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  ULTRAVIOLET
  Transports dans le Complexe Alpha
  lundi 16 janvier 2006, par Bill O’Dea, sombrelame
  Les joies du déplacement moderne
  Dans combien d’aventures trouve-t-on la salle de briefing et l’endroit de la mission à coté de la
  salle de repos des Clarificateur ? ... Exactement. Apprenez de quelle façon les citoyens du
  Complexe Alpha se déplacent vers les différents secteurs.
  Chef d’Equipe : Allons-y ! Ces Commies ne
  vont pas se tuer tout seul !
  Officier de l’Hygiène : En fait, étant donné
  qu’ils font des expérimentations avec des
  armes biochimiques....
  Chef d’Equipe : La ferme. Maintenant, est ce
  que quelqu’un sait comment rejoindre le
  secteur QSS ?
  Tout le monde : C’est la prochaine porte !
  Chef d’Equipe : Super ! Devons nous prendre
  un transbot ? Appeler un autohack ? Demander
  un autocar ? Prendre un ascenseur ? Un
  escalator ? Marcher ?
  Sommes-nous déjà arrivé ?
  Bonne question. La plupart des missions à
  Paranoïa impliquent de voyager d’un endroit à
  un autre. Quelquefois ce n’est guère plus
  qu’une simple et courte marche à travers
  quelques couloirs et vous êtes arrivé. D’autres
  fois c’est un long et laborieux voyage qui
  prendrait plusieurs cycle mensuel à pied. Cela
  signifie que l’équipe doit utiliser une
  quelconque catégorie de transport ou la session
  de jeu ne finirait jamais. (et même si nous
  aimons Paranoïa, nous aimons également
  dormir.)
  Quelles sortes de transport sont à la disposition
  des Clarificateurs ? Est ce que certain sont
  meilleur que d’autres ? [1] Dans cet article nous
  explorerons le monde merveilleux du transport
  public dans le Complexe Alpha et comment les
  Maîtres du Jeu (MJ) peuvent employer celui-ci
  comme un autre outil pour taquiner et menacer
  les joueurs dans un désordre général.
  Que dois je faire pour avoir un
  autohack ici ?
  
   
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  La plupart des citoyens du Complexe Alpha ne
  s’inquiètent pas de trouver un moyen de
  locomotion puisqu’ils vont seulement de leur
  dortoir communal à leur lieu de travail et
  inversement. On leur a expliqué quel escalier
  prendre, quel transbot utiliser, et la moindre
  déviance de cette volonté provoque leur
  arrestation.
  Mais les Clarificateurs ne sont pas soumis aux
  mêmes limites. On leur ordonne de visiter des
  places qu’ils n’avaient jamais vus, ainsi doivent
  ils souvent se débrouiller pour aller d’un endroit
  familier A à un endroit peu connu B. Pour y
  arriver, l’équipe devra parfois compter sur les
  transports publics. Ci-dessous se trouve une
  liste de possibilités de transports généralement
  disponibles pour les Clarificateurs et une brève
  description de chacun. Mais souvenez vous que
  vous êtes le Maître du Jeu (MJ) ; vous décidez
  de ce qui existe dans votre Complexe Alpha.
  - Couloirs : Qu’on les nomme trottoir, vestibule
  ou tunnel, la marche dans un couloir est le
  mode de transport le plus commun et le moins
  coûteux. La marche économise l’énergie et
  encourage la santé physique, ainsi elle est très
  populaire chez les Services Techniques, les
  Services de l’Énergie, les Forces Armée et le PLI
  [2].
  - Transbots : Une combinaison de métro,
  tramway et trains, ce sont les plus grands et
  (parfois) les plus rapide des transports en
  commun disponible. Les citoyens vont à une
  station de transbot et choisissent celui qui
  convient à leur destination. Comment trouver le
  bon transbot ? Il y a des cartes disposant de
  code de couleur facile à lire à chaque station [3].
  Les transbots eux-mêmes sont vraiment des
  bots, ainsi ils ont les mêmes caprices et fureurs
  homicidal que n’importe quel Bot dans Paranoïa.
  Les billets sont relativement peu coûteux.
  - Autohacks ou Taxibots : Ce sont des
  voitures-taxi contrôlées par un cerveau Bot ou
  par des routines logiciel automatiques. Les
  Clarificateurs peuvent en appeler un le long des
  autoroutes ou aux stations spécifiques
  d’autohack à proximité des couloirs. Ils sont
  disponibles à n’importe quel niveau
  d’accréditation aussi longtemps qu’ils peuvent
  en payer le prix. Bien que plus commode qui les
  transbots, ils sont plus chers et peuvent perdre
  un temps précieux dans les bouchons. Ah, et si
  vous ne pouvez payer le prix de la course,
  l’autohack effectue un léger détour vers la
  Sécurité Interne.
  -  
  A u t o c a r s  
  o u  
  A u t o b o t s  
  :  
  B i e n
  qu’habituellement réservé pour des citoyens
  d’accréditation élevé, les chanceux
  Clarificateurs auront parfois l’opportunité de
  réquisitionner un de ces véhicule sur ordre de
  l’Ordinateur ou du QG des Clarificateurs. Les
  autocars utilisent les mêmes autoroutes que les
  autohacks mais ne nécessite pas de payer le
  déplacement et peuvent être conduits
  manuellement, indépendamment du fait qu’un
  citoyen ait la compétence en Maintenance du
  Véhicule ou non. Le plus gros inconvénient
  vient du cerveau Bot dans la voiture, qui a
  tendance à s’offenser quand les citoyens
  emploient le contrôle manuel du véhicule.
  - Ascenseurs : N’oubliez jamais que le
  Complexe Alpha est tridimensionnel, ainsi le
  secteur qu’ils recherchent peut être au-dessus
  ou en dessous d’eux. Ceux-ci ont une
  réputation de piège mortel dans Paranoïa ;
  probablement parce que n’importe quel
  problème mécanique mène à une rapide
  
   
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  descente qui mène alternativement à un arrêt
  malpropre. Alors que ce n’est qu’une petite
  boite dans laquelle se retrouve compressés des
  clarificateurs lourdement armés ; beaucoup de
  joueurs deviennent nerveux à ce sujet. On se
  demande pourquoi.
  - Escalators : Les escaliers roulant du futur
  sont arrivés ! Bien que lents ils ont l’avantage
  d’être habituellement gratuit (comme les
  ascenseurs) et fiables (contrairement aux
  ascenseurs). De plus, rien n’empêche le
  Clarificateur de marcher si le mécanisme se
  bloque à mi-distance. La plupart des escalators
  ne relient que deux ou trois étages, mais
  certains peuvent dépasser des centaines de
  niveau, chacun avec son propre niveau
  d’accréditation. Ne ratez pas vôtre étage,
  Clarificateur.
  La liste ci-dessus reflète évidemment le vrai
  monde, il y a cependant de nombreuses options
  disponible de nos jours qui ne s’adaptent pas
  dans le Complexe Alpha, tel que les bateaux
  (au delà les quelques rares lac souterrain il n’y
  a pas beaucoup de surface d’eau dans une ville
  souterraine) et les avions (hormis quelques
  rares cavernes il n’y a pas beaucoup d’espace
  pour des voyages par avion dans une ville
  souterraine).
  En outre, n’hésitez pas à créer vos propres
  méthodes. Des tubes pneumatiques assez
  grands pour qu’un clone puisse s’installer
  dedans ou une importante et rapide voie de
  transport basé sur un énorme canon peuvent
  facilement s’adapter dans Paranoïa. Vous êtes
  les Maître du Jeu (MJ) - amusez vous.
  Présélection de votre choix de
  transport. À votre service.
   
  Maintenant que vous avez une idée des moyens
  de locomotion disponibles, établissons quelques
  recommandations autour des possibilités
  offertes, pour le plus grand plaisir des
  Clarificateurs.
  Les Couloirs sont quelque peu lassant et
  provoquent des scènes traînant en longueur.
  "Vous atteignez un autre croisement. Allez vous
  à droite ou à gauche ?" *Baille*. Nous
  suggérons que les Maître du Jeu n’utilise une
  m a r c h e  l e  l o n g  d e  c o u l o i r s  q u e
  parcimonieusement - il est toujours possible de
  retourner à cette option mais il y en a de
  tellement meilleure. Si vous devez inciter
  l’équipe à marcher, faites-leur se promener
  vers quelque chose d’intéressant. Faites le
  couloir en cours de conversion en autoroute
  pour autocars, ainsi ils peuvent s’amuser dans
  le trafic routier, ou le mettre en cours de
  construction ainsi ils auront à faire avec les
  braves travailleurs du PDH&CM [4]
  Les Transbots sont une opportunité
  merveilleuse pour le Maître du Jeu. Non
  seulement ils peuvent rendre le voyage aussi
  long que vous le souhaitez, mais ils permettent
  aussi une large gamme de possibilité de jeu :
  Que se passe-t-il dans la station, combien de
  temps les Clarificateurs attendront le transbot,
  découvrir quelle ligne de transbot prendre,
  
   
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  fermer les portes du transbot, la vitesse du
  voyage... La liste des trahisons et
  exterminations potentielles est presque sans fin.
  Cependant sachez doser cela avec soin dans
  vos parties. Ne rendez pas les transbots trop
  souvent mortels ou les situations comique
  perdront leur saveur.
  Les Autohacks sont parfait dans les cas
  d’urgence. "M$@*% ! Nous devons rejoindre le
  Secteur KLR en 5 minutes ! Taxi !!!" Comme
  pour n’importe quelle option de secours dans
  Paranoïa, faites leur bien sentir le prix. Les
  joueurs devront cracher beaucoup de crédits...
  Mais pas avant qu’ils soient à l’intérieur et que
  les portes soient verrouillés. Oui les Taxibots
  peuvent extorquer l’argent des Clarificateurs.
  En contrepartie donnez à l’équipe un voyage
  relativement rapide et facile. Quelques petites
  frayeurs seraient bienvenues, mais ne prenez
  pas leurs crédits sans leur donner quelque
  chose en retour.
  Les Autocars ou Autobots ont souvent été
  employé dans Paranoïa, particulièrement ceux
  sans ceintures ni freins. De ce fait, le gag est un
  peu désuet et exagéré. Si votre groupe de
  joueur est plutôt débutant à Paranoïa, alors
  profitez-en et laissez-les réquisitionner un vieux
  taco décrépi. Lorsqu’ils atteignent les 100Km/h
  environ, demandez leur si ils ont mis leur
  ceinture de sécurité. Si un petit malin dit, "Bien
  sur que je l’ai fait", alors ne le laissez pas
  quitter le véhicule sans une lutte acharnée pour
  se détacher.
  Les Ascenseurs sont une personnification de
  la beauté pure et simple, exactement comme la
  forme de sablier présent sur une araignée
  veuve noire [5] ou le logo présent sur les
  matériaux radioactifs. Les joueurs craignent les
  ascenseurs et ils ont bien raison. Il y a
  tellement de choses qui pourraient mal tourner
  une fois dedans... Comme nous disions plus tôt,
  n’oubliez jamais que le Complexe Alpha est en
  trois dimensions, alors placez en quelques-uns
  le long des déplacement des joueurs. De même
  qu’avec les transbots, incluez quelques
  déplacements en ascenseurs étrangement
  rapides et sûrs. Si les joueurs pensent que
  chaque ascenseur est un piège mortel, alors ils
  ne les utiliseront jamais et vous perdrez une
  belle occasion de gag. Si les joueurs ne sont sûr
  de rien... ah, cette ambiguïté peut mener à un
  tel amusement.
  Les Escalators sont plutôt ennuyeux mais
  disposent d’un moyen pour remonter dans
  notre estime : l’autre côté. Placez une paire
  d’escalators côte à côte, un côté montant
  l’autre descendant .Parsemez alors quelques
  traîtres ou citoyens d’accréditations élevées de
  l’autre côté. Les Clarificateurs vont lentement
  mais assurément se diriger droit vers eux et il
  n’y aura aucun moyen d’éviter la réunion sans
  que cela soit trop évident.
  Y a-t-il une fin à tout ceci ?
  Nous vous laissons Maître du Jeu avec une
  simple pensée : pourquoi faire voyager les
  Clarificateurs ? Le Complexe Alpha est un état
  d’esprit, non une reproduction fidèle et réaliste
  du futur possible. Alors qu’il pourrait être
  réaliste de s’attendre à avoir quelques
  escalators ou couloirs entre le point A et le
  point B, rappelez-vous que ces choses
  devraient exister seulement si elles apportent
  un plus à l’aventure.
  Les déplacements peuvent être source de
  beaucoup d’amusement, mais n’incluez pas de
  longues et ennuyeuses scènes de transport
  sans raison. Faîtes que le voyage soit une partie
  des objectifs de la mission, donnez-lui une
  raison d’être dans votre session de jeu. Si vous
  vous prenez à dire "Bien, ça n’a de sens que si
  
   
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  les Clarificateurs auraient à prendre le train..."
  Alors arrêtez vous là et réévaluez le voyage.
  C’est un Jeu de Rôle, non une simulation.
  Rendez votre Complexe Alpha plus amusant
  que réaliste et tout le monde vous remerciera.
  Notes
  [1] par meilleur il faut entendre moins mortel
  [2] Production, Logistique et Intendance
  [3] NdA : Pensez à la carte des métros de
  Londres de Jackson Pollock
  [4] Préservation et Développement de
  l’Habitat et Contrôle Mental
  [5] Latrodectus hesperus tout simplement
  l’araignée la plus mortelle...
  
SOURCE: textdata/thevault/Paranoia [multi]/LANG/[FR]/Aides de Jeu/Paranoia FR - Les Transports dans le Complexe Alpha.pdf