TEXT: Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  TONNERRE SUR 
  ALTENBERG 
   
  Par Guillaume Chaudemanche 
   
   
  Ce scénario, parfois assez linéaire et riche en action, s'adresse à un groupe de 3 à 5 joueurs moyennement expérimentés, avec 
  des personnages débutants ou ayant quelques scénarios à leur actif. Idéalement, le groupe comportera un noble et un sorcier 
  ou un médecin. Les combattants auront aussi du travail. 
   
  Tonnerre sur Altenberg par Guillaume Chaudemanche 
  p 1/10 
  Précisions géopolitiques 
   
  Avril 5291, peu de jours 
  avant le début des opérations de 
  conquête Granbretonnes, quelque 
  part en Germanie... 
  Le scénario se déroule dans 
  le comté de Grünwald, un petit 
  territoire à l'est de la Germanie, à 
  cheval sur trois frontières : celle de 
  la Moscovie, celle de la principauté 
  de Preuss, et celle de la principauté 
  de Bohême. Cette terre fertile est une 
  riche vallée entourée de montagnes 
  d'altitude moyenne arrosée par des 
  torrents d'eau claire et disposant d'un 
  climat clément. De surcroît, le comté 
  présente 
  un 
  intérêt 
  stratégique 
  considérable 
  car 
  deux 
  routes 
  commerciales 
  importantes 
  s'y 
  rejoignent. Du nord au sud, la route 
  de la Hanse relie Dresn, Praha et 
  Wien 
  en 
  Otriche. 
  Venant 
  de 
  Kerninburg et passant par Krakow, 
  la route d'Orient achemine les 
  marchandises 
  de 
  la 
  brillante 
  Moscovie jusqu'aux rivages de la 
  mer d'Alsaz, d'où elles s'embarquent 
  pour la France et la Hollandia. De ce 
  fait, Grünwald est remarquablement 
  défendue. La forteresse d'Altenberg, 
  son ouvrage principal, est perchée 
  sur 
  un 
  nid 
  d'aigle, 
  accessible 
  uniquement par un sentier de chèvre. 
  Ses canons feu couvrent le village de 
  Grünwald situé en contrebas. De 
  plus, un avant-poste fortifié à l'est 
  coupe la route d'Orient au col afin de 
  contrôler les caravanes marchandes 
  qui entrent dans la vallée pendant la 
  belle saison. Un second poste fortifié 
  à l'ouest barre la route menant en 
  Bohême 
  et 
  complète 
  ainsi 
  le 
  dispositif défensif du Comté. Autre 
  ouvrage architectural remarquable, 
  le Monastère des mille supplices de 
  saint 
  Dalfang 
  abrite 
  une 
  communauté de Toges Noires, et l'on 
  murmure que dans l'enceinte sinistre 
  de son cloître se cacheraient les 
  connaissances oubliées des plus 
  immondes sorcelleries... 
  Le Comté est un fief du prince de 
  Bohême, 
  auquel 
  il 
  tient 
  particulièrement, surtout en cette 
  période troublée où les Granbretons 
  viennent de conquérir la Moscovie et 
  s'apprêtent à dévorer la Germanie. 
  C'est pour cela que le Comte de 
  Grünwald, homme lige du prince de 
  Bohême, est particulièrement choyé 
  par son suzerain. 
   
  Introduction 
  Où l'on apprend les complots 
  machiavéliques d'un héritier trop 
  ambitieux. 
   
  Erlan von Grünwald est 
  l’unique héritier du Comté. Fils de 
  Horst von Grünwald, l'actuel Comte, 
  il a dès sa prime enfance fait le 
  désespoir de ses parents. Frivole, 
  doublé 
  d'un 
  ambitieux 
  sans 
  envergure, son arrogance l'a rendu 
  unanimement impopulaire au point 
  que, lorsque son père l'éloigna 
  d'Altenberg pour compléter son 
  éducation à la cour de Dresn, ce fut 
  un 
  immense 
  soulagement 
  qui 
  s'empara des habitants du château. 
  Mais l'exil au service du Prince 
  n'arrangea pas son caractère, loin de 
  là. En l'absence de ses tuteurs, Erlan 
  va s'endetter au jeu, faire la fête, 
  entretenir moults catins et parasites 
  et pire, négliger ses devoirs et son 
  honneur. Seule l'arrivée dans son 
  entourage d'un jeune noble germain 
  charismatique, Friedrich Krueger, va 
  lui 
  éviter 
  de 
  déchoir 
  irrémédiablement et d'être ainsi 
  banni de la cour sur l'ordre un prince 
  excédé 
  de 
  ses 
  frasques. 
  Malheureusement pour Grünwald, le 
  remède fut pire que le mal. Krueger 
  se nomme en fait Frey O'Connor, 
  chef 
  de 
  meute 
  extrêmement 
  expérimenté de l'ordre du Renard. Il 
  va pousser l'ambitieux Erlan à 
  prendre le pouvoir chez lui. En effet, 
  le comte, désespéré par l'attitude de 
  son fils, veut désormais le déshériter 
  au profit d'un de ses neveux Holger 
  Carlsen, le fils de sa soeur qui a 
  épousé un jarl de Scandie. Erlan se 
  doutant d'un projet de ce genre, 
  poussé par Krueger, passe à l'action. 
  Il a dans son entourage un sorcier 
  versé dans l'art des poisons, qui a 
  mis au point une mixture entraînant 
  la 
  folie 
  puis 
  la 
  mort 
  par 
  développement d'un oedème au 
  cerveau. 
  Il 
  empoisonne 
  donc 
  discrètement son père. Pendant ce 
  temps, il prend également contact 
  avec Elvira Stockington, Connétable 
  de l'ordre du Lion, qui doit l'aider à 
  s'emparer militairement du Comté, 
  deux mois après l'empoisonnement, 
  et pourquoi pas de la Bohême toute 
  entière. 
  Mais 
  l'extraordinaire 
  robustesse 
  du 
  comte 
  ralentit 
  fortement l'action du poison, et à la 
  veille de l'arrivée de ses alliés, son 
  père n'est toujours pas mort... 
  C'est dans ce nid de vipères que 
  débarquent nos valeureux Pjs. 
   
  Chapitre I 
  Où les PJs comprennent la solitude 
  du cheveu sur la soupe... 
   
  Les PJs viennent d'arriver 
  dans la vallée de Grünwald et ont été 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  invités à résider au château. Les 
  raisons de leur présence ici peuvent 
  être multiples : voyage depuis la 
  Moscovie occupée, escorte d'une 
  caravane 
  marchande, 
  mission 
  d'inspection pour le compte du 
  Prince de Bohême ou mission 
  d'espionnage pour le compte de la 
  Preuss etc... 
  Tonnerre sur Altenberg par Guillaume Chaudemanche 
  p 2/10 
   
  Note du test : dans ma campagne, 
  un de mes PJs est un prince de 
  Scandie spolié de ses biens par les 
  Granbretons. Après quelques actions 
  héroïques en Moscovie occupée, il 
  cherche du soutien aussi bien 
  politiquement que militairement. Il a 
  entendu 
  parler 
  du 
  Comte 
  de 
  Grünwald 
  comme 
  d'un 
  homme 
  haïssant les Granbretons, et qui 
  pourrait le laisser passer facilement 
  en Germanie. 
   
  Ils ont été accueillis par 
  Stefan Ostowieski qui leur a fourni 
  des quartiers confortables dans la 
  forteresse. Il les prévient qu'ils 
  pourront assister à un divertissement 
  théâtral donné par des acteurs 
  itinérants à la fin de la cinquième 
  garde, avant le souper. En attendant, 
  ils peuvent profiter de leur temps 
  libre comme bon leur semble. Du 
  fait de la nature militaire du château, 
  un certain nombre d'endroits dans la 
  forteresse 
  sont 
  interdits, 
  et 
  l'intendant 
  leur 
  demandera 
  de 
  respecter le travail des soldats 
  chargés de garder ces lieux. S'ils 
  souhaitent monter sur les remparts, il 
  leur faudra l'autorisation d'un officier 
  et ils seront accompagnés. 
  Un domestique vient les 
  chercher pour la représentation et les 
  conduit vers la vaste salle de 
  réception. Une table en U a été 
  dressée 
  et 
  une 
  petite 
  estrade 
  dissimulée 
  derrière 
  un 
  rideau 
  accueille 
  les 
  baladins. 
  Stefan 
  Ostowieski les présente alors à 
  quelques membres de la suite du 
  Comte, 
  notamment 
  Erlan 
  von 
  Grünwald, l'héritier. Sont également 
  présents autour d'Erlan Friedrich 
  Krueger, 
  Frère 
  Olvier, 
  Piotr 
  Romanov et les deux amis de 
  Krueger, Alex et Carl von Merstein. 
  Un autre groupe formé de Drusille 
  Volange, Holger Carlsen et Günther 
  von Friedl complète l'assistance. On 
  attend le Comte et Dame Mina. 
  Celle ci fait son entrée 
  quelques minutes plus tard, seule. 
  Elle 
  adressera 
  quelques 
  mots 
  d'excuses à l'assistance, puis viendra 
  saluer les PJs qu'elle ne connaît pas 
  encore. Un jet de Sagacité permettra 
  de déterminer qu'elle est soucieuse 
  malgré son sourire et ses bonnes 
  manières. Un jet de Chercher permet 
  de remarquer un échange de regard 
  entre Dame Mina et son fils. Celui-ci 
  lui 
  adresse 
  un 
  coup 
  d'oeil 
  interrogateur auquel elle répond par 
  une dénégation, l'air affligé. 
  La 
  représentation 
  commence. La pièce est un classique 
  datant de l'Age d'Or et intitulée « Le 
  Cid ». Un jet de Chercher permet de 
  voir que le jeu des acteurs subjugue 
  rapidement tout le monde, aux 
  exceptions notables de Günther von 
  Friedl (il dort) et de Friedrich 
  Krueger (son sens de l'esthétique 
  granbreton réclame de plus fortes 
  sensations). 
  Alors que les acteurs jouent 
  la scène du duel verbal entre 
  Rodrigue et le Comte, 
   
      -A moi Comte, deux mots. 
      -Parle. 
      -Connais-tu bien Don Diègue ?  
   
  Horst von Grünwald fait 
  une entrée fracassante dans la salle. 
  Son pourpoint est de travers, il a les 
  cheveux en bataille et le regard fou. 
  Il promène son oeil hagard sur 
  l'assemblée qui s'est retournée pour 
  le regarder, puis éclate d'un rire 
  dément. Un moment troublés, les 
  acteurs reprennent la scène. Le 
  comte a l'air d'écouter attentivement. 
   
      -Sais-tu que ce vieillard fut la 
  même vertu, la vaillance et l'honneur 
  de son temps, le sais-tu ? 
      -Peut-être... 
      -A quatre pas d'ici, je te le fais 
  savoir. 
      -Jeune présomptueux !  
   
  Poussant un rugissement, le 
  Comte décroche une masse d'une 
  panoplie au mur et fonce sur l'acteur 
  jouant Rodrigue. La plupart des 
  membres de l'assemblée essaient 
  alors d'intervenir, ainsi que les PJs 
  s'ils 
  le 
  souhaitent. 
  Retenu 
  par 
  plusieurs personnes, le regard du 
  comte change, et il secoue la tête 
  comme s'il chassait un mauvais rêve. 
  Puis il s'effondre en larmes et 
  s'enfuit, suivi de Drusille Volange et 
  de Dame Mina. Erlan intervient 
  alors, rassurant la compagnie, lance 
  un mot spirituel sur les acteurs qui se 
  sont enfuis, et fait immédiatement 
  servir le souper pour rétablir une 
  ambiance 
  plus 
  sereine. 
  Cela 
  n'empêche pas les langues d'aller 
  bon train. 
   
  Les rumeurs : 
  • 
  La maladie du comte s'est 
  déclarée il y a deux mois maintenant. 
  C'est une tragédie, car cet homme est 
  en temps normal une force de la 
  nature, plein de bon sens, calme et 
  raisonnable. Il semble parfois frappé 
  de sénilité précoce, et à d'autres 
  moments, 
  de 
  crises 
  de 
  furie 
  destructrice. Le Prophète Dalfang en 
  soit loué, nul n'a eu à pâtir de ces 
  crises, à part le mobilier. (Vrai) 
  • 
  L'état 
  du 
  Comte 
  met 
  gravement en cause sa capacité à 
  gouverner. Il serait de l'intérêt de 
  Grünwald qu'il abdique rapidement. 
  • 
  Drusille 
  Volange 
  passe 
  beaucoup de temps au chevet du 
  Comte ce qui n'est pas étonnant si 
  l'on considère qu'il est le père de son 
  bâtard, qui est en nourrice au village. 
  (Faux, elle a bien un enfant mais le 
  Comte n'en est pas le père.) 
  • 
  Pendant un moment les 
  frasques 
  d'Erlan 
  ont 
  tellement 
  excédé le Comte qu'il a pensé se 
  chercher un autre successeur. La 
  rumeur 
  disait 
  qu'il 
  s'agissait 
  d'Holger. (vrai) 
  • 
  Mais où est donc Maître 
  Cavalcanti ? Le parfumeur d'Erlan 
  sait la formule des baumes les plus 
  miraculeux, et il détiendrait la 
  recette du philtre d'amour... (Faux) 
  • 
  L'attitude du jeune Erlan a 
  récemment changé, en bien. Lui qui 
  n'avait que peu d'attraits pour la 
  politique et pour la gestion du 
  Comté, assiste désormais son père 
  dans tous ses conseils. De plus, 
  depuis la maladie de Horst, il 
  s'intéresse également à son rôle 
  militaire et délaisse ses activités de 
  jeune homme gâté. C'est l'influence 
  de Krueger qui semble avoir été à 
  l'origine de ce miracle. 
  • 
  Frère Olvier a des activités 
  bien obscures pour un moine des 
  Toges Noires. Il dit être en visite 
  pour vérifier l'orthodoxie de la foi du 
  monastère de la vallée, mais il est le 
  plus souvent au château à poser des 
  questions 
  indiscrètes 
  sur 
  l'architecture, la profondeur des 
  caves et la vie de la garnison. Il a 
  également demandé au comte un 
  accès aux archives familiales. Or, 
  frère Olvier est normandien et tout le 
  monde sait que le Duc Ziminon est 
  un pantin aux mains des granbretons. 
  (Faux, Olvier hait les granbretons et 
  il a de bonnes raisons pour cela) 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  • 
  Friedrich Krueger n'est pas 
  apprécié de tout le monde. Tout 
  d'abord, 
  son 
  attitude 
  avec 
  ses 
  inférieurs 
  laisse 
  parfois 
  fort 
  à 
  désirer. Quelques domestiques se 
  sont plaints de mauvais traitements. 
  De plus, rien ne peut lui être 
  reproché, car Erlan lui passe tous ses 
  caprices. (Vrai, une jeune servante 
  du château, Olga, a même été 
  violée...) 
  • 
  Günther von Friedl est 
  récemment entré dans une colère 
  noire contre Alex von Merstein, à 
  moins que ce ne soit contre Carl... 
  Ces deux bougres là se ressemblent 
  tellement. Un de ces nobliaux 
  capricieux s'est mis en tête de visiter 
  seul l'armurerie des canons feu. 
  Comme la sentinelle lui barrait le 
  passage, il a tenté de la soudoyer. La 
  sentinelle, honnête, a refusé et a 
  immédiatement rendu compte à 
  l'officier de permanence. Celui-ci, 
  excédé, a voulu se plaindre au 
  comte, mais Erlan a étouffé l'affaire. 
  Résultat, la sentinelle a été punie et 
  l'officier a subi des remontrances 
  injustifiées. (vrai) 
  • 
  D'après les villageois, un 
  étranger 
  réside 
  actuellement 
  à 
  l'auberge. Il est arrivé par l'ouest 
  mais parle avec l'accent Moscovien. 
  Ce semble être un combattant 
  aguerri qui pose toutes sortes de 
  questions sur les gens du château. 
  Nul ne sait pourquoi. (vrai) 
   
  Ne donnez pas ces rumeurs 
  telles quelles aux joueurs. Faites les 
  venir 
  naturellement 
  dans 
  la 
  conversation. De plus, selon leur 
  interlocuteur, certaines ne seront pas 
  disponibles. Par exemple, la rumeur 
  8 peut difficilement être donnée par 
  Krueger, dans cette version tout du 
  moins. 
  En 
  revanche, 
  Drusille 
  Volange ou Holger Carlsen peuvent 
  très bien avoir entendu parler de 
  cela. 
  La soirée se termine avec le 
  banquet et chacun regagne ses 
  appartements. 
   
  Tonnerre sur Altenberg par Guillaume Chaudemanche 
  p 3/10 
  Chapitre II 
  Où les PJs ne font qu'un avec 
  l'éléphant du magasin de porcelaine 
   
  Au Château 
  Le lendemain, les PJs vont 
  certainement 
  vouloir 
  explorer 
  quelques 
  pistes 
  et 
  vérifier 
  les 
  cancans 
  recueillis 
  la 
  veille. 
  Notamment, lors du test, ils ont fait 
  des pieds et des 
  mains pour 
  rencontrer le mystérieux maître 
  parfumeur, Nando Cavalcanti. Celui-
  ci a passé la nuit devant ses cornues 
  pour concocter une version plus 
  violente du poison qu'il a fait ingérer 
  au Comte. Dans la matinée il dort et 
  a demandé qu'on ne le dérange pas. 
  Si cependant les PJs forcent sa porte 
  (au figuré, espérons le) il sera 
  charmant et exposera une fumante 
  théorie selon laquelle il cherche à 
  capturer «l'essence de vie» des 
  plantes afin d'en tirer une fragrance 
  capable de prolonger la jeunesse et 
  la force du corps. Si les PJs lui 
  demandent pourquoi il n'est pas 
  plutôt à la recherche d'un remède 
  pour le comte, il répondra qu'il est 
  parfumeur, pas médecin. Selon lui la 
  maladie 
  du 
  Comte 
  n'est 
  pas 
  physique, mais psychologique. 
  En ce qui concerne les 
  autres rumeurs, baladez vos PJs dans 
  le château et au village sans leur en 
  apprendre beaucoup plus qu'ils n'en 
  savent déjà. Tout au plus pourront ils 
  infirmer 
  les 
  rumeurs 
  qui 
  sont 
  fausses. Ceci pourra les amener à se 
  poser des questions sur ceux qui ont 
  propagé de tels mensonges. 
   
  Au Village 
  Si les joueurs sont un peu 
  paranoïaques la rumeur de l'étranger 
  posant des questions au village 
  devrait leur mettre la puce à l'oreille. 
  Ils souhaiteront donc en savoir un 
  peu plus sur ce mystérieux voyageur. 
  Celui-ci réside à l'auberge dite de « 
  la Libellule », située au bord d'un 
  étang qui accueille ces charmants 
  insectes. C'est l'unique auberge du 
  village, un établissement très propre 
  et 
  confortable 
  (maison 
  à 
  colombages, 
  toit 
  de 
  bardeaux, 
  poutres apparentes et parquets cirés, 
  des fleurs etc...) 
  L'homme 
  prétend 
  se 
  nommer Nikolaï Poniatow, staroste 
  d'Oswiecim en Moscovie. Il fut le 
  loyal 
  féal 
  du 
  Prince 
  Alexeï 
  Nourmanov 
  de 
  Dansk, 
  traîtreusement assassiné par Frey 
  O'Connor, un membre de l'ordre du 
  Renard de Granbretanne. Nikolaï 
  poursuit cet homme depuis plus d'un 
  an. Il avait perdu sa trace mais le 
  destin a voulu qu'il passe par Dresn 
  il y a un mois. Là il a reconnu un 
  ancien acolyte de O'Connor qui 
  remettait un message à un cavalier. 
  Ce cavalier portait les couleurs de la 
  maison Grünwald. Le temps de le 
  découvrir et de faire le chemin, voilà 
  trois jours qu'il est ici. 
  Nikolaï 
  sera 
  d'abord 
  méfiant, mais si les PJs déclarent 
  habiter au château, il deviendra plus 
  avenant. Il offrira quelques tournées, 
  puis racontera son histoire. Il décrira 
  Frey comme un homme roux aux 
  yeux verts, élégant et raffiné, portant 
  de belles moustaches en crocs. 
  Nikolaï est un Slave ; son histoire 
  sera donc ponctuée de coups de 
  poing 
  sur 
  la 
  table, 
  d'envolées 
  lyriques quand il décrira son ancien 
  maître, d'injures mortelles en parlant 
  du granbreton qui causa sa perte et 
  enfin de larmes en évoquant sa mort 
  ignominieuse. Il demandera aux PJs 
  de le faire entrer au château afin de 
  pouvoir mener son enquête. Il ne 
  cachera pas son intention de faire un 
  mauvais parti à O'Connor s'il le 
  trouve. 
  Pendant qu'ils discutent, 
  une bande de ruffians entre dans 
  l'auberge. Ayant observé la salle, ils 
  arrivent droit sur Nikolaï. L'un d'eux 
  s'adresse 
  directement 
  à 
  lui 
  enjoignant les PJs de ne pas se mêler 
  de ça. Il fait comprendre en termes 
  explicites qu'à Grünwald on n'aime 
  pas les curieux et que la meilleure 
  solution serait pour lui un départ 
  rapide. Les gros bras sont de bonne 
  foi. Ils ont été engagés par Krueger 
  («un gars du château qu'a l'oreille du 
  comte ») pour donner une bonne 
  raclée 
  au 
  moscovien 
  et 
  le 
  raccompagner 
  gentiment 
  à 
  la 
  frontière. Ils pensent que Nikolaï est 
  un espion moscovien affilié aux 
  granbretons et que sa présence est 
  annonciatrice 
  d'une 
  invasion 
  prochaine. (Krueger aime le sport...). 
  Une telle injure fera bouillir le sang 
  du moscovien, et il faudra toute la 
  diplomatie des PJs pour éviter un 
  carnage. Les villageois ne savent pas 
  que les PJs résident au château. 
  Cependant lors du test, les PJs 
  étaient accompagnés par Holger 
  Carlsen, qui a beaucoup d'influence 
  sur les gens de Grünwald. Ceci 
  permit d'éviter le pire. 
  Quand les PJs sortiront du 
  village en début d'après-midi ils 
  pourront remarquer (Chercher) un 
  soldat à pied titubant sur la route. Il 
  essaiera de les héler et s'effondrera. 
  L'homme est blessé en de nombreux 
  endroits et sa cotte de mailles est 
  déchirée. Sa main est crispée sur la 
  garde d'une épée courte ébréchée. 
  Les 
  marques 
  sur 
  son 
  bliaud 
  indiquent qu'il est sergent. Il a une 
  vilaine blessure à la poitrine (-6pv), 
  deux estafilades au bras gauche (-1 
  & -2 pv) et une plaie à l'épaule de 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  laquelle saillit un morceau de cristal 
  ! (-3 pv). Des jets en Médecine 
  Rudimentaire permettront de soigner 
  ses blessures. En retirant le morceau 
  de cristal qui s'est brisé à l'intérieur, 
  un liquide jaunâtre et visqueux 
  suppurera de la blessure, ce qui 
  déclenchera un spasme de douleur 
  chez le blessé. Si les PJs y ont déjà 
  été confrontés, ils reconnaîtront un 
  Dard de l'Ordre de la Guêpe, les 
  commandos de l'Empire. Sinon un 
  Jet sous Europe du TM et Art 
  (stratégie et tactique) permettront 
  d'identifier cet artéfact. 
  Pendant ce temps, l'homme 
  reprendra brièvement connaissance 
  et 
  murmurera 
  (Ecouter) 
  «Les 
  granbretons... 
  pris 
  le 
  bastion... 
  Romanov... trahison... prévenez le 
  comte...», 
  puis 
  il 
  sombrera 
  à 
  nouveau dans l'inconscience. Le PJ 
  qui lui a administré les soins 
  s'apercevra que le poison fait son 
  oeuvre de mort : il faut le transporter 
  d'urgence 
  au 
  château 
  pour 
  lui 
  administrer un antidote. Si Nikolaï 
  accompagne les PJs, il essaiera d'en 
  savoir plus sur ce Romanov, qui à 
  n'en pas douter est son traître. 
  Tonnerre sur Altenberg par Guillaume Chaudemanche 
  p 4/10 
   
  Chapitre III 
  Où il est donné aux PJs de donner 
  libre cours à leur violence innée 
  après cette longue introduction. 
   
  Conseil de Guerre 
  A leur retour au château, le 
  comte, qui se sent mieux, les 
  convoque immédiatement. Il est 
  entouré 
  de 
  Günther, 
  d'Erlan, 
  d'Holger et de quelques officiers. 
  Quand les PJs annoncent la nouvelle 
  de la chute du bastion Est, le comte 
  aura l'air effondré. Erlan demandera 
  aux PJs de prouver ce qu'ils 
  avancent, mais Holger lui dira qu'il 
  est difficile d'avoir un témoignage 
  direct, car le sergent vient de mourir. 
  Horst interviendra contre son fils en 
  ne le laissant pas mettre en doute la 
  parole des PJs. Sous ce double 
  affront, Erlan se taira puis proposera 
  que l'on envoie une patrouille afin 
  d'observer le bastion. Cette fois 
  Günther soulignera l'ineptie de la 
  chose car, si le bastion est tombé, 
  c'est à un siège qu'il faut se préparer, 
  pour lequel on ne peut distraire 
  aucun homme. Si les PJs ont une 
  expérience militaire reconnue le 
  Comte leur demandera s'ils ont des 
  suggestions. Puis il fera un tour de 
  table de ses officiers et les décisions 
  suivantes seront prises : évacuation 
  de la population civile du village, 
  saisie de tous les stocks de vivres 
  civils, pour compléter les réserves du 
  château, envoi de messagers au 
  monastère et vers les territoires 
  germains frontaliers pour demander 
  de l'aide, et enfin donner ordre au 
  bastion occidental de verrouiller 
  l'accès vers la Bohême. Si les PJs ont 
  eu des idées géniales, elles peuvent 
  être également adoptées. A la fin de 
  ce conseil de guerre impromptu, un 
  jet 
  de 
  Sagacité 
  permet 
  de 
  s'apercevoir qu'Erlan bout de colère. 
  Une heure plus tard, alors que la 
  population du village arrive à peine 
  au château, les sentinelles des 
  remparts signalent qu'une formation 
  de fantassins lourds est sortie du 
  bastion et se dirige vers Altenberg... 
   
  Assiégés ! 
  Bientôt la bannière bronze 
  et or de la VIème Légion de l'ordre 
  du Lion flotte sur le village de 
  Grünwald. Cependant les forces 
  adverses s'élèvent à peine à cinq 
  cents hommes, soit un bataillon 
  seulement (Jet sous Art de la 
  Guerre). C'est peu, surtout que les 
  assaillants ne semblent disposer ni 
  d'engins de siège ni d'artillerie. 
  Après 
  une 
  heure, 
  une 
  patrouille de six Lions, porteuse d'un 
  drapeau blanc, quitte le village 
  occupé et monte vers le château. Les 
  parlementaires viennent jusque sous 
  les 
  murailles. 
  Il 
  s'agit 
  du 
  Commandeur Shere Murdock du 
  premier bataillon de la VIème 
  Légion du Lion. Il vient négocier 
  une reddition honorable au nom du 
  connétable Elvira Stockington et de 
  sa 
  Majesté 
  Huon 
  roi-empereur 
  immortel de Granbretanne, loué soit 
  Son nom. En effet, la guerre a été 
  déclarée entre la Principauté de 
  Bohême et le Ténébreux Empire 
  suite au lâche attentat perpétré 
  envers l'envoyé plénipotentiaire de 
  sa Majesté en Thuring par un 
  représentant du prince de Bohême. 
  Le prince ayant eu l'outrecuidance 
  de nier les faits et de ne pas offrir 
  réparation à ces actes inqualifiables, 
  l'état de guerre est déclaré depuis 3 
  jours entre les deux nations. L'armée 
  de la principauté a été défaite par les 
  vaillantes troupes de l'Empire dont 
  les étendards flottent sur Dresn. Si 
  les troupes d'Altenberg se rendent, 
  nul mal ne leur sera fait. Ils devront 
  déposer les armes et laisser la 
  forteresse à l'armée impériale qui 
  arrivera 
  demain. 
  Sinon, 
  ils 
  encourront la colère des Seigneurs 
  Ténébreux. 
  Bien sûr, rien n'est vrai 
  dans tout cela, mais le moral des 
  assiégés 
  chute 
  immédiatement. 
  Cependant le Comte ne s'y laisse pas 
  prendre. Si la guerre avait été 
  déclarée des messagers seraient déjà 
  arrivés pour le prévenir. De plus les 
  effectifs 
  de 
  la 
  garnison 
  sont 
  suffisants 
  compte 
  tenu 
  de 
  la 
  disposition des lieux, pour repousser 
  facilement un aussi faible assaut, si 
  mal mené de surcroît. La forteresse 
  pourrait même en repousser plus 
  d'un, conduit avec des forces bien 
  plus considérables «grâce à notre 
  artillerie qui réduira vos ridicules 
  déguisements en flaques d'acier 
  bouillantes. 
  Retirez-vous 
  ou 
  périssez» 
  conclut-il. 
  La 
  troupe, 
  galvanisée, hue l'ambassade, qui se 
  retire sous les quolibets. Le Comte 
  tourne 
  les 
  talons 
  et 
  rentre 
  à 
  l'intérieur. Un PJ placé non loin 
  d'Erlan pourra l'entendre marmonner 
  : «la peste soit du vieil entêté !». (Jet 
  en Ecouter). 
  Le reste de la journée se 
  déroule 
  sans 
  autres 
  incidents 
  notables. Les principaux PNJs ayant 
  un rôle militaire sont enfermés avec 
  le Comte dans son bureau. Frère 
  Olvier, 
  Dame 
  Mina, 
  Drusille 
  Volange et Stefan Ostowieski aident 
  les villageois à s'installer dans les 
  communs et dans la cour. Krueger et 
  Cavalcanti sont invisibles (Jet sous 
  l'Idée). Nikolaï Poniatow met au 
  point un plan pour sortir de la 
  forteresse pour trouver Romanov et 
  le tuer. Il cherche l'appui des PJs. Si 
  les PJs montent sur les remparts, ils 
  peuvent voir (Chercher) que des 
  granbretons sont stationnés dans les 
  bois au sud-est de la forteresse. S'ils 
  disposent d'une longue-vue ou d'un 
  Ecran Lointain, ils peuvent les voir 
  fabriquer des échelles. 
  La nuit vient de tomber 
  depuis quelques heures quand des 
  cris d'alarme retentissent : les Lions 
  attaquent ! Ils ont posé des échelles 
  sur la muraille à l'est et tentent de 
  prendre pied sur le chemin de ronde. 
  Pour on ne sait quelle raison, 
  l'alarme a été donnée tardivement et 
  les défenseurs d'Altenberg ont été 
  débordés. Si les PJs veulent en 
  découdre, on les envoie d'urgence 
  défendre une portion de muraille 
  dont les défenseurs ont été tués. 
  Nikolaï est avec eux. Arrivés à leur 
  poste ils tombent sur un groupe de 
  lions égal au leur. Ils ont trois rounds 
  pour s'en débarrasser. A partir du 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  4ème, 
  un 
  soldat 
  granbreton 
  supplémentaire arrive par round. Il y 
  a 2 échelles à faire tomber. Faire 
  tomber une échelle nécessite un 
  round sans être attaqué. 
   
  Tonnerre sur Altenberg par Guillaume Chaudemanche 
  p 5/10 
  Soldat de l'ordre du Lion 
   
  FOR 15 CON 14 TAI 14 INT 12 
  POU 10 DEX 12 APP 10 PdV 14 
  MD +1D4 
   
  Armure : plaques lionnes 2D6+2 
  Armes : Marteau 2M 60% 
  Compétences : Esquive 60% ; 
  Bagarre 60% 
   
  Des PJs armés de boucliers 
  peuvent faire un carnage grâce à la 
  règle Repousser. 
  Une fois l'ennemi repoussé, 
  les PJs s'aperçoivent qu'un chef de 
  meute Lion a pris pied sur la 
  muraille et galvanise ses troupes. Il 
  faut s'en occuper car les soldats 
  d'Altenberg reculent. 
   
  Chef de meute Lion 
   
  FOR 17 CON 16 TAI 16 INT 13 
  POU 10 DEX 13 APP 10 PdV 16 
  MD +1D6 
   
  Armure : plaques lionnes 2D6+2 
   
  Armes : Epée 2M 90% 
   
  Compétences : Esquive 80% ; 
  Bagarre 80% ; Art(stratégie) 40% ; 
  Equitation 60% 
   
  Note du testeur : pendant la partie 
  de test, le chef de meute s'est mangé 
  deux carreaux d'arbalète (dont un 
  critique) et un tir de lance feu. 
  Engagez-vous qu'ils disaient... 
   
  Après 
  avoir 
  repoussé 
  victorieusement la première vague, 
  les hommes d'Altenberg se reposent 
  mais tandis que l'on soigne les 
  blessés une triste nouvelle se répand 
  comme une traînée de poudre : Horst 
  von Grünwald est mort. Erlan est le 
  nouveau comte. Le moral, au plus 
  haut, s'effondre de nouveau. Les PJs 
  sont mandés auprès du nouveau 
  comte alors qu'un nouvel assaut est 
  lancé par les Granbretons. Erlan les 
  reçoit dans le bureau de son père. La 
  première chose qu'il annonce c'est 
  que son père n'est pas mort, mais 
  semble être plongé dans un coma 
  profond. Dame Drusille ne semble 
  pas avoir beaucoup d'espoir. En 
  conséquence, et conformément à la 
  tradition, il prend le commandement 
  de 
  la 
  forteresse. 
  Sa 
  première 
  décision est de faire cesser le combat 
  et 
  d'envoyer 
  un 
  messager 
  au 
  connétable granbreton pour entamer 
  des négociations. La plupart des 
  officiers, Günther en tête, grondent 
  leur mécontentement. 
  Une demi-heure plus tard, 
  les combats ont cessé et un rendez-
  vous est pris à l'aube sur le chemin 
  qui mène d'Altenberg à Grünwald. 
  Les PJs sont invités à être de la 
  partie. Comme prévu, les deux état-
  majors se rencontrent à mi-chemin, 
  les hommes d'armes restant en 
  arrière. Elvira Stockington réitère les 
  promesses de son commandeur : vie 
  sauve pour la garnison et pour la 
  population 
  si 
  la 
  reddition 
  est 
  immédiate. Elle ajoute qu'Erlan 
  pourra, comme bien d'autres nobles 
  de Bohême qui se sont «rendus», 
  conserver 
  son 
  titre 
  et 
  ses 
  prérogatives aussi longtemps que les 
  intérêts de l'Empire ne seront pas 
  menacés. En garantissant le libre 
  passage des troupes granbretonnes 
  dans la vallée, il gagnera le statut de 
  «libre protectorat», ne devra qu'un 
  impôt modique et sera élevé au 
  grade de commandeur dans la légion 
  du Faucon. 
  Erlan sait que ses officiers 
  désapprouvent. Günther lui rappelle 
  qu'il a le choix «entre être Comte 
  dans l'honneur, ou se rendre et 
  perdre ce pourquoi des générations 
  de Grünwald se sont battus.» Des 
  messagers sont partis demander du 
  renfort dans les fiefs voisins, donc 
  rien n'est perdu. Krueger et les frères 
  Merstein incitent, eux, à la reddition. 
  Erlan va donc se tourner vers les PJs 
  et leur demander leur avis. S'ils 
  optent pour la résistance, il saura à 
  quoi s'en tenir et les fera arrêter plus 
  tard. S'ils conseillent la reddition, ils 
  seront libres de leurs mouvements 
  pour la suite des événements. 
   
  Note du test : ceci peut modifier 
  profondément la suite du scénario. 
  Lors du test, les joueurs ont pris 
  l'option de conseiller la résistance. 
  Mal leur en a pris comme nous 
  allons le voir... 
   
  Erlan semble prendre le 
  temps d'une douloureuse réflexion, 
  puis, comme on s'en doute, se rend. 
  Deux meutes Lion (30 hommes) 
  montent immédiatement au lieu de la 
  négociation, 
  pendant 
  que 
  les 
  officiers d'Erlan remettent leurs 
  épées. Toute résistance est vaine, et 
  à ce stade du scénario synonyme de 
  mort sans gloire et sur le champ. 
   
  Le traître se dévoile. 
  Une fois revenu dans la 
  cour du château accompagné par les 
  soldats granbretons, Erlan fait part 
  de sa décision aux soldats et aux 
  habitants du village. Entouré de ses 
  fidèles, 
  il 
  rayonne 
  littéralement 
  (Sagacité). Pendant son discours, 
  Poniatow blêmira (Chercher) puis se 
  tournant vers l'un des PJs, il 
  désignera Krueger en disant : «c'est 
  lui !». Il s'avancera discrètement au 
  premier rang, une dague à la main, 
  pour sauter à la gorge de Krueger. 
  Cette 
  tentative 
  échoue 
  automatiquement, sauf si les PJs 
  montent une diversion ou une action 
  susceptible de lui faciliter la tâche. 
  Autrement, la scène se déroule de la 
  manière 
  suivante. 
  Au 
  moment 
  d'atteindre le groupe formé par 
  Krueger, Erlan, les frères Merstein et 
  la 
  connétable, 
  Poniatow 
  est 
  intercepté 
  par 
  deux 
  soldats 
  d'Altenberg. Aidés par quelques 
  Lions, ils rossent le pauvre staroste 
  qui s'évanouit. Erlan, aveuglé par 
  son succès, croit que l'attentat lui est 
  destiné. Il nomme les deux soldats 
  au grade de sergent, et s'adressant à 
  la foule, déclare : «Je vois que la 
  trahison 
  et 
  l'insubordination 
  poussent plus vite que la mauvaise 
  herbe. Qu'on les arrête !», désignant 
  ainsi les officiers de son père, 
  Holger, Günther et les PJs s'ils ont 
  conseillé la résistance ou s'ils ont 
  tenté quoi que ce soit. 
  Krueger s'approche alors du corps 
  inanimé de Nikolaï, et avec un 
  sourire méprisant tâte le Moscovien 
  de sa botte. 
   
  Puis-je 
  te 
  réclamer 
  celui-ci, 
  Monseigneur ? 
  Il est à toi mon ami répond Erlan en 
  souriant. 
   
  Chapitre IV 
  Où les PJs méditent, avec quelques 
  siècles de retard, sur l'exemple 
  édifiant du Comte de Montecristo. 
   
  Les 
  prisonniers 
  sont 
  séparés en deux groupes. D'une part, 
  Holger, Günther et les officiers 
  fidèles à Horst sont enfermés dans 
  des cellules individuelles au fin fond 
  des oubliettes. D'autre part, les PJs, 
  Poniatow et un jeune officier du nom 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  d'Anton Grenz sont mis dans une 
  cage qui donne sur la salle de garde. 
  Après quelque temps, Poniatow 
  revient à lui et se répand en injures, 
  hurlant des défis à l'adresse de 
  Krueger. Une fois calmé, les PJs 
  entendent la porte s'ouvrir et deux 
  soldats lions précèdent un Friedrich 
  Krueger tout sourire dans la cellule. 
  Deux autres soldats barrent la sortie, 
  arbalètes aux poings. 
   
  J'ai cru comprendre que tu 
  voulais me parler, mercenaire ? dit 
  Krueger. Cela fait longtemps que je 
  ne me suis pas amusé avec un 
  représentant de ta sous-race, mais 
  j'ai envie de me rafraîchir la 
  mémoire. Emmenez-le. 
   
  Les PJs voient les soldats 
  embarquer un Nikolaï qui se débat 
  comme un fou en hurlant des 
  imprécations en Moscovien, l'écume 
  aux lèvres. (Si vous parlez russe, 
  lâchez-vous ça fait du bien. Sinon, 
  improvisez, 
  parlez 
  russe 
  quand 
  même !). Nikolaï disparaît quand la 
  porte de la cellule se referme. Peu de 
  temps après, des hurlements de 
  douleur cette fois, montent de la 
  salle voisine. Krueger s'amuse... 
  La situation des PJs n'est 
  pas reluisante. Au besoin, faites leur 
  bien comprendre qu'Erlan n'a aucune 
  raison de les laisser en vie. Ce sont 
  les témoins d'un coup d'état qui met 
  en danger la Bohême tout entière. Ils 
  sont trop dangereux pour être 
  relâchés. Au bout de trois heures, les 
  cris de Nikolaï s'amenuisent peu à 
  peu. Malgré l'heure tardive (début 
  d'après-midi), ils n'ont reçu ni eau ni 
  nourriture et la faim se fait sentir. 
  Bientôt, la porte de la cellule s'ouvre 
  et deux soldats jettent le corps 
  pantelant de Nikolaï sur le sol. Il est 
  nu et méconnaissable. Il a été 
  littéralement écorché vif, au point de 
  ressembler à une planche d'anatomie 
  d'un grimoire de médecine. Un jet de 
  Médecine Rudimentaire permet de 
  comprendre qu'il n'en a plus pour 
  très longtemps (seule une cuve de 
  soins 
  pourrait 
  faire 
  effet, 
  et 
  encore...). 
  Reprenant 
  brièvement 
  connaissance, il demandera à un PJ 
  qui aurait sympathisé avec lui ou qui 
  lui semble être le meilleur guerrier 
  de le venger et de tenir la promesse 
  qu'il n'a pas pu accomplir. Puis il 
  s'éteint dans un dernier râle. 
  Tonnerre sur Altenberg par Guillaume Chaudemanche 
  p 6/10 
  En début de soirée, alors que les PJs 
  n'ont 
  toujours 
  rien 
  mangé, 
  ils 
  peuvent entendre (Ecouter) un bruit 
  de conversation dans le couloir entre 
  les gardes et deux autres personnes. 
  Ceux 
  qui 
  réussissent 
  leur 
  jet 
  identifient Drusille Volange et Frère 
  Olvier. De nouveau, leur cellule est 
  ouverte et les deux compères entrent. 
  Pendant que frère Olvier fait un 
  scandale sur la présence du cadavre 
  de Nikolaï dans la cellule, Drusille 
  dépose un panier de nourriture aux 
  prisonniers. Au fond de celui-ci est 
  dissimulé un mille-clés (HNE page 
  235) et un message. 
   
  Nous pensons que le Comte 
  souffre 
  d'un 
  empoisonnement. 
  Evadez-vous cette nuit. Il n'y a que 
  deux sentinelles car les GB sont 
  repartis en ne laissant qu'une 
  cinquantaine 
  d'hommes. 
  Rendez-
  vous à la sortie des geôles. Détruisez 
  ce message. 
   
  Les PJs vont devoir alors 
  sortir de leur cellule (Crocheter), 
  maîtriser les sentinelles (qui ont 
  retiré leurs armures) et s'enfuir. Pour 
  les caractéristiques des sentinelles 
  reprendre celles des soldats lion. 
  L'équipement des PJs est dans la 
  salle des gardes à l'exception de leur 
  argent qui a disparu. 
   
  Evadés ! 
  Une fois hors des geôles, le 
  plan d'Olvier et de Drusille est de 
  rejoindre les appartements du comte, 
  car il y a une petite bibliothèque 
  juste à côté avec un grimoire ancien 
  contenant les formules alchimiques 
  de nombreux poisons. De plus, 
  Dame Drusille a mis au point 
  quelques antidotes classiques qu'elle 
  souhaiterait administrer au comte, 
  sait-on jamais. Si les PJs ont d'autres 
  suggestions, 
  ils 
  peuvent 
  les 
  exprimer, sachant que leur situation 
  les empêche de palabrer pendant des 
  heures. Cependant seule la preuve de 
  la forfaiture d'Erlan permettra au 
  comte ou à Dame Mina de reprendre 
  le contrôle du château. Pour évoluer 
  dans la forteresse, ils sont guidés par 
  Drusille et Frère Olvier. Des jets 
  sous 
  Déplacement 
  Silencieux, 
  Chercher 
  et 
  Se 
  Cacher 
  seront 
  nécessaires pour repérer et éviter les 
  patrouilles 
  et 
  les 
  sentinelles. 
  Considérez qu'Olvier et Drusille ne 
  commettent jamais d'impair, à moins 
  que vous ne désiriez un peu animer 
  la séance. Si les PJs doivent 
  combattre, il y a 30 % de chance que 
  le bruit attire 1D3 patrouilles (1 
  patrouille = 2 gardes) plus 5 % 
  cumulatif par round au delà du 
  premier. 
  Après quelques minutes, 
  les PJs arrivent dans un couloir 
  éclairé par la lumière provenant 
  d'une chambre dont la porte est 
  ouverte. S'ils y sont déjà passés ils 
  reconnaîtront les appartements de 
  Nando Cavalcanti le parfumeur. Un 
  jet d'Ecouter permettra de surprendre 
  une conversation entre Nando et 
  Erlan. Ce dernier reproche au 
  parfumeur que sa mixture n'est pas 
  assez forte. Visiblement très énervé, 
  il crache : «Il y a grand intérêt pour 
  toi à ce que cela fonctionne, sorcier, 
  sinon je te renvoie là où je t'ai 
  trouvé.» Puis il sort comme un 
  furieux passant près des personnages 
  sans les voir (sauf maladresse). 
  Nando retourne à ses cornues, en 
  marmonnant entre ses dents de 
  sanglantes imprécations en italien. 
  Si les PJs ont la bonne idée 
  de lui sauter dessus pour lui secouer 
  les puces, n'oubliez pas que le 
  parfumeur ne supporte l'idée de 
  douleur que chez les autres. C'est un 
  couard fini et il promettra tout ce que 
  l'on voudra de lui à condition qu'on 
  ne lui fasse pas de mal. Il est très 
  facile de lui extorquer l'antidote (il 
  en a toujours sur lui au cas où il 
  s'empoisonnerait 
  par 
  mégarde). 
  Rusé, il essaiera d'attendrir les PJs 
  au moyen d'une histoire larmoyante, 
  où lui pauvre maître parfumeur, est 
  la victime d'un ignoble chantage de 
  cette ordure d'Erlan et de cette 
  fripouille de Krueger. Si les joueurs 
  ne sont pas convaincus, un jet de 
  Sagacité leur révèlera qu'il cherche 
  effectivement à sauver sa peau. 
  Une fois les joueurs en 
  possession de l'antidote, leur but va 
  être de rejoindre la chambre de 
  Horst. Une bonne idée est de 
  neutraliser Nando car si ce dernier 
  garde sa capacité d'agir, son premier 
  acte sera de prévenir Erlan et 
  Krueger. 
  Pour 
  arriver 
  aux 
  appartements du comte, ils devront 
  repasser par la salle de réception. Au 
  moment où ils y arrivent, ils tombent 
  nez à nez avec une patrouille de 
  soldats du château accompagnés 
  d'Erlan. Ce dernier donne l'alarme et 
  envoie ses hommes à la poursuite 
  des PJs. Faites quelques jets de 
  CON/CON sur la table de résistance. 
  Au bout de quelques rounds, une 
  véritable meute est à leurs trousses. 
  Flanquez leur une bonne frousse et 
  au moment où ils sont rattrapés, ils 
  arrivent à la chambre du comte. Ils 
  peuvent se barricader à l'intérieur. 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  Dame Mina est en pleurs au chevet 
  de son mari. Un jet de Médecine 
  Rudimentaire permet de constater 
  que ce dernier est au plus mal. 
  Dehors, Erlan ordonne sur un ton 
  hystérique à ses hommes de défoncer 
  la porte. Quelques meubles sont 
  disponibles pour barricader la porte. 
  Les PJs attendent que l'antidote fasse 
  son effet pendant que la porte de la 
  chambre est agitée d'inquiétants 
  soubresauts. Quand elle finit par 
  céder, une douzaine d'hommes fait 
  irruption dans la pièce. Erlan hurle : 
  «Tuez-les 
  tous 
  !». 
  Les 
  lames 
  jaillissent des fourreaux, le combat 
  est inéluctable. 
  C'est 
  alors 
  qu'une 
  faible 
  voix 
  résonne dans la pièce : «Il suffit.» 
  Horst est réveillé. Il accuse Erlan 
  aidé 
  de 
  Krueger 
  de 
  l'avoir 
  empoisonné. Erlan s'enfuit. 
   
  Tonnerre sur Altenberg par Guillaume Chaudemanche 
  p 7/10 
  Chapitre V 
  Où les PJs, fidèles à leur statut de 
  héros, peuvent goûter à un plat qui 
  se mange froid. 
   
  La libération d'Altenberg. 
  Pendant que la garnison du 
  château redevient fidèle à son 
  seigneur, des mesures doivent être 
  prises pour capturer les soldats 
  granbretons restants au château et 
  pour délivrer les fidèles de Horst. On 
  s'aperçoit rapidement que c'est une 
  tâche facile, car seulement une 
  trentaine d'hommes étaient demeurés 
  au château. Une vingtaine occupe 
  encore le village. Des PJs assoiffés 
  de 
  combats 
  peuvent 
  se 
  porter 
  volontaires pour le faire. La troupe 
  sera alors commandée par Holger. 
  Sinon ils peuvent rester au château et 
  soigner leurs blessures éventuelles 
  par quelques cataplasmes miraculeux 
  dont Drusille a le secret. 
  Un conseil de crise se 
  réunit bientôt dans les appartements 
  d'un Horst toujours faible, afin de 
  prendre les mesures qui s'imposent 
  pour éviter que l'armée granbretonne 
  s'enfonce plus avant dans le territoire 
  de Bohême. Leur progression est 
  lente car ce sont des fantassins 
  lourds, et si Erlan les a rejoints, ils 
  vont 
  devoir 
  réfléchir 
  à 
  la 
  continuation de leur mission. L'avis 
  du conseil est que les lions feront 
  sans doute demi-tour, car une percée 
  semble 
  suicidaire, 
  sans 
  appui 
  logistique. Cependant il faut prévenir 
  le bastion ouest de résister et de ne 
  pas ouvrir à Erlan, si jamais les 
  granbretons devaient tenter le sort. 
  De plus, sachant qu'une armée lion 
  peut 
  arriver 
  rapidement 
  de 
  Moscovie, une option envisageable 
  pour les granbretons serait de 
  s'enfermer dans un bastion en 
  attendant les secours. Horst rappelle 
  qu'avant le siège, il a fait partir des 
  messagers vers ses voisins et qu'une 
  armée de secours ne saurait tarder. 
  Avec les PJs, le comte tient donc un 
  véritable conseil de guerre. Chacun 
  peut y proposer les options de son 
  choix et essayer d'influencer la 
  décision du comte. Si les PJs y 
  pensent, notamment s'ils ont enquêté 
  sur lui au début du scénario, ils 
  peuvent faire avouer à Olvier le but 
  de sa véritable mission à Altenberg 
  et mettre la main sur une arme d'une 
  formidable 
  puissance 
  (voir 
  le 
  paragraphe «le projet Prométhée» et 
  la description d'Olvier sous la 
  rubrique PNJs). 
   
  Quelques fins possibles... 
  La bataille rangée : 
  Les PJs convainquent le 
  Comte et son entourage de livrer 
  bataille sans attendre pour écraser les 
  légionnaires avant qu'ils ne puissent 
  sortir de la vallée. Cette décision 
  sera soutenue par Holger et par 
  Günther dans une moindre mesure. 
  C'est faisable, mais extrêmement 
  risqué. Les troupes de chaque camp 
  sont d'effectifs comparables, mais la 
  furia granbretonne peut causer de 
  mauvaises 
  surprises. 
  Ceci 
  hypothèque également les capacités 
  de défense du comté. Il y a une 
  légion 
  Lion 
  quelque 
  part 
  en 
  Moscovie qui attend de rejoindre son 
  Connétable... En cas de bataille 
  rangée, reportez-vous à «la Kamarg» 
  pour gérer le combat. Laissez le 
  commandement d'une aile à un PJ 
  ayant 
  éventuellement 
  une 
  connaissance en Art de la Guerre. 
  Günther commandera l'armée. En 
  cas de défaite du comté, vous pouvez 
  faire intervenir l'armée de secours de 
  Bohême, si vous êtes de bonne 
  humeur. 
  Ils 
  repousseront 
  les 
  granbretons à l'est. A vous de 
  décider également du sort des PNJs 
  importants comme Krueger, Erlan et 
  Elvira (tués, capturés, en fuite). 
  La voie diplomatique 
  Cette 
  solution 
  sera 
  préconisée lors du conseil par Dame 
  Mina, Drusille et Frère Olvier. 
  Si les PJs ne sont pas des 
  casseurs de granbretons fanatiques ( 
  Si, si ça existe les casseurs de GB, 
  en tout cas chez les grands anciens, 
  parce que récemment, aussi bien sur 
  le SWOS que chez Oriflam on a l'air 
  plutôt branché sur le trip «je suis un 
  gros bill masqué et j'adore griller des 
  bébés au breakfast et le docteur 
  Mengele, c'est un mec cool de l'ordre 
  du 
  Serpent, 
  même 
  qu'il 
  est 
  Commandeur...», mais enfin là je 
  m'égare, alors s'il vous plaît je vous 
  en prie), ils peuvent négocier le 
  retrait des troupes du Lion. Ils 
  pourront obtenir du Connétable 
  Stockington 
  que 
  les 
  troupes 
  granbretonnes quittent le territoire 
  sans armes, et pourront exiger que 
  les traîtres leur soient remis. Si 
  Elvira juge qu'ils ne l'humilient pas, 
  elle s'en souviendra plus tard et 
  pourra accorder une faveur aux PJs 
  s'ils croisent à nouveau son chemin. 
  De la même façon, lorsque quelques 
  mois plus tard la VIème légion du 
  Lion conquerra Grünwald, si Elvira 
  est encore à sa tête, l'occupation se 
  fera dans de bonnes conditions. 
  N'oubliez pas qu'Elvira est un soldat 
  d'honneur et de parole et qu'elle se 
  tiendra à la lettre comme à l'esprit de 
  l'accord qui a été pris avec les PJs. 
  Mais s'ils lui font une entourloupe sa 
  vengeance sera terrible, si elle a 
  l'occasion de l'exercer bien entendu. 
  Si jamais Elvira devait mourir 
  traîtreusement, que les PJs entendent 
  quelques mois plus tard l'histoire du 
  martyre de Grünwald abandonné par 
  les lions à la 1ère légion de la 
  Mouche de Jerek Nakanseen et 
  flanquez leur 10 points d'Alliance 
  négative, histoire de leur apprendre à 
  vivre. Elvira sait qu'elle n'est pas à 
  Grünwald dans le cadre d'une 
  opération officielle et qu'elle n'a 
  aucun soutien à attendre de sa 
  hiérarchie en cas d'échec. Elle peut 
  accepter de rester en otage le temps 
  que ses hommes quittent la région 
  pacifiquement. Si elle n'est pas 
  libérée, elle se donnera la mort pour 
  éviter le déshonneur d'une captivité. 
  Dans ce cas, le récit de la conquête 
  de Grünwald fera également frémir 
  des 
  générations 
  d'enfants 
  de 
  Germanie. Appliquez la sentence des 
  10 points d'Alliance. Non mais... Si 
  les exigences des PJs sont exagérées, 
  Elvira rappellera qu'elle a tout de 
  même de quoi infliger quelques 
  dégâts à l'armée comtale. Si les PJs 
  s'entêtent, elle acceptera le combat. 
  Reportez-vous alors au paragraphe 
  «la bataille rangée». 
   
  Le Projet Prométhée : 
  C'est la solution la plus efficace, 
  mais sa découverte demande que les 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  joueurs aient fait un effort de 
  curiosité envers la personne de frère 
  Olvier. De plus son exploitation 
  nécessite un PJ avec un bon score de 
  Maîtrise Technologique. 
  Si les joueurs ont des 
  soupçons sur frère Olvier et le 
  cuisinent, il avouera être présent à 
  Grünwald afin de localiser la source 
  d'une sorcellerie puissante nommée 
  « Prométhée ». Un jet de Monde 
  Ancien permettra de connaître la 
  légende rattachée à ce personnage de 
  la 
  mythologie 
  grecque. 
  Olvier 
  expliquera que ses recherches lui ont 
  permis de localiser l'entrée du site 
  sous le château dans l'armurerie. 
  Malheureusement, il n'a jamais pu 
  accéder à cet endroit extrêmement 
  protégé pour vérifier ses théories. Si 
  les PJs tentent l'aventure, une 
  exploration 
  de 
  l'armurerie 
  (Chercher) permettra de découvrir 
  une portion de mur plus ancien 
  derrière un râtelier qui a visiblement 
  fait l'objet de travaux de maçonnerie 
  afin de boucher une porte (Artisanat 
  Maçonnerie). Derrière le mur une 
  porte de métal blindé attend les PJs. 
  La défoncer est très difficile (PV 100 
  Armure 15). La crocheter nécessite 
  le 
  démontage 
  du 
  panneau 
  de 
  digicode et la mise en place d'une 
  source d'énergie pour l'alimenter et 
  créer le court-circuit (un jet de 
  Monde Ancien pour le principe et un 
  jet de Maîtrise Technologique pour 
  la réalisation.). 
  Tonnerre sur Altenberg par Guillaume Chaudemanche 
  p 8/10 
  Derrière, des kilomètres de 
  couloir forment un dédale parsemé 
  de cadavres à l'état de squelettes ou 
  de momies - l'air est très sec - dans 
  lequel des panneaux de signalisation 
  en Vieil Anglais, Vieux Germain, 
  Vieux Français et Vieux Russe sont 
  le seul moyen de se diriger. Frère 
  Olvier dit que la source de l'antique 
  magie se trouve dans un temple 
  nommé «PC», des initiales qui 
  d'après 
  l'historien 
  normandien 
  Evariste 
  Petitpas 
  signifiaient 
  «Pouvoir du Chaos». Si vous êtes 
  d'humeur 
  généreuse, 
  quelques 
  babioles technologiques peuvent être 
  trouvées ici, ainsi qu'un ou deux 
  grimoires (genre Art de la Guerre de 
  Sun Tsu ou un manuel d'entretien du 
  FN-FAL 
  M-2099 
  permettant 
  d'apprendre le secret technologique 
  Lance-billes 
  (4) 
  et 
  le 
  savoir 
  scientifique 
  Perce-Armure 
  (2).) 
  Après des heures de marche dans les 
  différents 
  niveaux, 
  quelques 
  franchissements d'obstacles (escalier 
  effondré, 
  éboulis), 
  et 
  quelques 
  frayeurs (hordes de rats HNE page 
  210), nos aventuriers devraient finir 
  par tomber sur le fameux PC. 
  C'est une immense salle de 
  forme oblongue, dont le mur n'est 
  qu'un gigantesque écran - noir pour 
  l'instant. Le centre de la pièce est 
  occupé par une série de consoles 
  d'ordinateurs 
  équipés 
  de 
  Data-
  Gloves et d'écrans rétiniens. Le sol 
  est recouvert d'un épais tapis noir 
  (moquette) avec au centre 22 étoiles 
  d'or en cercle sur un fond azur. Rien 
  ne fonctionne, bien évidemment. Un 
  jet 
  de 
  Maîtrise 
  Technologique 
  permet de deviner qu'il faut une 
  source 
  d'énergie 
  pour 
  faire 
  fonctionner Prométhée. Un jet de 
  Monde Ancien indique aux PJs que 
  les anciens avaient du prévoir une 
  source d'énergie de secours. Un jet 
  de Vieil Anglais permet de localiser 
  les groupes de secours sur un plan 
  affiché sur la porte. Un jet de 
  Maîtrise Technologique les remet en 
  marche... 
  Soudain, l'antique centre de 
  contrôle semble reprendre vie. Les 
  murs s'illuminent de diagrammes 
  polychromes 
  incompréhensibles 
  détaillant 
  l'état 
  de 
  menaces 
  potentielles 
  d'armées 
  depuis 
  longtemps disparues. Des dizaines 
  de 
  voix 
  féminines 
  synthétiques 
  s'élèvent des haut-parleurs pour 
  susurrer des avis ou des conseils en 
  une langue aujourd'hui oubliée (Vieil 
  Allemand). 
  Des 
  imprimantes 
  ressuscitent dans un souffle presque 
  humain pour cracher une poussière 
  noirâtre, vestige du papier qu'elles 
  contenaient, 
  par 
  le 
  temps 
  parcheminé. Une lumière aveuglante 
  éclaire maintenant le centre de la 
  pièce réveillant la possibilité de 
  commander à une puissance quasi-
  divine de destruction : Prométhée... 
  Un jet de Monde Ancien permet de 
  comprendre que pour commander à 
  Prométhée il faut enfiler un Data-
  Glove et un casque à écran rétinien. 
  Dans l'oeil du PJ aux commandes 
  s'affiche alors la séquence suivante 
  (un 
  jet 
  de 
  Vieil 
  Anglais 
  est 
  nécessaire à chaque fois qu'un choix 
  est proposé pour passer à l'étape 
  suivante) 
   
      Prometheus Program Loading 
      Do you want access to satellite 
  mainframe ? (y/n) 
      Enter keys for target designation 
  procedure*. 
      Validation Accepted. 
      Access to Prometheus satellite 
  mainframe authorized. 
      Loading (une carte s'affiche 
  alors sur le mur d'en face montrant 
  la vallée) 
      Please 
  enter 
  coordinates 
  of 
  primary target to start fire sequence 
  (----/----/----) 
      Coordinates recorded 
      Choose your weapon prior to 
  launch fire sequence 
      Armalite M22 Laser canon / 
  Hades Mk28 Proton torpedo 
      Prometheus 200 kt ICBM / X47 
  Sony-Fujitsu Rail gun kinetic load 
      (le seul choix possible est le 
  canon laser) 
      Armalite 
  M22 
  Laser 
  canon 
  activated on target 
      Armed 
      Lock-on 
      Fire 
      ALERT-overheating 
  (sirènes 
  d'alarmes) 
      Access to Prometheus mainframe 
  cut 
       
  * Les clés peuvent être trouvées sur 
  le corps d'un général encore assis 
  derrière son bureau dans une pièce 
  voisine.  
   
  Dans 
  la 
  vallée 
  les 
  granbretons sont pris sous le feu des 
  canons laser du réseau Prométhée. 
  Les 
  victimes 
  se 
  comptent 
  par 
  dizaines 
  (5D100). 
  Les 
  PNJs 
  principaux font un jet de Chance 
  pour savoir s'ils sont touchés. Après 
  cet usage de la force, les PJs peuvent 
  rebrousser chemin et peuvent alors 
  forcer les granbretons survivants à se 
  rendre. Si Elvira a été tuée, reportez-
  vous 
  au 
  paragraphe 
  «la 
  voie 
  diplomatique». Sinon, elle ordonnera 
  la retraite et sera prête à négocier sa 
  reddition. Altenberg est sauvée, et 
  les PJs seront fêtés en héros par le 
  comte. 
   
  Epilogue 
  Si Erlan a survécu et est 
  capturé, 
  le 
  comte 
  le 
  reniera 
  publiquement et l'exilera. Holger 
  sera désigné comme héritier de 
  Grünwald. 
  Krueger 
  sera 
  publiquement exécuté, à moins que 
  les PJs ne le réclament pour venger 
  Nikolaï Poniakow par un duel en 
  forme d'ordalie. Ils pourront ensuite 
  poursuivre leur route ou s'installer 
  dans la région avec la bénédiction du 
  comte. Nul doute que le Prince de 
  Bohême lui-même veuille rencontrer 
  les héros qui ont aidé si brillamment 
  son 
  vassal, 
  et 
  les 
  remercie 
  «princièrement». 
  D'ici 
  quelques 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  semaines, l'inexorable machine de 
  guerre granbretonne va se mettre en 
  marche, 
  et 
  Grünwald 
  sera 
  de 
  nouveau la cible des armées du 
  Ténébreux Empire. Mais ceci est une 
  autre histoire... 
   
  Tonnerre sur Altenberg par Guillaume Chaudemanche 
  p 9/10 
  Galerie de portraits :  
  Les PNJs 
   
  Erlan von Grünwald, héritier 
  en titre (19 ans) 
  Portrait physique : cheveux bruns 
  au bol, yeux gris, 1m74, 70 kg. 
  Sourire 
  permanent, 
  petit 
  air 
  supérieur. 
   
  Portrait moral et histoire : Voir 
  introduction. 
  Sa 
  Némésis 
  est 
  Friedrich 
  Krueger 
  alias 
  Frey 
  O'Connor. Persuadé être un meilleur 
  seigneur que son père et sensible à 
  l'argumentation pro-granbretonne de 
  son «ami», il a prévu d'assassiner 
  son père puis, grâce au soutien de la 
  Légion d'Elvira Stockington, de 
  conquérir ses voisins, voire la 
  Bohême toute entière. 
   
  FOR 13 CON 14 TAI 12 INT 11 
  POU 09 DEX 11 APP 13 PdV 13 
  MD +1D4 
   
  Armure : cotte de mailles + tissée 
  (2D6+2/2D6+1) 
  Armes 
  : 
  Epée 
  Bâtarde 
  70% 
  1D10+1+MD ; Bouclier (demi) 70% 
  Compétences : Equitation 70% ; Art 
  (Stratégie) 35% ; Marchander 45% ; 
  Baratin 50% ; Eloquence 60% ; 
  Esquiver 60% ; Art (Etiquette) 70% ; 
  Art (Danse) 40% 
   
  Valeurs 
  : 
  Machiavélique, 
  Caractériel, Ambitieux, Trop sur de 
  soi, Amitié. 
   
  Friedrich Krueger alias Frey 
  O'Connor, Chef de Meute de 
  l'ordre du Renard (28 ans) 
  Portrait physique : Cheveux bruns 
  frisottés artistiquement, yeux verts 
  émeraude, 1m70, 61 kg, bouc fin. 
  Charmeur, superbe sourire, affable et 
  courtois. 
   
  Portrait moral et histoire : Après 
  une carrière exemplaire en Scandie 
  où il fut un des plus jeunes chefs de 
  meute jamais nommés, il est entré au 
  service du Prince Alexeï Nourmanov 
  de Dansk, qu'il fit traîtreusement 
  assassiner lors de la conquête. Sa 
  nouvelle affectation à Dresn lui 
  permit de faire la connaissance 
  d'Erlan. Par son charme, son bagou 
  et sa connaissance de l'âme humaine, 
  il a su s'attirer les bonnes grâces 
  d'Erlan 
  et 
  se 
  faire 
  inviter 
  à 
  Altenberg. Il a hâte de passer à 
  l'action pour obtenir le grade de 
  commandeur qu'il estime mérité. 
   
  FOR 15 CON 12 TAI 12 INT 16 
  POU 15 DEX 13 APP 17 PdV 12 
  MD +1D4 
   
  Armure : Cuir et anneaux 1D6+1D6 
  Armes : Rapière 135% 1D6+1+MD 
  ; Dague 120% 1D4+2 ; Dague 
  lancée 90% 
  Compétences : Marchander 80% ; 
  Baratin 83% ; Evaluer 85% ; 
  Equitation 45% ; Sagacité 81% ; 
  Esquive 60% ; Art (Etiquette) 85% ; 
  Médecine 40% 
   
  Valeurs 
  : 
  Sadique, 
  Rusé, 
  Réputation, Succès. 
  Maladie mentale : Sadique (Léger). 
   
  Horst von Grünwald, Comte 
  d'Altenberg (49 ans) 
  Portrait physique : cheveux longs 
  et filasses gris, yeux gris. Nez 
  busqué. Cicatrice sur la joue gauche. 
  1m94, 111 kg. 
   
  Portrait 
  moral 
  et 
  histoire 
  : 
  Personnage généralement doux et 
  calme, il ne se met en colère que 
  lorsqu'il évoque les frasques de son 
  fils où quand il entend parler 
  d'exactions 
  granbretonnes. 
  Les 
  lettres qu'il reçoit de sa soeur en 
  Scandie et les quelques méfaits dont 
  il a été le témoin en Moscovie l'ont 
  en effet convaincu de la mentalité 
  perverse de ce peuple. C'est une 
  force de la nature en temps normal et 
  il est inquiet de son état de santé car 
  il se sent diminué par les crises dont 
  il est victime. Il est d'une loyauté 
  indéfectible envers son suzerain, et 
  est aimé de ses sujets. 
  Valeurs : Honneur familial, Sens du 
  respect, 
  Sens 
  moral, 
  Généreux, 
  Bravoure. 
   
  Mina 
  von 
  Grünwald, 
  Comtesse 
  d'Altenberg 
  (39 
  ans) 
  Portrait physique : Blonde aux 
  yeux verts, beauté mature, voix 
  douce. 1m65, 60 kg. 
   
  Portrait moral et histoire : Femme 
  de Horst qu'elle adore, elle n'entre en 
  conflit 
  avec 
  lui 
  que 
  sur 
  le 
  douloureux 
  sujet 
  de 
  son 
  fils. 
  L'amélioration de l'attitude d'Erlan 
  depuis un mois lui fait répéter à 
  l'envi «je vous l'avais bien dit». La 
  suite des événements risque de la 
  détromper cruellement. 
  Valeurs : Vie de famille, Honneur 
  familial, Statut social. 
   
  Holger 
  Carlsen, 
  Jarl 
  de 
  Koven (20 ans) 
  Portrait physique : Taille moyenne, 
  roux, yeux bleus, taches de rousseur, 
  affable et poli. 
   
  Portrait moral et histoire : Neveu 
  du Comte, ce jeune chevalier, 
  scandien par son père, est le fils que 
  Horst von Grünwald aurait souhaité 
  avoir. 
  Sympathique, 
  la 
  mine 
  avenante éclairée d'un franc sourire, 
  son regard azur se voile lorsqu'il 
  évoque sa patrie martyrisée qu'il n'a 
  pas vu depuis sept ans. Fervent anti-
  granbreton, il risque fort de perdre la 
  vie lors de la prise d'Altenberg car 
  ses propos seront alors tout sauf 
  modérés. Il n'est pas au courant du 
  projet du Comte visant à en faire son 
  héritier. 
  Valeurs : Amitié, Respect, Sens 
  Moral. 
   
  Drusille Volange de Nancy, 
  préceptrice (39 ans) 
  Portrait physique : Cheveux noirs 
  longs et lisses, yeux gris, visage et 
  taille mince, belle et hautaine. 
  S'habille toujours de noir. 
   
  Portrait moral et histoire : Femme 
  de petite noblesse lorreine, elle est 
  depuis dix ans la préceptrice d'Erlan, 
  et celle de Holger depuis son arrivée. 
  Si pour ce dernier elle est plutôt 
  contente de son travail, le premier 
  est à son goût, l'échec de sa vie. 
  Depuis deux ans, sa principale 
  activité est d'occuper Dame Mina, à 
  qui elle tient compagnie. Il y a cinq 
  ans elle a rencontré un jeune officier 
  de la cour princière, de vieille 
  noblesse germaine et est vite tombée 
  amoureuse. Le goujat l'a rapidement 
  abandonnée, non sans lui avoir laissé 
  un souvenir : un fils. Ce dernier, Ugo 
  est en nourrice au village. Le Comte, 
  qui apprécie Drusille, lui a plusieurs 
  fois demandé de le ramener au 
  château, mais soucieuse du scandale 
  qui 
  pourrait 
  rejaillir 
  sur 
  son 
  bienfaiteur, elle se contente de la 
   
  
  Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon 
  situation actuelle. Comme tous les 
  Lorreins, Drusille est une fine lame 
  et elle tient de son père, médecin à 
  ses heures perdues, le secret des 
  cataplasmes miraculeux. 
   
  Gunther 
  von 
  Friedl, 
  Rittmeister 
  des 
  chevaliers 
  génétiques (47 ans) 
  Tonnerre sur Altenberg par Guillaume Chaudemanche 
  p 10/10 
  Portrait physique : Grand et fort, 
  les cheveux gris coupés en brosse, 
  visage carré yeux bleus. Ne sourit 
  jamais. 
   
  Portrait 
  moral 
  et 
  histoire 
  : 
  Toujours drapé dans sa cape blanche 
  ornée de la croix noire de son ordre, 
  ce rittmeister est le capitaine des 
  forces armées d'Altenberg. Il dirige 
  une troupe de six cents hommes 
  d'une main de fer et applique une 
  stricte discipline. Il déteste les frères 
  von Merstein depuis que l'un d'eux a 
  fait punir un de ses officiers. 
  Valeurs : Haine des mutants, 
  Honneur, Statut social, Bravoure, 
  Obéissant. 
   
  Stefan Ostowieski, Intendant 
  d'Altenberg (53 ans) 
  Portrait physique : Corpulent, de 
  taille moyenne, il a le crâne dégarni 
  ceint d'une couronne filasse de 
  cheveux longs blancs tirant sur le 
  jaune. Il transpire abondamment, 
  s'essouffle vite et s'empiffre. 
   
  Portrait 
  moral 
  et 
  histoire 
  : 
  Intendant de la forteresse, régisseur 
  de Grünwald et chambellan chargé 
  de la diplomatie du protocole et de 
  l'étiquette, cet homme est le bras 
  droit de son maître dont il a toute la 
  confiance. Plus modéré que le 
  Comte sur le sujet des granbretons, il 
  va vite déchanter. 
  Valeurs : Obéissant, sens du respect, 
  statut social, sens moral. 
   
  Frère 
  Olvier 
  de 
  Méré-
  Egremont, diacre du Sincère 
  Repentir (29 ans) 
  Portrait physique : Crâne rasé, 
  sourcils noirs, yeux noirs, petit 
  sourire triste. 
   
  Portrait moral et histoire : Arrivé 
  il y a une semaine, ce jeune diacre 
  du Sincère Repentir affilié aux 
  Toges Noires du Mont-Saint-Michel 
  et ancien secrétaire du père Fabien, 
  est 
  de 
  noble 
  naissance. 
  Officiellement, sa mission est de 
  rendre visite aux frères du monastère 
  de 
  la 
  vallée 
  afin 
  de 
  vérifier 
  l'orthodoxie de leur foi. En réalité, il 
  cherche à mettre la main sur une 
  arme d'avant le tragique millénaire 
  appelée Prométhée. Il sait que 
  l'entrée du complexe se trouve dans 
  les fondations de la forteresse, mais 
  l'emploi 
  militaire 
  des 
  locaux 
  l'empêche de mener à bien ses 
  fouilles. Ambitieux, ce troisième fils 
  d'un comte Normandien rêve d'un 
  chapeau d'évek mais de sombres 
  histoires de son passé, l'ont frustré 
  de cette gloire. C'est un farouche 
  anti-granbreton, même s'il n'explique 
  les causes de cette haine que de 
  manière évasive du style : «Le 
  Seigneur m'a illuminé et montré la 
  noirceur de l'âme de ces mécréants. 
  Leur bassesse n'a d'égale que leur 
  traîtrise 
  ! 
  Maudits 
  soient 
  ces 
  hérétiques !» 
  Valeurs : Succès, Ambitieux, Goût 
  de l'Inconnu, Rusé. 
   
  Chevalier 
  Piotr 
  Romanov, 
  traître à son suzerain (31 ans) 
  Portrait physique : Roux, yeux 
  bleus, moustaches en crocs, 1,90 m 
  105 kg. 
   
  Portrait moral et histoire : Ce 
  jeune chevalier génétique, est un des 
  officier de Günther von Friedl. Il a 
  toute sa confiance, hélas mal placée. 
  En effet, Romanov qui est par 
  ailleurs un officier compétent, est 
  dévoré par le démon du jeu et par 
  l'ambition. 
  Car 
  promotion 
  dit 
  pécunes 
  qui 
  lui 
  manquent 
  cruellement. 
  Krueger 
  l'a 
  bien 
  compris et n'a pas tarder à le recruter 
  en échange du paiement de quelques 
  dettes criantes. C'est lui qui fera 
  rentrer le commando guêpe dans le 
  bastion 
  de 
  la 
  route 
  d'Orient 
  permettant la chute du fortin. 
  Valeurs 
  : 
  Ambitieux, 
  succès, 
  généreux, choix. 
   
  Nando Cavalcanti, sorcier et 
  parfumeur (46 ans) 
  Portrait 
  moral 
  et 
  histoire 
  : 
  Originaire de Reggi-Cabria dans le 
  sud de l'Italya, c'est un alchimiste 
  qui fut convaincu d'empoisonnement 
  par la justice de son pays il y a une 
  douzaine d'années. Il a fui vers le 
  nord pour finalement s'installer à 
  Dresn comme parfumeur. Il devint 
  rapidement 
  la 
  coqueluche 
  de 
  quelques dames de la Cour du prince 
  de Bohême ce qui lui permit de 
  s'établir 
  confortablement. 
  Mais 
  toujours à l'aise dans la fabrication 
  de «poudres de succession» qu'il a 
  élevé au rang d'art, son passé le 
  rattrapa quand une de ses mixtures 
  finit par tuer un proche du Prince. 
  Sur les conseils d'un de ses bons 
  clients, Krueger, il s'est mis sous la 
  protection d'Erlan afin d'échapper 
  une fois de plus à la justice. C'est lui 
  qui a mis au point le poison qui 
  frappe le Comte. 
  Valeurs : Sans sentiment, Couard, 
  Rusé, Vie de famille. 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Runequest and Glorantha (d100)/RuneQuest (d100) [multi]/Runequest 1 (Mongoose)/Hawkmoon [multi]/LANG/[FR]/Hawkmoon - ScÃ©narios/Tonnerre sur Altenberg.pdf