TEXT: Ampliación de Conjuros:
  Volumen 1
  Por el Contemplador
  
  Conjuros de Mago y Elfo de nivel 1:
  Ablandar Tierra:
  Alcance: 10 metros
  Duración 2 horas
  Al lanzarse este conjuro, se ablandaré toda la tie-
  rra y piedra natural del área que esté al descu-
  bierto. La tierra húmeda pasará a ser un barrizal; 
  la tierra seca, arena; y la piedra se convertiré en 
  arcilla blanda que podrá cortarse y moldearse 
  con facilidad. Afecta a un área cuadrada de 5m2 
  de lado, hasta una profundidad de entre.1 y 4 m, 
  dependiendo de la dureza o resistencia del te-
  rreno en ese punto (a discreción del DM. La pie-
  dra mágica, encantada, trabajada o que no esté 
  al descubierto, no será afectada, como tampoco 
  lo serán las criaturas de piedra o tierra.
  Las criaturas que estén en el barro deberán tener 
  éxito en una tirada de salvación contra magia o 
  quedarán atrapadas durante ld8 asaltos, sin po-
  der moverse, atacar ni lanzar conjuros. Las cria-
  turas que tengan éxito podrán moverse a través 
  del barro a la mitad de su velocidad, aunque no 
  podrán correr ni cargar. La tierra suelta no re-
  sulta tan problemática como el barro, pero todas 
  las criaturas que se encuentren en el área verán 
  reducida a la mitad su Tirada de Salvación
  La piedra convertida en arcilla no entorpecerá 
  el movimiento, pero permitirá a los personajes 
  cortar, modelar o excavar en zonas que antes 
  no habrían resultado afectadas por esas accio-
  nes. El conjuro puede producir un daño estruc-
  tural moderado a las construcciones artificiales 
  (como una pared o torre) ablandando el suelo 
  debajo de ellas y haciendo que se hundan. Sin 
  embargo, la mayoría de edilicios bien construi-
  dos sólo serán dañados por este conjuro, no 
  quedarán destruidos.
  Afiladura: 
  Alcance: Toque
  Duración: 1 asalto por nivel del hechicero
  Un arma que reciba éste beneficio mejora su ca-
  pacidad para asestar golpes y dañar al enemigo. 
  El arma en cuestión gana la categoría “afilada” 
  (ver página 81 del manual), y añade +1 al daño 
  infligido.
  Agrandar Persona:
  Alcance: 5 metros
  Duración: 1 hora
  La criatura afectada por el conjuro sufre un 
  aumento de su tamaño que le proporcionará 
  algunos beneficios en el combate. La criatura 
  gana +10 cm de altura por cada  nivel del lan-
  zador, así como un bonificador de +1 a la Fuerza 
  y al daño por cada metro que crezca de ésta 
  manera.
  Alterar el propio aspecto:
  Alcance: El lanzador
  Duración: 1hora por cada nivel del lanzador
  Éste conjuro permite al lanzador cambiar su 
  propio rostro alterando sus facciones hasta 
  convertirse en una persona totalmente dife-
  rente. De éste modo, un personaje que use éste 
  conjuro podrá hacerse pasar por otra persona 
  sin que se le reconozca, a menos que el interlo-
  cutor supere una prueba de inteligencia (con 
  un penalizador de 5 a la tirada)
  Animar las Plantas (menor):
  Alcance: 10 metros
  Duración: 1 asalto
  Con  éste conjuro el lanzador es capaz de hacer 
  que las plantas realicen movimientos simples 
  como doblarse, moverse hasta 1 metro de dis-
  tancia o acciones similares.
  Maldición del Rey Tuerto:
  Alcance: 15 metros
  Duración: 3 asaltos
  El objetivo de éste hechizo sufre la perdida de 
  la visión durante un breve periodo de tiempo. 
  La criatura afectada sufrirá un penalizador de 
  –5 a todas sus tiradas de combate. Cualquier 
  criatura afectada podrá realizar una tirada de 
  salvación contra magia para evitar la perdida 
  de visión.
  El Contemplador
  
  Hechizos de Mago y elfo de nivel 2
  Convocar familiar:
  Alcance: El conjurador
  Duración: El familiar perdura hasta que el Mago 
  muere, duerme, pierde el conocimiento o sufre 
  algún tipo de efecto paralizante.
  Este hechizo permite al conjurador convocar un 
  familiar que le ayude a la hora de usar sus artes 
  mágicas. El aspecto y tipo de familiar convocado 
  dependerá del alineamiento del personaje, pu-
  diendo el jugador seleccionar que criatura con-
  voca, aunque ésta nunca será superior al tamaño 
  de una gato doméstico, y deberá ser aprobado 
  por el Master. El familiar otorga un hechizo adi-
  cional de cualquier nivel permitido por el propio 
  nivel del conjurador, dicho hechizo deberá ser 
  seleccionado antes de conjurar a la criatura de 
  entre los conocidos por éste que pertenezcan al 
  nivel 1 o 2.
  Congelar el agua:
  Alcance: Toque
  Duración: 1 hora
  El conjurador es capaz de congelar cualquier su-
  perficie acuosa que sea capaz de tocar. De ésta 
  manera puede convertir en hielo hasta 2 metros 
  cuadrados por cada dos niveles del lanzador y 
  hasta medio metro de profundidad por cada cin-
  co niveles. 
  Convocar niebla:
  Alcance: Radio de 5 metros.
  Duración: 1 hora
  Con este hechizo el conjurador es capaz de crear 
  una densa niebla a su alrededor que impide a 
  cualquier criatura (incluido el propio conjura-
  dor) ver aquello que se haya en el interior de di-
  cha niebla. Cualquier criatura que quiera atacar 
  dentro de la niebla o a través de ésta, sufre un 
  penalizador de –5 a la tirada.
  Maldición del Rey Sordo:
  Alcance:
  Duración:
  La criatura afectada por éste hechizo perderá la 
  capacidad de audición totalmente. Cualquier in-
  tento de sorprender a dicha criatura tendrá éxi-
  to con un resultado de 2 a 6 en 1d6. El hechizo no 
  tendrá efecto si el objetivo de éste supera una 
  tirada de salvación contra conjuros.
  Transmitir el pensamiento:
  Alcance: 40 metros (no es necesaria línea de vi-
  sión)
  Duración: Instantáneo
  El conjurador es capaz de transmitir sus pensa-
  mientos a otra criatura. Para que tenga éxito, 
  ambos personajes deberán saber de la existen-
  cia el uno del otro, es decir, no podrán transmi-
  tirse pensamientos a criaturas que no sepan de 
  la existencia del conjurador.
  Aire limpio:
  Alcance: Radio de 5 metros
  Duración 1 hora
  El conjurador es capaz de eliminar cualquier 
  sustancia perjudicial del aire convirtiendo éste 
  en puro y respirable. Este hechizo no puede disi-
  par el efecto de otros conjuros como Convocar 
  Niebla, ya que ésta no se considera perjudicial.
  Animar Cuerda:
  Alcance: Toque
  Duración: 15 minutos + 1 minuto por nivel.
  Con éste hechizo el conjurador es capaz de ani-
  mar una cuerda para que obedezca sus ordenes. 
  De ésta forma, puede conseguir que una cuerda 
  se eleve sobre si misma para alcanzar riscos o 
  salientes elevados, o incluso se tense para que el 
  conjurador pueda usarla para trepar.
  El Contemplador
  
  Hechizos de Mago y Elfo de nivel 3:
  Crisálida de Roca:
  Alcance: El conjurador
  Duración: 15 minutos + 1 minuto por nivel del 
  conjurador.
  Con éste hechizo el conjurador es capaz de crear 
  una envoltura de roca alrededor de él que le 
  protege del daño físico del exterior. Cuando el 
  conjurador crea la crisálida a su alrededor se 
  considera que posee una CA de –4, pero a su vez 
  no podrá realizar ningún movimiento ni realizar 
  otros conjuros. La armadura puede ser desecha 
  a voluntad del conjurador. Un golpe que inflija 
  al menos 20 puntos de daño, romperá la crisá-
  lida.
  Visión del Futuro:
  Alcance: El conjurador
  Duración: 1 minuto
  El conjurador recibe visiones de su futuro más 
  inmediato, permitiéndole adelantarse a los mo-
  vimientos de sus adversarios. En la mayoría de 
  las ocasiones le permitirá saber que le ocurrirá 
  un minuto después, lo que en combate se tradu-
  ce en un bonificador de –1 a la CA.
  Hechizos de Mago y Elfo de nivel 4:
  Pauta:
  Alcance. 15 metros
  Duración 5 minutos
  Una criatura afectada por éste hechizo se verá 
  inmerso en un bucle constituido por la última ac-
  ción que hubiese realizado antes de ser afectado 
  por el hechizo. En éste sentido, si una criatura 
  fue hechizada justo después de haber realizado 
  una acción de correr, durante sus próximos tur-
  nos mientras dure los efectos del hechizo solo 
  podrá correr. La criatura afectada podrá reali-
  zar una tirada de salvación contra magia para 
  evitar los efectos del hechizo.
  Caminar sobre el agua
  Alcance: El propio Conjurador
  Duración: 15 minutos
  Con este hechizo, el conjurador es capaz de ca-
  minar sobre el agua o cualquier sustancia acuo-
  sa similar. 
  Maestría climática:
  Alcance: El propio conjurador
  Duración: 1 minuto
  El conjurador es capaz de predecir el clima que 
  hará en el lugar en que se encuentra en un pe-
  riodo de hasta 24h después de momento en que 
  realice el hechizo. De ésta manera, el conjurador 
  podrá adelantarse a lluvias, nevadas y demás in-
  clemencias metereológicas.
  Sonrisa del Arlequín:
  Alcance: El propio conjurador:
  Duración: Instantáneo
  Con éste hechizo el conjurador es capaz de cam-
  biar el estado de animo de su interlocutor por 
  un estado de amabilidad y aprecio hacia el lan-
  zador del conjuro. La criatura encantada podrá 
  resistirse al hechizo mediante la superación de 
  una tirada de salvación contra conjuros. El con-
  jurador podrá afectar a una criatura adicional 
  porcada 3 niveles que posea. Éste hechizo no 
  afecta a animales o monstruos, solo a criaturas 
  capaces de razonar y comunicarse.
  Mana:
  Alcance: Toque
  Duración: 1 hora
  Con este conjuro se puede mejorar la calidad 
  de cualquier alimento haciendo que gane pro-
  piedades curativas. De ésta forma, un persona-
  je que ingiera un alimento mejorado mediante 
  éste hechizo recuperará automáticamente 1d4 
  puntos vitales.
  El Contemplador
  
  Hechizos de Mago y Elfo de nivel 5
  Maldición del Rey Mudo:
  Alcance: 15 metros
  Duración: 15 minutos + 1minuto por nivel del 
  conjurador
  La victima de éste hechizo pierde la capacidad 
  para hablar o producir sonidos. Si se trata de al-
  gún tipo de conjurador, éste no podrá realizar 
  ningún tipo de hechizo (aunque si podrá usar 
  varitas o cetros). Se podrá evitar los efectos del 
  hechizo si se supera una tirada de salvación con-
  tra conjuros.
  Convocar serpiente:
  Alcance: 2 metros
  Duración: 1 hora
  Con éste hechizo, el conjurador es capaz de con-
  vocar una serpiente de gran tamaño que estará 
  obligada a seguir las ordenes de éste. El tamaño, 
  salud y CA de la serpiente dependerá del nivel 
  del lanzador del hechizo, siendo su tamaño de 2 
  metros a nivel 1 del conjurador ganando 30 cm 
  y 1 DG  por nivel del conjurador, y su CA será de 
  9 a nivel 1 del conjurador, y ganará 1 a ésta por 
  cada 3 niveles del lanzador del hechizo.
  Bolsa de Mago:
  Alcance: Toque
  Duración: 1 día
  Con éste hechizo el conjurador es capaz de al-
  terar una bolsa o saco común haciendo que su 
  capacidad aumente notablemente sin que su ta-
  maño varíe. De ésta forma, un objeto de éstas 
  características verá aumentada su capacidad de 
  transporte al doble, mientras que el peso se verá 
  reducido a la mitad.
  Negar:
  Alcance: 10 metros
  Duración: instantáneo
  Con este hechizo, el conjurador es capaz de alte-
  rar a una criatura para impedir que realice una 
  acción determinada. De ésta forma, a efectos de 
  juego, se considera que la criatura pierde su 
  turno de acción. Se pueden ignorar los efectos 
  de éste hechizo si se supera una tirada de salva-
  ción contra conjuros. 
  Zona Glaciar
  Alcance: Área de 6 metros
  Duración: 1d4 horas
  El conjurador es capaz de reducir la temperatu-
  ra de una zona hasta limites extremos de tal for-
  ma que esa área acaba cubriéndose por una leve 
  capa de hielo. Cualquier criatura que avance por 
  ésta zona deberá superar una tirada de destreza 
  para no caer al suelo. Adicionalmente, cualquier 
  criatura no protegida contra el frío (incluso el 
  propio conjurador) sufrirá un penalizador de –2 
  a todas sus acciones. Si hay alguna zona de agua 
  dentro de éste área, pasará a congelarse como 
  si hubiese sufrido los efectos del hechizo “Con-
  gelar el Agua”. 
  Hechizos de Mago y Elfo de nivel 6:
  Regeneración menor:
  Alcance: Toque
  Duración: 2 minutos + 1 minuto por nivel del 
  conjurador
  Con éste poderoso hechizo la criatura encanta-
  da es capaz de sanar las heridas sufridas de for-
  ma automática. De ésta forma, mientras dure el 
  efecto del conjuro, la criatura encantada recu-
  perará 1d4+1 herida en cada uno de sus turnos. 
  Éste conjuro no recupera las heridas sufridas 
  por el fuego o el ácido, ni recupera miembros 
  perdidos con anterioridad o heridas ya cicatri-
  zadas.
  Animar las plantas (mayor) 
  Alcance: 10 metros
  Duración: 1 asalto +1 por nivel del conjurador
  Con éste poderoso conjuro es posible dotar de 
  movimiento a una planta de cualquier tamaño 
  para que siga las ordenes del conjurador. De 
  ésta forma, se puede animar o bien hasta 1 árbol 
  de tamaño normal (se considera un Ent a todos 
  los efectos) o bien animar hasta 5 matorrales 
  (se trata de criaturas arbóreas con 3 DG, y CA 
  4 y movimiento de 5 metros), o bien hasta 20 
  plantas de tamaño pequeño (criaturas de 1DG, 
  CA 9 y un movimiento de 4 metros).
  El Contemplador
  
  Maldición del Rey Leproso
  Alcance: Toque
  Duración: permanente
  Con éste terrible hechizo, se puede transmitir 
  una enfermedad a la criatura objetivo, que con-
  sumirá su carne poco a poco hasta que se con-
  vierta en un amasijo de hueso sanguinolentos. La 
  criatura tendrá derecho a una tirada  de salva-
  ción contra conjuros para evitar verse afectada. 
  Cualquier criatura a excepción del conjurador 
  que entre en contacto con la criatura afectada 
  por la enfermedad se verá contagiada a menos 
  que consiga superar una tirada de salvación con-
  tra conjuros, volviéndose a su vez portadores de 
  la enfermedad.  Las criaturas afectadas sufren 
  una perdida de 1 punto de golpe diario perma-
  nente hasta que alguien aplique sobre ellos un 
  conjuro de quitar enfermedad, hechizo que eli-
  minará la maldición, pero no restaurará los PG 
  perdidos. 
  Corromper el metal:
  Alcance: 5 metros
  Duración:  permanente
  Éste hechizo afecta a cualquier objeto metálico 
  corrompiéndolo hasta volverlo quebradizo. De 
  ésta forma, cualquier objeto de éste tipo que se 
  vea afectado por el hechizo se romperá con un 
  impacto leve. Así, las armas afectadas se rom-
  perá al impactar, una estructura metálica se de-
  rrumbará, etc.
  Runa de los perdidos:
  Alcance: Toque
  Duración: Permanente
  Con éste hechizo se puede encantar una piedra 
  de pequeño tamaño con el objetivo de conver-
  tirla en un seguro a la hora de adentrarse en 
  un lugar desconocido. De ésta forma, la piedra 
  encantada se dejará en un lugar conocido y al 
  que en caso de necesidad se quiera regresar, en 
  éste caso, el conjurador podrá teletransportarse 
  hasta ése  lugar donde se dejo dicha piedra. Sólo 
  el conjurador puede desplazarse de ésta mane-
  ra, y sólo podrá tener activada una única piedra 
  al mismo tiempo. La distancia máxima entre el 
  conjurador y la runa no deberá superar un kiló-
  metro de distancia.
  Conjuros de Mago y Elfo de nivel 7:
  Hervir la sangre:
  Alcance: 1 metro
  Duración: 1 minuto
  La criatura afectada por éste hechizo comienza 
  a sentir como la sangre arde en su interior has-
  ta causar un dolor tan insoportable que le haga 
  caer al suelo de dolor. Éste conjuro causa 1d6 
  puntos de daño +1 ,por cada nivel del conjura-
  dor, y hace que el objetivo caiga al suelo durante 
  2 asaltos.
  Esfera helada:
  Alcance: 20 metros
  Duración: instantánea
  El conjurador es capaz de crear una esfera de 
  hielo puro de 3 cm de diámetro que al impactar 
  contra un enemigo explotará causando un esta-
  llido helado que afectará a cualquier criatura en 
  un radio de 3 metros, causando 1d4 puntos de 
  daño. Cualquier criatura herida por éste hechizo 
  deberá superar una tirada de salvación contra 
  conjuros o quedará paralizado 1d4 turnos.
  Señor de la mente:
  Alcance: 2 metros
  Duración: 5 minutos
  Con este hechizo el conjurador es capaz no sólo 
  de leer los pensamientos ajenos, si no de influir 
  en éstos insertando pensamientos en el objetivo 
  como si fuesen propios. La criatura afectada po-
  drá realizar una tirada de salvación contra con-
  juros para evitar los efectos del hechizo.
  Piel pétrea:
  Alcance: El propio conjurador
  Duración: 20 minutos
  El conjurador es capaz de convertir su piel en 
  algo tan resistente como la piedra. De ésta for-
  ma, gana –4 a su CA, un –3 a todos sus movi-
  mientos, e ignora el daño por fuego (excepto 
  altísimas temperaturas como la lava)
  El Contemplador
  
  Conjuros de Mago y Elfo de nivel 8:
  Maldición del Rey Muerto:
  Alcance: Toque
  Duración: 1d12 días
  Con éste hechizo, prohibido en multitud de escue-
  las de magia, el conjurador es capaz de arrancar 
  el alma de una criatura de su cuerpo físico du-
  rante un gran periodo de tiempo. Mientras dure 
  el hechizo, el cuerpo quedará conservado en un 
  estado de parálisis, tiempo durante el cual si es 
  dañado mortalmente, supondrá la muerte de la 
  criatura. Mientras éste desligado de su soporte 
  físico, la criatura no podrá ser vista por los se-
  res vivos, viéndose limitado a vivir como un es-
  píritu errante. Podrá atravesar cualquier tipo de 
  objeto físico, escuchar conversaciones, etc. Una 
  criatura afectada por éste conjuro podrá evitar 
  sus efectos superando una tirada de salvación 
  contra magia.
  Aliento de Dragón:
  Alcance: Cono de 6 metros de largo y 4 de an-
  cho.
  Duración: Instantáneo.
  El conjurador es capaz de simular el aliento de 
  un Dragón aniquilando cualquier criatura que se 
  encuentre en su camino. El conjuro inflige 4d6+2 
  puntos de daño de fuego. Una criatura puede in-
  tentar una tirada de salvación contra ataques 
  de aliento, reduciendo el daño a la mitad con un 
  éxito en la tirada.
  Aura de llamas:
  Alcance: El conjurador
  Duración 15 minutos
  Con éste hechizo el conjurador crea a su alre-
  dedor un aura de llamas que le protegen de los 
  ataques enemigos. Cualquier criatura que inten-
  te atacar al hechicero sufrirá 1d4 puntos de gol-
  pe a menos que supere una tirada de salvación 
  contra conjuros. Éste hechizo absorbe la mitad 
  del daño que inflija cualquier fuente de daño de 
  tipo fuego.
  Conjuros de Mago y Elfo de nivel 9:
  Cambiar el cuerpo:
  Alcance: 3 metros
  Duración: Permanente
  Con éste poderoso conjuro, casi desconocido 
  en los territorios de la Marca, un hechicero es-
  pecialmente poderoso puede intercambiar su 
  cuerpo con otra criatura de su misma especie. 
  Éste hechizo permite a muchos conjuradores 
  burlar a la muerte indefinidamente cambiando 
  sus ancianos cuerpos por el de jóvenes. Pero su 
  uso conlleva también u perjuicio, pues si un con-
  jurado le usa, automáticamente pasará a tener 
  alineamiento caótico, y desprenderá un aura 
  casi imperceptible que hará desconfiar a cual-
  quier criatura de él (-2 a las pruebas sociales). 
  Los elfos tienen prohibido su uso por considerar-
  lo antinatural y de extrema maldad. La criatura 
  afectada podrá realizar una tirada de salvación 
  contra conjuros para evitar el cambio.
  Maldición del Rey Primigenio:
  Alcance: 15 metros
  Duración: 10 minutos
  Este conjuro abre un portal a otra esfera de la 
  existencia donde habitan criaturas primigenias 
  y de una maldad terrible. Cuando se lleva a cabo 
  con éxito el hechizo, un portal de 2 metros de 
  radio se abre en la zona elegida. Rápidamente 
  surgen de su interior innumerables tentáculos 
  que intentarán atrapar a cualquier criatura (in-
  cluido el conjurador) que se encuentre cerca de 
  éste (a un radio de 6 metros del portal) arras-
  trándola al interior donde la devorará. Para evi-
  tar ser tragado por la monstruosidad del interior 
  se debe superar una prueba de fuerza o infligir 
  al tentáculo un total de 20 puntos de daño. Una 
  vez pase el tiempo de duración del hechizo, el 
  portal se cerrará y todas las criaturas en su in-
  terior se considerarán muertas. La CA de los 
  tentáculos es de 2, y sus DG son 10, pudiendo 
  aparecer hasta 1d10+3 tentáculos.
  El Contemplador
  
SOURCE: textdata/thevault/Aventuras en la Marca del Este [ES]/AME - Conjuros v3.pdf