TEXT:   
   
   
   
  Olá aventureiros e amantes da engine world. Bem-vindos ao 
  Play Kit, abaixo algumas informações importantes. 
   
  Todos os playbooks deste documento contém as mesmas 
  informações que sua versão oficial do livro do Dungeon 
  World - em português. Contudo, algumas alterações 
  estéticas foram realizadas afim de atingir o grande objetivo 
  desse material: A praticidade. 
   
  Acreditamos que as adaptações que fizemos irão aumentar 
  bastante a satisfação daqueles jogadores que jogam com 
  uma mesma ficha por mais de 5 níveis. É em vocês que 
  estamos pensando. 
   
  Por isso, buscando um layout minimalista, que reúne tudo 
  que você precisa para jogar já na sua ficha. Agora, mesmo 
  que você adquira movimentos de outras classes com seu 
  Bardo, que resolva vários vínculos com seu Guerreiro, que 
  conjure um danado de um zumbi com seu Clérigo ou consiga 
  que seu Ranger tenha acesso a conjurar feitiços do clérigo, 
  haverá espaço suficiente para que consiga anotar tudo já na 
  sua ficha! Tudo em apenas 2 folhas de fichas. 
   
  Esperamos que aproveitem o material, muito trabalho e 
  carinho foram gasto nestas páginas (dá pra sentir esse 
  cheirinho? É amor, pode crer!). Dúvidas e sugestões poderão 
  nos 
  ser 
  enviadas 
  através 
  de 
  nosso 
  site: 
  www.torredomago.com.br/dwplaykit 
  O Bárbaro 
  2 
  O Bardo     
  4 
  O Clérigo 
  6 
  Feitiços de Clérigo 
  8 
  O Druida 
  10 
  O Guerreiro 
  12 
  O Imolador 
  14 
  O Ladrão 
  16 
  O Mago 
  18 
  Feitiços de Mago 
  20 
  O Paladino 
  22 
  O Ranger 
  24 
   
  Jason Shea for layout and additions. Thank you so much 
  for being so kind. 
   
  Secular Games pelo seu excelente trabalho. 
   
  A galera da comunidade do Dungeon World do Facebook, 
  por todo apoio e incríveis sugestões! 
   
  Aos incríveis Fellipe A.R. Chaves e Marco Araújo que nos 
  ajudaram com as adaptação e trabalho com as fichas. 
  Obrigado mesmo pelo carinho. 
   
  Organização: Marcos Roberto Rodrigues 
   
  (CC-BY) Creative Commons Attribution 4.0 International 
  License 
  
  ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ 
   (Próximo nível= 7 +nível atual)   
   
   
  Nomes: Gorm, Si-Yi, Priscilla, Sen, Xia, Anneira, Haepha, Lur, Shar, Doria, Nkosi, Fafnir, Qua, 
  Sacer, Vercin’geto, Barbozar, Clovis, Frael, Tra-raxes, Sillius, Sha-Sheena, Khamisi. 
  Títulos: o Glorioso, o Faminto, o Irascível, o Invencível, o Glutão, o Esmagador, o Quebrador 
  de Ossos, o Jubiloso, o Melancólico, o Todo Poderoso, o Gigantesco, o Triunfante. 
   
   
  OLHOS: Atormentados, assombrados, selvagens e sombrios. 
  CORPO: Músculos poderosos, canelas longas, magricela, maleável. 
  DECORAÇÃO: Tatuagens estranhas, joias incomuns, totalmente desprovido de 
  ornamento. 
  ROUPAS: Farrapos, sedas, de catador,  totalmente inapropriadas para o clima. 
   
  Atribua os seguintes valores : 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1) 
  ❏
  Se afastar de uma convenção do mundo civilizado. 
  ❏
  Ensinar a alguém os modos de seu povo. 
  ❏
       _______________________________________________________________ 
       _______________________________________________________________ 
   
   
   
   Força:                           Fraco ❏ -1  
   Inteligência:           Atordoado ❏ -1 
   
   
   
   Destreza:               Trêmulo ❏ -1  
   Sabedoria:                   Confuso ❏ -1 
   
   
   
   Constituição:          Doente ❏ -1  
   Carisma:                      Marcado ❏ -1 
  Escolha um dos dois movimentos abaixo no início do jogo: 
  ❏ 
  Você ignora o rótulo desengonçada das armaduras que vestir. 
  ❏ 
  Enquanto estiver abaixo de sua Carga, e não estiver usando 
  armadura nem escudo, receba +1 de armadura. 
  Outras pessoas podem se contentar apenas com o gosto do vinho, o 
  domínio sobre um servo ou ambos, mas você quer mais. Escolha dois 
  apetites:  
   
  ❏ Pura destruição 
  ❏ Poder sobre outras pessoas 
  ❏ Prazeres mortais 
  ❏ Conquista 
  ❏ Riquezas e propriedades 
  ❏ Fama e glória  
   
  Enquanto estiver perseguindo um de seus apetites, se realizar algum 
  movimento, no lugar de rolar 2d6 você rola 1d6+1d8. Se o d6 apresentar o 
  maior resultado do par, o MJ também irá introduzir uma complicação ou 
  perigo que surge a partir de sua busca implacável. 
   
   
  Você recebe +1 constante para seu último suspiro. Quando realizar o 
  último suspiro, 7-9 com você pode fazer uma oferta para a Morte em troca 
  de sua vida. Se a Morte aceitar, você viverá de novo. Caso contrário, você 
  morre. 
  Quando portar uma arma, ela recebe o rótulo poderoso e grotesco. 
  Quando gritar um desafio para seus inimigos, role+CON. Com 10+ eles 
  passam a lhe tratar como a ameaça mais óbvia a ser enfrentada, ignorando 
  os seus companheiros, e você recebe +2 de dano constante contra eles. 
  Com 7-9 apenas alguns (os mais fracos ou tolos dentre eles) caem em suas 
  provocações. 
   
   
    Pontos de vida = 8 + Constituição 
   
   
   
   Rótulos: 
   
   
  ❏
  Você pode ser um elfo, anão, halﬂing ou humano, mas seu povo 
  não é dessas redondezas. No início de cada sessão, o MJ lhe 
  perguntará algo a respeito de sua terra natal, por que você 
  foi embora ou o que deixou para trás. Se responder, marque 
  XP. 
       _____________________________________________________ 
   
   
   
  _______________ é fraco e tolo, mas me diverte. 
  Os modos de _______________são estranhos e confusos.  
  _______________está sempre entrando em apuros – eu preciso 
  protegê-lo de si mesmo. 
  _______________compartilha minha fome por glória; a terra tremerá 
  diante de nós! 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
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  www.torredomago.com.br 
  
  Você possui: 
     Rações de Masmorra (5 usos, peso 1), ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ 
     Adaga (mão, peso 1), 
     Alguma lembrança de sua jornada ou de sua terra natal 
  Escolha uma arma: 
  ❏ Machado (corpo a corpo, peso 1), 
  ❏ Espada de Duas Mãos (corpo a corpo, +1 de dano, peso 2),  
  Escolha um: 
  ❏ Equipamento de Aventureiro (5 usos, peso 1) ❏ ❏ ❏ ❏ ❏  
  e Rações de Masmorra (5 usos, peso 1) ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ 
  ❏ Cota de Malha (armadura 1, vestida, peso 1) 
      (Sua carga é igual a 8+FOR) 
    ______________________________       ______________________________ 
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    ______________________________       ______________________________ 
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    _____________ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏  _____________ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ 
  ❏ 
   
  Escolha um apetite adicional. 
  ❏ 
   
  Pegue um movimento da lista do guerreiro, bardo ou ladrão. 
  Você não pode pegar os movimentos de multiclasse dessas classes. 
  _____________________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________________ 
  ❏ 
   
  No final da sessão, se tiver esmagado seus inimigos, vê-los fugir 
  diante de sua presença e ouvir os lamentos de seus parentes, 
  marque XP. 
  ❏ 
   
  Você já empreendeu jornadas por todos os lugares do mundo. Quando 
  chegar em algum lugar, pergunte ao MJ a respeito de tradições 
  importantes, rituais e similares, e ele lhe dirá o que precisa saber. 
  ❏ 
   
  Quando se provar superior a uma pessoa no poder, receba +1 
  adiante contra seus seguidores, lacaios e puxa-sacos. 
  ❏ 
   
  Seus lacaios sempre aceitam a satisfação gratuita de um apetite 
  seu como pagamento. 
  ❏ 
   
  Quando realizar um feito de força, nomeie alguém presente que 
  tenha ficado impressionado por ele, e receba +1 adiante para 
  negociar com essa pessoa. 
  ❏ 
   
  Você pode aceitar uma debilidade para imediatamente se livrar de 
  qualquer restrição física ou mental. 
  ❏ 
   
  Quando matar e pilhar, com 12+ cause seu dano e escolha algum 
  objeto físico que seu alvo possua (uma arma, sua posição, um 
  membro): ele perde o objeto escolhido. 
  ❏ 
   
  Quando for receber dano, você pode optar por receber -1 
  constante até saciar um de seus apetites no lugar do dano. Você não 
  poderá escolher esta opção enquanto estiver 
  com essa penalidade ativa. 
  ❏ 
   
  Quando desafiar o perigo causado por algum movimento (como 
  cair de uma ponte estreita ou passar correndo por um guarda 
  armado), receba +1. 
  ❏ 
   
  Quando discernir realidades, acrescente “o que aqui é fraco 
  ou vulnerável?” à lista de perguntas que você pode fazer. 
  ❏ 
   
  Enquanto tiver menos PV do que sua CON (ou 1, o que for maior), 
  receba +1 constante. 
  ❏ 
   
  Requer: Apetite Por Destruição 
  Pegue mais um movimento da lista do guerreiro, bardo ou ladrão. Você 
  não pode pegar os movimentos de multiclasse dessas classes.  
  _____________________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________________ 
  ❏ 
   
  Quando entrar na batalha fazendo uma demonstração de força (um 
  urro, um grito encorajador, uma dança de batalha), role+CAR.  
  Com 10+ ambos. Com 7-9, escolha um ou outro. 
   
  Seus aliados são encorajados e recebem +1 adiante 
   
  Seus inimigos sentirão medo e agirão de acordo (evitando-o, 
  escondendo-se, atacando com abandono direcionado pelo medo) 
  ❏ 
   
  Quando satisfazer um de seus apetites de forma extrema 
  (destruindo algo único e significante, ganhando uma fama, riqueza ou 
  poder enormes, etc.) você pode optar por resolvê-lo permanentemente. 
  Risque-o de sua lista e marque XP. Apesar de poder buscar aquele 
  apetite novamente, você não sente mais o desejo ardente que uma vez 
  sentiu. Em seu lugar, escolha um novo apetite da lista ou escreva seu 
  próprio. 
  ❏ 
   
  Sempre que a magia impura manipulada por homens mortais o 
  obrigar a desafiar o perigo, trate qualquer resultado de 6- como se 
  fosse 7-9. 
  ❏ 
   
  Você foi iniciado nos velhos caminhos, os caminhos do sacrifício. 
  Escolha alguma coisa que seus deuses (ou espíritos ancestrais, 
  totem, etc.) valorizem - ouro, sangue, ossos ou coisa do gênero. 
  Quando sacrificar essas coisas em seus ritos e rituais, role+SAB. 
  Com 10+, o MJ lhe concederá algum conhecimento a respeito dos 
  seus problemas atuais, ou uma bênção que irá ajudá-lo. Com 7-9, o 
  sacrifício não foi suficiente, e seus deuses exigem também que você 
  ofereça sua carne, mas ainda lhe concedem o conhecimento ou a 
  bênção. Com 6-, você consegue apenas a ira dos espíritos volúveis. 
  ❏ 
   
  Quando adquirir este movimento e gastar algum tempo 
  ininterrupto reﬂetindo a respeito de suas glórias passadas, você 
  poderá se marcar com um símbolo de seu poder (uma longa trança 
  amarrada com sinos, tatuagens ou cicatrizes rituais, etc.). Qualquer 
  criatura mortal inteligente que enxergue o símbolo saberá 
  instintivamente que você é uma força a ser reconhecida, e o tratará 
  de acordo. 
  ❏ 
   
  Quando desafiar o perigo, com 12+ você vira o perigo de volta 
  contra ele mesmo. O MJ lhe descreverá como. 
  
  ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ 
   (Próximo nível= 7 +nível atual)   
   
   
  Elfo: Astrafel, Daelwyn, Feliana, Damarra, Sistranalle, Pendrell, Melliandre, Dagoliir. 
  Humano: Baldric, Leena, Dunwick, Willem, Edwyn, Florian, Seraphine, Quorra, 
  Charlotte, Lily, Ramonde, Cassandra. 
   
  OLHOS: Sábios, Olhos Impetuosos, Olhos Alegres. 
  CABELO: Cabelo Extravagante, Cabelo Bagunçado, Cabelo Estiloso. 
  ROUPAS: Roupas Refinadas, Roupas de Viagem, Roupas Pobres. 
  CORPO: Corpo em Forma, Corpo Bem-nutrido, Corpo Esguio. 
   
  Atribua os seguintes valores : 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1) 
  ❏
  Executar sua arte para ajudar alguém. 
  ❏
  Evitar um conflito ou desfaça uma situação tensa. 
  ❏
  Estimular outros a realizarem uma ação decisiva que seja significativa e 
  mal planejada. 
   
   
   
   Força:                           Fraco ❏ -1  
   Inteligência:           Atordoado ❏ -1 
   
   
   
   Destreza:               Trêmulo ❏ -1  
   Sabedoria:                   Confuso ❏ -1 
   
   
   
   Constituição:          Doente ❏ -1  
   Carisma:                      Marcado ❏ -1 
  ❏ 
  Quando tecer um feitiço básico a partir de uma performance, escolha 
  um aliado e um efeito: 
  ● Curar 1d8 PV; 
  ● +1d4 adiante para o dano; 
  ● Remover um encantamento que esteja afetando sua mente; 
  ● Na próxima vez que alguém Ajudar o alvo, ele receberá +2, e não +1. 
  E depois role+CAR. Com 10+, o aliado recebe o efeito selecionado. Com 7-
  9, sua magia funciona, mas você atrai atenção indesejável, ou a sua magia 
  reverbera para outros alvos à escolha do MJ, afetando-os também. 
  Escolha uma área de especialização: 
   
  ❏ Magia e Feitiços; 
  ❏ Os Mortos e os Mortos-Vivos; 
  ❏ Grandes Histórias do Mundo Conhecido; 
  ❏ Um Bestiário de Criaturas Incomuns; 
  ❏ As Esferas Planares; 
  ❏ Lendas de Heróis do Passado; 
  ❏ Os Deuses e seus Servos; 
   
  Quando encontrar pela primeira vez uma criatura, local ou item 
  importante (decisão do jogador) que esteja ligado ao seu 
  conhecimento de bardo, você pode fazer uma pergunta qualquer ao MJ a 
  respeito daquilo, que ele deve responder honestamente. O MJ pode lhe 
  perguntar qual foi a lenda, canção ou fábula na qual você ouviu tal 
  informação. 
  Quando conversar francamente com alguém, você pode fazer ao seu 
  jogador uma pergunta da lista abaixo, que deve ser respondida com 
  honestidade. Aquele jogador então poderá também lhe fazer uma 
  pergunta da lista abaixo (que você também precisa responder 
  honestamente): 
  ● A quem você serve? 
  ● O que você quer que eu faça? 
  ● Como faço para conseguir que você ___________ ? 
  ● O que você realmente está sentindo agora? 
  ● O que você mais deseja? 
  Quando retornar a um local civilizado que já tenha visitado 
  previamente, diga ao MJ quando esteve aqui pela última vez. Ele lhe 
  responderá quais foram as mudanças ocorridas desde aquela época. 
   
   
    Pontos de vida = 6 + Constituição 
   
   
   
    Rótulos: 
   
   
  ❏
  Quando entrar em um local importante (decisão do jogador), 
  você pode pedir ao MJ que lhe conte um fato qualquer a 
  respeito da história daquele lugar. 
  ❏
  Quando entrar pela primeira vez em um local civilizado, alguém 
  que respeita os costumes de hospitalidade aos menestréis irá 
  recebê-lo como seu convidado. 
   
   
   
  Esta não é minha primeira aventura com _______________. 
  Já cantei histórias sobre _______________ bem antes de nos    
  conhecermos pessoalmente. 
  _______________ é normalmente o alvo de minhas piadas.  
  Estou escrevendo uma balada a respeito das aventuras de 
  _______________ . 
  _______________ me confidenciou um segredo. 
  _______________ não confia em mim, e com boas razões. 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
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  www.torredomago.com.br 
  
  Você possui: 
     Rações de Masmorra (5 usos, peso 1), ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ 
     Seu Instrumento (peso 0), escolha um:  
  ❏ O bandolim restaurado de seu pai; 
  ❏ Uma bela flauta, presente de um nobre; 
  ❏ A gaita com a qual cortejou seu primeiro amor; 
  ❏ Uma corneta roubada; 
  ❏ Uma rabeca que nunca foi tocada; 
  ❏ Um livro de canções, escrito em uma língua esquecida. 
  Escolha sua roupa: 
  ❏ Armadura de couro (armadura 1, vestida, peso 1); 
  ❏ Roupas ostensivas (peso 0). 
  Escolha seu armamento: 
  ❏ Florete de duelo (corpo a corpo, 1 penetrante, preciso, peso 2); 
  ❏ Arco desgastado (próximo, peso 2), fardo de flechas (munição 3, peso 1) ❏ ❏ ❏ 
  Espada curta (corpo a corpo, peso 1). 
      (Sua carga é igual a 9+FOR) 
   Escolha um: 
  ❏ Equipamento de aventureiro (5 usos, peso 1); ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ 
  ❏ Bandagens (3 usos, lento, peso 0); ❏ ❏ ❏ 
  ❏ Cachimbo Halfling (6 usos, peso 0); ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ 
  ❏ 3 moedas. 
     ______________________________       ______________________________ 
    ______________________________       ______________________________ 
    ______________________________       ______________________________ 
    ______________________________       ______________________________ 
    ______________________________       ______________________________ 
    _____________ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏  _____________ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ 
  ❏ 
   
  Quando curar usando arte arcana, cure +1d8 de dano. 
  ❏ 
   
  Quando conceder bônus para o dano usando arte arcana, conceda 
  +1d4 de dano extra. 
  ❏ 
   
  Quando desencadear uma performance ensandecida (um solo de 
  flauta inflamado, uma explosão de tambores de bronze, uma dança 
  interpretativa confusa), escolha um alvo capaz de ouvi-lo e role+CAR. 
  Com 10+, o alvo fica confuso e ataca seu aliado mais próximo. Com 7-9, 
  o alvo ainda ataca seu aliado mais próximo, mas você atrai sua atenção 
  e sua ira. 
  ❏ 
   
  Quando gritar com muita força ou tocar uma nota devastadora, 
  escolha um alvo e role+CON. Com 10+, o alvo recebe 1d10 de dano e é 
  ensurdecido por alguns minutos. Com 7-9, você ainda causa dano ao seu 
  alvo, mas perde o controle, e o MJ escolhe um alvo adicional que esteja 
  próximo. 
  ❏ 
   
  Quando conseguir ajudar alguém, receba +1 adiante também. 
  ❏ 
   
  Quando matar e pilhar, receba +1 adiante de armadura. 
  ❏ 
   
  Sua arte arcana é poderosa, permitindo que escolha dois efeitos no 
  lugar de apenas um. 
  ❏ 
   
  Quando negociar com um alvo, caso obtenha 7+, receba também 
  +1 adiante contra ele. 
  ❏ 
   
  Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nível 
  como se fosse nível -1 no momento da escolha. 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  ❏ 
   
  Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nível 
  como se fosse nível -1 no momento da escolha.  
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  ❏ 
   
  Substitui: Canção da Cura 
  Quando curar usando arte arcana, cure +2d8 de dano. 
  ❏ 
  Substitui: Cacofonia Violenta 
  Quando conceder bônus para o dano usando arte arcana, conceda 
  +2d4 de dano extra. 
  ❏ 
   
  Substitui: Tons Sobrenaturais 
  Quando usar arte arcana, escolha dois efeitos no lugar de apenas um. 
  Escolha também um desses dois efeitos para ser aplicado em dobro. 
  ❏ 
   
  Substitui: Aparo do Duelista 
  Quando matar e pilhar, receba +2 adiante de armadura. 
  ❏ 
   
  Quando encontrar alguém com quem já tenha se encontrado 
  anteriormente (decisão do jogador) após terem passado algum tempo 
  sem se ver, receba +1 adiante contra essa pessoa. 
  ❏ 
   
  Substitui: Mistificar 
  Quando negociar com um alvo, com 7+, receba também +1 adiante 
  contra ele e faça ao seu jogador uma pergunta que deve ser respondida 
  honestamente. 
  ❏ 
   
  Quando encontrar pela primeira vez pessoas que já tenham 
  ouvido canções a seu respeito, role+CAR. Com 10+, diga ao MJ 
  duas coisas que elas saberiam a seu respeito. Com 7-9, diga ao MJ 
  uma coisa, e ele dirá outra. 
  ❏ 
   
  Quando ouvir um inimigo conjurar uma magia, o MJ lhe dirá qual 
  ´o nome da magia e seus efeitos. Receba +1 adiante quando agir de 
  acordo com essas informações. 
  ❏ 
   
  Quando for charmoso(a) e receptivo(a), você também pode 
  perguntar “Como você seria vulnerável a mim?”. Seu alvo não pode 
  lhe fazer esta pergunta. 
  ❏ 
   
  Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nível 
  como se fosse nível -1 no momento da escolha.  
  ___________________________________________________________________ 
  ___________________________________________________________________ 
  ___________________________________________________________________ 
  ___________________________________________________________________ 
   
   
   
  
  ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ 
   (Próximo nível= 7 +nível atual)   
   
   
  Anão: Durga, Aelfar, Gerda, Rurgosh, Bjorn, Drummond, Helga, Siggrun, Freya. 
  Humano: Wesley, Brinton, Jon, Sara, Hawthorn, Elise, Clarke, Lenore, Piotr, Dahlia, 
  Carmine. 
   
  OLHOS: Olhos Bondosos, Olhos Afados, Olhos Tristes. 
  CABELO: Cabelo Trançado, Cabelo Estranho, Careca. 
  ROUPAS: Robes Fluidos, Hábito, Traje Comum. 
  CORPO: Corpo Esguio, Corpo Ossudo, Corpo Flácido. 
   
  Atribua os seguintes valores : 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1) 
  ❏
  Colocar-se em perigo para curar outra pessoa. 
  ❏
  Colocar-se em perigo seguindo os preceitos de sua igreja ou deus. 
  ❏
  Prejudicar outra pessoa para provar a superioridade de sua igreja ou 
  deus. 
   
   
   
   Força:                           Fraco ❏ -1  
   Inteligência:           Atordoado ❏ -1 
   
   
   
   Destreza:               Trêmulo ❏ -1  
   Sabedoria:                   Confuso ❏ -1 
   
   
   
   Constituição:          Doente ❏ -1  
   Carisma:                      Marcado ❏ -1 
  Você serve e adora uma divindade ou poder que lhe concede feitiços. Dê um 
  nome ao seu deus (talvez Helferth, Sucellus, Zorica ou Krugon o Cruel) e escolha 
  seu domínio: 
  ❏ Cura e Restauração;                     ❏ Conhecimento e Coisas Ocultas; 
  ❏ Conquista Sangrenta;                    ❏ Os Oprimidos e Esquecidos; 
  ❏ Civilização;                                     ❏ O Que Existe Abaixo. 
  Escolha um preceito de sua religião: 
  ● Sua religião prega a santidade do sofrimento. Adicione Súplica: Sofrimento; 
  ● Sua religião é cultista e insular. Adicione Súplica: Ganhando Segredos; 
  ● Sua religião possui importantes rituais de sacrifício. Adicione Súplica: 
  Oferenda; 
  ● Sua religião acredita em julgamento pelo combate. Adicione Súplica: Vitória 
  Pessoal. 
  Quando fizer uma súplica adequada aos preceitos de sua religião, sua 
  divindade lhe concederá algum conhecimento útil ou benefício relacionado aos 
  seus domínios. O MJ lhe dirá qual. 
  Quando erguer seu símbolo sagrado e chamar por sua divindade em busca 
  de proteção, role+SAB. Com 7-9, enquanto continuar brandindo seu símbolo 
  sagrado em oração, nenhum morto-vivo poderá se aproximar de você. Com 
  10+, mortos-vivos inteligentes ficam momentaneamente ofuscados, e mortos-
  vivos sem mente fogem. Qualquer agressão quebra este efeito e as criaturas 
  podem voltar a agir normalmente. Mortos-vivos inteligentes ainda podem 
  encontrar meios de lhe acusar mal à distância. Eles são espertos assim. 
  Quando passar algum tempo ininterrupto em silenciosa comunhão com 
  sua divindade (uma hora, aproximadamente), você: 
  ● Perde todos os feitiços que lhe foram concedidos. 
  ● Recebe novos feitiços à sua escolha, cujo total de níveis não supere seu 
  próprio nível+1. O nível de nenhum deles pode superar o seu. 
  ● Prepare todas as suas orações – elas não contam para o limite acima. 
  Quando conjurar um feitiço conferido a você por sua divindade, role+SAB. 
  Com 10+, o feitiço é conjurado com sucesso e sua divindade não o revoga, logo, 
  você poderá conjurá-lo novamente. Com 7-9, o feitiço é conjurado, mas escolha 
  um: 
   
  ● Você atrai atenção indesejada ou se coloca em evidência (o MJ descreverá 
  como); 
  ● Sua conjuração lhe distancia de sua divindade – receba -1 constante em 
  conjurar feitiços até a próxima vez que comungar novamente; 
  ● Após conjurar o feitiço, ele é revogado por sua divindade. Você não pode 
  conjurá-lo novamente até comungar e recebê-lo novamente. 
   
  Repare que a manutenção de feitiços com efeitos contínuos poderá lhe causar 
  penalidades em sua jogada de conjurar feitiços em alguns casos. 
   
   
   
    Pontos de vida = 8 + Constituição 
   
   
   
    Rótulos: 
   
   
  ❏ 
  Você é um com a pedra. Quando comungar, receba como uma 
  oração uma versão especial de Palavras dos Silenciosos que só 
  funciona com pedras. 
  ❏
  Sua fé é distinta. Escolha um feitiço de mago: você pode recebe-
  lo e conjurá-lo como se fosse um feitiço de clérigo. 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
   
   
   
   
  _______________ insultou minha divindade; eu não confio nele. 
  _______________ é uma pessoa boa e fel; eu confio nele 
  implicitamente. 
  _______________ está em constantemente em perigo, mas o(a) 
  manterei a salvo. 
  Estou trabalhando para converter _______________ à minha fé. 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
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  _____________________________________________________________ 
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  Você possui: 
     Rações de Masmorra (5 usos, peso 1), ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ 
     Símbolo Sagrado de sua divindade – descreva-o. (peso 0) 
  Escolha seu armamento: 
  ❏ Martelo de batalha (corpo a corpo, peso 1); 
  ❏ Maça (corpo a corpo, peso 1). 
  ❏ Cajado (corpo a corpo, duas mãos, peso 1) e bandagens (peso 0) 
  Escolha um: 
  ❏ Equipamento de aventureiro (5 usos, peso 1); ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ 
  e Rações de masmorra (5 usos, peso 1); ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ 
  ❏ Poção da cura (peso 0); 
      (Sua carga é igual a 10+FOR) 
   Escolha suas defesas: 
  ❏ Cota de malha (armadura 1, vestida, peso 1); 
  ❏ Escudo (armadura +1; peso 2) 
     ______________________________       ______________________________ 
    ______________________________       ______________________________ 
    ______________________________       ______________________________ 
    ______________________________       ______________________________ 
    ______________________________       ______________________________ 
    _____________ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏  _____________ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ 
  ❏ 
   
  Escolha um feitiço. Ele lhe é concedido como se fosse 1 nível menor. 
  ❏ 
   
  Quando curar alguém, essa pessoa receberá +2 adiante em seu dano. 
  ❏ 
   
  Quando alguém tomar seu último suspiro em sua presença, essa 
  pessoa receberá +1 na rolagem. 
  ❏ 
   
  Quando conjurar um feitiço, ignore -1 de penalidade relacionada a 
  feitiços contínuos. 
  ❏ 
   
  Curar Ferimentos Leves é considerado uma oração para você, logo, não 
  conta para o seu limite de feitiços concedidos. 
  ❏ 
   
  Quando comungar, receba domínio 1 e perca todo o domínio que 
  possuía. Gaste esse domínio quando você ou um aliado receber dano 
  para invocar sua divindade. Ela irá intervir através de uma manifestação 
  adequada (uma ventania súbita, um escorregão sortudo, uma explosão 
  de luz) e negar todo o dano. 
  ❏ 
   
  Quando receber dano e abraçar a dor, você pode sofrer +1d4 de 
  dano (ignorando armadura). Caso o faça, receba +1 adiante para 
  conjurar feitiços. 
  ❏ 
   
  Quando conjurar um feitiço, com 10+ você pode optar por 
  escolher um item da lista de 7-9. Caso o faça, escolha também um 
  dos efeitos abaixo: 
   
  Os efeitos da magia são dobrados. 
   
  Os alvos da magia são dobrados. 
  ❏ 
   
  Quando sacrificar algo de valor para sua divindade e rezar 
  pedindo por sua orientação, sua divindade lhe dirá o que ela quer 
  que você faça. Se você o fazer, marque experiência. 
  ❏ 
   
  Quando não estiver usando armadura ou escudo, receba 
  armadura 2. 
  ❏ 
   
  Quando curar outra pessoa, adicione seu nível à quantidade de 
  dano curado. 
   
  ❏ 
  Substitui: Serenidade 
  Ignore a penalidade de -1 proveniente de dois feitiços que esteja 
  mantendo. 
  ❏ 
   
  Substitui: Intervenção Divina 
  Quando comungar, receba domínio 2 e perca todo o domínio que 
  possuía. Gaste 1 domínio quando você ou um aliado receber dano para 
  invocar sua divindade. Ela irá intervir através de uma manifestação 
  adequada (uma ventania súbita, um escorregão sortudo, uma explosão 
  de luz) e negar todo o dano. 
  ❏ 
   
  Substitui: Penitente 
  Quando receber dano e abraçar a dor, você pode sofrer +1d4 de dano 
  (ignorando armadura). Caso o faça, receba +1 adiante para conjurar 
  feitiços e some seu nível ao dano causado ou curado por ele. 
  ❏ 
   
  Substitui: Proteção Divina 
  Quando não estiver usando armadura ou escudo, receba armadura 3. 
  ❏ 
   
  Substitui: Potencializar 
  Quando conjurar um feitiço, com 10+ você pode optar por escolher um 
  item da lista de 7-9. Caso o faça, escolha um dos efeitos abaixo também. 
  Com 12+, escolha em desses efeitos de graça: 
   
  Os efeitos da magia são dobrados 
   
  Os alvos da magia são dobrados 
   
  ❏ 
   
  Requer: O Escolhido 
  Escolha um feitiço diferente daquele já selecionado anteriormente. 
  Ele lhe é concedido como se fosse 1 nível menor. 
  ❏ 
   
  Requer: Primeiros Socorros 
  Curar Ferimentos Moderados é considerado uma oração para você, 
  logo, não conta para o seu limite de feitiços concedidos. 
  ❏ 
   
  Na próxima vez que passar algum tempo em oração apropriada 
  para seu deus após optar por este movimento, escolha uma 
  característica associada a ele (garras dilaceradoras, asas de penas 
  de safra, um terceiro olho que tudo vê, etc.). Assim que emergir de 
  suas preces, ganhe permanentemente tal característica física. 
  ❏ 
   
  Quando parar um momento após um conﬂito para dedicar sua 
  vitória à sua divindade e lidar adequadamente com os mortos, 
  receba +1 adiante. 
  ❏ 
   
  Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nível 
  como se fosse nível -1 no momento da escolha.  
  ___________________________________________________________________ 
  ___________________________________________________________________ 
  ___________________________________________________________________ 
  ___________________________________________________________________ 
   
  
  Sempre que comungar, você recebe acesso a todas as suas orações sem precisar escolhê-las ou considerá-las em seu limite de feitiços. 
  Oração 
  Uma luz divina se acende no item tocado por 
  você, tão brilhante quando uma tocha. Ela não 
  emite calor ou som e não precisa de 
  combustível, mas funciona como uma tocha 
  comum para todos os outros efeitos. Você 
  possui total controle sobre a cor dessa luz. Ela 
  continua ativa enquanto permanecer em sua 
  presença. 
  Oração 
  Qualquer comida ou água que estiver em suas 
  mãos enquanto conjura este feitiço será 
  consagrada por sua divindade. Além de se 
  tornar sagrada ou profana, a substância afetada 
  é purificada de qualquer resíduo mundano. 
  Oração 
  O símbolo da sua divindade surge à sua frente 
  e aponta na direção ou curso de ação que seu 
  deus 
  gostaria 
  que 
  você 
  tomasse, 
  desaparecendo 
  logo 
  em 
  seguida. 
  Esta 
  mensagem é passada apenas através de 
  movimentos – a comunicação permitida por 
  este feitiço é extremamente limitada. 
  ❏ 
  Nível 1 - Contínuo 
  Sua divindade sorri para um combatente à sua 
  escolha, que receberá +1 constante enquanto a 
  batalha continuar e ele permanecer de pé 
  lutando. Enquanto este feitiço estiver ativo, 
  você recebe -1 para conjurar feitiços. 
  ❏ 
  Nível 1 
  Sob seu toque, ferimentos se cicatrizam e ossos 
  deixam de doer. Cure 1d8 de dano em um 
  aliado que você tocar. 
  ❏ 
  Nível 1 -  Contínuo 
  A arma que estiver em suas mãos no momento 
  em que conjurar este feitiço causa +1d4 de 
  dano até que ele seja desfeito. Enquanto este 
  feitiço estiver ativo, você recebe -1 para 
  conjurar feitiços. 
  ❏ 
  Nível 1 
  Quando conjurar esta magia, escolha um 
  alinhamento: Bom, Mal, Ordeiro ou Caótico. Um 
  de seus sentidos se torna momentaneamente 
  capaz de detectar aquele alinhamento. O MJ lhe 
  indicará 
  quem 
  ou 
  o 
  que 
  pertence 
  ao 
  alinhamento escolhido.  
  ❏ 
  Nível 1 - Contínuo 
  Escolha um alvo que você possa enxergar e um 
  objeto próximo. O alvo adquire pavor do objeto 
  enquanto você mantiver este feitiço ativo, e sua 
  reação é definida por ele: fugir, entrar em 
  pânico, implorar, lutar. Enquanto este feitiço 
  estiver ativo, você recebe -1 para conjurar 
  feitiços. Não é possível escolher como alvo uma 
  entidade com inteligência abaixo da animal 
  (construtos mágicos, autômatos, mortos-vivos e 
  similares). 
  ❏ 
  Nível 1 
  Enquanto conjura este feitiço, você caminha ao 
  redor de uma área, demarcando seu perímetro 
  e consagrando-a à sua divindade. Enquanto 
  permanecer dentro da área, você será alertado 
  de qualquer ação maliciosa que ocorrer ali 
  dentro (incluindo uma criatura que entre no 
  perímetro com intenções malignas). Qualquer 
  pessoa curada dentro de um santuário recebe 
  +1d4 PV. 
  ❏ 
  Nível 1 
  Um cadáver dialoga rapidamente com você, 
  respondendo a até três perguntas com todo o 
  conhecimento que ele tinha em vida, e aquele 
  que adquiriu após a morte. 
  ❏ 
  Nível 3 – Contínuo 
  Você invoca um espírito faminto para que ele 
  possua um corpo recém falecido e torne-se seu 
  servo. Isso cria um zumbi que segue suas 
  ordens utilizando ao máximo suas capacidades 
  limitadas. Trate o zumbi como se fosse um 
  personagem, mas podendo realizar apenas 
  movimentos básicos. Ele possui um modificador 
  de +1 em todas as características e 1 PV. Ele 
  recebe também 1d4 das características abaixo: 
   
   
  O zumbi é talentoso. Uma de suas 
  características possui um modificador de 
  +2. 
   
  O zumbi é durável. Ele recebe +2 PV para 
  cada nível de seu criador. 
   
  O zumbi possui um cérebro que ainda 
  funciona, e é capaz de completar tarefas 
  complexas. 
   
  O zumbi não aparenta estar morto, pelo 
  menos por um ou dois dias. 
   
  O zumbi persiste até que seja destruído, 
  recebendo uma quantidade de dano superior 
  aos seus PV, ou até que você opte por encerrar 
  o feitiço. Enquanto este feitiço estiver ativo, 
  você recebe -1 para conjurar feitiços. 
   
  ❏ Cérebro que ainda funciona. 
  ❏ Não aparenta estar morto por um ou dois dias. 
  Outras características relevantes: 
  ___________________________________________
  ___________________________________________ 
  ___________________________________________
  ___________________________________________ 
  ❏ 
  Nível 3 - Contínuo 
  Escolha uma área que você possa enxergar: ela 
  se 
  enche 
  com 
  sombras 
  e 
  escuridão 
  sobrenatural. Enquanto este feitiço estiver 
  ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços. 
  ❏ 
  Nível 3 
  Escolha uma pessoa que você possa enxergar. 
  Até que você conjure um feitiço ou abandone 
  sua presença, ela não poderá realizar qualquer 
  ação a não ser falar. O efeito é cancelado 
  imediatamente se o alvo sofrer qualquer tipo de 
  dano. 
  ❏ 
  Nível 3 
  Diga ao MJ que você deseja ressuscitar um 
  cadáver 
  cuja 
  alma 
  ainda 
  não 
  tenha 
  abandonado este mundo completamente. A 
  ressurreição é sempre possível, mas o MJ lhe 
  pedirá 
  para 
  cumprir 
  uma 
  ou 
  mais 
  (provavelmente todas) das condições abaixo: 
   
   
  O processo irá demorar dias, semanas ou 
  meses. 
   
  Você precisa conseguir a ajuda de ____. 
   
  Custará muito dinheiro. 
   
  Você precisará sacrificar ____ para fazê-lo. 
   
  O MJ pode, de acordo com as circunstâncias, 
  permitir que um cadáver seja ressuscitado 
  imediatamente, e as condições impostas 
  devem ser cumpridas para que isso seja 
  permanente, ou ele pode exigir que as 
  condições sejam cumpridas previamente. 
  ❏ 
  Nível 3 
  Você estanca sangramentos e conserta ossos 
  quebrados através de magia. Cure 2d8 de dano 
  em um aliado que você tocar.  
   
   
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  ❏ 
  Nível 5 
  Sua divindade responde às suas preces durante 
  um momento de perfeita compreensão. O MJ 
  irá iluminar a situação atual. Quando agir 
  baseado nas informações que lhe forem dadas, 
  receba +1 adiante. 
  ❏ 
  Nível 5 
  Cure 3d8 de dano em um aliado que você tocar. 
  ❏ 
  Nível 5 - Contínuo 
  Escolha uma criatura que você possa enxergar. 
  Enquanto este feitiço permanecer ativo, o alvo 
  sofre de uma doença à sua escolha. Enquanto 
  este feitiço estiver ativo, você recebe -1 para 
  conjurar feitiços. 
  ❏ 
  Nível 5 
  Nomeie uma pessoa, local ou objeto a respeito 
  do 
  qual 
  queira 
  obter 
  informações. 
  Sua 
  divindade lhe mostrará o alvo, tão claramente 
  quanto seria se você estivesse em sua presença. 
  ❏ 
  Nível 5 
  Você aprisiona a alma de uma criatura 
  agonizante em uma gema. A criatura estará 
  ciente de seu aprisionamento, mas ainda pode 
  ser manipulada através de feitiços, negociação 
  e outros efeitos. Todos os movimentos 
  realizados contra ela receberão +1. Você pode 
  libertar a alma a qualquer momento, mas ela 
  jamais poderá ser capturada novamente. 
  ❏ 
  Nível 5 
  Com um simples toque, você se torna capaz de 
  conversar com os espíritos presentes no 
  interior de todas as coisas. O objeto inanimado 
  que você tocar lhe responde até três perguntas, 
  no máximo de sua capacidade. 
  ❏ 
  Nível 5 - Contínuo 
  Sua visão se abre para a verdadeira natureza de 
  tudo o que estiver enxergando, atravessando 
  ilusões e encontrando coisas ocultas. O MJ lhe 
  descreverá o local, ignorando todas as ilusões e 
  falsificações, sejam elas mágicas ou não. 
  Enquanto este feitiço estiver ativo, você recebe 
  -1 para conjurar feitiços.  
   
  ❏ 
  Nível 7 
  Escolha uma palavra. Quando pronunciá-la pela 
  primeira vez após conjurar este feitiço, você e 
  qualquer aliado que o estiver tocando no 
  momento da conjuração serão imediatamente 
  transportados para o local onde este feitiço foi 
  conjurado. É possível manter apenas uma única 
  localidade: 
  conjurar 
  Palavra 
  de 
  Retorno 
  novamente antes de pronunciar a palavra 
  substitui o feitiço anterior. 
  ❏ 
  Nível 7 
  Ao tocar um aliado, ele é curado de uma 
  quantidade de dano igual ao seu próprio valor 
  máximo de PV. 
  ❏ 
  Nível 7 
  Toque um inimigo e atinja-o com fúria divina – 
  cause 2d8 de dano a ele e 1d6 de dano a você 
  mesmo. Esses danos ignoram armaduras.  
  ❏ 
  Nível 7 - Contínuo 
  Escolha um membro do alvo, como um braço, 
  um tentáculo ou uma asa – ele será 
  magicamente separado de seu corpo, sem 
  causar danos, mas provocando uma dor 
  considerável. A perda do membro pode, por 
  exemplo, impedir uma criatura alada de voar, 
  ou um touro de perfurá-lo com seus chifres. 
  Enquanto este feitiço estiver ativo, você recebe 
  -1 para conjurar feitiços.  
  ❏ 
  Nível 7 
  Escolha uma criatura cujo nome verdadeiro 
  você 
  conheça. 
  Este 
  feitiço 
  cria 
  runas 
  permanentes em uma superfície alvo, que 
  matarão aquela criatura caso ela as leia.  
  ❏ 
  Nível 7 
  Faça uma prece pedindo por chuva – ou sol, ou 
  vento, ou neve. Dentro de aproximadamente 
  um dia, seu deus irá respondê-lo, alterando o 
  clima conforme seu pedido durante alguns dias.  
  ❏ 
  Nível 9 
  Sua 
  divindade 
  faz 
  com 
  que 
  um 
  clima 
  sobrenatural à sua escolha surja. Chuva de 
  sangue ou de ácido, nuvens de almas, ventos 
  que podem levar prédios, ou qualquer outro 
  tipo de clima que você consiga imaginar: peça e 
  ele virá. 
  ❏ 
  Nível 9 
  Escolha um evento ocorrido no passado de seu 
  alvo. Todos os efeitos daquele evento, incluindo 
  danos, venenos, doenças e efeitos mágicos são 
  imediatamente encerrados e reparados. PV e 
  doenças são curados, venenos neutralizados, 
  efeitos mágicos cancelados.  
  ❏ 
  Nível 9 - Contínuo 
  Todas as criaturas são obrigadas a pedir sua 
  permissão 
  para 
  permanecerem 
  em 
  sua 
  presença, e você deve concedê-la em voz alta. 
  Qualquer criatura sem a sua permissão sofrerá 
  1d10 de dano extra sempre que sofrer dano em 
  sua presença. Enquanto este feitiço estiver 
  ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços. 
  ❏ 
  Nível 9 
  Um morto-vivo sem mente que for tocado por 
  você será imediatamente destruído, e sua 
  energia necromântica será utilizada para curá-
  lo ou ao próximo aliado que você tocar por uma 
  quantidade de Pontos de Vida igual aos PV que 
  a criatura possuía antes de ser destruída.  
  ❏ 
  Nível 9 - Contínuo 
  Nomeie uma cidade, aldeia, acampamento ou 
  outro local onde vivam pessoas. Enquanto este 
  feitiço permanecer ativo, aquele lugar será 
  tomado por uma praga apropriada aos 
  domínios de sua divindade (gafanhotos, morte 
  do primogênito, etc.). Enquanto este feitiço 
  estiver ativo, você recebe -1 para conjurar 
  feitiços. 
   
   
   
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  ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ 
   (Próximo nível= 7 +nível atual)   
   
   
  Elfo: Hycorax, Ethanwe, Sinathel, Demanor, Menoliir, Mithralan, Taeros, Aegor. 
  Halfling: Tanner, Dunstan, Rose, Ivy, Robard, Mab, Tistle, Puck, Anne, Serah. 
  Humano:  Elana, Obelis, Herran, Syla, Andanna, Siobhan, Aziz, Pelin, Sibel, Nils, Wei. 
   
  OLHOS: Olhos Sábios, Olhos Selvagens, Olhos Assombrosos. 
  CABELO: Capuz de Pele, Cabelo Bagunçado, Cabelo Trançado. 
  ROUPAS: Vestimenta Cerimonial, Couros Práticos, Peles Gastas. 
   
  Atribua os seguintes valores : 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1) 
  ❏
  Destruir um símbolo de civilização. 
  ❏
  Ajudar alguma coisa ou alguém a crescer. 
  ❏
  Eliminar uma ameaça não natural.
   
   
   
   Força:                           Fraco ❏ -1  
   Inteligência:           Atordoado ❏ -1 
   
   
   
   Destreza:               Trêmulo ❏ -1  
   Sabedoria:                   Confuso ❏ -1 
   
   
   
   Constituição:          Doente ❏ -1  
   Carisma:                      Marcado ❏ -1 
  Você aprendeu sua magia em um local cujos espíritos são poderosos e 
  antigos, e eles o marcaram como um deles. Independente de onde vá, eles 
  vivem dentro de você, e o permitirão assumir suas formas. Escolha uma 
  das opções a seguir – ela representa a terra a qual você se encontra ligado. 
  Sempre que se metamorfosear, você será capaz de assumir a forma de 
  qualquer animal que vive em sua terra. 
  ❏ A Grande Floresta                                ❏ As Ilhas de Safira 
  ❏ As Planícies Sussurrantes                   ❏ As Profundezas da Terra 
  ❏ O Vasto Deserto                                   ❏ O Mar Aberto 
  ❏ O Lamaçal Fedorento                          ❏ O Norte Gelado 
  ❏ O Delta do Rio                                       ❏ A Terra Devastada 
  ❏ As Montanhas Elevadas 
  Escolha uma marca – um atributo físico que o identifica como um nascido 
  do solo. Pode ser uma característica animal como antenas, ou as 
  manchas de um leopardo, ou algo mais genérico, como cabelos que se 
  parecem com folhas, ou olhos de cristal brilhante. Sua marca permanece 
  independente da forma que assumir. 
  Você não precisa comer ou beber nada. Se um movimento exigir que você 
  marque uma ração, simplesmente ignore isso. 
  Os grunhidos, latidos, guinchos e chamados das criaturas selvagens são 
  uma forma de linguagem para você. Você é capaz de compreender 
  qualquer animal nativo da sua terra ou que seja similar a algum cuja 
  essência tenha estudado. 
  Quando chamar os espíritos para mudar sua forma, role+SAB. Com 10+, 
  domínio 3. Com 7-9, domínio 2. Com 6-, domínio 1 além de qualquer outra 
  coisa definida pelo MJ. 
  Você consegue assumir a forma de qualquer espécie cuja essência tenha 
  estudado ou que viva em sua terra, fundindo sua própria forma e seus 
  pertences em uma cópia perfeita da espécie desejada. Com isso, você 
  adquire quaisquer habilidades e fraquezas inatas do animal: garras, asas, 
  guelras, respirar na água e não no ar. Continue usando suas próprias 
  características, mas alguns movimentos podem se tornar mais 
  complicados de serem iniciados – um gato doméstico terá dificuldades em 
  combater um ogro. O MJ também lhe informará a respeito de um ou mais 
  movimentos associados à sua nova forma. Gaste 1 domínio para realizar 
  aquele movimento. Assim que seu domínio se esgotar, você retorna à sua 
  forma natural. É possível fazer isso também gastando todo o seu domínio. 
  Quando passar algum tempo contemplando um espírito animal, você 
  pode adicioná-lo às espécies cuja forma é capaz de assumir através de 
  metamorfose. 
   
   
    Pontos de vida = 6 + Constituição 
   
   
   
    Rótulos: 
   
   
  ❏
  A seiva das árvores antigas corre em seu corpo. Além de 
  quaisquer outras ligações, a Grande Floresta é sempre 
  considerada sua terra. 
  ❏
  Assim como seu povo aprendeu a vincular os animais ao campo 
  e à fazenda, você também se encontra vinculado a eles. Você 
  sempre será capaz de assumir a forma de qualquer animal 
  domesticado, além de suas opções normais. 
  ❏
  Você canta as canções restauradoras da primavera e do riacho. 
  Sempre que montar acampamento, você e seus aliados curam 
  +1d6. 
   
   
   
  _______________ tem cheiro de caça, e não de caçador. 
  Os espíritos me alertaram acerca de um grande perigo que ronda 
  _______________.  
  Eu mostrei a _______________um ritual secreto da Terra. 
  _______________provou meu sangue, e eu o seu. Estamos unidos 
  por isso. 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
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  Você possui: 
  Você carrega alguma Lembranças de sua terra. Descreva-a.  
  Escolha seu armamento: 
  ❏ Shillelagh (corpo a corpo, peso 2); 
  ❏ Cajado (corpo a corpo, duas mãos, peso 1); 
  ❏ Lança (corpo a corpo, arremesso, próximo, peso 1); 
  Escolha seu armamento: 
  ❏ Equipamento de Aventureiro (peso 1); ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ 
  ❏ Cataplasmas e ervas (2 usos, lento peso 1); ❏ ❏ ❏ 
  ❏ Cachimbo Halfling (6 usos, peso 0); ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏  
  ❏ 3 antitoxinas (peso 0); 
      (Sua carga é igual a 6+FOR) 
   Escolha suas defesas: 
  ❏ Armadura de peles (armadura 1, vestida, peso 1); 
  ❏ Escudo de madeira (armadura +1, peso 2); 
     ______________________________       ______________________________ 
    ______________________________       ______________________________ 
    ______________________________       ______________________________ 
    ______________________________       ______________________________ 
    _____________ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏  _____________ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ 
  ❏ 
   
  Quando estiver em uma forma animal apropriada (alguma bem 
  perigosa), aumente seu dano para d8. 
  ❏ 
   
  Quando passar algum tempo em um local, observando seus 
  espíritos residentes e convocando os espíritos de sua terra, 
  role+SAB. Você receberá uma visão importante a respeito de si próprio, 
  de seus aliados, e dos espíritos ao seu redor. Com 10+, a visão será clara 
  e útil. Com 7-9, a visão é pouco clara, e seu significado nebuloso. Com 6-, 
  a visão é incômoda, aterrorizante ou traumatizante. O MJ irá descrevê-la. 
  Receba -1 adiante. 
  ❏ 
   
  Quando marcar um animal (com lama, poeira ou sangue) você poderá 
  enxergar através dos olhos dele como se fossem os seus, independente 
  da distância que os separar. Apenas um animal pode ser marcado dessa 
  forma por vez. 
  ❏ 
   
  Quando receber danos enquanto estiver metamorfoseado, você pode 
  optar por retornar à sua forma natural para negar todo o dano. 
  ❏ 
   
  Quando invocar os espíritos primordiais do fogo, água, terra, ou ar 
  para realizar uma tarefa em seu nome, role+SAB. Com 10+, escolha 2. 
  Com 7-9, escolha 1. Com 6-, seu chamado resulta em alguma catástrofe. 
   
  O efeito desejado ocorre 
   
  Você evita pagar o preço cobrado pela natureza 
   
  Você permanece no controle da situação 
  ❏ 
   
  Enquanto seus pés estiverem tocando o solo, receba +1 de 
  armadura. 
  ❏ 
   
  Você enxerga os espíritos da areia, do mar e da pedra, e pode agora 
  aplicar sua linguagem dos espíritos, metamorfose e estudar essência 
  em objetos inanimados naturais (plantas e rochas) ou criaturas 
  criadas, assim como faz com os animais. As formas adotadas por 
  aqueles que podem falar com coisas podem ser cópias exatas ou 
  vagamente humanoides e móveis. 
  ❏ 
   
  Quando se metamorfosear, escolha uma habilidade: você recebe +1 
  constante em rolamentos que a utilizem enquanto mantiver a outra 
  forma. O MJ também vai escolher uma habilidade, e você receberá    -
  1 constante nela enquanto permanecer metamorfoseado.  
  ❏ 
   
  Quando causar dano, receba equilíbrio 1. Quando tocar alguém e 
  canalizar os espíritos da vida, você poderá gastar equilíbrio. Para cada 
  equilíbrio gasto, cure 1d4 PV. 
  ❏ 
   
  Escolha um movimento da lista de classe do Ranger. 
  ___________________________________________________________________ 
  ___________________________________________________________________ 
  ___________________________________________________________________ 
  ___________________________________________________________________ 
   
  ❏ 
   
  Quando se metamorfosear, role 1d4 e some o resultado ao seu domínio. 
  ❏ 
  Você se torna capaz de estudar a essência de indivíduos específicos e 
  assumir suas formas exatas, incluindo homens, elfos e similares. É 
  possível suprimir sua marca, mas se o fizer, receba -1 constante até 
  retornar à sua própria forma. 
  ❏ 
  Quando se metamorfosear, você pode criar uma forma mista que reúne 
  até três formas diferentes. É possível tornar-se um urso com asas de águia 
  e a cabeça de um bode, por exemplo. Cada característica lhe concederá 
  um movimento diferente. Sua forma quimérica segue normalmente as 
  outras regras de metamorfose. 
  ❏ 
  Quando se encontrar sob o céu aberto enquanto o sol estiver 
  nascendo, o MJ lhe perguntará como será o clima ao longo daquele dia. 
  Diga o que quiser, e isso irá acontecer. 
  ❏ 
   
  Escolha um movimento da lista de classe do Ranger.  
  ___________________________________________________________________ 
  ___________________________________________________________________ 
  ___________________________________________________________________ 
  ❏ 
  Requer: Falar com Coisas 
  Você consegue enxergar os padrões que formam o tecido do mundo, 
  e torna-se capaz de aplicar sua linguagem dos espíritos, metamorfose 
  e estudar essência aos elementos puros – fogo, água, ar e terra. 
  ❏ 
  Requer: Criador de Formas 
  Você pode aumentar sua armadura em 1 ou causar +1d4 de dano 
  quando estiver em uma forma animal. Escolha um dos dois quando 
  se metamorfosear. 
  ❏ 
  Requer: Garras e Dentes Vermelhos 
  Quando estiver em uma forma animal apropriada (alguma bem 
  perigosa), aumente seu dano para d10. 
  ❏ 
  Requer: Garras e Dentes Vermelhos 
  Quando escolher este movimento, na próxima oportunidade em 
  que estiver à salvo e puder passar algum tempo em um local 
  apropriado, você pode se ligar a uma nova terra. Este efeito acontece 
  apenas uma vez e o MJ lhe dirá quanto tempo vai levar e qual o preço 
  que você deverá pagar. Daquele momento em diante, você será 
  considerado nascido do solo de ambas as terras. 
  
  ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ 
   (Próximo nível= 7 +nível atual)   
   
   
  Anão: Ozruk, Surtur, Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Dim, Rundrig, Jarl, Xotoq 
  Elfo: Elohiir, Sharaseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet, Telian 
  Halﬂing: Finnegan, Olive, Randolph, Bartleby, Aubrey, Baldwin, Becca 
  Humano: Hawke, Rudiger, Gregor, Brianne, Walton, Castor, Shanna, Ajax, Hob 
   
   
  OLHOS: Olhos Duros, Olhos Mortos, Olhos Ansiosos. 
  CABELO: Cabelo Bagunçado, Cabelo Raspado, Elmo Usado. 
  PELE: Pele Calosa, Pele Bronzeada, Pele Cicatrizada. 
  CORPO: Corpo em Forma, Corpo Flexível, Corpo Desgastado. 
   
  Atribua os seguintes valores : 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1) 
  ❏
  Defender aqueles mais fracos que você. 
  ❏
  Derrotar um adversário à sua altura. 
  ❏
  Matar um inimigo indefeso ou cercado. 
   
   
   
   Força:                           Fraco ❏ -1  
   Inteligência:           Atordoado ❏ -1 
   
   
   
   Destreza:               Trêmulo ❏ -1  
   Sabedoria:                   Confuso ❏ -1 
   
   
   
   Constituição:          Doente ❏ -1  
   Carisma:                      Marcado ❏ -1 
  Quando usar a força bruta para destruir um objeto inanimado, 
  role+FOR. Com 10+ escolha 3. Com 7-9, escolha 2: 
  ● Não demora muito 
  ● Nada de valor é danificado 
  ● Não provoca uma barulheira absurda 
  ● Você pode consertar o objeto sem muito esforço 
  Ignore o rótulo desengonçada em qualquer armadura que você vestir. 
  Esta é sua arma. Existem muitas iguais a ela, mas esta é sua. Ela é sua 
  melhor amiga. Ela é sua vida. Você a domina como domina a si próprio. Sua 
  arma, sem você, é inútil. Sem sua arma, você é inútil. Empunhe-a e seja 
  autêntico. 
   
  Escolha uma descrição básica, todas possuem peso 2: 
    ❏ Espada 
    ❏ Machado 
    ❏ Lança 
    ❏ Mangual 
    ❏ Punhos 
   
  Escolha a distância que melhor se encaixe em sua arma: 
  ❏ Mão 
  ❏ Corpo a Corpo 
  ❏ Alcance 
   
  Escolha duas melhorias: 
  ❏ Ganchos e espinhos. +1 de dano, e +1 de peso. 
  ❏ Afiada. +2 penetrante. 
  ❏ Perfeitamente balanceada. Torna-se precisa. 
  ❏ Fio serrilhado. +1 de dano. 
  ❏ Brilha na presença de um tipo de criatura à sua escolha. 
  ❏ Enorme. Torna-se grotesca e poderosa. 
  ❏ Versátil. Escolha um alcance adicional. 
  ❏ Alta qualidade. -1 de peso. 
   
  Escolha uma aparência: 
  ❏ Antiga 
  ❏ Imaculada 
  ❏ Ornada 
  ❏ Manchada de sangue                
  ❏ Sinistra 
          
   
   
   
   
    Pontos de vida = 10 + Constituição 
   
   
   
    Rótulos: 
   
   
  ❏
  Quando compartilhar uma bebida com alguém, você pode negociar 
  com aquela pessoa usando CON no lugar de CAR. 
  ❏
  Escolha uma arma – você trata armas daquele tipo como se sempre 
  possuíssem o rótulo precisa. 
  ❏
  Quando você desafiar o perigo e usar seu tamanho diminuto em 
  sua vantagem, receba +1. 
  ❏
  Uma vez por batalha, você pode rolar novamente um rolamento de 
  dano (seu ou de outra pessoa). 
   
   
   
  _______________ me deve sua vida, quer admita isso ou não. 
  Eu jurei proteger _______________. 
  Eu me preocupo com a capacidade de _______________  de 
  sobreviver dentro das masmorras.  
  _______________ é muito mole, mas o tornarei resistente como eu. 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
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  Você possui: 
      Arma Favorita: _____________________________________________________________     (peso ____ ) 
      Rações de masmorra (5 usos, peso 1); ❏ ❏ ❏ ❏ ❏     
  Escolha suas defesas: 
  ❏ Cota de malha (armadura 1, vestida, peso 1) 
  e Equipamento de Aventureiro (5 usos, peso 1); ❏ ❏ ❏ ❏ ❏  
  ❏ Armadura de Escamas (Armadura 2, vestida, desengonçada, peso 2). 
  Escolha dois: 
  ❏ 2 poções da cura (peso 0) 
  ❏ Escudo (armadura +1, peso 2) 
  ❏ 22 moedas 
  ❏ Antitoxina (peso 0), Rações de masmorra (5 usos, peso 1) ❏ ❏ ❏ ❏ ❏     
  e cataplasmas e ervas (2 usos, lento, peso 1 ) ❏ ❏ 
      (Sua carga é igual a 12+FOR) 
    ______________________________       ______________________________ 
    ______________________________       ______________________________ 
    ______________________________       ______________________________ 
    ______________________________       ______________________________ 
    ______________________________       ______________________________ 
    _____________ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏  _____________ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ 
  ❏ 
   
  Quando causar dano, cause +1d4 de dano. 
  ❏ 
   
  Quando consultar os espíritos que residem dentro de sua arma 
  favorita, role+CAR. Eles irão lhe revelar alguma coisa a respeito de sua 
  situação atual, e podem lhe perguntar alguma coisa em retorno. Com 
  10+, o MJ vai lhe dar muitos detalhes. Com 7-9, ele lhe dará apenas uma 
  vaga impressão. 
  ❏ 
   
  Escolha uma melhoria extra para sua arma favorita. 
  ❏ 
   
  Quando discernir a realidade durante um combate, receba +1. 
  ❏ 
   
  Você recebe +1 de armadura. 
  ❏ 
   
  Quando tiver acesso a uma forja, você pode transferir os poderes 
  mágicos de uma arma para sua arma favorita. Este processo destrói a 
  arma mágica. Sua arma favorita adquire os poderes mágicos da arma 
  destruída. 
  ❏ 
   
  Quando negociar usando ameaças de violência iminente como 
  inﬂuência, você pode usar FOR no lugar de CAR. 
  ❏ 
   
  Após utilizar matar e pilhar contra um inimigo, seu próximo 
  ataque contra ele recebe +1d4 de dano. 
  ❏ 
   
  Quando deixar sua armadura absorver a maior parte de um 
  golpe recebido, o dano causado é negado e você deve reduzir o 
  valor de sua armadura ou escudo (sua escolha) em 1. Tal valor é 
  reduzido sempre que você fizer esta opção. Se isso reduzir o item a 
  0 de armadura, ele será destruído. 
  ❏ 
   
  Escolha e adquira um movimento de outra classe. Para escolha do 
  movimento, considere como se tivesse 1 nível a menos. 
  ___________________________________________________________________ 
  ___________________________________________________________________ 
  ___________________________________________________________________ 
  ___________________________________________________________________ 
  ❏ 
  Substitui: Implacável
  Quando causar dano, cause +1d8 de dano. 
  ❏ 
   
  Substitui: Maestria com Armadura 
  Quando deixar sua armadura absorver a maior parte de um golpe 
  recebido, o dano causado é negado e você recebe +1 adiante contra o 
  atacante, mas deve reduzir o valor de sua armadura ou escudo (sua 
  escolha) em 1. Tal valor é reduzido sempre que você fizer esta opção. 
  Se isso reduzir o item a 0 de armadura, ele será destruído. 
  ❏ 
   
  Substitui: Cheiro de Sangue 
  Após utilizar matar e pilhar contra um inimigo, seu próximo ataque 
  contra ele recebe +1d8 de dano. 
  ❏ 
   
  Substitui: Pele de Ferro 
  Você recebe +2 de armadura. 
  ❏ 
   
  Quando verificar as armas de seus inimigos, pergunte ao MJ qual é o 
  dano que elas causam.  
  ❏ 
   
  Quando matar e pilhar, caso role 12+, cause seu dano, evite o contra-
  ataque, e impressione, desanime ou amedronte seu adversário. 
  ❏ 
   
  Quando entrar em batalha, role+SAB. Com 10+, diga o nome de 
  alguém que sobreviverá, e o nome de alguém que morrerá. Com  
  7-9, diga o nome de alguém que sobreviverá ou de alguém que 
  morrerá. Diga apenas os nomes de PNJ, nunca de personagens 
  jogadores. O MJ fará com que sua visão torne-se realidade, por mais 
  improvável que seja. Com 6-, você enxerga sua própria morte e, 
  consequentemente, recebe -1 durante toda a batalha.  
  ❏ 
   
  Requer: Visão Rubra 
  Quando entrar em combate, role+CAR. Com 10+, domínio 2. Com 
  7-9, domínio 1. Gaste seu domínio para fazer contato visual com um 
  PNJ próximo. Ele ficará congelado ou hesitante, e impedido de agir 
  até que você rompa o contato. Com 6-, seus inimigos imediatamente 
  o identificam como sua maior ameaça. 
  ❏ 
   
  Requer: Amador em multiclasse 
  Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nível 
  como se fosse 1 menor no momento da escolha. 
  ___________________________________________________________________ 
  ___________________________________________________________________ 
  ___________________________________________________________________ 
  ___________________________________________________________________ 
   
   
  
  ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ 
   (Próximo nível= 7 +nível atual)   
   
   
  Humano: Solomon, Timothy, Kalil, Omen, Yohn, Hiko, Agasha, Elizabeth, Harald, Fatia, Khalwa, 
  Adur, Ignis, Yajna, Umlilo 
  Salamandra: Sulfurheart, Flamewalker, Emberlash, Cinderclaw, Charfiend, Bittertallow, 
  Barrowblaze, Singescale, Candlewick, Coalfang 
   
  OLHOS: Olhos fumegantes, Olhos quentes, Olhos ardentes. 
  PELE: Queimaduras estranhas, Cicatrizes de ritual, Pele perfeita. 
  ATITUDE: Porte arrogante, Atitude Maníaca, Raiva mal disfarçada. 
  VOZ: Voz crepitante, Voz sussurrada, Rugido. 
   
  Atribua os seguintes valores : 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1) 
  ❏
  Sacrificar uma vítima involuntária às chamas. 
  ❏
  Propagar uma ideia perigosa. 
  ❏
  Trocar um sacrifício, de bom grado, por um serviço prestado. 
   
   
   
   Força:                           Fraco ❏ -1  
   Inteligência:           Atordoado ❏ -1 
   
   
   
   Destreza:               Trêmulo ❏ -1  
   Sabedoria:                   Confuso ❏ -1 
   
   
   
   Constituição:          Doente ❏ -1  
   Carisma:                      Marcado ❏ -1 
  Quando você conjurar uma arma de pura chama, role+CON. Com 10+ 
  escolha dois dos seguintes rótulos, com 7-9 escolha um. Use INT ao invés 
  de sua FOR ou DEX no que diz respeito a fazer ataques com esta arma. A 
  arma sempre começa com os rótulos flamejante, toque, perigosa e 3 usos. 
  Cada ataque com a arma consome um uso. 
   
  ● Mão 
  ● Arremesso, próximo 
  ● +1 dano 
  ● Remove o rótulo perigoso 
   
  Se você possuir o movimento Este Fogo Assassino, os rótulos abaixo também estarão disponíveis. 
  ● Grotesco 
  ● Poderoso 
  ● Alcance 
  ● Próximo 
  ● Distante 
   
  Quando você receber dano, e ele for ímpar (depois da armadura) as 
  chamas dentro de você virão ao seu auxílio. Role 1d4 e escolha um: 
   
  ● Adicione o resultado em usos à sua Marca Ardente (se estiver ativa) 
  ● Use o resultado como adiante para conjurar Marca Ardente 
  ● Reduza o dano pelo resultado rolado. 
   
  Quando dobrar o fogo ao seu desejo, role+SAB. Com 10+, ele obedece seu 
  comando, obtendo a forma e o movimento que você quiser enquanto 
  durar o combustível para queimar. Com 7-9, o efeito tem vida curta, 
  durando somente alguns momentos. 
  Quando olhar intensamente nos olhos de uma pessoa, você pode 
  perguntar à seu jogador “O que alimenta as chamas de seu desejo?”. Ele 
  responderá a verdade, mesmo que o personagem não tenha o 
  conhecimento ou tentasse manter em segredo. 
  Você pode usar as próprias mãos no lugar de ferramentas e fogo para 
  forjar objetos de metal. Armas, armaduras e joias mundanas podem 
  ser formadas a partir de sua matéria bruta. Você também pode 
  desfazer esses objetos, mas se não tiver tempo e segurança para fazê-
  lo, pode ser que precise Desafiar o Perigo primeiro.       
   
   
   
    Pontos de vida = 4 + Constituição 
   
   
   
    Rótulos: 
   
   
  ❏
  Quando montar acampamento próximo à uma grande fogueira, 
  recupere todos os seus PVs. 
  ❏
  Calor e Fogo não-mágicos, não podem te ferir. 
   
   
   
  _______________ já sentiu o calor infernal do fogo, agora ele 
  entende minha força. 
  Ensinarei _______________  o verdadeiro significado do sacrifício.  
  Eu moldei algo no fogo para _______________ .  
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
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  _____________________________________________________________ 
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  Você carrega nenhuma arma e nem armadura, somente as chamas que queimam em você. 
  Você começa com um Símbolo do seu sacrifício: ___________________________________________  
      Equipamento de aventureiro (5 usos, peso 1); ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ 
      1 Poção da cura (peso 0) 
  Escolha dois: 
  ❏ Rações de masmorra (5 usos, peso 1); ❏ ❏ ❏ ❏ ❏  
  ❏ 1 Poção da cura (peso 0) 
  ❏ 10 moedas 
      (Sua carga é igual a 9+FOR) 
    ______________________________       ______________________________ 
    ______________________________       ______________________________ 
    ______________________________       ______________________________ 
    ______________________________       ______________________________ 
    ______________________________       ______________________________ 
    _____________ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏  _____________ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ 
  ❏ 
   
  Quando olhar fixamente para uma fonte de fogo, procurando por 
  respostas, role+SAB. O MJ lhe dirá algo novo e interessante sobre a 
  atual situação. Com 10+, o MJ dará um bom detalhamento. Com 7-9 o MJ 
  dará vagas impressões. Se você já sabe tudo o que há para saber, o MJ 
  dirá. 
  ❏ 
   
  Adicione os seguintes rótulos às opções da marca ardente: Grotesco, 
  Poderoso, Alcance, Próximo, Distante. 
  ❏ 
   
  Quando introduzir uma nova ideia à um PNJ, role+CAR. Com 10+, ele 
  acredita que a ideia é própria e a defenderá com fervor. Com 7-9, sua 
  paixão desaparece um ou dois dias. Com 6-, responderá negativamente, 
  indo contra a ideia. 
  ❏ 
   
  Quando seduzir uma mente fraca com seu fogo interior, role+SAB. 
  Com 10+, a vontade dele é suprimida, ele o seguirá e fará seus desejos, 
  enquanto nada o alarmar ou surpreender. Com 7-9, o efeito é forte o 
  suficiente apenas para distrair ou confundir. Com 6-, ele fica agitado e 
  perturbado, seu fogo ascende o desejo escondido do seduzido.  
  ❏ 
   
  Quando for tomar seu último suspiro, não o faça. Você pode apagar 
  um de seus vínculos. Isso é permanente e reduz o número máximo de 
  vínculos que poderá ter. Você estará vivo com 1d6 PVs. Se não possuir 
  mais nenhum vínculo, tome seu último suspiro normalmente. 
  ❏ 
   
  Quando reforçar a coragem de outros, role+CAR. Com 10+, eles 
  perdem o medo e a incerteza, e se tornam bravos em um instante. Com 
  7-9, este efeito é fugaz, eles percebem sua superficialidade e recorrem à 
  covardia depois de um momento ou dois. Com 6-, eles ficam intimidados 
  ou aterrorizados com a sua presença. 
  ❏ 
   
  Quando insultar um PNJ, role+CAR. Com 10+, você não dá espaço para 
  reação, ele carregará o insulto e o desprezado de todos aqueles que 
  ouviram. Com 7-9, você passa dos limites, eles terão sua vingança, algum 
  dia. Com 6-, você foi longe demais, ele explode aqui e agora. 
  ❏ 
   
  Receba o movimento Ritual do Mago. O MJ sempre dirá o que você 
  precisa sacrificar para receber o efeito desejado. 
   
  Quando drenar energia de um local de poder para criar um 
  efeito mágico, diga ao MJ o que está tentando realizar. Efeitos 
  advindos de rituais são sempre possíveis, mas o MJ lhe dirá o que 
  você precisa sacrificar e dará de uma a quatro das condições abaixo: 
   
  ● O ritual vai demorar dias/semanas/meses. 
  ● Primeiro você tem que _______________. 
  ● Você precisará da ajuda de ____________. 
  ● O ritual vai requerer uma enorme quantia em dinheiro. 
  ● O melhor que consegue fazer é uma versão inferior, pouco 
  confiável e limitada. 
  ● Você e seus aliados correrão o perigo de ________________. 
  ● Você precisará desencantar ________________ para fazê-lo. 
   
  ❏ 
   
  Quando canaliza as chamas do destino, você pode tratar uma 
  falha como um 7-9 ou um 7-9 como 10+. Este pode ser uma rolagem 
  sua ou de outro personagem. Conte ao MJ algo que tenha perdido; 
  uma emoção, uma lembrança, ou uma parte inata de seu ser. Você 
  não poderá usar esse movimento até que use Queime na Metade do 
  Tempo. 
  ___________________________________________________________________ 
  ___________________________________________________________________ 
  ___________________________________________________________________ 
  ___________________________________________________________________ 
  ___________________________________________________________________ 
  ___________________________________________________________________ 
  ___________________________________________________________________ 
  ___________________________________________________________________ 
  ___________________________________________________________________ 
   
  Você recebe este movimento quando adquire Queime Duas Vezes Mais Forte e Brilhante.
  Quando sacrificar uma vitória às chamas do destino, trate 
  qualquer 10+ como 6-. 
  ❏ 
  Quando invocar chamas, com qualquer um de seus movimentos, 
  você pode trocá-los pelas chamas negras do inferno. O fogo não queima 
  com o calor e ignora a armadura, torrando a alma em si. As criaturas 
  sem alma não podem ser feridas por esse tipo de chama. 
  ❏ 
  Quando fundir sua alma com a de uma pessoa disposta, role+CAR. 
  Vocês ficam ligados, capazes de sentir um ao outro à qualquer distância, 
  assim como compartilham seu estado emocional. Com 7-9, a conexão é 
  instável e perigosa, quando receber uma debilidade seu parceiro 
  também a receberá (e vice e versa). Com 6-, a marca é rejeitada e ambos 
  perdem qualquer vínculo que tiverem um com o outro. Você poderá 
  escrever novos vínculos no final da sessão como de costume. Essa fusão, 
  uma vez executada, não poderá ser desfeita por meios mortais. 
   
  ❏ 
   
  Requer: Tição 
  Você pode aplicar os efeitos do seu movimento Tição em um grupo 
  de pessoas – uma dúzia ou mais - de uma vez só. 
  ❏ 
   
  Quando abrir um canal para os planos de chamas e evocar uma 
  tempestade de fogo, conte ao MJ o que está sacrificando e 
  role+SAB. O Céu se abre e fogo cai como chuva sob uma área igual a 
  de uma pequena vila. Tudo e todos na área recebem o dano 
  apropriado. Com 10+ você pode extinguir a tempestade com pouco 
  esforço. Com 7-9, o fogo sai do seu controle e se espalha por onde o 
  vento carregar. Com 6-, algo cruel, inteligente e faminto chega junto 
  com a tempestade. 
   
   
  
  ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ 
   (Próximo nível= 7 +nível atual)   
   
   
  Halfling: Felix, Rook, Mouse, Sketch, Trixie, Robin, Omar, Brynn, Bug 
  Humano: Sparrow, Shank, Jack, Marlow, Dodge, Rat, Pox, Humble, Farley 
   
  OLHOS: Olhos Matreiros, Olhos Criminosos 
  CABELO: Cabeça Encapuzado, Cabelo Bagunçado, Cabelo Aparado  
  ROUPAS: Roupas Escuras, Roupas Extravagantes, Roupas Comuns 
  CORPO: Corpo Flexível, Corpo Pontudo, Corpo Flácido 
   
  Atribua os seguintes valores : 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1) 
  ❏
  Pular sobre o perigo sem um plano. 
  ❏
  Evitar ser detectado ou se infiltre num local. 
  ❏
  Repassar o perigo ou a culpa para outra pessoa. 
   
   
   
   Força:                           Fraco ❏ -1  
   Inteligência:           Atordoado ❏ -1 
   
   
   
   Destreza:               Trêmulo ❏ -1  
   Sabedoria:                   Confuso ❏ -1 
   
   
   
   Constituição:          Doente ❏ -1  
   Carisma:                      Marcado ❏ -1 
  Quando parar um momento para avaliar uma área perigosa, 
  role+DES. Com 10+ domínio 3. Com 7-9, domínio 1. Gaste seu domínio 
  enquanto anda pela área para fazer as seguintes perguntas: 
  ● Existe alguma armadilha aqui, e se existir, como ela é ativada? 
  ● O que a armadilha faz quando é ativada?  
  ● O que mais está escondido por aqui? 
  Quando 
  arrombar 
  fechaduras, 
  bater 
  carteiras 
  ou 
  desarmar 
  armadilhas, role+DES. Com 10+, você consegue, sem problemas. Com 7-9, 
  você ainda consegue, mas o MJ lhe oferecerá duas opções entre suspeita, 
  perigo ou preço. 
  Quando atacar um oponente surpreso ou indefeso com uma arma de 
  combate corpo a corpo, você pode optar entre causar dano ou rolar+DES. 
  Com 10+, escolha dois. Com 7-9 escolha um. 
  ● Você não entra em combate corpo a corpo com o alvo. 
  ● Você causa seu dano +1d6. 
  ● Você cria uma situação vantajosa, +1 adiante para si ou para um 
  aliado que consiga agir de acordo. 
  ● Reduza a armadura do alvo em 1 até que ele consiga repará-la. 
  Quando alguém tentar detectar seu alinhamento, você pode lhes 
  informar qualquer alinhamento que quiser. 
  Você se torna um mestre na manipulação e uso de determinado veneno. 
  Escolha uma substância da lista abaixo: ela não será mais considerada 
  perigosa quando você a utilizar. Comece o jogo com 3 doses dela de graça. 
  Sempre que tiver tempo para reunir os materiais e um local adequado para 
  fazer a mistura você pode fazer mais 3 doses do veneno escolhido de graça. 
  Repare que alguns venenos são aplicados, o que significa que eles devem 
  ser cuidadosamente administrados ao alvo ou a alguma coisa que ele coma 
  ou beba. Venenos de toque só precisam encostar no alvo, e podem ser até 
  mesmo aplicados na lâmina de uma arma. 
  ❏ Óleo de Tagit (aplicado): o alvo entra em um estado de sono leve. 
  ❏ Erva Sangrenta (toque): o alvo causa -1d4 de dano constante até ser 
  curado. 
  ❏ Raiz Dourada (aplicado): o alvo trata a próxima criatura que enxergar 
  como um aliado de confiança, até que se prove o contrário. 
  ❏ Lágrimas de Serpente (toque): qualquer pessoa que causar dano ao 
  alvo rola duas vezes e utiliza o melhor resultado. 
   
   
    Pontos de vida = 6 + Constituição 
   
   
   
    Rótulos: 
   
   
  ❏
  Quando atacar com uma arma de longo alcance, cause dano +2.
  ❏
  Você é um profissional. Quando falar difícil ou discernir realidades 
  com relação a atividades criminosas, receba +1. 
   
   
   
  Eu roubei algo de _______________. 
  _______________ estará comigo se algo der errado. 
  _______________ conhece detalhes incriminadores a meu respeito.  
  _______________ e eu estamos fazendo uma falcatrua. 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
   
   
   
  www.torredomago.com.br 
  
  Você possui: 
     Rações de Masmorra (5 usos, peso 1), ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ 
     Armadura de Couro (armadura 1, peso 1) 
     3 doses de seu veneno escolhido______________________________  ❏ ❏ ❏ 
     10 moedas  
  Escolha seu armamento: 
  ❏ Adaga (mão, peso 1) e Espada curta (corpo a corpo, peso 1) 
  ❏ Florete (corpo a corpo, preciso, peso 1) 
  Escolha uma arma de longo alcance:  
  ❏ 3 adagas de arremesso (arremessável, próximo, peso 0) 
  ❏ Arco Desgastado (próximo, peso 2) e Fardo de flechas (munição 3, peso 1) ❏ ❏ ❏ 
      (Sua carga é igual a 9+FOR) 
  Escolha um: 
  ❏ Equipamento de aventureiro (5 usos, peso 1); ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ 
  ❏ Poção de cura (peso 0) 
     _____________________________       ______________________________ 
    ______________________________       ______________________________ 
    ______________________________       ______________________________ 
    ______________________________       ______________________________ 
    ______________________________       ______________________________ 
    _____________ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏  _____________ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ 
  ❏ 
   
  Quando usar uma arma precisa ou de mão, seu ataque pelas costas 
  causa +1d6 de dano. 
  ❏ 
  Quando fizer uma cena, mostrando a todos sua posse mais valiosa, 
  escolha alguém presente. Essa pessoa fará qualquer coisa para obter o 
  seu item ou um similar. 
  ❏ 
   
  Quando espalhar pelo submundo rumores a respeito de algo que 
  queira ou precise, role+CAR. Com 10+, alguém tem exatamente o que 
  você precisa. Com 7-9, ou você terá que se contentar com algo similar, ou 
  ficará de rabo preso – a escolha é sua. 
  ❏ 
   
  Quando estiver com tempo suficiente para juntar os componentes 
  necessários e um local seguro para preparar, você consegue criar 3 
  doses de qualquer veneno que já tenha usado anteriormente. 
  ❏ 
   
  Quando estiver em menor número, receba armadura +1. 
  ❏ 
   
  Você nunca é surpreendido. Quando um inimigo surpreendê-lo, 
  você age primeiro. 
  ❏ 
   
  Assim que usar um veneno pela primeira vez, ele não será mais 
  considerado perigoso para você. 
  ❏ 
   
  Você é capaz de aplicar até mesmo os venenos mais complexos com 
  uma tachinha. Quando aplicar em sua arma um veneno que não é 
  perigoso para você, ele é considerado de toque no lugar de aplicado. 
  ❏ 
   
  Quando usar especialista em armadilhas, sempre receba domínio 
  +1, mesmo com 6-. 
  ❏ 
   
  Substitui: Golpe Desonesto  
  Quando usar uma arma precisa ou de mão, seu ataque pelas costas 
  causa +1d8 de dano e todos os seus outros ataques causam +1d4 de 
  dano. 
  ❏ 
  Substitui: Cauteloso  
  Quando usar especialista em armadilhas, sempre receba domínio +1, 
  mesmo com 6-. Com 12+, receba domínio 3 e da próxima vez que se 
  aproximar de uma armadilha, o MJ deve imediatamente lhe dizer o que 
  ela faz, o que a dispara, quem a armou ali e como você pode usá-la para 
  seu próprio benefício. 
  ❏ 
   
  Substitui: Produtor  
  Quando estiver com tempo suficiente para juntar os componentes 
  necessários e um local seguro para preparar, você consegue criar 3 
  doses de qualquer veneno que já tenha usado anteriormente. Você 
  também pode descrever os efeitos de um veneno qualquer que queira 
  criar. O MJ lhe dirá que é possível criá-lo, porém, com um ou mais das 
  ressalvas abaixo:  
   Ele só funcionará sob determinadas condições. 
   O melhor que você conseguirá fazer é uma versão mais fraco. 
   Seus efeitos demorarão a ocorrer. 
   Ele terá efeitos colaterais óbvios. 
  Quando matar e pilhar, receba +2 adiante de armadura. 
  ❏ 
  Substitui: Oprimido  
  Receba armadura +1. Quando estiver em menor número, receba 
  armadura +2 no lugar. 
   
  ❏ 
   
  Quando desafiar o perigo, com 12+ você irá transcendê-lo. Não 
  apenas conseguirá realizar seu intento, mas o MJ também lhe 
  oferecerá um resultado melhor, mais belo ou um momento de graça. 
  ❏ 
   
  Você é capaz de arremessar qualquer arma branca, utilizando-a para 
  disparar. Uma arma branca arremessada será perdida, logo, você não 
  pode escolher reduzir sua munição com 7-9. 
  ❏ 
   
  Quando a situação sair do controle e você precisar fugir, diga qual 
  é sua rota de fuga e role+DES. Com 10+, você vai embora. Com 7-9, 
  você pode ficar ou partir, mas caso opte por partir, isso irá lhe custar 
  algo: você deixará algo para trás ou levará algo consigo, de acordo 
  com o que o MJ lhe disser. 
  ❏ 
  Quando tiver tempo e materiais suficientes, você pode criar um 
  disfarce capaz de enganar quaisquer observadores, fazendo-os 
  acreditar que você seja outra criatura do mesmo tamanho e forma. 
  Suas ações podem lhe entregar, mas sua aparência não. 
  ❏ 
  Quando parar para planejar o roubo de alguma coisa, diga o que 
  quer roubar e pergunte ao MJ as questões abaixo. Quando agir de 
  acordo com as respostas, você e seus aliados recebem +1 adiante. 
   Quem perceberá a ausência do item roubado? 
   Qual é a sua defesa mais poderosa? 
   Quem virá atrás dele? 
   Quem mais o quer? 
  
  ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ 
   (Próximo nível= 7 +nível atual)   
   
   
  Elfo: Galadiir, Fenfaril, Lilliastre, Phirosalle, Enkirash, Halwyr,  
  Humano: Avon, Morgan, Rath, Ysolde, Ovid, Vitus, Aldara, Xeno, Uri 
   
  OLHOS: Olhos Assombrosos, Olhos Afiados, Olhos Enlouquecidos  
  CABELO: Cabelo Estiloso, Cabelo Bagunçado, Chapéu Pontudo 
  ROBES: Robes Gastos, Robes Estilosos, Robes Estranhos  
  CORPO: Corpo Rechonchudo, Corpo Debilitado, Corpo Magro 
   
  Atribua os seguintes valores : 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1) 
  ❏
  Usar magia para ajudar diretamente outra pessoa. 
  ❏
  Descobrir informações a respeito de um enigma ou mistério mágico. 
  ❏
  Usar magia para causar medo e terror. 
   
   
   
   Força:                           Fraco ❏ -1  
   Inteligência:           Atordoado ❏ -1 
   
   
   
   Destreza:               Trêmulo ❏ -1  
   Sabedoria:                   Confuso ❏ -1 
   
   
   
   Constituição:          Doente ❏ -1  
   Carisma:                      Marcado ❏ -1 
  Você aprendeu diversos feitiços e os inscreveu em seu grimório. Comece 
  o jogo com 3 feitiços de primeiro nível anotados em seu livro, assim como 
  todos os truques. Sempre que ganhar um nível, adicione ao seu grimório 
  um feitiço de nível igual ou inferior ao seu. O livro possui peso 1. 
  Quando passar algum tempo contemplando silenciosamente seu 
  grimório (uma hora, aproximadamente) sem interrupções, você: 
   Perde todos os feitiços que havia preparado anteriormente 
   Prepara novos feitiços que estejam anotados em seu grimório à sua 
  escolha, cujo total de níveis não supere seu próprio nível + 1 
   Prepara todos os seus truques, que nunca contam para o limite acima. 
  Quando lançar um feitiço preparado, role+INT. Com 10+, o feitiço é 
  conjurado com sucesso e não é esquecido – logo, você poderá conjurá-lo 
  novamente mais tarde. Com 7-9, o feitiço é conjurado, mas escolha um: 
  Você atrai atenção indesejável ou se coloca em alguma situação 
  complicada. O MJ descreverá como.  
   Você atrai atenção indesejável ou se coloca em alguma situação 
  complicada. O MJ descreverá como. 
   Sua conjuração perturba a trama da realidade – receba -1 constante 
  para conjurar feitiços até a próxima vez que você Preparar Feitiços.  
   Você esquece o feitiço após conjurá-lo, e não conseguirá conjurá-lo de 
  novo até a próxima vez que preparar feitiços. 
  Repare que manter ativos feitiços com efeitos contínuos pode lhe 
  ocasionar uma penalidade na rolagem de conjurar feitiços. 
  Você pode desfazer um feitiço contínuo imediatamente, e utilizar a 
  energia envolvida em sua dissipação para defletir um ataque. O feitiço é 
  encerrado e você subtrai o nível dele do dano recebido. 
  Quando drenar energia de um local de poder para criar um efeito 
  mágico, diga ao MJ o que está tentando realizar. Efeitos advindos de rituais 
  são sempre possíveis, mas o MJ lhe dará de uma a quatro das condições 
  abaixo:  
   
   O ritual vai demorar dias/semanas/meses.  
   Primeiro você tem que ________________ 
   Você precisará da ajuda de ________________ 
   O ritual vai requerer uma enorme quantia em dinheiro. 
   O melhor que consegue fazer é uma versão inferior, pouco confiável e 
  limitada. 
   Você e seus aliados correrão o perigo de ________________ 
   Você precisará desencantar ________________  para fazê-lo. 
   
   
    Pontos de vida = 4 + Constituição 
   
   
   
    Rótulos: 
   
   
  ❏ 
  A magia lhe é tão natural quanto o ato de respirar. Detectar 
  Magia é considerada um truque para você. 
  ❏
  Escolha um feitiço de clérigo. Você pode conjurá-lo como se 
  fosse um feitiço de mago. 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
   
   
   
   
  _______________ terá um importante papel a desempenhar em 
  eventos vindouros. Assim dizem minhas previsões! 
  _______________ está escondendo de mim um importante 
  segredo.  
  _______________ é totalmente ignorante sobre o funcionamento 
  deste mundo. Eu lhe ensinarei tudo o que puder. 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  www.torredomago.com.br 
  
  Você possui: 
    Grimório (peso 1)   
    Rações de Masmorra (5 usos, peso 1), ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ 
  Escolha suas defesas: 
  ❏ Armadura de couro (armadura 1, vestida, peso 1) 
  ❏ Bolsa de livros (5 usos, peso 2) ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ 
  e 3 Poções da cura (peso 0) 
  Escolha seu armamento:  
  ❏ Adaga (mão, peso 1)  
  ❏ Cajado (corpo a corpo, duas mãos, peso 1) 
      (Sua carga é igual a 7+FOR) 
    ______________________________       ______________________________ 
    ______________________________       ______________________________ 
    ______________________________       ______________________________ 
    ______________________________       ______________________________ 
    _____________ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏  _____________ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ 
  ❏ 
   
  Quando conjurar feitiços, com 10+ você tem a opção de escolher um 
  item da lista de 7-9. Caso o faça, pode escolher também um dos itens da 
  lista abaixo: 
   Os efeitos do feitiço são maximizados. 
   Os alvos do feitiço são dobrados. 
  ❏ 
   
  Quando falar difícil a respeito de alguma coisa que ninguém mais 
  saiba, receba +1.  
  ❏ 
   
  Quando o personagem de outro jogador lhe pedir conselhos, você 
  lhe disser qual considera ser a melhor solução e ele seguir seu 
  conselho, ele receberá +1 adiante e você marcará XP. 
  ❏ 
   
  Quando tentar conter um feitiço arcano que iria lhe afetar, 
  comprometa um de seus feitiços preparados na defesa e role+INT. Com 
  10+, o feitiço é contido e não lhe afeta. Com 7-9, o feitiço é contido e 
  você esquece o feitiço comprometido. Sua contramágica protege apenas 
  você – caso o feitiço contido tenha outros alvos, eles serão afetados 
  normalmente.  
  ❏ 
   
  Escolha um feitiço. Você o prepara como se fosse 1 nível menor.  
  ❏ 
   
  Quando utilizar seu poder de dedução para analisar os 
  arredores, você pode discernir realidades com INT no lugar de SAB.  
  ❏ 
   
  Enquanto estiver com pelo menos um feitiço de nível 1 ou 
  superior preparado, você recebe armadura +2.  
  ❏ 
   
  Quando observar os efeitos de um feitiço arcano, pergunte ao MJ 
  seu nome e quais são os seus efeitos. Você recebe +1 adiante 
  quando agir de acordo com a resposta.  
  ❏ 
   
  Adicione um feitiço novo de qualquer outra classe ao seu grimório.  
  ❏ 
   
  Quando puder passar um tempo estudando um item mágico em um 
  local seguro, pergunte ao MJ o que ele faz. Ele responderá 
  honestamente. 
  ❏ 
   
  Requer: Prodígio  
  Escolha um feitiço além daquele selecionado com prodígio. Você o 
  prepara como se fosse 1 nível menor.  
  ❏ 
   
  Requer: Encantador  
  Quando puder passar um tempo estudando um item mágico em um 
  local seguro, você pode aumentar o poder do objeto para que, da 
  próxima vez que o utilizar, seus efeitos sejam amplificados. O MJ lhe dirá 
  como. 
  ❏ 
  Requer: Contramágica 
  Quando um aliado em sua linha de visão for afetado por um feitiço, 
  você pode contê-lo como se você fosse o alvo. Caso um feitiço afete 
  vários aliados, você deve fazer uma contramágica para cada um 
  separadamente. 
  ❏ 
   
  Quando causar dano em uma criatura, você pode aplicar a energia de 
  um feitiço diretamente contra ela. Encerre um de seus feitiços contínuos 
  e adicione seu nível ao dano causado. 
  ❏ 
   
  Quando passar um tempo com um alvo disposto ou incapacitado, 
  você pode forjar uma corrente etérea entre vocês. Você passa a 
  perceber o que o alvo percebe e pode discernir realidades a respeito 
  dele ou de seus arredores independentemente da distância que os 
  separar. Uma pessoa que tenha se disposto a forjar esta corrente 
  consegue se comunicar com você como se ambos estivessem na mesma 
  sala. 
  ❏ 
  Substitui: Magia Potencializada  
  Quando conjurar feitiços, com 10+ você pode escolher um item da 
  lista de 7-9. Caso o faça, pode escolher também um dos itens da 
  lista abaixo. Com 12+, você pode escolher um dos itens da lista 
  abaixo sem custo: 
   Os efeitos do feitiço são dobrados. 
   Os alvos do feitiço são dobrados. 
  ❏ 
   
  Substitui: Lógica  
  Quando utilizar puramente seu poder de dedução para analisar 
  os arredores, você pode discernir realidades com INT no lugar de 
  SAB. Com 12+, você pode fazer ao MJ quaisquer três perguntas, sem 
  ser limitado pela lista. 
  ❏ 
  Substitui: Proteção Arcana 
  Enquanto estiver com pelo menos um feitiço de nível 1 ou 
  superior preparado, você recebe armadura +4 
  ❏ 
  Quando tiver tempo, materiais arcanos, e um lugar seguro, você 
  pode criar seu próprio local de poder. Descreva para o MJ que tipo 
  de poder é esse e como irá vinculá-lo ao local. O MJ lhe informará 
  um tipo de criatura que terá interesse em seus trabalhos. 
  ❏ 
   
  Quando utilizar feitiços para controlar as ações de outras 
  pessoas, elas não se lembrarão do que fizeram sob suas ordens, e 
  não lhe desejarão nenhum mal. 
  
  Você prepara todos os seus truques sempre que preparar feitiços, sem precisar selecioná-los ou contá-los contra seu limite. 
  Truque 
  Uma luz divina se acende no item tocado por você, 
  tão brilhante quando uma tocha. Ela não emite 
  calor ou som e não precisa de combustível, mas 
  funciona como uma tocha comum para todos os 
  outros efeitos. Você possui total controle sobre a 
  cor dessa luz. Ela continua ativa enquanto 
  permanecer em sua presença. 
  Truque - Contínuo 
  Este feitiço conjura um construto invisível 
  simples que não é capaz de fazer nada a 
  não ser carregar itens. Ele possui Carga 3 e 
  consegue carregar qualquer coisa que você 
  entregar a ele, mas não é capaz de ir 
  buscar objetos por conta própria. Qualquer 
  coisa carregada por um servo invisível 
  parece flutuar no ar alguns passos atrás do 
  mago. Caso o servo receba dano ou saia de 
  sua presença, ele se desfaz imediatamente. 
  De outra forma, ele o serve até que o 
  feitiço seja encerrado.   
   
    
  Truque  
  Você é capaz de fazer algumas peripécias com sua 
  magia. Se tocar um item durante a conjuração deste 
  truque, você poderá fazer alterações cosméticas a 
  ele: limpá-lo, sujá-lo, resfriá-lo, aquecê-lo, mudar 
  seu sabor ou sua cor. Se conjurar este feitiço sem 
  tocar um item, poderá invocar pequenas ilusões, 
  cujo tamanho não ultrapasse o seu. As imagens 
  criadas 
  por 
  Prestidigitação 
  são 
  simples 
  e 
  obviamente ilusórias 
  – elas não enganarão 
  ninguém, mas poderão entreter as pessoas. 
  ❏ 
  Nível 1 – Invocação  
  Diga o nome do espírito que deseja contatar (ou 
  deixe isso a cargo do MJ). Você o atrai através dos 
  planos, até que esteja próximo o suficiente para 
  conversarem. Ele é obrigado a responder a uma 
  questão que você perguntar da melhor forma 
  possível.  
  ❏ 
  Nível 1 - Adivinhação  
  Um dos seus sentidos torna-se 
  momentaneamente sintonizado com a magia. O 
  MJ lhe dirá o que é mágico ao seu redor.  
  ❏ 
  Nível 1 – Evocação  
  Projéteis de pura magia são disparados das 
  pontas de seus dedos. Cause 2d4 de dano a um 
  alvo.  
  ❏ 
  Nível 1 – Encantamento – Contínuo  
  Quando conjurar esta magia, escolha um 
  alinhamento: Bom, Mal, Ordeiro ou Caótico. 
  Um 
  de 
  seus 
  sentidos 
  se 
  torna 
  momentaneamente capaz de detectar aquele 
  alinhamento. O MJ lhe indicará quem ou o 
  que pertence ao alinhamento escolhido.  
  ❏ 
  Nível 1 – Ilusão - Contínuo 
  Toque um aliado: ninguém será mais capaz 
  de vê-lo, pois ele fica invisível! Este feitiço 
  permanece ativo até que seu alvo ataque ou 
  que você o desfaça. Enquanto este feitiço 
  continuar ativo, você não poderá conjurar um 
  novo feitiço. 
  ❏ 
  Nível 1 
  Ande ao redor de uma área circular. Até que você 
  prepare feitiços novamente, este feitiço irá alertá-lo 
  caso uma criatura entre no círculo. Mesmo que 
  esteja dormindo, o feitiço lhe despertará de seu 
  sono. 
  ❏ 
  Nível 1 -  Adivinhação - Contínuo 
  Você forma um elo telepático com uma única 
  pessoa que tocar, permitindo que conversem 
  através de seus pensamentos. Só é possível formar 
  um elo telepático por vez. 
  ❏ 
  Nível 3 
  Escolha um feitiço ou efeito mágico em sua 
  presença: ele será destroçado por este feitiço. 
  Magias menores são encerradas, enquanto 
  efeitos poderosos são apenas reduzidos ou 
  anulados enquanto o mago permanecer por 
  perto. 
  ❏ 
  Nível 3 – Adivinhação  
  Conjure este feitiço ao observar uma superfície 
  reflexiva para enxergar as profundezas do tempo. 
  O MJ lhe revelará os detalhes de um portento 
  terrível – um evento sinistro que ocorrerá se você 
  não intervir. Ele também proverá informações 
  úteis a respeito de maneiras através das quais 
  você poderá interferir nos resultados do portento 
  terrível. Raras serão as previsões que resultarão 
  em “e você viverá feliz para sempre”. Desculpe.  
   
  ❏ 
  Nível 3 – Evocação  
  Você evoca uma poderosa esfera de chamas 
  que envolve seu alvo e todas as pessoas 
  próximas a ele, causando 2d6 pontos de dano 
  que ignoram armadura. 
  ❏ 
  Nível 3 – Contínuo  
  Você assume a forma de alguém que tocar 
  durante a conjuração deste feitiço. Suas 
  características físicas serão perfeitamente 
  copiadas, mas seu comportamento não. A 
  mudança persiste até que você sofra dano ou 
  opte por retornar à sua forma original. 
  Enquanto este feitiço permanecer ativo, perca 
  acesso a todos os seus movimentos de mago 
   
  ❏ 
   
  Nível 3 – Ilusão  
  Você cria uma imagem ilusória de si próprio. 
  Quando sofrer um ataque, role 1d6. Em um 
  resultado 4, 5 ou 6 o ataque acerta a ilusão, e 
  quando isso ocorrer, a imagem se dissipa e este 
  feitiço se encerra.  
  ❏ 
  Nível 3 – Encantamento  
  1d4 inimigos em seu campo de visão, à escolha do 
  MJ, caem no sono. Apenas criaturas capazes de 
  dormir 
  são 
  afetadas. 
  Elas 
  podem 
  acordar 
  normalmente: com barulhos altos, sacudidas ou 
  sofrendo dor. 
   
   
   
   
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  ❏ 
   
  Nível 5 – Invocação – Contínuo  
  Um monstro surge e passa a auxiliá-lo da melhor 
  forma possível. Trate-o como se fosse seu próprio 
  personagem, 
  mas 
  com 
  acesso 
  apenas 
  aos 
  movimentos 
  básicos. 
  A 
  criatura 
  possui 
  um 
  modificador de +1 em todas as habilidades, 1 PV e 
  utiliza o seu dado de dano. O monstro também 
  receberá 1d6 características da lista abaixo. 
   O monstro possui +2 no lugar de +1 em uma 
  habilidade. 
   O monstro não é descuidado. 
   O monstro causa 1d8 de dano. 
   A ligação do monstro com este plano é forte. +2 
  PV para cada nível do mago que o conjurou. 
   O monstro possui alguma adaptação útil. 
  O MJ lhe dirá o que é a criatura, baseando-se em 
  suas escolhas. A criatura permanece neste plano até 
  ser morta ou até que você a libere. Enquanto este 
  feitiço permanecer ativo, você recebe -1 em conjurar 
  feitiços. 
   
  ❏ Não é descuidado. 
  ❏ Adaptação útil: 
  ___________________________________ 
  ❏ 
  Nível 5 – Encantamento  
  Seu toque pode remodelar totalmente uma 
  criatura, que permanecerá na forma que você 
  criou até que você conjure um novo feitiço. 
  Descreva ao MJ a nova forma que você dará ao 
  alvo, incluindo mudanças em habilidades, 
  adaptações significativas, ou fraquezas. O MJ 
  também lhe dirá uma das coisas abaixo: 
   A forma será instável e temporária 
   A mente da criatura também será alterada. 
   A forma possui alguma vantagem ou 
  fraqueza não considerada 
  ❏ 
  Nível 5 – Evocação – Contínuo  
  O alvo é preso em uma jaula de força mágica. Nada 
  pode entrar ou sair, e ela permanece ativa até que 
  você a desfaça ou conjure um novo feitiço. 
  Enquanto este feitiço permanecer ativo, a criatura 
  aprisionada pode ouvir seus pensamentos e você 
  deve permanecer na presença da jaula.  
  ❏ 
  Nível 5 – Adivinhação  
  Você encaminha um chamado para outro plano. 
  Especifique o que gostaria de contatar através de 
  localização, tipo de criatura, nome ou título. Isso 
  abre um canal de comunicação de mão dupla entre 
  o conjurador e a entidade contatada, que pode ser 
  encerrado a qualquer momento por qualquer de 
  seus participantes. 
  ❏ 
  Nível 7 – Encantamento – Contínuo  
  Com um toque, você força sua mente sobre a de 
  outra pessoa. Receba 1d4 de domínio. Gaste 1 
  domínio para fazer seu alvo executar uma das ações 
  abaixo: 
   Falar algumas palavras de sua escolha. 
   Lhe entregar algo que esteja em poder dele. 
   Fazer um ataque contra um alvo de sua escolha. 
   Responder uma pergunta honestamente. 
  Se ficar sem domínio, o feitiço é encerrado. Se o alvo 
  sofrer dano, você perde 1 de domínio. Enquanto 
  este feitiço permanecer ativo, você não pode 
  conjurar feitiços. 
  ❏ 
  Nível 7 – Adivinhação – Contínuo  
  Você consegue enxergar todas as coisas como elas 
  realmente são. O efeito persiste até que você diga 
  uma mentira ou desfaça o feitiço. Enquanto este 
  feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para 
  conjurar feitiços.   
  ❏ 
  Nível 7 – Ilusão  
  As sombras afetadas por este feitiço são 
  transformadas em portais que podem ser 
  utilizados por você e por seus aliados. Cite um 
  local, descrevendo-o com uma quantidade de 
  palavras igual ou menor que seu nível. 
  Atravessar o portal irá levar a pessoa àquele 
  local. O portal só pode ser utilizado uma vez por 
  cada aliado. 
   ❏ 
  Nível 7 – Invocação – Contínuo  
  Uma nuvem se arrasta até este mundo, vinda de 
  além 
  dos 
  Portões 
  Negros 
  da 
  Morte, 
  preenchendo a área onde o mago se encontra. 
  Sempre que uma criatura na área for ferida, ela 
  sofre, separadamente, 1d6 de dano extra que 
  ignora armadura. Este feitiço persiste enquanto 
  você puder enxergar a área afetada, ou até que 
  o desfaça. 
  ❏ 
  Nível 7 – Evocação  
  Escolha um feitiço de nível 5 ou menor que você 
  conheça. Descreva uma condição de disparo 
  utilizando uma quantidade de palavras igual ou 
  menor que seu nível. O feitiço escolhido ficará 
  suspenso até que você resolva fazê-lo funcionar, ou 
  quando a condição imposta for cumprida, o que 
  ocorrer primeiro. Não é necessário rolar – os efeitos 
  simplesmente acontecem. Só é possível manter um 
  feitiço em contingência por vez – se conjurar 
  Contingência novamente, ela substitui a conjuração 
  anterior.  
  ❏ 
  Nível 9 – Encantamento – Contínuo  
  Escolha um alvo e descreva um tipo de criatura ou 
  alinhamento. Criaturas do tipo ou alinhamento 
  especificados não podem entrar na linha de visão 
  do alvo. Caso elas se vejam nessa situação, fugirão 
  imediatamente. O efeito permanece até que você 
  saia da presença do alvo, ou desfaça o feitiço. 
  Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe 
  -1 para conjurar feitiços.  
  ❏ 
  Nível 9 – Invocação  
  Você teleporta uma criatura para sua presença. Diga 
  o nome de uma criatura específica ou uma curta 
  descrição de um tipo de criatura. A criatura 
  nomeada, ou uma criatura do tipo descrito, surge 
  diante de você. 
  ❏ 
  Nível 9 
  Você aprisiona a alma de uma criatura 
  moribunda 
  em 
  uma 
  gema. 
  A 
  criatura 
  aprisionada 
  permanece 
  ciente 
  de 
  seu 
  aprisionamento, mas ainda assim pode ser 
  manipulada através de magias, negociação e 
  outros efeitos. Todos os movimentos realizados 
  contra a criatura aprisionada recebem +1. A 
  alma pode ser libertada a qualquer momento, 
  mas nunca mais poderá ser recapturada. 
  ❏ 
  Nível 9 – Evocação – Contínuo  
  Você cria uma estrutura feita inteiramente de 
  magia pura. Ela pode ser tão grande quanto um 
  castelo, ou tão pequena quanto uma cabana, e é 
  totalmente invulnerável a ataques que não sejam 
  mágicos. A estrutura permanece até que você a 
  abandone, ou encerre o feitiço. 
  ❏ 
  Nível 9 – adivinhação  
  Descreva um evento. O MJ lhe dirá quando ele 
  ocorrer, independentemente de onde você se 
  encontrar ou qual a sua distância até ele. Se quiser, 
  poderá observar o local do evento como se 
  estivesse lá. Você só pode manter um Alerta ativo 
  de cada vez. 
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  ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ 
   (Próximo nível= 7 +nível atual)   
   
   
  Humano:  Taddeus, Augustine, Lux, Cassius, Hadrian, Lucia, Octavia, Regulus, Valeria, 
  Sanguinus, Titanius. 
   
  OLHOS: Olhos Bondosos, Olhos Impetuosos, Olhos Brilhantes. 
  CABELO: Elmo, Cabelo Estiloso, Careca. 
  CORPO: Corpo em Forma, Corpo Massivo, Corpo Esguio. 
   
  Atribua os seguintes valores : 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1) 
  ❏
  Negar misericórdia a um criminoso ou infiel. 
  ❏
  Colocar-se em perigo para proteger alguém mais fraco. 
  ❏
       _______________________________________________________________ 
       _______________________________________________________________ 
   
   
   
   Força:                           Fraco ❏ -1  
   Inteligência:           Atordoado ❏ -1 
   
   
   
   Destreza:               Trêmulo ❏ -1  
   Sabedoria:                   Confuso ❏ -1 
   
   
   
   Constituição:          Doente ❏ -1  
   Carisma:                      Marcado ❏ -1 
  Quando tocar alguém, pele com pele, e rezar por seu bem estar, 
  role+CAR. Com 10+ você cura 1d8 de dano ou remove uma doença. Com  
  7-9, a cura acontece, mas o dano ou doença é transferido para você. 
  Ignore o rótulo “desajeitada” em qualquer armadura que você usar. 
  Quando der uma ordem a um PNJ baseado em sua autoridade divina, 
  role+CAR. Com 7-9, ele escolhe uma das opções abaixo: 
  ● Faz o que foi mandado 
  ● Recua cuidadosamente, depois foge 
  ● Ataca você 
  Com 10+, você também recebe +1 adiante contra o PNJ. Com 6-, o alvo faz 
  o que bem entender, e você recebe -1 adiante contra ele. 
  Quando você se dedicar a uma missão através da oração e da 
  purificação espiritual, diga o que pretende fazer:  
   
  ❏ Destruir ____________________, um terrível mal que se abate sobre a terra 
  ❏ Defender ____________________ dos males que lhe afligem 
  ❏ Descobrir a verdade a respeito de ______________________ 
   
  Depois escolha duas dádivas: 
   
  ❏ Um senso de direção infalível que me aponta para ____________________ 
  ❏ Invulnerabilidade contra ______________________ (por exemplo, armas 
  afiadas, fogo, encantamentos, etc.)  
  ❏ Uma marca de autoridade divina 
  ❏ Sentidos que atravessem qualquer mentira 
  ❏ Uma voz que transcenda a linguagem 
  ❏ Ver-se livre da fome, sede e sono 
   
  O MJ lhe dirá qual voto ou quais votos deverão ser mantidos para que 
  essas dádivas lhe sejam concedidas: 
   
  ❏ Honra (proibido: truques e táticas covardes) 
  ❏ Temperança (proibido: comilança, bebedeira e os prazeres da carne) 
  ❏ Piedade (requer: realizar seus rituais sagrados diariamente) 
  ❏ Valor (proibido: permitir que uma criatura maligna viva) 
  ❏ Verdade (proibido: mentiras) 
  ❏ Hospitalidade (requer: dar conforto àqueles que necessitem, não 
  importa quem sejam) 
   
   
   
   
    Pontos de vida = 10 + Constituição 
   
   
   
    Rótulos: 
   
   
  ❏
  Quando fizer uma oração, pedindo à sua divindade que o 
  guie, mesmo por um momento, e perguntar “O que é 
  maligno aqui?”, o MJ lhe responderá honestamente. 
   
   
   
  O comportamento inadequado de ______________ coloca em risco 
  sua própria alma! 
  _______________ já batalhou ao meu lado e tem minha total 
  confiança.  
  Eu respeito as crenças de _______________, mas espero que ele(a) 
  enxergue a verdade um dia. 
  _______________ é uma alma corajosa, uma pessoa com a qual tenho 
  muito a aprender. 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
  _____________________________________________________________ 
   
   
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  Você possui: 
     Rações de Masmorra (5 usos, peso 1), ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ 
     Armadura de Escamas (armadura 2, vestida, desengonçada, peso 3), 
     Objeto de sua fé (peso 0), descreva-o: _____________________________________________ 
  Escolha uma arma: 
  ❏ Alabarda (alcance, dano +1, duas mãos, peso 2), 
  ❏ Espada Longa (corpo a corpo, dano +1, peso 1) e Escudo (armadura +1, peso 2)  
  Escolha um: 
  ❏ Equipamento de Aventureiro (5 usos, peso 1) ❏ ❏ ❏ ❏ ❏  
  ❏ Poção de Cura (peso 0) e Rações de Masmorra (5 usos, peso 1) ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ 
      (Sua carga é igual a 12+FOR) 
    ______________________________       ______________________________ 
    ______________________________       ______________________________ 
    ______________________________       ______________________________ 
    ______________________________       ______________________________ 
    ______________________________       ______________________________ 
    _____________ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏  _____________ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ 
  ❏ 
   
  Sempre que receber dano, você pode cerrar os dentes e aceitar o golpe. 
  Se o fizer, você não recebe dano, mas adquire uma debilidade de sua 
  escolha. Caso já possua todas as seis debilidades, você não poderá usar 
  esse movimento. 
  ❏ 
   
  Enquanto estiver em uma Busca, você causará +1d4 de dano. 
  ❏ 
   
  Quando defender, você sempre recebe +1 domínio, mesmo com 6-. 
  ❏ 
   
  Quando pronunciar em voz alta sua promessa de derrotar um 
  inimigo, você causará +2d4 de dano contra ele e -4 contra todos os 
  outros. Este efeito persiste até que o inimigo declarado seja derrotado. 
  Caso não seja capaz de vencê-lo ou desista da luta, você pode admitir o 
  fracasso, mas este efeito não se encerrará até que você consiga se 
  redimir. 
  ❏ 
   
  Você recebe +1 para comandar servos. 
  ❏ 
   
  Quando Matar e Pilhar, escolha um aliado. O próximo ataque que ele 
  realizar contra seu alvo causará +1d4 de dano. 
  ❏ 
   
  Você recebe armadura +1 enquanto estiver em uma Busca. 
  ❏ 
   
  Quando curar um aliado, cure +1d8 de dano. 
  ❏ 
   
  Dedique-se a uma divindade (crie uma nova, ou escolha uma que já 
  foi estabelecida anteriormente). Você recebe os movimentos de 
  clérigo Comungar e Conjurar Feitiços. Assim que escolher este 
  movimento, seu personagem será considerado um clérigo de nível 1 
  para a utilização de feitiços. A partir desse momento, sempre que 
  ganhar um novo nível, aumente seu nível efetivo de clérigo em 1. 
  Divindade: _________________________________  Nível de Clérigo: _______ 
   
  Quando passar algum tempo ininterrupto em silenciosa comunhão 
  com sua divindade (uma hora, aproximadamente), você: 
  ● Perde todos os feitiços que lhe foram concedidos. 
  ● Recebe novos feitiços à sua escolha, cujo total de níveis não supere 
  seu próprio nível+1. O nível de nenhum deles pode superar o seu. 
  ● Prepare todas as suas orações – elas não contam para o limite acima. 
  Quando conjurar um feitiço conferido a você por sua divindade, 
  role+SAB. Com 10+, o feitiço é conjurado com sucesso e sua divindade não 
  o revoga, logo, você poderá conjurá-lo novamente. Com 7-9, o feitiço é 
  conjurado, mas escolha um: 
  ● Você atrai atenção indesejada ou se coloca em evidência (o MJ 
  descreverá como); 
  ● Sua conjuração lhe distancia de sua divindade – receba -1 constante 
  em conjurar feitiços até a próxima vez que comungar novamente; 
  ● Após conjurar o feitiço, ele é revogado por sua divindade. Você não 
  pode conjurá-lo novamente até comungar e recebê-lo novamente. 
  ❏ 
   
  Quando liderar a investida rumo ao combate, aqueles que o 
  seguirem recebem +1 avanço. 
  ❏ 
   
  Substitui: Defensor Convicto 
  Quando Defender, você sempre recebe +1 domínio, mesmo com 6-. Se 
  rolar 12+, no lugar de obter domínio, coloque-se no caminho da criatura 
  atacante mais próxima. Você receberá uma vantagem clara contra ela, 
  que será descrita pelo MJ. 
  ❏ 
   
  Substitui: Voz de Autoridade 
  Você recebe +1 para comandar servos. Com 12+, o subordinado 
  transcende seu momento de medo e dúvida e faz o que você manda com 
  elevada efetividade e eficiência. 
  ❏ 
   
  Substitui: Investida! 
  Quando liderar a investida rumo ao combate, aqueles que o seguirem 
  recebem +1 adiante e armadura +2 adiante. 
  ❏ 
   
  Substitui: Proteção Sagrada 
  Você recebe armadura +2 enquanto estiver em uma Busca. 
  ❏ 
   
  Substitui: Hospitalário 
  Quando curar um aliado, cure +2d8 de dano. 
   
  ❏ 
   
  Substitui: Preparar Ataque 
  Quando Matar e Pilhar, escolha um aliado. Além de causar +1d4 de 
  dano no seu próximo ataque contra o mesmo alvo, seu aliado 
  receberá +1 adiante contra ele. 
  ❏ 
   
  Substitui: Punição 
  Enquanto estiver em uma Busca, você causa +1d8 de dano.  
  ❏ 
   
  Requer: Favor Divino 
  Quando observar a conjuração de um feitiço divino, você pode 
  perguntar ao MJ qual divindade o concedeu, e quais são seus efeitos. 
  Receba +1 adiante se agir de acordo com as respostas. 
  ❏ 
   
  Quando você sofrer uma debilidade (mesmo que através de 
  Proteção Sangrenta), receba +1 adiante contra o que quer que a 
  tenha causado. 
  ❏ 
   
  Quando iniciar uma Busca, escolha três dádivas no lugar de duas. 
   
  
  ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ 
   (Próximo nível= 7 +nível atual)   
   
   
  Elfo: Trondir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe 
  Humano: Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana 
   
  OLHOS: Olhos Selvagens, Olhos Afiados, Olhos Animalescos. 
  CABELO: Cabeça Encapuzada, Cabelo Bagunçado, Careca. 
  ROUPAS: Capa, Camuflagem, Roupas de Viagem. 
  CORPO: Corpo Flexível, Corpo Selvagem, Corpo Sarado. 
   
  Atribua os seguintes valores : 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1) 
  ❏
  Libertar alguém de amarras literais ou metafóricas. 
  ❏
  Colocar-se em perigo para combater uma ameaça sobrenatural. 
  ❏
  Ajudar um animal ou espírito selvagem. 
   
   
   
   Força:                           Fraco ❏ -1  
   Inteligência:           Atordoado ❏ -1 
   
   
   
   Destreza:               Trêmulo ❏ -1  
   Sabedoria:                   Confuso ❏ -1 
   
   
   
   Constituição:          Doente ❏ -1  
   Carisma:                      Marcado ❏ -1 
  Quando seguir uma trilha de pistas deixadas por criaturas que tenham 
  passado por ali, role+SAB. Com 7-9, você consegue seguir o rastro até que haja 
  uma mudança significativa em sua direção ou modo de viagem. Com 10+, você 
  também pode escolher um dos itens abaixo: 
  ● Obtenha alguma informação a respeito de sua presa, dada pelo MJ 
  ● Determine o que causou a interrupção de seus rastros 
  Quando atacar um inimigo surpreso ou indefeso à distância, você pode 
  optar por causar seu dano, ou indique seu alvo e role+DES: 
  Com 7-9 aplique o efeito do alvo escolhido. Com 10+, também aplique seu dano. 
  ● Cabeça: o alvo não consegue fazer nada a não ser ficar parado babando por 
  alguns momentos 
  ● Braços: O alvo deixa cair qualquer coisa que esteja segurando 
  ● Pernas: O alvo fica mancando e passa a se mover mais lentamente 
  Você possui uma conexão sobrenatural com um animal leal. Vocês não 
  conseguem exatamente conversar, mas a criatura sempre age de acordo com a 
  sua vontade. Dê um nome a seu companheiro animal: ______________________ 
  e escolha uma espécie: 
  ❏ Lobo   ❏ Puma   ❏ Urso      ❏ Águia   ❏ Cachorro  ❏ Falcão 
     ❏ Gato   ❏ Coruja  ❏ Pombo  ❏ Rato    ❏ Mula 
  Escolha uma base: 
  ❏ Ferocidade +2     Astúcia +1     Instinto +1     Armadura 1 
  ❏ Ferocidade +2     Astúcia +2     Instinto +1     Armadura 0 
  ❏ Ferocidade +1     Astúcia +2     Instinto +1     Armadura 1 
  ❏ Ferocidade +3     Astúcia +1     Instinto +2     Armadura 1 
  Escolha uma quantidade de forças igual à ferocidade: 
  ❏ Adaptável   ❏ Intimidador       ❏ Ágil         ❏ Sentidos Aguçados 
  ❏ Enorme       ❏ Camuflagem     ❏ Feroz       ❏ Incansável  
  ❏ Calmo         ❏ Corpulento        ❏ Furtivo    ❏ Reflexos Rápidos 
  Seu animal é treinado para enfrentar criaturas humanoides. Escolha uma 
  quantidade adicional de treinamentos igual à astúcia: 
  ❏ Viajar   ❏ Proteger      ❏ Buscar       ❏ Performance                
  ❏ Caçar   ❏ Trabalhar     ❏ Batedor     ❏ Lutar com Monstros    
  Escolha uma quantidade de fraquezas igual ao instinto: 
  ❏ Lento    ❏ Selvagem     ❏ Assustador     ❏ Teimoso   
  ❏ Coxo     ❏ Esquecido    ❏ Submisso       ❏ Fujão        
  Quando trabalhar com seu companheiro animal em alguma coisa para a 
  qual ele é treinado... 
   
  ...e atacarem o mesmo alvo, some a ferocidade dele ao seu dano. 
   
  ...e Caçarem e Rastrearem, some a astúcia dele ao seu rolamento. 
   
  ...e você sofrer dano, some a armadura dele à sua armadura. 
   
  ...e você Discernir Realidades, some a astúcia dele ao seu rolamento. 
   
  ...e você Negociar, some a astúcia dele ao seu rolamento. 
   
  ...e alguma pessoa Interferir com vocês, some o instinto dele ao 
  rolamento da pessoa. 
   
   
    Pontos de vida = 8 + Constituição 
   
   
   
    Rótulos: 
   
   
  ❏
  Quando empreender uma jornada perigosa através de terras 
  ermas, independente de qual seja seu papel, você sempre 
  conseguirá um acerto como se tivesse rolado nos dados. 
  ❏
  Quando preparar acampamento dentro de uma masmorra ou 
  cidade, você não precisa consumir uma ração. 
   
   
   
  Eu já havia guiado _______________ anteriormente, e ele (a) ainda 
  me deve por isso. 
  _______________ conhece os caminhos da cidade melhor que eu; 
  seguirei sua liderança para não entrar em problemas novamente. 
  _______________ tem um histórico de abusar da terra – devo ficar 
  vigilante para que não o façam novamente.  
  Ensinarei _______________ a sobreviver na natureza. 
  _____________________________________________________________ 
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  www.torredomago.com.br 
  
  Você possui: 
      Rações de Masmorra (5 usos, peso 1), ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ 
      Equipamento de Aventureiro (5 usos, peso 1); ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ 
      Armadura de Couro (armadura 1, vestida, peso 1) 
      Arco de Caçador (próximo, distante, peso1) 
      Fardo de Flechas (munição 3, peso 1) ❏ ❏ ❏ 
  Escolha seu armamento reserva: 
  ❏ Espada Curta (corpo a corpo, peso 1) 
  ❏ Lança (alcance, arremesso, próximo peso 1). 
  Escolha um: 
  ❏ Rações de Masmorra (5 usos, peso 1), ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ 
  ❏ Fardo de Flechas (munição 3, peso 1) ❏ ❏ ❏ 
      (Sua carga é igual a 12+FOR) 
    ______________________________       ______________________________ 
    ______________________________       ______________________________ 
    ______________________________       ______________________________ 
    ______________________________       ______________________________ 
    ______________________________       ______________________________ 
    _____________ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏  _____________ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ 
  ❏ 
   
  Você poderá adquirir este movimento apenas em seu primeiro avanço de nível. 
  Em algum momento sua linhagem se tornou mestiça, e as características 
  da outra raça começaram a ficar mais evidentes. Ganhe o movimento 
  inicial de elfo se escolheu ser humano durante a criação do personagem 
  ou vice-versa. 
  ❏ 
   
  Você é capaz de falar com os animais e de compreendê-los. 
  ❏ 
   
  Quando atacar um inimigo com duas armas ao mesmo tempo, 
  adicione 1d4 ao dano causado devido à sua arma extra. 
  ❏ 
   
  Enquanto permanecer imóvel em lugares naturais, seus inimigos 
  serão incapazes de localizá-lo até que você se movimente de alguma 
  forma. 
  ❏ 
   
  Quando permitir que seu companheiro animal receba um ataque 
  que era direcionado a você, o dano é negado e a Ferocidade dele é 
  alterada para 0. Se a Ferocidade atual do animal for 0, esta habilidade 
  não pode ser usada. Após algumas horas de descanso, a Ferocidade de 
  seu companheiro animal volta ao normal. 
  ❏ 
   
  Quando Disparar, você pode gastar munição extra antes de rolar os 
  dados. Para cada ponto de munição gasto desta forma, escolha um alvo 
  adicional. Role apenas uma vez e aplique o dano a todos os alvos. 
  ❏ 
   
  Escolha mais um treinamento para seu companheiro animal. 
  ❏ 
   
  Quando você preparar os turnos de guarda que ocorrerão durante a 
  noite, todos recebem +1 para montar guarda. 
  ❏ 
   
  Quando falar difícil sobre um monstro, use SAB no lugar de INT. 
  ❏ 
   
  Quando empreender uma jornada perigosa, você pode realizar 
  dois papéis. Faça uma rolagem separada para cada um deles. 
  ❏ 
   
  Dedique-se a uma divindade (crie uma ou escolha uma que já foi 
  estabelecida anteriormente) você recebe os movimentos de clérigo 
  Comungar e Conjurar Feitiços. Assim que escolher este movimento, 
  seu personagem será considerado um clérigo de nível 1 para a 
  utilização de feitiços. A partir desse momento, sempre que ganhar 
  um novo nível, aumente seu nível efetivo de clérigo em 1. 
  Divindade: _________________________________  Nível de Clérigo: _______ 
   
  Quando passar algum tempo ininterrupto em silenciosa comunhão 
  com sua divindade (uma hora, aproximadamente), você: 
  ● Perde todos os feitiços que lhe foram concedidos. 
  ● Recebe novos feitiços à sua escolha, cujo total de níveis não supere 
  seu próprio nível+1. O nível de nenhum deles pode superar o seu. 
  ● Prepare todas as suas orações – elas não contam para o limite acima. 
  Quando conjurar um feitiço conferido a você por sua divindade, 
  role+SAB. Com 10+, o feitiço é conjurado com sucesso e sua divindade não 
  o revoga, logo, você poderá conjurá-lo novamente. Com 7-9, o feitiço é 
  conjurado, mas escolha um: 
  ● Você atrai atenção indesejada ou se coloca em evidência (o MJ 
  descreverá como); 
  ● Sua conjuração lhe distancia de sua divindade – receba -1 constante 
  em conjurar feitiços até a próxima vez que comungar novamente; 
  ● Após conjurar o feitiço, ele é revogado por sua divindade. Você não 
  pode conjurá-lo novamente até comungar e recebê-lo novamente. 
  ❏ 
  Substitui: Empatia Selvagem
  Você é capaz de falar com quaisquer criaturas que não sejam mágicas 
  ou extraplanares, e compreendê-las. 
  ❏ 
   
  Substitui: Presa Conhecida 
  Quando falar difícil a respeito de um monstro, use SAB no lugar de 
  INT. Com 12+, além dos efeitos normais, você pode fazer ao MJ uma 
  pergunta qualquer sobre o assunto. 
  ❏ 
   
  Substitui: Golpe da Víbora 
  Quando atacar um inimigo com duas armas ao mesmo tempo, 
  adicione 1d8 ao dano causado devido à sua arma extra. 
  ❏ 
   
  Quando descobrir o ponto fraco do seu alvo, suas flechas ganham 
  penetrante 2. 
  ❏ 
   
  Seu companheiro animal é um monstro, e não um animal. Descreva-o. 
  Dê a ele Ferocidade +2 e Instinto +1, e escolha um treinamento 
  adicional. 
  ❏ 
   
  Substitui: Local Seguro 
  Quando você preparar os turnos de guarda que ocorrerão 
  durante a noite, todos recebem +1 para montar guarda. Após 
  passar a noite em um acampamento no qual você prepare os turnos 
  de guarda todos recebem +1 adiante. 
  ❏ 
   
  Substitui: Sigam-me 
  Quando empreender uma jornada perigosa, você pode realizar 
  dois papéis. Faça duas rolagens e utilize o melhor resultado para 
  ambos os papéis.  
  ❏ 
   
  Quando Caçar e Rastrear, caso obtenha um acerto, você também 
  poderá fazer ao MJ uma das perguntas presentes na lista de 
  Discernir Realidades a respeito da criatura perseguida. 
  ❏ 
   
  Escolha um movimento de outra classe. Enquanto estiver 
  trabalhando com seu companheiro animal, você terá acesso àquele 
  movimento.  
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SOURCE: textdata/thevault/Dungeon World (PbtA) [multi]/LANG/[PT]/Dungeon World - Manuais de Classe2.pdf