todesfluch 
  und überziehen vor allem das Herzogtum Baliho mit Angst 
  und Schrecken. 
  Immer wieder kommt es zu Kämpfen zwischen Anhängern 
  der kriegerischen Götter Rondra, Braziraku, Kor und Shinxir, 
  dessen Kult mit kaiserlicher Zustimmung Jels bis zum 3. Jh. 
  v.BF vollständig vernichtet wird. Die Priesterschaft der Rondra 
  gewinnt weiter an Einfluss. 247 v.BF richten Rondra-Priester 
  nach dem Tod des Nargazz Blutfaust auf Anraten Usim-Ho-
  ras' 11. das Dominium Orkenwehr ein. 250 v.BF erscheint in 
  der Schlacht von T0ratia das hei-
  lige Rondra-Schwert Armalion 
  erstmalig. 
  DER..PR..OPHE1' llEmEAA1'H 
  Unter den vielen aufblühen-
  den Todeskulten erreichen die 
  Anhänger des 
  Boron-Priesters 
  Nemekath (532-479 v.BF) be-
  sondere Aufmerksamkeit. Schon 
  in jungen Jahren beginnt Ne-
  mekath mit der Verkündung 
  seiner 
  Offenbarungen 
  über 
  den 
  l\llgegenwärtigen 
  Raben' 
  I' 
  LEBEn vnD tOD LEcHmins 
  ~ . 
  Der Brajans-Priesterin 
  Lechmin Visiopraiana er-
  scheint 267 v.BF in einer 
  Vision Ucuri und heißt 
  sie, gen Norden zu wan-
  dern. Mit einer Handvoll 
  Getreuer zieht sie ins 
  Orkland und trifft nach 
  langen Fährnissen als 
  erste Menschen auf die 
  Orklandgreifen. Erfüllt 
  von Mut und Kraft be-
  ginnt Lechmin hernach 
  damit, die Macht des 
  Brajanos in diesen düsteren Zeiten zu predigen, verirrte 
  Seelen zu bekehren und die Glaubensgemeinschaft zu 
  stärken. Als sie noch im gleichen Jahr auf ihrer Mission 
  in die gefallene und von Orks beherrschte Stadt Gareth 
  kommt, scheren sich die Orks wenig um die Erleuchtete 
  und legen sie in Ketten. Unter den blutigen Klingen der 
  Schwarzpelze stirbt sie stolz den Opfertod, den Namen 
  Brajans des Gerechten auf den Lippen. 
  ~ 
  r.~~_.~~~~~~~ __ ~~~~. 
  und hat großen Zulauf von Bewunderern, die sich von ihm 
  die Befreiung aus Not und Dunkelheit erhoffen, denn sein 
  Kult predigt den erlösenden Tod als Mittel zum Seelenheil. 
  Derart angestachelt kommt es 502 v.BF zum Massenselbstmord 
  vor dem Boron-Tempel zu Cuslicum, bei dem über 400 Jünger 
  des Rabensohns in den Freitod gehen. Nemekath sieht sich in 
  seinen Lehren bestätigt und beginnt einen Pilgerzug durch das 
  Horasiat. Er folgt einer Vision, die vor 'dem Teiler der Wahrheit' 
  warnt, der 'zweimal über die Wasser getragen' werde. 
  Die Wahrer der Ordnung brandmarken Nemekath daraufhin 
  als Ketzer und warnen Olruk-Horas II. vor einem Putsch. In 
  Bosparan ruft Nemekath 500 v.BF Boron zum Höchsten aller 
  Götter aus, erstmals sieht man Abbildungen des goldgekrönten 
  Raben. Daraufhin wird der Häretiker bei einer Predigt im Bos-
  paraner Boron-Tempel gestellt und in den Kerker geworfen. 
  Während viele von N emekaths Anhängern hingerichtet werden, 
  setzt der Kaiser überraschender weise 495 v.BF für Nemekath 
  die Todesstrafe aus und wandelt sie in eine Verbannung auf die 
  Cyclopeninseln um. Man sagt, Olruk Ir. habe auf Anraten des 
  alten Thalassokraten Zesrad so gehandelt, verhehlt dieser nach 
  Nemekaths Ankunft in Pailos doch nicht seine Bewunderung 
  für den Propheten, als er ihn in den Palast von Pailos einlädt. 
  Nemekath beginnt, viele alte und neue Anhänger um sich zu 
  scharen und macht Palakar im Nordwesten von Pailos bald zum 
  Zentrum seines blutigen Kultes - zur 'Stadt des Allgegenwärti-
  gen Raben' - einem unvergleichbar dekadenten Ort. 
  Als der kinderlose Zesrad 493 v.BF stirbt und ihm sein ad-
  optierter Geliebter Tjineus folgt, ist dieser nur der erste einer 
  32 
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  Reihe schwacher Thalassokraten, die im Schatten der macht-
  vollen und dekadenten Nemekathäer von Palakar regieren 
  und ihre Zuflucht im Dunst der Rauschkrautorgien suchen. 
  479 v.BF stirbt Nemekath in Palakar. Manche behaupten aber 
  auch, dass er nach einer Traumvision in den Südosten geht. 
  K!tiEGE vm DEn HO~.8"tHR..On 
  (490 v.BF Bis 477 v.BF) 
  Halmar Valgardson stammt aus Premshjolmr und verteidigt als 
  Söldner die Nordgrenze des Bosparanischen Reichs. 490 v.BF 
  raubt der mittlerweile zum Le-
  gatus legion um aufgestiegene 
  Halmar Kaiser Olruk-Horas 
  11. den Thron. Seine Herrschaft 
  bleibt nicht lange unangefoch-
  ten. So ernennt sich 482 v.BF in 
  Belhanka Eender der Einäugige 
  zum "Kaiser aller Länder". 
  Im folgenden Zweikaiserjahr 
  kommt es zur Schlacht am Si-
  kram, in der Benders Kämpfer 
  das Heer Halmars schlagen. In 
  diesen Tagen ruhlt sich wieder-
  um des Reiches Admiral Dozman zu Höherem berufen. Er lässt 
  sich in die Hauptstadt rudern 
  und wird dort von den Wahrern 
  der Ordnung zum Horas erho-
  ben. Noch 482 v.BF lässt er den 
  gefährlichen Halmar in dessen 
  Heerlager meucheln, ein Jahr 
  darauf Bender in dessen Resi-
  denzstadt Belhanka, wo in Folge 
  481 v.BF die Erste Republik ent-
  steht. 
  In 
  Dozmans Regierungszeit 
  fallen ein strenger Bann gegen 
  den Namenlosen, Numinoru 
  und Kulte der Olrukidenzeit wie dem Brazirakus in Cuslicum 
  und dem Asselkult des Arinwalds, und außerdem die Verfol-
  gung der Druiden und Sumen des Horasiats. Angeblich bei 
  dem Versuch, einen Kult des Namenlosen auf den Cyclopen-
  inseln auszuheben, geht Dozman 477 v.BF mit seiner Galeere 
  Schwertfisch im Thalassion verschollen. 
  f 
  \ 
  } 
  DiE VnGEScHRjEBEnEn 
  CHR..oniIQ:n DES GVVRlIlon ASBAIQ' 
  Von Halmar-Horas verstoßen vom bosparanischen Kai-
  serho~ zieht sich der umtriebige Zauberkünstler Guur-
  mon Asbart in der Zeit der Thronkämpfe in ein Labora-
  torium in den Aeterni zurück und beginnt dort mit der 
  Erstellung seiner Chroniken der Welt. In dem Versuch, 
  das Wissen seiner Zeit vor dem Verfall und dem Vergessen 
  zu schützen, sendet er über einen Zeitraum von mehr als 
  50 Jahren immer wieder im Geheimen Söldner und an-
  dere Abenteurer aus, um die seiner Meinung nach 'dem 
  Untergang geweihten Bibliotheken des Reichs' zu plün-
  dern und ihm sämtliche Bücher, Schriftsammlungen und 
  Pergamente aus Tempeln und Akademien zu bringen. 
  Doch anstatt das wertvolle Wissen zu archivieren und 
  Abschriften anzufertigen, versucht sich Guurmon an der 
  Perfektionierung gedächtnisunterstützender Zauber. So 
  memoriert er über Jahrzehnte all das Gelesene rur im-
  mer - und verbrennt die Originalschriften, denn er ist 
  überzeugt, dass nur der menschliche Geist all das Wis-
  sen des Kontinents über die düsteren Zeiten bewahren 
  kann. 
  Vermutlich einsam und verlassen stirbt er schließlich auf 
  seinem Mnemonischen Thron, doch es heißt, er habe so 
  viel Wissen in sich versammelt habe, dass sein mumifi-
  zierter Leichnam stets dann noch einmal erwache, wenn 
  Abenteurer seine versteckte Höhle in den Felsen finden 
  und sich Hilfe von den Ungeschn·ebenen Chroniken des 
  Guurmon Asbart erhoffen. 
  in DVnKJ;LSTEn lEiTEn (477 Bis .300 v.Bf) 
  -
  YAR..vm-Ho~s vnD DiE LEX imPERJA 
  Yarum-Horas, ein Großneffe von Olruk-Horas 11., wird 477 
  v.BF Kaiser in Bosparan. Im Horasiat herrschen Völlerei und 
  Dekadenz, die sich in wüsten Orgien, Arenaspielen, Rausch-
  krautgenuss, exzessivem Sklavenverschleiß und hohem Geld-
  verbrauch äußern. 
  In dieser Zeit möchte Yarum ein Zeichen setzen. In der Lex 
  Imperia versucht er, die Kassen des Reichs zu rullen und die 
  immer unabhängigeren Herrscher der Provinzen wieder an 
  sich zu binden. Zunächst erprobt er das neue Provinzmodell 
  an den südlichen Kolonien Corapia, Belenas und Brabacia, die 
  alle noch von Trodinaren verwaltet werden. 476 v.BF erlässt er 
  den ersten Teil der Lex Impen·a, in der Belenas und Corapia di-
  rekt dem Horas unterstellt werden. Brabacia aber wird Haupt-
  stadt des ersten aventurischen Herzogtums, des Herzogtums 
  Mysobien. Der eingesetzte Herzog hat einerseits die Aufgabe, 
  mit einem Heer rur brajanosgefällige Recht und Ordnung in 
  seiner Provinz zu sorgen, andererseits aber auch die Pflicht, 
  Steuern nach Bosparan zu entrichten. Diese werden in Folge 
  größtenteils in Form von Naturalien geleistet: Yarum-Horas, 
  der sich durch extremen Körpergeruch auszeichnet, liebt die 
  Duftstoffe des Südens ebenso wie Sklaven und Rauschgif-
  te. Insbesondere der Besitz exotischer Leibdiener kommt in 
  Mode, was im Süden die Jagd auf Wald menschen und Utulus 
  aufleben lässt. 
  I 
  1 
  ( 
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  Den Maßnahmen im Süden folgt 444 v.BF der zweite und 
  letzte Teil der Lex Imperia, die auch im restlichen Bosparani-
  schen Reich die Provinzen neu ordnet. 
  Insbesondere werden die bis dahin vergleichsweise unabhängi-
  gen Herrscher der Provinzen Nordmarken, Rommilyser Mark 
  und Baliho zu Herzögen ernannt und die Ländereien durch 
  die Send-Greifen, die späteren Grafen, wieder dem direkten 
  ZugriffBosparans unterstellt. Das Königinnenreich Alhanien 
  wird offiziell in das Königreich Y si lien umbenannt. Der mit 
  der Beaufsichtigung der alhanischen Regierungsgeschäfte be-
  auftragte Legat kommt aber bereits auf dem Weg nach Ysilien 
  um, sodass weiterhin die alhanischen Königinnen über ihre 
  Untertanen herrschen. 
  Die Lex Imperia bessert vor allem die Einkünfte des Kaiser-
  hauses und den Wohlstand der Hauptstadt auf: Bosparan er-
  strahlt bald wie ein Leuchtfeuer in den Dunklen Zeiten - auf 
  Kosten einer Verelendung der Provinzen. 
  DiE VsvRFA1'ioII DER..MAGiER.. 
  ...... -. -'-1' 
  387 v.BF kommt es in Puninum zu einem geheimen Tref-
  fen verschiedener Spektabilitäten, Erzmagier und deser-
  f 
  tierter Magier der bosparanischen Legionen. Angeblich 
  I 
  befinden sich darunter auch geflohene Zauberer des ! 
  von blutigen Thronfolgekriegen gebeutelten Diamante-
  nen Sultanats. Ziel des Treffens ist nichts Geringeres als 
  der Sturz des Horaskaisers Dalek mit magischer Macht. 
  Über den Ausgang dieser 'Usurpation der Magokraten' 
  ~ 
  wird nichts bekannt, doch halten sich die Gerüchte, dass 
  ) 
  seit diesem Jahr jemand vorgibt, Dalek-Horas zu sein, in 
  Wahrheit aber jemand anderes über Bosparan herrscht. 
  Manche sagen auch, das Verbot der Nekromantie 385 
  v.BF gehe auf diese Usurpation zurück. 
  ~. __ .... _--."....--.--..-~----_...-----.. ------~-,,~j 
  ITEJIlEAA VITD DER.. 
  AVFS'tiEG DES WVDv-~icHS 
  Seit dem 7. Jh. v.BF beherrschen die unheimlichen Wudu zu-
  nehmend die Gebiete im Osten des Regengebirges. Seit 640 v.BF 
  sind sie vornehmlich an der Zitadelle derGeister, am Vulkan Vis-
  ra bei Al'Anfa und bei Mirharn zu finden, um 450 v.BF eine Zeit 
  lang auf nahezu der gesamten Syllanischen Halbinsel bis Sylla. 
  Im Mittelpunkt des Glaubens der Wudu steht der Totengott 
  Visar. Eine wichtige Rolle spielt neben Geistern, die die Toten 
  einer Opferzeremonie oder eines Schlachtfelds davontragen, 
  und Tschumbis, die als die erwählten Krieger Visars gelten, 
  der ersehnte 'Leichenblasse Prophet' Nemeka. 
  Nemeka erscheint im Jahre 444 v.BF tatsächlich am Visra-
  Berg und lenkt als geistiger Führer fortan die Geschicke des 
  Wudu-Stammes. Er offenbart den Wudu das volle Verständnis 
  ihrer Gottheit und weiht sie in die Geheimnisse des Yak-Hais 
  ein. Ein wichtiger Glaubenssatz lautet, dass der Gott in jedem 
  Jahr eine bestimmte 'Ernte' von Toten fordere, um seine Heere 
  für den Kampf gegen seine Feinde zu stärken. Wer ihm nun 
  von eigener Hand ein Opfer anbiete, bleibe für ein Jahr ver-
  schont, wer - mit den richtigen Ritualen - viele Opfer bringe, 
  könne sich sogar den Segen Visars und dadurch praktisch die 
  Unsterblichkeit verdienen. Angestachelt von Nemekas Leh-
  ren durchstreifen die Wudu das Land von den Sümpfen im 
  Süden bis vor die Mauern Elems und verschleppen Opfer für 
  ihre grausigen Zeremonien. Insbesondere auf den Schwarzen 
  Pyramiden am Fuß des Vulkans Visra, die sie nach den Tula-
  miden besetzt hatten, pflegen sie einen exzessiven Todes- und 
  Opferkult und schlachten Menschen zu Tausenden. 
  Nemekas machtvolles Wirken ist von solcher Dauer, dass er al-
  lein in den nächsten Jahrhunderten das Reich der Wudu führt 
  - bis zu ihrem Niedergang ab 250 v.BF. 
  DER..ITEVE AVFS'tiEG 
  DER.. fVLAJIliDEITLAITDE 
  Nachdem mit dem Beginn der Dunklen Zeiten viele Vasallen 
  vom einst mächtigen Diamantenen Sultanat abgefallen sind, 
  haben seine Herrscher sich mehr und mehr aus der Öffentlich-
  keit zurückgezogen und immer stärkerer gemeiner, machtvol-
  ler Magie verschrieben. Den Höhepunkt erreicht diese Phase 
  mit SheranbiL V. al'Shahr, der als letzter Diamantener Sultan 
  der III. Dynastie ab 509 v.BF fast einhundert Jahre lang das 
  Reich regiert. Schon zu Lebzeiten ist er eine mythische und 
  unheimliche Gestalt, und es heißt, dass er in einen echsischen 
  Zauberkessel stiege, um sein Leben zu verlängern. 
  Nach den unnatürlich späten Tod Sheranbils V im Jahre 415 
  v.BF kommt es zu politischen Wirren und inneren Macht-
  kämpfen, die zu einem über einhundert Jahre anhaltenden 
  Thronfolgekrieg führen: In der Hauptstadt Khunchom wech-
  seln Diamantene Sultane und Thronräuber, die tulamidischen 
  Sultanate zerfleischen sich gegenseitig. 
  Nachdem Gerüchte laut werden, dass Bewohner der Satrapie 
  Elburistan Kontakte zum Bannland Marustan unterhalten 
  und unter dem Einfluss verdammten Insel stehen, findet 350 
  v.BF in Haranija mit Unterstützung aus Khunchom der Ech-
  senpogrom von Elbunstan statt. Dabei wird alles Echsische auf 
  der Elburischen Halbinsel ausgemerzt, sei es eine Inschrift, 
  ein geschuppter Sumpfbewohner oder ein mutmaßlich ech-
  sisch beeinflusster Mensch. 
  DAS GR..OßSVL1'AIIA1' Euro 
  Während des blutigen Interregnums in Khunchom gewinnt 
  das südliche Emirat Eiern große politische Bedeutung und tut 
  zunehmend, was ihm beliebt. Elems Söldner sind für 'krako-
  nische Strafen' berüchtigt, und ungelenkte dämonische Ma-
  nifestationen häufen sich im Süden Aventuriens. Bereits 405 
  v.BF vertreiben die elemitischen Söldner, darunter Marus und 
  sogar drei Leviatanim, die tulamidischen Bewohner des zwi-
  schen Echsensümpfen und der Khöm gelegenen Shadif. Die 
  Menschen fliehen im Exodus unter der Führung des weisen 
  Sarhidi ibn Nebahath nordwärts durch die Wüste Khöm, wo 
  34 
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  nach einigen Jahren des friedvollen Zusammenlebens mit den 
  Güldenländern 331 v.BF des Emirat Al'Mada ausrufen 
  .Bosparan und Khunchom sind geschwächt und haben nicht 
  zuletzt wegen der Wudu jegliches Interesse am östlichen Re-
  gengebirge verloren. Im Gegenzug drängt Eiern immer stärker 
  in den Süden. Mit der Gründung Höt-Elems ('Groß-Eiern') 
  am Tirob 341 v.BF durch Prinz Ukhraban etabliert sich das 
  Großsultanat im tiefen Süden. Die hungernden Siedler kom-
  men aus Brabacia, das Geld aus Eiern - wohl nicht zuletzt mit 
  dem Ziel, die Kemi zu versklaven. 
  Binnen weniger Jahre kommt es zum Zusammenstoß mit den 
  Horden der Wudu. Höt-Elem steht vor dem Fall, doch der 
  Widerstand der örtlichen Sonnenpriester, ein von Dalek-Horas 
  entsandtes Entsatzheer aus Brabacia, begleitet von einem Grei-
  fenreiter aus Bosparan, und ein Bündnis mit den gleichfalls 
  bedrohten Stämmen der syllanischen Halbinsel (namentlich 
  den Kemi und den Napewanha) vernichten die Belagerungs-
  armee und retten die Stadt. In der großen Schlacht 336 v.BF 
  wird die Macht der Wudu zum ersten Mal schwer angeschla-
  gen. Daraufhin werden die Länder südlich des HanAa vom 
  Reich des Todes zugunsten des Nordens fast aufgegeben. 
  K!lvncHoffi S'fRj;B'f WiEDER..AVF 
  Erst zum Ende des vierten Jahrhunderts vor Bosparans Fall 
  endet das blutige Interregnum in Khunchom, als Sultan 
  Mustafa von AI'Gunya von 308-304 v.BF die Hauptstadt ge-
  waltsam erobert und sich gleich darauf als Begründer der 
  Vierten Dynastie zum neuen Diamanten Sultan erhebt. 
  Zusammen mit seiner ihm nachfolgenden Tochter Nahema 
  saba Mustafa gelingt es noch einmal, das Tulamiden-Reich für 
  ein halbes Jahrhundert mit harter Hand zumindest im Kern 
  zu stabilisieren. 
  Kl>mPF "m DiE -~:;:opm;~:~:-'-Il 
  DER.. Vn'fER..GAnG DES nEffiEK.A'fH- KyL'fS 
  Nemekath stirbt 479 v.BF in Palakar, wo auch sein mu-
  mifizierter Leichnam bestattet wird. Seitdem bebt im 
  Land um den Vulkan Amran Nemoras immer wieder die 
  Erde. 385 v.BF erschafft der cyclopäische Bildhauer Aisy-
  phan Osakis die Statue eines schmiedenden Cyclopen, 
  um den Vulkangott gnädig zu stimmen. Der Herrscher 
  der Cyclopeninseln lässt ihn kurz darauf erschlagen, da 
  ihm das Werk nicht gefallt. Der Gott der Vulkane ist er-
  zürnt, im gleichen Jahr bricht der Amran Nemoras auf 
  Pailos aus und löscht die Stadt Palakar und damit den J 
  von Nemekath begründeten Totenkult aus. Das Original 
  des Codex Corvinus, des heiligen Buchs der Nemekathä-
  er, geht ebenfalls verloren. 
  Der Hohepriester Nihrman überlebt auf wundersame 
  Weise und zieht sich mit seinen letzten Getreuen nach J 
  Belenas zurück. 
  '.-
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  t ~,,-...... '"-'_.u.-_-. __ ...... _~~ . e, .... ~ 
  I 
  35 
  Der Boron-Tempel in Puninum seinerseits widersteht 
  in dieser Zeit den Nemekathäern, die ihm ihre Lehren 
  aufzwingen wollen, und schreibt seine Grundsätze um 
  385 v.BF im Schwarzen Buch nieder, um die "alten und 
  reinen" Glaubensinhalte zu wahren. In dieser Zeit for-
  mieren sich darüber Bünde zur Bekämpfung von Unto-
  ten, derweil die Nekromantie verboten wird. 
  D iE S EEl\...vnnin GlEi'f 
  AVF D En C YCLO PEninSELn 
  Nach dem Untergang Palakars unterwerfen ab dem Jahr 
  385 v.BF die Hjaldinger fast alle Inseln des Cyclopenar-
  chipeIs - in der Regel eher drohend als kämpfend. Nur 
  Rethis leistet Widerstand, wird aber rasch überrannt. 
  Die Lage der Inseln bietet den Hjaldingern eine idea-
  le Ausgangslage für Plünderungen der festländischen 
  Küstenstädte wie Belhanka, Cuslicum, Neetha, Methu-
  mis oder Drö!. In den Jahren 341-258 v.BF suchen sie 
  immer wieder das Sikramtal heim, 331 v.BF rauben sie 
  sogar Nord-Bosparan aus und 260 v.BF steht Belhanka 
  in Flammen. 
  Über mehrere Generationen halten die Seeräuber die 
  zahlen mäßig hundertfach überlegenen Cyclopäer ge-
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  -
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  ............. 
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  fugig. Der in Rethis herrschende Piratenkapitän erhebt 
  sich zum 'See-Kuning'. 
  Wie schon seit Zesrad von Rethis entwickelt sich nun 
  statt einer Dynastie eine Abfolge von Adoptivkönigen, 
  die von ihrem Vorgänger allmählich nach anderen Ge-
  sichtspunkten als der Herkunft ausgewählt werden: 
  Seekönig Mironos von Rethis hat nur unter seinen ent-
  ferntesten Vorfahren 'echte' Hjaldinger. Sein Verhalten 
  jedoch zeigt die Verwandtschaft. Als einer der fähigsten 
  Seestrategen der dunklen Jahre erobert er 233 v.BF das 
  Festland am Kabab und die Stadt Neetha, wo er sich das 
  Seekönigliche Schloss erbauen lässt. Er verleiht den In-
  seln derartige Macht, dass ihm der Kaiser in Bosparan 
  umfangreiche Privilegien zugesteht, so etwa die Würde 
  eines 'Großadmirals des Westlichen Ozeans' und die of-
  fizielle Bestätigung des Titels 'Seekönig'. 
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  Doch als Mironos im Jahre 231 v.BF im Abwehrkampf 
  gegen Belener Piraten fällt, hat sich das alte System 
  schließlich überlebt: Aus den seeräuberischen Besatzern 
  '1 
  ist durch Vermischung mit dem Volk eine neue Herr- I 
  scherschicht entstanden. 
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  Bis ins Jahr 200 v.BF, gegen Ende der Dunklen Zeiten, 
  geht die Piraterie rings um die Cyclopeninseln zurück, 
  und der friedliche Handel erstarkt - eine Reaktion auf 
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  die wachsende Stärke der Nachbarn. 
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  K!tiEGSZVGE im BosPAAAßiscHEß ~icH 
  Gegen Ende der Regierungszeit von Dalek-Horas 11. wird das 
  Horasiat von einem Angriff der Hjaldinger besonders schwer 
  erschüttert: In einem spektakulären Raubzug fahren am 331 
  v.BF sechzehn Drachenboote den Yaquiro hinauf, besetzen 
  Nord-Bosparan und verbrennen alle Brücken über den Ya-
  quiro. Fast eine Woche bleiben sie und plündern die Stadt bis 
  BEOWEill VllD DiE GR..VllDVllG tRJ},LVPVmS 
  Zur Regierungszeit Dalek-Horas' II. kommt es in den 
  nördlichen Gebieten des Reichs nach unaufhaltsamen 
  Regenfällen zu starken Überschwemmungen. Der 
  Fischer Beowein, der mit seinen Gefährten auf dem 
  Pandlaril unterwegs ist, wird dabei von den Fluten 
  weggerissen. An der Mündung zum Neunaugensee 
  können sie sich ans Ufer einer Insel zu retten. Dort 
  finden sie eine verwitterte steinerne Stele vor. Unle-
  serliche Schriftzeichen sind darin gefurcht, dazu sich 
  wandelnde Zeichnungen wilder Bären und Grimwölfe. 
  Die Eisigen Stelen, wie sie bald heißen, sind der Beginn 
  der aufkommenden Firun-Verehrung. Der über ihnen 
  errichtete Tempel fur den 'Grimmen und Eisigen Gott' 
  ist der erste Schritt zum im Jahr 340 v.BF gegründeten 
  Ort Tralupum. 
  VORßO'fEll DES Vll'fER..GAllGS ALHAniEllS 
  Der Alhanier Amagomer, Fürstgemahl Königin Raseschas, 
  erhebt bald nach der Hochzeit die Hand gegen seine Her-
  rin und erdolcht sie im Schlaf. Daraufhin erkämpft er mit 
  seiner Garde und einigen abtrünnigen Zauberkundigen 
  die Herrschaft über das Alhanier-Reich. Dreizehn Jahre 
  der Tyrannei zermürben es von 338-325 v.BF, ehe Ama-
  gomer von seinem Ziehsohn Sildroyan erschlagen wird. 
  Sildroyan wird Fürstgemahl der neuen Königin Merishja, 
  die nun ein sehr schwaches Reich regieren muss. 
  ! 
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  Als 321 v.BF der Nachschub über die Koschberge ausbleibt, 
  macht sich Marchio Darpatio von Rommilys mit seiner Garde 
  auf den Weg, um dem Verbleib nachzugehen. Er läuft dabei 
  in eine Falle der Wengenholmer. Darpatio und ein Großteil 
  seiner Garde kommen ums Leben. 
  auf die letzte Münze. Erst als der 
  -"'''!'.I!I:!! __ --------------------------....,...--
  zukünftige Horas Jel mit seinen 
  Legionären eintrifft, ziehen sich 
  die Thorwaler zurück. 
  KNEG GEGEll 
  WEllGEllHOLm 
  Im Jahre 329 v.BF kommt als 
  Nachfolger von Dalek 11. Jel-Ho-
  ras an die Macht. Er zieht in die 
  nördlichen Provinzen, wo er dem 
  abtrünnigen Schwurbund von f#n-
  genholm unter dem Wergenbur-
  ger Truchsess Beylhardt ein Ende 
  bereiten will. Von Marking bei Je-
  lenvinia rücken die Legionen aus. 
  Die Angenburg wird geschleift, 
  Hunderte Aufständische gefangen 
  genommen, Beylhardt gefoltert. 
  36 
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  DER-.IloRPmARlQm-FELozVG 
  vno oiE Vn"tER-.WER,fVnG WinoEHAGS 
  Nach der Ausrufung des Emirats Al'Mada im Jahre 331 v.BF 
  ist dem Horasiat der Weg über die Via Yaquiria in die Nord-
  provinzen versperrt. JeI-Horas lässt 
  daher ab 329 v.BF den Phecadistieg 
  ausbauen, fordert ab 319 v.BF Gran-
  gor und gründet 316 v.BF Jelenvinia. 
  Im Jahr 317 v.BF ruft er zum groß 
  angelegten Nordmarken-Feldzug, um 
  Rebellionen niederzuschlagen, eine 
  stärkere Kontrolle über die Provinz 
  auszuüben und flächendeckend Ab-
  gaben einzutreiben. Bis ins Jahr 314 
  v.BF unterwirft er viele abtrünnige 
  Lande des Herzogtums. 
  Wengenholm lässt aus Furcht vor 
  Jels Erfolgen 312 v.BF unter Beru-
  fung auf den Bund auf Ewig von den 
  Zwergen des Kosch die Burg Ko-
  schwacht auf dem Kosch-Pass ganz 
  aus Koschbasalt errichten, unweit 
  der alten Wergenburg. Jel marschiert mit einer dritten Legion 
  bei Gratia Lapis auf, um Wengenholm zu besiegen und den 
  ordmarken endlich Frieden zu bringen. Nach Verhandlun-
  gen mit den Zwergen verzichtet er in Hinblick auf die immer 
  größer werdende Gefahr durch die Orks auf jede Feindeshand-
  lung gegen Wengenholm, das bis ins Jahr 139 v.BF unabhängig 
  bleiben wird. 
  Er wendet sich mit seinem Legionen gen Westen und unter-
  wirft 307 v.BF das Königreich Windehag. 
  FELOZVG GEGEn ALHAniEn 
  Schon seit einiger Zeit erschüttern die Aufstände der Alhanier 
  das Königreich Ysilien. Jel beschließt, dem ein Ende zu set-
  zen und endlich eine feste Kontrolle des nominell abtrünnigen 
  Provinz zu ermöglichen. Ab dem Jahr 303 v.BF führt 
  er einen ebenso kostspieligen wie blutigen Krieg 
  gegen das aufsässige Königreich der 'Hexen und 
  Schwarzkünstler', der mit der Eroberung Beylunks 
  301 v.BF seinen Höhepunkt findet. Die letzte Kö-
  nigin Merishja wird gemeinsam mit ihrem Gemahl 
  Sildroyan und vielen ihrer Untertanen öffentlich auf 
  dem Scheiterhaufen verbrannt. Der Schlangenstab 
  der Alhanier-Königinnen und die von Sildroyan ge-
  schmiedete Klinge Schalljarß (ein furchteinflößen-
  des Barbarenschwert) gelten ebenso wie Merishjas 
  jüngste Tochter Hanija fortan als verschollen. 
  Die Bewohner Beylunks werden fast vollständig über 
  Traubrimora und Goblinka in die nördliche Wildnis 
  getrieben. Gleiches geschieht mit anderen Teilen 
  der Bevölkerung -
  angeblichen 'Sympathisanten', 
  'Verrätern' oder 'Schwarzkünstlern'. Aus diesen Ver-
  triebenen und Gejagten, die sich selbst noch Alhani 
  nennen und unter dem Schutz der traditionsreichen Nurbadi-
  Krieger die ersten Jahre in der Wildnis überleben, werden in 
  den kommenden Jahrhunderten die fahrenden Händler der 
  Norbarden. Sie beginnen mit Nivesen und Elfen Handel zu 
  treiben, begegnen aber auch den Goblins friedlich, weshalb sie 
  auf ihren Reisen von den Rotpelzen meist verschont bleiben. 
  Das Königreich Ysilien aber wird schließlich zum Herzogtum 
  Tobrien, das neben Beylunk und Warrunc die bereits vorher an 
  Bosparan gefallenen Alhani-Gebiete umfasst. 
  GR.OßE K.!.tiEGE Am EnDE DER.DvnKJ,En lEiTEn (.300 Bis 162 v.BF) 
  Am Anfang des dritten Jahrhunderts vor Bosparans Fall ge-
  hen die Dunklen Zeiten in ihre letzte große Phase über. Mit 
  Jel-Horas' Tod enden die Kriege Bosparans gegen rebellische 
  Provinzen. Die Siege des Kaisers bringen dem Reich wieder 
  eine gewisse Stabilität und Ordnung. Fast gleichzeitig hören 
  die blutigen Thronfolgekriege im Diamantenen Sultanat auf, 
  und die Herrscher der IV Dynastie können das Reich der Tu-
  lamiden ebenfalls zu neuer Ruhe bringen. 
  Der letzte Zeitabschnitt der Dunklen Zeiten wird für die bei-
  den aventurischen Großreiche immer mehr auch von äußeren 
  Konflikten und Bedrohungen bestimmt, darunter die Elfen-
  kriege, der folgenschwere Orkensturm und die Expansion des 
  unheimlichen EIern, aber auch in den Jahren 300-280 v.BF der 
  Krieg der Feen in Albernia. 
  DiE ELFEnKRjEGE 
  Wie die unterirdischen Stollen der Zwerge betrafen die Dunk-
  len Zeiten auch die Auen und Wälder der in der Mitte des 
  Kontinents lebenden Elfen nur am Rande. Doch im 3. Jh. v.BF 
  _ 
  ....... ~-....;..-~----_-----. , 
  spitzen sich am oberen Yaquiro die Konflikte zwischen beiden 
  Rassen immer weiter zu, bis schließlich die Elfenkriege ausbre-
  chen (die allerdings weit weniger erbittert geführt werden als 
  jene gegen die Orks), als die Auelfen den Zwergen Waldfrevel 
  vorwerfen, während die Zwerge bereits seit der elfischen Be-
  siedlung der yaquirischen Lande ab 870 v.BF ohnehin immer 
  gereizter geworden waren und die gruben- und feuerholzrei-
  chen Wälder für sich beanspruchen. 
  Feder- und vor allem axtführend betätigt sich hier der ehrgeizi-
  ge Swerka vom Amboss, seines Zeichens König von Toschmur, 
  der auf dem Höhepunkt der Elfenkriege sogar zum Hochkö-
  nig und Heermeister aller Zwerge erhoben wird. Ihm gegen-
  über steht die grimmige Auelfe Kilaanra einäugige-Bogenhand 
  und ihre Gefährten, die mit Heimlichkeit und List, tödlichen 
  Pfeilen und Magie bis in die Hallen unter dem Ambossgebirge 
  vordringen kann. Bei Kilaanra haben viel Wissen und noch 
  mehr Vorurteile der Auelfen über Zwerge ihren Ursprung. 
  Der streitlustige Swerka dagegen erlässt mehrere 'Notzeiten-
  37 
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  erlasse', wie das Bierhandelsverbot unter dem Amboss, ist aber 
  insgesamt eine tragische Figur. Als er bei einem Unfall stirbt, 
  flauen die Kämpfe rasch ab. 
  AVEII'tVR,jEII im O~~IIs'tv~m 
  Trotz der neuen Macht der Orks in den Dunklen Zeiten gelingt 
  es ihnen erst zum Ende dieser Epoche, ein eigenes Großreich 
  zu errichten. Alte Prophezeiungen von einem 'Großen Plan' 
  und einem großen Khurkach mit dem Namen 'Blutfaust' wer-
  den etwa seit der Mitte des 4. Jh. v.BF unter den Schamanen 
  und ihren Stämmen erzählt und lassen manchen Häuptling 
  nach Höherem streben. 
  TIAR..GAZZ BLV1'FAVS1' 
  Im Zentrum des Orkensturms steht der junge Ghorinchai 
  Nargazz Blut/aust. Er ist Schüler des machtvollen Schamanen 
  Assai Riak Burchai, der den wilden Krieger in viele Geheim-
  nisse Tairachs eingewiesen hat. Von Assai Riak Burchai selbst 
  heißt es, er könne in Visionen weit in die Vergangenheit und 
  Zukunft schauen und teile mit Nargazz Blutfaust Kenntnisse 
  aus der Vorzeit und über die prophezeite Ankunft eines von 
  Brazoragh erwählten Streiters, des 'Aikar Brazoragh'. Die 
  alten Prophezeiungen lassen Nargazz glauben, er wäre der 
  künftige Auserwählte. So erklärt er sich bald, als er Häuptling 
  der Ghorinchai geworden ist, zum Erwählten Brazoraghs. Als 
  er die legendäre Tairach-Keule Xarvlesh ('Fleischreißer') er-
  langt, vermag er die Orkstämme unter sich zu einen und sie 
  als orkischer Hochkönig zum Angriff auf das schwache Bos-
  paranische Reich zu führen. Assai Riak Burchai aber wendet 
  sich zornig von seinem Schüler ab und prophezeit ihm ein 
  schreckliches Ende. 
  DER.. ORJQOllS1'VRlII 
  Der Orkensturm beginnt im Jahre 257 v.BF zunächst mit der 
  Belagerung von Burg Andergast. Das Principat südlich des 
  Orklands wird aber verschont, als die Menschen mit den Orks 
  einen Friedensvertrag aushandeln und den Schwarzpelzen 
  Waffen und Ausrüstung stellen. 
  So fallen die Orks 253 v.BF mit ihren Horden in die nördlichen 
  Provinzen des Bosparanischen Reichs ein. Schnell erobert die 
  Streitmacht des Nargazz Blut/aust Baliho, die nördlichste Stadt 
  des Reichs. Herzog Miron von Baliho fällt im Kamp~ und 
  Nargazz Blutfaust ernennt sich nach dem Sieg im Brajanos-
  Tempel der Stadt zum 'Könik des Nortreisches'. Erst in der 
  Schlacht bei ~ratia 250 v.BF werden die Orks, die mittlerweile 
  gen Darpatia marschieren, von den Menschen gestoppt, dar-
  unter das Schwert der Schwerter Richhild mit Armalion. Für 
  38 
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  eine Rückeroberung der verlorenen Gebiete reicht die Kraft 
  nicht aus, der Norden des Reichs bleibt weiterhin ungeschützt. 
  Im gleichen Jahr gelingt es den Orks, Saljeth zu erstürmen 
  und ihren alten Kultplatz wieder in Besitz zu nehmen. Sie las-
  sen sich dort nieder und errichten auf den Ruinen der Stadt 
  das größte Tairach-Heiligtum außerhalb des Orklands. Plün-
  dergut von unschätzbarem Wert wird bei jenen Raubzügen in 
  Karawanen zum Orkenhort im Orkland verschleppt. 
  Selbst als es Greif Naslldir von Tralupum, Neffe des Stadt-
  gründers Beowein des Fischers, im Jahr 247 v.BF gelingt, einen 
  Angriff der Orks unter Führung von Nargazz Blutfaust abzu-
  wenden und der Ork-Hochkönig dabei überraschend den Tod 
  findet, bedeutet dies nicht das Ende der orkischen Schreckens-
  herrschaft. 
  Seinen 
  achfolgern gelingt es, die Grenzen des Orkkönig-
  reichs nach Süden bis vor Veratia und nach Norden bis an 
  den Hjalmefjord auszudehnen. Das Kernland der Hjaldinger 
  bleibt von der kriegerischen Expansion jedoch weitgehend ver-
  schont. Im Jahre 207 v.BF kommt es zu einem heftigen Krieg 
  zwischen Orks und Nivesen in den Brinasker Marschen, in 
  dem es dem nivesischen Schamanen Jukuk-der-mit-den-Tie-
  ren-spricht gelingt, eine ganze Streitmacht der Schwarz pelze 
  mit Hilfe von Bibern zu vernichten. 200 v.BF plündern und 
  besetzen die Orks Teil des Gjalskerlands. Die Gjalsker ziehen 
  sich in die Festung Amanma-Rudh zurück, bei der Befreiung 
  opfern sich alle Wollnashhornkrieger. 
  Von der Bedrohung durch die Orks sind nicht nur die Men-
  schen in den 
  ordprovinzen, sondern auch die dort beheimate-
  ten Elfen und Zwerge betroffen. Die Zwerge beschließen, einen 
  Hochkönig zu wählen, um der Bedrohung durch die Schwarz-
  pelze Herr zu werden. Die Wahl fällt auf den Brillantzwerg 
  Ramoxosch III. von Lorgolosch, der nach langen Jahren des Ab-
  wägens und Entscheidens 172 v.BF zum Hochkönig bestimmt 
  wird und bis ins Jahr 119 v.BF im Amt bleiben wird. 
  DiE GR-OßE lEi1' ELEffiS 
  Über lange Zeit hat sich das Großsultanat Eiern vom Groß-
  reich der Tulamiden, wirtschaftlich, militärisch und teilweise 
  kulturell unabhängig gemacht. Es ist zu einer großen See-
  macht aufgestiegen. Zunehmend stützt Eiern seine Macht auf 
  echsische Söldner aus den Sümpfen und dem legendären Un-
  terwasserreich Wahjad im westlichen Perlen meer. 
  DE~ 
  Vn'fE~GAnG DE~ WVDV 
  Der Eroberungszug Elems im Süden geht stetig voran. Etwa 
  ab dem Jahr 250 v.BF stehen Krakonier, Ziliten und andere 
  amphibische Wesen bereits vor dem ehemaligen Emirat Mir-
  harn, in dem sich inzwischen die Wudu niedergelassen haben. 
  Nach vielen Schlachten und Scharmützeln gelingt es den Ele-
  miten, die Hauptmacht der Wudu zu besiegen. Danach ist der 
  Stamm fast vollständig ausgelöscht und das Wudu-Reich gilt 
  als zerschlagen. Die letzten überlebenden Stammeskrieger 
  ziehen sich in die Zitadelle der Geister zurück. 
  DiE D~ivÖLIq;R.SCHLACH'f 
  Eiern ist nun die unbestrittene Macht am südlichen Perlen-
  meer. Gestützt auf Eiern, Mirharn und Thalusa können die 
  Großsultane sogar bis an das Meer der Sieben Winde vor-
  dringen. 
  Im Jahre 207 v.BF entsendet das Großsultanat ein Heer unter 
  Großsultan Ghulshev von Elem westwärts Richtung Belen-
  aso Kataphrakten und Kriegselefanten kämpfen hier Seite 
  an Seite mit Krakoniern und Ziliten des Unterwasserreichs 
  Wahjad. 
  Usim-Horas Il. sieht den Süden seines Reichs, Belenas und 
  Kababia, gefährdet und setzt seine Legionen in Marsch. 
  Belenas, das um seine mittlerweile faktische Unabhängig-
  keit furchtet, versucht, die Arralcor-Höhen zu besetzen, 
  um einen Angriff auf die Stadt bereits dort abzuwehren. So 
  kommt es zur Dreivölkerschlacht. Alle drei Parteien zögern, 
  im Bewusstsein, dass die erste Bewegung einen Gegenangriff 
  beider Gegner provoziert. Da sendet Großsultan Ghulshev 
  quer über das Schlachtfeld einen berittenen Boten zum Be-
  fehlshaber Belenas'. Usim-Horas' Strategus Florus von Dr6l 
  ahnt, was ihm droht, falls sich die bei den Kontrahenten auch 
  nur kurzfristig verständigen, und gibt seiner Reiterei den 
  Angriffsbefehl. Doch nichts anderes beabsichtigt Großsul-
  tan Ghulshev. Eiern und Belenas schicken den horasischen 
  Truppen ihre Einheiten entgegen und zerschlagen deren 
  AngrifE Als Belenas' Truppen bis zum kaiserlichen Feldlager 
  vordringen, hält Ghulshev seine Truppen zurück und wirft 
  sie in die Flanke des kurzfristigen Verbündeten. Mengbillas 
  Befehlshaber und Usim-Horas' Strategus kapituliert noch 
  auf dem Schlachtfeld. Im Süd-Elemitischen Tiefland findet 
  auf einem Hügel bei Nelkra anschließend erstmals die 'Drei-
  fache Krönung des Großsultans' statt. 
  DAS ELEmi'fiscHE G~Oß~iCH 
  In der Hauptstadt Eiern herrschen indessen Zustände, deren 
  Grausamkeit, Ketzerei und Verschwendung sprichwörtlich 
  sind und die nichts mehr mit den Traditionen der Diaman-
  tenen Sultane zu tun haben. Verschiedene - auch echsische 
  - Götter, Götzen und gar Dämonen werden angebetet. Der 
  Ruf der Elemiten führt dazu, dass man sie im ganzen Süden 
  fürchtet. 
  Nach der Dreivölkerschlacht erobert Ghulshev Belenas und 
  nennt es in Mengbilla um. Neue Siedler strömen ins Szintotal. 
  Mit dem Tode des Diamantenen Sultans Kalkarib ibn Yadail 
  im Jahr 190 v.BF und einem erneut folgenden, mehr als 70 
  Jahre umfassenden Interregnum in Khunchom ist der Auf-
  stieg des Elemitischen Großreichs nicht mehr aufzuhalten. Im 
  Jahre 187 v.BF wird das Großemirat Mengbilla ausgerufen, in 
  dem, wie in Eiern selbst, vielen Götzen gehuldigt wird. 
  Ab 180 v.BF umfasst das Großreich Eiern selbst Sylla und die 
  vorderen Waldinseln. Elems Macht reicht von Thalusa bis 
  Mengbilla, von der Khöm-Wüste bis nach Höt-Elem auf der 
  Elemitischen Halbinsel. Nur Corapia und Brabacia widerste-
  hen und bleiben bosparanisch. 
  39 
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  ~R-OniSCHE EXPEDi1'ionEn 
  I 
  Das Reich Wahjad ist gerade in den Dunklen Zeiten 
  ~ 
  unter Wasser geschützt vor den Kriegen der Menschen- ! 
  reiche und durchlebt eine Zeit der Blüte. Die Krako-
  ~ 
  ni er gewinnen an Macht und e pandieren vor allem, I 
  als Wahjad der Bündnispartner des Großsultanat Elems I 
  wird. Sie greifen die Necker von Nu'onlan an, zerstö-
  ren aufMarustan die Stadt A'Sarar (einen Vorposten der 
  Achaz-Stadt Akrabaal) und senden Expeditionen nach 
  Lamahria, wo sie im Jahre 223 v.BF ungewollt den Geist 
  ) 
  oder Körper des Wesens Moruu'daal befreien und auf I 
  Aventurien lenken. Diese maritime Kreatur stammt aus 
  . 
  uralter Zeit und verfügt über zauberische Mächte jen-
  . 
  " 
  seits aller Vorstellungskraft. 
  J 
  _-...... _-•. __ ...3 
  - ----~~--------~----~--
  DiE V. DiAMAn1'EnE DynAs1'iE 
  Als sich 255 v.BF die Fluten des Mhanadi erheben und Khun-
  chom überschwemmen, endet die Iv. Dynastie der Diamante-
  nen Sultane. Noch im selben Jahr wird Yadail al'Musaf neu-
  er Sultan. Er und sein Sohn Kalkan'b ibn Yadail richten das 
  Reich neu aus, fördern die Besinnung auf alte Traditionen und 
  führen das Diamantene Sultanat aus den Dunklen Zeiten -
  bis Kalkarib 190 v.BF ermordet wird und für die Tulamiden 
  erneut eine Phase der Thronfolgekämpfe beginnt, das zweite 
  Interregnum, das bis 113 v.BF dauert. 
  DiE RiEsin mÄnnElQ-oD 
  Nachdem die Riesin, die furchtsam Männertod genannt 
  wird, 1760 v.BF von den Babur Nebachosya in den un-
  wegsamen Djeristan vertrieben wurde, hauste sie rastlos 
  dort in der Gegend. Ihr Name rührt daher, weil sie - vom 
  Riesen Adawadt verschmäht - Jagd auf Menschenmän-
  ner macht, um sie grausam zu foltern und zu töten. Erst 
  etwa 200 v.BF gelingt es, sie im Schlaf zu bezwingen. 
  Ihre Gebeine werden seitdem in Fasar ausgestellt. 
  AVSKJ,AnG: AVEnTvRjEn nACH DEn DVnKJ,En lEiTEn 
  Eine Dynastie aus Cuslicum wird nach langen 
  Kämpfen den Thron zu Bosparan besteigen und die 
  Wende bringen, die vor allem darauf beruhen wird, dass durch 
  kluge Gesetzgebung und tatkräftige Förderung die neuen Ver-
  hältnisse nicht einfach bekämpft, sondern in geordnete Bahnen 
  gelenkt werden. Brigon-Horas, mit dessen Thronbesteigung im 
  Jahre 162 v.BF die Dunklen Zeiten enden, wird es gelingen, die 
  allerorten von größtenteils eigenen Gnaden herrschenden Kriegs-
  herren in ein System persönlicher Treuepflichten einzubinden 
  und so eine erste Form des sich in den Nordprovinzen bereits 
  langsam etablierenden Lehnssystems zu institutionalisieren. 
  So wird sich das Reich mehr und mehr stabilisieren, nach und 
  nach werden die Grenzen gefestigt und erweitert werden. Aber 
  noch werden die Güldenländer nicht über die Macht verfügen, 
  um die nördlichen Provinzen aus der Hand der Schwarzpelze 
  zu befreien und sie über den Finsterkamm zurückzuschlagen. So 
  werden es der zwergische Hochkönig Ramoxosch ill. von Lorgo-
  losch und der 'Elfenkönig' Tasilla Abendglanz sein, die gemeinsam 
  ein Heer aufstellen, um die Schwarzpelze zu vertreiben. 
  Nach dem Erscheinen des Greifen Scraan in der von Orks be-
  setzten Stadt Saljeth werden die menschlichen Sklaven Mut zum 
  Aufstand fassen. Im Jahre 141 v.BF wird es Zwergen und Elfen 
  gelingen, ein nördlich von Saljeth lagerndes Heer von etwa 2000 
  Orks in der Schlacht von Saljeth zu vernichten und die Stadt zu be-
  freien. Die übrigen Ork-Scharen werden vertrieben werden und 
  sind derart geschwächt, dass sie lange Zeit nicht mehr die Gren-
  zen des Reichs übertreten. Der Orkemturm wird beendet. 
  In Khunchom wird im Jahre 113 v.BF Bheraimi ihn Shahr, ein Ur-
  enkel Kalkarib ibn Yadails, den Thron des Diamantenen Sulta-
  nats besteigen und den Tulamiden Sicherheit bringen. 
  Die Zerschlagung des Großsultanats EIern wird hingegen durch 
  höhere Mächte erfolgen: Im Jahre 106 v.BF werden die Götter 
  selbst dem schauerlichen Treiben ein Ende setzen. Ein glühender 
  Himmelstern wird in die Bucht von Eiern stürzen. Das Umland 
  wird verwüstet werden und die Hauptstadt zu großen Teilen in 
  den Fluten versinken. 
  Brigons Sohn und Nachfolger Silem-Horas wird 98 v.BF das Si-
  lem-Horas- oder auch ZwälJgätter-Edikt erlassen, das - inspiriert 
  durch eine Vorhersage der Illumnestra und durch eigene Visionen 
  - die zwölf zu verehrenden Götter benennt: Den sechs güldenlän-
  dischen Gottheiten (Praios, Efferd, Travia, Boron, Peraine, Rahja) 
  werden sechs aventurische hinzugefiigt: Rondra, Phex, Hesinde, 
  Tsa, Ingerimm und Firun. Andere Götter werden als Halbgötter 
  oder A1veraniare dem Pantheon zugeordnet werden oder als Göt-
  zen abgestempelt und ihre Verehrung als Ketzerei verdammt und 
  unter Strafe verboten werden. 
  40 
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  DiE HOJV).ß'fHES 
  VOß BOSPAJV).ß 
  10r den Dunklen Zeiten 
  619-618 v.BF: Haldur 
  618-564 v.BF: Fran der Blutige 
  Die Olrukiden 
  564-529 v.BF: Olruk 
  529-490 v.BF: Olruk H. 
  Thronkämpfe 
  490-482 v.BF: Halmar 
  482-481 v.BF: Bender der Einäugige 
  481-477 v.BF: Dozman 
  Niedergang der Provinzen 
  477-426 v.BF: Yarum 
  426-401 v.BF: Niothia 
  Die Dalekiden 
  401-370 v.BF: Dalek 
  370-329 v.BF: Dalek 11. 
  329-300 v.BF: Jel 
  Die Usimiden 
  300-258 v.BF: Usim 
  258-191 v.BF: Usim 11. 
  191-162 v.BF: Dalek III. 
  Nach den Dunklen Zeiten 
  162-110 v.BF: Brigon 
  DiE DiAffiAß'fEßE SVL'fAßE 
  IIJ. Dynastie 
  642-586 v.BF: Hasrabal al'Milta 
  585-560 v.BF: Hailif ibn Sinhedi 
  560--543 v.BF: Khorim ibn Hailif 
  41 
  543-536 v.BF: Erkhaban ibn Hailif 
  535-509 v.BF: A1ef-Faizal 
  509-415 v.BF: Sheranbil V al'Shahr 
  415-304 v.BF: Interregnum 
  Iv. Dynastie 
  304-270 v.BF: Mustafa ibn Abu Nuwas 
  270--255 v.BF: Nahema saba Mustafa 
  V. Dynastie 
  255-212 v.BF: Yadail al'Musaf 
  211-190 v.BF: Kalkarib ibn Yadail 
  190-113 v.BF: Interregnum 
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  .' 
  Im ~icH DES ALTEH~-WvRPiGEn -
  DAS DiAMAnTEnE SVLTAnAT 
  Geographische Lage: Sultanat Khun-
  chom: das Tal des Mhanadi von der 
  Quelle im Raschtulsturm bis zur Mündung ins Perlenmeer 
  sowie die Halbinsel des Yalaiads; Sultanat AL'Guriya: die gori-
  sche Steppe vom Mhanadi im Süden und Osten bis zur Gren-
  ze des Mhaharanyats Haranija im Norden mit der Hohen 
  Gor als Mittelpunkt; Satrapie Fasar: Mhanadistan zwischen 
  Gadang im Osten, Raschtulswall im Norden und Mhanadi 
  i~ Süden und Westen; Sultanat Thalusa: die Lande zwischen 
  Perlenmeerküste und den Bergen der Aschubim und Awala-
  kim im Norden bis zum Rande des Shadifim Westen 
  Landschaften: dünn besiedeltes Hügel- und Waldland am 
  Oberlauf des Mhanadi bis zum Zusammenfluss mit dem 
  Gadang, im Süden das kaum besiedelte Khoramgebirge; 
  der dicht besiedelte Balash und das Yalaiad als Kornkam-
  mern und Gärten des Reichs; die dünn besiedelten wilden 
  Hänge und versumpften Täler von Aschubim, Awalakim 
  und Stierbuckel im Süden 
  Geschätzte Bevölkerungszahl: etwa 800.000 Tulamiden, 
  mehrere tausend Ferkinas in den Hängen der Gebirge, ei-
  nige hundert Zwerge in Yol-Fassar und im Awalakim 
  Wichtige Städte: Khunchom (50.000), Yol-Fassar (35,000), 
  Rashdul (10,000), Thalusa (5.000), Mherwed (1.000), An-
  chopal (1.000) 
  Wichtige Verkehrswege: bedeutende Karawanenrouten 
  entlang des Mhanadi von Rashdul nach Yol-Fassar am 
  Raschtulsturm vorbei bis nach Ober-Yaquirien; Flussschiff-
  fahrt aufGadang, Mhanadi und Ongalo; Küstenschifffahrt 
  zwischen Yalaiad, Khunchom, Thalusien und Eiern 
  Herrschaft: Diamantener Sultan in Khunchom als gott-
  gleicher Herrscher über das gesamte Reich; Verwaltung 
  EinE ALTE HOCHK...VLTV~ 
  »Dies ist die ewige Chronik des glorreichen Diamantenen Sul-
  tanats, 
  Brahashabel zu Ehren, AI'Mahmouds Willen vollstre-
  ckend, Heshinja gütig stimmend ( ... ) A'Dawatus Kindern zum 
  Gedenken. Dies ist das Kapitel des Mustafa ibn Abu Nuwas 
  von AI'Gunya, Diamantener Sultan von Khunchom, Sultan 
  Ali1habads, Heerführer der Skorpionenarmee und der Kataphrak-
  ten, Günstling Raslavtans und Ras'ar'Raghs, Feind der Echsen, 
  Nachfahre Sulman al'Nassons (. . .). Dies sind die Zeichen des As-
  saf Bel-Yogoths, und dies waren die Worte des Mustafa: Die Zeiten 
  des Bruderkn'eges mögen enden, alte und neue Brüder Seite an 
  Seite gegen den geschuppten Feind kämpfen und ihr Blut in den 
  Dienst ihrer Nachfahren und Ahnen stellen.« 
  -aus der Rolle Mustafa der Diamantenen Chronik, 304 v.BF 
  der Provinzen durch Sultane, Satrapen und Emire; wäh-
  rend der Interregna allerlei quasi-unabhängige Stadt-
  staaten und Kleinstprovinzen; in den gesamten Dunklen 
  Zeiten starke Einflussnahme durch die Emire und späte-
  ren Großsultane von Eiern, die die tulamidischen Kern-
  lande vom Diamantenen Thron abspenstig zu machen 
  versuchen 
  Religion: stark voneinander abweichende tulamidische 
  Kulte und Stadtgötter in jeder größeren Siedlung, unter-
  schieden nach gebenden und nehmenden Prinzipien; Feqz 
  als wichtigste Gottheit; in ländlichen Gebieten vor allem At-
  varya als Feld- und Fruchtbarkeitsgottheit sowie Rahandra 
  und Bel MhanadlGadanga als Regen- und Flussgottheiten; 
  in Thalusien ausgeprägter Stierkult um Ras ar'Ragh 
  Magie: Kophtanim (Hochburgen in Yol-Fassar und Rash-
  dul); Mudramulim (u.a. in Khunchom und Yasra); Toten-
  beschwörer in Duar al'Agtin; Schamanismus bei den Ferki-
  nas; einzelne Geoden bei den Zwergen 
  Besondere Örtlichkeiten: Ruinen von Zhamorrah; Bas-
  trabuns Bann; Mahammadat; das Mhanadidelta; Duar 
  al'Agtin; Yasra mit mysteriösen Zeitphänomenen und al-
  techsischen Tempelruinen 
  Stimmung der Region: Die Tulamidenlande blicken auf 
  eine lange und ruhmreiche Geschichte zurück. Viele einge-
  fahrene Traditionen und Dünkel beherrschen die Menschen 
  und behindern die Erkenntnis um den drohenden Nieder-
  gang der eigenen Kultur. Dazwischen agieren verschiedene 
  Mächte wie Eiern und Bosparan, um ein Aufbegehren des 
  Volks gegen die Diamantenen Sultane zu erreichen 
  -------
  »Die Tulamiden betrachten sich selbst als Kinder Zulhamids und 
  Zulhamins, des ersten Mannes und der ersten Frau, die der Gott 
  A'Dawatu einst aus dem Lehm des Gadang und seinem Blut ge-
  schaffen haben soll. Jener A'Dawatu ehelichte die Göttin Mathan 
  und offenbarte so den Menschen die Wunder der Magie. Interessan-
  terweise soll A'Dawatu noch immer im Raschtulswall umgehen. 
  Und ausgerechnet am Ort der Erschaffung des Urvaters und der 
  Urmutter, dem Djer Tulam, soll es ein verschollenes Zauberreich 
  geben. Vielleicht das einstige derische Domizil Mathans, bevor sie 
  von ihrem Uzter Feqz verheiratet wurde? Es exz'.rtieren jedenfalls 
  im Diamantenen Sultanat Gerüchte von einem alten Stamm der 
  Tulamiden, der noch heute in unerreichbaren Gipfeln des Gebir-
  ges das Zauberreich bewacht. Welches Wz'.rsen mag dieser Stamm 
  42 
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  hüten? Schon bald werde ich eine Expedition ausrüsten, um der 
  Sache auf den Grund zu gehen und die Geheimnisse für Bosparan 
  in Besitz zu nehmen.« 
  --aus dem im Wüstemand aufgefundenen Vademecum 
  der Lutisana Rythoria, um 250 v.BF 
  Die Tulamiden sind eines der Urvölker Aventuriens, auf 
  die die güldenländischen Einwanderer bei ihrer Expansion 
  trafen. Sie siedeln zwischen Perricum, dem alten Nebachot, 
  und Eiern an der Ostküste des Kontinents. Auch das Emi-
  rat A1'Mada besitzt eine mehrheitlich tulamidische Bevöl-
  kerung, die vor Echsen aus dem Shadif dorthin geflüchtet 
  ist. Die meisten Tulamiden wohnen jedoch im ländlichen 
  Diamantenen Sultanat, obwohl es auch nicht wenige Met-
  ropolen sein eigen nennt. Besonders dicht ist die Besiedlung 
  im fruchtbaren Balash und dem Yalaiad, 
  wohingegen das mhanadische Hochland 
  oder die Steppe von A1'Guriya nur spär-
  lich bevölkert sind. 
  Der Urtyp des Tulamiden weist ein scharf 
  gezeichnetes Gesicht, hell- bis dunkelbrau-
  ne Haut und meist schwarzes Haar und 
  dunkle Augen auf. Er wirkt häufig schlan-
  ker und sehniger als die Einwanderer aus 
  dem fernen Westen. Nicht selten macht 
  sich auch das Erbe der Vermischung mit 
  Waldmenschensklaven bemerkbar. Solan-
  ge die väterliche Abkunft von den alten 
  Sippen der Ur-Tulamiden ununterbrochen 
  besteht, schadet eine solche Abstammung 
  aber dem Ansehen nicht. In Eiern, Tha-
  I~sa und Palmyramis gilt Fettleibigkeit als 
  schön, da sie den Wohlstand widerspie-
  gelt. Die Schminkkunst ist bei Frauen wie 
  Männern beliebt, und je wohlhabender ein 
  Tulamide ist, desto mehr und edleren Schmuck und Talismane 
  trägt er. Ein ungepflegter Bart ist bei Männern verpönt und gilt 
  nicht zuletzt als Zeichen der Armut. 
  W i SSEITSCHAF1' 
  »Dies sind die Zeichen des Assaf Bei-Yogoths, und dies waren die 
  Worte des Mustafa: Der Handel, Feqzens J*g zu Reichtum, soll 
  der Morgenröte gleich wieder erblühen, auch wenn es nichts gibt, 
  was sich nicht in umerem Reich finden lässt. Sklaven, Kräuter, 
  Holz, Gewürze, Juwelen, Seide und Jade aus dem Süden; Sklaven, 
  Gold, Silber, Bronze, Marmor und Salz aus dem J*sten; Sklaven, 
  Mammuton, Felle, Fleisch und Getreide aus dem Norden; Skla-
  ven, Reis, Fisch, Tuch und Früchte aus dem Osten.« 
  -Eintrag aus der Rolle Mustafa der Diamantenen Chronik, 
  304v.BF 
  Die Botanik und Zoologie des Diamantenen Sultanats haben 
  ihre Blütezeit bereits hinter sich, immer seltener werden die 
  exotischen Gärten des Diamantenen Sultans und anderer 
  Machthaber mit fremdartigen, wunderschönen Pflanzen und 
  Tieren vom fernen Südkontinent Uthun'a oder dem östlichen 
  Rakshazastan . Stattdessen entstehen dank der angesehenen 
  Chimärologie immer aberwitzigere Kreaturen und Pflanzen, 
  von denen diejenigen aus den Chimärengärten der Großsul-
  tane von Eiern ihresgleichen suchen. Ebenfalls vor allem in 
  Eiern sind große Fortschritte auf dem Gebiet der Sternenkunde 
  zu verzeichnen. Zur Zeit der Dritten Dynastie des Diamante-
  nen Sultanats bringtAl Toghari ay Yasra die Spagyrik (die Her-
  stellung alchimistischer Arzneimittel) zur Blüte. Kunstvoll 
  bearbeitete und geschliffene Edelsteine sind zwar als Schmuck 
  und Artefaktbestandteil sehr häufig und beliebt, die Edelstein-
  bearbeitung gilt aber als gefahrliehe Geheimwissenschaft, deren 
  Anhänger ob des vermuteten echsischen Einflusses oftmals ge-
  mieden werden. Einzig den Mudramulim wird der sorgfaltige 
  Umgang mit altem Echsenwissen zugetraut. 
  Die profane Heilkunst steckt in den Kinderschuhen, gilt dieses 
  Handwerk doch als unschicklich, wo Alternativen wie Heil-
  tränke und Heilzauber zur Verfügung stehen (sollten). In Phi-
  losophie und Algebra wiederum werden die Tulamiden sogar in 
  der einfacheren Bevölkerungsschicht gelegentlich durch ihre 
  Eltern unterrichtet. Aber die mit Abstand angesehenste Wis-
  senschaft ist die Zauberei. 
  FE~ Ens G ABE -
  D iE mAGiE 
  Einer im Diamantenen Sultanat weit verbreiteten Sage nach 
  tanzt die Göttin Mathan, die göttliche Tochter Feqzens, jede 
  Nacht am Firmament, um die Aufmerksamkeit der Groß-Ifri-
  itim von den Kindern ADawatus abzulenken. Von ihren neun 
  Sternenschleiern wirft sie in jedem Äon einen von sich. Wo er 
  aufDere niederfallt, da beginnt ein Zeitalter der Macht und der 
  Magie, und Völker, die sich im Zeichen des Sternenschleiers er-
  heben, bringen ungeahnte Zauberkunst hervor. Die Tulamiden 
  43 
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  des Diamantenen Sultanats sind überzeugt, dass ein solcher 
  Schleier auf ihrem glorreichen Land ruht. Magie ist für die Tu-
  lamiden ein elementarer Bestandteil ihrer Umgebung und das 
  Herrschaftsmittel und Machtzeichen schlechthin. So wie der 
  Tulamide sich bemüht, sein Vermögen an Gold und Juwelen zu 
  vermehren, trachtet er danach, sich mit Magie zu umgeben (z.B. 
  durch das Sammeln von Artefakten), um seinen wahren Reich-
  tum und seine gesellschaftliche Stellung zu unterstreichen. 
  Eine magische Ausbildung ist nur der höheren Gesellschafts-
  schicht vorbehalten. Magiebegabte Angehörige niederer 
  Schichten erleben entweder einen rasanten gesellschaftli-
  chen Aufstieg (wenn sie einen entsprechenden Gönner fin-
  den) oder werden grausam getötet (um das 'magische Pri-
  vileg' der höheren Schichten nicht zu gefährden), sofern sie 
  ihre 'Begabung nicht geschickt verheimlichen oder sie nicht 
  näher auffällt. 
  Die Angehörigen der beiden Magietraditionen der Kophtanim 
  und Mudramulim (siehe auch S. 17) sind sowohl im Stande, 
  kleine Alltagszaubereien wie auch große Ritualwerke zu voll-
  ziehen. Kristallomantie, Chimärologie (insbesondere in EIern), 
  Illusionistik und Bannmagie gehören zu den vornehmsten ar-
  kanen Disziplinen, die Krone aber gebührt der Artefaktzau-
  berei und der Beschwörung. Das Erringen von Titeln wie des 
  Sahib mha Jfn'tiim, des Meisters der Großen Dämonen, oder 
  des Sahib aL'Sitta, des Meisters aller sechs Elemente, gilt als 
  erstrebenswert. 
  Kophtanim bekleiden häufig auch Priesterämter (und tragen 
  dann den Titel eines Hohen Kophta) oder schwingen sich gar 
  zu lokalen Potentanten auf. Sie besitzen das Privileg, das mys-
  teriöse Sphingen-Monument von Komra zu betreten und die 
  Steinsphingen östlich des Raschtulswalls zu befragen, um ihre 
  Rätsel und Orakel zu entschlüsseln und die Lösungen an den 
  Diamantenen Sultan heranzutragen. Groß-Kophtanim sind hin-
  gegen besonders begabte Meister ihrer Zunft. Die Kophtanim 
  genießen allerhöchstes gesellschaftliches Ansehen, wenngleich 
  ihre Magietradition mit dem Ende der Magiermogule vom Ga-
  dang den Zenit ihrer Macht bereits überschritten hat. Die Mu-
  dramulim hingegen treten nur selten in der Öffentlichkeit auf 
  und agieren lieber im Hintergrund, nichtsdestotrotz darf ihr 
  Einfluss nicht unterschätzt werden: Es gibt wohl keinen tulami-
  dischen Machthaber, der nicht mindestens ein magisches Amu-
  lett besitzt, das mit den magischen Zeichen des Amulashtras, den 
  geheimen Arkanoglyphen der Mudramulim, verziert ist. 
  Die Kophtanim waren traditionell echsenfeindlich und in 
  den früheren Tagen auch für die Aufrechterhaltung von Bas-
  trabuns Bann verantwortlich, eine Aufgabe, die während der 
  Dunklen Zeiten den Mudramulim obliegt. Diese scheuen den 
  Kontakt mit den Geschuppten nicht, um ihnen die Geheim-
  nisse der Kristallomantie zu entlocken, weswegen es immer 
  wieder zu Spannungen und Auseinandersetzungen zwischen 
  traditionellen Kophtanim und den Mudramulim kommt. Es 
  darf jedoch nicht verschwiegen werden, dass auch manche 
  Kophtanim inzwischen eher die Macht der Echsen begehren 
  als sie zu fürchten, wie etwa in EIern. 
  LEH~mEisTE~vnD K.9RYPHÄEn 
  Wo die Mudramulim relativ streng organisiert sind, stehen den 
  Kophtanim nur ihre mangelnde Organisation und ihre Zö-
  gerlichkeit im Wege, wenn es darum geht, ihre Forschungen 
  voranzutreiben und ihre Macht zu festigen. Entsprechend un-
  terscheiden sich auch die Ausbildungsstätten und -der bei den 
  Traditionen: Mudramulim wählen ihre Zöglinge vorsichtig 
  aus und bieten ihnen in ihren Zauberschulen ein von der Au-
  ßenwelt abgeschottetes Dasein, wohingegen die Kophtanim 
  relativ wahllos Schüler aufnehmen: Die harte, unnachgiebi-
  ge und gefährliche Ausbildung wird schon zeigen, wer vom 
  Schicksal zum Kophtanim bestimmt ist. 
  Da die Mudramulim mehr auf die Gemeinschaft aufbauen 
  (nicht zuletzt da sich mächtige Artefakte meist nur im Ver-
  bund herstellen lassen), sind auch selten einzelne Mudramu-
  lim bekannt: Shar al-Akraal stellt eine Ausnahme dar, der den 
  Ehrennamen 'Vater der 99 mal 99 Talismane' trägt. 
  Zu Beginn der Dunklen 
  Zeiten sucht der Groß-
  Kophta Al Toghari ay Yas-
  ra nach einem Unsterb-
  lichkeitselixier und des-
  tilliert zu diesem Behufe 
  aus zahllosen Menschen 
  Lebenskraft. 
  Rashman 
  Ali, ein Philosoph und 
  Groß-Kophta, 
  der 
  an 
  der 
  Kophtanim-Schule 
  Al~chami zu Fasar lehrt, 
  verfasst 300 v.BF das Buch 
  Al-Raschida nurayan schah 
  Tulachim 
  (Die 
  sieben 
  Wahrheiten des mensch-
  lichen Geistes), ein sehr 
  schwer 
  verständliches 
  philosophisches Werk über Beherrschungs- und Illusionsma-
  gie. Der unsterbliche Groß-Kophta Tubalkain Ar'Mandra, als 
  Tubalkain mit dem kalten Herzen einst einer der gefürchteten 
  Magiermogule vom Gadang, reist während den gesamten 
  Dunklen Zeiten unerkannt durch das Diamantene Sultanat, 
  auf der Suche nach Schülern und Feinden, die eines Tages der 
  Unsterblichkeit würdig sein werden, und sei es für den Preis 
  eines weiteren vernichteten Königreichs. Er versucht eben-
  falls, seine in den Skorpionkriegen verlorenen Habseligkeiten 
  wieder zu erlangen, darunter sein früheres Herrschaftsszep-
  ter, und dem Diamantenen Sultanat zu schaden, wo immer 
  es geht. Der Hohe Kophta Marwan Ar-Ennum ist während 
  der Blütezeit des Großsultanats EIern ein meisterlicher Strip-
  penzieher, Machthaber und Intrigant, der maßgeblich an der 
  Zerschlagung des Wudu-Reiches durch EIern beteiligt ist. In 
  dieser Aufzählung selbstverständlich nicht fehlen darf der Di-
  amantene Sultan von Khunchom, von dem erwartet wird, dass 
  er die Meisterschaft in beiden Zaubertraditionen erlangt (was 
  jedoch nur sehr selten der Fall ist). 
  44 
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  tA.LismA.n vnD FLiEGEnDER-tEPpiCH 
  Vor und zu Beginn der Dunklen Zeiten richten die Mudramu-
  lim den Schwerpunkt ihrer Schaffenskraft vor allem auf Arte-
  fakte, die auf den Gebieten der Merkmale Antimagie, Eigen-
  schaften und Hellsicht aufweisen. Man widmet sich aber auch 
  der Analyse der von den Echsen aus Yash'Hualay zurückgelas-
  senen Artefakte (und deren Nachahmung), insbesondere des 
  Dracheneis von unvorstellbarer Kraft, dessenthalben die Zau-
  berschule von Khunchom einst gegründet wurde. Ein anderer 
  berühmter Stein, dem magische Kräfte nachgesagt werden, ist 
  der Stern von Elem, ein taubeneingroßer Rubin, der die Krone 
  des Großsultans von Eiern ziert. 
  Im Verlaufe der turbulenten Zeiten 
  verfeinern die Mudramulim ihre 
  alten Künste nicht nur, sie widmen 
  sich auch vermehrt anderen Merk-
  malen, nicht zuletzt der Zeitmagie. 
  Mit Hilfe mächtiger Zeitartefakte 
  versuchen gar einige Mudramulim 
  den Zeitfluss so zu manipulieren, 
  damit Aventurien für immer in der 
  Blütezeit des Diamantenen Sul-
  tanats bleiben möge- ihre Experi-
  mente scheitern jedoch dank dem 
  Einschreiten tapferer Helden und 
  der Zeitenwächter selbst. 
  Die Artefakte der Mudramulim wei-
  sen neben den Amulashtraglyphen 
  häufig noch runde Ornamente, 
  Wellen, Blüten und Ranken, Sterne 
  und Mondzeichen auf und bestehen 
  meist aus Kupfer, Silber, Gold, Bein, Edelsteinen, Meteoreisen 
  und den magischen Metallen. Einige Mudramulim speziali-
  sieren sich auf das überaus lukrative Geschäft der fliegenden 
  Teppiche, dem Standeszeichen der herrschenden Schicht. Die 
  Artefaktzauberer fertigen aber auch zahlreiche magische Waf-
  fen für die verschiedensten Einheiten an: Pfeile und Speere mit 
  verbesserter Treffsicherheit, blendende Rüstungen, Heilamu-
  lette und Beherrschungsringe. Die Drachenei-Schule zu Khun-
  chom ist das Zentrum der Mudramulim, indessen Gebäuden 
  und Katakomben sie nach immer neuen Anwendungsmög-
  lichkeiten für Artefakte, Arkanoglyphen und Kristallomantie 
  forschen und ihr Wissen aufTontafein und aufverzierten Arte-
  GLAVBE 
  Selbst die wenigsten Priester haben den Überblick über all 
  die Götter, denen die Tulamiden des Diamantenen Sultanats 
  huldigen, weswegen das Land von den Bosparanern oft auch 
  abfällig als 'Königreich der Viel götter' bezeichnet wird. Denn 
  jede Stadt, jedes Dorf, jede Siedlung, jede Sippe, jede Familie 
  und jeder Gläubige kennt mindestens zwei Dutzend Gott-
  heiten und verehrt manchmal die Hälfte davon. Viele dieser 
  fakten festhalten. Viele tulamidische Herrscher geben bei den 
  Werkstätten zu Khunchom auch magische Fallen in Auftrag, 
  welche den Schutz ihrer Paläste und Schatzkammern erhöhen 
  sollen, sowie magische Spiele für den Zeitvertreib. Die einfa-
  che Bevölkerung hingegen schätzt die hier hergestellten Ta-
  lismane und den sonstigen Zaubertand. Ein Meisterwerk der 
  Artefaktkunst ist die Spiegelsammlung Bymazars, sechs bron-
  zene Spiegel unterschiedlicher Größe, von denen der in Eiern 
  gefertigte Sharnaars Spiegel der wohl berüchtigtste ist. Durch 
  dieses Artefakt lassen sich die negativen Effekte neutralisieren, 
  die auftreten können, wenn zu viele magische Gegenstände in 
  der Nähe gleichzeitig aktiv sind. 
  Die Kophtanim haben meist weniger mit Artefakten zu tun 
  oder hüten eifersüchtig die Relikte ihrer Vorfahren, der Ma-
  giermogule vom Gadang. Eine Ausnahme bildet jedoch das 
  Szepter der Macht, das jeder Kophta als Statussymbol mit sich 
  führt und das oftmals von Generation zu Generation weiter-
  vererbt wird. Dabei handelt es sich weniger um ein tulami-
  disches Gegenstück zu den bosparanischen Magierstäben, als 
  vielmehr um einen mächtigen Kraftspeicher und häufig ein 
  beseeltes oder besessenes Artefakt, das der Träger mit schie-
  rer Willenskraft unter seine Herrschaft zu zwingen hat. Jedes 
  dieser Szepter ist ein Einzelstück, einige sind gar bekannter, 
  berühmter und gefürchteter als ihre momentanen Träger. 
  Namen werden aber geheim gehalten und nur unter Gläubi-
  gen weitergegeben, zu groß ist die Furcht, fremde Ungläubige 
  könnten sich mit dem Namen auch des Wesens und des Schut-
  zes der Gottheit bemächtigen. 
  Bereits seit frühesten Tagen unterscheiden die Tulamiden zwi-
  schen zwei Arten Gottheiten: Den <gebenden>, den Al'veranim 
  (Göttern im engeren Sinne), und den 'nehmenden' Göttern, 
  den lfn'tiim (Dämonen). Hinzu kommen noch die Hohen 
  AI'Veranim und Groß-lfritiim, die jeweils besonders mächti-
  45 
  ..:. 
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  ge Entitäten darstellen. Es herrscht aber keinerlei Einigkeit 
  darüber, welche Wesenheit oder welcher Aspekt einer Gottes 
  welcher Gruppe zugeordnet werden kann, je nach Landstrich 
  und persönlichen Vorlieben kann es zu sehr unterschiedlichen 
  Auslegungen kommen (selbst in der Priesterschaft herrscht 
  nicht immer Einigkeit). Einige wenige Götter werden gar als 
  so machtvolle Wesenheiten angesehen, dass man ihnen zu-
  traut, bei den Welten anzugehören. Die Tatsache, dass längst 
  nicht alle Priester karmale Wunder wirken können oder die 
  Zauberei beherrschen, ist für die Tulamiden unerheblich; 
  nicht jede Gottheit segnet ihre Priester auf die gleiche Art, das 
  macht sie nicht minderwertiger. Dem Glaubensbild der Tu-
  la mi den entsprechend kann durch entsprechende Taten ein 
  Sterblicher von Feqz (der einzige von allen anerkannte Hohe 
  Al'Veran und Anführer der Götter) zu einer Gottheit berufen 
  werden (ein Schicksal, das dem legendären Bastrabun oder 
  dem großen Rashtul al'Scheik widerfahren ist) - sei es vor oder 
  nach seinem Tod. 
  Die Symboltiere der Götter werden besonders verehrt; in man-
  chen Gegenden gilt das Berühren eines solchen heiligen Tieres 
  als Frevel, andernorts soll die Geste Glück bringen. Die Götter 
  wiederum stellt man entweder auf ihren Symboltieren reitend 
  oder mit einem halb menschlichen, halb tierhaften Leib dar, 
  meist als Statuen unterschiedlicher Größe und Machart. Es 
  heißt, die höchsten Gipfel des Raschtulswalls bilden den Zu-
  gang zu den Götterpalästen. Die Tempel sind mal prunkvol-
  le Gebäude aus edelstem Marmor, voller andächtiger Priester 
  und Opfer darbringender Gläubige, mal einfache, staubige 
  und spärlich eingerichtete Lehmhütten. Typische Opfergabe 
  für alle Götter sind Blumenkränze, Räucherwerk, aber auch 
  Blut, Fleisch und Knochen von Tieren (und sehr selten auch 
  Menschen). 
  Besonders bei größeren und einflussreichen Tempel beliebt 
  sind lebende Tempelstatuen (Tempelwächter und -verzierung, 
  aber auch Götterstatuen), die sehr häufig mittels chimärolo-
  gischen oder golemidischen Ritualen erschaffen wurden (ein 
  Tempel des Dhargun besitzt gar einen gefangenen Untoten 
  als Götterstatue). Die Tulamiden sind überzeugt, dass in jeder 
  Statue und jedem Bildnis einer Gottheit ein Teil ihrer selbst 
  steckt, das sich in einem lebenden Gefäß wohler fühlt als in 
  kaltem Stein (steinerne Götterbildnisse sind deswegen nicht 
  weniger beliebt). Gemeinhin nimmt man an, dass diese ge-
  fangene Götteressenz mittels magischer Mudramulim-Ketten 
  gebunden und beherrscht werden kann. Ein Brauch, der ins-
  besondere bei Eroberungen sehr häufig vollzogen wird, um 
  die totale Unterwerfung des Unterlegenen zufeiern. 
  ~CH't Vlln GESE'tZ 
  »Dies sind die Zeichen des Assaf Bel-Yogoths, und dies waren die 
  Worte des Mustafa: Faulheit und Völlerei sind es, die unser stol-
  zes Land danieder liegen lassen. Goldgier und Hochmut sind es, 
  wenn das Gericht die Worte des Diamantenen Sultans nicht rich-
  tig auslegt und sich mit Geschmeide und Juwelen von den Parteien 
  schmückt. Missgunst und Neid sind es, wenn ein Kadi übel· seinen 
  Amtsbruder richtet und ein scharfes Urteil fällt. Dem Abweichen 
  von den Worten des Diamantenen Sultans werde ich entgegentre-
  ten, denn seine Worte sind heilig, ewig und wahr.« 
  -Eintrag aus der Rolle Mustafa der Diamantenen Chronik, 
  304 v.BF 
  Die überlieferten Worte des Diamantenen Sultans und sei-
  ner Vorgänger sind das Gesetz, das für alle Tulamiden gilt. 
  Ein ganzer Hofapparat ist damit beschäftigt, die Sätze des 
  Herrschers mitzuschreiben, zu vervielfältigen und mit älteren 
  Sprüchen abzugleichen. Eine Sammlung aller Gesetzestex-
  te befindet sich nur in Khunchom und wird von der Hohen 
  Pforte gehütet, einem Gremium aus neun Männern unter dem 
  Vorsitz des Diamantenen Sultans, das das oberste Gericht des 
  Diamantenen Sultanats darstellt. Die Sinnsprüche werden 
  von Priestern Anandushas, Heshinjas, Bymazars oder anderer 
  Götter gelehrt, die als Rechtsgelehrte durch die Lande reisen. 
  Mitunter lässt sich der örtliche Herrscher in seiner Funktion 
  als Richter durch eingesetzte Gewährsleute vertreten, die an 
  seiner statt alle minder wichtigen Fälle verh<lndeln. Sobald ein 
  Emir oder Bey an einem Prozess beteiligt ist, darf allerdings 
  kein gewöhnlicher Richter ein Urteil fällen. Meist landen diese 
  Verfahren direkt bei der Hohen Pforte in Khunchom, wo oft 
  der Diamantene Sultan selbst das Urteil über seine Vasallen 
  spricht. Auch Urteile über Zauberkundige oder Priester dürfen 
  nur durch die Hohe Pforte gefällt werden. 
  Damit es überhaupt zur Ahndung eines Verbrechens kommt, 
  müssen der Geschädigte oder dessen Hinterbliebene eine Kla-
  ge gegen den Täter vorbringen und diese mit Zeugen glaub-
  haft belegen, denn öffentliche oder staatliche Ankläger gibt es 
  nicht. Der Fall muss möglichst lückenlos vorgebracht werden, 
  da der Richter selten eigene Nachforschungen anstellt. Die üb-
  lichen Strafen reichen von Geldbußen über Leibstrafen bis zur 
  Schuldsklaverei. Häufig werden die Gesetzesbrecher auch für 
  ihre Vergehen auf Stirn, Nacken oder Arm gebrandmarkt. Ker-
  kerstrafen sind wenig beliebt, da sie dem Gerichtsherrn dau-
  erhafte Kosten verursachen. Hinrichtungen zelebriert man 
  öffentlich, einige Beispiele sind Vierteilen, Steinigen, Sieden 
  oder Einmauern. Adlige und hohe Würdenträger hingegen be-
  sitzen das Privileg, enthauptet zu werden, wobei man wegen 
  Verrat am Diamantenen Sultan in jedem Fall zum Tod in der 
  Alligatorengrube verurteilt wird. 
  BAV~VllS't Vlln AR-.CHi'tEK!VR-. 
  »Wie ein Ameisenhaufen wirkt Yol-Fassar auf mich. Ohne Pla-
  nung und Ordnung, eine wuchernde Stadt, in der der Fremde 
  leicht die Orientierung und Übersicht verliert. Da gibt es Hoch-
  straßen, Brücken, Treppen, enge Gassen, mehrmals muss man von 
  der lichtlosen Enge der Straßen mehrere Schritt Höhe überwin-
  den, nur um dann wieder in die Tiefen der Stadt hinab zu steigen. 
  Die Wohlhabenden dagegen berühren nie den Staub der Straße, 
  sondern haben ihre eigenen I#ge, die sich viele Schritt über den 
  46 
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  Boden erheben. Dazu noch die Hitze, der Lärm und Gestank ei-
  ner nie gänzlich zur Ruhe kommenden Stadt, es ist wie in einem 
  Alptraum. Manchmal verläuft der J#g gar über Dächer und Hin-
  terhöfe, nur um viel zu oft vor einer f1iand zu enden, an der weder 
  eine Leiter noch eine J#ndeltreppe hochführt. Ich bin sehr froh, 
  dass wir bald die Stadt in Richtung Khunchom verlassen. Mal se-
  hen, was uns dort erwarten wird.« 
  --aus den Aufzeichnungen der Hylaria Harpagonia, 
  um 250v.BF 
  Die tulamidische Architektur zeichnet sich durch den Einsatz 
  eigener Formen und Baumaterialien aus und unterscheidet 
  sich erheblich von der Architektur Bosparans. Mit ihren Kup-
  peld,ächern, Arkadengängen, Minaretten, Balustraden, schlan-
  ken Zwiebeltürmen, ihrem teils üppigen Zierrat und engen, 
  gewundenen Straßen wirken die Städte des Tulamidenlandes 
  verspielt und chaotisch. Einzigartig ist auch der Einsatz von 
  Dschinnen beim Häuserbau, die Errichtung von Lehmbauten 
  mit mehr als drei Obergeschossen kann ohnehin nur durch die 
  Dienste eines Dschinns gelingen. Berühmte Dschinnenbau-
  ten sind die Arnhashal von Ferchaba, die 250 v.BF von einem 
  Erzdschinn errichtet wird, und zahlreiche Palastanlagen in 
  Rashdul, Al'Ahabad, Khunchom und Zorrigan. Meisterwerke 
  der tulamidischen Baukunst sind die über 100 Schritt hohen 
  Türme der Erhabenen in Fasar, die Paläste des Diamantenen 
  Sultans in Khunchom und des Groß sultans von EIern. 
  An Sonne und Luft getrocknete Lehmziegel und heller Sand-
  stein stellen die Grundlage der Baukunst für weite Teile der Be-
  völkerung dar. Bei repräsentativen Gebäuden der Herrscher und 
  Wohlhabenden findet Marmor aus aller Herren Länder Verwen-
  dung. Für die Inneneinrichtung von Prunkbauten bedient man 
  sich besonders des grünen und grauen Marmors aus dem Rasch-
  tulswall, gelegentlich auch des schwarzen Basalts. 
  Gegen die sengende Sonne haben die Tulamiden verschiedene 
  Techniken entwickelt, um ihre Wohnungen angenehm kühl zu 
  halten. Die kleinen Fensteröffnungen und die dicken Lehmwän-
  de mit ihrer weißen Außentünche lassen in den heißen Sommer-
  monaten möglichst wenig Hitze eindringen. Wer es sich leisten 
  kann, kühlt seine Behausung mit magischen Frostkerzen. 
  Die teils natürlichen, teils künstlichen Bewässerungs- und 
  Kanalisationsanlagen oder Feggagir, die sich weit verzweigt 
  erstrecken, erleichtern das Leben in solchen Metropolen wie 
  Khunchom, Rashdul oder Fasar und zeugen vom hohen 
  Stand der Baukunst. Den Verstorbenen errichten die Tulami-
  den entweder eigene Totendörfer abseits der Siedlung, oder sie 
  bestatten ihre verblichenen Angehörigen in Familiengrüften, 
  manchmal gar im Keller des eigenen Wohnhauses. Wohlha-
  bende und Machthaber lassen sich Grabpyramiden von einem 
  Dutzend Schritt Höhe bauen. Fallen, falsche Gänge und mu-
  mifizierte Krieger bewachen diese imposanten Grabstätten vor 
  ungebetenen Eindringlingen. Herrscher und Zauberkundige 
  errichten im ganzen Reich kunstvolle, hohe Steinstelen oder 
  Obelisken, die von den glorreichen Taten berichten oder als 
  magische Foki dienen. 
  SEEFAHRt 
  »Dies sind die Zeichen des Assaf Bel-Yogoths, und dies waren die 
  Worte des Mustafa: Seit alters her bilden die Gaben Rakshazastans 
  einen Teil des Diamantenen Schatzes, und wer das Innere und Äu-
  ßere Meer zu bezwingen weiß, soll mit dem Ruhm unserer Ahnen 
  überschüttet werden.« 
  -Eintrag aus der Rolle Mustafa der Diamantenen Chronik, 
  304v.BF 
  Die Tulamiden besitzen em zwiespältiges Verhältnis zur 
  Seefahrt. Obwohl Bastrabun die Schifffahrt einst verboten 
  hatte, um zu verhindern, dass abenteuerlustige Kapitäne 
  das Bannland Marustan anlaufen, befuhren bereits um 1800 
  v.BF die ersten Tulamiden das Meer in Küstennähe und ent-
  deckten einige Jahrhunderte später das Riesland und seine 
  Schätze. 
  In den Werften werden Zedrakken und Thalukken gebaut. 
  Dennoch verfügt die Zentralgewalt des Diamantenen Sulta-
  nats nicht über eine eigene größere Flotte, stattdessen müssen 
  im Kriegsfall die Emirate, Sultanate und gar die Kauffahrer 
  ihre Schiffe zur Verfügung stellen. Das Diamantene Sultanat 
  beherrscht von einem ernsthaften Konkurrenten unbehelligt 
  das Innere Meer vom Golf von Zorrigan bis zur Straße von 
  Al'Toum. Erst zu Ende der Dunklen Zeiten schwingt sich ein 
  anderes Reich zur dominierenden Seemacht des Inneren Mee-
  res auf: Das Großsultanat Eiern, dessen Zedrakken nominell 
  weiterhin dem Khunchomer' Hof unterstehen, verfügt durch 
  den Kontakt ins Unterwasserreich Wahjad über eine gewalti-
  ge Flotte und erstaunliche Kenntnisse in der See- und gar der 
  Unterwasserfahrt. Die Armada der Elemer sorgt schon bald 
  unter den Gegnern für Angst und Schrecken. Spätestens mit 
  der Einnahme Thalusas etabliert sich EIern vollends als stärks-
  te Seemacht des Inneren Meeres. 
  K!tiEGSK-Vns1' 
  »Gerade hatten wir unsere Reihen geordnet, um zum Gegenan-
  griff überzugehen, als der Kophta auf seinem fliegenden Teppich 
  von seiner Erkundung der gegnerischen Linie zurückkehrte. Es 
  waren schlechte Nachrichten. Auf der anderen Seite machten sich 
  die Kataphrakten bereit zum Angriff. Ich Sohn der Unentschlos-
  senheit wartete eine halbe Ewigkeit, doch dann war es zu spät. 
  Eine schwarze Linie am Horizont bewegte sich langsam auf uns 
  zu. Stille legte sich über das Schlachtfeld. In ihren schweren Pan-
  zern glichen die Kataphrakten des Echsenfreundes den niederen 
  Dienern der Ifritiim. 
  Die Erde erbebte unter den Hufen der schwer gerüsteten Pferde. 
  Unsere Bogenschützen deckten sie in einen dichten Pfeilhagel ein, 
  doch konnten die Geschosse die Rüstungen nur an wenigen Stellen 
  durchschlagen. Unbeirrt ritten die Panzerreiter weiter auf uns zu 
  und brachen durch unsere Linie (. . .).« 
  --aus einer Erzählung Gharid Ar-Sechums, 
  Satrap von Yol-Fessar, um 400 v.BF 
  48 
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  Die Truppen der Sultanate und Emirate bestehen zu einem 
  WAFFEfi VfiO RYS1'VfiGEfi 
  Großteil aus während Kriegszügen angeheuerten Söldnern, 
  Die verbreitetsten Waffen der Fußtruppen im Diamantenen 
  ein stehendes Heer existiert nicht, wenn man von den Leib-
  Sultanat und den Tulamidenlanden generell sind der Khun-
  garden der Herrscher absieht. Auf Feldzügen erhalten die 
  chomer und Doppelkhunchomer sowie der Kriegsfächer. 
  Söldner statt eines festen Lohnes einen Anteil an der Kriegs-
  Hierbei bevorzugt das leichte Fußvolk den Khunchomer, das 
  beute gemäß ihrem Rang und der Leistung im Kampf, was der 
  schwere Fußvolk, Elitetruppen und Leibwächter hingegen 
  Auseinandersetzung ein gehöriges Maß an Rücksichtslosigkeit 
  den Doppelkhunchomer. Der Kriegsfächer ist eine exotische 
  und Brutalität verleiht. Zu Beginn der Dunklen Zeiten unter-
  Waffe, die zwar von Kennern mit tödlicher Präzision geführt 
  hält der Diamantene Sultan ,--------------------------. wird, jedoch in keiner größe-
  das größte Söldnerheer, dem 
  ren Einheit Verwendung fin-
  später jedoch der Großsultan 
  det. Überdies wird der Waqqif 
  von EIern den Rang abläuft. 
  eingesetzt, 
  eIDen 
  Krumm-
  Vor 
  wichtigen 
  Schlachten 
  dolch, der prinzipiell der Re-
  werden oft Astrologen oder 
  präsentation dient, mit dem 
  Propheten befragt, um einen 
  aber auch dem sterbenden 
  günstigen Zeitpunkt für die 
  Gegner der Todesstoß versetzt 
  Konfrontation 
  zu 
  bestim-
  wird. Die berittenen Truppen 
  men. Eine Einheit von 10.000 
  des Sultans benutzen mehr-
  , Mann wird Baivarabam ge-
  heitlich die Palta, eine fast 
  nannt, 1.000 Soldaten bilden 
  zwei Schritt lange Lanze aus 
  das Hazarabam, 100 Mann 
  Kirschholz. Ein Exemplar 
  das Satabam und die kleinste 
  wird aus einiger Distanz auf 
  Kampfgruppe ist das Datha-
  den Feind geworfen, mit ei-
  bam von 10 Mann. 
  ner zweiten Palta geht man in 
  Der Einsatz von Magie bei 
  den Nahkampf Die stark ge-
  kriegerischen Auseinander-
  panzerten Lanzenreiter sind 
  setzungen ist sehr häufig: 
  gefürchtet, da sie Tod und 
  Dschinne 
  tragen 
  Mensch 
  Entsetzen tief in die Reihen 
  und Material, bringen Ge-
  des Feindes tragen. Darüber 
  mäuer zum Einsturz oder er-
  hinaus existieren mit Bogen-
  zeugen gewaltige Flutwellen. 
  schützen besetzte Streitwa-
  Dämonen verbreiten Angst 
  gen, die manchmal an den 
  und vernichten feindliche 
  Rädern 
  mit 
  fürchterliche 
  Einheiten, 
  viele 
  Seuchen 
  Wunden reißenden, rotieren-
  in belagerten Städten stam-
  den Klingen ausgestattet sind. 
  men von minderen Dienern 
  Die aufgrund ihrer enormen 
  Mish Shakars. Durch den 
  Kraft gefürchteten Kriegsele-
  Einsatz von Fliegenden Tep-
  fanten werden frontal gegen 
  pichen können in Windes-
  den Gegner eingesetzt und 
  eile Nachrichten zwischen 
  sollen dessen Formation zer-
  kämpfenden Einheiten und 
  sprengen. Einige besonders 
  dem Führungsstab übermittelt werden oder feindliche La-
  große Exemplare tragen auf ihrem Rücken eine Plattform für 
  ger und Nachschubwege aus der Luft ausspioniert werden. 
  bis zu fünf Bogenschützen oder Lanzenträger. Fernkämpfer, 
  Arkanoglyphen werden auf Wurfgeschosse appliziert, die, 
  seien es nun die berittenen Schützen oder einfaches Fußvolk, 
  nachdem sie eingeschlagen sind, Mensch und Tier in Tief-
  vertrauen auf die durchschlagende Wirkung ihres Komposit-
  schlaf versetzen, sich selbst entflammen oder die feindlichen 
  bogens und decken den Gegner mit einem tödlichen Pfeil-
  Soldaten unter Kontrolle des Zauberers zwingen. Mächtige 
  hagel ein. Auch Schleuder und Wurfspeer sind ihnen nicht 
  Artefakte spielen in den Kämpfen eine bedeutende Rolle, 
  fremd. Um die eigenen Truppen gegen Bogenbeschuss zu 
  wie das elementares Feuer spuckende Belagerungsgeschütz 
  schützen, werden große Setzschilde eingesetzt, die gesonderte 
  des späteren Diamantenen Sultans Mustafa ibn Abu Nuwas. 
  Schildträger vor der Truppe hertragen und die die folgenden 
  Alte, angeblich von den Achaz stammende Rituale stärken 
  Nahkampf truppen gegen Fernbeschuss schützen. Bei länge-
  die eigenen Männer vor dem Waffengang, in Yol-Fassar lässt 
  ren Belagerungen kommt gelegentlich eine berüchtigte Waffe 
  man dagegen sein Heer vor dem Feldzug durch das zauber-
  des Diamantenen Sultanats zu Einsatz: Der Hammerwerfer, 
  kräftige Ankhatep-Tor marschieren. 
  ein riesiges Katapult, kann bereits mit einem Volltreffer eine 
  49 
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  gewaltige Lücke in die Stadt- oder Festungsmauern reißen. Es 
  heißt, dass auch eine Handvoll von Ifriitim besessene oder von 
  Elementaren belebte Belagerungsgeräte existieren. 
  Die bekannteste Rüstung der Tulamidenlande ist der mit zahl-
  reichen Wellen, Blüten, Ranken, Sternen oder Mondzeichen 
  verzierte Spiegelpanzer, den allerdings fast ausschließlich Sul-
  tane, Emire und andere Würdenträger tragen. Leibgarden und 
  andere Elitetruppen schützen sich mit einem Ringelpanzer 
  und einem spitz zulaufenden, oft von einem Pferdeschwanz 
  oder einer Feder gekrönten Helm mit Nasenschutz, Ohren-
  klappen und einem eisernen Netz als Nackenschutz. Das 
  entscheidende Kennzeichen der tulamidischen Kampftechni-
  ken ist aber extreme Beweglichkeit, deswegen verzichtet man 
  bewusst auf Rüstung und versucht, durch Schnelligkeit und 
  Beweglichkeit den Gegner zu vernichten. 
  BESOllDERI' EillHEi"tEll 
  Lange vor den Dunklen Zeiten stellten die Fußtruppen das 
  Rückgrat des Heers, denn den Tulamiden waren Pferde nur 
  als mythische Wesen der Beli Rascha bekannt und nur sehr 
  wenige konnten von diesen Wesen aus ihren Reisen in den 
  Norden berichten. Dies änderte sich, nachdem die Truppen 
  des Diamantenen Sultanats erstmals auf die Reiter Bosparans 
  trafen, die ihnen eine empfindliche Niederlage bereiteten. 
  Schon bald züchtete man selbst diese für die Tulamiden fas-
  zinierenden Tiere aus geraubten Exemplaren. Die Einheit der 
  Kataphrakten, die berühmten und gefürchteten Panzerreiter, 
  die um 1200 v.BF unter Sultan Amr al-Dhubb den geordneten 
  Kampf gegen die Echsen aufnahmen und sich bei der Erstür-
  mung von H'Rabaal, Gulagal und Nabuleth auszeichneten, 
  sind die Eliteeinheit schlechthin. Anfangs ritten sie mehr-
  heitlich noch auf Bidenhockern, Dromedaren, Elefanten und 
  Nashörnern, ab ca. 800 v.BF schließlich auf Pferden, wobei die 
  Elemer Einheiten eine Ausnahme hiervon bilden, da sie echsi-
  sche und andere Reittiere bevorzugen (siehe auch S. 102). Nur 
  die Besten der Besten, die die fordernde Aufnahmeprozedur 
  überstehen, dürfen die Reihen der Kataphrakten verstärken. 
  Neben der beidhändig geführten Lanze sind sie mit Streih-
  ammer und Krummschwert ausgerüstet. Fast ebenso berühmt 
  (und vielleicht gar gefürchteter) sind kriegerische Feqz-Orden 
  wie die Schattenkrieger oder die Mungos. Diese Meuchler ver-
  mögen durch Attentate, Sabotage, Raubzüge und Gifteinsatz 
  manchen Konflikt zu entscheiden, sollen aber jeweils über 
  eigene, geheime Ziele und Pläne verfügen, die nicht immer 
  im Einklang mit denjenigen ihrer Auftraggeber sind. Exoten 
  im Heer des Diamantenen Sultanats oder der Großsultanate 
  sind vor allem die wenigen Trollsöldner, die seit den Troll-
  kriegen mit den Bosparanern eine Rechnung offen haben und 
  die sich vertraglich ausbedungen haben, ausschließlich gegen 
  diese zum Einsatz zu kommen. Dann werfen sie sich in kal-
  ter Wut mit brachialer Gewalt gegen die Legionen Bosparans. 
  Im Gefolge des Großsultanats Wahjad finden sich Krakonier, 
  Achaz, Marus, ja man munkelt gar von einer Handvoll der 
  legendären Leviatanim. Die Loyalität dieser Wesen gegenüber 
  menschlichen Heerführern wird jedoch - oftmals auch zu-
  recht - angezweifelt. 
  WAFFEnSCHmiEDE vnD 
  BER..VHm"tE EinzELs"tvc~ 
  Die wichtigsten Erzlagerstätten des Diamantenen Sultanats 
  befinden sich im Aschubim und Awalakim bei Khunchom so-
  wie im östlichen Abhang des Regengebirges bei Mirharn. Die 
  tulamidischen Schmiede gelten - wenn man von Zwergen und 
  Zyklopen absieht - als die Besten der Zeit. Die Schmiedtech-
  nik des Fältelns ist ein streng gehütetes Berufsgeheimnis der 
  Khunchomer Schmiede und den Bosparanern gänzlich unbe-
  kannt. Die berühmtesten Waffen des Diamantenen Sultanats 
  sind Rishal, eine zweihändig zu führende Klinge und Talis-
  man der Ra'andrat, der sich seit dem Fall Nebachots in Bab-ar-
  Rih befindet, die im Rascha Andra-Tempel in Rashdul aufbe-
  wahrte Waffe Ay'Halam al'Rhondrachai, der Rabenschnabel 
  Tarnur'shin aus purem Endurium, der vom tulamidischen 
  Streiter Sahil al'Rliad und seinen Erben geführt wird, sowie 
  die einst von Leomar geführte Klinge Erian, der wunderliche 
  Kräfte nachgesagt werden und die während den Dunklen Zei-
  ten mehrere Träger kennt. 
  GOTTGLEiCHE vnD DiEnERYÖL~R--
  HER-RSCHAF't vnD VER-WALTVnG 
  DiE GESELLSCHAFT 
  Macht (politische, militärische und magische) und Reich-
  tum bestimmen den sozialen Status der Bewohner des Dia-
  mantenen Sultanats. Wer an Macht oder Reichtum verliert, 
  sinkt im Ansehen, kann jedoch ebenso schnell wieder gesell-
  schaftlich aufsteigen. Vom Glanze des Familienoberhauptes 
  hängt oftmals auch der Stand seiner direkten Verwandtschaft 
  ab, weswegen ihm eine besondere Verantwortung zukommt: 
  Der Verlust des Vermögens oder des politischen Rückhalts 
  stürzt die ganze Familie oder gar Sippe ins Unglück, und 
  hat die Pflicht, zum Wohl seiner Sippe beizutragen. Der 
  Status des Familienoberhaupts geht auf dessen Erben über, 
  sofern es diesem gelingt, die gesellschaftliche Stellung auf-
  recht zu erhalten. 
  Die Tulamiden kennen vielerlei Varianten der Erbfolge, bei 
  denen allen (außer in Haranija) jedoch der Grundgedanke 
  des Patriarchats durchscheint: Erbe und Familienoberhaupt 
  kann nur ein männlicher Nachkomme sein. Wo kein männli-
  cher Nachkomme ist, wird der Erbe während eines feierlichen 
  Adoptionsrituals gekürt. 
  Das strenge Patriarchat soll von Bastrabun selbst einge-
  führt worden sein und ist den Tulamiden zwar heilig, je-
  doch nicht unantastbar. Bei einigen Sippen und in einigen 
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  HOFS1'AA1' VnD HOFZERjOJIloniELL 
  Die Mitglieder des Hofstaats von Khunchom werden als die 
  Diamantenen bezeichnet, da sie das Privileg genießen, dem 
  Sultan direkt als Sklaven zu dienen. Ihre Anzahl schwankt 
  zwischen mehreren Hundert oder Tausend, je nach Vor-
  lieben des jeweiligen Sultans. Es ist üblich, dass beim Tod 
  eines Diamantenen Sultans ihm die wichtigsten Mitglieder 
  seines Hofstaats ebenfalls in den Tod folgen, um ihm auch 
  im Jenseits noch zu dienen. Einige geschickte Diamantene 
  entgehen jedoch immer wieder (teilweise mehrmals) diesem 
  grausamen Schicksal. Außenstehenden ist der Kontakt mit 
  den Diamantenen nur in sehr engen Schranken erlaubt, äu-
  ßerlich unterscheiden sie sich von anderen Tulamiden durch 
  einen auf der Stirn magisch eingebrannten und gut sichtba-
  ren Diamantensplitter. Die Diamantenen haben die verschie-
  densten Funktionen am Hofe inne: Dienerinnen und Diener, 
  Köche, Vorkoster, Eunuchen, Wachen, Alchimisten, Hofzau-
  berer, Priester und Berater, aber auch Unterhalter oder Ge-
  sandte anderer Reiche. Der Hofstaat ist streng hierarchisch 
  organisiert, tödliche Intrigen, Attentate und Machtgerangel 
  sind an der Tagesordnung. Einige Ämter sind besonders heiß 
  umworben oder werden gemieden: Insbesondere das Amt 
  des Ersten ~sirs (dem wiederum zahlreiche Wesire mit Spe-
  zialgebieten unterstellt sind), dem nach dem Diamantenen 
  Sultan zweiten Mann in der Hierarchie des Hofstaats, stellt 
  eine Schlüsselposition dar. Die Finanzen des Reiches verwal-
  tet der ~sir des Goldes, wohingegen der ~sir der Diener für 
  die gesamte Dienerschaft verantwortlich ist und der ~sir des 
  Wissens nicht nur ein geachteter Kophta sein muss, sondern 
  sich auch für ein Spitzelnetzwerk verantwortlich zeigt. Der 
  Mttdra-a-Mttdramulim oder Kophta-a-Kophtanim steht sämt-
  lichen Zauberkundigen am Hofe vor - ein zwischen den 
  bei den Magietraditionen stets sehr umkämpfter Posten. Der 
  Kommandant der Leibwache ist persönlich für das Wohl des 
  Sultans verantwortlich, ein einfacher Anschlagsversuch wird 
  meist bereits als Scheitern des Kommandanten gewertet, was 
  ihm sein Leben kostet - kein Wunder also, dass dieser Posten 
  nicht sonderlich beliebt ist. 
  Der Hofstaat des Diamantenen Sultanats ahmt das uralte 
  und geheimnisumwitterte Hofzeremoniell der Echsen von 
  Zze Tha nach: Blut- und bei besonders finsteren Sultanen 
  auch Menschenopfer werden einmal pro Woche vollzogen, 
  schweigsame Rituale und lautstarke Zeremonien im Namen 
  von Göttern und Dämonen abgehalten, Rätsel der Sphingen 
  und Hinterlassenschaften der Echsen studiert - all dies jeweils 
  zu Ehren und Wohlgefallen des Diamantenen Sultans. Von 
  diesem wird erwartet, dass er sich den echsischen Geheim-
  nissen verschreibt und versucht, diese zu entschlüsseln. Ins-
  SI 
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  besondere Sultan Sheranbil V (509-415 v.BF) verlängert seine 
  Lebensspanne durch Bäder in einem echsischen Zauberkessel 
  mehrmals. Bis zur Dritten Dynastie der Diamantenen Sulta-
  ne ist dieser Zauberkessel (erobert aus der alten Echsenstadt 
  Raxx'mal) ein wichtiger Bestandteil des Hofzeremoniells, seit 
  dem ersten Interregnum gilt er jedoch als verschollen. Seither 
  bedienen sich die Diamantenen Sultane bzw. ihre magisch be-
  gabten Zeremonienmeister okkulten Echsenwissens, finsterer 
  Magie und Menschenopfern, um zumindest einen Bruchteil 
  der Kesselkräfte zu erlangen. 
  Landstrichen besitzen Frauen fast die gleichen Rechte wie 
  Mä~ner, im Mhaharanyat Haranija sind die Frauen sogar 
  privilegierter. 
  Fast noch wichtiger als der soziale Status ist den Tulamiden 
  ihre Stammes-, Sippen- und Familienangehörigkeit. Die tula-
  midische Gesellschaft besteht aus einem lockeren Verband von 
  Stämmen und Großstämmen wie z.B. der Balashiden, Gurier, 
  Thalushim, Elemiten und Baburen, die ihrerseits wiederum 
  in verschiedene Unterstämme und Sippen aufgeteilt sind. 
  Mehrere Familien eines gleichen Stammes schließen sich zu 
  einer Sippe zusammen, die Familien- und Sippenehre wird 
  vehement verteidigt. 
  Die tulamidische Gesellschaft unterteilt ihre Mitglieder in 
  drei Kategorien: Sklaven, Freie und Erhabene. Bei den Skla-
  ven kann es sich um in die Schuldsklaverei geratene freie Tu-
  lamiden oder um aus dem tiefen Süden eingefangene Wald-
  menschen und Utulus handeln. Ihre Versklavung verstehen 
  die Tulamiden als einen Akt der Gnade, der sie der Zivilisa-
  tion näher bringt. Selten handelt es sich auch um Kriegsge-
  fangene. Der überwiegende Teil der Tulamiden sind Freie, 
  die über eine Vielzahl von Rechten und Pflichten der Gesell-
  schaft gegenüber verfügen. Hier ist die Spanne zwischen un-
  ermesslichem Reichtum und bitterer Armut besonders groß. 
  Freie sind ebenso reiche Kaufleute und fleißige Handwerker 
  wie mittellose Tagelöhner und Bettler. Das unterschiedliche 
  Ansehen ergibt sich aus dem Vermögen und in geringerem 
  Maße aus der Abstammung. Auch bei den Erhabenen gibt es 
  große Unterschiede. In diese Kategorie fallen sowohl Priester 
  als auch Zauberkundige und sonstige Machthaber wie Emi-
  re oder Sultane. Als Statussymbol gilt ein fliegender Teppich 
  und weitere magische Artefakte, dadurch sollen sich die wah-
  ren Erhabenen von den anderen abheben. Die Edlen des Di-
  amantenen Sultanats frönen häufig dem Jagdspiel, bei dem 
  jeder Bewerber mit seinem Falken oder Gepard versucht, 
  möglichst schnell eine Taube, einen Fuchs und eine Gazelle 
  zu töten. Außerhalb dieser drei Kategorien bewegen sich die 
  Diamantenen, die Mitglieder des Sultanhofs zu Khunchom 
  und allesamt, vom Wesir bis zur einfachen Köchin, persönli-
  ches Eigentum des Diamantenen Sultans. Sie sind mit wei-
  teren, besonderen Privilegien ausgestattet und geben sich nur 
  sehr selten mit Außenstehenden ab. 
  Eine Besonderheit stellt die Diamantene Chronik dar, ein gewal-
  tiges Schriftwerk, das durch die nur den Sagen nach bekannten 
  Schnfirollen von Zze Tha inspiriert ist. Die Chronik besteht aus 
  unzähligen Tontafeln, die zusammengefasst jeweils ein Buch er-
  geben, das einem Diamantenen Sultan, seinem Leben und Wir-
  ken gewidmet ist, aber auch seine gesamten Gesetzessprüche und 
  sonstigen Ausfuhrungen festhält. Ein Dutzend Geblendeter, denn 
  ihnen ist das Lesen der göttlichen Worte untersagt, halten auf den 
  Tafeln die Worte des Diamantenen Sultans fur die Nachwelt fest 
  und hüten den geheimen Aufbewahrungsort älterer Tontafeln. 
  Das Diamantene Sultanat umfasst verschiedene kleinere Ver-
  waltungsgebiete, Vasallenreiche und hörige Stämme, die alle-
  samt dem Diamantenen Sultan zu Khunchom unterstehen, 
  wenn auch manche, wie das Mhaharanyat Haranija (siehe S. 
  80), nur nominell. Jeder Sippe und jedem kleineren Stamm 
  steht ein Haran vor, jedem größeren Stamm ein Sheik. Die-
  se sprechen für ihre jeweilige Sippe, lenken die Geschicke des 
  Stammes und richten über ihre Angehörigen. Ein Bey herrscht 
  über ein Beyrounat, die kleinsten territorialen Verwaltungsein-
  heit. Häufig ist er auch gleichzeitig Haran einer einflussrei-
  chen Sippe, ohne deren Rückhalt er kaum über einen Land-
  strich herrschen könnte. Über dem Bey steht der Satrap, der 
  eine Provinz regiert und vom Diamantenen Sultan eingesetzt 
  wird. Auch er ist häufig Haran, wenn nicht gar Sheik. Ein 
  Emir wiederum kann der Titel fur den eingesetzten Herrscher 
  eines Emirats, einer besonders wichtigen Provinz, eines ein-
  flussreichen und mächtigen Stammesfürsten oder eines hohen 
  Gesandten des Diamantenen Sultans sein. Der Sultan unter-
  steht direkt dem Diamantenen Sultan, dieser Rang gebührt 
  nur den einflussreichsten Erhabenen. All diese Titel und die 
  manchmal unklaren Regelungen, was die Befugnisse der ver-
  schiedenen Würdenträger anbelangen, führen häufig zu Strei-
  tereien und manchmal jahrzehntelangen Fehden. Die Tatsa-
  che, dass viele Erhabene ihrem Titel noch einen Zusatz wie 
  Groß-, Hoher, Erhabener oder Goldener anfügen oder einen 
  höheren Titel wählen, um ihren Machtanspruch zu unterstrei-
  chen, führt nur zu weiteren Wirrnissen. Die wenigen Diaman-
  tenen Sultane, die während den Dunklen Zeiten versuchen, 
  das Reiche entweder rein territorial oder rein stammesbezo-
  gen zu organisieren, scheitern am Widerstand der betroffenen 
  Amtsträger, da die manchmal unklar geregelten Kompetenz-
  bereiche schließlich dem persönlichen Machtgewinn durchaus 
  förderlich sein können. 
  Der Diamantene Sultan 
  An der Spitze des Reiches steht der Diamantene Sultan, der 
  sich die meiste Zeit in seinem weitläufigen und prächtigen Pa-
  last in Khunchom aufhält. Fast völlig vom Volk abgeschirmt, 
  lässt er sich als Halbgott verehren und tritt meist nur mithilfe 
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  der Diamantenen, den Angehörigen seines Hofstaates, mit der 
  Bevölkerung seines Reichs in Kontakt. Unzählige Legenden 
  und Gerüchte ranken sich um das Amt und seinen Träger, und 
  viele gierige Augenschielen auf den Diamantenen Thron. Das 
  Herrschaftszeichen der Sultane von Khunchom ist der Sul-
  tansdiamant, das Drachenei von Khunchom, der auf einem 
  samtenen, farbigen Kissen auf dem Rücken einer Riesenschild-
  kröte im Thronsaal ausgestellt ist. Jeder Diamantene Sultan ist 
  gleichzeitig auch nomineller Vorsteher der Drachenei-Schule 
  und es wird von ihm erwartet, dass er sowohl die Zaubertradi-
  tion der Mudramulim als auch der Kophtanim beherrscht. Da 
  dies im Verlaufe der Dunklen Zeiten nur sehr selten der Fall 
  ist, werden die besten Angehörigen der bei den Zaubertraditi-
  onen an den Khunchomer Hof bestellt, wo sie auf Befehl des 
  Dia'mantenen Sultans hin ihre Zauber wirken müssen - seine 
  Pflicht als Meister der beiden Traditionen hat er damit erfüllt. 
  Diese rituelle Handlung ist eines der Hauptlegitimationszei-
  chen eines Diamantenen Sultans, idealerweise wird er jedoch 
  noch zu Lebzeiten seines Vorgängers von eben diesem ernannt 
  (und ggf. adoptiert). Diese Ernennung bzw. Adoption, verbun-
  den mit der Meisterschaft über die beiden Zaubertraditionen, 
  gilt als Beweis der Abstammung des Diamantenen Sultans von 
  Rashtul al'Sheikh. 
  SHERjlßBiL V. AL' S HAR. 
  Die 94-jährige Ägide Sheranbils V. lässt das Diamantene Sul-
  tanat noch einmal in einem Abglanz vergangener Tage er-
  strahlen - auch wenn das pompöse Hofzeremoniell und die 
  Zaubermacht des Sultans nie völlig über die tiefen Risse im 
  Inneren des Reiches hinwegtäuschen können. Schon zu Leb-
  zeiten ist Sheranbil V. eine mystische, ja unheimliche Gestalt, 
  um die sich manche Legende rankt. 
  mACHTE~GRtiFVnG vnD 
  F~VHE R!GiE~VnGSZEiT 
  Mit großem Zeremoniell ergreift der erst 23-jährige Murra-
  mar iban Shuloch 509 v.BF die Macht. Kaum jemandem ist 
  er ein Begriff und so mancher wundert sich über den letzten 
  Willen A1ef-Faizals, der einen bis dato völlig unbekannten 
  Mudramul adoptiert und in der Erbfolge noch vor seinen leib-
  lichen Kindern einordnet. Viele vermuten, dass das Blut der 
  111. Dynastie zu diesem Zeitpunkt derartig 'dünn' geworden 
  ist, dass die Lenden A1ef-Faizals keine magiebegabten Erben 
  mehr hervorbringen. Noch größeres Aufsehen erregt es, als der 
  junge Herrscher den Namen der Sultane der 11. Dynastie an-
  nimmt. Schnell wird sogar gemunkelt, er sei ein Spross jenes 
  Herrschergeschlechts und habe durch Zaubermacht, Intrigen 
  und Attentate alle Konkurrenten um den Thron aus dem Weg 
  geräumt. Viele, die diese Theorien äußern, sterben eines unna-
  türlichen Todes, verschwinden oder verfallen dem Wahnsinn. 
  Bald finden Geschichten über den verkleideten Sultan Verbrei-
  Diamantene Sultane glauben fest an ihre Bestimmung zur 
  Herrschaft über die ganze Welt mit all ihren Ländern, Städten 
  und Völkern. Selbstverständlich denken sie meistens pragma-
  tisch genug, um diesen Anspruch hinten an zu stellen und auch 
  diplomatische Kontakte mit fremden Herrschern einzugehen, 
  die sie jedoch prinzipiell als illegitim ansehen. Insbesondere 
  während der Interregna ändert sich dies jedoch ein wenig, und 
  viele Thronprätendenten legitimieren ihren Anspruch allein 
  mit militärischen Erfolgen oder ihrer Beliebtheit im Volk. 
  Natürlich schützt alle Abgeschiedenheit und göttliche Herkunft 
  die Sultane nicht vor Intrigen und Machtkämpfen am Hofe. 
  Stets konkurrieren Erhabene um Einfluss und Vorteile. Die Sul-
  tane sind in einem steten zähen Ringen um die Erhaltung ihrer 
  Zentralmacht gegenüber den Unabhängigkeitsbestrebungen 
  der Provinzen und Reichsteile gefangen, das jeweils abhängig 
  vom politischen Geschick des derzeitigen Herrschers neu aus-
  getragen wird. Dabei kommt es in Zeiten der Schwäche durch-
  aus zu Bürgerkriegen, Umstürzen und Interregna, während 
  starke Sultane die Macht fest in ihren Händen halten. Während 
  also das gemeine Volk den halbgöttlichen und zauberrnächtigen 
  Diamantenen Sultan in seiner Abgeschiedenheit verehrt und 
  manchmal auch fürchtet, müssen die Sultane sich an ihrem ei-
  genen Hofe stets aufs Neue behaupten. 
  tung. In ihnen wandelt 
  Sheranbil 
  unerkannt 
  mal als Dieb, Bettler, 
  Kaufherr oder Krieger 
  unter seinen Unterta-
  nen - mal um Verräter 
  oder Spione aufzuspü-
  ren, mal um den Schwa-
  chen beizustehen. Wie 
  viel Wahrheit in diesen 
  Erzählungen 
  steckt, 
  weiß 
  niemand. 
  Fakt 
  ist, dass immer wieder 
  Goldmünzen mit She-
  ranbils 
  persönlichem 
  Siegel auftauchen, die 
  angeblich jenen Zuteil 
  werden, denen der Sultan unerkannt geholfen hat. 
  Obwohl er viele Liebschaften hat, heiratet Sheranbil V. wäh-
  rend seines gesamten Lebens nicht. Er erklärt auch keines sei-
  ner vielen Adoptiv- oder Bastardkinder zu seinem Erben. 
  DiE SPÄTEn R!GiE~VnGsjAHRt 
  vnD DAS EwiGE LEBEn 
  Je länger Sheranbil auf dem Thron sitzt, umso mystischer 
  wird er. Bei den immer selteneren offiziellen Anlässen, bei 
  denen er sich der Bevölkerung zeigt, erscheint er um keinen 
  Tag gealtert. Selbst im Greisenalter von 80 Jahren wirkt er so 
  54 
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  jugendlich wie am Tage seiner Inthronisierung - und regiert 
  danach noch über 40 Jahre. Die Vermutungen über die Her-
  kunft seiner ewigen Jugend sind abenteuerlich: Vom Bad in 
  einem Jungbrunnen über den Segen der Götter, das Trinken 
  von Jungfrauenblut bis hin zur Macht der alten Echsen wird 
  ihm bald dieses, bald jenes unterstellt. Welche Macht Sheran-
  bils Leben und Jugend tatsächlich derartig verlängert, wird 
  jedoch nie geklärt. 
  Möglicherweise entsendet der Sultan deshalb immer häufiger 
  Expeditionen zu den Waldinseln und in die Lande der Wudu 
  aber auch in den Eisigen Norden und gar über das Innere 
  Meer nach Rakshazastan. Der Auftrag jener Wagemutigen ist 
  stets unbekannt und nur wenige kehren zurück. Denen, die 
  nach Khunchom zurückfinden, ist stets eine glanzvolle Karri-
  ere am Hofe des Sultans gewiss. 
  Die Einmischungen Sheranbils in die Arbeiten der Zeitenma-
  gier in Yasra werden ebenfalls im Zusammenhang mit seinem 
  langen Leben gesehen und führen schließlich zum Bruch der 
  Al'Mahmoudim mit Khunchom. Dass Sheranbil sie ziehen 
  lässt, ist ungewöhnlich, bedenkt man, dass er nur selten zögert, 
  aufständische Provinzen oder Herrscher mit Gewalt zu befrie-
  den. Mehrmals lässt er Erhabene in Yol-Fassar beseitigen, von 
  denen behauptet wird, sie wandelten auf den Pfaden der alten 
  Mogule. Auch so mancher Emir fällt seinen Meuchlern zum 
  Opfer und die Tribute aus dem rebellischen Thalusien wer-
  den wiederholt durch seine Garden eingetrieben. Unter sei-
  ner Herrschaft beginnt 508 v.BF die Epoche der Khunchomer 
  Königsmütter, während der er das nördliche Haranija wieder 
  zunehmend an den Diamantenen Thron bindet. 
  Durch sein Vorgehen macht sich der Sultan viele Feinde - ne-
  ben den üblichen intriganten Höflingen und selbsternannten 
  Erben, die ihm ohnehin beständig nach dem Leben trachten. 
  DAS SVLTAßAT K!IVßCHOm 
  »Der Sultan von Khunchom ist der reichste Tulamide - egal, was 
  der Emir in Elem behaupten mag. Ihm gehören die von Atvarya 
  gesegneten Ufer des Mhanadi, die jedes Jahr aufs neue von Ra-
  handra mit fruchtbarem Schlamm überflutet werden. Hier fah-
  ren die Bauern zwei Ernten des besten Reises ein und niemand 
  muss Hunger leiden. Flussaufwärts, hinter dem unschätzbar alten 
  Rashdul, wechseln die Reisfelder zu ausgestreckten Obst- und Oli-
  venhainen und Feldern voll des goldensten Korns - das noch von 
  den Moguln zu besonderer Fruchtbarkeit gezüchtet wurde. Doch 
  nicht nur der Balash, wie der weite fruchtbare Bogen des Mhanadi 
  bis zu den Ruinen des sieben mal verfluchten Zhamorrah geheIßen 
  wird, ist ein fruchtbares Land. Dem Sultan von Khunchom ge-
  hört auch das kaum weniger reiche Yalaiad, die große Halbinsel 
  am Inneren Meer. Selbst die weisesten Männer und Frauen ha-
  ben Mühe zu entscheiden, ob nun das Yalaiad oder der Balash am 
  fruchtbarsten ist. Doch kommen von der Küste des Perlenmeers 
  Um sich zu schützen sucht er zeitlebens nach Artefakten der 
  alten Diamantenen Sultane und versucht gar die geheimnis-
  volle Zauberei der Bosparaner zu ergründen. Darüber hin-
  aus begrenzt er den Kreis seiner engsten Vertrauten auf eine 
  Handvoll Männer und Frauen, die ihre Loyalität oftmals in 
  selbstmörderischen Missionen unter Beweis stellen müssen. 
  Verwendung im Spiel 
  Sheranbil V. kann sowohl als Auftraggeber und Verbündeter 
  der Helden auftreten, als auch als deren Widersacher. Bei 
  Abenteuern im Diamantenen Sultanat können sie dem Sultan 
  persönlich begegnen - stets in Verkleidung und niemals sollten 
  sie sicher sein, ob es sich tatsächlich um den Herrscher oder 
  um einen seiner Diener handelt. 
  In der ersten Hälfte seiner Regentschaft sind viele Aktivitäten 
  Sheranbils darauf ausgerichtet, das Reich zu stabilisieren, äu-
  ßere Feinde abzuwehren und das allgemeine Unrecht etwas 
  zu lindern, aber auch darauf, die schönste Blüte der Tulami-
  den für den Thron an seiner Seite zu finden. 
  Die zweite Hälfte ist dagegen geprägt von der Suche nach dem 
  ewigen Leben. Kein Gerücht und keine Legende ist für ihn so 
  unsinnig, dass er ihr nicht nachgehen würde - denn obzwar er 
  sein Äußeres durch Rituale und Alchimika jugendlich erhält, 
  so spürt er doch sein zunehmendes Alter. Wehe denen, die ihm 
  bei seiner Suche in die Quere kommen. 
  Ob er letztlich Erfolg dabei hat, die Unsterblichkeit zu finden 
  und zu einem verhüllten Meister wird, an der Last seines ho-
  hen Alters zugrunde geht oder gar einem Attentat seiner zahl-
  reichen Feinde zum Opfer fällt, überlassen wir ganz Ihnen. 
  Fakt ist nur, dass Sheranbil V. im Jahr 415 v.BF offiziell völ-
  lig unerwartet verstirbt und das Diamantene Sultanat in ein 
  IOD-jähriges Interregnum stürzt. 
  -------
  -----
  nicht nur Früchte, Korn und Vieh nach Khunchom. Man taucht 
  dort natürlich auch nach den Perlen, die allesamt an den Hof des 
  Sultans gebracht werden. Ufhe dem, der versucht, die glänzende 
  Ernte für sich zu behalten! 
  Glaubt man nun, man hätte allen Reichtum des Sultanats gesehen, 
  so sieht man in der Ferne noch die Hänge des Khoramsgebirges, wo 
  riesige Zedern das Holz für die unbesiegbare Flotte des Sultans 
  liefern. Außerdem findet man dort Tulmadron, ein schreckliches 
  Gift, dem alle Feinde der Ban Tulam erliegen. 
  Es wundert also kaum, dass die Habenichtse AI'Guriyas seit Jahr-
  hunderten neidisch in der Wüste hocken und nur auf eine Gele-
  genheit warten, sich den Reichtum unter ihre gierigen Nägel zu 
  reißen!« 
  -Khelimat Pascha, Anwärter auf den Diamantenen Thron, 
  drei Tage vor der Eroberung Khunchoms durch Sultan Mustafa 
  von AI'Gunya, 304 v.BF 
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  DER...BALASH VITD DAS YALAiAD 
  Der Balash, der sich von den Ruinen Zhamorrahs am Zu-
  sammenfluss von Gadang und Mhanadi bis nach Khunchom 
  erstreckt, und die Halbinsel des Yalaiad machen den größten 
  und fruchtbarsten Teil des Sultanats Khunchom aus. Hier le-
  ben hunderttausende Tulamiden. Sie gehen ihrem Tagewerk 
  als Bauern und Hirten nach und sichern so den Reichtum 
  des Sultanats. Ausgedehnte Bewässerungssysteme versorgen 
  Reisfelder, Obsthaine und Viehweiden in den Trockenzeiten 
  mit ausreichend Wasser oder sorgen fur eine schnelle Entwäs-
  serung nach den Überschwemmungen der Regenzeiten. Das 
  milde Klima erlaubt zwei Ernten im Jahr, die dank der Dün-
  gung mit fruchtbarem Flussschlamm stets reichlich ausfallen. 
  Da der Fluss das Land zwischen Rashdul und Khunchom 
  zweimal im Jahr weiträumig überflutet, gibt es kaum Straßen. 
  Fast der gesamte Transport- und Reiseverkehr findet auf Fluss-
  schiffen oder Küstenseglern statt. 
  Außer vereinzelten Ferkina-Überfallen im Bereich des Kho-
  ramgebirges kennen die Menschen hier neben Überschwem-
  mungen oder Dürren kaum eine nennenswerte Bedrohung. 
  Umso härter treffen sie die Auswirkungen der Thronfolge-
  kämpfe: Die Anwärter auf den Diamantenen Thron wissen, 
  dass die Kontrolle über Balash und Yalaiad auch die Kontrol-
  le über Khunchom bringt. Mit Gold, Söldlingen und Intri-
  gen versuchen sie, die Städte und Ortschaften auf ihre Seite 
  zu ziehen. Bald marschieren Kriegsbanden durch die Lande 
  und machen die Bevölkerung mit Feuer und Schwert gefugig. 
  Orte wechseln ihren Besitzer im Jahrestakt, einen echten Vor-
  teil oder die Kontrolle über die Region gewinnt aber niemand. 
  Schließlich kommt es zu Aufständen in der Landbevölkerung 
  - nicht zuletzt geschürt von elemitischen Spitzeln. 
  Erst Mustafa von AI'Curiya gelingt es in einem Kriegszug 
  308-304 v.BF, das Sultanat zu unterwerfen und den Thron 
  1fl Khunchom dauerhaft zu 
  erobern. Eine hundertjähri-
  ge Phase des Friedens folgt, 
  in der die Menschen ihre 
  verwüstete Heimat wieder 
  aufbauen. Doch nicht jeder 
  ist zufrieden mit der neu-
  en Ordnung. Einzelne Orte 
  und Städte haben sich an 
  ihre Unabhängigkeit vom 
  Diamantenen 
  Sultan 
  ge-
  wöhnt und versuchen, sie zu 
  erhalten. Auch während der 
  Herrschaft der vierten und 
  funften Dynastie der Khun-
  chomer 
  Sultane 
  304-190 
  v.BF schürt das Großsultanat 
  Eiern die Konflikte und oft-
  mals ist es nur dem Mut Ein-
  zelner zu verdanken, dass 
  Kabalen aufgedeckt und beendet werden, bevor die Truppen 
  des Sultans ein blutiges Exempel statuieren. 
  Schließlich gelingt es Meuchlern 190 v.BF, den Diamantenen 
  Sultan Kalkarib zu ermorden und das Diamantene Sultanat 
  stürzt erneut in ein siebzig Jahre andauerndes Interregnum. 
  R.f\.SHDVL 
  Einwohner: um 10.000 
  Herrschaft/Politik: Satrap als Statthalter des Großsultans 
  von Khunchom, häufig von den Kophtanim der Pand-
  jashtra beeinflusst 
  Garnison: 500 Mann unter Waffen, darunter etliche Kata-
  phrakten; etliche private Söldlinge der Kophtafamilien 
  Tempel: Umm Ghulshach/Maha Bor, Bel MhanadlBel 
  Schuboch, Feqz, Rascha, Rascha Andra, Rasch Ragh, 
  Rasch Dhul, Ksahar, Bai Noth; diverse Kleintempel und 
  Schreine verschiedenster Gottheiten 
  Stadtgott: Umm Ghulshach/Maha Bor 
  Besonderheiten: kaum einnehmbare Festungsstadt; Pand-
  jashtra als eine der ältesten Zauberschulen der Kophtanirn 
  Rashdul, in den Sandsteinfelsen an der Mündung des Schu-
  boch in den Mhanadi gelegen, ist das Herz der tulamidi-
  schen Lebensweise. Auch wenn es längst kaum noch Echsen 
  im Reich der Diamantenen Sultane gibt, hat sich die kleine 
  Schwester Khunchoms stets ihren Charakter als uneinnehm-
  bare Festung und Rückzugsort bewahrt. Hoch über der Stadt 
  thront der Alabasterpalast, von dem manche behaupten, er sei 
  mit der Macht von Djinnen oder Ifriitim oder beiden zugleich 
  errichtet worden. Dort residiert der Satrap von Rashdul, ein 
  mächtiger Untergebener des Diamantenen Sultans. In seiner 
  Umgebung haben die einflussreichen Familien und Würden-
  träger ihre Paläste errichtet. Die berühmtesten und berüch-
  56 
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  tigtsten unter ihnen sind die Kophtafamilien. Zu ihnen gehö-
  ren die Sheynuchanim, denen bisher in jeder Generation we-
  nigstens ein mächtiger Kophta geboren wurde. In ihrem Besitz 
  befindet sich das Ketab al'Mandra, das Buch der Namen, mit 
  dessen Hilfe sie über eine Unzahl an Ifriitim gebieten. Im-
  mer wieder versuchen die Diebe Rashduls im Auftrag anderer 
  Zauberrnächtiger, vor allem aus Eiern, das Buch zu stehlen. 
  Bisher ist aber noch jeder daran gescheitert. Bis zum Unter-
  gang Elems steigt der Preis für die Beschaffung des Buchs auf 
  stolze fünf Kamelladungen Gold. Eines der Hindernisse ist 
  der unbekannte Aufbewahrungsort. Manche vermuten es in 
  den Ahnengräbern der Sheynuchanim, andere suchen es in 
  den Kellern ihres Palasts oder in den Bibliotheken der Pand-
  jashtra. Tatsächlich wechselt der Aufbewahrungsort des Ketab 
  al'Mandra immer wieder, so dass es jeder Dieb neu aufspüren 
  muss. Zusätzlich wird es von magischen und profanen Fallen 
  geschützt und nicht selten von Ifriitim bewacht. 
  In der Unterstadt, zu Füßen der Festung, lebt die einfache Be-
  völkerung Rashduls. Aufgrund der Enge der Stadt herrschen 
  hier ständig dichtes Gedränge und das Lärmen Tausender 
  Menschen. Einzig über dem Kalten Platz vor den Toren des 
  großen Doppeltempels der Umm Ghulshach, der Geiermut-
  ter, und des sanften Mädchens Maha Bor liegt beständige 
  Stille. Ihre Priester kümmern sich um den Erhalt und Ausbau 
  der Felsengräber, die tief in den Sandstein der Berge gegraben 
  werden. Hier ruhen die Mumien und Gebeine der meisten 
  Stadtbewohner, und sagenhafte Schätze sollen vor allem die 
  Gräber der Kophtanim der Pandjashtra füllen. 
  Die Pandjashtra oder auch Sternenkreis genannte Zauber-
  schule bildet das eigentliche Herz der Stadt. Rashtul al'Sheik, 
  der erste Sultan der Tulamiden, hat sie gegründet. In ihren 
  Mauern erforschte er die Magie der Geschuppten, um Macht 
  über Djinne und Ifriitim zu erlangen. Schon mehrmals haben 
  die Kophtanim der Zauberschule bewiesen, dass sie die eigent-
  lichen Herren der Stadt sind, die sogar den Sultan zu stürzen 
  vermögen. 
  R.[\.SHDVL im SPiEL 
  w 
  ____ ._, 
  Rashdul wird beherrscht von alten Traditionen, dem 
  I 
  Wort einflussreicher Familien und den Kophtanim der 
  ; 
  Pandjashtra. Selbst der Sultan muss sich ihrem Willen ! 
  beugen. Im Kampf um die Herrschaft über das Sulta-
  nat Khunchom nimmt Rashdul eine wichtige Position 
  ein. Hier werden viele Geheimnisse der Magie gehütet 
  und Khunchom, Yol-Fassar, Eiern, ja sogar die Zauber-
  kundigen des Bosparanischen Reichs versuchen immer 
  wieder durch Handel oder Diebstahl in deren Besitz zu 
  gelangen. Für die kleinen Städte und Dörfer des Balash 
  ist Rashdul darüber hinaus politisch wegweisend. Wer es 
  schafft, die Stadt für sich einzunehmen, der kann über 
  ihr Umland bestimmen. 
  ! 
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  ____ ~_ 
  ... ______ ... -----...~~~J 
  InHER-WED 
  Einwohner: um 1.000 
  HerrschaftlPolitik: Emir als Statthalter des Diamantenen 
  Sultans 
  Garnison: 50 Kataphrakten, 50 leichte Reiter zur Ferkina-
  Abwehr 
  Tempel: Gadanga, Feqz, Ankhatep, diverse kleine Schrei-
  ne 
  Stadtgott: Gadanga 
  Besonderheiten: Geburtsstadt Bastrabun al'Sheiks; mas-
  sive Brücke über den Mhanadi 
  »Mherwed? Nie gehört ... oder halt, wartet/ Wurde dort nicht Bas-
  trabun geboren?« 
  -gehört auf dem Bazaar in Khunchom, um 250 v.BF 
  Einst war Mherwed der Herrschersitz Bastrabuns. Von hier 
  aus führte er den Krieg gegen die Geschuppten. An diese glor-
  reiche Zeit erinnert kaum noch etwas. Einzig die große Brücke 
  aus schwarzem Basalt und die inzwischen viel zu mächtige 
  Stadtmauer sind aus jenen Tagen geblieben. Mherwed am 
  linken Mhanadi-Ufer ist kaum mehr als eine verwinkelte An-
  sammlung von Gehöften und Hütten. Ein kleiner Flusshafen 
  dient als Umschlagplatz für die Güter der Region. Auf einem 
  Felsen, hoch über Bastrabuns Brücke, thront die Kashbah, die 
  Festung des Emirs von Mherwed, der oft neidvoll gen Osten, 
  zum reichen und mächtigen Rashdul blickt. Zugleich ist sie 
  Garnison einer Einheit Kataphrakten, die für den Schutz der 
  Stadt und des Umlandes sorgen sollen. 
  D iE Ry'inEn v o n lHAmORJVI.H 
  »Als der große Sulman al'Nassori die verderbte Magiergeißel vom 
  Gadang endlich zu Boden gerungen hatte, ließ er ihre sündige 
  Stadt schleifen und niederbrennen, auf dass nimmermehr einer 
  ihrer Schrecken das Land verheeren möge. 
  Doch die Finsternis, die die machthungrigen Moguln beschworen 
  hatten, erwies sich als zu mächtig, selbst für den Träger des Di-
  amantenen Eies. Zwar konnte der Sultan die Mauern der Stadt 
  zerstören, doch das Böse verkroch sich in Spalten und Klüften und 
  lauert darauf wieder hervorzubrechen. Und wie um seiner zu 
  hohnlachen, erschienen nach sieben mal sieben Wochen die Zei-
  chen der alten Echsen auf den Trümmern. Ewig wirr verkünden 
  sie die Geheimnisse der Magiermoguln und andere, ältere Schreck-
  nisse, die die Geschuppten einst an diesem Ort vollbrachten. Schon 
  viele Söhne geistiger Umnachtung haben versucht, die Schnfien 
  zu lesen, doch keinem war die Macht eines Assarbad, eines She-
  ranbil oder eines Tubalkain gegeben, und so stürzten sie in tiefen 
  Wahn und setzten Dinge fre/~ die sie selbst vernichteten.« 
  -gehört von einem Geschichtenerzähler in Rashdul, um 300 v.BF 
  »Herr, wir haben erneut Spione aus Elem in den Ruinen gefangen. 
  Sie waren wieder dabei, unter den alten Steinen herumzuwühlen 
  und Abschriften der Symbole anzufertigen/ Außerdem hatten sie 
  57 
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  eine beachtliche Zahl an Amulim aus den Trümmern geborgen. 
  Als sie unsere tapferen Streiter erblickten, riefen sie finsterste IJri-
  itim herbei - es kostete die Hälfte der Truppe das Leben, bevor sie 
  die Elemiten erschlagen konnten!« 
  BASTRftBVnS BAnn 
  »"Ich sage dir, diese Dinger sind voll von Juwelen, Gold und 
  altem Geschmeide und die Stelen erst - da kannst du die Edel-
  steine formlich herunterpflückenI" 
  "Bist du verrückt, das sind die großen Amulim Bastrabuns, wer 
  weiß, was für tödliche Flüche darauf liegen?!" 
  "So tödlich können die Flüche gar nicht sein, wenn sich keiner 
  mehr darum kümmert - erst letzten Mond sind wieder ein paar 
  Schuppige in den Sümpfen herumgeschwommen, völlig unbe-
  eindruckt von deinen großen Amulim! Ich sage, wir holen uns 
  das Zeug aus der Kanope und verkaufen es in Rashdul - die 
  sollen hohe Belohnungfür den alten Kram zahlen!« 
  - zwei Grabräuber vor einer Kanope Bastrabum, um 250 v.BF 
  »Seht zu, dass ihr so viele Gefoße zerstört wie möglich - je 
  schwächer der dreizehn mal verfluchte Bannfluch ist, desto bes-
  ser können uns unsere neuen Verbündeten zu Hilfe kommen! 
  Und wenn ihr schon dabei seid: Bringt mir einen dieser Mond-
  steine, ich will seine geheimen Kräfte entschlüsseln, auf dass 
  Bastrabuns Macht die meine werde!« 
  -Anweisungen des Emirs von Elem, 415 v.BF 
  DiE SATAAPiE FASSAR.. 
  »Mhanadistan! Ausgedehnte Zedernwälder, in denen Pardel und Fasa-
  nen das Herz des Jägers aufgehen lassen. Man sollte nur daraufachten, 
  wohin man sein Ross lenkt, denn an mancher Stelle ragen alte Ruinen 
  aus dem Boden, die schon manchem Pferd das Bein zerschmettert ha-
  ben. Woher sie stammen? Um den alten Tulamiden, Echsen, Sphingen 
  und Trollen - weiß Shaitan, wer da alles gebaut hat!« 
  --der Satrap von Fasar, um 450 v.BF 
  »Die Satrapie Fassar war schon immer aufmüpfig: Erst brachen 
  die alten Tulamiden aus den Bergen, um die herrschenden Ech-
  sen zu vertreiben, dann kamen die Magiermoguln und überzogen 
  die Lande mit Zauberspruch und Zauberwesen. Heute verstecken 
  sich hier 'aufrechte Kämpfer für die Freiheit': Räuberbanden und 
  geflohene Sklaven, die in den Bergen und Wäldern zwischen Ga-
  dang und Mhanadi hausen und sich gegen die Herrschaft und Be-
  steuerung des Diamantenen Sultans wehren.« 
  -
  Selimak Bey, Steuereintreiber in der Satrapie Fassar, 
  um 300v.BF 
  Mhanadistan am Fuß des Raschtulswalls zwischen den Flüs-
  sen Mhanadi und Gadang ist das älteste Kulturland der Tula-
  miden. Heute leben hier verhältnismäßig wenige Menschen 
  - Haranija, der Balash und das Yalaiad sind wesentlich frucht-
  »Genug, wir können dieses Treiben nicht länger hinnehmen! Lass 
  eine Garnison am Rande der Ruinenfelder errichten, auf dass sie 
  jeden Eindringling, ob Grabräuber oder Elemit,fernhalte!« 
  -Gespräch Sultan Mustafas mit einem Waffenbruder, 286 v.BF 
  - .. -~-.,.. 
  Seit der Zeit Bastrabuns schützt ein viele hundert Mei-
  len langer Bannfluch die Lande der Tulamiden vor dem 
  Eindringen der Geschuppten. Doch mit dem Tod Sultan 
  Sheranbils V und dem Thronfolgestreit gehen die alten 
  Rituale zur Erneuerung der Zauber verloren. Der Bann 
  verliert mehr und mehr an Wirkung. Grabräuber, wiss-
  begierige Zauberer und im Bereich der Echsensümpfe 
  Handlanger Elems zerstören die Komponenten - Ka-
  nopen, Stelen und Grenzsteine -
  und schwächen die 
  Wirkung zusätzlich. Zwar gibt es immer wieder Bemü-
  hungen der Mudramulim Khunchoms, die verlorenen • 
  Zauberzeichen zu rekonstruieren, doch können sie nicht 
  verhindern, dass der Bannzauber seine Wirkung verliert. 
  Die Überreste sind nicht ungefährlich: Vor allem in den , 
  übermannsgroßen Kanopen lauern Wächtermumien, die 
  jeden, der sich an ihren Gefäßen zu schaffen macht, un-
  erbittlich attackieren. Etliche Bannkomponenten befin-
  den sich an kaum zugänglichen Orten oder werden gar 
  nicht mehr als solche erkannt. Dadurch bleiben viele Tei-
  le von Bastrabuns Bann auch Jahrhunderte nach dessen 
  Erlöschen unberührt. 
  --~
  barer und leichter zu bestellen. Zwischen den Zedernwäldern 
  gibt es nur vereinzelte Siedlungen, umgeben von Weiden, Ge-
  treide- und Teefeldern. Die Menschen sind einfach und ver-
  langen für ihre Abgaben den Schutz vor den Räubern, die es 
  aufgrund der Entfernung zu Khunchom reichlich gibt. 
  Immer wieder stößt man auf alte Ruinen und Hinterlassen-
  schaften von Kulturen, die Mhanadistan in der Vergangenheit 
  bevölkerten. Wenn Fundstücke nicht sofort abergläubisch wie-
  der vergraben werden, landen sie häufig auf den Bazaaren Yol-
  Fassars und in den Händen reicher Gelehrter. 
  58 
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  YOL-FASSAR.. 
  Einwohner: um 35.000 
  Herrschaft/Politik: Satrap als Herr über die Satrapie Fassar 
  Garnison: 1000 Kataphrakten zum Schutz der Satrapie, 
  etliche Söldner 
  Tempel: Feqz, Radscha Uschtammar, Atvarya, Angrosch, 
  Ankhatep, Bylmaresh; sowie diverse Kulte die der 'Stadt 
  der hundert Götter' ihren Namen verleihen 
  Stadtgötter: Feqz und Radscha Uschtammar 
  Besonderheiten: älteste Stadt der Menschen Aventuriens; 
  ausgedehnte Ruinen um und unter der Stadt 
  »Die 'Stadt auf den sieben Hügeln' nennen sie die Einwohner 
  - und meinen dabei die Schuttberge der Geschichte, auf deren 
  Trümmern sie Yol-Fassar immer wieder neu em·chten.« 
  -Rashman Ali, um 300 v.BF 
  »Die Moguln von heute sind auch nicht mehr das, was sie mal 
  waren!« 
  -
  Tubalkain der Tausendjährige bei 
  einem Besuch der AI'Achamt~ 278 v.BF 
  Die Hauptstadt der Satrapie Fassar erlebte seit ihrer Grün-
  dung eine wechselvolle Geschichte: Als erster Stadt der aven-
  turischen Menschen kam ihr große Bedeutung im Kampf 
  Rashtuls gegen die Echsen zu. Unter den Magiermoguln 
  vom Gadang erlebte sie eine Blütezeit und wurde bei deren 
  Vernichtung von den Truppen Sulman al'Nassoris geschleift. 
  Seitdem wurde Yol-Fassar durch verschiedene Kriegszüge und 
  plündernde Ferkina-Horden immer wieder ganz oder teil-
  weise zerstört und dennoch stets am gleichen Ort neu errich-
  tet. 
  och von Sulman al'Nassori stammt das Gesetz, das es 
  Yol-Fassar verbietet, je wieder eine Stadtmauer zu errichten. 
  Darum haben viele Häuser die Form wehrhafter, Aburja ge-
  nannter Türme mit vier und mehr Stockwerken Höhe, deren 
  fensterlose Erdgeschosse als Lager dienen. Von Turm zu Turm 
  spannen sich wacklige Brücken, die es erlauben, die Nachbarn 
  zu besuchen, ohne beschwerlich ab- und wieder aufsteigen zu 
  müssen. Zwischen diesen trutzigen Bauwerken ist ein unüber-
  schaubares Gewühl aus Häusern und Hütten über- und anei-
  nander gereiht. Einzelne Stadtteile, wie die halbunterirdische 
  Siedlung der ansässigen Erzzwerge, sind darüber hinaus trotz 
  des Gesetzes von dicken Mauern umgeben. Das trutzigste 
  Bauwerk der Stadt ist sicherlich Krak al'Fassar (1), die Fes-
  tung des Satrapen, die auf dem höchsten Hügel Yol-Fassars das 
  Häusermeer überragt. Ihre Mauern wurden von den Zwergen 
  errichtet und sollen sogar einem Riesen standhalten - obschon 
  dieser Beweis bisher nicht erbracht wurde. Die prunkvollen 
  Gemächer des Satrapen selbst befinden im Burj al'Mada (2), 
  dem Mondenturm, der über achtzig Schritt aufragt und eine 
  Festung innerhalb der Festung darstellt. Seine Basis erstreckt 
  sich doppelt so tief in den Boden, wie er emporragt, und er-
  schließt dabei Gänge und Hallen, die seit Jahrhunderten kein 
  Mensch mehr betreten hat. 
  In den über die Jahrhunderte entstandenen Ruinen unter der 
  Stadt hausen zwielichtige Gestalten: Diebe, Bettler, Meuchler, 
  Kultisten und finstere Magiewirker haben sich in den Gängen, 
  Kammern und Tunneln zu Gesellschaften organisiert, die weit 
  über Yol-Fassar hinaus agieren. 
  Im Norden der Stadt stehen die schwarzen Basalthallen der 
  Umm Ghulshach und der Maha Bor (3), der zweigesichti-
  gen Todesgöttin. Das düstere Bauwerk dient dem Totenkult 
  und ist mit der Geierbcücke (4) direkt mit der ummauerten 
  TotenstadtAI'Uruch am Nordufer des Gadang verbunden. So-
  wohl Tempel als auch Totenstadt werden von den Schwarzen 
  Schnittern schwer bewacht. Wehe dem Grabräuber, der in ihre 
  Fänge gerät, denn lebendiges Begraben stellt noch die harm-
  loseste Bestrafung fiir solchen Frevel dar. Dennoch versuchen 
  immer wieder Kulte wie die Ban Dharguni, die Söhne Dhar-
  guns, Knochen oder Grabbeigaben verblichener Herrscher zu 
  stehlen. 
  Das Bazaarviertel Sarjabansarai im Süden Yol-Fassars ist das 
  Wohngebiet der Reichen und Mächtigen der Stadt. Hier er-
  heben sich über dem Geschrei der Händler, dem Treiben der 
  Handwerker und den Gerüchen der Teestuben und Garkü-
  chen ihre Aburja in schwindelerregende Höhen. Mit dem gelb 
  und rot glasierten Skorpiontor (5) steht in Sarjabansarai eines 
  der letzten erhalten Bauwerke der Magiermoguln. Weshalb 
  Sulman al'Nassori den letzten Teil der einstigen Stadtmauer 
  nicht schleifen ließ, ist heute vergessen. 
  Im Westen Sarjabansarais erhebt sich Khor'aI'Kor, der wohl äl-
  teste und düsterste Teil Yol-Fassars. Fast jedes Gebäude gleicht 
  einer kleinen Festung aus blauschwarzem Basalt, die zu ebe-
  ner Erde kaum Fenster aufWeist und nur kleine Gassen fiir 
  den Besucher freilässt. Glaubt man den Einwohnern, wurde 
  das Viertel direkt auf und aus den Ruinen einer Zwingfeste 
  der alten Echsen errichtet und so mancher Keller birgt noch 
  immer einige Artefakte und Geheimnisse aus jenen Tagen. 
  Dennoch ist Khor'al'Kor kein Viertel von Schwermut. Ganz 
  im Gegenteil sorgt der Tempel der Radscha Uschtammar (6) 
  fiir die Ansiedlung zahlreicher Bade- und Freudenhäuser, in 
  denen oft bis in die späten Morgenstunden gefeiert wird. Der 
  Tempel selbst ist ein riesiger Rundbau mit zentralem Turm, 
  dessen Mauern unzählige kopulierende Götterbilder zieren. 
  Ab 200 v.BF werden hier die Gebeine der Riesin Männertod 
  aufbewahrt, um den Triumph der Geberin der Liebe Radscha 
  Uschtammar über die nehmende Herrin der Lust Beli Khelil 
  zu feiern. Die Orgie bei der Einbringung der Knochen in den 
  Tempel dauert ganze zwei Wochen. 
  In Khor'al'Kor befindet sich eines der Zentren der tulami-
  dischen Philosophie: die Al'Achami (7), die Schule von den 
  Lehren des menschlichen Geistes. Hier widmen sich Kophta-
  nim der Erforschung und Beherrschung des Geistes - sowohl 
  auf magischem als auch profanem Wege. Um 300 v.BF bringt 
  sie einen ihrer bedeutendsten Gelehrten hervor: Rashman Mi. 
  59 
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  Geierbrücke 
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  Keshal al'F essar 
  4-
  E:>uj al'Mada 
  5 
  Fähre 
  6 
  FlusshaFen 
  7 
  Tempel der Radscha Uschtammar 
  8 
  Ankhatep-Tempel und -Tor 
  9 
  AI'Achami 
  1 0 Tempel des Angrosch 
  . An'Nandusha 
  1 1 E:>u9 
  1 2 Sk0'l'iontor 
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  Mit seinem Werk von den 'Sieben Geheimnissen des menschli-
  chen Geistes' schreibt er Erkenntnisse nieder, die weit über das 
  Diamantene Sultanat hinaus Verbreitung finden. Doch kaum er-
  langt sein Werk Bekanntheit, sieht sich Rashman A1i Anfeindun-
  gen ausgesetzt, denn insbesondere die Herrscher und Mächtigen 
  fuhlen sich durch seine treffenden Analysen angegriffen. Seine 
  öffentliche Ablehnung der Anbetung überderische.r Wesenheiten 
  sorgt fur Unmut bei so manchem Kult, der sich in seiner Autorität 
  untergraben sieht. Mehrmals versuchen religiöse Fanatiker und 
  wutentbrannte Priester, den Philosophen zu ermorden, der den 
  Anschlägen aber immer wieder entgeht. Trotz der Anfeindungen 
  entsteht um Rashman A1i in der Stadt der hundert Götter ein ers-
  ter Gelehrtenkreis der Magierphilosophie. 
  Abseits dessen erweckt Yol-Fassar beim Besucher den Ein-
  druck höchster Frömmigkeit: Praktisch jede Gottheit besitzt 
  hier einen Tempel oder Schrein. Dutzende noch immer mit 
  Ketten gefesselte Götzenstatuen stehen seit der Zeit der Ma-
  "SO höret denn die Geschichte vom verfluchten Land AI'Gunya, 
  wo die Felsen und der Staub vom bösen Geist der Ifn'itim durch-
  dnmgen sind! Was wie ein sicherer Pfad aussieht, bn'cht unter dem 
  Tritt des Leichtgläubigen zusammen und lässt ihn in unergründ-
  liche Tiefen stürzen. Der Staub sammelt sich in den Gruben und 
  gaukelt festen Boden vor, doch ist es ein Loch, schlimmer als der 
  Treibsand der Wüste, und es verschluckt den Wanderer in Augen-
  blicken! 
  Doch das schlimmste sind die Nächte! Dann setzt das Heulen der 
  Toten ein und von der Mahammadat stürzt lautlos der rote Staub 
  herab, der unerbittlich alles schleift und erstickt, das in seine Bahn 
  gerät. Im Norden der Steppe kommen zu dieser Zeit die Mumien 
  der alten Magiermoguln aus ihren Gräbern hervor, um sich an ih-
  rer noch immer andauernden Zerstörung zu erfreuen. Jeder, der 
  im verwüsteten AI'Gliriya lebt oder unterwegs ist, muss zu dieser 
  Zeit besonders vorsichtig sein, denn Spinnen, Skorpione und an-
  deres Getier-sicherlich die Überbleibsel des Großen Schwarms-
  dringen in Zelte, Häuser und Paläste ein und versuchen auch das 
  letzte bisschen Leben des Landstrichs zu vernichten!« 
  -gehört bei einem Geschichtenerzähler auf dem 
  Großen Bazaar zu Khunchom, 415 v.BF 
  "Staub, Felsen und Hitze - kaum zu glauben, dass hier einmal 
  der reiche Garten der Khunchomer Sultane gestanden haben soll. 
  Der Geschichtenerzähler in AnchopaL erzählte mir, dass der 'Gro-
  ße Schwarm', ein chimärischer Alptraum der Magiermoguln vom 
  Gadang, über Gurien hinweg gefegt sei. Die monströsen Käfer 
  fraßen, was ihnen in den I#g kam: Menschen, Tiere, Pflanzen, ja 
  sogar Paranjas fruchtbare Krume, die neues Leben hervorbringen 
  könnte, verschwand in ihren Mäulern - wohl auf direktem I#ge 
  in die Niederhöllen. Um den scheinbar unaufhaltsamen Schwarm 
  zu vernichten, beschwor der große Sultan al'Nassori die Mäch-
  te Angaras. Auf sein Rufen kamen die Geister des Feuers herbei 
  und mit mächtigem Flammenatem verbrannten sie die Chimären. 
  giermoguln in der Stadt, um deren Macht über die fremden 
  Götter zu demonstrieren. Da selbst Sulman al'Nassori es nicht 
  wagte, die gefesselten - und womöglich wütenden - Götter-
  essenzen zu befreien, haben auch die Fassirim die Ketten, die 
  zum Teil aus reinem Mindorium bestehen, bis heute nicht ge-
  löst und halten jeden Fremden davon ab. 
  Ob die Präsenz so vieler Gottheiten oder eher die Dämpfe der 
  Labore der A1'Chymia die unzähligen Propheten Yol-Fassars 
  hervorbringen, bleibt ungeklärt. Beinahe täglich gibt es einen 
  neuen Seher, der seine 'Wahrheiten' in die Welt hinausschreit 
  und -trägt und damit den Rätseln der Sphinx (8) vor den To-
  ren der Stadt geradezu Konkurrenz macht. 
  Einige Meilen nördlich der Stadt und nur über eine Fähre (9) 
  über den Gadang zu erreichen, liegt der Quell des Reichtums 
  von Yol-Fassar: die Opalminen. Hier schuften tagtäglich Hun-
  derte Arbeiter und Sklaven, um die wertvollen Steine aus dem 
  Fuße des Raschtulswalls zu brechen. 
  Doch der Preis für ihre Hilft war hoch: Was der Schwarm von Gu-
  n'en verschont hatte, das verging in der Hitze der feun'gen Hun-
  dertschaften. Pflanzen verdorrten, Mensch und Tier verbrannten, 
  die Erde verging zu Asche und erstarrte zu Glas! 
  Das alles soll jetzt tausend Jahre her sein und doch ist das Land 
  noch immer eine Wüste. Kaum etwas will hier mehr wachsen und 
  selbst das Wasser des einzigen lebenspendenden Flusses, des Cha-
  lu~ schmeckt bitter und nach Tod. « 
  -aus den Reiseerzählungen des Carolus Phraisopos, 303 v.BF 
  »Der Diamantene Sultan Mustafa ist ein Schaitan, wie ihn nur 
  die Lande AI'Guryas hervorbn'ngen können! Durchdrungen von 
  der finstersten Kraft des Mahammadats und gestählt durch das 
  harte Leben in der Steppe, ist er zu einem Zaubermeister und 
  Kn'eger herangewachsen, wie ihn Khunchom seit den Tagen des 
  Sheik al'Sheiks nicht mehr gesehen hat! Wie das Land, aus dem er 
  stammt, bringt er rücksichtslos jeden um, der seinen I#g versperrt. 
  Mit eherner Faust regiert er die Menschen und presst das Letzte aus 
  ihnen heraus! I#he dem, der sich ihm entgegenstellt, denn er ist 
  AI'Gunya, der Meister der toten Lande!« 
  ---gehört in den Gassen Khunchoms, 273 v.BF 
  Nordöstlich des Mhanadi-Bogens erstreckt sich das Sultanat 
  A1'Go.riya. Was einst ein fruchtbares Land und der Stolz der 
  Tulamiden war, ist jetzt eine große Halbwüste, die sich vie-
  lerorts kaum von der Khöm unterscheidet: karge, trockene 
  FeLslandschaften, in denen neben WinseL- und Messergras, 
  einigen Kakteen und Flechten kaum etwas zu gedeihen ver-
  mag. In Klüften und Schrunden sammelt sich der rote Sand 
  der altehrwürdigen Hochebene Mahammadat. Jeden Abend 
  ergießt er sich als Staubsturm über die Hänge des gigantischen 
  Tafelbergs auf das Umland und hinterlässt grotesk abgeschlif-
  fene Felsen. Einst fingen dichte Wälder den Sand auf, doch 
  nach dem Großen Schwarm blieben nicht einmal Stümpfe da-
  61 
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  von zurück. /ltvarya hat ihr Gesicht vor Grauen von Al'Guriya 
  abgewandtl« heißt es bei den Tulamiden. Dass dem nicht so 
  ist, merkt man, wenn einer der seltenen Regengüsse über das 
  Land hereinbricht. Dann sprießen Gräser, Kräuter und Blu-
  men und für kurze Zeit kann man einen Eindruck vom einsti-
  gen Garten der Tulamiden erhalten. 
  Für die meisten Tulamiden istAl'GGriya ein verfluchtes Land, 
  durchdrungen von der Bosheit der Magiermoguln. Und doch 
  leben hier die Ban Adavadim, die Nachkommen der weni-
  gen Überlebenden des Großen Schwarms. Sie sind ein harter 
  Menschenschlag, der die Entbehrungen der Wüste gewöhnt 
  ist. Viele von ihnen ziehen durch die Steppe und treiben ihre 
  Ziegen, Schafe und Kamele zu den wenigen, wohlgehüteten 
  Wasserlöchern und Weiden. In den Frühlings- und Herbst-
  troc'kenzeiten ziehen sie sich zu ihren sesshaften Brüdern ins 
  Umland von Chaluq, A1'Ahabad und Anchopal zurück. Nur 
  hier gibt es in jenen Zeiten noch genug Wasser, um das Über-
  leben von Mensch und Vieh zu sichern. 
  Nicht nur die Nomaden der Ban Adavadim durchstreifen 
  A1'GGriya. Immer wieder zieht es Schatzsucher und Abenteu-
  rer in die Wüste. Sie suchen nach dem versunkenen A1'Guriya, 
  der Goldenen Stadt. Einst beherrschte sie im Süden des Tafel-
  berges das gesamte Land. Doch der Sand der Wüste hat jede 
  Spur von ihr ausgelöscht und ihre Schätze der Welt wohl für 
  immer entrückt. Greifbarer sind dagegen die Gräber der Ma-
  giermoguln im Norden A1'GGriyas. Sowohl die Kophtanim 
  aus Yol-Fassar und Rashdul als auch die Mudramulim Khun-
  choms entsenden Expeditionen, um den alten Anlagen ihre 
  Geheimnisse zu entreißen. Viele Grabräuber finden dabei den 
  Tod, denn nicht nur Fallen, sondern auch Wächtermumien, 
  Golems und gar Dschinne und Ifriitim wachen über die Ruhe 
  der Toten. 
  AnCH O PAL -
  DiE STER»EnDE STADT 
  Einwohner: 1.000 
  Herrschaft/Politik: nominell Hauptstadt des Sultanats 
  A1'Guriya; der Sultan residiert meist in A1'Ahabad; An-
  chopal selbst wird von einem Wesir verwaltet 
  Garnison: bis zu 150 Stammeskrieger der Ban Adavadim 
  Tempel: Atvarya, Feqz, Maha Koscha, Rahandra 
  Stadtgottheiten: Atvarya und A1'Grimotil 
  Besonderheiten: unregelmäßig fluktuierende orthosphä-
  rische Kraftlinie 
  Die einstige nördliche Metropole A1'Guriyas ist nur mehr ein 
  Schatten ihrer selbst. Besaß sie einst viele tausend Einwohner, 
  überlebten nur wenige hundert die Verheerungen der Skorpi-
  onkriege. Auch wenn Anchopal von den Diamantenen Sul-
  tanen zur neuen Hauptstadt A1'GGriyas gemacht wurde, half 
  das wenig, um den Niedergang zu verhindern. Knapp tau-
  send Menschen leben noch in der Stadt, die vom Staub des 
  Mahammadats bedroht wird. Nahezu täglich müssen sie die 
  Wasserlöcher mühsam vom Sand befreien oder neue graben. 
  Dass die Stadt noch nicht endgültig aufgegeben wurde, liegt 
  vor allem an der 'Sternentreppe', einer alle paar Jahre unre-
  gelmäßig aufflackernden Kraftlinie, die aus den Ruinen einer 
  alttulamidischen Anlage hervorbricht und für Wochen oder 
  gar Monate in den Himmel schießt. Während dieses Ereignis-
  ses erblüht die Stadt. Ganze Zirkel von Kophtanim und Mu-
  dramulim strömen herbei, begleitet von Dienern, Sklaven und 
  Händlern, um das Phänomen zu untersuchen und zu nutzen. 
  Doch kaum versiegt die magische Kraft, fällt Anchopal wieder 
  in Bedeutungs- und Hoffnungslosigkeit. 
  AL' AHABAD -
  DER.. tHR..On DER..DjinnE 
  Einwohner: 1.500 
  Herrschaft/Politik: Residenzstadt der Sultane von 
  A1'GGriya 
  Garnison: bis zu 200 Stammeskrieger der Ban Adavadim 
  Tempel: Atvarya, Feqz, Mathan 
  Besonderheiten: Heiligtümer aller sechs Elemente; un-
  zählige freie Djinne und Elementare, die sich mehr oder 
  weniger den al'gurischen Zaubersultanen unterwerfen 
  Sechseckig ist der Tafelberg, auf dem die Djinnenstadt 
  A1'Ahabad errichtet wurde. Von seiner Umgebung hebt er sich 
  deutlich ab: Wo allerorten in A1'GGriya die Wüste das Land 
  beherrscht, umringen hier fruchtbare Felder, Weiden und Hai-
  ne die Stadt. Djinne aller sechs Elemente haben sich hier nie-
  dergelassen und bewahren ihre Heiligtümer seit Urzeiten vor 
  der Zerstörung. Sie schützten A1'Ahabad auch vor dem Gro-
  ßen Schwarm und bewahrten so einen kleinen Teil des alten 
  A1'Guriya vor dem Untergang. 
  Die Djinne unterwerfen sich jenem, dem es gelingt, ein Hei-
  ligtum im Innern des Bergs zu erreichen und dort die Worte 
  der Macht zu sprechen. Nur die Stammesfürsten der Ban Ada-
  vadim kennen die exakten Formeln und geben sie einzig an 
  ihre Nachkommen weiter. Doch nicht jeder von ihnen vermag 
  die elementaren Wesenheiten unter seinen Willen zu zwingen. 
  So mancher Sultan ist daher eher Gast auf dem Djinnenthron 
  denn sein Beherrscher. 
  DAS mAHAMMADA"t 
  » ~nn der Tod eine Zitadelle auf Dere bräuchte, dann wäre es der 
  Tafelberg inmitten Al'Guriyasl Trost- und hoffnungslos ragt das 
  rote Sand gestein auj als wäre es eine Wunde in der ~lt, verstopft 
  mit geronnenem Blut. Allerorten ist es durchzogen von schwarzen 
  Basaltsäulen. Kein Pfad führt hinauf und doch hat es Unglücksse-
  lige gegeben, die selbst an jenem Ort herumkrochen, auf der Suche 
  nach Schätzen, Erkenntnis oder dem Tod. Bitter kalt ist es dro-
  ben und beständig faucht einem Wind um die Ohren. Dort gibt 
  es nichts als Sand, Staub und Felsen. Keine Pflanze und kein Tier 
  lebt dort, denn es gibt kein Wasser, nur Tümpel voll übel riechen-
  den Teers, kochenden Schwefels und giftbrodelnden Quecksilbers. 
  62 
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  So mancher behauptet allerdings, der Chaluq habe seine wahre 
  Quelle in den Tiefen des Bergs, speit er doch an seiner Quelle ma-
  dagefolliges Mindorium hervor, das sonst nur auf dem Berge ge-
  funden wird. 
  Der Felsen ist verflucht und so wundert es niemanden, dass er scha-
  renweise die selbsternannten Erben der Magiermagule anzieht. An 
  einem Ort, wo das Leben besiegt ist, glauben sie, sich zu Herren 
  über den Tod aufschwingen zu können. Sie schachern und feil-
  schen mit IJn'itim, wie einst schon der Golddrache und seine kalt-
  DAS SVLTAnAT fHALVSA 
  »Thalusa? Was wollt ihr denn dort, Sidhi? Da gibt es nichts als 
  Mücken, Reis und Verrückte!« 
  -gehört in Khunchom um 425 v.BF 
  »Haltet euch fern von Thalusien! Die Menschen dort sind besten-
  falls seltsam, wenn nicht gar fremd zu nennen! Sie hängen merk-
  würdigen Kulten und Gebräuchen an, von denen die Bluttn'nker 
  des Ras ar'Ragh noch die umgänglicheren sind! In Yasra, zwischen 
  den Aschubim und dem Stierbuckelleben die AI'Mahmoudim, die 
  Zeitenbeschwörer. Sie schauen vorwärts und sie schauen rückwärts 
  in der Zeit und wissen noch vor eurer Geburt, wo, wann und wie 
  ihr dereinst sterben werdet - wenn sie es dazu kommen lassen! 
  Und in Duar al'AgUn, im Schatten des Khomwalls, hausen die 
  Ban Dharguni, die übelsten von allen. Ewiger Verwesungsgestank 
  wie von tausend Leichen hängt über ihren Häusern, denn dort 
  beherrschen die Toten das Land!« 
  --ein Geschichtenerzähler in den Gassen Rashduls, 312 v.BF 
  »Mir ist egal, welchem verrückten Stier gott J1.·e Menschen opfern -
  Hauptsache, sie schicken mir ihren Tn'but!« 
  -der Großsultan von Eiern, 212 v.BF 
  Das Sultanat Thalusa steht bei den Tulamiden in keinem gu-
  ten Ruf Zwar sind die Täler von Ongalo, Thalus und Dhenan-
  to fruchtbar und das Land ist reich an Handelsgütern, doch 
  werden die Menschen als rückständig, eigensinnig und häufig 
  auch als verrückt betrachtet. Nur widerwillig ordnet sich der 
  Sultan den Herrschern in Khunchom unter. Immer wieder 
  kommt es zu Revolten und Unabhängigkeits bewegungen, die 
  ihre Höhepunkte erreichen, wenn eine Frau den Diaman-
  tenen Thron besteigt. So verwundert es kaum, dass sich das 
  Sultanat während der großen Interregna und unter schwachen 
  Diamantenen Sultanen vom Reich lossagt oder seine Loyalität 
  dem konkurrierenden Eiern anträgt. 
  Das wilde und ursprüngliche Land, das nur in den Flusstä-
  lern und am Gebirgsrand besiedelt ist, stellt einen Hort für 
  allerlei dunkle Kulte, räuberische Banden und so manchen 
  barbarischen Ferkina-Stamm dar. Hier, fern der Ordnung 
  der Diamantenen Sultane, entwickeln sich selbst für Tulami-
  den obskure Glaubenstraditionen. 
  Die einfachen Menschen der Region hingegen versuchen, 
  das Treiben ihrer Herrscher nach bestem Gewissen zu igno-
  schuppigen Diener. Feqz sei Dank werden die meisten dieser Söhne 
  des Leichtsinns dort oben hinweggeraffi und ihre Gebeine bleichen 
  im kalten Staubwind. 
  Nein Effendi, für zwei Säcke voll Gold werde ich den Aufstieg 
  nicht wieder wagen -legt noch drei darauf bezahlt zwanzig Tage 
  im li&raus an mein ~ib, deren einziger Versarger ich bin, und ich 
  werde es mir überlegen!« 
  -Hilpafan ibn Hilpafan zu einem Fremden, wenige Tage 
  bevor er auf immer im Mahammadat verschwand, 333 v.BF 
  --
  rieren. Ihnen ist die Bestellung der weitläufigen Reisfelder, 
  die Teeernte oder ein ergiebiger Fang wichtiger. 
  tHALVSA 
  Einwohner: um 5.000 
  Herrschaft/Politik: Sitz des Sultans von Thalusien 
  Garnison: wechselnde Zahl Gardisten des Sultans und 
  des Ras-ar-Ragh Tempels 
  Tempel: Ras-ar-Ragh, Adschaja, Feqz 
  Stadtgott: Ras-ar-Ragh 
  Besonderheiten: ausgeprägtes Patriarchat, das Frauen als 
  rechtlose Mündel ihrer nächsten männlichen Verwandten 
  betrachtet 
  63 
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  Die Stadt Thalusa ist der Verwaltungssitz des Sultanats. Die 
  Macht des Sultans erstreckt sich aber häufig nur auf das Land 
  am Unterlauf des Thalus. Wie im ganzen Sultanat, herrscht in 
  der Stadt ein strenges Patriarchat. Frauen sind, wenn sie den 
  Harem des Gatten oder Vaters überhaupt verlassen dürfen, 
  stets tief verschleiert zu sehen. 
  Die alles beherrschende Gottheit ist Ras-ar-Ragh, der Stier, 
  dessen großer Tempel in Thalusa steht. Er repräsentiert die 
  männliche Kraft und wird entsprechend als Mann mit Stier-
  kopf und erigiertem Phallus dargestellt. Um diesem Idealbild 
  nachzueifern, tragen die Männer statt Lendenschurzen oft 
  metallene Penis-Hülsen, deren Größe und Material den sozia-
  len Stand repräsentieren. 
  Blutige Stieropfer stehen im Tempel an der Tagesordnung. Bei 
  den' Schlachtungen wird das Blut des Stiers mit Rauschkräu-
  tern versetzt und dann von den Gläubigen rituell getrunken. 
  Nicht verstummen wollen die Gerüchte, dass dem Stiergott 
  bei anderen Ritualen auch Menschen geopfert werden. Dem 
  Ras-ar-Ragh Tempel angeschlossen sind die Hallen der le-
  bensspendenden Kuh Adschaja, die als Sinnbild der Weiblich-
  keit und als Feldgottheit verehrt wird. 
  Ansonsten ist Thalusa eine verschlafene Stadt, die haupt-
  sächlich als Umschlagplatz für Waren des Sultanats Richtung 
  Khunchom oder Eiern dient. Neben dem großen Tempel-
  komplex überragt einzig der Palast des Sultans die Häuser 
  der Stadt. Das einfache Volk lebt in einem Durcheinander aus 
  Hütten am Hafen. Wer es sich aber leisten kann, lässt sich ei-
  nen Wohnsitz am Stadtrand errichten. 
  tHALVSA im SPiEL 
  Thalusa ist ein Spielball im Konflikt zwischen Eiern und 
  Khunchom. Eiern versucht stetig, die Unzufriedenheit 
  der Tulamiden gegenüber den Khunchomer Sultanen 
  zu schüren. Die Diamantenen Sultane hingegen sehen 
  sich ständig gezwungen, die aufbegehrende Provinz zu 
  befrieden und ihre Tribute sicherzustellen. Besonders 
  Nahema saba Mustafa aus der IV Dynastie muss wäh-
  rend ihrer Herrschaft ein ums an'dere Mal Aufstände in 
  der Stadt und dem Sultanat niederschlagen. 
  Während der Interregna erlangt Thalusa faktische Un-
  abhängigkeit und wird von verschiedenen Thronpräten-
  denten heiß umworben. Dadurch entsteht eine explosive 
  Stimmung in der Stadt und für Abenteuerer gibt es viel 
  zu tun: Bluttaten müssen aufgeklärt, Attentate ausge-
  führt, Beweise besorgt, erfunden oder einem Konkur-
  renten untergeschoben werden. Auch die Suche nach 
  verschwundenen Personen kann immer wieder Helden 
  in die Stadt locken. 
  ! 
  { 
  Einwohner: um 700 
  Herrschaft/Politik: Verwaltung durch den Hohen Mu-
  dramul der Chamib al'Mahmoud 
  Garnison: keine 
  Tempel: Al'Mahmoud, Bymazar, Ymarfas 
  Stadtgottheit: Al'Mahmoud 
  Besonderheiten: ausgeprägte Zeitphänomene in und um 
  den Ort, Gegenstände oder gar Lebewesen aus der Ver-
  gangenheit tauchen auf und verschwinden wieder, spon-
  tane Prophetie auch bei Personen, die nicht über diese 
  Gabe verfügen; ausgedehnte altechsische Ruinen 
  »Das Wissen um die Zukunft raubt den Menschen den Willen sie 
  zu ändern - wer sein Schicksal zu kennen glaubt, ist dazu ver-
  dammt, es zu erfüllen.« 
  -Die Sieben Wahrheiten des menschlichen Geistes, 
  Rashman Ali, um 300 v.BF 
  Am Mittellauf des Ongalo liegt das kleine und doch be-
  deutende Städtchen Yasra. Es ist der Sitz der Chamib 
  al'Mahmoud, einer kleinen Schule der Mudramulim. Sie 
  wurde gegründet, um die Zeitphänomene zu untersuchen, 
  die sich in den Überresten einer nahe gelegenen, altechsi-
  sehen Tempelanlage häufen. Schnell entdeckten die Zau-
  berer, dass an dieser Stelle der Zeitenfluss selbst gestört ist 
  und sowohl den Blick in die Vergangenheit als auch in die 
  mögliche Zukunft erlaubt. 
  Schon die Echsen unter Pyrdacor nutzten den Ort und errich-
  teten eine große Tempelanlage, deren Überreste zum Teil das 
  Fundament des heutigen Yasra bilden. Durch die Beobachtung 
  der Vergangenheit der alten Echsen gelingt es dem Mudramul 
  AI'Toghari während der III. Dynastie, die Spagyrik, die hohe 
  Alchimie der Heilkunst, zu ungeahnter Blüte zu treiben. Lan-
  ge Zeit forscht er an der Destillation der Lebenskraft, einem 
  Vorhaben, das hunderte Sklaven das Leben kostet. Eines Tages 
  aber verschwindet er. Niemand in Yasra kann sich an ihn erin-
  nern - so als habe er nie existiert. Nur in den Aufzeichnungen 
  anderer Orte stößt man noch auf seine Spuren. Im Laufe der 
  Jahre erleiden immer wieder Mudramulim Yasras das gleiche 
  Schicksal, doch sind die Möglichkeiten, welche die Zeitzau-
  berei hier eröffnet, so groß, dass es immer wieder wagemutige 
  Forscher gibt. 
  Der Rat der Zeitenzauberer ist im ganzen Tulamidenland hoch 
  begehrt und teuer bezahlt, denn ihre Vorhersagen gehen selten 
  fehl. Dadurch erlangen die Al'Mahmoudim großen Einfluss 
  an so manchem Herrscherhof, was zu einer zunehmenden 
  Konkurrenz mit den Mudramulim Khunchoms führt, die um 
  ihre eigene Stellung fürchten. Vor allem die Einmischungen 
  Sheranbils V. in die Forschungen der Schule empfindet man 
  hingegen als störend und unerwünscht. 
  64 
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  YASAA im SPiEL 
  DVAR-AL' AGvn im SPiEL 
  Während der Zeit A1'Togharis ist Yasra elO Ort des 
  Schreckens. In grauenhaften und aberwitzigen Versu-
  chen testet er seine 'Heilmittel' an glücklosen Sklaven, 
  die in seinen Werkstätten zu Dutzenden das Leben 
  aushauchen. Helden können in jenen Tagen selbst als 
  Gefangene in den Sklavenpferchen landen und müssen 
  einen Weg in die Freiheit suchen. Womöglich werden 
  sie auch ausgeschickt, um einen Verschleppten zu retten 
  oder A1'Togharis Erfindungen zu rauben. 
  Nachdem der Meister der Spagyrik verschwunden ist, 
  setzt ein wahrer Ansturm auf Yasra ein: Mudramulim 
  und Kophtanim, Qabalyas und Potentaten versuchen 
  gleichermaßen, seine verschollenen Arbeiten zu finden. 
  Vor allem Sultan Sheranbil V gibt die Suche bis zu sei-
  nem Tod nicht auf Beharrlich entsendet er Abenteurer 
  ins Tal des Ongalo, um nach dem Mudramul und seinen 
  Hinterlassenschaften zu forschen. Selbst die zunehmen-
  de Feindseligkeit der A1'Mahmoudim stört ihn dabei nur 
  selten, was die Suche für seine Beauftragten aber zuneh-
  mend schwieriger gestaltet. 
  1
  , \ 
  " 
  ! 
  In Duar al'Agßn zeigt sich ein scheinbar perfektes Zu-
  sammenspiel der Totenbeschwörungskunst mit dem Le-
  ben der Tulamiden - ein Beispiel, wie es nach Meinung 
  der Ban Dharguni als Vorbild für das gesamte Diaman-
  tene Sultanat dienen sollte. Immer wieder werden Ränke 
  und Verschwörungen der Totenbeschwörer aufgedeckt, 
  deren Ziel die Etablierung des Diamantenen Toten-
  reichs ist. 
  Wer in Wege der Pläne der Ban Dharguni gerät, endet 
  meist als einer ihrer untoten Diener. Die Befreiung eines 
  solchen Unglücklichen kann die Helden ebenso wie der 
  Auftrag eines konkurrierenden Kultes in die Stadt füh-
  ren. Doch besteht wenig Hoffnung, mit brachialen Me-
  thoden ans Ziel zu gelangen. Sinnvoller ist es, die Ge-
  sellschaft zu unterwandern. Dafür benötigt man Nerven 
  aus Stahl, denn es droht die Entdeckung oder das Ab-
  rutschen in einen Pakt mit Dhargun. Um ihre Loyalität 
  zu beweisen, werden Novizen häufig ausgesandt, um 
  magische Utensilien zu beschaffen. Auch Schläge gegen 
  Kulte 'falscher' Totengötter sind an der Tagesordnung. 
  Selbst wenn es den Helden gelingt, den Ban Dharguni 
  empfindliche Schläge zu versetzen, ist der Kult doch nur 
  schwer zu erschüttern. Hierfür müsste der Avatar ihres 
  dunklen Gottes selbst vernichtet werden. Dann brechen 
  Höhlen und Kavernen zusammen, Gebeinkammern 
  werden freigelegt und ein Großteil der Untoten ver-
  nichtet. Auf der Suche nach einem neuen Versteck für 
  Dharguns Skelette bewegen sich die Überlebenden des 
  Kultes angreifbar wie nie zuvor an der Oberfläche. Ob 
  es ihnen gelingt, sich erneut zu verbergen, oder ob sie 
  mitsamt ihrem Fokus vernichtet werden, liegt allein in 
  der Hand der Helden. 
  Außerdem schicken natürlich immer wieder Potentaten 
  Botschafter nach Yasra, um Vorhersagen für ihre Zu-
  kunft einzuholen. Doch die Zeitenzauberer lassen sich 
  ihre Dienste teuer bezahlen: Häufig fordern sie alte Ar-
  tefakte oder exotische Zutaten von den Botschaftern, die 
  diese erst in gefahrvollen Missionen in ganz Aventurien 
  bergen müssen. 
  ------_ ... -
  .... ....-.-. .. ,.._ ..... _ 
  .......... --_ ... 
  ""'~ 
  DVAR-AL' AGvn - DiE S1'AD1' DER-t01'En 
  Einwohner: 200 Lebende, ca. 1000 Untote 
  Herrschaft/Politik: Priesterstadt der Ban Dharguni 
  Garnison: 20 große Knochengolems, 50 Wächtermumien 
  Tempel: Dhargun 
  Stadtgottheit: Dhargun 
  Besonderheiten: Herrschaft der Totenbeschwörer, viele 
  niedere Arbeiten werden von Untoten ausgeführt, da-
  durch findet das 'tägliche Leben' in den Nachtstunden 
  statt, während tags gespenstische Stille herrscht 
  "In Dhargun beherrschen die Toten das Land!« 
  --ängstlicher Ausruf eines tulamidischen Karawanenführers, 
  376 v.BF 
  Am Oberlauf des Dhenanto, in den Tälern des Khömwalls, 
  haben sich die Ban Dharguni, die Söhne Dharguns, nieder-
  gelassen (siehe auch S. 21). Tagsüber liegt die kleine Siedlung 
  verschlafen vor dem Reisenden. Kaum ein Mensch ist auf den 
  Straßen, in den Werkstätten oder auf den fruchtbaren Feldern 
  ( 
  I 
  zu erblicken. Über allem liegt der süßliche Geruch von Ver-
  wesung und es herrscht eine beunruhigende Stille. Es gibt nur 
  wenige Hütten, in denen Bauern oder Diener leben, dafür 
  Dutzende Paläste und Villen. Erst wenn die Sonne hinter dem 
  Khömwall im Westen versinkt, erwacht die Stadt zum 'Leben'. 
  Dann kommen die Untoten aus ihren Hallen und gehen an 
  ihr Werk: Sie bestellen Felder, fertigen Waren oder bedienen 
  ihre Herren. 
  Die Söhne Dharguns sind der Überzeugung, ihr finsterer 
  Totengott verleihe ihnen allen die Unsterblichkeit, wenn 
  sie ihm genug Opfer dargebracht haben. Für die Anhänger 
  der Sekte 'Uthars Pfeile' aber ist die Existenz Duar al'Aguns 
  schier unerträglich. Daher versuchen sie, die Stadt zu un-
  terwandern und dem Treiben der Totenbeschwörer ein Ende 
  zu bereiten. In der Stadt der Toten selbst sind sie ihnen aber 
  nicht gewachsen: Lichtunempfindliche Knochengolems 
  patrouillieren die Straßen am Tag und die unterirdischen 
  Beschwörungs- und Schatzkammern werden von furchter-
  65 
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  regenden 
  Wächtermumien 
  geschützt, denen mit magi-
  schen Zeichen Feuerfestigkeit 
  und besondere Kampfkraft 
  eingehaucht wurde. Wie tief 
  sich das unterirdische Duar 
  al'Agiln mit seinen Sklaven-
  pferchen, Knochenkammern 
  und Ritualräumen erstreckt, 
  weiß niemand. 
  Es wird gemunkelt, die Ban 
  Dharguni seien im Besitz ei-
  nes alten Zauber-Fokus der 
  Magiermogule: ein grauen-
  erregendes Skelett, gänzlich 
  gefertigt aus Knochenblei, das 
  als Avatar des finsteren Gottes 
  dient und die Totenbeschwö-
  rer bei ihren unheiligen Ritu-
  alen unterstützt. 
  D iE WVSTE K!Iom 
  »Die Tulamiden nennen die riesige Wüste, die ihr Land von 
  unserem Reich trennt, 'Khor', was nichts anderes bedeutet als 
  Fels oder Sand. Kaum eine Bezeichnung könnte treffender sein, 
  denn wo es dort keinen Sand gibt, da liegen riesige GerÖlifelder. 
  Die Kleinwüchsigen und die Alben behaupten, da habe einst 
  ein riesiger Dschungel gestanden, doch der Goldene Drache soll 
  ihn mitsamt seinen Bewohnern - schuppigen Echsenmenschen, 
  wie sie heute noch in den Sümpfen des Horasiats zu finden sind 
  - entrückt haben. Spinnerte Märchen, wenn ihr mich fragt. 
  Dort gibt es nur Sand, Felsen und noch mehr Sand - und un-
  zählige Trugbilder, die wohl der Ursprung des Dschungelmär-
  chens sind. Wir haben etliche Männer und Frauen verloren, 
  die in der sengenden Hitze verrückt geworden sind und einer 
  flimmernden Illusion von Bäumen und Wasser nachrannten. 
  Nein, Herr, es gibt keinen kurzen l*g nach Tulamidia. Dort 
  kann nichts leben!« 
  -Bericht eines bosparanischen Erkundungstrupps 
  in der Terra Deserta, 334 v.BF 
  Die Khöm ist ein unwirtlicher und gefährlicher Ort. Lange 
  Zeit gilt sie selbst bei den Tulamiden, die immerhin einige 
  Wasserstellen kennen, als kaum bewohnbar. Einzig einige 
  halbwilde nomadische Stämme, die aus den härtesten Krie-
  gern Bastrabun al'Sheiks hervorgegangen sind, ziehen mit ih-
  ren Herden von Wasserloch zu Wasserloch. Noch immer ver-
  richten sie ihren einstmals Bastrabun geschworenen Dienst: 
  das verheerte Land zu bewachen und die Rückkehr der alten 
  Echsen zu verhindern. 
  Vielerorts stoßen ihre Späher auf die Hinterlassenschaften des 
  alten Reichs von Zze'Tha, vor allem in der Umgebung des 
  Wal-e1-Khömchra. Die meisten Funden vernichten sie an Ort 
  -
  ---'-
  und Stelle oder vergraben sie tief im Sand der Wüste, auf dass 
  es nie wieder gefunden werden. Doch mancher Ort lässt sich 
  nicht einfach zerstören oder vergraben. So bilden sich im Lau-
  fe der Zeit geheime Wächtergruppen, deren Stammesgebiete 
  um verborgene Echsenorte liegen, die sie über Generationen 
  hinweg gegen Eindringlinge schützen. Diese kommen mit Er-
  starken des Emirats EIern immer häufiger in die Wüste, um 
  nach genau jenen Schätzen zu suchen, so dass im Verborge-
  nen ein Krieg zwischen den Khöm-Stämmen und dem Emirat 
  EIern entbrennt. 
  Als der Herrscher von EIern das Shadif mit Hilfe von Kra-
  koniern von allen widerspenstigen Bewohnern räumen lässt, 
  durchqueren die Flüchtlinge unter ihrem weisen Anführer 
  Sarhidi ibn Nebahat im 'Zug der Zehntausend' die Wüste 
  Khöm (siehe hierzu auch S. 113). 
  Nicht nur die Hitze und der Wassermangel machen die 
  Durchquerung der Khöm zu einem gefährlichen Unterfan-
  gen. Hier, wo der Drachenkrieg am heftigsten tobte und Pyr-
  dacor schließlich einen gewaltigen Landstrich in eine Globule 
  schleuderte, lauert noch so manche übernatürliche Gefahr. 
  Risse im Gefüge der Sphären erlauben es Kreaturen der Nie-
  derhöllen, sich auf Dere zu manifestieren. Schwachstellen 
  zwischen den Globulen locken dürstende Wanderer in andere 
  Welten. 
  Auch die Güldenländer suchen immer wieder einen Weg durch 
  die Khöm, sei es auf der Suche nach der sagenhaften Stadt der 
  Sonne ihres Gottes Brajanos, sei es, um einen neuen und vor 
  allem kürzeren Weg nach Perricum oder ins Tulamidenreich 
  zu finden. Doch Hitze, Wassermangel und nicht zuletzt die 
  unnahbaren Wüstenstämme lassen ihre Bemühungen buch-
  stäblich im Sande verlaufen. 
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  »Der beste Schutz vor einem Drachen ist ein Drache/« 
  -Harktei at:4cha , Anführer der Bruderschaft von Harmad 
  Um 800 v.BF gelang es einem Trupp verwegener Wüstenkrie-
  ger unter hohen Verlusten das Ei einer Kaiserdrachin aus de-
  ren Gelege im Raschtulswall zu rauben. Auf verschlungenen 
  Wegen brachten sie es in die Berge des Wal-el-Khomchra im 
  Herzen der unwirtlichen Khom. Hier, an einem der letzten 
  Purpurfeuer, brüteten sie das Drachenei aus. 
  300 Jahre später, zu Beginn der Dunklen Zeiten, ist der Kai-
  serdrache ausgewachsen und eine der größten Stützen der 
  Bruderschaft im Kampf gegen Echsenkultisten und Anhän-
  ger Pyrdacors. Seinen Hort hat er in den höchsten Gipfeln des 
  Wal-el-Khomchra, wo er über etliche Hinterlassenschaften des 
  Gottdrachen aber auch Artefakte aus dem Besitz des Skrechim 
  Ensharzaggesis aus der Frühzeit des Sultanats wacht. Uner-
  müdlich zieht er seine Kreise über den Weiten der Wüste und 
  kann wohl als bester Kenner der Region gelten. Dass er als Ei 
  aus dem Gelege seiner Mutter geraubt wurde, ahnt er nicht. 
  Vielmehr glaubt er, was ihm seine Erzieher erzählten: Sie hät-
  ten sein Ei in einem Tempel der alten Echsen entdeckt, vor de-
  ren Zugriff gerettet und ausgebrütet. Entsprechend groß sind 
  sein Hass auf jene vermeintlichen Missetäter und das Vertrau-
  en in seine Retter. Erst langsam, mit der Zunahme seiner Zau-
  berkräfte, die ihm immer häufiger Einblicke in die Gedanken 
  der Menschen verschaffen, beginnt der junge Kaiserdrache die 
  Wahrheit zu ahnen. 
  DE~lVG DE~K.pocHEnEcHsEn 
  Um 400 v.BF flackern an verschiedenen Orten der Khöm Por-
  tale auf, die von den Zauberpriestern des entrückten Zhe Tha 
  geschlagen werden, um einen Rückweg nach Dere zu finden. 
  Obwohl die Übergänge keineswegs stabil und oftmals ein Weg 
  ohne Rückkehr sind, brechen immer wieder Marus, Achaz und 
  sogar eine Handvoll Mandraken und Leviathane aus ihnen 
  hervor. Die Bruderschaft und ihre Verbündeten kämpft zwar 
  verbissen, doch gelingt es ihr nicht, die Echsenwesen zurück 
  zu drängen. Zu klein ist die Zahl der Streiter, zu viele Orte 
  und Geheimnisse müssen sie hüten und obendrein beginnen 
  Flüchtlinge aus dem Shadif (siehe Seite 113) die Wüste zu 
  durchwandern und benötigen Hilfe. 
  Darüber hinaus erhalten die vordringenden Echsen Hilfe aus 
  verschiedenen Richtungen: Elemitische Kultisten stellen den 
  Kontakt zu ihnen her und dienen als Verbindung nach Whajad 
  und ins ferne H'Rabaal. Ein Versteck der Bruderschaft nach 
  dem anderen wird angegriffen und belagert. Dennoch können 
  die Wüsten krieger, oftmals nur mit Hilfe Shah al'Hafirs, lange 
  Zeit ihre Stellungen behaupten oder zumindest die bewahrten 
  Schätze in Sicherheit bringen. 
  Schließlich entdecken die Echsenzauberer jedoch am Rande 
  des Rashtulswalls ein Schlachtfeld des Drachenkriegs, auf dem 
  sie beginnen, die Gerippe von Echsen und Drachen in einem 
  DiE B~VDER.SCHAFt von HA~ntAD 
  Die Bruderschaft von Harmad besteht aus den Nach-
  kommen jener sechs mal sechs Krieger, die von Bastra-
  bun al'Sheik auserwählt wurden, die Schätze der alten 
  Echsenpriester und die gefahrlichen Hinterlassenschaf-
  ten Pyrdacors aufzuspüren und in den Tiefen der Khöm 
  zu verbergen. Mit dem Niedergang des Diamantenen 
  Sultanats und der Hinwendung Khunchoms zu den 
  verbotenen Wegen der Echsen, wendet sich die Bru-
  derschaft von ihren einstigen Förderem ab - und läutet 
  damit ihren eigenen Niedergang ein. Nachschub und 
  Unterstützung an Mensch und Material bleiben aus 
  und führen dazu, dass Zufluchten und Festungen dem 
  Ansturm der Echsenkultisten nicht mehr standhalten 
  können. Schließlich entscheidet sich die Bruderschaft in 
  die Verborgenheit zu gehen, die gehüteten Schätze zu 
  verstecken und so gut es geht, gegen jeden Unbefugten 
  zu verteidigen. 
  Shah al'Hafirs Verwendung im Spiel 
  Der Kaiserdrache kann während der gesamten Dunklen 
  Zeiten in und um die Khomwüste auftauchen. Abenteu-
  rern mag er als Auftraggeber (wenn er auf der Spur eines 
  Artefaktes ist, das aus den Händen von Menschen ge-
  borgen werden muss), aber auch als Konkurrent (auf der 
  Jagd nach einem Schatz), oder als Gegner (für Elemiten, 
  die die Rückkehr der Echsen aus Zhe Tha vorantreiben 
  wollen) begegnen. 
  In den späteren Jahren der Dunklen Zeiten begegnet er 
  den Menschen mit wesentlich größerem Misstrauen, ist 
  aber für einen Kaiserdrachen immer noch überraschend 
  umgänglich - was für manchen Potentaten Grund ge-
  nug ist, Abenteurer auszuschicken, die Shah al'Hafirs 
  Rat suchen oder ihn gar mit Geschenken als Verbünde-
  ten gewinnen sollen. 
  Magnum Opus der Nekromantie zu erheben. Um den untoten 
  Wesen größere Stärke zu verleihen, benötigen sie ein ganz be-
  sonderes Paraphernalium: einen lebenden Kaiserdrachen. Mit 
  Hilfe ihrer elemitischen Verbündeten gelingt es ihnen, Shah 
  al'Hafir zu täuschen und in eine Falle zu locken. Sie schmie-
  den den Drachen mit magischen Ketten an ihren Ritualort 
  und lassen seine Lebenskraft und Magie quälend langsam in 
  ihre gigantische Totenbeschwörung fließen. Um den warm-
  blüterfreundlichen Wurm zu verhöhnen, foltern sie in seiner 
  Gegenwart gefangene Mitglieder der Bruderschaft, die in ihrer 
  Pein schließlich den Raub des Dracheneis preisgeben. 
  Immer mehr untote Echsenwesen werden erhoben und eini-
  ge gelangen sogar bis in den fruchtbaren Balash. Die hiesigen 
  Satrapen sind von den Wesen aus der Wüste sehr beunru-
  67 
  ".:.. 
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  higt und entsenden einige tapfere Streiter in die Khöm. Dort 
  treffen sie auf einige Krieger der Bruderschaft von Harmad, 
  die ausgesendet werden, als immer mehr Knochenechsen 
  den Hort im Wal-e1-Khomchra berennen und Shah al'Hafir 
  verschwunden bleibt. Gemeinsam gilt es nun, die Herkunft 
  der Wesen und den Verbleib des Kaiserdrachen zu erkunden. 
  Schließlich entdeckt die kleine Gruppe den Ritualort und 
  kann den Drachen befreien. Voll ungezähmter Wut fällt Shah 
  al'Hafir über die Echsenpriester her und vernichtet sie. In ei-
  nem letzten Akt der Dankbarkeit gegenüber seinen Befreiern 
  hilft er, das Heer der Knochenechsen in einer Anrufung des 
  Erzes im Gestein versinken zu lassen. Danach jedoch kündigt 
  er seine Freundschaft zur Bruderschaft von Harmad, bringt 
  seinen Hort im Wal-el-Khomchra zum Einsturz und verlässt 
  die Khom auf der Suche nach seiner wahren Herkunft. Erst 
  viele Jahre später, gegen Ende der Dunklen Zeiten, in denen 
  er mal hier, mal da in den Gebirgen um die Khom auftaucht, 
  um sich mit Drachinnen zu paaren, Schätze zu rauben oder 
  finstere Kulte auszuheben, Lässt er sich schließlich am West-
  rand der Khom in den Gipfeln der Aeterni nieder, um den 
  wieder erstarkenden Bosparanern den Weg in die Wüste und 
  zu ihren Geheimnissen zu versperren. Sein Name wird über 
  die Jahrhunderte hinweg verschliffen und schließlich zu 
  Shafir, dem Herrn von Khomblick. 
  KgnTAKfE ins RtEsLAnD 
  _____ '-'- .;.-___ ......... ,J_ . 
  »Wir hatten schon nicht mehr damit gerechnet, dass die Schwar-
  ze Rose von ihrer Fahrt zurückkehren würde. Tilr mehr als drei 
  Jahren war die stolze Zedrakke gen Rakshazastan in See gesto-
  chen. Die Kolonien rund um Ribukan hatten sich gut entwickelt, 
  wenn man vom aufrührerischen Shahana absieht, so dass sich eine 
  Überfahrt trotz aller Gefahren lohnte. Die Siedler drangen immer 
  tiefer in das Land vor und sicherten sich die begehrten Rohstof-
  fe und Handelsgüter (. . .) Bei ihrer Rückkehr war die Schwar-
  ze Rose mit Schattensteinen, Vizrangyi und Sulphur beladen. 
  Schwarze Vulkanschrate und unterirdische Düsterwürmer hatten 
  die Siedlung Ribukan bedroht, das war der Grund der verzögerten 
  Rückfahrt. Das Bordbuch und die angefertigten Karten ließen wir 
  sogleich in die Kartensammlung bringen (. .. ).« 
  -Assaf ibn Abdullah, Hafenmeister zu Khunchom, um 300 v.BF 
  Tulamidische Seefahrer und Gelehrte glauben, einem über-
  lieferten Schöpfungsmythos folgend, an ein inneres und ein 
  äußeres Meer. Das Perlenmeer ist demzufolge von einem 
  Landring umgeben, dessen Westen das Land der ersten Son-
  ne bildet. Viele Entdeckungen sollen diese Theorie bestätigen: 
  Bereits um 1200 v.BF war es zauberrnächtigen tulamidischen 
  Seefahrern gelungen - von Djinnen der Luft und des Wassers 
  geleitet - Marustan zu umsegeln und die Küste Rakshazas-
  tans, des Rieslandes, zu erreichen. Die ersten Kolonien ent-
  standen in den folgenden Jahrhunderten, so die Festung Ri-
  bukan am Nebelrneer, das bald von Rebellen bevölkerte Sha-
  hana und die prosperierenden Siedlungen Yal-Kharibet und 
  Yal-Mordai. Der Diamantene Sultan Kharibet I. verhandelte 
  und verbündete sich wegen seinen Städtegründungen lange 
  vor den Dunklen Zeiten gar mit dem riesländischen Drachen-
  kaiser Thufir vom Djer Mussa. Auch zu einem Reich namens 
  UnIon bestanden bereits seit ca. 900 v.BF Handelskontakte. 
  Auch wenn während der Dunklen Zeiten der Höhepunkt 
  der maritimen Dominanz des Diamantenen Sultanats be-
  reits überschritten ist und der Kontakt mit den Siedlungen im 
  Riesland immer spärlicher wird (bis er zum Ende hin völlig 
  abreißt), brechen immer noch einzelne Expeditionsflotten 
  über das Perlen meer zu den Kolonien auf, meist als Macht-
  demonstration eines Diamantenen Sultans. Ihre wertvol-
  len Erkenntnisse lagern - aufgezeichnet in den versiegelten 
  Bordbüchern der Fahrten und kunstvoll gefertigten und ver-
  schlüsselten Karten - in der Khunchomer Kartensammlung 
  während die Schätze des fernen Landes in den Palästen und 
  Gärten des Diamantenen Sultans zu Khunchom aufbewahrt 
  werden. Neben exotischen Pflanzen und Tieren ist vor allem 
  Der verschollene Entdecker 
  Dscheffar ibn Amar ist ein berühmter und wagemutiger 
  Seefahrer, der vieJe Inseln und Länder jenseits Marustans 
  entdeckt hat. In den Dunklen Zeiten führt ihn ein myste-
  riöser Traum zu den Zauberweibern auf der Elburischen 
  Halbinsel. Nachdem die Satutöchter erkennen, dass es 
  sich bei Dscheffars Träumen um Botschaften von Chal-
  hiban, der versunkenen Riesin, handelt, helfen sie dem 
  Seefahrer bei der Deutung der Visionen. Überhastet sticht 
  Dscheffar kurz daraufin See und wird nie mehr gesehen. 
  Einige Seefahrer berichten später, dass sie die tiefim Was-
  ser liegende Zedrakke Dscheffars mit Kurs aufs Riesland 
  gesichtet haben. Ein Affront, gehört Dscheffar doch keiner 
  Seefahrerdynastie an, die das Privileg Khunchoms besitzt, 
  die Segel Richtung Riesland setzen zu dürfen. 
  Der Diamantene Sultan setzt sogleich eine Belohnung 
  auf den Kopf des Kapitäns aus. Es wird gemunkelt, dass 
  eine aufgeregte Delegation Elems (hinter der letztlich 
  Wahjad steht) den Diamantenen Sultan sogar dazu 
  drängt, dem abtrünnigen Seefahrer nachzusegeln. Auch 
  das Handelshaus, unter dessen Flagge Dscheffar zur See 
  fuhr, macht sich Sorgen: Sollte Dscheffar nicht gefunden 
  und dadurch bewiesen werden, dass er gar nicht in Rich-
  tung Riesland aufgebrochen ist, droht dem Handels-
  haus, für die Taten seines Seefahrers zur Rechenschaft 
  gezogen zu werden. 
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  das wasserfeste, schwarze Holz des Vizrangyi-Baumes bei den 
  Mudramulim beliebt, da es sich gut für die Herstellung von 
  magischen Artefakten eignet. Während den Dunklen Zeiten 
  erhalten insgesamt dreizehn Seefahrerdynastien das Privileg, 
  1m 
  amen des Diamantenen Sultanats ins Riesland zu segeln, 
  wobei sich alle auf eine Abstammung von der legendären Fe-
  ruschan Rohalsunya berufen, die Rakshazastan entdeckt haben 
  soll. Wer dieses hoheitliche Privileg nicht besitzt, dem ist es 
  unter Androhung der Todesstrafe verboten, die fremden Lande 
  anzusteuern - doch der vermeintliche Reichtum ist so groß, 
  dass es dennoch immer wieder tapfere Seefahrer wagen, den 
  fernen Kontinent anzusteuern. 
  Doch nicht nur über den Seeweg pflegen die Tulamiden Kon-
  takt ins Riesland. Die Treppe von Amhas in Eiern führt als Dunkle 
  Pforte direkt in die Stadt Amhas, die am riesländischen Toten-
  wasser liegt. Dieser verborgene Weg wird von den Kophtanim 
  eifersüchtig gehütet und es heißt, dass sie ihn häufig benutzen, 
  K!lvnCHOJIl - DiE DiAJIlAnTEnE 
  Einwohner: um 50.000; während der Thronkämpfe der 
  Interregna stark nach unten schwankend 
  Herrschaft/Politik: Sitz des Diamantenen Sultans; die 
  Stadt selbst wird von einem Großwesir verwaltet, der über 
  sechs Wesire und ein Heer von Beamten gebietet 
  Garnison: während der Regierungszeit dynastischer Sul-
  tane groß bis sehr groß (Diamantengarde, Streitwagen-
  lenker, Kataphrakten, Kriegselefantenreiterei) ; in den 
  Interregna klein bis ansehnlich 
  Tempel: Feqz, Atvarya, Radscha Uschtamar, Rahandra, 
  Umm Ghulshach, A1'Mahmoud, dutzende andere Tem-
  pel; vor allem während der Interregna diverse andere Kul-
  te wie Ras'ar'Ragh oder Levschu, die für kurze Zeit zur 
  'Staatsreligion' aufsteigen und genauso schnell wieder in 
  Bann und/oder Vergessenheit geraten 
  Stadtgott: Feqz 
  Besonderheiten: die Diamantene Stadt (Sitz des Sultans), 
  Schule der Mudramulim vom Drachenei zu Yash'Hualay, 
  Quellen des Lebens, große altechsische Ruinenfelder 
  Stimmung in der Stadt: während der dynastischen Phasen 
  starkes Bewusstsein, der 'Nabel der Welt' zu sein; in den 
  Interregna hingegen ein überwältigendes Ohnmachtsge-
  fühl und der Wunsch nach der 'guten, alten Zeit' 
  DAS SVLTAnAT K!ivncHom 
  im WAnDEL DE~lEiT 
  "Um die Entwicklung Khunchoms zu verstehen, muss man die 
  Geschichte ihrer Herrscher kennen. Kaum eine andere Stadt wur-
  de so von ihren Machthabern geprägt wie der Sitz der Diamante-
  nen Sultane.« 
  -
  Die Sieben Wahrheiten des menschlichen Geistes, 
  Rashman Ali, um 300 v.BF 
  um finsteres magisches Wissen aus dem Riesland zu gewinnen. 
  Gegen Ende der Dunklen Zeiten benutzen einige Krakonier die 
  Treppe von Amhas, um das im Riesland vermutete Marhynia zu 
  erreichen, doch kurz darauf geht der Schlüssel verloren. 
  »Als die stolzen Kinder A'Dawatus die dunklen Fluten be-
  zwangen, die große Steppe eroberten und die niederträchtigen 
  Marhys vertrieben, beschritt Amul Bel'Andra Rakshazastan 
  und überwand während seiner 66 Heldentaten 66 Schrecken 
  der Ifriitim. Fortan herrschten er, seine Emire, Mogule und 
  Satrapen über die grünhaarigen Parhnias, die in den Wäldern 
  lebenden Rakshazas und die befellten Oghas, befand sich im 
  Krieg mit den giftigen Naghas und zaubermächtigen Rorkhas, 
  und war doch dem Diamantenen Sultan im glanzvollen Khun-
  chom Untertan. Eines Tages (. .. ) « 
  -Aus dem Märchen Der diamantene Skorpion, 
  Beginn der Dunklen Zeiten 
  ---
  Seit den Tagen Bastrabuns herrschen die Sultane der Tulami-
  den von Khunchom aus über die ihnen bekannte Welt. Der 
  Diamantene Thron und das riesenhafte Krönungsjuwel Sul-
  man al'Nassoris befinden sich hier und sind nicht nur Insi-
  gnien der Macht, sondern regelrechte Legitimation: Wer sie 
  erringt, ist Herr eines Weltreichs. 
  Doch die vordringenden Bosparaner brachten das Diamantene 
  Sultanat ins Wanken. Ganze Provinzen, wie das Emirat Oron 
  mussten schon vor den Dunklen Zeiten kampflos aufgegeben 
  werden. Andere, wie das Emirat Eiern, schlagen Kapital aus 
  den Geschehnissen und erlangen so im Laufe der Dunklen 
  Zeiten ihre Unabhängigkeit. 
  DiE 111. DYITAS-tiE (642-415 v.BF) 
  Zu Beginn der Dunklen Zeiten beherrschen die Diaman-
  tenen Sultane der UI. Dynastie die Tulamidenlande. -Sie 
  ziehen sich immer mehr aus der Öffentlichkeit zurück und 
  halten sich vornehmlich in den großen Palastanlagen Khun-
  choms auE Hier führen sie ein dekadentes Leben, fern der 
  Probleme ihres Reichs. Nur selten zeigen sie sich dem Volk 
  und mancherlei Gerücht rankt sich um ihr Treiben. Von 
  altechsischen Kulten, Menschenopfern und finsterer Zau-
  berei, aber auch von wundersamem Dschinnenwerk wird 
  immer wieder gemunkelt. Hinter den Palastmauern führen 
  die Prinzen blutige Machtkämpfe um die Rangfolge un-
  tereinander oder gar gegen den amtierenden Sultan selbst. 
  Kaum ein Herrscher der IU. Dynastie regiert länger als ein 
  paar Jahre, bevor ihn Dolch, Gift oder Zauberei dahin rafft 
  - und keiner weiß zu sagen, ob der derzeitige Sultan tat-
  sächlich derjenige ist, der vor wenigen Jahren gekrönt wur-
  de. Begünstigt wird die Situation durch das Hofzeremoniell, 
  das die Sultane als gottähnlich von den Menschen trennt. 
  Bei öffentlichen Anlässen zeigen sie sich stets verschleiert 
  oder hinter starren Gesichtsmasken verborgen. Der direkte 
  69 
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  Blick ins Antlitz des Herrschers ist verboten. Häufig werden 
  Vorgänger aus den Chroniken gestrichen und ihre Regie-
  rungszeit der eigenen zugeschlagen. Mancher Thronräuber 
  regiert auch unter dem Namen seines Vorgängers weiter, um 
  gar nicht erst Zweifel an der Rechtmäßigkeit seiner Herr-
  schaft aufkommen zu lassen. 
  Erst SheranbiL V. aL'Shahr, 'der H errscher', schafft es, sich 
  - unnatürlich - lange auf dem Thron zu halten. In seiner 
  94-jährigen Herrschaft häufen sich Gerüchte und Speku-
  lationen: So soll er alljährlich in einen alten Zauberkessel 
  der Echsen steigen oder das Blut von sieben ausgewählten 
  Jungfrauen trinken, um sich zu verjüngen. Manche äußern 
  die Vermutung, es gebe gar keinen Sheranbil v., sondern ein 
  Geschlecht der Khunchomer Großwesire habe den echten 
  Sultan ermordet und regiere an seiner statt. Andere wieder-
  um glauben gar, ein Dschinn oder Ifriit in Menschengestalt 
  sitze auf dem Thron. Mit der Zeit aber gewöhnen sich die 
  Khunchomer an ihren scheinbar 'unsterblichen' Herrscher, 
  und so überrascht es sie umso mehr, als er 415 v.BF plötzlich 
  verstirbt. Sheranbil hinterlässt zahllose Kinder und Kin-
  deskinder, jedoch keinen letzten Willen, in dem er einen 
  Nachfolger bestimmt. Trotz seines langen Lebens und sei-
  ner zahlreichen Liebschaften mit Adligen, Dienerinnen und 
  Sklavinnen hat Sheranbil V. niemals geheiratet und keinen 
  Erben bestimmt. 
  DiE SVL"tAllE DE~ 
  11 I. DYllAs"tiE (ill DEll DVllIQ-Ell ZEi"tEll) 
  Die hier genannten H errscher sind diejenigen, deren 
  Existenz sich in den Chroniken der Tulamiden nachwei-
  sen lässt. WievieIe Sultane tatsächlich während der UI. 
  Dynastie geherrscht haben, bleibt allein Ihrer Spielrunde 
  überlassen. 
  585-560 v.BF: H ailifibn Sinhedi 
  560-543 v.BF: Khorim ibn Hailif 
  543-536 v.BF: Erkhaban ibn Hailif 
  535-509 v.BF: Alef-Faizal 
  509-415 v.BF: Sheranbil V. al'Shahr 
  DiE ZEi"t DE~HVllDERj' SVL"tAllE (415-.304 v.BF) 
  »Macht korrumpiert!« 
  -
  Die Sieben Wahrheiten des menschlichen Geistes, 
  Rashman ALz~ um 300 v.BF 
  Unter Sheranbils Nachkommen und allen, die sich zum Herr-
  schen berufen fühlen, entbrennt, kaum dass der Leichnam des 
  Sultans einbalsamiert und bestattet ist, ein heftiger Kampf um 
  den Diamantenen Thron. Die Anwärter reißen Khunchom 
  70 
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  und das ganze Sultanat für die folgenden 111 Jahre in einen 
  Strudel der Gewalt. Anfangs beschränkt sich der Konflikt 
  noch auf das Palastviertel, die 'Erben' streiten aber schon lan-
  ge nicht mehr nur mit Intrige und Meuchelei, sondern offen 
  mit Feuer und dem Säbel. Mitunter erleuchten sogar die Feuer 
  brennender Palastteile den Himmel über der Stadt. Schließ-
  lich breitet sich der Konflikt der kämpfenden Prätendenten 
  auf die restlichen Viertel und Teile der umliegenden Sultanate 
  aus: Mit Gold, Versprechungen und Erpressung versuchen sie, 
  Verbündete gegen ihre Kontrahenten zu gewinnen. Schnell 
  bilden sich Gefolgschaften, häufig kommt es zu gewalttätigen 
  Auseinandersetzungen. Angehörige des Gegners werden ver-
  schleppt und in die Sklaverei verkauft, um Druck auszuüben 
  oder den Kampfeswillen zu brechen. 
  Besonders heftig umworben werden die Mudramulim der 
  Drachenei-Schule. Im Tausch gegen einige Schätze des legen-
  dären Bastrabun, der alten Echsen, Sulman al'Nassoris oder 
  der Magiermogule, die in den Kammern und Gewölben des 
  Palastes lagern, lassen sie sich gern dazu bewegen, sich für die 
  eine oder andere Seite einzusetzen. Dadurch entbrennt auch 
  unter ihnen ein Kampf um Macht, Geheimnisse und Zau-
  berdinge: Auf fliegenden Teppichen löschen sie sich über den 
  Dächern Khunchoms in magischen Gefechten gegenseitig mit 
  Blitz und Flammenschlag aus und lassen Dschinne und Ifrii-
  tim für sich streiten. 
  Alle Nachkommen Rashtul al'Sheiks, selbst wenn sie nichts 
  von ihrer Abstammung wissen oder versuchen, sich aus dem 
  Kampf herauszuhalten, sind sich in diesen Zeiten ihres Le-
  bens nicht mehr sicher. Immerhin könnte jeder Anspruch auf 
  den Thron erheben. 
  Auch die Wesire Khunchoms und die Stammesfürsten des 
  Umlandes, ja selbst die Potentaten des fernen Eiern mischen 
  sich in die Konflikte ein - viele von ihnen können ebenfalls 
  auf stolze Ahnenlinien bis zu einem Sultan vergangener Tage 
  zurückblicken und sich darauf berufen. Immer wieder gelingt 
  es einzelnen Prätendenten, den Thron durch Bündnisse, List 
  oder brutale Gewalt an sich zu reißen, doch niemandem ist 
  es vergönnt, ihn für länger als ein Jahr zu behalten. Das führt 
  dazu, dass die Epoche als 'Zeit der hundert Sultane' in die Ge-
  schichte Khunchoms eingeht. 
  Für die Stadt bedeutet das Interregnum ein ständiges Auf und 
  Ab. Auf kurze Phasen heftiger Kämpfe folgen Wochen und 
  Monate oder selten einmal Jahre relativer Ruhe, in denen der 
  jeweilige Potentat danach trachtet, seine Position zu festigen, 
  während andere fern der Stadt oder im Verborgenen Bünd-
  nisse schmieden oder erneuern und Intrigen vorbereiten. Die 
  einzelnen Machthaber wirken dabei ganz unterschiedlich auf 
  Khunchom ein. Einige versuchen, durch Waffengewalt und 
  Repressalien die Kontrolle zu behalten, andere lassen die Zü-
  gel locker, um sich ihre Untertanen durch Vergünstigungen 
  und umfassende Zugeständnisse gewogen zu machen. 
  Allen Sultanen in dieser Zeit gemein ist der Wille, sich vom 
  jeweiligen Vorgänger deutlich abzuheben: Beinahe jährlich 
  wechselt die offizielle Staatsreligion, was sich im Bau und Ab-
  riss von Tempeln und dem Erblühen und Vergehen von reli-
  giösen Strömungen niederschlägt. Das Hofzeremoniell wird 
  immer wieder geändert. Auch Abgaben, Gesetze und Steuern 
  sind vom ständigen Wandel betroffen. 
  Die unsicheren Zustände des Interregnums lassen die Khun-
  chomer der Stadt scharenweise den Rücken kehren und ins 
  Umland abwandern. Am Ende hat die Stadt kaum mehr die 
  Hälfte ihrer ursprünglichen Bevölkerung. Ganze Straßen-
  züge und Viertel verwaisen und werden gar vom Sumpf ver-
  schluckt. 
  DiE SVLTAnE DES inTE~GnVmS 
  Von offizieller Seite werden die einzelnen Sultane 
  und ihr Wirken nicht näher festgelegt. Das gibt Ihnen 
  als Spielleiter die Möglichkeit, sich Herrscher nach 
  eigenen Wünschen und Bedürfnissen auszudenken. 
  Auch ein Held kann sich in den Wirrnissen durch ge-
  schicktes Agieren für einige Zeit zum Sultan auf den 
  Diamantenen Thron schwingen. Doch auch wenn er 
  nominell Sultan aller Tulamiden ist, scheren sich in 
  dieser Zeit nur wenige Provinzen um den Herrscher 
  in Khunchom, sodass sich sein Einflussbereich haupt-
  sächlich auf die Stadt selbst und das direkte Umland 
  erstreckt. 
  DiE IV. DynASTiE (.304-255 v.BF) 
  Nach über einem Jahrhundert sind die verbliebenen Khun-
  chomer der Kämpfe müde und die Stadt ist allzu stark ge-
  schwächt. Diese Gelegenheit nutzt der Sultan von Al'Gfiriya, 
  Mustafa ibn Abu Nuwas, um sich das Reich untertan zu ma-
  chen. Mit seinen Kriegern erobert er 308-304 v.BF zunächst 
  das Sultanat Khunchom und schließlich die Stadt selbst. Wäh-
  rend er sich zum Diamantenen Sultan erhebt und damit die 
  'Gorische Dynastie' begründet, lässt er zugleich einen jeden 
  hinrichten, der irgendeinen Anspruch auf den Thron anmel-
  den könnte. Sein Wirken in der Stadt ist allerdings eher gering, 
  da er häufig mit seinem Heer auf Kriegszug ist, um aufsässige 
  Potentaten und Provinzen zu befrieden. Seine Tochter Nahe-
  ma saba MustaJa setzt seine straffe Politik nach Mustafas Tod 
  fort. Dadurch erholt sich Khunchom in der IV Dynastie zu-
  sehends. Endlich treffen wieder vermehrt Tribute und Steu-
  ern ein. Mit dem Reichtum kommt wieder Leben in die Stadt: 
  ehemalige Einwohner kehren zurück oder neue ziehen in die 
  Stadt, verfallene Viertel und versunkene Paläste werden neu 
  errichtet oder wieder hergestellt. 
  Gefährliche Ränke der alten echsische Feinde bereiten der IV 
  Dynastie jedoch nach nur zwei Generationen ein Ende. Eine 
  gewaltige Flutwelle rollt über Khunchom hinweg und zerstört 
  große Teile der Stadt. Nur einigen tapferen Helden ist es zu 
  verdanken, dass die Katastrophe nicht noch schlimmer ausfällt 
  und die wichtigsten Schätze der Vergangenheit gerettet wer-
  den können. 
  71 
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  DiE SVL"tAnE DER-IV. DynAs"tiE 
  304-270 v.BF: Mustafa ibn Abu Nuwas 
  70-255 v.BF: Nahema saba Mustafa 
  , .. 
  , 
  1 
  • ! 
  DER-PRJ:is DES in"tERNOGnvmS 
  Die Kämpfe und Wirrnisse des ersten Interregnums 
  fordern ihren höchsten Preis erst in der Zeit der Iv. Dy-
  nastie. Bis zur Ägide Sheranbils V werden alljährlich 
  komplizierte Rituale vollzogen, um den Bannzauber 
  Bastrabuns aufrecht und wirksam zu halten. Zwar ge-
  schieht dies auch während der Kämpfe anfangs noch 
  unregelmäßig, später aber schließlich gar nicht mehr. 
  Letztlich geht mit dem Konflikt unter den Mudramu-
  Iim sogar das nötige Wissen um die Durchführung des 
  Rituale verloren und die Bannzauber verlieren nach 
  und nach ihre Wirkung. 
  Indes kehren unbemerkt Echsenwesen von Marus-
  tan in die Sümpfe des Deltas und die Ruinen von 
  Yash'Hualay zurück, wo sie einen Schlag gegen die 
  verhassten Warmblüter vorbereiten. Schließlich ent-
  fesseln 255 v.BF sechs Kristallomanten die Urgewalten 
  ! 
  1 
  ) 
  des Mhanadi, um die Menschenstadt in einer Flut hin-
  wegzufegen. Als erstes Anzeichen der bevorstehenden 
  Katastrophe weicht das Wasser des Flusses wie eine 
  ~ 
  Schlange, die sich zum Schlag bereit macht, aus dem 
  'I 
  Delta zurück. Die Menschen schieben die ungewöhnli-
  che Trockenheit zunächst auf eine Dürre am Oberlauf I 
  und ahnen nicht, was bald passieren soll. 
  J 
  Erst, als von Temphis Berichte über ungewöhnlich 
  I 
  starke Regenfälle eintreffen, schicken die Khunchomer 
  ( 
  einige Abenteurer in die Sümpfe, um die Ursache für 
  ~ 
  das Weichen des Wassers zu finden. Dort werden sie 
  auf das Treiben der Echsen aufmerksam. Während eine 
  gewaltige Flutwelle den Mhanadi herabrast, kämpfen 
  sich die Helden durch echsische Streiter und Zauber-
  meister. Auf dem Höhepunkt des kristallomantischen 
  Rituals treffen sie im Tempel der Charyb'Izz ein. Was 
  ihnen dort entgegen tritt, kann nur vermutet werden. 
  Später heißt es, sie seien dort auf den geknechteten 
  Geist des Flusses getroffen, andere Geschichten be-
  richten von einem dämonischen Monstrum aus den 
  Urgründen der Zeit. Wie es den Helden gelingt, das 
  Ritual im letzten Moment aufzuhalten, unterscheidet 
  sich von Erzählung zu Erzählung. So sollen sie die 
  Lanze Rashtul al'Sheiks in den Sümpfen entdecken 
  und damit den Hohepriester der Echsen fällen, der 
  ein leibhaftiger Leviatan sein soll. Aber auch von Bas-
  trabuns mondsilberner Hand, mit der die Helden den 
  Bannzauber erneuern konnten, munkelt man. 
  Obwohl das Schlimmste verhindert werden kann, fordert 
  die Flut einen hohen Preis: Der Diamantene Mhanadi 
  überrollt das Palastviertel Khunchoms. Tagelang sind 
  die Wasser des Flusses von Leichen bedeckt, Seuchen 
  und Hungersnöte brechen aus. Unter den Opfern ist die 
  Diamantene Sultana Naherna, die mitsamt ihrer Kin-
  der von der Flutwelle hinweggerissen sein soll. Ganze 
  Teile der Stadt sind in Wasser und Schlamm versunken. 
  Als der Mhanadi sich schließlich beruhigt, hat er seinen 
  Lauf völlig geändert. Ein neu entstandener Flussarm 
  fließt nun mitten durch die Stadt. Seine Wasser sind tief-
  grün und so erhält er den Namen 'Grüner Mhanadi'. 
  Nicht verstummen wollen in der Folge außerdem Ge-
  rüchte, die auf eine Verwicklung Elems bei der Herbei-
  führung der Katastrophe hindeuten. 
  , 
  1~ 
  __ ... __ 3"" __ 
  -----~~ ......... 
  - ---~.-
  ~ ........... -... 
  DiE V. DynAs"tiE vnD 
  DAS zWEi"tE in"tERNOGnVm (255-17 v.BF) 
  I
  Aus der Flutkatastrophe erhebt sich binnen weniger Tage ein 
  neuer Sultan: Yadail, der Hohepriester Atvaryas, übernimmt die 
  Herrschaft über Khunchom. Er predigt voller Inbrunst die Ab-
  kehr von den Verfehlungen der letzten 170 Jahre und die Rück-
  kehr zu den alten Riten der Diamantenen Sultane. Die Flut 
  deutet Yadail als eine von den Göttern gesandte Strafe, da die 
  Khunchomer sich von ihrer Tradition abwandten. Die Worte 
  und Taten des Hohepriester, vor allem aber seine heilende Gabe, 
  treffen auf Begeisterung im Volk. Endlich erlässt wieder ein 
  Gottgleicher, wie man ihn zuletzt in Sheranbil V sah, Anord-
  nungen und Befehle. Schon bald wird seine edle Abstammung 
  von Rashtul al'Sheik festgestellt. Ohne einen Tropfen Blut zu 
  vergießen - angeblich auch durch Hilfe einiger Getreuer, die 
  jede Opposition beseitigen - , besteigt Yadail al'Musaf ('der Ver-
  künder') den Thron der Diamantenen Sultane. In seiner langen 
  und friedlichen Regierungszeit blüht Khunchom erneut auf. Ya-
  dail besinnt sich auf die Traditionen, führt das Hofzeremoniell 
  Sulman al'Nassoris wieder ein und beginnt den Wiederaufbau 
  des Diamantenen Palasts. Sein Sohn Ka1karib ibn Yadail setzt 
  diese Politik fort. Neben der Verehrung Atvaryas findet vor al-
  lem der Kult um den Regenbringer Rahanclra viele neue Anhän-
  ger in der leidgeprüften Stadt. 
  Doch die' Regierungszeit der friedlichen Sultane findet abermals 
  ein jähes Ende. Geschickte Mörder, angeblich von Eiern gedun-
  gen, dringen 190 v.BF in die nur schlecht gesicherte Palastanlage 
  ein und ermorden Kalkarib. Zugleich werden seine Söhne und 
  Töchter in alle Himmelsrichtungen verschleppt oder getötet. Das 
  tulamidische Reich stürzt erneut für 70 Jahre in ein Interregnum 
  voll blutiger Machtkämpfe und kurzen Zeiten der Blüte. 
  Erst 113 v.BF, als im fernen Bosparan die Dunklen Zeiten 
  längst vorüber und die Truppen des Horaskaisers wieder auf 
  dem Vormarsch sind, soll es Bheraimi ibn Shahr, einem Uren-
  kel Kalkaribs, gelingen, die Macht im Diamantenen Sultanat 
  an sich zu bringen und zu festigen. 
  72 
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  DiE SVL'tAnE DER-V. DynAs'tiE 
  255-212 v.BF: Yadail al'Musaf 
  212-190 v.BF: Kalkarib ibn Yadail 
  190-113 v.BF: 11. Interregnum 
  113-52 v.BF: Bheraimi ibn Shahr 
  52- 17 v.BF: Najara ibn Bheraimi 
  Auch im zweiten Interregnum gibt es eine große Zahl von 
  Potentaten, die fur kurze Zeit den Thron Khunchoms be-
  steigen, doch keinem gelingt es, ihn länger zu behalten. 
  DiE STADT 
  VER-WAL'tunG 
  ,,0 Sahib! Du Sohn der Einfalt glaubst, der Sultan verwalte die 
  Stadt? Wie könnten wir unwürdige Sterbliche ihn, der götter-
  gleich ist, mit der Beseitigung des Unrats oder den Preisen für ein 
  Chenica Korn belästigen? Nein, mein Freund, Khunchom wird 
  vom Großwesir, dem Pascha al'Kebir, verwaltet. Er ist die emsige 
  Ameise, die all den Kot der Welt vom großen Sultan fernhält und 
  sein weises Wort an uns Unwürdige weiter gibt. Ihm unterstehen 
  die sechs Wesire für Rechtspruch, Marktverwaltung, Hafen, Bet-
  telvolk, Stadtwache und Versorgung. Sie alle sind für ihren Lang-
  mut und ihre Volksnähe bekannt - die umso größer sind, je mehr 
  Münzen in ihren Beuteln klingeln.« 
  -gehört auf dem großen Bazaar, um 500 v.BF 
  »Die Zeiten sind schlecht, mein Freund. Die Kinder des Sultam 
  streiten den Jungen des Mungo gleich um den Thron und alle paar 
  Wochen gewinnt ein anderer die Überhand. Jeder von ihnen meint, 
  er müsse die Dinge anders regeln als sein Vorgänger. Man weiß schon 
  gar nicht mehr, an welchen Wesir man sich überhaupt noch wenden 
  soll. Und was dir der eine sagt, das sagt der nächste garantiert anders. 
  Gestern erst haben sie den Wasserhändler Alidak abgeholt, weil er 
  seine Marktgebühren nicht entrichtet haben soll. Alle Beteuerun-
  gen und selbst das große Abgabesiegel, das er vorzeigte, nutzten ihm 
  nichts. Die ffilchen waifen ihm Hochverrat vor, da er das Siegel des 
  falschen Sultans als rechtmäßig ausgegeben hätte! Weiser Feqz, wie 
  soll man in solchen Zeiten nur vernünftig Handel treiben?« 
  -gehört auf dem großen Bazaar, um 350 v.BF 
  »Setz dich, mein Freund und lass dir berichten! Gestern besuchte 
  Sultan Mustafa persönlich den Bazaar! Groß war da die Stille, 
  und spürbar das Zittern, als alle sich zu Boden warfen, um das 
  Antlitz des Mächtigen nicht mit ihren Blicken zu besudeln! Doch 
  der Göttergleiche befahl, wir sollten um wieder erheben, da er die 
  Arbeit seiner Untertanen mit eigenen Augen betrachten wolle. 
  Groß war da auch das Jammern und Wehklagen, als die Händ-
  ler auf wunden Knien zu ihm hin krochen und ihre säumigen 
  Abgaben gleich doppelt zahlten. Der feiste Rashibel, der den gro-
  ßen Sultan wimmernd darum anflehte, ihn nicht mit Blitzen des 
  Zorns zu erschlagen, war schon ein erhebender Anblick!« 
  -gehört auf dem großen Bazaar, um 280 v.BF 
  »Atvarya möge eure lausigen Finger verdorren und eure Mann-
  barkeit verfaulen lassen, ihr elenden Diebe! Ach Sahib, was ist nur 
  aus den Zeiten von einst geschehen, als der große Sultan Mustafa 
  sich für die Sorgen des Volks interessierte und seine ffilchen die 
  Langfinger das Fürchten lehrten?« 
  -gehört auf dem großen Bazaar, um 230 v.BF 
  Obwohl die Diamantenen Sultane in Khunchom residieren, mi-
  schen sie sich nur selten in die Verwaltung der Stadt ein. Diese 
  obliegt dem Großwesir Pascha al'Kebir, den der Sultan ernennt, 
  seinen sechs Wesiren und einem ganzen Heer aus Beamten und 
  Würdenträgern. Deren Zahl ist nach mehr als einem Jahrtau-
  send der Ernennungen gewaltig: Der Brunnenmeister überwacht 
  beispielsweise die Trinkwasseranlagen, der Sklavenmeister hat die 
  Oberherrschaft über den großen Sklavenmarkt. Daneben tum-
  melt sich eine große Zahl Würdenträger, deren Aufgabengebiete 
  sehr speziell sind, wie der Aufseher der Maße, der beispielsweise 
  die Einheitengröße der Getreidemengen auf dem Bazaar kont-
  rolliert. Außerdem gibt es Ämter, deren Obliegenheit sich inzwi-
  schen völlig geändert hat: Der Gardemeister der Straußenreiterei 
  - einst Leiter einer kurz nach ihrer Einfuhrung wieder aufge-
  lösten berittenen Stadtwache - hat nun dafur Sorge zu tragen, 
  dass die Bäume der Stadt stets gleichmäßig beschnitten werden. 
  Natürlich ist ein jeder von ihnen eine wichtige Person, von deren 
  Aufgabe die Zukunft und das Weiterbestehen der Stadt, wenn 
  nicht gar des ganzen Reichs abhängen. Der Khunchomer indes 
  nimmt es mit Gelassenheit. Jedem, der das Siegel eines Wesirs 
  als Legitimation seines Amtes vorweist, wird er mit gebühren-
  dem Respekt begegnen. Schließlich kann man nie wissen, ob der 
  wichtigtuerische Beamte nicht einen Verwandten oder Gönner 
  in einflussreicher Position kennt, der einem die Marktlizenz ent-
  zieht oder einen womöglich gleich ganz enteignen lässt. Auch 
  wenn es den Anschein hat, jedes Amt sei hoch begehrt, so gibt es 
  Posten, fur die sich nur schwer jemand findet, weil jeder Beamte 
  persönlich mit Besitz und Leben fuf die Durchfuhrung seiner 
  Aufgabe haftet. Aus diesem Grund haben die Wesire vor allem 
  Probleme dabei, Ämter wie das des Sahib al'Angra, des städti-
  schen Feuermeisters, zu besetzen: In den engen Gassen der Stadt 
  ist es nahezu unmöglich, den Ausbruch verheerender Brände zu 
  verhindern oder Feuer schnell unter Kontrolle zu bringen. Vor 
  allem unbedarften Neuankömmlingen versucht man darum, 
  solche Posten mit blumigen Worten schmackhaft zu machen. 
  S'tAD'tBiLD 
  "Sahib, wenn du die Perle des Mhanadi in ihrer ganzen Pracht er-
  blicken willst, so nähere dich ihr im Morgengrauen. Dann, wenn 
  sich im Lichte der ersten Sonne die Nebel aus dem dunklen Grün 
  des Deltas heben, wirst du verstehen, warum die göttergleichen 
  Sultane hier ihre Paläste ern·chteten. Verborgen im Dunst sind 
  dann die elenden Lehmhütten und der Dreck der einfachen Men-
  schen, während sich die hehren Kuppeln, Türme und Zikkurate 
  darüber erheben und gleißend den neuen Tag begrüßen.« 
  --der Führer Hamikadzer zu einem bosparanischen Gesandten, 
  um 500v.BF 
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  »Was immer du suchst, Effendi, auf den Bazaaren Khunchoms 
  wirst du es finden/« 
  -der Führer Hamidkadzer ibn Hamidkadzer 
  zu einem bosparanischen Händler, um 450 v.BF 
  »Groß und himmelsstürmend sind die Tempel und Paläste der Di-
  amantenen Sultane, denn sie künden von ihrer Macht und ihrem 
  Herrschaftsanspruch. So verwundert es kaum, dass schon Sulman 
  al'Nassori eine Bauordnungfür das leuchtende Khunchom erließ, 
  die es dem JiOlke bei Todesstrafe untersagt, Gebäude zu ern'chten, 
  die die halbe Höhe seines Palastes überschreiten. Bis heute hat jeder 
  Sultan dieses Dekret erneuert.« 
  -
  Die sieben Wahrheiten des menschlichen Geistes, 
  Rashman Ali, um 300 v.BF 
  »Genau wie die Paläste Cunchoms die des güldenen Bosparan an 
  Pracht und Reichtum übertreffin, so sind dort die Gegensätze zwi-
  schen Herrschenden und Untergebenen weitaus größer. Während der 
  Diamantene Sultan, göttergleich verehrt, abgeschieden in seinem 
  Palaste lebt, haust der gemeine Tulamid in schmutzigen, schachtel-
  artigen Lehmhütten, deren Wände jährlich allein deshalb gekalkt 
  werden, um den allgegenwärtigen Schimmel, Dreck und Unrat 
  notdüiftig zu übertünchen. Kein Sinn und Verstand herrscht in der 
  Planung der Stadt, jeder baut, wo und wie es ihm gerade beliebt. So 
  entsteht ein heilloses Gewirr an Straßen, Gassen, Plätzen, Hinter-
  höfen und ineinander verschachtelten Häusern, das bar jeder bra-
  jansgefolligen Ordnung ist. Beständig herrscht ein Lärmen, Schreien 
  und Jammern, das selbst des Nächtens die wilden Tiere im nahen 
  Dschungel übertönt. Wahrlich, es ist an der Zeit, diesen armen See-
  len die Wunder und Labungen der Zivilisation zu bringen/« 
  -
  Bericht des bosparanischen Gesandten Satus Secundus, 
  291 v.BF wegen Spionage hingerichtet 
  DiE DiAffiAll"tEllE S"tAD"t 
  Der Palast der Diamantenen Sultane, eine Stadt in der Stadt, 
  beherrscht den Anblick Khunchoms. Eine riesige Prachtstra-
  ße führt in gerader Linie direkt zu den Toren der Palastmau-
  er. Normalerweise sind diese fest verschlossen. Nur für den 
  Sultan und die scheinbar endlosen Tributzüge, die einmal im 
  Jahr Khunchom erreichen, werden die gigantischen Flügel 
  geöffnet. Die Menschen sind es gewohnt, den Blick vor der 
  Diamantenen Stadt zu senken - weil es sich so gehört und vor 
  allem, weil die Palastmauer mit weiß glasierten Ziegeln voller 
  Mindoriumsplitter verkleidet ist. Am Nordrand Khunchoms 
  gelegen und den ganzen Tag in Sonnenlicht getaucht, ist sie 
  ein schmerzhaft leuchtender Anblick. Schon Meilen entfernt 
  ist das Gleißen zu sehen und verleiht der Diamantenen neben 
  dem Drachenei ihren Namen. 
  Im Innern erstrecken sich unzählige Paläste, Höfe, Gärten 
  und Wandelhallen. Jeder Sultan ließ hier niederreißen, auf-
  bauen und erweitern. Unzählige Wunder erwarten den Be-
  sucher: Menagerien mit den seltensten Tieren Aventuriens, 
  Rakshazastans, Uthurias und anderer Lande, Paläste, deren 
  Einrichtung gänzlich aus Edelmetallen oder seltenen Gestei-
  nen und Kristallen besteht, mechanische oder magische Kon-
  struktionen wie das große Astrolabium und ein begehbares 
  Modell der Wandelsterne. Doch außerhalb der Palastmauern 
  weiß man kaum etwas über die Residenz der Sultane, denn 
  nur wenigen ist es vergönnt, als Gast geladen zu werden. Die 
  meisten Besucher gelangen nur bis zur Hohen Pforte, dem 
  Torhaus zur Palaststadt. Hier sitzt das höchste Gericht des Di-
  amantenen Sultanats und verhandelt über die Klagen, Verfeh-
  lungen und Streitigkeiten seiner höchsten Beamten und Va-
  sallen. Neben der Rechtsprechung dient die Hohe Pforte dem 
  Empfang hochrangiger Gesandter des Großsultans von Eiern, 
  der bosparanischen Horaskaiser und anderer Länder oder gar 
  Fremdlingen aus Rakshazastan und Uthuria. 
  Unter der Palaststadt erstrecken sich ganze Ebenen von ge-
  heimen Anlagen. Etliche davon sind längst in Vergessenheit 
  geraten, zugemauert, mit unbekannten Schrecken gefüllt und 
  mit tödlichen Fallen gespickt. In diesen tiefen Kammern liegt 
  auch die sagenhafte Schatzkammer der Diamantenen Sultane. 
  Neben dem Drachenei stapeln sich hier die Schätze der Jahr-
  hunderte alten Geschichte des Reichs und seiner Nachbarn: 
  Gegenstände aus Gold, Silber und anderen edlen Metallen, 
  kostbare Waffen und blitzende Rüstungen, wertvolle Edelstei-
  ne, prächtige Diademe und feinste Geschmeide, ausgeklügel-
  te magische Artefakte und vergessenes Geheimwissen, zarte 
  Stoffe, erlesene Gewürze und betörende Duftharze. Schwer 
  bewacht sind diese Hallen, und doch versuchen immer wieder 
  Diebe, hierher zu gelangen - gilt es doch als höchste Ehrung 
  des Mondengottes Feqz, seinem derischen Sendboten einen 
  Teil seines Schatzes zu entreißen. 
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  Das bekannteste Bauwerk ist sicherlich die Thronhalle. Drei 
  Tore und drei Höfe, ein jeder drei Schritt höher gelegen als 
  der vorherige, muss der Besucher durchschreiten, bevor er an 
  den sieben mal sieben marmornen Stufen steht, an deren Ende 
  sich die Thronhalle erhebt. Ihr goldgedecktes Dach überragt 
  Khunchom weithin sichtbar und wird von vier gigantischen 
  Säulen aus den Stämmen von Alveranspfeilern getragen. Zwi-
  schen ihnen, am Ende einer langen Prachtstraße quer durch 
  die Diamantene Stadt, steht der Diamantene Thron, von dem 
  es heißt, Bastrabun al'Sheik habe ihn einst von den Echsen-
  göttern persönlich als Zeichen ihrer Unterwerfung erhalten. 
  Während der Zeit Sheranbils V. ist die Palaststadt das sa-
  genhafte Sinnbild tulamidischer Herrschaft: Prunk und 
  Dekadenz, wohin das Auge blickt. Nur wenige Auser-
  wählte werden empfangen und dürfen die Wunder ge-
  nießen. Das ändert sich mit dem Ausbruch des Interre-
  gnums: Die Anlage wird zum Schauplatz von Kämpfen 
  und schon bald dröhnen die Schritte schwerer Stiefel auf 
  dem blank polierten Marmorpflaster. In ihren Palästen 
  verschanzt leben die Thronprätendenten und belauern 
  sich gegenseitig, allzeit bereit, jede Schwäche eines Kon-
  kurrenten auszunutzen. Häufig werden begabte Waf-
  fenknechte und Zaubermeister geholt, um im Ringen 
  um den Diamantenen Thron zu helfen oder einen Weg 
  in eines der vielen Schatzgewölbe zu finden, denn der 
  Kampf ist teuer und die Tribute fließen nur noch spär-
  lich. In dieser Zeit werden viele Wunderwerke der Dia-
  mantenen Stadt zerstört oder demontiert und verkauft. 
  Ganze Paläste gehen in Flammen auf und oft kann das 
  Niederbrennen der gesamten Anlage nur im ein Haar 
  verhindert werden. 
  Unter der IV Dynastie sind große Areale der Palaststadt 
  verlassen. Die Sultane verweilen nur noch selten in 
  Khunchom und etliche Teile sind verwüstet oder noch 
  immer mit den gefährlichen Fallen der Thronkämpfer 
  gespickt. Zu deren Beseitigung und zur Wiedererlan-
  gung verschleppter Schätze werden in dieser Zeit Hel-
  den in die Diamantene Stadt eingeladen. 
  Die verheerende Flut zerstört 255 v.BF große Teile der 
  verbliebenen Palastanlagen. Nach dem Rückgang des 
  Wassers wimmelt es von Krokodilen, Schlangen und 
  noch gefährlicheren Flusskreaturen, die erst mühsam 
  vertrieben werden müssen, bevor Yadail al'Musaf mit 
  seinem Hofstaat in die Palaststadt einziehen kann. 
  Erst in seiner Ägide wird das alte Hofzeremoniell wie-
  derhergestellt und man macht sich daran, die Diaman-
  tene Stadt wieder aufzubauen, die ihre alte Pracht aber 
  nie wieder erlangt, zumal das 11. Interregnum erneut 
  schwere Schäden hinterlässt. 
  ....... ..i 
  Finstere Flüche sollen all jene treffen, die sich unberechtigt 
  auf ihm niederlassen oder gar versuchen, ihn von seinem Platz 
  zu entfernen. Von hier beherrscht der Diamantene Sultan sein 
  Reich. Seit Sulman al'Nassori das altechsische Hofzeremo-
  niell der Herrscher von Zze'Tha wieder einführte, wird sein 
  Wort zwar meist von seiner Priesterschaft verkündet, doch zu 
  wenigen Gelegenheiten wie dem Empfang der jährlichen Tri-
  bute der Provinzen kann man tatsächlich einen Blick auf den 
  tief verschleierten Sultan auf seinem Thron erhaschen. Die 
  Thronhalle ist, abgesehen von den Tempeln der Götter, das 
  höchste Gebäude Khunchoms. 
  Einen großen Teil der Diamantenen Stadt beanspruchen die 
  zahllosen Paläste der Prinzen und Prinzessinnen, der Gemah-
  lin und der Konkubinen des Sultans, der Würdenträger und 
  der nahestehenden Anverwandten. Viele von ihnen sind selbst 
  abermals von festen Mauern umgeben. Mitten hindurch fließt 
  ein kleiner Seitenarm des Mhanadi, der wegen seiner Lage und 
  seines kristallklaren Wassers Diamantener Mhanadi genannt 
  wird. Darauf treiben Gondeln und sogar eine Thalukke zum 
  Vergnügen des Sultans. Kein Krokodil muss man an seinen 
  palmenbestandenen Ufern fürchten, denn mächtige Gitter 
  verhindern, dass alles, was größer als eine Ratte ist, in die Pa-
  lastanlage gelangt. Zudem suchen Bedienstete Ufer und Was-
  ser pausenlos nach Schlangen und anderem Kleingetier ab. 
  Etliche Angehörige des Hofstaats, allen voran der Diaman-
  tene Sultan, halten sich aufsehenerregende Haustiere: Das 
  berühmteste von ihnen ist sicherlich Mutawakel, das goldene 
  Krokodil. Über Jahrzehnte hinweg gilt das vier Schritt lange 
  Ungetüm als Schoßtier Sultan Mustafas und Sultana 
  ahe-
  mas. Bei der Eroberung des Palastes soll es der Sultan selbst 
  unter seinen Willen gezwungen haben. Die Haut aus purem 
  Gold rührt von einem Experiment aus der Zeit der hundert 
  Sultane her und lässt sich allen Versuchen zum Trotz nicht 
  reproduzieren. 
  DiE S1'AD1' DER.GÖ1'1'ER. 
  Zwischen den Toren des Diamantenen Palasts und der ei-
  gentlichen Stadt Khunchom erstreckt sich das Tempelviertel. 
  Hier, auf den von trutzigen Mauern eingefassten weiten Plät-
  zen und Prozessionsstraßen, kommt man sich unwillkürlich 
  klein und unbedeutend vor - ein beabsichtigter Effekt, der die 
  Stellung des Menschen zu den Göttern symbolisieren soll. Die 
  Tempelanlagen sind so unterschiedlich wie Tag und Nacht: 
  Altechsische Anlagen aus den Tagen von Yash'Hualay wech-
  seln sich ab mit gewaltigen Stufentempeln, den Zikkuraten, 
  und langen, pflanzenüberwucherten Säulenhallen. Mauern 
  und Tempel sind reichlich mit Friesen, Statuen und Malereien 
  geschmückt. Ganze Anlagen sind mit bunt glasierten Ziegeln 
  gefliest und mit Gold, Bronze oder Kupfer verkleidet. 
  Direkt vor dem Palastviertel, links und rechts der großen 
  Prachtstraße, erheben sich die Tempel von Feqz und Atvarya, 
  der beiden tulamidischen Reichsgötter. Der Sternentempel ist 
  eine himmelstürmende Zikkurat, die selbst die Thronhalle des 
  Sultans noch überragt. Eine vielhundertstufige Außentreppe 
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  führt hinauf zur Mondsilberhalle. Sie ist komplett mit dem 
  wertvollen Edelmetall gedeckt - und die Gerüchte, das Stock-
  werk bestünde gänzlich daraus, wollen nicht verstummen. Im 
  Sonnenschein ist die Kuppel stumpf und blass anzuschauen, 
  während ihr Glanz im Mondenschein die ganze Stadt über-
  strahlt. Von hier oben verstreuen die Priester an wichtigen 
  Feiertagen Sternenstaub, der sich als feiner Nebel funkelnd 
  und glitzernd aufKhunchom herabsenkt oder als leuchtendes 
  Band den 
  achthimmel erleuchtet. 
  Gegenüber dem Mondentempel steht der Tempel des Le-
  bens, ein verwinkeltes und gedrungenes altechsisches Bau-
  werk, das völlig von üppig blühenden Pflanzen überwu-
  chert ist. Viele Khunchomer glauben, nur die dicken, grün 
  verklinkerten Mauern um die weitläufigen Gartenanlagen 
  verhindern, dass der stetig wuchernde Dschungel binnen 
  weniger Tage die ganze Stadt verschlingt. Die Priester At-
  varyas hüten das Geheimnis der Quellen des Lebens, deren 
  Wasser Todkranke zu heilen vermögen und ewiges Leben 
  schenken sollen. Atvaryas Tempel ist der einzige, der nicht 
  von Wächtern geschützt wird - sorgt doch das Eidechsenau-
  ge, ein faustgroßer Smaragd, dafür, dass jeder, der versucht, 
  den Tempel zu bestehlen oder anzugreifen, in stille Ein-
  kehr versinkt. 
  Eigentlich kein Tempel einer Gottheit, befindet sich die 
  Schule der Mudramulim dennoch inmitten des Tempel-
  viertels. Ihre Mauern, Teil des gigantischen Bannwerks 
  Bastrabuns, blicken festungsgleich auf Khunchom herab. 
  Im Innern forschen die Meister der Zauberdinge und Zau-
  berzeichen an der Vervollkommnung ihrer Fähigkeiten. Ihr 
  Wissens ist immens. Sie kennen unzählige Zauberzeichen -
  solche, die eine Waffe niemals fehlen lassen oder solche, die 
  einen Teppich zur Heimstatt eines Luftdschinns machen. 
  Tief unter der Sch ule erstrecken sich Kavernen und Grüfte. 
  Neben einer der größten Karfunkelsammlung Aventuriens 
  beherbergen sie Unmengen Zauberdinge, von denen die 
  meisten nützlich und viele gefährlich sind. Manche sollen 
  noch aus den Tagen Rashtul al'Sheiks stammen: Ihre Ma-
  gie ist besonders mächtig, aber nur sehr roh geformt, sodass 
  ihre Anwendung als riskant, wenn nicht gar tödlich gilt. 
  In direkter Nachbarschaft der Mudramul-Schule steht das 
  Gotteshaus Radscha Uschtamars, der Tempel der Gelieb-
  ten. Sehr zum Leidwesen der Mudramulim wird der Her-
  rin von Leidenschaft und Rausch hier in ihrer ursprüng-
  lichen Form gehuldigt: durch rauschende Orgien, deren 
  Geräuschkulisse durch die offenen Säulengänge kaum ge-
  mindert wird. Das ist auch gar nicht im Sinne der Priester, 
  denn wo in anderen Tempeln Lobpreisungen und Lieder 
  die Götter ehren, sind es hier die Schreie wilder Lust und 
  Leidenschaft. 
  D iE S1'AD1' DER.Gö1'1'ER.... 
  im W An DEL DER....D vnKJ-En lEi1'En 
  Während sich die Priester des Feqz mit Begeisterung 
  in die Geschicke des Diamantenen Sultanats einmi-
  schen, halten sich die Anhänger der anderen Kulte 
  weitgehend aus derlei Verwicklungen heraus. Selbst 
  als die Zeit der hundert Sultane Khunchom ins Chaos 
  stürzt, bleibt die Tempelstadt ein Ruhepol. Nur we-
  nige verblendete Sultane versuchen überhaupt, sich 
  an den Tempeln zu vergreifen, die meist aus uralter 
  Zeit stammen. Dafür leiden viele Herrscher an Profi- I i 
  lierungssucht, die sie über den Bau von Tempeln, die I 
  Ausrufung neuer Reichsgötter oder die Einführung J 
  obskurer Rituale und Feiertage zur Geltung bringen. 
  Die wenigsten der Neubauten werden aber längerfris- I 
  tig von Priestern betreut, manche werden nicht einmal 
  . 
  fertiggestellt. Viele fallen schon dem nächsten Sultan 
  1 
  zum Opfer, der sie schleifen oder umbauen lässt. Da-
  l 
  ~~:~~n~~;~~~t i~~e~ns~:h d:;le~l~~t~~ti:~i~~~~g!:e~~~ 
  11 
  sindel niederlässt und geheime Kulte blutige Rituale 
  zelebrieren. 
  Während der IV Dynastie ändert sich daran wenig, da 
  sich die gorischen Sultane mehr der Stabilisierung des 
  ~ 
  Reichs als dem Wiederaufbau Khunchoms widmen. Erst 
  unter Yadail al'Musaf werden viele der Tempelruinen 
  abgerissen und zum Wiederaufbau der Stadt verwendet. 
  Im Folgenden entsteht zudem eine Reihe kleinerer Tem-
  pel von Gottheiten wie Rahandra und Paranja. 
  ( 
  j 
  I 
  1 
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  YoL'tvLAm - DiE STADT DER..JIIEllSCHEll 
  »Riechst du es, Sidhi?« 
  »Was? Den Schweiß der Straßenkehrer oder den Kot, den sie 'über-
  sehen' haben? Das billige Duftöl der Huren da drüben oder den 
  betäubenden Geruch gedünsteten Esels in Reis? Oder meinst du 
  etwa die salzige Luft der See, in der die Note von faulendem Fisch 
  mitschwingt?« 
  »Ja, alles, Sidhil Das ist der Geruch des Lebens!« 
  -der Diener Halephatil zu seinem Herrn Carolus, um 260 v.BF 
  Khunchom ist eine Stadt der starken Gegensätze. Hier er-
  streckt sich zu Füßen der prächtigsten Paläste und Tempel ein 
  Meer von Hütten und Häusern aus weiß getünchtem Lehm: 
  Yol'Tulam, die Stadt der Menschen. Markisen und Sonnense-
  gel: aufgespannte Wäscheleinen und übereinander errichtete 
  Bauwerke lassen das Sonnenlicht nur an den wenigsten Stellen 
  bis auf den Boden der Straßen vordringen. Tag und Nacht bro-
  delt das Leben. In den Gassen, Winkeln und Höfen tummeln 
  sich Händler, Lastenträger, Boten, Handwerker, Bettler, Hu-
  ren, Söldner, Sklaven und Gauner. Das Stimmengewirr von 
  Verkäufern, Ausrufern, Geschichtenerzählern und Bewoh-
  nern ist gewaltig und alles bestimmend. Fremde finden sich 
  hier schlecht zurecht: Es gibt kaum feste Bezeichnungen für 
  Straßen und Plätze, nur selten sieht man Wegmarken. Ganze 
  Armeen von Kindern und Bettlern nutzen das aus und bieten 
  sich für wenige Münzen als Führer an. Einmal angeworben, 
  reichen sie Besucher gern für alle möglichen Dienstleistungen 
  an Verwandte oder Freunde weiter. 
  Im Osten des lebhaften Viertels erstreckt sich an der Mün-
  dung des Tiefen Mhanadi der große Hafen Khunchoms. 
  Von hier stechen Zedrakken und Thalukken in See, um den 
  Kontakt mit den fernen Provinzen EIern und Mirharn zu hal-
  ten, Sklaven auf den Waldinseln zu fangen, Handel mit dem 
  nördlichen Bey-el-Unukh zu treiben oder unerschrocken gen 
  Rakshazastan vorzustoßen. Ganze Flotten von Fischerbooten 
  laufen täglich aus und versorgen die Stadt mit Nahrung. Be-
  ständig werden Schiffe be- und entladen und grölende Seeleu-
  te machen nahe Hafenschenken und Freudenhäuser unsicher, 
  wo Schlepperbanden unvorsichtige Männer und Frauen zum 
  Dienst auf den Schiffen 'überzeugen'. 
  In direkter Nähe zum Hafen liegt der schwer bewachte und 
  mit hohen Mauern gesicherte Sklavenmarkt. In riesigen Pfer-
  chen oder auch relativ angenehmen Einzelzellen werden hier 
  hunderte Menschen aufbewahrt und feilgeboten. Um als Käu-
  fer oder Verkäufer eingelassen zu werden, sind größere Sum-
  men an den Sklavenmeister nötig, der mit seinen Wächtern 
  und Bediensteten für Ruhe und Sicherheit sorgt. 
  Neben dem Sklavenmarkt ist der Sitz von Khunchoms an-
  gesehenstem Handwerk zu finden: die Straße der Schmiede 
  und Kunsthandwerker. Hier glühen die Schmelz pfannen der 
  Gold- und Edelschmiede ebenso wie die großen Öfen der Waf-
  fenschmiede. Nur hier kann man eine der berühmten Klin-
  gen aus 300-fach gefälteltem Stahl erwerben - oder auch eine 
  wesentlich günstigere und dennoch in hochwertigem Lehm 
  gebackene Waffe. Über die hohe Qualität des Stahls wachen 
  während der gesamten Dunklen Zeiten mit eherner Bestän-
  digkeit der Zwerg Fandramosch Sohn des Fondramasch und 
  seine Tochter Fendramascha. Wegen der hohen Feuergefähr-
  lichkeit ist es den Handwerkern bei Todesstrafe untersagt, 
  Schmiedefeuer weiter als fünfzig Schritt vom Ufer des Mha-
  nadi entfernt zu betreiben. 
  Auf dem großen Bazaar herrscht ständiges Gedränge. Die über-
  dachten Arkadenhallen sind in eine kaum zu überschauende 
  Zahl kleiner Läden und Geschäfte unterteilt. Überall wird an-
  gepriesen, gefeilscht, geschimpft, gelacht oder einfach nur ge-
  schaut. Hier kann man mit etwas Glück nahezu jede Ware er-
  stehen. Scharen von Kindern versuchen Käufer an die Geschäf-
  te zu locken oder eilen mit Erfrischungen für zahlungskräftige 
  Kunden umher. Durch das Gedränge schieben sich Straßen-
  händler mit Bauchläden und preisen ihre Ware an. 
  Nahezu unerträglich wird das Gewühl, wenn ein bluti-
  ges Spektakel in der Arena des immerwährenden Kampfes 
  die Massen anlockt. Einmal in der Woche lässt der Herr der 
  Kämpfe Schaukämpfer gegeneinander antreten und hetzt 
  Bestien aufeinander oder auf Sträflinge. Viele der Schau-
  kämpfer haben Anhänger unter den Khunchomern, die auf 
  den Rängen über das Schicksal ihrer Favoriten hin und wie-
  der in blutigen Streit geraten. Reguläre Veranstaltungen beste-
  hen meist aus neun Kämpfen, deren Gefährlichkeit bis zum 
  Höhepunkt im letzten Gefecht immer mehr zunimmt. Über 
  die Jahre hinweg, vor allem mit Aufblühen des baburischen 
  Rahandra-Kults während der V Dynastie, entwickelt sich ein 
  Ehrenkodex unter den professionellen Schaukämpfern, der zu 
  streng regulierten Kämpfen führt und schließlich im 'Kodex 
  der neun Streiche' niedergeschrieben wird. 
  Je tiefer man in die Gassen Yol'Tulams eindringt, desto düsterer 
  und ärmlicher werden sie. Der Geruch von Schweiß, Fäkalien, 
  Verwesung und Garküchen vermischt sich zu einem Dunst, 
  ~. 
  J 
  I' 
  r. , 
  -_ .... ~----r_ 
  YOL'tvLAm im 
  WAllDEL DER...DvllKJ.,Ell ZEiTEll 
  Während der Herrschaft der Dynastien entspricht 
  Yol'Tulam vollends dem geschilderten Bild. 
  In den Phasen der Interregna ist es um die Stadt der ein-
  fachen Menschen jedoch schlechter bestellt. Die Kämpfe 
  der Thronanwärter sorgen für Unsicherheit und Unruhe 
  in der Bevölkerung. Die Warenströme nach Khunchom 
  versiegen und Armut greift um sich. Wer kann, verlässt 
  die Diamantene und zieht zu Verwandten aufs Land. 
  Ganze Straßenzüge verwaisen, Häuser verfallen und 
  der Deltasumpf verschluckt Teile der Stadt. Wer bleiben 
  muss oder will, sucht sein Heil in der Gefolgschaft zu ei-
  nem der Potentaten oder schließt sich einer der Banden 
  I
  an, die versuchen, die Ordnung in ihrer Nachbarschaft 
  aufrecht zu erhalten oder ihre Vorstellung davon durch-
  'I 
  zusetzen. 
  f.....-._ .... '-----...-...... ___ 
  ~
   
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  Unterstütz den Verlag, kauf die Werke auch!
  
  dem jeder zu entfliehen sucht. Nur die Ärmsten der Armen 
  und jene, die sich vor Verfolgern verbergen müssen, leben in 
  der ständigen Düsternis und gehen hier ihren Geschäften 
  nach. Diese werden kontrolliert von der Halle der Grauen, der 
  Khunchomer Schar der Bettler und Diebe. Wehe dem fremden 
  Dieb oder Bettler, der seinem Handwerk in Khunchom ohne 
  Erlaubnis der Grauen nachgeht: Nach einmaliger Warnung, 
  kann er noch von Glück sagen, wenn ihm nur die Finger ge-
  brochen werden. Wer sich der Schar anschließen will, muss 
  drei Prüfungen bestehen. Für die erste muss er die Schar im 
  Gewirr der Gassen, Keller und Kanäle Yol'Tulams überhaupt 
  erst einmal finden. Die folgenden Prüfungen sind jedes Mal 
  anders und sollen Geist, Mut, Witz und Geschick des zukünf-
  tigen Mitglieds testen. Beherrscht wird die Unterwelt von einer 
  Doppelspitze, bestehend aus dem Abu Thabeit, dem Vater der 
  Schale, und dem Sahib alTon, dem Gebieter des Goldes. Mit 
  strenger Hand kontrollieren sie ihre Untergebenen und lehren 
  sie ihr Wissen. Immer wieder kommt es zwischen den beiden 
  zu Reibereien über die Führung der Schar. Während der Herr 
  der Bettler auf einem strengen, ordnenden Kurs besteht, ist der 
  König der Diebe für ein freieres, ungebundenes Vorgehen. Das 
  führt während der Herrschaft Yadail al'Musafs schließlich zur 
  Spaltung der grauen Schar und einem Jahrzehnte andauern-
  dem Krieg in den Schatten. 
  Die wohlhabenden und reichen Bürger Khunchoms findet 
  man in ihren Palästen und Villen am Rande der Stadt. Hier, 
  möglichst in der Nähe des Tempelviertels oder des Diaman-
  tenen Palasts, halten sie mit großen Gärten und Mauern das 
  Gedränge fern und führen ein Leben in Kurzweil und Prunk. 
  Umgeben von merkwürdigen Pflanzen und Bäumen steht 
  hier auch der Palast des Rakshaztani, das wohl berühmteste 
  Unterhaltungsetablissement der Stadt. Berauscht von den Ge-
  räuschen fremdartiger Vögel und Tiere in goldenen Käfigen, 
  kann der Besucher hier einen Eindruck davon bekommen, wie 
  es sich als Sultan lebt. Aufreizende junge Männer und Frauen 
  erfüllen jeden Wunsch: Speisen und Getränke aus dem fernen 
  Rakshazastan, Gesang und Unterhaltung beim berühmten 
  Kamelspiel oder das Kräfte und Sinne raubende Liebesspiel, 
  das sie von der Jamila al'jamil, der Schönsten der Schönen, 
  einer echten Liebesherrin des fernen Kontinents erlernt haben 
  sollen. Besitzer des Rakshaztani ist die Sippe der Mahmudim, 
  deren Ahnherr Mahmud ibn Rakshaztan mehrmals erfolgreich 
  zum Ostkontinent fuhr und dafür vom Diamantenen Sultan 
  mit exklusiven Handelsrechten belohnt wurde. Während der 
  Dunklen Zeiten leidet das Rakshaztani unter den immer sel-
  teneren Fahrten zum Ostkontinent: Verendete Tiere können 
  nicht ersetzt werden, Gewächse verkümmern und gehen ein, 
  aventurische Speisen und Getränke müssen einfallsreich 'raks-
  haztanisiert' werden. 
  Etwas außerhalb der Stadt auf einem künstlichen Hügel steht 
  der Turm der Sterndeuter. Hier, wo der Feuerschein des nie-
  mals schlafenden Khunchoms nicht mehr den Nachthimmel 
  erleuchtet, blicken die Sternkundigen ans Firmament und ver-
  suchen die Geschicke der Zukunft aus dem Lauf der Sterne 
  zu ergründen. 
  Ein HELD AVS KJn:mcHo m 
  Für die Tulamiden ist Khunchom der Nabel der Welt. 
  Jeder Khunchomer ist überzeugt davon, dass seine Stadt 
  die Blüte von Wissenschaft, Kultur, Macht und Reich-
  tum darstellt. Hier lebt der gottgleiche Diamantene 
  Sultan, hier entriss Bastrabun den Echsen die Welt und 
  hierhin schicken alle noch heute ihren Tribut. Dies führt 
  häufig zu Vorurteilen und Arroganz gegenüber Auswär-
  tigen - die man lukrativer Handelsbeziehungen wegen 
  allerdings gern verhehlt. Der Schmelztiegel Yol'Tulams, 
  in dem ein unglaubliches Völkergemisch lebt, sorgt da-
  für, dass viele seiner Bewohner über eine beachtliche so-
  ziale Anpassungsfahigkeit verfügen - man muss Fremde 
  schließlich nicht merken lassen, dass man sie für zu-
  rückgeblieben hält. Zur Not schmiert man sich Dreck 
  ins Gesicht und führt die Namen von Götzen im Mund, 
  wenn man dabei ein gutes Geschäft abschließt oder den 
  riesenhaften Barbaren mit der scharfen Axt zufrieden 
  stellt. 
  Das Streben nach Macht und Reichtum lässt immer wie-
  der Khunchomer in die Ferne reisen. Lohnende Han-
  delsrouten erschließen sich ja nicht im Teestübchen, 
  Schätze der Magiermogule wandern nicht von allein 
  aus ihren Gräbern und wertvolle Güter finden nicht von 
  selbst ihren Weg nach Khunchom. 
  l 
  79 
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  ., 
  JEnSEiTS DES DiAMAnTEnEn 
  SVLTAnATS 
  Das Diamantene Sultanat ist nicht das einzige von Tulamiden 
  bewohnte Land Aventuriens. Besonders entlang der Grenzen 
  und im Süden und Osten des Kontinents hat sich das Volk 
  verbreitet und eigene Reiche gegründet, in denen oft ande-
  re Sitten vorherrschen. Im Grenzsaum zum bosparanischen 
  Einflussbereich liegen die beiden Matriarchate Haranija und 
  Alhanien, im Süden hingegen das dekadente und zunehmend 
  mächtiger werdende Emirat und spätere Großsultanat EIern. 
  Tief im Land der fremden hingegen kommt es während der 
  Dunklen Zeiten zur Ausrufung des Emirats Al'Mada. 
  HAR,AIIijA -
  DAS LAIID DER.HER.RSCHERjIIIIEII ------
  ,;' ---
  Einwohner: 500.000; fast ausschließlich Tulamiden, we-
  nige Ferkinas und Achaz 
  Provinzen: die Satrapien Shulvoristan, Elburistan, Chalu-
  qistan, Baburistan, Tamaristan und Djeristan 
  Herrschaft: Herrschaft der Frauen (Mhaharanyat) mit ei-
  ner Mhaharani an der Spitze; in den Provinzen Satrapen, 
  desweiteren Stammes- und Sippenführerinnen; größten 
  Einfluss haben die Mhaharani in Zorrigan, der Satrap von 
  Baburistan und der Rat der Sehenden in EI'Burum 
  Bedeutende Ortschaften: Zorrigan (20.000), Yerkesh 
  (14.000, um 200 v.BF vollständig zerstört) Bab-ar-Rih 
  (7.000), El'Burum (5.000), Chaluq Kandha (3.500), 
  EI'Lanka (3.000), Ras'Lamasshu (1.000) 
  Bedeutende Befestigungen: die Große Mauer von Babu-
  ristan, Krak al'Shulvor, Krak Yerkesh (bis etwa 200 v.BF, 
  danach von Geistererscheinungen heimgesuchte Ruine), 
  Krak Chaluq 
  Religion: regional stark verschiedene tulamidische Kul-
  te und Stadtgötter in jeder größeren Siedlung; vor allem 
  Ra'andra(t), Chol'iadrim und Amradrakor in Baburistan, 
  Shulvor und Atvarya in Shulvoristan, Galkazul und Lan-
  kaq in Elburistan, Baal Chaluq und Hesimandra in Cha-
  luqistan sowie Baalat Khelevatan und Sphingenkulte in 
  Tamaristan 
  Besondere Örtlichkeiten: Spiegel see von Zorrigan, Don-
  nersturmfelder von Bab-ar-Rih, Farsh Uruch (geheimnis-
  umwitterter Wald), Pyramide von Ras'Lamasshu, Tem-
  pelstadt El'Lanka, Schlafstätte der Riesin Männertod 
  Besonderheiten: Das tägliche Leben findet in den weit-
  verzweigten Sippen statt, die oft gemeinsam große Sip-
  penburgen aus Lehm bewohnen. 
  Stimmung der Region: Haranija wird von den Wirren der 
  Dunklen Zeiten weitgehend verschont, muss jedoch stets 
  einen Angriff der Bosparaner oder wachsenden Einfluss 
  der Khunchomer Sultane fürchten. Dennoch sind die Be-
  wohner stolz auf ihr Land und leben im Selbstverständ-
  nis, zu einer Hochkultur zu gehören. 
  »Ui?nn du aus der kargen Gor; der Mutter aller Übel, nach Norden 
  reist, fühlst du dich von den Eindrücken, die deine Sinne über-
  fluten, wahrlich erschlagen. Wie ein grün-goldenes Juwel liegt 
  Haranija vor dir; durchflossen vom saphirblauen Band des Barun-
  Ulah, Fürst der Flüsse. Und so wie auch Rascha und Atvarya den 
  Menschen das Leben geschenkt und sie in ihrer Ui?isheit gelenkt 
  haben, lenken die Frauen auch die Geschicke des Landes. Ui?ise 
  sind sie, die neues Leben in sich zu tragen vermögen, höre daher 
  nicht auf die Geschichten aus dem Süden, mein Kind. Die Männer 
  dort neiden uns den Segen, den die Götter über uns so reichlich 
  ausschütten, aber das Mhaharanyat wird bestehen.« 
  --die Femhändlen'n Salima saba Urlana zu ihrer Tochter; 
  um 560v.BF 
  Den nördlichsten Teil der Tulamidenlande bildet Harani-
  ja, das seit dem Zerfall des Sultanats Nebachot 872 v.BF von 
  Frauen regiert wird. Die Mhaharani in Zorrigan gebietet über 
  die vielen Sippen, die die Grundlage des gesellschaftlichen 
  Lebens darstellen und von Hairanim angeführt werden. Im 
  Diamantenen Sultanat beäugt man misstrauisch das Mhaha-
  ranyat, es kursieren allerlei Gerüchte über die "Zauberweiber 
  vom Barun-Ulah", die ihre Männer gefügig machen und wie 
  Sklaven halten - solches Geschwätz entbehrt zumeist aber je-
  der Grundlage. 
  HA~DijA im WADDEL DER-DvDKI-ED ZEi'tED 
  Die Unabhängigkeit Haranijas, die 709 v.BF begann, en-
  det kurz nach Beginn der Dunklen Zeiten. Bereits 508 v.BF 
  kommt es durch geschickte diplomatische Verhandlungen und 
  Drohungen des noch jungen Diamantenen Sultans Sheranbil 
  V. zur Entsendung seiner ihm treu ergebenen Schwester Deli-
  lah, die von der amtierenden Mhaharani Dolopia VI. adoptiert 
  und zur Thronfolgerin ernannt wird. Dies läutet die bis 198 
  v.BF dauernde Phase der Khunchomer Königsmütter ein, in der 
  die Zorriganer Mhaharanyim von den Diamantenen Sultanen 
  eingesetzt werden. Selbst während des Interregnums wird die 
  Tradition fortgeführt, allerdings kämpfen oft die von verschie-
  denen Thronprätendenten entsandten Herrscherinnen um 
  den Pfauenthron. Eine dieser Auseinandersetzungen führt 
  80 
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  Ein HELD AVS HA.Ri\.nijA 
  Die Bewohner Haranijas (f. Haranya, m. Harani, pI. Ha-
  ranyimlHaranier) sind stolz auf ihre Unabhängigkeit, 
  ganz gleich, ob die Mhaharanya von Khunchom aus be-
  stimmt wird. Sie legen großen Wert auf den Zusammen-
  halt der Sippe und ehren Frauen als deren Oberhäupter. 
  Nur den Frauen und wenigen Söhnen höchster Familien 
  sind hohe Posten in Heer und am Hofe sowie magische 
  Ausbildungen zugänglich. Die meisten Männer besit-
  zen nur eine geringe Bildung und erlernen niedere und 
  grobe Berufe. In der Regel fügen sie sich in ihre Rolle, 
  werden sie doch von Kindheit an in diesem Geiste erzo-
  gen. Wer aus dem rigiden System ausbrechen will, sucht 
  sein Heil in der Fremde, in Khunchom, bei den Baburen ! 
  oder im Bosparanischen Reich. 
  f 
  ..-.-~~ ____ . _____ -......., _ ._-----.3 I 
  um 400 v.BF zu den Satrapenkriegen, die das Land weitgehend 
  verwüsten und jede Satrapie erfassen. Erst 198 v.BF gelingt es 
  Mhaharani Djamzalia, ihre Tochter als Erbin einzusetzen und 
  die Phase der Fremdbestimmung zu beenden. 
  Ein steter Zankapfel ist während dieser Zeit auch der Status des 
  vom Gorischen Sultanat beherrschten Anchopal, das so manche 
  Mhaharani gerne unter ihre Kontrolle bringen würde. Die Stadt 
  wechselt gelegendich für kurze Zeit den Besitzer, die Haranijim 
  können jedoch nie lange Fuß fassen. Der Streit wird erst 308 
  v.BF beendet, als der gorische Sultan Mustafa ibn Abu Nuwas auf 
  den Khunchomer Thron gelangt und Haranija jegliche Hoff-
  nung auf diese Gebietserweiterung begraben muss. 
  An der Grenze im Norden rumort es regelmäßig, besonders 
  in Phasen relativer innerer Ruhe in der Greifung Perricum. 
  Kleinere Übergriffe der Bosparaner können meist abgewehrt 
  werden oder richten nur geringen Schaden an. Um 200 v.BF 
  erfolgt ein größerer Kriegszug, bei dem die Große Mauer über-
  wunden wird, Bab-ar-Rih belagert wird und die Eindringlin-
  ge erst vor den Toren Zorrigans gestoppt werden können. Die 
  Untätigkeit Khunchoms in dieser Zeit begünstigt den folgen-
  den Abfall Haranijas vom Diamantenen Sultanat. 
  DiE LAnDE DERJUHAHAAAnYA 
  »Die Lande im Süden könnten uns wie reife Früchte in den Schoß 
  fallen, verehrter Marchio. Die Große Mauer mag unbezwingbar 
  wirken, doch ben·chten unsere Späher, dass die Mhaharanya des 
  Landes kaum Truppen unter Sold hält. Ein konzentrierter und 
  schneller Angriff von See her mit dem Großteil unserer Legionen 
  könnte jeglichen Widerstand im Keim ersticken. Die Fruchtbarkeit 
  der Region wird unsere Versorgung auf Jahrzehnte sichern, zudem 
  würden wir damit den Sultanen in Khunchom einen schweren 
  Schlag verpassen.« 
  --Strategus Porpontius Leonidus zu Perricum in einer 
  Lagebesprechung um 470 v.BF, kurz bevor der Barbarenkrieg 
  alle verfügbaren Kräfte bindet 
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  Schon seit jeher ist Haranija als Kornkammer des Diamante-
  nen Sultanats bekannt. Inmitten weiter Felder stehen die Sip-
  penburgen der Haranyim, denn der Lebensmittelpunkt liegt 
  für einen jeden Bewohner der Region in der Familie. Abseits 
  der Dörfer und Städte bedecken teils dichte Wälder das Land, 
  in denen Oger ihr Unwesen treiben. 
  Haranija ist in Satrapien eingeteilt, die überwiegend von 
  weiblichen Satrapinnen beherrscht werden. Gelegentlich wer-
  den diese von Zorrigan aus eingesetzt, in der Regel bestätigt 
  man aber schlicht die Hairanyim der einzelnen Teilstämme 
  als Statthalter. Eine Ausnahme bildet die zentrale Satrapie 
  Shulvoristan um die Hauptstadt Zorrigan, die der Mhahara-
  nya selbst untersteht. Hier ist die Besiedlung am dichtesten, 
  reiht sich Sippen burg an Sippenburg. Die Shulvoristanis sind 
  vor allem für ihre Götterfürchtigkeit bekannt, jedoch auch für 
  ihren Wankelmut: Wenn die Ernte ausbleibt oder die Priester 
  offensichtlich den Segen der Überderischen verloren haben, 
  suchen sie sich oft neue göttliche Patrone. 
  Die Elburische Halbinsel gehört zur Satrapie Elburistan, de-
  ren Bewohner als eigenbrötlerisch gelten. In Zorrigan munkelt 
  man, dass von EI'Burum aus das Verbot unterlaufen werde, 
  das Bannland Marustan anzusteuern und somit die Aufmerk-
  samkeit unaussprechlicher echsischer Götzen auf Haranija 
  gezogen wird. Auch von Verbindungen mit den Geschuppten 
  der Küstensümpfe wird berichtet, was um 350 v.BF sogar in 
  der von Khunchom angezettelten Echsenhatz von Elburistan 
  mündet, in deren Folge unerklärliche Seuchen die Halbinsel 
  überziehen. 
  Die Grenze von Elburistan zum südlich liegenden Chaluqis-
  tan ist immer wieder Schauplatz von Streitigkeiten und be-
  waffneten Auseinandersetzungen. Sie führt mitten durch den 
  Farsh Uruch, einen undurchdringlichen und unheimlichen 
  Wald, der aufgrund einiger mächtiger magischer Orte in sei-
  nem Inneren für die Kophtanim aus EI'Burum von hohem In-
  teresse ist. Gerüchten zufolge lebt der finstere Gott Urush, der 
  die Tiere tollwütig mache, im Wald. Da auch die Wasser des 
  Chaluq, der als Baal Chaluq kultische Verehrung findet, und 
  andere Orte in der Satrapie als zauberkräftig gelten, versuchen 
  immer wieder skrupellose Kophtanim, die Macht an sich zu 
  reißen und zu Satrapen aufzusteigen. 
  Im Schatten der Großen Mauer liegt Baburistan, das einzi-
  ge patriarchalisch geprägte Gebiet Haranijas. Das vor den 
  Dunklen Zeiten als Schutz gegen das vordringende Bospa-
  ranische Reich errichtete Bollwerk verfällt zwar zunehmend, 
  schützt aber immer noch vor dem schwachen Feind - und 
  trennt die Stammesmitglieder der Baburen von ihren Brüdern 
  im Norden, den Nebachoten. Baburistan ist ein Zentrum des 
  Ra'andra-Kultes, denn hier soll die Göttin bereits mehrfach 
  auf Deren gewandelt sein. 
  Im Schatten des Raschtulswalls liegt die Satrapie Tamaristan, 
  ein urtümliches und wildes Gebiet, das immer wieder von Fer-
  kinas und wilden Kreaturen der Berge bedroht wird, wie etwa 
  im Jahr der Harpyie, als 277 v.BF aus unbekanntem Grund 
  Horden der geflügelten Kreaturen über die Dörfer und Sip-
  penburgen herfallen. Tamaristan ist aber auch das Zentrum 
  des Kultes der schwarz-roten Schwestern und somit der Pferde-
  zucht und des Weinanbaus. Klöster, um die sich zahlreiche 
  Legenden ranken, liegen in einsamen Tälern und auf hohen 
  Bergen. Auch die Mhaharanyim aus Zorrigan nutzen diese 
  Klöster gelegentlich zur Kontemplation. 
  Eher nominell Teil Haranijas ist Djeristan, das bereits tief in 
  den Raschtulswalls hineinreicht. Dies ist das Land der Ferki-
  nas, das jedoch für die Haranijim große kultische Bedeutung 
  hat, da hier die Grundfesten des Göttersitzes aus den Wolken 
  auf die Erde ragen. Dementsprechend ziehen auch immer 
  wieder wagemutige Männer und Frauen in das Gebirge, um 
  sich mit den Naturgewalten zu messen oder Pilgerziele wie 
  Höhlen oder Felsaltäre zu erreichen. In den Tälern Djeristans 
  treibt die Riesin Männertod zu Beginn der Dunklen Zeiten ihr 
  Unwesen. Ihr Ende ist Thema des Abenteuers Hornbrüder im 
  Abenteuerband Helden der Geschichte. 
  Tamaristan und das benachbarte Djeristan werden während 
  der Dunklen Zeiten mehrfach von Erdbeben und Vulkanaus-
  brüchen erschüttert, 252 v.BF verdunkelt eine graue Asche-
  wolke für Monate den Himmel sogar über Bab-ar-Rih und 
  Zorrigan. Aus Furcht vor dem Zorn der Götter bringen die 
  Haranyim sogar Menschenopfer dar oder errichten sich selbst 
  Krypten, um sich auf den nahenden Tod vorzubereiten. 
  DE~S"t~om DE~ 
  VE~GÄnGLicHIQÜ"t 
  Der Barun-Ulah gilt den Haranyim als große Lebens-
  scheide, von ihm kommt das Leben und er nimmt es 
  wieder hin. Bei den alljährlichen Überschwemmungen 
  sterben stets viele Menschen. In Ulahshan, dem Land 
  südlich des Stromes, werden die Toten auf den Anhöhen 
  mit Blick auf den Fluss zu Grabe gelegt. Sogar wohlha-
  bende Sippen aus Zorrigan bringen ihre verschiedenen 
  Angehörigen hierher, errichten Gruften und vollziehen 
  die rituelle Heimführung des Verstorbenen, der ein letz-
  tes Mal den Barun-Ulah überquert. Im Laufe der Dunk-
  len Zeiten werden einige Mhaharans- und Satrapengrä-
  ber errichtet. Sie ziehen Grabräuber an, weswegen sie oft 
  durch Magie und magische bzw. widernatürliche Wesen-
  heiten gesichert werden. 
  ---. .. ---_-....--=~-----~~--- ---. -~~'-' 
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  1. 
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  BEDEV'tEITDE ORjSCHAF'tEIT 
  lORNGAn - DAs jVWEL SHVLVO~ 
  Einwohner: 20.000 
  Herrschaft/Politik: die Mhaharanya Haranijas regiert mit 
  fester Hand über ihre Hauptstadt 
  Garnison: wechselnd starke Leibwache der Mhaharanya, 
  ab 508 v.BF starke Truppenpräsenz des Diamantenen Sul-
  tanats 
  Tempel: Shulvor, Feqz, Bymazar, Atvarya, Baar, Radscha 
  Uschtammar/Bali Khalil, Barun-Ulah, Ankhatep 
  Schutzgott: Shulvor 
  Besonderheiten: Spiegelsee (Dunkle Pforte) 
  »Wz'e ein Juwel funkelt Zomgan am sanften Barun-Ulah, präch-
  tig und seinen Göttern zum Wohlgefallen. Doch wie ein Pestge-
  schwür breiten sich um die Stadt die Hütten des Abschaums aus. 
  So zeigt sich erneut der Dualismus, der allem innewohnt: Das 
  Schöne kann nicht ohne das Hässliche existieren.« 
  -Rashman Ali, tulamidischer Philosoph und Groß-Kophta 
  aus Yol-Fassar, um 300 v.BF 
  Das strahlende Zorrigan ist die unbestrittene Hauptstadt Ha-
  ranijas und eine der reichsten Städte der ganzen Tulamiden-
  lande. Die Bewohner führen dies meist auf den Schutz ihres 
  mächtigen Schutzherrn Shulvor zurück, dessen Leib aus Gold 
  und dessen Augen aus Adamanten bestehen - ebenso wie sei-
  ne prächtige Statue im wichtigsten Tempel der Stadt. Dieser 
  liegt in der Palaststadt am Ufer der Zorriganer Bucht, wo auch 
  die vornehmen Familien im Schatten des Pfauen palastes resi-
  dieren. Eine eigene Mauer umschließt diesen Teil Zorrigans, 
  und nur wer reich und vornehm genug erscheint, wird hier 
  eingelassen. 
  In den verwinkelten Gassen der Unterstadt hingegen erzählt 
  man sich manche Geschichte vom Reichtum hinter den ka-
  chelgeschmückten Mauern, während man versucht, seine eige-
  ne bescheidene Habe so gut wie möglich vor den Banden von 
  Räubern und Schlagetots zu verbergen, die ganze Straßenzüge 
  beherrschen. Eine dieser Geschichten erzählt vom Spiegelsee 
  im Palastgarten, auf dessen Grund ein von Baar, dem Gott der 
  Sphären, geschaffenes geheimes Tor in die Schatzkammer des 
  Gottes Shulvor selbst liegen soll. 
  Südlich der Stadt, inmitten der vielen vorgelagerten Dörfer, 
  befindet sich ein Atvarya-Kultplatz, der auch von einem zau-
  berkräftigen Zirkel weiblicher Verehrer der Chalhiban aufge-
  sucht wird, die ihre Göttin als Tochter Atvaryas und des weisen 
  skarabäengestaltigen Bymazar verehren. 
  ;--~~----~-'~~------~ '------> 
  BAB-AR::"RiH - DiE ERßin ITEBACHO"tS 
  Einwohner: 7.000 
  Herrschaft/Politik: Hauptstadt der Satrapie Baburistan 
  und Sitz des Satrapen, der meist der Emir der Baburen ist 
  Garnison: etwa 200-300 Krieger der Baburen, wechseln-
  de Kontingente der Mhaharanya aus Zorrigan, stets einige 
  Dutzend bis hundert Ra'andra -Pilger unter Waffen 
  Tempel: Ra'andra, Amradrakor, Khor, Chol'iadrim, Hes-
  imandra, Doppeltempel des Götterpaares A1ef AytanIRa-
  scha Uschtamar, Atvarya-Kultstätte außerhalb der Stadt 
  Stadtgottheit: Ra'andra 
  Besonderheiten: Donnersturmfelder, Schule des Immer-
  währenden Lebens 
  Am westlichen Ende der Großen Mauer liegt Bab-ar-Rih, das 
  große Bollwerk der Tulamiden gegen den Feind im Norden. 
  Seit dem Fall Nebachots wacht die auf einem hohen FeIspla-
  teau gelegene Stadt über die Grenze und übt sich in Wehrhaf-
  tigkeit. Dementsprechend wichtig sind auch diverse Kriegs-
  und Kampfgötter in der Stadt. Schutzgöttin der Babaridrim ist 
  Ra'andra, die Göttin des Sturmes und Kampfes. Ihr Tempel 
  mit dem Standbild der Sechsarmigen Ra'andra von Nebachot be-
  herrscht neben dem Satrapen pa last das Stadtbild, wichtiger für 
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  die vielen Pilger aus den ganzen Tulamidenlanden sind jedoch 
  die Donnersturmfelder vor der Stadt, wo die Göttin derischen 
  Boden betreten hat. Selbst manche Pilger aus den Landen der 
  nördlichen Barbaren suchen gelegentlich trotz aller Schwierig-
  keiten diese heilige Stätte auf. Auch die Tempel des wilden Khor 
  und des drachengestaltigen Amradrakor sind von Bedeutung, 
  und mancher Krieger verehrt diese drei Gottheiten nebeneinan-
  der. Zwischen den Pilgern kommt es oft zu kriegerischen Wett-
  streiten, die mitunter tödlich enden - das größte Opfer, das man 
  seiner Gottheit in dieser gesegneten Stadt darbringen kann. 
  Eher misstrauisch beäugt werden die Mudramulim der Schule 
  des Immerwährenden Lebens, denen auch Kontakte zu man-
  chen Atvarya-Zirkeln im Umland der Stadt nachgesagt wer-
  den. Da hier aber auch die profane Heilkunst zur Meister-
  schatt gebracht wurde, wird die Zauberschule, die in unmit-
  telbarer Nähe des Tempels des rabenköpfigen Totendrachen 
  Chol'iadrim liegt, dennoch geachtet. Viele Bewohner leben 
  von den Pilgern und der Versorgung der Krieger, ist man sich 
  doch auch in Zorrigan der Wichtigkeit der Festung Bab-ar-
  Rih bewusst - und toleriert daher, dass die meisten Ämter in 
  den Händen von Männern liegen. Nur gelegentlich versuchen 
  Mhaharanyas, die Stadt enger an Zorrigan zu binden, doch 
  geht dies fast nie ohne Konflikte vonstatten. 
  EL'BvR-vrn - DiE ALLSEHEßDE 
  Einwohner: 5.000 
  Herrschaft/Politik: Sitz der Satrapa von Elburistan, star-
  ker Einfluss des Rats der Sehenden 
  Garnison: etwa 50 Satrapengardisten, wechselnde Anzahl 
  Schiffe der Kriegsflotte Haranijas 
  Tempel: schwimmender Tempel der Galkazul, Feqz, 
  Shelhezan 
  Stadtgottheit: Galkazul 
  Besonderheiten: Schule des Erhabenen Blicks, wichtige 
  Hafenstadt, Feuerschlick-Felder vor der Stadt 
  EI'Burum, die Hauptstadt Elburistans, liegt weit im Osten 
  Haranijas und wird aufgrund ihrer abgelegenen Lage oft 
  kaum von den Mhaharanyas auf dem Pfauen thron beachtet. 
  Durch die daraus resultierende weitgehende Autonomie hat 
  sich hier mancqes anders entwickelt als in weiten Teilen der 
  Tulamidenlande. Nicht nur unter der Hand ist zu erfahren, 
  dass so mancher Kapitän das verbotene Bannland Marustan 
  anfährt, um die Schätze der Insel zu bergen und gar mit den 
  Echsen Handel zu treiben. Feqz-Anhänger gehen hier nicht 
  nur verborgen, sondern mit offener Rede gegen diese Prakti-
  ken vor, haben aber nur kurzfristig Erfolg. 
  Die Seefahrt ist ein prägendes Element EI'Burums, liegt hier 
  doch die der Satrapa unterstellte Kriegsflotte Haranijas vor 
  Anker. Sie besteht über weite Zeiten nur aus wenigen Schif-
  fen, wächst aber in Zeiten großen Reichtums oder im Krieg auf 
  beachtliche Größe an. 
  Der schwimmende Tempel Galkazuls, der Schutzgöttin der 
  Stadt, ist nur durch Schiffe zu erreichen. An Land besitzt das 
  Haus des grünen Mondes, der Tempel des Totengottes und ver-
  räterischen Sohns des Feqz, Shelhezan, große Bedeutung. Zu 
  seiner Priesterschaft gehören auch manche Kophtanim der 
  Schule des Erhabenen Blicks, die sich vor allem mit der Hell-
  sicht und Prophezeiung befassen. 
  Geleitet wird die nach außen hin erstaunlich zurückhaltende 
  Kophta-Schule vom Rat der Sehenden, der aber in der Stadt 
  und auch in weiten Teilen der Tulamidenlande ein wichtiger 
  Machtfaktor im Hintergrund ist. Hinter Aufstieg und Fall 
  ganzer Herrscherdynastien stehen nicht selten die Ränke der 
  hiesigen Kophtanim, die aufgrund ihrer prophetischen Gabe 
  oft von Ratsuchenden aufgesucht werden. Der Preis fur ihre 
  Hilfe ist sehr hoch und nur selten mit Gold und Edelsteinen 
  zu bezahlen. 
  WEi1'E~ ORtSCHAFtEß 
  Die zweitgrößte Stadt Haranijas ist über weite Teile der Dunk-
  len Zeiten Yerkesh (14.000 Einwohner, wichtige Tempel von 
  Avesha und Baalat Khelevatan), bis es um 200 v.BF in einer 
  großen magischen Katastrophe vernichtet wird. Gerüchte, 
  dass Echsenbündler aus Elburistan dafur verantwortlich sein 
  sollen, halten sich einige Zeit, doch bald schwindet die Erin-
  nerung an die Ruinen, die langsam der sich ändernde Fluss-
  lauf erobert. 
  El'Lanka (3.000 Einwohner, Opferstätten vieler Götter) ist eine 
  reine Tempelstadt in Elburistan, in der mit dem Gott Lankaq, 
  einem riesigen Hummer, gar ein leibhaftiger Sohn der Galka-
  zulleben soll. Immer wieder kommt es zu Kämpfen zwischen 
  den einzelnen Priesterschaften um die Vorherrschaft. 
  Starke kultische Bedeutung hat auch Ras'Lamasshu (1.000 
  Einwohner, etwa doppelt so viele Katzen) in den Ausläufern 
  des nördlichen Raschtulswalls. Auf der Spitze der Pyramide 
  der Hauptstadt Tamaristans lebt eine Sphinx, die selbst von 
  den Kophtanim des Landes gelegentlich befragt wird, da sie als 
  Mittlerin zu den Göttern gilt. Immer wieder wird das unsterb-
  liche Geschöpf sogar als Satrapa eingesetzt. 
  Der Sitz der Satrapa von Chaluqistan ist Chaluq Khanda 
  (3.500 Einwohner), wo der Haupttempel des kleinen Hesi-
  mandra-Kultes, des Herrn der Elemente und Djinnim steht. 
  Dieser Kult besitzt auch die Kontrolle über einen wichtigen 
  Ritualort nahe der Stadt, der gegen großzügige Spenden 
  an jeden vermietet wird, der sich die hohen Beträge leisten 
  kann. Im Umfeld der Stadt existiert außerdem ein kleiner 
  Maha'Kusha-Kult, der so nahe am verheerten Gorien kaum 
  Sympathien bei den Tulamiden zu erwarten hat, so dass die 
  Insektenanbeter um 350 v.BF nach einer mehrjährigen Dür-
  re aufgespürt und vernichtet werden. Mit ihnen soll auch das 
  Geheimnis der Weihe Maha'Kushas verloren gehen. Der eben-
  falls in der Nähe von Chaluq Khanda ansässige Bannzirkel ist 
  eine kleine Schule der Mudramulim, die sich der Wacht über 
  die magischen Gefahren des gorischen Landes verschrieben 
  hat; sie bekämpfen Insektenschwärme wie abartige Chimären 
  84 
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  und Geistererscheinungen. Zwischen ihnen und den Kophta-
  nim aus EI'Burum kommt es des Öfteren zu Konflikten um 
  die zauberkräftigen Wasser des Chaluq. Der Krak Chaluq an 
  der Flussmündung, ehemals eine beeindruckende See festung 
  DER-Vn"tER-GAnG von YER-KJ;SH 
  "Höret Leute und lasset euch berichten, was sich in den letzten 
  Tagen, da die Wunde des Himmels ihren finsteren Blick auf die 
  Lande Rashtuls n·chtete, zugetragen! Krak Yerkesh, die Beständi-
  ge, ist nicht mehr!« 
  --ein Haimamud auf dem Basar Zorrigans, 198 v.BF 
  In den Namenlosen Tagen 199 v.BF erschüttert eine Katastro-
  phe riesigen Ausmaßes Haranija: Die Stadt Yerkesh mit allen 
  ihren Einwohnern wird dem Erdboden gleich gemacht. 
  YERUSH 
  Einwohner: 14.000 
  Herrschaft/Politik: Sitz der Beysa von Yerkesh 
  Garnison: etwa 300 Sippenkrieger der Yerkisani 
  Tempel: Baalat Khelevatan, Avesha, Rahandra 
  Stadtgottheit: Baalat Khelevatan 
  Besonderheiten: Krak Yerkesh als urtulamidischer Fes-
  tungsbau beherrscht die fruchtbare Ebene des Barun-
  Ulah 
  Am Beginn der Schlaufe des Barun-Ulah erhebt sich auf ei-
  nem einzelnen Hügel weithin sichtbar die Zwingfeste Krak 
  Yerkesh. Zu ihren Füßen drängen sich die Lehmhütten der 
  Stadt, derartig in- und übereinander verschachtelt, dass sie 
  schon fast einen eigenen Festungsbau ergeben. Seit Rashtuls 
  Zeiten, der die Festung erbauen ließ, hält hier die Sippe der 
  Yerkisani Wacht über die fruchtbaren Ebenen. Durch die Lage 
  an den wichtigen Karawanenrouten nach Zorrigan, Yol-Fas-
  sar, Bab-ar-Rih und Khunchom und einem prosperierenden 
  Flusshafen hat es Yerkesh über die Jahrhunderte zu großem 
  Wohlstand gebracht. 
  Im Gegensatz zu den resdichen Stämmen der Baburen verehrt 
  man hier nicht Ra' andra, sondern Baalat Khelevatan, den Mann-
  widder, dem hier ein großer Tempel samt rituellem Orgienhain 
  geweiht ist. Noch immer sorgt unter den Anhängern der Raub 
  der alten Kultstatue durch Sharanbel fur Unruhe, der die Gott-
  heit zur Zeit der Magiermogule in Ketten schlug und nach Yol-
  Fassar verschleppte, wo sie noch heute aufbewahrt wird. 
  Natürlich verehrt ein großer Teil der Bevölkerung, zumeist 
  Bauern und Fischer, auch Avesha und Rahandra - letzteren 
  allerdings in seiner ursprünglichen Form des männlichen Re-
  genbringers und nicht als Göttin des Krieges. Das fuhrt regel-
  mäßig zu Streitigkeiten mit den Baburen, die bisher jedoch 
  glimpflich verliefen. 
  mit eigenem H afen, wird nunmehr von den Mudramulim als 
  Gefängnis genutzt. Geister, Wesen und Entitäten werden in 
  den dicken Mauern eingeschlossen, doch man erzählt sich, 
  dass auch Menschen dorthin verschleppt werden. 
  SCHLVmmERJIDES VER..PERßEn 
  Tief unter der Festung lauert ein alter Schrecken, den einst 
  Rashtul selbst bannte: Als die ersten Tulamiden aus dem Ge-
  birge in die Ebenen zogen, stießen sie bei Yerkesh auf eine 
  Festung der Echsen, die diese einst im Krieg gegen die Sum-
  murer erbauten. Längst war der Ort verlassen, doch tief in 
  den Eingeweiden der Erde gähnte noch immer der Schlund 
  einer Pforte des Grauens, die sich unregelmäßig in die Sphäre 
  BeI'Khelels öffnete. Unsägliche Kreaturen waren im Laufe der 
  Zeiten entstanden und es bedurfte Rashtuls ganzer Kraft und 
  des Beistands des götdichen Mannwidders Baalat Khelevatan, 
  der die Krieger des großen Sheiks vor den dunklen Gelüsten 
  BeI'Khelels schützte. So drangen sie in die Tiefe vor und ver-
  schlossen die Pforte mit drei Siegeln. Als Dank fu.r seine Hilfe 
  und zum Schutz gegen ein erneutes Aufbrechen der Pforte, 
  wurden dem Gott ein Ritualplatz geweiht und eine große Fes-
  tung errichtet. 
  Mit dem Raub und der Fesselung der Statue Baalat Kheleva-
  tans, einem der Siegel der Pforte, wurde die Sicherung merk-
  lich geschwächt. 
  DiE LETZTEn tAGE von YER...~SH 
  In den Sommermonaten 199 v.BF kommt es zu einer Verket-
  tung von Ereignissen, die schließlich zur Zerstörung der ge-
  samten Stadt führen. 
  Während man sich im Heiligtum Baalat Khelevatans auf eine 
  große Orgie zu Ehren des Mannwidders vorbereitet, strömen 
  hunderte Besucher in die Stadt. Die Feierlichkeiten sind nicht 
  nur kultischer Höhepunkt, sondern auch Anlass zu einem 
  großen Volksfest samt Viehmarkt. Unter den Gästen ist auch 
  ein Kophta aus EIern, ein begnadeter Chimärologe, der dem 
  Tempel ein großzügiges Geschenk machen will: vier eigens 
  gezüchtete Mannwidder! 
  In seinem Gefolge verbergen sich allerdings mehrere Echsen-
  kultisten, die ganz andere Pläne haben. Nach jahrlanger Su-
  che und durch einen Fingerzeig der echsischen Verbündeten 
  Elems, stießen sie auf das Geheimnis Yerkeshs, die Pforte des 
  Grauens. Sie wollen die verbliebenen Siegel brechen und die 
  Schrecken BeI'Khelels entfesseln. Im Trubel gelingt es ihnen, 
  einen Zugang zu den Kavernen unter dem Krak zu finden und 
  in die Tiefe vorzudringen, wo sie auf das zweite Siegel stoßen, 
  das sie zerschlagen indem sie die chimärischen Mannwidder 
  opfern. Die Folge sind leichte Erdbeben und erste Sphären-
  durchbrüche. Die Rupturen äußern sich vor allem dadurch, 
  dass zahlreiche Menschen von Besessenheiten BeI'Khelels 
  kontrolliert werden. Brünstigkeit - fälschlich fur einen Effekt 
  der bevorstehenden Feierlichkeiten gehalten - bricht aus. Erste 
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  Opfer sind zu beklagen, als sich einige Männer in dämonische 
  Mannwidder verwandeln und durch die Stadt marodieren. 
  Im Tempel des Baalat Khelevatan ahnt man Schreckliches 
  und versucht die drohende Katastrophe zu verhindern. Die 
  Priester hoffen, dass die Rückführung der Statue des Gottwid-
  ders die Kraft des Kultes stärkt und die finsteren Einflüsse zu 
  bannen vermag. Doch die Statue muss erst geraubt werden, 
  denn freiwillig geben die Fassarer sie nicht heraus. Verfolgt von 
  etlichen Kophtanim der Al'Achami gelangt sie durch tapfere 
  Helden endlich wieder in den Tempel des Baalat Khelevatan. 
  Angesichts der Zustände in der Stadt entschließen sich die 
  Kophtanim zur Hilfe und machen sich gemeinsam mit den 
  Priestern an die Entfesselung der Statue. 
  Während dessen sucht der elemi tische Chimärologe nach sei-
  nem verschwundenen Geschenk und stößt dabei ebenfalls auf 
  die Kavernen. In der Tiefe entdeckt er die Echsenkultisten, die 
  gerade dabei sind, das letzte Siegel zu zerstören. Es kommt 
  zu einem magischen Kampf, bei dem sich die Kontrahenten 
  gegenseitig vernichten. Die freigesetzten Kräfte beschädigen 
  das dritte Siegel erheblich. In den Straßen der Stadt manifes-
  tieren sich spontan Dämonen und eine ganze Reihe Menschen 
  schließt einen Pakt mit der erstarkenden Belkelel. Überall fla-
  ckern Wahnsinn, Mord und Blutrausch auf. 
  Paktierer und Besessene stürmen schließlich zum Tempel Baa-
  lat Khelevatans. Die Kophtanim können dem Ansturm nur kurz 
  Stand halten und verstärken mit ihren Astralkräften unwillent-
  Iich den ausgebrochenen Kataklysmus unter der Stadt. 
  DAS K.öniGinnEn~icB ALBAniEn 
  Geographische Lage: zwischen Trollzacken, Schwarzer 
  Sichel, Drachensteinen, Perlenmeer und Golf von Bey-e1-
  Unukh 
  Landschaften: Schroffe Gebirgszüge und urwüchsige Wäl-
  der im Norden und Westen, Sümpfe an der Ostküste, Au-
  wälder entlang der Goblinka, im Süden offenes Gras-, Wei-
  de- und Ackerland, vereinzelt torfhaltige Hochmoore 
  Geschätzte Bevölkerungszahl: ca. 150.000; größtenteils Al-
  hani, ca. 10- 15% Bosparaner, 5% Tulamiden, wenige An-
  groschim, Nivesen und Goblins 
  Wichtige Städte: Bey-el-Unukh (20.000), Ysil'elah (4.000), 
  War-Hunk (3.500), Lors-Hunk (800), Shamalhamma 
  (700), EI'Sur (600), Sard'Husk (400), Al'Zul (300,535 v.BF 
  an die Bosparaner verloren) 
  Wichtige Verkehrswege: Prunkstraße von Bey-el-Unukh 
  nach Ysil'elah, Handelsstraße von War-Hunk über Lors-
  Hunk nach EI'Sur 
  Herrschaft: Doppelherrschaft einer Königin und einer 
  Hohepriesterin, unterstützt durch einen Rat der Ältesten 
  und Weisesten. Die Städte werden verwaltet von Räten aus 
  Während der Mob den Tempel schändet und die Priester er-
  schlägt, gelingt es den letzten Verteidigern, die Ketten Baalat 
  Khelevatans zu lösen. Eine Vision des Gottes erklärt das Ge-
  schehen - doch die Katastrophe ist nicht mehr aufzuhalten: 
  Große Teile der Stadt stehen in Flammen, starke Erdbeben er-
  schüttern das Umland und lassen Teile des Krak einstürzen. 
  Aus der Pforte des Grauens brechen Dämonen hervor und 
  wüten im herrschenden Chaos. 
  Fünf Tage dauern die Erschütterungen und brennt die Stadt. 
  Beobachter berichten von grauen Wirbeln, die ganze Gebäude 
  hinwegrissen und einem Heulen und Wehklagen, wie es keine 
  menschliche Kehle hervorzubringen vermag. Schließlich gibt 
  es einen gewaltigen Ausbruch der Magie tief unter den Über-
  resten des Krak. In einem grellen Blitz verschwinden die wü-
  tenden Dämonen. Flammen und Beben ebben ab - niemand 
  kann sich erklären was geschehen ist. 
  In Yerkesh steht kaum mehr ein Stein auf dem anderen. An der 
  Stelle des Krak klafft nur noch eine tiefe Grube. In den Regen-
  fallen des Herbstes tritt der Barun-Ulah über die Ufer, füllt das 
  Loch und bedeckt die Trümmer unter seinen Fluten. 
  Doch einigen tapferen Helden ist es zu verdanken, dass durch 
  die Entfesselung der nun im Schlamm verlorenen Statue die 
  Dunkle Pforte geschlossen wird und nicht neben Yerkesh noch 
  weitere Städte Haranijas den Dämonen zum Opfer fallen. 
  Auch in der Jagd auf die bereits ins Diesseits gelangten Dä-
  monen und die überlebenden Paktierer tun sich einige tapfere 
  Abenteurer hervor. 
  ------------~~----~--~~~--~----~----
  Händlern, Wissenschaftlern und Handwerkern unter der 
  Leitung der Priesterinnen. Auf dem Land steht eine Zibilja 
  der Dorfgemeinschaft vor. 
  Religion: Heshinja als allweise Schicksalsgöttin; Mokoscha 
  als Kraftquelle der Gemeinschaft; Sumu, Ingra, Feqz, spä-
  ter auch Paranja, Firun, Aves, Nandus 
  Magie: Zauberpriesterinnen, Zibiljas, viele (besonders 
  männliche) Magiedilettanten; mächtige Glyphenmagie 
  und Spruchzauberei (insbesondere Verständigung, Objekt, 
  Kraftlinien, Elemente, Metamagie, Hellsicht, Einfluss, 
  Herrschaft) 
  Besondere Örtlichkeiten: Ysil-See, Khorim al'Hani (bosp.: 
  Septahengon), Molochon unter War-Hunk, Heilende 
  Quellen von EI'Sur, Heshinja-Heiligtum Tac'Raah, Erd-
  heiligtum von Al'Zul 
  Stimmung der Region: Neugier, Forscherdrang und Wis-
  sensdurst, verbunden mit lebensbejahender Geschäftigkeit 
  und Gleichmut gegenüber der eigenen Vergänglichkeit. 
  Gastfreundschaft und Toleranz werden großgeschrieben, 
  der Einzelne genießt Respekt als Teil der Gemeinschaft. 
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  »Hoch ehrwürdige Praeceptora, ich habe herausgefunden, woher 
  Euer Artefakt stammt: aus dem Reich A., das bei uns als Regnum 
  Ysilium bekannt ist. Die A. verehren zwei göttliche Entitäten, 
  die ihnen die Macht verleihen, derart potente Zauberei zu wir-
  ken. Um ihr Wissen und ihre Artefakte für uns zu gewinnen und 
  die Macht ihrer Göttinnen zu brechen, müssen wir in ihrem Rei-
  che Zwietracht säen und in unserem Angst: Lasst mich heraus-
  finden, wie ich den Zusammenhalt dieses Volks schwächen kann. 
  Euch aber, Herrin, sollte es gelingen, das Ohr des Imperators zu 
  gewinnen, ihm die Gefahr, die von diesem Reiche ausgeht, in 
  seine Träume, die Furcht vor der fremden Macht tief in sein Herz 
  zu pflanzen. 
  Euer ergebener Diener, N.« 
  -geheime Nachricht kurz nach der Inthronisierung 
  von Dalek-Horas Il. 
  Kleine Hegriffskunde 
  Al'Hani: Stammesname und Gesamtbezeichnung 
  des Volks in der Geschichte 
  Alhanier: Angehörige des alhanischen Königinnen-
  reichs im späteren Tobrien 
  Alhani: Selbstbezeichnung des Volks 
  Alaani: Sprache der Alhani, aus dem Urtulamidi-
  schen hervorgegangen 
  Beni 
  urbad: Alter Stammesname (gingen bald in 
  den Al'Hani auf) 
  Nurbadi: Kriegerelite und Garde der alhanischen 
  Königinnen 
  orbarden: Erst um 264 BF durch die Theaterritter 
  geprägte Verballhornung des Kriegernamens, von da an 
  Fremdbezeichnung für die Nachfahren der Alhanier 
  ! 
  ! 
  f I 
  j I 
  --~--- ---~--~ __ ----I--~--~~,~~--~j 
  DiE GESCHicHTE DE~ALHAni 
  Im Jahr 1684 v.HF offenbarte sich der Legende nach die Göt-
  tin Heshinja den Vorfahren der Alhani (den Hergstämmen der 
  Beni 
  urbad und Al'Hani), und machte ihnen eine zauber-
  kräftige Schrift zum Geschenk. Die beiden Stämme, die auf-
  grund ihres eigentümlichen insektischen Mokoscha-Kults bei 
  vielen Tulamiden mit Misstrauen betrachtet wurden, zogen 
  aus dem Aschubim-Gebirge nach Norden, in der Hoffnung, 
  das ihnen von Heshinja verheißene Land zu finden. Nach 
  langer Wanderung und mehreren Vertreibungen gründeten 
  die Alhani schließlich 1571 v.HF Bey-el-Unukh, die Hauptstadt 
  ihres fortan rasch wachsenden Reichs Alhanien. Das schnell 
  blühende Reich weckte schnell den Neid der Nachbarn. 1016 
  v.HF musste erst das Diamantene Sultanat durch die Hoch-
  zeit der Priesterkönigin Bilkis mit dem Diamantenen Sultan 
  Sheranbil1. besänftigt werden. Und kaum war die Bedrohung 
  durch die Tulamiden abgewehrt, eroberten die Bosparaner 872 
  v.HF die alhanischen Städte Bey-el-Unukh und War-Hunk und 
  erklärten die eroberten Gebiete zur bosparanischen Provinz. 
  Königin Hashandru III. rief im Gegenzug in Ysil'elah das un-
  abhängige Königinnenreich Alhanien aus und machte es sich 
  zur Lebensaufgabe, die Bosparaner zu vertreiben - was ihr 811 
  v.HF, kurz vor ihrem Tod, gelang. Bosparan betrachtete Alha-
  nien fortan als abtrünnige Provinz und sandte immer wieder 
  Truppen in den Osten. 
  Bei Einbruch der Dunklen Zeiten ist das Königreich Alhani-
  en weiterhin nominell bosparanische Provinz, beschreitet aber 
  ungehindert eigene Wege. 444. v.HF wird die Provinz im Rah-
  men der Lex Imperia offiziell zum Königreich Ysilien erklärt, 
  doch der bosparanische Legat kommt auf der Reise um und 
  Alhanien bleibt weiter unabhängig. 
  LEBEn im K9niGinnEn~icH ALHAniEn 
  I<!.EiDVIIG VIID HAAR:J'R.ß.CHf' 
  »Bruder, ich sag' dir, wenn ich das nächste Mal zu den Zauber-
  weibern im Osten reise, dann bleib' ich da. Sogar die Bauern und 
  Fischer haben da feine Kleider aus Linnen und Leder, oft lang bis 
  zum Boden, mit Bändern und Borten geschmückt. Und Pelze tra-
  gen auch nicht nur die hohen Damen! Die gehen gleich in Seide: 
  die Zauberinnen in Schwarz, die Regina in Gelb und Gold wie die 
  Sonne. Gold und Silber, Perlen und edle Steine sind nur was für 
  den Adel, denkst du? Hat sich was bei den Hexenweibern! Dort 
  würden auch wir Fürsten sein, Zierrat mit schmucken Zeichen 
  tragen und du als Soldat einen Bronzeharnisch und Helm mit 
  Rossschweif so reich verziert, dass man dich für einen Centurio 
  hielte.« 
  -weltfremdes Gefasel in einer Tavene in Gareth zur 
  Regierungszeit von Olruk-Horas I. 
  »Ich sage euch, sehet euch vor im Reich der Hexenweiber, so schön, 
  wie sie sind mit ihren Glutaugen und den lieblich geschwungenen 
  Lippen, machen sie euch zu geifernden Sklaven ihrer Lust. Wie 
  Seide glänzt ihr Haar, das sie kunstvoll zu Türmen emporwach-
  sen lassen, zu Schnecken und Muscheln winden, zu bodenlangen 
  Zöpfen verflechten oder mit bronzenen und goldenen Reifen und 
  Spangen aus ihrer Stirne halten, und wohler als ein Garten von 
  Rosen und Jasmin duftet es. Ihre sonnenbraune Haut, die sie mit 
  Mandelmilch und Ölen weich und glänzend machen, zieren Zau-
  berzeichen, mit denen sie sich begehrlich und doch jeden Mann 
  ihnen untertan machen.« 
  -Suliman ibn Haftir, Händler aus Rashdul, 
  zur Regz'erungszeit von Sheranbil V. al'Shahr 
  »"So will es die Sitte, mein Sohn, dass du, wenn du meinen Schutz 
  verlässt und dich einem U&ibe anvertraust, dein Haar scherst und 
  deiner Mutter in ihre Hände gibst." 
  ~ber, Mutter, Hashandru IIl., die sich jeden Mann zu Willen 
  machte, ist lange tot, und ihre Priesten'nnen, die es ihr gleich taten, 
  ebenso. Mein schönes Haar!" 
  "Greine nicht, mein Sohn, du wirst bei mir sein durch das Haar 
  und meinen Schutz nicht ganz verlieren, dem Zauber der Frauen 
  nicht ganz erliegen. " 
  87 
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  ~ber, Mutter, wenn ich auch vom Zaubern nichts verstehe: U0-
  rum das Haupthaar scheren und nicht auch das an Armen und 
  Beinen und ... du weißt schon, wo?" 
  "So war es Brauch unter Hashandru III., ja. Doch heute ist es 
  mehr Sitte als Nutzen, dem Bräutigam das Haar zu scheren, sei 
  doch froh!" 
  "Froh? Der Fürst darf einen Bart tragen, die Gelehrten zudem das 
  Haar lang bis an die Schultern. Warum nicht ich? Ich gehe wie ein 
  geschorenes Schafl" 
  "Über den Fürst wacht die Königin, und die Uhren stehen über 
  der Versuchung. " 
  "Versuchung! Ach, Mutter, warum schert man nicht den Frauen 
  das Haar, weiß man doch, dass unsere Königin es mehr mit ihnen 
  hält~ Ich wümchte, ach!, ich wäre eine Frau: Ihr dürft das Haar 
  lang tragen, ihr dürft das Zaubern erlernen - und vielleicht würde 
  die Königin mich in ihr Bett erwählen!" 
  "Schweig still und zapple nicht!"« 
  -gehört bei Lors-Hunk, am Tag vor der Hochzeit des 
  jungen Hirten Mikail, zur Regierungszeit der Königin Ibrani 
  GESELLSCHAFfsS'tR..vK.fVR.. 
  Die Königin 
  Die alhanische Staatsform 
  ist 
  etne 
  matriarchalische, 
  monarchische 
  Magokratie. 
  An der Spitze der Gesell-
  schaft steht die Königin 
  (Malika), die als 'Herrsche-
  rin von Heshinjas Gnaden' 
  die oberste politische Macht 
  darstellt. Von klein auf wird 
  sie nicht nur in der Staats-
  fuhrung, sondern auch in 
  der Magiekunde und prakti-
  scher Zauberei unterwiesen. 
  Darüber hinaus werden ihr 
  wirtschaftliche 
  Fähigkei-
  ten und Kenntnisse in den 
  wichtigsten Wissenschaften 
  vermittelt. Mit dem Antritt 
  ihres Amtes wird die Köni-
  gin Heshinja geweiht, und 
  tn 
  Krisenzeiten 
  fungiert 
  sie als 'Stimme der Göttin', 
  um deren Willen ihrem 
  Volk kundzutun. Nach dem 
  Tod der Königin geht ihre 
  Macht auf ein magiebegab-
  tes Mädchen aus ihrer Verwandtschaft über, vorzugsweise 
  ihre Tochter, sofern es eine solche nicht gibt, an ein anderes 
  blutsverwandtes Mädchen, das von den Priesterinnen per 
  Orakel ermittelt und rechtzeitig in den notwendigen Küns-
  ten unterwiesen wird. 
  Die Hohepriesterin 
  Der Königin steht eine Hohepriesterin (Alkahina) zur Seite, 
  die ihr Leben sowohl Heshinja als auch Mokoscha widmet. 
  Wo die Königin weltliches Oberhaupt des Volks ist ('Spreche-
  rin Heshinjas'), ist die Hohepriesterin dessen spirituelle Füh-
  rerin ('Deuterin von Heshinjas Weisheit'). Ihr unterstehen die 
  gesamte Priesterinnenschaft und sämtliche Magiebegabte des 
  Reichs. Die Hohepriesterin ist die wichtigste Beraterin der 
  Königin und übt einen erheblichen Einfluss auf deren Ent-
  scheidungen aus. Üblicherweise wird sie aus dem Kreis der 
  Priesterinnen auf grund ihrer Erfahrungen ausgewählt, die 
  Königin hat aber das Recht, die vorgeschlagene Kandidatin 
  abzulehnen und eine Neuwahl zu verfugen. 
  Der Rat der Weisen 
  Neben der Hohepriesterin steht der Königin ein Rat aus 49 
  Frauen und Männern zur Seite, die sich durch besondere Fä-
  higkeiten in ihrem jeweiligen Fachgebiet auszeichnen. Die 
  kundigsten Gelehrten, erfolgreichsten Händler, besten Hand-
  werker, aber auch verdiente Krieger und alte Bauern oder Fi-
  scher werden in den Rat der Weisen gerufen, um die Königin 
  in ihren Entscheidungen zu unterstützen. Sowohl die Stadträ-
  te Bey-el-Unukhs, Ysil'elahs 
  und War-Hunks als auch die 
  Priesterinnen schlagen der 
  Königin geeignete Kandida-
  ten vor, dieser steht es aber frei, 
  sich ihre Berater nach eige-
  nem Ermessen auszusuchen. 
  Die wenigsten Mitglieder des 
  Rates sind unter 50 Jahre alt, 
  einige bereits an die 100. 
  Der Fürstgemahl 
  Der mächtigste Mann im 
  Reich ist der Fürst (Am ir-
  aris) Alhaniens, der zugleich 
  Gemahl der Königin, deren 
  Leibwächter 
  und 
  oberster 
  Befehlshaber des Militärs ist. 
  Diese scheinbar nur schwer 
  miteinander zu vereinbaren-
  den Aufgaben reichen noch in 
  die frühe Siedlerzeit zurück, 
  in der die Alhani ein Volk 
  überschaubarer Größe waren 
  und die Nurbadi, die Krieger, 
  tatsächlich nichts anderes zu 
  tun hatten, als die Königin 
  vor Angriffen zu beschützen. Als Nurbadi werden heute die 
  Angehörigen der (stets männlichen) Kriegerelite bezeichnet, 
  die als Knaben nach Bey-el-Unukh geschickt werden, um in 
  einer harten Ausbildung zu Meistern des Schwertkampfs und 
  der Körperbeherrschung herangezogen zu werden. Es ist Sit-
  88 
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  te, dass die Königin sich ihren Gemahl aus den Reihen der 
  Nurbadi erwählt, oft wird jedoch ein passender Mann von den 
  Priesterinnen ausgewählt. Der Königin steht es frei, den Fürs-
  ten ausschließlich als Leibwächter und repräsentativen Vater 
  ihrer Kinder zu betrachten, und beispielsweise Königin Ibrani 
  (389-359 v.BF), die das weibliche Geschlecht bevorzugt, hat 
  wohl niemals mit ihrem Mann geschlafen. 
  Die Zauberkundigen 
  Priesterinnen: Magie wird als Gabe Heshinjas betrachtet, 
  als Werkzeug weniger der Macht als vielmehr der Erkenntnis. 
  Die Zauberei eröffnet Möglichkeiten, die kosmischen Zusam-
  menhänge zu erkennen, zu erklären und sich zu Nutzen zu 
  machen. Mädchen, die sich als zaubermächtig erweisen, wer-
  den gezielt gefördert und die Klügsten und Potentesten von ih-
  nen ab dem zehnten Lebensjahr zu Priesterinnen ausgebildet, 
  um magische Kenntnisse zu sammeln und weiterzutragen. 
  Während des Noviziats lernen die Mädchen die Zaubergly-
  phen anzuwenden und die Kraft der Gemeinschaft zu nut-
  zen. Die mächtigsten der Mokoscha-Rituale sind jedoch nur 
  wenigen erfahrenen Priesterinnen bekannt. Es ist nicht unüb-
  lich, dass Priesterinnen nach etwa zehn Jahren die Suche nach 
  Tac'Raah auf sich nehmen, um die karmale Weihe Heshinjas 
  zu empfangen. 
  Zibiljas: Während die Tempel Heshinjas vornehmlich in 
  den Städten und größeren Siedlungen stehen, gibt es auf dem 
  Land oft keine ausgebildeten Priesterinnen. Hier übernimmt 
  die dorfälteste Magiekundige die Rolle einer Laienpriesterin. 
  Diese alten, weisen Frauen werden Zibiljas genannt, Traum-
  seherinnen. Sie schreiben das in den Siedlungen vorhan-
  dene Wissen in den Dorfchroniken nieder und halten den 
  Kontakt zur Priesterinnenschaft. Sie kennen einige der alten 
  Mokoscha-Riten und vermögen so ihre Gemeinschaft im Be-
  darfsfall zu schützen. 
  Magiedilettanten: Zauberkundige kommen bei den Alhani 
  zwar genau so häufig vor wie bei anderen Völkern, doch da vor 
  allem die männlichen meist keine Ausbildung erhalten sind 
  ihre Fähigkeiten oft wenig ausgeprägt. Schwach zaubermäch-
  tige Kinder, deren Kraft oft nur dadurch auffällt, dass sie ein 
  herausragendes handwerkliches Geschick, eine übernatürliche 
  Tac'Raah 
  Etwa 40 Meilen östlich von Lors-Hunk steht das Hes-
  J 
  hinja-Heiligtum Tac'Raah ('Krone der Erlöserin") mit I 
  der gleichnamigen Schlangenstatue aus grünlichem, mit 
  i 
  Goldfäden durchwirktem Stein. Es heißt, dass nur jene, 
  ~ 
  die besonders fest im Glauben sind und das Wesen Hes-
  I 
  hinjas erahnen, das Heiligtum aus eigener Kraft finden 
  j' 
  können. Immer wieder machen sich Priesterinnen auf 
  die Suche, um sich von Heshinja durch die Smaragd-
  Augen der Statue prüfen zu lassen und im günstigen Fall 
  einen Teil der göttlichen Kra::u~e:hal::. 
  _ 
  . '-'""'} 
  Überredungskunst oder ein besonderes Einfühlungsvermögen 
  besitzen, bekommen von den Priesterinnen mitunter ein, zwei 
  einfache Zauberglyphen beigebracht, mit denen sie ihre Ware 
  schützen oder ihre Arbeiten verbessern können. 
  Das Volk 
  »So lasst mich ben'chten aus Ysilien, wo selbst manche Fischer und 
  Bauern des Lesens mächtig sind. Knaben und Maiden von zehn 
  Jahren wählt man aus, um sie nach ihrer Begabung zu fordern: 
  Die besten Zaubermaiden lehrt man die Riten der Götzendiene-
  rinnen, die wendigsten Burschen schickt man, das Kn'egshand-
  werk zu erlernen, alle übrigen lehrt man Handel und Wandel, 
  Handwerk und die seltsame Philosophie der Alhanier. Schon die 
  Jüngsten weist man an, die Gemeinschaft hoch zu achten, und 
  wenn die Kinder das zwölfte Jahr vollendet haben, zelebrieren die 
  Pn'esten'nnen einen Ritus, der die jungen Seelen ihnen Untertan 
  macht, Als Bürger des Volks aber gilt erst, wer einen Manne oder 
  ein ~ib sich genommen hat, und wer nicht die Ehe eingeht, der 
  bleibt wohl ewig ein Kind, Diese Ehe ist aber nicht, was Travina 
  uns weist, nein: Hatten die Maiden erst einen Mann, so dürfen 
  sie alle haben! Und sie kennen ein Kraut, dass ihnen kein Kind 
  daraus erwächst!« 
  -Uznda Rhetora, Schreiberin aus Cuslicum am Hof der Königin 
  Hashandru Iv. 
  »Hochehrwürdige Praeceptora, das Artefakt in Eurem Besitz 
  ist nur eines von vielen wundersamen, welche die A. zu fertigen 
  wissen, Es scheint, als verzierten die A, ihre kunstfertige Hand-
  werksarbeit mit Zauberzeichen unterschiedlicher Wirkung, um 
  Schönheit und Nutzen zu vergrößern oder aber, wenn sie die Ware 
  verkaufen, weiterhin Macht über sie zu behalten, Die A. erschei-
  nen zwar als fn'edfertiges Volk, das sich mit dem Geiste in anderen 
  Sphären bewegt und den Handel - ja, wahrlich!- mehr zum Ver-
  gnügen oder als frommen Dienst an ihrer Göttin als zum Macht-
  gewinn betreibt, Doch, glaubt mir, hochverehrte Hem'n, wenn sie 
  sich entschlössen, Krieg zu führen, so würden sie mit der rechten 
  Führen'n selbst unseren Legionen gefohrlich werden, Unser Glü4 
  dass sie einfoltig sind wie brave Kinder, die nicht ahnen, dass die 
  ~lt denen gehört, die ihre Macht zu nutzen wissen! Möge SEINE 
  Macht stets mit uns sein! 
  Euer Diener, N « 
  -geheime Nachricht zur Regierungszeit von Dalek-Horas Il. 
  G LAVBE VllD WEL1'sicH1' 
  »Hochehrwürdige Praeceptora, das Wissen, das in A, über die Be-
  schaffenheit der ~lt zu finden ist, ist faszinierend, Die A, vermö-
  gen aus den Sternen auf vergangene wie auch zukünftige Ereig-
  nisse zu schließen, wie es sonst nur die besten Sterndeuter Firdanas 
  oder der Elemiten können. Ihre Gelehrten sind bewandert in der 
  Alchimie, Heilkunde, Mathematik und Kartographie, Am inter-
  essantesten ist jedoch ihre arkane Macht, die über die uns bekannte 
  Zauberei hinausgeht. Ihre Zauberzeichen, sagen sie, habe ihnen 
  ihre Göttin Heshinja persönlich vermacht, Darüber hinaus ver-
  ehren sie ein kosmisches Pn'nzip, das sie Mokoscha nennen, was 
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  wörtlich 'Große Biene' heißt, und es scheint, als mehre sich die 
  Macht dieser Entität durch den Zusammenhalt ihrer Gemein-
  schaft. Hochehrwürden, wir müssen die A. vernichten, denn sie 
  könnten SEINEM Willen im Hiege stehen! 
  Euer ergebener Diener, N « 
  -geheime Nachricht zur Regierungszeit von Dalek-Horas II. 
  Die alten Götter 
  Noch als sie im Gebirge wohnten, verehrten die Vorfahren 
  der Alhani den Mond- und Magiegott Feqz, den sie heute als 
  jugendlichen Liebhaber Heshinjas (oder als ihren Bruder) 
  betrachten, den Herrn des Feuers und der Handwerkskunst, 
  Ingra, der als Heshinjas Gemahl angesehen wird, sowie die 
  wandelbare Zsahh, die jedoch seit der Offenbarung Heshin-
  jas fast vollständig an Bedeutung verloren hat und nur noch 
  von der tulamidischen Minderheit verehrt wird. Auch Rosch-
  tu la ist in Vergessenheit geraten, und Shöma hat nur noch 
  bei der ländlichen Bevölkerung ihren Stellenwert behaupten 
  können. Nicht als Götter, doch als weise Ratgeber und Mitt-
  ler zu den Himmlischen verehrt werden Riesen wie Gorbanor 
  und A'Dawatu oder Tier- und Pftanzenkönige wie die nahe 
  Tac'Raa lebende Pechnatterkönigin Sindiria oder der angeb-
  lich irgendwo in den Schluchten der Drachensteine wachsen-
  de Blutulmenkönig. 
  Mokoscha 
  »Hochehrwürdige Praeceptora, Ihr fragtet nach dem Hiesen Mo-
  koschas. Ich möchte es Euch anhand eines Freskos erläutern, das 
  den Thronsaal zu Bey-el-Unukh ziert. Links hinter dem Thron ist 
  eine gewaltige Assel abgebildet, die an die Olrukiden oder tulami-
  disehe Darstellungen der Herrin Beli'Zoras erinnern mag. Rechts 
  hinter dem Thron ist eine Biene zu sehen, von ebensolcher Größe. 
  Über dem Thron sieht man einen Flammenball, vielleicht die Son-
  nenscheibe, deren Strahlen alles Leben vernichten. Während aber 
  die Assel sich hinter einer Wolke brennender Fliegen und Käfer vor 
  dem Licht verbirgt, schützt die Biene einen Bienenschwann mit 
  ihrem Leib vor den Flammen. Mokoscha, so sagen die A., habe 
  durch ihr Opfer das Leben bewahrt, und ihre Seele sei eingegangen 
  in jede Gemeinschaft der Lebenden, die ihren Opferwillen teilt. 
  Hoch verehrte Herrin, wie können wir uns die Opferbereitschaft 
  der A. zu Nutzen machen, um ihre Kraft und die ihrer verborge-
  nen Göttin zu schwächen? 
  Es wartet auf Antwort Euer ergebener Diener, N « 
  -N, zur Regierungszeit von Dalek-Horas Il. 
  »Und siehe, die Gemeinschaft ist unser Leben. Sie nährt dich, 
  stärkt dich und erhält dich. Ohne sie bist du nichts und vergäng-
  lich. Hienn du das Glück suchst, diene ihl; und du wirst reichlich 
  ernten! Hienn du krank bist, lasse dich von heilenden Händen pfle-
  gen. Hienn du aber gesund bist, pflege selbst deinen Leib und deine 
  Seele, denn dein Leib ist der Leib Mokoschas und deine Seele ist 
  Teil ihrer Seele.« 
  -mündliche Überlieferung der Alhani 
  I, 
  D iE SEELE DER.,.GEmEinsCHAFT 
  Durch ihr Selbstopfer, so sagen die Alhani, habe Mo-
  koscha als leibliches Wesen zu existieren aufgehört, ihre 
  Essenz aber existiere in den Gemeinschaften der Leben-
  den weiter. Die Alhani verehren Mokoscha nicht als Göt-
  tin und kennen auch keine karmal gesegneten Geweih-
  ten der Großen Biene, sondern dienen ihr, indem sie sich 
  - mehr oder weniger bedingungslos - der eigenen Ge-
  meinschaft unterordnen. Durch die tiefe Verbundenheit 
  zu ihrem Volk spüren die Alhani die göttliche Kraft, die 
  - so mutmaßen ihre Gelehrten - ihre Lebenskraft stärkt. 
  Die Zauberpriesterinnen vermögen Mokoschas Kraft für 
  ihre Rituale zu nutzen, mit denen der Zusammenhalt 
  des Volks gestärkt und Angriffe von außen abgewehrt 
  werden können. Einige mächtige Priesterinnen können 
  direkt auf Lebens- und Astralenergie freiwilliger Mit-
  glieder der Gemeinschaft zurückgreifen und so Zauber 
  und Rituale wirken, die jenseits der üblichen menschli-
  chen Möglichkeiten liegen. Da die Alhani einen Groß-
  teil ihrer Macht aus der Seele der Gemeinschaft ziehen, 
  werden sie durch selbstsüchtiges Verhalten und Verrat 
  besonders geschwächt - weshalb Vergehen an der Ge-
  meinschaft meist mit Verbannung bestraft werden. 
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  Heshinja 
  »Jeden Tag stieg die schöne Malika aus dem Geschlecht der 
  AI'Hani auf das Plateau, um Amir, den Stammhalter der Beni 
  Nurbad zu treffen, den sie liebte und der ihrem Zauber verfallen 
  war. Doch Ibnam, sein t-etter, dem sie versprochen war, folgte 
  ihnen aus Eifersucht und sah sie in seinen starken Armen lie-
  gen. Da rief er die Krieger seines Stammes und die Brüder ihres 
  Stammes, und sie machten sich auj die Liebenden zu töten. Als 
  aber Ibnam und die Krieger den Felsen nahten, hörten sie die 
  Schreckensschreie des Mädchens, und ihre Brüder wandten sich 
  im Zorn gegen die Beni Nurbad, glaubten sie doch, der Fürsten-
  sohn tue ihr Gewalt an. Doch sieheI, es war eine Klapperschlan-
  ge, vor der sich das Mädchen fürchtete, und Amir stand, das 
  Tier mit dem Dolch zu töten. Da aber ward es mit einem Male 
  hell, und auf dem Berghang erschien ein rtesen in gleißendem 
  Licht, halb Mensch, halb Schlange, das sprach mit donnerndem 
  Zischen, das dem Rauschen eines mächtigen Stromes glich. Die 
  Stammeskrieger fielen auf die Knie und blickten voll Furcht auf 
  das fremde rtesen, von dem sie wussten, dass es Heshinja war, 
  eine Göttin aus alter Zeit. Heshinjas Worte drangen in die Köpfe 
  der Männer, auch wenn ihre Ohren nichts als ein Zischen ver-
  nahmen, und in den Herzen der Krieger wuchs die Gewissheit, 
  dass sie Auserwählte waren, denn Heshinja gab ihnen Zeichen 
  und lehrte Malika, die Macht dieser Zeichen zu nutzen. Nicht 
  länger trachteten die Krieger dem Hirtenmädchen nach dem Le-
  ben, sondern sie ehrten es, das sie hergeführt hatte, und machten 
  es zu ihrer ersten Königin, wie das rtesen sie geheißen hatte, und 
  Amir zum Gemahl ihrer Herrscherin. Bald verließen die beiden 
  Stämme vereint das Gebirge, um nach dem gelobten Land zu 
  suchen, das ihnen verheißen worden war.« 
  -mündliche Überlieferung der Alhani 
  ". 
  DiE nIACH"t DER-GLYPHEn 
  Die Schrift des Alaani besteht aus etwa 1000 Zeichen. 
  Vielen dieser Zeichen - zur rechten Zeit aktiviert -
  wohnt eine besondere Zauberkraft inne, die manchmal 
  Jahre oder Jahrzehnte anhält. Diese Arkanoglyphen fin-
  den sich auf Werkzeug, Schmuck- und Gebrauchsge-
  genständen der A1hani, um deren Haltbarkeit, Schön-
  heit oder 
  ützlichkeit zu erhöhen. Aber auch Gebäu-
  de, Grabmale, Höhlen und Ritualplätze werden mit 
  Zeichen versehen, um deren Bewohner oder die Toten 
  zu schützen oder die Energie von Kraftlinien sowie der 
  Elemente zu nutzen. Die A1hani - und insbesondere 
  die Priesterinnen - schmücken auch ihre Haut mit 
  Glyphen, die der besseren Verständigung dienen, ihnen 
  Wissen verleihen oder Macht über andere Menschen. 
  Die mächtigsten Priesterinnen kennen komplizierte 
  Zauberzeichen, deren Wirkung Jahrhunderte anhalten 
  kann oder die - so heißt es - gar den Lauf der Zeit 
  selbst beeinflussen. 
  I 
  I 
  Die A1hani rechnen ihre Zeit seit der Offenbarung Heshinjas 
  im Jahr 1684 v.BF (OH 1). Die Schlangenhafte ist seither die 
  Hauptgottheit des Volks. Sie wird als allweise Schicksalsgöttin 
  verehrt, die den A1hani die Zauberglyphen vermachte und ih-
  nen auftrug, Wissen zu sammeln, zu wahren und weiterzutra-
  gen. Was auch immer geschieht, die A1hani vertrauen darauf, 
  dass Heshinja es bereits vorhergesehen hat. 
  Wenn das Ende der Welt gekommen ist, wird Heshinja in an-
  derer Gestalt erscheinen, die Menschen zu neuem Leben erwe-
  cken und die belohnen, die ihr gute Dienste leisteten. Dienste, 
  die besonders den Wissenserwerb und Handel zum Ziel ha-
  ben. Die Seelen derjenigen, die ihr Leben der Gemeinschaft 
  widmeten, verbringen die Zeit bis zu ihrer Wiedergeburt dank 
  Mokoschas Gnade an einem sagenhaften Ort, an dem 'Milch 
  und Honig fließen'. Verräter aber verbringen die Zeit bis zur 
  Erweckung in lichtloser Finsternis. Da niemand weiß, ob er 
  im alten oder in einem neuen Leib wiedererweckt wird, wer-
  den die Körper der Toten einbalsamiert und in Hügelgräbern 
  und Grabtürmen bis zum 'Weltenende' aufbewahrt. 
  Die neuen Götter 
  Nach der ersten Eroberung Bey-el-Unukhs durch die Bos-
  paraner (872 v.BF) begann sich der Glaube an Paranja, die 
  Göttin der Fruchtbarkeit und des Ackerbaus, zu verbreiten. 
  Sie wird als Schwester Heshinjas angesehen und gilt als den 
  Menschen wohlgesonnen. Während der Tyrannei Amagomers 
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  (338-325 v.BF) beginnt sich die ländliche Bevölkerung dem 
  neuen aus Baliho stammenden Jagd- und Wintergott Firun 
  zuzuwenden. Es heißt, Heshinja habe in ihrer Weisheit vor-
  hergesehen, wie sie das Herz des Unnahbaren erobern könne 
  - und manch einer hofft auf den Beistand des Gottes gegen 
  den ebenso kaltherzigen Usurpator. Überwiegend von der bos-
  paranischen Minderheit verehrt werden die Liebesgöttin Raia 
  und der Totengott Boron, die allenfalls in den Städten auch 
  al ha nische Anhänger finden. 
  Erst nach dem Untergang Alhaniens verbreitet sich der Glau-
  be an Aves und Nandus, die als Söhne Heshinjas mit Feqz 
  und Firun angesehen werden. 
  Ein Held aus Alhanien 
  Besonderheiten: Palast der Königin, Nurbadi-Krieger-
  schule, Fürsten-Garnison, Bazaar der Farben. Nach dem 
  Untergang Alhaniens sind große Teile der Stadt zerstört 
  und versinken bei nachfolgenden Sturmfluten im Ufer-
  schlamm des Flusses. 
  Stimmung in der Stadt: Bey-el-Unukh ist eine geschäfti-
  ge Handelsmetropole, in der es alle erdenklichen Waren 
  zu kaufen oder zu tauschen gibt. Handwerk und Künste 
  werden großgeschrieben. Trotz des relativ hohen Anteils 
  Fremder ist der Geist Mokoschas nirgendwo stärker zu 
  spüren als hier. Bey-el-Unukh ist das schlagende Herz 
  Alhaniens. 
  Gelassenheit und Neugier sind die Worte, mit denen der 
  I 
  Alhanier am besten zu beschreiben ist. Respekt erhält, 
  wer sich um die Gemeinschaft verdient macht, gleich, 
  Co 
  ob er Heiler, Handwerker oder Händler ist. Der Alha-
  nier weiß, dass er seinem Volk am meisten nützt, wenn 
  ~ 
  »Es scheint, als kennten die aus den Bergen stammenden Zaube-
  ) 
  rinnen kein Wort für ,Bucht<, und so nennen sie die Krümmung 
  ! 
  der Küstenlinie ,Nacken des Meeres<. Ihre Hauptstadt, die in dem 
  fruchtbaren Tal lieget, Just wo der Rasdrom in den Golfvon Neba-
  chot mündet, nennen sie den ,Herrn des Nackens<: Bey-el-Unukh. 
  Wahrlich, wenn man vom Land aus die hohen Mauem aus Stein 
  und Lehmziegeln erblickt und die Türme der Burg ihrer Regina, 
  so scheint der Herr der Bucht unbezwingbar. Von See aus aber, das 
  versichere ich Euch, da ist der Herr ein alter Recke, nicht schnell 
  genug, seine Waffen wider den Feind zu wenden. Merkt meine 
  Worte: Das Reich der Hexen weiber hat ein verwundbares Herz!« 
  -Admiral Ulltoron der Jüngere zu Corapia, 
  er das tut, was ihn selbst mit Leidenschaft erfüllt. Seit 
  seiner Kindheit wurde er nach seinen Begabungen und 
  Interessen gefordert und hat nun das unerschütterliche 
  Selbstbewusstsein eines Menschen, der gebraucht und 
  geschätzt wird. Dass es Menschen gibt, die nur ihr ei-
  genes Ziel verfolgen, neidisch, missgünstig und alles 
  andere als neugierig auf das Leben sind, versetzt den Al-
  hanier regelmäßig in Erstaunen. Verrat hingegen macht 
  ihn sehr wütend, ist für ihn doch die Gemeinschaft das 
  , 
  wichtigste. 
  i 
  ~----'~--~---'--~ ----
  . .-~~~~ 
  BEY-EL-VnVKJI 
  Einwohner: 20.000 (10-20 % Bosparaner, 5- 10 % Tulami-
  den, einige hundert Brillantzwerge; nach dem Untergang 
  Alhaniens 301 v.BF 4.000, davon 60 % Bosparaner, 10 % 
  Tulamiden) 
  Herrschaft/Politik: Hauptstadt Alhaniens, Sitz der Köni-
  gin und des Rates der Weisen, verwaltet vom Stadtrat; nach 
  dem Untergang Alhaniens Sitz der Herzoge von Tobrien 
  Garnison: 500 leichte Reiter, ca. 250 Nurbadi-Elitekrieger, 
  100 Bogenschützen, mehrere Dutzend Bazaarwächter 
  Tempel: einziges Mokoscha-Heiligtum (bis zum Unter-
  gang Alhaniens), mehrere Heshinja-Tempel, Halle des 
  Feuers (Ingra), Halle des Mondes (Feqz), Garten der 
  Paranja, Tempel der Sechs (Brajan, Effard, Travina, Bo-
  ron, Paranja, Raia, Bosparaner), Boron-Hain (Bosparaner), 
  Haus der Raia (Bosparaner; Tulamiden), Schrein der Zsah 
  (Tulamiden). Nach dem Untergang Alhaniens mehrere 
  neue Tempel bosparanischer Gottheiten (großer Brajan-
  Tempel, Rondra) sowie Firun 
  zur Regz'erungszeit von Niothia-Horas 
  »Hoch ehrwürdige Praeceptora, wenn wir die Macht der A. bre-
  chen wollen, müssen wir uns ihrer Regina und der Pn'esterinnen 
  entledigen und Bey-el-Unukh in unsere Gewalt bringen. Ein 
  offener Angriff auf die Stadt erscheint mir Jedoch wenig erfolg-
  versprechend: Nicht nur befinden sich die besten Krieger in Bey-
  el-Unukh, auch wacht hier die Regina über ihr T-Vlf(. und die 
  Priesterinnen vermöchten allein aus der Zahl der hier lebenden A. 
  unvorstellbare Kraft zu schöpfen. Daher mein bescheidener Vor-
  schlag: Ziehen wir der Schlange die Zähne, schlagen wir ihr den 
  Kopf ab und werfen sie ihren Schwestern zum Fraße vor. Kurzum: 
  wenn wir das Heer in unsere Gewalt bringen und die Königin 
  töten können, mag es uns gelingen, das Reich von innen heraus in 
  Aufruhr zu versetzen. Da aber, wo das T-Vlk nicht eins ist, können 
  die Priesten'nnen es nicht für sich benutzen! 
  Ewig Euer ergebener Diener, N.« 
  --geheime Nachn'cht zur Regierungszeit von Dalek-Horas 11. 
  Gegründet von Hashandru I., der ersten Priesterkönigin Alha-
  niens, erblühte die Stadt im Mündungsdelta des Rasach (bosp. 
  Rasdrom) bald zu einer lebendigen Metropole, deren Prunk 
  den Neid sämtlicher Besucher auf sich zog. Bei der Eroberung 
  durch die Bosparaner wurde Bey-el-Unukh (bosp. Beylunk) 
  fast vollständig zerstört, doch nach der Rückeroberung durch 
  Hashandru III. errichteten die Alhanier ihre Hauptstadt nach 
  altem Vorbild neu. Zwar wurde die frühere Pracht nicht mehr 
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  erreicht, doch immer mehr Menschen aus allen Ländern be-
  gannen, die Stadt zu einem Zentrum für Handel, Kunsthand-
  werk und Wissensaustausch zu machen. 
  Die Stadt ist in mehrere Viertel eingeteilt: Das Palastviertel 
  (A) gleicht einer Festung mit starken Mauern und wird von 
  den Priesterinnen bei einem Angriff angeblich mit starker Ma-
  gie geschützt. Das Hafenviertel (B) teilen sich alhanische und 
  tulamidische Händler mit einfachen Fischern. Ihre Zedrak-
  ken, Thalukken und Ruderbote sind im befestigten Hafenbe-
  cken vor Sturmfluten geschützt. Auf den Märkten und in den 
  tulamidischen Teehäusern herrscht angeregte Geschäftigkeit. 
  Kaum weniger betriebsam geht es im Handwerkerviertel (C) 
  zu. Besonders Webwaren, Kleidung und Schmuck, Glaskunst 
  und Musikinstrumente werden hier hergestellt. Die zahlrei-
  chen Brillantzwerge fertigen feinmechanische Gegenstände 
  oder verrichten als Baumeister und Schmiede die eher prak-
  tischen Arbeiten. 
  Die gelehrten Frauen und Männer des Gelehrtenviertels (D) 
  stellen alchimistische Wundermittel her, widmen sich der 
  Heilkunde, schreiben Bücher, zeichnen Stadt- und Landkar-
  ten, studieren Sprachen und fremde Völker - und sind daher 
  nicht immer zu Hause anzutreffen. 
  Das Bosparanische Viertel (E) ist durch den Zuwandererstrom 
  bereits über die Mauern der Stadt hinausgewachsen. Viele Bos-
  paraner wagen hier den Neuanfang, begierig, sich die fremde 
  Kultur anzueignen - bis sie ernüchtert feststellen, dass es zu vie-
  les gibt, was sie an ihrer eigenen vermissen würden. So stehen 
  hier auch die einzigen Gasthäuser der Stadt - denn die Alhani 
  finden es befremdlich, ihre Gäste für Bett und Speise zahlen 
  zu lassen, und die Tulamiden, die im Hafenviertel ankommen, 
  treffen nicht selten eine gute Seele, mit der sie über zig Ecken 
  verwandt sind und die sie daher umsonst aufnimmt. 
  Auf einem Hügel oberhalb des Rasach, steht der Palast (1), 
  in dem die Königin und der Rat der Weisen die Geschieke 
  des Reichs lenken. Der imposante Steinbau mit seinen zahl-
  reichen, eckigen Türmen und spitzen Zinnen wurde von An-
  groschim des Brillantvolks errichtet. Beeindruckender noch 
  als seine Größe ist die Verkleidung aus grünen und gelben, 
  glasierten Tonziegeln, die die gesamte Fassade des Palastes be-
  deckt und ihn im Sonnenlicht wie einen Edelstein funkeln, bei 
  Regen jedoch wie ein bedrohliches Reptil erscheinen lässt. 
  Der Palast beherbergt das einzige Mokoscha-Heiligtum (2) 
  des Reichs, einen sechseckigen Saal mit einer Kuppel, in die 
  zahlreiche winzige Kristallfenster eingelassen sind, die - im 
  Sonnenlicht -
  das Sternbild des Schwarms nachzeichnen. 
  Bunte Glasfenster erhellen den Raum, der von einer mehr-
  stufigen Steintribüne umgeben ist. In Wandnischen finden 
  sich Quellen der sechs Elemente: Ein Kohlebecken, blühende 
  Bäumchen und Sträucher, ein hängendes Mosaik aus Edelstei-
  nen, ein von Brillantzwergen gefertigter Springbrunnen, ein 
  durch eine Glyphe gebundener Eiselementargeist und je nach 
  Anlass ausgewählte Räucherstäbchen unterschiedlicher Düfte. 
  Das Zentrum der Halle bildet ein Hexagramm aus Mondsil-
  ber. Während der Zeremonien versenken sich die Priesterin-
  nen auf der Tribüne in Trance, um ihre Kräfte zu vereinen und 
  auf ein gemeinsames Ziel zu lenken. 
  Zahlreiche Tempel und Märkte beherrschen das Stadtbild, 
  allen voran der Bazaar der Farben (3) am Fuß des Palastes. 
  Selbst Königin Shashinja, die als erste H errscherin alhanische 
  Münzen prägen ließ, konnte die Geldwirtschaft auf dem Ba-
  zaar der Farben oder in der angrenzenden Markthalle (4) nicht 
  durchsetzen. Während auf den anderen Märkten beinahe alle 
  Münzen der bekannten Welt den Besitzer wechseln, floriert 
  auf dem Bazaar vor dem Palast der Tauschhandel. Es ist ein 
  ungeschriebenes Gesetz, hier unter den Augen der Priesterin-
  nen des Tempels der Ewigwandelnden (5) den H andel vor-
  nehmlich als Dienst an Heshinja zu betrachten. Anders als die 
  Tempel in Ysil'elah und Lors'Hunk ist dieser Tempel nicht 
  der Forschung oder Geschichtsschreibung geweiht, sondern 
  der Veränderung und den Künsten. Im Innern des Tempels 
  treffen sich Dichter, Maler, Barden und Bildhauer, und die 
  Besten wetteifern um die Gunst, das Bildnis Heshinjas für den 
  Tempel anfertigen zu dürfen. Dieses nämlich wird jedes Jahr 
  am letzten Tag des Dunkelmonds zum Fest der Erleuchtung 
  erneuert. Das alte Bildnis wird in einer feierlichen Prozessi-
  on die Schlangenstraße (6) heruntergetragen und an einer 
  DiE SEELE DER...S"tAD"t 
  f 
  Ab dem Jahr 890 v.BF ließ die damalige Hohepriesterin 
  Kiyamadra den Vorplatz des Palastes mit bunten Mosaik-
  steinen auslegen, die zusammen die Glyphe der Gemein-
  schaft zeigten. Kiyamadra folgte einem düsteren Traum, 
  in dem sie eine Erschütterung der Macht Mokoschas 
  gespürt hatte, und sie hoffte, mit dem mächtigen Zau-
  berzeichen den Zusammenhalt des Volks zu stärken. Sie 
  sollte Recht behalten: Im Jahr 872 v.BF eroberte Bospa-
  ran die alhanische Hauptstadt und machte sie dem Erd-
  boden gleich, wenige Tage, bevor die Glyphe unter dem 
  Sternbild des Schwarms aktiviert werden sollte. Kiyama-
  dra, von den Eroberern zum Flammentod verurteilt, sah 
  nur eine Möglichkeit, ihr Werk zu beenden: Indem sie 
  bewirkte, dass die Priesterinnen Bey-el-U nukhs auf dem 
  Platz vor dem Palast hingerichtet wurden, ihr Blut und 
  ihre Asche die Steine bedeckten und ihre Seelen in sie 
  eingingen. 
  I 
  Seither wohnt der Geist Kiyamadras und ihrer Schwes-
  tern der Glyphe inne und nährt sich von den Gedanken 
  all jener, die den Bazaar der Farben (3) betreten. Manch-
  mal haben Besucher den Eindruck, ein Wispern in ih-
  rem Kopf zu vernehmen oder fühlen sich beobachtet. 
  Die Alhani selbst aber, die Teil der Gemeinschaft ihres 
  Volks sind, vermögen auf dem Platz die Gedanken und 
  Gefühle anderer Menschen zu erahnen. Sämtliche Ver-
  ständigungsmagie ist hier erleichtert. Die Priesterinnen 
  wachen darüber, dass die Steine der Glyphe nicht verlo-
  rengehen. 
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  freien Stelle an ihrem Rand aufgestellt. Die Straße führt vom 
  Bazaar der Farben durch das Schlangentor (Shinjabab) (7), 
  dessen grüne Ziegel goldene Schlangen intarsien zieren, und 
  von dort durch Bey-el-Unukh und über War-Hunk bis nach 
  Ysil'elah. Manche Künstler arbeiten jahrelang an einer Sta-
  tue, die für kurze Zeit die Tempelhalle ziert und unter großen 
  Mühen (oder mithilfe machtvoller Zauberei) wieder aus dieser 
  entfernt und am Straßenrand aufgestellt wird. Andere fertigen 
  ein filigranes Schlangenbild aus Papierstreifen, das im Tempel 
  unter einer Glasglocke vor dem Wind geschützt werden muss, 
  nur um noch am Tag nach der Entfernung aus dem Tempel 
  vom Regen in die Straße gespült zu werden. Aber so wie die 
  Wandelbare den Sterblichen in immer neuer Gestalt erscheint, 
  ist auch die Vergänglichkeit ihrer Bildnisse ein Zeichen ihres 
  unergründlichen Willens und ihrer weisen Vorhersehung. 
  Gegenüber der Markthalle am Bazaar der Farben liegt die Hal-
  le des Drachen (8), eine düstere Pyramide, die mit Efeu und 
  wildem Wein bewachsen ist. Im Innern gibt es einen einzigen 
  Saal; Sonnenstrahlen fallen durch Schlitze unter der Decke 
  und tauchen ihn in Zwielicht. Drei gewaltige Drachen erheben 
  sich an den Wänden, ihre bronzenen Leiber mit edlerem Metall 
  verziert. Sie stehen für die Vergangenheit, die Gegenwart und 
  die Zukunft. In der Mitte der Halle steht ein goldener Thron, 
  umgeben von Glyphen, die über ihm ein flirrendes Sphären-
  tor offen halten. Aus diesem fliegt zuweilen der Herr der Halle: 
  Adaron der Sphärenreisende - ein unterarmlanger Taschendra-
  che, den Königin Zibilkis einst angeblich aus einer anderen Welt 
  mitbrachte und der seither den Priesterinnen aus fremden Sphä-
  ren berichtet. Obwohl Taschendrachen meist nur 80 Jahre alt 
  werden, erfreut sich Adaron seit Jahrhunderten unverminderter 
  Lebendigkeit. Es heißt, er weile zumeist in Globulen, in denen 
  ein anderer Zeitftuss herrscht. Andere behaupten, in seinem 
  Leib sei - nach einer missglückten Seelenreise - ein Kaiserdra-
  che gefangen. Manche munkeln gar, einer der drei Drachen der 
  Zeit blicke durch Adarons Augen auf die Menschen herab. 
  Nahe dem Schlangentor befindet sich die Fürstengamison 
  (9), der Hauptsitz der alhanischen Truppen. Im selben Bau-
  werk ist die Nurbadi-Kriegerschule untergebracht, denn die 
  jungen Zöglinge lernen von den alten Meistern, in der Hoff-
  nung, selbst einmal als Heerführer, Leibwächter der Königin 
  - oder gar deren Gemahl- zu enden. 
  Auf einer Insel zwischen den Armen des Rasach liegt der 
  Garten der Paranja (10), ein Heiligtum der Göttin, in dem es 
  duftet, zwitschert und plätschert und in allen Farben leuch-
  tet. Heilpflanzen wachsen im Schatten himmelhoher Bäume, 
  seltene Blumen blühen in Beeten zwischen zu Tierformen be-
  schnittenen Sträuchern. 
  In der Mitte zwischen den Brücken von der Küstenstraße (11) 
  nach Bey-el-Unukh liegt das Freilichttheater (12), in dem vor-
  nehmlich bosparanische Schauspieler auftreten. König Ama-
  gomer lässt das Theater in eine befestigte Arena umbauen, in 
  der blutige Tierkämpfe stattfinden und in der er Aufsässige 
  gegen tulamidische Schaukämpfer - oder ihren König selbst 
  - antreten lässt. 
  Ein HELD AVS BEY-EL-VnVKJI 
  Die Bey-el-Unukhim (bosp. Bey1unki) sind geprägt vom le-
  bendigen Austausch vieler Kulturen, den sie in ihrer Stadt 
  erfahren. Sie sind weltoffen, gewitzt und gebildet. Alhani 
  aus der Hauptstadt spüren die Macht Mokoschas, die sie mit 
  einem unerschütterlichen Gleichmut und Selbstvertrauen 
  erfüllt. Angehörige der bosparanischen oder tulamidischen 
  Minderheiten sind oft neidvoll und missgünstig gegenüber I 
  ~~~:::~~~~~~ö~: 
  k~:~:. __ ~~} 
  YsiL'ELAH 
  Einwohner: 4.000 (nach dem Untergang Alhaniens 1.000, 
  davon 40 % Bosparaner) 
  Herrschaft/politik: Hauptsitz der Hohepriesterin, so sie 
  nicht in Bey-el-Unukh weilt; regiert von den Priesterin-
  nen und einem Stadtrat; nach dem Untergang Alhaniens 
  von einem Send-Greifen 
  . 
  Garnison: 25 Zauberpriesterinnen als magische Stadtwachen 
  Tempel: Haupttempel der Heshinja, gemeinsamer 
  Schrein anderer Götter (Heshinja, Ingra, Feqz, Sumu, 
  später auch Paranja), nach dem Untergang Alhaniens 
  Tempel der Heschinte und des Prajanos 
  Auf einer Klippe über dem Ysil-See ragt das Ysil'elah ('blau-
  es Heiligtum'; bosp. Isilela) auf, dem die Stadt ihren Namen 
  verdankt. Der aus blauem und grünem Marmor erbaute him-
  melhohe Turm sieht von weitem wie ein spitz zulaufendes 
  Schneckenhaus aus. Er beherbergt nicht nur den Haupttem-
  pel Heshinjas, sondern stellt zugleich eine der größten Biblio-
  theken dar, die Menschen bislang in Aventurien errichteten: 
  Tausende Schriftrollen, Steintafeln, Bücher, Pergamente und 
  Holzschnitte füllen ungezählte Regale. Auf der Spitze des 
  Turms befindet sich eine Sternwarte. Die ganze Stadt wi .... kt 
  entrückt, unwirklich und auf unheimliche Art jenseitig. 
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  GORßAnO~ 
  I Auf der drei mal fünf Meilen großen Insel Sumubet (spä-
  ter: Sumus Kate) im südlichen Ysil-See haust der Rie-
  se Gorbanor, der über den See sowie die angrenzenden 
  Siedlungen der Alhani wacht. Er weiß viel über die Ge-
  heimnisse des Sees und die versunkene Elfenstadt Isiri-
  el. Die Priesterinnen Ysil'elahs schätzen ihn als weisen 
  Ratgeber. Als die Bosparaner 301 v.BF Ysil'elah erobern j 
  und das Heiligtum zu plündern beginnen, erscheint der t 
  Riese aus einer Nebelbank über dem See. Legenden be-
  I 
  richten später davon, dass er die Macht der Götter ange-
  rufen und mit ihrer Kraft den Turm Ysil'elahs in den See 
  gestoßen habe. Von bosparanischen Heroen verwundet 
  bettete er sich dann aufSumubet zum ewigen Schlaf 
  95 
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  K!foRim AL'HAni 
  Auf den Ysilhöhen im Osten des Sees stehen, kreisfor-
  mig angeordnet, sieben riesige Obsidianquader. Wer sie 
  hier einst, fern aller Vulkane, errichtete, ist unbekannt. 
  Die Priesterinnen Alhaniens nutzen den alten Kultplatz, 
  an dem mehrere Kraftlinien zusammenlaufen, für Beob-
  achtungen des Sternenhimmels, Blicke in Zukunft und 
  Vergangenheit und mächtige Traummagie. Es heißt, an 
  den Khorim al'Hani (bosp. Septahengon) öffneten sich 
  zu bestimmten Zeiten Portale in andere Welten - und 
  manche wissbegierige Priesterin sei bis heute nicht nach 
  Aventurien zurüCkg~~~~ 
  ___ 
  ... 
  ,.. .... J 
  Einwohner: 3.500 (20 % Bosparaner, 5 % Tulamiden, 
  wenige Brillantzwerge); nach dem Untergang Alhaniens 
  1.000, davon 70 % Bosparaner 
  Herrschaft/Politik: regiert von Stadtrat und einigen 
  Priesterinnen; nach dem Untergang Alhaniens von einem 
  Praefect 
  Garnison: 50 Bogenschützen 
  Tempel: Heilender Garten der Paranja, Haus der Götter 
  (Heshinja, Ingra, Feqz, Sumu), nach dem Untergang Al-
  haniens stattdessen Brajan, Rondra 
  Besonderheiten: der Berg Molochon 
  War-Hunk (bosp. Warrunc), die Wurzelstadt', trägt ihren Namen 
  zu Recht: Bäume säumen die Straßen der ummauerten Innen-
  stadt, blühende Sträucher flankieren die Eingänge der Häuser 
  und in den vielen Gärten wachsen Blumen in allen erdenklichen 
  Farben. Auf den Märkten der Stadt werden Heilpflanzen, Nah-
  rung und Tuche gegen Gewürze, Tee und Tabak getauscht. 
  Am erstaunlichsten aber ist der Heilende Garten der Paranja, 
  ein H eiligtum zu Ehren der Schwester Heshinjas, auf einem 
  Hügel oberhalb des Rasach. Klare Rinnsale fließen über meh-
  rere Terrassen zum Fluss hinab, blühende Lauben und mo-
  saikverzierte Plätze mit Springbrunnen laden zum Verweilen 
  ein und selbst im Winter ist das allgegenwärtige Grün von Far-
  ben durchsetzt. 
  MOLoCHon 
  Der Berg, der sich im Süden War-Hunks erhebt und den 
  ; 
  die Alhani furchtsam Molochon ('wartendes Ungeheu- i 
  er') nennen, will so gar nicht in das friedliche Stadtbild S 
  passen. Unheilvoll ragt der graue Fels empor, auf dessen ? 
  Spitze die Alhani 13 Steinstelen errichtet haben, die ein I 
  ' 
  Mosaik mit einer Bannrune umgeben. 
  J 
  ~,.~------~-~ 
  .. ---._---~""",-----
  Als die Bosparaner 302 v.BF die Stadt stürmen und das 
  Zauberzeichen zerschlagen, verdunkelt sich schlagartig 
  der Himmel. 13 Tage lang erschüttert ein Erdbeben die 
  Stadt, so stark, dass noch die umliegenden Dörfer zerstört 
  werden. Der Heilende Garten verwelkt, Blitze schlagen 
  in die Bäume ein und fast die gesamte Bevölkerung War-
  Hunks und ein Gl;oßteil der Eroberer kommen ums Le-
  ben. Nur das Eingreifen einiger Wagemutiger verhindert 
  die völlige Vernichtung der Stadt und die Entfesselung 
  eines furchtbaren Ungetüms. Zurück bleibt ein wüstes 
  Feld am Fuß des Berges, auf dem die Bosparaner ein 
  Militärlager errichten. Unter dem Berg aber, so heißt es, 
  warte noch immer eine Kreatur unbeschreiblicher Bos-
  heit auf ihre Freilassung. 
  WEi'fER.!' S'fÄn'fE 
  Der zweitgrößte Heshinja-Tempel steht nicht etwa in der 
  Hauptstadt, sondern in Lors-Hunk ('Stadt der Bewahrer', 800 
  Einwohner). Anders als in Ysil'elah widmen die Priesterinnen 
  sich hier weniger neuen Entdeckungen und Erfindungen, 
  sondern halten vielmehr die Geschichte des Volks in einer fort-
  laufenden Chronik fest. Die Stadt wird von den Bosparanern 
  bei der Eroberung dem Erdboden gleichgemacht, einigen tap-
  feren Helden gelingt es jedoch zumindest Teile der Chronik 
  vor den Eroberern zu retten. 
  In Shamiilhamma ('stinkende heiße Quelle', 700 Einwohner) 
  wird reger Handel mit den Angroschim der angrenzenden Ge-
  birge getrieben, die den Alhani Steine, Edelmetalle und Erze 
  liefern und dafür Stoffe und Nahrungsmittel erwerben. Der 
  Schwefelquelle, die der Stadt den Namen verlieh, wird große 
  Heilkraft nachgesagt, weshalb ihr Wasser in Glasphiolen ver-
  kauft oder als Grundlage alchimistischer Heil- und Zauber-
  tränke verwendet wird. 
  In EI'Sur ('das Horn', 600 Einwohner, darunter auch einige 
  Nivesen) befindet sich die Küsten-Garnison Alhaniens, de-
  ren Soldaten die Bauern in den Sommermonden im Kampf 
  unterweisen. Ihren Namen verdankt die Stadt einem gewal-
  tigen steinernen Horn auf einer Klippe, durch das klagend 
  der Wind bläst. Bislang ist es den Alhaniern nicht gelungen, 
  herauszufinden, wer das Horn, das die ersten Siedler bereits 
  vorfanden, auf der für Menschen nicht zugänglichen Klippe 
  platziert hat. 
  Sard'Husk ('Turm der Kälte', 400 Einwohner) wäre ein eher 
  trostloses Fischerdorf, stünden im Umland nicht mehrere der 
  bedeutendsten Nuraghen (Wacht- und Grabtürme) der Alhani. 
  Im ältesten ist Königin Hashandru l. bestattet, die im Alter von 
  113 Jahren starb, als sie die damals gerade erst erschlossene 
  Ostküste des jungen Reichs bereiste. 
  Al'Zul ('das Blut', 300 Einwohner), ein Humusheiligtum, 
  geht bereits im Jahr 535 v.BF an die Bosparaner verloren. 
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  EinE HOCH~VLTVR. VER§cHwinDET 
  DER-V01'ER-GAOG ALHAOiEOS 
  »Hochehrwürdige Praeceptora, die Regina ist tot. Ihr·e Tochter Ra-
  sescha hat heute den Schlangen thron bestiegen, Amagomer steht 
  noch all ihrer Seite. Doch er hat mich zu seinem engen Berater 
  erkoren, und meine Worte bewegt er in seinem Geiste, dass er, der 
  StoLze, nur Diener ist seiner Hem·n, der es an seiner Erfahrung 
  mangelt. Bald ist es soweit! 
  Ewig Euer Diener, N « 
  -geheime Nachricht zur Regierungszeit 
  von DaLek-Horas Il. 
  »Hochehrwürdige Praeceptora, SEIN Reich 
  ist gekommen! Rasescha starb von ihres Gat-
  ten Hand. Ihre Brüder und Schwestern sind 
  gefangen. Das Heer steht hinter Rex Ama-
  gomer. Dank Aluzhas Einfluss ist auch die 
  Priesten·nnenschafi gespalten. Wir haben 
  gesiegt! N « 
  -geheime Nachricht zur Regierungszeit 
  von Dalek-Horas Il. 
  »Zu früh wähnte ich uns unbesiegbar, zu si-
  cher war ich mir! Eine Schwester Raseschas 
  hat überlebt. Die unselige Dalkeshja hat sie 
  befreien lassen, versteckt und ausgebildet. 
  Der Rex ist tot, gefoLlt von Ve"äterhand. Ich muss gestehen, dass 
  ich die Priesten·n unterschätzt habe! Ihre Intrigen können sich mit 
  den meinen messen. Nun bin ich ein alter Mann und auf mich 
  allein gestellt. Seit Jahren hat die Praeceptora nicht mehr auf mei-
  ne Bn·efe geantwortet. Aber ich werde nicht ruhen, bis dass das 
  Geschlecht Merishjas erloschen, bis die Macht der A. gebrochen, ihr 
  Wirren in alle Winde zerstreut und das Erbe ihrer Göttin Heshinja 
  vernichtet ist. Bosparan ist meine Hoffilung! Amagomer hat das 
  Reich geschwächt. Jetzt brauche ich ein Heer, die Mauem Bey-
  el-Unukhs zu stürmen, ehe die A. sich aus dem Blute erheben, das 
  er vergoss. Ich werde die Schergen Bosparans mit Wissen füttern, 
  das ich in 47 Jahren über dieses Land erlangte. Alhanien ist dem 
  Untergang geweiht! SEIN Wille herrsche!« 
  --aus den Aufzeichnungen des N, zur Regierungszeit 
  von Jel-Horas 
  Der Tyrann Amagomer 
  Als Königin Ibrani, die nur Frauen liebt, 359 v.BF stirbt, hin-
  terlässt sie keine Erbin. Die einzige Magiebegabte in ihrer 
  Verwandtschaft ist ihre Nichte Nukudeme, die gutmütig, 
  klug, aber unerfahren ist. Nukudemes Herz schlägt für die 
  Kinder: Sie kümmert sich um deren Wohlergehen in allen 
  Teilen des Reichs und ist im Volk sehr beliebt. Die wachsen-
  de Bedrohung durch bosparanische Agenten ignoriert sie in 
  ihrer Gutgläubigkeit. Die besorgten Prieste,innen stellen ihr 
  mit Aluzha eine mächtige Frau zur Seite, die das Reich vor 
  Bosparan und dem Diamantenen Sultanat schützen soll. 
  Nukudeme aber fürchtet die kaltherzige Frau und verlangt 
  eine Neuwahl. Das Los der Priesterinnen fällt auf die sehr 
  junge, aber begabte Dalkeshja. 
  Während Dalkeshja und der Rat der Weisen A1hanien regie-
  ren, schenkt Nukudeme neun Kindern das Leben, ehe sie 
  343 v.BF im Wochenbett stirbt. Ihre älteste Tochter Rasescha, 
  die einige Jahre zuvor A1uzhas Sohn Amagomer heiratete, 
  besteigt den Thron. Doch ihre Regentschaft währt nur kurz, 
  denn Amagomer tötet 338 v.BF seine Ge-
  mahlin und reißt die Macht mithilfe des 
  Heeres und seiner Mutter an sich. Ama-
  gomer, genannt 'der Blutige', lässt Rase-
  schas Geschwister gefangen nehmen und 
  später töten. Dalkeshja gelingt es aber, 
  Raseschas Schwester Merishja zu befreien 
  und im Verborgenen auszubilden. 
  Während Amagomers Schreckensherr-
  schaft kommt es immer wieder zu Auf-
  ständen tapferer Männer und Frauen, 
  die der König blutig niederschlagen lässt. 
  Nur in EI'Sur gelingt es einigen Helden 
  eine Enklave von Amagomers Gegnern 
  zu halten. Seine Gefangenen lässt der Ty-
  rann in öffentlichen Schaukämpfen grau-
  sam niedermetzeln, teilweise tritt er zum 
  Machtbeweis persönlich gegen die Bauern 
  und Handwerker in die Arena, doch selbst 
  aufsässige Krieger haben dem stattlichen König nichts entge-
  genzusetzen. Ein Teil der Priesterinnen folgt A1uzha, da sie 
  glauben, Dalkeshja habe das Unglück über sie gebracht. Diese 
  muss sich mit der Hilfe einiger Vertrauter verstecken, vermag 
  aber Amagomers Ziehsohn, den Waffenschmied Sildroyan auf 
  ihre Seite zu bringen, als dieser sich in ihre Schülerin Merish-
  ja verliebt. 325 v.BF schmiedet Sildroyan das Schlachtschwert 
  Schalljarß und überredet seinen Ziehvater, den König, sich mit 
  ihm in einem öffentlichen Zweikampf zu messen. Amagomer 
  hat von dem Schmied nichts zu befürchten und lässt sich auf 
  das Spiel ein. Doch mithilfe von Dalkeshjas Zauberzeichen 
  auf seiner Klinge gelingt es Sildroyan, Amagomer eine tödli-
  che Wunde zuzufügen. Gemeinsam vermögen Dalkeshja, Me-
  rishja, Sildroyan und einige Helden, das Volk hinter sich zu 
  bringen. Im nachfolgenden Bürgerkrieg werden A1uzha und 
  ihre Anhängerinnen durch Agenten getötet. Doch der Frieden 
  in Merishjas Regierungszeit trügt: Gewalt und Zwietracht ha-
  ben das Reich zerrüttet, Mokoschas Macht ist nicht mehr mit 
  den A1haniern, und so haben die Bosparaner unter Jel-Horas 
  leichtes Spiel, das geschwächte Bey-el-Unukh - dank weite-
  ren Verrats und durch einige Spione - 301 v.BF einzunehmen. 
  Merishja, Sildroyan und beinahe alle Priesterinnen enden auf 
  dem Scheiterhaufen. Dalkeshja aber gelingt es, mit Merishjas 
  Enkeltochter Bitescha und Merishjas jüngster Tochter Hanija 
  zu fliehen und die Mädchen bei unterschiedlichen Familien 
  im Volk zu verstecken. 
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  Der Alhanien-Feldzug 
  Die Vernichtung Alhaniens ist von langer Hand geplant. An-
  hänger des Namenlosen verachten die auf der Kraft der Ge-
  meinschaft fußende Macht der alhanischen Göttinnen und 
  wollen die magischen Kenntnisse und Artefakte an sich rei-
  ßen. Die Kultisten senden Spione aus, um die Schwachstellen 
  Alhaniens herauszufinden und verhelfen durch geschickte In-
  trigen Amagomer zur Macht. Im Bosparanischen Reich schü-
  ren die Kultisten Angst vor den vermeintlichen "Schwarzzau-
  berern" Alhaniens und verbreiten allerlei Schauermärchen, 
  doch erst als mit Jel-Horas ein Hasser insektoider Götter auf 
  den Thron gelangt ist die Zeit für die Kultisten gekommen. Jel 
  beschließt, Brajan in Bey-el-Unukh einen Tempel zu errichten 
  und die nach der Tyrannei Amagomers von blutigen Unruhen 
  geschüttelte Provinz zu befrieden. Ab 303 v.BF zieht er mit 
  drei Legionen durch Phecadien und Garetia gen Alhanien. 
  302 v.BF kommt es zur vernichtenden Feldschlacht vor War-
  Hunk, die mit der Zerstörung der Stadt durch das Beben des 
  Berges Molochon endet. Jel zieht weiter nach Bey-el-Unukh, 
  das trotz des angeschlagenen alhanischen Heeres erbitterten 
  Widerstand leistet und uneinnehmbar scheint. Bosparanische 
  ALHAniEn nACH DEM FALL 
  Die Flucht der Alhani 
  Nach der Eroberung Bey-el-Unukhs, dem Tod der Königin 
  und der Flucht ihrer Hohepriesterin sind die Alhani ihrer Füh-
  rung beraubt und haben der militärischen Überlegenheit Bos-
  parans wenig entgegenzusetzen, zumal die Bosparaner über 
  die Reichsgrenzen hinaus Jagd auf die Priesterinnen machen 
  und binnen weniger Jahre fast alle von ihnen töten. Einigen 
  wenigen gelingt unter dem Geleitschutz überlebender Nurba-
  di-Krieger und anderer Helden die Flucht aus der Hauptstadt. 
  Verfolgt von feindlichen Soldaten ziehen sie über die Taubra-
  mora nach Norden. Viele Bauern und Händler schließen sich 
  ihnen an. Zwischen Gob/inka und Puurach beginnen die Alha-
  ni, neue Siedlungen zu errichten und mit Elfen und Goblins 
  Handel zu treiben. 
  Das Herzogtum Tobrien 
  Seit der ersten Eroberung Bey-el-Unukhs und War-Hunks 872 
  v.BF hatten die Bosparaner Alhanien als Provinz angesehen, 
  ungeachtet der Tatsache, dass die Alhanier 811 v.BF die be-
  setzten Städte zurückeroberten und weitgehend eigenständig 
  lebten. 444 v.BF wird Alhanien offiziell in Königreich Ysilien 
  umbenannt, doch erst mit der zweiten Eroberung Bey-el-Un-
  ukhs 301 v.BF kann Bosparan seinen zuvor nur nominellen 
  Anspruch geltend machen und tatsächlich ganz Alhanien un-
  terwerfen. Das Königreich Ysilien wird aufgelöst, die Provinz 
  fortan - in Anlehnung an das altelfische Taubn"a - Tobrien 
  genannt und von einem Herzog regiert. 215 v.BF heiratet Ag-
  nitha, eine Enkelin Biteschas und Urenkelin Merishjas, den 
  Helden sind gefragt, um die magischen Schutzbarrieren der 
  Stadt auszuschalten, die Bey-el-Unukhim durch Verrat und 
  Sabotage zu schwächen und die sinkende Moral der Belage-
  rer zu stärken, die sich fern der Heimat vor der fremdartigen 
  Magie fürchten. Vielleicht gelingt es ihnen, mit Triremen aus 
  Perricum eine zweite Front auf See zu errichten oder in einem 
  Drachen einen mächtigen Verbündeten zu gewinnen. 301 v.BF 
  fällt Bey-el-Unukh schließlich in bosparanische Hand, kurz 
  darauf wird das inzwischen weitgehend wehrlose Ysil'elah er-
  obert. Jellässt durch Vertrauenswürdige Gefolgsleute die alha-
  nischen Priesterinnen und Gelehrten verfolgen und magische 
  Artefakte vernichten. 
  Alhanische Helden können den Verfolgten zur Flucht verhel-
  fen oder Rache an Jel-Horas nehmen, der in Beylunk den Bau 
  des Brajan-Tempels überwacht und aBe, die sich dem Gott 
  nicht unterwerfen, auf Scheiterhaufen hinrichten lässt oder zur 
  Zwangsarbeit am Tempel verpflichtet. Die Angst Jels vor Atten-
  taten überwiegt selbst seinen Brajan-Glauben, weshalb er sich 
  mit einer Reihe magischer Leibwächter umgibt. Die können je-
  doch nicht verhindern, dass Jel 300 v.BF auf der Siegesfeier vor 
  dem eilig fertiggestelIten Tempel ums Leben kommt. 
  LEVAnWEBAHR. 
  Die alhanischen Priesterinnen sind gezwungen, ihr 
  Volk zu verlassen, um die Flüchtlinge nicht in Gefahr 
  zu bringen, aber auch, um altes Wissen zu bewahren. 
  Auf einer Felseninsel in einer Bucht südlich der Mün-
  dung des Puurach errichten die Priesterinnen in einer 
  Höhle einen Heshinja-Tempel. Eine mächtige Varian-
  te der Zauberglyphe UNGESEHF.NES ZEICHEN verbirgt 
  die gesamte Insel vor einer Entdeckung, nur bei Voll-
  mond weist eine Straße aus Licht Kundigen den Weg 
  über das Meer. In dem Tem pel verwahren die Pries-
  terinnen von tapferen Helden gerettete Schriftrollen, 
  Kunstgegenstände und durch Artefakte Erinnerungen 
  ihres Volks. Sie beten zu Heshinja um ein Zeichen, 
  doch obwohl Glyphen ihnen den Blick in die Zukunft 
  erleichtern, ist alles, was sie erfahren, dass ihr Volk für I
  ~ 
  lange Zeit in alle Winde zerstreut sein wird. Einige 1 
  Hundert Jahre lang gelingt es den Priesterinnen, Kon-
  takt zu ihrem Volk zu halten und geeignete Mädchen 
  zu ihren Nachfolgerinnen auszubilden, doch nach 1 
  und nach gerät Levanwebahr, das Versteck am Meer, J
  . 
  in Vergessenheit. 
  i .............. -4110 f'! ~ .............. _. .. 
  ..a-......... ~,.. 
  ..... ~~"'.c._ ...... _ ...... .-""'~ 
  tobrischen Herzog. Da es aber keine Priesterinnen mehr gibt, 
  deren Wissen und Kraft das Volk zusammenhalten, verwässert 
  die alhanischen Tradition in den Städten. Auf dem Land hin-
  gegen versuchen die Zibiljas, das Erbe Alhaniens zu bewahren 
  und sammeln Relikte aus der Geschichte des Volks. 
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  Ein LAnD FVR...HELDEn 
  Tobrien ist gezeichnet vom Krieg und den Auseinander-
  setzungen zwischen den Bevölkerungsteilen. Immer wie-
  der kommt es zu Unruhen. Das einst reiche Land verarmt, 
  viele Städter kehren in die bosparanischen Kernlande zu-
  rück. Wälder und Sümpfe erobern verlassene Siedlungen, 
  Goblins fallen in die Dörfer ein, Sturmfluten verheeren die 
  Küstenstädte. Von den Sümpfen nördlich des Ysil-Sees aus 
  machen zwei Perldrachen das Umland unsicher. Einige 
  Mutige fliehen in die Drachensteine, munkelt man doch 
  von einem Abkommen DaLkeshjas mit dem Kaiserdrachen 
  Apep, der die Alhani beschützen soll. Doch die Leichen, die 
  immer wieder am Fuß der Berge gefunden werden, lassen 
  vermuten, dass dieser Pakt nie zustande kam. Die Bospara-
  ner zerstören systematisch alhanische Artefakte und Gly-
  phen - von denen einige dazu dienten, Ungeheuer und 
  namenlose UnheiJjgtümer aus dem Zweiten Drachenkrieg 
  zu bannen. 
  DAS EmiAA1' vnn GR...OßSVLTAnAT ELEm 
  Geographische Lage: Das Emirat EIern wird von den Flüs-
  sen Fouhad und Chaneb, vom Perlenmeer und dem Süd-
  rand der Khom begrenzt. Das GroßsuLtanat zur Zeit seiner 
  größten Ausdehnung reicht (mit Ausnahme der Echsen-
  sümpfe) von den südlichen Awalakjm im Norden bis zum 
  Tyrob im Süden und vom Perlenmeer bis zum Regengebir-
  ge, im äußersten Westen sogar bis BelenaslMengbilla am 
  Meer der Sieben Winde. Es erhebt zumindest nominell An-
  spruch auf die inneren Waldinseln. 
  Landschaften: Szintotal, Selemgrund, das Shadif (Emirat 
  EIern); später auch Thalusien, nördliche und östliche Aus-
  läufer des Regengebirges, südliche Dschungel 
  Geschätzte Bevölkerungszahl: Zu den Anfangszeiten des 
  Emirats etwa 60.000 (davon 20 % Sklaven), zur Blütezeit 
  des Großsultanats bis zu 220.000 (davon 40% Sklaven). Ei-
  nige Achaz, Marus und Krakonier (meist als Söldner). 
  Wichtige Städte: EIern (bis zu 50.000); Hot-EIern (1.000; 
  gegründet 341 v.BF), Mirharn und Al'Anfa (je 2.000; be-
  siedelt ab 250 v.BF), Thalusa (5.000; erobert ab 267 v.BF), 
  BelenaslMengbilla (6.000; erobert ab 207 v.BF), Sylla (1.500; 
  annektiert ab 180 v.BF) 
  Wichtige Verkehrswege: Perlenmeer; Szinto, Thalusim 
  (Unterlauf); Küstenstraßen von wechselnder Qualität 
  Herrschaft: Während der Dunklen Zeiten zunächst Emirat 
  im Diamantenen Sultanat. Ab 267 v.BF offen unabhängige 
  Monarchie unter dem Großsultan von Eiern. 
  Die Lande am Elemgrund sind geschichtsträchtiger Boden. 
  Die Achaz berichten von der Tempelstadt Z 'Lern, die sich zur 
  Blütezeit der Geschuppten an der Szinto-Mündung befun-
  den habe. Im Südosten erhob sich das Echsenreich Cisk'Hr 
  und verging. 
  Etwa 1700 v.BF errichteten Tulamiden den Handelsposten 
  Lern, der schließlich das Herz eines unabhängigen Sultanats 
  Eiern werden sollte, das mit Mirharn und Al 'An fa Kolonien im 
  rohstoffreichen Süden sein Eigen nannte. 1324 v.BF fiel es an 
  das junge Diamantene Sultanat, nur um ihm in den Dunklen 
  Zeiten größer und mächtiger denn je wieder zu entwachsen. 
  Religion: Etliche zum Teil nur lokal bekannte Götter, Göt-
  zen und Dämonen. Echsen- und Krakonierkulte (auch 
  unter Menschen); pseudo-kristallomantischer Edelstein-
  kult unter den Reichen und Mächtigen. Brajan-Verehrung 
  in Hot-EIern. Wudu-Riten imitierender Visar-Kult (v.a. 
  Al'Anfa, Mirharn). Fremde Kulte werden oft übernommen 
  und in das Pantheon integriert. 
  Magie: Kophtanim (private Lehrmeister und kleinere Zir-
  kel, HaLLe der Letzten Geheimnisse zu EIern), Mudramulim 
  (wenig), wenige Magier und Alchimisten bosparanischer 
  Prägung (Horas-Laboraton'en zu BelenaslMengbilla); ele-
  mitische Alchimisten (z.B. Schule des Schwarzen Wassers), 
  Magiedilettanten; Satutöchter (Schlangen-, seltener Krö-
  ten- und Spinnentöchter) ; Kristallomantie, Schamanismus 
  (Achaz); Dämonenpakte 
  Besondere Örtlichkeiten: Bastrabuns Bann, Steinobelisken 
  der Kophtanim, echsische und krakonische Ruinen an (und 
  in) Szinto und Thalusim, Schwarze Pyramiden am Visra, 
  diverse Orte der Stadt EIern 
  Stimmung der Region: EIern steigt während der Dunklen 
  Zeiten kulturell und militärisch zur Großmacht auf, die 
  zuletzt von der eigenen Macht geblendet selbst die Über-
  legenheit der Götter in Zweifel zu ziehen wagt. Das bittere 
  Elend der einfachen Bevölkerung verblasst vor dem Prunk 
  und Glanz einer unfassbar dekadenten Oberschicht. 
  Das Leben im Emirat und Großsultanat EIern ist stark auf sei-
  ne Metropole hin ausgerichtet. Aus dem Umland, später umso 
  mehr aus den Kolonien und eroberten Landen, wird das immer 
  fetter werdende, nimmersatte Haupt des Reiches mit SchifHa-
  dungen voller Kriegsbeute und langen Sklavenkarawanen be-
  ständig gemästet. Natürlich wird der Einfluss der Hauptstadt 
  im Alltag geringer, je weiter man sich von ihr entfernt, doch tun 
  auch die Vasallen in Hot-EIern und Mengbilla gut daran, den 
  Strom an Tributen und Zuwendungen nicht abreißen zu lassen, 
  wollen sie nicht die Aufmerksamkeit des Großsultans mit seinen 
  Kataphrakten und Echsen-Söldnern auf sich ziehen. 
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  Das Großsuhanat EIern in den Dunklen Zeiten 
  Ab 415 v.BF: Das Emirat EIern nutzt die Destabilisierung des 
  Diamantenen Sultanats nach dem Tod Sheranbils V, um zu-
  nehmend unabhängig von Khunchom zu werden. Die Emire 
  nehmen bald selbst wieder die Titel von Sultanen, schließlich 
  sogar Großsultanen an. 
  405 v.BF: Bastrabuns Bann zum Trotz vertreiben Maru-Söld-
  ner und drei leibhaftige Leviatanim in Diensten Elems die wi-
  derspenstigen Bewohner des Shadif. 
  341 v.BF: Gründung Hot-Elems durch größtenteils angewor-
  bene Brabaker Siedlern unter dem Elemer Prinzen Ukhraban. 
  336 ~BF: Schlacht von Hot-Elem: Ein Bündnis aus Elemiten, 
  Kemi, Napewanha und Bosparanern schlägt die Wudu zurück. 
  269 ~BF: Die Sechs geheiligten Hörner des Raslavtan gehen ver-
  loren. Krise des süd-elemi tischen Stierkultes. Zahlreiche Ques-
  ten einfacher 'Bauernhelden', die mit dem Segen der Priester 
  ihr Land verlassen. 
  Ab 267 v.BF: Expansion mit Hilfe von Söldnern aus Wahjad 
  und den Echsensümpfen. Das nun offen für unabhängig er-
  klärte Großsultanat EIern erobert das Emirat Mirharn von den 
  Wudu zurück und besiedelt die entvölkerten Lande neu. Tha-
  lusien wird dem Großsultanat fast kampflos einverleibt. 
  245 v.BF: Inspiriert vom Kontakt mit den Wudu und echsi-
  sehen Opferkulten gleichermaßen entsteht in EIern die später 
  in Kodizes überführte Schriftrollensammlung Ymash'dar Zuul, 
  eine verstörende Sammlung blutmagischer Praktiken. 
  222 v.BF: Kampf um die gefrorene Zeit: In heftig und heim-
  tückisch geführten Duellen ringen fünf große Zaubermeister 
  in Elem um das Naranda Ulthagi und löschen einander auf 
  EIern wird dadurch zwar unermesslich reich, doch dieser Reich-
  tum wird nur den wenigen Mächtigen zuteil. Den einfachen 
  Elemiten ergeht es oft genug nur wenig besser als den zahlrei-
  chen Sklaven, deren Leben manchem weniger wert ist als das 
  seiner Tiere. EIern scheint auf den ersten Blick einer der weni-
  gen Gewinner der Dunklen Zeiten - ein Gewinn jedoch, der 
  mit Laster und Menschenverachtung, mit Dekadenz und zu-
  nehmendem Größenwahn einher geht, stets beobachtet durch 
  die kalten, reglosen Augen von Echsen und Krakoniern. 
  DiE ELEIIli'fEß 
  Die Elemiten sind ein Volksstamm der Tulamiden, der sich in 
  manchen Belangen von seinen Nachbarn unterscheidet. Einer 
  der auffaUigsten Unterschiede ist die Sprache: Wohl sprechen 
  die meisten Elemiten verständliche Dialekte des Tulamidischen, 
  doch herrscht gerade in der städtischen Oberschicht das Zelem-
  ja vor, das sich vom verwandten Tulamidya unter anderem 
  durch zahlreiche Entlehnungen aus dem Rssahh unterscheidet. 
  Zelemja ist außerdem die Sprache der Zauberkundigen und 
  Priester. Man sagt, in ihr könne man Göttern, Geistern und Dä-
  monen gebieten, was der Großsultan auch täglich tue. 
  spektakuläre Weise aus. Das Buch wird daraufhin gut verbor-
  gen und gilt offiziell als der Zeit entrückt. 
  207 v.BF: Dreivölkerschlacht auf den Arraleor-Höhen. Groß-
  sultan Ghulshev schlägt ein Bosparaner und ein Belener 
  Heer, erobert Belenas und gliedert es als Mengbilla in sein 
  Reich ein. Er stirbt, sagt man, unter der Last seiner neu ge-
  schmiedeten, prunkvollen Krone (allerdings wird auch ein 
  magisches Attentat nicht ausgeschlossen). 
  197 v.BF: Eine Maru-Söldnereinheit verfallt ohne erkenn-
  baren Grund in den gefürchteten Kampfrausch ihrer Rasse 
  und richtet in den Außenbereichen Elems ein Blutbad an, bis 
  die Wütechsen von den Kataphrakten und der Leibgarde des 
  Großsultans bezwungen werden können. In der Folge ziehen 
  versprengte Marus durch das Umland, bis sie nach und nach 
  zur Strecke gebracht werden. 
  180 v.BF: Sylla unterwirft sich der Macht Elems. Das Groß-
  sultanat erhebt (nominell) Anspruch auf die bis dato bekann-
  ten und eventuell noch zu entdeckende Wald inseln. 
  Ein Ausblick in die Zukunft 
  106 v.BF: Das Großsultanat überdauert die Dunklen Zeiten 
  nur kurz: Ein Stern stürzt bei Yal'Zoggot ins Perlenmeer, und 
  die darauf folgende Flutwelle verheert große Teile Elems. Die 
  Katastrophe hinterlässt, was später die Bucht von Port Corrad 
  genannt werden wird, während ein Großteil der mächtigen 
  Stadt Elem von den Szinto-Sümpfen verschlungen wird. Auf 
  See wird eine junge elemitische Korsarin zu Iblistyssa, einem 
  Auge des Namenlosen. 17 Jahre später erobert der junge Silem-
  Horas, was von Eiern übrig ist. 
  Das Großsultanat stillt seinen immerwährenden Hunger aus 
  Reisfeldern und Weiden, die als von zahlreichen minderen 
  Göttern bewohnt gelten, und aus den Tiefen des Meeres, das 
  tapfere Fischer, Kaufleute und Korsaren mit Billigung und 
  Unterstützung des Unterwasserreichs Wahjad befahren. 
  Im Verlauf der Expansion wird das Reich EIern zunehmend 
  zum Schmelztiegel verschiedener kultureller Einflüsse, die 
  von Unterworfenen (wie Thalusiern und Mengbillanern) und 
  zweifelhaften Verbündeten (wie Achaz und Krakoniern) glei-
  chermaßen stammen. Sogar von unversöhnlichen Feinden wie 
  den Wudu übernehmen die Elemiten im Laufe ihrer Kriegs-
  züge sternkundliches Wissen und Teile des Todeskultes. 
  ElIli~, SUL1'AßE UßD WEsi~ 
  Zu Beginn der Dunklen Zeiten ist EIern sowohl in seiner 
  räumlichen Ausdehnung als auch in seinem Einfluss verhält-
  nismäßig engen Grenzen unterworfen. Das einstige Sultanat 
  wurde vor den Dunklen Zeiten dem Diamantenen Sultan in 
  Khunchom Untertan und als Emirat seinem Reich einverleibt, 
  während Mirharn an die Wudu verloren ging. Im Zuge der 
  Thronfolgewirren, die das Diamantene Sultanat erschüttern, 
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  DER,..SOHn DES SVLTAnS 
  Sultan Haroz von Eiern will seinem einzigen Sohn und 
  Erben eine lange Regentschaft zum Geschenk machen, 
  und so versetzt er ihn in jungen Jahren mit einem mäch-
  tigen Artefakt, der Fessel der Jahre, in zeitlosen Zauber-
  schlaf. Der Prinz soll erst wieder zu altern beginnen, 
  wenn sein Vater auf dem Sterbebett liegt und er sein 
  Erbe antreten kann. Durch eine Intrige des Großwesirs 
  jedoch wird der Prinz nicht wie befohlen geweckt, son-
  dern verbringt nach dem Tod des Vaters noch viele Jah-
  re in magischer Starre, bevor ihm der Zauberschmuck 
  abgenommen wird und er ein verändertes EIern unter 
  neuer Herrschaft vorfindet. 
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  1 
  Es bleibt Ihrer Spielrunde überlassen, wann genau in 
  der Geschichte Elems diese Ereignisse stattfinden. Auch 
  der Name des Prinzen ist bewusst offen gehalten, so dass 
  etwa ein interessierter Spieler diese Geschichte als Hin-
  tergrund für seinen Helden in einer EIern-Kampagne 
  wählen kann. Ob der erwachte Prinz seine alten Erb-
  ansprüche gegen die Nachfahren seines verräterischen 
  Großwesirs geltend machen kann (die mittlerweile ih-
  rerseits jedoch legitimierte und gefürchtete Herrscher 
  sind), ob er den Attentätern und Zauberftüchen seiner 
  Rivalen zum Opfer fällt, oder ob er inkognito aufbricht, 
  um einen anderen Platz für sich in der Welt der Dunklen 
  Zeiten zu suchen, liegt bei Ihnen. Bedenken Sie dabei 
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  auch, dass der Prinz vielleicht noch mit anderen und 
  . 
  deutlich stärkeren Moralvorstellungen aufgewachsen ijt, 
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  als sie zu späteren Zeiten in EIern vorherrschen. 
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  machen sich die Elemiten jedoch mehr und mehr frei von der 
  Khunchomer Herrschaft und wagen es zuletzt sogar, sich mit 
  dem Titel Großsultan offen 
  und eitel über ihre tulamidi-
  sehen Nachbarn und ehema-
  ligen Herren zu erheben. Die 
  Krone des großen Ghulshev 
  - beredter Ausdruck des ele-
  mi tischen Hochmuts - ist so 
  schwer, dass das menschliche 
  Haupt sie angeblich nicht 
  zu tragen imstande ist. Sie 
  wird traditionell neben dem 
  Schlangenthron des Großsul-
  tans als Sinnbild der Macht 
  Elems präsentiert. 
  Den Emiren ebenso wie den 
  späteren Großsultanen steht 
  eine Reihe von Beratern zur 
  Seite, deren Ämter und Wür-
  den im Gegensatz zu denen 
  der Herrscher selbst nicht 
  erblich sind. Manche Zauberer und Priester gründen aller-
  dings durchaus regelrechte Dynastien, die in langer Folge Ge-
  heimnisse und Tempelämter bevorzugt in der eigenen Familie 
  weitergeben - und damit wiederum prestigereiche Posten bei 
  Hofe anstreben oder gar einfordern können. Auch militärische 
  Anführer können durch den Erfolg und die Größe ihrer Trup-
  pen erheblichen Einfluss erringen und den Herrschern hinter 
  den Kulissen der Macht Entscheidungen diktieren. 
  Die heimlichsten Regenten Elems jedoch sind, so raunt man 
  sich zu, die gelehrten und geheimnisvollen Sternkundigen, auf 
  deren Erkenntnisse sich viele Mächtige geradezu blind verlas-
  sen, und die Edelstein-Händler, deren Kristalle nicht nur als 
  Schmuck, sondern auch in kristallomantischen und abergläu-
  bisch-pseudomagischen Praktiken Verwendung finden. Beson-
  deren Reichtum und dadurch Einfluss erlangen auch jene Kun-
  digen, die um die echsische Kunst der Glasherstellung wissen. 
  Die Elemiten verehren eine Vielzahl von Göttern, Dämonen 
  und Geistern, wobei zwischen diesen jenseitigen Wesen ebenso 
  vage unterschieden wird wie nach der Tatsache, ob ihre Diener 
  karmal gesegnete Priester, Dämonenpaktierer, Zauberer oder 
  Laien sind. Wichtig ist letzten Endes nicht die kosmologische 
  Einordnung in Himmel, Höllen, Erd- oder Totenreiche, son-
  dern die gezeigte Macht und das mit ihrer Hilfe erreichte Ziel. 
  Von den Echsen haben einige menschliche Kulte die wört-
  lich zu verstehende Götter-Furcht übernommen. Ihre Riten 
  sollen die mächtigsten Götter und Götzen (wie die enigma-
  tische Stadtgöttin Elems, Sz'yss'ssar) meist nicht anrufen und 
  beschwören, sondern sie vielmehr besänftigen, einlullen und 
  ablenken. Andere Kulte dagegen suchen Macht nicht durch, 
  sondern über die jenseitigen Mächte und fahnden nach den 
  Geheimnissen der Theurgie und der Vergöttlichung des Men-
  101 
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  sehen. Gerade in fremden Landen wird immer wieder zu Un-
  recht berichtet die Elemiten hätten das Geheimnis gefunden, 
  wie man göttlichen Wesen seinen Willen aufzwingen kann. 
  Auf dem Lande herrscht der Glaube an mindere und höhere 
  Gottheiten des Bodens, des Wassers und der Luft sowie der 
  Fruchtbarkeit von Land, Tier und Mensch vor. Elementaran-
  betung ist ebenso gängige Praxis wie verschiedene Rinderkul-
  te, von denen der des sechsfach gehörnten Bullen Raslavtan 
  im Süden des Emirats prägend ist, während man weiter im 
  Norden, gen Thalusien, in ähnlicher Weise den stierhäuptigen 
  Ras'Ragh verehrt. Die kaum bewohnte thalusische Wildnis dage-
  gen gilt als Hoheitsgebiet des listigen Affengottes Tuur-Mhakaq. 
  In der Nähe der Echsensümpfe und in Hot-Eiern opfert man 
  unter anderem der krötengestaltigen Ssad'Huar als Göttin der 
  Fruchtbarkeit und der Heilkunst, und ihrem Gefährten oder 
  Bruder Ssad'Navv als Herrn alles Vergänglichen. In der süd-
  lichsten Kolonie des Großsultanats blüht auch der von den 
  Bosparanern übernommene Sonnenkult des Brajan, der sich 
  wiederholt aufopferungsvoll der Finsternis der Wudu entgegen 
  stellt. Deren Gott Visar findet unter den Elemiten ebenfalls 
  Anhänger, die dem Versprechen ewigen Lebens folgen. 
  Die Grenze zwischen religiösem Ritus und magischer Hand-
  lung ist fließend. Zu beiden gehört bei den Elemiten beinahe 
  zwingend der Einsatz zahlreicher Ritualgegenstände (Edel-
  steine, Zauberzepter, Schädel und dergleichen mehr), Blut-
  oder Rauchopfer sowie der Konsum stärkender, berauschender 
  oder betäubender Substanzen. 
  Überall im Großsultanat lassen die Kophtanim und Mudramu-
  lim im Laufe der Dunklen Zeiten übermannshohe, teils riesige 
  Obelisken aus schwarzem Gestein aufstellen. Viele vermuten, 
  dass es sich hierbei um den Versuch einer Imitation von Bast-
  rabuns Bann handle, um die Feinde Elems fernzuhalten, doch 
  scheinen die Steinpfeiler auch oder gerade im Gegenteil als Fo-
  kus für große Beschwörungen und Herbeirufungen zu dienen. 
  SÖLDITER...VITD BES1'iEIT~i1'ER... 
  »[. . .] und so setzte sich das Heer unter dem Jubel des l-0lkes auf 
  der Straße der Götter zum Schrein am Nelkra in Bewegung, allen 
  voran die schwer gepanzerten Reiter auf ihren riesigen Tieren, von 
  denen es heIßt, nur die Zauber der Kophtanim und die Zeichen 
  der Mudramulim könnten Gehorsam in ihre Herzen senken. Die 
  Sklaven standen bereit. Sie alle trugen Kleidung und Zeichen des 
  Feindes, und der Weihrauch der blutroten Jünger des Rausches hat-
  te ihren Geist benebelt, wie es Brauch ist. Freudig waifen sie sich 
  dem ausrückenden Heer unseres Gebieters zu Füßen, deckten die 
  Prozessionsstraße mit ihren Leibern und wurden, Zeichen des bal-
  digen Sieges über die Unwürdigen, von den stolzen Kataphrakten 
  zertreten, zermalmt zum höheren Lobe des Großmächtigen.« 
  -elemitische ChroniJv um 250 v.BF 
  102 
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  Elems Aufstieg in den Dunklen Zeiten beruht vor allem auf 
  militärischem Erfolg, der zu einem nicht geringen Anteil auf 
  skrupellos eingesetzter Zauberei und zu einem noch viel größe-
  ren Teil auf dem massiven Einsatz nichtmenschlicher Söldner 
  fußt. Der beeindruckendste Teil der elemitischen Truppen je-
  doch sind wohl die gefürchteten ELemer Kataphrakten. Hierbei 
  handelt es sich um schwer gepanzerte Reiter, die zum Schre-
  cken ihrer Feinde auf Hornechsen und Elefanten, vereinzelt 
  sogar Schlingern in die Schlacht reiten. Auch Chimären wie 
  die fliegenden Fischechsenshadif des Kophta Hydronius kom-
  men bei den Kataphrakten als Reittiere zum Einsatz. Es heißt, 
  um solche Ungetüme für ihre Krieger zu gewinnen, hätten 
  die Großsultane die Dienste der besten Tierbändiger, Zaube-
  rer und Priester der bekannten Welt in Anspruch genommen. 
  Der Erfolg ist enorm, denn in manchem Gefecht reicht be-
  reits der Aufmarsch dieser Reiter, um das Kampfgeschehen zu 
  entscheiden - auch wenn gerade die monströsesten Reittiere 
  durchaus eine Gefahr für die eigenen Truppen darstellen. 
  Zur See stützt sich Eiern auf eine kleine Flotte von Korsaren, 
  die vor allem in Khunchom gehasst und gefürchtet werden, 
  zumal sie sich der Hilfe maritimer Söldner wie der Krakonier 
  bedienen und so völlig überraschend aus den Tiefen des Meeres 
  zuschlagen können. Man munkelt gar, dass die Elemiten den 
  Krakoniern einige von großen Meerestieren gezogene Schiffe 
  verdanken, die ungesehen unter Wasser fahren können. 
  Die Elemiten setzen im Kampf auf die Vielfältigkeit ihrer 
  Truppen und die Angst, die gerade die exotischeren Trup-
  penteile und die skrupellos demonstrierte Zaubermacht der 
  Kophtanim bei ihren Feinden auslösen können. 
  WER..ITicH't HER..R.SCH'tt is't SIQ:-AVE 
  Im Großsultanat Eiern lebt besonders zum Höhepunkt der 
  Expansion eine im Vergleich zu den umliegenden Reichen un-
  verhältnismäßig hohe Zahl an Sklaven. Neben Kriegsgefan-
  genen und von Sklavenjägern eingefangenen Waldmenschen 
  aus dem tiefen Süden handelt es sich nicht selten auch um 
  Elemiten, die bittere Armut oder auch nur die Brüskierung 
  eines Mächtigeren in die Sklaverei getrieben hat. Die Kinder 
  von Sklaven werden in die Sklaverei hineingeboren, wohinge-
  gen Freilassungen nur sehr selten vorkommen. 
  Man findet die Unfreien auf den Feldern vor der Metropole 
  ebenso wie in den Haushalten oder beim Bau von Tempeln, 
  Festungsmauern und Straßen. Sie arbeiten als Sänftenträger, 
  Schlagetots, als Haus- und Leibwächter. Entsprechend gebil-
  det findet man sie als Schreiber, Handwerker und Lehrer im 
  Dienst der Mächtigen. 
  Die Sklaven sind es auch, die bei blutigen Ritualen der Priester 
  und Kophtanim als erste den Opferdolch zu spüren bekom-
  men, für manche abwegige Vergnügung herhalten müssen 
  und in den meisten Fällen als so schnell ersetzbar gelten, dass 
  Hunger und Krankheit viele dahinrafft, ohne dass es irgendei-
  nen Elemiten sonderlich scheren würde - nicht einmal andere 
  Sklaven. 
  Zwiespältig betrachtet werden unfreie Zauberkundige (denn 
  selbst der hohe Stand der Magierschaft ist in Eiern nicht vor 
  der Versklavung gefeit). Ein zu absolutem Gehorsam ver-
  pflichteter Zauberer erscheint zunächst gewiss verlockend, 
  doch haben nur wenige Elemiten die Möglichkeiten, solchen 
  Gehorsam dauerhaft sicherzustellen. Hier finden wiederum 
  Zauberei, aber auch die bis weit ins Diamantene Sultanat hi-
  nein begehrten Suchtmittel, Gifte und Gegengifte aus den Al-
  chirnistenküchen Elems und Mengbillas Verwendung. 
  VEIQrVITDE'tE DER..ECHSEIT 
  »Es ist abscheulich! Bastrabun, Feqz und Avesha zum Trotz gehen 
  in ELem die Geschuppten ein und aus! Aus den Sümpfen und den 
  Tiefen des Meeres kommen sie gekrochen, gerufen 1{om Sultan und 
  seinen Kophtanim bei ihren unnennbaren Namen, dass sie ihnen 
  dienen! Doch wer dient hier? Man Lässt sie unbehelligt auf den 
  Straßen einhergehen, betet ihre eklen Götzen an und gibt ihnen 
  Waffen und Zauber, um ELems Nachbarn zu morden! Einen Le-
  viatan hat der Sultan gegen seine Feinde gehetzt, auf Schlingern 
  reiten seine Heerführer, denn wer, so sagt er, wenn nicht die SuL-
  tansechsen solle seine Macht in die J#:lt tragen? Ein gefohrLicher 
  Narr ist der Gebieter ELems, aber doch: was für ein großmächtiger 
  Narr! Die Macht ELems Lässt Erde und HimmeL und das Men-
  schenherz erbeben!« 
  --aus den Aufzeichnungen eines thaLusischen Gelehrten, 
  etwa um 260 v.BF 
  Schon vor Beginn der Dunklen Zeiten zeigten sich die Ele-
  miten ihren geschuppten Nachbarn gegenüber weitaus auf-
  geschlossener als die meisten anderen Tulamiden: Sicher, die 
  Menschen hatten die Herrschaft der Echsen erst abschütteln 
  müssen, aber dieser Krieg ist schließlich vorbei, und aus einer 
  neuen Position der Stärke heraus vermeint Eiern, seinen Vorteil 
  aus neuen Bündnissen ziehen zu können. Emire und Groß-
  sultane gleichermaßen entsenden regelmäßig Emissäre in die 
  Echsensümpfe und sogar, von Zaubern zur Wasseratmung be-
  fähigt, ins Unterwasserreich Wahjad, um mit den Geschupp-
  ten exotische und magische Dinge zu handeln oder Söldner 
  anzuwerben. In den größten und gleichzeitig unheimlichsten 
  Tempeln Elems wird echsengestaltigen Göttern gehuldigt, de-
  ren Namen nicht für menschliche Zungen gemacht scheinen. 
  Schnell kommt das Gerücht auf, dass elemitische Zauberer 
  ihren zweifelhaften Verbündeten Tür und Tor in die Men-
  schenreiche öffnen und Bastrabuns Bann hierfur bewusst 
  schwächen würden. Tatsächlich führen wiederholte Versuche 
  der Elemiten, zeitlich begrenzte Pforten für Marus und Achaz 
  aufzustoßen, zunehmend zu unkontrollierten Brüchen und 
  irreparablen Schäden am magischen Gefüge des Grenzwalls. 
  Durch Intrigen und Kriege geht sowohl in Eiern als auch im 
  Diamantenen Sultanat zudem nach und nach das Wissen um 
  Bastrabuns Vermächtnis verloren: jene Riten, Zaubergesänge 
  und materiellen Komponenten, die zu Erneuerung des Banns 
  vonnöten wären. 
  103 
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  EmiRi\.'tE VITD SiEDLVITGEIT 
  DAS Emi~1' miRJiAm 
  Mirharn und AJ'Anfa sind alt-e1emitische Gründungen aus 
  der Zeit des ersten Sultanats, noch bevor die Diamantenen 
  Sultane die Herrschaft übernahmen. Von Mirharn aus sandten 
  die Emire Seide, Opale, Südfrüchte und Sklaven nach Nor-
  den, bis das expandierende Bosparan und die geistergläubigen 
  Wudu die Tulamiden noch vor den Dunklen Zeiten um 640 
  v.BF zum Rückzug zwangen. Die Wudu besetzten das Emirat, 
  und erst Jahrhunderte später ab etwa 250 v.BF kann das wieder 
  erstarkte Eiern seine Kolonien zurückfordern. 
  In den späten Dunklen Zeiten wird das Emirat Mirharn rur die 
  Elemer Großsultane wieder zum Lieferanten begehrter Rohstoffe 
  und Wald menschen-Sklaven, sowie zum sicheren Hafen auf dem 
  weiteren Weg nach Süden. In Mirharn wird auch der Karfunkel 
  des Drachen Glowasil verwahrt, dem zu Recht große Macht als 
  Zauberfokus zugeschrieben wird. Damit ist der Ort rur die Ge-
  meinschaften der elemitischen Zauberer von Bedeutung. 
  Das kleinere AJ'Anfa steht lange im Schatten seines Nachbarn 
  und kann die Erinnerung an die Massenopferungen der Wudu 
  am Berg Visra kaum abschütteln. Der Kult des Visar gedeiht 
  hier nach der Rückeroberung weiter und fordert beständig 
  Seelen rur die jenseitigen Kriegszüge des Totengottes. 
  I 1 tOD DEn D~cHEnEcHsEn ! 
  Während seiner gesamten Expansionszeit stützt sich das 
  elemitische Heer auf exotische Krieger, die nicht selten 
  aus den Reihen der sonst so verachteten Geschuppten 
  f stammen. Aus Meeren und Flüssen bringen krakoni-
  }, 
  sche Söldner und diesen hörige, ungewohnt kriegeri-
  I
  sche Ziliten den Tod; zu Lande sät das Großsultanat mit 
  blutrünstigen Marus und Hornechsenreitern Angst und 
  Schrecken unter seinen Feinden. Geradezu legendär je-
  doch sollen jene drei Rsch'Rr (tu!.: Leviatanim) werden, 
  die für unbekannten Sold an den frühesten Eroberun-
  gen Elems im Shadif teilnehmen. Diese 'Herren-' oder 
  'Drachenechsen' vermögen allein einen ganzen Trupp 
  menschlicher Kämpfer oder Zauberer zu ersetzen (be-
  ziehungsweise zu vernichten), doch rurchten sich nicht 
  nur Elems Feinde vor ihnen. 
  Nur wenige Jahre nach dem Shadif-Feldzug verschwin-
  den die Leviatanim spurlos. Die Feinde Elems haben sie 
  gemeuchelt oder mit Lügen fortgelockt, klagen die ei-
  nen. Andere glauben, der eigene Großwesir habe in den 
  Echsen nicht nur Verbündete, sondern auch eine Bedro-
  hung gesehen und den ihm ergebenen Wachen ihren 
  } Tod befohlen. Wieder andere halten die Priesterschaften 
  \ 
  der großen Echsenfeinde unter den Göttern (wie Feqz 
  und Avesha) rur die Verantwortlichen rur ihr Verschwin-
  den. Es wurde niemals ergründet, aber vielleicht waren 
  es Ihre Helden, die aus dem einen oder anderen Grund 
  den Rsch'Rr ein Ende setzten. 
  Die drei Echsen sind: 
  Schlch'zlar, ein so glühender Verehrer seines Kriegs-
  gottes Kr'Thon'Chh, dass er in jeder Schlacht erfolglos 
  nach einem ebenbürtigen Gegner sucht und darüber fast 
  melancholisch wird. 
  I 
  Rrr'truchch, ein junger Heißsporn, der erst handelt 
  !\ 
  und dann denkt. 
  Mrrn'kh, eine arrogante, Warmblüter verachtende 
  Echse, die Zauberei den Vorzug vor körperlicher Gewalt 
  • gibt, auch wenn sie sich auf beides gleichermaßen ver-
  J 
  steht. 
  { 
  t 
  Die drei Echsen leben auf goldenen Horten in geräum-
  ten Hütten am Elemer Stadtrand. Zu den spieltechni-
  schen Werten der Leviatanim siehe die Spielhilfe Zoo-
  Botanica Aventurica 127. 
  Hö1'-ELEm 
  Der südlichste Außenposten Elems geht auf den Prinzen 
  Ukhraban zurück, doch auch angeheuerte Brabaker Siedler 
  hatten ihren Anteil an der Gründung der Kolonie. Der 
  ame 
  der Stadt bedeutet Groß-Eiem, doch obschon das Herz Höt-
  Elems ein Palast aus schönster altoumscher Jade besteht, kann 
  die junge Stadt während der gesamten Dunklen Zeiten sein 
  Vorbild nicht in Größe und Herrlichkeit einholen. Die be-
  104 
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  nachbarten Kemi und Waldmenschenstämme widerstehen 
  der Unterwerfung, während die expandierenden Wudu sogar 
  Höt-Elem selbst bedrängen und bereits wenige Jahre nach sei-
  ner Gründung an den Rand der Vernichtung bringen. 
  In einem beinahe verzweifelten Bündnis stellen sich 336 v.BF 
  Tulamiden, Bosparaner, Kemi und Napewanha den Wudu 
  zum Kampf, und es ist nicht zuletzt der Licht- und Sonnenkult 
  des Brajan der Brabaker Siedler, unterstützt durch einen leib-
  haftigen Greifenreiter aus Bosparan, der in der mit Schwert, 
  Magie und Wundermacht geführten Schlacht die Wende zu-
  gunsten der Verbündeten bringt. Die Verehrung des Lichtgot-
  tes nimmt von da an einen besonderen Platz in der Kolonie 
  ein. Die Mutterstadt zollt diesem Umstand dadurch Respekt, 
  dass man ein halbes Jahr nach der Schlacht eigens zwei nach 
  dem Vorbild des göttlichen Greifen geschaffene, geflügelte Lö-
  wen-Chimären nach Höt-Elem sendet. Obwohl die Kreaturen 
  eigentlich als lebende Tempelzier gedacht waren, nimmt man 
  es seitens der Priesterschaft offiziell als Zeichen eines von Pra-
  ios angenommenen Opfers, dass die Chimären bei Betreten 
  des Gotteshauses ihr Leben aushauchen und zerfallen. 
  Höt-Elem ist der exponierteste Teil des elemitischen Groß-
  sultanats, ein Ort für Entdecker und Pioniere. Von hier aus 
  wagen sich Sklavenjäger und Prospektoren in den Dschungel 
  und die tapfersten (oder wahnsinnigsten) Kapitäne hinaus zu 
  den Waldinseln oder gar tiefer ins Südmeer. 
  MEßGBiLLA, DAS ER..OBERj'E BELEßAS 
  » ... und so standen sich der Heere dreie gegenüber: nördlich der 
  Arralcor-Höhen die Bosparaner, stolz und mächtig; ihnen ge-
  genüber die Elemiten auf und neben ihren geschuppten Bes-
  tien, fürchterlich anzuschauen; und vor der Stadt die Unsri-
  gen, entschlossen, BeLenas unter keinen fremden Herrn fallen 
  zu lassen, käme er von Norden oder Osten. Drei Kriegshaufen 
  also, jeder von ihnen stark und tapfer, jeder von ihnen verloren, 
  wenn zweie sich ihn zum Gegner wählten. Hier zeigte sich, wie 
  listig Ghulshev, der GroßsuLtan von Elem, war, der selbst seine 
  Krieger anführte: Einen Boten entsandte er zu den Unsrigen. 
  Niemals soLLten wir oder sonst ein Sterblicher erfahren, welche 
  Botschaft jener zu überbringen hatte, wenn ihm denn über-
  haupt eine aufgetragen war. Die wahre Botschaft nämlich war 
  er selbst, und sie galt nicht uns. Denn Florus, der Heerführer 
  Bosparans, durfte nicht zulassen, dass sich Elem und Belenas 
  verbündeten gegen ihn. Er befahl den Angriff, und zwiefach 
  wurde ihm geantwortet. Das Bündnis, das er befürchtet hatte -
  in eben diesem Moment hatte er es selbst besiegelt/ Unsere Spe-
  erträger säten den Tod unter den Angreifern, unter den Hufen 
  und Klauen der elemitischen Reiter wurde der Feind zermalmt. 
  Der Sieg war nah, so nah, als Ghulshevs des Großmächtigen 
  zwiefache List offenbar wurde. Denn als die Unsrigen, trunken 
  und blind vom vermeintlichen Triumph, eben die Höhen von 
  Arralcor nahmen, da warfen die Krieger Elems, erfüLLt vom 
  Willen des GroßsuLtans, sich mit aLL ihrer Macht gegen sie und 
  voLLendeten den Plan ihres Herrn. Noch auf dem Schlachtfeld 
  nahm der erhabene Ghulshev die Unterwerfung beider Heere 
  entgegen, die er ganz nach seinem WiLLen in die Schlacht und in 
  die Knie gezwungen hatte.« 
  -Bericht von der DreivölkerschLacht auf den Arralcor-Höhen, 
  207v.BF 
  Belenas' faktische Unabhängigkeit endet 207 v.BF mit der 
  Schlacht auf den Arralcor-Höhen, im Zuge derer Ghulshev 1. 
  die Stadt unter ihrem künftigen Namen Mengbilla seinem 
  Reich einverleibt (für eine Beschreibung der Stadt vor dieser 
  Zeit hingegen siehe das Buch Schatten über Bosparan). Der 
  Großsultan lässt anlässlich seines großen Sieges eine Krone 
  schmieden, wie sie prachtvoller nicht sein mag, doch stirbt 
  Ghulshev überraschend noch während der von Dekadenz und 
  Ausschweifungen geprägten Krönungszeremonie auf dem 
  Nelkra-Hügel. Es heißt bald, das unerhörte Gewicht der Kro-
  ne habe zu seinem Tod geführt, doch will manch einer wissen, 
  dass in Wahrheit ein Fluch der Belener Zauberer im wahrsten 
  Sinne auf dem Herrscherschmuck gelastet habe - die Rache 
  für den Verrat der Elemiten in der Dreivölkerschlacht. Wel-
  che Lesart der Geschichte stimmt, kommt nie endgültig ans 
  Tageslicht. Die Krone allerdings wird keiner der Nachfolger 
  Ghulshevs jemals auf seinem Haupte tragen: als Wahrzeichen 
  der Macht Elems wird sie traditionell neben dem Thron zur 
  Schau gestellt. 
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  HÄnDLER. ZAVBERJ:R.J7nD GiFtmiSCHER.. 
  Der elemitischen Herrschaft über die Stadt tut der Tod ihres 
  großen Eroberers keinen Abbruch. Als erster Emir von Meng-
  billa wird ein Elemer Höfling ernannt, dessen Herrschaft 
  ebenso wie die der meisten seiner Nachfolger sich letztlich 
  nicht härter ausnimmt als die der bosparanischen Praefecten 
  zuvor. Mengbilla ist Eiern zwar tributpflichtig, doch schätzen 
  die Elemiten wie schon die Bosparaner vor ihnen die Waren 
  und Rohstoffe, die aus Mengbilla kommen, hoch, so dass auch 
  der Handel blüht. 
  Auf kultureller Ebene halten elemitische Kulte Einzug in das 
  junge Emirat, während umgekehrt mengbillanische Priester 
  nach Eiern gerufen werden, um ihre Götter im vielgestaltigen 
  Pantheon der Hauptstadt zu vertreten. Die Kophtanim der 
  auf Ghulshev folgenden Großsultane entsenden 'Berater' (oft 
  eher: Spitzel) an die Zauber- und Alchimistenschule Mengbil-
  las und sind begierig, den dortigen Kanon der Objektzauberei 
  und Hohen Alchimie zu ergründen, während sie ihrerseits die 
  Mengbillaner Zauberei um ihre Beschwörerkünste bereichern. 
  Vor allem die so genannte niedere Alchimie ist es jedoch, die 
  Mengbilla dauerhaft und weit über seine Grenzen hinaus be-
  rühmt und berüchtigt machen soll: das junge Emirat wird bald 
  nach seiner Eroberung die florierende Gift- und Gegengift-
  küche nicht nur ganz Elems, sondern auch des benachbarten 
  Diamantenen Sultanats. 
  In der Zeit der elemitischen Expansion wird aus dem de facto 
  freien Belenas die Stadt und das Emirat Mengbilla. Für das 
  Spiel in der Stadt bedeutet das vor allem, dass mit den neuen 
  Herren ein Hauch dunkler elemitischer Exotik und Morbidi-
  tät in nahezu alle Bereiche Mengbillas einzieht, sei es mit neu-
  en, bis dato unbekannten Göttern und Kulten, sei es mit der 
  verstärkten und beängstigend fruchtbringenden Erforschung 
  ELEmiTEIl im FEVER...mEER... 
  »Oh glorreicher Gebieter von Land und Leib! Sieh, welche Schätze 
  deine untertänigsten Diener dir aus dem Feuermeer zum Geschenk 
  machen: Drei Katzenmenschen von einer femen Insel, Chimären 
  von Geburt an, für deine Gärten; schwarze Perlen, blaue und sol-
  che von den Farben reinen Mindoriums; Gewürze, in denen die 
  Hitze des Südens bewahrt wird; die goldene Totenmaske eines wil-
  den Menschenvolkes; des weiteren ... « 
  -gehört während einer Audienz des Großsultans von Elem, 
  207 v.BF 
  Wo andere Entdecker vielleicht den Forscherdrang beschwö-
  ren mögen, der allen Menschen zueigen sei, machen die Ele-
  miten keinen Hehl daraus, was ihre Kapitäne tatsächlich bis 
  ins tückische und von zahlreichen Schauermärchen umgebe-
  ne Feuermeer vordringen lässt: Es ist die Gier. Gier nach Ge-
  würzen, nach Edelsteinen und exotischen Sklaven, aber auch 
  nach den Schätzen der Götter selbst, die hier - im Äußeren 
  Meer der Legenden - den ältesten Legenden nach zu finden 
  sein sollen. 
  lebensfördernder, vor allem aber lebensnehmender Alchimie. 
  Obwohl Elems Hand leicht auf Mengbilla zu ruhen scheint 
  und man sich schnell mit den Eroberern arrangiert, mag man-
  cher Mengbillaner sich das freie Belenas zurückwünschen und 
  gegen die neuen Herren aufbegehren. Solcherlei Freiheits-
  drang endet zuweilen in der Sklaverei - manchmal aber auch 
  in der Flucht und in einem Leben als wandernder Abenteurer 
  auf der Suche nach einer neuen Heimat. 
  Ein Held aus dem Großsultanat Eiern 
  Elemiten sind für gewöhnlich tulamidischer Abstam-
  mung, doch über Sklaven, Flüchtlinge und Abenteurer 
  oder die Vasallen Mengbilla und Sylla fließt auch ande-
  res Blut in den Adern des Großsultanats. Waldmenschen 
  und Utulus kennt man innerhalb der Grenzen fast aus-
  schließlich als wilde Feinde oder Sklaven, wohingegen 
  Geschuppte sich weitaus freier bewegen können als an-
  derswo in den Tulamidenlanden. 
  Elemiten können vielerlei Professionen ergreifen. Be-
  rühmt ist das Großsultanat für seine Krieger (nicht 
  zuletzt die Kataphrakten), seine Kophtanim, seine 
  Sterndeuter und Alchimisten, wobei die Gelehrten fast 
  ausschließlich aus den Städten Eiern und später Meng-
  billa stammen. Auch für seine Seefahrer ist das Sultanat 
  bekannt, wobei hier die Grenze zwischen Entdeckern, 
  Händlern und Piraten quasi aufgehoben ist. 
  Etliche Elemiten sind unfrei. Man hängt oft verschie-
  densten Aberglauben an (etwa solchen an die Macht von 
  Edelsteinen oder Blut) und pflegt Ängste ebenso wie 
  Vorurteile. 
  --
  -
  »Feuermeer nennt man es, denn so heiß ist es dorten, dass selbst 
  der Sonnengott in Schweiß gerät -und wo das flüssige Göttergold 
  seines Antlitzes ins Meer leckt, da fongt jenes gleichsam Feuer, als 
  wenn es Öl wäre. Das Göttergold jedoch sinkt auf den Grund des 
  Meeres. Es wird immer mehr, Tagfür Tag, den der Gott über den 
  Himmel geht und schwitzt. Uh es bergen könnte, wäre reicher als 
  der reichste Sultan! Doch wie soll man es gewinnen, wenn doch 
  jedes Schiff verbrennen muss, das so weit hinaus fohrt?« 
  -Aberglaube in Hot-Elem 
  »Die Rose von Uthuria aber schwimmt seither auf dem Feuermeer, 
  und in ihrem Blütenkelch trägt sie das ewige Leben. Deshalb ver-
  geht sie nicht und leidet keinen Schaden vom feungen Wa.crer des 
  Südens. Die Götter aber und die Menschen müssen seit jener Zeit 
  den Tod fUrchten, und um sein dunkles Reich zu fliehen, suchen sie 
  nach der Blume und dem Kelch des Lebens. Man sagt, die Sterne, 
  die man des Nachts vom Himmel fallen sieht, stürzten sich aus Seh-
  sucht nach der Rose und der verlorenen EWigkeit in die Fluten.« 
  --aus dem tulamidischen Märchen von der Uthunschen Rose 
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  Vn'tER...F~mDEn S'tERJIEn 
  Es sind vor allem ihre berühmten Sterndeuter, die es den Ele-
  miten erlauben, die bekannten Küsten hinter sich zu lassen 
  und weit auf die Ozeane hinaus vorzustoßen. Dank ihrer Na-
  vigationskünste und der Unterstützung durch krakonische 
  Späher aus dem verbündeten Wahjad sind die Vorstöße des 
  Großsultanats ins Äußere Meer nicht an das vorsichtige Ent-
  langtasten entlang der Küsten- und Inselrouten gebunden. Sie 
  sind eine Fahrt ins völlig Ungewisse. 
  Freilich bewahren auch die Sternkundigen die Schiffe nicht 
  vor den eigentlichen Gefahren des Feuermeers: Nahrungs-
  und Süßwassermangel, launische Winden, kriegerische Völ-
  ker und riesige Meeresungeheuer. Nur wenige Schiffe, die 
  das Großsultanat entsendet, kehren wieder heim. Und da 
  Eiern zudem einen Großteil seiner Flotte für Krieg, Piraterie 
  und Handel in bekannteren, heimischen Gewässern benö-
  tigt, bleiben Entdeckerfahrten ins Feuermeer ein seltenes, 
  exotisches Abenteuer mit stets ungewissem Ausgang - wer 
  aber erfolgreich und lebendig zurückkehrt, der ist ein ge-
  machter Mann. 
  "Unser Trinkwasser ist nun vollständig verdorben. Die ersten Skla-
  ven haben es den beiden verdammten Krakoniern gleichgetan und 
  Meerwasser gesoffen. Konnte sie nicht hindern. Hoffe, der Rest 
  behält sein bissehen Verstand beisammen. Keine Vögel am Him-
  mel, kein Land in Sicht. Wenn es wenigstens regnen würde! Habe 
  die Krötenköpfe als Kundschafter ausgesandt. Irgendwo muss es 
  Trinkwasser geben! 
  [..] 
  DiE STADT ELEM 
  Einwohner: bis zu 50.000, davon bis zu 50 % Sklaven, ei-
  nige hundert Achaz, vereinzelt Krakonier und Ziliten 
  Herrschaft/Politik: Zunächst Herrschaftssitz des Emirs, 
  später des unabhängigen Großsultans von Eiern. Zau-
  berer- und Priesterdynastien, zuweilen auch Heerführer 
  besetzen wichtige Positionen. Hinter den Kulissen schlei-
  chender Einfluss aus Wahjad. 
  Garnison: Leibgarde der Emire/Großsultane; Kataphrak-
  ten; echsische und krakonische Söldner. Gerade zu Ende 
  der Dunklen Zeiten sehr starke Truppenpräsenz. 
  Tempel: H'Szint und Sz'yss'ssar konkurrieren als Stadt-
  göttinnen. Etliche größere und kleinere Kultstätten ur-
  tulamidischer, echsischer und krakonischer Gottheiten 
  (u.a. Ssad'navv und Ssad'Huarr, Gal'k'zuuVCharyb'Yzz/ 
  Charyptoroth in wechselnden Verehrungsformen). Neue 
  Götter werden oft übernommen und erhalten eigene Göt-
  terhäuser. 
  Besonderheiten: Treppe nach Amhas (Dunkle Pforte), 
  Shr'Szint (Lebewesen verwandelndes H'Szint-Heilig-
  turn), Glas- und Chimärengärten der Großsultane, Chi-
  Wir sind aufgelaufen! Das Schiff hängt in einem Tangfeld fest. 
  Gur'batuul behauptet, es sei gestern noch nicht zu sehen gewesen. 
  Ein Feld dieser Größe? Galukzul steh uns bei! Haben wir deinen 
  Zorn erregt, Gottheit? 
  [. . .] 
  Die Krakonier haben das Schiff verfassen. Unsere schwache Hoff-
  nung, dass sie vielleicht in Yug-Z'guul Hilfe rufen, wie sie gesagt 
  haben, wird sich kaum eifüllen. Sie haben einige der Edelsteine 
  mitgenommen, die wir von den großen Echsen auf der Totenkopf-
  insel eingetauscht hatten. Ging es die ganze Zeit nur darum? Wa-
  ren wir Figuren in einem falschen Spiel, die nun ihre Schuldigkeit 
  getan haben und auf dem Brett vergessen werden?« 
  --aus den (verschollenen) Aufzeichnungen des Kapitäns der 
  Rose von Uthuria, 258 v.BF 
  - -. 
  DiE FEVERJJIEERfAHR1"En ELEms im SPiEL 
  Die Elemiten sind ein eroberungsfreudiges, hochmü-
  tiges und skrupelloses Volk, und dieser Beigeschmack 
  sollte ihren Südmeerfahrten deutlich anhaften. Sie 
  treiben Handel, wenn sie können, doch sind sie eben-
  so Sklavenjäger und nehmen sich bisweilen mit Gewalt, 
  was man ihnen nicht zum Tausch anbieten will. 
  • 
  Eiern eignet sich daher sowohl als zweifelhafter Hei-
  mathafen, Auftraggeber oder Verbündeter, als auch als 
  machtvoller Gegenspieler in einer Feuermeer-Kampag-
  ne, die sich um Entdeckungen, Eroberungen und Krea-
  turen aus nachtschwarzen Tiefen dreht. 
  ---------..... -----------------
  märenlabor des Hydronius, Fessel der Jahre, Maske der 
  Gesichtslosen, der Kelch der Großsultane (Artefakte), 
  mindestens eine Abschrift des Naranda Ulthagi, Original-
  Schriftrollen des Ymash'dar Zuul. 
  Stimmung in der Stadt: Zu Beginn der Dunklen Zeiten 
  das Zentrum eines aufstrebenden Reiches, bald darauf ein 
  dekadenter Moloch kurz vor dem Abgrund. Von Macht 
  und Reichtum tödlich gelangweilte Potentaten ergehen 
  sich in immer bizarreren Zeitvertreiben und finsterer 
  Zauberei, während in den Gassen die Armen und Ausge-
  stoßenen quasi unbemerkt verhungern. 
  »Die Elemiten sind reich an allem: Sie sind reich an Glas, reich 
  an Edelsteinen und Gold, reich an Kriegern und reich an Zauber-
  kunst. Selbst an Elend sind sie reich, denn Siechtum und Tod sind 
  Sultan und Almosar in den Armenvierteln, und wessen Sklaven 
  lange leben, der gilt als weichherzig und zag. 
  Elem ist auch reich an Göttern: Erst gestern fragte mich mein ver-
  ehrter Gastgeber, der ehrwürdige Gumal, nach den meinen, da er 
  hoffe, sie seiner Sammlung hinzufügen zu düifen. Seiner Samm-
  i • , 
  ? 
  ! 
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  lung! Tatsächlich brüstete er sich kurz darauf in seinem Hause 
  nicht weniger als einhundertundvierzehn Herrschern und Vasallen 
  der Vier Außeren Reiche zu opfern, und einem Dutzend weiteren 
  in den Tempeln Elems. Nicht, dass er ein besonders gläubiger oder 
  auch nur ein besonders furchtsamer Mensch wäre, nein: Er gibt 
  den Göttern wie den Bettlern auf der Straße - weil er es sich leis-
  ten kann!« 
  --aus dem Brief des Khunchomer Händlers Shanatir 
  an seinen Vater, 235 v.BF 
  Die Stadt Eiern ist das dunkle, pulsierende Herz des Groß-
  sultanats. Hier residiert der Herrscher mit seinem Hofstaat in 
  anmaßendem Prunk, hier lehren und lernen die größten Zau-
  berkundigen des Reiches in der Halle der letzten Geheimnisse, 
  und Priester unzähliger Kulte rufen ihre Götter an. Nicht al-
  les, was in Eiern auf zwei Beinen einhergeht, ist ein Mensch: 
  Geschuppte werden in der Stadt nicht nur geduldet, sondern 
  dienen den Emiren und späteren Großsultanen als Söldner 
  und manchmal auch als Berater. 
  DiE mÄcH'fiGE Am Szin'fo 
  Eiern wächst während der Dunklen Zeiten beständig, und 
  die trutzigen Stadtmauern fassen längst nicht mehr, was sich 
  wie ein Geschwür vornehmlich den Szinto hinauf und an der 
  Küste entlang ausbreitet. Den Elemiten ist es gleich: wer will 
  schon den Abschaum, Echsenbrut oder die Bestienpferche der 
  Kataphrakten innerhalb der Stadtmauern, gar Wand an Wand 
  mit sich wissen? 
  In unregelmäßigen Abständen sind um die äußeren Stadtvier-
  tel prunkvolle Steinstelen aufgebaut, darunter als Herzstück 
  und mit 25 Schritt Höhe die größte, die Stele von A'Xxum. Auf 
  Befehl des Großsultans hin können die Kophtanim der Halle 
  der letzten Geheimnisse die auf den Stelen liegenden Zauber-
  sprüche aktiveren und so im Notfall einen magischen Schutz-
  ring um die gesamte Stadt ziehen. 
  Der Fluss wälzt sich träge durch die Stadt dem Perlenmeer 
  entgegen, hier und da von Brücken überspannt, die längst zu 
  schmal geworden sind für die vielen Personen. Als wäre das 
  Klima nicht heiß und schwül genug, sorgt die schiere Mas-
  se von Menschen und Menschenähnlichen, Tieren und ihren 
  alltäglichen Abfällen und Ausscheidungen dafür, dass einem 
  der Atem nicht nur aufgrund des zur Schau gestellten Prunks 
  und der göttererbärmlichen Armut in den äußeren Stadtvier-
  teln stockt. Ungeziefer ist allgegenwärtig, wo ihm nicht Magie 
  Einhalt gebietet. 
  Tempel und Paläste 
  »Sz'yss'ssar, Verschleierte, kluge Trägen'n von Masken! Tochter 
  H'Szints! Sohn Amn-at-Terioths!l#nde dich ab von Z'Lem, das 
  zersprungen ist. I#nde dich ab von Elem, deinem Juwel, dass es 
  nicht auch berste unter deinem Blick! Die Maske und die Macht 
  deiner Mutter hast du getragen und uns gewandelt! Die Maske und 
  die Macht deines Vaters hast du getragen und uns erleuchtet! Nun 
  verschleiere dein Angesicht und deine Macht, dass sie uns nicht 
  zuletzt entsetze, so wie wir uns verschleiern vor deinem Angesicht! 
  Nimm das Blut von sieben Zauberern der Echsen, nimm die Her-
  zen von dreien deiner Priester, das blinde Auge eines Sehers nimm 
  und wende dich ab! I#nde dich ab und lass Elem ewig herrschen, 
  bis dass am Ende der I#lten der Himmel einstürze, die Sterne in 
  die See fallen und deine Diener als Sehende vor dich treten dürfen, 
  wie du uns prophezeit hast!« 
  -große Opferzeremonie in der Tempelpyramide der Sz'yss'ssar, 
  172 v.BF 
  Das Herz der Stadt sind eindeutig die Palast- und Tempel-
  bezirke beiderseits des Szinto, wo sich die Prunkbauten und 
  Gärten der Sultane und Wesire, die düstere Halle der Zauberer 
  und die Bethäuser der wichtigsten Gottheiten befinden. Wäh-
  rend der Dunklen Zeiten ist es vor allem dieser Teil der Stadt, 
  der sich nicht durch schieres Wachstum, sondern eher durch 
  Zunahme an teurem Putz und eitlem Tand auszeichnet. Pa-
  läste und Tempel werden mit seltenen und teuren Farben be-
  malt, mit KaUigraphien, Zauberzeichen und Bildern versehen 
  oder mit Statuen geschmückt, die absonderliche Wesenheiten 
  darstellen. Gold, Silber und sogar Glas blitzen im Sonnen-
  licht, ebenso wie die Rüstungen und Waffen der Leibwächter, 
  die jeden Schritt der Mächtigsten begleiten und den betteln-
  den Pöbel in Schach halten. 
  Unbestritten das prunkvollste (böse Zungen behaupten ge-
  schmackloseste) Gebäude ist der Palast der Großsultans (5) 
  aus vergoldetem, weiß-rosafarbenem Eternenmarmor, der 
  sich auf einem niedrigen Hügel inmitten des Bezirks erhebt. 
  Goldene Kuppeln, Edelsteingeschmückte Mosaike, alabaster-
  ne Brunnen und edelste Glaskunstwerke widerspiegeln den 
  Reichtum des Großsultans, in den Marmorkäfigen des weit-
  läufigen Chimärengartens (4) werden die aberwitzigsten Kre-
  aturen gefangen gehalten und ein eigener kleiner Hofstaat ist 
  Tag und Nacht damit beschäftigt, die Einrichtung des Palas-
  tes immer wieder so zu verändern, dass sich kein Großsultan 
  beim Rundgang durch die zahlreichen Räumlichkeiten seines 
  Palastes an dem Anblick eines bereits einmal besuchten Rau-
  mes langweilt. 
  Etwas nördlicher erhebt sich der Palast des Hochwesirs (2), 
  des jeweils mächtigsten Wesirs der Stadt. Hier erbaut gegen 
  Ende der Dunklen Zeiten der umtriebige Hochwesir A'Ryad 
  tief unter der Erde eine große Arena, wo den Schaulustigen ge-
  gen klingende Münze oder Gefälligkeiten blutige Chimären-
  kämpfe geboten wurden. Die Halle der letzten Geheimnisse 
  (3) zieht wissbegierige wie skrupellose Zauberkundige aus den 
  ganzen Tulamidenlanden, aber auch aus den bosparanischen 
  Provinzen an. Wer in den Augen der Spektabilität besteht, darf 
  für Jahr und Tag in der Akademie forschen und lehren, auf 
  die gut sortierte, exotische Bibliothek zurückgreifen und erhält 
  drei Leibsklaven zur Seite gestellt. Doch nach einem Jahr müs-
  sen Forschungsergebnisse vorgezeigt werden, will man nicht 
  als Versuchsobjekt für die Forschungen eines Konkurrenten 
  enden. Die Akademie bietet mit ihrem hauseigenen Chimä-
  renlabor und dem Harem , sowie dem Temporalraum und dem 
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  Zimmer der 999 Illusionen zahlreiche Abwechslungen vom tro-
  ckenen Studienalltag. 
  Kultisches Herzstück der Stadt ist der siebeneckige Tempel 
  der Sz'yss'ssar (li), dessen Grundriss größer als mancher Pa-
  last ist. Die Tempeldecke wird von steinernen Säulen gestützt, 
  aus denen sich die Oberkörper bemitleidenswerter, lebender 
  Menschen (von der Priestern 'Erwählte' geheißen) schälen, 
  deren 'Betreuung' den Tempelpriestern obliegt und deren 
  wahnsinniges Geschwätz und Schmerzensschreie die ganze 
  Haupthalle erfüllen. Die Göttin des Irrsinns soll durch die-
  se unglücklichen Wahnsinnigen zu ihren Jünger sprechen. 
  Der mit Sz'yss'ssar um den Titel der Stadtgöttin konkurrie-
  renden H'Szint ist ebenfalls ein Tempel geweiht. Vom Nest 
  der Wandlung (18) kann man tief unter das Bett des Szinto 
  hinabsteigen und findet sich in der Höhle Shr'Szint wieder. 
  Jeder, der das Heiligtum betritt, verwandelt sich in ein We-
  sen aus seinen geheimsten Wünschen, und nur ihre Priester 
  VERfLUCH'f unD lVGEnÄH'f! 
  l 
  1 
  Nach den Kämpfen gegen die Wudu im Emirat Mirharn 
  bringen die Elemiten reiche Kriegsbeute mit, Sklaven 
  ebenso wie exotische Waffen und rätselhafte Kultge-
  genstände der Geisteranbeter. Der Kophta Marwan Ar-
  Ennum, zu diesen Zeiten einer der angesehensten (soll 
  heißen: gefürchtetsten) unter den elemitischen Zaube-
  rern, bringt vom Wudu-Kriegszug als persönliche Tro-
  phäe einen Schrumpfkopf mit, den er der Leiche eines 
  gegnerischen Zauberers abgenommen und als Talisman 
  zur Erleichterung von Beschwörungsmagie erkannt hat. 
  Was er nicht weiß, als er das morbide Ehrenzeichen auf 
  sein Szepter der Macht setzt, die zugenähten Augen-
  höhlen öffnet und mit magischen Gemmen schmückt, 
  ist, dass seine Beute in Wahrheit vor allem das Seelen-
  geHingnis eines wahnsinnigen Totenbeschwörers der 
  Wudu war. Dessen Geist erhält mit Auftrennen der Näh-
  te die Macht, den Kophta subtil auf magischem Wege zu 
  beeinflussen, ja, sogar des nachts vollständig Besitz von 
  dessen Körper zu ergreifen und abscheuliche, rituelle 
  Bluttaten zu begehen. 
  ~. 
  ) 
  ~ 
  . 
  , 
  Marwan bleibt ohne Erinnerungen an sein nächtliches 
  Tun, doch häufen sich beunruhigende Indizien für seine 
  Schuld. Und während der Leib des Kophta, beansprucht 
  von zwei Leben, weder bei Tag noch bei Nacht mehr 
  Schlaf findet, sucht der Wudu-Geist fieberhaft nach ei-
  nem Weg zum Großen Seelentausch, um den Geist sei-
  nes unfreiwilligen Wirtes statt seiner im Schrumpfkopf 
  zu versiegeln. 
  • 
  t 
  können selten, so sagt man, darauf Einfluss nehmen. Auch 
  im Heiligtum von Ssad'navv und Ssad'Huarr (9), verrichten 
  Menschen Seite an Seite mit Achaz den Tempeldienst. Der 
  Tempel besteht aus zwei aneinander grenzenden und durch 
  einen kurzen Gang verbundene Kuppeln. Hier stehen sich 
  Ssad'navv in Gestalt einer aufrecht gehenden Hornechse und 
  seine Schwester Ssad'Huarr, eine immense, hockende Krö-
  tengestalt, gegenüber. In der Mitte befindet sich ein scheinbar 
  endloser Schacht, von dessen Grund das Säuseln eines fernen 
  Windes zu hören ist. Der Tempel des ewigen Wassers (12) ist 
  den Geschwistern Charyb'Yzz, Num'al'oru, Gal'k'zuul und 
  Szintorai geweiht, deren Statuen im dach losen Rund des Tem-
  pels über ein tiefschwarzes Wasserbecken wachen, von dessen 
  Grund ein mysteriöses Glimmen die Unergründlichkeit des 
  Meeres symbolisiert. 
  Die Straße der Götter 
  Vom Palastviertel aus führt die breite Straße der Götter (6) 
  durch die südlichen, stark befestigten Tore am Szinto entlang 
  zur Küste und von dort aus der Stadt bis zum weit westlich ge-
  legenen Hügel Nelkra. Die Straße wird aufihrer vollen Länge 
  in unregelmäßigen Abständen von Götter- und Götzenbildern, 
  Schreinen und Opferaltären gesäumt, doch manche Elemiten 
  sagen stolz, die wahren Götter würden auf der Straße einher-
  gehen, nicht neben ihr stehen wie Bittsteller und Gaffer. 
  Die Prozessionsstraße wird unter dem Jubel der gesamten 
  Bevölkerung Elems lediglich im Zuge großer Feierlichkeiten 
  beschritten, namentlich dem Auszug des elemi tischen Heeres 
  in die Schlacht oder der Krönung der Großsultane, welche tra-
  ditionell unter freiem Himmel auf dem außerhalb der Stadt 
  gelegenen Krönungshügel Nelkra zelebriert wird. 
  Entlang der Straße der Götter gelangt man an den verschie-
  denen Häfen der Stadt vorbei, von Nord nach Süd erst am 
  Flusshafen (7), dann am Kriegshafen (14) und schließlich 
  an den Seehäfen (16). In der Nähe der Häfen befinden sich 
  Der Hügel Nelkra 
  Der Krönungshügel befindet sich etwa eine Tagesrei-
  se westlich der Stadt Eiern und ist eines der wichtigs-
  ten Heiligtume des Herrscherkultes. Übermannsgroße, 
  steinerne Statuen vergangener Großsultane stehen in 
  einem Halbrund um einen goldenen Opferaltar, auf 
  dem ein mit Perlen versetzter diamantener Kelch steht. 
  Es ist Brauch, dass der Großsultan bei der Krönung den 
  mit Opferblut gefüllten Pokal in einem Zug leer trinkt. 
  Wenn keine Krönung ansteht, ist der Zutritt zum Hü-
  gel strengstens verboten. Mehr als ein Dutzend schreck-
  licher Chimären stellen sicher, dass dieses Verbot auch 
  ! 
  Auf der Suche nach dem blutigen Phantom im nächtli-
  chen Eiern können die Helden es sein, die dem fahrigen, 
  durch den Mangel an Schlaf bereits geistig zerrütteten 
  und gefährlich paranoiden Kophta auf die eine oder an-
  dere Art Erlösung bescheren. 
  ~ 
  h 
  durchgesetzt wird. Eine alte Legende besagt, dass wer 
  den Pokal entwendet, großen Reichtum und schier un-
  ermessliche Macht erlangt, gleichzeitig aber die ganze 
  i 
  Stadt dem Untergang weiht. 
  ~'~_.'~~~~~~~.'~~~J~~~~~~~~~~~~ 
  I 10 
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  mit dem unverschämt luxuriösen Hotel Fran-Horas (13) und 
  dem prächtigen Badehaus Lailanim (15) auch die wenigen 
  extra auf Fremde zugeschnittenen gastfreien Häuser der Stadt. 
  Auch weitgereiste Gäste des Großsultans werden meist hier 
  untergebracht, sofern sie seine Gunst nicht verlieren. 
  Das Nest 
  Das Nest nennen die Elemiten jenen östlich gelegenen Teil der 
  äußeren Stadt, der auf grund des sumpfigen Bodens nur von 
  den Allerärmsten oder aber von den Geschuppten als Wohn-
  statt gewählt wird. Die Achaz und Marus, die sich in Eiern 
  zumeist als Söldner verdingen und niederlassen, haben diesem 
  Bereich ihren Stempel aufgedrückt, und tatsächlich erinnert 
  das dicht gedrängte, vollkommen unübersichtliche Gewirr aus 
  Hütten, Erdlöchern, Zelten und Gruben eher an den bizarren 
  Bau einer unbekannten Kreatur als an einen von humanoi-
  den Wesen bewohnten Stadtbezirk. Die Elemiten aus anderen 
  Stadtteilen kommen nicht hierher, wenn sie es nicht wirklich 
  dringend müssen, und man flüstert sich zu, dass hier immer 
  wieder Menschen verschwinden, um den Geschuppten als 
  Nahrung zu dienen. 
  Baalat Khelevatans Höhle (25) ist das größte Bordell der 
  Stadt und für seine tagelangen, ausgefallenen Orgien in der 
  ganzen Stadt bekannt. Es erstreckt sich über mehrere, durch 
  unterirdische Gänge miteinander verbundene Häuser und 
  steht im Ruf, jeden Wunsch eines Gastes erfüllen zu können. 
  Selbst die Machthaber aus dem Palastviertel sollen das Hu-
  renshaus schätzen, um bei ihren Intrigen das Angenehme mit 
  dem 
  ützlichen zu verbinden oder unerkannt ihren geheims-
  ten Begierden zu frönen. So erstaunt es nicht, dass die Priester 
  Baalat Khelevatans als stets sehr gut informierte gelten, und 
  obgleich schon so mancher Gebieter nach einem Besuch im 
  Hurenhaus erpressbar wurde, ist es fast unmöglich, sich dem 
  dunklen Locken der Höhle zu entziehen. Ein weiteres Ge-
  bäude zieht die Mitglieder der Oberschicht ebenfalls ins Nest 
  (bzw. deren Leibdiener): Shr'V'ssrra, die Giftmischerei (22). 
  Hier arbeiten und forschen menschliche Alchimisten, Echsen 
  und selbst Krakonier Seite an Seite und stellen die unterschied-
  Lichsten Gifte, Antitode, Tinkturen und Zaubermittelchen her. 
  Wer 'vom 
  est gestochen' wurde, erlag einem tödlichen Gift 
  aus diesen Werkstätten - in Eiern ein alltägliches Ereignis. 
  Es ist nicht bekannt, wo die Giftmischer all ihr Gold, das sie 
  durch ihr florierendes Geschäft erzielen, horten, noch, wofür 
  sie es benötigen. Sie zahlen jedoch furstliche Preise für exoti-
  sche Zutaten und neue Rezepturen und man munkelt, dass sie 
  heimlich nach dem Göttergift suchen, welches, wie der Na-
  men schon sagt, selbst einem Gott den Tod bringen soll. 
  Festungen und Pferche 
  Die im Westen Elems gelegene Garnison der Kataphrakten 
  (außerhalb der Karte) stellt mit den Pferdeställen, den Besti-
  enpferchen und den Unterkünften der Soldaten und einiger 
  Sklaven eine der Stadt vorgelagerte kleine Festung dar. Die 
  überschwere Reiterei der Elemiten ist eine verschworene und 
  elitäre Gemeinschaft, der ungekrönte Kriegeradel des Groß-
  sultanats, dessen Ruf sogar den der mysteriösen Leibgarde der 
  Gesichtslosen weit in den Schatten stellt. Man sagt, der An-
  sturm der Kataphrakten lasse gegnerische Heere verzweifeln 
  und, wer weiß, vielleicht gar einen minderen Gott den Atem 
  anhalten. 
  Im Verlauf der Dunklen Zeiten werden die Kataphrakten 
  an den unterschiedlichsten Reittieren ausgebildet, bis hin zu 
  Hornechsen und Elefanten. Sogar Chimären oder Schlinger 
  werden zuweilen den Heerfuhrern oder anderen verdienten 
  Kriegern überlassen, wobei letztere nur durch machtvolle 
  Magie in Zaum gehalten werden können und angesichts des 
  Schreckens, den sie auch unter den eigenen Truppen verbrei-
  ten, de facta von zweifelhaftem Nutzen in der Schlacht und 
  eher ein Ausdruck elemitischen Größenwahns sind. 
  Außer-EIern 
  Der Großteil der äußeren Stadt wird schlicht Außer-Eiern ge-
  nannt, eine Einteilung in weitere Viertel ist den Elemiten un-
  bekannt. In Holz- oder Lehmhütten, steinernen Häusern oder 
  Herrschaftshäusern lebt die einfache Bevölkerung der Stadt 
  und geht ihrem Tagwerk nach. Der Sklavenmarkt (8) bietet 
  Ware aus allen Herren Länder an, selbst vereinzelte Wesen aus 
  dem fernen Riesland, den Inseln im Südmeer oder dem Un-
  terwasserreich von Wahjad lassen sich hier mit etwas Glück 
  ersteigern. Vom Sklavenmarkt zu unterscheiden ist der kleine-
  re Opfermarkt (17), bei dem nur Menschen, Echsen und Tiere 
  verkauft werden dürfen, denen der Tod zu Ehren einer Elemer 
  Gottheit blüht. Auf dem Chimären-und Tiermarkt (19) bietet 
  sich auch fur die einfache, aber reiche Bevölkerung die ein-
  zigartige Chance, eine Chimäre für den eigenen Haushalt zu 
  erwerben, wird der Handel von Chimären und Daimoniden 
  doch sonst nur direkt zwischen Machthabern und Lieferanten 
  abgewickelt. Neben diesen drei Märkten finden sich in jeder 
  Straße und jeder Gasse unzählige Stände, an denen fast alles 
  gekauft werden kann: Nahrungsmittel, Kleidungen und Waf-
  fen, aber auch Dienstleistungen wie Sternenlesen oder Perlen-
  tauchen. Als Basar (21) ist ein unüberblickbares Gewirr von 
  Gassen bekannt, wo sich Stand an Stand drängt und auch die 
  Häuser und Keller noch mit allerlei Händlern oder Gesindel 
  gefüllt sind. 
  In der Arena (24), finden zu jeder Nacht- und Tageszeit 
  Kämpfe und Spektakel statt. Mal werden Schlinger und 
  Hornechsen aufeinander gehetzt, mal messen sich Mudra-
  mulim und Kophtanim in spektakulären Zauberduellen, mal 
  werden historische Ereignisse oder Sagen und Mythen auf 
  blutige und groteske Weise nachgestellt. Der riesige Prachtbau 
  aus dem grün-weißem Marmor des Regengebirges wurde nach 
  dem vernichtenden Sieg über die Wudu 250 v.BF errichten. Bei 
  den zwei Wochen andauernden, pompösen Eröffnungsfeier-
  lichkeiten fanden bei der Nachahmung der entscheidenden 
  Schlacht täglich hunderte gefangene Wudu den Tod, jeden Tag 
  auf eine andere Art und Weise, um die Besucher und vor allem 
  die Mächtigen nicht zu langweilen. 
  I I I 
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  nACHTBLAVE tiEFEn: WAHj AD 
  --~------~------------~ 
  Tief im Selemgrund liegt wie ein gigantischer Kraken aus 
  Stein YaL'Zoggot, die finstere Hauptstadt des krakonischen 
  Unterwasserreichs Wahjad. Von hier aus herrschen die Könige 
  des krötengestaltigen Volkes nahezu unangefochten über gro-
  ße Teile des südlichen Perlenmeeres. Die Krakonier sind ein 
  kriegerisches Volk und eine unberechenbare Gefahr für alle, 
  die sich aufs östliche Meer hinaus wagen. Sie haben mehrere 
  Ziliten-Stämme unterworfen und zu gefügigen Hilfstruppen 
  gemacht, und auch weitaus monströsere Wesen der Tiefe ge-
  horchen den Befehlen ihrer Dämonen-Priester. 
  Der sporadische Handel mit den Risso des Südmeers, den da-
  für von den übrigen Tulamiden verachteten Elemiten sowie 
  den Achaz der Echsensümpfe schlägt nicht selten in Piraterie 
  um. Krakonische Söldner unterstützen Eiern zur See und in 
  Küstennähe als Kundschafter, Boten und vor allem im Kampf 
  gegen seine Nachbarn. Sie werden von den Großsultanen da-
  für mit Glas- und Metallwaren, jedoch auch mit menschlichen 
  Sklaven und Kriegsgefangenen entlohnt. Diese Unglücklichen 
  verschwinden ebenso endgültig in den kalten Tiefen des Mee-
  res wie mancher kühne Entdecker oder Kauffahrer, der sich 
  unter elemitischer Flagge sicher wähnte und die lauernde Ge-
  fahr unter seinem Kiel nicht einmal kommen sah. 
  VVAA::"KM.vI(l. DiE LAicHmv1"1"ER... 
  Während sich unter ihren Augen eine schier endlose Reihe von 
  Königen auf dem Krakenthron abwechselt, lenkt in Wahrheit 
  Vurr-Krauk'Z, die Laichmutter, unsterblich und äonenüber-
  greifend von der Brutkammer des Gal'k'zuul-Tempels aus die 
  Geschicke ihrer vielen Söhne. Sie, die Generation um Genera-
  tion ihres Volkes geboren hat, denkt in Maßstäben weit jenseits 
  des sterblichen Geistes, und alles Tun der Hohepriesterin, je-
  der Kriegszug Wahjads, jedes Opfer ihrer eigenen Kinder dient 
  letztlich nur den Zielen ihrer dunklen Göttin. 
  Schon vor langer Zeit, als sich das Wesen der Göttin verfinsterte, 
  opferte ihr die Laichmutter voll Inbrunst den wahren Krakon-
  Kult und setzte insgeheim loyale Diener Yonahohs an die Stelle 
  der alten Priester. Gal'k'zuuls Paktgaben gewähren der Laich-
  mutter eine beeindruckende Macht über das Meer und seine 
  Kreaturen, auch wenn sie das Aller(un)heiligste des Tempels 
  nie verlässt. All ihr Wirken dient letztlich jedoch nur dem einen 
  großen Ziel, ihrer leibhaftigen Göttin den Weg in die Meere der 
  Welt zu ebnen, im Tempel eine Pforte in die jenseitigen Gefilde 
  Gal'k'zuuls aufzustoßen und ein neues, ein ewiges Zeitalter der 
  Meereswesen einzuläuten. Und gegen Ende der Dunklen Zei-
  ten scheint dieses Ziel endlich zum Greifen nah. 
  Vurr-Krauk'Z ist eine Gestalt im Hintergrund, doch ihre Pläne 
  verändern schleichend das Angesicht des aventurischen Südens 
  und der ihn umgebenden Meere. Sie zieht an Fäden, die über 
  Generationen gesponnen wurden, und ihr Einfluss reicht über 
  den so ehrgeizigen und darüber so unvorsichtigen Verbündeten 
  Eiern bis tief in die Welt der Landbewohner. Nicht zuletzt ihrer 
  Bündnisversprechen wegen schwächen elemitische Kophtanim 
  Bastrabuns Bann mehr als sie selber ahnen. Für das große Ziel 
  fahnden die Kinder der Laichmutter nach den letzten Geheim-
  nissen Lamahrias, bringen (un)heilige Talismane Gal'k'zuuls 
  in ihre Gewalt und verschleppen Landbewohner als Opfer in 
  die tiefen Tempel von Yal'Zoggot. Wäre ihre Herrin nicht längst 
  Dämonin, Vurr-Krauk'Z müsste als göttliche Erwählte gelten; 
  so jedoch ist die Laichmutter die wohl älteste und höchstran-
  gige Paktiererin der gesamten Epoche, deren Pläne nur wenige 
  Jahrzehnte nach Ende der Dunklen Zeiten tatsächlich in der 
  Schaffung einer Pforte des Grauens gipfeln, jedoch auch ihren 
  eigenen Untergang bedeuten werden. 
  WAHjAD im SpiEL 
  Wahjad ist eine mögliche Bedrohung für alle, die sich 
  aufs Perlenmeer hinaus wagen, aber auch ein unsicherer 
  Verbündeter Elems bei seinen Eroberungen in Thalusi-
  en und Mirharn. Das krakonische Unter wasserreich ist 
  in den Dunklen Zeiten zwar weit von seinem kulturel-
  len Höhepunkt im maritimen Zeitalter entfernt, erlebt 
  jedoch gerade gegen Ende der Epoche eine Phase der 
  Euphorie und gespannten Erwartung, je näher Vurr-
  Krauk'Z, Mutter und spirituelle Führerin der Krakonier, 
  ihren Zielen zu kommen glaubt. 
  Mit der Laichmutter selbst werden es die Helden im 
  Spiel höchstwahrscheinlich nur mittelbar zu tun bekom-
  men, indem sie Figuren oder unerwartete Hindernisse 
  in ihren Plänen darstellen. Eine direkte Begegnung mit 
  Vurr-Krauk'Z ist für Nicht-Krakonier meist die 
  letzte, denn andere Wesen als ihre vielen Söhne 
  kommen meist als Opfer rur Gal'k'zuul zu ihr. 
  Wird jedoch einem hoch-
  rangigen elemi tischen 
  Gesandten oder Kapi-
  tän die große Ehre zu-
  teil, den dunklen Segen 
  der Hohepriesterin selbst 
  zu empfangen, mag es 
  sein, dass dieses Erlebnis 
  ihm noch aufJahre den 
  Schlaf raubt, denn ihr 
  Pakt mit der gefal-
  lenen Göttin hat 
  die Uralte an Leib 
  und 
  Seele gezeichnet: 
  Kaum ein Sterblicher, 
  der nicht von ihr geboren 
  wurde, vermag ihre 
  Gegenwart lan-
  ge zu ertragen. 
  . 1 
  1 
  I 12 
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  DUnKJ-ER...LoBP~is DER... ViELFAL"t: CH imÄ~n 
  »Ihre Gestalt war die von Geparden aus der sengenden Khom, doch 
  blau und grün glänzende Federn wie von den Pfauen Haranijas 
  bedeckten ihren Leib, und wie entzückt war der Großmächtige, 
  als sie ihm zu Ehren mit der Schleppe ihrer schönsten Federn das 
  Rad schlugen. Auch Gesang hatte der Hohe Kophta ihnen gege-
  ben, wie man von Vögeln oder Menschen nie so schönen je gehört 
  hatte, und so befahl der Sultan, sie zu allen Zeiten um sich haben 
  und seinen Thronsaal mit ihnen schmücken zu wollen. Der Hohe 
  Kophta aber hatte bewiesen, dass er ein wahrer Wissender um die 
  I*ge as'Sefaloths ist, und unser Gebieter gab ihm Glas und Gold 
  und edle Steine nach seinem Gewicht, ein Haus in Sichtweite des 
  Palastes und drei zauberkräftige Sklaven, wenn er ihn nur weiter 
  mit ihr eifreuen wolle.« 
  -Bericht vom Hof des Großsultans, um 200 v.BF 
  Die Chimärologie gilt in Eiern durch die gesamten Dunklen 
  Zeiten hinweg als eine der anspruchsvollsten und höchstan-
  gesehenen Beschwörungskünste, und neben durchaus prag-
  matischen Anwendungen versuchen sich die Reichen und 
  Mächtigen aus purem Übermut mit Sammlungen ausgefal-
  lener unnatürlicher Haustiere zu übertrumpfen. Die Chi-
  märengärten der Großsultane und anderer Mächtiger wer-
  den zu Orten bestaunter Wunder und fleischgewordenen 
  Wahnsinns. 
  Mit Hydronius von Eiern bleibt der letztlich unangefoch-
  tene Meisterzauberer auf dem Gebiet der Chimärologie ein 
  Fremder von bosparanischem Blut, der bereits vor Beginn der 
  Dunklen Zeiten in seinem Elemer Labor (20) gewirkt hat. 
  Sein Vermächtnis sind vor allem Echsenchimären, unter an-
  derem die nach ihm benannten Hydronier - Achaz und Ma-
  rus mit zusätzlichen Gliedmaßen - sowie Fleisch fressende 
  Rösser mit den ledrigen Schwingen und schützenden Schup-
  pen von Flugechsen. Hydronius selbst scheint as'Sefaloth das 
  Geheimnis des langen Lebens entlockt oder Einsicht in die 
  Formeln des Naranda Ulthagi gehabt zu haben, denn seine 
  Spur zieht sich einige hundert Jahre durch Elems Geschichte. 
  Fatale Unsterblichkeit allerdings erreicht der Magier nach ei-
  nem katastrophalen Zauberunfall, der ihn an Leib und Seele 
  grundlegend verwandelt und als halb irre Monstrosität in den 
  Untergrund treibt, wo er noch etliche Jahre nach dem Fall der 
  Stadt von fehlgeleiteten Menschen und Achaz als lebender, 
  unberechenbarer Gott verehrt wird. 
  ) 
  (. 
  ;. 
  Ein HELD AUS DER...S"tAD"t ELEm 
  Wer in EIern die Geheimnisse dieser und anderer Welten 
  studiert, hat eine gute Chance, dabei wahrhaft gebildet 
  zu werden. Elemiten aus gutem Hause nennen nicht 
  selten besonderen Besitz ihr Eigen, wohingegen man 
  ihnen auch viele schlechte Eigenschaften im Übermaß 
  nachsagt, von Aberglauben und Arroganz über Goldgier 
  (auch als Artefakt- oder Edelsteingier) bis hin zu Süch-
  ten nach exotischen Genuss- und Rauschmitteln. 
  EIern steht in regelmäßigem Austausch mit Achaz, Ma-
  rus und Krakoniern. Nicht nur Priester und Kophtanim, 
  die echsische Geheimnisse zu enträtseln versuchen, son-
  dern etwa auch Händler, Diplomaten und Kundschaf-
  ! 
  } 
  ! 
  I 
  ter aus Eiern können daher nach Meistermaßgabe über 
  annehmbare Rssahh-Sprachkenntnisse, entsprechende 
  Kulturkunden sowie möglicherweise Ortskenntnis in i 
  den ansonsten von den Tulamiden oft gemiedenen Ech-
  sen sümpfen verfügen. 
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  Die einfache Bevölkerung Elems hingegen unterschei-
  \ 
  det sich vor allem in ihrer noch größeren Armut und r 
  ihrer Autoritätsgläubigkeit von den Bewohnern der üb- I 
  rigen Tulamidenlande. 
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  -----=-"-----------~-~-
  ~_~--1 
  DAS EmiAAT AL'MADA -
  DAS LAnD DES MonDES 
  Einwohner: ab 331 v.BF etwa 50.000 Menschen (vor al-
  lem Tulamiden) und 10.000 Goblins; durchgängig 5.000 
  Zwerge in Talador und Silva Ferri, 3.000 Auelfen 
  Herrschaft: ab 405 v.BF Zustrom zahlreicher Tulamiden 
  in die bosparanische Provinz mit schließlicher Etablie-
  rung des Emirats 331 v.BF. 
  Bedeutende Ortschaften: Puninum (7.000), Al'Muktur 
  (3.500), Talador (2.500), Omlatia (2.200), Amhall 
  (2.000) 
  Bedeutende Befestigungen: Krak Al'Madin, Feste Cha-
  betz, Krak Al'Keshir und einige bosparanische Kastelle. 
  Religion: Vielzahl an Kulten, Vermischung bosparani-
  scher und tulamidischer Religionen, insbesondere Boron, 
  Feqz, viele Kriegskulte, Drachen-, Stier-, Widder- und 
  Skorpionverehrung. 
  Besondere Örtlichkeiten: Al'Muktur, der Alte Wald (ver-
  wunschener Wald), Madahöhen (spiritueller Kultplatz) 
  Stimmung der Region: Mit den Tulamiden erlebt die ge-
  plagte Region einen Aufschwung, der die Nachbarn nei-
  disch werden lässt. Bosparaner und Tulamiden leben in 
  relativer Eintracht und verteidigen den gemeinsam errun-
  genen Wohlstand. 
  »Das ist es, das Land des Mondes, AI'Mada! Verheißungfür zmse-
  re Kinder und Kindeskinder! Aslam, geliebter Sohn, bald werden 
  wir wieder vereint sein. Ich werde einen Turm errichten, einen 
  hohen Turm auf den Felsen, auf dass Du mich findest. Ich werde 
  Dich erwarten!« 
  -Sarhidi ibn Nebahath zu seinen Begleitern, 
  am Ufer des Yaquir, um 400 v.BF 
  113 
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  D ER..LVG DER..LEHITTAVSEITD 
  Im Shadif machen gegen 405 v.BF Maru-Söldner und Leviata-
  nim im Auftrage Elems Jagd auf die hier lebende Bevölkerung, 
  um neue Sklaven in den Moloch Eiern zu verschleppen. Tau-
  sende fliehen vor den wildgewordenen Echsen und schließlich 
  beschließt der Rat der Sippenältesten, das Land der Vorväter 
  zu verlassen. Nach vielen Rückschlägen erreichen die ersten 
  nach einigen Jahren schließlich AJ'Mada, das 'Land des Mon-
  des'. Doch da die Flüchtlinge sich in viele Gruppen aufgeteilt 
  haben um ihr gelobtes Land zu finden, dauert es noch Jahr-
  zehnte, bis alle in der neuen Heimat ankommen. 
  Die Flüchtlinge strömen zunächst ins Sultanat Khunchom. 
  Doch jenes wird von Thronfolgestreitigkeiten beherrscht. Nie-
  mand erklärt sich bereit, eine so große Zahl von Menschen auf-
  zunehmen, in der Furcht, die Rivalen um den Thron könnten 
  aus dieser Situation Profit schlagen. Nur mit Hilfe von Magie 
  gelingt es, die Anführer der Karawanen zu überzeugen, den 
  beschwerlichen Weg durch die Khöm auf sich zu nehmen. 
  Ihnen wird das Land jenseits des Yaquir als neue Heimat ver-
  sprochen. Erleichtert verfolgen alle Thronprätendenten den 
  Abzug der tausend Heimatlosen. Wer sich weigert, wird von 
  Soldaten gejagt und in die Sklaverei geschickt. 
  • 
  In Thalusien herrschen die Nekromanten von Duar 
  al'AgDn. Nur die Verzweifeltesten versuchen, einen Weg nach 
  Thalusa zu finden und werden von den Horden der Nekro-
  manten gestellt. 
  0> Die Khömwüste - der Ort, der durch den Kampf der 
  Großen Drachen Famerlor und Pyrdacor verheert wurde -
  ist reich an Gefahren - nicht nur Hitze und Wassermangel 
  machen den Flüchtlingen zu schaffen. Magische Phänomene 
  führen die Karawanen in die Irre, manche verschwinden gar 
  im Limbus oder in Globulen. Risse im Gefüge der Sphären 
  ermöglichen grotesken Kreaturen den Sprung aufDere, un-
  sägliche Schrecken und finstere Sphärenwanderer überfal-
  len die Reisenden. Mehr als einmal meinen die erschöpften 
  Flüchtlinge eine Heimat in einem fruchtbaren Tal gefunden 
  zu haben, doch immer wieder werden sie von unaussprech-
  lichen echsischen Schrecken oder wachsamen Orden von 
  Wüstenkriegern vertrieben. 
  Die letzten Gruppen Flüchtlinge treffen beinahe 50 Jahre 
  nach ihrem Aufbruch in AJ'Mada ein. Viele von ihnen verirr-
  ten sich in Globulen, in denen die Zeit langsamer verläuft. 
  Aslam ybn Sarhidi, der Sohn des Anführers der Flüchtlinge, 
  ist in einer dieser Gruppen und trifft seinen Vater erstmals 
  nach Jahrzehnten wieder im Land des Mondes. 
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  »Bastrabun und Rashtul sind meine Zeugen, 0 ehrwürdiger Uzter. 
  Dieses Land, in das Dich die Götter geführt haben, es ist unserem 
  Stamme ein fruchtbarer Grund geworden. Der Praefect ist nun 
  fort, hinaus getn'eben von seinen eigenen Kriegern. Unwürdig die-
  jenigen, die ein solches Geschenk der ewigen Götter verschmähen! 
  Lieber Uzter, dort, wo Du wandeltest, sollen noch in tausend Jah-
  ren Deine, umere Enkel leben.« 
  - Aslam ibn Sarhidi am Grab seines Uzters, AI'Muktur, 331 v.BF 
  DAS EmiAA't im 
  WADDEL DER..DvDKJ-ED lEi'tED 
  Die Lande am Yaquir wurden ursprünglich von den Bospa-
  ranern besiedelt, die die hier lebenden Elfen sowie Trolle und 
  Goblins weit zurückdrängten. Die Dämonenschlacht auf den 
  Silkwiesen forderte von den Yaquiriern, die zum Krieg ge-
  presst wurden, einen enormen Blutzoll, Schwarz pelze über-
  fallen wiederholt die schutzlose Provinz, die Goblins breiten 
  sich aus. Für eine Beschreibung der Region unter bosparani-
  scher Herrschaft zu dieser Zeit siehe das Buch Schatten über 
  Bosparan. 
  Im vierten Jahrhundert v.BF erreichen tulamidische Flücht-
  linge aus dem Shadif den Yaquir und lassen sich nieder. Ihre 
  stark zunehmende Zahl drängt die Marodeure zurück und 
  verängstigt zunächst auch die wenigen verblieben bosparani-
  sehen Bewohner. Doch weil die immer zahlreicher werdenden 
  Tulamiden Kenntnisse in Ackerbau, Viehzucht und Baukunst 
  besitzen und als Siedler kommen, nicht als Plünderer, schwin-
  det der Widerstand schon bald. Mit großem Eifer errichten die 
  Siedler eigene Städte. Unter Anleitung ihres Anführers Sarhidi 
  ibn Nebahath entsteht die Feste Chabetz in Ragathia sowie kur-
  ze Zeit später das neu ge-
  gründete AI'Muktur ('die 
  Unbezwingbare'), 
  das 
  Hauptstadt des Emirats 
  wird. Auch südlich des 
  Yaquir werden zahlreiche 
  Siedlungen 
  gegründet, 
  begünstigt durch Edel-
  steinfunde, etwa des le-
  gendären Almadin Cyclo-
  penfeuers, in den Bergen. 
  Die Emire lassen eine 
  Reihe von Bergfestun-
  gen, den Krak AI'Keshir, 
  Shinadra 
  und Ferchaba 
  zum Schutz vor räuberi-
  schen 
  Wüstenstämmen 
  errichten. 
  Das bosparanische Reich verkommt zusehends, so dass schließ-
  lich der Praefect von seinen Legionären gestürzt wird und der 
  Centurio und spätere Horaskaiser Jel331 v.BF keinen anderen 
  Ausweg sieht, als das Land in die Hände der Tulamiden zu 
  geben. Aslam ibn Sarhidi wird zum ersten Emir ernannt. Bis 
  zum Ende der Dunklen Zeiten erblüht das Emirat Al'Mada in 
  Wohlstand und kulturellem Reichtum und wird erst ein Ende 
  finden, wenn es 83 v.BF von den Heeren des wiedererstarkten 
  Bosparans bedrängt wird. Bis dahin erweist es sich als ein Zu-
  fluchtsort für viele Verfolgte, insbesondere Anhänger obskurer 
  Götter, aus dem Diamantenen Sultanat. 
  AL'm vKfvR.. - DiE VDBEZWiDGBARj3 
  Einwohner: 3.500 
  HerrschaftlPolitik: Sitz der Emire Al'Madas. Das Amt 
  des Wesirs ist erblich und wird immer vom Hairan der 
  vorherrschenden Sippe bekleidet. 
  Garnison: leichte Reitermiliz und berittene Schützen zur 
  Abwehr von Marodeuren 
  Tempel: Boron, Ra'andra, Ras'rag, Feqz, Tsatvara, Schrein 
  des Brajanos in der Unterstadt 
  Besonderheiten: Almadinpalast mit Drachenhof, Kerker 
  im Berg 
  Entlang des Yaquir gibt es viele Siedlungen, die von den fort-
  währenden Raubzügen der Ferkinas, Orks und Goblins ver-
  wüstet werden. Als die Tulamiden diesen Ort erreichen, stehen 
  nur die kohlschwarzen Überreste eines bosparanischen Wach-
  turms auf den Felsen, zu dessen Füßen sich einst ein kleiner 
  Ort erstreckte, bis er von den verzweifelten Bauern aufgegeben 
  wurde. Sarhidi ibn Nebahath beschließt, auf diesem Felsplateau 
  weithin sichtbar ein Symbol seiner Herrschaft zu errichten, 
  die Zitadelle Al'Muktur, 'die Unbezwingbare'. In vielen Jah-
  ren Bauzeit entsteht die wohl eindrucksvollste Festungsanlage 
  tulamidischer Bauart fernab von Mhanadi und Gadang. Wie 
  eine Krone ragen die Mauern und Türme der Zitadelle in die 
  Höhe, unmöglich, sie zu bestürmen. Auf dem Felsen findet 
  eine ganze Stadt Platz, dicht gedrängte Häuser mit verwin-
  kelten Gassen. Auch die Oberstadt wird von einer gewaltigen 
  Mauer umgrenzt. Schließlich siedeln sich immer mehr Fella-
  chen zu Füßen der Zitadelle an, sie bestellen die Weinberge 
  und Olivenhaine, die welligen, weitläufigen Felder und hüten 
  die Rinder- und Pferdeherden. 
  Die Zitadelle beherbergt den Almadinpalast, der im Laufe der 
  Herrschaft der Emire immer prunkvoller ausgebaut und ein-
  gerichtet wird. Die Mauern schmücken großflächige Reliefs 
  und bunte Kacheln. Sein achteckiger, von einer Kuppel aus 
  Zedernholz gekrönter Thronsaal wird zum Symbol des Wohl-
  standes des Emirats. Die Emire lassen sich eine eindrucksvolle 
  Grablege in den Felsen bauen. In den Kammern finden sie 
  und ihre nächsten Angehörigen eine letzte Ruhestatt. Magi-
  sche Fallen versiegeln die Grabkammern und schützen sie vor 
  Räubern. Tiefer in den Fels geschlagen werden die Zellen des 
  Kerkers, der im Laufe der Jahrhunderte etliche gefährliche 
  Insassen beherbergt: Khukrach, den Anführer einer Orkbande 
  von nahezu Kohortenstärke, die Goblin-Schamanin Redaikam 
  I 15 
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  und ihre sieben Töchter, für die eigens besondere Bann-Zel-
  len erbaut werden mussten, in die später auch der ehemalige 
  Hofzauberer AI'Gham'ol gesperrt wird und über 70 Jahre auf 
  den Tod warten muss, sowie der verrückte Renegat Yarius der 
  Blutsäufer. 
  Der Drachenhof 
  Einer der Hofzauberer lässt gegen 300 v.BF den großen 
  Haupthof der Zitadelle mit einem gewaltigen Mosaik ei-
  nes Drachen pflastern. Der Mudramul, heimlicher An-
  hänger eines Drachenkultes, mischt Splitter und Staub 
  des Karfunkels eines Kaiserdrachen in das Mosaik und 
  bindet auf diese Weise die astrale Essenz des Drachen 
  in dem Bildnis. Durch passende Anrufungsformeln 
  lässt sich auf diese Weise ein magischer Geisterdrache 
  beschwören. Ursprünglich als machtvolle Verteidigungs- 1 
  waffe der Zitadelle gegen Angreifer gedacht, lässt sich 
  die Wesenheit auch gegen die Bewohner von Stadt und I 
  Zitadelle wenden. 
  ............ - .• _.r-...... _ ........ ___ 
  ~..,., __ 
  ~ 
  Pvnin 
  Einwohner: 10.000 
  Herrschaft/Politik: Wesir, bestellt vom Emir 
  Garnison: tulamidische leichte Reiter; Söldnermanipel, 
  das aus Überresten der bosparanischen Legionen enstand 
  Tempel: Boron, Tsa, Brajan, Rondra, Tempel und Schrei-
  ne einer Vielzahl von Göttern 
  Besonderheiten: Pferdemarkt, Academia der Hohen Ma-
  gie, Gladiatorenschulen, Stadtpalast 
  Punin als ehemalige Hauptstadt der bosparanischen Provinz 
  verliert 331 v.BF stark an politischer Bedeutung. Aufgrund sei-
  ner Lage bleibt die Stadt jedoch merkantiles und auch kultu-
  relles Zentrum. Viele Tulamiden, die aus ihrer Heimat geflo-
  hen sind, werden in Punin heimisch und errichten ihren Göt-
  tern Schreine. Die bosparanische Lebensart wird nach dem 
  Auszug der Legia III Yaquiria in den Hintergrund gedrängt, 
  doch es bleiben etliche Familien in der Stadt und übernehmen 
  Gebräuche und Sitten der neuen Herren. Zeitweise leben die 
  Emire hier statt in Al'Muktur, Alman arS/ahar lässt den Stadt-
  palast erweitern und errichtet dem Kriegsgott Ras'Rag einen 
  Tempel. 
  Insbesondere der Boron-Kult, der aggressiv andere Totenkulte 
  bekämpft, und die Academia der Hohen Magie gewinnen an 
  Einfluss. Zu letzterer finden Sie in Schatten über Bosparan 
  weiterführende Informationen. 
  Ein HELD AVS Jh'InADA 
  Das Emirat Al'Mada ist der Schmelztiegel zwischen 
  bosparanischer und tulamidischer Kultur. Auf diesem 
  Boden gedeiht kulturelles Leben, da die Gesellschaft 
  von gegenseitiger Achtung, aber auch einer gewissen 
  Ignoranz gegenüber Sektierern geprägt ist. Religiöse Fa-
  natiker finden hier ein Zuhause und begründen die Tra-
  dition des Vielgötzenturns, welches noch über tausend 
  Jahre später bemerkbar sein wird. Ein Held aus Al'Mada 
  kann daher jede noch so obskure politische oder religiöse 
  Anschauung besitzen. 
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  Am WELTEnR..AnD -
  DER..FER..nE nORPEn, SUDEn 
  unD OSTEn 
  Jenseits der Lande der Tulamiden liegt nicht nur das Reich 
  der Bosparaner im Osten. Nördlich des Reiches der A1ha-
  nier liegen Lande, die laut Legenden das ganze Jahr im 
  Griff des Eises liegen sollen, wo Spitzohren und Rotpelze 
  sich tummeln. Im Süden sind die Küsten am Rande der un-
  durchdringlichen Dschungel bereits von Tulamiden besie-
  delt worden, doch in den Dunklen Zeiten haben die weni-
  gen verbliebenen Siedler mit den blutsaufenden Wudu und 
  anderen Gefahren zu kämpfen. Noch jenseits dieser Lande 
  liegen die Inseln des Feuermeers, die nach Glauben der Tu-
  lamiden das Innere vom Äußeren Meer trennen. Hier und 
  auf dem verfluchten Eiland Marustan leben auch die Ech-
  sen, die bereits Raschtul vor Urzeiten aus den Landen der 
  Tulamiden verbannt hat. 
  jEnsEiTiGE WiLDnis -
  DE~HÖCHSTE ITORPEn 
  ~-
  Geographische Lage: gesamter aventurische Norden östlich 
  des Svellt und nördlich von Pandlarin, Drachensteinen und 
  Goblinka 
  Landschaften: ganzjährig vereiste Gebirge und Hochebe-
  nen im äußersten Norden, südlich anschließend ausgedehn-
  te Taiga- und Tundra-Gebiete, riesige Waldgebiete an Kvill, 
  Oblomon, Puuraach und Waalsaach, Sümpfe entlang des 
  Svellt, Steppe in der Grünen Ebene und östlich des Svellt 
  Geschätzte Bevölkerungszahl: über 300.000 Goblins, 50.000 
  Nivesen, 30.000 Orks, einige tausend Elfen aller Völker, ei-
  nige hundert Yetis, Brobrim, Fjarninger und Serrach; etwa 
  1.000 Hjaldinger in den einzigen Siedlungen Hjalmefjord 
  und Tjorlmarsch 
  Religion: Mailam Rekdai und Orvai Kurim (Goblins), Him-
  melswölfe, Ingra (Nivesen), orkisches Pantheon (Orks), da-
  Für die meisten Aventurier sind die Lande nördlich von Pand-
  larin und Goblinka nur unbekannte Wildnis, gleich ob sie 
  dem Bosparanischen Reich oder dem Diamantenen Sultanat 
  entstammen. Sogar die Hjaldinger und A1hanier wissen nur 
  wenig über die unerforschten Weiten des Nordens, obgleich 
  sie noch am häufigsten Teile djeser riesigen Region bereisen 
  und erforschen. 
  In Baliho und den Städten Alhaniens erzählt man sich von 
  weiten Ebenen voll hüfthohem Gras, in dem sich Goblins und 
  Orks tummeln, und den undurchdringlichen Wäldern der El-
  fen. Jenseits dieser Gebiete sollen eisige Lande liegen, die das 
  ganze Jahr über unter einer Decke aus Schnee verborgen lie-
  gen. 
  och abstrusere Geschichten berichten von kleinen rot-
  haarigen Menschen, die auf Rehen reiten, weißfelligen Orks, 
  nackten Barbaren aus den Eiswüsten und weiteren Absonder-
  lichkeiten. In südlichen Gefilden wird all dies als Legenden 
  abgetan. Doch manchmal beflügeln solche Berichte auch die 
  Neugier und ziehen Abenteuerlustige in den Norden. 
  neben Götter der kleineren Völker (etwa Mokoscha für die 
  Serrach oder Swafnir für die Hjaldinger) 
  Magie: Schamanismus von Goblins, Orks und Nivesen, EI-
  fenmagie, fremdartige Zauberei der Yetis 
  Besondere Örtlichkeiten: Asainyf (firunheiliger Berg, an 
  dem der Gott sich den Hjaldjngern offenbarte), Narai Tu-
  schas (Goblin-Kulthöhle in der Roten Sichel), Kultstätten 
  der Nivesen, das Eherne Schwert mit der Dämonenzitadel-
  le, das mythische Bernsteinschloss, das Frevlergrab, Städte 
  der Shakagra 
  Stimmung der Region: Unendliche und fast menschenlee-
  re Weiten, die es zu erkunden gilt. Die Leere und Wildheit 
  dieser Lande ist für Südländer fast unbeschreiblich. Hier ist 
  jeder Entdecker auf sich gestellt, denn die nächsten Zeichen 
  der Zivilisation sind meist hunderte Meilen entfernt. 
  EisiGE SPLi'f'fERßES WiSSEns 
  DiE ALHADiER...VDD DER...nORPED 
  »Wenn man die Goblinka überquert und der Küste folgt, kommt 
  man bald an die Mündung eines riesigen Stromes, den die Rot-
  pelze Puuraach nennen. Schon manches Mal bin ich seinem Lauf 
  gefolgt, um zu den Handelsplätzen der Nivesen zu gelangen. Auch 
  unsere verlorenen Brüder der Serrach kannst du dort gelegentlich 
  treffen. Aber den Norden sollte man nur bereisen, wenn man vor-
  sichtig ist und das Gebiet kennt - sonst ist man schneller tot als 
  einem lieb ist. Menschenfressende riesenhafte Kreaturen treiben 
  in den undurchdn·nglichen Wäldern ihr Unwesen, ich habe selbst 
  eines gesehen, groß wie ein Turm! Und auch mancher Stamm der 
  Rotpelze mag dir nach dem Leben trachten, wenn du unwissent-
  lich ihre heiligen Stätten betrittst. Einzig von den Nivesen hast du 
  nichts zu befürchten. Was jenseits dieser Länder liegt? Woher soll ich 
  das denn wissen, das musst du die Rotschopfe schon selbst fragen. « 
  -der alhanische Kundschafter und Fährtensucher Okjadir 
  zu einem Freund, um 480 v.BF 
  I I7 
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  Gelegentlich reisen alhanische Händler oder Jäger in die Lan-
  de nördlich ihres Reiches, wo sie mit Nivesen und Goblins 
  Tauschhandel treiben. Über die Serrach, die zwar nahe der 
  Grauen Berge in den Landen der Hjaldinger siedeln, aber 
  große Teile des Nordens bereisen, gelangen selbst Waren aus 
  fernen Gebieten nach Albanien und von dort weiter ins Dia-
  mantene Sultanat oder die bosparanischen Nordprovinzen. 
  Durch diesen Kontakt sind immer wieder Geschichten aus 
  fernen Landen in A1hanien zu hören, die von den weiten 
  Steppen der Nivesen, den Waldschraten der tiefen Forste, den 
  Elfen und Feen hinter dem Waalsaach und selbst den Ländern 
  unter Firuns glitzerndem Eispanzer erzählen. Doch auch von 
  Gefahren wie dem Riesen Milzenis und seinen blutdürstigen 
  Geschwistern, den Drachen und anderen Schrecken des Eher-
  nen Schwertes und sogar von feuerspeienden Bergen in eisi-
  gen Wüsten erzählen diese Berichte. 
  . 
  1 
  Avs FEVER....GEBORJIT 
  1 
  I 
  DER.... ViERtE EXODVS DER....ALHAITiER.... 
  Mit der Eroberung des Königreichs A1hanien um 300 
  v.BF beginnt der vierte Exodus der A1hanier, als viele Be-
  wohner des Reichs über die Goblinka in die Wildnis ge-
  trieben werden. Dort leben sie in den Landen zwischen 
  Puuraach und Waalsaach vorn Handel mit Goblins und 
  Nivesen. Mehr hierzu finden Sie auf Seite 98. 
  I 
  ___ .J 
  DiE BOSPA~ITER....VITD DER....nORPEIT 
  Schon zu den Zeiten der Wanderschaft der Kinder Brogars 
  um 4000 v.BF hat sich bei den Nivesen der Glaube an den 
  Feuergott Ingra verbreitet. Auch in den Dunklen Zeiten gibt 
  es noch Sippen im Süden, die diesem Glauben angehören. 
  Als diese auf die Albanier mit ihrem Glauben an Ingerimm 
  treffen, vermischen sich beide Kulte bald. Auf der Suche 
  nach Relikten ziehen manche Geweihte mit wenigen Ge-
  fährten in die nördliche Wildnis, um Hinterlassenschaften 
  ihres Gottes zu finden. Ihr Weg kann sie dabei auch zu 
  den Ruinen einer alten Kultstätte über einem Vulkan an 
  der Stelle des späteren Notrnark fuhren. Hier gilt es, Ingras 
  Zorn über ketzerische Verehrer, die unwillentIich namenlo-
  se Schwertzauberer aus dem Riesland herbeigerufen haben, 
  zu besänftigen und eben jene Kreaturen aus den feurigen 
  Kavernen unter dem Vulkan zu vertreiben. 
  I 
  »Nein, jenseits des Pandlarin liegt mitnichten das Ende der Welt, 
  ) 
  tala. Dort liegt sala mandra, der Beginn des Seins, wo-Licht-Le-
  I 
  fi
  ben-Dträuhmt. Dlo.ch ist die~ kein Land fürdeucLh, esdist Gdas GebieEt der 
  ey. 
  a Inter legen weIte grün wogen e 
  an e. 
  ras-wo-
  In-
  horn-streift, Rotpelz-Wiese und Trocken-Land-aus-Gras nennen 
  t unsere Bmder von den vindha'a manche dieser Gebiete. Rotpelz 
  " 
  und Rothaar leben hier ebenso wie Wildpelz. Solche wie euch mit 
  DAS FRJVLER....G~B 
  Fran-Horas hatte viele dämonische Artefakte in seinem 
  Besitz, darunter das Erstarrte Uilms des Belshirash, ein Teil 
  des legendären Frevlergewandes. Ein hoher Centurio-
  Magus der Prätorianer trug die erzdämonische Rüstung 
  während der Lebenszeit des Dämonenkaisers, wird je-
  doch zu Beginn der Dunklen Zeiten in den Nordprovin-
  zen von einigen tapferen Kämpen erschlagen. Getrieben 
  von der Kraft des Erzdämons und durch die Macht seiner 
  niederhöllischen Rüstung steht er aber als Wesen aus per-
  vertiertem Eis wieder auE 
  Immer wieder begeht die bald als Eisiger Wanderer be-
  } 
  kannte Kreatur in kalten Wintern Untaten zwischen 
  Havena und Perricum, bis schließlich Firun-Priester aus 
  1 
  Tralupum mit Hilfe einiger Abenteurer die schützende 
  { 
  Macht des Artefaktes binden und den Träger vernichten 
  J 
  können. Um weitere Untaten zu verhindern, beschlie- 1 
  ßen die Geweihten, weit im Norden, in den Landen des 
  { 
  Winterherrn, einen geweihten Aufbewahrungsort fur das 
  Z 
  Erstarrte Wams zu finden und beauftragen die bewährten 
  Abenteurer mit dieser gefährlichen Aufgabe. 
  Tief fuhrt sie ihr Weg in die unerforschten Weiten, stets 
  verfolgt von Dienern des eisigen Erzdämons. Nachdem 
  sie Kontakt mit Nivesen, Goblins, Fjarningern und sogar 
  Yetis machen, finden sie schließlich in einem bis dahin 
  unbekannten Gebirge eine heilige Kaverne, in der sie das 
  Wams verstecken. Jeder Paktierer wird durch die Kraft 
  Firuns im Eis eingeschlossen, wenn er die Höhle betritt, 
  so dass das Wams im Frevlergrab wohl sicher verwahrt ist. 
  euren Häusern aus Stein habe ich dort aber nie gesehen. Was noch 
  jenseits dieser Lande liegt? Wenn du das Ende der Welt finden 
  willst, dann musst du suchen, tala, nicht immer nurfragen.« 
  ---der Elf Finvariel Schwalben flug zu Balihoer Pionieren 
  während der ersten Besiedlung des Königreichs 
  »Die Alben im Balihoer Land berichten, das als Pandiarin bezeich-
  nete Gewässer sei kein Meer, sondern nur ein großer See. Nördlich 
  sollen sich noch weite Lande erstrecken, in denen sich höchstens 
  Rot- und Schwarzpelze tummeln. Ihr solltet diese herrenlosen Ge-
  biete für Euch beanspruchen, mein Horas, denn niemand weiß, 
  was für Schätze sich dort noch finden lassen mögen.« 
  -aus den Aufzeichnungen des Valtoron, Zensor des 
  Bosparanischen Reichs unter Yarum-Horas 
  Die Geschichte der bosparanischen Nordland-Erforschung 
  begann schon mit den Fahrten Admiral Sanins. 868 v.BF brach 
  er zu den Gestaden nördlich der Lande der Hjaldinger auf und 
  verschwand spurlos. Sein Sohn Sanin der Jüngere erkundete an 
  Bord der Horasschwalbe 865 v.BF die Küsten des Gjalskerlan-
  des, entdeckte den nach ihm benannten Sinus Saninus und 
  berichtete erstmals von Treib- und Küsteneis sowie "anmutig 
  bunten Nachtlichtern". Sanin III. schließlich fuhrte von 819 
  bis 802 v.BF auf der Suche nach der Nordumrundung des 
  Kontinents eine ganze Flotte in das Mare glaciei. Er starb in 
  der Bernsteinbucht, und der Großteil seiner Flotte kehrte nie 
  I 18 
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  in die Heimat zurück. Da-
  nach lag die Erforschung 
  der Nordlande für lan-
  ge Zeit brach, nur selten 
  wurden weitere Anstren-
  gungen zur Erkundung 
  unternommen. 
  In den Dunklen Zeiten gibt 
  es praktisch keine gezielte 
  Erforschung des Nordens, 
  zu sehr sind die Menschen 
  mit anderen Problemen 
  beschäftigt. Somit liegt es 
  an tapferen EinzeIperso-
  nen, die weiten Ebenen 
  und Wälder zu erforschen. 
  Beliebte Ziele von Schatz-
  jägern sind das Flaggschiff 
  von Sanin III., das angeb-
  lich auf grund der vielen im 
  Norden gefundenen Schät-
  ze gesunken sein soll, sowie das Bernsteinschloss des Winterkö-
  nigs, über das wegen des gelegentlich über A1hanien zu den Bos-
  paranern gelangenden Bernsteins bald Gerüchte aufkommen. 
  Bemerkenswert ist dabei, dass in den gebildeten Schichten des 
  Horasiats durch die Sanin-Expeditionen und die Kontakte mit 
  den Hjaldingern der Cyclopeninseln häufig mehr Wissen über 
  die Küsten des höchsten 
  ordens existiert als über die Lan.de 
  direkt nördlich der eigenen Provinzen. In den Nordprovinzen 
  hingegen haben die meisten wohl niemals von Sanin gehört 
  und ahnen nicht einmal, dass jenseits der Wälder und Ebenen 
  ein ganzer Ozean liegt. Darur vermutet man hier das Ende der 
  Welt irgendwo im Norden, und selbst Isegrein der Wanderer 
  sucht danach (siehe das Kapitel zum Königreich Baliho im 
  Buch Schatten über Bosparan). 
  D iE HjALOillGER-VllO OER-lloRPEll 
  » ~n Olvir Gundilsson will ich euch künden, 
  von Sängern in Liedern Nordfahrer benannt, 
  kein and'rer !firns Meer besser gekannt, 
  zum Weltenend' musst' er sich wenden. 
  Mit nur einer Otta der Tapfere aufbricht, 
  die mutigsten Rekker die Riemen bemannen, 
  das Ziel liegt im Nebel, dem kalten und klammen, 
  was keinen der ihren doch anficht. 
  (. . .) 
  Die Insel des Eises sie schließlich umrunden, 
  wo Weißpelz in klirrender Weite haust, 
  wo Schneesturm über die Küste braust, 
  und wo bunte Lichter von Göttern ihn' künden. 
  (. . .) 
  Gegen Hranngarsbrut kämpfen sie, Swafnir im Blut, 
  Seeschlangen und Eisdrachen zerreissen die Segel, 
  manch' tiefe Wunde schlagen eisige Igel, 
  Tod holt manchen, doch nicht ihren Mut. 
  ( .. .) 
  Die Funzel aus dem Meer sich kaum erhebt, 
  und Nacht den Großteil des Tages verschluckt, 
  vor Kälte und Hunger fast verrückt, 
  die Oua dem Ziel doch entgegenstrebt. 
  So gelangen sie doch noch an ihr Ziel, 
  ihr Ende der Wintermaid ~sser hier finden, 
  wo Feuerberg, Eisschrund die Fluten fest binden, 
  und Olvir wendet schließlich den Kiel.« 
  -aus der Saga von Olvir dem Nordlandfahrer 
  aus den frühen Dunklen Zeiten 
  Die größten Erkunder der nördlichen Meere sind die Hjal-
  dinger, deren Drachenboote den Küsten folgen und selbst auf 
  den Flüssen tief ins Landesinnere vordringen. Dabei stoßen 
  sie auf Nivesen, Goblins und Firnelfen, mit denen sie meist 
  freundlichen Kontakt haben, während es mit Orks, Gjalskern, 
  Fjarningern und den mysteriösen Shakagra immer wieder zu 
  Auseinandersetzungen kommt. Schon einige Jahre vor den 
  Dunklen Zeiten gründeten die Hjaldinger mit Tjorlmarsch 
  und Hjalmefjord die einzigen dauerhaften Siedlungen des ho-
  hen Nordens und stießen 593 v.BF erstmals bis zum Ehernen 
  Schwert vor. In den Dunklen Zeiten werden Siedlungen an 
  den Küsten des Gjalskerlandes gegründet. Mehr zu den Ent-
  deckungen der Hjaldinger finden Sie im Band Schatten über 
  Bosparan. Über die Süd fahrten der Hjaldinger gelangt ihr 
  Wissen nach und nach auch in andere Lande. 
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  VÖL~R...DES nORPEITS 
  Fast im gesamten Norden kann man auf die nomadi-
  schen Stämme der Nivesen treffen. Da manche Sippen sogar 
  in Alhanien oder in von Hjaldingern bewohnten Gebieten 
  wandern, sind sie vergleichsweise gut bekannt. Einzig im 
  Bosparanischen Reich haben bisher wenige Menschen von 
  ihrer Existenz gehört. Die Sippen im Westen, die sich häufig 
  Orks erwehren müssen, sind deutlich kriegerischer als ihre 
  Brüder. Um 207 v.BF kommt es in den Brinasker Marschen 
  sogar zu einem Krieg zwischen beiden Völkern, bei dem der 
  Hochschamane Jukuk-der-mit-den-Tieren-spricht einen Pakt 
  mit dem Biberkönig schließt. Als die Nagetiere ihre Dämme 
  brechen lassen, ertrinkt eine ganze Streitmacht der Schwarz-
  pelze erbärmlich. 
  Das kleine Volk der Serrach ist im ganzen Hohen Norden 
  aktiv und treiben Handel von den Landen der Hjaldinger bis 
  ins Reich ihrer Brüder in Alhanien. Sie haben die hochste-
  hende Zivilisation der Alhanier gegen ein freies Leben auf der 
  Wanderschaft eingetauscht. 
  Aus versprengten Hjaldingern haben sich in den Eiszin-
  nen bereits die Fjarninger gebildet, die erbittert gegen die ver-
  hassten seefahrenden Brüder kämpfen und auch sonst kaum 
  Fremde in ihren Landen dulden. 
  Die Gjalsker Barbaren des Hochlandes sind nicht gut auf 
  die Hjaldinger zu sprechen, haben in den Dunklen Zeiten aber 
  mehr Probleme mit Streitigkeiten zwischen den Stämmen. 473 
  v.BF kommt es zu einer blutigen Fehde zwischen den Haeradi 
  Mortakh und Lyrgach auf der einen und Niellyn auf der ande-
  ren Seite, bei der die letztere Siedlung komplett ausgelöscht 
  wird. Noch bedrohlicher ist der massive Einfall der Orks ab 
  200 v.BF, vor dem die Barbaren teilweise in die uralte Festung 
  Amanma Rudh fliehen. In der finalen Schlacht gehen sämtli-
  che Wollnashorn-Tierkrieger in den Tod, die Gjalsker erhalten 
  jedoch auch unerwartet Hilfe von einigen Fremdländern. 
  Zu Goblins, Orks und Elfen schlagen Sie bitte in den ent-
  sprechenden Kapiteln im Buch Schatten über Bosparan nach. 
  Als Besonderheit sind die Weißpelz-Orks und die Schneego-
  blins zu nennen, die allenfalls einigen wenigen Hjaldinger 
  Seefahrern und Händlern der Serrach bekannt und ansonsten 
  Stoff für Legenden sind. 
  DAJIlPFEnDE DSCHVnGEL -
  DE~1'iEFE SÜDEn 
  Geographische Lage: die gesamte Syllaner Halbinsel öst-
  lich des Regengebirges und südlich des Jalob; die Dschungel 
  südlich und westlich des Regengebirges 
  Landschaften: undurchdringliche Dschungel, Nebelwälder 
  des Regengebirges, die Spinnenberge, Küstenstrände, dün-
  ner Streifen Kulturland um Sylla 
  Geschätzte Bevölkerungszahl: 15.000 
  Wichtige Städte: Sylla 
  (1.000- 1.300), Khefu 
  (500), 
  Yar'Dasham (300; wird vernichtet), Nabuleth (200), Höt-
  Eiern (1.000) 
  Wichtige Verkehrswege: Küstenschifffahrt; sonst nur schwer 
  begehbare Dschungelpfade 
  Herrschaft: der finstere Dschungel kennt keinen Herrscher, 
  die einzelnen Städte und K1einst-Reiche sind auf sich gestellt; 
  hier herrschen die Nisut der Kemi, der elemitische Statthalter 
  von Höt-Elem, die Harani von Sylla, der Vampir-Praefect von 
  Yar'Dasham und der Zirkel der Dreiköpfigen Echse in Nabuleth 
  Der tiefe Süden ist in weiten Teilen von Dschungel bedeckt, 
  nur an den Küsten und an einigen Stellen in den tiefen Wäl-
  dern sind Zeichen von Zivilisation zu erkennen. Zwar war 
  das Gebiet schon vor den Dunklen Zeiten von Bosparanern 
  und Tulamiden besiedelt und unterworfen worden, doch er-
  lischt spätestens ab 550 v.BF jegliche Kontrolle über die Re-
  gion. Nun sind es vielmehr die erneut unabhängigen Kemi 
  und die verbliebenen Siedler der wenigen Ortschaften, die 
  versuchen im und am Rande des lebensfeindlichen Dschun-
  Religion: verschiedene bosparanische und tulamidische 
  Götter; Zirkel um die drei köpfige Echse von Nabuleth; 
  Kamaluq-Glaube der Waldmenschen und Visar-Glaube der 
  Wudu; H'Ranga-Glaube der Echsen 
  Magie: Zauberer aller Traditionen (sehr wenige); Schama-
  nismus von Waldmenschen und Wudu; Kristallomantie der 
  Echsen 
  Besondere Örtlichkeiten: Bäume der Ahnen, Jadefelder von 
  Ku-mai-Pau, Tal der Geisterkrieger, diverse Elefantenfried-
  höfe 
  Stimmung der Region: Die Dschungel des Südens sind ein 
  undurchdringliches und von den zivilisierten Reichen prak-
  tisch unerschlossenes Land. Hier ist noch Platz für Entde-
  ckungen und die Erschließung neuen Landes - und nur die 
  Waldmenschen und Echsen sind die wirklichen Herrscher 
  der grünen Hölle. 
  gels ein Auskommen zu finden. Dabei sind sie und die in 
  den tiefen Wäldern lebenden Waldmenschen ständig von den 
  blutsaufenden Wudu bedroht, die aus ihrem Stammland an 
  den östlichen Hängen des Regengebirges bis in den Süden 
  vorstoßen. 
  Für eine Beschreibung der Wudu und des östlichen Regen-
  gebirges siehe S. 128, im folgenden Kapitel werden hinge-
  gen die anderen Mächte und Gruppierungen des Südens 
  beschrieben. 
  120 
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  DAS K.f\.HE't ni ~JI[i -
  VO~ALLEn BLic~n VERßO~GEn 
  ,. Wie alt bist du, mein Kleiner? Und wie alt ist dein Ziehvater? Wie alt 
  ist der älteste Großvater im ganzen Dorf? Versuche dir dessen Lebens-
  spanne vorzustellen und all die Tage und Nächte, die er gesehen hat. 
  Und auch dieser Großvater hatte einen Großvater. Und der ebenso. 
  Stell dir for jedes Reiskorn in dieser Schüssel einen weiteren Großva-
  ter vor. Und während all dieser Zeit herrschte umer Königsgeschlecht 
  segensreich und sorgte for um in Zeiten der Not. Was das Kdhet Ni 
  Kemi und seine Kinder vor allen anderen Völkern auszeichnet, ist 
  Ewigkeit. Wir haben schon mehr heldenhafte Herrscher vergessen, als 
  die Reiche der Tulamiden überhaupt hervorgebracht haben.« 
  -Pn'ester Merenptah zu einem hellhäutigen Findelkind 
  in Yleha, 564 v.BF 
  ",Unsere Zeit ist gekommen, Brüder. Blut den Legionären, Blut 
  ihren Anfohrern, Blut denen, die ihren Fuß in das alte Land zu 
  setzen wagten, Blut all jenen, die ihnen noch folgen! Viermal Blut 
  im Morgengrauen, Ehre und Stärke dem Reich. Heil unserer Nisut 
  Rhondal Lasst um das Joch der Fremdlinge endgültig abschütteln.« 
  -Verschwörer in KheJu, in der Nacht vor der Zerschlagung 
  der Legt.·o VIII Brabacia, 547 v.BF 
  R!lönDA I. - DiE BLV'tE DES SVDEnS 
  DERJ<lunPF GEGEn BOSPARftn 
  Seit 870 v.BF herrschen die bosparani-
  sehen Praefecten zwar friedvoll über 
  das Land der Kemi, werden von Teilen 
  der Bevölkerung aber als Besatzer wahr-
  genommen. Vor dem Hintergrund der 
  Schwäche des Bo paranischen Reichs, 
  das sich im Chaos nach der Dämonen-
  schlacht nicht mehr ausreichend um sei-
  ne südlichen Provinzen kümmern kann, 
  sieht die junge Anruhrerin der Auxilia 
  der Stadt Khefu, die Kämpferin Rhönda, 
  die Zeit rur einen Aufstand gekommen. 
  Nachdem sie 547 v.BF von heldenhaften 
  Verbündeten in Brabacia erfahren hat, 
  dass sich die dortige Legion auf Befehl 
  des Trodinars fiir den Marsch gen Osten 
  vorbereitet, um den Aufstand in Sylla nie-
  derzuschlagen, ruft sie alle Streiter ihrer 
  Auxilia zusammen, die ihr treu ergeben 
  sind. Den bosparanischen Verwaltern in 
  Khefu teilt sie mit, im Dschungel den Kampf proben zu wollen, 
  um mit den Auxilia die Legio VIII auf ihrem Weg nach Sylla zu 
  verstärken. In Wirklichkeit aber stellen die Dschungelkämpfer 
  unter der jungen und waghalsigen Rhönda den Legionären eine 
  Für das Kahet Ni Kemi beginnen die Dunklen Zeiten mit ei-
  nem Paukenschlag. Schon immer war das Reich am Rande der 
  Welt eine leichte Beute rur seine mächtigen Gegner, doch zu 
  jeder Zeit war die Herrschaft über die Bewohner der verstreu-
  ten und glutheißen Städte nur eine äußerliche. So hat auch 
  der Praefect in Khefu nur dank seiner Legionäre einen leidlich 
  festen Griff über das von den Bosparanern Trahelien genann-
  te Land. Das Volk der Kemi weiß tief in seiner Seele, dass es 
  schon länger im flachen, immerfeuchten Land beheimatet ist, 
  als andere Völker überhaupt auf Aventurien hausen. Mit dem 
  Zerfall des Bosparanischen Reichs und dem Ausbleiben von 
  regelmäßigem Nachschub und frischem Entsatz wittern die 
  Dschungelbewohner ihre Chance. So vernichtet im Jahre 547 
  v.BF die junge Kriegerin Rhönda mit einem Schlag die Legio 
  VIII Brabacia. Bald darauf ruft das Kahet Ni Kemi unter Kö-
  nigin Rhönda I. seine Unabhängigkeit vom Bosparanischen 
  Reich aus. Von diesem Moment an beginnt rur das kleine 
  Dschungelkönigreich ein goldenes Zeitalter, das bis zu seiner 
  erneuten Niederlage gegen die Güldenländer im Jahr 72 v.BF 
  andauern soll. 
  Falle. Das Heer unter ihrem Kommando schlägt mitten im dich-
  ten Regenwald die Legio VIII Brabacia, die gar nicht weiß, wie 
  2 , 
  ..... 
  2 
  .J 
  A , 
  ihr geschieht. Die Legionäre, die nicht 
  den Waffen der Getreuen Rhöndas zum 
  Opfer fallen, nehmen meist Reißaus oder 
  laufen gar über. Der Legat der Legion, 
  Alvoncius, wird nach seiner Gefangen-
  nahme in Khefu in Ketten vorgeruhrt 
  und dabei von der aufgebrachten Bevöl-
  kerung in Stücke zerrissen. Die überle-
  benden Legionäre, der Praefect und die 
  bosparanischen Verwalter in Khefu de-
  sertieren daraufhin und suchen ihr Heil 
  lieber in der Flucht, als sich das Volk der 
  Kemi unter der Führung Rhöndas und 
  ihrer Gefährten endgültig erhebt. 
  D iE VnABHÄnGiG~i'f 
  Rhonda proklamiert daraufhin als Nisut 
  RhOnda I. die Auferstehung des Kahet 
  Ni Kemi und damit den Untergang der 
  Praefectur Trahelien. Die Nisut und 
  ihre königlichen Berater beginnen in 
  ihren ersten Amtsgeschäften schleunig mit der Strukturierung 
  des kleinen Reichs. Sie werben um die Gunst von Dorfherr-
  sehern der Umgebung, Boron-Priestern und Gesinnungsge-
  nossen. Das Kahet Ni Kemi erhält dabei Hilfe in Form von 
  121 
  Unterstütz den Verlag, kauf die Werke auch!
  
  Geld und Nahrung aus Sylla, das der Attacke Rhöndas seine 
  gesicherte Unabhängigkeit verdankt. Im ganzen Land wer-
  den Spuren der bosparanischen Herrschaft entfernt, Statuen 
  umgestoßen und Inschriften getilgt, selbst die bosparanischen 
  Versorgungslager und der erst kürzlich fertiggestellte Leucht-
  turm von Khefu fallen den Reformen zum Opfer. Rhönda be-
  ruft sich bei all ihren Taten und Plänen auf die Traditionen 
  und die Ahnen des alten Landes. Kemi wird wieder die allge-
  meine Sprache im Herrschaftsgebiet der Nisut, die schließlich 
  in mehreren Vorstößen gegen die Waldmenschen das Reich 
  ausweitet. Als sie nach 27 Regierungsjahren stirbt, umfasst das 
  Königreich der Kemi wieder große Teile seines einstigen Ge-
  biets. Allein die Wudu bleiben eine ständige Bedrohung. 
  DAS HE~ DER...K9uiGiU 
  Es heißt, nach ihrer Thronbesteigung habe Rhönda nicht nur ei-
  nen königlichen Beraterkreis um sich versammelt, der sich auch 
  aus der Gruppe der Gefährten des Aufstands rekrutierte, sondern 
  sich auch einen Mann erwählt, mit dem sie seitdem das Kahet 
  Ni Kemi beherrschte und ihre Nachfolge sicherte. Um erst den 
  geeigneten Kandidaten fur diese Aufgabe zu finden, mussten al-
  lerdings einige Bewerber gegeneinander im Wettkampf antreten. 
  DAS VER,ß01'EUE ~iCH 
  Als eine der ersten Amtshandlungen der wiedereingesetzten 
  kemischen Herrscherhäuser werden alle bosparanischen Spu-
  ren im Reich getilgt. Eine neu aufgestellte Garde soll dafur 
  sorgen, dass "kein Mensch fremden Blutes je wieder uneingeladen 
  seinen Fuß auf das heilige Land der Könige setzt". Dies richtet 
  sich in erster Linie gegen die ehemaligen Beamten und Solda-
  ten des Bosparanischen Reichs, doch werden andere Völker im 
  Überschwang der wiederentdeckten Stärke ebenfalls mit die-
  sem Bann belegt, der mehrere Jahrhunderte lang von Bedeu-
  tung sein soll. Den Waldmenschen gegenüber ist man freilich 
  nachsichtiger: mit einzelnen Jägern und kleinen Sippen der 
  im Umland lebenden Stämme wird weiterhin friedlich Handel 
  getrieben, wie in allen Jahrhunderten zuvor auch. Kriegsmeu-
  ten hingegen werden selbstverständlich als Feinde bekämpft. 
  Der Kontakt zu anderen Städten des Südens wird bis auf den 
  zum während der Dunklen Zeiten von den Elemiten 341 v.BF 
  gegründeten Höt-Elem abgebrochen. 
  Dies hat verschiedene Auswirkungen: Zum einen wird das 
  Reich der Kemi in den Augen aller passierenden und auf 
  Zwischen häfen eigentlich dringend angewiesenen Seefahrer 
  mehr und mehr zu einem mystischen Ort verklärt, dessen Be-
  völkerung ungesehen große Schätze und üppige Reichtümer 
  sammelt und innerhalb dessen Grenzen sich alle erdenklichen 
  Wunder des Dschungels manifestieren. Diese landläufige 
  Meinung fuhrt schließlich am Ende der Dunklen Zeiten zu 
  neuerlichen Begehrlichkeiten äußerer Mächte und zu neuen 
  Eroberungsplänen. Zum anderen wird die militärische Stärke 
  des nun vor den Augen aller verborgenen Reichs völlig über-
  schätzt. Die Gerüchte um uralte Krieger, die sich aus den 
  SCHA1'1'EUSEi1'EU EiUER. .. .KguiGiU 
  Wo Licht ist, da ist auch Schatten: die junge Nisut Rhönda 
  steht vor gewaltigen politischen und gesellschaftlichen Auf-
  gaben, die es zu meistern gilt. Um die eigene Leistungsfä-
  higkeit aufrecht zu erhalten und von Zeit zu Zeit die Prob-
  leme der Wirklichkeit auszublenden, verfällt sie trotz ihrer 
  eifrigen Berater nach einigen Jahren der Rauschkrautsucht. 
  Ihre Psyche leidet arg darunter, alle merken es, nur sie nicht. 
  So wird die Königin immer mehr zu einer verrückten und 
  herrischen Tyrannin, die bald des Nachts im Palast wie eine 
  Furie ihre Berater weckt, um brutale Erlasse zu verkünden 
  oder auch nur, um ihre Diener auszuschicken, damit sie 
  neues Rauschkraut beschaffen. Rhöndas Getreue verlieren 
  ihr Vertrauen und bald fordert sogar das Volk der Kemi, 
  Rhönda solle den heiligen Leguanen zum Fraß vorgeworfen 
  werden. Was aus ihr wird, ob es gelingt, sie zu heilen oder ob 
  sie tatsächlich als Leiche in den Sümpfen endet, sei Ihnen 
  überlassen. 
  Nach ihrem Tod wird Rhönda von den Boron-Priestern des 
  Reichs eine wundersame Entrückung in die Totenwelt, in 
  das 'Land im Westen' angedichtet - gleich wie sie wirklich 
  umgekommen ist. 
  GER...VCH1'E VBER...DAS KiiHE1' ni ~JI(i 
  Das Wasser des Lebens 
  Jeder Südaventurier kennt die Mär vom Quell der Jugend 
  oder vom See der Lebenskraft, der denjenigen, der daraus 
  trinkt, von der Last des Alterns befreien soll. Während 
  der Dunklen Zeiten wird die Lage dieses mythischen 
  Ortes von manchen im Gebiet des Kemireichs vermutet, 
  das mit seinen uralten Steinbauten und scheinbar über-
  zeitlichen Herrscherdynastien mehr als einen Hinweis 
  auf dessen Existenz zu geben scheint. Immer wieder ma-
  chen sich daher tollkühne Abenteurer auf, dem verbor-
  genen Reich dieses Geheimnis zu entreißen. 
  Die Jaguarkrieger 
  Die Niederlagen, erst in der Dämonenschlacht und 
  dann der als überlegen eingeschätzten Legio VIII Braba-
  cia, kränken den Stolz der Bosparaner des Südens nach-
  haltig und sind mit ihrem Selbstbild als unbesiegbares 
  und von den Göttern gesegnetes Volk kaum vereinbar. 
  Unauslöschlich hält sich daher in Brabacia das Gerücht, 
  Königin Rhönda verdanke ihren Sieg der Hilfe steiner-
  ner Echsenkrieger, die auf das Wort desjenigen, der sie 
  als winzige Jadefigürchen im Dschungel fände, zu voller 
  Größe anwüchsen und im Kampf nicht mehr zu besie-
  gen seien. Statuen, Statuetten und antike Steinfiguren 
  aus dem Kemi-Reich, von denen einige ihre ganz eige-
  nen Geheimnisse bergen, werden daher zum begehrten 
  Ziel zahlreicher Schatzsucher und Magier. 
  122 
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  Grüften und Grabkammern der Kemi erhoben haben, um 
  neuerlich ihren wahren Königen zu dienen, vermengen sich 
  mit den grausigen Geschichten über die Wudu und die allge-
  mein angewachsenen Schrecknisse des Dschungels. So hat das 
  Kahet Ni Kemi über eine ungewöhnlich lange Zeit hinweg die 
  nötige Ungestörtheit, um seine Aufmerksamkeit ganz seinem 
  Innern zuzuwenden. 
  Eine größere Bedrohung stellen jedoch tatsächlich die Wudu 
  dar, die besonders während der mittleren Dunklen Zeiten weite 
  Teile der Syllaner Halbinsel erobern und hunderte Kemi zu ih-
  ren Opferpyramiden am Visra verschleppen. Die Kemi ziehen 
  sich in dieser Zeit immer weiter in einzelne befestigte Dschun-
  gelsiedlungen zurück und erwehren sich der übermächtigen 
  Feinde so gut es geht. Die Befreiung bringt jedoch erst die 366 
  v.BF erfolgte Schlacht von Hot-Eiern, in der ein ungewöhnliches 
  Bündnis aus Waldmenschen, Elemiten, Resten bosparanischer 
  Siedler und den Kerni die Wudu entscheiden schlägt. In der Fol-
  ge erholen sich die Kemi langsam wieder und können die Wudu 
  aus ihren Siedlungsgebieten vertreiben. 
  AVF SATinAVS Spv~n 
  Die Herrscher des Kemi-Reichs sind traditionell eng mit dem 
  Glauben an den göttlichen Leguan Boron verbunden und 
  scharfe Gegner jeglicher finsteren Art von Todesverehrung. In 
  den Dunklen Zeiten stellt sich die kemschen Boron-Priester-
  schaft auch unter dem Eindruck der Wudu sehr fügsam in den 
  Dienst der Herrscherhäuser des wiedererstarkenden Reichs, 
  um die neu gewonnene Handlungsfreiheit nicht zu geHihrden. 
  Aus dieser Verbindung erwächst der starke Wunsch, an die 
  glorreiche Vergangenheit des lange untergegangenen Mittle-
  ren oder gar des Alten Kemi-Reichs wieder anzuknüpfen. Dies 
  äußert sich in zahlreichen Bauvorhaben, die der Würde des 
  Reichs und dem allgegenwärtigen Tod im Dschungel Rech-
  nung tragen: Totengrüfte, Ahnensteine und Tempelkomplexe, 
  sogar ganze Pyramiden werden im Dschungel neu errichtet 
  und mit angemessenen Kostbarkeiten ausgestattet. Mit tödli-
  chen Wächterkreaturen und kunstvollen Fallen vor unwürdi-
  gen Besuchern geschützt, dienen sie als Kultstätten des Reichs 
  und bergen ungeahnte Schätze . 
  . ......,-_. 
  DAS R!iCH DER.~mi im SPiEL 
  Das Königreich der Kemi ist in den Dunklen Zeiten ein 
  geheimnisvolles und von vielen Legenden umranktes 
  Reich im Dschungel, das mehr durch seine Abgelegen-
  heit als durch tatsächlich existierende Reichtümer Be-
  gehrlichkeiten mancher Abenteurer weckt. Die selbstge-
  wählte Isolation tut das ihrige dazu bei, ebenso wie die 
  für alle überraschend kommende Zerschlagung einer 
  ganzen bosparanischen Legion im Dschungel. Doch 
  mancher Kemi ist auch neugierig auf die Welt außerhalb 
  des Dschungels oder möchte vor Wudu oder Armut flie-
  hen und zieht daher in die Welt hinaus. 
  SYLLA, HAFEII ZWiSCHEII DElI WEL1'EII 
  »An Sylla führt kein ~g vorbei.« 
  -Südmeerfahrerweisheit 
  Das bereits lange vor den Dunklen Zeiten von tulamidischen 
  Siedlern gegründete und unter Fran-Horas dem Bosparani-
  schen Reich einverleibte Sylla zog und zieht seine Bedeutung 
  aus der günstigen Lage an der Meerenge zwischen der sylla-
  nischen Halbinsel und Altoum, die beide durch ihre schiere 
  Landmasse das Südmeer vom Perlenmeer trennen. Keine 
  militärische Unternehmung, die sich über diese natürliche 
  Grenze zwischen der tulamidischen und der bosparanischen 
  Welt hinwegsetzen will, kann die Hafenstadt Sylla unbeach-
  tet lassen. Zu geHihrlich kann die nahe Hafenstadt passieren-
  den Flotten werden, zu günstig ist ein sicherer Hochseehafen 
  voll seefahrtskundigen Siedlern an diesem Schlüsselpunkt des 
  Südens. Durch die Dunklen Zeiten wird die Bedeutung der 
  Hafenstadt noch erhöht. Ohne die Abhängigkeit von einem 
  Großreich kann Sylla seine Bedeutung als Machtzentrum im 
  Süden über die Jahre mehr und mehr ausbauen und wird zu 
  einem eigenständigen Zentrum des Südens. 
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  AVFS1'iEG: DE~SYLLAnE~ 
  tVRJIlS1'v~ 
  Die Dunklen Zeiten beginnen für Sylla denkbar günstig. 
  Der Fremdherrschaft der Bosparaner und vor allem der 
  hohen Abgaben zum Unterhalt der Besatzungstruppen 
  überdrüssig, stürzen Aufständische im Jahr 548 v.BF die 
  fremden Beamten und Offiziere von dem vor wenigen Jah-
  ren erst eingeweihten Leuchtturm, darunter auch den Pra-
  efecten der Stadt. In der Folgezeit herrscht die tulamidische 
  Offizierin Ismaban als Harani von Sylla uneingeschränkt 
  über die Hafenstadt. Als Verhandlungen über einen engen 
  Anschluss an die tulamidischen Heimatländer scheitern, 
  erklärt die Harani Sylla zum Freihafen für alle Schiffe, die 
  bereit sind, den syllanischen Anspruch auf Unabhängigkeit 
  zu unterstützen. Als Gegenleistung erhalten die Schiffe der 
  iSntABAD, BEF~iER.iD SYLLAS 
  Im Jahr 583 v.BF erblickt Ismaban als Tochter eines Kapitäns 
  der bosparanischen Flotte und einer Tulamidin das Licht der 
  Welt. Anders als den meisten Tulamiden Syllas steht ihr durch 
  den Vater der Aufstieg in der bosparanischen Hierarchie offen. 
  Im Alter von zwölf Jahren beginnt sie die Ausbildung bei der 
  in Sylla stationierten Flotte. 
  Erst jetzt bemerkt sie die Vorurteile und Verachtung, die ihr 
  als vermeintlicher Tulamidin entgegenschlagen. Stets verlangt 
  man von ihr das Doppelte von dem, was die anderen erbrin-
  gen müssen. Niemals erhält sie Lob, aber stets Tadel- obwohl 
  ihre Leistungen herausragend sind. Auch körperliche Züchti-
  gungen muss das Mädchen ertragen. Da der Vater häufig für 
  Tage und Wochen auf See ist - und Ismaban zu stolz ihm ihr 
  Leid zu klagen - erfährt er nichts von der harten Behandlung. 
  Schließlich, nur wenige Wochen vor dem Abschluss ihrer Aus-
  bildung, verschwindet sein Schiff spurlos. Es heißt, tulamidi-
  sche Piraten hätten es aufgebracht und die Besatzung in die 
  Sklaverei verschleppt. Zur Vergeltung dieses feigen Aktes er-
  höht der Praefect von Sylla die ohnehin schon hohen Abgaben 
  für die tulamidischen Bewohner. Außerdem lässt er die Flot-
  te auf Piratenjagd gehen. Was das bedeutet, erkennt Ismaban 
  auf ihrer ersten Fahrt. Statt Piraten aufzubringen, machen sie 
  Jagd auf jedes tulamidische Schiff dessen sie habhaft werden 
  können. Wer Widerstand leistet, wird niedergemacht und nur 
  einige wenige Schiffe können dank beherzter Helden den bos-
  paranischen Galeeren entkommen. 
  Die Überlebenden werden auf die Plantagen des Praefecten 
  verschleppt, wo sie als 'zur Strafarbeit begnadigte Piraten' 
  schuften müssen. In dieser Zeit steht Ismaban mehrmals kurz 
  vor der Befehlsverweigerung. Zum Glück verschafft ihr bald 
  ein Freund ihres Vaters das Kommando über einen bospara-
  nischen Kauffahrer und sie verlässt gemeinsam mit einigen 
  Freunden die syllanische Flotte. Als ihre eigene Herrin, nur 
  verpflichtet dem Profit des Imperiums, gelangt sie mit ihren 
  Gefährten nach Eiern, Cusilicum und sogar weit über Khun-
  heldenhaften Kapitäne aus aller Herren Länder einen si-
  cheren Rückzugsort. Als sich die Legio VIII Brabacia 547 
  v.BF unmissverständlich anschickt, die verlorene Stadt 
  zu unterwerfen und wieder in den bosparanischen Herr-
  schaftsbereich einzugliedern, kommt es in Sylla zu allerlei 
  übereifrigen Maßnahmen wie dem systematischen Umbau 
  der Kaperschiffe zu kleinen Flotteneinheiten, um listen-
  reich den befürchteten bosparanischen Galeeren Paroli bie-
  ten können. Die Syllaner können sich jedoch bald glücklich 
  schätzen, dass die Legio VIII im Dschungel den Kemi zum 
  Opfer gefallen ist und fremde Kämpfer somit die Unabhän-
  gigkeit der Hafenstadt gesichert haben. Denn alleine hätte 
  Sylla seine Unabhängigkeit niemals gegen eine ganze Legi-
  on verteidigen können. 
  chom hinaus bis ins ferne Zorrigan. Überall sieht sie Männer, 
  die, der Herrschsucht verfallen, ihre Reiche und Untertanen 
  ins Verderben stürzen. Im alten Mutterreich Syllas, in Harani-
  ja, lernt sie eine von diesem Bild abweichende Kultur kennen: 
  Weise Frauen lenken die Geschicke des Volkes und niemand 
  scheint Hunger zu leiden oder andere versklaven zu müssen. 
  Tief beeindruckt kehrt sie nach Sylla zurück, wo sie erfährt, 
  dass ihre Mutter in die Schuld sklaverei verschleppt wurde, wo 
  sie nach wenigen Wochen starb. 
  HERRin von SYLLA 
  Zornig entführt Ismaban ihr eigenes Schiff und macht fortan 
  Jagd auf die Schiffe des syllanischen Praefecten. Schnell er-
  langt sie Berühmtheit und immer mehr Unzufriedene scha-
  ren sich um sie, um die Bosparanier davon zu jagen. Bald 
  schließen sich weitere Schiffe unter dem Kommando tapferer 
  Helden dem noblen Ziel an. So manche tollkühne Tat wird 
  in jenen Tagen vollbracht, doch sind alle ihre Übergriffe nur 
  mehr Nadelstiche für die Besatzer. Nadelstiche, die immerhin 
  soviel Aufmerksamkeit auf die Stadt lenken, dass deren Pra-
  efect ersetzt wird - doch nicht wegen Korruptionen und Amts-
  missbrauch, sondern wegen seiner fortgesetzten Unfähigkeit, 
  mit den Aufständischen fertig zu werden. Dennoch erreicht 
  der abgesetzte Stadtherr die Heimat nicht, denn seine Galeere 
  mitsamt seinen persönlichen Schätzen wird von Verbündeten 
  Ismabans aufgebracht. 
  Der neue Gouverneur Syllas verschlimmert die Lage noch: 
  Er vervierfacht die Abgaben und lässt für jeden getöteten oder 
  verschleppten Bosparanier zwei tulamidische Kinder in Gei-
  selhaft nehmen. Bevor der Widerstand um Ismaban zusam-
  menbricht, entschließt sie sich zu einer Verzweiflungstat. Ge-
  meinsam mit ihren engsten Getreuen ersinnt sie einen Plan, 
  dem Gouverneur und seinen wichtigsten Offiziere während 
  einer Feier zu Ehren Brajans im imposanten Leuchtturm den 
  Garaus zu machen .. Das Vorhaben glückt und es kommt zum 
  Turmsturz zu Sylla. Das ist das Signal, auf das die geknechtete 
  Stadt gewartet hat. Die unterdrückten Tulamiden und die in-
  I24 
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  zwischen auch unter dem Praefecten leidende bosparanische 
  Unterschrift erheben sich unter der Führung von Ismaban 
  und ihren Gefährten und jagen die Besatzer endgültig davon. 
  Schnell formiert sich die Bevölkerung unter ihr und Ismaban 
  nimmt den Titel einer Harani an. Der befürchtete Gegen-
  schlag der Bosparaner bleibt aus, da die Legio VIII Brabacia 
  auf dem Weg nach Sylla von den Kemi vernichtet wird. 
  In der Folge treten verschiedene Reiche an die Harani heran, 
  um Sylla in ihre Reiche einzugliedern, doch Ismaban verwei-
  gert die Stadt allen Interessenten - und kann auch halbherzige 
  Eroberungsversuche abwehren. Für den Rest ihres Lebens be-
  wahrt sie dem Stadtstaat die Unabhängigkeit und führt ihn zu 
  verhältnismäßigem Wohlstand . 
  .•• vnD FALL: DER,..HAVCH DES tODES 
  Die Pläne der Herrscherinnen Syllas, zum überragenden 
  Machtfaktor im Süden aufzusteigen, werden durch eine 
  finstere Gefahr aus dem Dschungel jäh beendet, die sich 
  der Stadt nicht von der Seeseite, sondern vom dampfen-
  den Landesinnern her näherte: den grausamen Wudu. In 
  den Jahren 450-360 v.BF sind die Syllaner den blutgierigen 
  Horden der Waldmenschen fast wehrlos ausgeliefert. Meh-
  rere Angriffe können immer wieder nur an den Mauern 
  der Stadt oder sogar in den verwinkelten Gassen zurück-
  geschlagen werden. Die Dörfer im Umland müssen sogar 
  völlig aufgegeben werden. Mitunter wird mit den Wudu 
  ausgehandelt, dass sie die Stadt gegen Tribut an Sklaven 
  einige Jahre in Ruhe lassen, nie ist so eine Abmachung je-
  doch von langer Dauer, zumal die Angehörigen der Ver-
  schleppten nur selten mit der 'Opferung' ihrer Verwandten 
  für das Allgemeinwohl einverstanden sind. Und auch die 
  Verschleppung unbekannter Fremder sorgt mehr als einmal 
  für Probleme. Die Erlösung kommt erneut erst durch weit 
  entfernte Ereignisse, denn die Wudu werden 366 v.BF von 
  einem Bündnis aus Waldmenschen, Tulamiden und Bospa-
  ranern bei Höt-Elem besiegt. In der Folge ziehen sich die 
  Wudu langsam von der Syllaner Halbinsel zurück und auch 
  Sylla kann wieder aufatmen. 
  DiE SCHWÄ~E DES DSCHVnGELS 
  Während der Zeit der höchsten Ausbreitung des Wudu-
  Reichs ist Sylla trotz seiner Schwäche häufig Ausgangs-
  punkt für Unternehmungen, die sich gegen die finstere 
  Bedrohung richten. Immer wieder nehmen in Sylla Ex-
  peditionen, die sich auf die Suche nach Verschleppten 
  machen oder versuchen, den Wudu ihre dunklen Ge-
  heimnisse zu entreißen, ihren Ausgangspunkt. Eine sol-
  che Expedition können Sie im Abenteuer Unter Wudu 
  im Band Helden der Geschichte nachspielen. 
  Verwendung im Spiel 
  Die junge Ismaban benötigt häufig Hilfe, um der harten Ausbil-
  dung stand zu halten - allerdings ist sie zu stolz, das zuzugeben. 
  Auch wenn sie es nicht ahnt, so wissen ihre Eltern recht genau 
  um die Umstände ihrer Ausbildung. Gerade der Vater heuert 
  immer wieder Abenteurer an, um die schlimmsten Exzesse der 
  Handlanger des Praefecten von Sylla zu unterbinden. 
  Im späteren Leben wandelt sich Ismaban zur Anführerin und 
  Auftraggeberin. Im Umfeld des syllanischen Widerstands kann 
  sie zur Urheberin einer ganzen Piraten-Kampagne werden, 
  die ihren Höhepunkt mit der Befreiung Syllas erreicht. Denn 
  Ismaban ist auf Verbündete und treue Freunde angewiesen, die 
  ihr bei ihren großen Plänen helfen. 
  Doch weckt die erstarkende und wieder wohlhabender wer-
  dende Stadt auch neue Begehrlichkeiten: das finstere EIern 
  streckt bereits seit der Gründung Höt-Elems gierig seine 
  Finger in den Süden aus, ebenso wie die verbündeten Krako-
  nier aus Wahjad. Nachdem es ab etwa 200 v.BF vermehrt zu 
  Plünderungen Syllaner Schiffe. Ein Ultimatum Elems sorgt 
  in der Folge um 180 v.BF für die kampflose Unterwerfung 
  der Stadt. Sylla blüht in der Folge zwar wirtschaftlich auf, da 
  von hier nun der gesamte Warenverkehr von und nach Höt-
  EIern und in das Feuermeer bestritten wird, doch als Preis 
  hierfür grassiert auch in Sylla die Dekadenz der Elemiten 
  und die Freiheit der Bewohner wird deutlich eingeschränkt. 
  Wer aufbegehrt oder einfach in Armut fällt wird versklavt, 
  nur wer sich mit den neuen Herren arrangiert findet ein leid-
  liches Auskommen. 
  SYLLA im SPiEL 
  Die Hafenstadt an der Meerenge zwischen Altoum und 
  dem Festland ist in den Dunklen Zeiten einer der w~ 
  nigen Schmelztiegel bosparanischer und tulamidischer 
  Kultur. Hier können Helden aus den verschiedenen 
  Reichen aufeinander und auf gänzliche fremdartige 
  Gestalten wie Waldmenschen, Wudu oder gar Echsen-
  menschen treffen. Dabei ist Sylla nicht nur ein Tor in die 
  tiefen Dschungel und zu den unerforschten Waldinseln, 
  sondern dank wagemutiger Seefahrer auch nach Braba-
  cia, EIern, Thalusa, Khunchom oder gar ins Feuermeer 
  - und damit ein perfektes Sprungbrett ins Abenteuer. 
  WEi1'E~ S p~n~L DER.liViLis~:tion 
  Neben Sylla und den kleinen Siedlungen der Kemi gibt es 
  auch noch einige weitere Siedlungen, in denen bosparanische 
  und tulamidische Siedler zumindest teilweise ausharren und 
  den Gefahren des Dschungels trotzen. 
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  YAI(DAsHAm, DORf DER... VER.R..VcKtErr 
  Das kleine Yar'Dasham war eine der ersten Siedlungen der 
  Bosparaner im Süden, denn das Dorf wurde von ausgesetzten 
  Meuterern noch während der großen Sanin-Expedition lange 
  vor den Dunklen Zeiten gegründet. Hier vermischten sie sich 
  teilweise mit Waldmenschen und Tulamiden, sowie nach der 
  bosparanischen Besetzung von Sylla auch mit den hier nun 
  stationierten Legionären. Während der Dunklen Zeiten ent-
  geht das Nest größerer Aufmerksamkeit und bleibt auf sich 
  gestellt. Bald erlangt ein mysteriöser Mann Einfluss, der sich 
  nur als Vampir-Praefect bezeichnen lässt und den Großteil 
  der Bevölkerung in seinen Bann zieht. Auf sein Betreiben hin 
  wird seinem Schädelgott ein Heiligtum außerhalb des Dor-
  fes errichtet, in der Folge werden immer wieder Seeleute oder 
  Syllaner Siedler entführt. Erst einige Helden können dem 
  Treiben des Blutsaugers ein Ende bereiten und die Siedlung 
  niederbrennen. Erst Jahrhunderte später wird sie wieder neu 
  besiedelt werden. 
  ITABVLE1'H, S1'AD1' DER...DR.I'i~öPFiGErr ECHSE 
  Nabuleth am Jalob war schon unter den Echsen eine wichtige 
  Stadt, wurde aber bereits 1200 v.BF vom Diamantenen Sulta-
  nat vernichtet und neu besiedelt. In den Dunklen Zeiten le-
  ben in den überwucherten Ruinen nur noch wenige hundert 
  Tulamiden, die selbst vor den Wudu sicher sind, da die Stadt 
  für sie ein Tabu darstellt. Die Siedler wählen aus ihrer eige-
  nen Mitte einen Führzungszirkel, der auch ihrem echsischen 
  Dämonenkult vorsteht. Denn hier wird an der halb versun-
  kenen Stufenpyramide die dreiköpfige Echse von Nabuleth 
  verehrt - und gegen Ende der Dunklen Zeiten wird gar per 
  chimärologischem Wissen versucht dem finsteren Gott einen 
  würdigen Leib aus allerlei riesenhaften Dschungelkreaturen 
  zusammenzustellen. 
  Hö1'-ELEm, VOR,POs1'Err irr GR...vrrER...HÖLLE 
  Die auf Betreiben Elems und unter Rückgriff aufbrabacische 
  Siedler gegründete Stadt wird im Eiern-Kapitel aufS. 104 ge-
  nauer beschrieben. 
  DiE EwiGEn WÄLDE~DE~ 
  WALDnunSCHEn 
  »Den Waldmenschen haben wir noch immer die Stirn geboten. 
  Auch vor der brütenden Hitze weiß sich der lieteran so gut es geht 
  zu schützen. Man lernt mit der Zeit die Fährte der Raubtiere er-
  kennen und ihnen so gut es geht auszuweichen. Aber die Nässe, 
  Centurio, diese vermaledeite Nässe. Faule lilrräte, rutschige Stei-
  ne, Myriaden von Tropfen, Tag um Tag, Stunde um Stunde. Stets 
  durchnässte Kleidung. Kein trockener Ort, sich zu setzen, in all 
  den Jahren nicht. Ich konnte die Nässe nicht mehr ertragen. Nie-
  mand kann das.« 
  -desertierter Legionär Albus vor dem Tribunal in Corapia 
  VrrwiR...KJ"icHE SCHörrHEi1' ... 
  Eifersüchtig verbirgt der Regenwald durch eine grüne Mauer 
  aus Mangroven, Palmen und Mohagonibäumen seine Wun-
  der vor dem Betrachter. Doch wer den trennenden Wall aus 
  Blättern, Lianen, Gestrüpp und Kraut mit einigen Mühen 
  durchschritten hat, dem können angesichts der Pracht leicht 
  die Augen übergehen. In allen erdenklichen Farben breiten 
  sich Paranjas Geschenke inmitten des wie für sie geschaffenen 
  Paradieses aus: Leuchtende Orchideen- und Lotosblüten, satt 
  schimmernde Obstfrüchte und in allen Farben des Regenbo-
  gens funkelnde Beeren lassen den Betrachter ehrfürchtig vor 
  der verspielten und doch majestätischen Urgewalt der überbor-
  denden Lebenskraft erschaudern und ihn seine eigene Nich-
  tigkeit erahnen. Prächtige Kreaturen, die in der dampfenden 
  Hitze eitel ihre Reviere durchschreiten, haben keine Scheu vor 
  dem Menschen, Schwärme von schillernden Insekten tanzen 
  unablässig und in unerdenklicher Anzahl kaum fassbar vor 
  den Blicken des schweißgeplagten Besuchers. Das Spiel von 
  Licht und Schatten, das unablässig entsteht, wenn die höchs-
  ten Wipfel der Elefantenbäume durch einen Windstoß einige 
  Strahlen des kostbaren Lichtes bis in tiefere Regionen hinab 
  gelangen lassen, erfüllt das Innere des Regenwaldes mit einem 
  ewigen Spiel der Bewegung in der grünen Welt. 
  ... vrrD VrrGEKl\.rrrr1'E GEFAHR... 
  Der Regenwald ist sein eigener Herr. Allein die Waidmen-
  schen haben durch den Segen des himmlischen Jaguars im 
  Laufe endloser Generationen gelernt, sich die Wunder der 
  grünen Hölle zu Nutze zu machen und seine Gefahren zu 
  meiden oder soweit es geht zu ertragen. Schönheit und Tod 
  liegen nah beieinander im Reich des Lebens. Riesenwüchsige 
  Kreaturen jagen unsichtbar und tödlich im Schutz des Rau-
  schens der Blätter. Dornige, giftige und zauberhafte Pflan-
  zen machen dem Reisenden das Leben zur Qual. Insekten, 
  Würmer und Skorpione sind unbarmherzige Gegner, gegen 
  die selbst die beste Rüstung nicht zu schützen vermag. In der 
  undurchdringlichen Weite des Regenwaids tobt unablässig ein 
  Kampf um das Überleben, dem nur die stärksten und listigsten 
  Lebewesen und Gewächse immer neu einige Zeit aufDere ab-
  ringen können. Wer den Respekt und die Furcht vor dem ewi-
  gen Wald verliert, mit dessen bleichen Knochen spielen schon 
  bald die Kinder der Moosäffchen, sagen die Waldmenschen. 
  Kundige Führer sind daher ebenso begehrt wie selbstvergesse-
  ne Abenteurer, die sich für eine Expedition in den Dschungel 
  überreden lassen. 
  im DVrrKJ;L DES WALDES 
  »Ich dachte, ich sehe nicht recht: Die schmächtige Schwarzhaut 
  steht auf einer Anhöhe, Felle an den Armen, wie es diese blöden 
  Wilden eben tun, ganz allein auch noch. Und wir hatten den irren 
  Jaguarkrieger erwartet, den mit den Blutmessern, hat - der De-
  curio also sofort mit der Order: Bogen spannen, angelegt! Taucht 
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  doch auf einmal - direkt hinter ihm! Taucht da doch ein Untier 
  aus dem Wald auj größer als alles, was ich bisher gesehen habe. 
  Und der Moha, der meckert ihn an! Und der himmelhohe Affe 
  antwortet ihm! Mit gurgelndem Brüllen! Da hat der Decurio 
  dann doch lieber den Rückzug befohlen.« 
  -gehört in der Taverne Salve Horas in Brabacia 
  Der Wald des Lebens ist ewig und genügt sich allzeit selbst 
  in seiner ganzen Grausamkeit und Pracht. Keine menschli-
  chen Belange können ihn jemals stören. Dennoch lassen sich 
  während der Dunklen Zeiten aus den Augen der Menschen 
  einige bedeutende Veränderungen feststellen. Dies betrifft vor 
  allem die Siedler aus dem Norden. Ging es in den vergange-
  nen Jahrzehnten und Jahrhunderten hauptsächlich darum, 
  den Dschungel immer weiter zurückzudrängen und ihm nach 
  und nach seine Schätze zu entreißen, so kehrt sich die Stoß-
  ~ , 
  I 
  EnTFESSELTE LEBEnsKN\.FT -
  DiE mOnSTER...OES DSCHVnGELS 
  An'Aconda und Sss'Kha, die Riesenschlangen 
  Während der Dunklen Zeiten treiben zwei gewaltige 
  Riesenschlangen ihr Unwesen, deren Fangzähne die 
  Größe eines Mannes besitzen und die sich dennoch 
  fast geräuschlos fortbewegen. Immer wieder fallen den 
  Untieren Siedler zum Opfer. Es wird in späteren Zei-
  ten nicht überliefert sein, ob wenigstens eine der bei den 
  Schlangen während der Dunklen Zeiten gestellt und 
  erlegt werden kann, oder ob sie trotz ihrer weit ausei-
  nanderliegenden Jagdgründe (Belenas und Brabacia) 
  schließlich zueinander finden und ein Gelege in die 
  Welt setzen können. Immer wieder scheinen Echsen-
  menschen eine Paarung gezielt herbeiführen zu wollen 
  und immer wieder versuchen menschliche Draufgänger, 
  die Monster zu stellen, um ihre Körperteile als unschätz-
  bar wertvolle Paraphernaha verkaufen zu können. Doch 
  gegen solche Bemühungen bildet sich schließlich sogar 
  ein Geheimbund des Hesicon, die beide Riesenschlagen 
  als göttliche Kinder ihres Herrn verehren. Die Kultisten 
  entführen nicht immer nur wieder Siedler als Opfel: für 
  die Schlangen, sondern sabotieren auch jeden Versuch, 
  die Kreaturen zur Strecke zu bringen. 
  Mohong,derRiesenaffe 
  Im Gebiet des Kemi-Reichs kommt es immer wieder zu 
  Sichtungen eines riesenhaften Affen mit unbeschreibli-
  cben Kräften, der Siedlungen terrorisiert. Der Affe be-
  sitzt eine ungewöhnlich hohe Intelligenz und scheint 
  ein gewaltiges Gebiet systematisch abzusuchen. Mit der 
  Zeit häufen sich die Legenden, dass er nur Männer mit 
  seinen kräftigen Zähnen zerreißt, blonde Frauen jedoch 
  stets verschont. 
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  richtung während der Dunklen Zeiten um: Die Siedler des 
  Südens führen nun einen verzweifelten Abwehrkampf gegen 
  die Urgewalten. 
  Das bedeutet, dass sich die Verlustzahlen häufen, dass Sied-
  lungen nach und nach verlassen werden, verloren gehen oder 
  in den Weiten des Dschungels vom Rest der zivilisierten Welt 
  abgeschnitten ihr eigenes Überleben sichern müssen. Auffällig 
  ist die Zahl der Sichtungen von Riesenkreaturen, die einstmals 
  von den Siedlern aufgeschreckt die Tiefe des Regenwaldes 
  suchten und nun zurückkehren und selbstbewusst und her-
  risch die Siedlungen der Menschen geradezu bedrängen, um 
  die Eindringlinge in ihre Schranken zu weisen. Ob diese Er-
  eignisse von den Waldmenschen gezielt befördert werden oder 
  ob es sich bei den aufbegehrenden Giganten um den manifes-
  tierten Lebensatems der Seele des Südens handelt, ist von Fall 
  zu Fall verschieden. 
  WALOffiEnSCHEn 
  »Die Geister der Ahnen sind erzürnt über dich, Han-Hepi. Sie 
  weissagten mir daher, dass dein erster Sohn noch vor dem großen 
  Regen bleich und kalt zu den Seegeistern im Schwarzwasser hi-
  nabsteigen wird. Dein zweiter Sohn wird in die höchsten Wipfel 
  verschleppt werden, wo ihm die Jungen des Brüllaffen die Augen 
  auskratzen. Dein dritter Sohn wird den großen wald für immer 
  verlassen, es sei denn, er verspeist noch vor der Yaqoraq-Blüte dein 
  warmes Herz. Dann allerdings soll er als neuer Häuptling herr-
  schen und die Toten der Gegner unseres Stammes werden zahlreich 
  sein wie die Blätter des Sakotaq-Sa.« 
  --der falsche Schamane Cankuna-Ha vor der 
  Stammesversammlung seiner Feinde 
  Der himmlische Jaguar hat seinen Kindern die immergrünen 
  Wälder zum Geschenk gemacht, und während die Reiche der 
  Tulamiden und der Bosparaner eine Zeit des Verfalls durch-
  leben, beginnt für die Waldmenschen eine Ära der Wiederbe-
  sinnung auf ihren Herrschaftsanspruch im Dschungel" der 
  Regeneration und der Rache. Während man den hellhäutigen 
  Siedlern lange Zeit mit Erstaunen und Ehrfurcht gegenüber 
  trat und dort, wo sie im Tiefen Süden Fuß fassten, ihren Plä-
  nen meist weichen musste, bemerken die Waldmenschen wäh-
  rend der Dunklen Zeiten schnell die wachsende Schwäche ih-
  rer Feinde. 
  Dies führt zu immer stärkeren Konflikten mit den bospara-
  nischen Kolonien, in denen die Waldmenschen nun die ak-
  tive Rolle übernehmen und so manches ehedem wehrhafte 
  und nun unterbesetzte Kastell monatelang durch stetes Be-
  drängen von der Außenwelt abschneiden. Dunkelhäutige 
  Kriegshelden, deren Namen noch Jahrhunderte später in 
  Tayas ehrfurchtsvoll von Generation zu Generation weiter-
  gereicht werden, zerstören mal taktierend und zermürbend, 
  mal jäh und tollkühn die Lebensgrundlage der hellhäutigen 
  Eindringlinge und - für die hoffnungsvollen Siedler oftmals 
  viel schlimmer - demütigen ihren Stolz und lehren ihnen die 
  Frucht vor der grünen Hölle neu. Zwar können immer wie-
  127 
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  der tapfere Helden den Siedlern beistehen und einzelne der 
  Waldmenschen-Krieger zur Strecke bringen, doch auf lange 
  Sicht können nicht alle Siedlungen vor dem Ansturm der Ur-
  einwohner beschützt werden. 
  Dschungelfürsten und Menschenfresser 
  Verschiedene Helden der Waldmenschen erreichen wäh-
  rend der Dunklen Zeiten so große Berühmtheit, dass sie 
  sowohl im Dschungel als auch bei den Siedlern von sich 
  reden machen. 
  Der schwarze Marchio, 
  moh: Lioma-waha ('weiser Schattenlöwe') 
  Dieser Kriegshäupding der aggressiven Chirakah führt 
  die ausgesandten Truppen aus Corapia so häufig in die 
  Irre und zu derart hohen Verlusten in zahlreichen Ge-
  fechten, dass sie eine Verfolgung der Waldmenschen über 
  die Stadtgrenzen hinaus und in den Dschungel hinein 
  schließlich völlig aufgeben. Als Folge davon sind nach 
  und nach sämtliche Kastelle und kleinen Außenposten 
  um Corapia niedergebrannt und deren Einwohner ver-
  trieben. 
  Der Jaguar, moh: Yaco-can (Katze, die Vipern verschlingt) 
  Der Träger eines Jaguarfells fordert über einen unna-
  türlich langen Zeitraum besonders wehrhafte Krieger 
  im Dschungel zu Zweikämpfen heraus und gewinnt 
  jeden einzelnen von ihnen. Die unterlegenen Kämpfer, 
  oft professionelle Söldner oder Legionäre, werden nackt 
  und mit abgeschnittenen Ohren zu ihren Siedlungen 
  zurückgeschickt. Irgendwann verschwindet Der Jaguar 
  so plötzlich wie er gekommen ist und niemand weiß, 
  wer ihn zur Strecke gebracht hat. 
  DAS ERS1'ARUll DER-S1'ÄmmE 
  Neben den immer zahlreicher werdenden Kriegszügen 
  kommt es während der Dunklen Zeiten auch zu einer inne-
  ren Stärkung der Waldmenschstämme, welche diese vor allem 
  dazu nutzen, verloren gegangene heilige Orte neu unter ihre 
  Kontrolle zu bringen und durch alte Riten von der Befleckung 
  durch Fremde zu reinigen. Dies führt dazu, dass bis vor kur-
  zen passierbare Gebiete schlagartig zu erbittert verteidigten 
  Tabu-Zonen werden können und dass die Waldmenschen im 
  ehemals befriedeten Nahgebiet um die Siedlungen der Nord-
  länder neue Kraftquellen der Geisterwelt nutzen können. 
  Dies betrifft vor allem die Bäume der Ahnen (ein Waldstück mit 
  sprechenden Mammutbäumen in der Nähe von Belenas, die 
  prophetische Gaben besitzen), die Jadefelder von Ku-mai-Pau 
  (ein früh von Siedlern geplündertes Küstengebiet nördlich von 
  Brabacia, in dem Schamanen der Mohaha feinziselierte Abbil-
  der aller Dschungelkreaturen aus feinster Jade hüten, um die 
  Tiergeister zu besänftigen), das Tal der Geisterkn'eger (in der 
  Nähe der Spinnenberge im Reich der Kemi, das die Siedler 
  unwissentlich als Friedhof für die eigenen Toten verwenden) 
  und verschiedene Elefantenfriedhöfe, die im Laufe der Zeit 
  entdeckt und entweiht wurden. Auch gewaltige Wesenhei-
  ten wie Donnerechsen oder Riesenaffen, die dereinst von den 
  Schamanen kontrolliert wurden und nun ziellos durch den 
  Dschungel streifen, rücken nun wieder in das Auge und das 
  Interesse der Waldmenschen. 
  Zum Glück für die Siedler verfügen die Waldmenschen jedoch 
  weder über eine übergeordnete gemeinsame Planung, noch 
  sind sie in ihrem Bestreben, zu neuem Selbstbewusstsein und 
  Größe zu gelangen, untereinander eins. Immer wieder kann es 
  zungenfertigen Helden gelingen, die Stämme gegeneinander 
  aufzuhetzen und auf diese Weise den Untergang einer Ansied-
  lung für den Moment abzuwenden. Die finsteren Wudu stel-
  len zudem eine ganz eigene Bedrohung dar, mit der sich die 
  verschiedenen Stämme auseinandersetzen müssen. 
  GEisTER1'Än.lE VnD BLVTKNEGER--
  DAS ~iCH DER-WVDV 
  Einwohner: Um 15.000 Wudu (Zahl abnehmend), ca. 
  1.000 bosparanische und tulamidische Siedler, einige 
  Achaz 
  Herrschaft: Triumvirat des Geistes, des Geisterse-
  hers und des Blutkriegers; der Leichenblasse Prophet 
  Nemeka 
  Religion: Visar, animistischer Glaube 
  Besondere Örtlichkeiten: Schwarze Pyramiden, Vulkan 
  Visra, Zitadelle der Geister 
  Stimmung der Region: Das mysteriöse und fremdartige 
  Großreich, dessen Dschungelbewohner Schrecken und 
  Angst verbreiten. 
  DiE WVDV 
  AVFS1'iEG VllD IliEDER-GAllG DES WVDv-R!:icHS 
  »Da schälte sich unvermittelt ein Schatten aus dem dunkelgrünen 
  Blätterwald, und mir schien, als verstummten sogleich sämtliche 
  Geräusche des unheimlichen Dschungels, die mir in den letzten 
  Nächten den Schlaf geraubt hatten. Auch der Admiral und sei-
  ne Mannen waren überrascht und spielten nervös an ihren I#hr-
  gehängen. Bei der Allweisen, was war das? Der gesamte Körper 
  des Geschöpfs war mit einem weißen Puder bestäubt, bis auf die 
  rostigroten Zeichnungen und Handabdrücke am Oberkörper. Da-
  runter konnte man die Farbe von Haut und Haar gut erkennen, 
  128 
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  von solch tiefschwarzer Finsternis war sie. Zwei weißliche, wIe 
  im !#zhn hervortretende Augäpfel starrten uns an, Lippen und 
  Zähne waren blutverschmiert. Das menschenähnliche Ui-sen trug 
  nur einen Umhang aus dunklen Federn um die Schultern und 
  den mächtigen knöchernen Kiefer eines anderen Tieres als Kopf-
  schmuck. Mir schauderte, als ich erblickte, was das Ui-sen in seiner 
  belte seinen GeIst mit ihrem Gift, und der Jaguar riss ihm Federn 
  und Fleisch von den Knochen. Nun dürstet es dem knöchernen 
  und verwirrten Raben nach Blut und Geist, und Blut und Geist 
  sammeln die Wudu. « 
  --aus einer Taya des CekfJa-Stammes, 403 v.BF 
  Rechten hielt: den abgetrennten Kopf von Haricella, die wir seit 
  »Oragnor, mein Herz, meine Seele, mein Geist. Verleih mir die 
  Tagen vermissten. Ihr Mund und ihre Augen waren zugenäht wor-
  Kraft, meine Feinde niederzustrecken. Marumbo, die zwiegespal-
  den, die Kopfhaut hing nur noch ,--------------::--------------, tene Zunge, verweigerte mir, 
  in blutigen Fetzen vom Schädel 
  was mir zustand, denn ich war 
  herab. Der Admiral hatte sich als 
  es, der den Eindringling tötete. 
  erster wieder gejasst und gab den 
  Mit meinen eigenen Händen 
  Befehl ( .. .)« 
  riss ich ihm die Zunge heraus 
  --aus dem Vademecum der 
  und mit meinen eigenen Zäh-
  Heschint-Geweihten Viviona 
  nen durchbiss ich seine Kehle. 
  Djugan Kai;: die Admiral 
  Mein Vorrecht ist es, ihn Visar 
  Rateral Sanin III. bei seinen 
  zu opfern, damit sein Geist die 
  Perlenmeer-Expeditionen 
  Anzahl meiner Geisterkrieger 
  begleitete, 802 v.BF 
  stärkt, die ich dereinst an der 
  »Ich aber sage, die Wilden sind 
  bar jeden Verstandes und keine 
  vernunftbegabten Ui-sen. Und 
  der Götze, den sie Vlsar flüstern, 
  und dem sie Ströme von Blut 
  opfern, Ist nichts als ein finste-
  rer Dämon. Wie aber, so frage 
  ich mich, konnten diese Wilden 
  unsere Siedler vertreiben und 
  die südlichen Gefilde mit ihren 
  blutigen Ritualen verheeren? 
  Dass der Horas, salve, salve, 
  salve, 
  Imperator Aventuriae, 
  seine unbezwingbaren Legionen 
  nicht in die grüne Hölle schi-
  cken mochte, ist nur ein kleiner 
  Teil der !#zhrheit. VI'elmehr müssen wir davon ausgehen, dass einst 
  Fran-Horas, geschmäht und verachtet sei er, bei seiner Reise in den 
  Süden den Wilden magische Praktiken beibrachte und geheimes 
  Wissen offenbarte, deren sie sich heute bedienen. Einmal mehr ist 
  Bosparan von Gefahren bedroht, die es selbst geschaffen hat, und es 
  Ist allerhöchste Zeit, dass wir aufhören, unsere Errungenschaften 
  den anderen Völkern dieses Kontinentes zu offenbaren, da sie diese 
  früher oder später gegen uns einsetzen werden.« 
  --aus einer öffentlichen Rede des Darbonius, 
  Gelehrter zu Bosparan, 501 v.BF 
  »Als der !#zld noch jung war, durchstreifte der Jaguar das Geäst, 
  beherrschte die Schlange den Boden und erhob sich der Rabe in 
  die Lüfte. Da der Vogel sowohl das Geäst als auch den Boden zu 
  überblicken vermochte, begehrte er gegen die Ordnung des !#zldes 
  auf und beanspruchte die Alleinherrschaft. So verbündeten sich 
  Schlange und Jaguar und brachten den Raben zu Fall, als er sich 
  auf eine vermeintlich leichte Beute stürzte. Die Schlange bene-
  Seite Visars anführen werde. So 
  will es die Tradition.« 
  --der Wudu-Krieger Rongaro 
  im Zwiegespräch mit seinem 
  Tapam, 350 v.BF 
  »Da du den morgigen Sonnen-
  aufgang nicht mehr erleben 
  wirst, will ich dich an meinen 
  Gedanken teilhaben lassen. Stell 
  dir vor, du hättest die Möglich-
  keit, über ein Heer willenlo-
  ser Sklaven zu verfügen, was 
  würdest du tun? Und komm ja 
  nicht auf falsche Gedanken ... , 
  wie sonst wäre es diesen !#zld-
  menschen gelungen, ein solches 
  Reich im Süden zu etablieren? Sie hüten die Geheimnisse der 
  Zitadelle der GezSter und der Schwarzen Pyramiden am Visra, 
  eine !#zcht, die sie den Echsen entrissen haben. Sie beherrschen 
  das Yaq-Hai und kennen die verschlungenen Pfade ins Jenseits. 
  Sie ernähren sich von den Überresten ihrer Toten und meiden die 
  Sonne, die Geheimnisse des Blutes sind ihnen kein Rätsel mehr. So 
  mögen sie sich heute noch im Blute ihrer Feinde suhlen, morgen 
  schon werden sie die geballte Macht Elems spüren.« 
  --der Hohe Kophta Marwan Ar-Ennum zu einer Leibsklavin, 
  Elem, 251 v.BF 
  Als die Waldmenschenstämme der Kemi und der Cuori durch 
  die Expansion der Bosparaner und des Diamantenen Sultanats 
  fast vollständig ausgerottet oder versklavt wurden, witterten 
  andere Stämme ihre Chance, das Dschungelreich Kamaluqs 
  zu erobern. Der Stamm der Wudu unterschied sich von seinen 
  Rivalen vor allem in seinem Glauben an Visar, den Geist der 
  Geister. Ab 960 v.BF begannen die Wudu ihren Kampf gegen 
  129 
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  rivalisierende Stämme und die blasshäutigen Eindringlinge. 
  Bereits früh waren sie für ihre Grausamkeit und blutigen Ritu-
  ale bekannt, doch ihr wahrer Aufstieg begann erst 640 v.BF. In 
  diesem Jahr übernahmen sie vom Echsenstamm der Ssitt'Sar 
  die Wacht an der Zitadelle der Geister und den Schwarzen Py-
  ramiden am Visra-Berg. 
  Dank dem Ruf, der ihnen vorauseilte, ihrer lautlosen Kriegs-
  taktik, den Tschumbi und dem Beistand der Geister gelang es 
  ihnen, noch im gleichen Jahre die letzten bosparanischen und 
  tulamidischen Siedler aus AlY\.nfa und Mirharn zu vertreiben 
  und die beiden Städte gleich selbst zu besiedeln. Durch Ge-
  rüchte über B1utmagie und Geisterbeherrschung auf die Wudu 
  aufmerksam geworden, reiste Fran-Horas im Jahre 606 v.BF in 
  den Süden und stattete den Wudu einen Besuch ab. 
  DiE WVDV im WAnDEL DE~DvnlQ-En lEi"tEn 
  Mittlerweile hat sich das Wudureich über das gesamte östli-
  che Regengebirge und die syllanische Halbinsel ausgebreitet 
  und sich als einen ernstzunehmenden Machtfaktor im Süden 
  etabliert. Ihren Niedergang läutet erst die Ankunft des Lei-
  chenblassen Propheten Nemeka ein, der 444 v.BF plötzlich am 
  Visra-Berg erscheint und fortan die Geschicke des Stammes 
  lenkt. In den Jahren Nemekas werden Menschen zu Tausen-
  den geopfert, und er weiht die Wudus in die Geheimnisse des 
  Yaq-Hais ein. Angestachelt von seinen Lehren, durchstreifen 
  die Wudu das Land von den Sümpfen im Süden bis vor die 
  Mauern Elems und verschleppen Opfer für ihre grausigen 
  Zeremonien. Ihre Verehrung Visars wendet sich dabei immer 
  weiter von den göttlichen Wegen ab und hin zu unaussprech-
  lichen Dämonen. 
  Wo Bosparan und Khunchom durch die Wudu vorerst jegli-
  ches Interesse am östlichen Regengebirge und seinen Schät-
  zen verlieren, drängt das Großsultanat Eiern immer stärker 
  in den Süden und fügt den Wudu 336 v.BF bei Höt-Elem die 
  erste große Niederlage bei. Nach zahlreichen Schlachten und 
  Scharmützeln gelang es Eiern schließlich, im Jahre 250 v.BF 
  das Wudureich zu zerschlagen. 
  Ä VßEIQ,icHIQ;i"tEn 
  »Findest du es nicht auch erstaunlich, dass selbst diese gefürchteten 
  Wudu unsereins kaum bis zur Schulter reichen und sie allesamt 
  zwar von edlem Wuchs sind, jedoch mehr an ungezogene Kinder 
  gemahnen denn an rücksichtslose Mörder? Ah, ich vergaß die Ta-
  pasuul, die Seelenfresser, wie sie sie nennen. Uizhre Hünen, die 
  selbst einen jener nordischen Barbaren noch um Haupteslänge 
  überragen. Nein, frag besser nicht, wie sie zu ihrem Namen ka-
  men. (. . .) 
  Kein Wunder, dass ihre bedrohlich glimmenden braunen Augen, 
  ihr ungezähmtes, glänzend schwarzes Haar, ihre dunkleHaut und 
  ihre makellos weißen Zähne solche Spitzenpreise auf dem Skla-
  venmarkt erzielen, sofern es gelingt, ihnen ihre angeborene Wild-
  heit auszutreiben. « 
  -
  der Hohe Koptha Marwan Ar-Ennum zu einer Leibsklavin, 
  Elem, 251 v.BF 
  »Kind der Fantasie, dachtest du etwa, die Wudu würden den ed-
  len Damast, den altehrwürdigen Burnus oder den vornehmen 
  Kaftan zu schätzen wissen? Die Männer einen Turban und die 
  Frauen einen Schleier tragen? Ihre Körper mit Gold oder Edel-
  steinen schmücken und mit Bronze schützen? Nein, Wüsten-
  rose, sie kennen nichts von alledem. Das Blut der Geopferten 
  und der Knochenstaub ihrer Feinde ist ihr SchmucJv die knö-
  chernen Überreste von Tieren und Menschen ihre Rüstung, das 
  Federkleid der Vögel und die Felle der Raubtiere ihr Umhang. 
  Barfuß schleichen sie durch das BlattwerJv ihre Opfer erlegen sie 
  mit bloßen Händen und Zähnen. Nur bei großen Kriegszügen 
  wappnen sie sich mit Schild, Speer, Keule und Blasrohr, mit dem 
  sie lähmende Pfeile verschießen.« 
  -Shulamin sal'Laal, ehemalige tulamidische Siedlmn 
  aus Mirham, zu ihrer Enkeltochter, 560 v.BF 
  SCHAmAnE, GEis'fERSEHERin vnD BLV'fKRiEGE~ 
  »Der Gefangene wirkte äußerlich ein wenig tumb und langsam, 
  aber in seinen Augen erkannte ich die Weisheit Heschints. Ein 
  cantus der magica clarobservantia bestätigte meinen Verdacht, der 
  Wilde besaß einen mächtigen Astralkörper (. . .) 
  Mittlerweile bin ich seit drei Wochen wieder zu Hause, und langsam 
  tragen meine Bemühungen Früchte. Gurangro, wie er sich vorstell-
  te, ist ein außerordentlich heller Kop] so dass es nicht allzu schwer 
  war, mit ihm zu kommunizieren. Ein Wudu sei er, ein Geisterseher, 
  den wir bei einem Ritus zu Ehren einer Wesenheit namens 'Visar' 
  gestört hatten. "Dafor werden meine Ahnen blutige Rache an jedem 
  einzelnen von euch nehmen!" Erstaunlich, dass er es wagte, eine 
  solche Drohung in Ketten und gegenüber einer erdrückenden Mehr-
  heit auszusprechen. "Für eure schändliche Tat", fUhr er fort, "wer-
  den unsere Schamanen die Heere der Tschumbis rufen und unsere 
  Krieger den Uizld in Blut tauchen." Welche Anmaßung, Gurangor 
  verkannte seine Lage völlig - wie konnte er sonst ernsthaft denken, 
  dass irgend jemand die Ausdehnung des Bosparamschen Reichs und 
  die Erschließung des Südens aufhalten könne?« 
  -aus dem Vademecum der Heschint-Geweihten Vi'viona 
  Djugan Kai;: die Admiral Rateral Sanin III. bei seinen 
  Perlenmeer-Expeditionen begleitete, 802 v.BF 
  Wie die anderen Waldmenschenstämme kennen die Wudu 
  Familien, Sippen und den Stamm, Frauen und Männer wer-
  den als gleichberechtigt angesehen. Im Gegensatz zu den 
  anderen Waldmenschen ist für die Wudu die Stammeszuge-
  hörigkeit von zentraler Bedeutung, sehen sie sich doch als 
  direkte Abkömmlinge Visars, und nur wer das Blut Visars 
  (also von Wudu-Eltern abstammt) in seinen Adern trägt und 
  von seinem Geist erfüllt ist (das richtige Weltbild kennt), gilt 
  als wahrer Wudu. 
  »Tapam-Uiz, sei aufmerksam, denn das nächste Mal spreche ich 
  vielleicht aus der Geisterwelt zu dir. lVn Tonkuro weißt du ja 
  schon, dass du zur Getstersehen'n gezeichnet wurdest. Nun erhöre 
  mich: Ehre deine Ahnen, denn sie kannten die Welt noch wie sie 
  war, als die Nipakau sich uns offenbarten. Behüte dein Tapam, 
  130 
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  denn gesegnet ist es und darob besonders wertvoll in den Augen 
  der Satuuis. Öffne deinen Geist und beherrsche die Nipakau, ehe 
  sie dich beherrschen.« 
  -der Wudu-Krieger Rongaro zu seiner 
  kleinen Tochter Tapam-Wa, 350 v.BF 
  Bereits im jüngsten Alter werden die Kinder der Wudu von der 
  Sippe beobachtet und abgeschätzt, auf welchem Pfad sie dereinst 
  wandeln werden. Kinder, die früh als besonders begabt einge-
  stuft werden, übergibt man der Obhut der Schamanen, 
  welche die Zöglinge weiter prüfen und ausbilden. 
  Sprösslinge, denen man eine besondere Nähe 
  zu den Geistern der Ahnen attestiert, werden zu 
  Geistersehern erzogen. Der Großteil der Kinder 
  wird aber zu Blutkriegern, Jägern und Kriegern 
  des Stammes. 
  Es obliegt den Schamanen und Geistersehern, 
  Tiere zu beherrschen, Nipakau zu lenken, 
  mit den Tapams der Ahnen zu vermitteln, 
  Satuuls zu bekämpfen und Tschumbis zu 
  erschaffen. Die Schamanen sind außerdem 
  in der Heilkunst und Alchimie bewandert, 
  während die Geisterseher über die Macht 
  verfügen, sich zeitweise von einem Geist 
  besessen zu lassen und auf dessen Fä-
  higkeiten zurückgreifen zu können. Die 
  Kopfjagd, der Brauch, den Kopf eines 
  getöteten Feindes zu präparieren und 
  als Trophäe zu verwenden, ist das Pri-
  vileg der Blutkrieger. Tsantsa nennen 
  sie die Schrumpfköpfe, 
  denen Mund- und Au-
  genöffnungen vernäht 
  werden, um zu ver-
  hindern, dass der be-
  siegte Tapam aus dem 
  Schrumpfkopf entweicht. 
  Mit einem geheimen Ritu-
  al können die Blutkrieger den so gefangenen Tapam beherrschen 
  und einzusetzen. Die Tapasuul wiederum sollen die Fähigkeit er-
  langt haben, durch den Verzehr von Teilen menschlicher Opfer 
  das innewohnende Tapam permanent in sich aufzunehmen. 
  Während ihrer Kindheit werden die Wudu nicht nur in den 
  spezifischen Gebieten ihrer späteren Bestimmung geschult, 
  sondern lernen auch alles für das Überleben in der Wildnis und 
  in der Gemeinschaft Wichtige: Schleichen, Jagen, Klettern, 
  Schwimmen, Kämpfen, die Tabus und Rituale. Nur besonders 
  zähe und furchtlose Kinder erreichen das Erwachsenenalter; 
  wer während seiner Ausbildung zögert oder scheitert, wird Visar 
  geopfert und kann sein diesseitiges Scheitern unter Umständen 
  als erwählter Krieger Visars, als willenloser Tschumbi, wieder-
  gutmachen. Während der Herrschaft Nemekas werden noch be-
  deutend mehr Kinder und Jugendliche geopfert und ihre Kör-
  per dem Yaq-Hai unterworfen. 
  HEl\RSCHAF"t 
  Bis 444 v.BF, als Nemeka sich den Wudu offenbart, leitet jeweils 
  ein Triumvirat, das aus einem Schamanen, einem Geisterseher 
  und einem Blutkrieger besteht, die Geschicke des Stammes. Dem 
  obersten Schamanen obliegt die Wacht der Schwarzen Pyramiden 
  und der Grotte am Visra-Berg, während der tapferste Blutkrieger 
  als Kriegshäuptling das Territorium des Stammes zu verteidigen 
  und zu erweitern hat. Außerdem herrscht er über die beiden Städ-
  te Mirharn und AtAnfa. Ein von einem besonders machtvollem, 
  fremdem Tapam besessenes Kind gilt jeweils für sieben 
  Jahre als höchster Geisterseher, der die Aufgabe hat, 
  zwischen der Geisterwelt und der Menschenwelt 
  zu vermitteln, die Wacht an der Zitadelle der Geis-
  ter aufrecht zu erhalten und ausufernde Streitig-
  keiten unter den Stammesangehörigen zu 
  schlichten. Nach Ende seiner ~tszeit' 
  wird das Kind geopfert und ein neuer 
  oberster Geisterseher erkoren. Ob über 
  den ganzen Zeitraum der gleiche 
  mächtige Tapam die Kin-
  derleiber lenkt und er erst 
  von Nemeka überwunden 
  werden kann oder ob bei 
  jedem Wechsel auch ein neuer 
  Tapam Einfluss nimmt, muss 
  vorerst als ungeklärt gelten. 
  LEBEnsvms"tÄnDE 
  »Sprach der Geschuppte: "Folge mir, 
  ich werde dir V'Sars u-0g weisen." 
  Erwiderte der Geisterkrieger: "Ich 
  begleite euch, doch wandle ich 
  aufVisars Pfaden." Zischte der 
  Geschuppte: "Narr, was kn·echst 
  du durch den Wald, wo du doch Herr des 
  toten Steins sein könntest?" Fügte der Geisterkn·e-
  ger an: "Recht hast du, gespaltene Zunge, doch was geschieht 
  mit meinen Brüdern und Schwestern?" Fragte der Geschuppte: "u-0r 
  ist dir wichtiger, deine Ahnen oder deine Brüder und Schwestern?" 
  Da folgte der Geisterkrieger dem Geschuppten, verließ Kamaluqs 
  Dschungelreich und wandte sich dem Tod zu.« 
  --aus einer Taya des CekPa-Stammes, 403 v.BF 
  »Sternen auge, ohne uns Siedler balgten sich die Wudu heute noch 
  mit den Raubtieren um ein rohes Stück Fleisch und hausten im 
  weit verzweigten Geäst der Dschungelbäume. Wir lehrten sie, was 
  es heißt, in einer Gemeinschaft zu leben, wie man u-0rkzeuge her-
  stellt und wie man der Erde die nahrhaftesten Pflanzen entlockt. 
  Und sie dankten es uns, indem sie unsere Kinder verschleppten, 
  unsere Eltern ermordeten und unser mit mühseliger Arbeit dem 
  Urwald abgetrotztes Land eroberten.« 
  -Shulamin sal'Laal, ehemalige tulamidische Siedlerin 
  aus Mirham, zu ihrer Enkeltochter, 560 v.BF 
  131 
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  D iE mA c H1"E~GRI'iFvn G TIEJIlEAAS 
  ,.Mit dem Leichenblassen Nemeka kam das Yaq-Hai. Nipakau, 
  Tapam und Satuul sind in Aufruhr. Ihr habt euch kriecherischen 
  Ameisen gleich unterworfen und eure Ahnen hintergangen. Bereits 
  eure Großeltern waren mit der heiligen Aufgabe betraut worden, 
  und ihr habt euch an ihnen vergangen. Das Tabu ist gebrochen 
  und eurer Untergang gewiss.« 
  --die letzten Worte einer geopferten Cekpa-Schamanin, 346 v.BF 
  »BORon bedachte den Erwählten mit dem Geschenk der Unsterb-
  lichkeit, denn eine Ewigkeit dauert seine Aufgabe, ehe er wieder an 
  der Seite des Götterfürsten Platz nehmen darj Kein Leib vermag 
  seine Macht dauerhaft festzuhalten, so dass er immer und immer 
  wieder geboren wird. Nur selten gibt er uns so klare Hinweise auf 
  seine Anwesenheit, wie es dieser Tage der Fall ist. Im Süden, tief 
  im schwarzen Reich der Wudu, hat er sich offenbart, Nemekath 
  oder Nemeka, wie er sich heute nennt, und unser Herz frohlockt. 
  Eine große Aufgabe erwartet ihn, die Wilden anzuweisen, den 
  Pfad der Dämonenverehrung zu verlassen und den wahren Glau-
  ben zu erlangen. Doch wem, wenn nicht dem wiedergeborenen 
  Propheten, könnte es gelingen, die abtrünnigen Seelen zu retten 
  und in BORons Hallen zu geleiten?« 
  -aus einer Anmerkung zum Codex Corvinus, 289 v.BF 
  Ab 479 v.BF verdichten sich die Gerüchte, wonach der von 
  den Wudus ersehnte Leichenblasse Prophet Nemeka durch 
  den Dschungel wandert und sich dem Waldmenschenstamm 
  in Kürze offenbaren wird. 35 Götterläufe später tritt ein ha-
  gerer Mann mit nachtschwarz glänzendem Haar und blasser, 
  weißer Haut aus der verbotenen Grotte des Visra-Vulkans und 
  gibt sich als Prophet Nemeka zu erkennen. Mit einer einzi-
  gen Handbewegung lässt er das Yaq-Hai in einige zweifelnde 
  Blutkrieger einfahren und besteigt die höchste der Schwarzen 
  Pyramiden, wo er sogleich als Machtbeweis einhundert Ska-
  ven opfert. Das herbeigerufene Triumvirat der Wudu äußert 
  sich skeptisch und trägt Nemeka drei zu vollbringende Aufga-
  ben auf, ehe man ihn als Leichenblassen Propheten anerken-
  nen kann. Trotz dieser scheinbar einvernehmlichen Lösung 
  kommt es später zum Streit, da der Tapam, der den Kinds-
  körper des obersten Geistersehers besitzt, Nemeka nicht aner-
  kennt. Ein blutiger Zwist entspringt, bei dem viele Wudu ihr 
  Leben lassen und aus dem schlussendlich Nemeka als Sieger 
  hervorgeht. Bis zum endgültigen Untergang der Wudu lenkt 
  nun Nemeka die Geschicke des Stammes. 
  Für Helden gibt es sowohl die Möglichkeit, für, wie auch ge-
  gen Nemeka zu arbeiten. Wer oder was Nemeka genau war, 
  bleibt auch den Helden ein Rätsel, lassen Sie sich jedoch dabei 
  von den oben zitierten Quellen inspirieren. 
  Für Nemeka: Durch ein altes Ritual stark geschwächt, 
  siecht Nemeka Jahrzehnte im Dschungel vor sich hin, wäh-
  rend er auf Heldenhilfe angewiesen ist: Niemand soll sein 
  Versteck finden (mögliche Feinde sind neben den Wudu auch 
  Nekromanten, borongläubige Krieger und tulamidische 
  Sklavenjäger), gleichzeitig soll ein Weg gefunden werden, 
  ihn von seinem Siechtum zu befreien. Zusammen mit Ne-
  meka müssen die Helden unbemerkt einen Weg ins Innere 
  der verbotenen Grotte des Visras finden und sich der nach 
  Lebenskraft gierenden Wächter erwehren, ist die Grotte doch 
  der einzige Ort, an dem Nemeka 'geheilt' werden kann. In 
  seinem Namen absolvieren die Helden die drei Aufgaben des 
  Triumvirats: den bösen und gerissenen Satuul Arghanyok im 
  tiefen Innern der Zitadelle der Geister aus seinem Gefängnis 
  befreien und beherrschen; das Blut einer blasshäutigen Prin-
  zessin Visar opfern; und den Jahrhundert alten Streit zwi-
  schen zwei Wudu-Sippen endgültig schlichten. Unterdessen 
  bereitet sich Nemeka, vorausahnend, auf die bevorstehende, 
  Kräftezehrende Auseinandersetzung vor. Wenn die Helden 
  alle drei Aufgaben bestehen, hat Nemeka umso leichteres 
  Spiel, falls sie scheitern, wird ihm und den Helden der blu-
  tige Machtkampf einiges abverlangen. Den obersten Scha-
  manen und den Kriegshäuptling lässt Nemeka durch die 
  Helden beseitigen, während er selbst sich des obersten Geis-
  tersehers annimmt. Nicht zuletzt dank den Helden herrscht 
  Nemeka fortan und bis zu seinem Ende unangefochten über 
  die Wudu, wofür er die Helden reich belohnt (z.B. mit der 
  Herrschaft über die Städte Mirharn und Al ' Anfa). 
  Gegen Nemeka: Bereits die ersten Gerüchte über Neme-
  ka rufen die Boron-Kirche auf den Plan, welche die Helden 
  anheuert, mittels einer Expedition das Dschungelreich der 
  Wudu nach Nemeka zu durchkämmen, in dem man den 
  wiedergekehrten Ketzer Nemekath (siehe das Heft Schatten 
  über Bosparan) vermutet .. Bis 444 v.BF können Helden ihm 
  zwar nah auf den Fersen sein und einiges über die Wudu in 
  Erfahrung bringen, zu fassen kriegen sie ihn jedoch nicht. Im 
  Namen des Triumvirats begleiten und überwachen Helden 
  die Fortschritte Nemekas bei seinen drei auferlegten Aufga-
  ben und können in Erfahrung bringen, dass Nemeka heim-
  lich einen Anschlag auf das Triumvirat plant. Nun gilt es für 
  die Helden, diesen Anschlag in letzter Sekunde zu vereiteln, 
  so dass Nemeka sich gezwungen sieht, die Maske fallen zu 
  lassen und offen gegen die derzeitigen Machthaber vorzuge-
  hen. Diese Tragen den Helden auf, einige wichtige Artefakte 
  dem Zugriff Nemekas zu entziehen und tief im Innern der 
  Zitadelle der Geister zu verstecken. Der blutige, sich über 
  mehrere Tage hinziehende Kampf um die Herrschaft über 
  das Wudu-Reich findet hauptsächlich auf den und um die 
  Schwarzen Pyramiden statt. Für Helden gilt es, Gefangene 
  zu befreien und Unschuldige in Sicherheit zu bringen, so-
  wie den Nemekas Einflüsterungen bereits verfallene obers-
  te Schamane und den Kriegshäuptling auszuschalten. Der 
  oberste Geisterseher fällt zwar durch die Hand Nemekas, 
  sein in ihm innewohnender Tapam kann aber von den Hel-
  den gerettet werden. Nun gilt es, ein neues Gefäß für ihn zu 
  finden und dieses gut zu verstecken, damit der Tapam die 
  nächsten Jahrhunderte überdauern und eines Tages Rache 
  an Nemekas Nachkommen nehmen kann. 
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  »Ja, ich weiß, ich selbst traute meinen Ohren kaum, doch so hat es 
  meine ausgesandte Expedition geschildert. Das Leben der Wudu 
  wird von unzähligen verworrenen Gesetzen und Ritualen be-
  herrscht, über deren Einhaltung die Geisterseher wachen. Uh den 
  Flug eines Vogels beobachtet, dessen Augen werden ausgestochen, 
  wer mit seinen Heldentaten prahlt, wird sogleich herausgefordert, 
  in dem primitiven Glauben, dass dessen Heldentaten auf den Sie-
  ger übergehen. Tabu nennen sie ihre verbote, und wer gegen ein sol-
  ches verstößt, wird mitsamt seiner Familie versklavt oder geopfert. 
  Über die Toten wird nur mit den Toten gesprochen, auserkorene 
  Menschenopfer erkennt man an der schwarzen Gesichtsbemalung, 
  und ihre Krieger fürchten mächtige Magieanwendung. Während 
  rauschender Feiern tanzen sie sich in Ekstase, trinken das Blut ih-
  rer Feinde, kopulieren wild untereinander und ehren ihren finste-
  ren Götzen. Jegliche Musik außer dem wilden Trommelwirbel ist 
  ihnen untersagt, alleine den Schamanen ist es gestattet, Todeslieder 
  anzustimmen, um die Geister zu beruhigen oder zu reizen. U<as 
  für Beweise brauchen wir denn noch, um zu erkennen, dass dieses 
  Reich von einem mächtigen Dämon gelenkt wird?« 
  --aus einer öffentlichen Rede des Darbonius, 
  Gelehrter zu Bosparan, 501 v.BF 
  Über ihr ganzes Reich verteilt finden sich kleinere und größe-
  re Hüttendörfer, die sich äußerlich nur durch die Marterpfähle, 
  Opferaltäre und dem Knochen- und Federschmuck von den 
  Dörfern anderer Waldmenschenstämme unterscheiden. Die 
  beiden eroberten Städte Mirharn und Al~fa werden ebenfalls 
  von den Wudu bewohnt, wurden aber von tulamidischen und 
  bosparanischen Siedlern errichtet. Da die Wudu keine Stein-
  bauten errichten, leben sie in den zurückgelassenen Häusern 
  der Siedler und bessern diese mit Holz und Lehm aus, den 
  Hauptbaumaterialien ihrer traditionellen Hütten. Der Regen-
  wald und seine Schätze, auf die insbesondere das Diamantene 
  Sultanat ein Auge geworfen hat, werden von den Wudu erbit-
  tert verteidigt. Gifte, Kräuter, Gewürze, Früchte, Tiertrophäen 
  jeglicher Art, Jade, Opale und andere Edelsteine besitzen auch 
  rur die Wudu einen hohen Stellenwert. Wer immer in ihrem 
  Herrschaftsgebiet jagen möchte, muss sich erst in ihren Augen 
  beweisen, dem Handel sind die Wudu grundsätzlich aber nicht 
  abgeneigt. Jedoch muss eine Sippe erst davon überzeugt wer-
  den, dass ein bestimmtes Handelsgut rur sie von Interesse sein 
  könnte - keine ungefährliche Aufgabe. Geisterseher und Scha-
  manen beschäftigen sich ebenfalls mit dem Sternenhimmel, 
  eine Wissenschaft, in der die Wudu sehr bewandert sind. Nicht 
  zuletzt an diesem Wissen ist das Großsultanat Eiern interessiert, 
  als es seinen Feldzug gegen die Wudu ruhrt. Die Wudu kennen 
  ursprünglich keine Schrift, Nemeka jedoch brachte ihnen eine 
  solche (da er sie offensichtlich für seine Zwecke brauchte) bei. 
  GL~UBE unD WEL1'si CH1' 
  »Gurangro sprach immer wieder von Visar, dem blutigen (oder blu-
  tenden, ich bin mir nicht sicher) Seelen raben. Als Herr über den Tod 
  und die Nacht führt er sein Seelenheer gegen seine Feinde und er-
  möglicht den Seelen auf diese u-eise, den endgültigen Tod zu sterben. 
  Visar bildet den Mittelpunkt von Gurangros Glauben, und er er-
  scheint mir als ein gar finsterer Herrscher über den Tod, der unserem 
  Herrn Boron aber in manchen Belangen ähnelt. verehrt Gurangro 
  vielleicht aufseine blutige u-else den Schweigsamen? (. . .) 
  Laut Gurangro wurde Visar seines Tapams, seiner Seele, und sei-
  ner fleischlichen Gestalt beraubt. Er und seine Wudu-Geschwlster 
  haben die Aufgabe, stellvertretend die Seelen und Geister dieser 
  u-elt zu lenken und ihrem Gott Blut zu opfern, um ihm auf die-
  sem u-eg einen neuen Leib zu erschaffen. Jede geopferte Seele lässt 
  die Totenarmee Vzsars und die persönlichen Geisterkrieger, die je-
  dem Wudu beistehen sollen, erstarken. Zum Glück sind die Wudu 
  nur ein kleiner, unbedeutender U<aldmenschenstamm, denn ihre 
  u-eltsicht Ist gefährlich.« 
  --aus dem Vademecum der Heschint-Geweihten Vz'viona 
  Djugan Kai;: die Admiral Rateral Sanin III. bei seinen 
  Perlenmeer-Expeditionen begleitete, 802 v.BF 
  »Ssitt'Sar, der Wächter der Seelen, sprach zu uns: "Der Wald ge-
  hört euch, die Pyramiden gehören euch, der Baum der Nipakau 
  gehört euch, dies ist der Wille Vlsars." Dann verließ der kaltblütige 
  Wächter den U<ald und wurde nicht mehr wieder gesehen. Und so 
  wurden wir die Wächter der Seelen (. . .) 
  Schwarzes-Blut-schwarzer-Geist möchte WIssen, was das Tsantsa 
  ist? Der Kopf Ist der Sitz des Tapams, und solange er mit seinem 
  Körper vereint, so lange ist der Feind nicht überwunden, solange 
  kann der Tapam nicht zu seinen Ahnen, solange besteht die Mög-
  lichkeit, dass ein Satuul den Tapam verführt oder das Yaq-Hai ihn 
  auffrisst. Nun ist das Tabu gebrochen, meine Seele verloren, das 
  Unheil nimmt seinen Lauf Doch das Kristallherz Ist sicher.« 
  --der unter dem magischen Bann Fran-Horas' stehende 
  Wudu-Schamane Tonkahepa, 606 v.BF 
  Einer der wichtigsten Glaubenssätze der Wudu ist, dass ihr 
  rabengestaltiger Gott in jedem Jahr eine bestimmte 'Ernte' 
  von Toten fordert, um seine Heere rur den Kampf gegen seine 
  Feinde zu stärken. Wer ihm nun von eigener Hand ein Opfer 
  anbietet, bleibt für ein Jahr verschont, wer - mit den richti-
  gen Ritualen - viele Opfer bringt, kann sich den Segen Visars 
  und dadurch praktisch die Unsterblichkeit verdienen. Tapam 
  (die Seele, die jeder Mensch besitzen soll), Satuul (verdorbene 
  Tapams, Dämonen), Nipakau (in der animistischen Weltsicht 
  der Wudu überall anzutreffenden gute und böse Geister) und 
  Tschumbis (U ntote, die als besonders erwählte Krieger Visars 
  gelten) spielen eine wichtige Rolle. 
  »Blut- und Menschenopfer sind der rI'tuaLisierte Dreh- und Angel-
  punkt der Wudu. Deswegen versinnbildlicht der U<andeL dieses Ri-
  tuals auch die veränderung, welche die Wudu mit dem Erscheinen 
  Nemekas vollzogen haben. Früher wurden die Opfer sorgfoltig aus-
  gewählt und je nachdem, ob man als Blutopfer oder als Tschumbi 
  vorgesehen war, unterschiedlich behandelt. Die einfachen Opfer, 
  die Visar Blut und Seele zuführen sollten, rekrutierten sich aus 
  allen Schichten des Stammes und ihrer Feinde und wurden vor 
  ihrem Opfer in den finsteren Katakomben der Schwarzen Pyrami-
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  den eingepfercht. Diejenigen aber, die als Tschumb/~ also als Unto-
  te dem Stamm dienen sollten, zeichnete man mit der Farbe Visars 
  und gönnte ihnen, manchmal über Wochen hinweg, ein luxuriöses 
  und abgeschiedenes Leben in den Palästen Mirhams und At:4nfas. 
  Die Glücklicheren wurden zu den Schwarzen Pyramiden ver-
  schleppt, wo ihr Herz und ihr Gehirn Vlsar geopfert werden. Ufr 
  aber Pech hatte, der hauchte sein Leben in der Zitadelle der Geister 
  aus und niemand weiß, was mit seiner Seele geschah. (. . .) 
  Nemeka löste die Unterscheidung aut denn vor Vlsar sollen alle 
  gleich sein, auch die Opfer. Seither wissen nicht einmal mehr die 
  Wudu, ob ihr dargebrachtes Opfer tot liegen bleibt oder von Visar als 
  Tschumbi akzeptiert wurde. Nur die auf dem Dunklen Altar, einem 
  mächtigen Artefakt, Geopferten erheben sich als Ufsen mit einer le-
  benden Seele und einem toten Körper - das berichteten mir zumin-
  dest meine Späher. Ufr weiß, vielleicht ein göttliches Wunder. Eine 
  weitere Möglichkeit der Schamanen Ist die Erhebung der Tschumbis 
  durch ein Ritual bei der Zitadelle der Geister, das ebenfalls einen 
  lebenden Körper ohne Seele erschafft. Aber auch die einfachen Zau-
  bersprüche zur Erhebung von Untoten dank Dharguns Wirken ist 
  ihnen bekannt. Aber davon verstehst du ja sowieso nichts.« 
  --der Hohe Koptha Marwan Ar-Ennum zu einer Leibsklavin, 
  Elem, 251 v.BF 
  »Das schönste aber Ist: Sie kennen das Yaq-Hai, ja, sie vermögen es 
  gar zu rufen und zu kontrollieren. Leider ließ sich nicht in Eifah-
  rung bringen, wie sie dieses WIssen erlangten, Echsenmagie, Fran-
  Horas, Nemeka? Oder aber ruhte es in der bodenlosen Firnternis 
  der Geisterzitadelle und wurde VOll den Wudu nur geweckt? Oder 
  gar aus dem Kerker befreit? Und schließlich, was ist das Yaq-Hai? 
  Ein mächtiger Dämon? Eine Erscheinungsform der TGT? Ein 
  mächtiger Zauber? (. . .) 
  Gar schrecklich sind die vom Yaq-Hai besessenen Krieger, die so-
  bald der Beherrschungszauber nachlässt, nicht mehr im Stande 
  sind, zwischen Freund und Feind zu unterscheiden. Lautlos, von 
  tödlichem Hass getn·eben lauern sie ihren Opfern auf und scheinen 
  eine regelrechte Lust am Töten zu entwickeln. Als Untote müs-
  sen sie wohl gelten, und doch ist ihnen mit den herkömmlichen 
  DER..BLv'tEnOE KNS'tALLSCHÄOEL 
  Sankan Thar, ein mächtiger Tapasuul, überwirft sich mit Ne-
  meka, als er sich heimlich Zugang zur Zitadelle der Geister im 
  Regengebirge verschafft und so viele böse Geister und Tapam 
  verzehrt, dass sein Kopf sich in einen dunkel schimmernden 
  Kristallschädel verwandelt und die leeren Augenhöhlen sich 
  mit Blut füllen. Über die schier unermesslichen Fähigkeiten 
  der verzehrten, von Hass zerfressenen Geisterseelen verfügend, 
  gelingt es ihm, seinen Häschern zu entkommen. Er lässt sich 
  in den Mysobsümpfen nieder und gründet dort zusammen mit 
  anderen ausgestoßenen Waldmenschen aus allen Stämmen, 
  die dem blutenden Kristallschädel abergläubisch folgten, ein 
  kleines Dorf. Sankan Thar wählt die Lage des Dorfes mit Be-
  dacht: Am Kreuzpunkt mehrerer Kraftlinien, auf den steiner-
  nen Ruinen einer längst vergangenen Hochkultur und Nahe 
  Mittel nicht beizukommen. Zum Glück kann das Yaq-Hai nur 
  eine begrenzte Zeit in urnerer Sphäre wüten und hinterlässt den 
  geschundenen Gastkörper in einem Haufen ekligen Unrats und 
  Schleims. (. .. ) 
  Die Erkenntnisse führen nicht weit, eingehendere Forschungen 
  sind unverzichtbar. Doch woher das Geld nehmen, um wagemuti-
  ge Begleiter anzuheuern?« 
  -Randnotiz zu Wege ohne Namen, Veifasser unbekannt, 
  datiert 420 v.BF 
  Neben ihren beiden Hauptheiligtümern, der Zitadelle der Geis-
  ter im Regengebirge und den Schwarzen Pyramiden an den 
  Hängen des Visra-Berges, bei denen der Großteil der Menschen-
  opfer vollzogen wird, kennen die Wudu noch zahlreiche weitere 
  kleinere heilige Orte, die nahe an der Geisterwelt liegen sollen 
  oder an denen sie die Leiber der Geopferten und ihrer balsa-
  mierten Verstorbenen in schlichten Gräbern bestatten. Auch der 
  Einsatz von Artefakten ist den Wudu nicht fremd. Während der 
  Herrschaftszeit Nemekas fertigen die Schamanen nekromanti-
  sche Artefakte an, die Macht über das Yaq-Hai ermöglichen. Die 
  am Visra-Berg auf dem Dunklen Altar Geopferten sind für eine 
  Zeit lang durch keine Waffe mehr zu verletzen, bis Visar ent-
  scheidet, dass ihre Zeit aufDere abgelaufen ist und er sie zu sich 
  ruft. In der Zitadelle der Geister befinden sich steinerne Särge, 
  die dem Liegenden für einige Zeit die Reise ins Totenreich er-
  möglichen. Von einem echsischen V'Sar-Priester erhielten die 
  Wudu den heiligen Stab der Seelenerkenntnis, dessen Berührung 
  einen kurzen Blick auf vergangene Leben erlauben soll. Der 
  Stab geht jedoch im Verlaufe der Dunklen Zeiten im Dschungel 
  an blasshäutige Helden verloren. 
  »Eifreue dich, denn du wirst Zeuge einer mächtigen Gabe der 
  Wudu. Im Kristallherz schlummert unerreichte Macht, dein Blut 
  und das Ritual der Wudu werden es mir erlauben, diese Kraft end-
  lich zu nutzen. Vita aeterna mihi en·tl« 
  -Fran-Horas zu einem unglücklichen Kn·egsgefangenen, 
  Bosparan, 595 v.BF 
  der Geisterwelt. Im Laufe der Zeit errichtet Sankan Thar hier 
  ein düsteres Zentrum des Visar-Kults, das geprägt ist von grau-
  samen Hinrichtungen und Opferungen von hunderten Un-
  schuldigen, um auf der Suche nach Unsterblichkeit und unbe-
  grenzter Macht seinen bodenlosen Hunger nach Geisterseelen 
  zu stillen. Tief in seinem Innern weiß Sankan Thar jedoch, 
  dass er eines Tages für all die verzehrten Geister zur Rechen-
  schaft gezogen werden wird, und so suchte er nach einem Weg 
  diesen Tag so lange wie möglich hinaus zu zögern. 
  Die Angehörigen eines verschleppten Opfers bitten die Hel-
  den, der Entführung auf den Grund zu gehen. Vielleicht lo-
  cken aber auch die Gerüchte von einer unheimlichen Stadt 
  tief im Dschungel, welches als Aussenposten des geheimnis-
  umwitterten Wudu-Reiches zahlreiche Schätze beherbergen 
  soll, die Helden in den Süden. Nachforschungen in der kar-
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  gen Siedlerstadt Brabacia fordern zu Tage, dass einige skru-
  pellose Siedler unerfahrene Neuankömmlinge gegen wertvolle 
  Edelsteine an wortkarge Waldmenschen verkaufen. Es liegt an 
  den Helden, ob sie diese Gruppe infiltrieren oder zerschla-
  gen will, die Spur der Entfuhrten führt aber aus der Stadt tief 
  in den dampfenden Dschungel und die Mückenverseuchten 
  Mysobsümpfen, wo sich die Helden der natürlichen Gefahren 
  erwehren müssen (u.a. ein leibhaftiger Schlinger). Während 
  ihrem Streifzug durch die grüne Wildnis stoßen sie auf ein al-
  tes bosparanisches Kastell, das von einigen Pflichtbewussten 
  bosparanischen Legionären gehalten wird, die auf ihre Ablö-
  sung warten (und dies seit fünf Götterläufen). Man hält die 
  Helden für die Vorhut eben jener Ablösung. Werden die Hel-
  den mitspielen oder die Erwartungen der Legionäre enttäu-
  schen? Schließlich erreichen die Helden die Dschungelstadt 
  des Wudu-Priesters, wo sie Zeuge werden, wie Sankan Thar 
  einen Geist verschlingt. Mit viel Geschick kann es den Hel-
  den gelingen, das gesuchte Entfuhrungsopfer aus den Klauen 
  des Wudu-Priesters zu reißen (bzw. einige Schätze zu entwen-
  den). Doch ihnen wird klar, dass sie alleine nichts gegen den 
  DAS ös'tLic HE ~GEnGE B i R..G E 
  Das Wudu-Reich erstreckt sich über das gesamte östliche 
  Regengebirge, zeitweise bis zur syllanischen Halbinsel. 
  Dampfender Dschungel, sandige Küstenstreifen und bis zu 
  6.000 Schritt aufragende Gipfel prägen die Landschaft. Tu-
  lamidische und bosparanische Siedler sendeten in der Ver-
  gangenheit immer wieder Expeditionen und Siedlerzüge in 
  die grüne Hölle aus, um ihr ihre Schätze abzuringen und 
  das Land in Besitz zu nehmen. Halb verrottete hölzerne 
  Waldfestungen und die beiden von den Wudu eroberten 
  Städte AJ'Anfa und Mirham sind die Relikte jener Zeit. Seit 
  die Wudu das Gebiet beherrschen sind diese Siedlungs-
  bemühungen abgeklungen, meist verschlägt es nur noch 
  besonders wagemutige (oder gut bezahlte) Streiter in die 
  Gegend, und nur noch einige hartnäckige Siedler, ehemali-
  ge bosparanische Legionäre und tulamidische Sklavenjäger 
  behausen die wenigen gut erhaltenen Garnisonen und bie-
  ten den Wudu die Stirn. 
  DiE SCHwA~En PYRJ\.miDEn vom VisRJ\. 
  Herzstück und geistiges Zentrum des Wudu-Reiches ist der 
  Vulkan Visra, der inmitten von tiefhängender Nebel liegt 
  und an dessen Flanken sich eine Vielzahl von Pyramiden aus 
  schwarzem Stein schmiegen. Trotz seiner geringen Höhe von 
  1.500 Schritt überragt der Vulkan das übrige Küstenland. Sein 
  kristalliner Obsidian, mattschwarzer Basalt und die zu Erde 
  gewordene Asche haben die gesamte Küste geformt. Dohlen 
  und Fledermäuse tanzen durch wehende Nebelschleier, und 
  bisweilen brausen Feuergeister und Schlackenwirrlinge aus al-
  ten Vulkanschloten hervor. 
  Wudu-Priester und seine Getreuen unternehmen können - sie 
  brauchen Verbündete. 
  Welche, liegt allein in den Händen der Helden, möglich wä-
  ren: Andere Waldmenschenstämme, nemekatreue Wudus, 
  Siedler aus Brabacia, die auf Verstärkung wartenden Legio-
  näre aus dem Dschungelkastell oder die soeben in Brabacia 
  eingetroffene Verstärkung (deren Anführer aber erst zu diesem 
  waghalsigen Unternehmen überredet werden muss, lautet sein 
  Befehl doch klar anders). 
  Die Konfrontation zwischen Sankan Thar und seinen Getreuen 
  auf der einen und den Helden mit ihren Verbündeten auf der 
  anderen Seite eskaliert, als Sankan Thar merkt, dass seine Kult-
  stätte unter dem Ansturm zu fallen droht und er seine gesamten 
  gespeicherten Kräfte freisetzt: Körper vergehen zu Asche, Geis-
  ter verlieren den Verstand, Blut färbt den Sumpf rot, die Stadt 
  versinkt im Sumpf und die astrale Katastrophe lässt den Ort für 
  kommende Jahrhunderte unpassierbar zurück. Nur ganz we-
  nige überleben die entfesselnden Kräfte Sankan Thars (darun-
  ter die Helden) - von Sankan Thar selbst bleibt nur der leblose 
  Körper, der blutende Kristallkopf ist unauffindbar. 
  »XI. Tag: Seit Tagen schon behandeln sie uns wie Fürsten und las-
  sen es uns an nichts fehlen. Sicher, wir waren Gefangene, doch 
  entgegen aller Märchen haben sie uns weder bei lebendigem Leibe 
  verspeist noch Geister auf den Hals gehetzt. Ich verstehe ihre Spra-
  che zwar nicht so gut, doch ich vermute, dass sie uns für Tschum-
  bis, eine Art erwählte Krieger ihres fremden Gottes, halten. 
  XII. Tag: Etwas Besseres hätte uns nicht passieren können: Ich 
  habe gehört, dass sie uns in ihre heilige Stadt führen werden. Di-
  rekt zu ihren unermesslichen Schätzen - so einfach hätte ich es 
  mir nie ausgemalt, das Ziel unseres Vorhabens zu erreichen. Uns 
  wird wohl ein feierlicher Empfang bevorstehen, von Kopf bis Fuß 
  wurden wir mit schwarzen und roten Symbolen gezeichnet und 
  das Festmahl fiel noch üppiger aus als sonst. 
  XIII. Tag: Sie haben Ogman kaltherzig ermordet und ihr wah-
  res Gesicht offenbart/ (. . .) In einem langen, schweigsamen Zug 
  führten sie uns durch den Wald. Je näher wir dem dunklen Ge-
  birge kamen, desto stärker schwollen die Trommelgeräusche und 
  Todesschreie an. Und dann eröffnete sich mir das Bild des Schre-
  ckens: Zwischen den bewaldeten Ausläufern des Vulkans erhoben 
  sich unzählige eckige Bauten aus dunklem Gestein von wenigen 
  Schritt Höhe, die an allen vier Seiten grob behauene Stufen auf 
  wiesen und von einem flachen Dach gekrönt wurden. Zwischen 
  den unzähligen kleinen Pyramiden erhoben sich zwölf wuchtige, 
  sicherlich über 50 Schn'tt hohe Pyramiden mit kleineren PlattJor-
  men und Bauten. Und wohin ich auch blickte, überall waren diese 
  Wudu, Kn'eger, Greise, Frauen und Kinder, die uns teilnahmslos 
  beäugten, ehe sie ihrem grausamen Tagwerk nachgingen ( .. .) 
  Ohne Erbarmen ließen sie uns die blutigen Treppen hochsteigen, 
  vorbei an leblosen, grässlich entstellten Körpern und fein säuber-
  lich aufgehäuften Totenschädeln und Knochen. Auf der Spitze 
  erwarteten sie uns bereits, Krieger und Schamanen, wie wir sie be-
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  reits kannten. Sie zündeten die Feuerschalen an, gt.·ngen durch un-
  sere Reihen und packten Ogman. Sein Flehen und Schreien werde 
  ich nie vergessen. Sie drückten ihn auf den blutverschmierten Ob-
  sidianblock. (. . .) Ich sollte wohl der Nächste sein, doch da erblickte 
  ich ein Blinken am Fuße des Tempels. Rettung nahte. (. . .)« 
  ~us dem gefundenen Bericht einer im Wudu-Reich 
  verschollenen bosparanischen Expedition, um 460 v.BF 
  Die kleineren Bauten dienen vornehmlich als Behausungen 
  oder Grabstätten, während im Verlaufe der Geschichte der 
  Wudu mehrere tausend Unglückliche auf den zwölf großen 
  Pyramiden zu Tode gemartert und Visar geopfert werden. Be-
  reits vor den Wudu opferten hier die Ssrkhrsechim und nach 
  ihnen der Achaz-Stamm der Ssitt'Sar. Auf Geheiß Nemekas 
  hin verfolgen und erweitern die Wudu mit Hilfe von Untoten 
  einige natürliche Magmakanäle, ohne genau zu wissen, nach 
  was der Leichenblasse Prophet genau sucht. 
  Nur von einigen auserwählten Geistersehern und Schamanen 
  darf die heilige Grotte am Visra-Berg unweit der Pyramiden 
  betreten werden. Dort hüten sie ein Geheimnis Visars, des-
  sen Wesen ihnen selbst verschlossen bleibt. Gefangen in den 
  Stollen wird ihnen ein ewiges Leben zwischen den Schatten 
  geschenkt, nicht tot, aber auch nicht lebendig, genährt durch 
  das Sikaryan, das die Gläubigen bei ihren Opferzeremonien 
  vergießen. Für die Sippen der Erwählten bedeutet der Gang 
  in die Dunkelheit eine große Ehre, da auch sie geistig an die 
  Wächter gebunden bleiben und diejenigen, die stark genug 
  sind, ihnen nachfolgen, während die übrigen dahinwelken, bis 
  der dunkle Gott sie zu sich ruft. 
  D iE Zi"tADELLE DER..GEis"tER.. 
  »Dies ist die Heimstatt der Toten auf Dere und das Tor der Ver-
  storbenen auf ihrem I#:g in die Vierte Sphäre. Am I#:ltenpuls ge-
  legen, mag hier der Geschulte Geister mit einem Wort rufen und 
  mit einer Handbewegung beherrschen. Nicht alle Geister vermö-
  gen gleichzeitig die Pforte und ihre Wächter zu passieren, und ihr 
  Klagen, Heulen und Kichern eifüllt die Zitadelle, deren Spitze 
  sich im Diesseits und deren Fundament sich im Jenseits befindet, 
  mit einer ohrenbetäubenden Kakophonie. Es gt.·ert den Geistern 
  nach Blut, sie beneiden die Lebenden und trachten danach, in sie 
  einzufahren und noch einmal die Freuden des Lebens zu genie-
  ßen. Nur wer die n'chtigen Rituale kennt, vermag die Zitadelle zu 
  betreten und ihre Geheimnisse zu ergründen. Die Totenwächter 
  bewachen die Pforte, hindern die Geister daran, ungeprüfi in die 
  Totenhalle durchzubrechen und achten, dass die heulende Finster-
  nis nicht durch die Ritzen der Zitadelle entweicht. Die Rituale 
  aber werden von den Zitadellenwächtern eIfersüchtig gehütet, und 
  wo eimt Geschuppte Wache hielten, ist über die heutigen Behüter 
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  nichts bekannt. ~r aber weder Wächter des Tors noch Behüter der 
  Zitadelle ist und trotzdem danach trachtet, die Pforte zu beherr-
  schen, den erwarten Tod, Untod und das Yaq-Hai. « 
  -Wege ohne Namen, Pforten des Grauens, Abschnfi aus 
  Brabacia, Yarum-Horas-Zeit, Übersetzung aus dem Zelemja 
  »Entgegen meiner Annahme bewohnen die Wudu ihre Festung im 
  &gengebirge gar nicht und trachten auch nicht danach, von hier 
  aus ihre Machtansprüche auf den restlichen Teil Südaventuriens 
  auszuweiten. Nach allem, was mir meine Späher ben·chteten, kön-
  nen wir davon ausgehen, dass es sich bei der Festung um nichts 
  geringeres als die legendäre Zitadelle der Geister handelt, die im 
  gleichen Atemzug mit der Zitadelle der Elemente und der Zita-
  delle der Dämonen genannt werden muss. Unglaublich! ( .. .) 
  Langsam erhärten sich meine Hypothesen: 
  Pn·mo: Das Yaq-Hai hat seinen Ursprung in den Tiefen der Geis-
  terzitadelle. Da die Zitadelle als Hort der Geister gelten muss, in 
  dem Dämonen kaum Macht haben dürften, ist wahrscheinlich, 
  dass das Yaq-Hai gar keinen dämonischen Ursprung besitzt, son-
  dern dass es sich um besonders grausame Geister handelt. Anderer-
  seits deuten unsere bishengen Forschungsergebnisse alle auf eine 
  dämonische Natur des Yaq-Hais hin. 
  Secundo: Die Lebenskraft der von den Wudu auf den Altären ih-
  rer schwarzen Pyramiden Geopferten soll die Macht der Pforten-
  wächter stärken. Heißt das umgekehrt, dass ihre Macht schwindet? 
  Und weshalb braucht es Pforten wächter und Zitadellenwächter, 
  gerade wenn man bedenkt, dass über die Natur der Ersteren noch 
  nichts herauszufinden war? 
  Tertio: Ihr momentaner Anführer Nemeka (weshalb dieser Name, 
  der dem geschmähten Nemekath so gleicht?) ist fast häufiger bei 
  der Zitadelle anzutreffen als anderswo in seinem großen Reich. 
  Er will die alten Pfortenwächter überwinden und selbst Herr der 
  Zitadelle und der Pforte werden. Nur wieso? 
  Leider lassen sich all meine Hypothesen nur venjizieren, wenn 
  meine Späher sich einen Zugang zur Zitadelle verschaffen können. 
  Das wird mich wohl einiges kosten.« 
  -Randnotiz zu Wege ohne Namen, Pforten des Grauens, 
  Verfasser unbekannt, 415 v.BF 
  Die bizarren, zackigen, mehrere hundert Schritt in den Him-
  mel ragenden Gebilde aus grau-schwarzem Gestein heben sich 
  wie ein gigantischer Fremdkörper von ihrer Umgebung ab. 
  Tatsächlich ist dies nur der sichtbare kleine Teil der Zitadelle, 
  befindet sich doch der Großteil tief im Erdinnern, in einem 
  Irrgarten aus katakombenartigen Gangsystemen, schummri-
  gen Mumienhöhlen, schwindelerregend tiefen Spalten voller 
  Gebeine und Tropfsteingefängnissen böser und verdorbener 
  Geister. Der Gestank nach Asche, Blut und Verwesung raubt 
  den Atem, hohle Stimmen, leises Wispern und grausames Ge-
  lächter erfüllen die Luft, und die konzentrierte Ansammlung 
  an Geisterwesen erzeugt ein tödlich-bedrückendes Gefühl. 
  Selbst die Wudu wissen: Dies ist kein Ort für Lebewesen, und 
  so wagen sie selbst sich nicht zu tief in die Zitadelle hinein. 
  Denn in den tiefsten Tiefen der Zitadelle öffnet sich eine Pfor-
  te direkt in die Vierte Sphäre, streng bewacht von Dienern der 
  Totengötter. 
  Jeweils einige Dutzend Wudu werden für einen Zeitraum von 
  gut einem Jahr ins Regengebirge geschickt, wo sie die Wache 
  der Zitadelle der Geister stellen: Sie bekämpfen Eindringlinge 
  (vornehmlich aus den nördlichen Gefilden, da für die meis-
  ten Waldmenschenstämme die Zitadelle eine Tabu-Zone ist), 
  bewahren die Rituale, die das Betreten der Zitadelle ermög-
  lichen, initiieren angehende Schamanen, suchen Kontakt zu 
  den Ahnen und beschwichtigen die aufgebrachten Geister, las-
  sen Geister in sich einfahren (nur die Geisterseher), horten in 
  den zahlreichen Höhlen Gefäße mit darin eingesperrten Satu-
  ulen und opfern Gefangene, deren Seele sie vom Körper tren-
  nen und diesen zum Tschumbi erheben. Die Wächter selbst 
  überleben das Jahr nur selten und wenn, so werden sie von 
  ihrer Sippe verstoßen, da Visar anscheinend nicht gewillt ist, 
  den Betroffenen zu sich zu rufen. 
  Nach der Zerschlagung des Wudu-Reiches nistet sich das Kon-
  zil der Geister, die vermutlich finsterste Akademie, die Aventu-
  rien je gekannt hat, in den Gemäuern der Zitadelle ein. 
  MiIQIA.ffi vnD JÜ'AnFA. 
  Einwohner: 1.000 
  Herrschaft: Der oberste Blutkrieger 
  Tempel: Verschiedene Tempel und Schreine alttulami-
  discher Gottheiten, alle von den Wudu zerstört oder ent-
  weiht 
  Besonderheiten: zerfallende Paläste tulamidischer Poten-
  taten und bosparanische Villen, Dornenwall von Mirharn 
  Das reiche Emirat Mirharn mit seiner gleichnamigen Haupt-
  stadt und dem von einem Wesir regierten Al~fa begründe-
  te mit seinen Tributen an Seide, Edelsteinen, Sklaven und 
  Edelhölzern einst den märchenhaften Reichtum des Sultanats 
  Eiern. Der Großteil der tulamidischen Siedler wurde im Zuge 
  der 'Khunchomer Korrespondenz' von den Bosparanern ver-
  trieben, so dass es für die Wudu ein Leichtes war, die beiden 
  Städte 640 v.BF zu erobern. 
  Mirharn am östlichen Abhang des Regengebirges am Fluss 
  Chamir ist von einer rauen und kriegerischen Stimmung 
  geprägt, da hier die meisten Blutkrieger mit ihren Familien 
  und Sippen leben, und nur selten verirren sich Fremde in 
  die Stadt, doch es heißt, wer den obersten Blutkrieger und 
  Herrscher der Stadt zu beeindrucken weiß, dem blüht nicht 
  zwangsläufig der Opferaltar. Der riesige Dornenwall, den die 
  Schamanen um die Stadt gezogen haben, erstickt jeden Ver-
  such einer Rückeroberung im Keim (bis der Großsultan von 
  Eiern den Wall mit einer List, die ihm ein Fremder zuflüs-
  tert, überwindet). Nicht einmal den Elemiten gelingt es, den 
  Knochenmann des letzten Emirs, einen Golem aus Gebeinen, 
  zu zerstören, doch immerhin finden sie einen Weg, ihn ruhig 
  zu stellen. 
  137 
  .. 
  ~ 
  • 
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  Während der Besetzung hausen die Wudu in den kunstvol-
  len Palästen und Villen der vertriebenen Siedler und inmit-
  ten gehorteter Schätzen, die bei der Rückeroberung der Stadt 
  250 v.BF durch das Großsultanat aber nicht gefu nden werden 
  können. Die Aussicht auf den Fund dieses verlorenen Schatzes 
  lockt zahlreiche wagemutige Questadores in den Dschungel 
  Mirharns. 
  Das am Fluss Hanfta gelegene Al~fa beherbergt ebenfalls 
  eine große Anzahl Wudu, doch hier sind Sklaven und Ver-
  schleppte alltäglich; die zukünftigen Opfer Visars werden in 
  Ein Held aus dem östlichen Regengebirge 
  Ein Wudu-Held ist wild, todessehnsüchtig und fremdartig. 
  Nur mit viel Fingerspitzengefühl lässt er sich, am besten 
  im Rahmen einer Südkampagne, in eine Heldengruppe 
  einführen. Gerade ehemalige Wächter der Zitadelle der 
  Geister, die ihre Zeit bei der Zitadelle überlebten und von 
  ihrer Sippe verstoßen wurden, bieten sich dafür an oder 
  Schamanen und Geisterseher, die von einem Ahnengeist 
  angetrieben werden. Ebenfalls denkbar sind von Nemeka 
  vertriebene Wudu, die nun einen neuen Platz in der Welt 
  finden müssen. 
  Ob ihrer archaischen, mystifizierten und blutigen Vereh-
  rungsform Visars finden sich die Wudu die meiste Zeit 
  Al~fa festgehalten, ehe sie zu den Schwarzen Pyramiden am 
  Vulkan Visra oder der Zitadelle der Geister verschleppt wer-
  den. Nicht wenige verzweifelte Angehörige zahlen gutes Gold, 
  um Verschleppte aus den Fängen der Wudu befreien zu lassen. 
  Doch so mancher Beauftragte verliert in Al~fa und Umge-
  bung seinen Verstand, sein Leben oder seine Seele. 
  Al~fa und Mirharn werden im Verlauf der Dunklen Zeiten 
  gegen 250 v.BF vom Großsultanat Eiern zurückerobert. Eine 
  Übersicht über die beiden Städte ab diesem Zeitpunkt finden 
  Sie auf Seite 104. 
  aber wohl auf der Gegenseite der Helden. Das Wudu-Reich 
  bietet Helden viele Möglichkeiten, schließlich stammt ein 
  Großteil der Erkenntnisse über die Wudu von Berichten, 
  die furchtlose Helden verfassten. Es gilt, verschleppte Opfer 
  zu befreien, Geister verstorbener Freunde die letzte Ruhe 
  zu ermöglichen, mit den übrig gebliebenen Siedlern und 
  Legionären den Widerstand zu organisieren, die Künste 
  und Riten der Wudu zu erforschen und zu entschlüsseln, 
  Artefakte zu bergen oder zerstören, sich aus der Gefangen-
  schaft zu befreien, auf den Spuren Fran-Horas' zu wandeln, 
  Nemekas Pläne zu vereiteln oder ihn dabei zu unterstützen 
  und natürlich im Namen Elems den Untergang der Wudu 
  vorzubereiten. 
  FER.,.nE inSELn vnD FRJ:lIlDE KYsTEn '-' ----------
  Nur wenig ist den Aventuriern der großen Reiche von den Ei-
  landen südlich und östlich des Kontinents bekannt. Doch ge-
  rade das Unbekannte und die Hoffnung auf Reichtum locken 
  immer wieder Wagemutige auf See, um die fernen Inseln zu 
  erkunden. 
  mA~VSTAn 
  »Die Insel Marustan ist die Wurzel allen Übels. Sie ist die Heimat 
  der siebenmal verfluchten Echsen. Kein Mensch darf Marustan je 
  betreten, so hat es der Sheik al'Sheik Bastrabun bestimmt. Und 
  solange kein Mensch die Insel betn'tt, kann auch keine Echsenbrut 
  von dort jemals das Festland betreten. Doch wehe, jemand bricht 
  den Zauber. Dann werden sie über uns herfallen und unser liOlk 
  vernichten, denn nun haben wir keinen Sheik al'Sheik mehr, der 
  sie bannen kann.« 
  -Erzählung in den Gassen Khunchoms 
  »Sechsmal verflucht ist Marustan. Einmal verflucht durch die 
  Insel selbst, denn sie war stets ein Hort von Übel und Bösem, 
  verlassen von den Göttern. Zweimal durch die Echsen, die dort 
  leben, seit der mächtige Bastrabun ibn Rashtul sie dorthin ver-
  trieben hat. Allein ihr kaltes Ui>sen zwingt der Insel das Böse auf 
  Dreimal verflucht durch den Bann des vielfach gepriesenen Bast-
  rabun ibn Rashtuls, der die Insel vom Festland trennt und den kein 
  sterbliches Ui>sen je brechen kann. Der Bann schützt uns vor den 
  Gefahren Marustans, aber er bindet sie auch an die Insel, so dass 
  sich dort alles sammelt, was Unglück bn·ngt. Viermal verflucht ist 
  Marustan durch den Widerstreit von as-SeJaloth und at-Tsatvarya, 
  die den Wäldern Zähne und den Tieren Gififiinge geben. Fünfmal 
  durch die Geister jener Fehlgeleiteten, die das Bannland betraten 
  und zu ewiger Wacht verdammt sind. Sechsmal verflucht schließ-
  lich durch den Spruch der Götter selbst, denn jeden Tag flieht die 
  Sonne aufs Neue aus dem Bannland.« 
  -Bannspruch aus der Ägide des Diamantenen Sultans 
  Hailif ibn Sinhedi (585 bis 560 v.BF) 
  »Doch Bastrabun schloss einen Handel mit den Echsen von 
  Yash'Hualay. Sie mussten ihre Stadt verlassen, aber der Sheik 
  al'Sheik wies den Unwesen die Insel Marustan als neue Heimat 
  zu und gewährte ihnen freie Abreise. Der sterngeLeitete Hen'Scher 
  sorge außerdem dafür, dass kein Mensch jemals die Insel betre-
  ten werde und so der Fn'ede gewahrt bleibe. Es war nicht nur im 
  Sinne Bastrabuns, die Echsen zu verbannen, er wollte auch dafür 
  Sorge tragen, dass die Menschen sich nicht der Insel näherten, denn 
  sie war gefiihrlich für die Kinder Zulhamids und Zulhamins. In-
  mitten der Insel liegt nämlich der Hort der unermesslichen Freude 
  und dieser strahlt über das ganze Eiland. Die Freude ist so groß, 
  dass weder Herz noch Seele eines Menschen sie ertragen kann und 
  nur das kalte Herz einer Echse davon unberührt bleibt. Das Herz 
  138 
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  eines Menschen würde platzen vor Verzückung und die Seele hi-
  naufsteigen in die Gefilde der Götter. Doch ist der Moment der 
  vollkommenen Verzückung es nicht vielleicht wert, dabei seinen 
  letzten Atemzug zu tätigen und als Lohn im ewigen Paradies auf 
  immer von diesem Erlebnis zu zehren?« 
  -Erzählung am Hofe des Diamantenen Sultans 
  Sheranbil V. al'Shahr; um 500 v.BF 
  »Wzr sind nun seit einigen Tagen auf der Insel. Ich bin mir sehr sicher; 
  dass dies auch die Stelle ist, an der die Expedition des Magiermoguls 
  aufMamstan gelandet ist. Nachdem das Lager befestigt ist, werde ich 
  versuchen, Kontakt mit den Echsenmenschen herzustellen. [..] 
  Es gibt bisher keine Spur von intelligenten ~sen. Nur Ungeziefer 
  und Raubtiere. Vier Sklaven sind schon durch Giftschlangen oder In-
  sekten gestorben. Wir werden dennoch ins Innere der Insel vorstoßen. 
  Ein Teil der Mannschaft bleibt zurück und bewacht das Schiff. [..] 
  Eine Woche lang kämpfen wir nun durch diesen verfluchten 
  Dschungel und haben noch nicht den gen'ngsten Hinweis auf die 
  Echsen aus Yash 'Hualay gefunden. Entweder ist die ganze Kul-
  tur untergegangen oder sie haben sich gut versteckt. Der Mogul 
  schn'eb, dass seine Expedition Hinweise auf eine alte Echsenstadt 
  gefunden habe, die das große Wifsen der alten Echsen bewahren 
  soll. Diese ist nun unser Ziel. [. . .] 
  o du ewiglich verfluchte Insel, was hast Du nur mit uns gemacht? 
  Immer tiefer stießen wir vor; auf der Suche nach den Echsen. Wir 
  liefen in unser Verderben. Die Wütechsen, sie gnffen uns unver-
  mittelt an, nur Nabukad, Dschaxes und Elam konnten mit mir 
  entkommen. Wir liefen, als sei der Große Schwarm hinter uns her. 
  Einen großen Schwarm hat es hier tatsächlich, überall krabbelt es, 
  summt es, und die Echsen - sie sind da, sie waren die ganze Zeit in 
  unserer Nähe, doch sie wollten nicht gesehen werden. Mögen die 
  Winde uns gnädig sein und uns schnell an die vertrauten Gestade 
  bringen. Ich Nichtswürdiger; was wagte ich, die Worte des vielfach 
  gepn'esenen Bastrabun anzuzweifeln. Diese Insel ist ein Grab, ein 
  riesiges, von Maden wimmelndes Grab, nicht einmal der Unter-
  gang Zhamorras kann so schlimm gewesen sein!« 
  -aus dem Tagebuch des Entdeckers Chadim amiam, 
  um 350v.BF 
  »Tzirtassach Tkartkr ist ein Teil von Zsahhs Eierschale und damit 
  ein Quell von Leben. Aufsie setzte die Ewig Junge ihre Kreaturen, 
  von denen sie im Laufe ihrer vielen Häutungen bereits zahlreiche 
  erschaffen hat. Doch mit der Zeit stellte sie fest, dass die Insel zu 
  klein für all ihre Geschöpfe wurde. Also erschufsie immer kleinere 
  ~sen, so dass noch viel mehr von ihnen auf Zsaahs Eierschale 
  Platz finden können. Und so erfreut es uns, dass wir auch in diesen 
  Zeiten noch auf Kreaturen treffen, die von der Ewig Jungen erst 
  kürzlich geschaffen worden sind.« 
  -Erzählung der Achaz auf Marustan 
  »Kr'Thon'Chhs Segen liegt auf der Insel. Jeder von euch kann sich 
  mit jedem ~sen hier messen und dabei nicht sicher sein, ob er 
  überlebt.« 
  -Kr'Ssf'Zhk, gefürchteter Kampfmeister der Leviatanim 
  Marustan, die größte Insel Aventuriens, wird von den See-
  fahrern der Tulamiden gemieden. Sie ist Heimat der Echsen, 
  die vom Volkshelden Bastrabun ibn Rashtul aus Yash'Hualay 
  vertrieben worden waren und sich über das Meer nach Marus-
  tan flüchteten. Bastrabun verhängte den Bannfluch über die 
  Insel, auf dass niemand dorthin segele und den Echsenwesen 
  die Überfahrt zurück ermögliche. Bis in die heutigen Zeiten 
  fürchten sich Seeleute und Fischer vor den Gewässern des 
  'Bannlandes' Marustan. 
  Schon vor der Verbannung lebten echsische Völker aufMarus-
  tan, gründeten Städte und bauten ihren Göttern eindrucksvol-
  le Tempel. Doch auch auf der abgeschiedenen Insel ließ sich 
  der Niedergang der Echsen nicht aufhalten, wenn auch im-
  merhin ein wenig verzögern. Dennoch gibt es nur noch eine 
  H andvoll Orte, an denen die alte Hochzivilisation in vollem 
  Maße besteht, der Dschungel verschlingt Bauwerke und Städ-
  te, so dass etliche Siedlungen aufgegeben werden mussten. 
  Die Völker Marustans heißen Achaz, Krakonier, Marus, Le-
  viatanim und Ssrkhrsechim. Während man die Krakonier vor 
  allem auf der Ostseite Marustans findet (auf die sich höchstens 
  mal ein Rakshazastan-Fahrer verirrt), leben die Marus vorwie-
  gend an den Flüssen und Seen im Inneren Insel. Die Achaz 
  als das zahlenmäßig größte Volk trifft man überall im Dschun-
  gel, ihre Dörfer sind jedoch gut getarnt. Leviatanim und Ss-
  rkhrsechim gibt es nicht mehr in großer Zahl. Die Leviatanim 
  kann man auf dem Kampfplatz Shr'tr'sz'rrim ('Pfad, die Wut 
  zu schmecken') antreffen, wo sie den Stärksten und Mächtigs-
  ten im Wettkampf suchen. Die Küste ist bis auf wenige von 
  Achaz oder Krakoniern bewohnte Fischerdörfer, vollkommen 
  unbewohnt. Einige wagemutige Piraten und Schmuggler nut-
  zen die geschützten Buchten als Versteck - in den Dschun-
  gel wagen auch sie sich meist nicht. Die legendäre Echsen-
  stadt Akrabaal, in der die letzten Geheimnisse der Echsen von 
  Yash'Hualay aufbewahrt werden, wird durch 11 verzauberte 
  Siegel vor der Entdeckung geschützt, nicht mal allen Echsen-
  wesen ist ihre Existenz bekannt. 
  AufJandraskan, einer der kleinen Inseln südwestlich von Ma-
  rustan, haben vor langer Zeit die Shintr ihrem Gott Pprsss 
  ein Heiligtum errichtet. In den Dunklen Zeiten wird dieser 
  Ort gelegentlich von Leviatanim und Achaz besucht - und 
  Gerüchte dringen über Schiffbrüchige bis nach Khunchom 
  und Eiern. Die hingegen Krakonier hüten den Friedhof der 
  Seeschlangen, ein großes Gebeinfeld mit Meeresgrotte auf der 
  Ostseite Marustans. 
  Den Riesen Ishyatralin fürchten sogar die Echsen der Insel. Er 
  betrauert den Tod seiner Mutter Chalwen, die durch Drachen-
  macht ums Leben kam und sucht aufMarustan nach drachi-
  sehen Hinterlassenschaften, um sie zu zerstören. Mit einem 
  über 50 Schritt großen Riesenlindwurm im Süden der Insel 
  liegt er in ewiger Fehde und tötet dessen Nachkommen. 
  Neben den intelligenten Lebewesen auf Marustan gibt es im 
  Dschungel eine Unmenge an giftigen Insekten, Fröschen, 
  Schlangen und anderem Kleingetier, das eine Gefahr für Men-
  schen und Tiere darstellt - ganz zu schweigen von todbrin-
  139 
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  genden Pflanzen, die heimtückisch Gift absondern oder sich 
  von gefangenen Lebewesen ernähren. Während der Dunklen 
  Zeiten existieren aufMarustan noch einige Populationen grö-
  ßerer Raubtiere, die von den kriegerischen Leviatanim gejagt 
  werden. Aber auch H äscher des Diamantenen Sultans oder 
  des Großsultans von Eiern werden auf die verfluchte Insel ge-
  schickt, um diese seltenen Tiere für die Menagerie zu fangen. 
  Css'KrVrehhg 
  Die Echsen nennen dieses sechsbeinige Raubtier 'feuriger Warmblüter', da es 
  sehr agil ist und eine hohe Körpertemperatur besitzt. Sein Fell ist bräunlich-
  grau gefleckt. Die Kreatur ist etwas größer als ein Schattenlöwe und besitzt 
  eine äußerst flexible Wirbelsäule. Sie stellt sich im Kampf auf die vier Hinter-
  beine und attackiert mit dem vorderen Beinpaar sowie dem Maul. 
  INI 14+IW6 
  PA 13 
  LeP 40 
  RS 2 
  WS 8 
  Prankenhieb"': 
  DK HN 
  AT 14 
  TP IW6+4 
  Biss"': 
  DK HN 
  AT 14/18** 
  TP 2W6+ I ** 
  GS 13 
  AuP 40 
  MR 2/8 GW 13 
  Beute: 90 Rationen Fleisch, Fell (Luxustrophäe, bis zu 40 Aureal) 
  Besondere Kampfregeln: Gelände (Dschungel), Hinterhalt (8), Sprung-
  angriff (I I) / Verbeißen, Gezielter Angriff / Doppelangriff (zwei Pranken) / 
  Umklammern, 2 AT/KR 
  * Das Css'KrVrehhg attackiert stets dasselbe Ziel mit Pranke und Maul. Im 
  Falle einer Glücklichen Attacke, benutzt es beide Vorderpranken und hält 
  das Opfer darin gefangen, um es totzubeißen. 
  ** Nach einer Glücklichen Attacke wird das umschlungene Ziel mit geziel-
  ten Bissen gegen den Hals attackiert. Die AT steigt um 4 Punkte und gegen 
  den Schaden hilft nur Kopfpanzerung. 
  Himmelsreißer 
  Ein großer, geierartigerVogel mit widerstandsfähigem Brustgefieder, das als 
  Panzer wirkt. Er attackiert seine Beute, verkrallt sich und hackt wiederholt 
  mit seinem Schnabel Fleischstücke aus dem noch lebenden Opfer - und 
  verfolgt es in der Erwartung, dass es an seinen Wunden stirbt. 
  INI8+IW6 
  PA 6/6* 
  LeP 20 
  RS 3 
  WS 7 
  Klauen ..... : 
  DK H 
  AT 14 
  TP I W6+ I 
  Schnabel ...... : 
  DK H 
  GS 1118* AuP 100 MR 3/4 
  AT 9/1 5* TP I W6+4 
  GW8 
  Beute: 4 Rationen Fleisch (ungenießbar), Klauen (Trophäe, 2 Aureal pro 
  Fuß) 
  Besondere Kampfregeln: Flugangriff, Sturzflug, Gezielter AngriffNer-
  krallen, Gelände (Gebirge) 
  *Werte am Boden / im Flug 
  ** Der Himmelsreißer attackiert im Anflug gezielt mit den Klauen, um sich 
  für ein, zwei Kampfrunden an seiner Beute festzukrallen und sie mit dem 
  Schnabel zu attackieren. Er fliegt davon, sobald er einen Treffer erleidet 
  oder eine Wunde verursacht hat (siehe ***) 
  *** Mit dem Schnabel attackiert er bei aufrecht gehenden Wesen Kopf, Hals 
  sowie Brust oder Rücken, bei Vierbeinern Rücken, Nacken und Kopf. So-
  bald er eine Wunde verursacht hat (und ein Stück Fleisch herausgerissen) 
  fliegt er davon. 
  Einige mutige Seefahrer haben die Reichtümer der Insel ent-
  deckt und ignorieren alle Verbote, um Pflanzen wie die Horu-
  sehe, Yagannüsse oder Rauschgurken ins Sultanat zu verschif-
  fen. Besonders skrupellose Händler betreiben auf der Bannin-
  sel sogar Steinbrüche zur Alabaster-Gewinnung oder lassen 
  Sklaven nach dem magischen Erz Endurium graben. 
  Wie es aufMarustan tatsächlich aussieht, ist den meisten Ein-
  wohnern Aventuriens jedoch nicht bekannt. Die Tulamiden 
  fürchten sich vor dem Bannland, erzählen Schauermärchen 
  und nur einige wenige haben sich bereits einmal dorthin ge-
  wagt. Im Bosparanischen Reich basiert die Kenntnis auf ur-
  alten Berichten der Perlenmeer-Expedition Admiral Sanins 
  III. (etwa 800 v.BF) und den Erzählungen der Tulamiden. Im 
  Umfeld echsischer Kulte - wie es sie in Eiern oder auch Khun-
  chom gibt - gilt Marustan als Land der Freuden, als Insel der 
  Verheißung, dabei fabulieren sich die Zirkelmitglieder biswei-
  len einen hanebüchenen Unsinn zusammen. 
  Marustan im Spiel 
  Marustan, das ist die verfluchte Insel, die unbekannte 
  Insel, die feindselige Insel. Die allermeisten Menschen 
  würden lieber sterben, als dorthin zu segeln und vermut-
  lich dann dort zu sterben. Doch die Schauergeschichten 
  und Märchen entfachen auch die 
  eugier nach dem 
  Reiz des Verbotenen. 
  Marustan verfügt über eine einzigartige Tier- und Pflan-
  zenwelt, die jedem Alchimisten eine wahre Freude ist. 
  Doch auch Spinner, Kultisten und Echsenfreunde - wie 
  etwa Sultan Sheranbil V al'Shahr (509-415 v.BF) , der 
  sein Leben mittels Echsenmagie verlängert - haben gute 
  Gründe, sich auf der Insel umzusehen und ihr die Ge-
  heimnisse zu entlocken. 
  Doch Marustan ist gefährlich, die meisten Expeditionen 
  finden im unwegsamen Dschungel ein jähes Ende, zer-
  stochen und fieberkrank durch Mückenschwärme, stets 
  in Furcht vor giftigem Getier und Gestrüpp, aufgerieben 
  von Marus und Leviatanim. 
  Mögliche Ziele für Erkundungen sind: 
  die verborgene Stadt Akrabaal aufzusuchen und ihre 
  echsischen Relikte zu stehlen. 
  der Existenz eines Pprsss-HeiLigtums nachzuspüren 
  und seinen Standort (aufJandraskan) zu ermitteln. 
  das Gal'k'zuul-Unheiligtum der Krakonier zu finden 
  und dem düsteren Kult ein (nur zwischenzeitiges) Ende 
  zu setzen. 
  das legendäre SchLangennest (Borbarads zweite 
  Schwarze Feste) zu finden. 
  das Geheimnis um die Heilkraft des Talued-QueLl-
  wassers enträtseln. 
  den Schatzhort des Tuzakwurms oder eines seiner 
  Nachkommen zu plündern. 
  .--~-.. _ 
  ........... _-
  140 
  II 
  1 
  .1 
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  DiE insELn im FEVER..mEER.. 
  »Der Schwager meiner Schwester, der war als Seefahrer auf einer 
  der Zedrakken bis AL'Toum unterwegs, und er hat mir mal be-
  n'chtet, wie das Feuermeer aussieht. Schon um AL'Toum herum 
  ist das Wasser deutlich wärmer als hier im Hafen, aber wenn man 
  dann erstmal noch weiter Richtung Osten flhrt wird es noch viel 
  wärmer. An manchen Stellen kocht es regelrecht und brodelt wie 
  im Teekessel, und dann ist es sogar so heiß, dass Flammen auf 
  dem Wasser tanzen und ein Schiff, das trotzdem hindurchfohrt, 
  brennend untergeht. Da wird jeder auch gleich gut durchgekocht, 
  wenn er ins Wasser flilt. Die Fische schwimmen fertig und gar 
  an der Oberfläche, man muss sie nur noch herausfischen. Aber 
  das ist noch lange nicht alles! Nahe der wenigen Inseln dort, da 
  regnet es Feuer statt Wasser. Da wirst du also von oben und unten 
  gegrillt!« 
  ---Seemannsgarn aus dem Hafen von Khunchom 
  »Trotz furchtsamer Proteste der Mannschaft, noch weiter ins Feu-
  ermeer vorzudringen, haben wir eine der südlichen Inseln ange-
  steuert. Wir schafften all das Gold und die Edelsteine von Bord 
  und versteckten sie gut. Die Segel sind eingeholt, der Mast gesenkt, 
  wir machen uns bereit, wenn die Verfolger kommen. Selbst wenn 
  sie uns wirklich entdecken sollten - die Schätze werden sie nie-
  mals finden, nicht mal mit Hilfe ihrer unseligen Zauberer! Die 
  Emerald-Augen haben einen ganz besonderen Platz gefunden, da 
  bin ich schon ein bisschen stolz! 
  Nachtrag: Djadir zeigte mir seltsame Spuren. Ob diese Insel viel-
  leicht Bewohner hat?« 
  -letzter Eintrag im Logbuch der elemitischen Piraten-Thalukke 
  Drachenlotos, versteckt auf einer Insel im Feuermeer, 427 v.BF 
  »Und die Zeit war reif dass die Schuppe-Blut-kalt für ihre Taten 
  bezahlen mussten. Es war an Roarumu Nipakau-Herz-in-Flam-
  men, alle Kasam'Utulu in ihrer gerechten Rache anzuführen, 
  und Roarumu Nipakau-Herz-in-Flammen war gesegnet von den 
  Geistern, ihm gehorchten sogar Sonne und Sterne. Ihm folgten die 
  Kämpfer unseres volkes bis zu Kral-Stein-Dunkelheit jener Die-
  mit-gespaltener-Zunge-reden. Dieser aber war aus den goldenen 
  Strahlen von Obaran-an-Himmel erbaut, und die Geschuppten 
  hatten Licht-Nacht-Himmel geraubt, um ihre Kraft gegen un-
  ser Volk zu wenden. Doch Roarumu Nipakau-Herz-in-Flammen 
  n'efObaran-an-Himmel und er befahl den Strahlen der Kraft, so 
  dass Kral-Stein-Dunkelheit in unendlich viele Stücke zerbrach. 
  Die Geschuppten flohen und versteckten sich. Da befahl Roaru-
  mu Nipakau-Herz-in-Flammen den Licht-Nacht-Himmel, noch 
  heller zu leuchten, und sie vern'eten die Verstecke der Die-mit-
  gespaltener-Zunge-reden. Da war es unseren Kriegern ein leichtes, 
  Rache zu üben. 
  Nach dem Sieg über Die-mit-gespaltener-Zunge-reden hieß 
  Roarumu Nipakau-Herz-in-Flammen die Bruchstücke der Stadt 
  und die gestohlenen Licht-Nacht-Himmel zu sammeln. Er ver-
  bannte die Reste der ehemaligen Pracht in die Tiefen der Erde, so 
  dass Die-mit-gespaltener-Zunge-reden niemals mehr Macht über 
  sie haben werden.« 
  -
  Taya der Kasam'Utulu auf Token über die Kriegszüge gegen 
  die Echsen in ihrer alten Heimat Aeltikan (470-430 v.BF) 
  »Tag 1: Wir sind heute von AL'Toum aufgebrochen. Das Ziel liegt 
  etwa drei Wochen entfernt, aber die Quellen sprechen von einem 
  wahren Hort echsischen Wissens und auch von Gold und Edel-
  steinen. Ich bete inständig, dass es wert gewesen sein wird, mein 
  ganzes Vermögen für dieses Vorhaben aufzuwenden. Ich werde 
  141 
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  die Reise nutzen, mich weiter mit den bisher unklaren Stellen 
  aus den 'Überlieferungen des Wiedergeborenen' zu beschäftigen. 
  [ .. .] 
  Tag 16: Ich habe weitere Passagen in den 'Überlieferungen' ent-
  schlüsseln können. Diese weisen darauf hin, dass der Hort deutlich 
  älter und größer sein muss als es der Khunchomer in dem Alma-
  nach schreibt. [ .. .] 
  Tag 24: Wir haben gestern endlich den ersten Kandidaten für die 
  'Ewige Insel' gefunden. Es gibt bisher noch keine Hinweise auf 
  Gebäude oder Bewohner. Die Sklaven werden die nächsten Tage 
  die Insel intensiv absuchen. [ .. .] 
  Tag 27: Wz'r haben die Insel verlassen, es gab keinen Hinweis auf 
  irgendeinen Hort. [ .. .] 
  Tag 38: Sind endlich wieder auf einen vielversprechenden Kan-
  didaten gestoßen. Sie ist etwas größer und scheint bewohnt zu 
  sein. [ .. .] 
  Tag 40: Die Späher haben bestätigt, dass es sich um Echsenmen-
  schen handelt. Leider haben wir einen Seefahrer dabei verloren. 
  [ .. ] Ich werde versuchen,friedlichen Kontakt mit ihnen herzustel-
  len. [ .. ] Die Männer suchen derweil die Insel ab. [ .. .] 
  Tag 49: Chuscha hat nun endlich Vertrauen in mich. Ging schnel-
  ler als ich es erwartet hätte. [ .. ] Ich werde versuchen, bereits mor-
  gen das Thema 'Ewige Insel' anzusprechen, hoffentlich weiß sie 
  irgendetwas. [ .. ] Bisher wurden noch keine Hinweise auf ältere 
  Gebäude oder Verstecke auf der Insel entdeckt. ~nn dies die ge-
  suchte Insel ist, so ist der Hort gut versteckt. [ .. .] 
  Tag 61: Wz'r haben die Insel verlassen. Wir konnten weder Gebäu-
  de noch Hinweise bei den Echsenmenschen finden, die auf den 
  Hort hindeuten. [ .. .] 
  Tag 73: Nach langer Zeit haben wir endlich eine kleine Insel 
  gefunden, die theoretisch in Frage kommt. Wir wurden dort 
  von einem Eingeborenenstamm herzlich aufgenommen. Ich 
  werde die nächsten Tage versuchen, eine Freundschaft aufzu-
  bauen. [ .. .] 
  Tag 75: Preiset die Götter! Die Legenden der Lomulaer erzählen 
  von einer heiligen Stadt in der Inselmitte! Wir werden morgen 
  aufbrechen und sie suchen. Leider kann uns keiner der Wz'lden be-
  gleiten, da ihre Gesetze es ihnen verbieten. [ .. .] 
  Tag 77: Wir sind auf die Stadt gestoßen. Niemand weiß, welchen 
  Ursprungs die Stadt ist, ich glaube nicht, dass sie von Echsen oder 
  Drachen errichtet wurde. Aber wer könnte sie sonst erbaut haben? 
  Der Tag geht zu Ende und wir werden hier ein Lager auftchlagen 
  und uns morgen weiterumsehen.« 
  -Ausschnitte aus dem Tagebuch des Gelehrten Aviotes Belenos 
  über eine Expedition im Feuermeer, gefunden bei einem Utulu-
  Stamm, 388 v.BF 
  Die Gewässer südlich und auch östlich von Altoum sind als 
  Feuermeer bekannt und gelten als unbezwingbar. Die See-
  fahrer erzählen von kochendem Wasser und Feuerstürmen, 
  schrecklichen Winden, Untiefen und plötzlich auftauchenden 
  Strudeln. Admiral Sanin III. kehrte bei seiner Perlenmeerex-
  pedition (zwischen 857 und 853 v.BF) auf Höhe Sokkina um, 
  auch tulamidische Seefahrer besitzen keine zuverlässigen Kar-
  ten der Waldinseln. Zusätzliche Gefahr droht durch Kreaturen 
  der Meere: räuberische Seeschlangen, Dekapoden, Riesenmal-
  mer, Segelquallen (deren Körper so groß ist wie ein Zedrak-
  kensegel) oder Raubzahnechsen. 
  Die auf den Inseln lebenden Achaz, Utulus, Waldmenschen, 
  Krakonier, Marus und vereinzelt Leviatanim kennen die Ge-
  fahren des Feuermeers hinlänglich und betreiben durchaus 
  Seefahrt - vor allem zum Zweck von Kriegszügen. 
  Raubzahnechse 
  Ein Meeresreptil von bis zu 15 Schritt Gesamtlänge, Hals und Kopf machen 
  etwa die Hälfte der Länge aus. Die Echse besitzt einen länglichen Körper 
  mit vier kräftigen Paddelflossen und einem Schwanz. Der Kopf ist bis zu 2,5 
  Schritt lang und besitzt eine lange, weit zu öffnende Schnauze. Die scharfen 
  Zähne haben dem Untier seinen Namen gegeben, es stößt aus der Tiefe 
  vor und reißt ahnungslose Matrosen von Bord ihrer Schiffe. Kleinere Boote 
  kann die Echse gar durch Rammen zum Kentern bringen. Trotz ihrer Größe 
  sind diese Tiere im Wasser relativ wendig. 
  INI 12+IW6 
  PA 5 
  Biss*: DK NSP 
  AT 12/18 
  Rammen**: DK HNSP 
  LeP 150 
  TP 2W6+4 
  AT8 
  GSI2 
  AuPI20 
  MR8/14 GWI6 
  RS 3 
  WS 12 
  TP 4W6+2** 
  Beute: 750 Rationen Fleisch, Schädel mit Raubzähnen (Luxustrophäe, 100 
  Dukaten) 
  Besondere Kampfregeln: Gelände (Wasser), sehr großer Gegner 
  * Gelingt ein Biss-Angriff, so hat sich die Echse in ihrem Opfer verbissen 
  und reißt es ins Wasser. Man kann sich aus dem Zugriff der Zähne befreien, 
  indem eine Schwimmen-Probe +6 gelingt, bevor die Echse neu zuschnappt 
  (mit AT 18). 
  ** Werte gegen menschliche Gegner. 
  Jh'toVJI( von SOVRftJI( 
  Die Insel Al'Toum, von der die meisten Seefahrer nur die 
  Westküste kennen, und die kleine Nachbarinsei Souram wur-
  den von tulamidischen Seefahrern schon gegen 900 v.BF ent-
  deckt. Im Diamantenen Sultanat schätzt man die Erzeugnisse 
  der Inseln, für die Gewürze oder Kräuter wie Kajubo sowie 
  für die Al'Toum-Jade zahlen Händler stolze Preise. Die hier 
  lebenden Haipu und Darna wehren sich energisch gegen die 
  Ausbreitung der Tulamiden, im Laufe der Dunklen Zeiten 
  werden etliche tulamidische Siedlungen gegründet und wie-
  der vernichtet, werden Straf expeditionen entsandt und wald-
  menschliche Sklaven verschleppt. 
  Der Schlangentempel von Al'Taia im Innern der Insel ist das 
  bedeutendste Bauwerk der Tulamiden auf Al'Toum. Der hier 
  praktizierte Kult nimmt deutliche Anleihen bei der echsischen 
  Götterverehrung, die es auf Al'Toum ebenso gibt. Neben eini-
  gen Achaz-Fischern sind es vor allem krakonische Seefahrer, 
  die in verborgenen Buchten hausen. Sie pilgern regelmäßig 
  zur TempeistadtAs-Shabija al-Charypsodor im Nordwesten der 
  Insel und bringen in der Tempelhöhle ihrer Göttin Gal'k'zuul 
  Opfer dar. 
  142 
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  GHVRJöDiA 
  Der Archipel, das später Efferds Tränen genannt werden wird, 
  ist den Seefahrern nahezu unbekannt. Seit vielen hundert 
  Jahren leben hier schon einige Achaz und der Utulu-Stamm 
  der Bujonapi-Ha in relativ guter Nachbarschaft, als 546 v.BF 
  die bosparanische Oktere Ghurenia, die sich im Mare meridie 
  verirrt hat, auf den Felsen Schiffbruch erleidet. Die Besatzung 
  gründet eine nach dem Schiff benannte Siedlung, die Einhei-
  mischen müssen sich von nun an mit den Neuankömmlingen 
  arrangieren, was erst nach einigen Jahrzehnten kriegerischer 
  Auseinandersetzung gelingt. 
  Eine Verbindung zur Außenwelt gelingt erst gegen 350 v.BF, 
  als eine elemi tische Zedrakke im Feuermeer auf ein Boot mit 
  Urenkeln der Gestrandeten trifft - und sie sogleich als Sklaven 
  mit nach Eiern nimmt. Die Unglücklichen können von einer 
  legendären Echseninsel namens Yongustra berichten, von ei-
  nem zerklüfteten Felsbrocken inmitten des Meeres, auf dem 
  einäugige Zyklopen leben, von einem riesigen Tangfeld und 
  von einem Archipel fremder Unterwasserwesen. Die Berichte 
  der ghurenischen Sklaven heizen die Entdeckerlust und die 
  Gier der elemitischen Potentaten noch mehr an. 
  ECHSEn -
  DE~ 
  VML1'E FEinD 
  »Es stimmt: Bastrabuns Bann hält die Geschuppten fern von den 
  Uindern der Menschen. Doch jenseits dieser Grenze lauem sie, 
  versteckt in den tiefen Sümpfen und auf der Insel Marustan. J#nn 
  wir in unserer Wachsamkeit nachlassen, werden sie zurückkehren 
  und uns zermalmen: Leviatanim, Marus, Achaz ... sie weifen ihre 
  Häute ab, verjüngen sich, vergessen nichts, vergeben nichts ... und 
  warten.« 
  --aus der Predigt eines Priesters des Avesha, 257 v.BF. 
  Die magische Grenze, die Bastrabuns Bann darstellt, wurde 
  errichtet, um die Echsenwesen aus den Kernlanden der _Tu-
  lamiden fern zuhalten. Gleichzeitig zementierte er die Herr-
  schaft der vertriebenen Geschuppten über die Insel Marustan, 
  die für Menschen zum Tabu erklärt wurde, und die Echsen-
  sümpfe südlich von Thalusien und östlich des Shadif Hier 
  blieben den Achaz, Ziliten, Marus und den letzten verblie-
  benen Leviatanim nicht nur Rückzugs- und Stammesgebiete, 
  sondern sogar einige Städte, in denen sich Reste der echsischen 
  Hochzivilisation erhielten. Im tiefen Süden hingegen trennt 
  kein Zauber Kalt- und Warmblütige. Hier entscheiden Stärke 
  und Kopfzahl darüber, wer die Oberhand behält, und nur auf 
  einigen von den Menschen noch unentdeckten Inseln bleiben 
  die Echsen unbehelligt. 
  Im Lauf der Dunklen Zeiten bricht Bastrabuns Bann nach 
  und nach zusammen. Die zu seinem Erhalt nötigen Riten fal-
  len dem Vergessen anheim, Achaz-Kristallomanten und Levi-
  atan-Zauberer trachten danach, die Zauber zu brechen, und 
  skrupellose Kophtanim unterstützen sie dabei nach Kräften, 
  um sich die Echsen zu Verbündeten zu machen. 
  Die Inseln im Feuermeer im Spiel 
  Die Inseln im Feuermeer bieten die Möglichkeit, Expe-
  ditionen und Entdeckerfahrten zu unternehmen, unbe-
  kannte Gebiete zu erforschen und aufSchatzsuche nach 
  legendären Hinterlassenschaften alter Völker und im-
  mensen Reichtümern zu gehen. 
  Echsenvölker, Waldmenschen und Utulus sind die Be-
  wohner der Inseln, die einander erbittert befehden. Ver-
  einzelt mag man auf Siedlungen gestrandeter Seefahrer 
  treffen oder auf tulamidische Siedlungen auf Al'Toum. 
  Große Gefahr geht von den Schiffen der räuberischen 
  Krakonier aus. 
  Die genaue Lage der meisten Wald inseln ist während 
  der gesamten Dunklen Zeiten unbekannt und die Na-
  vigation stellt Kapitäne auf eine schwere Probe. Wetter-
  umschwünge und unbekannte Phänomene, Untiefen, 
  Strudel und gewaltige Seeungeheuer haben schon einige 
  wagemutige Entdeckern das Leben gekostet. 
  J 
  -
  DiE ECHSEnSVffiPfE 
  Die Echsensümpfe sind nahezu unbestrittenes Territorium 
  der Echsenwesen, und die meisten Menschen neiden es ihnen 
  nicht. Für sie bedeuten die Sümpfe vor allem tückischen Mo-
  rast, allgegenwärtiges Ungeziefer, Sumpffieber und die Gefahr, 
  unvorbereitet einem Schlinger gegenüber zu stehen oder von 
  fleischfressenden Pflanzen gelähmt und verdaut zu werden. 
  Doch es gibt Ausnahmen: Vor allem die Elemiten betrachten 
  die Echsenvölker als mögliche Verbündete, und über die ge-
  samten Dunklen Zeiten hinweg werben sie hier Söldner an. 
  Viele Reittiere der Elemer Kataphrakten stammen au den 
  Echsensümpfen, ebenso wie eine Vielzahl von Tieren (und 
  Kulturschaffenden), die den Kophtanim als Grundlage für 
  ihre Chimären dienen. In der Alchimie finden Pflanzen und 
  andere Rohstoffe aus den Sümpfen Verwendung, und Hand-
  werker schätzen das robuste Leder der Sumpfechsen. 
  -~ . 
  DER.SEELEDSCHÄDDER. 
  »Chriazzl, Priester des V'Sar, höre den Fluch der Priester-
  schaft und deines Gottes: Du hast Sterblichen {=Menschen} 
  die Seelen genommen, um Zrr'Kran {= J#sen der Seele} 
  und Nra'Czs {=Frieden der Seele mit den Göttern} zu i 
  ergründen. Du hast damit ihre einzige Hoffnung zerstört, ! 
  Nra'Czs jemals zu erreichen. Der Blick V'Sars ruht nun 
  auf dir. V'Sars Blick ruht auf uns allen. Er muss besänftigt 
  werden! Darum soll deine Seele nicht länger nach Nra'Czs j 
  L~tr: 
  dÜrf:~::::el gesühnt h: 
  :SOIlS~} 
  143 
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  ---
  nach Zsahhs Willen sterben und wiedergeboren werden 
  wie jeder A'Chaz, doch deine Seele soll anderen, sterblichen 
  Seelen dienen, bis der Makel getilgt ist. So viele Seelen der 
  Sterblichen -rette vor der ewigen Unvollkommenheit, wie du 
  genommen und ewig unvollkommen zu den H'Ranga ge-
  sandt hast. So vieler Leben nimm dich an, wie du vernich-
  tet hast. Dann erst soll die Erkenntnis von Zrr'Kran zu dir 
  zurückkehren, dann erst sollst du selbst aufNra'Czs hoffen 
  dürfen, dann erst wende V'Sar seinen Blick ab von dir!« 
  -Fluch der Priesterschaft von Krs'Zzah über den 
  echsischen V'Sar-Priester Chriazzl, 319 v.BF. 
  Während weiter südlich Elemiten und Kemi den Visar-
  kult der Wudu zu furchten lernen, erhebt sich in den 
  Echsensümpfen mit dem Achaz-Priester Chriazzl eine 
  weitere Bedrohung fur Leben und Seelen der Menschen. 
  Immer wieder lässt er seine Anhänger 'Sterbliche' ent-
  fuhren, wie die Achaz alle Wesen zu nennen pflegen, die 
  ihrem Glauben nach nicht wie sie selbst wiedergeboren 
  werden. Ihre in seinen Augen minderwertigen Seelen 
  sollen ihm in furchtbaren Ritualen und Opferungen 
  Aufschluss über die Pfade zur Erlösung bringen, Abkür-
  zungen aufzeigen, mit denen sein eigenes Volk den end-
  los erscheinenden Kreis der Wiedergeburten durchbre-
  chen und endlich wahre Vollkommenheit seiner Seelen 
  erreichen könnte. 
  Sein Treiben ruft nicht nur die Menschen, sondern auch 
  andere Priester der Achaz auf den Plan, die ihm Einhalt 
  gebieten wollen. Am Ende ist es ein Bündnis aus wage-
  mutigen 'Sterblichen' und Achaz, die Chriazzl zu Fall 
  bringen und ihn dem Zorn seines Gottes ausliefern, der 
  sehr viel länger als ein Leben währen soll. 
  HEiLiG"tÜ'mER...VnD R.yinEn 
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  »Die Ziliten von Chi'Khro waren nicht hilfreich. Mal abgesehen da-
  von, dass sie, obwohl sie von den Echsen als Ufise verehrt werden, 
  nicht mal eine verständliche Sprache zuwege bringen, weigerten sie 
  sich sogar; meinen krakonischen Führer auch nur anzuhören. Dabei 
  dachte ich immer; die ZiLiten wären Vasallen Wahjads? Hier werden 
  wir weder Söldner noch Schätze finden, nur Schlamm und seltsame 
  Heilige, die auf Sandbänke starren und einer Orchidee mehr Auf-
  merk!amkeit schenken als dem Emissär des GroßsuLtansI 
  Nördlich des Dorfes jedoch haben einige Ruinen meine Aufmerk-
  samkeit erregt: Dort ist eine ganze Stadt halb im Sumpf versun-
  ken. Sie muss einst riesig und von Tausenden bewohnt gewesen 
  sein, denn wohin ich hier auch blickte, überall fand ich eine neue 
  Steinsäule, ein Tempeldach oder eine Statue mit echsischen Zügen. 
  Dieser Ort könnte für eine neuerliche Expedition lohnend sein -
  eine, die auf das mühsame Ausgraben möglicher Schätze besser 
  vorbereitet wäre als die unsere.« 
  -aus den Berichten des elemitischen Emissärs und Handelsherrn 
  Dschafadh aL'Azwari, 189 v.BF. 
  Die Ziliten bewachen in den Echsensümpfen einIge ihrer 
  letzten heiligen Laichgründe, die sie zur Fortpflanzung auf-
  suchen. Da sie dort aufgrund religiöser Tabus keine Fremden 
  dulden, sind selbst kleinere menschliche Expeditionen, die auf 
  der Suche nach Überresten echsischer Hochkultur oder ande-
  ren Schätzen zufällig die Laichgründe passieren, fur sie eine 
  ernstzunehmende Bedrohung. 
  Die Achaz unterhalten ebenfalls einige Heiligtümer in den Ech-
  sensümpfen, von denen die offenbar ziellos in den Himmel auf-
  steigende Treppe der Götter (Chrs H 'Ranga) nahe der Echsen-
  stadt Ssd'l wohl eines der beeindruckendsten ist. Andere heilige 
  Stätten aus alter Zeit gingen an die Menschenwelt ganz oder 
  teilweise verloren. In EIern jedoch gelingt es echsischen Pries-
  tern, die alten Tempel der verlorenen Echsenstadt Z'Lem neu 
  zu weihen und dort gemeinsam mit den Menschen den Göttern 
  Ssad'Huar, Ssad'Navv und vor allem H 'Szint zu huldigen. 
  D ER...FEinD mEinES FEinDES is"t ..• mEin FEinD? 
  Die Echsensümpfe stellen kein geeintes Echsenreich dar. 
  Als die Geschuppten von den Tulamiden vertrieben wurden, 
  strömten Marus und Achaz in Gebiete, die zuvor anderen ih-
  rer Art gehört hatten, und bald brachen Konflikte um Land 
  und Vorherrschaft aus, die bis heute nicht endgültig entschie-
  den oder beigelegt wurden. Vor allem den Wütechsen kommt 
  immer wieder in den Sinn, ihre Überlegenheit im Kampf zu 
  demonstrieren und schwächere Achaz oder Ziliten zu über-
  fallen. Die letzten Leviatanim unterwerfen sich Städte und 
  Dörfer der Achaz, um in den Trümmern einer untergehenden 
  Zivilisation zu herrschen, wie sie es einst gewohnt waren . 
  Für menschliche Reisende, seien es Kaufleute, Diplomaten oder 
  Abenteurer, können sich daher durchaus unterschiedliche Ge-
  gebenheiten auftun, wenn sie einen Ort zum zweiten Mal besu-
  chen. Wo einst Handel mit friedlichen Achaz möglich war, kann 
  morgen bereits ein Anfuhrer der Marus Tribut fordern oder ein 
  Leviatan Ehrerbietung und Geschenke verlangen. 
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  DiE ECHsEn AVF InAR-Vs'fAn 
  »Nur al'Mahmoud mag wissen, ob es bereits vor der Ankunft der 
  aus Yash'Hualay vertn'ebenen Echsen auf Marustan Geschuppte 
  gegeben hat. Da das verfluchte Eiland ein wahres Paradies für die 
  fünfmal verdorbenen Achaz ist, mag man dies vermuten. Doch 
  in den Nebeln der Unklarheit ist verborgen, wieviele der Unaus-
  sprechlichen es dort gegeben haben mag. Heute ist ihre Zahl si-
  cherlich größer als die der Tiere in Radschas himmlicher Herde 
  und wir tun gut daran, Marustan zu meiden.« 
  --aus den wenig verbreiteten Schnfien des während der Dunk-
  len Zeiten lebenden Zauberers und Echsenforschers Zulhamid ay 
  Raima, um Bosparans Fall zu großen Teilen in den Codex Sauris 
  eingeflossen 
  »Die aus Yash 'Hualay vertriebenen Echsen haben sicherlich den 
  größten Teil ihres niedergelegten Wissens gerettet und mit nach 
  Marustan genommen. Die Zauberer und Pn'ester der Echsen 
  werden außerdem nicht nochmal den Menschen ein Friedensver-
  sprechen wie das von Bastrabun abnehmen und daher vermutlich 
  dafür gesorgt haben, dass ihr Wissen irgendwo versteckt wird. Die-
  ses an allzu vielen Orten zu verbergen, wäre tön·cht. Es ist daher 
  anzunehmen, dass irgendwo auf der verfluchten Insel ein gehei-
  mer Ort, vielleicht sogar eine ganze Stadt existiert, die das geheime 
  Wissen der Geschuppten bewahrt. Das Wissen, das uns Menschen 
  in Zhammorah oder Yash'Hualay in die Hände gefallen ist, war 
  schon überwältigend. l#nn dies die unwichtigen Reste waren, was 
  haben die Echsen dann vor uns in Sicherheit gebracht? Wer über 
  dieses Wissen verfügt, kann über enorme Macht gebieten und da-
  mit die Herrschaft auf dem ganzen Kontinent an sich reißen. 
  Wir müssen dieses Versteckfinden - und zwar bevor es die anderen 
  tun!« 
  --aus den Aufzeichnungen unbekannter Herkunft eines Magi-
  ermoguls, gefunden in den Notizen des tulamidischen Forschers 
  Chadim al'Alam, irgendwann während der Dunklen Zeiten 
  »Nach dieser List gelang es den Wütkämpfern, die letzten Wider-
  stände im Nest von 'Dreihands Gelege' niederzumachen und das 
  Nest auszuräuchern. Der letzte Körper von 'Rückkehrer' wurde 
  sichergestellt und gebannt. Der 'Ort der Wiedergeburt' wurde ver-
  siegelt und mit großer Macht geschützt. Er wird wiederkommen, 
  doch die Allianz wird wieder da sein, um ihn aufzuhalten.« 
  -Rest einer Schriftrolle aus seltsamen Maten'al, verborgen in ei-
  ner alten Ruine mitten im Dschungel aufMarustan, in H 'Chuchas 
  verfasst, Alter unklar 
  Marustan (siehe auch S. 138) ist in den Dunklen Zeiten der 
  einzige Ort in Aventurien, an dem die Echsen so gut wie kei-
  nen Kontakt zu den Menschen haben. Der durch Bastrabun 
  erzwungene Exodus aus Yash'Hualay und den restlichen Län-
  dern des Diamantenen Sultanats liegt über tausend Jahre zu-
  rück. Die Echsen auf Marustan haben die Vertreibung zwar 
  nicht vergessen, aber im täglichen Leben spielt sie eigentlich 
  keine Rolle mehr. 
  Neben einem halben Dutzend noch bewohnter Städte und 
  zahlreichen einsamen Tempeln oder Festungen gibt es viele 
  Orte, die selbst die Echsen seit deren Gründung vergessen ha-
  ben und die von der Insel zurückerobert wurden. Die meisten 
  Echsen der Insel leben in der versteckten Stadt Akrabaal, wo-
  hin sich der Großteil der Yash'Hualay-Echsen nach dem Exo-
  dus zurückgezogen hat. Einige weitere Orte sind weniger gut 
  versteckt, werden aber in den nächsten tausend Jahren wieder 
  vom Dschungel verschluckt. 
  Während der Dunklen Zeiten gibt es neben zahlreichen Achaz 
  auch viele Marus, einige Leviatanim und mindestens eine Ss-
  rkhrsechu aufMarustan. Letztere ist die Schülerin der Schlange 
  N'shr Sza'Khr Szech, die sich in ihrer Schwarzen Festung im 
  Zentralgebirge Marustans schlafen gelegt hat und in den Dunk-
  len Zeiten nur in wenigen kurzen Wachphasen agiert, z.B. um 
  ihre Schöpfungen in geheimen Brutstätten über die ganze Insel 
  zu verteilen. Eine solche mag in den Dunklen Zeiten mitunter 
  auch zum Untergang einer Echsenstadt fuhren - oder aber von 
  echsischen und menschlichen Helden vernichtet werden. 
  ; 
  Die marustanischen Echsen haben in den Dunklen Zeiten 
  kein Interesse an Erkundungen oder Reisen außerhalb der In-
  sel. Die Echsen, die noch den Hauptteil der alten Traditionen 
  beibehalten, versuchen diese zu bewahren, müssen ihre eige-
  ne Existenz jedoch gegen die Insel an sich, aber auch Echsen 
  anderer Städte durchsetzen. Denn nicht selten fuhren diese 
  Traditionalisten Kriege oder Scharmützel gegeneinander, 
  ohne dass ihnen bewusst ist, dass sie damit ihren eigenen Un-
  tergang beschleunigen. Immer mehr Echsen, vor allem Achaz, 
  wenden sich einem primitiveren Lebensstil zu, um ihr eigenes 
  Überleben auf der gefahrlichen Insel zu sichern. 
  Beim Spiel in den Dunklen Zeiten können die marustani-
  schen Echsen fur Helden vom Festland - wenn sich überhaupt 
  DE~ 
  Vn1'E~GAnG von A·SARJ).~ 
  ! 
  ~ 
  Etwa um 230 v.BF greifen Krakonier aus Wahjad die 
  Echsenstadt XSarar an, die als Vorposten und Tor nach 
  Akrabaal gilt. Die Krakonier vernichten die Stadt wäh-
  rend ihres Angriffs vollständig. 
  I 1 
  ! 
  J 
  {. 
  f 
  ~ 
  Dieser Angriff kann als Vorlage fur ein Abenteuer rund 
  um Marustan und seine Bewohne dienen. 
  Der Grund fur den Angriff ist das von den Echsen 
  von Yash'Hualay nach Akrabaal gebrachte Zepter der 
  Charyb'Yzz. Die Krakonier würden gerne in den Be-
  sitz des Zepters gelangen und nehmen dazu Kontakt 
  mit Akrabaal auf. Die langwierigen in XSarar gefuhrten 
  Verhandlungen scheitern schließlich und die wütenden 
  Krakonier starten einen Angriff auf diesen Ort der Nie-
  derlage, müssen jedoch schließlich aufgeben, ohne in 
  den Besitz des Zepters zu kommen. 
  Die genauen Abläufe über die Verhandlungen, mögliche 
  Intrigen, Diebstahlversuche und den folgenden Angriff auf 
  .~~r:.~ im.D~~~n. 
  ~ 
  145 
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  solche auf die Insel wagen - eher als zusätzliche Bedrohung 
  im Hintergrund der allein schon sehr gefährlichen Insel Ma-
  rustan dienen. Abenteuer auf der Insel sind für eine rein aus 
  Echsen bestehende Heldengruppe sehr gut vorstellbar. 
  DiE ECHSEn DES SVDEns 
  vnD DER..inSELn i m FEVER..mEER.. 
  »Der Auftrag wurde eifolgreich ausgefohrt: Die Gefahr durch die 
  Wütechsen wurde eliminiert. Der Kampf hat uns jedoch viel Blut 
  gekostet. 34 Soldaten sind gefallen, elf Soldaten liegen mit schweren 
  Verletzungen und Wundbrand im Lazarett. Auf der Gegenseite gab 
  es keine Überlebenden. Das Nest der Echsen wurde ausgeräuchert 
  und vollständig zerstört. Es ist nicht mit einer Rückkehr der Plage 
  zu rechnen.« 
  -Bericht von Gen'os Stoaqua, Centun'o aus Belenas, 
  um 440v.BF 
  »Yako war der ganze Stolz seiner Eltern Cankuna und Canhaku. 
  Mit wenigen Sommern schlich und kletterte sie besser als jeder Pan-
  ther, aber sie hörte nicht auf ihre Eltern und war häufig allein im 
  Dschungel unterwegs. Eines Tages fand sie eine einzelne Menschen-
  echse sehr stark verletzt im Wald. Yako kannte die Geschuppten nicht 
  und wusste nicht, was zu tun war. Sollte sie das Ufsen schnell töten 
  und erlösen oder sich von ihm fernhalten? Die Menschenechse je-
  doch befahl über die Geister, und so musste Yako sich Ihr nähern. 
  Als Yako nah genug war, verschlang die Echse mit einem Biss Yakos 
  Tapam. Cankuna und Cahaku fanden später Yakos Körper, aber von 
  der Echse war keine Spur. Doch die Geister vern'eten den beiden, 
  was vorgefallen war und so wussten auch sie, was nun zu tun war.« 
  -Taya der Napewanha 
  In Meridiana und auf den Inseln im Feuermeer leben in den 
  Dunklen Zeiten noch viele Achaz und Marus, die im direkten 
  Wettstreit mit den Menschen stehen. Auch wenn die großen 
  Echsenreiche von H'Rabaal, Gulagal oder Nabuleth vom Di-
  amantenen Sultanat vernichtet wurden, gibt es noch zahlrei-
  che Stämme, die um das tägliche Überleben im Dschungel 
  streiten. Mit Wald menschen und Utulus haben die Echsen 
  alte Feindschaften. Auch Tulamiden und Bosparaner breiten 
  sich in den Gebieten der Echsen aus und konkurrieren so mit 
  ihnen. So haben sich Tulamiden in H'Rabaal niedergelassen 
  und streiten während der Dunklen Zeiten mit den Echsen um 
  ihre heilige Stadt. 
  In diesem Gebiet sind die Echsen mindestens eine Gefahr, 
  wenn nicht sogar eine große Bedrohung, und können im Spiel 
  vor allem als Gegner eingesetzt werden. Aber ebenso gibt es 
  alte Überbleibsel aus der Herrschaftszeit der Echsen, die im 
  Dschungel oder auf den Inseln im Feuermeer auf ihre Entde-
  ckung warten. 
  ACHAZ D ES nORP EnS: D iE A ZHLAZAH 
  »Die Schwarzpelze hatten mich in ihre Heimat verschleppt, ein 
  Land viele Tagesmärsche von hier, in dem seltsame und fürchter-
  liche Ufsen einher gehen: Riesen haben es platt getrampelt und 
  den Boden aufgewühlt, dass dort kein Baum höher wächst als bis 
  zu meinen Knien! Drachen hat es dort, dreiköpfig und schreck-
  lich! Und ihre Diener - ihre Kinder? -, das sind auFecht gehen-
  de Eidechsen. Sie fanden mich, nachdem ich den Schwarzpelzen 
  entkommen war, pflegten mich gesund. Aber ihre Schlangenstadt 
  war nur ein weiteres Gefongnis. Zweifellos wollten sie mich den 
  Drachen opfern oder dem eklen Schlangengezücht zum Fraß vor-
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  weifen, das allüberall durch ihre feuchten, grünen Hallen kreucht. 
  Ich machte mich davon, sobald ich genug Kraft gewonnen hatte. 
  Ich rate Euch: Geht nicht in den Norden, wo die Orks hausen. Das 
  ist kein Land für Menschen!« 
  -Ben·cht eines fiebernden menschlichen Flüchtlings 
  aus orkischer Gefangenschaft, 250 v.BE 
  Die Achaz des Orklandes sind den allermeisten Menschen der 
  Dunklen Zeiten schlicht unbekannt, denn ihre Heimat in den 
  Bodirsümpfen ist weitestgehend Terra Incognita. Den Orks 
  versuchen die Azhlazah, wie sich die hiesigen Echsenmen-
  schen selbst nennen, nach Kräften aus dem Weg zu gehen. 
  Fast alle Azhlazah sind Stammes-Achaz, die in Biberburgen 
  ähnelnden Dörfern wohnen. Lediglich eine Handvoll Priester 
  und Kristallomanten folgt in der Abgeschiedenheit einer an-
  sonsten längst aufgegebenen Stadt den alten Pfaden ihrer Kul-
  tur. 
  ur der Segen der Zsahh-Priester hat diese kleine Enklave 
  archaischer Achaz bislang vor dem Aussterben bewahrt. 
  ECHSEn AnDERSWO in AVEn'fvRjEn 
  »Als die Menschen noch nicht in den von Paranja geliebten Tälern 
  unserer heutigen Heimat lebten, hatten die Echsen dieses Land 
  in ihrem Besitz. Unter dem fünffach gesegneten Rashtul al'Sheik 
  konnten unsere Voifahren sie in Nacht und Schatten zurückdrän-
  gen. Doch die verfluchten Echsen hatten das Land über Jahrtau-
  sende besiedelt und mehr über es gelernt als wir bisher. Uils für 
  Geheimnisse mögen ihre Götzen ihnen erzählt haben, die uns 
  noch unbekannt sind? Dieses Land birgt vielleicht noch Schätze 
  oder Gefahren aus den Zeiten unserer kaltblütigen Feinde. Beides 
  sehr gute Gründe, mit Feqzens Segen nach Spuren aus der Zeit der 
  Echsen zu suchen.« 
  --aus den wenig verbreiteten Schriften des während der 
  Dunklen Zeiten lebenden Zauberers und Echsenforschers 
  Zulhamid ay Raima, um Bosparans Fall zu großen Teilen 
  in den Codex Sauris eingeflossen 
  »Uils mich an diesem Ort sehr überrascht hat, ist die steinerne Ba-
  sis der meisten Häuser. Sie besteht in den meisten Fällen aus sehr 
  alten Steinen. Manche von ihnen zeigen sogar seltsame verzierun-
  gen. Als ich einen der Einwohner darauf ansprach, sagte er nur; 
  dass die Steine von einer alten Ruine stammen würden. Ich werde 
  mir diese Ruinen in den nächsten Tagen einmal ansehen. Ich bin 
  schon sehr gespannt, welchen Ursprung diese seltsamen verzierun-
  gen haben könnten.« 
  -aus einem Brief der Händlen·n Helenia Equitor an ihren 
  Mann, von ihren Reisen durch das gesamte Bosparanische Reich, 
  etwa in der Mitte der Dunklen Zeiten 
  Auch in Ländern, die in den Dunklen Zeiten nicht mehr von 
  Echsen bewohnt werden, kann die echsische Vergangenheit 
  Mittelpunkt eines Abenteuers sein. Einen solchen echsischen 
  Hintergrund haben vor allem das Liebliche Feld und die 
  Länder der ersten Sonne. Seien es vergessene Gefahren oder 
  verborgene Schätze aus der echsischen Besiedelung, dies alles 
  kann ein Element beim Spiel in diesen Regionen sein. Hier 
  tritt das Echsische nicht wirklich aktiv auf, sondern gibt eher 
  den Rahmen vor. 
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  Karawanserei AShubas Heim 
  f' alast des Hochwesirs 
  Halle der letzten Geheimnisse 
  Chimären- und Glasgarten 
  f' alast des Großsultans 
  Straße der Götter 
  Flusshafen 
  Sklavenmarkt 
  Heiligtum von Ssad'naw und Ssad'Huarr 
  Spdunke Dunkles Wasser 
  Tempel der Sz'~ss'ssar 
  T eOlpd des ewigen Wassers 
  Hotel Fran-Horas 
  Kriegshafen 
  [)adehaus Lai/anim 
  Seehäfen 
  Opfermarkt 
  Nest der Wandlung CT empd der H'szint) 
  Chimären- und Tiermarkt 
  Chimärenlabor des H~dronius 
  [)asar 
  Shr'V'ssrra (Giftmischerei) 
  Karawanserei E/emsrul1d 
  Arena 
  [)aalat Khelevatans Höhle ([)orddl) 
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  GLOSSAR..- F~mDE vnD 
  BEAAnnTE ORtE in DiEsEm BVCH 
  A1'GQriya 
  Gorien 
  Kababia 
  Chababien 
  A1'Mada 
  A1mada 
  Khomwall 
  Berge von Unau 
  A1'Toum 
  A1toum 
  Inneres Meer 
  Perlenmeer 
  A1'Zul 
  Altzoll 
  Montes Aureos 
  Goldfelsen 
  Amhall 
  Amhallah 
  Olafjord 
  Olport 
  Bab,-ar-Rih 
  Baburin 
  Omlatia 
  Omlad 
  Baliho (Herzogtum) 
  Weiden 
  Pandlarin 
  Neunaugensee 
  Belenas 
  Mengbilla 
  Premshjolmr 
  Prem 
  Beylunk 
  Beilunk 
  Puninum 
  Punin 
  Bey-e1-Unukh 
  Beilunk 
  Puuraach 
  Born 
  Bosparan 
  Vinsalt 
  Ragathium 
  Ragath 
  Brabacia 
  Brabak 
  Romrnilyser Mark 
  Darpatia 
  Chaluq Kandha 
  Chalukand 
  Rubio 
  Rotwasser 
  Corapia 
  Chorhop 
  Saljeth 
  Greifenfurt 
  Cuslicum 
  Kuslik 
  Sard'Husk 
  Sardosk 
  CyclopealCyclopeninseln 
  Cyclopeninseln 
  Seculae 
  Rote und Schwarze Sichel 
  Darpatia 
  Darpatien 
  Shamalhamma 
  Sharnaham 
  EI'Burum 
  Elbururn 
  Silve Ferri 
  Eisenwald, Amboss und Phecanowald 
  EI'Lanka 
  L1anka 
  Sinus Saninus 
  Golf von Riva 
  EI'Sur 
  IIsur 
  Talador 
  Taladur 
  Eiern 
  Selern 
  Tenebrae 
  Finsterkamm 
  Firdana 
  OberfeIs 
  Tralupum 
  Trallop 
  Garetia 
  Garetien 
  Vadocia 
  Ferdok 
  Golf von Bey-e1-Unukh 
  Golf von Perricum 
  Veratia 
  Wehrheirn 
  Golf von Zorrigan 
  Golf von Perricum 
  Waalsaach 
  Walsach 
  Gratia Lapis 
  Gratenfels 
  War'Hunk 
  Warunk 
  Horasiat 
  Liebliches Feld 
  Warrunc 
  Warunk 
  Hot-Eiern 
  Hot-A1em 
  Windehag 
  Windhag 
  Isilela 
  Y silia/Yol-Ghurmak 
  Yol-Fassar 
  Fasar 
  Jelenvinia 
  Elenvina 
  Ysil'e1ah 
  Ysilia 
  Kabab 
  Chabab 
  Zorrigan 
  Zorgan 
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SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/002. Spielhilfen/004. DSA4/006. Setting Publikationen/001. Die dunklen Zeiten/Die Dunklen Zeiten - 02 - Im Bann des Diamanten.pdf