TEXT: „Pragnienie krwi”
  autorzy: Marek Jobda i Radosław Sierakowski
  Autorzy dziękują Stephenowi Kingowi za „Miasteczko Salem” oraz Robertowi Rodriguezowi za film „Od
  zmierzchu do świtu”, które były ich natchnieniem. To kompendium wiedzy o wampiryzmie. Te wszystkie
  pomysły tylko czekały, aby je przenieść w realia Warhammera.
  WPROWADZENIE DLA MG
  Główna oś fabuły poniższego scenariusza opiera się o społeczność
  zamieszkującą wioskę Arenburg. Istotne jest więc abyś MG zapoznał się
  dobrze z charakterystykami i psychologią jej mieszkańców. Niewielki
  obszar, na którym rozgrywa się akcja ma za zadanie wzmocnić nastrój grozy
  i zmusić graczy do wytężenia umysłów. Treść przygody jest prosta.
  Arenburg to miejsce zamieszkiwane przez same niemalże wampiry. Udają one
  wobec przyjezdnych zwyczajnych ludzi, lecz kto raz zawita do osady, słuch
  wszelki po nim ginie. Drużyna dotrze do wioski przez przypadek.
  Bohaterowie trafią w sam środek koszmaru i będą musieli zaciekle walczyć
  o swoje życie. Czy im się to uda? Czy przeżyją? Czy staną się ofiarami
  krwiożerczych bestii? A może któryś z nich zostanie wybrany aby stać się
  dzieckiem nocy?
  Epizod 1 – Serah i Sedrik
  Dramatis Persona’e
   
  Sedrik - upadły „kapłan" Morra
  Jest to mężczyzna w średnim wieku odziany w czarną szatę typową dla jego
  profesji. Szerokie ubranie dobrze ukrywa ubytki ciała spowodowane chorobą
  sukcesywnie wyniszczającą jego organizm. Twarz niegdyś tryskająca życiem,
  przystojna
  teraz
  jest
  mocno
  wychudła,
  oczy
  są
  zmętniałe,
  głęboko
  zapadnięte i
  podkrążone.
  Po
  czole
  i
  skroniach
  wiecznie
  spływają
  krople
  zimnego potu, jest to efekt bólu, z którym Sedrik ciągle walczy.
  Kapłan
  podpiera się na sękatym kiju. Na szyi nosi poświęcony symbol swojego boga
  -
  srebrnego kruka
  na rzemieniu.
  Sedrik
  był
  kapłanem w świątyni Morra
  w
  jakimś
  większym
  mieście.
  Przywdziewając
  habit
  mnicha
  nie
  wyzbył
  się
  jednak zamiłowania
  do uciech
  cielesnych, za
  co został
  wyklęty
  z
  kręgu.
  Sprawczynią
  jego
  nieszczęścia
  była
  młoda
  Serah.
  Wkrótce
  po
  opuszczeniu
  rodzinnych stron
  Sedrik
  zapadł
  na
  dziwną
  chorobę,
  która
  zaczęła
  trawić
  jego organizm. Tłumaczy to sobie jako karę bogów za odstąpienie od wiary.
  Serah
  wiernie
  mu
  towarzyszy
  w
  wędrówce
  na
  koniec
  świata,
  gdzie
  Sedrik
  pragnie odnaleźć lek na chorobę duszy i ciała.
  Serah - bogini uciech cielesnych (dziwka)
  Jest młodą atrakcyjną kobietą parającą się najstarszym zawodem świata.
  Zgrabną figurę podkreśla dobrze dopasowany ubiór. Długa, ale jednocześnie
  wystarczająco wycięta, spódnica oraz biała, wydekoltowana koszula i
  narzucona na nią kamizelka, wprawią niejednego mężczyznę w zachwyt. Serah
  wyruszyła w drogę pchnięta poczuciem winy i litością wobec Sedrika.
  Przyrzekła sobie iż nie opuści go aż do jego śmierci. Jest łatwowierną
  
  osobą ale nie wobec płci przeciwnej, tutaj zależność się odwraca.
  Wyniosła to z ulicy gdzie posiadła również inne cechy takie, jak spryt i
  umiejętność samoobrony ( świetnie włada sztyletem). Kiedy drużyna skryje
  się już w świątyni i Sedrik pozostanie tylko cieniem przeszłości, Serah
  postara się zdobyć względy kogoś z drużyny. Po śmierci kapłana znowu
  poczuje się bardzo samotna jak onegdaj gdy wychowywała ją ulica. Wobec
  terroru wampirów jest bezradna, życie bowiem nie przygotowało jej na taką
  okoliczność.
  Wydarzenia
  Trakt, którym podróżują BG, wiedzie przez pagórkowatą krainę porośnięta
  gęstym świerkowym lasem. Ci nieco mniej przyzwyczajeni do długich podróży
  są zmęczeni i zniechęceni, gdyż ostatnią osadę drużyna mijała tydzień
  temu. Tęskno im do ciepłej gospody i wygodnego siennika. Ponadto poranna
  kłótnia dwóch BG graczy skutecznie popsuła humor całej reszcie. Późnym
  popołudniem drużyna natknie się na dwie postacie . Kiedy BG zbliżą się do
  nich zauważą następujące rzeczy:
  Stoją przed wami kobieta i mężczyzna. Sądząc po długiej, czarnej
  szacie, którą ma na sobie mężczyzna musi on być kapłanem. I
  rzeczywiście na jego szyi wisi na rzemieniu srebrny symbol Morra –
  boga śmierci i snów. Mężczyzna jest w średnim wieku. Z jednej
  strony opiera się na ramieniu młodej kobiety, z drugiej zaś na
  długim sękatym kiju. Wygląda na skrajnie wyczerpanego. Ma mocno
  podkrążone oczy, bladą cerę i mętny wzrok. Ubrana w długą spódnicę
  i mocno wydekoltowaną bluzkę kobieta ociera mu twarz chustą. Na
  wasz widok sięga po przywieszony na cienkim pasku sztylet
                   i zwraca go w waszą stronę.
  Kobieta w pierwszej chwili weźmie drużynę za bandytów. Jednak kilka słów
  wytłumaczenia skłoni ją do odłożenia broni. Nazywa się Serah. Jej
  towarzysz kapłan to Sedrik. Z rozmowy wynika, iż jest ciężko chory. Jej
  słowa potwierdzi ciężki atak kaszlu, po którym kapłan niemalże upadnie.
  Sadzając swego towarzysza pod drzewem, kobieta poprosi BG o rozpalenie
  niewielkiego ogniska, na którym będzie mogła zaparzyć zioła. Widok
  chorego napawa graczy niepokojem. Czy owa choroba nie jest zaraźliwa?
  Jeśli swym niepokojem podzielą się z Serah ta odpowie im, iż przebywa w
  towarzystwie chorego od ponad miesiąca i nic jej nie jest, więc i oni nie
  mają się czym przejmować. Podczas parzenia naparu kobieta zapyta drużynę
  czy wraz z towarzyszem może się do nich przyłączyć, przynajmniej do
  najbliższej osady. Zapewnia, iż nie będą stanowili ciężaru. Sedrik po
  wypiciu ziół czuje się lepiej. Jeśli drużyna przystanie na propozycję
  kobiety, niebawem ruszą w dalszą drogę.
  Epizod 2 – Wybawcy...
  Późnym popołudniem zmęczona drużyna widzi na horyzoncie smużki dymu
  świadczące o tym,                że w pobliżu musi znajdować się ludzka
  osada. Zachęcona wizją spędzenia nocy pod dachem,               na suchym
  sienniku i zjedzenia gorącej wieczerzy BG z pewnością udadzą się w tamtą
  stronę.              Las powoli przerzedza się, trakt wychodzi na
  rozległe, pagórkowate wrzosowiska. Powoli zapada wieczór, słońce skryło
  się za horyzontem jakiś czas temu. Półmrok rozświetla jedynie łuna na
  zachodzie. Około dwóch mil od wioski do uszu drużyny dobiegną zawołania o
  
  pomoc. Parę chwil później zza jednego z pagórków wyłonią się dwie
  postaci.
  Młoda kobieta pędzi co sił w nogach w waszą stronę krzycząc:
  „Pomocy!”. Za nią w odległości kilkunastu metrów biegnie olbrzymi
  wilk. Dziewczyna potyka się tracąc dystans dzielący ją od bestii.
  Już wydaje się, że zwierze skoczy na nią. Przerażona dziewczyna
  krzyczy. Wilk dostrzega jednak BG, odstępuje dziewczyny, przysiada
  lekko na zadzie i odsłania żółte kły.
  W tym miejscu powinni zareagować gracze. Pamiętajmy jednak o tym, że
  siedzą oni pewnie na koniach, a wszyscy wiemy jak te zwierzęta reagują na
  wilki. Uciekająca dziewczyna jest wampirzycą, tak samo jak goniąca ją
  bestia. Drużyna jednak nie może tego wiedzieć. Wilkowi oczywiście nie
  może się nic stać, wystarczy troszkę go przestraszyć a podkuli ogon i
  ucieknie w stronę lasu. Uratowana Karen, bo tak przedstawi się niewiasta,
  udając wdzięczność zaprasza drużynę do wioski. Obiecuje sutą ucztę i
  wygodny kąt do spania w gospodzie jej ojca oraz życzliwość wszystkich
  mieszkańców wioski. Jeśli drużyna na to przystanie zacznie się właściwa
  część przygody.
  KOMENTARZ DLA MG
  Przywódcą wampirów zamieszkujących osadę jest Frederick de la Stagg.
  Trzydzieści lat temu ludzie w bestialski sposób zamordowali jego
  ukochaną, a jemu kazali przyglądać się temu wszystkiemu. Uwolniony przez
  Victora la Granda wraz z nim przybył do Arenburga. W napadzie szału
  wymordował większą część ludności osady, a tych którzy przeżyli uczynił
  swymi dziećmi w mroku. Teraz, przy pomocy swych podwładnych mści się na
  gatunku ludzkim. Odgrywa przed przyjezdnymi przedstawienie, w którym jego
  wampiry są zwykłymi, dobrymi ludźmi. Swym ofiarom pokazuje,
                 że w tym brutalnym świecie można żyć godnie nie krzywdząc
  innych. I gdy widzowie, a jednocześnie aktorzy, są już zauroczeni tym
  miejscem i dobrocią żyjących tu ludzi, giną w takich samych męczarniach,
  w jakich umierała ukochana de la Stagg’a.
  Bohaterom Graczy nie dane będzie do końca obejrzeć tego przedstawienia,
  wszystko się trochę skomplikuje. Może to i lepiej, bo tak, będą mieli
  choć cień szansy na przeżycie.
  Opis wioski
  W
  tym momencie pora przybliżyć trochę
  osadę,
  w której dziać
  będzie
  się
  dalsza część przygody i to zarówno jeśli chodzi o jej mieszkańców, jak i
  o topografię terenu.
  Arenburg był kiedyś sporą, rolnicza osadą liczącą pięćdziesięciu
  mieszkańców. Wewnątrz pokaźnych rozmiarów ostrokołu mieściły się gospoda,
  spichlerz, tartak, kuźnia, niewielka świątynia i domostwa większości
  osadników. Poza wioską na niewielkim wzniesieniu stał wiatrak. Teraz z
  tych budynków niewiele pozostało, w pożarze wywołanym przybyciem de la
  Stagg’a i la Granda, spłonęły niemal wszystkie, ocalała jedynie gospoda,
  kaplica, dom sołtysa. Ocalał również wiatrak lecz jest w strasznym
  stanie. W ostrokole pojawiły się spore wyrwy i nie stanowi on już
  
  przeszkody dla dzikich zwierząt. Dwie godziny drogi od osady znajduje się
  niewielki żalnik.
  Arenburg jest oddalony od większych osad ludzkich i gracze muszą zdawać
  sobie z tego sprawę. Nie ma możliwości uciec przed wampirami. Nawet jeśli
  BG będą uciekać cały dzień to w nocy niechybnie zginą poza tym nie
  wszyscy boją się światła...
  Gospoda
  W samym środku izby głównej stoi duży stół przy którym zmieści się cała
  drużyna oraz BN.                  To istotne aby nie dać graczom
  możliwości pochowania się po kątach, mają przecież poznać mieszkańców
  wioski i polubić ich tak więc w całej izbie nie ma innych stołów, a i
  szynkwas jest jakiś niewygodnie niski.
  W niewielkim loszku znajdują się zapasy żywności oraz wszelakich trunków.
  Nie dociera tu żadne światło i trochę śmierdzi stęchlizną. W jednym z
  rogów na dużych hakach wisi sporo połaci mięsa, gdy BG podejdą bliżej
  okaże się że jest to mięso ludzkie. Trzeba im wtedy przypomnieć zupę
  czosnkową ze sporymi kawałkami mięsa, którą na pewno zajadali się tak
  niedawno. Na haku                 w samym rogu wisi, całkiem naga i
  trupio blada Karen. Jeśli BG zachowają się zbyt głośno, dziewczyna na
  pewno się obudzi. Zbudzić może się również Yannick, który śpi w jednej z
  dużych beczek.
  Na piętrze znajdują się cztery małe pokoje, w jednym z nich, w łóżeczku
  do złudzenia przypominającym niewielką trumnę, śpi mała Eryka.
  Poza tym jest to zwykły budynek nie wyróżniający się niczym szczególnym.
  Epizod 3 –Przy wspólnym stole...
  Dramatis Persona’e
  Poczet wampirów
  Rodzaje wampirów zaczerpnięte są z artykułu „Dzieci Nocy" Macieja Nowaka
  opublikowanego
  w
  MiM
  nr
  1/97.
  Wszelkie
  umiejętności
  i
  cechy
  specjalne
  pochodzą z tego źródła. Autorzy
  przygody ograniczą
  się tylko do podania
  odstępstw
  od
  tych reguł
  przy NPC-ach.
  Przy każdej
  postaci
  oprócz
  opisu
  wyglądu
  i
  cech
  psychologicznych
  podane
  jest
  również
  miejsce
  spoczynku,
  często wraz ze wskazówkami, które MG powinien przekazać graczom. Każdy z
  wampirów może dysponować dowolnymi czarami wedle uznania MG.
  Frederik – przywódca wampirów – wampir
  żywy
  Jest to
  wysoki
  szczupły
  mężczyzna
  o
  pociągłej
  twarzy.
  Głęboko
  osadzone
  oczy mogłyby zdradzić prawdziwy wiek wampira, lecz wrażliwość na światło
  powoduje ciągłe ich mrużenie.
  
  Gdy
  stal
  się
  wampirem
  wiódł
  hulaszczy
  żywot,
  nie
  potrafił
  powstrzymać
  swej
  żądzy
  krwi.
  Potem
  poznał
  Anabel
  swą
  wielką
  miłość
  i
  można
  powiedzieć,
  że
  się
  ustatkował.
  Zaczął
  wieść
  spokojny
  żywot
  i
  porzucił
  wszelkie
  używki.
  Byłoby
  tak
  do
  dzisiaj,
  gdyby
  nie
  pewna
  noc
  kiedy
  to
  łowcy wampirów złapali jego i Anabel, po czym na jego oczach w bestialski
  sposób ją mordowali.
  Psychologia : Frederik jest przebiegłym i inteligentnym przeciwnikiem, ze
  zrozumiałych powodów
  nienawidzi
  ludzi,
  jest
  bezwzględnym
  przywódcą,
  nie
  toleruje sprzeciwów.
  Dar
  :
  Frederick
  może
  posiadać
  wszelkie
  dary
  jakie
  tylko
  będą
  ci
  MG
  potrzebne, jest żywym wampirem, więc światło nie jest dla niego zabójcze
  jednak jego moce w dzień słabną.
  Miejsce spoczynku: Frederick nie śpi w wiosce, BG nie znajdą go nigdzie.
  Uli 
  miejscowy
  głupek
  -
  pierwsze
  dziecko
  w
  mroku
  Frederika
  -
  późno
  zrodzony
  Wampir
  o
  wyglądzie
  młodego,
  kilkunastoletniego
  chłopaka.
  Jest
  dobrze
  rozwinięty fizycznie (naprawdę wysoki i szeroki w barach), lecz umysł nie
  poszedł
  u
  niego
  w
  parze
  z
  tężyzną.
  Nosi
  słomiany
  kapelusz,
  płócienną
  koszulę i spodnie. Uwielbia przeżuwać źdźbła trawy. Ma wiecznie ubłocone
  buty.
  Wampirem stał się po tym jak Frederik uratował go przed grupką pijanych żołnierzy.
  Widząc,                 iż chłopak umiera zlitował się nad nim i dał mu mroczny
  dar. Widział w tym szansę pozyskania towarzysza podróży obdarzonego niezwykłą siłą,
  która w późniejszych czasach wielokrotnie została przezeń wykorzystana.
  Psychologia : mało inteligentny i ślepo oddany Frederikowi
  Dar
  :
  nadludzka
  siła
  fizyczna
  (potrafi
  rzucić
  człowiekiem
  na
  dużą
  odległość).
  Miejsce spoczynku: pomieszczenie
  gospodarcze przy studni - śpi w trumnie
  stojącej
  na
  zarzuconym
  sianem
  pawlaczu.
  Nie
  dochodzi
  tam
  światło
  słoneczne. Przy studni obok budynku jest wiecznie mokro (nigdzie indziej
  -
  oto
  główna
  wskazówka
  dotycząca
  miejsca
  spoczynku
  wampira).
                       Uli
  codziennie
  tamtędy
  przechodząc
  brudzi
  sobie
  buty.
  Armin i Selena - dzieci w mroku la Granda
  - późno zrodzeni
  Najmniej charakterystyczne
  postaci wśród wampirów.
  Wyglądem przypominają
  zwykłych wieśniaków
  i
  nic
  nie
  zdradza
  ich
  mrocznego
  jestestwa.
  Kobieta
  nie jest specjalnie atrakcyjna. Oboje są po prostu wieśniakami.
  Niegdyś byli mieszkańcami Arenburga. Wszystko zmieniło się
  w chwili gdy
  do wioski
  przybył Frederik
  z Victorem.
  Armin
  i
  Selena byli
  nielicznymi
  wśród wieśniaków,
  którzy otrzymali
  mroczny dar. Nie został im on jednak
  dany w
  żadnym konkretnym
  celu. To
  Victor pragnął
  postąpić wbrew
  słowom
  
  swego
  mentora
  i
  uczynił
  ich
  istotami
  nocy,
  za
  co
  później
  został
  zgładzony.
  Dar : nadludzka siła fizyczna, chodzenie po ścianach (Armin)
  Psychologia :
  są nieufni
  wobec wszystkiego co obce. Czują
  niechęć wobec
  Frederika,
  lecz
  boją
  się
  go
  panicznie.
  Widząc
  jego
  klęskę
  odwrócą
  się
  jednak
  od
  niego.
  Ich
  żądzy
  krwi
  nie
  sposób
  opanować.
  Czując
  w
  pobliżu
  ofiarę i nie widząc Frederika nie powstrzymają się przed jej uśmierceniem
  i zaspokojeniem czerwonego pragnienia.
  Miejsce spoczynku :
  • Selena śpi w
  zniszczonym budynku stojącym nieopodal gospody. Cały dom
  porośnięty jest
  roślinnością poza
  jednym z
  kątów
  głównej
  izby. Tam
  pod
  rumowiskiem, dwa metry w głąb ziemi leży zakopana trumna.
  • Armin spoczywa w starym wiatraku stojącym przy pagórku na skraju wsi.
  Pod
  workami
  ze
  zgniłym
  ziarnem
  jest
  klapa
  do
  składziku.
  W
  wyżłobionym
  wnętrzu
  pagórka,
  wysoko
  pod
  belką
  sufitową
  wisi
  pogrążony
  w
  letargu
  wampir
  (wskazówka
  -zbliżając
  się
  do
  niego
  nie
  sposób
  nie
  poczuć
  odoru
  psującego się ziarna).
  Yannick - gospodarz - dziecko w mroku Frederika - późno zrodzony
  Wysoki
  mężczyzna
  w
  średnim
  wieku.
  Jego
  najbardziej
  charakterystyczną
  cechą są trochę nazbyt długie ręce. Jest prawie łysy, ma mocno zarośniętą
  twarz. Czuć
  od niego
  -woń
  żubrówki
  i
  stęchłego
  piwa*.
  Dobrze
  wyrobiony
  mięsień
  piwny
  świadczy o
  tym,
  iż
  jest miłośnikiem
  złotego
  trunku.
  Jest
  bardzo
  gadatliwy
  i
  uczynny.
  Żyje
  w
  wiecznym
  ruchu.
  Na
  jego
  głowie
  spoczywa lwia część planu Frederika.
  Kolejny
  z
  mieszkańców
  Arenburga,
  który
  stał
  się
  dzieckiem
  w
  mroku
  Frederika.
  On
  też
  był
  sprawcą
  zguby
  większości
  wieśniaków.
  Zapraszając
  wampiry do wspólnego biesiadowania, dał im przyzwolenie do przestąpienia
  progu gospody.
  Dar : nadludzka siła fizyczna, hipnotyczny głos
  Psychologia
  :
  dosyć
  inteligentny.
  Dużo
  w
  życiu
  widział
  i
  słyszał.
  Sprawiło to, że rozwinął w sobie do granic niemożliwości wrodzony spryt.
  Jest
  niezwykle
  opanowany.
  Służy
  Frederikowi
  wiernie,
  lecz
  ma
  do
  niego
  żal, że nie zabił go jak to zrobił z jego przyjaciółmi.
  Miejsce
  spoczynku
  :
  wielka,
  pusta
  beczka
  w
  piwnicy
  pod
  gospodą
  (
  *
  wskazówka ).
  Karen - córka Yannicka - córka w mroku
  Frederika - późno zrodzona
  Młoda
  dziewczyna,
  a
  raczej
  kobieta,
  której
  atrybutów
  nie
  sposób
  przeoczyć. Ramiączka skąpej bluzki, opadają niesfornie ukazując delikatne
  ramiona
  skąpane
  w
  morzu
  rudych
  włosów
  i
  niebezpiecznie
  duży
  dekolt.
  Rozcięta,
  podniszczona spódnica odsłania
  w
  ruchu niezwykle
  zgrabne
  nogi
  
  obute
                  w
  drewniaki
  Filigranowa
  sylwetka
  i
  eteryczność
  przejawiająca się w każdym ruchu, dopełniają wizerunku anioła.
  Rodzona
  córka
  Yannicka,
  która
  wychowywała
  się
  bez
  matki.
  Zawsze
  była
  blisko związana ze swoim ojcem. Wampirzycą stała się na własne życzenie.
  Myśląc, że ojciec jej umarł, samemu bojąc się okrutnej śmierci, wybłagała
  u
  Frederika
  mroczny
  pocałunek,
  czego
  do
  tej
  pory
  żałuje.
  Niegdyś
  była
  wioskową pięknością,
  teraz używa
  swych
  atrybutów kusząc przyszłe
  ofiary
  swego krwiożerczego ja.
  Dar :
  nadludzka siła,
  dar uśpienia dotykiem, dar
  dawania niezapomnianej
  rozkoszy cielesnej
  Psychologia
  :
  pozuje
  na
  kogoś
  innego
  niż
  jest
  w
  rzeczywistości.
  Tak
  naprawdę
  jest
  nieszczęśliwą
  istotą
  bardzo
  pragnącą
  umrzeć,
  lecz
  nie
  mającą odwagi żeby się uśmiercić. Panicznie boi się Frederika, po tym co
  widziała niegdyś w wiosce. Wszystkie powyższe cechy nie przeszkadzają jej
  być nimfomanką.
  Miejsce spoczynku : śpi wisząc na jednym z haków w piwnicy (patrz
  opis
  gospody)
  Katherina de Witt - szlachcianka - córka w
  mroku Frederika – wampir żywy
  Typ kobiety
  wampa,
  piękna, czarnowłosa
  i zabójczo pociągająca, chora
  na
  punkcie pięknych sukni, których posiada naprawdę dużo.
  To, że jest atrakcyjną kobietą nie jest jeszcze takie straszne, najgorsze
  jest to, iż zdaje sobie z tego sprawę i potrafi to wykorzystać. Zresztą i
  w
  tym
  nie
  było
  by
  nic
  złego
  gdyby
  nie
  była
  wampirzycą.
  Stało
  się
  to
  przeszło sto lat temu,
  gdy poznała Frederika. Pech sprawił,
  że znudzona
  jednolitością
  charakterów
  na dworze w Altdorfie, spotkała właśnie
  jego,
  wymarzonego
  towarzysza
  życia
  i
  kochanka.
  Była
  nieznośną
  osóbką
  i
  przyczyną
  kilkunastu
  głośnych
  skandali
  dworskich.
  Zresztą,
  niejeden
  z
  możnowładców
  obudził
  się
  po
  rozkosznej
  nocy
  z
  ukłuciami
  na
  szyi
  i
  nadgarstkach.
  W
  końcu,
  obawiające
  się
  o
  wierność
  swych
  mężów,
  matrony
  zdołały delikatnie wytłumaczyć Katherinie, iż Altdorf jest zbyt mały dla
  damy
  jej
  pokroju.
  Wraz
  ze
  swym
  lokajem
  Jakobem
  oraz
  Frederikiem
  podróżowała
  po
  Starym Świecie.
  Po kilkunastu
  latach znudziła
  się de
  la
  Stagg’iem
  i
  zwróciła
  swe
  zainteresowania
  również
  ku
  własnej
  płci.
  Rozstali się, jednak nie na długo, kilkanaście lat po tym Frederik wezwał
  ją do Arenbergu na przedstawienie, które miało zmrozić krew w jej żyłach.
  Pech
  chciał,
  że
  aktorami
  w
  tym
  przedstawieniu
  stali
  się
  BG.
  Najlepiej
  zabić
  ją,
  gdy
  pogrążona
  jest
  w
  letargu,
  potem
  może
  być
  piekielnie
  niebezpiecznym przeciwnikiem.
  Dar : życie po śmierci (patrz czar magii nekromantycznej)
  Psychologia : złośliwa, pamiętliwa, fetyszystka (piękne suknie)
  Miejsce
  spoczynku
  :
  dom
  wójta
  (leży
  na
  łożu
  z
  baldachimem,
  cała
  w
  atłasach).
  
  Jakob – niegdyś szlachcic, teraz lokaj -
  dziecko w mroku Katherin – późno zrodzony
  Zarówno on jak i Katherina należeli do ubogiej szlachty. Jakob był niegdyś ukochanym
  Katheriny, porzucił ją jednak dla bogatszej szlachcianki. Katherina nigdy mu tego
  nie wybaczyła. Po latach odwiedziła go, ona wciąż piękna, a on stary i podupadający
  na zdrowiu. Uczyniła go swym dzieckiem w mroku, aby co dzień musiał na nią patrzeć i
  przez to cierpieć. Pełni obowiązki lokaja szlachcianki.
  Dar : nadludzka siła, jeśli ktoś spojrzy w lustro może na niego rzucić czar
  „kradzież rozumu”
  Psychologia : inteligentny, ironiczny, sprawi wrażenie przyjaźnie nastawionego do
  drużyny, oddany Katherinie i nienawidzący jej jednocześnie
  Miejsce spoczynku : wielkie lustro w pierwszym pokoju wójta, w które wampir potrafi
  wniknąć, jednym ze sposobów na zabicie go jest rozbicie lustra, zanim Jakob z niego
  wyjdzie.
  Eryka – zwyczajna mała dziewczynka, córka
  Reinera von Zeldera
  Jest
  urzekająca.
  BG,
  o
  ile
  są
  zdrowi
  na
  umyśle,
  od
  razu
  ją
  polubią.
  Dziewczynka
  jest
  pod
  wpływem
  czarów
  Frederika
  i
  myśli,
  że
  jest
  córką
  Yannick’a.
  Wampir
  porwał
  ją
  podczas
  jednej
  ze
  swych
  wycieczek
  do
  sąsiednich
  osad,
  wyssał
  wtedy
  wiele
  osób
  między
  innymi
  jej
  matkę,
  wydarzenia te spowodowały,
  że jej ojciec,
  nieobecny podczas
  rzezi,
  stał
  się łowcą wampirów.
  Psychologia:
  jak
  każda
  mała
  dziewczynka
  (nie
  skażona
  jeszcze
  ruchem
  feministycznym i nie wiedząca, że mężczyźni myślą tylko o jednym – tj. o
  samochodach).
  Miejsce
  snu:
  śpi
  w
  małym
  łóżeczku
  w
  gospodzie
  na
  piętrze,
  jest
  pod
  wpływem czaru więc nie będzie ją łatwo dobudzić
   
  Wydarzenia
  Kiedy
  drużyna
  przybywa
  do
  gospody
  w
  sali
  głównej
  znajduje
  się
  tylko
  gospodarz
  (Yannick),
  mała
  Eryka,
  Armin
  i
  Selena,
  którzy
  siedzą
  przy
  ławie. Karen na początku przedstawi wszystkim bohaterów. Gospodarz wydaje
  się
  być
  zaniepokojony,
  małżeństwo
  wręcz
  wystraszone
  obecnością
  obcych.
  Atmosfera
  zmienia
  się,
  gdy
  Karen
  zdaje
  wszystkim
  szczegółową
  relację
  z
  tego co
  się
  wydarzyło.
  Gospodarz
  dziękuje
  drużynie
  i
  proponuje
  nocleg,
  jadło
  i
  napoje.
  Małżeństwo
  zaprasza
  BG
  żeby
  się
  do
  nich
  przysiedli
  i
  opowiedzieli
  o
  sobie.
  Gospodarz
  przynosi
  w
  garze
  posiłek
  -
  zupę
  ostro
  przyprawioną
  czosnkiem
  (taki
  trik
  żeby
  wyprowadzić
  graczy
  w
  pole).
  Z
  zaplecza wychodzi Eryka niosąc miski. Od samego początku BG zauroczy jej
  słodka, niewinna twarzyczka. Mieszkańcy osady bacznie przyglądają się BG,
  atmosfera niepewności i oczekiwania rozwiewa się dopiero w momencie kiedy
  
  wszyscy skosztują czosnkową strawę. Karen tymczasem po euforii wywołanej
  pojawieniem
  się
  bohaterów
  wraca
  do
  pracy
  i
  zaczyna
  czyścić
  podłogę.
  Klęczy ze szmatą i
  nie daje
  się nie
  zauważyć atrybutów jej
  kobiecości.
  Ramiączka
  bluzki,
  kiedy
  tylko
  staje
  nad
  wiadrem,
  opadają
  niesfornie
  ukazując
  delikatne
  ramiona
  i
  niebezpiecznie
  duży
  dekolt.
  Wszystko
  to
  wydaje
  się
  wprawiać
  dziewczynę
  w
  zakłopotanie,
  do
  tego
  stopnia
  że
  co
  chwilę
  oblewa
  się
  rumieńcem.
  Z
  kolei
  kiedy
  klęczy
  zadziera
  spódnicę
  ukazują skrywające się pod nią niezwykle zgrabne nogi. Cały widok wzbudza
  w
  bohaterach
  uczucie,
  postępujące
  chwiejnym
  krokiem
  po
  granicy
  między
  ciekawością,
  a
  pożądaniem.
  Serah
  w
  tym
  czasie
  zajmuje
  się
  kapłanem.
  Sedrik
  ma
  silny
  atak
  choroby
  i
  wygląda
  jak
  chodzący
  trup.
  Kobieta
  przygotowuje
  mu
  zioła
  w
  miseczce
  przyniesionej
  na
  prośbę
  przez
  Erykę.
  Wtem
  otwierają
  się
  drzwi.
  Do
  gospody
  wchodzi
  najpierw
  człowiek
  wyglądający
  na
  lokaja
  wyprzedzając
  postępującą
  za
  nim
  pięknie
  ubraną
  kobietę.
  To
  Katherina
  z
  Jakobem.
  Szlachcianka
  jak
  zawsze
  porusza
  się
  dumnie i zadzierając nosa wydaje się nie zwracać na nikogo uwagi. Szata,
  która
  ją
  zdobi
  jest
  tak
  piękna,
  że
  mimo
  próby
  zignorowania
  wyglądu
  szlachcianki
  Serah
  wyraża
  wobec
  niej
  zachwyt
  przechodzący
  zaraz
  w
  zazdrość, a
  później w
  wyraźną niechęć. Stary
  lokaj białymi
  rękawiczkami
  oczyszcza
  przyniesione
  w
  pośpiechu
  przez
  gospodarza
  krzesło.
  W
  tym
  momencie korzystając z zamieszania wywołanego pojawieniem się nowych osób
  Karen
  rzuca
  ukradkowe,
  niedwuznaczne
  spojrzenie
  jednemu
  z
  bohaterów.
  Małżeństwo
  opowiada
  nowoprzybyłym
  o
  heroicznych
  wyczynach
  drużyny,
  ubarwiając
  stosownie
  całą
  historię.
  Sedrik
  źle
  się
  czuje
  i
  Serah
  wyprowadza go na zewnątrz, gdzie tamten wymiotuje. Karen kończy zmywanie
  podłogi
  przy
  drzwiach
  i
  przenosi
  kubeł
  z
  wodą
  w
  głąb
  sali.
  Gospodarz
  dogaduje się tymczasem z lokajem w sprawie jedzenia jakie ma podać – przy
  tym wyraźnie naigrywają się ze szlachetnej pani. Drzwi gospody otwierają
  się po raz kolejny. W progu pojawia się Uli w zabłoconych butach. W ręku
  trzyma
  wrzosy
  zebrane
  na
  skraju
  wsi.
  Nie
  mówiąc
  nic
  bezszelestnie
  podchodzi
  do
  Karen
  i
  staje
  za
  jej
  plecami.
  Wzdłuż
  całej
  gospody
  pozostawia
  błotny
  ślad.
  Dziewczyna
  pochyla
  się
  nad
  wiadrem
  z
  wodą
  wyżymając
  szmatę
  i
  w
  tym
  momencie
  dostaje
  niespodziewanego
  kuksańca.
  Wystraszona
  nie
  na
  żarty
  przewraca
  wiadro
  wylewając
  wodę
  na
  podłogę
  i
  przewraca się w
  brudną kałużę. Natychmiast
  jednak podnosi się
  na nogi i
  zła
  jak
  osa
  odwraca
  się
  do
  chłopaka,
  który
  stoi
  z
  wrzosami
  w
  ręku.
  Dopiero teraz dziewczyna zauważa błotne ślady w całej gospodzie. Zaczyna
  krzyczeć na chłopaka rzucając coś w stylu „Tyle razy ci mówiłam żebyś nie
  wchodził do gospody w brudnych butach głupku jeden!”. Karen wrzuca wrzosy
  do kubła i wygania chłopaka z gospody. W tym momencie we wszystko wkracza
  gospodarz
  i
  odsyła
  dziewczynę
  na
  górę,
  aby
  się
  oporządziła
  i
  nie
  przynosiła wstydu przy obcych. Do gospody przez otwarte drzwi wraca Serah
  i Sedrik. Kapłan czuje się już trochę lepiej. Towarzystwo wydaje się być
  rozbawione całym zajściem,
  a duża ilość
  spożytego wina zdążyła
  znacznie
  już atmosferę. Katherina wciąga Serah do rozmowy o swojej kolekcji sukni.
  Najwyższa już pora aby na scenie pojawił się główny wampir. Frederik de
  Lastag wchodzi do gospody i wolnym krokiem zmierza w stronę szynku. Pyta
  się o możliwość przenocowania. Gospodarz odpowiada, że pokoje są już
  zajęte - oddał je bohaterom. Frederik poprosi więc o pozwolenie
  przenocowania w głównej izbie. Po rozmowie przysiada się do ławy w
  najbliższym sąsiedztwie bohaterów. Gospodarz patrząc nań podejrzliwie
  podaje zupę czosnkową, którą wampir zjada z wielkim apetytem (obalając
  tym samym istniejący mit). Po spożyciu posiłku Frederik próbuje zagadnąć
  bohaterów. W tym czasie Katherina i Serah dyskretnie opuszczają gospodę.
  Widzi to tylko jeden z członków drużyny. Jeśli pójdzie za nimi będzie
  mógł podsłuchać ich rozmowę dotyczącą sukni. Serah wydaje się być
  
  niezwykle podniecona przepychem kolekcji, wampirzyca zaś o wszystkim
  opowiada bardzo chłodno, z wyraźnym dystansem wprawnego łowcy, w stosunku
  do niczego nie podejrzewającej ofiary. Wampirzyca postara się ją uwieść i
  wykorzystać. W gospodzie Yannick nosi wrzątek na piętro. Karen przez
  chwilę pojawia się na schodach i daje jednemu z bohaterów znak. Jest to
  zaproszenie na górę. Kiedy bohater wchodzi do pierwszego pokoju na
  piętrze jego oczom ukazuje się widok jak z bajki dla dorosłych. Karen
  siedzi w balii pełnej wody i piany i skinieniem ręki zaprasza bohatera
  bliżej. Po kąpieli (zapewne wspólnej) dziewczyna wciąga partnera na
  łóżko, gdzie pokazuje jak powinna się zachowywać prawdziwa kochanka. Po
  wszystkim BG zasypia rzekomo ze zmęczenia. Naprawdę wampirzyca usypia go
  przy pomocy swego daru (sen), żeby móc go skosztować. Ten jednak budzi
  się przed czasem i widzi jak Karen spija krew z jego nadgarstka. Karen
  odkrywa swoją prawdziwą krwiożerczą naturę. Pragnienie krwi oszołomiło ją
  do tego stopnia, że bohater bez trudu będzie mógł się jej wyrwać i zbiec
  na dół, do głównej sali gdzie zdążyły już wrócić Katherina i Serah.
  (Niech nawet przez myśl mu nie przejdzie atakowanie wampirzycy. MG musi
  wybrać BG, który nie grzeszy zbytkiem odwagi i nie pali się do wojaczki).
  Na wieść o wampirzycy wszyscy w gospodzie ucichną, tak że bohaterowie
  będą mogli usłyszeć bicie własnych serc. Wszyscy również, jak jeden mąż,
  zwrócą się w ich stronę. W ich oczach drużyna zobaczy coś niepokojącego,
  na tyle niepokojącego, aby wziąć nogi za pas.
  Epizod 4 –Do kaplicy...
  Wampiry powoli unoszą się z miejsc. Między nimi a BG pojawia się Sedrik,
  staje
  twarzą
  do
  krwiożerczych
  bestii i
  krzyczy:
  „Szybko!
  Do
  Kaplicy!”.
  Kiedy
  drużyna
  wybiega
  z
  gospody,
  gwiaździste
  niebo
  w
  mgnieniu
  oka
  przesłaniają
  gęste
  czarne
  chmury.
  Robi
  się
  ciemno.
  W
  oddali
  szaleje
  burza. Słychać grzmoty i niebo raz po raz przecinają błyskawice. Wszyscy
  biegną
  w
  stronę
  drzwi
  świątyni.
  Dopadając
  do
  nich
  w
  zupełnej
  niemalże
  ciemności zauważają, że brak jest Sedrika. Naraz mrok rozświetla kolejna
  z
  błyskawic.
  BG
  widzą
  kapłana
  biegnącego
  w
  ich
  stronę,
  lecz
  za
  nim
  podążają już cienie. Zapada ciemność, a później znów niebo rozświetla się
  na chwilę. Wampiry dogoniły człowieka i otaczają go. Sedrik wznosi świętą
  relikwię noszoną na szyi i krzyczy coś czego przez huk grzmotów nie można
  zrozumieć.
  Symbol
  zaczyna
  się
  jarzyć
  blado
  błękitnym
  światłem.
  Wampiry
  cofają się. Znowu
  ciemność, a wśród niej tylko jarzący się punkt, który
  staje
  się
  coraz mniej
  widoczny by
  wreszcie zgasnąć.
  I
  znowu
  błyskawica
  rozświetla niebo. Ku swemu przerażeniu przez ułamek sekundy drużyna widzi
  bezwładne
  ciało
  Sedrika
  i
  pożywiające
  się
  przy
  nim
  wampiry.
  Zapadają
  całkowite ciemności. Odszedł pierwszy z sojuszników drużyny, jednak jego
  śmierć pozwoliła innym skryć się w świątyni.
  Dopiero po chwili bohaterowie są w stanie pomyśleć o swej sytuacji, a nie
  jest ona wesoła. Wszystkie rzeczy oraz broń zostały przy stole w
  gospodzie. Na dodatek idzie naprawdę zimna noc.
  Rano, zziębnięci i przemoczeni BG, odnajdą jedynie relikwię kapłana,
  która wygląda jakby trawiły ją piekielne płomienie. Ciało po uczcie
  wampiry wrzuciły do studni.
  Kaplica
  To miejsce, w którym przyjdzie BG spędzić noc i będzie ich schronieniem.
  Jest
  to
  niewielki
  budynek
  zbudowany
  na
  planie
  koła.
  Naprzeciw
  dużych,
  
  dwudzielnych drzwi znajduje się ołtarz. Kaplica jest zrujnowana, ze ścian
  odpada tynk,
  dach
  jest
  podziurawiony
  jak
  zęby
  krasnoluda,
  a
  niewielkie
  gotyckie świetliki są całkowicie zasłonięte przez liście, mchy i badyle.
  Ciężko dostrzec jakiemu bóstwu poświęcone było to miejsce. Pod jedną
  ze
  ścian bieleją ludzkie szczątki. Z pamiętnika, który leży nieopodal, można
  się
  dowiedzieć,
  iż
  ów
  szkielet
  należał
  do
  Albertiusa
  Kopflera,
  kapłana
  Morra,
  świadka
  rzezi,
  jaką
  Frederik
  urządził
  w
  osadzie.
  W
  pamiętniku
  znajduje
  się
  wiele
  innych
  cennych
  informacji,
  jednak
  jest
  on
  w
  takim
  samym
  stanie
  jak
  reszta
  kaplicy
  i
  nawet
  nieostrożne
  podniesienie,
  może
  spowodować, że się rozpadnie (fragmenty pamiętnika na końcu scenariusza).
  Leżące
  na
  ziemi
  drewniane
  resztki
  można
  wykorzystać
  do
  rozpalenia
  niewielkiego ognia.
  Jedne skrzydło drzwi jest wyrwane z zawiasów i
  leży
  na ziemi, jeśli któryś z BG zbliży się do otworu, jeden z wampirów może
  próbować wyciągnąć go na zewnątrz, a wtedy...(użyj swej wyobraźni MG)
  Pamiętnik Albertiusa Kopflera
  ...dzisiejszego
  wieczora
  do
  osady
  przybyło
  dwóch
  dziwnych
  mężczyzn,
  przyszli od strony cmentarza,
  bardzo mi się nie
  podobają... podzieliłem
  się
  swymi
  spostrzeżeniami
  z
  sołtysem,
  jednak
  ten
  wyśmiał
  mnie...
  moje
  obawy
  potwierdziły
  się, to
  potwory.
  Późno
  w nocy
  rozpętało się
  piekło.
  Dwaj przybysze zaczęli mordować ludzi, chyba nikt nie przeżył. Na dodatek
  wybuchł
  pożar.
  Ogień
  strawił
  większą
  część
  osady.
  Schroniłem
  się
  w
  świątyni,
  wydaje
  mi
  się,
  że
  jestem
  tu
  bezpieczny,
  niestety
  jestem
  poważnie ranny w nogę i nie
  mogę chodzić... to wampiry... to dziwne nie
  widuje
  nikogo
  w
  dzień,
              a
  w
  nocy...
  gdyby
  tylko
  moje
  rany 
  pozwoliły
  by
  mi,
  ruszyć
  się
  stąd...
  chyba
  przyjdzie
  mi
  tu
  umrzeć
             z głodu... gdybym tylko mógł dotrzeć na cmentarz, na pewno tam
  zrodziło się to zło...
  Epizod 5 – Tam ktoś jest!!!
  Dramatis Persona’e
  Reiner von Zelder - samozwańczy łowca
  wampirów
  Młodość
  ma
  już
  dawno
  za
  sobą.
  Mimo
  to
  nie
  stracił
  siły
  i
  zwinności.
  Sprawia wrażenie roztrzepanego staruszka. Jego głowę otacza burza siwych
  włosów.
  Zza
  bujnej
  brody
  i
  krzaczastych
  brwi
  wyzierają
  błękitne
  oczy.
  Chodzi w długiej brązowej szacie. W szerokich rękawach ukrywa dłonie, zaś
  długi
  kaptur
  kryje
  w
  cieniu
  jego
  twarz.
  Pod
  szatą
  nosi
  srebrny,
  poświęcony miecz - śmiertelną broń przecie oźywieńcom, srebrne są również
  ćwieki
  na
  jego
  skórzanej
  kurtce.
  Łowca
  chodzi
  po
  świecie
  i
  uśmierca
  wampiry. Jest
  to związane
  z
  jego
  prywatną vendettą.
  Parę lat
  wcześniej
  dzieci nocy wykradły mu z domu córkę, a żonę zabiły. Po powrocie do domu
  Reiner poprzysiągł
  sobie,
  że
  nie
  spocznie
  dopóty,
  dopóki
  nie
  odnajdzie
  wampira za to odpowiedzialnego. Teraz po wielu latach szczęście wreszcie
  się do niego uśmiechnęło. Od kilku
  dni obserwuje wieś, by w odpowiednim
  momencie dopaść Frederika. Reiner myśli, że jego córka nie żyje dlatego,
  kiedy ją zobaczy wśród wampirów będzie to dla niego szokiem. Na początku
  przygody będzie się za dnia rozglądał po wsi Po poznaniu bohaterów, przed
  śmiercią sprzeda im swoją wiedzę na temat uśmiercania wampirów oraz odda
  parę cennych przedmiotów
  
  Wydarzenia
  Po ucieczce z gospody
  do świątyni i przetrwaniu
  nocy, za dnia BG jeśli
  tylko
  się
  odważą
  mogą
  rozejrzeć
  się
  po
  okolicy.
  Najlepiej
  sytuację
  przedstawić
  tak,
  że
  opuścili
  świątynię
  dopiero
  w
  południe
  kiedy
  słońce
  było
  najmocniejsze.
  W
  tym
  momencie
  MG
  powinieneś
  korzystając
  z
  opisu
  wioski, który
  zawarty jest w tym scenariuszu, przedstawić wszystko o
  co
  tylko
  zechcą
  zapytać.
  Tułaczka
  po
  wiosce
  przeciąga
  się
  przez
  całe
  popołudnie.
  Pojawia
  się
  Reiner
  von
  Zelder.
  Przez
  cały
  czas
  zwiedzania
  wioski
  drużynie
  towarzyszy
  cień
  przemykający
  się
  między
  zabudowaniami.
  Niech myślą, że to wróg, do momentu aż Reiner zdecyduje się im ujawnić.
  Łowca
  zaoferuje
  im
  swoją
  pomoc
  tylko
  wtedy
  jeśli
  BG
  wzbudzą
  jego
  zaufanie. Poza paroma sposobami na zabicie wampirów, o których gracze na
  pewno
  wiedzą,
  Reiner nie
  powie im
  nic więcej.
  Potwierdzi natomiast
  ich
  obawy
  –
  jedynym
  sposobem
  na
  wydostanie
  się
  z
  tego
  piekła
  jest
  zabicie
  wampirów. Wszystkie przedmioty bohaterów znikły, nie ma również koni oraz
  juków
  które
  przy
  nich
  były.
  Jeśli
  więc,
  BG
  nie
  są
  szczęśliwymi
  posiadaczami żadnych skutecznych na wampiry narzędzi, Reiner odda im swój
  srebrny sztylet.
  Pozwól graczom odnaleźć i zabić jednego z wampirów, może to być Selena.
  Jeśli
  nie
  odczytają
  sami
  wskazówki
  niech
  pomoże
  im
  łowca.
  BG
  nie
  mogą
  znaleźć
  małej Eryki. Niech
  po prostu
  nie
  będzie jej w
  gospodzie,
  jeśli
  tam zajrzą.
  Tego dnia BG będą mogli wyjść z kaplicy i przyjrzeć się wiosce za dnia,
  przedstawiamy
  zatem
  opis
  budynków,
  które
  mają
  istotne
  znaczenie
  dla
  przebiegu przygody.
  Wiatrak
  Zbudowany został na wzgórzu nieopodal wioski. Gdy BG zbliżą się, poczują woń
  zgniłego ziarna. Budowla jest dwupiętrowa. Aby się do niej dostać, trzeba wejść po
  chwiejnych i zniszczonych schodach (duża szansa na zawalenie się). BG zauważą klapę
  do piwnicy, lecz jej otworzenie jest niemożliwe. W głównym pomieszczeniu znajduje
  się olbrzymie, pęknięte żarno. Spróchniała drabina prowadzi na poddasze, jednak
  rozpadnie się przy pierwszej próbie użycia,. W rogu, pod workiem ze zgniłym ziarnem
  BG znajdą właz do piwnicy. Jest to spore pomieszczenie w którym panuje nieprzyjemny
  chłód. Tutaj ziarno wsypywane było do worków i składowane. Z sufitu zwisa rura,
  którą, bezpośrednio z żarna, zsypywano zmielone płody ziemi. W rogu, pod samą
  powałą, wisi Armin. W pomieszczeniu tym panuje całkowita ciemność. Pierwszym ruchem,
  jaki wampir wykona po przebudzeniu będzie zgaszenie pochodni bądź lampy należącej do
  BG. Będzie atakował                      z doskoku, chowając się w ciemnościach i
  przylegając do ściany.
  Dom sołtysa
  Jest to podmurowane, dwuizbowe domostwo. Wszystkie okiennice są solidnie zabite.
  Nawet jeśli BG zdecydują się je rozewrzeć, to i tak wewnątrz panować będzie dziwny
  mrok, to wynik czaru Katheriny. Pierwszy pokój jest urządzony jak salonik. Przy
  niewielkim okrągłym stoliku stoją eleganckie krzesełka, pod ścianą ustawiono wygodną
  sofę. Wszystkie te meble na pewno użyte zostaną w ewentualnej walce. Tuż przy
  drzwiach stoi olbrzymia szafa z lustrem. W razie gdyby Jakob uwolnił się z lustra,
  odetnie BG drogę ucieczki. Drugie pomieszczenie to sypialnia i garderoba Katheriny.
  Jaśnie Pani śpi w olbrzymim łożu z baldachimem. Po wejściu do pomieszczenia drzwi
  zatrzasną się z hukiem i do momentu śmierci wampirzycy będą nie do otwarcia.
  
  Epizod 6 – Śmierć łowcy.
  Wydarzenia
  To nie koniec kłopotów drużyny. Nadchodzi kolejna długa noc, a wampiry nie próżnują.
  Reiner jak już wspomnieliśmy w część poświęconej BN'om mści się na wampirach
  ponieważ myśli, że stracił przez nie córkę i żonę. Nie wie, iż jego dziecko wciąż
  żyje. Sytuację, w której Reiner opuści świątynię najlepiej zainscenizować w
  następujący sposób. Zapadły już ciemności, tak więc drużyna siedzi przerażona w
  świątyni i czeka na następny krok wampirów. Zapewne wszyscy ubolewają nad stratą
  kapłana. W pewnym momencie w półmroku (ciemność rozpraszają lekko światła gospody -
  wampiry celowe rozpaliły tam światło, aby zdekoncentrować drużynę) pojawia się
  postać Frederika. Wygląda teraz inaczej. Ubrany jest w czarną szeroką szatę. Połę
  płaszcza, który otula go szczelnie bezskutecznie próbuje rozwiać wiatr. Wampir
  wyraźnie patrzy w stronę drzwi świątyni. Po chwili w polu widzenia drużyny pojawia
  się jeszcze jedna postać. To Eryka, którą BG znają jako córkę gospodarza.
  Dziewczynka pochodzi wolno do de la Stagga, a on przytula ją i głaszcze po głowie,
  aby chwilę później odwrócić się i odejść wolnym krokiem. Reiner rozpoznaje w dziecku
  swoją utraconą córkę i wybiega ze świątyni. Jeśli ktoś spróbuje zatrzymać go
  mężczyzna postara się przedrzeć siłą. W tym momencie miłość do utraconej córki
  okazała się silniejsza niż rozum. Panuje nienaturalna cisza. Wydaje się, że coś
  złego wisi w powietrzu. Reiner dopada do dziecka, klęka i bierze je w ramiona
  (wskazówka dla graczy - wampir nie zbliżyłby się do srebra, kurtka Reinera wybita
  jest srebrnymi ćwiekami, więc Eryka nie może być dzieckiem nocy). Jednak dziewczynka
  wyzwala się z uścisku i odstępuje od niego. Na załzawionej twarzy ojca odmalowuje
  się obraz zdziwienia. W tym momencie BG przebywający w świątyni słyszą mrożący krew
  w żyłach krzyk i z mroków ciemności wypadają będące jeszcze przy życiu wampiry (może
  drużyna zabiła któregoś za dnia). Drapieżcy dopadają swojej ofiary i rozrywają ją na
  strzępy. Na wszystko szklanymi oczami bez wyrazu patrzy się mała dziewczynka.
  Drużyna właśnie straciła drugiego sojusznika. Eryka odwraca się i podchodzi w stronę
  Frederika. Razem odchodzą w ciemność. Gasną światła. Zapada cisza.
  EPIZODY następujące później
  Przebywająca w
  świątyni drużyna
  znajduje się praktycznie
  poza
  zasięgiem
  wampirów.
  Żaden
  szanujący
  się
  wampir
  nie
  wejdzie
  na
  poświęconą
  ziemię.
  Sytuację
  graczy
  polepsza
  również
  fakt,
  że
  za
  dnia
  mogą
  wychodzić
  ze
  świątyni
  nie
  narażając
  życia
  i
  uzupełniać
  niezbędne
  zapasy.
  Niestety
  jednak
  okolica
  nie
  jest
  zbyt
  urodzajna.
  BG
  zdani
  będą
  wyłącznie
  na
  siebie, co z pewnością umocni więzi w drużynie oraz wprowadzi do przygody
  element
  nieustającego
  zagrożenia
  życia
  bohaterów.
  Gracze
  powinni
  wiedzieć, że ich postacie mogą umrzeć w każdej chwili. Nie przedstawiamy
  metod na wywabienie BG, gdyż mogą być one różne w zależności od tego dla
  jakiej drużyny prowadzisz ten scenariusz Mistrzu. Najlepiej odwoływać się
  do ich przeszłości i
  uczuć,
  które nimi targają. Wykorzystaj
  ich miłość,
  nienawiść, pogardę,
  chciwość
  lub
  inne
  cechy.
  Jeśli
  przetrwają
  to
  tylko
  siłą
  wspólnoty,
  który
  miejmy
  nadzieję
  stworzą.
  Jeśli
  któryś
  z
  graczy
  postąpi w głupi sposób nie wahaj się go uśmiercić. Niech inni widzą,
  że
  to nie przelewki. To sprawi, że bardziej będą się bali.
  Komentarz dla MG
  Od tej chwili fabuła jest współtworzona przez graczy.
  To co się wydarzy
  zależy tylko od nich. MG ma do dyspozycji wszystkie niezbędne informacje
  dotyczące wioski i bohaterów niezależnych, pozostaje więc mu tylko czuwać
  na
  przebiegiem
  zdarzeń.
  Należy
  pamiętać,
  że
  wampiry
  pragną
  za
  wszelką
  cenę uśmiercić drużynę i samemu przetrwać. BG mają szansę tylko dlatego,
  że w dzień wampiry słabną, ale nawet wtedy powinni być niezwykle trudnymi
  
  przeciwnikami.
  MG
  nie
  powinien
  jednak
  zamieniać
  przygody
  w
  rzeź
  niewiniątek.
  Niechaj
  sprytni
  i
  inteligentni
  bohaterowie
  przetrwają
  i
  opuszczą
  nieprzyjazną
  okolicę.
  Później
  w
  innych
  przygodach
  będą
  mogli
  wspominać ciężkie
  chwile i utraconych na zawsze przyjaciół.
  Wspomną też
  fakt, iż te wydarzenia zbliżyły ich do siebie.
  Poniżej
  autorzy
  przedstawią
  kilka
  wskazówek,
  które
  mogą
  się
  okazać
  przydatne przy prowadzeniu tejże przygody.
  BG nie zabili Fredericka.
  Pamiętniki Albertiusa Kopflera powinny zmylić nieco graczy. Niech wybiorą
  się
  na
  cmentarz
  i
  zmarnują
  nieco
  czasu.
  Gdzie
  dokładnie
  leży
  żalnik,
  powinni dowiedzieć się w gospodzie podczas rozmowy z BN’ami. Mogą wracać
  stamtąd będą gdy zapadały będą już ciemności?
  Co BG uczynią z małą Eryką? Ciało każdego z wampirów, gdy ten umiera, spala się w
  ogniu piekielnym. Dziewczynka nie jest wampirem i jeżeli BG zabiją ją, nie zapomnij
  im tego uświadomić i przyznać im odpowiednią ilość punktów obłędu. A co zrobią z
  Eryką, jeśli jej nie zabiją?
  Po
  śmierci
  Katherina
  wniknie
  w
  ciało
  Serah,
  przemieniając
  ją
  powoli
  w
  krwiożerczą istotę. Pamiętaj o tym i w miarę możliwości nie zabijaj tego
  BN’a.
  Wybierając
  BG,
  do
  którego
  zbliży
  się
  Serah,
  również
  miej
  to
  na
  względzie, może to właśnie on stanie się dzieckiem nocy.
  KONIEC
  
SOURCE: textdata/thevault/Warhammer/Warhammer [multi]/LANG/[PL]/Warhammer RPG 1 Edycja/WFRP 1e - Pragnienie krwi (PL).pdf