TEXT: S
  ince the dying king not a single son 
  did 
  sire, 
  his 
  three 
  nephews 
  competing  claims  to  the  crown  have 
  called. And so it is that a struggle for suc ‐
  cession  is  sure  unless  someone  can 
  veriﬁably  validate  the  one  true  heir. 
  The Royal Counsel suggests that a party 
  of  adroit  adven turers  could  avert  the 
  woes  of  war,  and  perhaps  enrich 
  themselves,  by  presenting  this  enig ‐
  matic exigency to the Tree of Truth and 
  returning with the reply. A noble notion 
  indeed, but diﬃcult to do, as the Tree of 
  Truth stands in the nexus of the Gnarly 
  Garden,  of  old  overrun  with  howling 
  humanoids and perilous plants….
  ������� John Gorkowski
  ����� ��� Savage Mojo
  ���� Dyson Logos
  ������� Mike Myler
  ������ Eric Life-Putnam
  Trh
  A 5E-compatible mini-adventure for 
  3 to 5 characters of 3rd-5th level
  EN World EN5����
  
  Open Game Content | The game rule information in 
  this article is designated Open Game Content. All other 
  material in this article, including maps and illustrations 
  (including illustrations in the public domain), narrative and 
  descriptive text (whether in-character or out-of-character), 
  proper names of characters and/or places, trade dress, 
  “EN  Publishing,” “EN  World,” “EN�����,” 
  EN  Publishing product and article titles, 
  and EN  World and EN Publishing logos, 
  are designated Product Identity.
  For  centuries,  the  Tree  of  Truth  has  answered 
  vexing  questions  of  genealogy.  But  usurpers 
  annoyed by this failsafe mechanism have gradually 
  surrounded  the  magically  protected  tree  with  a 
  vicious garden to prevent access. Most of those who 
  try  to  trespass  perish  among  the  weeds,  leaving 
  their  precious  cargoes  where  they  fall.  Can  the 
  players reach the tree and escape with the truth to 
  avert cataclysm? 
  B���������
  Since the dying king of Rhangappa sired not a single 
  son, his three nephews (Oigen, Seres, and Kymryn) 
  have each asserted competing claims to the throne— 
  a  war  of  succession  looms  unless  someone  can 
  validate  the  one  true  heir.  The  Royal  Counsel 
  suggests  that  a  party  of  brave  adventurers  might 
  avert the scourge of war by presenting this quandary 
  to  the  Tree  of  Truth  at  the  center  of  the  Gnarled 
  Garden.  Completing  this  quest  will  not  be  easy 
  however as the sacred site has been le� to gradually 
  suﬀer, and now evil surrounds it in a twisted maze of 
  strangle weed patrolled by spider‐riding goblins that 
  kill  most  of  those  who  dare  to  enter  (leaving 
  valuables aplenty where they fall).
  C�������� H����
  The Church might order clerics or paladins to resolve 
  this  matter,  druids  and  rangers  could  see  it  as  an 
  opportunity  to  “clean  up”  the  Gnarled  Garden  or 
  commune with the Tree of Truth, and barbarians and 
  rogues just smell loot! 
  B�������� �� ��� A��������
  An anxious gnome named Fidelwyn escorts the party 
  several  miles  overland  to  the  edge  of  the  Gnarled 
  Garden—which  he  doesn’t  enter.  Along  the  way  he 
  recalls  legend  to  explain  that  the  garden  spans  �� 
  miles across with the Tree of Truth under a dome of 
  dagger‐sized thorns at its center.
  The twisted mass of thorny green foliage and dull 
  yellow flowers before you reeks of rotting vegetables, 
  reaches �� feet high, and oﬀers no clear path ahead 
  though occasional gaps in the growth might allow for 
  passage. Before he departs your gnome guide orients 
  you toward the center of the Gnarled Garden—your 
  goal.
  Travel  across  the  Gnarled  Garden  is  at  half  speed 
  unless  the  PCs  are  assisted  by  magic  or  led  by  a 
  ranger with Favored Terrain (forest), and the entire 
  area is lightly obscured. A ranger‐led party can walk 
  without error to the Gnarled Garden’s center with � 
  hours of travel.
  Otherwise adventurers require � hours of travel to 
  reach their destination. In addition, at least one of the 
  PCs must succeed on a DC �� Wisdom check halfway 
  or get disoriented, returning to a random point on the 
  Gnarled Garden’s outer edge to start all over again!
  Random Encounters in the Garden
  Once  every  hour  the  adventurers  have  a  random 
  encounter. Note that not all of these need to result in 
  combat—the PCs might sneak around enemies, lure 
  them  out  of  the  way,  ﬂee,  or  even  make  unlikely 
  allies. See the table on the next page.
  C����� �� ��� G������ 
  G�����
  A�er hours of trudging through the overgrowth the 
  PCs arrive at the Gnarled Garden’s center where they 
  ﬁnd  a  giant  jumble  of  monstrous  brambles  around 
  the Tree of Truth. Monsters have tunneled through 
  the  brambles  to  form  the  complex  within  the 
  vegetation.  A  creature  can  hack  through  the  thorn 
  walls (AC ��, �� hit points per �‐foot square) but the 
  Tree of Truth  |  EN World EN5����
  
  GARDEN OUTLYING AREAS ENCOUNTERS
  d8 
  Encounter
  �-� �d�+� giant spiders each with a goblin rider (all 
  wearing signaling horns). The riders fire short 
  bows as the spiders creep into combat from �� 
  feet away. 
  �
  An ambush by � ettercaps dropping from �� feet 
  above.
  �
  An awakened tree attacks the party from � feet 
  away.
  �
  �d� deer are �� feet away and startled by the 
  adventurers, pausing then fleeing to safety. 
  Clever spell use by a druid might garner 
  directions from these animals. 
  �
  Faint sound of a distant horn.
  �. The Stream
  Creatures  can  make  a  DC  ��  Strength  (Athletics) 
  check to swim or DC �� Dexterity (Acrobatics) check 
  to  crawl  single  ﬁle  along  the  shallow  stream  from 
  here to area �. The thorn barrier overhead prevents 
  the party from standing and all Medium‐sized PCs are 
  prone  during  combat  due  to  the  cramped  quarters. 
  Halfway to Area � the lead adventurer is attacked by a 
  giant constrictor snake.
  thorns strike back, and with each melee attack deal 
  slashing damage equal to �� minus the attacker’s AC. 
  Any creature that climbs through the thorn wall with 
  a  successful  DC  ��  Strength  (Athletics)  check  takes 
  the same damage. The brambles are immunity to ﬁre 
  damage. Flying over the complex and directly to the 
  Tree of Truth is impossible as the thorns mingle with 
  the branches overhead to form a seal that completely 
  conceals it.
  Unless  stated  otherwise,  all  doors  in  the  Gnarled 
  Garden  are  locked  and  require  a  DC  ��  Dexterity 
  (thieves’  tools)  or  DC  ��  Strength  check  to  open. 
  Attacks  made  against  these  doors  (AC  ��,  ��  hit 
  points) do not deal damage to the attacker.
  Numbered Areas
  �. Double Door
  The entrance to the Gnarled Garden’s maze is barred 
  by sizable, sturdy wooden doors.
  As the gnome foretold, you behold an enormous, 
  dome-shaped mass of dagger-sized, oily, ebony thorns. 
  The obsidian brambles form slick, spiked walls that 
  seem impassable, but there is an oaken double door 
  with a he�y brass lock before you and a stream 
  running under the overgrowth on your le�.
  EN World EN5����  |  Tree of Truth
  
  �. Guard Hall
  Warned  by  goblin  patrols,  �  bugbears  wait  in  the 
  alcoves  along  the  western  wall  to  spring  upon 
  intruders. Each carries a key to the doors for Areas �, 
  �, and �. One wears a cloak of arachnida and another 
  wields a +� morningstar.
  When  successfully  interr ogated  with  a  DC  �� 
  Charisma  (Deception,  Intimidation,  or  Persuasion) 
  check, in exchange for its freedom a bugbear shares 
  the password (“shocker”) for the glyph of warding in 
  Area �. 
  Some light seeps in through from overhead but more 
  flows from the smoldering charcoal brazier at the 
  center of this ��-foot by ���-foot hall. Animal-head 
  trophies and buck racks line the greasy walls, and the 
  pungent odor of fried animal fat wa�s through the air.
  �. Slumber Chamber
  Wooden beds cushioned with piles of animal skins 
  clutter  this  room.  Under  �  of  them  are  haversacks 
  each holding sundries, ﬂint and steel, as well as �d�� 
  silver and �d�� gold pieces.
  �. Work/Eating Hall
  Crude workbenches with knives, handaxes, rawhide 
  string,  and  wood  chips  litter  the  main  part  of  this 
  dogleg‐shaped  chamber.  Around  the  bend  are  � 
  chairs  surrounding  a  sturdy  wooden  table  covered 
  with half‐eaten cuts of meat, woodland greens, and a 
  keg  of  ale.  Underneath  is  a  barrel  of  water  with 
  several tin cups.
  �. Worship Hall
  An  explosive  glyph  of  warding  guards  the  doorway 
  (placed by the bugbear shaman who sometimes visits 
  this  outpost).  A  creature  that  crosses  the  threshold 
  without  ﬁrst  announcing  the  password  (“shocker”) 
  triggers the trap, and all creatures within �� feet of it 
  must make a DC �� Dexterity saving throw, taking �d� 
  lightning damage on a failed saving throw, or half as 
  much damage on a successful one.
  Inside there’s a bench and unlit torch on each wall, 
  the  center  of  the  room  dominated  by  a  charred 
  wooden  statue  of  the  bugbear’s  grizzly  god  with 
  melted silver coins for eyes and a necklace of charred 
  wolf  teeth.  Searching  the  base  of  the  statue  with  a 
  successful  DC  ��  Intelligence  (Investigation)  check 
  ﬁnds a secret compartment holding ��� sp, ��� gp, a 
  pair of citrine gemstones each worth ��� gp, and the 
  following magic items: two oils of etherealness and two 
  potions of greater healing. 
  �. Snake Pit
  The giant constrictor snake lives behind this door. 
  �. Tree of Truth
  A  phase  spider  waits  patiently  to  immediately  sur ‐
  prise attack anyone approaching the Tree of Truth. 
  Any creature that tries the Tree of Truth’s sap hears’ 
  the thoughts of nearby minds. The adventurers can 
  harvest one potion of mind reading from the tree in � 
  hours. Any attempts to take more result in a second 
  potion but the Tree of Truth, robbed of its milk, dies 
  soon a�er.
  You enter an octagonal garden that opens to the sky 
  above. Several verdant trees, a meandering path, and 
  clear stream seem to hold back the oily blackness that 
  infects the rest of this strange compound. You feel the 
  centermost tree calling you—it must be the legendary 
  Tree of Truth. 
  If players use Sylvan (the only language it knows) to 
  ask  the  Tree  of  Truth  which  of  the  three  nephews 
  (Oigen, Seres, or Kymryn) is the one true heir it drops 
  a  single  leaf  to  the  ground.  The  leaf’s  pigments 
  changing color to spell out “Oigen” in Elvish script. 
  When a humanoid hand touches the leaf while in the 
  octagonal garden, the guardians in Area � burst in to 
  recover it. 
  No sooner have you grasped the leaf then a door along 
  the northeast wall bursts open! In strides a foul, rotting 
  man in tattered warden’s garb along with two 
  shambling undead. The leader points a crooked finger 
  at you and shouts, “Give me that leaf!” as globules of 
  saliva burst from his mouth.
  Tree of Truth  |  EN World EN5����
  
  �. Ghastly Guardians
  Three  ghasts  live  here  condemned  to  recover  the 
  Tree of Truth’s leaves, their thirst for ﬂesh sustained 
  only by vermin that slither through the thorn barrier. 
  When humanoid hands touch a fallen leaf in Area � 
  they  attack,  but  otherwise  only  defend  their  lair 
  against intrusion.
  This place looks like a forlorn dining hall divided down 
  the middle by a ��-foot long table littered with squirrel 
  carcasses, tarnished silverware, and copper goblets. 
  Including the one you just passed through, there are 
  six doors along its walls.
  Adventurers  can  collect  ��  pounds  of  silverware 
  worth  ���  gp. With  a  successful  DC  ��  Intelligence 
  (Investigation)  check  among  the  clutter  they  also 
  notice  a  set  of  rusty  keys  for  the  gaol  cells  and 
  shackles at Area ��.
  ��. Outbound Tunnel
  Broken blades and spades are strewn about this room 
  along with several torches. The ghasts have gradually 
  chipped to the northeast in search of an exit but none 
  yet has been found.
  ��. Gaol of Past Trespassers
  There’s one door each on the north, south, and east 
  walls. This area reeks of decay, and behind the north 
  and  east  doors  the  party  ﬁnd  shackled,  rotting 
  corpses.  Beyond  the  southern  door,  however,  is  a 
  shackled  woman  with  matted  hair  and  tattered 
  leather armor!
  This  is  actually  a  succubus  posing  as  a  captured 
  adventurer named Elanora, pleading with the party 
  to  take  her  back  to  civilization.  She  claims  to  have 
  entered  the  thorny  compound  �  days  ago  from  the 
  northwest via the stream only to be captured by the 
  ghasts while her companions ﬂed. 
  If  accepted  by  the  PCs,  she  plays  her  role  with 
  patience  seeking  to  charm  the  adventurer  with  the 
  leaf  from  the  Tree  of  Truth  before  they  exit  the 
  Gnarled Garden. Elanora convinces them to give her 
  the leaf and then uses Draining Kiss on her victim. 
  Thus revealed, she sprouts bat wings and ﬂies away! 
  If the party does not accept her, the ﬁend tries to 
  immediately charm a PC into pleading her case and 
  then attacks the other adventurers right there in the 
  gaol—she’s weakened the shackle so it releases easily. 
  One  of  her  pockets  contains  dust  of  sneezing  and 
  choking.
  GMs  should  carefully  contemplate  how  to  play 
  Elenora  convincingly  beforehand  to  ensure  her 
  deception is genuine, changing her illusory race and 
  details  to  play  against  the  party’s  sympathies. 
  Remember that she does not live in the complex and 
  was summoned in defense by a demonic intelligence 
  when the PCs ﬁrst entered the Gnarled Garden. 
  ��. Lazy Lizards
  Two giant lizards lair here. A shallow hole contains a 
  trio of their eggs, each weighing �� pounds and worth 
  ��� gold coins apiece.
  C���������
  The  players  trudge  back  to  the  outer  edge  of  the 
  Gnarled  Garden  using  the  same  mechanics  from 
  before  (see  “Beginning  of  the  Adventure”)  but  in 
  reverse  (including  the  random  encounter  table). 
  From there, the PCs need walk only a couple of hours 
  to return to civilization where they can present the 
  Tree of Truth’s leaf as proof of Oigen’s claim to the 
  throne, averting war while earning the admiration of 
  local nobility. Should the adventurers return without 
  the leaf, war ensues! e
  EN World EN5����  |  Tree of Truth
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/5th Edition (5e)/3rd Party/EN World EN5ider/EN5ider 271 - Mini-Adventure Tree of Truth.pdf