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  Crediti
  2
  Ideazione e Realizzazione
  Carlo Casagrande Raffi ed Alessandro Roncigli
  Hanno collaborato
  Edoardo Mei
  Layout e impaginazione
  Carlo Raffi, Alessandro Zanin
  Disegno di copertina
  Patrizio Politi
  Illustratori
  Keith Parkinson
  http://www.keithparkinson.com
  Marcello Lott
  http://elfwood.lysator.liu.se/loth/m/a/marcello/marcello.html
  Fabio Ciceroni
  http://digilander.iol.it/sogniurlanti
  Patrizio Politi
  http://www.patriziopoliti.it
  Niki Pancaldi
  http://members.xoom.it/Zeddas/
  Michela Da Sacco
  http://www.dragonslair.it/disegni/mds1.html
  Max Bertuzzi
  http://www.dragonslair.it/disegni/max/eroi.html
  Franco Colicchio
  http://www.dragonslair.it/disegni/cfranco/fantasy.html
  David Grattoni
  http://www.dragonslair.it/disegni/dgrattoni/mostri1.html
  Ciro Trezzi
  http://evilraven.deviantart.com
  Un grazie speciale a Patrizio Politi, Ciro Trezzi, e David Grattoni per i loro bellissimi disegni,
  e a tutti i membri del Dimensioni Fan Club
  I DISEGNI PRESENTI IN QUESTO MANUALE SONO PROPRIETÀ DEI RISPETTIVI AUTORI E USATI COL LORO PERMESSO.
  E’ VIETATA LA RIPRODUZIONE ANCHE PARZIALE DI TESTI E DISEGNI SENZA IL PERMESSO SCRITTO DELL’EDITORE E/O DEGLI AUTORI.
  COPYRIGHT © 2001-2002 IKUVIUM GAMES E DRAGONS’ LAIR.
  REV. 1.0 - SETTEMBRE 2002
  
  Indice
  3
  Mitologiche
  Arpia  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag.
  6
  Basilisco  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag.
  8
  Cavallo alato  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag.
  9
  Centauro  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 10
  Cerberide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 11
  Ciclope  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 12
  Draco d'Oriente  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 14
  Draco Maggiore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 16
  Draco Minore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 18
  Drago d'Acqua  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 20
  Drago del Fuoco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 22
  Drago di Terra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 23
  Idra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 24
  Manticora  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 25
  Satiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 26
  Unicorno  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 28
  Umanoidi
  Drack-Suhr  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 29
  Dragonidi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 30
  Elfo  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 31
  Folletto Silvano  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 33
  Goblin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 34
  Mezziuomini  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 35
  Minotauro  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 37
  Nano  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 39
  Nottambuli  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag- 41
  Orchetto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 43
  Orco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 44
  Orco Civilizzato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 45
  Piroxide  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 47
  Scimmia Mannara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 49
  Troll  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 51
  Uomo Falco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 52
  Magiche
  Aspisettorus Scorpio Mayor  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 54
  Aspisettorus Voracicus  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 56
  Dendrovoro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 58
  Dendrowurm  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 60
  Dhjin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 62
  Difensore di Gea  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 64
  Drakotea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 66
  Driade  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 68
  Farfalla Dragone  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 69
  Fatine dei Boschi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 70
  Gargoyle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 71
  Golem di Lava  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 72
  Hagmouth  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 74
  Magmatron  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 76
  Magmawurm  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 78
  Monok-hai il Distruttore  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 80
  Arpia  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag.
  6
  Aspisettorus Scorpio Mayor  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 54
  Aspisettorus Voracicus  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 56
  Basilisco  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag.
  8
  Cavallo alato  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag.
  9
  Centauro  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 10
  Cerberide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 11
  Ciclope  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 12
  Dendrovoro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 58
  Dendrowurm  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 60
  Dhjin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 62
  Difensore di Gea  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 64
  Drack-Suhr  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 29
  Draco d'Oriente  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 14
  Draco Maggiore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 16
  Draco Minore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 18
  Drago d'Acqua  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 20
  Drago del Fuoco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 22
  Drago di Terra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 23
  Dragonidi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 30
  Drakotea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 66
  Driade  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 68
  Elfo  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 31
  Farfalla Dragone  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 69
  Fatine dei Boschi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 70
  Folletto Silvano  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 33
  Gargoyle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 71
  Goblin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 34
  Golem di Lava  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 72
  Hagmouth  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 74
  Idra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 24
  Magmatron  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 76
  Magmawurm  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 78
  Manticora  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 25
  Mezziuomini  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 35
  Minotauro  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 37
  Monok-hai il Distruttore  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 80
  Nano  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 39
  Nottambuli  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 41
  Orchetto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 43
  Orco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 44
  Orco Civilizzato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 45
  Piroxide  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 47
  Satiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 26
  Scimmia Mannara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 49
  Troll  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 51
  Unicorno  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 28
  Uomo Falco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 52
  Elenco creature per tipologia
  Elenco creature in ordine alfabetico
  
  Il Bestiario
  4
  Con il Grande Bestiario si vuole proporre a tutti i gio-
  catori di Dimensioni uno strumento indispensabile
  per attingere creature da utilizzare nei diversi scenari
  ed ambientazioni. Esso può comunque essere consi-
  derato non solo un semplice supplemento per un
  gioco, ma un vero e proprio strumento di consultazio-
  ne, una banca dati da cui chiunque, giocatore e non,
  può trarre ispirazione leggendo la descrizione, l'origi-
  ne, le caratteristiche e la mitologia che si cela dietro
  ogni creatura ivi descritta.
  Dato che Dimensioni è un sistema nato per esse-
  re giocato con più ambientazioni anche il Bestiario
  deve per proporre creature adatte ad ogni tipo di sce-
  nario. Per questo esse sono state raggruppate in dodi-
  ci categorie principali: Animali, Umanoidi, Non
  morti, Magiche Cibernetiche, Extradimensionali,
  Licantropi-che, Aliene, Meccaniche, Demoniache,
  Mitologi-che e Celestiali.
  Una piccola descrizione delle categorie è riporta-
  ta di seguito in modo da avere un'idea generale delle
  caratteristiche dei raggruppamenti scelti, che a nostro
  parere sono sufficienti per racchiudere tutte le varie
  tipologie di creature.
  Queste categorie vanno considerate in senso lato
  e non in maniera rigida, in quanto una creatura può
  appartenere anche a più di una categoria. Ad esempio
  un Minotauro è sia un essere mitologico che umanoi-
  de, un animale alieno può appartenere alla categoria
  animali ma anche a quella degli alieni e così via.
  Occorre perciò considerare questi casi non solo come
  delle eccezioni, ma come una scelta fatta a priori in
  base a parametri e caratteristiche del mostro descritto.
  Oltre il raggruppamento per tipologia tutte le
  creature sono divise per tipo di Ambientazione e sce-
  nario. Questo permetterà di vedere velocemente quali
  creature possono essere più o meno indicate per l'am-
  bientazione che si sta giocando. Comunque alcuni
  mostri come quelli alieni possono coesistere in
  un'ambientazione di tipo fantascientifica come in una
  fantasy anche se potrebbe essere più giusto inserirla
  nella prima. 
  Attraverso l'interfaccia web sarà inoltre possibile,
  a tutti i membri ordinari e primari, votare le creature
  in modo da poter immediatamente vedere l'indice di
  gradimento di una creatura e quanto questa è piaciuta
  al pubblico e agli utenti del Grande Bestiario.
  L'INDICE DI POTENZA (IP)
  E' possibile classificare il mostri in base ad un indice
  di potenza che viene assegnato in base alle abilità spe-
  ciali, alle caratteristiche e alle abilità: tale indice è
  espresso in base dieci, per tanto una creatura con indi-
  ce 1 sarà poco pericolosa a scapito di una con indice
  10, che avrà una pericolosità elevatissima. E' inoltre
  possibile visualizzare ogni creatura secondo il suo
  indice di potenza in modo da stilare una classifica
  degli esseri più pericolosi.
  ALCUNE INTEGRAZIONI 
  Rispetto al sistema Dimensioni ogni creatura può
  avere un Movimento variabile che dipenderà dal mol-
  tiplicatore di movimento. Questa caratteristica non è
  presente in Dimensioni in quanto personaggi umani
  e umanoidi hanno moltiplicatori pari ad uno che ren-
  dono il loro Movimento pari al valore di (FOR +
  DES)/2. Per certe creature, specialmente quelle più
  agili e quelle che possono volare, calcolare il
  Movimento nel modo classico può risultare poco
  adatto, pertanto è stato introdotto un Moltiplicatore
  di Movimento che serve appunto ad incrementare il
  movimento di certe creature, specialmente se queste
  possono volare ed hanno particolari abilità di movi-
  mento.
  L'abilità Corpo a Corpo comprende diversi tipi di
  armi: oltre i classici pugni e calci, per adattarla meglio
  alle caratteristiche delle creature, ne sono state intro-
  dotte altre, come corna, artigli, coda, tentacoli e tutto
  quello che può essere usato, da esseri di ogni razza e
  provenienza.
  LO SHOCK
  In tutte le creature viene inserito un valore di
  Difficoltà sullo Shock (Shock Diff), che deve essere
  eguagliato o superato tramite un tiro Shock da coloro
  che incontrano o vedono la creatura, come indicato
  nel regolamento di Dimensioni. Questo valore resta
  sempre un indice indicativo, soprattutto per le creatu-
  re che possono essere utilizzate per più tipi di
  ambientazioni. Se un Vampiro dà in generale una dif-
  ficoltà di 17 questo valore può essere incrementato se
  si gioca in ambientazioni moderne, dove si crede che
  i vampiri non esistano, portandolo, ad esempio, a 19.
  Dall'altro lato, in ambientazioni fantasy o in scenari
  dove i personaggi sono abituati a combattere esseri
  sovrannaturali e non morti, il valore può essere anche
  minore. L'ultima parola spetterà sempre al Narratore
  che potrà variare tale indici a suo piacimento.
  
  Il Bestiario
  5
  I POTERI MAGICI DELLE CREATURE
  Alcune creature hanno dei poteri magici particolari
  descritti in Dimensioni Arcane, pertanto si rimanda a
  questo manuale per avere tutte le informazioni e
  delucidazioni del caso.
  Accanto all'abilità magica apparirà anche un numero
  romano messo fra parentesi: quel numero rappresen-
  ta il livello dell'Arcano calcolato secondo quelle che
  sono le regole di Dimensioni Arcane.
  TIPOLOGIE O CLASSI DELLE 
  CREATURE DEL GRANDE BESTIARIO
  Animali
  Tutti gli animali e vegetali creati dalla natura e frutto
  della selezione naturale viventi su mondi simili al
  nostro.
  Gli animali che abitano altri pianeti possono esse-
  re classificati in questa categoria o in quella degli alie-
  ni a seconda dei gusti e dei casi.
  Umanoidi
  Creature simili agli uomini per forma e capacità intel-
  lettuali ma differenti nell'aspetto fisico e nella cultu-
  ra, come Goblin, Orchi, Gnomi non appartenenti alla
  classe degli Alieni, ovvero viventi su uno stesso piane-
  ta o piano d'esistenza.
  Non Morti
  Creature confinate fra la vita e la morte come, zombie,
  vampiri, spettri, e così via.
  Queste creature hanno alcune caratteristiche
  comuni: non hanno bisogno di respirare per vivere e
  sono immuni ad attacchi  e situazioni che possono
  portare all'asfissia. Non debbono nutrirsi del nostro
  cibo per sopravvivere e non soffrono stress fisici da
  affaticamento.
  Magiche
  Creature create magicamente attraverso la magia e
  frutto di rituali Arcani, come golem, gargoyle, ele-
  mentali, e così via.
  Cibernetiche
  Creature biomeccaniche o elettroniche create dall'uo-
  mo o da altre razze intelligenti, grazie alle loro cono-
  scenze tecnologiche e scientifiche. Droidi, replicanti,
  cyborg e via dicendo.
  Extradimensionali
  Creature provenienti da altre dimensioni parallele
  alla nostra. La differenza con le creature aliene è l'e-
  straneità dal nostro universo così come è attualmente
  concepito.
  Aliene
  Creature provenienti da altri pieneti e galassie facenti
  parte del nostro universo. Possono essere sia animali
  che umanoidi e in questo caso possono stare in una
  delle categorie suddette anche se la categoria degli
  Alieni può sembrare quella più giusta.
  Licantropiche
  Creature umane affette da licantropia che possono
  trasformarsi in animiali ed assumerne le caratteristi-
  che oltre che la forma. Lupimannari, orsimannari, e
  così via.
  Meccaniche
  Costruite dall'uomo con funzionamento puramente
  meccanico o elettromeccanico, come macchine da
  guerra, veicoli da combattimento, comunque tutte
  prive di coscienza e con scarsa intelligenza propria.
  Demoniache
  Demoni e diavoli di ogni genere, la rappresentazione
  del male nella sua totalità.
  Mitologiche
  Creature animali tratte dalla mitologia greca, romana,
  cinese, nordica e di qualsiasi altra regione terrestre
  Celestiali
  In antitesi con le creature Demoniache esse rappre-
  sentano il lato non malvagio di esseri dotati di poteri
  non umani.
  
  Arpia
  6
  DESCRIZIONE
  Le arpie sono mostri alati con testa e seni femminili e
  corpo e artigli di uccello rapace. Le loro dimensioni
  sono quelle di un essere umano ed hanno una apertu-
  ra alare di circa 4 metri. Sono ottime volatrici e si
  muovo agilmente in aria ma a terra sono piuttosto
  goffe dato che le loro zampe robuste sono in tutto e
  per tutto simili a quelle di un grande rapace. Vivono
  in grotte o in luoghi molto appartati dove si cibano di
  piccole prede anche se spesso, organizzandosi in bat-
  tute di caccia, riescono a catturare anche animali più
  grossi; ma la carne che preferiscono è quella umana di
  cui ne sono ghiotte. 
  Spesso, quando e se la loro comunità cresce in
  gran numero possono razziare anche piccoli villaggi
  rapendo donne e bambini per poi portarli nei loro
  nidi e divorarli senza pietà, ma, per paura, difficilmen-
  te attaccano uomini forti e robusti. 
  Come i corvi delle tempeste, spesso loro compa-
  gni di morte e distruzione, riescono a volare fra le
  bufere più tremende annunciandone l'arrivo. Si ripro-
  ducono deponendo uno due uova che covano per tre
  mesi dalle quali nascono piccoli esemplare che ven-
  gono allevati e svezzati dalle loro madri fino a che il
  loro corpo non è ricoperto da piume per consentirgli
  di librarsi in volo. 
  Esemplari maschi di queste creature non ve ne
  sono e misterioso resta il modo in cui esse possano
  riprodursi.
  ABILITÀ SPECIALI
  Le arpie sono buone combattenti e con i loro artigli,
  che possono raggiungere anche i 15 cm di lunghezza,
  possono provocare profonde ferite che difficilmente
  vengono rimarginate. Chi è ferito da queste creature
  impiegherà il doppio del tempo per rigenerare le pro-
  prie ferite, che continueranno a sanguinare per diver-
  si giorni. 
  Queste creature, dalla voce stridula e gracchiante,
  posso emettere un grido molto acuto ed inquietante
  che tende ad avere una reazione di panico a coloro
  che lo odono e che sono nelle loro vicinanze.
  Chiunque senta il loro acuto gracchiare dovrà effet-
  tuare un tiro Shock contro l'abilità di Attacco Sonico
  dell'Arpia e, in caso di fallimento, avrà un -4 su tutti i
  check nonchè un irrefrenabile desidero di fuga. Se il
  check riesce la penalità sarà limitata a -1.
  NOTE STORICHE E MITOLOGICHE 
  Nella mitologia greca erano portatrici della vendetta
  divina. Originariamente divinità bellissime, vennero
  poi rappresentate come vecchie dai seni cadenti.
  Spesso le si confonde con le sirene, o le si associa
  alle figlie del dio marino Forco: le gorgoni e le graie.
  Le arpie, chiamate Aello ("tempesta"), Celeno ("oscu-
  ra", con riferimento alle nubi tempestose), Podarge
  ("piè veloce") e Ocipete ("che vola veloce"), erano
  figlie di Taumante, figlio di Ponto (il mare) e di Elettra
  (figlia del titano Oceano). Si diceva che vivessero
  FORZA
  15
  DESTREZZA
  15 
  PERCEZIONE
  13
  VOLONTA'
  12 
  CONOSCENZA 
  6    
  Vitalità
  30    
  Iniziativa
  14 
  Difesa
  17           
  Movimento 
  45    
  En. Magica  
  24   
  Shock 
  10  
  Res. Magica 
  12
  P.G. Educazione: 
  -6   
  P.G. Agilità: 
  -3   
  P.G. Manualità:
  -2    
  Indice di Potenza: 
  4.1    
  Molt. Movimento: 
  3    
  Difficoltà Shock: 
  15   
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Artigli
  1D6
  3 
  -
  -
  -
  -
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Corpo a Corpo 
  15 
  Attacco Sonico
  14 
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  18
  18
  70
  21
  19
  80
  24
  21
  90
  27
  23
  P.N.R.
  36
  –
  
  Arpia 
  Illustrazione: David Grattoni
  7
  nelle isole Strofadi nel mare Ionio o in
  una grotta sotterranea a Creta, e che
  volassero con la rapidità e la violenza
  delle burrasche. 
  Nei miti, le arpie sono conosciute
  soprattutto per un episodio della storia di
  Giasone e degli argonauti. Durante il
  viaggio verso la Tracia orientale, gli argo-
  nauti incontrarono Fineo, reso cieco
  dagli dei per la sua abilità nelle profezie e
  perseguitato da due arpie che gli impedi-
  vano di mangiare, ghermendo il cibo
  dalla sua tavola o insudiciandolo. Prima
  di aiutarlo nella ricerca del vello d'oro,
  Fineo chiese a Giasone di liberarlo dalle
  arpie: fu così che Zete e Calai, figli alati di
  Borea, il vento del Nord, pur non ucci-
  dendole, le costrinsero a volare lontano,
  al di là del mare. 
  HABITAT
  Caverne e luoghi tenebrosi.
  CLASSE DELLA CREATURA
  Mitologica.
  
  Basilisco
  Illustratore: Patrizio Politi
  8
  FORZA
  25
  DESTREZZA
  12 
  PERCEZIONE
  14
  VOLONTA'
  8 
  CONOSCENZA 
  0    
  Vitalità
  50    
  Iniziativa
  13 
  Difesa
  14           
  Movimento 
  18    
  En. Magica  
  16   
  Shock 
  7  
  Res. Magica 
  8 
  P.G. Educazione: 
  -8   
  P.G. Agilità: 
  -4   
  P.G. Manualità:
  -2    
  Indice di Potenza: 
  6.7    
  Molt. Movimento: 
  1    
  Difficoltà Shock: 
  15   
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Artigli
  1D8
  4 
  -
  -
  -
  -
  Morso
  1D10
  5
  -
  -
  -
  -
  Coda
  1D4
  2
  -1
  -
  -
  -
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Corpo a Corpo 
  16 
  Sputare Fuoco
  13 
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  30
  28
  70
  35
  29
  80
  40
  31
  90
  45
  33
  P.N.R.
  60
  –
  DESCRIZIONE
  Nato da un uovo nero deposto da un gallo in punto
  di morte questa creatura è un incrocio tra un gallo
  e una lucertola delle dimensioni di circa dieci
  metri dalla cresta alla coda. Questo essere
  temibile ha l'abilità di pietrificare tramite
  lo sguardo le sue vittime. 
  Carnivoro si nutre di ogni genere di
  carne, ma è particolarmente ghiotto di
  carne umana. Non particolarmente
  intelligente e poco agile date le sue fattez-
  ze, vive in zone desertiche
  e rocciose solitamente da
  solo.
  ABILITÀ SPECIALI
  Il suo sguardo pietrifica chi guar-
  da i suoi occhi tramite un tiro com-
  parato tra l'abilità del basilisco e la resi-
  stenza magica della vittima, chi fallisce
  viene pietrificato all'istante.Oltre a
  ciò il basilisco è in grado di soffiare
  fuoco in un cono di 4 x 2 metri di
  diametro infliggendo a chiunque si
  trovi al suo interno 1D6 danni variabi-
  li per ogni 10 punti forza che possiede. 
  Il numero di volte che l'animale può sputare
  in un giorno è pari alla sua FOR diviso dieci.
  Chiunque voglia schivare il soffio subirà una pena-
  lità di -2. Il basilisco è in grado di mimetizzarsi con
  l'ambiente circostante richiedendo per trovarlo un
  tiro percezione con difficoltà pari a 19 e contempo-
  raneamente un tiro per non essere pietrificati visto
  che nel momento in cui si individua sono sempre
  gli occhi, di un rosso particolarmente acceso, ad
  essere notati. 
  Le conseguenze della pietrificazio-
  ne sono spiegate nel manuale di
  Dimensioni Arcane nel paragrafo
  riguardante la Taumaturgia e la
  Necromanzia.
  Le scaglie da
  lucertola gli
  f o r n i s c o n o
  una protezio-
  ne integrale di
  6 punti.
  HABITAT
  Zone desertiche e
  rocciose.
  CLASSE DELLA 
  CREATURA
  Mitologica.
  
  Cavallo Alato
  Illustrazione: Ciro Trezzi
  9
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Calcio
  1D8
  4 
  -
  -
  -
  -
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Corpo a Corpo 
  12
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  24
  23
  70
  28
  24
  80
  32
  26
  90
  36
  28
  P.N.R.
  48
  –
  DESCRIZIONE
  I cavalli alati sono dei cavalli dotati di ali che consento-
  no loro di volare come il Pegaso della mitologia. Sono
  però molto più leggeri di un normale cavallo a causa
  delle ossa cave simili a quelle degli uccelli e dalla musco-
  latura molto più sviluppata. 
  Ali a parte sono del tutto simili ai cavalli normali e
  come questi sono addomesticabili anche se la cosa non
  è facile visto che essere disarcionato a un paio di centi-
  naia di metri d' altezza di solito non lascia grandi possi-
  bilità di rimontare in sella. 
  Amano gli spazi aperti e i pascoli d'alta montagna e
  una volta addomesticati sono molto attaccati ai loro
  padroni per i quali farebbero qualunque cosa, sempre
  che esso li trati bene.
  ABILITÀ SPECIALI
  I cavalli alati possono essere addomesticati solo in volo
  e per fare ciò occorrono riuscire in uno o più checks
  Destrezza comparati col cavallo. 
  Se il tiro fallisce si precipiterà nel vuoto subendo i
  danni della caduta. Attaccando in picchiata il cavallo
  alato guadagna un +3 al tiro d'attacco.
  NOTE STORICHE E MITOLOGICHE
  Nella mitologia greca, cavallo alato figlio di Poseidone,
  dio del mare, e della gorgone Medusa. Pegaso uscì dal
  collo di Medusa quando essa fu uccisa dall'eroe Perseo;
  nel luogo della nascita del magico destriero sgorgò una
  fonte, in seguito consacrata alle muse e ritenuta capace
  di ispirare i poeti.  Ogni tentativo di catturarlo e domar-
  lo fu inutile, ma Bellerofonte, principe di Corinto, non
  si arrese: consigliato da un veggente, trascorse una notte
  nel tempio della dea Atena, e nel sonno la dea gli appar-
  ve con una briglia d'oro in mano e gli disse che essa gli
  avrebbe permesso di catturare Pegaso. 
  Al risveglio, Bellerofonte trovò la briglia accanto a
  sé e senza difficoltà catturò il cavallo alato. Pegaso si rive-
  lò di grande aiuto per Bellerofonte nelle avventure con-
  tro le amazzoni e la Chimera, ma quando volle raggiun-
  gere gli dei in cima al monte Olimpo, l'avveduto cavallo
  lo disarcionò, lasciandolo vagare sconsolato, detestato
  dagli dei. Pegaso trovò rifugio nelle stalle olimpiche e si
  mise al servizio di Zeus recandogli i tuoni e i lampi. 
  HABITAT
  Le praterie dei cieli e i pascoli a grandi altitudini.
  CLASSE DELLA CREATURA
  Mitologica.
  FORZA
  20
  DESTREZZA
  15 
  PERCEZIONE
  10
  VOLONTA'
  9 
  CONOSCENZA 
  0    
  Vitalità
  40    
  Iniziativa
  12 
  Difesa
  17           
  Movimento 
  52    
  En. Magica  
  18   
  Shock 
  10  
  Res. Magica 
  9 
  P.G. Educazione: 
  -8   
  P.G. Agilità: 
  -3   
  P.G. Manualità:
  -3    
  Indice di Potenza: 
  3.1    
  Molt. Movimento: 
  3    
  Difficoltà Shock: 
  13   
  
  Centauro
  Illustrazione: Michela Da Sacco
  10
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Pugni e Calci
  1D6
  3 
  -
  -
  -
  -
  Lancia
  2D6
  7
  -2
  -
  -
  -
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Corpo a Corpo 
  17 
  Armi Lunghe
  12 
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  22
  21
  70
  25
  22
  80
  29
  24
  90
  32
  26
  P.N.R.
  43
  –
  DESCRIZIONE
  I centauri sono creature metà uomo e metà cavallo. La
  testa, le braccia e il corpo sono quelle di un uomo, men-
  tre dall'addome in giù hanno un corpo
  equino a quattro zampe: le loro
  dimensioni sono comunque più
  piccole di quelle di un normale
  cavallo. 
  Queste creature vivono in
  piccole comunità residenti in
  grotte e anfratti naturali e si ciba-
  no di cacciacione e prodotti
  agricoli. La loro struttura
  umana gli consente infatti di
  perpetrare quelle che sono le
  normali attività primitive del-
  l'uomo: caccia, pesca, agricol-
  tura, artigianato, mentre la
  parte equina gli consente
  una forza ed un movi-
  mento sovrumano ren-
  dendoli più forti e robusti
  di un normale uomo. 
  Generalmente 
  sono
  creature molto schive e
  presenti in numero
  limitato, un loro villag-
  gio non ha più di un cen-
  tinaio di abitanti, tenden-
  zialmente pacifiche, ma
  molto territoriali. Chiunque
  tenti di invadere con la forza le
  loro terre verrà attaccato e scaccia-
  to senza pietà. La loro struttura sociale è
  di tipo barbaro con un capo tribù che decide per la sorte
  dell'intero villaggio.
  ABILITÀ SPECIALI
  Sono ottimi combattenti con le armi lunghe che, grazie
  alla loro stazza, riescono a manovrare molto bene. 
  Generalmente sono armati con delle lancie che, se
  usate in carica, possono avere un effetto devastante.
  Possono anche attaccare con i loro zoccoli proprio come
  farebbe un cavallo e la loro pelle resistenza gli garantisce
  un punto di armatura su tutto il corpo.
  NOTE STORICHE E MITOLOGICHE
  Nella mitologia greca, vivevano nelle regioni montuose
  della Tessaglia e dell'Arcadia. 
  Di solito rappresentati con busto e testa umani e
  corpo equino, barbari e violenti, essi erano dediti al
  bere e alla lussuria e spesso venivano ritratti
  come seguaci di Dioniso, dio del vino. 
  I centauri furono cacciati dalla Tessaglia quan-
  do, nella frenesia dell'ubriachezza, alla festa
  di nozze del re dei lapiti tentarono di rapir-
  ne la sposa. Eccezione fu il centauro
  Chirone, noto per la bontà e la
  saggezza, educatore di vari eroi
  greci tra cui Achille e
  Giasone. 
  HABITAT
  Foreste, montagne e
  zone ricche di vegetazio-
  ne
  CLASSE 
  DELLA
  CREATURA
  Mitologica.
  FORZA
  18
  DESTREZZA
  12 
  PERCEZIONE
  11
  VOLONTA'
  9 
  CONOSCENZA 
  7    
  Vitalità
  36    
  Iniziativa
  12 
  Difesa
  14           
  Movimento 
  30    
  En. Magica  
  18   
  Shock 
  9  
  Res. Magica 
  9
  P.G. Educazione: 
  -6   
  P.G. Agilità: 
  -4   
  P.G. Manualità:
  -3    
  Indice di Potenza: 
  3.3    
  Molt. Movimento: 
  2    
  Difficoltà Shock: 
  12   
  
  Cerberide
  Illustrazione: Patrizio Politi
  11
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Artigli
  1D8
  4 
  -
  -
  -
  -
  Morso
  1D8+1
  5
  -
  -
  -
  -
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Corpo a Corpo 
  10 
  Seguire Tracce
  16 
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  23
  22
  70
  27
  23
  80
  30
  25
  90
  34
  27
  P.N.R.
  46
  –
  DESCRIZIONE
  Un cerberide ha le dimensioni di un grosso leone adulto e
  ha tre teste ognuna dotata di un cervello autonomo. I cerbe-
  ridi sono carnivori e particolarmente aggressivi con gli
  umani ai quali danno la colpa della loro maledizione (vedi
  note storiche). Sono molto forti e agili ma l'ave-
  re tre cervelli spesso
  in disaccordo tra loro
  li rende alle volte
  particolarmente stupi-
  di, specie se si riesce
  a mettere le teste l'una
  contro l'altra alterandone i
  sensi.
  ABILITÀ SPECIALI
  Le tre teste sono in grado di portare simulta-
  neamente ognuna un attacco purchè a un bersa-
  glio differente. Avere tre cervelli fa sì che gli
  attacchi mentali portati ai cerberidi producano
  un terzo dei danni e richiedano una difficoltà di
  almeno 20 per riuscire.
  NOTE STORICHE E MITO-
  LOGICHE
  Nella mitologia greca, Cerbero era
  il cane con tre teste e coda di drago
  che faceva la guardia all'ingresso dell'Ade, il
  mondo sotterraneo. Il mostro consentiva a tutti gli
  spiriti di varcare la soglia, ma non avrebbe permesso
  a nessuno di andarsene. 
  Soltanto alcuni eroi riuscirono a eluderne la sor-
  veglianza: il poeta e musicista Orfeo incantò l'ani-
  male con il suono della sua lira, e l'eroe greco
  Eracle lo catturò con la sola forza delle braccia e
  lo portò per breve tempo nel mondo terreno. 
  Nella mitologia romana la bellissima giovane Psiche e il
  principe troiano Enea riuscirono a distrarre Cerbero gettan-
  dogli un dolce al miele per poter continuare il viaggio attra-
  verso gli Inferi. 
  Talvolta Cerbero è raffigurato con un gran numero di
  serpenti sul dorso e cinquanta o cento teste. Dopo eoni di
  fedele servizio per Ade, dio degli inferi, Cerbero espresse il
  desiderio di avere una compagna con cui dividere l'eternità
  negli inferi. Ade decise allora di accontentarlo e gli diede
  una compagna da cui Cerbero ebbe numerosi cuccioli. 
  Alcuni di questi cuccioli però una volta cresciuti deci-
  sero di scappare dagli inferi per andare a tormentare gli
  umani, forti della
  l o r o
  immor-
  talità 
  e
  degli altri
  loro poteri. Ma
  Zeus, il padre degli dei,
  una volta viste le crudeltà
  poste in essere da queste creatu-
  re decise di porre un freno alla loro
  malvagità e gli tolse l'immortalità e
  molti dei loro poteri e lanciò loro una
  tremenda maledizione: fino alla fine
  dei tempi i discendenti dei figli ribelli
  di Cerbero avrebbero avuto la testa di
  destra sorda, quella centrale cieca e
  quella di sinistra priva
  dell'olfatto e tutte e tre
  le teste sarebbero state
  perennemente affamate.  
  HABITAT
  Amano le cavità profonde che gli ricor-
  dano l'Ade da cui sono stati banditi.
  CLASSE DELLA CREATURA
  Mitologica.
  FORZA
  19
  DESTREZZA
  12 
  PERCEZIONE
  12
  VOLONTA'
  11 
  CONOSCENZA 
  0    
  Vitalità
  38    
  Iniziativa
  12 
  Difesa
  14           
  Movimento 
  23    
  En. Magica  
  22   
  Shock 
  10  
  Res. Magica 
  11
  P.G. Educazione: 
  -8  
  P.G. Agilità: 
  -4   
  P.G. Manualità:
  -3    
  Indice di Potenza: 
  4.5    
  Molt. Movimento: 
  1.5    
  Difficoltà Shock: 
  17   
  
  Ciclope
  12
  FORZA
  23
  DESTREZZA
  12 
  PERCEZIONE
  7
  VOLONTA'
  13 
  CONOSCENZA 
  8    
  Vitalità
  46    
  Iniziativa
  10 
  Difesa
  14           
  Movimento 
  18    
  En. Magica  
  26   
  Shock 
  13  
  Res. Magica 
  13
  P.G. Educazione: 
  -6  
  P.G. Agilità: 
  -4   
  P.G. Manualità:
  -4    
  Indice di Potenza: 
  4   
  Molt. Movimento: 
  1    
  Difficoltà Shock: 
  15   
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Pugni e calci
  1
  1 
  -
  -
  -
  -
  Lancia
  2d6
  7
  -2
  -
  -
  -
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Corpo a Corpo 
  16 
  Armi lunghe
  13
  Falegnameria
  18
  Carpenteria
  18
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  26
  28
  70
  27
  32
  80
  29
  37
  90
  31
  41
  P.N.R.
  –
  55
  DESCRIZIONE
  Un ciclope è un essere dalla forma umana, per aspet-
  to simile ad un uomo ma grande tre volte tanto. Sono
  alti dai 3 ai 4 metri con un corpo muscoloso e peloso,
  ma la particolarità che li contraddistingue è che anzi-
  ché avere due occhi ne hanno uno solo, posto al cen-
  tro della fronte. 
  Vivono in tribù e sono soliti dedicarsi alla costru-
  zione di armi e oggetti particolari, anche magici, e
  sono ottimi agricoltori ed allevatori. Per loro i greggi
  che possiedono sono sacri e mettono una inusuale
  dedizione nella loro cura; da questi greggi ricavano
  carne, formaggio e tessuti per loro e per gli oggetti
  che producono.
  Sono dei grandi fabbri e le loro armi da guerra
  sono molto apprezzate nonché micidiali: elmi, scudi,
  spade e lancie ma anche carri da guerra e armi d'asse-
  dio sono tra le cose che sanno fare meglio.
  Generalmente sono esseri tranquilli ma molto
  territoriali e vedono negli uomini una minaccia e, a
  volte, una fonte di tenera carne.
  ABILITÀ SPECIALI
  Le armi che costruiscono sono generalmente molto
  ben fatte e resistenti. Questi grossi bestioni hanno
  comunque una capacità offensiva notevole, datagli
  dalla loro grande statura: ciò li rende molto temibili
  in combattimento anche se sono disarmati.
  La loro spessa pelle gli garantisce tre punti di
  armatura su tutto il corpo
  NOTE STORICHE E MITOLOGICHE
  La mitologia greca è molto ricca di aneddoti relativi ai
  ciclopi.
  Essi sin dalla notte dei tempi aiutarono Zeus, Ade
  e Poseidone nella lotta contro Crono dando al primo
  le folgori, al secondo un elmo che lo rendeva invisibi-
  le e al terzo un tridente.
  Tra i ciclopi più famosi ricordiamo l'omerico
  Polifemo, che dopo aver catturato Odisseo e i suoi
  compagni fu da questi accecato e beffeggiato. Vano fu
  il suo chiedere aiuto agli altri Ciclopi che alla doman-
  da "Chi è stato ad accecarti in questo modo?" si senti-
  rono rispondere: "Nessuno". Nome con cui Odisseo
  gli disse di chiamarsi.
  HABITAT
  Isole e luoghi appartati.
  CLASSE DELLA CREATURA
  Mitologica.
  
  Ciclope
  Illustrazione: David Grattoni
  13
  
  Draco d’oriente
  14
  FORZA
  30
  DESTREZZA
  16 
  PERCEZIONE
  16
  VOLONTA'
  18 
  CONOSCENZA 
  18    
  Vitalità
  60    
  Iniziativa
  16 
  Difesa
  18           
  Movimento 
  23    
  En. Magica  
  247   
  Shock 
  11  
  Res. Magica 
  18
  P.G. Educazione: 
  -3   
  P.G. Agilità: 
  -2   
  P.G. Manualità:
  -1    
  Indice di Potenza: 
  8    
  Molt. Movimento: 
  1    
  Difficoltà Shock: 
  15   
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Artigli
  1D8
  4 
  -
  -
  -
  -
  Morso
  1D10
  5
  -
  -
  -
  -
  Coda
  1D6
  3
  -1
  -
  -
  -
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Corpo a Corpo 
  23 
  Sputare Fuoco
  14
  Storia
  25 
  Fotomanzia (V)
  21
  Idromanzia (VII)
  25
  Aeromanzia (VI)
  23
  Geomanzia (IV)
  19
  Taumaturgia (VII)
  25
  Dendromanzia (VI)
  23
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  36
  33
  70
  42
  34
  80
  48
  36
  90
  54
  38
  P.N.R.
  72
  –
  DESCRIZIONE
  Come gli altri membri della famiglia dei drachi anche
  i drachi d'oriente assomigliano a grossi rettili dal
  corpo possente e ricoperto di scaglie, simile a quello
  di un drago ma privo di ali. Tuttavia questa specie nata
  ed evolutasi nelle terre orientali è forse la più strava-
  gante e potente. 
  Il loro corpo è molto allungato, simile a quello di
  un wurm, e le loro zampe sono molto distanti fra di
  loro. Il muso è molto simile a quello di un draco mag-
  giore, meno cosparso di corna e scaglie, e ricoperto da
  alcuni grossi baffi. Le loro scaglie sono di colore chia-
  ro, molto spesso di un giallo-arancione molto acceso
  con sfumature di verde lungo il dorso. 
  Come i draghi sono a sangue caldo e possono rag-
  giungere anche 15-20 metri di lunghezza. Anch'essi
  vivono per lungo tempo fino a 2000-2500 anni, accu-
  mulando nel tempo saggezza ed esperienza e, diversa-
  mente da altri drachi, potenti poteri magici. 
  Infatti di tutta la razza dei drachi questa è la più saggia
  ed intelligente, detentrice dell'arcana sapienza. Per
  questo motivo uomini e umanoidi da tempo li stima-
  no e li adorano come divinità o esseri superiori e spes-
  so si rivolgono a loro come consiglieri, anche se pochi
  sono rimasti. 
  La loro saggezza è stata anche la loro debolezza
  maggiore contro le forze oscure che li hanno sempre
  cacciati per i loro poteri e per cancellare ogni esempio
  di rettitudine dalla faccia della terra. 
  Vivono generalmente da soli, accoppiandosi rara-
  mente nel corso degli anni. Le femmine depongono
  un solo uovo dal quale nasce un piccolo dopo 15 mesi
  di incubazione. Dopo aver trascorso più di cento anni
  nel covo materno se ne andrà in cerca di una sua tana
  e di un popolo al quale farà da protettore. 
  Le loro dimore sono situate generalmente su
  grandi montagne piene di vegetazione e dal clima
  piuttosto mite accompagnate sempre da corsi d'acqua
  di grande portata nei quali amano andare e nuotare.
  ABILITÀ SPECIALI
  Il Draco d'Oriente è in grado di lanciare una nube tos-
  sica composta da gas acidi di elevata nocività.
  Chiunque si trovi entro un cono di 10 x 5 metri dalla
  creatura verrà colpito dalla nube subendo un danno
  pari ad un numero di dadi a sei facce per ogni 15 punti
  di FOR che la creatura possiede e per ogni round in
  cui si resterà nell'area colpita. 
  Il numero di volte che la creatura può usare que-
  sta arma è data dall'ampiezza della sacca contenente il
  gas; in termini di gioco dalla FOR della creatura divi-
  so 15. Ogni turno il drago può attaccare corpo a corpo
  con due attacchi diversi; ad esempio con gli artigli e
  con il morso, con la coda e con le corna, ecc… 
  Queste creature possono usare anche la magia per
  attaccare e difendersi: conoscono quasi tutti gli arcani
  magici eccetto la Necromanzia e la Magia
  Dimensionale e sono molto bravi in quelli di
  Idromanzia e Taumaturgia. 
  La loro corazza di scaglie gli garantisce un'armatu-
  ra di almento 10 punti.
  
  Draco d’oriente
  Illustrazione: Patrizio Politi
  15
  NOTE STORICHE E MITOLOGICHE
  I quattro animali sacri nella mitologia cinese erano il
  drago, l'unicorno, la fenice e, unico animale reale, la
  tartaruga. 
  Senza dubbio il più importante era il drago, una
  creatura d'acqua che abitava le profondità dei fiumi e
  dei mari ma poteva anche solcare i cieli, cavalcato da
  dei ed eroi; portatore di acqua agli uomini, era essen-
  zialmente benevolo, a differenza della figura di drago
  tradizionale nella mitologia e nella letteratura occi-
  dentale, ed era strettamente associato alla simbologia
  imperiale. 
  HABITAT
  Montagne e zone pluviali.
  CLASSE DELLA CREATURA
  Mitologica.
  
  Draco Maggiore
  Illustrazione: Patrizio Politi
  16
  FORZA
  45
  DESTREZZA
  11 
  PERCEZIONE
  13
  VOLONTA'
  16 
  CONOSCENZA 
  0    
  Vitalità
  90    
  Iniziativa
  12 
  Difesa
  13           
  Movimento 
  28    
  En. Magica  
  32   
  Shock 
  12  
  Res. Magica 
  16
  P.G. Educazione: 
  -8   
  P.G. Agilità: 
  -4   
  P.G. Manualità:
  -2    
  Indice di Potenza: 
  7.6    
  Molt. Movimento: 
  1    
  Difficoltà Shock: 
  16   
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Artigli
  1D10
  5 
  -
  -
  -
  -
  Morso
  2D10
  11
  -
  -
  -
  -
  Coda
  1D10
  5
  -1
  -
  -
  -
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Corpo a Corpo 
  22 
  Sputare Fuoco
  16 
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  54
  48
  70
  63
  49
  80
  72
  51
  90
  81
  53
  P.N.R.
  108
  –
  DESCRIZIONE
  Queste enormi creature sono molto simili ai draghi,
  ma diversamente da questi, hanno alcune caratteristi-
  che che li differenziano da loro. Come i dra-
  ghi sono a sangue caldo e possono raggiun-
  gere anche 40-50 metri di lunghezza a
  seconda della specie a cui appartengono,
  ben di più rispetto ai loro cugini.
  Diversamente da questi, non hanno ali e
  non possono volare, strutturalmente sono
  molto più massicci e robusti e le loro ossa
  non sono cave come quelle dei draghi.
  Anch'essi vivono per lungo tempo fino a
  1000-1500 anni, accumulando nel tempo
  saggezza ed esperienza. 
  Hanno un gran numero di corna e spor-
  genze affilate che col tempo aumentano.
  L'età di un draco può infatti misurarsi in
  base al numero di corna che ha lungo la
  testa, il dorso e la coda. 
  Questa termina con una grossa pretube-
  ranza piena di aculei e corna che viene
  usata, durante il combattimento, come
  mazza ciclopica. 
  Come i draghi hanno un’intelligenza
  molto sviluppata non riscontrabile in nes-
  sun altro animale, e in rari casi uguagliabile
  a quella dell’uomo; in queste poche eccezio-
  ni possono imparare anche arti magiche o
  abilità arcane celate agli uomini e ad altre
  razze umanoidi. 
  I loro corpi sono completamente rico-
  perti di scaglie che gli garantiscono una protezione
  notevole. Il loro colore è diverso da draco a draco a
  seconda dell'ambiente in cui crescono, ma la tonalità
  
  Draco Maggiore
  17
  è sempre tra il marrone e il grigio scuro in sintonia
  con l'habitat arido in cui vivono. 
  Alcuni di loro possono avere l'abilità di sputare
  fuoco proprio come i draghi, anche se la sua potenza
  non è così nociva come la loro. Vivono generalmente
  da soli, accoppiandosi raramente nel corso degli anni. 
  Le femmine depongono circa 4-5 uova dalle quali
  nascono i piccoli dopo 13 mesi di incubazione. Essi
  restano per diversi anni nel covo materno fino al rag-
  giungimento dell'età adulta, 30-40 anni, per poi
  andarsene e costruire una loro tana. Si cibano di gran-
  di animali erbivori e carnivori che vivono nelle loro
  stesse lande, ma non disdegnano carne umana e uma-
  noide.
  ABILITÀ SPECIALI
  Il Draco Maggiore è in grado di lanciare fiamme pro-
  prio come i suoi cugini draghi anche se di potenza
  inferiore. 
  Chiunque si trovi entro un cono di 5 x 5 metri
  dalla creatura verrà colpito dalle fiamme subendo un
  danno pari ad un numero di dadi a 10 facce per ogni
  20 punti di FOR che la creatura possiede. Il numero
  di volte che la creatura può sprigionare fiamme è
  datta dall'ampiezza della sacca contenente il gas; in
  termini di gioco il numero di volte è dato dalla FOR
  della creatura diviso 15. 
  Ogni turno il drago può attaccare corpo a corpo
  con due attacchi diversi; ad esempio con gli artigli e
  con il morso, con la coda e con le corna, ecc… 
  Alcuni di loro, quelli più intelligenti possono
  apprendere incantesimi e abilità magiche di ogni tipo.
  La loro corazza di scaglie gli garantisce un'armatura di
  almento 10 punti.
  NOTE STORICHE E MITOLOGICHE
  Si dice che le uova di queste creature abbiano strani
  poteri magici e che se mangiate appena vengono
  covate abbiano proprietà miracolose. 
  Sempre secondo la leggenda queste uova possono
  elargire a chi se ne ciba poteri magici e la conoscenza
  degli Arcani di magia anche a coloro che sono profani
  in materia nonché essere un elemento fondamentale
  per preparati e artefatti magici. 
  Questo ha fatto sì che la caccia alle uova di draco
  è sempre stata particolarmente feroce e crudele e
  molte persone umane e non, si sono immolati per
  questa mitologica proprietà. 
  HABITAT
  Terreni aridi ma non completamente deserti.
  CLASSE DELLA CREATURA
  Mitologica.
  
  Draco Minore
  Illustrazione: Patrizio Politi
  18
  FORZA
  26
  DESTREZZA
  16 
  PERCEZIONE
  14
  VOLONTA'
  14 
  CONOSCENZA 
  10    
  Vitalità
  52    
  Iniziativa
  15 
  Difesa
  18           
  Movimento 
  21    
  En. Magica  
  28   
  Shock 
  10  
  Res. Magica 
  14
  P.G. Educazione: 
  -5  
  P.G. Agilità: 
  -2   
  P.G. Manualità:
  -2    
  Indice di Potenza: 
  6.7    
  Molt. Movimento: 
  1    
  Difficoltà Shock: 
  14   
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Artigli
  1D8
  4 
  -
  -
  -
  -
  Morso
  1D10
  5
  -
  -
  -
  -
  Coda
  1D4
  2
  -1
  -
  -
  -
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Corpo a Corpo 
  17 
  Sputare Fuoco
  18 
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  31
  29
  70
  36
  30
  80
  42
  32
  90
  47
  34
  P.N.R.
  62
  –
  DESCRIZIONE
  Queste creature sono molto simili ai draghi, ma diver-
  samente da questi, hanno alcune caratteristiche che li
  differenziano da loro. 
  Come i draghi sono a sangue caldo e ma rispetto a
  questi sono molto più piccole e non superano i 8-10
  metri di lunghezza a seconda della specie a cui
  appartengono, molto meno rispetto ai loro cugini.
  Come le altre specie di drachi non hanno ali e
  non possono volare, anche se questa specie minore è
  molto più agile e si sa adattare meglio all'ambiente cir-
  costante. Anch'essi vivono per lungo tempo fino a
  500-800 anni, accumulando nel tempo saggez-
  za ed esperienza. 
  Diversamente dai drachi maggiori que-
  sta razza più piccola ha sviluppato
  una maggiore adattabilità all'am-
  biente esterno, adeguandosi ad
  ogni tipo di territorio, da i più
  caldi e deserti a quelli più
  rigogliosi e ricchi di flora. 
  Sono dei grandi cacciato-
  ri e spesso agiscono in bran-
  co, contrariamente alle abitu-
  dini delle loro specie, conse-
  guendo un maggiore successo
  nel catturare le prede. Come i dra-
  ghi hanno un’intelligenza molto svilup-
  pata non riscontrabile in nessun altro animale, e in
  rari casi uguagliabile a quella dell’uomo; in queste
  poche eccezioni possono imparare anche arti magi-
  che o abilità arcane celate agli uomini e ad altre razze
  umanoidi. I loro corpi sono completamente ricoperti
  di scaglie che gli garantiscono una protezione notevo-
  le. 
  Il loro colore è diverso da draco a draco a seconda
  dell'ambiente in cui crescono, ma la tonalità è sempre
  tra il giallo oro e il gricio seppia ed in sintonia con
  l'habitat arido in
  cui vivono. 
  Diversi di questi
  esemplari può abi-
  tare anche terre
  che si trovano
  in 
  zone
  molto fredde come
  picchi di montagne
  o ai poli; in tal caso la loro
  colorazione è completamen-
  te bianca o di un grigio estre-
  mamente chiaro. Alcuni di
  loro possono avere l'abilità di
  sputare fuoco proprio come i
  draghi, anche se la sua potenza
  non è così nociva come la
  loro. 
  Vivono generalmente da
  soli, accoppiandosi rara-
  mente nel corso degli anni.
  Le femmine depon-
  gono circa 8-10
  uova dalle quali
  nascono i piccoli dopo 10
  mesi di incubazione. Essi
  
  Draco Minore
  19
  restano per diversi anni nel covo materno fino al rag-
  giungimento dell'età adulta, 10-20 anni, per poi
  andarsene e costruire una loro tana. 
  Si cibano di animali erbivori e carnivori che vivo-
  no nelle loro stesse lande, ma non disdegnano carne
  umana e umanoide.
  ABILITÀ SPECIALI
  Il Draco Minore è in grado di lanciare fiamme pro-
  prio come i suoi cugini draghi anche se di potenza
  inferiore. Chiunque si trovi entro un cono di 3 x 3
  metri dalla creatura verrà colpito dalle fiamme suben-
  do un danno pari ad un numero di dadi a 6 facce per
  ogni 10 punti di FOR che la creatura possiede. 
  Il numero di volte che la creatura può sprigionare
  fiamme è datta dall'ampiezza della sacca contenente il
  gas; in termini di gioco dalla FOR della creatura divi-
  so 10. 
  Ogni round il drago può attaccare corpo a corpo con
  due attacchi diversi; ad esempio con gli artigli e con il
  morso, con la coda e con le corna, ecc… 
  Alcuni di loro, quelli più intelligenti possono
  apprendere incantesimi e abilità magiche di ogni tipo.
  La loro corazza di scaglie gli garantisce un'armatura di
  almento 6 punti.
  HABITAT
  Terre selvagge di ogni genere.
  CLASSE DELLA CREATURA
  Mitologica.
  
  Drago d’acqua
  Illustrazione: David Grattoni
  20
  FORZA
  35
  DESTREZZA
  15 
  PERCEZIONE
  13
  VOLONTA'
  15 
  CONOSCENZA 
  10    
  Vitalità
  70    
  Iniziativa
  14 
  Difesa
  17           
  Movimento 
  50    
  En. Magica  
  30   
  Shock 
  11  
  Res. Magica 
  15
  P.G. Educazione: 
  -5   
  P.G. Agilità: 
  -3   
  P.G. Manualità:
  -2    
  Indice di Potenza: 
  8.2    
  Molt. Movimento: 
  2    
  Difficoltà Shock: 
  17   
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Artigli
  2D8
  9 
  -
  -
  -
  -
  Morso
  3D8
  13
  -
  -
  -
  -
  Coda
  1D8
  4
  -1
  -
  -
  -
  Corna
  2D8
  9
  -1
  -
  -
  -
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Corpo a Corpo 
  20 
  Attacco Sonico
  16
  Seguire Tracce
  14 
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  42
  38
  70
  49
  39
  80
  56
  41
  90
  63
  43
  P.N.R.
  84
  –
  DESCRIZIONE
  I draghi sono grossi rettili a sangue caldo le cui
  dimensioni possono raggiungere anche 30 metri di
  lunghezza a seconda della specie a cui appartengono. 
  Essi generalmente possiedono delle ali, sebbene esi-
  stono esemplari privi, e le loro ossa sono
  cave per alleggerirli durante il volo. 
  Vivono per lungo tempo ed esistono
  scritti su draghi che hanno vissu-
  to per cinquecento e
  anche mille anni, anche
  se difficilmente la causa
  delle loro morti è di tipo
  naturale. Il motivo princi-
  pale di morte è dato
  da incidenti, certe
  malattie o per l’azione
  del loro più grande
  nemico: l’uomo. 
  Queste 
  creature
  hanno 
  un’intelligenza
  molto sviluppata non riscon-
  trabile in nessun altro animale, e
  in rari casi uguagliabile a quella
  dell’uomo; in queste poche eccezioni posso-
  no imparare anche arti magiche. 
  I loro corpi sono completamente ricoperti di sca-
  glie che gli garantiscono una protezione notevole. Il
  loro colore è diverso da drago a drago, ma la tonalità
  può essere divisa in tre categorie: blu, che va dal blu
  scuro al blu argento; rossa, dal ramato ad un rosso
  scuro; verde, che include qualsiasi ombreggiatura
  immaginabile di verde e giallo, dal marrone scuro al
  verde smeraldo o all’oro bruciato. 
  Sebbene queste siano le principali colorazioni, il
  manto di un drago difficilmente è uniforme e com-
  prende molte tonalità. 
  Il Draco Splendens, così viene chiamato il drago
  d’acqua, può essere trovato sia in acque salate che
  dolci anche se preferisce laghi e grandi fiumi.
  Colorata in modo magnifico questa creatura è
  perfettamente a suo agio in acqua dove si
  muove velocemente, cacciando pesci ed
  animali marini grazie alle mani e ai
  piedi palmati e dove può restare in
  apnea per lunghi periodi. 
  Le sue capacità di volare
  sono molto ridotte rallentando la
  velocità e le capacità acrobati-
  che. I suoi colori sono tra il
  verde smeraldo e il blu inten-
  so conferendogli un aspetto
  stupendo ed elegante.
  ABILITÀ SPECIALI
  Il draco splendens può volare fino al
  doppio del loro movimento e muo-
  versi in acqua al doppio del nor-
  male. 
  Diversamente dagli altri
  draghi il draco splendens ha
  perso la sua capacità di sputare
  fuoco. Ogni turno il drago può attaccare corpo a corpo
  con due attacchi diversi; ad esempio con gli artigli e
  
  Drago d’acqua
  21
  con il morso, con la coda e con le corna, e così via. 
  Alcuni di loro, quelli più intelligenti possono
  apprendere incantesimi e abilità magiche di ogni tipo.
  La loro corazza di scaglie gli garantisce un'armatura di
  almento 7 punti.
  NOTE STORICHE E MITOLOGICHE
  I draghi sono creature estremamente schive e vivono
  appartate e in solitudine in posti remoti, lontano dalla
  civilizzazione. 
  Si riproducono tramite uova che vengono covate
  dalle femmine per un anno circa. Alla loro schiusa i
  piccoli di drago vengono nutriti dalla madre fino al
  raggiungimento dell’indipendenza, 2-3 anni, quando
  lasceranno il nido per avventurarsi in un nuovo
  mondo. 
  Le uova di drago sono molto rare e preziose e
  hanno proprietà magiche, ma trovarle significa un
  sicuro scontro con la madre. 
  Nella mitologia il drago è spesso raffigurato nelle
  forme del Basilisco, Idra o Gorgone. Nell’antichità si
  trova ora custode del Vello d’Oro, ora dei giardini
  delle Esperidi. 
  La letteratura cristiana del Medioevo fa del drago il
  simbolo di Satana e la cavalleria lo presenta fra i più
  determinati ostacoli alla virtù. Esso spesso è la rappre-
  sentazione della lotta tra bene e male. 
  Nella favolistica si caratterizzano i cosi detti rac-
  conti plutonici, che narrano di mostruosi guardiani di
  tesori favolosi in antri o in cavità scavate nelle monta-
  gne per la cui espugnazione la fantasia popolare ha
  inventato gli esorcismi più strani, culminati in offer-
  te sacrificali di animali, bambini e fanciulle. 
  Tra gli episodi più noti ricordiamo lo scontro tra
  S. Giorgio e il drago, che ha ispirato molti canti popo-
  lari in tutta l’area europea. 
  HABITAT
  Laghi, fiumi e mari.
  CLASSE DELLA CREATURA
  Mitologica.
  
  Drago del Fuoco
  Illustrazione: Patrizio Politi
  22
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Corpo a Corpo 
  20 
  Sputare Fuoco
  22
  Seguire Tracce
  16 
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  42
  38
  70
  49
  39
  80
  56
  41
  90
  63
  43
  P.N.R.
  84
  –
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Artigli
  2D8
  9 
  -
  -
  -
  -
  Morso
  3D8
  13
  -
  -
  -
  -
  Coda
  1D8
  4
  -1
  -
  -
  -
  Corna
  2D8
  9
  -1
  -
  -
  -
  DESCRIZIONE
  Per la descrizione del drago vale quanto detto per il Drago
  d’Acqua; in più il Draco Flameus, così viene chiamato, è
  sicuramente la specie più rara e difficile da osservare dato
  che il suo habitat è molto ostile per l’uomo. Di dimensioni
  leggermente inferiori al Drago di Terra circa 20 metri di
  lunghezza, vive dentro vulcani attivi, lande desertificate o
  luoghi estremamente caldi. Umidità e acqua sono i nemici
  principali di questa tremenda creatura.Il loro colore è
  generalmente rosso-arancione ma possono avere tinte
  diverse.
  Il fuoco che sputa dalle sue fauci e narici ha una
  temperatura estremamente alta ed è generato da una
  soluzione di fosforo e metano prodotta da alcune
  ghiandole e che si incendia a contatto con l’aria, mante-
  nuta in una sacca nell’esofago.
  ABILITÀ SPECIALI
  Possono volare fino al triplo del loro movimento e l'ar-
  ma più potente che hanno è indubbiamente la loro
  capacità di sputare fuoco. 
  Il Draco Flameus è in grado di lanciare fiamme ad
  altissima temperatura, in grado di fondere anche i
  metalli più resistenti. Chiunque si trovi entro un cono
  di 10 x 5 metri dalla creatura verrà colpito dalle fiamme
  subendo un danno pari ad un numero di dadi a 10 facce
  per ogni 10 punti di Forza che la creatura possiede. 
  Il numero di volte al giorno che la creatura può
  sprigionare fiamme è datta dall'ampiezza della sacca
  contenente il gas; in termini di gioco dalla Forza della
  creatura diviso 10. 
  Ogni turno il drago può attaccare corpo a corpo
  con due attacchi diversi; ad esempio con gli artigli e
  con il morso, con la coda e con le corna, e così via.
  Alcuni di loro, quelli più intelligenti possono appren-
  dere incantesimi e abilità magiche di ogni tipo. 
  La loro corazza di scaglie gli garantisce un'armatura di
  almento 6 punti.
  NOTE STORICHE E MITOLOGICHE
  Vale quanto detto per il Drago d’acqua.
  HABITAT
  Deserti, vulcani ed ovunque vi siano grandi fonti di calore.
  CLASSE DELLA CREATURA
  Mitologica.
  FORZA
  35
  DESTREZZA
  17 
  PERCEZIONE
  15
  VOLONTA'
  18 
  CONOSCENZA 
  10    
  Vitalità
  70    
  Iniziativa
  16 
  Difesa
  19           
  Movimento 
  78    
  En. Magica  
  36   
  Shock 
  12  
  Res. Magica 
  18
  P.G. Educazione: 
  -5   
  P.G. Agilità: 
  -2   
  P.G. Manualità:
  -2    
  Indice di Potenza: 
  8.5    
  Molt. Movimento: 
  3    
  Difficoltà Shock: 
  18   
  
  Drago di Terra
  Illustrazione: David Grattoni
  23
  FORZA
  40
  DESTREZZA
  15 
  PERCEZIONE
  12
  VOLONTA'
  19 
  CONOSCENZA 
  10    
  Vitalità
  80    
  Iniziativa
  14 
  Difesa
  17           
  Movimento 
  68    
  En. Magica  
  38   
  Shock 
  14  
  Res. Magica 
  19
  P.G. Educazione: 
  -5   
  P.G. Agilità: 
  -3   
  P.G. Manualità:
  -3    
  Indice di Potenza: 
  8.4    
  Molt. Movimento: 
  2.5    
  Difficoltà Shock: 
  18   
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Corpo a Corpo 
  20 
  Sputare Fuoco
  20
  Seguire Tracce
  16 
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  48
  43
  70
  56
  44
  80
  64
  46
  90
  72
  48
  P.N.R.
  96
  –
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Artigli
  2D10
  11 
  -
  -
  -
  -
  Morso
  3D10
  16
  -
  -
  -
  -
  Coda
  1D10
  5
  -1
  -
  -
  -
  Corna
  2D8
  9
  -1
  -
  -
  -
  DESCRIZIONE
  Per la descrizione del drago vale quanto detto per il Drago
  d’Acqua; in più il drago di terra, o Draco Rex, è la specie più
  comune di drago. 
  Sono creature enormi che possono raggiungere anche
  i 30 metri di lunghezza e di apertura alare. Il loro colore è
  generalmente verde-marrone, ma possono avere tinte
  diverse. 
  Alcuni di loro possono sputare fuoco anche se la
  sua potenza non è così nociva come quella del drago
  di fuoco. 
  La loro taglia li limita
  nel 
  volo 
  rendendolo
  poco agile anche se
  possono raggiunge-
  re altitudini eleva-
  te 
  e 
  coprire
  enormi distanze.
  A B I L I T À
  SPECIALI
  Possono volare fino al
  triplo del loro movi-
  mento e l'arma più
  potente che hanno è
  indubbiamente 
  la
  loro capacità di sputa-
  re fuoco. 
  Grazie ad una par-
  ticolare 
  ghiandola
  situata nell'esofago che
  produce del gas combu-
  stibile residente in
  una sacca, queste
  creature sono in
  grado di lanciare
  fiamme ad altissima temperatura, in grado di fondere
  anche i metalli più resistenti. 
  Chiunque si trovi entro un cono di 5 x 3 metri dalla
  creatura verrà colpito dalle fiamme subendo un danno pari
  ad un numero di dadi a 6 facce per ogni 20 punti di Forza
  che la creatura possiede. 
  Il numero di volte che la creatura può sprigionare
  fiamme è datta dall'ampiezza della sacca contenente il gas;
  in termini di gioco dalla Forza della creatura diviso 10. 
  Ogni turno il drago
  può attaccare corpo a
  corpo con due attacchi diver-
  si; ad esempio con gli artigli e con il
  morso, con la coda e con
  le corna, e così via. 
  Alcuni di loro, quelli
  più 
  intelligenti 
  possono
  apprendere incantesimi e
  abilità magiche di ogni tipo.
  La loro corazza di scaglie gli
  garantisce un'armatura
  di almento 8 punti.
  NOTE STORICHE
  E MITOLOGICHE
  Vale quanto detto per
  il Drago d’acqua.
  HABITAT
  Montagne e foreste.
  CLASSE DELLA CREATURA
  Mitologica.
  
  Idra
  Illustrazione: David Grattoni
  24
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Corpo a Corpo 
  20 
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  30
  28
  70
  35
  29
  80
  40
  31
  90
  45
  33
  P.N.R.
  60
  –
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Morso
  1D8
  4 
  -
  -
  -
  -
  DESCRIZIONE
  L'idra è uno smisurato rettile con più teste lunga una
  ventina di metri e alta 5.  Le teste ricrescono quando
  strappate dal resto del corpo al ritmo di due per ognuna
  che ne perde, rendendo questo essere temibile e perico-
  loso. 
  Normalmente il numero di teste possedute varia da
  un minimo di 3 a dun massimo di 20. 
  Questa bestia si nutre divorando gli animali che incon-
  tra, uccidendoli grazie anche al suo vele-
  no, composto da una miscela di potenti
  liquidi velenosi. 
  La leggenda vuole che solo il fuoco
  sia in grado di impedire la ricrescita
  delle teste
  ABILITÀ SPECIALI
  L'idra può rigenerare le teste che
  perde; in termini di gioco ciò significa
  che in 3 round riprende tutti i punti
  persi a meno che non gli siano
  stati inflitti col fuoco dal quale
  non può rigenerare. 
  La Vitalità dell’Idra
  deve essere divisa per il
  numero di teste che possie-
  de. Ad esempio la Vitalità di
  un’Idra a tre teste che ha 60
  punti Vitalità significa che ogni
  testa potrà subire 20 punti prima
  di essere abbattuta. Eventuali
  danni su altri parti del corpo
  dovranno essere divisi per il numero di teste
  possedute dalla creatura. 
  Dopo tre round ogni testa distrutta rigenererà altre due
  teste con Vitalità pari ad un mezzo della testa eliminata.
  Se una testa avente 20 punti Vitalità muore ne cresce-
  ranno così altre due di 10 punti ciascuna. 
  Per impedire la ricrescita delle teste è necessario
  cauterizzare col fuoco la ferita prodotta dalla perdita
  della testa. Le grosse scaglie forniscono all'idra una pro-
  tezione di 5 punti su tutto il corpo. 
  Ogni nuova testa fornisce all'idra un attacco supple-
  mentare e per ogni testa l'idra può iniettare un veleno
  potente come quello di un cobra, vedi regolamento
  base, che infligge, in caso di fallimento del check, 2D8
  danni.
  NOTE STORICHE E MITOLOGICHE
  Nella mitologia greca, l'idra era un
  mostro dalle nove teste che viveva in
  una palude vicino a Lerna, in
  Grecia; costante minaccia per
  Argo, il suo alito era veleno-
  so e, quando le si tagliava
  una delle teste, al suo
  posto ne spuntava subito
  un'altra; la testa al centro
  era immortale. 
  Eracle, incaricato di
  ucciderla per ottemperare
  alla seconda delle sue dodi-
  ci fatiche, vi riuscì brucian-
  do i monconi delle otto
  teste mortali e seppel-
  lendo la nona sotto un
  masso enorme. 
  HABITAT
  Caverne profonde, boschi e paludi.
  CLASSE DELLA CREATURA
  Mitologica.
  FORZA
  25
  DESTREZZA
  10 
  PERCEZIONE
  13
  VOLONTA'
  10 
  CONOSCENZA 
  0    
  Vitalità
  50    
  Iniziativa
  12 
  Difesa
  12           
  Movimento 
  17    
  En. Magica  
  20   
  Shock 
  8  
  Res. Magica 
  10
  P.G. Educazione: 
  -8   
  P.G. Agilità: 
  -4   
  P.G. Manualità:
  -2    
  Indice di Potenza: 
  6.2    
  Molt. Movimento: 
  1    
  Difficoltà Shock: 
  20   
  
  Manticora
  Illustrazione: David Grattoni
  25
  FORZA
  21
  DESTREZZA
  16 
  PERCEZIONE
  14
  VOLONTA'
  10 
  CONOSCENZA 
  0    
  Vitalità
  42    
  Iniziativa
  15 
  Difesa
  18           
  Movimento 
  55    
  En. Magica  
  20   
  Shock 
  8  
  Res. Magica 
  10
  P.G. Educazione: 
  -8   
  P.G. Agilità: 
  -2   
  P.G. Manualità:
  -2    
  Indice di Potenza: 
  4.8    
  Molt. Movimento: 
  3    
  Difficoltà Shock: 
  16   
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Corpo a Corpo 
  18
  Seguire Tracce
  12 
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  25
  24
  70
  29
  25
  80
  34
  27
  90
  38
  29
  P.N.R.
  50
  –
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Morso
  1D10
  5 
  -
  -
  -
  -
  Artigli
  1D8
  4
  -
  -
  -
  -
  Pungiglione
  1D6
  3
  -1
  -
  -
  -
  DESCRIZIONE
  La manticora è un grande animale dal corpo di leone,
  dotato di ali di pipistrello e con una gigantesca coda
  da scorpione che termina in un velenoso pungiglio-
  ne. 
  Ma la sua caratteristica più inquietante è il
  volto, simile a quello di un uomo con barba e
  capelli fluenti a mo di criniera, con denti affi-
  lati da felino, occhi da serpente penetranti e
  bestiali. 
  A differenza di quello che si può
  pensare la manticora non è un ani-
  male molto intelligente, vive da
  sola e viene cacciata dagli
  umani per farla combattere in
  arene contro appositi gla-
  diatori.
  ABILITÀ SPECIALI
  Le ali della manticora le
  consentono di volare
  mentre il suo pungi-
  glione provoca 1D6
  di danni e secerne un
  veleno simile a quello
  dello scorpione che è
  in grado di paralizzare la
  vittima in 1D10 round (con le
  modalità descritte nel libro
  base). 
  La manticora può punge-
  re fino a tre volte al giorno
  (tanto à il veleno che secerne in questo tempo), oltre
  a ciò può mordere e artigliare comteporaneamente
  quando è in volo.
  HABITAT
  Predilige le grandi altitudini dove crea
  il suo nido che abbandona per procu-
  rarsi il cibo.
  CLASSE DELLA CREA-
  TURA
  Mitologica.
  
  Satiro
  26
  FORZA
  17
  DESTREZZA
  13 
  PERCEZIONE
  12
  VOLONTA'
  10 
  CONOSCENZA 
  8    
  Vitalità
  34    
  Iniziativa
  12 
  Difesa
  15           
  Movimento 
  15    
  En. Magica  
  29   
  Shock 
  9  
  Res. Magica 
  10
  P.G. Educazione: 
  -6   
  P.G. Agilità: 
  -3   
  P.G. Manualità:
  -3    
  Indice di Potenza: 
  3.3    
  Molt. Movimento: 
  1    
  Difficoltà Shock: 
  13   
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Corpo a Corpo 
  17
  Attacco Sonico
  13
  Dendromanzia (III)
  16
  Attacco Magico
  10 
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  20
  20
  70
  24
  21
  80
  27
  23
  90
  31
  25
  P.N.R.
  41
  –
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Pugni e Calci
  1
  1 
  -
  -
  -
  -
  Corna
  1D3
  2
  -1
  -
  -
  -
  DESCRIZIONE
  I satiri sono creature antropomorfe dal busto
  simile a quello di un uomo, ma dalle gambe
  pelose e caprine, terminanti con zoccoli simili a
  quelli di un muflone. Sono dotati di una piccola
  coda e di due piccole corna come quelle di una
  capra e la loro altezza è in media di 160, 170 cen-
  timetri e possono vivere anche per più di cento
  anni. 
  Vivono in piccoli gruppi all'interno di
  boschi e foreste, ma anche in territori montuo-
  si. Sono dediti principalmente all'agricoltura,
  all'allevamento di animali domestici e alla rac-
  colta di bacche e frutti che la loro terra gli con-
  cede. 
  Ogni gruppo di satiri viene guidato da un
  anziano del gruppo che spesso ha conoscenze
  magiche elevate, specialmente nell'Arcano di
  Dendromanzia. 
  Tendenzialmente sono molto schivi e hanno
  rapporti molto poco frequenti con essei umani e
  in genere con gli altri umanoidi ad eccezione di
  elfi, centauri ed altre creature del "piccolo
  popolo". 
  L'indole di queste creature è tendenzialmen-
  te pacifica ma alcuni della loro razza, special-
  mente di sesso maschile, amano avere rapporti
  di natura sessuale con donne umane, ritenute
  molto più belle ed affascinanti delle loro fem-
  mine. 
  Fatti storici raccontano di alcune scorriban-
  de ad opera di satiri in villaggi abitati da umani,
  con accoppiamenti e stupri. Spesso i satiri ven-
  gono anche adorati come dei della fertilità da
  popolazioni primitive, ritenendoli in grado di
  provocare effetti miracolosi sui raccolti e sull'a-
  gricoltura.
  ABILITÀ SPECIALI
  Queste creature sono molto forti e resistenti al
  freddo ed alle intemperie. Alcuni di loro cono-
  scono le arti magiche in particolare l'Arcano di
  Dendromanzia che sfruttano per migliorare i
  raccolti ed agire positivamente sui boschi e le
  foreste in cui vivono. 
  Generalmente non indossano armi o armatu-
  re ma possono combattere con bastoni e clave,
  oltre che con il loro corpo. 
  Le piccole corna di cui sono dotati sebbene
  non particolarmente micidiali sono sempre
  un'arma temibile. 
  Infine possono emettere un urlo particolar-
  mente acuto e violento, simile a quello di un gros-
  so caprino, che ha l'effetto di spaventare coloro che
  lo sentono e che sono nelle immediate vicinanze
  del satiro. Per vedere se la vittima verrà spaventata
  sarà necessario effettuare un check comparando il
  valore di Shock contro l'abilità Attacco Sonico del
  satiro. Un eventuale insuccesso causerà alla vitti-
  ma una penalità su tutti i checks successivi pari
  alla differenza tra i due tiri per un periodo di tre
  rounds, trascorsi i quali, il check dovrà essere ripe-
  tuto con un bonus di +1, +2 dopo sei rounds, +3
  dopo nove, e così via. 
  
  Satiro
  Illustrazione: Michela Da Sacco
  27
  Per ulteriori chiarimenti si possono vedere
  le regole sullo Shock nel manuale base di
  Dimensioni.
  NOTE STORICHE E MITOLOGICHE
  Nella mitologia i satiri erano i compagni di
  Dioniso, dio del vino, e passavano il tempo a
  inseguire le ninfe, bevendo vino, danzando e
  suonando la siringa, il flauto o la zampogna. 
  Fra i satiri il più famoso era Pan adorato
  da molti come un Dio che visse in Arcadia
  dove pascolava le greggi e allevava le api.
  Era nel complesso pigro e di buon carattere
  e si vendicava di chi veniva a disturbarlo
  lanciando dal fondo di una grotta o dal
  folto di un bosco un urlo tale da far
  rizzare i capelli in testa. 
  HABITAT
  Foreste, montagne e zone ricche di
  vegetazione.
  CLASSE DELLA CREATURA
  Mitologica.
  
  Unicorno
  Illustrazione: Ciro Trezzi
  28
  FORZA
  19
  DESTREZZA
  12 
  PERCEZIONE
  14
  VOLONTA'
  12 
  CONOSCENZA 
  12    
  Vitalità
  38    
  Iniziativa
  13 
  Difesa
  14           
  Movimento 
  31    
  En. Magica  
  24   
  Shock 
  9  
  Res. Magica 
  12
  P.G. Educazione: 
  -5   
  P.G. Agilità: 
  -4   
  P.G. Manualità:
  -2    
  Indice di Potenza: 
  5    
  Molt. Movimento: 
  2    
  Difficoltà Shock: 
  11   
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Corpo a Corpo 
  10
  Furtività
  20
  Seguire Tracce
  16
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  23
  22
  70
  27
  23
  80
  30
  25
  90
  34
  27
  P.N.R.
  46
  –
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Pugni e Calci
  1D8
  4 
  -
  -
  -
  -
  Corna
  1D6
  3
  -1
  -
  -
  -
  DESCRIZIONE
  Gli unicorni sono mitici animali fatati del tutto simili
  per forma, dimensioni e abitudini di vita ai normali
  cavalli dai quali si differenziano per via del corno dora-
  to che gli spunta in mezzo alla fronte. 
  Il manto completamente bianco, ma che non
  esclude anche colori come il nero o blu notte, e il folto
  crine sono altre caratteristiche di questi animali che
  conducono una vita schiva lontana dagli uomini che li
  cacciano per via del loro corno, fonte favolosi poteri
  magici. 
  Gli unicorni hanno un forte rispetto per ogni
  forma di vita e non uccidono neanche per necessità;
  ciò li rende un facile bersaglio per i cacciatori senza
  scrupoli. Secondo la leggenda solo la purezza di una
  vergine può avvicinarli senza fatica.
  ABILITÀ SPECIALI
  Gli unicorni sono dotati di una sorprendente longevi-
  tà e intelligenza, conoscono moltissimi linguaggi e
  possiedono svariate nozioni ma difficilmente dimo-
  strano di essere diversi dai normali cavalli. 
  L'unico potere magico che possiedono è quello di
  entrare nei sogni degli esseri viventi per alleviarne i
  malesseri psichici e il loro corno può essere usato per
  prepare potenti oggetti magici che sfruttino la magia
  della mente, meglio conosciuta come Psichemanzia. 
  Una ferita provocata dal corno farà cadere la vittima
  in un sonno profondo entro 1D6 round e durerà per un
  numero di ore pari a 20 meno la Forza della vittima.
  Alcuni unicorni hanno anche poteri magici, preva-
  lentemente psichici, eventualmente decisi dal
  Narratore.
  NOTE STORICHE E MITOLOGICHE
  Nella mitologia l'Unicorno è un animale mitico, di
  colore candido, con corpo di cavallo e un lungo corno
  ritorto al centro della fronte. 
  Simbolo di sacralità e castità, l'unicorno era un
  motivo ricorrente negli arazzi del Medioevo e frequen-
  temente visibile negli stemmi araldici. 
  HABITAT
  Foreste incantate e luoghi inaccessibili agli umani e ai
  loro simili.
  CLASSE DELLA CREATURA
  Mitologica.
  
  Drack-Sur
  Illustrazione: Patrizio Politi
  29
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Corpo a Corpo 
  16
  Piazzare Trappole
  14
  Seguire Tracce
  12
  Asce
  14
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  22
  21
  70
  25
  22
  80
  29
  24
  90
  32
  26
  P.N.R.
  43
  –
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Morso
  1D8+2
  6 
  -
  -
  -
  -
  Artigli
  1D6+1
  4
  -
  -
  -
  -
  Ascia a 2 lame
  1D8+1
  5
  -1
  -
  -
  -
  DESCRIZIONE
  I drack-suhr sono creature grandi due volte un uomo
  nate probabilmente dall'incrocio di un gorilla con qual-
  che specie di piccolo drago, il loro nome infatti, in un
  antica lingua ormai perduta, significa rettili-scimmia. 
  Dal gorilla queste creature hanno ereditato gli sche-
  mi comportamentali, il modo di muoversi, la conforma-
  zione degli arti e il folto pelame che copre il loro addo-
  me nonché la pelle rugosa ma priva di scaglie. 
  Del drago invece hanno ereditato il grosso paio d'ali
  da pipistrello che gli consente di volare, la dentatura, la
  coda, la piccola cresta dorsale e la conformazione del
  volto, nonché i robusti artigli retrattili e la poca
  intelligenza di cui sono dotati. 
  Spesso vengono confusi con i Dragonidi
  (vedi), rispetto ai quali
  hanno solo un aspetto
  vagamente simile men-
  tre per quanto riguarda
  le abitudini di vita le
  due razze sono completa-
  mente diverse: i drack-
  suhr, poco intelligenti e
  socievoli, vivono in piccoli
  gruppi in cui domina il
  maschio più forte e si stanzia-
  no in un territorio che tendo-
  no a non lasciare a meno che
  non vi siano costretti con la forza. 
  Non amano molto volare ben-
  chè non abbiano problemi a farlo e
  solitamente non aggrediscono gli altri
  esseri viventi a meno che non vengano
  minacciati nel loro territorio, oppure
  non vi siano spinti dalla fame o dalla necessità di difen-
  dere la comunità. Sono onnivori e non disprezzano affat-
  to la carne, anzi, tutt'altro. Sono in grado di costruire
  armi e trappole rudimentali per cacciare e difendersi,
  non indossano armature e sono in grado di comunicare
  con le altre razze solo in modo assai rudimentale, ma
  solo i più anziani sanno farlo.
  ABILITÀ SPECIALI
  I drack-suhr sono in grado di volare e posseggono le abi-
  lità mimetiche di un camaleonte, cosa che li rende quasi
  invisibili se immobili, la difficoltà del tiro percezione
  per vederli è 21. In combattimento i loro avversari
  hanno una penalità di -3 al tiro per colpirli. 
  Il loro morso è in grado di iniettare un veleno che
  agisce sul sistema nervoso, entro un numero di minuti
  pari alla FOR della vittima, il cui effetto è quello
  di 
  drogarla, 
  facendola
  cadere in uno stato con-
  fusionale simile all'effet-
  to di piante oppiacee. La
  potenza del veleno è di
  19 e chi sbaglierà il check
  ne subirà tutti gli effetti,
  mentre chi lo effettuerà
  con successo avrà solo
  giramenti di testa e altera-
  zione delle facoltà sensoria-
  li, che comporterà una pena-
  lità di -4 su tutti i tiri.
  HABITAT
  Ovunque.
  CLASSE DELLA CREATURA
  Umanoide.
  FORZA
  18
  DESTREZZA
  15 
  PERCEZIONE
  10
  VOLONTA'
  9 
  CONOSCENZA 
  4    
  Vitalità
  36    
  Iniziativa
  12 
  Difesa
  17           
  Movimento 
  49    
  En. Magica  
  18   
  Shock 
  10  
  Res. Magica 
  9
  P.G. Educazione: 
  -7   
  P.G. Agilità: 
  -3   
  P.G. Manualità:
  -3    
  Indice di Potenza: 
  5.3   
  Molt. Movimento: 
  3   
  Difficoltà Shock: 
  14   
  
  Dragonide
  Illustrazione: Patrizio Politi
  30
  FORZA
  16
  DESTREZZA
  13 
  PERCEZIONE
  13
  VOLONTA'
  10 
  CONOSCENZA 
  9    
  Vitalità
  32    
  Iniziativa
  13 
  Difesa
  15           
  Movimento 
  29    
  En. Magica  
  20   
  Shock 
  8  
  Res. Magica 
  10
  P.G. Educazione: 
  -5   
  P.G. Agilità: 
  -3   
  P.G. Manualità:
  -2    
  Indice di Potenza: 
  4.1    
  Molt. Movimento: 
  2    
  Difficoltà Shock: 
  15   
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Asce 
  14
  Furtività
  15
  Seguire Tracce
  13
  Scassinare
  16
  Frusta
  15
  Pugnali
  14
  Armi Lunghe
  14
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  19
  19
  70
  22
  20
  80
  26
  22
  90
  29
  24
  P.N.R.
  38
  –
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Frusta
  -
  - 
  -
  5
  1
  -
  Pugnale
  1D4+1
  3
  -
  -
  -
  -
  Ascia a 2 lame
  1D8+1
  5
  -1
  -
  -
  -
  Giavellotto
  1D10
  5
  -2
  -
  -
  -
  DESCRIZIONE
  Nati non si sa come da un incrocio tra uomini e una
  sorta di piccoli draghi, questi abili guerrieri sono noti
  per essere una delle tribù mercenarie più affidabili e ver-
  satili che esista. 
  Non si fanno scrupolo alcuno ed obbediscono ceca-
  mente a chi li paga, i loro servigi sono particolarmente
  cari visto che hanno la
  fama di non fallire mai. 
  Le loro scaglie sono rico-
  perte di parti semi-metalli-
  che alcune delle quali
  direttamente fuse sulla
  pelle e si dice che la
  forza e la bravura di un draco-
  niano si misuri dal numero di
  parti dell'armatura direttamente
  attaccato alle carni. 
  Molto simili nel modo di
  pensare e nelle dimensioni agli
  umani, adorano segretamente una
  divinità che nessuno conosce
  anche se alcuni dicono sia un
  drago primigenio. 
  Si crede che a questa
  divinità 
  sacrifichino
  umani e altri esseri viventi e il denaro
  che guadagnano sembra venga ado-
  perato per assoldare potenti necro-
  manti per cercare di trovare il modo
  per riportare in vita, o su questa
  terra, la loro fantomatica divinità.
  ABILITÀ SPECIALI
  Sono in grado di volare anche se le loro ali poco sviluppa-
  te gli permettono di fare solo voli di breve durata, 3-400
  metri al massimo ad un altezza non superiore ai 200
  metri, dopo di che necessitano almeno di 5 minuti di
  riposo prima di poter riprendere a muoversi. 
  Sono talmente specializzati nell'uso delle armi bian-
  che che hanno un bonus di +2
  con ogni arma che usano. I dra-
  gonidi hanno tutti un'armatura di
  base pari a 3 per le loro scaglie ma a
  seconda del loro eroismo in battaglia,
  ossia del numero di parti metalliche sal-
  date al loro corpo, questo valore può arri-
  vare sino a 9. 
  La loro origine draconica gli permette
  anche di avere una sacca esofagale in grado
  di produrre un potente acido corrosivo che
  possono utilizzare in combattimento e che è
  in grado di liquefare,
  nel giro di pochi
  round, qualsiasi gene-
  re di metallo, ma che
  totalmente inerme contro esseri viventi animali e
  vegetali. Questo acido può essere usato un
  numero di volte al giorno pari alla metà della
  Forza del draconiano.
  HABITAT
  Ovunque i servigi di un semi-umano non
  vengano disprezzati.
  CLASSE DELLA CREA-
  TURA
  Umanoide.
  
  Elfo
  31
  FORZA
  11
  DESTREZZA
  14 
  PERCEZIONE
  11
  VOLONTA'
  11 
  CONOSCENZA 
  12    
  Vitalità
  22    
  Iniziativa
  12 
  Difesa
  16           
  Movimento 
  12    
  En. Magica  
  24   
  Shock 
  10  
  Res. Magica 
  14
  P.G. Educazione: 
  -5  
  P.G. Agilità: 
  -3   
  P.G. Manualità:
  -3    
  Indice di Potenza: 
  3.3   
  Molt. Movimento: 
  1   
  Difficoltà Shock: 
  9   
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Corpo a Corpo 
  14
  Spade
  16
  Archi
  16
  AsceFurtività
  14
  Aeromanzia (I)
  12
  Dendromanzia (I)
  12
  Attacco Magico
  10
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  13
  21
  70
  15
  22
  80
  18
  24
  90
  20
  26
  P.N.R.
  26
  –
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Pugni e Calci
  1
  1 
  -
  -
  -
  -
  Spada
  1D8
  4
  -
  -
  -
  -
  Arco Lungo
  1D8
  4
  -2
  30
  1
  -
  DESCRIZIONE
  Gli elfi sono creature simili agli uomini nell'aspetto e
  nella forma e differiscono da loro solo per alcuni trat-
  ti tipici come le orecchie appuntite, i lineamenti
  dolci, il corpo longilineo e snello, i capelli color oro o
  argento e l’elegante portamento. 
  Queste creature vivono in città di solito
  non eccessivamente numerose ed estrema-
  mente belle: giardini, torri, splendide
  costruzioni in avorio e pietra bianca rendo-
  no quei posti come miraggi per gli uomini ai
  quali è generalmente precluso l'accesso a meno
  che non siano amici del popolo elfico. 
  Sono capeggiati da un loro re o regina che li governa
  insieme ad una casta di nobili. Gli elfi sono molto
  schivi nei confronti degli uomini a causa della loro
  innata malvagità. Sono estremamente rispettose della
  natura e delle altre forme di vita e tendono a preser-
  varle nel miglior modo possibile. 
  Vi sono diverse razze elfiche fra le quali ricor-
  diamo quelli silvani, che vivono all'interno di
  grosse foreste e le loro città sono costruite su
  enormi alberi dorati; gli elfi alti che invece privile-
  giano città lungo le coste del mare e sono eccellen-
  ti navigatori; gli elfi grigi che si possono trovare un
  po' ovunque. 
  Hanno un'innata abilità per le arti magiche, per le
  arti figurative e le arti di carpenteria. Sono in grado di
  fondere queste tre conoscenze insieme in modo da
  creare splendidi oggetti magici di indicibile bellez-
  za e potere. 
  Diversamente dagli uomini la loro vita è molto
  più lunga; possono vivere per tantissimi anni, fino a
  2.000 e la loro vita media è di più di mille anni. La
  nascita di nuovi elfi è molto limitata ed è un vero e
  proprio evento che viene festeggiato dall'intera città
  dove vivono.
  A B I L I T À
  SPECIALI
  Gli elfi sono
  molto abili ed
  hanno un'agili-
  tà superiore
  a 
  quella
  d e g l i
  u m a n i .
  Molti di
  loro cono-
  scono le arti
  magiche anche se
  solo pochi rag-
  giungono livelli
  molto alti. 
  Illustrazione: Claudio Trangoni
  
  Elfo
  32
  Hanno una resistenza molto elevata alle malattie
  e molto difficilmente si ammalano. 
  Possono vedere benissimo anche al buio, come i feli-
  ni, e molto più lontano di un normale uomo. Anche
  nella corsa e nel combattimento presentano caratteri-
  stiche più alte di quelle di un uomo normale e la loro
  resistenza è superiore. 
  Gli elfi inoltre hanno un'innata resistenza alla
  magia che aumenta la loro Resistenza Magica di 3
  punti in più del normale valore, il valore che viene
  indicato in questa scheda non è comprensivo di tale
  bonus. 
  E' possibile creare personaggi elfici proprio come
  avviene per quelli umani tenendo presente le abilità
  di cui si è detto sopra. Tendenzialmente la loro
  Destrezza sarà più alta di quella di un uomo e in nes-
  sun caso inferiore a 10 punti. La loro Forza è comun-
  que minore rispetto ad un uomo e non può superare i
  16 punti. La loro grande agilità gli conferisce un
  Movimento maggiore che sarà così incrementato di 2
  punti.
  NOTE STORICHE E MITOLOGICHE
  Tre anelli ai re degli elfi sotto il cielo che risplende…
  …così inizia quello che può considerarsi la trilogia
  fantasy più famosa della storia, scritta da J. R. R.
  Tolkien. Egli, nel suo grande racconto, descrive con
  minuzioso zelo gli elfi e la loro cultura. 
  Nel suo mondo essi sono esseri immortali, che
  non posono morire se non per morte violenta, di
  estrema sapienza e bellezza, coloro che per primi
  furono creati dagli dei, coloro ai quali fu regalata
  Eressea, la terra dove dovevano vivere. 
  Nel racconto di Tolkien sono divisi in diversi
  clan: gli elfi alti, quelli silvani, gli elfi grigi, ecc..,
  ognuno dei quali aveva le sue tradizioni, la sua lingua
  i suoi eroi. 
  Vivevano pacifici nelle loro terre in accordo con
  gli uomini, i nani e le atre razze fino a che la guerra
  con il Nemico, Morgoth, scatenò una grossa catastro-
  fe e molti di loro migrarono verso una terra lontana al
  di là del mare. 
  Pochi rimasero nella Terra di Mezzo insieme alle
  altre razze a contrastare il potere di Sauron, adepto di
  Morgoth, colui che dagli elfi trasse l'abilità di forgiare
  oggetti stupendi, colui che forgiò il Grande Anello,
  colui che fu il potente antagonista nella trilogia
  Tolkeniana. 
  Durante il racconto gli elfi infatti sono tra i prin-
  cipali avversari di Sauron cercando di contrastarlo
  con qualsiasi mezzo. La loro elevata abilità nelle arti di
  forgiatura e in quelle magiche gli permise di creare
  oggetti estremamente potenti come i Silmaril e gli
  anelli del potere, su cui la trilogia di Tolkien è basata. 
  Se si vuole conoscere a fondo queste creature leg-
  gere il libro è quasi un dovere per tutti gli appassiona-
  ti del fantasy. Fuori dal mondo di Tolkien la tradizione
  nordica ci insegna come gli elfi venissero rappresen-
  tati, nelle antiche leggende, come creature simili ai
  folletti o agli gnomi, che abitavano i boschi e dotati di
  particolari poteri magici. 
  HABITAT
  Ovunque vi siano luoghi ameni.
  CLASSE DELLA CREATURA
  Umanoide.
  Folletto Silvano
  
  Folletto Silvano
  Illustrazione: David Grattoni
  33
  FORZA
  5
  DESTREZZA
  16 
  PERCEZIONE
  14
  VOLONTA'
  14 
  CONOSCENZA 
  13    
  Vitalità
  10    
  Iniziativa
  15 
  Difesa
  18           
  Movimento 
  10    
  En. Magica  
  69   
  Shock 
  10  
  Res. Magica 
  17
  P.G. Educazione: 
  -4 
  P.G. Agilità: 
  -2   
  P.G. Manualità:
  -2    
  Indice di Potenza: 
  3.4   
  Molt. Movimento: 
  1   
  Difficoltà Shock: 
  12   
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  6
  8
  70
  7
  9
  80
  8
  11
  90
  9
  13
  P.N.R.
  12
  –
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Pugni e Calci
  1
  1 
  -
  -
  -
  -
  Pugnale
  1D4
  2
  -
  -
  -
  -
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Corpo a Corpo 
  10
  Pugnali
  10
  Furtività
  18
  Furtività
  14
  Carpenteria
  13
  Geomanzia (IV)
  18
  Taumaturgia (IV)
  18
  Attacco Magico
  17
  Alchimia (III)
  16
  DESCRIZIONE
  Queste creature amano vivere in boschi o foreste o in
  luoghi particolarmente ameni e tranquilli come tor-
  renti e laghi. Sono creature umanoidi alte circa 50 cen-
  timetri, esili ed agili, dalla corporatura longilinea e dal
  viso grottesco con nasi lunghi, orecchie a punta e teste
  aguzze. 
  Amano spesso gironzolare per il loro boschi in
  cerca di tesori e pietre preziose per le quali potrebbero
  fare qualsiasi cosa. Infatti amano passare la loro lunga
  vita, circa 300 anni, per accumulare ricchezze e tesori
  sottoforma di oro, argento e preziosi. 
  Spesso sono vestiti con abiti color scarlatto, coperti da
  un berrettino a sonagli non agiscono mai per far del
  male, ma solo sotto l'impulso del momento, con la can-
  dida irresponsabilità tipica dei bambini. 
  Vivono in tane sotto grandi alberi o piccoli tumuli
  adibiti e adornati con oggetti e cianfrusaglie di ogni
  genere. Vanno particolarmente matti per tutti i tipi di
  pietre e metalli che sanno lavorare molto bene forgian-
  do monili, anelli, bracciali, diademi e armi, special-
  mente quelle di piccolo taglio, che spesso sono dotati
  di poteri magici e strabilianti. 
  Anche se tendenzialmente pacifici sono molto ter-
  ritoriali e scontrosi, non amano avere intrusi, special-
  mente umani, intorno alle loro zone. Per questo cerche-
  ranno di scacciare, tramite la loro astuzia e arti magiche
  e senza mai uccidere le vittime, tutti coloro che permar-
  ranno troppo a lungo nei pressi delle loro amate terre o
  che cercassero di ingannarli e derubarli dei loro amati
  tesori. 
  Dal punto di vista sociale sono esseri molto solita-
  ri che vivono da soli o in famiglie numerose organizza-
  te in modo patriarcale che però non mettono su finchè
  non hanno accumulato sufficienti ricchezze e raggiun-
  ta l'età di 120 anni.
  ABILITÀ SPECIALI
  I folletti possono vedere benissimo anche al buio,
  come i felini, e molto meglio di un uomo. Essi inoltre
  hanno un'innata resistenza alla magia che aumenta la
  loro Resistenza Magica di 3 punti in più del normale
  valore, il valore che viene indicato in questa scheda
  non è comprensivo di tale bonus. 
  E' possibile creare personaggi folletti proprio
  come avviene per quelli umani tenendo presente le
  abilità di cui si è detto sopra. Tendenzialmente la loro
  Destrezza sarà più alta di quella di un uomo e in nessun
  caso inferiore a 15 punti. La loro Forza è comunque
  molto minore rispetto ad un uomo e non può superare
  gli 8 punti. Infine la loro Volontà non può essere infe-
  riore ai 12 punti.
  E' possibile creare personaggi elfici proprio come
  avviene per quelli umani tenendo presente le abilità di
  cui si è detto sopra. Tendenzialmente la loro Destrezza
  sarà più alta di quella di un uomo e in nessun caso infe-
  riore a 10 punti. La loro Forza è comunque minore
  rispetto ad un uomo e non può superare i 16 punti. La
  loro grande agilità gli conferisce un Movimento mag-
  giore che sarà così incrementato di 2 punti.
  HABITAT
  Foreste, boschi e luoghi ameni.
  CLASSE DELLA CREATURA
  Umanoide.
  
  Goblin
  Illustrazione: David Grattoni
  34
  FORZA
  8
  DESTREZZA
  12 
  PERCEZIONE
  13
  VOLONTA'
  10 
  CONOSCENZA 
  10    
  Vitalità
  16    
  Iniziativa
  12 
  Difesa
  14           
  Movimento 
  15    
  En. Magica  
  20   
  Shock 
  8  
  Res. Magica 
  10
  P.G. Educazione: 
  -5  
  P.G. Agilità: 
  -4   
  P.G. Manualità:
  -2    
  Indice di Potenza: 
  2.4   
  Molt. Movimento: 
  1.5   
  Difficoltà Shock: 
  14  
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Fionda 
  12
  Spade
  16
  Piazzare Trappole
  18
  Seguire Tracce
  14
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  10
  11
  70
  11
  12
  80
  13
  14
  90
  14
  16
  P.N.R.
  19
  –
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Daga
  1D6
  3 
  -
  -
  -
  -
  Fionda
  1D3
  2
  -1
  FORx2
  1
  -
  DESCRIZIONE
  I goblin sono creature di bassa statura alti tra gli 100 e
  i 150 cm , dalla corporatura esile, filiforme ma musco-
  losa, hanno la pelle verde e le orecchi grandi e appun-
  tite e dalla dentatura molto affilata. 
  A prima vista costituiscono un nemico poco temi-
  bile ma la loro arma migliore e il numero, vivono
  infatti in comunità molto numerose regolate da anti-
  che leggi tribali. 
  Sono molto agili e abili a tendere
  imboscate visto che sono dotati di un'in-
  teligenza e di una astuzia più sviluppata
  delle altre razze loro simili. 
  Si nutrono di qualsiasi cosa ma prefe-
  riscono la carne, specie quella umana,
  e attaccano, senza pensarci due volte,
  carovane prive di scorta o piccoli vil-
  laggi, per portare a casa carne fresca
  per cena e tesori umani che amano al
  pari della nostra carne. Bugiardi e
  infidi per natura vivono in
  zone montagnose ove si tro-
  vino grandi caverne oppure
  in foreste impenetrabili o in
  paludi e altri luoghi malsani
  di questo tipo.
  ABILITÀ SPECIALI
  Gli sciamani della tribù
  possono essere dotati di pote-
  ri magici che in nessun caso possono
  eccedere il quinto livello di magia.
  HABITAT
  Caverne, foreste inesplorate, paludi e acquittrini.
  CLASSE DELLA CREATURA
  Umanoide.
  
  Mezzuomo
  Illustrazione: Niki Pancaldi
  35
  FORZA
  10
  DESTREZZA
  13 
  PERCEZIONE
  12
  VOLONTA'
  12 
  CONOSCENZA 
  10    
  Vitalità
  20    
  Iniziativa
  12 
  Difesa
  15           
  Movimento 
  11    
  En. Magica  
  24   
  Shock 
  10  
  Res. Magica 
  19
  P.G. Educazione: 
  -5  
  P.G. Agilità: 
  -3   
  P.G. Manualità:
  -3    
  Indice di Potenza: 
  3.2   
  Molt. Movimento: 
  1   
  Difficoltà Shock: 
  8  
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Furtività 
  18
  Corpo a Corpo
  16
  Spade
  13
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  12
  13
  70
  14
  14
  80
  16
  16
  90
  18
  18
  P.N.R.
  24
  –
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Pugni e Calci
  1
  1 
  -
  -
  -
  -
  Daga
  1D6
  3
  -
  -
  -
  -
  DESCRIZIONE
  I mezzi uomini, o halfling in lingua inglese, sono
  creature estremamente simpatiche e affabili. La loro
  altezza non supera i 120 cm anche se la corporatura è
  robusta, con visi tondi e simpatici. 
  Vivono in piccoli villaggi collinosi in
  terre dal clima abbastanza mite, abbon-
  dante di acqua e di vegetazioni coltivabi-
  li come tabacco, frumento, orzo, viti,
  alberi da frutto e così via. 
  Generalmente sono capeggiati da
  un loro re o un loro sindaco che
  eleggono in maniera democrati-
  ca. Le loro abitazioni sono spes-
  so scavate in colline e il cui sof-
  fitto è appena sufficiente ad
  ospitare un uomo, ma sono
  arredate in maniera inpeccabi-
  le con mobili di legno pregiato
  e oggetti preziosi. 
  Sono un popolo molto
  mite e spensierato che tende
  a passare le giornate coltivan-
  do la propria terra e dandosi
  ai piaceri del mangiare, bere
  e soprattutto del tabacco del
  quale sono profondi estima-
  tori. 
  La loro nota sedenta-
  rietà gli attribuisce una
  fama di popolo tranquillo, ma
  in realtà, se vengono stuzzicati e offesi, pos-
  sono essere molto pericolosi. Parola di mezzo uomo!
  ABILITÀ SPECIALI
  I mezzi uomini sono molto robusti e, sebbene molto
  piccoli, hanno una forza quasi pari a quella di un
  uomo. Pochi di loro conoscono le arti magiche e nes-
  suno in maniera approfondita. 
  Come gli elfi e i nani hanno una resistenza molto
  elevata alle malattie e molto difficilmente si amma-
  lano. Gli halflings inoltre hanno un'innata resi-
  stenza alla magia che aumenta la loro Resistenza
  Magica di 7 punti in più del normale valore, il valo-
  re che viene indicato in questa scheda non è
  
  Mezzuomo
  36
  comprensivo di tale bonus. 
  La loro piccola stazza li rende particolarmente
  abili nel mimetizzarsi e nello sfuggire ai loro nemici.
  Inoltre se chi li attacca ha dimensioni simili o mag-
  giori a quelle di un uomo riceverà una penalità sul tiro
  d'attacco di -2. 
  E' possibile creare personaggi halfling proprio
  come avviene per quelli umani tenendo presente le
  abilità di cui si è detto sopra. Tendenzialmente la loro
  Forza sarà simile a quella di un uomo e in nessun caso
  superiore a 16 punti, mentre la loro bassa statura li
  penalizza nel Movimento che sarà così diminuito di 4
  punti. 
  La loro piccola statura gli conferirà infine un bonus di
  +3 su tutte le abilità furtive.
  NOTE STORICHE E MITOLOGICHE
  Continuando il nostro viaggio nell'opera di J.R.R.
  Tolkien, come visto parlando degli elfi e dei nani, pos-
  siamo dire che gli halfling o come vengono chiamati
  nelle sue storie, gli Hobbit, sono il fulcro della trilogia
  de "Il Signore degli Anelli" e del libro "Lo Hobbit" dal
  quale trae le sue origini. 
  Personaggi come Bilbo e Frodo Baggins, Merry,
  Pipino, Sam sono entrati nella leggenda letteraria fan-
  tasy grazie all'enfasi, che il maestro inglese, gli ha
  dedicato nelle sue opere. 
  Sono proprio loro, il piccolo popolo da tutti poco
  considerato, che si riveleranno fondamentali nello
  sconfiggere il Signore Oscuro, intrufolandosi nella
  sua terra e portando l'Anello del Potere alla distruzio-
  ne. 
  Ed è proprio la loro grande capacità di intrufolarsi e
  mimetizzarsi, a causa della piccola stazza, la loro gran-
  de tenacia, il loro enorme coraggio, la resistenza ai
  poteri magici del Grande Anello e, perché no, la loro
  buona dose di fortuna, a condurli in un'impresa a
  priori impossibile da compiersi, ma che solo loro
  avrebbero potuto portare a termine. 
  Tolkien ha sempre amato questo popolo e lo si
  può notare leggendo i suoi libri che con minuziosa
  cura descrivono la Contea, la regione della Terra di
  Mezzo abitata da queste piccole spassose creature, e il
  loro modo di vivere: spensierato e festaiolo, un regno
  incontaminato all'interno di una terra ricca di perico-
  li e di grandi ed antichi poteri. 
  HABITAT
  Ovunque vi siano posti tranquilli e ameni.
  CLASSE DELLA CREATURA
  Umanoide.
  
  Minotauro
  Illustrazione: David Grattoni
  37
  FORZA
  18
  DESTREZZA
  10 
  PERCEZIONE
  8
  VOLONTA'
  10 
  CONOSCENZA 
  5    
  Vitalità
  36    
  Iniziativa
  9 
  Difesa
  12           
  Movimento 
  14    
  En. Magica  
  20   
  Shock 
  11  
  Res. Magica 
  12
  P.G. Educazione: 
  -7  
  P.G. Agilità: 
  -4   
  P.G. Manualità:
  -4    
  Indice di Potenza: 
  3.9   
  Molt. Movimento: 
  1   
  Difficoltà Shock: 
  15  
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Corpo a Corpo
  16
  Contundenti
  15
  Asce
  15
  Seguire Tracce
  14
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  22
  21
  70
  25
  22
  80
  29
  24
  90
  32
  26
  P.N.R.
  43
  –
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Pugni e Calci
  1
  1 
  -
  -
  -
  -
  Mazza
  1D6+1
  4
  -
  -
  -
  -
  Grande Ascia
  2D6+1
  8
  -3
  -
  -
  -
  Corna
  1D6
  3
  -1
  -
  -
  -
  DESCRIZIONE
  Il minotauro è una creatura antropomorfa
  dalla testa taurina e dal corpo umano
  completamente ricoperto da una
  forte peluria simile a quella di un
  bovino. E' alto almeno due
  metri ed è dotato di grande
  forza, ma di una scarsa
  intelligenza. 
  Queste creature vivo-
  no generalmente in caver-
  ne e dungeon ed amano
  starsene in solitudine
  senza avere una grande
  vita sociale. 
  A volte però possono
  vivere in piccole comunità
  formate da una decina di ele-
  menti dove esiste un maschio
  predominante circondato da diverse fem-
  mine utilizzate solo a scopo riproduttivo. 
  Non vanno molto d’accordo con gli uomini dai
  quali sono cacciati e quando uno di loro invade
  il territorio di un minotauro uno dei due non
  uscirà quasi mai vivo dal confronto, ed è quasi
  sempre l’umano. 
  Pochi minotauri capiscono e parlano il lin-
  guaggio degli uomini se non i più intelligenti e
  socievoli. Alcune tribù umane primitive inoltre ten-
  dono ad adorare creature come i minotauri in quanto
  li vedono come il simbolo della forza e dell’unione
  con madre natura. 
  Esistono molte specie e razze di
  minotauri che variano in grandezza e in
  colori del loro pelo. L’elemento discrimi-
  nante sono sicuramente le loro corna, che
  possono variare in forma e dimensioni.
  ABILITÀ SPECIALI
  I minotauri posseggo-
  no un’innata forza che
  li rende abili lottatori
  sia a corpo a
  corpo, dove
  p o s s o n o
  sfruttare 
  la
  potenza delle loro lunghe
  corna affilate, che con armi
  bianche. 
  Le loro armi preferite sono
  soprattutto armi contundenti come
  mazze e clave, ma anche asce
  bipenne a due mani quasi inusa-
  bili da un uomo. 
  La loro cute taurina gli con-
  ferisce ben 2 punti di arma-
  tura su tutto il corpo. E' possi-
  bile creare personaggi mino-
  tauri, proprio come avviene per
  quelli umani, in ambientazioni particolari,
  tenendo presente le abilità di cui si è detto
  sopra. 
  Tendenzialmente la loro Forza sarà è molto
  superiore a quella di un uomo e in nessun caso
  
  Minotauro
  38
  inferiore a 16 punti rendendoli abili combattenti.
  Sono dei pessimi usufruitori di magia e raramente
  sanno usare arti magiche. 
  La loro innata avversità alla magia penalizza la
  loro Resistenza Magica di 2 punti.
  NOTE STORICHE E MITOLOGICHE
  Nella mitologia greca, mostro con la testa taurina e il
  corpo umano che viveva nel labirinto di Minosse, re
  di Creta, costruito nel palazzo di Cnosso. 
  Il Minotauro (in greco "toro di Minosse") nacque
  da Pasifae, sposa di Minosse, e da un toro candido che
  il dio Poseidone aveva mandato al re. 
  Il toro era così bello che Minosse non volle sacri-
  ficarlo, come Poseidone avrebbe desiderato; infuriato,
  il dio decise di vendicarsi e usò i suoi poteri divini per
  far innamorare Pasifae del toro. 
  Quando Pasifae partorì il Minotauro, Minosse
  ordinò all'architetto e inventore Dedalo di costruire
  un labirinto intricato al punto che fosse impossibile
  uscirne senza aiuto. 
  Confinato nel labirinto, il Minotauro si nutriva di
  sette fanciulle e di sette fanciulli che ogni anno
  (secondo altre versioni ogni sette o nove anni)
  Minosse esigeva da Atene come tributo. 
  L'eroe greco Teseo, deciso a porre fine a quel cru-
  dele sacrificio, si offrì come vittima, intenzionato in
  realtà a uccidere il mostro. La figlia di Minosse,
  Arianna, si innamorò di lui e gli diede di nascosto un
  gomitolo di filo che l'eroe fissò all'ingresso del labi-
  rinto per poi srotolarlo via via che procedeva. 
  Trovato il Minotauro addormentato, lo uccise e
  ricondusse fuori con sé, grazie al filo di Arianna, i fan-
  ciulli destinati al sacrificio. 
  HABITAT
  Dungeon, labirinti e caverne.
  CLASSE DELLA CREATURA
  Umanoide.
  
  Nano
  Illustrazione: Niki Pancaldi
  39
  FORZA
  14
  DESTREZZA
  9 
  PERCEZIONE
  11
  VOLONTA'
  12 
  CONOSCENZA 
  9    
  Vitalità
  28    
  Iniziativa
  10 
  Difesa
  11           
  Movimento 
  11    
  En. Magica  
  24   
  Shock 
  10  
  Res. Magica 
  17
  P.G. Educazione: 
  -5  
  P.G. Agilità: 
  -4   
  P.G. Manualità:
  -3    
  Indice di Potenza: 
  3.3   
  Molt. Movimento: 
  1   
  Difficoltà Shock: 
  9  
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Corpo a Corpo
  14
  Scudi
  16
  Asce
  16
  Spade
  14
  Geologia
  18
  Carpenteria
  16
  Geologia
  18
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  17
  17
  70
  20
  19
  80
  22
  21
  90
  25
  23
  P.N.R.
  34
  –
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Pugni e Calci
  1
  1 
  -
  -
  -
  -
  Daga
  1D6
  3
  -
  -
  -
  -
  Ascia Bipenne
  1D8+1
  5
  -1
  -
  -
  -
  Scudo
  1D2
  1
  -1
  -
  -
  -
  DESCRIZIONE
  I nani sono creature umanoidi alte in media 1,5 metri,
  di corporatura robusta e tozza. Portano quasi tutti una
  folta e lunga barba, spesso adornata con trecce, ori ed
  oggetti preziosi. Hanno una vita molto più lunga
  rispetto a quella degli uomini che è di circa 300 anni. 
  Il loro fisico robusto gli garantisce una certa immuni-
  tà dalle malattie che raramente li affliggono. 
  Vivono in città costruite sotto grandi montagne o
  in terreni collinosi che scavano pazientemente grazie
  alle loro elevate abilità artigiane. 
  Sono maestri nel taglio delle pietre, dalle più pre-
  ziose a quelle meno pregiate e abilissimi costruttori e
  architetti. Sono socialmente organizzati in regni
  capeggiati da re che si tramandano il potere di genera-
  zione in generazione. Preferiscono vivere sotto terra
  piuttosto che all'aperto anche se frequentemente si
  trovano fuori per procurarsi cibo e commerciare con
  altre popolazioni amiche. 
  La loro abilità di manipolare metalli prezioni gli
  permette di essere molto considerati tra le altre popo-
  lazioni, che cercano di intrattenere rapporti commer-
  ciali fornendogli cibo e altri beni in cambio di oro,
  argento, ferro e così via.
  Purtroppo questo fa sì che siano anche vittima di
  creature senza scrupoli come draghi, demoni e altri
  umanoidi, come orchetti e goblin, che cercano nelle
  loro roccaforti grandi tesori di cui i nani sono i custo-
  di e non di rado essi devono difendersi da assedi o
  attacchi di tali creature. 
  I nani sono schivi per natura e diffidano delle
  altre popolazioni come uomini, elfi, mezzi uomini,
  ecc... Questa loro diffidenza però può essere vinta se si
  mostrano le proprie intensioni amichevoli e facendo
  qualcosa che possa conquistare la loro amicizia.
  ABILITÀ SPECIALI
  I nani sono molto robusti ed hanno una forza superio-
  re a quella degli umani. Pochi di loro conoscono le
  
  Nano
  40
  arti magiche e nessuno in maniera approfondita. 
  Hanno una resistenza molto elevata alle malattie e
  molto difficilmente si ammalano. 
  Possono vedere benissimo anche al buio abituati
  alla luce fioca delle loro abitazioni. Anche nel combat-
  timento presentano caratteristiche più alte di quelle
  di un uomo normale e la loro resistenza è superiore. 
  I nani inoltre hanno un'innata resistenza alla magia
  che aumenta la loro Resistenza Magica di 5 punti in
  più del normale valore, il valore che viene indicato in
  questa scheda non è comprensivo di tale bonus. 
  E' possibile creare personaggi nani proprio come
  avviene per quelli umani tenendo presente le abilità
  di cui si è detto sopra. Tendenzialmente la loro Forza
  sarà più alta di quella di un uomo e in nessun caso
  inferiore a 10 punti. 
  La loro Destrezza è comunque più bassa e non
  può superare i 14 punti. Hanno comunque una mag-
  giore resistenza a situazioni shockanti che gli garanti-
  sce un bonus di +3 sul valore dello Shock, mentre la
  loro bassa statura li penalizza nel Movimento che sarà
  così diminuito di 3 punti.
  NOTE STORICHE E MITOLOGICHE
  …sette ai principi dei nani nelle loro rocche di pietra.
  Così continua la celebre filastrocca del libro di
  Tolkien di cui si era detto nelle note storiche degli elfi
  (vedi). 
  Anche i nani hanno un ruolo importante nella tri-
  logia Tolkeniana e nella storia della Terra di Mezzo
  dove erano sparsi un po' ovunque sotto grandi monta-
  gne e zone montuose. 
  Erano grandi costruttori e grandi minatori e le
  loro città, sebbene sotto terra, splendevano come pre-
  ziosi monili incastonati nella pura roccia. 
  Il loro regno più importante era quello di Moria, una
  città sotterranea che si estendeva per molti chilometri
  nelle viscere della terra e dove vivevano migliaia di
  nani. In quel periodo essi raggiunsero il loro massimo
  splendore e vivevano in armonia con le altre razze, in
  particolare con gli elfi e gli uomini. 
  Ma da quando furono forgiati gli anelli del potere,
  di cui sette furono dati ai nani, la loro stirpe cominciò
  ad essere maledetta. Il potere degli anelli, soggiogati
  da Sauron, il grande nemico, cominciò a portare la
  discordia e i loro regni si indebolirono. 
  Molti di loro furono attaccati dai draghi del nord
  e a Moria arrivò un potente demone che presto li ucci-
  se tutti, lasciando il regno in mano agli orchetti e altri
  esseri spregevoli. Le vicende successive vedono que-
  sto popolo soffrire molto e subire molte perdite fino
  alla conclusione della terza era e alla distruzione del
  grande anello, come descritto nella famosa trilogia. 
  Fuori dal mondo di Tolkien, i nani fanno parte
  della mitologia nordica che, come gli gnomi e gli elfi,
  li vede come esseri magici dotati di poteri particolari
  spesso custodi di grandi tesori e potenti artefatti. 
  HABITAT
  In presenza di montagne e colline.
  CLASSE DELLA CREATURA
  Umanoide.
  
  Nottambulo
  Illustrazione: Marcello Lott
  41
  FORZA
  10
  DESTREZZA
  15 
  PERCEZIONE
  12
  VOLONTA'
  9 
  CONOSCENZA 
  9    
  Vitalità
  20    
  Iniziativa
  14 
  Difesa
  17           
  Movimento 
  25    
  En. Magica  
  27   
  Shock 
  8  
  Res. Magica 
  9
  P.G. Educazione: 
  -5  
  P.G. Agilità: 
  -3   
  P.G. Manualità:
  -3    
  Indice di Potenza: 
  3.3   
  Molt. Movimento: 
  2   
  Difficoltà Shock: 
  14  
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Fucili
  14
  Pugnale
  18
  Scassinare
  14
  Piazzare Trappole
  18
  Furtività
  14
  Idromanzia (III)
  16
  Attacco Magico
  10
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  12
  13
  70
  14
  14
  80
  16
  16
  90
  18
  18
  P.N.R.
  24
  –
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Pugnale
  1D4+1 
  3
  -
  -
  -
  -
  Carabina
  2D6+2
  9
  -1
  50
  1
  6
  DESCRIZIONE
  Un nottambulo è un umanoide dalla struttura fisica
  molto esile ma particolarmente agile e veloce, specie
  sull'acqua, elemento preferito da questi esseri. 
  Grandi più o meno come un normale essere
  umano sono caratterizzati dalla mancanza assoluta di
  melanina, la sostanza chimica che da la colorazione
  alla pelle e serve per resistere agli effetti deleteri delle
  radiazioni solari. 
  Questo li rende completamente
  bianchi, dai capelli ai piedi e sempre
  per questo motivo non possono vivere
  all'aperto durante il giorno o il sole li
  brucerebbe vivi. 
  Altra loro caratteristica è il sorriso
  beffardo ed ironico che è perennemen-
  te stampato sul loro volto da quando
  raggiungono la maggiore età e sono
  sottoposti al rituale del coraggio da cui
  escono morti o col sorriso di chi non
  teme la morte impresso per sempre sul
  volto. 
  I nottambulis sono una razza uma-
  noide molto evoluta tecnologicamente
  ma ancora ancorata agli antichissimi
  usi tribali che si trasmettono di genera-
  zione in generazione e per questo è
  facile vedere uno di loro usare con pre-
  cisione un potente fucile e contempo-
  raneamente andare in giro coperti solo
  da un lacero perizoma blu, a cui sono
  appesi vari strumenti utili per la caccia,
  e dalla tintura di guerra nera intorno agli occhi, rica-
  vata dalla cenere della legna usata per arrostire l'ulti-
  ma preda cacciata. 
  Il fucile e il pugnale sono le sole armi che usano
  durante la caccia benchè dispongano di molte e più
  distruttive varietà di oggetti in grado di uccidere un
  grosso animale con un colpo solo e che usano solo per
  difendere i loro villaggi o per vendicarsi in caso qual-
  cuno uccida membri del loro clan.
  
  Nottambulo
  42
  ABILITÀ SPECIALI
  Essendo creature della notte i nottambulis sono dota-
  ti di un'ottima vista notturna che gli permette di
  vedere le cose come le vedono gli altri di giorno senza
  alcuna penalità. 
  Data la loro innata affinità con l'acqua sono in
  grado di manipolarla e col tempo sono diventati abili
  idromanti. 
  Inoltre sono in grado di correre e camminare sul-
  l'acqua senza affondare a meno che non lo vogliano e
  sono anche in grado di rigenerare 2 punti danno a
  round assorbendo l'acqua loro circostante e sostituen-
  dola al "sangue" perso per le ferite. I loro fucili sono
  archibugi primitivi che sparano fino a 3 frecce metal-
  liche ben appuntite, molto complicati ad usare da una
  persona che non ne conosce i meccanismi.
  NOTE STORICHE E MITOLOGICHE
  La caccia è l'attività principale di questa razza che
  evolve solo quelle tecnologie che possono essere utili
  allo scopo e, dato che non disdegnano il cannibali-
  smo, si può dire che danno la caccia a qualsiasi cosa si
  avventuri nel loro territorio. Tanto più la creatura cac-
  ciata è intelligente quanto più la caccia è divertente e
  maggiore è il numero dei partecipanti. 
  Tutta la vita di questi predatori si concentra nelle
  ore notturne ma la caccia non è il solo sport cui sono
  dediti i nottambulis, infatti dato che possono sfrutta-
  re la notte e le sue ombre amano anche organizzare
  furti ai danni degli abitanti degli insediamenti vicini
  che hanno il solo scopo di dimostrare chi è il più abile
  ladro dell'accampamento dato che oro e gioielli, per
  loro, non hanno valore (le monete usate da loro sono
  i denti delle loro prede). 
  Chi avesse perciò la fortuna di entrare e uscire
  inosservato da uno dei loro villaggi potrebbe perciò
  facilmente trovare in una delle capanne un vero e pro-
  prio tesoro lasciato incustodito e che aspetta proprio
  qualcuno che lo porti via, o almeno questa è la voce
  che gli stessi nottambulis hanno messo in giro per
  catturare gli impavidi cacciatori di tesori ed usarli poi
  come prede per le loro battute di caccia preferite:
  quelle agli umani armati e disperati!. 
  Si vocifera che esistano mercanti che forniscono
  guerrieri e mercenari catturati e messi in schiavitù ai
  nottambuli che li pagano letteralmente a peso d'oro
  anche se nessuno sa perché. Non esistono comunque
  prove, oltre ai racconti da taverna, di qualche mercan-
  te di schiavi alcolizzato caduto in disgrazia. 
  HABITAT
  Lagune, paludi e corsi d'acqua d'ogni specie ove vi sia
  però anche della vegetazione.
  CLASSE DELLA CREATURA
  Umanoide.
  
  Orchetto
  Illustrazione: Niki Pancaldi
  43
  FORZA
  13
  DESTREZZA
  11 
  PERCEZIONE
  12
  VOLONTA'
  10 
  CONOSCENZA 
  6    
  Vitalità
  26    
  Iniziativa
  12 
  Difesa
  13           
  Movimento 
  12    
  En. Magica  
  20   
  Shock 
  9  
  Res. Magica 
  10
  P.G. Educazione: 
  -6  
  P.G. Agilità: 
  -4   
  P.G. Manualità:
  -3    
  Indice di Potenza: 
  2.3   
  Molt. Movimento: 
  1   
  Difficoltà Shock: 
  15  
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Corpo a Corpo
  10
  Contundenti
  13
  Scudi
  11
  Archi
  10
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  16
  16
  70
  18
  17
  80
  21
  19
  90
  23
  21
  P.N.R.
  31
  –
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Pugni e Calci
  1 
  1
  -
  -
  -
  Mazza
  1D6+1
  4
  -
  -
  -
  -
  Scudo Medio
  1D2
  1
  -1
  -
  -
  -
  Arco Lungo
  1D8
  4
  -2
  30
  1
  -
  DESCRIZIONE
  Sono creature antropomorfe dalla pelle scura e pelosa
  con lineamenti bestiali, mascelle grandi, denti canini
  molto sviluppati, alti da 150 ai 170 cm ed è dotati di
  una forza fisica notevole. 
  A differenza del goblin però l'orchetto ha
  un' intelligenza poco sviluppata ed è molto
  più simile ad un animale che ad uomo nel
  modo di comportarsi. Sono esseri particolar-
  mente sociali e vivono in comunità tribali,
  sono dediti al brigantaggio e ad altre attività
  simili, amano la caccia di ogni tipo di preda. 
  Tendenzialmente malvagi di natura vengono
  spesso contattati e pagati da altri umanoidi
  come mercenari per guerre e invasioni. 
  Spesso tendono ad attaccare villaggi
  umani o di altre creature umanoidi per depre-
  darle e per procurarsi del cibo e spesso non
  disdegnano la carne umana.
  ABILITÀ SPECIALI
  Possono imparare abilità magiche e di notte
  hanno una visibilità molto superiore a quella
  di un uomo. 
  Sanno combattere con molti tipi di arma,
  ma predirigono asce, mazze e armi contun-
  denti in genere.
  HABITAT
  Gli stessi abitat degli esseri umani.
  Preferiscono le montagne e le zone lontane
  dagli umani.
  CLASSE DELLA CREATURA
  Umanoide.
  
  Orco
  Illustrazione: Niki Pancaldi
  44
  FORZA
  18
  DESTREZZA
  12 
  PERCEZIONE
  12
  VOLONTA'
  9 
  CONOSCENZA 
  4    
  Vitalità
  36    
  Iniziativa
  12 
  Difesa
  14           
  Movimento 
  15    
  En. Magica  
  18   
  Shock 
  8  
  Res. Magica 
  9
  P.G. Educazione: 
  -7  
  P.G. Agilità: 
  -4   
  P.G. Manualità:
  -3    
  Indice di Potenza: 
  3.2   
  Molt. Movimento: 
  1   
  Difficoltà Shock: 
  16  
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Corpo a Corpo
  13
  Flagelli
  14
  Scudi
  15
  Asce
  16
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  22
  21
  70
  25
  22
  80
  29
  24
  90
  32
  26
  P.N.R.
  43
  –
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Pugni e Calci
  1 
  1
  -
  -
  -
  Flagello
  1D8
  4
  -1
  -
  -
  -
  Scudo Grande
  1D3
  2
  -2
  -
  -
  -
  Grande Ascia 
  2D6+1
  8
  -3
  -
  -
  -
  DESCRIZIONE
  L'orco è un grosso ammasso di muscoli senza cervello
  grande più di un uomo di grossa corporatura alto dai
  2 metri in su, dalla pelle scura e pelosa, con grosse
  zanne gialle che escono dalla bocca. 
  La sua stupidità è pari solo alla sua crudeltà e
  bestialità. Adora la carne umana specie se è quella
  tenera di un bambino. 
  Ama vivere in gruppi di una ventina di individui
  dediti a razzie e saccheggi ai danni degli umani e delle
  altre razze inteligenti. 
  Rissosi e violenti, non amano la disciplina e non
  di rado capita che litighino tra di loro per il controllo
  della banda o anche per sciocchezze di nessun valore. 
  Spesso vivono insieme ai loro cugini più piccoli,
  gli orchetti, che, avendo quel minimo di cervello in
  più, li usano come arieti nelle battaglie e negli scontri
  militari.
  ABILITÀ SPECIALI
  Di notte hanno una visibilità molto maggiore a quella
  degli uomini.
  HABITAT
  Ovunque vi sia la possibilità di compiere razzie.
  Preferibilmente montagne e foreste.
  CLASSE DELLA CREATURA
  Umanoide.
  
  Orco Civilizzato
  Illustrazione: Niki Pancaldi
  45
  FORZA
  18
  DESTREZZA
  9 
  PERCEZIONE
  10
  VOLONTA'
  8 
  CONOSCENZA 
  9    
  Vitalità
  36    
  Iniziativa
  10 
  Difesa
  11           
  Movimento 
  13    
  En. Magica  
  16   
  Shock 
  9  
  Res. Magica 
  8
  P.G. Educazione: 
  -5  
  P.G. Agilità: 
  -4   
  P.G. Manualità:
  -3    
  Indice di Potenza: 
  3.8   
  Molt. Movimento: 
  1   
  Difficoltà Shock: 
  10  
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Corpo a Corpo
  12
  Contundenti
  14
  Scudi
  12
  Archi
  10
  Schivare
  12
  Asce
  14
  Balestre
  12
  Spade
  14
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  22
  21
  70
  25
  22
  80
  29
  24
  90
  32
  26
  P.N.R.
  43
  –
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Pugni e Calci
  1D6 
  3
  -
  -
  -
  Martello da Guerra
  1D8+1
  5
  -
  -
  -
  -
  Scudo Grande
  1D3
  2
  -2
  -
  -
  -
  Grande Ascia
  2D6+1
  8
  -3
  30
  1
  -
  Balestra Pesante
  2D6+2
  9
  -4
  60
  1/3
  -
  Spadone
  1D10+1
  6
  -2
  -
  -
  -
  DESCRIZIONE
  Gli orchi civilizzati, a differenza dei loro stretti paren-
  ti selvaggi e del tutto privi di ragione, sono dotati di
  una discreta capacità di ragionare che sfruttano per
  rendere la loro vita più facile e agiata grazie ai com-
  pensi che chiedono per le loro prestazioni come mer-
  cenari. 
  Per il resto sono in tutto simili ai normali orco:
  sono alti più di due metri, pesano sui 200 chili e sono
  dotati di un corpo particolarmente robusto e forte, ma
  non particolarmente agile. Hanno la testa quadrata,
  con una dentatura prominente e seghettata con inci-
  sivi molto pronunciati simili a piccole zanne e sono
  del tutto privi di peli. 
  Amano le risse, le provocazioni gratuite, legano
  poco con gli altri esseri viventi, ma rispettano gli
  impegni di lavoro assunti per un'innato senso del
  dovere proprio della loro razza. Lasciano presto la
  famiglia per intraprendere la carriera militare. 
  Essendo pochi non riescono a fondare un loro
  stato anche se questo è il progetto dei loro anziani e
  saggi che stanno lentamente organizzando un movi-
  mento per conquistarsi un paese dove vivere ed evol-
  vere ancora di più la loro specie. Mancano ancora i
  fondi e gli uomini per portare a compimento questo
  progetto, ma chissà che un giorno le cose non possa-
  no cambiare…..
  ABILITÀ SPECIALI
  Sanno usare praticamente ogni tipo di arma esistente
  e possono indossare ogni tipo di armatura purchè sia
  fatta su misura per loro anche se comunque la loro
  pelle offre loro una protezione naturale di 2 punti. 
  
  Orco Civilizzato
  46
  Ignorano ogni malus sull'iniziativa derivante dal
  tipo di arma che usano e possono portarsi dietro armi
  per equipaggiare un piccolo nucleo d'assalto. 
  Non fanno check roll per evidtare di svenire dato che
  non vanno a terra finchè non hanno esalato fino
  all'ultimo respiro. 
  Non amano la magia e se possono evitano maghi
  e stregoni, ma siccome passano la metà della loro vita
  sui campi da battaglia, ne hanno dovuti incontrare e
  uccidere diversi nel corso dei secoli e così la loro razza
  ha sviluppato una naturale resistenza ai danni magici
  diretti da cui scalano 5 punti ad attacco, ciò non vale
  per le altre tipologie di attacchi magici. La loro resi-
  stenza magica è sempre di 2 punti superiore a quella
  calcolata normalmente. E' possibile creare personaggi
  nani proprio come avviene per quelli umani tenendo
  presente le abilità di cui si è detto sopra. 
  Tendenzialmente la loro Forza sarà più alta di
  quella di un uomo e in nessun caso inferiore ai 15
  punti. La loro Destrezza è comunque più bassa e non
  può superare i 12 punti.
  HABITAT
  Tra le fila dei migliori eserciti mercenari o al servizio
  degli uomini più potenti e ricchi.
  CLASSE DELLA CREATURA
  Umanoide.
  
  Piroxide
  Illustrazione: Marcello Lott
  47
  FORZA
  9
  DESTREZZA
  12 
  PERCEZIONE
  10
  VOLONTA'
  7 
  CONOSCENZA 
  5    
  Vitalità
  18    
  Iniziativa
  11 
  Difesa
  14           
  Movimento 
  10    
  En. Magica  
  18   
  Shock 
  8  
  Res. Magica 
  7
  P.G. Educazione: 
  -7  
  P.G. Agilità: 
  -4   
  P.G. Manualità:
  -3    
  Indice di Potenza: 
  2.9   
  Molt. Movimento: 
  1   
  Difficoltà Shock: 
  14  
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Corpo a Corpo
  12
  Pugnali
  12
  Piazzare Esplosivi
  14
  Piromanzia (II)
  14
  Attacco Magico
  10
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  11
  12
  70
  13
  13
  80
  14
  15
  90
  16
  17
  P.N.R.
  22
  –
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Piccolo Pugnale
  1D3 
  2
  -
  -
  -
  DESCRIZIONE
  Un piroxide è un antropoide alto tra i 160 e i 170 cm,
  dalla corporatura esile e filiforme, dal colorito verda-
  stro sul petto, ventre e interno di gambe e braccia e
  blu oceano invece sul dorso e sul resto del corpo. La
  pelle è simile a quella liscia ed elastica di uno squalo e
  pure la conformazione della testa ricorda quella del
  predatore dei mari, dotata anch'essa di poderose
  mascelle con più file di denti anche
  se le lunghe orecchie sono più tipi-
  che di un felino che non di un pesce. 
  Queste creature vivono in tribù
  primitive seguendo regole di com-
  portamento tipiche delle società
  barbariche. Non amano le altre razze
  che considerano pericolose ed infe-
  riori, degne di essere servite come
  portate al pranzo dei cacciatori,
  infatti queste creature sono carnivo-
  re e non si pongono distinzioni fra
  un tipo e l'altro di carne. 
  Dotate di una primitiva forma di
  comunicazione, non si vestono che
  di un perizoma ed hanno una vera e
  propria adorazione per il fuoco, in
  ogni sua forma, che venerano come
  una divinità e che cercano di diffon-
  dere il più possibile. 
  Caratteristica principale di que-
  sta razza è quella di essere costituita
  da veri e propri piromani che girano
  armati di torce per appiccare il fuoco
  a tutto ciò che gli sembra brutto, pericoloso oppure
  semplicemente degno di essere immolato al loro dio.
  Intere carovane e villaggi e accampamenti nonché
  navi e avventurieri sono stati incendiati da questi
  invasati che attaccano di giorno e di notte con rapidi-
  tà e determinazione. 
  Nei villaggi delle tribù c'è sempre un fuoco acce-
  so al centro del villaggio e una volta all'anno, quando
  
  Piroxide
  48
  il villaggio si sposta per cercare una nuova zona di cac-
  cia, fanno sì che il fuoco si espanda alla vicina foresta
  in modo che il grande incendio possa guidare e pro-
  teggere la migrazione del popolo del fuoco. 
  Bruciare è la cosa che gli piace di più ed è anche
  quella che fanno più spesso oltre alla caccia del cibo
  da cuocere sull'altare del dio fuoco.
  ABILITÀ SPECIALI
  Data la loro passione per il fuoco i piroxidi hanno svi-
  luppato in forma del tutto istintiva ed elementale la
  capacità di maneggiare le energie magiche del fuoco,
  la Piromanzia, a livelli però mai superiori al quarto. 
  Ogni incantesimo costa ad un piroxide il doppio
  del tempo che ci impiegherebbe un mago umano
  dato che la loro conoscenza della magia è puramente
  istintiva e non deriva da uno studio scentifico del
  fenomeno. 
  Questi esseri sono inoltre in grado di costruire
  ordigni esplosivi anche di una certa potenza benchè
  nessuno sappia dove abbiano preso le conoscenze
  necessarie per preparare, ad esempio, un candelotto
  di dinamite. 
  Secondo alcune dicerie sarebbe stata la divinità di
  fuoco adorata a trasmettergli il segreto degli esplosivi
  come gesto di riconoscenza per i secoli di devozione
  e venerazione da parte delle tribù dei piroxidi. 
  La pelle simile a quella di uno squalo, oltre a dar-
  gli un punto di armatura su tutto il corpo, li rende for-
  midabili nuotatori sebbene evitino l'acqua quando
  possono; in più chiunque li sfiori subirà 1 punto di
  danno per via della loro pelle tagliente come lame.
  HABITAT
  Foreste e boschi nelle vicinanze del mare.
  CLASSE DELLA CREATURA
  Umanoide.
  
  Scimmia Mannara
  Illustrazione: Marcello Lott
  49
  FORZA
  16
  DESTREZZA
  13 
  PERCEZIONE
  12
  VOLONTA'
  8 
  CONOSCENZA 
  10    
  Vitalità
  32    
  Iniziativa
  12 
  Difesa
  15           
  Movimento 
  29    
  En. Magica  
  16   
  Shock 
  8  
  Res. Magica 
  8
  P.G. Educazione: 
  -5  
  P.G. Agilità: 
  -3   
  P.G. Manualità:
  -3    
  Indice di Potenza: 
  3.4   
  Molt. Movimento: 
  2   
  Difficoltà Shock: 
  10  
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Corpo a Corpo
  16
  Armi Lunghe
  16
  Scalare
  20
  Borseggiare
  16
  Attacco Sonico
  15
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  19
  19
  70
  22
  20
  80
  26
  22
  90
  29
  24
  P.N.R.
  38
  –
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Morso
  1D8 
  4
  -
  -
  -
  Lancia
  2D6
  7
  -2
  -
  -
  -
  DESCRIZIONE
  Le scimmie mannare sono del tutto simili agli
  uomini di "neandertal" in quanto è proprio questo
  che sono in realtà, se si esclude il fatto che sono
  dotate di un livelllo intellettuale molto più alto di
  quello dei nostri antichi progenitori. Questi esseri
  infatti sono dotati di una particolare ghiandola che
  secerne una combinazione di ormoni tale da far
  regredire l'evoluzione delle cellule
  allo stato degli antichi ominidi: la
  mutazione non è però controllabile
  fino all'età di 100 anni, le scimmie
  mannare ne vivono in media 200. 
  Tale mutazione avviene del tutto
  casualmente e siccome è più probabi-
  le che la loro ghiandola si attivi di
  notte anziché di giorno, è opinione
  comune che questi esseri siano dei
  licantropi e loro non fanno niente
  per smentire tale credenza da cui
  traggono grandi vantaggi. 
  Non essendo licantropi non per-
  dono le loro capacità cognitive quan-
  do si trasformano anche se le loro
  capacità di ragionamento si riducono
  di molto a vantaggio della loro forza
  fisica che invece si accresce notevol-
  mente. 
  La mutazione di solito dura dalle tre
  alle dodici ore, dopodichè le scimmie
  mannare ritornano ad essere dei nor-
  mali ominidi. 
  Per procurarsi da vivere sono solite seguire tre
  vie: o diventano ladri, o fanno i cacciatori di tesori
  oppure si offrono come mercenari, anche se la loro
  specialità è fare la scorta per altri cacciatori di teso-
  ri che aiutano e accompagnano, fino a che non tro-
  vano la giusta occasione per rubare ogni cosa tro-
  vata e scappare via senza lasciare tracce.
  
  Scimmia Mannara
  50
  ABILITÀ SPECIALI
  Le scimmie mannare usano solamente armi lunghe
  per combattere e possono indossare ogni tipo d'arma-
  tura che non limiti troppo i loro movimenti. Questi
  esseri sono dotati di un potente attacco sonico in
  grado di indurre la paralisi per 1D6 rounds in chiun-
  que ascolti il loro grido di guerra entro 10 metri e fal-
  lisca un tiro Shock comparato con l'abilità attacco
  sonico delle scimmie mannare. 
  Di solito fingono di essere completamente stupi-
  de per ingannare i loro padroni o i loro nemici per poi
  coglierli di sorpresa al momento più oppurtono. 
  Non essendo dei veri e propri licantropi non godono
  dei vantaggi di questi ultimi riguardo ai danni da par-
  ticolari attacchi, ma sono al contrario normalmente
  vulnerabili anche se hanno imparato a dissimulare il
  dolore prodotto dalle ferite così da sembrare immuni
  agli attacchi che subiscono. 
  Questo, unito alla loro nomea di creature manna-
  re, di solito fa sì che che li combatte è convinto del
  fatto che vadano attaccate proprio come normali
  licantropi. Inoltre le scimmie mannare ignorano del
  tutto gli effetti dello svenimento da ferite e smettono
  di combattere solo quando raggiungono il livello di
  vitalità del PNR. 
  Essere feriti da queste creature non causa alcuna
  trasformazione in licantropi, ma solo una acuta e fasti-
  diosa reazione allergica che dura dalle tre alle sei set-
  timane. Solo i loro figli divengono scimmie mannare,
  non ci sono altre vie e la capacità di mutare salta sem-
  pre una generazione.
  HABITAT
  Ovunque vi siano tesori da scoprire o mercenari da
  assoldare.
  CLASSE DELLA CREATURA
  Umanoide.
  
  Troll
  Illustrazione: Ciro Trezzi
  51
  FORZA
  20
  DESTREZZA
  8 
  PERCEZIONE
  13
  VOLONTA'
  8 
  CONOSCENZA 
  4    
  Vitalità
  40    
  Iniziativa
  10 
  Difesa
  10           
  Movimento 
  14    
  En. Magica  
  16   
  Shock 
  8  
  Res. Magica 
  8
  P.G. Educazione: 
  -7  
  P.G. Agilità: 
  -5   
  P.G. Manualità:
  -2    
  Indice di Potenza: 
  3.9   
  Molt. Movimento: 
  1  
  Difficoltà Shock: 
  16  
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Corpo a Corpo
  13
  Schivare
  13
  Lanciare
  16
  Asce
  15
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  24
  23
  70
  28
  24
  80
  32
  26
  90
  36
  28
  P.N.R.
  48
  –
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Morso
  1D8 
  4
  -
  -
  -
  Artigli
  1D6
  3
  -
  -
  -
  -
  Grande Ascia
  2D6+1
  8
  -3
  -
  -
  -
  Accetta
  1D6
  3
  -
  FOR
  1
  -
  DESCRIZIONE
  I troll sono creature molto alte e snelle, dotate di lun-
  ghe braccia e mani artigliate, orecchie grandi e a
  punta, denti affilati e simili a zanne, occhi dallo sguar-
  do assetato di sangue e un lungo naso bitorzoluto. 
  Il loro corpo è coperto di deformità ed emanano
  un cattivo odore che permette di rendersi conto della
  loro presenza da centinaia di metri di distanza. 
  Vivono in clan, sono formidabili tiratori d'a-
  sce, amano la caccia per ogni sorta di creatu-
  re e le cose di valore, per avere le
  quali, sono disposti a tutto. 
  La loro scarsa intelligenza
  non li aiuta di certo ad ottenere ciò
  che vogliono senza usare le maniere
  forti.
  ABILITÀ SPECIALI
  I troll rigenerano le ferite a lor
  inferte da qualsiasi cosa che non
  sia il fuoco, al ritmo di 2 punti
  vitalità al round. Sono inoltre
  dotati di una particolare abilità
  nel maneggiare le asce, specie
  quelle da lancio, ed ignorano
  perciò ogni tipo di penalità al
  tiro per colpire quan-
  do 
  usano 
  queste
  armi, come ad
  esempio quelle
  dovute 
  alla
  copertura 
  del
  bersaglio, o alla scarsa luminosità, dato che di notte
  vedono bene. 
  Il loro cattivo odore li rende facilmente percepi-
  bili e chiunque debba fare un tiro Percezione per
  avvertirne la presenza guadagna un bonus di +5 se il
  troll si trova entro 100 metri e sottovento, se invece è
  sopravento il bonus si riduce a un +3.
  HABITAT
  Ovunque vi sia vegetazione
  abbondante.
  CLASSE DELLA CREA-
  TURA
  Umanoide.
  
  Uomo Falco
  Illustrazione: Max Bertuzzi
  52
  FORZA
  16
  DESTREZZA
  13 
  PERCEZIONE
  13
  VOLONTA'
  11 
  CONOSCENZA 
  8  
  Vitalità
  32    
  Iniziativa
  13 
  Difesa
  15           
  Movimento 
  43    
  En. Magica  
  22   
  Shock 
  9  
  Res. Magica 
  11
  P.G. Educazione: 
  -6  
  P.G. Agilità: 
  -3   
  P.G. Manualità:
  -2    
  Indice di Potenza: 
  3.9   
  Molt. Movimento: 
  1  
  Difficoltà Shock: 
  16  
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Corpo a Corpo
  16
  Archi
  12
  Spade
  12
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  19
  19
  70
  22
  20
  80
  26
  22
  90
  29
  24
  P.N.R.
  38
  –
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Artigli
  1D4
  2
  -
  -
  -
  -
  Arco Lungo
  1D8
  4
  -2
  30
  1
  -
  Spada
  1D8
  4
  -
  -
  -
  -
  DESCRIZIONE
  Esili e forti questi esseri metà uomini metà rapaci
  vivono in rocche e caverne costruite sui picchi più
  alti delle montagne, difficilmente rangiungibili da
  qualsiasi creatura che non abbia un paio di ali. 
  La loro stazza è esile e la loro altezza non supera il
  metro e settanta, tuttavia la loro Forza è molto più alta
  di quella di un uomo normale. 
  Le loro grandi ali, con un'apertura alare di circa 4
  metri e che partono dalle scapole, gli permettono di
  librarsi in aria e raggiungere velocità prossime ai 100
  kilometri l'ora. Si cibano di pesce, sevaggina e altri
  uccelli che catturano facilmente grazie ai loro attac-
  chi sferrati dall'alto con frecce, lancie e armi simili a
  quelle usate dagli uomini. 
  Abituati a volare a grandi altezze sopportano otti-
  mamente il freddo e al massimo possono vestirsi con
  le pelli degli animali uccisi. 
  Solo creature solitarie che difficilmente si con-
  fondono con gli altri popoli anche se di solito sono
  pacifici e rispettano le civiltà con cui confinano a
  patto che non invadano il loro territorio, per il
  quale sono disposti ad uccidere senza pietà. Sono
  divisi in caste nobiliari, e a capo delle loro città vi
  è sempre un re. 
  La loro cultura è molto semplice e ricorda molto
  quella degli Indiani dell'america precolombiana e
  delle civiltà dell'america latina. Parlano una lingua
  particolare, chiamata Ukfust (in tale lingua il loro
  popolo si chiama Ukf), ma alcuni di loro, specialmen-
  te quelli di rango più nobile, possono conoscere
  anche altre lingue umanoidi, specialmente quelle dei
  popoli con cui confinano. 
  Molti sono i racconti che parlano di queste crea-
  ture, che raramente nei giorni di bel tempo si vedono
  librare in alto nel cielo, giocando fra le nubi di cui
  solo loro conoscono i più recogniti segreti.
  
  Uomo Falco
  53
  ABILITÀ SPECIALI
  Queste creature non portano quasi mai armature che
  gli impedirebbero di volare velocemente, al massimo
  protezioni di cuoio. 
  Per il resto possono usare armi di qualsiasi genere
  come spade, lancie, archi e scudi. Sono particolar-
  mente abili nel combattimento aereo e combattere da
  terra contro di loro può risultare molto difficile. 
  Se attaccano vittime a terra gli uomini falco godo-
  no di un bonus di +2 sul tiro d'attacco. 
  Una delle tattiche più usate è quella di attaccare
  con arco e frecce da una posizione elevata in modo da
  colpire senza essere colpiti, qualora l'avversario non
  disponga di armi da lancio.
  NOTE STORICHE E MITOLOGICHE
  Ora il vento comincia a cantare: 
  Ora il vento comincia a cantare. 
  La terra si stede davanti a me, 
  Davanti a me si stende lontana. 
  Ora la casa del vento è tonante; 
  Ora la casa del vento è tonante. 
  Io vado urlando sopra la terra, 
  La terra percossa dal tuono. 
  Il vento Nero Serpente viene da me; 
  Il vento Nero Serpente viene da me. 
  Viene e turbina intorno 
  Viene correndo qui col suo canto. 
  – Canto Ukfust del vento 
  HABITAT
  Nei picchi delle più alte montagne.
  CLASSE DELLA CREATURA
  Umanoide.
  
  Aspisetturus Scorpio Major
  Illustrazione: David Grattoni
  54
  FORZA
  20
  DESTREZZA
  15 
  PERCEZIONE
  12
  VOLONTA'
  15 
  CONOSCENZA 
  12  
  Vitalità
  40    
  Iniziativa
  14 
  Difesa
  17           
  Movimento 
  53    
  En. Magica  
  30   
  Shock 
  12  
  Res. Magica 
  15
  P.G. Educazione: 
  -5
  P.G. Agilità: 
  -3   
  P.G. Manualità:
  -3    
  Indice di Potenza: 
  4   
  Molt. Movimento: 
  3  
  Difficoltà Shock: 
  15 
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Corpo a Corpo
  17
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  23
  24
  70
  24
  28
  80
  26
  32
  90
  28
  36
  P.N.R.
  –
  48
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Artigli
  1D6+2
  -
  -
  -
  -
  -
  Morso
  2D6
  3
  -
  -
  -
  -
  Pungiglione
  1D10+1
  4
  1
  -
  -
  -
  DESCRIZIONE
  Un aspisettorus scorpio mayor ha le dimensioni doppie
  rispetto a quelle di un condor maschio adulto con un aper-
  tura alare di 6 metri circa ed è del peso un centinaio di kg.
  Simile ad un aspisettorus vorax ha la stessa testa di serpen-
  te, anche se in questo caso è quella di un anaconda delle
  foreste, mentre il corpo è quello di un’aquila reale e la coda
  enorme e letale è quella di uno scorpione giallo del deser-
  to, tra quelli più velenosi al mondo. Dal folto piumaggio e
  dagli artigli possenti è usato per lo più come cavalcatura da
  guerra per le sue abilità nel volo e per l’assoluta mancanza
  di paura nei combattimenti. Capaci di fermare  in gruppo
  anche una carica  di cavalleria pesante, da solo è comunque
  in grado di  terrorizzare i fanti meno esperti e di disperder-
  li volandogli addosso in picchiata o lanciandogli contro
  enormi massi o il suo letale veleno. Gli esemplari nati in
  cattività non amano stare in gruppo e preferiscono passare
  il tempo a caccia di prede più per divertimento che per
  necessità, rispettano gli umanoidi per la magia che li vinco-
  la ma è sempre meglio scherzare poco con questi bestioni.
  Gli esemplari liberi invece benché amino restare soli per la
  maggior parte dell’anno, sono soliti riunirsi per la caccia,
  specie i maschi adulti più giovani, dato che per mantenersi
  in forma devono ingurgitare grosse quantità di carne ogni
  giorno e spesso un solo esemplare non basta per catturare
  un’intera mandria di bufali. Costruiscono il loro nido sugli
  alberi più alti o tra i canyon più nascosti e i maschi riman-
  gono vicini alle femmine per la sola durata della cova delle
  uova mentre ad accudire i piccoli ci pensano le femmine
  del branco. Ogni coppia genera al massimo due piccoli a
  covata e si riproduce una sola volta ogni 10 anni.
  ABILITÀ SPECIALI
  La loro origine magica gli consente di volare in qualsiasi
  luogo, anche nella più intricata delle foreste come se fosse-
  ro in cielo aperto e di visualizzare i propri bersagli come se
  non avessero ostacoli di fronte grazie ad una sorta di radar
  magico innato. I loro possenti artigli sono in grado di solle-
  vare massi del peso di massimo un paio di centinaia di Kg
  che sono soliti lasciar cadere addosso alle cariche di caval-
  leria per disperderle e finire i cavalieri uno a uno poi con
  calma. La loro arma più letale resta comunque il veleno di
  cui sanno secernerne due qualità: una dalla coda, letale
  
  Aspisetturus Scorpio Major
  Illustrazione: Nome
  55
  anche per il più robusto degli uomini e l’altro dalla bocca in
  grado di essere sputato e di immobilizzare le prede. Il
  primo ha potenza 20 e in caso di check fallito infligge una
  perdita di un punto forza al round fino a che la vittima non
  resta a 0 punti forza e sviene: a questo punto la vittima priva
  di sensi comincia una lenta agonia che lo porterà alla morte
  entro un numero di ore pari al punteggio iniziale di forza
  della vittima a meno che non gli venga somministrato al
  più presto un antidoto adeguato o non venga curato magi-
  camente. Il veleno paralizzante della bocca invece può
  essere sputato fino a una decina di metri ed ha una potenza
  di 21: chi fallisce il check subisce un malus di –1 cumulati-
  vo a tutte le azioni (movimento e iniziativa inclusa) per
  ogni tre round successivi fino a che  il valore di ogni azio-
  ne non sarà uguale a zero, nel tal caso la vittima si conside-
  ra paralizzata, o saranno trascorsi 2D10 minuti dalla som-
  ministrazione del veleno che allora perderà gradualmente i
  suoi effetti. Infine va ricordato che lo spesso strato di folte
  piume che ricopre il corpo di questi esseri magici fornisce
  loro un’armatura di 4 punti dappertutto tranne che sulla
  coda, sul collo e sulla testa che, essendo ricoperti da spesse
  scaglie e placche, hanno una protezione di 7 punti.
  NOTE STORICHE
  La storia della nascita di queste creature è stettamente lega-
  ta alla vita di re Silvanus VII. Si narra infatti che questo re
  elfico un giorno, girando per le stalle reali dichiarò di esse-
  re stufo di cavalcare i soliti grifoni e che un re del suo rango
  meritava qualcosa di assai più “degno di lui”. Proprio queste
  furono le parole che usò. Dopo aver mandato i suoi uomini
  a cercare in tutto il suo regno un essere che fosse adatto a
  fare da cavalcatura ma non avendo altro risultato oltre al
  sentirsi ripetere che i grifoni erano il meglio che si potesse
  trovare, re Silvanus VII affermò con solennità: “Popolo di
  inetti vi farò vedere io se non esiste di meglio che un bana-
  le grifone”. Detto ciò saltò in groppa al suo grifone reale,
  d’altro canto all’epoca non disponeva di nient’altro e si
  avviò alla ricerca più lunga che avesse mai fatto. Si dice che
  rimase lontano dal suo regno per ben sei anni, che per un
  elfo a dire il vero sono una sciocchezza, ma per un tipo
  pigro e volitivo come Silvanus VII sono un vero primato di
  costanza. 
  Alla fine in lontano bosco ebbe l’incontro che pose
  fine alla sua ricerca: avvicinatosi ad una pozza per far bere
  il suo grifone fu attaccato da uno strano essere che sembra-
  va nato dall’incrocio tra una vespa, un aquila e un serpente
  e che con una sola puntura quasi ucise il suo fedele grifone.
  Tanto fu colpito dalla cosa re Silvanus che dopo aspra batta-
  glia catturò vivo lo strano animale, un pò piccolo a dire il
  vero per essere cavalcato ma di certo doveva trattarsi di un
  cucciolo pensò. Tornato alla fine nel suo regno, entrò a
  corte con il fare di chi aveva vinto tutto e tutti ed esordì
  dicendo “visto branco di incapaci non ci voleva poi molto!”.
  Sulle prime tutti rimasero in silenzio e furono presi dai più
  aspri sensi di colpa dopodichè il più piccolo dei figli del re,
  un bimbo di appena cinquant’anni, disse “Certo padre che
  è un pò piccolino per fare da cavalcatura a un elfo non
  trovi?”. Re Silvanus subito rispose: “Dagli tempo e crescerà
  figliolo, vedrai.” 
  Ma non fece in tempo a sfoggiare il sorriso di chi la sa
  lunga sulle cose della vita che l’anziano il mago di corte
  proruppe in una fragorosa risata ed esclamò:”ne dubito mio
  signore dato che gli aspesittori voraci difficilmente cresco-
  no più di così e questo anzi è già uno splendido esempla-
  re!”. 
  Tra le risate generali e i commenti vari sul re e la sua
  dabbenaggine la corte andò avanti a divertirsi per circa cin-
  que minuti quando alla fine il re visibilmente irritato e
  assai poco disposto per carattere ad ammettere una sconfit-
  ta quasi ruggendo zitti tutti dicendo: ”A è così che la pensi
  vero mago, bene allora vorrà dire che se tu e i tuoi assisten-
  ti non riuscirete a trovare il modo di fare di questa creatura
  una cavalcatura possente e letale in battaglia entro la metà
  del tempo che io impiegai per trovarla tu, i tuoi assistenti e
  tutti quelli che finora hanno riso di me verrete esiliati
  insieme alle vostre famiglie e ora vediamo che ha voglia di
  ridere no!”. La sala del trono raggelò a questa minaccia e
  non passarono molti minuti prima che si capisse che la
  minaccia era seria e che forse era meglio cominciare a darsi
  da fare. Passarono così gli anni e  mentre i maghi lavorava-
  no su formule magiche e alchemiche inviati partirono
  volontari per ogni dove per poter trovare nuovi campioni
  di aspesittorus vorax per gli esperimenti e anche per cerca-
  re altri componenti necessari a creare la creatura richiesta
  dal re. 
  Alla fine dopo innumerevoli sforzi fu presentato al re
  ciò che aveva richiesto un aspesittorus adatto a portare un
  cavaliere e con alcune aggiunte che lo rendevano più letale
  e potente. Il costrutto magico di nuova creazione entusia-
  smò così tanto il re che volle subito provarlo, peccato che la
  bestia non fosse altrettanto entusiasta del re, che venne
  subito attaccato e passò alla storia come la prima vittima
  della sua terribile creatura. Ma si sa, morto un re se ne fa un
  altro e il figlio più grande, Silvanus VIII appena salito al
  trono diede ordine di apportare le dovute modifiche alla
  creatura. 
  Da allora la formula ha girato molto e sono stati
  costruiti svariati esemplari di Aspisettorus scorpio mayor
  in tutto il mondo usati come cavalcature da guerra per lo
  più ma anche come guardiani e dato che, come si sa, la
  magia non è una scienza perfetta col tempo la natura ha
  fatto il suo corso e oggi questi ibridi magici sono pure in
  grado di riprodursi e si sono sparsi in molte foreste del
  mondo dove vivono allo stato selvaggio privi di ogni freno
  inibitore.
  HABITAT
  Grandi boschi e foreste tropicali, rari esemplaria anche tra
  monti e canyon.
  CLASSE DELLA CREATURA
  Magica.
  
  Aspisetturus Voracicus
  Illustrazione: Patrizio Politi
  56
  FORZA
  6
  DESTREZZA
  13 
  PERCEZIONE
  12
  VOLONTA'
  20 
  CONOSCENZA 
  14  
  Vitalità
  12    
  Iniziativa
  12 
  Difesa
  15           
  Movimento 
  23    
  En. Magica  
  40   
  Shock 
  14  
  Res. Magica 
  20
  P.G. Educazione: 
  -4 
  P.G. Agilità: 
  -3   
  P.G. Manualità:
  -3    
  Indice di Potenza: 
  4.8   
  Molt. Movimento: 
  2.5  
  Difficoltà Shock: 
  15 
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Corpo a Corpo
  12
  Storia
  15
  Seguire Tracce
  12
  Biologia
  15
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  7
  9
  70
  8
  10
  80
  10
  12
  90
  11
  14
  P.N.R.
  14
  –
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Morso
  1D6
  3
  -
  -
  -
  -
  Pungiglione
  1D4+2
  4
  -2
  -
  -
  -
  DESCRIZIONE
  Gli aspisettori voraci, meglio noti come Vorax, hanno
  le dimensioni di un pallone da calcio e sono frutto
  dell'incrocio di una vipera, di un'aquila e di una specie
  molto aggressiva di vespa delle paludi. 
  Sono stati creati magicamente da un potente den-
  dromante che aveva
  bisogno di difende-
  re il suo bosco dagli
  assalti di esseri
  invisibili dotati di
  numerosi poteri magici. 
  Purtroppo però qualche
  componente dell'incantesimo che
  li aveva creati aveva
  dotato questi esseri di
  una primitiva forma
  di autocoscienza ed
  aveva accresciuto la
  naturale aggressitivi-
  tà degli animali da
  cui sono derivati i
  Vorax. 
  Alcuni anni dopo la
  loro creazione attingendo di
  nascosto alla grande biblioteca del
  loro creatore questi esseri acquisirono
  molte conoscenze e persino il modo di
  annullare quella parte dell'incantesimo che
  impediva loro di riprodursi e, una volta
  diventati più numerosi, si rivoltarono al loro
  creatore. 
  Prima di morire egli lanciò una sorta di controincan-
  tesimo che però ottenne solo l'effetto di alterare il
  metabolismo dei Vorax che da allora possono nutrirsi
  solo di energia magica e possono generare solo un
  individuo all'anno per ogni coppia. 
  Questi esseri sono sempre affamati e altamente
  aggressivi. Dotati di una discreta intelligenza
  vivono in sciami numerosi e sono
  in grado di adattarsi a qualsia-
  si clima e ambiente.
  A B I L I T À
  SPECIALI
  Dai loro "genitori"
  i Vorax hanno
  ereditato alcu-
  ne peculiarità
  come il morso
  velenoso delle
  vipere, 
  che
  risulta mortale
  se non viene
  assunto l'antitodo
  entro 24 ore, e il
  pungiglione delle
  vespe di palude che
  contagiano chi viene
  punto con una malattia
  che porta la morte entro 2
  settimane. In termini di
  gioco il veleno della vipera è
  di forza 12 ossia occorre un
  
  Aspisetturus Voracicus
  57
  check sulla forza con risultato almeno pari a 12 per
  non morire all'istante e ritardare gli effetti del veleno,
  mentre la malattia contratta con la puntura è grave e
  per curarla occorre almeno un sesto livello di tauma-
  turgia o un check medicina con difficoltà 20. 
  Comunque la loro arma principale è il pungiglio-
  ne e solo una volta al giorno mordono iniettando il
  loro veleno. Dell'aquila i Vorax hanno invece preso la
  capacità di volare e la vista eccezionale che è stata loro
  magicamente potenziata così da vedere anche l'invisi-
  bile. 
  I Vorax sono inoltre immuni alla magia, ad ecce-
  zione della dendromanzia, e tutti i danni inflitti da
  queste creature oltre che togliere energia vitale alle
  vittime le priva anche di un uguale ammontare di
  energia magica assorbita dai Vorax che, per ogni
  punto acquisito, riescono a vivere una settimana di
  più. 
  Un Vorax rimasto senza il suo sciame può decide-
  re di sottomettersi a chiunque gli conceda energia
  magica in cambio dei suoi servigi ma attenti perché
  queste infide creature cercheranno sempre un modo
  per ritornare libere. 
  I Vorax sanno parlare fino a tre differenti linguag-
  gi tra i più diffusi, ma difficilmente comunicano a
  parole con coloro con cui entrano in contatto, prefe-
  rendo combattere.
  HABITAT
  Qualsiasi luogo in cui ci sia magia sotto ogni forma.
  CLASSE DELLA CREATURA
  Magica.
  
  Dendrovoro
  58
  FORZA
  17
  DESTREZZA
  8 
  PERCEZIONE
  18
  VOLONTA'
  12 
  CONOSCENZA 
  8  
  Vitalità
  34    
  Iniziativa
  13 
  Difesa
  10           
  Movimento 
  12    
  En. Magica  
  33   
  Shock 
  7  
  Res. Magica 
  12
  P.G. Educazione: 
  -6 
  P.G. Agilità: 
  -5   
  P.G. Manualità:
  -1    
  Indice di Potenza: 
  3.4   
  Molt. Movimento: 
  1  
  Difficoltà Shock: 
  16 
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Lotta 
  12
  Dendromanzia (III)
  15
  Attacco Magico
  16
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  20
  20
  70
  24
  21
  80
  27
  23
  90
  31
  25
  P.N.R.
  41
  –
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Lotta
  1D4
  2
  -
  -
  -
  -
  DESCRIZIONE
  Questi curiosi esseri hanno al posto delle dita delle
  liane allungabili a piacimento e mancano di un vero e
  proprio volto al cui posto c'è invece una sorta di pro-
  boscide in grado di fiutare la presenza di una massa
  vegetale anche fosse al centro della terr. 
  Le loro dimensioni sono variabili e dipendono
  dalla quantità di materia vegetale a loro disposizione.
  Sono fatti completamente di tessuto vegetale in con-
  tinua espansione e necessitano di altro materiale bio-
  logico vegetale per assecondare la loro crescita che
  altrimenti regredisce causandogli un dolore indicibi-
  le. 
  Per questo motivo privano indiscriminatamente
  ogni forma di vita vegetale che incontrano, sia essa un
  filo d'erba o una pianta secolare, di ogni particella di
  linfa vitale essa possieda, causando il subitaneo avviz-
  zimento del vegetale attaccato e la sua immediata
  morte. 
  Le caratteristiche fisiche di un dendrovoro così
  come le sue dimensioni variano a seconda della sua
  età e della quantità di linfa vitale che ha immagazzina-
  to: la forza aumenta con l'aumentare delle dimensioni
  e va da un minimo di 5 punti in un esemplare appena
  nato a un massimo di 50 punti in un esemplare di 200
  anni, grande come una quercia centenaria; la destrez-
  za invece diminuisce con l'andare dell'età a causa del-
  l'irrigidimento delle fibre legnose e va da un massimo
  di 15 punti in un neonato ad un minimo di 3 punti in
  un adulto di 200 anni. 
  Le caratteristiche qui riportate sono quelle di un
  esemplare di circa 50 anni di dimensioni pari a quelle
  di un uomo di alta statura. 
  Queste creature non sono generalmente pericolose
  per l’uomo, ma da sole possono distruggere interi
  boschi e foreste e per questo vengono cacciate e ster-
  minate da elfi, druidi e tutte quelle popolazioni che
  vivono in zone arboree.
  ABILITÀ SPECIALI
  I dendrovori si nutrono di piante dalle quali traggono
  non solo il loro nutrimento, ma anche l'energia misti-
  ca necessaria per entrare in sintonia con la
  Dendromanzia, di cui posseggono discrete conoscen-
  ze. 
  Oltre alla Dendromanzia i dendrovori sono in
  grado di difendersi e attaccare anche con i loro tenta-
  coli vegetali, che secernono una sostanza altamente
  urticante la quale produce al tocco 1D4 danni e che
  usano per immobilizzare i loro avversari, per il funzio-
  namento ed i danni prodotti dall'abilità lotta consulta-
  re il manuale base di Dimensioni. 
  Il particolare legame che unisce i dendrovori alla
  terra e alla vita vegetale circostante fa sì che qualun-
  que creatura si muova sulla terra che sta loro intorno,
  eccetto quelle volanti, sia immediatamente percepita,
  benchè essi siano sordi, ciechi e privi di olfatto. 
  Per questo non possono essere mai colti di sorpre-
  sa e sanno con esatta precisione dove sono tutte gli
  esseri viventi in un raggio di 20 metri, anche se invi-
  sibili o perfettamente nascosti.
  
  Dendrovoro 
  Illustrazione: David Grattoni
  59
  NOTE STORICHE E MITOLOGICHE
  I dendrovori sono il frutto della vendetta di un gran-
  de dendromante del passato che si innamorò folle-
  mente di una ninfa dei boschi, la quale approfittò del-
  l'occasione per farsi creare dal mago una immensa
  foresta dove lei era l'unica sovrana. 
  Una volta che ebbe ottenuto quello che voleva, ella
  scacciò il dendromante dal suo territorio deridendolo
  ed affermando che solo un umano stolto come lui
  poteva avere l’amore di una semidea, perfetta come lei
  era. 
  Il dendromante, respinto e umiliato, decise allora
  di vendicarsi nel modo che avrebbe cagionato più
  male possibile alla superba ninfa, distruggendole ciò
  che aveva di più caro: i suoi amati alberi. 
  Così dopo lunghi studi elaborò un incantesimo in
  grado di dare vita ad un costrutto vegetale, il primo
  dendrovoro, il quale era dotato del potere di prosciu-
  gare le forme di vita vegetali della loro energia vitale,
  di cui traeva i nutrimenti per rimanere in vita. Il den-
  dromante era però un'amante della natura e della vita
  e, nonostante il desiderio di vendetta, pose dei limiti
  alla sua creatura: essa sarebbe morta una volta assorbi-
  ta l'energia vitale corrispondente a una foresta di 200
  acri, inoltre dotò il mostro di un carattere mite e poco
  incline alla violenza e di una grande sensibilità per la
  natura, in modo che non potesse mai privare un'area
  boscosa di più del 50% della sua vita vegetale. L'unica
  cosa di cui non si accorse fu che una parte dei suoi
  poteri si trasmisero alla sua creatura che fu così in
  grado di riprodursi all'insaputa di tutti e di alterare le
  condizioni della sua esistenza. 
  Ora i dendrovori girano liberi per il pianeta e
  sono i più grandi nemici delle ninfe e delle driadi con
  cui sono in continuo contrasto e, benchè non siano
  esseri malvagi e non distruggano per cattiveria, capita
  spesso che producano grossi danni anche agli umani
  e umanoidi. 
  Non tutti i dendrovori hanno però conservato
  l'antico rispetto per la vita e ne esistono degli esem-
  plari plagiati dal male, che hanno imparato ad assorbi-
  re energia vitale non solo dai vegetali ma anche dagli
  animali, che non hanno il minimo rimorso ad uccide-
  re. 
  HABITAT
  Foreste, boschi e ovunque vi sia abbondanza di forme
  di vita vegetale.
  CLASSE DELLA CREATURA
  Magica.
  
  Dendrowurm
  Illustrazione: Ciro Trezzi
  60
  FORZA
  20
  DESTREZZA
  14
  PERCEZIONE
  10
  VOLONTA'
  7
  CONOSCENZA 
  9
  Vitalità
  40    
  Iniziativa
  12 
  Difesa
  16           
  Movimento 
  17    
  En. Magica  
  14   
  Shock 
  8  
  Res. Magica 
  7
  P.G. Educazione: 
  -5 
  P.G. Agilità: 
  -3   
  P.G. Manualità:
  -3    
  Indice di Potenza: 
  6.3   
  Molt. Movimento: 
  1  
  Difficoltà Shock: 
  16 
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Corpo a Corpo 
  16
  Frusta
  18
  Piazzare Trappole
  19
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  24
  23
  70
  28
  24
  80
  32
  26
  90
  36
  28
  P.N.R.
  48
  –
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Tentacoli
  2D8+2
  11
  -
  -
  -
  -
  DESCRIZIONE
  Alte dai cinque ai dieci metri hanno l'aspetto di gros-
  si tronchi morti che hanno perso la corteccia e sono
  stati abbattuti dal vento, ma all'estremi-
  tà opposta alle radici hanno una
  corona di tentacoli, tre alla nascita a
  cui se ne aggiunge uno per ogni
  decennio di vita, terminanti in affila-
  te e aguzze punte di lancia. 
  La corona di tentacoli
  protegge una bocca quasi
  del tutto priva di denti, i
  pochi che ci sono sono
  lignei, piatti e non affilati,
  che funziona come un
  grosso imbuto di carne,
  fatto per risucchiare le prede
  senza dilaniarle, intrappolando-
  le in una sostanza viscida e appicci-
  cosa che serve aa trascinarle sem-
  pre più verso lo stomaco. 
  Sono chiamate dendro-
  wurm perché hanno avuto ori-
  gine dall'incrocio magico del
  DNA di una pianta car-
  nivora rampicante con
  quello di un wurm
  delle foreste, per otte-
  nere una pianta resi-
  stente ed aggressiva
  che fosse in grado di
  utilizzare i tentacoli
  tanto per attaccare quanto per avvinghiare e che aves-
  se una naturale predisposizione per creare trappole. 
  I dendrowurm sono nati come evoluzione del
  classico cane da guardia per difendere le torri dei
  maghi o le
  loro abi-
  tazioni; in
  seguito al suc-
  cesso 
  che
  hanno 
  avuto
  sono stati usati
  anche per difende-
  re castelli e fortez-
  ze, nonché da priva-
  ti 
  cittadini 
  per
  custodire beni e
  persone. Dato che si
  riproducono per talea, non
  è stato possibile controllare la
  loro diffusione e oggi ce ne
  sono di selvaggie sparse un po’
  ovunque nel mondo. 
  Appena le talee prendono a
  crescere riacquistando magica-
  mente la parte di vita animale
  che avevano perso al momento
  del taglio dalla pianta madre. 
  E’ essenziale che chi vuole
  diventare il loro padrone fac-
  cia subito sentire la sua voce:
  le piante wurm sono infatti
  ceche, ma dotate di un udito acutissimo e ricono-
  
  Dendrowurm 
  61
  scono come loro signore solo colui di cui per prime
  sentono la voce. Da quel momento in poi obbediran-
  no solo a lui per tutta la vita, che può durare fino a
  1000 anni e se si vuole che difendano un luogo preci-
  so sarà necessario ripiantarle lì entro il primo mese di
  vita altrimenti uno spostamento successivo a questo
  termine ne causerà la morte per impossibilità di adat-
  tamento al nuovo ambiente. 
  Per crescere necessitano di molta acqua, che trag-
  gono anche dalle prede che uccidono, e di un terreno
  fertile, anche se possono resistere senza bere per
  diversi anni, in tal caso non crescono e diventano
  assai deboli. 
  La tattica d'attacco di solito usata è semplice ma
  letale: distendono al suolo il loro corpo sfruttando la
  sua somiglianza con un tronco morto e, allo stesso
  tempo, nascondendo bocca e tentacoli, per essere
  individuate è richiesto un check Percezione con diffi-
  coltà pari a 21, e aspettano che qualche visitatore inde-
  siderato di cui non gli è stato comunicato l'arrivo si
  faccia avanti.
  ABILITÀ SPECIALI
  Il dendrowurm si finge un tronco secco completa-
  mente disteso al suolo e tiene i suoi tentacoli ben
  nascosti usandoli come trappole laccio o altri tipi di
  trappole, magari per nascondere una buca. 
  Una volta che qualche ospite indesiderato arriva
  nelle sue vicinanze attiva le sue trappole e si mostra in
  tutta la sua terribile mole usando i tentacoli come fru-
  ste per immobilizzare gli avversari e trafiggerli con le
  affilate punte. 
  La metà dei tentacoli attacca come fruste e l'altra
  metà attacca come lance; in ogni round possono attac-
  care fino a dieci tentacoli. Se la trappola non viene
  scoperta chi la fa scattare è automaticamente impri-
  gionato e per liberarsi deve riuscire in un check Forza
  contro la pianta wurm altrimenti subisce 1D6 danni a
  round: dopo il quinto round viene portato alla bocca
  dove è ingerito in altri cinque round e una volta den-
  tro la pianta wurm, si applicano le regole sul soffoca-
  mento senza più subire danni. 
  Le piante wurm hanno un'armatura di 6 punti,
  dimezzano i danni fatti con armi non metalliche e
  con gli incantesimi elementali e di dendromanzia, ma
  subiscono il doppio dei danni da qualsiasi attacco
  basato sul fuoco, magico e non, mentre gli incantesi-
  mi di psichemanzia consentono di prendere il con-
  trollo di tali creature solo per tre rounds. 
  I tentacoli tagliati e piantati entro 24 ore in un ter-
  reno ricco di sotsanze nutritive, danno vita a piante
  wurm obbedienti in un tempo massimo di sei mesi.
  HABITAT
  Ama i terreni fertili e non può vivere nei deserti.
  CLASSE DELLA CREATURA
  Magica.
  
  Dhjin
  Illustrazione: Ciro Trezzi
  62
  FORZA
  16
  DESTREZZA
  16
  PERCEZIONE
  18
  VOLONTA'
  30
  CONOSCENZA 
  30
  Vitalità
  32    
  Iniziativa
  17 
  Difesa
  18           
  Movimento 
  48    
  En. Magica  
  708   
  Shock 
  16  
  Res. Magica 
  30
  P.G. Educazione: 
  0 
  P.G. Agilità: 
  -2   
  P.G. Manualità:
  -1    
  Indice di Potenza: 
  9.1   
  Molt. Movimento: 
  3  
  Difficoltà Shock: 
  12 
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Astronomia
  30
  Medicina
  24
  Chimica
  30
  Storia
  28
  Fotomanzia (IX)
  28
  Aeromanzia (IX)
  28
  Idromanzia (IX)
  28
  Geomanzia (IX)
  28
  Piromanzia (IX)
  28
  Taumaturgia (IX)
  28
  Psichemanzia (IX)
  28
  Alchimia (IX)
  28
  Spade 
  17
  Attacco Magico
  15
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  19
  19
  70
  22
  20
  80
  26
  22
  90
  29
  24
  P.N.R.
  38
  –
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Spada
  +5
  4
  -
  -
  -
  -
  DESCRIZIONE
  Fatti di fumo e sabbia del deserto, queste potenti crea-
  ture magiche sono in grado di assumere la forma che
  più desiderano grazie alla loro magia anche se per
  trattare con gli umani preferiscono assumere la classi-
  ca forma di un uomo arabo muscoloso, con turbante e
  scimitarra. 
  Detti anche geni della lampada se pensate a loro
  come buone fatine in grado di esaudire ogni vostro
  desiderio e togliervi dai guai, bè scordatevelo! 
  Questi spiriti del deserto sono molto spesso male-
  voli, sanguinari, dediti all'uso della magia per assecon-
  dare i loro desideri più perversi, pronti per il loro pia-
  cere personale a torturare, prendere in giro e persino
  uccidere qualsiasi creatura capiti loro a tiro. 
  A loro si devono le terribili tempeste del deserto
  che riescono a scarnificare un uomo in pochi secondi
  e persino la creazione di alcuni dei più potenti e mor-
  tali oggetti magici che sono in circolazione. In realtà
  sarebbe più corretto dire che le tempeste si devono ai
  quei pochi potenti dhjin rimasti ancora liberi dato
  che in tempi ormai remoti alcuni potenti maghi
  umani stanchi dei loro soprusi decisero di dare loro
  caccia e di confinarli in maniera tale da renderli il
  meno pericolosi possibili dato che la loro immortalità
  non permetteva di eliminarli. 
  Nacque così la leggenda delle lampade che in realtà
  sono solo uno dei mille possibili oggetti in cui può
  essere stato rinchiuso un dhjin che può essere libera-
  to con strofinii, colpetti al contenitore o semplice-
  mente chiamandolo.
  ABILITÀ SPECIALI
  Oltre ad avere conoscenze smisurate che gli permet-
  tono di parlare quasi ogni lingua nota e di sapere
  molto più di tanti saggi della storia, i dhjin sanno tra-
  sformarsi in fumo o sabbia a piacimento e sono maghi
  eccezzionali dediti all'alchimia e alla creazione di
  potenti oggetti magici a richiesta del loro padrone.
  Non amano usare armi preferendo la magia, ma se del
  caso sanno usare assai bene le scimitarre. 
  Da non dimenticare che un dhjin non può allon-
  tanarsi per più di cinque metri dal suo contenitore
  magico e che combinando aeromanzia e geomanzia
  sono in grado di sollevare devastanti tempeste di sab-
  bia che spesso accompagnano la loro apparizione: un
  modo come un altro per danneggiare chi o cosa
  hanno intorno proprio come ai vecchi tempi.
  NOTE STORICHE E MITOLOGICHE
  Il potentissimo rituale che servì ad intrappolare ogni
  dhjin fu pensato in maniera tale che l'immortalità di
  
  Dhjin 
  Illustratore: Ciro Trezzi
  63
  un genio fosse vincolata ad una frazione di spazio
  assai ridotta in cui doversi ritirare almeno una volta
  ogni ora per evitare di essere comunque risuc-
  chiato nel contenitore e privato di ogni
  energia per i successivi dieci anni. 
  I dhjin sebbene immortali e poco sen-
  sibili al trascorrere del tempo sono altresì
  estremamente attaccati al loro potere
  tanto da non sopportare di esserne
  privati neanche per pochi secondi
  e perciò loro malgrado si ritirano
  regolarmente nel loro contenitore
  appena devono. 
  Se un dhjin resta fuori per più
  di due ore il suo contenitore si
  autodistrugge e tutte le energie del
  genio vengono dissipate riducen-
  dolo ad un immortale dalla forma
  umana privo di potere e folle per la
  sua perdita. 
  E' per questo che niente e nes-
  suno può impedire ad un dhjin di
  rientrare nel suo contenitore scadu-
  to il tempo limite, tanto più che i
  geni sono autorizzati ad usare come
  vogliono i loro poteri pur di poter
  rientrare nella loro gabbia dorata. 
  Come è facile intuire i maghi del-
  l'antichità non vollero in realtà fare in
  modo che i dhjin potessero essere
  uccisi, ma vollero umiliarli e punirli
  per i loro misfatti rendendoli
  schiavi del loro stesso
  potere e della loro immor-
  talità. Per rendere però più sicuro il
  mondo i maghi decisero di vincolare
  anche i poteri dei dhjin e li costrinsero
  ad ubbidire a tutte le richieste di coloro
  che li avessero trovati potendo usare i
  loro poteri solo per esaudire desideri senza poter agire
  di propria iniziativa e senza poter causare mai in alcun
  modo la morte diretta di un essere umano. 
  Ma i maghi presero troppo alla leg-
  gera la natura malevola dei dhjin e la loro
  astuzia e riuscirono solo in parte a limitare
  i danni da loro causati: infatti oggi i geni
  non possono più usare i loro poteri a pici-
  mento, tranne che per rientrare nel contenitore
  vitale, ma nulla gli impedisce di realizzare i deside-
  ri come meglio credono potendo prendersi gioco a
  piacimento dei più sprovveduti avventurieri. 
  E così attenti a formulare più che bene i desideri
  con ogni particolare possibile perché chiedere la
  semplice immortalità può farvi trasformare all'i-
  stante in una statua greca e chiedere l'eterna giovi-
  nezza in un eterno bambino di un mese. 
  Nemmeno il limite dell'omicidio è invalicabile
  dato che uccidere direttamente non esclude causare
  la morte indiretta di chicchessia magari scatenando-
  gli contro un'orda di lupi affamati. L'unica nota posi-
  tiva in tutto ciò e che alcuni dhjin hanno imparato
  molto dalla loro punizione e si dimostrano oggi molto
  più rispettosi del valore della vita altrui tanto da
  distinguere buoni padroni da cattivi padroni e da aiu-
  tare i primi senza inganni mentre puniscono i
  secondi appena possono. 
  Si narra persino che alcuni dhjin buoni
  abbiano meritato la libertà, ma non si sa ne
  come abbiamo fatto ne se ciò risulti veritiero. 
  HABITAT
  Ovunque venga rinvenuto il conteni-
  tore che li tiene intrappolati.
  CLASSE DELLA CREATURA
  Magica.
  
  Difensore di Gea
  Illustrazione: Marcello Lott
  64
  FORZA
  35
  DESTREZZA
  10
  PERCEZIONE
  11
  VOLONTA'
  25
  CONOSCENZA 
  0
  Vitalità
  70    
  Iniziativa
  10 
  Difesa
  12           
  Movimento 
  33    
  En. Magica  
  154   
  Shock 
  17  
  Res. Magica 
  25
  P.G. Educazione: 
  -8 
  P.G. Agilità: 
  -4   
  P.G. Manualità:
  -3    
  Indice di Potenza: 
  7.4   
  Molt. Movimento: 
  1.5  
  Difficoltà Shock: 
  17
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Corpo a Corpo 
  18
  Aeromanzia (III)
  16
  Idromanzia (III)
  16
  Geomanzia (VI)
  22
  Taumaturgia (V)
  20
  Dendromanzia (V)
  20
  Attacco Magico
  14
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  42
  38
  70
  49
  39
  80
  56
  41
  90
  63
  43
  P.N.R.
  84
  –
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Pugni e Calci
  2D6+5
  12
  -
  -
  -
  -
  DESCRIZIONE
  I difensori o anche figli di Gea, sono dei titani costrui-
  ti magicamente alti dai sei ai 18 metri a seconda della
  potenza di chi li evoca, pesanti alcune decine di ton-
  nellate e fatti di terra, roccia, metallo, il tutto tenuto
  insieme da edere magiche e da vario materiale vegeta-
  le come tronchi e grossi arbusti. 
  La testa è invece un unico blocco di roccia grigia
  rozzamente smussata con la forma
  di un teschio urlante. Il primo
  figlio di Gea fu creato dalla divinità
  della terra per difenderla dalla
  distruzione e dai soprusi operati da
  un gruppo di giganti e di stregoni
  al soldo del dio della Devastazione. 
  Questo accadeva agli albori del
  tempo, quando ancora gli uomini
  credevano nelle divinità. In segui-
  to, nonostante l'uomo continuasse
  a disprezzare sempre più la natura,
  Gea continuò a occuparsi della sua
  terra e creò un gruppo di seguaci,
  che reclutò tra coloro che ancora
  veneravano gli dei ai quali affidò il
  compito di vegliare sull'uomo e
  proteggere la vita. 
  Per facilitare loro il compito,
  Gea gli consegnò una pergamena
  che recava il rituale e le formule
  magiche necessarie per evocare e
  creare un difensore che con forza
  enorme che sarebbe stato certa-
  mente d'aiuto. 
  Purtroppo alcuni secoli dopo la creazione del
  culto di Gea, uno dei suoi seguaci, accecato dalla
  brama di potere, copiò il testo della sacra pergamena
  e fuggì dal culto cominciando a vendere a tutti i
  potenti stregoni interessati la formula per la creazione
  di un difensore di Gea, che da allora è diventato uno
  dei più temuti strumenti nelle mani dei malvagi, ser-
  
  Difensore di Gea
  65
  vendosene per i fini più disparati. 
  Tuttavia Gea non stette lì, ferma a guardare una
  delle sue creazioni più pure venir contaminata dai
  bassi scopi degli uomini più malvagi sulla faccia del
  pianeta, così maledise tutti i suoi figli non nati dalla
  pergamena sacra, condannandoli a vivere senza una
  propria intelligenza e ad assorbire l'energia dei loro
  stessi creatori per rimanere in vita e poter attingere ai
  propri poteri.
  ABILITÀ SPECIALI
  I figli di Gea sono dotati di una forza straordinaria e
  finchè mantengono il contatto con uno qualsiasi
  degli elementi che compongono la natura hanno il
  dono della rigenerazione che gli consente di riguada-
  gnare fino a 5 punti danno al round. 
  I figli di Gea inoltre sono maghi elementali di
  straordinaria abilità e dotati di un'armatura data dalla
  loro composizione fisica di 8 punti su tutto il corpo. 
  Quelli nati dalla sacra pergamena hanno una grande
  intelligenza e notevoli conoscenze, da 15 a 20 a secon-
  da della potenza dell'evocatore, e possono usare tutti i
  tipi di magia descritti tra le loro abilità. Per ogni punto
  volontà oltre al diciasettesimo in possesso dell'evoca-
  tore, buono o cattivo che sia, il figlio di Gea viena
  creato più grande e con tre punti in più sul valore di
  Forza. 
  Quelli maledetti invece possono usare una sola
  abilità magica e non hanno alcuna intelligenza pro-
  pria, obbedendo solo agli ordini del loro creatore, con
  ovvi problemi quando si tratta di risolvere situazioni
  non contemplate dagli ordini. Inoltre mentre l'evoca-
  zione normalmente richiede 24 ore di tempo, per
  quelli maledetti il tempo sale a un mese e per realizza-
  re l'evocazione, lo stregone praticante deve rinuncia-
  re ad un punto di volontà, permanentemente se è
  mosso da intenti malvagi, solo per sei mesi se è mosso
  da buone intenzioni. 
  In più, sempre per via della maledizione, l'evoca-
  tore deve cedere al figlio di Gea metà dei suoi punti
  vita e metà dei suoi punti di energia magica, che si
  sommano a quelli già in possesso del titano, per tutto
  il tempo in cui il figlio di Gea rimane vivo. Nulla può
  essere fatto per evitare ciò e l'evocatore non può in
  alcun modo ferire o distruggere il figlio di Gea che ha
  creato; se solo tentasse di farlo l'ira del gigante rica-
  drebbe su di lui. Così Gea ha stabilito e così è!
  HABITAT
  Ovunque venga rinvenuto il contenitore che li tiene
  intrappolati.
  CLASSE DELLA CREATURA
  Magica.
  
  Drakotea
  Illustrazione: Patrizio Politi
  66
  FORZA
  11
  DESTREZZA
  14
  PERCEZIONE
  18
  VOLONTA'
  12
  CONOSCENZA 
  9
  Vitalità
  22    
  Iniziativa
  16 
  Difesa
  16           
  Movimento 
  18    
  En. Magica  
  28   
  Shock 
  7  
  Res. Magica 
  12
  P.G. Educazione: 
  -5
  P.G. Agilità: 
  -3   
  P.G. Manualità:
  -1    
  Indice di Potenza: 
  4.1   
  Molt. Movimento: 
  1.5  
  Difficoltà Shock: 
  15
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Corpo a Corpo 
  14
  Scalare
  16
  Geomanzia (II)
  14
  Attacco Magico
  15
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  13
  14
  70
  15
  15
  80
  18
  17
  90
  20
  19
  P.N.R.
  26
  –
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Artigli
  1D6
  3
  -
  -
  -
  -
  Coda
  1D6+2
  5
  -1
  -
  -
  -
  Aculei
  1D4
  2
  -
  FOR
  1
  -
  DESCRIZIONE
  Le drakotee sono i costrutti magici più amati dai den-
  dromanti che li ottengono donando la vita a una
  varietà di rosa canina il cui colore ricorda quello del-
  l'alito infuocato di un drago, da qui il nome. 
  Una drakotea è composta integralmente di
  materia vegetale simile
  alla cellulosa, ma più
  flessibile e resistente,
  nonché più vellutata e
  delicata al tatto. 
  Le drakotee non
  hanno gambe ma al loro
  posto hanno una lunga "coda"
  di circa tre metri e mezzo di
  lunghezza, costituita dal
  loro gambo animato e coperto di
  spine aguzze che sono anche una
  delle armi più temibili di questi
  costrutti. 
  La pseudo-coda funziona
  come una molla e consente alle
  drakotee di spostarsi compien-
  do lunghi balzi oppure aggrap-
  pandosi a quasi ogni tipo di
  sporgenza e superficie come una
  corda dotata di rampino. 
  Infatti la terminazione rossa
  della "coda", che sembra un tene-
  ro bocciolo ma è in realtà è fatta di
  duro legno durissimo, è in grado di
  aprirsi proprio come un rampino o all'oc-
  correnza di ruotare velocemente e funzionare né più
  né meno che come un trapano. 
  La testa di questi costrutti è simile ad un delicato
  bocciolo, molto allungato che emana tra l'altro un pia-
  cevole profumo e che è dotato di una
  piccola bocca e di alcune
  terminazioni 
  vegetali,
  simili a piccoli tentacoli
  che sono in realtà gli
  occhi e le orecchie di una
  drakotea.
  A B I L I T À
  SPECIALI
  Una 
  delle
  cose 
  che
  sanno in pochi
  di queste creature
  è il fatto che
  siano 
  delle
  mediocri geo-
  manti dotate
  si di scarsi
  poteri indivi-
  duali, 
  ma
  molto potenti se
  si pensa che nel
  dominio di un grande den-
  dromante se ne possono tro-
  vare anche un centinaio e gli
  incantesimi che possono lanciare un
  tale numero di creature, se fondono insieme le loro
  
  Drakotea 
  67
  energie, sono tutt'altro che mediocri. Inoltre dato che
  odiano la violenza ingiustificata e soprattutto uccide-
  re quando se ne può fare a meno, nel corso dei secoli
  hanno evoluto una speciale ghiandola all'interno
  delle loro spine che secerne un veleno paralizzante
  assai potente in grado di immobilizzare un uomo per
  alcune ore senza fargli però perdere conoscenza, il
  veleno ha potenza 18. 
  Dato che le drakotee sono anche in grado di spa-
  rare le loro spine come fanno le istrici coi loro aculei,
  non è necessario che sia la coda a ferire il nemico,
  basta che questi venga colpito da una spina anche a
  distanza perché il veleno entri immediatamente in
  circolo, la gittata massima delle spine è uguale alla
  Forza della Drakotea: ne possono sparare non più di
  due alla volta e la seconda ha un malus di -5 per colpi-
  re. Le vittime immobilizzate vengono di solito benda-
  te e portate in un luogo lontano in modo che non pos-
  sano ritrovare la strada per la tana del dendromante. 
  Essendo inoltre creature molto legate alla sfera
  vegetale hanno un innato legame empatico con ogni
  creatura vegetale di cui percepiscono le "emozioni" e
  che possono anche controllare a piacimento come
  farebbe un dendromante esperto. Infine ogni dendro-
  mante all'atto di creare una di queste creature svilup-
  pa con essa uno speciale legame mentale che gli con-
  sente di vedere e sentire ciò che vede e sente la drako-
  tea senza però percepirne i pensieri. 
  La materia vegetale di cui sono fatte offre una pro-
  tezione di 5 punti contro le armi contundenti e di soli
  3 contro le armi da taglio. Il potere usato dai dendro-
  manti per creare queste bellissime forme di vita vege-
  tali è quello del Soffio Vitale e può essere usato solo
  quando il mago arriva ad un livello non inferiore al
  settimo, vedi Dimensioni Arcane pagina 70.
  NOTE STORICHE E MITOLOGICHE
  Queste creature per continuare ad esistere, dato che
  teoricamente possono vivere anche per migliaia di
  anni, non necessitano che di acqua e ogni tanto di
  qualche cura, per rimuovere i petali secchi e liberarle
  da eventuali parassiti; in cambio si rivelano fedelissi-
  me e devote ai loro creatori, o a chi si prende cura di
  loro, obbedendo senza fare obiezione alcuna, benchè
  per il resto siano dotate di una loro autocoscienza e
  capacità di intendere e volere. 
  Sono usate per lo più come maggiordomi o tutto-
  fare, ma alcuni le usano anche per fare la guardia a
  tesori o oggetti di valore particolare per chi li possie-
  de e, in tal caso, sono pronte a combattere contro qua-
  lunque ospite indesiderato che tenti di impadronirsi,
  senza autorizzazione, di ciò che è in loro custodia. 
  È quasi impossibile che si allontanino di molto
  dal luogo dove sono state create ed essendo tutte di
  sesso femminile non si possono riprodurre, o almeno
  così si dice. Poco inclini alla violenza gratuita attacca-
  no solo se necessario e se non ci sono altri modi per
  adempiere ai loro doveri mentre normalmente si
  comportano in modo assai educato e rispettoso come
  un autentico gentlemen inglese. 
  Di per sé sono anche in grado parlare, dipende se
  il loro creatore o qualcun altro al posto suo glie lo ha
  insegnato. Di solito la maggior parte dei dendroman-
  ti si servono di questo tipo di servitù proprio per evi-
  tare le noie di domestici indiscreti e chiacchieroni. 
  HABITAT
  Ovunque risieda un dendromante.
  CLASSE DELLA CREATURA
  Magica.
  
  Driade
  Illustrazione: Keith Parkinson
  68
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Dendromanzia (VII)
  24
  Attacco Magico
  16
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  12
  13
  70
  14
  14
  80
  16
  16
  90
  18
  18
  P.N.R.
  24
  –
  DESCRIZIONE
  Una driade è una ninfa dei boschi, legata ad una particola-
  re porzione di sottobosco o ad una particolare pianta. Le
  dimensioni e l'aspetto di una driade sono assai variabili
  dato che possono manifestarsi con qualsiasi forma e dimen-
  sione vogliano, purchè l'aspetto abbia a che fare con ele-
  menti boschivi. 
  Quando il bosco diventa più florido e le piante prospe-
  rano anche la driade diventa più forte e potente, ma se il
  bosco invecchia e le piante muoiono o comunque diminui-
  scono di numero, la driade si indebolisce fino a morire se il
  bosco verrà completamente distrutto. Una driade controlla
  ogni pianta, arbusto o forma di vita vegetale più o meno
  grande, cresca vicino suo bosco. 
  Con i suoi poteri può far scricchiolare e muovere i
  rami di un albero, far sbocciare fiori fuori stagione e far in
  modo che una crescita improvvisa di erba e piccoli arbusti
  del sottobosco imprigionino un intruso indesiderato. Le
  driadi sono pacifiche e amichevoli specie con gli elfi con i
  quali spesso trascorrono giornate intere, ma non tollerano
  che nessuno distrugga il bosco o la parte che esse abitano. 
  Chiunque lo devasti o lo rovini per un qualsiasi moti-
  vo futile e non degno di vera importanza farà sicuramente
  una brutta fine, anche se raramente le driadi uccidono un
  altro essere vivente. La maggior parte di esse non è così
  potente da vigilare da sola su un intero grande bosco, per-
  ciò è possibile che le grandi foreste tendano ad avere non
  solo una di queste creature. Esse non possono allontarsi
  troppo dal loro bosco e se costrettevi il loro corpo si dissol-
  ve e rientra subito nelle loro piante.
  ABILITÀ SPECIALI
  Le driadi sono in grado di fondersi all'istante con il bosco e
  gli alberi e sono in grado di controllare ogni arbusto, pianta
  o altra forma di vita vegetale sia nel loro territorio nativo gra-
  zie alla Dendromanzia di cui sono tra le più abili fruitrici. 
  Le driadi sono quasi immortali, se raggiungono gli 0
  punti di vitalità si fondono col terreno e rimangono lì fin-
  chè non recuperano energie dalla terra al ritmo di un
  punto vitalità ogni 24 ore. Una volta entrate nella loro vege-
  tazione sono inattaccabili direttamente, ma si ricordi che se
  il bosco di una driade muore causerà anche la morte di que-
  st'ultima.
  NOTE STORICHE E MITOLOGICHE
  Nella mitologia greca, le driadi erano ninfe degli alberi e
  delle foreste. Secondo antichissimi miti, ogni driade nasce-
  va con un albero da custodire e viveva nell'albero stesso, nel
  qual caso era detta amadriade, oppure nelle vicinanze.
  Poiché la driade moriva quando il suo albero crollava, spes-
  so gli dei punivano chi aveva causato quella distruzione. La
  parola "driade" è usata anche genericamente per indicare le
  ninfe che vivevano nelle foreste. 
  HABITAT
  Foreste di ogni tipo e dimensioni.
  CLASSE DELLA CREATURA
  Magica.
  FORZA
  10
  DESTREZZA
  18
  PERCEZIONE
  15
  VOLONTA'
  18
  CONOSCENZA 
  15
  Vitalità
  20    
  Iniziativa
  16 
  Difesa
  20           
  Movimento 
  14    
  En. Magica  
  85   
  Shock 
  12
  Res. Magica 
  18
  P.G. Educazione: 
  -4
  P.G. Agilità: 
  -2   
  P.G. Manualità:
  -2    
  Indice di Potenza: 
  6.7   
  Molt. Movimento: 
  1  
  Difficoltà Shock: 
  14
  
  Farfalla Dragone
  Illustrazione: David Grattoni
  69
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Taumaturgia (V)
  20
  Musica
  24
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  1
  4
  70
  1
  5
  80
  2
  7
  90
  2
  9
  P.N.R.
  2
  –
  DESCRIZIONE
  Le farfalle dragone sono delle piccolissime e graziose
  creature magiche dotate di ali di farfalle e di corpo di
  lucertola privo degli arti superiori. 
  La loro colorazione vivace e variopinta spesso le aiuta
  a confondersi con le normali farfalle con cui è facile
  scambiarle, dato che hanno le medesimi dimensioni e si
  differenziano solo per la coda e per la testa, dotata di una
  piccola cresta fatta di sottili antenne, più sensibili di qual-
  siasi organo percettivo posseduto dai comuni animali. 
  Questi esserini che non amano la confusione e si
  nascondono ad ogni rumore improvviso sono il frutto di
  uno strano incidente di laboratorio, se così lo si può defini-
  re… Anni orsono infatti un alchimista dalle bizzare idee
  evoluzionistiche pensò di elaborare una sostanza in grado
  di accelerare l'evoluzione degli esseri viventi in pochissimo
  tempo, per questo motivo cominciò a creare una miriade di
  filtri e pozioni che servissero allo scopo ma senza mai otte-
  nere ciò che voleva. Una di queste
  sue pozioni di prova, ritenuta un
  completo fallimento, fu gettata
  fuori dalla finestra del laboratorio e
  si andò a spargere sulla parete della
  costruzione di fronte: ora nessuno
  sa come ne perché, probabilmente
  fu colpa dell'odore, ma quella pozio-
  ne attirò l'intera poplazione di
  lucertole del circondario che
  cominciarono a berla. 
  Dopo pochi minuti inspiega-
  bilmente scomparvero, anche se
  diversi testimoni affermano di
  aver visto strani bozzoli simili a
  quelli dei bachi sparsi qua e là per
  il paese. Nei giorni successivi furo-
  no avvistate le prime farfalle dragone e dopo attente ana-
  lisi si arrivò a stabilire che erano esserini completamente
  innocui, attirate dalla musica, diffidenti nei confronti di
  chi voleva solo studiarle e dotate di strani poteri fatati.
  ABILITÀ SPECIALI
  Il canto di queste creaturine pur non avendo nulla di
  magico è comunque in grado di incantare chiunque lo
  ascolti per la sua dolcezza e i suoi poteri distensivi ed è
  facile addormentarsi ascoltando i delicati concerti che le
  colonie di farfalle dragone possono realizzare sia per puro
  piacere personale che per difendersi. 
  Se attaccate infatti questi miti ed innocue creature
  non possono che difendersi cantando e cospargendo i
  loro nemici con la polvere dei sogni che cade dalle loro ali
  quando volano e che è in grado di far addormentare all'i-
  stante e per alcune ore chiunque la respiri, sia nel caso del
  canto che in quello della polvere la vittima per resistere al
  sonno deve superare un check Volontà con difficoltà 20. 
  Dato il carattere particolarmente gentile e dolce, esse
  ricambiano ogni gesto di benevolenza nei loro confronti
  elargendo cure gratuite a chi ne ha bisogno grazie ai loro
  poteri curativi e spesso, se trovano un umano dal cuore
  puro e gentile che ami prendersi cura di loro, decidono di
  seguirlo e di passare il resto della loro vita con lui. 
  Cercare di tenerle rinchiuse contro la loro volontà per
  costringerle ad usare i loro poteri è inutile e ha come
  unico risultato la loro morte, mentre raccogliere la polve-
  re che cade dalle loro ali per usarla come una droga ane-
  stetica non è una cattiva idea:
  basta ricordarsi che la poverina
  mantiene il suo potere per non
  oltre 24 ore a meno che non
  venga conservata in una borsa
  fatta con la sacca biliare di un
  drago o di un grosso rettile.
  HABITAT
  Boschi, foreste, specchi d'acqua
  e a volte in città dove vivono
  umani dal cuore puro.   
  CLASSE DELLA CREATURA
  Magica.
  FORZA
  1
  DESTREZZA
  20
  PERCEZIONE
  20
  VOLONTA'
  12
  CONOSCENZA 
  9
  Vitalità
  2    
  Iniziativa
  20 
  Difesa
  22           
  Movimento 
  31    
  En. Magica  
  49   
  Shock 
  6
  Res. Magica 
  12
  P.G. Educazione: 
  -5
  P.G. Agilità: 
  -1   
  P.G. Manualità:
  -0    
  Indice di Potenza: 
  3   
  Molt. Movimento: 
  3  
  Difficoltà Shock: 
  11
  
  Fatine dei Boschi
  Illustrazione: Patrizio Politi
  70
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Furtività 
  22
  Aeromanzia (III)
  16
  Geomanzia (III)
  16
  Taumaturgia (II)
  14
  Dendromanzia (II)
  14
  Attacco Magico
  17
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  2
  5
  70
  3
  6
  80
  3
  8
  90
  4
  10
  P.N.R.
  5
  –
  DESCRIZIONE
  Queste strane creature sembrano piccoli esseri umani in
  miniatura, dotati di ali simili a quelle di una farfalla o di una
  libellula, di orecchie appuntite, ma soprattutto di dimensioni
  molto piccole; tra i 5 e 10 centimetri. 
  Sono esseri molto pacifici e vivono in piccole comunità
  all'interno di boschi e foreste, in zone molto amene e fertili,
  capeggiati da un loro re o regina. 
  Passano gran parte del loro tempo volando di fiore in
  fiore per succhiarne il nettare, di albero in albero per ammirar-
  ne la possenza e giocare tra le foglie e i rami, di prato in prato
  per sorvegliare e studiare tutti gli animali che li popolano. 
  Di carattere molto allegro e scherzoso non amano avere rap-
  porti con creature con uomini e umanoidi ad eccezione di elfi,
  driadi o altre creature pacifiche che popolano i loro verdi boschi. 
  Se incontrano compagnie di umani amano giocare con
  loro senza essere visti, tendendogli scherzi e rubandogli
  oggetti, specialmente monete e oggetti luccicanti, e usando
  simpaticamente le loro abilità magiche contro i mal capitati.
  Solo pochi di loro parlano lingue umane mentre la maggior
  parte è in grado di capire la lingua elfica. 
  Molti maghi, soprattutto quelli particolarmente malvagi,
  amano dare la caccia a queste creature in quando la loro natu-
  ra magica li rende particolarmente prelibati per procurarsi
  componenti magici come le orecchie e soprattutto le loro ali. 
  Sembra infatti che queste producano una particolare pol-
  verina che rende pozioni ed oggetti magici molto più duratu-
  ri e potenti, nonchè avere effetti particolari ancora non del
  tutto scoperti
  ABILITÀ SPECIALI
  Sebbene molto fragili e poco resistenti, queste creature sono
  eccezionalmente abili e veloci. La loro alta Destrezza li rende
  molto difficili da colpire. 
  Sono degli abilissimi maghi e sanno usare diversi arcani
  di magia, generalmente Dendromanzia, Geomanzia,
  Aeromanzia e Taumaturgia. 
  Se devono attaccare lo faranno esclusivamente con le loro
  abilità magiche, tenendosi debitamente a distanza e sfruttan-
  do le loro piccole dimensioni e l'abilità Furtività per nascon-
  dersi, non ingaggeranno mai corpo a corpo.
  NOTE STORICHE E MITOLOGICHE
  Secondo la tradizione popolare, sono creature sovrannaturali,
  in genere con sembianze umane, che abitano in un immagina-
  rio paese delle meraviglie e che, con l'aiuto della magia, inter-
  vengono nelle vicende dei mortali; nel regno delle fate vivono
  anche folletti, gnomi, elfi, troll, nani, streghe, maghi, geni,
  coboldi, banshee, silfi e ondine. 
  La credenza nelle fate è un aspetto che accomuna gran
  parte delle antiche culture popolari. Creature simili si possono
  considerare le ninfe e le sirene della mitologia classica, i gand-
  harva, cantori e musici celesti che figurano nella letteratura
  sanscrita, come pure le hathor, geni femminili dell'antico
  Egitto, che apparivano alla nascita di un bambino e ne predice-
  vano il futuro. 
  Nel folclore le fate sono quasi sempre buone con gli
  umani, anche se talvolta diventano capricciose e si divertono a
  combinare qualche scherzo. Per non farle arrabbiare, è quindi
  necessario parlarne sempre bene e trattarle con rispetto. 
  HABITAT
  Foreste, boschi e laghi ameni.
  CLASSE DELLA CREATURA
  Magica.
  FORZA
  2
  DESTREZZA
  20
  PERCEZIONE
  16
  VOLONTA'
  15
  CONOSCENZA 
  10
  Vitalità
  4    
  Iniziativa
  18 
  Difesa
  22           
  Movimento 
  33    
  En. Magica  
  56   
  Shock 
  10  
  Res. Magica 
  15
  P.G. Educazione: 
  -5
  P.G. Agilità: 
  -1   
  P.G. Manualità:
  -1    
  Indice di Potenza: 
  4.9   
  Molt. Movimento: 
  3  
  Difficoltà Shock: 
  10
  
  Gargoyle
  Illustrazione: Max Bertuzzi
  71
  FORZA
  15
  DESTREZZA
  10
  PERCEZIONE
  15
  VOLONTA'
  15
  CONOSCENZA 
  0
  Vitalità
  30    
  Iniziativa
  12 
  Difesa
  12           
  Movimento 
  37    
  En. Magica  
  30   
  Shock 
  10  
  Res. Magica 
  15
  P.G. Educazione: 
  -8
  P.G. Agilità: 
  -4   
  P.G. Manualità:
  -2    
  Indice di Potenza: 
  3.9   
  Molt. Movimento: 
  3  
  Difficoltà Shock: 
  16
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Corpo a Corpo 
  14
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  18
  18
  70
  21
  19
  80
  24
  21
  90
  27
  23
  P.N.R.
  36
  –
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Artigli
  1D6
  3
  -
  -
  -
  -
  Morso
  1D8+1
  5
  -
  -
  -
  -
  Corna
  1D8
  2
  -1
  -
  -
  -
  DESCRIZIONE
  I Gargoyle sono creature magiche create da potenti
  stregoni in grado di manipolare la roccia. Essi sono
  fatti di pietra, animata da incantesimi di alto livello
  per difendere castelli, torri e luoghi proibiti. 
  Le loro dimensioni variano da quelle di un cane a
  quelle di un grosso umano. Generalmente raffigurano
  demoni alati dal volto bestiale, con lunghe zanne e
  artigli poderosi posti su cattedrali, torri, castelli per
  spaventare coloro che si avvicinano. Le caratteristiche
  riportate qui a fianco sono quelle di una cratura dalle
  dimensione umane. 
  Nel caso di dimensioni maggiori o minori le
  caratteristiche fisiche possono variare.
  ABILITÀ SPECIALI
  La loro pelle rocciosa gli garantisce una protezione di
  5 punti armatura contro gli attacchi fisici. Se vengono
  colpiti da armi come spade, asce e simili subiscono
  solo la metà dei danni. Inoltre le loro grandi ali e la
  magia che li ha creati gli permettono di librarsi in
  volo anche se in maniera goffa.
  HABITAT
  Castelli, torri e templi.
  CLASSE DELLA CREATURA
  Magica.
  
  Golem di Lava
  Illustrazione: Marcello Lott
  72
  FORZA
  15
  DESTREZZA
  10
  PERCEZIONE
  10
  VOLONTA'
  16
  CONOSCENZA 
  0
  Vitalità
  30    
  Iniziativa
  10 
  Difesa
  12           
  Movimento 
  12    
  En. Magica  
  32   
  Shock 
  13  
  Res. Magica 
  16
  P.G. Educazione: 
  -8
  P.G. Agilità: 
  -4   
  P.G. Manualità:
  -3   
  Indice di Potenza: 
  4.6   
  Molt. Movimento: 
  1  
  Difficoltà Shock: 
  15
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Corpo a Corpo 
  16
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  18
  18
  70
  21
  19
  80
  24
  21
  90
  27
  23
  P.N.R.
  36
  –
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Pugni e Calci
  2D6
  7
  -
  -
  -
  -
  DESCRIZIONE
  Il corpo di un golem di lava è fatto completamente di
  metallo fuso, e non di lava come il nome lascia sup-
  porre, che solidifica all'esterno per pochi millimetri
  quando i golem assumono una forma solida qualsiasi,
  non necessariamente umanoide. 
  Dato lo scarso spessore del
  metallo solidificato basta la
  minima pressione per rompe-
  re il guscio solido e penetrare
  nel corpo di bollente metallo
  liquido di questi esseri. 
  Questi costrutti magici
  furono creati da una setta di
  potenti piromanti che voleva-
  no donare vita eterna alle loro
  statue di metallo e così fecero
  un rituale per creare i golem
  comuni, che infondesse alle
  statue tutta la mistica energia
  del fuoco, ma non riuscirono
  che in parte nei loro intenti. 
  Infatti diedero si la vita
  alle statue, ma queste non ave-
  vano anima né propri pensie-
  ri ed erano in grado di esegui-
  re solo gli ordini loro imparti-
  ti come un qualsiasi golem. 
  Oggi 
  esistono 
  poche
  copie di questo rituale e pochi
  golem di lava, i quali aspetta-
  no di ricevere ordini da un
  qualsiasi piromante, obbediscono solo ad un mago di
  questo tipo, e che sono nascosti chissà dove e con
  chissà quale aspetto. 
  Tuttavia per chi conosce la leggenda è facile rico-
  noscerli dato che qualunque siano le loro sembianze,
  devono comunque avere da qualche parte inciso l'em-
  
  Golem di Lava
  73
  blema del sole che racchiude il rituale della loro crea-
  zione e senza il quale non potrebbero vivere. 
  Chi ne trovi uno può attivarlo colpendolo con un
  semplice incantesimo di fuoco e ne sarà il padrone
  finchè qualcun altro non colpirà tale essere con un
  incantesimo di fuoco più potente.
  ABILITÀ SPECIALI
  Colpire questi golem con armi convenzionali è com-
  pletamente inutile e si rischia solo di perdere l'arma
  usata. E' possibile distruggerli immergendoli in acqua
  e trasformandoli così in statue di metallo senza vita, a
  contatto con l'acqua infatti questa comincia ad evapo-
  rare all'istante mentre il golem perde il calore che gli
  da vita trasformandosi in metallo inerte che esplode
  in migliaia di schegge dopo pochi secondi, causando
  2D8 di danni a tutti gli astanti, oppure colpendo l'em-
  blema del sole che tutti questi golem portano sulla
  fronte e che è il punto dove è racchiusa la formula di
  vitalità che anima la statua e che è l'unico punto vul-
  nerabile con le armi normali. 
  Gli incantesimi di Idromanzia gli causano il dop-
  pio dei danni. Sparare e colpire altrimenti il golem
  come si è detto è inutile per chi attacca, ma può esse-
  re utile al golem che assorbendo nuovo metallo può
  crescere o curarsi e in termini di gioco vuol dire che
  per ogni Kg di metallo con cui il golem viene a con-
  tatto egli aggiunge 5 punti ferita al suo ammontare
  massimo o ne rigenera altrettanti se li ha persi. 
  Da solo però un golem di lava non può assorbire
  metallo è necessrio che qualcun altro glielo fornisca e
  comunque dopo 12 ore tutto il metallo in eccesso
  viene espulso dal corpo del golem di lava per evitare
  che diventi troppo potente.
  Come è ovvio questi golem non hanno armature
  perché non gli servono e non usano neanche armi
  dato che il loro pugno incandescente provoca da sè
  molti più danni di una normale spada.
  NOTE STORICHE E MITOLOGICHE
  Secondo la leggenda ebraica, il golem è un'immagine
  o un oggetto che prendono vita grazie a una formula
  magica. Il golem assunse spesso la forma di un robot
  o di un automa che poteva essere utilizzato per svolge-
  re diverse mansioni o, come avvenne in seguito, per
  proteggere gli ebrei. 
  Una delle storie di golem più famose riguarda il
  rabbino Juda Löw di Praga, che si sarebbe fabbricato
  un golem da utilizzare come schiavo, ma avrebbe poi
  dovuto distruggere la sua creatura quando questa
  cominciò a ribellarsi ai suoi ordini. Incentrato sulla
  leggenda è il romanzo Il Golem (1915) di Gustav
  Meyrink. 
  HABITAT
  Ovunque il giusto rituale magico che gli dona la vita
  venga effettuato.
  CLASSE DELLA CREATURA
  Magica.
  
  Hagmouth
  Illustrazione: David Grattoni
  74
  FORZA
  20
  DESTREZZA
  14
  PERCEZIONE
  10
  VOLONTA'
  13
  CONOSCENZA 
  5
  Vitalità
  40    
  Iniziativa
  12 
  Difesa
  16           
  Movimento 
  17    
  En. Magica  
  26   
  Shock 
  12  
  Res. Magica 
  13
  P.G. Educazione: 
  -7
  P.G. Agilità: 
  -3   
  P.G. Manualità:
  -3   
  Indice di Potenza: 
  4.7   
  Molt. Movimento: 
  1  
  Difficoltà Shock: 
  15
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Corpo a Corpo 
  16
  Seguire Tracce
  12
  Furtività
  14
  Lotta
  15
  Sputare Fuoco
  12
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  24
  23
  70
  28
  24
  80
  32
  26
  90
  36
  28
  P.N.R.
  48
  –
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Artigli
  2D6
  7
  -
  -
  -
  -
  Corna
  1D10
  5
  -1
  -
  -
  -
  DESCRIZIONE
  L’ Hagmouth (o bocca della strega) è un’aberrazione
  magica derivante dalla corruzione dei satiri ai poteri
  oscuri della magie nera di una congrega di streghe. Le
  streghe più vecchie sono in grado di usare i loro pote-
  ri di Taumaturgia e Necromanzia per trasformarsi in
  bellissime ninfe e catturare i satiri dei boschi. 
  Durante i rituali oscuri a cui prendono parte
  almeno una Annis, una Strega del mare e una Strega
  verde i satiri vengono uccisi e prosciugati del loro
  sangue che servirà alle streghe per produrre filtri d’a-
  more ed altre pozioni. 
  Subito dopo il corpo viene ingrandito e nelle
  vene del cadavere viene immesso sangue ancora caldo
  di troll mentre vengono estratti entrambi gli occhi;
  resterà così per tre giorni, passati i quali tutte le stre-
  ghe useranno i loro poteri Necromantici combinati
  fra loro. 
  Se il procedimento è stato eseguito correttamente
  il corpo comincerà a mutare di forma, tutta la folta
  peluria comincerà a cadere mentre la pelle diventerà
  secca, dura come il cuoio e marrone ocra; le braccia si
  allungheranno a dismisura, il dito medio si fonderà
  con l’indice e il mignolo con l’anulare a formare tre
  grosse dita callose; la bocca si allargherà e spunteran-
  no due enormi zanne al posto dei canini inferiori. 
  Oltre a queste mutazioni il corpo in generale si
  deforma ingobbendosi e contemporaneamente
  diventando più teso e muscoloso. 
  Esiste anche la possibilità (10%) che si formino
  degli Hagmouth in maniera naturale quando una
  ninfa di allineamento malvagio uccide un satiro con o
  suoi poteri magici. In questo caso la creatura non è
  dotata di tutti i poteri conferitegli con i rituali di stre-
  goneria. 
  Gli Hagmouth comprendono e parlano diverse
  lingue a seconda dell’ambientazione in cui si sta gio-
  cando. Un tipico Hagmouth è alto 2,6 m e pesa 240
  Kg.
  ABILITÀ SPECIALI
  Se una creatura umanoide bacia un Hagmouth di sua
  volontà (camuffato dal potere di Metamorfosi) questa
  cadrà addormentata per 1d3 giorni. Diversamente
  l’Hagmouth può tentare di baciarla usando l’abilità
  Lotta; in tal caso alla vittima è concesso resistere al
  potere con un check sulla Volontà contro quella della
  creatura. 
  Gli elfi e tutte le creature con Volontà 15 o supe-
  riore sono immuni al sonno. Una volta ogni 4 round
  l’Hagmouth può emettere una nube verdastra di
  vapori tossici con raggio di 6 metri. 
  Tutti coloro che inalano tali vapori devono effet-
  tuare un check sulla Forza con difficoltà pari alla
  Forza della creatura o perdere 1d4 punti di Forza (e di
  conseguenza la Vitalità), mentre la nube renderà sfo-
  cate tutte le figure all’interno dell’area (l’Hagmouth è
  immune ad entrambi gli effetti). Il tiro va ripetuto per
  ogni round di esposizione alla nube e i punti persi
  vengono recuperati al ritmo di 1 ogni ora. 
  Gli Hagmouth sono immuni ai veleni, alle malat-
  tie e agli effetti dell’Arcano di Psichemanzia. Le melo-
  die sono in grado di risvegliare alla creatura il proprio
  legame con la vita precedente da satiro creando pani-
  
  Hagmouth
  75
  co e confusione nel suo modo di agire. 
  Se l’Hagmouth ascolta una musica suonata con
  una certa abilità, chi la suona deve avere almeno 15
  sull’abilità Suonare, dovrà subito effettuare un check
  sullo Shock con difficoltà 18 e, se fallirà, subirà uno
  dei seguenti effetti per un numero di minuti pari alla
  differenza fra il tiro effettuato e la difficoltà dello stes-
  so o fino al termine del suono: 
  1-5 
  Confusione (-5 a tutti i checks); 
  6-8 
  Paura; 
  9-10
  Ammaliamento e sottomissione
  a colui che suona. 
  Le streghe che lo hanno creato sono in contatto
  empatico con l’Hagmouth e possono vedere tutto ciò
  che esso vede attraverso quello che viene chiamato
  l’occhio della strega. Nel momento stesso in cui la
  creatura viene uccisa tutte le streghe che la controlla-
  vano perderanno così il loro occhio.
  HABITAT
  Colline, montagne e paludi temperate.
  CLASSE DELLA CREATURA
  Magica.
  
  Magmatron
  76
  FORZA
  15
  DESTREZZA
  15
  PERCEZIONE
  15
  VOLONTA'
  15
  CONOSCENZA 
  12
  Vitalità
  30    
  Iniziativa
  15 
  Difesa
  17           
  Movimento 
  30    
  En. Magica  
  46   
  Shock 
  10  
  Res. Magica 
  15
  P.G. Educazione: 
  -5
  P.G. Agilità: 
  -3   
  P.G. Manualità:
  -2   
  Indice di Potenza: 
  7.1   
  Molt. Movimento: 
  2  
  Difficoltà Shock: 
  15
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Corpo a Corpo 
  17
  Piromanzia (IV)
  18
  Attacco Magico
  12
  Sputare Fuoco
  17
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  18
  18
  70
  21
  19
  80
  24
  21
  90
  27
  23
  P.N.R.
  36
  –
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Calci
  2D6+2
  9
  -
  -
  -
  -
  Morso
  1D8+2
  6
  -
  -
  -
  -
  DESCRIZIONE
  I magmatrons, noti anche come destrieri di metallo fuso
  e come cavalli degli inferi, sono dei normali cavalli pro-
  babilmente proventienti dalla dimensioni di fuoco e
  finiti chissà per quale motivo in questo mondo. 
  Dall'aspetto un po’ più grande di un normale cavallo
  e fatti di puro acciaio liquido incandescente, sono dotati
  di una vivida intelligenza e sono ottimi compagni di
  viaggio, abili oratori oltre che fiere e combattive cavalva-
  ture. 
  Dato che alla nascita vengono abbandonati dai pro-
  pri genitori, questi cavalli magici crescono senza alcuna
  concezione del bene e del male e senza nessuna forma di
  autocontrollo cosicchè si comportano come normali
  cavalli causando i problemi che vi lascio immaginare. 
  Spesso cercano di avvicinare mandrie di veri cavalli
  che finiscono con l'incenerire per sbaglio mentre cerca-
  no di giocare, oppure si lanciano a tutta velocità nel
  grano maturo per sentirselo sulla pelle e finiscono con
  mandare in fumo interi raccolti. 
  I più anziani finiscono col capire che questo mondo
  non fa per loro e si ritirano a vivere, magari con una
  compagna trovata durante le loro peregrinazioni, amano
  molto viaggiare e fare nuove esperienze, su qualche
  vulacno attivo o in qualche pozza di lava.
  Di solito sono schivi e diffidenti con gli umani che
  chissà perché cercano sempre o di ucciderli o di cattu-
  rarli, specie i grandi piromanti che amano usarli come
  cavalcature, per questo motivo non si lasciano avvicina-
  re e se si sentono minacciati caricano a testa bassa senza
  preoccuparsi di fare flambè chiunque gli stia davanti. 
  Si narra di alcuni eroi che hanno stretto amicizia
  con degli esemplari di magmatrons con cui vivono in
  armonia e che, a quanto dicono le leggende, non causa-
  no alcun problema né al loro cavaliere né alle persone o
  cose che hanno intorno. 
  Si nutrono di metallo e detestano essere montati
  contro la loro volontà: si consiglia ai piromanti che
  volessero tentare la sfida di valutare bene come usare i
  propri poteri.
  ABILITÀ SPECIALI
  I magmatrons possono sputare fuoco fino a 10 metri di
  distanza e chi non riesce a schivare il loro soffio subisce
  2D10 danni senza detrarre armature. 
  Il fatto di essere abili piromanti non vale per tutti i
  magmatrons: solo quelli riportati indietro dal piano del
  fuoco sanno usare tale dono e questi sono quasi tutti
  servi di potenti piromanti o esuli volontari in qualche
  remoto angolo deserto del pianeta, i magmatrons non
  invecchiano mai e possono rimanere giovani fino a che
  rigenerano il metallo di cui sono composti che è sempli-
  ce acciaio. 
  Gli altri magmatrons, nati sul nostro pianeta, non
  sanno neanche di avere tali capacità magiche a meno
  che qualcuno non glielo abbia rivelato o lo abbiano
  appreso per caso da soli in qualche circostanza molto
  particolare. 
  Per quanto riguarda armatura, effetti delle armi e dei
  danni si rimanda a quanto già detto a proposito per gli
  elementali del fuoco. 
  Il corpo dei magmatrons roggiunge temperature
  altissime e tutto ciò su cui posano le zampe fonde all'i-
  stante mentre l'ambiente che li circonda può raggiunge-
  re temperature che vanno dai 200 ai 500 gradi nei primi
  tre metri e intorno ai 50-100 gradi entro i successivi sette
  metri. 
  Questo genera i problemi relazionali che affliggono
  
  Magmatron
  Illustrazione: Marcello Lott
  77
  tali creature anche se nessuno sa che i magmatrons
  durante la permanenza sul piano del fuoco hanno appre-
  so dagli elementali che lì abitano come alterare le loro
  emanazioni di calore: tutti i magmatrons possiedono
  istintivamente tale conoscenza, ma non la usano perché
  pensano che non ci sia nulla di male nel gironzolare alla
  loro temperatura normale. 
  Se però qualcuno riesce a carpire la lor fiducia, cosa
  per niente facile e a fargli capire come stanno le cose,
  non è detto che non decidano di usare tale conoscenza e
  semplificare le cose per choi gli sta intorno
  NOTE STORICHE E MITOLOGICHE
  Il progetto di creazione originale lo si deve a una setta di
  antichi piromanti che volevano dimostrare tutto il loro
  potere creando una cavalcatura adatta a loro che al con-
  tempo rivelasse al mondo tutta la loro potenza in manie-
  ra semplice e
  inequivocabile. 
  In seguito
  però alcuni pro-
  blemini, legati
  alla difficoltà di
  controllare gli
  effetti secondari
  creati dalla loro
  presenza, li rese-
  ro estremamen-
  te 
  impopolari
  anche tra i loro
  stessi creatori,
  chi vorrebbe un
  destriero 
  che
  incendia 
  ogni
  foresta in cui
  passa o che ogni
  volta che decide
  di scrollarsi un
  po’ di cenere di
  dosso all'interno
  di un villaggio
  uccide 
  come
  minimo 
  una
  ventina di perso-
  ne con gli schizzi di metallo fuso che libera?. 
  Visto però che in fondo amavano le loro creature
  decisero di non sopprimerle per un loro errore di valuta-
  zione, ma di spedirle in una dimensione che fosse più
  adatta al loro tipo di vita e dove sarebbero potuti vivere
  felicemente: strinsero così un patto con alcuni maghi
  dimensionali e spedirono i circa 500 magmatrons, creati
  magicamente, nella dimensione elementale sul piano
  del fuoco. 
  Qui i magmatrons vissero felici per molto tempo e
  trovarono persino il modo di riprodursi, alcuni si dice
  che si siano persino accoppiati con degli elementali
  dando vita a una sorta di centauri di fuoco vivo, fino a
  quando però a qualcun altro venne la geniale idea di
  usare tali cavalcature per fare sfoggio dei suoi poteri. 
  Il merito del ritorno di alcuni esemplari sul pianeta
  lo si deve ad alcuni potenti idromanti che oltre a ripor-
  tarli indietro riuscirono persino a trovare il modo di
  sfruttare i propri poteri per evitare che il calore dei mag-
  matrons producesse gli indesiderati problemi che ne
  avevano causato l'esilio la prima volta. 
  Purtroppo però questi animali ormai abituati a vive-
  re liberi altrove mal sopportarono i nuovi padroni e cer-
  carono in tutti i modi di fuggire e quando si resero conto
  che i poteri dei lor nuovi signori erano troppo forti per
  loro, ma che que-
  sti maghi ignora-
  vano che erano
  in grado di pro-
  creare, decisero
  che i loro figli
  non 
  sarebbero
  nati schiavi e in
  segreto li misero
  al mondo e poi li
  abbandonarono
  per il loro bene. 
  Da allora le
  nuove generazio-
  ni vivono libere
  e allo stato brado
  seguendo i loro
  istinti primordia-
  li e quasi del
  tutto ignare di
  possedere 
  il
  dono della parola
  e la possibilità di
  imparare tipica
  degli esseri intel-
  ligenti. 
  HABITAT
  Colline, montagne e paludi temperate.I giovani sono un
  po’ ovunque, gli anziani amano invece vulcani e i deser-
  ti più caldi e aridi.
  CLASSE DELLA CREATURA
  Magica.
  
  Magmawurm
  Illustrazione: Keith Parkinson
  78
  FORZA
  25
  DESTREZZA
  12
  PERCEZIONE
  13
  VOLONTA'
  12
  CONOSCENZA 
  0
  Vitalità
  50    
  Iniziativa
  12 
  Difesa
  14           
  Movimento 
  37    
  En. Magica  
  24   
  Shock 
  10  
  Res. Magica 
  12
  P.G. Educazione: 
  -8
  P.G. Agilità: 
  -4   
  P.G. Manualità:
  -2   
  Indice di Potenza: 
  6.9   
  Molt. Movimento: 
  2  
  Difficoltà Shock: 
  18
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Corpo a Corpo 
  16
  Sputare Fuoco
  14
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  30
  28
  70
  35
  29
  80
  40
  31
  90
  45
  33
  P.N.R.
  60
  –
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Morso
  1D10
  6
  -
  -
  -
  -
  DESCRIZIONE
  I magmawurms sono animali creati magicamente da
  una delle razze di wurm, tra i più "piccoli" apparte-
  nenti alla famiglia dei wurms: misurano in media 30
  metri di lunghezza per una circonferenza di circa tre
  metri. Li caratterizzano il colore nero-basalto del
  dorso, mentre il ventre è rosso fuoco acceso, nonché
  la conformazione a larghe placche delle scaglie che
  presentano alle estremità delle piccole escrescenze
  spinose che aiutano i magmawurms nelle immersioni
  all'interno della lava fusa dei vulcani. 
  Questo è l'habitat solito in cui vivono questi esse-
  ri, ma si possono anche trovare in altre dimensioni
  come quella elementale del fuoco o in ambienti crea-
  ti apposta per loro da maghi molto potenti. 
  Si nutrono di roccia fusa e solo da questa possono
  trarre le particolari sostanze chimiche di cui hanno
  bisogno per vivere. Questo li costringe a mantenere la
  loro temperatura interna a livelli altissimi per evitare
  di morire a causa della solidificazione nel loro intesti-
  no della roccia fusa che ingeriscono. 
  Trovarsi a vivere in un ambiente con una tempe-
  ratura inferiore a quella di un vulcano sarebbe morte
  certa per i magmawurms che tuttavia una volta ogni
  tre anni, si ricordi che la gestazione media dei wurms
  è di due anni, sono costretti ad abbandonare i loro
  vulcani-tana, a meno che questi non siano così grandi
  da contenere più wurms senza che sorgano lotte per il
  territorio, per raggiungere la femmina più vicina e
  potersi riprodurre. Tale operazione oltre che essere
  rischiosa per lo stesso magmawurms lo è anche per
  chiunque si trovi a passare dalle parti della tana di uno
  di questi animali dato che per spostarsi da un vulcano
  all'altro i maschi causano una piccola eruzione
  seguendo la lava e infine incendiando tutto ciò che
  trovano intorno a loro per cercare di mantenere la
  
  Magmawurm
  79
  loro temperatura interna più alta possibile. 
  Questa è il lato più debole per il magmawurm e
  molti di loro muoiono durante la traversata. La deva-
  stazione dura finchè i maschi non trovano una fem-
  mina o meglio la sua traccia odorosa che il fine olfat-
  to di un magmawurm può riconoscere anche a miglia
  di distanza: per compensare l'alta percentuale di
  maschi che non arrivano a riprodursi da ogni rappor-
  to nascono almeno cinque piccoli di cui in media
  quattro sono maschi.
  ABILITÀ SPECIALI
  I magmawurms come è evidente dato il loro stile di
  vita, sono insensibili al calore e al fuoco a qualsiasi
  temperatura e di qualsiasi natura esso sia e sono inol-
  tre in grado di nuotare tranquillamente nella lava fusa
  e di rimanervi in apnea anche per lunghissimo
  tempo. 
  Inoltre sono in grado di espellere e sputare addos-
  so ai loro avversari parte del magma che ingeriscono
  sotto forma di sfere di 30 cm che usano come veri
  proiettili in grado di sottrarre a chi viene da loro col-
  piti 2D10 punti di vitalità. 
  Queste sfere possono colpire anche a 30 metri di
  distanza e non di rado i magmawurms le sparano
  nascosti alla vista dalla superficie della lava e ciò senza
  penalità alcuna dato che i magmawurms sono in
  grado di vedere perfettamente attraverso la roccia
  fusa e il fuoco di un incendio. 
  La spessa corazzatura esterna di questi esseri rin-
  forzata da materiale lavico solidificatosi in vari strati
  che si spacca e si ricrea in continuazione esplodendo
  in ogni direzione quando un magmawurm viene col-
  pito, offre una protezione di 8 punti. 
  Qualsiasi cosa entri in contatto con questa coraz-
  za ignea fonde all'istante dopo aver provocato il
  danno usuale, a meno che non si tratti di armi magi-
  che o resistenti al calore. Qualsiasi mezzo o incantesi-
  mo volto ad abbassare in maniera significativa la tem-
  peratura di un magmawurm o di una parte del suo
  corpo produrrà 2D10 di danno, sommabili a quelli
  eventualmente già prodotti da un incantesimo, per
  via della solidificazione della roccia fusa all'interno
  dell'intestino dell'animale, cosa che provoca lesioni e
  lacerazioni assai fastidiose. 
  Molti clan dragonidi considerano una prova di
  coraggio valida per il passaggio nell'età adulta l'ucci-
  sione di un magmawurm e non sono pochi i dragoni-
  di che devono ringraziare proprio l'alito infuocato di
  una di queste creature per la fusione delle prime plac-
  che d'armatura addosso.
  HABITAT
  Vulcani e altri luoghi in cui il calore raggiunga livelli
  altissimi.
  CLASSE DELLA CREATURA
  Magica.
  
  Monok-Hai Il Distruttore
  80
  FORZA
  50
  DESTREZZA
  15
  PERCEZIONE
  15
  VOLONTA'
  20
  CONOSCENZA 
  1
  Vitalità
  100    
  Iniziativa
  15 
  Difesa
  17           
  Movimento 
  162    
  En. Magica  
  76   
  Shock 
  12  
  Res. Magica 
  20
  P.G. Educazione: 
  -8
  P.G. Agilità: 
  -3  
  P.G. Manualità:
  -2   
  Indice di Potenza: 
  10.1   
  Molt. Movimento: 
  5  
  Difficoltà Shock: 
  19
  ABILITÀ
  ABILITÀ
  VALORE
  FINALE
  Corpo a Corpo 
  24
  Aeromanzia (VI)
  22
  Attacco Magico
  17
  TABELLA DEI DANNI
  % 
  Difficoltà
  Vitalità
  60
  60
  53
  70
  70
  54
  80
  80
  56
  90
  90
  58
  P.N.R.
  120
  –
  ARMI
  NOME
  DANNI TOT DANNI
  RIT. RAGGIO
  COLPI
  COLPI
  ARMA
  TOT.
  MEDI
  INIZ.
  ROUND
  Artigli
  3D10
  16
  -
  -
  -
  -
  DESCRIZIONE
  Monok-hai il distruttore è l'insieme di un drago, di un
  grosso gorilla e di un genio delle tempeste: ha le ali, le
  dimensioni e la capacità di sputare fuoco di un drago,
  il muso, le braccia, il torace e la forza decuplicata di un
  gorilla e dal bacino in giù è un enorme tornado dalla
  immane potenza distruttiva da cui scaturiscono tre-
  mendi fulmini blu, dono del genio delle tempeste. 
  La sua pelle è molto spessa e resistente e le sue
  dimensioni colossali, 50 metri d'altezza, 80 di apertu-
  ra alare e un peso di svariate migliaia di chili, lo ren-
  dono praticamente invulnerabile agli attacchi delle
  armi consuete, anche una raffica di M16 per lui non è
  che solletico, già una granata gli procura più fastidio
  ma solo un pochino…. 
  Eppure si narra che anche questa creatura ha il
  suo tallone d'Achille, basto solo scoprire quale.....…
  ABILITÀ SPECIALI
  Monok-hai è in grado di volare ad una velocità incre-
  dibile anche per anni dato che non avverte in nessun
  caso ne stanchezza ne dolore. 
  Le sue origini magiche gli hanno conferito la
  capacità di compiere viaggi spaziali anche di lunga
  durata senza difficoltà alcuna. E' in grado di sputare
  fuoco esattamente come un drago, per vedere come si
  rimanda alla descrizione dei draghi, e dal suo vortico-
  so bacino escono fulmini di immane potenza in grado
  di ridurre in polvere una torre di medie dimensioni
  in un colpo solo.
  Ma questo potere non può essere diretto contro
  gli esseri viventi perché il mago che lo creò glie lo
  vietò, anche se nulla gli impedisce di seppellire i suoi
  avversari sotto le macerie da lui prodotte. 
  Quest'essere è immune ad ogni di tipo di magia e
  la protezione di 30 punti che ha su tutto il corpo lo
  rende virtualmente invulnerabile agli attacchi con
  armi convenzionali come pistole, mitra o armi bian-
  che e quasi del tutto insensibile agli attacchi condotti
  con armi non convenzionali come missili, colpi di
  bazooka o attacchi laser di grossa potenza. 
  Come se non bastasse Monok-hai è anche un
  mago del'aria di 6 livello con la mania di scatenare tor-
  nado. Ma anche lui ha un punto debole, se si riesce a
  fargli ingerire un barile di idromele, il mitico nettare
  degli dei greci, cadrà immediatamente in un sonno
  profondo e perenne a meno che non venga ferito, in
  tal caso si risveglierà all'istante ricominciando da
  dove aveva lasciato, con la sola differenza che sarà
  molto più arrabbiato. 
  Benchè l'idromele sia solo una leggenda per un
  alchimista non dovrebbe essere difficile crearne un
  po'. Peccato che quasi nessuno consca l'esistenza di
  tale punto debole e i pochi che lo sanno sono poten-
  tissimi maghi dimensionali o degli abilissimi
  Psichemanti che lo hanno divinato con i loro poteri.
  NOTE STORICHE E MITOLOGICHE
  Come suggerisce il nome, questa creatura appartiene
  alla categoria dei grossi demolitori senza tregua né
  pietà, che sono mossi da follia o da un qualche imper-
  scrutabile scopo. Il rituale che creò quest'essere,
  unico nel suo genere e che secondo alcune dicerie si
  trova tuttora nel cranio del mostro, permettava ad un
  
  Monok-Hai Il Distruttore
  Illustrazione: Marcello Lott
  81
  taumaturgo-alchimista di alto livello di fondere insie-
  me un numero imprecisato di creature in un unico
  potente essere, tenuto insieme dalla magia fino a che
  non avesse portato a termine il compito per cui era
  stato creato. 
  L'obiettivo nel caso di Monok-hai, secondo alcuni
  questo era il nome del suo creatore per altri è un'anti-
  ca parola significante "Il distruttore", era la distruzio-
  ne del regno di …, quale regno direte voi? Bè, in real-
  tà non si sa, visto che il mago, che secoli fa creò con
  un antico e ormai perduto rituale questo gigante
  mostruoso, morì in circostanze misteriose proprio
  prima di terminare la frase che doveva servire da
  comando al mostro, un po’ come per il golem della tra-
  dizione ebraica. 
  Così Monok-hai, che in principio era stato creato
  per obbedire ad un solo ordine per poi autodistrug-
  gersi, nell'incertezza su quale fosse il regno da
  distruggere e data la sua non eccezionale intelligenza,
  decise che l'unico modo per portare a termine l'inca-
  rico era quello di devastare ogni regno o cosa che a un
  regno potesse assomigliare esistesse in ogni luogo
  dell'universo ed oltre. 
  Molti sono i pianeti devastati dal passaggio di
  questa creatura che può viaggiare tranquillamente
  nello spazio senza bisogno di alcuna protezione e
  molti sono coloro, maghi o guerrieri potenti e temuti,
  che hanno fallito nel tentativo di fermarlo e sono
  morti. 
  Una volta arrivato su un pianeta cercherà di
  distruggere anche l'ultimo aggregato di civiltà che
  sembri al suo piccolo cervello un regno, dopodichè
  riprende subito la sua inarrestabile marcia distruttiva
  in giro per l'universo. Molte popolazioni lo adorano
  come un dio e attendono la sua venuta come quella di
  un messaggiero celeste. 
  Alcune leggende narrano che molti secoli fa
  giunse persino sul lontano e primitivo pianeta Terra
  dove distrusse l'allora fiorente civiltà di Atlantide, ma
  probabilmente questa è solo un'altra delle tante leg-
  gende senza fondamento che parlano di questa formi-
  dabile bestia. 
  HABITAT
  Ovunque vi siano regni, città o regioni da devastare e
  distruggere.
  CLASSE DELLA CREATURA
  Magica.
  
  82
  DIMENSIONI ARCANE
  DIMENSIONI
  Dimensioni è un Gioco di Ruolo semplice ed intuitivo, che privilegia la narrazione
  enfatizzando l'interpretazione dei personaggi. 
  Strutturato su tre livelli di complessità che vanno da quello più facile, giocabile
  anche senza dadi per gli amanti della pura narrazione, a quello più complesso, per
  coloro che amano tirare qualche dado in più, il gioco presenta diverse interessanti
  innovazioni… quali?
  Scopritelo voi stessi navigando sul nostro sito: http://dimensioni.dragonslair.it
  Integrando il sistema narrativo Dimensioni, Dimensioni Arcane si propone
  come un sistema di magia completo ed efficace, riempendo un altro prezioso tassel-
  lo nel completamento di uno dei giochi free italiani più acclamati del momento. 
  L A  M A G I A  C O M E  N O N  L ' A V E T E  M A I  G I O C A T A  P R I M A !
  Questo è il primo volume del Grande Bestiario di Dimensioni dove vengono
  descritte tre classi di creature: Aliene, Cibernetiche e Meccaniche.
  Gli altri volumi della serie sono:
  � Grande Bestiario: Aliene, Cibernetiche e Meccaniche 
  (più adatto per ambientazioni di tipo cyberpunk e spaziali);
  � Grande Bestiario: Non Morte, Demoniache e Celestiali 
  (per ambientazioni di tipo horror-fantasy);
  � Grande Bestiario: Animali, Licantropiche e Extradimensionali 
  (adattabile a qualunque tipo di ambientazione)
  Tutti i volumi sono o saranno presto disponibili sul nostro sito!
  Dragons’ Lair
  Viale XI Febbraio, 2
  27100 - Pavia
  info@dragonslair.it
  www.dragonslair.it
  IKUVIUM GAMES
  c/o  Raffi
  Via Parmenide, 9
  06024 Gubbio (PG)
  dimensioni@dragonslair.it
  dimensioni.dragonslair.it
  
SOURCE: textdata/thevault/Dimensioni [IT]/Bestiario/Best_Fantasy_v1_0.pdf