TEXT: 3.03, Juni 2006 
  Based on the original DUNGEONS & DRAGONS
  ® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & DRAGONS game designed by 
  Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison. 
   
  This game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any form without 
  permission of the author. To learn more about the Open Gaming License and the d20 system license, please visit 
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  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK and RPGA are registered trademarks of Wizards of the Coast, Inc. 
  LIVING GREYHAWK is a trademark of Wizards of the Coast, Inc. ALL RIGHTS RESERVED. This material is intended for 
  tournament use only and may not be reproduced without approval of the RPGA Network. 
   
   
   
   
   
   
  Meta−Spielorganisationen im Fürstentum 
  Herbergsbad und im Adri Markland 
   
   
   
  Ein Quellenbuch für die Living Greyhawk−Kampagne 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Erstellt unter Mitwirkung von Malte Engelhard, Jan Kretzschmar, Rainer Nagel, Stefan Reschke, Frank Roters, Peter 
  Teismann, Ingo Teutsch. Basierend auf Ideen von Mike Hofmann, Ken Krenzer, Martin Mathes, Rainer Nagel, Frank 
  Roters, Carl Sargent, Fabian Stiller, Ingo Teutsch, Marcus Toepper. Redaktion: Frank Roters. 
   
  
  2 
  LIVING GREYHAWK 
  Meta-Spielorganisationen im Fürstentum 
  Herbergsbad und im Adri-Markland 
  3 
  Die „Aerdy Lebt!“-Gesellschaft 
  4 
  Aktionsfront Freies Almor 
  5 
  Die Armee von Ralsand 
  5 
  Die Bluthunde- Sektion Herbergsbad 
  6 
  Die wahrhaftigen Bronze-Brüder 
  7 
  Die Drachenjünger 
  7 
  Die Klingen der Gerechtigkeit 
  8 
  Der grüne Daumen Herbersgbad 
  8 
  Die Glorreichen Gnomenarchitekten des 
  Verbesserungsbedürftigen Fürstentums 
  8 
  Der Halblingstammtisch  von Herbergsbad 
  9 
  Sponsor von Nareenas Haus der Jugend 
  10 
  Haus der Jugend-Patenschaften 
  10 
  Die Kaufmannsgilde von Jennden  (MAFJAH – 
  Mittelständische Allianz für Jenndens  
  anständige Händler) 
  11 
  Die Miliz von Alfersfurt 
  12 
  Die Schneider von Herbergsbad 
  13 
  Die Vereinigung des Falken 
  13 
  Die freien Waldläufer des Adri 
  14 
  Olafsdottirs Zirkel 
  14 
  Religiöse Organisationen (Kirchen) 
  15 
  Allgemeine Kirchenorganisation 
  15 
  Einfache Gläubige 
  15 
  Paladin-Orden 
  15 
  Messdiener 
  16 
  Unterpriester 
  16 
  Priester 
  16 
  Besondere Kirchen 
  17 
  Beory 
  17 
  Geweihte Tochter (Messdiener) 
  17 
  Gesegnete Tochter (Unterpriester) 
  17 
  Gesegnete Schwester (Priester) 
  17 
  Ehrwürdige Mutter (Matriarchin) 
  18 
  Baervan Wildwanderer 
  18 
  Blattpfleger (Messdiener) 
  18 
  Baumpfleger (Unterpriester) 
  19 
  Boccob 
  19 
  Der Zirkel der Boccob-Gläubigen 
  19 
  Anwärter (Messdiener) 
  19 
  Diakon (Unterpriester) 
  20 
  Clangeddin 
  20 
  Streiter der Axt(Paladin) 
  20 
  Einfache Axt (Messdiener) 
  20 
  Gesegnete Axt (Unterpriester) 
  21 
  Corellon Larethian 
  21 
  Messdiener 
  21 
  Unterpriester 
  21 
  Priester 
  22 
  Ehlonna 
  22 
  Die Krieger der Jägerin 
  22 
  Samenkorn (Messdiener) 
  23 
  Setzling (Unterpriester) 
  23 
  Baumling (Priester) 
  23 
  Esche (Matriarchin) 
  24 
  Fharlanghn 
  24 
  Junger Reisender (Messdiener) 
  24 
  Reisender (Unterpriester) 
  24 
  Ehrwürdiger Reisender (Priester) 
  25 
  Hanali Celanil 
  25 
  Ästhetin (Messdiener) 
  25 
  Dienerin des Herzens (Unterpriester) 
  26 
  Pflegerin des Herzens (Priester) 
  26 
  Heironeous 
  26 
  Ehrenhafter Streiter (Paladin) 
  27 
  Knappe (Messdiener) 
  27 
  Erhabener Ritter (Unterpriester) 
  27 
  Makelloser Ritter (Priester) 
  27 
  Ritter-Meister (Patriarch) 
  28 
  Mayaheine 
  28 
  Streiter des Schilds (Paladin) 
  28 
  Schild der Schwachen (Messdiener) 
  29 
  Schild der Sonne (Unterpriester) 
  29 
  Moradin 
  29 
  Hammer des Glaubens (Paladin) 
  29 
  Jünger der Esse (Messdiener) 
  30 
  Geweihter des Hammers (Unterpriester) 
  30 
  Meister des Schmiedefeuers (Priester) 
  30 
  Obad-Hai 
  31 
  Druide (Messdiener) 
  31 
  Druide (Unterpriester) 
  31 
  Druide (Priester) 
  31 
  Oberster Druide (Patriarch) 
  32 
  Pelor 
  32 
  Streiter der Sonne (Paladin) 
  32 
  Lichtträger (Messdiener) 
  32 
  Lichtbringer (Unterpriester) 
  33 
  Sonnenbringer (Priester) 
  33 
  Sonnenträger (Patriarch) 
  33 
  Phaulkon 
  34 
  Pfeil des Phaulkon (Messdiener) 
  34 
  Bogen des Phaulkon (Unterpriester) 
  34 
  Pholtus 
  34 
  Rechtschaffener Streiter (Paladin) 
  34 
  Glimmender Novize (Messdiener) 
  35 
  Glimmender Diakon (Unterpriester) 
  35 
  Schimmernder (Priester) 
  35 
  Scheinender (Patriarch) 
  36 
  Wenta 
  36 
  Ernterin (Messdiener) 
  36 
  Brauerin (Unterpriester) 
  36 
  Zilchus 
  37 
  Geweihter Pfänder (Messdiener) 
  37 
  Geweihter Wechsler (Unterpriester) 
  37 
  Gesegneter Notar (Priester) 
  37 
  Übersicht über Prestigeklassen, Talente und 
  Meta-Spielorganisationen 
  39 
   
   
   
  Meta−Organisationen 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  3 
  Meta−Spielorganisationen im Fürstentum 
  Herbergsbad und im Adri−Markland 
   
  Folgende Abkürzungen werden in diesem Dokument 
  verwendet: 
  SHB  
  Spielerhandbuch 
  SLHB 
  Spielleiterhandbuch 
  MHB 
  Monsterhandbuch 
  LGCS 
  Living Greyhawk Campaign Sourcebook 
  LGJ 
  Living Greyhawk Journal 
  AR 
  Adventure Record (dt. Abenteuer-Bescheinigung) 
  BK  
  Buch des Krieges 
  BAr  
  Buch des Arkanen 
  BG  
  Buch des Glaubens 
  BAb 
  Buch der Abenteuer 
  A&EG 
  Arms & Equipment Guide (nur Englisch) 
  DA 
  Draconomicon (nur Englisch) 
  DR 
  Dragon (nur Englisch) 
  FRB 
  Frostburn (nur Englisch) 
  MH 
  Miniatures Handbook (nur Englisch) 
  RD 
  Races of Destiny (nur Englisch) 
  RS 
  Races of Stone (nur Englisch) 
  RW 
  Races of the Wild (nur Englisch) 
  SST 
  Sandstorm 
  MO 
  Meta-Spielorganisation  
   
  Meta-Spielorganisationen dienen dazu die Optionen eines 
  Spielercharakters zu erhöhen. Sie stellen Zusammen-
  schlüsse (z. B. Gilden) jeglicher Form von SC und NSC in 
  der Kampagnenwelt dar. 
  Die meisten MO gewähren ihren Mitglieder Boni auf 
  Fertigkeitswürfe, weil unterstellt wird, dass die MO ein 
  Spezialtraining dazu anbietet oder die Mitgliedschaft an 
  sich das Ansehen des SC erhöht. Außerdem gibt es die 
  Möglichkeit Zugang zu bestimmten Prestigeklassen oder 
  Talenten zu erlangen, die ansonsten nur über ein AR 
  zugänglich sind. Weiterhin wird es in zukünftigen 
  Abenteuern 
  zusätzlich 
  Belohnungen 
  für 
  Mitglieder 
  bestimmter MO geben oder andere zusätzliche Optionen. 
   
  Dieses Dokument führt alle derzeit bestehenden und mehr 
  oder weniger öffentlich zugänglichen MO auf. Außer 
  diesen bestehen weitere MO, denen Charaktere derzeit nur 
  auf spezielle Anfrage bei der Triade hin beitreten können. 
  Für weitere Informationen wende dich bitte direkt an die 
  Triade unter e.ebroer@livinggreyhawk.de. 
   
  Die Einträge folgen dem folgenden Standard: 
  • 
  Name der Organisation 
  • 
  Kurzbeschreibung der Organisation 
  • 
  Eintrittsvoraussetzungen 
  Diese können von Organisation zu Organisation stark 
  variieren; bei der einen sind bestimmte Fertigkeiten 
  und / oder Talente zu erbringen, bei einer anderen 
  eine bestimmte Rasse und bei einer dritten eine 
  Kombination davon. Eintrittsvoraussetzung kann auch 
  sein, dass man einer anderen MO (oder einer anderen 
  Stufe der MO) für einen bestimmten Zeitraum 
  angehört. 
  Dies 
  ist 
  immer 
  ein 
  realweltlicher 
  Mindestzeitraum. Steht dort z. B. dass man der MO XY 
  mindestens 1 Jahr angehört haben muss, so kann man 
  frühestens nach 1 Jahr und 1 Tag nach dem auf der 
  Mitgliedsurkunde aufgeführten Beitrittsdatum in der 
  neuen MO aufgenommen werden. 
  Manchen kann man nur beitreten, wenn ein anderes 
  Mitglied eine Einladung ausgesprochen hat. Eine 
  Einladung erfolgt immer in Form einer speziellen 
  regionalen Dokumentation (Zertifikat) oder aber 
  direkt auf dem AR. 
  • 
  Eintrittskosten 
  Für praktisch alle MO muss ein spezielles Training 
  oder eine Prüfung in Form von aufzubrauchenden 
  Zeiteinheiten und / oder einem Gespräch mit einem 
  Triadenmitglied abgeleistet werden. Einige MO 
  verlangen außerdem Eintrittsgebühren. 
  • 
  Jährliche Kosten 
  Hier sind die Kosten aufgeführt, die der Charakter zu 
  erbringen hat, solange er der MO angehört. Diese 
  bestehen meist aus zusätzlich zu erbringenden Zeit-
  einheiten und / oder aus Geld. Diese Kosten sind auch 
  schon im Jahr des Eintritts zu entrichten, es sei denn, 
  in der Beschreibung der MO ist etwas anderes 
  vermerkt. 
  Die Kosten werden mit dem ersten Abenteuer in 
  einem Jahr (im Jahr des Eintritts, mit dem Abenteuer 
  des Eintritts) entrichtet und auf dem entsprechenden 
  AR aufgeschrieben. Ein Spieler muss darauf achten, 
  dass sein Charakter nie mehr als 26 Zeiteinheiten pro 
  Jahr für Meta-Spiel zur Verfügung hat (siehe auch den 
  Abschnitt „Unternehmensgründung im Fürstentum 
  Herbergsbad“). 
  Steigt eine SC im Laufe eines Jahres in der Hierarchie 
  einer MO auf, so entstehen ihm die Eintrittskosten in 
  voller Höhe, bei den jährlichen Kosten ist nur die noch 
  zu zahlende Differenz zwischen dem neuen und dem 
  alten Rang zu zahlen. 
  • 
  Vorteile 
  In diesem Abschnitt werden die unterschiedlichen 
  Vorteile aufgeführt, die ein Charakter genießen kann, 
  wenn er dieser MO angehört. Diese reichen von 
  Gefallen über kostenfreie Lebenshaltung bis zum 
  Zugang 
  zu 
  Prestigeklassen 
  und 
  magischen 
  Gegenständen. 
   
  Um einer MO beizutreten musst du wie folgt vorgehen: 
  1.) Nachdem du alle Voraussetzungen für den Eintritt 
  erfüllt hast (z. B. auch ein Einführungsgespräch mit einem 
  Triadenmitglied), ziehst du dir die Eintrittskosten und 
  Kosten 
  für 
  das 
  erste 
  Jahr 
  nach 
  dem 
  nächsten 
  (Meta-)Regionalabenteuer als Ausgaben auf dem AR ab. Als 
  Regionalabenteuer gelten in diesem Fall auch die 
  Einführungs- und die Interaktivabenteuer unserer Region. 
  2.) Maile folgende Angaben an 
  e.ebroer@livinggreyhawk.de: 
  • deinen Namen, 
  • deine RPGA-Nummer, 
  • Name deines SC, 
  • Datum und Nummer des AR auf dem du die 
  Beitrittskosten entrichtet hast, 
  • vollständige Anschrift, an die wir die Mitglieds-
  urkunde schicken sollen. 
  3.) Danach brauchst du nur noch ein wenig Geduld, bis du 
  die schmucke Urkunde in den Händen halten kannst. 
  Die Mitgliedsurkunde enthält alle aktuell gültigen 
  Regelungen zu der MO. Da sich diese Angaben mit der Zeit 
  aber ändern können, musst du auch immer die 
   
  Meta−Organisationen 
  
  4 
  LIVING GREYHAWK 
  Beschreibung deiner MO in der aktuellen Version dieses 
  Dokumentes mit an den Tisch bringen. Außerdem musst 
  du für den Spielleiter immer die relevanten Regelinfor-
  mationen bereithalten, wenn sie nicht in einem der 
  Grundregelbücher nachzulesen sind (SHB, SLHB und 
  MHB). Du musst außerdem beachten, dass für die 
  beschriebenen Klassen, Talente, Gegenstände und Zauber 
  immer die aktuellen Errata von Wizards of the Coast und 
  bei deutschen Materialien von Feder&Schwert An-
  wendung finden. Außerdem gelten auch immer die 
  Regelergänzungen des jeweiligen LGCS. Weitere Infos 
  dazu findest du im Internet unter www.rpga.com. Wenn du 
  einem SL die oben aufgeführten Unterlagen nicht vorlegst, 
  so darf dieser die Verwendung nicht gestatten. 
   
  Dass MO Zugang zu bestimmten Dingen gewähren heißt 
  nicht, dass deinem Charakter diese Dinge kostenfrei zur 
  Verfügung stehen. dein Charakter erhält mit diesem 
  Zugang nur die Möglichkeit diese Dinge zu erwerben oder 
  gegebenenfalls selbst herzustellen. Daher muss dein 
  Charakter die in der relevanten Quelle angegebenen Preise 
  für Erwerb oder Herstellung bezahlen. Bei der Herstellung 
  sind 
  auch 
  die 
  Regelungen 
  zur 
  Herstellung 
  von 
  Gegenständen aus dem LGCS zu beachten. Der Zugang zu 
  Zaubern schließt nicht den Zugang zu Spruchrollen-
  versionen der Zauber ein, sondern gibt deinem Charakter 
  nur die Möglichkeit diese Zauber in ein Zauberbuch zu 
  übertragen und/oder zukünftig wirken zu können. Wenn 
  dein Charakter selbst über das notwendige Talent verfügt, 
  kann er/sie anschließend für sich selbst eine Schriftrolle 
  mit diesem Zauber herstellen. 
  Der Zugang zu den Prestigeklassen bedeutet ebenso nur, 
  dass die MO die Ausbildung für diese Prestigeklassen zur 
  Verfügung stellt, nicht aber, dass die Voraussetzungen der 
  jeweiligen Prestigeklasse automatisch erfüllt sind. 
   
  Es ist durchaus möglich mehr als einer MO anzugehören, 
  sofern sich die beiden MO nicht gegenseitig ausschließen. 
  Soll dein Charakter einer weiteren MO beitreten, so ist dies 
  der Triade gegenüber anzuzeigen. 
   
  Sollten zu einem späteren Zeitpunkt die Voraussetzungen 
  für eine Mitgliedschaft in einer MO nicht mehr erfüllt sein 
  (z. B. durch Stufenverlust, Änderung der Heimatregion o. 
  ä.), so wird dein Charakter automatisch ausgeschlossen. 
  Wenn er wieder die Voraussetzungen erfüllt, um der MO 
  beizutreten, 
  muss 
  er 
  sämtliche 
  Kosten 
  und 
  Aufnahmeprüfungen erneut erbringen. Dasselbe gilt, wenn 
  dein Charakter aus einem anderen Grund die MO verlassen 
  hat und ihr wieder beitreten will. 
   
  Durch Austritt aus einer MO verlierst du keine Talente, 
  Prestigeklassen oder Gegenstände, aber du kannst 
  selbstverständlich in einer Prestigeklasse nicht mehr 
  aufsteigen und bei Verlust von Stufen oder Gegenständen 
  hast du keinen Zugang zur Wiedererlangung. 
   
  Für Zeiteinheiten, die im Rahmen einer MO zu erbringen 
  sind, müssen keine Lebenshaltungskosten bezahlt werden, 
  es sei denn bei der MO ist etwas anderes vermerkt. 
   
  Die „Aerdy Lebt!“−Gesellschaft 
  Beginnend mit dem Jahr AZ 591 bereist die „Aerdy 
  Lebt!“-Gesellschaft Ahlissa und führt Episoden aus der 
  heroischen Vergangenheit der Aerdy auf, um so ein 
  Gefühl der Zusammengehörigkeit in diesem Nachfolge-
  staat des Großen Königreiches der Aerdy bei seinen 
  Einwohnern zu erwecken. Im Jahr AZ 593 eröffnete man 
  in Herbergsbad die erste Zweigstelle der Theatertruppe. 
  Wenig später folgte eine solche in Poelitz (Fürstentum 
  Naerie). Aufgabe dieser Zweigstellen ist es unter anderem 
  dafür zu sorgen, dass Organisation und Ablauf 
  zukünftiger Aufführungen der Theatertruppe in diesen 
  Orten reibungslos von statten geht. Außerdem sollen über 
  die Zweigstelle junge Talente gefördert werden, die die 
  Truppe bei ihren Aufführungen unterstützen können und 
  die später vielleicht sogar als Ersatz für Mitglieder der 
  reisenden Truppe dienen können. Und natürlich muss man 
  aus diesen Gründen auch reichlich Informationen über die 
  Region sammeln. 
  In Herbergsbad wird die Zweigstelle von Mirandus, einer 
  jovialen Mischung aus Laiendarsteller, PR-Fachmann und 
  Diplomat geführt. Die Zweigstelle in Naerie wird von 
  einem Mann Names Theusus geführt und vom Haus 
  Heshun unterstützt. Sie ist daher in Poelitz angesiedelt 
  worden, führt aber gelegentlich auch Vorstellung in 
  anderen Orten des Fürstentums durch. 
   
  Eintrittsvoraussetzungen 
  Fertigkeiten: Auftreten (beliebig) 4 Ränge 
  Talente: Fertigkeitsfokus Auftreten (beliebig) oder 
  Bardenwissen 
  Sonstiges: Einflusspunkt bei der Gesellschaft, darf kein 
  Halb-Ork sein. Beitritt nur nach dem Spielen eines 
  Adri/Herbergsbad- oder Naerie-Regional-Abenteuer oder 
  nach einem Metaregional-Abenteuer, das im Vereinigten 
  Königreich von Ahlissa spielt. 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 2 Zeiteinheiten für Probevorstellungen 
  und Gespräche, Kauf einer umfassenden Grundgarderobe 
  im Wert von 100 GM. 
  Jährliche Kosten: 6 Zeiteinheiten für Aufführungen und 
  Proben, muss pro Stufenaufstieg mindestens einen Rang 
  in Auftreten wählen.  
   
  Vorteile 
  • Mitglieder der „Aerdy-lebt!“-Zweigstelle erhalten als 
  Zeichen ihrer Mitgliedschaft ein Symbol der Gesell-
  schaft aus Stoff, das sie immer mit sich führen (aber 
  nicht offen tragen) müssen: ein kleines, rundes Stück 
  Leder mit einer vereinfachten Version des Wappens 
  des Alten Königreiches der Aerdy (welches wiederum 
  eine vereinfachte Version der gekrönten Sonne des 
  Großen Königreichs ist), umgeben von einem aufge-
  stickten gelben Doppelkreis.  
  • Keine Lebenshaltungskosten Standard, sofern das 
  Abenteuer in Herbergsbad (Fürstentum Herbergsbad) 
  oder Poelitz (Fürstentum Naerie) startet. 
  • Mitglieder einer „Aerdy-lebt!“-Zweigstelle erhalten 
  reichhaltiges Wissen über neueste Anekdoten, Klatsch 
  und Tratsch, die sie in ihre Aufführungen einbauen 
  können. Daher erhalten sie einen Umstandsmodifi-
  kator von +2 auf alle Auftreten-Würfe in den 
  Meta−Organisationen 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  5 
  Fürstentümern Herbergsbad und Naerie sowie dem 
  Adri-Markland. 
  • Durch das hervorragende Informationsnetzwerk und 
  das Ansehen bei der Bevölkerung, erhalten die 
  Mitglieder einen Umstandsmodifikator von +2 auf alle 
  Informationen sammeln-Würfe in den Fürstentümern 
  Herbergsbad und Naerie, nicht aber im Adri-Mark-
  land. 
  • Mitglieder erhalten einen Umstandsmodifikator von 
  +2 auf alle Würfe Bardenwissen, Wissen (Lokales: 
  Metaregion V), Wissen (Geschichte) oder Wissen 
  (Adel und Etikette) wann immer sie sich diese um 
  herausragende Persönlichkeiten oder Ereignisse 
  Ahlissas oder des früheren Großen Königreiches 
  drehen. 
  • In der Zweigstelle gibt es Unmengen an Garderobe 
  und Schminkutensilien, die den Mitgliedern zur 
  Verfügung stehen, so dass sie eine 
  Umstandsmodifikator von +2 auf alle Verkleiden-
  Würfe erhalten, wenn sie maximal 24 Stunden vorher 
  eine Zweigstelle besucht haben und den Fundus 
  nutzen konnten. 
  • Mitglieder der „Aerdy-lebt!“-Zweigstelle erhalten 
  einen Abschlag von 10 % beim Einkauf von nicht 
  magischen Musikinstrumenten (inklusive Meisterar-
  beiten) oder anderen nicht-magischen Gegenständen 
  aus dem SHB, die ihnen bei Aufführungen von 
  Nutzen sein können. 
  • Mitglieder können die Meisterarbeitsversionen der 
  folgenden Musikinstrumente aus dem Buch der 
  Abenteuer kaufen: Trommel, Fiedel, Flöte, Harfe, 
  Horn, Laute, Leier, Mandoline und Panflöte. Sie 
  können dann außerdem die dort festgelegten 
  optionalen Regeln für Spezialeffekte dieser 
  Instrumente nutzen. 
  • Zugang zu folgenden Prestigeklassen: Meisterspion 
  (BAb). 
   
  Aktionsfront Freies Almor 
  Die Aktionsfront Freies Almor ist eine Geheimorganisation, 
  die sich der Wiedererrichtung einer unabhängigen Prälatur 
  von Almor verschrieben hat. Sie steht damit in klarer 
  Opposition zum Königreich Nairond und vor allem dem 
  Vereinigten Königreich von Ahlissa und Prinzessin 
  Karasin. Ihre Aktionen sind derzeit auf den Adri westlich 
  der Harfe und die Stadt Herbergsbad beschränkt. Sie steht 
  in Kontakt mit einer Gruppe in Nairond, die ähnliche Ziele 
  verfolgt. Außer den Mitgliedern kennt niemand den 
  Namen der Organisation, da sie als Erkennungszeichen 
  schwarze Pfeile benutzen, wird die Gruppe auch „Die 
  Schwarzen Pfeile“ genannt. Nur der Anführer kennt alle 
  Mitglieder der Gruppe, kein Mitglied der Gruppe kennt 
  jedoch die Identität des Anführers. Jedes Mitglied kennt 
  maximal 5 andere Mitglieder, mit denen es normalerweise 
  für die Gruppe aktiv wird. Mitglied der Gruppe kann man 
  nur werden, wenn man von einem anderen Mitglied 
  empfohlen wird. 
   
  Eintrittsvoraussetzungen 
  Sonstiges: Die Mitglieder müssen sich zur Befreiung von 
  Almor bekennen. Sie dürfen weder mit Ahlissa noch mit 
  Nairond sympathisieren. 
  Beitritt nur auf Einladung und nach Bestehen einer 
  mündlichen Aufnahmeprüfung mit einem Triadenmitglied 
  (kann 
  unter 
  e.ebroer@livinggreyhawk.de 
  verabredet 
  werden). 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 4 Zeiteinheiten für Grundausbildung. 
  Jährliche Kosten: Pro Jahr 2 Zeiteinheiten Spezialaufträge 
  für die Aktionsfront außerhalb der Region und 4 
  Zeiteinheiten für Spezialausbildung (Spezialausbildung 
  nicht im ersten Jahr). 
   
  Vorteile 
  • Hält sich ein Mitglied zwischen zwei Abenteuern in 
  einer Basis der Gruppe auf, so entstehen ihm keine 
  Lebenshaltungskosten für „Abenteurer-Standard"; daher 
  keine 
  Lebenshaltungskosten 
  während 
  Regional-
  abenteuern. Nach einer gefährlichen Mission kann dem 
  Mitglied eine neue Identität verschafft werden. 
  • Geht ein Mitglied auf eine Mission für die Gruppe, so 
  werden ihm einmal im Jahr außerhalb der Region die 
  Lebenshaltungskosten „Standard" für diese Mission 
  erlassen, sofern er dem Anführer der Gruppe (Triade) 
  einen ausführlichen Bericht abliefert. 
  • Bei Eintritt erhält das Mitglied je einen der folgenden 
  Gegenstände 
  kostenfrei: 
  Schminkset, 
  Rauchstab, 
  Seidenseil (15m). Sollte das Mitglied diese Gegenstände 
  zu einem späteren Zeitpunkt wiederbeschaffen müssen, 
  so erhält es einen Rabatt von 10% auf den Standardpreis 
  aus dem SHB. 
  • Zugang zu den folgenden Talenten: Distracting Attack 
  (MH). 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Alchemist Arrow (A&EG), Black Bodysuit (A&EG), 
  Flight Arrow (A&EG), Forestwarden Shroud (RW), 
  Periscope (A&EG), Portable Hut (FRB), Signal Arrow 
  (A&EG), Silent Shoes (A&EG), Signal Torch (A&EG), 
  Thunder Arrow (A&EG). 
   
  Die Armee von Ralsand 
  Die Armeeeinheit von Ralsand bildet unter anderem eine 
  der bekanntesten Eliteeinheiten in diesem Teil des 
  ehemaligen Großen Königreichs aus, die leichte Kavallerie 
  von Ralsand. 
  Heute zwar nur noch ein Schatten ihrer ruhmreichen 
  Vergangenheit, wollen aber noch immer viele junge Frauen 
  und Männer in diese Truppe eintreten, um von den besten 
  Armeeausbildern 
  weit 
  und 
  breit 
  etwas 
  über 
  Kriegshandwerk und Taktik zu lernen. 
  Nach der Grundausbildung wirst du Mitglied der Reserve, 
  da du sonst keine Zeit hättest auf Abenteuer auszuziehen. 
   
  Eintrittsvoraussetzungen 
  Soldat 
  Fertigkeiten: Reiten 1 Rang (nur Kavallerie). 
  Talente: Berittener Angriff (nur Kavallerie), Umgang mit 
  leichten Rüstungen, Umgang mit Kriegswaffen (eine 
  beliebige). 
  Sonstiges: Bürger von Ahlissa (d.h. Heimatregion muss in 
  Ahlissa liegen), Grundangriffsbonus +1, Soldaten müssen 
   
  Meta−Organisationen 
  
  6 
  LIVING GREYHAWK 
  einen Schwur leisten, den Gesetzen von Ahlissa zu folgen 
  und allen Befehlen von Vorgesetzten zu gehorchen, 
  Widerhandlung wird mit Disziplinarstrafen von 1-4 TU 
  bestraft. 
  Gefreiter (wie Soldat +) 
  Fertigkeiten: Beruf (Soldat) 2 Ränge. 
  Sonstiges: Grundangriffsbonus +3, mindestens 3 Monate 
  Soldat. 
  Feldwebel (wie Gefreiter +) 
  Fertigkeiten: Beruf (Soldat) 4 Ränge und Diplomatie oder 
  Einschüchtern 2 Ränge. 
  Sonstiges: Grundangriffsbonus +6, mindestens 6 Monate 
  Gefreiter. 
  Leutnant (wie Feldwebel +) 
  Fertigkeiten: Beruf (Soldat) 5 Ränge und Diplomatie oder 
  Einschüchtern 4 Ränge. 
  Talente: Anführen 
  Sonstiges: Grundangriffsbonus +9, mindestens 1 Jahr 
  Feldwebel. 
  Hauptmann (Infanterie)/Rittmeister (Kavallerie) (wie 
  Leutnant +) 
  Fertigkeiten: Beruf (Soldat) 6 Ränge und Diplomatie oder 
  Einschüchtern 6 Ränge. 
  Sonstiges: Grundangriffsbonus +12, mindestens 1 Jahr 
  Leutnant. 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: Im ersten Jahr 6 Zeiteinheiten für die 
  Grundausbildung. 
  Soldat 
  Jährliche Kosten: In jedem weiteren Jahr 6 Zeiteinheiten 
  für Übungen und Manöver. 
  Gefreiter (zusätzlich) 
  Jährliche Kosten: Plus eine weitere Zeiteinheit pro Jahr für 
  Übungen und Manöver. 
  Feldwebel (zusätzlich) 
  Jährliche Kosten: Plus eine weitere Zeiteinheit pro Jahr um 
  Übungen und Manöver abzuhalten. 
  Leutnant (zusätzlich) 
  Eintrittskosten: 2 Zeiteinheiten für die Ausbildung als 
  führender Offizier. 
  Jährliche Kosten: Plus weitere 2 Zeiteinheiten pro Jahr. 
  Hauptmann (Inf.)/Rittmeister (Kav.) (zusätzlich) 
  Jährliche Kosten: Plus weitere 2 Zeiteinheiten pro Jahr. 
   
  Vorteile 
  Soldat 
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in Ahlissa, da 
  Soldaten von der Armee versorgt werden. 
  • Alle Soldaten und Offiziere erhalten eine Uniform, die 
  einmal im Jahr ersetzt werden kann (Uniform muss in 
  Ahlissa getragen werden). 
  • 100 GM Sold pro Jahr 
  • Zugang zu folgenden Gegenständen: Dire Pick (BK), 
  Fullblade (A&EG), Greatspear (BK), Heavy Poleaxe 
  (BK), Maul (BK), Ward Cestus (A&EG), Warmace (BK). 
  Infanterie: Armor Maintenance Kit (A&EG), Battleplate 
  (RS), CrossBow great (RS), Quick escape enhancement 
  (A&EG). 
  Kavallerie: Animal Trainer’s Kit (A&EG), Masterwork 
  Military Saddle (BAb), Shield Rider’s (RS), Tumbler’s 
  Breastplate (RS). 
  • Zugang zu folgenden Prestigeklassen: Tactical Soldier 
  (MH) 
  • Zugang zu folgenden Talenten: Distracting Attack 
  (MH) 
  Gefreiter  (zusätzlich) 
  • Infanterie: 5% Ermäßigung auf alle Waffen und 
  Rüstungen 
  • Kavallerie: 5% Ermäßigung auf alle Waffen und 
  Reittiere 
  Unteroffizier (zusätzlich) 
  • Befehle erteilen und einen Kompetenzbonus +1 auf 
  Diplomatie 
  oder 
  Einschüchtern 
  gegenüber 
  niedrigrangigeren Mitgliedern der Armee  
  Leutnant (zusätzlich) 
  • Kompetenzbonus 
  von 
  +2 
  auf 
  Diplomatie 
  oder 
  Einschüchtern 
  gegenüber 
  niedrigrangigeren 
  Mit-
  gliedern der Armee. 
  • Kompetenzbonus von +2 auf Anführen in Bezug auf 
  Gefolgsleute, da der Leutnant als Führungspersön-
  lichkeit anerkannt ist. 
  Hauptmann/Rittmeister (zusätzlich) 
  • Kompetenzbonus 
  von 
  +4 
  auf 
  Diplomatie 
  oder 
  Einschüchtern 
  gegenüber 
  niedrigrangigeren 
  Mit-
  gliedern der Armee. 
  • Kompetenzbonus von +2 auf Anführen in Bezug auf 
  Kohorten, da ein Hauptmann für seine guten 
  Führungseigenschaften bekannt ist. 
   
  Die Bluthunde− 
  Sektion Herbergsbad 
  Die Bluthunde sind eine lockere Organisation von 
  Kopfgeldjägern, Leibwächtern und anderer Berufe im 
  Sicherheitsgewerbe. Die meisten von ihnen sind nicht-
  menschlicher Abstammung und gehören der Prestige-
  Klasse der Bluthunde an. Es soll aber auch andere Klassen 
  geben, die dieser Organisation beigetreten sind. Man 
  munkelt sogar, dass es einige Assassinen unter ihnen geben 
  soll. 
  Diese Gruppe arbeitet meist im Untergrund und nur selten 
  direkt mit den offiziellen Polizeiorganen zusammen. Im 
  Fürstentum Herbergsbad kommt es aber immer wieder vor, 
  dass die Stadtwache und andere Regierungsstellen 
  Bluthunde mit der Jagd nach Kriminellen beauftragt. 
  Die Mitglieder handeln aus den unterschiedlichsten 
  Motivationen: einige arbeiten nur für Geld, anderen ist es 
  wichtig, Verbrecher zu jagen und einer gerechten Strafe 
  zuzuführen und wieder andere treten als Rächer der 
  Hilflosen auf. 
  Mitglieder der Bluthunde sind meist Einzelgänger und 
  arbeiten so gut wie nie mit anderen Bluthunden zusammen. 
   
  Eintrittsvoraussetzungen 
  Talente: Spuren lesen 
  Fertigkeiten: 
  Überleben 4 Ränge 
  und  
  Informationen Sammeln 4 Ränge. 
  Sonstiges: Einladung durch ein Mitglied 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 100 GM. 
  Jährliche Kosten: 100 GM und 2 Zeiteinheiten für 
  Trainingseinheiten mit anderen Mitgliedern. 
   
  Meta−Organisationen 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  7 
  Vorteile 
  • 
  Kompetenzbonus 
  von 
  +3 
  in 
  Bezug 
  auf 
  alle 
  Informationen Sammeln-Würfe in Herbergsbad wegen 
  der guten Kontakte zur Stadtwache. 
  • 
  Da sie ihr Training in den südlichen Feuersteinhügeln 
  absolvieren, erhalten sie einen Kompetenzbonus von +2 
  auf die Anwendung des Talents Spuren lesen in diesem 
  Bereich des Fürstentums Herbergsbad. 
  • 
  Zugang zu folgenden Ausrüstungsgegenständen: Blunt 
  Arrow (RW), Cage (any) (A&EG), Elven Double Bow 
  (A&EG), Forestwarden Shrout (RW), Portable Hut 
  (FRB), Shield Sheath (RS), Silent Shoes (A&EG), 
  Throwing Hammer (RS). 
   
  Die wahrhaftigen Bronze−Brüder 
  Die Bronze-Brüder sind eine nairondische Organisation 
  von Waldmenschen, Waldläufern und Druiden, die es sich 
  zum Ziel gesetzt hat, die großen Wälder der östlichen 
  Flanaess zu erhalten (Gamboge, Celadon, Großholzwald 
  und Adri) und vor weiterer wirtschaftlicher Ausbeutung zu 
  bewahren. Daher gibt es auch eine kleine Gruppe von 
  Gefolgsleuten im Adri. Diese werden von der Erzdruidin 
  Immonara angeführt. 
  Nach den Graufalk–Kriegen gab es einige Spannungen 
  zwischen den Mitgliedern aus dem Adri und den 
  nairondischen Stammgebieten. Für die Mitglieder aus dem 
  Adri hat sich die Organisation in Nairond zu stark vom 
  Königshaus in Nairond vereinnahmen lassen und sich von 
  den wahren Zielen der Bronze-Brüder zu weit entfernt. 
  Daher hat Immonara die Kontakte im Herbst des Jahres 589 
  AZ abgebrochen. Es ist nicht auszuschließen, dass es sich 
  dabei auch um persönliche Ressentiments in der 
  Führungsspitze der Bruderschaft handelt. Anführerin ist 
  trotz des verlorenen Duells auch heute noch Immonara, 
  auch wenn von ihr niemand etwas seit dem Duell mehr 
  gehört hat. Es ist aber sicher, dass sie lebt und die 
  Bruderschaft geht davon aus, dass sie sich wieder bei ihr 
  meldet. 
   
  Eintrittsvoraussetzungen 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Natur) 5 Ränge 
  und 
  Überleben 5 Ränge 
  Sonstiges: Der Charakter muss sich immer darum 
  bemühen, dass durch sein Verhalten und das Verhalten 
  anderer in seiner unmittelbaren Umgebung möglichst 
  wenig der natürlichen Ressourcen des Waldes verbraucht 
  werden. Er muss auch dafür sorgen, dass sinnloser 
  Verbrauch dieser Ressourcen verhindert wird. Er muss 
  aktiv für die Belange des Waldes einstehen. 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit für Aufnahmeprüfungen und 
  anschließende Initiierung.  
  Jährliche Kosten: 4 Zeiteinheiten  für die Pflege des Waldes 
   
  Vorteile 
  • Kompetenzbonus von +2 in Bezug auf folgende 
  Handlungen des Charakters mit Einwohnern des 
  Waldes (Elfen, Druiden, Wichtelmännchen etc.): 
  Diplomatie, Informationen sammeln, Motiv erkennen. 
  • Zugang zu folgenden Talenten: Natural Bond (CV) 
  • Zugang zu folgenden Prestigeklassen: Daggerspell 
  Shaper (CV) 
  • Zugang zu folgenden Ausrüstungsgegenständen: Bark 
  Armor (A&EG), Bronze Wood Armor (A&EG), 
  Forestwarden Shrout (RW), Portable Hut (FRB), Sugliin 
  (FRB), Tigerskull Club (FRB), Wood Armor (A&EG). 
   
  Die Drachenjünger 
  Die Drachenjünger sind ein Bund von Magiebegabten, die 
  ihre Zauber ohne lästiges Studieren wirken. Ihrer Meinung 
  nach stammen sie aus einer Verbindung zwischen Drachen 
  und Menschen ab und fühlen deshalb das Blut eines 
  Drachen in sich fließen. Gerade in den letzten Jahren ist die 
  Drachenbewegung stark gewachsen. Dies ist insbesondere 
  dem Fund der vielen Drachentempel im Adri-Wald 
  zuzuschreiben, was unter anderem zur Gründung des 
  Bundes der Drachenjünger führte. Die Drachenjünger 
  wollen dem Mysterium der Drachentempel und den dort 
  gefunden Drachenstatuetten auf den Grund gehen und 
  hoffen auch so zu beweisen, das die Bindung zwischen 
  Mensch und Drache viel größer ist als angenommen wird. 
  Ein weiteres Hauptansinnen ist es, so viele Informationen 
  über Drachen zu sammeln wie irgend möglich. Deshalb 
  kann man mit Fug und Recht behaupten, dass die 
  Bibliothek der Drachenjünger in Herbergsbad eine der 
  größten Ansammlungen von Wissen über Drachen (und 
  die Drachentempel) ist, die es in der Umgebung gibt. Jeder 
  der Drachenjünger hat Zauber in seinem Repertoire, 
  welche besonders der Elementarmagie entspringen. So wie 
  ihre Vorbilder die Drachen arbeiten sie gerne mit Feuer, 
  Kälte, 
  Elektrizität 
  und 
  anderen 
  Aspekten 
  der 
  Elementarmagie. Die Drachenjünger unterhalten ein 
  Trainingsgelände, auf dem Nah- und Fernkampf trainiert 
  werden kann, da viele der Mitglieder sich nicht alleine auf 
  ihre Zauberfähigkeiten verlassen wollen. 
   
  Eintrittsvoraussetzungen 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Arkanes) 4 Ränge 
  Sonstiges: Arkane Zauber der zweiten Stufe wirken 
  können, ohne sie vorbereiten zu müssen. Bei Eintritt muss 
  der Charakter einen Drachentyp wählen, dem er seine 
  Aufmerksamkeit im Besonderen entgegenbringt. Muss an 
  einem Regionalabenteuer teilgenommen haben, bei dem es 
  um Drachentempel oder Drachenstatuetten ging.  
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 2 Zeiteinheiten um den Weg des Drachen 
  zu lernen, 500 GM Einlage zur Anschaffung von neuen 
  Bücher für die Gemeinschaftsbibliothek. 
  Jährliche Kosten: 3 Zeiteinheiten für regelmäßiges 
  Training und Forschungen über Drachen und 100 GM für 
  die Erhaltung der Bibliothek sowie der Recherche nach 
  Informationen über Drachen. 
   
  Vorteile 
  • Alle Mitglieder erhalten einen Kompetenzbonus von +4 
  auf Wissen (Arkanes) in Bezug auf Drachen sowie auf 
  alle 
  Fragen 
  in 
  Zusammenhang 
  mit 
  den 
  Drachentempeln des Adri, egal welches Wissensgebiet 
  dies betrifft. 
  • Mitglieder der Drachjünger dürfen auch bei chaotisch 
  neutraler 
  Gesinnung 
  als 
  Grundlage 
  für 
  die 
  Prestigeklasse Drachenjünger für folgende Farben 
  nehmen: Kupfer, Messing. 
  • Zugang zu folgendem Talent: Dragonic Heritage 
  (green) (BAr). 
   
  Meta−Organisationen 
  
  8 
  LIVING GREYHAWK 
  Die Klingen der Gerechtigkeit 
  Die Klingen der Gerechtigkeit sind ein im Geheimen 
  operierender 
  Orden 
  von 
  Paladinen, 
  die 
  sich 
  der 
  Rückführung des Fürstentums zum Guten verschworen 
  haben, ohne dabei zu den Methoden des Staatsstreichs oder 
  des Terrorismus verfallen zu wollen. Die meisten von ihnen 
  sind schon in früher Jugend von ihrer Gottheit zum Paladin 
  berufen worden. Einige üben Funktionen innerhalb der 
  Hierarchie der Stadt aus (z.B. in guten Tempeln), andere 
  wiederum nicht. Die Klingen sind ein bunt zusammen 
  gewürfelter Haufen, aber eines ist ihnen gemein: die 
  Berufung durch eine Gottheit, als Waffe im Kampf gegen 
  das Böse zu dienen – und Herbergsbad wieder zu einem 
  freien und rechtschaffenen Ort zu machen. Sie alle wollen 
  die Rückkehr eines gerechten Staates und befolgen daher 
  nur die Gesetze Ahlissas, die nicht dem Prinzip der 
  Gerechtigkeit zuwiderlaufen. Die Gesetze jedoch, die der 
  Willkürherrschaft dienen und der Würde des Lebens 
  widersprechen, bekämpfen sie mit allen Mitteln, sofern der 
  Kampf selbst nicht den Prinzipien der Gerechtigkeit 
  widerspricht. 
   
  Eintrittsvoraussetzungen 
  Charakterklasse: Paladin 
  Sonstiges: Einladung durch ein Mitglied. 
  Muss sich nachweisbar im Kampf gegen das Böse bzw. für 
  die 
  Wiederherstellung 
  der 
  alten 
  Regierungsform 
  Herbergsbads eingesetzt haben. 
  Zu Beginn eines jeden Jahres wird überprüft (Triadenent-
  scheidung auf Grundlage der Abenteuerberichte des 
  Charakters), ob sich der Charakter entsprechend der 
  Richtlinien der Klingen verhalten hat. 
   
  Kosten 
  Abgabe von 5 % aller gefundenen Schätze für Zwecke des 
  Guten (entweder an einen guten Tempel oder durch eigene 
  Verteilung). 
   
  Vorteile 
  • 20% Nachlass beim Kauf der folgenden Gegenstände: 
  Ewige Fackel, Heiliges Wasser, Sonnenzepter und alle 
  Rüstungen aus dem SHB.  
  • Zugang zu folgendem Talent: Distracting Attack (MH). 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Gauntlet Shield (RS), Great Crossbow (RS), Masterwork 
  Military Saddle (BAb), Rider’s Shield (RS). 
  Der grüne Daumen Herbersgbad 
  Der GDH ist ein Verbund hingebungsvoller Gärtner und 
  Pflanzenliebhaber, deren erklärtes Ziel es ist, der universell-
  kosmischen Verbindung zwischen Natur und Seele 
  Ausdruck und Stimme zu verleihen, auch und gerade im 
  lauten, städtischen Umfeld. Denn nur tiefes Verständnis 
  und Zuneigung ermöglichen die Zucht besonders großer 
  Tomaten, langer Gurken aber auch gelber Zitronen. Für 
  Grünlinge werden einführende Kurse angeboten, u. A. 
  „Summen beim Gießen“, „Sprich deiner Pflanze Mut zu“ 
  und „Fieber bei Farnen“. Der GDH trifft sich zu einem 
  wöchentlichen Stammtisch in Herbergsbad, und im 
  Monatsturnus zu einer Exkursion in Gärten der Mitglieder, 
  um vor Ort zu diskutieren und erlerntes anzuwenden.  
   
  Grünling 
  Eintrittsvoraussetzungen 
  Fertigkeiten: 
  Wissen (Natur) 1 Rang 
  Sonstiges: Eigener Garten 
   
  Jährliche Kosten 
  2 Zeiteinheiten für die gemeinsamen Exkursionen 
   
  Vorteile 
  • 1/Tag „Mit Pflanzen sprechen“ (nur im eigenen Garten!) 
  • Kompetenzbonus von +2 auf alle Würfe, die der 
  Identifizierung von Pflanzen dienen 
  • Kompetenzbonus von +2 auf Schätzen-Würfe, die den 
  Wert von Pflanzen betreffen 
   
  Meisterzüchter 
  Eintrittsvoraussetzungen 
  Fertigkeiten: Wissen (Natur) 5 Ränge 
  Sonstige: 1 Jahr als Grünling Anerkennung und Prestige 
  gesammelt, eigenes Haus mit Garten. 
   
  Jährliche Kosten 
  3 Zeiteinheiten für Exkursionen und Veranstaltungen und 
  100 GM für Materialbeschaffung 
   
  Vorteile 
  • 1/Tag 
  „Mit 
  Pflanzen 
  sprechen“ 
  und 
  „Pflanzen 
  befehligen“ (nur im eigenen Garten) 
  • Kompetenzbonus von +4 auf alle Würfe, die der 
  Identifizierung von Pflanzen dienen 
  • Kompetenzbonus von +4 auf Schätzen-Würfe, die den 
  Wert von Pflanzen betreffen 
   
  Die Glorreichen Gnomenarchitekten des 
  Verbesserungsbedürftigen Fürstentums 
  Diese Gruppierung ist weitaus älter, als der Name es 
  erwarten ließe, doch sind ihre Mitglieder sehr anpas-
  sungsfähig, was Änderungen der politischen Veränder-
  ungen angeht. Frühe Namen sind „Die Glorreichen 
  Gnomenarchitekten des Ausbaufähigen Almor“ sowie 
  (lange ist's her) „Die Glorreichen Gnomenarchitekten des 
  Gleichfalls Glorreichen Großen Königreichs“. 
  Es handelt sich um eine Vereinigung gnomischer 
  Handwerker und Architekten, die sich seit Jahrhunderten 
  dem Ausbau der Stadt und des Landes sowie der Anhebung 
  des technologischen Fortschritts verschrieben haben. Ihren 
  Mitgliedern verdanken die Bewohner Herbergsbad nicht 
  nur den großen Aquädukt, sondern auch eine Vielzahl 
  anderer Meisterwerke der Baukunst. Führende Mitglieder 
  der Gnomenarchitekten (und ihre inoffiziellen Trendsetter, 
  was der gnomischen Version eines Anführers sehr nahe 
  kommt) sind die drei Schwestern Ellarin, Hedwick und 
  Kallra Meisterbauer, deren Ruf weit über Herbergsbad 
  hinaus bekannt ist. 
   
  Eintrittsvoraussetzungen 
  Volk: An sich können nur Gnome Mitglied werden, da kein 
  anderes Volk in der Lage ist, die komplexen Vorgänge beim 
  Bau 
  gnomischer 
  Bauwerke 
  wirklich zu 
  verstehen. 
  Allerdings können Zwerge auf besondere Anfrage (und 
  eine mit der Triade durchzuspielende Eignungsbefragung) 
  ausnahmsweise aufgenommen werden; bislang hat die 
  Gilde aber keine zwergischen Mitglieder. 
  Fertigkeiten: je 4 Ränge in zwei Berufen oder Handwerken, 
  die mit dem Erstellen von Bauwerken in Zusammenhang 
  stehen. 
  Meta−Organisationen 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  9 
  Sonstiges: Der Charakter muss über Meisterarbeits-
  Handwerkszeug 
  in 
  den 
  gewählten 
  Berufen 
  bzw. 
  Handwerken verfügen. Wohnsitz muss im Fürstentum 
  Herbergsbad genommen werden (Heimatregion  
  Adri/Herbergsbad). 
  Er muss ein Bauwerk errichtet haben, welches von den 
  Meisterbauerschwestern (der Triade) abgenommen wird. 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: Der Anwärter muss ein Aufnahmegremium 
  (Triade) von seiner Würdigkeit überzeugen, was 2 
  Zeiteinheiten kostet. 
  Jährliche Kosten: 4 Zeiteinheiten für das Besuchen von 
  Kongressen, 
  eigenen 
  Vorführungen, 
  Praxisdemons-
  trationen und allgemeinen Diskussionen (auch im ersten 
  Jahr). 
  Wer drei Jahre in Folge nichts erbaut hat, wird ausge-
  schlossen. 
   
  Vorteile 
  • Der Charakter ist berechtigt, das Zeichen der 
  Glorreichen Gnomenarchitekten zu führen. Gegenüber 
  gnomischen Einwohnern von Herbergsbad erhalten 
  Mitglieder der Gilde einen Situationsmodifikator von 
  +1 auf alle Diplomatie- und Informationen Sammeln-
  Würfe. 
  • Der Charakter kann alle von Gnomen errichteten 
  Bauwerke nach Belieben betreten und inspizieren. 
  • Der Charakter darf offizielle Bauaufträge ausführen, die 
  nach den Regeln des Stronghold Builder’s Guidebook 
  abgewickelt werden, für die ihm aber außer der 
  aufzubringenden 
  Zeit 
  und 
  der 
  entsprechenden 
  Lebenshaltungskosten keine weiteren Kosten entstehen 
  (da die Gnomenarchitekten das Material stellen). Pro 
  fertiges Bauprojekt erhält der Charakter 5 Prozent der 
  Baukosten als Prämie. 
  • Der Charakter kann einmal im Jahr ein „Forschungs-
  stipendium" beantragen. Dies muss im Vorfeld eines 
  bestimmten Abenteuers der Triade angezeigt und 
  begründet werden. Die Triade entscheidet dann 
  aufgrund der Antragsbegründung über die Gewährung 
  des Stipendiums und lässt dem Antragsteller eine 
  Genehmigung zukommen. Wird das Stipendium 
  gewährt, braucht der Charakter gegen Vorlage der 
  Bestätigung 
  bei 
  diesem 
  Abenteuer 
  keine 
  Lebenshaltungskosten zu zahlen. Das Stipendium muss 
  auf dem Zertifikat des entsprechenden Abenteuers 
  vermerkt 
  werden. 
  Der 
  Triade 
  muss 
  ein 
  Forschungsbericht (d.h. eine Zusammenfassung des 
  Abenteuers aus der Sicht des Charakters) vorgelegt 
  werden. 
  • Der Charakter, der all seinen Pflichten getreulich 
  nachkommt, erhält im Jahr einen Einflusspunkt bei den 
  Gnomenarchitekten. 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Gnome Battlecloak (RS), Gnome Calculus (A&EG), 
  Gnome Quickrazor (RS), Gnome Swordcatcher (RS), 
  Gnome Tortoise blade (RS), Gnome Twistcloth (RS), 
  Grappling Ladder (A&EG). 
   
  Der Halblingstammtisch  
  von Herbergsbad 
  Warum gibt es so wenige sesshafte Halblinge in 
  Herbergsbad, wo es doch in der Region so viele 
  durchreisende Halbling-Abenteurer zu geben scheint? Und 
  warum ist der Halblings-Anteil der gesamten Region so 
  niedrig? Und was gibt es zum Tee? - Die Beantwortung all 
  dieser Fragen (und mehr) hat sich der Halblingstammtisch 
  von Herbergsbad, der erste (und bis auf weiteres wohl auch 
  einzige) Halblings-Club in Stadt und Wald, auf die Fahnen 
  geschrieben. Der Stammtisch hat zu diesem Zeitpunkt fünf 
  Mitglieder, ist aber sehr daran interessiert, weitere 
  aufzunehmen. 
  Es 
  gibt 
  keinerlei 
  Einschränkungen 
  hinsichtlich Beruf oder Charakterklasse. Allerdings können 
  nur Halblinge Mitglied werden! 
  Der Halblingstammtisch hat keinen Präsidenten oder eine 
  wie auch immer geartete Führungsstruktur, sondern fällt all 
  seine Entscheidungen in Vollversammlungen, die so lange 
  dauern, bis eine Entscheidung einstimmig herbei geführt 
  worden ist. Allerdings existiert eine in schwungvoller 
  Handschrift geschriebene Niederschrift der Ziele des 
  Stammtisches, die derzeit über 50 Blatt Pergament umfasst, 
  die fein säuberlich zu einem dicken Buch gebunden 
  worden sind. Jedes Mitglied muss diese Abhandlung 
  auswendig beherrschen. Die Hauptziele des Stammtisches 
  sind: 
  • Unterstützung aller Halblinge in der Region in allen 
  Belangen des Lebens (so lange sie nicht erwiesener 
  maßen böser Gesinnung oder übler Absicht sind; im 
  Zweifelsfall entscheidet die Vollversammlung); 
  • ernsthafte 
  Bemühungen, 
  weitere 
  Halblinge 
  zur 
  Ansiedlung in Herbergsbad zu veranlassen; 
  • ausführliche Berichte über alle erlebten Abenteuern in 
  größtem Detail während der Stammtische; 
  • das Bestreben, durch ernsthafte und ehrenwerte Arbeit 
  im gewählten Beruf zum Ansehen des Volks der 
  Halblinge sowie dem wirtschaftlichen Wohl (in 
  beiderlei Sinne) der Stadt beizutragen; 
  • dafür Sorge zu tragen, dass Stammtische jederzeit 
  ungestört (und notfalls ohne große Voranmeldung) 
  stattfinden und mit ausreichend Essen versorgt werden 
  können. 
   
  Eintrittsvoraussetzungen 
  Volk: Nur Halblinge können dem Stammtisch beitreten. 
  Fertigkeiten: 
  Wissen (Lokales: Metaregion V), 1 Rang 
  oder  
  Beruf (Koch), 1 Rang 
  oder  
  Auftreten (Redekunst), 1 Rang. 
  Sonstiges: Lebensstandard muss mindestens "Reich" sein, 
  Wohnsitz muss in Herbergsbad oder unmittelbarer 
  Umgebung 
  genommen 
  werden 
  (Heimatregion 
  Adri/Herbergsbad). 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit für einführende Gespräche 
  und Mahlzeiten. 
  Jährliche Kosten: 6 Zeiteinheiten für das Lesen der 
  Richtlinien (inklusive der neuesten und allerneusten 
  Änderungen) sowie die Teilnahme an Stammtischen und 
  Vollversammlungen. Jährlicher Mindestbeitrag von 100 
  GM; darüber hinausgehende Spenden an die Clubkasse 
  werden gern gesehen. 
   
   
  Meta−Organisationen 
  
  10 
  LIVING GREYHAWK 
  Vorteile 
  • Mitglieder des Stammtisches haben volles Stimmrecht 
  bei Vollversammlungen, deren Verpflegungskosten von 
  der Clubkasse getragen werden. 
  • Einmal im Monat (also pro vier Zeiteinheiten) kann ein 
  Mitglied von den anderen Mitgliedern einen Gefallen 
  einfordern, allerdings nicht öfter als drei Monate 
  hintereinander. Der Gefallen muss im Rahmen der 
  Möglichkeiten des Mitglieds liegen (und sollte einen 
  finanziellen Wert von 50 GM nicht übersteigen). Der 
  Antragsteller muss darlegen, warum und wofür er den 
  Gefallen in Anspruch nehmen möchte, und die 
  Vollversammlung (d.h. in der Regel der Spielleiter, so 
  nicht gerade andere Mitglieder am Spieltisch sind) 
  entscheidet, ob der Gefallen gewährt werden kann. 
  Stimmt der Stammtisch dem Antrag zu, muss das 
  Mitglied dem Antragsteller den Gefallen erfüllen. Die 
  Gefallen können nicht aufgespart werden und sind 
  nicht kumulativ. 
  • Das Mitglied kann einmal im Jahr ein "Abenteuer-
  stipendium" beantragen. Dies muss im Vorfeld eines 
  bestimmten Abenteuers der Triade angezeigt und 
  begründet werden. Die Triade entscheidet dann 
  aufgrund der Antragsbegründung über die Gewährung 
  des Stipendiums und lässt dem Antragsteller eine 
  Genehmigung zukommen. Wird das Stipendium 
  gewährt, braucht der Charakter gegen Vorlage der 
  Bestätigung bei diesem Abenteuer keine Lebens-
  haltungskosten zu zahlen. Das Stipendium muss auf 
  dem 
  Zertifikat 
  des 
  entsprechenden 
  Abenteuers 
  vermerkt werden. Der Triade muss ein Bericht (d.h. 
  eine Zusammenfassung des Abenteuers aus der Sicht 
  des Charakters) vorgelegt werden. 
  • Situationsmodifikator von +2 auf Diplomatie-Würfe mit 
  Stadtoffiziellen in Herbergsbad und Anhängern der 
  Zilchus-Kirche, die von der stadt- und handels-
  freundlichen Haltung des Halblingstammtisches sehr 
  angetan sind. 
  • Kompetenzbonus von +2 auf Informationen sammeln- 
  und Wissen (Lokales: Metaregion V)-Würfe wegen der 
  zahllosen Kontakte der Mitglieder des Halbling-
  stammtisches in Herbergsbad.  
  • 10 % Rabatt auf Gegenstände aus dem SHB. 
  • Zugang zu folgenden Ausrüstungsgegenständen: Flash 
  Pellet (BAb), Focusing Candle (BAb), Lockslip Grease 
  (BAb), Sashling (RW). 
   
  Sponsor von Nareenas Haus der Jugend 
  Die große Seuche Ende 594 AZ in Herbergsbad traf vor 
  allem die ärmere Stadtbevölkerung in der Neustadt. Als 
  dann noch eines der wenigen Waisenhäuser der Stadt 
  mutwillig niedergebrannt wurde, war die Katastrophe für 
  die Waisen vollendet. Viele vegetierten fortan in den 
  Gossen der Neustadt unter unwürdigen Umständen dahin, 
  ernährten sich von Abfällen oder hielten sich mit 
  Kleingaunereien über Wasser - Nährboden für einen 
  erneuten Seuchenausbruch, wie die Verwaltung des 
  Fürstentums erkannte. 
  Als man Nareena Disanjo bat, ihren Namen für ein 
  Waisenhaus zu Verfügung zu stellen, sah sie darin, wenn 
  auch zunächst etwas zögerlich, eine Möglichkeit ihrem 
  Dasein wieder einen Sinn zu geben, hatte sie doch durch 
  den Tod ihres Sohnes ihre Lebensfreude verloren. Mit neu 
  gewonnenem Elan kümmert sie sich nun um den Aufbau 
  eines Waisenhauses für die, die ihre Eltern durch die 
  Seuche verloren haben. Nareenas Stiftung kümmert sich 
  aber nicht nur um Waisenkinder, sondern auch um Kinder 
  ohne Zukunft, jene die zur Arbeit gezwungen werden oder 
  denjenigen die mit dem Gesetz in Konflikt geraten sind.  
  Das Haus selbst, ein alter renovierungsbedürftiger Gasthof, 
  befindet sich in der Neustadt von Herbergsbad. Nareena 
  fördert zwar aus ihrem Privatvermögen die Renovierung, 
  aber ein großer Teil der benötigten Mittel muss zusätzlich 
  aus Spenden und Mitgliedsbeiträgen kommen. 
   
  Eintrittvoraussetzungen 
  Gesinnung: Jede gute 
   
  Kosten 
  Jährliche Kosten: 100 GM und 3 Zeiteinheiten für Arbeiten 
  in oder am Haus der Jugend (je nach Wahl des Charakters) 
   
  Vorteile 
  • Situationsmodifikator von +1 auf Informationen 
  sammeln 
  in 
  Herbergsbad. 
  Die 
  Straßenkinder 
  schnappen allerhand Informationen auf und teilen 
  diese bereitwillig mit dem Charakter. Dieser Bonus 
  steigt auf +2 wenn die Informationen innerhalb der 
  Neustadt gesammelt werden. Der SL entscheidet, ob die 
  gewünschten Informationen auch innerhalb des 
  Armenviertels gesammelt werden können, anderenfalls 
  kann höchstens der einfache  Unterstützungsbonus von 
  +1 in Anspruch genommen werden. 
  • Kompetenzbonus von +2 auf alle auf Charisma 
  basierenden Handlungen mit Straßenkindern. Der 
  Charakter ist, durch seine Arbeit in Nareenas Haus, 
  unter 
  den 
  Straßenkindern 
  bekannt 
  und 
  alle 
  Begegnungen mit dem Charakter beginnen mit dem 
  Status freundlich. 
  • Für 
  Förderer, 
  die 
  in 
  einem 
  Abenteuer 
  die 
  Lebenshaltungskostenstufe „Keine“ gewählt haben, 
  findet sich im Waisenhaus immer ein warmes Plätzchen 
  und ein einfaches Mahl. 
   
  Haus der Jugend−Patenschaften 
  Die Sponsoren von Nareenas Haus der Jugend treten aus 
  den unterschiedlichsten Gründen bei. Die einen wollten 
  mit ein paar Goldstücken ihr Gewissen beruhigen, andere 
  sehen es als billige Möglichkeit ein ungewolltes Kind 
  loszuwerden, und wieder andere helfen wirklich aus 
  tiefsten Herzen heraus.  
  Die, die wirklich aus reinem Herzen den Waisen der Stadt 
  helfen, erhalten Gelegenheit eine Patenschaft für ein Kind 
  zu übernehmen. Nareena behält es sich vor, die Leute selbst 
  auszuwählen, denen sie ein Kind anvertraut. 
   
  Eintrittvoraussetzungen 
  (muss bereits Sponsor von Nareenas Haus der Jugend sein) 
  Sonstige: Charakterstufe 4 oder höher. Einladung durch 
  Nareena eine Patenschaft zu übernehmen. Der Charakter 
  darf maximal 4 solcher Patenschaften übernehmen. Für 
  jede Patenschaft bedarf es einer weiteren Einladung. 
   
  Kosten 
  (zusätzlich zu den Kosten als Sponsor von Nareenas Haus 
  der Jugend und jeweils pro Patenschaft) 
  Eintrittskosten: keine 
  Meta−Organisationen 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  11 
  Jährliche Kosten: 200 GM und 2 Zeiteinheiten für die 
  Betreuung des Patenkindes 
   
  Vorteile 
  • Der Situationsmodifikator auf Informationen sammeln 
  steigt innerhalb von Herbergsbad bzw. der Neustadt um 
  +1, also zum Beispiel bei der ersten Patenschaft von +1 
  auf +2, sowie für Informationen innerhalb der Neustadt 
  von +2 auf +3. Durch zusätzliche Patenschaften kann 
  keiner der einzelnen Boni auf über +4 steigen. 
  • Besitztümer (z.B. ein Haus oder ein Geschäft) des 
  Charakters innerhalb der Stadt erfahren einen gewissen 
  Schutz 
  vor 
  den 
  Unannehmlichkeiten 
  des 
  Abenteurerdaseins. 
  Die 
  genauen 
  Auswirkungen 
  obliegen immer der letztlichen Entscheidung durch 
  den jeweiligen Spielleiter bzw. der Triade. Einige 
  Beispiele sollen hier jedoch aufgeführt werden: 
  • Niemand wird jemals seinen Unrat in den 
  Vorgarten des Charakters kippen oder seinen Hund 
  beim Gassigehen diesen durchpflügen lassen. 
  • Das Haus oder Geschäft wird niemals Opfer des 
  üblichen Schabernacks (z.B. Schmierereien an der 
  Fassade, eingeworfene Scheiben) von Kinderbanden 
  sein. 
  • Während Abenteuern in Herbergsbad zurück-
  gelassene 
  Tiere 
  (Pferde, 
  Tiervertraute 
  und 
  ähnliches) werden durch das Patenkind immer gut 
  versorgt. 
  • Da Abenteurer viel herumreisen, verpassen sie immer 
  die neusten Gerüchte und Entwicklungen. Am Anfang 
  eines jeden Regional-Abenteuers erhält der Charakter 
  die neusten Informationen und Gerüchte zugetragen. 
  Dies wirkt sich so aus das der Charakter auf einer 
  Tabelle für Wissen (Lokales: Metaregion V) oder 
  Bardenwissen einen speziellen Wurf machen darf. Der 
  Modifikator für diesen Wurf setzt sich zusammen aus 
  der Charakterstufe geteilt durch 4 plus 1 pro 
  übernommene Patenschaft. Ein Charakter der 5. Stufe 
  mit 
  z.B. 
  zwei 
  Patenschaften 
  hat 
  somit 
  einen  
  Modifikator von +4. Ist im Abenteuer keine Tabelle für 
  Wissen (Lokales: Metaregion V) oder Bardenwissen 
  vorhanden, ist ein solcher Wurf nicht möglich. 
  • Einmal im Jahr werden Paten mit ihren Patenkindern 
  zu einem Bankett von Nareena Disanjo eingeladen, wo 
  sie sich gemeinsam die Bäuche mit den exotischsten 
  Speisen und Getränken des fernen Nord-Westens voll 
  schlagen können. 
   
  Die Kaufmannsgilde von Jennden  
  (MAFJAH – Mittelständische Allianz für 
  Jenndens anständige Händler) 
  Bei der Kaufmannsgilde handelt es sich um den Zu-
  sammenschluss aller ortsansässigen Kaufleute in Jennden. 
  In den letzten Jahren wurde diese Gilde jedoch zunehmend 
  von Personen unterwandert, die ihr Geld gerne mit 
  schnelleren 
  und 
  gewinnbringenden 
  Transaktionen 
  verdienen. In den meisten anderen Städten wäre die Gilde 
  sicherlich bereits zerschlagen worden und müsste aus dem 
  Untergrund agieren; aber in Jennden ist die Stadtregierung 
  überzeugt, die Aktivitäten dieses Personenkreises auf diese 
  Weise besser kanalisieren zu können.  
  Mitglieder werden von der Gilde in allen Rechtstreitig-
  keiten in Jennden unterstützt. Wird ein Mitglied eines 
  Verbrechens bezichtigt, so erhält es im Rahmen seiner 
  Mitgliedschaft eine unentgeltliche Vertretung in einem 
  Gerichtsverfahren und meist bewirkt dies eine wohl-
  wollende Behandlung durch den Richter. Streitigkeiten 
  zwischen und Verbrechen an Mitgliedern der Gilde werden 
  nicht vor den Gerichten der Stadt, sondern im Rahmen 
  eines Verfahrens innerhalb der Gilde geregelt.  
  Verbrechen von Nichtmitgliedern werden in der Regel der 
  Stadtregierung angezeigt und fast immer finden sich ein 
  oder mehrere Zeugen, die die Anklage unterstützen. 
  Freischaffende Händler und Schurken haben es sehr 
  schwer ihren Geschäften nach zu gehen. Wenn sie nicht 
  gezwungen werden können, die Stadt zu verlassen oder 
  einen nicht unerheblichen Teil ihres Gewinnes abtreten, 
  verschwinden sie meist sehr schnell von der Bildfläche. 
  Es verwundert übrigens niemanden in Jennden, dass sich 
  die Diebesgilde vor einigen Jahren für aufgelöst erklärt hat. 
   
  Eintrittsvoraussetzungen: 
  Gesinnung: jede nicht rechtschaffene 
  Fertigkeiten:  
  Bluffen 4 Ränge  
  oder  
  Einschüchtern 4 Ränge 
  oder  
  Motiv erkennen 4 Ränge 
  und entweder Fälschen 4 Ränge 
  oder 
  Klettern 4 Ränge 
  oder 
  Leise bewegen 4 Ränge 
  oder 
  Schlösser öffnen 4 Ränge 
  oder  
  Verstecken 4 Ränge. 
  Sonstiges: Muss sich in Jennden niederlassen. 
  Eintrittskosten: 100 GM als Aufnahmegebühr 
   
  Junger Händler 
  Jährliche Kosten: 2 Zeiteinheiten für Hand- und 
  Spanndienste im Auftrag der Gilde. 
   
  Vorteile: 
  • Kein Lebensunterhalt „Standard“ für jedes Abenteuer, 
  das im Fürstentum Herbergsbad startet. 
  • 10% Preisnachlass beim Kauf von 10 Gegenständen aus 
  dem SHB.  
  • Kompetenzbonus von +1 auf Einschüchtern- und 
  Bluffen-Würfe innerhalb Jenndens.  
  • Zugang zu folgenden Ausrüstungsgegenständen: Blend 
  Cream (BAb), Forger’s Kit (A&EG), Jeweler’s Loupe 
  (A&EG), Keenear (BAb), Lockslip Grease (BAb), 
  Marbles (A&EG), Periscope (A&EG), Softfoot (BAb), 
  Spider Poles (A&EG), Suregrip (BAb). 
   
  Erfahrener Händler 
  Zusätzliche Voraussetzungen 
  Fertigkeiten:  
  Bluffen 8 Ränge  
  oder  
  Einschüchtern 8 Ränge 
  oder  
  Motiv erkennen 8 Ränge 
  und entweder Fälschen 8 Ränge 
  oder 
  Klettern 8 Ränge 
  oder 
  Leise bewegen 8 Ränge 
  oder 
  Schlösser öffnen 8 Ränge 
  oder  
  Verstecken 8 Ränge. 
   
  Jährliche Kosten: 200 GM Mitgliedsbeitrag und 3 
  Zeiteinheiten pro Jahr, die der Charakter im Sinne der 
  Interessen der Gilde verwenden muss. 
   
  Zusätzliche Vorteile: 
  • Kein Lebensunterhalt „Standard“ oder 50% Rabatt auf 
   
  Meta−Organisationen 
  
  12 
  LIVING GREYHAWK 
  den Lebensunterhalt „Reich“ für jedes Abenteuer, das 
  im Fürstentum Herbergsbad startet. 
  • Kompetenzbonus von +2 auf Einschüchtern- und 
  Bluffen-Würfe innerhalb Jenndens. 
  • Kompetenzbonus 
  von 
  +1 
  auf 
  Diplomatie-, 
  Einschüchtern- und Bluffen- Würfe im restlichen 
  Fürstentum Herbergsbad. 
  • Zugang zu der folgenden Prestigeklasse: Meisterspion 
  (BAb). 
  • Der erfahrene Händler ist innerhalb Jenndens für seine 
  Mitgliedschaft in der Gilde bekannt: Wird er von den 
  Behörden des Fürstentum Herbergsbad wegen eines 
  Verbrechens aufgegriffen, so muss er nur eine geringe 
  Strafe bezahlen (in der Regel wird nur die Mindeststrafe 
  verhängt, gibt es nur ein Strafmaß, so kann davon nach 
  Gutdünken des Richters (SL) nach unten abgewichen 
  werden). 
   
  Ehrwürdiger Kaufmann 
  Zusätzliche Voraussetzungen 
  Fertigkeiten:  
  Bluffen 13 Ränge  
  oder  
  Einschüchtern 13 Ränge 
  oder  
  Motiv erkennen 13 Ränge 
  und entweder Fälschen 13 Ränge 
  oder 
  Klettern 13 Ränge 
  oder 
  Leise bewegen 13 Ränge 
  oder 
  Schlösser öffnen 13 Ränge 
  oder  
  Verstecken 13 Ränge. 
  Sonstiges: Muss ein Jahr lang als erfahrener Händler 
  Mitglied der Gilde gewesen sein.  
  Es kann nie mehr als vier ehrwürdige Kaufleute geben, 
  wende dich für weitere Informationen an die Triade. 
   
  Jährliche Kosten: 6 TU pro Jahr für leitende Tätigkeiten in 
  der Gilde. 
   
  Zusätzlich Vorteile: 
  • Kein Lebensunterhalt „Luxus“ für jedes Abenteuer, das 
  im Fürstentum Herbergsbad startet. 
  • Kompetenzbonus von +4 auf Einschüchtern- und 
  Bluffen- Würfe innerhalb Jenndens. 
  • Kompetenzbonus +3 auf Diplomatie-, Einschüchtern- 
  und 
  Bluffen- 
  Würfe 
  im 
  restlichen Fürstentum 
  Herbergsbad. 
  • Zugang zu der folgenden Prestigeklasse: Meisterspion 
  (BAb). 
  • Ehrwürdigen Kaufleuten eilt ihr Ruf voraus. Diesen 
  können sie geltend machen, wenn sie nach einem 
  Abenteuer, das im Fürstentum Herbergsbad angesiedelt 
  ist, den Status „Wanted in Ahlissa“ erhalten. Hier 
  werden sie wegen ihres großen Einflusses auf offizielle 
  Stellen in der Regel von allen Anklagen freigesprochen. 
  Haben sie den Status außerhalb des Fürstentums 
  „erworben“, so haben Sie eine Chance von 50% ihn 
  unmittelbar nach dem Abenteuer wieder loszuwerden. 
  Gelingt ihnen dies nicht, so wird der Status außerhalb 
  des Fürstentums behandelt, wie er auf dem AR steht 
  und innerhalb des Fürstentums ignoriert. 
   
  Die Miliz von Alfersfurt 
  Die Miliz von Alfersfurt ist eine para-militärische 
  Organisation unter der Führung von Parren Ludern, deren 
  Ziel es ist Alfersfurt um jeden Preis vor äußeren 
  Bedrohungen zu beschützen. 
  Sie besteht zum Großteil aus Waldläufern, die sich dem 
  Schutz von Alfersfurt und seiner Umgebung verschrieben 
  haben. Diese Waldläufer zeichnet eine hohe Disziplin und 
  Moral aus. Sie sind meist fähige Spurenleser und gut 
  ausgebildete Kämpfer. Wer der Truppe beitreten möchte, 
  muss eine vierwöchige Grundausbildung absolvieren und 
  einmal im Jahr an ausgedehnten Übungen und Manövern 
  teilnehmen. 
   
  Eintrittsvoraussetzungen 
  Gesinnung: NG, RG, RN 
  Fertigkeiten: 
  Überleben 5 Ränge 
  Talente: Spuren lesen 
  Sonstiges: Tragen eines Abzeichens in der Öffentlichkeit, 
  Wohnsitz in Alfersfurt (d.h. Heimatregion Adri/Herbergs-
  bad), Grundangriffsbonus +2. 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 4 Zeiteinheiten für Grundausbildung. 
  Jährliche Kosten: 4 Zeiteinheiten für Übungen und 
  Manöver (nicht im ersten Jahr). 
   
  Vorteile 
  • Folgende Ränge innerhalb der Miliz sind möglich: 
  Milizionär 
  Milizionär 1. Klasse (3 Monate Milizionär, mindestens 
  4. Stufe, in mindestens 2 Abenteuern erfolgreich 
  Alfersfurt oder den Adri verteidigt [auch schon vor 
  Eintritt in die Miliz])  
  Ausbilder (3 Monate Milizionär 1. Klasse, mindestens 8. 
  Stufe, in weiteren 3 Abenteuern erfolgreich Alfersfurt 
  oder den Adri verteidigt) 
  Leutnant (6 Monate Ausbilder, mindestens 12. Stufe, in 
  weiteren 3 Abenteuern erfolgreich Alfersfurt oder den 
  Adri verteidigt) 
  • In Alfersfurt und einem Umkreis von 50 Kilometern 
  um den Ort herum erhalten Mitglieder der Miliz, die 
  ihr Abzeichen offen tragen, einen Situationsmodifikator 
  von +1. Bei Begegnungen im Adri außerhalb dieser 
  Gegend wird den Trägern erhöhtes Misstrauen 
  entgegengebracht (Reaktionsbonus von -1). 
  • Nach ihrer Grundausbildung haben Mitglieder der 
  Miliz keinerlei Probleme sich selbst zu versorgen, daher 
  dürfen 
  sie 
  bei 
  Aufenthalt 
  im 
  Adri 
  die 
  Lebenshaltungskosten „Keine“ wählen und von der 
  Natur leben, auch wenn sie nicht alle Voraussetzungen 
  dafür erfüllen. Wenn sie den Adri länger als eine 
  Zeiteinheit verlassen, müssen sie aber in jedem Fall 
  mindestens die Lebenshaltungskosten „Abenteurer-
  Standard“ bezahlen oder den Wurf auf „von der Natur 
  leben“ automatisch bestehen können, um ihre Uniform 
  in Schuss zu halten. 
  • Ab dem Rang Ausbilder erhält ein Mitglied zu Beginn 
  des Jahres 50 GM als Unterstützung. Dafür hat das 
  Mitglied weitere 2 Zeiteinheiten der Miliz zur 
  Verfügung stehen, um andere Mitglieder auszubilden. 
  • Ab dem Rang Ausbilder erhält ein Mitglied einen 
  Kompetenzbonus von +2 auf alle Charisma-Würfe wenn 
  es um die Beeinflussung von Bewohnern Alfersfurts 
  oder Sicherwalds geht. Außerdem gilt dieser Bonus 
  gegenüber niedrig rankigeren Mitgliedern der Miliz. 
  • Ab dem Rang Leutnant erhält ein Mitglied einen 
  weiteren Kompetenzbonus von +2 auf alle Charisma-
  Meta−Organisationen 
  
   
  LIVING GREYHAWK 13 
  Würfe, wenn es um die Beeinflussung von niedrig 
  rankigeren Mitgliedern der Miliz geht. 
  • Kompetenzbonus von +2 auf alle Überleben-Würfe im 
  Adri und einen weiteren Kompetenzbonus von +2 auf 
  Überleben-Würfe, wenn das Talent Spuren lesen im 
  Adri eingesetzt wird. 
  • Zugang zu folgenden Talenten: Ehlonna’s Way (D 315) 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Gegenständen: 
  Armor 
  Maintenance Kit (A&EG), Composite Greatbow (für alle 
  Stärken) (CW), Fast donning straps (RS), Forester’s 
  Cloak (A&EG), Insectbane Candle (AE&G), Quick 
  Escape Enhancement (A&EG), Signal Arrow (A&EG), 
  Silent Shoes (A&EG). 
   
  Die Schneider von Herbergsbad 
  Die Schneider von Herbergsbad ist eine informelle kleine 
  Organisation, die von Klim Agera ins Leben gerufen wurde, 
  um das Schneiderwesen zu fördern sowie die Einholung 
  und Verteilung allgemein interessanter Informationen zu 
  gewährleisten. Es handelt sich nicht um eine Diebesgilde 
  oder dergleichen, sondern um einen losen Verbund von 
  Leuten, die gern mit Informationen handeln, ohne dies 
  allzu offenkundig zu tun. 
   
  Eintrittsvoraussetzungen 
  Fertigkeiten: Handwerk (Schneider) 1 Rang. 
  Kein Angehöriger folgender Völker: Halb-Ork, Olman, 
  Rhennee, Touv 
  Sonstiges: Erfolgreiches Aufnahmegespräch mit Klim 
  Agera. 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: Spende von 500 GM für die gemeinsame 
  Sache. 
  Jährliche 
  Kosten: 
  Sechs 
  Zeiteinheiten, 
  die 
  zum 
  Zusammentragen von Informationen genutzt werden. 
   
  Vorteile 
  • Einmal pro Quartal (12 Zeiteinheiten) kann der 
  Charakter eine ganz bestimmte Information so erhalten, 
  als verfüge er über einen Einflusspunkt bei der 
  Informationsquelle. 
  • Situationsmodifikator von +2 auf Informationen 
  sammeln und Bluffen. 
  • Durch das umfängliche Informationsnetzwerk von 
  Klim Agera erhalten Schneider einen Kompetenzbonus 
  von +2 auf Wissen (Lokales: Metaregion V). 
  • 10% Rabatt auf nicht-magische Kleidungsstücke. 
  • Zugang zu folgenden Talenten: Heroic Destiny (RD) 
  • Zugang zu folgenden Prestigeklassen: Meisterspion 
  (BAb) 
  • Zugang zu folgenden Gegenständen: Blend Cream 
  (BAb), Camouflage Kit (BAb), False Book (A&EG), 
  Forgery Kit (BAb), Keenear Powder (BAb), Listening 
  Cone (BAb), Periscope (A&E), Sashling (RW). 
   
  Die Vereinigung des Falken 
  Ist der Adri auch groß und teilweise noch unberührt von 
  der Hand der Zivilisation, so ist er vielleicht doch nur noch 
  halb so groß wie zur Gründungszeit des Großen 
  Königreichs. Waldbewohner und Waldwesen kämpfen 
  unaufhörlich gegen die Bedrohungen ihrer Heimat, 
  müssen jedoch oft tatenlos zusehen, wie Holzfäller ihren 
  Lebensraum in immer größer werdenden Vorstößen roden, 
  wie Orks, Gnolle und Grottenschrate (meist aus der Miliz 
  von Hastern von Naelax stammend) den Wald ausbeuten 
  und verwüstet zurücklassen, seine Bewohner als Sklaven 
  verschleppend, oder wie Banditen (meist Gesetzlose, 
  Deserteure oder Farmvolk, das während der Kriege in den 
  Adri geflohen ist) ihn zu einem gefährlichen Ort werden 
  lassen. 
  Die Vereinigung des Falken wurde nun ins Leben gerufen, 
  um Hilfe gegen diese Bedrohungen anzubieten, zum 
  Schutze des Adri, seiner Fauna und Flora und dem Erhalt, 
  oder der Wiederherstellung, der natürlichen Ordnung. Die 
  Vereinigung wurde jedoch nicht nur deswegen gegründet, 
  denn tief im Adri gibt es noch Gebiete, in die nie jemand 
  einen Fuß gesetzt hat: Gebiete, die Geheimnisse und 
  Legenden bergen, die eng mit den elfischen Bewohnern 
  des Adri und deren Vergangenheit verknüpft sind. Nun 
  benötigen 
  die 
  Elfen 
  möglicherweise 
  Hilfe 
  diese 
  Geheimnisse zu lüften und Legenden zu erforschen. Die 
  Aufgabe eines jeden Mitglieds ist es also, nicht nur den 
  Adri vor Übergriffen jeglicher Art zu schützen und ihn zu 
  erhalten, sondern vor allem die Elfen des Adri nach besten 
  Kräften zu unterstützen. 
  Die Vereinigung des Falken ist eine sehr junge 
  Gemeinschaft, entsprungen aus einer sehr kleinen 
  Gruppierung von Scharfschützen und den großen Zielen 
  eines Elfen, der sich nicht gescheut hat, alle Leute, die 
  guten Herzens sind, um Hilfe für den Adri und seine 
  Bewohner zu bitten.  
   
  Eintrittsvoraussetzungen 
  Gesinnung: jede gute (alle Völker) oder neutrale (nur Elfen) 
  Sonstiges: Der Beitritt in die Vereinigung des Falken ist nur 
  auf Einladung und nach einem Eintrittsgespräch mit 
  Taralan möglich. Der Charakter muss sich immer für die 
  Belange des Adri sowie seiner elfischen Bewohner (jedoch 
  nicht für Einzelinteressen) aktiv einsetzen. 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: Zusätzlich zu den jährlichen Kosten sind 
  im ersten Jahr 2 Zeiteinheiten und 100 GM aufzuwenden, 
  um seinen Einsatz für die Vereinigung des Falken unter 
  Beweis zu stellen. 
  Jährliche Kosten: 4 Zeiteinheiten und 200 GM zur 
  Weiterbildung und dem Training mit anderen Mitgliedern, 
  zum Schutz und zur Pflege des Adri, so wie zur 
  Unterstützung der dort lebenden Elfen. 
   
  Vorteile 
  • Kompetenzbonus von +1 auf alle Diplomatie-Würfe 
  gegenüber den Elfen des Adri. 
  • Kompetenzbonus von +1 auf alle Entdecken-, Lauschen- 
  und Überleben-Würfe im Adri. 
  • Durch die gegenseitige Unterstützung innerhalb der 
  Vereinigung und unter den Elfen fallen für Mitglieder 
  keine Lebenshaltungskosten „Standard“ an, solange sie 
  sich im Adri aufhalten. 
  • Mitglieder erhalten einen Rabatt von 10% auf alle 
  nichtmagischen Bögen (auch Meisterarbeiten) und 
  Pfeile, 
  sofern 
  sie 
  diese 
  bei 
  Taralans 
  „Treff 
  Falkenschwinge“ in Herbergsbad erwerben. 
  • Durch den Kontakt zu anderen Elfen erfüllen 
  Mitglieder 
  mit 
  elfischem 
  Blut 
  die 
  Spezielle 
   
  Meta−Organisationen 
  
  14 
  LIVING GREYHAWK 
  Voraussetzung für die Prestigeklasse Seeker of the 
  Misty Isle (BG). 
  • Zugang zu folgenden Talenten: Natural Bond (BAb). 
  • Zugang zu folgenden Gegenständen: Blunt Arrow 
  (RW), Composite GreatBow (alle Stärken) (BK), Close 
  Fighting Blade (RW), Elvencraft Bow (RW), Elven 
  Courtblade (RW), Elven Double Bow (A&EG), Elven 
  Harp (RW), Elven Lightblade (RW), Elven Thinblade 
  (RW), Flight Arrow (A&EG), Forester’s Cloak (A&EG), 
  Forestwarden 
  Shroud 
  (RW), 
  Leafweave 
  (any), 
  Serpentstongue Arrow (RW), Signal Arrow (A&EG), 
  Silent Shoes (A&EG), Swifting Arrow (RW), Thunder 
  Arrow (A&EG), Elven Tree Tent (A&EG), Wildwood 
  (any) (A&EG). 
   
  Die freien Waldläufer des Adri 
  Auch wenn der Name dieser Gruppierung etwas anderes 
  vermuten lässt, gehören ihr auch andere Klassen als 
  Waldläufer an. Es handelt sich auch weniger um eine straff 
  durchorganisierte Gruppe, sondern vielmehr um ein loses 
  Netzwerk von Individuen, die sich über Entwicklungen in 
  und um den Wald auf dem Laufenden halten und sich in 
  Notsituationen gegenseitig unterstützen. Allen gemeinsam 
  ist das Interesse, den Wald und seine Bewohner vor 
  Einflüssen von außen zu schützen und unabhängig zu 
  bleiben. 
  Dieser Gruppe tritt man formell nicht bei, sondern man 
  wird von den einzelnen Mitgliedern durch das eigene 
  verantwortliche Handeln anerkannt. Jedem Mitglied steht 
  es frei, einem anderen Mitglied (oder auch Nichtmitglied) 
  Unterstützung zu gewähren oder zu verweigern. Auch 
  wenn es keine formale Struktur gibt, so wird Prisstyne 
  Carnhuis als Sprecherin der Gruppe akzeptiert. 
   
  Eintrittsvoraussetzungen 
  Gesinnung: NG, CG, CN, N 
  Fertigkeiten:  
  Überleben 5 Ränge  
  und  
  Mit Tieren umgehen 5 Ränge 
  Sonstiges: 
  Als 
  Lebenshaltungskosten 
  in 
  Regional-
  abenteuern der Region Adri/Herbergsbad muss „Keine“ 
  genommen werden und der Charakter muss von dem 
  leben, was die Natur ihm gibt.  
   
  Kosten 
  Jährliche Kosten: Pro Jahr 6 Zeiteinheiten für die 
  Erkundung der Außenbezirke des Adri. 
   
  Vorteile 
  • Kompetenzbonus von +2 auf Mit Tieren umgehen, 
  wenn es sich um Tiere oder Tiergefährten handelt, die 
  der Charakter persönlich ausgebildet hat. 
  • Wenn Mitglieder der Freien Waldläufer im Adri 
  unterwegs sind, erhalten sie einen Kompetenzbonus 
  von +1 auf die Fertigkeiten Entdecken, Lauschen, Leise 
  bewegen, Überleben und Verstecken.  
  • Zugang zu folgenden Talenten: Ehlonna’s Way (D 315), 
  Natural Bond (CV). 
  • Zugang zu folgenden Gegenständen: Animal call 
  (A&EG), Animal training kit (BAb), Animal training 
  outfit (A&EG), Animal training pole (A&EG), Barbed 
  Bolas (BK), Insectbane Candle (A&EG), Forester’s Cloak 
  (A&EG), Double Khopesh (SST), Eagle’s Claw (SST), 
  Forestwarden Shroud (RW), Heat mat (A&EG), 
  Khopesh (SST), Lynxpaw (RW), Masterwork Riding 
  Saddle (BAb), Nature’s Draught (BAb), Flyer’s Riding 
  Saddle (RS), Silent Shoes (A&EG), Verminbane 
  (A&EG).  
   
  Olafsdottirs Zirkel 
  Olafsdottirs Zirkel stellt eine Art Ersatz für die fehlende 
  Magiergilde Herbergsbad dar, die der von außen in die 
  Region gezogene Magier aufgebaut hat. Neben der 
  Schulung der magischen Fähigkeiten vermittelt der Zirkel 
  auf Fähigkeiten und Prestigeklassen, die das Aufspüren 
  magischer Relikte erleichtern. Mitglieder des Zirkels 
  erfahren nur sehr wenig über den Magier und seine Ziele; 
  die Kommunikation erfolgt großteils über seine Assistentin 
  und engste Vertraute Corinne. 
   
  Eintrittsvoraussetzungen 
  Charakterklassen: Hexenmeister / Magier oder aber der 
  Wunsch, Magier als zusätzliche Charakterklasse zu wählen. 
  Fertigkeiten: 
  Wissen (Arkanes) 4 Ränge  
  und  
  Zauberkunde 4 Ränge. 
  und  entweder Sprache sprechen: Alt-Suloise,  
   
  oder 
  Sprache sprechen: Alt-Baklunisch,  
   
  oder  
  Sprache sprechen: Hochelfisch. 
  Sonstiges: Sondierungsgespräch mit Corinne, deren 
  Entscheidung die Aufnahme obliegt (zwischen Spieler und 
  Triadenmitglied auszuspielen).  
  Es werden nur Charaktere aufgenommen, die in 
  Herbergsbad 
  leben 
  (Heimatregion: 
  Fürstentum 
  Herbergsbad). 
  Der Charakter verpflichtet sich, für Aufträge Olafsdottirs 
  zur Verfügung zu stehen und notfalls die Interessen des 
  Magiers über die des Fürstentums zu stellen. 
  Außerdem muss ein Mitglied mindestens einmal im Jahr 
  seinem Meister (der Triade) über seine Reise und seine 
  Studien schriftlich Bericht erstatten. Wird diese Pflicht 
  vergessen, so gilt das Mitglied automatisch als ausge-
  schlossen. 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: Es ist eine Aufnahmegebühr von 100 GM 
  zu 
  zahlen. 
  Selbst 
  Gnome 
  werden 
  gegen 
  eine 
  Aufnahmegebühr von lediglich 500 GM zugelassen. 
  Jährliche Kosten: Pro Jahr 4 Zeiteinheiten für magische 
  Unterweisung sowie Zuarbeiten und 400 GM Unter-
  haltskosten. 
    
  Vorteile 
  • Ein Mitglied, das getreulich alle ihm aufgetragenen 
  Pflichten erfüllt hat, erhält einen Einflusspunkt pro 
  Jahr. 
  • Kostenlose Benutzung des magischen Labors beim 
  Herstellen von magischen Gegenständen. 
  • Ein Mitglied des Zirkels darf sich Lehrling von 
  Olafsdottir 
  dem 
  Magier 
  nennen. 
  Dieser 
  Titel, 
  ermöglicht 
  es 
  dem 
  Lehrling 
  kostenlos 
  eine 
  Sondermitgliedschaft in der Großen Bibliothek von 
  Graufalk zu beantragen. Dadurch erhält er einen 
  Kompetenzbonus von +3 auf Wissenswürfe, sofern er 
  sich intensiv (mindestens 4 Stunden) mit einem Buch 
  zu einem bestimmten Thema beschäftigt hat. Bücher 
  können nicht ausgeliehen werden. 
  • Zugang zu folgendem Talent: Energy Affinity (MH). 
  Meta−Organisationen 
  
   
  LIVING GREYHAWK 15 
  • Zugang zu folgender Prestigeklasse: Magus des Arkanen 
  Ordens, die Einführungsgebühr von 750 GM wird an 
  Olafsdottir entrichtet. 
  • Zugang zu 4 Zaubern aus dem SHB nach Wahl des 
  Charakters jährlich. War ein Mitglied ausreichend lang 
  Lehrling des Olafsdottir (mindestens 3 Jahre), so darf es 
  sich von seinem Meister weiteren Zugang zu Zaubern 
  aus 
  seiner 
  umfangreichen 
  Bibliothek 
  wünschen 
  (Triadenentscheidung basierend auf der bisherigen 
  Tätigkeit des Mitglieds und seinem errungenen 
  Einfluss). 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Earplugs (A&EG), Farflame Oil (A&EG), Filter Mask 
  (SST), Frostbite Salve (FRB), Ghostblight (BAb), Money 
  Belt (A&EG). 
   
  Religiöse Organisationen (Kirchen) 
  Im Fürstentum Herbergsbad und im Adri-Wald kann man 
  auf kirchliche Organisationen aller menschlichen und 
  vieler nichtmenschlicher Götter der Oerde stoßen. Vor 
  allem in Herbergsbad existiert für praktisch jeden Gott 
  zumindest ein Schrein, wenn nicht sogar ein eigener 
  Tempel. Nur die Naturgottheiten sind hier nicht so 
  zahlreich vorhanden, dafür findet man im Wald (und in 
  Alfersfurt) viele Kultstätten dieser Götter. 
  Die hier beschriebene Organisation gilt für alle regionalen 
  Kirchen, von der nur einige wenige bedeutendere Kirchen 
  abweichen. 
   
  Einlösen von Einflusspunkten 
   
  Das LGCS behandelt auch die Kosten von Zaubern, die von 
  Zauberwirkern erbracht werden (Tabellen 6-2 und 6-3). 
  Handelt es sich bei dem Zauberwirker um ein Mitglied 
  einer MO, so kann ein anderes Mitglied derselben MO 
  anstatt 
  mit 
  Goldmünzen 
  zu 
  zahlen 
  auch 
  mit 
  Einflusspunkten einen Gefallen einlösen. Dabei kann ein 
  Einflusspunkt für Dienstleistungen der MO eingetauscht 
  werden; niemals können mehr als 15 Einflusspunkte auf 
  einmal eingetauscht werden! Kosten Zauber weniger als 
  der Einflusspunkt in Goldmünzen wert ist, so ist pro 
  Zauber immer ein Einflusspunkt einzulösen. Der Wert der 
  Einflusspunkte steigt mit der Menge der Einflusspunkte 
  an, über die ein SC bei einer MO besitzt:  
  • verfügt ein SC über fünf oder weniger Einflusspunkte, 
  können diese für jeweils 50 Goldmünzen eingelöst 
  werden;  
  • verfügt er/sie über sechs bis zehn Einflusspunkte, 
  können diese für jeweils 100 Goldmünzen eingelöst 
  werden und  
  • verfügt er/sie über mehr als zehn Einflusspunkte, 
  haben diese einen Wert von jeweils 200 Goldmünzen. 
  Außerdem muss bis zur nächsten Einlösung von 
  Einflusspunkten soviel Zeit vergehen, wie Punkte eingelöst 
  wurden. Bei 15 Einflusspunkten also 15 Zeiteinheiten. 
  Zudem können Einflusspunkte der MO natürlich für 
  andere Zwecke genutzt werden. Näheres hierzu erfährst du 
  auf unserer Homepage oder direkt von der Triade. 
   
  Alle Kirchen unterscheiden zwischen den Laien (also jene, 
  die keine göttlichen Zauber wirken können) und den 
  klerikalen Rängen (all diejenigen, die einer Klasse oder 
  Prestigeklasse angehören, die Zugriff auf göttliche Zauber 
  hat und in einer Kirche eine Funktion erfüllen oder 
  erfüllen möchten). 
  Grundsätzlich kann die Laien-Gruppe auch aus mehreren 
  Organisationen bestehen. So ist z. B. der „Zirkel der 
  Boccob-Gläubigen“ eine der Laienorganisationen des 
  Boccob-Tempels von Herbergsbad. Diese besonderen 
  Organisationen einzelner Kirchen sind dann im Anschluss 
  an die allgemeine Laienorganisation aller Kirchen 
  dargestellt. 
  Viele Kirchen unterscheiden sich in ihrer Organisation 
  nicht sehr stark, für diese gilt die hier allgemeine 
  Organisation. Bestimmte Anpassungen werden von der 
  Triade in der Mitgliedsurkunde aufgeführt.  
  Alle anderen Kirchen sind im Anschluss beschrieben, dabei 
  handelt es sich um die einflussreicheren Organisationen in 
  unserer Region. Bei einigen dieser Kirchen sind nicht alle 
  Ränge beschrieben, da diese Ränge derzeit nicht besetzt 
  sind. Sobald ein Spieler sich dafür qualifiziert, diesen Rang 
  zu besetzen, werden sie jedoch freigegeben.  
  Ein Spielercharakter kann immer nur in einer dieser 
  klerikalen Gruppierungen Mitglied sein. Entweder er ist 
  ein Laie, oder er gehört den klerikalen Rängen an.  
   
  Allgemeine Kirchenorganisation 
   
  Einfache Gläubige 
  Diese Beschreibung gilt auch für die Anhänger der weiter 
  hinten aufgeführten besonderen Kirchen. 
   
  Eintrittsvoraussetzungen 
  Sonstiges: Muss sich gegenüber dem Tempel zum Glauben 
  bekennen 
   
  Kosten 
  Jährliche Kosten: 2 Zeiteinheiten für Gebete im Tempel, 
  100 GM Spenden an den Tempel 
   
  Vorteile 
  • Ein Anhänger einer Gottheit erhält 1 Einflusspunkt pro 
  Jahr für die regionale Kirche, wenn er gewissenhaft 
  seinen Pflichten nachkommt. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen (wird von der Triade auf der Mitgliedsurkunde 
  vermerkt). 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Restful Candle (A&EG). 
   
  Paladin−Orden 
  Die folgenden Kirchen unterhalten einen Orden für 
  Paladine: Gaerdal Eisenhand und Garl Gittergold. Deren 
  Organisation ähnelt sich so stark, dass die folgende 
  Beschreibung für alle zutrifft. 
   
  Eintrittsvoraussetzungen 
  Charakterklasse: Paladin 
   
  Kosten 
  Jährliche Kosten: 2 Zeiteinheiten für Dienste im Tempel 
  (Wachdienst während wichtiger Zeremonien). Abgabe von 
  5 % aller gefundenen Schätze an den Tempel. 
   
   
   
  Meta−Organisationen 
  
  16 
  LIVING GREYHAWK 
  Vorteile 
  • Ein Paladin einer Kirche erhält 2 Einflusspunkte pro 
  Jahr, 
  wenn 
  er 
  gewissenhaft 
  seinen 
  Pflichten 
  nachkommt. 
  • 10% Nachlass auf alle Rüstungen und Waffen aus dem 
  SHB. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen (wird von der Triade auf der Mitgliedsurkunde 
  vermerkt). 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen (wird von der Triade auf der 
  Mitgliedsurkunde vermerkt). 
  • Zugang zu folgenden Ausrüstungsgegenständen: Great 
  Crossbow (RS), Masterwork Military Saddle (BAb), 
  Shield Gauntlet (RS). 
   
  Messdiener 
  Voraussetzungen 
  Gesinnung: entsprechend dem Spielerhandbuch nur um 
  maximal einen Schritt abweichend von der Gesinnung der 
  Gottheit 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 1 Rang. 
  Sonstiges: Zugriff auf Zauberliste mit göttlichen Zaubern 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung und 
  Ordination. 
  Jährliche Kosten: 3 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 1% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Messdiener einer Kirche erhält 2 Einflusspunkte 
  pro Jahr, wenn er gewissenhaft seinen Pflichten 
  nachkommt. 
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen (wird von der Triade auf der Mitgliedsurkunde 
  vermerkt). 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen (wird von der Triade auf der 
  Mitgliedsurkunde vermerkt). 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Restful Candle (A&EG).  
   
  Unterpriester 
  Voraussetzungen (abweichend vom Messdiener) 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 2 Ränge oder alternativ 
  kirchenspezifisch 
  Sonstiges: Mindestens 12 Monate als „Messdiener“ bewährt 
  und göttliche Zauber der dritten Stufe wirken können. Für 
  Mitglieder, die bereits auf einer höheren Stufe Zauber 
  wirken können, kann diese Zeit auf Antrag verkürzt 
  werden. Allerdings müssen dafür alle vorhandenen 
  Einflusspunkte (mindestens jedoch 3) bei der Kirche 
  aufgebracht werden. Es erhält erst nach frühestens 12 
  Monaten wieder Einflusspunkte aus der MO (es sei denn es 
  verdient sie sich durch seine Taten). 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung in den 
  höheren Rang und Ordination. 
  Jährliche Kosten: 4 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 2% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Unterpriester einer Kirche erhält 4 Einflusspunkte 
  pro Jahr, wenn er gewissenhaft seinen Pflichten 
  nachkommt. 
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Situationsmodifikator von +2 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen (wird von der Triade auf der Mitgliedsurkunde 
  vermerkt). 
  • Situationsmodifikator von +2 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen (wird von der Triade auf der 
  Mitgliedsurkunde vermerkt). 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Restful Candle (A&EG).  
   
  Priester 
  Voraussetzungen (abweichend vom Unterpriester) 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 4 Ränge oder alternativ 
  kirchenspezifisch 
  Sonstiges: Mindestens 12 Monate als „Priester“ bewährt und 
  göttliche Zauber der vierten Stufe wirken können. Für 
  Mitglieder, die bereits auf einer höheren Stufe Zauber 
  wirken können, kann diese Zeit auf Antrag verkürzt 
  werden. Allerdings müssen dafür alle vorhandenen 
  Einflusspunkte (mindestens jedoch 5) bei der Kirche 
  aufgebracht werden. Es erhält erst nach frühestens 12 
  Monaten wieder Einflusspunkte aus der MO (es sei denn es 
  verdient sie sich durch seine Taten). 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung in den 
  höheren Rang und Ordination. 
  Jährliche Kosten: 6 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 5% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Priester erhält 6 Einflusspunkte pro Jahr, wenn er 
  gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt.  
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Kann für insgesamt 4 Zeiteinheiten an Abenteuern 
  außerhalb der Region teilnehmen, ohne dass ihm 
  Lebenshaltungskosten der Stufe „Reich“ entstehen, 
  sofern er seinen Kirchenoberen (der Triade) einen 
  ausführlichen Bericht der Reisen übersendet. Die 
  Lebenshaltungskosten werden auf einem späteren AR 
  wieder gutgeschrieben. 
  Meta−Organisationen 
  
   
  LIVING GREYHAWK 17 
  • Situationsmodifikator von +3 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen (wird von der Triade auf der Mitgliedsurkunde 
  vermerkt).  
  • Situationsmodifikator von +3 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen (wird von der Triade auf der 
  Mitgliedsurkunde vermerkt). 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Restful Candle (A&EG). 
   
  Besondere Kirchen 
   
  Beory  
  Die Oerde ist der Ursprung allen Lebens. Ob an der 
  Oberfläche, unter den Wellen oder der Erde: alles Leben ist 
  Teil des Kreislaufs von Geburt, Leben und Tod und somit 
  Teil von Beory. Sie lässt jedes Lebewesen wachsen, ernährt 
  es mit gesegnetem Regen und ruft es zu sich, wenn es an 
  der Zeit ist zu sterben. Katastrophen die riesige 
  Zerstörungen verursachen sind ihr ein Gräuel. Die Taten 
  eines Einzelnen sind ohne Belang, solange sie die Oerde 
  nicht bedrohen. 
   
  Befreundete Kirchen: alle Naturgötter, die zumindest einen 
  neutralen Gesinnungsaspekt haben und Fharlanghn 
  Rivalisierende 
  oder 
  verfeindete 
  Kirchen: 
  Erythnul, 
  Gruumsh, Hextor, Incabulos, Joramy, Nerull, Tharizdun, 
  Zagyg, Zilchus 
   
  Geweihte Tochter (Messdiener) 
  Eintrittsvoraussetzungen  
  Gesinnung: NG, CN, N, RN 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 1 Rang 
  oder 
  Wissen (Natur) 1 Rang. 
  Sonstiges: Zugriff auf Zauberliste mit göttlichen Zaubern 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung und 
  Ordination. 
  Jährliche Kosten: 3 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 1% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Messdiener erhält 2 Einflusspunkte pro Jahr, wenn 
  er gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt. 
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang zu folgenden Talenten: Natural Bond (CV). 
  • Zugang zu folgenden Ausrüstungsgegenständen: Bark 
  Armor (A&EG), Forester’s Cloak (A&EG), Insect 
  Netting (A&EG), Nature’s Draught (BAb),  Portable Hut 
  (FRB), Restful Candle (A&EG), Wood Armor (A&EG).  
   
  Gesegnete Tochter (Unterpriester) 
  Voraussetzungen 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 2 Ränge  
  oder  
  Wissen (Natur) 2 Ränge 
  oder  
  Wissen (Religion) 1 Rang 
  und 
  Wissen (Natur) 1 Rang 
  Sonstiges: Mindestens 12 Monate als „Geweihte Tochter“ 
  bewährt und göttliche Zauber der dritten Stufe wirken 
  können. Kann ein Mitglied bereits auf einer höheren Stufe 
  Zauber wirken, kann diese Zeit auf Antrag verkürzt 
  werden. Allerdings müssen dafür alle vorhandenen 
  Einflusspunkte (mindestens jedoch 3) bei der Kirche 
  aufgebracht werden. Es erhält dann erst nach frühestens 12 
  Monaten wieder Einflusspunkte aus der MO (es sei denn es 
  verdient sie sich durch seine Taten). 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung in den 
  höheren Rang und Ordination. 
  Jährliche Kosten: 4 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 2% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Unterpriester erhält 4 Einflusspunkte pro Jahr, 
  wenn er gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt. 
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Situationsmodifikator von +2 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen. 
  • Situationsmodifikator von +2 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang zu folgenden Talenten: Natural Bond (CV). 
  • Zugang zu folgenden Ausrüstungsgegenständen: Bark 
  Armor (A&EG), Forester’s Cloak (A&EG), Insect 
  Netting (A&EG), Nature’s Draught (BAb),  Portable Hut 
  (FRB), Restful Candle (A&EG), Wood Armor (A&EG).  
   
  Gesegnete Schwester (Priester) 
  Voraussetzungen 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 4 Ränge  
  oder 4 Ränge in einer Kombination von Wissen (Religion), 
  Wissen (Natur) oder Überleben. 
  Sonstiges: Mindestens 12 Monate als „Gesegnete Tochter“ 
  bewährt und göttliche Zauber der vierten Stufe wirken 
  können. Kann ein Mitglied bereits auf einer höheren Stufe 
  Zauber wirken, kann diese Zeit auf Antrag verkürzt 
  werden. Allerdings müssen dafür alle vorhandenen 
  Einflusspunkte (mindestens jedoch 5) bei der Kirche 
  aufgebracht werden. Es erhält dann erst nach frühestens 12 
  Monaten wieder Einflusspunkte aus der MO (es sei denn es 
  verdient sie sich durch seine Taten). 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung in den 
  höheren Rang und Ordination. 
   
  Meta−Organisationen 
  
  18 
  LIVING GREYHAWK 
  Jährliche Kosten: 6 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 5% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Priester erhält 6 Einflusspunkte pro Jahr, wenn er 
  gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt.  
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Kann für insgesamt 4 Zeiteinheiten an Abenteuern 
  außerhalb der Region teilnehmen, ohne dass ihm 
  Lebenshaltungskosten „Standard“ entstehen, sofern er 
  seinen Kirchenoberen (der Triade) einen ausführlichen 
  Bericht der Reisen übersendet. Die Lebenshaltungs-
  kosten werden auf einem späteren AR wieder gutge-
  schrieben. 
  • Heiliger Bonus von +3 auf die Fertigkeiten Überleben 
  und Mit Tieren umgehen wenn die Gesegnete 
  Schwester am Morgen in einem Hain im Adri gebetet 
  hat. 
  • Situationsmodifikator von +3 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen. 
  • Situationsmodifikator von +3 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang zu folgenden Talenten: Natural Bond (CV). 
  • Zugang zu folgenden Ausrüstungsgegenständen: Bark 
  Armor (A&EG), Forester’s Cloak (A&EG), Insect 
  Netting (A&EG), Nature’s Draught (BAb),  Portable Hut 
  (FRB), Restful Candle (A&EG), Wood Armor (A&EG).  
   
  Ehrwürdige Mutter (Matriarchin) 
  Voraussetzungen 
  Fertigkeiten: 
  Wissen (Natur) 6 Ränge, 
   
  oder 
  Überleben 6 Ränge 
   
  oder 
  6 Ränge in einer Kombination dieser 
  Fertigkeiten. 
  Talente: Anführen 
  Sonstiges: Mindestens ein Jahr als „Gesegnete Schwester“ 
  bewährt, Göttliche Zauber der 5. Stufe wirken können. 
  Wahl durch die Mitglieder der klerikalen Ränge der Kirche 
  (Triadenentscheidung). Die „Ehrwürdige Mutter“ ist die 
  Anführerin der Kirche im Adri-Wald. Der Rang ist vakant, 
  die Kirche untersteht derzeit der „Ehrwürdigen Mutter“ des 
  Großholzwaldes. Der SC muss von dem Leben, was ihm die 
  Natur gibt und die Lebenshaltungsstufe „kein“ wählen, 
  sofern es sich nicht um ein Stadtabenteuer handelt. 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung in den Rang 
  und Ordination. 
  Jährliche Kosten: 8 Zeiteinheiten für das Abhalten von 
  Gottesdiensten und Ritualen im Adri-Wald. 5% Abgaben 
  aller Einnahmen für Zwecke der Natur. 
   
  Vorteile 
  • Pro Jahr 12 Einflusspunkte. 
  • Heiliger Bonus von +4 auf die Fertigkeiten Überleben 
  und Mit Tieren umgehen wenn die Matriarchin am 
  Morgen in einem Hain im Adri gebetet hat. 
  • Situationsmodifikator von +4 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern der Beory und befreundeter Kirchen (alle 
  Naturgötter, 
  die 
  zumindest 
  einen 
  neutralen 
  Gesinnungsaspekt haben und Fharlanghn). 
  • Situationsmodifikator von +4 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter 
  Kirchen 
  (zusätzlich 
  zu 
  den 
  oben 
  genannten: Erythnul, Gruumsh, Hextor, Incabulos, 
  Joramy, Nerull, Tharizdun, Zagyg, Zilchus). 
  • Kann für insgesamt 4 Zeiteinheiten an Abenteuern 
  außerhalb der Region teilnehmen, ohne dass iht 
  Lebenshaltungskosten „Standard“ entstehen, sofern sie 
  ihren Kirchenoberen (der Triade) einen ausführlichen 
  Bericht der Reisen übersendet. Die Lebenshaltungs-
  kosten werden auf einem späteren AR wieder gutge-
  schrieben. 
  • Zugang zu folgenden Talenten: Natural Bond (CV). 
  • Zugang zu folgenden Ausrüstungsgegenständen: Bark 
  Armor (A&EG), Forester’s Cloak (A&EG), Insect 
  Netting (A&EG), Portable Hut (FRB), Restful Candle 
  (A&EG), Wood Armor (A&EG).  
   
  Baervan Wildwanderer  
  Die großen Wälder der Außenwelt warten auf diejenigen, 
  die es wagen ihren Bau zu verlassen. Wandere durch die 
  großen Waldgebiete auf der Suche nach Abenteuer und 
  Plätzen unglaublicher Naturschönheit. Schütze und 
  verteidige die Tiere des Waldes und die Waldgebiete in 
  denen sie leben. Sei immer wissbegierig und folge dem 
  Leben wo immer es dich hinführt. 
   
  Befreundete Kirchen: Brandobaris, Clangeddin Silberbart, 
  Ehlonna (Ehlenestra), Garl Glittergold, Segojan Erdenrufer 
  Rivalisierende oder verfeindete Kirchen: Urdlen 
   
  Blattpfleger (Messdiener) 
  Eintrittsvoraussetzungen  
  Gesinnung: NG, RG, CG  
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 1 Rang. 
  Sonstiges: Zugriff auf Zauberliste mit göttlichen Zaubern 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung und 
  Ordination. 
  Jährliche Kosten: 3 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 1% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Messdiener erhält 2 Einflusspunkte pro Jahr, wenn 
  er gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt. 
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  Meta−Organisationen 
  
   
  LIVING GREYHAWK 19 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Antitoxin Capsule (BAb), Burrowers Riding Saddle 
  (BAb), Restful Candle (A&EG), Capsule Retainer (BAb), 
  Fishing Tackle (A&EG), Gnome Battlecloak (RS), 
  Healing Balm (BAb), Periscope (A&EG), Spiderlily 
  Essence (RS). 
   
  Baumpfleger (Unterpriester) 
  Voraussetzungen 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 2 Ränge  
  oder  
  Wissen (Religion) 1 Rang 
  und 
  Wissen (Natur) 1 Rang 
  Sonstiges: Mindestens 12 Monate als „Blattpfleger“ bewährt 
  und göttliche Zauber der dritten Stufe wirken können. 
  Kann ein Mitglied bereits auf einer höheren Stufe Zauber 
  wirken, kann diese Zeit auf Antrag verkürzt werden. 
  Allerdings müssen dafür alle vorhandenen Einflusspunkte 
  (mindestens jedoch 3) bei der Kirche aufgebracht werden. 
  Es erhält dann erst nach frühestens 12 Monaten wieder 
  Einflusspunkte aus der MO (es sei denn es verdient sie sich 
  durch seine Taten). 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung in den 
  höheren Rang und Ordination. 
  Jährliche Kosten: 4 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 2% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Unterpriester erhält 4 Einflusspunkte pro Jahr, 
  wenn er gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt. 
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Situationsmodifikator von +2 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen. 
  • Situationsmodifikator von +2 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Antitoxin Capsule (BAb), Burrowers Riding Saddle 
  (BAb), Restful Candle (A&EG), Capsule Retainer (BAb), 
  Fishing Tackle (A&EG), Gnome Battlecloak (RS), 
  Healing Balm (BAb), Periscope (A&EG), Spiderlily 
  Essence (RS). 
   
  Boccob  
  Suche 
  Gleichgewicht 
  anstelle 
  von 
  Gut, 
  Böse, 
  Rechtschaffenheit 
  oder 
  Chaos. 
  Kämpfe 
  um 
  die 
  Vereinnahmung durch das Gute zurückzudrängen genauso 
  wie die Unterdrückung durch das Böse. Magie ist das 
  Wichtigste auf der Oerde und sie muss bewahrt werden 
  damit das Gleichgewicht erhalten bleiben kann. 
   
  Befreundete Kirchen: Zagyg 
  Rivalisierende oder verfeindete Kirchen: Tharizdun 
   
  Der Zirkel der Boccob−Gläubigen 
  Dem Zirkel der Boccob-Gläubigen in Herbergsbad gehören 
  Magierkundige der unterschiedlichsten Klassen an, denen 
  gemein ist, dass sie wenigstens einen neutralen Bestandteil 
  in ihrer Gesinnung haben und die bereits eine bestimmte 
  Stufe der Beherrschung der Magie erreicht haben. Sie 
  betrachten Magie vor allem unter dem Aspekt des 
  Forschenden. Sie opfern regelmäßig einen magischen 
  Gegenstand im örtlichen Boccob-Tempel, um sich der 
  Gunst ihres Gottes zu versichern. Da sie als treue Anhänger 
  Boccobs im Tempel bekannt sind, erhalten sie dort auch 
  einige Vergünstigungen. 
   
  Eintrittsvoraussetzungen 
  Gesinnung: NG, N, CN, RN. 
  Fertigkeiten: 
  Wissen (Arkanes) 8 Ränge. 
  Talente: 1 beliebiges metamagisches oder zur Herstellung 
  magischer Gegenstände geeignetes Talent. 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: Der Charakter verpflichtet sich, einen 
  magischen Gegenstand im Marktpreis von mindestens 100 
  GM zu erschaffen bzw. wenn er hierzu nicht in der Lage ist 
  einen beliebigen anderen magischen Gegenstand dem 
  Tempel 
  zu 
  spenden 
  und 
  sich 
  dann 
  einer 
  Glaubensüberprüfung zu unterziehen (1 Zeiteinheit). 
  Jährliche Kosten: 2 Zeiteinheiten für das Erstellen 
  magischer Gegenstände, die anschließend dem Boccob-
  Tempel in Herbergsbad gespendet werden. Die magischen 
  Gegenstände müssen einen Marktpreis von mindestens 
  1.000 GM haben. 
   
  Vorteile 
  • Pro Jahr erhält der Boccob-Gläubige, der gewissenhaft 
  seinen Pflichten nachkommt, 1 Einflusspunkt für den 
  Tempel des Boccob in Herbergsbad und  
  • Göttlicher Kompetenzbonus von +2 auf Wissen 
  (Arkanes) und Zauberkunde.  
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen. 
  • Zugang zu folgenden Prestigeklassen: Mage of the 
  Arcane Order (CA), die Einführungsgebühr von 750 
  GM ist an den Boccob-Tempel in Herbergsbad 
  abzuführen. 
  • Zugang zu folgendem Talent: Heroic Destiny (RD). 
  • Zugang zu 4 Zaubern, die im aktuellen LGCS auf der 
  Liste Core-Zauber aufgeführt sind, nach Wahl des 
  Charakters jährlich. Die Beschränkungen des LGCS 
  sind dabei zu beachten! 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Restful Candle (A&EG), Money Belt (A&EG), Scryers 
  Kit (A&EG). 
   
  Kleriker der Boccob−Kirche 
  Eintrittsvoraussetzungen  
  Gesinnung: CG, CN, NG 
  Sonstiges: Zugriff auf Zauberliste mit göttlichen Zaubern 
   
  Anwärter (Messdiener) 
  Voraussetzungen 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 1 Rang. 
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung und 
  Ordination. 
   
  Meta−Organisationen 
  
  20 LIVING GREYHAWK 
  Jährliche Kosten: 3 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 1% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Messdiener erhält 2 Einflusspunkte pro Jahr, wenn 
  er gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt. 
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang zu folgendem Talent: Heroic Destiny (RD). 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Restful Candle (A&EG), Scryers Kit (A&EG). 
   
  Diakon (Unterpriester) 
  Voraussetzungen 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 2 Ränge  
  oder  
  Wissen (Religion) 1 Rang 
  und 
  Wissen (Arkanes) 1 Rang 
  Sonstiges: Mindestens 12 Monate als Messdiener bewährt 
  und göttliche Zauber der dritten Stufe wirken können. 
  Kann ein Mitglied bereits auf einer höheren Stufe Zauber 
  wirken, kann diese Zeit auf Antrag verkürzt werden. 
  Allerdings müssen dafür alle vorhandenen Einflusspunkte 
  (mindestens jedoch 3) bei der Kirche aufgebracht werden. 
  Es erhält dann erst nach frühestens 12 Monaten wieder 
  Einflusspunkte aus der MO (es sei denn es verdient sie sich 
  durch seine Taten). 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung in den 
  höheren Rang und Ordination. 
  Jährliche Kosten: 4 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 2% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Unterpriester erhält 4 Einflusspunkte pro Jahr, 
  wenn er gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt. 
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Situationsmodifikator von +2 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen. 
  • Situationsmodifikator von +2 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang zu folgendem Talent: Heroic Destiny (RD). 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Restful Candle (A&EG), Scryers Kit (A&EG). 
   
  Clangeddin  
  Ich bin der Vater der Schlachten. Im ewigen Kampf mit 
  anderen Rassen, besonders den Riesen, die verab-
  scheuungswürdig sind. „Führe eine Schlacht immer 
  gerecht! Nur ein Sieg der ehrlich errungen wurde, wird 
  letztlich etwas nutzen!“, ist meine Doktrin. 
   
  Befreundete Kirchen: Baervan Wildwanderer, Berronar 
  Reinsilber, Dugmaren Strahlmantel, Dumathoin, Gendwar 
  Argrim, Moradin, Vergadain 
  Rivalisierende oder verfeindete Kirchen: Bagrivyek, 
  Grolantor, Gruumsh, Hruggek Karontor, Khurgorbaeyag, 
  Maglubiyet, Nomog-Geaya, Memnor, Surtr, Tiamat, Vaprak 
   
  Streiter der Axt(Paladin) 
  Eintrittsvoraussetzungen 
  Charakterklasse: Paladin 
   
  Kosten 
  Jährliche Kosten: 2 Zeiteinheiten für Dienste im Tempel 
  (Wachdienst während wichtiger Zeremonien). Abgabe von 
  5 % aller gefundenen Schätze an den Tempel. 
   
  Vorteile 
  • Ein Paladin erhält 2 Einflusspunkte pro Jahr, wenn er 
  gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt. 
  • 10% Nachlass auf alle zwergischen Waffen und 
  Rüstungen aus dem SHB und den Klassenbüchern, 
  sofern der SC Zugang dazu hat. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Antitoxin Capsule (BAb), Burrowers Riding Saddle 
  (BAb), Restful Candle (A&EG), Capsule Retainer (BAb), 
  Dwarven Buckler Axe (RS), Healing Balm (BAb), 
  Interlocking Plate (RS), Shield Gauntlet (RS). 
   
  Einfache Axt (Messdiener) 
  Eintrittsvoraussetzungen  
  Gesinnung: NG, RG, CG  
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 1 Rang. 
  Sonstiges: Zugriff auf Zauberliste mit göttlichen Zaubern 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung und 
  Ordination. 
  Jährliche Kosten: 3 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 1% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Messdiener erhält 2 Einflusspunkte pro Jahr, wenn 
  er gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt. 
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Meta−Organisationen 
  
   
  LIVING GREYHAWK 21 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Antitoxin Capsule (BAb), Burrowers Riding Saddle 
  (BAb), Restful Candle (A&EG), Capsule Retainer (BAb), 
  Dwarven Buckler Axe (RS), Healing Balm (BAb), 
  Interlocking Plate (RS), Shield Gauntlet (RS). 
   
  Gesegnete Axt (Unterpriester) 
  Voraussetzungen 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 2 Ränge  
  Sonstiges: Mindestens 12 Monate als „Einfacher Streiter“ 
  bewährt und göttliche Zauber der dritten Stufe wirken 
  können. Kann ein Mitglied bereits auf einer höheren Stufe 
  Zauber wirken, kann diese Zeit auf Antrag verkürzt 
  werden. Allerdings müssen dafür alle vorhandenen 
  Einflusspunkte (mindestens jedoch 3) bei der Kirche 
  aufgebracht werden. Es erhält dann erst nach frühestens 12 
  Monaten wieder Einflusspunkte aus der MO (es sei denn es 
  verdient sie sich durch seine Taten). 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung in den 
  höheren Rang und Ordination. 
  Jährliche Kosten: 4 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 2% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Unterpriester erhält 4 Einflusspunkte pro Jahr, 
  wenn er gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt. 
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Situationsmodifikator von +2 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen. 
  • Situationsmodifikator von +2 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Antitoxin Capsule (BAb), Burrowers Riding Saddle 
  (BAb), Restful Candle (A&EG), Capsule Retainer (BAb), 
  Dwarven Buckler Axe (RS), Healing Balm (BAb), 
  Interlocking Plate (RS), Shield Gauntlet (RS). 
   
  Corellon Larethian  
  Durch Kunst und Handwerk erhebe das Wahre und 
  Schöne. Das Freudenlied und der Freiheitstanz sollen 
  immer diejenigen beschwingen, die es wagen zu fliegen. 
  Wappne 
  dich 
  gegen 
  den 
  langsamen 
  Tod 
  der 
  verdummenden 
  Gleichmacherei, 
  in 
  dem 
  du 
  neue 
  Erfahrungen und Wege suchst. Wappne dich gegen 
  diejenigen, die durch ihre Unfähigkeit zu erschaffen nur 
  zerstören können und verbinde dich mit der Natur und 
  dem Mystischen. 
   
  Befreundete Kirchen: alle elfischen Götter (mit Ehlenestra 
  [Ehlonna]), Garl Glittergold, Moradin, Yondalla 
  Rivalisierende oder verfeindete Kirchen: alle Götter der 
  Drow, Goblins, Orks 
   
  Eintrittsvoraussetzungen  
  Gesinnung: CG, CN, NG 
  Sonstiges: Zugriff auf Zauberliste mit göttlichen Zaubern 
   
  Messdiener 
  Voraussetzungen 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 1 Rang. 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung und 
  Ordination. 
  Jährliche Kosten: 3 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 1% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Messdiener erhält 2 Einflusspunkte pro Jahr, wenn 
  er gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt. 
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Restful Candle (A&EG), Elvencraft Bow (RW), Elven 
  Harp (RW), Elven Lightblade (RW), Healing Balm 
  (BAb), Leafweave (any), Serpentstongue Arrow (RW), 
  Swifting Arrow (RW), Thunder Arrow (A&EG). 
   
  Unterpriester 
  Voraussetzungen 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 2 Ränge  
  oder  
  Wissen (Religion) 1 Rang 
  und 
  Zauberkunde 1 Rang 
  Sonstiges: Mindestens 12 Monate als Messdiener bewährt 
  und göttliche Zauber der dritten Stufe wirken können. 
  Kann ein Mitglied bereits auf einer höheren Stufe Zauber 
  wirken, kann diese Zeit auf Antrag verkürzt werden. 
  Allerdings müssen dafür alle vorhandenen Einflusspunkte 
  (mindestens jedoch 3) bei der Kirche aufgebracht werden. 
  Es erhält dann erst nach frühestens 12 Monaten wieder 
  Einflusspunkte aus der MO (es sei denn es verdient sie sich 
  durch seine Taten). 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung in den 
  höheren Rang und Ordination. 
  Jährliche Kosten: 4 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 2% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Unterpriester erhält 4 Einflusspunkte pro Jahr, 
  wenn er gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt. 
   
  Meta−Organisationen 
  
  22 LIVING GREYHAWK 
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Situationsmodifikator von +2 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen. 
  • Situationsmodifikator von +2 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Restful Candle (A&EG), Elvencraft Bow (RW), Elven 
  Harp (RW), Elven Lightblade (RW), Healing Balm 
  (BAb), Leafweave (any), Serpentstongue Arrow (RW), 
  Swifting Arrow (RW), Thunder Arrow (A&EG). 
   
  Priester 
  Voraussetzungen 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 4 Ränge  
  oder 4 Ränge in einer Kombination von Wissen (Religion) 
  und Zauberkunde. 
  Sonstiges: Mindestens 12 Monate als „Unterpriester“ 
  bewährt und göttliche Zauber der vierten Stufe wirken 
  können. Kann ein Mitglied bereits auf einer höheren Stufe 
  Zauber wirken, kann diese Zeit auf Antrag verkürzt 
  werden. Allerdings müssen dafür alle vorhandenen 
  Einflusspunkte (mindestens jedoch 5) bei der Kirche 
  aufgebracht werden. Es erhält dann erst nach frühestens 12 
  Monaten wieder Einflusspunkte aus der MO (es sei denn es 
  verdient sie sich durch seine Taten). 
  Zugriff auf Zauberliste mit arkanen Zaubern. 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung in den 
  höheren Rang und Ordination. 
  Jährliche Kosten: 6 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 5% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Priester erhält 6 Einflusspunkte pro Jahr, wenn er 
  gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt.  
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Kann für insgesamt 4 Zeiteinheiten an Abenteuern 
  außerhalb der Region teilnehmen, ohne dass ihm 
  Lebenshaltungskosten „Reich“ entstehen, sofern er 
  seinen Kirchenoberen (der Triade) einen ausführlichen 
  Bericht der Reisen übersendet. Die Lebenshaltungs-
  kosten werden auf einem späteren AR wieder 
  gutgeschrieben. 
  • Heiliger Bonus +3 auf die Fertigkeit Zauberkunde, 
  wenn an dem Tag morgens im Tempel in Herbergsbad 
  gebetet wurde. 
  • Situationsmodifikator von +3 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen.  
  • Situationsmodifikator von +3 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Restful Candle (A&EG), Elvencraft Bow (RW), Elven 
  Harp (RW), Elven Lightblade (RW), Healing Balm 
  (BAb), Leafweave (any), Serpentstongue Arrow (RW), 
  Swifting Arrow (RW), Thunder Arrow (A&EG). 
   
  Ehlonna  
  Wälder sind wunderschöne Plätze voller Leben. Ihre 
  Geheimnisse sollen erforscht und weitergegeben werden, 
  damit die Menschen in Harmonie mit der Natur leben 
  können. Diejenigen, die den Wäldern Schaden zufügen 
  oder sie ausbeuten wollen, müssen aus ihnen entfernt oder 
  vernichtet werden. Flora und Fauna der Wälder sind 
  Geschenke, die die Natur gibt, nicht etwas das man ihr 
  stehlen darf. 
   
  Befreundete Kirchen: die meisten guten menschlichen 
  Götter und die Elfen-Götter. 
  Rivalisierende oder verfeindete Kirchen: Gruumsh, Hextor, 
  Incabulos, Nerull, Obad-Hai, Pholtus. 
   
  Die Krieger der Jägerin 
  Die Krieger der Jägerin sind der Zusammenschluss der 
  Laien der Kirche der Ehlonna im Adri und anderer 
  Waldbewohner.  
  Sie wollen die Kräfte des Waldes einen und die Lebens-
  kraft, die Ehlonna verkörpert, bewahren. Sie sympathi-
  sieren mit der Miliz von Alfersfurt. Trotz ihres Namens will 
  die Organisation ihre Ziele nicht unbedingt mit 
  kämpferischen Mitteln erreichen. Die Ausrichtung ist auch 
  eher defensiv als offensiv. Mit Druiden haben viele 
  Mitglieder der Organisation Probleme und sie gehen diesen 
  daher aus dem Weg. Sollte sich aber ein Druide zu den 
  Glaubenssätzen der Ehlonna und den Zielen dieser 
  Organisation bekennen, werden diese Ressentiments in 
  diesem Falle sicherlich ein wenig überwunden. 
   
  Eintrittsvoraussetzungen 
  Gesinnung: Jede gute  
  Fertigkeiten: 
  Überleben 3 Ränge  
  oder 
  Heilkunde 3 Ränge 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 
  Vor 
  einer 
  Repräsentantin 
  (einem 
  Triadenmitglied) muss sich der Charakter zu Ehlonna 
  bekennen. Anhänger anderer Naturgottheiten können 
  aufgenommen werden, wenn sie bestätigen, dass sie 
  niemals die Glaubensgrundlagen von Ehlonna verletzten 
  werden. 
  Jährliche Kosten: 4 Zeiteinheiten für Gebete und Pflege des 
  Waldes. Nach jedem Abenteuer im Adri und Umgebung 
  sind 5% des Einkommens für die Zwecke der Natur an die 
  Kirche der Ehlonna zu spenden. 
   
  Vorteile 
  • Pro Jahr erhält der Ehlonna-Gläubige, der gewissenhaft 
  seinen Pflichten nachkommt, 2 Einflusspunkte für den 
  Tempel der Ehlonna in Alfersfurt. 
  • Kompetenzbonus von +1 in Bezug auf folgende 
  Handlungen des Charakters mit Bewohnern des 
  Waldes (Waldmenschen, Elfen, Waldgnome, etc. nicht 
  aber 
  Druiden 
  und 
  Feenwesen): 
  Diplomatie, 
  Informationen sammeln, Auftreten. 
  Meta−Organisationen 
  
   
  LIVING GREYHAWK 23 
  • Mitglieder erfüllen die spezielle Voraussetzung für die 
  Prestigeklasse Consecrated Harrier (BG) im Namen von 
  Ehlonna, wenn sie mindestens in einem Abenteuer der 
  Kirche von Ehlonna geholfen haben. 
  • Zugang zu folgenden Talenten: Ehlonna’s Way (D315). 
  • Zugang zu folgenden Gegenständen: Restful Candle 
  (A&EG), Greatspear (BK), Leather Scale (A&EG), 
  Masterwork Instruments (BAb)  
   
  Kleriker der Ehlonna−Kirche 
  Eintrittsvoraussetzungen  
  Gesinnung: NG, RG, CG  
  Sonstiges: Zugriff auf Zauberliste mit göttlichen Zaubern 
   
  Samenkorn (Messdiener) 
  Voraussetzungen 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 1 Rang. 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung und 
  Ordination. 
  Jährliche Kosten: 3 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 1% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Messdiener erhält 2 Einflusspunkte pro Jahr, wenn 
  er gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt. 
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang zu folgenden Talenten: Ehlonna’s Way. 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Antitoxin Capsule (BAb), Restful Candle (A&EG), 
  Capsule Retainer (BAb), Forester’s Cloak (A&EG), 
  Ghostblight (BAb), Healing Balm (BAb), Insect Netting 
  (A&EG), Weapon Capsule Retainer (BAb).  
   
  Setzling (Unterpriester) 
  Voraussetzungen 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 2 Ränge  
  oder  
  Wissen (Religion) 1 Rang 
  und 
  Heilkunde 1 Rang 
  Sonstiges: Mindestens 12 Monate als „Samenkorn“ bewährt 
  und göttliche Zauber der dritten Stufe wirken können. 
  Kann ein Mitglied bereits auf einer höheren Stufe Zauber 
  wirken, kann diese Zeit auf Antrag verkürzt werden. 
  Allerdings müssen dafür alle vorhandenen Einflusspunkte 
  (mindestens jedoch 3) bei der Kirche aufgebracht werden. 
  Es erhält dann erst nach frühestens 12 Monaten wieder 
  Einflusspunkte aus der MO (es sei denn es verdient sie sich 
  durch seine Taten). 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung in den 
  höheren Rang und Ordination. 
  Jährliche Kosten: 4 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 2% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Unterpriester erhält 4 Einflusspunkte pro Jahr, 
  wenn er gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt. 
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Situationsmodifikator von +2 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen. 
  • Situationsmodifikator von +2 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang zu folgenden Talenten: Ehlonna’s Way. 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Antitoxin Capsule (BAb), Restful Candle (A&EG), 
  Capsule Retainer (BAb), Forester’s Cloak (A&EG), 
  Ghostblight (BAb), Healing Balm (BAb), Insect Netting 
  (A&EG), Weapon Capsule Retainer (BAb). 
   
  Baumling (Priester) 
  Voraussetzungen 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 4 Ränge  
  oder 4 Ränge in einer Kombination von Wissen (Religion) 
  und Heilkunde. 
  Sonstiges: Mindestens 12 Monate als „Setzling“ bewährt 
  und göttliche Zauber der vierten Stufe wirken können. 
  Kann ein Mitglied bereits auf einer höheren Stufe Zauber 
  wirken, kann diese Zeit auf Antrag verkürzt werden. 
  Allerdings müssen dafür alle vorhandenen Einflusspunkte 
  (mindestens jedoch 5) bei der Kirche aufgebracht werden. 
  Es erhält dann erst nach frühestens 12 Monaten wieder 
  Einflusspunkte aus der MO (es sei denn es verdient sie sich 
  durch seine Taten). 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung in den 
  höheren Rang und Ordination. 
  Jährliche Kosten: 6 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 5% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Priester erhält 6 Einflusspunkte pro Jahr, wenn er 
  gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt.  
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Kann für insgesamt 4 Zeiteinheiten an Abenteuern 
  außerhalb der Region teilnehmen, ohne dass ihm 
  Lebenshaltungskosten „Reich“ entstehen, sofern er 
  seinen Kirchenoberen (der Triade) einen ausführlichen 
  Bericht der Reisen übersendet. Die Lebenshaltungs-
  kosten werden auf einem späteren AR wieder gutge-
  schrieben. 
  • Heiliger Bonus von +3 auf die Fertigkeit Heilkunde, 
  wenn an dem Tag morgens im Tempel der 
  Naturgottheiten in Alfersfurt gebetet wurde. 
  • Situationsmodifikator von +3 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
   
  Meta−Organisationen 
  
  24 LIVING GREYHAWK 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen.  
  • Situationsmodifikator von +3 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang zu folgenden Talenten: Ehlonna’s Way. 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Antitoxin Capsule (BAb), Restful Candle (A&EG), 
  Capsule Retainer (BAb), Forester’s Cloak (A&EG), 
  Ghostblight (BAb), Healing Balm (BAb), Insect Netting 
  (A&EG), Weapon Capsule Retainer (BAb).  
   
  Esche (Matriarchin) 
  Voraussetzungen 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 6 Ränge  
  oder 6 Ränge in einer Kombination von Wissen (Religion) 
  und Heilkunde. 
  Talente: Anführen 
  Sonstiges: Mindestens ein Jahr als „Baumling“ bewährt, 
  Göttliche Zauber der 5. Stufe wirken können. Wahl durch 
  die 
  Mitglieder 
  der 
  klerikalen 
  Ränge 
  der 
  Kirche 
  (Triadenentscheidung). Eine „Esche“ ist die Führerin der 
  Kirche im Adri-Wald. Derzeit wird diese Position von Lisara 
  Ulmeck eingenommen. 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung in den 
  höheren Rang und Ordination, 200 GM Spende für den 
  Erhalt des Tempels in Alfersfurt. 
  Jährliche Kosten: 8 Zeiteinheiten für das Abhalten von 
  Gottesdiensten in Alfersfurt und Audienzen für die 
  Gläubigen aus der Region. 10% Abgaben aller Einnahmen 
  zur Finanzierung des Tempels in Alfersfurt und die 
  Ausbildung junger Klerikerinnen und Kleriker. 
   
  Vorteile 
  • Pro Jahr 12 Einflusspunkte. 
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Heiliger Bonus von +4 auf die Fertigkeit Heilkunde, 
  wenn an dem Tag morgens im Tempel der 
  Naturgottheiten in Alfersfurt gebetet wurde. 
  • Situationsmodifikator von +4 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen (alle guten menschlichen Götter und Elfen-
  Götter) und allen Bewohnern von Alfersfurt. 
  • Situationsmodifikator von +4 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen (siehe oben und Gruumsh, 
  Hextor, Incabulos, Nerull, Obad-Hai). 
  • Zugang zu folgenden Talenten: Ehlonna’s Way. 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Antitoxin Capsule (BAb), Restful Candle (A&EG), 
  Capsule Retainer (BAb), Forester’s Cloak (A&EG), 
  Ghostblight (BAb), Healing Balm (BAb), Insect Netting 
  (A&EG), Weapon Capsule Retainer (BAb).  
   
  Fharlanghn  
  Umherreisen und Neues sehen ist wichtig. Sei jederzeit 
  bereit für die Reise, den die Welt kann sich rasch verändern 
  und du wirst vielleicht eine neue Heimat brauchen oder 
  auch nur eine neue Perspektive. Finde am Horizont 
  Inspiration – am fernen Ende der Welt gibt es neue Leute, 
  neue Kulturen, neue Magie und neue Straße zu entdecken. 
   
  Befreundete Kirchen: Aasterinian, Atroa, Beory, Bleredd, 
  Celestian, Charmalaine, Dalt, Keoghtom, Lydia, Obad-Hai, 
  Procan, Ulaa, Velnius, Wenta 
  Rivalisierende oder verfeindete Kirchen: Dalt, Iuz, 
  Tharizdun 
   
  Eintrittsvoraussetzungen  
  Gesinnung: N, NG, RN, CN, 
  Sonstiges: Zugriff auf Zauberliste mit göttlichen Zaubern 
   
  Junger Reisender (Messdiener) 
  Voraussetzungen 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 1 Rang. 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung und 
  Ordination. 
  Jährliche Kosten: 3 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 1% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Messdiener erhält 2 Einflusspunkte pro Jahr, wenn 
  er gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt. 
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang zu folgendem Talent: Heroic Destiny (RD). 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Restful Candle (A&EG), Capsule Retainer (BAb), 
  Catstink (BAb), Filter Mask (SST), Frotstbite Salve 
  (FRB), Healing Balm (BAb), Portable Hut (FRB), 
  Masterwork Riding Saddle (BAb), Softfoot (BAb), 
  Swiftstride Capsule (BAb). 
   
  Reisender (Unterpriester) 
  Voraussetzungen 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 2 Ränge  
  oder  
  Wissen (Religion) 1 Rang 
  und 
  Überleben 1 Rang 
  Sonstiges: Mindestens 12 Monate als „Junger Reisender“ 
  bewährt und göttliche Zauber der dritten Stufe wirken 
  können. Kann ein Mitglied bereits auf einer höheren Stufe 
  Zauber wirken, kann diese Zeit auf Antrag verkürzt 
  werden. Allerdings müssen dafür alle vorhandenen 
  Einflusspunkte (mindestens jedoch 3) bei der Kirche 
  aufgebracht werden. Es erhält dann erst nach frühestens 12 
  Meta−Organisationen 
  
   
  LIVING GREYHAWK 25 
  Monaten wieder Einflusspunkte aus der MO (es sei denn es 
  verdient sie sich durch seine Taten). 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung in den 
  höheren Rang und Ordination. 
  Jährliche Kosten: 4 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 2% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Unterpriester erhält 4 Einflusspunkte pro Jahr, 
  wenn er gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt. 
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Situationsmodifikator von +2 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen. 
  • Situationsmodifikator von +2 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang zu folgendem Talent: Heroic Destiny (RD). 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Restful Candle (A&EG), Capsule Retainer (BAb), 
  Catstink (BAb), Filter Mask (SST), Frotstbite Salve 
  (FRB), Healing Balm (BAb), Portable Hut (FRB), 
  Masterwork Riding Saddle (BAb), Softfoot (BAb), 
  Swiftstride Capsule (BAb). 
   
  Ehrwürdiger Reisender (Priester) 
  Voraussetzungen 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 4 Ränge  
  oder 4 Ränge in einer Kombination von Wissen (Religion) 
  und Überleben. 
  Sonstiges: Mindestens 12 Monate als „Reisender“ bewährt 
  und göttliche Zauber der vierten Stufe wirken können. 
  Kann ein Mitglied bereits auf einer höheren Stufe Zauber 
  wirken, kann diese Zeit auf Antrag verkürzt werden. 
  Allerdings müssen dafür alle vorhandenen Einflusspunkte 
  (mindestens jedoch 5) bei der Kirche aufgebracht werden. 
  Es erhält dann erst nach frühestens 12 Monaten wieder 
  Einflusspunkte aus der MO (es sei denn es verdient sie sich 
  durch seine Taten). 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung in den 
  höheren Rang und Ordination. 
  Jährliche Kosten: 6 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 5% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Priester erhält 6 Einflusspunkte pro Jahr, wenn er 
  gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt.  
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Kann für insgesamt 4 Zeiteinheiten an Abenteuern 
  außerhalb der Region teilnehmen, ohne dass ihm 
  Lebenshaltungskosten „Reich“ entstehen, sofern er 
  seinen Kirchenoberen (der Triade) einen ausführlichen 
  Bericht der Reisen übersendet. Die Lebenshaltungs-
  kosten werden auf einem späteren AR wieder gutge-
  schrieben. 
  • Heiliger Bonus +3 auf die Fertigkeit Überleben, wenn 
  an dem Tag morgens in einem Schrein im Fürstentum 
  Herbergsbad gebetet wurde. 
  • Situationsmodifikator von +3 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen.  
  • Situationsmodifikator von +3 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang zu folgendem Talent: Heroic Destiny (RD). 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Restful Candle (A&EG), Capsule Retainer (BAb), 
  Catstink (BAb), Filter Mask (SST), Frotstbite Salve 
  (FRB), Healing Balm (BAb), Portable Hut (FRB), 
  Masterwork Riding Saddle (BAb), Softfoot (BAb), 
  Swiftstride Capsule (BAb). 
   
  Hanali Celanil 
  Das Leben wird lebenswert, durch die Schönheit, die in der 
  Welt zu finden ist und der Liebe, die zwei Herzen 
  zueinander zieht. Pflege das Schöne im Leben und lass den 
  entzückenden Glanz der Schönheit die Leben um dich 
  herum stärken und erhellen. Die größte Freude ist das 
  Wunder der neu gefundenen Liebe und die Welle der 
  Romantik, die über die kommt, die von ihr umfangen 
  werden. Suche nach der Liebe und pflege sie, wo immer du 
  sie findest und bringe sie zur vollsten Blüte, so dass alle an 
  den Freuden und der Schönheit teilnehmen können, die sie 
  erschafft. Beschütze junge Liebende, denn ihren Herzen 
  sind der beste Wegweiser auf dem Pfad des Lebens... 
   
  Befreundete Kirchen: Corellon Larethian, Ehlenestra 
  [Ehlonna], Myrhiss, Sehanine Mondbogen, Ye’Cind 
  Rivalisierende 
  oder 
  verfeindete 
  Kirchen: 
  Bahgtru, 
  Erythnul, Hextor, Ilneval, Joramy, Lolth, Tharizdun 
   
  Eintrittsvoraussetzungen  
  Gesinnung: CG, CN, NG 
  Sonstiges: Zugriff auf Zauberliste mit göttlichen Zaubern 
   
  Ästhetin (Messdiener) 
  Voraussetzungen 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 1 Rang. 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung und 
  Ordination. 
  Jährliche Kosten: 3 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 1% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Messdiener erhält 2 Einflusspunkte pro Jahr, wenn 
  er gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt. 
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
   
  Meta−Organisationen 
  
  26 LIVING GREYHAWK 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Restful Candle (A&EG), Elvencraft Bow (RW), Elven 
  Harp (RW), Elven Lightblade (RW), Healing Balm 
  (BAb), 
  Leafweave 
  (any), 
  Music 
  Box 
  (A&EG), 
  Serpentstongue Arrow (RW), Swifting Arrow (RW), 
  Thunder Arrow (A&EG). 
   
  Dienerin des Herzens (Unterpriester) 
  Voraussetzungen 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 2 Ränge  
  oder  
  Wissen (Religion) 1 Rang 
  und 
  Diplomatie 1 Rang 
  Sonstiges: Mindestens 12 Monate als „Ästhetin“ bewährt 
  und göttliche Zauber der dritten Stufe wirken können. 
  Kann ein Mitglied bereits auf einer höheren Stufe Zauber 
  wirken, kann diese Zeit auf Antrag verkürzt werden. 
  Allerdings müssen dafür alle vorhandenen Einflusspunkte 
  (mindestens jedoch 3) bei der Kirche aufgebracht werden. 
  Es erhält dann erst nach frühestens 12 Monaten wieder 
  Einflusspunkte aus der MO (es sei denn es verdient sie sich 
  durch seine Taten). 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung in den 
  höheren Rang und Ordination. 
  Jährliche Kosten: 4 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 2% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Unterpriester erhält 4 Einflusspunkte pro Jahr, 
  wenn er gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt. 
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Situationsmodifikator von +2 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen. 
  • Situationsmodifikator von +2 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Restful Candle (A&EG), Elvencraft Bow (RW), Elven 
  Harp (RW), Elven Lightblade (RW), Healing Balm 
  (BAb), 
  Leafweave 
  (any), 
  Music 
  Box 
  (A&EG), 
  Serpentstongue Arrow (RW), Swifting Arrow (RW), 
  Thunder Arrow (A&EG). 
   
  Pflegerin des Herzens (Priester) 
  Voraussetzungen 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion)  4 Ränge  
  oder 4 Ränge in einer Kombination von Wissen (Religion) 
  und Diplomatie. 
  Sonstiges: Mindestens 12 Monate als „Dienerin des 
  Herzens“ bewährt und göttliche Zauber der vierten Stufe 
  wirken können. Kann ein Mitglied bereits auf einer 
  höheren Stufe Zauber wirken, kann diese Zeit auf Antrag 
  verkürzt 
  werden. 
  Allerdings 
  müssen 
  dafür 
  alle 
  vorhandenen Einflusspunkte (mindestens jedoch 5) bei der 
  Kirche aufgebracht werden. Es erhält dann erst nach 
  frühestens 12 Monaten wieder Einflusspunkte aus der MO 
  (es sei denn es verdient sie sich durch seine Taten). 
  Zugriff auf Spruchliste mit arkanen Sprüchen. 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung in den 
  höheren Rang und Ordination. 
  Jährliche Kosten: 6 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 5% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Priester erhält 6 Einflusspunkte pro Jahr, wenn er 
  gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt.  
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Kann für insgesamt 4 Zeiteinheiten an Abenteuern 
  außerhalb der Region teilnehmen, ohne dass ihm 
  Lebenshaltungskosten „Reich“ entstehen, sofern er 
  seinen Kirchenoberen (der Triade) einen ausführlichen 
  Bericht der Reisen übersendet. Die Lebenshaltungs-
  kosten werden auf einem späteren AR wieder 
  gutgeschrieben. 
  • Heiliger Bonus +3 auf die Fertigkeit Diplomatie, wenn 
  an dem Tag morgens an ihrem Schrein im Adri in der 
  Nähe von Lynaria gebetet wurde. 
  • Situationsmodifkator  von +3 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen.  
  • Situationsmodifkator  von +3 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Restful Candle (A&EG), Elvencraft Bow (RW), Elven 
  Harp (RW), Elven Lightblade (RW), Healing Balm 
  (BAb), 
  Leafweave 
  (any), 
  Music 
  Box 
  (A&EG), 
  Serpentstongue Arrow (RW), Swifting Arrow (RW), 
  Thunder Arrow (A&EG). 
   
  Heironeous  
  Die Welt ist ein gefährlicher Platz, der einen niemals 
  endenden Strom an Herausforderungen für diejenigen 
  bereithält, die für Gerechtigkeit und den Schutz der 
  Schwachen und Unschuldigen kämpfen. Man muss immer 
  ehrenhaft handeln und die Tugenden der Gerechtigkeit 
  und der Ritterlichkeit in Wort und Tat achten. Gefahren 
  sollte man ruhig und sicher gegenübertreten und Ruhm ist 
  die Belohnung für die Vernichtung des Bösen während 
  Tugend die Belohnung für die Beachtung der Lehren des 
  Heironeous  ist. 
   
  Befreundete Kirchen: alle rechtschaffen-guten und neutral-
  guten Götter des oeridianischen Pantheons und der 
  allgemein verehrten Götter, außer Pholtus 
  Rivalisierende oder verfeindete Kirchen: Erythnul, Hextor, 
  Incabulos, Iuz, Nerull, Pholtus 
   
  Meta−Organisationen 
  
   
  LIVING GREYHAWK 27 
  Ehrenhafter Streiter (Paladin) 
  Eintrittsvoraussetzungen 
  Charakterklasse: Paladin 
   
  Kosten 
  Jährliche Kosten: 2 Zeiteinheiten für Dienste im Tempel 
  (Wachdienst während wichtiger Zeremonien). Abgabe von 
  5 % aller gefundenen Schätze an den Tempel. 
   
  Vorteile 
  • Ein Paladin erhält 2 Einflusspunkte pro Jahr, wenn er 
  gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt.  
  • 10% Nachlass auf Heiliges Wasser, Sonnenzepter und 
  alle Waffen und Rüstungen aus dem SHB. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang zu folgendem Talent: Heroic Destiny (RD). 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Antitoxin Capsule (BAb), Restful Candle (A&EG), 
  Capsule 
  Retainer 
  (BAb), 
  Great 
  Crossbow 
  (RS), 
  Ghostblight (BAb), Healing Balm (BAb), Masterwork 
  Military Saddle (BAb), Shield Gauntlet (RS),Weapon 
  Capsule Retainer (BAb). 
   
  Knappe (Messdiener) 
  Eintrittsvoraussetzungen  
  Gesinnung: NG, RG, CG  
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 1 Rang. 
  Sonstiges: Zugriff auf Zauberliste mit göttlichen Zaubern 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung und 
  Ordination. 
  Jährliche Kosten: 3 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 1% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Messdiener erhält 2 Einflusspunkte pro Jahr, wenn 
  er gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt. 
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang zu folgendem Talent: Heroic Destiny (RD). 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Antitoxin Capsule (BAb), Restful Candle (A&EG), 
  Capsule Retainer (BAb), Healing Balm (BAb), Heavy 
  Plate (RS), Shield Gauntlet (RS), Weapon Capsule 
  Retainer (BAb).  
   
  Erhabener Ritter (Unterpriester) 
  Voraussetzungen 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 2 Ränge  
  Sonstiges: Mindestens 12 Monate als „Knappe“ bewährt 
  und göttliche Zauber der dritten Stufe wirken können. 
  Kann ein Mitglied bereits auf einer höheren Stufe Zauber 
  wirken, kann diese Zeit auf Antrag verkürzt werden. 
  Allerdings müssen dafür alle vorhandenen Einflusspunkte 
  (mindestens jedoch 3) bei der Kirche aufgebracht werden. 
  Es erhält dann erst nach frühestens 12 Monaten wieder 
  Einflusspunkte aus der MO (es sei denn es verdient sie sich 
  durch seine Taten). 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung in den 
  höheren Rang und Ordination. 
  Jährliche Kosten: 4 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 2% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Unterpriester erhält 4 Einflusspunkte pro Jahr, 
  wenn er gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt. 
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Situationsmodifikator von +2 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen. 
  • Situationsmodifikator von +2 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang zu folgendem Talent: Heroic Destiny (RD). 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Antitoxin Capsule (BAb), Restful Candle (A&EG), 
  Capsule Retainer (BAb), Healing Balm (BAb), Heavy 
  Plate (RS), Shield Gauntlet (RS), Weapon Capsule 
  Retainer (BAb).  
   
  Makelloser Ritter (Priester) 
  Voraussetzungen 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 4 Ränge  
  Sonstiges: Mindestens 12 Monate als „Erhabener Ritter“ 
  bewährt und göttliche Zauber der vierten Stufe wirken 
  können. Kann ein Mitglied bereits auf einer höheren Stufe 
  Zauber wirken, kann diese Zeit auf Antrag verkürzt 
  werden. Allerdings müssen dafür alle vorhandenen 
  Einflusspunkte (mindestens jedoch 5) bei der Kirche 
  aufgebracht werden. Es erhält dann erst nach frühestens 12 
  Monaten wieder Einflusspunkte aus der MO (es sei denn es 
  verdient sie sich durch seine Taten). 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung in den 
  höheren Rang und Ordination. 
  Jährliche Kosten: 6 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 5% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Priester erhält 6 Einflusspunkte pro Jahr, wenn er 
  gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt.  
   
  Meta−Organisationen 
  
  28 LIVING GREYHAWK 
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Kann für insgesamt 4 Zeiteinheiten an Abenteuern 
  außerhalb der Region teilnehmen, ohne dass ihm 
  Lebenshaltungskosten „Reich“ entstehen, sofern er 
  seinen Kirchenoberen (der Triade) einen ausführlichen 
  Bericht der Reisen übersendet. Die Lebenshaltungs-
  kosten werden auf einem späteren AR wieder gutge-
  schrieben. 
  • Heiliger Bonus +3 auf die Fertigkeit Konzentration, 
  wenn an dem Tag morgens im Heironeous-Tempel in 
  Herbergsbad gebetet wurde. 
  • Situationsmodifikator von +3 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen.  
  • Situationsmodifikator von +3 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang zu folgendem Talent: Heroic Destiny (RD). 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Antitoxin Capsule (BAb), Restful Candle (A&EG), 
  Capsule Retainer (BAb), Healing Balm (BAb), Heavy 
  Plate (RS), Shield Gauntlet (RS), Weapon Capsule 
  Retainer (BAb).  
   
  Ritter−Meister (Patriarch) 
  Voraussetzungen 
  Fertigkeiten: 
  Beruf (Schriftgelehrter) 2 Ränge, 
   
  und 
  Sprache Sprechen (Alt-Oeridianisch), 
  Talente: Anführen 
  Sonstiges: Mindestens ein Jahr als „Makelloser Ritter“ 
  bewährt oder 3 Jahre als Paladin aktiv in der Kirche seinen 
  Pflichten nachgekommen, Göttliche Zauber der 5. Stufe 
  wirken können oder Paladin der 12. Stufe. Berufung durch 
  einen Hierarchen (Triadenentscheidung), in der heutigen 
  Situation ist aber nicht geklärt, welcher Hierarch diese 
  Berufung aussprechen darf, da die Nachfolge der 
  Zuständigkeit des Hierarchen von Thingplatz niemals 
  geklärt wurde. Ein „Ritter-Meister“ ist der Führer der 
  Kirche im Fürstentum Herbergsbad. Derzeit ist diese 
  Position verwaist. 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheiten zur Einführung in den 
  höheren Rang und Ordination, 200 GM Spende für den 
  Erhalt des Tempels in Herbergsbad. 
  Jährliche Kosten: 12 Zeiteinheiten für das Abhalten von 
  Gottesdiensten im Fürstentum und das Schlichten von 
  Rechtsstreitigkeiten in der Region. 10% Abgaben aller 
  Einnahmen zur Finanzierung der Tempel im Fürstentum. 
   
  Vorteile 
  • Pro Jahr 12 Einflusspunkte. 
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden.  
  • Heiliger Bonus +4 auf die Fertigkeit Konzentration, 
  wenn an dem Tag morgens im Heironeous-Tempel in 
  Herbergsbad gebetet wurde. 
  • Situationsmodifikator von +4 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen.  
  • Situationsmodifikator von +4 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang zu folgendem Talent: Heroic Destiny (RD). 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Antitoxin Capsule (BAb), Restful Candle (A&EG), 
  Capsule Retainer (BAb), Healing Balm (BAb), Heavy 
  Plate (RS), Shield Gauntlet (RS), Weapon Capsule 
  Retainer (BAb).  
   
  Nachteile 
  • Umstandsmodifikator von -2 wenn es um die Beein-
  flussung 
  von 
  Amtspersonen 
  des 
  Fürstentums 
  Herbergsbad geht. 
  Mayaheine 
  Schütze diejenigen, die Schutz benötigen. Damit das Gute 
  bestehen kann, ist es unumgänglich die Schwachen und 
  Unschuldigen zu schützen. Mut, ein widerstandsfähiger 
  Geist und Beharrlichkeit sind in schweren und dunklen 
  Zeiten Tugenden und das Festhalten an den Konzepten von 
  Gerechtigkeit, Fairness und Rechtschaffenheit sind von 
  fundamentaler Wichtigkeit. Gehorsam gegenüber Pelor ist 
  genauso wichtig, wie die Ergebenheit gegenüber der 
  Schild-Maid. So wie Mayaheine einen langen Weg 
  zurückgelegt hat, um unserer Welt zu helfen, mag es für 
  den Gläubigen notwendig sein weit zu reisen, um ihrem 
  Wort gerecht zu werden. 
   
  Befreundete Kirchen: Al’Akbar, Heironeous, Pelor, Pholtus, 
  Rao 
  Rivalisierende 
  oder 
  verfeindete 
  Kirchen: 
  Erythnul, 
  Gruumsh, Incabulos, Iuz, Nerull 
   
  Streiter des Schilds (Paladin) 
  Eintrittsvoraussetzungen 
  Charakterklasse: Paladin 
   
  Kosten 
  Jährliche Kosten: 2 Zeiteinheiten für Dienste im Tempel 
  (Wachdienst während wichtiger Zeremonien). Abgabe von 
  5 % aller gefundenen Schätze an den Tempel. 
   
  Vorteile 
  • Ein Paladin erhält 2 Einflusspunkte pro Jahr, wenn er 
  gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt.  
  • 10% Nachlass auf Heiliges Wasser, Sonnenzepter und 
  alle Waffen und Rüstungen aus dem SHB. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang zu folgendem Talent: Heroic Destiny (RD). 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Antitoxin Capsule (BAb), Restful Candle (A&EG), 
  Meta−Organisationen 
  
   
  LIVING GREYHAWK 29 
  Capsule 
  Retainer 
  (BAb), 
  Great 
  Crossbow 
  (RS), 
  Ghostblight (BAb), Healing Balm (BAb), Masterwork 
  Military Saddle (BAb), Shield Gauntlet (RS), Weapon 
  Capsule Retainer (BAb). 
   
  Schild der Schwachen (Messdiener) 
  Eintrittsvoraussetzungen  
  Gesinnung: RG, NG, RN  
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 1 Rang. 
  Sonstiges: Zugriff auf Zauberliste mit göttlichen Zaubern 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung und 
  Ordination. 
  Jährliche Kosten: 3 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 1% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Messdiener erhält 2 Einflusspunkte pro Jahr, wenn 
  er gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt. 
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang zu folgendem Talent: Heroic Destiny (RD). 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Antitoxin Capsule (BAb), Restful Candle (A&EG), 
  Capsule Retainer (BAb), Ghostblight (BAb), Healing 
  Balm (BAb), Shield Gauntlet (RS), Weapon Capsule 
  Retainer (BAb).  
   
  Schild der Sonne (Unterpriester) 
  Voraussetzungen 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 2 Ränge  
  Sonstiges: Mindestens 12 Monate als „Schild der 
  Schwachen“ bewährt und göttliche Zauber der dritten Stufe 
  wirken können. Kann ein Mitglied bereits auf einer 
  höheren Stufe Zauber wirken, kann diese Zeit auf Antrag 
  verkürzt 
  werden. 
  Allerdings 
  müssen 
  dafür 
  alle 
  vorhandenen Einflusspunkte (mindestens jedoch 3) bei der 
  Kirche aufgebracht werden. Es erhält dann erst nach 
  frühestens 12 Monaten wieder Einflusspunkte aus der MO 
  (es sei denn es verdient sie sich durch seine Taten). 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung in den 
  höheren Rang und Ordination. 
  Jährliche Kosten: 4 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 2% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Unterpriester erhält 4 Einflusspunkte pro Jahr, 
  wenn er gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt. 
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Situationsmodifikator von +2 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen. 
  • Situationsmodifikator von +2 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang zu folgendem Talent: Heroic Destiny (RD). 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Antitoxin Capsule (BAb), Restful Candle (A&EG), 
  Capsule Retainer (BAb), Ghostblight (BAb), Healing 
  Balm (BAb), Shield Gauntlet (RS), Weapon Capsule 
  Retainer (BAb).  
   
  Moradin 
  Der Seelenschmied ist der Vater und Erschaffer des 
  zwergischen Volkes. Seine „Kinder“ versuchen ihm in all 
  seinen 
  Grundsätzen 
  und 
  seiner 
  Handwerkskunst 
  nachzueifern. Weisheit wird gehärtet durch die Erfahrung 
  die man im Leben sammelt. Fördere das Leben des 
  zwergischen Volks in allen Belangen. Teste und bearbeite 
  Neues, bis es rein und klar ist. Gründe neue Königreiche 
  und Stammesgebiete und erhalte diejenigen, die schon 
  existieren gegenüber inneren und äußeren Bedrohungen. 
  Führe das Kurze Volk, wie es die Traditionen des 
  Seelschmieds verlangen. Ehre die Führer deines Stammes 
  so wie du Moradin ehrst. 
   
  Befreundete Kirchen: Berronar Echtsilber, Clangeddin 
  Silberbart, Corellon Larethian, Dugmaren Strahlmantel, 
  Dumathoin, Fortubo, Garl Glittergold, Gendwar Argrim, 
  Ulaa, Vergadain, Yondalla 
  Rivalisierende 
  oder 
  verfeindete 
  Kirchen: 
  Abbathor, 
  Diirinka, 
  Grolantor, 
  Gruumsh, 
  Karontor, 
  Laduguer, 
  Maglubiyet, Memnor, Raxivort, Surtr, Vaprak 
   
  Hammer des Glaubens (Paladin) 
  Eintrittsvoraussetzungen 
  Charakterklasse: Paladin 
   
  Kosten 
  Jährliche Kosten: 2 Zeiteinheiten für Dienste im Tempel 
  (Wachdienst während wichtiger Zeremonien). Abgabe von 
  5 % aller gefundenen Schätze an den Tempel. 
   
  Vorteile 
  • Ein Paladin erhält 2 Einflusspunkte pro Jahr, wenn er 
  gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt. 
  • 10% Nachlass auf alle zwergischen Waffen und 
  Rüstungen aus dem SHB und den Klassenbüchern, 
  sofern der SC Zugang dazu hat. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Antitoxin Capsule (BAb), Burrowers Riding Saddle 
  (BAb), Restful Candle (A&EG), Capsule Retainer (BAb), 
   
  Meta−Organisationen 
  
  30 LIVING GREYHAWK 
  Dwarven Buckler Axe (RS), Healing Balm (BAb), 
  Interlocking Plate (RS), Shield Gauntlet (RS). 
   
  Jünger der Esse (Messdiener) 
  Eintrittsvoraussetzungen  
  Gesinnung: NG, RG, CG  
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 1 Rang. 
  Sonstiges: Zugriff auf Zauberliste mit göttlichen Zaubern 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung und 
  Ordination. 
  Jährliche Kosten: 3 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 1% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Messdiener erhält 2 Einflusspunkte pro Jahr, wenn 
  er gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt. 
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Antitoxin Capsule (BAb), Burrowers Riding Saddle 
  (BAb), Restful Candle (A&EG), Capsule Retainer (BAb), 
  Dwarven Buckler Axe (RS), Healing Balm (BAb), 
  Interlocking Plate (RS), Shield Gauntlet (RS). 
   
  Geweihter des Hammers (Unterpriester) 
  Voraussetzungen 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 2 Ränge  
  oder  
  Wissen (Religion) 1 Rang 
  und 
  Heilkunde 1 Rang 
  Sonstiges: Mindestens 12 Monate als „Einfacher Hammer“ 
  bewährt und göttliche Zauber der dritten Stufe wirken 
  können. Kann ein Mitglied bereits auf einer höheren Stufe 
  Zauber wirken, kann diese Zeit auf Antrag verkürzt 
  werden. Allerdings müssen dafür alle vorhandenen 
  Einflusspunkte (mindestens jedoch 3) bei der Kirche 
  aufgebracht werden. Es erhält dann erst nach frühestens 12 
  Monaten wieder Einflusspunkte aus der MO (es sei denn es 
  verdient sie sich durch seine Taten). 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung in den 
  höheren Rang und Ordination. 
  Jährliche Kosten: 4 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 2% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Unterpriester erhält 4 Einflusspunkte pro Jahr, 
  wenn er gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt. 
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Situationsmodifikator von +2 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen. 
  • Situationsmodifikator von +2 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Antitoxin Capsule (BAb), Burrowers Riding Saddle 
  (BAb), Restful Candle (A&EG), Capsule Retainer (BAb), 
  Dwarven Buckler Axe (RS), Healing Balm (BAb), 
  Interlocking Plate (RS), Shield Gauntlet (RS). 
   
  Meister des Schmiedefeuers (Priester) 
  Voraussetzungen 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 4 Ränge  
  oder 4 Ränge in einer Kombination von Wissen (Religion) 
  und Heilkunde. 
  Sonstiges: Mindestens 12 Monate als „Größerer Hammer“ 
  bewährt und göttliche Zauber der vierten Stufe wirken 
  können. Kann ein Mitglied bereits auf einer höheren Stufe 
  Zauber wirken, kann diese Zeit auf Antrag verkürzt 
  werden. Allerdings müssen dafür alle vorhandenen 
  Einflusspunkte (mindestens jedoch 5) bei der Kirche 
  aufgebracht werden. Es erhält dann erst nach frühestens 12 
  Monaten wieder Einflusspunkte aus der MO (es sei denn es 
  verdient sie sich durch seine Taten). 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung in den 
  höheren Rang und Ordination. 
  Jährliche Kosten: 6 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 5% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Priester erhält 6 Einflusspunkte pro Jahr, wenn er 
  gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt.  
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Kann für insgesamt 4 Zeiteinheiten an Abenteuern 
  außerhalb der Region teilnehmen, ohne dass ihm 
  Lebenshaltungskosten „Reich“ entstehen, sofern er 
  seinen Kirchenoberen (der Triade) einen ausführlichen 
  Bericht 
  der 
  Reisen 
  übersendet. 
  Die 
  Lebenshaltungskosten werden auf einem späteren AR 
  wieder gutgeschrieben. 
  • Heiliger Bonus +3 auf die Fertigkeit Heilkunde, wenn 
  an dem Tag morgens im Tempel des Moradin in 
  Herbergsbad gebetet wurde. 
  • Situationsmodifikator von +3 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen.  
  • Situationsmodifikator von +3 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Antitoxin Capsule (BAb), Burrowers Riding Saddle 
  (BAb), Restful Candle (A&EG), Capsule Retainer (BAb), 
  Meta−Organisationen 
  
   
  LIVING GREYHAWK 31 
  Dwarven Buckler Axe (RS), Healing Balm (BAb), 
  Interlocking Plate (RS), Shield Gauntlet (RS).  
   
  Obad−Hai  
  Man soll mit der Natur in all ihrer Vielfalt in Harmonie 
  leben. Jene die zerstören oder der Natur in anderer Weise 
  schaden, verdienen schnelle Strafe in angemessener Weise. 
  Jene die eins sind mit der Natur, haben wenig zu 
  befürchten auch wenn sich wohlmeinende Narren 
  manchmal einer Gefahr gegenübersehen, der sie nicht 
  entweichen 
  können. 
  Die 
  Wildnis 
  kann 
  hässlich, 
  schrecklich oder gefährlich sein, aber dies sind Aspekte der 
  Natur, die genauso respektiert werden müssen, wie jene, 
  die schön, harmlos oder wundervoll sind. 
   
  Befreundete Kirchen: Baervan Windwanderer, Beory, 
  Rillifane Rallathil, Xan Yae  
  Rivalisierende oder verfeindete Kirchen: Ehlonna, Hextor, 
  Pholtus, Phyton, Zilchus. 
   
  Druide (Messdiener) 
  Eintrittsvoraussetzungen  
  Gesinnung: NG, CN, N, RN 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 1 Rang. 
  Sonstiges: Zugriff auf Spruchliste mit göttlichen Zaubern. 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung und 
  Ordination. 
  Jährliche Kosten: 3 Zeiteinheiten für Gebete und 
  Gewinnung von Anhängern, 1% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Messdiener erhält 2 Einflusspunkte pro Jahr, wenn 
  er gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt. 
  • Kompetenzbonus von +1 auf alle Überlebenskunst-
  Würfe in Zusammenhang mit Nahrungssuche im Adri 
  (auch in Bezug auf die Lebenshaltung). 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang zu folgenden Talenten: Natural Bond (CV). 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Animal Call (A&EG), Bark Armor (A&EG), Forester’s 
  Cloak (A&EG), Insect Netting (A&EG), Portable Hut 
  (FRB), Restful Candle (A&EG), Wood Armor (A&EG).  
   
  Druide (Unterpriester) 
  Voraussetzungen 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 2 Ränge  
  oder  
  Wissen (Religion) 1 Rang 
  und 
  Wissen (Natur) 1 Rang 
  Sonstiges: Göttliche Zauber der dritten Stufe wirken 
  können.  
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung in den Rang 
  und Ordination. 
  Jährliche Kosten: 4 Zeiteinheiten für Gebete und 
  Gewinnung von Anhängern, 2% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Unterpriester erhält 4 Einflusspunkte pro Jahr, 
  wenn er gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt. 
  • Kompetenzbonus von +2 auf alle Überlebenskunst-
  Würfe in Zusammenhang mit Nahrungssuche im Adri 
  (auch in Bezug auf die Lebenshaltung). 
  • Situationsmodifikator von +2 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen. 
  • Situationsmodifikator von +2 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang zu folgenden Talenten: Natural Bond (CV). 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Animal Call (A&EG), Bark Armor (A&EG), Forester’s 
  Cloak (A&EG), Insect Netting (A&EG), Portable Hut 
  (FRB), Restful Candle (A&EG), Wood Armor (A&EG). 
   
  Druide (Priester) 
  Voraussetzungen 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 4 Ränge  
  oder 4 Ränge in einer Kombination von Wissen (Religion), 
  Wissen (Natur) oder Überleben. 
  Sonstiges: Göttliche Zauber der vierten Stufe wirken 
  können.  
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung in den Rang 
  und Ordination. 
  Jährliche Kosten: 6 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 5% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Priester erhält 6 Einflusspunkte pro Jahr, wenn er 
  gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt.  
  • Kann für insgesamt 4 Zeiteinheiten an Abenteuern 
  außerhalb der Region teilnehmen, ohne dass ihm 
  Lebenshaltungskosten „Standard“ entstehen, sofern er 
  seinen Kirchenoberen (der Triade) einen ausführlichen 
  Bericht der Reisen übersendet. Die Lebenshaltungs-
  kosten werden auf einem späteren AR wieder gutge-
  schrieben. 
  • Kompetenzbonus von +3 auf alle Überlebenskunst-
  Würfe in Zusammenhang mit Nahrungssuche im Adri 
  (auch in Bezug auf die Lebenshaltung). 
  • Göttlicher Einsichtsbonus von +3 auf die Fertigkeiten 
  Überleben und Mit Tieren umgehen wenn der Druide 
  am Morgen in einem Hain im Adri gebetet hat. 
  • Situationsmodifikator von +3 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen.  
  • Situationsmodifikator von +3 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang zu folgenden Talenten: Natural Bond (CV). 
   
  Meta−Organisationen 
  
  32 LIVING GREYHAWK 
  • Zugang zu folgenden Ausrüstungsgegenständen: Bark 
  Armor (A&EG), Forester’s Cloak (A&EG), Insect 
  Netting (A&EG), Portable Hut (FRB), Restful Candle 
  (A&EG), Wood Armor (A&EG).  
   
  Oberster Druide (Patriarch) 
  Voraussetzungen 
  Fertigkeiten: 
  Wissen (Natur) 6 Ränge, 
   
  oder 
  Überleben 6 Ränge 
   
  oder 
  6 Ränge in einer Kombination dieser 
  Fertigkeiten. 
  Talente: Anführen 
  Sonstiges: Mindestens ein Jahr als „Druide (Priester)“ 
  bewährt, Göttliche Zauber der 5. Stufe wirken können. 
  Wahl durch die Mitglieder der klerikalen Ränge der Kirche 
  (Triadenentscheidung). Der „Oberste Druide“ ist der 
  informelle Anführer der Kirche im Adri-Wald. Diese 
  Position wird derzeit von Immonara eingenommen. Der SC 
  muss von dem Leben, was ihm die Natur gibt und die 
  Lebenshaltungsstufe „kein“ wählen, sofern es sich nicht um 
  ein Stadtabenteuer handelt. 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheiten zur Einführung in den 
  Rang und Ordination. 
  Jährliche Kosten: 8 Zeiteinheiten für das Abhalten von 
  Gottesdiensten und Ritualen im Adri-Wald. 5% Abgaben 
  aller Einnahmen für Zwecke der Natur. 
   
  Vorteile 
  • Pro Jahr 12 Einflusspunkte. 
  • Kompetenzbonus von +4 auf alle Überlebenskunst-
  Würfe in Zusammenhang mit Nahrungssuche im Adri 
  (auch in Bezug auf die Lebenshaltung). 
  • Göttlicher Einsichtsbonus von +4 auf die Fertigkeiten 
  Mit Tieren umgehen und Wissen (Natur) wenn der 
  Große Druide am Morgen in einem Hain im Adri 
  gebetet hat. 
  • Situationsmodifikator von +4 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen.  
  • Situationsmodifikator von +4 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang zu folgenden Talenten: Natural Bond (CV). 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Animal Call (A&EG), Bark Armor (A&EG), Forester’s 
  Cloak (A&EG), Insect Netting (A&EG), Portable Hut 
  (FRB), Restful Candle (A&EG), Wood Armor (A&EG). 
   
  Pelor  
  Die Energie des Lebens stammt von der Sonne. Deren Licht 
  bringt den Schwachen Stärke und den Gebrechlichen 
  Gesundheit, während es Dunkelheit und Böses zerstört. 
  Fürchte nicht die Mächte der Finsternis, aber denke immer 
  daran: so wie das Starren in die Sonne Blindheit 
  verursachen kann, kann die ständige Konzentration auf die 
  Zerstörung des Bösen das Herz für die wichtigen Dinge des 
  Lebens blind machen: Güte, Gnade und Mitleid. 
   
  Befreundete Kirchen: alle guten menschlichen Götter 
  Rivalisierende 
  oder 
  verfeindete 
  Kirchen: 
  Erythnul, 
  Incabulos, Iuz, Kyuss, Nerull, Tharizdun 
   
  Streiter der Sonne (Paladin) 
  Eintrittsvoraussetzungen 
  Charakterklasse: Paladin 
   
  Kosten 
  Jährliche Kosten: 2 Zeiteinheiten für Dienste im Tempel 
  (Wachdienst während wichtiger Zeremonien). Abgabe von 
  5 % aller gefundenen Schätze an den Tempel. 
   
  Vorteile 
  • Ein Paladin erhält 2 Einflusspunkte pro Jahr, wenn er 
  gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt.  
  • 10% Nachlass auf Heiliges Wasser, Sonnenzepter und 
  alle Waffen und Rüstungen aus dem SHB. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang zu folgendem Talent: Heroic Destiny (RD). 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Antitoxin Capsule (BAb), Restful Candle (A&EG), 
  Capsule 
  Retainer 
  (BAb), 
  Great 
  Crossbow 
  (RS), 
  Ghostblight (BAb), Healing Balm (BAb), Masterwork 
  Military Saddle (BAb), Shield Gauntlet (RS),Weapon 
  Capsule Retainer (BAb). 
   
  Lichtträger (Messdiener) 
  Eintrittsvoraussetzungen  
  Gesinnung: NG, RG, CG  
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 1 Rang. 
  Sonstiges: Zugriff auf Zauberliste mit göttlichen Zaubern 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung und 
  Ordination. 
  Jährliche Kosten: 3 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 1% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Messdiener erhält 2 Einflusspunkte pro Jahr, wenn 
  er gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt. 
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang zu folgendem Talent: Heroic Destiny (RD). 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Antitoxin Capsule (BAb), Restful Candle (A&EG), 
  Meta−Organisationen 
  
   
  LIVING GREYHAWK 33 
  Capsule Retainer (BAb), Ghostblight (BAb), Healing 
  Balm (BAb), Weapon Capsule Retainer (BAb).  
   
  Lichtbringer (Unterpriester) 
  Voraussetzungen 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 2 Ränge  
  oder  
  Wissen (Religion) 1 Rang 
  und 
  Heilkunde 1 Rang 
  Sonstiges: Mindestens 12 Monate als „Lichtträger“ bewährt 
  und göttliche Zauber der dritten Stufe wirken können. 
  Kann ein Mitglied bereits auf einer höheren Stufe Zauber 
  wirken, kann diese Zeit auf Antrag verkürzt werden. 
  Allerdings müssen dafür alle vorhandenen Einflusspunkte 
  (mindestens jedoch 3) bei der Kirche aufgebracht werden. 
  Es erhält dann erst nach frühestens 12 Monaten wieder 
  Einflusspunkte aus der MO (es sei denn es verdient sie sich 
  durch seine Taten). 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung in den 
  höheren Rang und Ordination. 
  Jährliche Kosten: 4 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 2% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Unterpriester erhält 4 Einflusspunkte pro Jahr, 
  wenn er gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt. 
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Situationsmodifikator von +2 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen. 
  • Situationsmodifikator von +2 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang zu folgendem Talent: Heroic Destiny (RD). 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Antitoxin Capsule (BAb), Restful Candle (A&EG), 
  Capsule Retainer (BAb), Ghostblight (BAb), Healing 
  Balm (BAb), Weapon Capsule Retainer (BAb).  
   
  Sonnenbringer (Priester) 
  Voraussetzungen 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 4 Ränge  
  oder 4 Ränge in einer Kombination von Wissen (Religion) 
  und Heilkunde. 
  Sonstiges: Mindestens 12 Monate als „Lichtbringer“ 
  bewährt und göttliche Zauber der vierten Stufe wirken 
  können. Kann ein Mitglied bereits auf einer höheren Stufe 
  Zauber wirken, kann diese Zeit auf Antrag verkürzt 
  werden. Allerdings müssen dafür alle vorhandenen 
  Einflusspunkte (mindestens jedoch 5) bei der Kirche 
  aufgebracht werden. Es erhält dann erst nach frühestens 12 
  Monaten wieder Einflusspunkte aus der MO (es sei denn es 
  verdient sie sich durch seine Taten). 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung in den 
  höheren Rang und Ordination. 
  Jährliche Kosten: 6 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 5% Abgaben aller Einnahmen. 
  Vorteile 
  • Ein Priester erhält 6 Einflusspunkte pro Jahr, wenn er 
  gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt.  
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Kann für insgesamt 4 Zeiteinheiten an Abenteuern 
  außerhalb der Region teilnehmen, ohne dass ihm 
  Lebenshaltungskosten „Reich“ entstehen, sofern er 
  seinen Kirchenoberen (der Triade) einen ausführlichen 
  Bericht der Reisen übersendet. Die Lebenshaltungs-
  kosten werden auf einem späteren AR wieder gutge-
  schrieben. 
  • Heiliger Bonus +3 auf die Fertigkeit Heilkunde, wenn 
  an dem Tag morgens im Pelor-Tempel in Herbergsbad 
  gebetet wurde. 
  • Situationsmodifikator von +3 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen.  
  • Situationsmodifikator von +3 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang zu folgendem Talent: Heroic Destiny (RD). 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Antitoxin Capsule (BAb), Restful Candle (A&EG), 
  Capsule Retainer (BAb), Ghostblight (BAb), Healing 
  Balm (BAb), Weapon Capsule Retainer (BAb).  
   
  Sonnenträger (Patriarch) 
  Voraussetzungen 
  Fertigkeiten: 
  Wissen(Religion) 4 Ränge, 
   
  und  
  4 Ränge in Heilkunde  
   
  oder 
  4 Ränge in Beruf (Kräuterkundiger) 
   
  oder  
  4 Ränge in Beruf (Apotheker). 
  Talente: Anführen 
  Sonstiges: Mindestens ein Jahr als „Sonnenbringer“ 
  bewährt, Göttliche Zauber der 5. Stufe wirken können. 
  Berufung durch einen Hierarchen (Triadenentscheidung). 
  Derzeit verfügt die regionale Kirche über nicht genügend 
  Einfluss, um diese Position besetzen zu können. 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 2 Zeiteinheiten zur Einführung in den 
  höheren Rang und Ordination. 
  Jährliche Kosten: 12 Zeiteinheiten für das Abhalten von 
  Gottesdiensten im Fürstentum und der Missionierung  in 
  der 
  Region. 
  10% 
  Abgaben 
  aller 
  Einnahmen 
  zur 
  Finanzierung der Tempel im Fürstentum. 
   
  Vorteile 
  • Pro Jahr 12 Einflusspunkte. 
  • Keine Lebenshaltungskosten „Reich“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Heiliger Bonus +4 auf die Fertigkeit Heilkunde, wenn 
  an dem Tag morgens im Pelor-Tempel in Herbergsbad 
  gebetet wurde. 
  • Situationsmodifikator von +4 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens oder befreundeter 
  Kirchen (alle guten menschlichen Götter). 
   
  Meta−Organisationen 
  
  34 LIVING GREYHAWK 
  • Situationsmodifikator von +4 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben und befreundeter oder rivalisierender oder 
  verfeindeter Kirchen (siehe oben und Erythnul, 
  Incabulos, Iuz, Kyuss, Nerull, Tharizdun). 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Antitoxin Capsule (BAb), Restful Candle (A&EG), 
  Capsule Retainer (BAb), Ghostblight (BAb), Healing 
  Balm (BAb), Weapon Capsule Retainer (BAb).  
   
  Phaulkon  
  Der Sieg in der Schlacht beruht auf der Kunst des 
  Bogenschießens. 
  Der Himmel ist die Kuppel über der Schöpfung und die 
  Kreaturen des Himmels sind gesegnet, da sie sich von den 
  Fesseln des Bodens befreit haben. 
  Trage den Kampf zum Feind; warte nicht bis das Böse heran 
  ist. 
  Die uralten Gerätschaften des Krieges bleiben besser 
  ungestört, da ihr Gebrauch große Gefahr beinhaltet. 
   
  Befreundete Kirchen: Aerdrie Faenya, Jascar, Kord, Solonor 
  Thelandria 
  Rivalisierende oder verfeindete Kirchen: Hextor, Pyremius, 
  Syrul, Tharizdun 
   
  Pfeil des Phaulkon (Messdiener) 
  Eintrittsvoraussetzungen  
  Gesinnung: NG, CG, CN  
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 1 Rang. 
  Sonstiges: Zugriff auf Zauberliste mit göttlichen Zaubern 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung und 
  Ordination. 
  Jährliche Kosten: 3 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 1% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Messdiener erhält 2 Einflusspunkte pro Jahr, wenn 
  er gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt. 
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang zu folgendem Talent: Heroic Destiny (RD). 
  • Zugang zu folgenden Ausrüstungsgegenständen:. Blunt 
  Arrow (RW), Restful Candle (A&EG), Flight Arrow 
  (A&EG), Healing Balm (BAb), Signal Arrow (A&EG), 
  Swifting Arrow (RW), Thunder Arrow (A&EG). 
   
  Bogen des Phaulkon (Unterpriester) 
  Voraussetzungen 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 2 Ränge  
  oder  
  Wissen (Religion) 1 Rang 
  und 
  Handwerk (Bogenmacher) 1 Rang 
  Sonstiges: Mindestens 12 Monate als „Bogen des Phaulkon 
  (Messdiener)“ bewährt und göttliche Zauber der dritten 
  Stufe wirken können. Kann ein Mitglied bereits auf einer 
  höheren Stufe Zauber wirken, kann diese Zeit auf Antrag 
  verkürzt 
  werden. 
  Allerdings 
  müssen 
  dafür 
  alle 
  vorhandenen Einflusspunkte bei der Kirche aufgebracht 
  werden. Es erhält dann erst nach frühestens 12 Monaten 
  wieder Einflusspunkte aus der MO (es sei denn es verdient 
  sie sich durch seine Taten). 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung in den 
  höheren Rang und Ordination. 
  Jährliche Kosten: 4 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 2% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Unterpriester erhält 4 Einflusspunkte pro Jahr, 
  wenn er gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt. 
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Situationsmodifikator von +2 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen. 
  • Situationsmodifikator von +2 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang zu folgendem Talent: Heroic Destiny (RD). 
  • Zugang zu folgenden Ausrüstungsgegenständen: Blunt 
  Arrow (RW), Restful Candle (A&EG), Flight Arrow 
  (A&EG), Healing Balm (BAb), Signal Arrow (A&EG), 
  Swifting Arrow (RW), Thunder Arrow (A&EG). 
   
  Pholtus 
  Der Einzig Wahre Weg ist ein beschwerlicher Pfad, aber er 
  garantiert Rechtschaffenheit. Zeige keine Toleranz denen 
  gegenüber, die nicht Alles für die Sache des Rechts geben. 
  Fanatismus im Namen des Blendenden Lichtes ist 
  verehrungswürdig und die Kämpfer des Rechts sollen 
  belohnt werden, sobald das Zeitalter anbricht, in dem das 
  Chaos vernichtet ist. 
   
  Befreundete Kirchen: Daern, Mayaheine, Wee Jas. 
  Rivalisierende 
  oder 
  verfeindete 
  Kirchen: 
  Atroa, 
  Heironeous, Iuz, Sotillion, St. Cuthbert, Telchur, Velnius, 
  Wenta. 
   
  Rechtschaffener Streiter (Paladin) 
  Eintrittsvoraussetzungen 
  Charakterklasse: Paladin 
   
  Kosten 
  Jährliche Kosten: 2 Zeiteinheiten für Dienste im Tempel 
  (Wachdienst während wichtiger Zeremonien). Abgabe von 
  5 % aller gefundenen Schätze an den Tempel. 
   
  Vorteile 
  • Ein Paladin erhält 2 Einflusspunkte pro Jahr, wenn er 
  gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt.  
  Meta−Organisationen 
  
   
  LIVING GREYHAWK 35 
  • 10% Nachlass auf Heiliges Wasser, Sonnenzepter und 
  alle Waffen und Rüstungen aus dem SHB. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang zu folgendem Talent: Heroic Destiny (RD). 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Antitoxin Capsule (BAb), Restful Candle (A&EG), 
  Capsule 
  Retainer 
  (BAb), 
  Great 
  Crossbow 
  (RS), 
  Ghostblight (BAb), Healing Balm (BAb), Masterwork 
  Military Saddle (BAb), Shield Gauntlet (RS),Weapon 
  Capsule Retainer (BAb). 
   
  Glimmender Novize (Messdiener) 
  Eintrittsvoraussetzungen  
  Gesinnung: NG, RG, CG  
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 1 Rang. 
  Sonstiges: Zugriff auf Zauberliste mit göttlichen Zaubern 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung und 
  Ordination. 
  Jährliche Kosten: 3 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 1% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Messdiener erhält 2 Einflusspunkte pro Jahr, wenn 
  er gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt. 
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang zu folgendem Talent: Heroic Destiny (RD). 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Antitoxin Capsule (BAb), Restful Candle (A&EG), 
  Capsule Retainer (BAb), Healing Balm (BAb), Heavy 
  Plate (RS), Shield Gauntlet (RS), Weapon Capsule 
  Retainer (BAb).  
   
  Glimmender Diakon (Unterpriester) 
  Voraussetzungen 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 2 Ränge 
  oder 
  Wissen (Religion) 1 Rang 
  und entweder Beruf (Schriftgelehrter) 1 Rang  
  oder 
  Heilkunde 1 Rang 
  Sonstiges: Mindestens 12 Monate als „Glimmernder 
  Novize“ bewährt und göttliche Zauber der dritten Stufe 
  wirken können. 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung in den 
  höheren Rang und Ordination. 
  Jährliche Kosten: 4 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 2% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Unterpriester erhält 4 Einflusspunkte pro Jahr, 
  wenn er gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt. 
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Situationsmodifikator von +2 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen. 
  • Situationsmodifikator von +2 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang zu folgendem Talent: Heroic Destiny (RD). 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Antitoxin Capsule (BAb), Restful Candle (A&EG), 
  Capsule Retainer (BAb), Healing Balm (BAb), Heavy 
  Plate (RS), Shield Gauntlet (RS), Weapon Capsule 
  Retainer (BAb).  
   
  Schimmernder (Priester) 
  Voraussetzungen 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 4 Ränge  
  oder 4 Ränge in einer Kombination von Wissen (Religion), 
  Beruf (Schriftgelehrter) und Heilkunde. 
  Sonstiges: Mindestens 12 Monate als „Glimmender Diakon“ 
  bewährt und göttliche Zauber der vierten Stufe wirken 
  können.  
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung in den 
  höheren Rang und Ordination. 
  Jährliche Kosten: 6 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 5% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Priester erhält 6 Einflusspunkte pro Jahr, wenn er 
  gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt.  
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Für Reisen, die den Priester in die Theokratie der 
  Purheit führen, entstehen keine Lebenshaltungskosten 
  „Standard“, sofern er seinen Kirchenoberen (der Triade) 
  ausführlich Bericht über die Reise erstattet.  
  • Heiliger Bonus +3 auf die Fertigkeit Heilkunde, wenn 
  an 
  dem 
  Tag 
  morgens 
  im 
  Pholtus-Tempel 
  in 
  Herbergsbad gebetet wurde. 
  • Situationsmodifikator von +3 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen.  
  • Situationsmodifikator von +3 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
   
  Meta−Organisationen 
  
  36 LIVING GREYHAWK 
  • Zugang zu folgendem Talent: Heroic Destiny (RD). 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Antitoxin Capsule (BAb), Restful Candle (A&EG), 
  Capsule Retainer (BAb), Healing Balm (BAb), Heavy 
  Plate (RS), Shield Gauntlet (RS), Weapon Capsule 
  Retainer (BAb).  
   
  Scheinender (Patriarch) 
  Voraussetzungen 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 6 Ränge  
  oder 6 Ränge in einer Kombination von Wissen (Religion), 
  Beruf (Schriftgelehrter) und Heilkunde. 
  Sonstiges: Mindestens 12 Monate als „Schimmernder“ 
  bewährt, göttliche Zauber der fünften Stufe wirken können 
  und Berufung durch den Theokraten in Winterkalt 
  (Triadenentscheidung). Derzeit ist der Posten mit der 
  Scheinenden Adrianna Elston besetzt. 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 2 Zeiteinheiten zur Einführung in den 
  höheren Rang und Ordination (incl. einer Reise nach 
  Winterkalt). 
  Jährliche Kosten: 12 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 10% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Patriarch erhält 12 Einflusspunkte pro Jahr, wenn er 
  gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt.  
  • Keine Lebenshaltungskosten „Reich“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Für Reisen, die den Patriarchen in die Theokratie der 
  Purheit führen, entstehen keine Lebenshaltungskosten 
  „Standard“, sofern er seinen Kirchenoberen (der Triade) 
  ausführlich Bericht über die Reise erstattet.  
  • Heiliger Bonus +4 auf die Fertigkeit Heilkunde, wenn 
  an 
  dem 
  Tag 
  morgens 
  im 
  Pholtus-Tempel 
  in 
  Herbergsbad gebetet wurde. 
  • Situationsmodifikator von +4 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen.  
  • Situationsmodifikator von +4 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang zu folgendem Talent: Heroic Destiny (RD). 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Antitoxin Capsule (BAb), Restful Candle (A&EG), 
  Capsule Retainer (BAb), Healing Balm (BAb), Heavy 
  Plate (RS), Shield Gauntlet (RS), Weapon Capsule 
  Retainer (BAb).  
   
  Wenta 
  Die kühlen Winde des Herbstes sind Wentas Zeichen die 
  Ernte einzubringen. Die Kälte des Winters kann mit der 
  Wärme von Ale und Bier hinausgeschoben werden. Die 
  Braukunst verdient so viel Fürsorge wie du deinem 
  Liebhaber zukommen lassen würdest. Ein Tag harter 
  Arbeit im Herbst wird mit angenehmen kühlen Nächten, 
  guten Freunden und einem Überfluss guten Bieres 
  zurückgezahlt. Deine Zunge lockert sich und das Herz 
  schlägt schneller. 
   
  Befreundete Kirchen: Atroa, Beory, Celestian, Fharlanghn, 
  Obad-Hai, Olidammara, Phyton, Procan, Sotillion, 
  (Telchur), Velnius, Zilchus 
  Rivalisierende oder verfeindete Kirchen: Incabulos, Nerull, 
  Pholtus, (Telchur), Tharizdun. 
   
  Besonderheit: Kleriker der Wenta erschaffen ihr Heiliges 
  Wasser aus geweihtem Bier. 
   
  Eintrittsvoraussetzungen  
  Gesinnung: CG, NG, CN 
  Sonstiges: Zugriff auf Zauberliste mit göttlichen Zaubern 
   
  Ernterin (Messdiener) 
  Voraussetzungen 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 1 Rang. 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung und 
  Ordination. 
  Jährliche Kosten: 3 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 1% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Eine Ernterin erhält 2 Einflusspunkte pro Jahr, wenn 
  sie gewissenhaft ihren Pflichten nachkommt. 
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang zu folgendem Talent: Heroic Destiny (RD). 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Restful Candle (A&EG), Healing Balm (BAb). 
   
  Brauerin (Unterpriester) 
  Voraussetzungen 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 2 Ränge  
  oder  
  Wissen (Religion) 1 Rang 
  und 
  Handwerk (Brauer) 1 Rang 
  Sonstiges: Göttliche Zauber der dritten Stufe wirken 
  können. Einen vorhandenen Einflusspunkt bei der Kirche 
  aufbrauchen. 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung in den 
  höheren Rang und Ordination. 
  Jährliche Kosten: 4 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 2% Abgaben aller Einnahmen. 
  Vorteile 
  • Eine Brauerin erhält 4 Einflusspunkte pro Jahr, wenn 
  sie gewissenhaft ihren Pflichten nachkommt. 
  Meta−Organisationen 
  
   
  LIVING GREYHAWK 37 
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Situationsmodifikator von +2 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen. 
  • Situationsmodifikator von +2 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang zu folgendem Talent: Heroic Destiny (RD). 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Restful Candle (A&EG), Healing Balm (BAb). 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Restful Candle (A&EG), Healing Balm (BAb). 
   
  Zilchus 
  In der Welt der Menschen kann das Verlangen nach Geld 
  überwältigend sein. Kontrolliere das Verlangen in dir und 
  nutze es in anderen aus. Dies ist der Schlüssel zu Erfolg und 
  Macht. Alles in der Welt vollbrachte kann besser erreicht 
  werden für einen Gewinn, und wer diese Möglichkeiten 
  erkennt ist den anderen in jedem Wettkampf einen Schritt 
  voraus. Politik und Krieg sind lediglich zwei andere Arten 
  des Handels. Die eine nutzt die Währung der Worte und 
  die andere die der Leben. Der Kniff ist der, deine wirksamer 
  einzusetzen als der Gegner. 
   
  Befreundete Kirchen: Heironeous, Hextor, Kurell, Mouqol, 
  Pholtus, Rao, Sotillion 
  Rivalisierende oder verfeindete Kirchen: Tharizdun, Xerbo 
   
  Eintrittsvoraussetzungen  
  Gesinnung: RN, RG 
  Sonstiges: Zugriff auf Zauberliste mit göttlichen Zaubern 
   
  Geweihter Pfänder (Messdiener) 
  Voraussetzungen 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 1 Rang. 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung und 
  Ordination. 
  Jährliche Kosten: 3 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 1% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Messdiener erhält 2 Einflusspunkte pro Jahr, wenn 
  er gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt. 
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen. 
  • Situationsmodifikator von +1 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang zu folgendem Talent: Heroic Destiny (RD). 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Focusing Candle (BAb), Money Belt (A&EG), Restful 
  Candle (A&EG). 
   
  Geweihter Wechsler (Unterpriester) 
  Voraussetzungen 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 2 Ränge  
  oder  
  Wissen (Religion) 1 Rang 
  und 
  Wissen (Lokales: Metaregion V) 1 Rang 
  Sonstiges: Mindestens 12 Monate als „Geweihter Pfänder“ 
  bewährt und göttliche Zauber der dritten Stufe wirken 
  können. Kann ein Mitglied bereits auf einer höheren Stufe 
  Zauber wirken, kann diese Zeit auf Antrag verkürzt 
  werden. Allerdings müssen dafür alle vorhandenen 
  Einflusspunkte (mindestens jedoch 3) bei der Kirche 
  aufgebracht werden. Es erhält dann erst nach frühestens 12 
  Monaten wieder Einflusspunkte aus der MO (es sei denn es 
  verdient sie sich durch seine Taten). 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung in den 
  höheren Rang und Ordination. 
  Jährliche Kosten: 4 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 2% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Unterpriester erhält 4 Einflusspunkte pro Jahr, 
  wenn er gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt. 
  • Keine Lebenshaltungskosten „Standard“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Situationsmodifikator von +2 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen. 
  • Situationsmodifikator von +2 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang zu folgendem Talent: Heroic Destiny (RD). 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Focusing Candle (BAb), Money Belt (A&EG), Restful 
  Candle (A&EG). 
   
  Gesegneter Notar (Priester) 
  Voraussetzungen 
  Fertigkeiten:  
  Wissen (Religion) 4 Ränge  
  oder 4 Ränge in einer Kombination von Wissen (Religion) 
  und Wissen (Lokales: Metaregion V). 
  Sonstiges: Mindestens 12 Monate als „Geweihter Wechsler“ 
  bewährt und göttliche Zauber der vierten Stufe wirken 
  können. Kann ein Mitglied bereits auf einer höheren Stufe 
  Zauber wirken, kann diese Zeit auf Antrag verkürzt 
  werden. Allerdings müssen dafür alle vorhandenen 
  Einflusspunkte (mindestens jedoch 5) bei der Kirche 
  aufgebracht werden. Es erhält dann erst nach frühestens 12 
  Monaten wieder Einflusspunkte aus der MO (es sei denn es 
  verdient sie sich durch seine Taten). 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 1 Zeiteinheit zur Einführung in den 
  höheren Rang und Ordination. 
   
  Meta−Organisationen 
  
  38 LIVING GREYHAWK 
  Jährliche Kosten: 6 Zeiteinheiten für Gebete und Arbeiten 
  im Tempel, 5% Abgaben aller Einnahmen. 
   
  Vorteile 
  • Ein Priester erhält 6 Einflusspunkte pro Jahr, wenn er 
  gewissenhaft seinen Pflichten nachkommt.  
  • Keine Lebenshaltungskosten „Reich“ in der Region. 
  Höhere Lebenshaltungskosten müssen voll bezahlt 
  werden. 
  • Kann für insgesamt 4 Zeiteinheiten an Abenteuern 
  außerhalb der Region teilnehmen, ohne dass ihm 
  Lebenshaltungskosten „Reich“ entstehen, sofern er 
  seinen Kirchenoberen (der Triade) einen ausführlichen 
  Bericht 
  der 
  Reisen 
  übersendet. 
  Die 
  Lebenshaltungskosten werden auf einem späteren AR 
  wieder gutgeschrieben. 
  • Heiliger Bonus +3 auf die Fertigkeit Schätzen, wenn an 
  dem Tag morgens im Tempel in Herbergsbad gebetet 
  wurde. 
  • Situationsmodifikator von +3 auf die Fertigkeiten 
  Diplomatie 
  und 
  Informationen 
  sammeln 
  bei 
  Anhängern des gleichen Glaubens und befreundeter 
  Kirchen.  
  • Situationsmodifikator von +3 auf die Fertigkeit Wissen 
  (Religion) in Zusammenhang mit Fragen zum eigenen 
  Glauben 
  und 
  befreundeter, 
  rivalisierender 
  und 
  verfeindeter Kirchen. 
  • Zugang zu folgendem Talent: Heroic Destiny (RD). 
  • Zugang 
  zu 
  folgenden 
  Ausrüstungsgegenständen: 
  Focusing Candle (BAb), Money Belt (A&EG), Restful 
  Candle (A&EG). 
   
   
  Meta−Organisationen 
  
   
  LIVING GREYHAWK 39 
  Übersicht über Prestigeklassen, Talente und Meta−Spielorganisationen 
   
  Tabelle MO-1 Übersicht Prestigeklassen 
   
   
  „Aerdy-Lebt!“-Gesellschaft 
  Armee von Ralsand 
  Bronzebrüder 
  Kaufmannsgilde von Jennden 
  Schneider 
  Olafsdottirs Zirkel 
  Zirkel des Boccob 
  Daggerspell Shaper 
   
   
  X 
   
   
   
   
  Mage of the Arcane Order  
   
   
   
   
   
  X 
  X 
  Meisterspion 
  X 
   
   
  X 
  X 
   
   
  Tactical Soldier 
   
  X 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Tabelle MO-2 Übersicht Talente 
   
   
  Aktionsfront Freies Almor 
  Armee von Ralsand 
  Bronzebrüder 
  Drachenjünger 
  Gerechtigkeitsklingen 
  Miliz von Alfersfurt 
  Schneider 
  Vereinigung des Falken 
  Freie Waldläufer 
  Olafsdottirs Zirkel 
  Zirkel des Boccob + Boccob-
  Kirche 
  Krieger der Jägerin + Ehlonna-
  Kirche 
  Beory-, Obad-Hai-Kirche 
  Fharlanghn-, Heironeous-, 
  Mayaheine-, Pelor-, Phaulkon-, 
  Pholtus-, Wenta-, Zilchus-Kirche 
  Distracting Attack 
  X 
  X 
   
   
  X 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Dragonic Heritage 
   
   
   
  X 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Ehlonna’s Way 
   
   
   
   
   
  X 
   
   
  X 
   
   
  X 
   
   
  Energy Affinity 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  X 
   
   
   
   
  Heroic Destiny 
   
   
   
   
   
   
  X 
   
   
   
  X 
   
   
  X 
  Natural Bond 
   
   
  X 
   
   
   
   
  X 
  X 
   
   
   
  X 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Meta−Organisationen 
  
SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Metaorg Material/Ahlissa (Adri)/Background/Mo-booklet_Adri_Herbergsbad_3.03.pdf