TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DUNGEON DENIZENS:
  RAGING SWAN PRESS
  EL 4
  
  THE SUNKEN PYRAMID 
  A Pathfinder Roleplaying Game Compatible Adventure for 7th‐level characters by Creighton Broadhurst and Marc Radle 
   
  Only a few miles from a small seaside village, the mysterious underwater edifice known as the Sunken Pyramid lies hidden beneath the waves. The 
  handful of sages and scholars with any knowledge of this massive stone structure debate whether it is a completely natural rock formation, a 
  natural site that has been intentionally modified or something built long ago by human, or inhuman, hands.     
    
   Locals  and  ship's  crews  alike  report  signs  of  increased  sahuagin  activity  in  the  waters  around  the  Sunken  Pyramid.  Is  the  recent  rash  of 
  disappearances and abductions which have plagued the area connected in any way? Can these abductions be stopped before even more people 
  are taken? Can those already abducted be found and rescued? And what of the strange and often conflicting rumours which whisper of something 
  far more terrible lurking far beneath the Sunken Pyramid? 
   
   
   
  “This is a really good adventure with great supplemental material and overall design, easily placed into an ongoing campaign or acting as a 
  standalone one‐shot. The versatility of the encounters, the support for many different styles of play, and the depth of character on the many 
  different NPCs is remarkable.” 
  –Feros (five stars) 
   
   
  Available in print and PDF 
  www.ragingswan.com/sahuagin 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DUNGEON DENIZENS: EL 4 
  A Pathfinder Roleplaying Game GM’S RESOURCE supplement by Alex Connell 
   
  Need  inspiration  for  a  quick  encounter  when  the  PCs  wander  off  track  or  do  something  you  didn’t  expect?  Want  handy  random 
  encounter charts that are more than just a listed average EL and random number of identical monsters? 
   
  Then Dungeon Denizens is for you! This instalment presents 36 encounters of EL 4 designed for dungeon areas, cavern areas and (of 
  course) as wandering monster. Divided into handy tables designed to be quick and easy to use, the encounters herein are ready for a GM 
  to insert into his dungeon at a moment’s notice. 
   
   
   
  
   
  C R E D I T S  
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of So What’s It Called, Anyway? are Open Game 
  ontent as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated
   Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Creighton Broadhurst to be
  identified as the author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging 
  C
   
  as
   
  Swan Press 2012. 
   
  inder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Rolepla
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Pathf
  ying 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  mpatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. Se
  G
  Co
  e 
  http://paizo.com/pathfinderRP  for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To  earn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
  l
   
  Publ
  ress 
  ished by Raging Swan P
  1st printing, month 2012 
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Dungeon Denizens: EL 4 are Open Game Content as 
  defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open 
  Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Alex Connell to be identified as the 
  author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 2013. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, July 2013 
  Design: Alex Connell 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior Artists: William McAusland and V Shane. Some artwork 
  copyright William McAusland, used with permission. 
  Thank you for purchasing Dungeon Denizens: EL 4; we hope you 
  enjoy  it  and  that  you  check  out  our  other  fine  print  and  PDF 
  products.  
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  E R R A T A  
  We like to think Dungeon Denizens: EL 4 is completely error free, 
  but we are realists. So in that spirit, we shall post errata three 
  months after release on ragingswan.com. We aren’t going to be 
  correcting  typos  and  spelling  errors,  but  we  will  correct  any 
  game mechanic or balance issues that come to light.  
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  Alex loves games of all sorts. He plays tabletop games, computer 
  games, Xbox games, board games and card games. Pathfinder, 
  EVE Online, Skyrim and Agricola are some of his favourites, in no 
  particular  order.  Raging  Swan  has  been  one  of  his  favourite 
  third‐party publishers for the Pathfinder RPG, and it's a thrill to 
  be writing for them. 
   
  Alex  is  married  to  another  gamer,  and  they  have  one son. 
  They  live  in  Ohio,  in  the  middle  of  nowhere  (as  it  turns  out, 
  everywhere in Ohio is the middle of nowhere).  
   
  When  he's  not  gaming,  Alex  is  a  pastor,  most  recently 
  serving as a pastor for teens and their families in Ohio.  
   
  Useless  fact:  Alex  played  a  Fire  Wizard  in  his  most  recent 
  campaign. 
  2 
  
   
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Foreword ..................................................................................... 3 
  D U N G E O N  D E N I Z E N S :  E L  4  
  EL 4 (XP 1,200): Dungeon Areas ................................................... 4 
  EL 4 (XP 1,200): Cavern Areas ...................................................... 6 
  EL 4 (XP 1,200): Wanderers .......................................................... 8 
    
   
  F O R E W O R D  
  With  this,  the  fourth  instalment  in  the  Dungeon  Dressing  line, 
  Alex  is  really  hitting  his  stride.  Not  only  has  he  designed  36 
  encounters  for  your  entertainment  pleasure,  but  he  has  also 
  created nine stat blocks – even if you don’t use the encounters 
  you are almost  certain to find the stat block useful. I’ve got a 
  game prep folder in which I keep all the stat blocks from these 
  supplements so that if I need something specific quickly, I can 
  easily whip it out. I recommend you do the same! 
   
   
  For me, so much of GMing is preparation. I’m much happier 
  when I am prepared, and inevitably stat blocks take up a gigantic 
  proportion of my preparation time. That’s a shame as I’d much 
  rather be thinking about how the adventures in my campaign tie 
  together and how I can get the PCs really invested in events than 
  doing maths. After all, players don’t remember the AC of their 
  nemesis, but they will remember – at least in broad strokes – 
  how they uncovered his scheme and ultimately defeated him. As 
  a GM, I repeatedly reuse and recycle stat blocks as a way to save 
  time. It is relatively simple to re‐skin a fighter (or whatever) and I 
  ruthlessly make use of any stat blocks in my possession to speed 
  up preparation time. I highly encourage you to do the same. 
   
  Anyway,  I  digress.  Using  the  encounter  suggestions  herein 
  along with a dungeon map should enable you to pad out or run 
  from  scratch  a  dungeon  crawl  with  very  little  preparation. 
  Although  I  love  having  all  the  details  of  an  adventure  at  my 
  fingertips sometimes you’ve just got to wing it. The information 
  herein  should  help  you  do  that  without  the  players  realising 
  what is going on! 
   
  I hope you find this instalment of Dungeon Denizens useful. 
  It would be great to hear how you’ve used it in your game – drop 
  me a line at creighton@ragingswan.com. 
   
   
  U S I N G  T H I S  S U P P L E M E N T  
  Using this supplement is easy as it’s been designed to be simply 
  inserted  into  a  GM’s  own  dungeon  with  almost  no 
  modifications.  (Although  a  GM  may  have  to  add  local  flavour 
  details like a local noble’s name, the identify of a deity or two 
  [and so on]). 
   
  Perhaps  the  players  wander  out  of  the  area  you  have 
  prepared, or they are approaching an area you really don’t want 
  them to reach (because they’ll die horribly if they go there now, 
  you haven’t stated it up yet or the encounter will take too long 
  to resolve and you’d rather get to it next week). Instead of the 
  session coming to a screeching halt, or something going horribly 
  wrong,  you  can  instead  use  one  of  the  encounters  herein  to 
  facilitate play. 
   
  Each  encounter  contains  a  brief  outline  of  everything  you 
  need to run it, including creature names, motivations and so on. 
  Additionally,  all  the  creatures featured  in  this supplement  fall 
  into one of three categories: 
  � 
  Basic: A monster straight from the pages of Bestiary, Bestiary 
  2 or Bestiary 3. 
  � 
  Modified: A monster from the Bestiary, Bestiary 2 or Bestiary 
  3 modified by the advanced, giant or young simple template 
  (the  modifiers  for  which  are  listed  at  the  bottom  of  the 
  encounter table for your convenience).  
  � 
  Unique: A unique monster, detailed on the facing page to the 
  encounter text itself. 
  Furthermore  the  creatures  and  encounters  herein  are 
  subdivided into three basic encounter areas: 
  � 
  Dungeon Areas: These encounters take place in a traditional 
  dungeon setting. 
  � 
  Cavern  Areas:  The  encounters  are  suitable  for  a  cave  or 
  cavern setting. 
  � 
  Wanderers:  These  encounters  are  essentially  random 
  encounters; they are creatures also wandering the dungeon 
  and they can be encountered almost anywhere.  
  3
  
   
  E L  4  ( X P  1 , 2 0 0 ) :  D U N G E O N  A R E A S  
  D% 
  CREATURES* 
  NOTES
  "The Maker" dabbled in traditional necromancy before becoming a construct maker. 
  One  of  his  prize  necromantic  creations  was  the  skeleton  of  Ando  the  Brave. 
  Currently  guarding  the  personal  living  chambers  of  "The  Maker,"  Ando  was  a 
  legendary  warrior  from  the  region.  He  attempts  to  intimidate  his  foes  with  a 
  dazzling display before engaging in single combat. His magical armour and sword are 
  both branded with Ando's insignia, a stag on its hind legs. 
  1 
  Ando the Brave 
  (page 3) 
  This  particularly  gruesome  creature  was  made  from  the  body  parts  of  deceased 
  locals. The golem's head was harvested from a local noble who died recently under 
  very suspicious circumstances. 
  2 
  Carrion golem  
  (Bestiary 2) 
  A mated pair of these snake‐people have recently moved into the dungeon. Dyssk is 
  the female and is the leader. She is currently resting on the pair's "nest," guarding 
  three large eggs while her mate is out looking for food. She is territorial, and guards 
  the eggs with her life. 
  3 
  Dyssk 
  (serpentfolk) 
  Locked behind a steel door, this undead creature was present in the dungeon when 
  "The Maker" moved in. He sensed the usefulness of the wight and locked it behind 
  the door, hoping he could one day control the foul undead. 
  4 
  Frost wight 
   
  This powerful ogre was rescued by "The Maker" in a battle with a pair of hill giants. 
  Gunzar swore an oath to serve his rescuer for the rest of his life. If the PCs know of 
  his master's demise, they could avoid a fight with a particularly fearsome creature. 
  Otherwise, he defends the dungeon with his life. 
  5 
  Gunzar, ogre fighter  
  (page 3) 
  Disguised as a treasure chest, this mimic was formerly in the service of "The Maker" 
  as a guardian to his treasure cache. "The Maker" has been missing for some time, 
  but the mimic remains in service, unaware of current events. The cache contains a 
  wand of animate dead (23 charges) and a cloak of resistance +1. 
  6 
  Mimic 
  This small gang of mongrelmen were hired by "The Maker" to assist him in procuring 
  body  parts  and  corpses  for  his  planned  army  of  carrion  golems.  The  three 
  mongrelmen are waiting for new orders in their room. 
  7 
  Mongrelmen (3)  
  (Bestiary 2) 
  Orestes was previously the apprentice to "The Maker." He has been learning the 
  ways of construct crafting. He felt, however, his master was being too restrictive, so 
  Orestes murdered him in his sleep. He is currently taking an inventory of the body 
  parts retrieved by the mongrelmen. 
  8 
  Orestes  
  (page 3) 
  Pursued by zombies, this small demon is looking for help. He's currently doing his 
  best to run away from and avoid the zombies, and should he see anyone who can 
  help  him,  he  does  his  best  to  make  a  deal  with  them.  He's  quick  to  break  any 
  agreement he makes, however. 
  9 
  Quasit and zombies (3) 
  An outcast for most of his life, his "degenerate" status has led Ryllisst to be ruthless, 
  conniving and brutal. He and his mate were hired by "The Maker" to act as guards. 
  Ryllisst, however, is currently focused only on Dyssk's wellbeing. He is searching for 
  food for his mate. 
  10 
  Ryllisst, degenerate serpentfolk 
  (Bestiary 2) 
  Another of "The Maker's" guardians, the scarecrow was built to guard the wizard's 
  prized  sword.  The  +2  longsword  is  resting  in  a  glass  case  behind  the  scarecrow, 
  which attacks anything entering the room (except for The Maker and Orestes, his 
  apprentice). 
  11 
  Scarecrow  
  (Bestiary 2) 
  Verrin was promised treasure for his assistance in guarding "The Maker's" dungeon. 
  So far, he does not feel adequately compensated for his time. He's looking for any 
  chance he can get to turn on his master and his cohorts.  
  12 
  Verrin 
  (minotaur) 
  *Unless noted, the creatures encountered use the standard statistics found in the Bestiary. 
  1: A creature with the young creature template (+2 on all Dex‐based rolls, ‐2 on all other rolls, ‐2 hp/HD). 
  2: A creature with the advanced creature template (+2 on all rolls [including damage] and special ability DCs; +4 to AC and CMD; +2 
  hp/HD). 
   
   
  4 
  
   
  N O N S T A N D A R D  C R E A T U R E S  
  ANDO THE BRAVE  
  CR  4  (XP  1,200) 
  This skeleton's glowing, blue eyes shine eerily through its helmet. 
  Human skeletal champion fighter 6  
  NE Medium undead 
  Init +7; Senses darkvision 60 ft.; Perception +5, Sense Motive +0 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐4;  Acrobatics  ‐1  (‐5 
  jumping), Stealth +4 
  AC 23, touch 13, flat‐footed 20; CMD 26 
    (+8  armour  [+1 banded  mail],  +2  Dex,  +1  dodge  [Dodge],  +2 
  natural) 
  Immune  cold,  mind‐affecting  effects,  bleed,  disease,  death 
  effects, necromancy effects, paralysis, poison, sleep, stunning, 
  ability damage, ability drain, fatigue, exhaustion, energy drain, 
  nonlethal damage, any effect requiring a Fortitude save (unless 
  it affects objects or is harmless), massive damage 
  Fort +7, Ref +6, Will +5 (+7 vs. fear) 
  hp 60 (8 HD); DR bludgeoning/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +7; CMB +12 
  Melee +1 greatsword (Power Attack [‐2/+6] +15/+10 (2d6+11) 
  Atk Options Cleave, Dazzling Display  
  Abilities Str 20, Dex 16, Con —, Int 8, Wis 10, Cha 12  
  SQ armour training (1), bravery (+1), weapon training (1) 
  Feats  CleaveB,  Dazzling  DisplayB,  Dodge,  Improved  Initiative, 
  Intimidating Prowess, Power Attack, Skill Focus (Intimidate), 
  Weapon 
  Focus 
  (greatsword)B, 
  Weapon 
  Specialization 
  (greatsword)B  
  Skills as above plus Intimidate +20 
  Gear as above  
  GUNZAR  
  CR  4  (XP  1,200) 
  The massive ogre wields a huge greatclub. 
  Male ogre fighter 1  
  CN Large humanoid (giant) 
  Init  ‐1;  Senses  darkvision  60  ft.,  low‐light  vision; 
  Perception +9, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft., base speed 40 ft.; ACP ‐3; Climb +7 
  AC 17, touch 8, flat‐footed 17; CMD 19 
    (+4 armour [hide], ‐1 Dex, +5 natural, ‐1 size) 
  Fort +8, Ref +0, Will +6 
  hp 39 (5 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +4; CMB +10 
  Melee greatclub (reach 10 ft.) +9 (2d8+7)  
  Abilities Str 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Wis 10, Cha 7 
  Feats Iron Will, Toughness, Weapon Focus (greatclub)B  
  Languages Giant  
  Gear as above 
  ORESTES  
  CR  4  (XP  1,200) 
  Clad in a bright red robe, this wizard has a long, blonde beard. 
  Male human wizard (universalist) 5  
  NE Medium humanoid (human) 
  Init +2; Senses Perception +6, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft.; ACP 0 
  AC 13, touch 13, flat‐footed 10; CMD 14 
    (+2 Dex, +1 dodge [Dodge]) 
  Fort +2, Ref +2, Will +5 
  hp 33 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +1 
  Melee club +1 (1d6‐1)  
  Ranged hand of the apprentice (range 30 ft.; 7/day) +6 (1d6‐1) 
  Wizard Spells Prepared (CL 5th; concentration +9) 
  3rd—fireball (DC 19), suggestion (DC 19) 
  2nd—command undead (DC 18), invisibility, scorching ray 
  1st—charm  person  (DC  17),  mage  armour,  magic  missile, 
  ventriloquism (DC 17) 
  0—light, prestidigitation, read magic, resistance 
  Combat  Gear  scroll  of  reduce  person,  scroll  of  enlarge  person, 
  scroll of cat's grace, scroll of fireball 
  Abilities Str 8, Dex 14, Con 13, Int 18, Wis 12, Cha 10 
  Feats  Craft  Construct,  Craft  Magic  Arms  and  ArmourB,  Craft 
  Wondrous Items, DodgeB, Eschew Materials, Scribe ScrollB  
  Skills as above plus Knowledge (arcana) +12, Knowledge (local) 
  +12, Knowledge (nobility) +12, Linguistics +12, Spellcraft +12 
  Languages  Celestial,  Common,  Draconic,  Dwarven,  Gnome, 
  Goblin, Halfling, Orc, Sylvan, Undercommon 
  Gear as above plus spell component pouch, belt pouch, 12 gp 
  Spellbook 3rd—fireball, suggestion; 2nd—cat's grace, command 
  undead, invisibility, scorching ray; 1st—charm person, colour 
  spray,  enlarge  person,  expeditious  retreat,  mage  armour, 
  magic  missile,  reduce 
  person, 
  ventriloquism;  0—
  all 
   
   
  5 
  
   
  E L  4  ( X P  1 , 2 0 0 ) :  C A V E R N  A R E A S  
  D% 
  CREATURES* 
  NOTES
  1 
  Centipede Swarm 
  These tiny creatures are feasting on an elk’s decayed carcass. The elk's large antlers, 
  which are both unusually pale, protrude from the mass of centipedes. The flesh of 
  the  elk  is  nearly  gone,  however,  prompting  the  centipedes  to  look  for  their  next 
  meal. Once the centipedes are dispatched, the PCs may realise (DC 15 Knowledge 
  [nature]) the elk was a rare white stag. The white antlers are worth 100 go to the 
  right buyer, although it's considered bad luck to trade in such goods. 
  2 
  Duergar (3) and  
  giant spiders (2) 
  These  warriors  are  spider‐keepers.  The  giant  spiders  have  been  raised  by  the 
  duergar since hatching, and are fiercely loyal to their "masters." The spiders each 
  have  what  looks  like  three  white  claw  marks  painted  onto  their  backs,  which 
  matches the standard of the duergar tribe. 
  3 
  Duergar (3) and kobolds (8) 
  Notorious slavers, these three duergar are guarding the tribe's latest batch of slaves, 
  who are working as miners. The kobolds were captured during a raid on the local 
  tribe. They have been working for the duergar for two weeks, and malnutrition is 
  beginning to takes its toll. They each have the exhausted and sickened conditions. 
  The  duergar  force  the  slaves  to  attack  intruders,  an  order  the  slaves  execute, 
  although they're in no shape to be fighting. 
  4 
  Duergar women (4, unarmed) 
  and Duergar children1 (5) 
  These non‐combatants are spending time together in a large cave. The children are 
  playing on the floor while the women are talking. The women defend their children, 
  but beg for mercy if any weapons are drawn. 
  5 
  Grizzly bear 
  This bear lives near the cave entrance, the cave's denizens have learned to avoid it 
  when they need to leave. Deep in the den are a nobleman’s bloody clothes. 
  6 
  Ivar Shieldhammer  
  (page 5) 
  Ivar is the chieftain of the tribe. His "room" boasts a makeshift throne. He has a 
  small  treasure  chest  next  to  the  throne  where  he  keeps  his  prizes.  Should  he  be 
  attacked, Ivar enlarges himself and rages. Unwilling to be taken prisoner, he fights 
  to the death, attempting to take as many attackers down as he can. 
  7 
  Kobolds (6) and wolverine 
  The kobolds are searching for their compatriots, who were abducted a couple weeks 
  ago.  They're  searching  a  portion  of  the  cave  that  was  functioning  as  the  slaves' 
  quarters. The wolverine is their pet, and responds to the "attack" command. 
  8 
  Owlbear 
  Locked in a poorly made cage, the owlbear rages if anyone moves nearby. Should 
  anyone linger, the creature breaks through the wooden bars in its rage and attacks.  
  9 
  Thyluxtimen  
  (page 5) 
  The  true  leader  of  the  duergar,  this  white  dragon  takes  a  portion  of  the  tribe's 
  plunder  and  riches.  In  exchange,  he  provides  muscle  for  certain  expeditions.  His 
  hoard contains 9,034 cp, 1,523 sp, 814 gp, 26 pp, a mithral shirt, a wand of produce 
  flame  (44  charges),  an  amethyst  (worth  90  gp),  a  jade  (worth  100  gp),  a  garnet 
  (worth 100 gp), a coral (worth 70 gp), a deep blue spinel (worth 120 gp) and a gold 
  and platinum statue of a local deity (worth 750 gp). 
  10 
  Veijo  
  (weretiger; Bestiary 2) 
  Veijo believes he is leading the duergar tribe and is Thyluxtimen's bitter rival. His lair 
  inside the cave has a small jar full of gemstones, the stones are worth 1,200 gp. 
  11 
  Yellow musk creepers (2) 
  A pair of these deadly plants has made their lair inside the cave, preying on foolish 
  wanderers. The duergar learned of their existence early on and have since stayed 
  away from the creepers. A trio of duergar skeletons lie inside the room, one of the 
  skeletons is yet carrying a solid gold dagger (worth 1,000 gp). 
  12 
  Ylga the White (page 5) and 
  duergar (3) 
  Ylga is Ivar's student, learning how to rule from him. She leads a small band of fellow 
  worshippers  who  believe  Thyluxtimen  is  a  divine  messenger.  She  supports  her 
  fellows in combat, using the surroundings of her small "temple to the white god" to 
  her tactical advantage while her minions do her dirty work. Should she be cornered, 
  she uses invisibility to slip away and find Ivar or flee. 
  *Unless noted, the creatures encountered use the standard statistics found in the Bestiary. 
  1: A creature with the young creature template (+2 on all Dex‐based rolls, ‐2 on all other rolls, ‐2 hp/HD). 
  2: A creature with the advanced creature template (+2 on all rolls [including damage] and special ability DCs; +4 to AC and CMD; +2 
  hp/HD). 
   
   
  6 
  
   
  N O N S T A N D A R D  C R E A T U R E S  
  IVAR SHIELDHAMMER  
  CR  4  (XP  1,200) 
  This gray‐skinned dwarf is missing one eye, has a long scar on 
  the side of his face and only half of a long, black beard. 
  Male duergar barbarian 5  
  CE Medium humanoid (dwarf) 
  Init  +1;  Senses  darkvision  120  ft.;  Perception  +9  (+11  vs. 
  stonework; stonecunning), Sense Motive +1 
  Speed 30 ft., base speed 20 ft.; ACP ‐5; Acrobatics +4, Stealth +0 
  AC 18, touch 12, flat‐footed 16; CMD 20 (24 vs. bull rush or trip); 
  improved uncanny dodge, +1 vs. traps 
    (+5 armour [scale mail], +1 Dex, +1 dodge [Dodge], +1 shield 
  [light steel]) 
  Immune paralysis, phantasms, poison; Weakness light sensitivity 
  Light Sensitivity (Ex) Ivar is dazzled in areas of bright sunlight, or 
  within the area of a daylight spell. 
  Fort +7, Ref +2 (+3 vs. traps), Will +2; +2 vs. spells and spell‐like 
  abilities 
  hp 58 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +8 
  Melee +1 dwarven waraxe +10 (1d10+4/x3)  
  Ranged light crossbow (range 80 ft.) +6 (1d8/19‐20) 
  Atk Options rage (13 rds.)  
  Spell‐like abilities (CL 5th)  
  1/day—enlarge person (self only), invisibility (self only) 
  Combat Gear bolts (20), potion of cure moderate wounds 
  Abilities Str 16, Dex 13, Con 16, Int 8, Wis 12, Cha 8 
  SQ rage powers (no escape, swift foot), trap sense (+1) 
  Feats  Dodge,  Exotic  Weapon  Proficiency  (dwarven  waraxe), 
  Weapon Focus (dwarven waraxe)  
  Skills as above plus Intimidate +5 
  Languages Common, Dwarven, Undercommon 
  Gear as above plus backpack, belt pouch, blanket, flint and steel, 
  iron pot, opal (worth 550 gp), rope, soap, scroll of levitate, 
  wand of chill touch (11 charges), waterskin, 22gp 
   
  Raging, Ivar has the following altered statistics: 
   
  Speed 35 ft 
  AC  16,  touch  10,  flat‐footed  14;  CMD  22;  improved  uncanny 
  dodge 
    (+5 armour [scale mail] , ‐2 class, +1 Dex, +1 dodge [Dodge], +1 
  shield [light steel]) 
  Fort +9, Will +4 
  hp 68 (5 HD) 
  CMB +10 
  Melee +1 dwarven waraxe +12 (1d10+6/19‐20)  
  Abilities Str 20, Con 20 
  THYLUXTIMEN  
  CR  4  (XP  1,200) 
  This small white dragon guards a glittering hoard. 
  CE Small very young white dragon (cold) 
  Init +2; Senses dragon senses, snow vision; Perception +8, Sense 
  Motive +0 
  Speed  60  ft.,  icewalking,  burrow  30  ft.,  fly  150  ft.  (average), 
  swim 60 ft.; ACP 0; Fly +12, Stealth +14, Swim +18 
  Snow  Vision  (Ex)  Thyluxtimen  sees  perfectly  in  snowy 
  conditions. 
  Icewalking  (Ex)  Thyluxtimen  can  walk  across  icy  surfaces  as  if 
  affected by a spider climb spell. 
  AC 19, touch 13, flat‐footed 16; CMD 18 
    (+2 Dex, +6 natural, +1 size) 
  Immune cold, paralysis, sleep; Weakness vulnerability to fire 
  Fort +6, Ref +6, Will +4 
  hp 47 (5 HD) 
  Space 2 1/2 ft.; Base Atk +5; CMB +6 
  Melee bite (reach 10 ft.) +8 (1d6+3) and 
   
  2 claws +8 (1d4+2) 
  Atk Options Flyby Attack 
  Special Actions breath weapon (20 ft cone; DC14; 4d4 cold)  
  Abilities Str 15, Dex 14, Con 15, Int 8, Wis 11, Cha 8 
  Feats Flyby Attack, Improved Natural Armour, Toughness  
  Skills as above plus Intimidate +6, Linguistics +3 
  Languages Common, Draconic  
  YLGA THE WHITE  
  CR  2  (XP  800) 
  This duergar woman wears scale mail and a white cloak 
  Female duergar cleric 3  
  NE Medium humanoid (dwarf) 
  Init  +1;  Senses  darkvision  120  ft.;  Perception  +6  (+8  vs. 
  stonework; stonecunning), Sense Motive +3 
  Speed 20 ft.; ACP ‐7; Acrobatics ‐6 (‐10 jumping), Stealth ‐2 
  AC 20, touch 11, flat‐footed 19; CMD 15 (19 vs. bull rush or trip) 
    (+7  armour  [mwk  banded  mail],  +1  Dex,  +2  shield  [heavy 
  steel]) 
  Immune paralysis, phantasms, poison; Weakness light sensitivity 
  Light Sensitivity (Ex) Ylga is dazzled in areas of bright sunlight, or 
  within the area of a daylight spell. 
  Fort +5, Ref +2, Will +6; +2 vs. spells and spell‐like abilities 
  hp 26 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +4 
  Melee mwk dwarven waraxe +5 (1d10+2/x3)  
  Melee Touch touch of darkness (6/day) +4 (all of target's targets 
  gain concealment [1 round] from target's attacks)  
  Ranged heavy crossbow (range 120 ft.) +3 (1d10/19‐20) or 
  Ranged  Touch  lightning  arc  (range  30  ft.;  6/day)  +3  (1d6+1 
  electricity) 
  Special Actions channel negative energy (2d6; DC 9 Will; 3/day)  
  Cleric Spells Prepared (CL 3rd; concentration +6; air, darkness) 
  2nd—blindness  (blindness  only;  DC  15),  hold  person  (DC  15), 
  wind wallD 
  1st—cause fear (DC 14), obscuring mistD, shield of faith (2) 
  0—bleed (DC 13), detect magic, guidance, resistance 
  Spell‐like abilities (CL 3rd)  
  1/day—enlarge person (self only), invisibility (self only) 
  Combat Gear bolts (10), caltrops, potion of cure light wounds 
  Abilities Str 15, Dex 12, Con 15, Int 8, Wis 16, Cha 6 
  Feats  Exotic  Weapon  Proficiency  (dwarven  waraxe),  Extra 
  Channel  
  Languages Common, Dwarven, Undercommon  
  Gear as above plus backpack, bedroll, blanket, flint & steel, silver 
  unholy symbol, 19 gp 
   
  7 
  
   
  E L  4  ( X P  1 , 2 0 0 ) :  W A N D E R E R S  
  D% 
  CREATURES* 
  NOTES
  Barghest 
  This loathsome creature has recently made its way into the dungeon to hide after 
  murdering  and  eating  a  child  from  a  nearby  village.  The  villagers  have  posted 
  wanted posters for the creature all over the region. 
  1 
  Bearded devil1 
  Being  smaller  than  his  brethren  has  only  served  to  make  this  devil  more  fierce. 
  Should he happen upon an unsuspecting group, he uses stealth and deception to 
  separate someone from the party. Should he be forced into combat, he yields and 
  make a deal if he feels overwhelmed. 
  2 
  3 
  Dire wolf, wolves1 (2) 
  Leading two very small (for dire wolves) pups, this female dire wolf is searching for a 
  place to make a den. The pups are both very young and cower behind the mother 
  who viciously protects them. 
  4 
  Faceless stalker  
  (Bestiary 2) 
  This aberration has found a fresh body of what appears to be a person. The stalker is 
  kneeling  over  the  body,  drinking  its  blood.  Its  victim  has  been  mutilated  beyond 
  description,  a  Heal  check  identifies  the  remains  as  humanoid,  but  nothing  more 
  specific than that can be learned. 
  5 
  Geralda (harpy) 
  Geralda is searching for a mate. This search has led her into a dungeon. She's eager 
  to avoid confrontation, knowing she can't fly away from danger. Should she find a 
  suitable mate, she woos him with her song. 
  6 
  Grick2  
  (Bestiary 2) 
  This  hideous  monster  is  wandering  the  dungeon  in  search  of  food.  Years  of 
  underground dwelling have evolved this grick into an efficient killing machine. It is 
  fond  of  climbing  up  onto  the  ceiling  and  attacking  unsuspecting  creatures  from 
  above. 
  7 
  Hamedi, Ice Troll  
  (Bestiary 2) 
  A long way from home, Hamedi has attempted to join a nearby troll colony. The 
  other  trolls  were  distrustful  of  Hamedi  due  to  his  discoloured  skin  and  different 
  appearance. Hamedi has retreated to this dungeon to plot his revenge on the trolls, 
  hoping to kill their leader and become leader of the colony himself. 
  Hobgoblin2, hobgoblins (2), 
  goblins (4) 
  Half of the group is bent on causing mischief, the other half is actually seeking to 
  destroy the other half. The hobgoblins took their goblin "cousins" out on a raid, at 
  least that's what the goblins think. The hobgoblins are waiting to get the goblins 
  deep into the dungeon before killing them.  
  8 
  Maeren (page 7)  
  Maeren is a mercenary of the highest calibre. He's currently on a "mission" for a 
  local,  searching  for  a  couple  orcs  who  were  seen  raiding  a  peasant’s  farm.  He  is 
  eager to be on his way, and won't help anyone unless coin is involved. 
  9 
  Olur lionskin, orc fighter (page 7), 
  orcs (3) 
  Olur  is  leading  a  small  band  of  orcs  through  the  dungeon.  He  is  his  tribe's  most 
  skilled hunter. The orcs under his charge are all attempting to learn the ways of the 
  hunt. Their primary target is a large animal like a bear, a dire wolf or a lion. Should 
  they find an adventuring group, they stand their ground, but won't attack unless 
  provoked.  
  10 
  11 
  Pan (satyr) 
  Hopelessly lost, Pan is searching very quietly looking for his way out. He stumbled 
  into the dungeon when he saw a beautiful woman enter, but hasn't been able to 
  find her. The woman was actually the faceless stalker who lives in the dungeon, Pan 
  has mercifully not run into "her."  
  12 
  Taking  her  name  from  the  flower,  Peony  is  a  wanderer  in  search  of  nothing  in 
  particular. Peony is a believer in balance, meaning she always tries to equal out her 
  actions.  She  recently  did  something  bad  and  is  looking  to  do  something  good  to 
  even out the universe's balance. 
  Peony 
   (page 7)  
  *Unless noted, the creatures encountered use the standard statistics found in the Bestiary. 
  1: A creature with the young creature template (+2 on all Dex‐based rolls, ‐2 on all other rolls, ‐2 hp/HD). 
  2: A creature with the advanced creature template (+2 on all rolls [including damage] and special ability DCs; +4 to AC and CMD; +2 
  hp/HD). 
   
   
   
  8 
  
   
  N O N S T A N D A R D  C R E A T U R E S  
  MAEREN  
  CR  4  (XP  1,200) 
  Clad  in  studded  leather  armour,  this  elf  holds  a  composite 
  longbow in his hand. 
  Male elf ranger 5  
  CN Medium humanoid (elf) 
  Init  +4  (+6  in  forests);  Senses  low‐light  vision;  Perception  +10 
  (+12 vs. animals, +14 vs. humans; +2 bonus in forests), Sense 
  Motive +0 (+2 vs. animals, +4 vs. humans) 
  Speed  30  ft.;  ACP  0;  Climb  +10,  Stealth  +17  (+19  in  forests), 
  Swim +10 
  AC 17, touch 14, flat‐footed 13; CMD 20 
    (+3 armour [studded leather], +4 Dex) 
  Fort +4, Ref +8, Will +1 
  hp 37 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +7 
  Ranged +1 composite longbow (range 110 ft.; Point Blank Shot, 
  Precise Shot, Rapid Shot) +11 (1d8+2/x3) 
  Melee bastard sword +7 (1d10+3/19‐20)  
  Atk Options favoured enemies (human [+4], animal [+2]) 
  Special Actions hunter’s bond (1 rd.) 
  Combat Gear arrows (40)  
  Abilities Str 14, Dex 18, Con 11, Int 10, Wis 10, Cha 12 
  SQ favoured terrain (forest) 
  Feats  EnduranceB,  Point  Blank  Shot,  Precise  Shot,  Rapid  Shot, 
  Weapon Focus (longbow)  
  Skills as above plus Bluff +1 (+3 vs. animals, +5 vs. humans), Heal 
  +8,  Knowledge  (geography)  +1  (+3  in  forests),  Knowledge 
  (nature)  +1  (+3  vs.  animals),  Knowledge  (local)  +1  (+5  vs. 
  humans),  Survival  +8  (+10  tracking  animals,  +12  tracking 
  humans; +2 bonus in forests) 
  Languages Common, Elven 
  Gear  as  above  plus  backpack,  cloak  of  elvenkind, 
  rations (3), waterskin 
  OLUR LIONSKIN    CR  4  (XP  1,200) 
  This green‐skinned orc has the skin of a 
  lion  fashioned  as  a  cloak  around  his 
  head and back. 
  Male orc warrior 6  
  LN Medium humanoid (orc) 
  Init  +6;  Senses  darkvision  60  ft.; 
  Perception +5, Sense Motive ‐1 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft.; ACP ‐2; 
  Acrobatics +0 (‐4 jumping) 
  AC 17, touch 12, flat‐footed 15; CMD 21 
    (+5 armour [+1 hide], +2 Dex) 
  Weakness light sensitivity 
  Light  Sensitivity  (Ex)  Olur  is  dazzled  in  areas  of  bright  light  or 
  within a daylight spell. 
  Fort +5, Ref +4, Will +1 
  hp 39 (6 HD) 
  Ferocity (Ex) Olur remains conscious when his hit point total is 
  below 0. He is staggered and loses 1 hit point each round, 
  and dies when he reaches ‐14 hp. 
  Space 5 ft.; Base Atk +6/+1; CMB +9 
  Melee mwk glaive (reach 10 ft.) +11/+6 (1d10+4/x3)  
  Abilities Str 16, Dex 14, Con 11, Int 7, Wis 8, Cha 6 
  Feats Improved Initiative, Toughness, Weapon Focus  
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus backpack, belt pouch, flint and steel 
  PEONY  
  CR  4  (XP  1,200) 
  This  halfling  stands  at  three‐feet  tall  and  wears  green‐tinted 
  leather armour. 
  Female halfling druid 5  
  N Small humanoid (halfling) 
  Init  +7;  Senses  Perception  +12, 
  Sense Motive +2 
  Speed  20  ft.;  trackless  step, 
  woodland 
  stride; 
  ACP 
  0; 
  Acrobatics +5, Climb +3 
  Trackless  Step  (Ex)  Peony  leaves 
  no 
  trail 
  in 
  natural 
  surroundings  and  cannot 
  be  tracked.  She  can  leave  a 
  trail if desired. 
  Woodland  Stride  (Ex)  Peony  can 
  move 
  through 
  undergrowth 
  at 
  normal speed without taking damage or 
  suffering  any  impairment.  Undergrowth 
  magically enchanted to impede movement still 
  affects her. 
  AC 18, touch 15, flat‐footed 14; CMD 17 
    (+2 armour [leather], +3 Dex, +1 dodge [Dodge], 
  +1 natural [amulet of natural armour +1], +1 size) 
  Fort  +6,  Ref  +5,  Will  +7;  +4  vs.  fey’s  spell‐like  and 
  supernatural abilities 
  hp 36 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +3 
  Melee mwk scimitar +6 (1d6+1/18‐20) or 
  Melee wooden fist (5/day) +5 (1d3+2) 
  Ranged sling (range 50 ft.) +7 (1d4+1) 
  Special  Actions  wild  shape  (4  hrs.;  beast  shape  I  [Natural 
  Spell]) 
  Druid Spells Prepared (CL 5th; concentration +7) 
  3rd—greater magic fang, plant growthD 
  2nd—barkskinD, bull's strength, cat's grace, lesser restoration 
  1st—cure light wounds (2), entangleD (DC 13), goodberry, speak 
  with animals 
  0—guidance, light, purify food/drink, stabilize 
  Combat Gear bullets (10)  
  Abilities Str 12, Dex 17, Con 12, Int 10, Wis 14, Cha 10 
  SQ nature bond (plant), nature sense, wild empathy (+5, +1 vs. 
  magical beasts)  
  Feats Dodge, Improved Initiative, Natural Spell  
  Skills as above plus Handle Animal +8, Knowledge (nature) +10, 
  Survival +12 
  Languages Common, Druidic, Halfling 
  Gear  as  above  plus  wooden  holy  symbol,  spell  component 
  pouch, 14 gp 
   
   
  9 
  
   
  Y O U  M I G H T  A L S O  E N J O Y  
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
   of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  dic
  ntent You must clearly indicate which 
  orti
  blish updated versions 
    th
   the 
  pen
  You may not market or advertise the Open Game Content 
  sing
   Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
    with  all 
  rm
  e  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  ast, Inc. 
    Authors:  Jonathan 
  ee
  n 
  ulm
  inder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  ess; Author: Monte Cook. 
  th Clark 
  ete
  nnell. 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use
  in
  ation as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Co
  p
  ons of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may pu
  of
  is  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of
  O
   Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: 
  u
   the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply
  te
  s herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  Licens
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Co
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.
  Tw
  t, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jaso
  B
  ahn. 
   
  Pathf
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Pr
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, wi
  P
  rson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  Bestiary 2.©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Dungeon Denizens: EL 4. ©Raging Swan Press 2013; Author: Alex Co
  10 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Need inspiration for a quick encounter when the PCs wander off track or do something you didn’t expect? Want 
  handy  random  encounter  charts  that  are  more  than  just  a  listed  average  EL  and  random  number  of  identical 
  monsters? 
   
  Then Dungeon Denizens is for you! This instalment presents 36 encounters of EL 4 designed for dungeon areas, 
  cavern areas and (of course) as wandering monster. Divided into handy tables designed to be quick and easy to use, 
  the encounters herein are ready for a GM to insert into his dungeon at a moment’s notice. 
   
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Dungeon Denizens - EL 4.pdf