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  O TEMPLO DO TERROR 
   
  O sombrio poder do jovem Malbordus está chegando a seu ápice. Os elfos que o criaram 
  atribuíram-lhe uma tarefa final: reaver os cinco artefatos do Dragão escondidos por 
  séculos na cidade perdida de Vatos, em algum lugar no Deserto dos Crânios. Somente 
  quando os tiver em seu poder ele será capaz de rebelar-se e submeter Allansia. Cada dia 
  que passa o aproxima mais desse objetivo, e somente VOCÊ pode detê-lo! 
   
  SUA missão é atravessar as areias escaldantes do deserto, encontrar a misteriosa cidade 
  perdida e destruir os tesouros que Malbordus está procurando, antes que ele possa 
  alcançá-los. Mas cuidado! Cada passo que você dá o aproxima mais de sua perdição... 
   
  Ian Livingstone, co-fundador da Games Workshop,um sucesso absoluto, e editor de 
  White Dwarf, criou uma aventura emocionante de espada e feitiçaria para você, com 
  um elaborado sistema de combate e uma Folha de Aventuras para registrar seus ganhos 
  e perdas. Tudo o que você precisa é de dois dados, um lápis e uma borracha. 
   
  Há muitos perigos à sua frente, e seu sucesso não está de forma alguma garantido. 
  Adversários poderosos alinham-se nas fileiras do inimigo, e muitas vezes sua única 
  alternativa será matar ou ser morto!. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  IAN LIVINGSTONE 
   
   
   O 
  Templo
  do 
  Terror  
   
   
   
   
   
  Ilustrado por Bill Houston 
  
  Titulo do original em inglês: Temple of Terror 
   
  Publicado por Puffin books, Penguin Books Ltd. 
   
  Copyright © 1985 by Ian Livingstone 
  Copyright © 1985 das ilustrações by Bill Houston 
   
  Direitos exclusivos para o Brasil adquiridos por 
  Marques Saraiva Gráficos e Editores S.A. 
   
  ISBN 85-85238-32-1 
   
   
   
   
  Tradução: 
  Marco Antonio Esteves da Rocha 
  Renato Aguiar 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Para Chris Achilleos e Iain McCaig, por fazerem da fantasia uma realidade. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  ÍNDICE 
   
   
   
   
   
  LUTA CONTRA OS MONSTROS 
  6 
   
   
  EQUIPAMENTO 
  9 
   
   
  DICAS PARA O JOGO 
  10 
   
   
  HISTÓRIA 
  12 
   
   
  O TEMPLO DO TERROR 
  15 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  LUTA CONTRA OS MONSTROS 
   
  Antes de embarcar em sua aventura, é preciso, em primeiro lugar, que você determine 
  suas próprias forças e debilidades. Você tem em seu poder uma espada e um escudo, 
  assim como uma mochila contendo provisões. (comida e bebida) para a viagem. 
   
  Você precisa usar os dados para determinar seus índices iniciais de HABILIDADE e de 
  ENERGIA. Na página X, há uma Folha de Aventuras, na qual você pode registrar os 
  detalhes de uma aventura. Nela você encontrará quadros para registrar seus índices de 
  HABILIDADE e de ENERGIA. 
   
  Aconselhamos que você ou anote seus índices na Folha de Aventuras a lápis, ou faça 
  fotocópias da página, para poder utilizá-las em aventuras posteriores. 
   
   
  Habilidade, Energia e Sorte 
   
  Jogue um dado. Some 6 a esse número e assinale o total no quadro de HABILIDADE 
  de sua Folha de Aventuras: 
   
  Jogue dois dados. Some 12 ao número obtido e assinale o total no quadro de ENERGIA. 
   
  Há também um quadro de SORTE. Jogue um dado, some 6 a esse número e assinale o 
  total no quadro de SORTE. 
   
  Por motivos que serão explicados adiante, os índices de HABILIDADE, ENERGIA e 
  SORTE mudam constantemente durante a aventura. Você deve fazer um registro 
  preciso desses índices e, por este motivo, é aconselhável que escreva números pequenos 
  ou que tenha uma borracha sempre à mão. Mas nunca apague seus índices Iniciais. 
  Embora você possa conquistar pontos adicionais de HABILIDADE, ENERGIA e 
  SORTE, esses totais nunca poderão exceder seus índices Iniciais, a não ser em 
  raríssimas ocasiões, quando haverá instruções específicas para você numa determinada 
  página. 
   
  Seu índice de HABILIDADE reflete a sua capacidade como espadachim e sua aptidão 
  geral como lutador. O seu índice de ENERGIA reflete sua constituição física geral, 
  vontade de sobreviver, determinação e condição física como um todo; quanto mais alto 
  for seu índice de ENERGIA, mais tempo você conseguirá sobreviver. O seu índice de 
  SORTE indica o quanto você é uma pessoa naturalmente de sorte. Sorte - e magia - é 
  um fato da vida no reino da fantasia que você está prestes a explorar. 
   
   
   
   
   
  
  Combates 
   
  Freqüentemente você encontrará páginas no livro que o instruirão para que lute com 
  algum tipo de criatura: Talvez você tenha a alternativa de fugir, mas, se não houver - ou 
  se você decidir atacar a criatura ainda assim -, você terá que resolver o combate 
  conforme descrito abaixo. 
   
  Primeiro, registre os índices de HABILIDADE e de ENERGIA da criatura no primeiro 
  quadro vazio de Encontro com Monstros na sua Folha de Aventuras. Os índices de cada 
  criatura são dados no livro a cada vez que você tem um encontro. A sequência de 
  combate é a seguinte: 
   
  1. Jogue os dois dados uma vez para a criatura. Some ao índice de HABILIDADE 
  dela. Esse total é a Força de Ataque da criatura. 
   
  2. Jogue ambos os dados uma vez para você. Some o número obtido a seu índice 
  atual de HABILIDADE. Esse total é sua Força de Ataque. 
   
  3. Se sua Força de Ataque for maior que a da criatura, você a feriu. Prossiga para o 
  item 4. Se a Força de Ataque da criatura for maior que a sua, ela o feriu. 
  Prossiga para o item 5. Se os dois totais de Força de Ataque forem iguais, 
  vocês se defenderam dos golpes um do outro - comece a próxima Série de 
  Ataque a partir do item 1 acima. 
   
  4. Você feriu a criatura, portanto subtraia 2 pontos do índice de ENERGIA dela. 
  Você pode usar sua SORTE aqui para causar maiores danos (veja adiante). 
   
  5. Se a criatura tiver ferido você, subtraia 2 pontos de seu próprio índice de 
  ENERGIA. Também nesse momento você pode usar a sua SORTE (veja 
  adiante). 
   
  6. Faça os ajustes apropriados nos índices de ENERGIA, seu ou da criatura (e no 
  seu índice de SORTE, se você tiver usado a sorte veja adiante). 
   
  7. Comece a próxima Série de Ataque (repita os itens de 1 a 6). Essa sequência 
  continua até que um índice de ENERGIA, seu ou da criatura que você está 
  enfrentando, tenha sido reduzido a zero (morte). 
   
   
  Luta Contra Mais de uma Criatura 
   
  Se você se defrontar com mais de uma criatura em determinado encontro, as instruções 
  na página em questão lhe dirão como lidar com o combate. Algumas vezes você as 
  tratará como se fossem um único monstro; em outras, lutará contra uma de cada vez. 
   
  
  Sorte 
   
  Em diversos momentos da sua aventura, tanto durante os combates quanto durante as 
  situações em que você pode ter ou não sorte (detalhes sobre elas são dados nas próprias 
  páginas), você pode apelar para sua sorte para tornar o resultado mais favorável. Mas 
  tome cuidado! Usar a sorte é um negócio arriscado e, se você não tiver sorte, os 
  resultados podem ser desastrosos. 
   
  O procedimento para usar a sorte é o seguinte: jogue dois dados. Se o número obtido for 
  igual ou menor do que seu índice de SORTE atual, você teve sorte, e o resultado será a 
  seu favor. Se o número obtido for maior do que o seu índice de SORTE atual, você não 
  teve sorte e sofrerá as consequências. 
   
  Esse procedimento é conhecido como Testar a sua Sorte. A cada vez que “Testar a 
  sua Sorte”, você terá que subtrair um ponto do seu índice de SORTE atual. Portanto, 
  você logo compreenderá que, quanto mais confiar na sua sorte, mais arriscado isso se 
  tornará. 
   
   
  O Uso da Sorte nos Combates 
   
  Em certas páginas do livro, você será orientado a Testar a sua Sorte e será comunicado 
  quanto às consequências de ter ou não ter sorte. Porém, nos combates, você tem 
  sempre a opção de usar a sorte, seja para causar um ferimento mais grave numa criatura 
  que você acabou de ferir, seja para minimizar os efeitos de um ferimento que a criatura 
  acabou de causar em você. 
   
  Se você tiver acabado de ferir a criatura, pode Testar a sua Sorte conforme descrito 
  acima. Se tiver sorte, terá causado um ferimento grave e poderá subtrair 2 pontos extras 
  do índice de ENERGIA da criatura. Porém, se não tiver sorte, o ferimento será um 
  mero arranhão, e você terá que devolver 1 ponto à ENERGIA da criatura (isto é, em vez 
  dos 2 pontos normais de danos, você terá conseguido apenas 1). 
   
  Se a criatura tiver acabado de feri-lo, você poderá Testar a sua Sorte para tentar 
  minimizar o ferimento. Se tiver sorte, conseguiu evitar que o golpe o atingisse com toda 
  força. Você recupera 1 ponto de ENERGIA (isto é, em lugar de causar os 2 pontos de 
  danos, o golpe causa apenas 1). Se não tiver sorte, você recebeu um ferimento mais 
  grave. Subtraia 1 ponto extra de sua ENERGIA. Lembre-se que você tem que subtrair 
  um ponto da sua própria SORTE sempre que Testar a sua Sorte. 
   
  
  Recuperação de Habilidade, Energia e Sorte 
   
   
   
  Habilidade 
   
  O índice de HABILIDADE não mudará muito durante uma aventura. Ocasionalmente, 
  poderá haver instruções em uma página para aumentar ou diminuir o seu índice de 
  HABILIDADE. Uma Arma Mágica pode aumentar sua HABILIDADE, mas lembre-se 
  que você só pode usar uma arma de cada vez! Você não pode receber dois prêmios de 
  HABILIDADE por estar carregando duas Espadas Mágicas. O seu índice de 
  HABILIDADE jamais poderá ultrapassar seu valor Inicial, a não ser quando 
  especificamente autorizado. 
   
   
  Energia e Provisões 
   
  O seu índice de ENERGIA mudará muito durante a aventura, à medida que você lutar 
  com monstros e empreender tarefas árduas. Quando estiver próximo de seu objetivo, seu 
  índice de ENERGIA poderá estar perigosamente baixo, e os combates poderão ser 
  particularmente arriscados; portanto, seja cuidadoso! 
   
  Sua mochila contém Provisões suficientes para 10 refeições. Você pode descansar e 
  comer em qualquer momento, exceto quando estiver lutando, mas só poderá fazer una 
  refeição a cada vez. Comer uma refeição restaura 4 pontos de ENERGIA. Quando fizer 
  uma refeição, adicione 4 pontos em seu índice de ENERGIA e deduza um ponto de suas 
  Provisões. Um quadro separado das Provisões Remanescentes faz parte da Folha de 
  Aventuras para registro dos detalhes sobre Provisões. Lembre-se que você tem um 
  longo caminho a seguir e que, portanto, deve usar suas Provisões de maneira sensata! 
  Lembre-se também que seu índice de ENERGIA nunca poderá exceder seu valor 
  Inicial, a menos que isso seja especificamente indicado numa página. 
   
   
  Sorte 
   
  Acréscimos em seu índice de SORTE podem ser permitidos durante a aventura, quando 
  você tiver uma dose especial de sorte. Detalhes são fornecidos nas páginas do livro. 
  Lembre-se que, assim como seus índices de HABILIDADE e de ENERGIA, seu índice 
  de SORTE jamais poderá exceder seu valor Inicial. 
   
   
  EQUIPAMENTO 
   
  Você começará sua aventura com o mínimo estritamente necessário de equipamento, 
  mas poderá encontrar novos itens durante suas viagens. Está armado com uma espada e 
  trajado com uma armadura de couro. Você tem uma mochila ou coisa semelhante nas 
  costas para guardar suas Provisões e qualquer tesouro que vier a encontrar. Também 
  leva uma lanterna para iluminar-lhe o caminho. 
   
   
   
   
   
  
  DICAS PARA O JOGO 
   
  Sua jornada será perigosa, e é provável que você venha a falhar na primeira tentativa. 
  Tome notas e faça um mapa à medida que prosseguir na exploração - esse mapa terá 
  valor inestimável em aventuras futuras, e o ajudará a progredir rapidamente para etapas 
  inexploradas. 
   
  Nem todas as áreas contêm tesouros; elas podem conter simplesmente armadilhas e 
  criaturas pelas quais você será sem dúvida enganado. Pode acontecer que você faça 
  opções erradas durante sua jornada, e, embora possa estar de fato progredindo para seu 
  destino final, não é em absoluto certo que você encontre o que está procurando. 
   
  Você perceberá que os itens não farão sentido se forem lidos em ordem numérica. É 
  essencial que você leia somente os itens que for instruído a ler. Ler outros itens somente 
  causa confusão e pode diminuir a graça do jogo. O único caminho verdadeiro implica 
  um mínimo de riscos, e qualquer jogador, por mais que seus índices iniciais sejam 
  fracos, deverá ser capaz de chegar a seu destino com bastante facilidade. 
  Que a sorte dos deuses o acompanhe na aventura a seguir! 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  HISTÓRIA 
   
  Talvez por Malbordus ter nascido em noite de lua cheia, com os lobos uivando ao redor 
  da cabana de sua mãe na floresta, sua natureza era maligna. Talvez fosse algo mais 
  sinistro do que isso. Mas é certo que, depois que sua mãe o abandonou, Malbordus 
  cresceu na Floresta de Darkwood aos cuidados dos Elfos do Darkside. Ensinaram-lhe os 
  malvados estratagemas dos Elfos, e ele também descobriu poderes próprios. Ele podia 
  fazer plantas murcharem ou morrerem simplesmente estalando os dedos; podia fazer se 
  obedecer pelos animais com seu olhar fixo e penetrante. Os Elfos o estimularam e 
  ajudaram-no a desenvolver seus poderes, para que pudesse ensinar-lhe a magia milenar 
  e maligna dos antigos Senhores Elfos - magia tão vil e poderosa que mata os usuários 
  despreparados. Foi na busca de tais poderes malignos que Malbordus tornou-se um 
  homem. Para provar que estava pronto para receber os conhecimentos dos Senhores 
  Elfos, ele deveria, primeiro, passar por um teste. Ordenaram-lhe viajar em direção ao 
  sul, para o Deserto dos Crânios, a fim de encontrar a cidade perdida de Vatos. Na cidade 
  estavam escondidos os cinco artefatos do Dragão, que ele deveria localizar e recolher. 
  Um simples encanto poderia trazer os Dragões de volta à vida para servir às forças do 
  mal. Malbordus os instruiria então para que voassem com ele de volta para a Floresta de 
  Darkwood, onde um grande exército estaria reunido. Ele receberia os poderes milenares 
  e conduziria as hordas do caos por toda a Allansia, numa onda irresistível de morte e 
  destruição. 
   
  Foi graças unicamente a um golpe de sorte que esses planos terríveis foram descobertos. 
  Nos limites da Floresta de Darkwood, vivia um estranho e velho Mágico chamado 
  Yaztromo. Algo excêntrico, ele vivia sozinho em sua torre, praticando mágicas simples 
  e se comunicando com animais e pássaros. Estava sempre querendo vender pequenos 
  produtos mágicos, de modo a poder pagar para que lhe trouxessem deliciosos bolos de 
  toda a Allansia. Seu gosto pelos doces era a causa de sua única ligação com o mundo 
  exterior, pois raramente deixava sua torre. Foi, portanto uma grande surpresa para todos 
  quando ele chegou, esbravejando e ofegante, ao povoado de Stonebridge. O que poderia 
  ter forçado o velho Yaztromo a se aventurar através da Floresta de Darkwood até 
  Stonebridge? Todos os Anões que viviam ali estavam ansiosos para descobrir, e uma 
  mensagem foi enviada a Gillibran, seu rei. 
   
  Depois dos rigores de uma missão recente, você repousa em Stonebridge, gozando a 
  alegre companhia dos Anões. Seus ferimentos estão quase curados, e o ferreiro local 
  afiou a lâmina dá sua espada como só os Anões sabem fazer. Descansando numa 
  varanda com o pé sobre a balaustrada, você está intrigado pela comoção à sua frente, na 
  praça do povoado. Seguido por uma multidão de Anões inquisitivos, Yaztromo sobe os 
  degraus de pedra da casa de Gillibran e é saudado afetuosamente pelo rei. A multidão 
  silencia quando o rei ergue a mão, e Yaztromo volta-se para falar. Você se levanta 
  lentamente de sua cadeira e junta-se à multidão para escutar o que o Mágico tem a dizer. 
  Com sombria expressão, o rosto quase tão longo quanto a barba, Yaztromo relata as más 
  notícias a respeito de Malbordus. Os Anões olham apreensivos para o alto, como se 
  esperassem que os cinco Dragões caíssem sobre eles a qualquer momento. O Mágico 
  faz um apelo para que mostrem coragem, dizendo: “Amigos, olhem para o lado bom, ao 
  menos estamos prevenidos sobre nosso destino iminente, graças a meu corvo de 
  estimação que escutou a conversa entre os Elfos Negros e Malbordus. O que precisamos 
  fazer agora é encontrar alguém que possa achar a cidade perdida antes de Malbordus e 
  
  destruir os artefatos do Dragão. Precisamos de um guerreiro destemido que deseje 
  arriscar a própria vida para salvar a todos nós. Há entre vocês algum voluntário?” 
   
  Cada Anão olha em torno para ver se algum outro ousaria aceitar o desafio. Parado ali, 
  vendo os Anões tão preocupados, você compreende que só há uma coisa a fazer. Com 
  um sorriso meio crispado no rosto, você levanta o braço e oferece seus serviços. 
  Yaztromo o vê e diz: “Eu já não o vi antes em algum lugar? Não importa, você parece 
  ser o tipo de pessoa que precisamos. Abram caminho para nosso bravo voluntário. 
  Devemos partir imediatamente para minha torre. Vamos embora. Você tem muito a 
  aprender, mas nada posso ensinar até que tenhamos atravessado a salvo a Floresta de 
  Darkwood e estejamos dentro de meu laboratório”. 
   
  Você mal tem tempo de enfiar suas coisas na mochila antes que o impaciente Mágico o 
  leve para fora de Stonebridge rumo à sua torre, no limite sul da Floresta de Darkwood. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Agora Vire a Página 
   
   
   
  
   
  
  1-5 
  1 
  Para um homem velho, Yaztromo é surpreendentemente vivaz. Você atravessa Red 
  River e os campos arados além, e logo chega ao limite da floresta. Yaztromo continua. 
  Toma um caminho estreito em direção à escura muralha de árvores. Está escurecendo; 
  raízes emaranhadas obstruem a passagem e tornam a caminhada muito cansativa. Você 
  pergunta a Yaztromo por que ele parece tão despreocupado em relação à possibilidade 
  de ser atacado pelos monstros da floresta. Ele ironiza e diz que sua magia é bem 
  conhecida e respeitada por todas as criaturas numa área de muitas milhas - ninguém 
  ousaria desafiar Yaztromo! Depois de passar uma calma noite na floresta, você chega à 
  torre de Yaztromo no meio da manhã do dia seguinte. Você o segue pela escadaria em 
  caracol até uma ampla sala no topo da torre. Prateleiras, cristaleiras e armários se 
  espalham pelas paredes, cheios de garrafas, potes de vidro e livros, caixas e toda 
  variedade de estranhos objetos. Yaztromo cai sentado na sua velha cadeira de carvalho, 
  parecendo nesse momento muito cansado da longa jornada. Ele põe a mão no bolso e 
  tira dali um delicado par de óculos de armação de ouro. Depois de colocá-los no nariz, 
  ele observa você furtivamente por sobre eles, e você se sente bastante intimidado com 
  aquele olhar penetrante. Finalmente, ele diz: “Qualquer um que espere derrotar 
  Malbordus tem que conhecer um mínimo de magia. Você parece bastante inteligente 
  para aprender mas não acho que tenha tempo suficiente para absorver os dez encantos 
  que gostaria de ensinar a você. Falando nisso, gostaria que você compreendesse o 
  quanto é privilegiado por poder aprender minha magia. Mas uma crise é uma crise. 
  Agora, vamos começar. Que encantos devo ensinar? Você pode optar pelo encanto de 
  Abrir Portas, do Sono das Criaturas, da Flecha Mágica, do Idioma, de Ler Símbolos, da 
  Luz, do Fogo, de Saltar, de Detectar Armadilha e de Criar Água.” Para fazer sua 
  escolha, vá para 34. 
   
  2 
  O quarto é pequeno e esparsamente mobiliado, contando apenas com uma mesa e uma 
  cadeira. Um cinzel e uma marreta estão sobre a cadeira, e o chão está coberto de farpas. 
  Na parede, à esquerda, há uma grande talha de madeira, medindo 2 por 3 metros. Ela 
  representa uma cena da cidade perdida sendo atacada por Vermes da Areia Gigantes. Se 
  você desejar olhar mais de perto o entalhe, vá para 302. Se preferir passar pela porta na 
  parede oposta, vá para 93. 
   
  3 
  A porta dá para um outro corredor bem iluminado e que parece ser regularmente 
  utilizado. Se você quiser ir para a esquerda, vá para 320. Se quiser ir para a direita, vá 
  para 358. 
   
  4 
  A água fresca sacia sua sede. Você se sente imediatamente revigorado, já que a água 
  contém raras substâncias fortificantes. Some 4 pontos de ENERGIA. Com a água ainda 
  escorrendo pelo queixo, sua procura continua. Vá para 370. 
   
  5 
  Você pega uma de suas facas e a coloca na mochila. Seguindo o corredor, você chega 
  rapidamente a um beco sem saída, e não tem outra escolha a não ser refazer seus passos 
  e caminhar sob a chuva dourada. Vá para 354. 
   
  
  6-9 
  6 
  É impossível evitar pisar nas centenas de conchas de mariscos. E, ao fazê-lo, elas 
  repentinamente se aglutinam formando uma figura humanóide, que o ataca. Você se 
  sente como se estivesse sendo apedrejado até a morte. 
  Você: 
   
  Tentará se defender com sua espada? 
   
  Vá para 245 
  Fugirá? 
   
   
   
   
   
  Vá para 359 
  Pulará no mar?  
   
   
   
  Vá para 51 
   
  7 
  Ao vê-lo, o Homem-Lagarto sibila com força e avança na sua direção, espada erguida 
  sobre a cabeça. 
   
   
   
   
   
   
  HABILIIDADE 
      ENERGIA 
  HOMEM-LAGARTO 
   
   
  9 
   
   
  8 
   
  Se você vencer, vá para 33. 
   
  8 
  Você cai, mas pára na saliência que se projeta sobre a água. Perde 2 pontos de 
  ENERGIA. Você recobra a consciência algum tempo depois e foge pelo túnel o mais 
  rápido possível. Vá para 91. 
   
  9 
  Você ergue o martelo de guerra no ar e o desce com toda a força sobre o Dragão. Ele 
  repica sobre o artefato, deixando-o inteiramente intacto. Você escolheu o Dragão errado 
  para destruir. 
  Subitamente você se sente muito fraco, à medida que uma força maligna invisível tenta 
  proteger o artefato. Você perde 1 ponto de HABILIDADE e 2 pontos de ENERGIA. 
  Que dragão você tentará destruir agora? 
   
  O Dragão de Osso?            Vá para 362 
  O Dragão de Prata?            Vá para 231 
  O Dragão de Ouro?            Vá para 247 
  O Dragão de Ébano?          Vá para 279 
   
   
  
   
  
  10-15 
  10 
  Na reverberação bruxuleante do calor do deserto, você vê de repente uma forma se 
  movendo em sua direção. Quando ela chega mais perto, você percebe que é alguém 
  montado num camelo. Se você quiser falar com o viajante do deserto, vá para 99. Se 
  preferir esconder-se e esperar até que ele passe, vá para 257. 
   
  11 
  Se você estiver usando um medalhão de ouro com um coração gravado, vá para 258. Se 
  você não estiver usando, Teste a sua Sorte. Se você tiver Sorte, vá para 284. Se você 
  não tiver Sorte, vá para 71. 
   
  12 
  Yaztromo explica que seu encanto de Abrir Portas abrirá qualquer porta trancada. Ele 
  lhe revela as palavras necessárias para lançar o encanto, e diz que ele não consumirá 
  demasiadamente as suas forças; somente 2 pontos de ENERGIA serão perdidos a cada 
  vez que você usar o encanto. 
   
  Volte para 34 depois de ter registrado o encanto e seu custo em ENERGIA na sua Folha 
  de Aventuras. 
   
  13 
  Outro tentáculo se enrola em torno de sua outra perna, e você se esforça para respirar 
  enquanto golpeia freneticamente a água, tentando esfaquear seu adversário invisível. 
   
                                                                   HABILIDADE    ENERGIA 
  COISA COM TENTÁCULOS                              8                    10 
   
  Você se afogará se não matar o monstro aquático em menos Séries de Ataque do que o 
  índice atual de sua HABILIDADE. Se você vencer, vá para 165. 
   
  14 
  Dentro de um pote, você encontra um anel de cobre com um relâmpago gravado. Você: 
   
  Colocará o anel no dedo? 
   
   
   
  Vá para 277 
  Levantará a tampa do pote negro? 
   
   
  Vá para 156 
  Levantará a tampa do pote vermelho? 
   
  Vá para 183 
  Atravessará a peça em direção à 
  passagem em arco na parede oposta? 
   
  Vá para 20 
   
  15 
  A noite passa sem incidentes; você acorda na aurora sentindo-se descansado. Some 2 
  pontos de ENERGIA. Você joga sua mochila sobre os ombros e parte novamente (vá 
  para 305). 
   
   
  
  16-23 
  16 
  Um dardo de besta penetra em seu ombro com um barulho surdo, fazendo-o gritar de 
  dor. Desconte 3 pontos de ENERGIA. Se você ainda estiver vivo, vá para 158. 
   
  17 
  O corredor termina numa porta feita de ferro. Você vira a maçaneta e entra num cômodo 
  vazio que tem duas portas - uma à esquerda e outra à direita. Se você quiser abrir a porta 
  à sua esquerda, vá para 298. Se quiser abrir a da direita, vá para 216. 
   
  18 
  Você arranca um dos dentes do Verme da Areia, que pode servir como arma. Você o 
  enfia no cinto e continua em direção ao sul. Você caminha firmemente até que o sol se 
  ponha no horizonte a oeste. Sob o céu sem nuvens, o deserto se torna rapidamente muito 
  frio. Se você for capaz de lançar o encanto do Fogo, vá para 177. Se você não tiver 
  aprendido esse encanto, vá para 395. 
   
  19 
  Você escolhe ao acaso uma tapeçaria cujo motivo é uma fênix em chamas erguendo-se 
  das cinzas. Você a coloca rapidamente na sua mochila e se apressa pelo corredor. Vá 
  para 263. 
   
  20 
  Além da passagem em arco, o corredor é bem iluminado e arrumado. Não há areia ou 
  sujeira no chão. As estátuas e gravuras nas paredes não apresentam sinais de 
  deterioração. O corredor termina de repente numa porta que, você descobre, está aberta. 
  Você entra num cômodo vazio que tem uma outra porta na parede oposta e um alçapão 
  no chão. Se quiser abrir a porta, vá para 307. Se quiser abrir o alçapão, vá para 397. 
   
  21 
  A porta se abre para um corredor numa encruzilhada em T. Uma passagem vai da 
  esquerda para a direita diante da porta, e a outra começa imediatamente à sua frente. 
  Você não vê nada que lhe desperte o interesse nem à esquerda, nem à direita, e decide 
  seguir em frente. Vá para 46. 
   
  22 
  Você aponta o espelho para o Horror Noturno, mas ele simplesmente o faz voar em 
  cacos com outro raio de seu bastão. Você não tem outra escolha a não ser atacá-lo com 
  sua espada. Vá para 85. 
   
  23 
  Você observa o corvo voar de volta para a torre de Yaztromo antes de passar pela ponte 
  de cordas. Os tripulantes da barcaça não se interessam por sua súbita aparição e 
  continuam nas diversas tarefas. Depois de atravessar a ponte, você segue em direção ao 
  sul através da vegetação mirrada. Depois de 1 hora, você vê fumaça subindo a leste. Se 
  você quiser investigar a origem da fumaça, vá para 316. Se preferir continuar para o sul, 
  vá para 159. 
   
   
  
   
  
  24-30 
  24 
  Você anda até o esqueleto seco de alguma criatura grande e desconhecida e nota o canto 
  de uma caixa de madeira que desponta na areia, no vão das costelas do animal morto. Se 
  você quiser cavar para tirar a caixa e abri-la, vá para 283. Se preferir continuar 
  caminhando, vá para 70. 
   
  25 
  Com muito esforço, você consegue finalmente se içar para fora do fosso. Você vai até o 
  outro arco e passa sob ele. Vá para 315. 
   
  26 
  À medida que passa o dia, sua sede se torna insuportável. Se você possuir um cantil, vá 
  para 217. Se desejar e for capaz de lançar um encanto de Criar Água, vá para 372. Se 
  você não tem meios de beber qualquer líquido, vá para 84. 
   
  27 
  Você segura o espelho à sua frente, mas o Vento Elementar arranca-o de sua mão, e 
  você o vê estilhaçar-se no chão. Mais uma vez você é jogado contra a parede. Desconte 
  2 pontos de ENERGIA. Você tentará:  
   
  Uma Tapeçaria Fênix?             Vá para 229 
  Uma Máscara de Ébano?          Vá para 241 
  Nenhuma dessas soluções?       Vá para 312 
   
  28 
  Dando fortes estocadas no ar com sua espada, você tenta abater o inseto gigante, 
  enquanto ele tenta feri-lo com o longo ferrão. Lute contra as Moscas-Agulha, uma de 
  cada vez. 
   
                                                       HABILIDADE      ENERGIA 
  Primeira MOSCA-AGULHA                     5                    6 
  Segunda MOSCA-AGULHA                     6                    7 
  Terceira MOSCA-AGULHA                     7                    6 
   
  Se você vencer, vá para 168. 
   
  29 
  Você ergue a tampa lentamente, imaginando o que poderia encontrar lá dentro. Para sua 
  grande surpresa e alegria, você vê um pequeno ornamento feito de prata – um artefato 
  de Dragão! Você coloca o Dragão de Prata no bolso e faz o caminho de volta pelo túnel 
  para virar à direita numa nova ramificação. Vá para 59. 
   
  30 
  Uma criatura pegajosa conhecida como Come-Ferro caiu sobre sua cabeça. Felizmente, 
  ela só come metal e não é nociva à carne humana. Você arranca a grossa geléia dos 
  cabelos, mas decide, ainda assim, abandonar o porão. Você volta correndo escada acima 
  em direção ao cômodo vazio e abre a outra porta. Vá para 307. 
   
   
  
  31-34 
   
   
  31 
  Por mais de 1 hora, você jaz inconsciente no deserto. Teste a sua Sorte. Se você tiver 
  Sorte, vá para 220. Se não tiver Sorte, vá para 92. 
   
  32 
  Você pronuncia as palavras mágicas (descontando 1 ponto de sua ENERGIA), mas nada 
  acontece. Sem que você soubesse, a chuva dourada roubou todos os seus poderes 
  mágicos. Desconte 1 ponto de sua SORTE. Você não tem outra opção a não ser usar 
  alguma coisa de sua mochila. Vá para 115. 
   
  33 
  Você vira os sacos, mas eles contêm somente condimentos e grãos. Num rápido exame 
  das roupas do Homem Lagarto, você encontra uma grande chave de ferro, que você 
  desliza para o bolso da sua camisa. Você continua a andar e chega a uma outra 
  encruzilhada em T. Se quiser virar à esquerda, vá para 125. Se quiser virar à direita, vá 
  para 262. 
   
  34 
  Escolha qualquer um dos seguintes encantos. Você será mandado de volta a esta 
  referência depois de ter aprendido um encanto. Quando tiver aprendido quatro encantos, 
  vá para 180. Pense sobre a tarefa à sua frente antes de dizer a Yaztromo qual foi sua 
  escolha: 
   
  de Abrir Portas  
   
  Volte para 12 
  do Sono das Criaturas 
   
  Vá para 58 
  da Flecha Mágica 
   
  Vá para 136 
  do Idioma  
   
   
  Vá para 194 
  de Ler Símbolos  
   
  Vá para 391 
  da Luz 
   
   
   
  Vá para 223 
  do Fogo  
   
   
  Vá para 264 
  de Saltar  
   
   
  Vá para 301 
  de Detectar Armadilha  
  Vá para 342 
  de Criar Água 
   
   
  Vá para 367 
   
   
   
   
   
  
  35-37 
  35 
  Você pega cada um dos Dragões e os coloca no chão. Olha para eles cuidadosamente e 
  pondera seu poder oculto. Qual Dragão você tentará destruir primeiro? 
   
  O Dragão de Osso? 
   
   
  Vá para 87 
  O Dragão de Prata? 
   
   
  Vá para 126 
  O Dragão de Cristal? 
   
   
  Vá para 204 
  O Dragão de Ouro? 
   
   
  Vá para 62 
  O Dragão de Ébano? 
   
   
  Vá para 324 
   
   
   
   
   
   
   
  36 
  Instalado em sua montaria voadora, você grita as palavras do encanto da Flecha Mágica 
  (desconte 2 pontos de ENERGIA). Um dardo reluzente aparece imediatamente na 
  extremidade de seu dedo e voa para atingir o Pterodáctilo, que mergulha sobre você. O 
  dardo penetra fundo embaixo de sua barriga, mas não o mata, e ele se aproxima 
  velozmente para atacar (vá para 311). 
   
  37 
  Você lança o encanto (desconte 1 ponto de ENERGIA) e no mesmo instante torna-se 
  capaz de ler os símbolos. Um aviso simples diz: NÃO BEBA! Mas você decide que 
  nada de mal pode lhe acontecer se somente lavar suas feridas. Vá para 269. 
   
  
   
  
  38-43 
  38 
  Você continua percorrendo o corredor, que finalmente leva a uma grande câmara 
  iluminada por tochas fixadas nas paredes altas. Na parte de cima, as paredes se inclinam 
  para dentro para formar um magnífico teto dourado. Um ídolo de bronze maciço está de 
  pé no meio da câmara erguendo um martelo de guerra. Você terá que passar pelo ídolo 
  para chegar à entrada de um túnel na parede oposta. Se você andar pela esquerda do 
  ídolo, vá para 291. Se você andar pela direita do ídolo, vá para 381. 
   
  39 
  Muito antes do final da tarde, você está desesperado de sede. Se você possuir um cantil, 
  vá para 63. Se você souber e desejar lançar o encanto de Criar Água, vá para 281. Se 
  você não tiver meios de beber qualquer líquido, vá para 355. 
   
  40 
  As tapeçarias são grandes e coloridas, representando vários deuses e divindades, 
  algumas das quais em forma humana, outras em forma animal, e umas poucas em parte 
  humanas e em parte animais. Se você quiser puxar uma das tapeçarias da parede e 
  colocá-la em sua mochila, volte para 19. Se você preferir simplesmente passar por elas, 
  vá para 263. 
   
  41 
  Não há nada interessante entre os pertences dos Discípulos Negros, a não ser um punhal 
  de sacrifícios comprido que você guarda na mochila. Você vê uma passagem em arco na 
  parede atrás do altar e decide andar até ela. Vá para 341. 
   
  42 
  Passando pela entrada por sobre o corpo da Serpente-Guardiã, você se encontra no meio 
  de uma praça deserta. Vá para 111. 
   
  43 
  Ao seguir seu caminho através do chão empoeirado em direção à porta na parede 
  oposta, sua mente se enche repentinamente com imagens de horror. Você grita de terror 
  quando vê que toda a peça está sendo engolida pelas chamas. Sua carne parece queimar, 
  a morte é iminente. Seu pesadelo prolonga-se por 5 minutos, antes que a tensão o faça 
  perder a consciência. Uma hora depois você recobra a consciência e, quando tenta se 
  levantar compreende que perdeu um pouco de seu controle e coragem. Suas mãos ainda 
  tremem, e você se sente completamente abalado. Desconte 3 pontos de ENERGIA. 
  Você cambaleia em direção à porta de ferro na parede oposta e deixa a sala do medo. Vá 
  para 117. 
   
  
  44-46 
  44 
  Através das cortinas semitransparentes, você chega a ver um homem paramentado de 
  branco entrar no quarto, trazendo um cálice de ouro. Ele usa um turbante afivelado por 
  um broche de ouro com o formato de uma fênix, cujas asas estão espalmadas sobre a 
  testa. Quando o Sacerdote vê o Escravo-Guardião, ajoelha-se e aperta o ouvido contra o 
  peito do homem morto. Em seguida, ele olha para cima e, depois de rapidamente 
  observar o cômodo, corre para fora sem notar sua presença. Sem perder tempo, você 
  começa a tentar abrir a porta. Vá para 336. 
   
  45 
  Seu corpulento oponente é um pirata bem experimentado no manejo da espada. Ele tira 
  rapidamente o alfanje da bainha, enquanto a multidão ansiosa faz um círculo em torno 
  de vocês. . 
   
                                     HABILIDADE     ENERGIA 
  PIRATA                                 9                       8 
   
  Se você ganhar, vá para 166. 
   
  46 
  Depois de andar por uns 50 metros, seu progresso é interrompido por um fosso 
  profundo que atravessa toda a largura do corredor. Se você souber e desejar lançar o 
  encanto de Saltar, vá para 215. Se você for obrigado a saltar o fosso sem a ajuda da 
  magia, vá para 259. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  
  47-51 
  47 
  Você corre através da porta para uma passagem transversal. À sua esquerda, você vê 
  Leesha no final da passagem, abrindo uma porta de ferro. À direita, um Anão engatinha 
  na sua direção, o rosto vermelho e cheio de bolhas, e parece delirar com insolação. Ele 
  parece reconhecê-lo, e grita com voz áspera. Se você desejar continuar perseguindo 
  Leesha, vá para 314. Se desejar falar com o Anão, vá para 171. 
   
  48 
  O corpo da águia estremece quando ela recebe o golpe mortal. Você cai céu abaixo 
  como uma pedra e fatalmente vai dar no chão. Sua aventura está acabada. 
   
  49 
  O corredor termina numa encruzilhada em T. Se você desejar ir para a esquerda, vá para 
  250. Se desejar ir para a direita, vá para 333. 
   
  50 
  Você provoca uma rachadura no pote de barro com o punho de sua espada e é 
  surpreendido pelo ruído sibilante de escapamento de gás. A caixa é uma arca que 
  contém um tesouro pilhado, mas os bandidos não foram vítimas da armadilha que foi 
  deixada dentro dela. Sua cabeça é envolvida numa nuvem de gás venenoso, e você não 
  consegue evitar á inalação. Perde 6 pontos de ENERGIA e 1 ponto de HABILIDADE. 
  Se ainda continuar vivo, volte para 31. 
   
  51 
  Você corre para o mar e mergulha, nadando debaixo d'água tanto quanto consegue 
  agüentar o fôlego. Somente quando seus pulmões parecem que vão estourar você volta à 
  superfície. Você olha para trás e vê o Monstro da Concha hesitante na praia, no ponto 
  em que você mergulhou no mar. Você nada ao longo da praia e volta para terra quando 
  o Monstro da Concha não está mais à vista. Duas porções de suas Provisões foram 
  encharcadas e não são mais comestíveis. Você decide não se ariscar andando ao longo 
  da praia, e se dirige para leste, em direção ao interior (vá para 327). 
   
   
   
  
  52-58 
  52 
  O vapor acre se torna mais forte, até que você se sente muito mal. A sala começa a rodar 
  diante de seus olhos, e você não consegue impedir o desmaio. Oscilando na borda da 
  peça inundada, você cai. Teste a sua Sorte. Se você tiver Sorte, volte para 8. Se você 
  não tiver Sorte, vá para 130. 
   
  53 
  Você não desperdiça tempo revistando os corpos dos Homens-Esqueleto, mas corre 
  através da passagem em arco para uma outra câmara mais adiante. Vá para 119. 
   
  54 
  Você diz as palavras do encanto (deduza 3 pontos de ENERGIA) e pula o muro com 
  facilidade. Você chega ao chão delicadamente no meio de uma praça deserta. Vá para 
  111. 
   
  55 
  A cadeira tem muitos poderes misteriosos, e poucos ousariam sentar-se nela. Teste a 
  sua Sorte. Se você tiver Sorte, vá para 286. Se você não tiver Sorte, vá para 360. 
   
  56 
  O corredor vira bruscamente à esquerda de novo e, de repente, você chega a uma 
  encruzilhada em T. O corredor é completamente vazio e segue em frente sem qualquer 
  interesse, então você decide virar à direita. Volte para 46. 
   
  57 
  Outro punhado de lama cai bem ao lado de seu pé, e o vapor que exala é forte e ácido. 
  Tendo decidido que seria perigoso demorar-se no porão escuro, você sobe de volta os 
  degraus e abre a outra porta. Vá para 307. 
   
  58 
  Yaztromo explica que seu encanto do Sono das Criaturas fará dormir qualquer criatura 
  humanóide. Ele conta para você as palavras necessárias para lançar o encanto e diz que 
  ele praticamente nada exigirá de suas forças, somente 1 ponto de ENERGIA a cada vez 
  que você o utilizar. Volte para 34, depois de ter anotado o encanto e seu custo em 
  ENERGIA na sua Folha de Aventuras. 
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
  
  59-63 
  59 
  A sua frente no corredor, você vê um vulto de capa, carregando uma lanterna e 
  afastando-se de você. Você grita, mas, como única reação, ele começa a andar mais 
  rápido. Você corre atrás dele e, quando está quase ao seu lado, ele se vira, revelando um 
  rosto repelente. A pele amarela retesada está esticada sobre o crânio; os olhos são 
  vermelho-sangue e mergulhados profundamente nas cavidades. Sobreviver ao olhar fixo 
  e esbugalhado de um Fantasma requer grande coragem. Jogue dois dados. Se o total for 
  igual ou menor do que a sua HABILIDADE, vá para 280.  Se o total for maior do que 
  sua HABILIDADE, vá para 253. 
   
  60 
  O balde se choca com estrondo contra o chão de pedra quando a corda é cortada, 
  espalhando o conteúdo – ossos velhos - pelo cômodo. Ao catá-los, você descobre que 
  um deles foi esculpido no formato de um Dragão. É um dos artefatos que você tem 
  procurado! Você coloca o osso esculpido no bolso e anda em direção à porta na parede 
  oposta. Volte para 21. 
   
  61 
  Você não mostra qualquer piedade pelo Gnomo e traspassa-o com sua espada. Você 
  procura no quarto e acha uma bolsa de seda púrpura dentro de uma pequena caixa de 
  flandres. Você abre a bolsa e acha uma braçadeira de prata com uma grande esmeralda 
  incrustada. Se você desejar colocar a braçadeira, vá para 384. Se desejar descer a escada 
  e voltar para a última encruzilhada, vá para 262. 
   
  62 
  O artefato parece inofensivo jogado no chão, mas você suspeita que destruí-lo não será 
  uma tarefa fácil. Se você estiver carregando um martelo de guerra, vá para 247. Se não 
  tiver essa arma, vá para 193. 
   
  63 
  Você entorna toda a preciosa água na boca e a engole prontamente. Fitando o cantil 
  vazio, você começa a lamentar sua ação. Você não tem outra escolha a não ser 
  continuar, mas, ao menos, sente-se revigorado (vá para 116). 
   
   
   
   
   
  
  64-67 
  64 
  Numa das caixas você encontra uma corrente e um medalhão de ouro com um coração 
  gravado. Se você quiser recolocar o medalhão no pescoço, vá para 163. Se preferir 
  deixá-lo na caixa e voltar para o último cômodo em que entrou para abrir a outra porta, 
  vá para 298. 
   
  65 
  O reflexo de seu próprio olhar não afeta o Fura-Olho, e retorna para você. Você deixa o 
  Espelho cair no chão, e escuta quando ele se despedaça, ao mesmo tempo que se apressa 
  a desembainhar sua espada. Desconte 1 ponto de SORTE e vá para 236. 
   
  66 
  Rapidamente você chega ao lado de fora de uma outra porta. Não há qualquer barulho 
  do outro lado, mas, quando você tenta a maçaneta, descobre que a porta está firmemente 
  trancada. Você: 
   
  Lançará o encanto de Abrir Portas (se for capaz)?  
   
  Vá para 322 
  Tentará destrancá-la com uma chave de ouro (se tiver uma)? 
  Vá para 110 
  Continuará a seguir pelo corredor?  
   
   
   
  Volte para 17 
   
  67 
  O capitão sorri quando você estende o ouro para ele, e diz que espera que você goste da 
  jornada no rio. Vocês se apertam as mãos e vão para fora da cabine (vá para 102). 
   
   
   
   
   
  
   
  
  68-73 
  68 
  Você golpeia furiosamente a fechadura até que ela finalmente cede. A porta abre para 
  um corredor, no qual você anda até encontrar duas portas no final. Uma porta tem um 
  símbolo do sol em alto-relevo, e a outra apresenta o símbolo da lua. Há também signos 
  estranhos talhados abaixo tanto do sol quanto da lua. Você: 
   
  Lançará o encanto de  
      Ler Símbolos (se for capaz)? 
  Vá para 255 
  Abrirá a porta do Sol? 
   
  Vá para 243 
   
  Abrirá a porta da Lua? 
   
  Vá para 273 
   
   
  69 
  Você enfia a mão na mochila e dá a sineta para o alegre Gnomo. Ele então abre uma 
  caixa de flandres, tira de lá uma bolsa de seda púrpura e a joga para você. Você abre a 
  bolsa e tira de lá uma braçadeira de prata incrustada com uma grande esmeralda. Você a 
  coloca no braço que manuseia a espada e diz adeus ao Gnomo. Vá para 384. 
   
  70 
  Você andou somente por cerca de 1 hora quando o sol começa a se pôr. A areia do 
  deserto plano não oferece qualquer abrigo, e você é obrigado a dormir desprotegido. A 
  noite passa sem incidentes e rapidamente você retoma seu caminho. Pela metade da 
  manhã, sua sede é grande, e você anseia por água. Você procura à sua volta e, 
  repentinamente, vê uma planta verde e bulbosa, coberta de espinhos afiados e parecida 
  com um cacto pequeno e redondo. Se você desejar cortar a planta com sua espada, vá 
  para 120. Se você quiser e souber lançar o encanto de Criar Água, vá para 345. Se você 
  quiser somente se apressar em direção ao sul, vá para 192. 
   
  71 
  Os Discípulos Negros não acreditam em sua história e se aproximam para atacar com as 
  foices. Vá para 188. 
   
  72 
  O deserto esquenta, e logo você começa a se mover com dificuldade sob o sol branco. 
  Não muito longe dali, em direção ao oeste, você vê um agrupamento de árvores, e 
  pássaros grandes voam acima delas. Se você desejar andar em direção às árvores, vá 
  para 142. Se preferir continuar andando rumo ao sul, volte para 39. 
   
  73 
  Leesha parece surpresa por você ter conseguido invadir-lhe o templo secreto e derrotar 
  todos os guardas. Ela se levanta do divã e anda em sua direção, erguendo um objeto 
  negro e brilhante, em forma de meia-lua. Se você desejar lutar com ela usando seu dente 
  de Verme da Areia Gigante, vá para 219. Se você quiser atacá-la com sua espada, vá 
  para 282. 
   
   
  
  74-78 
  74 
  Você anda no túnel e percebe que o chão começa a inclinar-se para baixo. Ele 
  finalmente leva você à beira de um cômodo inundado. A água jorra no cômodo através 
  de uma cabeça de leão colocada na parede. Há uma saliência acima da superfície da 
  água na parede oposta, e o túnel continua adiante dela. Você meneia os ombros e entra 
  na água espessa. Você está dentro d'água até a cintura quando um comprido tentáculo 
  rompe na superfície. A água começa a agitar-se quando o monstro começa a rondar, 
  sentindo que a comida está por perto. De repente, um outro tentáculo se enrola em sua 
  perna e tenta puxá-lo para baixo d'água. Você tira a espada e começa a golpear 
  cegamente seu atacante. Se você estiver usando a Pulseira de Escamas de Sereia, vá 
  para 396. Se você não a estiver usando, volte para 13. 
   
  75 
  A maldosa Harpia cai sobre você com as garras afiadas como navalhas. 
   
  HÁRPIA                      HABILIDADE             ENERGIA 
  8 
  5 
   
  Se você ganhar, parta novamente para o sul, mantendo os olhos bem abertos em relação 
  a outras criaturas hostis (vá para 86). 
   
  76 
  Você se afasta da água, tentando escapar das exalações que o fazem passar mal. Quando 
  finalmente é capaz de levantar, você se dirige de volta ao corredor tão rapidamente 
  quanto pode. Vá para 364. 
   
  77 
  Quando você acaba de passar pelos cacos de vidro, não há mais ninguém à vista. O 
  corredor se estende por sob um arco de pedra à esquerda. Quem quer que tenha jogado a 
  garrafa não correu em direção ao arco, de modo que você continua em frente. O 
  corredor finalmente termina numa encruzilhada em T. e você compreende que não é 
  provável que encontre seu agressor agora. Imaginando se não seria, talvez, Malbordus 
  tentando enervá-lo, você pondera que caminho tomar. Se você desejar ir pela esquerda, 
  vá para 250. Se preferir ir para a direita, vá para 333. 
   
  78 
  Não muito longe, ao longo da praia, você vê uma fileira de coqueiros e toma seu 
  caminho em direção a ela. Você encontra dois cocos no caminho e os abre com a 
  espada. Depois de engolir a água, você devora a polpa macia e branca e se deita na 
  sombra para descansar. Some 3 pontos de ENERGIA. Inspecionando seus pertences, 
  você descobre que a água do mar havia passado pelo papel parafinado que embrulhava 
  suas Provisões. Jogue um dado e desconte o número obtido de suas Provisões. Se o 
  número que você obteve for maior ou igual a 3, desconte também 1 ponto de SORTE. 
  Quando afinal se sente bem o bastante para caminhar, você se levanta e decide que 
  caminho tomar. Se você desejar andar para o leste, em direção ao interior, vá para 327. 
  Se preferir andar para o sul, ao longo da costa, vá para 151. 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  79-82 
  79 
  A porta abre para uma câmara iluminada à luz de velas, com forte cheiro de mofo. O 
  chão está coberto por dejetos - restos de comida apodrecida, emaranhados de cabelo, 
  cinza, dentes e excrementos de animais. Quando a porta fecha atrás de você, a porta em 
  frente se escancara, e um mutante de um olho só arrasta-se para dentro do cômodo, 
  brandindo um bastão de prata. O bastão dispara um raio de luz branca que produz uma 
  mancha negra no chão junto do seu pé. O sol se pôs do lado de fora, e o Horror Noturno 
  rasteja pelos corredores de Vatos à procura de uma presa. Se você deseja usar a espada 
  contra essa repugnante criatura, vá para 85. Se preferir procurar em sua mochila por 
  alguma outra arma, vá para 309. 
   
  80 
  O corredor logo vira à direita de novo, e você alcança uma porta de ferro na parede à 
  direita. A distância você pode ver luzes cintilantes que dançam na escuridão do 
  corredor. Se você quiser abrir a porta de ferro, vá para 153. Se desejar investigar as 
  luzes que se movimentam, vá para 339. 
   
  81 
  O sol da tarde continua a castigar sem piedade, causando ondas de calor que reverberam 
  sobre a areia crestada. Sua boca e sua garganta parecem ter sido assadas num forno de 
  barro, e você começa a sofrer as conseqüências da desidratação. Desconte 4 pontos de 
  ENERGIA. Desesperado para encontrar logo água, você se apressa resolutamente (volte 
  para 24). 
   
  82 
  Há um rolo de papel dentro do porta-jóias com uma mensagem escrita com sangue seco. 
  Ela diz: “O mensageiro da Morte espera por você.” Um arrepio percorre-lhe a espinha a 
  este pensamento, e você rasga o papel em pedacinhos. Arremessando o pequeno cofre 
  contra a parede, você olha em torno de si e decide o que fazer em seguida. Você: 
   
  Apanhará algumas gemas? 
   
   
   
  Vá para 143 
  Pegará a estatueta do esqueleto de ouro? 
   
  Vá para 386 
  Deixará o cômodo pela porta oposta? 
   
  Volte para 3 
   
   
  
  83-85 
  83 
  O Gnomo está agradecido por você não tê-lo matado. Ele conta que veio parar em Vatos 
  há muitos anos e decidiu ficar. Conta ainda que nada mais é do que um catador de lixo, 
  mas que está realmente feliz. Vatos permaneceu deserta por muitos anos, mas 
  gradualmente homens e outras criaturas a encontraram enquanto procuravam por abrigo, 
  e alguns deles permaneceram. Não há lei em Vatos, e ninguém está no comando, 
  embora os mais poderosos geralmente se imponham. As caravanas que passam são 
  atacadas para obtenção de comida, as investidas sendo organizadas pela Suma 
  Sacerdotisa e seus escravos. Você pergunta se ele ouviu falar em Malbordus, mas ele 
  balança a cabeça, dizendo: "Eu não me interesso muito pelas pessoas. Passo meu tempo 
  catando e recolhendo. Talvez você tenha alguma coisa para negociarmos. Eu daria 
  muito por uma dessas coisas fantásticas para olhar através e ver as outras coisas mais 
  perto do que realmente estão." Se você tiver um telescópio para comerciar, vá para 138. 
  Se você não tiver o que o Gnomo procura, vá para 321. 
  84 
  O sol da tarde continua castigando sem piedade, as ondas de calor reverberando na areia 
  crestada. Sua boca e sua garganta parecem ter sido assadas num fomo de barro, e você 
  começa a sofrer as conseqüências da desidratação. Desconte 4 pontos de ENERGIA. 
  Desesperado para encontrar logo água, você se apressa resolutamente (vá para303). 
   
  85 
  O Horror Noturno é um oponente formidável, e é difícil vencê-lo com uma espada. 
   
                                                  HABILIDADE          ENERGIA 
  HORROR NOTURNO                      10                            10 
   
  Se você vencer uma Série de Ataque, jogue um dado. Se obtiver um resultado entre 1 e 
  3, seu golpe não feriu a carne morta-viva do Horror Noturno. Se o resultado for entre 4 
  e 6, seu golpe o feriu normalmente. Entretanto, a cada Série de Ataque que o Horror 
  Noturno vencer, sua ENERGIA será reduzida em 2 pontos, e sua HABILDADE 
  reduzida em 1 ponto, por causa do efeito de perda de energia vital provocado pelo raio. 
  Se sua HABILIDADE for reduzida a 0, sua vida terá sido completamente drenada e 
  você morrerá. Se você ganhar, vá para 390. 
   
   
   
  
  86-92 
  86 
  Enquanto você está andando, uma bolsa de couro cai de repente do céu no chão à sua 
  frente. Você abre a sacola e encontra um bilhete de Yaztromo. Ele diz: “Amigo, soube 
  de más notícias Malbordus já está na sua frente. Mas olhe para cima, pois o SOCORRO 
  está vindo para ajudar você a alcançá-lo”. Obedecendo, você olha para cima e, 
  inicialmente, pensa que uma outra Harpia está sobre você, mas então percebe que se 
  trata de uma águia gigante, deslizando no ar. A águia descreve círculos sobre você e, 
  então, pousa com graça e sem esforço. Satisfeito com o interesse do velho Yaztromo por 
  sua vida você sobe no dorso da águia. Logo está voando, viajando rápido para o Deserto 
  dos Crânios. Entretanto, sua boa sorte é rapidamente quebrada quando você escuta um 
  guincho agourento acima de você. Como um mergulhão gigante, um horrível 
  Pterodáctilo investe contra a águia. Se você estiver carregando arco e flecha, vá para 
  132. Se souber e desejar lançar o encanto da Flecha Mágica, volte para 36. Se não 
  possuir uma arma de arremesso, vá para 363. 
   
  87 
  O artefato parece inofensivo jogado no chão, mas você suspeita que destruí-lo não será 
  uma tarefa fácil. Se você estiver carregando um martelo de guerra, vá para 362. Se não 
  tiver essa arma, vá para 193. 
   
  88 
  A. porta dá para uma peça desprovida de móveis, exceto por dois porta-jóias de pedra 
  abertos no chão. Está estranhamente frio na peça, e a luz é muito fraca. No canto, você 
  encontra uma taça de barro com um coração gravado no interior. Você coloca a taça 
  dentro da mochila e deixa a sala pela mesma porta que entrou, já que não há outra saída. 
  Você faz o caminho de volta pelo corredor e pela última encruzilhada. Vá para 250. 
   
  89 
  Você olha à sua volta, mas o velho não está em lugar algum. Revistando 
  minuciosamente os bolsos dos ladrões, você encontra um pequeno telescópio de metal e 
  três botões de prata. Depois de guardar seus achados, você se prepara de novo para 
  procurar um lugar para ficar (vá para 379). 
   
  90 
  Você mal acaba de se lançar através do buraco na porta, quando o teto de pedra encosta 
  no chão com um estrondo surdo. Você se ergue e examina a sala na qual se jogou. Volte 
  para 2. 
   
  91 
  Outro túnel sai daquele que você está percorrendo, de modo que você tem outra opção 
  de direção a tomar. Se você desejar seguir em frente, vá para 347. Se preferir virar à 
  esquerda, ao longo do novo corredor, volte para 59. 
   
  92 
  Quando acorda, você se sente terrivelmente fraco. Ao sentar-se, você vê pegadas na 
  areia - e não foi você que fez. Você verifica apressadamente sua mochila e descobre que 
  todo o Ouro foi roubado. Maldizendo a sorte, você se dirige novamente para o sul (volte 
  para 70). 
  
   
  
  93-96 
  93 
  A porta se abre para um salão cujas paredes estão cobertas por armas e armaduras. Do 
  outro lado do salão há um altar erguido sobre um pedestal, onde três homens de pele 
  pálida vestem cerimoniosamente túnicas marrons. Um deles vê você e sinaliza para os 
  outros. Cada qual pega uma foice e avança em sua direção. Eles são os Discípulos 
  Negros. Se você desejar dizer a eles que veio com uma oferenda para Leesha, a Alta 
  Sacerdotisa de Vatos volte para 11. Se preferir enfrentá-los, vá para 188. 
   
  94 
  Depois de ter lançado o encanto (deduza 1 ponto de ENERGIA), você começa a 
  compreender o sentido da forma das conchas. É um aviso! Os próximos 200 metros da 
  praia é terreno sagrado, que não podem ser percorridos por mortais. Fazer isso seria 
  provocar o Demônio da praia. Se você desejar ignorar o aviso e seguir ao longo da 
  praia, volte para 6. Se preferir continuar sua expedição na direção leste, para o interior, 
  vá para 321. 
   
   
  95 
  A luz diminui rapidamente, à medida que você se arrasta pelo túnel, até que você não 
  pode nem ver a sua mão diante do rosto. Você: 
   
  Lançará o encanto da Luz (se for capaz)? 
   
   
  Vá para 221 
  Continuará a se arrastar no escuro?  
   
   
  Vá para 246 
  Vai se arrastar de volta para fora do túnel,  
     sair da peça e continuar pelo corredor? 
   
   
  Vá para 344 
   
  96 
  Quando você está justamente passando sob o arco para entrar na câmara situada além, 
  os Homens-Esqueleto brotam do solo. É difícil para você acreditar em seus olhos, 
  enquanto eles avançam lentamente em sua direção. Petrificado de medo, você não 
  consegue impedir que eles enfiem as lanças no seu peito. Você cai de joelhos e estende-
  se de bruços, o rosto colado ao chão. Sua aventura termina aqui. 
   
   
   
  
  97-101 
  97 
  O elmo foi confeccionado por um hábil ferreiro. Ele propicia a você uma maior 
  proteção. Some 1 ponto de HABILIDADE. Disposto a encontrar o primeiro artefato do 
  Dragão, você vai para o sul pelo corredor. Vá para 140. 
   
  98 
  Você entra numa sala de chão de mármore vazia, exceto por uma bela cabeça de mulher 
  em bronze situada na parede oposta. Você é surpreendido quando os lábios dela 
  começam a se mover, e você a escuta dizer em voz reconfortante: “Bem-vindo à sala 
  das perguntas! Toda uma era se passou desde que falei com alguém pela última vez. 
  Você está obrigado a responder minha pergunta, ou morrerá. Responda corretamente e 
  será recompensado. Responda de maneira errada e sofrerá. Agora diga-me, quantas 
  Peças de Ouro Leesha dá ao vencedor do torneio de arte?” Se você souber quantas 
  Peças de Ouro constituem o premio, vá para esse número. Se não souber responder, vá 
  para 154. 
   
  99 
  Ao vê-lo, o viajante do deserto desembainha a espada e faz parar seu camelo. Você grita 
  que não quer lutar com ele. Ele diz que está indo ao encontro da caravana de 
  mercadores. Você pergunta se ele tem alguma água de sobra e ele se oferece para 
  vender-lhe um cantil, mas não por dinheiro. Se você puder e desejar negociar seja um 
  botão de prata, seja uma pérola, em troca de um cantil de água, faça os ajustes 
  necessários em sua Folha de Aventuras. Depois de despedir-se do viajante do deserto, 
  você parte para o leste mais uma vez (vá para 257). 
   
   
   
  100 
  Depois de apenas uns poucos sorvos do líquido, você se sente terrivelmente mal. 
  Algumas das ervas infundidas no líquido são altamente venenosas. Jogue dois dados e 
  deduza o número obtido de sua ENERGIA. Se continuar vivo, volte para 76. 
   
  101 
  Um terrível sentimento de culpa sobrevém quando você retira a espada do corpo do 
  homem morto. Você empurra o corpo e vê claramente que se trata de um forasteiro, 
  talvez enviado para ajudá-lo. Você tenta se convencer de, que ele era ou um caçador de 
  tesouros ou um assassino, mas a dúvida persistente não pára de corroê-lo. Desconte 2 
  pontos de SORTE. Mas você não pode fazer mais nada, a não ser continuar seu 
  caminho. Volte para 80. 
  
  102-105 
  102 
  A barcaça não é muito ampla, nem desenhada para transportar passageiros, mas você 
  encontra um rolo de corda grossa onde deitar-se. Depois da longa caminhada, você logo 
  está dormindo profundamente, e não acorda até que alguém da tripulação bate em seu 
  ombro para dizer que Port Blacksand está à vista. Você se levanta e vê a sinistra cidade 
  aumentar no horizonte com a aproximação; 10 minutos depois, você passa sob um 
  grande arco para entrar nos muros da cidade. A tripulação rapidamente faz a amarração 
  da barcaça, obedecendo às ordens frenéticas do capitão, que, obviamente, está ansioso 
  para carregar e zarpar antes que a noite caia. Você se despede de todos e começa a 
  procurar um lugar onde passar a noite. As sombras se estendem enquanto você anda 
  pelas ruas e becos estreitos. De repente, um velho mal trajado salta de uma soleira e diz: 
  “Procurando por uma cama, estrangeiro? Eu conheço um bom lugar que oferece um 
  quarto, sopa e pão por somente 1 Peça de Ouro. Se estiver interessado, siga-me.” Se 
  você desejar pagar e seguir o velho, vá para 332. Se preferir continuar procurando por 
  sua conta, vá para 379. 
   
  103 
  Percebendo que você é vulnerável a seus poderes mágicos, Malbordus ergue a espada 
  amaldiçoada e avança confiante. A espada dele tem o poder de para1isar, e somente a 
  sua habilidade de espadachim será capaz de salvá-lo agora.  
   
                                            HABILIDADE    ENERGIA 
  MALBORDUS                              10                  18 
   
  Se perder as três primeiras Séries de Ataque, você estará paralisado pela espada do mal, 
  e Malbordus triunfará. O caos reinará sobre Allansia. Se você vencer a batalha sem 
  perder as três Séries de Ataque, vá para 400. 
   
   
   
  104 
   A flecha atinge o grande alvo, mas não mata o Pterodáctilo. Ele guincha e foge, mas 
  mergulha para atacar novamente. Se você desejar disparar outra flecha contra o réptil 
  gigante, vá para 199. Se preferir permitir que os gigantes voadores cheguem ao fim do 
  combate, vá para 311. 
   
  105 
  O artista franze o cenho e diz: “Você tem um gosto terrível. Você não distinguiria a 
  diferença entre a arte e um sovaco de Orc.” Se quiser atacar o artista desaforado, vá para 
  123. Se preferir deixá-lo em seu trabalho e passar por ele rumo ao corredor, vá para 376. 
   
  
   
  
  106-111 
  106 
  De repente você observa movimentos na areia, que parecem feitos por um grande 
  lagarto. Quando ele corre para mais perto, você percebe que a cabeça dele é como a de 
  um pássaro, os olhos são grandes e amarelos como os de um sapo. É um Basilisco 
  mortal. Você: 
   
  Lutará com sua espada?             
   
   
  Vá para 228 
  Lançará o encanto do Fogo?      
   
   
  Vá para 189 
  Vasculhará a mochila atrás de outra arma?                
  Vá para 313 
   
  107 
  A bolsa nada contém, exceto uma pequena chave de ouro. Você a coloca no bolso e 
  continua sua trilha (volte para 10). 
   
  108 
  Você anda sem parar sob o sol abrasador do deserto. No final da tarde você percebe 
  pegadas na areia que se dirigem do leste para o oeste, cruzando seu caminho. Se você 
  desejar seguir as pegadas, vá para 205. Se quiser continuar a andar para o sul, vá para 
  303. 
   
  109 
  Arrastando-se às cegas, você não enxerga o fio que aciona a armadilha, a qual você 
  dispara acidentalmente com o braço. Uma besta invisível projeta um dardo direto em 
  sua direção. Teste a sua Sorte. Se você tiver Sorte, volte para 16. Se você não tiver 
  Sorte, vá para 368. 
   
  110 
  A chave serve para a fechadura, que se abre com um estalo na primeira volta. 
  Segurando o punho da espada, você abre a porta. Volte para 98. 
   
  111 
  Olhando em torno, você não vê qualquer sinal de vida. No lado oposto da praça há um 
  grande arco de pedra. Parece ser um lugar tão bom quanto qualquer outro para começar 
  a procurar os artefatos do Dragão. Você passa sob o arco em direção a uma escada de 
  pedra que desce para um corredor iluminado por tochas. Enquanto desce com cuidado 
  os degraus de pedra, você imagina onde poderia estar Malbordus. No fim dos degraus, 
  você vê um porta-jóias de ferro. Se quiser abri-lo, vá para 287. Se preferir continuar a 
  andar em direção sul no corredor, vá para 140. 
   
   
  
  112-118 
  112 
  As uvas têm um gosto tão bom quanto sua aparência, e foram cultivadas para fins 
  especiais. Elas contêm poderes mágicos de cura. Acrescente 4 pontos de ENERGIA. 
  Quando tiver saciado sua fome, continue a caminhada no corredor. Vá para 237. 
   
  113 
  Você ergue a espada e corre na direção dos Elfos Negros assassinos. Lute com um de 
  cada vez. 
  HABILIDADE     
  ENERGIA 
  Primeiro ELFO NEGRO 
   
  5 
   
          6 
  Segundo ELFO NEGRO 
   
  6 
   
          5 
   
  Se ganhar, você encontrará 2 Peças de Ouro entre os pertences dos Elfos, e pode pegar 
  um de seus arcos e as duas flechas remanescentes. Depois de enterrar o pobre homem 
  morto pelos Elfos, você parte novamente para o sul (vá para 285). 
   
  114 
  Quando você pronuncia as palavras do encanto, a fechadura abre com um estalo, e você 
  pode empurrar a porta para dentro. Reduza sua ENERGIA em 2 pontos, por ter lançado 
  o encanto, e volte para 88. 
   
  115 
  O Vento Elementar sopra forte novamente, e mais uma vez você se vê jogado contra a 
  parede, enquanto tenta vasculhar sua mochila. Desconte 2 pontos de ENERGIA. Você 
  tirará de sua mochila: 
   
  Um Espelho? 
   
   
  Volte para 27 
  Uma Tapeçaria Fênix?  
  Vá para 229 
  Uma Máscara de Ébano? 
  Vá para 241 
  Nenhum desses objetos?  
  Vá para 312 
   
  116 
  Os raios implacáveis do sol caem sobre você, mas não há qualquer lugar na paisagem 
  desolada que ofereça uma sombra. Se você estiver usando um lenço na cabeça, vá para 
  289. Se estiver com a cabeça descoberta, vá para 275. 
   
  117 
  A porta se abre para um corredor. Olhando à esquerda, Você não vê nada interessante, 
  mas à direita vê luzes cintilantes dançando no fundo do corredor. Curioso para saber por 
  que as luzes dançam, você anda na direção delas. Vá para 339. 
   
  118 
  Quando você recita o encanto, um dardo cintilante surge na ponta de seu dedo e parte ao 
  encontro da Mosca-Agulha que ataca mergulhando. Ela morre instantaneamente. De 
  imediato, você evoca dois dardos mais e abate os dois insetos gigantes remanescentes. 
  (Lembre-se de deduzir 6 pontos de ENERGIA por ter lançado o encanto três vezes). Vá 
  para 168. 
  
   
  
  119-122 
  119 
  Você caminha através da passagem em arco e sobe uma escada de mármore para dentro 
  de um aposento luxuoso, cujo teto alto se apóia em duas filas paralelas de colunas de 
  mármore. Entre as colunas há um bonito tapete vermelho feito à mão, que leva para 
  outro pequeno lance de escada. No topo dos degraus, estendida num divã semeado de 
  almofadas de cetim, há uma bonita mulher. Ela é abanada por uma feia criatura careca 
  que tem o torso musculoso de homem, mas o rosto é macilento e os olhos são brancos 
  como leite. Você entrou no próprio templo de Leesha. Ela sorri, estala os dedos, e o 
  criado cego avança pesadamente degraus abaixo para atacá-lo. 
   
                            HABILIDADE     ENERGIA 
  CRIADO                     8                         8 
   
  Se você vencer, volte para 73. 
   
  120 
  Você faz um talho na parte de cima da planta e vê que ela está cheia d'água. Evitando 
  cuidadosamente os espinhos, com as mãos em concha, você retira quantidades de água 
  fresca e rapidamente se sente revigorado. Saciada sua sede, você vai embora novamente 
  para o sul (vá para 377). 
   
  121 
  O raio de luz o acerta no peito, jogando-o contra a parede. Desconte 2 pontos de 
  ENERGIA e 1 de HABILIDADE, por causa do efeito debilitante. Qual destes itens você 
  retira de sua mochila? 
   
  Uma Sineta de Metal? 
   
  Vá para 198 
  Um Dente de Verme da Areia? 
  Vá para 331 
  Um Espelho?  
   
   
  Volte para 22 
   
  122 
  Por pouco você não consegue atingir o outro lado do fosso, e despenca da borda nas 
  profundezas escuras. Você cai pesadamente no chão, cerca de 10 metros abaixo, 
  ferindo-se gravemente. Desconte 6 pontos de ENERGIA e 1 ponto de HABILIDADE. 
  Se continuar vivo, vá para 325. 
   
  
  123-127 
  123 
  O artista não faz menção de defender-se quando você o golpeia com a espada. Mas, em 
  vez de feri-lo, sua espada se choca contra um escudo invisível. A arma salta de sua mão, 
  dá uma volta e voa contra seu próprio peito, atingindo-o com um barulho surdo. A ponta 
  perfura-lhe o coração, matando-o instantaneamente.  
   
  124 
  Embora fosse ele a tropeçar em você, o homem grita e pragueja até que as três canecas 
  estejam cheias novamente. Ainda outra Peça de Ouro é gasta para pagar a bebida dele, e 
  você começa a se perguntar quanto tempo seu dinheiro vai durar. Desconte 1 ponto de 
  SORTE. Você finalmente se arranja para sair daquele bar agitado e se tranca em seu 
  quarto. Você acorda mal dormido na aurora, coçando loucamente as mordidas 
  inflamadas dos percevejos do colchão de palha. Sem desperdiçar mais tempo no 
  Lagosta Negra, você segue seu caminho pelo cais para o Belladonna que, você observa, 
  navega sob a bandeira pirata - a caveira e a cruz de ossos! Andando com cuidado sobre 
  a prancha de acesso, você vai a bordo (vá para 238). 
   
  125 
  O corredor chega rapidamente a um beco sem saída, embora exista uma escada de mão 
  que leva para um buraco no teto. Se você desejar subir a escada, vá para 329. Se preferir 
  voltar e refazer seus passos no corredor até a última encruzilhada, vá para 262. 
   
   
   
  126 
  O artefato parece inofensivo jogado no chão, mas você suspeita que destruí-lo não será 
  uma tarefa fácil. Se você estiver carregando um martelo de guelra, vá para 231. Se não 
  tiver essa arma, vá para 193. 
   
  127 
  Você deixa o medalhão em brasa cair na areia e vê a grande letra M marcada 
  dolorosamente na palma de sua mão. Felizmente, a mão afetada não é a que manuseia a 
  espada. Desconte um ponto de ENERGIA. Compreendendo que Malbordus deve estar à 
  sua frente, você continua para o sul o mais rápido possível (vá para 159). 
   
  
   
  
  128-134 
  128 
  A porta abre para uma peça vazia, exceto por uma pilha de ossos caldos num canto. Os 
  arranhões na parede parecem ter sido feitos por garras. Você escuta rosnados vindos de 
  uma pequena passagem em arco na parede oposta. Repentinamente, a porta atrás de 
  você é aberta, e três grandes ossos cobertos de carne são jogados dentro do cômodo, 
  antes que a porta seja batida novamente. Os rosnados se transformam em latido forte e, 
  de repente, um imenso Cão da Morte, babando abundantemente, pula para dentro do 
  cômodo. Ele o vê e ataca. 
   
                                                HABILIDADE              ENERGIA 
  CÃO da MORTE                                 9                             10 
   
  Se você vencer, vá para 378. 
   
  129 
  Quando a tempestade de areia finalmente passa, você vê um objeto brilhante emergindo 
  da areia. Você o puxa e descobre que é uma sineta de metal. Você a coloca na mochila e  
  segue adiante em direção ao leste (volte para 26). 
   
  130 
  Você cai na água com estardalhaço. Você nem mesmo tem consciência de que sua carne 
  amolece e se desprende dos ossos. A água agora parece ácido concentrado, por causa de 
  sua reação ao contato com o sangue da Coisa com Tentáculos. Sua aventura acabou. 
   
  131 
  Você se levanta sobressaltado ao escutar um zumbido profundo vindo do corredor do 
  outro lado da chuva dourada. Há uma porta atrás das cortinas, mas está trancada e não 
  há tempo para abri-la. Se você desejar se esconder atrás das cortinas, volte para 44. Se 
  quiser enfrentar o que quer que esteja vindo para a câmara, vá para 227. 
   
  132 
  O Pterodáctilo em mergulho é um alvo difícil de atingir, e você mira cuidadosamente 
  antes de soltar a flecha. Jogue dois dados e some 3 ao total obtido. Se o total for igual 
  ou menor do que sua HABILIIDADE, volte para 104. Se o total for maior que sua 
  HABILIDADE, vá para 254. 
  133 
  Um cheiro forte e ácido se espalha no ar quando a criatura gosmenta conhecida como 
  Come-Ferro começa a digerir seu elmo. Você joga o elmo no chão e corre de volta em 
  direção às escadas, antes que sua espada seja comida. Felizmente, o Come-Ferro não 
  causa dano à carne humana. Desconte 1 ponto de HABILIDADE pela perda do elmo. 
  De volta à peça vazia, você abre a outra porta. Vá para 307. 
   
  134 
  Consciente de sua medonha situação, você fecha os olhos e corre para o Basilisco com 
  sua espada. Mas a criatura tem outra arma natural - o hálito venenoso. Incapaz de ver 
  para onde correr, você se torna presa fácil para a besta. Logo você jaz inerte, o rosto 
  contra a areia. 
   
   
  
  135-139 
  135 
  Enquanto você se atrapalha para destrancar a porta, a chave de cristal cai de seus dedos 
  no chão. Ela se despedaça com o choque, e você sente que tudo está perdido. E quando 
  o teto desce implacavelmente até o chão, ouve-se o terrível ruído de esmagamento de 
  ossos. Sua aventura termina aqui. 
   
  136 
  Yaztromo explica que o encanto da Flecha Mágica fará com que um pequeno e brilhante 
  dardo seja disparado da ponta de seu dedo com precisão mortal contra qualquer alvo. 
  Ele lhe ensina as palavras necessárias para lançar o encanto e diz que isso não exigirá 
  muito de suas forças: somente 2 pontos de ENERGIA a cada vez que usá-lo. Volte para 
  34, depois de anotar o encanto e seu custo em ENERGIA na sua Folha de Aventuras. 
   
  137 
  A porta leva para um salão, no fim do qual você vê Leesha desaparecendo por outra 
  passagem. Há um ídolo de bronze, com a forma de um cão, no meio do salão. Se você 
  desejar parar e inspecionar o ídolo, vá para 186. Se preferir seguir Leesha, volte para 47. 
   
  138 
  Você tira seu telescópio de bronze da mochila e balança-o na direção do Gnomo para 
  provocá-lo. Ele começa a esfregar as mãos e a casquinar de excitação. Ele chuta um 
  capacho para fora do caminho, e começa a puxar um anel de ferro, até então escondido, 
  que está preso a uma das lajes. A laje se ergue e revela uma pequena câmara cheia até a 
  borda de objetos e utensílios acumulados pelo Gnomo através dos anos. Você vasculha 
  dentre eles e mal pode acreditar quando descobre um pequeno Dragão de Cristal. É um 
  dos artefatos que você procura. Você o pega e dá o telescópio ao Gnomo. Despedindo-
  se dele, você desce a escada de mão e volta pelo corredor, passando a última 
  encruzilhada. Vá para 262. 
   
  139 
  Se você for capaz de lançar o encanto de Detectar Armadilha, vá para 197. Se você não 
  conhece esse encanto, vá 179. 
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  140-145 
  140 
  Enquanto anda pelo corredor, você sente, de repente, um leve toque no ombro. Vira-se e 
  vê uma criatura horrorosa com roupas esfarrapadas sobre o corpo magro. As cavidades 
  dos olhos e boca estão cheias de um grosso lodo que faz a voz daquilo gorgolejar ao 
  murmurar a palavra “Morte” em seu ouvido. O Mensageiro da Morte então desaparece, 
  mas de alguma maneira você sabe o que aconteceu. O Mensageiro da Morte é um 
  matador sádico que joga com suas vítimas. Ficando sempre à sua frente, ele colocará 
  cada uma das letras da palavra “morte” em vários lugares. Caso você venha a encontrar 
  todas elas, e completar a palavra, o Mensageiro da Morte reaparecerá para se divertir à 
  vista de suas forças minguantes. O assassino mandado por Malbordus deu uma 
  reviravolta inesperada em sua busca dos artefatos. Vá para 330. 
   
  141 
  Você pega um molho de chaves de metal do cinto do torturador e encontra aquela que 
  serve para abrir os grilhões da vitima. Inicialmente, ele tem medo de você, pensando 
  tratar-se de um truque, mas gradualmente você o convence que não pretende feri-lo. 
  Você descobre que seu nome é Thitta, que ele era criado da Sacerdotisa Leesha e que 
  havia sido pego tentando escapar de Vatos. Ele pergunta por que você estava vagando 
  pelos subterrâneos de Vatos, e você conta a ele sobre Malbordus, a busca e o 
  Mensageiro da Morte. Os olhos dele se arregalam e ele diz: “Eu vi um tipo de capa se 
  materializar repentinamente diante de meus olhos na sala do tesouro, onde estava 
  escondido antes de ser capturado. Eu só vi seu rosto por um momento, era hediondo. Ele 
  colocou alguma coisa dentro de um porta-jóias de ouro e, então, desapareceu 
  novamente.” Thitta recusa a oferta de acompanhá-lo na sua missão, dizendo que ele 
  deve tentar escapar de novo. Você lhe deseja sorte e diz adeus. Vocês saem juntos da 
  peça, mas tomam caminhos diferentes no corredor. Volte para 66. 
   
  142 
  Ao se aproximar, você percebe que as árvores cercam uma pequena lagoa. Você 
  encontrou um oásis. Se desejar beber água, vá para 337. Se quiser continuar em direção 
  ao sul sem beber, vá para 207. 
   
  143 
  As gemas estão insuportavelmente quentes, como se incandescentes ao tato, embora não 
  emitam calor a distancia. Teste a sua Sorte. Se você tiver Sorte, vá para 152. Se não 
  tiver Sorte, vá para 338. 
   
  144 
  Você parece pairar no ar durante horas, mas finalmente atinge o outro lado do fosso. 
  Você não perde tempo e continua em frente. Vá para 152. 
   
  145 
  O raio de luz passa por cima de sua cabeça e chamusca a parede atrás de você. Que item 
  você tirará da mochila? 
   
  Uma Sineta de Metal? 
   
   
  Vá para 198 
  Um dente de Verme da Areia? 
   
  Vá para 331 
  Um Espelho?  
   
   
   
  Volte para 22 
   
  
  146-151 
  146 
  Você diz ao capitão que não oferecerá mais do que 2 Peças de Ouro para ele. Ele 
  despreza sua oferta, mas, depois de poucos minutos de barganha, você concorda com 
  um pagamento de 3 Peças de Ouro. Você cumprimenta o capitão, paga e sai da cabine 
  (volte para 102). 
   
  147 
  Incapaz de decifrar os símbolos, você decide perseguir quem quer que tenha jogado a 
  garrafa contra você. Volte para 77. 
   
  148 
  Uma figura magra em roupas esfarrapadas se materializa de repente diante de você. 
  Você começa a se sentir fraco e cai de joelhos; você sente que o Mensageiro da Morte 
  se rejubila com sua morte lenta. Você perdeu a chance de destruir os artefatos do 
  Dragão, e Malbordus triunfará. Você falhou em sua missão. 
   
  149 
  A luta terminou, seus dois braços estão enlaçados pelos tentáculos do Abocanhador da 
  Areia. Você é lentamente mastigado para a goela escancarada para ser lentamente 
  digerido. Sua aventura chega a um terrível fim. 
   
  150 
  O teto baixa velozmente, e você tem que se agachar enquanto tenta encaixar a chave de 
  cristal na fechadura. Teste a sua Sorte. Se você tiver Sorte, vá para 209. Se você não 
  tiver Sorte, volte para 135. 
   
   
  151 
  Não muito longe na praia, você repara numa estranha forma na areia, constituída por 
  centenas de conchas de mariscos. No centro das conchas, cravada de viés no chão, há 
  uma lança adornada com penas de aves marítimas. Você: 
   
  Continuará andando ao longo da praia? 
   
   
  Volte para 6 
  Virará para leste, para o interior? 
   
   
   
  Vá para 327 
  Lançará o encanto de Ler Símbolos (se você souber)? 
  Volte para 94 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  152-158 
  152 
  Na penumbra do corredor iluminado por tochas, você vê uma horrível criatura pairando 
  no ar e bloqueando seu caminho. Ela é redonda, com um grande olho no centro da pele 
  escamosa e verde-escura coberta por espinhos. O Fura-Olho flutua em sua direção, 
  tentando mesmerizá-lo com o olhar hipnótico e furá-lo com os espinhos. Se você desejar 
  enfrentar o matador com sua espada, vá para 236. Se preferir examinar a mochila para 
  ver se tem alguma coisa que possa usar, vá para 387. 
   
  153 
  A porta se abre para um cômodo iluminado por tochas na parede. Se você quiser andar 
  através do chão empoeirado até uma passagem em arco que fica na parede oposta, vá 
  para 261. Se preferir continuar ao longo do corredor em direção às luzes cintilantes, vá 
  para 339. 
   
  154 
  “Estou desapontado com você, guerreiro”, continua a cabeça falante, “eu esperava 
  mais”. Uma fumaça verde começa a brotar da sua boca e você começa a entrar em 
  pânico. Antes que você possa alcançar a porta, a fumaça começa a rodopiar em torno de 
  seu rosto, desorientando-o. Desconte 3 pontos de HABILIDADE e 4 pontos de SORTE. 
  Quando finalmente a fumaça se dissipa, a cabeça de bronze está imóvel e silenciosa. 
  Você anda para fora da peça, subindo o corredor. Volte para 17. 
   
  155 
  Você esmaga o escorpião sob sua bota e continua a retirar as pedras. No meio delas, 
  você encontra um pequeno saco de algodão branco fechado em volta de um objeto 
  esférico. Se você quiser desamarrar o saco, vá para 349. Se preferir deixar o saco 
  amarrado entre as pedras e continuar em direção ao sul, volte para 39. 
   
  156 
  Dentro do pote você vê uma pata seca e enrugada, mais ou menos do tamanho de uma 
  pata de macaco. Você:  
   
  Pegará a pata?  
   
   
   
  Vá para 318 
  Abrirá a tampa do pote branco? 
   
  Volte para 14 
  Abrirá a tampa do pote vermelho? 
   
  Vá para 183 
  Andará através da câmara em 
  direção ao arco na parede oposta?  
  Volte para 20 
   
  157 
  O corredor acaba repentinamente numa encruzilhada em T. Se você desejar ir para a 
  esquerda, vá para 175. Se preferir virar para a direita, vá para 353. 
   
  158 
  Você cerra os dentes e retira o dardo do ombro. Arrasta-se dolorosamente dentro do 
  túnel que, finalmente, abre para uma peça empoeirada, iluminada por tochas na parede. 
  Volte para 43. 
   
   
   
  
  159-163 
  159 
  O dia passa lentamente, e você progride com rapidez por entre a vegetação mirrada. 
  Quando finalmente está muito escuro para caminhar, você encontra abrigo num grupo 
  de rochedos. Jogue um dado. Se obtiver o número 1, vá para 398. Se obtiver qualquer 
  outro número, volte para 15. 
   
  160 
  Há uma sequência de janelas na parede oposta, uma das quais está aberta. Você ouve o 
  estampido de um trovão e se dirige à janela aberta para olhar para fora. A luz forte fere-
  lhe os olhos, e, embora o sol esteja brilhando, ele é repentinamente eclipsado por uma 
  forma escura no céu. Um imenso Dragão negro voa a grande altura, mas você pode 
  notar um homem de aparência maligna no dorso da criatura. O Dragão urra e você 
  chega a ouvir a gargalhada cruel de Malbordus. O Dragão voa para o norte, e não há 
  nada que você possa fazer para detê-lo. Malbordus conduzirá suas hordas do caos 
  através de Allansia, e o mundo mergulhará nas trevas. Você falhou em sua missão. 
   
  161 
  O mural se estende ao longo da parede por aproximadamente 20 metros e representa 
  uma grande batalha. Uma multidão de Morto-Vivos, incitados a chicotadas pelos 
  desprezíveis Ores, faz recuar um exército de homens e de Anões. O líder dos Morto-
  Vivos está escondido por uma túnica escura, exceto quanto ao crânio descamado de 
  réptil. Os olhos verdes, maldosos e frios olham fixa e ameaçadoramente desde o mural. 
  Ele parece estar segurando um porta-jóias, talvez sugando para dentro de si o espírito do 
  rei dos homens e dos Anões, para quem a batalha parece perdida. Você está fascinado 
  pelo detalhe do porta-jóias, e maravilhado com sua magnificência. “Você aprecia meu 
  trabalho?”, surge repentinamente a pergunta por trás de você. Você se vira e vê um 
  homem calmamente de pé com vidros de tinta na mão e um pincel atrás da orelha. Ele 
  sorri e parece gostar que você esteja demonstrando interesse pelo trabalho. Você: 
   
  Irá atacá-lo?  
   
   
   
  Volte para 123 
  Responderá a sua pergunta?  
   
  Vá para 296 
  Passará por ele e continuará a andar? 
  Vá para 376 
   
  162 
  O corredor vazio vira abruptamente à esquerda. Percorridos 15 metros, você vê uma 
  manopla caída no chão de pedra. Se você desejar colocar a manopla na mão que 
  manuseia a espada, vá para 201. Se preferir passar por ela e continuar a andar, volte 
  para 56. 
   
  163 
  Nada de muito importante acontece quando você põe o medalhão no pescoço, mas, sem 
  que você saiba, o medalhão é feito para ser usado no pescoço de vítimas sacrificiais. 
  Desconte 1 ponto de Sorte. Não encontrando nada mais que pudesse interessar, você 
  caminha de volta para a última peça em que entrou e abre a porta externa. Vá para 298. 
   
   
   
  
   
  
  164-169 
  164 
  Olhando fixamente através da reverberação do calor, você vê um alto muro de pedra, a 
  menos de meio quilômetro de distância. Várias torres e telhados de pedra projetam-se 
  acima dele. Quando chega mais perto, você repara que a areia trazida pelo vento se 
  amontoa em quantidade contra o muro, e que nenhuma trilha ou estrada chega até o 
  portão de entrada, parcialmente bloqueado pela areia. “Vatos!”, grita uma voz dentro de 
  você. Se você quiser tentar abrir a porta de madeira próxima ao portão de entrada, vá 
  para 382. Se você souber e quiser lançar o encanto de Saltar, volte para 54. 
   
  165 
  A água agora está vermelha forte por causa do sangue. No exato momento em que você 
  está subindo na saliência da margem, a água se torna repentinamente negra, e um vapor 
  acre sobe da superfície. Se você quiser ficar na beira da água para ver o que vai 
  acontecer, volte para 52. Se preferir se dirigir para o túnel, volte para 91. 
   
  166 
  A multidão não o impede de desamarrar a bolsa de ouro que está pendurada no pescoço 
  do pirata morto. Você deixa os espectadores que murmuram e sobe a escada para seu 
  quarto, onde se tranca. Você abre a bolsa e encontra duas Peças de Ouro e uma grande 
  pérola. Você se esforça para dormir mas se levanta na aurora, tresnoitado. Com repulsa, 
  você descobre que está coberto por mordidas inflamadas dos percevejos do colchão de 
  palha. Sem desperdiçar mais tempo no inospitaleiro Lagosta Negra, você segue seu 
  caminho pelo cais para o Belladonna que, você observa, navega sob a bandeira pirata - 
  a caveira e a cruz de ossos! Andando com cuidado sobre a prancha de acesso, você vai a 
  bordo (vá para 238). 
   
  167 
  Todo o seu corpo se arrepia quando um raio de luz serpenteia do bastão e atinge a 
  fechadura da porta. Mas a arma não foi concebida para uso dos mortais, e você sofre as 
  conseqüências. Desconte 1 ponto de HABILIDADE e 2 pontos de ENERGIA. Você 
  deixa cair o bastão no chão e atravessa a porta aberta para uma outra peça. Volte para 2. 
   
  168 
  Você passa sobre as Moscas-Agulha abatidas e continua seu caminho. Depois de meia 
  hora de marcha, você tropeça num homem de túnica caído de bruços no chão, o rosto 
  contra a areia. Se você desejar parar para olhar dentro da bolsa de couro presa na mão 
  fechada do cadáver, volte para 107. Se preferir continuar andando, volte para 10. 
   
  169 
  Você comprime lentamente o outro botão e vê outro raio de luz ser disparado do bastão. 
  Mas desta vez ele atinge a porta e despedaça a fechadura. Seu corpo se arrepia pela 
  segunda vez, e você compreende que essa arma não foi concebida para ser usada pelos 
  mortais. Desconte 1 ponto de HABILIDADE e 2 pontos de ENERGIA. Você deixa cair 
  o bastão no chão e atravessa a porta aberta para uma outra peça. Volte para 2. 
   
   
   
   
   
  
  170-174 
  170 
  Você puxa corajosamente as cortinas, em parte esperando a revelação de um sinal da 
  morte. Mas há somente uma simples porta de ferro, a qual, quando você gira a 
  maçaneta, se mostra destrancada. Você: 
   
  Abrirá a porta? 
   
   
  Vá para 365 
  Virará à esquerda no corredor? 
  Vá para 335 
  Virará à direita no corredor?  
  Volte para 162 
   
  171 
  Você corre para o lado do Anão e descobre que ele é um enviado de Stonebridge, 
  mandado por Yaztromo. Ele trouxe para você o legendário martelo de guerra de 
  Stonebridge, com o qual você pode despedaçar os artefatos do Dragão. Somente esse 
  martelo de guerra pode destruir os Dragões. Ele também lhe diz que o Mago contou 
  para ele que é vital que o Dragão encontrado mais perto da entrada das catacumbas seja 
  o primeiro a ser destruído. A fala do Anão se torna cada vez mais penosa e finalmente 
  ele desaba no chão. Não há nada que você possa fazer para ajudar o valoroso Anão, mas 
  você se sente mais determinado do que nunca a concluir a missão com sucesso. 
  Segurando o lendário martelo de guerra, você corre através de uma passagem em 
  direção à porta de ferro pela qual Leesha desapareceu. Vá para 314. 
   
  172 
  O Golem se choca contra o chão, quebrando-se em muitos pedaços. Passando sobre os 
  cacos de pedra, você abre caminho para a entrada do túnel. Volte para 74. 
   
  173 
  O capitão ri e diz: “Errado! Tirem o pirata daqui para ser açoitado e jogado por sobre a 
  murada”. Você é imediatamente agarrado e precisa encarar seu destino. Sua aventura 
  acaba aqui. 
   
  174 
  Você começa a gritar com o máximo de sua força para cobrir a cantilena hipnotizante, e 
  ergue sua espada para atacar os Discípulos Negros. Vá para 188. 
   
   
   
  
  175-179 
  175 
  Você segue o corredor até que ele dobra em ângulo abrupto para a direita. Ao virar a 
  esquina, você vê uma criatura alta e com aparência de réptil, usando armadura e 
  segurando uma espada curva. O Homem-Lagarto parece estar guardando alguns sacos 
  que estão empilhados contra a parede. Se você souber e desejar lançar o encanto do 
  Sono das Criaturas, vá para 232. Se preferir lutar contra a criatura com sua espada, volte 
  para 7. 
   
  176 
  Outro punhado de lama cai do teto em sua cabeça. Se você estiver usando um elmo, 
  volte para 133. Se não estiver usando, volte para 30. 
   
   
   
  177 
  Você diz as palavras para o encanto do Fogo, e cria uma fogueira grande o suficiente 
  para manter-se aquecido durante a noite. Desconte 1 ponto de ENERGIA por lançar o 
  encanto. À luz da aurora, você retorna sua trilha no deserto (volte para 72). 
   
  178 
  Utilizando o método que você escolheu para destrancar a porta (se você usou um 
  encanto, deduza 2 pontos de ENERGIA), você cruza a passagem para uma outra peça. 
  Você arremessa o bastão de prata de volta pela porta e percebe o ruído do teto que 
  começa a baixar novamente. Sabendo que está a salvo de ser atacado por trás, você olha 
  em torno do cômodo em que se encontra agora. Volte para 2. 
   
  179 
  Sem que você saiba, a porta é uma ilusão. Há um fosso em frente da parede onde você 
  acredita existir a porta, e você cai cerca de 10 metros até chegar ao fundo. Jogue um 
  dado e deduza o número obtido de sua ENERGIA. Se ainda estiver vivo, volte para 25. 
   
  
   
  
  180-181 
  180 
  O velho Mágico olha para você solenemente e diz: “Cada minuto é vital: você precisa 
  começar sua jornada imediatamente. Sem dúvida, Malbordus irá saber sobre sua missão 
  de frustrá-lo e poderá enviar um assassino atrás de você. Meu corvo o conduzirá até o 
  Rio Catfish. A partir de lá, você pode tomar tanto uma embarcação fluvial para Port 
  Blacksand, e daí um navio para o sul, quanto fazer sua jornada por terra para o Deserto 
  dos Crânios. Uma tarefa árdua está diante de você, mas nossos pensamentos o 
  seguirão.” Yaztromo o conduz de volta pela escada em espiral e, daí, para o exterior. De 
  repente, ele solta um assovio estridente; um grande corvo desce rapidamente do topo da 
  torre e pousa em seu ombro. “Agora, corvo, guie nosso amigo até o Rio Catfish e 
  assegure-se de manter uma boa vigilância. A última coisa que queremos é uma 
  emboscada na soleira de nossa própria porta.” Você cumprimenta Yaztromo e assegura 
  que vai destruir os Dragões de Vatos antes que Malbordus possa atingir seu objetivo 
  maligno. Ele sorri e estende para você uma bolsa contendo 25 Peças de Ouro. Em 
  seguida, ordena que o corvo voe para o sul. O corvo crocita e voa. Você se apressa atrás 
  dele, virando-se somente uma vez para acenar para o velho Yaztromo. Andando através 
  da relva alta, um calafrio percorre-lhe a espinha com o pensamento dos assassinos de 
  Malbordus vindo atrás de você. Você viaja resolutamente para o sul, desviando-se 
  somente duas vezes, para se afastar de perigos apontados pelo corvo. Três horas mais 
  tarde, você chega às margens do Rio Catfish, num ponto onde existe uma ponte de 
  cordas. Uma velha barcaça está atracada no cais sob a ponte, e várias personagens de 
  aparência rude descarregam sacos. Se você desejar atravessar a ponte, volte para 23. Se 
  desejar comprar sua passagem na barcaça para Port Blacksand, vá para 213. 
   
  181 
  O artista ri e diz: “Nunca esperei ser elogiado neste reduto do mal! Não há dúvida de 
  que você foi atraído para cá por uma promessa de grande riqueza da Suma Sacerdotisa 
  Leesha. Eu apostei minha vida na minha reputação. Talvez você não tenha ouvido falar 
  que Leesha é uma grande amante da arte, apesar de suas atitudes terríveis e cruéis. Todo 
  ano ela convida secretamente artistas para apresentarem suas obras dentro da cidade 
  perdida. Descendo o corredor, você verá tapeçarias, e em outros lugares há entalhes em 
  madeira e gravuras. Ela mesma julga os trabalhos sozinha, e o resultado é definitivo, 
  muito definitivo. O vencedor recebe 300 Peças de Ouro, e os perdedores são 
  sacrificados em honra ao Ser das Trevas. Não é preciso dizer que acho que vou ganhar. 
  Ela dá a todos nós um anel de proteção que usamos para que nada de mal nos aconteça 
  enquanto estamos trabalhando. Meu nome é Murkegg, e é um grande prazer conhecê-
  lo.” Você pergunta a ele se já ouviu falar num homem chamado Malbordus, mas ele 
  nega com a cabeça. Você enfatiza que é muito importante que você encontre Malbordus 
  e pergunta se ele tem algum conhecimento dos túneis e passagens. Murkegg esfrega o 
  queixo e retruca: “Temo não poder ajudá-lo muito, pois passo a maior parte do meu 
  tempo pintando. Tudo que sei é que só se pode ter acesso ao templo interior de Leesha 
  passando por uma cortina de chuva dourada. Talvez esse sujeito que você está 
  procurando esteja sendo recebido por Leesha. Só posso lhe desejar sorte.” Você aperta a 
  mão dele e segue em frente pelo corredor. Vá para 376. 
   
   
   
   
   
  
  182-187 
  182 
  A estocada de sua espada penetra profundamente no olho de seu adversário mortal, 
  fazendo com que ele desabe no chão. Um líquido amarelo repugnante escorre dos olhos 
  dele e corrói o chão de pedra, ao mesmo tempo em que exala vapores tóxicos no ar. 
  Você prende a respiração e passa correndo pelo Fura-Olho à beira da morte. Vá para 
  340. 
   
  183 
  O pote está vazio, mas a sorte não está do seu lado. A parte de dentro da tampa do pote 
  tem a letra O escrita com carvão em sua superfície pelo Mensageiro da Morte. Você 
  perde 4 pontos de ENERGIA e 1 ponto de SORTE. Você joga a tampa no chão, mas é 
  tarde demais. Você: 
   
  Levantará a tampa do pote branco?  
   
   
  Volte para 14 
  Levantará a tampa do pote preto? 
   
   
   
  Volte para 156 
  Caminhará atravessando a câmara na  
  direção da passagem em arco na parede oposta?  
  Volte para 20 
   
  184 
  Você pronuncia as palavras do encanto de Yaztromo, e um dardo cintilante aparece na 
  ponta de um de seus dedos. O dardo parte pelo ar e penetra profundamente no peito da 
  Hárpia em pleno vôo. Ela morre instantaneamente e cai ao chão com um ruído seco. 
  Reduza sua ENERGIA em 2 pontos por ter lançado o encanto. Permanecendo alerta 
  para o caso de outras criaturas hostis aparecerem, você continua na sua jornada para o 
  sul (volte para 86). 
   
  185 
  O Fantasma apanha a pérola no ar. Rindo da sua tentativa patética de matá-lo, o 
  Fantasma agarra-lhe o braço com a mão livre, e você fica instantaneamente paralisado. 
  Perde por isso 4 pontos de ENERGIA. Quando a sensibilidade retorna a seus membros, 
  o Fantasma já está fora do alcance de seus olhos. Com as pernas enrijecidas pelo túnel, 
  você continua na sua busca. Vá para 190. 
   
  186 
  Você repara que a boca do ídolo possui dobradiças e descobre que a mandíbula inferior 
  se abre quando você dá um puxão para baixo na orelha esquerda. Dentro da boca do 
  cachorro você encontra um artefato que estava buscando um pequeno Dragão de Ouro. 
  Você o coloca rapidamente no bolso e sai em perseguição a Leesha. Volte para 47. 
   
  187 
  Quando o navio começa a afundar, toda a tripulação dos canhões corre na direção dos 
  degraus de madeira que conduzem ao convés superior. Na furiosa correria para escapar, 
  você é golpeado atrás da cabeça com um porrete e cai inconsciente no convés, 
  afogando-se a bordo do navio que naufraga.  
   
   
   
   
   
  
  188-191 
  188 
  Os Discípulos Negros lançam uivos ao ar ao se movimentarem para atacá-lo. Lute com 
  um de cada vez.  
   
  HABILIDADE 
      ENERGIA 
  Primeiro DISCÍPULO NEGRO 
   
  9 
   
   
  5 
  Segundo DISCÍPULO NEGRO 
   
  8 
   
   
  6 
  Terceiro DISCÍPULO NEGRO 
   
  9 
   
   
  5 
   
  Se você vencer, volte para 41. 
   
  189 
  Sabendo que um simples vislumbre dos olhos penetrantes do Basilisco é suficiente para 
  matar, você diz as palavras do encanto do Fogo de olhos fechados. Uma muralha 
  defensiva de fogo se ergue em toda a sua volta e segue ardendo até que o Basilisco se 
  canse de esperar e siga em frente. Lançar o encanto custa 2 pontos de sua ENERGIA. 
  Só quando tem certeza de que o Basilisco está bem longe é que você permite que as 
  chamas se apaguem e segue seu caminho (volte para 108). 
   
  190 
  O túnel finalmente termina numa encruzilhada em T. A passagem no cruzamento 
  demonstra sinais de uso mais freqüente. As paredes são decoradas com murais e 
  tapeçarias, e existem tochas a intervalos regulares para que haja bastante luz. Se você 
  quiser virar para a esquerda na direção dos murais, volte para 161. Se desejar virar para 
  a direita na direção das tapeçarias, volte para 40. 
   
  191 
  Quando chega ao final do corredor, você se dá conta de que não era uma cortina 
  cintilante o que você havia visto, mas uma fina camada de chuva dourada que cascateia 
  de uma série de orifícios no teto para uma vala rasa no chão. O corredor vira para a 
  esquerda no ponto em que a chuva dourada cai e se estende para a esquerda até onde sua 
  vista alcança. Se você quiser continuar caminhando pelo corredor, vá para 249. Se 
  preferir atravessar a chuva dourada, vá para 354. 
   
   
   
  
  192-195 
  192 
  À medida que segue em frente, você tem dificuldade para caminhar em linha reta, 
  devido à fraqueza causada pela desidratação. Você perde 4 pontos de ENERGIA. 
  Somente a sua determinação de vencer Malbordus faz com que você continue (vá para 
  377). 
   
  193 
  Você desembainha a espada e golpeia com o cabo dela a parte de cima do Dragão. O 
  golpe repica, deixando o artefato incólume. Mas você cometeu um erro fatal ao usar a 
  espada. Suas juntas começam a se enrijecer, e você sente que sua pele está ficando 
  repuxada de encontro aos ossos. Lentamente, todo o seu corpo se petrifica até você se 
  transformar em apenas uma estátua de pedra sem vida. Sua aventura termina aqui. 
   
  194 
  Yaztromo explica que seu encanto do Idioma permitirá que você compreenda qualquer 
  criatura com a qual tente se comunicar, qualquer que seja a língua que ela fale. Ele diz a 
  você as palavras necessárias para lançar o encanto e conta que a energia perdida ao usá-
  lo é insignificante. Perde-se meramente 1 ponto de ENERGIA a cada vez que ele é 
  lançado. Volte para 34, depois de anotar o encanto e seu custo em ENERGIA na sua 
  Folha de Aventuras. 
   
  195 
  Você se concentra para lançar o encanto, tentando apagar as vozes em cantilena da sua 
  mente. O esforço é grande (deduza 1 ponto de ENERGIA), mas você tem êxito, e as três 
  figuras de vestes longas caem ao chão, profundamente adormecidas. Você não perde 
  tempo e anda na direção da passagem em arco na parede atrás do altar. Vá para 341. 
   
   
   
  
   
  
  196-197 
  196 
  Você está a não mais de 10 metros da tenda quando, subitamente, os panos da entrada 
  são puxados por um homem gordo e barbado vestido de amarelo, com os dedos 
  ornamentados por anéis de ouro trabalhados. Ele não tenta ameaça-lo, mas o convida a 
  entrar na tenda: "Forasteiro, você parece estar precisando de um descanso. Por favor, 
  aceite minha hospitalidade. Talvez eu chegue mesmo a tentá-lo para que compre alguns 
  dos meus objetos exóticos." Não pressentindo perigo aparente, você entra e senta-se de 
  pernas cruzadas sobre um tapete. O nômade, cujo nome é Abjul, lhe dá água e comida, o 
  que faz com que você se sinta muito mais forte. Acrescente 4 pontos de ENERGIA. 
  Abjul então sorri e diz: “Agora, o que você comprará meu amigo?” Ele entra em 
  louvações arrebatadas dos bens que tem para vender, os quais você acaba por descobrir 
  que são os seguintes: 
   
  Cera de Lacre  
   
   
  2 Peças de Ouro 
  Ovo de Ônix  
   
   
  3 Peças de Ouro 
  Enfeite de Besouro de Marfim 
  2 Peças de Ouro 
  Pulseira de Escamas de Sereia 
  3 Peças de Ouro 
  Espelho de Prata 
   
   
  4 Peças de Ouro 
  Chave de Cristal 
   
   
  3 Peças de Ouro 
  Máscara de Ébano 
   
   
  3 Peças de Ouro 
  Flauta de Osso 
   
   
  2 Peças de Ouro 
   
  Se você puder e quiser comprar quaisquer dos objetos de Abjul, faça o ajuste necessário 
  na sua Folha de Aventuras. Abjul conta a você que ele acha que Vatos fica na parte sul 
  do Deserto dos Crânios, e você resolve aceitar a informação dele. Agradecendo-lhe a 
  ajuda, você parte para o sul (vá para 389). 
   
  197 
  Uma voz interior lhe diz para pronunciar as palavras do encanto (desconte 2 pontos de 
  ENERGIA). De repente, você vê que o arco não existe em absoluto. É meramente uma 
  ilusão que esconde um fosso defronte da parede. Você detecta que o outro arco é 
  genuíno e caminha por ele. Vá para 315. 
   
   
   
  
  198-201 
  198 
  Você toca o sino e vê com prazer quando o Horror Noturno deixa cair o bastão e tenta 
  tapar os ouvidos com as mãos deformadas. Ele se contorce em agonia silenciosa e 
  depois desaba no chão. Mas sua felicidade dura pouco, porque você ouve um som de 
  engrenagens acima de sua cabeça. O bastão de prata, fora das mãos do proprietário, 
  disparou magicamente um mecanismo no teto de pedra, o qual está começando a descer 
  sobre você. Você corre para abrir uma das portas, mas ambas estão firmemente 
  trancadas e não podem ser abertas, mesmo com o encanto de Yaztromo.Você: 
   
  Apanhará o bastão de prata?  
   
  Vá para 290 
  Experimentará uma chave de 
  cristal na porta (se tiver uma)? 
   
  Volte para 150 
  Tentará abrir um buraco na porta 
  com as chamas de um Encanto do 
  Fogo (se você souber o encanto)?  
  Vá para 239 
   
  199 
  Quando você estica a mão para pegar outra flecha na mochila, a águia sobe 
  verticalmente no céu para enganar o Pterodáctilo com uma manobra. Você se agarra nas 
  penas dela para não cair e, ao fazê-lo, deixa cair o arco. Você olha enquanto o arco 
  descreve uma espiral até chegar ao chão, e agora você não pode fazer nada além de 
  esperar o resultado do combate que está prestes a se iniciar (vá para 311). 
   
   
   
   
   
   
  200 
  Não tendo encontrado nada que você ache que poderia matar o Fura-Olho, você resolve 
  confiar na frieza do aço e desembainha sua espada. Vá para 236. 
   
  201 
  Você não sabe, mas a manopla é amaldiçoada e diminuirá a sua destreza. Você perde 1 
  ponto de HABILIDADE. Sem ter consciência da sua deficiência, você segue adiante. 
  Volte para 56. 
   
   
   
   
  
  202-205 
  202 
  Enquanto vai caminhando, você nota repentinamente o cheiro pungente de ervas no ar. 
  Ele fica cada vez mais forte à medida que você se aproxima do final do corredor, onde 
  há um tanque em forma de meia-lua. Há também uma placa de metal presa à parede 
  com símbolos estranhos gravados, formando a mensagem:  
   
   
   
   
   
   
   
               . Você: 
   
  Lança um encanto de Ler Símbolos (se você for capaz)? 
   
  Volte para 37 
  Bebe um pouco do líquido das ervas? 
   
   
   
  Volte para 100 
  Lava seus ferimentos com o líquido das ervas? 
   
   
  Vá para 269 
  Caminha de volta pelo corredor?   
   
   
   
   
  Vá para 364 
   
  203 
  “Vou mostrar a você quem é desastrado”, rosna o homem de pavio curto, enquanto atira 
  as canecas no seu rosto. Você perde 1 ponto de ENERGIA. Se quiser lutar com o 
  homem, volte para 45. Se preferir guardar a sua raiva para Malbordus e sair rumo ao seu 
  aposento, vá para 251. 
   
  204 
  O artefato parece inofensivo jogado no chão, mas você suspeita que destruí-lo não vai 
  ser coisa fácil. Se estiver carregando um martelo de guerra, volte para 9. Se não possuir 
  essa arma,volte para 193. 
   
  205 
  Em pouco tempo, você chega até o corpo de um homem caído de bruços na areia. Não 
  há sangue ou qualquer outro sinal de que ele tenha sido atacado, mas ainda assim ele 
  está morto, apesar de ter uma lata de água quase cheia. Há uma expressão de agonia no 
  rosto do morto, como se ele tivesse testemunhado algo inexplicavelmente terrível. Nada 
  dentre os pertences do homem tem utilidade para você, a não ser a lata de água. Você a 
  coloca na mochila e se dirige novamente para o sul (vá para 303). 
   
   
  
   
  
  206-211 
  206 
  A porta dá para um aposento repleto de todo tipo de instrumentos de tortura. Os gritos 
  vêm de um homem que está pendurado no teto pelos pulsos, e o riso vem do torturador, 
  um homem de capuz e peito nu que tem nas mãos um ferro de marcar fumegante. Se 
  você quiser ajudar o infeliz cativo, vá para 328. Se preferir deixá-lo à mercê do algoz e 
  continuar pelo corredor, volte para 66. 
   
  207 
  Você repentinamente tropeça numa grande pilha de rochas em parte ocultas pela areia 
  trazida pelo vento. Se quiser inspecionar as rochas, vá para 375. Se preferir passar direto 
  por elas, volte para 39. 
   
  208 
  Ao pronunciar as palavras do encanto (desconte 1 ponto de ENERGIA), os símbolos 
  começam a fazer sentido. Tarde demais você se dá conta de que é uma maldição de 
  azar, tirada do túmulo de uma Múmia. Você perde 4 pontos de SORTE. Furioso, sai na 
  perseguição de quem quer que tenha atirado a garrafa em você. Volte para 77. 
   
  209 
  A chave gira na fechadura, e você consegue abrir a porta bem no momento em que o 
  teto alcança a altura da maçaneta. Você engatinha pelo pequeno espaço e examina o 
  aposento em que se encontra. Volte para 2. 
   
  210 
  Não há alternativa, a não ser tentar forçar a porta com sua espada. Quando começa a 
  golpear a fechadura, você se dá conta de um som sibilante que vem do outro lado da 
  porta. De repente, a porta é aberta por dentro, e você se depara com uma estranha 
  criatura, com corpo de serpente e a parte superior do tronco de aparência humanóide, a 
  qual está protegida por uma armadura. As Serpentes-Guardiãs são assassinas violentas, 
  e você é forçado a puxar sua espada, na tentativa de sobreviver.  
   
    HABILIDADE    ENERGIA 
  SERPENTE-GUARDIÃ 
   
  10 
   
  10 
   
  Se você vencer, volte para 42. 
  211 
  Os Homens-Esqueleto são fanáticos que sempre lutam até a morte. Eles serão difíceis de 
  derrotar.  
                                                      HABILIDADE       ENERGIA 
  Primeiro 
  HOMEM-ESQUELETO                          9                       6 
  Segundo 
  HOMEM-ESQUELETO                          9                       8 
   
  Lute contra um de cada vez. Se você vencer, volte para 53. 
   
   
   
   
  
  212-215 
  212 
  Você encontra uma pequena caixa de prata dentro da alcova que tem uma pequena 
  efígie de um Dragão gravada na tampa. Alguma coisa do lado de dentro chacoalha 
  quando você sacode a caixa. Se quiser abrir a caixa, volte para 29. Se preferir recolocar 
  a caixa na alcova, caminhe de volta pelo túnel e vire à direita pela outra ramificação. 
  Volte para 59. 
   
  213 
  Depois de observar o corvo voando de volta na direção da torre de Yaztromo, você 
  segue o caminho para o cais e anda confiantemente até o primeiro marinheiro que 
  encontra. Você pede para falar com o capitão. Ele olha para você desconfiado e, depois 
  de um longo intervalo, diz: “Siga-me.” Ele o conduz à barcaça e bate hesitantemente 
  numa das portas da cabine. Uma voz ríspida grita: “Entre!” O marinheiro abre a porta e 
  faz um gesto para que você entre na cabine. Você avança e vê um homem corpulento, 
  vestindo roupas que já conheceram dias melhores. Ele pergunta o que você deseja, e 
  você lhe diz que quer comprar uma passagem para Port Blacksand. “Qualquer pessoa 
  que está disposta a pagar para ir para a cidade dos ladrões deve estar ou desesperada ou 
  louca”, ele diz, rindo. “Isso custará 5 Peças de Ouro!” Se quiser pagar ao capitão o 
  preço que ele está pedindo, volte para 67. Se desejar barganhar, volte para 146. 
   
   
   
  214 
  Depois que você coloca a moeda no orifício, um painel se abre na porta, revelando, para 
  seu grande horror, a letra T escavada no lado oposto. O Mensageiro da Morte desferiu 
  mais um ataque. Você perde 4 pontos de ENERGIA devido ao choque. Você maldiz o 
  jogo maligno e sai porta afora. Vá para 268. 
   
  215 
  Você pronuncia as palavras do encanto (desconte 3 pontos de ENERGIA) e salta por 
  sobre o fosso com facilidade. Aterrissando suavemente do outro lado, você parte em 
  frente pelo corredor. Volte para 152. 
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  216-221 
  216 
  A porta abre para um depósito de loja repleto de vasos, urnas, tapetes, caixas, almofadas 
  e arcas. Quando você entra, a porta se fecha com força atrás de você, e uma fera 
  musculosa e com chifres subitamente surge de dentro de uma das urnas e começa a 
  cuspir fogo em você. O Demônio é o guardião do depósito, e você terá que enfrentá-lo. 
   
                                            HABILIDADE       ENERGIA 
  DEMÔNIO                                    6                         8 
   
  Além do ataque do Demônio com as unhas e dentes, jogue mais um dado a cada Série 
  de Ataques por causa do hálito de fogo. Se o resultado for 1 ou 2, ele o queima e faz 
  com que você perca mais 1 ponto de ENERGIA. Se o resultado for de 3 a 6, você evita 
  a chama. Se vencer, vá para 233. 
   
  217 
  Você torna um longo gole de urna água deliciosa, saboreando o breve momento em que 
  sua boca não parece estar tão seca quanto a areia do deserto à sua volta. O sol da tarde 
  continua a castigar com intensidade fazendo com que reverberações de calor 
  bruxuleantes se ergam da areia gretada. Você resiste à tentação de acabar com a água e 
  segue adiante (vá para 303). 
   
  218 
  No bolso de um dos Homens-Rato, você encontra 3 Peças de Ouro e uma cauda de 
  macaco. Na parede do lado oposto, você vê duas portas em arco e corredores que 
  partem delas. Se for andando pelo arco da esquerda, vá para 315. Se passar pelo arco da 
  direita, volte para 139. 
   
  219 
  A expressão facial de Leesha muda subitamente da superioridade tranqüila para uma 
  imagem de horror. Invulnerável às armas comuns, a única fraqueza dela é a superfície 
  afiada de um dente de Verme da Areia Gigante. Ao ver sua arma, ela foge do templo 
  por uma porta na parede atrás do divã. Se você quiser abrir a arca ao lado do divã, vá 
  para 265. Se preferir correr pela porta em busca de Leesha, volte para 137. 
   
  220 
  Quando acorda, você se sente terrivelmente fraco. Mas a idéia de que Malbordus pode 
  estar agora à sua frente faz com que você se levante. Com uma determinação sombria, 
  você cambaleia rumo ao sul (volte para 70). 
   
  221 
  Você pronuncia as palavras do encanto (desconte 2 pontos de ENERGIA), e o túnel fica 
  imediatamente iluminado por uma luz mágica. Você segue engatinhando e vê uma besta 
  de guerra presa à parede mais adiante no túnel, engatilhada por um fio 2 metros mais à 
  frente. Você passa por cima do fio sem disparar a armadilha e se esgueira para transpor 
  a besta engatilhada. O túnel finalmente se alarga num aposento empoeirado iluminado 
  por tochas 
  presas à parede. Volte para 43. 
   
   
  
  222-226 
  222 
  As garras penetram profundamente na sua carne e tiram-lhe sangue. A pata do macaco é 
  amaldiçoada e suga o espírito de todos a não ser o dos Mortos-Vivos. Você perde dois 
  pontos de HABILIDADE. Você se livra da pata atirando-a de volta ao pote. Você: 
   
  Levanta a tampa do pote branco? 
   
  Volte para 14 
  Levanta a tampa do pote vermelho?  
  Volte para 183 
  Caminha atravessando a câmara até 
  a porta em arco na parede oposta? 
  Volte para 20 
   
  223 
  Yaztromo explica que seu encanto da luz iluminará qualquer aposento, caverna ou área, 
  seja sua escuridão natural ou mágica. Ele lhe ensina as palavras necessárias para lançar 
  o encanto e diz que a energia gasta para lançá-lo, não é muita: só 2 pontos de ENERGIA 
  a cada vez que você o usa. Volte para 34 depois de anotar o encanto e seu custo em 
  ENERGIA na sua Folha de Aventuras. 
   
  224 
  Você pronuncia as palavras do encanto da Luz (descontando seus 2 pontos de 
  ENERGIA), mas o encanto não funciona, e o negrume não se desfaz. Sem que você 
  tenha consciência, a chuva dourada eliminou todos os seus poderes mágicos. Se quiser 
  descer mais para o interior do negrume, vá para 348. Se preferir subir de volta pelos 
  degraus e abrir a outra porta, vá para 307. 
   
   
  225 
  Você desfere um golpe no Fantasma, mas sua espada não encontra resistência. As armas 
  comuns não o afetam, e o Fantasma ri de suas tentativas patéticas de matá-lo. Ele pega 
  no seu braço, e você fica instantaneamente paralisado. Você perde 4 pontos de 
  ENERGIA. Quando finalmente a sensibilidade retorna a seus membros, o Fantasma já 
  está longe do alcance de seus olhos. Caminhando enrijecido pelo túnel, você continua 
  na sua busca. Volte para 190. 
   
  226 
  Você dá um passo adiante na direção da mancha negra e apanha o medalhão de bronze. 
  Embora ele pareça frio ao contato, você vê com horror que a carne de sua mão está 
  queimando. Teste a sua Sorte. Se você tiver sorte, volte para 127. Se você não tiver 
  Sorte, vá para 323. 
   
  
   
  
  227-230 
  227 
  Você fica de pé contra a parede, segurando a espada. Um homem de vestes brancas 
  entra na câmara, carregando um cálice de ouro. Ele está usando uma espécie de turbante 
  branco, preso por um grampo dourado com a forma de uma fênix, com as asas 
  espalmadas sobre a testa dele. Quando o Sacerdote vê o Escravo-Guardião, cai de 
  joelhos e cola o ouvido no peito do homem morto. De repente, ele levanta a cabeça e vê 
  você, depois grita em voz alta: “Barrabang Hinpo Garrabang”. Uma fumaça sobe do 
  cálice de ouro e adquire a forma de um humanóide gordo. O Sacerdote invocou um 
  Vento Elementar para matar você. As bochechas do Vento se estofam, e a força da 
  exalação dele faz com que você saia voando e bata contra a parede. Você perde 2 pontos 
  de ENERGIA. Sua espada não servirá de nada contra o Vento, e você terá que usar 
  alguma outra coisa para combatê-lo antes de ser massacrado até a morte. Se você puder 
  e quiser usar um encanto do Fogo, volte para 32. Se desejar usar alguma coisa que está 
  em sua mochila, volte para 115. 
   
   
  228 
  Você nem chega a levantar a espada contra o Basilisco, pois um único olhar dos olhos 
  cortantes dele é suficiente para matá-lo. 
   
  229 
  O Sacerdote instantaneamente reconhece a tapeçaria e o significado da Fênix. Ele 
  pronuncia algumas palavras, e o Vento Elementar se recolhe ao cálice de ouro. 
  Tomando consciência de que está com a vantagem, você diz ao Sacerdote que o 
  Escravo-Guardião foi morto porque estava planejando assassinar Leesha. Reconhecendo 
  sua superioridade, o Sacerdote se desculpa pelo ataque injustificável, curva-se e 
  caminha de volta sob a.chuva dourada para sair da câmara. Você não perde tempo e 
  puxa as cortinas para abrir a porta. Vá para 336. 
   
  230 
  Você nada furiosamente na direção do vaso de guerra e acena com os braços para 
  chamar a atenção. É atirada uma corda para você, que é içado para o navio do vencedor. 
  Para sua grande surpresa, a tripulação é constituída inteiramente de Anões. O capitão 
  interroga você e outros membros da tripulação do Belladonna afundado, os quais 
  também foram trazidos a bordo. Você diz ao capitão que está numa importante missão 
  iniciada na aldeia dos Anões de Stonebridge. O capitão o encara desconfiado, acusando-
  o de não ser nada além de um pirata desesperado. “Então você diz que iniciou sua 
  missão em Stonebridge”, diz o capitão. “Se isso é verdade, diga-me quem é o rei deles.” 
  Se você responder que seu nome é Gallibran, volte para 173. Se replicar que seu nome é 
  Gillibran, vá para 278. 
  
  231-236 
  231 
  Você ergue o martelo de guerra no ar e desce-o com toda a força sobre o Dragão. A 
  arma repica no artefato, deixando-o incólume. Você escolheu o Dragão errado para 
  destruir. Sente-se subitamente muito fraco, à medida que uma força maligna invisível 
  tenta proteger o artefato. Você perde 1 ponto de HABILIDADE e 2 pontos de 
  ENERGIA. Que Dragão você tentará destruir agora? 
   
  O Dragão de Osso? 
   
  Vá para 362 
  O Dragão de Cristal? 
   
  Volte para 9 
  O Dragão de Ouro? 
   
  Vá para 247 
  O Dragão de Ébano? 
   
  Vá para 279 
   
  232 
  Pronunciando as palavras do encanto, você observa divertido enquanto o furioso 
  Homem-Lagarto repentinamente cai no chão, dormindo profundamente. Reduza sua 
  ENERGIA em 1 ponto por ter lançado o encanto, e depois volte para 33. 
   
  233 
  Não há outra maneira de sair do aposento, a não ser por onde você entrou. Se quiser dar 
  uma busca pelo depósito, volte para 64. Se preferir sair imediatamente e abrir a outra 
  porta no último aposento em que você entrou, vá para 298. 
   
  234 
  Você toca com a bola de vidro em uma das rochas e a vê partir-se, abrindo-se como um 
  ovo. O pequeno Espírito sai voando, a voz quase inaudível de tão aguda rejubilando-se 
  no máximo de sua potência. Ele agradece repetidamente a você por libertá-lo do encanto 
  de aprisionamento. Ele salpica uma poeira cintilante sobre sua cabeça e diz que isso lhe 
  trará boa fortuna. Some 1 ponto de SORTE. Ele também o aconselha a fazer uma 
  proteção para a cabeça com o saco e o cordão, a fim de que o sol não a prejudique, uma 
  vez que ainda há muito caminho a percorrer até Vatos. Enquanto você começa a rasgar 
  o saco para abri-lo, o Espírito se afasta voando ondulante. Com a cabeça e o pescoço 
  protegidos, você inicia a marcha para o sul (volte para 39). 
   
  235 
  Já é agora tarde da noite, e os esforços hercúleos do dia o deixaram cansado e sedento. 
  Você encontra uma terrina de água numa das mesas, a qual você esvazia goela abaixo 
  em segundos. Fatigado demais para seguir adiante, você se deita no canto do quarto, nas 
  almofadas macias e convidativas, a fim de descansar. Se você se deixar adormecer, vá 
  para 267. Se ficar acordado, volte para 131. 
   
  236 
  Tentando desesperadamente evitar o olhar do Fura-Olho, você golpeia cegamente o ar 
  com sua espada. Teste a sua Sorte. Se você tiver Sorte, volte para 182. Se não tiver 
  sorte, vá para 299. 
   
   
  
   
  
  237-239 
  237 
  O corredor termina numa porta em arco coberta por uma cortina negra. Há um crânio 
  esculpido na pedra acima do arco. Apesar da aparência agourenta, você puxa a cortina e 
  atravessa a passagem em arco. Você entra numa pequena câmara que parece ser o anexo 
  de uma câmara maior, além do arco da parede oposta. Mas sua preocupação imediata é 
  com as duas criaturas que estão de guarda em cada um dos lados do arco. Elas têm 
  corpos humanos e cabeças de esqueleto. Os dois usam elmos estranhos em forma de 
  esfinge. Numa voz áspera, um dos Homens-Esqueleto o encara, dizendo: “Dê boas 
  razões para invadir os domínios de Leesha ou morra.” Os dois avançam na sua direção 
  com as lanças apontadas para você. Você: 
   
  Lançará um encanto do Sono da Criatura (se você souber)? 
  Vá para 371 
  Dirá a eles que você trouxe um dente de  
  Verme da Areia Gigante para Leesha (se você tiver um)? 
  Vá para 294 
  Atacará com sua espada?                     
   
   
   
  Volte para 211 
   
  238 
  Você circunda o navio a pé até encontrar Gargo. Ele lhe diz que um dos seus artilheiros 
  foi morto numa briga na taverna na noite anterior e que você terá que assumir o lugar 
  dele. Seu trabalho será carregar o canhão de balas durante a batalha. Você é levado para 
  o convés de baixo e recebe uma rede para dormir. Logo, o Belladonna zarpa, e você 
  fica feliz de finalmente estar indo para o sul. No meio da tarde, ouve-se um grito súbito, 
  vindo da gávea: "Navio a estibordo!" O navio fica de repente muito agitado, com a 
  tripulação correndo de um lado para o outro para cumprir suas tarefas. O capitão grita as 
  ordens, e todos correm para os postos de combate. Imaginando quem poderia ser o 
  inimigo, você assume seu lugar junto ao canhão. Você ouve as más notícias de que o 
  inimigo é um vaso de guerra, e não um navio mercante. O barulho subitamente irrompe 
  por toda parte, enquanto as balas dos canhões do navio de guerra explodem contra o 
  Belladonna. A ordem de atirar é dada, mas você percebe que o Belladonna não é 
  adversário para o navio de guerra. No decorrer da feroz batalha, o Belladonna começa a 
  afundar, e você teme por sua vida. Jogue dois dados. Se o total for igual ou maior do 
  que a sua HABILIDADE, volte para 187. Se o total for menor do que sua 
  HABILIDADE, vá para 308. 
   
  239 
  O teto abaixa rapidamente, e você já está de quatro no momento em que é lançado o 
  encanto (desconte 2 pontos de ENERGIA). A porta subitamente irrompe em chamas, e 
  você se projeta pela abertura surgida. Teste sua Sorte. Se tiver Sorte, volte para 90. Se 
  não tiver Sorte, vá para 356. 
   
  
  240-243 
  240 
  Quando vê sua espada desembainhada, o Gnomo bate com o cajado no chão três vezes 
  em rápida sucessão. Ele se transforma diante de seus olhos numa serpente sibilante que 
  desliza pelo chão na sua direção. 
   
                               HABILIDADE       ENERGIA 
  SERPENTE                     6                         6 
   
  Se você perder alguma Série de Ataque, vá para 373. Se vencer sem perder nenhuma 
  Série de Ataque, vá para 270. 
   
  241 
  Você rapidamente puxa a máscara por sobre seu rosto, esperando repelir o Vento 
  Elementar. Mas isso não tem qualquer efeito, e você é atirado de volta à parede. Perde 
  por isso 2 pontos de ENERGIA. Você tentará:  
   
  Um Espelho? 
   
  Volte para 27 
  Uma Tapeçaria Fênix? Volte para 229 
  Nenhum dos dois? 
  Vá para 312 
   
  242 
   
  Agarrando o Pterodáctilo nas suas ganas afiadas, a águia rasga-lhe o pescoço com o 
  bico recurvo e afiado. Os grasnados de agonia do Pterodáctilo vão ficando mais fracos, 
  à medida que o imenso réptil voador despenca para o solo como uma pedra. Você 
  aplaude a valorosa águia enquanto ela continua a voar para o sul. Depois de sobrevoar o 
  Rio Água Branca, você nota que o terreno vai se tornando gradualmente mais árido. 
  Quando você finalmente chega aos limites do deserto, a águia desce para pousar. O 
  crepúsculo chega, e a águia não tem a intenção de voar deserto adentro. Você desmonta 
  e olha em torno, em busca de um lugar para se abrigar, decidindo-se por uma depressão 
  na areia farelenta. Você acorda logo depois da alvorada, mas fica desconsolado ao 
  descobrir que a águia voou de volta para sua moradia. Você fita a paisagem do deserto e 
  não vê nada além de areia nua. Imaginando que destino estará reservado para você nessa 
  imensidão, começa a longa caminhada para o sul. À medida que sobe, o sol vai se 
  tornando desagradavelmente quente. Ao meio-dia, sua boca está gretada, e a sede é 
  insuportável. Se você for capaz de lançar um encanto de Criar Água, vá para 297. Se 
  não tiver aprendido esse encanto, volte para 81. 
   
  243 
  A porta abre para um corredor estreito que vai ficando cada vez mais quente à medida 
  que você segue por ele. Você começa a suar profusamente e compreende que não pode 
  seguir adiante. Você se vira para voltar, mas as chamas já começaram a se lançar pelas 
  rachaduras entre as pedras da parede e do chão. Você está aprisionado num corredor de 
  fogo. O sinal sob o símbolo do sol diz MORTE, e a advertência se provou verdadeira. 
  Sua aventura termina aqui. 
   
   
   
   
  
  244-248 
  244 
  Esperando encontrar alguma coisa que possa ser eficiente contra o Fantasma, você enfia 
  a mão na mochila. O que você jogará no Fantasma?  
   
  Uma Pérola? 
   
   
   
  Volte para 185 
  Um Botão de Prata? 
   
   
  Vá para 350 
  Um Besouro de Marfim? 
   
  Vá para 317 
  Nenhuma dessas coisas?  
   
  Vá para 260 
   
  245 
  Sua espada atravessa o Monstro da Concha facilmente, mas não parece causar-lhe mal. 
  Ele continua a atacá-lo, e você recua sob a barragem constante de golpes. Você perde 4 
  pontos de ENERGIA. Você se dá conta de que não lhe pode fazer mal. Se quiser fugir, 
  vá para 359. Se quiser correr para o mar, volte para 51. 
   
  246 
  Se você puder lançar um encanto de Detectar Armadilha, vá para 388. Se não conhecer 
  esse encanto, volte para 109. 
   
   
   
  247 
  Você ergue o martelo de guerra no ar e o desce com toda a força sobre o Dragão. Ele 
  repica sobre o artefato, deixando-o intacto. Você escolheu o Dragão errado para 
  destruir. Você subitamente se sente muito fraco, à medida que uma força maligna 
  invisível tenta proteger o artefato. Você perde 1 ponto de HABILIDADE e 2 pontos de 
  ENERGIA. Que Dragão você tentará destruir agora?  
   
  O Dragão de Osso? 
   
  Vá para 362 
  O Dragão de Prata? 
   
  Volte para 231 
  O Dragão de Cristal? 
   
  Volte para 9 
  O Dragão de Ébano? 
   
  Vá para 279 
   
  248 
  Quando você sussurra as palavras do encanto de Abrir Porta com sua boca gretada, a 
  porta se move lentamente, abrindo para dentro. Desconte 2 pontos de ENERGIA por ter 
  lançado o encanto. Você entra e se vê no meio de uma praça deserta. Volte para 111. 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  249-253 
  249 
  Caminhando ao longo do corredor, você subitamente vê movimentos nas sombras. Uma 
  figura musculosa, usando uma armadura de couro, avança na sua direção. A luz da 
  tocha se reflete nas duas facas longas que ele vem brandindo. Quando a luz incide sobre 
  sua cabeça, você vê que a pele é verde e esburacada, e que tem olhos vermelhos, narinas 
  enormes e uma boca imensa com dentes como agulhas. Numa voz profunda e gutural, 
  ele diz: “Malbordus triunfará, e você morrerá.” O Orc Assassino Mutante foi enviado 
  para matá-lo. 
   
                                                    HABILIDADE                 ENERGIA 
  ORC MUTANTE                                11                                  11 
   
  A não ser que você, além da espada, também esteja armado com um punhal, estará em 
  desvantagem contra o assassino treinado com duas facas longas. Reduza sua Força de 
  Ataque em 2 pontos durante cada Série de Ataque. Se você vencer, volte para 5. 
   
  250 
  Você passa por uma porta na parede do lado esquerdo, a qual possui uma moldura 
  elaboradamente esculpida de criaturas pavorosas sendo consumidas pelas chamas. Se 
  você quiser abrir a porta, volte para 128. Se preferir continuar andando vá para 344. 
   
  251 
  Sob as vaias da multidão, você vai caminhando na direção dos degraus. Seguindo o 
  exemplo do homem troncudo, a multidão empurra e dá trancos em você até que você 
  chegue ao seu aposento. Uma vez lá dentro, você tranca a porta, mas descobre, para seu 
  horror, que foi roubado durante a confusão. Todas as Peças de Ouro que lhe restavam 
  foram roubadas. Você perde 2 pontos de SORTE. Você se prepara para dormir, 
  amaldiçoando sua sorte, e levanta com a aurora, tresnoitado. Para tornar as coisas 
  piores, você descobre que está coberto dos pés à cabeça por picadas inflamadas de 
  percevejos alojados no seu colchão de palha, e começa a se coçar loucamente. Sem 
  perder tempo no pouco hospitaleiro Lagosta Negra, você segue pelo cais para o 
  Belladonna, que navega sob a bandeira pirata - a caveira e a cruz de ossos! 
  Caminhando cuidadosamente pela prancha de acesso, você entra no navio (volte para 
  238). 
   
  252 
  Felizmente, não é a sua mão da espada que está queimada. Você perde 1 ponto de 
  ENERGIA.Você retira a mão rapidamente e decide o que fazer em seguida. Você: 
   
  Levará a estatueta dourada do esqueleto? 
   
  Vá para 386 
  Abrirá o porta-jóias de ouro?        
   
   
  Volte para 82 
  Sairá do quarto pela porta do lado oposto? 
   
  Volte para 3 
   
  253 
  Com o poderoso olhar, o Fantasma o paralisa antes de escapar descendo o túnel. Você 
  perde 4 pontos de ENERGIA. Quando a sensibilidade retorna a seus membros, o 
  Fantasma já está longe do alcance de seus olhos. Caminhando com dificuldade, você 
  segue pelo túnel. Volte para 190. 
   
  
  254-261 
  254 
  A flecha não atinge o alvo, e o Pterodáctilo se aproxima para atacar (vá para 363). 
   
  255 
  Você pronuncia as palavras do encanto (e perde 1 ponto de ENERGIA), mas nada 
  acontece. Sem que você saiba, a chuva dourada eliminou todos os seus poderes 
  mágicos. Agora você tem que decidir que porta vai abrir. Se quiser abrir a porta do Sol, 
  volte para 243. Se desejar abrir a porta da Lua, vá para 273. 
   
  256 
  O pergaminho traz inscrições em símbolos estranhos que você não compreende. Se você 
  puder lançar um encanto de Ler Símbolos, volte para 208. Se não souber lançar esse 
  encanto, volte para 147. 
   
  257 
  Inesperadamente, o vento começa a soprar, e o céu escurece. O vento se torna um 
  vendaval uivante e faz a areia subir, tornando quase impossível ver-se alguma coisa. 
  Você foi apanhado em meio a uma tempestade de areia. Desconte 2 pontos de 
  ENERGIA e Teste a soa Sorte. Se tiver Sorte, volte para 129. Se não tiver Sorte, vá 
  para 385. 
   
  258 
   O Discípulo Negro mais próximo a você repara no seu medalhão e diz: “Dê um passo 
  adiante. É uma honra para você ser sacrificado. A oferenda de sua vida certamente 
  agradará a Leesha.” Os três erguem os braços e começam a entoar cânticos, e você se 
  sente impelido a caminhar até o altar e deitar-se sobre a laje de mármore. Se você 
  souber e quiser lançar um encanto do Sono das Criaturas, volte para 195. Do contrário, 
  vá para 392. 
   
  259 
  Você toma distância e corre para pular por sobre o fosso. Jogue dois dados. Se o total 
  for igual ou menor do que sua HABILIDADE, volte para 144. Se o total for maior do 
  que sua HABILIDADE, volte para 122. 
   
  260 
  Não tendo encontrado nada que você achasse que poderia destruir o Fantasma, você 
  lança mão da sua fiel espada. Volte para 225. 
   
  261 
  Ao caminhar por sobre a poeira, sua mente subitamente se enche de imagens horrorosas. 
  Você grita aterrorizado, enquanto imagina ver todo o aposento envolto em chamas. Sua 
  carne parece queimar a morte sendo iminente. Seu pesadelo continua por vários 
  minutos, e você tomba inconsciente com a tensão. Quando finalmente recobra os 
  sentidos, você ainda se sente apavorado, e suas mãos tremem. Parte de sua coragem está 
  perdida para sempre. Você perde 3 pontos de HABILIDADE. Não se atrevendo a se 
  aventurar mais adiante no aposento, você sai pela porta de feno. De volta ao corredor, 
  você cambaleia na direção das luzes dançantes. Vá para 339. 
  
   
  
  262-267 
  262 
  O corredor acaba dando para um aposento lúgubre, no qual dois Homens-Rato estão 
  ocupados devorando a carcaça de um Goblin. Ao verem-no, eles saltam de pé e o 
  atacam com as espadas. 
   
  HABILIDADE 
      ENERGIA 
  Primeiro HOMEM-RATO 
   
   
  5 
   
   
  4 
  Segundo HOMEM-RATO 
   
   
  5 
   
   
  5 
   
  Se você vencer, volte para 218. 
   
  263 
  O corredor segue direto, e você vai por ele até chegar a uma cadeira magnífica, 
  colocada contra a parede da esquerda e talhada na forma de uma esfinge. Se quiser 
  descansar na cadeira, volte para 55. Se preferir continuar adiante, vá para 202. 
   
  264 
  Yaztromo explica que esse encanto do Fogo pode ser usado tanto para criar uma parede 
  defensiva em torno de quem o lança quanto para simplesmente acender uma tocha. ou 
  lanterna com a ponta dos dedos. Ele lhe ensina as palavras necessárias para que o 
  encanto seja lançado e diz que a energia perdida ao lançar o encanto varia de acordo 
  com a intensidade de fogo exigida, mas que serão gastos 1 ou 2 pontos de ENERGIA a 
  cada vez. Depois de anotar o encanto e seu custo em ENERGIA na sua Folha de 
  Aventuras, volte para 34. 
   
  265 
  Você levanta a tampa da arca e fecha os olhos o mais rapidamente possível. Mas já viu a 
  letra M escrita em poeira dourada no fundo da arca. Você perde 4 pontos de ENERGIA. 
  Se você tiver visto todas as letras, M,O, R,T e E, volte para 148. Se ainda não tiver visto 
  todas, vá para 304. 
   
  266 
  Os tentáculos contêm os dois nervos principais do Abocanhador da Areia, que não pode 
  mais funcionar. A pavorosa goela se abre, e você consegue retirar sua perna muito 
  machucada. Você perde 4 pontos de ENERGIA e 1 ponto de HABILIDADE. Depois de 
  fazer ataduras para a perna com a sua camisa rasgada em tiras, você segue mancando 
  para o sul (volte para 106). 
   
  267 
  Você acorda sobressaltado ao ouvir um zumbido profundo que vem descendo o corredor 
  do outro lado da chuva dourada. O sono recuperou-lhe as energias, e você salta, 
  sentindo-se alerta. Some 2 pontos de ENERGIA. Há uma porta por trás dos panos, mas 
  está trancada e não há tempo para abri-la. Se quiser se esconder por trás dos panos, volte 
  para 44. Se preferir se defrontar com o que quer que esteja entrando na câmara, volte 
  para 227. 
   
   
   
   
  
  268-273 
  268 
  Embora a luz brilhe pela porta aberta, você não consegue ver nada do outro lado. Se 
  souber e quiser lançar um encanto de luz, vá para 383. Se desejar caminhar lentamente 
  na completa escuridão, vá para 326. 
   
  269 
  À medida que o líquido vai lavando suas feridas, elas saram diante de seus olhos. Mas, 
  embora as propriedades mágicas de cura do líquido de ervas sejam fortes, os poderes 
  recuperativos dele são bastante fracos. Portanto, sua ENERGIA só é aumentada em 4 
  pontos. Não obstante, você fica contente por estar curado e caminha confiante de volta 
  pelo corredor. Vá para 364. 
   
  270 
  O Gnomo berra aterrorizado quando a serpente que o protegia é morta. Em voz 
  frenética, ele implora que você não lhe faça mal. Se você for conversar com ele, volte 
  para 83. Se escolher matá-lo, volte para 61. 
   
  271 
  Há uma sólida porta de carvalho no alto da escada. Você gira a maçaneta e se 
  surpreende ao descobrir que não está trancada. Você fica ainda mais surpreso ao ver que 
  a porta se abre para o Deserto dos Crânios, além das muralhas da cidade. O sol brilhante 
  fere-lhe os olhos depois do negrume das catacumbas subterrâneas. Você olha para 
  baixo, para a areia, e vê pegadas que levam da porta em torno das muralhas da cidade. 
  Se quiser seguir as pegadas, vá para 394. Se preferir caminhar de volta pelos degraus e 
  se dirigir para o outro lado ao longo do corredor, vá para 358. 
   
  272 
  No terceiro dia, você finalmente avista terra, e a corrente o carrega até a costa. 
  Felizmente, você é lançado a uma praia arenosa, mas se dá conta de que se desviou uma 
  grande distância para o sul. Está quente, e sua boca está gretada. Tudo que você 
  consegue ver é areia, e a paisagem do deserto se estende até o horizonte. Teste a sua 
  Sorte. Se você tiver Sorte, volte para 78. Se não tiver Sorte, vá para 352. 
   
  273 
  A porta abre para um estreito corredor em declive que leva a uma outra câmara. As 
  paredes estão cobertas de hieróglifos, e há três potes de barro sobre uma mesa de pedra. 
  Você: 
   
  Levantará a tampa do pote branco?  
   
  Volte para 14 
  Levantará a tampa do pote preto? 
   
   
  Volte para 156 
  Levantará a tampa do pote vermelho? 
   
  Volte para 183 
  Atravessará a câmara na direção da 
  passagem em arco na parede oposta? 
   
  Volte para 20 
   
  
   
  
  274-278 
  274 
  Duas figuras se tornam visíveis - um frio percorre sua espinha. Com armaduras que 
  pendem frouxamente de seus ossos amarelados, dois Guerreiros-Esqueleto caminham 
  aos arrancos na sua direção, armados de espadas.  
  HABILIDADE 
      ENERGIA 
  Primeiro GUERREIRO ESQUELETO 
   
  7 
   
   
  5 
  Segundo GUERREIRO ESQUELETO 
   
  6 
   
   
  6 
   
  Ambos os Esqueletos o atacam ao mesmo tempo. Eles atacarão em separado a cada 
  Série de Ataque, mas você tem que escolher qual dos dois enfrentará a cada vez. Ataque 
  o Esqueleto escolhido como num combate normal. Contra o outro, você jogará para 
  saber sua Força de Ataque de modo normal, mas não causará ferimentos se sua Força de 
  Ataque for maior; terá que contar isso apenas como se tivesse se defendido de seu 
  golpe. É claro que, se a Força de Ataque dele for maior, ele o ferirá. Se você vencer, vá 
  para 310. 
   
  275 
  Você fica levemente delirante com o calor do deserto, por causa de moa insolação leve. 
  Perde 1 ponto de HABILIDADE. Contudo, você continua firmemente para o sul (volte 
  para 164). 
   
  276 
  Você coloca a chave na fechadura e a gira para a direita. A fechadura estala e abre, e 
  você consegue empurrar a porta para o lado de dentro. Volte para 88. 
   
  277 
  Nada acontece quando você põe o anel no dedo, e você resolve deixá-lo lá. Você: 
   
  Levantará a tampa do pote preto? 
   
  Volte para 156 
  Levantará a tampa do pote vermelho? 
  Volte para 183 
  Atravessará a câmara na direção da 
    passagem em arco na parede oposta?  
  Volte para 20 
   
  278 
  O capitão ri e diz: “Forasteiro, você está dizendo a verdade, mas temo que tenha que 
  explicar muitas coisas.” Naquela noite, durante o jantar, você conta ao capitão e à 
  tripulação sua missão e a importância dela. Obviamente preocupado com o destino cruel 
  que paira sobre o bom povo de Allansia, o capitão se oferece para navegar para o sul, na 
  direção do Deserto dos Crânios. Dois dias mais tarde, o vaso de guerra lança âncora, e 
  você é levado a remo à costa e deixado numa praia de areias brancas. Com suas 
  Provisões restauradas para fornecerem 10 refeições, cortesia do cozinheiro do navio, 
  você acena em despedida e parte a pé. Tudo que você pode ver é areia, e a paisagem do 
  deserto se estende até o horizonte. Se você quiser caminhar na direção do interior para o 
  leste, vá para 327. Se preferir caminhar para o sul ao longo da costa, volte para 151. 
   
   
   
   
  
  279-282 
  279 
  Você ergue o martelo de guerra no ar e o desce com toda a força sobre o Dragão. Ele 
  repica sobre o artefato, deixando-o inteiramente intacto. Você escolheu o Dragão errado 
  para destruir. Subitamente, você se sente muito fraco, à medida que uma força maligna 
  invisível tenta proteger o artefato. Você perde 1 ponto de HABILIDADE e 2 pontos de 
  ENERGIA. Que Dragão você tentará destruir agora? 
   
  O Dragão de Osso? 
   
   
  Vá para 362 
  O Dragão de Prata? 
   
   
  Volte para 231 
  O Dragão de Cristal? 
   
   
  Volte para 9 
  O Dragão de Ouro? 
   
   
  Volte para 247 
   
  280 
  A despeito do poderoso olhar do Fantasma, você mantém o controle de sua mente. Com 
  os braços estendidos, o Fantasma se aproxima para tocar em você, a fim de intensificar 
  o poder dele. Se quiser lutar contra o Fantasma com sua espada, volte para 225. Se 
  preferir remexer rapidamente na sua mochila, em busca de um item que possa usar 
  contra ele, volte para 244. 
   
   
   
  281 
  Você coloca as mãos em concha e diz as palavras do encanto de Criar Água. A água 
  imediatamente enche suas mãos, e você bebe bastante e demoradamente. Só quando 
  você separa as mãos é que a água pára de fluir. Sentindo-se refeito, você parte na 
  direção do sol do meio dia (volte para 116). 
   
  282 
  Você brande a espada na direção de Leesha, mas seu golpe encontra uma barreira 
  invisível. A risada sádica dela ecoa por todo o templo, e você se vê preso ao chão. 
  Incapaz de mover um músculo, você vê uma porta se abrir na parede atrás do divã, por 
  onde um homem entra no templo. O rosto dele é a própria materialização do mal, e você 
  se dá conta da repugnante realidade: está diante de Malbordus. Os dedos ossudos dele 
  examinam seus pertences, retirando todos os artefatos de Dragão que você possa ter. Em 
  seguida, ele se inclina diante de Leesha e sai pela mesma porta, deixando você entregue 
  à própria sorte. Não há nada que você possa fazer agora para salvar o povo de Allansia. 
  Malbordus voará de volta para a Floresta de Darkwood com seus Dragões, e o caos 
  consumirá a terra. Você falhou na sua missão. 
   
   
   
   
  
  283-287 
  283 
  No interior da caixa de madeira, você encontra um espelho e um pote de barro lacrado. 
  Você coloca o espelho na mochila e decide o que fazer com o pote de barro. Se quiser 
  fazer uma rachadura no pote para abri-lo, volte para 50. Se preferir deixá-lo dentro da 
  caixa e continuar na sua empreitada, volte para 70. 
   
  284 
  Os Discípulos Negros acreditam na sua história, mas dizem que não podem permitir que 
  você leve o presente a Leesha pessoalmente. Dizem que o entregarão a ela em seu 
  nome. Retire um item da sua Lista de Equipamentos. Quando eles começam a discutir 
  para resolver qual deles deve levar o presente a Leesha, você se esgueira, passando por 
  eles, e caminha na direção da passagem em arco na parede atrás do altar. Vá para 341. 
   
  285 
  Embora a vegetação mirrada esteja bem ressecada, você fica surpreso ao ver um pedaço 
  de terreno totalmente negro. Há um cheiro de decomposição no ar, o qual parece vir do 
  terreno negro. Tapando o nariz, você caminha até o local para inspecionar o solo e vê 
  que há um medalhão de bronze jogado no centro do terreno, com a letra M gravada 
  profundamente. Malbordus poderia ter deixado cair o medalhão por acidente? Se você 
  quiser apanhar o medalhão, volte para 226. Se preferir deixá-lo onde está e seguir para o 
  sul, volte para 159. 
   
  286 
  A cadeira começa a vibrar levemente, e você se prepara para pular fora dela. Mas uma 
  sensação de formigamento percorre-lhe todo o corpo, e é muito reconfortante. Depois de 
  5 minutos dessa vibração suave, você sai relutantemente da cadeira. O efeito revigorante 
  acrescenta 4 pontos à sua ENERGIA. A passos largos, você parte mais uma vez. Volte 
  para 202. 
   
  287 
  Você força a arca e a abre, encontrando um elmo de ferro polido no interior. Se quiser 
  colocar o elmo na cabeça, volte para 97. Se preferir deixá-lo onde está e seguir para o 
  sul pelo corredor, volte para 140. 
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  288-293 
  288 
  A cabeça de um homem aparece subitamente do poço – o rosto é a própria 
  materialização do mal. O chão abaixo dela sobe lentamente, até que os pés do homem 
  fique no mesmo nível do chão do aposento. Ele caminha vagarosamente na sua direção, 
  dizendo: “Dê-me os Dragões que busco.” Você recua, em dúvida quanto aos terríveis 
  poderes de que Malbordus possa dispor. De repente, ele bate palmas, e um trovão 
  ensurdecedor rompe o silêncio do aposento. Aparecem rachaduras no chão e nas 
  paredes, e a dor em seus ouvidos é insuportável. Se você estiver usando um anel de 
  cobre, vá para 334. Se não estiver usando um anel de cobre, vá para 351. 
   
  289 
  Embora o calor seja insuportável, o pano na sua cabeça o protege da insolação, e você 
  marcha resolutamente para o sul (volte para 164). 
   
  290 
  Você agarra o bastão de prata e, para seu imenso alívio, o teto pára de descer. Você fica 
  imaginando como vai abrir a porta defronte daquela pela qual entrou. Se tiver uma 
  chave de cristal ou souber lançar o encanto de Abrir Portas, volte para 178. Se não 
  possuir uma chave de cristal e não souber lançar o encanto, vá para 366. 
   
  291 
  Quando você começa a caminhar pela sombra do enorme ídolo, ele subitamente começa 
  a se mexer. Suas juntas de pedra estalam e rangem enquanto ele desce de seu pedestal. 
  O Golem de Pedra move-se pesadamente na sua direção com o martelo de guerra 
  erguido. 
   
                                                   HABILIDADE   ENERGIA 
  GOLEM DE PEDRA                            8                 12 
   
  Se você conseguir derrotar o Golem, volte para 172. 
   
  292 
  Você consegue tirar a mão de dentro do pote antes que as garras possam se cravar na 
  sua pele. Você recoloca violentamente a tampa no pote e resolve o que fazer. Você: 
   
  Levantará a tampa do pote branco? 
  Levantará a tampa do pote negro? 
  Atravessará a câmara até a passagem 
  em arco na parede do outro lado? 
  Volte para 14 
  Volte para 183 
   
  Volte para 20 
   
  293 
  A cena da batalha gradualmente se perde de vista, à medida que você se afasta à deriva, 
  firmemente agarrado ao mastro principal. Você fica à deriva por dois dias e enfraquece 
  muito. Jogue dois dados e desconte o total da sua ENERGIA. Se ainda estiver vivo, 
  volte para 272. 
   
   
   
   
  
  294-298 
  294 
  O Homem-Esqueleto mais próximo estende a mão livre e lhe diz para dar o dente a ele. 
  Se você quiser dá-lo, vá para 346. Se decidir não confiar nos Homens-Esqueleto e 
  preferir lutar contra eles, volte para 211. 
   
  295 
  Quando você se estica para arrancar a grade da parede, percebe que alguém mexeu nela. 
  Três das barras horizontais e uma barra vertical que as une foram destacadas com giz 
  branco, formando distintamente uma letra E no centro da grade. O Mensageiro da Morte 
  atacou outra vez. Você perde 4 pontos de ENERGIA e 1 ponto de SORTE. Você se 
  ergue até a reentrância atrás da grade, mas descobre que é meramente uma passagem de 
  ventilação. Amaldiçoando o seu azar, você segue em frente. Volte para 157. 
   
  296 
  Se quiser replicar que de fato gosta do trabalho do artista, volte para 181. Se quiser 
  replicar que não gosta em absoluto, volte para 105. 
   
   
   
  297 
  Você coloca as mãos em concha e diz as palavras do encanto de Criar Água. Suas mãos 
  repentinamente se enchem de água, e você bebe em goles longos e deliciosos. O sol da 
  tarde continua a castigar, produzindo reverberações bruxuleantes de calor na areia 
  gretada. Quando você finalmente se sente satisfeito, separa as mãos para interromper o 
  fluxo da água e segue adiante na travessia do deserto (volte para 24). 
   
  298 
  A porta dá para um aposento completamente vazio. O chão é em mosaico com um 
  padrão abstrato, exceto pela área diante da porta na parede oposta, onde há a cabeça da 
  Medusa. Na porta há uma pequena caixa com um orifício na parte de cima. Você 
  caminha até a porta, gira a maçaneta e vê que não está trancada. Se quiser pôr uma Peça 
  de Ouro na caixa antes de atravessar a porta, volte para 214. Se preferir fazer isso sem 
  qualquer doação, volte para 268. 
   
  
   
  
  299-303 
  299 
  O Fura-0lho flutua diante das estocadas de sua espada e raspa em seu rosto com os 
  aguilhões mortais. Todos os seus músculos subitamente se retesam, à medida que o 
  veneno petrificante dele percorre-lhe rapidamente as veias. Mais tarde, as Serpentes-
  Guardiãs o levarão para se juntar às demais carrancas no alto das muralhas da cidade. 
  Sua aventura termina aqui. 
   
   
  300 
  “Muito bem”, continua a cabeça falante. “Você respondeu corretamente.” Uma fumaça 
  vermelha começa a sair da boca da cabeça de bronze e se espalha em torno de seu rosto. 
  Quando finalmente a fumaça se dissipa, a cabeça de bronze está quieta e silenciosa. 
  Você se sente poderoso, como se o destino estivesse a seu lado. Some 2 pontos de 
  HABILIIDADE e 2 pontos de SORTE. Com renovado entusiasmo, você sai do 
  aposento e segue pelo corredor. Volte para 17. 
   
  301 
  Yaztromo explica que o encanto de Saltar permitirá que você pule por cima de muralhas 
  ou fossos quando quiser. Ele lhe ensina as palavras necessárias para lançar o encanto e 
  avisa que a força exigida para usar o encanto custa 3 pontos de ENERGIA. Depois de 
  anotar o encanto e o desconto em ENERGIA na sua Folha de Aventuras, volte para 34. 
   
  302 
  O entalhe é muito intricado e deve ter levado meses para ficar pronto. Você olha para as 
  construções e de repente nota que há uma fissura da espessura de um cabelo que 
  percorre todas no nível do telhado. Você descobre que um dos telhados se ergue, e que o 
  interior da construção foi esvaziado. Você está com sorte, pois ali há um pequeno 
  Dragão esculpido em ébano. Some 1 ponto de SORTE por ter descoberto um artefato de 
  Dragão. Você sorri para si mesmo e o enfia no bolso antes de abrir a porta na parede 
  oposta. Volte para 93. 
   
  303 
  Meia hora depois, você vê uma tenda marrom baixa, que você reconhece ser do tipo 
  utilizado pelos nômades do deserto. Um cavalo está amarrado em um dos espeques que 
  prendem a tenda. Se você quiser fazer contato com o nômade, volte para 196. Se 
  preferir se dirigir para o sul para evitar o nômade, vá para 389. 
   
   
   
  
  304-308 
  304 
  Você amaldiçoa o Mensageiro da Morte, mas sente que sobreviveu a seu jogo maligno. 
  Num ímpeto de determinação, você corre e atravessa a porta em perseguição a Leesha. 
  Volte para 137. 
   
  305 
  Lá no alto, no céu, você vê alguma coisa que vem voando na sua direção. À medida que 
  se aproxima você vê que é uma criatura com o corpo de uma grande ave de rapina, mas 
  a parte superior do tronco é a de uma mulher. Ela começa a emitir gritos penetrantes, 
  que você logo reconhece. Freneticamente, você tapa os ouvidos com pedaços de pano 
  que rasga de sua camisa, de modo a não ouvir o chamado hipnótico da temida Hárpia. 
  Se você quiser e souber lançar um encanto da Flecha Mágica, volte para 184. Do 
  contrário, você terá que lutar contra a Hárpia com sua espada (volte para 75). 
   
  306 
  Você vira o homem moribundo de frente e vê que ele não viverá por muito tempo. 
  Sendo um guerreiro valoroso, ele queria continuar lutando até o fim. Você pergunta a 
  ele por que está aqui, já que ele parece ser um forasteiro. Num sussurro quase inaudível, 
  ele responde: “O esqueleto de ouro... está aqui em alguma parte... cuidado com a 
  sombra da pedra...” Em seguida, ele fica imóvel e silencioso. Você coloca-lhe a espada 
  na mão, como ele teria desejado, e continua ao longo do corredor, que logo vira para a 
  direita de novo, e você chega a uma porta de ferro na parede do lado direito. Á 
  distância, você pode ver luzes cintilantes dançando na escuridão do corredor. Se quiser 
  abrir a porta de ferro, vá para 153. Se desejar investigar as luzes que se movem, vá para 
  339. 
   
  307 
  A porta se abre e você entra num aposento cheio de peças valiosíssimas. Há cálices, 
  estatuetas, arcas repletas de gemas, porta-jóias e centenas de artefatos fabulosos. Você: 
   
  Pegará para você algumas das gemas? 
  Levará a estatueta do Esqueleto de ouro? 
  Abrirá o porta-jóias de ouro? 
  Sairá do aposento pela porta do  
  outro lado? 
  Volte para 143 
  Vá para 386 
  Volte para 82 
   
  Volte para 3 
   
  308 
  Quando o navio começa a afundar, toda a tripulação da artilharia corre na direção dos 
  degraus de madeira que levam ao convés superior. Você é um dos primeiros a chegar 
  aos degraus e consegue atingir o convés no momento em que o navio está por 
  desaparecer embaixo d'água. Se você quiser se agarrar a um pedaço do mastro principal 
  e ir boiando para longe do vaso de guerra, volte para 293. Se quiser nadar na direção do 
  vaso de guerra, volte para 230 
   
   
   
   
   
   
  
  309-315 
  309 
  No momento em que você tira a mochila dos ombros, outro raio de luz parte do bastão. 
  Teste a sua Sorte. Se você tiver Sorte, volte para 145. Se você não tiver sorte, volte 
  para 121. 
   
  310 
  Você pega um escudo de um dos Esqueletos despedaçados e o coloca em seu braço. 
  Acrescente 1 ponto de HABILIDADE. O corredor finalmente termina numa porta de 
  madeira firmemente trancada. Se você quiser e souber lançar um encanto de Abrir 
  Porta, volte para 114. Se tiver uma chave de ferro, volte para 276. Se não tiver um meio 
  de abrir a porta, vá para 399. 
   
  311 
  Você desembainha a espada e tenta ajudar a águia na luta desesperada. Mas o 
  Pterodáctilo se mantém fora de alcance, e você não consegue influenciar o resultado da 
  sangrenta batalha de bicos e garras. Resolva o combate entre a águia e o Pterodáctilo.  
   
  HABILIDADE        ENERGIA 
  ÁGUIA GIGANTE  
   
  6                         11 
  PTERODÁCI1LO 
   
   
  7                          9 
   
  Se a águia vencer o combate aéreo, volte para 242. Se o Pterodáctilo vencer, volte para 
  48. 
   
  312 
  Sem nenhuma defesa contra o massacre incessante do Vento Elementar, você é 
  espancado até se tornar uma massa sangrenta. Sua aventura termina aqui. 
   
  313 
  Você se lembra de repente que um único vislumbre dos olhos penetrantes do Basilisco é 
  suficiente para matá-lo. Se você tem um espelho, vá para 357. Se não possuir um 
  espelho e souber lançar o encanto do Fogo, volte para 189. Se não puder atender a 
  nenhuma dessas condições, volte para 134. 
   
  314 
  Você empurra a porta de ferro, e ela se abre lentamente para dentro. Você entra num 
  cômodo frio de teto alto e abobadado. O cômodo não tem nada, e não há sinal de 
  Leesha. Existe, contudo, um poço circular no meio do cômodo. Sentindo que o tempo é 
  pouco, você resolve verificar suas posses. Se tiver recolhido cinco artefatos do Dragão, 
  volte para 35. Se não tiver encontrado todos os cinco artefatos do Dragão, volte para 
  160. 
   
  315 
  Você logo chega a uma encruzilhada em T. Olhando à direita, você vê que o chão está 
  coberto de cacos de vidro, e por isso você vira à esquerda no novo corredor. Volte para 
  49. 
   
   
   
  
   
  
  316-322 
  316 
  Você logo descobre que a fumaça está subindo do telhado em chamas de uma cabana de 
  madeira. Dois Elfos Negros, vestindo as tradicionais capas negras e capuzes, estão 
  disparando flechas incendiárias contra a cabana. Subitamente, um homem aparece na 
  porta, forçado a sair pela fumaça asfixiante. Você o vê correr, armado de espada e 
  escudo, na direção de seus atacantes. Antes que você possa fazer alguma coisa, ele é 
  derrubado por duas flechas. Os Elfos Negros saem de trás das moitas onde se protegiam 
  e caminham na direção da vítima já morta. Se você quiser atacar os Elfos Negros, volte 
  para 113. Se preferir não se envolver e continuar para o sul, vá para 285. 
   
  317 
  O Fantasma apanha o amuleto no ar e o esmaga até virar pó. Rindo de sua tentativa 
  patética de destruí-lo, o Fantasma agarra-lhe o braço com a mão livre, e você fica 
  instantaneamente paralisado. Você perde 4 pontos de ENERGIA. No momento em que 
  a sensibilidade retorna a seus membros, o Fantasma já está bem longe do alcance de 
  seus olhos. Caminhando enrijecido ao longo do túnel, você continua na sua busca. Volte 
  para 190. 
   
  318 
  Logo que você toca na pata do macaco, os dedos se contorcem e, parecendo ter vontade 
  própria, tentam agarrar sua mão. Teste a sua Sorte. Se tiver Sorte, volte para 292. Se 
  não tiver Sorte, volte para 222. 
   
  319 
  Você joga a Pérola no olho enorme da vil criatura, mas ela simplesmente repica e cai 
  por uma fenda no chão de pedra. Apressadamente, você desembainha a espada Volte 
  para 236. 
   
  320 
  O corredor termina num lance de escada. Se você quiser subir pelos degraus, volte para 
  271. Se preferir caminhar de volta e se dirigir na direção oposta ao longo do corredor, 
  volte para 358 
   
  321 
  Você diz ao Gnomo que não possui um telescópio. Decepcionado com sua resposta, ele 
  esfrega o queixo e diz: “Bem, você sabe, eu gosto muito de metais, por isso, se você 
  tiver alguma coisa de metal, ficarei feliz de lhe dar uma braçadeira mágica que dará 
  força para seu braço da espada em combate.” Se você possuir um sino de mão de metal 
  e quiser trocá-lo, volte para 69. Do contrário, você não terá como negociar com o 
  Gnomo e terá que descer a escada e caminhar de volta pelo corredor, passando pela 
  última encruzilhada. Volte para 262. 
   
  322 
  Depois de pronunciar o encanto (desconte 2 pontos de ENERGIA), você ouve a 
  fechadura estalar e abrir. Segurando firme no cabo de sua espada, você abre a porta. 
  Volte para 98. 
   
   
   
  
  323-328 
  323 
  Você joga o medalhão ardente na areia e vê uma grande e dolorosa letra M marcada na 
  palma de sua mão. Infelizmente é a sua mão da espada. Você perde 2 pontos de 
  HABILIDADE. Compreendendo que Malbordus deve estar à sua frente, você continua 
  para o sul o mais rápido possível (volte para 159). 
   
  324 
  O artefato parece inofensivo jogado no chão, mas você desconfia que destruí-lo não será 
  uma tarefa fácil. Se você estiver carregando um martelo de guerra, volte para 279. Se 
  não tiver essa arma, volte para 193. 
   
  325 
  Felizmente, você encontra pontos de apoio escavados na parede do fosso onde fincar os 
  pés e mãos, e consegue penosamente subir para fora. Não se atrevendo a descansar, 
  você continua pelo corredor. Volte para 152. 
   
   
   
  326 
  Suas mãos tocam a pedra áspera em ambos os lados, e você se dá conta de que está num 
  corredor. Seu coração bate forte, enquanto você avança lentamente pelo corredor. Mas o 
  que você não consegue ver é a lâmina afiada posta de través entre as paredes, a menos 
  de um metro do chão. Ela penetra dolorosamente na sua virilha, e, ao sentir o sangue 
  escorrer pelas suas pernas, você entra em pânico. Perde 2 pontos de ENERGIA e 1 
  ponto de SORTE. Ansioso para escapar do corredor escuro, você corre, indo de 
  encontro a uma porta na outra extremidade. Volte para 79. 
   
  327 
  À medida que vai caminhando para o leste, você subitamente se dá conta de um 
  zumbido acima de sua cabeça. Você olha para cima e vê três insetos gigantescos, 
  semelhantes a vespas, que pairam acima de sua cabeça. Repentinamente, uma das três 
  Moscas-Agulha mergulha na sua direção. Se você quiser lançar mo encanto da Flecha 
  Mágica, volte para 118. Se desejar lutar contra os insetos gigantescos com sua espada, 
  volte para 28. 
   
  328 
  O homem ouve você fechar a porta e avança para atacá-lo com o ferro de marcar. 
   
                                            HABILIDADE   ENERGIA 
  TORTURADOR                            8                    8 
   
  Se você vencer, volte para 141. 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  329-333 
  329 
  Enfiando a cabeça pelo buraco no teto, você vê um pequeno cômodo atulhado cuja 
  única iluminação é uma vela sobre uma mesa. Acocorado num dos cantos do aposento 
  está um pequeno homem ossudo, vestindo roupas de aninhagem esfarrapadas. Ao vê-lo, 
  ele apanha um cajado de madeira do chão. Você: 
   
  Conversará com ele?  
   
   
   
  Volte para 83 
  Atacará com sua espada? 
   
   
   
  Volte para 240 
  Descerá pela escada e caminhará 
  de volta, passando pela encruzilhada? 
   
  Volte para 262 
   
  330 
  O corredor termina numa encruzilhada em T. Cortinas estampadas pendem da parede 
  oposta desde o teto até o chão. Você: 
   
  Puxará as cortinas? 
  Virará à esquerda no corredor? 
  Virará à direita no corredor? 
  Volte para 170 
  Vá para 335 
  Volte para 162 
   
  331 
  Você avança correndo para apunhalar o Horror Noturno com seu longo dente, mas um 
  outro raio do bastão o reduz a minúsculos pedaços. Você não tem alternativa, a não ser 
  atacar com sua espada. Volte para 85. 
   
  332 
  O velho vai gingando à sua frente pela roa e pára em frente a uma casa em ruínas. Ele 
  bate forte na porta três vezes com a vara. A porta se abre bruscamente, e dois homens de 
  aparência bruta saem correndo e brandindo cutelos. Você mal tem tempo de 
  desembainhar a espada antes de ser assediado pelos ladrões. Lute com um de cada vez. 
   
  HABILIDADE     
      ENERGIA 
  Primeiro LADRÃO  
   
  8 
   
   
  7 
  Segundo LADRÃO  
   
  7 
   
   
  7 
   
   
  Se você vencer, volte para 89 
   
  333 
  Enquanto caminha pelo corredor, você de repente se dá conta do som de passos que 
  marcham na sua direção. Se quiser ver quem está descendo o corredor, volte para 274. 
  Se preferir voltar e apressar-se a voltar pelo corredor na direção da última encruzilhada 
  e passar por ela, volte para 250. 
   
   
   
   
   
   
   
  
  334-337 
  334 
  O anel que você encontrou no pote é um anel de proteção. A dor nos seus ouvidos 
  rapidamente desaparece, e você consegue desembainhar sua fiel espada para lutar um 
  último e desesperado combate. Vá para 380 
   
  335 
  O corredor vazio faz uma curva acentuada para a direita. Depois de uns 10 metros, você 
  vê uma alcova na parede do lado esquerdo. Um fio de água escorre da boca de um 
  querubim de bronze para uma bacia aos pés dele. Se você quiser beber dessa água, volte 
  para 4. Se preferir continuar pelo corredor, vá para 370. 
   
   
   
  336 
  Se você quiser lançar um encanto de Abrir Porta, vá para 369. Se quiser arrombar a 
  porta a golpes de espada, volte para 68. 
   
  337 
  Se os pássaros estivessem um pouco mais baixos no céu, você teria reconhecido que se 
  tratava de abutres. Esperando que outra vítima caia morta ao lado da pequena lagoa 
  envenenada, eles sobrevoam a área atentamente. Mais uma vez, a paciência deles foi 
  recompensada. 
   
   
   
   
  
  338-340 
  338 
  Sua mão da espada está gravemente queimada, e parte de sua destreza em combate se 
  perderá. Você perde 1 ponto de ENERGIA e 2 pontos de HABILIDADE. Você retira a 
  mão rapidamente e decide o que fazer em seguida. Você: 
   
  Levará a estatueta do esqueleto de ouro? 
  Abrirá o porta-jóias de ouro? 
  Sairá do aposento pela porta do outro 
  lado? 
   
  Vá para 386 
  Volte para 82 
   
  Volte para 3 
   
  339 
  Ao se movimentar mais para perto das luzes cintilantes, você se dá conta de que elas 
  estão começando a se deslocar na sua direção. Três insetos voadores gigantes zumbem 
  alto e se aproximam para atacar. Lute contra os Vaga-Lumes Gigantes, um de cada vez. 
   
  HABILIDADE 
      ENERGIA 
  Primeiro VAGA-LUME GIGANTE  
   
  5 
   
   
  4 
  Segundo VAGA-LUME GIGANTE  
   
  5 
   
   
  5 
  Terceiro VAGA-LUME GIGANTE  
   
  4 
   
   
  6 
   
  Jogue um dado a cada vez que um Vaga-Lume vencer uma Série de Ataque. Se o 
  número obtido for 1, 2 ou 3, o Vaga-Lume descarregará eletricidade, e você perderá 
  mais 2 pontos de ENERGIA. Se o número obtido for 4, 5 ou 6, o Vaga-Lume não 
  descarregará eletricidade. Se você vencer, volte para 38. 
   
  340 
  Correndo ao longo do corredor, você vê uma grade de ferro no alto da parede do lado 
  direito. Se você quiser forçá-la com sua espada para que abra, volte para 295. Se preferir 
  seguir em frente, volte para 157. 
   
   
  
   
   
  
  341-345 
  341 
  A passagem em arco possui uma moldura elaborada de pedra entalhada. Você olha para 
  o corredor do outro lado do arco e vê o que parece ser uma esvoaçante cortina dourada 
  na outra extremidade. Fixadas ao longo das paredes, mãos de pedra sustentam espadas. 
  Segurando firmemente sua espada, você anda pelo corredor em estado de alerta. Logo 
  que você chega à primeira espada, o braço de pedra ganha vida e o ataca, enquanto os 
  outros três pares desferem golpes no ar, esperando sua vez. 
   
  HABILIDADE    ENERGIA 
  Primeira ESPADA 
   
   
  6 
   
  4 
  Segunda ESPADA 
   
   
  6 
   
  4 
  Terceira ESPADA 
   
   
  6 
   
  4 
  Quarta ESPADA 
   
   
  6 
   
  4 
   
  Se você vencer, volte para 191. 
   
  342 
  Yaztromo explica que o encanto de Detectar Armadilha o advertirá com antecedência de 
  qualquer armadilha perigosa que possa estar colocada em seu caminho, embora você 
  ainda tenha que superar o problema usando sua própria iniciativa. Ele lhe ensina as 
  palavras necessárias para lançar o encanto e diz que, a cada vez que você usá-lo, perderá 
  2 pontos de ENERGIA. Depois de anotar o encanto e o custo em ENERGIA na sua 
  Folha de Aventuras, 
  volte para 34. 
   
  343 
  Um clarão ofuscante surge subitamente quando o bastão dispara um tiro pela culatra e 
  lança um arco de luz no seu estômago. Você perde 2 pontos de HABILIDADE e 4 
  pontos de ENERGIA. Se sobreviver ao impacto, volte para 169. 
   
  344 
  O corredor vira para a direita e, depois da curva, você vê um homem caído de bruços no 
  chão de pedra. Ele usa uma armadura manchada de sangue e a espada dele está jogada a 
  1 metro de distância. Ele geme ao ouvir seus passos e tenta alcançar a espada. Você: 
   
  Cravará sua espada no homem? 
  Dará um pontapé na espada dele para 
  longe e tentará conversar com ele? 
  Passará por cima dele e  
  seguirá em frente? 
  Volte para 101 
   
  Volte para 306 
   
  Volte para 80 
   
  345 
  Você coloca as mãos em concha e recita o encanto. A água enche-lhe as mãos, e você a 
  bebe com sofreguidão. Depois de ter bebido tanto quanto desejava, você separa as mãos 
  e segue em frente para o sul. Vá para 317. 
   
   
   
   
  
  346-349 
  346 
  O Homem-Esqueleto pega o dente e subitamente o atira no chão, partindo-o em 
  minúsculos pedaços. Os rostos em expressão parecem de alguma maneira aliviados, e 
  você fica imaginando que erro cometeu. Com as lanças prontas, eles avançam na sua 
  direção. 
                                                         
                                                  HABILIDADE        ENERGIA 
  Primeiro 
  HOMEM-ESQUELETO                    9                         6 
  Segundo 
  HOMEM-ESQUELETO                    9                         8 
   
  Lute com um deles de cada vez. Se vencer, volte para 96. 
   
  347 
  O túnel acaba chegando a um beco sem saída. Uma vela solitária queima numa alcova, e 
  você vê alguma coisa reluzindo atrás dela. Se quiser esticar a mão para dentro da 
  alcova, volte para 212. Se preferir voltar pelo corredor e virar à direita pela outra 
  ramificação do túnel, volte para 59. 
   
   
   
  348 
  Você chega ao pé da escada e avança pelo chão em estado de alerta, com os braços 
  estendidos à frente. Repentinamente, você ouve um ruído de queda, que soa como se um 
  punhado de lama tivesse caído no chão. Teste a sua Sorte. Se você tiver Sorte, volte 
  para 57. Se não tiver Sorte, volte para 176. 
   
  349 
  Depois de desamarrar a corda, você abre lentamente o saco de algodão. No interior, 
  você acha uma bola de vidro, dentro da qual um homem minúsculo, com asas e ouvidos 
  pontudos, vestindo roupa de cor verde-ervilha, pula freneticamente de alegria de um 
  lado para o outro. Você não consegue ouvir a voz dele através do vidro, mas 
  compreende que o Espírito quer escapar. Se quiser libertar o Espírito, volte para 234. Se 
  preferir deixá-lo na prisão de vidro e continuar para o sul, volte para 39. 
   
  
  350-353 
  350 
  O Fantasma se encolhe ao ver a prata e tenta fugir. Mas sua mira é certeira, e o botão de 
  prata atinge o alvo. O Fantasma cai no chão e, em segundos, transforma-se em nada 
  além de poeira que se espalha pelas dobras de sua capa. Some 1 ponto de SORTE. Com 
  espírito renovado, você parte pelo túnel. Volte para 190. 
   
  351 
  Você tapa os ouvidos, mas não pode impedir a dor. Você dá voltas, completamente 
  desorientado e incapaz de manter o equilíbrio. Você perde 3 pontos de HABILIDADE. 
  A despeito da desvantagem, você desembainha sua fiel espada para lutar, num último e 
  desesperado combate. Volte para 103. 
   
  352 
  Caminhando pela praia, você encontra um grupo de coqueiros, mas não há cocos neles. 
  Você olha à sua volta e decide que direção seguir. Se quiser caminhar para o interior, no 
  sentido leste, volte para 327. Se preferir caminhar para o sul ao longo da costa, volte 
  para 151. 
   
   
   
  353 
  Você segue pelo corredor até que ele faça uma curva fechada para a esquerda. Ao virar 
  a esquina, você vê que o chão está coberto de cacos de vidro. Enquanto você está 
  escolhendo onde pôr os pés em meio ao vidro, uma figura sombria aparece subitamente 
  no corredor à frente. Você ouve uma risada estridente, no momento em que uma garrafa 
  é atirada na sua direção. Ela se espatifa no chão de pedra a seus pés, revelando um 
  pedaço de pergaminho enrolado em meio aos cacos. Se você quiser ler o que está no 
  pergaminho, volte para 256. Se preferir sair em perseguição a quem quer que tenha 
  jogado a garrafa em você, volte para 77. 
   
   
  
   
  
  354-360 
  354 
  Embora a chuva dourada cause uma sensação de umidade na sua pele, você permanece 
  completamente seco. Você entra numa câmara luxuosa, cujas paredes estão decoradas 
  com afrescos e quadros. O chão é feito de mármore polido, sobre o qual estão várias 
  mesas baixas. Há almofadas espalhadas pelo chão luzente. Um homem enorme, calvo e 
  de peito nu, vestindo calças largas de seda, está de pé na outra extremidade do aposento, 
  com as pernas afastadas. As mãos dele descansam sobre o punho de uma cimitarra. Ao 
  vê-lo, ele imediatamente avança para atacar. É um Escravo-Guardião do templo 
  exterior. 
   
                                                       HABILIDADE        ENERGIA 
  ESCRAVO GUARDIÃO                       8                           8 
   
  Se você vencer, volte para 235. 
   
  355 
  Sem um suprimento de água vital, você vai ficando cada vez mais fraco; perde 1 ponto 
  de HABILIDADE e 4 pontos de ENERGIA. Você aperta os dentes e cambaleia na 
  direção do sol do meio-dia (volte para 116). 
   
  356 
  Seu mergulho frenético pela porta não é suficientemente rápido para evitar que a parte 
  inferior de seu tronco seja esmagada pelo teto de pedra. Ouve-se um ruído repugnante 
  de ossos triturados quando o teto encontra o chão. Sua aventura termina aqui. 
   
  357 
  Com os olhos fechados, você segura o espelho com o braço esticado. Você descobriu a 
  única fraqueza dele. O Basilisco perece pela força de seu próprio reflexo. Mal se 
  atrevendo a olhar para o Basilisco morto, você se apressa a continuar para o sul o mais 
  rápido possível (volte para 108). 
   
  358 
  Você se depara com uma terrina sobre uma coluna de mármore. A terrina está repleta de 
  uvas que parecem frescas e suculentas. Se você quiser comer as uvas, volte para 112. Se 
  preferir continuar adiante sem comê-las, volte para 237. 
   
  359 
  Você foge da praia o mais rápido possível, mas não consegue escapar do Monstro das 
  Conchas. Você cai na areia, e uma onda após outra de conchas voadoras dilaceram-lhe o 
  corpo. Lentamente, você perde a consciência, e sua aventura termina nas cercanias do 
  Deserto dos Crânios. 
   
  360 
  A cadeira repentinamente se aquece, e você se vê sentado numa pedra cuja temperatura 
  se aproxima do ponto de fusão. Jogue um dado e desconte o resultado de sua 
  ENERGIA. Se ainda estiver vivo, você salta da cadeira e sai cambaleando pelo 
  corredor. Volte para 202. 
   
   
  
  361-364 
  361 
  Logo que você revela o Ovo de ônix, o Fura-Olho fica imóvel e fecha o olho central. 
  Você aproveita a oportunidade e passa correndo pelo Fura-Olho, segurando o Ovo de 
  Ônix no alto para se proteger. Volte para 340. 
   
   
   
  362 
  Você ergue o martelo de guerra no ar e o desce com toda força sobre o Dragão de Osso. 
  O artefato se despedaça em fragmentos minúsculos, e você se permite um sorriso de 
  satisfação. Você ergue o martelo de guerra mais uma vez, mas de repente ouve o som de 
  um trovão que chega das profundezas do poço. Volte para 288. 
   
  363 
  Você desembainha a espada e tenta golpear o apavorante agressor da águia. Mas o 
  Pterodáctilo se mantém fora de alcance, e você é incapaz de ajudar na batalha entre as 
  duas criaturas aladas. Resolva o combate entre a águia e o Pterodáctilo. 
   
  HABILIDADE     ENERGIA 
  ÁGUIA GIGANTE  
   
  6                      11 
  PTERODÁCTILO 
   
   
  8                       9 
   
  Se a águia vencer o combate aéreo, volte para 242. Se o Pterodáctilo vencer, volte para 
  48. 
   
  364 
  Passando pela cadeira e pelas tapeçarias da Esfinge, você segue direto, passando pela 
  encruzilhada no corredor, para olhar os murais. Volte para 161. 
   
   
   
   
   
  
   
  
  365-371 
  365 
  Você entra num aposento repleto de poeira, com sangue seco espalhado pelas paredes. 
  Um balde pende do teto preso por uma corda bem acima de sua cabeça. Na parede 
  oposta, há uma outra porta, e, na parede à esquerda, um arco baixo, do qual vem o ruído 
  de algo que arranha a pedra. A cabeça de um imenso inseto negro surge repentinamente 
  do buraco escuro, seguida por um corpo comprido com muitas pernas. A Centopéia 
  Gigante avança da toca para mordê-lo. 
   
                                                            HABILIDADE      ENERGIA 
  CENTOPÉIA GIGANTE                            9                        7 
   
  Se você vencer, vá para 393. 
   
  366 
  Você examina o bastão de prata, esperando descobrir como ele pode ser ativado para 
  disparar raios de luz. Você repara em dois pequenos círculos em relevo na superfície do 
  bastão e compreende que um deles deve ser o botão de disparo. Você aponta o bastão 
  para a porta e resolve que círculo pressionar. Se deseja pressionar o círculo da esquerda 
  do bastão, volte para 343. Se prefere pressionar o círculo da direita, volte para 167. 
   
  367 
  Yaztromo explica que o encanto de Criar Água encherá suas mãos de água potável a 
  cada vez que você as juntar em concha. Ele lhe diz as palavras necessárias para lançar o 
  encanto e conta que, curiosamente, esse encanto não requer energia alguma para ser 
  lançado. Depois de anotar o encanto na sua Folha de Aventuras, volte para 34. 
   
  368 
  O dardo da besta penetra profundamente na sua garganta. Você luta para respirar, mas 
  seus esforços frenéticos são inúteis. Sua aventura termina aqui. 
   
  369 
  Você pronuncia as palavras do encanto (descontando 2 pontos da sua ENERGIA), mas 
  nada acontece. Sem que você saiba, a chuva dourada suprimiu-lhe todos os poderes 
  mágicos. Você perde 1 ponto de SORTE. Você não tem alternativa, a não ser abrir a 
  fechadura a golpes de espada. Volte para 68. 
   
  370 
  O corredor faz uma curva acentuada para a direita de novo, e logo você chega a uma 
  outra encruzilhada em T. O corredor à sua frente está vazio e não oferece qualquer 
  interesse, por isso você resolve virar para a esquerda. Volte para 46. 
   
  371 
  Você pronuncia as palavras do encanto (portanto, perde 1 ponto de ENERGIA), mas 
  nada acontece. Sem que você saiba, a chuva dourada suprimiu-lhe todos os poderes 
  mágicos. O Homem-Esqueleto mais próximo tenta atingi-lo com a lança, e você não 
  tem alternativa a não ser lutar. Volte para 211. 
   
   
   
  
  372-376 
  372 
  Você coloca as mãos em concha e recita o encanto de Criar Água. De repente, suas 
  mãos ficam repletas de água, e você a bebe sofregamente, em goles longos e deliciosos. 
  O sol da tarde continua a castigar, fazendo com que ondas de calor bruxuleantes subam 
  da areia gretada. Você separa as mãos para interromper o fluxo de água e segue em 
  frente através do deserto (volte para 303). 
   
  373 
  O veneno da serpente é mortal. Apenas uma picada é suficiente para acabar com sua 
  vida. Seus olhos se fecham pela última vez, e a serpente se enrijece, tornando-se 
  novamente um cajado com a imagem de uma serpente. 
   
  374 
  A cantilena parece ficar mais alta, você não consegue se controlar e começa a caminhar 
  vagarosamente na direção do altar. Você se deita sobre o topo de mármore frio e tem 
  consciência dos Discípulos Negros que o cercam. Você ouve um deles dizer que já é 
  meia-noite, e depois se dá conta, vagamente, de que um outro está tirando um punhal do 
  cinto. Sua última visão é a do punhal que se crava no seu peito. Sua aventura termina 
  aqui. 
   
   
   
   
   
   
   
  375 
  Quando você retira a pedra, um escorpião sai correndo de uma fenda escura e o pica nas 
  costas da mão. Você perde 4 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, volte para 
  155. 
   
  376 
  O corredor faz uma curva para a direita, e você segue por ele até chegar junto a uma 
  porta fechada. Você pode ouvir gritos de agonia e um risinho sádico vindos do interior 
  do aposento. Se quiser girar a maçaneta e empurrar a porta para que abra, volte para 
  206. Se preferir ignorar os gritos e prosseguir, volte para 66. 
   
   
  
   
  
  377-378 
  377 
  Caminhando decididamente para o sul, você não se dá conta do perigo invisível à sua 
  frente. Seu pé direito afunda na areia, e você sente uma dor aguda quando alguma coisa 
  começa a dilacerar-lhe a perna. Você enfia a espada na areia quando um Abocanhador 
  da Areia tenta derrubá-lo. Ele se debate, a areia se desprende daquele corpo pardo, 
  revelando mandíbulas abertas, repletas de dentes cortantes. É impossível penetrar nas 
  escamas grossas que lhe cobrem a pele. Algumas das escamas subitamente se abrem 
  para dar passagem a dois longos tentáculos que tentam agarrá-lo e puxá-lo para a goela 
  do Abocanhador. Ignorando a dor na perna, você golpeia os tentáculos robustos com sua 
  espada. 
   
  HABILIDADE    ENERGIA 
  Primeiro TENTÁCULO 
   
  7 
   
  7 
  Segundo TENTÁCULO 
   
  7 
   
  7 
   
  Se qualquer um dos dois tentáculos vencer duas Séries de Ataque consecutivas durante 
  o combate, volte para 149. Se você conseguir decepar os dois tentáculos, volte para 266. 
   
  378 
  Você tenta ver em meio ao negrume da toca do Cão da Morte e observa que um túnel 
  escuro se estende na distância. Se você quiser engatinhar descendo o túnel, volte para 
  95. Se preferir sair do aposento e continuar pelo corredor, volte para 344. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  379-382 
  379 
  Ao olhar para cima, você vê uma placa de rua que diz que você está na Rua Clog. Você 
  desce a rua até o fim numa encruzilhada em T, onde se encontra com a Rua do Porto, 
  que se estende paralelamente à costa. Você olha na direção do mar e observa o sol 
  poente mergulhar 1entamente no horizonte. A escuridão envolve você, que fica 
  pensando para onde ir em seguida. No final da rua, à sua esquerda, há janelas 
  iluminadas, e você chega mesmo a ouvir o som de gente rindo e cantando. Você resolve 
  se encaminhar na direção das luzes e logo está na porta da taverna Lagosta Negra. Você 
  atravessa a porta, entrando num salão cheio de fumaça, onde personagens de péssima 
  aparência estão sentados em mesas repletas de gente, rindo, cantando e fazendo piadas. 
  Você caminha direto até o barman e pergunta se ele tem um quarto para alugar. 
  Felizmente, há um disponível. Você paga 1 Peça de Ouro pelo quarto e pergunta se ele 
  sabe de algum navio que possa estar navegando para o sul na manhã seguinte. “Talvez 
  eu saiba”, ele responde de modo um tanto misterioso, "mas as informações não são 
  dadas de graça aqui em Port Blacksand. Mais 1 Peça de Ouro e eu apresento você ao 
  imediato do navio." Mais uma vez, você enfia a mão no bolso e paga ao homem. Ele o 
  leva até um dos reservados ao longo da parede oposta da taverna e aponta um homem 
  com um lenço de seda amarrado na cabeça sem cabelos e com uma cicatriz feia, que vai 
  do ouvido esquerdo até o meio do queixo. “O nome dele é Gargo”, diz o barman. Você 
  se senta junto a Gargo, apresenta-se e pergunta se pode pagar pelo transporte até o sul. 
  “Dez Peças de Ouro, e você terá que trabalhar pela sua comida”, vem a resposta seca. 
  Gargo não parece ser um homem com quem se possa regatear por isso você concorda 
  com o preço e paga. “Zarpamos 1 hora depois do nascer do sol. O nome do navio é 
  Belladonna, e você vai encontrá-lo no fim do cais, saindo aqui da taverna. Vejo você de 
  manhã. Vou voltar para o navio agora”, diz Gargo. Você resolve não se envolver com 
  nenhuma das figuras na taverna e se retirar para seu quarto. Você se levanta e caminha 
  na direção das escadas, mas um homem grande, carregando três canecas de cerveja, 
  esbarra em você, derramando as bebidas no chão. Se você quiser se oferecer para 
  comprar outra cerveja para ele, volte para 124. Se preferir dizer-lhe que não seja tão 
  desastrado, volte para 203. 
   
  380 
  Malbordus se dá conta de que você é invulnerável aos poderes mágicos dele e 
  desembainha a espada amaldiçoada para atacá-lo. 
   
                                    HABILIDADE           ENERGIA 
  MALBORDUS                    10                           18 
   
  Se você vencer, vá para 400. 
  381 
  Você passa por baixo do martelo de guerra erguido do ídolo na direção da entrada do 
  túnel (volte para 74). 
   
  382 
  A porta está firmemente fechada e não abre. Se você souber e quiser lançar um encanto 
  de Abrir Porta, volte para 248. Se não for capaz ou não desejar lançar o encanto, volte 
  para 210. 
   
   
  
  383-388 
  383 
  Uma vez que você tenha pronunciado as palavras do encanto (desconte 2 pontos de 
  ENERGIA), o corredor além da porta fica subitamente iluminado por uma claridade 
  forte. Mas você caiu nas mãos do Mensageiro da Morte. Há uma grande letra R pintada 
  na porta no fim do corredor, e você não pode deixar de vê-la. Você perde 4 pontos de 
  ENERGIA em conseqüência do choque. O único consolo que você tem é ver uma 
  lâmina de través entre as paredes na altura do joelho, o que lhe permite pular por sobre 
  ela sem se ferir. Amaldiçoando seu azar, você abre a porta no fim do corredor. Volte 
  para 79. 
   
  384 
  Você está usando agora uma Braçadeira da Força. Acrescente 1 ponto de 
  HABILIDADE. Você desce de volta pela escada e caminha em retorno, passando pela 
  encruzilhada. Volte para 262. 
   
  385 
  A tempestade de areia leva muito tempo para acalmar, e você perde uma força 
  considerável tentando se proteger. Desconte 1 ponto de HABILIDADE. O vento acaba 
  diminuindo. Você se limpa e marcha em frente para o leste (volte para 26). 
   
  386 
  A estatueta pesa na sua mão e vale uma fortuna incalculável. Se você tiver êxito na sua 
  missão, terá sido mais do que recompensado. Some 1 ponto de SORTE. Você guarda a 
  estatueta na mochila e resolve o que fazer em seguida. Você: 
    
  Apanhará algumas das gemas para você? 
   
  Volte para 143 
  Abrirá o porta-jóias de ouro?  
   
   
  Volte para 82 
  Deixará o aposento pela porta do outro lado?        Volte para 3 
   
  387 
  Ao procurar um objeto que tenha possibilidade de derrotar o Fura-Olho, você tem que 
  tomar uma decisão rápida: 
   
  Um Espelho? 
  Uma Pérola? 
  Um Ovo de Ônix? 
  Nenhuma dessas coisas? 
  Volte para 65 
  Volte para 319 
  Volte para 361 
  Volte para 200 
   
  388 
  Pressentindo um perigo iminente, você pronuncia as palavras do encanto (reduza2 
  pontos de ENERGIA). Uma aura mágica ilumina na parede uma besta engatilhada presa 
  a um fio colocado 2 metros à frente. Você passa por cima do fio sem disparar o 
  mecanismo e se esgueira para passar pela besta. O túnel finalmente se alarga, dando 
  para um cômodo poeirento iluminado por tochas instaladas na parede. Volte para 43. 
   
   
   
  
   
   
  
  389-393 
  389 
  Não muito tempo depois de a tenda estar fora de vista, você começa a sentir um leve 
  tremor no chão embaixo de seus pés. De repente, a areia começa a se agitar à sua frente. 
  Ela se ergue no ar e depois cai em uma grande cascata, expondo o corpo comprido de 
  um verme imenso. Horrorizado, você se dá conta de que um Verme da Areia Gigante 
  está prestes a tragá-lo com a boca oval de grandes presas. Ele tem pelo menos 20 metros 
  de comprimento, e você terá que enfrentá-lo. 
    
  HABILIDADE    ENERGIA 
  VERME DA AREIA GIGANTE 
   
  10                    20 
   
  Se você vencer, volte para 18. 
   
  390 
  Quando o Horror Noturno cai ao chão, solta o bastão de prata. Subitamente, ouve-se um 
  ruído de engrenagem acima de você. Fora das mãos do proprietário, o bastão 
  misteriosamente disparou um mecanismo no teto de pedra, o qual está descendo na sua 
  direção. Você corre freneticamente para abrir uma das portas, mas ambas estão 
  firmemente trancadas por alguma mágica poderosa e não podem ser abertas nem com o 
  encanto de Yaztromo. Você:  
   
  Apanhará o bastão de prata?        
   
   
  Volte para 290 
  Experimentará uma chave de cristal 
  na porta (se você tiver uma)? 
   
   
  Volte para 150 
  Tentará abrir um buraco no chão, 
  usando as chamas de um encanto 
  do Fogo (se você souber)?  
   
   
  Volte para 239 
   
  391 
  Yaztromo explica que o encanto de Ler Símbolos permite ao usuário ler quaisquer runas 
  ou símbolos mágicos. Ele lhe diz as palavras necessárias para lançar o encanto e conta 
  que praticamente nenhuma energia é exigida para lançá-lo; só se perde 1 ponto de 
  ENERGIA a cada vez que ele é usado. Volte para 34, depois de anotar o encanto e o 
  custo em ENERGIA na sua Folha de Aventuras. 
   
  392 
  Não desejando ser vítima de sacrifício, você se concentra na tentativa de bloquear as 
  vozes da cantilena para que não entrem na sua mente. Jogue dois dados. Se o total for 
  igual ou menor que sua HABILIDADE, volte para 174. Se o total for maior do que sua 
  HABILIDADE, volte para 374. 
   
  393 
  Se você quiser desprender o balde do teto, volte para 60. Se preferir abrir a porta de 
  ferro na parede do outro lado, volte para 21. 
   
   
   
   
   
  
  394-397 
  394 
  A porta se fecha com violência atrás de você, que descobre que ela está firmemente 
  trancada. Você segue as pegadas em torno da muralha da cidade durante uns 15 
  minutos, até encontrar o homem que as fez. Ele está caído de bruços na areia e parece 
  estar morto há pelo menos 1 dia. Parece ser um servo, e com certeza não é Malbordus. 
  Não há nada com o homem que possa ajudá-lo, por isso você corre de volta para a porta 
  de carvalho. Como você passou pela chuva dourada, mesmo a sua mágica é inútil contra 
  a porta, o que o obriga a tentar abri-la a golpes furiosos de espada. Repentinamente, 
  uma sombra passa por sobre a sua cabeça. Você olha para o alto para saber o que a 
  causou. Cavalgando pelo céu nas costas de um imenso Dragão negro está o homem que 
  você veio derrotar - Malbordus. O Dragão ruge, e você chega a ouvir a risada cruel de 
  Malbordus. O Dragão parte para o norte, e não há nada que você possa fazer para 
  impedir isso. Malbordus liderará as hordas do caos por toda a Allansia, e o mundo cairá 
  presa de uma escuridão sombria. Você falhou na sua missão. 
   
   
  395 
  Está tão frio, que você mal consegue dormir um minuto durante a noite. Você perde 3 
  pontos de ENERGIA. Está bem acordado e grato quando o sol da alvorada se ergue no 
  horizonte para aquecer o ar do deserto. Logo que clareia o suficiente para que possa ver 
  para onde está indo, você continua na sua jornada para o sul (volte para 72). 
   
  396 
  Enquanto você golpeia a água, sua pulseira fica submersa por um breve momento. O 
  monstro dos tentáculos é imediatamente repelido por ela e nada silenciosamente para 
  longe, afastando-se para a parte mais profunda da lagoa. Você aproveita a oportunidade, 
  sobe na saliência e escapa pelo túnel. Volte para 91. 
   
  397 
  As escadas levam do alçapão para o negrume lá embaixo. Um cheiro forte de mofo sobe 
  da escuridão, e a emanação dá uma sensação de frio no seu rosto. Você caminha pela 
  escada irregular até não conseguir ver mais nada. Você: 
   
  Lançará um encanto da Luz (se você souber)? 
   
  Volte para 224 
  Caminhará mais para dentro da escuridão?  
   
  Volte para 348 
  Subirá de volta pelas escadas e abrirá a outra porta? 
  Volte para 307 
   
  
  398-400 
  398 
  No meio da noite, você é acordado pelo som de passos pesados que marcham sobre o 
  chão. A lua está quase cheia e dá luz suficiente para que você veja um grande vulto que 
  se avoluma, vindo na sua direção. Apanhando sua espada, você se levanta para se 
  defender do Troll da Caverna, que o descobriu durante a caçada noturna.  
   
                                                       HABILIDADE     ENERGIA 
  TROLL DA CAVERNA                         8                        9 
   
  Se você vencer, tentará dormir de novo, mas ficará dando voltas pelo resto da noite. De 
  manhã, você parte de novo. Volte para 305. 
   
  399 
  Incapaz de abrir a porta, você recua para caminhar de volta pelo corredor, passando pela 
  última encruzilhada. Volte para 250. 
   
  400 
  Malbordus está morto, e os artefatos do Dragão remanescentes estão esperando para ser 
  destruídos. Você descarrega o martelo de guerra sobre eles repetidas vezes, de modo 
  que nenhum ser possa algum dia ter novamente a oportunidade de usar o poder deles. 
  Com o tempo, os Elfos Negros da Floresta de Darkwood saberão da derrota do líder e 
  recuarão de volta para as profundezas da floresta. Suas provações no interior do Templo 
  do Terror salvaram Allansia. Você poderá agora fazer orgulhosamente a jornada de 
  volta para Stonebridge e devolver o martelo de guerra ao Rei Gillibran. Não há dúvida 
  que Yaztromo ensinará mais de sua mágica a você, e talvez você tenha oportunidade de 
  gastar parte das riquezas que encontrou. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
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SOURCE: textdata/thevault/Aventuras Fantásticas [PT]/Aventuras Fantásticas - 07 O Templo do Terror.pdf