TEXT: Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  LES VOILES DU 
  SOUVENIR 
   
  Par Olivier Durand 
   
   
  Parce que le Rêve est un des moteurs de l'humanité... 
   
   
  Les Voiles du Souvenir par Olivier Durand 
  p 1/8 
  De la Réalité au Rêve 
   
  Au début du troisième 
  millénaire, les savants du Centre 
  Eurox se sont livrés à de nombreuses 
  recherches 
  sur 
  la 
  mort, 
  sur 
  l'immortalité et sur la résistance des 
  matériaux. Plus discrets mais tout 
  aussi géniaux, quelques scientifiques 
  menèrent une série d'expériences sur 
  les rêves, leur interprétation et 
  surtout sur la manière de les 
  provoquer. Ce projet baptisé : les 
  Voiles du Souvenir fut confié au 
  centre moscovien de Translabo. 
  Dans ces terres sauvages et reculées 
  de 
  Sarmatique, 
  l'équipe 
  russe 
  chargée du développement obtint des 
  résultats surprenants, peu avant 
  d'être 
  anéantie 
  par 
  l'holocauste 
  nucléaire. 
  Plusieurs millénaires après, 
  le résultat de ces recherches dort 
  toujours dans de vieux containers de 
  verre hermétiques. C'est à ces 
  reliques que les aventuriers vont être 
  confrontés dans les prochains jours, 
  bien malgré leur volonté, il faut 
  l'avouer. 
   
  Invitation au voyage 
   
  Un personnage (choisi au 
  hasard par le Meneur) reçoit une 
  lettre d'un familier. Il peut s'agir de 
  l'oncle qui l'a élevé par exemple. 
  Scientifique 
  accompli, 
  Vladim 
  Srogov s'est retiré en Moscovie pour 
  bénéficier 
  des 
  généreuses 
  subventions accordées aux savants 
  par le Czar. Il habite désormais aux 
  environs de Kerninsburg, dans un 
  petit village portant le nom de 
  Diociburg. 
  La 
  missive 
  informe 
  l'aventurier de la naissance récente 
  de la petite Natalya Srogov et 
  Vladim demande à son neveu de le 
  rejoindre en Moscovie pour devenir 
  le parrain de la petite fille. Srogov 
  prend tous les frais afférents au 
  voyage à sa charge. Il conseille aussi 
  à son neveu d'amener des amis avec 
  lui pour qu'ils soient de la fête. C'est 
  là une bonne occasion de visiter le 
  pays qui se présente, en étant nourri 
  et logé aux frais de la princesse. 
  Chaque Meneur est libre 
  d'organiser 
  le 
  voyage 
  pour 
  la 
  Moscovie. Ce périple dépend tout 
  d'abord de la localisation de départ 
  des aventuriers. Dans tous les cas, ce 
  voyage ne doit pas constituer un trop 
  grand danger, mais il est toujours 
  possible de le rendre périlleux à 
  souhait... 
   
  Au village deDiociburg 
  C'est dans ce petit village 
  sans prétention que vit actuellement 
  la famille Srogov. Natalya la petite 
  dernière est à peine âgée d'un mois 
  et demi. Sa jolie frimousse et ses 
  yeux bleus enjôleurs font déjà la 
  fierté de ses parents. 
  Vladim 
  accueille 
  les 
  aventuriers et son neveu avec le plus 
  grand enthousiasme. Âgé de 52 ans, 
  il a les cheveux blancs, la peau claire 
  et une fine moustache orne son 
  sympathique 
  visage. 
  C'est 
  une 
  grande âme, un homme intègre et 
  aimable. Pour lui la naissance de 
  Natalya, sa fille unique, est un 
  bouleversement qui va changer sa 
  vie. 
  Il loge tout le groupe dans 
  sa maison, une villa située un peu en 
  retrait du village. Ce premier contact 
  permet de constater que Srogov a 
  conservé toute sa gentillesse, de 
  même que les liens qui l'unissent à 
  son neveu sont demeurés intacts. Les 
  Pjs 
  vont 
  donc 
  disposer 
  d'une 
  semaine entière pour se reposer de 
  leur voyage et profiter des fastes de 
  la Capitale toute proche. Ils peuvent 
  aussi mettre ce temps à profit pour 
  apprendre 
  à 
  mieux 
  connaître 
  Natalya, Vladim et Ludmilla (son 
  épouse). 
   
  Vladim Srogov 
   
  FOR 13 CON 09 TAI 14 INT 17 
  POU 13 DEX 14 APP 14 PdV 11 
  MD +1d4 
  Armure : Sans 
   
  Compétences 
  : 
  Écouter 
  38%, 
  Éloquence 88%, Esquiver 28%, 
  Europe 44%, Évaluer 37%, Hypnose 
  48%, Moscovien 95%, Maîtrise 
  technologique 
  86%, 
  Médecine 
  Rudimentaire 63%, Monde Ancien 
  12%, Monde Naturel 31%, Piloter 
  Dirigeable 72%, Réparer/Concevoir 
  79%, Sagacité 67%. 
   
  Secrets Technologiques : Vladim 
  maîtrise 
  plusieurs 
  secrets 
  technologiques 
  qui 
  sont 
  délibérément laissés à l'appréciation 
  du Meneur. 
   
  La cérémonie de baptême 
  et de parrainage doit se dérouler à la 
  fin de la semaine, dans la modeste 
  église de Diociburg. Un prêtre du 
  Vrai Dieu doit célébrer l'événement 
  alors que Vladim a convié plus d'une 
  centaine d'invités pour y assister. La 
  fête se poursuit ensuite dans la villa 
  des Srogov. 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  Les invités, pour la plupart 
  scientifiques, philosophes, nobles ou 
  bourgeois, 
  appartiennent 
  tous 
  à 
  l'intelligentsia moscovienne. Dans 
  une pareille ambiance, des guerriers 
  peuvent ressentir une certaine gène 
  au regard des sujets lancés par ces 
  grands esprits. Mettez donc vos PJ 
  dans des situations inconfortables. 
  Par exemple, un dénommé Drasyl 
  Thinnef, célèbre philosophe bulgar, 
  s'adresse à eux pour leur demander " 
  Quelle serait à leur avis la forme 
  adoptée par l'âme humaine dans un 
  plan qui serait purement astral ? " 
  Les Voiles du Souvenir par Olivier Durand 
  p 2/8 
  D'un autre côté, un érudit peut 
  échanger des idées passionnantes sur 
  des sujets tels que, la psychologie 
  des mutants ou encore sur les 
  anciennes 
  structures 
  gouvernementales utilisées jusqu'au 
  troisième millénaire ou enfin, sur le 
  Continent disparu de l'Atlantide... 
   
  Petit vol de routine 
   
  Le lendemain, alors que les 
  aventuriers sont à peine remis de la 
  fête, Srogov les informe qu'il doit de 
  se rendre à Norkigorod dans le but 
  de réaliser les derniers réglages du 
  prototype de dirigeable sur lequel il 
  travaille actuellement. Ce périple 
  représente un aller retour de plus de 
  deux mille kilomètres et comprend 
  une halte de quelques jours à 
  Norkigorod, cité isolée située dans 
  les Steppes de la Sarmatique. Avec 
  une 
  vitesse 
  moyenne 
  de 
  25 
  kilomètres heures et environ 16 
  heures de vol par jours, Srogov 
  espère atteindre son objectif en 3 
  jours seulement et accomplir son 
  périple complet en une semaine... 
  Naturellement, 
  le 
  scientifique va proposer aux PJs de 
  l'accompagner pour ce vol d'essai. 
  D'abord pour lui tenir compagnie 
  mais 
  aussi 
  pour 
  offrir 
  aux 
  aventuriers le privilège de voler et de 
  dominer les cieux. En cas de refus, 
  Srogov a toutefois la délicatesse de 
  ne pas insister, auquel cas, le 
  scénario peut s'arrêter là. 
  En revanche, sa femme Ludmilla 
  insiste lourdement pour que les PJ 
  accompagnent 
  son 
  époux. 
  Elle 
  explique en effet qu'elle n'est pas 
  rassurée de le voir partir seul à bord 
  d'un prototype pour se rendre dans 
  une 
  région 
  aussi 
  désolée 
  et 
  inhospitalière que la Sarmatique... 
   
   
   
  Le condor laconique 
   
  Cet aérostat d'un modèle 
  révolutionnaire, 
  est 
  capable 
  d'atteindre la vitesse surprenante de 
  25 kilomètres heure. Sa carène 
  renferme plusieurs centaines de 
  ballonnets d'hydrogène destinés à 
  assurer 
  sa 
  sustentation 
  et 
  son 
  dispositif de propulsion fait appel à 
  trois hélices jumelées, montées en 
  triangle sur l'arrière. La cabine de 
  pilotage est très spacieuse et donne 
  sur une quinzaine de chambres 
  luxueuses. A en juger par la qualité 
  de la réalisation, ce modèle est 
  davantage 
  destiné 
  à 
  un 
  usage 
  touristique que militaire. D'après 
  Srogov, le Czar compte employer ce 
  bijou pour combler son ennui 
  abyssal 
  et 
  organiser 
  quelques 
  excursions dans les terres sauvages 
  de Moscovie, avec ses sujets les plus 
  loyaux. 
  Le Condor Laconique est 
  actuellement 
  entreposé 
  dans 
  un 
  immense 
  hangar 
  construit 
  juste 
  derrière la villa de Vladim. 
   
  Une fois tout le monde 
  tombé d'accord, il ne reste plus qu'à 
  organiser les derniers préparatifs et à 
  charger les réserves d'eau et de 
  nourriture. Après une ultime série de 
  vérifications et d'essais, le Condor 
  est prêt à prendre les airs. 
  Le spectacle est saisissant. Tour à 
  tour, plaines, gorges encaissées, 
  montagnes et plateaux se succèdent 
  sans discontinuer, dans un panorama 
  harmonieux. 
   
  Dès lors le Meneur peut 
  pimenter le voyage par des intrigues 
  et des événements annexes dont 
  voici quelques exemples. 
  • 
  Au début du trajet, le 
  Condor Laconique croise la route 
  d'un dirigeable de guerre escorté par 
  une section de faucons des steppes. 
  Une fois les contrôles d'usage en vol, 
  effectués à dos de faucon par le 
  Capitaine Nafaritch, cette rencontre 
  donne lieu à de cordiales salutations 
  de la part des deux équipages. 
  • 
  Alors que le dirigeable se 
  faufile entre deux parois rocheuses, 
  l'attention des occupants est attirée 
  par une petite caravane marchande 
  qui zigzague à flanc de paroi. Ces 
  marchands téméraires foulent un 
  tapis 
  de 
  graminées 
  jonchés 
  d'ossements alors que la neige tombe 
  à gros flocons. Soudain, la vue du 
  dirigeable surprend l'attelage de tête 
  qui s'emballe et se précipite dans le 
  vide avant de s'écraser plusieurs 
  centaines de mètres en contrebas. 
  Pour sa part, le conducteur a fini sa 
  chute sur une corniche, située 15 
  mètres en dessous. Ses deux jambes 
  brisées 
  lui 
  interdisent 
  tout 
  mouvement. Pour lui venir en aide, 
  une solution consiste à tendre une 
  très longue corde (ou à défaut un des 
  filins supportant les ancres) depuis la 
  cabine de pilotage. Il faut ensuite 
  descendre en rappel jusqu'à la 
  corniche, alors que Vladim s'efforce 
  de maintenir son dirigeable en 
  position stationnaire. Une fois sur la 
  corniche, il faut encore stopper 
  l'hémorragie 
  du 
  blessé 
  puis 
  l'encorder et le remonter à ses 
  confrères. Voilà qui promet quelques 
  sueurs froides... 
  • 
  Alors que tout va pour le 
  mieux, le Condor Laconique est 
  soudain pris d'assaut par un couple 
  de 
  faucons 
  des 
  steppes 
  peu 
  conciliants. Le seul moyen de 
  repousser cette attaque est d'utiliser 
  les fenêtres de l'aérostat pour tirer 
  sur les oiseaux. Pour se débarrasser 
  de ces oiseaux géants, il convient de 
  leur occasionner au moins 10 points 
  de dégâts chacun. Au début de 
  l'attaque, les oiseaux s'en prennent à 
  la carène du Condor Laconique (tir -
  40% du fait de la distance). 
  Cependant, dès que l'un d'eux est 
  touché, ils changent de cible pour 
  s'attaquer directement aux occupants 
  de la cabine de pilotage... 
   
  Les faucons des Steppes 
   
  FOR 29 CON 15 TAI 38 POU 11 
  DEX 22 PdV 27 MD +2d6 
  Armure : 2 points de plumage 
  Armes : Coups d'Ailes 37%, dégâts 
  1d4-1+MD - Coup de Bec 49%, 
  dégâts 1d10 - Serres (x2) 59%, 
  dégâts 1d6+2+MD. 
   
  Compétences 
  : 
  Chercher 
  52%, 
  Esquiver en Vol 57%. 
   
  Ces faucons sauvages sont 
  particulièrement 
  coriaces 
  et 
  agressifs. Il s'agit d'un couple réuni 
  pour la courte saison des amours. 
   
  A chacune des haltes du 
  Condor, Vladim le stabilise à une 
  cinquantaine de mètres du sol. Il 
  libère ensuite quatre filins d'aciers 
  terminés par des ancres. Celles-ci 
  s'accrochent à tout ce qu'elles 
  rencontrent 
  et 
  permettent 
  au 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  dirigeable de stationner au même 
  endroit pendant toute une nuit. De 
  cette façon, les passagers sont hors 
  de danger des animaux sauvages et 
  autres mutants qui menacent le 
  quotidien 
  des 
  piétons 
  et 
  des 
  cavaliers. Au petit matin, les ancres 
  sont 
  remontées 
  une 
  à 
  une. 
  Quelquefois, il arrive que certaines 
  soient tellement coincées que le 
  dirigeable est obligé de se poser pour 
  permettre aux occupants de les 
  déloger. 
  Les Voiles du Souvenir par Olivier Durand 
  p 3/8 
   
  Des passagers clandestins 
   
  Ce que Vladim et les 
  aventuriers ignorent, c'est qu'ils ne 
  sont pas seuls à bord du Condor 
  Laconique. En effet, une équipe de 
  mercenaires dirigée par un dénommé 
  Hans 
  Prétorius 
  s'est 
  embarquée 
  clandestinement, peu avant le départ 
  de Diociburg. 
  Le 
  professeur 
  Hans 
  Prétorius est âgé d'une cinquantaine 
  d'années. Personnage charismatique, 
  son accent guttural prononcé trahit 
  ses origines germaniques. Plutôt 
  bien conservé, ce scientifique affiche 
  son âge avec un certain charme. Son 
  visage sec porte avec élégance un 
  monocle retenu par une fine chaîne 
  d'or. 
   
  Hans Pretorius 
   
  FOR 13 CON 09 TAI 14 INT 17 
  POU 13 DEX 14 APP 14 PdV 11 
  MD +1d4 
  Armure : Sans 
   
  Compétences 
  : 
  Écouter 
  38%, 
  Éloquence 88%, Esquiver 28%, 
  Europe 44%, Évaluer 37%, Hypnose 
  48%, Moscovien 95%, Maîtrise 
  technologique 
  86%, 
  Médecine 
  Rudimentaire 63%, Monde Ancien 
  12%, Monde Naturel 31%, Piloter 
  Dirigeable 62%, Réparer/Concevoir 
  79%, Sagacité 67%. 
   
  Secrets Technologiques : Prétorius 
  maîtrise 
  plusieurs 
  secrets 
  technologiques 
  qui 
  sont 
  délibérément laissés à l'appréciation 
  du Meneur. 
   
  Très 
  martial 
  dans 
  son 
  comportement et dans ses propos, 
  Prétorius est également un chercheur 
  doué. Docteur en mécanique et en 
  physique des matériaux, il a lui aussi 
  proposé un projet de dirigeable au 
  Czar 
  de 
  Moscovie, 
  mais 
  son 
  invention 
  n'a 
  pas 
  été 
  retenue. 
  Concurrent et adversaire de Srogov 
  de longue date, il a très mal accueilli 
  cet échec et a décidé de se venger. 
  Ruminant une vengeance, il a mis à 
  profit le voyage d'essai du Condor 
  pour 
  peaufiner 
  son 
  projet 
  machiavélique. Après s'être infiltré 
  dans le dirigeable, il compte le 
  détourner de sa route initiale et le 
  faire s'écraser en Sarmatique pour, 
  au final, éliminer son rival. 
  Quant aux PJ, Prétorius ne les avait 
  pas prévus au programme des 
  réjouissances mais après tout, ce ne 
  sont que des " détails " annexes. 
  Actuellement, Hans et son équipe 
  sont cachés dans une des soutes à 
  bagages du dirigeable. Depuis le 
  départ, Prétorius utilise une sonde 
  magnétique 
  pour 
  perturber 
  le 
  fonctionnement de la boussole du 
  Condor 
  à 
  l'insu 
  de 
  tous 
  les 
  occupants. 
  Le 
  dirigeable 
  fait 
  actuellement route vers une région 
  particulièrement hostile et désertique 
  de la Sarmatique. Quand il se sera 
  suffisamment éloigné des routes 
  commerciales 
  traditionnelles, 
  Prétorius va faire exploser une série 
  de 
  ballonnets 
  d'hydrogène, 
  provoquant de fait la chute du 
  Condor... 
   
  Les mercenaires 
  Prétorius a engagé une 
  équipe de mercenaires aguerris pour 
  le seconder dans sa tâche. En effet, 
  le professeur n'est pas un combattant 
  et il évite autant que faire se peut de 
  se retrouver dans un affrontement 
  direct. Ils préfèrent de loin laisser 
  ses hommes se charger du sale 
  boulot. Le rôle des mercenaires 
  consiste également à le protéger 
  après la mort de Vladim, lorsqu'il va 
  falloir traverser cette partie de la 
  Sarmatique afin de rejoindre les 
  terres plus clémentes de Bieloscovie. 
  Le 
  calme, 
  l'assurance 
  et 
  la 
  détermination de ces hommes de 
  mains montrent que ce sont des 
  professionnels qui n'en sont pas à 
  leur première mission. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Adorzac 
   
  FOR 18 CON 17 TAI 13 INT 13 
  POU 12 DEX 16 APP 13 PdV 15 
  MD +1d4 
  Armure : 1d10+4 (Harnois) 
  Armes : Masse d'armes 83%, dégâts 
  1d6+2+MD - Bouclier Entier 85%, 
  dégâts 1d4+MD+Repousser - Dague 
  66%, dégâts 1d4+2+MD - Arbalète 
  58%, dégâts 2d4+2. 
   
  Compétences 
  : 
  Baratin 
  64%, 
  Déplacement 
  Silencieux 
  56%, 
  Écouter 
  71%, 
  Équitation 
  81%, 
  Esquiver 78%, Marchander 37%, 
  Médecine 
  Rudimentaire 
  69%, 
  Orientation 74%. 
   
  Il y peu à dire sur cet 
  homme discret et courtois, si ce n'est 
  qu'il est le leader formel de ce 
  groupe de mercenaires. Plutôt trapu, 
  Adorzac a un physique quelconque 
  qui passe inaperçu. 
   
  Romulf 
   
  FOR 07 CON 09 TAI 13 INT 15 
  POU 12 DEX 18 APP 11 PdV 11 
  MD aucun 
  Armure : 1d6-1 (cuir) 
  Armes : Poignard * (MD) 92%, 
  dégâts 
  1d4+2+MD+Poison 
  - 
  Poignard 
  (MG) 
  74%, 
  dégâts 
  1d4+2+MD - Dague de Lancer ** 
  94%, dégâts 1d4+MD+Poison. 
  * Ce poignard est enduit d'un poison 
  qui augmente les dommages de 1d6 
  points. 
  ** Cette dague est enduite d'un 
  poison qui augmente les dommages 
  de 1d8 points. 
   
  Compétences 
  : 
  Chercher 
  78%, 
  Crocheter 99%, Déguisement 81%, 
  Déplacement 
  Silencieux 
  97%,  
  Dissimuler Objet 54%, Écouter 74%, 
  Équitation 47%, Esquiver 71%, 
  Évaluer 
  72%, 
  Grimper 
  86%, 
  Marchander 42%, Se cacher 72%. 
   
  Fourbe et sournois, Romulf 
  est un homme au passé opaque. 
  Ancien assassin, il est soupçonné 
  avoir balancé toute sa guilde pour 
  sauver sa peau. C'est un homme peu 
  recommandable qui vendrait père et 
  mère 
  pour 
  une 
  poignée 
  de 
  souverains d'argent. 
   
   
   
   
   
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  Kestor 
  Les Voiles du Souvenir par Olivier Durand 
  p 4/8 
   
  FOR 18 CON 17 TAI 17 INT 15 
  POU 14 DEX 17 APP 12 PdV 17 
  MD +1d6 
  Armure : Cotte de Mailles 
  Armes : Bâton de Combat (2M) 
  91%, dégâts 1d8+MD. 
   
  Compétences 
  : 
  Déplacement 
  Silencieux 
  67%, 
  Écouter 
  85%, 
  Esquiver 69%, Monde Naturel 78%, 
  Orientation 
  84%, 
  Sentir/Goûter 
  64%. 
   
  Kestor 
  est 
  un 
  pur 
  combattant de mêlée, passé expert 
  dans le maniement du bâton. Ancien 
  louvetier, il a quitté sa retraite pour 
  partir à l'aventure dix ans plus tôt. 
  Redoutable guerrier, il n'achève que 
  rarement ses adversaires (Précisons 
  que ce genre de type est une espèce 
  en voie de disparition : sélection 
  naturelle oblige !). Craint par ses 
  ennemis et respecté par ses alliés, 
  Kestor s'impose comme un maillon 
  indispensable du groupe. 
   
  Nachova la Chasseuse 
   
  FOR 14 CON 15 TAI 10 INT 10 
  POU 13 DEX 15 APP 13 * PdV 13 
  MD aucun 
  Armure : 1d8+2 (plaques) 
  Armes : Rapière Lourde 77%, 
  dégâts 2d4+2+MD - Arc Composite 
  87%, dégâts 1d8+2+1/2MD. 
   
  Compétences : Amorcer Piège 87%, 
  Chercher 
  48%, 
  Déplacement 
  Silencieux 
  75%, 
  Écouter 
  72%, 
  Esquiver 63%, Monde Naturel 58%, 
  Orientation 77%, Pister 81%, Se 
  Cacher 64%. 
   
  * Son charisme serait de 15 si elle 
  prenait davantage soin de son 
  apparence. 
   
  La trentaine, chasseuse de 
  métier, Nachova arbore une blonde 
  chevelure crasseuse et en bataille. 
  Son regard sauvage conjugué à son 
  attitude de louve solitaire la place en 
  retrait de toutes les situations où il 
  faut prendre la parole. Elle a malgré 
  tout un sacré tempérament et n'a 
  peur de rien. Elle possède une 
  impressionnante panoplie de pièges 
  à étaux susceptibles d'occasionner 
  1d6+6 points de dégâts au niveau 
  des chevilles. Une blessure majeure 
  équivaut dans ce cas à l'amputation 
  du membre considéré. 
   
  Sabotage ! 
   
  C'est au moment le plus 
  favorable que Prétorius met son 
  projet de sabotage à exécution. Si 
  vos 
  PJ 
  se 
  montrent 
  méfiants, 
  n'hésitez pas à utiliser des pilules 
  d'invisibilité. 
  Peu après l'explosion des 
  ballonnets d'hydrogène, le dirigeable 
  entame une descente vertigineuse 
  que Vladim a la plus grande 
  difficulté à ralentir. D'après Srogov, 
  le sort de son appareil est scellé et le 
  crash est inévitable. Lors de l'impact, 
  effectuez quelques jets de Chance 
  qui en cas d'échec entraînent la perte 
  de 1d4 PdV. Une fois tout le monde 
  sur pieds, Vladim sort du dirigeable 
  pour évaluer les avaries et essayer de 
  comprendre les causes de l'accident. 
  Il avoue ne pas comprendre ce qui 
  s'est passé et pour quelle raison ces 
  ballonnets ont explosé. Il y a plus 
  étrange 
  encore 
  car 
  le 
  Condor 
  Laconique semble avoir dévié de sa 
  route 
  de 
  manière 
  significative. 
  L'appareil se trouve actuellement 
  dans une région non répertoriée. Le 
  scientifique conseille aux PJ de 
  redoubler de vigilance, avouant que 
  la région est hostile et contrôlée par 
  des clans mutants particulièrement 
  agressifs. 
  Quoi qu'il en soit, la seule 
  possibilité pour repartir et de réparer 
  quelques 
  ballonnets 
  d'hydrogène. 
  Hélas, Vladim manque pour le 
  moment de matériel (notamment de 
  la 
  résine 
  pour 
  colmater 
  les 
  différentes brèches). Il demande 
  donc aux aventuriers de fouiller les 
  alentours et de lui ramener tous les 
  matériaux susceptibles de l'aider 
  dans son travail. Lors de la chute du 
  Condor, nos héros ont juste eu le 
  temps 
  d'apercevoir 
  les 
  ruines 
  brumeuses d'une construction située 
  à quelques centaines de mètres de là. 
  Il est fort possible qu'elles abritent 
  des matériaux pouvant aider Srogov. 
  Dans tous les cas, si les PJ négligent 
  cette piste, c'est Vladim qui leur 
  demande de se rendre sur les lieux 
  pour les explorer... 
   
  Le Centre de Recherche 
  de Translabo 
   
  Ce vieux bâtiment ovale est 
  entièrement construit en béton. Bien 
  que les portes en acier rouillé soient 
  condamnées, plusieurs impacts de 
  gros calibres ont percé des orifices 
  suffisamment 
  importants 
  pour 
  permettre à des hommes de s'y 
  faufiler. 
  A l'intérieur règnent les 
  ténèbres. Après s'être lancé dans une 
  exploration 
  en 
  règle, 
  on 
  peut 
  constater que le sol du premier 
  niveau est parsemé d'une mousse 
  épaisse qui a tout rongé sur son 
  passage. En revanche les étages 
  inférieurs semblent avoir bénéficié 
  d'un sort plus clément. Ce grand 
  laboratoire est un vestige délabré 
  dont 
  les 
  origines 
  remontent 
  assurément à une époque antérieure 
  à la Pluie de Feu. 
  Dès l'instant ou nos héros 
  sont 
  suffisamment 
  éloignés 
  du 
  Condor Laconique, Prétorius et ses 
  hommes (redevenus visibles) entrent 
  en lice. 
  D'abord, ils capturent 
  Vladim puis ils se rendent ensuite 
  dans le Centre avec le professeur 
  ficelé et bâillonné. Pendant ce 
  temps, nos héros ont poursuivi leur 
  exploration. 
  Ils 
  se 
  trouvent 
  précisément dans la réserve où sont 
  entreposés les containers des Voiles 
  du Souvenir (ils sont d'ailleurs peut-
  être en train de s'interroger sur le 
  contenu des mystérieux flacons !). 
  A 
  ce 
  moment 
  précis, 
  Prétorius et ses mercenaires font 
  irruption 
  dans 
  la 
  pièce. 
  Hans 
  maintient Srogov captif pendant que 
  ses hommes de main se lancent dans 
  une mêlée chaotique contre les 
  aventuriers. Coup du sort (ou astuce 
  de l'auteur), la bataille qui s'ensuit va 
  voir la destruction d'un des flacons. 
  Peut être est-ce au cours de la mêlée 
  qu'un PJ maladroit va briser un 
  récipient. 
  Autre 
  hypothèse, 
  un 
  mercenaire de Prétorius peut se 
  servir d'un flacon comme d'un banal 
  projectile... 
  Toujours 
  est-il 
  que 
  l'étrange substance rougeâtre va se 
  répandre dans la pièce en moins de 
  trois secondes. Il s'agit d'un gaz 
  innervant 
  dont 
  l'action 
  est 
  immédiate. Tout le monde est alors 
  victime de l'effet somnifère des 
  Voiles du Souvenir et tombe dans un 
  profond sommeil... 
   
  LES VOILES DU SOUVENIR 
   
  Élaborées 
  par 
  des 
  chercheurs du Troisième Millénaire, 
  les Voiles du Souvenir ont l'aspect 
  d'une substance rouge fluorescente 
  qui repose actuellement dans une 
  dizaine 
  de 
  cylindres 
  de 
  verre 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  Les Voiles du Souvenir par Olivier Durand 
  p 5/8 
  d'environ deux mètres de haut. Ces 
  tubes 
  sont 
  complètement 
  hermétiques car leur contenu est 
  susceptible 
  de 
  se 
  vaporiser 
  instantanément au moindre contact 
  avec l'air. A ce stade, tout individu 
  plongé dans le rayon d'action de 
  cette brume laiteuse, tombe dans un 
  profond sommeil. Commence alors 
  pour lui le déroulement d'un rêve 
  programmé 
  à 
  partir 
  de 
  faits 
  historiques. 
  Chacun des flacons du 
  Centre Translabo peut provoquer un 
  rêve 
  différent. 
  D'ailleurs, 
  les 
  cylindres portent tous une petite 
  plaque de cuivre incrustée dans leur 
  socle. Écrite en Vieil Anglais, elle 
  reprend le titre du rêve ou de 
  l'événement historique proposé. 
   
  1. 
  Pizzaor et l’Epire Inca 
  2. 
  Attila, Roi des Huns 
  3. 
  1917 ou les Cendres d’une 
  Guerre Mondiale 
  4. 
  Hiroshima et Nagasaki au 
  Cœur d’un Drame 
  5. 
  Grands 
  Corsaires 
  et 
  Farouches Flibustiers 
  6. 
  Les Démons de l’An Mille 
  7. 
  La Conquête de l’Ouest 
  Américain 
  8. 
  Colomb, un Explorateur 
  Visionnaire 
  9. 
  Rome et ses Rêves de 
  Grandeur 
   
  Il y a très longtemps de 
  cela, les Voiles du Souvenir furent 
  conçues pour améliorer le système 
  scolaire, de manière à faciliter 
  l'enseignement par des méthodes 
  d'apprentissage visuelles, agréables, 
  réalistes et sans risque réels. Les 
  Anciens espéraient ainsi transmettre 
  aux jeunes générations un peu du 
  savoir et des valeurs qui avaient fait 
  la 
  grandeur 
  de 
  leurs 
  aînés. 
  Malheureusement, cette technique 
  révolutionnaire resta à l'état de 
  prototype et ne fut jamais testée à 
  grande échelle : les prémices du 
  Tragique 
  Millénaire 
  ne 
  lui 
  en 
  laissèrent pas le temps... 
  Les 
  deux 
  derniers 
  millénaires passés dans des flacons 
  de verre ont quelque peu affaibli le 
  potentiel des Voiles du Souvenir. 
  Toutefois, elles restent encore assez 
  virulentes pour permettre à une 
  dizaine de personnes de rêver pour 
  une durée d'environ 24 heures. Et 
  dans un rêve, ce laps de temps peut 
  paraître une éternité... 
   
  Sous un Ciel Inconnu 
   
  Le principal défaut des 
  Voiles du Souvenir est que pour être 
  efficaces, 
  elles 
  doivent 
  d'abord 
  provoquer une souffrance extrême 
  afin d'effacer toutes les informations 
  contenues 
  dans 
  le 
  cerveau 
  du 
  cobaye. 
  Les 
  chercheurs 
  de 
  Translabo n'eurent pas le temps 
  d'améliorer 
  leur 
  formule 
  pour 
  adoucir ce phénomène. La sensation 
  éprouvée lors de l'action des Voiles 
  est comparable à la description 
  suivante : " Tout d'abord la victime 
  éprouve 
  une 
  sensation 
  très 
  désagréable, comme si son corps 
  était poussé à faible allure à travers 
  une gélatine râpeuse ayant une 
  texture comparable à celle du papier 
  de verre. Progressivement, la vitesse 
  augmente et le frottement se fait de 
  plus en plus oppressant. La peau du 
  sujet donne l'impression de se 
  réchauffer alors qu'il est de plus en 
  plus difficile de respirer. A terme, la 
  vitesse est si élevée que le cobaye a 
  l'impression 
  que 
  son 
  corps 
  se 
  décompose progressivement. Des 
  lambeaux de peau se détachent avant 
  de se consumer instantanément. Pour 
  finir, les yeux du sujet volent 
  littéralement en éclat, précédant un 
  silence absolu et la fin du calvaire. " 
   
  Ces souffrances extrêmes 
  vont permettre aux PJ de passer de la 
  réalité au rêve. Le tube brisé lors de 
  la mêlée n'est autre que le numéro 7 : 
  la Conquête de l'Ouest Américain. 
  Les aventuriers se retrouvent donc 
  en Amérique (et non en Amarekh), 
  aux environs des années 1880. Cette 
  époque sombre et troublée de 
  l'histoire amorce la fin du génocide 
  des peaux rouges et sonne le glas de 
  leurs civilisations. 
  Nos héros s'éveillent dans 
  une prairie sauvage et verdoyante, 
  animée par une légère brise. Le 
  soleil est haut dans le ciel. 
  A quelques mètres de là, 
  d'imposantes créatures - des bisons - 
  broutent paisiblement. De la taille 
  d'un cheval, elles sont dotées de 
  grandes 
  collerettes 
  de 
  fourrure 
  brune. Étrangement, le dirigeable est 
  là lui aussi. En parfait état de 
  fonctionnement, toutes les avaries 
  qu'il avait subi ont mystérieusement 
  disparues. 
  Tout aussi étrange, nos 
  héros sont sans armes ni armures et 
  sont seulement vêtus de vestes de 
  daims à frange, de pantalons et de 
  mocassins. 
  La 
  totalité 
  de 
  ces 
  vêtement 
  sont 
  assemblés 
  d'une 
  manière pour le moins originale : les 
  pièces non cousues sont reliées les 
  unes aux autres par des lanières de 
  daims (à la manière indienne). 
  Srogov est vêtu de la même 
  manière que les aventuriers. Il est 
  bouleversé par la situation présente 
  et n'a aucune explication rationnelle 
  à fournir. A son sens, il s'agit d'un 
  véritable mystère... 
   
  Du très gros gibier 
  Après avoir laissé votre 
  groupe mariner un peu, organisez la 
  rencontre suivante. Des guerriers 
  Sioux, pistant un troupeau de bisons, 
  ont aperçu " le grand oiseau couché " 
  (le 
  dirigeable). 
  Après 
  s'être 
  approchés discrètement, ils vont 
  encercler les PJ et les forcer à se 
  rendre. 
  Ces 
  indiens 
  sont 
  une 
  vingtaine de cavaliers. Ils montent 
  leurs chevaux sans selle avec une 
  agilité remarquable. Équipés de 
  carquois, d'arcs de chasse, de lances 
  et de tomahawks, ils sont vêtus de 
  daims, la plupart ayant le torse nu. 
  Leur peau est cuivrée, presque 
  rouge. Pour finir, leurs chevelures 
  arborent des plumes dont le nombre 
  et la beauté semblent représenter la 
  position sociale de l'individu. 
   
  Sioux Hunkpapas type 
   
  FOR 14 CON 14 TAI 13 INT 13 
  POU 12 DEX 14 APP 13 PdV 14 
  MD +1d4 
  Armure : Peau de Daim, 1 points 
  Armes : Arc de Chasse 66%, dégâts 
  1d6+1+1/2MD - Lance 57%, dégâts 
  1d10+1+MD - Tomahawk 62%, 
  dégâts 1d6+2+MD. 
   
  Compétences : Amorcer Pièges 
  41%, Chercher 34%, Déplacement 
  Silencieux 
  49%, 
  Écouter 
  38%, 
  Équitation 81%, Esquiver 32%, 
  Grimper 44%, Pister 61%, Sauter 
  28%. 
   
  Nos 
  héros 
  vont 
  probablement se rendre (on ne voit 
  pas bien comment ils pourraient 
  faire 
  autrement). 
  Les 
  indiens 
  appartiennent à la tribu des Sioux 
  Hunkpapas. Ils vivent dans les 
  grandes plaines de l'ouest américain. 
  Pour eux, les PJ sont un signe du 
  Grand 
  Esprit 
  : 
  leurs 
  habits 
  identiques, 
  leur 
  présence 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  inexplicable et l'existence du Grand 
  Oiseau (le dirigeable) sont autant 
  d'indices que leur envoient leurs 
  dieux. 
  Les Voiles du Souvenir par Olivier Durand 
  p 6/8 
  Plusieurs détails troublants 
  devraient éveiller la curiosité des PJ. 
  Premièrement 
  nos 
  héros 
  comprennent parfaitement le dialecte 
  des 
  indiens. 
  Ce 
  phénomène 
  s'explique par le fait que les indiens 
  parlent le même langage qu'eux. En 
  effet, les chercheurs du centre 
  Translabo ont programmé leurs 
  rêves dans ce sens, plutôt que de 
  s'obliger à apprendre des quantités 
  de 
  dialectes 
  disparus. 
  Deuxièmement, la saison à laquelle 
  évoluent les PJ semble être l'été 
  (alors que le début du scénario se 
  situait au printemps). Ce détail est 
  également une volonté des créateurs 
  des Voiles du Souvenir qui ont 
  toujours programmé le déroulement 
  des rêves au cours des saisons les 
  plus clémentes. 
   
  Le village de Creek Mountain 
  Une fois les " présentations 
  " faites, les Sioux vont conduire le 
  groupe jusqu'à leur village. Au 
  passage, les PJ remarquent qu'ils ne 
  sont pas maltraités mais plutôt 
  considérés comme des amis. 
  Creek 
  Mountain 
  se 
  compose d'une centaine de tipi. Ce 
  sont des habitations étranges, de 
  forme 
  conique, 
  constituées 
  de 
  plusieurs perches plantées dans le 
  sol et recouvertes de peaux de bison 
  jusqu'aux 
  trois 
  quarts 
  de 
  leur 
  hauteur. Ces tentes abritent une 
  centaine de guerriers, près de deux 
  cents squaws et presque autant 
  d'enfants. Les vieillards sont rares 
  dans le village. 
  A leur arrivée, les PJ sont 
  immédiatement présentés au chef de 
  la tribu : Okayas Dents d'Ours. 
  Auparavant Okayas a écouté le récit 
  de ses guerriers qui lui ont brossé un 
  rapide tableau de la situation. 
  L'histoire du Grand Oiseau (le 
  dirigeable) ne manque pas d'intriguer 
  le chef Sioux, de même que la 
  couleur de peau des PJ et les 
  vêtements qu'ils portent. 
  Okayas 
  respectent 
  ces 
  nouveaux venus. Il pense qu'ils sont 
  peut-être l'incarnation d'un Grand 
  Esprit, cependant il se demande 
  encore si cet esprit est de nature 
  bénéfique ou maléfique... 
  Pour 
  l'heure, 
  la 
  préoccupation principale d'Okayas 
  réside dans le fait que Creek 
  Mountain est assailli depuis plus de 
  deux mois par les tuniques bleu de 
  Fort Tox. La situation est de plus en 
  plus préoccupante car les Sioux ont 
  été accrochés et vaincus à plusieurs 
  reprises par les militaires. Devant la 
  gravité des faits, Okayas a tenté 
  plusieurs fois d'entrer en contact 
  avec les Esprits des Bêtes, en 
  mettant à contribution différentes 
  drogues. Il pense que les PJ sont le 
  résultat de sa prière. 
  Dans tous les cas, Dents 
  d'Ours est plus que lassé de ses 
  défaites répétées faces à la cavalerie 
  des hommes blancs. Il est décidé à 
  contre-attaquer coûte que coûte, 
  même s'il doit pour cela pousser son 
  peuple au sacrifice ultime... 
   
  Okayas Dents d’Ours 
   
  FOR 15 CON 18 TAI 15 INT 13 
  POU 17 DEX 18 APP 15 PdV 17 
  MD +1d4 
  Armure : Peau de Daim, 1 points 
  Armes : Lance 87%, 1d8+1+MD - 
  Arc 97%, 1d8+1 - Tomahawk 92%, 
  1d6+1+MD 
  - 
  Couteau 
  76%, 
  1d4+MD. 
   
  Compétences : Amorcer Piège 67%, 
  Chercher 
  74%, 
  Déplacement 
  Silencieux 
  98%, 
  Écouter 
  87%, 
  Éloquence 68%, Équitation 118%, 
  Esquiver 68%, Grimper 48%, Lancer 
  99%; Médecine Rudimentaire 61%, 
  Monde Naturel 79%, Pister 88%, 
  Sauter 62%, Sentir/Goûter 55%. 
   
  Okayas est un homme de 
  principes, droit et valeureux. Il se 
  montre très réaliste quand à l'avenir 
  de son peuple car depuis son plus 
  jeune âge, il a vu les siens reculer 
  constamment devant les prétentions 
  hégémoniques des hommes blancs. 
  Beaucoup des terres de ces ancêtres 
  ne 
  sont 
  plus 
  aujourd'hui 
  que 
  d'immenses exploitations dédiées au 
  sceptre illusoire du pouvoir et de 
  l'argent. 
  Désormais, Okayas ne lutte 
  plus que par fierté et il s'efforce de 
  dissimuler autant que possible l'issue 
  fatale qu'il entrevoit pour les nations 
  indiennes. 
  Physiquement, 
  Dents 
  d'Ours 
  est 
  grand, 
  élancé 
  et 
  magnifiquement dessiné. Il arbore 
  une belle chevelure de jais qui 
  encadre son regard sombre. Ses yeux 
  vifs reflètent son agilité quasi 
  animale. 
   
  Une semaine au village 
  A ce stade, les PJ sont 
  libres d'aller et venir dans Creek 
  Mountain. 
  Ils 
  sont 
  considérés 
  comme des invités par les Sioux, 
  même 
  s'ils 
  font 
  l'objet 
  d'une 
  constante 
  surveillance. 
  Si 
  vos 
  joueurs en ressentent le besoin, vous 
  pouvez pimenter leur emploi du 
  temps par des intrigues et des 
  événements 
  annexes 
  dont 
  voici 
  quelques exemples. 
  • 
  A Creek Mountain, les 
  occupations 
  quotidiennes 
  sont 
  diverses et variées. Par exemple, la 
  traditionnelle chasse au bison se 
  pratique à l'arc. Elle consiste tout 
  d'abord à pister des traces jusqu'à 
  trouver des bisons. Ensuite, une 
  charge en règle (jets d'Équitation 
  applicables) permet de scinder le 
  troupeau et d'isoler les futures 
  proies. Pour finir, des bisons isolés 
  sont affaiblis à l'aide de flèches 
  avant 
  d'être 
  achevés 
  à 
  l'arme 
  blanche. Un détail troublant veut que 
  lors d'une mise à mort les indiens 
  fassent toujours preuve d'un grand 
  respect pour l'animal sacrifié. Leur 
  geste s'apparente plus à un rituel qu'à 
  un simple abattage. 
   
  Bison type 
   
  FOR 38 CON 16 TAI 38 POU 07 
  DEX 07 PdV 27 MD +4d6 
  Armure : 1d4 points de peau 
  Armes 
  : 
  Charge 
  30%, 
  dégâts 
  1d10+MD 
  - 
  Piétinement 
  55% 
  2d6+MD. 
   
  Compétences 
  : 
  Écouter 
  45%, 
  Sentir/Goûter 35%. 
  • 
  A Creek Mountain, il est 
  fréquent que les guerriers se lancent 
  des défis. Afin d'évaluer leurs hôtes, 
  les sioux vont donc les défier. Ces 
  épreuves 
  guerrières 
  consistent 
  parfois à remporter une course de 
  cheval ou encore à s'affronter au 
  tomahawk ou à la lance, au premier 
  sang. 
  Le 
  vainqueur 
  reçoit 
  généralement un lot, ainsi que les 
  acclamations du public. 
  • 
  Une 
  autre 
  possibilité 
  consiste à ce que les PJ se portent 
  volontaires en tant qu'éclaireurs sur 
  une portion de territoire placée sous 
  le contrôle des tuniques bleu de Fort 
  Tox. C'est là une mission risquée, 
  confiée aux amateurs de sensations 
  fortes. 
  Au 
  menu, 
  quelques 
  escarmouches, des coups de fusils : 
  en deux mots la routine... 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  • 
  Un très vieil indien du nom 
  d'Aigle Gris est chassé par les siens. 
  Malade et impotent, il est devenu 
  une charge trop importante pour sa 
  famille. Pourtant, il paraît qu'il fut 
  jadis 
  un 
  guerrier 
  renommé. 
  Cependant, les coutumes indiennes 
  sont ainsi faites que seuls les plus 
  forts méritent de vivre. Dès lors, le 
  vieil homme n'a plus qu'à se rendre 
  dans la forêt pour y attendre la 
  mort... 
  Les Voiles du Souvenir par Olivier Durand 
  p 7/8 
  • 
  Un PJ tombe sous le 
  charme d'une jeune squaw. Hélas, 
  s'amouracher d'un rêve peut s'avérer 
  particulièrement douloureux, surtout 
  si après son retour à la réalité, 
  l'aventurier se trouve atteint d'une 
  passion obsessionnelle qui risque de 
  le hanter jusqu'à la fin de ses jours... 
   
  Sur le Sentier de la 
  Guerre 
   
  A la fin de la semaine, 
  deux guerriers d'une tribu Cheyenne 
  voisine arrivent en catastrophe à 
  Creek 
  Mountain. 
  Grièvement 
  blessés, ces hommes expliquent que 
  leur village vient d'être attaqué par 
  une compagnie de tuniques bleus. 
  Terrifiés, les peaux rouges parlent 
  d'une arme terrible qui a terrassé les 
  plus braves de leurs guerriers et 
  qu'ils décrivent comme une monstres 
  crachant le tonnerre... 
  Cette 
  situation 
  préoccupante oblige Okayas à réunir 
  immédiatement 
  son 
  conseil 
  de 
  guerre. Il invite les aventuriers à y 
  participer. C'est précisément pendant 
  le déroulement du conseil que Creek 
  Mountain est attaqué à son tour par 
  un 
  détachement 
  de 
  tuniques 
  commandé par le capitaine Stark. 
  Après 
  une 
  charge 
  de 
  cavalerie particulièrement violente et 
  meurtrière, Stark fait incendier le 
  village, malgré la résistance farouche 
  opposée par Okayas et ses guerriers. 
  Finalement, une fois les soldats 
  repoussés, il ne reste plus aux sioux 
  qu'à pleurer leurs morts et à 
  reconstruire leurs tipis calcinés... 
  De 
  son 
  coté, 
  Okayas 
  déplore la mort de nombreux braves 
  : il ne dispose plus que d'une 
  soixantaine de guerriers. Malgré 
  cela, il se dit fermement décidé à 
  contre-attaquer et veut frapper ses 
  adversaires au coeur même de leurs 
  défenses : à Fort Tox. 
  Pour arriver à ses fins, 
  Dents d'Ours a développé un plan de 
  guerre 
  qui 
  repose 
  sur 
  sa 
  connaissance basique des aspirations 
  des hommes blancs. Contre toute 
  logique, 
  il 
  veut 
  provoquer 
  la 
  prochaine attaque des tuniques bleus 
  (Peut-être va t'il falloir accélérer les 
  événements 
  en 
  harcelant 
  par 
  exemple 
  de 
  petits 
  groupes 
  de 
  soldats)... 
  Lors 
  de 
  cette 
  ultime 
  attaque, Okayas n'oppose qu'une 
  résistance de principe et il offre une 
  victoire facile aux tuniques. Fort de 
  cela, 
  les 
  soldats 
  de 
  Stark 
  se 
  comportent comme de coutume et ils 
  ramènent les femmes et les enfants 
  rescapés au fort.... 
  Le soir, les femmes sont 
  distribuées aux soldats pour animer 
  leur nuit. Les Squaw ont reçu pour 
  mission de saouler leur partenaire 
  voire de l'éliminer pour les plus 
  courageuses d'entre elles. Au même 
  moment, Okayas prévoit de lancer 
  ses hommes pour une boucherie 
  mémorable. Les joueurs qui le 
  désirent 
  peuvent 
  parfaitement 
  modifier le plan du Chef Sioux : il 
  ne fera aucune difficulté puisqu'il 
  voit en eux l'incarnation d'un Grand 
  Esprit. Il acceptera immédiatement 
  toute proposition intéressante. Par 
  exemple, les PJ peuvent penser à 
  utiliser le Condor Laconique pour 
  donner l'assaut du Fort. Dans ce cas, 
  il faut savoir que ce dernier mesure 
  une cinquantaine de mètres et qu'il 
  est 
  susceptible 
  d'emporter 
  sans 
  problème plus de trente passagers... 
   
  QUELQUES PRECISIONS 
   
  Concernant les armes qu'ils 
  peuvent se procurer, les aventuriers 
  ne trouveront évidemment pas les 
  mêmes que celles qu'ils manient 
  habituellement. Cependant une arme 
  se rapprochant d'une arme maîtrisée 
  par 
  un 
  PJ 
  sera 
  maniée 
  au 
  pourcentage initial minoré de 20%. 
  Par exemple un homme maniant une 
  hache de bataille à 79% ne pourra 
  plus combattre qu'à 59% avec un 
  tomahawk. Au Meneur de Jeu de 
  définir d'autres équivalences. 
   
  Pour 
  finir, 
  concernant 
  Prétorius et ses hommes, il est 
  parfaitement 
  envisageable 
  qu'ils 
  soient prisonniers du fort Tox. Ils 
  ont entamé le rêve de l'autre coté du 
  miroir. A charge pour le MJ 
  d'évaluer quelle sera leur réaction en 
  fonction des événements. 
  Il ne reste plus au MJ qu'à 
  développer la phase de combat pour 
  en 
  faire 
  une 
  bataille 
  épique, 
  meurtrière et sanglante. En théorie, 
  même avec le concours des PJ et du 
  dirigeable, les Sioux doivent être 
  vaincus. Mais on ne sait jamais, les 
  aventuriers sont peut être réellement 
  l'incarnation d'un Grand Esprit... 
   
  Fort Tox 
  Cet édifice de bois forme 
  un carré de 60 mètres de coté. Il 
  abrite une garnison d'une centaine de 
  tuniques bleues placés sous le 
  commandement du Capitaine Stark. 
  Si ces hommes ne brillent pas par 
  leur courage, ils sont en revanche 
  équipés d'armes à feu redoutables. 
  Pour couronner le tout, ils ont 
  récemment reçu en dotation un tout 
  nouveau modèle d'arme à répétition : 
  une mitrailleuse Gatling. 
  Fort Tox a toutes les 
  caractéristiques des forts de bois qui 
  peuplent les vieux westerns. Sa place 
  d'arme accueille un mat auquel flotte 
  le fier étendard des États Unis 
  d'Amérique. Disposé en U, plusieurs 
  baraquements abritent les quartiers 
  des soldats, ceux des officiers, les 
  écuries, les entrepôts à vivre et le 
  dépôt de munitions. 
   
  Le Capitaine John Stark 
   
  FOR 18 CON 15 TAI 15 INT 14 
  POU 15 DEX 16 APP 12 PdV 15 
  MD +1d6 
  Armure : Sans 
  Armes : Colt 62 %, 2d6+1 - Sabre 
  de Cavalerie 79%, 1d6+2+MD. 
   
  Compétences : Équitation 88%, 
  Esquiver 72%. 
   
  Stark est un homme à la 
  rigidité militaire remarquable. Son 
  regard vitreux, ses rides profondes et 
  sa barbe taillée au millimètre en font 
  l'archétype de l'officier froid et 
  autoritaire. Ce rouquin, avide de 
  charges de cavalerie sanglantes se 
  laisse quelque fois déborder par ses 
  penchants mégalomanes. Pour finir, 
  sa 
  folie 
  suicidaire 
  le 
  rend 
  particulièrement dangereux, pour ses 
  adversaires, 
  comme 
  pour 
  ses 
  hommes. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  Tunique bleue type 
  Les Voiles du Souvenir par Olivier Durand 
  p 8/8 
   
  FOR 14 CON 12 TAI 13 INT 13 
  POU 14 DEX 12 APP 12 PdV 13 
  MD +1d4 
  Armure : Sans 
  Armes : Winchester 51 %, 3d6 - 
  Sabre 
  de 
  Cavalerie 
  55%, 
  1d6+2+MD. 
   
  Compétences : Équitation 64%, 
  Esquiver 42%. 
   
  Ce ramassis de soldats 
  incarne avec panache les tristes 
  valeurs qui vont donner à l'Amérique 
  son 
  futur 
  visage. 
  Sans 
  commentaire... 
   
  La cracheuse de mort 
  Sous ce surnom terrible se 
  cache en réalité une mitrailleuse de 
  type Gatling. Cette arme semi-
  automatique est constituée de 10 
  tubes assemblés pour former un 
  barillet rotatif. Elle est montée sur 
  trépied et est capable de tirer à une 
  cadence de 1000 balles de 11 mm à 
  la minute. Toutefois, le tir ne dure en 
  réalité que quelques secondes, les 
  tubes 
  devant 
  être 
  fréquemment 
  rechargés. 
  En terme de jeu, la Gatling 
  est capable de tirer jusqu'à 20 balles 
  par round ce qui est dévastateur. Les 
  dommages occasionnés par chaque 
  balle sont de 2D6+2. L'arme s'enraye 
  sur un jet supérieur à 92 sur 1D100. 
   
  Les Pieds sur Terre mais 
  la Tête Ailleurs 
   
  Comme nous l'avons vu, 
  nos héros rêvent dans ce scénario. 
  Compte 
  tenu 
  du 
  réalisme 
  des 
  événements et des personnages, ils 
  n'ont presque aucune chance de s'en 
  rendre compte. Fort de ce constat, je 
  conseille au Meneur de ne pas 
  ménager ses PJ. Vous pouvez même 
  les tuer sans que cela ait une 
  conséquence réellement désastreuse 
  sur leur carrière (hormis peut-être 
  pour leur fierté). 
  La conquête de l'ouest fut 
  une 
  période 
  sanglante 
  et 
  mouvementée 
  de 
  l'histoire 
  américaine, jouez là comme tel. Cela 
  nous amène naturellement à la 
  conclusion de cette histoire. Les 
  personnages 
  ont 
  plusieurs 
  possibilités pour s'extraire de leur 
  rêve (ou cauchemar, c'est vous qui 
  voyez). Ils peuvent tout bonnement 
  être tués pendant son déroulement 
  (ce qui n'est pas la meilleure 
  solution, je vous l'accorde). Dans ce 
  cas ils quittent le rêve mais restent 
  endormis jusqu'à ce que l'effet 
  somnifère des Voiles du Souvenir 
  s'estompe. Ils peuvent aussi survivre 
  assez longtemps pour que l'effet des 
  Voiles du Souvenir se dissipe de lui 
  même, auquel cas c'est au Meneur de 
  juger jusqu'où cela peut les entraîner. 
  Dans tous les cas nos héros vont se 
  réveillent 
  après 
  24 
  heures 
  de 
  sommeil au beau milieu du centre 
  Translabo. 
  Prétorius 
  et 
  ses 
  mercenaires sont là eux aussi et ils 
  sortent progressivement de leur 
  sommeil. 
  Bizarrement, 
  cette 
  nouvelle rencontre ne dégénère pas 
  en bataille rangée mais plutôt en 
  vaste réflexion scientifique entre 
  Prétorius et Srogov. Les deux 
  hommes ont (enfin) trouvé un terrain 
  d'entente qui les place à présent sur 
  le chemin des réconciliations. Une 
  fois tout ce petit monde tombé 
  d'accord, les deux scientifiques vont 
  commencer à réparer le dirigeable, 
  en utilisant le matériel entreposé 
  dans le centre. Ce chantier peut 
  s'étaler sur plusieurs jours durant 
  lesquels il va encore falloir assurer 
  leur protection contre quelques clans 
  de mutants hostiles... 
  A l'issue des réparations, les sorciers 
  emportent 
  les 
  précieux 
  flacons 
  restants. Ils comptent traduire les 
  inscriptions des socles et étudier leur 
  étrange contenu. Attention à ne pas 
  briser un nouveau cylindre pendant 
  le trajet... 
  De retour à Diociburg, 
  Srogov va se féliciter ouvertement 
  d'avoir choisi un tel parrain pour sa 
  petite fille (ou peut être pas, c'est au 
  Meneur 
  d'apprécier...) 
  Quand 
  à 
  Okayas, il va continuer, à travers son 
  rêve, à mener une bataille sans 
  relâche pour la liberté de son peuple. 
  Pour finir chaque aventurier ayant 
  voyagé dans ce rêve progresse 
  instantanément de 1d6% dans la 
  compétence Monde Ancien. 
   
  Du Rêve à la Réalité 
   
  Ce scénario ne se veut pas 
  enfermé dans une intrigue linéaire. Il 
  se présente davantage comme une 
  tranche de vie que comme une réelle 
  aventure. Si le Meneur de Jeu estime 
  que la conquête de l'ouest n'est pas 
  une 
  période 
  satisfaisante 
  à 
  développer, il ne lui reste plus qu'à 
  se munir d'une bonne encyclopédie 
  et à écrire sa propre histoire à partir 
  d'un autre flacon ; la chute de 
  l'Empire Maya, l'époque des grands 
  corsaires, ou une aventure en l'an 
  mille étant quelques possibilités 
  parmi beaucoup d'autres... 
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Runequest and Glorantha (d100)/RuneQuest (d100) [multi]/Runequest 1 (Mongoose)/Hawkmoon [multi]/LANG/[FR]/Hawkmoon - ScÃ©narios/Les Voiles du Souvenir.pdf