TEXT:  
   
  AUFERSTEHUNG AM 
  URFAN 
   
   
  Ein Gruppenabenteuer für 3-5 Helden 
   
   
  Von Christoph Vogelsang (tubemusik@gmx.de) 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Stichworte zum Abenteuer: Die Helden decken eine 
  Verschwörung um die fingierte Rückehr eines ver-
  schollenen Thronfolgers auf. 
  Ort und Zeit: Fiolbar (Nostria), Rahja 1029 BF 
  Helden: beliebig (Anzahl: 3-5) 
  Anforderungen: Kampf, Talenteinsatz, Interaktion 
  Schwierigkeit: Spieler: mittel / Meister: hoch 
   
   
  
  VORWORT 
   
   
  Dieses Abenteuer behandelt das in der Regional-
  spielhilfe 
  Unter 
  dem 
  Westwind 
  angedeutete 
  *Mysterium zum Verbleib von Prinz Ingvalion 
  Kasparbald Kasmyron von Nostria. Das Bild des 
  Prinzen wurde maßgeblich durch die DSA-Romane 
  Karl-Heinz Witzkos geprägt, welche auch heute 
  noch zahlreiche Fans unter den DSA-Spielern ha-
  ben. Ich hoffe daher, dass dieses Abenteuer als Ver-
  such empfunden wird, das Leben des einstigen 
  Thronfolgersohns auf eine würdige Art und Weise 
  aufzugreifen und in eine spannende Geschichte ein-
  zubetten. 
  Das Abenteuer ist modular aufgebaut, um einem möglichst freien Spiel der Heldengrup-
  pe entgegen zu kommen. Dies hat allerdings zur Folge, dass auf sie, verehrter Meister, 
  vielleicht an der ein oder anderen Stelle etwas zusätzlicher Vorbereitungsaufwand zu-
  kommt und ihre eigene Fantasie gefordert wird. Ich als Autor hoffe zwar, dass ich alle 
  notwendigen Informationen und die wichtigsten Handlungsmöglichkeiten der Helden 
  berücksichtigt habe, aber haben sie Verständnis dafür, wenn die Fantasie ihrer Spieler 
  größer ist als die des Autors. 
  Natürlich steht es ihnen frei die Protagonisten, Zeiten und Orte dieses Abenteuers an 
  ihre eigene Gruppe anzupassen, um ihren Spielern ein möglichst auf sie zugeschnittenes 
  Abenteuer und damit größtmöglichen Spielspaß zu bieten. Dies ist sogar mein ausdrück-
  licher Wunsch. 
   
  Christoph Vogelsang, Paderborn 30.06.2010 
   
   
  PROLOG  
   
   
  YMRAS SCHLEIER – 
  WAS BISHER GESCHAH 
   
  Von Mitte Rondra bis Mitte Efferd 1027 
  BF wütete in der Stadt Nostria die blaue 
  Keuche und die Stadt versank im Chaos. 
  Fringlas Garsinger, zu dieser Zeit einer 
  der Oberen der Stadtwache, gehört zu 
  den wenigen, die dieser Tage nicht in 
  Panik verfallen. Mit Hilfe weniger Ge-
  treuer, die noch nicht von der Seuche 
  dahin gerafft wurden oder selbst an den 
  Plünderungen teilnahmen, versuchte er 
  die Ordnung in der Stadt aufrecht zu 
  erhalten. Als die Fürstedle Rondriane 
  von Sappenstiel mit Hilfe der restlichen 
  nostrischen Wehr vor den Toren der 
  Stadt auftaucht war er –wie viele Andere 
  auch - erleichtert. Doch zunehmend war 
  er enttäuscht und entsetzt über das Vor-
  gehen der Marschallin, die Nostria abrie-
  geln und damit in den Augen Fringlas’ 
  die Bewohner der Stadt ihrem Schicksal 
  überlässt. Als die Ereignisse sich zuspitz-
  ten, flüchtete er aus der Stadt. Sein Weg 
  führte ihn, inzwischen selbst an den ers-
  ten Anzeichen der Keuche erkrankt, mit 
  einigen Flüchtlingen nach Varnyth, wo es 
  ihm nur dank der aufopferungsvollen 
  Hilfe der örtlichen Perainegeweihten 
  gelang zu überleben. Gebrochen von den 
  traumatischen Erlebnissen in der ‚ster-
  benden’ Stadt und dem Verlust auch sei-
  ner eigenen Familie, beschloss er Rache 
  zu nehmen an der Person, die in seinen 
  Augen die Verantwortung für die Tragö-
  die trägt: Rondriane von Sappenstiel. Als 
  er in den Monaten nach seiner Genesung 
  die ersten Gerüchte über das Überleben 
  des Prinzen Kasparbald hörte, reifte in 
  
  ihm ein Plan, der ihn dem Ziel seiner 
  Rache näher bringen soll. Fringlas trat in 
  die Dienste des Ritters Orasilas von Syl-
  valden, dem die Fürstmaschallin selbst 
  ein Dorn im Auge ist. Dieser befürchtete, 
  dass unter der neuen Königen der 
  schlechte Einfluss von Sappenstiels auf 
  die nostrische Politik weiterhin fortbe-
  stehen würde. Daher war er dem Plan 
  Fringlas’ zur Absetzung der Marschallin 
  sehr aufgeschlossen. Man bediente sich 
  der sowieso schon die Runde machenden 
  Gerüchte über das Überleben Prinz 
  Kasparbalds und ließ mehrere ‚falsche’ 
  Prinzen in Verkleidung auftreten, die 
  verlautbaren ließen, sie wären wochen-
  lang von der von Sappenstiel höchst-
  selbst eingekerkert gewesen. Königin 
  Yolande II. sei nur eine Marionette in 
  den Händen der Fürstedlin, die nach der 
  Macht im Königreich strebe. Die kurzen 
  Auftritte dieser Prinzen verfehlten ihre 
  Wirkung beim Volk nicht und die zusätz-
  lich ausgesandten oder bezahlten Barden 
  und Händler trugen das Gerücht weiter 
  durch Nostria. Die Stimmung im Lande 
  begann allmählich sich gegen Rondriane 
  von Sappenstiel zu wandeln. Das Volk 
  und auch einige niedere Adlige glaubten 
  den Gerüchten bzw. sahen in ihnen will-
  kommene Gelegenheiten für eigenes In-
  trigenspiel. Es kam zu Streitereien zwi-
  schen Kasparbald- und Sappenstiel (bzw. 
  Yolande-)Anhängern. Als sich diese Kon-
  flikte auch auf die nostrische Wehr aus-
  breiteten und die sowieso schon fragile 
  Einheit des Landes weiter zu spalten 
  drohten, sah Rondriane von Sappenstiel 
  die Notwendigkeit zum Handeln und ließ 
  nach geeigneten, unabhängigen Recken 
  suchen, die den Gerüchten nachgehen 
  sollten. Bei diesen handelt es sich natür-
  lich um ihre Helden. 
   
  FATAS SEITEN -  
  WAS GESCHEHEN WIRD 
   
  Der Plan Garsingers und von Sylvalden 
  sieht vor, Rondriane von Sappelstiel dazu 
  zu bringen am 16. Rahja 1029 BF persön-
  lich auf den Stadtplatz von Fiolbar zu 
  erscheinen, um sie dort vor dem anwe-
  senden 
  Volk 
  durch 
  einen 
  ‚faslchen’ 
  Kasparbald ihres Amtes als Marschallin 
  der nostrischen Wehr entheben zu las-
  sen. Dass Garsinger andere Pläne ver-
  folgt als er selbst – nämlich die Fürstedle 
  durch ein Attentat zu töten – ahnt von 
  Sylvaden dabei nicht. Während die Hel-
  den beginnen dem Ursprung der Gerüch-
  te auf den Grund zu gehen, lässt Garsin-
  ger durch Barden, Händler und seine 
  ‚falschen’ Prinzen die Nachricht verbrei-
  ten, Kasparbald würde am besagten Tag 
  in Fiolbar erscheinen, um die Machen-
  schaften Rondriane von Sappenstiels 
  bekannt zu machen und die Krone 
  zurückzufordern. Während die Helden 
  Teile des Komplotts aufdecken, begibt 
  sich die Fürstedle tatsächlich mit einer 
  Schar berittener königlicher Gardisten 
  nach Fiolbar und trifft auf einem mit 
  allerlei Schaulustigen, Bauern, niederen 
  Adligen und sonstigem Volk gefüllte 
  Stadt. Je nach dem Handeln der Helden 
  treffen diese nahezu zeitgleich, früher 
  oder später in der Stadt ein. Von 
  Sylvalden lässt ein ‚falschen’ Prinzen 
  auftreten, der das Publikum größtenteils 
  gegen von Sappenstiel aufbringt. Diese 
  denkt 
  nicht 
  daran, 
  sich 
  dem 
  vermeintlichen Prinzen zu beugen. In 
  dieser angespannten Situation verübt 
  Garsinger 
  durch 
  einen 
  gezielten 
  Bogenschuss das geplante Attentat auf 
  die Marschallin. Die Lage droht an-
  schließend zu eskalieren, als das anwe-
  sende Volk in Panik gerät. Was im weite-
  ren nun geschieht und wie Schlimmeres 
  verhindert werden kann, liegt nun nur 
  noch in den Händen der Helden 
   
  
   
  DAS WAHRE SCHICKSAL DES PRINZEN 
  Dieses Abenteuer ist als erster Teil einer zweiteiligen Kurzkampagne angelegt, der sich 
  um das Schicksal von Prinz Ingvalion Kasparbald Kasmyrin von Nostria dreht. Das vor-
  liegende Abenteuer bildet dabei den ersten Teil, in dem die ‚wahren’ Hintergründe des 
  gerüchteweisen Überlebens des Prinzen nicht direkt behandelt werden. Deshalb soll an 
  dieser Stelle das tatsächliche Schicksal Kasparbalds nach der Seuche auch nicht explizit 
  ausgeführt wird. Das vorliegende Abenteuer ist allerdings auch ohne genaue Kenntnis 
  des wahren Hergangs spielbar. Im zweiten Teil der Reihe hingegen, ist das Schicksal 
  Kasparbalds zentraler Gegenstand des Abenteuers und soll daher in diesem auch darge-
  stellt werden. An dieser Stelle sei nur soviel verraten: nicht alle Gerüchte, die im vorlie-
  genden Abenteuer über den Prinzen auftauchen werden, sind reine Erfindung der Anta-
  gonisten der Helden. Wenn sie dieses Abenteuer als Auftakt für die Kampagne nutzen 
  wollen, sollten sie ihre Gruppe unbedingt auf die Gerüchte und Geschichten treffen las-
  sen, die mit einem T2 gekennzeichnet sind.  
   
   
  MEISTERWERKZEUGE 
   
   
  ZUR ZEITLICHEN VERORTUNG 
   
  Dieses Abenteuer spielt zu Beginn der 
  Sommermonate im Rahja 1029 BF oder 
  im Jahr 1883 der Unabhängigkeit. Das 
  Wetter ist warm bisweilen schwül-heiß. 
  Das Wüten der blauen Keuche liegt un-
  gefähr zwei Jahre zurück. Die Gerüchte 
  um das Überleben Kasparbalds sind noch 
  relativ 
  ‚frisch’ 
  im 
  Gedächtnis 
  der 
  Nostrier. Yolande II. hat mittlerweile 
  Hoftag gehalten und die Adligen des 
  Landes haben ihren Lehnseid weitestge-
  hend geleistet. Dennoch ist die Königin 
  jung und unerfahren und genießt noch 
  keinen sicheren Stand und Respekt unter 
  den intrigefreudigen 
  Bombasten 
  und 
  Wojwoden. Und selbst Mitglieder des 
  einfachen Volks zweifeln noch ein wenig 
  an der Eignung ihrer neuen Königin. 
  Ihnen als Meister steht es jedoch frei, das 
  Abenteuer in eine andere Zeit nach der 
  Seuche zu verlegen, um es besser an ihre 
  Gruppe anzupassen. Eventuell müssen 
  sie hierfür allerdings an einigen Stellen 
  einige Änderungen der Orte, Zeiten und 
  Protagonisten vornehmen, um es besser 
  in das aventurische Geschehen einzubet-
  ten. 
   
  GEEIGNETE HELDEN 
   
  Grundsätzlich eignen sich für dieses A-
  benteuer alle Helden, die ein positives 
  Verhältnis zur nostrischen Krone haben. 
  Insbesondere sind für dieses Abenteuer 
  Helden geeignet, die nicht aus Nostria, 
  aber aus einem Land mit ähnlicher ge-
  sellschaftlicher Struktur stammen und so 
  als Außenstehende ein innernostrisches 
  Komplott aufdecken können. Besonders 
  reizvoll kann es auch sein, einige nostri-
  sche Helden in das Abenteuer zu führen, 
  die durch den vermeintlichen Kasparbald 
  in ihren Überzeugungen erschüttert wer-
  den. Als Heldentypen eignen sich vor 
  allem ‚ehrenhafte’ Professionen wie Ma-
  gier, Kriegerinnen, Geweihte oder andere 
  städtisch orientierte Professionen mit 
  einem entsprechenden Sozialstatus. Aber 
  auch eher ‚phexisch’ veranlagte Helden 
  lassen sich in das Abenteuer integrieren. 
  Helden, deren Schwerpunkte in den 
  Wildnistalenten liegen, haben allerdings 
  wenig Möglichkeit ihre Stärken auszu-
  spielen. 
  Weniger geeignet, da schwieriger zu mo-
  tivieren sind Helden, die keinerlei Inte-
  resse an den Belangen der nostrischen 
  Krone besitzen. Anzumerken sei eben-
  falls, dass im traditionellen Nostria ‚exo-
  tischere’ Helden, wie Mohas, Novadis 
  oder Elfen ein Kuriosum bilden und da-
  
  her von den Bewohnern des Landes neu-
  gierig, misstrauisch und mit einer guten 
  Portion Vorurteilen betrachtet werden. 
  Angehörige anderer Rassen wie Orks, 
  Goblins oder Achaz werden – wenn sie 
  überhaupt in Dörfern und Städten ak-
  zeptiert werden – eher als eine Art 
  ‚Haustier’ ihrer menschlichen Gefährten 
  betrachtet. Thorwaler dürften es auf-
  grund der Ereignisse der jüngeren Ver-
  gangenheit schwer haben, da ihnen im 
  Landesinneren trotz des Friedens immer 
  noch mit Ablehnung oder sogar offener 
  Feindschaft begegnet wird. 
   
  HINWEISE ZUM SPIEL 
   
  Das zentrale Thema dieses Abenteuers 
  ist die vermeintliche Rückkehr eines tot-
  gelaubten, beliebten Thronfolgers, der 
  besonders von den einfachen Ständen 
  Nostrias als der ‚bessere’ König angese-
  hen wird. Insofern ist es für sie als Meis-
  ter wichtig, die Stimmung zu transpor-
  tieren, die die Menschen erfasst, wenn 
  sie von Prinz Kasparbalds Erscheinen 
  erfahren oder ihm gar selbst begegneten, 
  auch wenn es sich nur um einen verklei-
  deten Doppelgänger handelt. Während 
  einige im Geist schon wieder von neuen 
  goldenen Zeiten Nostrias träumen, sind 
  andere eher skeptisch und manche ver-
  muten offenkundig Betrug oder die Fol-
  gen von zu vielem Biergenuss. Im Laufe 
  des Abenteuers allerdings sollte immer 
  mehr deutlich werden, dass die Rückkehr 
  des Prinzen auch unter den ‚einfachen’ 
  Nostriern, den Händlern, Handwerkern 
  oder Bütteln Streit entfachen kann. Die 
  beschuldigte Rondriane von Sappenstiel 
  hat schließlich aufgrund ihrer militäri-
  schen Erfolge und ihres kompromisslosen 
  Eintretens für das Land auch viele Be-
  wunderer im Volk. Mit dem Weg zum 
  Finale hin sollte die allgemeine Stim-
  mung immer gereizter und ungemütli-
  cher werden. 
  Der Großteil der Handlung des Abenteu-
  ers findet in dem auch für nostrische 
  Verhältnisse hinterwäldlerischen Orten 
  am Rande der Waldwildnis statt. Zum 
  einen gschieht dies, um die Ereignisse 
  glaubwürdiger in den Fortgang der aven-
  turischen Geschichte dadurch integrieren 
  zu können, dass nicht das gesamte Land 
  in die Ereignisse um die vermeintliche 
  Rückkehr 
  Kasparbalds 
  hineingezogen 
  wird. Zum anderen aber auch deshalb, 
  weil es sich im Kern immer noch um eine 
  Verschwörung im nostrischen Adel han-
  delt, die auf ‚lokaler’ Ebene stattfindet. 
   
  EINSATZ VON MUSIK 
   
  Wenn sie ihre Rollenspielrunden gerne 
  mit Musik untermalen, wählen sie für 
  den ersten Teil des Abenteuers Titel, die 
  das Rätselhafte und vielleicht Humoristi-
  sche um die vermeintliche Rückkehr ei-
  nes totgeglauten Prinzen ausdrücken. 
  Geignet hierfür sind zum Beispiel einige 
  Stücke von Into the Green von Erden-
  stern. Ansonsten wählen sie Musik, die 
  zur der Stimmung der jeweiligen Szene 
  passt, die sie gerade ausspielen. Bei-
  spielsweise sollte die erste Begegnung 
  der Helden mit dem wiedergekehrtem 
  Prinzen von geheimnis- bis spannungs-
  voller Musik  untermalt werden. Ein Bei-
  spiel hierfür ist zum Beispiel das Stück 
  Rhapsodie Espagnole von Maurice Ravel. 
  Im Finale des Abenteuers sollten sie hin-
  gegen dramatische, treibende Titel aus-
  wählen, die das Überschlagen der Ereig-
  nisse ausdrücken können. Hierfür bieten 
  zum Beispiel Into the Red von Erdenstern 
  eine Fülle von Anregungen. Geeignete 
  Titel finden sich auch im Soundtrack des 
  Films Die Piratenbraut. 
   
  HILFREICHE QUELLEN 
   
  Für das Leiten dieses Abenteuers sind 
  Kenntnisse der Spielhilfe Unter dem 
  Westwind 
  unbedingt 
  empfehlenswert, 
  welche detaillierte Informationen zum 
  Land Nostria und zur Lebensweise der 
  Nostrier enthält. Entsprechende Hinter-
  gründe finden sich auch im Basisregel-
  werk. 
  Um die Gerüchte und Geschichten über 
  Prinz Kasparbald, die der nostrischen 
  Bevölkerung im Gedächtnis geblieben 
  sind, mit Leben zu füllen ist auch eine 
  Lektüre der (leider vergriffenen) DSA-
  Romane Treibgut oder Die Königslarve 
  
  hilfreich. Ebenso wie die der Aventuri-
  schen Boten 68, 73 und 97. Sehr viele 
  Möglichkeiten zur Vertiefung dieses A-
  benteuers sind im (mittlerweile einge-
  stellten) inoffiziellen Fanzine Beleman zu 
  finden. Alle Ausgaben sind allerdings 
  noch per Download erhältlich. 
   
  HINWEISE UND VERWEISE 
  Das vorliegende Abenteuer folgt dem gewohnte Aufbau: zu Beginn finden sie eine Ein-
  führung in den Hintergrund des Abenteuers und eine Zusammenfassung der Handlung. 
  Im Anhang befindet sich eine Darstellung der wichtigsten Personen. Übersichtskästen 
  im Fließtext geben weiterführende Informationen. 
  Zur Hervorhebung von Talentproben sind diese kursiv gesetzt. Eigennamen erscheinen 
  bei ihrer ersten Nennung ebenfalls kursiv. VERSALIEN kennzeichnen Zauber. An den 
  Stellen, an denen für Meisterpersonen keine Werte angegeben sind, passen sie diese bit-
  te an die Gewohnheiten ihrer Spielgruppe an, falls es nötig sein sollte. Folgende Abkür-
  zungen, die in diesem Abenteuer verwendet werden, verweisen auf diese Publikationen: 
   
  AB xxx  
  = Aventurischer Bote Nr. xxx 
  UdW   
  = Regionalspielhilfe Unter dem Westwind 
  Basis   
  = Regelwerk Das Schwarze Auge: Basisregelwerk 
  BEL xxx 
  = Beleman Nr. xxx 
   
   
   
  EPISODE I: DER WEG INS ABENTEUER 
   
   
  MÖGLICHE EINSTIEGE 
   
  Der Beginn dieses Abenteuers liegt in 
  Nostria am 8. Rahja im Jahr 1029 nach 
  Bosparans Fall. Warum sich die Helden 
  in der Stadt aufhalten, hängt in erster 
  Linie von ihrer Gruppe und ihrer Vorge-
  schichte ab. Nachfolgend finden sie eini-
  ge Vorschläge, wie es ihre Helden in die 
  Stadt verschlagen könnte. 
   
  - 
  Die Helden befinden sich auf der 
  Durchreise und warten in Nostria 
  auf ein Schiff, das sie in nördli-
  cher oder südlicher Richtung ih-
  rem eigentlichen Zielort näher 
  bringen soll. 
  - 
  Die Helden reisen als Schutz für 
  einen kleinen Handelszug durch 
  das nostrische Umland, das seit 
  der Seuche Diebesbanden so an-
  zuziehen scheint wie der Honig 
  die Fliegen. 
  - 
  Eine Geweihte mag es als ihre 
  persönliche 
  Queste 
  verstehen, 
  beim Wiederaufbau der Stadt, 
  insbesondere der gepeinigten See-
  len ihrer Bewohner zu helfen. 
  - 
  Da das königlich-nostrische Lehr-
  institut für Zauberei in neuerer 
  Zeit beginnt verstärkt Kontakt zu 
  anderen Magierakademien aufzu-
  nehmen, könnte ein Magier den 
  Auftrag 
  erhalten 
  haben, 
  eine 
  wichtige Depesche zu überbrin-
  gen. Oder aber er könnte gar 
  versuchen 
  als 
  Lehrmeister 
  vorstellig zu werden und seine 
  Dienste anzubieten (welche aller-
  dings mit Blick auf die maroden 
  Staatsfinanzen 
  nicht 
  angenommen würden). 
  - 
  Vielleicht befinden sich die Hel-
  den auch auf der Flucht und su-
  chen Schutz in dem wenig besie-
  delten Nostria. Oder vielleicht 
  fliehen sie aufgrund eines amou-
  rösen Abenteuers vor einem ge-
  hörnten 
  andergastschen 
  Edel-
  mann. 
  - 
  Einer der Helden unterhält ein 
  Haus in der Stadt oder hat Ge-
  
  schäfte mit hier ansässigen Han-
  delshäusern zu tätigen. 
  - 
  Die Helden haben in der Vergan-
  genheit 
  Bekanntschaft 
  mit 
  Rondriane von Sappenstiel ge-
  macht und sich als vertrauens-
  würdig erwiesen, weshalb sie per 
  Brief hergebeten wurden. 
   
  Vielleicht sind die Helden aber auch aus 
  einem anderen Grund in Nostria. Passen 
  sie den Grund für die Anwesenheit der 
  Helden in der Stadt an ihre Gruppe an. 
  Schon zu Beginn des Abenteuers können 
  sie die Helden mit Gerüchten über Prinz 
  Kasparbald konfrontieren. Orientieren 
  sie sich hierzu an den Angaben in Episo-
  de II. 
   
  NOSTRIA FÜR DEN EILIGEN LESER 
  Einwohner: um 5000 
  Wappen: silberne Salzarele unter silbernem Zinnenschildhaupt 
   vor blauem Grund, darüber eine Mauerkrone 
  Herrschaft: Königin Yolande II. (vertreten durch einen Stadtvogt) 
  Garnisonen: 1 Banner Kgl. Leibgarde, 1 Banner Kgl. Langbogner, 20 Stadtwachen 
  Tempel: Efferd, Boron, Peraine, Travia, Rahja, Rondra, Tsa 
  Wichtige Gasthöfe/Schenken: Nostrischer Hof (Q8/P9/S40), Zum Holzbein (Q2/P3/S10), 
  Rohrdommel (Q6/P7), Flinke Flunder (Q5/P4/S8) 
  Besonderheiten: viele verfallene Bürgerhäuser und Straßenzüge, Magierakademie von 
  Licht und Dunkelheit (Umwelt, Objekt, weiß) vor den Toren der Stadt 
  Stimmung in der Stadt: Verunsicherung, verletzter Heimatstolz, Aufgeregtheit über die 
  Gerüchte über die Rückkehr des Prinzen 
   
   
  EIN AUFTRAG VON GANZ OBEN 
   
  Gleich aus welchem Grund sich die Hel-
  den in der Stadt aufhalten, wenn sie 
  nicht per Brief in die Königsburg auf dem 
  Harodfelsen gebeten wurden, werden sie 
  irgendwann im Laufe des Tages von 
  Waldmyrin Rikvard aufgesucht. Das bär-
  tige Mitglied der königlichen Leibgarde, 
  überbringt den Helden in knappem mili-
  tärischen Tonfall eine Einladung der 
  „Marschallin der nostrischen Wehr, der 
  Fürstedlen Rondriane von Sappenstiel“. 
  Die Helden mögen am späten Nachmit-
  tag in der Königsburg vorsprechen. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Schon seit einigen Minuten werdet ihr 
  von einem blau gekleideten Pagen, der 
  sich euch nicht einmal vorgestellt hat, 
  durch die verwinkelten, widerhallenden 
  Flure der Königsburg geführt wurdet. 
  Ein Großteil der Burg scheint leer zu 
  stehen und wirkt trostlos und verlassen. 
  Euer Weg endet vor einer massiven Holz-
  tür. Euer junger Führer klopft beherzt 
  gegen das Holz. Eine laute, klare Stimme 
  bedeutet euch einzutreten. 
  In 
  einem 
  funktional 
  eingerichteten 
  Schreibzimmer erwartet euch Rondriane 
  von Sappenstiel, eine sehnige Frau von 
  gut fünfzig Sommern, in deren schwar-
  zem Haar sich erste graue Strähnen zei-
  gen. Ihre Haltung und ihre durchdrin-
  gende Stimme lassen erkennen, dass sie 
  den Umgang mit Soldaten und dem 
  Schwert gewohnt ist. Mit einer knappen 
  Handbewegung bedeutet sie euch, euch 
  auf die vor ihrem Schreibtisch stehenden 
  Stühle zu setzen. Als sie hinter dem kan-
  tigen Tisch Platz genommen hat, beginnt 
  sie, den Grund für die Einladung vorzu-
  bringen. „Es geht um eine Angelegenheit, 
  die das Reich betrifft und die eine beson-
  dere Expertise erfordert, Eine Expertise, 
  wie ich sie in Euch gesehen habe.“ 
   
  Rondriane von Sappenstiel berichtet den 
  Helden von den Gerüchten um die Rück-
  kehr von Prinz Kasparbald, die sich 
  langsam zu einem Ärgernis und einer 
  Bedrohung für die Einheit des Landes 
  auswirken. Aufgrund des besonderen 
  Gegenstands dieser Gerüchte, nämlich 
  sie selbst, bittet sie gerade ehrenwerte, 
  ‚unabhängige’ Recken um Hilfe. Die Hel-
  
  den sollen diesen Gerüchten nachzuge-
  hen, ihren Ursprung ausfindig machen 
  und schließlich Bericht erstatten. 
   
  Folgende nähere Informationen zum Auf-
  trag nennt Rondriane von Sappenstiel 
  den Helden: 
   
  - 
  In letzter Zeit häufen sich Ge-
  rüchte, dass Prinz Kasparbald 
  nicht tot sei. Im Gegenteil, immer 
  mehr Menschen erzählen davon, 
  wie er gesehen worden ist. 
  - 
  Unangenehmer Weise taucht in 
  diesem Zusammenhang das Ge-
  rücht auf, von Sappenstiel selbst 
  habe den Prinzen im Geheimen 
  eingesperrt, um selbst mehr Ein-
  fluss auf die Geschicke des König-
  reichs zu haben. 
  - 
  Der Prinz sei jedoch entkommen 
  und ziehe nun durchs Land. 
  - 
  Von Sappenstiel weist darauf hin, 
  dass diese Vermutungen natürlich 
  absurd sind und sie selbst davon 
  ausgegangen sei, dass Kasparbald 
  bei der Seuche starb. 
  - 
  Leider haben diese Gerüchte dazu 
  geführt, dass auch schon in Teilen 
  der nostrischen Wehr laut Unmut 
  über die Marschallin geäußert 
  wird, weshalb sie Außenstehende 
  hinzuziehen möchte. 
  - 
  Es steht zu befürchten, dass die 
  noch junge Herrschaft der Königin 
  unter dieser Affäre Schaden da-
  von tragen könnte. 
  - 
  Die Fürstedle hat von den Ge-
  rüchten aus Erzählungen der kö-
  niglichen Leibgarde und von den 
  königlichen Hoflieferanten erfah-
  ren. 
   
  Folgende nähere Informationen zu Prinz 
  Ingvalion Kasparbald Kasmyrin kann 
  von Sappenstiel den Helden nennen: 
   
  - 
  Prinz Kasparbald ist als Sohn von 
  Prinz Andarion Kasmyrin von 
  Nostria, einem Sohn des vormali-
  gen Königs Kasimir IV., direkte-
  rer Thronfolger als Yolande II. 
  - 
  In ihren Augen war der Prinz ein 
  vorlauter Heißsporn, der zwar das 
  Herz am rechten Fleck hatte, aber 
  durch seine Taten die Krone oft-
  mals in Verlegenheit brachte. 
  - 
  Nach den langen Zeiträume, die 
  die Toten nach der Seuche in der 
  Königsburg lagen und der Eile, in 
  der die Bestattungen aus Angst 
  vor 
  der 
  Krankheit 
  ausgeführt 
  wurden, war es nicht möglich alle 
  Toten eindeutig zu identifizieren. 
  Auch unter den Adligen, wurden 
  einige unerkannt in Borons Arme 
  gebettet. 
  - 
  von Sappenstiel kann den Helden 
  ein Gemälde zeigen, dass ein 
  Bildnis des Prinzen zeigt. Es wur-
  de allerdings zwei Jahre vor der 
  Seuche angefertigt, weshalb sich 
  das Aussehen des Prinzen etwas 
  gewandelt haben könnte. 
   
  Als Belohnung für ihre Taten winken 
  jedem Helden der Dank der Königin und 
  die Gewissheit, dem Reich gedient zu 
  haben. Rondriane bietet darüber hinaus 
  ebenfalls an, die Helden mit allem Not-
  wendigen für ihren Auftrag zu versorgen. 
  Dies beinhaltet neben der Bereitstellung 
  von Pferden auch 15 Dukaten pro Person 
  für Kost und Logis. Eventuellen Wünsche 
  nach Ausrüstungsgegenständen, sofern 
  sie nicht zu ausgefallen sind oder nicht 
  zum Auftrag passen, kommt die Fürsted-
  le auch nach. Bedenken sie allerdings, 
  dass die Schatzkammern Nostrias so gut 
  wie leer sind. Pferde, Dukaten und even-
  tuelle Ausrüstung werden den Helden im 
  Burghof ausgehändigt. 
   
  OPTIONAL: 
  DIE BITTE DER KÖNIGIN 
   
  Folgende Szene ist für die Fortgang des 
  Abenteuers nicht von zentraler Bedeu-
  tung, lässt aber die Gerüchte über die 
  Rückkehr des Prinzen aus einem anderen 
  Blickwinkel erscheinen. Zudem bieten 
  sich mit ihr gute Anschlussmöglichkeiten 
  an den zweiten Teil der Kampagne. 
   
  
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Als ihr die Schreibstube der Marschallin 
  verlasst, seht ihr euren vormaligen Füh-
  rer durch das Labyrinth der Königsburg 
  bereit stehen und begebt euch auf den 
  langen Fußmarsch hinaus aus der alten 
  Gemäuer. Nach einiger Zeit bleibt der 
  blau gewandte Diener jedoch vor einer 
  weiteren Tür stehen und bedeutet euch 
  einzutreten. In einem geschmackvoll ein-
  gerichteten Salon fällt euer Blick auf eine 
  feingliedrige, junge Frau mit braunen 
  Augen. Ihre königlichen Gewänder und 
  die auf ihrem Kopf sitzende, reich ver-
  zierte Kappe weisen sie als Herrscherin 
  aus. Vor euch sitzt Yolande II. Kasmyrin, 
  die ein schwerer Schicksalsschlag urpötz-
  lich zur Königin machte. Sie blickt euch 
  traurig, aber entschlossen an und be-
  ginnt zu sprechen: „Gut, dass ihr es ein-
  richten konntet auch bei mir vorstellig zu 
  werden. Ich habe ein Bitte an euch.“ 
   
  Auch die Königin hat von den Gerüchten 
  über ihren Cousin Kasparbald erfahren. 
  In ihr keimt nun die vage Hoffnung, den 
  letzten noch lebenden Verwandten ihrer 
  durch die Keuche umgekommenen Fa-
  millie wieder sehen zu können. Auch 
  wenn sie Rondriane von Sappenstiel auf-
  grund ihrer Leistungen für eine wichtige 
  Person für das Königreich hält und schon 
  gar nicht für eine Verräterin an der Kro-
  ne, so beginnt sie dennoch ein wenig zu 
  zweifeln, ob in den Geschichten nicht 
  doch ein Fünkchen Wahrheit liegt. Umso 
  mehr, als das sie als Königin offenkundig 
  nicht von ihr respektiert wird und viele 
  Entscheidungen über ihren  Kopf hinweg 
  trifft. Daher bittet sie ebenfalls die Hel-
  den darum, den Ursprung dieser Gerüch-
  te ausfindig zu machen und der Königin 
  Klarheit zu verschaffen. 
  Yolande kann auf Nachfrage diesselben 
  Informationen nennen, die oben weiter 
  aufgeführt wurden. Diese teilt sie jedoch 
  weit emotionaler und weitschweifiger 
  mit. 
   
   
  EPISODE II: NACHFORSCHUNGEN 
   
   
  Wie die Helden die Nachforschungen 
  nach dem Ursprung der Gerüchte begin-
  nen, hängt natürlich ganz vom Einfalls-
  reichtum ihrer Gruppe ab. Nachfolgend 
  werden ihnen daher in diesem Kapitel 
  die notwendigen Hinweise an die Hand 
  gegeben, um diesen Teil des Abenteuers 
  individuell an ihre Gruppe angepasst 
  ausspielen zu können. 
   
  DER URSPRUNG DER GERÜCH-
  TE 
   
  Obwohl schon seit der Seuche die ver-
  schiedensten Theorien kursierten, haben 
  die Gerüchte über die Rückkehr Kaspar-
  balds ihren Ursprung hauptsächlich im 
  Auftreten verkleideter ‚falschen’ Prinzen 
  in Garsingers Auftrag. Meistens treten 
  sie in den dämmrigen und dunklen A-
  bendstunden auf, halten ihre Auftritte 
  kurz und versuchen möglichst wenig Au-
  toritätspersonen wie Dorfvorstehern oder 
  Adligen zu begegnen. Garsinger vertraut 
  auf die Wirkung beim einfachen Volk. 
  Einen solchen Prinz lässt er dabei meist 
  von zwei Bewachern begleiten, die zum 
  einen dafür sorgen können, dass allzu 
  neugierige Blicke auf den Prinzen aus-
  bleiben und zum anderen, dass die Prin-
  zen ihre Rolle auch wirklich überzeugend 
  spielen. Um die Glaubwürdigkeit zu er-
  höhen, tragen diese Begleiter vermeintli-
  che tulamidische Gewänder, um sie als 
  Mitglieder der legendären Tulamiden-
  garde des Prinzen erscheinen zu lassen 
  (siehe AB 84). Zusätzlich bezahlte er ei-
  nige ausgewählte Person diese Botschaft 
  weiterzuverbreiten. Die Prinzen erschei-
  nen dabei meist nur im Umland von Fi-
  olbar und Elger, sowie in den Dörfern 
  und Weilern an der Tommel und der 
  Waldwildnis. Bei den Nachforschungen 
  der Helden sollte daher im Laufe der Zeit 
  deutlich werden, dass das Auftreten 
  Kasparbalds sich scheinbar auf dieses 
  
  Gebiet konzentriert. Alle Gerüchte und 
  Erzählungen sollten über verschlungene 
  Pfade zu dem gerade aktuellen Ge-
  sprächspartner gekommen sein. Je wei-
  ter entfernt die Helden sich von Fiolbar 
  aufhalten, desto ‚länger’ sind diese In-
  formationsketten im Sinne von „Eine 
  Base meines Schwägers erzählte mir, wie 
  ihm ein Händler in Eberfels gesagt hat, 
  in Elger hätte ein Junge den Prinzen mit 
  eigenen Augen gesehen“). Je näher die 
  Helden sich Richtung der Stadt bewegen, 
  desto 
  eher 
  finden 
  sie 
  auch 
  einen 
  Augenzeugen (welche im 
  Laufe des 
  Abenteuers mehr werden dürfen). Lassen 
  sie 
  dabei 
  auch 
  ruhig 
  glaubwürdige 
  Zeugen 
  wie 
  Geweihte 
  oder 
  einen 
  Landjunker auftreten, damit die Helden 
  vielleicht selbst ein wenig beginnen an 
  den 
  zurückgekehrten 
  Kasparbald 
  zu 
  glauben. 
   
  VOLKES STIMME 
   
  Nachfolgend werden nun die zentralsten 
  Informationen, Vermutungen und Ge-
  rüchte aufgeführt, denen die Helden auf 
  ihrer Suche begegnen können. 
   
  - 
  Prinz Kasparbald wurde auf Ge-
  heiß Rondriane von Sappenstiels 
  in einem Kerker festgehalten und 
  konnte sich befreien 
  - 
  Gesehen wurde der Prinz in Fiol-
  bar und Elger, wo er sogar kurz zu 
  den Menschen sprach, aber da-
  nach spurlos verschwand 
  - 
  Ebenfalls 
  wurde 
  Kasparbald 
  mehrfach in verschiedensten Dör-
  fern und Weilern im Umland von 
  Fiolbar gesehen (welche das ge-
  nau sind, ist ihrer meisterlichen 
  Ausgestaltung überlassen) 
  - 
  Rondriane von Sappenstiel lässt 
  ihre Garde weiter nach dem Prin-
  zen suchen, um ihn wieder einzu-
  sperren 
  - 
  In Varnyth wurde eine Person ge-
  sehen, die der Prinz sein könnte, 
  die von schwarz gekleideten Ges-
  talten von der Straße geholt wur-
  de (T2). 
  - 
  In den Dörfern entlang der Tom-
  mel erzählt ein Barde die Ge-
  schichte von der heldenhaften 
  Flucht des Prinzen 
  - 
  Sogar einige Adlige stehen schon 
  auf der Seite des Prinzen (dies ist 
  ein Hinweis auf den Ritter von 
  Sylvalden, der geschickt im niede-
  ren Adel um Fiolbar intrigiert und 
  es so schaffte die Frankfreie Per-
  dolyn von Mirdin-Salzfeld und 
  Ritter Gertrond zu Urfheim als 
  Verbündete zu gewinnen). 
  - 
  Der Prinz spricht bei seinem Auf-
  tauchen in letzter Zeit immer 
  wieder davon, dass er am 16. Rah-
  ja zur Mittagsstunde, in Fiolbar 
  seine Krone zurückfordern und 
  die Verantwortlichen für seine Ge-
  fangenschaft 
  zur 
  Rechenschaft 
  ziehen wird 
   
  All diese Informationen können sie den 
  Helden nach und nach zugänglich ma-
  chen, wobei das letzte Gerücht erst rela-
  tiv spät im Verlauf der Nachforschung 
  zugänglich sein sollte, da die ‚falschen’ 
  Prinzen mit seiner Verbreitung erst rela-
  tiv kurz vor dem finalen Tag beginnen. 
  Zusätzlich können die Helden so ein we-
  nig unter Handlungsdruck gesetzt wer-
  den, ihre Nachforschungen schnell zu 
  einem Abschluss zu bringen. Als Anre-
  gung für Formulierungen können ihnen 
  die folgenden Beispielsätze dienen, die 
  sie den unterschiedlichsten Nostriern in 
  den Mund legen können: 
   
   
  - 
  „Der Prinz ist wieder da. Ja, man 
  hat ihn wieder durchs Land zie-
  hen sehen. Warum er erst jetzt 
  wieder da ist? Keine Ahnung, hat-
  te wohl keine Lust auf die hohe Po-
  litik“ 
  - 
  „Man sagt, die von Sappenstiel 
  hätte ihn festhalten lassen. Und 
  das sogar im Andergastschen. Ich 
  wusste es schon immer, dass der 
  Frau nicht zu trauen ist.“ 
  - 
  „Doch es stimmt. Travinette, die 
  Freundin meiner Schwester hat 
  ihn auch gesehen. Es war spät a-
  bends und sie war auf dem Weg 
  über dem Dorfplatz als er plötzlich 
  vor ihr stand. Dabei hatte er auch 
  
  zwei seiner Krieger. Diesen komi-
  schen Typen aus der Wüste. Ich 
  wette die haben ihn befreit. Jeden-
  falls ließ Travi vor Schreck ihren 
  Korb fallen und als sie sich bückte 
  war er schon wieder weg.“ 
  - 
  „Jawoll, sagte er. Alle sollen ihn 
  hören. Übermorgen in Fiolbar auf 
  dem Platz. So könne es mit 
  Nostria 
  nicht 
  weitergehen. 
  Er 
  würde die Wahrheit über das Ge-
  schmeiß hinter dem Thron sagen. 
  Wie? Ob ich hingehe? Natürlich 
  werde ich das! Das muss ich mit 
  eigenen Augen sehen.“ 
   
  DER PRINZ UND DAS VOLK 
  Prinz Kasparbald war bzw. ist besonders bei den niederen Ständen äußerst beliebt, da er 
  durch seine Abenteuerlust und seine latente rebellische Haltung diesen stets näher war, 
  als den anderen „hohen Herrschaften“. Es kursieren daher die unterschiedlichsten Ge-
  schichten über seine Heldentaten oder Abenteuer in fernen Ländern, die er oft gegen 
  den Willen der königlichen Verwandschaft antrat. Schmücken sie daher die oben ste-
  henden Gerüchte gerne mit Anekdoten oder Legenden aus der Vergangenheit Kaspar-
  balds aus– wie zum Beispiel seine Rolle bei der Befreiung Kendrars (AB 84), seine ver-
  wegene Kaperung der Efferdskrone beim Stapellauf (AB 68) oder seine Liebe zu einer 
  maraskanischen Schönheit. Wie viele seiner Heldentaten dabei mehr der Fantasie seiner 
  Erzähler als der Wahrheit entsprungen sind, ist dabei ganz ihrem meisterlichem Gut-
  dünken überlassen. Hilfreich sind dabei auch die Hinweise auf weitere Gerüchte aus 
  UdW S. 191. 
   
   
  MIT OFFENEN OHREN 
   
  Grundsätzlich kommen als mögliche ers-
  te Anlaufstellen für Gerüchte und Erzäh-
  lungen über die Rückkehr von Prinz 
  Kasparbald so gut wie alle Bewohner 
  Nostrias und des Umlandes in Frage, da 
  sich die Nachricht mittlerweile in der 
  ganzen Stadt ausgebreitet hat. Gute 
  Möglichkeiten bieten hierbei natürlich 
  die Schenken und Gasthäuser der Stadt, 
  die Stände der Händler auf dem Platz der 
  Freiheit oder die Stadtwachen am Tor, 
  die häufig die Ersten sind, die Neuigkei-
  ten erhalten. Die Informationen führen 
  zu immer weiteren Quellen außerhalb 
  der Stadt. Für mögliche Dörfer oder Wei-
  ler auf dem Weg der Helden ist es hilf-
  reich sich an der Landkarte von Nostria 
  (Basis, UdW) zu orientieren. Mögliche 
  Dörfer tragen typisch nostrische Namen 
  wie Eberwacht, Barnib oder Trondfurt. 
  Lassen sie die Helden auf solche Ort tref-
  fen, wann es ihnen für eine spannenden 
  Geschichte notwendig erscheint 
  Hierbei können Begegnungen aller Art 
  eingeflochten werden: die Unterhaltung 
  mit einer Gruppe Bauern in einer wack-
  ligen Schenke, die Begegnung mit Rei-
  senden auf der Straße von Nostria nach 
  Elger oder gar eine Audienz bei einem 
  traditionellen Wojwoden, der in hochtra-
  benden Worten die Rückkehr des Prinzen 
  als mögliche Rettung des Königreichs 
  stilisiert. Beachten sie dabei jedoch auch, 
  dass jede Quelle anders auf eine Nach-
  frage der Helden reagieren kann. Wäh-
  rend die Bauern in der Waldwildnis froh 
  sind Neuigkeiten mit Reisenden austau-
  schen zu können, verlangen Bettler und 
  gewiefte Händler vielleicht sogar einen 
  kleinen Obulus für ihre Informationen. 
  Als Anregung können ihnen die folgen-
  den Beispielszenen dienen, die in das 
  Abenteuer eingeflochten werden können. 
   
  DER LUMPENHÄNDLER 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Ein lautes Scheppern von Töpfen und das 
  Knarren von Rädern kündigen ihn schon 
  von Weitem an. Vor euch quält sich ein 
  bunt bemalter Kastenwagen die Straße 
  hinauf, der von zwei alten Mähren gezo-
  gen wird, die ihre besten Tage schon hin-
  ter sich haben. Auf dem Kutschbock sitzt 
  ein 
  untersetzter 
  Vierzigjähriger 
  mit 
  schlecht rasiertem Bart. Gekleidet in die 
  
  funktionale Lederkluft der Fuhrleute 
  navigiert er seinen Wagen in die Mitte 
  des Dorfes. Kaum ist das Gefährt zum 
  stehen gekommen, wird es schon von 
  einer Schar Kinder umringt, die den la-
  chenden Händler mit Fragen bedrängen, 
  begierig nach einer kleinen Leckerei und 
  den neuesten Geschichten. Während die 
  übrigen Dorfbewohner mit Kisten und 
  Körben auf den Wagen zugehen, wendet 
  sich die Händler den Kinder zu: „Also, 
  hört gut zu. Ich habe ein Geschichte für 
  euch, die zieht euch die Schuhe aus, das 
  schwöre ich bei Efferd, dem alten Bruder 
  der See.“ 
   
  Der Lumpenhändler Gosthelm Lyckdeeler 
  zieht seit Jahrzehnten durch Nostria und 
  verdient seinen Lebensunterhalt mit dem 
  Verkauf von allerlei Waren, die in den 
  abgelegeneren Weilern nur durch ihn zu 
  erhalten sind. Dabei fungiert er auch oft 
  als Überbringer von Nachrichten aus 
  dem Nachbardorf oder gar aus fernen 
  Ländern. Auch er hat von der Rückkehr 
  Kasparbalds erfahren. In Nyrdib, einem 
  Dorf eine Tagesreise südöstlich von Fiol-
  bar, hat eine Jägerin ihm erzählt, wie 
  eines abends eine heruntergekommene 
  Person an die Tür ihrer abgelegenen 
  Jagdhütte klopfte und sich als Prinz 
  Kasparbald ausgab. Er sei auf der 
  Flucht, vor wem sagte er nicht. Nachdem 
  er einige Tage bei ihr blieb und sich 
  sichtlich erholt hatte verschwand er 
  spurlos (T2). Prinzipiell können die Hel-
  den Gosthelm fast überall begegnen, in 
  einem Dorf oder auf der Straße. Zur wei-
  teren 
  Rolle 
  der 
  Lumpenhändler 
  in 
  Nostria siehe BEL S.25. 
   
  NUR NOCH EINEN HUMPEN 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Die vier Gestalten die mit euch in dieser 
  verrauchten Taverne sitzen haben allem 
  Anschein nach schon den ein oder ande-
  ren Humpen Knat, das nostrische Spi-
  natbier, zuviel. Ihrem Redefluss tut das 
  allerdings keinen Abbruch. „Pass auf“, 
  sagt Jasper, der mit seinem knorrigen 
  Finger unangenehm vor euren Gesich-
  tern herumwedelt. „Das war so. Letzten 
  Wassertag, so abends zur zehnten Stun-
  de kam ich hier aus dem Laden. Und da 
  war er. Der Prinz. Ich musste mir 
  erstmal die Augen reiben, aber ich sag 
  euch, das war er wirklich. Der alte Jost 
  hatte doch recht, der Schluckspecht. 
  ‚Tschuldigung (gefolgt von einem herz-
  haften Rülpser). Ich wollts ja auch erst 
  nich’ glauben und hab ihn für verrückt 
  gehalten.“ Jaspers drei Trinkgenossen 
  nicken zustimmend. „Aber dann hab ich 
  ihn selbst gesehen.“ Mit einem letzten 
  großen Zug leert der grauhaarige Fluss-
  schiffer seinen Krug. „Wie wärs. Für ei-
  nen letzten Humpen für mich und meine 
  Freunde erzähle ich euch die ganze Ge-
  schichte.“ Seine drei Kollegen antworten 
  unisono mit leicht lallendem Unterton: 
  „Aber nur noch einen.“ 
   
  Jasper aus Yoledamm, der als Flussschif-
  fer auf verschiedenen Lastkähnen auf 
  dem Tommel arbeitet, begegnete tatsäch-
  lich einem der ‚falschen’ Prinzen. Auf 
  weitere Nachfrage kann er erzählen, dass 
  er den Prinzen an jenem Abend in Be-
  gleitung zweier Personen gesehen hat. 
  Nachdem diese ihn bemerkt hatten, sind 
  sie im Dunkeln verschwunden. Jasper 
  war an diesem Abend allerdings – wie so 
  gut wie jeden Abend – sternhagelvoll, 
  was zumindest der Wirt des Lokals, in 
  dem sich diese Szene abspielt bestätigen 
  kann. Prinzipiell kann diese in jeder be-
  liebigen Herberge am Wegesrand ausge-
  spielt werden. 
   
  VON DEN FOLGEN 
   
  Die Gerüchte über die Rückkehr Kaspar-
  balds und die angebliche Rolle von Sap-
  penstiels hinterlassen natürlich Spuren 
  bei den Menschen, die sie hören. Im Lau-
  fe der Nachforschungen sollten sie daher 
  als Meister versuchen auch die Auswir-
  kungen 
  dieser 
  Geschichten 
  auf 
  die 
  Nostrier darzustellen. Je stärker sich 
  dabei Meldungen über ein Erscheinen 
  des Prinzen häufen, desto stärker sind 
  die Auswirkungen auf das Gemüt der 
  Bewohner des Landes. Mit Voranschrei-
  ten des Abenteuers lassen sich allmäh-
  lich zwei Grundmeinungen erkennen. 
  
  Während ein Teil der Nostrier an eine 
  Rückkehr des Prinzen aus der Gefangen-
  schaft der Marschallin glaubt und damit 
  immer lautstärker seinen Unmut über 
  die „Mirhamionettenspielerin hinter der 
  Königin“ kund tut, verteidigt ein anderer 
  Teil der Nostrier ihre Heerführerin und 
  brandmarkt die Gerüchte als Humbug. 
  Erstere Position findet sich vor allem 
  beim einfachen Volk, den Fischern, Bau-
  ern oder den Bütteln und Kämpfern im 
  Dienste des niederen Adels in der Wald-
  wildnis. Die Befürworter Sappenstiels 
  stammen vor allem aus den Teilen der 
  nostrischen Wehr, die unter der Fürsted-
  len schon das Land verteidigt haben, und 
  den wohlhabenderen freien Bürgern. Un-
  ter den Adligen in der Region um Fiolbar 
  lässt sich eine ähnliche Teilung beobach-
  ten, die jedoch weitaus subtiler ihren 
  Ausdruck findet. Viele Adlige warten erst 
  einmal die zukünftigen Entwicklungen 
  ab, bevor sie allzu deutlich Partei ergrei-
  fen. Schließlich könnte ja doch etwas an 
  den Gerüchten dran sein. Einzige wirkli-
  che Ausnahme bildet Orasislas von Syl-
  vaden, der im Verborgenen Verbündete 
  unter seinen Nachbarn sucht, denen ein 
  Sturz Rondriane von Sappenstiels eben-
  falls gut zu Pass käme. Doch auch er 
  wendet sich nicht öffentlich gegen die 
  Fürstedle, sondern plant diesen Schritt 
  für den richtigen Augenblick (nämlich für 
  den 16. Rahja). 
  Sie sollten als Meister die Stimmung im 
  Laufe der Zeit immer feindseliger werden 
  lassen, so dass die Helden spüren, dass 
  sich ein Großteil der Nostrier im Ein-
  flussbereich des Komplotts gegen die 
  Marschallin wenden. Hierbei können sie 
  ihrer Fantasie freien Lauf lassen und 
  beliebige Szenen entwickeln: von laut-
  starken Disputen zwischen den Bewoh-
  nern einer Stadt bis zu handfesten Strei-
  tereien zwischen zwei nostrischen Vete-
  ranen. Folgende Szenen mögen ihnen 
  dabei als Anregung dienen. 
   
  STREIT UNTER GLEICHEN 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Urplötzlich ist von der gegenüberliegen-
  den Straßenecke lautes Geschrei zu ver 
  nehmen. Euch bietet sich ein grotesker 
  Anblick. Zwei Büttel in der blauen Kluft 
  der Elgerer Stadtwache beschimpfen sich 
  auf übelste Weise und werfen sich gegen-
  seitig Landesverrat und dreiste Lügen 
  vor. „Oh ja, dass Du zu der Verräterin 
  hältst war mir klar. Hast du nicht sogar 
  einen Cousin, der eine Andergasterin 
  geheiratet hat?“, wirft ein schnauzbärti-
  ger, bulliger Mann von ungefähr dreißig 
  Jahren seinem schlaksigen, hoch ge-
  wachsenen 
  Gegner 
  zu. 
  Verächtlich 
  spuckt der Angesprochene aus: „Und auf 
  deine Treue ist anscheinend erst recht 
  kein Heller zu verwetten.“ Während sich 
  die beiden Kontrahenten bereits ihrer 
  Waffen und Helme entledigen, um au-
  genscheinlich mit den bloßen Fäusten 
  aufeinander loszugehen, versammelt sich 
  eine kleine Menge Schaulustiger um den 
  Platz, die das Spektakel interessiert 
  kommentieren. 
  Anscheinend 
  verspürt 
  keiner der Anwesenden das Bedürfnis 
  einzugreifen. 
   
  Die beiden Stadtbüttel Julfort und Sar-
  dyvon stehen exemplarisch für beide Par-
  teien in den wachsenden Konflikten in-
  nerhalb der nostrischen Bevölkerung und 
  können in jeder größeren nostrischen 
  Stadt auf den Plan treten. Von den Um-
  stehenden können die Helden den Grund 
  für den Streit erfahren. Nachdem Julfort 
  die Gerüchte über den Prinzen und von 
  Sappenstiel für durchaus glaubhaft hielt, 
  hat Sardyvon ihn als Landesverräter 
  beschimpft. Beide Männer sind als Hitz-
  köpfe stadtbekannt. Je nach dem Verhal-
  ten der Helden wird die Situation ent-
  schärft oder wächst sich zu einer Keilerei 
  nicht nur zwischen den Bütteln, sondern 
  auch den Zuschauern aus.. 
   
  ZAHLUNGSENGPASS 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Aus kurzer Distanz ist dem Mann die 
  unterdrückte Wut im Gesicht deutlich 
  anzumerken. An seiner Begleitung, zwei 
  Schreibern und drei gerüsteten Kriegern, 
  die um eine geräumige, kastenförmige 
  Kutsche stehen, ist zu erkennen, dass es 
  sich um einen der königlichen Steuerein- 
  
  treiber handelt. Ihm gegenüber steht ein 
  Adliger und sein Gefolge, offenbar ein 
  Ritter, der mit dem Eintreiber ein nicht 
  zu überhörendes Gespräch führt. „Wie 
  ich es euch schon sagte, werter Ignas 
  Brandenstreber, ehe nicht die Ernte ein-
  gebracht ist, kann das Lehen Sylvalden 
  seine königliche Abgabe nicht leisten. 
  Das wäre unverantwortlich und falsch.“ 
  Der Angesprochene reagiert ungehalten: 
  „Das ist eine der unverschämtesten Aus-
  reden, die mir in meiner ganzen Lauf-
  bahn untergekommen ist. Darf ich euch 
  daran erinnern, wem ihr Rechenschaft 
  schuldig seid.“ Sein adliges Gegenüber 
  lässt 
  ein 
  süffisantes 
  Lächeln 
  seine 
  Mundwinkel umspielen: „Und ihr könnt 
  sicherlich im nächsten Mond wieder-
  kommen. Dann werden wir unser Ver-
  pflichtung für das Königreich nachkom-
  men. Sofern ihre Majestät auch zu die-
  sem Zeitpunkt noch ihre Dienste benöti-
  gen sollte.“ 
   
  Bei dem Adligen handelt es sich um Ora-
  sislas von Sylvalden, dessen letzte An-
  spielung natürlich auf die Rückkehr des 
  wahren Thronfolgers zielt. Der Disput 
  zwischen dem Mitglied der königlichen 
  Steuereintreiber, die im Volksmund auch 
  als ‚Habgierige Hundertschaft’ verschrien 
  sind, und dem Ritter steht dabei exem-
  plarisch für die Haltung einiger Adliger 
  zu den Ereignissen, die die unsichere 
  Legitimation der Königin nutzen, um 
  ihre Intrigen zu ihrem eigenen Vorteil zu 
  spinnen. Außerdem kann diese Szene 
  genutzt werden, um die Helden schon zu 
  einem frühen Zeitpunkt mit ihren Anta-
  gonisten bekannt zu machen, denn auch 
  Fringlas Garsinger befindet sich im Ge-
  folge des Ritters. Er könnte den Helden 
  auffallen, etwa, wenn er sie brüsk zum 
  Weitergehen auffordert oder ihnen mit 
  unverkennbarer Abscheu in der Stimme 
  nochmals die Geschichte der Gefangen-
  nahme des Prinzen auf Geheiß der 
  Fürstmarschallin erzählt. 
  Als möglicher Ort bietet sich natürlich 
  ein Stück Weg an, dass in Richtung des 
  Gutes derer von Sylvalden führt, welches 
  eine gute Tagesreise hoch zu Ross in 
  nordwestlicher 
  Richtung 
  von 
  Fiolbar 
  liegt. Die Szene endet damit, dass Ignas 
  Brandenstreber 
  unverrichteter 
  Dinge  
  seines Weges ziehen muss. Sprechen 
  Helden mit entsprechendem Sozialstatus 
  von Sylvalden direkt auf den gesehene 
  Vorfall an, macht er mehr oder weniger 
  deutlicher Andeutungen bezüglich Prinz 
  Kasparbalds Rückkehr, lässt sich aller-
  dings nicht zu einer direkten Aussage 
  hinreißen. Garsinger lässt dann aller-
  dings die Helden in den nächsten Tagen 
  von einem seiner Vertrauten im Auge 
  behalten. 
   
   
  EPISODE III: DER TOTGEGLAUBT KEHRT ZURÜCK 
   
   
  In diesem Kapitel werden Möglichkeiten 
  aufgezeigt, wie die Helden dem Komplott 
  um die falsche Rückkehr des Prinzen auf 
  die Schliche kommen können. Rein chro-
  nologisch folgen die in diesem Abschnitt 
  dargestellten Ereignisse nicht auf die 
  Ereignisse von Episode II, sondern kön-
  nen – je nach Vorgehen der Helden – 
  fließend in die Nachforschungen nach 
  dem Ursprung der Gerüchte eingebettet 
  werden. Dabei ist es nicht notwendig, 
  dass sie auch alle genannten Begebenhei-
  ten ausspielen. 
   
  BEZAHLTE MUSIKANTEN 
   
  Eine erste Möglichkeit für die Helden 
  über die Geschehnisse stutzig zu werden, 
  besteht darin, sie auf einige Personen 
  treffen zu lassen, die offenbar für die 
  Verbreitung der Geschichte von Kaspar-
  balds 
  Rückkehr 
  entlohnt 
  wurden. 
  Fringlas Garsinger drückte an verschie-
  denen Stellen im Umland Fiolbars eini-
  gen Lumpenhändlern, Fuhrleuten und 
  Botenreitern gutes Silber in die Hand, 
  damit diese die Geschichte weiter ver-
  breiteten. Lassen sie die Helden, wenn 
  sie der Spur der Gerüchte weit genug 
  
  gefolgt sind, ruhig auf einen oder zwei 
  dieser Personen treffen, die meist den 
  Mann beschreiben können, der sie beauf-
  tragt hat, aber nicht seinen Namen wis-
  sen. Als mögliche Ausgestaltung für eine 
  solche Szene kann die unten stehende 
  Begegnung der Helden mit dem Barden 
  Trondrian 
  van 
  Liekensteen-Durbelfels 
  dienen, der um die Geschichte gar ein 
  Lied dichte.  
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Als der Barde beginnt seine Laute zu 
  stimmen, richtet sich die Aufmerksam-
  keit sämtlicher Schenkenbesucher auf 
  ihn. Mit feiner Stimme summt der att-
  raktive Mittzwanziger die Töne mit. Sei-
  ne blonden Haare sind gepflegt und ak-
  kurat auf Schulterlänge getrimmt, seine 
  Kleidung ist bunt aber geschmackvoll. 
  Mit klarer Stimme ruft er schließlich aus: 
  „Hört die Tragödie von Kasparbald, Sohn 
  Andarions. Abenteuerer, Geliebter und 
  Hoffnung Nostrias.“ Stille erfüllt den 
  Raum als der Barde schließlich eine Bal-
  lade zu einer traurigen Melodie beginnt, 
  die sich zum Ende des Liedes hin zu ei-
  ner triumphierenden Weise wandelt. 
   
  In Trauer erstickt das Land fast noch bist 
  heut’ 
  Was uns gegeben, wurd’ genommen von 
  der Keuch’ 
  Es starben die Hohen, und auch die ein-
  fachen Leut’ 
  Doch höret mir zu, manche stehen noch 
  heut’ 
   
  Nostria, freue Dich, und singe 
  Es juble die Küste und es juble der Wald 
  Verkündet landab mit lauter Stimme 
  Er kehrt zurück, Prinz Kasparbald 
   
  Wir wähnte ihn längst schon in Borons 
  Hand 
  Doch dort war es nicht, wohin er ver-
  schwand 
  Im Kerker lag er, ja, in unserem Land 
  Eingesperrt von Nostrias eigener Hand 
   
  Nostria, freue Dich... 
   
  Er ward tot geglaubt, seit dem finsteren 
  Tag 
  Doch stieg er hinaus, aus dem dunkelsten 
  Grab 
  Doch nun endlich, hat er sich offenbart 
  Um die zu bestrafen, die ihn verbarg 
   
  Nostria, freue Dich... 
   
  Trondrian der Pfeifer zieht als Barde 
  durchs Land und hat dank seiner Stim-
  me und seiner Fähigkeiten auf der Laute 
  und der Flöte zu musizieren meist einen 
  ausreichend gefüllten Geldbeutel. Er ist 
  sehr eitel und träumt davon, seinen Le-
  bensunterhalt eines Tages an einem Gra-
  fenhof oder gar bei der Königin zu ver-
  dienen. Doch bis dahin versucht er sich 
  zunächst einen Namen zu machen.. Spre-
  chen die Helden ihn auf seine Darbietung 
  an, erzählt er ebenfalls das Gerücht von 
  des Prinzen Rückkehr, das ihn zu diesem 
  Lied inspiriert hat. Gelingt es den Hel-
  den seine Zunge noch etwas zu lösen – 
  etwa durch großzügige Spenden, genü-
  gend Lyckschnaps oder falsche Verspre-
  chungen -, kann er berichten, dass ihm 
  diese Geschichte zum ersten Mal in Fiol-
  bar begegnet ist. Derjenige, der sie ihm 
  erzählte, war sogar so darauf erpicht, 
  dass sie weitererzählt würde, dass er ihm 
  dafür sogar eine Dukate in die Hand 
  drückte. Einer Aufgabe, der Trondrian 
  natürlich gerne nachkam, war die Ge-
  schichte es doch sowieso wert, weiterer-
  zählt zu werden. Auf den Auftraggeber 
  angesprochen beschreibt er Fringlas Gar-
  singer, kann den 
  Helden allerdings 
  keinen Namen nennen. Anschließend 
  prahlt er damit, wie dieses Lied mittler-
  weile in allen Dörfern entlang der Tom-
  mel gesungen wurde. Trondrian selbst ist 
  keinem der ‚falschen’ Prinzen begegnet, 
  wohl aber einigen Bauern, die behaupten 
  ihn getroffen zu haben. Die meiste dieser 
  „Sichtungen“ hält er allerdings für Hirn-
  gespinste zur stark alkoholisierter Töl-
  pel. 
   
  
  DIE VERFOLGTEN VERFOLGER 
   
  Irgendwann werden die Nachforschun-
  gen der Helden auch Fringlas Garsinger 
  nicht mehr verborgen bleiben. Spätes-
  tens, wenn die Helden in der Nähe Fiol-
  bars anfangen Fragen zu stellen und ei-
  nem der bezahlten Gerüchteverbreiter 
  über den Weg gelaufen sind, sieht er 
  Grund genug zu handeln. Zunächst wird 
  er versuchen, mehr über die Beweggrün-
  de der Helden zu erfahren und eventuell 
  sogar selbst in Erscheinung treten, um 
  unter falschem Namen eine kleine Un-
  terhaltung mit den Helden zu führen. 
  Sieht er die Helden schließlich als Gefahr 
  für seine Rachepläne, beschließt er sie 
  auszuschalten. Zusammen mit einigen 
  Halsabschneidern schickt er seine Ver-
  traute Helasine aus, die die Helden von 
  ihren Nachforschungen abbringen soll. 
  Notfalls auch mit Gewalt. Schließlich 
  würde in der dünn besiedelten Wald-
  wildnis ein jeder, der die Überreste eini-
  ger Reisender findet eher auf das Werk 
  von Banditen tippen, als auf das Werk 
  finsterer Verschwörer. Helasine wird den 
  Helden bevorzugt in einer schlecht ein-
  sehbaren Wegbiegung auflauern. Even-
  tuell dringt sie auch in das Lager der 
  Helden am Wegesrand ein und versucht 
  sie im Schlaf zu überraschen. Eine mögli-
  che Begegnung auf dem Weg wird unten 
  stehend beschrieben: 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Als euch der Weg in einer engen Kurve, 
  in der ihr die Pferde an den Zügeln füh-
  ren müsst, um einige Hügel herumführt 
  steht plötzlich eine vermummte Gestalt 
  in dunkler Lederkluft vor euch. Die Spit-
  ze eines Säbels zeigt in eurer Richtung. 
  Wie auf ein unsichtbares Zeichen hin, 
  erscheinen weitere dunkel gekleidete 
  Männer hinter euch und an euren Seiten. 
  Auch sie sind bewaffnet und verdecken 
  ihre Gesichter mit dreckigen Tüchern. 
  Ihr wurdet geschickt zwischen Wald und 
  Hügel 
  eingekesselt. 
  Euer 
  Gegenüber 
  spricht euch mit heiserer Frauenstimme 
  an: „Es wäre besser gewesen, ihr hättet 
  eure Nasen aus dieser Angelegenheit 
  herausgehalten. Werft eure Waffen nie- 
  der und verschwindet aus dieser Gegend. 
  Dies ist die erste und letzte Warnung. 
  Oder wollt ihr vielleicht doch meine 
  Klinge schmecken!“ 
   
  Würfeln sie im Vorfeld entsprechende 
  Proben auf Gefahreninstinkt und Sinnen-
  schärfe, um den Helden eine eventuelle 
  Vorbereitung zu gestatten. Den Helden 
  gegenüber stehen Helasine und so viele 
  bezahlte Halsabschneider wie Helden. Im 
  Weiteren soll davon ausgegangen wer-
  den, dass die Helden natürlich nicht die 
  Waffen strecken werden. Sobald Helasine 
  merkt, dass ihre Drohungen keinen Er-
  folg versprechen, gehen sie und ihre Ge-
  fährten zum Angriff über. Dabei kämpfen 
  sie nur solange, bis sie offensichtlich un-
  terliegen zu drohen. Sobald die Hälfte 
  der Gegner der Helden die Hälfte ihrer 
  Lebenspunkte eingebüßt haben oder ei-
  ner von ihnen das Rauschen von Golgaris 
  Schwingen gehört hat, tritt die gesamte 
  Bande den Rückzug an und verstreut 
  sich in verschiedene Richtungen. Der 
  beeindruckende Einsatz von Magie kann 
  diesen Rückzug auch schon vorher auslö-
  sen. Die Werte Helasine finden sie im 
  Anhang, für ihre Komplizen gelten fol-
  gende Werte, die auch als Beispiel für 
  weitere 
  notwendige 
  Schergen 
  dienen 
  können. 
   
   
  Blas’ 
  Langdolch: INI 11+1W6 AT 12 PA 9 TP 
  1W6+2 
  LeP 32 RS 1 AuP 32, Finte, Aufmerk-
  samkeit 
  MR 4 GS 8 
   
  Urfindula 
  Speer: INI 12+1W6 AT 13 PA 10 TP 
  1W6+5 
  LeP 34 RS 1 AuP 34, Finte, Ausweichen I 
  MR 3 GS 8 
   
  Lyckbert 
  Keule: INI 11+1W6 AT 13 PA 10 TP 
  1W6+2 
  LeP 36 RS 2 AuP 36, Wuchtschlag 
  MR 5 GS 8 
   
  
  Sollte es den Helden gelingen einen der 
  Komplizen Helasines gefangen zu neh-
  men, kann dieser nur berichten, dass er 
  von ihr persönlich für eine kleine ‚Aufga-
  be’ angeheuert wurde. Sie sollten einen 
  Überfall auf eine Gruppe „allzu Neugie-
  riger“ verüben. Insgesamt 5 Silber erhielt 
  jeder von ihnen inklusive eines Anrechts 
  auf einen Teil der Beute des Überfalls. 
  Sollte es den Helden gar gelingen Hela-
  sine selbst festzusetzen, wird diese ihnen 
  bei entsprechendem Druck die Hinter-
  gründe des Komplotts zumindest so weit 
  aufdecken, 
  dass 
  die 
  Helden 
  von 
  den‚falschen’ Prinzen wissen. Sie wird 
  allerdings Orasislas von Sylvalden als 
  den zentralen Verschwörer benennen 
  und das eigentliche Ziel, das Attentat auf 
  die Marschallin verschweigen. Letztere 
  Information kann natürlich mit Hilfe der 
  richtigen 
  Druckmittel 
  oder 
  Magie 
  (BLICK IN DIE GEDANKEN oder IM-
  PERAVI) dennoch erfahren werden. An-
  gesprochen auf den 16. Rahja wird sie 
  erzählen, dass an diesem Tag in Fiolbar 
  mit Hilfe eines ‚falschen’ Prinzen Rondri-
  ane von Sappenstiel in Gewahrsam ge-
  nommen werden soll. Machen sie es den 
  Helden allerdings nicht zu einfach Hela-
  sine gefangen zu nehmen und gestalten 
  sie eine spannenden Verfolgungsjagd 
  durch die angrenzenden Wälder. Würfeln 
  sie eventuell auch Menschenkenntnis-
  Proben, um die Glaubwürdigkeit der 
  Aussagen Helasines herauszuspielen. 
  Sollten die Helden auf die Idee kommen 
  sie unbemerkt zu verfolgen, können sie 
  beobachten wie Helasine Fiolbar den 
  Gasthof Bachbett (Q5/P6/S9) betritt, in 
  dem sie auf die Ankunft Garsingers war-
  tet. Als dieser spätabends eintrifft, kön-
  nen die Helden ein Gespräch belauschen, 
  indem der gescheiterte Überfall berichtet 
  wird und der aufgebrachte Garsinger 
  „Keine weiteren Fehler mehr!“ fordert. 
  Helasine wird daraufhin keinen weiteren 
  Versuch starten die Helden zu überfal-
  len, sondern in Fiolbar Vorbereitungen 
  für das Attentat treffen. Garsinger reist 
  wieder zurück zum Rittergut von Sylval-
  dens. 
  Eine Verfolgung der Komplizen führt in 
  den meisten Fällen ebenfalls nach Fiol-
  bar. Die meisten Schergen verlassen den 
  Ort jedoch schnell wieder 
  Richtung 
  Nostria. 
   
  KASPARBALDS RÜCKKEHR 
   
  Die schönste und für dieses Abenteuer 
  bevorzugte Lösungsmöglichkeit besteht 
  darin, die Helden auf einen der ‚falschen’ 
  Prinzen treffen zu lassen. Dies sollte ge-
  gen Ende der Nachforschungen gesche-
  hen, wenn der 16. Rahja in nicht allzu 
  weiter Ferne liegt. Möglich ist es natür-
  lich auch, dass die Helden einem ‚fal-
  schen’ Kasparbald schon vorher begeg-
  nen, es diesem aber gelingt zu ver-
  schwinden. Darüber hinaus ist es emp-
  fehlenswert dieses Ereignis der Span-
  nung wegen vor einem möglichen Über-
  fall durch die Häscher Garsingers statt-
  finden lassen, um die Hintergründe des 
  Komplotts nicht zu früh vollständig auf-
  fliegen zu lassen. Der Ort für eine solche 
  Begegnung sollte im Umland Fiolbars 
  liegen. Es bieten sich natürlich insbeson-
  dere ein größeres Dorf an, in dem die 
  Helden 
  zufälligerweise 
  ebenfalls 
  die 
  Nacht verbringen. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Mittlerweile ist es draußen fast dunkel 
  geworden, als euer Blick an einer Haus-
  ecke hängen bleibt. Drei Personen stehen 
  im Schatten und blicken in eure Rich-
  tung. Zwei von ihnen haben eine dunkle 
  Hautfarbe und sind gewandet, wie es 
  wohl eher in den südöstlichen Regionen 
  Aventuriens üblich ist. Beide tragen be-
  eindruckende Säbel an den Seiten. Doch 
  die faszinierendste Person ist der junge 
  Mann, der in ihrer Mitte steht. Lange, 
  blonde Haare, die ihm auf die Schulter 
  fallen. Feine Gesichtszüge, eine gerade 
  Haltung. Gekleidet in ein elegantes 
  Wams in den Farben Nostrias mit dem 
  Salzarelenwappen auf der Brust. Vor 
  euch steht Prinz Kasparbald. Mit einer 
  festen Stimme ruft er euch zu: „Atmet 
  auf! Die Tage des Geschmeiß hinter 
  Nostrias Thron sind gezählt. Ich komme 
  zurück, um dieses Land wieder zu wah-
  rer Größe zu führen. Kommt nach Fiol-
  bar, der Stadt meiner Getreuen, wo ich 
  die Krone zurückfordern werde.“ Einen 
  
  kurzen Augenblick später wenden sich 
  die drei um und verschwinden in den 
  Schatten. 
   
  Bei dem hier auftretenden ‚falschen’ 
  Prinzen handelt es sich um den Gaukler 
  Praiowulf, der von Orasislas von Sylval-
  den dazu gezwungen wurde, die Rolle 
  Kasparbalds zu übernehmen. Seine bei-
  den Begleiter sind Waffenknechte aus 
  dem Gefolge des Ritters, die zum einen 
  dafür sorgen, dass der Gaukler seine 
  Aufgabe auch ausführt und zum anderen 
  versuchen, neugierige Zeitgenossen nicht 
  zu nahe herankommen zu lassen, die die 
  Maskerade durchschauen könnten. Ihre 
  tulamidische Verkleidung allerdings ist 
  alles Andere als realistisch und ihre 
  Haut ist mit Hilfe einer Schminke künst-
  lich gefärbt. 
  Helden mit Kulturkunde: Tulamidenlan-
  de erkennen mit Hilfe einer einfachen 
  Sagen/Legenden-Probe, dass mit der 
  Kleidung der Begleiter des Prinzen etwas 
  nicht stimmt. Sie erweckt den Eindruck, 
  als sei sie von jemandem geschneidert 
  worden, der sich eher an populären 
  nostrischen Volksmärchen hat, als an 
  den tatsächlich dort getragenen Gewän-
  dern. Allen Anderen ist die Probe um +3 
  erschwert, Nostriern sogar um +5. Tula-
  miden können diesen Sachverhalt auf 
  einen Blick erkennen. Eine gut gelunge-
  ne Sinnenschärfe-Probe+10 lässt einen 
  Helden auch erkennen, dass die Haut der 
  prinzlichen Bewacher einen merkwürdig 
  unnatürlichen Teint hat. Der Prinz hin-
  gegen sieht dem Porträt aus der Königs-
  burg verblüffend ähnlich. 
  Der Fortgang dieser Szene hängt natür-
  lich wieder mal ganz vom Verhalten ihrer 
  Spieler ab. Der ‚falsche’ Prinz und seine 
  beiden Begleiter werden nach der kurzen 
  Ansprache versuchen, möglichst ohne 
  weitere Begegnungen vom Ort der Szene-
  rie zu verschwinden. Ihr Ziel ist eine 
  Hütte, die etwa zwei Stunden Fußweg in 
  einem kleinen Waldstück verborgen liegt. 
  Hier werden sie ihre Verkleidung able-
  gen und dort die Nacht verbringen, bevor 
  sie am nächsten Morgen weiter in den 
  nächsten Weiler ziehen werden. 
  Im Folgenden wird davon ausgegangen, 
  dass die Helden natürlich versuchen die 
  Verfolgung aufzunehmen. Inszenieren sie 
  in diesem Fall eine nächtliche Verfol-
  gungsjagd durch dunkle Gassen und 
  mondbeschienene Felder. Lassen sie ihre 
  Fantasie spielen und fordern sie ruhig 
  Sinnenschärfe-Proben, um den sich ver-
  steckt haltenden ‚falschen’ Prinzen wie-
  der zu finden, oder Athletik-Proben, um 
  den Abstand zu den Verfolgten zu ver-
  ringern. Dabei können die Helden ver-
  nehmen, wie die beiden Krieger den ver-
  meintlichen Prinzen mit barschen Wor-
  ten aufforden „endlich schneller zu ren-
  nen!“, da Praiowulf in den Verfolgern 
  natürlich eine mögliche Rettung sieht. 
  Sollten die Helden versuchen der Gruppe 
  unbemerkt zu verfolgen, lassen sie Sich-
  Verstecken-Proben, um nicht bemerkt zu 
  werden, oder Fährtensuche-Probe, um 
  den Weg des ‚falschen’ Prinzen im nächt-
  lichen Wald zu finden, würfeln. Sollte es 
  den Helden gelingen, die Verfolgten zu 
  stellen, werden die beiden Waffenknechte 
  zunächst versuchen, mit Hilfe ihrer Waf-
  fen Stärke zu demonstrieren und die 
  Helden notwendiger Weise mit Gewalt 
  von einer Verfolgung abzubringen. Dabei 
  versuchen sie Kämpfe nicht zu lange in 
  die Länge zu ziehen, sondern eher die 
  Helden daran zu hindern sie weiter zu 
  verfolgen. Dies könnte etwa geschehen, 
  indem sie einen Helden im Wald einen 
  Hügel auf seine Gefährten zustoßen. Ist 
  es notwendig die Klingen sprechen zu 
  lassen, strecken sie ihre Waffen, wenn sie 
  die Hälfte ihrer Lebenspunkte verloren 
  haben. Praiowulf hält sich bei allen 
  Kämpfen heraus und beobachtet das Ge-
  schehen. 
   
   
  Esindio 
  Säbel: INI 11+1W6 AT 13 PA 11 TP 
  1W6+3 
  LeP 35 RS 3 AuP 35, Wuchtschlag, Meis-
  terparade 
  MR 5 GS 5 
  Talente: Athletik 5, Schleichen 2, Sich 
  Verstecken 1 
   
  
  Kasmyra 
  Säbel: INI 11+1W6 AT 13 PA 10 TP 
  1W6+3 
  LeP 33 RS 3 AuP 33, Finte, Wuchtschlag 
  MR 3 GS 5 
  Talente: Athletik 5, Schleichen 1, Sich 
  Verstecken 1 
   
   
  Sollten die Helden die Oberhand behal-
  ten, können sie von ihm die Hintergrün-
  de der ‚falschen’ Prinzen und natürlich 
  seine eigene Geschichte erfahren. Er 
  weiß allerdings nur, dass er angehalten 
  wurde, dem Volk die Botschaft von seiner 
  Rückkehr zu bringen. Je nach Zeitpunkt, 
  weiß er natürlich auch vom 16. Rahja, 
  allerdings nicht was an diesem Tag ge-
  schehen soll. Den Worten seiner Beglei-
  ter nach, vermutet er, dass noch mehr 
  Schauspieler wie er als Prinzen auftre-
  ten. Seine Anweisungen hat der dabei 
  direkt vom Ritter von Sylvalden erhal-
  ten. Sollten die Waffenknechte gefangen 
  genommen worden sein, können diese 
  auch keine weiteren Informationen lie-
  fern. Es wird allerdings deutlich, dass sie 
  als „wahre, nostrische Patrioten“ von der 
  Fürstedlen von Sappenstiel wie ihr Herr 
  nicht viel halten. 
   
   
  EPISODE IV: AUFERSTEHUNG AM URFAN 
   
   
  Den Höhepunkt des Abenteuers bilden 
  die Ereignisse um die geplante Amtsent-
  hebung Rondriane von Sappenstiels bzw. 
  das geplante Attentat auf die Marschal-
  lin in Fiolbar. In diesem Abschnitt finden 
  sie daher alle notwendigen Informatio-
  nen, um dieses Finale ausspielen zu kön-
  nen.  
   
  FIOLBAR FÜR DEN EILIGEN LESER 
  Einwohner: um 350 
  Wappen: Zwei gekreuzte, blaue Schwerter auf grauem Grund, darunter ein schwarzes 
  Speichenrad 
  Herrschaft/Politik: Frankfreier Balpher Tremoran von Klingen-Fiolbar im Namen des 
  Flussgrafen Ravnik Aydersin von Ichensteck 
  Garnisonen: 30 Wachen des Frankfreien 
  Tempel: Travia, Peraine-Schrein 
  Wichtige Gasthöfe/Schenken: Herberge ‚Bachbett’ (Q5/P7/S25), Gasthof ‚Stolz Kasymirs’ 
  (Q8/P8/S12), Schenke ‚Zum tanzenden Hecht’ (Q3/P2) 
  Besonderheiten: kleiner Hafen für Flussfischer, Gutshaus des Frankfreien, verwitterte 
  Holzstatue von Wendolyn Huckenstolz (nostrischer Kriegsheld) 
  Stimmung in der Stadt: Der Fiolbarer ist traditionsbewusst und geht seit jeher gewis-
  senhaft seinem Tagwerk gewissenhaft nach. Seit den Gerüchten über die Rückkehr 
  Kasparbalds ist die Stimmung jedoch erwartungsvoll bis gespannt und die Stadt gleicht 
  einem aufgescheuchten Bienenschwarm. 
   
   
  DIE STADT 
   
  Fiolbar liegt am Ufer des Urfan und ist 
  ein zentraler Umschlagplatz für Holz, 
  das in der Waldwildnis geschlagen wird 
  um dann weiter nach Süden transpor-
  tiert zu werden. Zweitwichtigster Wirt-
  schaftszweig ist die Flussfischerei. Die 
  für nostrische Verhältnisse gut ausge-
  baute Straße die von Elger Richtung 
  Norden führt macht vor den Toren der 
  Stadt einen scharfen Bogen ostwärts und 
  wird dann ein paar Meilen weiter zu ei-
  nem mehr oder weniger festen Waldweg 
  Richtung Harmlyn. Fiolbar selbst ist von 
  einem 
  Schutzwall 
  umgeben, 
  dessen 
  Durchgang nur am Südtor breit genug 
  ist, um ein Fuhrwerk durchzulassen (da-
  für allerdings zwei gleichzeitig). Weitere 
  Wege aus der Stadt führen durch kleine-
  
  re Tore im Norden und im Osten, durch 
  die ein Mann gerade so durchreiten 
  kann. Zentrum der Stadt ist der Mark-
  platz, an dessen Rand neben einem klei-
  nen Traviatempel (betreut von Bruder 
  Sylvior Wogenbek, der einst selbst Fluss-
  fischer war), auch mehrere Handwerker 
  ihre Werkstätten eingerichtet haben. Der 
  Weg vom Südtor aus führt direkt auf den 
  Markplatz an dessen Nordende der 
  Gasthof ‚Stolz Kasymirs’ liegt, auf dessen 
  erhöhter Holzterrasse häufig die wich-
  tigsten 
  Nachrichten 
  des 
  Frankfreien 
  ausgerufen 
  werden. 
  Das 
  ehrwürdige 
  Gasthaus ist - nebem dem Gutshaus des 
  Frankfreien von Klingenfiolbar im Nor-
  denosten der Stadt - das einzige Gebäude 
  der statt, dessen Wände vollständig aus 
  Stein bestehen. In der Mitte des Platzes 
  steht eine verwitterte, aber von Satinav 
  bisher verschonte, Holzstatue, der einen 
  nostrischen Ritter zeigt, der mit dem 
  Schwert Richtung Andergast zeigt. 
   
  GESPANNTE ERWARTUNG 
   
  Die Ankündigungen der ‚falschen’ Prin-
  zen und der sich verbreitenden Gerüchte 
  sorgen dafür, dass sich am Vortag des 16. 
  Rahja immer mehr Neugierige, Patrioten 
  und Schaulustige in der Stadt einfinden, 
  die die Proklamation des Prinzen mit 
  eigenen Augen sehen wollen. Schon am 
  Morgen ist der Marktplatz mit einer 
  dicht gedrängten Menschenmenge ge-
  füllt. Neben neugierigen Bauern aus dem 
  Süden finden sich Holzfäller, die über 
  einen Tag aus der Waldwildnis angereist 
  sind. Einige Händler sehen in der Menge 
  ihre Chance Waren an den Mann zu 
  bringen und dem Wirt der Schenke ‚Zum 
  tanzenden Hecht’ droht schon drei Stun-
  den nach Sonnenaufgang das Bier aus-
  zugehen. Der Frankfreie von Klingenfiol-
  bar beobachtet die Situation mit Sorge 
  und lässt seine Wachen auf dem Platz 
  patroullieren. Allerdings ist auch er neu-
  gierig, denjenigen zu sehen, der zur Mit-
  tagsstunde von den Toten auferstehen 
  soll. Wenn sie es als Meister für stim-
  mungsvoll halten, können auch ein oder 
  zwei weitere niedere Adlige sich mit ei-
  nem kleinen Gefolge auf dem Platz auf-
  halten, die sich angesichts der großen 
  Menge an „einfachem Volks und Pöbel“ 
  allerdings sichtlich unwohl fühlen. Der 
  überwiegende Teil der Menge besteht 
  dabei aus Nostriern, die den Gerüchten 
  um eine Rückkehr des Prinzen Glauben 
  schenken.  
   
  DER LAUF DER DINGE 
   
  Im Folgenden werden nun die finalen 
  Ereignisse in Fiolbar so dargestellt, als 
  hätten die Helden keine Möglichkeit ge-
  habt vor dem von den ‚falschen’ Prinzen 
  angekündigten Zeitpunkt in Fiolbar zu 
  sein oder ihre Auftraggeberin zu kontak-
  tieren. Sollte dies den Helden allerdings 
  gelungen sein, werden mögliche Konse-
  quenzen für den Ablauf der Ereignisse 
  am Ende des Kapitels beschrieben. 
  Besorgt über die jetzt schon sichtbare 
  Auswirkungen der Gerüchte über Prinz 
  Kasparbald auf das nostrische Volk und 
  die nostrische Wehr und provoziert von 
  der Ankündigung, dass der vermeintlich 
  von den Toten Zurückgekehrte seine 
  Krone 
  zurückfordern 
  will, 
  beschließt 
  Rondriane von Sappenstiel am 16. Rahja 
  selbst in Fiolbar zu erscheinen. In Beglei-
  tung von 20 ihr ergebenen königlichen 
  Waffenknechten möchte sie „den Spuk im 
  Hinterland“ eigenhändig beenden und so 
  Schlimmeres verhindern. Wichtige Re-
  gierungsgeschäfte sorgen allerdings da-
  für, dass ihre Abreise aus Nostria sich so 
  verzögert, dass sie erst zur Mittagsstun-
  de am 16. Rahja nach einem Eilritt einen 
  völlig überfüllten Marktplatz in Fiolbar 
  erreicht. 
  Fringlas Garsinger lässt schon am frühen 
  Morgen seinen Komplizen Niobal auf 
  einem der Dächer am südlichen West-
  rand des Marktplatzes Posten beziehen. 
  Er soll als Attentäter später einen tödli-
  chen Pfeil auf die Marschallin abschie-
  ßen. Mirhislas soll sich nach der Ankunft 
  des ‚falschen’ Prinzen in der Nähe der 
  Holzterrasse des Gasthofes aufhalten. 
  Falls Helasine den Helden entkommen 
  sein sollte, ist auch sie im Finale auf dem 
  Marktplatz in der Menge dabei. Alle 
  Komplizen Garsingers sollen auf sein 
  
  Zeichen warten und dann den Attentats-
  plan ausführen. 
  Eine Viertelstunde vor dem Höchststand 
  der Praiosscheibe erreicht Orislas von 
  Sylvalden in Begleitung von 15 seiner 
  ritterlichen Gardisten, darunter auch 
  Fringlas Garsinger den Marktplatz durch 
  den Nordeingang der Stadt. Mit sich 
  führt er den jungen Diener Linnero, der 
  in Verkleidung als Prinz Kasparbald auf-
  treten soll, an seiner Seite drei seiner 
  Waffemknechte verkleidet als Tulami-
  dengarde. Ebenfalls anwesend sind die 
  Frankfreie Perdolyn von Mirdin-Salzfeld 
  und Ritter Gertrond zu Urfheim mit ih-
  rem Gefolge. Als der Prinz auf dem Platz 
  erscheint geht ein Raunen durch die 
  Menge und die Wartenden machen ihm 
  ehrfürchtig Platz. Von Sylvalden steuert 
  auf die erhöhte Holzterrasse zu, von der 
  er aus den Auftritt des Prinzen plant. 
  Seine Gardisten lässt er dabei um die 
  Terrasse herum Aufstellung beziehen, 
  während er selbst, seine Verbündeten 
  sowie Garsinger sich neben den ‚falschen’ 
  Prinzen ebenfalls auf das Podest stellen. 
  Rondriane von Sappenstiel erreicht die 
  Szenerie kurz nachdem der ‚falsche’ 
  Prinz zu sprechen begonnen hat. Die 
  Helden betreten den Marktplatz nur we-
  nige Augenblicke  vor oder nach Rondri-
  ane von Sappenstiel. 
   
  BÜHNE FREI 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Als der Prinz auf die erhöhten Terrasse 
  tritt, verstummen plötzlich alle noch e-
  ben geführten Gespräche und es geht 
  zunächst ein ungläubiges Raunen durch 
  die Menschenmenge, das schlagartig in 
  einen lauten Jubel umschlägt. Erst als 
  Kasparbald einen Arm hebt, kehrt Ruhe 
  auf dem Platz ein. Neben dem Prinzen 
  könnt ihr drei tulamidisch gekleidete 
  Soldaten erkennen Direkt hinter dem 
  ihm stehen offensichtlich einige Adlige 
  und deren Leibwachen. „Nostria, hört 
  mir zu. Ich bin hier, um das zu fordern, 
  was rechtens Mein ist!“, ruft der Prinz 
  der Menge entgegen, die mit einem Ap-
  plaus antwortet. „Viele dachten, ich wäre 
  tot, dahingerafft von der Keuche, wie 
  mein seliger Vater und mein ehrenhafter 
  Großvater, unser König Kasimir. Doch 
  wie ihr seht ist dem nicht so. Der Grund 
  für mein Fernbleiben ist ein anderer, 
  einer, den ich nicht selbst gewählt habe. 
  Nein, ich war nicht tot. Ich wurde einge-
  kerkerkt, festgehalten an einem finsteren 
  Ort. Und das alles von der Hand derer, 
  der ich – nein, ganz Nostria  den Schutz 
  unseres Landes anvertraut hat. Von der 
  Hand von Rondriane von Sappenstiel, 
  der Marschallin unserer Wehr!“ Bei die-
  sen Worten geht erneut ein Raunen 
  durch die Menge, vereinzelt sind verär-
  gerte Rufe zu hören. „Doch ich konnte 
  mich befreien und Dank meiner treuen 
  Freunde“, Kasparbald zeigt bei diesen 
  Worten auf einen der Ritter auf der Ter-
  rasse, der sich bescheiden verneigt, 
  „kann ich heute vor euch treten, mein 
  geliebtes Nostria.“ Von der anderen Seite 
  des Platzes ist eine laute Frauenstimme 
  zu vernehmen: „Welch große Worte für 
  solch einen jungen Mann.“ Auf einem 
  müde wirkenden Pferd sitzt Rondriane 
  von Sappenstiel und blickt den Prinzen 
  herausfordernd an. Die Menge scheint 
  ihre Anwesenheit erst jetzt zu bemerken 
  und wendet sich ihr ungläubig zu. Wie-
  der ertönt die Stimme des zurückgekehr-
  ten Kasparbald: „Fürstedle Rondriane 
  von Sappenstiel, ich beschuldige euch 
  hiermit des Verrates an Nostria und der 
  königlichen Familie. Hiermit seid ihr 
  eures Amtes enthoben. Steigt von eurem 
  Pferd und übergebt euch in meine Ge-
  walt.“ Die Antwort der Marschallin ist 
  ein kurzes Auflachen: „Das werde ich 
  nicht tun.“ In der Menge werden erboste 
  Ausrufe laut und einige Menschen be-
  ginnen auf die Marschallin und ihre Be-
  gleiter zuzugehen, offenbar bereit, die 
  Fürstedle persönlich von ihrem Reittier 
  zu holen. Mit einem drohenden: „Wagt es 
  ja nicht!“, gelingt es von Sappenstiel 
  zwar noch die Menschen zurückzuhalten, 
  aber das scheint nicht von langer Dauer 
  zu sein. „Ergebt euch endlich! Die Zeit 
  eurer Herrschaft ist um.“ ruft nun 
  schließlich auch einer der Adligen neben 
  den Prinzen. 
   
  
  Die Helden können in einem der Beglei-
  ter der Adligen Garsinger als denjenigen 
  erkennen, der für das Verbreiten der Ge-
  rüchte bezahlt hat, sofern sie eine Be-
  schreibung seines Aussehens erhalten 
  haben. Falls sie ihm schon einmal begeg-
  net sein sollten, ist ihnen auch der Adlige 
  bekannt, den der ‚faslche’ Prinz als sei-
  nen treuen Freund bezeichnet hat: Oris-
  las von Sylvalden. 
   
  REAKTIONEN 
   
  Wie sich das Geschehen weiter entwi-
  ckelt, hängt natürlich stark vom Handeln 
  der Helden ab. Sollten sie nichts unter-
  nehmen, 
  wird 
  die 
  Fürstmarschallin 
  schlussendlich unter dem Druck der 
  Menge nachgeben und auf das Podium 
  geführt, während ihre Begleiter von den 
  Waffenknechten von Sylvaldens fest-
  gehalten werden. Es ist allerdings eher 
  davon auszugehen, dass die Helden ein-
  schreiten wollen. 
  Ein mögliches – und dramaturgisch sehr 
  reizvolles - Vorgehen könnte es sein, mit 
  Praiowulf einen zweiten Prinz Kaspar-
  bald erscheinen zu lassen, der sich 
  schlussendlich vor der verwirrten Menge 
  demaskiert und den ‚falschen’ Prinzen 
  ebenfalls auffliegen lässt. Die größte 
  Herausforderung für die Helden ist es bei 
  einem solchen Vorgehen die Aufmerk-
  samkeit der aufgepeitschten Menge auf 
  den Gaukler zu lenken. Dabei sind der 
  Fantasie ihrer Spieler keine Grenzen 
  gesetzt. Möglich wäre zum Beispiel der 
  Einsatz von Magie um sich Gehör zu ver-
  schaffen (ein Knalleffekt mittels AURIS) 
  oder das Erklettern der Statue in der 
  Mitte des Platzes. Sobald die Menge er-
  kennt, dass sie einem Schwindel aufges-
  sesen sind, wendet sich die Stimmung 
  langsam, aber sicher gegen die ‚falschen’ 
  Prinzen und die von den Helden belaste-
  ten Verschwörer. Im wesentlichen Oris-
  las von Sylvalden, seine adligen Unter-
  stützer und seine ritterlichen Gardisten. 
  Eventuell schaffen es die Helden auch 
  selbst zu der Menge zu sprechen. In dem 
  Fall sollten sie allerdings glaubhafte Ar-
  gumente liefern können, warum man 
  eher an ihre Version der Geschichte 
  glauben sollte, anstatt an den Prinzen 
  vorne auf dem Podium. Hierbei könnten 
  die Helden zum Beispiel an die Un-
  glaubwürdigkeit der tulamidischen Ver-
  kleidungen hinweisen, von den bezahlten 
  Geschichtenerzählern berichten oder ein-
  fach durch gutes Argumentieren im 
  Streitgespräch 
  mit 
  dem 
  ‚falschen’ 
  Kasparbald und Orislas von Sylvalden 
  Zweifel in der Menge säen, so dass sich 
  diese den Prinzen mal von Nahem anse-
  hen möchte. Dabei würde deutlich, dass 
  die Haare Kasparbalds offensichtlich 
  gefärbt wurden. 
  Sicherlich fallen ihren Spielern noch wei-
  tere Möglichkeiten ein, die Verschwörung 
  öffentlich aufzudecken, die an dieser 
  Stelle nicht aufgeführt werden können. 
   
  OPTIONAL: DER AUFTRITT DER 
  KÖNIGIN 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Vor der Holzterrasse kommt Bewegung 
  in die Menge, die anscheinend von einer 
  Gestalt zurückweichen, die in einem bo-
  denlangen, schlichtem schwarzem Rei-
  semantel gekleidet ist. Die Kapuze ist 
  zurückgeschlagen und ihr könnt den 
  Grund für das Verhalten der Umstehen-
  den erkennen. Es ist Yolande II., Königin 
  von Nostria. Neben ihr stehen offenbar 
  zwei königliche Leibwächter, die sich nun 
  ebenfalls der sie verhüllenden Mäntel 
  entledigen. Mit klarer Stimme – viel-
  leicht sogar auf dem Wege der Zauberei 
  verstärkt – wendet sie sich an die Perso-
  nen auf der Terrasse: „Ich, Yolande II. 
  Kasmyrin fordere nun meinerseits eine 
  Erklärung.“ Und beinahe liebevoll fährt 
  sie an den Prinzen gewandt fort: „Kas-
  par, bist du es wirklich?“ Der Angespro-
  chene zögert, scheinbar überrascht vom 
  Erscheinen seiner Cousine.  
   
  Ob sie diese Szene ausspielen, liegt ganz 
  allein in ihrer meisterlichen Hand. Für 
  das eigentliche Finale ist sie nicht zwin-
  gen notwendig, sie eröffnet aber weitere 
  spannende Szenen. 
  Yolande ist ohne das Wissen der Mar-
  schallin, der sie in Folge der Gerüchte 
  selbst mehr und mehr misstraute, selbst 
  
  nach Fiolbar gereist, um selbst herauszu-
  finden, ob wirklich ein Mitglied ihrer 
  Familie wieder zurückgekehrt ist. Dabei 
  hat sie sich bewusst unauffällig unter die 
  Volksmenge gemischt und sich bedeckt 
  gehalten, um eine günstige Gelegenheit 
  abzuwarten persönlich mit Kasparbald 
  sprechen zu können. Als die Ereignisse 
  sich jedoch begannen zu überschlagen, 
  sah sie sich dazu gedrängt einzuschrei-
  ten. 
  Nachteil dieser Szene ist allerdings, dass 
  das Erscheinen Yolandes Garsinger mit 
  großer Wahrscheinlichkeit dazu bringt, 
  das Signal für das Attentat zu geben, 
  weshalb sich die Helden zu Recht in ih-
  ren 
  Handlungsmöglichkeiten 
  beraubt 
  sehen. Andererseits bietet diese Szene 
  allerdings auch eine letzte Möglichkeit 
  eine Wendung des Geschehens herbeizu-
  führen, falls es den Helden nicht gelingen 
  sollte, das Komplott rechtzeitig aufzude-
  cken. 
   
  DAS ATTENTAT 
   
  Sobald Fringlas Garsinger der Eindruck 
  erhält, dass die Situation sich zu Guns-
  ten der Helden und Rondriane von Sap-
  penstiel wendet, signalisiert er seinen 
  Komplizen, das Attentat durchzuführen. 
  Hierbei pfeift er einmal deutlich auf den 
  Fingern. Daraufhin schießt Niobal einen 
  Pfeil in Richtung der Marschallin, die 
  getroffen vom Pferd stürzt. Kurz darauf 
  taucht Mirhislas mittels NEBELWAND 
  den Markplatz um die Fürstedle in ein 
  Nebelfeld. Sollten die Helden nicht ein-
  greifen und von Sappenstiel daher in der 
  Menge beim Abführen nicht mehr direkt 
  per Pfeil getroffen werden können, be-
  deutet er Mirhislas das Nebelfeld zu er-
  zeugen, sobald die Marschallin auf dem 
  Podest ist, um sie im Nebel persönlich zu 
  erdolchen. 
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Am 
  Südende 
  des 
  Platzes 
  fällt 
  die 
  Fürstedle plötzlich vom Pferd. War nicht 
  eben noch ein kurzer Pfiff zu hören? Eine 
  Frau fängt an zu Kreischen. Die Mar-
  schallin wurde offenbar von einem Pfeil 
  getroffen. Während ihr noch erkennen 
  könnt, wie sich das Gewand der Ange-
  schossenen anfängt blutrot zu verfärben, 
  beginnt sich eure Sicht zu verschlech-
  tern. Plötzlich ist der Platz in trüben Ne-
  bel gehüllt. Angstschreie sind zu hören 
  und Menschen beginnen panisch den 
  Platz zu verlassen. „Hinterhalt!“, tönt es 
  hingegen von den Gardisten von Sap-
  penstiels. „Verrat!“ rufen die anwesenden 
  Adligen. Plötzlich herrscht ein heilloses 
  Durcheinander und der Platz verwandelt 
  sich in einen brodelnden Hexenkessel. 
   
  Aufmerksame 
  Helden 
  (Sinnenschärfe-
  Probe) können ausmachen, dass von der 
  Holzterrasse gepfiffen wurde. Suchen die 
  Helden schnell genug nach dem Schüt-
  zen, können sie durch den Nebel gerade 
  noch jemanden auf einem der Dächer 
  ausmachen (wegen der vernebelten Sicht 
  ist eine Sinnenschärfe-Probe um drei 
  Punkte erschwert). Durch den plötzlichen 
  Nebel um sie herum, konnte keiner der 
  Gardisten den Schützen selbst ausma-
  chen Von Magiern kann der Nebel als 
  magisch erkannt werden (entweder ver-
  fügen sie selbst über Kenntnisse des 
  NEBELWAND oder sie bedienen sich 
  magischer Hellsicht). Mittels VERÄN-
  DERUNG 
  AUFHEBEN 
  oder 
  ELEM-
  TARBANN kann dieser auch wieder auf-
  gelöst werden. Geweihten stehen hierzu 
  karmale Möglichkeiten zur Verfügung. 
  Der Urheber des Zaubers kann in der 
  Menschenmenge relativ einfach anhand 
  seines Magierstabs ausfindig gemacht 
  werden. Von Sappenstiel wurde an der 
  linken 
  Schulter 
  getroffen, 
  allerdings 
  nicht akut tödlich. Trotzdem sollte die 
  Blutung rechtzeitig gestillt werden. Eine 
  mögliche Aufgabe für Helden. 
  Während die Wachen des Frankfreien zu 
  Fiolbar und auch die Waffenknechte der 
  übrigen Adligen alle Hände voll mit der 
  panischen Menge oder dem Schutz ihrer 
  Herren zu tun haben, gehen die Gardis-
  ten von Sappenstiels auf die Waffen-
  knechte von Sylvaldens los. Im Chaos 
  versuchen Garsinger und seine Kompli-
  zen zu entkommen. Aller Ziel sind die 
  von ihnen am Nordtor abgestellten Pfer-
  de, mit denen sie in den Schutz der 
  nostrischen 
  Waldwildnis 
  entkommen 
  
  wollen. Garsinger wird dabei von Orislas 
  von Sylvalden festgehalten, der mitbe-
  kam von wem der Signalpfiff für das At-
  tentat kam. Zwischen beiden Männern 
  entbrennt ein kurzer Streit in dem der 
  Ritter dem Garsinger vorwirft „den Plan 
  zu zerstören“. Dieser kann sich losreißen, 
  indem er den Ritter mit einem unerwar-
  teten Dolchstich zu Boden schickt. Diese 
  Szene sollte von einem der Helden beo-
  bachtet werden können. 
   
  FÜR NOSTRIA UND GERECH-
  TIGKEIT 
   
  Je nach Vorgehen der Helden, sind nun 
  weitere Handlungsstränge denkbar. Die 
  Helden könnten beispielsweise versuchen 
  jeden der Attentäter festzusetzen. Am 
  einfachsten ist dies bei Mirhislas Faden-
  stecher möglich, da er sich durch die pa-
  nische Menge nur langsam in Richtung 
  des Stadttores bewegen kann. Der Schüt-
  ze Niobal hingegen wird das Dach über 
  eine Leiter auf der dem Platz abgewand-
  ten Seite versuchen zu verlassen und 
  sich dann Richtung Nordtor begeben, um 
  dort auf seine Komplizen zu warten. Ein 
  schneller Held könnte sich durch die 
  Menge schlängeln - verlangen sie ruhig 
  erschwerte Athletik-Proben - und gerade 
  noch sehen, wie er die Leiter verlässt. 
  Fringlas Garsinger könnte ebenfalls beim 
  Verlassen der erhöhten Holzterrasse ge-
  stellt werden. Denkbar ist allerdings 
  auch, dass die Helden die Attentäter erst 
  direkt am Nordtor aufhalten können und 
  es dort zu einem Gefecht kommt (beach-
  ten sie, dass Mirhislas nach dem NE-
  BELWAND nur noch über 13 AsP ver-
  fügt). Alle Attentäter wissen um die Stra-
  fen, die ihnen nach nostrischem Recht 
  blühen, und geben sich deshalb bei einem 
  Kampf erst dann geschlagen, wenn sie 
  kurz vor der Kampfunfähigkeit stehen. 
  Sollten sie die Königen haben auftreten 
  lassen, könnte Garsinger diese auch als 
  Geisel nehmen, freien Abzug erpressen 
  und mit seinen Komplizen in den Wald 
  fliehen und erst durch eine Verfolgung 
  der Helden aufgehalten werden. Natür-
  lich ist es auch möglich, dass sich die 
  Attentäter mit einer anderen Geisel (viel-
  leicht sogar dem ‚faslchen’ Prinzen oder 
  von Sylvalden) im Gasthof verschanzen 
  und von dort aus ihre Forderungen nach 
  freiem Geleit stellen. Eventuell gelingt es 
  Garsinger ja sogar zu entkommen und 
  die Helden haben einen neuen Erzfeind 
  in Nostria gefunden, der dazu noch sehr 
  rachsüchtig ist. 
  Sollten die Helden Orislas von Sylvalden 
  direkt konfrontieren wird dieser sich, 
  sofern die Helden keine Beweise für seine 
  Schuld vorbringen können, als Opfer des 
  „täuschend echten“ Prinzen darstellen 
  und seine Adligen Unterstützer beschul-
  digen ihn mit in ein Komplott reingezo-
  gen zu haben. Sollte er erkennen, dass 
  die Helden ihn unumstößlich als Urheber 
  der Verschwörung zur Absetzung der 
  Sappenstiel festlegen können, verweigert 
  er die Aussage und versucht sich aus der 
  Stadt zu entfernen (woran ihn allerdings 
  seine Unterstützer oder der Frankfreie 
  von Klingenfiolbar hindern könnten). 
  Vielleicht fordert der Ritter von einem 
  der Helden sogar Satisfaktion, weil er 
  seine Unschuld angezweifelt hat. 
  Wie sie sehen, verehrter Meister, sind 
  zur Beendigung des Abenteuers eine 
  Vielzahl 
  von 
  Handlungsmöglichkeiten 
  denkbar, zu denen ihre Spieler sicherlich 
  noch einige hinzufügen werden. 
   
  
  WAS GESCHEHEN KÖNNTE 
  Falls es den Helden im Vorfeld des 16. Rahja gelingen sollte, Rondriane von Sappenstiel 
  über eine mögliche Verschwörung zu informieren oder sie gar vor einem Attentat zu 
  warnen, müssen sie den Verlauf der Ereignisse auf dem Marktplatz ein wenig anpassen. 
  Die Fürstedle wird sich allerdings nicht davon abbringen lassen persönlich nach Fiolbar 
  zu reisen, schließlich steht ja die Einheit des Reiches auf dem Spiel. Sie ist aber offen für 
  Vorschläge der Helden, wie der Situation begegnet werden kann und wie das Komplott 
  in der Stadt aufgedeckt werden kann, ohne das jemand zu Schaden kommt. Insbesonde-
  re wird sie von den Helden Ideen einfordern, wie der Volksmenge in Fiolbar ein solches 
  Komplott bewiesen werden kann. 
  Sollte den Helden die Attentatspläne bekannt sein, können sie natürlich Vorbereitungen 
  in der Stadt treffen und dabei den auf der Lauer liegenden Niobal auf dem Dach entde-
  cken. Auf dem könnte es zu einem spannenden Kampf über dem Boden kommen. Mit 
  weiteren Detailinformationen aus der Hand des Schützen können die weiteren Kompli-
  zen identifiziert und im Vorfeld gezielt ausgeschaltet werden, wobei sie es den Helden 
  im Falle Garsingers nicht zu leicht machen sollten. Auch deshalb, weil die Helden dabei 
  auch den Waffenknechten von Sylvaldens gegenüber stehen könnten. Auch hier sind der 
  Fantasie ihrer Spieler und ihrer eigenen keine Grenzen gesetzt. 
   
   
  EPILOG: RUHM UND EHRE 
   
   
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Ein königlicher Gardist holt euch am 
  Vormittag des folgenden Tages aus euren 
  Betten in der Herberge. Draußen kriecht 
  die Praiosscheibe gerade über den Hori-
  zont. Mit schlaftrunkenen Augen werdet 
  ihr in das Gutshaus des Frankfreien zu 
  Klingenfiolbar geführt, in dem euch eine 
  muntere Rondriane von Sappenstiel er-
  wartet. Ihre linke Schulter ist einbanda-
  giert, aber ansonsten macht sie einen 
  sehr lebendigen Eindruck. Nachdem ihr 
  an einer reich gedeckten Frühstückstafel 
  Platz genommen hat, richtet die Mar-
  schallin das Wort an euch. „Ich schulde 
  euch großen Dank. Ohne euren unermüd-
  lichen Einsatz wäre diese Affäre wohl 
  etwas schlimmer geendet. Bitte ent-
  schuldigt diese frühe Einladung, aber ich 
  wollte euch noch einmal persönlich dan-
  ken, bevor ich wieder gen Nostria aufbre-
  chen muss. Wichtige Aufgaben erwarten 
  mich.“ 
   
  Zum Dank für ihre Mithilfe bei der Auf-
  deckung eines Komplotts gegen die Kro-
  ne erhält jeder Held die silberne Salzare-
  le am grauen Band (Materialwert: 6 Sil-
  bertaler), die die Helden als verdiente 
  Recken der nostrischen Wehr auszeich-
  net 
  (SO+1 
  gegenüber 
  Nostriern). 
  Zugleich versichtert sie ihnen, dass sie 
  bei zukünftigen Aufgaben sicherlich wie-
  der auf sie zukommen wird. Danach ver-
  abschiedet sie sich und überlässt es den 
  Helden ihr Frühstück zu Ende einzu-
  nehmen. Von ihrem einzigen noch mögli-
  chen Gesprächspartner, dem Frankfreien 
  von Klingenfiolbar, können die Helden 
  erfahren, dass die gefassten Attentäter – 
  sofern sie den gefangen genommen wer-
  den konnten – ihrer gerechten Strafe 
  zugeführt werden. Sie werden zum Tode 
  verurteilt und in der Tommel gebäumt. 
  Orislas von Sylvalden erwartet wohl die 
  Verbannung, sofern die Helden ihm die 
  Verschwörung 
  nachweisen 
  konnten. 
  Wenn nicht, dann konnte er die Fürsted-
  le von Sappenstiel davon überzeugen, 
  dass er selbst felsenfest von der Echtheit 
  des Prinzen überzeugt war und er daher 
  nur nach bestem Gewissen gehandelt 
  hat. „Eine magere Ausrede, aber die 
  Marschallin wird es nicht riskieren ihn 
  öffentlich anzuklagen ohne Beweise. Da-
  für ist sein Einfluss im Mirdinschen zu 
  stark“, ist des Frankfreien Kommentar 
  zu dieser Handlung. 
  Die Helden können noch einige Tage in 
  Fiolbar bleiben und ihr Blessuren ausku-
  
  rieren. Ihre Zimmer im ‚Stolz Kasymirs’ 
  werden von der Krone bezahlt. Dabei 
  können sie Zeuge werden, wie eine neue 
  Geschichte in Nostria die Runde macht. 
  Und zwar die, in der einige tapfere Aben-
  teurer, den zurückgekehrten Prinzen als 
  Fälschung entlarven. 
   
  DER LOHN DER MÜHEN 
   
  Jeder Held, der sich an der Vereitelung 
  eines Attentats und der Aufdeckung ei-
  nes Komplotts gegen die Krone beteiligt 
  hat, hat sich 150 Abenteuerpunkte ver-
  dient. Zusätzlich haben die Helden si-
  cherlich spezielle Erfahrungen in Men-
  schenkenntnis und Sagen/Legenden ma-
  chen können. 
  ANSCHLUSSMÖGLICHKEITEN 
   
  Wie die Helden bei ihren Nachforschun-
  gen feststellen konnten, sind sie auch auf 
  Gerüchte getroffen, die so gar nicht zu 
  dem Handeln der ‚falschen’ Prinzen zu 
  passen sein. Diese Gerüchte bilden einen 
  möglichen Anknüpfungspunkt, an dem 
  das Nachfolgeabenteuer in der Kurz-
  kampagne zur Rückkehr des Prinzen 
  Kasparbald anknüpfen wird. 
  Natürlich können sie die Helden ausge-
  hend von Fiolbar weitere Abenteuer in 
  Nostria erleben lassen, Anregungen hier-
  zu finden sich außer in UdW vor Allem 
  in der zugehörigen Abenteueranthologie 
  Skaldensänge. 
   
  
  ANHANG 
   
   
  DRAMATIS PERSONAE 
   
  Fringlas Garsinger 
   
  Erscheinung: Der hochgewachsene Mann bietet mit seinen breiten Schultern und dem 
  muskulösen Körperbau eine imposante Erscheinung. Sein kantiges Gesicht zieren bu-
  schige Augenbrauen, eine leicht fliehende Stirn und ein sorgfältig gestutzter Kinnbart. 
  Die Haare trägt er praktisch kurz. Seine Haltung ist aufrecht und seine Bewegungen 
  zeugen von Besonnenheit und Konzentration. Einzig sein leicht gehetzter Blick aus den 
  tief sitzenden Augen will nicht so recht zum Eindruck eines zuverlässigen und ehrenhaf-
  ten Waffenknechtes passen. Fringlas kleidet sich bevorzugt in unauffällige Kleidung, die 
  zu seinem derzeitig ausgeführten Beruf passen. 
   
  Geschichte: Fringlas wurde als zweites Kind einer Handwerksfamilie in Ingvalspeugen 
  geboren. In seinem zwölften Lebensjahr gaben ihn seine Eltern in die Obhut eines dorti-
  gen Wojwoden, bei dem er lange Jahre als Knappe seinen Dienst tat. Da er nicht von 
  adliger Abstammung war, arbeitete er nach Ende seiner Lehrzeit als Waffenknecht bei 
  seinem ehemaligen Herrn und bewachte die Grenze zu Andergast, bevor er beschloss 
  sein Glück in der südlich gelegenen Hauptstadt zu suchen. Er fand eine Anstellung bei 
  der Stadtwache und stieg in den nachfolgenden Jahren in den Rang eines Hauptmannes 
  auf. Während dieser Zeit heiratete er seine Frau Gerdiane, die ihm zwei Söhne schenkte. 
  Als seine Eltern zu alt wurden, um ihren Lebensunterhalt selbst zu bestreiten, holt er 
  auch sie nach Nostria. Fringlas versah seinen Dienst gewissenhaft und die Stadt bedeu-
  tete ihm viel. Um so mehr traf ihn das Jahr des Unglücks, in dem di blau Keuche unzäh-
  lige Todesopfer forderte. Seiner Meinung nach wären mehr Menschen davon gekommen, 
  wenn die Marschallin von Sappenstiel die Stadt nicht abgeriegelt hätte und so verhin-
  derte, dass die Gesunden sich in Sicherheit bringen konnten oder Hilfe in di Stadt ge-
  langen konnte. Als schließlich auch seine Familie dahin siechte, steigerte sich die Abnei-
  gung gegen die „Entscheiderin über den Tod der Stadt“ zu blankem Hass und er schwor 
  Rache zu nehmen. Mit Hilfe einiger Vertraute gelang ihm die Flucht aus der Stadt. In 
  den folgenden Jahr reifte in ihm, angeregt durch wiederkehrende Gerüchte über das 
  Überleben des Prinzen Kasparbald, ein Plan, wie das Leben Rondriane von Sappenstiels 
  zu zerstört werden könnte. Zunächst ihren Ruf und dann ihr Leben. Er sammelte Men-
  schen um sich, die ebenso wie tief enttäuscht von den Oberen Nostrias waren und trat 
  selbst in die Dienste des Ritters Orislas von Sylvalden, dessen eigene Abneigung gegen 
  die Fürstedle er nutzen konnte um seinen Plan in di Tat umzusetzen. 
   
  Geboren: 989 BF 
  Größe: 1,83 
  Haarfarbe: dunkelbraun 
  Augenfarbe: grau-grün 
  Kurzcharakteristik: kompetenter Waffenknecht; verbitterter, rachsüchtiger Intrigant 
  Herausragende Eigenschaften: MU 15, CH 14, KO 14, Rachsucht 8 
  Herausragende Talente: Menschenkenntnis 14, Schwerter 11, Selbstbeherrschung 13 
  Werte: 
  Schwert: INI 9+1W6 AT 15 PA 14 TP 1W6+4 
  LeP 45 RS 4 AuP 45, Wuchtschlag, Meisterparade, Finte,  
  MR 8 GS 6 
   
   
  
  Orasislas von Sylvalden 
   
  Erscheinung: Der Ritter von Sylvalden wirkt stämmig und hat im Laufe der Jahre einen 
  Bauchansatz entwickelt, der sich immer deutlicher unter seinen verzierten Gewändern 
  abzeichnet. Seinen Kopf zieren nur noch wenig Haare, allerdings trägt er einen beein-
  druckenden Vollbart, den er in den heißen Sommermonaten kurz hält. Dem Mittfünfzi-
  ger sieht man sein Alter langsam an. Orislas verfügt über eine wohlklingende tiefe 
  Stimme und hat bei Gesprächen mit ihm an Status nicht Gleichgestellten einen leicht 
  spöttelden Unterton. Tritt er öffentlich auf, trägt er dabein einen Wappenrock mit dem 
  Abzeichen seiner Ritterschaft und an der Seite das alte Schwert derer von Sylvalden. 
   
  Geschichte: Geboren als einziger Sohn seines Vaters Ritter Gerbolds von Sylvalden erbte 
  Orislas mit dessen Tod schon im Alter von 28 Jahren Lehen und Titel. Er verwaltete das 
  Lehen ganz im Geist seines Vaters, der der tradtioniollen Haltung der Milner Adligen 
  folgte. Wie sein Vater ist auch er Mitglied im Trutzbund der Mirdiner Adelsschaften 
  (siehe BEL 2), der seit seinm Bestehen her eine eigenbrödlerische Politik unabhängig 
  von der Meinung des Königs verfolgte. Seit der Ernennung des neuen Waldgrafs zur 
  Mirdin (siehe BEL 7) ist der Bund zwar nominell hinfällig, allerdings verfolgen fühlt 
  sich der Niederadel in Mirdin diesem alten Bündnis immer noch näher als dem neuen 
  Grafen. Mit Unbehagen betrachtete Orislas die Entwicklungen im Königreich der letz-
  ten Jahre, insbesondere die „fast schon andergastschen“ Bündnisverhandlungen mit 
  dem Lieblichen Feld und die Krönung dieser „unfähigen, jungen Hexe“ zur Königin. O-
  rislas gehörte zu denjenigen Adligen, die den König durch eine merkwürdige Geisel-
  nahme versuchten zu einem Umdenken in seiner Politik zu bewegen (siehe AB 97). Wie 
  ein Großteil des alteingesessenen Adels sieht auch er in der Person Rondriane von Sap-
  penstiels die größte Gefahr für Nostria. Umso erfreuter war der Ritter, als eines Tages 
  Fringlas Garsinger bei ihm vorstellig wurde und ihm einen Plan vorlegte, mit dessen 
  Hilfe die Marschallin gestürzt werden sollte. Um dabei seinem einstigen Gegner im 
  Streit um Ländereien im Süden (Mirdiner Feldzug, siehe BEL 2 und 4) eine unange-
  nehme Situation zu bescheren, wählte er Fiolbar als Ort für den Höhepunkt seines 
  Plans. 
   
  Geboren: 976 BF 
  Größe: 1,71 
  Haarfarbe: schwarz 
  Augenfarbe: blau 
  Kurzcharakteristik: kompetenter Lehensverwalter und Schwertkämpfer; opportunisti-
  scher Intrigant und Ränkeschmied 
  Herausragende Eigenschaften: IN 15, KK 14 
  Herausragende Talente: Staatskunst 10, Schwerter 12 
  Werte: 
  Schwert: INI 9+1W6 AT 14 PA 13 TP 1W6+4 
  LeP 48 RS 4 AuP 48, Wuchtschlag, Meisterparade, Finte,  
  MR 5 GS 7 
   
   
  Mirhislas Fadenstecher 
   
  Erscheinung: Wer dem wohlbeleibten Mirhislas ohne seine dunkle Robe und seinen Ma-
  gierstab begegnet, würde in ihm wahrscheinlich nie einen Mann vermuten, der mit He-
  sindes Gaben Reich gesegnet wurde. Das dunkle Haar trägt er lang und zu einem Pfer-
  deschwanz verknotet. Der leicht watschelnde Gang verbirgt darüber hinaus seine er-
  staunlich gute Reaktionsfähigkeit. 
  
   
  Geschichte: Der beleibte Magier lernte die Kunst des arkanen bei einem privaten Lehr-
  meister im südlichen Albernia. Als er, der in seiner Jugend oft wegen seines Aussehens 
  verspottet wurde, allerdings sein Wissen missbrauchte, um ihm eine Frau gefügig zu 
  machen, wurde er von seinem Lehrmeister verstoßen. Sein Flucht brachte ihn bis nach 
  Nostria, wo er seinen Lebensunterhalt damit verdiente, dass er seine magischen Fähig-
  keiten gegen Gold an geeignete Auftraggeber verkaufte. Das Leben auf der Flucht hat 
  aus ihm einen harten Menschen gemacht, der für den richtigen Preis auch bereit ist an 
  dem von Garsinger, dem er des Öfteren in Nostria begegnete, geplanten Attentat mitzu-
  wirken. 
   
  Geboren: 989 BF 
  Größe: 1,83 
  Haarfarbe: dunkelbraun 
  Augenfarbe: grau-grün 
  Kurzcharakteristik: durchschnittlicher Magier; skrupellose Krämerseele 
  Herausragende Eigenschaften: KL 15, FF 13, Goldgier 7, Fettleibigkeit 
  Herausragende Talente: Überreden (Feilschen) 9, Gassenwissen 9, Kochen 7 
  Herausragende Zauber: FLIM FLAM 11, NEBENLWAND 10, DUNKELHEIT 8, FUL-
  MINICTUS 9, MOTORICUS 7 
  Werte: 
  Stab: INI 11+1W6 AT 10 PA 13 TP 1W6+1 
  LeP 28 AsP 37 RS 1 AuP 31, Ausweichen I  
  MR 8 GS 7 
   
  Niobal Liekenstek 
   
  Erscheinung: Der schlaksige Mann hat lockige, dunkelblonde Haare und trägt stets 
  Kleidung mit einem hohen Kragen, um eine hässliche Narbe in seinem Nacken zu ver-
  bergen, die es sich in jungen Jahren bei einer Wehrübung zugezogen hat. Niobals Kinn 
  ist hervorstehend und bildet einen eigentümlichen Kontrast zu den ansonsten feinen 
  Gesichtszügen. 
   
  Geschichte: Niobal trat nach einer Kindheit in Nostria dem Banner der königlichen, 
  nostrischen Langbogenschützen bei. Ausgebildet zum Kriegshandwerk begleitete er die 
  nostrische Wehr bei der Befreiung Kendrars von den Thorwalern. Eine Fußverletzung 
  zwang ihn dazu, sich für einige Monate in Nostria zu erholen, woraufhin er im Banner 
  durch einen Nachfolger ersetzt wurde. Nach einiger Suche bekam er durch Garsinger 
  eine Anstellung bei der Stadtwache. Ebenfalls enttäuscht von der Sappenstiel schloss er 
  sich im Jahr der Keuche Garsingers Flucht aus der Stadt an und ist seinem ehemaligen 
  Hauptmann, seitdem er ihn auf dem Flüchtlingszug persönlich weitergeschleppt hatte, 
  in brüderlicher Treue verbunden. Auch wenn der Hass auf die Marschallin nicht ganz so 
  groß ist, wie der des verbitterten Fringlas’, so hält er es dennoch für das Reich für not-
  wendig, diese aus dem Weg zu räumen. 
  
   
  Geboren: 999 BF 
  Größe: 1,85 
  Haarfarbe: dunkelblond 
  Augenfarbe: grün 
  Kurzcharakteristik: kompetenter Bogenschütze; durchschnittlicher Soldat 
  Herausragende Eigenschaften: FF 13 
  Herausragende Talente: Bogen 13, Selbstbeherrschung 9 
  Werte: 
  Kurzschwert: INI 10+1W6 AT 13 PA 9 TP 1W6+2 
  Langbogen: INI 10+1W6, FK 16 
  LeP 30 RS 2 AuP 32, Finte,  
  MR 2 GS 6 
   
  Helasine aus Tronlyn 
   
  Erscheinung: Helasine ist schlank gebaut. Ihre schwarzen Haare lässt sie meist struppig 
  und wirr vom Kopf abstehen. Sie wählt meist eng anliegende Kleidung, die ihre weibli-
  chen Formen betonen. Unter zwei kalt blickenden Augen zeigt sie meist ein naiv-
  unschuldiges Lächeln. 
   
  Geschichte: Helasine ist ein Kind des armen Nostrias. Ihre Eltern hat sie nie gekannt, 
  sie wuchs bei einer Schmugglerbande auf. Fringlas Garsinger erwischte das kranke 
  Mädchen während der Seuche bei Plünderungen und ließ sie aus Mitleid laufen. Als die 
  Stadt abgeriegelt wurde, dankte sie es ihm, indem sie die Flucht aus der Stadt ermög-
  lichte. Nachdem auch sie dank der Hilfe des ehemaligen Hauptmannes überleben konn-
  te, blieb sie an seiner Seite und gehört seitdem zu den Komplizen von Fringlas’ Rache. 
   
  Geboren: 1003 BF 
  Größe: 1,68 
  Haarfarbe: schwarz 
  Augenfarbe: kastanienbraun 
  Kurzcharakteristik: kompetente Straßenräubering; verbitterter, rachsüchtiger Intrigant 
  Herausragende Eigenschaften: GE 14, MU 12 
  Herausragende Talente: Gassenwissen 12 
  Werte: 
  Säbel: INI10+1W6 AT 12 PA 14 TP 1W6+3 
  LeP 34 RS 2 AuP 36, Meisterparade, Finte 
  MR 3 GS 8 
   
  Praiowulf 
   
  Erscheinung: Der junge Gaukler sieht mit seinen blonden Haaren und Gesichtszügen 
  dem ehemaligen Prinzen Kasparbald wirklich erstaunlich ähnlich. Nur sein Teint ist ein 
  wenig zu hell und sein Körper etwas schmächtiger als der des Prinzen auf den bekann-
  ten Bildnissen. 
   
  
  Geschichte: Seit er sich erinnern kann, zieht Praiowulf mit seiner Familie in ihrem Wa-
  gen übers Land, um die hohe Kunst der Gaukelei darzubieten. Nach einem Auftritt auf 
  dem Gut von Orislas von Sylvalden, wurden sie von dem Ritter plötzlich gefangen ge-
  nommen und eingesperrt. Mit seiner Familie als Geisel, zwingt dieser ihn als ‚falscher’ 
  Prinz Kasparbald aufzutreten, bis der 16. Rahja vorüber ist. Praiowulf hat Angst um 
  sein Familie und fügt sich den Anweisungen des Ritters, sieht aber in den Helden eine 
  mögliche Chance auf deren Befreiung. 
   
  Geboren: 1008 BF 
  Größe: 1,83 
  Haarfarbe: dunkelbraun 
  Augenfarbe: grau-grün 
  Kurzcharakteristik: durchschnittlicher Gaukler und Schauspieler 
  Herausragende Eigenschaften: GE 12, CH 12 
  Herausragende Talente: Akrobatik 6, Sich Verkleiden 8, Gaukeleien 8 
   
   
  Rondriane von Sappenstiel, Marschallin der nostrischen Wehr 
   
  Erscheinung: Die Fürstedle ist eine großgewachsene Frau von 48 Jahren, deren kurz 
  gehaltenen schwarzen Haare die ersten grauen Strähnen zeigen. Ihre Haltung zeigt, 
  dass sie militärischen Dienst gewohnt ist, ebenso anderen Menschen Befehle zu erteilen. 
   
  Kurzcharakteristik: meisterliche Kriegerin und Befehlshaberin 
  Zu weiteren Informationen über Rondriane von Sappenstiel siehe UdW S. 177. 
   
  Yolande II. Kasmyrin, Königin von Nostria 
   
  Erscheinung: Die feingliedrige junge Frau wirkt in ihren königlichen Gewändern häufig 
  fehl am Platze. Ihr Auftreten ist eher zögerlich und schüchtern, weshalb es kein Wunder 
  ist, warum der nostrische Adel die junge Herrscherin mehr belächelt als akzeptiert. 
   
  Kurzcharakteristik: unerfahrene Herrscherin, durchschnittliche Magierin 
  Zu weiteren Informationen über Rondriane von Sappenstiel siehe UdW S. 177. 
   
   
  
  ZEITTAFEL 
   
  Anfang INGERIMM 
  Das erste Auftreten der ‚falschen’ Prinzen. 
  Die Gerüchte verbreiten sich. 
  Anfang RAHJA 
  Rondriane von Sappenstiel erhält Kennt-
  nis von den Gerüchten gegen ihre Person. 
  8. RAHJA 
  Die Helden erhalten ihren Auftrag und 
  beginnen ihre Nachforschungen. 
  11. RAHJA 
  Die Auftritte ‚falscher’ Prinzen häufen 
  sich. Die Prinzen beginnen das Datum für 
  die Kronforderung anzukündigen. 
  Garsinger erfährt von den Nachforschun-
  gen der Helden. 
  16. RAHJA 
  Auftritt des ‚falschen’ Prinzen in Fiolbar. 
  Attentatsversuch auf die Marschallin. 
  17. RAHJA 
  Die Helden empfangen ihren Lohn. 
   
   
  QUELLENANGABEN FÜR ILLUSTRATIONEN 
   
  Zierleisten aus dem DSA-Abenteuer Nr. 167 „Wetterleuchten“ 
  Wappen Nostrias aus www.wiki-aventurica.de (Artikel: Nostria, Zugriff: 30.06.2010) 
  Kartenausschnitt aus der der Regionalspielhilfe Unter dem Westwind beigelegten Karte 
  von Nostria 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/004. Abenteuer/Auferstehung am Urfan.pdf