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  Eines der herausragenden Ereignisse der Andergaster Gesellschaft stellen 
  die alljährlich in der ersten Traviawoche stattfindenden H olz fallerspiele 
  inAndrafall dar, einem Dorf nahe derGrenz e z um Orkland, das ansonsten 
  als Kurort für verdiente Soldaten der Armee bekannt ist. Ganz gleich, ob 
  die H elden planen, die Spiele z u  besuchen, oder nur aufDurchreise sind, 
  erreichen sie Andrafall am frühen Abend eines warmen H erbsttages, 
  gerrauer gesagt dem 30 . Efferd des J ahres 28 H all 1021 BF (oder aber 1875 
  d.U. Nostrier und Andergasten). 
  Allgemeine Informationen: 
  Ein sonniger Tag neigt sich dem Ende z u, als ihr das Ziel der heutigen 
  Etappe erreicht: Andrafall, ein kleines friedliches Dorf, auf einigen H ügeln 
  am Fuße einer Felsklippe gelegen, über die sich die Andra spektakuläre 
  40 Schritt tief ins Tal ergießt. 
  Der Weg wird von mächtigen Steineichen gesäumt, die sich bereits in ein 
  goldgelbes Kleid gehüllt haben. Aus dem lichten Gehölz ist allerorten das 
  rhythmische Schlagen der hiesigen H olz fallerburschen z u  vernehmen, 
  und ab und an trägt der auffrischende Wind einen Jodler an eure Ohren. 
  Kaum haben eure Rösser jedoch den ersten H uf in das Dorf gesetz t, ist 
  es mit der friedvollen Stimmung vorbei: verz errte Trompeten- und 
  Posaunenklänge, im Wettstreit miteinem inbrünstigvorgetragenen König­
  Wendolyn-Jodler, sind nicht gerade geeignet, euren Sinn für die schönen 
  Gaben H esindes z u  erfreuen. 
  Spezielle Informationen: 
  Auf dem Marktplatz versuchen die Königlich Nostrisehe Blaskapelle und 
  der Andergastische Gesangsverein Seiner Majestät Wendolyn sich gegensei­
  tig z u  übertönen; fl ankiert werden sie von Rittern, Adligen und Lakaien 
  des jeweiligen Reiches, die offensichtlich kurz davor stehen, mit gez ück­
  ten Klingen aufeinander losz ugehen, wären da nicht ein schneidiger, 
  schwarz gelockter Cavalliero in horasischer Kluft, sowie eine matronen­
  hafte Mittelreicherin, die hühnergleich z wischen den beiden verfeinde­
  ten Parteien umherspringen und versuchen, die jeweiligen Befehlshaber 
  z ur Ruhe z u  bringen. Schließlich gelingt es ihnen, die Streithähne z u  
  beruhigen, und der Platz wird geräumt. 
  Meisterinformationen: 
  Staatskunst oder Geographie +4: Zur Zeit herrscht Waffenstillstand 
  z wischen den beiden Königreichen, trotz dem ist es ein außerordentli­
  ches Ereignis, daß nostrisehe Bewaffnete sich auf andergastischem 
  Boden befinden. 
  Staatskunst + 7: Nach dem Friedensvertrag von Oberfels bemühen sich 
  Neu es und Altes Reich darum, die Bez iehungen z wischen Nostria und 
  An dergast z u  stabilisieren. Es existiert ein weitverz weigtes Bündnissy­
  stem mit den beiden Zwergstaaten, das im Falle eines Krieges unweiger­
  lich z usammenbrechen würde. 
  EIN 1\.BENTEUER FÜR OS1\. 
  V0N INGM1\.R H1\HNEM1\.NN 
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  ILLUSTRIERT V0N eHRIST01?H H01?1?ENBR0eK 
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  Staatskunst + 10: Die nostrisehe Delegation wird angeführt von Reichs­
  marschallAndarion Kasmyrin, 4 .  Prinz von N ostria, und der nostrisehen 
  N ationalheldin Rondriane von Sappenstiel. Für Andergast sind erschie­
  nen: Der Bruder König Wendolyns, GrafWenz eslaus von Andergast, 
  und GrafH elmdeucht von Kalleth. 
  Staatskunst + 13: Bei den beiden Vermittlern handelt es sich um den 
  Iiebfeldischen Ambassador am nostrisehen H of, Montano ya Sposa, 
  sowie sein mittelreichisches Pendant inAndergast: Vilmaja Semmelheck 
  von Briskengrund. 
  1\.UF EIN W0RT, MEISTER 
  Sie werden bereits ahnen, daß der H eldengruppe einige turbulente Tage 
  bevorstehen. Aber auch, wenn die Fehde z wischen den beiden verfeinde­
  ten Königreichen bei ihren Nachbarn z umeist nur auf amüsiertes Unver­
  ständnis stößt, sollte Ihren Spielern klar sein, daß sie sich hier auf 
  geschichtsträchtigem Parkett bewegen. Ohnehin eignen sich halbwegs 
  z ivilisierte H eldentypen am ehesten für dieses Sz enario, und da nur ein 
  einz igerunausweichlicher Kampfvorkommt, lohntsich vielleichtein tiefer 
  Blick in die Schachtel mit den H eldenbriefen-möglicherweise finden sich 
  hier noch einige Schelme, Gaukler oder Scharlatane, die im Verlauf der 
  Borbarad-Kampagne in Vergessenheit geraten sind ... 
  Die H andlung ist weitgehend linear angelegt. Durch die kaum einge­
  schränkte H andlungsfreiheit der Spieler werden Sie jedoch immer wieder 
  gez wungen sein, sich über weite Strecken des Abenteuers auf ihr Impro­
  visationstalent z u  verlassen. Der Autor empfiehlt daher, sich ein wenig in 
  die Materie einz uarbeiten: Das Lexikon des Schwarzen Auges bietet 
  umfassende Informationen über Nostria und Andergast, während der 
  Friedensvertrag von Oberfels im Aventurischen Boten #70 erschöp fend 
  behandelt wird. 
  Und eins noch: Obwohl der Vergleich sich bisweilen aufdrängt, handelt es 
  sich bei den Andergastern nicht um die aventurischen Bayern. Außerdem 
  herrscht nach 2.000 Jahren Krieg im Land große Armut, ein Bildungssystem 
  ist praktisch nicht existent. Bei allem Humor während der Spiele, sollten Sie 
  nicht vergessen, daß die Geschichte z um Schluß eine bitterböse Wendung 
  nimmt. Sie steigern die Wirkung des tragischen Endes, wenn Sie von Anfang 
  an auch den ernsteren Seiten des Andergaster Lebens ihren Platz einräumen. 
  STREITHÄHNE UND FRIEDENSTAUBEN 
  Allgemeine Informationen: 
  Andrafall befindet sich in heller Aufregung. Die H äuser sind mit Herbst­
  blumen und Lampions geschmückt; entlangder H auptstraße sind mehrere 
  Dutz end Stände aufgebaut; der Duft nach gegrillten Spanferkeln und 
  verdorbenem Fisch liegt in der Luft (die nostrisehen Salz arelen, die hier 
  feilgeboten werden, haben die lange Reise von Salz a offensichtlich nicht 
  WUNDER WELTEN 
  
  ganz unbeschadet überstanden). Eine Musikantengruppe stimmt un­
  verfangliche Lieder der nostrisehen Bardin Delusia Pernstein an, die sich 
  auch in Andergast großer Beliebtheit erfreut. Schaulustige aus aller 
  H erren Länder bevölkern die Straßen, und die Helden beginnen zu 
  zweifeln, ob es möglich sein wird, noch eine Unterkunft zu ergattern. 
  Spezielle Informationen: 
  Bei ihrer Suche nach einem Bett für die Nacht werden die H elden 
  zwangsläufig mit den Einwohnern in Kontakt treten. Sofern sie einem 
  kurzen Plausch nichtabgeneigt sind, können sie dabei noch weitere Details 
  über Andrafall und die Spiele erfahren: 
  -Während die Wettkämpfe traditionsgemäß den Holzfällerburschen 
  Andrafalls vorbehalten sind, gibt es diesesJ ahröffentliche Listen; natürlich 
  haben die Nostrier eine eigene Mannschaft aufgestellt, zu der geschmack­
  loserweise auch eine Frau zählt. 
  -Im H otel Lieb-Andergast sind noch ein paar Betten frei, nachdem sich 
  die nostrisehe Delegation geweigert hat, ihre reservierten Zimmer zu bezie­
  hen. Statt dessen haben sie ein Feldlager westlich des Dorfes errichtet. 
  -Die Vertreter des Andergaster Adels haben sich im Königlichen J agd­
  haus einquartiert. 
  - Der Bau der Stadtpalisaden wurde vor acht J ahren abgebrochen, 
  nachdem die Staatskanzlei für Holzeinschlag die Verwendung von 
  Steineichenholz fürden Eigengebrauch untersagthatte (das Gold aus dem 
  Export des H olzes wurde benötigt, um in Punin die Thesis des Kampf­
  zaubers IGNISPHAERO einzukaufen). 
  Meisterhinweis: 
  Scheuen Sie sich nicht, den angeführten Informationen noch einige 
  haarsträubende Gerüchte anzuhängen. So können die Helden hören, 
  daß die nostrisehe Mannschaft ausschließlich aus Orks besteht, mit 
  denen die Salzarelenköpfe bekanntlich im Bunde sind; oderdaß sich die 
  Armee der Nostrier im Steineichenwald verbirgt, um anzugreifen, 
  sobald König W endolyn in Andrafall eingetroffen ist. 
  01\.S K0NIGUeH-K0NIGUeHE WEITK.1\Ml?FS-UFFIZ 
  Allgemeine Informationen: 
  Eine zusammengenagelte Bretterbude am Rande des Marktplatzes. Der 
  nostrisehe Wojwod Myrdalir Hohensteyn und der Andergaster Bombast 
  Ludislas von Eichhafen haben sich an den entgegengesetzten Ecken des 
  Standes niedergelassen und verwalten die Listen der Wettkämpfer. 
  Spezielle Informationen: 
  Ein Gespräch ist nicht ganz einfach, da beide versuchen, bei jeder sich 
  bietenden Gelegenheit die Propaganda des eigenen Landes zu verbreiten, 
  wobei sie sich andauernd ins Wort fallen. Mit ein wenig Geduld läßt sich 
  jedoch in Erfahrung bringen, daß die Spiele gegen Mitternacht auf dem 
  M arktplatz mit dem traditionellen Watschenwedeln eröffnet werden. 
  Es ist dieses J ahr jedem Interessierten gestattet, sich auf den Listen 
  einzuschreiben, sofern er eine Mannschaft von drei Personen aufstellen 
  kann und bereit ist, die Wettkampfsgebührvon drei H ellern zu entrichten. 
  Meisterinformationen: 
  I 
  M an kann davon ausgehen, daß jeder rechtschaffene aventurische Held 
  es vorz1eht, selbst be1 den Wettkämpfen mitzumischen, statt nur als 
  teilnahmsloser Zuschauer zu fungieren. 
  H0TEL »LIE8-1\NOERG1\.ST « 
  Allgemeine Informationen: 
  Das (für Andergaster Verhältnisse) prächtige Fachwerkgebäude wird von 
  dem Wirt Lucaslaus geleitet, einem wieselfl inken kleinen Kerl mit polierter 
  Glatze. Er klärt die H elden bereitwillig darüber auf, daß sein Hotel als bestes 
  Haus am Platze bekannt sei, in dem gewöhnlich nur Angehörige der besten 
  Fam ilien Andergasts und des Neuen Reiches absteigen. Die Zimmer ent­
  sprechen mittelreichischem Standard, was sich auch in den Preisen nieder­
  schlägt. Ein großer Schankraum lädt ein, zu verweilen, einen Happen zu 
  essen und das eine oder andere Bierehen zu sich zu nehmen. 
  Meisterinformationen: 
  Das Szenario nimmt Rücksicht auf die eingebürgerte Heldenstrategie, 
  nach der die Abenteurer nach ihrer Ankunft in einem Gasthof erst 
  einmal den Schankraum besetzen, um mit den Anwesenden zu parlie­
  ren und sich bis zur Besinnungslosigkeit zu betrinken. Auf die übliche 
  Schlägerei mit einer randalierenden Gruppe Thorwaler muß dieses 
  Mal jedoch verzichtet werden, da den Nordlichtern die Teilnahme an 
  den Festlichkeiten verweigert wurde, um Reibereien mit der nostri­
  sehen Delegation zu vermeiden. 
  Gehören Ihre H elden jedoch zu der seltenen Spezies, die es vorzieht, 
  auf ihren Zimmern zu bleiben, oder sich noch ein wenig im Dorf 
  umzusehen, müssen Sie versuchen, ihnen die nachfolgenden Informa­
  tionen auf eine andere Weise zukommen zu lassen. 
  Allgemeine Informationen: 
  Zu dieser frühen Stunde ist der Schankraum fast leer. Ein einziger Gast 
  hat es sich in einer dunklen Ecke bequem gemacht und kaut vernehmlich 
  an einem gewaltigen Bratenstück. Es handelt sich um den Andergaster 
  Edlen Kunalbert von Süppelbrack, einen typischen Vertreter seines 
  Standes: von tonnenförmiger Gestalt, mit einer Halbglatze und einem 
  schlichten Gemüt gesegnet, räumt er allen Nostriern etwa die gleiche 
  Daseinsberechtigung ein wie den Läusen in seinem Bart. 
  Spezielle Informationen: 
  Insbesondere wenn die H elden bereits in Die Nacht der Jagd (in der 
  WuWe #36) die Bekanntschaft des Edlen gemacht haben, wird er ihnen 
  bereitwillig einen Platz an seinem Tisch anbieten (sollte man sich damals 
  im Unfrieden getrennt haben, so hat er dies längst vergessen). 
  Das Schicksal hat Kunalbert in der letzten Zeit übel mitgespielt: Voreinem 
  halben J ahr brannte seine geliebte Tochter, die er zur Erziehung nach 
  H avena geschickt hatte, mit einem dahergelaufenen Nostrier durch, was 
  seine Gattin J uvena dazu veranlaßte, binnen weniger Wochen an gebro­
  chenem H erzen dahinzuscheiden. 
  Zudem wurde er, als Angehöriger des Niederen Adels, von der ander­
  gastschen Delegation dazu aufgefordert, sich im Dorf ein Zimmer zu 
  suchen, da die Kapazität des Königlichen Forsthauses begrenzt sei. 
  Und, um das Faß vollends zum Überlaufen zu bringen, konnten die 
  nostrisehen H ofschranzen erwirken, daß während der Festtage aus­
  schließlich Knat, das berüchtigte nostrisehe Gemüsebier, ausgeschenkt 
  werden darf. Das Aroma dieses Gebräus ist selbst für anspruchslose 
  Geschmäcker gewöhnungsbedürftig- als echter Andergaster meidet Ku­
  nalbert das Zeug natürlich wie die Rote Keuche und verlegt sich auf den 
  ausgiebigen Konsum von saurem Wein und Eichelschnaps. 
  Meisterinfomzationen: 
  Sofern die H elden sich erbieten, dem Edlen von Süppelbrack geduldig 
  zuzuhören, können sie auch weitere Details über die laufenden Ver­
  handlungen von ihm erfahren: 
  - Kasimir von Nostria hat seinen Sohn und Reichsmarschall Prinz 
  Andarion Kasmyrin entsandt, um ihn bei den Verhandlungen zu 
  vertreten. 
  -Ob dieses Affronts sagte auch SM Wendolyn sein Kommen ab; an 
  seiner statt vertritt sein Bruder, GrafWenzeslaus von Andergast, die 
  Interessen des Reiches. 
  - Es war ja abzusehen, daß die Nostranzen keinerlei Respekt vor 
  andergastscher Tradition haben: Die Regeln der Spiele wurden auf ihr 
  Geheiß verändert; so wird etwa das Watschenwedeln von einem Wettrin­
  ken eingeleitet- wobei natürlich dieser widerliche Knat ausgeschenkt 
  wird. 
  Während die Abenteurer noch den Ausführungen Kunalberts folgen (oder 
  es sein lassen), füllt sich der Schankraum langsam. Unter den Gästen 
  befinden sich auch Vilmaja von Briskengrund und Montano ya Sposa. 
  EIN UNGLEieHES 171\.1\.R 
  Auch wenn es letztlich zu keinem Friedensvertrag kommen sollte- der 
  Umstand, daß sich nach über 1 .900 J ahren Gesandte der beiden verfein-
  WUNDER 0 WELTEN 
  
  AB 
  deten Parteien z u  Vertragsverhandlungen bereit erklären, dürfte genü­
  gen, um den Namen Montano ya Sposa und Vilmaja Semmelheck einen 
  unverrückbaren Platz in den Geschichtsbüchern der z ivilisierten Welt 
  einz uräumen. 
  Obwohl es auf den ersten Blick keine Gemeinsamkeiten z wischen den 
  beiden Botschaftern z u  geben scheint, ergänz en sie sich in ihrem Bestreben 
  nach Frieden doch ausgez eichnet: Montano, dem eloquent-weltmännisch 
  auftretenden Kavalier ist am Verhandlungstisch nur schwer beiz ukom­
  men, während die biedere Edle von Briskengrund ihm unauffä llig den 
  Rücken stärkt, indem sie seinen Ausführungen den nötigen seriösen 
  H intergrund verleiht. 
  Meisterinformationen: 
  Es ist schwer vorstellbar, aber doch eine Tatsache, daß Montano und 
  Vilmaja sich im Verlaufder Verhandlungen auf mehr als nur politischer 
  Ebene nähergekommen sind. Sie verbindet ein z artes Band, das nur aus 
  der Webstube der Göttin Rah ja stammen kann, und das sie vorerst vor 
  den Augen der Welt z u  verbergen trachten. Bevor der Autor sich jedoch 
  vollends auf das Niveau des Garether H ofklatsches herabläßt, kehren 
  wir z ur eigentlichen H andlung z urück: 
  Spezielle Informationen: 
  Die Reibereien z wischen Nostriern und Andergastern haben den ganz en 
  Tag über angehalten, so daß Vilmaja und Montano jetz t am Ende ihrer 
  Kräfte sind. Sie beabsichtigen noch einen H appen z u  essen, um dann auf 
  ihre Zimmer z u  gehen. Sofern die H elden das Paaransprechen wollen und 
  dabei ein adäquates Benehmen an den Tag legen, sind diese durchaus z u  
  einer kurz en Plauderei bereit, was Gelegenheit bietet, noch vorhandene 
  Wissenslücken z u  füllen. 
  M eisterinformationen: 
  Im Schankraum haben sich natürlich nicht nur Personen eingefun­
  den, die für die H andlung des Abenteuers von Belang sind. Die 
  folgende Aufz ählung der weiteren Gäste erhebt keinerlei Anspruch 
  aufVollständigkeit und darf beliebig ergänz t werden, um den allge­
  meinen Trubel in Andrafall z u  simulieren und die Aufmerksamkeit 
  der Spieler von den eigentlichen H auptfiguren abz ulenken. 
  -Drei-Narben-Jan- ein Kopfgeldjäger aus Lowangen, der allen Gästen 
  den Steckbriefeinerjungen Frau mitbraunen H aaren undgrünen Augen 
  unter die Nase hält, die ein wertvolles Buch aus der Bibliothek der 
  Akademie der Verformungen entwendet haben soll. 
  - Marinya Capucelli - eben jene Gesuchte; als Absolventin der 
  Vinsalter Magierakademie hat sie sich vermittels eines IMAGO TRANs­
  MUTABILE in eine vierz igjährige blonde Matrone verwandelt, die die 
  Bemühungen des Kopfgeldjägers mit großem Amüsement verfolgt. 
  Das besagte Buch, eine . Erstabschrift des Almanachs der Wandlungen, 
  befi ndet sich auf ihrem Zimmer im Obergeschoß. 
  -Lara Benarath-eine Spielerin aus H oningen, die plant, sich während 
  der Festspiele eine goldene Nase z u  verdienen- was ihr auch gelingen 
  wird, wenn die H elden nicht daz wischenfunken. 
  - Karlo Hewizco - ein Schreiber des Aventurischen Boten. Neben 
  seinem Spez ialgebiet (nostrisch-andergastsches Ränkespiel) ist er an 
  allen Erz ählungen aus fernen Landen interessiert. Allz u übertriebene 
  Geschichten der H elden kommentiert er mit beißender Ironie. 
  Allgemeine Informationen: 
  Kurz nach dem Erscheinen der beiden Botschafter wird die Tür des 
  Schankraumes aufgerissen. Ein Mann mittlerenAlters in ärmlicher, grün­
  brauner Kleidung stürmt herein und brüllt etwas von wild im Wald 
  wildernden Nostrianern (wobei er aufgebracht mit seinem Kurz bogen in 
  der Luft herum wedelt). Anschließend stürmt er, ohne auf Nachfragen 
  einz ugehen, wieder nach draußen. 
  Während dieser Auftritt die meisten Gäste kaum berührt (es handelt sich 
  fastausschließlich um MittelreicherundAlbernier), erheben sich Montano 
  und Vilmaja leise fluchend von ihren Plätz en und trotten steifbeinig nach 
  EN 
  draußen. Auch Kunalbert von Süppelbrack versucht, heftig schwan­
  kend, auf die Füße z u  kommen, um sich den beiden anz uschließen. 
  Spezielle Informationen: 
  Umsichtige H elden sollten sich des Edlen annehmen-er gehörteindeutig 
  ins Bett und nichtvordie Klingen der N ostrier. Unter anfä nglichem Protest 
  wird Kunalbert sich schließlich fügen, und auf denWeg z u  seinem Zimmer 
  machen. Unabhängig davon, durch welche Tür er den Raum letz tlich 
  verlassen wird - kurz davor betreten die letz ten Gäste die Schenke: Es 
  handelt sich um die Goldkehlchen, die Bardentruppe, denen die H elden 
  bereits auf dem Marktplatz lauschen durften. 
  Sie werden von dem 31-jährigen Leomyn Dopjeskuche angeführt, ei­
  nem blendend aussehenden Bariton, dessen Stimme sich leichtfüßig in 
  tenorale H öhen aufschwingen kann, was er jedem Interessierten gerne 
  immer wieder aufs Neue demonstriert. Seine Frau Alvena, die ihm an 
  Attraktivität in nichts nachsteht, begleitet ihn gewöhnlich mit virtuosem 
  Feingefühl auf der Leier. Der Rest der Truppe (Burkhard, Alrik, Nata­
  lya) wird eingesetz t, wo es gerade ansteht. Weder stimmlich noch im 
  Spiel ihrer Instrumente ragen sie aus der Masse der wandernden Spiel­
  leute heraus, doch gelingt es ihnen immer wieder, den passenden H in­
  tergrund z u  schaffen, um Leomyn und Alvena vor dem Publikum 
  glänz en z u  lassen. 
  Die Barden sind ein geselliges Volk. Leomyn hat in seinem kurz en Leben 
  die meisten Länder Aventuriens bereist, um ihre Musik z u  studieren. Nun, 
  da der Friede z wischen seinem Vaterland Nostria und dem verfeindeten 
  Nachbarn in greifbare Nähe gerückt ist, plant er, diesen historischen 
  Moment in einer Oper Vinsalter Stils festz uhalten, einem Werk, in dem 
  er H armonien, Rhythmik und Kulturgut beider Nationen miteinander 
  vereinen will (ja, es darf auch gejodelt werden). 
  Der Barde ist nicht fähig, ein längeres Gespräch z u  führen, ohne früher 
  oder später auf dieses Thema z u  kommen, und aufKarmoth komm raus 
  daran festz uhalten. 
  WUNDER f) WELTEN 
  
  Meisterinformationen: 
  Kunalbert erkennt seine Tochter Alvena in dem Moment, als sie den 
  Schankraum betritt. Bei dem Gecken an ihrer Seite kann es sich nur 
  um diesen dreiz ehnmal verfl uchten Nostrier handeln, der ihr die 
  Unschuld raubte. Der Edle hat geschworen, beide in die Niederhöllen 
  z u  schicken, um so die Schmach z u  tilgen, die ihm und seinem 
  Geschlecht angetan wurde. Bevor sie ihn entdecken kann, gleitet er 
  durch die Tür nach draußen. Die Begegnung hat ihn den Alkohol 
  vergessen lassen, und er kennt nur noch ein Ziel: Rache. Aber wie soll 
  er es anstellen? Für gewöhnlich würde sich kein aufrechter Anderga­
  ster darum scheren, wenn er den Nostrier und seine Buhle ihrer 
  gerechten Strafe z uführen würde . . .  aber angesichts der Friedensver­
  handlungen? Nein, es muß im Geheimen geschehen! Der Vergelter 
  aus schwarz em Feuer, der ihn immerz u in seinen Träumen verfolgt 
  und ihm, verschwörerisch wispernd, seine H ilfe anbietet- er wird Rat 
  wissen. Götterlästerlich, doch es muß sein! 
  So schnell die Beine seinen schweren K örper tragen, flieht Kunalbert in 
  die Wälder. (Sollte er sich, auf Anraten der H elden, in sein Zimmer 
  z urückgez ogen haben, wählt er den Weg durch das Fenster. ) 
  Am Rande: Wenn sich die H elden den beiden Botschaftern angeschlos­
  sen haben, verpassen sie natürlich die Begegnung mit den Barden. Der 
  Streit z wischen Nostriern und andergastischen J ägern kann nach z ähen 
  Verhandlungen schließlich beigelegt werden: Die Gesandtschaft be­
  fürchtete, der 'Feind' könne die Gunst der Stunde nutz en, um die 
  führenden Köpfe des nostrisehen Adels mit dem bereitgestellten Essen 
  zu vergiften. Daher beschloß man, eine kleine Sauhatz z u  veranstalten; der 
  Einwurf eines J ägers, dieN ostrier sollten sich doch einfach an ihre Salz areJen 
  halten, leuchtet denAdligen ein und man begibtsich gemeinsam z urücknach 
  Andrafall, um dem ersten Wettkampf beiz uwohnen. 
  LASST DIE SVIELE BEGINNEN 
  Es istmerklich abgekühlt, als man sich kurz vor Mitternacht z um (vor drei 
  J ahren neu errichteten) Traviatempel begibt, um der Eröffnung der 
  Festlichkeiten beiz uwohnen. 
  Auf einem freien Platz neben dem Tempel wurde ein großes, sicher 200 
  Rechtschritt messendes Zelt errichtet. Im Inneren herrscht drangvolle 
  Enge: Rund 500 Schaulustige stehen beieinanderwie Salz areJen im einem 
  Pökelfaß. J eder versucht, einen Platz z u  erreichen, der ihm einen mög­
  lichstfreien Blickaufdie Empore im Zentrum des Zeltes bietet, die entfernt 
  an einen Brabaker Boxring erinnert. 
  Schließlich betritt Graf Wenz eslaus, ein kerniger Geselle von echtem 
  Schrot und Korn, die Empore und erklärt in knappen Worten, daß die 
  Spiele beginnen mögen, wobei er nicht versäumt (in noch knapperen 
  Worten) seine nostrisehen Gäste öffentlich willkommen z u  heißen. 
  Nachdem die Travia-Geweihte Mutter Tasinia ihren Segen über die 
  Wettkämpfe ausgesprochen hat, betreten die Streiter für Nostria und 
  Andergast (und eventuell die H elden) den Ring. 
  Für Nostria: 
  -LydwikByrnbaum: feistund kräftig, miteinem wuchernden schwarz en 
  Ba rt. 
  -Mirko von Harmlyn: klein, blond, ein Mann mit einer flinken Zunge 
  und ebensolchem Gebaren. 
  - Brynhild Gommeldock: hochgewachsen und muskulös; mit ihren 
  feuerroten H aaren könnte sie glatt als Thorwalerin durchgehen. 
  Werte: 
  MU12 
  AG6 
  ST 4 
  KL10 
  HA5 
  MR -4 
  IN11 
  RA2 
  LE 39 
  CH11 
  TA5 
  FF10 
  NG3 
  GE13 
  006 
  AT/PA 13/10 (Raufen) 
  KK13 
  JZ8 
  Wichtige Talente: Körperbeherrschung 8, Schwimmen 3, Zechen 7, Tanzen 2 
  Für Andergast: 
  -Dabbert, Jasper, Seppo: allesamt stramme H olz fällerburschen aus der 
  Region; blond, groß, kräftig, mit einem H irn in Basilaminengröße. 
  Werte: 
  MU 1 3  
  AG ? 
  ST 4 
  KL 8 
  HA3 
  MR -6 
  IN 10 
  RA4 
  LE 42 
  CH 12 
  TA6 
  FF 11 
  NG4 
  GE 12 
  003 
  AT/PA 15/8 (Raufen) 
  KK 15 
  JZ3 
  Wichtige Talente: Körperbeherrschung 7, Schwimmen 6, Zechen 6, Tanzen 7 
  Nach der Vorstellung der K ämpfer schaffen einige Knechte Bänke und 
  Tische in den Ring; große Tonkrüge mit schäumendem Knat werden 
  ausgeteilt, die in einem Zug geleert werden müssen. Viermal erhalten die 
  Spieler einen neuen K rug, dann geht der Wettstreit in die z weite Runde. 
  Meisterinformationen: 
  Die Werte der Teilnehmer sind nur Richtlinien. Sie sollten die Wett­
  kämpfe ohnehin nicht z u  bloßen Würfelorgien ausarten lassen, sondern 
  im Dialog mit Ihren Spielern eine möglichst lockere, humorvolle 
  Atmosphäre schaffen. 
  Das Wettrinken stellt eine Folge von Zechen -Proben dar: Die erste 
  erfolgt ohne Zuschläge, jeder weitere Krug erschwert die Probe um 2 
  Punkte. Die Spieler notieren, um wie viele Punkte ihre Proben insge­
  samt mißlungen sind, dieser Wert wird als Malus bei allen Talentpro­
  ben im anschließenden Watschenwedeln verwendet (halber Malus 
  bei Attacken/Paraden). 
  Wie nicht anders z u  erwarten, versuchen die intriganten N ostrianer, das 
  Spiel durch Betrug z u  ihren Gunsten z u  entscheiden: Der Knat für die 
  Andergasterwurde miteiner gehörigen Dosis Branntwein verfeinert, was 
  ihre Zechen -Proben um weitere 3 Punkte erschwert. 
  Allgemeine Informationen: 
  Die klassische Tracht der Andergaster H olz fäller wird verteilt (besticktes 
  Leinenhemd, speckige Lederhosen und hohe Schnürstiefel). Unter dem 
  Gejohle der Menge lassen die Kombattanten die H üllen fallen, um ihre 
  'Kampfanz üge' anz ulegen (mit Ausnahme der Andergaster, die bereits 
  derart gewandet erschienen sind). Insbesondere Brynhild Gammeldock 
  nutz t diese Gelegenheit z ur ausgiebigen Zurschaustellung ihres Muskel­
  spiels. Die Goldkehlchen stimmen ein bäuerliches, schnelles Lied an, und 
  der Tanz beginnt. 
  Meisterinformationen: 
  Das Watschenwedeln ist eine erweiterte Form des Joborner Hussas (der 
  in seinen Grundz ügen dem irdischen Schuhplattler entspricht). Der 
  maßgebende Unterschied gründet sich darin, daß die Tänz er, nach­
  dem sie sich, unter z ünftigem J auchz en und J odeln, eifrig au'f Schen­
  kel und Fersen geklopft haben, versuchen, bei einem ihrer Konkurren­
  ten eine Watschen anz ubringen. 
  Regeltechnisch bedeutet dies, daß nach einer erfolgreichen Tanzen­
  Probe eine Raufen-Attacke gegen einen beliebigen Gegner erfolgt. Der 
  Schlag kann nur durch Ausweichen pariert werden. Bei einem Treffer 
  verhindert nur eine Körperbeherrschungs-Probe, erschwert um die erhalte­
  nen Schadens punkte, daß man z u  Bodengehtund den Ringverlassen muß. 
  Was das nostrisehe Geschmeiß vollbringt, kann ein wahrer Anderga­
  ster natürlich schon lange: Die Sohlen der Schuhe wurden vorsorglich 
  mit Seife behandelt, was den Nostriern einen z usätz lichen Malus von 
  10 Punkten auf alle Tanzen- und Körperbeherrschungs-Pmben ein­
  bringt. 
  Unter diesen Vorz eichen sollte es für die H elden kein Problem dar­
  stellen, den Wettkampf für sich z u  entscheiden: Während die Anderga­
  ster sich ohnehin kaum auf den Beinen halten können, veranstalten die 
  Nostrier eine turbulente Rutschpartie quer durch den Ring (wobei sie 
  natürlich auch den einen oder anderen H elden anrempeln dürfen). 
  Sollten die H elden darauf verz ichtet haben, an dem Wettkampf teil­
  z unehmen, endet das Schauspiel mit einem Sieg der Nostrier. Anson­
  sten erhält der Tänz er, der als erster z u  Boden ging, einen Punkt, der 
  z weite 2 Punkte, bis hin z u  9 Punkten für den Sieger. Die Mannschaft mit 
  der höchsten Gesamtpunktz ahl darf die erste Runde für sich verbuchen. 
  Die Stimmung nach dem Wettkampf ist gereiz t. Allen Teilnehmern 
  ist klar, daß hier falsch gespielt wurde, doch wagt niemand, diesen 
  Verdacht offen ausz usprechen. 
  WUNDER WELTEN 
  
  I 
  Während die Athleten sich zur R1fhe legen, um für den morgigen Tag 
  frisch zu sein, begeben sich einige der Zuschauer noch in die örtlichen 
  Schenken, um den Abend dort ausklingen zu lassen. 
  MUSKELSVIEL UND SeHW1\RZER T0D 
  M eisterinformationen: 
  Spätestens nach dem Wettkampf in der vorigen Nacht mußten Vilmaja 
  von Briskengrund und ihr liebfeldischer Kollege erkennen, daß sie auf 
  dem bisher beschrittenen Weg keine Einigung zwischen den beiden 
  verfeindeten Nachbarstaaten erzielen können. Sollte eine der beiden 
  Parteien bei dem Wettkampf den Sieg davontragen, würde sich die 
  andere beleidigt von den Verhandlungen zurückziehen, im schlimm­
  sten Fall wäre ein neuer Krieg zu befürchten. Also dürfen weder die 
  Nostrier noch dieAndergasten aus diesem Streitals Sieger hervorgehen. 
  Grund genug für die beiden Botschafter, sich mit ihrem Anliegen an die 
  Helden zu wenden. 
  Falls Ihre Gruppe es bisher versäumt hat, sich an dem Wettkampf zu 
  beteiligen, bietet sich hier eine Möglichkeit, doch noch einzusteigen. 
  Voraussetzung ist natürlich, daß das bisherige Verhalten der Helden 
  dazu geeignet war, die Botschafter auf sich aufmerksam zu machen. 
  Allgemeine Informationen: 
  Montano und Vilmaja treten in einer freien Minute an die Helden heran 
  und laden sie auf einen Krug Knat in eine der Tavernen ein. Nachdem 
  sie sich der Loyalität der Gruppe zu einem der beiden Kaiserreiche 
  versichert haben, weihen sie die Helden in ihre Befürchtungen ein. Es 
  scheintnureine Möglichkeitaus dem Dilemma zu geben: Eine dritte Partei 
  (natürlich die Helden) muß die Spiele gewinnen. Montano beschwört die 
  Helden, daß möglicherweise das Schicksal ganz Aventuriens von ihnen 
  abhängt, während Vilmaja bekräftigend mit dem Kopf nickt. 
  M eisterinformationen: 
  Angesichts dieser erhabenen Ziele sollte man davon ausgehen können, 
  daß die Abenteurer einschlagen. (Ansonsten haben Sie ein ernsthaftes 
  Problem mit Ihrer sogenannten Heldentruppe, aber das wissen Sie ja 
  wahrscheinlich selbst am Besten.) 
  Ein Wort noch zur Bezahlung: Jedem Helden dürfte klar sein, daß sein 
  Einsatz bei den Friedensverhandlungen von den Großen dieser Welt 
  sicher nicht übersehen wird; sollte man trotz allem auf Besoldung 
  bestehen, gilt zu bedenken, daß die Schatzkammern der beiden Kaiser­
  reiche für derartige Fälle fast unerschöpfliche Mittel bereitstellen. Aber 
  auch die Ehrvergessenheit der Helden, aus der angespannten Situation 
  Kapital zu schlagen, wird mit Sicherheit nicht vergessen werden. 
  Auf welcher Basis man sich auch einig wird: Die Helden werden den 
  Rest des Tages wahrscheinlich damit verbringen, den Ausgang des 
  anstehenden Wettkampfes nach ihren Vorstellungen zu manipulie­
  ren. Welche phexgefalligen Methoden sie dabei anzuwenden geden­
  ken, kann der Autor beim besten Willen nicht vorhersagen; er kann 
  Ihnen, werter Meister, jedoch einen Rat mit auf den Weg geben: 
  Machen Sie es Ihren Spielern nicht allzu schwer. Im weiteren Verlauf 
  des Szenarios werden ihnen noch genug Steine in den Weg gelegt. 
  KRÄFTEMESSEN 
  Gegen Mittag des schwülwarmen Tages beginnen die Schaulustigen, sich 
  am Marktplatz zusammenzurotten. Leomyn und seine Truppe sind auch 
  anwesend und spielen zum Tanz auf, während zwei Holzfaller einen gut 
  anderthalb Schritt langen Baumstamm herbeitragen, der von Myrdalir 
  Hohensteyn und Ludislas von Eichhafen einer genauen Inspektion unter­
  zogen wird. 
  Hernach werden die Wettkämpfer aufgerufen, sich auf ihre Plätze zu 
  begeben. GrafWenzeslaus verkündet Nostriern und Helden auf seine 
  gewohnt lakonische Weise die Regeln: Es gilt, den gut 80Stein wiegenden 
  Stammanzuheben und überdie 10 Schritt langeAnlaufstrecke bis zu einer 
  Markierung zu tragen, wo er dann durch einen herzhaften Stoß möglichst 
  weit nach vorne geschleudert werden soll. Das Ergebnis wird anhand der 
  Lage des Baumstammendes ermittelt. 
  Während die Bardentruppe zu ihren Trommeln und Pauken greift, mit 
  denen sie das kräftezehrende Geschehen durch einen monotonen Rhyth­
  mus untermalt, beginnt dieAndergaster Mannschaft den Wettkampf. 
  Meisterinformationen: 
  Um festzustellen, wie weit ein Beteiligter den Stamm werfen kann, sind 
  drei Proben vonnöten: 
  1. Probe- Körperkraft: Ist die Person überhaupt in der Lage, den Stamm 
  anzuheben? Wenn die Probe mißglückt, kann dies durch einen zweiten 
  Versuch (erschwert um den Wert, um den die erste Probe mißlang) 
  wieder ausgeglichen werden. 
  2. Probe - Gewandtheit: Ist die Person fahig, durch einen präzisen 
  Anlauf zusätzliche Kraft für den Stoß zu gewinnen? Ein Mißlingen hat 
  keine Auswirkungen. Merken Sie sich bei einer gelungenen Probe, um 
  wie viele Punkte der Kämpfer seinen GE-Wert unterbieten konnte. 
  3. Probe- Körperkraft: Der Stoß! Auch in diesem Fall sollten Sie die 
  übrig gebliebenen Punkte im Auge behalten. Die addierten Erfolge der 
  zweiten und dritten Probe ergeben die Entfernung (in Spann), die der 
  Stamm geworfen werden konnte. Ein Fehlschlag hat auch hier keine 
  weiteren Auswirkungen. 
  Jedem Wettkämpfer stehen zwei Würfe zur Verfügung; das Gesamter­
  gebnis entscheidet über die Plazierung. 
  Auch dieses Mal haben die Nostrier vorgesorgt, und jedem ihrer 
  Kombattanten vor dem Wettkampf einen tiefen Schluck Kraftelixier 
  spendiert (KK + 2 ). Nach ihrer sehr guten Leistung im ersten Durchgang 
  vermuten die Andergaster jedoch eine Manipulation und lassen den 
  Stamm einer genauen Untersuchung unterziehen. Obgleich nichts 
  Verdächtiges gefunden wird, ist die Wirkung des Elixiers bis zum 
  nächsten Durchgang verflogen. 
  Die Holzfaller hingegen verzichten in dieser Runde aufBetrugsversu­
  che, da sie sich ohnehin für unschlagbar halten. 
  Die Leistung der Helden ist natürlich nicht vorhersehbar, doch sollten 
  Sie (falls diese schon das Watschenwedeln für sich entscheiden konnten) 
  die Würfel ein wenig zugunsren der Andergaster rollen lassen, um die 
  Spannung beim Finale nicht abreißen zu lassen. 
  DER SeHW1\RZE RITTER 
  Kommen wir nun zu der Frage, die Ihnen, lieber Meister, wohl schon seit 
  geraumer Zeit auf den Lippen brennt: Was, zum Zant, ist mit Kunalbert 
  von Süppelbrack geschehen? 
  Der Edle hatte sich in der vorigen Nacht bekanntlich in die Wälder 
  begeben, um dort den 'Vergelter aus schwarzem Feuer' aufzusuchen, der 
  ihm bei seiner Rache zu Diensten sein soll. Stundenlang strich er durch 
  das dunkle Gehölz, ohne zu wissen, wohin er sich wenden solle. Als er 
  schließlich vor Übermüdung zusammenzubrechen drohte, fiel er auf die 
  Knie und brüllte seine Verzweiflung in die Nacht hinaus. 
  Miteinem Malfüllte sich die Lichtungmitdem GestankvonAngst und Tod. 
  Schwarz schillernde Fliegen erhoben sich von den Blättern der Bäume, um 
  vor dem Madamal einen eigentümlichen Tanz zu vollführen. Den Edlen 
  von Süppelbrack beschlich eine große Furcht, und als er sich zitternd 
  umblickte, erkannte er, daß er nicht mehr allein war: Ein mächtiges, 
  blauschwarzes Streitroß mit feuerrot lodernden Augen hatte die Lichtung 
  betreten, eine mattschwarze Rüstung und ein angelaufener Schild in den 
  Farben Andergasts lagen daneben im vertrocknenden Gras. Der Herr der 
  Rache hatte Kunalbert erhört und ihm seinen Diener geschickt. 
  Meisterinformationen: 
  Es handelt sich um einen Iriadhzal, einen sechsgehörnten Dämonen 
  aus dem Gefolge von Blakharaz, dem erzdämonischen Widersacher 
  des Götterfürsten Praios. 
  Der an sich körperlose Dämon ist in das Streitroß der nostrisehen 
  Feldherrin Rondriane Sappenstiel eingefahren. Den schwarzen Har­
  nisch, der das Wappen Andergasts im Schild führt, muß er wohl direkt 
  aus den Niederhöllen mitgebracht haben. (Nähere Informationen 
  entnehmen sie bitte den entsprechenden Stellen der Mysteria Arcana, 
  S. 137 ff. und S. 157) 
  WUNDERWELTEN 
  
  Es ist kein Zufall, daß der Iriadhzal sich ausgerechnet jetzt in der Nähe 
  Andrafalls aufhält: Die lange Fehde der Kleinreiche hat über die 
  Jahrhunderte Haß und Rachsucht genährt, und sicherlich mehr als 
  einmal wurde in den finsteren Wäldern Blakharaz geopfert, um Vergel­
  tung einzufordern, die aufdem Schlachtfeld nicht zu erringen war. Und 
  jetzt, mit der erhöhten Präsenz derJenseitigen durch das Erscheinen des 
  Dämonenmeisters, scheint die Zeit günstig für die Schergen des Betha­
  niers, erneut Zwietracht im Hinterland zu säen, um nicht nur Nostria 
  und Andergast, sondern vielleicht gar das Mittelreich und das Horasiat 
  aufeinanderzuhetzen. 
  Man war sich sicher, daß zumindest eine der Personen, die an den 
  Verhandlungen beteiligt sind, einen tiefsitzenden Groll gegen den 
  Erbfeind hegen würde, und in Kunalbertvon Süppelbrackfand sich ein 
  williges Opfer für die Einflüsterungen des nach An dergast entsandten 
  Iriadhzal. Ohne es zu wissen hat der Edle sich, als er die Hilfe des 
  flammenden Vergelters erbat, in den ersten Kreis der Verdammnis 
  begeben, was seinen Sinn für Mitleid und Nächstenliebe zusehends 
  verkümmern läßt. 
  T00ESH1\UeH 
  Eine Stunde nach dem letzten Durchgang des Baumstamm-Stoßens 
  erreicht ein völlig aufgelöster, leichenblasser Andrafaller dasAndersreiner 
  Torund teilt den Wächtern mit, daß er eine halbe Meile flußaufWärts einen 
  entsetzlich zugerichteten Leichnahm gefunden habe. 
  Die Nachricht verbreitet sich wie ein Lauffeuer im ganzen Dorf, und eine 
  Schar Neugieriger, allen voran die nostrisch- andergastschen Delegierten, 
  macht sich auf, den Ort des schrecklichen Geschehens mit eigenen Augen 
  zu begutachten. 
  Spezielle Informationen: 
  Als die Helden den Fundort der Leiche erreichen, haben sich längst einige 
  Schaulustige eingefunden, von denen die meisten jedoch angewidert 
  zurückgewichen sind, ja, sich teilweise bereits auf dem Rückweg nach 
  Andrafall befinden. 
  DerTote selbst bietet ein erschreckendes Bild. Er sitzt an den Stamm einer 
  gewaltigen Steineiche gelehnt, das Antlitz zu einer Fratze des Entsetzens 
  erstarrt; schwarzer Schleim tropftihm aus den Mundwinkeln und rinntaus 
  dem schwarzen Loch in seinem Brustkorb. In der ekelerregenden Flüs­
  sigkeit ist das Gewimmel fetter weißer Maden zu erkennen. 
  In der näheren Umgebung sind alle Pflanzen abgestorben und teilweise 
  schon in den Zustand der Fäulnis übergegangen. Hunderte fetter Schmeiß­
  fliegen ziehen brummend ihre Bahn oder haben sich auf der Leiche 
  niedergelassen. 
  Meisterinformationen: 
  Mut, Totenangst, Selbstbeherrschung - das sind die Proben, mit 
  denen Sie die Helden bombardieren sollten, falls Ihre Spieler hier kein 
  angemessenes Verhalten zeigen. 
  Auch wenn alle Proben gelingen sollten, stellt es doch eine Überwindung 
  dar, die entstellte Leiche einer genaueren Untersuchung zu unterziehen. 
  Es handelt sich um Leomyn Dopjeskuche, den Anführer der Goldkehl­
  chen. Nach dem Wettkampf hatte er sich alleine an diesen Ort begeben, 
  wo vor fast 2 .000 Jahren der erste Andrafaller Bürgermeister, Argos 
  Zornbold, diesen mächtigen Eichbaum pflanzte. Der traditionsreiche 
  Platz sollte ihn beim Komponieren seiner Oper inspirieren, doch schon 
  bald erschien der schwarze Ritter, Kunalbert von Süppelbrack, auf dem 
  Rücken seines dämonischen Rosses, auf der Lichtung und trieb dem 
  Barden die Kriegslanze durch die Brust, bevor dieser auch nur an Flucht 
  denken konnte. 
  Wie erschreckend die Nebeneffekte des Mordes auch sein mögen, sie 
  sind doch nur illusionärer Natur, ein böser Scherz des Iriadhzal, der es 
  liebt, die abergläubischen Menschlein zu erschrecken. Nach einer 
  Stunde hat der Spuk ein Ende, Maden und schwarze Flüssigkeit 
  verschwinden, ebenso wie die faulenden Pflanzen. 
  Es finden sich zwar deutlich sichtbare Spuren, die zeigen, daß der Reiter 
  von Osten kam und nach vollbrachterTat nach Norden weitergeritten 
  sein muß, doch bleibt eine Verfolgung ergebnislos: Iriadhzal kennt 
  I 
  keine Erschöpfung und trägt seinen Reiter in der folgenden Nacht bis 
  auf die höchsten Gipfel des Steineichenwaldes. 
  Spezielle Informationen: 
  Nachdem der Körper Leomyns im Traviatempelaufgebahrtund seine Frau 
  benachrichtigt wurde (die nicht bereit ist, von seiner Seite zu weichen und 
  die folgende Nacht und den ganzen nächsten Tag an seinem Lager die 
  Totenwache hält) , ziehen sich die Andrafaller in ihre Behausungen 
  zurück. 
  Auch die einbrechendeN acht vermag nicht, die bleierne Hitze zu lindern. 
  Das Madamal scheint, purpurn schimmernd, wie festgenagelt am Firma­
  ment zu hängen. Auch ohne die vielen Fliegen, die durch die Hitze aus 
  ihren Verstecken gelockt wurden, fiele es nicht leicht, in Borans Armen 
  zu versinken. 
  Der nächste Tag verspricht keine Besserung. Die Luft ist zum Schneiden 
  dick, und die Kleider kleben durchnäßt an den schwitzenden Körpern der 
  Helden. Zwar versucht jeder, die Vorgänge des letzten Nachmittags zu 
  verdrängen und die Festtagsstimmung aufrecht zu erhalten, doch wird 
  allerorten deutlich, daß ein schwarzer Schatten sich über das malerische 
  Dorf gelegt hat. 
  WUNDERt) WELTEN 
  
  Meisterinformationen: 
  Es steht den Helden frei, weitereN achforschungen anzustellen, wobei 
  insbesondere die Goldkehlchen mit interessanten Hintergrundinforma­
  tionen aufwarten können. Des weiteren zeigt sich, daß dieN ostrier eine 
  bedrohlich- aggressive Haltung eingenommen haben, nachdem sich 
  herumgesprochen hat, daß der Barde ein Landsmann war. 
  Was die Helden auch tun mögen, der letzte Wettkampf rückt unaufhalt­
  sam näher- und mit ihm das Finale des Abenteuers. 
  1\NDR1\-1\BWÄRTS 
  Am späten Nachmittag versammeln sich die Schaulustigen an den Ufern 
  der Andra, oberhalb des Wasserfalles. Eine Meile, bevor die Wasser des 
  Flusses 40 Schritt in die Tiefe stürzen, wurde ein dickes Tau querüberden 
  Fluß gespannt. Hier stauen sichgut 100 mächtige Steineichenstämme, die 
  den Mittelpunkt des nun folgenden Spieles darstellen. 
  Meisterinformationen: 
  Bislang fand dieser Wettbewerb eine Meile flußabwärts statt, um das 
  Leben der Teilnehmer bei dem ohnehin riskanten Baumstamm-Ba­
  lancieren nicht unnötig zu gefahrden, des weiteren darf davon ausge­
  gangen werden, daß mindestens die Hälfte der Baumstämme bei dem 
  Sturz über den 40 Schritt hohen Katarakt zerstört werden. Grund 
  genug für die Nostrier, diese Änderung zu verlangen, um die Staats­
  kasse des ungeliebten Nachbarn zu belasten. 
  Die Regeln 
  Zu Beginn müssen dieKombattanten aufden hintersten Baumstämmen 
  Aufstellung nehmen. Hernach wird das sichernde Tau gekappt und die 
  Stämme setzen sich in Bewegung. Erstes Ziel ist es nun, nicht ins Wasser 
  zu fallen; kein leichtes Unterfangen, da die Stämme immer wieder 
  gegeneinanderstoßen und sich im Wasserdrehen (unangenehm für jene, 
  die denken, es reiche aus, sich einfach an einem Stamm festzuklammern, 
  bis der Wasserfall erreicht ist) . Zudem sind da natürlich noch die 
  anderen Teilnehmer, die auf jeden Kontrahenten losgehen, der den 
  Anschein macht, er könne eine ernsthaft e Konkurrenz darstellen. 
  Um zu verhindern, daß einzelne Teilnehmerertrinken oder abgetrieben 
  werden, sind auf beiden Ufern in regelmäßigenAbständen Männerund 
  Frauen mitlangen Stangen postiert, um gefahrderen Mitspielern aus den 
  Fluten zu helfen. 
  Gestalten Sie das als schnelle Folge von GE-Proben- positive Talent­
  werte in Akrobatik und Körperbeherrschung können (geviertelt, abge­
  rundet) als Bonus hinzugezählt werden. 
  Wenn Ihre Spieler Vergnügen an Würfelduellen haben, dürfen sie sich 
  hier nach Belieben austoben. Ansonsten empfehlen wir, die Proben 
  auf ein Mindestmaß zu beschränken, und sich mehr auf die Beschrei­
  bung der Einzelaktionen zu konzentrieren. 
  Schnell wird deutlich, daß Nostrier und Andergasten versuchen, die 
  vordersten Stämme zu erreichen: Da jeder Wettkämpferbestrebt ist, erst 
  kurz vor dem Wasserfall abzuspringen, muß er sichergehen, die letzte 
  rettende Stange erreichen zu können. Wer auf den vordersten Baum­
  stämmen balanciert, befindet sich früher in der Reichweite der letzten 
  Stange. Die hinteren Plätze haben das Nachsehen und müssen sich 
  entscheiden, entweder früher abzuspringen, oder das Risiko einzuge­
  hen, in die Tiefe gerissen zu werden, was 4W20 SP mit sich bringt. 
  Auseinandersetzungen werden nach den Regeln zum Waffenlosen 
  Kampf abgewickelt. Selbstverständlich folgt auf jeden eingesteckten 
  Treffer eine GE-Probe, die um die erhaltenen SP erschwert ist. 
  Ein ins Wasser gestürzter Held ist noch nicht grundsätzlich aus dem 
  Rennen. Er kann versuchen, sich wieder auf einen Baumstamm zu 
  ziehen (Schwimmen-Probe+ 3, KK-Probe) . Eine Gefahr stellen hierbei 
  vor allem die anderen Stämme dar, die drohen, den Helden zu rammen 
  und unter Wasser zu drücken. Leichter ist es, eine der hilfreich 
  ausgestreckten Stangen zu fassen (Schwimmen- Probe-6), oder selbstän­
  dig das Ufer zu erreichen (einfache Schwimmen-Probe). 
  Es versteht sich von selbst, daß alle Aktionen schwieriger werden, je 
  näher der drohende Katarakt rückt: die Geschwindigkeit steigt und die 
  X- RETTVNCiSSTANCiEN 
  B -STROMSCHNELLEN 
  (FALLE DER NOSTRI ER) 
  A- START 
  C- AUFTRITT KVN ALBERT 
  Stämme treiben immer weiter auseinander: Orientieren Sie sich an der 
  abgebildeten Karte, um alle Proben auf GE bzw. Schwimmen entspre­
  chend zu modifizieren. 
  Mit diesen Regeln sollte es ein Leichtes sein, den Höhepunkt der Spiele 
  zu einem unvergeßlichen Erlebnis für alle Beteiligten zu machen, zu mal 
  die anderen Parteien noch ein paar Überraschungen parat haben. 
  LUG UNDTRUG 
  M eisterinformationen: 
  Selbstverständlich haben N ostrier undAndergaster auch diesmal einiges 
  aufgeboten, um die Partie für sich zu entscheiden. 
  Die Holzfaller haben hier natürlich klaren Heimvorteil. Schon vor 
  Tagen wurdegutein Viertel der Baumstämme mitGewichten präpariert, 
  um sie zu stabilisieren. Bei genauem Hinsehen können die Kerben , mit 
  denen die entsprechenden Stämme markiert sind, auch von den 
  Helden erkannt werden (genaueres überlassen wir Ihrer meisterlichen 
  Entscheidung). Sofern man sich ausschließlich auf diesen Stämmen 
  bewegt, sind alle GE-Proben um 3 Punkte erleichtert. 
  Unsere nostrisehen Freunde mußten da zu weniger subtilen Mitteln 
  greifen. An einer schwer zugänglichen Stelle, die zudem von den 
  Schaulustigen nicht eingesehen werden kann, haben sie in der letzten 
  Nacht ein dünnes Seil über den Fluß gespannt, das jeden stehenden 
  Wettkämpfer von den Füßen reißt, sofern ihm keine Körperbehen­
  schungs-Probe+6 gelingt. Natürlich haben die Helden zuvor durch 
  Sinnesschärfe- und Gefahreninstinkt-Pmben die Möglichkeit, das Seil 
  rechtzeitig zu erkennen, bzw. zu bemerken, daß die Nostrier kollektiv 
  in die Knie gehen. 
  · AUFTRITT KUN1\LBERT 
  Lesen Sie den Spielern kurz vor der letzten Flußbiegung folgenden Text 
  vor: "Das Dröhnen des Wasserfalls verschluckt fast jedes Geräusch in 
  mDER WELTEN 
  
  AB 
  eurer Umgebun g. Es umgibt euch so vollst än dig, daß euch das Gefüh l 
  überkommt, bereits mit den tosen den Wassern der An dra in die Tiefe 
  gerissen z u  werden , obgleich der Katarakt erst h int er der n äch st en 
  Biegun g sicht bar werden dürfte. 
  Doch dann : Aufruh r, Sch reie des Ent setz en s aus vielen Keh len! Der süße 
  Duft des Todes weh t über die Wasser z u  euch h erüber. Lin ks des Flusses 
  ist die Men ge in h eller Aufruh r. Ih r seht ein en Rit ter in komplett er 
  Gestech rüst un gun d  an gelegter Kriegslanz e, der sein St reitroß im gest rec k­
  ten Galopp den Pfad in s Dorfh in ab treibt. Er füh rt die An dergast er Eich e 
  im Sch ild; ein H auch des Todes folgt sein en Spuren un d läßt die Pfl anz en 
  län gs sein es Weges binn en wen iger H erz sch läge fah l werden . 
  Meisterinformationen: 
  Die H elden müssen sich en tsch eiden , ob sie Kun albert folgen wollen , 
  um weiteres Unh eil z u  verh in dern , oder es vorz ieh en , bis z um bit teren 
  En de auf den Baumstämmen z u  verbleiben. 
  Falls Ih re Spieler an fan gen , jetz t Rechn un gen anz ustellen , ob sie in der 
  Wert un g weit gen ug vorn e liegen , um es sich leist en z u  könn en ,  jetzt 
  ausz usteigen , verlan gen Sie SOFORT ein e  En tsch eidun g. H ier sin d 
  H elden gefragt , kein e Buchh alt er! 
  Wenn die H elden den Ent sch luß fassen , dem sch warz en Ritt er z u  
  folgen , dürfen Sie sofort z um n äch sten Kapitel übergeh en , dessen 
  Ü bersch rift ja sch on n ich ts Gut es ahn en läßt. 
  An son sten werden die H elden ih re liebe Not h aben , bei dem Geran gel 
  um den letz tmöglich en Absprun g ein en sich eren Platz z u  ergatt ern . 
  Fordern sie den Spielern alles ab, ersparen Sie ihn en auch n icht die 
  Besch reibun g des wac keren H olz fä llers, der bei dem Kampf um die 
  retten de Stan ge den kürz eren z og, um unt er sch rec klich en Sch reien in 
  die Tiefe gerissen z u  werden . 
  Mittlerweile sin d die Berichte von der Sicht un g  des Rit ters bis z u  der 
  Nost risch-An dergast isch en Gesellsch aft vorgedrun gen . Es h errsch t ein 
  großes Durch ein an der un d n ieman d z eigt Int eresse an den Siegern des 
  Wettkampfes. 
  BRENNENDE R1\eHE, BLUTENDES HERZ 
  Am U fer an gekommen stellt sich den H elden erst ein mal das Problem, ein 
  pa ar Pferde z u  organ isieren , um bei der Verfolgun g des Ritt ers auch n ur 
  den H auch ein er Ch anc e z u  h aben .  Ist dieses Problem (durch selbst­
  sich eres Auft ret en )  erst ein mal gelöst, fä llt es leich t, sich an sein e Fersen 
  z u  heften: Man folge n ur den Spuren von Tod un d Verwesun g, die ihn 
  begleit en . 
  Meisterinformationen: 
  Selbst wenn die H elden den schn ellstmöglich en Weg gewäh lt h aben , 
  wird es n icht ein fach sein , den Edlen von Sü ppelbrac k z u  stoppen , bevor 
  er sein Op fer erreich t h at: Alven a, sein eigen Fleisch un d Blut . 
  Der Pakt mit Blakh araz h at Kun alberts Gespür für sein Opfer dermaßen 
  gest eigert, daß er in j edem Fall den direkten Wegwäh len wird, um sein e 
  Tocht er z u  erreich en .  
  Drei gelun gen e Reiten -Proben sin d vonn öten , um ihn einz uh olen , 
  bevor er Alven a auf dem men sch en leeren Marktplatz stellt (beim 
  Passieren des An dersrein er Tores stoßen die H elden auf z wei ver wun ­
  dete Wach leute, die von Kun albert n iedergeritten wurden: Die best e  
  M öglich keit , um sich vor dem an st eh en den Gefecht n och mit Waffen 
  - Kurz sch wert ern un d H ellebarden -z u  versorgen ) . . .  
  "Ihr t reibt die Pferde voran , dem Dorfz ent rum en tgegen un d erkennt 
  Alven a, die Gattin des dah in gemordet en Barden , die sich h ilfl os im Staub 
  des Marktplatz es win det. Ü ber ih r, turmh och aufragen d, der An dergast er 
  R itter, der sein sch warz es Roß wieder un d wieder aufst eigen läßt , um die 
  jun ge Frau unt er den sch ein bar flammen den H ufen z u  z ermalmen . 
  Da geh t ein Ruc k durch die Dämon en mäh re. Sie läßt von ih rem Opfer 
  a b, un d wen det sich euch z u, wobei ih re lodern den Augen euch mit 
  unh eiliger In telligenz fixieren . Der Ritter stößt ein en lan gen Sch rei aus, 
  in den sich Q ual un d Ent täusch un g  misch en .  Er legt sein e Lanz e auf 
  dich an , deren tödlich e Spitz e von sch warz en Flammen umspielt wird. 
  EN 
  Der Boden sch ein t z u  beben , als das sch warz e Roß ein en Satz macht , um 
  geradewegs in ein en un aufh alt sam wirken den Galopp z u  verfallen ." 
  M eisterinformationen: 
  Bei diesem Kampf sollten Sie kein en Wert auf Action legen , werter 
  Meist er. Sch ildern sie st att dessen die t odbrin gen den Attac ken des Ritt ers 
  in aller Ausfüh rlich keit , folt ern sie die Spieler, in dem sie den Moment, 
  an dem Sie die Würfel sprech en lassen , immer wieder h in ausz ögern . 
  Dieser Kampf ist n icht kurz un d h eftig; in den Köpfen der Spieler sollt e 
  er vielmeh r z eit lupen gleich ablaufen . 
  Der Iriadhz al spielt mit sein en Opfern: Vor den Augen der H elden 
  sch eint das ganz e Dorf in fauligem sch warz em Eiter z u  versin ken , das 
  Visierdes Ritt ers klappt auf, un d enth ülltdie Fratz e ein er Alpt raumkrea­
  t ur, die H aut der H elden reißt auf un d blättert vom Körper ab- eben 
  alles, was geeign et sch eint ,  die Spieler in Sch rec ken z u  versetz en 
  (sch euen Sie sich auch n ich t, illusion ären Sch aden ausz uteilen , an son ­
  st en werden Ih re Spieler Ihn en ohn eh in kein en Glauben sch en ken ) .  
  Auf dem H öh epun kt des Gefecht s wan kt , kurz n ach Sonn en untergan g, 
  die t oten blasse Gestalt Leomyn s aus dem Tempel der Travia; mit 
  ausgest rec kten Armen , h irn los grin sen d, torkelt er aufAlven a z u, deren 
  Sch reie über den staubigen Markt platz gellen . 
  Kunalbert von Süppelbrack 
  MU H 
  KL 10 
  IN 16 
  AG 1 
  HA5 
  RA2 
  CH 9 
  TA 1 
  FF10 
  NG3 
  GE13 
  GG6 
  KK 16 
  JZ8 
  ST 8 
  MR 17 
  LE 57 
  AT/PA 1 8/1 0 (Bastardschwert) 
  TP 1 W+7 
  RS 1 1  (Gestechrüstung) 
  Lanzenangriff: 1 8  
  Wichtige Talente: Reiten 1 1 ,  Selbstbeherrschung 1 8  
  Bedenken Sie, daß einige der Werte Kunalberts auf den Blakharaz-Pakt 
  zurückzuführen sind. Nach einem ersten erfolgreichen Lanzenangriff (TP: 
  WUNDER 8 WELTEN 
  
  AB 
  3W+6), geht er in den Nahkampf über. Die AT/PA-Werte gelten ausschließ­
  lich für den Kampf zu Pferd. 
  lriadhzal, der Unbarmherzige Verfolger 
  MU 20 
  AT 1 5  
  PA 10 
  LE 85 
  RS 3 
  TP 2W+6 MR 25 
  lriadhzal ist ein Meister der Illusionsmagie und liebt es, seine Auftritte 
  möglichst effektvoll zu gestalten. Der Dämon ist in seiner derzeitigen Form 
  durch gewöhnliche Waffen zu verletzen, regeneriert aber jede KR 1 W6 LP. 
  Leomyn Dopjeskuche, ein lebender Leichnam 
  MU30 
  AT 8 
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  Meisterinformationen: 
  TP1W+2 
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  Sofern unsere Helden zu unterli egen drohen, bi etet es si ch an, di e 
  Andergaster Delegati on aufdem Marktplatz erschei nen zu lassen, unter 
  der si ch auch der K ampfmagi er Döbelfried aus Beilstatt (9. Stufe) 
  befi ndet, der versucht, den Ri tter mi t ei nem CULMINATIO aus dem Sattel 
  zu heben (i m Zwei felsfall tut es auch der weni ger elegante IGNIFAXIUS) 
  ZU SPÄT, ZU SPÄT! 
  Wenn unsere Helden (was der wahrschei nli chste Ausgang i st) zu spät auf 
  dem Marktplatz erschei nen, erbli cken si e Kunalbert, der neben sei ner 
  Tochter amBoden kni et und verzwei felt versucht, das Vi si er des schwar­
  zen Helmes zu öffnen. Neben i hm stei gt der schwarze Hengst i n  all sei ner 
  unhei li gen Pracht i mmer wi eder auf, sei n i nfernali sches Wi ehern läßt das 
  Gefüge der Sphären erzi ttern. 
  M eisterinformationen: 
  Als Alvena unter den Hufen der Dämonenmähre i hren letzten Atem 
  aushaucht, fallt aller Haß von Kunalbert ab. Schlagarti g kehren all di e 
  Eri nnerungen an di e unbeschwerte Zei t  zurück, bevor er sei ne Tochter 
  nach Havena schi ckte. All di e J ahre, i n  denen si e sei n ei n und alles 
  darstellte. U nd könnte es ni cht auch sei n, daß sei ne Gatti n auch deshalb 
  zu Boron gi ng, wei l er i hr i n  sei ner bli nden Wut auf Alvena das Leben 
  zur Hölle gemacht hat? 
  Doch ei n Tei l  Kunalberts steht i mmer noch unter dem Ei nfl uß des 
  Rache-Dämons. Di ese verfl uchte Rüstung, der Helm, durch den er alles 
  wi e durch ei nen rötli chen Schlei er si eht! 
  Schli eßli ch geli ngt es Kunalbert unter Aufbi etung aller Reserven, das 
  Vi si er aus sei nen Scharni eren zu rei ßen. U nter ei nem befrei ten Auf­
  schrei rei ßt er sei n Schwert aus der Schei de und wendet si ch dem 
  Iri adhzal zu, der sei ne Attacken i m  folgenden Gefecht ganz auf 
  Kunalbert konzentri ert. 
  Allgemeine Informationen: 
  Als das Roß aus den Ni ederhöllen schli eßli ch unter den vehementen 
  Hi eben Kunalberts und der Helden zu Boden geht, erschei nen di e 
  Delegati onen der b�i den verfei ndeten Rei che auf dem K ampfplatz. 
  GrafWenzeslaus, von sei nem Pferd abgesessen, schrei tet mi t ausdrucks­
  losem Gesi cht auf den Edlen von Süppelbrack zu, der si ch vor i hm auf di e 
  Kni e  herabläßt. Kurz treffen si ch i hre Bli cke, dann ni ckt K unalbert und 
  senkt den Kopf. Wenzeslaus zi ehtsei n Schwert und enthauptet den Mann. 
  M eisterinformationen: 
  Ei ne poli ti sche Entschei dung: Pri nz und Edlem i st bewußt, daß di e 
  ungesühnten Verbrechen ei nes Andergaster Adli gen ei nen wei teren 
  Kri eg auslösen würden. Wenzeslaus' Handlung i st notwendi g, um das 
  Leben Hunderter zu retten. 
  Anschli eßend verläßt der Graf den Platz, wobei er mühsam um sei ne 
  Fassung zu ri ngen schei nt-Kunalbert und Wenzeslaus si nd Vettern und 
  haben ei nen großen Tei l i hrer Ki ndhei tgemeinsam aufGut Süppelbrack 
  verbracht. 
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  Der wei tere Verlauf der Verhandlungen i st davon abhängi g, welche 
  Erfolge di e Helden bei i hren U nternehmungen verbuchen konnten. 
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  Sofern es i hnen gelang, sowohl di e Spi ele zu gewi nnen, als auch den 
  U rheber der Morde vor der Nostri sehen Gesandtschaft zu vertuschen, 
  dauert es ei ne Woche, bi s es bei den Unterredungen, nach anfängli chen 
  Erfolgen, zu U nsti mmi gkei ten kommt, und di e Nostri er i n  di e Hei mat 
  zurückkehren -i n  di esem Fall sollten di e Helden erst später von den 
  geschei terten Verhandlungen erfahren, um di eAbrei seausAndrafall ni cht 
  zu depri mi erend zu gestalten. Ei n ausdrückli ches Lob von Sei ten Mon­
  tanos und Vi lmajas i st den Helden gewi ß. Neben ei nem Empfehlungs­
  schreiben erhalten si e ei ne Belohnung von i nsgesamt 80 Dukaten, sofern 
  kei ne anderen Verei nbarungen getroffen wurden. 
  Andernfalls bri cht di e N ostri sche Delegati on berei ts nach zwei Stunden 
  i hr Lager ab. Das Gefühl versagt zu haben, wi rd allenfalls von den 50 
  Dukaten Belohnung der bei den Botschafter etwas gemi ldert. 
  Auch wenn es den Helden gelungen sei n sollte, das Leben Alvenas zu 
  retten, haben si e di e Taten i hres Vaters und das Auftauchen i hres toten 
  Gatten auf dem Schlachtfeld derart erschüttert, daß allenfalls di e Brüder 
  und Schwestern vom Orden der Hl. Noi ona i n  der Lage sei n dürften, i hren 
  verstörten Gei st zu hei len. 
  Als Belohnung für den gewonnenen Wettkampf überrei cht GrafWenzes­
  laus ei ne versi lberte Holzfälleraxt (Materi alwert: 2 Dukaten; ei n patri oti ­
  scher Andergaster wäre jedoch si cher berei t, wei t mehr dafür zu zahlen­
  sofern er über di e Mi ttel verfügt). Auch Pri nz Andari on läßt si ch ni cht 
  lumpen und sti ftet ei ne vergoldete (hölzerne) Salzarele von ähnlichem 
  Wert. 
  Mi t der Vergabe der Abenteuerpunkte sollten Si e, angesi chts des bi tteren 
  Nachgeschmackes di eses Szenari os, ni cht gei zen: Je nach Erfolg und 
  Rollenspi el erschei nen 100 bi s 200 AP je Held durchaus angebracht. 
  Si e sollten selbst entschei den, welchen Helden Si e darüber hi naus frei e 
  Stei gerungswürfe i n  folgenden Talenten zugestehen wollen: Raufen, 
  Körperbeherrschung, Schwimmen, Zechen, Tanzen, Geographie und 
  Staatskunst wären mögli ch. 
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SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/003. Gazetten & Postillen/Wunderwelten/DSA - Abenteuer WuWe 45 - Die Letzten Tage Des Sommers.pdf