TEXT: 1
  
  Der Quell des Todes
  oder der Retter von Maraskan
  von
  Philip Neumann
  Ein Soloabenteuer für einen Helden
  der Erfahrungsstufen 1-5
  ab 12 Jahren
  © 1985 Droemersche Verlagsanstalt Th. Knaur Nachf., München
  und Schmidt Spiel & Freizeit GmbH, Eching
  Umschlagillustration: Claus D. Biswanger
  Die Illustrationen im Text wurden gezeichnet von Ina Kramer
  Satz: C. H. Beck’sche Buchdruckerei, Nördlingen
  Druck und Aufbindung: Bayerlein, Augsburg
  Printed in Germany
  ISBN 3-426-30021-4
  2
  
  Inhalt
  Einführung..................................................................................................................................................................................4
  Vorwort.......................................................................................................................................................................................5
  Hintergrund.................................................................................................................................................................................6
  Das Spiel.....................................................................................................................................................................................9
  3
  
  Einführung
  „Das Schwarze Auge“ ist ein Fantasie-Rollenspiel. Unter
  Fantasie (auch Fantasy genannt) versteht man eine spezielle
  Literaturgattung. Der typische Fantasie-Roman schildert eine
  Welt, in der Schwarze Magie, pfiffige Schelmenstreiche und
  hitzige Schwertkämpfe zum Alltagsleben gehören. In diesem
  Sinne ist die „Odyssee“ ebenso eine Fantasie-Geschichte wie
  das „Nibelungenlied“, der „Herr der Ringe“ ebenso wie die
  „Conan“-Romane oder „Die unendliche Geschichte“.
  Und Rollenspiel bedeutet: Sie, der Spieler, erschaffen sich
  einen HELDEN - auf dem Papier - und übernehmen seine
  Rolle
  im
  Spiel
  eines
  solchen
  Fantasie-Abenteuers.
  Sie
  verhalten sich wie ein Schauspieler, indem Sie die Rolle Ihres
  Helden spielen; sei es nun als ABENTEURER, als KRIEGER,
  als ELF oder gar als ZAUBERER. Sie und Ihre Freunde in
  anderen Rollen bestimmen gemeinsam Verlauf und Ausgang
  der Geschichte. Die Geschichten des Schwarzen Auges spielen
  alle in Aventurien, einer imaginären Welt, in der alles
  möglich ist. Nun ist Aventurien - und das muß auch so sein -
  ein unbekanntes Land; Abenteuer kann man nur erleben,
  wenn man sich dem Unbekannten stellt! Nur einer weiß, was
  in Aventurien vorgeht: der MEISTER des Schwarzen Auges!
  Unser Rollenspiel verlangt also zwei Arten von Spielern:
  einmal den mutigen Helden, der auszieht, um Abenteuer zu
  erleben; zum anderen einen Spielleiter, der den Helden die
  unbekannte Welt von Aventurien öffnet.
  Dieser Spielleiter ist eigentlich der Herrscher von Aventurien.
  Er weiß, wo Schätze liegen, wo Ungeheuer lauern, wo Unrecht
  geschieht und wo Hilfe benötigt wird.
  Die Aufgabe des Spielleiters ist es, das Abenteuer für die
  tatendurstigen Helden vorzubereiten, diese dann an den Ort
  des Geschehens zu führen und schließlich alle die Rollen zu
  übernehmen, die nicht von den Spielern selbst dargestellt
  werden.
  Sie sehen also schon, Das Schwarze Auge ist mehr als ein
  simples Würfelspiel. Um sich mit einer ganz neuen Welt
  (Aventurien) vertraut zu machen und eine ganz neue Art zu
  spielen kennenzulernen (Rollenspiel), bedarf es etwas mehr als
  nur einer kurzen Spielregel.
  Aber keine Angst, der Eintritt in diese neue Welt der Fantasie
  ist leicht. Schritt um Schritt werden Sie mit den Regeln
  vertraut gemacht, und für den Spieler - der als Held in diese
  Welt tritt - ist das ganz einfach. Die Welt Aventurien können
  Sie nur betreten, wenn Sie die grundlegenden Regeln des
  Schwarzen Auges beherrschen. Sowohl als Spieler als auch als
  Spielleiter benötigen Sie das ABENTEUER-BASIS-SPIEL. In
  dieser Schachtel haben wir alles zusammengefaßt, was Sie
  benötigen, um das Rollenspiel Das Schwarze Auge kennen-
  und spielen zu lernen; sowohl als Held als auch als Meister
  des Schwarzen Auges.
  Mit diesem Grundgerüst werden Sie bereits viele spannende
  Stunden in Aventurien erleben: unglaubliche Abenteuer in
  fantastischen Welten.
  Bald werden Sie mehr erleben wollen - mehr Abenteuer. Diese
  Abenteuer können Sie sich selbst ausdenken oder, falls Sie das
  nicht
  möchten,
  Sie
  können
  auf
  fertige
  ABENTEUER-
  BÜCHER zurückgreifen, die wir für Sie vorbereitet haben. Sie
  finden diese ABENTEUER-BÜCHER im Handel. Bei der
  Auswahl müssen Sie nur beachten, für wen diese Abenteuer
  angelegt sind: GRUPPEN-ABENTEUER für mehrere Spieler
  (genaue Spielzahl ist angegeben); SOLITÄR-ABENTEUER
  für
  einen
  einzelnen
  Spieler; weiter
  ist
  wichtig, welche
  ERFAHRUNGSSTUFEN die Helden erreicht haben, die dieses
  Abenteuer erleben sollen. Einführende Abenteuer eignen sich
  für die Erfahrungsstufen 1-4, Fortgeschrittenen-Abenteuer
  sind für die Erfahrungsstufen 5-10 vorgesehen.
  Speziell für Meister des Schwarzen Auges gedacht sind DIE
  WERKZEUGE
  DES
  MEISTERS
  -
  ein
  Aktionsset,
  das
  nützliche Spielhilfen und Zubehör enthält.
  Wir wünschen Ihnen nun mit dem Schwarzen Auge viel
  Vergnügen. Sollten Sie Fragen zu unserem Spiel haben oder
  regelmäßig über Neuerscheinungen informiert werden wollen,
  so schreiben Sie uns bitte:
  Das Schwarze Auge
  Postfach 1165, D-8057 Eching
  4
  
  Vorwort
  Das Abenteuer „Der Quell des Todes“ ist ein Teil der
  Fantasie-Spielserie
  „Das
  Schwarze
  Auge“.
  Dieses
  neu
  entwickelte Rollenspiel ist auf der geheimnisvollen Welt
  „Aventurien“ angesiedelt.
  Zugang zu dieser Welt voller Abenteuer und Gefahren erhält
  man nur über das Abenteuer-Basis-Spiel. Dieses Basis-Spiel
  enthält
  alle
  Regeln
  und
  Utensilien,
  die
  zum
  Spielen
  erforderlich sind.
  „Der Quell des Todes“ ist ein Solo-Abenteuer; d.h., Sie
  benötigen nicht wie bei anderen Schwarze-Auge-Abenteuern
  eine Gruppe von Spielern - Sie spielen ganz allein.
  Dieses
  Abenteuer
  kann
  von
  Kriegern,
  Zwergen
  und
  Abenteurern der Stufen 1-5 gespielt werden. Magier und Elfen
  sind nicht zugelassen.
  Sie können durchaus einen Helden ins Spiel schikken, der
  schon so manches Abenteuer erlebt hat, aber wir empfehlen,
  für den „Quell des Todes“ eigens einen neuen Helden zu
  erschaffen. Denn hier geht es um ein gewagtes, gefährliches
  Unternehmen, und es wäre doch schade, wenn Ihr Held, mit
  dem Sie in vielen Gruppenspielen Abenteuer bestanden haben,
  im Dschungel von Maraskan den Tod fände.
  Sollte Ihr Held scheitern, so können Sie natürlich jederzeit
  einen anderen Helden schicken. Auf magische Art und Weise
  ist dann zwar alles wieder so, wie es vor dem Eindringen
  unseres gescheiterten Freundes war, aber wir gehen davon aus,
  daß er auf nicht minder magische Art und Weise seine
  erworbenen Kenntnisse seinem Nachfolger vermittelt hat.
  5
  
  Hintergrund
  Eigentlich hatte es für mich eine geruhsame Schiffsreise
  werden sollen - von Thalusa die Küste entlang bis nach
  Elburum, wo mich drei Freunde erwarteten: der lange Eric,
  die Magierin Ziva und Gynix, der Zwerg. Gynix hatte
  bestimmt wieder den Kopf voller Pläne für einträgliche
  gemeinsame Unternehmungen ...
  Doch die Wiedersehensfeier mußte nun wohl ohne mich
  stattfinden. Was die drei wohl denken würden?
  Oh verdammt, ich will hier raus!
  Wütend riß ich an meinen Fesseln - ein aussichtsloses
  Unterfangen. Die Kette, die von meinen Handgelenken zu der
  massiven Steinwand führte, machte einen ebenso soliden
  Eindruck wie das Schloß, mit dem die eiserne Spange um
  meine Arme gesichert war. Das Klirren der Kette hatte einen
  Wächter angelockt.
  „Na, hast du es dir überlegt? Nimmst du das Angebot unseres
  Fürsten, des edlen Herdin, an, du Wurm? Wenn du aber lieber
  hier vermodern willst, dann mach gefälligst keinen solchen
  Lärm, sonst bringe ich dir Manieren bei!“
  Wer hier wem Manieren beibringt, wollen wir erst einmal
  sehen, hätte ich gern geantwortet, aber die Situation stand
  nicht zu meinen Gunsten. Es wird mir wohl nichts anderes
  übrigbleiben,
  als
  auf
  dieses
  „Angebot“
  des
  Fürsten
  einzugehen. Aus diesem Loch mußte ich jedenfalls raus!
  Von wem ist hier eigentlich die Rede, werden Sie sich
  vermutlich schon gefragt haben. Nun, von. Ihnen, lieber Leser
  - oder genauer, von Ihrem Helden. Sie haben nämlich gerade
  mit einem Solo-Abenteuer nach Art des Schwarzen Auges
  begonnen. Außer Papier, einem Stift, dem Buch der Regeln 1
  und dem Würfelset benötigen Sie nur noch Ihre Entschlossen-
  heit. Denn mit Ihren Entscheidungen führen Sie Ihren Helden
  durch dieses Abenteuer. Aber bevor ich Ihnen Einzelheiten
  erkläre, sollen Sie erfahren, wie Sie eigentlich in das Verlies
  des Fürsten
  gelangt sind und um welches zweifelhafte
  Angebot es nun geht.
  Ihr Schiff hatte vor drei Tagen in der Hafenstadt Tuzak an der
  Westküste der Insel Maraskan haltgemacht, um Ladung für
  Elburum an Bord zu nehmen. Tuzak machte einen trostlosen
  Eindruck auf Sie. Irgendwie fehlte das bunte Treiben einer
  Hafenstadt, die Menschen sahen verschlossen und nieder-
  geschlagen
  aus,
  manche
  waren
  von
  einer
  schlimmen
  Krankheit gezeichnet. Viel Gesindel trieb sich in den Straßen
  herum.
  An
  einen
  ganz
  üblen
  Burschen
  waren
  Sie
  in
  einer
  Hafenspelunke geraten, wo Sie sich die Zeit mit einem
  Würfelspielchen vertreiben wollten. Dieser Kerl versuchte
  doch tatsächlich, Sie beim Spiel zu betrügen. Aber gerade als
  Sie ihn am Kragen hatten und ihm seine gezinkten Würfel in
  die Nase stopfen wollten, waren plötzlich die Wachen des
  Fürsten zur Stelle - aber nicht etwa um diesen Schurken
  festzunehmen. Nein, Sie wurden geschnappt, entwaffnet und
  schließlich in dieses finstere Loch geworfen.
  Natürlich ist Ihnen inzwischen klargeworden, daß, man Ihnen
  eine Falle gestellt hat. Die Rauferei in der Spelunke war nur
  inszeniert worden, um einen Vorwand zu Ihrer Verhaftung zu
  liefern. Geradezu lächerlich sind die gegen Sie erhobenen
  Vorwürfe:
  Sie hätten beim Würfelspiel betrogen, Sie hätten öffentliches
  Ärgernis erregt! Dabei wäre es eine Belustigung für die
  Anwesenden geworden, hätten die Wachen Sie nicht daran
  gehindert, dem Schurken die Regeln einzubleuen; und daß Sie
  Widerstand gegen die fürstliche Gewalt geleistet hätten? Na,
  wer läßt sich schon freiwillig entwaffnen und zu Unrecht
  einsperren?
  Aber Fürst Herdin scheinen alle Mittel recht, um tapfere
  Burschen wie Sie in seine Gewalt zu bringen, denn inzwischen
  sind solche Männer und Frauen in seinem Reiche dünn gesät.
  (Die weiteren Formulierungen sind der Einfachheit wegen
  männlich gewählt worden; ebensogut kann auch eine Abenteu-
  rerin oder Kriegerin durch das Spiel geführt werden.)
  Nun sind also Sie in Herdins Falle gegangen - und zweifellos
  wird er auch Sie in jenes gefährliche Abenteuer schicken, das
  schon so viele Helden das Leben gekostet hat.
  Das nämlich ist das „Angebot“ des Fürsten: Sie erhalten die
  Freiheit zurück und zusätzlich eine Belohnung von 100
  Dukaten, wenn es Ihnen gelingt, den „Quell des Todes“ zu
  finden und die guten Wasser von Talued wieder zum Fließen
  zu bringen.
  Denn einstmals ging vom Wasser im Oberlauf des Flusses
  Roab, dort, wo er als schmaler Bach den undurchdringbaren
  Urwald verläßt, eben an jener Stelle, die Talued genannt wird,
  eine geheimnisvolle Kraft aus. Unbestreitbar handelte es sich
  um ein Wasser von ganz besonderer Qualität; ob es jedoch
  tatsächlich vermochte, alle möglichen Gebrechen zu heilen,
  wer will das sagen? Aber all jene, die dorthin gezogen waren,
  um
  Linderung
  ihrer
  Leiden
  zu
  suchen,
  waren
  davon
  überzeugt, sie dort auch gefunden zu haben. Und es waren
  nicht wenige, die nach Talued pilgerten. Die meisten Kranken
  trugen schwer an den vielen Silbertalern, um Herberge und
  Nahrung, Wasserträger und Badegehilfen, Scharlatane und
  Quacksalber bezahlen zu können.
  So ist immerhin gewiß, daß die Wasser von Talued wohltätig
  für die ansässige Bevölkerung bis hinunter zur Hafenstadt
  Tuzak waren. An dem Geschäft mit dem Wasser verdiente
  natürlich auch der Herrscher dieser Gegend, Fürst Herdin,
  nicht schlecht. Nun waren aber vor einiger Zeit die guten
  Wasser versiegt. Nachdem tagelang kein Wasser geflossen
  war,
  ergoß
  sich
  seit
  jener
  immer
  wieder
  verfluchten
  Schicksalsnacht eine Flüssigkeit durch das Bachbett, die man
  zutreffend
  eigentlich
  nur
  als
  die
  „Brühe
  des
  Bösen“
  bezeichnen
  konnte.
  (Dieser
  Ausdruck
  war
  strengstens
  verboten, da man
  befürchtete,
  möglicherweise
  habe ein
  mächtiger Zauberer die Quelle mit einem Fluch belegt und
  diese Bezeichnung würde seinen Zorn hervorrufen und somit
  weiteres Übel stiften.)
  Von
  dieser
  übelriechenden,
  grünbräunlich
  trüben,
  zäh
  dahinfließenden Flüssigkeit ging ein Verderben aus. Wer nur
  ein wenig von diesem Wasser trank, erkrankte schwer, wer
  mehr als einen Becher zu sich nahm, war zu einem qualvollen
  Tode verdammt.
  Berührte nur ein wenig Flüssigkeit die Haut, so bildeten sich
  ekelhafte, schrecklich juckende Eiterbeulen, war die Haut
  länger dieser Flüssigkeit ausgesetzt, wurde sie zersetzt und
  faulte schließlich, was ebenfalls schweres Siechtum bedeutete
  und zum Tode führte.
  Mensch und Tier wurden gleichermaßen von dem Unheil
  betroffen. Trotz seiner zahlreichen Zuflüsse war der Roab
  inzwischen bis hinab zu seiner Mündung verseucht.
  Wen wundert es da, daß immer mehr Menschen diese Gegend
  verließen und der Fürst bald keine Freiwilligen mehr fand, die
  es wagten, diesem Übel auf den Grund zu gehen. Von all
  denen, die es unternahmen, nach der Ursache des Verderbens
  zu suchen, wurde nur einer je wiedergesehen. Dieser arme
  Teufel hatte völlig den Verstand verloren, als er nach zehn
  6
  
  Tagen
  wieder
  aus
  dem
  Dschungel
  auftauchte.
  Kein
  vernünftiges Wort war aus ihm herauszukriegen, und in
  seinem Wahnsinn stürzte er sich schließlich in den Bach und
  ging jämmerlich zugrunde.
  Nun erwartet man also von Ihnen, daß Sie dem Übel auf die
  Spur kommen. Zutrauen würden Sie es sich schon, und auf das
  ganze Gerede von Monstern, wilden Bestien und Schwarzer
  Magie und was sonst noch an Gefahren auf Sie wartet, geben
  Sie ohnehin nicht viel. Die Methode stört Sie halt sehr. Aber
  eine vernünftige Ausrüstung verlangen Sie vom Fürsten und
  ein gutes Pferd, damit Sie nicht den ganzen Weg nach Talued
  laufen müssen.
  „Natürlich bekommst du eine Ausrüstung, jedem habe ich eine
  gegeben. Auch ein Pferd sollst du haben, ja noch mehr, ich
  gebe dir drei meiner Männer als Begleitung bis nach Talued
  mit“, erwidert listig lächelnd der Fürst. Diese Begleitung soll
  natürlich nur verhindern, daß Sie sich vorzeitig aus dem Staub
  machen. Typisch Fürst Herdin, denken Sie: Selbst traut er sich
  nicht, nach dem Quell des Todes zu suchen, und mir traut er
  auch nicht.
  Sie nehmen also Hemd, Hose und Stiefel aus allerbestem
  Leder sowie eine Machete, die gut in der Hand liegt, in
  Empfang, und damit wären wir wieder bei den Spielregeln.
  Dieses Abenteuer
  kann von
  Abenteurern, Kriegern und
  Zwergen der Stufen 1 bis 5 gespielt werden. Magier und Elfen
  sind nicht zugelassen! Sie können durchaus einen Helden ins
  Spiel schicken, der so manches Abenteuer erlebt hat. Aber
  bedenken Sie, daß auf ihn durchaus tödliche Gefahren warten,
  und vielleicht würden Sie es doch bedauern, wenn Ihr Held,
  den Sie in vielen Gruppenspielen liebgewonnen haben, allein
  und einsam im Dschungel von Maraskan sein Ende finden
  würde.
  Gerade hier ergibt sich für einen jungen und noch nicht so
  erfahrenen
  Helden
  die
  Möglichkeit,
  sich
  seine
  ersten
  Abenteuerpunkte zu verdienen.
  Wie dem auch sei, ob Sie also einen erfahrenen Kämpen,
  einen frisch erschaffenen Abenteurer oder Zwerg ins Spiel
  schicken wollen, nehmen Sie das Dokument der Stärke zur
  Hand und tragen Sie die Ausrüstung ein. Die Lederbekleidung
  hat einen Rüstungsschutz von 3, die Machete erzielt 1W+3
  Trefferpunkte.
  Außerdem erhält Ihr Held einen Beutel mit den notwendigsten
  Utensilien wie Feuerstein und Zunder sowie Proviant für zwei
  Tage und eine Wasserflasche. Ein kleines, einfaches Messer
  ergänzt die Ausrüstung.
  Ihre Aufgabe ist klar: Sie sollen den Quell des Todes finden
  und die guten Wasser wieder zum Fließen bringen.
  Wie Sie das bewerkstelligen und ob es Ihnen gelingt, hängt in
  starkem Maße davon ab, wie Sie sich entscheiden. Ich - der
  Autor - biete Ihnen im Verlauf des Spieles immer wieder
  verschiedene Möglichkeiten zur Entscheidung an. Sie lesen
  dann immer nur bei dem Abschnitt weiter, dessen Nummer zu
  der von Ihnen getroffenen Entscheidung gehört. Wenn Sie im
  voraus
  lesen,
  was
  Sie
  erwartet,
  oder
  womöglich
  die
  Konsequenzen der verschiedenen Entscheidungen miteinander
  vergleichen, rauben Sie sich selbst die Spannung. Notieren Sie
  auf einem Stück Papier, welche Abschnitte Sie erlebt haben!
  Dann ist es leichter für Sie, gegebenenfalls einmal zurückzu-
  blättern.
  Wenn Sie auf einen Gegner treffen, würfeln Sie für Ihren
  Helden und seinen Widersacher. Sobald Sie einen Gegner
  überwunden haben, tragen Sie die Abenteuerpunkte, die Ihnen
  für Ihren Sieg zufallen, in Ihr Dokument der Stärke ein. Sollte
  Ihr Held während dieses gefährlichen Unternehmens zu Tode
  kommen - grämen Sie sich nicht, sondern erschaffen Sie
  schnell einen neuen Helden. Dieser profitiert auf magische
  Weise von den Erfahrungen seiner Vorgänger. Zwar sind alle
  Gefahren für diesen Helden aufs neue wieder vorhanden, aber
  die Erfahrungen seiner Vorgänger lehren ihn, manches Risiko
  und manchen Irrweg zu vermeiden.
  Die besondere Art eines Solo-Abenteuers bringt es mit sich,
  daß häufig alle Möglichkeiten aufgezählt werden, die sich dem
  7
  
  Helden
  an
  einer
  bestimmten
  Stelle
  bieten, obwohl Ihr
  spezieller
  Held
  vielleicht
  schon
  einige
  der
  erwähnten
  Möglichkeiten ausprobiert hat. Lassen Sie sich durch solche
  Textstellen nicht irritieren, sondern wenden Sie sich den Mög-
  lichkeiten zu, die Ihnen noch unbekannt sind. Wenn Sie die
  Nummern der Abschnitte, die Sie schon gelesen haben, auf
  einem Blatt notieren, werden Sie leicht die Übersicht behalten.
  Doch nun genug der Erläuterungen.
  Sie verlassen Tuzak früh am nächsten Morgen und erreichen
  am übernächsten Vormittag den Ort, der Talued heißt. Hatten
  Ihre Begleiter
  anfangs
  noch
  grimmig
  und
  entschlossen
  dreingeblickt, so machen die drei jetzt, je näher sie der Quelle
  des Verderbens kommen, einen kleinlauten Eindruck. Die drei
  versichern Ihnen, daß sie hier zehn Tage auf Sie warten
  würden, danach würden sie nach Tuzak zurückkehren, um die
  traurige Kunde zu übermitteln, daß wieder ein Held im
  Dschungel verschollen sei.
  Ihr Proviant reicht für zwei Tage. Danach müssen Sie sehen,
  was Sie an Eßbarem finden. Da Sie großen Strapazen
  ausgesetzt sein werden und die Nahrung, die Sie unterwegs zu
  sich nehmen, nicht besonders nahrhaft ist, zehrt dieses
  Abenteuer, je länger es dauert, um so stärker an Ihrer
  Lebensenergie. Für jeden Tag, den Ihre Suche länger als zwei
  Tage dauert, müssen Sie zu Beginn des Tages einen Punkt von
  Ihrer Lebensenergie abziehen. Natürlich ist es problematisch,
  genau festzulegen, wie lange ein Spieltag dauert, aber bei den
  Anstrengungen, die Sie erwarten, kann man sagen, daß Sie
  pro Tag nicht mehr als 24 Abschnitte bewältigen können.
  Es ist also denkbar, daß Sie an Auszehrung sterben - schicken
  Sie in diesem Fall einen neuen kräftigen Helden in das Spiel.
  Also denken Sie daran, daß Sie, nachdem Sie 48 Abschnitte
  gelesen haben, beim 49. Abschnitt einen Punkt von Ihrer
  Lebensenergie subtrahieren, dann wieder einen beim 73.
  Abschnitt und so fort.
  Sie verschaffen sich erst einmal einen Überblick über die
  Gegend. Das savannenähnliche Grasland reicht fast bis an das
  Felsmassiv, einen Ausläufer des Maraskan-Gebirges, heran.
  Eine ungefähr 15 km lange Schlucht führt nach Nordosten in
  das Massiv hinein. Die Öffnung der Schlucht ist etwa 4,5 km
  breit, und die steilen Felswände ragen bis zu 300 Meter hoch
  auf.
  Der
  Boden
  der
  Schlucht
  ist
  von
  einem
  nahezu
  undurchdringlichen Urwald bedeckt. In der östlichen Hälfte
  verläßt der Verderbnisbach den Urwald. In der Nähe der
  westlichen
  Felswand tritt ein weiterer Bach, der klares
  Trinkwasser führt, aus dem Dschungel.
  Irgendwo in dieser Schlucht muß der Quell des Todes zu
  finden sein. Natürlich gibt es keine Karte der Wanderwege
  durch den Urwald, Sie müssen sich schon selbst einen Weg
  suchen.
  Zur Orientierungshilfe mag Ihnen Karte 1 dienen. Dort ist der
  Verlauf der Schlucht eingezeichnet - nur der Boden der
  Schlucht ist nicht erforscht.
  Vermutlich
  werden
  Sie
  sich
  eine
  kleine
  Skizze
  der
  Dschungelpfade anlegen, die Ihr Held erforscht; das wird
  Ihnen die Orientierung erleichtern. Benutzen Sie dazu Karte
  II. Aber auch eine solche Zeichnung kann nicht verhindern,
  daß sich Ihr Held gelegentlich verirrt - wie Sie noch sehen
  werden. Verlieren Sie in solchen Fällen nicht die Ruhe;
  bahnen Sie sich beharrlich Ihren Weg. Irgendwann werden Sie
  schon wieder auf vertrautes Gelände stoßen. Der „Quell des
  Todes“ ist ein Dschungel-Abenteuer, und im Dschungel
  stehen keine Wegweiser. Hier den richtigen Weg zu finden ist
  eine der wichtigsten Spielaufgaben, die Ihre Helden aber
  früher oder später meistern werden.
  Wir wünschen Ihnen viel Spaß dabei.
  Sie lassen Ihr Pferd bei den Wächtern des Fürsten zurück und
  beginnen das Abenteuer bei Abschnitt 1.
  8
  
  Das Spiel
  1
  Sie befinden sich an der „Talued“ genannten Stelle, dort, wo
  der
  Verderbnisbach
  den
  Urwald
  verläßt.
  Zur
  östlichen
  Felswand führt ein ausgetretener Weg durch das vor dem
  Urwald liegende hügelige Grasland.
  Über den Bach führt eine schmale Brücke. Wenn Sie diesem
  Weg  folgen  wollen,  lesen  Sie Abschnitt 100.
  In der Nähe der westlichen Felswand tritt ein weiterer Bach
  aus dem Urwald hervor. Wenn Sie diese Richtung einschlagen
  wollen,  lesen  Sie Abschnitt 200.
  Sie können auch versuchen, einige Meter westlich vom
  Giftbach in den Urwald einzudringen (Abschnitt 129).
  Vielleicht möchten Sie auch in die Giftbrühe steigen und in
  dem Bachbett stromaufwärts waten? Dann geht es weiter bei
  Abschnitt 213.
  2
  An dieser Stelle im Dschungeldickicht kann der Spieler
  entweder nordwärts (Abschnitt 170, südwestwärts (Abschnitt
  51  oder ostwärts  (Abschnitt 88) weiterkommen.
  3
  Sie stehen dicht vor der Wand und wundern sich darüber,
  woher das silbrige Glitzern kommen mag, als allmählich
  direkt vor Ihrem Gesicht ein Stück der Wand verschwindet
  und Sie in das unheimliche Dunkel starren.
  Durch Ihren Atem sind Eiskristalle geschmolzen, denn das,
  was Sie für eine Wand halten, ist tatsächlich eine Art Vorhang
  aus feinsten Eiskristallen.
  Wollen Sie herausfinden, was dahinter zu finden ist, lesen Sie
  Abschnitt 166; wenn Sie die Höhle wieder verlassen wollen,
  Abschnitt 110.
  4
  Es ist ganz schön anstrengend, dem halb überwucherten Pfad
  zu folgen. Sie erreichen eine kleine Lichtung, von der vier
  Wege fortführen: nach Norden (Abschnitt 32), nach Osten
  (Abschnitt 95), nach Südwesten (Abschnitt 159) und nach
  Westen (Abschnitt 142).
  5
  Bei Ihrer Flucht stolpern Sie über die umgestürzten Bäume
  und bleiben mit dem linken Fuß hängen.
  Sie müssen zwei Runden lang mit einem um 3 verringerten
  Parade-Wert weiterkämpfen, dann haben Sie Ihren Fuß befreit
  und können Ihre Flucht fortsetzen. (Die Werte der Vögel
  finden Sie in Abschnitt 174.) Versuchen Sie in nordwestlicher
  Richtung zu entkommen, weiter mit Abschnitt 180; versuchen
  Sie es in südöstlicher Richtung, geht es bei Abschnitt 26
  weiter.
  Sollten Sie etwa während der zwei Kampfrunden getötet
  werden, dann lesen Sie Abschnitt 167.
  6
  Erschöpft stolpern Sie auf eine Art Kreuzung im Urwald.
  Nach kurzer Pause können Sie in westlicher (Abschnitt 45),
  südlicher (Abschnitt 208) oder östlicher (Abschnitt 181)
  Richtung weitergehen.
  7
  Sie wollen also versuchen, an einer senkrecht aufsteigenden
  Felswand hochzuklettern. Naja, ich kann Sie nicht davon
  abhalten,
  aber
  zunächst
  muß
  Ihnen
  eine
  Geschicklichkeitsprobe+3 gelingen. Lesen Sie in diesem Fall
  weiter bei Abschnitt 151.
  Mißlingt
  die
  Probe,
  können
  Sie
  immerhin
  die
  Höhle
  untersuchen (Abschnitt 99),
  den Weg in den Dschungel
  zurückgehen (Abschnitt 190) oder nordwärts an der Felswand
  entlang einen Weg suchen (Abschnitt 28).
  8
  Es handelt sich um magische Früchte, deren Genuß Sie
  gekräftigt
  hat.
  Sie
  spüren
  förmlich,
  wie
  Sie
  neue
  Lebensenergie
  durchströmt.
  Addieren
  Sie
  zu
  Ihrer
  Lebensenergie 2 Punkte; allerdings darf der Ausgangswert
  dabei nicht überschritten werden. Es geht weiter bei Abschnitt
  106.
  9
  Falls Sie sich hierhin gemogelt haben, ohne tatsächlich zu
  wissen, daß der Stoff Patuhlin heißt, sollten Sie sich wirklich
  schämen und sich 5 Punkte von Ihrem Charisma-Wert
  abziehen.
  Nun haben Sie beides beisammen, den Namen und die
  Handhabung. Sie sagen also laut „Nilhutap“ und probieren mit
  Ihrer Machete aus, was passiert, wenn Sie damit den Klebstoff
  berühren. Tatsächlich, es funktioniert, die Beschwörung wirkt
  -
  nichts
  klebt
  mehr!
  Pausenlos
  „Nilhutap“
  murmelnd,
  überwinden Sie die Klebstoff-Falle und gelangen in den
  hinteren Teil der Höhle. Weiter bei Abschnitt 37.
  10
  Das Vorwärtskommen ist beschwerlich. Erschöpft legen Sie
  eine Pause ein, um etwas von Ihrem Proviant zu verzehren
  (falls Sie noch welchen haben).
  Vor Ihnen ist ein dichter Vorhang aus Schlingpflanzen. Es
  gelingt Ihnen aber, sich hindurchzuschlängeln, und Sie stoßen
  auf einen Pfad. Lesen Sie weiter bei Abschnitt 112.
  11
  Nachdem Sie einige Zeit zwischen diesen lappenartigen
  Urwaldpflanzen herumgestolpert sind, gelangen Sie wieder
  auf die Lichtung.
  Sie versuchen Ihr Glück also aufs neue. Würfeln Sie noch mal
  mit dem W6, multiplizieren Sie diesmal die Augenzahl mit
  12, und lesen Sie bei dem Abschnitt weiter, dessen Nummer
  Sie erhalten haben.
  12
  Lesen Sie Abschnitt 66.
  13
  Vorsichtig folgen Sie dem dunklen Treppenschacht in die
  Tiefe. Die Stufen sind so unregelmäßig, daß Sie auf jeden
  Schritt achtgeben müssen.
  Nach etlichen Stufen entdecken Sie an der linken Seite des
  Schachtes eine dünne Kette, die von der Decke herabhängt.
  Am unteren Ende der Kette befindet sich ein Holzgriff, in den
  eine Fratze eingeschnitzt ist.
  Sie können an der Kette ziehen (Abschnitt 226) oder die
  Treppe weiter hinabsteigen, ohne die Kette auszuprobieren
  (Abschnitt 126).
  14
  Sie müssen leider eine gute Stunde in der muffigen, feuchten
  9
  
  Grube
  verbringen
  -
  umgeben
  von
  den
  Leibern
  der
  erschlagenen Schlangen. Dann sind Sie wieder soweit zu
  Kräften gekommen, daß Sie aus der Grube herausklettern
  können.
  Sie setzen Ihren Weg fort - die Möglichkeiten stehen bei
  Abschnitt 191.
  15
  Schließlich entdecken Sie einen Ausgang. Mitten in einem
  Gebüsch aus mannshohem Farnkraut kommen Sie ins Freie.
  Sie brauchen einige Zeit und etliche Pflanzenblätter, bis Sie
  sich halbwegs von dem klebrigen Schleim befreit haben.
  Es geht weiter bei Abschnitt 194.
  16
  Sie unterdrücken das würgende Gefühl in Ihrer Kehle und
  leuchten vorsichtig in den Höhlenraum. Offensichtlich sind
  Ihre Nerven stark genug, um den grauenhaften Anblick zu
  ertragen:
  Teile des Höhlenbodens sind eingebrochen. Der Kadaver eines
  erschlagenen
  Tatzelwurms
  verbreitet
  den
  fürchterlichen
  Pestgestank. Dieses schreckliche Ungeheuer muß versucht
  haben, durch den linken Eingang in das Quellenheihgtum
  einzudringen. Dabei hat es zuerst den Eingang zum Einsturz
  gebracht und dann eine tödliche Falle ausgelöst: Gewaltige
  Felsbrocken sind auf den Wurm niedergestürzt und haben ihn
  erschlagen.
  Jetzt wird Ihnen auch klar, woher die Brühe des Bösen
  kommt: aus einer Felswand hinter dem Monster quillt eine
  Flüssigkeit hervor. Offensichtlich handelt es sich um die
  giftigen Abwässer von Orkhöhlen irgendwo in der Nähe.
  Diese
  Brühe
  umspült
  und
  zersetzt
  den
  Kadaver
  des
  erschlagenen Tatzelwurms und sucht sich dann unter den
  Trümmern hindurch einen Weg ins Freie.
  Sind die Orkabwässer allein schon für Menschen gefährlich,
  so führt erst die Verbindung mit den Säften des Tatzelwurms
  zu der tödlichen Wirkung, die von dem Verderbnisbach
  ausgeht.
  Aber wie soll es Ihnen gelingen, die Orkabwässer aufzuhalten,
  und wohin sind die guten Wasser verschwunden? In dieser
  Höhle liegt noch nicht des Rätsels Lösung! Sie sind zwar
  heilfroh, daß Sie nicht mit dem Untier kämpfen mußten, aber
  in diesem Trümmerhaufen können Sie nichts ausrichten. Län-
  ger ist der Anblick und besonders der Gestank nicht zu
  ertragen, deshalb verlassen Sie wieder die Höhle, schließen
  schnell die Tür und machen sich wieder auf die Suche. Lesen
  Sie Abschnitt 189 noch einmal.
  17
  Vermutlich waren Sie sich des Risikos bewußt und wollten mit
  voller Absicht noch einmal in die Höhle der Riesenkröte
  gelangen. Sie haben großes Glück, denn als Sie nach einigen
  Metern Rutschpartie auf dem Boden landen, glotzt Sie wieder
  das häßliche Geschöpf an: „Was, du bist schon wieder hier?
  Deinen letzten Besuch habe ich noch nicht vergessen!“ Sie
  wissen nicht genau, ob Spott oder Empörung aus diesen
  Worten klingt – auf jeden Fall benehmen Sie sich anständiger
  als beim ersten Mal. Wortreich entschuldigen Sie sich für Ihr
  Verhalten
  und leiten
  in ein Gespräch
  über. Lesen Sie
  Abschnitt 210.
  18
  Nach
  einer
  weiteren
  Biegung
  betreten
  Sie
  eine
  große
  Tropfsteinhöhle, deren Ausmaße Sie bei dem dürftigen Schein
  Ihrer Fackel nur ahnen können. Aus dunklen Nischen huschen
  Fledermäuse an Ihnen
  vorbei, um woanders wieder im
  Dunkeln
  zu verschwinden. Sie sind fasziniert von
  der
  Schönheit der Tropfsteingebilde, die hier im Laufe von
  Jahrtausenden entstanden sind.
  Dann
  wird
  Ihre
  Aufmerksamkeit
  von
  einer
  schwachen
  Lichtquelle erregt. Quer über den ganzen Höhlenboden zieht
  sich ein etwa zehn Meter breiter Streifen einer seltsamen, matt
  leuchtenden Substanz. Lückenlos ist der Boden davon bedeckt;
  einige Stalagmiten ragen aus der Substanz hervor. In dem
  schwachen
  Lichtschein
  können
  Sie
  erkennen,
  daß
  die
  Höhlendecke in diesem Bereich mit zahlreichen nadelspitzen
  Stalaktiten versehen ist, von denen manche eine so schmale
  Basis haben, daß sie jeden Augenblick herabzustürzen drohen.
  Was
  dieser
  Höhle
  aber
  eine
  besonders
  schaurige,
  be-
  klemmende Stimmung verleiht, ist die Tatsache, daß an dem
  Rand des seltsamen Stoffes, der sich über den Boden hinzieht,
  einige Skelette und menschliche Überreste liegen. Das heißt,
  eigentlich kann man die Haltung nicht liegen nennen, denn
  die Gerippe sind in merkwürdigen Posen zusammengesunken.
  Anderswo
  ragen
  in
  unglaublichen
  -
  jedem
  Gesetz
  der
  Schwerkraft widersprechenden - Stellungen Gegenstände aus
  diesem Stoff hervor: Lanzen, die nur mit der Spitze den Boden
  berühren, ohne umzufallen; ein Lederranzen, der scheinbar
  schwerelos
  auf
  einer
  Ekke
  ruht,
  und
  andere
  Merkwürdigkeiten, die Sie aber nicht genau erkennen können.
  Was sich im hinteren Teil der Höhle, auf der anderen Seite des
  breiten Streifens, befindet, ist von hier aus nicht zu erkennen.
  Sie können die Höhle wieder verlassen (Abschnitt 110) oder
  sie weiter untersuchen (Abschnitt 161).
  19
  Sie erkennen die Lichtung sofort wieder. Eine Klugheits-
  Probe-1 ist fällig. Gelingt die Probe, geht es weiter bei
  Abschnitt 79, mißlingt sie, weiter mit Abschnitt 81.
  10
  
  20
  Üppige
  Pflanzen
  mit
  leuchtend
  roten
  Fruchtständen
  überwuchern Ihren Weg. Sie sollten sich vor ihnen in acht
  nehmen, da die Stengel, wenn sie beschädigt werden, eine
  ätzende Flüssigkeit absondern.
  Bewegen Sie sich in nordwestlicher (Abschnitt 107) oder in
  südöstlicher (Abschnitt 63) Richtung?
  21
  Grünlich schimmerndes Halbdunkel umfängt Sie; das dichte
  Blätterdach macht es unmöglich, den Himmel zu sehen.
  Deshalb ist eine Orientierung nach dem Stand der Sonne nicht
  möglich. Auch wenn im Dschungel die Himmelsrichtungen
  nur schwer festzustellen sind, Sie mit Ihrer Erfahrung schaffen
  es dennoch. Bei Kreuzungen, Abzweigungen usw. haben wir
  die Himmelsrichtungen der Einfachheit halber angegeben.
  Sie hauen sich mit der Machete einen gewundenen, dichten
  Dornenbüschen ausweichenden Weg, der ungefähr in Nord-
  Süd-Richtung verläuft.
  Gehen Sie nach Süden, weiter mit Abschnitt 129, gehen Sie
  nach Norden, lesen Sie Abschnitt 26.
  22
  Tatsächlich stoßen Sie nach einiger Zeit auf einen völlig
  zugewachsenen, schmalen Pfad. Dieser endet jedoch bald, und
  Sie müssen sich Ihren eigenen Weg durch das Dickicht
  bahnen.
  Nach
  langem
  Umherirren
  stoßen
  Sie
  auf
  einen
  kaum
  erkennbaren Pfad.
  Weiter mit Abschnitt 114.
  23
  Nun, die Flucht gelingt Ihnen - aber was haben Sie eigentlich
  erreicht? Sie sind so weit gekommen, Sie kennen die Ursache
  des Verderbens, und jetzt wollen Sie schmählich aufgeben?
  Los, nehmen Sie all Ihren Mut zusammen! Sie müssen ja nicht
  unbedingt kämpfen, vielleicht fällt Ihnen noch eine List ein!
  Entscheiden Sie sich jetzt doch zum Kampf, dann lesen Sie
  Abschnitt 101; sinnen Sie angestrengt auf eine List, dann
  lesen Sie Abschnitt 218. Wollen Sie sich auf keines von beiden
  einlassen, dann verschenken Sie dieses Buch!
  24
  Sie irren in dem Pflanzengewirr am Rand der Lichtung
  herum, ohne sich von ihr zu entfernen.
  Würfeln Sie noch mal mit dem W6 - vielleicht haben Sie jetzt
  mehr Glück -, multiplizieren Sie die Augenzahl mit 11, und
  lesen Sie bei dem Abschnitt weiter, dessen Nummer sich
  ergibt.
  25
  Es geht immer steiler bergauf. Tief unter sich sehen Sie den
  Urwald, der den Boden der Schlucht bedeckt. Da Sie bei der
  Kletterei beide Hände brauchen, müssen Sie sich die Machete
  auf den Rücken schnallen.
  Wenn Sie lieber umkehren wollen, gehen Sie zurück zu
  Abschnitt 187 (die Probe muß nicht noch mal abgelegt
  werden). Wenn Sie weiterkraxeln wollen, lesen Sie Abschnitt
  109.
  26
  Sie befinden sich auf einer kleinen Lichtung, von der aus Sie
  in nordöstlicher (Abschnitt 130), westlicher (Abschnitt 174)
  oder in südlicher (Abschnitt 21) Richtung weiter in den
  undurchdringlich erscheinenden Urwald eindringen können.
  27
  Sie haben sich ein kurzes Stück Weg gebahnt. Im Urwald
  umfängt Sie gedämpftes, grünliches Licht. Der Himmel ist
  durch das dichte Blätterdach nicht zu sehen.
  Der „Weg“, den Sie sich selbst freihauen müssen, führt - mal
  nach rechts, mal nach links - um mächtige Bäume und
  undurchdringliches Buschwerk herum. Insofern ist es fast
  unmöglich, eine bestimmte Richtung einzuhalten.
  Auch wenn im Dschungel die Himmelsrichtungen nur schwer
  festzustellen sind, Sie finden sie heraus. Zur Vereinfachung
  werden sie deshalb bei Kreuzungen, Abzweigungen etc. gleich
  angegeben. Lesen Sie nun weiter bei Abschnitt 112.
  28
  Nach einigen Metern umgibt Sie ein so dichtes Gestrüpp aus
  Dornen und Schlingpflanzen, daß ein Vorwärtskommen nicht
  mehr möglich ist. Bei jedem Hieb wickeln sich Pflanzenstiele
  und Domranken wie die Arme eines riesigen Kraken um Ihre
  Handgelenke.
  Sie ziehen
  es vor, umzukehren. Wieder bei der Höhle
  angekommen, ertönt plötzlich ein gefährliches Knurren aus
  dem Dschungel. Weiter bei Abschnitt 198.
  29
  Als Sie sich bis auf die Hälfte des Weges dem Monster
  genähert
  haben,
  kommt
  plötzlich
  Bewegung
  in
  das
  Ungeheuer. Mit wütendem Gebrüll schießt es auf Sie zu.
  So schnell Sie können, fliehen Sie zu der Klebstoffhöhle. Ob
  Ihnen aber die Flucht gelingt, ob Sie schnell und ausdauernd
  genug sind, das müssen Sie mit einer Geschicklichkeits- und
  einer Kraft-Probe nachweisen.
  Gelingen beide Proben, erreichen Sie rechtzeitig die Klebstoff-
  Falle, dicht gefolgt von der Bestie (Abschnitt 227).
  Mißlingt auch nur eine der beiden Proben, dann holt Sie das
  Monster ein, bevor Sie die Falle erreichen. Sie müssen den
  aussichtslosen Kampf auf sich nehmen, zu dem ich Ihnen
  großes Würfelglück wünsche. Bedenken Sie bei dem Kampf,
  daß Sie eventuell ohne Ihre Machete kämpfen müssen, da Sie
  sie weggeworfen haben. Die Werte des Monsters stehen in
  Abschnitt 101. Dort geht es für Sie weiter, allerdings ohne die
  Möglichkeit der Flucht.
  30
  Sie erreichen eine Gangkreuzung. Ein schmaler Gang zweigt
  nach Westen ab; Sie können diesen Weg wählen (Abschnitt
  143); Sie können auch in südlicher (Abschnitt 110) oder in
  nördlicher (Abschnitt 152) Richtung gehen.
  31
  Die beiden Kerle haben nichts von Wert bei sich, vermutlich
  waren sie auch schon halbverhungert. An einem Lederband
  um Mortons Hals hängt ein kleiner Beutel, der Ihr Interesse
  weckt. Außer ein paar Kupfermünzen und einem kleinen Stein
  mit magischen Zeichen - dieser Talisman hat ihm auch nicht
  geholfen - enthält der Beutel noch einen zerknüllten Fetzen
  Papier, auf dem mit krakeligen, nicht genau zu enträtselnden
  Buchstaben ein Wort geschrieben ist. Irgend etwas wollte
  Morton sich wohl unbedingt merken. Sie stecken den Zettel
  auf jeden Fall ein und lesen weiter bei Abschnitt 122.
  11
  
  32
  Der Pfad, auf dem Sie sich vorwärtsarbeiten, ist nach oben so
  dicht zugewachsen, daß Sie das Gefühl haben, in einem
  Tunnel zu laufen.
  An einer
  Stelle hängen
  große, im Dämmerlicht violett
  schimmernde Früchte herab, die entfernt an Feigen erinnern.
  Sie können diese Früchte probieren (Abschnitt 215) oder
  darauf verzichten und so Ihren Weg fortsetzen (Abschnitt
  106).
  33
  Sie finden aus dem die Lichtung umgebenden Pflanzengewirr
  hinaus. Nachdem Sie lange Zeit durch dichten Dschungel
  gestolpert sind, wird dieser nun etwas lichter. Lesen Sie weiter
  bei Abschnitt 120.
  34 
  Die Tür hält jedem Versuch, sie mit Gewalt oder geschicktem
  Herumstochern in den Schlössern zu öffnen, stand.
  Sieben Zaubersprüche, einer für jedes Schloß, öffnen diese
  Tür. Wenn Sie die sieben Sprüche kennen, lesen Sie Abschnitt
  80. Ansonsten sollten Sie die Tür in Ruhe lassen und eine
  andere Richtung einschlagen. Lesen Sie dazu noch mal
  Abschnitt 128.
  35
  Sie befinden sich im Eingangsraum des Quellenheiligtums.
  Wenn Sie, von draußen kommend, das erste Mal diesen Raum
  betreten, können Sie zunächst nicht viel erkennen. Nur eine
  kleine Fläche wird von dem hereinfallenden Licht erhellt.
  Nachdem Ihre
  Augen sich an die Dunkelheit gewöhnt haben, tasten Sie sich
  vorsichtig weiter in den Raum hinein. Ihr Fuß stößt an einige
  Gegenstände, die auf dem Boden liegen: Fackeln! Erfreut über
  diesen Fund, zünden Sie schnell eine an. Der Raum ist nicht
  sehr groß und enthält nichts außer den Fackeln und zwei
  leeren Tonkrügen. Allerdings sind die Wände und auch Teile
  des
  Bodens
  mit
  Zeichen
  und
  Symbolen
  einer
  Ihnen
  unbekannten Schrift bedeckt. Nehmen Sie sich in acht! Es
  handelt sich dabei um Bannsprüche, die jeden Eindringling
  abhalten sollen. Zwei Öffnungen in der Nord- und der
  Ostwand führen aus dem Raum hinaus.
  Wählen Sie den Gang nach Norden (Abschnitt 96) oder den
  Gang nach Osten (Abschnitt 171)?
  36
  Sie haben Glück gehabt. Lesen Sie Abschnitt 22.
  37
  Sie durchstöbern vorsichtig den hinteren Teil der Höhle,
  können aber nichts Besonderes in den zahlreichen Spalten und
  Nischen entdecken. Nur einige Fledermäuse stöbern Sie auf
  Allerdings glänzt im Schein Ihrer Fackel ein großes Stück der
  Höhlenrückwand merkwürdig silber-weiß.
  Wollen Sie näher untersuchen, was diese Wand so seltsam
  glänzen läßt (Abschnitt 3), oder wollen Sie die Höhle
  verlassen
  -
  wobei
  Sie
  nicht
  vergessen
  sollten,
  die
  Beschwörungsformel für die Klebstoff-Falle auszusprechen -
  (Abschnitt 110)?
  38
  Auf Ihre Frage erhalten Sie die folgende - nicht sehr
  befriedigende -Antwort: »Ich möchte nicht gestört werden.«
  Wollen Sie versuchen, unter Einsatz all Ihres Charmes das
  Gespräch doch noch in Gang zu bringen (Abschnitt 115), oder
  haben Sie die Nase voll und möchten lieber eine der anderen
  Möglichkeiten wählen, die in Abschnitt 135 stehen?
  39
  Das Quellenheiligtum besteht aus einer Reihe teils natürlicher,
  teils künstlich angelegter Höhlen und Gänge innerhalb des
  Felsens. Hier muß irgendwo verborgen die Lösung des Rätsels
  liegen: der Grund, weshalb sich die guten Wasser von Thalued
  in die Verderben bringende Brühe verwandelten!
  Nachdem Sie all die Gefahren des Dschungels gemeistert
  haben, sind Sie entschlossen, dem Übel auf den Grund zu
  gehen - koste es auch Ihr Leben. Weiter bei Abschnitt 35.
  40
  Sie sagen also etwa »Ist ja gut, Miez, Miez« - und tatsächlich,
  der Sumpf-Parder
  beruhigt sich, das Knurren
  hört auf.
  Vielleicht wollen Sie jetzt noch versuchen, ihn zu streicheln
  (Abschnitt 116), oder Sie entfernen sich ohne große Hast
  (Abschnitt 102).
  41
  So eine Machete eignet sich eigentlich nicht besonders gut
  zum Werfen. Stellen Sie mit Hilfe des W6 fest, wie gut Ihnen
  der Wurf gelungen ist:
  Bei Augenzahl 1 oder 2 lesen Sie Abschnitt 117,
  bei Augenzahl 3 oder 4 lesen Sie Abschnitt 123,
  bei Augenzahl 5 oder 6 lesen Sie Abschnitt 89.
  42
  Sie sind schon ein schlauer Fuchs! »Aber ich bin doch
  gekommen, um die guten Wasser wieder in Fluß zu bringen«
  oder etwas Ähnliches könnten Sie rufen. Ein schwaches
  Zucken des Krötenkopfes verrät Ihnen, daß Sie ihr Interesse
  geweckt haben.
  »Pah, das schaffst du nie, du Hansel«, grummelt die Kröte
  zurück. Sie stecken diese Beleidigung weg und erkundigen
  sich
  ganz freundlich, warum Sie es nach
  Ansicht der
  ehrwürdigen Kröte denn wohl nicht schaffen sollten.
  »Zwar hast du große Füße, die dich hierhergetragen haben,
  aber dein Hirn hat in einer Nußschale Platz, sonst hättest du
  dich gar nicht auf den Weg in dein Verderben gemacht. Ich
  lebe nun schon so lange -seit der große Zor diese Höhle bauen
  ließ -, doch ist es mir nie gelungen, den Sinn seiner Worte zu
  begreifen, wie soll es da dir gelingen? Damals hörte ich ihn
  folgendes sagen: Nur wer versteht, wie aus Nebel Leben wird -
  nur wer das Besondere an dem Namen dieser Säulen erkennt -
  Reliefpfeiler seien sie genannt - nur dem kann es gelingen, die
  Macht des tödlichen Klebstoffes aufzuheben!«
  »Das ist doch ganz einfach! « entfährt es Ihnen unwillkürlich,
  12
  
  und zutiefst beleidigt zieht sich der Krötenkopf unter seinen
  Panzer zurück. Jeder weitere Gesprächsversuch ist zwecklos.
  Ob Ihnen das Rätsel hilft, ob Sie es verstehen, werden Sie
  später beweisen müssen. Sie verlassen die Höhle durch die
  nördliche Öffnung (Abschnitt 128) oder durch die östliche
  (Abschnitt 30).
  43
  Der Wasserschwall hat Sie so überrascht, daß Sie Ihren Halt
  verlieren und die Treppe hinunterstürzen. Nach einigen
  Purzelbäumen sind Sie unten angelangt, voller blauer Flecken
  und durchnäßt von der stinkenden Brühe.
  Für den Schaden, den Sie bei diesem Sturz genommen haben,
  müssen Sie sich 3 Punkte von Ihrer Lebensenergie abziehen.
  Ziehen Sie außerdem 3 Punkte von Ihrem Charisma-Wert ab -
  wer so riecht wie Sie, ist keine angenehme Erscheinung! Gott
  sei Dank verschwindet die Brühe in mehreren unergründli-
  chen Felsspalten am Fuß der Treppe. Der Gang endet hier. Sie
  können
  die
  Felswände nach
  einer
  Geheimtür
  absuchen
  (Abschnitt 158) oder abwarten. Nach einer Stunde hört der
  Wasserschwall auf- und Sie können die glitschige Treppe
  wieder hochsteigen und den Gang zurückgehen, den Sie
  gekommen sind (Abschnitt 163).
  44
  Nachdem
  Sie sich
  einige Zeit durch
  die lappenartigen
  Urwaldpflanzen hindurchgewühlt haben, finden Sie sich zu
  Ihrem Entsetzen auf derselben Lichtung wieder. Würfeln Sie
  mit dem W6, multiplizieren Sie diesmal Ihre Augenzahl mit
  12 und lesen Sie bei dem Abschnitt weiter, dessen Nummer
  sich ergibt.
  45
  Über
  eine
  längere
  Strecke
  konnten
  Sie
  einem
  stark
  gewundenen, schon fast wieder überwucherten Pfad folgen.
  Sie erreichen
  eine Stelle, wo Sie in drei verschiedene
  Richtungen weiter Ihr Glück suchen können. Aber zunächst
  sollten Sie sich etwas ausruhen - seien Sie versichert, hier
  haben Sie wirklich ein friedliches Plätzchen entdeckt, an dem
  Ihnen keine Gefahr droht. Nach der Verschnaufpause können
  Sie westwärts (Abschnitt 65), nordwärts (Abschnitt 228) oder
  ostwärts (Abschnitt 6) weiter.
  46
  Der Dschungel ist hier in der Nähe des Verderbnis-baches
  zwar nicht so dicht, aber der Gestank, der von der Brühe zu
  Ihnen herüberdringt, ist so bestialisch, daß Ihnen fast die
  Sinne schwinden.
  Wissen Sie noch, in welcher Richtung Sie gehen?
  Nach Norden (Abschnitt 206) oder nach Süden (Abschnitt
  175)?
  47
  So gelingt es Ihnen, den Todesstreifen
  zu überwinden,
  während das Ungeheuer, das sich gerade auf Sie stürzen
  wollte, in der Klebemasse festhängt.
  Wild zucken die sechs Beine, aber keine der abscheulichen
  Tatzen kann sich vom Boden lösen. Je mehr der Tatak-Wurm
  sich windet und biegt, desto stärker klebt er fest. Immer
  wieder krümmt sich der Körper, die Facettenaugen quellen aus
  dem Kopf hervor unter der furchtbaren Anstrengung.
  Von Ihrem sicheren Standort aus können Sie dieses grausige
  Schauspiel miterleben. Der Todeskampf des Wurms läßt die
  ganze Höhle erzittern, einige der lockeren Stalaktiten stürzen
  von der Decke herab und bohren sich durch die Haut des
  Untiers. Falls Sie einen magischen Bumerang bei sich haben,
  können Sie damit weitere Gesteinszapfen abwerfen und auf
  den Tatak-Wurm hinuntersausen lassen.
  So findet dieses Monster sein Ende, und wir wollen hoffen,
  daß es das letzte seiner Art war, daß nun endlich mit Fug und
  Recht
  behauptet
  werden
  kann,
  der
  Tatak-Wurm
  sei
  ausgestorben.
  Nachdem Sie davon überzeugt sind, daß das Monster Ihnen
  nichts mehr anhaben kann, gehen Sie wieder in den hinteren
  Teil der Höhle zurück. Suchen Sie Ihre Sachen zusammen, die
  Sie weggeworfen oder bei der Flucht verloren haben. Vor
  allem aber sollten Sie sichjetzt darum kümmern, wie die
  Quelle der guten Wasser repariert werden kann.
  Lesen Sie weiter bei Abschnitt 183.
  Für die Bezwingung des Tatak-Wurms erhalten Sie 35
  Abenteuerpunkte.
  48
  Sie finden einen Ausweg aus dem Pflanzendickicht, das die
  Lichtung umgibt.
  Ein richtiger Pfad ist zwar nicht auszumachen, aber Sie
  kommen doch ganz gut voran. Weiter bei Abschnitt 170.
  49
  Vielleicht hatten Sie gehofft, schon wieder geträumt zu haben.
  Nein - auch wenn es bitter ist -, Ihr Heldenleben ist zu Ende.
  Aber es ist ein ruhmreiches Leben gewesen, und an den
  Feuern von Aventurien wird man noch oft von Ihren Taten
  erzählen.
  Grämen Sie sich nicht länger, sondern erschaffen Sie schnell
  einen neuen Helden und starten mit ihm bei Abschnitt 1.
  (Dieser
  Held
  kann
  natürlich
  von
  den
  gesammelten
  Erfahrungen seiner Vorgänger profitieren und so manche
  Gefahr vermeiden und Irrwege auslassen. Alle Monster und
  wilden Tiere sind wieder frisch und munter auf ihren Plätzen.)
  13
  
  50
  Die Machete fest umklammert, betreten Sie vorsichtig die
  Höhle. Nur langsam stellen sich Ihre Augen von dem hellen
  Tageslicht auf das Dunkel in der Höhle um.
  Wieder ist vor Ihnen aus dem Dunkel ein Geräusch zu
  vernehmen. Fliehen Sie (Abschnitt 150), oder bleiben Sie
  stehen, die Gefahr mutig erwartend (Abschnitt 217)?
  51
  Der Pfad, auf dem Sie sich befinden, ist kaum mehr begehbar.
  Fast ständig müssen Sie das Haumesser zur Hilfe nehmen.
  Immer
  wieder
  müssen
  Sie
  die
  Richtung
  ändern,
  um
  undurchdringlichem Gestrüpp und umgestürzten Baumriesen
  auszuweichen. Erschöpft legen Sie eine Pause ein, um etwas
  von Ihrem Proviant zu verzehren - falls noch welcher vor-
  handen ist.
  Anschließend können Sie in nordöstlicher (Abschnitt 2) oder
  in südöstlicher Richtung (Abschnitt 190) weitergehen.
  52
  Beim nächsten Schritt durchglüht Sie ein höllischer Schmerz,
  Sie prallen auf eine unsichtbare Wand. Sie büßen 2 Punkte
  von Ihrer Lebensenergie ein.
  Greifen
  Sie
  wütend nach
  dem
  Messer, um
  erneut
  zu
  versuchen, zu der Kröte zu gelangen (Abschnitt 91)? Oder
  bleiben
  Sie
  verdattert
  stehen
  und
  versuchen
  herauszubekommen, warum Sie so heftig am Weitergehen
  gehindert wurden (Abschnitt 38)? Oder wollen Sie lieber
  schnell die Höhle verlassen - durch die östliche Öffnung
  (Abschnitt 30) oder die nördliche Öffnung (Abschnitt 128)?
  53
  Die guten Wasser spülen die Verderbnisbrühe fort. Das ist der
  größte Augenblick Ihres Heldendaseins! Sie erleben mit, wie
  die Natur förmlich aufatmet. Wenn Sie noch etwas warten,
  können Sie unbesorgt durch den Bachlauf waten und den
  Urwald verlassen, ohne weiteren Gefahren ausgesetzt zu sein.
  Nach einigen Tagen kehren Sie als gefeierter Held nach Tuzak
  zurück. Unbeschreiblich ist der Jubel der Bevölkerung. Der
  Fürst
  beschenkt
  Sie
  reich
  mit
  Gold
  und
  Edelsteinen
  (Gesamtwert: 75 Dukaten) - außerdem erhalten Sie für den
  erfolgreichen
  Abschluß
  dieses
  Abenteuers
  120
  Abenteuerpunkte. Der Fürst bietet Ihnen an, sein persönlicher
  Berater zu werden. Wenn Sie dieses Angebot annehmen, lesen
  Sie Abschnitt 68, lehnen Sie es ab, lesen Sie Abschnitt 219.
  54
  Da Sie ja die Falltür, auf der Sie sich gerade befinden, in ihrer
  Funktion
  erkannt
  haben,
  sind
  Sie
  bestimmt
  besonders
  aufmerksam und vorsichtig. Legen Sie doch bitte einmal eine
  Klugheitsprobe -3 ab. Gelingt die Probe, geht es weiter bei
  Abschnitt 162. Mißlingt Sie, dann muß ich annehmen daß
  Ihre Wachsamkeit doch nicht ausreichend ist. Sie überqueren
  den Wulst und ... Lesen Sie weiter bei Abschnitt 140.
  55
  Sie haben Glück und treffen auf einen Pfad, der Sie weit von
  der Lichtung fortführt. Vor einem dichten Dornengestrüpp
  scheint er zu Ende zu sein, aber Sie bahnen sich einen Weg
  hindurch und finden dahinter einen anderen Dschungelpfad.
  Weiter bei Abschnitt 45.
  56
  Der
  Pfad
  windet
  sich
  jetzt
  in
  südlicher
  Richtung um
  Mammutbäume
  und
  Giftstachelgebüsch
  herum.
  Ei-
  genartigerweise haben Sie das Gefühl, im Kreis zu laufen. Vor
  Ihnen ist eine dichte Wand aus Lianen. Sie können umkehren
  (Abschnitt
  170)
  oder
  versuchen,
  durch
  die
  Lianen
  hindurchzuschlüpfen (Abschnitt 148).
  57
  Überrascht stellen Sie fest, daß die Tür unverschlossen ist. Als
  Sie sie öffnen, schlägt Ihnen ein geradezu infernalischer
  Gestank entgegen. Sie können den hinter der Türe liegenden
  Höhlenraum betreten (Abschnitt 16) oder umkehren und die
  Tür schnell hinter sich schließen (Abschnitt 189).
  58
  Der Dschungelwuchs läßt nach, und nach wenigen Schritten
  erreichen Sie eine halbkreisförmige Lichtung, deren östliche
  Begrenzung eine steil aufragende Felswand bildet. Staunend
  erblicken
  Sie
  den
  Eingang
  zu
  dem
  sagenumwobenen
  Quellenheiligtum.
  Vor
  langen
  Zeiten
  hat
  es der
  große
  Zauberer Zor von Zwergen bauen lassen, um den g~ Wassern,
  die bis dahin in den Felsen verborgen flossen, einen Weg nach
  draußen zu öffnen. Es wird erzählt, daß diese Quelle durch
  mächtige Bannsprüche und gefährliche Fallen vor jedem
  Eindringling geschützt sei. Dennoch muß sich an dieser
  geheimnisvollen Stätte etwas Furchtbares ereignet haben.
  In der Mitte der Lichtung befindet sich ein großes steinernes
  Becken, darüber ragt eine Röhre aus der Feiswand. Von dem
  Becken führt eine Rinne zum Bachbett. Aber kein Tropfen
  fällt aus der Röhre in das Becken, die Rinne scheint schon seit
  einiger Zeit kein Wasser mehr zu führen.
  Rechts
  von
  dem
  Becken
  führt
  eine
  von
  mächtigen
  Steinquadern eingefaßte Öffnung in den Fels hinein. Links
  von dem Becken befand sich eine weitere Öffnung, die jedoch
  eingestürzt
  ist.
  Unter
  den
  Trümmern
  quillt
  die
  verderbnisbringende Flüssigkeit hervor, die sich in vielen
  Rinnsalen ihren Weg zum Bachbett sucht. Die ganze Lichtung
  hat sich dadurch in einen giftigen Sumpf verwandelt. Aus
  diesem Sumpf ragen vereinzelte Felsbrocken und trockene
  Erhebungen
  hervor, über
  die vielleicht mit geschickten
  Sprüngen ein Weg zu finden ist.
  Auf dem Boden rechts von dem Becken scheint etwas zu
  liegen, Sie können aber von Ihrem Standpunkt aus nicht
  erkennen, um was es sich dabei handelt.
  Sie können versuchen, von Stein zu Stein springend, den
  Giftsumpf zu überwinden (Abschnitt 119). Sie können aber
  auch umkehren, zurück in den Urwald (Abschnitt 173).
  14
  
  59
  Natürlich, der Name des Teufelskleisters muß rückwärts
  gesprochen werden. Weiter bei Abschnitt 47.
  60
  In dem Pflanzengewirr ist es schwierig, vorwärtszukommen.
  Einmal haben Sie den Eindruck, einen anderen Pfad zu
  kreuzen - aber wer weiß schon, was im Urwald Wege und was
  zufällige Lichtungen sind. Weiter bei Abschnitt 86.
  61
  Die Kletterei über die Geröllhalde ist anstrengender, als Sie
  gedacht haben. Ziemlich außer Atem erreichen Sie den
  Höhleneingang. Ein Geräusch aus dem Dunkel der Höhle läßt
  Sie zusammenfahren.
  Sie können die Höhle untersuchen (Abschnitt 50) oder die
  Geröllhalde wieder runterklettern (Abschnitt 100). Sie können
  auch versuchen, auf einem schmalen Sims, der neben der
  Höhle aufwärts führt, weiterzuklettern (Abschnitt 187).
  62
  Ich finde das sehr mutig - oder vielleicht besser: leichtsinnig -
  von Ihnen, freiwillig in diese Verderbnisbrühe zu steigen.
  Vorsichtig tasten Sie sich über den Grund, als Sie plötzlich auf
  etwas sehr Glitschigem - möglicherweise einem toten Fisch -
  ausrutschen. Legen Sie schnell eine Geschicklichkeitsprobe+2
  ab, ob Sie die Balance halten können.
  Mißlingt die Probe, stürzen Sie. in den Bach (Abschnitt 93).
  Gelingt die Probe, dann lesen Sie Abschnitt 184.
  63
  Nach einiger Zeit erreichen Sie wieder eine Kreuzung, von der
  verschiedene Pfade in den Urwald führen.
  Sie können nach Nordwesten (Abschnitt 20), nach Westen
  (Abschnitt 190), nach Süden (Abschnitt 156) oder nach Osten
  (Abschnitt 155) gehen.
  64
  Nach Norden ist Ihnen der Weg durch eine Wand von
  Todkraut versperrt. So üppig und dicht ist Ihnen diese Pflanze
  noch nie begegnet.
  Es handelt sich dabei um eine Art Kaktus mit zwei besonders
  üblen Eigenschaften. Zum einen sind die Stacheln giftig. Wird
  von einem Stachel die Haut auch nur ganz leicht angeritzt, so
  führt die an der Oberfläche der Stacheln haftende Substanz zu
  Lähmungen - insbesondere der Atmungsorgane.
  Zum anderen verspritzen die Triebe, wenn man sie z. B. mit
  einem Messer verletzt, eine ätzende Flüssigkeit. Wahrlich eine
  Pflanze, die ihren Namen verdient.
  Sie können nur nach Südwesten (Abschnitt 206), Süden
  (Abschnitt 125) oder Osten (Abschnitt 211) gehen.
  65
  Sie befinden sich tief im Dschungel. Erschöpft lassen Sie sich
  nieder und essen einige bananenähnliche Früchte, die hier
  reichlich wachsen.
  Wenn Sie Ihren
  Weg fortsetzen, ist
  das in
  westlicher
  (Abschnitt 155) oder südlicher (Abschnitt 120) oder in
  östlicher (Abschnitt 45) Richtung möglich.
  66
  Sie finden einen Weg, der Sie von der Lichtung fortführt.
  Manchmal haben Sie den Eindruck, einen anderen Pfad zu
  kreuzen, aber in dem Gewirr aus Bäumen, Schlingpflanzen
  und Gestrüpp ist es fast unmöglich zu erkennen, was ein Pfad
  und was eine zufällig etwas lichtere Stelle ist. So bleiben Sie
  bei der von Ihnen eingeschlagenen Richtung und lesen weiter
  bei Abschnitt 4.
  67
  Sie irren jetzt schon so lange durch den Dschungel, daß ich
  befürchten muß, daß Sie sich hoffnungslos verlaufen haben.
  Halten
  Sie
  sich
  in
  östliche
  (Abschnitt
  147)
  oder
  in
  südwestliche Richtung (Abschnitt 205)?
  68
  Das war ein weiser Entschluß. Vor Ihnen liegt ein geruhsames
  Leben mit gesichertem Einkommen - das Geschäft mit den
  guten Wassern lebt wieder auf, und Ihnen fließt ein hübscher
  Anteil davon zu.
  So findet eine Heldenkarriere ihr wohlverdientes, gemütliches
  Ende ... Oder wird es Ihnen doch auf die Dauer zu langweilig?
  Dann lesen Sie Abschnitt 219.
  69
  Sie haben großes Glück gehabt, daß die Giftmenge nicht
  ausgereicht
  hat,
  um
  Sie
  zu
  töten.
  Ziehen
  Sie
  die
  Schadenspunkte von Ihrer Lebensenergie ab, aber höchstens
  soviele, daß Ihre Lebensenergie noch mindestens 5 beträgt.
  Allerdings hat das Gift Teile Ihres Gehirns blockiert. Wie
  blind sind Sie durch den Urwald gestolpert, ohne sich erinnern
  15
  
  zu können, welchen Weg Sie eingeschlagen haben.
  Allmählich läßt die Wirkung des Giftes nach, und Ihre
  Wahrnehmungsfähigkeit nimmt wieder zu. Sie befinden sich
  an einer unbekannten Stelle im Urwald. Weiter bei Abschnitt
  65.
  70
  Gerade noch rechtzeitig geht Ihnen ein Licht auf: Natürlich
  wird auch das Leder Ihrer Stiefel und Hosen mit der Zeit von
  der Verderbnisbrühe zersetzt!
  Schnell verlassen Sie den Bach und stellen fest, daß Ihr
  Schuhwerk noch ganz brauchbar ist. Nur an einigen Stellen
  fühlt sich das Leder etwas schwammig an. Gott sei Dank
  besteht Ihre Ausrüstung aus hochwertigem Material.
  Sie befinden sich noch am Ausgangspunkt und werden Ihre
  Entscheidungen beim nächsten Mal gewiß besser überlegen.
  Lesen Sie noch einmal Abschnitt 1.
  71
  Sie waren doch zu gierig! Wenn man so übermäßig von dieser
  auch »Rauschgurke« genannten Frucht ißt, nimmt zwar die
  physische Kraft zu (Sie können Ihren Wert für Körperkraft um
  1 erhöhen), aber das Bewußtsein wird arg getrübt.
  Verzückt lehnen Sie sich in eine Astgabel und versinken in
  einen schlafähnlichen Zustand. Bilder von unbeschreiblicher
  Intensität und bizarrer Schönheit laufen in Ihrem Kopf ab.
  Verklärt lächeln Sie: Sie sind der Retter Aventuriens, Ihnen ist
  es gelungen, die guten Wasser wieder zum Fließen zu bringen,
  Sie sind ein großer Held, viele buntgekleidete Menschen
  tanzen voller Freude um Sie herum. Aber Sie haben etwas
  vergessen! Sie haben Ihr Pferd vergessen. Sie müssen Ihr
  treues Pferd füttern. Sie müssen fort, fort von den Menschen,
  die traurig hinter Ihnen herwinken, und ihr Pferd suchen. Sie
  müssen fort. Sie müssen das Pferd finden. Sie müssen ...
  Rrumms, ein Sturz reißt Sie aus der Träumerei.
  Bei
  der
  Suche
  nach
  Ihrem
  Pferd
  sind
  Sie
  wie
  ein
  Schlafwandler durch den Urwald gelaufen. Die Blätter und
  Dornen, die Ihnen ins Gesicht schlugen, haben Sie nicht
  gespürt. Aber diese dicke Wurzel hat Sie jäh wieder auf den
  Boden der Wirklichkeit zurückgebracht. Sie können sich nicht
  erinnern,
  wie Sie
  hierher
  gekommen
  sind.
  Weiter
  bei
  Abschnitt 65.
  72
  Lesen Sie Abschnitt 22.
  73
  Die Werte des Sumpf-Parders:
  MU: 11 AT/PA: 11/5 LE: 20 RS: 1 TP: 1W+3 MK: 12
  Der Kampf dauert so lange, bis einer von Ihnen beiden tot ist.
  Wenn Sie den Parder besiegt haben, lesen Sie Abschnitt 102.
  Sollte der Parder Sie töten, lesen Sie Abschnitt 167.
  74
  Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie man den Bach
  überqueren könnte:
  Wollen Sie einen Sprung wagen? Als Anlaufweg stehen Ihnen
  nur 6 Meter zur Verfügung (Abschnitt 193)!
  Oder
  wollen
  Sie versuchen, sich
  an
  einer
  Liane hin-
  überzuschwingen (Abschnitt 134)?
  Oder wollen Sie den Bach durchwaten (Abschnitt 62)?
  (Man könnte natürlich auch ein Floß bauen oder einen Baum
  fällen und aus ihm eine Brücke bauen - bestimmt gibt es noch
  mehr Möglichkeiten. Aber ich denke, diese Alternativen sind
  zu zeitraubend, und viel Zeit haben Sie nicht.) Sollten Ihnen
  die drei obengenannten Möglichkeiten nicht zusagen, können
  Sie ja auch umkehren. Befinden Sie sich am westlichen Ufer,
  lesen Sie Abschnitt 6, befinden Sie sich am östlichen Ufer,
  lesen Sie Abschnitt 175.
  75
  Sie müssen
  also die Aufmerksamkeit des Tatak-Wurms
  erregen, um ihn in die Klebe-Falle zu locken. Das Ungeheuer
  scheint zu schlafen, aber sicher wäre ich mir da nicht. Lautes
  Schreien ist zwecklos - bekanntlich verfügt diese Bestie nicht
  über
  ein Gehör. Wie gut der
  Tatak-Wurm mit seinen
  Facettenaugen sehen kann, weiß man auch nicht genau - aber
  seien Sie versichert, wenn er nicht schläft und Sie ihm zu nahe
  kommen, dann sieht er Sie auch! Ob diese Bestie ein
  Riechorgan besitzt, also vielleicht bereits den Rauch Ihrer
  Fackel wahrnehmen konnte, darüber ist überhaupt nichts
  bekannt.
  Es scheint so, als ob Sie nur die Möglichkeit haben, mit
  irgendeinem Gegenstand aus relativ sicherer Distanz das
  Monster zu bewerfen.
  Falls Sie einen magischen Bumerang mit sich führen, lesen
  Sie Abschnitt 177.
  Wenn Sie kein solches Wurfholz bei sich tragen, müssen Sie
  einen ihrer Ausrüstungsgegenstände zu dem Tatak-Wurm
  hinschleudern, da es hier in Ihrer Nähe überhaupt keine
  handlichen Steine oder sonstigen Wurfgeschosse gibt.
  Wovon wollen Sie sich trennen?
  Von Ihrem Messer (Abschnitt 104), Ihrer Machete (Abschnitt
  41) oder von Ihrem Rucksack (Abschnitt 195)?
  76
  Die Lösung des Rätsels ist, daß der Name der Klebmasse
  rückwärts gesprochen werden muß - so wird auch aus Nebel
  Leben, und »Reliefpfeiler« ist ein besonders schönes Beispiel
  dafür,
  da
  man
  dieses
  Wort
  vorwärts
  und
  rückwärts
  gleichlautend lesen kann.
  Was, das hatten Sie gar nicht erkannt? Ziehen Sie sofort 5
  Punkte von Ihrem Klugheitswert ab, falls Sie dies nicht schon
  einmal tun mußten.
  Jetzt könnten Sie die Klebe-Falle überwinden - wenn Sie den
  Namen dieses Stoffes kennen.
  Wissen Sie den Namen des Klebstoffs, dann lesen Sie
  Abschnitt 9; wenn Sie den Namen nicht kennen, lesen Sie
  Abschnitt 223.
  77
  Sie stolpern durch finstere Gänge einem fernen Lichtschein
  entgegen und gelangen tatsächlich ins Freie. Vor Ihnen
  endloser Dschungel. Mühsam bahnen Sie sich einen Weg,
  16
  
  denn hier hat noch keiner versucht, durch das Dickicht zu
  kommen.
  Schließlich
  stoßen
  Sie
  erschöpft
  auf
  einen
  Dschungelpfad. Sie legen eine kleine Pause ein, verzehren
  etwas
  von
  Ihrem
  Proviant
  oder
  kauen
  ein
  paar
  fade
  Sumpfschoten. Dann lesen Sie weiter bei Abschnitt 83.
  78
  Nach einigen Metern endet der Gang an einer Treppe, deren
  grob aus dem Felsen gehauene Stufen steil nach unten führen.
  Sie können umkehren (Abschnitt 163) oder die Treppe
  hinuntersteigen (Abschnitt 13).
  79
  Um
  sich
  besser
  orientieren
  zu
  können
  und
  die Stelle
  wiederzufinden, an der Sie die Lichtung betreten haben, legen
  Sie gleich Ihren Rucksack nieder.
  Sie können sich an der Quelle erfrischen - wilde Kerle tauchen
  nicht wieder auf. Falls Sie hier schon einmal mit solchen
  Burschen aneinandergeraten sind, jetzt ist von ihnen nichts
  mehr zu sehen.
  Wenn Sie die Lichtung an der Stelle verlassen wollen, wo Sie
  sie betreten haben, gehen Sie zu dem letzten Abschnitt vor
  Abschnitt 107 zurück und wählen dort eine andere Richtung.
  (Hoffentlich haben Sie sich die Nummern notiert, sonst bleibt
  Ihnen nur die folgende, zweite Möglichkeit:)
  Wenn Sie versuchen wollen, die Lichtung auf gut Glück
  irgendwo anders zu verlassen, dann würfeln Sie mit dem W6,
  multiplizieren die Augenzahl mit 12 und lesen bei dem
  Abschnitt weiter, dessen Nummer Sie erhalten.
  80
  Sie sollten sich schämen! Ziehen Sie sofort 5 Punkte von
  Ihrem Charisma-Wert ab!
  Diesen Abschnitt dürften Sie eigentlich gar nicht lesen!
  Nur
  der
  große Zauberer
  Zor
  selbst
  kannte die sieben
  magischen Formeln zum Öffnen der Schlösser.
  Also, damit es ganz klar ist: Die Tür ist zu und bleibt zu, und
  Sie stehen davor. Lesen Sie noch mal Abschnitt 128.
  81
  Na, Sie kennen doch das Problem, daß man sich auf dieser
  Lichtung nicht merken kann, wo man sie betreten hat. Zu
  gleichartig - ohne jeden Orientierungspunkt - ist das Dickicht,
  das sie säumt.
  Ihre Klugheit hat also nicht ausgereicht, dafür haben Sie
  Glück: Ihr Stiefel bleibt beim Betreten der Lichtung im
  morastigen Boden stecken. Bei dem Bemühen, ihn aus dem
  Matsch herauszuziehen, legen Sie Ihren Rucksack ab.
  Lesen Sie weiter mit Abschnitt 79.
  82
  Es gelingt Ihnen, trotz der glitschigen Stufen schnell die
  Treppe hochzukrabbeln, bis Sie oberhalb der Spalte angelangt
  sind.
  Da Sie von der stinkenden Brühe ziemlich durchnäßt worden
  sind,
  ist
  Ihre
  Erscheinung
  wahrlich
  nicht
  mehr
  sehr
  angenehm. Tragen Sie dem Rechnung, indem Sie zwei Punkte
  von Ihrem Charisma-Wert abziehen.
  Unablässig
  strömt
  die
  Brühe
  aus
  der
  Spalte,
  deshalb
  verzichten Sie darauf, die Treppe weiter zu erkunden, sondern
  steigen sie wieder ganz hinauf und gehen den Gang zurück.
  Lesen Sie weiter bei Abschnitt 163.
  83
  Der Pfad wechselt ständig seine Richtung, eine Orientierung
  ist kaum mehr möglich. An manchen Stellen ist der Boden
  sehr morastig.
  Nun stellt sich die Frage: Gehen Sie in westlicher (Abschnitt
  107) oder in südlicher Richtung (Abschnitt 155)?
  84
  Strengen Sie noch einmal die grauen Zellen an!
  Den Tatak-Wurm direkt bekämpfen - das ist ein sinnloses,
  tödliches Unterfangen. Man müßte die Bestie doch irgendwie -
  irgendwohin -, ja, das wäre eine Möglichkeit ... Lesen Sie
  Abschnitt 133.
  85
  Sie nähern sich einer kleinen Lichtung. Zahlreiche »Eitrige
  Krötenschemel«, eine äußerst giftige Pilzart, wachsen dort.
  Gerade als Sie die Lichtung betreten wollen, entdecken Sie
  zwei Maraskan-Taranteln, die sich an den Pilzen laben. Diese
  widerlichen Untiere ernähren sich ausschließlich von Eitrigen
  Krötenschemeln.
  Während Sie noch vorsichtig auf die Lichtung spähen, werden
  Sie plötzlich von einer weiteren Maraske (so sagt man kurz zu
  der Maraskan-Tarantel) angegriffen. Sie waren so sehr in die
  Beobachtung der beiden anderen vertieft, daß Sie dieses
  Exemplar, das nur zwei Meter von Ihnen entfernt zwischen
  Blättern saß, übersehen haben. Und das macht die Maraske so
  gefährlich: Sie greift alles an, was ihr zu nahe kommt; und je
  älter sie ist, desto gefährlicher wird sie. Mit dem Lebensalter
  wächst
  die
  Lebensenergie,
  der
  Rüstungsschutz
  und
  die
  Wirksamkeit ihres Giftes.
  Sie müssen zunächst mit zwei W 6 auswürfeln, wie alt die
  Maraske ist, die Sie gerade angreift. Diesen Wert für das
  Lebensalter (LA) benötigen Sie zum Berechnen der anderen
  Werte.
  Die Werte der Maraskan- Tarantel:
  LA (Lebensalter): 2W6 MU: * LE: LAx5 AT/PA: 12/0 RS:
  LA TP: 1W+2 (Stachel), 1W*LA (Gift) MK: LAx5
  * nicht anwendbar. Die Maraske greift jedes Wesen an, das ihr
  zu nahe kommt.
  Die Maraske beginnt den Kampf. Wenn es ihr nach den
  bekannten Kampfregeln gelingt, Ihnen Schadenspunkte mit
  dem Stachel beizubringen, müssen Sie anschließend noch
  ermitteln, wie viele zusätzliche Schadenspunkte Sie durch das
  Gift hinnehmen müssen.
  Sollten Sie die Maraske besiegen, können Sie Ihren Weg
  ostwärts (Abschnitt 114) oder westwärts (Abschnitt 170)
  fortsetzen.
  17
  
  Sind Sie zweimal von dem Giftstachel getroffen worden,
  gelingt es Ihnen, mit letzter Kraft wegzustolpern. Lesen Sie
  Abschnitt 69.
  Wenn Sie den Kampf jetzt lieber fortsetzen wollen, haben Sie
  später nicht mehr die Möglichkeit zu fliehen. Sie müssen dann
  den Kampf bis zu Ihrem Sieg (s. o.) oder Ihrem Ende
  (Abschnitt 167) durchstehen. Wenn Sie bereits an dieser Stelle
  waren und mit der Maraske gekämpft haben, können Sie
  gleich Ihren Weg in eine der oben angegebenen Richtungen
  fortsetzen.
  86
  Hier gabelt sich der Weg. Sie können nach Osten (Abschnitt
  90), nach Nordwesten (Abschnitt 190) oder nach Süden
  (Abschnitt 95) gehen.
  87
  Wenn Sie das erste Mal in ein solches Erdloch rutschen, lesen
  Sie weiter bei Abschnitt 132.
  Ist es das zweite Mal - dann sollten Sie doch das Risiko
  kennen und besser aufpassen - weiter bei Abschnitt 17.
  88
  Dichtes
  Unterholz
  macht
  das
  Vorwärtskommen
  sehr
  beschwerlich. In welche Richtung gehen Sie weiter? Nach
  Westen (Abschnitt 2) oder nach Südosten (Abschnitt 107)?
  89
  Ob es am Angstschweiß an Ihren Händen oder an der zu
  großen Anspannung lag, weiß ich nicht, aber der Wurf ist
  Ihnen mißglückt.
  Scheppernd bleibt Ihr Wurfgeschoß ein gutes Stück von dem
  Monster
  entfernt liegen
  - aber
  hat da
  nicht eins der
  widerlichen Augen gezuckt?
  Sie sind sich nicht sicher, ob Sie die Aufmerksamkeit des
  Tatak-Wurms auf sich lenken konnten, er rührt sich nicht.
  Sie können hinschleichen, um entweder den Gegenstand
  wiederzuholen (Abschnitt 29), oder Sie müssen etwas anderes
  schleudern, je nachdem, was Sie schon weggeworfen haben:
  Ihr Messer (Abschnitt 104), die Machete (Abschnitt 41) oder
  den Rucksack (Abschnitt 195).
  90
  Sie
  erreichen
  nun
  eine
  Lichtung,
  die
  inmitten
  von
  mannshohem Farnkraut liegt, von der drei Wege weiterführen:
  nach Norden (Abschnitt 156), nach Westen (Abschnitt 86)
  und nach Osten (Abschnitt 120).
  91
  Beim nächsten Schritt vorwärts leuchtet plötzlich Ihr Messer
  gleißend hell auf, Sie werden wie vom Blitz getroffen
  rücklings zu Boden geschleudert, Ihr Körper krümmt sich
  unter einem unerträglichen Schmerz zusammen, und Sie
  fallen in eine kurze Ohnmacht. Ermitteln Sie mit 2W6, wie
  viele Schadenspunkte Sie dieses Unternehmen gekostet hat.
  Waren Sie bereits so geschwächt, daß Ihre Lebensenergie jetzt
  auf 0 absinkt, hat Sie dieser gewaltige elektrische Schlag
  getötet (Abschnitt 167).
  Ansonsten können Sie sich, nachdem Sie aus der Ohnmacht
  aufgewacht sind, aufrappeln und eine der Möglichkeiten
  18
  
  wählen, die in Abschnitt 135 dargestellt sind. Dort geht es
  weiter.
  92
  Nach einigen Metern erreichen Sie den Rand des Urwalds.
  Hier – etwa 1000 Meter von der westlichen Felswand entfernt
  – tritt auch der Bach, der Trinkwasser führt, aus dem
  Dschungel.
  Sie können
  durch
  das savannenähnliche Grasland zum
  Ausgangspunkt zurückkehren (Abschnitt 1) oder nach Norden
  zurück in den Urwald gehen (Abschnitt 95).
  93
  Das Unglück ist passiert! Sie stürzen in die Verderbnisbrühe!
  Natürlich passen Sie dabei auf, daß Ihr Kopf nicht in die
  Flüssigkeit eintaucht, aber ansonsten sind Sie völlig besudelt.
  Pfui!
  Schnell
  rappeln
  Sie
  sich
  auf
  und
  kraxeln
  die
  Uferböschung hoch. Sie schütteln sich - und dann spüren Sie
  es: Ihre Hände fangen an zujucken, die Haut ist stark gerötet,
  kleine Bläschen bilden sich auch auf den Innenseiten der
  Hände.
  Der
  Juckreiz
  ist
  unerträglich.
  Wenn
  Sie
  kein
  linderndes Mittel finden, sind Sie bei der Handhabung der
  Machete stark behindert, Sie können sie nicht mehr so
  wirkungsvoll einsetzen. Sollte es zum Kampf kommen, dann
  erzielen Sie mit der Machete nur noch 1W+1 Trefferpunkte.
  (Ändern Sie entsprechend Ihr Dokument der Stärke. Finden
  Sie ein Heilmittel, dann steht Ihnen wieder der alte Wert
  1W+3
  zur
  Verfügung.)
  Glücklicherweise
  ist
  Ihre
  Lederbekleidung von solch guter Qualität, daß sie den Kontakt
  mit der Giftbrühe weitgehend unbeschadet überstanden hat.
  Wären Sie nicht so schnell ans Ufer geklettert, dann hätte sich
  auch noch Ihr Rüstungsschutz verringert. Es geht weiter bei
  Abschnitt 221.
  94
  Sie stürzen
  zum Rand der
  Lichtung, um im Dickicht
  unterzutauchen. Ob Sie schnell genug sind und es vor den
  beiden Kerlen schaffen, muß eine Geschicklichkeitsprobe+3
  entscheiden, denn die beiden versuchen Ihnen den Weg
  abzuschneiden. Mißlingt die Probe, müssen Sie den Kampf
  weiterführen, bis Sie die Kerle besiegt haben (Abschnitt 141)
  oder von Ihnen getötet werden (Abschnitt 167).
  Gelingt die Probe, dann konnten Sie sich rechtzeitig in dem
  Pflanzengewirr verstecken. Sie hören die beiden noch eine
  Zeitlang
  fluchend
  nach
  Ihnen
  suchen,
  aber
  schließlich
  entfernen sie sich, und Sie sind allein. Sie versuchen, einen
  Weg fort von hier zu finden. Weiter bei Abschnitt 122.
  95
  Nach einiger Zeit kommen Sie an eine Stelle, wo sich zwei
  Pfade kreuzen. Sie können nach Norden (Abschnitt 86), nach
  Osten (Abschnitt 154), nach Süden (Abschnitt 112) oder nach
  Westen (Abschnitt 4) gehen.
  96
  Der Höhlengang ist nur einige Meter lang. Dann macht er
  einen Knick. Gehen Sie in südlicher (Abschnitt 35) oder in
  östlicher (Abschnitt 111) Richtung?
  97
  Als Sie bis auf zwei Meter an das Becken herangetreten sind,
  können Sie eine dumpfe Stimme vernehmen, die aus der
  Schildkröte zu kommen scheint:
  „Geh nicht weiter!“
  Gehen Sie weiter (Abschnitt 52), oder halten Sie inne
  (Abschnitt 135)?
  98
  Das klappt ja ganz prima! Sie entwickeln sich noch zu einem
  richtigen
  Bergsteiger,
  vor
  dem
  die
  höchsten
  Gipfel
  Aventuriens nicht mehr sicher sind. Aber in ungefähr 70
  Meter Höhe geht es nicht mehr weiter (da Sie leider Ihre
  komplette Bergsteigerausrüstung nicht dabeihaben). Keine
  Vorsprünge und Spalten könnten Ihnen Halt geben. Völlig
  glatt, wie mit einem Riesenmesser geschnitten, ragt die
  Feiswand senkrecht in die Höhe.
  Unter
  Ihnen
  breitet
  sich
  das
  eindrucksvolle
  Grün
  des
  Dschungels aus. Von hier aus führt nur ein schmaler Sims an
  der Felswand in südlicher Richtung leicht abwärts weiter. Sie
  können auf dem Sims weiterklettern (Abschnitt 196) oder
  umkehren und den Abstieg antreten (Abschnitt 182).
  99
  Vorsichtig schieben Sie den Vorhang aus Flechten beiseite
  und tasten sich in die Höhle. Es handelt sich nur um einen
  kleinen, halbkreisförmigen Raum. An der hinteren Wand
  entdecken
  Sie die zusammengesunkenen
  Überreste eines
  Abenteurers. Der Körper zeigt viele tiefe Wunden, die von
  einem Kampf stammen müssen. Eine angerostete Machete
  liegt bei der Leiche. Sie hat dem armen Kerl wohl nicht allzu-
  viel genützt. Ansonsten ist die Höhle leer.
  Gerade als Sie dabei sind, die Höhle zu verlassen, ertönt ein
  gefährliches Knurren vor Ihnen aus dem Dschungel.
  Lesen Sie weiter bei Abschnitt 198.
  100
  Der Weg endet an der Ostwand der Schlucht. Dreißig Meter
  über Ihnen entdecken Sie eine Höhle im Fels, die Sie über eine
  steile
  Geröllhalde
  erreichen
  könnten.
  Wollen
  Sie
  die
  Geröllhalde hinaufklettern, dann lesen Sie Abschnitt 61. Sie
  19
  
  können
  aber
  auch
  zum
  Ausgangspunkt
  zurückgehen
  (Abschnitt 1).
  101
  Hier erfahren Sie die Werte des Monsters.
  Werte des Tatak- Wurms:
  MU: 30 AT/PA: 12/7 LE: 70 RS: 5 TP: 2W (Klauen), 1W+5
  (Gebiß), 1W+2 (Nasenstachel, 1W Gift) MK: 80
  Der Tatak-Wurm setzt in einer Kampfrunde immer die Klauen
  und entweder noch das Gebiß oder den Nasenstachel ein. Er
  hat also immer
  zwei Attacken, während Sie nur
  eine
  Möglichkeit zum Parieren haben. Gebiß und Nasenstachel
  benutzt
  der
  Wurm
  abwechselnd.
  Erzielt
  er
  mit
  dem
  Nasenstachel
  Schadenspunkte,
  so
  werden
  mit
  einem
  zusätzlichen Wurf die weiteren Schadenspunkte ermittelt, die
  das Gift des Nasenstachels verursacht.
  Falls Sie nun doch zu sehr beeindruckt sind, können Sie eine
  andere Alternative wählen – lesen Sie nochmals Abschnitt
  230.
  Wenn Sie den Kampf aufnehmen, dann wünsch' ich Ihnen
  großes Würfelglück. Sollten Sie den Wurm bezwingen, lesen
  Sie Abschnitt 183. Werden Sie im Kampf getötet, lesen Sie
  Abschnitt 167. (Falls Sie von Abschnitt 29 hierhergekommen
  sind, müssen Sie den Kampf durchführen. Sie können also
  nicht eine der anderen Möglichkeiten von Abschnitt 230
  wählen.)
  102
  Sie sind also mit dem Sumpf-Parder
  fertiggeworden
  –
  entweder im direkten Kampf oder durch Ihr geschicktes
  Verhalten. Im ersten Fall erhalten Sie 12 Abenteuerpunkte, im
  zweiten Fall notieren Sie sich 8.
  Sollte im weiteren Verlauf des Textes noch mal der Parder
  vorkommen, können Sie ihn als besiegt betrachten und direkt
  weiterlesen.
  Falls Sie die Höhle noch nicht untersucht haben, jetzt hätten
  Sie Zeit dafür (Abschnitt 99). Sie können auch an der
  Felswand hochzuklettern versuchen (Abschnitt 7) oder aber
  nordwärts an
  der Felswand entlang einen
  Weg suchen
  (Abschnitt
  28).
  Natürlich
  können
  Sie
  auch
  den
  Dschungelpfad, auf dem Sie hierher
  gekommen
  sind,
  zurückgehen  (Abschnitt 190).
  103
  Bei diesen Früchten handelt es sich um eine magische Pflanze.
  Sie spüren direkt die kräftigende Wirkung. (Sie erhalten einen
  Punkt Lebensenergie, dabei darf Ihr Ausgangswert allerdings
  nicht
  überschritten
  werden,
  und
  einen
  Zuwachs
  Ihres
  Körperkraft-Wertes um einen Punkt.)
  Aber Sie haben zu kräftig zugelangt! In größerer Menge
  genossen, setzt diese Frucht die Reaktionsfähigkeit herab.
  Sollte es innerhalb der nächsten acht Abschnitte zu einem
  Kampf kommen, dann müssen Sie diesen mit einem um 2
  verringerten Parade-Wert bestehen. Nach acht Abschnitten ist
  diese
  schädliche
  Nebenwirkung
  abgeklungen,
  und
  Sie
  verfügen wieder über Ihren alten Parade-Wert. Den Zuwachs
  an Körperkraft dürfen Sie behalten. Es geht weiter bei
  Abschnitt 106.
  104
  Würfeln Sie mit dem W 6, um festzustellen, wie gut Ihnen der
  Wurf mit dem Messer gelungen ist.
  Haben Sie eine 1 gewürfelt, lesen Sie Abschnitt 89, haben Sie
  eine 2 oder 3 gewürfelt, lesen Sie Abschnitt 117; haben Sie
  eine 4, 5 oder 6 gewürfelt, lesen Sie Abschnitt 123.
  105
  Der Sprung gelingt. Ihnen ist irgendwie klar, daß die beiden
  Hebel nicht nur auf ihrer Seite die Grube öffnen und
  schließen, sondern über geheimnisvolle Mechanismen auch
  die jeweils andere Grube »scharf machen«.
  Wenn Sie wollen können Sie noch ein bißchen mit dem Hebel
  spielen. Aber Sie sollten lieber an Ihre Aufgabe denken und
  weitergehen.
  Haben Sie die Schlangengrube von Süden nach Norden
  gemeistert, geht es weiter bei Abschnitt 189. Kamen Sie aus
  der anderen Richtung, lesen Sie weiter bei Abschnitt 111.
  106
  Sie können in nordöstliche (Abschnitt 190) oder südliche
  (Abschnitt 4) Richtung gehen.
  107
  Der Boden wird morastig. Jeder Schritt ruft ein schmatzendes
  Geräusch hervor, und eine kleine Wasserlache bleibt im
  Stiefelabdruck stehen. Ein seltsames Pflanzengewirr ist hier
  anzutreffen. Große, lappige Blätter, deren Oberfläche feucht
  ist,
  geben
  Ihnen
  das Gefühl,
  zwischen
  zum
  Trocknen
  aufgehängter, nasser Wäsche herumzustolpern. Nach einigen
  Metern
  befinden
  Sie
  sich
  plötzlich
  auf
  einer
  kleinen
  Urwaldlichtung.
  Sie
  ist
  kreisrund,
  ringsum
  von
  diesen
  Lappenpflanzen
  umgeben. In der Mitte ragen einige Felsbrocken aus dem
  Boden, zwischen denen eine kleine Quelle entspringt. Ohne
  einen klaren Abfluß versickert ihr Wasser im Boden, daher ist
  der Untergrund hier auch so morastig.
  20
  
  Diese Quelle speist den Urwaldbach, der trinkbares Wasser
  führt. Sie betreten die Lichtung und beugen sich zu der Quelle
  hinunter, um sich an dem Wasser zu erfrischen. Es geht weiter
  bei Abschnitt 216.
  Wenn Sie aber schon einmal auf dieser Lichtung waren, lesen
  Sie direkt bei Abschnitt 19 weiter.
  108
  Nachdem Sie stunden- (oder vielleicht auch schon tage-)lang
  durch den Urwald geirrt sind, erreichen Sie das Ende der
  Schlucht. Die begrenzenden Felswände laufen zusammen und
  lassen nur noch ein schmales, steiniges Stück frei, das noch
  200 Meter weiterführt. Sie können sich davon überzeugen, daß
  hier nicht die Quelle des Verderbens zu finden ist.
  Auch wenn Sie völlig niedergeschlagen sind, sollten Sie sich
  aufraffen und umkehren, um Ihr Glück woanders zu suchen.
  Lesen Sie weiter bei Abschnitt 147.
  109
  Plötzlich ist der Sims zu Ende. Hier geht es auch für den
  besten Kletterer nicht mehr weiter. Inzwischen haben Sie wohl
  auch die Erkenntnis gewonnen, daß das, was in der Tiefe zu
  suchen ist - nämlich die Quelle des Verderbens -, nicht in
  schwindelnder Höhe zu finden sein kann.
  Bei dem Versuch umzukehren lösen sich unter Ihrem linken
  Fuß Gesteinsbrocken - Sie sind im Begriff abzustürzen! Der
  dürre Ast, nach dem Sie greifen, bricht! Schaffen Sie es, sich
  an dem Sims festzuklammern? Eine Geschicklichkeitsprobe+1
  ist notwendig. Mißlingt die Probe, dann stürzen Sie in die
  Tiefe (Abschnitt 137).
  Gelingt die Probe, dann haben Sie zunächst einen Halt
  gefunden. Ihre Hände krallen sich in den Fels. Ob Ihre Kraft
  ausreicht, um sich auf den rettenden Sims hochzuziehen,
  müssen Sie mit einer Kraftprobe + 2 nachweisen. Mißlingt
  diese, stürzen Sie ab (Abschnitt 137). Gelingt auch diese
  Probe,
  können
  Sie
  sich
  hochziehen
  und
  vorsichtig
  zurückklettern (Abschnitt 100).
  Falls Sie die Höhle noch nicht untersucht haben, können Sie
  dies jetzt nachholen (Abschnitt 50).
  110
  Der Höhlengang macht einen Bogen nach Osten. Der Boden
  ist nicht mehr eben, sondern leicht ansteigend, feucht und
  glitschig. Fledermäuse huschen an Ihnen vorbei. Aus östlicher
  Richtung ist ein schwacher Schein und ein seltsam süßlicher
  Verwesungsgeruch wahrzunehmen.
  Gehen Sie weiter in östliche Richtung (Abschnitt 18), oder
  kehren Sie um (Abschnitt 30)?
  111
  Der Gang gabelt sich. Sie können. nach Westen (Abschnitt
  96), nach Norden (Abschnitt 136) oder nach Süden (Abschnitt
  163) gehen.
  112
  Sie befinden sich jetzt auf einem Dschungelpfad, der ungefähr
  in Nord-Süd-Richtung verläuft.
  Gehen Sie nach Süden (Abschnitt 92) oder nach Norden
  (Abschnitt 95)?
  113
  Das Vorwärtskommen im Dschungel wird immer mühsamer;
  dichtes Dornengestrüpp macht Ihnen zu schaffen. Schließlich
  erreichen Sie die Felswand am östlichen Rand der Schlucht.
  Sie können
  versuchen, an
  der
  Felswand hochzuklettern
  (Abschnitt 98) oder umkehren (Abschnitt 175).
  114
  Nach längerer Wegstrecke erreichen Sie eine Lichtung. Sie
  können Ihren Weg nach Westen (Abschnitt 85), nach Norden
  (Abschnitt 131), nach Osten (Abschnitt 192) oder Süden
  (Abschnitt 228) fortsetzen.
  115
  Bei Praios - das ist ein zähes Unternehmen! Ihr »Ge-
  sprächspartner« ist mehr als einsilbig!
  Die Schildkröte ist krank und verbittert; denn seit die guten
  Wasser nicht mehr fließen, bleibt auch ihr Becken trocken,
  und Wasser ist nun mal das Element, das sie dringend zum
  Leben braucht.
  Immerhin erfahren Sie, daß weder die Schildkröte von ihrem
  Platz weg kann noch Sie zu ihr hingelangen können, da ihr
  Becken von einem unsichtbaren magischen Schirm umgeben
  ist, der für jedes Wesen undurchdringlich ist.
  Die Kröte verstummt und schließt ihre Augen. Fällt Ihnen
  noch etwas ein, womit Sie das Gespräch erneut in Gang
  bringen könnten (Abschnitt 42)?
  Oder wollen Sie jetzt die Höhle verlassen - durch die Öffnung
  in der Nordseite (Abschnitt 128) oder durch die Öffnung in
  der Ostseite (Abschnitt 30)?
  116
  Man kann es aber auch wirklich übertreiben! Bis auf zwei
  Meter läßt die Raubkatze Sie herankommen, um sich plötzlich
  mit einem mächtigen Sprung auf Sie zu stürzen. Der Angriff
  geschieht so schnell und überraschend, daß bei dem nun
  folgenden Kampf nicht nur der Sumpf-Parder die Initiative
  hat, sondern Ihnen auch in der ersten Runde keine Möglich-
  keit zur Parade gegeben ist. Danach wird der Kampf normal
  weitergeführt. Die Werte des Sumpf-Parders finden Sie in
  Abschnitt 73.
  117
  Ihr Wurfgeschoß landet irgendwo auf dem Schwanz des
  Tatak-Wurms. Dieser peitscht nur einmal durch die Luft, ein
  dumpfes Grollen ist zu vernehmen - aber das reicht, um Sie
  gründlich zu erschrecken.
  Aber dann ist alles wieder still, völlig ruhig liegt das Monster
  da - und diese Tatsache ist noch viel erschreckender, da Sie
  nicht wissen, ob Sie die Aufmerksamkeit des Wurms wecken
  konnten. Wild fuchteln Sie mit der Fackel herum und brüllen
  sich die Seele aus dem Leib - aber das ist vergebliche Mühe,
  da der Tatak-Wurm kein Gehörorgan besitzt.
  Nein, es rührt sich überhaupt nichts. Sie müssen einen
  anderen Gegenstand auf das Monster werfen und hoffen, daß
  Sie diesmal mehr Glück haben.
  Je nachdem, was Sie schon weggeschleudert haben, bleibt
  Ihnen
  noch
  das
  Messer
  (Abschnitt
  104),
  die
  Machete
  (Abschnitt 41) oder der Rucksack (Abschnitt 195).
  Sollten Sie etwa schon alle drei Gegenstände losgeworden
  sein, lesen Sie Abschnitt 188.
  118
  Sie stürzen in den Dschungel, nur fort von der Bestie. Aber
  mit zwei schnellen Sätzen hat der Sumpf-Parder Sie erreicht
  und springt Sie an. Es kommt zum Kampf (Abschnitt 73).
  119
  Aus dem Giftsumpf ragen einzelne Steine und trokkene
  Stellen heraus. Gleich zu Beginn der beabsichtigten Hüpferei
  21
  
  müssen Sie ein breites Stück überwinden, in dem es nur zwei
  trockene Flecken gibt. Legen Sie eine Geschicklichkeitsprobe
  ab, ob Ihnen die Sprünge gelingen. Mißlingt die Probe, dann
  lesen Sie Abschnitt 185. Gelingt die Probe, dann erreichen Sie
  unbeschadet die andere Seite des Sumpfes.
  Sie befinden sich nun an der Felswand und können zu dem
  eingestürzten
  Eingang
  (Abschnitt
  127),
  dem
  steinernen
  Becken in der Mitte (Abschnitt 172) oder dem rechten
  Eingang (Abschnitt 146) gelangen.
  120
  Hier ist der Urwald lichter. Zwar bilden die Baumkronen ein
  grünes Dach, durch das diffuses Licht fällt, aber das Unterholz
  und die Dornenbüsche, die Ihnen sonst das Vorwärtskommen
  erschwerten,
  fehlen.
  Moos
  bedeckt
  den
  Boden,
  darin
  eingebettet sind Polster mit blühenden Blumen. Prächtige
  Schmetterlinge, wie Sie sie noch nie gesehen haben, flattern
  zwischen den Blüten umher. Sie sind beeindruckt von dieser
  Schönheit. Besonders ein Schmetterling mit goldenen, von
  einem türkisfarbenen Rand umgebenen Flügeln fasziniert Sie.
  Sie versuchen, ihn zu
  erhaschen, und folgen ihm dabei immer weiter in den Urwald.
  Würfeln Sie mit dem W 6, in welche Richtung er Sie führt:
  Bei 1 oder 2 geht es nach Westen (Abschnitt 90), bei 3 oder 4
  ist es der Süden (Abschnitt 180), bei 5 oder 6 ist es der Norden
  (Abschnitt 65). Erreichen Sie diese Stelle zum zweiten Mal,
  müssen Sie es nicht dem Zufall in Gestalt eines Schmetter-
  lings überlassen, welche Richtung Sie einschlagen. Sie können
  direkt eine der angegebenen Richtungen wählen.
  121
  Haben
  Sie verstanden, wie man
  die Wirkung der
  un-
  geheuerlichen Klebmasse aufheben kann?
  Wenn ja, lesen Sie Abschnitt 76; wenn nein, lesen Sie
  Abschnitt 149.
  122
  Die Lichtung zu verlassen ist gar nicht so einfach, wie Sie sich
  vielleicht gedacht haben. Die Stelle, an der Sie sie betreten
  haben, ist nicht wiederzuentdekken - so vollständig gleichartig
  sieht die Wand aus den lappenartigen Pflanzen aus, die die
  Lichtung begrenzt. In diesem Gewirr gibt es nicht den
  kleinsten Anhaltspunkt,
  an
  dem
  Sie
  sich
  orientieren
  könnten.
  Auf gut Glück versuchen Sie einen Weg fort von diesem Ort
  zu finden. Würfeln Sie mit dem W 6, multiplizieren Sie Ihre
  Augenzahl mit 11, und lesen Sie bei dem Abschnitt weiter,
  dessen Nummer Sie erhalten.
  (Beispiel: Augenzahl 3 gewürfelt, mal 11 ergibt 33, es geht
  weiter bei Abschnitt 33.)
  123
  Der Wurf saß. Sie haben die Bestie direkt am rechten Auge
  getroffen.
  Wutschnaubend
  fährt
  der
  Tatak-Wurm
  hoch,
  erspäht Sie und stürzt auf Sie los. Mag dieses Ungeheuer auch
  plump aussehen, so ist es doch mit seinen sechs Pranken ganz
  schön behende. Sie müssen verdammt schnell laufen, um die
  Klebe-Falle rechtzeitig vor der Bestie zu erreichen. Es geht
  weiter bei Abschnitt 227.
  124
  Vor Ihnen klappt auf der vollen Breite des Ganges der Boden
  bis zu dem Wulst nach unten weg. Ein schwarzes Loch tut
  sich auf. Vorsichtig beugen Sie sich über den Rand und
  leuchten mit Ihrer Fackel hinein. Ein Knäuel von giftigen
  Gürtelschlangen windet sich auf dem Boden der etwa zwei
  Meter tiefen Grube.
  Sie können den Hebel nach unten bewegen (Abschnitt 229)
  oder über die zwei Meter breite Grube auf die andere Seite von
  dem Wulst zu springen versuchen (Abschnitt 209); Sie können
  auch umkehren - wenn Sie von Süden kamen: Abschnitt 111;
  kamen Sie von Norden: Abschnitt 189.
  125
  Nach einiger Zeit stoßen Sie mal wieder auf eine Kreuzung
  zweier Pfade. Sie können Ihren Weg nach Osten (Abschnitt
  157), nach Süden (Abschnitt 194), nach Westen (Abschnitt
  203) oder nach Norden (Abschnitt 64) fortsetzen.
  126
  Nach etlichen Stufen erreichen Sie das Ende der Treppe. Im
  Boden befinden sich einige unergründliche Spalten. Der
  Schacht ist hier zu Ende, nur noch Felswände sind zu sehen.
  Sie können umkehren, die ganze Treppe wieder hochsteigen
  und den Gang zurückgehen (Abschnitt 163). Wenn Sie
  zwischendurch noch die Kette ausprobieren wollen, lesen Sie
  Abschnitt 226. Sie können auch die Felswände am Ende der
  Treppe untersuchen, ob Sie eine Geheimtür entdecken können
  (Abschnitt 158).
  127
  Durch den eingestürzten Eingang ist es unmöglich, das
  Quellenheiligtum
  zu
  betreten.
  Auch
  mit
  allergrößter
  Anstrengung lassen sich die mächtigen Felsblöcke nicht von
  der Stelle bewegen. Wenn Sie versuchen, durch die Trümmer
  hindurchzuspähen,
  um
  zu
  erkennen,
  was
  sich
  dahinter
  befindet, muß ich Sie enttäuschen: Sie sehen nur Gestein und
  Finsternis.
  Aus den Trümmern dringt ein Gestank zu Ihnen, der noch
  bestialischer ist als der der Giftbrühe. Sehen Sie zu, daß Sie
  wegkommen.
  Sie können zu dem Becken (Abschnitt 172) oder dem rechten
  Eingang (Abschnitt 146) gehen.
  128
  Der Gang öffnet sich zu einem kleinen Höhlenraum. In der
  Nordwand befindet sich eine große eiserne Tür mit sieben
  Schlössern. Gegenüber dieser Tür führt ein schmaler Gang
  nach Süden.
  Sie können versuchen, die Tür zu öffnen (Abschnitt 34). Sie
  können auch den schmalen Gang entlanggehen (Abschnitt
  143) oder dem breiten Gang in östlicher (Abschnitt 152 oder
  in westlicher (Abschnitt 189) Richtung folgen.
  129
  22
  
  Sie befinden sich am Rande des Urwalds. Rechts neben Ihnen
  windet sich durch den wuchernden Wald der stinkende Bach
  des Unheils. Der üble Geruch läßt Sie würgen. An manchen
  Gewächsen sind Spuren von Macheten zu erkennen. Andere
  haben hier schon versucht, in den Urwald einzudringen; von
  denen hat man keinen wieder gesehen.
  Sie können
  es sich
  noch
  mal
  überlegen
  und
  an
  den
  Ausgangspunkt zurückkehren (Abschnitt 1). Sie können aber
  auch Ihre Machete fester in die Hand nehmen und beginnen,
  sich einen Weg in das Dikkicht zu bahnen (Abschnitt 21).
  130
  Verdammter Urwald! Keuchend vor Anstrengung erreichen
  Sie das Ufer des Verderbnisbaches und können sich nun
  nordwärts (Abschnitt 208) oder südwestwärts (Abschnitt 26)
  wenden.
  131
  Immer tiefer in die Schlucht hinein bahnen Sie sich Ihren
  Weg. Gehen Sie in nördlicher (Abschnitt 147) oder in
  südlicher (Abschnitt 114) Richtung weiter?
  132
  Nach einigen Metern ist Ihre Rutschpartie zu Ende, da der
  Boden wieder waagerecht ist. Ihre Augen gewöhnen sich
  allmählich an das dämmerige Dunkel der Erdhöhle - und vor
  Schreck und Ekel verharren Sie wie versteinert in Ihrer
  Haltung. Eine riesige, abgrundtief häßliche Erdkröte hockt
  Ihnen keine zwei Meter entfernt gegenüber und fixiert Sie mit
  ihren müden Augen.
  Dieses
  Geschöpf
  der
  Dunkelheit
  ist
  zwar
  abscheulich
  anzuschauen, scheint Ihnen aber nicht unbedingt gefährlich zu
  sein. Nachdem Sie sich von Ihrer Überraschung erholt haben,
  sollten Sie etwas unternehmen.
  Sie können die Machete ergreifen und der Kröte mit einem
  mächtigen Hieb den Garaus machen (Abschnitt 179). Sie
  können auch versuchen, mit der Kröte in ein Gespräch zu
  kommen (Abschnitt 210). Oder wollen Sie die Kröte einfach
  ignorieren und sich aufmachen, um einen Ausgang aus der
  Erdhöhle zu suchen (Abschnitt 199)?
  133
  Genau, das ist die Idee! Das Monster, das Sie niemals im
  direkten
  Kampf
  bezwingen
  können,
  müßte
  sich
  selbst
  umbringen. Sie müßten es in die andere Höhle auf die tödliche
  Klebmasse locken, dann wäre es unschädlich.
  Aber
  wie kann
  man
  es dahin
  locken, ohne von
  ihm
  umgebracht zu werden? Weiter bei Abschnitt 75.
  134
  Auf einer anderen Welt, die Erde heißt, gibt es jemanden, der
  diese Technik perfekt beherrscht. Ob Sie allerdings diesem
  »Tarzan« (so nennt man ihn dort) ebenbürtig sind, müssen Sie
  mit einer Geschicklichkeitsprobe+2 unter Beweis stellen. Ge-
  lingt die Probe, dann haben Sie es geschafft (Abschnitt 221).
  Mißlingt die Probe, dann fallen Sie in den Bach, knapp vor
  der gegenüberliegenden Uferseite (Abschnitt 93).
  Überrascht - vielleicht auch erschrocken - bleiben Sie stehen.
  Wollen
  Sie lieber
  die Höhle verlassen, weil es Ihnen
  unheimlich
  wird?
  Das
  ist
  durch
  die
  östliche
  Öffnung
  (Abschnitt 30) oder durch die nördliche Öffnung (Abschnitt
  128) möglich.
  Vielleicht
  sind
  Sie
  das
  Theater
  auch
  leid,
  ergreifen
  entschlossen
  Ihr
  Messer
  und
  springen
  schnell
  zu
  der
  Wasserschildkröte hinüber (Abschnitt 91).
  23
  
  Oder wollen Sie danach fragen, warum Sie nicht weitergehen
  sollten (Abschnitt 38)?
  136
  Ihnen fällt auf, daß der Boden des Ganges aus großen,
  rechteckigen Steinplatten besteht. Nach ein paar Metern
  entdecken Sie, daß ein Hebel aus der Wand ragt - und nach
  vier Metern ein weiterer Hebel. Zwischen den Hebeln läuft ein
  ungefähr 30 cm hoher Steinwulst quer über den Boden. (Nur
  zu Ihrer Information: In dem Wulst befindet sich eine Röhre,
  durch die in vergangener Zeit das gute Wasser nach draußen
  floß.)
  Sie
  können
  den
  Ihnen
  nahegelegenen
  Hebel
  ergreifen
  (Abschnitt 145) oder Ihren Weg fortsetzen (Abschnitt 140).
  137
  Während Sie Ihrem sicheren Ende entgegenstürzen, zieht
  noch einmal Ihr Heldenleben - Ihre Taten, Ihre Kämpfe, Ihre
  Siege und Niederlagen - an Ihrem geistigen Auge vorbei.
  Es hat sich gelohnt!
  Lesen Sie Abschnitt 167.
  138
  Ein tiefes Gefühl der Befriedigung überkommt Sie, als Sie Ihr
  Werk betrachten. Es war doch gar nicht so schwierig: den
  hinteren Würfel nach rechts kippen, dann den mittleren
  Würfel erst nach links und dann nach hinten kippen, und
  schließlich den vorderen Würfel (der hatte Ihnen einige
  Schwierigkeiten gemacht) erst nach links, dann nach hinten,
  dann nach rechts und zum glücklichen Abschluß noch mal
  nach hinten in die Lücke zwischen die beiden anderen Würfel
  kippen.
  Jetzt fließen die guten Wasser wieder durch die Rinne - den
  vom Zauberer Zor vorgesehenen Weg. Die Orkabwässer sind
  in die dunklen Höhlen zurückgedrängt und können keinen
  Schaden mehr anrichten.
  Sie kosten von dem Wasser und stellen fest, daß es tatsächlich
  hier, wo es durch nichts verdünnt ist, eine starke magische
  Kraft besitzt. Sie erhalten all die Kraftpunkte, die Sie bei der
  Aktion mit den Quadern (also mindestens 7 Stück) eingebüßt
  haben, wieder zurück.
  Sehr zufrieden mit sich können Sie die Höhle verlassen.
  Vielleicht
  haben
  Sie
  noch
  das
  Bedürfnis,
  bei
  der
  Wasserschildkröte vorbeizuschauen, um Ihren Triumph zu
  genießen.
  Lesen Sie danach weiter bei Abschnitt 53.
  139
  Ihnen fällt nur noch ein, sich totzustellen. Sie sinken also zu
  Boden und bleiben völlig regungslos, nur ganz schwach
  atmend, mit geschlossenen Augen liegen.
  Tatsächlich lassen die Gorillas von ihren Attacken ab und
  springen aufgeregt schnatternd um Sie herum. Plötzlich
  werden Sie hochgehoben (hoffentlich hat Ihre »scheintote«
  Hand die Machete noch fest umklammert) und über eine
  Affenschulter geschmissen. Ihnen ist sterbenselend zumute.
  Mit wilden Sätzen verschwindet die Sippe im Dschungel, Sie
  als ihre Beute mitnehmend.
  Äste schlagen an Ihren Kopf, Dornen reißen Ihre Haut auf.
  Mal geht es ebenerdig, mal von Baum zu Baum springend
  vorwärts.
  Plötzlich stürzen Sie, der Gorilla hat Sie einfach fallenlassen.
  Nachdem Sie sich noch eine Weile totgestellt haben, sind Sie
  davon überzeugt, daß die Gorillas das Interesse an Ihnen
  verloren haben. Vorsichtig schauen Sie sich um - aber die
  Gorillas sind schon lange verschwunden, nur ein Bockkäfer
  richtet seine zweizentimeterlangen Hörner gefährlich auf Sie.
  Sie rappeln sich auf, ziemlich angeschlagen, aber noch
  lebendig, und stellen fest, daß Sie sich irgendwo auf einem
  ganz
  anderen
  -
  Ihnen
  vermutlich
  unbekannten
  -
  Dschungelpfad befinden. Lesen Sie weiter bei Abschnitt 4.
  140
  Kaum sind Sie auf der anderen Seite des Steinwulstes
  angelangt, da klappt unter Ihnen der Boden weg. Sie stürzen
  in eine zwei Meter tiefe Fallgrube. Aus den Ecken kommen
  zischend giftige Gürtelschlangen auf Sie zugekrochen. Ob
  beschädigt oder nicht, Sie müssen sofort mit W6+1 ermitteln,
  wie viele Schlangen Sie gleichzeitig angreifen. (Beachten Sie
  bei dem folgenden Kampf, daß Sie pro Kampfrunde nur eine
  Parade und nur eine Attacke haben.)
  Werte eine Gürtelschlange:
  MU: 6 AT/PA: 9/4 LE: 10 RS: 0 TP: 1W MK: 7
  Das Gift dieser Schlangen ist zwar nicht tödlich, aber es
  lähmt. Sobald Sie 4 Schadenspunkte hingenommen haben,
  verringert sich Ihr Attacke- und Paradewert um je einen
  Punkt. Müssen Sie weitere 4 Schadenspunkte hinnehmen,
  sinken diese Werte wieder um einen Punkt usw.
  Wenn Sie in diesem Kampf getötet werden, lesen Sie
  Abschnitt 167. Wenn Sie die Schlangen besiegt haben, können
  Sie versuchen, aus der Grube herauszukommen (Abschnitt
  191).
  141
  Erschöpft von dem Kampf lassen Sie die Machete sinken. Sie
  fühlen sich nicht sehr gut bei dem Gedanken, daß die beiden
  wilden Kerle Abenteurer so wie Sie auch waren. Die grüne
  Hölle des Dschungels raubte ihnen den Verstand und ließ sie
  zu Gegnern werden.
  Wenn Sie die armen Teufel noch untersuchen wollen, lesen
  Sie Abschnitt 31. Wollen Sie lieber direkt diesen unheilvollen
  Ort verlassen, so geht es bei Abschnitt 122 weiter.
  142
  Sie hacken sich einen Weg durch mächtige, brennesselartige
  Pflanzen und stehen plötzlich vor der westlichen Felswand.
  Erschöpft machen Sie eine Pause und verzehren etwas von
  Ihrem Proviant (falls noch welcher vorhanden ist).
  Sie können
  versuchen, an
  der
  Felswand hochzuklettern
  (Abschnitt 212).
  Oder Sie halten sich ostwärts (Abschnitt 4). Sie können sich
  auch entscheiden, in südöstlicher Richtung (Abschnitt 159)
  weiterzugehen.
  143
  Nach ein paar Metern treten Sie durch einen gemauerten
  Eingangsbogen hindurch in eine größere, künstlich angelegte
  Höhle.
  Magisches
  Licht
  erhellt
  sie
  gespenstisch.
  Zwei
  Eingänge - einer von Osten und einer von Norden - führen in
  den Raum. Von einem steinernen Becken führt eine Rinne
  quer durch den Raum. In der Mitte zweigt eine weitere Rinne
  ab, die zu einem im Boden eingelassenen Becken führt.
  In diesem Becken, das ebenso wie die Rinnen vollständig
  trocken ist, liegt regungslos eine große Wasserschildkröte.
  Panzer und Körper der Schildkröte wirken ausgetrocknet, das
  Tier macht einen erschöpften und kranken Eindruck auf Sie.
  Eine seltsame, bedrückende Stille liegt über dem Raum. Zu
  der unheimlichen Atmosphäre tragen auch zwei Pfeiler, die
  24
  
  die Decke stützen, bei. Jeder ist mit sechs Reliefs versehen, die
  magische Tiersymbole und schreckliche Fratzen darstellen.
  Sie können die Höhle durch die Öffnung in der Ostwand
  (Abschnitt 30) oder in der Nordwand (Abschnitt 128) wieder
  verlassen, oder Sie können sich vorsichtig dem Becken mit der
  Schildkröte nähern (Abschnitt 97).
  144
  Das
  Vorwärtskommen
  ist
  beschwerlich.
  Dornengestrüpp,
  umgestürzte Bäume und morastige Stellen nötigen Ihnen
  einen gewundenen, im Zickzack verlaufenden Weg auf, bei
  dem eine Orientierung kaum mehr möglich ist.
  Denken
  Sie
  nach:
  Bewegen
  Sie
  sich
  in
  nordöstlicher
  (Abschnitt 107) oder in südwestlicher Richtung (Abschnitt
  190)?
  145
  Bewegen Sie den Hebel nach oben (Abschnitt 124) oder nach
  unten (Abschnitt 197)?
  146
  Durch
  diesen
  Eingang können
  Sie in
  das
  Innere des
  Quellenheiligtums gelangen. Wenn Sie hineingehen wollen,
  lesen Sie Abschnitt 39.
  Als Alternative können Sie aber auch, wenn Sie das noch
  nicht getan haben, den linken Eingang (Abschnitt 127) oder
  das steinerne Becken (Abschnitt 172) untersuchen.
  147
  Ziemlich abgekämpft legen Sie eine Pause ein. Anschließend
  können Sie nach Norden (Abschnitt 108), nach Westen
  (Abschnitt 67) oder nach Süden (Abschnitt 131) gehen.
  148
  Tatsächlich gelingt es Ihnen, sich einen Weg durch dieses
  Gewirr von Schlingpflanzen zu bahnen.
  Sie stoßen auf einen kaum erkennbaren Dschungelpfad.
  Lesen Sie Abschnitt 51.
  149
  Es
  ist
  wirklich
  jammerschade:
  Nun
  sind
  Sie
  so
  weit
  gekommen und kriegen das Rätsel nicht raus!
  Ziehen Sie sich sofort 5 Punkte von Ihrem Klugheitswert ab.
  Dann dürfen Sie bei Abschnitt 76 die Lösung nachlesen.
  150
  Bei Ihrer wilden Flucht stolpern Sie und stürzen zu Boden.
  Noch bevor Sie sich wieder aufgerappelt haben, sind zwei
  Bergziegen in wilder Hast über Sie hinweg nach draußen
  gerast. Diese Tiere waren ebenso verängstigt wie Sie. Ich
  denke, daß es angebracht ist, daß Sie einen Punkt von Ihrem
  Mut-Wert abziehen.
  Sie können jetzt die Höhle durchsuchen (Abschnitt 201), die
  Geröllhalde hinabklettern (Abschnitt 100) oder auf dem
  schmalen Sims die Felswand weiter hinaufklettern (Abschnitt
  187).
  151.
  Donnerwetter, das hätte ich Ihnen nicht zugetraut. Sie sind
  schon 7 Meter hochgekommen. Aber ohne Seil, Haken,
  Steigeisen und Hammer geht es jetzt wirklich nicht mehr
  weiter (dabei fehlen Ihnen bis zur Oberkante der Felswand nur
  noch 293 Meter). Daß Sie allerdings diese Gegenstände
  dabeihaben, muß doch ganz entschieden bezweifelt werden.
  Ihr unumgänglicher Abstieg klappt auch ganz gut, nur die
  letzten drei Meter geht es erheblich schneller als geplant. Sie
  landen recht unsaft auf dem Boden. Gerade als Sie sich den
  Staub abklopfen und überlegen, ob Sie lieber die Höhle
  untersuchen sollten, ertönt ein gefährliches Knurren aus dem
  Dschungel direkt vor Ihnen.
  Weiter bei Abschnitt 198.
  152
  Der Höhlengang macht hier einen Knick. Eine Rinne führt
  über den Boden. In der östlichen Wand führt von der Rinne
  eine Röhre - Durchmesser etwa 60 cm - in den Fels. In der
  gegenüberliegenden Wand wird die Rinne durch ein Rohr -
  höchstens 20 cm Durchmesser - fortgesetzt.
  Sie können versuchen, in die breitere Röhre hineinzukriechen
  (Abschnitt 176); Sie können auch auf dem Gang nach Süden
  (Abschnitt 30) oder nach Westen (Abschnitt 128) weitergehen.
  153
  In dem Augenblick, in dem Sie mit der Machete in die Blase
  stoßen, gibt es ein schmatzendes Geräusch, und die Blase
  zerplatzt. Gleichzeitig erfaßt Sie ein starker Sog, der Sie in
  eine unter der Blase befindliche Erdhöhle zieht. Sie versuchen
  zwar, sich
  festzuhalten, aber die Höhlenwände sind so
  rutschig, daß Sie keinen Halt finden.
  Sie gleiten in das Dunkel hinab (Abschnitt 87).
  154
  Sie erreichen eine Stelle mit einem Dickicht aus lilienartigen
  Pflanzen.
  Sie können sich einen Weg nach Westen (Abschnitt 95), nach
  Osten (Abschnitt 180) oder nach Südwesten (Abschnitt 10)
  freihauen.
  155
  Wieder teilt sich der Pfad. Sie können nordwärts gehen
  25
  
  (Abschnitt
  83),
  westwärts (Abschnitt
  63)
  oder
  ostwärts
  (Abschnitt 65).
  156
  Zwar sind Sie immer auf der Hut, aber gegen Überraschungen
  dennoch nicht gefeit. Gerade schlüpfen Sie geduckt unter
  einem tiefhängenden, mächtigen Ast hindurch.
  Plötzlich werden Sie umschlungen und gewürgt. Sie sind in
  die starken Arme eines Baumwürgers geraten. Dieses Biest
  greift immer hinterrücks an. Seine vier Pranken sind mit je
  zwei starken Krallen versehen.
  Heimtückisch blinzeln die kleinen Augen, gierig schauen die
  Reißzähne unter den Lefzen hervor.
  Bei dem folgenden Kampf haben Sie in der ersten Runde
  keine Möglichkeit zur Parade, da Sie von dem Angriff völlig
  überrascht wurden.
  Die Werte des Baumwürgers:
  MU: 10 AT/PA: 12/6 LE: 18 RS: 2 TP: 1W+2 MK: 11
  Sollte der Baumwürger Sie töten, lesen Sie Abschnitt 167.
  Wenn Sie den Baumwürger besiegt haben, können Sie den
  Kampfplatz in nördlicher (Abschnitt 63) oder in südlicher
  (Abschnitt 90) Richtung verlassen. Waren Sie bereits einmal
  an dieser Stelle und haben mit dem Baumwürger gekämpft, so
  können Sie jetzt direkt Ihren Weg fortsetzen.
  157
  Eine besondere Sorte von Bäumen wächst hier.
  Schon dicht über dem Boden bilden sie mächtige Queräste, so
  daß
  Ihr
  Vorwärtskommen
  immer
  abwechselnd
  aus
  Hinüberklettern und Drunterdurchschlüpfen besteht. Gerade
  sind Sie unter einem solchen Ast hindurch, als sich plötzlich
  kräftige Arme schraubstockartig um Ihren Hals legen. Ein
  Baumwürger hat Sie in den Griff bekommen. Bei dem
  folgenden Kampf haben Sie in der ersten Runde keine
  Möglichkeit zur Parade, da Sie von dem heimtückischen
  Angriff überrascht wurden.
  Die Kampfwerte des Baumwürgers können Sie bei Abschnitt
  156 nachlesen.
  Sollte der Baumwürger Sie töten, lesen Sie Abschnitt 167.
  Wenn Sie den Bauwürger besiegt haben, können Sie nach
  einer
  Verschnaufpause
  Ihren
  Weg
  in
  Richtung Norden
  (Abschnitt 211), nach Süden (Abschnitt 169) oder nach
  Westen (Abschnitt 125) fortsetzen.
  Haben
  Sie
  an
  dieser
  Stelle
  schon
  einmal
  mit
  einem
  Baumwürger gekämpft, so können Sie Ihren Weg sofort
  fortsetzen.
  158
  In der Tat entdecken Sie nach langer, sorgfältiger Suche in
  einer Felsritze ein Schloß.
  Haben Sie einen passenden Schlüssel bei sich, dann können
  Sie ihn jetzt in dem Schloß erproben (Abschnitt 178).
  Haben Sie nicht den passenden Schlüssel, dann widersteht
  dieses Schloß allen Versuchen, es zu öffnen. Es gelingt Ihnen
  auch nicht, die zu dem Schloß gehörende Tür oder etwa deren
  Scharniere zu entdecken. Sie müssen umkehren, die Treppe
  hochsteigen und den Gang zurückgehen (Abschnitt 163).
  159
  Sie haben sich ein schönes Stück vorwärtsgearbeitet, als
  plötzlich ein böses Zischen direkt neben Ihnen aus dem
  Blattwerk kommt: Eine gewaltige Panther-Schlange greift Sie
  an! Dieses Untier hat einen schuppengepanzerten Leib, der
  grünschwarz schimmert. Die Schlange versucht, das Opfer mit
  ihrem Leib zu umschlingen und zu erdrosseln. Außerdem
  verfügt die Schlange über einen Giftzahn. Das Gift ist
  26
  
  allerdings erst in größeren Mengen tödlich. Je älter die
  Schlange ist, desto gefährlicher wird sie. Für den folgenden
  Kampf ermitteln Sie zunächst, wie gefährlich das Exemplar
  ist, das Sie gerade angreift.
  Sie müssen also zunächst das Lebensalter (LA) der Panther-
  Schlange mit 1W6 auswürfeln, bevor der eigentliche Kampf
  beginnen kann.
  Werte der Panther-Schlange:
  MU: LAx2 AT/PA: 10/12 LE: LAx3+4 RS: LA-1 TP: 1W+4
  (Gift: 1W) MK: LA+8
  Nach drei Kampfrunden können Sie sich von der Schlange
  lösen. Sie sind zwar von dem Giftzahn getroffen worden, aber
  wenn Sie wollen, können Sie in den Dschungel davonstolpern
  (Abschnitt 69). Sie können aber auch den Kampf bis zum
  bitteren Ende weiterführen: Werden Sie von der Schlange
  getötet, lesen Sie Abschnitt 167; sollten Sie die Schlange tö-
  ten, können Sie den Kampfplatz in nordöstlicher (Abschnitt 4)
  oder in nordwestlicher Richtung (Abschnitt 142) verlassen.
  Haben Sie an dieser Stelle schon einmal mit der Schlange
  gekämpft, können Sie gleich Ihren Weg fortsetzen.
  160
  Durch
  finstere
  Erdgänge
  stolpern
  Sie
  einem
  fernen
  Lichtschein entgegen und gelangen auch tatsächlich ins Freie.
  Sie befinden sich irgendwo tief im Urwald und müssen sich
  müsam einen Weg bahnen, da vor Ihnen sich noch keiner
  hierher verirrt hat.
  Schließlich haben Sie den Eindruck, daß Sie durch Zufall auf
  einen Dschungelpfad gestoßen sind. Weiter bei Abschnitt 131.
  161
  Der Boden ist uneben und stellenweise glitschig, Stalagmiten
  behindern Sie. In den zahlreichen Nischen und Spalten gibt es
  nichts Besonderes zu entdecken.
  Sie haben sich jetzt dem breiten Streifen genähert, der von
  Wand zu Wand den Höhlenboden lückenlos bedeckt. Die
  seltsame Substanz strahlt ein schwaches Licht aus. Der
  süßliche
  Verwesungsgeruch
  und
  die
  merkwürdig
  hingekauerten Toten lassen Sie erschaudern. Wollen Sie den
  Streifen näher untersuchen (Abschnitt 214) oder lieber die
  Höhle verlassen (Abschnitt 110)?
  162
  Auf der anderen Seite des Wulstes stoßen Sie erst mal mit
  Ihrer Machete auf den Boden, bevor Sie ihn betreten. Sie
  vermuten eine gewisse Symmetrie: ein Hebel, eine zwei Meter
  breite Schlangengrube, dann der Steinwulst; jetzt kommt noch
  ein 2 Meter breites Stück Boden und dann wieder ein Hebel.
  Und Ihre Vorsicht zahlt sich aus: Unter den Stößen der Ma-
  chete klappt der Boden vor Ihnen auf, und Sie sehen voll
  Schaudern in eine ähnliche Fallgrube wie auf der anderen
  Seite.
  Sie
  können
  versuchen,
  die
  2
  Meter
  breite
  Grube
  zu
  überspringen (Abschnitt 105), oder umkehren: wenn Sie von
  Norden kamen, Abschnitt 189 - wenn Sie von Süden kamen,
  Abschnitt 111.
  163
  Zwei Höhlengänge stoßen an dieser Stelle zusammen. Sie
  können nach Süden (Abschnitt 171), nach Norden (Abschnitt
  111) oder nach Osten (Abschnitt 78) gehen.
  164
  Tot!
  Gestorben
  auf
  Maraskan!
  Die
  vielversprechende
  Heldenlaufbahn so jäh zu Ende! »Nein, nein, ich will noch
  nicht! « schreien Sie und erwachen aus einem dumpfen
  Alptraum. Langsam dämmert es Ihnen. Sie waren gestolpert
  (wir wollen hier nicht gehässig werden, aber es waren Ihre
  eigenen Füße) und unglücklich mit dem Kopf gegen einen
  Stein geschlagen. Sie sanken in Bewußtlosigkeit, die in einen
  Traum überging. In einer Art Vorausahnung haben Sie schon
  einen Teil des Abenteuers um das Geheimnis der Quelle von
  Talued erlebt.
  So, nun rappeln Sie sich aber endlich auf und gehen daran,
  das Rätsel um die Verderbnisbrühe wirklich zu lösen! Sie
  können von Ihren Traumbildern profitieren. Sie befinden sich
  noch im Vollbesitz aller Eigenschaften Ihres Dokuments der
  Stärke. Vielleicht kennen Sie sich schon etwas im Dschungel
  aus und können einige Gefahren und Irrwege vermeiden. Alle
  wilden Tiere und Monster erwarten Sie aufs neue.
  Sie können sich aber auch entschließen, einen neuen Helden
  auszuwürfeln und ihn mit der gefährlichen Aufgabe zu
  betrauen. Beginnen Sie wieder bei Abschnitt 1.
  165
  Es ist schade, daß Sie die Klugheitsprobe nicht bestanden
  haben. Sie kommen zwar in dem Bachbett gut voran und sind
  schon ein gutes Stück in den Urwald eingedrungen, aber
  plötzlich spüren Sie ein merkwürdiges Kribbeln, so als ob Ihre
  Füße ganz leicht wären. Schnell verlassen Sie das Bachbett.
  Tatsächlich, die Last an Ihren Füßen ist geringer geworden, da
  sich Ihre Stiefel mit der Zeit in der Verderbnisbrühe aufgelöst
  haben. Denn bekanntlich greift diese Flüssigkeit sowohl
  menschliche wie auch tierische Haut an - und Leder ist ja
  gegerbte tierische Haut.
  Sie haben noch Glück gehabt, daß das Material Ihrer Stiefel
  von so guter Qualität war. So ist Ihre eigene Haut lange
  geschützt gewesen. Nur an zwei Stellen konnte die Brühe an
  Ihre Füße gelangen, wo sich jetzt schrecklich juckende Blasen
  bilden. Da Ihr Schuhwerk ziemlich unbrauchbar geworden ist,
  sind Sie im weiteren Verlauf des Abenteuers stark gehan-
  dicapt. Hinzu kommen die juckenden Füße. Ihre allgemeine
  Beweglichkeit ist stark eingeschränkt. Um dem Rechnung zu
  tragen,
  müssen
  Sie
  Ihre
  Werte
  für
  Körperkraft,
  Geschicklichkeit, Attacke und Parade jeweils um einen Punkt
  verringern. Allerdings ist durch diese üble Erfahrung Ihre
  Wachsamkeit erheblich geschärft worden.
  Sie dürfen Ihren Klugheitswert um einen Punkt vermehren.
  Es geht weiter bei Abschnitt 130.
  166
  Kaum haben Sie ein Stück des Vorhangs beseitigt und sind
  durch die Öffnung geschlüpft, da können Sie weit im Dunkeln
  entfernt ein grünliches Flackern erkennen.
  Vorsichtig tasten Sie sich weiter, die Fackel tief haltend, damit
  sie nicht zu weit leuchtet. Sie betreten eine weitere große
  Höhle - und erstarren bei dem Anblick, der sich Ihnen bietet.
  Weiter bei Abschnitt 230.
  167
  Wenn Sie das erste Mal zu diesem Abschnitt gelangen, lesen
  Sie bitte weiter bei Abschnitt 164.
  Gelangen Sie das zweite Mal hierher, geht es weiter bei
  Abschnitt 49.
  168
  Diese Kröte scheint ein ziemlich ausgedehntes Höhlensystem
  zu bewohnen. Zunächst schimmert noch von oben an einigen
  27
  
  Stellen Licht durch diese seltsamen Kuppeln; aber je weiter
  Sie in die Höhle eindringen, desto finsterer wird es.
  Auf gut Glück suchen Sie nach einem Ausgang. Würfeln Sie
  mit dem W6. Bei einer geraden Augenzahl geht es weiter bei
  Abschnitt 77, bei einer ungeraden Augenzahl lesen Sie
  Abschnitt 160.
  169
  Der Weg wird immer beschwerlicher. Hier hat vor Ihnen noch
  nie ein Abenteurerfuß den Urwaldboden berührt. Immer
  wieder bleiben Sie an Dornenranken hängen. Schließlich
  treffen Sie auf einen Pfad, der besser begehbar ist.
  Sie können nach Nordwesten (Abschnitt 175) oder nach
  Südosten (Abschnitt 113) weitergehen.
  170
  Sie gelangen zu einer Stelle, wo trotz des dichten Gestrüpps
  drei mögliche Wege auszumachen sind. Sie können nach
  Südwesten (Abschnitt 56), nach Süden (Abschnitt 2) oder
  nach Osten (Abschnitt 85) weitergehen.
  171
  Der Höhlengang ist ziemlich niedrig, Sie müssen sich etwas
  bücken, um sich nicht den Kopf zu stoßen. Vom Schein Ihrer
  Fackel werden Fledermäuse aufgescheucht, die haarscharf an
  Ihrem Kopf vorbei flüchten. Der Gang macht nach einigen
  Metern einen Knick.
  Gerade als Sie die Kurve erreichen, schießen aus Löchern, die
  sich direkt über dem Boden befinden, sechs Kampfnager
  hervor. Diese kleinen Ungeheuer sehen aus wie eine Mischung
  aus Wasserratte und Frettchen. Sie haben einen grauweißen
  Pelz und einen langen, nackten Schwanz. Ihre dolchspitzen
  Zähne
  können
  mit
  Leichtigkeit
  Ihre
  Lederkleidung
  durchdringen.
  Mit einem von ihnen fertig zu werden wäre ein leichtes - aber
  bei sechsen müssen Sie schon ganz ernsthaft kämpfen. Sie
  können
  es
  immer
  mit
  zwei
  Kampfnagern
  gleichzeitig
  aufnehmen, Sie haben es also sozusagen mit drei Paaren zu
  tun. Deshalb sind im folgenden auch die Werte für ein
  Nagerpaar angegeben.
  Die Werte von zwei Nagern:
  MU: 6 AT/PA: 9/4 LE: 8 RS: 2 TP: 1W+1 MK: 7
  Sollte es etwa diesen kleinen Geschöpfen gelingen, Sie zu
  töten, lesen Sie Abschnitt 167.
  Wenn Sie die Kampfnager besiegt haben, können Sie in
  westlicher
  Richtung
  (Abschnitt
  35)
  oder
  in
  nördlicher
  Richtung (Abschnitt 163) weitergehen.
  172
  Das mächtige Becken ist vollständig trocken. Durch die
  Röhre, die aus dem Fels in das Becken mündet, ist schon seit
  einiger
  Zeit
  kein
  Wasser
  mehr
  geflossen.
  Kunstvolle
  Schlangenornamente verzieren die hintere Wand.
  Neben dem Becken liegt ein seltsam geformtes Wurfholz, das
  mit magischen Zeichen, deren Sinn Sie nicht enträtseln
  können, versehen ist. Tatsächlich handelt es sich um einen
  magischen Bumerang. Unwillkürlich nehmen Sie ihn in die
  Hand und spüren sofort, daß eine unsichtbare Kraft von ihm
  ausgeht.
  Sie haben das Verlangen, das Wurfholz auszuprobieren. Aber
  das Magische an diesem Bumerang ist, daß er mehr dem
  Willen als einer geschickten Hand gehorcht. Voraussetzung
  für
  einen
  starken
  Willen
  ist
  natürlich
  ein
  gefestigter
  Charakter. Ob Sie über einen solchen verfügen, muß eine
  28
  
  Charisma-Probe+2 zeigen.
  Mißlingt die Probe, dann fliegt der Bumerang ein kurzes
  Stück, um dann umzukehren und Sie mit enormer Wucht an
  den Kopf zu treffen. Von da fällt er genau an die Stelle
  zurück, wo er vorher gelegen hatte. Lassen Sie die Finger von
  diesem Wurfholz, es ist für Sie unbrauchbar - ja geradezu
  lebensgefährlich!
  Gelingt die Probe, dann spüren Sie, wie Sie mit Ihrem Willen
  den Bumerang durch die Luft lenken können und er ohne
  Mühe wieder in Ihre Hand zurückfindet.
  Sie sind natürlich so begeistert, daß Sie das Wurfholz in den
  Gürtel stecken, um es mitzunehmen. Sie können zu dem
  eingestürzten Eingang (Abschnitt 127) oder dem rechten
  Eingang des Quellenheiligtums (Abschnitt 146) gehen.
  173
  Sie befinden sich auf einem Dschungelpfad, dem Sie nach
  Westen (Abschnitt 192) oder nach Osten (Abschnitt 58) folgen
  können.
  174
  Sie erreichen eine Stelle, wo Sie über mächtige, ineinander
  verkeilte umgestürzte Bäume Ihren Weg suchen müssen. Da -
  plötzlich werden Sie von drei Blutdrosseln angegriffen.
  Diese
  etwa
  habichtgroßen
  Vögel
  können
  mit
  ihren
  rasiermesserscharfen Krallen und spitzen Schnäbeln tiefe,
  blutende Wunden verursachen.
  Werte einer Blutdrossel:
  MU: 6 AT/PA: 9/5 LE: 8 RS: 1 TP: 1W+1 MK: 7
  Nach einer Kampfrunde können Sie versuchen zu fliehen
  (Abschnitt 5). Wenn Sie den Kampf bis zum bitteren Ende
  ausfechten (berücksichtigen Sie die Regeln für den Kampf mit
  mehreren Gegnern!) und getötet werden, lesen Sie Abschnitt
  167.
  Besiegen Sie die Blutdrosseln, können Sie in westlicher
  Richtung
  (Abschnitt
  180)
  oder
  in
  östlicher
  Richtung
  (Abschnitt 26) Ihren Weg fortsetzen. Haben Sie bereits an
  dieser Stelle gekämpft, können Sie gleich weitergehen.
  175
  Sie befinden sich am östlichen Ufer des Verderbnisbaches, der
  hier über drei Meter breit ist.
  Sie können versuchen, den Bach zu überqueren (Abschnitt
  74). Sie können in nördlicher Richtung am Ufer entlanggehen
  (Abschnitt 46); Sie können in nordöstlicher Richtung in den
  Urwald eindringen
  (Abschnitt 194) oder in südöstlicher
  Richtung (Abschnitt 113) Ihr Glück versuchen.
  176
  Sie kommen einige Meter auf dem Bauch robbend voran, dann
  macht die Röhre einen Knick, und ihr Querschnitt ist nach
  dem Knick zu klein, um weiterkriechen zu können.
  Aber Sie können erkennen, daß die Röhre in eine andere
  Höhle führt, aus der ein furchterregendes Grollen zu hören ist.
  Vorsichtig kriechen Sie wieder zurück und wählen eine andere
  Richtung, in der Sie weitergehen (Abschnitt 152).
  177
  Da das Wurfholz ja Ihrem Willen gehorcht, ist es Ihnen ein
  leichtes, das Monster genau an einem seiner Facettenaugen zu
  treffen.
  Mit einem wütenden Fauchen springt der Tatak-Wurm hoch
  und blickt sich suchend um. Das Wurfholz ist wieder zu Ihnen
  zurückgekehrt. Allerdings hat es seine magischen Fähigkeiten
  verloren. Mit der Fackel geben Sie sich zu erkennen und
  flüchten schnell in die Klebe-Höhle zurück, verfolgt von der
  Bestie. Weiter bei Abschnitt 227.
  178
  Sie stecken den Schlüssel in das Schloß, drehen ihn vorsichtig
  herum - und unter Ihren Füßen ist ein großes Stück Boden
  verschwunden. Sie stürzen ins Dunkle, Ihre Fackel ist oben bei
  der Treppe liegengeblieben. Über Ihnen schließt sich die
  Falltür wieder, und Sie fallen in nachtschwarzer Finsternis
  tiefer und immer tiefer - und landen endlich in der siebten
  Hölle der Mogelfrieder. Ja, so wird aus einem Helden, der
  einen nicht vorhandenen Schlüssel benutzt, plötzlich ein nicht
  vorhandener Held. Dieser Lügenbold ist für immer im Berg
  verschollen.
  Erschaffen Sie sich schnell einen neuen Helden, und lassen
  Sie ihn - klüger und an Erfahrung reicher - aufs neue bei
  Abschnitt 1 beginnen.
  179
  So stellen Sie sich das vor! Aber schneller, als Sie denken
  (und sich bewegen) können, schießt aus dem Mund der
  Erdkröte eine schleimige Zunge und trifft Sie mit ihrem
  klebrigen Speichel mehrfach: im Gesicht, an den Armen, am
  Körper und den Beinen. Zäher, klebriger Schleim läßt Sie fast
  blind werden und Ihre Bewegungen zu einem tolpatschigen
  Gestolper geraten.
  Unbeholfen tapsen Sie herum, um aus dem Höhlensystem
  wieder an die Oberfläche zu finden. Sie haben nur einen
  Wunsch: sich mit irgend etwas Feuchtem von dem zähen,
  klebrigen Stoff zu befreien.
  Lesen Sie weiter bei Abschnitt 15.
  180
  Sie kommen an eine Stelle im Urwald, wo Sie nach Norden
  (Abschnitt 120),
  nach
  Westen
  (Abschnitt 154) oder nach
  Osten (Abschnitt 174) weitergehen können.
  181
  Nach einigen Metern erreichen Sie das westliche Ufer des
  stinkenden Giftbaches. Auf Ihrer Uferseite macht ein Gewirr
  mangrovenartiger Bäume ein Vorwärtskommen längs des
  Ufers unmöglich. Auf der anderen Seite des hier über 3 Meter
  breiten Baches scheint der Dschungel nicht so dicht zu sein.
  Sie können den gekommenen Weg zurückgehen (Abschnitt 6)
  oder versuchen, den Bach zu überqueren (Abschnitt 74).
  182
  Das Hinunterklettern ist doch etwas schwieriger als der
  Aufstieg. Als Sie noch 6 Meter über dem Boden sind, bröckelt
  der Fels unter Ihren Füßen ab. Obwohl Sie versuchen, wieder
  Halt zu finden, rutschen Sie doch abwärts und prallen heftig
  auf dem Boden auf. Hoffentlich haben
  Sie sich nichts
  gebrochen. Sie müssen mit dem W6 auswürfeln, wie viele
  Schadenspunkte
  Sie
  von
  Ihrer
  Lebensenergie
  abziehen
  müssen.
  Nachdem Sie sich von dem Sturz erholt haben, rappeln Sie
  sich auf, fluchen noch mal kräftig und gehen in den Urwald
  zurück. Weiter bei Abschnitt 175.
  183
  Im hinteren Teil der Höhle befindet sich in einem abgeteilten
  Raum die eigentliche Quelle der guten Wasser. Hier ist die
  Wasserleitungskonstruktion von dem Tatak-Würm zerstört
  29
  
  worden. Vor Ihrem geistigen Auge entsteht ein Bild, wie diese
  Konstruktion ursprünglich funktioniert hat (kleine Abbil-
  dung).
  Drei große Steinquader verschlossen die Spalten und Ritzen
  im Boden, aus denen jetzt die Orkabwässer hervorquellen.
  Gleichzeitig
  führte
  die
  in
  die
  Oberseite
  der
  Quader
  eingehauene
  Rinne
  die
  guten
  Wasser,
  die
  aus
  einer
  halbmondförmigen Öffnung in der Wand fließen, hinüber zu
  einer
  aus
  der
  Höhle
  hinausführenden
  Steinröhre.
  Jetzt
  verschwinden die guten Wasser in einer unergründlichen
  Spalte im Boden.
  Ihre Aufgabe ist es, die Quader wieder in die richtige Position
  zu bringen. Aber stellen Sie sich das nicht zu leicht vor. Die
  Steinquader sind viel zu schwer, als daß man sie über den
  Boden schieben oder etwa hochheben könnte. Es ist nur
  möglich, die Lage eines Quaders dadurch zu verändern, daß
  man ihn über eine seiner Kanten kippt. Und dieses Kippen
  erfordert auch schon eine ungeheuere Kraftanstrengung: Für
  jede Kippbewegung, die Sie durchführen, müssen Sie einen
  Punkt von Ihrer Körperkraft abziehen. Die Position, in der
  sich jetzt die Quader befinden, ist auf der großen Abbildung
  zu sehen.
  Aber überstürzen Sie nichts! Denken Sie an den großen
  Kraftverlust,
  den
  eine
  unnötige
  Kippbewegung
  für
  Sie
  bedeutet. Überlegen Sie sich genau die einzelnen Züge, die Sie
  durchführen wollen, probieren Sie es erst einmal im Kopf aus
  ... liegen da nicht neben Ihnen drei Würfel auf dem Tisch? Die
  Sechs sieht doch einer Rinne entfernt ähnlich!
  Wenn Sie die Konstruktion in Ordnung gebracht haben, lesen
  Sie Abschnitt 138.
  Sollte es Ihnen nicht gelingen, oder sollten Sie vor der
  Vollendung Ihrer Aufgabe an Entkräftung zu sterben drohen
  (weil Sie entweder schon zu schwach waren oder zu viele
  Züge brauchten), dann lesen Sie Abschnitt 222.
  184
  Sie stürzen nicht und erreichen das gegenüberliegende Ufer.
  Aber Ihre Stiefel haben in der Flüssigkeit gelitten! Denn diese
  Brühe greift ja bekanntlich Haut - und Leder ist tierische Haut
  - an und löst sie mit der Zeit auf.
  Im weiteren Verlauf des Abenteuers müssen Sie wegen Ihres
  angegriffenen Schuhwerks, das Sie in Ihrer Beweglichkeit
  einschränkt, folgendes Handikap in Kauf nehmen: Verringern
  Sie Ihren Wert für Geschicklichkeit um einen Punkt. Es geht
  weiter bei Abschnitt 221.
  185
  Sie verfehlen den ersten Stein und landen in dem Giftsumpf.
  Blitzschnell rappeln Sie sich wieder auf, retten sich zu dem
  Rand der Lichtung und wischen den Giftschlamm von Ihrem
  Körper.
  Argen Schaden haben Sie bei diesem Sturz nicht hinnehmen
  30
  
  müssen. Das Leder der Stiefel wird an einigen Stellen weich
  und schwammig, und Ihre Hände beginnen entsetzlich zu
  jucken. Da Ihr Äußeres bei der Landung in dem Giftsumpf
  gelitten hat, müssen Sie deshalb einen Punkt von Ihrem
  Charisma-Wert abziehen. Aber was schlimmer ist: dieser
  Sturz hat Sie unsicher gemacht. Sie trauen sich nicht mehr
  ganz soviel zu, wenn Sie das nächste Mal versuchen, den
  Sumpf zu überqueren.
  Legen
  Sie
  beim
  nächsten
  Versuch
  eine
  Geschicklich-
  keitsprobe+1 ab.
  Mißlingt
  diese
  wiederum, nimmt
  Ihre
  Unsicherheit noch mehr zu. Um den Sumpf überqueren zu
  können, muß Ihnen dann eine Probe ~2 gelingen und so weiter
  (bei jeder Probe, die nicht gelingt).
  Gelingt es Ihnen überhaupt nicht, den Sumpf zu überqueren,
  geben Sie resigniert auf. Ihr Selbstbewußtsein (und Ihre
  Geschicklichkeit)
  sind
  auf
  dem
  Nullpunkt
  angelangt.
  Erschöpft von der langen Suche und Ihrem Mißgeschick kurz
  vor dem Ziel, verlieren Sie den Verstand. Bis zu Ihrem Ende
  irren Sie durch den Dschungel. Wenn ein neuer Held sich auf
  die Suche macht, eine kleine Quelle mit Trinkwasser entdeckt
  und dort von zwei verrückten Kerlen angegriffen wird, ist es
  durchaus denkbar, daß Sie einer davon sind. Beginnen Sie mit
  einem neuen Helden von vorne.
  Gelingt
  Ihnen
  eine
  der
  Geschicklichkeitsproben,
  dann
  erreichen Sie die Felswand. Sie können zu dem eingestürzten
  Eingang (Abschnitt 127), zu dem Bekken in der Mitte
  (Abschnitt 172) oder zu dem rechten Eingang (Abschnitt 146)
  gehen.
  186
  Sie arbeiten sich mit der Machete durch dichtes Gestrüpp aus
  Sumpfdisteln und Stachelwurz, als Sie unvermutet auf einen
  schmalen Dschungelpfad stoßen, dem Sie weiter folgen. Lesen
  Sie Abschnitt 170.
  187
  Der Sims ist schmal, manchmal nur einen Fuß breit. Auf der
  einen Seite geht es fast hundert Meter senkrecht in die Tiefe,
  auf der anderen Seite steigt die Wand steil in die Höhe. Sind
  Sie überhaupt schwindelfrei und in der. Lage, solch gewagte
  Kletterpartien zu unternehmen? Eine Geschicklichkeitsprobe
  muß darüber Auskunft geben.
  Gelingt die Probe, geht es weiter bei Abschnitt 25.
  Mißlingt die Probe, müssen Sie umkehren (Abschnitt 100).
  Falls Sie noch nicht die Höhle untersucht haben: jetzt können
  Sie das nachholen (Abschnitt 50).
  188
  Jetzt ist guter Rat teuer. Handliche Steine liegen hier nicht
  rum - nur ausgewachsene Felsblöcke. Ihre Stiefel sollten Sie
  lieber nicht als Wurfgeschoß benutzen - wenn Sie fliehen
  müssen, würden Sie sich mit Sicherheit an den scharfen
  Zacken und Spalten des Bodens verletzen.
  Auf Ihr lautes Brüllen hin regt sich auch nichts, da der Tatak-
  Wurm kein Gehörorgan besitzt. Es bleibt
  Ihnen nichts anderes übrig, als das Risiko auf sich zu nehmen
  und
  zu
  dem
  Monster
  hinzuschleichen, um
  eines
  Ihrer
  Wurfgeschosse zurückzuholen. Lesen Sie weiter bei Abschnitt
  29.
  189
  Nach wenigen Metern biegt der Gang nach Osten ab. In der
  westlichen Wand sehen Sie eine Tür aus Holzbohlen mit
  einem kunstvollen Schloß. Sie können versuchen, die Tür zu
  öffnen (Abschnitt 57); Sie können auch den Gang nach Süden
  (Abschnitt 136) oder nach Osten (Abschnitt 128) weitergehen.
  190
  Sie erreichen eine Stelle im Dschungel, wo schon andere vor
  Ihnen versucht haben, durch das Stachelfarnkraut einen Weg
  zu
  finden.
  Deutlich
  sind
  sechs
  verschiedene
  Pfade
  auszumachen. Sie können nach Osten (Abschnitt 63), nach
  Südosten (Abschnitt 86), nach Südwesten (Abschnitt 32), nach
  Westen (Abschnitt 202), nach Nordwesten (Abschnitt 51) oder
  nach Nordosten (Abschnitt 144) gehen.
  191
  Sie sind von dem Kampf geschwächt - vermutlich auch
  verletzt. Legen Sie eine Kraftprobe+2 ab, ob es Ihnen gelingt,
  sich aus der Grube hochzuziehen.
  Mißlingt die Probe, lesen Sie Abschnitt 14. Gelingt sie,
  können Sie Ihren Weg fortsetzen. Wenn Sie von Süden
  kamen, geht es jetzt weiter bei Abschnitt 189, kamen Sie von
  Norden, dann lesen Sie weiter bei Abschnitt 111.
  192
  Der Urwaldboden hat hier eine sonderbare Beschaffenheit.
  Aus einem dichten Teppich von Moos und Flechten ragen
  merkwürdige, blasenartige Hügel hervor. Ihre Oberfläche ist
  glatt und von bräunlich-schimmernder Farbe.
  Wollen Sie diese Blasen näher untersuchen (Abschnitt 225)?
  Oder setzen Sie direkt Ihren Weg in östlicher (Abschnitt 173)
  oder westlicher (Abschnitt 114) Richtung fort?
  193
  Sie
  werden
  verstehen,
  daß
  so
  ohne
  weiteres
  nicht
  angenommen
  werden
  kann,
  daß
  Sie bei
  dieser
  kurzen
  Anlaufstrecke den Sprung schaffen. Ob Ihre Sprungkraft
  ausreicht, stellen Sie mit einer Kraftprobe+2 fest.
  Gelingt die Probe, geht es weiter bei Abschnitt 221. Mißlingt
  die Probe, dann fallen Sie in den Bach, knapp vor der
  gegenüberliegenden Uferseite (Abschnitt 93).
  194
  Hier erscheint Ihnen der Dschungel besonders dicht. Bei
  jedem Meter müssen Sie die Machete zu Hilfe nehmen.
  Erschöpft legen Sie eine Pause ein, um etwas Proviant zu
  verzehren - falls Sie noch welchen haben. Sonst können Sie
  auch auf den Stengeln der Biriban-Pflanze kauen, die hier
  reichlich wächst.
  Das schmeckt zwar nicht gut, ist aber gesund und kräftigend.
  Sie gewinnen einen Punkt an Lebensenergie zurück.
  Anschließend können Sie sich Ihren Weg weiter freihauen - in
  nördlicher Richtung (Abschnitt 125) oder nach Südwesten
  (Abschnitt 175).
  195
  Ich stelle mir das so vor, daß Sie sich wie ein Hammerwerfer
  im Kreis drehen, um dann im passenden Moment den
  Rucksack loszulassen. Wie gut Ihnen der Wurf gelingt,
  müssen Sie mit dem W6 ermitteln:
  Bei Augenzahl 1 oder 2 weiter mit Abschnitt 123, bei
  Augenzahl 3, 4 oder 5 weiter mit Abschnitt 89, bei Augenzahl
  6 weiter mit Abschnitt 117.
  196
  Der Sims führt Sie zum Ende der Schlucht. Schon können Sie
  von Ihrem erhöhten Standpunkt die weite, savannenähnliche
  Landschaft überblicken und die Stelle ausmachen, von der Sie
  in dieses Abenteuer gestartet sind. Der Sims geht immer
  31
  
  steiler bergab. Schließlich haben Sie den Urwald hinter sich
  gelassen und sind am Fuße der östlichen Felswand angelangt.
  Irgendwie schade - aber dieser Abstecher hat Sie nicht zu der
  Quelle des Verderbens geführt. Weiter bei Abschnitt 100.
  197
  Nichts passiert! Sie können Ihren Weg fortsetzen (Abschnitt
  140) oder den Hebel nach oben bewegen (Abschnitt 124).
  198
  Ein gefleckter Sumpf-Parder starrt Sie aus dem Dikkicht an.
  Seine Nackenhaare sind gesträubt, und wieder stößt er das
  bedrohliche Knurren aus.
  Sie können versuchen zu fliehen (Abschnitt 118) oder den
  Parder angreifen (Abschnitt 207). Sie können auch beruhigend
  auf die Bestie einreden (Abschnitt 40).
  199
  Der Weg zu dem Loch hoch, durch das Sie heruntergerutscht
  kamen, ist steil und glitschig; da kommen Sie nicht hinauf.
  Als Sie sich entfernen wollen, um einen anderen Ausgang zu
  suchen, hören Sie die Kröte sagen: »Was verläßt du mich so
  schnell wieder, Fremder?«
  Lassen Sie sich auf ein Gespräch ein (Abschnitt 210), oder
  setzen Sie unbeirrt Ihre Suche weiter fort (Abschnitt 168)?
  200
  Der Weg durch die Savanne führt nach Westen. Etwa 1 km
  vor der Westwand der Schlucht verläßt ein Bach den Urwald,
  der trinkbares Wasser führt. Spuren von Haumessern verraten,
  daß hier schon andere vor Ihnen versucht haben, in den
  Urwald einzudringen. Allerdings ist der »Weg« schon wieder
  stark zugewuchert, und Sie müssen Ihre Machete zur Hilfe
  nehmen, wenn Sie hier durch wollen. Lesen Sie in diesem Fall
  weiter bei Abschnitt 27. Sie können aber auch zu dem
  Ausgangspunkt zurückkehren (Abschnitt 1).
  201
  Außer einem zerbrochenen Krug, einer zerrissenen Sandale
  und Tierexkrementen gibt es in der Höhle nichts zu entdecken.
  Sie können entweder die Geröllhalde, wieder hinunterklettern
  (Abschnitt 100) oder auf dem schmalen Sims versuchen,
  weiter in die Felswand vorzustoßen (Abschnitt 187).
  202
  Nach einiger Zeit wird der Untergrund steinig, und bald
  erreichen Sie die westliche Felswand, die senkrecht vor Ihnen
  aufsteigt. Sie entdecken
  einen
  von
  Flechten
  fast völlig
  überwucherten Eingang zu einer Höhle.
  Sie können in die Höhle gehen, um sie zu untersuchen
  (Abschnitt
  99).
  Sie
  können
  versuchen,
  die
  Felswand
  hinaufzuklettern (Abschnitt 7). Sie können den Weg in den
  Dschungel zurückgehen (Abschnitt 190) oder an der Felswand
  entlang in nördlicher Richtung nach einem anderen Weg
  suchen (Abschnitt 28).
  203
  Ihr Weg windet sich um mächtige Bäume herum durch den
  Dschungel. Mit dem Haumesser müssen Sie immer wieder in
  dem dichten Pflanzengewirr Platz schaffen. Dabei fällt Ihnen
  eine seltsame Pflanze auf. Ihre hellgrünen Blätter sondern
  einen bläulichen Saft ab, wenn sie von der Machete getroffen
  werden. Als Ihre Hand mit diesem Saft in Berührung kommt,
  spüren Sie eine angenehme Kühle.
  Tatsächlich
  handelt
  es
  sich
  um
  eine
  äußerst
  seltene
  32
  
  Heilpflanze - Pharnica tinta.
  Diese Pflanze zu entdecken bedeutet für Sie ein großes Glück.
  Sie
  können
  alle
  Verletzungen,
  ob
  kleine
  Kratzer
  und
  Schürfwunden oder tiefe Wunden, damit behandeln. Sie
  gewinnen
  drei
  Punkte
  an
  Lebensenergie
  zurück
  (Ihr
  Ausgangswert
  darf
  allerdings
  dabei
  nicht
  überschritten
  werden). Auch juckende Ekzeme können damit behandelt
  werden. Wenn Sie bei der Handhabung der Machete wegen
  solcher Ekzeme behindert waren, dann wird dieses Handikap
  jetzt aufgehoben.
  Allerdings
  ist
  es
  nicht
  möglich,
  diesen
  Saft
  oder
  Pflanzenblätter mitzunehmen, da die heilende Wirkung nur
  existiert, wenn der Lebensnerv der Pflanze intakt ist - das
  heißt, wenn das Blatt noch über den Stengel und die Wurzeln
  mit dem Boden in Verbindung steht.
  Nach der Behandlungspause können Sie Ihren Weg nach
  Osten (Abschnitt 125) oder nach Westen (Abschnitt 206)
  fortsetzen.
  204
  Vielleicht haben Sie eine ganz tolle Idee, aber es gibt nur eine
  Möglichkeit,
  den
  Todesstreifen
  zu
  überwinden.
  Der
  Lösungsweg ist in einem Rätsel verborgen, das Ihnen eine
  Wasserschildkröte erzählt haben müßte.
  Wie - Sie haben noch keine Schildkröte getroffen, oder sie hat
  Ihnen keine Rätsel erzählt? Na, dann machen Sie sich mal
  schnell auf den Weg und suchen Sie sie im Quellenheiligtum -
  und seien Sie freundlich zu ihr! Sie müssen zunächst einmal
  die Höhle wieder verlassen (Abschnitt 110).
  Ist Ihnen das Rätsel bekannt, dann lesen Sie Abschnitt 121.
  205
  Ihre Situation ist zum Verzweifeln! Wie wollen Sie nur jemals
  aus diesem verfluchten Dickicht herausfinden? Sie sollten erst
  mal eine Runde schlafen und sich etwas erholen.
  Am nächsten Morgen entdecken Sie auch tatsächlich einige
  eßbare Pilze und fühlen sich wieder etwas kräftiger.
  (Sie gewinnen einen Punkt an Lebensenergie und Körperkraft
  zurück.)
  Sie können umkehren und lesen Abschnitt 67, oder Sie gehen
  in der eingeschlagenen Richtung weiter (Abschnitt 186).
  206
  Sie erreichen eine Stelle im Dschungel, wo ausgetretene Pfade
  und lichter Bewuchs Ihnen ein Vorwärtskommen in drei
  Richtungen möglich erscheinen lassen.
  Westlich von Ihnen fließt der stinkende Giftbach, der hier
  ziemlich breit ist.
  Sie können nach Nordosten (Abschnitt 64), nach Osten
  (Abschnitt 203) oder nach Süden (Abschnitt 46) gehen.
  Überlegen Sie es sich gut.
  207
  Die Machete fest umklammert, gehen Sie unerschrocken auf
  den Sumpf-Parder los.
  Er duckt sich, böse fauchend, aber er scheint auch Ihre
  Entschlossenheit zu spüren und verschwindet so schnell, wie
  er gekommen ist, mit einigen schnellen Sprüngen im Dickicht.
  Da
  Sie
  nicht
  kämpfen
  mußten,
  erhalten
  Sie
  nur
  8
  Abenteuerpunkte für diesen Sieg über den Sumpf-Parder.
  Weiter bei Abschnitt 102.
  208
  Sie bahnen sich einen Weg durch mächtiges Farnkraut. Als
  Sie einige Wedel auseinanderschieben, stehen Sie plötzlich
  33
  
  einem riesigen, schwarzbraunen Maraskan-Gorilla gegenüber.
  Das Tier hat sich auf die Hinterbeine aufgerichtet - es ist weit
  über zwei Meter groß - und bedroht Sie mit gefletschten Zäh-
  nen. Ein Kampf ist unausweichlich.
  Die Werte des Maraskan-Gorillas:
  MU: 20 AT/PA: 8/7 LE: 35 RS: 3 TP: 2W+2 MK: 16
  Gelingt
  es
  Ihnen,
  dem
  Gorilla
  in
  drei
  Kampfrunden
  Schadenspunkte zuzufügen, läßt er vom Kampf ab und
  flüchtet laut brüllend.
  In diesem Fall können Sie versuchen, ihn zu verfolgen
  (Abschnitt 220).
  Sollte der Gorilla Sie im Kampf töten, lesen Sie Abschnitt
  167.
  Wenn Sie den Gorilla nicht verfolgen (Sie erhalten dann für
  diesen
  „Teilsieg“
  8
  Abenteuerpunkte),
  können
  Sie
  den
  Kampfplatz nach Norden (Abschnitt 6) oder nach Süden
  (Abschnitt 130) verlassen.
  Kommt im weiteren Verlauf an dieser Stelle nochmals ein
  Gorilla im Text vor, dann ignorieren Sie ihn einfach und
  setzen direkt Ihren Weg fort.
  209
  Sie nehmen etwas Anlauf - springen - schaffen es!
  Sie überqueren die Grube und landen auf der anderen Seite
  des Wulstes . . . Lesen Sie weiter bei Abschnitt 140.
  210
  Vielleicht sagen Sie so etwas wie: »Das ist aber eine tolle
  Rutsche, die in deine Behausung führt!« Auf jeden Fall gelingt
  es Ihnen, die Kröte für sich einzunehmen. Dieses erstaunliche
  Geschöpf versteht und spricht Ihre Sprache. Sie scheint sich
  ziemlich einsam zu fühlen und ist wohl ganz froh, jemanden
  gefunden zu haben, mit dem sie sprechen kann.
  Nachdem Sie sich geduldig ihre traurige Geschichte angehört
  haben, kommen Sie auch mal wieder zu Wort und fragen sie
  nach der Quelle der Verderbnis.
  »Ach, Fremder, schon so manche kamen vor dir und fragten
  mich, wo die Quelle dieses Übels liege und wie der Fluch, der
  auf uns allen hier lastet, zu lösen sei. Keinen sah ich je wieder.
  Ich bin nur eine alte Kröte und weiß nicht viel. Du tust mir
  leid, denn auch du wirst es nicht schaffen!
  Was ich weiß, das will ich Dir sagen. Die Brühe des Bösen
  kommt aus dem Felsenheiligtum in der Ostwand; dort warten
  viele Gefahren auf dich. Ich kenne diese Gefahren nicht, doch
  hörte ich, daß der Name des Stoffes, der 1000mal stärker als
  mein Speichel klebt, Patuhlin sei. Doch nun geh! Das Wissen,
  daß auch du verloren bist, macht mich krank. Nimm diesen
  Weg dort.«
  Und die Kröte weist mit den Augen zu einem dunklen
  Höhlengang hin.
  Auch
  wenn Sie es versuchen, mehr ist aus ihr
  nicht
  herauszubringen. Etwas befremdet
  über ihre rätselhaften
  Äußerungen machen Sie sich auf den Weg und stolpern durch
  den finsteren Gang einem fernen Lichtschimmer entgegen.
  Nach einiger Zeit gelangen Sie durch einen versteckten
  Eingang
  wieder
  auf
  die
  Erde.
  Sie
  stoßen
  auf
  einen
  Urwaldpfad. Lesen Sie weiter bei Abschnitt 173.
  211
  Sie
  erreichen
  eine
  Stelle,
  wo
  im
  Norden
  und
  Osten
  undurchdringbares Todkraut ein Vorwärtskommen verhindert.
  Sie können nach Süden (Abschnitt 157) oder nach Westen
  (Abschnitt 64) weitergehen.
  212
  Mit viel Mühe gelingt es Ihnen, ungefähr vier Meter hoch zu
  klettern, da löst sich plötzlich der Stein, an dem Sie sich
  gerade festhalten. Sie rutschen wieder die Felswand hinunter
  und ziehen sich dabei einige Schürfwunden und blaue Flecken
  zu. Diese Kraxelei hat Sie zwei Punkte Ihrer Lebensenergie
  gekostet.
  Unten angelangt, geben Sie die Felsbesteigung doch lieber auf
  und schlagen sich wieder in den Dschungel: nach Osten
  (Abschnitt 4) oder nach Südosten (Abschnitt 159).
  213
  Sie steigen also - vorsichtig mit den Füßen tastend, um nicht
  auszurutschen - in das Bachbett. Eine Klugheitsprobe-1 ist
  fällig. Wenn die Probe gelingt, lesen Sie Abschnitt 70, wenn
  sie mißlingt, geht es weiter bei Abschnitt 165.
  214
  Furcht und Vorsicht halten Sie davon ab, diesen Streifen zu
  betreten. Sie erinnern sich, eben bei einer der Leichen eine
  rostige Machete gesehen zu haben.
  Sie holen sich diese und wollen damit in der seltsamen
  Substanz herumstochern, aber sobald die Machete den Stoff
  berührt hat, klebt sie an der Masse fest. Auch mit äußerster
  Kraftanstrengung
  gelingt
  es
  Ihnen
  nicht,
  die
  Machete
  loszureißen, obwohl sie nur mit ihrer Spitze - also nur mit
  wenigen Quadratmillimetern - diese Substanz berührt.
  Sie können gar nicht glauben, was Sie da erleben, und
  probieren
  noch
  andere
  Gegenstände
  -
  vielleicht
  Ihren
  Tabaksbeutel - aus. Der Effekt ist immer der gleiche: Die
  Sachen kleben mit unvorstellbarer Kraft an der Substanz fest.
  Sie sind heilfroh, daß eine Ahnung Sie daran hinderte, einfach
  diesen Todesstreifen zu betreten. Jetzt ist Ihnen auch klar,
  welch furchtbares Schicksal einigen Ihrer Vorgänger hier
  widerfahren ist.
  Haben Sie eine Idee, wie Sie dieses Hindernis überwinden
  können? Wenn ja, dann lesen Sie Abschnitt 204.
  Wenn nein, müssen Sie wohl die Höhle verlassen und das
  Quellenheiligtum weiter erforschen, vielleicht finden Sie noch
  einen Hinweis. Weiter bei Abschnitt 110.
  215
  Sie öffnen eine Frucht, und ein angenehm-süßlicher Duft
  entströmt ihr. Sie probieren ein Stück der Frucht und stellen
  fest, daß es ganz vorzüglich schmeckt. Erinnerungen an Ihre
  Kindheit werden wach, als Ihre Mutter zu Festen süßes
  Gebäck herstellte. Gierig essen Sie mehrere Früchte. Würfeln
  Sie mit dem W20, wie viele Früchte Sie essen.
  Ist Ihr Ergebnis kleiner als 11, dann lesen Sie Abschnitt 8.
  Haben Sie 11 bis 16 Augen gewürfelt, lesen Sie Abschnitt 103.
  Haben Sie 17 oder mehr Augen gewürfelt, geht' es weiter bei
  Abschnitt 71.
  216
  Während Sie noch zu der Quelle hinuntergebeugt sind,
  betreten zwei wilde Kerle die Lichtung und schleichen an Sie
  heran. Es handelt sich bei ihnen um den wilden Radolf und
  den schrecklosen Morton, zwei Abenteurer, die in der grünen
  Dschungelhölle ihren Verstand verloren haben. Sie machen
  einen völlig abgerissenen und verwahrlosten Eindruck, ein
  irres Flackern ist in ihren Augen.
  Ohne einen Augenblick zu zögern, greifen die beiden Sie an:
  Radolf mit einer mächtigen Keule und Morton mit einem
  Felsbrocken bewaffnet.
  34
  
  Gerade noch rechtzeitig bemerken Sie die beiden und können
  aufspringen, um sich dem Kampf zu stellen.
  Die Werte der wilden Kerle:
  Der wilde Radolf:
  MU: 10 AT/PA: 10/7 LE: 20 RS: 1 TP: 1W+2 MK: 11
  Der schrecklose Morton:
  MU: 12 AT/PA: 9/7 LE: 24 RS: 2 TP: 1W+1 MK: 11
  Nach drei Kampfrunden können Sie versuchen zu fliehen
  (Abschnitt 94). Führen Sie den Kampf bis zum Ende durch
  und werden dabei getötet, dann lesen Sie Abschnitt 167.
  Gelingt es Ihnen, die beiden Kerle zu bezwingen, lesen Sie
  Abschnitt 141.
  217
  Zwei Bergziegen stürzen in wilder Flucht an Ihnen vorbei und
  verschwinden zwischen den Felsen. Ihre Augen haben sich
  nun an das Dämmerlicht gewöhnt, und Sie können jetzt die
  Höhle überblicken. Untersuchen Sie sie näher (Abschnitt
  201)? Klettern Sie die Geröllhalde wieder hinunter (Abschnitt
  100), oder versuchen Sie, auf dem schmalen Sims die
  Felswand weiter zu besteigen (Abschnitt 187)?
  218
  Legen Sie eine Klugheitsprobe ab, ob Ihnen in dieser Situation
  etwas Vernünftiges einfällt. Gelingt die Probe - Abschnitt 133;
  mißlingt sie - Abschnitt 84.
  219
  Vielleicht haben Sie einen Fehler gemacht, aber ich kann Sie
  verstehen. In Aventurien warten noch so viele Aufgaben - und
  da wird gerade jemand wie Sie dringend gebraucht, der weiß,
  wie man die Machete schwingt, und dem auch in den
  schwierigsten Situationen noch etwas einfällt.
  Haben Sie schon davon gehört, daß die Tochter eines Kalifen
  entführt sein soll - übrigens ein wunderschönes Geschöpf! -
  und es noch keinem gelungen sein soll, sie zu befreien? Oder
  daß ganz im Norden unermeßliche Schätze nur darauf warten,
  dem grausamen Yetikönig entrissen zu werden? Oder...
  Schauen Sie doch einmal am Ende dieses Buches nach,
  welches
  Ihr
  nächstes
  „Schwarze-Auge-Abenteuer“
  sein
  könnte.
  220
  Das war nicht Ihre beste Idee! Schnell haben Sie den Gorilla
  aus den Augen verloren, aber seine Schreie führen Sie immer
  tiefer in den Dschungel. Plötzlich sind die Schreie ganz nah,
  Sie haben
  den
  Flüchtling erreicht -
  aber
  er
  hat sich
  Verstärkung geholt!
  Zwei weitere mächtige Gorillas sowie zwei kleinere bereiten
  Ihnen
  einen
  herzlichen
  Empfang.
  Während
  die
  beiden
  Jungtiere das folgende Kampfgeschehen nur mit schrillen
  Schreien untermalen, müssen Sie jetzt gegen drei Gorillas
  (von denen der eine etwas angeschlagen ist) kämpfen. Die
  Werte der beiden frischen Gorillas entsprechen denen des
  ersten (vgl. Abschnitt 208). Berücksichtigen Sie bei dem
  Kampf, daß Sie schon
  evtl. Schadenspunkte hinnehmen
  mußten - es handelt sich hier eigentlich nur um eine
  Fortsetzung
  des
  Kampfgeschehens
  mit
  erschwerten
  Bedingungen. Eine Flucht ist Ihnen nicht möglich.
  Sollten Sie tatsächlich die drei Gorillas bezwingen, können
  Sie von der Stelle des ersten Kampfgeschehens aus Ihren Weg
  nach Norden (Abschnitt 6) oder nach Süden (Abschnitt 130)
  fortsetzen.
  Werden Sie während des Kampfes getötet, lesen Sie Abschnitt
  167. Nachdem Sie zwei Kampfrunden überstanden haben,
  können Sie aber auch verzweifelt auf eine List sinnen
  (Abschnitt 224).
  221
  Sie haben also mehr oder minder wohlbehalten das andere
  Ufer erreicht. Wenn Sie den Bach von West nach Ost
  überquert haben, geht es bei Abschnitt 175 weiter.
  Kamen Sie vom östlichen Ufer und befinden sich also jetzt am
  westlichen Ufer, dann geht es bei Abschnitt 6 weiter.
  222
  Da hocken Sie nun und starren trübsinnig auf die Würfel.
  Warum will es Ihnen nur nicht gelingen, sie wieder richtig
  anzuordnen!
  Sie schleppen sich zu der Öffnung, aus der die guten Wasser
  fließen, um sich zu stärken - und Sie spüren es sofort, das haut
  richtig rein! Diese Wasser sind wirklich supermagisch! Nicht
  nur, daß Ihre Körperkräfte erstarken
  (Sie erhalten
  alle
  Kraftpunkte zurück, die Sie beim Hantieren mit den Würfeln
  eingebüßt haben), nein, auch Ihr Geist erblüht zu ungeahnter
  Frische und Klarheit!
  Wie ein Blitz durchzuckt es Sie, und die Lösung des Problems
  ist Ihnen schlagartig klar. Machen Sie sich schnell daran,
  diesen Geistesblitz in die Tat umzusetzen, bevor die Wirkung
  der
  Wasser
  wieder
  nachläßt
  und
  Ihr
  ursprünglicher
  Geisteszustand wieder vorherrscht. Lesen Sie Abschnitt 138.
  223
  Es ist wirklich zum Verzweifeln! Wie sind Sie denn hierher
  gelangt? Trafen Sie denn nicht im Urwald eine Riesenkröte in
  einer Erdhöhle? - nein? Haben Sie auch keinen Zettel mit
  einem wichtigen Hinweis bei einem wilden Kerl gefunden? -
  Wie, Sie wissen gar nicht, wovon ich rede, oder dämmert es
  Ihnen jetzt - nur dann dürfen Sie bei Abschnitt 9 weiterlesen!
  Nein, Sie haben keine Ahnung? Dann überkommt Sie jetzt
  vermutlich große Verzweiflung. So nah vor dem Ziel, und
  doch so weit davon entfernt.
  In
  dieser
  Situation
  fällt
  Ihnen
  zu
  Klebstoff nur
  noch
  „Scheibenkleister“ ein, und indem Sie versuchen, dieses Wort
  rückwärts auszusprechen, stürzen Sie sich in die Klebstoff-
  Falle, wo Sie das gleiche Schicksal erwartet wie schon so
  manchen tapferen Burschen vor Ihnen. Das ist Das Ende.
  Lesen Sie bitte Abschnitt 167.
  224
  Eine Klugheitsprobe - ob Ihnen überhaupt etwas einfällt - ist
  35
  
  notwendig. Mißlingt die Probe, müssen Sie eine weitere
  Kampfrunde, in der Sie angestrengt nachdenken, überstehen.
  Dann haben
  Sie noch mal die Möglichkeit, mit einer
  Klugheitsprobe -2 zu zeigen, ob Ihnen eine List eingefallen ist.
  Mißlingt auch diese Probe, müssen Sie den Kampf bis zu
  Ihrem oder der Gorillas Ende durchstehen (lesen Sie dazu
  noch mal bei Abschnitt 220 nach).
  Gelingt die erste oder zumindest die zweite Probe, geht es
  weiter bei Abschnitt 139.
  225
  Vorsichtig nähern Sie sich einer solchen halbkugelförmigen
  Blase. Ihr Durchmesser beträgt ungefähr 170 cm. Sie berühren
  die glatte Oberfläche. Sie scheint unter Druck nachzugeben
  und ist ein bißchen klebrig. Außerdem kommt es Ihnen vor,
  als ob sie lichtdurchlässig wäre. Sie meinen, in den Erdboden
  hineinsehen zu können; vielleicht handelt es sich dabei aber
  auch nur um eine optische Täuschung.
  Wollen Sie ausprobieren, was geschieht, wenn Sie mit Ihrer
  Machete in der Blase herumstochern (Abschnitt 153)? Oder
  wollen Sie Ihren Weg fortsetzen - die Möglichkeiten stehen in
  Abschnitt 192.
  226
  Kaum ziehen Sie an der Kette, da schießt aus einer breiten
  Spalte über Ihnen ein dicker Strahl fauliger Brühe und droht
  Sie wegzuspülen. Legen Sie eine Geschicklichkeitsprobe-1 ab.
  Gelingt sie, lesen Sie Abschnitt 82, mißlingt sie, lesen Sie
  Abschnitt 43.
  227
  Sie erreichen die tödliche Klebemasse, dicht verfolgt von der
  schrecklichen
  Bestie.
  Schon
  meinen
  Sie,
  den
  giftigen
  Nasenstachel im Nacken zu spüren. Wissen Sie noch, was Sie
  sagen müssen, um die Klebstoff-Falle überwinden zu können?
  Wenn ja, geht es weiter bei Abschnitt 59.
  Wenn nein, dann finde ich Ihre Ehrlichkeit in dieser prekären
  Lage wirklich bemerkenswert. Aber da ohne Kenntnis der
  magischen Formel Ihr Ende unmittelbar bevorsteht, möchte
  ich annehmen, daß Ihnen doch noch die Erinnerung kommt.
  Lesen Sie weiter bei Abschnitt 59.
  228
  Das Vorwärtskommen wird immer mühsamer, Ihr Schweiß
  läuft in Strömen an Ihnen hinunter: Solchen Schlingpflanzen
  sind Sie bisher noch nie begegnet!
  Gerade haben Sie eine Pflanze abgestreift, da wickeln sich vier
  neue um Ihre Arme und Beine - als ob es die Tentakeln eines
  Meeresungeheuer wären. Ja, bei Prajos! Diese Pflanzen sind
  lebendig und haben es auf Sie abgesehen! Dort, wo die
  Tentakeln Sie umschlungen hatten, beginnt die Haut zu
  schmerzen. Sie müssen schnell etwas unternehmen, denn Sie
  sind in die Fänge der fleischfressenden Würgegarbe geraten.
  Ermitteln Sie zunächst mit dem W 20, wie viele Tentakel Sie
  erfaßt haben. Die Oberfläche der Tentakel ist mit einem
  Kontaktgift versehen. Für jeden Tentakel müssen Sie - auch in
  jeder der folgenden Kampfrunden - einen halben Punkt von
  Ihrer Lebensenergie abziehen. Sie versuchen, sich mit der
  Machete von den Tentakeln zu befreien, und würfeln dazu
  Ihre Trefferpunkte (1W+3 für die Machete, falls Sie kein
  Handikap haben) aus. Da jeder Trefferpunkt einen Tentakel
  durchtrennt, können Sie das Ergebnis von der Anzahl der Sie
  umschlingenden Tentakel abziehen. Während Sie sich von den
  Tentakeln zu befreien versuchen, schlingen sich schon wieder
  neue um Sie. Wie viele dies sind, ermitteln Sie mit dem W 6.
  Diese Zahl wird zu den verbliebenen Tentakeln dazugezählt.
  36
  
  Wieder müssen Sie für jeden Tentakel, der Sie nun noch
  umschlingt, einen halben Punkt von Ihrer Lebensenergie
  abziehen. Nun können Sie sich wieder mit der Machete zu
  befreien versuchen (s. o.). Anschließend wird ermittelt, wie
  viele neue Tentakel hinzugekommen sind, und so weiter fort.
  Sie können die Würgegarbe niemals bezwingen, es kann Ihnen
  nur gelingen, sich aus Ihrem Griff zu befreien. Dies ist
  erreicht, wenn Sie bei einem Trefferwurf die Anzahl der Sie
  umschlingenden Tentakel auf null reduzieren. Sollten Sie bei
  diesem Kampf getötet werden, weil Ihre Lebensenergie auf 0
  sinkt lesen Sie Abschnitt 167. Gelingt es Ihnen, zu ent-
  kommen, können Sie in nördliche (Abschnitt 114) oder in
  südliche Richtung (Abschnitt 45) fliehen.
  Sollten Sie später wieder hierher kommen, dann müssen Sie es
  erneut mit der Würgegarbe aufnehmen.
  229
  Die Falltür über der Schlangengrube schließt sich wieder. Sie
  können vorsichtig Ihren Weg fortsetzen (Abschnitt 54) oder
  umkehren. Wenn Sie aus südlicher Richtung kamen, lesen Sie
  Abschnitt 111; kamen Sie von Norden, lesen Sie Abschnitt
  189.
  230
  Das abscheulichste und grausamste Monster, das Ihnen
  vermutlich bisher begegnet ist, ruht in dieser Höhle. Es
  handelt
  sich
  um
  einen
  Tatak-Wurm.
  Der
  sehr
  selten
  vorkommende Tatak-Wurm ist ein größerer Verwandter der
  Tatzelwürmer. Der Tatak-Wurm galt seit etwa 400 Jahren als
  ausgestorben.
  Das
  damals
  getötete
  Exemplar
  hatte
  gut
  versteckt ein Ei abgelegt, und daraus ist im Laufe der
  Jahrhunderte
  diese
  Bestie
  herangewachsen.
  Das
  frisch
  geschlüpfte Jungtier entdeckte der große Zauberer Zor und
  sperrte es seinerzeit in dem Quellenheiligtum ein - zum einen,
  um es unschädlich zu machen, zum anderen als Schutz für die
  guten Wasser. Denn jeder, der durch den linken Eingang
  versuchte, in das Quellenheiligtum einzudringen, und in das
  Gefängnis
  des
  Tatak-Wurms
  gelangte,
  war
  zum
  Tode
  verurteilt. Von diesen gelegentlichen Eindringlingen nährte
  sich der Wurm und wuchs zu diesem Monster heran. Wie es
  passieren konnte, daß der Wurm sein Gefängnis (das sich
  übrigens hinter der Tür mit den sieben Schlössern befand)
  verlassen und durch die Wand in die benachbarte Höhle mit
  der Quelle gelangen konnte, ist uns unbekannt. Man sieht aber
  daran, daß selbst den größten Zauberern Fehler unterlaufen
  können. Jedenfalls hat die Bestie die Konstruktion, die die
  guten Wasser der Quelle aus der Höhle hinausleitete, zerstört
  und ist somit zu der Ursache all des Verderbens geworden.
  Das Monster scheint zu ruhen und Sie noch nicht bemerkt zu
  haben. Es ist vom Kopf bis zu der Schwanzspitze ungefähr 7
  Meter lang. Drei Paar mächtige, klauenbewehrte Beine tragen
  den feisten, von einem bräunlichen Panzer geschützten Leib.
  Der
  Tatak-Wurm
  besitzt
  zwei
  grünlich
  leuchtende
  Facettenaugen und über dem mit Dolchzähnen versehenen
  Maul einen widerlichen Nasenstachel. Bekannt ist ferner von
  dem Ungeheuer, daß es kein Gehörorgan besitzt - vermutlich
  hat es Sie deshalb noch nicht wahrgenommen.
  Erst wenn es Ihnen gelungen ist, den Wurm unschädlich zu
  machen, können Sie die guten Wasser wieder zum Fließen
  bringen.
  Aber was wollen Sie unternehmen?
  Sie könnten fliehen vor dem schrecklichen Anblick, denn
  noch hat das Monster Sie nicht bemerkt (Abschnitt 23).
  Sie können auch den Tatak-Wurm todesmutig angreifen. Die
  Werte finden Sie in Abschnitt 101.
  Oder Sie denken angestrengt nach, wie Sie mit einer List das
  Monster unschädlich machen könnten (Abschnitt 218)?
  37
  
  38
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/004. Abenteuer/001. Basis-Abenteuer/B11 - Der Quell des Todes.pdf