TEXT: Krzysztof Piskorski 
  Krzyk kamienia 
  Quentin 2001 
   
  www.quentin.rpg.pl 
  Strona 1 
  K
  KRRZZYYK
  K  K
  KAAM
  MIIEENNIIAA  
   
  - To będzie kara godna  twojej winy ! Poznaj, jak traktujemy splugawionych chaosem zdrajców.  
  Nie potrafisz odpowiedzieć. Gardło ściska ci strach. Szarpiesz rękoma, lecz mocno związany sznur wpija się 
  tylko głębiej w nadgarstki. Murarze już przyszli, czekają na znak. Nie. To nie może się tak skończyć. Nie mają    
  prawa ! Ten wysoki, w szarym płaszczu i ćwiekowanym kaftanie, patrzy na ciebie z obrzydzeniem. Odwraca się do 
  starca odzianego w magowskie szaty. 
  - Najchętniej własnoręcznie bym go wypatroszył. Wystarczy mi jednak, jeśli przez najbliższe dni będę słuchał 
  jego jęków. 
   
  Kapłan Sigmara podchodzi do wnęki z kadzidełkiem i zaczyna odprawiać egzorcyzmy. Miotasz się bezsilnie, ale 
  twoje nogi przykuto krótkimi łańcuchami do ściany. Mógłbyś najwyżej paść na kolana i błagać o zmiłowanie, 
  jednak wciąż nie potrafisz otrząsnąć się z szoku. Jesteś niewinny !  
  Stukot upuszczonego  kamienia sprawia, że ciarki przebiegają wzdłuż twoich pleców. Nie. To jakiś koszmar. To 
  nie może być prawda ! Murarze  zaczęli pracę. Kilka kropel zaprawy upadło pod twoje stopy. W powietrzu unosi się 
  duszny zapach kadzideł. Przeraża cię każdy drobny szczegół tej sceny. Drżysz oglądając, jak mur pnie się w górę. 
  Chcesz krzyczeć, ale knebel zmienia głos w niezrozumiałe wycie. Jeden z nich uśmiecha się. Kamienie sięgają już 
  wysokości  twojej piersi. 
  - Nie myśl, że umrzesz z braku powietrza. Zostawimy na górze szczelinę. Będziesz miał dużo czasu na 
  rozmyślanie o swoich czynach ! 
  Jakich czynach ? Przecież nic nie zrobiłeś. W  twym przerażonym umyśle rodzą się obrazy straszliwej śmierci z 
  głodu i pragnienia. Cierpienia w końcu doprowadzą cię do szaleństwa. Może wtedy odgryziesz sobie język, żeby 
  zjeść go i napoić się własną krwią ? Może rozbijesz sobie głowę tłukąc nią z bólu o kamienie ? 
  Ściana wznosi się coraz wyżej. Teraz na wysokości oczu masz już ręce pracujących robotników. Rzucasz się do 
  przodu w desperackim wysiłku, jednak łańcuchy są mocne. Padasz na ziemię. Chcesz zakwilić ze strachu jak 
  niemowlę. Ukochana żona i  małe dziecko nie doczekają twojego powrotu. Zostaną sami z piętnem zdrajców - 
  wygnani i  prześladowani. Zapewne umrą z głodu.  Jak bogowie mogą na coś takiego pozwolić  ? Przecież w 
  niczym im nie zawiniłeś !  Zza muru dochodzi głos kapłana.  
  - Pamiętaj ! Śmierć jest  dopiero początkiem  mąk. Przed tobą wieczność w piekle !       
   
  Kamienie przesłaniają światło. Tylko wąski promień wpada jeszcze do celi. Zbierasz wszystkie siły na długi, 
  przeraźliwy krzyk. Wyjesz patrząc na  ten kawałek światła, który zaraz zabiorą ci ręce  murarzy. Wyjesz tak 
  głośno, że wydaje ci się, iż cała podłoga zaczyna się trząść. Podłoga i ściany zdają się krzyczeć razem z tobą w 
  ostatnim, rozpaczliwym zrywie. Potem zapada ciemność. 
  Wprowadzenie 
  Scenariusz "Krzyk Kamienia" przeznaczony jest do rozgrywania w systemie WFRP. Po jego 
  przeczytaniu z pewnością jednak zauważysz, że równie dobrze pasuje do każdego innego świata 
  fantasy. Liczebność Twojej drużyny  nie gra roli, gdyż w przygodzie nie chodzi o konfrontację z 
  przeciwnikiem. Tym razem BG staną do boju o duszę jednego ze swoich towarzyszy, którego zaczyna 
  nawiedzać przerażający sen ( patrz wyżej ). Biedak nie wie, że przed stu laty jego przodek...  O tym 
  jednak później. Na razie potrzymam Cię jeszcze w niepewności.  
  Na początek musisz wybrać gracza, którego postać dręczyć będą  nocne mary. Ofiarą powinna zostać 
  osoba, która najlepiej spełnia trzy warunki. Po pierwsze - jest zdolna i inteligentna. Zostanie przecież 
  centralnym punktem scenariusza. Po drugie - jej bohater nie powinien mieć zbyt szczegółowo opisanej 
  historii rodziny. O spełnienie tego warunku raczej nie będzie trudno. Większość graczy pisząc rodowód 
  postaci ogranicza go do rodziców i rodzeństwa. Tymczasem przodkiem, którego dotyczy akcja 
  przygody, jest pradziad. I tutaj dochodzimy do trzeciego warunku. Przodek bohatera był człowiekiem, 
  więc logiczne jest, że BG również powinien należeć do tej rasy. Wystarczy jednak odrobinę zmienić 
  
  Krzysztof Piskorski 
  Krzyk kamienia 
  Quentin 2001 
   
  www.quentin.rpg.pl 
  Strona 2 
  scenariusz, aby dopasować go do każdego innego gatunku. Profesja, wygląd i charakter wybranej 
  postaci nie są istotne. Może być ona dokładnym przeciwieństwem  progenitora. Jednakże ja 
  zadecydowałem, że wybrany bohater był jego lustrzanym odbiciem. To dodało przygodzie jeszcze 
  lepszego klimatu.  
  Najlepiej, abyś zaczął przygotowywać sobie grunt pod ten scenariusz na kilka sesji wcześniej. Sen 
  powinien nawiedzać bohatera od dłuższego czasu. Kiedy gracze zauważą, że nie ma on związku z 
  żadną z bieżących przygód, będą zdziwieni i niepewni przyszłości. Spraw, aby poważnie zaintrygowała 
  ich sprawa kolegi. Oczywiście możesz też przygodę poprowadzić "od ręki". Po prostu będziesz musiał 
  bardziej się wysilić, aby stworzyć odpowiedni klimat. 
  Właśnie - klimat. Wiem, że to samo przeczytasz w niemal każdym scenariuszu, ale w trakcie gry 
  powinieneś postarać się wytworzyć odpowiedni nastrój. W tej przygodzie będzie on szczególnie istotny.  
  O wszystkich środkach, które mogą Ci pomóc ( muzyka, oświetlenie itd. ) powiem tylko, że są mocno 
  rekomendowane. Nie będę wysuwał żadnych konkretnych propozycji. Każdy mistrz gry ma swoje 
  własne sposoby na wytworzenie odpowiedniego klimatu. Wykorzystaj wszystkie, które Ci 
  odpowiadają.  
  Tajemniczy zew 
  Koszmarne sny raczej nie należą do przyjemności ( szczególnie gdy przytrafiają się co noc ). Nic więc 
  dziwnego, że BG zacznie powoli zamieniać się w kłębek nerwów. Brak snu sprawi, że będzie ciągle 
  zmęczony i zdekoncentrowany. Nie ma mowy o wysiłku fizycznym, lub rzucaniu czarów. Magowie, 
  kapłani, mędrcy -  wszyscy rozłożą bezsilnie ręce, kiedy bohater zwróci się do nich o pomoc. Ktoś może 
  najwyżej napomknąć niepewnie, że sen jest wynikiem klątwy. Tymczasem stan postaci ciągle będzie się 
  pogarszał.  
  Wreszcie którejś nocy nadejdzie zew. Ta scena jest właściwym zawiązaniem akcji przygody, 
  powinieneś więc opisać ją bardzo sugestywnie. BG obudzi się, jak zwykle, cały spocony i wystraszony. 
  W nocnej ciszy nagle dotrze do jego uszu odgłos skrobania i pełne bólu jęki. Co więcej - bohater jest w 
  stanie bardzo precyzyjnie określić kierunek, z jakiego dochodzi głos. Jednocześnie czuje, że jego źródło 
  jest bardzo odległe. Pozostali członkowie drużyny nic oczywiście nie usłyszą. 
  Od tej pory osobliwe głosy nie opuszczą bohatera nawet na moment. To jedyny ślad, za jakim może 
  podążyć drużyna. Trzeba natychmiast przygotować się do dalekiej i niebezpiecznej podróży. Dlaczego 
  natychmiast ? Otóż po dwóch - trzech dniach bohater stwierdzi, że skrobanie staje się coraz słabsze, a 
  jęki coraz bardziej pełne bólu. Na tym etapie grupa zapewne pomyśli, że jej celem jest wyratowanie 
  jakiegoś niesprawiedliwie ukaranego nieszczęśnika, który nawiązał z jednym z bohaterów telepatyczną 
  łączność. Oczywiście nie jest to prawdą. Odgłosy są odległym echem wydarzeń, które rozegrały się 
  równo sto lat temu. Na razie jednak nie wyprowadzaj graczy z błędu.  
  Podróż - ale dokąd ? Nie określiłem przecież jeszcze kierunku, w jakim będzie musiała ruszyć 
  drużyna. W moim przypadku gracze jechali z Middenheim w stronę gęstych i niebezpiecznych lasów na 
  obrzeżu Ostlandu.   
  Ty jednak możesz wybrać coś zupełnie innego. Wszystko zależy od miejsca, w którym aktualnie 
  bawią BG. Jest tylko jedna istotna sprawa : zew powinien dochodzić z okolic całkowicie bezludnych i 
  opuszczonych.  
  Podróż  
  Podążanie za tajemniczym głosem nie będzie łatwą sprawą. Jak już powiedziałem, droga wypada 
  przez dzikie okolice, w których nie uświadczysz traktów, ani mostów. Poza tym drużyna musi iść na 
  azymut w kierunku, który wskazuje główny bohater. Sam zadecyduj, co spotka grupę w podróży. 
  Możesz przeprowadzić kilka walk, jednak sugeruję, abyś skupił się raczej na opisie dzikich terenów, 
  przez które przyjdzie BG podróżować.  
  Drużyna z pewnością zorientuje się wkrótce, że ich wcześniejsze domysły były błędne. Jeżeli celem 
  przygody jest uratowanie kogoś, to dlaczego głos prowadzi ich na bezludzie ? Oprócz tego po tygodniu 
  podróży zew, chociaż wyraźnie słabszy, będzie jeszcze słyszalny. Żaden człowiek nie przetrwałby tyle 
  czasu zamurowany bez wody. Wykorzystuj te fakty budując nastrój tajemnicy.  
  
  Krzysztof Piskorski 
  Krzyk kamienia 
  Quentin 2001 
   
  www.quentin.rpg.pl 
  Strona 3 
  Po około dwóch tygodniach drużyna wreszcie dotrze do celu. Najlepiej, aby stało się to pod wieczór. 
  Z nieba siąpi deszcz, jest chłodno i nieprzyjemnie. Gracze wkroczą do ciemnego, podmokłego lasu, w 
  którym unoszą się białe opary. W gęstym runie BG zaczną znajdować dziwne rzeczy - najpierw 
  przerdzewiałe hełmy  i miecze, potem omszałe i zbutwiałe kości. Zew staje się coraz wyraźniejszy. Gdy 
  BG przyjrzą się mijanym szczątkom dostrzegą, że niektóre z czaszek nie należały do humanoidów. 
  Gdzieś pod drzewem poniewiera się żelazna tarcza z wymalowanym symbolem chaosu. Napięcie. 
  Musisz jak najlepiej oddać klimat nerwowego oczekiwania. Twoje opisy powinny naprowadzić graczy 
  na myśl, że zostali tu zwabieni na swoją zgubę, przez jakieś kryjące się we mgle monstrum. Jeden z BG 
  może przypomni sobie zasłyszaną w dzieciństwie historię o zmorze, która przy pomocy snów zwabiała 
  do swego leża ludzi, aby potem rozerwać ich na strzępy. 
  W końcu jednak oczom drużyny ukażą się omszałe resztki murów. Na sporym, pozbawionym drzew 
  wzgórzu wznoszą się ruiny zamku. Tu rozegra się cały dramat.  
  Wśród ruin 
  Łatwo zorientować się, że stał tu niegdyś graniczny kasztel jakiegoś szlachcica. Zbudowany na planie 
  trapezu zamek okalał dość wysoki, gruby mur. Teraz jednak  większa jego część leży w gruzach. Na 
  ziemi, wśród kamieni ze zburzonego barbakanu, poniewierają się zardzewiałe resztki bramy. Ruiny 
  dwóch baszt sterczą ponuro w rogach muru. Pozostałe dwie wieże rozpadły się całkowicie. Podwórzec 
  zarośnięty jest kępami pokrzyw. Stoi wciąż duża część dwupiętrowych, wewnętrznych zabudowań, 
  chociaż ich dach zapadł się do środka. Ze stajni i budynków gospodarczych zostały tylko sterty 
  zbutwiałych desek. Gdzieniegdzie widać ślady pożaru. Nie zamieszczam żadnej mapy ruin. Jeśli 
  uważasz to za konieczne - zrób ją sam. Pamiętaj jednak, że rysowanie graczom planu nie jest dobrym 
  rozwiązaniem. Stracisz wiele z nastroju i napięcia przygody. Lepiej wyobraź sobie wygląd zamku i 
  naucz się go opisywać. 
  Kiedy BG wejdą na dziedziniec, główny bohater wyczuje, że źródło dźwięku znajduje się gdzieś 
  wewnątrz twierdzy. Gracze prawdopodobnie ruszą, aby ją przeszukać. Budowałeś już napięcie dość 
  długo - teraz pora na małą kulminację. Z pokrytego gruzami hallu dochodzi chrobotanie i stukot. 
  Jednocześnie główny bohater odczuwa, że zew znacznie przybrał na sile. Gdy gracze wkroczą do 
  pomieszczenia, z ciemności wyskoczy ogromne, ryczące monstrum. Stop. "Nie wysilił się..." pomyślą 
  teraz gracze. "A jednak zwykły potwór, który zaciąga swoje ofiary do ruin przy pomocy telepatii". Po 
  chwili okaże się jednak, że napastnik jest zwykłym niedźwiedziem. Charakterystyka podręcznikowa. 
  Zwierzę broni swojego leża, ale jeśli zostanie ciężej ranione, to ucieknie w stronę lasu. Po skończonej 
  walce drużyna znów zostanie sama w mokrych i zimnych ruinach.   
   Bohaterom pozostaje jedynie wkroczyć do opuszczonych komnat zamkowych. Tylko dwa 
  pomieszczenia są ważne ze względu na akcję przygody. To kaplica i sala rycerska. Wygląd reszty zależy 
  od Twojej inwencji. Sala rycerska sprawia niezwykłe wrażenie. Dach i trzy ściany tego ogromnego 
  pomieszczenia na drugiej kondygnacji zawaliły się. Wszystko wygląda więc jak pokryta gruzami 
  platforma z jedną ścianą. Z "sali" widać ciągnące się aż po horyzont wierzchołki drzew. Kiedy BG wejdą 
  tutaj, główny bohater usłyszy przeraźliwy ryk. Cała podłoga i ściana zdaje się trząść i krzyczeć - 
  dokładnie jak we śnie. Szok pozbawi postać przytomności. Gracze mogą wpaść na pomysł, że sala ta jest 
  salą ze snu. To prawda, ale główny bohater nie będzie potrafił jednoznacznie tego potwierdzić. 
  Pomieszczenie z koszmaru pamięta dość mgliście. Obstukiwanie jedynej ściany nic nie da. Na całej 
  długości daje ona pusty głos - w końcu leżą za nią inne zamkowe pomieszczenia. Nie sposób też 
  wypatrzyć, czy któryś z fragmentów muru jest świeższy. Wszystkie są równie omszałe i pociemniałe po 
  stu latach deszczów i śnieżnych zawiei.  
  Kaplica leży w głębi zamku, pod powierzchnią ziemi. Oczywiście jest tam bardzo ciemno. BG 
  prawdopodobnie będą potrzebowali pochodni, lub innego źródła światła. Duża część tego 
  pomieszczenia uległa zawaleniu. Pod sufit piętrzy się sterta kamieni i zbutwiałych pozostałości po 
  ławach.  Na ścianach wiszą przegniłe resztki gobelinów. Również w tym pomieszczeniu głównemu 
  bohaterowi przydarzy się cos dziwnego. Poczuje on mianowicie nienaturalny, przejmujący chłód. 
  Przeszukanie kaplicy nic nie da.  
  
  Krzysztof Piskorski 
  Krzyk kamienia 
  Quentin 2001 
   
  www.quentin.rpg.pl 
  Strona 4 
  BG są bardzo zmęczeni po ciężkiej podróży, a zmrok zapada. Główny bohater nie potrafi 
  zlokalizować miejsca w ruinach, z którego dochodzi zew. Wydaje się on otaczać nieszczęśnika ze 
  wszystkich stron. Drużyna może właściwie tylko znaleźć sobie jakieś miejsce i udać się na spoczynek.   
  Ciężka noc 
  Niestety tej nocy koszmarny sen pojawi się znowu. Co gorsza - będzie o wiele bardziej wyrazisty i 
  sugestywny. Bohater obudzi się zlany zimnym potem. W panującej na zamku ciszy dojdzie do jego uszu  
  rozmowa. Jeżeli ruszy w kierunku źródła głosu, to okaże się ono leżeć w sali rycerskiej. Najdziwniejszy 
  jest fakt, że nikogo tam nie ma ! Dialog rozbrzmiewa w pustym pomieszczeniu. Pierwszy  z głosów 
  bardzo przypomina postać, w którą wcielał się bohater podczas nocnych koszmarów.  
   
  - ... Nie mamy szans. Wczoraj wrócili ostatni zwiadowcy. Wiesz : ci ze wschodniego posterunku... Opowiadali 
  straszne rzeczy. Tylko nie powtarzaj tego Elrykowi. Podobno mutantów jest więcej niż setka. Mają machiny 
  oblężnicze.    
  - Bzdura. Mutanci nigdy nie potrafiliby ich zbudować.  
  - Nie doceniasz potęgi chaosu. Do diabła - wszyscy jej nie doceniliśmy.  
  - Co chcesz zrobić ?  
  - Wydaje mi się, że jest tylko jedno rozwiązanie.  
  - Wiem, o czym myślisz. Ale co z ludźmi ?  
  - Nie ma wyboru. Jeśli będzie trzeba, to zginą.  
  - Ufają ci ! 
  - Nie myśl o tym. Odpowiedzialność spadnie na moje barki. Ty tylko wykonaj rozkaz.  
  - Tak jest, kapitanie. Elryk nie może się dowiedzieć ?  
  - Nie. Próbowałby nam przeszkodzić.   
   
  To jednak nie koniec osobliwych wydarzeń. Inni bohaterowie dotąd stali jakby na uboczu, pełniąc 
  rolę eskorty głównej postaci. Jednakże tej nocy ich również zaczną nawiedzać sny. Zamieściłem je 
  poniżej. Jeżeli masz więcej niż pięciu graczy, to niektórzy nie będą śnili nic szczególnego. Jeśli natomiast 
  drużyna jest mniej liczna, to któryś z jej członków może mieć dwa sny pod rząd.  
   
  Otwierasz po cichu drzwi do komnaty. Ogień z kominka odbija się na wypolerowanych, kamiennych płytach. 
  Stąpasz bardzo ostrożnie, gdyż nikt nie powinien cię usłyszeć. Łoże stoi na środku pomieszczenia. Ruszasz w jego 
  kierunku.  Masz mało czas - za chwilę wróci hrabia. Zza pazuchy wciągasz grube zawiniątko. Odwijasz kilka 
  warstw materiału. Na szczęście masz skórzaną rękawicę. Wolałbyś nie dotykać tego gołymi rękoma. Na pewno 
  zawiera dużo spaczenia. Czujesz, jak krew łomocze ci w skroniach. To wielka chwila. Wsuwasz przedziwny 
  kryształ pod łoże i cichcem wymykasz się z komnaty. Teraz pozostaje już tylko czekać. [ Bohater budzi się ]       
   
  Biegniesz, omal nie wypluwając sobie płuc ze zmęczenia. Buty ślizgają się na błotnistej ścieżce. Chciałbyś 
  odwrócić głowę, aby sprawdzić, jak daleko w tyle został pościg. To jednak mogłoby cię kosztować życie. Łuk 
  odrzuciłeś trzy mile temu. Miecz przed chwilą. Nic cię już nie obciąża, a mimo to coraz trudniej jest utrzymać 
  tempo. Wyciskasz jednak z siebie resztki sił. Kapitan [ Uwaga ! Tutaj wstaw nazwisko głównego bohatera ! ] 
  musi wiedzieć, że posterunek padł. Muszą przygotować się do opuszczenia zamku. Nagle stajesz, nieomal się 
  wywracając. Przed tobą na ścieżce majaczą cztery pokraczne kształty. Na Sigmara ! Wyprzedzili cię ! Czujesz 
  zimną dłoń strachu na sercu. Jednak to jeszcze nie koniec. Las. Trzeba spróbować lasem. Rzucasz się w krzaki 
  rosnące obok ścieżki niemal w tym samym momencie zdając sobie sprawę, że był to śmiertelny błąd. Przed tobą 
  wyrasta jak spod ziemi ogromne, cuchnące zgniłym mięsem monstrum. [ Bohater budzi się z krzykiem ]  
   
   
  Zbiegasz po schodach do hallu. Jest pełen ludzi. Przez otwarte drzwi widać płonące na podwórcu zabudowania. 
  Elryk stoi po środku i wydaje komendy żołnierzom. Pod ścianami leżą ranni. Z murów dobiegają odgłosy 
  desperackiej walki. Hrabia odwraca się do ciebie. Wygląda zbyt dobrze. Czyżby plan miał się nie udać ? 
  - Gdzie [ tu wstaw nazwisko głównego bohatera ] ? 
  
  Krzysztof Piskorski 
  Krzyk kamienia 
  Quentin 2001 
   
  www.quentin.rpg.pl 
  Strona 5 
  - Nie wiem. Nie widziałem go - odpowiadasz. 
  - Biegnij na północno-wschodnią basztę. Eil'thaniel trzyma się tam ostatkiem sił. 
  - Tak jest.  
  Wybiegasz z hallu rzucając ostatnie spojrzenie na hrabiego. Musisz działać szybko. Zaciskasz rękę na ciepłym, 
  okrągłym przedmiocie, który leży w twojej kieszeni.  [ Bohater budzi się z łomoczącym sercem ] 
   
  Jest bardzo zimno. Wstajesz z ziemi, spośród zbutwiałych pni. Księżyc oświetla las srebrzystym blaskiem. 
  Nareszcie jesteś wolny, a ci, którzy cię upokorzyli i pokonali, dalej są w zamku. Wyczuwasz też jakichś 
  nieproszonych gości - przybyli niedawno. Jednak nie będą dla ciebie problemem. Ich śmieszna broń nie jest w stanie 
  wyrządzić ci krzywdy.  
  Czas ruszyć w drogę. Twoi wojownicy leżą wszędzie wokół. Jednym władczym ruchem dłoni sprawiasz, że 
  wygrzebują się z leśnego runa i chwytają porzucony oręż. Nie wszyscy jednak usłuchali rozkazu. Część śpi już 
  snem wiecznym. Ta garstka niespokojnych dusz, która otacza cię milczącym kręgiem, musi wystarczyć. Tym razem 
  zwyciężysz. [ Bohater budzi się zlany zimnym potem ] 
   
  Wczesnym rankiem BG obudzi dochodząca z podwórca muzyka. Przybyła pierwsza z kluczowych 
  postaci przygody. Na omszałym kamieniu siedzi młody elf w podróżnym ubraniu. Wygrywa na flecie 
  jakąś osobliwą melodię patrząc na wschodzące ponad murami słońce. Kiedy spostrzeże drużynę odłoży 
  instrument, ukłoni się i przedstawi jako Imrasil Eil'Thaniel. 
  Historia zamku 
  Zastanawiasz się z pewnością o co w tym wszystkim chodzi ? Hrabia, mutanci, przodek jednego z 
  bohaterów, stworzenie w lesie - gdzie tu sens ? Jak to wszystko łączy się z koszmarem głównego 
  bohatera ? Nadszedł już czas, aby wyłożyć karty na stół.  
  Sto lat temu w zamku rozegrał się wielki dramat. Wszystko zaczęło się, kiedy granice Imperium 
  przekroczył duży oddział mutantów chaosu. Takie bandy zazwyczaj nie zagrażały granicznym 
  kasztelom, lecz tym razem sprawa miała się inaczej. Ów oddział przypominał regularną armię - był 
  dobrze wyszkolony, karny i przede wszystkim dysponował machinami oblężniczymi. Mutanci 
  zawdzięczali to dowódcy, którym był pewien naznaczony piętnem chaosu rycerz. Zamkiem i 
  przyległościami władał wtedy hrabia Elryk van Heldger. Natomiast garnizonem dowodził, pod 
  nieobecność syna hrabiego, przodek naszego bohatera. Jego najwierniejszym przyjacielem był zamkowy 
  łowczy - elf o imieniu Maelgin Eil'Thaniel.  
   Elryk nie był człowiekiem wielkiej odwagi i zastanawiał się, czy nie wydać rozkazu opuszczenia 
  twierdzy. Maelgin i przodek głównego bohatera wiedzieli, że siły chaosu dogoniłyby ich szybko. 
  Postanowili więc uratować przynajmniej kobiety i dzieci, dając im wystarczająco dużo czasu na 
  ucieczkę. Dwójka wojowników świadomie zaniżała docierające przez nich do hrabiego meldunki o 
  liczebności najeźdźców.  Wreszcie Elryk podjął za ich namową decyzję. Żołnierze zaczęli sposobić się do 
  obrony, a pozostali mieszkańcy twierdzy opuścili ją wraz z nieliczną eskortą. 
   
  Siły obrońców wydawały się być wystarczające, aby utrzymać twierdzę do nadejścia posiłków z głębi 
  kraju. Jednakże nikt nie wiedział, że wewnątrz fortecy znajduje się szpieg chaosu. Był nim Lorenz van 
  der Gaard - jeden z zaufanych rycerzy Elryka. Włamał się on do sypialni swojego suwerena w noc 
  poprzedzającą atak i podłożył pod jego łóżkiem amulet otrzymany od dowódcy mutantów. Przedmiot 
  ów miał opętać hrabiego swoją mocą. Na szczęście Elryk okazał się odporny na jego magię. Mimo 
  poważnego osłabienia mógł stanąć na czele obrony kiedy siły wroga podeszły pod mury.  Lorenz nie dał 
  jednak za wygraną. W ogniu walki dostał się pod bramę i wysadził ją spaczeniową bombą. Do twierdzy 
  wdarli się wojownicy chaosu.   
  Finał tej historii był tragiczny ( jak to zresztą często się zdarza w świecie Warhammera...). Mutanci 
  wyrżnęli w pień niemal wszystkich mieszkańców zamku. Do ostatka bronił się w północno-wschodniej 
  wieży Maelgin. Strzały z jego magicznego łuku powaliły wielu przeciwników, lecz w końcu musiał ulec 
  przeważającym siłom wroga. Podobny los czekał hrabiego Elryka, który zebrał resztki swojej gwardii w 
  sali rycerskiej. Rozegrała się tam ostatnia, dramatyczna bitwa. Padł w niej zarówno Elryk, jak i 
  dowodzący siłami chaosu rycerz. Przywódcą mutantów stał się van der Gaard, ale oddział  został 
  
  Krzysztof Piskorski 
  Krzyk kamienia 
  Quentin 2001 
   
  www.quentin.rpg.pl 
  Strona 6 
  zdziesiątkowany w wyniku ciężkich walk i musiał wycofać się na pustkowia przed przybyciem 
  posiłków. Odsiecz bowiem znajdowała się już tylko o pół dnia drogi od zamku. Lorenz wolał pozostać 
  w Imperium. Odprawił więc mutantów razem z łupami.  
  Na swoje nieszczęście bitwę przeżył przodek głównego bohatera. Został on jedynie ogłuszony, a 
  Lorenz powstrzymał dzikich wojowników przed dobiciem jeńca. Chciał wykorzystać go do własnych 
  celów. Zaciągnął kapitana do  wysadzonej bramy i wysmarował sadzą, po czym założył mu na szyję 
  amulet chaosu. Sam położył się wśród trupów w sali rycerskiej i udawał nieprzytomnego. Parę godzin 
  potem przybył syn Elryka wraz ze sporą armią. Lorenz opowiedział im własną wersję wydarzeń, 
  według której to przodek BG zdradził i otworzył bramę. Wszystkie dowody wskazywały niezbicie winę 
  nieszczęsnego oficera. Obciążały go również zeznania Lorenza, który był przecież herbowym 
  szlachcicem. Porywczy syn hrabiego w zemście za śmierć ojca skazał bohatera na straszliwą śmierć - 
  zamurowanie. Teraz już wiesz, skąd wziął się nawiedzający BG sen. Van der Gaard został uznany za 
  bohatera. Zwłoki mutantów i ich przywódcy zakopano w okolicznym lesie, a poległych obrońców 
  pochowano w krypcie pod kaplicą, po czym żołnierze opuścili zamek. Oddziały chaosu przekroczyły 
  granice również w wielu innych miejscach, więc syn Elryka musiał iść z odsieczą zagrożonym miastom 
  Ostlandu. Poległ on w czasie kilkuletnich walk, a granica Imperium przesunęła się nieco na zachód. W 
  ten sposób graniczny kasztel pozostał opuszczony do dzisiejszych czasów. Van der Gaard nie cieszył się 
  długo życiem w Imperium. Zginął całkiem przypadkowo, zabity przez grupę rabusiów na 
  Marienburskim trakcie. 
  Odkupienie 
  Jednak to jeszcze nie koniec. Ostatni akt historii zamku rozpoczyna się teraz - z udziałem graczy. W 
  ruinach od stu lat uwięzione są dusze ludzi uwikłanych w opisane tragiczne wydarzenia. Jednym z nich 
  jest oczywiście przodek któregoś członka drużyny. Niesprawiedliwie skazany i przeklęty przez 
  kapłanów umarł w mękach, a jego ciało i dusza wciąż są uwięzione w zamurowanej komnacie 
  przylegającej do sali rycerskiej. Wiecznego spoczynku nie zaznał także Maelgin. Łuk elfa pochodził ze 
  świętego sanktuarium jego ludu. Eil'Thaniel pożyczył go wyruszając w świat, lecz przysiągł, że broń 
  wróci na swoje miejsce. Jak wiadomo przysięgi nie dotrzymał - jego ciało wraz z artefaktem leży pod 
  gruzami północno-wschodniej wieży. Trzecią duszą jest Lorenz van der Gaard. Zdrajca został przykuty 
  na wieki do miejsca, w którym dokonał straszliwej zbrodni. Ostatni z wątków to anonimowy rycerz - 
  sługa mrocznych bogów, który przysiągł swoim patronom, że zasiądzie na tronie w zamku. Nie muszę 
  chyba wspominać, że nie udało mu się. 
  Wraz ze zbliżaniem się setnej rocznicy zdobycia zamku przez siły chaosu, granica pomiędzy 
  przeszłością, a teraźniejszością zaczęła się powoli zacierać. Duchy zdołały nawiązać kontakt z 
  materialnym światem zsyłając wybranym ludziom obrazy z dziejów twierdzy. Do ruin wezwani zostali 
  potomkowie bohaterów sprzed stu lat. Jednym z nich jest postać należąca do któregoś z Twoich graczy. 
  Syn elfa przybył o poranku. Pozostaje nam jeszcze młody rycerz Wolfgang van der Gaard - potomek 
  zdrajcy. Przyjedzie on jeszcze przed południem.   
  Teraz możesz już zgadnąć, co przedstawiały nocne sny i wizje. Rozmowa była echem słów Maelgina i 
  przodka głównego BG. Bohaterem snu z komnatą sypialną był oczywiście Lorenz. W następnym śnie 
  główną rolę odgrywał pewien zwiadowca, który nigdy nie dotarł na zamek. Akcja kolejnego snu toczy 
  się na chwilę przed wysadzeniem bramy. Ostatnia z mar nie jest obrazem wydarzeń przeszłych, to 
  ostrzeżenie, które zesłały graczom duchy. Rycerz chaosu powstał z grobu i wraz ze swoimi żołnierzami 
  ruszył w kierunku zamku. Lepiej, aby gracze uświadomili to sobie dość szybko i byli przygotowani.   
  Dzień na zamku 
  Nadszedł już czas, aby powrócić do naszej drużyny. Poranek będzie mglisty i chłodny. Wkrótce ze 
  wschodu nadejdą ciemne chmury, które przesłonią niebo. Gracze zapewne rozmówią się z elfem. 
  Opowie im on o swych snach. Każdej nocy widzi przodka, który składa świętą przysięgę w leśnym 
  sanktuarium. Zobowiązuje się do zwrócenia swojego łuku najdalej za dziesięć wiosen.  
  Godzinę później zrobi się całkiem ciemno - gęste chmury przesłonią słońce. Z nieba spadnie deszcz. 
  Czas, aby na scenę wszedł ostatni żywy aktor. Na wzgórze wjedzie młody rycerz w szarym, 
  
  Krzysztof Piskorski 
  Krzyk kamienia 
  Quentin 2001 
   
  www.quentin.rpg.pl 
  Strona 7 
  obszarpanym płaszczu i kolczudze. To oczywiście Wolfgang. Z początku będzie bardzo podejrzliwy 
  wobec drużyny, lecz jeśli bohaterowie zachowają się odpowiednio, to powie, co sprowadza go do 
  twierdzy. Jest to sen, w którym jakiś nieznany mu osobnik chodzi po ruinach zamku z rękoma 
  ociekającymi krwią.  
  Teraz muszę porzucić liniowy sposób prezentowania wydarzeń. Od tej pory ciężar prowadzenia akcji 
  spadnie na Twoje barki. Niestety są gracze mniej i bardziej doświadczeni, oraz mniej i bardziej 
  inteligentni. Od tego którzy należą do twojej drużyny zależy, jaka będzie droga do finału. Drużyna ma 
  odkryć po co tu przybyła, oraz uwolnić znękane dusze, co będzie wymagało zrekonstruowania zdarzeń 
  sprzed stu lat i odrobiny własnej inwencji. Od teraz prowadzenie scenariusza przypomina wielką 
  improwizację. Znasz historię zamku, nieco dalej przeczytasz o całym arsenale środków, którymi możesz 
  ją ukazywać graczom. Pozostaje już tylko elastycznie reagować na działania drużyny i ciągle mieć na 
  uwadze to, czego gracze jeszcze powinni się dowiedzieć. Poza tym, drogi mistrzu gry, musisz zadbać, 
  aby kaliber podpowiedzi nie był za duży, ani za mały. Jeżeli dostarczysz graczom zbyt wiele 
  wskazówek, to przygoda stanie się dziecinnie prosta, a jeżeli ich poskąpisz, to nie zdołają jej ukończyć.  
  Więc główny cel to uwolnienie trzech dusz. Jak tego dokonać ? Przodek bohatera odejdzie na 
  wieczny spoczynek, kiedy jego kości zostaną wyciągnięte z celi i pogrzebane z zachowaniem 
  ceremoniału w kryptach pod kaplicą. Najpierw bohaterowie będą musieli odkryć miejsce w ścianie sali 
  rycerskiej, za którym znajduje się cela. Potem trzeba jeszcze rozkuć mur i odwalić sporą ilość gruzu w 
  kaplicy  ( wejście do krypt zostało przysypane ). Na koniec wystarczy modlitwa do wybranego boga. 
  Dusza Maelgina zostanie oswobodzona, kiedy łuk dotrze na swoje miejsce. Oczywiście na to gracze nie 
  będą mieli wpływu. Jedyne, co mogą zrobić, to pomóc Imrasilowi znaleźć artefakt i pochować szczątki 
  ojca. Oznacza to znowu dużo kopania w rumowisku. Ten wątek drużyna może "zaliczyć" właściwie już 
  teraz. Przecież jej członkowie wiedzą, której baszty bronił Maelgin... Większy kłopot będzie z duchem 
  Lorenza. Jest tylko jeden sposób na odkupienie grzechów zdrajcy - jego potomek musi przelać swoją 
  krew w obronie zamku.   
        
  Zwidy i urojenia 
  W  teorii wszystko wygląda pięknie. Jednak na razie drużyna zna tylko strzępki historii i nie za 
  bardzo rozumie, o co w tym wszystkim chodzi. Bohaterowie nie wiedzą chociażby tak prostej rzeczy, jak 
  fakt, że wydarzenia ze snów rozgrywały się równo sto lat temu. Najlepiej, abyś wczuł się w ich rolę i 
  zastanowił, jakie fakty powinni jeszcze poznać. A oto zestaw środków, jakimi możesz ukazywać 
  graczom wybrane zdarzenia i epizody :  
  1. Wizje - bohater wchodzi do któregoś z pomieszczeń twierdzy i nagle " przenosi się" w przeszłość. 
  Jest świadkiem jakiegoś wydarzenia ( np. jak przez wysadzoną bramę wjeżdżają do wyludnionego 
  zamku wojska syna hrabiego ) . W międzyczasie nie może ruszyć się z miejsca. Po paru chwilach 
  wszystko się kończy.  
  2. Rozmowy - znasz już tą metodę. Nagle bohaterowie zaczynają słyszeć rozmowę, która toczyła się 
  w danym miejscu sto lat temu ( np. fragment przesłuchania Van der Gaarda ) 
  3. Dźwięki - w pewnym momencie do uszu krążących po twierdzy postaci mogą dotrzeć odgłosy 
  walki, wykrzykiwane przez Elryka rozkazy ( " Do sali rycerskiej ! Tam zgotujemy im prawdziwą bitwę! " ) , 
  huk wysadzanej bramy itd. 
  4. Postacie - któryś z bohaterów może dostrzec widmową postać, która będzie kłaść nieistniejące 
  cegły, lub otwierać drzwi, których od dawna nie ma ( np. krążący po sali rycerskiej kapłan, który bada 
  niewidzialne ciała, aby wreszcie krzyknąć "Ten jeszcze żyje, panie !" ) 
  5. Wolfgang i Imrasil – BN-i będą raczej trzymać się na uboczu, ale możesz ich użyć do 
  wspomożenia drużyny, kiedy inne metody zawiodą. Elf i rycerz również mogą mieć swoje zdanie ( “Mój 
  lud wierzy, że aby uwolnić znękaną duszę, należy pochować ciało w uświęconej ziemi”).       
  Choć jest dzień, to panuje nienaturalna ciemność i chłód. Wszystko sprzyja więc korzystaniu z 
  powyższych środków. Jeszcze raz przypominam Ci - buduj atmosferę tajemnicy. Niech gracze zdrowo 
  myślą odkrywając kolejne części dramatu. Podbudowaniu napięcia sprzyja fakt, że drużynie została 
  ograniczona ilość czasu. Powinieneś co parę minut przedstawiać graczom obraz nieumarłych 
  wojowników ze znakami chaosu na tarczach, którzy idą cicho przez las. Na ich czele stoi widmo w 
  
  Krzysztof Piskorski 
  Krzyk kamienia 
  Quentin 2001 
   
  www.quentin.rpg.pl 
  Strona 8 
  czarnym pancerzu. Reszta to, jak już pisałem, improwizacja. Za każdym razem kiedy prowadziłem tą 
  przygodę przebiegała ona w nieco inny sposób. 
  Pamiętaj, że gracze mogą wymyślać bardzo dziwne rzeczy. Na przykład : kiedy zorientują się, że 
  Wolfgang jest potomkiem zdrajcy, to mogą postanowić zabić rycerza. Ilość pomysłów jakie potrafią 
  wpaść do głowy członkom drużyny jest po prostu nieograniczona. Będziesz musiał reagować na 
  bieżąco. Wiedz jednak, że częściowa porażka grupy także jest rozwiązaniem. Co prawda jeśli bohater 
  nie uwolni ducha swojego pradziada, to sny w końcu doprowadzą go do obłędu, lecz wątki Imrasila i 
  Wolfganga są opcjonalne. Bohaterowie mogą ich nie zaliczyć, narażając się tylko na wyrzuty sumienia i 
  mniejszą ilość PD ( choć bez łuku Maelgina mogą mieć kłopoty z pokonaniem widma ). 
  Rozwiązanie zagadki twierdzy powinno bohaterom zająć czas do późnego wieczora. Jeśli zrobią to 
  szybciej, możesz przedłużyć okres, jaki będzie potrzebny na odkopywanie gruzów, rozkuwanie ściany 
  itd. Po zmierzchu nadchodzi wreszcie ... 
  Wielki Finał   
  Te wydarzenia powinny nastąpić, kiedy drużyna zdecyduje się ekshumować ciało przodka. 
  Nieistotne jest, czy gracze rozwiązali wcześniej sprawę ducha Maelgina ( choć prawdopodobnie już to 
  zrobili ). 
  Bohaterowie zbierają się w sali rycerskiej. Znają już tragiczną historię, jaka wydarzyła się na zamku. 
  W półmroku i strugach deszczu zaczynają rozkuwać odpowiedni fragment ściany. Kiedy wreszcie ich 
  ręce usuną kamienie, do celi wpadnie słabe światło księżyca.  Nadaj tej scenie odpowiednią atmosferę. 
  Główny bohater widzi  stare kości swojego niesprawiedliwie zamęczonego przodka. W tym momencie 
  gdzieś w lesie rozbrzmiewa bojowy okrzyk. Na wzgórze zaczynają wspinać się nieumarli wojownicy. 
  Przed nimi kroczy odziany w czarną zbroję duch rycerza. W hełmie jarzą się czerwono zawieszone w 
  pustce oczy.  
  Drużynie przyjdzie bronić się w ruinach, niemal po ciemku. Siły wroga dobierz tak, aby BG musieli 
  stoczyć ciężką bitwę, która jednak nie zagraża ich życiu. Jak zapewne spostrzegłeś, nie zamieściłem 
  charakterystyk napastników. W końcu to nie walka jest motywem przewodnim tego scenariusza – 
  najlepiej, abyś poprowadził go korzystając tylko z narracji.  
  Ducha rycerza chaosu potrafi unicestwić tylko łuk Maelgina i jego magiczne strzały ( które nie uległy 
  zniszczeniu nawet po stuletnim pobycie w rumowisku ). Ewentualnie możesz zadecydować, że zdoła to 
  uczynić tylko miecz, którym już raz pokonano wojownika. Musisz jednak zesłać bohaterom jakąś wizję, 
  która naprowadzi ich na to rozwiązanie. Poza tym będą oni musieli wcześniej otworzyć przejście do 
  katakumb i wygrzebać z nich miecz Elryka ( bo to on zadał przeciwnikowi decydujący cios ). 
  Ostatecznie możesz oczywiście zastąpić widmo zwykłym ożywieńcem, przez co gracze będą mogli 
  działać konwencjonalnymi środkami.   
  Świta rycerza to dziwne pomieszanie zombie i widm. Są wolni i niezbyt sprawni, lecz nieustępliwi. 
  Rozczłonkowane ciała zrastają się w całość, aby potem znów ruszyć do ataku. Wojownicy chaosu 
  spoczną dopiero wtedy, gdy zginie ich dowódca.   
  Pamiętaj o Wolfgangu. Możesz postanowić, że musi on sam stanąć do boju, aby odkupić grzechy 
  przodka. W takim wypadku drużyna będzie zmuszona przyglądać się z boku jego rozpaczliwym 
  zmaganiom z przeważającym liczebnie przeciwnikiem. Gracze będą mogli włączyć się do walki dopiero, 
  gdy rycerz odniesie ciężką ranę. Oczywiście pamiętaj, aby BG otrzymali wcześniej jakieś wskazówki, 
  które powiedzą im, że tak należy postąpić. Jeżeli  nie masz ochoty na komplikacje, to rycerz spełni swoją 
  misję najzwyczajniej walcząc po stronie bohaterów.  
  Kiedy wszystko dobiegnie końca, poranieni i śmiertelnie zmęczeni bohaterowie będą mogli 
  dokończyć swoje zadanie. Trzeba pogrzebać kości skazańca w krypcie i zasypać do niej wejście. 
  Wszystko skończy się grubo po północy. BG są już całkiem wyprani z sił. Muszą udać się na spoczynek. 
  Tym razem sny już nie nadejdą. Jeśli lubujesz się w lekko patetycznych scenach, to główny bohater, oraz 
  elf i rycerz ( jeżeli wciąż żyją ), spotkają we śnie swoich przodków, którzy podziękują im za wyzwolenie. 
  Jeśli natomiast wolisz postraszyć drużynę, to jej członkom ukaże się widmo rycerza, które grobowym 
  głosem powie coś w stylu : " Tym razem zwyciężyliście. Jednak niebawem wrócę, a wtedy wyrównamy 
  rachunki!".  
  
  Krzysztof Piskorski 
  Krzyk kamienia 
  Quentin 2001 
   
  www.quentin.rpg.pl 
  Strona 9 
  Epilog 
  Następny dzień będzie pogodny i ciepły. Na zamku panuje cisza. Teraz drużynie pozostaje już tylko 
  pożegnać się z nowymi znajomymi, po czym wyruszyć w drogę powrotną. Istnieje możliwość 
  przedłużenia fabuły. W końcu łuk Maelgina nie dotarł jeszcze na miejsce, a droga do sanktuarium jest 
  daleka i niebezpieczna. Jeżeli BG zaprzyjaźnili się z młodym elfem, to mogą zechcieć mu pomóc.  
  Punkty doświadczenia przyznaj za zaangażowanie się w historię i dobre pomysły przy 
  rozwiązywaniu tajemnicy zamku. Oczywiście główny bohater powinien dostać nieco więcej od 
  pozostałych. Jest jeszcze jeden sposób, w jaki możesz nagrodzić graczy. Jeżeli wydadzą się 
  zainteresowani, a Ty jesteś dobrym narratorem, to na koniec możesz opowiedzieć ze szczegółami całą 
  historię twierdzy, poczynając od przekroczenia granic prze wojska chaosu. Pozwoli to graczom do 
  końca zrozumieć wydarzenia, w których wzięli udział. Ten z nich, który prowadził głównego bohatera, 
  dowie się nieco więcej o swoim zapomnianym przodku.   
   
  I to by było na tyle. Pozostaje mi już tylko życzyć Twojej drużynie i Tobie udanej sesji.  
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Warhammer/Warhammer [multi]/LANG/[PL]/Warhammer RPG 1 Edycja/WFRP - Krzyk kamienia (PL).pdf