TEXT: Autor: Thiago Prietto
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  Regras para Jogos Clássicos de Fantasia
  
  Assassinos
  Assassinos 2
  Assassinos
  Descrição
  Expert na morte rápida e sem vestí-
  gios, o assassino é o especialista em 
  eliminar pessoas inconvenientes, de 
  modo discreto e com extrema eficiên-
  cia. Seu conhecimento único em vene-
  nos permite que o alvo seja “abatido”, 
  sem saber o que está acontecendo, ou 
  quem o atingiu. Assassinos são mui-
  tas vezes confundidos com ladrões, 
  por terem habilidades semelhantes, 
  o que de certa forma é vantajoso ao 
  assassino, por mantê-lo escondido 
  e indetectável, mesmo aos olhos da 
  multidão. Sua atuação no submundo 
  é deveras conhecida e temida, sendo 
  que os rastros de suas ações são extre-
  mamente difíceis de detectar, já que 
  também possui considerável perícia 
  no que tange a disfarces. A grande 
  desvantagem do assassino são os lu-
  gares em que sua capacidade de ca-
  muflagem e furtividade é diminuída, 
  como locais fora das cidades e com 
  poucas pessoas, locais em que se es-
  conder entre a escassa população é 
  bem mais trabalhoso. Suas habilida-
  des são as mesmas, mas é bem mais 
  difícil encontrar alguém que “mata” 
  pessoas onde existem milhares delas, 
  do que o contrário. 
  Pré-requisitos em atributos: Destre-
  za 12 e Inteligência 12. 
  Dado de Vida: d6
  Armas: Qualquer tipo de arma que 
  possa ser usada com uma mão. Assas-
  sinos não gostam de chamar a aten-
  ção para si, preferindo armas leves e 
  rápidas. Utilizam armas maiores se 
  estiverem disfarçados, mas nesse caso 
  recebem uma penalidade de – 3 no 
  ataque.
  Escudos e Armaduras: Escudos leves 
  e pequenos. Armaduras mais pesadas 
  que uma armadura de couro impe-
  dem as ações furtivas do assassino.
  Alinhamento: Caótico.
  Mercenários e Ajudantes: O assas-
  sino só pode contratar mercenários e 
  outros tipos de combatentes a partir 
  do 4º nível. Na maioria das vezes, o 
  Assassino costuma empregar ladrões 
  ou assassinos de níveis menores para 
  auxiliá-lo somente quando for extre-
  mamente necessário, contanto que 
  não ponha em risco o disfarce do 
  Assassino e a sua missão. O serviço 
  de ajudantes independe do nível do 
  assassino.
  Talentos Ladinos: Possui as habili-
  
  Assassinos
  3
  Um artigo para
  dades com 2 níveis de diferença em 
  relação ao ladrão. Um assassino de 
  nível 3 possui talentos ladinos de um 
  ladrão de nível 1 e assim por diante. 
  A partir do nível 8, o assassino não 
  avança mais em Pungar e Reconhe-
  cer/Desarmar armadilhas.
  Uso de venenos: O assassino pos-
  sui acesso a conhecimentos básicos 
  que envolvem a preparação e uso de 
  venenos. A aplicação do veneno vai 
  depender do tipo de planta utilizada, 
  das propriedades da mesma, conside-
  rando a melhor maneira de inocular 
  a substância no corpo da vítima, seja 
  através de ingestão oral ou cutânea 
  (através de cortes na pele). Entre o 1º 
  e o 4º nível de personagem, o assassi-
  no possui conhecimentos de nível; do 
  5º ao 8º nível os conhecimentos são 
  de nível intermediário; e do 9º nível 
  em diante, o assassino é capaz de pro-
  duzir venenos altamente fatais, con-
  siderando um nível de conhecimento 
  avançado na área.
  Cada nível de entendimento do uso 
  de venenos determina a margem de 
  efeito dos mesmos: No nível básico 
  os efeitos principais da inoculação 
  do veneno podem debilitar e/ou su-
  primir funções fisiológicas básicas 
  do alvo, ou incapacitá-lo tempora-
  riamente. Por exemplo: determinada 
  planta pode cegar por algum tempo o 
  alvo, paralisá-lo, diminuir a resistên-
  cia física, etc. No nível intermediário 
  de aplicação de venenos, os efeitos 
  podem ser permanentes. No nível 
  avançado de conhecimento e uso de 
  veneno, o assassino é capaz de desen-
  volver substâncias químicas que ma-
  tam o alvo instantaneamente.
  No entanto, o assassino tem os co-
  nhecimentos e habilidades necessá-
  rias para encontrar plantas e produzir 
  venenos, num nível básico de conhe-
  cimento, estando sujeito a um teste 
  de produção da substância desejada, 
  o que envolve uma porcentagem de 
  sucesso específica, de acordo com a 
  tabela abaixo:
  Nível do Assassino
  Chance de 
  Sucesso
  Nível Básico
  40%
  Nível intermediário
  50%
  Nível Avançado
  60%
  O jogador realiza o teste, e em caso 
  de falha, o veneno perde parte da sua 
  eficácia. Para todos os efeitos de ve-
  
  Assassinos
  Assassinos 4
  nenos aplicados, o alvo tem direito a 
  uma jogada de proteção que resulta 
  em anulação ou diminuição do efei-
  to do veneno. Se o jogador obtiver 
  sucesso no teste de produção do ve-
  neno, uma penalidade será acrescida 
  à jogada de proteção do alvo. Caso 
  contrário, nenhuma penalidade é apli-
  cada. A tabela abaixo indica o valor 
  da penalidade de acordo com o nível 
  e conhecimento do assassino: 
  Nível de Conhecimento 
  em Venenos
  Penalidade apli-
  cada ao alvo
  Nível Básico
  -1
  Nível intermediário
  -2
  Nível Avançado
  -3
  Substâncias produzidas com um ní-
  vel de conhecimento básico podem 
  ter seu efeito diminuído ou anulado, 
  de acordo com o veneno. Já as subs-
  tâncias produzidas por um assassino 
  com conhecimentos intermediários 
  ou avançados, só podem ter seus 
  efeitos diminuídos, causando, ainda 
  assim, considerável dano à vítima. 
  Para adquirir conhecimentos de nível 
  intermediário no uso de venenos o as-
  sassino precisa estar, no mínimo, no 
  5º nível de personagem; e para adqui-
  rir conhecimentos de nível avançado 
  no uso de venenos, o assassino deve 
  estar, no mínimo, no 9º nível de per-
  sonagem.
  Além disso, assim como o mago, o 
  assassino deve procurar um mentor 
  que o ensine tais conhecimentos, ou 
  encontrar e aprender estes através do 
  estudo e pesquisa em livros, tomos 
  antigos, bibliotecas, ou até mesmo 
  tentativa e erro! Logo, o assassino 
  só terá acesso aos níveis intermediá-
  rio e avançado mediante pesquisa ou 
  ensinamento por parte de um tutor, e 
  não por avançar através dos níveis de 
  personagem. Ou seja, essas habilida-
  des devem ser adquiridas através da 
  interpretação e interação do jogador 
  com o cenário, assim como o auxí-
  lio do mestre na obtenção de idéias e 
  ganchos para aventuras que envolvam 
  a busca por alguma planta rara e anti-
  gos manuais de uso de venenos.
  Golpe mortal: O assassino, como 
  um exímio e furtivo matador, possui 
  grande chance de eliminar o seu alvo 
  com um golpe bem aplicado. Logo, 
  para cada ataque bem sucedido que 
  envolva o talento ladino ataque pe-
  las costas, o assassino possui 50% de 
  chance de matar o alvo instantanea-
  mente. Em caso de falha neste teste, 
  o alvo ainda recebe todo o dano refe-
  rente ao ataque pelas costas. A habili-
  dade Golpe Mortal não tem efeito em 
  mortos-vivos, golens e seres que não 
  possuam uma anatomia específica, 
  semelhante a um humano ou semi-
  -humano.
  Disfarce: O assassino possui grande 
  habilidade no que diz respeito a dis-
  farces. Sempre que necessário, o as-
  sassino utiliza suas habilidades de dis-
  farce para missões furtivas, seja para 
  infiltração em determinados locais ou 
  aproximação silenciosa para eliminar 
  seus alvos. Para tanto, deve-se realizar 
  um teste que delimita uma porcenta-
  gem específica de sucesso no teste e 
  na ação de disfarce. Em caso de suces-
  
  Assassinos
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  Um artigo para
  ASSASSINOS EM JOGO
  • Dado de vida (DV): d6;
  • Destreza 12 (mínima) e Inteligencia 12 (mínimo);
  • Armas: Qualquer tipo de arma que possa ser usada com uma mão. Armas maiores são usadas se 
  estiverem disfarçados, mas nesse caso recebem uma penalidade de – 3 no ataque.
  • Escudos e Armaduras: Escudos leves e pequenos. Armaduras mais pesadas que uma armadura de 
  couro impedem as ações furtivas do assassino.
  • Alinhamento: caótico
  • Itens Mágicos: uso semelhante à classe Ladrão.
  so, todos que tentarem identificar o 
  assassino não poderão fazê-lo através 
  de nenhum tipo de rolagem de dados. 
  Se resultar em falha, todos poderão 
  fazer um teste, um jogada de proteção 
  para identificar o disfarce do assassi-
  no, isso, é claro, se houver qualquer 
  desconfiança em relação ao compor-
  tamento do assassino. A tabela abaixo 
  indica as porcentagens de sucesso no 
  teste de disfarce:
  Nível do Assassino
  Chance de sucesso
  1º ao 4º nível
  35%
  5º ao 8º nível
  45%
  9º ao 12º nível
  55%
  13º ao 15º nível
  65%
  16º em diante
  70%
  É importante mencionar que, depen-
  dendo do disfarce, o uso de armas 
  de grande porte e armaduras nada 
  silenciosas e furtivas, como uma cota 
  de malha, por exemplo, podem de-
  nunciar o disfarce e a localização do 
  assassino. Podem, ou seja, existe a 
  possibilidade, o que não pressupõe 
  que vá acontecer imediatamente após 
  o uso de tais itens. Tudo vai depender 
  de quem está investigando o assassino 
  e como. Nesse caso não basta dizer: 
  “mestre, quero fazer um teste pra ver 
  se ele está disfarçado!!!”. De maneira 
  alguma; é preciso investigar, procurar, 
  avaliar evidências e comportamentos 
  e não simplesmente resolver tudo atra-
  vés de um teste. Este último só pode 
  ser realizado se aquele que procura 
  desvendar a identidade do assassino, 
  fez uma busca minuciosa, e investi-
  gou a fundo e observou o assassino, se 
  tem como comprovar quais atitudes e 
  ações indicam que o assassino esteja 
  disfarçado.
  Além disso, cabe ao mestre e ao joga-
  dor definir, de modo descritivo, como 
  o disfarce é feito, se maquiagem e ou-
  tros tipos de técnicas e apetrechos são 
  utilizados. Neste momento, a imagi-
  nação, a criatividade e o bom senso 
  são os limites para a constituição do 
  disfarce.
  Guildas de Ladrões: Assim como o 
  ladrão, o assassino pode, a partir do 
  11º nível, criar a sua própria guilda e 
  atrair seguidores, sejam outros assas-
  sinos, ladrões ou até mesmo homens 
  de armas.
  
  Assassinos
  Assassinos 6
  Tabela de Experiência - Assassino
  Nível
  XP
  Dado de Vida (DV)
  Base de Ataque
  Jogada de Proteção (JP)
  1
  0
  1
  +1
  15
  2
  1.600
  2
  +1
  15
  3
  3.200
  3
  +2
  15
  4
  6.400
  4
  +2
  14
  5
  12.800
  5
  +2
  14
  6
  25.600
  6
  +3
  14
  7
  51.200
  7
  +3
  13
  8
  102.400
  8
  +3
  13
  9
  204.800
  9
  +4
  13
  10
  307.200
  +1
  +4
  12
  11
  428.000
  +1
  +4
  12
  12
  548.000
  +2
  +5
  12
  13
  668.000
  +2
  +5
  11
  14
  788.000
  +2
  +5
  11
  15
  908.000
  +3
  +6
  11
  16
  1.028.000
  +3
  +6
  10
  17
  1.148.000
  +3
  +6
  10
  18
  1.268.000
  +4
  +7
  10
  19
  1.388.000
  +4
  +7
  9
  20
  1.508.000
  +4
  +7
  9
  
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SOURCE: textdata/thevault/Old Dragon [multi]/LANG/PT/Suplementos/Old Dragon - Assassinos.pdf