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  DIE QUELLE
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  DIE QUELLE
  DIE QUELLE
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  DES ERWACHENDEN LANDES 
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  AN BORN UND WALSACH
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  AN BORN UND WALSACH
   von Rafael Knop
  
   Redaktion
  Eevie Demirtel, Marie Mönkemeyer, 
  Daniel Simon Richter, Alex Spohr
   Lektorat
  Sarah Maier
  Titelbild
  Nadine Schäkel
  Umschlaggestaltung und Layout
  Christian Lonsing
  Innenillustrationen & Pläne
  Steffen Brand, Nadine Schäkel und Elif Siebenpfeiffer
   
  Copyright © 2014 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems.
  DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und DERE, 
  MYRANOR, RIESLAND, THARUN und UTHURIA sind
   eingetragene Marken der Signifi cant GbR.
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  druck, auch auszugsweise, die Bearbeitung, Verarbeitung, Verbreitung und 
  Vervielfältigung des Werkes in jedweder Form, insbesondere die Vervielfälti-
  gung auf photomechanischem, elektronischem oder ähnlichem Weg, sind nur 
  mit schriftlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH, Waldems, gestattet.
  Mit Dank an Anni Dürr, Michael Heck, Johanna Knop, David Lukaßen, 
  Katja Reinwald und Nina Schellhas sowie an die weiteren Testspieler 
  Ines, Julia, Lars, Michael, Sebastian und Stephan
  Dank gebührt zudem der Testspielrunde der RatCon 2013: 
  Melanie, Flo, Ingo, Jan, Paul und Ralf
  Steffen Brand, Nadine Schäkel und Elif Siebenpfeiffer
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  3
  Inhalt  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
  Vorwort  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
  Das Abenteuer im Überblick. . . . . . . . . . . . . . . 5
  Das Grauen 
  in den Rotaugensümpfen. . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
  Das Kloster Urischalur  . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
  Auf der Spur der Hexe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
  Der leere Reliqienschrein  . . . . . . . . . . . . . . . . 37
  An der Quelle des Nagrach  . . . . . . . . . . . . . . 43
  Anhang  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
  Nadjescha  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
  Belshorian  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
  Karten und Handouts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
  INHALT
  
  4
  Bornland, Nagrach, Erwachen – Schlagworte, die auf einen 
  großen Meisterplan hindeuten. Und das als Auftakt zu Das 
  Schwarze Auge 5? Keineswegs! Das hier vorliegende Aben-
  teuer habe ich aus einem ganz einfachen Grund geschrieben: 
  Meine Spielrunde war im Bornland sehr aktiv und ist dabei ge-
  rade mit dem Erwachen des Landes konfrontiert worden. Die 
  dazu publizierten Abenteuer hatten wir schnell durchgespielt, 
  sodass ich einige Gedanken aufschrieb, um selbst den Faden 
  weiterzuspinnen. Daraus entstand wiederum ein Auftrag für 
  den nun vorliegenden Band – und kurz vor der Bekanntma-
  chung, dass Das Schwarze Auge 5 erscheinen würde, erhielt 
  ich einen Anruf, ob das Abenteuer nicht als eines der Beta-
  Abenteuer konzipiert werden könne.
  Daher haltet ihr den Band nun in dieser Form in euren Hän-
  den. Das Abenteuer ist explizit für eher mäßig erfahrene Hel-
  den gedacht. Auch wenn die namensgebende Quelle kein Ort 
  für Junghelden ist, so müssen es nicht immer die alten Hasen 
  sein, die die Pläne der Bösen vereiteln. Ich hoffe, dass ihr in 
  euren Runden viel Spaß mit einigen alten Legenden des Born-
  lands habt – und dass das Abenteuer ein echter Härtetest für 
  die 5. Regeledition von Das Schwarze Auge ist!
  Hürth, im März 2014
  Rafael Knop
  VORWORT
  Abenteuer konzipiert werden könne.
  
  5
  DAS ABENTEUER IM ÜBERBLICK
  »Wir nahmen die Spur der schändlichen Hexe nördlich von Fes-
  tum wieder auf und jagten sie durch das Land am Born. Mehrfach 
  entzog sie sich uns durch Zauberei und beschwor eisige Dämonen-
  hunde, die Praiane und Ingbald töteten, bevor wir sie in die Nie-
  derhöllen zurückschicken konnten. Inmitten der großen Sümpfe 
  stellten wir die Hexe, die dort Zuﬂ ucht in einem Turm gefunden 
  hatte. Wieder rief sie die Macht des eisigen Jägers an, doch Praio-
  dan rief den Schutz des Herrn Praios wider dunkle Zauberei auf 
  uns herab, sodass die Hexe ihr Werk nicht vollenden konnte und 
  unter den Hieben unserer Schwerter ﬁ el. Im Angesicht ihres Todes 
  trat Praiodan voller Güte und Nachsicht zu ihr und bot ihr die 
  Beichte an, auf dass ihre Seele noch geläutert werden könne. Doch 
  das Weib spie aus und ﬂ uchte, sie werde dereinst wieder kommen 
  und das Land ihrem eisigen Herrn bereiten. Für diesen Frevel 
  bohrte ich ihr mein Schwert direkt ins Herz.«
  —Protokoll des Ordens der Göttlichen Kraft über eine Hexenjagd 
  im Bornland, etwa 415 BF
  Die Quelle des Nagrach ist ein Abenteuer rund um das my-
  thische Erwachen des Bornlands. Das Land gibt dabei auch 
  dunkle Geheimnisse preis. In diesem Abenteuer ist es der Geist 
  der Hexe Jadminka Eisherz, welcher durch ihren eigenen Fluch 
  an einen verfallenen Turm in den Rotaugensümpfen gebunden 
  war, und nun erwacht. Mit neuer Kraft ausgestattet, versucht 
  die Hexe, ihr altes Werk zu vollenden. Dabei ahnt sie nicht, 
  dass es mittlerweile bereits eine Hexe gibt, die die Länder des 
  Nordens für den eisigen Jäger bereitet hat …
  Was geschah …
  Zur Zeit der Priesterkaiser lebte im Bornland die Hexe Jadmin-
  ka Eisherz, die auf die Quelle des Nagrach stieß und ihre wah-
  re Natur erkannte. Von Machtgier und Herrschsucht getrieben 
  - die durch Einfl üsterungen des Erzdämons forciert werden - 
  gab sie sich einem größenwahnsinnigen Plan hin: sie wollte das 
  Bornland in ein ewiges Eisreich verwandeln, mit ihr, der obers-
  ten Dienerin des eisigen Herren als Königin. Von langer Hand 
  plante sie dazu ein gewaltiges Ritual, welches an der Quelle des 
  Nagrach ausgeführt werden sollte. Doch kurz vor der Vollen-
  dung wurde sie vom Orden der Göttlichen Kraft, dem Vorgän-
  ger der Heiligen Inquisition, aufgespürt und gejagt. Jadminka 
  fl oh in die Rotaugensümpfe, wo sie jedoch in einem alten Turm 
  zur Strecke gebracht wurde. Sie verfl uchte die Inquisitoren und 
  kündigte ihre Wiederkehr an - doch lange Zeit geschah nichts.
  Die Aufzeichnungen der Hexe wurden vom Orden sicherge-
  stellt und fanden im Laufe der Jahre ihren Weg nach Gareth 
  in die Stadt des Lichts. Dort ruhten sie für Jahrhunderte, bis 
  sie vom Vorsteher des bornischen Praiosklosters Urischalur, das 
  dem Hüterorden angehört, nach Karenow ins Bornland an-
  gefordert werden: Der Hohe Lehrmeister Bormund hatte eine 
  beunruhigende Vision, in der die Hexe eine Rolle spielte. Doch 
  als die Dokumente nach Monaten in Karenow eintreffen, war 
  dem vergesslichen Abt der Grund für seine Anforderung längst 
  entfallen, sodass sie zunächst im Archiv verstaubten.
  Der Geist von Jadminka und ihre Wächter
  Als Jadminka von den Inquisitoren im Turm gestellt wur-
  de, beschritt sie einen weiteren Kreis der Verdammnis, 
  um mit der Macht Nagrachs gegen die Praiosgeweihten 
  bestehen zu können. Sie beschwor mehrere Karmanthi, 
  damit diese ihr gegen die Geweihten beistünden. Als es 
  zum Kampf kam und Jadminka zu unterliegen drohte, 
  versuchte sie einen weiteren Kreis der Verdammnis ein-
  zugehen, doch dies scheiterte am Magiebann des Geweih-
  ten. Aber Nagrachs eisiger Griff wollte die Hexe, die die 
  Pforten in sein Reich so weit geöffnet hatte, nicht gänzlich 
  ziehen lassen, und so kam es, dass ein Teil ihres Geistes 
  am Ort des Todes verblieb.
  Ein Karmanath, der nicht im Kampf gefallen, sondern 
  vom Magiebann der Praioten vertrieben worden war, 
  konnte so länger auf Dere verweilen, weil ein Teil seiner 
  Beschwörerin noch in der diesseitigen Sphäre weilte. Um 
  den Teil des Geistes im Turm zu schützen, übernahm der 
  Karmanath ein Wolfsrudel, welches in der Nähe lebte, 
  und paarte sich mit den Wölfi nnen. So erschuf er die Dai-
  moniden, die an den Turm gebunden waren und auf den 
  Geist von Jadminka hörten, wenn dieser sich regte.
  Alle paar Jahrhunderte war der Geist von Jadminka stark 
  genug, einen weiteren Karmanath zu rufen, der neue Dai-
  moniden erschuf und den Turm so schützte. So kommt es 
  zu den Legenden um die rotäugigen Geisterhunde (Seite 
  52), und der von Jadminkas Geist übernommenen Nadje-
  scha stehen zwei Karmanthi-Daimoniden zur Seite, die 
  die Rückkehr ihrer Herrin ersehnen.
  
  6
  Als in den letzten Jahren das Bornland zu erwachen begann, 
  entfaltete der Fluch der Hexe seine Kraft. Jadminkas Geist, der 
  über Jahrhunderte an den Turm gebunden schlummerte, er-
  wacht und will das Werk der Hexe vollbringen, nicht ahnend, 
  dass mit der Hexe Glorana eine oberste Dienerin Nagrachs 
  derzeit in Aventurien weilt und das Augenmerk des Erzdä-
  mons nicht mehr auf ihr ruht. Dem Geist bietet sich eine Mög-
  lichkeit, den Turm zu verlassen, als die junge Hexe Nadjescha 
  dorthin kommt, um das alte Gemäuer zu erkunden. Kurzer-
  hand übernimmt Jadminka die Kontrolle über Nadjescha und 
  befi ehlt ihr, ein Ritual vorzubereiten, damit sie in den Körper 
  der jungen Hexe fahren kann. Dazu entführt Nadjescha mit 
  Hilfe von Jadminkas gebundenen Karmanthi-Daimoniden die 
  Dorfbewohner des nahen Ortes Silling.
  … und was geschehen könnte
  Die Helden erleben in Visionen Hinweise auf den erwachen-
  den Geist der Hexe Jadminka. Sie machen sich auf den Weg 
  nach Silling, welches in den Visionen zu sehen ist, und werden 
  dort von Baron Aljeff von Silling gebeten, das Verschwinden der 
  Dörfl er näher zu untersuchen. Sie können den Spuren in die 
  Rotaugensümpfe folgen und dort im alten Turm die Daimo-
  niden besiegen, vielleicht gar den einen oder anderen Dorfbe-
  wohner retten. Doch das Ritual ist vollzogen und die Urhe-
  berin verschwunden. Zurück in Silling werden sie von einem 
  herbeigerufenen Praiosgeweihten des Hüterordens gebeten, 
  ihn ins Kloster Urischalur zu begleiten um dort vom Ritual der 
  Hexe zu berichten und nach Spuren zu suchen.
  Als die Helden Urischalur erreichen, brennt das Kloster. Jad-
  minka hat sich direkt hierher begeben, um ihre uralten Auf-
  zeichnungen zu bergen und sich an der Kirche des Praios zu 
  rächen. Die Helden können das Schlimmste verhindern und 
  den Spuren der Hexe weiter bis Notmark folgen, von wo aus 
  sie sich zur Quelle des Nagrach aufgemacht hat.
  Dort plant sie, einige Gefangene zu opfern, um sich Nagrach 
  als seine Dienerin auf Dere zu empfehlen. Doch die Quelle 
  wird längst von einem Schergen der wahren Eiskönigin Glora-
  na bewacht, sodass die Helden im fi nalen Kampf gegen zwei 
  Parteien streiten müssen, ehe sie die Gefahr bannen können.
  Auswahl der Helden
  Um das Abenteuer möglichst erfolgreich zu bestehen, sollte die 
  Gruppe einerseits über nennenswerte Erfahrungen im Bereich 
  der Wildnistalente verfügen, andererseits aber auch einer ma-
  gischen Bedrohung im Kampf gegenüber treten können. Eine 
  Themengruppe wie die Lanze eines bornischen Ritters, beste-
  hend aus dem Ritter selbst, seiner Knappin, einem Leibmagier, 
  einer ihn begleitenden Priesterin der Zwölfgötter (z.B. Rondra 
  oder Peraine) sowie einem Kundschafter wäre eine ideale Be-
  setzung für das Abenteuer.
  Die Zusammenarbeit mit dem Hüterorden kann Helden, die 
  der Praioskirche nicht allzu nahe stehen, zwar vor Probleme 
  stellen, doch da die Hüter auf die Hilfe der Helden angewiesen 
  sind, reicht ein guter Leumundszeuge unter den Helden aus. 
  Allerdings ist der Hohe Lehrmeister Bormund ein radikaler 
  Gegner der magischen Künste, sodass forsch auftretende Ma-
  gier und vor allem Hexen die Gruppe vermutlich in Probleme 
  bringen werden, was jedoch auch eine rollenspielerische Her-
  ausforderung sein kann.
  Als Richtgröße für die Erfahrung der Helden sollte der Erfah-
  rungsgrad erfahren dienen. Sind die Helden weniger erfahren, 
  bedarf es einiger Anpassungen bei den Kämpfen gegen die 
  Karmanthi-Daimoniden und im Finale gegen Jadminka.
  
  7
  „Der hohe Herr scherte sich nicht um die Sorgen der Dorfbewoh-
  ner. ‚Das Land ist mein, ob ihr es nun Sumpf nennt oder nicht. 
  Geht und bestellt es, dafür sollt ihr den fünften Teil des Ertrages 
  behalten dürfen!‘ 
  Da trat der alte Alwin vor, der schon dem Vater des Herrn gedient 
  hatte, und er verwies auf die Gefahren des Sumpfes und bat da-
  rum, an anderer Stelle die Felder bestellen zu dürfen. Doch der 
  Herr geriet darüber in großen Zorn und ließ Alwin zu Tode prü-
  geln. Und wie Alwin starb, da ertönte ein schauerliches Geheul aus 
  dem Sümpfen. Überall waren plötzlich rote Augen zu sehen. Die 
  Rantzen hatten sich versammelt. Noch ehe der Herr sich versah, 
  waren sie heran und machten ihn und seine Gardisten nieder. Aus 
  Alwins totem Leib aber stieg ein helles Leuchten hervor, welches 
  sich in den Sumpf aufmachte. Dort lebt er noch heute, und wenn 
  wir rechten Herzens die Sümpfe durchschreiten, mag er über uns 
  wachen und bei den Rantzen ein gutes Wort für uns einlegen.“
  —hinter vorgehaltener Hand erzählte Geschichte rund um die 
  Rotaugensümpfe; von Adel und Kirchen gleichwohl verboten
  Eine Vision des Erwachens
  Zu Beginn des Abenteuers sollte sich die Gruppe bereits im 
  Bornland befi nden. Das Erwachen des Landes, welches zur 
  Befreiung von Jadminkas Geist führt, spiegelt sich in einer Vi-
  sion wieder, die empathische Helden empfangen, und die sie 
  nach Silling lenkt. Falls sich die Helden noch nicht unterein-
  ander kennen, ist dies zunächst nicht schlimm. Dann solltest 
  du als Meister nur dafür sorgen, dass die Helden am gleichen 
  Ort sind, und dass alle Helden die Vision erleben.
  Die Vision kann die Helden des Nachts im Traum ereilen, aber 
  genauso gut während einer Meditation in einem Tempel oder 
  zu einer ähnlich passenden Gelegenheit.
  Weniger empathische Helden erleben – wenn überhaupt – nur 
  Bruchstücke der Vision:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Vor dir liegt das unberührte Land des Nordens. Hier leben 
  keine Menschen, denn es gehört den Goblins und Elfen. 
  Einzelne Sippen der Menschen ziehen durch das Land, 
  doch sie werden nur geduldet.
  Mit der Zeit wird alles anders. Elfen und Goblins werden ver-
  trieben, das Land gehört den Menschen. Für Jahrhunderte.
  Doch das Land wehrt sich. Was alt und vergessen ist, ent-
  steht erneut. Die Vergangenheit ruht nicht. Nicht mehr.
  Der Natur zugewandte Helden wie Hexen oder Elfen, ge-
  weihte Helden oder solche mit einer IN von wenigstens 14 er-
  leben das Erwachen deutlich detaillierter und werden Zeuge 
  vom Wiedererstehen Jadminkas:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Das Bornland liegt vor dir, im Schlaf der Jahrhunderte. Ver-
  gangen sind die Zeiten von Riesen, von Elfen, von Goblins. 
  Die Menschen leben hier, und sie kultivieren das Land.
  Doch irgendetwas regt sich. Das Land scheint zu er-
  wachen, scheint sich zu wehren. Vergangenes tritt wie-
  der hervor. Im Sumpf ist es ein alter Geist, der sich regt. 
  DAS GRAUEN 
  IN DEN ROTAUGENSÜMPFEN
  
  8
  Der einen jungen Geist zu beherrschen weiß. Der sein 
  Werk, vor Jahrhunderten gescheitert, zu Ende bringen will.
  In den Weiten der Sümpfe erwacht das Land. Du siehst 
  eine Schlange, die sich alter Macht beugen muss, in einem 
  Dorf am Rand des Sumpfes. Die alte Macht greift nach 
  dem Dorf, einem kleinen Ort an einer kleinen Straße. Sie 
  greift nach den Seelen …
  Teile Geweihten der Zwölfgötter mit, dass die Vision in ihnen 
  ein ungutes Gefühl hinterlässt. Die alte Macht scheint eine Be-
  drohung der zwölfgöttlichen Ordnung zu sein. 
  Schließlich können Helden mit der Gabe Prophezeien oder 
  dem Nachteil Medium sogar deutliche Hinweise auf die Prota-
  gonisten erhalten: 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Schon lange schläfst du, ungewöhnlich lange. Sind es 
  Tage, Jahre, Jahrzehnte? Das Land um dich herum 
  scheint sich zu wandeln. Doch in dir lodert der Hass wei-
  ter auf die, die deine Pläne vereitelt haben.
  Mit einem Mal spürst du, wie dein Schlaf leichter wird. Du 
  erkennst den Sumpf, von den Menschen gemieden. Ein 
  Dorf, gar nicht weit von deiner Schlafstätte. Es liegt an ei-
  nem Weg, der sich am Ende des Sumpfes entlang windet.
  Dann siehst du das Mädchen. Sie kann dir helfen, dich 
  erwecken! Sie wird von einer Schlange begleitet, die deine 
  Anwesenheit zu spüren scheint. Doch dein Flüstern kann 
  die Schlange beruhigen. Lockt sie und das Mädchen in 
  den Sumpf, zu dir.
  Ihr Geist beugt sich dir, und dann kannst du erwachen! 
  Alle Helden können eine Geographie-Probe ablegen. Bei 4 FP 
  erkennen sie in ihren Träumen die Rotaugensümpfe wieder. 
  Bei 8 FP können sie das Dorf aus ihren Visionen als Silling 
  ausmachen. Wer über die Kulturkunde Bornland verfügt, für 
  den ist die Probe um 4 Punkte erleichtert.
  Die Visionen erreichen nicht nur die Helden, sondern auch 
  Meisterpersonen in ihrer Umgebung. Nutze dies, falls die Hel-
  den Silling nicht erkannt haben, um Hinweise zu streuen und 
  deiner Gruppe ausreichend Motivation zu bieten, nach dort-
  hin aufzubrechen.
  Dazu kannst du eine der folgenden Szenen verwenden:
   Erkundigen sich die Helden in einem nahegelegenen Tem-
  pel, so berichten die örtlichen Geweihten übereinstimmend 
  von einer seltsamen Vision, nach der „ein alter Geist einen 
  jungen Geist beherrscht“. Mit den Ausführungen der Helden 
  können sie den Ort in der Vision der Helden als Silling ausma-
  chen und bitten sie, dort nach dem Rechten zu sehen.
   Außerhalb einer Stadt können die Helden auf ein kleines 
  Norbardenlager treffen, in dem die alte Zibilja Dagris (nahezu 
  zahnlos und schwerhörig) die Vision hatte und nun sehr ver-
  stört ist. Sie hat den Ort Silling erkannt und fl üstert immerzu 
  davon, dass „der alte Geist den jungen Geist brechen wird und 
  altes Übel wieder auffl ammt“. Helden mit der Schlechten Ei-
  genschaft Neugier müssen eine Probe bestehen, um nicht dem 
  Verlangen nachzugeben, den Worten der Zibilja und dem selt-
  samen Traum nachzugehen.
   Springt keiner der Helden auf die Vision an oder sind die 
  Helden nicht empathisch genug, hilft vielleicht ein Auftrag der 
  Kirche oder Geld weiter. In diesem Fall befi ndet sich wahlwei-
  se die junge Perainegeweihte Tesbinja (rote Haare, Sommer-
  sprossen, blickt stets zu Boden) oder der gestandene Händler 
  Ljubow (Ende 50, Halbglatze, lispelt ein wenig) in der Nähe, 
  zum Beispiel im selben Gasthof wie die Helden. Sie stammen 
  aus Silling, haben den Ort sofort erkannt und sind ob der Vi-
  sion in großer Sorge. Aufgrund der Verpfl ichtungen zu ihrer 
  Kirche oder einem wichtigen Termingeschäft können sie nicht 
  selbst aufbrechen, sondern bitten die Helden, dies zu überneh-
  men. Eine Tat im Auftrag Tesbinjas wäre sehr göttergefällig, 
  während Ljubow je Held bereit ist, zwei Batzen zu bezahlen, 
  wenn sie sich der Sache annehmen. 
  Erlebnisse am Wegesrand
  Die Reise nach Silling sollte schon dazu dienen, die Helden 
  auf das Abenteuer vorzubereiten. Dazu kannst du die im An-
  hang aufgeführten örtlichen Sagen und Legenden nutzen, 
  wobei du unbedingt die Legende um die Geisterhunde mit 
  den roten Augen (Seite 52) einstreuen solltest. Dies bietet sich 
  an, wenn die Helden die Abende nicht allein verbringen, son-
  dern in Bauernhäusern oder bei reisenden Norbarden unter-
  kommen. Dort wird des Abends der Honigschnaps Meskinnes 
  oder das aus vergorenem Schwarzbrot und Kirschen gebraute 
  Kwassetz in großen Mengen herumgereicht. Ermuntere deine 
  Helden, eigene Geschichten zum Besten zu geben und präsen-
  tiere ihnen die Legenden der Gegend.
  Um das Erwachen des Bornlands zu thematisieren, können 
  die Helden auf dem Weg weiteren Personen begegnen, die von 
  seltsamen Phänomenen oder Träumen berichten:
   In einem kleinen Weiler sind die Anwohner in heller Auf-
  regung, da seit einigen Tagen die Blitzbuche mit einem Mal 
  Blätter trägt. Der Baum wurde vor mehreren Jahrzehnten von 
  einem Blitz gespalten und hat seither nicht mehr geblüht! 
   Auf einem Bauernhof, an dem die Helden rasten, bittet 
  man besonders einfühlsame Helden nach der alten Bäuerin 
  Thila zu schauen, die zuletzt einen schrecklichen Traum hatte. 
  Verlange von den Helden Proben auf Heilkunde Seele, damit 
  sie zu Thila vordringen, die in einem besonders realen Traum 
  den Angriff einer Horde Goblins auf einen Trupp Theaterritter 
  erlebte (zu denen ein Urahn von ihr gehörte). Ihr Körper weist 
  Narben von Schnittwunden auf, die vor dem Traum noch 
  nicht dort waren.
  
  9
   Sichtlich verwirrt sind die Bewohner eines alten Hofes, der 
  auf den Ruinen eines noch älteren Gebäudes errichtet wurde. 
  Seit wenigen Tagen scheint es im Keller taghell, da durch das 
  Erwachen des Bornlands ein elfi scher FLIM FLAM erneut ak-
  tiviert wurde.
   In einem Gasthof treffen die Helden einen Händler, der 
  sich seit Tagen betrinkt und mit dem man kaum reden kann. 
  Der Wirt kann berichten, dass der Händler behauptet, vor we-
  nigen Tagen seinem eigenen Großvater begegnet zu sein, der 
  ihn im Traum angesprochen hat.
  Eine denkwürdige Begegnung
  Einige Tagesreisen vor Silling – zum Beispiel nahe Pervin oder 
  Brinbaum – können die Helden die Bekanntschaft der norbar-
  dischen Händlerin Juminka Linjeff (*1006 BF, gut aussehend, 
  hüftlange schwarze Haare, dunkelbraun glänzende Augen mit 
  langen schwarzen Wimpern, volle Lippen) machen. Juminka 
  trägt unter ihrem wertvollen Bauschumhang mit Schneedachs-
  fellbesatz eine weiße Seidenbluse mit silbernen Ornamenten 
  und darüber ein schwarzes, eng geschnürtes Mieder, sowie 
  eine enge Lederhose. Damit zieht sie die Blicke der meisten 
  Männer und auch einiger Frauen auf sich, was durchaus ge-
  wollt ist.
  Juminka, die eigentlich aus Riva stammt, ist gerade auf dem 
  Weg nach Neersand, um dort ein lukratives Geschäft zu täti-
  gen. In der „Einöde“ des Bornlandes kommen ihr die Helden 
  gerade Recht, um ihrer Leidenschaft zu frönen: zum Wür-
  fel- oder Kartenspiel fi ndet sie kaum nennenswerte Gegner, 
  die zudem selten gewillt sind, ihr Hab und Gut einzusetzen. 
  Juminka hofft, dass die Helden sich auf ein Spiel einlassen 
  (Brett- & Kartenspiel FW 11, KL 13, IN 14; sie spielt in jedem 
  Fall ehrlich und vertraut auf Phex).
  Während eines solchen Spiels kann Juminka den Helden mit 
  Informationen weiterhelfen:
   Freimütig erzählt sie von einem Traum, den sie vor weni-
  gen Tagen hatte, in dem sie eine Gegend im Sumpf sah. Ein 
  Gebäude, das sie nicht genauer erkennen konnte, war im Hin-
  tergrund zu sehen, wie auch ein kleines Dorf. Erzählen die 
  Helden ihrerseits von ihren Visionen, so kann Juminka den 
  dort gesehenen Ort als Silling identifi zieren. Dabei achtet 
  Juminka darauf, die Informationen geschickt während eines 
  Spieles einzustreuen, um die Helden so abzulenken (Proben 
  der Helden um 3 Punkte erschwert).
   Mehrere Leute scheinen in letzter Zeit seltsame Visionen 
  erhalten zu haben, da Juminka von den Anwohnern der Ge-
  gend ähnliche Geschichten hörte.
   Ob sie Silling passiert hat, hängt davon ab, wo die Helden 
  sie treffen. In Brinbaum wäre dies zum Beispiel der Fall. Sie 
  hat den Ort jedoch verlassen, bevor irgendetwas vorgefallen 
  ist und beschreibt ihn als „kleines Nest ohne Besonderheiten“. 
  Bemerkenswert ist einzig der Meskinnes in der gleichnamigen 
  Schänke.
  In Silling
  Einwohner: um 300
  Herrschaft: Baron Aljeff von Silling
  Aufgebot: sechs Büttel des Barons
  Tempel: Firun, Ifi rn (Schrein)
  Wichtige Gebäude: Fronhof des Barons, Schnapsschänke 
  Meskinnes (Q4/P4)
  Stimmung im Dorf: Eigentlich neugierig und gemütlich, 
  ob des Verschwindens der Dorfbewohner derzeit misstrau-
  isch und unruhig
  Silling ist mit seinen rund 300 Einwohnern ein typisch borni-
  sches Frondorf. In der Mitte des Ortes liegt der große Fronhof 
  von Baron Aljeff, der tatsächlich auf den Ruinen einer Wehran-
  lage der Theaterritter gebaut wurde. Um den Fronhof herum 
  stehen die Häuser; an der Straße gelegen zunächst der Firun-
  tempel und die Schänke Meskinnes. Die restlichen Häuser sind 
  bis auf den kleinen Laden des Händlers Goljew Goreschow 
  sämtlich Bauernhäuser und Katen von Tagelöhnern.
  Silling besteht beinahe ausschließlich aus Leibeigenen des Ba-
  rons. Nur die folgenden Personen sind Freie:
   Der alte Firungeweihte Firunjew Firnske (über 70 Sommer, 
  eine Augenhöhle zugenäht, Klauenspuren von lange zurück-
  liegenden Raubtierangriffen im Gesicht), ein ehemaliger Jäger, 
  der ob seines Alters den kleinen Tempel kaum verlässt;
   der Händler Goljew Goreschow (Seite 56); 
   die Schankwirtin Vasjella Karinkowa (Seite 56).
   Zudem lebt eine Handvoll Tagelöhner in kleinen Bretter-
  buden in der Nähe des Sumpfes, wie der verschwundene Albin 
  Murselow (Seite 11).
  
  10
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  Ankunft in Silling
  Egal zu welcher Tages- oder Nachtzeit die Helden Silling er-
  reichen, warten vor dem Dorf ein Büttel des Barons und ein 
  bewaffneter Bauer:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Endlich kommt das nächste Dorf in Sichtweite. Auch 
  dieses Nest wird nicht mehr als 400 Bewohner haben – 
  ein Frondorf wie so viele auf dem Weg bisher. Und doch 
  kommt es euch bekannt vor. Ist es bereits Silling? Ohne 
  Frage ist es das Dorf aus euren Visionen.
  Als ihr näher kommt, seht ihr, dass etwas anders ist als 
  sonst. Zwei Gestalten haben auf der schmalen Straße Wa-
  che bezogen und schauen euch gespannt an. Einer von ih-
  nen trägt einen einfachen Wappenrock und eine Hellebar-
  de, der andere sieht mit Lederkleidung und Dreschfl egel 
  eher wie ein Knecht aus.
  Die Helden werden vom Büttel Woltan misstrauisch beäugt 
  und im Namen des Barons nach dem Woher und Wohin be-
  fragt. Die fi nstere Miene des Knechts spricht Bände, dass es an 
  Vertrauen Fremden gegenüber derzeit mangelt.
  Woltan hat die Anweisung des Barons erhalten, waffenfähiges 
  Volk in den Fronhof zu schicken. Daher wird er den Helden 
  nach kurzer Befragung erklären, dass sein Herr sie zu sehen 
  wünscht und gibt ihnen den Knecht mit, damit dieser sie zum 
  Fronhof führt.
  Die Bitte eines Bronnjaren
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Der Fronhof in der Dorfmitte ist ein großes Steinhaus mit 
  einem angrenzenden Stall, aus dem ihr das Wiehern von 
  Pferden hören könnt. Zögerlich tritt der Knecht vor und 
  klopft an. Es dauert einen Moment, bis eine junge Magd 
  öffnet. Der Knecht zieht seinen Hut und murmelt leise 
  etwas von „Leute mit Waffen, wie der Herr wollte!“, und 
  deutet dann auf euch.
  Die Magd, ein junges blondes Ding, lächelt euch freund-
  lich zu. „Bitte, tretet ein, edle Reisende. Unser Herr wird 
  Euch bald empfangen!“
  Dann bedeutet sie euch, in das Haus einzutreten.
  Die Magd Svaline (20 Sommer, blonde Locken, braune Augen) 
  ist die junge Schwester der verschwundenen Gemmja Malissja 
  (Seite 12), die sich sehr um ihre Schwester sorgt. Gelingt ei-
  nem Helden eine Vergleichsprobe zwischen Menschenkenntnis 
  des Helden (um 3 Punkte erleichtert, falls der Held über die 
  Kulturkunde Bornland verfügt) und Überreden Svalines (FW 
  7, MU 12, IN 13, CH 14), so bemerkt er, dass die Freundlich-
  keit von Svaline nur aufgesetzt ist. Bei 4 FP ist zudem klar, dass 
  sie sich große Sorgen macht.
  Svaline bringt die Helden in einen Versammlungsraum, wo 
  der Bronnjar ansonsten Gericht hält oder seine Leibeigenen 
  anhört. Es dauert nicht lange, bis Baron Aljeff (Seite 56) selbst 
  hinzukommt und Svaline fortschickt, um Meskinnes für ihn 
  und seine Gäste zu holen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  „Seid gegrüßt im Namen der Götter, Praios voran!“
  Der Herr von Silling, der sicherlich gut dreißig Sommer 
  zählen mag, mustert euch mit eindringlichem Blick.
  „Ihr seht so aus, als wüsstet ihr mit einer Waffe umzu-
  gehen und könntet Probleme lösen. Genau solche Leute 
  brauche ich. Zwar habe ich schon nach den Praiospries-
  tern geschickt, aber wer weiß, wann diese eintreffen. Also 
  hört mir zu.“
  Der Baron holt tief Luft, ehe er langsam weiterspricht.
  „In meinem Dorf verschwinden Menschen. Vor vier Tagen 
  fi ng es an. Nun sind schon fünf Männer und Frauen ver-
  schwunden. Meine Leibeigenen. Einfach weg. Es gibt es 
  kaum Spuren. Helft mir und fi ndet sie wieder! Und fi ndet 
  den, der dahinter steckt!“
  Aljeff von Silling ist ziemlich verzweifelt, was Helden, denen 
  eine Menschenkenntnis-Probe gelingt, auch bemerken. Falls ihn 
  die Helden nach ihren Visionen fragen, ist er sicherlich über-
  rascht, da er nichts dergleichen erlebt hat (siehe unten). 
  Sind die Helden gewillt, den Auftrag des Barons anzunehmen 
  und fragen sie nach einer Bezahlung, verspricht er ihnen zehn 
  Batzen (für die gesamte Gruppe) und lässt sich nur durch sehr 
  geschickte Worte hochhandeln (Vergleichsprobe Handel gegen 
  Handel, FW Aljeffs in Handel 7, KL 12, IN 13, CH 13). Der 
  Sieger kann die Fünffache Zahl der Differenz der Fertigkeits-
  punkte als Prozente abziehen oder erhöhen, jedoch nicht mehr 
  als 50%. Allzu dreisten Helden (5 oder mehr Punkte fehlen 
  zum Bestehen der Probe) wird er deutlich machen, dass er hier 
  der Herr ist und ihr Verhalten vor den Göttern fehl am Platze 
  ist: ein sewerischer Bronnjar duldet keine Widerworte! 
  Stimmen die Helden zu, zeigt sich Aljeff erfreut und lässt wei-
  teren Meskinnes kommen. Die Helden erhalten Zimmer im 
  Fronhof (je zwei Betten werden pro Zimmer improvisiert) und 
  gelten vorübergehend als Büttel des Barons.
  Visionen in Silling
  Silling ist ein Nest, dessen Einwohner einfache Bauern 
  sind. Nur zwei von ihnen haben eine Vision erhalten: der 
  Jäger Tiljew, der mittlerweile verschwunden ist (Seite 12) 
  und die Schankwirtin Vasjella Karinkowa. Sie hat bislang 
  niemandem davon berichtet.
  
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  11
  Aljeff selbst beantwortet die Fragen der Helden nach bestem 
  Wissen, steht den Helden im Folgenden aber nicht unbegrenzt 
  zur Verfügung oder lässt sich von ihnen an der Nase herumfüh-
  ren. Er hat nach der dritten verschwundenen Person die Büttel 
  um einige Knechte aufgestockt, die nach dem Rechten sehen, 
  und nach dem Verschwinden der vierten Person einen Boten 
  zum Praioskloster Urischalur geschickt, der Hilfe holen soll. 
  Bis diese eintrifft, wird es aber sicher noch einige Tage dauern.
  Zeitleiste: Das Verschwinden der Dörﬂ er
  Vier Tage bevor die Helden Silling erreichen, beginnt 
  die Hexe Nadjescha, Dörfl er zu entführen und als Ritu-
  alopfer in den Turm zu bringen. Dazu hält sie sich am 
  Rand der Sümpfe auf, bis sie eine einzelne Person sieht, 
  die sie mittels GROSSE GIER (mit erhöhter Reichweite) 
  tiefer in die Sümpfe lockt und dort mit einem vergifteten 
  Trank betäubt. Die beiden Karmanthi-Daimoniden, die 
  dem Geist von Jadminka noch immer dienen, tragen die 
  Dörfl er daraufhin in den Turm, zu dem auch Nadjescha 
  fl iegt, um dort die Gefangenen zu versorgen und selbst zu 
  regenerieren.
  T-4: Das erste Opfer Nadjeschas ist der Leibeigene Pje-
  row, der am Rande der Sümpfe auf seine Liebste, die Magd 
  Gemmja, wartet.
  T-3: Der Tagelöhner Albin, der als Holzfäller tätig war, 
  kehrt von seiner Rast nicht zur Arbeit zurück. Nur we-
  nig später verschwindet auch die Leibeigene Kundra, die 
  der Bronnjar zum Händler Goljew schickte. Diese ist aber 
  nicht von Nadjescha entführt, sondern wurde Zeugin, 
  dass Goljew mit der Räuberbande (Seite 13) konspiriert. 
  Die Räuber entführten sie daraufhin kurzerhand.
  T-2: Die Magd Gemmja, heimlich auf der Suche nach 
  ihrem verschwundenen Liebsten, wagt sich beim Holz-
  sammeln immer weiter in die Sümpfe hinein und ist ein 
  leichtes Ziel für Nadjescha.
  Nach dem Verschwinden der Magd sendet Baron Aljeff 
  einen berittenen Boten ins Praioskloser Urischalur und 
  bittet die dortigen Geweihten um Hilfe.
  T-1: Der Jäger Tiljew bemerkt die Hexe, und dieses Mal 
  geht ihr Zauber fehl. Es kommt zum Kampf mit den Kar-
  manthi, die ihn schwer verwundet zum Turm bringen. 
  Jadminka sieht ihren Plan gefährdet und glaubt, dass die 
  Kraft von Nadjescha und vier Dörfl ern ausreichen kann, 
  um ihren Geist endgültig in den Körper von Nadjescha 
  fahren zu lassen. Dazu müssen die junge Hexe und der 
  Jäger sich lediglich noch etwas erholen.
  T 0: Die Helden erreichen Silling und werden beauftragt, 
  die verschwundenen Dörfl er zu fi nden.
  T+2: Nadjescha führt das Ritual aus und der Geist von 
  Jadminka wird erweckt.
  Etwa T+3: Die Helden nähern sich dem Turm. Jadminka 
  fühlt sich noch zu schwach und weicht der Konfrontation 
  aus. Die Helden können die beiden Karmanthi töten und 
  – wenn sie schnell genug waren – auch noch das Leben 
  von Gemmja und Tiljew retten.
  Den Vermissten auf der Spur
  Vermutlich werden die Helden zunächst die einzelnen Orte 
  aufsuchen, an denen die Personen verschwunden sind, oder mit 
  Dorfbewohnern sprechen, die zuletzt mit ihnen zu tun hatten. 
  Folgende Informationen können die Helden dabei gewinnen:
  Pjerow Katimpske, ein Leibeigener
  Der zuerst verschwundene Pjerow (Mitte 20, groß, Ziegenbart, 
  blonde Haare) war ein Eigenbrötler, der eine kleine Kate im 
  Norden bewohnte – dort, wo mehrere Leibeigene nur ein paar 
  Bretterverschläge ihr Eigen nennen. Pjerow arbeitete auf den 
  Feldern des Bronnjaren und wurde zuletzt vor vier Tagen bei 
  der Arbeit gesehen.
  Hören sich die Helden bei den anderen Leibeigenen um, so 
  können sie bei einer gelungenen Menschenkenntnis- und Über-
  reden-Probe erfahren, dass Pjerow eine Liebste hatte, mit der er 
  sich heimlich traf. Er hat öfter des Abends seine Kate verlassen 
  und ist Richtung Sumpf gegangen. Fragen die Helden hartnä-
  ckig nach, so erfahren sie zudem, dass am Abend nach seinem 
  Verschwinden eine junge Frau – dunkle Haare, drall, etwas 
  besser gekleidet – nach ihm gefragt hat und dabei verzweifelt 
  wirkte. Dabei handelt es sich um seine Liebste, die mittlerweile 
  ebenfalls verschwundene Gemmja.
  Albin Murselow, ein Holzfäller
  Auch Albin (Anfang 30, sehr kräftig, dunkelhaarig), der als 
  zweiter verschwindet, lebte eher zurückgezogen. Er hat sich 
  erst seit wenigen Wochen hier als Tagelöhner verdingt und gab 
  den Lohn für Meskinnes aus. Der handwerklich geschickte 
  Mann hat mit Erlaubnis des Bronnjaren eine einfache Hüt-
  te am Rand der Sümpfe für sich gebaut. Die Zeit, in der er 
  nicht arbeitete oder mit anderen Tagelöhnern dem Schnaps 
  zusprach, verbrachte er mit der Arbeit an der Hütte.
  Er wurde von Nadjescha bei seiner Mittagsrast überrascht, als 
  er am Rand des Sumpfes nach geeignetem Material zur Ab-
  dichtung des Daches suchte. Gelingt einem Helden eine Sin-
  nesschärfe-Probe –4 in der Nähe von Albins Hütte, so bemerkt 
  er die Reste von zusammengetragenem Reisig und ein kleines 
  Messer, das Albin nach Nadjeschas Zauber fallen ließ. Äußerst 
  kundige Spurenleser können mit 4 FP aus einer Fährtensu-
  chen-Probe die Spur von Albin und Nadjescha bis zu der Stelle 
  ausmachen, wo sie ihn betäubt hat und er von den Karmanthi 
  weggetragen wurde.
  
  12
  Kundra Stjepena, Bedienstete des Bronnjaren
  Kundra (Mitte 20, schwarze Locken, stets züchtig gekleidet) 
  verschwindet etwa zeitgleich mit Albin, ist aber kein Opfer 
  der Hexe Nadjescha. Die Bedienstete des Bronnjaren wurde 
  ausgesandt, um beim Händler Goljew Goreschow Kerzen zu 
  kaufen. Dabei überraschte sie diesen im Gespräch mit dem Vo-
  gelfreien Boril, der sie kurzerhand entführte.
  Goljew behauptet, dass Kundra nie bei ihm angekommen sei. 
  Fragen die Helden genauer nach, wird er sichtlich nervös, was 
  den Helden bei einer gelungenen Menschenkenntnis-Probe –4 
  (ohne Kenntnis der SF Kulturkunde Bornland zusätzlich um 2 
  erschwert) auffällt. Setzen die Helden ihn stark unter Druck 
  oder versuchen sie, sein Vertrauen zu gewinnen (mittels Sam-
  melprobe 25 oder 15 FP, Überreden oder Betören, Zeitinter-
  vall 1 Minute, maximal 5 Proben erlaubt), wird er schließlich 
  nachgeben und erzählen, dass Boril Kundra entführt habe. Er 
  kann den Helden mehr über den Vogelfreien sagen und auch 
  beschreiben, wo ungefähr sein Lager sich befi ndet (Seite 13).
  Gemmja Malissja, eine Magd
  Die hübsche Magd Gemmja (Anfang 20, dunkelhaarig, braune 
  Augen, drall) sucht nach ihrem Liebsten Pjerow und wagt sich 
  dabei zu weit in die Sümpfe. Erkundigen sich die Helden bei 
  den Bediensteten des Bronnjaren, so erfahren sie, dass Gemm-
  ja seit dem Tag nach Pjerows Verschwinden fahrig und trau-
  rig wirkte. Sie bot freiwillig an, Holz in der Nähe der Sümpfe 
  sammeln zu gehen. Dabei verschwand sie schließlich.
  Mit einer gelungenen Sinnesschärfe-Probe können die Helden 
  im Sumpf eine Ansammlung von Klaubholz fi nden, die jemand 
  fallen gelassen hat. Eine Fährtensuchen-Probe und 4 FP führt 
  sie tiefer in den Sumpf bis zur Stelle, wo Nadjescha Gemm-
  ja das Gift verabreichte. Die Phiole hat die Hexe hier achtlos 
  weggeworfen. Besonders versierte Spurenleser können hier 
  erstmals Spuren der Karmanthi (leichte Abdrücke, geknickte 
  Sträucher, dazu sind 8 FP in Fährtensuchen notwendig) ausma-
  chen. Offenbar wurde Gemmja weiter in die Sümpfe gebracht.
  Tiljew der Jäger
  Das letzte – ungeplante – Opfer Nadjeschas ist der Jäger Til-
  jew (Anfang 40, kurze graue Haare, Stoppelbart, schweigsam). 
  Dieser bemerkt die Hexe, als sie Ausschau nach leichten Zielen 
  hält. Nadjeschas Zauber schlägt fehl, sodass Tiljew zur Waffe 
  greift und von den Karmanthi überwältigt wird. So kommt es, 
  dass ein Leibeigener des Barons Tiljews Bogen und einen gro-
  ßen Blutfl eck fi ndet. Der Leibeigene kann die Helden zu der 
  Stelle bringen, von wo aus zunächst gut erkennbare Spuren 
  (Fährtensuchen-Probe +8) in den Sumpf führen. Die Spuren – 
  nicht von den Karmanthi, sondern Blutspuren Tiljews – wer-
  den langsam schwächer, können aber ohne größere Probleme 
  zwei Meilen verfolgt werden (zwei weitere Fährtensuchen-Pro-
  ben nötig; 2 bzw. 4 FP notwendig). Danach bedarf es einer aus-
  dauernden Verfolgung und viel Spürsinn, um die immer selte-
  ner auftretenden Blutspritzer zu erkennen (Sammelprobe, 100 
  FP, Fährtensuchen, Zeitintervall 1Stunde, FW Proben erlaubt).
  Erkundigen sich die Helden nach Tiljews Umgang, so nennt 
  man ihnen nur den Eigenbrötler und alten Jägersmann Ger-
  win, der ein Stück weiter im Sumpf in einer alten Kate lebt.
  Der alte Jägersmann
  Falls die Helden im Dorf nach einem kundigen Führer durch 
  die Sümpfe oder schlicht nach jemandem fragen, der „sich 
  auskennt“, wird man sie früher oder später auf den alten Jä-
  ger Gerwin verweisen. Ebenso ist es möglich, dass sie auf der 
  Suche nach Tiljew (siehe oben) auf Gerwin stoßen. Der alte 
  Jägersmann lebt zurückgezogen, sodass die Helden seine Hüt-
  te nur bei einer gelungenen Orientierung-Probe fi nden (für 
  Helden mit der Geländekunde Sumpfkundig um 4 Punkte er-
  leichtert).
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Der Boden unter euren Stiefeln gibt einmal mehr ein Stück 
  nach, und eine dunkle Brühe kommt zum Vorschein. Kei-
  ne Frage, ihr habt die Grenze zum Sumpf bereits passiert. 
  Doch noch gibt es hier zahlreiche Bäume, deren Wurzeln 
  festen Halt im Boden fi nden.
  Inmitten der Bäume erkennt ihr eine windschiefe Kate, 
  die einem Sturm nur wenig entgegen zu setzen hätte. Und 
  doch steigt feiner Rauch aus dem kleinen Schornstein auf.
  Gerwin hat ein Feuer entzündet, ist dann aber eingeschlafen. 
  Wenn die Helden nicht allzu viel Lärm bei ihrer Ankunft ma-
  chen, schläft er friedlich in einem Stuhl. Die Tür zur Kate ist 
  von innen mit einem Holzriegel verschlossen, doch durch die 
  beiden Fensterschlitze, die von innen mit Fellen verhängt sind, 
  kann man sich ohne weiteres ein Bild von der Lage machen:
  Die etwa fünf auf fünf Schritt messende Hütte hat eine kleine 
  Feuerstelle und weist als einzige Möbel ein Bett sowie einen 
  Tisch samt zwei Stühlen auf. Alles wirkt selbstgebaut. Die 
  Wände weisen einige Geweihe von Rehböcken und ausge-
  stopfte Keilerköpfe auf. Felle von Tieren dienen als Teppiche 
  und polstern Stühle und Bett aus.
  Der mit den Jahren sehr kauzig gewordene Gerwin hat nur 
  selten Besuch, und wenn, dann ist es Tiljew, der hier vorbei-
  schaut. Den Helden wird er zunächst nicht aufmachen und sie 
  fortschicken. Geschichten, dass Tiljew entführt wurde, glaubt 
  er nicht. Erst wenn die Helden ihn erfolgreich überreden (Pro-
  be –4, falls der Held nicht über die Kulturkunde Bornland ver-
  fügt), lässt er sie ein. Hat er sich erst einmal überwunden, kann 
  er mit nützlichen Informationen aufwarten:
   Tiljew ist ein sehr erfahrener Jäger und kennt die Sümpfe 
  gut. Gerwin glaubt nicht, dass ein Tier aus den Sümpfen ihn 
  überwältigt haben könne.
  
  13
  13
   (auf den Turm in den Sümpfen angesprochen) Er selbst war 
  ein oder zweimal dort, Tiljew sicherlich häufi ger. Von unheim-
  lichen Hunden hat er nichts bemerkt, aber der Ort war sehr 
  unheimlich.
   (auf „Bewohner“ der Sümpfe angesprochen) Außer Sumpf-
  rantzen gibt es dort noch die ein oder andere Räuberbande. 
  Zudem gibt es einzelne, halb verfallene Hütten, in denen im-
  mer wieder mal jemand Unterschlupf fi ndet.
   (auf sein Wissen über die Sümpfe angesprochen) Früher hat 
  Gerwin selbst ein paar Wagenzüge durch die Sümpfe begleitet, 
  aber das ist kein leichtes Geschäft. Heute gibt es so etwas kaum 
  noch. Er kann den Helden aber eine grobe Karte der Sümpfe 
  zeichnen.
  Gerwin als Begleiter der Helden
  Gerwin kann der Gruppe auch als Führer durch die Rot-
  augensümpfe dienen. Dies bietet sich insbesondere dann 
  an, wenn die Gruppe über keinen wildniserfahrenen Hel-
  den verfügt, oder wenn er einen dramaturgischen Tod in 
  den Sümpfen stirbt, um die Gefahren zu verdeutlichen. 
  Da Gerwin nominell ein Leibeigener des Barons ist, kann 
  dieser auf Wunsch der Helden anordnen, dass Gerwin sie 
  führen soll.
  Wenn die Helden Gerwin verlassen, sollten sie ausreichend 
  Hinweise auf den unheimlichen Turm in den Sümpfen er-
  halten haben. Alternativ können sich die Helden auch 
  zunächst um die Räuber kümmern und fi nden dort 
  die letzten Hinweise auf den Turm.
  Weitere Recherchen in Silling
  Hören sich die Helden in Silling nach ande-
  ren „Besonderheiten“ um, oder fragen sie gar 
  nach Visionen und Träumen, so können sie 
  beim Händler Goljew Goreschow oder der 
  Schankwirtin Vasjella Karinkowa nützli-
  che Informationen erhalten.
  Auf zum Krämer!
  Wenn die Helden nach „Fremden“ 
  suchen, wird man sie früher oder spä-
  ter an den Händler Goljew Goreschow 
  (Seite 56) verweisen. Dieser ist bei Nach-
  fragen der Helden äußerst nervös, was diese 
  bei einer gelungenen Menschenkenntnis-Probe –4 
  (nur –2 für Helden mit der Kulturkunde Bornland) bemer-
  ken. Grund dafür ist seine Zusammenarbeit mit dem Räuber-
  hauptmann Boril Guljanoff. Setzen die Helden ihm zu, so 
  können sie von seiner Verbindung zu Boril erfahren (Seite 12).
  Doch auch unabhängig davon kann ihnen Goljew weiterhel-
  fen. Fragen die Helden nach Fremden oder sogar nach einem 
  „Mädchen mit einer Schlange“, so erzählt Goljew ihnen frei-
  mütig von einer jungen Frau, nicht einmal 20 Sommer alt, 
  die sich vor einigen Tagen bei ihm für eine Wanderung in die 
  Sümpfe ausgerüstet hat. Auffällig bei der schwarzhaarigen 
  Frau mit Locken war, dass sie eine Schlangentätowierung am 
  Hals hatte. Sie war sehr freundlich und hat sich nach einer 
  Unterkunft erkundigt, weswegen Goljew sie zu Vasjella ins 
  „Meskinnes“ geschickt hat.
  Ab in die Schänke!
  Eine weitere gute Anlaufstelle für Erkundigungen ist die ein-
  zige Schänke im Dorf, „Meskinnes“, die von Vasjella Karinko-
  wa betrieben wird (Seite 56).
  Dort können die Helden nicht nur guten Meskinnes trinken, 
  den Vasjella jedem Fremden vorsetzt und mit Leuten, die ihn 
  nicht mit einem Zug austrinken, erst gar nicht redet (verlange 
  dafür Zechen-Proben). Vielmehr ist Vasjella die einzige verblie-
  bene Dorfbewohnerin, die eine Vision ähnlich der der Helden 
  erlebt hat. Bislang hat sie mit niemandem darüber gesprochen, 
  doch wenn die Helden das Thema anschneiden, gesteht sie, 
  von „einem jungen Geist, der sich einem alten Geist beugt“ 
  geträumt zu haben. Es kam ihr seltsam real und vertraut vor, 
  als würde das im Traum Erlebte ganz in der Nähe geschehen.
  Darüber hinaus kann Vasjella von einer jungen Frau mit 
  schwarzen Locken und einer Schlangentätowierung berich-
  ten, die vor wenigen Tagen bei ihr untergekommen ist. Die 
  überaus freundliche junge Dame half ihrem Schankburschen 
  Xebbert, der sich kurz zuvor bei Ausbesserungen am Haus sei-
  ner Eltern verletzt hatte. Vasjella gewährte der jungen Frau – 
  sie hieß Nadeschda oder ähnlich – daraufhin freie Unterkunft. 
  Nadeschda brach am nächsten Tag in die Rotaugensümpfe 
  auf, wofür sie sich Nahrung von Vasjella mitgeben ließ. Seither 
  hat Vasjella sie nicht mehr gesehen. Die Begegnung liegt eine 
  gute Woche zurück.
  Hehler und Räuber
  Seit einigen Wochen haust eine Bande 
  Räuber nahe Silling in den Rotau-
  gensümpfen. Die Gesetzlosen sind 
  zumeist entfl ohene Leibeigene, 
  die ihrem Anführer Boril Guljanoff 
  (Ende 30, Norbarde, lange schwarze 
  Haare, unrasiert, Hakennase) folgen, 
  weil er sie besser behandelt als die 
  Bronnjaren. Auf Boril ist ein Kopfgeld 
  in Höhe von drei Batzen ausgesetzt, da er 
  beim Handeln betrogen und einen Zöllner 
  des Bronnjaren fast erschlagen hat, als die-
  ser den Betrug aufdeckte. Daraufhin fl oh 
  er in die Sümpfe und verdingt sich nun 
  als Räuber, der schlecht bewachte Han-
  delskarren überfällt. Die Waren schafft 
  Boril zum örtlichen Händler Goljew, 
  der sie unter der Hand weiterverkauft.
  Da Gerwin nominell ein Leibeigener des Barons ist, kann 
  dieser auf Wunsch der Helden anordnen, dass Gerwin sie 
  Wenn die Helden Gerwin verlassen, sollten sie ausreichend 
  Hinweise auf den unheimlichen Turm in den Sümpfen er-
  halten haben. Alternativ können sich die Helden auch 
  zunächst um die Räuber kümmern und fi nden dort 
  Weitere Recherchen in Silling
  Hören sich die Helden in Silling nach ande-
  ren „Besonderheiten“ um, oder fragen sie gar 
  nach Visionen und Träumen, so können sie 
   oder der 
   nützli-
  Wenn die Helden nach „Fremden“ 
  suchen, wird man sie früher oder spä-
  ter an den Händler Goljew Goreschow 
  ) verweisen. Dieser ist bei Nach-
  fragen der Helden äußerst nervös, was diese 
  Menschenkenntnis-Probe –4 
  (nur –2 für Helden mit der Kulturkunde Bornland) bemer-
  Nadeschda brach am nächsten Tag in die Rotaugensümpfe 
  auf, wofür sie sich Nahrung von Vasjella mitgeben ließ. Seither 
  hat Vasjella sie nicht mehr gesehen. Die Begegnung liegt eine 
  gute Woche zurück.
  Hehler und Räuber
  Seit einigen Wochen haust eine Bande 
  Räuber nahe Silling in den Rotau-
  gensümpfen. Die Gesetzlosen sind 
  zumeist entfl ohene Leibeigene, 
  die ihrem Anführer 
  (Ende 30, Norbarde, lange schwarze 
  Haare, unrasiert, Hakennase) folgen, 
  weil er sie besser behandelt als die 
  Bronnjaren. Auf Boril ist ein Kopfgeld 
  in Höhe von drei Batzen ausgesetzt, da er 
  beim Handeln betrogen und einen Zöllner 
  des Bronnjaren fast erschlagen hat, als die-
  ser den Betrug aufdeckte. Daraufhin fl oh 
  er in die Sümpfe und verdingt sich nun 
  als Räuber, der schlecht bewachte Han-
  delskarren überfällt. Die Waren schafft 
  Boril zum örtlichen Händler Goljew, 
  der sie unter der Hand weiterverkauft.
  Nadjescha
  
  14
  Beobachten die Helden Goljew oder setzen ihn unter Druck, 
  erfahren sie von der Räuberbande. Etwa alle drei Tage sucht 
  ein Handlanger Borils den Händler auf. Wird dieser überwäl-
  tigt oder können die Helden ihm heimlich in den Sumpf fol-
  gen, erreichen sie so das Räuberlager (Seite 18).
  Der Weg durch den Sumpf
  Früher oder später werden sich die Helden rüsten, in die Rot-
  augensümpfe aufzubrechen, um dort die verschwundenen 
  Dorfbewohner zu suchen. Zur Ausgestaltung des Sumpfes 
  dient der folgende Abschnitt, der dir als Meister zur Inspirati-
  on dienen soll. Du kannst einzelne Bedrohungen wie Irrlichter 
  oder Sumpfrantzen ebenso herauspicken wie den Helden das 
  ganze Programm vorsetzen.
  Für ein spannendes Zwischenfi nale am verfallenen Turm bie-
  tet es sich an, dass die Helden schon ein wenig geschwächt und 
  mit mulmigem Gefühl die Szenerie betreten.
  Abseits der Wege
  Der Marsch durch die Rotaugensümpfe ist nicht vergleichbar 
  mit einer Wanderung über einen ausgetretenen und markier-
  ten Pfad. Hier gibt es praktisch keine Wege, sondern die Grup-
  pe muss sich selbst orientieren und dabei Sumpfl öcher vermei-
  den. Es kann vorkommen, dass man nach einer Stunde Marsch 
  durch den Sumpf feststellt, dass es nicht weiter geht.
  Regeltechnisch kannst du dies durch Wildnisleben- und Ori-
  entierung-Proben abbilden, die du immer wieder einmal ab-
  verlangen solltest und die um 4 bis 8 Punkte erschwert sind. 
  Die Geländekunde Sumpfkundig ist hier Gold wert, da sie alle 
  Proben um 4 Punkte erleichtert. Orientiere dich an folgender 
  Skala, um den Ausgang der Proben zu bewerten:
   beide Proben misslungen: Der vorangehende Held bricht 
  in ein Sumpfl och (Seite 16) ein; Helden in seiner direkten 
  Nähe müssen Körperbeherrschung-Proben ablegen, bei deren 
  Misslingen sie ebenfalls einbrechen. 
   eine Probe misslungen, eine gelungen: Die Helden haben 
  sich verlaufen (Orientierung misslungen) oder sind in eine 
  Sackgasse geraten, aus der es nicht weitergeht. Sie verlieren 
  Zeit (mindestens drei Stunden); ist die Probe deutlich miss-
  lungen, sind sie in dieser unwirtlichen Gegend zu einer Über-
  nachtung gezwungen. Die Strapazen fordern Tribut an der 
  Ausrüstung der Helden: Stiefel können ebenso durchweichen 
  wie Rucksäcke, die nur kurz abgestellt werden. Für alle Hel-
  den ist die nächtliche Regeneration um 1 vermindert.
   beide Proben gelungen, zusammen bis einschließlich 4 FP: 
  Immer wieder treten die Helden mit ihren Stiefeln in den Mo-
  rast, sodass diese spätestens beim abendlichen Feuer getrocknet 
  werden sollten, damit sie sich nicht erkälten. Sie kommen voran, 
  aber beschwerlich und verlieren etwas Zeit (ca. eine Stunde).
   ebenso, bis einschließlich 8 FP: Die Helden können größe-
  re Gefahren umgehen und kommen wie geplant voran.
   ebenso, mehr als 8 FP: Die Helden haben einen Wild-
  wechsel gefunden, der in die richtige Richtung führt. Wird es 
  Abend, stolpern sie unverhofft über die Reste einer alten Hütte, 
  in der man beruhigt schlafen kann.
  
  15
  15
  Auswirkungen von Krankheiten
  Um die unheimliche Bedrohung der Rotaugensümpfe zu 
  erfassen, sollten die Auswirkungen von Krankheiten Be-
  rücksichtigung fi nden. 
  Jeder Held sollte mit 1W20 einen Wurf ausführen, um zu 
  sehen, ob er möglicherweise mit Sumpffi eber infi ziert wird. 
  Die Wahrscheinlichkeit liegt bei 5%, also bei einer 1 auf 
  dem W20. Durch Sumpfungeziefer kann sich die tückische 
  Krankheit übertragen. Aber selbst wenn ein Held sich an-
  gesteckt hat, kann er das Schlimmste immer noch mit einer 
  Widerstandsprobe verhindern (siehe Regelwerk 254).
  Zufällige Gefahren und Begegnungen
  Die Rotaugensümpfe sind trügerisch, und es gibt gute Gründe, 
  warum kaum Menschen in den Sümpfen leben. Nutze die fol-
  genden Elemente, um die Reise durch die Sümpfe spannend 
  zu gestalten.
  Ein Irrlicht
  Die Begegnung mit dem Irrlicht fi ndet in den späten Abend-
  stunden oder in der Nacht statt, am besten für einen einzelnen 
  Helden, der sich zum Holzsammeln oder Austreten von der 
  Gruppe entfernt hat. Passe den folgenden Text an die Gege-
  benheiten an:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  In dieser Nacht sind kaum Sterne zu sehen, die etwas 
  Licht in die trostlose Dunkelheit der Sümpfe bringen 
  könnten. Euer Lagerfeuer ist schon einige Schritt entfernt 
  und wirkt in dieser Gegend viel dunkler, als es sein sollte. 
  Jeder Schritt sollte nun wohlüberlegt sein.
  Doch was ist das? Ein leises Wispern, ein Klagen. Du hörst 
  es ganz deutlich nur wenige Schritt vor dir. Nun kannst du 
  auch ein kleines Licht erkennen, wie von einer Kerze, das 
  unruhig über den Boden tanzt. „Hilf mir!“, glaubst du zu 
  vernehmen.
  Falls der Held zunächst seine Gefährten holen will, wird 
  das Irrlicht drängender und beginnt zu wimmern, dass es im 
  Sumpf versinke. Es gibt sich als verirrte Kräutersammlerin aus, 
  die vom Weg abgekommen ist. Du solltest den Helden Proben 
  –4 auf Körperbeherrschung und Wildnisleben ablegen lassen, da-
  mit er nicht in ein Sumpfl och tritt. Wenn er in der Nähe des 
  Irrlichts angekommen ist, wird dieses ihn mittels Einfl üsterun-
  gen versuchen, tiefer in den Sumpf zu treiben (Vergleichsprobe 
  zwischen Willenskraft des Helden und Betören des Irrlichts, 
  FW 14, MU 18, CH 14)
  Wenn du einen mystischen Zusammenhang wählen willst, 
  kann das Irrlicht auch ein von Jadminka vor Jahrhunderten 
  getöteter Kämpfer im Dienste der Praioskirche sein, dessen 
  Seele ob des Hexenfl uches nie in die zwölfgöttlichen Paradie-
  se einkehren konnte und nun ob ihrer anstehenden Rückkehr 
  als Irrlicht verzweifelt umhergeht. Lass das Irrlicht dann eini-
  ge kryptische Andeutungen machen und auf das Hexenwerk 
  hinweisen.
  Flora und Fauna
  Die Rotaugensümpfe beherbergen viele seltene Pfl anzen und 
  Tiere, die sich in der Einöde prächtig entwickeln können. Wäh-
  rend die Tiere meist aggressiv sind, gibt es neben tödlichen Gift-
  pfl anzen auch so manches gut versteckte Heilkraut im Sumpf.
  Kombiniere aus den folgenden Tabellen eine mögliche Begeg-
  nung mit dem Aufenthalts- bzw. Fundort von Tier oder Pfl an-
  ze aus:
  Begegnung mit Tieren:
   Wie in allen Sümpfen Aventuriens ist auch hier der Morfu 
  heimisch, der wie eine vier Schritt lange Schnecke mit unzäh-
  ligen Warzen aussieht. Fühlt er sich angegriffen, verschießt er 
  eine Salve von 12 giftigen Hornsplittern.
   Vereinzelt gibt es auch in den Rotaugensümpfen Feuermol-
  che; zweieinhalb Schritt lange, grau-grüne Echsen, die nicht 
  sonderlich aggressiv sind. Da sie sich so gut an die Umgebung 
  anpassen, betritt man sehr leicht ihr Revier ohne sie zu bemer-
  ken, was sie als Angriff auffassen können. Ihr Biss ist giftig und 
  fügt dem Opfer über Stunden langsam Schaden zu. 
   Grubenwürmer zählen zu den Drachen, obwohl sie unma-
  gisch sind. Ob ihres bestialischen Gestanks bemerkt man die 
  gut zwei Schritt großen Würmer frühzeitig und kann ihnen 
  aus dem Weg gehen. Besonders gefährlich ist es, wenn ein 
  Grubenwurm aus einem Sumpfl och attackiert und einen Hel-
  den in das Loch hineinzuziehen droht.
  Die Werte aller Tiere fi ndest du ab Seite 53.
  Fund einer Pﬂ anze:
   Gefährlich ist der Morgendornstrauch, dessen große Kelch-
  blüten von goldener oder purpurner Farbe sind. Wer eine sol-
  che Blüte berührt, verwandelt sich binnen Wochenfrist in eine 
  Sumpfrantze. Gegen diesen Zustand können später die erfah-
  renen Geweihten des Praiosklosters Abhilfe schaffen. Zum Er-
  kennen der Pfl anze ist eine Pﬂ anzenkunde-Probe – 4 notwendig.
   Ein Heilkraut hingegen ist der Ulmenwürger, der Efeu äh-
  nelt und sich an Bäume schmiegt. Die blauen Blüten können 
  aufgegossen werden und erhöhen dann die nächtliche Rege-
  neration um 2 Punkte. Zum Erkennen der Pfl anze ist eine 
  Pﬂ anzenkunde-Probe +4 notwendig.
   Die Vierblättrige Einbeere schließlich ist eine der klassi-
  schen Heilpfl anzen. Jede Beere bringt 1W3 LeP zurück; aus 
  20 Beeren kann ein Sud gekocht werden, der 40+2W6 LeP 
  zurückgeben kann. Ein einzelner Strauch umfasst 1W6 Bee-
  ren. Zum Erkennen der Pfl anze ist eine Pﬂ anzenkunde-Probe 
  – 5 notwendig.
   (siehe Regelwerk 285).
  
  16
  Besonderer Ort:
   Ein abgestorbener, dennoch über vier Schritt hoher Baum, 
  der auf einem Hügel steht und sich auf eine Meile gut sichtbar 
  über den Sumpf erhebt.
   Eine kleine Höhle, die von einer Flechte gut getarnt ist und 
  in der Nähe eines blubbernden Sumpfl ochs liegt.
   Ein dichtes Schilfmeer, dessen Halme übermannsgroß wu-
  chern und somit ein perfektes Versteck bieten.
   Eine beinahe trockene Vertiefung, auf deren Boden sich 
  Morast gesammelt hat und die von bunten Blüten überwu-
  chert ist. Am Rand der Vertiefung können sich seltene Pfl anzen 
  oder kleine Tiere verbergen.
  Sumpfgase
  Im Sumpf entstehen an einzelnen Stellen immer wieder ge-
  fährliche Sumpfgase, die auf zweierlei Arten für die Helden 
  bedrohlich sind: sammelt sich das Gas an einem Sumpfl och 
  (s.u.), so kann es dort eingesunkene Helden betäuben. Verlan-
  ge in diesem Fall eine Selbstbeherrschung-Probe, ob der Held 
  bei Bewusstsein bleiben kann. Bei Misslingen fällt er in Ohn-
  macht und wird im Sumpfl och einsinken.
  Doch auch außerhalb von Sumpfl öchern gibt es solche Gase, 
  die leicht entzündlich sind, und somit bei Nachtwanderun-
  gen mit Fackeln oder beim nächtlichen Lagerfeuer plötzlich 
  explodieren können. Eine solche Explosion richtet abhängig 
  von der Menge an Sumpfgas zwischen 1W6+1 und 5W6+5 
  SP im Zentrum an.
  Sumpﬂ öcher
  Eine besondere Gefahr des Sumpfes sind die meist schwer zu 
  erkennenden Sumpfl öcher. Oft von Moos oder Farnen getarnt 
  sinkt der unvorsichtige Wanderer mit einem Mal bis zu den 
  Knien oder noch tiefer in den Sumpf hinein und kann sich 
  kaum von selbst befreien. Der Sumpf zieht ihn viel mehr noch 
  weiter in die Tiefe.
  Gerät ein Held trotz aller Vorsicht in ein Sumpfl och, so soll-
  te er sich still verhalten (wozu eine Selbstbeherrschung-Probe 
  nötig ist), um nicht tiefer einzusinken. Von selbst kommt man 
  nur mit schier übermenschlicher Kraft und Gewandtheit aus 
  einem solchen Loch (jeweils eine Körperbeherrschung-Probe 
  auf GE/KK/KK und GE/GE/KK; abhängig von der Tiefe 
  des Lochs sind die Proben zwischen 4 und 12 erschwert). Für 
  jeden misslungenen Versuch sind Folgeproben um weitere 2 
  Punkte erschwert.
  Gelingt es den Gefährten des Unglücklichen, ihm ein Seil zu-
  zuwerfen, können sie ihn relativ einfach herausziehen.
  Das gewaltsame Herausziehen aus dem Sumpf führt häufi g 
  dazu, dass der Versunkene Teile seiner Ausrüstung verliert, ins-
  besondere seine Stiefel. Aber auch ein Rucksack oder eine Gür-
  teltasche kann beim schwungvollen Stolpern in das Sumpfl och 
  verloren gehen.
  Sinkt der Wanderer über die Knie hinaus ein, droht er ob des 
  brackigen Wassers nicht nur krank zu werden, sondern erleidet 
  in der nächsten Nacht auch einen Abzug von 2 Punkten auf 
  die Regeneration.
  Möchtest du, lieber Meister, es deinen Helden besonders schwer 
  machen, so können in der Nähe von Sumpfl öchern auch 
  Sumpfrantzen oder gar ein Trupp Goblins lauern, die nur dar-
  auf warten, dass ein Held einsinkt. Während die Kameraden ih-
  ren Gefährten zu befreien suchen, greift die Bande an und ver-
  sucht auch die restlichen Helden in das Sumpfl och zu treiben.
  Einsiedler
  Die Abgeschiedenheit der Sümpfe ist ein willkommener Ort 
  für Personen, die sich zurückziehen wollen und die Einsam-
  keit suchen. Im Folgenden sind exemplarisch zwei Personen 
  vorgestellt, auf die die Helden bei ihrem Weg durch die Sümp-
  fe treffen könnten: der alte Krieger Waidhart Ulmenau und die 
  ausgestoßene Goblinschamanin Miraakja.
  In einer schlichten Kate aus Holz und Schilf lebt seit der 
  Schlacht bei Ochs und Eiche (1020 BF) der ehemalige Krieger 
  Waidhart Ulmenau (knapp 60, graue Haare, trübe blaue Augen; 
  190 Halbfi nger groß und dürr; zahlreiche Narben, zwei Finger 
  an der linken Hand fehlen), der hier mit sich und den Göttern 
  hadert. Der eigentlich tief rondragläubige Mann war Uriel von 
  Notmark verpfl ichtet und zog daher mit ihm gegen Thesia von 
  Ilmenstein. Er hasst sich selbst zutiefst, da er innerlich weiß, 
  dass er die dämonischen Umtriebe seines Herrn kannte und 
  sich aus Mutlosigkeit nicht traute, ihm die Gefolgschaft zu 
  verweigern. Doch ebenso zürnt er den Göttern, die ihm, der 
  sein Leben den Idealen der Kriegsgöttin unterstellt hat, nicht 
  geholfen hatten. In der Schlacht bei Ochs und Eiche tötete er 
  im Zweikampf einen bornischen Ritter und fasste endlich den 
  Entschluss, Uriel zu entsagen. Im Bornland hält er sich für vo-
  gelfrei, weswegen er die Einöde vorzog um hier zu ergründen, 
  was sein Schicksal ist.
  Waidhart ist Fremden gegenüber misstrauisch, weil er glaubt, 
  dass diese ihn für seine einstigen Taten zur Rechenschaft zie-
  hen wollen. Er ist wortkarg und wird bereitwillig den Helden 
  etwas Nahrung oder einige Ratschläge zum weiteren Weg mit-
  geben, wenn er sie dadurch nur schnell loswerden kann. Waid-
  hart hat die „Geisterhunde“ schon mit eigenen Augen gesehen, 
  am verfallenen Turm war er aber noch nicht.
  Seine Kate ist etwa vier auf vier Schritt groß und besteht aus 
  einem einzelnen Raum, der ein Bett, einen Tisch, ein Regal 
  und eine kleine Feuerstelle aufweist. Das einzig Wertvolle ist 
  sein Langschwert und sein Kettenhemd, was er aber schon lan-
  ge nicht mehr getragen hat. Darauf angesprochen reagiert er 
  abweisend, im schlimmsten Fall gar aggressiv, wenn er glaubt, 
  dass die Helden ihn der Gerichtsbarkeit überstellen wollen.
  
  17
  17
  Waidhart
  MU 15
  KL 12
  IN 13
  CH 12
  FF 12
  GE 14
  KO 14
  KK 14
  LeP 34
  INI 13
  MR 5
  GS 11
  WS 7
  Nahkampf
  AT
  PA
  TP
  RW
  Schwert
  15
  15
  1W6+4
  mittel
  RS/BE 0/0 (einfache Kleidung)
  Vorteile: keine
  Nachteile: Jähzorn 8, Prinzipientreue II (Kriegertugenden), Verstümmelt 
  (fehlende Finger)
  Sonderfertigkeiten: Finte, Meisterparade, Wuchtschlag
  Kampftechniken: Schwerter 12
  Wichtige Talente: Körperbeherrschung 5, Selbstbeherrschung 10, Sin-
  nesschärfe 8, Verbergen 4, Einschüchtern 7, Menschenkenntnis 4, Über-
  reden 1, Willenskraft 4 
  Kampfverhalten: Waidhart wird die Helden nur angreifen, wenn er sie 
  für Schurken hält oder sie sich als Anhänger Uriels zu erkennen geben. In 
  beiden Fällen kämpft er bereitwillig bis zum Tod.
  Miraakja hingegen lebt erst seit zwei Jahren in den Rotaugen-
  sümpfen. Die talentierte junge Schamanin der Goblins (mit 14 
  Sommern gerade ausgewachsen, dunkelrote Haare und Fell; 
  148 Halbfi nger groß, selbst für Goblinfrauen üppige Brüste; 
  charismatisch) hat sich eine Laubhütte am Rande eines Hü-
  gels mitten im Sumpf erbaut. Bis auf einen schmalen Pfad 
  zur Hütte ist um diese herum nur tiefer Morast. Miraakja 
  leidet unter hoher Selbstüberschätzung und hat nach Ende 
  ihrer Ausbildung versucht, mit dem Einsatz von Zauberei 
  und der Verführung einiger Stammeskrieger die Schamanin 
  ihres Stammes zu entmachten und selbst diese Position ein-
  zunehmen. Doch der Versuch misslang und Miraakja wurde 
  mit Schimpf und Schande davongejagt. Sie schwor dereinst 
  zurückzukehren und ihren eigenen Stamm zu unterjochen. 
  Um dies zu schaffen zog sie sich in die Sümpfe zurück, wo 
  sie mit Hilfe ihrer Zauberfähigkeiten versucht, Sumpfrantzen 
  dauerhaft zu beherrschen um sie für ihre Zwecke einzusetzen. 
  Bisher ist ihr ein größerer Durchbruch verwehrt.
  Miraakja ist Menschen gegenüber aufgeschlossen, weil sie sich 
  von ihnen Hilfe erhofft – gerade von Magiern oder Hexen. Sie 
  ist im Tausch gegen magische Gegenstände oder Tränke oder 
  natürlich Einblicken in die Zauberei der Menschen den Hel-
  den gerne behilfl ich. Den Turm hat sie bisher gemieden, da sie 
  intuitiv die dunkle Magie dort erahnt. Die Vision des Erwa-
  chens hat sie sehr deutlich erlebt und kann sich dazu mit den 
  Helden austauschen.
  Miraakja kann den Helden Hilfe in der Not sein, wenn diese 
  durch das Reich der Sumpfrantzen (Seite 19) irren und in eine 
  Sackgasse geraten zu sein scheinen, die vor ihrer Laubhütte 
  endet.
  Die Hütte besteht im Wesentlichen aus ihrem Schlafl ager und 
  einer Vorratsgrube, in der sie neben Nahrungsmitteln auch 
  „wertvolle magische Sachen“ sammelt. Ob sie hier etwas wirk-
  lich Wertvolles hat, liegt in deinem Ermessen. Ob der Enge 
  in der Laubhütte werden sich die Helden wohl kaum in ihr 
  aufhalten. Miraakja befi ndet sich die meiste Zeit außerhalb der 
  Hütte und sucht Pfl anzen oder versucht einzelne Sumpfrant-
  zen zu verzaubern.
  Miraakja
  MU 16
  KL 11
  IN 14
  CH 14
  FF 13
  GE 14
  KO 13
  KK 10
  LeP 18
  AsP 26
  INI 14
  MR –3
  GS 9
  WS 7
  Nahkampf
  AT
  PA
  TP
  RW
  Waffenlos
  7
  7
  1W6
  kurz
  RS/BE 2/1 (Winterkleidung)
  Vorteile: Gefahreninstinkt 7, Herausragendes Gehör, Magische Einstim-
  mung II (Wesen des Sumpfes), Zauberer II
  Nachteile: Aberglaube 6, Arroganz 8, Goldgier 4, Kind der Wildnis
  Sonderfertigkeiten: Zauberzeichen
  Kampftechniken: Raufen 4
  Wichtige Talente: Körperbeherrschung 1, Selbstbeherrschung 7, Sin-
  nesschärfe 10, Verbergen 10, Einschüchtern 1, Menschenkenntnis 4, Über-
  reden 4, Willenskraft 7, Magiekunde 7
  Wichtige Zauber und Rituale: Balsam 7, Bannbaladin 10, Motoricus 7
  Kampfverhalten: Die Goblinfrau versucht Kämpfen aus dem Weg zu 
  gehen und wird versuchen, bei der erstbesten Gelegenheit zu ﬂ iehen.
  Spuren des Erwachens
  Auf ihrem Weg durch den Sumpf sollten die Helden weite-
  re Spuren des Erwachens des Bornlands ausmachen, um die 
  Wiedererstehung der Hexe Jadminka später richtig einordnen 
  zu können.
   Inmitten des Sumpfes stoßen die Helden auf einen Grab-
  stein, der erstaunlich gepfl egt aussieht. Frische Blumen blühen 
  auf dem Grab, und die Inschrift des Steines ist trotz ihres of-
  fenkundig hohen Alters freigelegt (aber in Altem Alaani ver-
  fasst): „Ehre Esalkja, die ihr Leben für ihre Sippe gab!“. Es gibt 
  in der Gegend keinerlei Spuren.
   Einen Hinweis auf die weitere Geschichte mag der Ort ge-
  ben, an dem einst Kämpfer des Ordens der Göttlichen Kraft 
  die einst von Jadminka Eisherz beschworenen Karmanthi zur 
  Strecke brachten. Gegen die Dämonen konnten nicht alle Re-
  cken bestehen, sodass die Helden einen erstaunlich gut erhal-
  tenen Schild und ein Schwert vergangener Zeit fi nden, die ne-
  ben dem Skelett eines seit Jahrhunderten toten Mannes liegen. 
  Eigentlich hätte die Stelle längst überwuchert sein müssen, wie 
  die Gegend um sie herum, doch sie wirkt seltsam unberührt. 
  Gelingt einem Helden eine Götter & Kulte-Probe –4, so kann 
  er die Symbole des Ordens der Göttlichen Kraft identifi zieren.
  
  18
   Zudem können die Helden des Nachts vom Geist des pra-
  iostreuen Soldaten Ingbald (Seite 5) heimgesucht werden, der 
  durch das Erwachen des Bornlands nun frei herumirrt. Lass 
  einen einzelnen Helden, der Wache hält, Ingbalds Geist be-
  merken und miterleben, wie Ingbald als geisterhafter Schemen 
  der Hexe Jadminka entgegentritt und von ihren Dämonen-
  hunden zur Strecke gebracht wird. Ist dies geschehen, frischt 
  Wind auf und ein Flüstern erreicht den Helden: „Beende das, 
  was ich nicht schaffte. Beende ihr verfl uchtes Leben!“
  Darüber hinaus kannst du natürlich auch auf die Legenden 
  der Sümpfe zurückgreifen (Seite 52), um falsche Fährten zu 
  legen oder die Reise der Helden beschwerlicher zu gestalten. 
  Die sanften Geschwister
  Im Norden der Rotaugensümpfe treiben die Sanften Ge-
  schwister ihr Unwesen. Bei diesen handelt es sich um die 
  Geister von fünf Mädchen, die einst von einer Hexe ver-
  fl ucht wurden, weil sie im Spiel ihr Vertrautentier getö-
  tet hatten. Die Mädchen tanzen durch den Sumpf und 
  locken mit ihrem Spiel, das eine Wirkung ähnlich einem 
  BANNBALADIN hat, unvorsichtige Wanderer herbei. 
  Doch kaum, dass die Wanderer in der Nähe sind, beißen 
  und kratzen die Kinder und versuchen, die Fremden in 
  Sumpfl öcher zu stoßen.
  Besondere Orte im Sumpf
  Die im Folgenden beschriebenen Orte sind auf der Karte (Sei-
  te 14) eingezeichnet. Auch hier gilt: passt es dir besser, dass 
  das Räuberlager an anderer Stelle liegt, zögere nicht, es genau 
  dorthin zu verschieben.
  Das Räuberlager (A)
  Nur wenige Stunden Fußmarsch südwestlich von Silling haust 
  die Bande von Boril Guljanoff (Seite 13) in einem einfach aus-
  gebauten Lager. Boril bewohnt mit seiner derzeitigen Gelieb-
  ten und „rechten Hand“ Sirinelle (blonde Halbelfe, ein grünes 
  und ein violettes Auge, fast zwei Schritt groß, schikaniert alle 
  außer Boril) eine alte Schutzhütte, die er mit gestohlenem 
  Bauholz ausgebaut hat. In der Hütte lebt derzeit auch die ge-
  fangene Kundra, die mit einer eisernen Fußfessel ausgestattet 
  gerade so viel Freiraum hat, wie die gut sieben Schritt lange 
  Eisenkette zulässt.
  Die restliche Bande – insgesamt neun Räuber – lebt in drei 
  größeren Zelten, die mit Beutegut relativ behaglich ausgestat-
  tet sind. Zelte und Hütten bilden die Ecken eines Quadrates, 
  in dessen Mitte eine große Feuerstelle ist. In der Nacht halten 
  hier meist zwei Räuber Wache, tagsüber baut die Bande ihr La-
  ger weiter aus (Lichtung vergrößern, Hütte und Zelte abdich-
  ten), wenn sie nicht gerade auf Beutezug sind.
  Greifen die Helden das Lager offen an, ruft dies binnen weniger 
  Aktionen die gesamte Bande auf den Plan, wenn nicht passende 
  Zauber wie SILENTIUM oder SOMNIGRAVIS die Wachen 
  von Alarmrufen abhalten. Solange die Räuber in der Überzahl 
  sind, kämpfen sie unverzagt und werden sich nicht ergeben, so-
  lange Boril und Sirinelle noch nicht überwältigt wurden.
  Beobachten die Helden das Lager zunächst, so fällt ihnen bald 
  auf, dass die Stimmung bei den Räubern sehr stark schwankt. 
  Dem Anführer Boril steht die Bande loyal zur Seite, die Hal-
  belfe Sirinelle fürchten und hassen die Räuber jedoch (mit 
  Ausnahme von Boril, versteht sich). Die Helden können mit-
  erleben, dass Sirinelle sich wie eine Herrin aufführt und die 
  Bande herumkommandiert; einmal peitscht sie gar einen Räu-
  ber aus, der sich angeblich an der gemeinsamen Beute zu sehr 
  bereichert haben soll.
  Mit diesem Wissen können die Helden einzelne Räuber abfan-
  gen, wenn diese das Lager verlassen, und sie zu einer Rebelli-
  on gegen Sirinelle aufstacheln. Da die Räuber nicht sonderlich 
  klug sind, reichen hier wenige gut vorgetragene Argumente, 
  etwa dass Sirinelle Boril verzaubert hat (Überreden-Proben). 
  Die Helden müssen allerdings vorgeben, dass es Boril nicht 
  an den Kragen gehen wird. Mit der Bande im Rücken ist es ein 
  Leichtes, Boril und Sirinelle zu stellen.
  Boril
  MU 14
  KL 13
  IN 13
  CH 13
  FF 12
  GE 13
  KO 14
  KK 13
  LeP 32
  INI 13+1W6
  RS 0
  MR 4
  GS 8
  Nahkampf
  AT
  PA
  TP
  RW
  Waffenlos
  15
  12
  1W6
  kurz
  Dolch
  13
  12
  1W6+1
  kurz
  Säbel
  15
  12
  1W6+3
  mittel
  Aktionen: 1
  Vorteile: keine
  Nachteile: Aberglaube 8, Jähzorn 8
  Sonderfertigkeiten: Finte, Wuchtschlag
  Talente: Körperbeherrschung 6, Selbstbeherrschung 7, Sinnesschärfe 4, 
  Verbergen 7, Einschüchtern 7, Willenskraft 7
  Größenkategorie: mittel
  Kampfverhalten: Boril bevorzugt den Einsatz von Finten.
  Flucht: nach Verlust von 50% der LeP
  
  19
  19
  Sirinelle
  MU 12
  KL 13
  IN 14
  CH 14
  FF 12
  GE 13
  KO 14
  KK 13
  LeP 26
  INI 13+1W6
  RS 0
  MR 3
  GS 8
  Nahkampf
  AT
  PA
  TP
  RW
  Waffenlos
  13
  12
  1W6
  kurz
  Dolch
  13
  12
  1W6+1
  kurz
  Aktionen: 1
  Vorteile: Herausragendes Gehör
  Nachteile: Aberglaube 8
  Sonderfertigkeiten: keine
  Talente: Körperbeherrschung 10, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 
  12, Verbergen 9, Einschüchtern 1, Willenskraft 4
  Zauber: Armatrutz 7, Bannbaladin 4, Blitz dich ﬁ nd 7, Fulminictus 5
  Größenkategorie: mittel
  Kampfverhalten: Sirinelle bevorzugt den Einsatz von Zaubern.
  Flucht: nach Verlust von 50% der LeP
  Räuber
  MU 13
  KL 11
  IN 13
  CH 12
  FF 12
  GE 13
  KO 13
  KK 13
  LeP 28
  INI 13+1W6
  RS 0
  MR 3
  GS 8
  Nahkampf
  AT
  PA
  TP
  RW
  Waffenlos
  13
  10
  1W6
  kurz
  Dolch
  13
  12
  1W6+1
  kurz
  Keule
  14
  12
  1W6+2
  mittel
  Säbel
  13
  12
  1W6+3
  mittel
  Streitaxt
  13
  12
  1W6+4
  mittel
  Fernkampf
  FK
  LZ
  TP
  RW
  Leichte Armbrust
  14
  15
  1W6+6
  5/10/20/40/80
  Aktionen: 1
  Vorteile: keine
  Nachteile: Aberglaube 8, Jähzorn 8
  Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag
  Talente: Körperbeherrschung 4, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 4, 
  Verbergen 7, Einschüchtern 4, Willenskraft 4
  Größenkategorie: mittel
  Kampfverhalten: Räuber versuchen durch Hinterhalt und Überzahl 
  ihre Opfer einzuschüchtern. Funktioniert das nicht, greifen sie auch ger-
  ne ungestüm ihre Gegner an und versuchen sie zu verletzen. Dabei set-
  zen sie vor allem auf Wuchtschläge.
  Flucht: nach Verlust von 50% der LeP
  Kampfalternative
  Die Helden können versuchen einen Überraschungsangriff zu 
  starten und die Zelte einzureißen, um so die Räuber gefangen 
  zu nehmen: Gelingt den beteiligten Helden eine indirekte Ver-
  gleichsprobe gegen die Sinnesschärfe der Räuber, so können 
  sie in den ersten drei Kampfrunden, während die Räuber in 
  den Zelten sich sammeln müssen, Körperbeherrschung-Proben 
  ablegen. Es handelt sich dabei um Sammelproben für jeweils 
  ein Zelt. Sollten die Helden 10 FP schaffen (Zeitintervall 1 
  Kampfrunde), ist das Zelt so eingestürzt, dass die Räuber ge-
  fangen sind.
  Durch das Reich der Sumpfrantzen (B)
  Marschieren die Helden auf direktem Weg von Silling durch 
  den Sumpf, müssen sie unweigerlich ein großes Gebiet durch-
  queren, in dem ein großes Rudel Sumpfrantzen haust. Dieses 
  wird von einem besonders starken und einigermaßen intelli-
  genten Exemplar angeführt.
  Wenn die Helden das Gebiet (B) erreichen, fallen ihnen – bei 
  gelungener Sinnesschärfe-Probe – einzelne Sumpfrantzen auf, 
  die auf Hügeln stehen und sie zu beobachten scheinen. Kom-
  men die Helden ihnen zu nahe oder machen gar Anstalten, sie 
  anzugreifen, so fl iehen die Rantzen sofort. Den Tag über ha-
  ben die Helden stets das ungute Gefühl beobachtet zu werden, 
  doch die Rantzen zeigen sich kaum.
  In der ersten Nacht kommt es dann zu einem Angriff der Rant-
  zen. Sobald die Helden ein Lager aufschlagen, schleichen sich 
  1W6+3 Sumpfrantzen an und beobachten sie einige Zeit. Ver-
  lange eine indirekte Vergleichsprobe zwischen dem Verbergen 
  der Sumpfrantzen und Sinnesschärfe der Helden. Erst wenn die 
  Nacht schon weit vorangeschritten ist, zeigt sich der Anführer 
  der Rantzen selbst und lässt die Sumpfrantzen in den Kampf 
  gegen die Helden ziehen. Dabei hält er sich im Hintergrund, 
  sollte für aufmerksame Helden aber zu bemerken sein. Er 
  greift nicht selbst an und zieht sich zurück, wenn die Helden 
  ihn angehen. Die restlichen Sumpfrantzen kämpfen nur, bis 
  sie eine regeltechnische Wunde erlitten oder die Hälfte ihrer 
  Lebensenergie eingebüßt haben.
  Gewähre den Helden nach dem Kampf eine Kriegskunst-Probe 
  um zu erkennen, dass der Angriff eher ein Test gewesen zu sein 
  scheint.
  Wenn die Helden im Kampf gegen die Sumpfrantzen Stärke 
  gezeigt haben, wird der Anführer der Rantzen sie fortan in 
  Ruhe lassen. In diesem Bereich werden die Helden dann keine 
  Rantzen mehr bemerken. Andernfalls wird er in der zweiten 
  Nacht – und notfalls verfolgen die Rantzen die Helden dann 
  auch außerhalb des Gebiets – einen ernsten Angriff auf die 
  Helden wagen. Dieses Mal greifen 1W6+2 Sumpfrantzen di-
  rekt an, während der Anführer und drei weitere Rantzen im 
  Hintergrund warten. Sobald die Helden in den Kampf ver-
  wickelt sind, greifen sie ebenfalls an und suchen sich dabei die 
  anscheinend wehrlosesten Opfer aus. Falls dies für deine Hel-
  den zu viel ist, kann die Einsiedlerin Miraakja (Seite 16) in der 
  Nähe ihre Hütte haben und auf Seiten der Helden eingreifen.
  Bei diesem Angriff kämpfen die Rantzen, bis ihre LE unter 5 
  gesunken ist oder bis ihr Anführer fl ieht (was geschieht, wenn 
  seine LE unter 10 sinkt) bzw. stirbt.
  
  20
  Sumpfrantze
  MU 12
  KL 4
  IN 13
  CH –
  FF 12
  GE 13
  KO 16
  KK 14
  LeP 25
  INI 13+1W6
  RS 0
  MR 4
  GS 8
  Nahkampf
  AT
  PA
  TP
  RW
  Waffenlos
  12
  5
  1W6+2
  kurz
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag
  Anzahl: 1W6+2 (+3 im Hintergrund)
  Talente: Körperbeherrschung 8, Selbstbeherrschung 8, Sinnesschärfe 8, 
  Verbergen 8, Einschüchtern 7, Willenskraft 4
  Größenkategorie: mittel
  Beute: 25 Rationen (ungenießbar), Fell wertlos
  Kampfverhalten: Die Sumpfrantzen greifen das wehrloseste Opfer an
  Flucht: Bei diesem Angriff kämpfen die Rantzen bis ihre LE unter 5 ge-
  sunken ist oder bis ihr Anführer ﬂ ieht (was geschieht, wenn seine LE 
  unter 10 sinkt) bzw. stirbt. 
  Tierkunde:
   4 FP: Die Rantzen führen oft nur Scheinangriffe aus und testen die 
  Stärke ihrer Gegner.
   8 FP: Wer den Rantzen Stärke demonstriert, kann sie einschüchtern 
  (Vergleichsprobe Einschüchtern gegen Einschüchtern).
   12 FP: Einige Rotaugen sollen verzauberte Menschen sein. Eine ma-
  gische Pﬂ anze soll dafür sorgen, dass man sich in eine Rantze verwandelt.
  Anmerkung: Der Anführer der Sumpfrantzen hat +5 LeP, +2 AT, +2 
  KK, +2 TP, +4 Einschüchtern.
  Kampfalternative
  Die Helden können versuchen, die Rantzen zu beeindrucken. 
  Dazu müssen sie zunächst die nötigen FP aus der Tierkunde-
  Probe erzielt haben. Wer dann brüllend auf die Rantzen zugeht 
  und sie mit geworfenen Ästen und Steinen zu beeindrucken 
  versucht, kann eine direkte Vergleichsprobe auf Einschüchtern 
  würfeln. Die Probe wird zudem als Gruppenprobe ablegt, ma-
  ximal können 5 Helden und 5 Rantzen daran teilnehmen. Die 
  Gruppen erhalten bei einer Überzahl eine Erleichterung in 
  Höhe ihrer Differenz. Gelingt es den Helden, mehr Punkte als 
  die Rantzen anzusammeln, so gewinnen sie den Vergleich und 
  die Rotaugen akzeptieren sie als die Stärkeren.
  Die alte Brücke (C)
  Der verfallene Turm liegt auf einer Insel, die von einem mod-
  rigen Gewässer umgeben ist. Einst führte an dieser Stelle eine 
  etwa sieben Schritt lange Brücke hinüber zum Turm, doch über 
  die Jahrhunderte ist sie längst morsch geworden. Um dies zu 
  bemerken, sind Proben auf Holzbearbeitung erforderlich. Ein 
  kundiger Zimmermann unter den Helden könnte versuchen, 
  die Brücke zu reparieren. Dazu benötigt er jedoch ausreichend 
  Holz und Zeit (Sammelprobe, 50 FP, Holzbearbeitung, Zeit-
  intervall 2 Stunden). Ein handwerklich begabter Held kann 
  in solch einer Szene natürlich glänzen. Du solltest dann aber 
  dafür sorgen, dass die anderen Helden sich nicht langweilen. 
  Eine Gruppe Sumpfrantzen oder Goblins könnte in der Nähe 
  ein Lager haben und ein Auge auf die Fremden werfen.
  Versuchen die Helden, die Brücke ohne Ausbesserungen zu 
  überqueren, so bricht die Brücke ein, wenn ein Held beim 
  Überqueren nicht 8 FP aus einer Körperbeherrschung-Probe 
  übrig behält. Durch die stinkende Brühe sinkt das Charisma 
  dieses Helden vorübergehend um 1 Punkt (etwa für 1 Tag). Ob 
  sich Tiere oder andere Gefahren im Wasser befi nden, ist dir als 
  Meister überlassen.
  Die Furt (D)
  Der beste Weg, um zum Turm einigermaßen trockenen Fußes 
  zu gelangen, ist eine Furt östlich des Turms. Folgen die Helden 
  dem Gewässer und gelingt einem von ihnen eine Sinnesschärfe-
  Probe –4, kann dieser die Furt entdecken.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Du hast auf einer grasüberwachsenen Anhöhe festen 
  Untergrund gefunden und kannst dich gut umschauen. 
  Linker Hand siehst du den verfallenen Turm aufragen. 
  Sicherlich zwei Geschosse sind noch intakt, ein Dach gibt 
  es aber wohl nicht mehr. Von hier aus kannst du gut er-
  kennen, dass der Turm auf einer Insel steht, umgeben von 
  schlammiger Brühe.
  Doch was ist das? Nur wenige Schritt vor dir ragen Steine 
  aus der Brühe hervor, das Wasser scheint dort weniger tief 
  zu sein. Anscheinend gibt es hier eine Art Übergang.
  Die Furt über das hier etwa acht Schritt breite Gewässer wurde 
  von den Karmanthi genutzt, die die Gefangenen in den Turm 
  verschleppt haben (während Nadjescha den Turm fl iegend 
  erreichte). Mit einer gelungenen Fährtensuchen-Probe –8 (für 
  Helden mit der Geländekunde Sumpfkundig nur –4) können 
  die Helden vereinzelte Spuren wie umgeknickte Gräser, die 
  sich noch nicht wieder vollständig aufgerichtet haben, entde-
  cken. Diese stammen von den Körpern der Gefangenen, die 
  die Daimoniden hier kurz abgelegt haben.
  Die ersten vier Schritt können die Helden über Steine balan-
  cieren (mit einer einfachen Probe auf Körperbeherrschung), da-
  nach müssen sie entweder springen (Körperbeherrschung-Probe 
  –12) oder ein Stück durchs Wasser gehen. An dieser Stelle ist 
  es jedoch nicht tief, sodass die Helden nicht einmal bis zu den 
  Knien einsinken werden.
  
  21
  21
  Der verfallene Turm
  Sobald die Helden die Insel erreicht haben, auf der der verfal-
  lene Turm steht, kommt es zum kleinen Finale. Waren die Hel-
  den bislang nicht zu zögerlich, können sie noch einige Dörfl er 
  retten – doch dazu müssen sie zunächst die beiden Karmanthi-
  Daimoniden besiegen, die Jadminka hier zurückließ.
  Von dieser ist im Übrigen keine Spur mehr zu fi nden. Sie hat 
  den Ort bereits fl iegend verlassen und sich zum Kloster Uri-
  schalur aufgemacht, wo die Helden im nächsten Kapitel ihre 
  Spur wieder aufnehmen können.
  Wirklich zu spät?
  Das Abenteuer sieht vor, dass die Helden hier zu spät 
  kommen und das Ritual nicht mehr verhindern können. 
  Wenn deine Helden nun ganz besonders schnell wa-
  ren oder du nicht viel davon hältst, dass die Helden hier 
  scheinbar nichts mehr ausrichten können, kannst du auf 
  eine der folgenden Varianten zurückgreifen:
   Die Helden erreichen den Turm genau zum Ende 
  des Rituals und erleben, wie Jadminka den Turm gerade 
  verlässt. Die Helden können ihr einen Zauber oder Fern-
  kampfangriff entgegen schleudern, aber nicht verhindern 
  wie die Hexe mit lautem Lachen den Besen besteigt und 
  mit einem „Ihr seid zu spät – für mich und für eure Freun-
  de da drin!“ entfl ieht.
   Die Helden kommen gerade rechtzeitig und können 
  das Ritual stören, müssen dazu aber die beiden Karmanthi 
  besiegen. Gelingt ihnen dies nicht, entkommt Jadminka 
  wie oben beschrieben. Siegen die Helden auch rechtzeitig 
  über die Daimoniden und töten Nadjescha, bevor Jadmin-
  kas Geist in sie fahren kann, überwältigt dieser den Geist 
  der Magd Gemmja und fährt in diese ein. Ganz ohne ar-
  kane Kräfte muss Jadminka im Folgenden auskommen 
  und wird dann zunächst mit den Helden nach Silling 
  reisen, ehe sie dort ein Pferd und Gold stiehlt, um in Uri-
  schalur weiterzumachen.
   Schlussendlich können die Helden natürlich auch das 
  Ritual erfolgreich stören und du lässt den Rest des Aben-
  teuers einfach weg.
  Ankunft am Turm
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Vor euch ragt der alte Turm auf. Er ist kreisrund und 
  mag etwa acht Schritt durchmessen. Gewaltigen Zähnen 
  gleich ragen die Reste der oberen Geschosse empor. Kleine 
  Schießscharten lassen euch die Höhe der Geschosse erah-
  nen; zwei von ihnen mögen noch intakt sein.
  Der Torbogen, der ins Innere führt, wirkt wie eine klaffen-
  de Wunde im alten Bauwerk. Er ist nicht mehr als einen 
  Schritt hoch. Der Turm scheint mit den Jahren ein Stück 
  eingesunken zu sein.
  Falls die Helden zunächst die Gegend erkunden, können sie 
  bei einer gelungenen Sinnesschärfe-Probe in der Nähe des Ein-
  gangs eine verschmutzte Umhängetasche sehen, die hinter ei-
  nem Strauch versteckt liegt. Es handelt sich um Nadjeschas 
  Tasche, die sie hier zurück ließ, als sie den Turm erkunden 
  wollte. Sie enthält etwas verdorbenen Proviant, abgestandenes 
  Wasser und ein paar Blätter Pergament sowie Kohlestifte. Eini-
  ge Blätter sind beschrieben, offenbar mit der Handschrift einer 
  Frau. Sie zeigen eine grobe Skizze der Rotaugensümpfe, er-
  gänzt um handschriftliche Anmerkungen wie „Sumpfrantzen“ 
  oder „alter Turm“. Ganz offenbar hat jemand die Gegend zu 
  erkunden versucht.
  Haben die Helden 4 FP aus einer Sinnesschärfe-Probe übrig, 
  können sie bestimmen, dass die Tasche etwa seit jenem Tag hier 
  liegen muss, an dem das Verschwinden der Dörfl er begann.
  Um den Turm gibt es vereinzelte Spuren der Daimoniden, 
  aber keine weiteren Hinweise oder Besonderheiten.
  Der verfallene Turm
  
  22
  Die verendete Schlange
  Als die Hexe Nadjescha den Turm betrat, blieb ihr Vertrauten-
  tier, eine Kvillotter, auf der Insel zurück. Nach der Übernah-
  me des Geistes von Nadjescha durch eine andere Hexe endete 
  das Band zwischen Nadjescha und der Schlange, und das Tier 
  verendete qualvoll. Die Helden können die erst seit Kurzem 
  tote Schlange unweit des Turmes fi nden. Helden mit der Gabe 
  Magiegespür erkennen sofort, dass dieses Tier magisch war. Ein 
  ODEM kann zudem die Erkenntnis liefern, dass das tote Tier 
  ein magisches Band zu einem Lebewesen hatte, welches nicht 
  mehr in der Nähe weilt.
  Hinein!
  Der Turm kann nur durch den niedrigen Torbogen betreten 
  werden, dahinter herrscht Dunkelheit und es riecht nach Mo-
  der. Helden mit der Schlechten Eigenschaft Raumangst müs-
  sen auf jeden Fall eine Probe ablegen.
  Das Innere besteht aus einer steinernen Treppe, die an der 
  Wand entlang nach oben führt, einer Art Eingangsraum und 
  zwei abgetrennten Räumen, deren Türen längst vermodert 
  sind. Hier unten ist der Boden schlammig; an einigen Stel-
  len können die Helden sogar einsinken, wenn sie die beiden 
  Räume erkunden wollen, in denen außer ein paar quiekenden 
  Ratten nichts zu sehen ist.
  Folgen die Helden der Treppe nach oben, so gelangen sie an den 
  Ort, wo Jadminka das Ritual wirkte, um ihren Geist endgültig in 
  Nadjeschas Körper fahren zu lassen. Die folgende Beschreibung 
  geht davon aus, dass die Helden Licht entzündet haben.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Die Treppe endet in einem Stockwerk, welches nur aus 
  einem Raum zu bestehen scheint. Dort bietet sich euch ein 
  grauenhafter Anblick.
  An die Wand des Turms sind vier menschliche Gestal-
  ten gekettet, die Körper von Blut überströmt. Der ganze 
  Boden ist dunkelrot, und doch lässt sich in der Mitte ein 
  Stern erkennen, an dessen sieben Zacken halbverbrannte, 
  erloschene Kerzen stehen.
  An der gegenüberliegenden Seite der Wand führt eine wei-
  tere Treppe nach oben.
  Es ist vollkommen still. Doch dann stöhnt eine der Ge-
  stalten leise auf.
  Bei den vier Gestalten handelt es sich natürlich um Pjerow, 
  Albin, Gemmja und Tiljew. Waren die Helden einigermaßen 
  zügig unterwegs, leben Gemmja und Tiljew noch. Haben die 
  Helden viel getrödelt, ist nur noch Gemmja am Leben.
  Die vier Körper sind mit Lederriemen gefesselt, die durch alte 
  Eisenringe gezogen wurden, welche in der Wand eingelassen 
  sind. Eine einfache Probe auf Heilkunde Wunden offenbart, 
  dass die Lebenden schnelle Hilfe benötigen. Sie besitzen im 
  Augenblick 0 (Gemmja) und –2 (Tiljew) Lebenspunkte, wenn 
  die Helden schnell bzw. –2 (Gemmja), wenn die Helden lang-
  sam waren.
  Die Untersuchung des Raumes ergibt ansonsten nichts (außer 
  der Treppe nach oben). Bei den Kerzen handelt es sich um 
  Beschwörungskerzen, das Heptagramm wurde mit Blut von 
  kundiger Hand gezeichnet.
  Die nächste Treppe nach oben führt in ein leeres Geschoss, 
  dessen Decke größtenteils eingestürzt ist. Hier oben fi nden 
  sich weder besondere Gegenstände noch Spuren. Einzig ein 
  ODEM offenbart die Spuren einer magische Präsenz: hier 
  oben hält sich bisweilen einer der Karmanthi-Daimoniden 
  auf, der sich bald manifestieren wird (siehe unten). 
  Magische Analyse des Rituals
  Ein ODEM mit 4 FP offenbart, dass hier Magie gewirkt 
  wurde, ab 8 FP erkennt der Analysierende, dass ein sehr 
  komplexes und kraftintensives Ritual gewirkt wurde. 12 
  FP zeigen, dass ein Geist gerufen wurde und das der Geist 
  in den Körper der Beschwörerin eingefahren ist und die-
  sen übernommen hat.
  Sobald die Helden sich um die Verletzten kümmern – diese 
  können kaum mehr als einzelne Dankesworte hervorbringen 
  – oder die Treppe nach oben gehen wollen, kommt es zum 
  Kampf mit den Daimoniden, die sich dann zu erkennen geben.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Plötzlich ertönt ein lautes Knurren, wie von einem Wolf 
  oder Hund. Doch es klingt viel bedrohlicher. Es scheint 
  von oben zu kommen.
  Da hört ihr ein zweites Knurren, dieses Mal von unten.
  „Sie kommen zurück!“, fl üstert Tiljew. Seine Augen sind 
  vor Schreck geweitet. „Nun werden sie auch uns töten!“
  Gib den Helden zwei Aktionen, um sich auf den Kampf vor-
  zubereiten. Dann greifen die beiden Karmanthi-Daimoniden 
  an, der eine von oben, der andere von unten kommend. Sie 
  stürzen sich in erster Linie auf erkennbare Geweihte, dann 
  auf starke magische Personen (mit aktuell 25 AsP oder mehr). 
  Die Daimoniden kämpfen hinterhältig und nutzen ihre hohe 
  Schnelligkeit und Sprungkraft aus: sobald die Helden in der 
  Überzahl sein sollten, springen die Bestien ihnen in den Rü-
  cken, sodass die Helden sich neu formieren müssen.
  
  23
  23
  Karmanthi-Daimonid
  MU 16
  KL 5
  IN 14
  CH –
  FF – 
  GE 15
  KO 15
  KK 15
  LeP 25
  INI 15+1W6
  RS 2
  MR 8
  GS 12
  Nahkampf
  AT
  PA
  TP
  RW
  Biss
  14
  10
  1W6+4
  kurz
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: Gezielter Angriff
  Talente: Körperbeherrschung 7, Selbstbeherrschung 10, Sinnesschärfe 
  7, Verbergen 10, Einschüchtern 12***, Willenskraft – (gelingt automatisch)
  Anzahl: 2
  Größenkategorie: mittel
  Kampfverhalten: Die Daimoniden kämpfen wie tollwütige Tiere. Sie 
  stürzen sich wahllos auf ein Opfer, am liebsten jedoch auf die scheinbar 
  Schwächsten einer Gruppe. Oder wenn Zauberer oder Geweihte unter 
  den Helden sind, dann zunächst auf sie.
  Flucht: Sie kämpfen bis zum Tod.
  Magiekunde:
   4 FP: Das Wesen ist empﬁ ndlich gegenüber Feuer.
   8 FP: Das Wesen ist empﬁ ndlich gegenüber geweihten Gegenständen.
   12 FP: Es hat eine besondere Schwäche gegenüber ﬁ rungesegneten 
  Objekten.
  Sonderregeln:
  *) Feuerempﬁ ndsamkeit: Feuerschaden wird verdoppelt.
  **) Empﬁ ndsamkeit gegenüber geweihten Objekten: Wenn der Daimonid ein 
  göttlich gesegnetes Objekt berührt, erleidet er 1W3 SP, gesegnete Waf-
  fen verdoppeln den Schaden. Ist es gar ein ﬁ runheiliger Gegenstand, sind 
  es 2W3 SP und bei Waffen gar der vierfache Schaden.
  ***) Schreckgestalt: Willenskraft-Probe –4, bei Misslingen Wirkung wie 
  Horriphobus mit 4 FP.
  Kampfalternative
  Die Helden können sie ablenken statt gegen die Daimoniden 
  zu kämpfen, um ihre Gefährten zu unterstützen: Sie können 
  den Unrat im Turm aufsammeln und die Karmanthi-Daimo-
  niden damit bewerfen oder die Wesen mit Holstücken reizen, 
  in die sie sich kurzfristig verbeißen. 
  Allen Helden steht pro Runde eine Einschüchtern-Probe zu. 
  Gelingt sie ihnen, so erleidet einer der Karmanthi einen Abzug 
  von 2 Punkten auf AT und PA. Die Abzüge bleiben nur eine 
  Kampfrunde erhalten.
  Vorläuﬁ ger Sieg
  Nach dem Kampf haben die Helden endlich Zeit, sich um die 
  eigenen Wunden und die der überlebenden Dorfbewohner zu 
  kümmern. Diese können nicht viel mehr berichten, als dass 
  sie von einer jungen Frau mit schwarzen Locken und einer 
  Schlangentätowierung am Hals gesehen und plötzlich von 
  den „Geisterhunden“ verschleppt wurden. Hier im Turm hat 
  die Frau dann seltsame Gesänge angestimmt und die vier mit 
  einem großen Messer geschnitten. Danach sind sie in Ohn-
  macht gefallen.
  Gemmja kann zudem berichten, dass die Beschwörerin etwas 
  von „Urischall“ erzählt hat. Damit bietet sich eine Spur, wenn 
  die Helden in Silling auf den Geweihten des Hüterordens treffen.
  Die Helden von Silling
  Die Reise zurück nach Silling kann erzählerisch abgehandelt 
  werden, wenn du die Helden nicht noch einmal richtig fordern 
  willst. Der Weg ist mit zwei schwer Verwundeten anstrengend 
  genug und dauert mindestens zwei Tage.
  Der Kampf gegen die Karmanthi
  
  24
  Eine triumphale Rückkehr
  Gönne den Helden dafür einen euphorischen Empfang in Sil-
  ling. Kaum, dass die Helden mit den Überlebenden entdeckt 
  werden, sammeln sich einzelne Leibeigene – insbesondere 
  Kinder – und begleiten die Helden lachend zum Fronhof. 
  Dort wird ihnen Svaline entgegen stürmen und, wenn Gemm-
  ja noch lebt, den Anführer der Helden umarmen und küssen, 
  ehe sie sich ihrer Schwester widmet.
  Auch Baron Aljeff ist hoch erfreut und klopft den Helden an-
  erkennend auf die Schulter. Er lässt sogleich nach einem Hei-
  ler schicken, der sich um verletzte Helden und Dorfbewohner 
  kümmert. Die Helden müssen ihre Geschichte mehrfach er-
  zählen, und Aljeff bestimmt, dass am Abend ein Fest zu Ehren 
  der Helden gefeiert werden soll.
  Der Diener des Götterfürsten
  Während man sich in Silling auf das Fest vorbereitet und die 
  Helden sich von ihren Strapazen erholen können, erreicht Hüter 
  Rowin den Ort. Der Praiosgeweihte spricht kurz mit Baron Aljeff 
  und will dann die Helden nach ihren Erlebnissen befragen. 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Die junge Magd Svaline sucht euch auf und strahlt über 
  das ganze Gesicht. Sie verbeugt sich tief und wartet artig 
  auf eure Erlaubnis zu sprechen.
  „Verehrte Helden, der Baron wünscht euch zu sprechen. 
  Und ein Diener des Praios, der gerade angekommen ist. 
  Er ist ganz neugierig auf eure Heldentaten!“
  Dann winkt sie euch, sie zu begleiten und führt euch in den 
  euch bekannten Versammlungsraum des Hofes. Dort war-
  tet neben Baron Aljeff ein gut vierzig Sommer zählender 
  Mann mit kurzen, blonden Haaren in einfacher rotbrauner 
  Tracht eines Mönches. Er stützt sich auf einen Stab aus 
  Bosparanienholz mit einem Bernstein in der Spitze.
  „Praios mit Euch, Helden von Silling. Mein Name ist Hü-
  ter Rowin vom Orden des Heiligen Hüters. Ich würde ger-
  ne mehr über Euch und Eure Taten erfahren!“
  Der Hüter ist ehrlich interessiert und macht sich fl eißig Noti-
  zen. Sprechen die Helden ihn darauf oder auf den Orden an, 
  erklärt er, dass der Orden zur Wahrung von Wissen dient und 
  er dieses Wissen gerne für die Zukunft bewahren will. Rowin 
  ist ein liberaler Geweihter, der (den Strömungen der Kirche 
  nach) zu den Mystikern zu zählen ist. Er verdammt Magie 
  nicht per se und wird daher zumindest Weißmagiern zuhören.
  Du solltest das Gespräch nutzen, um die Geschehnisse zu re-
  kapitulieren und zu verdeutlichen, dass „etwas“ noch irgend-
  wo dort draußen ist. Haben die Helden geendet, wird Rowin 
  sie einladen, ihn nach Karenow ins Kloster Urischalur zu be-
  gleiten, um mit dem Hohen Lehrmeister Bormund über die 
  Geschehnisse und mögliche Folgen des Entkommens der Be-
  schwörerin zu diskutieren. Berichten die Helden davon, dass 
  Gemmja von der Hexe das Wort „Urischall“ aufgeschnappt 
  hat, ist Rowin sehr besorgt. Auch für die Helden sollte dies ein 
  eindeutiger Hinweis auf Urischalur sein. 
  Ein feierlicher Ausklang
  Gönne den Helden einen Abend, bei dem sie im Mittelpunkt 
  stehen und sich richtig feiern lassen, denn vor ihnen liegt noch 
  genug Arbeit.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Auf dem Platz vor dem Fronhof brennen drei große Feu-
  er, über denen Schweine gebraten werden. Die Wirtin hat 
  schwere Bretter über einige Fässer gestellt und dort becher-
  weise Meskinnes und dünnes Bier aufgestellt. Ein junger 
  Mann hat eine kleine Flöte hervorgeholt und spielt eine 
  fröhliche Weise.
  Beinahe hundert Menschen sind zusammen gekommen, 
  um Euch zu feiern. Baron Aljeff nimmt sich einen großen 
  Krug mit Meskinnes und eröffnet mit einem „Auf die Hel-
  den von Silling! Lasst uns feiern!“ das Fest.
  Die Leute jubeln und prosten euch zu, und selbst der ruhi-
  ge Hüter Rowin hebt freundlich lächelnd seinen Bierkrug 
  in eure Richtung.
  Folgende Szenen kannst du einsetzen, um das Fest auszu-
  schmücken:
   Die Wirtin Vasjella Karinkowa bittet einen Helden ab-
  wechselnd zum Tanz und zum Trinken. Verlange Tanzen- und 
  Zechen-Proben, die im Laufe des Abends immer schwieriger 
  werden. Die lachende Menge dankt es den beiden und klatscht 
  zum Tanze.
   Svaline ist den Helden äußerst dankbar, wenn diese Gemm-
  ja gerettet haben. Die junge Frau wird gut aussehende Helden 
  (oder Heldinnen) nicht aus den Augen lassen und lässt sich 
  bereitwillig betören.
   Ein kräftiger Knecht fordert den stärksten der Helden zum 
  Armdrücken auf und wird unabhängig vom Ausgang des Wett-
  kampfes anschließend mit viel Meskinnes anstoßen.
  Der Mühen Lohn, erster Teil
  Bevor die Helden am nächsten Morgen Silling verlassen und 
  mit Hüter Rowin in Richtung Usichalur reisen, erhalten sie 
  von Baron Aljeff selbstverständlich noch die vereinbarte Be-
  lohnung. Haben die Helden sich bisher göttertreu verhalten 
  und die Aufgabe auch ohne Feilschen angenommen, zeigt sich 
  Aljeff besonders großzügig und zahlt ihnen insgesamt 18 Bat-
  zen aus. Darüber hinaus haben sich die Helden 15 Abenteu-
  erpunkte verdient.
  
  25
  25
  „Die Mönche da oben in Karenow sind mir unheimlich. Schauen 
  immer streng und beten leise vor sich hin. Meinen Vetter Werbald 
  ham se aber als Stallburschen eingestellt, und der ist ganz zufrie-
  den. Gutes Essen, etwas Geld und gar nicht so viel Brimborium 
  mit Beten und so. Das Kloster is’ auch wirklich schön, war ein 
  paar Mal dort. Rein durfte ich nicht, nur zur Küche zum Waren 
  liefern. Und in die Kapelle könnt’ ich gehen, ham se gesagt. Wer-
  bald hat mir gesagt, dass die Mönche viele Bücher sammeln und 
  ich die Augen aufhalten soll. Für magischen Kram, den nicht jeder 
  lesen soll, zahlen die gut. Man darfs aber nich übertreiben; die jun-
  ge Libessa hatte mal so en Buch und wollte den Preis hochtreiben. 
  Die Mönche haben was von schädlichem Wissen erzählt, und dass 
  das Buch böse sei. Da wurde ihr ganz bang und sie hat denen das 
  Buch für ein paar Silbergroschen überlassen.“
  —Gespräch in einer Schänke in Ouvenmas, neuzeitlich
  Der Orden des Heiligen Hüters
  Der Orden wurde nach einer Erscheinung des Alverianars 
  Urischar im Jahr 849 BF durch Arras de Mott gegründet 
  und verwahrt verbotene Schriften, die sich mit arkanen 
  Künsten und blasphemischen Riten beschäftigen. Zudem 
  bildet der Orden einen großen Teil der Archivare und Ko-
  pisten für die Praioskirche und die Inquisition aus. Das 
  Hauptkloster Arras de Mott liegt im Finsterkamm, weitere 
  Klöster liegen in Karenow (Urischalur) sowie Glyndha-
  ven und Vierok.
  Die Reise zum Kloster
  Der Weg von Silling nach Karenow ist etwa 100 Meilen lang. 
  Zu Fuß benötigen die Helden und Hüter Rowin – der über 
  kein Pferd verfügt – dafür rund drei Tage. Während der Reise 
  versucht Rowin, die Helden näher kennenzulernen. Auch für 
  die Helden sollte es keine reine „Regenerationszeit“ sein; sie 
  können vielmehr den Hüterorden kennenlernen und einige 
  interessante Informationen aus dem Geweihten herauslocken.
  Über den Orden der Heiligen Hüter kann Rowin Folgendes 
  berichten:
   Ordensgründer ist der Heilige Arras de Mott, dem 849 BF 
  der Alveraniar Urischar, ein Bote Praios’, erschien.
   Kurz darauf begründete Arras de Mott das gleichnamige 
  Kloster im Finsterkamm; 898 BF wurde das Kloster Auridalur 
  in der Bernsteinbucht gegründet. Urischalur bei Karenow 
  folgte einige Jahre später.
   Der Abt von Urischalur ist der Hohe Lehrmeister Bor-
  mund, einer der ältesten Mönche des Ordens, der lange Zeit 
  auf Arras de Mott lebte. Der Hohe Lehrmeister ist ein erklärter 
  Gegner aller Magie, wie Rowin etwas zerknirscht einräumt.
   Hauptziel des Ordens ist es, Wissen über dunkle Künste 
  und verbotene Riten einzusammeln und vor den neugierigen 
  Blicken derer zu schützen, die dadurch in Versuchung geraten 
  können. Außerdem bildet man Archivare für die Kirche und 
  Inquisition aus.
  Fragen die Helden geschickt nach (verlange dazu Proben auf 
  Menschenkenntnis, Überreden oder gar Betören), können sie 
  Folgendes über Rowins Auftrag und die Hilfe für Baron Aljeff 
  erfahren:
   Der Hohe Lehrmeister Bormund ist mittlerweile vergess-
  lich und spricht nur noch sehr wenig. Dennoch hat er Rowin 
  unmissverständlich klargemacht, dass er die Vorfälle bei Silling 
  genau untersuchen soll. Daher hält Rowin es für sinnvoll, die 
  Helden zu ihm zu bringen.
   Der Hohe Lehrmeister hatte vor einigen Tagen eine Visi-
  on, dass sich ein junger Geist, „der Geist einer Schlange“, sich 
  einem alten Geist beugen muss. Rowin glaubte zunächst, dass 
  ein Hesindegeweihter gemeint wäre. Mit dem Wissen über 
  Nadjescha sollte den Helden und auch Rowin klar sein, dass 
  sie Teil der Vision war.
   Als der Bote von Baron Aljeff eintraf, war dem Hohen Lehr-
  meister klar, dass seine Vision mit der Nachricht des Boten zu 
  tun hatte. Irgendetwas hat ihn zudem sehr aufgeregt, doch Ro-
  win konnte nicht in Erfahrung bringen, was es war.
  Die letzten Meilen zum Kloster
  Wenn die Spieler von Diskussionen mit dem Praiosgeweihten 
  genug haben oder du die Zügel anziehen willst, handele den 
  weiteren Weg mit kurzen Worten ab. Auf den letzten Meilen 
  vor Urischalur wird das Tempo wieder höher, wenn die Hel-
  den das Werk Jadminkas bemerken.
  DAS KLOSTER URISCHALUR
  
  26
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Schon seit einer Stunde marschiert ihr durch einen lichten 
  Wald. Hüter Rowin ist etwas ruhiger geworden; das lange 
  Reisen scheint er nicht gewohnt zu sein.
  Als der Waldrand zu erkennen ist, strafft sich der Hüter 
  und nickt euch freudig zu. „Jetzt ist es nicht mehr weit, 
  nur noch eine, höchstens zwei Meilen!“ Er schreitet 
  schneller voran und passiert den Waldrand. Dann bleibt er 
  plötzlich stehen und runzelt die Stirn.
  „Sehr ihr das? Dort steigt Rauch auf … über Urischalur. 
  Zu viel Rauch für ein kleines Feuer. Was geht da vor sich?“
  Lass den Helden nun keine Zeit mehr zum diskutieren. Rowin 
  wird losrennen, und es bleibt zu hoffen, dass die Helden es 
  ihm gleichtun.
  Urischalur
  Das Kloster Urischalur beherbergt etwa ein knappes Dutzend 
  Praiosgeweihter, die den Titel Hüter tragen, sowie ein weiteres 
  Dutzend Laiendiener (die als Bruder oder Schwester bezeich-
  net werden) und ein paar Novizen. Zudem arbeiten hier einige 
  Männer und Frauen von umliegenden Gehöften.
  Das Klostergelände wird von einem einfachen Holzzaun um-
  geben. Neben dem eigentlichen Kloster (A) gibt es den Praio-
  stempel (B) sowie zwei Nebengebäude, den Stall (C) und die 
  Werk- und Arbeitsstätten (D).
  Rundgang durch das Kloster
  Hinter dem Portal erstreckt sich die Eingangshalle (1), die 
  schlicht gehalten ist. Gemälde und geschnitzte Holzstatuen 
  von Heiligen säumen die Wände, eine breite Treppe führt 
  in das Obergeschoss. Hinter der Halle liegt der Versamm-
  lungssaal (2), der einerseits zum Refektorium (3) und in den 
  angrenzenden Küchen- (4) und Gesindebereich (5) führt, 
  andererseits aber auch Zugang zur stark frequentierten Skrip-
  tenhalle (6). Dort kopieren die Hüter alte Schriften oder sch-
  reiben neue Erkenntnisse auf. Die Tür von dort zur Bibliothek 
  (7) ist stets verschlossen; die beiden einzigen Schlüssel tragen 
  der Hohe Lehrmeister Bormund und der Bibliothekar Praiodan 
  stets bei sich. Hier lagern sechs Regalreihen voller Bücher, die 
  die Kirche unter Verschluss hält, um das einfache Volk nicht 
  zu gefährden.
  
  27
  27
  Von der Skriptenhalle führt eine weitere Treppe nach oben, wo 
  das Dormitorium (8) liegt. Der Hohe Lehrmeister Bormund 
  hat eine eigene, größere Zelle (8a), ebenso wie die wichtigeren 
  Hüter Praiodan (Bibliothekar, 8b), Jadviga (Proviantmeisterin, 
  8c) und Bosjew (Sterndeuter, 8d), siehe Seite 56. Vom Dormi-
  torium gelangt man am Hospital (9) vorbei über die Treppe 
  zurück in die Eingangshalle.
  Der Tempel und die Außenanlagen
  Der Tempel ist klein und für einen Ort, an dem der Götterfürst 
  gepriesen wird, eher schlicht gehalten. Der große Stall, in dem 
  eine Seitenkammer als Schlafplatz für das Gesinde dienen 
  kann, und die Werkstätten sind aus stabilem Holz gezimmert. 
  Der steinerne Brunnen zwischen Stall und dem Hinterein-
  gang stellt die Wasserversorgung sicher, wie auch ein kleiner 
  Teich neben den Werkstätten, an den der Kräutergarten Uri-
  schalurs grenzt.
  Tagwerk in Urischalur
  Die Hüter des Klosters üben sich im Kopieren wie Archivieren 
  und prüfen die alten Schriften auf dunkle Inhalte. Bis auf die 
  Hüterin Jadviga sind sie somit – außerhalb der Praiosdienste – 
  fast ständig in der Skriptenhalle oder Bibliothek. Die nicht ge-
  weihten Brüder und Schwestern des Klosters stehen den selten 
  eintreffenden Bittstellern der umliegenden Lande stattdessen 
  zur Verfügung und sorgen dafür, dass das Gesinde der Arbeit 
  nachkommt, pfl egen den Tempel und arbeiten in den Werk-
  stätten des Klosters.
  Die tägliche Arbeit ist zumeist gleich, sodass eine plötzliche 
  Unterbrechung für die meisten Angehörigen des Klosters nicht 
  leicht zu meistern ist.
  Feuer!
  Als die Helden eintreffen, brennt das Kloster Urischalur. Eine 
  Handvoll Mönche und ein Dutzend Bedienstete rennen hin 
  und her. Aufmerksamen Helden (bei gelungener Kriegskunst-
  Probe +4) fällt sogleich auf, dass zwar einzelne Personen ver-
  suchen, den Brand zu löschen, aber dies ohne eine ordnende 
  Instanz zum Scheitern verurteilt ist.
  Das Löschen des brennenden Klosters zu koordinieren ist eine 
  echte Heldenaufgabe. Sollte die Gruppe von sich aus nicht da-
  rauf kommen, wird Hüter Rowin sie darum bitten. Für den 
  Fortgang des Abenteuers ist es wichtig, dass die Helden nicht 
  nur das Gebäude erhalten, sondern auch einen Blick in die 
  brennende Bibliothek werden können, wo Nadjescha/Jadmin-
  ka einige alte Dokumente gestohlen hat (Seite 28).
  Darüber hinaus kannst du einzelne Helden auch mit weiteren 
  Aufgaben konfrontieren, mit denen sich gerade weniger praios-
  nahe Charaktere vor den Augen der Mönche behaupten können:
   An einem Fenster im Obergeschoss winkt aufgeregt der alte 
  Hüter Praiowin (über 60 Sommer, schlohweiße Haare, dürr), 
  der tief geschlafen hat und erst jetzt aufgewacht ist. Durch das 
  Gebäude zu ihm zu kommen, ist gefährlich (drei Körperbe-
  herrschung-Proben: die erste ohne Erschwernis, die zweite –2, 
  die dritte –4; bei Misslingen je 1W3+1 SP). Versierte Kletterer 
  können an der Außenwand hoch gelangen (Klettern-Probe, bei 
  Misslingen Sturzschaden, siehe Regelwerk 252). Der Rückweg 
  mit dem alten Mönch ist mit Hilfe eines Seils am besten zu 
  bewerkstelligen, da er den Weg durch den Rauch des Klosters 
  kaum überleben wird.
   Das Feuer droht auf den Stall überzugreifen, in dem die 
  Kühe und Schafe des Klosters eingepfercht sind. Beginnt der 
  Stall zu brennen, werden die Tiere qualvoll verenden. Die 
  Helden haben rund 20 Kampfrunden Zeit, entweder den 
  Übergriff des Feuers zu verhindern oder wenigstens die Tiere 
  ins Freie zu treiben.
  Wollen sie den Brandausbruch vermeiden, müssen sie die 
  nächste Stallwand mit ausreichend Wasser tränken. Dazu sind 
  50 Punkte aus Körperbeherrschung-Proben erforderlich (Zeitin-
  tervall 1 Kampfrunde, maximal 10 Proben erlaubt). Treiben sie 
  die Tiere ins Freie, sind einfache Tierkunde-Proben nötig (Zeit-
  intervall 2 Kampfrunden). Damit eine Kuh folgt, müssen 5 FP 
  angesammelt werden, ein Schaf folgt für je 2 FP. Wenn wenigs-
  tens fünf Kühe bzw. zehn Schafe im Freien sind, folgt der Rest 
  ihnen. Beide Probenarten sind Sammelproben, die als Grup-
  penproben genutzt werden können (beliebig viele Helden).
   Falls deine Gruppe eher auf handfesten Streit aus ist, kann 
  eine kleine Bande Goblins vom Feuer angelockt worden sein. 
  Die Goblins versuchen alles, was wertvoll aussieht, zu stehlen 
  und dann schnell zu verschwinden. Treten die Helden ihnen 
  bedrohlich entgegen oder kommt es gar zum Kampf, bei dem 
  die Goblins den Kürzeren ziehen, fl iehen sie bald. 
  Einen Brand zu löschen
  Zentrale Aufgabe der Helden ist es, den Brand einzudämmen. 
  Zur Bestimmung, wie stark das Kloster durch den Brand in 
  Mitleidenschaft gezogen ist, kann die nachfolgende Skala die-
  nen. Urischalur verfügt über 100 Strukturpunkte*, von denen 
  bei Ankunft der Helden bereits 10 durch den Brand zerstört 
  sind. Alle 5 Kampfrunden werden weitere 1W6 + Anzahl der 
  bereits vergangenen KR Strukturpunkte zerstört, sofern die 
  Helden keine Gegenmaßnahmen ergreifen.
  Für den Zerstörungsgrad von Urischalur gelten dann folgende 
  Richtlinien:
   20 zerstörte Punkte: Das Kloster hat zwar einigen Scha-
  den genommen, doch es ist nichts von Bedeutung zerstört. Die 
  Helden haben sich als Brandwehr verdient gemacht.
   35 zerstörte Punkte: Urischalur ist in Mitleidenschaft gezo-
  gen, die Reparaturen werden aber innerhalb eines Jahres abge-
  schlossen sein. Den Helden zollt man ob ihrer Taten Respekt.
   50 zerstörte Punkte: Das Kloster hat schweren Schaden genom-
  men, es gibt einige Tote zu beklagen. Den Helden spricht man 
  kurzen Dank aus, beschäftigt sich dann aber mit dem Aufbau.
  
  28
   65 zerstörte Punkte: Lediglich das untere Geschoss sowie 
  Nebengebäude sind noch in Teilen erkennbar. Allgemein 
  macht sich Verzweifl ung breit. Es kann Jahre dauern, bis das 
  Kloster wieder aufgebaut ist. Den Helden bietet man allenfalls 
  eine Anstellung als Tagelöhner beim Aufbau an.
   80 zerstörte Punkte: Urischalur ist vernichtet, nur die 
  Grundmauern existieren noch. Ob es überhaupt wieder aufge-
  baut wird, steht in den Sternen. Resignation macht sich breit, 
  das Wirken der Hexe wird in den Hintergrund gedrängt. Die 
  Helden sind sich selbst überlassen.
  *) Die Strukturpunkte der ganzen Klosteranlage sind natür-
  lich wesentlich höher. Diese Verkleinerung der Strukturpunk-
  te, etwa um den Faktor 100, dient der einfacheren Regelung für 
  die Bekämpfung des Brandes.
  Brandwehr!
  Um den Brand effektiv zu bekämpfen, müssen die Helden eine 
  Löschkette organisieren. Dazu benötigen sie Helfer und einen 
  Wasserzugang. Zudem müssen die Löscharbeiten an strate-
  gisch sinnvollen Orten durchgeführt werden.
  Pro 5 Kampfrunden kann jeder Held, der sich an der Brand-
  wehr beteiligt, zwei der folgenden Aktionen ausführen. Dabei 
  kann eine Aktion auch zweimal ausgeführt werden.
   Helfer herbeiholen: Es gibt genügend Laiendiener, Bediens-
  tete und gar Geweihte, die beim Löschen unterstützen können. 
  Durch das Chaos rund um das Feuer sind sie aber verängstigt 
  und verwirrt, sodass sie mit Hilfe von Überreden-Proben moti-
  viert werden müssen.
   Löschkette organisieren: Zunächst müssen die Helden die 
  Wasserversorgung (Brunnen und nahegelegene Teiche) aus-
  machen und dann die Helfer sinnvoll einteilen. Dies erfolgt 
  durch Kriegskunst-Proben. 
   Brandherde eindämmen: Das Wasser eimerweise an beliebi-
  gen Stellen auf das Feuer zu gießen ist nur bedingt hilfreich. 
  Um die besten Orte auszumachen, bei denen eine Löschung 
  erfolgversprechend oder strategisch wichtig ist, ist eine Rech-
  nen-Proben erforderlich.
  Das Feuer ist unter Kontrolle, wenn die Helden 25 FP beim 
  Herbeiholen der Helfer und je 15 FP beim Organisieren der 
  Löschkette und dem Eindämmen der Brandherde aufbringen 
  konnten. 
  Die Bibliothek in Flammen
  Sobald das Feuer unter Kontrolle ist oder Urischalur mehr als 
  40 Punkte Strukturschaden genommen hat, wendet sich der 
  Hohe Lehrmeister Bormund, Abt des Klosters, selbst an die 
  Helden, damit diese seine Bibliothek retten.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  „Bei Praios, ihr müsst schnell kommen!“
  Außer Atem steht mit einem Mal Hüter Rowin vor euch. 
  Schweißperlen rennen sein rußverschmiertes Gesicht her-
  unter, und doch hält er sich würdevoll vor euch.
  „Der Abt wünscht euch zu sprechen, sogleich. Er bedarf 
  dringend eurer Hilfe!“
  Ehe ihr antworten könnt, eilt Rowin davon und winkt 
  euch hinter sich her.
  Das brennende Kloster
  
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  Der Hohe Lehrmeister hat sich in ein schnell aufgebautes Zelt 
  zurückgezogen. Der alte Priester ist ein wenig durcheinander 
  und von den Geschehnissen ganz offenbar sehr aufgewühlt. 
  Bei ihm befi ndet sich der Bibliothekar, Hüter Praiodan, der vor 
  Sorge um seine Bücher kaum klar denken kann.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Im Zelt warten bereits zwei Diener des Praios auf euch. 
  Der eine, ein Greis in prächtig verziertem Ornat, blickt 
  euch konzentriert an, während der andere, ein ebenfalls 
  rund 60 Sommer zählender Hüter, nervös von einem Fuß 
  auf den anderen tritt. Dann beginnt der Ältere, offenbar 
  der Abt, zu sprechen.
  „Herr Praios prüft uns.“ Der Abt versucht weiter zu spre-
  chen, doch er stockt. Er hält inne, atmet tief durch.
  „Ihr habt Treiben … der Hexe … durchkreuzt. Nun 
  bringt ihr … Ordnung in das Chaos. Helft … dem Hort 
  des Wissens. Praiodan!“ 
  Der alte Mann scheint Schmerzen zu haben und blickt 
  den Hüter an seiner Seite an, der sogleich weiterspricht. 
  „In der Bibliothek des Klosters liegen alte Schriften, die 
  dem Feuer nicht anheim fallen dürfen. Hüter Rowin hat 
  berichtet, dass Ihr bereits viel Mut bewiesen habt. Wagt Ihr 
  Euch in das brennende Kloster, um das Wissen von Uri-
  schalur zu bewahren?“
  Der Hüter blickt euch erwartungsvoll an.
  Wenigstens ein Held sollte sich dazu berufen fühlen – gerade 
  Gelehrte oder Magier mag es reizen, einen Blick in eine Klos-
  terbibliothek des Praios zu erhaschen, der ihnen sonst ganz 
  sicher verwehrt bleiben würde. 
  Hüter Praiodan wird den Weg in die Bibliothek kurz beschrei-
  ben (Seite 26) und die Helden selbstverständlich begleiten. Die 
  Tür zur Bibliothek ist stets verschlossen, doch der Bibliothekar 
  besitzt einen Schlüssel. 
  Um ohne Schaden dorthin zu kommen, müssen die Helden 
  Körperbeherrschung-Proben ablegen, die um 1/10 (abgerundet) 
  des Strukturschadens von Urischalur erschwert sind. Für jeden 
  fehlenden Punkt zum Erfolg erleiden die Helden 1W3-1 SP.
  Die Tür zur Bibliothek ist aus den Angeln gerissen. Bereits bei 
  diesem Anblick stockt Hüter Praiodan, sodass die Helden vor 
  ihm in die Bibliothek eintreten können. Gelingt einem Helden 
  eine Sinnesschärfe-Probe +8, so fällt ihm auf, dass die Tür vor 
  dem Brand zerstört wurde.
  Die Bibliothek ist ein großer Raum mit sechs Regalreihen vol-
  ler Bücher, von denen viele auf dem Boden verstreut liegen. In-
  mitten des Chaos liegt die Leiche von Hüter Gerbald, der hier 
  von Jadminka getötet wurde, als er sie überraschte (Seite 31).
  Der Zustand der Bibliothek hängt vom bisherigen Struktur-
  schaden Urischalurs ab:
   weniger als 35 zerstörte Punkte: Die Bibliothek ist in Un-
  ordnung, hat aber kaum Schaden durch das Feuer erlitten. Ei-
  nige Sengschäden am hinteren Ende deuten darauf hin, dass 
  hier jemand versucht hat, ein Feuer zu entzünden. Dort ist das 
  Chaos am größten, und es fehlen einige Bände.
   35 bis 50 zerstörte Punkte: Im vorderen Teil der Bibliothek 
  hat das Feuer bereits Tribut gefordert; einige Regalreihen sind 
  versengt und das Feuer droht überzugreifen. Es lässt sich mit 
  etwas Mühe (Sinnesschärfe-Proben –4) erkennen, dass die Un-
  ordnung vor dem Brand entstanden ist. Behält ein Held we-
  nigstens 4 FP übrig, so bemerkt er, dass die Sengschäden am 
  hinteren Ende unwesentlich älter sind, und dort auch Bände 
  zu fehlen scheinen.
   mehr als 50 zerstörte Punkte: Die Bibliothek steht in 
  Flammen! Die Helden können versuchen zu retten, was zu 
  retten ist: maximal FP in Körperbeherrschung viele Bücher und 
  Pergamente je Held. Nur wenn sich die Helden ausdrücklich 
  genau umsehen und 4 FP aus einer Sinnesschärfe-Probe übrig 
  behalten, können sie die alten Sengschäden und fehlenden 
  Bände am hinteren Ende bemerken.
  
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  Jadminkas Rache
  Die Bibliothek von Urischalur war das eigentliche Ziel 
  von Jadminka. Intuitiv spürte sie den Aufenthaltsort ih-
  res Tagebuches, welches der Hohe Lehrmeister Bormund 
  vor Jahren hat hierher bringen lassen. Sie wartete bis zur 
  Nacht und brach in die Bibliothek ein. Dabei tötete sie 
  zwei Diener und einen Hüter. In der Bibliothek fand sie 
  weitere verbotene Riten vom Herrn des Eises, sodass sie 
  ihren Plan kurzerhand änderte. Sie beschloss, eine im 
  Notmärker Tempel verwahrte Reliquie eines Lokalheili-
  gen zu stehlen und diese, ebenso wie die dortige Tempel-
  vorsteherin, Nagrach an der Quelle des Flusses zu opfern.
  Um sich an den Praioten für die frühere Verfolgung zu re-
  chen versuchte sie, in der Bibliothek ein Feuer zu entzün-
  den, was aber nicht den gewünschten Erfolg hatte. Daher 
  verließ sie Urischalur und beschwor den Feuerdämon Tai-
  felel, der das Kloster verbrennen sollte, während sie sich 
  Richtung Notmark aufmachte. Dem niederen Dämon 
  gelang es, Urischalur in Brand zu setzen, doch auf dem 
  Klosterboden verging er bald. Daher brennt das Kloster 
  nicht so stark, wie es sich Jadminka erhofft hatte.
  Retter alten Wissens
  In der Bibliothek lagern über tausend Bücher und Pergamente, 
  die von den Helden nicht alle gerettet werden können. Brennt 
  die Bibliothek noch nicht vollständig und haben die Helden 
  sich einen Weg durch die Flammen gebahnt, werden weitere 
  Hüter und Bedienstete ihnen helfen, möglichst viel vor dem 
  Feuer zu retten.
  Wenn sich die Helden einen Überblick verschafft haben, kannst 
  du ihnen den Hinweis geben, dass am Ende der ersten Reihe ei-
  nige Bände zu fehlen scheinen. Um nachträglich zu erkennen, 
  was fehlt, sollten die Helden an dieser Stelle beginnen.
  Die Aufl istung aller hier verwahrten Bücher sprengt den Rah-
  men des Abenteuers. Fragen die Helden explizit nach beson-
  deren Büchern oder schauen sie sich einige Titel an, kannst du 
  dich an folgender Liste bedienen:
   Zwischen der dritten und vierten Reihe steht auf einem 
  Pult ein besonders großer Quartband, der aufgeschlagen ist. 
  Ein kurzer Blick genügt um zu erkennen, dass es sich um den 
  Katalog der Bibliothek handelt.
   Ein schwarzer Foliant mit goldener Borte und einigen auf-
  gestickten Pentagrammen trägt den klangvollen Namen Zirkel 
  der Herrschaft.
   In seltsam helles Leder ist Die Macht der Orken eingeschlagen.
   Weitaus harmloser ist der überformatige Bildband Hexen-
  treiben im Bornland.
   Eine lange Pergamentrolle ist in altem Alaani verfasst; Kenner 
  der Sprache (Schrift und Sprache auf Stufe III oder höher) kön-
  nen den Titel mit Chroniken der Zauberpriesterinnen übersetzen.
   Offen verstreut liegt eine Loseblattsammlung mit Skizzen 
  von sezierten Elfen, Goblins und Affenmenschen.
  Gönne den Helden aufmunternde und lobende Worte von 
  Hüter Rowin und anderen Geweihten. Am Ende sollte ein 
  großer Teil des Bestandes gerettet worden sein.
  Das Feuer selbst ist dann ebenfalls unter Kontrolle, sodass sich 
  die Helden gemeinsam mit den Geweihten um die Ursachen-
  forschung bemühen können.
  Was ist geschehen?
  Das Feuer ist weitestgehend gelöscht, sodass sich die Mönche 
  nun um die Aufklärung des Brandes bemühen. Hüter Rowin 
  setzt durch, dass die Helden dabei unterstützen sollen. Passe 
  den Text an, falls die Helden bei der Rettung des Klosters eher 
  gescheitert sind.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ihr habt euch gerade ein wenig ausruhen können und et-
  was Brot und Wein von einem Bediensteten erhalten, als 
  ein weiteres Mal Hüter Rowin auf euch zukommt.
  „Habt Dank für Eure bisherigen Taten, edle Helden. Die 
  dringlichste Gefahr ist gebannt, doch es gibt noch zahl-
  reiche Fragen zu beantworten. Der Hohe Lehrmeister hat 
  eine Versammlung einiger Hüter einberufen und will Ant-
  worten auf diese Fragen. Wir glauben, dass ihr uns dabei 
  am besten helfen könnt!“
  Er bedeutet euch, ihm zu folgen und führt euch erneut in 
  das Zelt des Abtes. Dort erwarten euch neben dem Hohen 
  Lehrmeister noch drei weitere Hüter, zwei Männer und 
  eine Frau, die euch neugierig mustern.
  Neben dem Hohen Lehrmeister Bormund ist noch die Pro-
  viantmeisterin Hüterin Jadviga, der Sterndeuter Hüter Bos-
  jew, und der Bibliothekar Hüter Praiodan zugegen. Auf Ro-
  wins Drängen haben sie entschieden, dass die Helden den 
  Ursprung des Brandes herausfi nden sollen. Während Jadviga 
  und Bosjew dem neutral entgegen stehen, misstraut Praiodan 
  den Fremden und wird insbesondere Magiern unter den Hel-
  den einige Fragen zur Gesinnung stellen.
  Ob der bisherigen Verdienste der Helden sollte dies nur ein 
  kurzes Intermezzo sein, ehe Hüterin Jadviga das Wort ergreift, 
  den Helden dankt und sie bittet herauszufi nden, wer das Feuer 
  gelegt hat.
  
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  Falsche Fährten
  Selbst in einem Praioskloster wie Urischalur geht nicht immer 
  alles mit rechten Dingen zu. Möchtest du es den Helden nicht 
  zu leicht machen, kannst du folgende falsche Fährten einstreuen:
   Der Bibliothekar Hüter Praiodan misstraut den Helden 
  auch deshalb, weil er selbst einige Bände der Bibliothek in 
  seiner Kammer versteckt hält, die er für zu gefährlich für die 
  anderen Mönche hält. Er hat nun Angst, dass die Helden dies 
  bemerken und dem Abt berichten können.
   Unter den Bediensteten hält sich das Gerücht, dass die 
  Magd Nessa eine Affäre mit Hüter Gerbald hatte (falsch), und 
  dass zugleich Maris ein Auge auf sie geworfen hat (wahr). Da 
  alle drei gestorben sind, muss es doch damit zu tun haben!
   Der noch sehr junge Bruder Berengar (Anfang 20, stottert) 
  vertraut den Helden an, dass erst in der letzten Woche ein Buch 
  mit dem Namen „Die Feuer der Niederhöllen“ vom Orden be-
  schlagnahmt und in die Bibliothek gebracht wurde. Vielleicht 
  liegt es an dem Buch, dass der Brand ausgebrochen ist? Wenn 
  du möchtest, kann Jadminka das Buch aus einer Laune mitge-
  nommen haben, sodass die Helden Berengar Glauben schen-
  ken wollen.
  Jadminka auf der Spur
  Um das Wirken von Jadminka aufzudecken und zu erkennen, 
  dass der Brand des Klosters und das Ritual aus den Rotaugen-
  sümpfen zusammen hängen, müssen die Helden zunächst die 
  Spur der Hexe aufnehmen. Erst wenn sie diese Erkenntnisse 
  gesammelt haben, kann ihnen der Hohe Lehrmeister Bor-
  mund weiterhelfen.
  Die Taten der Hexe
  Jadminka hat bei ihrem Einbruch in die Bibliothek zwei Be-
  dienstete, den Küchenburschen Maris und die Magd Nessa 
  getötet, weil diese sie beim Einstieg in das Kloster bzw. auf 
  den Gängen gesehen haben. Beiden wurde mittels HEXEN-
  KRALLEN die Kehle durchgeschnitten. In der Bibliothek 
  wurde Jadminka von Hüter Gerbald überrascht, der als Archi-
  var arbeitete und die offene Tür bemerkte. Kurzerhand erstach 
  sie ihn mit einem Dolch.
  Zudem entwendete sie ihr Tagebuch, im Katalog als Tagebuch 
  einer Hexe II aufgeführt (Seite 33), ein Buch über Anrufungen 
  Nagrachs mit dem Titel Die Riten des eisigen Herrn sowie ein 
  Werk über den in Notmark verehrten Lokalheiligen Sankt Pra-
  iowin mit Namen Sankt Praiowin und die Dämonenbuhle.
  Die Helden haben vermutlich die Leiche von Hüter Gerbald 
  selbst gefunden, in der Bibliothek die Sengschäden bemerkt 
  und im Chaos dort erkennen können, dass einzelne Bände zu 
  fehlen scheinen. Damit können sie den Hergang weitestge-
  hend rekonstruieren. Falls dem nicht so ist, kannst du in Form 
  von Hüterin Jadviga, die Hinweise zu den Toten geben kann 
  und einigen fl eißigen Hütern, die die gerettete Bibliothek zu 
  katalogisieren versuchen und dabei die Helden nach fehlenden 
  Werken fragen, weitere Hinweise streuen.
  Lass die Helden KL-Proben würfeln, falls sie nicht von sich 
  aus auf die Idee kommen, den Katalog mit dem geretteten Be-
  stand abzugleichen. Händige den Spielern dann den Auszug 
  aus dem Katalog aus (Seite 33, Handout Seite 61) und lass die 
  Helden ein wenig suchen, bis ihnen auffällt, dass die drei oben 
  genannten Werke fehlen.
  Erkundigen sich die Helden bei den Hütern nach den drei 
  Werken, können sie Folgendes in Erfahrung bringen:
   Das Buch „Sankt Praiowin und die Dämonenbuhle“ ist 
  den meisten Geweihten und auch Laien bekannt, ist es doch 
  ein erbauliches Werk über die Taten des Geweihten Praiowin. 
  Dieser lebte vor mehr als 200 Jahren in Notmark, wo er sein 
  Leben im Kampf gegen dämonische Wesenheiten führte. In 
  Notmark, wo man ihn als Heiligen verehrt, wird gar eine Reli-
  quie aufbewahrt, mit deren Hilfe er Dämonen gebannt haben 
  soll (Seite 37). 
   Zum Werk „Die Riten des eisigen Herrn“ können etwa 
  ein halbes Dutzend Geweihte berichten, dass es sich um ein 
  verwerfl iches Buch handelt, in dem Rituale zu Ehren des Wi-
  dersacher Firuns beschrieben werden. Es werden keine echten 
  „Zauberformeln“, sondern vielmehr Hinweise für den Aufbau 
  und die Durchführung verschiedener Rituale gegeben. Ein 
  großer Abschnitt widmet sich auch „nagrachheiligen“ Orten, 
  wie man aber erst nach gutem Zureden der Helden gesteht.
   Nur der Bibliothekar Praiodan sowie ein weiterer Hüter 
  (nach deiner Maßgabe) können sich an das „Tagebuch einer 
  Hexe II“ erinnern. Es enthielt auf den letzten Seiten relativ de-
  taillierte Pläne für eine große Anrufung des Erzdämonen Na-
  grach, in dessen Namen die Hexe ein eisiges Dämonenreich 
  erstehen lassen wollte.
  Die Vision des Hohen Lehrmeisters
  Eine entscheidende Rolle spielt der Hohe Lehrmeister Bor-
  mund, der eine Vision von der Erhebung Jadminkas hatte, 
  ohne sie genau deuten zu können (Seite 25). Mach die Helden 
  im Verlauf ihrer Nachforschungen durch einzelne Novizen 
  oder Geweihte darauf aufmerksam, dass der Hohe Lehrmeis-
  ter Hüter Rowin auf Grund einer Vision so bereitwillig frei-
  stellte und nach Silling entsandte.
  Es ist allgemein bekannt, dass der Hohe Lehrmeister das Bild 
  vom jungen Geist sah, der sich einem alten Geist beugen 
  musste – viele Geweihte hatten diese Vision. Doch man mun-
  kelt, dass der Hohe Lehrmeister noch mehr gesehen hat.
  Bormund selbst kann von den Helden zunächst nicht befragt 
  werden. Seine vertrauten Hüter Jadviga, Bosjew und Praio-
  dan kennen die Vision allerdings und können den Helden die 
  benötigte Information geben. Während Bosjew und Praiodan 
  den Helden eher skeptisch gegenüber stehen, wird Jadviga ih-
  nen die Frage sogleich beantworten.
  
  32
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  „Die Vision des Hohen Lehrmeisters?“
  Die Geweihte runzelt die Stirn und blickt euch an. Nach 
  einem Moment nickt sie.
  „Wenn ihr meint, dass es mit dem Angriff auf das Kloster 
  zu tun hat, will ich euch dazu etwas sagen. Aber erzählt 
  niemandem davon! Der Hohe Lehrmeister glaubte, im 
  alten Geist eine längst gebannte dunkle Macht zu erken-
  nen, die sich zu erheben droht, wenn das Licht des Herrn 
  Praios nicht hell genug scheinen würde! Eine Macht, vor 
  Jahrhunderten durch unsere Kirche gebannt. Der Hohe 
  Lehrmeister war sehr besorgt ob seiner Vision, auch wenn 
  er sich am nächsten Tag kaum daran erinnerte!“
  Mit dieser Erkenntnis und den Nachforschungen zu den ver-
  lorenen Dokumenten können die Helden den Hohen Lehr-
  meister aufsuchen.
  Die Erinnerung des Hohen Lehrmeisters
  Hüter Bosjew selbst hat den Abt in seine Obhut genommen und 
  wird die Helden erst dann zu ihm vorlassen, wenn sie wichtige 
  Hinweise gefunden haben – wie etwa die fehlenden Bücher in 
  der Bibliothek und die Rekonstruktion des Hergangs.
  Bosjew ruft dann ein weiteres Mal die Hüter Rowin, Jadviga 
  und Praiodan zusammen, damit die Helden vor ihnen und 
  dem Hohen Lehrmeister berichten können.
  Haben die Helden die richtigen Schlüsse gezogen, beginnt 
  sich Bormund mit einem Mal zu erinnern.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Der Hohe Lehrmeister zittert für einen kurzen Moment 
  und fasst sich mit der Hand an die Stirn. Er schließt die 
  Augen und atmet tief.
  „Die Hexe. Ich weiß es … wieder. Die Protokolle … in 
  meinem Schreibtisch!“
  Er schaut Hüterin Jadviga mit ernstem Blick an. „Holt sie. 
  Jetzt!“
  Die Hüterin verneigt sich und eilt aus dem Zelt. Hüter 
  Bosjew spricht leise mit dem Abt und wendet sich dann 
  an euch.
  „Der Hohe Lehrmeister hatte schon vor einiger Zeit eine 
  Vision, in der es um eine solche Hexe ging. In seiner 
  Weisheit ließ er alte Protokolle des Ordens der Göttlichen 
  Kraft – den Vorgängern der Inquisition – hierher bringen. 
  Hüterin Jadviga holt nun diese Protokolle, damit sie uns 
  erleuchten mögen!“
  Wenn sich die Helden bis hierher wirklich bewährt haben, ge-
  statten die Hüter ihnen in ihrer Anwesenheit den Blick auf die 
  Protokolle (Seite 33). Ansonsten vergewissern sie sich erst, dass 
  nichts in ihnen steht, was Uneingeweihte nicht wissen dürfen.
  Händige den Spielern das Dokument aus. Sollten die Helden 
  anschließend von sich aus nicht noch einmal die weiteren feh-
  lenden Bücher thematisieren, wird Hüterin Jadviga dahinge-
  hend nachfragen.
  Lass die Helden mit den anwesenden Hütern diskutieren. Am 
  Ende sollten die folgenden Erkenntnisse vorliegen:
   Die Person, die das Kloster Urischalur in Brand gesetzt hat, 
  ist dieselbe, die das Ritual in den Rotaugensümpfen gewirkt hat. 
  Sie steht in Zusammenhang mit einer Hexe, die vor Jahrhun-
  derten durch den Orden der Göttlichen Kraft getötet wurde.
   Diese Hexe stand im Bund mit dem Erzdämon Nagrach, 
  und auch die Beschwörerin aus den Rotaugensümpfen scheint 
  sich für das Wirken des eisigen Herrschers zu interessieren.
   Zudem hat die Brandstifterin Informationen über Sankt 
  Praiowin mitgenommen, der in Notmark als Lokalheiliger 
  verehrt wird. Die Hüter berichten spätestens jetzt, dass Sankt 
  Praiowin dort zum Schutz gegen dämonisches Wirken ange-
  rufen wird.
  Mit den so gewonnenen Informationen können sich die Hel-
  den an die Verfolgung der Hexe machen. Ihre Spur weist 
  nach Notmark und auf den dortigen Praiostempel. Die Hüter 
  kennen die Notmärker Tempelvorsteherin Selﬁ na von Ruchin 
  (Seite 56) und können den Helden ein Empfehlungsschreiben 
  mitgeben. Zudem werden sie mit Proviant ausgestattet und 
  können sogar Pferde bekommen, wenn alle Helden des Rei-
  tens mächtig sind.
  Die Hüter als Begleiter
  Die Umtriebe der Hexe und die Gefahr für den Tempel in 
  Notmark sind Grund genug, dass wenigstens ein Hüter 
  die Helden persönlich begleiten könnte. Falls deine Grup-
  pe noch Verstärkung braucht, kann der Hohe Lehrmeister 
  Hüter Rowin beauftragen, mit den Helden zu reisen.
  Ansonsten sind die Bewahrung des Wissens und der Wie-
  deraufbau von Urischalur von größerer Wichtigkeit. An-
  ders gesagt: dies ist ein Abenteuer für Helden, nicht für 
  Meisterpersonen!
  
  33
  Wichtige Dokumente 
  Die folgenden Dokumente sind als Handreichung für deine Spieler gedacht. Sie finden sich im Anhang ab Seite 60.
  Das Protokoll des Ordens der Göttlichen Kraft über eine Hexenjagd im Bornland, 415 BF:
  Wir nahmen die Spur der schändlichen Hexe nördlich von Festum wieder 
  auf und jagten sie durch das Land am Born. Mehrfach entzog sie sich uns 
  durch Zauberei und beschwor eisige Dämonenhunde, die Praiane und 
  Ingbald töteten, bevor wir sie in die Niederhöllen zurückschicken konnten. 
  Inmitten der großen Sümpfe stellten wir die Hexe, die dort Zuflucht in einem 
  Turm gefunden hatte. Wieder rief sie die Macht des eisigen Jägers an, doch 
  Praiodan rief den Schutz des Herrn Praios wider dunkle Zauberei auf uns 
  herab, sodass die Hexe ihr Werk nicht vollenden konnte und unter den Hieben 
  unserer Schwerter fiel. Im Angesicht ihres Todes trat Praiodan voller Güte und 
  Nachsicht zu ihr und bot ihr die Beichte an, auf dass ihre Seele noch geläutert 
  werden könne. Doch das Weib spie aus und fluchte, sie werde dereinst wieder 
  kommen und das Land ihrem eisigen Herrn bereiten. Für diesen Frevel bohrte 
  ich ihr mein Schwert direkt ins Herz.
  Ein Auszug aus dem Katalog, der die drei Register betrifft, in denen die Helden verschwundene Schriften vermuten:
  Titel
  Schlagworte
  Datum
  Register
  Geschichte der Hexen
  Hexen, Namenlose
  ca. 950 BF
  I-2-10
  Satuaria und Rahja
  Hexen, Ketzerei, Ilaristen
  ca. 1000 BF
  I-2-11
  Dunkle Stätten
  Hexen, Zauberei
  ca. 780 BF
  I-2-12
  Hexentreiben im Bornland
  Hexen, Levthan
  ca. 1025 BF
  I-2-12a
  Gloranas Gefolge
  Hexen, Erzdämonen (Na.)
  1033 BF
  I-2-12b
  Tagebuch einer Hexe I
  Hexen, dunkle Zauber
  unbek.
  I-2-13
  Tagebuch einer Hexe II
  Hexen, Erzdämonen (Na.)
  ca. 420 BF
  I-2-13a
  Tagebuch einer Hexe III
  Hexen, Erzdämonen (Bl.)
  ca. 600 BF
  I-2-13b
  Tagebuch einer Hexe IV
  Hexen, Flüche
  ca. 780 BF
  I-2-13c
  Bornische Märchen
  Volksglauben, Hexen
  960 BF
  I-2-14
  […]
  Der eisige Jäger
  Erzdämonen (Na.), Ketzerei
  ca. 870 BF
  I-5-20
  Über den wahren Herrn des Eises
  Ketzerei, Erzdämonen (Na.)
  ca. 920 BF
  I-5-21
  Die Riten des eisigen Herrn
  Erzdämonen (Na.), Schwarze Magie
  963 BF
  I-5-22
  Aufzeichnungen von Abenteurern
  Erzdämonen (Na.), Geheime Kulte
  995 BF
  I-5-23
  Notizen von Bruder Firunian
  Erzdämonen (Na.)
  1017 BF
  I-5-23a
  Die Wahrheit über den Nagrach
  Volksglauben, Erzdämonen (Na.)
  unbek.
  I-5-24
  […]
  Heilige und Ketzer
  Ilaristen, gefährliches Halbwissen
  980 BF
  I-4-5
  Sankt Praiowin und die Dämonenbuhle
  Ketzerei, Erzdämonen
  920 BF
  I-4-6
  Heilige des Namenlosen
  Namenloser, Ketzerei
  unbek.
  I-4-7
  Versuchung von Priestern
  Namenloser, dunkle Riten
  1025 BF
  I-4-7a
  Sankt Algunde, Heilige des Volkes
  Demokratie, Ketzerei
  990 BF
  I-4-8
  
  34
  „Beim alten Boril ging es neulich rund, hast du schon gehört? Da 
  lungerten wie üblich ein paar Söldner rum, als so eine Kleine rein-
  kam. Fiel erst gar nicht auf, kann mich auch nur an ihre Tätowie-
  rung am Hals erinnern. Hat kurz mit Boril gesprochen, ihn wohl 
  nach dem Weg nach Notmark gefragt. Und dann auf die Söldner 
  gedeutet. Ist ohne zu zögern zu denen hin und hat ihnen irgend-
  was erzählt. Da fangen die plötzlich an, sich wie die Verrückten 
  zu prügeln! Die Kleine hat sich das seelenruhig angeschaut. Als 
  die Ersten ihre Dolche rausholten, hat sie in die Hände geklatscht, 
  und plötzlich waren die Söldner lammfromm. Gestandene Kerle, 
  sag ich Dir, vor ’ner jungen Frau. Sie hat auf die vier Brutalsten 
  und Kräftigsten gedeutet und gesagt, sie sollen sie begleiten. Nicht 
  gesagt, befohlen. Die vier sind wie Hunde hinter ihr her.
  ‚Ihr Kerle werdet mir noch gute Dienste leisten!‘, hat sie noch ge-
  sagt. Und ist dann raus, ohne Boril irgendwas zu ersetzen. Hab sie 
  zum Glück nie wieder gesehen!“
  —Bericht eines Bauern in der Nähe von Ouvenmas, neuzeitlich
  Die Spur der Feindin
  Frühestens einen Tag nach der Hexe verlassen die Helden Uri-
  schalur. Für die gut 240 Meilen lange Strecke nach Notmark 
  benötigen sie ohne Reittiere im besten Fall fünf Tage. Bis Ou-
  venmas, das die Helden nach zweieinhalb Tagen erreichen, 
  hat Jadminka einen Vorsprung von etwa zweieinhalb Tagen, 
  der jedoch im Folgenden immer weniger wird, da sie sich of-
  fenbar Zeit gelassen hat.
  Bis Vierwinden hat niemand die Hexe bemerkt. Von dort bis 
  Ouvenmas können sich den Helden entgegen reisende Händ-
  ler daran erinnern, dass eine Frau, auf die die Beschreibung 
  Jadminkas passt, in Begleitung von vier schwerbewaffneten 
  Kerlen in Richtung Notmark gereist ist.
  Zumindest die letzten beiden der folgenden Szenen sollten die 
  Helden erleben, da sie ihnen einen wichtigen Hinweis für das 
  spätere Finale liefern: Jadminka ist extrem jähzornig und lässt 
  sich, wenn sie gereizt wird, zu unbedachten Handlungen pro-
  vozieren!
  Ein großes Gehöft
  Nur wenige Meilen vor Ouvenmas liegt der große Bauernhof 
  von Boril Walsegoff, genannt Alter Boril. Boril hat einen großen 
  Teil des Hofes in eine Schänke umgewandelt, in der reichlich 
  Meskinnes ausgeschenkt wird. Auf dem Platz vor dem Hof 
  lagern häufi g Norbarden für einen oder zwei Tage, um ihre 
  Waren feilzubieten, ehe sie weiterreisen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Es kann nicht mehr weit bis Ouvenmas sein! Als ihr einen 
  kleinen Hügel passiert, könnt ihr die Stadt zwar noch nicht 
  sehen, doch zu eurer Rechten erhebt sich ein großer Bau-
  ernhof. Eine Gruppe Norbarden hat ihre Wagen dort ab-
  gestellt, und aus einer Art Schänke hört ihr lautes Lachen.
  Als ihr näher kommt winkt euch ein hübsches Mädchen 
  zu und deutet auf einen schweren Humpen. Einer der 
  Norbarden ruft ihr etwas zu und schaut grimmig in eure 
  Richtung – wie auch ein kräftiger Knecht, der sich wie zu-
  fällig zu dem Norbarden stellt.
  Durch die schlechten Erfahrungen der letzten Prügelei mit 
  reisenden Söldnern (siehe einleitenden Text) hat Boril verfügt, 
  dass seine Leute ein Auge auf bewaffnete Reisende haben sol-
  len – worunter vermutlich auch die Helden fallen. Wenn die 
  Helden nicht ihres Weges ziehen, sondern Anstalten machen, 
  den Bauernhof zu betreten, werden sie vom Norbarden Lexej 
  und dem Knecht zur Rede gestellt. Sie fragen nach dem Woher 
  und Wohin und erklären, dass sie „nicht schon wieder solche 
  Prügelknaben hier erleben wollen“.
  Jadminkas Weg nach Notmark
  Nachdem sie Urischalur in Brand gesetzt und einen neu-
  en Plan gefasst hat, fühlt sich Jadminka sicher. Sie ent-
  scheidet sich, einen Großteil der Strecke nach Notmark 
  zu Fuß zu reisen und auf dem Weg Söldner anzuheuern, 
  die ihr bei der Entführung der Praiosgeweihten und dem 
  späteren Ritual als Helfer dienen sollen.
  Zunächst fl iegt sie auf Nadjeschas Besen bis kurz hinter 
  Vierwinden, um von dort entlang der Straße zu reisen. 
  Einen Tag nach der Brandstiftung rekrutiert sie kurz vor 
  Ouvenmas vier Söldner, mit denen sie weiterreist. Um ihre 
  Machtphantasien auszuleben und die vier bei Laune zu 
  halten plündert sie am Tag danach zwischen Ouvenmas 
  und Sjepengurken einen Bauernhof und überfällt zwei 
  Tage später nahe Quelldunkel einen reisenden Händler, 
  dessen zwei Söldner sie ebenfalls an sich bindet. Am fol-
  genden Tag, dem insgesamt fünften Tag nach der Brand-
  stiftung, erreicht sie Notmark.
  AUF DER SPUR DER HEXE
  
  35
  35
  Wenn die Helden sie überzeugen können, dass es sich bei ih-
  nen nicht um Söldner handelt (durch einfache Überreden-Pro-
  ben oder das Vorzeigen von Legitimationen wie ein Krieger-
  brief oder Siegelring), können sie sich in der Schänke stärken 
  und dort erfahren, dass Jadminka vor etwa zweieinhalb Tagen 
  hier war und vier Söldner mitgenommen hat, nachdem diese 
  die Einrichtung weitestgehend zerlegt haben.
  Ouvenmas
  Ouvenmas ist mit rund 1.700 Einwohnern der größte Ort der 
  Gegend. Jadminka hat ihn umgangen, da sie dort eine stärkere 
  Präsenz von Geweihten fürchtete. Die Helden können somit 
  im Ort selber keine Spur von ihr fi nden, außer durch Reisende, 
  die ihr möglicherweise auf dem Weg zwischen Ouvenmas und 
  Notmark begegnet sind.
  Der geplünderte Bauernhof
  Wenn die Helden Ouvenmas zügig durchqueren, können sie 
  schon einen halben Tag hinter dem Bauernhof des alten Boril 
  auf den Hof stoßen, den Jadminka und ihre Söldner geplün-
  dert haben. Seither sind etwa zwei Tage vergangen.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ihr habt endgültig die Gegend um Ouvenmas verlassen und 
  reist nun weiter nach Notmark. Die Natur scheint noch un-
  berührter zu werden; einzig die gut erhaltene Straße zeugt 
  von so etwas wie Zivilisation. Hinter einem kleinen Wäld-
  chen liegt zu eurer Linken ein weiterer Bauernhof – oder 
  besser gesagt, hier lag bis vor Kurzem ein solcher.
  Nur der Stall ist noch intakt; das Hauptgebäude ist größ-
  tenteils niedergebrannt. Lang kann der Brand nicht her 
  sein, denn die schweren Balken liegen noch im nassen 
  Gras, um auszukühlen. Und auch die frischen Gräber ne-
  ben dem Haus zeugen davon, dass das Unglück erst kürz-
  lich geschehen ist.
  Unverzagt zeigen sich die Männer und Frauen des Hofes, 
  die bereits mit dem Wiederaufbau begonnen haben.
  Erkundigen sich die Helden bei den armen Bauern oder bieten 
  sie gar ihre Hilfe an, wird man ihnen freundlich Gastung ge-
  währen. Dabei klagt die Bäuerin Carlissja den Helden ihr Leid:
   Vor etwa zwei Tagen betraten fünf Gestalten den Hof. Eine 
  zierliche junge Frau mit einer Tätowierung am Hals, die von 
  vier kräftigen Kerlen begleitet wurde.
   Es kam ganz plötzlich zu einem Streit, bei dem die Ker-
  le einige Knechte und Mägde brutal niedergeschlagen haben. 
  Die Frau befahl dann, den Hof zu plündern und versprach den 
  Kerlen alles was sie fänden zum Lohn. „Bringt mit nur Statuen 
  der Götzen Praios und Firun!“, hat sie gesagt.
   Ihr Gemahl sei ob des götterlästerlichen Befehls laut gewor-
  den und hat erklärt, dass eine „ketzerische Schlampe wie sie 
  noch ihr gerechtes Urteil empfangen werde!“. Darauf hat die 
  Frau vor Wut aufgeschrien und sich auf den Bauern gestürzt. 
  Mit ihren Fingernägeln, die plötzlich lang und scharf wie Dol-
  che waren, hat sie ihn zerkratzt, bis sie ihm damit die Kehle 
  durchgeschnitten hat. Einen Knecht, der ihm helfen wollte, 
  haben die Söldner zu Tode geprügelt.
   Als die Bande aufbrechen wollte, hat die Frau erbarmungs-
  los die Überlebenden angestarrt und ihren Söldnern befohlen, 
  den „Ort der kriecherischen Götzendiener“ abzubrennen.
  Der geplünderte Bauernhof
  
  36
  Opfer eines Überfalls
  Die folgende Szene kann irgendwo zwischen Sjepengurken 
  und Notmark stattfi nden. Wenn die Helden andere Reisende 
  nach Jadminka fragen, sollte die Spur immer konkreter wer-
  den: sie holen langsam aber sicher auf!
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Euch nähert sich ein kleiner, schwankender Planwagen, 
  der seltsam verformt aussieht. Beim Näherkommen be-
  merkt ihr, dass die Plane notdürftig gefl ickt wurde. Auf 
  dem Kutschbock sitzt ein einzelner, alter Mann, der einen 
  Arm in eine improvisierte Schlinge gesteckt hat.
  Als er euch bemerkt, wird er langsamer und starrt euch 
  an. Seine Augen sind schreckgeweitet und verfolgen jede 
  Bewegung von euch!
  Der Händler Stjepen Gerlanger (Ende 40, graue Haare, ängst-
  lich, stottert nach dem Überfall) hat große Angst, dass die Hel-
  den gierige Söldner sind wie die Bande von Jadminka, die ihn 
  vor gut einem Tag überfallen hat. Er reagiert kaum auf Fragen 
  der Helden, die ihm zunächst gut zureden und sein Vertrauen 
  gewinnen müssen (durch eine Probe auf Heilkunde Seele), ehe 
  er mehr als nur vor sich hin stammelt.
  Dann kann er aber berichten, dass er von Jadminka und ihren 
  Schergen überfallen wurde. Zunächst hätten seine zwei Söld-
  ner, Kundra und Tolwen, noch versucht Widerstand zu leisten. 
  Doch als Kundra die Frau geschlagen hatte, sei diese verrückt 
  geworden. Plötzlich wären überall Mäuler und Klauen aus 
  dem Boden gekommen und hätten nach Kundra und Tolwen 
  gegriffen. Irgendwann soll sich die Frau beruhigt haben, dann 
  seien die Mäuler und Klauen verschwunden. Dafür hätte sie 
  kurzerhand die beiden Söldner mitgenommen.
  Ihre Bande erleichterte Stjepen um Gold und einige Flaschen 
  Meskinnes, ehe sie Richtung Notmark weiterzogen.
  Am Rande der Welt: Notmark
  Notmark für den eiligen Leser
  Einwohner: um 1.600
  Herrschaft: Graf Alderich von Notmark
  Aufgebot: ein Halbbanner gräfl icher Büttel; ein bis zwei 
  Dutzend Söldner im Dienste des Grafen
  Tempel: Ingerimm, Praios, Peraine
  Wichtige Gebäude: Burg Grauzahn; Hotel Notmark (Q4/
  P5/S20), Jägermanns Einkehr (Q3/P4/S12), Zum Eher-
  nen Schwert (Q3/P5/S24), Zum schwelenden Herd (Q5/
  P4/S14)
  Stimmung in der Stadt: Wie üblich von Angst geprägt; 
  wenn die Helden deutlich später als die Hexe Notmark
  erreichen, ist man ob des Verschwindens der Praiosge-
  weihten noch besorgter und verdächtigt alle Fremden.
  Ein kurzer Rundgang durch Notmark
  Die Stadt Notmark liegt zwischen der düsteren Feste Grau-
  zahn, auf der Graf Alderich mit fester Hand regiert, und dem 
  Ufer des Walsach. An Letzterem liegt der Hafen der Stadt, wo 
  auch die großen und schönen Häuser stehen. Man handelt mit 
  Pelzen, Hölzern, Waffen und Gestein, und hier liegen die vier 
  durchaus akzeptablen Gasthäuser der Stadt.
  Zwischen dem Hafen und der Feste liegt die Oberstadt, der 
  arme Teil von Notmark: niedrige, selten mehr als ein Stockwerk 
  zählende Häuser liegen an schmalen, schlammigen Gassen.
  Die Feste selbst liegt auf einer fl ach gewölbten Anhöhe etwas 
  oberhalb und wirft ihre Schatten auf die Stadt.
  Im Praiostempel
  Früher oder später werden die Helden den Tempel des Praios 
  aufsuchen. Das schlanke und kunstfertig errichtete Holzge-
  bäude liegt in der ärmlichen Oberstadt und ragt über die um-
  liegenden niedrigen Häuser hinaus.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Das Haus des Götterfürsten passt in das düstere Stadtbild 
  und strahlt nicht den Prunk und die Herrlichkeit aus, die 
  von anderen Tempeln ausgeht. Immerhin setzt sich der 
  schlanke Holzbau durch seine Höhe von den kleinen 
  Häusern der Gegend ab. Drei Stufen führen hinauf zum 
  Portal, das zur aufgehenden Sonne ausgerichtet ist und 
  offen steht.
  Es ist still im Tempel. Niemand scheint da zu sein.
  Tatsächlich ist der Tempel leer. Es fi nden sowieso kaum Gläu-
  bige außerhalb des Praiosdienstes ihren Weg hier her, und die 
  Geweihte Selﬁ na von Ruchin (Seite 56) wurde von Jadminka 
  entführt, als diese die Reliquie des Heiligen Praiowin an sich 
  brachte. Dies sollte nun etwa einen Tag her sein. Liegt mehr Zeit 
  zurück, hat man das Verschwinden Selfi nas bereits bemerkt.
  Noch während sich die Helden umsehen, betritt die junge No-
  vizin Mirnja (13 Sommer alt, dunkle Haare und braune Au-
  gen, pummelig, Sommersprossen) den Tempel. Sie ist sichtlich 
  nervös, da sie Selfi na seit einem Tag nicht gesehen hat. 
  
  37
  37
  Mirnja fragt die Helden freundlich nach ihrem Begehr und 
  wird, auf die Geweihte angesprochen, ganz unruhig. Sie hat 
  geglaubt, dass Selfi na wieder einmal zu Graf Alderich auf die 
  Feste Grauzahn gerufen wurde. Üblicherweise bleibt sie dort 
  aber nicht lange. Fragen die Helden nach dem Heiligen Pra-
  iowin, so erzählt Mirnja, dass eine Reliquie des Heiligen im 
  Keller unter dem Tempel aufbewahrt wird. Die Helden kön-
  nen Mirnja mit guten Argumenten (Überreden-Probe) dazu 
  bringen, im Keller nachzusehen, ob die Reliquie noch dort ist.
  Gehen die Helden zunächst der Spur zur Feste Grauzahn 
  nach, wird man sie dort schon am Tor abwimmeln und erklä-
  ren, dass die Geweihte länger nicht mehr hier war. Spätestens 
  jetzt sollten die Helden mit Nachdruck Mirnja dazu bewegen, 
  nach der Reliquie zu schauen.
  Rechtzeitige Warnung?
  Falls deine Helden besonders schnell waren oder Selfi na 
  durch übernatürliche Mittel warnen konnten (z.B. pas-
  sende Liturgien oder magisch überbrachte Botschaften, 
  die jedoch die Geweihte nicht direkt erreichen können), 
  kann der Plan von Jadminka vereitelt werden. Dies gilt 
  natürlich auch, wenn du deine Helden nicht noch einmal 
  frustrieren willst, weil sie ein weiteres Mal zu spät zu kom-
  men scheinen.
  Haben die Helden sie rechtzeitig gewarnt, konnte Selfi na 
  die Reliquie des Heiligen Praiowin in Sicherheit bringen. 
  Jadminka hat dann entweder bei dem versuchten Dieb-
  stahl einen Fehlschlag erlitten und ist mit leeren Händen 
  weiter in die Wildnis, oder sie hat zumindest die Geweihte 
  entführen können. Lege dies so fest, wie es deine Gruppe 
  am Meisten motiviert.
  Sind die Helden gar vor der Hexe in Notmark, können 
  sie den Diebstahl vereiteln und dabei zwei ihrer Söldner 
  dingfest machen. Jadminka, die den Tempel nicht selbst 
  aufsucht, sollte aber mit einigen Schergen entkommen 
  können, um das Finale nicht vorweg zu nehmen.
  Chaos statt Ordnung
  Pass den folgenden Text an, wenn die Helden selbst auf die 
  Suche gehen und nicht Mirnja überzeugen konnten.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Die junge Novizin ist noch nicht lange verschwunden, da 
  hört ihr plötzlich einen lauten Schrei.
  „Praios hilf! Was ist … oh ihr Zwölfe!“
  Ihr hört lautes Poltern. Jemand stolpert eine Treppe nach 
  oben. Dann erscheint die Novizin atemlos in der Tür.
  „Die Reliquie … sie ist fort. Jemand hat …“
  Dann bricht sie in Tränen aus und geht schluchzend in 
  die Knie.
  Die Reliquie des Heiligen Praiowin
  Bei der Reliquie des lokalen, nur in Notmark verehrten 
  Heiligen Praiowin handelt es sich um ein handtellergro-
  ßes goldenes Amulett, in das drei Bernsteine eingefasst 
  sind. Der Legende nach soll der Heilige nur mit dem 
  Amulett in der Hand mehrere Dämonen gebannt und mit 
  einem Blendstrahl niedergeschmettert haben.
  Wenn die Helden Mirnja in den Keller begleiten, bietet sich 
  ihnen ein Bild der Verwüstung. Die an der rückwärtigen Wand 
  stehende Vitrine, die für gewöhnlich die Reliquie beherbergt, 
  steht offen und ist bis auf ein schweres, rotes Samttuch leer. 
  Der leere Reliquienschrein
  
  38
  Einige Kommoden an den Seitenwänden stehen offen; hier 
  wurden offenbar Schmuck und andere Opfergaben für den 
  Götterfürsten dreist entwendet. Der kleine Tisch in der Mit-
  te des Raumes steht etwas schief, ein Stuhl liegt umgeworfen 
  daneben.
  Auf dem Boden können die Helden einen kleinen Blutfl eck 
  erkennen, von dem aus eine Spur bis zur Tür führt. Auch auf 
  der Treppe nach oben können die Helden vereinzelte, kleine 
  Blutspritzer fi nden: die Geweihte Selfi na wurde nach kurzem 
  Kampf von Jadminkas Schergen niedergeschlagen und entführt!
  Nachforschungen
  Wenn sich die Helden in Notmark nach dem Verschwinden 
  der Geweihten umhören, werden sie kein Glück haben: nie-
  mand hat sie seither gesehen, da sie von Jadminkas Schergen 
  in einem Sack aus der Stadt gebracht wurde.
  Die Spur der Hexe lässt sich jedoch verfolgen:
   Im Gasthaus Zum Ehernen Schwert erinnert sich der Wirt 
  an Jadminka, die in Begleitung von sechs Söldnern hier eine 
  Nacht verbracht hat. Sie hat sich wie eine Adlige aufgeführt 
  und alle Bediensteten kommandiert. Ihre Söldner sind in die 
  Stadt aufgebrochen, doch sie hat bis zur Abreise ihr Zimmer 
  kaum verlassen.
   Drei ihrer Söldner haben sich im Hafen mit Fellumhängen, 
  Decken und Proviant ausgerüstet, was dort fragende Helden 
  bei einer erfolgreichen Gassenwissen-Probe erfahren können.
   Auch am Stadttor erinnert man sich an Jadminka. Sie zog 
  mit ihren Söldnern und reichlich Gepäck – ja, auch einem 
  großen Sack – direkt nach Süden. Den Wachen ist es sichtlich 
  unangenehm, dass sie sich nicht erinnern können, warum sie 
  die Gruppe nicht genauer kontrolliert haben. Da sie Angst vor 
  Konsequenzen haben, werden sie möglicherweise zunächst 
  die Begegnung mit der Hexe verleugnen, bis sie von den Hel-
  den erfolgreich überredet werden konnten.
   In der Jägermanns Einkehr fragt man die Helden ihrerseits, 
  ob sie etwas vom Jäger Stjerko gehört haben, der hier bereits 
  erwartet wird. Der 40 Sommer zählende Eigenbrötler wollte 
  hier Felle abliefern und ist eigentlich immer pünktlich. Er lief 
  vor den Toren der Stadt geradewegs in die Arme von Jadminka, 
  die in ihm ein geeignetes Opfer für ihren eisigen Herrn sah 
  und ihn kurzerhand verzauberte.
  Mit etwas Glück können die Helden in Notmark auch einen 
  Bauern treffen, der aus Süden in die Stadt gereist ist und den 
  seltsamen Trupp gesehen hat. Damit können die Helden den 
  letzten Teil der Verfolgung aufnehmen und Jadminka zur 
  Quelle des Nagrach folgen.
  Mit dem Aufbruch aus Notmark lassen die Helden das letzte 
  Stück Zivilisation hinter sich. Sie sollten die Möglichkeit nut-
  zen, sich in der Stadt mit Ausrüstung für einen Marsch durchs 
  Gebirge in eine vermutlich vereiste Region auszurüsten.
  Die Reise zur Quelle
  Die Gruppe um Jadminka ist zunächst etwa zehn Meilen dem 
  schmalen Weg nach Süden gefolgt, ehe sie an einer Kuppe, in 
  der der Wald Richtung Osten eher licht ist, den Weg verlassen 
  und sich durch den Wald zur Quelle des Nagrach geschlagen 
  hat. Falls die Helden nicht aufmerksam den Wald zu ihrer 
  Rechten beobachten – was ihre Reisegeschwindigkeit deutlich 
  verlangsamt – fällt ihnen dies nur bei einer gelungenen Sinnes-
  schärfe-Probe –12 auf. Zum Glück liegt bereits eine dreiviertel 
  Meile hinter dem Ort, an dem die Gejagten den Weg verlassen 
  haben, ein kleines Gehöft. Die Bauern dort haben Jadminka 
  nicht gesehen, sodass die Helden folgern können, dass sie vor-
  ab den Weg verlassen haben muss.
  Falls die Helden hier scheinbar wertvolle Zeit verlieren, ist dies 
  nicht schlimm: natürlich sollten sie – dem Prinzip des kar-
  matischen Kausalknotens folgend – im Finale etwa zeitgleich 
  mit der Hexe an der Quelle eintreffen. Die Reise durch das 
  unwegsame Gelände gibt den Helden, die ohne Gefangene 
  marschieren, genügend Möglichkeiten zum Aufholen. Ande-
  rerseits kann der Schneesturm (Seite 41) die Helden ein Stück 
  zurückwerfen, wenn sie zu schnell sind.
  Durch Wald und Gebirge
  Der Weg, den Jadminka gewählt hat, führt etwa 80 Meilen 
  durch bewaldetes Gebirge. Gibt es anfangs noch Wildwechsel 
  und leicht gangbares Gelände, müssen die Helden bald schon 
  so manche Kletterpartie bestehen. Da vor ihnen die andere 
  Gruppe gereist ist, kommt es allerdings nicht zu unüberwind-
  baren Schluchten oder anderen Hindernissen.
  Dennoch dauert die Reise etwa 8-10 Tage. Da das Abenteuer 
  hier auf sein Finale zusteuert bietet es sich an, die Tage teils 
  erzählerisch zu beschreiben und nur die unten beschriebenen 
  Szenen im Detail auszuspielen. Um der Verfolgung gerecht zu 
  werden, kannst du hin und wieder einzelne Begegnungen und 
  Spuren einfl echten:
   Die Helden stoßen auf die Reste eines Nachtlagers. Die 
  Feuerstelle ist sehr klein. Gelingt eine Fährtensuchen-Probe, so 
  bemerken die Helden, dass sich mehrere Leute um das Feu-
  er gedrängt haben, während eine Person etwas abseits schlief 
  (die Kälte liebende Jadminka). Bei 4 FP aus der Probe können 
  die Spuren von sechs Söldnern und zwei Gefangenen (die Ge-
  weihte Selfi na und der Jäger Stjerko) ausgemacht werden.
   In einem etwas dichteren Waldstück liegt der ausgeweidete 
  Kadaver eines Hirschs. Eine gelungene Kochen & Backen-Pro-
  be macht den Helden bewusst, dass das Tier wenig fachmän-
  nisch, dafür umso schneller ausgeweidet wurde. Einem Hel-
  den, dem eine Tierkunde-Probe gelingt, fällt darüber hinaus 
  auf, dass in dieser Gegend Hirsche eher selten sind. Die Hexe 
  hatte die Macht des Eisigen Jägers herabgerufen, um für ihre 
  Gruppe ausreichend Proviant zu haben.
  
  39
  39
   Der Pfad führt zu einer schroffen Felswand. Gelingt eine 
  Sinnesschärfe-Probe –4, so bemerken die Helden die Reste eines 
  durchgescheuerten Seils am Boden vor der Wand, und einige 
  Blutfl ecken an den Felsen. Hier haben sich die Söldner beim 
  Versuch verletzt, die Gefangenen mit Seilen hochzuziehen. 
  Auch die Helden müssen hier Klettern-Proben ablegen, bei 
  deren Misslingen sie zwischen 1 und 3 Schritt Sturzschaden 
  erleiden können (siehe Regelwerk 252).
   Im Gebirge ist die Gruppe der Hexe einem kleinen Bach-
  lauf gefolgt, der urplötzlich im Boden versickert. Um die Fähr-
  te auf dem schwierigen Grund wieder aufzunehmen, müssen 
  die Helden eine Fährtensuchen-Probe –4 bestehen. Gelingt die-
  se nicht, muss das Gelände weiträumig abgesucht werden, ehe 
  abgebrochene Zweige an einigen kleinen Büschen wieder auf 
  die Verfolgten hinweisen.
   An einer anderen Stelle endet die Spur abrupt vor einer 
  gut sieben Schritt hohen Steilwand. Beim näheren Hinschau-
  en können die Helden in der Höhe einen Stück abgerissenen 
  Stoff entdecken, der sich verfangen hat. Das steile Stück haben 
  die Verfolgten mittels eines SPINNENLAUF von Jadminka 
  überwunden. Falls den Helden diese Möglichkeit nicht of-
  fen steht, müssen sie einen längeren Umweg in Kauf nehmen 
  (dazu sind Orientierung-Proben nötig, um zurückzufi nden), 
  oder mit Hilfe einiger Klettern-Proben (ohne Ausrüstung um 
  –8 erschwert) nach oben kommen. Falls die Klettern-Probe 
  scheitert, geschieht noch kein Unglück, der Held schafft es 
  einfach nicht und muss aufgeben. Bei 6 oder mehr fehlenden 
  Punkten stürzt er 1W6+2 Schritt tief.
  Die verlassene Jagdhütte
  Etwa zwei Tage nach Verlassen der Straße erreichen die Hel-
  den eine kleine Jagdhütte im Wald. Hier lebte die Jägerin Li-
  sane, die von Jadminka als drittes potenzielles Opfer für ihren 
  Herrn mitgenommen wurde.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Der Wald ist schon seit einigen Dutzend Schritten immer 
  lichter geworden. Nun säumen nur noch einzelne Fichten 
  und Kiefern den unebenen Grund. Geröll, von Moosen 
  überwachsen, hat nun die Oberhand in der Natur.
  Ihr folgt den Spuren einen Hang hinauf, als ihr vor euch, 
  etwas unterhalb des von euch eingeschlagenen Weges eine 
  kleine Hütte erkennen könnt. Sie wirkt bewohnt, doch 
  keine Menschenseele ist zu sehen. 
  Die Kate ist etwa fünf auf fünf Schritt groß und mit einem ein-
  fachen Giebeldach aus schweren Bohlen gezimmert. Die Tür 
  ist nur angelehnt. Vor der Hütte ist ein großer Holzstapel auf-
  gebaut, doch aus dem Kamin steigt kein Rauch auf. Zwischen 
  drei Pfählen sind Tierhäute von Bibern gespannt.
  Die Hütte ist völlig verlassen, doch wenn einem Helden eine 
  Fährtensuchen-Probe –4 gelingt, erkennt er, dass Jadminka und 
  ihre Bande die Hütte offenbar betreten haben.
  Betreten die Helden die Hütte, so bietet sich ihnen zunächst 
  nur der Anblick einer einfachen Jagdhütte mit anderthalb 
  Geschossen. Die Schlafstätte ist unter dem Giebel mit einer 
  Holzleiter zu erreichen, der einzige Raum der Hütte hat einen 
  kleinen Ofen, über dem auch gekocht wird, sowie einen Tisch 
  und ein einfaches Regal, die beide umgeworfen auf dem Boden 
  liegen. Trophäen von Wildschweinen hängen an der Wand.
  Schauen sich die Helden genauer um (Sinnesschärfe-Probe), 
  so fällt ihnen ein Blutfl eck zwischen Ofen und umgefallenem 
  Tisch auf. Lisane hat sich mit ihrem Messer zur Wehr gesetzt, 
  bevor sie überwältigt wurde, und konnte zumindest einen 
  Söldner leicht verwunden.
  Falls du es deinen Helden etwas leichter machen willst, kön-
  nen sie beim Durchsuchen der Jagdhütte den Rest eines Ein-
  beerentranks fi nden (noch 10 LeP enthalten). Darüber hinaus 
  lehnt an der Rückseite der Hütte ein besonders gut gearbeiteter 
  Kurzbogen (TP: 1W6+5).
  Im Einﬂ uss der Nagrachquelle
  Sobald sich die Helden auf etwa 30 Meilen der Quelle genä-
  hert haben, spüren sie die Macht Nagrachs und das Wirken 
  von Gloranas Schüler, der Wacht über die Quelle hält. Dieser 
  versucht bereits auf Distanz, Jadminka abzuweisen und küm-
  mert sich kaum um die vermeintlich schwächeren Helden. 
  Dennoch sollte den Helden klar werden, dass an der Quelle 
  eine dritte Partei wartet.
  Ab hier wird es langsam, aber stetig kälter. Die nächtliche Re-
  generation vermindert sich zunächst um 1 Punkt, ab der Nacht 
  des zweiten Traumes (siehe unten) um 2 Punkte.
  Es gibt kaum Tiere, und wenn doch, sind sie bösartig. Spä-
  testens 20 Meilen vor der Quelle liegt Schnee, zunächst nur 
  vereinzelt, später als dichte Decke.
  Noch eine Partei?
  Wenn dir das Auftreten des Nagrachdieners Belshorian 
  und die Verbindung zu viel des Bösen ist, oder deine Hel-
  den dadurch eher verwirrt werden, kannst du sämtliche 
  Passagen zu Belshorian natürlich auch streichen. Verwen-
  de dann im Finale am besten die Variante Aus drei mach’ 
  zwei (Seite 50). 
  Ein Traum der eisigen Herrin
  In der ersten oder zweiten Nacht, nachdem die Helden das 
  Einfl ussgebiet des Eisigen Jägers betreten haben, werden sie 
  vom Wächter der Quelle Belshorian (Seite 55) bemerkt. Dieser 
  sendet den Helden zunächst eine Botschaft – immerhin könnte 
  es auch der längst überfällige Entsatz der Eiskönigin Glorana 
  sein, der ihm gegen die sich nähernde Jadminka beistehen kann. 
  
  40
  Doch die Macht Nagrachs, die dem Traum innewohnt, zieht 
  zugleich einen dämonisch pervertierten Schneelaurer an, der 
  die Helden mitten in ihrem Traum angreift.
  Der folgende Traum erreicht alle Helden, die schlafen. Doch 
  Nagrachs Macht greift auch nach denen, die Wache halten: ei-
  nem wachenden Helden steht eine Selbstbeherrschung-Probe – 
  12, erleichtert um seine MR zu, um wach zu bleiben und nicht 
  durch die plötzlich aufziehende Kälte einzuschlafen. Beschrei-
  be wachen Helden, wie es schlagartig kälter wird und die Luft 
  zu gefrieren scheint, und dass die Gesichter der schlafenden 
  Gefährten von Raureif überzogen werden. Die Schlafenden 
  hingegen erleben die Nachricht Belshorians:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Die Landschaft um dich herum gefriert. Eis überzieht den 
  Boden, Pfl anzen werden starr und hart, von Reif bedeckt. 
  Tödliches Eis. Eis, über das er gebieten kann.
  Er steht an einer Quelle und schaut in die Ferne. Ein 
  Mann mit weißen Haaren, in Felle von Eisbären und 
  Vielfraßen gehüllt. Er hält Wacht. Für sie. Ihre Stimme 
  fl üstert Befehle. Ihr Gesicht hat er für immer vor Augen. 
  Umgeben von tanzenden Schneefl ocken, über das Ewige 
  Eis gebietend. Eine eisige Schönheit. Seine Königin.
  Du spürst, dass du und deine Gefährten sein Reich betre-
  ten haben. Ihr Reich. 
  „Sendet die Herrin Euch? Seid ihr gekommen, das falsche 
  Hexenweib zu töten?“
  Kaum, dass der Traum verklungen ist, greift der Schneelaurer 
  die Helden an. Ein Wache haltender Held kann ihn mit einer 
  Sinnesschärfe-Probe –4 oder Gefahreninstinkt bemerken, ansons-
  ten ist der Held bei der Attacke des Schneelaurers überrascht.
  Wenn nur ein einzelner Held wach ist oder gar alle Helden 
  schlafen und erst nach und nach unter den Angriffen des 
  Schneelaurers aufwachen, ist dieser ein gefährlicher Gegner. 
  Verdeutliche die gnadenlosen Angriffe durch den Verzicht auf 
  Reaktionen für 2 Attacken der Kreatur, damit die Helden ge-
  warnt sind: zur Quelle des Nagrach ist es kein Spaziergang!
  Schneelaurer
  MU 16
  KL 3
  IN 13
  CH –
  FF – 
  GE 13
  KO 12
  KK 12
  LeP 15*
  INI 13+1W6
  RS 1
  MR 12
  GS 9
  Nahkampf
  AT
  PA
  TP
  RW
  Biss
  12*
  5*
  1W6*
  kurz
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: Gezielter Angriff
  Anzahl: 1
  Talente: Körperbeherrschung 8, Selbstbeherrschung 8, Sinnesschärfe 8, 
  Verbergen 12, Einschüchtern 7, Willenskraft 4
  Größenkategorie: mittel
  Beute: 25 Rationen (ungenießbar), Trophäen (Zähne, Klauen Fell, 5 Sil-
  bertaler)
  Kampfverhalten: Der Schneelaurer greift unnachgiebig mit 2 AT an.
  Flucht: Das Wesen ﬂ ieht nicht.
  Tierkunde:
   4 FP: Normalerweise greift das Tier nur aus dem Hinterhalt an und 
  verschwindet dann (ist bei diesem Exemplar nicht der Fall).
   8 FP: Das Wesen kann in Raserei verfallen.
   12 FP: Schneelaurer mögen keine heiligen Symbole. Man kann versu-
  chen sie zu vertreiben, indem man eine Vergleichsprobe zwischen Bekeh-
  ren & Überzeugen gegen die Willenskraft des Wesens gewinnt. Dazu benö-
  tigt man aber ein heiliges Symbol, ein Gebetsbuch o.Ä. Der Schneelaurer 
  wird sich fauchend zurückziehen, wenn der Held die Probe gewinnt.
  Sonderregeln:
  *) Raserei: Jeder Verlust eines Lebenspunktes, lässt die PA des Schneelau-
  rers um diesen Betrag sinken, wohingegen AT und TP um diesen Betrag 
  steigen. Die Raserei dauert mindestens 3 Tage an.
  Eine eisige Begegnung
  Belshorian erkennt in Jadminka eine Gefahr für die Pläne sei-
  ner Herrin und versucht sie daher von der Quelle fernzuhal-
  ten. Seine Macht ist der ihren nicht gewachsen, sodass er ihren 
  Begleitschutz zu dezimieren versucht: er ruft die eisige Macht 
  Nagrachs herab, um einen Söldner Jadminkas einzufrieren 
  (Wirkung wie PARALYSIS, jedoch Verwandlung in eine Eis-
  statue).
  Diesen Söldner bemerken die Helden schon kurz nach dem 
  Traum von Schnee und Eis:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Der sicher stundenlange Anstieg ist endlich geschafft, als 
  ihr die Kuppe des kleinen Berges erreicht. Nur wenig Ge-
  röll liegt hier, stattdessen gibt es immer wieder einzelne 
  kleine Schneefelder, die erstaunlich gut begangen werden 
  können. Vor euch seht ihr beinahe so etwas wie einen Weg, 
  dem die Hexe anscheinend gefolgt ist.
  Doch was ist das? Keine 300 Schritt vor euch steht eine 
  Gestalt und scheint in eure Richtung zu blicken. Ein 
  Söldner der Hexe? Ganz starr steht er dort, die Hand am 
  Schwert, und bewegt sich kein bisschen, das Gesicht euch 
  zugewandt.
  
  41
  41
  Erst etwa 50 Schritt vor dem Söldner oder bei 4 FP aus einer 
  Sinnesschärfe-Probe –4 (je +1 für alle 25 Schritt näher am 
  Söldner) können die Helden erkennen, dass die Gestalt von 
  einer Eisschicht überzogen ist. Ein ODEM offenbart, dass hier 
  Magie wirkt. Bei 4 FP kann zudem eine dämonische Verunrei-
  nigung erkannt werden.
  Die Szene soll einerseits die Macht Belshorians als Diener Na-
  grachs an der Quelle aufzeigen, und andererseits klarmachen, 
  dass die beiden bösen Parteien ungeachtet der Helden gegenei-
  nander kämpfen – eine Möglichkeit, das Finale zu lösen.
  Ein Schneesturm
  Je näher die Helden der Quelle kommen, umso stärker ist die 
  Macht Nagrachs zu spüren. So kommt es etwa einen bis drei 
  Tage vor dem Ziel zu einem plötzlich aufziehenden Schnee-
  sturm. Der Sturm soll den Helden verdeutlichen, dass es kein 
  Sommerspaziergang bis zur Quelle ist. Zudem kannst du ihn 
  als Mittel einsetzen, dass der Abstand zwischen Helden und 
  Jadminka genau richtig ist, um erst an der Quelle aufeinander 
  zu treffen: haben die Helden zu schnell aufgeholt, werden sie 
  nun zurückgeworfen, während Jadminka nur am Rande vom 
  Schneesturm betroffen ist. Sind die Helden bislang aber zu 
  weit zurück, trifft der Sturm Jadminka deutlich härter (was die 
  Helden durch verlorene Ausrüstung und vielleicht gar einen 
  erfrorenen Söldner bemerken können).
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Schon seit einigen Stunden ziehen Wolken 
  auf. Nun wird es langsam dunkler, und mit 
  der Dämmerung kommt die Kälte. Täuscht ihr 
  euch oder werden die Wolken dichter? Die kar-
  ge Gebirgslandschaft vor euch ist wie von einem 
  Schleier verhangen.
  Nein, es ist kein Schleier, es ist Schneefall. 
  Schneefall, der immer dichter wird. Es wird 
  noch kälter, und der Wind beginnt zu heulen.
  Gelingt einem Helden eine Wildnisleben-Probe –4, 
  so ist ihm klar, dass ein Schneesturm aufzieht. Gib 
  eiskundigen Helden oder solchen, denen eine weite-
  re Wildnisleben-Probe –4 gelingt, einige Hinweise: 
  so ist es sinnvoll, sich anzuseilen, damit niemand 
  verloren geht. Haben die Helden keinen Unter-
  schlupf gefunden, kannst du eine der folgenden 
  Szenen einbauen:
   Der Schneesturm setzt den Helden besonders 
  zu: würfel 1W6 TP Kälteschaden pro 5 Minuten 
  (eisig, siehe Regelwerk 253).
   Durch den Sturm verlieren die Helden die Ori-
  entierung und die Spur der Gejagten. Würfel für 
  alle Helden verdeckt Orientierung-Proben –4 und 
  nenne den Spielern die unterschiedlichsten Rich-
  tungen, in die es weitergehen soll, wenn mehrere 
  Proben schief gehen.
   Als der Sturm endlich vorüber ist und sich die 
  Helden mühsam aus dem tiefen Schnee befreien 
  wollen, werden sie von drei Schneelaurern ange-
  griffen. Sie sehen in dem Helden, der am tiefsten 
  im Schnee steckt, ein einfaches Opfer. Erschwere AT und PA 
  des Helden nach deiner Maßgabe. Die Schneelaurer werden 
  jedoch fl iehen, wenn die anderen Helden ihrem Gefährten 
  beistehen.
  Der erstarrte Söldner
  
  42
  Schneelaurer
  MU 16
  KL 3
  IN 13
  CH –
  FF – 
  GE 13
  KO 12
  KK 12
  LeP 15*
  INI 13+1W6
  RS 1
  MR 12
  GS 9
  Nahkampf
  AT
  PA
  TP
  RW
  Biss/Krallen
  12*
  5*
  1W6*
  kurz
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: Gezielter Angriff
  Anzahl: 3
  Talente: Körperbeherrschung 8, Selbstbeherrschung 8, Sinnesschärfe 8, 
  Verbergen 12, Einschüchtern 7, Willenskraft 4
  Größenkategorie: mittel
  Beute: 25 Rationen (ungenießbar), Trophäen (Zähne, Klauen Fell, 5 Sil-
  bertaler)
  Kampfverhalten: Die Schneelaurer greifen einen Helden an.
  Flucht: ﬂ iehen, sobald die übrigen Helden ihrem Freund zu Hilfe eilen
  Tierkunde:
   4 FP: Normalerweise greift das Tier nur aus dem Hinterhalt an und 
  verschwindet dann (ist bei diesem Exemplar nicht der Fall).
   8 FP: Das Wesen kann in Raserei verfallen.
   12 FP: Schneelaurer mögen keine heiligen Symbole. Man kann versu-
  chen sie zu vertreiben, indem man eine Vergleichsprobe zwischen Bekeh-
  ren & Überzeugen gegen die Willenskraft des Wesens gewinnt. Dazu benö-
  tigt man aber ein heilige Symbol, ein Gebetsbuch o.Ä. Der Schneelaurer 
  wird sich fauchend zurückziehen, wenn der Held die Probe gewinnt.
  Sonderregeln:
  *) Raserei: Jeder Verlust eines Lebenspunktes, lässt die PA des Schneelau-
  rers um diesen Betrag sinken, wohingegen AT und TP um diesen Betrag 
  steigen. Die Raserei dauert mindestens 3 Tage an.
  Ein Traum von eisiger Macht
  Belshorian entgeht nicht, dass seine Versuche, Jadminka auf-
  zuhalten, erfolglos sind. Er versucht daher die Helden auf 
  seine Seite zu ziehen, indem er ihnen die Macht Nagrachs 
  verspricht. In der letzten oder vorletzten Nacht bevor die Hel-
  den die Quelle erreichen, träumen Helden mit einer MR von 
  höchstens 5 oder passenden Nachteilen wie Arroganz, Eitelkeit, 
  Herrschsucht usw. von eisiger Macht:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Sanft fallen Schneefl ocken und bedecken die Welt in wei-
  ßer Pracht. Eine herrliche Winterlandschaft, die sich über 
  Bäche, Wälder und Dörfer erstreckt.
  Der Schneefall hört nicht auf. Bald kann man nicht mehr 
  erkennen, wo einst Wege oder Bäche waren. Hügel im 
  Schnee könnten Berge oder Häuser sein. Pfl anzen frie-
  ren ein und Vorräte schmelzen, anders als der Schnee. 
  Die Macht dieses Winters lässt sich vom Menschenwerk 
  nicht aufhalten.
  Nein, so ist es nicht. Du kannst es aufhalten. Du kannst 
  über Eis und Schnee gebieten. Du hebst die Hand, und 
  vor dir breitet sich ein fester Weg aus Eis aus, den du ge-
  fahrlos nutzen kannst. Du hebst die Hand und erkennst, 
  wo Jagdwild darauf wartet, zur Schlachtbank geführt zu 
  werden. Du entscheidest, wer diesen Winter überlebt, und 
  wer nicht.
  Ein leises Flüstern dringt an dein Ohr. „Lass nicht die 
  Hexe entscheiden, wer überleben soll! Nimm das Ge-
  schenk des Herrn an, wenn es so weit ist, und entscheide 
  selbst!“
  Lass träumende Helden Selbstbeherrschung-Proben (auf die 
  Eigenschaften MU/MU/IN) würfeln, die um den Wert ei-
  ner passenden schlechten Eigenschaft wie Arroganz, Eitelkeit 
  oder Herrschsucht erschwert sind, und notiere, wem mehr als 
  5 Punkte zum Bestehen der Probe fehlen. Diese Helden sind 
  anfällig und werden im Finale von Belshorian noch einmal 
  gezielt versucht, auf seine (und damit vermeintlich Nagrachs) 
  Seite gezogen zu werden. 
  Die Regeneration ist in dieser Nacht um 2 Punkte vermindert.
  Bis zum Erreichen der Quelle gibt es keine weitere Einmi-
  schung von Belshorian oder Jadminka, die ihre Kräfte nun 
  schonen. Die gefährliche Umgebung kann den Helden aber 
  durchaus noch zusetzen. Bau nach Belieben eine der folgen-
  den Szenen ein, um die Helden zu fordern, aber behalte dabei 
  die Verfassung der Gruppe im Auge: im nun anschließenden 
  Finale wird ihnen genug abverlangt!
   Bald haben die Helden den Fluss Nagrach erreicht und 
  arbeiten sich zur Quelle vor. Entlang des Flusses müssen sie 
  über vereiste Steine balancieren (Körperbeherrschung-Proben 
  –4) und drohen dabei in den Fluss abzugleiten. Scharfkantige 
  Eisschollen treiben in hoher Geschwindigkeit vorbei, an denen 
  sich unaufmerksame Helden empfi ndlich schneiden können 
  (1W6 bis 3W6 TP).
   Dichtes Schneetreiben behindert die Sicht der Helden und 
  bedeckt die Gegend mit trügerischem Weiß. Eine Eisscholle 
  am Rand des Flusses sieht so wie ein verschneiter Stein aus, 
  gibt aber bei Belastung nach und zerschneidet den Stiefel des 
  Helden, der auf sie tritt. Um dies zu erkennen muss dem Hel-
  den eine Sinnesschärfe-Probe –4 gelingen.
   Um eine spiegelglatte Eisfl äche neben einer Felswand zu 
  überwinden, bedarf es Klettereisen und Seil. Reste davon be-
  fi nden sich noch von Jadminkas Gruppe im Fels, sind aber be-
  reits durch das verfl uchte Eis porös geworden. Mit Hilfe von 
  Klettern-Proben können die Helden die Engstelle passieren.
  
  43
  „Als wir endlich die offene Fläche erreicht hatten, 
  wo der Fluss aus dem Felsen entsprang, dachten wir, 
  das Schlimmste wäre vorbei. Doch weit gefehlt! Der 
  scheinbar ebene Schnee war gefährlicher als die ra-
  siermesserscharfen Eisschollen, die den Fluss entlang 
  trieben. Spiegelglatt war es, und man rutschte gera-
  dezu auf das Eis zu. Wähnte man sicheren Halt auf 
  der Schneedecke, so froren die Stiefel binnen Herz-
  schlägen fest. Nur der Hexe und dem seltsamen Zau-
  berer, der dort wartete, schien das nichts anzuhaben. 
  Ganz im Gegenteil, beide schienen neue Kraft aus 
  der verﬂ uchten Kälte zu ziehen.“
  —Bericht eines Söldners, neuzeitlich
  Der Ursprung des Dunklen Eises
  Handlungsort des Finales ist die Quelle des Na-
  grach, genauer: der Ort, wo das Wasser an die 
  Oberfl äche tritt. Die eigentliche Quelle liegt 
  noch einige Meilen weiter unterirdisch und zählt 
  als dämonisch verfl uchtes Gebiet. Doch selbst 
  am Ort des Finales ist Nagrachs Macht bereits 
  eine echte Herausforderung für die Helden.
  Das Ufer des Nagrach ist an weiten Teilen sehr 
  schmal, bis das Dickicht daneben beginnt. Doch 
  zur Quelle hin weitet sich das Ufer deutlich auf 
  eine mehrere Dutzend Schritt durchmessende, 
  beinahe quadratische Fläche, die an einer vereis-
  ten, gut vier Schritt hohen Felswand endet, wo 
  das Wasser aus dem Gestein entspringt. Die ge-
  samte Fläche ist mit grauem Kies bedeckt, über 
  den sich eine teils mit Schnee bedeckte Eisfl äche 
  zieht. Das Eis gilt als dämonisch, sodass Gebete 
  und Liturgien der Zwölfgötter um 4 Punkte er-
  schwert sind. 
  Sobald sich die Helden auf die vereiste Flä-
  che begeben, laufen sie Gefahr, dass die Macht 
  Nagrachs sich gegen sie wendet. Wähle nach 
  Belieben eines der folgenden Ereignisse aus, 
  oder würfel für Helden in dem Gebiet alle drei 
  Kampfrunden mit W6 und addiere zwei Punk-
  te zum Ergebnis, wenn der Held Jadminka oder 
  Belshorian angreift. Helden, deren Wurf eine 6 
  oder mehr zeigt, werden dann von einem Ereig-
  nis heimgesucht:
   Mit einem lauten Knacken gibt das Eis unter 
  dem Helden nach, sodass dieser mehrere Finger 
  tief in den Kies einsinkt, wenn ihm nicht sofort 
  eine Körperbeherrschung-Probe gelingt. Einmal 
  eingesunkene Helden stecken fest, bis ihnen eine 
  Körperbeherrschung-Probe –4 gelingt (jede KR er-
  neut möglich), oder andere Helden ihnen hinaus 
  helfen.
  Ausgangslage für den Meister
  Im Finale stehen sich drei Parteien gegenüber: die Helden, Jadminka 
  und ihre Söldner, und Gloranas Diener Belshorian. Der klare Vorteil 
  der Helden ist dabei, dass die beiden anderen Parteien sie für unge-
  fährlich erachten und daher mehr mit sich selbst beschäftigt sind.
  Für die Ausgestaltung des Finales sind weiter unten vier Varianten 
  vorgesehen, die du, lieber Meister, in Ruhe durchlesen solltest, um den 
  Endkampf so zu gestalten, wie es für deine Gruppe am besten passt.
  Zur besseren Übersicht sind hier die Motivationen und Verhaltens-
  weisen der Gegner aufgeführt:
   Jadminka sieht sich endlich am Ziel, ihren Jahrhunderte alten 
  Plan zu erfüllen. In Belshorian sieht sie einen lästigen, größenwahn-
  sinnigen Magier und die Helden nimmt sie praktisch überhaupt nicht 
  wahr. Sie sucht ein Zauberduell gegen Belshorian, ist aber nicht auf 
  einen fairen Kampf aus: die Söldner sollen dem Magier zusetzen, so-
  dass sie ihm mit ihren mächtigen Hexenzaubern den Todesstoß geben 
  kann. Sobald sie die Helden bemerkt, stellt sie ihnen ein oder zwei 
  Söldner entgegen – den Rest wird der Ort erledigen, glaubt sie. Ihre 
  größte Schwäche ist einerseits ihr fehlendes Wissen über das heutige 
  Aventurien: sie ahnt nichts von der Existenz der Eiskönigin Glorana, 
  und die Nachricht, dass Nagrach bereits eine andere Hexe erwählt 
  hat, würde sie erschüttern und zaudern lassen. Andererseits ist Jad-
  minka extrem jähzornig (was die Helden bereits wissen sollten), und 
  kann von den Helden gereizt werden und dadurch Fehler begehen. 
   Jadminkas Söldner sind ihr absolut ergeben – eine Folge ihrer 
  durch Magie unterstützten Überredungskünste. Die Söldner folgen 
  nur ihren Befehlen, kämpfen dann aber fast bis zum Tod: sie ergeben 
  sich erst, wenn ihre LE 7 oder weniger beträgt. Wenn Jadminka tot 
  ist, stellen die Söldner keine Gefahr mehr dar, da sie ihre Untaten 
  erkennen und sich reuig zeigen.
   Belshorian ist ein durch und durch loyaler Diener der Eishexe 
  Glorana. Seine Seele hat er Nagrach verschrieben, doch sein Herz 
  gehört der Eiskönigin. Sie trug ihm vor Jahren auf, über die Quelle zu 
  wachen, und so wird er sein Leben geben, diesen Auftrag zu erfüllen. 
  Belshorian hat sich auf den Kampf vorbereiten können, da er die An-
  kunft der beiden Parteien frühzeitig bemerkt hat. Daher hat er einige 
  Dämonen gebunden, die er zur richtigen Zeit entsenden wird, um 
  Jadminka zu töten. Nach dem Tod der Hexe plant er, ihre Söldner an 
  sich zu binden. Sich um die Helden zu kümmern, sieht er als zweit-
  rangig an – hier wähnt er sich überlegen und hofft sogar, sie auf seine 
  Seite ziehen zu können. Seine größte Schwäche ist, dass er sich nicht 
  eingestehen will, dass Glorana nicht mehr antwortet. Nachrichten 
  über das Ende des Eisreiches drohen seine Welt zusammenbrechen 
  zu lassen, sodass er nicht mehr in der Lage ist, planvoll zu handeln.
  An der Quelle des Nagrach-Flusses ist darüber hinaus der Einfl uss 
  des Erzdämons selbst besonders groß. Nutze im Finale die im folgen-
  den Abschnitt beschriebenen Besonderheiten, um die Bedeutung des 
  Ortes zu unterstreichen.
  AN DER QUELLE DES NAGRACH
  
  44
  44
   Bei einer Bewegung des Helden stellt sich das Eis als spie-
  gelglatt heraus, sodass dieser in den Nagrach zu rutschen 
  droht. Verlange mehrere Körperbeherrschung-Proben mit Auf-
  schlägen von bis 4 Punkten, um festzustellen, ob sich der Held 
  der Rutschpartie widersetzen kann oder nicht. Sollte ihm dies 
  nicht gelingen, wird er am Rand der Quelle von einer scharf-
  kantigen Eisscholle geradezu aufgespießt (TP: 1W6+5, dabei 
  gilt WS um 2 reduziert).
   Dunkle Schlieren bilden sich auf dem Eis und versuchen 
  einer Ranke gleich sich um die Beine des Helden zu legen. 
  Nur Helden mit der Gabe Gefahreninstinkt oder solche, denen 
  eine Sinnesschärfe-Probe –4 gelingt, können dies rechtzeitig be-
  merken und versuchen, mit Hilfe einer Ausweichen-Probe dem 
  Angriff zu entgehen. Ist der Angriff der Eisschlieren erfolg-
  reich, verliert der Held 2 Punkte auf AT, PA, FK und körperli-
  che Eigenschaften (dieser Verlust kann ihn maximal 6 Punkte 
  kosten und regeneriert sich nach 1 Tag).
   Der Held vernimmt ein lautes Heulen und wird eines Ru-
  dels Dämonenwölfe Gewahr, die ihn an die Karmanthi-Dai-
  moniden aus dem Turm im Sumpf erinnern. Die sechs Bestien 
  haben es auf den Helden abgesehen und stürmen auf ihn los. 
  Es bedarf einer erfolgreichen Selbstbeherrschung-Probe –4, er-
  leichtert um die halbe MR, um das Rudel als unwirklich zu 
  erkennen und stehen zu bleiben. Andernfalls jagen die Bestien 
  den Helden auf den Nagrach zu.
  Einen Teil des Kiesstrandes hat die Hexe Jadminka als Basis-
  lager erkoren, wo sie alles für eine Zeremonie zur Anrufung 
  Nagrachs vorbereitet. Jadminka ist vor den Auswirkungen des 
  Eises gefeit; ob dies auch für ihre Söldner gilt, kannst du als 
  Meister frei festlegen.
  Oberhalb der vier Schritt hohen Felswand liegt ein kleines, 
  stets eingeschneites Plateau, wo Gloranas treuer Diener Bels-
  horian ein Iglu nach Art der Nivesen errichtet hat. Das Plateau 
  ist für die Helden äußerst schwer zu erreichen (ohne Hilfsmit-
  tel wie Hexenbesen oder Dschinne ist eine Klettern-Probe –8 
  erforderlich), zumal Belshorian hier einen Thalon als Wache 
  gebunden hat. Versucht ein Held dennoch, das Plateau zu er-
  reichen, wird er von plötzlich auftretendem Hagel und Eisre-
  gen behindert, ehe der Dämon sich auf ihn stürzt.
  Finale: Kampf gegen die Hexe
  Im Folgenden sind vier mögliche Ausgestaltungen des Finales 
  angegeben. Such dir das Finale aus, das auf deine Gruppe am 
  besten passt, oder nutze die Angaben als Quelle für Inspirationen. 
  In Das Bornland erwacht (Seite 45) wehrt sich das erwachende 
  Land selbst und steht den Helden gegen die beiden Nagrach-
  diener Belshorian und Jadminka zur Seite. Weitaus härter wird 
  es, wenn die Herrinnen des Eises (Seite 47) sich gegenüber 
  stehen: dann gelingt es Belshorian, zu seiner Herrin Glorana 
  durchzudringen, die ihm von einer Paktiererin geführte Dä-
  monen zur Verstärkung schickt!
  Strategische Helden können Das Zünglein an der Waage (Sei-
  te 49) sein, und mit beiden Parteien Verhandlungen aufneh-
  men – hoffentlich mit dem Ziel, sich letztlich keinem anzubie-
  dern. Aus drei mach’ zwei (Seite 50) richtet sich wiederum an 
  angeschlagene oder eher gradlinige Heldengruppen. Dort hat 
  Jadminka Belshorian besiegt, als die Helden eintreffen, und ist 
  selbst daher bereits geschwächt.
  Ankunft am Ort des Finales
  Die folgenden Beobachtungen können die Helden unabhän-
  gig von der Wahl des Finales machen. Nur wenn du dich für 
  das Finale Aus zwei mach’ drei entscheiden, entfallen die Hin-
  weise auf Belshorian. Möglicherweise sind dann auch nicht 
  mehr alle Söldner Jadminkas am Leben.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Schon seit einiger Zeit taucht ein leichter Nebel die Welt 
  um euch in ein unheimliches Zwielicht. Mühsam folgt 
  ihr dem reißenden Nagrach fl ussaufwärts, der schmaler 
  wird, und dabei immer mehr Eisschollen trägt. Der Fluss 
  scheint teilweise zugefroren zu sein, doch das Eis knackt 
  und splittert.
  Nur wenig Platz bleibt euch zwischen dem gefährlichen 
  Fluss zu eurer Rechten und dem dichten Dickicht zu eurer 
  Linken. Der Fluss ist mittlerweile so schmal, dass es nicht 
  mehr weit sein kann. Und wirklich, vor euch weitet sich 
  das Ufer und gibt einen Kiesstrand preis. In einigen Dut-
  zend Schritt Entfernung könnt ihr Schemen ausmachen, 
  die zu einer Gruppe Menschen zu gehören scheinen.
  Die Helden haben endlich Jadminka und ihre Schergen er-
  reicht. Im leichten Nebel ist nicht alles gleich zu erkennen, 
  sodass du Sinnesschärfe-Proben verlangen solltest.
   1 FP: Die Schemen gehören zu neun Personen, von denen 
  drei am Boden liegen.
   4 FP: Fünf Personen tragen Waffen und Rüstungen und 
  sind dabei, die drei am Boden Liegenden zu fesseln. Die sechs-
  te Person vollführt Gesten und wirkt dabei etwas abwesend.
   8 FP: Diese Person ist die gesucht Eishexe Jadminka, die 
  fünf Bewaffneten ihre verbliebenen Söldner. Rechter Hand auf 
  einem Plateau ist ein weiterer Schemen zu erkennen, mehrere 
  Dutzend Schritt dahinter.
   12 FP: Eine der drei am Boden liegenden Personen trägt 
  das Ornat der Praioskirche, die beiden anderen sind wie Jäger 
  gekleidet. Die Person auf dem Plateau trägt Felle und einen 
  Magierstab. Sie sieht wie die Gestalt aus den Träumen der Hel-
  den aus!
  Das weitere Vorgehen hängt nun von der Variante des Finales ab.
  
  45
  45
  Das Bornland erwacht
  Die Variante des erwachenden Bornlands eignet sich beson-
  ders für Heldengruppen, die viel Wert auf Mystik legen – und 
  für solche, die Unterstützung im Kampf brauchen können. 
  Das erwachende Bornland hat dazu geführt, dass Jadminka 
  wieder erstehen konnte. Die astrale Kraft, die durch den Streit 
  zweier Diener der Niederhöllen freigesetzt wird, lässt das 
  Land auch an der Nagrachquelle erwachen und in den Kampf 
  eingreifen: das Bornland wehrt sich gegen weitere dämonische 
  Einfl üsse!
  Gib den Helden, nachdem sie die Lage erkundet haben, ei-
  nen Moment zur weiteren Besprechung. Wenn sie nicht laut 
  auf sich aufmerksam machen, werden sie nicht bemerkt – und 
  auch in diesem Fall ändert Jadminka nichts an ihrem Plan. 
  Dann würden aber zwei Söldner die Helden im Auge behalten 
  und im Falle eines Angriffs zur Stelle sein.
  Sobald die Helden losschlagen wollen – oder sie sich nicht ei-
  nigen können – kommt Bewegung in das eisige Finale, denn 
  das Land steht den Helden bei:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Ein warmer Wind kommt auf und treibt den Nebel da-
  von. Es scheint beinahe, als würden auch die Eisschollen 
  ein Stück zurückgedrängt. Da hört ihr plötzlich ein lautes 
  Brüllen – eine Kreatur der Niederhöllen, die die Hexe ge-
  rufen hat?
  Doch nein, auch die Hexe schaut überrascht. Aus dem Di-
  ckicht bricht nur wenige Schritt vor euch ein großer Bär 
  hervor und stürzt mit lautem Gebrüll auf die Hexe und 
  ihre Schergen!
  Gelingt einem Helden eine Kriegskunst-Probe, so ist ihm klar: 
  einen besseren Moment für einen Frontalangriff wird es nicht 
  geben! Auch Belshorian geht es nicht besser: halten die Helden 
  nach ihm Ausschau so bemerken sie einen Bergadler, der den 
  Magier attackiert.
  Das Erwachen im Spiel
  Der Angriff von Bär und Adler auf Hexe und Magier so-
  wie der warme Windstoß verdeutlichen das Erwachen des 
  Landes. Du, lieber Meister, kannst die folgenden Effekte 
  einsetzen, um den Helden Hilfe zuteil werden zu lassen:
   Weitere kleinere Tiere greifen Jadminka oder Belshori-
  an an, z.B. ein Gebirgsbock oder ein Rotluchs.
   Plötzliche Windstöße können Gegner von den Beinen 
  fegen oder sie so irritieren, dass eine erfolgreiche Attacke 
  eines Helden nicht pariert werden kann.
   Zauber der Helden gegen Dämonen oder ihre Beschwö-
  rer gehen ihnen leichter von der Hand, weil die urtümliche 
  Kraft des Bornlands sie unterstützt: gewähre den Helden 
  Erleichterungen von 1 bis 3 Punkten oder lass sie eine kos-
  tenlose und nicht erschwerte Zaubermodifi kation nutzen.
  Eine Hexe zu töten
  Jadminka hat sich auf ein magisches Duell gegen Belshorian 
  vorbereitet und kann magischen Angriffen durch einen vorab 
  gewirkten PSYCHOSTABILIS (MR +6) widerstehen. Dem 
  rasenden Schwarzbären kann sie nichts entgegen stellen, so-
  dass sich zwei Söldner um das Tier kümmern – zwischen ihr 
  und den Helden stehen somit derzeit nur drei Söldner.
  Finale am Nagrach
  
  46
  Dennoch ist auch dieser Kampf kein Zuckerschlecken. Nutze 
  die im Abschnitt Der Ursprung des Dunklen Eises (Seite 43) 
  beschriebenen Besonderheiten des Ortes, um die Helden her-
  auszufordern. Die Effekte sollten in dieser Variante des Fina-
  les allerdings nicht ganz so stark zum Tragen kommen, da das 
  Bornland seinerseits dagegen wirkt.
  Sobald die ersten Helden Jadminka direkt angreifen oder zwei 
  ihrer Söldner gefallen sind, wird sie ihre Vorbereitungen un-
  terbrechen und sich um das Ärgernis kümmern. Aufdringliche 
  Helden versucht sie auszuweichen, ehe sie einen RADAU wir-
  ken kann, um sie auf Distanz zu halten. 
  Gelingt es den Helden, Jadminka zu provozieren, wird sie sich 
  wutentbrannt auf die Helden stürzen, um sie mit HEXEN-
  KRALLEN im Nahkampf zu töten. Dies mag gelingen, wenn 
  die Helden sie verspotten und ihre Macht anzweifeln – etwa, 
  indem sie sie an ihren damaligen Tod gegen die Inquisitoren 
  erinnern. Auch eine Erwähnung Gloranas, der „echten Hexe 
  Nagrachs“ und die Schilderung Jadminkas als eine billige Ko-
  pie der Eiskönigin bringen sie in Rage.
  Jadminka
  MU 15
  KL 13
  IN 16
  CH 16
  FF 12
  GE 12
  KO 13
  KK 11
  LeP 28
  AsP 36
  INI 6
  MR 5
  GS 10
  WS 7
  Nahkampf
  AT
  PA
  TP
  RW
  Waffenlos (oder 
  mit Hexenkrallen)
  15
  12
  1W6 (oder 1W6+2)
  kurz
  RS/BE 2/1 (Winterkleidung)
  Vorteile: Zauberer III
  Nachteile: Arroganz 10, Jähzorn 10, Größenwahn 10
  Sonderfertigkeiten: keine
  Kampftechniken: Raufen 13
  Wichtige Talente: Körperbeherrschung 7, Selbstbeherrschung 7, Sin-
  nesschärfe 10, Verbergen 12, Einschüchtern 7, Menschenkenntnis 10, 
  Überreden 10, Willenskraft 14, Magiekunde 12
  Wichtige Zauber und Rituale: Hexenkrallen 15, Invocatio minor 14, 
  Pychostabilis 14, Radau 10
  Kampfverhalten: siehe oben
  Söldner
  MU 13
  KL 11
  IN 14
  CH 12
  FF 11
  GE 13
  KO 13
  KK 13
  LeP 28
  INI 13+1W6
  RS 3
  MR 3
  GS 5
  Nahkampf
  AT
  PA
  TP
  RW
  Waffenlos
  13
  10
  1W6
  kurz
  Dolch
  12
  12
  1W6+1
  kurz
  Säbel
  14
  12
  1W6+3
  mittel
  Fernkampf
  FK
  LZ
  TP
  RW
  Leichte Armbrust
  14
  15
  1W6+6
  5/10/20/40/80
  Aktionen: 1
  Vorteil: Eisern
  Nachteile: Goldgier 8
  Sonderfertigkeiten: Finte, Wuchtschlag
  Talente: Körperbeherrschung 7, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 4, 
  Verbergen 4, Einschüchtern 4, Willenskraft 4
  Anzahl: 5
  Größenkategorie: mittel
  Kampfverhalten: Söldner bevorzugen es, ihre Gegner mit größter Ef-
  fektivität anzugreifen. Sie locken ihre Feinde in einen Hinterhalt, beschie-
  ßen sie dort so lange wie möglich und greifen gerne unterlegene Gegner 
  an, am besten auch noch zu zweit. 
  Flucht: nach dem Verlust von 50% der LeP
  Das Ende des Paktierers
  Belshorian zu erreichen ist deutlich schwieriger – wenn er nicht 
  dazu gebracht wird, das Plateau zu verlassen, bedarf es guter 
  Fernkämpfer oder eines veritablen IGNIFAXIUS, dem der 
  Anti-Eis-Elementarist nicht viel entgegen setzen kann. Nicht 
  nur ein Bergadler, sondern auch ein Blaufalkenpärchen setzen 
  dem Magier zu, sodass er frühestens nach 15 Kampfrunden in 
  der Lage ist, sich um Jadminka oder die Helden zu kümmern.
  Ist kein Fernkämpfer unter den Helden und gelingt der äu-
  ßerst schwierige Aufstieg zum Plateau nicht (Klettern-Probe 
  –8, Seite 43), so kann ihnen die Praiosgeweihte Selfi na von 
  Ruchin helfen, wenn sie stabilisiert wurde. 
  Belshorian
  MU 16
  KL 13
  IN 14
  CH 13
  FF 13
  GE 13
  KO 13
  KK 13
  LeP 32
  AsP 43
  INI 14
  MR 6
  GS 13
  WS 7
  Nahkampf
  AT
  PA
  TP
  RW
  Magierstab (lang)
  13
  15
  1W6+3
  kurz
  RS/BE 2/1 (Winterkleidung)
  Vorteile: Zauberer III, Gefahreninstinkt 5, Zeitgefühl
  Nachteile: Arroganz 6, Verpﬂ ichtungen II (Glorana)
  Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag
  Kampftechniken: Stangenwaffen 12
  Wichtige Talente: Körperbeherrschung 7, Selbstbeherrschung 12, 
  Sinnesschärfe 12, Verbergen 10, Einschüchtern 10, Menschenkenntnis 10, 
  Überreden 10, Willenskraft 12, Magiekunde 10
  Wichtige Zauber und Rituale: Fulminictus 10, Gardianum 12, Ignifaxi-
  us (Eisvariante) 14, Invovatio Maior 8, Invocatio Minor 14, Transversalis 13
  Kampfverhalten: siehe oben
  
  47
  47
  Herrinnen des Eises
  Dieses Finale setzt auf einen epischen Kampf, der den Hel-
  den das Letzte abfordern wird. Es eignet sich für kampfstarke 
  Heldengruppen und solche, die gerne ein furioses Finale mit 
  schweren Geschützen erleben.
  Belshorian hat im Vorfeld versucht, Jadminka von der Quelle 
  fernzuhalten. Als ihm dies nicht ge-
  lingt, ruft er verzweifelt seine 
  Herrin Glorana um Hilfe. 
  Und dieses Mal erreicht 
  sein Ruf die ferne Eis-
  königin, die starr wie 
  eine Kristallstatue auf 
  ihrem Thron verharrt. 
  Selten trifft sie noch eigene Ent-
  scheidungen, doch das Einmi-
  schen einer anderen Hexe dul-
  det die machtgierige Eiskönigin 
  nicht.
  In Gloranas Auftrag eilt die 
  Nagrachpaktiererin 
  Lysintha
  Kristallauge (weißblonde Haare, 
  große, kristallblaue Augen, hoch-
  gewachsen, in einen weißen 
  Fellumhang gehüllt) Belshorian 
  zur Hilfe, um die Feindin ihrer 
  Herrin zu vernichten. Sie reitet 
  auf Yash’Natam und hat drei 
  Karmanthi und fünf Thalone 
  als Gefolge. Dieses Finale lebt 
  von einer dynamischen, schnel-
  len Entwicklung. Gib den Hel-
  den keine Zeit, sondern wirf sie geradezu 
  den zahlreichen Feinden zum Fraß vor:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Um euch herum scheint die Welt mit einem Mal zu er-
  frieren. Schlagartig wird es kalt, eiskalt. Raureif legt sich 
  auf eure Kleidung und Waffen, und euer Atem bläst kleine 
  Wolken in die Luft.
  Ihr hört ein lautes, vielstimmiges Heulen. Es klingt beina-
  he wie Wolfsgeheul, nur viel bedrohlicher. Und schriller.
  Blitze zucken über den Himmel, doch kein Donner ist 
  zu hören. Dann erscheint ein Riss in der Luft, direkt über 
  dem Plateau am Ende des Strandes. Mehrere Kreaturen 
  schälen sich aus dem Riss, geführt von einem Reiter auf 
  einem gläsern wirkenden Ross. Ein Ross mit sechs Beinen, 
  in dessen infernalisches Schnauben das Heulen der ande-
  ren Kreaturen einfällt.
  Den Helden bleiben nur wenige Aktionen bis zum Kampf: 
  Belshorian fällt vor Lysintha auf die Knie, die ihr eisüberzo-
  genes Schwert zieht und auf Jadminka deutet. Dann setzt sich 
  ihre Jagdgesellschaft in Bewegung, während Belshorian sich 
  mittels TRANSVERSALIS direkt hinter die Hexe bewegt.
  Lysintha und Yash’Natam halten direkt auf die Hexe zu, doch 
  ein Karmanath und drei Thalone haben die Helden als viel 
  lohnenderes Ziel ausgemacht und stürzen sich in den Kampf:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Die dämonische Horde jagt auf die Hexe und ihre Söldner 
  zu, die sich mutig formieren, um ihre Herrin zu schützen. 
  Ihr könnt neben dem dämonischen Ross drei wolfsartige 
  Kreaturen und fünf kleinere, an schwarze Wiesel erin-
  nernde Bestien erkennen.
  Im wilden Lauf hält ein Wolfsdämon inne und knurrt, als 
  er in eure Richtung schaut. Dann wirft er sich herum, und 
  stürmt von drei der Wiesel begleitet direkt 
  auf euch zu!
  Kampf gegen 
  Gloranas Dämonen
  Die vier Dämonen 
  sollten auch für eine 
  erfahrene 
  Helden-
  gruppe eine echte 
  Herausforder ung 
  sein. Wenn du es den 
  Helden zumuten willst, 
  kannst du die Werte der 
  Dämonen zusätzlich verbes-
  sern – ihr Einsatz wurde von 
  der Eiskönigin Glorana selbst 
  befohlen!
  Setze den Helden im Kampf rich-
  tig zu und nutze die Bösartigkeit 
  und die Vorteile der Dämonen. Ver-
  wende die folgenden Elemente, um den 
  Kampf außergewöhnlich zu machen:
   Beachte, dass alle Dämonen nur mittels magischer 
  oder geweihter Waffe wirklich zu verletzen sind.
   Die Dämonen sind nicht auf einen Zweikampf aus, son-
  dern stürzen sich zunächst jeweils zu zweit auf Jäger oder ge-
  rüstete Helden.
   Als Gefolge Nagrachs sind die Dämonen nicht auf den 
  schnellen Tod der Helden aus. Hat ein Held eine (regeltech-
  nische) Wunde erlitten, lassen die Dämonen von ihm ab und 
  suchen sich das nächste, starke Opfer.
  Belshorian hat im Vorfeld versucht, Jadminka von der Quelle 
  fernzuhalten. Als ihm dies nicht ge-
  lingt, ruft er verzweifelt seine 
  Herrin Glorana um Hilfe. 
  Und dieses Mal erreicht 
  sein Ruf die ferne Eis-
  königin, die starr wie 
  eine Kristallstatue auf 
  ihrem Thron verharrt. 
  Selten trifft sie noch eigene Ent-
  scheidungen, doch das Einmi-
  schen einer anderen Hexe dul-
  det die machtgierige Eiskönigin 
  In Gloranas Auftrag eilt die 
  Nagrachpaktiererin 
  Lysintha
   (weißblonde Haare, 
  große, kristallblaue Augen, hoch-
  gewachsen, in einen weißen 
  Fellumhang gehüllt) Belshorian 
  zur Hilfe, um die Feindin ihrer 
  Herrin zu vernichten. Sie reitet 
  auf Yash’Natam und hat drei 
  Karmanthi und fünf Thalone 
  als Gefolge. Dieses Finale lebt 
  von einer dynamischen, schnel-
  len Entwicklung. Gib den Hel-
  den keine Zeit, sondern wirf sie geradezu 
  den zahlreichen Feinden zum Fraß vor:
  Kreaturen und fünf kleinere, an schwarze Wiesel erin-
  nernde Bestien erkennen.
  Im wilden Lauf hält ein Wolfsdämon inne und knurrt, als 
  er in eure Richtung schaut. Dann wirft er sich herum, und 
  stürmt von drei der Wiesel begleitet direkt 
  auf euch zu!
  Kampf gegen 
  Gloranas Dämonen
  Die vier Dämonen 
  sollten auch für eine 
  erfahrene 
  Helden-
  gruppe eine echte 
  Herausforder ung 
  sein. Wenn du es den 
  Helden zumuten willst, 
  kannst du die Werte der 
  Dämonen zusätzlich verbes-
  sern – ihr Einsatz wurde von 
  der Eiskönigin Glorana selbst 
  befohlen!
  Setze den Helden im Kampf rich-
  tig zu und nutze die Bösartigkeit 
  und die Vorteile der Dämonen. Ver-
  wende die folgenden Elemente, um den 
  Kampf außergewöhnlich zu machen:
  Beachte, dass alle Dämonen nur mittels magischer 
  oder geweihter Waffe wirklich zu verletzen sind.
  
  48
  Karmanthi
  MU 18
  KL 8
  IN 14
  CH – 
  FF – 
  GE 15
  KO 15
  KK 15
  LeP 25*/***
  INI 15+1W6
  RS 3
  MR 12
  GS 12
  Nahkampf
  AT
  PA
  TP
  RW
  Biss
  15**
  12**
  1W6+7**
  kurz
  Aktionen: 2
  Sonderfertigkeiten: Gezielter Angriff
  Talente: Körperbeherrschung 14, Selbstbeherrschung – (gelingt auto-
  matisch), Sinnesschärfe 12, Verbergen 7, Einschüchtern 12****, Willens-
  kraft – (gelingt automatisch)
  Anzahl: s.o.
  Größenkategorie: mittel
  Kampfverhalten: Karmanthi gehorchen den Befehlen ihres Beschwörers.
  Flucht: Karmanthi ﬂ iehen nicht.
  Magiekunde:
   4 FP: Die Wesen können einen Menschen durch Geheule erschre-
  cken. Wachs in den Ohren hilft dagegen (immun gegen die Kraft der 
  Schreckgestalt).
   8 FP: Wissen über die Regeneration des Dämons.
   12 FP: Wissen über die Empﬁ ndlichkeiten des Dämons.
  Sonderregeln:
  *) Dämonische Regeneration I: Der Dämon erhält pro Kampfrunde 1W6 
  LeP zurück.
  **) Raserei: Sobald ein Karmanthi verletzt wurde, verhält er sich wie un-
  ter dem Nachteil Blutrausch.
  ***) Empﬁ ndsamkeit gegen göttliche Objekte: Geweihte Objekte fügen 
  1W3 SP zu, ﬁ run- und iﬁ rnheilige Gegenstände sogar 2W3. Waffen, die 
  entsprechend geweiht sind wirken verletztend.
  ****) Schreckgestalt (in Form von schrecklichem Geheule): Willenskraft-Probe 
  –8, bei Misslingen Wirkung wie Horriphobus mit 8 FP.
  Thalon
  MU 18
  KL 11
  IN 15
  CH – 
  FF – 
  GE 17
  KO 12
  KK 10
  LeP 12*/****
  INI 19+1W6
  RS 2
  MR 10
  GS 13**
  Nahkampf
  AT
  PA
  TP
  RW
  Biss
  16***
  18**
  1W6+4**
  kurz
  Aktionen: 2
  Sonderfertigkeiten: Gezielter Angriff
  Talente: Körperbeherrschung 14, Selbstbeherrschung – (gelingt auto-
  matisch), Sinnesschärfe 12, Verbergen 12, Einschüchtern 7 Willenskraft 
  – (gelingt automatisch)
  Anzahl: s.o.
  Größenkategorie: klein
  Kampfverhalten: Thalone gehorchen den Befehlen ihres Beschwörers.
  Flucht: Thalone ﬂ iehen nicht.
  Magiekunde:
   4 FP: Thalone sollen nur das Blut ihres Beschwörers trinken können.
   8 FP: Wissen über die Regeneration des Dämons.
   12 FP: Wissen über die Empﬁ ndlichkeiten des Dämons.
  Sonderregeln:
  *) Dämonische Regeneration I: Der Dämon erhält pro Kampfrunde 1W6 
  LeP zurück.
  **)Unsichtbarkeit: Thalone können sich dreimal pro Tag für eine Stunde 
  unsichtbar machen.
  ***) Raserei: Sobald ein Thalon verletzt wurde, verhält er sich wie unter 
  dem Nachteil Blutrausch.
  ****) Empﬁ ndsamkeit gegen göttliche Objekte: Geweihte Objekte fügen 
  1W3 SP zu, ﬁ run- und iﬁ rnheilige Gegenstände sogar 2W3. Waffen, die 
  entsprechend geweiht sind wirken verletztend.
  Während die Helden gegen die vier Dämonen kämpfen, 
  kommt es nur wenige Schritt weiter zum furiosen Kampf zwi-
  schen Jadminka und Lysintha. Sofern die Helden zunächst 
  nicht eingreifen – was ob des Kampfes gegen die Dämonen 
  unwahrscheinlich ist – trifft Lysintha auf unerwartet hohen 
  Widerstand: Jadminka hat einen Söldner mit einem ARMAT-
  RUTZ (RS +4) ausgestattet, sodass dieser den Dämonen et-
  was entgegen zu setzen hat. Sie selbst hat mit Hilfe ihrer HE-
  XENKRALLEN Belshorian den Hals durchschnitten und 
  ihre letzten astralen Kräfte für einen RADAU gegen einen 
  Karmanath verbraucht.
  Wenn die Helden ihre Dämonen besiegt haben, ist daher auch 
  die Anzahl der Feinde geschrumpft:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Die letzte Ausgeburt der Niederhöllen vergeht unter euren 
  Angriffen, und endlich könnt ihr einen Moment durchat-
  men. Vor euch tobt noch immer der Kampf zwischen der 
  Hexe und ihren Söldnern sowie den Kreaturen der Nie-
  derhöllen. 
  Doch auch diese Reihen haben sich gelichtet: die Hexe 
  und zwei ihrer Söldner werden vom dämonischen Pferd 
  samt Reiter und zwei Kreaturen angegriffen. Die beiden 
  Söldner haben gegen Pferd und Reiter sowie einen Wolfs-
  dämon einen schweren Stand, während die Hexe einen 
  Wieseldämonen mit bloßen Händen angreift!
  Die Söldner werden tatsächlich nicht mehr lang aushalten, 
  doch Jadminka ist mit ihren Hexenkrallen eine ernst zu neh-
  mende Gegnerin.
  Das Ende der Eisherrinnen
  Jadminka kann in kürzester Zeit den ihr gegenüber stehenden 
  Thalon vernichten, doch ihre Söldner fallen bald darauf un-
  ter den Angriffen von Lysintha, Yash’Natam und Karmanath. 
  Sollten die Helden nun eingreifen wollen, wird Lysintha ihnen 
  
  49
  49
  den Karmanath entgegen stellen, um sich selbst Jadminka vor-
  zunehmen. Dies können die Helden, die nun in der Überzahl 
  sind, natürlich verhindern.
  Im Einzelnen agieren die Feinde wie folgt:
   Yash’Natam schleudert einem Helden einen Blitz entgegen 
  (Ausweichen-Probe, sonst 3W6 TP) und attackiert mit seinen 
  Hufen den Gegner, der sich Lysintha entgegen stellt – vermut-
  lich also Jadminka oder einen aufdringlichen Helden.
   Jadminka richtet mit ihren Hexenkrallen mächtigen magi-
  schen Schaden an und versucht daher zunächst, Yash’Natam 
  zu töten. Wenn die Situation ausweglos erscheint, kommt für 
  sie auch eine Flucht mit dem (beiseitegelegten) Hexenbesen 
  in Frage.
  Gönne den Helden nach hartem Kampf schließlich selbst die 
  tödlichen Hiebe oder Zauber gegen die beiden Eisherrinnen. 
  Mit dem Tod Lysinthas vergehen möglicherweise noch anwe-
  sende Dämonen umgehend.
  Das Zünglein an der Waage
  Strategisch denkende oder phexnahe Heldengruppen können 
  versuchen, die beiden Parteien gegeneinander auszuspielen. 
  Verwende in diesem Fall diese Variante des Finales.
  Die Helden erreichen den Schauplatz relativ früh, sodass so-
  wohl Belshorian als auch Jadminka noch mitten in den Vorbe-
  reitungen stecken.
  Ideal ist es, mit beiden Parteien gleichzeitig zu verhandeln, 
  um sie dann gegeneinander auszuspielen. Schwierig ist dabei, 
  dass die jeweils andere Partei nichts von den Gesprächen mit-
  bekommen sollte – und somit auch Absprachen der Helden 
  untereinander allesamt vorab getroffen werden müssen.
  Verhandlungen mit Jadminka
  Die Aufmerksamkeit der Eishexe auf sich zu ziehen, ist gar 
  nicht so leicht. Zwar können sich die Helden ihrer Gruppe of-
  fen nähern, doch die Eishexe schenkt ihnen keine Beachtung. 
  Sie schickt ihnen zwei Söldner entgegen, die sich kampfbereit 
  positionieren. Auf Appelle zur Verhandlung reagieren sie zu-
  nächst nicht. 
  Lass die Spieler Menschenkenntnis-Proben –8 ablegen (um bis 
  zu 5 Punkte erleichtert, wenn die Helden das bisherige Geba-
  ren Jadminkas auf dem Weg nach Notmark registriert haben), 
  bei deren Gelingen den Helden klar wird, dass Jadminkas Auf-
  merksamkeit nur durch eine Machtdemonstration zu erlangen 
  ist. Erfolgversprechend wäre:
   Das Versteinern eines – oder besser beider – Söldners mit-
  tels PARALYSIS, wenn die Helden anschließend lautstark ver-
  künden, dass endlich Zeit für Verhandlungen sei.
   Ebenso können die beiden durch kampfstarke Helden ge-
  zielt entwaffnet werden.
   Ein IGNIFAXIUS oder Bogenschuss auf Belshorian zeigt 
  ebenfalls die Kampfkraft und den Willen der Helden.
   Eine phexgefällige Aktion wie ein heimliches Anschleichen 
  eines Einzelhelden (mehrere Verbergen-Proben mit Erschwer-
  nissen von –4 bis –8), der Jadminka gewissermaßen auf die 
  Schulter klopft.
   Schließlich hilft auch ein BANNBALDIN, der auf Grund 
  der hohen Magieresistenz bestenfalls einen geringen Effekt ha-
  ben wird. Aber allein der dreiste Versuch und vielleicht gar das 
  Durchdringen machen Jadminka hellhörig.
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Die Eishexe schaut zu euch herüber und mustert euch mit 
  eisigem Blick. „Also gut, ihr habt meine Aufmerksamkeit. 
  Für einen Moment, ehe ich es mir anders überlege. Ihr 
  helft mir, den Magier zu töten. Was wollt ihr dafür?“
  Verachtung für euch und eigene Überlegenheit sprechen 
  deutlich aus ihren Blicken. Doch ist dort nicht auch etwas 
  wie Neugier zu erkennen?
  Jadminka verhandelt üblicherweise nicht auf Augenhöhe, und 
  gerade deshalb fi ndet sie die Helden interessanter als zunächst 
  gedacht. Gewähre weitere Menschenkenntnis-Proben, bei deren 
  Gelingen den Helden klar ist, dass eine erfolgreiche Verhand-
  lung stets den Willen Jadminkas berücksichtigen muss. Auf die 
  folgenden Ergebnisse wird sich Jadminka nach zähem Verhan-
  deln einlassen:
   Bringen die Helden ihr den Kopf Belshorians, ist sie be-
  reit, die Gefangenen gehen zu lassen. (Jadminka denkt nicht im 
  Traum daran dies einzuhalten, verspricht es aber gerne)
   Vier ihrer Söldner und alle bis auf die beiden anscheinend 
  schwächsten Helden gehen zum Nahkampf gegen Belshorian 
  über, den Jadminka sowie ggf. zurückbleibende Heldenzaube-
  rer aus der Distanz unterstützen. (In Wahrheit bereitet sie ihr 
  Ritual vor, rechnet aber nicht mit einem Angriff der Helden in 
  dieser Zeit)
  Verhandlungen mit Belshorian
  Da Belshorian bereits auf die Helden aufmerksam geworden 
  ist, können sie ihn relativ leicht zu einem Bündnis bewegen 
  – wenn sie zu ihm gelangen, was ob seiner Position auf dem 
  Plateau schwierig ist (Seite 43). Stehen den Helden keine ma-
  gischen oder karmalen Mittel zur Verfügung, ist neben der 
  Klettern-Probe –8 auch eine Verbergen-Probe –8 erforderlich, 
  um die Schergen Jadminkas ungesehen zu umgehen.
  Der etwas weltfremde Magier lässt sich durch Lippenbekennt-
  nisse zu Nagrach am leichtesten zu einer Zusammenarbeit 
  überreden, wie eine einfache Menschenkenntnis-Probe zeigt. 
  Verlange – falls den Spielern keine überzeugenden Argumente 
  einfallen – Überreden-Proben –4, die du nach eigener Maßgabe 
  erleichtern kannst, wenn die Helden ein gewisses Vorwissen 
  über Nagrach haben (Fertigkeitswert Götter & Kulte oder Ma-
  giekunde 8 oder höher).
  
  50
  50
  Haben die Helden ihn überredet, stellt Belshorian keine For-
  derungen, sondern setzt seine Kraft vorbehaltlos ein, um die 
  Hexe zu töten. Er schlägt vor, mit geballter Dämonenmacht 
  (neben dem gebundenen Thalon ruft er mittels INVOCATIO 
  MINOR zwei weitere Karmanthi) einen Frontalangriff auf die 
  Hexe durchzuführen, in deren Rücken er sich mit Hilfe eines 
  TRANSVERSALIS begeben wird. Für Vorschläge der Helden 
  ist er jedoch offen.
  Taten statt Worte
  Früher oder später kommt es zum Kampf der Parteien. 
  Belshorian teleportiert sich in den Rücken Jadminkas und 
  versucht sie mit einer Eisvariante des IGNIFAXIUS zu tö-
  ten, scheitert aber. Nach einem einzelnen FULMINICTUS 
  (2W6+5 SP) gegen Jadminka versucht er sich die Söldner 
  mittels IGNIXAXIUS (Eisversion) vom Leib zu halten und 
  baut auf die Dämonen sowie ggf. Helden. Er ist für die Helden 
  deutlich leichter auszuschalten, da er ihnen – nach erfolgrei-
  cher Verhandlung – vertraut.
  Jadminka setzt ihre astralen Kräfte sparsam ein und versucht 
  die Söldner und Helden den Kampf allein auszufechten. Wird 
  sie direkt angegriffen, belegt sie Helden mit einer GROSSEN 
  GIER nach den Eisschollen auf dem Fluss und aktiviert da-
  nach ihre HEXENKRALLEN. Auch eine Flucht auf dem He-
  xenbesen kommt für sie in Frage. Wird sie von aufmerksamen 
  Helden dabei verlacht, vergisst sie im Zorn ihren Vorsatz und 
  kämpft bis zu ihrem Tod.
  Die Werte von Jadminka, Belshorian und den Söldnern sind 
  auf Seite (Seite 46) angegeben.
  Aus drei mach’ zwei
  Ist deine Heldengruppe bereits geschwächt oder willst du die 
  Glorana-Thematik völlig außen vor lassen, kann es im Fina-
  le auch nur zum Kampf gegen Jadminka kommen. Pass die 
  Beschreibung der Szene dann entsprechend an und reduziere 
  nach eigener Maßgabe die Anzahl oder Stärke ihrer Söldner.
  In diesem Fall wird Jadminka jedoch schon frühzeitig beim 
  Bemerken der Helden zu ihrem Schutz einen Karmanath ru-
  fen, der ihre Söldner im Kampf gegen die Helden unterstützt.
  Um die Hexe aus der Sicherheit zu locken, müssen die Helden 
  sie erfolgreich provozieren (Einschüchtern-Probe) oder die Ge-
  fangenen – insbesondere die Praiosgeweihte – befreien. Dann 
  aktiviert sie wutentbrannt ihre HEXENKRALLEN und stürzt 
  sich auf die Helden, die ihre Opfer fortzubringen drohen.
  Die Werte von Jadminka und ihren Söldnern sind auf Seite 46 
  angegeben.
  Die Helden am Ende der Welt
  Nach dem Kampf
  Mit dem Tod der Antagonisten enden die Kampfhandlungen 
  schlagartig. Die Söldner legen die Waffen nieder und versuchen 
  ihre Haut zu retten, indem sie sich den Helden nun anbiedern.
  Ob alle drei Gefangenen überlebt haben, liegt in deinem Er-
  messen. Im offi ziellen Aventurien wird zumindest die Praios-
  geweihte Selﬁ na von Ruchin überleben und ihr Amt als Tem-
  pelvorsteherin in Notmark unbeschadet weiterführen. Falls 
  den Helden auch zu diesem Zeitpunkt noch nicht alle Zusam-
  menhänge klar geworden sind, kannst du die Person Selfi nas 
  nutzen, um den Helden durch gezielte Fragen oder mögliche 
  Beobachtungen der Geweihten auf die Sprünge zu helfen.
  Achte bei der Darstellung darauf, dass Selfi na nun nicht das 
  Kommando übernimmt und die Helden als Befehlsempfän-
  ger agieren. Ganz im Gegenteil wird sie die Helden bitten, sie 
  selbst und die übrigen Gefangenen zurück nach Notmark zu 
  bringen.
  Und wie geht es weiter?
  Durch den Sieg über Jadminka und Belshorian haben es die 
  Helden geschafft, das Bornland vor dem Einfl uss des Erzdä-
  monen Nagrach zu bewahren. Auf Grund des sehr abgelege-
  nen Ortes des Finalkampfes wird dies jedoch kaum bekannt. 
  Immerhin haben die Helden mit Selfi na von Ruchin eine in-
  tegere Fürsprecherin. 
  Auch wenn sich die Helden hier am Ende der Welt befi nden, 
  ist das eigentliche Abenteuer doch bereits überstanden. Fasse 
  die Rückreise in die Zivilisation in wenigen Worten zusam-
  men, wenn deine Helden nicht noch etwas von sich aus erle-
  digen wollen.
  Die Reise sollte zunächst zurück nach Notmark gehen, ehe 
  sich die Helden hoffentlich an ihre ursprünglichen Auftragge-
  ber erinnern und die Hüter in Urischalur aufsuchen. 
  Zurück in Urischalur
  Auch der Weg in das Praioskloster kann kurz abgehandelt wer-
  den. Dort sind die Aufräumarbeiten im vollen Gange. Konn-
  ten die Helden den Brand größtenteils verhindern, haben die 
  Mönche sogar bereits mit dem Wiederaufbau und der Ausbes-
  serung begonnen.
  Sobald die Helden erkannt werden, bringt man sie eilig in den 
  kleinen Tempel zum Hohen Lehrmeister Bormund, der sie 
  gemeinsam mit den vier den Helden wohlbekannten Hütern 
  empfängt:
  
  51
  51
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Der Geruch von Weihrauch schlägt euch entgegen, als ihr 
  den kleinen Tempel betretet. Sonnenlicht durchfl utet den 
  Raum, und taucht die fünf Priester, die auf euch warten, in 
  einen hellen Schein.
  Ihr erkennt den Hohen Lehrmeister, der auf einem höl-
  zernen Stuhl sitzt, umgeben von den vier Hütern Bosjew, 
  Rowin, Jadviga und Praiodan. Der alte Mann lächelt fried-
  lich, als wüsste er schon, was ihr berichten wollt.
  Gib den Helden die Möglichkeit, vor den Geweihten ihre Ta-
  ten zu berichten, und lasse sie die Anerkennung durch die Die-
  ner des Praios spüren. Mit dem abschließenden Bericht beim 
  Hüterorden endet das Abenteuer.
  Bei aller Hilfe, die die Helden den Hütern zukommen las-
  sen haben, werden diese natürlich darauf bestehen, etwaige 
  Schriftstücke aus dem Besitz der Hexe – also wenigstens die 
  gestohlenen Werke aus Urischalur – umgehend hier abzuge-
  ben. Denn was diese böse Frau an sich riss, ist nicht für die 
  Augen der Welt bestimmt …
  Der Mühen Lohn, zweiter Teil
  Für das Erlebte erhalten die Helden 30 Abenteuerpunkte. 
  Außerdem können die Helden die Praiosgeweihte Selfi na von 
  Ruchin fortan unter ihren Verbindungen notieren, wie auch 
  den Hüterorden: im Umgang mit ihnen sind Proben auf Ge-
  sellschaftstalente fortan um 4 Punkte erleichtert.
  
  52
  Örtliche Sagen und Legenden
  Streue die folgenden Geschichten nach Belieben ein, wenn die 
  Helden irgendwo unterkommen oder gezielt Leute nach Be-
  sonderheiten der Gegend fragen:
  Über das Bornland:
  „Hier im Bornland sind die Bronnjaren die Herren von uns 
  einfachen Leuten. Aber auch ihnen gehört nicht alles, denn es 
  gibt Kreaturen, die älter und mächtiger sind. Der Riese Milze-
  nis lebt im Bornwald und lässt dort keinen Menschen ein, und 
  in den Wäldern hier oben hausen Schrate und wachen eifer-
  süchtig über ihr Land. Dazu gibt es immer wieder riesige Bä-
  ren, die vor den Siedlungen der Menschen nicht halt machen, 
  wie vor Jahren drüben in Pervin. Und unter den Menschen 
  schließlich gibt es genügend, die sich nicht an die Ordnung 
  halten. Hexen hat es so einige, manche gut, manche verdor-
  ben. Und Räuber gibt es hier mehr, als es uns lieb ist!“
  Von den Theaterrittern: 
  „Früher war das hier ein wildes Land, ehe die Ritter der Her-
  rin Rondra kamen und es den gierigen Klauen der Goblins 
  entrissen. Theaterritter nannten sie sich, und sie bauten viele 
  der Burgen, die man heute noch sieht. Sie trieben die Goblins 
  zurück und sorgten dafür, dass die großen Städte gegründet 
  wurden und Bauern sich niederließen. Doch es heißt, dass sie 
  zu gierig wurden und etwas nahmen, das ihnen nicht zustand. 
  Große Schätze sollen sie versteckt haben, ehe sie in Streit mit 
  der Praioskirche gerieten. Die Bronnjaren sind die Nachfahren 
  der Ritter, heißt es. Ob sie wissen, wo die Schätze liegen? Wer 
  weiß?“
  Die Geister der Rotaugensümpfe:
  „Von den Rotaugensümpfen würde ich mich lieber fernhalten! 
  Wisst ihr nicht, woher der Name kommt? Geister leben dort, 
  von denen man im Dunkeln kaum mehr als ihre rotglühen-
  den Augen sieht. Bei Tag mag es dort harmlos aussehen, und 
  man sieht ja noch die Straße. Aber wenn man einmal zu weit 
  drin ist, fi ndet man den Rückweg doch nicht. Und wenn es 
  dämmert, kommen sie. Erst hört man das leise Flüstern, dann 
  sieht man die roten Augen. Sie sind überall und treiben euch 
  in die Sumpfl öcher, von denen es Dutzende gibt. Dann könnt 
  ihr schreien so viel ihr wollt – helfen kann euch keiner mehr.“
  Der unheimliche Turm und seine Geisterhunde:
  „Tief in den Sümpfen auf einer Insel gibt es einen alten Turm, 
  in dem einst ein mächtiger Magier gelebt haben soll. Um seine 
  dunklen Forschungen zu schützen erschuf er Geisterwölfe, die 
  seinen Turm bewachen sollten. Man sieht sie nicht, sondern 
  hört nur ihr Knurren, bis ihre rot leuchtenden Augen plötzlich 
  vor einem stehen. Wer sich vom Turm fernhält, hat nichts von 
  ihnen zu befürchten, doch wehe dem, der die Geheimnisse des 
  Magiers aus dem Turm stehlen möchte. Der Zauberer selbst 
  muss schon seit Jahren tot sein, doch seine Geisterwölfe bewa-
  chen den Turm noch heute.“ 
  Der König der Sumpfrantzen:
  „Mitten in den Sümpfen lebt eine schaurige Bestie, der König 
  der Sumpfrantzen. Er soll groß wie ein Thorwaler Pirat sein, 
  mit Zähnen lang wie Dolche und Klauen wie die Pranke eines 
  riesigen Löwen. Er hasst Menschen und Goblins gleicherma-
  ßen und hält diese mit all seiner Macht aus den Sümpfen fern. 
  Der König gebietet über mehr als hundert Rantzen, die auf 
  seinen Befehl Wanderer verschleppen und sogar Handelszüge 
  durch den Sumpf überfallen. Es heißt, dass er Menschen als 
  Gefangene hält, bis sie so stumpf sind, dass sie ihm folgen und 
  sich als Führer für andere Leute tarnen, um sie in den Hinter-
  halt des Rantzenkönigs zu locken!“
  Die Schamanin der Goblins:
  „Die Rotenaugensümpfe sind mitnichten öd und verlassen. Es 
  soll nur den Anschein haben, dass es so ist! Als vor Jahrhunder-
  ten die guten Theaterritter die Goblins vertrieben, zog sich die 
  Oberste der Schamaninnen mit einem Dutzend Krieger und 
  einem weiteren Dutzend Schülerinnen in die Sümpfe zurück. 
  Ihr Plan war es, dereinst die Menschen zurückzutreiben. Aus 
  zwei Dutzend Goblins sind mittlerweile viele hundert gewor-
  den, doch sie warten noch immer. Worauf? Ich weiß es nicht. 
  Aber ich fürchte den Tag, an dem sie die Sümpfe verlassen und 
  über unser schönes Bornland herfallen!“
  ANHANG
  
  53
  53
  Der verﬂ uchte Adelsspross:
  „Es ist noch gar nicht lang her, da gab es einen Erstgeborenen 
  eines mächtigen Bronnjaren, der ein rechter Taugenichts war. 
  Wann immer es ihn gelüstete, ließ er eine hübsche Maid zu sich 
  holen und vergnügte sich mit ihr – einerlei, ob sie vor Travia 
  schon einem anderen versprochen war oder nicht. Die Verspro-
  chenen ließ er hernach ob ihres Verrats an der Herrin Travia 
  auspeitschen, die anderen sperrte er in den Kerker der Burg, 
  um sie in seiner Nähe zu haben. Doch dann geriet er an eine 
  Hexe, die sich wehrte und ihn verfl uchte. Seither nimmt er des 
  Nachts die Gestalt einer Sumpfrantze an. Der Bronnjarssohn 
  fl üchtete in die Sümpfe, um sich seinem Vater nicht zeigen zu 
  müssen, und er schwor Rache an der Hexe. Nacht für Nacht 
  streift er durch die Sümpfe und sucht die Hexe, um sie zu töten. 
  Und er ist so verwirrt, dass er jede junge Maid für die Hexe hält. 
  Darum, sage ich euch, meidet die Sümpfe lieber!“
  Darüber hinaus kannst du auch die zu Beginn des Kapitels 
  Das Grauen in den Rotaugensümpfen (Seite 7) angegebene 
  Erzählung einer Meisterperson in den Mund legen.
  Die Gegner in Werten
  Grubenwurm
  MU 18
  KL 2
  IN 14
  CH –
  FF –
  GE 10
  KO 18
  KK 18
  LeP 50
  INI 8+1W3
  RS 4
  MR 7
  GS 8
  Nahkampf
  AT
  PA
  TP
  RW
  Biss
  10*
  7
  1W6+5
  kurz
  Aktionen: 1**
  Sonderfertigkeiten: keine
  Talente: Körperbeherrschung 4, Selbstbeherrschung 14, Sinnesschärfe 
  4, Verbergen 14, Einschüchtern 12, Willenskraft 14
  Anzahl: 1
  Größenkategorie: groß
  Beute: 60 Rationen Fleisch (ungenießbar) 
  Kampfverhalten: Der Grubrenwurm legt sich in einem Sumpﬂ och auf 
  die Lauer und wartet, bis ein Opfer nahe genug herankommt. Dann ver-
  sucht er es mit eines Überraschungsangriff s zu erledigen.
  Flucht: nach 50% Verlust seiner Lebenspunkte
  Tierkunde:
   4 FP: Der Grubenwurm lauert auf seine Opfer in Sumpﬂ öchern
   8 FP: Er verströmt einen üblen Geruch
   12 FP: An einer Stelle seines Halses ist er leichter zu verletzen (RS 
  2). Die Stelle muss über den Gezielten Angriff auf den Kopf angegriffen 
  werden.
  Sonderregeln:
  *) Lichtempﬁ ndlich: Wenn der Grubenwurm mit einer brennenden Fackel 
  angegriffen wird, sinkt seine AT auf die Hälfte. Andere helle Dinge senken 
  seine AT um 2.
  **) Gestank: Wer mit einem Grubenwurm in Angriffsdistanz kämpft, muss 
  einmal pro Kampfrunde eine Selbstbeherrschung-Probe ablegen, ansons-
  ten muss er sich übergeben und verliert seine Aktionen in dieser Runde.
  Feuermolch
  MU 13
  KL 3
  IN 14
  CH –
  FF –
  GE 12
  KO 10
  KK 16
  LeP 50
  INI 8+1W3
  RS 3
  MR 7
  GS 4
  Nahkampf
  AT
  PA
  TP
  RW
  Biss
  12
  5
  1W6+3(+Gift)*
  kurz
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: Niederwerfen
  Talente: Körperbeherrschung 4, Selbstbeherrschung 14, Sinnesschärfe 
  4, Verbergen 4, Einschüchtern 12, Willenskraft 14
  Anzahl: 1
  Größenkategorie: groß
  Beute: 70 Rationen Fleisch (ungenießbar) 
  Kampfverhalten: Der Feuermolch versucht Menschen in der Regel aus 
  dem Weg zu gehen, aber bei einer zufälligen Begegnung zögert er nicht, 
  seine Gegner anzugreifen.
  Flucht: nach 50% Verlust seiner Lebenspunkte
  Tierkunde:
   4 FP: Der Feuermolch lässt einen in Ruhe, wenn man ihn in Ruhe 
  lässt.
   8 FP: Wissen über das Gift des Molches.
   12 FP: Wissen über die Gewinnung von Feuermolchgift (Tierkunde-
  Probe –8)
  Sonderregeln:
  *) Gift: Feuermolchgift: Stufe: 7; Art: Einnahmegift, tierisch; Beginn: sofort; 
  Dauer: 40-KO Stunden / 20-KO Stunden; Wirkung: 1 SP pro Stunde / 1 
  SP pro 2 Stunden
  Morfu
  
  54
  Morfu
  MU 18
  KL 0
  IN 12
  CH –
  FF –
  GE 8
  KO 10
  KK 15
  LeP 60
  INI 2+1W3
  RS 0
  MR 18
  GS 1
  Nahkampf
  AT
  PA
  TP
  RW
  Biss
  8
  0
  1W6+1
  kurz
  Fernkampf
  FK
  LZ
  TP
  RW
  Hornsplitter
  12*
  –
  1W6**
  12 Schritt
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: Gezielter Schuss
  Talente: Körperbeherrschung 4, Selbstbeherrschung 14, Sinnesschärfe 
  7, Verbergen 7, Einschüchtern 4, Willenskraft 14
  Anzahl: 1
  Größenkategorie: mittel
  Beute: 60 Rationen Fleisch (giftig***), Trophäe (Hornsplitter, 3 Silbertaler)
  Kampfverhalten: Morfus betrachten alles, was sie verschlingen können, 
  als Beute. Sie versuchen Beute mit den Hornsplittern zu töten oder zu-
  mindest zu betäuben und dann zu fressen. Sie verfolgen keine ﬂ iehenden 
  Gegner.
  Flucht: Ein Morfu ﬂ ieht nicht.
  Tierkunde:
   4 FP: Morfus haben genug Splitter für ein gutes Dutzend Angrif fe.
   8 FP: Morfus verfolgen keine ﬂ iehenden Gegner.
   12 FP: Sie nehmen die Umgebung durch Vibration und Wärmeunter-
  schiede war. Entsprechende Manipulationen können Morfus verwirren 
  (unterschiedlich starke Abzüge auf FK, keine Gezielten Angriffe).
  Sonderregeln:
  *) Hornsplitter: Das Morfu verschießt 12 Hornsplitter auf einen Gegner. 
  Für jeden Splitter muss einzeln gewürfelt werden. Sie haben genug Split-
  ter für 10 Angriffe.
  **) Morfugift: Stufe 1, Art: Waffengift, tierisch, Beginn: sofort; Dauer: ein-
  malig, Wirkung: 1W3 SP / 1 SP
  ***) Morfuﬂ eisch: Stufe: 7; Art: Einnahmegift, tierisch; Beginn: 3+1W3 Stun-
  den; Dauer: einmalig; Wirkung: 2W20 SP Pro Ration / 1W20 SP pro Ration
  Sumpfrantze
  MU 12
  KL 4
  IN 13
  CH –
  FF 12
  GE 13
  KO 16
  KK 14
  LeP 25
  INI 13+1W6
  RS 0
  MR 4
  GS 8
  Nahkampf
  AT
  PA
  TP
  RW
  Biss/Krallen
  12
  5
  1W6+2
  kurz
  Aktionen: 1
  Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag
  Anzahl: 1W6+2 (+3 im Hintergrund)
  Talente: Körperbeherrschung 8, Selbstbeherrschung 8, Sinnesschärfe 8, 
  Verbergen 8, Einschüchtern 7, Willenskraft 4
  Größenkategorie: mittel
  Beute: 25 Rationen (ungenießbar), Fell wertlos
  Kampfverhalten: Die Sumpfrantzen greifen das wehrloseste Opfer an.
  Flucht: Bei diesem Angriff kämpfen die Rantzen bis ihre LE unter 5 ge-
  sunken ist oder bis ihr Anführer ﬂ ieht (was geschieht, wenn seine LE 
  unter 10 sinkt) bzw. stirbt. 
  Tierkunde:
   4 FP: Die Rantzen führen oft nur Scheinangriffe aus und testen die 
  Stärke ihrer Gegner.
   8 FP: Wer den Rantzen Stärke demonstriert, kann sie einschüchtern 
  (Vergleichsprobe Einschüchtern gegen Einschüchtern).
   12 FP: Einige Rotaugen sollen verzauberte Menschen sein. Eine ma-
  gische Pﬂ anze soll dafür sorgen, dass man sich in eine Rantze verwandelt.
  Anmerkung: Der Anführer der Sumpfrantzen hat +5 LeP, +2 AT, +2 
  KK, +2 TP, +4 Einschüchtern.
  Gezielten Angriffe).
   Das Morfu verschießt 12 Hornsplitter auf einen Gegner. 
  Für jeden Splitter muss einzeln gewürfelt werden. Sie haben genug Split-
   Stufe 1, Art: Waffengift, tierisch, Beginn: sofort; Dauer: ein-
   Einnahmegift, tierisch; Beginn: 3+1W3 Stun-
   2W20 SP Pro Ration / 1W20 SP pro Ration
  KK, +2 TP, +4 Einschüchtern.
  
  55
  Dramatis Personae
  Jadminka Eisherz / Nadjescha
  Die junge Hexe Nadjescha (17 Som-
  mer alt, 172 Halbfi nger groß, athletisch; 
  halblange schwarze Haare mit Locken, 
  grellgrüne Augen) ist eine besonders neu-
  gierige Tochter Satuarias, die sich der 
  Schwesternschaft des Wissens angeschlos-
  sen hat. Sie ist gerade erst zu einem voll-
  wertigen Mitglied der Schwesternschaft 
  geworden und geriet bei ihrer ersten Er-
  kundungsreise in die Rotaugensümpfe in 
  die Fänge des erwachenden Geistes von 
  Jadminka Eisherz.
  Nadjescha hat fein geschnittene Gesichts-
  züge, ist ansonsten aber weder besonders 
  schön noch unattraktiv. Auffällig ist die 
  Tätowierung einer Schlange, die vom Hals bis zur 
  linken Schulter reicht.
  Jadminka Eisherz wiederum war einst eine mächtige 
  Eulenhexe, die dem eisigen Jäger Nagrach verfallen 
  war. Sie stieß auf die Bedeutung des Nagrach-Flus-
  ses und plante von dort aus ein Ritual zu wirken, um 
  als Statthalterin Nagrachs auf Dere zu weilen. Doch 
  die Vorgänger der Inquisitoren konnten sie rechtzei-
  tig aufhalten (Seite 5), sodass Jadminka starb, bevor 
  sie das Ritual vollziehen konnte. Ihr Geist verblieb 
  auf Dere, besessen von der Gier nach Macht und zer-
  fressen von Hass auf die Diener des Götterfürsten.
  Jadminka ist extrem jähzornig und größenwahnsin-
  nig – ein Nachteil, der sich noch verstärkt, da es ihr 
  offenbar gelang, über Jahrhunderte dem Tod zu trot-
  zen. Ihre lange Gefangenschaft hat zudem einen unauslösch-
  lichen Hass auf die Praioten entfl ammt, denen sie mit aller 
  Macht schaden will.
  Jadminka
  MU 15
  KL 13
  IN 16
  CH 16
  FF 12
  GE 12
  KO 13
  KK 11
  LeP 28
  AsP 36
  INI 6
  MR 5
  GS 10
  WS 7
  Nahkampf
  AT
  PA
  TP
  RW
  Waffenlos (oder 
  mit Hexenkrallen)
  15
  12
  1W6 (oder 1W6+2)
  kurz
  RS/BE 2/1 (Winterkleidung)
  Vorteile: Zauberer III
  Nachteile: Arroganz 10, Jähzorn 10, Größenwahn 10
  Sonderfertigkeiten: keine
  Kampftechniken: Raufen 13
  Wichtige Talente: Körperbeherrschung 7, Selbstbeherrschung 7, Sin-
  nesschärfe 10, Verbergen 12, Einschüchtern 7, Menschenkenntnis 10, 
  Überreden 10, Willenskraft 14, Magiekunde 12
  Wichtige Zauber und Rituale: Hexenkrallen 15, Invocatio minor 14, 
  Pychostabilis 14, Radau 10
  Kampfverhalten: siehe oben
  Belshorian, ein 
  loyaler Diener Gloranas
  Belshorian (Mitte 40, 185 Halbfi nger 
  groß, kräftige Statur; lange, verfi lzte 
  weiße Haare, weißer Vollbart, schwar-
  ze Augen), dem einst unter dem Na-
  men Helmar Beranion eher knapp 
  den Abschluss auf dem Stoerrebrandt-
  Kolleg zu Riva gelang, ist ein treuer 
  Diener der Eiskönigin Glorana. Zwar 
  ist es mittlerweile einige Jahre her, 
  dass die Eiskönigin ihm persönlich 
  den Auftrag erteilte, über die Quelle 
  des Nagrach zu wachen, doch ihre 
  Befehle und sein Tun hat er nie in 
  Frage gestellt.
  Belshorian liebt die gnadenlo-
  se, ungleiche Jagd Nagrachs. 
  Seine Gefährten sind Kar-
  manthi und bisweilen gar 
  Umdoreel, wenn er lohnende 
  Beute wittert. Er kleidet sich 
  in die Felle von Eisbären und 
  Vielfraßen, sodass selten mehr 
  als sein Gesicht zu sehen ist. 
  Von einem Jäger unterscheidet 
  ihn am meisten der auffällige 
  Magierstab, der aus Walnuss-
  baumholz gearbeitet und in 
  dessen Spitze ein Bergkristall 
  eingearbeitet ist.
  Belshorian
  MU 16
  KL 13
  IN 14
  CH 13
  FF 13
  GE 13
  KO 13
  KK 13
  LeP 32
  AsP 43
  INI 14
  MR 6
  GS 13
  WS 7
  Nahkampf
  AT
  PA
  TP
  RW
  Magierstab (lang)
  13
  15
  1W6+3
  lang
  RS/BE 2/1 (Winterkleidung)
  Vorteile: Zauberer III, Gefahreninstinkt 5, Zeitgefühl
  Nachteile: Arroganz 6, Verpﬂ ichtungen II (Glorana)
  Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag
  Kampftechniken: Stangenwaffen 12
  Wichtige Talente: Körperbeherrschung 7, Selbstbeherrschung 12, 
  Sinnesschärfe 12, Verbergen 10, Einschüchtern 10, Menschenkenntnis 10, 
  Überreden 10, Willenskraft 12, Magiekunde 10
  Wichtige Zauber und Rituale: Fulminictus 10, Gardianum 12, Ignifaxi-
  us (Eisvariante) 14, Invovatio Maior 8, Invocatio Minor 14, Transversalis 13
  Kampfverhalten: siehe oben
  Nadjescha
  Belshorian
  
  56
  Bewohner Sillings 
  Im Folgenden sind die wichtigsten Personen aus Silling kurz 
  beschrieben, mit denen die Helden mehr zu tun haben werden. 
  Die Opfer von Nadjeschas Entführungen sind im Abschnitt 
  Den Vermissten auf der Spur (Seite 11) näher beschrieben.
  Weitere Dorfbewohner kannst du nach Gutdünken selbst 
  einführen. Männer haben dabei Namen wie Erlgin, Hurdo, 
  Meljow oder Stenjan; Frauen heißen Brinja, Gritten, Katinja 
  oder Sulja.
  Aljeff von Silling, Herr von Silling
  Der Baron von Silling (Mitte 30, 188 Halbfi nger groß, sehr 
  kräftig mit Wohlstandsbauch; halblange braune Haare und 
  blaue Augen; nervöses Zucken des rechten Auges) ist uneinge-
  schränkter Herr des Dorfes. Er regiert mit harter, aber gerech-
  ter Hand und ist – für einen Bronnjaren – bei seinen Leibeige-
  nen durchaus beliebt. Aljeff ist streng fi run- und praiosgläubig 
  und unternimmt noch selbst so manche Jagd. Da er den Ritter-
  schlag empfangen hat, weiß er auch zu kämpfen.
  Der Baron lebt mit seiner Gemahlin Fasrika von Silling-
  Eschenfurt (Ende 20, blond, gutmütig) und seinen Kindern 
  Aljina (7) und Jucho (4) auf dem Fronhof. Ein knappes Dut-
  zend Leibeigener geht der Familie dort zur Hand. Die beiden 
  Schwestern Gemmja und Svaline Malissja sind für das Aben-
  teuer die wohl wichtigsten Ansprechpartner der Helden nach 
  dem Baron selbst.
  Goljew Goreschow, ein Händler
  Goljew (Anfang 50, Glatze, braune Augen; 175 Halbfi nger 
  groß; dick und stets in Pelze gekleidet, spricht sehr schnell) hat 
  sich vor einigen Jahren in Silling niedergelassen und versorgt 
  den Baron mit den nötigsten Dingen. Goljew ist in Wahrheit 
  ein aus Festum gefl ohener Schmuggler, der mit genügend 
  Geld entkommen konnte, um hier ein relativ sorgenfreies Le-
  ben zu führen. Von krummen Geschäften kann er jedoch nicht 
  ablassen, sodass er sich bald mit dem Räuberhauptmann Boril 
  Guljanoff einlässt.
  Vasjella Karinkowa, eine Wirtin
  Vasjella (Ende 30, dunkelblonde kurze Haare, hellblaue Au-
  gen; 168 Halbfi nger groß; athletische Figur, lächelt viel) hat 
  vor etwa zehn Jahren ihr Abenteurerdasein beendet und ist 
  in Silling heimisch geworden. Seither betreut sie die Schänke 
  Meskinnes und sorgt dafür, dass der namensgebende Honig-
  schnaps nie ausgeht. Dadurch ist sie im Dorf sehr beliebt.
  Die Diener des Praios
  Auf Urischalur leben mehrere Geweihte und Laiendiener, die 
  du nach eigenem Ermessen setzen kannst. Von Bedeutung 
  sind die Hüter, die dem Hohen Lehrmeister als Berater zur 
  Seite stehen. Dies sind Hüter Praiodan (Mitte 60, lange graue 
  Haare, trübe Augen, spricht sehr langsam und leise), der Bib-
  liothekar des Klosters, Hüterin Jadviga (Anfang 40, schulter-
  lange blonde Haare, blaue Augen, freundlich, stellt aber viele 
  Fragen), die Proviantmeisterin und Hüter Bosjew (Ende 40, 
  Glatze, braune Augen, schweigsam und zurückgezogen), der 
  Sterndeuter.
  Hoher Lehrmeister Bormund, Abt von Urischalur
  Der Hohe Lehrmeister (über 70, grauer Bart, kaum noch Haa-
  re, spricht nur kurze Sätze) ist der wohl dienstälteste Mönch 
  des Ordens, und in seinem langen Leben hat er einiges erlebt. 
  Er diente zunächst auf Arras de Mott und überlebte den Ver-
  such der Borbaradianer, das Kloster zu zerstören. Schon da-
  mals war er ein konsequenter Gegner aller Magie, und das 
  Alter hat ihn nicht zugänglicher gemacht.
  Bormund hatte schon Jahre vor dem Abenteuer eine Vision 
  von der Vernichtung Jadminkas durch den Orden der Göttli-
  chen Kraft. Er ließ daher die alten Protokolle von Gareth nach 
  Karenow bringen, vergaß aber in der Zwischenzeit, wieso er 
  die Protokolle angefordert hatte. Als Bormund vor Beginn des 
  Abenteuers eine Vision erhält, wie sie auch die Helden erleben, 
  ist er unruhig, da ihm bewusst wird, dass er einen wichtigen Zu-
  sammenhang übersieht. Mit dem Eintreffen der Nachricht aus 
  Silling betraut er Hüter Rowin, sich der Sache anzunehmen.
  Der Brand in seinem Kloster setzt dem alten Abt sehr zu, so-
  dass er erst klar sieht, als die Helden die Puzzleteile zusam-
  menfügen.
  Hüter Rowin
  Der Ansprechpartner für die Helden ist Hüter Rowin (Anfang 
  40, kurze blonde Haare, schwarze Augen, neugierig), der vom 
  Hohen Lehrmeister nach Silling gesandt wird, um den Vorfäl-
  len dort auf den Grund zu gehen. Rowin ist ein liberaler Ge-
  weihter, der zudem die Leistung der Helden am Turm in den 
  Rotaugensümpfen anerkennt. So kann er vor dem sehr kon-
  servativen Hohen Lehrmeister als Fürsprecher für die Helden 
  auftreten, so lange diese nicht unverschämt auftreten.
  Selﬁ na von Ruchin, Tempelvorsteherin zu Notmark
  Die Hochgeweihte (über 60, eisgraue, streng zurückgekämmte 
  Haare, braune Augen, hager und hochgewachsen) wurde wie 
  viele ihrer Vorgänger für eine Verfehlung nach Notmark ver-
  bannt. Sie war eine der wenigen, die sich schon Uriel von Not-
  mark widersetzte, und arbeitet nun daran, seinen Sohn auf den 
  rechten Weg zu bringen. Selfi na verehrt vor allem den Aspekt 
  der Gerechtigkeit des Herrn Praios.
  
  57
  Karten und Handouts
  Übersichtskarte des Bornlandes
  
  58
  Das Kloster Urischalur
  
  59
  Rotaugensümpfe
  
  60
  Wir nahmen die Spur der schändlichen Hexe nördlich von 
  Festum wieder auf und jagten sie durch das Land am Born. 
  Mehrfach entzog sie sich uns durch Zauberei und beschwor eisige 
  Dämonenhunde, die Praiane und Ingbald töteten, bevor wir sie 
  in die Niederhöllen zurückschicken konnten. Inmitten der großen 
  Sümpfe stellten wir die Hexe, die dort Zuflucht in einem Turm 
  gefunden hatte. Wieder rief sie die Macht des eisigen Jägers an, 
  doch Praiodan rief den Schutz des Herrn Praios wider dunkle 
  Zauberei auf uns herab, sodass die Hexe ihr Werk nicht vollenden 
  konnte und unter den Hieben unserer Schwerter fiel. Im Angesicht 
  ihres Todes trat Praiodan voller Güte und Nachsicht zu ihr und 
  bot ihr die Beichte an, auf dass ihre Seele noch geläutert werden 
  könne. Doch das Weib spie aus und fluchte, sie werde dereinst 
  wieder kommen und das Land ihrem eisigen Herrn bereiten. Für 
  diesen Frevel bohrte ich ihr mein Schwert direkt ins Herz.
  Das Protokoll des Ordens der Göttlichen Kraft 
  über eine Hexenjagd im Bornland, 415 BF
  
  61
  Ein Auszug aus dem Katalog, der die drei Register betrifft, 
  in denen die Helden verschwundene Schriften vermuten.
  Titel
  Schlagworte
  Datum
  Register
  Geschichte der Hexen
  Hexen, Namenlose
  ca. 950 BF
  I-2-10
  Satuaria und Rahja
  Hexen, Ketzerei, Ilaristen
  ca. 1000 BF
  I-2-11
  Dunkle Stätten
  Hexen, Zauberei
  ca. 780 BF
  I-2-12
  Hexentreiben im Bornland
  Hexen, Levthan
  ca. 1025 BF
  I-2-12a
  Gloranas Gefolge
  Hexen, Erzdämonen (Na.)
  1033 BF
  I-2-12b
  Tagebuch einer Hexe I
  Hexen, dunkle Zauber
  unbek.
  I-2-13
  Tagebuch einer Hexe II
  Hexen, Erzdämonen (Na.)
  ca. 420 BF
  I-2-13a
  Tagebuch einer Hexe III
  Hexen, Erzdämonen (Bl.)
  ca. 600 BF
  I-2-13b
  Tagebuch einer Hexe IV
  Hexen, Flüche
  ca. 780 BF
  I-2-13c
  Bornische Märchen
  Volksglauben, Hexen
  960 BF
  I-2-14
  Der eisige Jäger
  Erzdämonen (Na.), Ketzerei
  ca. 870 BF
  I-5-20
  Über den wahren Herrn des Eises
  Ketzerei, Erzdämonen (Na.)
  ca. 920 BF
  I-5-21
  Die Riten des eisigen Herrn
  Erzdämonen (Na.), Schwarze Magie
  963 BF
  I-5-22
  Aufzeichnungen von Abenteurern
  Erzdämonen (Na.), Geheime Kulte
  995 BF
  I-5-23
  Notizen von Bruder Firunian
  Erzdämonen (Na.)
  1017 BF
  I-5-23a
  Die Wahrheit über den Nagrach
  Volksglauben, Erzdämonen (Na.)
  unbek.
  I-5-24
  […]
  Heilige und Ketzer
  Ilaristen, gefährliches Halbwissen
  980 BF
  I-4-5
  Sankt Praiowin und die Dämonenbuhle Ketzerei, Erzdämonen
  920 BF
  I-4-6
  Heilige des Namenlosen
  Namenloser, Ketzerei
  unbek.
  I-4-7
  Versuchung von Priestern
  Namenloser, dunkle Riten
  1025 BF
  I-4-7a
  Sankt Algunde, Heilige des Volkes
  Demokratie, Ketzerei
  990 BF
  I-4-8
  
  DIE QUELLE DES NAGRACH
  Das Bornland ist seit jeher ein Ort alter Sagen 
  und Mythen. Nur wenige große Städte trotzen der 
  urtümlichen Natur, und eisern ist die Herrschaft der 
  gestrengen Bronnjaren über das Land. Hier, weit im 
  Norden, werden seine Bewohner Zeugen einer Vision, die 
  von magischen Phänomenen begleitet wird. 
  Der örtliche Bronnjar am Rand der wilden Rotaugen-
  sümpfe bittet die Helden um Hilfe, denn seine Untertanen 
  verschwinden spurlos. Fliehen die Dorfbewohner, werden 
  sie von einem Grauen aus den Sümpfen entführt oder ist gar 
  dunkle Magie am Werk?
  Auf der Spur der Vermissten machen die Helden eine uner-
  wartete Entdeckung, die sie weit in die Vergangenheit des 
  Bornlands führt – und werden mit einer längst vergessenen 
  Gefahr konfrontiert.
  Mit diesem Abenteuer könnt ihr die 
  Regeln der 5. Edition von Deutschlands 
  erfolgreichstem Rollenspiel in der 
  offenen Beta auf Herz und Nieren 
  testen. Das Abenteuer von Rafael Knop 
  führt eure Helden bis in entlegenste 
  Winkel zwischen Born und Walsach, 
  wo sie sich gegen ﬁ nstere Mächte 
  behaupten müssen, die noch 
  älter und gefährlicher sind 
  als das Land selbst. 
    
  Zum Spielen dieses Abenteuers 
  wird das Das Schwarze Auge 
  Beta-Regelwerk benötigt.
  Seid dabei bei der offenen Beta-Testphase der 
  fünften Edition von Das Schwarze Auge!
  Weitere Informationen ﬁ ndet ihr unter 
  www.ulisses-spiele.de. 
  13124PDF
  EIN DSA-GRUPPENABENTEUER
  FÜR 1 SPIELLEITER UND 
  3-5 SPIELER AB 14 JAHREN 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/004. Abenteuer/013. DSA5 - Beta-Abenteuer/DSA5 - Beta-Abenteuer - Die Quelle des Nagrach.pdf