TEXT: Sonderband
  
  1
  IMPRESSUM
  Development Leads
  Adam Daigle, Crystal Frasier, Ron Lundeen and Joe Pasini
  Authors
  Eleanor Ferron, Crystal Frasier, Jason Keeley, Crystal Malarsky, Patchen Mortimer, F. Wesley Schneider and many, many more!
  Cover Artist
  Hugh Pindur
  Interior Artists
  Biagio d’Alessandro, Yanis Cardin, Alberto Dal Lago, Cynthia F.G., David Franco Campos, Michele Giorgi, Miguel Regodón Harkness, 
  Joel Holtzman, Oksana Kerro, Katerina Kirillova, Yan Kyohara, William Liu, Valeria Lutfullina, Irina Nordsol, Will O’Brien, Nikolai Ostertag,  
  Jose Parodi, Roberto Pitturru, Ainur Salimova, Firat Solhan, Anthony Star, Allison Theus and Vicky Yarova
  Quellenverweise
  Dieser Band nimmt auf verschiedene Pathfinder-Rollenspielquellenbücher Bezug. 
  Die Abkürzung MHB verweist auf das Monsterhandbuch, MHB II auf das Monsterhandbuch II usw.
  Die Abkürzung EXP verweist auf die Expertenregeln, die Abkürzung ARK auf das Ausrüstungskompendium.
  Die Abkürzung ABR verweist auf die Ausbauregeln: Magie, das Kürzel ABR II auf die Ausbauregeln II: Kampf usw.
  Eine Ausstellung mit weiteren Bandkürzeln findest du zum Download unter  
  http://www.ulisses-spiele.de/produkte/140/pathfinder-grundregelwerk/
  Paizo Inc.
  7120 185th Ave NE, Ste 120
  Redmond, WA 98052-0577
  paizo.com
  Ulisses Spiele GmbH
  Industriestr. 11 | 65529 Waldems
  www.ulisses-spiele.de
  Art.-Nr. : US53094
  ISBN 978-3-96331-029-4
  Page Border Design • Taylor Fischer
  Cartographers • Robert Lazzaretti and Damien Mammoliti
  Creative Directors • James Jacobs, Robert G. McCreary und Sarah E. 
  Robinson
  Director of Game Design • Jason Bulmahn
  Managing Developer • Adam Daigle
  Development Coordinator • Amanda Hamon Kunz
  Organized Play Lead Developer • John Compton
  Developers • Crystal Frasier, Jason Keeley, Ron Lundeen, Joe Pasini, 
  Chris Sims und Linda Zayas-Palmer
  Starfinder Design Lead • Owen K.C. Stephens
  Starfinder Society Developer • Thurston Hillman
  Senior Designer • Stephen Radney-MacFarland 
  Designers • Logan Bonner und Mark Seifter
  Managing Editor • Judy Bauer
  Senior Editor • Christopher Carey
  Editors • James Case, Lyz Liddell, Adrian Ng und Lacy Pellazar
  Art Director • Sonja Morris
  Senior Graphic Designers • Emily Crowell und Adam Vick
  Franchise Manager • Mark Moreland
  Project Manager • Gabriel Waluconis
  Publisher • Erik Mona
  Paizo CEO • Lisa Stevens
  Chief Operations Officer • Jeffrey Alvarez
  Chief Financial Officer • John Parrish
  Chief Technical Officer • Vic Wertz
  Director of Sales • Pierce Watters
  Sales Associate • Cosmo Eisele
  Vice President of Marketing & Licensing • Jim Butler
  Marketing Manager • Dan Tharp
  Licensing Manager • Glenn Elliott
  Organized Play Manager • Tonya Woldridge
  Accountant • Christopher Caldwell
  Data Entry Clerk • B. Scott Keim
  Director of Technology • Dean Ludwig
  Web Production Manager • Chris Lambertz
  Senior Software Developer • Gary Teter
  Webstore Coordinator • Rick Kunz 
  Customer Service Team • Sharaya Copas, Katina Davis, Sara Marie 
  und Diego Valdez
  Warehouse Team • Laura Wilkes Carey, Will Chase, Mika Hawkins, 
  Heather Payne, Jeff Strand und Kevin Underwood
  Website Team • Brian Bauman, Robert Brandenburg, 
  Deutsche Fassung • Ulisses Spiele GmbH
  Originaltitel • Adventure Path War for the Crown
  Übersetzung • Fabian Fehrs, Anne-Janine Naujoks-Sprengel, Stefan 
  Rademacher, Mara Reimers und Ulrich-Alexander Schmidt
  Lektorat und Korrektorat • Fabian Fehrs, Anne-Janine Naujoks-
  Sprengel, Stefan Rademacher, Mara Reimers, Klaus Singvogel
  Layout • Nadine Hoffmann
  Paizo, Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, Pathfinder Society, Starfinder, and the Starfinder logo are registered trademarks of Paizo Inc.; Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Path, 
  Pathfinder Adventures, Pathfinder Battles, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Combat Pad, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Legends, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder 
  Roleplaying Game, Pathfinder Tales, Starfinder Adventure Path, Starfinder Combat Pad, Starfinder Flip-Mat, Starfinder Pawns, and Starfinder Society are trademarks of Paizo Inc.
  
  2
  Vorwort 
  { }
  von Crystal Frasier
  Gesichter des Senats 
  { }
  von Eleanor Ferron
  Taldanische Adelshäuser 
  { }
  von Crystal Malarsky
  Den Tod betrügen 
  { }
  von Patchen Mortimer
  Rakschasa-Bedrohungen 
  { }
  von Eleanor Ferron
  INHALT
  
  3
  Die Lebensweise der Seelenbegleiter 
  { }
  von F. Wesley Schneider
  Thamir Gixx 
  { }
  von Jason Keeley
  Bestiarium 
  { }
  OGL 
  { }
  
  4
  W
  enn du dies liest, wurde der Sonderband zum 
  Abenteuerpfad „Krieg um die Krone“ realisiert 
  und wollen wir mit dir Crystal Frasiers Einsichten 
  zur taldanischen Denkweise teilen. Wichtig ist hierbei auch 
  folgende Erkenntnis: Es gibt Taldani und Taldaner. Als Tal-
  dani verstehen sich jene Menschen, die ihre Stammbäume 
  bis in die Anfänge des Kaiserreiches – und vielleicht sogar 
  bis zum untergegangenen Azlant – zurückverfolgen können 
  (oder dies zumindest behaupten). Taldaner sind dagegen 
  alle Bürger des Kaiserreiches unabhängig von Stand und 
  Volkszugehörigkeit – auch wenn menschliche Taldaner sich 
  meistens dennoch als wichtiger als ihre nichtmenschlichen 
  Mitbürger betrachten.
  Zu den großen Herausforderungen eines Abenteuer-
  pfades in Taldor gehört der Umstand, dass es eigentlich 
  nicht viel Material zum Land gibt, sieht man von dem 
  immer wieder aufgegriffenen Klischee der arroganten, in 
  der Vergangenheit lebenden Teetrinker ab. Taldor war im 
  Grunde immer einer dieser Orte, von denen Charaktere 
  vielleicht kommen, an denen sie aber keine Abenteuer er-
  leben. Es ist daher gar nicht einfach, gegen die Vorstellung 
  anzukämpfen, dass alle Taldaner realitätsfremde Adelige 
  sind, die mit abgespreiztem kleinen Finger ihren Sherry 
  trinken.
  ZEHN DINGE, DIE MAN ÜBER 
  TALDANER WISSEN SOLLTE
  Als Bürger einer der ältesten Nationen Avistans, deren 
  Tapferkeit und Kampfkönnen ein Imperium schufen und 
  deren Schläue ihnen half, weltweite Handelsnetzwerke 
  aufzubauen, sind Taldaner komplex und vielschichtig. Die 
  amüsante Vorstellung, sie wären alles reiche, elitäre Mist-
  kerle, die auf die unterdrückten Bauern herabsehen, sorgt 
  zwar für den einen oder anderen schnellen Lacher, doch 
  eine Kampagne in Taldor bedeutet, dass man mit allen mög-
  lichen Bürgern in Kontakt kommt. Um deinen Blickwinkel 
  zu erweitern, hätten wir daher hier 10 interessante Aspekte 
  des taldanischen Volkes:
  10. Taldaner lieben Wortspiele. Als Schöpfer der taldani-
  schen Sprache verstehen die Taldaner die Gemeinsprache 
  in einem Umfang und einer Tiefe, wie es selbst in den 
  ehemaligen Kolonien nicht verbreitet ist. Schnelle Wort-
  geplänkel und clevere Wahl der Worte sind ein stolzer Teil 
  ihrer Abstammung. Selbst einfache Bauern mögen Meta-
  phern und Wortspiele und ein guter Wortwitz zur rechten 
  Zeit kann selbst den griesgrämigsten Adeligen erheitern.
  9. Taldaner lieben Brettspiele. Jeder Taldaner wäre gern 
  ein General, daher befassen sich Taldaner aller Gesell-
  schaftsschichten in ihrer Freizeit gern mit Brett-, Strate-
  VORWORT
  
  5
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  gie- und Kriegsspielen. Das Glücksspiel dagegen überlässt 
  in den Augen der meisten zu vieles dem Zufall und raubt 
  ihnen die Illusion, die Dinge unter Kontrolle zu haben. 
  Viele Brettspiele – quasi die golarischen Gegenstücke zu 
  Schach, Backgammon u.a. – wurden entweder in Taldor ent-
  wickelt oder von den Taldanern übernommen. Sie sind in 
  etwa ebenso beliebt wie Kriegsspiele, die komplexe Regeln 
  und hölzerne Figuren verwenden.
  8. Der Erste Kaiser Taldaris ist der Größe. Die Talda-
  ner leben und atmen den Patriotismus und die Liebe zur 
  Geschichte. Allerdings gab es bis zum Erscheinen des Al-
  manachs zu Taldor keinen Gründungsmythos, wie ihn die 
  meisten großen (und alten) Nationen haben. Dies haben wir 
  endlich nachgeholt. Zu Beginn gab es nur eine Reihe von 
  Stadtstaaten, welche dann aber von einem großen Anführer 
  vereinigt wurden – dem Ersten Kaiser Taldaris, Taldors Ro-
  mulus oder George Washington. Wie ähnliche Gestalten 
  wird er oft von den Einwohnern verwendet – Politiker be-
  harren darauf zu wissen, wie er Taldor wirklich gestalten 
  wollte, Lehrer verwenden ihn in Parabeln über Ehre, Tapfer-
  keit und andere Tugenden und Gasthäuser wollen Reisende 
  mit der Behauptung „Taldaris hat hier übernachtet“ beein-
  drucken, selbst wenn es kaum noch Bauwerke aus der Zeit 
  des Ersten Kaisers geben dürfte.
  7. Haare sind wichtig. Selbst arme Haushalte investieren 
  in hochwertige Bürsten, Scheren und Öle, um gutes Aus-
  sehen und Geruch zu wahren. Jede Familie besitzt sogar 
  ein eigenes Geheimrezept für glänzendes, gesundes Haar. 
  Viele Außenstehende sehen hierin nur ein weiteres Beispiel 
  für taldanische Eitelkeit, doch die Wahrheit ist viel kom-
  plizierter: Im Laufe der Jahrhunderte haben taldanische 
  Weltreisende alle möglichen Parasiten mit nach Hause ge-
  bracht; sauberes Haar ist eine einfache Annehmlichkeit, die 
  zugleich die Gesundheit fördert.
  6. Taldaner essen alles. Du kannst kein Flüchtling oder 
  Soldat auf einem Feldzug und zugleich wählerisch beim 
  Essen sein. Seit der Gründung ihrer Nation folgen die Tal-
  daner der Philosophie „Was mich nicht umbringt, macht 
  mich stärker“ – und dies gilt auch für ungewöhnliche und 
  exotische Speisen. Für Adelige bedeutet dies, dass sie nahe-
  zu alles essen, was läuft, kriecht, fliegt, schwimmt oder über 
  den Boden gleitet. Für das Gemeine Volk dagegen bedeutet 
  es, seine Mahlzeiten aus dem zusammenzustellen, was die 
  Reichen nicht essen.
  5. Taldaner sind kreativ. Schelyn war zu Beginn eines tal-
  danische Gottheit und Taldor verehrt die Künste in allen 
  Formen. „Alles, was den Zeitaufwand wert ist, ist auch der 
  zusätzlichen Mühe wert“, lautet ein Sprichwort im Land und 
  nahezu jeder Bürger des Kaiserreiches geht in seiner Frei-
  zeit einer Kunstform nach, insbesondere Musik und Tanz. 
  Die meisten Familien widmen sich seit Generationen be-
  stimmten Fähigkeiten und könnten diese zu ihren Berufen 
  gemacht haben, z.B. Malerei, Weberei oder Holzschnitzerei. 
  Es gibt aber auch genauso viele Bauern, die nach der Arbeit 
  auf der Lyra spielen oder während der Ernte Arien ihrer 
  Lieblingsopern schmettern, damit die Zeit schneller ver-
  streicht. Man liebt beliebter oder illuminierte Bücher und 
  viele Familien schreiben ihre Geschichte in Büchern nie-
  der, die über Generationen vererbt und zum Mal vollgemalt 
  werden.
  4. Taldaner lieben Hunde. Taldor behauptet, den ersten 
  Hunde domestiziert zu haben – allerdings behaupten Talda-
  ner von vielen Dingen, sie wären die ersten gewesen. Hunde 
  waren bei den Azlanti zwar selten, dafür aber bei den Kel-
  liden und Garundi weitverbreitet, deren Länder die ersten 
  Taldaner durchquerten, so dass Hunde zu Gefährten und 
  Arbeitern wurden, benötigte man doch gerade in der Früh-
  phase jede Hand. In den ersten instabilen Jahrhunderten 
  züchtete man zahlreiche spezialisierte Rassen als Hüte-
  hunde, Kriegshunde, zur Arbeit, zur Ungezieferkontrolle 
  und sogar als Küchenhelfer. Und als man es sich schließlich 
  leisten könnte, züchtete man auch Hunderassen, die nur als 
  Gefährten dienen sollten.
  3. Taldaner lieben Kuchen. Schon ehe die erste Ex-
  plorationsarmee ausgerückt ist, haben Taldaner ihre Lecker-
  bissen – und gerne auch Reste – in Kuchenteig versiegelt, 
  um sie zu konservieren. Dies machen sie heute noch. Süße 
  Kuchen gehören zum traditionellen Frühstück, während 
  Bauern und Arbeiter ein oder zwei als Mittagsmahl mit sich 
  führen. Taldaner vermischen gern das Süße und das Pikante 
  – ein Beispiel ist der Festtagskuchen, welcher bei fast jedem 
  wichtigen Ereignis serviert wird und Johannisbeeren, Kir-
  schen und Geflügelfleisch enthält.
  2. Taldaner sind sehr höflich – bis sie genug haben. Tal-
  daner haben die Politik verinnerlicht und haben dank Zu-
  sammenarbeit Erfolg. Manchmal bedeutet dies, freund-
  lich zu lächeln und die Hand desjenigen zu schütteln, der 
  dich letzte Woche töten wollte. Unhöflichkeit ist nicht nur 
  ungehörig, sie ist sogar untaldanisch! Man verbirgt Be-
  leidigung stattdessen hinter sorgsam gewählten Worten 
  wie destruktiver Kritik und nicht so gemeinten Kompli-
  menten wie dem kalten taldanischen „Ihr seid etwas ganz 
  Besonderes“. Wenn Taldaner sich aber entscheiden, alle 
  Höflichkeit fahren zu lassen, sind sie in ihrem Zorn furcht-
  einflößend und stoßen Beleidigungen, Schelte, Drohungen 
  und laute Schimpftiraden aus, welche meistens in Duellen 
  enden.
  1. Taldaner geben niemals auf. Azlant mag versunken 
  sein, doch die Ahnen der heutigen Taldaner schleppten sich 
  an ein fremdes Ufer und begannen von vorn. Orks griffen 
  an und sie bauten auf, was zerstört worden war. Kellidische 
  Plünderer kamen und sie bauten wieder auf. Sie gründeten 
  ein Königreich und stießen eine natürliche Grenze nach der 
  nächsten, egal ob Berge, Wälder, Flüsse, Wüsten oder noch 
  mehr Orks, nur um diese Grenzen zu überwinden und auf 
  die nächsten zuzustreben. Taldors Ruhm entspringt Tapfer-
  keit und Können, aber in hohem Maße auch dem Umstand, 
  dass Taldaner sich niemals schulterzuckend und mit den 
  Worten „Naja, vielleicht ein anderes Mal“ auf den Lippen 
  von einer Herausforderung abwenden.
  Crystal Frasier
  Adventure Path Developer
  crystal.frasier@paizo.com
  
  6
  Wie im Zensus Eintausendachthundertundsiebenundzwanzig, Revision 
  Strich Zweiundfünzig, dargestellt, bleibt die großmütige Entscheidung des 
  Senats in dieser Angelegenheit bestehen. Die Ländereien zugehörig eines 
  Teils des Landstrichs Neunundsiebzig in der Präfektur Tandak werden nun-
  mehr auf das erlauchte Ersuchen unseres glorreichen Großfürsten hin als 
  gepfändet erachtet. Abriss und Aushebung werden binnen Wochenfrist be-
  ginnen, die Errichtung einer Marmorstatue von Großfürst Stavian III. wird 
  binnen drei Monaten abgeschlossen sein. Sollte die Kirche von Irori weiter-
  hin wünschen, Einspruch gegen die in Kraft gesetzten Maßnahmen zu er-
  heben, kann eine Prüfung anberaumt werden, auch wenn eine Voranhörung 
  im Senat in dieser Angelegenheit nicht vor Ablauf eines Zeitraums von sechs 
  Monaten und zwölf Tagen angesetzt werden kann.
  Zum nächsten Punkt der Tagesordnung …
  - Transkription der Senatssitzung Nummer 27.405
  GESICHTER DES SENATS
  
  7
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  D
  er Senat von Taldor bestimmt die Politik des 
  Landes seit Jahrtausenden sowohl subtil als auch 
  offen. Der Großfürst herrscht zwar weiterhin fast 
  absolut über Taldor, aber der Senat hat die Aufgabe, das 
  Tagesgeschäft des Taldanischen Kaiserreichs zu führen, 
  indem er Entscheidungen fällt und Proklamationen an-
  ordnet, welche den Ruhm des Landes mehren und seine 
  Ziele vorantreiben sollen. Die Tradition besagt, dass der 
  Kaiser die 222  Abgeordneten, deren Position vererbbar 
  ist, damit beauftragt, seine Befehle in Gesetzesform zu 
  gießen, sowie Gesetze zu verabschieden, die seiner Be-
  achtung nicht wert sind. Die Bevölkerung Taldors blickt 
  zum Senat als leuchtendes Beispiel für das Gute hinauf, 
  das ein gerechter und wohlmeinender Adel erreichen 
  kann. Bürger mögen sich zwar über einzelne korrupte 
  oder inkompetente Senatoren beschweren, aber die Insti-
  tution an sich konnte bisher vermeiden, mit der Schmach 
  der Stagnation des Landes in Verbindung gebracht zu 
  werden. Auch wenn Taldor in den vergangenen Jahren 
  nicht in der Lage war, sein Territorium zu erweitern, und 
  das Reich viel seiner ehemaligen Geltung verloren hat, so 
  drehen sich die Räder der Administration doch weiter. 
  Dies ist ein Zeugnis für die andauernde Funktion, die der 
  Senat innerhalb der ruhmreichen Regierung des Landes 
  übernimmt.
  Eine sehr große Mehrzahl der Senatorenposten ist ver-
  erbbar. Diese Posten gehen in einer natürlichen Ordnung, 
  die keine politische Intervention vorsieht, regelmäßig 
  von Elternteil auf Kind über. Trotz des gesellschaftlichen 
  Fortschritts der letzten Jahre, einschließlich der durch 
  subtile Steuerung von Prinzessin Eutropia und ihren 
  Verbündeten erreichten Erfolge, gibt die traditionelle 
  Erbfolge vor, dass die Position eines Senators, der sich 
  zur Ruhe setzt, an seinen ältesten Sohn fällt. Die meisten 
  Senatoren sind daher Männer.
  Gelegentlich hinterlässt ein Senatsmitglied seinen 
  Posten, ohne dass ihn jemand besetzt, entweder weil ein 
  Erbe fehlt oder er einen katastrophalen politischen Feh-
  ler begeht, der seine Karriere zerstört. In einem solchen 
  Fall wird die Neubesetzung von Senat und Großfürst 
  politisch ausgehandelt. Offene Positionen können be-
  liebig lang – von Stunden bis zu Jahrzehnten - unbesetzt 
  bleiben. Dies hängt ganz vom aktuellen Zusammenhalt 
  des Senats und dem Interesse des herrschenden Groß-
  fürsten ab. Großfürst Stavian  III. wendet seine Macht 
  zum Füllen von Senatssitzen nur selten an, sieht man von 
  ein paar Ausnahmen ab. Aus diesem Grund gibt es der-
  zeit einige offene Stellen im Senat, die nur auf eifrige und 
  willige Adlige warten.
  Die Rolle des Senats im Abenteuerpfad Krieg um die 
  Krone bleibt in erster Linie auf das erste Abenteuer be-
  schränkt. Es bleibt dir überlassen, Aktionen und Rolle 
  der verschiedenen Senatoren im Verlauf des übrigen 
  Abenteuerpfads festzulegen. Am Ende der Kampagne soll-
  te Taldor einen neuen Kaiser oder eine neue Kaiserin und 
  der Senat wieder seine Stellung als effektive Regierungs-
  institution eingenommen haben. Der Einbau einzelner 
  Senatoren und ihrer Interessen in den Abenteuerpfad 
  kann seine Glaubhaftigkeit erhöhen und die Möglichkeit 
  für die SC schaffen, an seinem Ende die Rollen von ein-
  flussreichen Senatoren zu übernehmen.
  Die Integration des Senats: In diesem Artikel wer-
  den zwölf einzigartige Senatoren vorgestellt. Diese NSC 
  sind dafür gedacht, dass man sie im Verlauf der ganzen 
  Kampagne benutzt. Jeder von ihnen gewährt bestimmte 
  Dienste, außerdem öffnet er zusätzliche Handlungs-
  pfade. Die Senatoren bilden ein breites Spektrum von 
  traditionsbewussten Konservativen bis hin zu aus-
  gefalleneren Persönlichkeiten ab. Jeder hat das Potenzial, 
  die Aufmerksamkeit der SC zu erregen. Fühle dich dazu 
  ermutigt, einen oder mehrere dieser NSC in Teil  1 von 
  „Kaisertod“ zu verwenden. Damit du sie besser in die 
  Kampagne einfügen kannst, werden die Senatoren mit 
  gekürzten gesellschaftlichen Spielwerten präsentiert, die 
  ihre persönlichen Vorlieben und einen möglichen Vorteil 
  einschließen, den sie einem von ihnen geachteten SC ge-
  währen können. Mehr Informationen über gesellschaft-
  liche Spielwerte findest du in den Ausbauregeln VIII: In-
  trigen.
  Jeder der unten vorgestellten Senatoren eignet sich 
  dafür, dass du sie in Teil 1 des Abenteuers einbaust. Du 
  kannst ihre gesellschaftlichen Spielwerte abrunden, in-
  dem du die Einfluss-SG und die nötigen Erfolge der exis-
  tierenden Senatoren verwendest. Beachte dabei, dass es 
  schwieriger wird, die existierenden NSC zu beeinflussen, 
  wenn du mehr als einen neuen Senator einfügst. Des-
  halb solltest du die Anzahl der den SC zur Verfügung 
  stehenden Gesellschaftsrunden in Teil  1 erhöhen. Zwei 
  Runden pro jedem zusätzlichen NSC dürften ausreichen, 
  solange die Spielwerte der NSC keine ausufernd hohen 
  Einfluss-SG oder eine hohe Anzahl von nötigen Erfolgen 
  beinhalten.
  Möchtest du später im Abenteuerpfad eigene ge-
  sellschaftliche Begegnungen mit diesen NSC erstellen, 
  sieh dir die Richtlinien in Kapitel 4 der Ausbauregeln VII: 
  Intrigen an, insbesondere Tabelle 4-1: Ad-Hoc-Fertigkeits-
  würfe nach Stufe auf Seite 171. Damit kannst du die Werte 
  der NSC modifizieren, so dass sie eine passende Heraus-
  forderung für SC jeder Stufe bieten. Gleichermaßen stel-
  len die Regeln für soziale Konflikte und verbale Duelle 
  eine exzellente Ergänzung dar, wenn die SC starke Be-
  ziehungen zu oder Rivalitäten mit den NSC aus diesem 
  Artikel (oder selbsterstellten) aufbauen.
  Die auf den folgenden Seiten beschriebenen NSC be-
  inhalten außerdem Klassen, allerdings ohne Stufen-
  angabe. Dies erlaubt es dir, wenn nötig den Charakte-
  ren mehr Leben einzuhauchen. Wenn einer dieser NSC 
  später zum Beispiel zum primären Antagonisten oder 
  einem feindlichen Kombattanten werden sollte, ist es 
  nachvollziehbar, ihm eine hohe Zahl von Klassenstufen 
  zu geben, damit er eine angemessene Bedrohung für die 
  NSC darstellt. Zum Erstellen grundlegender Spielwerte 
  für weniger kampforientierte Zwecke kannst du statt-
  dessen die Regeln zur Erschaffung von NSC im Pathfinder 
  Grundregelwerk benutzen.
  
  8
  GROSSHERZOG 
  AVERNATHUS
  RB Menschlicher Adeli-
  ger/KampfmagusABR
  VORLIEBEN UND  
  ABNEIGUNGEN
  Vorlieben Personen, 
  die die Rolle des Glücks 
  in Bezug auf politischen 
  Wandel anerkennen, 
  sowie jene, die sich 
  für die Grundlagen der 
  Magie interessieren.
  Abneigungen 
  Personen, die sein 
  angebotenes Wissen 
  ablehnen, sowie jene, die ihre Fähigkeiten im Kampf und 
  der Magie nicht ausgleichen können.
  Vorteil Großherzog Avernathus besitzt eine große Anzahl von 
  Kontakten in der Gemeinschaft der Zauberkundigen. Er 
  kann ohne Probleme ein Treffen zwischen den SC und eini-
  gen der mächtigsten Hexenmeister und Magier, sowie der 
  angesehensten Alchemisten der Inneren See arrangieren.
  Der bereits über 60 Jahre alte Großherzog Avernathus ist 
  einer von Taldors nominellen Großherzögen, die zwar den 
  höchsten Titel des Landes besitzen, aber nur wenig wahre 
  Macht ausüben. Senatssitz und Titel von Avernathus sind 
  an die Porthmosschlucht im Osten von Taldor geknüpft; 
  Positionen, die Großfürst Stavian  III. ihm aus mysteriö-
  sen Gründen verlieh. Die Ernennung verärgerte viele an-
  dere Senatsmitglieder, denn sie verstanden nicht, wieso 
  ein Angehöriger des niederen Adels wie Avernathus solch 
  eine prestigeträchtige, wenn auch machtlose, Rolle erhalten 
  konnte. Das am weitesten verbreitete Gerücht darüber er-
  zählt die bedrückende Geschichte eines ambitionierten, 
  jungen Adligen, der seine Kinder für den Zugang zu uralter 
  Magie eintauschte, welche unter der Porthmosschlucht be-
  graben lag. Der junge Avernathus benutzte diesem Gerücht 
  nach seine neuerworbene Macht dazu, sich seine Stellung 
  zu erzwingen.
  In Wahrheit hat der Senator nur wenig Interesse an dem 
  unwirtlichen Gebiet, über das er herrscht. Noch weniger will 
  er sich mit Großherzog Thestro Dornenschmied anlegen, 
  dem skrupellosen Diktator der Präfektur Porthmos. Da 
  Avernathus keine Familie hat und mit seinem öden, gefähr-
  lichen Territorium nichts anzufangen weiß, konzentriert er 
  sich darauf, seinen Wissensschatz an die nächsten Genera-
  tionen von Taldanern weiterzugeben. Trotz seiner Arroganz 
  und seiner schroffen Persönlichkeit liegt ihm die Zukunft 
  der Jugend Taldors wirklich am Herzen. Er ist bereit, Lehr-
  linge auszubilden, obwohl seine Mixtur aus kriegerischen 
  Fähigkeiten und Zauberkunde bedeutet, dass er sich auf kei-
  nem der beiden Gebiete spezialisiert hat. Die vielen Kon-
  takte des Großherzogs im Umkreis der Inneren See sind 
  wesentlich wertvoller als seine Bereitschaft, als Mentor zu 
  agieren. Avernathus kennt viele der renommiertesten hoch-
  stufigen Zauberkundigen und ist in der Lage, die SC an viele 
  Tutoren und mögliche Verbündete weiter zu verweisen.
  BARONET 
  DURANIS 
  CICATO
  RN Menschlicher Adeli-
  ger/Kämpfer
  VORLIEBEN UND  
  ABNEIGUNGEN
  Vorlieben Das Aufrecht-
  erhalten von Ordnung 
  sowie die Option, die 
  Staatsgewalt nötigen-
  falls mit Nachdruck 
  durchsetzen zu können.
  Abneigungen An-
  zeichen von Schwäche 
  im Gespräch sowie die 
  Bereitschaft, wiederholt mit Kompromissen vom eigenen 
  Standpunkt abzurücken.
  Vorteile
  Baronet Cicato besitzt unzählige Kontakte entlang Taldors 
  Küste, insbesondere in der Gegend rund um Cassomir. 
  Daher kann er in diesen Gebieten verbesserte Transport-
  möglichkeiten für die SC bereitstellen.
  Duranis Cicato ist ein kampferfahrener Soldat, der in den 
  Ländereien südlich von Cassomir viele Aufständische und 
  andere Bedrohungen bekämpft hat. In der Schlacht gegen 
  einen Kult von Urgathoa an Taldors südlichster Küste han-
  delte er sich diese grässliche Narbe quer über sein Gesicht 
  ein. Der Kult wurde aber besiegt, was zu einigen Jahren 
  wirtschaftlicher Blüte in der Region führte. Als Duranis 
  nach diesem Konflikt zum Anwesen seiner Familie zurück-
  kehrte, fand er seine Mutter auf dem Todeslager vor. Nach 
  ihrem Ableben ersuchte er um eine ehrenvolle Entlassung 
  aus der Armee und nahm den Sitz im Senat ein, den sie ihm 
  hinterlassen hatte.
  Cicato steht hartnäckig eine Neubelebung des taldani-
  schen Militärs ein, denn er hält es trotz seiner beträcht-
  lichen Finanzierung für geschwächt. Er legt besonderen 
  Wert darauf, Innovationen in eine Armee einzuführen, von 
  der er befürchtet, dass sie hinter denen anderer Länder 
  hinterherhinkt. Der Hohe Stratege Maxillar Pythareus teilt 
  diese Bedenken zwar teilweise, aber die beiden Männer sind 
  sich oft nicht darüber einig, wie eine Reform des Militärs zu 
  bewerkstelligen sei. Cicatos Bereitschaft, Eutropia als seine 
  künftige Kaiserin zu akzeptieren, ist der wahrscheinlich 
  stärkste Grund für die Kluft zwischen ihm und Pythareus.
  Man muss sich mit Nachdruck der kontinuierlichen Ver-
  teidigung Taldors verschrieben haben, um Einfluss auf Du-
  ranis Cicato nehmen zu können. Der Senator reagiert nicht 
  allzu gut auf Drohungen und er zieht es vor, sich mit Per-
  sonen zu beschäftigen, die deutlich seiner Überzeugung zu-
  stimmen, dass Taldors Militär gestärkt werden müsse. Eine 
  Allianz mit dem Baronet brächte den SC Zugang zu den 
  Handelsrouten an Land entlang der Inneren See. Wie sich 
  das in der Kampagne auswirkt, bleibt dir überlassen, aber es 
  sollte den SC entlang dieser Routen wenigstens den Zugriff 
  auf Ausrüstung erleichtern.
  
  9
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  DIE EDLE 
  ZARIYA 
  CLEMENT
  NG Menschliche Adelige
  VORLIEBEN UND 
  ABNEIGUNGEN
  Vorlieben Schickliche 
  Diskussionen über kon-
  troverse Themen sowie 
  eine akribische Liebe 
  zum Detail.
  Abneigungen Perso-
  nen, die andere auf-
  grund ihres Aussehens 
  beurteilen, sowie jene, 
  die die Validität von Za-
  riyahs Rang anzweifeln.
  Vorteile Zariyah kann sowohl den SC als auch verbündeten 
  NSC ein sicheres Haus fern der Hauptstadt und von ande-
  ren dicht besiedelten Gebieten Taldors anbieten, sollte die 
  Notwendigkeit bestehen, damit sie sich verstecken und im 
  Geheimen Pläne schmieden müssen.
  Zariyah Clements Vorfahren wanderten nach dem Ab-
  schluss der desaströsen Expedition der Sechsten Ex-
  plorationsarmee in das Mwangi-Becken nach Taldor ein. Sie 
  hatten der taldanischen Armee als Führer gedient und Seite 
  an Seite mit ihr die Raubzüge des Gorillakönigs bekämpft. 
  Nach Jahrzehnten engagiertem Einsatzes und politischer 
  Ehen gewann die Familie einen taldanischen Adelstitel mit-
  samt einem Sitz im Senat, den sie in den nachfolgenden 
  Jahrhunderten gewissenhaft zu bewahren pflegte. Zariyah 
  steht ihrem eigenen Haushalt vor, wobei sie die Verwaltung 
  eines vergleichsweise kleinen Anwesens an der Nordost-
  grenze des Verdurawaldes mit ihren Pflichten im Senat in 
  Einklang bringen muss.
  In Anbetracht des derzeitigen politischen Klimas in Tal-
  dor tut Clement ihr Bestes, um die Stellung ihrer Familie 
  zu bewahren. Sie unterstützt Prinzessin Eutropias Anspruch 
  auf den Thron, hat dies jedoch noch nicht öffentlich ge-
  macht. Sie weiß, dass im Falle eines Fehlschlags der Rest des 
  Senats sie ächten würde. In guter Gesellschaft gibt sich die 
  Senatorin kultiviert und legt tadellose Manieren an den Tag. 
  Sie bedenkt jedoch ohne Fehl solche Personen mit schar-
  fen Worten, die sie oder ihre Verbündeten kränken. Die 
  Edle Clement hegt die größte Abneigung aber gegenüber 
  Leuten, die ihr ohne Umschweife Fragen über die Heimat 
  ihrer Vorfahren stellen oder ihre Abstammung zum Thema 
  machen. Solche Ansprachen weist sie oft ab, indem sie kurz 
  angebunden antwortet: „Ich bin Taldanerin. Ich komme aus 
  Taldor“.
  Sollte es den SC gelingen, die anspruchsvolle Adlige zu 
  beeindrucken, können sich wahrscheinlich Einlass in ihre 
  persönliche Villa nahe des Verdurawaldes gewinnen, die 
  weit von Taldors politischen Wirren entfernt liegt. Senato-
  rin Clement bietet ihr Anwesen an, damit sich die SC dort 
  sammeln und ausruhen können, sollten diese dazu ge-
  zwungen sein, aus Oppara oder einer der anderen Städte 
  des Reichs zu fliehen.
  MARKGRÄFIN 
  CHARLOTTE 
  DESCHAMPS
  CN Menschliche Schur-
  kin/Schattentänzerin
  VORLIEBEN UND 
  ABNEIGUNGEN
  Vorlieben Gewagter, 
  trockener Humor 
  sowie eine Neigung zu 
  den schönen Dingen 
  im Leben (exquisite 
  Kleidung, Kaviar und 
  ähnliches)
  Abneigungen Ge-
  spräche über banale 
  Themen sowie unsensible Bitten.
  Vorteil Charlotte Deschamps unterhält verschiedene Kon-
  takte in der Gesellschaft der Kundschafter, einschließlich 
  Agenten und Gegenstände, die sich in gehobener Gesell-
  schaft nicht geziemen würden. Sie kann diese Ressourcen 
  den SC zur Verfügung stellen, wenn sich diese als würdig 
  erweisen.
  Charlotte Deschamps stammt aus Oppara und ist die Toch-
  ter gewöhnlicher Bürger. Sie hat jedoch jede Gelegenheit er-
  griffen, die soziale Leiter hinaufzuklettern. Dabei schreck-
  te sie sogar nicht davor zurück, sich als Page verkleidet in 
  adlige Haushalte einzuschleichen, um die Gebräuche der 
  oberen Zehntausend zu erlernen. Nachdem einer dieser 
  Ausflüge schiefging, floh Charlotte aus Oppara und trat der 
  Kundschaftergesellschaft bei. Im Laufe ihrer Abenteuer er-
  wiesen sich ihre Fähigkeiten der Gesellschaft als nützlich 
  und sie wurde zu einer angesehenen Agentin mit einer Nei-
  gung dazu, die Feinde der Organisation zu neutralisieren. 
  Dabei zog sie die Aufmerksamkeit zweier wichtiger Kund-
  schafter auf sich: Aurelius Cato und der Edlen Gloriana 
  Morilla (mehr Informationen über Morillas Verbindung zu 
  Taldor findest du im Pathfinder Almanach der Kundschafter II).
  Über ihre lange Beziehung mit dem in Ungnade ge-
  fallenen Aurelius Cato wurde Charlotte in seine Familie 
  aufgenommen und erlangte so endlich den Adelstitel, den 
  sie sich so lange gewünscht hatte. Dank des beträchtlichen 
  Einflusses der Edlen Morilla und von Prinzessin Eutropia 
  hat Deschamps vor Kurzem einen leeren Senatssitz ein-
  genommen, um die Interessen von Haus Cato zu wahren. 
  Die Markgräfin erkannte die Vorzüge von Eutropias Zielen, 
  noch bevor ihre Ernennung in die Wege geleitet wurde. 
  Deschamps benutzt jetzt ihre Stellung, um das Ende der 
  Primogenitur einzuläuten und den Ruhm des Adels zu er-
  neuern.
  Markgräfin Deschamps verabscheut farbenfrohe Klei-
  dung und kleidet sich immer in schwarz. Ihre Fähigkeiten 
  mit kurzen Klingen sind beinahe unerreicht. Sie hat einen 
  schattenhaften Kompagnon in ihren Diensten, über den nur 
  wenig bekannt ist und der ihr dabei hilft, all jene aus dem 
  Weg zu räumen, die Prinzessin Eutropias Thronbesteigung 
  verhindern wollen.
  
  10
  LANDGRAF 
  OGVAI 
  JARLBJÖRN
  CN Menschlicher Barbar
  VORLIEBEN UND 
  ABNEIGUNGEN
  Vorlieben Demonstra-
  tionen der Körperkraft 
  sowie die nach-
  gewiesene Bereitschaft, 
  sich einer Sache zu ver-
  pflichten, insbesondere 
  einer mit wenig Aussicht 
  auf Gelingen.
  Abneigungen Sexismus 
  in aller Form, körperliche 
  Schwäche sowie alles, was er als „Hexenkraft“ ansieht.
  Vorteil Ogvai Jarlbjörn hat viele Verbindungen in die Ulfen-
  wache und kann SC, die ihm helfen, wertvolle Informatio-
  nen über die Organisation geben.
  Vor zehn Jahren näherte sich mitten in der Nacht ein vom 
  Regen durchnässter Ulfe dem Palast von Großfürst Sta-
  vian III. Er stellte sich als Obvai Jarlbjörn vor, wurde von 
  der Ulfenwache zum K begleitet und verkündete, dass Tal-
  dor bald von den Frostriesen in den Nebelgipfeln bedroht 
  werden würde. Stavian verwarf die Warnung des Ulfen und 
  schalt seine Leibgarde für die Störung. Später sollte er je-
  doch erfahren, dass die Riesen tatsächlich mehrere Dörfer 
  südlich der Nebelgipfel angegriffen hatten – und dass die 
  Invasoren nicht unmaßgeblich durch Jarlbjörns Anwesen-
  heit zurückgeworfen werden konnten. Stavian verlieh dem 
  Ulfen den Titel eines Landgrafen und beauftragte ihn mit 
  dem Schutz der Ländereien, die er vor dem Angriff bewahrt 
  hatte. Oberflächlich betrachtet war dies eine naheliegende 
  Belohnung für an Taldor geleistete Dienste, doch Stavian 
  wollte mit Jarlbjörns Ernennung unzweifelhaft politischen 
  Schaden reparieren, den der Vorfall möglicherweise an sei-
  nem Ansehen in der Ulfenwache verursacht hatte.
  Ogvai erwies sich rasch als pragmatischer, effizienter 
  Fürst für seine kleine Grafschaft und verdiente sich den 
  Respekt der kläglichen Bevölkerung. Als die Kunde über 
  die Fähigkeiten des Landgrafs – und die neidische Miss-
  gunst in den benachbarten Regionen darüber – das Ohr des 
  Großfürsten erreichte, „beförderte“ Stavian Ogvai auf einen 
  leeren Senatsposten. Der Ulfe nahm den Befehl nur wider-
  strebend an, verbrachte aber bald immer mehr Zeit in Oppa-
  ra als in den Ausläufern der Nebelgipfel, die er geschworen 
  hatte zu beschützen. Aufgrund dieser erzwungenen Tren-
  nung hegt er mittlerweile einen Groll gegenüber dem Senat 
  und hofft, dass Prinzessin Eutropia bald den Thron besteigt, 
  da er glaubt, sie schätze Pragmatismus mehr als Politik.
  Du kannst Ogvai verwenden, um in diesem sonst sehr 
  Intrigen lastigen Abenteuerpfad Ablenkungen einzubauen. 
  Jarlbjörn könnte zum Beispiel die SC um Hilfe gegen einen 
  Angriff der Frostriesen aus den Nebelgipfeln bitten.
  EDLER 
  REMILLIARD 
  KASTNER
  RG Menschlicher Paladin 
  des Ragathiel
  VORLIEBEN UND  
  ABNEIGUNGEN
  Vorlieben Glauben an 
  die Macht der Erlösung 
  sowie der Wille zum 
  Kampf gegen das Böse.
  Abneigungen Ge-
  spräche über das mo-
  derne Cheliax oder über 
  Teufelsanbetung.
  Vorteil Remilliard stellt 
  ein leuchtendes Beispiel für seinen Zweig der Familie Kast-
  ner dar. Kirchen gut gesinnter Gottheiten in ganz Taldor 
  haben von seinen guten Taten gehört. Die Unterstützung 
  des Senators kann Zugang zu den Diensten mächtiger 
  Kleriker zu verringertem Preis gewähren.
  Das Geschlecht der Kastners führt seine Abstammung auf 
  die früheste Zeit des taldanischen Kaiserreichs zurück. In 
  Anbetracht dieser langen Geschichte ist die tiefe Spaltung 
  der Familie ein relativ junges Ereignis. Als Cheliax sich von 
  Taldor loslöste, blieb ein Fünftel des Hauses Kastner Tal-
  dor gegenüber loyal und hielt die Zuwendung der Mehrheit 
  der Familie zu Cheliax für falsch. Nachdem Licht auf die 
  langanhaltende Teufelsanbetung der chelischen Kastners 
  im vom Haus Thrune regierten Cheliax fiel, fühlte sich der 
  taldanischen Zweig noch mehr im Recht und erlangte einen 
  winzigen Teil seines Ansehens im Reich zurück.
  Remilliard Kastern ist der neueste Abkömmling der 
  taldanischen Kastners, der seinem Haus vorsteht. Als er-
  gebener Paladin von Ragathiel führt er die Bewegung an, 
  welche das von Teufeln gefangene Cheliax bekämpfen und 
  dessen Volk vom infernalischen Joch des Hauses Thrune 
  befreien will. Seine Berufung in den Senat führt die gene-
  rationenlange Präsenz seiner Familie in der Administration 
  Taldors fort, die nur nach der Abspaltung von Cheliax kurz-
  fristig unterbrochen war. Remilliard verwendet seinen Pos-
  ten regelmäßig dafür, fortschrittliche Reformen in Taldor 
  anzustoßen, aber er es lehnt ab, über eine möglicherweise 
  friedvolle Zukunft mit Cheliax nachzudenken.
  Sollten die SC bei Kastner einen guten Eindruck hinter-
  lassen, können sie damit rechnen, dass er in ihren An-
  strengungen, Prinzessin Eutropia zum Thron zu verhelfen, 
  sowie im Kampf gegen die bösen Mächte im Verlauf des 
  Abenteuerpfads ein treuer Verbündeter sein wird.
  
  11
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  BURGGRÄFIN 
  OCTAVIA 
  NICODEMIUS
  RN Menschliche Okkul-
  tistinABR VII
  VORLIEBEN UND  
  ABNEIGUNGEN
  Vorlieben Okkultes Wis-
  sen, Spekulationen über 
  den möglichen Inhalt 
  verschwundener Bücher 
  sowie das Sammeln 
  (und Verbreiten) von ge-
  heimen Informationen.
  Abneigungen Die 
  Meinung, dass Wissen 
  geheim bleiben sollte, der Geschmack von Gemüse sowie 
  alles, was die Zahl Sieben betrifft.
  Vorteil Burggräfin Nicodemius pflegt einen Hort des Wissens, 
  den man als das Unendliche Archiv kennt. Zugang dazu 
  steht jedem frei, aber sie bietet nur jenen Personen 
  persönliche Führungen und Ausleihen an, welche ihr 
  Vertrauen verdient haben. Informationen sowie magische 
  Gegenstände und Schriftrollen sind nur einige der mög-
  lichen Schätze, die die SC mit Octavias Unterstützung im 
  Unendlichen Archiv finden können.
  Octavia Nicodemius ist bereits über 90  Jahre alt, womit 
  sie eines von Taldors ältesten und am längsten dienenden 
  Senatsmitgliedern ist. Dieser Tage trennt sie sich nur sel-
  ten von ihrem Lebenswerk: eine mysteriöse Sammlung aus 
  Objekten und Informationen bekannt als das Unendliche 
  Archiv. Burggräfin Nicodemius reist nur noch zu einer 
  Handvoll Gelegenheiten im Jahr nach Oppara, was einer-
  seits an ihrem hohen Alter liegt. Andererseits möchte sie die 
  Katalogisierung ihres Archivs beenden, ehe sie einen Nach-
  folger für ihren Senatssitz auswählt, der möglicherweise 
  auch die Verwaltung ihrer Sammlung übernehmen soll. Das 
  Unendliche Archiv liegt in West-Porthmos, aber du kannst 
  entscheiden, dass in allen größeren Städten dorthin führen-
  de Portale existieren.
  Burggräfin Nicodemius kann dabei helfen, die okkulten 
  Mysterien dieses Abenteuerpfads zu ergründen. Sie kann 
  als wichtige Verbündete (oder als langfristige Antagonistin) 
  für SC agieren, die Stufen in einer der okkulten Klassen aus 
  den Ausbauregeln VII: Okkultes aufsteigen. Für nicht-okkul-
  te Charaktere besteht die Möglichkeit, dass Octavia Wissen 
  aus einem lebenslang gesammelten Hort weitergibt. Ihre 
  Sammlung von esoterischen Informationen dürfte ins-
  besondere in späteren Abenteuern von Nutzen sein, zum 
  Beispiel in „Der Erste Löwe“ und „Der Löwenthron“, welche 
  beide extraplanare, historische und sogar okkulte Elemen-
  te enthalten. Octavia eignet sich auch dafür, Gegenstände 
  für die SC herzustellen, sollten diese auf die Auswahl ent-
  sprechender Fähigkeiten verzichten. Wenn die Charaktere 
  die Hochachtung der Burggräfin gewinnen, stellt sie ihnen 
  ihre Fähigkeit zur Herstellung der meisten magischer 
  Gegenstände zur Verfügung, mit der ausdrücklichen Aus-
  nahme von Waffen und Rüstungen.
  MARKGRÄFIN 
  TANASCHA 
  STERNENKIND
  CG Gnomische Adelige/
  Hexenmeisterin
  VORLIEBEN UND 
  ABNEIGUNGEN
  Vorlieben Übertriebene 
  Zurschaustellungen 
  von Magie sowie pure 
  Freudenbekundungen.
  Abneigungen Pessimis-
  mus, langatmige Reden, 
  langweilige Zeiträume 
  des Nichtstuns sowie 
  Politik.
  Vorteil Markgräfin Sternenkind repräsentiert die Interessen 
  der Gnome von Wispil und der Feen des Verdurawalds. 
  Ihre Möglichkeiten, echte Veränderungen im Senat zu 
  erreichen, sind zwar begrenzt, aber sie unterhält enge 
  Verbindungen mit den Feen. SC, die ihre Aufmerksamkeit 
  erregen, können sicheres Geleit durch den Verdurawald 
  sowie unter Umständen Gefälligkeiten von Feenwesen 
  erhalten.
  Tanascha Sternenkinds Positionen im Senat und im Adel 
  gehören zu den wenigen, die nicht vererbbar sind. Die 
  Gnome von Wispil - einer Stadt im Verdurawald, die einen 
  großen Teil von Taldors Nutzholz liefert – wählen einen 
  Vertreter, der diese Stellung einnimmt. Dies geschieht 
  meist dann, wenn die derzeitige Senatorin die eintönige 
  Arbeit nicht mehr aushält. Markgräfin Sternenkind ist eine 
  energiegeladene Gnomin, welche die Position vor ungefähr 
  20 Jahren übernahm, aber die Monotonie und das Brimbo-
  rium, die ihre Pflichten im Senat mit sich bringen, machen 
  ihr inzwischen zu schaffen. Daher versucht sie alles, um ihr 
  von Routine beherrschtes Leben in Oppara aufzupeppen, 
  wobei sie auch ihren seriöseren Kollegen auf den Geist geht.
  Obwohl die Markgräfin regelmäßig Wispil besucht, muss 
  sie immer damit leben, dass Oppara sie aus dem einen oder 
  anderen Grund immer wieder zurückruft. Da sie ihre Pflich-
  ten gerne erfüllen möchte und von ihren Kollegen nicht als 
  unhöflich erachtet werden will, nimmt sie immer wieder an 
  gesellschaftlichen Ereignissen im ganzen Land teil. Tana-
  scha ist sich dabei sehr bewusst, dass die anderen Senatoren 
  sie in erster Linie zu diesen Treffen einladen, weil sie sie als 
  Kuriosum oder amüsante Ablenkung ansehen, und nicht, 
  weil sie sie oder ihre Stellung respektieren. Viele derselben 
  Senatoren sind entsetzt über Tanaschas entschiedene und 
  oft geäußerte Absicht, sowohl das Ende der Primogenitur 
  als auch die Thronbesteigung von Prinzessin Eutropia zu 
  unterstützen. Dass sie mit dem Verunsichern ihrer Kolle-
  gen auch die Bleiche – eine schwächende Krankheit, an der 
  gelangweilte Gnome leiden - fernhalten kann, stellt einen 
  weiteren Vorteil dar.
  
  12
  HERZOG 
  GEORGI 
  BACKUS 
  TALBOT II.
  RN Menschlicher 
  Adeliger
  VORLIEBEN UND 
  ABNEIGUNGEN
  Vorlieben Diskussionen 
  über internationale 
  Handelspolitik und 
  Handel allgemein sowie 
  Personen, die ihm 
  beim Ausbau seines 
  persönlichen Imperiums 
  helfen.
  Abneigungen Gespräche über Familien (insbesondere über 
  seine eigene) sowie über Abenteurer und ihre Taten.
  Vorteil Talbots Handelsimperium erstreckt sich weit über die 
  Grenzen Taldors hinaus bis nach Varisia. SC, die Talbots 
  Gunst gewinnen, können Waren (sowohl gewöhnliche als 
  auch magische) aus Städten jenseits von Taldor mit einem 
  beträchtlichen Preisnachlass beziehen.
  Herzog Georgi Backus Talbot II. führt zwei Leben. Sein ers-
  tes ist das eines Senators und Akteurs in den politischen 
  Mühlen des Taldanischen Kaiserreichs. Sein zweites – in 
  welches er die meiste Energie investiert – ist das eines Wirt-
  schaftsmagnaten. Talbot unterhält ein riesiges Handels-
  imperium, das in ganz Taldor und der Region der Inne-
  ren See mit allen Arten von gewöhnlichen und magischen 
  Waren handelt. Er benutzt seine Position im Senat, um 
  Lobbyarbeit für immer weiterreichende Reformen in der 
  Handelspolitik zu betreiben, die ihm besseren Zugang zu 
  ehemaligen taldanischen Territorien wie Andoran, Cheliax 
  und Galt gewähren würden.
  Georgi ist in seinen Fünfzigern und hat eine Glatze. Seine 
  größte Schande ist seine Familie. Sein Sohn, Howell Backus 
  Talbot III., trat schon früh der Kirche von Abadar bei. Bald 
  darauf reiste er auf Befehl der Kirche nach Varisia, um sich 
  dort als Abenteurer zu betätigen. Georgi fühlt sich von Ho-
  well in der Ausübung seiner Arbeit im Senat und als Unter-
  nehmer im Stich gelassen, was er seinem Sohn nie vergeben 
  hat. Aus diesem Grund weigert er sich, über seine Familie zu 
  reden, und hasst es, etwas über die Erfolge von Abenteurern 
  zu hören.
  Personen, die Talbots Gunst gewinnen möchten, müs-
  sen erst beweisen, dass sie ihm wirtschaftlich nutzen kön-
  nen. Dies kann über die Ausführung persönlicher Gefallen 
  oder über Methoden geschehen, die das Prestige und den 
  Reichtum seines Handelsimperiums erhöhen würden. Die 
  Belohnung ist der Zugang zu einem großen Sortiment von 
  Ausrüstung aus der Region der Inneren See und darüber 
  hinaus. Der Transport solcher Waren könnte zusätzliche 
  Abmachungen beinhalten (vor allem mit Graf Orlundo Ze-
  spir, siehe unten). Die kombinierten Vorteile sollten jedoch 
  sicherstellen, dass SC mit solchen Verbindungen nur sel-
  ten in die Verlegenheit kommen, lange nach besserer Aus-
  rüstung suchen zu müssen.
  GRAF GAHEZ 
  VARIMA
  N Menschlicher Adeli-
  ger/Barde
  VORLIEBEN UND 
  ABNEIGUNGEN
  Vorlieben Langan-
  haltende Kompromisse, 
  politische Stabilität 
  sowie Unterstützung für 
  den Import von Waren 
  aus fernen Ländern.
  Abneigungen Öffentli-
  che Blamage, unnötige, 
  persönliche Aggression 
  und Kriegsführung 
  sowie Personen, die religiöse Freiheiten einschränken 
  wollen.
  Vorteil Anders als viele Adlige in Taldor unterhält Gahez eine 
  einigermaßen freundliche Beziehung mit dem Padischah-
  reich von Kelesch. Er kann Treffen zwischen den SC und 
  keleschitischen Kontakten arrangieren, die insbesondere 
  im vierten Abenteuer „Das Auge des Löwen“ nützlich sein 
  könnten.
  Gahez Varima behauptet, ein direkter Nachfahre der ersten 
  vudrischen Einwanderer nach Taldor zu sein. Er repräsen-
  tiert die bergige Region nordöstlich von Zimar, nachdem 
  er seinen Senatssitz von seinem in die Jahre gekommenen 
  Vater übernahm, der der Institution jahrzehntelang gedient 
  hatte. Zur gleichen Zeit lehrte er Gahez die Feinheiten talda-
  nischer Politik und flößte ihm eine anhaltende Zuneigung 
  zu Vudra sowie den Wunsch nach engeren Beziehungen zu 
  diesem Land ein.
  Graf Varima spricht häufig vom Heimatland seiner Vor-
  fahren. Er hat die Unfassbaren Reiche bereits zweimal be-
  sucht, beide Male in offizieller Kapazität als taldanischer 
  Botschafter. Jedes Mal erwähnte Großfürst Stavian III. diese 
  Besuche öffentlich, womit er unter der Hand mitteilte, dass 
  er von den Reisen des Senators formelle Annäherungen von 
  Vudra erwartet.
  Varima schätzt seine Beziehungen zu Vudra zwar sehr, 
  aber er verbringt die meiste Zeit damit, sich über die stets 
  bestehende Bedrohung eines Kriegs mit Qadira und dem 
  Padischareich von Kelesch zu sorgen. Deshalb unterhält er 
  viele Kontakte in Qadira und ist inzwischen der Hauptbe-
  fürworter des Friedens zwischen den beiden Reichen.
  Man benötigt gesellschaftliche Umgangsformen und den 
  Wunsch nach friedlichen Beziehungen zwischen Taldor und 
  seinen Nachbarn (wozu auch seine ehemaligen Besitzungen 
  gehören), um sich Graf Varimas Gunst zu sichern. Der Graf 
  engagiert sich eifrig in der Deeskalation aller problemati-
  schen oder möglicherweise kriegsauslösenden Situationen, 
  die man ihm mitteilt. Er hat außerdem Zugang zu zahllosen 
  Verbündeten in und im Umkreis von Zimar, welche die SC 
  auf ihren Abenteuern gut gebrauchen können.
  
  13
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  GRAF 
  CALHADON 
  VERNISANT
  NB Menschlicher RitterEXP
  VORLIEBEN UND  
  ABNEIGUNGEN
  Vorlieben Diskussionen 
  über seine stolze 
  Familiengeschichte oder 
  die Vernichtung poli-
  tischer Gegner sowie 
  Personen, die Taldor zu 
  altem Glanz verhelfen 
  wollen.
  Abneigungen Perso-
  nen, die Prinzessin Eu-
  tropias Ambitionen auf den Thron unterstützen, sowie jene 
  mit der Überzeugung, dass Abstammung und Familien-
  geschichte in Bezug auf Führerschaft unerheblich sind.
  Vorteil Calhadion Vernisant stellt einen mächtigen politi-
  schen Verbündeten dar, aber er ist auch gefährlich. Er kann 
  „unglückliche Umstände“ für politische Rivalen arrangie-
  ren, aber die Bitte darum ist eine böse Handlung. Eine 
  Allianz mit Vernisant bedeutet auch, dass man auf eine 
  Verbindung mit Prinzessin Eutropia verzichten – oder dies 
  vortäuschen – muss.
  Calhadion Vernisant ist ein stolzer Mann in seiner dritten 
  Dekade. Er wurde als Fürst über Groß-Ridonport eingesetzt 
  und hat seinen Senatsposten geerbt. Seine politischen Am-
  bitionen sind beträchtlich, aber er hat seit der brutalen 
  Zerstückelung von Großherzog Forath Bozbeyli, dem ehe-
  maligen Fürsten der Präfektur Tandak, seinen Kopf aus der 
  Schusslinie gehalten. Nachdem Stavian III. vor kurzer Zeit 
  zahllose Beamte entließ, glaubt Calhadion, dass seine Chan-
  ce bald kommen wird, einer der engsten Berater des Groß-
  fürsten zu werden. Er betont seine direkte Abstammung von 
  General Arnisant, um seine Stellung zu verbessern, und hat 
  diesen Umstand benutzt, um andere Adlige an die Wand zu 
  drämgen, indem er ihre Angst ausnutzte, unpatriotisch zu 
  erscheinen.
  Calhadion benutzt diese Methode in den zehn Jahren, 
  seit er das Familienoberhaupt geworden ist, mit steigender 
  Offenheit. Er hat herausgefunden, dass die meisten Taldaner 
  bereit sind, ihren Blick abzuwenden, wenn sie es mit einem 
  entfernten Nachkommen eines so berühmten Generals zu 
  tun haben. Das galt sogar, als der Graf begann, diesen Schild 
  zur Förderung krimineller Aktivitäten zu seinem Nutzen zu 
  verwenden. Er hat sogar angefangen, Ausstellungsstücke aus 
  dem unterfinanzierten Museum von Arnisant in Ridonport 
  mit Erbstücken zu ersetzen, die besser zu seinen Plänen 
  passen.
  GRAF 
  ORLUNDO 
  ZESPIR
  RN Menschlicher Drauf-
  gängerABR VI
  VORLIEBEN UND 
  ABNEIGUNGEN
  Vorlieben Beharrlich-
  keit und Kompetenz 
  bei wenig verfügbaren 
  Ressourcen, Kooperation 
  über politische Gräben 
  hinweg sowie ein 
  echtes Interesse an der 
  Flotte.
  Abneigungen Unnötige 
  Beschwerden, die ausschließliche Benutzung politischer 
  Macht zum eigenen Nutzen sowie machtlose Angeberei.
  Vorteil Graf Zespir besitzt Verbindungen, die von Taldor bis in 
  den Flusskönigreiche reichen. SC erhalten durch eine Alli-
  anz mit dem Grafen Zugriff auf diese Kontakte, die Handel 
  auf den Wasserstraßen in ganz Taldor sowie in Ländern 
  ermöglichen, die an den Sellen angrenzen.
  Orlundo erlernte die Grundlagen der Regierungsarbeit von 
  seinen Eltern und Onkeln, obwohl er als drittgeborener 
  Sohn nicht darauf hoffen konnte, mehr als nur einen Titel 
  zu erben. Er verpflichtete sich als Soldat in der taldanischen 
  Armee und reiste viel, erst als Leibwächter für einen Bot-
  schafter und später als Anführer einer Einheit von Piraten-
  jägern entlang der Sägezahnküste, dem trügerischsten 
  Küstenstreifen Taldors. Befehle, einen besonders bösartigen 
  Piraten zu verfolgen und gefangen zu nehmen, führten ihn 
  bis in die Flusskönigreiche. Diese Hartnäckigkeit und seine 
  offensichtliche Befähigung brachten ihm den Spitznamen 
  „der Eiserne Hecht“ ein. Die Expedition machte ihn in sei-
  ner Heimat außerdem zu einem kleinen Helden, worauf 
  Großfürst Stavian III. ihm einen leeren Posten im Senat ver-
  lieh, wo Orlundo die Interessen von Zentral-Tandak vertritt.
  Graf Zespir wird weithin als eines der fähigeren 
  Regierungsmitglieder Taldors betrachtet, auch wenn ihm 
  sowohl Ressourcen als auch die Unterstützung von Graf 
  Calhadion Vernisant fehlen. Die offensichtliche Nachlässig-
  keit Vernisants hat dazu geführt, dass die Piraterie auf den 
  Kanälen im südlichen Tandak angestiegen ist. Zu Zespirs 
  Ärger fallen die Rohmaterialien, die er über die Kanäle 
  nach Ridonport schickt, oft diesen Piraten zum Opfer, nur 
  um auf den Märkten der Stadt wiederaufzutauchen. Zespir 
  glaubt, dass Vernisant zumindest für den schlechten Zu-
  stand der Kanäle verantwortlich ist, auch wenn er mit den 
  Überfällen nichts direkt zu tun haben sollte.
  
  14
  TALDANISCHE ADELSHÄUSER
  Ausländer stellen uns gern als vertrottelte Witzfiguren gar, vergessen dabei 
  aber, wer wir sind. Sie vergessen, was wir getan haben. Wir sind die Nation, 
  welche einen Kontinent unterworfen und das größte Reich in der Geschichte 
  Golarions geschmiedet hat. Unsere Sprache ist die Gemeinsprache. Unsere 
  Kultur ist das Fundament, auf dem andere Nationen errichtet wurden.
  Das Blut von Eroberern, Entdeckern und Helden fließt durch unsere Adern. 
  Wir werden vom Ruhm unserer Vergangenheit geformt und auch wenn man-
  che vielleicht behaupten, wir wären nur noch Geister dieser Vergangenheit, 
  so weiß ich doch die Wahrheit: Diese Größe lebt immer noch in uns weiter!
  Sollen sie darüber höhnen, dass wir auf unser Erbe stolz sind, schließlich ist 
  es leicht zu verlachen, was man nicht versteht. Kein Bürger und niemand aus 
  dem gemeinen Volk kann uns verstehen, weil wir uns völlig von ihnen unter-
  scheiden. Ein taldanischer Adeliger zu sein, bedeutet, der Triumphierende zu 
  sein – und ich sehe keinen Makel darin, darauf stolz zu sein.“
  - Aus den Briefen des Herzogs Ambrosius Xantrain VI.
  
  15
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  N
  ichts ist für Taldors Adelige so wichtig wie ein be-
  eindruckender Stammbaum. Angesichts Taldors 
  verwirrender und verworrener Hierarchie ist eine 
  sorgfältige Dokumentation der Abstammung essentiell für 
  ambitionierte Angehörige der Oberen Zehntausend, welche 
  erst ihre Stellung etablieren und sich dann in der Hack-
  ordnung nach oben arbeiten wollen. Dabei ist es wichtig, 
  seinen Stammbaum auch belegen zu können, da kaum ein 
  Adeliger allein den Worten eines angeblich adeligen Frem-
  den glauben würde. 
  Die hierzu bedeutsamen Dinge wie umfangreiche Ab-
  stammungsunterlagen, 
  offizielle 
  Proklamationen 
  und 
  Urkunden zu verliehenen Titeln werden oft sicher im 
  Familienarchiv verwahrt und von einem vertrauens-
  würdigen Haushofmeister betreut und organisiert. Diese 
  Ernennung wird als große Ehre betrachtet und erfolgt 
  meistens auf Lebenszeit – in manchen Fällen wird die Posi-
  tion innerhalb der Familie weitervererbt und so entstehen 
  Familienlinien, welche die Adelshäuser wiederspiegeln, 
  denen sie dienen. Die besten Haushofmeister verfügen über 
  ein enzyklopädisches Wissen über alle Belege für die Ge-
  schichte der Familie, der sie dienen, und die Einzelheiten 
  dieser Familiengeschichte. Ebenso wissen sie, wie man Lü-
  cken in der Familiengeschichte überspielt (oder mittels Fäl-
  schungen schließt), sollten hierfür keine Belege vorliegen. 
  Viele Adelsfamilien scheuen keine Kosten, um ihre Archive 
  mit Fallen und Wachen zu schützen, da die Vernichtung der 
  dort lagernden Materialien ihre althergebrachten Rechte 
  und Ansprüche gefährden könnte.
  Neben diesen aufs Ordentlichste betreuten Archiven 
  unterhält jeder Adelssitz wenigstens einen Raum oder Kor-
  ridor, in dem der Besitzer seine bedeutendsten und/oder 
  berühmtesten Familienangehörigen präsentiert. Diese 
  Zurschaustellungen sind meistens Gemälde, es könnte 
  sich aber auch um Erbwaffen oder verzierte Wandteppiche 
  handeln, welche einen Familienstammbaum tragen. Im 
  Gegensatz zu privaten Archiven werden diese Schätze für 
  Besucher ausgestellt und dies zuweilen auf opulente Weise. 
  Jene Adelshäuser, die behaupten, mit der kaiserlichen Linie 
  blutsverwandt zu sein, machen daraus kein Geheimnis und 
  könnten persönliche Gegenstände wie Urkunden zu Ehe-
  schließungen oder auch skandalöse Briefwechsel zur Schau 
  stellen, um ihre Abstammung zu dokumentieren.
  Junge Adelige werden von Kindesbeinen an in ihrer 
  Ahnenreihe unterwiesen. Man erwartet von ihnen, lange, 
  spezifische Details zu ihren Familienlinien rezitieren zu 
  können. Für viele Außenstehende wirken diese Gedächtnis-
  übungen und Wiedergaben absurd oder ermüdend, doch für 
  die adelige Etikette sind diese Informationen von äußerster 
  Bedeutung. Jeder Adelige – selbst ein Heranwachsender -, 
  der nicht rasch auf Aufforderung hin Einzelheiten seiner 
  Abstammung aufzählen kann, ist eine peinliche Schande. 
  Diese Fakten existieren zudem nicht losgelöst von allem 
  anderem; sie belegen die Bündnisse von Familien unter-
  einander, wer wem gram ist oder auch, wer wem ein Ver-
  sprechen gegeben hat, so dass ein Adeliger rasch bestimmen 
  kann, in welchem Verhältnis er zu einem anderen steht.
  Taldanische Adelshäuser nutzen jedes eine Reihe he-
  raldischer Symbole, darunter Wappen, Siegel, bestimmte 
  Farben und Muster. Die meisten symbolisieren wichtige 
  Punkte der Familiengeschichte, doch bei den ältesten Häu-
  sern könnten Streitigkeiten oder Unklarheiten zu den Ur-
  sprüngen der allerersten Symbole bestehen. Diese Wappen, 
  Fahnen und sonstigen Symbole eines Hauses findet man an 
  allen möglichen Stellen wieder, sei es auf der Kleidung der 
  Bediensteten, auf den Mauern der Häuser oder auch in den 
  Stein ihrer Anwesen gehauen. Das am leichtesten und häu-
  figste mitgeführte Symbol ist ein Siegelring, ohne den sich 
  kein richtiger taldanischer Adeliger sehen lassen würde. 
  Jedes vom Adel genutzte Symbol ist im Kaiserlichen Archiv 
  von Oppara zu finden. Da es aber eine atemberaubende 
  Menge an Symbolen und zudem noch viele Variationen gibt, 
  ist es weitaus einfacher, ein Symbol – oder eine vollständige 
  Identität als Adeliger - zu erfinden, als es der Adel Taldors 
  gerne glaubt.
  Die Angehörigen der Adelsschicht kommen regelmäßig 
  zu großen Jagden, pompösen Zeremonien, Festen und opu-
  lenten Bällen zusammen. Dabei legen sie ihre edelsten und 
  prächtigsten Kleider an mit der Absicht, einander zu über-
  trumpfen und alle anderen in den Schatten zu stellen. Der 
  taldanische Drang zu opulentester Mode war schon mehr-
  fach der Grund für kleine Katastrophen – es gibt so man-
  che Berichte über Stürze und Knochenbrüche aufgrund zu 
  hoher Absätze, Betrunkene, die sich mit den eigenen Hals-
  krausen stranguliert haben, und gewaltige Perücken, die an 
  Kerzenhaltern oder sogar Kronleuchtern Feuer gefangen 
  haben. Das einfache Volk scherzt oft, dass die Liebe eines 
  Adeligen zur Mode die einzige Gefahr für ihn darstelle, die 
  größer ist als seine intriganten Standesgenossen.
  Der vorliegende Abenteuerpfad bietet den SC eine Chance, 
  direkt mit dem Adel von Taldor zu interagieren; du kannst 
  die folgenden Handlungsaufhänger nutzen, um die Intrigen 
  des Adels stärker in deine Kampagne zu integrieren:
  Attentäter demaskieren: Eine Adelige wendet sich an die 
  SC, damit sie in einer delikaten Angelegenheit für sie er-
  mitteln. Sie hat Gerüchte vernommen, dass ein rivalisieren-
  des Adelshaus die Ermordung eines jüngeren Angehörigen 
  ihrer Familie plane. Die Adelige bittet die SC, dem nach-
  zugehen und in Erfahrung zu bringen, welches Haus den 
  Meuchler ausgeschickt hat. Die Rettung des Mordopfers ist 
  nicht Teil des Auftrages.
  Verdächtige Bekannte: Ein lokaler Adeliger sorgt sich 
  um seinen Erben und bittet die SC um Hilfe. Er behauptet, 
  dass sein Sohn seit kurzem ständig das nahe Anwesen eines 
  anderen Adeligen besuche. Zwar ist er froh, dass sein Sohn 
  die „richtigen“ gesellschaftlichen Kontakte knüpft, jedoch 
  haben die Dienerinnen berichtet, dass die Kleidung des 
  jungen Mannes nach jedem Besuch Blutflecken aufweisen. 
  Der Adelige bittet die SC, diskret herauszufinden, was sein 
  Sohn auf dem anderen Anwesen anstellt.
  Verlorene Verwandte: Ein Ehepaar trifft auf dem Anwesen 
  einer Adelsfamilie ein. Die beiden können die richtigen Be-
  lege vorweisen, dass sie mit der Familie verwandt sind, aller-
  dings kennt sie niemand vor Ort. Schlimmer noch, das Archiv 
  des Anwesens wurde vor kurzem ausgeraubt und die Doku-
  mente, welche die Abstammung der Besucher belegen oder 
  verneinen könnten, fehlen – sonst wurde aber nichts ent-
  fernt. Die SC werden gebeten, dem Paar nachzuspionieren, 
  um ihre wahren Motive und Identitäten herauszufinden.
  ADELSHÄUSER
  Auf den folgenden Seiten werden acht der ältesten und pro-
  minentesten Adelsfamilien von Taldor vorgestellt. Neben 
  den Informationen zur jeweiligen Familie enthält jeder 
  Eintrag ein Questtalent für einen SC, der mit dieser Fami-
  lie assoziiert ist. Die vollständigen Regeln zu Questtalen-
  ten findest du in den Ausbauregeln IV: Kampagnen. Die als 
  Voraussetzungen aufgeführten Hintergründe findest du 
  ebenfalls in diesem Band.
  
  16
  HAUS CORCINA
  Familiensitz Tandak-Präfektur
  Familienoberhaupt Herzog Quin-
  tus Avellius Corcina
  Haupteinnahmequelle Auslands-
  handel
  Verbündete Haus Fahlspar
  Feinde Haus Kastner
  Die ambitionierten Angehörigen 
  des Hauses Corcina traten erstmals zur Zeit der Zwei-
  ten Explorationsarmee in Erscheinung. Der Gründer 
  Phaedrus Corcina leistete einen großen Beitrag zur 
  Ausdehnung der Macht Taldors; dies brachte ihm nicht 
  nur Titel und Lehen, sondern auch eine Braut aus der 
  kaiserlichen Familie. Haus Corcina leistete fortan bei 
  jeder Explorationsarmee einen Beitrag und erlangte 
  einen Ruf als tapfere Entdecker und ruchlose Eroberer. 
  Durch die Tätigkeit im Ausland erweiterten sie ihre Be-
  sitzungen und ihren Einfluss in der Region der Inneren 
  See. Die Corcinas nutzten diesen Einfluss, um zahl-
  reiche Handelsgilden und Handelsrouten zu begründen. 
  Auf dem Höhepunkt ihres Glanzes gehörten sie zu den 
  reichsten taldanischen Adelshäusern.
  Während der Eroberungen des Glattzügigen verlor das 
  Haus seine Hauptoperationsbasis in Galt und zog sich 
  nach Süden in die Tandak-Präfektur zurück, während 
  es hart am Erhalt ihrer Auslandsbeziehungen arbeitete. 
  Unter der verschlagenen Leitung des Herzogs Quintus 
  Corcina wächst das Haus heute nicht nur, sondern gedeiht 
  auch dank seiner auswärtigen Handelsverbindungen. Die 
  Handelsrouten der Corcinas erstrecken sich über ganz 
  Avistan, allerdings will der Herzog sie noch weiter aus-
  bauen und plant eine mutige Expansion nach Tian Xia.
  STOLZ UND WOHLSTAND [QUEST]
  Deine Familie hat Städte gegründet und den Handel ge-
  meistert. Du planst, in die Fußstapfen deiner Ahnen zu 
  treten.
  Voraussetzungen: Angehöriger von Haus Corcina oder 
  der Hintergrund Erbschaft, Freund mit vielen Kontakten, 
  Perfektionist oder Weltveränderer
  Vorteil: In Ortschaften der Kategorie Großes Dorf oder 
  größer erhältst du einen Bonus von  +2 auf Fertigkeits-
  würfe für Diplomatie und Schätzen. Solltest du über 10 
  oder mehr Ränge in einer dieser Fertigkeiten verfügen, 
  steigt der entsprechende Bonus auf +4.
  Ziel: Deine Taten müssen das Wachstum einer Ort-
  schaft zur nächsten Größenkategorie antreiben (siehe 
  auch Spielleiterhandbuch); dies umfasst in der Regel das 
  nachdrückliche Besiegen eines herausfordernden Geg-
  ners oder einer entsprechenden Anzahl an Gegnern, wel-
  che die Ortschaft z.B. ausrauben oder ihre Bewohner be-
  einträchtigen.
  Abschlussverdienst: Du lehrst andere, wie sie aus 
  ihrer Ausrüstung das Maximum herausziehen können. 
  Du kannst drei Mal am Tag als Standard-Aktion den 
  Rüstungsbonus einer nichtmagischen Rüstung, den 
  Situationsbonus eines Werkzeuges oder Zubehörs für 
  FertigkeitenARK auf Fertigkeitswürfe oder den Schild-
  bonus eines nichtmagischen Schildes um 1 erhöhen. Die-
  ser Bonus währt 1  Stunde und ist nicht mit sich selbst 
  kumulativ.
  HAUS DARAHAN
  Familiensitz Weißmark-Präfektur
  Familienoberhaupt Großherzogin 
  Vivexis Darahan
  Haupteinnahmequelle Stein-
  brüche
  Verbündete Haus Kastner
  Feinde Haus Heskillar
  Haus Darahan genießt einen 
  prestigeträchtigen Ruf als Familie aus Rittern und 
  Monsterjägern. Demnach zählt es zu den tapfersten und 
  furchtlosesten Häusern, verhält sich allerdings zuweilen 
  auch tollkühn auf dem Schlachtfeld. Die Darahans wur-
  den in der Frühzeit Taldors vom Helden Soratio Darahan 
  gegründet, welcher eine mächtige Medusa tötete, ihr 
  Haupt als Familiensymbol übernahm und die Jagd auf 
  böse Monster zum Daseinszweck seines Hauses erklärte.
  Die Angehörigen von Haus Darahan haben sich viele 
  Male im Kampf gegen Taldors Feinde hervorgetan. Unter 
  ihren Siegen sind keine besser bekannt als jene gegen 
  die Streitkräfte des Wispernden Tyrannen während des 
  Kreuzzuges des Lichts. Die Familie verfügt immer noch 
  über Besitzungen in Finismur und viele Darahans, Groß-
  herzogin Vivexis Darahan eingeschlossen, haben in Fi-
  nismur Militärdienstzeiten abgeleistet und sich gegen 
  die Mächte des Bösen gestellt, die dort an den Landes-
  grenzen lauern.
  Darahans sind formidable Krieger und oftmals die Fa-
  voriten beim Lanzenreiten und anderen Turnierformen. 
  Auch wenn Haus Darahan aufgrund seiner Kriegskunst 
  berühmt ist, gewinnt es den Gutteil seines Einkommens 
  aus Minen und Steinbrüchen. Granit und Marmor sind 
  ihre Haupteinnahmequellen, dazu kommt eine produk-
  tive Silbermine, welche Großherzogin Vivexis Darahan 
  wachsam vor intriganten Feinden schützt, die die Mine 
  begehren.
  WIR SIND DER SCHUTZWALL [QUEST]
  Du bist das jüngste Mitglied in den Reihen der legendä-
  ren Monsterjäger deiner Familie.
  Voraussetzungen: Angehöriger von Haus Darahan oder 
  der Hintergrund Pflicht, Räuber oder Volksheld
  Vorteil: Du kannst drei Mal am Tag als Bewegungs-
  aktion einen Drachen, eine Magische Bestie oder einen 
  Monströsen Humanoiden innerhalb von 15  m Ent-
  fernung und deiner Sichtlinie zu deinem Ziel erklären. 
  Du erlangst einen Bonus von  +1 auf Angriffswürfe und 
  auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Motiv erkennen, Über-
  lebenskunst, Wahrnehmung und Wissen gegen dein Ziel. 
  Diese Boni währen 1  Minute oder aber sie enden vor-
  zeitig, solltest du innerhalb dieser Zeit ein neues Ziel 
  wählen oder dein Ziel sterben. Nachdem du eine Kreatur 
  zu deinem Ziel erklärt hast, kannst du dieselbe Kreatur 
  innerhalb der nächsten 24 Stunden nicht erneut zu dei-
  nem Ziel erklären.
  Ziel: Beschütze eine Ortschaft, in der du wenigstens 
  1  Jahr lang gelebt hast, vor einer Invasionsmacht aus 
  einer passenden Anzahl an Drachen, Magischer Bestien 
  oder Monströser Humanoider.
  Abschlussverdienst: Der Bonus, den du gegen dein Ziel 
  erhältst, steigt um +1 pro 4 Charakterstufen (maximal +5).
  
  17
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  HAUS DENZARNI
  Familiensitz Kazuhn-Präfektur
  Familienoberhaupt Großherzogin 
  Mellea Denzarni
  Haupteinnahmequelle Landwirt-
  schaft
  Verbündete Haus Merrosett
  Feinde Haus Fahlspar
  Haus Denzarni leitet seine Ur-
  sprünge auf die Eheschließung zwischen der Tochter von 
  Großfürst Urios II. und dem Erben eines Stammesführers 
  zurück, welcher angeblich azlantischer Abstammung war. 
  Egal ob diese Behauptung erfunden war oder nicht, die 
  Denzarni sind auf ihre angebliche Abstammung stolz 
  und lehren ihre Kinder die kulturellen Traditionen der 
  Azlanti. Diese bestehen in Wahrheit allerdings aus bruch-
  stückhaften Geschichtslektionen, Spekulationen und 
  persönlichen Neigungen. Unter den weitergegebenen 
  Lehren ist der Glaube an den uralten Gott Scal. Diese zer-
  störerische Gottheit gilt als tot und vergessen, wird aber 
  dennoch von den Denzarnis verehrt – wenn auch nicht 
  aus wahrer Treue, sondern als Ausrede, um sich lieder-
  lichen Exzessen hinzugeben. Sie treffen sich regelmäßig 
  im Verborgenen mit anderen Mächtigen unter dem Vor-
  wand, ihre Körper und Seelen von finsteren Impulsen 
  reinigen zu wollen. Doch in Wirklichkeit sind diese 
  Treffen kaum mehr als irrsinnige Orgien voller Gewalt 
  und Lust. Um sicherzustellen, dass sie selbst keine Opfer 
  dieser Zusammenkünfte werden, versorgen die wenigen 
  eingeweihten Bediensteten ihre Herren eifrig mit Opfer-
  gaben und helfen bei der Beseitigung der Beweise.
  Großherzogin Mellea Denzarni geht ganz in dieser 
  hedonistischen Freizeitgestaltung auf und überlässt es 
  ihren Verwaltern, sich um die blühenden Obstgärten und 
  Plantagen der Familie zu kümmern – zum Glück sind 
  diese Verwalter fähig und arbeiten hart. Gegenwärtig 
  haben die Denzarnis unerwartete Einnahmen dank eines 
  Gärtners, welcher mehrere Obstsorten miteinander ge-
  kreuzt und besonders schmackhafte Ergebnisse hervor-
  gebracht hat.
  UNSERE ERNTE, UNSER RUHM [QUEST]
  Du kannst Entbehrungen ignorieren und deine Gefühle 
  darauf konzentrieren, dich auf eine künftige Ernte vor-
  zubereiten.
  Voraussetzungen: Angehöriger von Haus Denzar-
  ni oder der Hintergrund Blutdurst, Gärtner, Unkon-
  ventioneller Lehrmeister oder Vorzeichen
  Vorteil: Du addierst 1 Tag auf den Zeitraum, den 
  du ohne Nahrung oder Wasser auskommst, ehe du 
  Konstitutionswürfe ablegen musst, und addierst einen 
  Bonus von +4 auf Konstitutionswürfe gegen die Effekte 
  von Hunger und Durst.
  Ziel: Du musst dich deinen Gefühlen ergeben und 
  siegreich sein. Besiege eine passende Anzahl an Gegnern, 
  während du unter einem Effekt der Kategorie GefühlABR 
  stehst, z.B. Wut.
  Abschlussverdienst: Du kannst ein Mal am Tag als 
  Zauberähnliche Fähigkeit Heldenmahl mit einer effektiven 
  Zauberstufe in Höhe deiner Charakterstufe einsetzen; 
  dies verleiht dir aber nicht die Effekte von Gift neutralisie-
  ren oder Krankheit kurieren.
  HAUS FAHLSPAR
  Familiensitz Nord-Tandak-Prä-
  fektur
  Familienoberhaupt Großherzogin 
  Breateeza Fahlspar
  Haupteinnahmequelle Holz
  Verbündete Haus Corcina
  Feinde Haus Denzarni
  Haus Fahlspar gehört zu den ers-
  ten Adelshäusern, die nach Entstehung Taldors begründet 
  wurden. Es ist nach seinem Gründer, dem Anführer eines 
  kleinen Stammes kellidischer Jäger und Druiden be-
  nannt. Im Gegenzug dafür, dass Comnaric Fahlspar Tal-
  dor die Treue schwor, erhielt er einen Adelstitel und eine 
  Baronie zum Lehen. Was Fahlspars Freunde als Verrat be-
  trachteten, war für ihn eine pragmatische Entscheidung, 
  um für das Überleben seines Volkes zu sorgen.
  Die Fahlspars vermischten sich mit den Taldani und 
  pflanzten Bäume, um diese später abzuholzen und Bau-
  holz zu gewinnen. Allerdings ließen Glück und Ein-
  kommen des Hauses nach, je mehr man von dem alten 
  Wissen der Familie vergaß. Mehrere Generationen nach 
  Gründung der Familie gab Baronin Cressida Fahlspar 
  ihren Titel und ihre Ländereien auf, um mit den Drui-
  den des Wildwaldheims zu trainieren. Als sie schließlich 
  zurückkehrte, hatte sie die vergessenen Geheimnisse 
  der Holzkunde zurückerlangt, so dass sie die Ressour-
  cen ihrer Familie erneuern konnte. Zudem halfen ihre 
  neuen Kontakte beim Abschluss des Wildwaldver-
  trages zwischen den Druiden und Großfürst Adavarin 
  II. Zum Lohn wurden die Fahlspars zu den Herren der 
  Nord-Tandak-Präfektur erhoben. Die Familie unterhält 
  ausgedehnte Besitzungen im Vorgebirge der Nebelgipfel. 
  Der Urwald, welcher einst ihre Ländereien bedeckt hat, ist 
  weitestgehend verschwunden, doch das ertragreiche Ab-
  holzen ihrer gepflegten Wälder hält die Schatzkammern 
  der Familie gefüllt.
  Großherzogin Breateeza Fahlspar ist das Oberhaupt 
  der Familie, bevorzugt aber einsame Jagdausflüge der 
  Politik bei Hofe. Sie äußert sich zunehmend lauter und 
  positiver über die Vorteile der andoranischen Freiheits-
  rechte und negativ über den verschwindenden kellidi-
  schen Lebensstil – der Rest ihrer Familie wünscht sich 
  dagegen, sie möge zu diesen Themen lieber den Mund 
  halten, da sie die Position des Hauses gefährden.
  UNGEBEUGT [QUEST]
  Du kannst auf die Traditionen deiner Familie zurück-
  greifen, indem du einige Merkmale von Pflanzen an-
  nimmst.
  Voraussetzungen: Angehöriger von Haus Fahlspar oder 
  der Hintergrund Gärtner, Jäger oder Natur.
  Vorteil: Du kannst ein Mal am Tag als Bewegungs-
  aktion für 1  Minute einen Bonus von  +2 auf Rettungs-
  würfe gegen geistesbeeinflussende Effekt erhalten.
  Ziel: Schwöre, eine natürliche Stätte wenigstens ein 
  Jahr lang zu beschützen und zu verteidigen, und besiege 
  eine angemessene Anzahl an Eindringlingen oder Schän-
  dern endgültig.
  Abschlussverdienst: Du kannst den oben genannten 
  Vorteil nun drei Mal am Tag nutzen; der Vorteil findet 
  nun auch auf Rettungswürfe gegen Betäubungseffekte, 
  Gestaltwandel, Gift, Lähmung und Schlaf Anwendung.
  
  18
  HAUS HESKILLAR
  Familiensitz Krearis-Präfektur
  Familienoberhaupt Großherzog 
  Borand Heskillar
  Haupteinnahmequelle Bergbau 
  (Metalle)
  Verbündete Haus Zespir
  Feinde Haus Darahan
  In einer Nation, in welcher das 
  Drachentöten eine stolze Tradition besitzt und die Er-
  innerungen an die verheerende Drachenplage lange 
  nachhallen, besteht Haus Heskillar seltsamerweise dar-
  auf, dass sich unter seinen Gründern eine Große Bron-
  zedrachin befunden hat. Ihrer Legende nach forderte die 
  Drachendame als umherziehender Ritter verkleidet den 
  Neffen des Großfürsten heraus – sollte sie verlieren, so 
  würde sie seine Frau werden, sollte sie aber gewinnen, 
  würde ihr dies ein ausgedehntes Lehen einbringen. Der 
  Kampf endet unentschieden; so gewann der Neffe eine 
  Braut und die Drachin ihr Land und zusammen be-
  gründeten sie Haus Heskillar. Die meisten tun diese Le-
  gende als Märchen ab, doch die Heskillars erzählen sie 
  mit leidenschaftlicher Ehrlichkeit, zudem werden ihnen 
  beachtlich viele Kinder geboren, welche über drachen-
  blütige Kräfte verfügen.
  Die gegenwärtigen Angehörigen des Hauses verlassen 
  sich nicht auf Legenden, um ihren Wert zu beweisen. 
  Haus Heskillar fördert eine weite Vielfalt an Metallen 
  und arbeitet eng mit Taldors Reichsschmieden und der 
  Münzanstalt zusammen. Großherzog Herzog Borand 
  Heskillar ist ein fähiger Verwalter, allerdings sorgt seine 
  kürzliche Heirat mit einer zwergischen Adeligen für 
  Spannungen zwischen seinem Haus und traditionelleren 
  Adeligen Taldors.
  NIEMALS BESIEGT,  
  AUF EWIG GEFÜRCHTET [QUEST]
  Du ziehst unverzagt in den Kampf und in deinen Adern 
  fließt ehrfurchtgebietende Macht.
  Voraussetzungen: Angehöriger von Haus Heskillar 
  oder der Hintergrund Stolzes Erbe, Von Drachen adop-
  tiert oder Weg des Gerechten Zorns
  Vorteil: Dein ernstes Auftreten verleiht dir einen 
  Bonus von  +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern; 
  solltest du in Einschüchtern über  10 oder mehr Ränge 
  verfügen, steigt dieser Bonus auf +4. Du erlangst zudem 
  einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Lähmung 
  und Schlafeffekte.
  Ziel: Du musst eigenhändig eine passende Anzahl 
  signifikanter Gegner in Folge töten, ohne dich aus einem 
  Kampf zurückzuziehen.
  Abschlussverdienst: Du kannst als Freie Aktion deine 
  beeindruckende Präsenz zur Schau stellen, wenn du eine 
  offensive Handlung wie einen Angriff oder einen Sturm-
  angriff ausführst. Gegner innerhalb von 9 m Entfernung 
  müssen einen Willenswurf gegen SG  10   +  deine halbe 
  Charakterstufe + deinen Charismamodifikator ablegen. 
  Misslingt einem Gegner dieser Rettungswurf, erhält er 
  den Zustand Erschüttert für 3W6  Runden. Diese Fähig-
  keit versetzt keine bereits erschütterten Gegner in den 
  Zustand Verängstigt. Gegner mit mehr Trefferwürfeln als 
  du über Klassenstufen verfügst, sind gegen diesen Effekt 
  immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt.
  HAUS KASTNER
  Familiensitz Opparos-Präfektur
  Familienoberhaupt (Taldor) Fürst 
  Remilliard Kastner
  Haupteinnahmequelle Hand-
  werkergilden
  Verbündete Haus Darahan
  Feinde Haus Corcina
  Ursprünglich waren die Kastners 
  die Oberhäupter eines wichtigen Netzwerkes von Hand-
  werkergilden, bis sie in den Adel einheirateten und sich 
  schnell die politische Leiter hinaufarbeiteten. Als Cheliax 
  sich im Rahmen der Eroberungszüge des Glattzüngigen 
  von Taldor löste, schlossen sich die meisten Kastners 
  den Separatisten an und verlegten ihre Besitzungen in 
  den Westen. Dazu kamen Gerüchte, dass die Kastners 
  in Cheliax das Familienvermögen mittels Spionage und 
  Diabolismus fütterten. Diese Berichte sorgten dafür, dass 
  die taldanischen Kastners sich beeilten, ihren befleckten 
  Ruf zu retten und sich von ihren cheliaxianischen Ver-
  wandten zu distanzieren.
  Fürst Remilliard Kastner, das gegenwärtige Oberhaupt 
  des taldanischen Hauses Kastner, ist ein gläubiger An-
  hänger Ragathiels, welcher versucht, den Ruf seiner Fami-
  lie mit Glauben und Integrität zurückzugewinnen. Nicht 
  alle Kastners sind so gläubig wie Remilliard. – Bei Hofe 
  wispert man, dass es selbst unter den taldanischen Kast-
  ners verborgene Teufelsverehrer gäbe, und sogar, dass Re-
  milliards Glaube nur Schau wäre. Dies Gerüchte basieren 
  aber eher auf dem Wunsch, Rivalen in Misskredit zu brin-
  gen, statt echten Diabolismus zu exponieren.
  Die Kastners sind zwar durch und durch Adelige, aber 
  dennoch für ihre beachtliche Handwerkskunst bekannt. 
  Alle Abkömmlinge des Hauses müssen wenigstens ein 
  Handwerk erlernen und viele eigenen sich Erfahrungen 
  in mehreren an und werden zu fähigen Handwerkern. 
  Diese Expertise ehrt nicht nur die Wurzeln des Hauses, 
  sondern sorgt auch dafür, dass sie bestens jene Hand-
  werker und ihre Arbeiten einschätzen können, die zu 
  ihren Untertanen zählen.
  LICHT IN DIE SCHATTEN [QUEST]
  Du hast geschworen, deine bösen Verwandten zu in-
  filtrieren und den Ruf deiner Familie wiederherzustellen.
  Voraussetzungen: Angehöriger von Haus Kastner, guter 
  Angehöriger einer Familie oder Organisation, deren ver-
  borgenes Böse öffentlich enthüllt wurde oder der Hinter-
  grund Entehrte Familie oder Verräter.
  Vorteil: Deine Erfahrungen im Infiltrieren deiner eige-
  nen Familie oder Organisation verleihen dir einen Bonus 
  von  +2 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden. Solltest du 
  in Verkleiden 10  oder mehr Ränge verfügen, steigt die-
  ser Bonus auf +4. Solange du keine böse Gesinnung be-
  sitzt, kannst du als Standard-Aktion eine schwache Aura 
  des Bösen hinsichtlich Zaubern wie Böses entdecken aus-
  strahlen. Du kannst diese Ersatzaura als Standard-Aktion 
  aufheben.
  Ziel: Läutere deine Familie oder Organisation.
  Abschlussverdienst: Du erlangst als ständige Zauber-
  ähnliche Fähigkeit Gesinnung verbergen. Du kannst diese 
  Fähigkeit als Standard-Aktion unterdrücken oder wieder-
  aufnehmen.
  
  19
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  HAUS MERROSETT
  Familiensitz Avin-Präfektur
  Familienoberhaupt Graf Cypristian 
  Merrosett IV.
  Haupteinnahmequelle Bergbau 
  (Edelsteine)
  Verbündete Haus Denzarni
  Feinde Haus Zespir
  Laut der umfangreichen und 
  sorgfältigen Aufzeichnungen des Hauses Merrosett be-
  gann die Geschichte der Familie damit, dass eine bekannte 
  Magierin namens Egnatia Merrosett den Erben des Groß-
  fürsten verführte. Dieser Affäre entsprangen Zwillings-
  brüder, welche Titel und Lehen erhielten, um einerseits 
  ihre Abstammung zu bestätigen, ihnen andererseits aber 
  auch eventuelle Ambitionen auf den Thron zu nehmen. 
  Egnatia traf strenge Regelungen zum Erhalt ihrer Blut-
  linie, welche im Grunde auf Inzucht hinausliefen. Zahl-
  reiche, in den Unterlagen der Merrosetts detaillierte Ehe-
  schließungen würden selbst den hinterwäldlerischsten 
  taldanischen Adeligen erblassen und zusammenzucken 
  lassen, doch die blasshäutigen Merrosetts bestehen da-
  rauf, durch diese strikte Bewahrung ihrer Blutlinie er-
  kennbaren Adel und unvergleichliches arkanes Können 
  geschaffen zu haben. Haus Merrosett ist mit einer großen 
  Zahl von Edelsteinminen gesegnet und niemand außer-
  halb der Familie weiß wirklich, wie reich sie ist. Der alte 
  Patriarch Graf Cypristian Merrosett finanziert mit den 
  abgebauten Edelsteinen die magischen Experimente 
  seiner Familie zu genetischen Manipulationen bei allen 
  möglichen Kreaturen.
  SIEG DURCH EINHEIT [QUEST]
  Du hast deinen eigenen Vertrauten den genetischen 
  Experimenten deiner Familie unterzogen.
  Voraussetzungen: Du musst einen Vertrauten besitzen 
  und entweder Haus Merrosett angehören oder über den 
  Hintergrund Eingeweihter oder Legendäre Abstammung 
  verfügen.
  Vorteil: Wenn du dieses Talent erlangst, so wähle einen 
  Tieraspekt, den die Klassenfähigkeit Tieraspekt des 
  JägersABR VI verleiht, und verleihe ihn deinem Vertrauten. 
  Deine effektive Jägerstufe hinsichtlich dieser Fähigkeit 
  ist Stufe 1. Du kannst die Wahl des Aspektes später nicht 
  ändern. Sollte dein Vertrauter sterben, verliert er diesen 
  Aspekt; sofern du einen neuen Vertrauten wählst, kannst 
  du auch einen neuen Aspekt wählen. Das Äußere deines 
  Vertrauten passt sich oberflächlich dem Aspekt an.
  Ziel: Du musst eine neue magische Kreatur züchten.
  Abschlussverdienst: Du kannst für deinen Vertrauten 
  entweder einen zweiten Tieraspekt wählen oder ihm eine 
  Evolution des 1. Grades von der Liste des Eidolons des 
  Entfesselten PackmagiersATR verleihen. Der Vertraute 
  muss alle Voraussetzungen und Einschränkungen der 
  Evolution erfüllen (z.B. muss er eine Größenkategorie 
  größer sein als sein Reiter, um als Reittier dienen zu kön-
  nen). Diese Wahl kann nur geändert werden, sollte dein 
  Vertrauter sterben und du einen neuen Vertrauten wäh-
  len. Sollte dein Vertrauter sich mit einem Artgenossen 
  fortpflanzen, besteht die Möglichkeit, dass er diese zu-
  sätzlichen Fähigkeiten als permanente Merkmale weiter-
  gibt.
  HAUS ZESPIR
  Familiensitz Tandak-Präfektur
  Familienoberhaupt Herzog Feli-
  nax Zespir II.
  Haupteinnahmequelle Winze-
  reien
  Verbündete Haus Heskillar
  Feinde Haus Merrosett
  Haus Zespir ist seit langem mit 
  der Kirche des Abadar verbunden und hat starken Anteil 
  am taldanischen Gerichtswesen. Seit den frühen Tagen 
  des Zeitalters der Thronbesteigung galten die Zespirs als 
  loyale, aufrechte Bürger mit Verbindungen zum Klerus 
  und zur Rechtsprechung. Zudem brachte das Haus meh-
  rere weise und einflussreiche Senatoren hervor, welche 
  gegen Einschränkungen der Autorität des Großfürsten 
  argumentierten. Diese patriotischen Dienste brachten 
  der Familie die Aufmerksamkeit der Krone und einen 
  Adelstitel als Lohn für all die Jahre der standfesten Treue.
  Die Ländereien von Haus Zespir eignen sich bestens 
  für den Weinanbau und der Familie gehören gewaltige 
  Weinberge. Vor mehreren Generationen entwickelten die 
  Zespirs eine Traubenvariante, aus welcher der heraus-
  ragende und hochbeliebte Ligosi-Rotwein gekeltert wird. 
  Der hausinternen Überlieferungen nach sind sämtliche 
  Weinstöcke der Familie Ableger eines ersten Stocks, wel-
  chen man von einem göttlichen Gesandten Abadars zum 
  Geschenk erhalten habe.
  Auch wenn die Weinberge als primäre Einkommens-
  quelle der Familie dienen, streben viele Zespirs immer 
  noch Karrieren innerhalb der Abadarkirche, der Recht-
  sprechung und der Politik an. Andere tun sich beim Mi-
  litär hervor, wie beispielsweise Graf Orlundo Zespir. Ent-
  sprechend gehört Haus Zespir zu den einflussreichsten 
  Familien Taldors – und dies nicht zuletzt auch dank sei-
  nes umsichtigen und respektierten Oberhauptes Herzog 
  Felinax Zespir.
  DEN WEG ERHELLEN [QUEST]
  Du leitest andere als gläubiges Vorbild an.
  Voraussetzungen: Angehöriger von Haus Zespir oder 
  der Hintergrund Leitbild, Rechtschaffener Mentor, Treu 
  oder Zeichen der Götter
  Vorteil: Du kannst ein Mal am Tag als Standard-Aktion 
  für 1 Minute allen Verbündeten innerhalb von 9 m, die 
  dich hören können, einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe 
  und auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Ef-
  fekte verleihen.
  Ziel: Etabliere deine Religion in einer bestehenden 
  Ortschaft, wo sie noch nicht vertreten ist. Du erreichst 
  dieses Ziel, wenn die Ortschaft die EigenschaftSLHB 
  Fromm oder Heilige Stätte hinsichtlich deiner Gottheit 
  erlangt oder ihre Regierungsform zur einer Theokratie 
  auf Basis deiner Religion verändert.
  Abschlussverdienst: Du kannst spontan göttliche Zau-
  ber des 2.  oder höheren Zaubergrades in Fesseln kon-
  vertieren und göttliche Zauber des 3. oder höheren Grad 
  in Einflüsterung.
  
  20
  DIE LEBENSWEISE DER 
  SEELENBEGLEITER
  Wir geben uns viel zu viel mit uralten Kränkungen ab, und die Ereiferung 
  darüber verwandelt Zwiste in Feldzüge. Doch diese Konflikte stellen in 
  den Augen der wahrhaftig Alten kindische Streitigkeiten dar. Es existie-
  ren Wesen, wie die Velstraci oder die Qlippoth, welche den Augenblick 
  der Ewigkeit kennen, ob nun durch Erfahrung oder aus ihrer Erinnerung. 
  Über ihnen stehen aber die Seelenbegleiter, das Heer der Herrin der 
  Gräber. Sie sind die Wächter über Leben und Tod, über zu Staub zer-
  fallene Tage und über jede kommende Morgendämmerung. Die Ewigkeit 
  ist ihr Feind, dem sie unweigerlich unterliegen werden. Der Turm wächst 
  und sogar die Unsterblichkeit wird vergehen.
  - Aus dem Vorwort der Konkordanz der Rivalen
  
  21
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  len aus dem Leben zu den passenden Ebenen des Jenseits. 
  Sie tun dies nicht, weil ihnen die Seelen am Herzen liegen, 
  sondern um sicherzustellen, dass die ewig zerfallenen Ebe-
  nen auf gerechte und einigermaßen ausgeglichene Weise 
  stabil bleiben. Seelenbegleiter sehen auch bei den Pfaden 
  der Potenzialität nach dem Rechten, wo sie zusammen mit 
  den Aionen verhindern, dass nichts die Antipode stört, die 
  Verbindung zwischen den Tiefen des Mahlstroms und der 
  Ebene der Positiven Energie. Hier unterbinden sie, dass die 
  Proto-Seelen der Ungeborenen nicht von räuberischen We-
  senheiten benutzt oder gestohlen werden. Seelenbegleiter 
  überwachen die Reise der Seelen aus dem Reich der Le-
  benden zu ihrem endgültigen Urteil. Dies ist die Aufgabe, 
  die von Sterblichen am meisten wahrgenommen wird. Wo 
  Seelenbegleiter Störungen in der natürlichen Ordnung ent-
  decken, versuchen sie, diese zu reparieren, sei es, indem sie 
  verirrten Geistern den rechten Weg weisen, oder indem sie 
  den Schandfleck des Untods zerquetschen.
  Letztendlich unterwerfen sich alle Seelenbegleiter einem 
  einzigen Willen: dem von Pharasma. Sie ist die höchste 
  Richterin über Leben und Tod, die unbestrittene Macht 
  über die unabänderliche Bestimmung der Seelen sowie 
  über jede Handlung, die Seelenbegleitern ausführen. Pha-
  rasma mag zwar nicht in jeder einzelnen Entscheidung auf 
  dem Beinacker die Feder führen; mächtige Seelenbegleiter 
  wie deren Herolde und Yamarajas helfen ihr bei dieser pro-
  saischen Aufgabe. Die grundlegenden Entscheidungen der 
  Göttin werden jedoch nicht in Frage gestellt. Alle Seelen-
  begleiter erfüllen ihre Weisungen und halten ihre Philo-
  sophie aufrecht. Diese drehen sich unweigerlich darum, 
  den korrekten Fluss der Seelen durch die Ebenen der Exis-
  tenz zu gewährleisten.
  Es mag daher den Anschein haben, dass alle Seelen-
  begleiter gleich denken. Doch dem ist nicht so. Trotz Pha-
  rasmas unzweifelhafter Macht wendet sie diese nur selten 
  unmittelbar an. Die Göttin ist eines der ältesten Wesen 
  im Multiversum. Was über sie bekannt wird, bestimmt sie 
  selbst und die einfachsten ihrer Äußerungen enthalten Pro-
  phezeiungen und Rätsel, die nicht nur für jene Wesen be-
  stimmt sind, die sie vernehmen, sondern auch für zahllose 
  andere. Während ihre Diener sich sofort an die Erfüllung 
  ihres unmittelbaren Willens machen, resultieren die Be-
  deutungen ihrer Aussagen oft in mannigfaltigen Inter-
  pretationen und inspirieren manchmal über Zeitalter hin-
  weg Erkenntnisse und Taten. Daher gibt es über Pharasmas 
  Intentionen häufig unterschiedliche Meinungen, was lang-
  anhaltende Konflikte unter den uralten Seelenbegleitern 
  auslöst. Sogar wenn Edikte sich zu Dogmen verfestigen, 
  müssen Seelenbegleiter auf allen Ebenen diese Grundsätze 
  für sich selber interpretieren, was zu abweichenden Hand-
  lungen und – wenn auch selten – dazu führt, dass sie gegen-
  einander arbeiten.
  GESELLSCHAFT
  Viele Sterbliche glauben, dass ihre Seele nach ihrem Tod von 
  Pharasma beurteilt wird. In gewissem Sinne trifft das zu.
  Die Herrin der Gräber hat ihr Heim so nah am Herzen 
  der Äußeren Ebenen errichtet, wie es die Metaphysik er-
  laubt. Der Beinacker repräsentiert hier ein Gleichgewicht 
  zwischen Ordnung und Chaos: eine ausgedehnte Ebene aus 
  ungeordneten Monumenten sowie ein Monolith aus einer 
  Menge von Gerichtshöfen. Stränge aus Seelen schweben 
  in unendlichen Reihen über diese öde Fläche, bevor sie im 
  Zentrum des Beinackers schließlich ihr endgültiges Urteil 
  I
  n einem Glaskasten im Quatrefaux-Archiv in Caliphas 
  liegen die Saphirmolaren von Atterythna, dem Ver-
  goldeten Leichnam, einem Schrecken des vergangenen 
  Sarkoris. Man sagt, dass der Leichnam den Tod von ein-
  tausend frommen Seelen gestohlen habe. Ihrer Bosheit 
  wurde schließlich von einer mythischen Gestalt ein Ende 
  bereitet: Niu, dem Spinnenengel.
  Das Sprichwort: „Die Rache des Säuglings liegt im Schna-
  bel des Vogels“ ist an Katapeschs Küste immer noch weit 
  verbreitet. Es bezieht sich auf den Magier Svalavir, der in 
  einem Umkreis von 150  Kilometern um Tivens Blatt ver-
  hinderte, dass Seelen in die Körper von Neugeborenen 
  schlüpfen konnten. Als er erschien, um das Lösegeld an sich 
  zu nehmen, wurde er von einem Schwarm kleiner Vögel zer-
  rupft, die man nie zuvor in der Region gesehen hatte.
  In den zerfallenen Korridoren von Kaer Maga ver-
  sprachen abtrünnige Freileute Rettung sowohl aus der 
  Sklaverei als auch vor dem Kreislauf von Leben und Tod. 
  Die Reinwaschung ihrer heiligen Quacksalbe durch Blut 
  und Feuer nahm kaum jemand wahr – und jene, die sie be-
  merkten, schrieben sie als eine weitere seltsame Sekte ab, 
  die sich in der Stadt der Fremden nicht einnisten konnte.
  In jedem dieser Fälle sowie in unzähligen weiteren war 
  das Gleichgewicht aus Leben und Tod gestört, aber rasch 
  und ohne viel Federlesen wiederhergestellt worden. Manch 
  einer mag annehmen, dass ein wohlmeinender Schäfer ein 
  Interesse an der Wacht über Seelen habe, doch solche aber-
  gläubischen Leute lägen falsch. Es gibt zu viele Wächter 
  über den Tod, als dass man sie zählen könnte, und nur we-
  nige von ihnen kann man „wohlmeinend“ nennen.
  Auf allen Ebenen dienen die als Seelenbegleiter be-
  kannten Wesen als Hüter der Seelen und Bewahrer der 
  Pfade der Toten. Ihre Gestalten beschwören die Urängste 
  der Sterblichen herauf: Hinter den letzten Atemzügen war-
  ten trostlose Gesichter. Doch Schrecken und Zuspruch be-
  deuten diesen grimmigen Externaren nichts. Für sie reprä-
  sentieren Totenschädel und Verwesung den Fortschritt, den 
  multiversalen Kreislauf der Seelen sowie die Erosion der 
  Existenz, sogar ihrer eigenen.
  Seelenbegleiter gehören zu jenen Bewohnern des Multi-
  versums, die am schwersten greifbar sind. Sie meiden die 
  Lebenden meist, was dazu führt, dass ihre Aufgaben und 
  Ziele missverstanden werden. Alle lebendigen Seelen ler-
  nen jedoch irgendwann Seelenbegleiter und deren lebens-
  wichtige Mission kennen. Sie müssen sich dazu nur auf in-
  time und persönliche Weise mit dem Tod vertraut machen.
  LEBENSWEISE
  Als Wesen, die nicht von der Materiellen Ebene stammen, 
  besitzen Seelenbegleiter nur wenig Einfluss auf die Welt 
  der Sterblichen. Im Kreis der halb greifbaren Sphären des 
  Großen Jenseits spielen sie jedoch eine wichtige Rolle. Sie 
  sind die Würmer der Ewigkeit, ohne welche die Schöpfung 
  unfruchtbar werden würde.
  Von den großen Völkern der Ebenen gehören Aionen und 
  Agathionen zu den Externaren, die am häufigsten mit der 
  natürlichen Ordnung assoziiert werden. Erstere kümmern 
  sich um die Fundamente der Existenz, letztere um den ma-
  teriellen Naturalismus. Seelenbegleiter sind ebenfalls Hüter 
  der natürlichen Ordnung, aber ihre Rolle wird nur selten 
  anerkannt. Ihre Aufmerksamkeit richtet sich auf den lebens-
  wichtigen Kreislauf des Multiversums, den Übergang von 
  Leben zum Tod und wieder zum Leben. Man nennt diesen 
  Zyklus den Fluss der Seelen. Seelenbegleiter geleiten See-
  
  22
  erfahren. Manche stehen dabei vor einem von Pharasmas 
  Seelenbegleitern, andere werden von der Göttin selbst be-
  urteilt, und über wahrlich ungewöhnliche Fälle streiten sich 
  die verschiedenen Gesandten der jenseitigen Ebenen. Doch 
  unabhängig von den Umständen und der Identität der Seele 
  geschieht hier nichts, was der Beinacker noch nie zuvor ge-
  sehen hätte. Er arbeitet weiterhin daran, die Toten reibungs-
  los einzuteilen und ihre Fälle effizient abzuwickeln.
  Seelenbegleiter versuchen, dieses System bei jedem 
  Schritt zu unterstützen. Manche überwachen den Fluss 
  von Geistern in und aus dem Beinacker, andere assistieren 
  den Beratern und Verwaltern und wieder andere dienen 
  als Richter in einer Hierarchie aus zunehmend einfluss-
  reicheren Gerichten. Pharasma mag zwar immer das letz-
  te Wort haben, aber sie interveniert für gewöhnlich nicht 
  persönlich, sondern hat eine Gesellschaft aus Magistraten 
  beauftragt, ihren Willen umzusetzen.
  Zu diesem Zweck stellt jeder Seelenbegleiter bis zu einem 
  gewissen Grad einen Ausdruck von Pharasmas Willen dar. 
  In der komplexen Hierarchie des Beinackers mit all seinen 
  Gerichten und Bibliotheken, Podien und Gefängnissen, em-
  sigen Mengen und einsamen Gräbern stellen sie sicher, dass 
  die Seelen bei ihrer Reise durch den Beinacker immer in 
  Bewegung bleiben. Der ununterbrochene Fluss der Seelen 
  scheint Priorität vor dem Vorankommen zu haben, denn 
  die meisten Seelen stellen zwar einfache Fälle dar, deren 
  Leben einen simplen Richtspruch erfordern, doch manche 
  können in der Bürokratie des Beinackers hängen bleiben. 
  Diese Seelen werden dann zwischen den Höfen nach oben 
  und wieder nach unten verschoben, während die philo-
  sophischen Auswirkungen ihrer genauen Lebensumstände 
  bedeuten, dass sie warten müssen, ehe Richter ihre Fälle de-
  battieren können.
  Die Mehrheit der Seelenbegleiter dient auf dem Bein-
  acker, aber einige reisen durch alle Ebenen. Diese Ge-
  sandten korrigieren bürokratische Fehler, patrouillieren 
  am Fluss der Seelen entlang oder gehen Berichten von 
  Unterbrechungen im Kreislauf nach. Es ist zwar allgemein 
  bekannt, dass auffällige Untote die Aufmerksamkeit von 
  Seelenbegleitern auf sich ziehen, aber das gleiche gilt nur 
  für Wesenheiten, die direkt in die Arbeit des Beinackers ein-
  greifen, ob nun auf magische oder sonstige Art und Weise. 
  Daher ziehen Daimonen, Nachtvetteln, Sahkili und Seelen-
  händler aller Arten am häufigsten den Zorn von Seelen-
  begleitern auf sich.
  Sterbliche kennen Seelenbegleiter am besten in der 
  Funktion, für die ihr Name steht. Sollte eine Seele von 
  dem Fluss der Seelen abweichen und sich verirren, geleiten 
  Seelenbegleiter sie zurück. Dies ist die eigentliche Aufgabe 
  aller dieser extraplanaren Wesen, aber wie ihre Knochen 
  und der Staub auf ihren Gestalten schon andeuten, existie-
  ren sie nicht, um aus dem Leben geschiedenen Sterblichen 
  Trost zu spenden. Sie wollen sie zwar nicht verängstigen, 
  aber ihr Aussehen hat oftmals diese Wirkung.
  SEELENBEGLEITER  
  UND DIE TOTEN
  Das ganze Leben bereitet auf den Tod vor. Die Toten be-
  enden einen Kreislauf, der sich über Jahrtausende erstreckt. 
  Dieser höhere Zweck ihres Daseins bedeutet jedoch nicht, 
  dass Seelenbegleiter sie als etwas Besonderes ansehen. 
  Die Wesen betrachten die Toten als ihre Verantwortung; 
  manchmal sind sie ihnen eine Last und insgesamt ein un-
  endlicher Haufen Ärger. Nur jene Seelen, die den Beinacker 
  mehr oder weniger nach Plan erreichen, stellen ein weni-
  ger großes Ärgernis dar. Am besten stellen sie sich still dem 
  Urteilsprozess und reisen dann zu ihren endgültigen Be-
  lohnungen oder Strafen, wo sie dann das Problem anderer 
  Wesen sind.
  Das soll nicht bedeuten, dass Seelenbegleiter die Toten 
  verachten. Es ist nur so, dass es eine nicht enden wollende 
  Anzahl von ihnen gibt, die eine nicht enden wollende Anzahl 
  von Problemen birgt. Das Lösen dieser Probleme fällt den 
  unsterblichen Seelenbegleitern zu, die sie alle schon mehr als 
  einmal gesehen haben. Das Behüten der Toten ist eine Auf-
  gabe, die im Kern eines jeden Seelenbegleiters eingepflanzt 
  ist und die sie ohne Unterlass erfüllen müssen. Sollte ein 
  Seelenbegleiter seiner Arbeit mit einem Lächeln nachgehen, 
  liegt das nur daran, dass er aufgrund seines skeletthaften 
  oder bestienartigen Äußeren keine andere Wahl hat.
  SEELENBEGLEITER  
  UND DIE LEBENDEN
  In den Augen von Pharasmas Kindern haben die Lebenden 
  zwei Aufgaben zu erfüllen: zu leben und irgendwann zu ster-
  ben. Solange Sterbliche diese beiden Funktionen erfüllen, 
  gibt es für Seelenbegleiter nur wenige Gründe, sich mit ihnen 
  abzugeben. Da die Externare aber in einem unendlichen Zeit-
  rahmen und mit nicht messbaren Kennzahlen arbeiten, ver-
  ursachen Sterbliche für sie relativ häufig Ärger.
  Seelenbegleiter kümmern sich im Allgemeinen nur um 
  jene Sterbliche, die den Fluss der Seelen ernstzunehmend 
  und langfristig stören. Erzmagier, die Seelen durch ver-
  botene magische Praktiken vernichten oder Gelehrte, die 
  Methoden erfinden, welche Sterbliche aus ihrem end-
  gültigen Urteil befreien sollen; sie und ähnliche Häretiker 
  gehen das Risiko ein, dass Seelenbegleiter sich mit ihnen 
  befassen. Nekromanten gehören zwar nicht zu den Lieb-
  lingssterblichen der Externare, erregen aber nur selten 
  ihren Zorn, solange die Zauberkundigen sich bei ihren 
  Experimenten auf die Länge von ein oder zwei Lebens-
  spannen beschränken.
  Wenn Seelenbegleiter bemerken, dass Sterbliche sich in 
  ihren Verantwortungsbereich einmischen, dann beenden 
  sie dies schnell. Die meisten von ihnen möchten gerne 
  vermeiden, Lebensläufe unnötig zu verkürzen, aber zum 
  Schutz der natürlichen Ordnung gelten ein paar Verluste 
  als akzeptabel. Zwar sind die Leben und Erfahrungen von 
  Sterblichen auf ihre begrenzte Weise unverzichtbar für 
  die Form, welche die Ebenen der Existenz annehmen. Al-
  lerdings segnen alle Sterblichen irgendwann das Zeitliche, 
  weshalb eine verfrühte Ankunft von einigen wenigen Seelen 
  auf dem Beinacker einen kleinen Preis zur Erhaltung des 
  spirituellen Gleichgewichts darstellt.
  Pharasmas sterbliche Anhänger müssen irgendwann 
  zu ihrem Leidwesen feststellen, dass die meisten Seelen-
  begleiter kaum Interesse daran besitzen, Umgang mit Sterb-
  lichen zu pflegen. Müssen sie es doch tun, dann behandeln 
  sie Sterbliche kühl und danken ihnen bestenfalls für ihr zu-
  künftiges Ableben.
  SEELENBEGLEITER  
  UND DIE UNTOTEN
  Unabhängig von ihrer Hauptaufgabe in Pharasmas Diens-
  ten haben alle Seelenbegleiter denselben sekundären Be-
  fehl: Vernichte alle Untoten. Untote bilden das Äquivalent 
  zu abgestandenen Teichen im Fluss der Seelen und perver-
  
  23
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  tieren die Intention der Natur des Multiversums sowie das 
  notwendigen Vorankommen sterblicher Seelen. Sollte ein 
  Seelenbegleiter in der Erfüllung seiner Pflichten auf eine 
  untote Kreatur stoßen, wird er sie für gewöhnlich zerstören, 
  ohne allzu lange zu fackeln (solange dies seine eigentliche 
  Aufgabe nicht beeinträchtigt). Erweist sich ein Untoter als 
  eine zu große Bedrohung für eine spontane Vernichtung, 
  versuchen Seelenbegleiter, die Kreatur so stark wie möglich 
  zu behindern, und erstatten dann dem Beinacker Bericht. 
  Andererseits erkennen die Externare an, dass alle Dinge 
  – gut oder böse, lebendig oder tot, ungeboren oder untot 
  – einen Zweck erfüllen können. Einzelne Seelenbegleiter 
  kann man unter Umständen sogar davon überzeugen, dass 
  sie ihre Feindschaft gegenüber Untoten zum Abschluss 
  wichtigerer Taten für eine Weile hintanstellen. Solche Kom-
  promisse sind jedoch ausdrücklich zeitlich begrenzt, denn 
  kein Seelenbegleiter will sich von seinen aufmerksamen 
  Vorgesetzten Nachlässigkeit vorwerfen lassen.
  Ebenengelehrte, insbesondere jene, welche im Angesicht 
  der Wirklichkeit nach Absolutismen suchen, wundern sich 
  oft über die Ineffizienz, die sie in den Bemühungen der 
  Seelenbegleiter bei deren Kampf gegen Untote sehen wol-
  len. Sie ziehen dazu zahllose Beispiele von immer noch in 
  fast jeder Nische des Multiversums existierenden Untoten 
  heran. Aber genauso wie bittere und süße Früchte am selben 
  Ast wachsen können, so trotzen fundamentale Wahrheiten 
  der Ebenen regelmäßig allen Erwartungen. Vielleicht ist 
  Unvorhersehbarkeit einfach eine allgemein gültige Regel 
  der Natur. Vielleicht existiert Konsequenz wirklich, aber 
  nur für einen Verstand, der nicht genial oder gesund 
  ist. Vielleicht ist sie auch nur Ansichtssache.
  Für einen Absolutisten stellt die Feindschaft von 
  Seelenbegleitern gegenüber Untoten einen der 
  größten Fehler des Multiversums dar. Die schiere 
  Existenz eines schnatternden Schädels, nicht zu 
  sprechen von einem jahrtausendealten Leichnam 
  oder von den unsterblichen Toten bevölkerten 
  Imperien, muss doch ihr Verantwortungsgefühl 
  für den Fluss der Seelen verletzen. Die ältesten 
  und intelligentesten Untoten scheinen sich 
  aber insgesamt nicht vor Vergeltung aus dem 
  Jenseits zu fürchten. Sind Seelenbegleiter also 
  tatsächlich ihre Feinde?
  Fände sich ein Seelenbegleiter, den man 
  davon überzeugen könnte, die Frage eines 
  Sterblichen zu diesem Thema zu beantworten 
  – was er unzweifelhaft schon mehrere Millionen 
  Mal getan hat -, dann wird er wahrscheinlich müde 
  das Folgende bestätigen: Ja, die Diener des Todes 
  sind sich darin einig, dass Untote abscheulich 
  sind. Aber wenn man Zeit, Ausmaß und den Sterb-
  lichen unbekannte Umstände in Betracht zieht, 
  dann haben andere Angelegenheiten höhere Priori-
  tät. Eine solche Antwort mag insbesondere für Opfer 
  von animierten Grabfeldern und untoten Tyrannen kalt 
  klingen. Seelenbegleiter sind aber der Meinung, dass 
  solche Bittsteller sich besser an sterbliche Verteidiger 
  richteten, da ihre Anliegen die Welt der Sterblichen 
  betreffen. Die Kirche Pharasmas gehört zu den Ers-
  ten, die hier Schutz anbieten, steht aber in ihren 
  Anstrengungen für ein Gleichgewicht zwischen 
  Leben und Tod nicht alleine da.
  Wenn vergleichsweise geringe Störungen 
  in der natürlichen Ordnung des Flusses der 
  Seelen Seelenbegleiter für gewöhnlich nicht 
  betreffen, könnte man meinen, dass Pharasmas Heerschar 
  sich anstatt dessen versammelt, um ganze Länder aus Un-
  toten, Risse zur Ebene der Negativen Energie, weltenver-
  schlingende Zombieplagen und planetensammelnde un-
  tote Imperialisten zu bekämpfen. Dies ist jedoch die andere 
  Seite derselben Medaille. In der Tat gibt es nur sehr wenige 
  Aufzeichnungen über Legionen aus Seelenbegleitern, wel-
  che darüber hinaus noch unzuverlässig sind. Die Exter-
  nare vermeiden im Allgemeinen massenhafte Zurschau-
  stellungen direkter Aktionen und ziehen es vor, hinter den 
  Kulissen zu agieren. Dazu setzen sie einzelne Agenten ein 
  oder arbeiten mit sterblichen Stellvertretern. Indem sie die 
  Lebenden benutzen, um die Toten zu besiegen, schaffen sie 
  nützliche Anschauungsbeispiele für Sterbliche, auch wenn 
  nur wenige Seelenbegleiter behaupten würden, dass sie 
  diese Taktik zur Belehrung auswählten.
  
  24
  In vielen Fällen treten Seelenbegleiter nicht einmal bei 
  massiven Ausbrüchen von Untoten in Aktion, sondern üben 
  sich aufgrund ihrer über Äonen gesammelten Erfahrungen 
  in Zurückhaltung. Der Untod tendiert selbst in seinen an-
  steckendsten Formen zu Verwesung und Verfall anstatt zu 
  Vorwärtsdrang und Verbreitung. Dynastien von Untoten 
  schotten sich innerhalb weniger Hundert Jahre meistens 
  nach außen ab und werden altersschwach. Untote Imperien 
  brechen unter Langeweile und Führungslosigkeit inner-
  halb von Jahrtausenden zusammen. Zwar finden Millionen 
  von Sterblichen auf diese Weise den Tod, aber eine solche 
  Tragödie unterscheidet sich nicht von anderen, ähnlichen 
  Vorkommnissen auf den unzähligen Welten der Materiellen 
  Ebene. Seelenbegleiter behaupten nie, dass die sterbliche 
  Existenz gerecht sei. Sie stellen sich Untoten nicht ent-
  gegen, weil sie das Leben vorziehen, sondern weil sie den 
  korrekten Übergang von Leben zum Tod bewerkstelligen 
  wollen, der im Fluss der Seelen festgeschrieben ist.
  Das soll nicht heißen, dass Seelenbegleiter nicht handeln, 
  wenn sie eine Angelegenheit im multiversalen Rahmen für 
  wichtig erachten. Ebenenrisse, die ganze Galaxien mit einer 
  Flut aus negativer Energie bedrohen, Umleitungen oder 
  Pervertierungen des Flusses der Seelen oder anhaltende 
  Unsterblichkeit von untoter oder anderer Natur können 
  ein schnelles Einschreiten der Externare nach sich ziehen. 
  Weniger schwerwiegende Ereignisse mögen die Aktivierung 
  bestenfalls eines einzigen Seelenbegleiters auslösen – wenn 
  er dazu die Zeit findet.
  SEELENBEGLEITER  
  UND DIE UNSTERBLICHEN
  Mit Ausnahme ihres Gehorsams gegenüber Pharasma 
  fehlt Seelenbegleitern die Ehrfurcht vor dem Göttlichen, 
  die andere Externare zeigen mögen. Götter können wie 
  jedes existierende Wesen sterben und wenn ihre Existenz 
  endet, werden sie wie jede andere Seele auch auf dem 
  Beinacker verwaltet und beurteilt. Aus diesem Grund ist 
  die Beziehung von Seelenbegleitern zu Religionen und 
  ihren Gläubigen generell angespannt. Sie verstehen zwar 
  die Rolle des Glaubens in der Formung von Erfahrungen, 
  Lebensläufen, Philosophien und schließlich in Kontraktion 
  und Expansion der Äußeren Ebenen. Doch wie Experten 
  in Fingerfertigkeit bei einer Aufführung eines Illusionis-
  ten kennen sie alle gezeigten Tricks. Die meisten Seelen-
  begleiter sind vernünftig (oder desinteressiert) genug, um 
  zu schweigen und die Beeindruckbaren die Vorstellung ge-
  nießen zu lassen. Es verleiht ihnen keinen Vorteil, sich darin 
  einzumischen, und würde sie nur in eine langatmige und 
  nutzlose philosophische Debatte verwickeln.
  Seelenbegleiter schrecken nicht davor zurück, selbst ihre 
  Artverwandten mit Skepsis zu behandeln. Ihre Herolde, die 
  größten der Totenwächter, besitzen nicht nur die Macht 
  von Halbgöttern, sondern auch deren Verantwortlichkeiten. 
  Einige Herolde stehen festgelegten Reichen auf dem Bein-
  acker oder im Turm darunter vor. Andere richten in den 
  Höfen der Ebene über Massen von Seelen, wobei nur Pha-
  rasma angespanntere, unerhörtere Argumente vernehmen 
  muss als sie. Trotz ihrer Macht begannen die meisten He-
  rolde ihre Existenz als gewöhnliche Seelenbegleiter und 
  verbesserten im Verlauf ungezählter Zeitalter ihre Position. 
  Deshalb erweisen ihnen die meisten ihrer Artverwandten 
  zwar Respekt, aber dieser ist kalt und lässt sie nie vergessen, 
  woher sie gekommen sind.
  DIE ROLLEN  
  VON SEELENBEGLEITERN
  Es gehen viele spezialisierte Arten von Seelenbegleitern in 
  den Hallen des Beinackers um oder bereisen ohne Unter-
  lass den Fluss der Seelen. Sie alle verrichten ihre Arbeit 
  mit klaren Absichten und dem notwendigen Willen, wenn 
  auch nicht mit besonderem Eifer. Dabei ist es egal, ob sie 
  als Chronisten die Einzelheiten von Prozessen aufzeichnen 
  oder als Wegbereiter des gebührenden Todes fungieren. 
  Trotz dieser Reihe von Seelenbegleiterarten teilen viele von 
  ihnen Einstellungen und Ziele. Es folgt eine Beschreibung 
  der am häufigsten vorkommenden Arten von Seelen-
  begleitern.
  BEGLEITER
  Sterbliche, die den Versuch unternehmen, Seelenbegleiter 
  zu studieren, halten die Begleiter von Seelen unter diesen 
  Externaren für die wahrhaftigsten von Pharasmas Dienern. 
  Diese Seelenbegleiter hüten Seelen ähnlich wie Schäfer, 
  damit diese auf der Reise zur Beurteilung den richtigen 
  Weg nehmen. Die meisten Seelen werden zwar von keiner 
  Wesenheit nach ihrem Tod empfangen, aber wenn sie den 
  Beinacker erreichen, werden sie mit einem gewissen Maß 
  an Fingerspitzengefühl durch die uralten Mühlen der Ver-
  waltung geschleust. Die farbenfrohen Catrinas stellen das 
  beste Beispiel für Seelenbegleiter dar, die diese Aufgabe er-
  füllen und dabei wenigstens einen Augenblick lang persön-
  liches Interesse an jeder Seele zeigen. Catrinas sind auf 
  ihre eigene, grimmige Art warmherzig und daher die um-
  gänglichsten Vertreter ihrer Art. Sie besitzen außerdem den 
  größten Langmut zum Beantworten der sich häufig wieder-
  holenden Fragen, die Neuankömmlinge auf dem Beinacker 
  stellen.
  Andere Seelenbegleiter konzentrieren sich auf bestimmte 
  Aspekte. Algeas kümmern sich um Seelen, bei denen eine 
  große Chance besteht, dass sie durch eine nicht autorisierte 
  Wesenheiten entführt werden. Das bedeutet nicht, dass Al-
  geas die rechtmäßigen Belohnungen oder Bestrafung einer 
  Seele verhindern oder jene beschützen, die ihr Selbst im 
  Leben an andere Wesenheiten verkauft haben. Nein, Algeas 
  intervenieren, wenn der Status einer Seele unmittelbar in 
  Frage steht, und stellen sicher, dass sie sich ihrem Richt-
  spruch auf dem Beinacker stellt.
  GELEHRTE
  Keine Seele passiert den Beinacker, ohne dass sie in einem 
  endgültigen Richtspruch beurteilt und ihr Leben gewogen 
  wurde. Die Gerichteten werden jedoch nicht vergessen. 
  Scharen von Seelenbegleitern dienen als das Gedächtnis 
  des Beinackers. Sie sind die Chronisten von dem, was kam 
  und was ging, und wie die Fragen der Zeitalter beantwortet 
  wurden.
  Nosoi, die maskierten, vogelartigen Seelenbegleiter, die 
  man durch ihre Verbindungen mit den Lebenden kennt, ge-
  hören zu den zahlreichsten Sachbearbeitern des Beinackers. 
  Ihre Bemühungen zur Aufzeichnung nahezu aller Vorgänge 
  in Pharasmas Gerichten füllen die gotischen Hallen der 
  Ebene mit dem Flattern zahlloser Flügel, dass ihr Abheften 
  von Informationen stetig begleitet.
  Man kann allerdings nicht jede Information den Massen 
  anvertrauen. Wissen, das erhalten werden muss, aber nicht 
  geteilt werden darf, unterliegt der Ägide der Vidui. Mächtige 
  
  25
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  Seelenbegleiter können die Geheimnisse dieser Gelehrten 
  mit moderatem bürokratischen Aufwand abfragen, aber alle 
  anderen Wesen dürfen nicht darauf hoffen, ihnen die Mys-
  terien des Todes zu entreißen.
  JÄGER
  Seelen können auf ihrem Weg zum Beinacker in alle mög-
  lichen Scherereien geraten, ob nun durch Zufall oder fins-
  tere Machenschaften. Solche Abweichungen müssen korri-
  giert werden, wofür seltene, spezialisierte Seelenbegleiter 
  zuständig sind. Sie befreien vom Weg abgekommene Seelen 
  und beschützen andere davor, dass ihnen dasselbe zustößt.
  Wenn Untote eine besondere Bedrohung darstellen oder 
  wenn sie von Pharasmas Dienern gerufen werden, bannen 
  Esoboken und Schokimi vom Unleben erfüllte Wesen sowie 
  Geister, die in die Irre gegangen sind. Sollte der Zorn des 
  Beinackers vollends erweckt werden, kommt er meist in Ge-
  stalt einer Morrigan daher. Diese Inquisitorinnen des Todes 
  genießen im Identifizieren und Auslöschen von Gefahren 
  für den Fluss der Seelen große Freiheit. Ihre Vorgehens-
  weise birgt das größte Potenzial, eine Anzahl von frischen 
  Seelen in Richtung Beinacker zu schicken.
  RICHTER
  Die Richter unter den Seelenbegleitern sind kalt und un-
  nachgiebig. Sie bewachen die zahllosen Portale und Passa-
  gen, die den Beinacker durchziehen, und entscheiden, wer 
  sie aus welchem Grund durchqueren darf. Sie begutachten 
  Geister, wägen Lebensläufe ab und hören die Anträge 
  jener Wesen an, welche Anspruch auf eine bestimmte Seele 
  erheben. Diese unermüdlichen Seelenbegleiter tragen die 
  Verantwortung ihrer Position mit kühler Würde und schät-
  zen Effizienz sowie unbefangene Entscheidungen über 
  alles.
  Von den Richtern stehen die drachenartigen Yama-
  rajas lediglich unter den Göttern des Beinackers – das 
  heißt unter den Herolden und Pharasma selbst. Sie ver-
  wenden ihre furchterregende Präsenz, um Seelen rasch 
  durch die Prozesse zu schleusen, ohne zu zögern. Wenn 
  nötig, verteidigen sie die vielen Wege des Beinackers unter 
  Anwendung ihrer erheblichen Macht.
  WÄCHTER
  Unzählige Wesen und extraplanare Gefahren drohen, den 
  Seelen in ihrem Fluss Leid zuzufügen. Die Neugestorbenen 
  können kaum hoffen, sich vor daimonischen Seelenjägern 
  oder Spalten in der Realität zu schützen oder gar die auf 
  den Ebenen lauernden Gefahren zu verstehen. Die wa-
  chenden Seelenbegleiter, die bestimmte, ihnen anver-
  traute Abschnitte der Reise zwischen Leben und Tod 
  überwachen, sind das einzige, was unbegrenzte Raubzüge 
  auf die wandernden Seelen verhindert. Diese Territorien 
  sind manchmal so groß, dass die Kontinente, Planeten, 
  Sonnensysteme oder noch größere Gebiete fassen könn-
  ten. Nur selten eskortiert ein einzelner Seelenbegleiter 
  eine Seele auf ihrem Weg zur Beurteilung, denn da die 
  Toten von einem Dutzend Welten sich an einer Stelle 
  sammeln, werden sie besser beherrschbar. Seelen sind 
  demzufolge während der ersten Momente nach dem Tod 
  allein und am verwundbarsten.
  Zu den häufigsten Wächtern unter den Seelenbegleitern 
  zählen die Vanthi. Diese Weghüter, die als die Skelette von 
  Raubvögeln erscheinen, patrouillieren die am meisten fre-
  quentieren Routen vom Leben zum Tod. Die spezialisierte-
  ren Memitim fühlen sich von Orten angezogen, wo Lebe-
  wesen massenhaft ermordet wurden, und erleichtern den 
  Übergang mehrerer Seelen auf einmal.
  Die Wachsamkeit der Seelenbegleiter beginnt jedoch 
  nicht erst mit dem Tod. Es gibt noch andere Notwendig-
  keiten des sterblichen Lebens: Erfahrungen, die Ent-
  wicklung von Philosophien sowie der Verlauf eines Lebens 
  und wie es die Fäden des Schicksals beeinflusst. Olethroi 
  kümmern sich um jene Wesen, welche das Schicksal wäh-
  rend ihrer sterblichen Existenz aus der Bahn werfen wollen 
  und so unerwünschten Einfluss auf die Bestimmung zahl-
  loser anderer Sterblicher ausüben würden. Wesen, die den 
  Ärger dieser mächtigen Externare erregen, setzen sich dem 
  Risiko aus, schnell vernichtet zu werden, entweder durch 
  den Seelenbegleiter oder einen noch mächtigeren Vertreter 
  des Todes, den dieser herbeiruft.
  
  26
  DEN TOD BETRÜGEN
  Überall rund um die Innere See gibt es solche, die sich dem Tod widersetzen 
  wollen. Emporkömmlinge, gerade frisch zum Landjunker oder Baron erhoben, 
  die glauben, mit dem Titel käme die Unsterblichkeit. Weiche Bischöfe, die 
  von noch weicheren Göttern viel zu sehr geliebt werden. Plündernde Söldner 
  mit mehr Glück als Verstand. Dies sind die Zurückgekehrten, jene wenigen, 
  die sterben und ins Leben zurückkehren. Jene, die den Tod verhöhnen und 
  den Sensenmann um seinen Lohn betrügen!
  Der Tod ist aber kein bequemer Rückzugsort. Es ist kein Jagdschlösschen, 
  welches die Reichen für einen zweiwöchigen Urlaub besuchen und dann mit 
  heiler Haut wieder verlassen. Der Tod ist das verschlingende Maul des Man-
  tisgottes und wir sind seine Klauen. Wir ritzen Achaekeks Namen in den 
  Wanst derer, die sich ihm widersetzen wollen. Wir zerfetzen ihre Seelen und 
  schicken sie heulend und jammernd in die Ewigkeit zurück. Denn selbst die 
  Götter fürchten Ihn, der durch Blut watet. Worauf können Sterbliche also 
  hoffen, wenn wir, seine Kinder, uns auf ihre Fährte setzen?
  — Xilschan, Assassine der Roten Mantis
  
  27
  KRIEG UM 
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  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  F
  ür die meisten Kreaturen ist der Tod ein unvermeid-
  barer Teil des Lebens. Für viele golarische Abenteu-
  rer gehört aber auch die Rückkehr von den Toten 
  ins Leben dazu (im Folgenden als Wiederauferstehung be-
  zeichnet). Sobald eine Gruppe reich und erfahren genug 
  ist – oder über die Gunst des richtigen Förderers und 
  Schutzherrn verfügt –, wird der Tod eher zu einem zu über-
  windenden Hindernis; er bedeutet nicht länger das Ende 
  der Geschichte, sondern nur den Beginn eines neuen Ka-
  pitels.
  Kehrt ein Charakter von den Toten ins Leben zurück, er-
  wacht er wie aus einem langen Schlaf. Er besitzt weiterhin 
  seine bisherige Persönlichkeit und erinnert sich nicht an 
  seine Zeit im Jenseits. Dies heißt aber nicht, dass das Er-
  lebte keine Spuren hinterlässt, denn man vergisst nicht die 
  Umstände, unter denen man gestorben ist. Ein mittels Tote 
  erwecken zurückgeholter Charakter trägt oft noch seine töd-
  lichen Verletzungen. Außerdem haben nahezu alle Formen 
  von in Leben zurückholender Magie einen Preis – welcher 
  oftmals durch Negative Stufen oder Konstitutionsentzug re-
  präsentiert wird. Dieser soll an den Wegzoll erinnern, den 
  man aus Körper und Seele entrichtet, wenn man ins Reich 
  der Toten und wieder zurückreist.
  Die Effekte einer solchen Rückkehr sollten sich nicht 
  auf den Charakterbogen des fraglichen SC beschränken; 
  sie kann und sollte auch Konsequenzen im Spiel haben. 
  Der durchschnittliche Bürger Golarions hört von Wieder-
  auferstehungen in Märchen, Legenden und religiösen 
  Theateraufführungen, doch kaum jemand wird je Zeuge 
  solcher Geschehnisse. Sollte ein Charakter vor den Augen 
  der Öffentlichkeit verstorben sein oder sein Ableben weit-
  hin bekannt werden, könnten Außenstehende überrascht, 
  erfreut oder auch entsetzt reagieren, wenn er ein paar Tage 
  später unbekümmert über den Marktplatz schlendert, 
  als wäre nichts geschehen. Hatte ein SC sich verschuldet, 
  könnte sein Tod ihn von Gesetzes wegen von diesen Schul-
  den befreien – möglicherweise werden sie aber sofort fäl-
  lig. Mietlinge und Diener könnten sich als von ihren Ver-
  pflichtungen gegenüber dem Charakter befreit sehen. 
  Wenn alte Feinde von seiner Rückkehr hören, besteht die 
  Möglichkeit, dass sie vorbeikommen, um offene Rechnun-
  gen zu begleichen – schließlich ist der Charakter schon ein-
  mal getötet worden, also sollte es auch ein weiteres Mal zu 
  schaffen sein (und dieses Mal endgültig). Er könnte durch 
  seine Rückkehr sogar neue Feinde gewinnen, darunter prin-
  zipielle Gegner solcher Praktiken oder jene, die nach Seelen 
  von wiederauferstandenen Wesen gieren.
  Eine Wiederauferstehung kann auch außerhalb des Spiels 
  zu Problemen führen (siehe dazu Spielleiterhandbuch, S.  67 
  und 92). Es muss wiederholt werden: Spieler sind nicht 
  verpflichtet, Charaktere von den Toten zurückzuholen, 
  wenn sie lieber mit neuen Charakteren weiterspielen und 
  quasi einen neuen Anfang wagen wollen. Ebenso sollte die 
  Wiederbelebung eines verstorbenen Charakters nicht ohne 
  Zustimmung der anderen Spieler die Gruppe finanziell 
  ruinieren oder von ihren Plänen abbringen. Manchmal ist 
  es einfach nicht möglich, einen Charakter von den Toten 
  zurückzuholen – was per se auch nicht schlecht ist, schließ-
  lich werden Spiele erst interessant, wenn ein Risiko besteht, 
  etwas zu verlieren. Die meisten entschlossenen Spieler-
  gruppen können aber mit kreativen Spielleitern Wege fin-
  den, um im Falle eines besonders geliebten Charakters den 
  Tod zu betrügen, am besten im Rahmen von Questen, die zu 
  derart epischen Zielen passen.
  Ein SL dagegen sollte NSC nur selten und auch dann 
  maximal ein Mal ins Leben zurückholen. Der unsterbliche 
  Bösewicht ist zwar ein gängiges Klischee, kann aber den Ein-
  druck erwecken, der SL würde betrügen. Die Rückkehr eines 
  anscheinend erledigten Gegners sollte höchsten ein Mal pro 
  Kampagne passieren, um die SC zu größerem Heldenmut an-
  zuspornen. Es sollte aber nie wie Spielleiterwillkür wirken.
  Werden Tod und Wiederauferstehung gut verwendet, 
  kann dies der Ausgangspunkt für neue Geschichten und 
  Rollenspielerfahrungen sein. Im Folgenden befassen wir 
  uns mit einigen üblichen und selteneren Methoden der 
  Wiederauferstehung, den Kulten, Monstern und übernatür-
  lichen Mächten, die davon gar nichts halten, sowie einigen 
  passende Abenteueraufhänger.
  METHODEN  
  DER WIEDERAUFERSTEHUNG
  Abenteurer greifen im Falle von Verlusten meistens auf 
  göttliche Magie zurück – insbesondere auf Tote erwecken. 
  Der Zauber ist unbestreitbar effektiv, hat aber viele Ein-
  schränkungen. Die Beschwörung erfordert einen fast makel-
  losen Diamanten von 5.000 GM Wert, was möglicherweise 
  dem Gesamtvermögen einer niedrigstufigen Abenteurer-
  gruppe entspricht, und muss zudem relativ kurzfristig nach 
  dem Tod eines Charakters gewirkt werden. Der Empfänger 
  kehrt schwerverletzt ins Leben zurück; sofern seine Leiche 
  nicht mit Heilzaubern behandelt wurde, haben sich seine 
  Wunden oft nur teilweise geschlossen. Zudem verfügt er 
  über keine Zauber und spürt den nachhallenden Hauch des 
  Grabes in Form von Negativen Stufen und Konstitutions-
  entzug. Tote erwecken erfordert außerdem eine intakte Lei-
  che. Verlorene Gliedmaßen bleiben verloren. Hat eine Lei-
  che ein massives Trauma erlitten, wurde sie aufgelöst oder 
  ist aus anderen Gründen nicht mehr genug von ihr übrig, 
  kann die Seele mit diesem Zauber nicht in den Körper 
  zurückgeholt werden.
  Lebensatem ist für viele Zauberkundige ein attraktiver 
  Zauber, da er heilen und zudem Tote ins Leben zurückholen 
  kann. Allerdings ist für letzteres das Zeitfenster mit 1 Runde 
  nach dem Ableben sehr minimal. Lebensatem ist eine ideale 
  Notfalllösung, die viele Kosten von Tote erwecken nicht um-
  fasst. Aufgrund der zeitlichen Einschränkungen kann diese 
  Option oft aber nicht genutzt werden, so dass man auf die 
  teureren Lösungen zurückgreifen muss.
  Ist eine Leiche schwer beschädigt oder liegt der Tod 
  schon längere Zeit zurück, bieten Auferstehung und Wahre 
  Auferstehung die meiste Hoffnung. Auferstehung reißt selbst 
  bei wohlhabenden SC ein großes Loch ins Vermögen, funk-
  tioniert aber sogar, wenn die Leiche zu Staub aufgelöst 
  wurde und mächtige Zauberkundige können sogar jeman-
  den ins Leben zurückholen, dessen gewaltsames Ableben bis 
  zu 200 Jahre zurückliegt. Bei Wahrer Auferstehung entfallen 
  sogar die auch bei Auferstehung fälligen Negativen Stufen.
  Da diese Art von Magie mit dem Kreislauf der Seelen in 
  Verbindung steht, gehört sie in erster Linie zum Macht-
  bereich von Klerikern. Die Versuche anderer Zauber-
  kundiger auf diesem Gebiet beinhalten in der Regel Ab-
  kürzungen und Behelfslösungen. Mächtige Hexen haben 
  z. B. Zugang zu Befristete AuferstehungABR, die aber nur einen 
  Tag lang währt. Druiden dagegen können Wiedergeburt wir-
  ken, welche einen Toten ins Leben zurückholt … jedoch in 
  einem völlig neuen Körper, der nicht einmal derselben Spe-
  zies angehören muss.
  
  28
  Vorausschauend denkende arkane Zauberkundige nutzen 
  manchmal Klon. Aus einem Stück des eigenen Körpers züch-
  ten sie über 2 bis 8 Monate hinweg ein Duplikat von sich 
  selbst. Sobald der noch leblose Klon ausgewachsen ist, kann 
  der Zauberkundige in dem Wissen ruhig schlafen, dass im 
  Falle seines Todes seine Seele automatisch in einen warten-
  den, identischen Körper wechselt. Dies erfordert aber auch, 
  dass der Klon gegebenenfalls jahre- oder sogar jahrzehnte-
  lang an einem sicheren Ort verwahrt werden muss. Sollte 
  der Ernstfall tatsächlich eintreten, lässt der Zauberkundige 
  natürlich seinen alten Körper, seine Ausrüstung und seine 
  Begleiter zurück.
  Als letztes Mittel könnten verzweifelte Abenteurer auf 
  Wunder oder Wunsch zurückgreifen, um einen gefallenen 
  Freund ins Leben zurückzuholen. Wie bei allen Fällen von 
  Wunschmagie müssen die SC achtgeben, die Grenzen des 
  Zaubers nicht zu überschreiten, da sie ansonsten riskieren, 
  dass sich der Wunsch gegen sie wendet. Sofern die SC sich 
  nur wünschen, Auferstehung nachzuahmen, wird der Versuch 
  wahrscheinlich gelingen. Doch je mehr der Zauberwirker 
  die Grenzen des Zaubers herausfordert (z. B. wenn der Tod 
  schon zu lange zurückliegt), umso größer ist die Wahr-
  scheinlichkeit, dass der Zauber scheitert oder der Wunsch 
  verdreht wird.
  Wunder vermeidet viele Nachteile von Wunsch und kann 
  weitaus spektakulärere Ergebnisse erzielen, sofern der 
  Zauberkundige der eingreifenden Gottheit den nötigen 
  Gehorsam erweist. Natürlich hat auch dieser Zauber eine 
  Besonderheit: Der Zauberwirker bittet um göttliche Inter-
  vention, was weder regelmäßig der Fall sein noch leicht-
  fertig erfolgen sollte. Widerspricht die Bitte dem Willen der 
  Gottheit, scheitert der Zauber. Doch auch ein erfolgreiches 
  Wunder kann den Zauberwirker und das Ziel in Zukunft der 
  fraglichen Gottheit gegenüber verpflichten.
  Auch obskure Rituale oder magische Orte könnten 
  die Rückkehr einer Seele ins Reich der Lebenden ermög-
  lichen. Dies gestattet dem SL, im Spiel die üblichen Ein-
  schränkungen zu umgehen, wenn es um Zugang zu 
  magischen Dienstleistungen geht, und einer Gruppe 
  Wiederauferstehung anzubieten, ohne dass sie einen gött-
  lichen Zauberkundigen benötigt. Dies mag SC motivieren, 
  ferne Orte aufzusuchen und auch auf andere Weise tie-
  fer mit der Spielwelt zu interagieren. So funktioniert z. B. 
  das Ouroboros-Blutritual (MHB VI, S. 178) wie Wahre Auf-
  erstehung ohne Einschränkung, wie lange der körperliche 
  Tod bereits zurückliegt, solange die Seele noch nicht ab-
  geurteilt wurde. Allerdings ist es ein Abenteuer für sich, an 
  das frische Blut eines Ouroboros mit HG 21 zu kommen. 
  Ebenso könnten die SC Gerüchten über einen magischen 
  Altar, einen lebenspendenden Teich oder eine tausend Jahre 
  alte Weide in der Hoffnung nachgehen, Orte oder Ritual-
  komponenten zu finden, welche den Unterschied zwischen 
  Leben und Tod bedeuten können.
  EINSCHRÄNKUNGEN VON 
  WIEDERAUFERSTEHUNGEN
  Seelen sind zerbrechlich. Sie bestehen aus der Quintessenz 
  des Multiversums und werden zu Lebzeiten durch ihre 
  Erfahrungen und moralischen Entscheidungen geformt. 
  Auf spiritueller Ebene sind sie zudem für Externare wert-
  voll, nutzen diese Seelen doch als Währung, Baumaterial, 
  Zauberkomponenten und sogar als Nahrung. Eine von 
  ihrem Körper getrennte Seele kann beschädigt, gehandelt, 
  gestohlen oder auch einfach ausgelöscht werden. Manche 
  extraplanare Monster wie Cacodaimonen und Zehrer la-
  gern oder verdauen konsumierte Seelen. Manche mächtige 
  böse Externare beflecken Seelen mit Flüchen, magischen 
  Infektionen oder einer verderbenden Berührung. Solange 
  eine Seele zur Verdammnis bestimmt wurde oder auf oben 
  genannte Weise verbraucht wird, kann sie nicht mittels ge-
  wöhnlicher Methoden ins Leben zurückgeholt werden.
  Es gibt einige mächtige Zauber und Artefakte, welche 
  aktiv Wiederbelebungsversuche behindern. Höllenfeuer-
  strahlBdV und VerwünschungBdV verderben von ihnen be-
  troffene Seelen und verdammen sie auf die bösen Ebenen, 
  während Zerstörung getötete Opfer zu Asche verbrennt und 
  so eine Wiederbelegung erschwert. Ein Priester mit bösen 
  Absichten könnte Falsche AuferstehungABR  VIII wirken, um 
  einen Schattendämon herbeizurufen, der von einer Leiche 
  Besitz ergreift und der ursprünglichen Seele die Rückkehr 
  verwehrt. Seelenstein erschaffenBdV setzt eine Seele vorüber-
  gehend gefangen und nur eine Gottheit kann eine Seele 
  wiederherstellen, welche mittels Seele binden festgesetzt oder 
  von einer Sphäre des Nichts eingesogen wurde.
  Ein häufiges Hindernis bei normalen magischen Wieder-
  belebungen sind ältere Ansprüche einer planaren Wesen-
  heit auf die fragliche Seele. Die Infernalen KontrakteBdV, 
  welche Teufel anbieten, sind dafür berüchtigt, dass sie 
  Macht im Leben verleihen, die Seele nach dem Tod aber zur 
  Hölle verdammen. Ebenso ist es den Feendienern (Alma-
  nach der Ersten Welt) bestimmt, an der Seite der Ältesten der 
  Ersten Welt wiedergeboren zu werden. Selbst Dienern der 
  celestischen Mächte ist die Rückkehr nicht garantiert – viele 
  rechtschaffen gute Externare waren einst gefallene Märtyrer 
  und viele edle Kreuzfahrer haben schon versucht, gefallene 
  Freunde ins Leben zurückzuholen, nur um festzustellen, 
  dass ihre Gottheit mit deren Seelen andere Pläne hatte. 
  Egal welche guten Absichten hinter einem Schwur stehen: 
  Verspricht ein Charakter einer planaren Macht seine Seele, 
  riskiert er, nicht mehr von den Toten zurückgeholt werden 
  zu können.
  FLUCH: DER RUF DES GRABES
  Dieser Fluch wird oft und eher grausam zum Schutz von 
  angeblichen Quellen der Unsterblichkeit genutzt.
  Art Fluch; Rettungswurf WIL, SG 19
  Effekt Das Ziel spürt fortan ständig den Fluch des 
  Grabes. Sollte es nicht im Freien auf dem Boden schlafen, 
  muss es einen Willenswurf gegen den Fluch ablegen. 
  Misslingt dieser Rettungswurf, erwacht es am nächsten 
  Morgen mit dem Zustand Erschöpft und behält diesen, 
  bis es sich wieder schlafen legt. Sollte das Ziel sterben, 
  ist es schwieriger ins Leben zurückzuholen. Tote er-
  wecken scheitert immer und bei anderen Zaubern ist ein 
  erfolgreicher Wurf auf die Zauberstufe gegen den SG des 
  Rettungswurfes gegen den Fluch erforderlich. Scheitert 
  dieser, hat der fragliche Zauber keine Wirkung. Sollte 
  die Leiche an einem unheiligen Ort, z. B. im Wirkungs-
  bereich von Entweihen, liegen, so steigt der SG dieses 
  Wurfes auf die Zauberstufe um 2.
  Heilung Der Fluch kann auf normale Weise gebrochen 
  werden. Er endet zudem, wenn das Opfer erfolgreich ins 
  Leben zurückgeholt wird.
  
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  GEFAHREN FÜR  
  WIEDERAUFERSTANDENE
  Zahlreiche Kreaturen und Gruppen arbeiten gegen Wieder-
  auferstandene. Manche machen sogar auf sie Jagd. Splitter-
  kulte und fundamentalistische Sekten könnten eine Rück-
  kehr von den Toten als Beleidigung ihrer Götter betrachten 
  und jene, die sich am Seelenhandel beteiligen oder nach 
  Seelen hungern, könnten in einer auferstandenen Seele 
  besonderen Wert sehen. Entsprechend ist es möglich, dass 
  ein von den Toten zurückgekehrter SC sich gänzlich neuen 
  Feinden gegenübersieht, von deren Existenz er zuvor nichts 
  geahnt hat – z. B. den folgenden:
  Akhanas: Das Leben muss dem Tod weichen und der Tod 
  dem Leben. Dies ist das Credo dieser nebligen, vierarmigen 
  Aionen. Sollte ein Akhana der Ansicht sein, eine Wieder-
  auferstehung sorge für ein universales Ungleichgewicht, so 
  strebt er nach einem Ausgleich, indem er den wiederaufer-
  standenen Sterblichen ein zweites Mal tötet und möglicher-
  weise die fragliche Seele in sich selbst gefangen setzt. Dabei 
  ist es ein Mysterium, aus welchen Gründen die unergründ-
  lichen Aionen gegen den einen vorgehen und den anderen 
  in Ruhe lassen.
  Albtraumdrachen: Wiederauferstandene Sterbliche er-
  innern sich nicht an ihre Zeit in Pharasmas Reich – zu-
  mindest nicht bewusst. Im Schlaf träumen sie sich aber 
  zuweilen von ihren Begegnungen mit der Ewigkeit. Alb-
  traumdrachen finden den Geschmack dieser Träume be-
  rauschend, so dass manche aktiv die Traumebenen der 
  Wiederauferstandenen bejagen, um am besten auch ihre 
  Seelen zu fressen.
  Assassinen der Roten Mantis: Die 
  meisten Assassinen betrachten die Op-
  tion der Wiederauferstehung als frust-
  rierend, doch für Achaekeks Anhänger 
  ist sie reine Ketzerei. Assassinen der 
  Roten Mantis bemühen sich sehr, 
  die Wiederauferstehung ihrer Opfer 
  zu vereiteln. Viele verfügen sogar über 
  ein übernatürliches Gespür, das anschlägt, 
  sollte eines ihrer Opfer ins Leben zurück-
  kehren. Eine Rote Mantis auf der Jagd nach 
  einem Wiederauferstandenen ist ein Muster-
  beispiel für grimmige Entschlossenheit.
  Charons Fährgäste: Die Kultanhänger Charons 
  sind abwechselnd vom Tod fasziniert oder davon ab-
  gestoßen. Sie hoffen, dass lebenslange Dienste ihnen 
  den Weg zurück ins Leben ebnen, wenn ihre Schat-
  ten den Styx erreichen. Hierzu jagen sie die unlängst 
  Wiederauferstandenen im (falschen) Glauben, der Rei-
  ter des Todes ziehe diese flüchtigen Seelen anderen vor. 
  Sie geben sich oft als Gondoliere, Kutscher oder reisende 
  Chirurgen aus und isolieren ihre Opfer, ehe sie ihre Seele 
  mittels verzauberter Flaschen oder herbeigezauberter Caco-
  daimonen einfangen.
  Daimonen: Mächtige Daimonen führen oft blasphe-
  mische Experimente an Seelen durch. Erst lassen sie sie 
  in Edelsteinform von ihren Cacodaimondienern zu sich 
  bringen, dann nutzen sie sie als Brennstoff für arkane For-
  schung. Eine bereits einmal aus dem Jenseits zurückgeholte 
  Seele unterscheidet sich im Grunde nicht von anderen, 
  dennoch gibt es manche Rituale, die genau solche Seelen 
  verlangen. Daher jagen Daimonen über weite Strecken nach 
  passenden sterblichen Zielen – siehe auch das Buch der Ver-
  dammten, S. 191.
  Gefräßige Ghule: Ganz so wie ein früher Frost köstlichen 
  Eiswein hervorbringt, fügen ein vorzeitiges Ableben und eine 
  Rückkehr ins Leben humanoidem Fleisch ein erdiges Bou-
  quet hinzu – zumindest wenn der Speisende ein Ghul ist. In 
  Nemret Noktoria, der Hauptstadt der Ghule in den Finster-
  landen, wandern genussfreudige Untote auf der Suche nach 
  solchen Delikatessen über die Fleischmärkte. Mächtige Un-
  tote, die als Reviviphagen bekannt sind, ernähren sich sogar 
  nur vom Fleisch der Wiederauferstandenen. Dieses lässt den 
  Saft in ihren Adern schneller fließen, so dass sie ganz kurz 
  das Gefühl haben, wieder am Leben zu sein.
  Graue Gärtner: Galts maskierte Scharfrichter sind bes-
  tens für ihre Letzten Klingen bekannt: magische Guilloti-
  nen, welche die Seelen derer einfangen, die sie enthaupten. 
  Natürlich kommen viele Opfer der galtischer Gerechtigkeit 
  auf weitaus profanere Weise zu Tode. Die meisten werden 
  
  30
  erhängt oder sterben durch den Bolzen einer Armbrust. 
  Sollte sich einer dieser Reaktionäre aus dem Grab wieder 
  erheben, so wird ein Grauer Gärtner ausgeschickt, um ihre 
  ordnungswidrige Bewährung zu beenden.
  Ritter von Ozem: Seit Generationen wachen die Ritter 
  von Ozem über den vom Tod heimgesuchten Galgenkopf 
  und die dämonenverseuchte Weltenwunde. An beiden 
  Fronten haben manche Ritter damit begonnen, die Wieder-
  auferstandenen zu fürchten. Nahezu jeder Kreuzfahrer kann 
  eine Liste von Kameraden herunterrattern, die dank Iome-
  daes Gnade ins Leben zurückgekehrt sind. Es kursieren aber 
  Gerüchte über jene, die irgendwie … anders zurückgekehrt 
  sind, über jene, an denen der Geruch von Friedhofserde 
  hängt, oder die gehen, als hingen sie an den Fäden eines 
  unsichtbaren Puppenspielers. Die Wahrheit ist, dass die 
  Verderbnis an diesen Orten sogar Magie beflecken kann, 
  welche Tote ins Leben zurückholen soll. Manche Ritter 
  sind nicht bereit, dieses Risiko einzugehen. An Lagerfeuern 
  munkeln man von den Schwingen der Nacht, einer Geheim-
  gesellschaft, welche jede Art der Wiederauferstehung in und 
  um Finismur und der Weltenwunde um jeden Preis ab-
  schaffen will.
  Schinigami: Diese angeblich unparteiischen Sendboten 
  des Todes kümmern sich in der Regel um jene, die das 
  empfindliche Gleichgewicht des Lebens stören. Dies betrifft 
  manchmal auch Wiederauferstandene, insbesondere wenn 
  die Rückkehr einer Person die natürliche oder gesellschaft-
  liche Ordnung irgendwie stört. Manche Schinigamis nut-
  zen ihr Mandat aber auch nur als Entschuldigung, um 
  wiederauferstandene Sterbliche zu beseitigen, insbesondere 
  wenn sie dazu bestochen werden.Seelenhändler: Seelen 
  sind ein Handelsgut im ganzen Multiversum. Wer bereits 
  einmal in Leben zurückgekehrt ist, kann einen hohen Preis 
  einbringen, egal ob sich die fragliche Seele in einem Seelen-
  stein oder noch in ihrem Körper befindet. Nachtvetteln sind 
  die bekanntesten Seelenhändler, welche auf der Ätherebene 
  und in der Dimension der Träume auf Jagd gehen, um ihren 
  Fang dann auf Abaddon zu verkaufen.
  Söhne und Töchter der Maske: Diese Anhänger Norgor-
  bers, des Gottes des Mordes, halten gar nichts von Wieder-
  auferstehung, führt diese doch dazu, dass alte Geheimnisse 
  enthüllt werden, sich über Jahre hinweg sorgsam geknüpfte 
  Pläne und Intrigen auflösen, oder es zu unerwarteter Ver-
  gebung oder Rache kommt. Gerade politisch orientierte 
  Norgorbergläubige jagen Wiederauferstandene verbissen, 
  während professionelle Mörder in den Diensten von Vater 
  Häuter in der Wiederauferstehung nur eine weitere Heraus-
  forderung sehen – man lässt einfach nicht genug von der Lei-
  che zurück, dass eine Rückkehr von den Toten möglich wäre.
  Unvermeidbare: Die goldgerüsteten Maruten jagen jene, 
  welche ihre Lebensdauer künstlich verlängern. Die meisten 
  Fälle von Wiederauferstehung wecken weder ihr Interesse 
  noch ihre Aufmerksamkeit. Ist Wunschmagie im Spiel oder 
  Zauber, welche die Alterung verlangsamen, aufhalten oder 
  umkehren, ist dies etwas ganz anders. Maruten behalten 
  auch esoterische Rituale im Auge, welche Leben verleihen, 
  insbesondere wenn im Gegenzug Massenopferungen er-
  forderlich sind. Andere Unvermeidbare jagen zuweilen 
  die Wiederauferstandenen: Zelekhuten verfolgen jene, die 
  sich durch Tod und Wiederauferstehung der Gerechtigkeit 
  entziehen, während Kolyaruten die jagen, welche auf diese 
  Weise vorsätzlich aus Verträgen entkommen.
  ABENTEUERAUFHÄNGER
  Die folgenden Abenteurerideen sind nur eine Handvoll 
  möglicher Plots zum Thema Wiederauferstehung, in welche 
  deine Abenteurer auf Golarion und im Rest des Multiver-
  sums verwickelt werden könnten:
  Der Blaue Assassine: Ein samsarischer Mönch namens 
  Bruder Jangtan wurde von seinem Kloster in die Welt hinaus-
  geschickt, um Erfahrungen unter Sterblichen zu sammeln. 
  So reiste er von Quain an den Rand von Avistan. Auf Qadi-
  ras Goldstraße musste er voller Schrecken mitansehen, wie 
  Gnollräuber seine Karawane überfielen und mehrere Wa-
  chen und einen bekannten Mystiker töteten. Eine vorbei-
  kommende Patrouille aus Sareniten vereitelte Schlimmeres, 
  doch Bruder Jangtans Entsetzen wuchs nur noch mehr, als er 
  Zeuge wurde, wie ein Priester der Dämmerblume den Mysti-
  ker ins Leben zurückholte. Für den Samsarer war der Eingriff 
  des Priesters in den Kreislauf des Lebens ein ebenso großer 
  Verstoß wie der Überfall der Gnolle. 
  In den folgenden Jahren besserten sich seine Ansichten 
  über jene, die andere ins Leben zurückholten, nicht, ganz im 
  Gegenteil. Mittlerweile jagt Bruder Jangtan aktiv Wiederauf-
  erstandene und die dafür Verantwortlichen. Seine Leiden-
  schaft und sein ungewöhnliches Äußeres haben ihm zudem 
  einen Kader von Anhängern eingebracht.
  Die Fäden des Schicksals: Abenteurer, denen es nicht 
  gelingt, einen Freund ins Leben zurückzuholen, könnten 
  sich bemühen, die abgängige Seele aufzuspüren. Sie folgen 
  der Fährte zu einem Auktionshaus in gefährlicher Nähe zu 
  einem nach Abaddon führenden Portal. Der Besuch einer 
  Seelenauktion bedeutet, mit manchen der amoralischsten 
  Händler des Multiversums in Kontakt zu kommen, dar-
  unter auch eine Kreatur, welche die fragliche Seele bereits 
  erworben hat: eine Norne, eine der mysteriösen Weberinnen 
  des Schicksals.
  Der Flüchtende Edelstein: Ein magischer Smaragd soll 
  über bemerkenswerte Macht verfügen: Angeblich kann er 
  als Fokus für Tote erwecken und Auferstehung genutzt werden, 
  ohne dass er dabei verbraucht wird. Es gibt allerdings einen 
  Haken – der Smaragd behält einen Splitter jeder Seele für 
  sich, die er auf diese Weise ins Leben zurückbringt. Diese 
  Seelen sind empfänglicher für Erkenntnismagie, kann der 
  Träger des Edelsteins sie doch alle ausspähen, als besäße er 
  eine Haarsträhne. Schlimmer noch, der Träger kann den 
  Edelstein als Magisches Gefäß einsetzen und jedem misslingt 
  automatisch der Rettungswurf gegen den Effekt, wenn er 
  mit Hilfe des Smaragds ins Leben zurückgeholt worden ist.
  Der Smaragd hat die Angewohnheit, seinem aktuellen 
  Besitzer zu entfliehen – daher auch sein Name. Oftmals 
  gelangt er irgendwie in die Hände des Feindes des Vor-
  besitzers, der sich am nächsten befindet. Dieser erkennt 
  unter Umständen gar nicht, welchen Schatz er da gefunden 
  hat. Manche vermuten, ein Halbgott des Unglücks oder ein 
  Chor der Proteaner wäre an der Erschaffung des Edelsteins 
  beteiligt gewesen.
  Die Hölle des Styx: Aus Angst, was ihrer Seele nach dem 
  Tod geschehen mag, sucht eine cheliaxianische Anwältin 
  die Hilfe der Abenteurer. Sie möchte ihren Pakt mit dem 
  Phistophilus Miachelmar neu verhandeln, aber die üblichen 
  Beschwörungen konnten den Paktteufel nicht herbeirufen. 
  Dieser ist nämlich beinahe einem Mordanschlag eines Riva-
  len zum Opfer gefallen und daher aus seiner Residenz in Dis 
  geflohen. Gegenwärtig lebt er auf einem Flussboot, das den 
  Styx befährt, in einer gegen Teufel und Beschwörungen aller 
  Art geschützten Kabine. Natürlich ist der mit Schriftrollen 
  
  31
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  behangene Teufel der Besatzung aufgefallen und natürlich 
  plant sie, Miachelmar und seine vielen infernalischen Ver-
  träge an den ersten Thanadaimon zu verkaufen, der ihren 
  Weg kreuzt …Wer zuletzt lacht ...: Die Spaßmacherin Ains-
  ley Feiertag kann getötet werden, kehrt aber am nächsten 
  Tag unbeschadet ins Leben zurück. Diese Gabe hat ihr eine 
  einmalige und oft den Magen umdrehende Karriere vol-
  ler Auftritten an den Höfen der Region der Inneren See 
  beschert. Abhängig davon, wer fragt, schreibt die klein ge-
  ratene Halb-Elfe ihre übernatürliche Zähigkeit einem von 
  ihr gewonnenen Wettstreit in einer osirischen Gruft, den in 
  ihrer Kleidung eingenähten Phönixfedern oder dem Um-
  stand zu, dass sie mit einer Pixie-Hexenmeisterin den Platz 
  getauscht und so Pharasma genarrt habe – und dann gibt es 
  noch ein halbes Dutzend weiterer Märchen, die sie erzählt. 
  Die normalerweise unerschütterliche Ainsley ist gegen-
  wärtig aber davon überzeugt, von einer zwielichtigen Macht 
  verfolgt zu werden. Sie sorgt sich, die Aufmerksamkeit von 
  Nidal (der einzigen Nation, in deren Grenzen sie niemals 
  auftreten würde) oder eines anderen übernatürlichen Voll-
  streckers geweckt zu haben.
  Das Letzte Mahl des Azatas: Am Ufer des elysischen End-
  losen Blauen Ozeans wurde ein kristallklarer Eisberg an-
  gespült. Im Inneren ist ein Gebäude eingefroren, auf das die 
  Beschreibungen jenes Turmes passen, in dem der Ganca-
  nagh Kitto Ilara seine sterbliche Geliebte gepflegt hat, eine 
  elfische Königin, welche an einer lebenskraftraubenden 
  Krankheit verstarb. Vor eintausend Jahren wurde der Turm 
  von einer Flut des reinen Chaos fortgeschwemmt und die 
  Liebenden gingen verloren. In den Kristallkokon vorzu-
  dringen, birgt große Gefahr, da die Jahrhunderte am Rand 
  des Multiversums Kitto Ilara irgendwie verdorben haben 
  – er ist nun ein Zehrer. Die Seele seiner geliebten Elfen-
  königin windet sich im Käfig seiner Rippen und sehnt sich 
  nach Freiheit sowie einer zweiten Chance zu leben.
  Der Operationssaal: Etwa 50 km südlich der numerianis-
  chen Hauptstadt haben starke Regenfälle ein Relikt aus der 
  Zeit des Sternenregens freigelegt. Kundschafter Anforat 
  Trev berichtet, dass sich bei der Kammer um eine Art auto-
  matisierter Operationssaal handle, wie er entdeckt habe, als 
  die Konstruktarme des Raumes eine Wunde genäht hätten, 
  die er im Kampf mit Räubern erhalten hätte. Der Raum 
  hätte sogar seinen Gefolgsmann Banjin ins Leben zurück-
  geholt, der im Kampf gegen dieselben Räuber gefallen sei. 
  Trev musste von der Entdeckung fliehen und sucht nun 
  nach anderen Kundschaftern, um zusammen die Kammer 
  zurückzuerobern. Insgeheim sorgt er sich zudem um Ban-
  jin, verhält sich dieser seit seiner Wiederauferstehung doch 
  kalt und irgendwie mechanisch.
  Der Schulschwänzer: Eine Beschwörerin von Korvosas 
  berühmter Magierakademie, der Acadamae, glaubte, eine 
  arkane Methode entdeckt zu haben, um eine Seele in den 
  Körper zurückzurufen. Nach vielversprechenden ersten Tests 
  probierte sie ihre Technik an einem Studenten aus, welcher 
  einem von ihr arrangierten „Unfall“ zum Opfer gefallen 
  war. Der Versuch scheiterte katastrophal und erschuf einen 
  UnlebendenMHB VI, eine wirre Masse aus Knochen und Ein-
  geweiden, die prompt in die Kanalisation Korvosas entkam. 
  Mittlerweile weiß die Magierin, dass ihre Testperson ein 
  thuvischer Prinz war, welcher inkognito die Magierschule 
  besucht hatte. Sie benötigt nun diskrete Abenteurer, wel-
  che den untoten Schrecken aufspüren und töten, damit 
  der Schüler auf korrekte Weise ins Leben zurückgeholt 
  werden kann.
  Solange er atmet: Daschell Brevin aus Magnimar hat 
  sich seinen Lebensunterhalt als Kredithai mit unmög-
  lich hohen Zinsen und Gebühren verdient. Er finanzierte 
  seine Geschäfte, indem er sich Geld von drei Repräsen-
  tanten des Aspis-Konsortiums lieh. Diese hatten eigent-
  lich geplant, ihn zu töten und seinen Reichtum zu steh-
  len, aber nicht bemerkt, dass es in der Übereinkunft eine 
  Fluchtklausel gab. Als Brevin von Dritten ermordet wurde, 
  holte ihn ein Abadarkleriker sogleich als Teil einer im Vor-
  feld abgeschlossenen Versicherung ins Leben zurück. Die 
  Aspis-Agenten dagegen mussten erfahren, dass sie sich alle-
  samt vertraglich verpflichtet hatten, auf die Rückzahlung 
  der geliehenen Gelder zu verzichten und im Falle des Todes 
  ihres Geschäftspartners seine Schulden zu übernehmen, 
  dieser aber sein Vermögen behalten würde, „solange er at-
  mete“. Von Rechts wegen für tot erklärt, aber immer noch 
  atmend, hat Brevin die Stadt verlassen. Die drei Aspis-Agen-
  ten sind nun untereinander verschuldet und fürchten den 
  Zorn ihrer Vorgesetzten, daher suchen sie verzweifelt nach 
  Brevin – und allen Abenteurern, die ihm vielleicht helfen 
  könnten.
  
  32
  DIE RAKSCHASA-BEDROHUNG
  „Fragt euch: Was ist der Zweck dieser Welt, wenn im Nachleben eine ewige 
  Belohnung auf euch wartet?
  Fragt euch: Warum existiert das Schicksal, wenn ihr das eure doch angeblich 
  durch eure Entscheidungen bestimmt?
  Arbeitet auf das euch versprochene Paradies hin, wenn ihr wollt, aber wisst, dass 
  es euch aus einer göttlichen Laune heraus verwehrt werden kann. Dient euren 
  kleinen Göttern als Sklaven oder nehmt ihre Bestrafungen hin, wenn ihr ihre 
  Erlasse und Urteile ignoriert. Spielt nach ihren Regeln, wenn ihr sie für gerecht 
  haltet. Nicht jedem wird eine höhere Bestimmung als die Sklaverei zuteil.
  Aber jene von uns, welche Willens sind, nach dem zu greifen, was ihnen 
  zusteht, müssen sich nicht in Hoffnung auf göttliche Belohnung vor ande-
  ren verneigen. Wir belohnen uns selber. Wir verschaffen uns unsere eigene 
  Ewigkeit. Unser Schicksal ist ein höheres. Wir sind immun gegenüber den 
  Strafen, die kleingeistige Kreaturen uns auferlegen wollen. Wir dienen nicht. 
  Wir herrschen!“
  - Narindal Nagaryana, Rakschasa-Philosoph und -Anwerber.
  
  33
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
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  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  M
  anche Wesen führen tugendhafte Leben, damit 
  sie in der nächsten Welt ins Paradies einziehen. 
  Von Rakschasas könnte man sagen, dass sie 
  eine gegenteilige Weltanschauung pflegen. Als wieder-
  geborene Kannibalen, Manipulatoren und Tyrannen 
  versuchen sie, sich in so vielen Ausschweifungen und 
  Sünden zu ergehen, dass ihre Seelen ewig überleben. 
  Rakschasas belasten sich mit einer Lebensspanne voller 
  irdischer Verderbnis, damit ihre bösen Geister unfähig 
  oder unwillig sind, ihr Leben nach dem Tod anzutreten 
  und an die materielle Welt gebunden bleiben. Auf diese 
  Weise kommen sie als die Kinder von Sterblichen oder 
  anderer Rakschasas immer wieder neu zur Welt, um ihrer 
  unkontrollierten Genusssucht weiter zu frönen. Alle Rak-
  schasas werden unabhängig von Intelligenz, Macht oder 
  Status von ihrem unersättlichen Verlangen nach mehr 
  beherrscht. Gehören sie einer niederen Kaste an, geben 
  sie sich unkontrolliert ihrem Appetit hin. Rakschasas in 
  höheren Kasten sind besser fähig, ihren Hunger zu kon-
  trollieren; sie geben ihm auf so subtile Weise nach, dass 
  sie imstande sind, jahrzehnte- oder sogar jahrhunderte-
  lang ihre Pläne zu schmieden. Hinter dieser beherrschten 
  Fassade dient jede Handlung eines Rakschasa nur dazu, 
  seine monströsen Begierden zu stillen. Es liegt in der 
  Natur dieser erdgebundenen, bösen Kreaturen, dass sie 
  nie wirklich Befriedigung erfahren können. Die Gier 
  eines Rakschasas kann seine angeborene Vorsicht bei-
  seiteschieben und ihn in einen gewaltsamen Tod führen.
  Die Gesellschaft der Rakschasas ist in einem Kasten-
  system organisiert, wobei sie Auf- oder Abstieg in eine 
  andere Kaste als Folge ihrer Wiedergeburt akzeptieren, 
  was als Zeichen des Schicksals gilt. Diese soziale Mobili-
  tät existiert, weil die Kasten Pragmatismus höher schät-
  zen als Dogmen und die Kaste eines Individuums seine 
  derzeitige Macht in der Gesellschaft widerspiegelt. Die 
  Kasten regeln alle Aspekte im Leben eines Rakschasas 
  und schließen auch Kreaturen anderer Art mit ein. Die 
  niedrigste ist die der Pagala (verräterische Rakschasas), 
  die höchste die der Samrata (die Fürsten der Rakscha-
  safürsten). Rakschasas teilen alle, die nicht ihrer Spezies 
  angehören, in die Kaste der Goschta ein, was Fleisch oder 
  Nahrung bedeutet. Besonders mächtige oder clevere In-
  dividuen können aber im Ansehen und damit in den Kas-
  ten der Rakschasas aufsteigen. Zu den weltlichen Rechten 
  aller hochgestellten Rakschasas gehört die Ausbeutung 
  der niederen Kasten aus selbstsüchtigen Gründen. Von 
  Mitgliedern niederer Kasten wird erwartet, dass sie so 
  viel wie möglich Einfluss gewinnen und ihren Status so 
  schnell wie möglich verbessern. Wirklich mächtige Rak-
  schasas stehen über den Limitationen des Kastensystems 
  und kratzen an den Grenzen zur Göttlichkeit.
  Die unsterbliche Bösartigkeit von Rakschasas verleiht 
  ihnen von mächtiger Magie bis zur Unverwundbarkeit 
  furchterregende Kräfte. Heilige Pfeile und andere ge-
  segnete Waffen können die Haut eines Rakschasas aller-
  dings durchdringen; eine Schwäche, die in jenen Ländern 
  wohl bekannt ist, in denen diese Kreaturen am häufigs-
  ten vorkommen. Rakschasas versuchen stets, ihre wahre 
  Natur zu verbergen, damit ihre Feinde nichts von ihrer 
  Verwundbarkeit erfahren und Monsterjäger sie nicht 
  ausnutzen können. Die meisten Rakschasas verwenden 
  dazu ihre angeborenen Kräfte der Manipulation und Ver-
  kleidung. Andere benutzen Illusionen und Irreführung, 
  um die Schuld für ihre Missetaten auf Sündenböcke zu 
  laden.
  RAKSCHASAS AUF GOLARION
  Rakschasas treten zwar in Vudra am häufigsten auf, 
  aber ihre langen Lebensspannen und die Natur ihrer 
  Wiedergeburt bedeuten, dass man sie fast überall auf 
  Golarion antreffen kann. Sie sind durchtrieben und 
  geduldig. Sie sind mit ihren Kräften der Verkleidung 
  und Verschleierung imstande, sich in jeden Teil einer 
  Gesellschaft zu integrieren, der ihren Plänen nutzt. Die 
  schlausten Rakschasas sind Meister der Manipulation. 
  Sie schlagen ihre Fänge in die Wünsche ihrer Opfer und 
  kontrollieren das Geschehen hinter den Kulissen ver-
  borgen, bis ihre Vorhaben Früchte tragen. Da Rakscha-
  sas so gut wie immer wiedergeboren werden, wenn man 
  sie tötet, erstellen sie für diesen Fall oft Notfallpläne. Sie 
  hoffen, dass ihre zukünftigen Inkarnationen in der Lage 
  sind, genügend schwache Erinnerungen an ihre frühe-
  ren Leben abzurufen, um alte Vorhaben zu aktivieren 
  oder sich noch vorhandenen Einfluss beziehungsweise 
  Erbschaften anzueignen. Hat ein Rakschasa einmal An-
  spruch auf ein Gebiet erhoben, ist es fast unmöglich, 
  ihn auszulöschen, solange auch nur noch ein Rest seines 
  Machtnetzwerks besteht.
  Es folgt eine Auflistung verschiedener prominenter 
  Rakschasas mitsamt ihren Plänen. Das Wirkungsgebiet 
  der Kreaturen befindet sich in Klammern nach jedem 
  Plot. Du findest weitere Rakschasas im Buch der Ver-
  dammten.
  Die Werbärin von Wispil (Taldor): Als man die bären-
  köpfige Rakschasa Vakaschtra (RB Rakschasa) in An-
  doran entdeckte und sie durch den Verdurawald floh, 
  um der Rache ihrer Opfer zu entkommen, hatte sie das 
  Pech, auf eine Gruppe mächtiger Druiden zu stoßen. 
  Vakaschtra hatte die Gestalt einer Fallenstellerin an-
  genommen, um unbehelligt zu bleiben, aber die Drui-
  den sahen durch ihre Verkleidung und verfluchten Va-
  kaschtra dazu, ein Jahr und ein Tag lang in ihrer wahren 
  Form zu leben. Die Rakschasa besaß wenig Erfahrung 
  darin, in der Wildnis zu überleben, konnte aber nicht 
  offen durch die Straßen einer Stadt laufen. Also hielt sie 
  sich am Rand des Holzfällerorts Wispil auf und wartete, 
  bis der Fluch enden würde. Die wenigen Holzfäller und 
  Abenteurer, die die Einsiedlerin sahen, gaben ihr den 
  Namen „Werbärin von Wispil“. Die quirligen Gnome der 
  Stadt hielten ihre Sichtungen für ein glückliches Zei-
  chen. Vakaschtra hat sich in letzter Zeit häufiger von 
  Reisenden sehen lassen. Einige bezaubert sie, damit sie 
  glauben, die Werbärin von Wispil habe ihnen geholfen. 
  Vor Kurzem ist Vakaschtras Fluch zu Ende gegangen. Sie 
  hat die Identität einer gnomischen Geschichtsgelehrten 
  namens Aschtra angenommen und eine Hütte in Wispil 
  bezogen. Sie preist die guten Taten der Werbärin und er-
  mutigt von Sorgen belastete Nachbarn, seinen Beistand 
  zu suchen. Vakaschtra hat vor, die einflussreichsten 
  Bürger von Wispil dazu zu bringen, ihr Alter Ego um 
  Hilfe zu bitten, und darauf mit ihrer Unterstützung den 
  Reichtum der Stadt in ihre eigene Tasche zu leiten, be-
  vor sie nach Andoran zurückkehrt, um Rache zu üben.
  Gefesselt und rachsüchtig (Katapesch): Die Rakschasa 
  Trischni begann ihre Existenz als Unsterbliche mit einer 
  Menge Potenzial, fiel aber schnell den Machenschaften 
  ihrer Artverwandten zum Opfer. Trischni erwies sich 
  zwar als schlau sowie hemmungs- und skrupellos, sam-
  melte aber zu auffällig und zu schnell Macht an, was die 
  Aufmerksamkeit anderer Rakschasas auf sie lenkte und 
  
  34
  diese dazu veranlasste, sich gegen sie zu verbünden. Die 
  kombinierten Anstrengungen ihrer Artverwandten de-
  mütigten Trischni vollständig. Ihre Beschämung war so 
  groß, dass sie als RaktavarnaMHB  III reinkarnierte. Einer 
  der Rakschasas, der Trischnis Sturz mit in die Wege ge-
  leitet hatte, spürte sie in ihrer neuen Gestalt auf und 
  zwang sie, ihm zu dienen, wobei er keine Gelegenheit 
  ausließ, sie weiter zu erniedrigen. Nach Jahrzehnten 
  voller Leid konnte sich Trischni dann endlich rächen. 
  Als ihr Meister sich selbst in das Haus eines Adligen 
  einlud, um erst die Gastfreundlichkeit seiner Gastgeber 
  auszunutzen und sie dann zu verspeisen, entkam die 
  Raktavarna in die Küche und warnte eine der Köchin-
  nen vor dem Plan. Die Köchin Pari reagierte, indem sie 
  Trischnis Meister sowie sein Gefolge vergiftete; die 
  Verfressenheit des Rakschasa brachte ihn dazu, so viel 
  gifthaltiges Essen zu verspeisen, dass es einen Elefanten 
  umgebracht hätte. 
  Da Trischni nun ohne Meister und ohne eigene Macht 
  war, gab sie sich als intelligenter magischer Dolch aus 
  und überzeugte die Köchin, sie mitzunehmen. Die Rak-
  schasa hatte vor, die Sterbliche zu verlassen, wenn diese 
  ihr nicht mehr nützen würde. Zu Trischnis Erschrecken 
  und geheimem Entzücken erwies sich die Frau jedoch 
  als sehr einfallsreich. Pari verließ ihre Küche und fing 
  an, andere Rakschasas zu jagen. Dazu fragte sie ihre Be-
  gleiterin, die Raktavarna, nach Informationen aus und 
  nahm außerordentliche Risiken auf sich, um die Mons-
  ter umzubringen. Trischni half der Kriegerin mit großer 
  Freude, denn sie hegte schon lange einen Groll gegen 
  viele ihrer Artverwandten. Während die Sterbliche mehr 
  und mehr der irdischen Missetäter aus der Welt schafft, 
  macht sich Trischni über den zerstörerischen geisti-
  gen Wettstreit Sorgen, der wahrscheinlich ausbrechen 
  wird, wenn die Heldin entdeckt, dass ihr anscheinend 
  so hilfreicher Dolch in Wahrheit einer der von ihr ver-
  abscheuten Feinde ist.
  Der lange Verlauf der Geschichte (Vudra): Alle 
  1.000 Jahre steigt die Rakschasa-MaharadschaMHB 
  III Vasilhara zur Macht auf, erobert ein riesiges Ter-
  ritorium als ihr Reich und verschwindet dann über 
  Nacht mit all ihren Untertanen. Jedes Mal herrscht 
  Vasilahara in einer anderen Gestalt, damit es nicht so 
  aussieht, als hätten ihre Reiche etwas gemeinsam. Diese 
  verschwindenden Königreiche blieben lange Zeit nicht 
  mehr als ein Rätsel für Gelehrte, insbesondere deshalb, 
  weil die meisten der ältesten Aufzeichnungen durch die 
  Launen der Zeit verloren gegangen sind. Vor Kurzem 
  ist allerdings eine Gruppe aus Archäologen und an-
  deren Forschern über das wahre Schicksal der Reiche 
  der Maharadscha gestolpert: Jedes einzelne Lebewesen 
  in Vasilharas Herrschaftsbereich, einschließlich der 
  Herrscherin, wurde in einem Ritual geopfert, das ihre 
  Körper und Lebenskräfte vollständig verzehrte. Die Ma-
  haradscha lässt sich alle 1.000 Jahre erneut gebären, um 
  ihr Zeitalter überdauerndes Ritual fortzusetzen, aber die 
  Gelehrten sind noch nicht auf ihre Absicht dahinter ge-
  stoßen. Ohne direkte Kenntnisse über die in dem Ri-
  tual verwendete Magie sind die Forscher nicht imstande 
  herauszufinden, welchem Zweck es dient und wie man 
  es beenden kann. Ihr einziger derzeitiger Anhaltspunkt 
  ist Vasilharas Seneschall Kalischpali (RB Rakscha-
  sa-Schurke 6), der jeder einzelnen Opferung, die seine 
  Herrin durchführte, persönlich beiwohnte und immer 
  durch ihre Hand starb. Was auch immer der endgültige 
  Zweck des Rituals sein mag: Er ist extrem genug, um 
  selbst einen Rakschasa zu verängstigen. Kalischpali hat 
  angedeutet, dass er bereit wäre überzulaufen, wenn dies 
  Vasilharas Jahrtausende andauerndes Vorhaben auf-
  halten kann.
  Die Riffdämonen (Cheliax): Die verfallenen Lager-
  häuser im Hafen von Westkrone werfen Schatten, in 
  denen sich viele Spielarten des Bösen verbergen. Eine 
  Gruppe Rakschasas, die man die Riffdämonen nennt, 
  lauert in der Stadt und heuert als vorgeblich erfahrene 
  Seeleute oder fähige Handlanger auf Handelsschiffen 
  an. Die Riffdämonen können jede Besatzung in-
  filtrieren, indem sie ihre unvergleichlichen Fertigkeiten 
  zur Verkleidung sowie die Fähigkeit zum Lesen des Ver-
  PARI UND TRISCHNI
  
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  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  stands eines Kapitäns einsetzen, um zu erfahren, welche 
  Art Seeleute ihm gerade fehlen. Die Rakschasa schla-
  gen dann zu, wenn die Schiffe die schwierige Passage 
  um die Rifadona befahren, die mächtige Sandbank, die 
  Westkrone vor den Gezeiten schützt. Sie ermorden alle 
  Steuerleute und setzen das Schiff auf Grund. Die rest-
  liche Besatzung wird je nach Laune der Riffdämonen 
  entweder abgeschlachtet oder verschont, aber die Rak-
  schasa verschwinden in jedem Fall spurlos. Während die 
  Schiffe auflaufen, gehen viele Seeleute über Bord; ihre 
  Leichen werden von der Strömung aufs Meer hinaus 
  gespült. Deshalb ist es unmöglich festzustellen, welche 
  Deckarbeiter verkleidete Rakschasas waren und welche 
  zu den echten Vermissten gehören. Es ist schwer, Fakten 
  über die Riffdämonen von Gerüchten zu unterscheiden, 
  denn Schiffbrüche auf der Rifardona kommen häufig 
  vor und betrunkene oder unaufmerksame Steuerleute 
  können in Versuchung kommen, ihre Fehler einer drit-
  ten Partei anzulasten. Alte Seeleute behaupten, dass bis 
  zu neun Riffdämonen existieren würden. Tatsächlich 
  sind es nur zwei Rakschasa-Geschwister mit Ratten-
  köpfen, die aus den von ihnen verursachten Wracks 
  ausschließlich die feinsten Schätze plündern und alle 
  Zeugen umbringen. Die Scheusale lieben die steigende 
  Angst in Westkrones Hafen sogar noch mehr als ihren 
  wachsenden Hort aus Diebesgut.
  Verdorbene Weisheit (Jalmeray): Die Anhänger Iro-
  ris streiten nur selten miteinander über Theologie. Sie 
  verstehen, dass nicht alle Gläubigen denselben Weg be-
  schreiten müssen. Der Aufstieg der Sekte namens „Der 
  Pfad der Ausschöpfung“ sorgt allerdings für Bedenken 
  innerhalb der Kirche. Die neue Faktion behauptet, dass 
  Gläubige zunächst jede erdenkliche Sünde begehen und 
  erfahren müssen, ehe sie ihr Selbst von allen Schwächen 
  befreien und die Perfektion erreichen können. Der Pfad 
  der Ausschöpfung hat viele Jünger angezogen, die bisher 
  von Iroris strikten Lehren abgestoßen wurden. Dies hat 
  zu einem Zustrom von selbstsüchtigen und anderweitig 
  ungeeigneten Akolythen geführt. Schlimmer noch: Der 
  Anführer der Sekte ist ein TatakaMHB III namens Ravtaki, 
  der ziellose, junge Rekruten ermutigt, sich ihm anzu-
  schließen. Iroris mächtigste Kleriker haben sich noch 
  nicht offiziell von der neuen Glaubensrichtung distan-
  ziert, obwohl Kritiker darauf bestehen, dass Ravtakis 
  Gruppierung eine offensichtliche List sei, um Anhänger 
  mit geringer Willenskraft vom rechten Weg abzubringen 
  und die Schulen der Kirche mit ungeeigneten Gaunern 
  zu füllen. Tatsächlich besitzen viele Mitglieder des 
  Pfads der Ausschöpfung göttliche Kräfte, die sie an-
  geblich von Irori erhalten, und Ravtaki ahmt geschickt 
  Zeichen von Iroris Gunst nach, die ihm helfen, sich als 
  frommer Anhänger der göttlichen Botschaft der Selbst-
  perfektionierung auszugeben. Manche Kirchenmit-
  glieder betrachten dies als ein Zeichen dafür, dass Irori 
  Ravtakis Weg zur Erleuchtung akzeptiert, unabhängig 
  davon, wie zuwider er den anderen ist. Sie glauben 
  daher, dass man der Sekte erlauben müsse, sich in der 
  Kirche einzunisten.
  Mit einem Scheusal gefangen (Mendev): Die tapfere 
  Kreuzfahrerin Rella Nellevestor und ihr Ehemann waren 
  in Mendev bekannte Dämonenjäger. Rellas Bruder Ha-
  deldar diente den beiden als Knappe, obwohl er von Ge-
  burt an lahm ist. Nachdem Rella ihren Sohn Ostaric zur 
  Welt gebracht hatte, kümmerte sich Hadeldar um den 
  Jungen, wenn seine Eltern in die Schlacht zogen. Einer 
  dieser Kriegszüge endete tragisch: Rella und ihr Mann 
  kamen beide ums Leben, als sie einen Pass gegen eine 
  Dämonenhorde verteidigten. Hadeldar zog sich auf das 
  Familienanwesen außerhalb von Egede zurück, um dort 
  seinen Neffen aufzuziehen. Aufgrund seiner Trauer und 
  daraus resultierenden Depression überließ er jedoch 
  Ostaric in dem fast leerstehenden Herrenhaus meist 
  sich selbst. Als der Junge heranwuchs, konnte Hadeldar 
  die beunruhigenden Hinweise auf dessen wahre Natur 
  nicht länger ignorieren. Ostaric war ohne Unterlass 
  grausam zu Tieren in der Umgebung und legte diabo-
  lische Einsichten an den Tag, die kein normales Kind 
  wissen kann. Hadeldar ist inzwischen davon überzeugt, 
  dass sein Neffe ein wiedergeborenes Scheusal ist, und 
  sucht nach Helden, die ihn entlarven und retten kön-
  nen. Ostaric (RB Junger Rakschasa) ist jetzt neun Jahre 
  alt und wartet nur auf den richtigen Augenblick, um 
  seinen Onkel zu ermorden und sich das Familienver-
  mögen anzueignen. Die Frage, die am schwersten auf 
  Hadeldar lastet, ist, ob seine Schwester ein unschuldiges 
  Opfer war, dessen Kind durch die Schlachtfelder ver-
  dorben wurde, auf denen sie kämpfte, oder ob Rella eine 
  grauenvolle Abmachung mit einer bösen Macht traf.
  Eine aufrechte Kauffrau (Druma): Die Handelsgilde 
  Aurora hat sich in wenigen Jahren von einem un-
  bekannten Handelshaus zu einem florierenden Unter-
  nehmen entwickelt, was zu einem gewissen Ausmaß an 
  übler Nachrede und Gerüchten geführt hat, die Konkur-
  renten in die Welt gesetzt haben. Der gemeinste Klatsch 
  über den kometenhaften Aufstieg der Gilde wird zwar 
  ignoriert oder irgendwann vergessen, aber ein hart-
  näckiges Gerücht über die Eignerin hält sich: Angeb-
  lich sei sie in Wirklichkeit eine Rakschasa. Suniti (RB 
  Rakschasa) scheint dieses Gerücht beinahe zu befeuern, 
  indem sie die Verdächtigungen unter ihren engen Be-
  kannten als Witz für Eingeweihte behandelt und sich 
  auf spielerische Weise mysteriös über ihre unwirkliche 
  Fähigkeit gibt, die Gedanken ihrer Kunden zu erraten. 
  Suniti vermeidet stets gewissenhaft, etwas zu tun, das 
  das Gerücht bestätigen könnte; sie hat eine Fassade 
  aufgebaut, die es ihr erlaubt, Mutmaßungen über ihre 
  wahre Natur plausibel abzustreiten. Wiederholte Unter-
  suchungen durch Konkurrenten und Regierungen fan-
  den keine Anzeichen, dass die Handelsgilde Aurora bei 
  ihren Transaktionen nicht komplett legal agiert hätte. 
  Untermauert wird dieser Umstand durch eine solide 
  Geschichte voller Geschäftspartner und Gemeinden, 
  die von den Geschäften mit der Handelsgilde profitiert 
  haben. Tatsächlich scheinen die unterversorgtesten oder 
  unterdrücktesten Handelspartner jene zu sein, welche 
  am meisten Gewinn daraus schlagen konnten. Personen, 
  die vertraut mit Rakschasas und deren lange währenden 
  Plänen sind, befürchten, dass Suniti für die Zukunft 
  vorsorgt, indem sie diese einträglichen Beziehungen 
  sammelt. Sie haben aber unter den von den Geschäften 
  mit Suniti bevorteilten Individuen und Unternehmen 
  nur wenig Unterstützung für ihre Besorgnis gefunden. 
  Zur gleichen Zeit werden die Bedenkenträger von offen 
  korrupten Geschäftsleuten bestärkt, die auf die Ver-
  nichtung eines mächtigen Konkurrenten hoffen. Suniti 
  spielt meisterhaft mit den Gerüchten, während sie ihren 
  Einflussbereich mit Bedacht ausweitet. Sie amüsiert 
  sich dabei darüber, dass niemand rechtmäßig gegen ihr 
  Unternehmen vorgehen kann, da es sich nie fehlerhaft 
  verhalten hat.
  
  36
  Der Leere Stern (Varisia): Rakschasas sind an materiel-
  le Begehrlichkeiten gebunden und wollen auf der Mate-
  riellen Ebene herrschen. Manche von ihnen haben aber 
  noch höhere Ziele. Ikscha war schon immer vom Nacht-
  himmel fasziniert, sogar schon während seines Lebens 
  als junge Banditin und erst recht nach seinem Aufstieg 
  zum Rakschasa-Fürsten. Ikscha war vernarrt in die Sterne 
  und die Leere zwischen ihnen und es verlangte ihm nach 
  der Macht, die endlosen Weiten über ihm zu besitzen und 
  zu kontrollieren. Diese ungezügelte Begierde entwickelte 
  sich in der verdorbenen Seele des Scheusals zu einer Art 
  finsterer Spiritualität. Ikscha wandte sich der Astrologie 
  und der Visionssuche mit dem Ziel zu, in Träumen zwi-
  schen den Sternen zu wandeln, da er dies nicht in der 
  Wirklichkeit tun konnte. Er riskierte sogar, in heilige 
  Orte Desnas einzudringen, indem er sich als Akolyth ver-
  kleidete und dann jedes bisschen Wissen sammelte, das 
  seine Obsession ein wenig besänftigen konnte.
  Während einer Mondfinsternis spürte der medi-
  tierende Ikscha die Spur einer göttlichen Strömung 
  auf und erlebte einen lebhaften Traum, in dem er im 
  Sternenbild der Sternenstiege schwebte. Von dem An-
  blick gefesselt öffnete Ikscha sein Maul, um einen Hap-
  pen der göttlichen Leere sowie einen einzelnen Stern zu 
  erfassen, und biss dann zu.
  Dieser Akt profunder Blasphemie zog die rasche Re-
  aktion der Himmlischen Herrin Schwarzer Schmetter-
  ling nach sich, die über den Raum zwischen den Sternen 
  wacht. Schwarzer Schmetterling trat aus dem dunklen 
  Leerraum der Sternenstiege heraus, um den Eindring-
  ling niederzuschlagen. Ikschas Geist wich ihr jedoch 
  aus und fiel mitsamt dem gestohlenen Schatz zurück 
  in die Wirklichkeit. Als die Mondfinsternis endete, ver-
  glimmte und erlosch eines der Lichter in der Sternen-
  stiege am Nachthimmel.
  Ikscha geht nur noch nachts nach draußen, da er mit 
  seinem Diebstahl eine unheilvolle Verbindung mit dem 
  dunklen Himmel über ihm knüpfte. Alle seine Pläne 
  und Handlungen drehen sich darum, noch mehr von 
  der Göttlichkeit zu erlangen, von der er gekostet hat. Er 
  gibt sich oft als Heiliger aus, um seine Ziele zu erreichen, 
  indem er die mystischen Kräfte benutzt, die er während 
  seiner Visionssuche erhielt, und indem er sich in rivali-
  sierende Religionen hinein- und wieder hinausschleicht. 
  In seiner wahren Gestalt besitzt Ikscha den Kopf eines 
  Panthers, dessen Fell so schwarz ist, dass er wie ein Loch 
  wirkt, dass jemand in die Realität geschnitten hat. Seine 
  Zähne und Nägel heben sich hellgolden von der Leere ab 
  und seine drei schillernden Augen glühen vor Macht.
  Ikascha streift mittlerweile durch Varisia, aber seine 
  weitreichenden Pilgerfahrten können ihn überall hin-
  führen. Er sucht nach jedem Fetzen Göttlichkeit, von 
  heiligen Blutlinien bis zu religiösen Relikten. Kein 
  Anzeichen spiritueller Signifikanz ist zu klein oder 
  flüchtig genug, um ihm zu entgehen. Ikscha hortet jene 
  Objekte in seinem unterirdischen Palast, von denen er 
  glaubt, sie könnten ihm noch nutzen. Alles andere frisst 
  er, sich an dem Prozess selbst sowie an der Zerstörung 
  von unbezahlbaren und unersetzlichen Funken der Göt-
  ter labend. Andere Rakschasas halten Ikschas Manie für 
  alles Göttliche etwas bizarr, aber sie respektieren ihn 
  trotzdem auf eine seltsame Weise. Einer ihrer Samrata 
  gab ihm dem Titel „Der Leere Stern“, um an den Stolz 
  darüber zu erinnern, dass einer der ihren einen von den 
  Göttern platzierten Stern verschlucken vermochte.
  Ikscha weiß, dass durch seinen Akt des Diebstahls 
  zwischen ihm und Schwarzer Schmetterling eine Ver-
  bindung besteht und es seine Bestimmung ist, ihr noch 
  einmal entgegenzutreten. Er will zur Vorbereitung auf 
  dieses Treffen so viele Sterne der Sternenstiege wie 
  möglich verschlingen, damit er der Himmlischen Herr-
  scherin als Gleichwertiger begegnen und sie ebenfalls 
  fressen kann. Ikschas Pläne enden jedoch nicht mit der 
  Konfrontation und dem Verspeisen von Desnas Schat-
  ten. Existiert Schwarzer Schmetterling erst einmal nicht 
  mehr, will Ikscha mit seiner neu gewonnenen Macht 
  Desna fressen. Danach wird er seinen gierigen Blick auf 
  die anderen Götter richten, die Einfluss auf den Him-
  mel ausüben. So will er versuchen, seinen Hunger zu 
  stillen, bis nur eine lichtlose Leere und sein eigener, un-
  sichtbarer Stern über Golarion schweben.
  IKSCHA 
  HG 15
  EP 51.200
  RakschasaMHB-MystikerEXP 5
  RB mittelgroßer Externar (Einheimischer, Gestaltwandler)
  Ini +8; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +20
  VERTEIDIGUNG
  RK 30, Berührung 15, Auf dem Falschen Fuß 25 (+1 Aus-
  weichen, +4 GE, +9 Natürlich, +6 Rüstung)
  TP 214 (15 TW; 10W10+5W8+140)
  REF +14, WIL +15, ZÄH +15
  SR 15/Gutes und Stichschaden; ZR 25
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m
  Nahkampf Krummschwert der Schärfe +3, +24/+19/+14 
  (2W4+13/15-20), Biss +18 (1W6+3 plus Ergreifen)
  Fernkampf Kompositlangbogen [Meisterarbeitsqualität] 
  +18/+13/+8 (1W8+7/x3)
  Besondere Angriffe Gedanken wahrnehmen (SG 22), Er-
  greifen (klein)
  Bekannte Mystikerzauber (ZS 12; Konzentration +19)
  6. /4/Tag) – Leid (SG 23), Massen-Mittelschwere-Wunden-
  verursachen (SG 23) 
  5. (6/Tag) – Ebenenwechsel (SG 22), Flammenschlag 
  (SG 22), Massen-Leichte-Wunden-verursachen (SG 22)
  4. (7/Tag) – Bewegungsfreiheit, Göttliche Macht, Kritische 
  Wunden heilen, Kritische Wunden verursachen (SG 21)
  3. (8/Tag) – Magie bannen, Magisches Schutzgewand, 
  Mächtige Magische Waffe, Schutz vor Energien, Schwere 
  Wunden verursachen (SG 20)
  2. (8/Tag) – Anmut, Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, 
  Bürde des MystikersEXP (SG 19), Gesinnung verbergen, 
  Hypnotisches Muster (SG 19), Mittelschwere Wunden ver-
  ursachen (SG 19) 
  1. (8/Tag) – Entropieschild, Göttliche Gunst, Leichte Wunden 
  verursachen (SG 18), Schild des Glaubens, Schutz vor 
  Gutem, Sprühende Farben (SG 18), Verfluchen (SG 18)
  0. – Ausbluten (SG 17), FunkenEXP, Gift entdecken, Göttliche 
  Führung, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Nahrung 
  und Wasser reinigen, Resistenz
  Mysterium Firmament
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Ikscha wirkt Bewegungsfreiheit auf sich 
  und Mächtige Magische Waffe auf sein Krummschwert. 
  Er verwendet sein Schwächeres Metamagisches Zepter 
  (Zauber ausdehnen), um Ausdauer des Ochsen und 
  Bärenstärke zu wirken.
  Während des Kampfes Ikscha beginnt jeden Kampf mit 
  dem Zustand Kränkelnd, was nicht in seinen Spielwerten 
  
  37
  IKSCHA
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  enthalten ist. Wenn er die Gelegenheit hat, wirkt er zu 
  Beginn des Kampfes Göttliche Macht und Schnelles Schild 
  des Glaubens auf sich. Danach zaubert er Schneller Schutz 
  vor Gutem und führt einen Vollen Nahkampfangriff mit 
  seinem Biss gegen einen Gegner durch, um den Zustand 
  Kränkelnd seines Mystikerfluchs zu beenden. Sollte Ikscha 
  überrascht werden, greift er stattdessen den gefähr-
  lichsten Gegner mit Leid an, gefolgt von Schnelles Leichte 
  Wunden verursachen.
  Moral Fallen Ikschas Trefferpunkte unter 30, wirkt er Ebenen-
  wechsel, um zu fliehen.
  Grundwerte Ohne Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke und 
  Mächtige Magische Waffe sind Ikschas Spielwerte: TP 187; 
  ZÄH +13; Nahkampf Krummschwert der Schärfe +1, 
  +20/+15/+10 (2W4+8/15-20), Biss +16 (1W6+2 plus Er-
  greifen); Fernkampf Kompositlangbogen [Meisterarbeits-
  qualität] +18/+13/+8 (1W8+5/x3); ST 20, KO 24; KMB +18 
  (Ringkampf +22); KMV 33
  SPIELWERTE
  ST 24, GE 18, KO 28, IN 13, WI 15, CH 24
  GAB +13; KMB +20 (Ringkampf +24); KMV 35
  Talente Ausweichen, Defensive Kampfweise, Heftiger An-
  griff, Im Kampf zaubern, Mehrfachangriff, Schnell zaubern, 
  Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Krummschwert)
  Fertigkeiten Bluffen +29, Diplomatie +20, Heimlichkeit +21, 
  Motiv erkennen +20, Verkleiden +33, Wahrnehmung +20, 
  Wissen (Religion) +14; Volksmodifikatoren Bluffen +4, 
  Verkleiden +8
  Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch, Finsterländisch
  Besondere Eigenschaften Emissär der Leere, Gestalt 
  wechseln (beliebiger Humanoider; Gestalt verändern), 
  Mystikerfluch (Hunger), Offenbarungen (Lockruf des 
  Firmaments, Macht der Sterne)
  Kampfausrüstung Schwächeres Metamagisches Zepter 
  (Zauber ausdehnen), Schriftrolle Blick durch eigne 
  AugenEXP (3x), Zauberstab Unsichtbarkeit aufheben 
  (10 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Mithral-
  brustplatte [Meisterarbeit], Krummschwert 
  der Schärfe +1, Kompositlangbogen [Meister-
  arbeitsqualität] mit 20 Adamantpfeilen, 
  Resistenzumhang +2, Stirnreif des 
  Verführerischen Charismas +2, 
  Lauf- und Springstiefel, könig-
  liche Kleidung, 247 GM
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Emissär der Leere Ikscha verliert 
  die Volksfähigkeit der Rakscha-
  sas, Zauber wie Hexenmeister 
  zu wirken, und behandelt seine 
  angeborenen Hexenmeisterstufen statt-
  dessen als Mystikerstufen.
  Gedanken wahrnehmen (ÜF) Ikscha kann Ge-
  danken wahrnehmen mit ZS 18 einsetzen (wie der 
  Zauber). Er kann diese Fähigkeit mit einer Freien 
  Aktion nach Belieben unterdrücken oder wieder-
  aufnehmen. Wenn Ikscha diese Fähigkeit einsetzt, arbeitet 
  sie immer so, als ob er sich drei Runden lang konzentriert 
  hätte. Er erhält so immer die maximal mögliche Menge 
  an Informationen. Eine Kreatur kann sich diesem Effekt 
  mit einem Willenswurf (SG 22) widersetzen. Der SG des 
  Rettungswurfs basiert auf Charisma.
  Mystikerfluch des Hungers (AF) Ikscha erhält keine Vorteile 
  durch Zauber und magische Gegenstände, welche für 
  Nahrung sorgen, wie beispielsweise Gute Beeren, Helden-
  mahl oder ein Versorgungsring. Er beginnt jeden Kampf 
  mit dem Zustand Kränkelnd, bis er mit einem Bissangriff 
  Schaden verursacht hat. Sein Bissangriff hat die besondere 
  Monsterfähigkeit Ergreifen (nur gegen Kreaturen, die 
  kleiner sind als er). (Der Mystikerfluch des Hungers wird 
  auf Seite 59 des Pathfinder Monsterkompendiums der 
  Inneren See beschrieben.)
  
  38
  THAMIR GIXX
  DIE LAUTLOSE KLINGE
  Einst war Norgorber ein sterblicher Mensch, der durch das Bestehen der 
  Prüfungen des Sternensteins zu einem Gott wurde. Ebenso glauben viele, 
  dass Thamir Gixx, der Halblinggott der Diebe und Assassinen, einst ein 
  sterblicher Halbling war, der den Rufmörder kannte, noch ehe er zum Gott 
  wurde. Die Natur der Beziehung zwischen Thamir Gixx und Norgorber ist 
  Gegenstand wilder Diskussionen unter einigen religiösen Gelehrten. Kon-
  kurrierende Theorien bezeichnen sie als Freunde und Komplizen, als Sklave 
  und Meister oder sogar als Liebende, doch diese Theorien sind bloße Mut-
  maßungen. Im Allgemeinen wird angenommen, dass Norgorber so etwas wie 
  Thamir Gixx Vorgesetzter sei, da einige Halbling-Anhänger von Thamir Gixx 
  auch Norgorber ihren Respekt erweisen. Allerdings erwidert kein Anhänger 
  Norgorbers dem kleinen Schatten, der sich an der Seite ihres Gottes be-
  findet, diesen Respekt. In jedem Fall hat Norgorber, als er das Wissen um 
  seine sterbliche Existenz aus der kollektiven Erinnerung der Welt auslöschte, 
  auch all das, was über seine Beziehung zu dem Halbling bekannt war, mit sich 
  genommen. Heute liegt Thamir Gixx still als Norgorbers Schatten auf der 
  Lauer.
  
  39
  „Der beste Weg, einen 
  Mann zum Schweigen zu 
  bringen, ist, ihm die Kehle 
  durchzuschneiden, ehe er 
  zu sprechen beginnt.“
  Die Geheimen Ge-
  schichten
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  M
  an kann klare Parallelen zwischen Norgorber 
  und Thamir Gixx ziehen, denn schließlich sind 
  sie beide geheimnistuerische Götter der Gier, 
  des Mordes und des Diebstahls. Einer von Norgorbers As-
  pekten, der auf Gift fokussierte Schwarzfinger, wird von 
  einigen unmoralischen Halblingen in einer Weise ver-
  ehrt, die der Verehrung der Halblinge von Thamir Gixx 
  gleicht. Doch bei genauerem Hinsehen erkennt man, 
  dass es durchaus Unterschiede zwischen 
  diesen beiden Gottheiten gibt. Wäh-
  rend Norgorber und seine An-
  hänger danach streben, raffiniert 
  vorzugehen, verstecken die Anhänger 
  der Lautlosen Klinge lediglich ihre Ab-
  sichten als Vorspiel zu einem blutigen 
  Chaos. Norgorber sammelt Geheim-
  nisse, um sie sodann gegen seine Fein-
  de einsetzen zu können, doch Thamir 
  Gixx empfindet Geheimnisse als eine zu 
  flüchtige Währung, um nützlich zu sein. 
  Der Lautlosen Klinge zufolge sind die 
  einzigen Geheimnisse, die etwas wert 
  sind, diejenigen, die deine wahren Ab-
  sichten und deine physikalische Posi-
  tion auf dem Schlachtfeld verhüllen. 
  Doch auch diese Geheimnisse müssen 
  offenbart werden, wenn der Zeitpunkt 
  zum Zuschlagen gekommen ist.
  Neben der Natur seiner Beziehung 
  zu dem sterblichen Norgorber ist das 
  größte Geheimnis, welches Thamir Gixx 
  umgibt, seine Gottwerdung. Religiöse 
  Historiker haben aufgeführt, dass die 
  Verehrung von Thamir Gixx kurz nach 
  der Gottwerdung von Norgorber ent-
  standt. Dies impliziert, dass der neue 
  Gott dem Halbling einen Bruchteil 
  seiner Macht abgab, entweder als Be-
  zahlung für eine alte Schuld oder als Versprechen eines 
  Gefallens, der noch ausstand. Manche Halblinge kehren 
  diese Beziehung um, indem sie die Theorie verfolgen, 
  dass die Lautlose Klinge eine geheimnisvolle Gottheit so 
  alt wie ihr Volk sei, der die Gestalt eines Sterblichen an-
  nahm, um Norgorber bei dem Bestehen der Prüfungen des 
  Sternensteins zu helfen. Als sein Protegé erfolgreich war, 
  gab sich der Halblinggott als Thamir Gixx zu erkennen. 
  Natürlich hat keiner der beiden Götter bisher etwas zu 
  dieser Angelegenheit gesagt.
  Ein anderes Geheimnis, welches die Lautlose Klinge 
  umgibt, ist die Natur seines Namens. Tharmirs Nach-
  nahme stimmt immer mit dem des derzeitigen Primar-
  chen von Absalon überein und hat sich mehrere Male in 
  der Vergangenheit geändert. Obwohl dies eine Quelle 
  der Verwirrung für Verehrer darstellt, die wenig von Ab-
  salom oder sogar Golarion wissen, so stellen die Priester 
  des Thamir Gixx doch sicher, dass der Nachname ihres 
  Gottes entsprechend verbreitet wird. Sie gehen sogar so-
  weit, dass sie die Geschichte neu schreiben und religiöse 
  Aufzeichnungen abändern. Jeder, der in der Lage ist zu 
  erkennen, worauf diese parallele Benennung hinweisen 
  könnte, womöglich der Primarch selbst, muss dies mit 
  sich selbst ausmachen.
  Wenn Thamir Gixx zufrieden ist, erkennen Assassi-
  nen und Diebe, dass ihrer Fußspuren gedämpft wer-
  den, die sie umgebenden Schatten dunkler werden und 
  Wachleute sich genau im richtigen Moment abwenden. 
  Ist Thamir Gixx unzufrieden, dann stolpern Tunichtgu-
  te im unpassendsten Augenblick oder ihre Ausrüstung 
  macht kleine Geräusche – laut genug, um die Aufmerk-
  samkeit eines ansonsten unachtsamen Gegner auf sich 
  zu ziehen. Solche Umstände können zur Gefangen-
  nahme oder zum Ableben eines Anhängers führen, doch 
  das interessiert die Lautlose Klinge herzlich wenig. In 
  seinen Anhängern sieht er bloß Werk-
  zeuge, mit denen er die Dunkelheit 
  und das Chaos auf der Welt ver-
  größern kann.
  PERSONIFIKATION 
  UND REICH
  Thamir Gixx wird als finsterer Halbling 
  dargestellt, der oftmals schwarze Klei-
  dung trägt und in Schatten gehüllt ist. 
  Seine bevorzugte Waffe ist der Dolch, 
  den man immer irgendwo an seiner 
  Person sehen kann. Für gewöhnlich 
  hält er ihn in der Hand und ist zum 
  Stoß bereit. Im Gegensatz zur künst-
  lerischen Darstellung Norgorbers zei-
  gen die Bilder des Halblings oft deutlich 
  dessen Gesicht, allerdings variieren die 
  Merkmale von Region zu Region. Bei-
  spielsweise illustrieren chelische Halb-
  linge ihn als bleichhäutigen Halbling 
  mit einem dunklen Kinnbart, während 
  die Halblinge in Absalom ihn als oliv-
  häutigen und glattrasierten Mann mit 
  eisblauen Augen darstellen. Doch un-
  abhängig von Hautfarbe und Gesichts-
  zügen erscheint Thamir Gixx immer als 
  durchschnittlicher Halbling, welcher 
  der jeweiligen Region zugeordnet wer-
  den kann, nur dass er grimmiger und bedrohlicher wirkt. 
  Diese Darstellungen sorgen dafür, dass unzufriedene 
  Halblinge sich ihm näher fühlen und leichter eine Bin-
  dung zum Gott entwickeln können.
  Das Reich der Lautlosen Klinge ist nur durch ab-
  gelegene Seiteneingänge innerhalb von Norgorbers Do-
  mäne erreichbar, welche selbst als geheime Tunnelanlage 
  unterhalb der Ebenenstadt Axis existiert. Thamir Gixx 
  Domäne, die Schwarzen Wege genannt wird, ist ein ver-
  worrenes Labyrinth aus schwach erleuchteten Korrido-
  ren und dumpfen Geräuschen, was vermuten lässt, dass 
  es womöglich Verbindungen zur Ebene der Schatten be-
  sitzt. Die Anordnung der Schwarzen Wege ändert sich 
  stündlich. Besucher können das Zentrum, dem Sitz von 
  Thamir Gixx Macht, nur dann erreichen, wenn der Gott 
  es erlaubt. Kabale des Thamir Gixx lauern verborgen in 
  den Schatten der Schwarzen Wege und verschwören sich 
  gegeneinander. Obwohl man hier nur selten anderen 
  Kreaturen begegnet, empfinden es diejenigen, welche die 
  Schwarzen Wege beschreiten, so, als ob sie permanent be-
  obachtet werden würden. Daher ist es für sie praktisch 
  unmöglich, Schlaf zu finden. Ein dichter grauer Nebel 
  wallt durch die Hallen, wann immer es Thamir Gixx nach 
  Blut dürstet. Dies ist die perfekte Tarnung für den Halb-
  ling, um einen mörderischen Ausflug zu unternehmen 
  und Besucher in seinem Reich zu töten, egal aus welchem 
  Zweck sie hier sind oder welcher Religion sie angehören.
  
  40
  DOGMA UND ANHÄNGER
  Thamir Gixx unterstützt es, dass seine Anhänger jede Gelegen-
  heit nutzen, die ihnen zum Vorteil gereicht. Dabei ist es egal, ob 
  es sich um den Diebstahl einer prallen Geldbörse zum Erwerb 
  dringend benötigter Lebensmittel oder um einen Hinterhalt 
  auf einen schlafenden, verhassten Feind handelt. Dieser Drang 
  waghalsige Taten zu vollbringen führt zuweilen zu Vorteilen, 
  die von kurzer Dauer sind. Letztendlich schaden sie dem Täter. 
  Doch die Lautlose Klinge lehrt, dass solche Probleme wieder-
  um als Möglichkeiten für das Stiften von Unheil anzusehen 
  sind. Viele, die Thamir Gixx Lehren studieren, glauben, dass 
  die Lautlose Klinge sich wünscht, dass sich die Halblinge über 
  alle anderen Völker erheben. Thamir Gixx hat durchaus keine 
  Probleme damit, wenn Halblinge zu Rang und Würden kom-
  men, sofern dies ein Nebeneffekt ist, während sie primär kurz-
  fristig ihre Gier und und ihren Zorn sättigen.
  Es ist nur wenig überraschend, dass die Mehrheit der An-
  hänger von Thamir Gixx Halblinge sind. Allerdings gedeiht 
  sein Glaube auch in Gemeinden mit geringen Moralvor-
  stellung und wo die Schwachen unterdrückt oder versklavt 
  werden. Anhänger des Thamir Gixx, die keine Halblinge 
  sind, finden für gewöhnlich zum Glauben an die Lautlose 
  Klinge, weil sie von einem Halbling-Mentor dorthin ge-
  bracht wurden. Diese Gläubigen sind meistens von klei-
  ner Statur. Sie verspüren das Gefühl, dass der Rest der 
  Gesellschaft seinen Stiefel auf ihrem Nacken platziert hat, 
  und sehen in der Gewalt den einzigen Ausweg aus dieser 
  Situation. Gnome, die sich verzweifelt gegen die Bleiche 
  zur Wehr setzen, egal welche moralischen Bedenken sie 
  auch haben können, Goblins, die ihre degenerierten Trie-
  be besser kontrollieren können, oder heruntergekommene 
  Angehörige des Rattenvolkes befinden sich unter den Mit-
  gliedern solcher Gemeinden des Thamir Gixx.
  TEMPEL UND SCHREINE
  Es gibt nur wenige offizielle Tempel des Thamir Gixx und 
  diese liegen weit auseinander. Wenn seine Anhänger sich ver-
  sammeln, um der Lautlosen Klinge zu huldigen, so tun sie 
  dies für gewöhnlich an verlassenen Orten, wie beispielsweise 
  leeren Kellern, mitten in der Nacht hinter Lagerhäusern oder 
  auf düsteren Wegen. Selbst wo es Tempel gibt, die Thamir 
  Gixx geweiht sind, befinden sie sich meist versteckt oder 
  neben oder unter anderen Tempeln, wie beispielsweise Tem-
  peln des Norgorbers und anderer alltäglicher Götter, die von 
  Halblingen verehrt werden, wie Desna oder Schelyn.
  Schreine für Thamir Gixx gibt es weitaus häufiger als 
  Tempel. Sie befinden sich an versteckten Orten, wo die 
  Gläubigen als Opfergabe einen Tropfen vergossenen Blu-
  tes zurücklassen oder auch eine gestohlene Münze. Jeder 
  Schrein enthält einen unscheinbaren Altar, der mit einem 
  eingravierten Dolch und nur wenig verräterischem verziert 
  ist. Diese subtile Markierung macht es für Uneingeweihte 
  schwer Schreine der Lautlosen Klinge zu entdecken.
  DIE AUFGABEN EINES PRIESTERS
  Ein Priester des Thamir Gixx weist sich selbst nicht als sol-
  cher durch das Tragen einer geschmückten Robe oder eines 
  auffälligen religiösen Symbols aus. Tagsüber geht er häufig 
  einer normalen Arbeit nach; vielleicht arbeitet er auf einem 
  Marktplatz, im Büro eines Beamten oder, im Falle von Halb-
  lingen, die in bestimmten Regionen leben, ist er ein tyranni-
  sierter Sklave. Im Schatten der Dunkelheit folgt der Priester 
  
  41
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  seiner wahren Berufung. Manche dienen als Schäfer für ande-
  re Verehrer und führen die Gebete an die Lautlose Klinge an 
  oder organisieren Rekrutierungen unter der unterdrückten 
  Halblingsbevölkerung. Andere verehren ihren Gott einfach, 
  indem sie Diebstähle oder Morde begehen, wobei sie ihre 
  scharfen und blutigen Dolche als heilige Symbole nutzen.
  Anhänger des Thamir Gixx wissen, dass man nicht zu einem 
  Priester ihrer finsteren Religion gehen sollte, wenn man Bei-
  stand braucht. Priester des Thamir Gixx gewähren nämlich 
  nur selten Heilung oder Beistand, weder einem Glaubens-
  genossen noch irgendjemandem sonst. Stattdessen predigen 
  sie Eigenständigkeit und, dass Gewalt die Antwort auf jedes 
  der vielen Probleme des Lebens sei. Manchmal überbringt ein 
  Priester einem Anhänger, der das Unglück hatte verwundet 
  oder anderweitig der Gegenwart des Priesters ausgesetzt zu 
  sein, diese Lektion mit scheußlicher Endgültigkeit.
  FEIERTAGE
  Da sie Teil einer verschlossenen Religion sind und häufig 
  alleine in den Schatten arbeiten, feiern die Anhänger des 
  Thamir Gixx für gewöhnlich keine Feiertage oder andere 
  Festlichkeiten in der Öffentlichkeit. Trotzdem gilt den An-
  hängern der Lautlosen Klinge eine bestimmte Zeit in der 
  Nacht als heilig.
  Die Stillen Stunden: Lange nachdem die gesetzestreuen 
  Bürger sich schlafen gelegt haben, und noch vor Sonnenauf-
  gang, befällt die meisten Gemeinden eine besondere Stille. 
  Diese Momente sind den Anhängern des Thamir Gixx hei-
  lig. Sie bezeichnen diese Zeit als „die Stillen Stunden“. Die 
  Stillen Stunden bieten die perfekte Gelegenheit umherzu-
  schleichen und heimliche Taten zu vollbringen. Assassinen 
  schätzen diese kurze Zeitspanne besonders, da sie dann in 
  die Schlafzimmer ihrer Opfer schleichen, um ihnen den 
  Tod zu bringen. In Gegenden, in denen die Verehrung von 
  Thamir Gixx weiterverbreitet ist, führen dunkel gewandete 
  Priester wichtige religiöse Zeremonien während der Stillen 
  Stunden durch. Doch ihre Gesichter sind aus Respekt vor 
  dem geheimnisvollen Gott verhüllt.
  APHORISMEN
  Die Anhänger der Lautlosen Klinge sagen nur wenig und 
  natürlich vermeiden sie es tunlichst etwas zu sagen, dass 
  ihren Glauben gegenüber jenen enthüllen könnte, die nicht 
  ihrer Religion angehören. Trotzdem gibt es einige Aphoris-
  men, die ihnen allen geläufig sind.
  Still jetzt: Diese knappe Phrase wird häufig genutzt, um 
  Konversationen zwischen Anhängern des Thamir Gixx zu 
  beenden, oftmals, weil augenblickliche Stille von Nöten ist, 
  um einen Raub oder einen Mord ausüben zu können. Ein-
  same Assassinen, die der Lautlosen Klinge ergeben sind, 
  sagen diesen Ausdruck auch zu ihren Opfern, wenn sie diese 
  garrottieren oder ihnen die Kehle durchschneiden. Dabei 
  erfüllen diese Worte sie mit perverser Freude, da es die letz-
  ten sind, die ihr Opfer hören wird.
  Ich erwarte die Nacht: Ein Anhänger des Thamir Gixx, der 
  diese Worte nutzt, möchte unter den gegebenen Umständen 
  nicht aktiv handeln. Womöglich wartet er auf weiterführende 
  Informationen, die Lieferung eines bestimmten Gegenstandes 
  oder auch das wortwörtliche Ende des Tages. Dennoch macht 
  er dem Zuhörer durch diese Phrase klar, dass er bereit sein 
  wird, wenn der passende Zeitpunkt gekommen ist – gleich-
  sam wie ein Mörder seine Hand erst erheben wird, wenn der 
  Schutz der Dunkelheit seine üblen Absichten verhüllt.
  HEILIGER TEXT
  Die Anbetung des Thamir Gixx gedeiht häufig an Orten, wo 
  Halblinge unterdrückt oder sogar versklavt werden. Aller-
  dings findet man die Lehren der Lautlosen Klinge praktisch 
  nirgends niedergeschrieben, stattdessen werden sie münd-
  lich überliefert. Insgesamt kennt man diese Parabeln und 
  Allegorien als Die Geheimen Geschichten. Sie behandeln die 
  dunkleren Seiten des Lebens der Halblinge. Auf dem Höhe-
  punkt einer jeden Erzählung wird ein Halbling – entweder 
  ein Sterblicher, der durch Thamir Gixx angeleitet wird, oder 
  der Gott selbst in Verkleidung – zum Überbringer blutiger 
  Rache an jenen, die Halblingen Übles angetan haben. Dies 
  geschieht auf eine Weise, dass der Täter weder legale noch 
  moralische Auswirkungen zu spüren bekommt. Oftmals hat 
  sich die Situation für den Halblingprotagonisten am Ende 
  verbessert, entweder, weil er von seinem gemeinen Herrn 
  befreit ist, oder einfach, weil er jetzt reicher als zuvor ist. 
  Dies ist die Belohnung für die üble Tat, die er so gekonnt 
  vollbracht hat. Viele Details in den Geheimen Geschichten va-
  riieren von Region zu Region und häufig sind bekannte ein-
  heimische Wahrzeichen, hiesige Führungspersönlichkeiten 
  oder historische Figuren, die bei Halblingen besonders 
  unbeliebt sind, in den Erzählungen enthalten. Jede Erzäh-
  lung aus den Geheimen Geschichten enthält eine besondere 
  Lektion, wie beispielsweise „bleib verborgen, bis der richti-
  ge Zeitpunkt zum Zuschlagen gekommen ist“, „wer dumm 
  genug ist, auf Gnade zu hoffen, hat diese nicht verdient“, 
  oder „mit Klugheit kannst du deine Feinde dazu bringen, 
  sich gegenseitig umzubringen“.
  BEZIEHUNGEN  
  ZU ANDEREN RELIGIONEN
  Priester und Anhänger des Thamir Gixx neigen zu Schweig-
  samkeit, es sei denn, sie haben eine geschwätzige und freund-
  liche, öffentliche Identität angenommen, um die Wahrheit 
  ihrer Religion zu verschleiern. Anhänger der meisten ande-
  ren Religionen, selbst anderer böser Religionen, halten die 
  Anhänger der Lautlosen Klinge für zu gefährlich oder zu 
  wankelmütig, als dass man mit ihnen auf einer regulären 
  Basis verkehren könnte. Halblinge, die Thamir Gixx anbeten, 
  sind für gewöhnlich höflich und hilfsbereit zu Halblingen, 
  die Norgorber anbeten, selbst, wenn es sich dabei um den 
  Aspekt als Schwarzfinger handelt, der Gift oder Alchemie be-
  inhaltet. Doch es ist die Kehrseite der Medaille, die die Wahr-
  heit erahnen lässt. Halblinge, die Norgorber verehren, sind 
  besonders vor den Anhängern der Lautlosen Klinge auf der 
  Hut, da diese in ihren Augen viel zu gerne töten. Sie töten 
  sogar dann, wenn sich die Dinge dadurch verschlimmern 
  würden – was dann auch häufig der Fall ist.
  Anhänger von Chaldira Zuraristan, der Halblinggöttin 
  des Kampfes, des Glücks und des Unheils, teilen zwar mit 
  den Anhängern des Thamir Gixx eine gewisse Liebe zu 
  Tricks, doch die Mitglieder von Chaldiras Kirche werden 
  trotzdem keine Freunde mit den Anhängern der Lautlosen 
  Klinge. Sie vertreten die Ansicht, dass die unvorsichtige und 
  häufig nicht provozierte Gewalt der Anhänger des Thamir 
  Gixx unangebracht ist. Sie glauben, dass diese Gewalt dem 
  Ansehen des Volks der Halblinge mehr schade als nütze, 
  und das trotz des scheinbar edlen Zieles, den unterdrückten 
  Halblingen zu helfen. Wenn Chaldiraner den Anhängern 
  des Thamir Gixx begegnen, oder ihnen auch nur Gerüchte 
  zu Ohren kommen, dass sie in der Nähe verweilen, sorgen 
  sie rasch für allerlei gute Taten in der nahen Umgebung, 
  
  42
  während sie daran arbeiten, Diebe und Assassinen zu ent-
  decken, ehe diese zuschlagen können. Aufgrund dieser ge-
  legentlichen Zusammenstöße verachten die Anhänger des 
  Thamir Gixx die Chaldiraner besonders und reservieren 
  besonders unangenehme Tode für sie.
  ZAUBER
  Kleriker des Thamir Gixx können Unsichtbarkeit als Zauber 
  des 2. Grades und Mächtige Unsichtbarkeit als Zauber des 4. 
  Grades wirken. Zudem haben Verehrer der Lautlosen Klinge 
  Zugang zu den nachfolgend aufgeführten Zaubern.
  HALBLINGSRACHE
  Schule Erkenntnismagie; Stufe ANP 1, INQ 2, KLE 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel eine kleine oder kleinere berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf WIL, keine Wirkung (harmlos); Zauber-
  resistenz ja (harmlos)
  Du verleihst dem berührten Ziel die Fähigkeit, die Schwä-
  chen von Feinden festzustellen. Das Ziel verursacht zusätz-
  liche 1W6 Punkte Präzisionsschaden bei erfolgreichen An-
  griffen mit Dolchen oder Schleudern gegen Gegner inner-
  halb von 9 m, solange dem angegriffenen Gegner der Ge-
  schicklichkeitsbonus auf die Rüstungsklasse verweigert wird 
  oder er vom Ziel flankiert wird. Dieser zusätzliche Schaden 
  steigt alle 4 Zauberstufen, die du jenseits der 3. Stufe er-
  reichst, um 1W6. Das Maximum sind 5W6 auf der 19. Stufe. 
  Dieser Bonusschaden ist Präzisionsschaden. Er ist kumulativ 
  mit anderen Quellen, die Präzisionsschaden verursachen, 
  wie beispielsweise Hinterhältiger Angriff. Dieser Bonus-
  schaden wird bei einem Kritischen Treffer nicht vervielfacht.
  Das Ziel kann sich ein Mal pro Runde bei einem erfolg-
  reichen Angriff, der diesen Präzisionsschaden verursacht, 
  dazu entscheiden, auf 2W6 Punkte Präzisionsschaden zu 
  verzichten (die entweder durch diesen Zauber oder durch 
  andere Quellen an Präzisionsschaden verursacht werden, 
  wie beispielsweise durch Hinterhältige Angriffe), um einen 
  der nachfolgend aufgeführten Zustände für 1 Runde bei dem 
  angegriffenen Gegner zu verursachen.
  • 
  Der angegriffene Gegner kann keine Gelegenheitsangriffe 
  gegen Kreaturen durchführen, die kleiner als er selbst sind.
  • 
  Dem angegriffenen Gegner wird sein Geschicklichkeits-
  bonus auf die Rüstungsklasse gegen Angriffe, die mit Dol-
  chen oder Schleudern gemacht werden, verweigert.
  • 
  Der angegriffene Gegner erhält einen Malus von -2 auf An-
  griffe gegen Kreaturen, die kleiner als er selbst sind.
  • 
  Der angegriffene Gegner kann keine 1,50 m-Schritte machen.
  Eine Kreatur kann nur von einem Zauber Halblingsrache 
  zur selben Zeit profitieren.
  HALBLINGSRACHE, MASSEN-
  Schule Erkenntnismagie; Stufe ANP 4, INQ 6, KLE 7
  Reichweite nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel eine kleine oder kleinere berührte Kreatur/Stufe, von denen 
  keine weiter als 9 m von der anderen entfernt sein darf
  Dieser Zauber funktioniert wie Halblingsrache, außer dass er 
  mehrere Kreaturen betrifft.
  WORT DER HERBEIRUFUNG
  Schule Beschwörung [Teleportation]; Stufe HXM/MAG 7, 
  MEN 7
  Dieser Zauber funktioniert wie Verständigung, außer dass 
  der Empfänger auch das Wissen um ein Befehlswort erhält. 
  Sobald es ausgesprochen wurde, zaubert dich dieses Be-
  fehlswort in den offenen Bereich herbei, welcher dem Emp-
  fänger am nächsten ist. Der Empfänger muss das Befehls-
  wort binnen 1 Runde aussprechen, sobald er das Wissen 
  darüber erhält, wie er dich herbeizaubern kann. Allerdings 
  ist der Empfänger nicht dazu verpflichtet, es auszusprechen. 
  Du kannst über eine beliebige Entfernung innerhalb einer 
  Ebene teleportiert werden, jedoch kannst du mit diesem 
  Zauber keine Ebenen wechseln. Du kannst Objekte mit dir 
  führen, solange ihr Gewicht nicht deine maximale Traglast 
  übersteigt. Du kannst zudem eine weitere mittelgroße oder 
  kleinere Kreatur, die dazu bereit ist, mit dir mitbringen. Auch 
  diese Kreatur kann Objekte bis zur Ausschöpfung ihrer maxi-
  malen Traglast mit sich führen. Alle drei Zauberstufen steigt 
  dieses Maß um das entsprechende Äquivalent. Eine große 
  Kreatur zählt als zwei mittelgroße Kreaturen, eine riesige 
  Kreatur zählt als vier mittelgroße Kreaturen usw. Alle Kreatu-
  ren, die auf diese Weise transportiert werden, müssen mit-
  einander in Kontakt stehen und wenigstens eine von diesen 
  Kreaturen muss in Kontakt mit dir stehen.
  GEHORSAM
  Nachfolgend wird das tägliche Gehorsamsritual be-
  schrieben, welches Anhänger des Thamir Gixx im Zuge des 
  Talentes Göttlicher Gehorsam durchführen müssen, ebenso 
  wie die Segen für die Prestigeklassen, die in Götter von Gola-
  rion vorgestellt werden.
  GEHORSAMSRITUAL (THAMIR GIXX)
  Platziere eine goldene Münze mitten auf einer belebten Stra-
  ße und beobachte sie von einem verborgenen Punkt aus. 
  Sollte jemand die Münze aufheben, so muss du dieser Person 
  lautlos für 1 Stunde folgen. Am Ende dieser Stunde beurteile 
  den sozialen Rang der Person. Sollte die Person vermögend 
  oder gar reich sein, dann stehle die Münze zurück. Sollte die 
  Person notleidend oder unterdrückt sein, dann lass sie die 
  Münze behalten und bete still für sie zu Thamir Gixx. Sollte 
  niemand die Münze binnen einer Stunde genommen haben, 
  dann musst du die Münze auf einem Weg loswerden, dass sie 
  niemand jemals finden kann. Du könntest sie beispielsweise 
  ins Meer werfen oder an einem verborgenen Ort vergraben. 
  Du erhältst einen unheiligen Bonus von +2 auf Würfe auf 
  Fingerfertigkeit und Heimlichkeit.
  SEGEN DES ERHABENEN
  1: Der Ungebeugte (ZF) Furcht bannen 3/Tag, Segen von Mut 
  und LebenskraftEXP 2/Tag, oder Fluch brechen 3/Tag
  2: Schattenzwilling (ÜF) Du kannst als Standard-Aktion ein 
  quasi-reales Duplikat deiner Selbst unter Nutzung von Ma-
  terial von der Schattenebene anfertigen. Dieser Doppel-
  gänger erscheint in einem Feld angrenzend zu dir. Deine 
  Gegner sind nicht in der Lage, euch zwei zu unterscheiden. 
  Gelingt einem Gegner jedoch ein Willenswurf (SG = 10 + 
  ½ Zauberstufe + dein CH-Modifikator) während er mit dei-
  nem Doppelgänger interagiert, kann er diesen als Illusion 
  erkennen. Dein Doppelgänger besitzt deine Rüstungsklasse 
  sowie deine Rettungswürfe und 20% deiner maximalen 
  Trefferpunkte. Du kannst deinen Doppelgänger für 1 Runde 
  als Bewegungsaktion dazu bringen, sich mit deiner Ge-
  schwindigkeit zu bewegen, wie du zu sprechen und zu ges-
  tikulieren, so als ob er real wäre. Dein Doppelgänger kann 
  weder angreifen noch Zauber sprechen, allerdings kann 
  er so tun, als ob er dazu fähig wäre. Solltest du deinen 
  
  43
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  Doppelgänger nicht lenken, dann steht er still, wodurch 
  jeder Rettungswurf, der in dieser Runde getätigt wird, um 
  ihn anzuzweifeln, einen Situationsbonus von +2 erhält. 
  Dein Doppelgänger kann das Flankieren bei Gegnern, die 
  ihn nicht als Illusion erkannt haben, unterstützten, selbst 
  wenn er still steht. Er bleibt für eine Anzahl an Runden ent-
  sprechend deiner Charakterstufe lang existent. Du kannst 
  diese Anzahl an Runden für eine Anzahl an Malen pro Tag 
  entsprechend von 3 + dein Charismamodifikator (Minimum 
  1) oft einsetzen. Allerdings kannst du immer nur einen 
  Doppelgänger zur gleichen Zeit existieren lassen.
  3: Stille des Grabes (ÜF) Du kannst drei Mal pro Tag eine 6 m 
  durchmessende Ausstrahlung vollständiger Stille (wie der 
  Zauber Stille) mit Dir als Zentrum erschaffen. Diese Aus-
  strahlung bleibt für eine Anzahl an Runden entsprechend 
  deiner Charakterstufe lang bestehen. Wenn eine Kreatur 
  auf -1 oder weniger Trefferpunkte reduziert wird, während 
  sie sich innerhalb dieser Ausdehnung der Stille befindet, 
  jedoch immer noch am Leben ist, kannst du versuchen 
  sie als Augenblickliche Aktion zu töten. Der Kreatur muss 
  ein Willenswurf (SG = 10 + ½ deiner Charakterstufe + dein 
  CH-Modifikator) gelingen oder sie stirbt. Du erhältst 2W8 
  temporäre Trefferpunkte und deine effektive Zauberstufe 
  steigt um 1 für die Dauer von 10 Minuten oder bis zu dem 
  nächsten Wirken dieses Zaubers, je nachdem, was zu-
  erst passiert. Die temporären Trefferpunkte, die du durch 
  diese Fähigkeit erhältst, sind kumulativ, doch die effektive 
  Zauberstufe, die durch diese Fähigkeit ansteigt, ist nicht mit 
  sich selbst kumulativ.
  SEGEN DES HÜTERS
  1: Der Ungebrochene (ZF) Kalte Hand 3/Tag, Katzenhafte 
  Anmut 2/Tag, oder Schwäche aufspürenABR II 1/Tag
  2: Dolch der Nacht (ÜF) Du kannst als Bewegungs-
  aktion eine Klinge aus Dunkelheit in deine 
  Hand beschwören. Diese Klinge aus Dunkelheit 
  funktioniert wie ein Dolch, doch sie verursacht 
  Schaden entsprechend von 1W8 + 1 Punkt pro 3 
  Charakterstufen + dein ST-Modifikator. Die Hälfte 
  dieses Schadens ist Stich-, die andere Hälfte ist 
  Kälteschaden. Die Klinge wird als magische Waffe 
  zwecks der Überwindung von Schadensreduzierung 
  behandelt. Die Klinge bleibt für eine Anzahl an 
  Runden entsprechend deiner Charakterstufe 
  lang bestehen. Allerdings verschwindet die 
  Waffe augenblicklich, wenn sie deine Hand 
  verlässt. Du kannst diese Fähigkeit eine Anzahl 
  von Malen pro Tag entsprechend von 3 + dein 
  CH-Modifikator (Minimum 1) oft einsetzen. Du 
  kannst zwei Anwendungen dieser Fertigkeit mit 
  derselben Bewegungsaktion einsetzen, um zwei Dol-
  che (du führst je einen in einer Hand) herbeizuzaubern, 
  solltest du dies wünschen.
  3: Schattenhafte Form (ÜF) Du kannst als Standard-Aktion 
  Fäden aus Schattenmaterial in deine körperliche Gestalt 
  weben. Du erhältst SR 10/– und Kälteresistenz 15. Soll-
  test du Schaden durch einen Kritischen Treffer oder 
  durch einen Hinterhältigen Angriff erhalten, besteht 
  eine Chance von 50%, dass der Kritische Treffer oder 
  der Hinterhältige Angriff negiert wird und der Schaden 
  stattdessen normal ausgewürfelt werden muss. Dies ist 
  nicht mit vergleichbaren Fähigkeiten (wie beispielsweise 
  der Rüstungseigenschaft Bollwerk) kumulativ. Du erhältst 
  die übernatürliche Fähigkeit Im Dunkeln sehenMHB II, die es 
  dir erlaubt, selbst in Bereichen mit magischer Dunkelheit zu 
  sehen. In Bereichen mit Dämmerlicht oder dunkler, kannst 
  du dich fortbewegen, als ob du von Luftweg betroffen 
  wärst. Du kannst als Freie Aktion zu deiner normalen Ge-
  stalt zurückkehren. Du kannst diese Fähigkeit eine Anzahl an 
  Runden pro Tag entsprechend deiner Charakterstufe oft ein-
  setzen. Diese Runden müssen nicht aufeinanderfolgend sein.
  SEGEN DES VERKÜNDERS
  1: Der Ungesehene (ZF) VerschwindenEXP 3/Tag, Segen des 
  ChamäleonsEXP 2/Tag, oder Sphäre der Unsichtbarkeit 1/Tag
  2: Verborgen in der Dunkelheit (ÜF) Du kannst deine 
  Fertigkeit Heimlichkeit selbst dann einsetzen, wenn du 
  beobachtet wirst. Solange du dich in einem Bereich mit 
  Dämmerlicht oder dunkler aufhältst, kannst du dich im of-
  fenen Gelände vor Blicken verbergen, ohne dass du dich 
  wirklich hinter irgendetwas verstecken musst. Du kannst 
  dich trotzdem nicht in deinem eigenen Schatten verstecken. 
  Du kannst diese Fähigkeit auch nicht einsetzen, um dich vor 
  Kreaturen zu verbergen, die Dunkelsicht besitzen oder die 
  übernatürliche Fähigkeit Im Dunkeln sehenMHB II.
  3: Schattennahrung (ÜF) Wann immer du 
  dich in einem Bereich mit Dämmerlicht 
  oder dunkler aufhältst, kannst du als 
  Standard-Aktion eine Anzahl an Treffer-
  punkten entsprechend von 4W8 + 1 
  pro Charakterstufe zurückerhalten. 
  Du kannst diese Fähigkeit eine 
  Anzahl von Malen pro Tag 
  entsprechen von 3 + dein 
  CH-Modifikator 
  oft 
  einsetzen.
  ANGEPASSTE ZAUBERLISTE
  Die Priester des Thamir Gixx können die Monster 
  herbeizaubern Zauber einsetzen, um die nachfolgend 
  aufgeführten Kreaturen zusätzlich zu den normalen 
  Kreaturen, die mit dem entsprechenden Zauber auf-
  gelistet sind, herbeizuzaubern.
  Monster herbeirufen IV
  Schatten (Monsterhandbuch, S. 228)
  Monster herbeirufen VII
  Höherer Schatten (Monsterhandbuch, S. 228)
  
  44
  MONSTERHANDBUCH
  Einst war Norgorber ein sterblicher Mensch, der durch das Bestehen der 
  Prüfungen des Sternensteins zu einem Gott wurde. Ebenso glauben viele, 
  dass Thamir Gixx, der Halblinggott der Diebe und Assassinen, einst ein 
  sterblicher Halbling war, der den Rufmörder kannte, noch ehe er zum Gott 
  wurde. Die Natur der Beziehung zwischen Thamir Gixx und Norgorber ist 
  Gegenstand wilder Diskussionen unter einigen religiösen Gelehrten. Kon-
  kurrierende Theorien bezeichnen sie als Freunde und Komplizen, als Sklave 
  und Meister oder sogar als Liebende, doch diese Theorien sind bloße Mut-
  maßungen. Im Allgemeinen wird angenommen, dass Norgorber so etwas wie 
  Thamir Gixx Vorgesetzter sei, da einige Halbling-Anhänger von Thamir Gixx 
  auch Norgorber ihren Respekt erweisen. Allerdings erwidert kein Anhänger 
  Norgorbers dem kleinen Schatten, der sich an der Seite ihres Gottes be-
  findet, diesen Respekt. In jedem Fall hat Norgorber, als er das Wissen um 
  seine sterbliche Existenz aus der kollektiven Erinnerung der Welt auslöschte, 
  auch all das, was über seine Beziehung zu dem Halbling bekannt war, mit sich 
  genommen. Heute liegt Thamir Gixx still als Norgorbers Schatten auf der 
  Lauer.
  
  45
  AFFE 
  HG 1/4
  EP 100
  N Sehr kleines Tier
  INI +2; Sinne Dämmersicht; 
  Wahrnehmung +5
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 14, Auf dem 
  Falschen Fuß 12 (+2 GE, 
  +2 Größe)
  TP 4 (1W8)
  REF +4, WIL +1, ZÄH +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, 
  Klettern 9 m
  Nahkampf Biss +4
  (1W3-4)
  Angriffsfläche 0,75 m; 
  Reichweite 0 m
  SPIELWERTE
  ST 3, GE 15, KO 10, IN 2, WE 12, CH 5
  GAB +0; KMB +0; KMV 6
  Talente Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +10, Klettern +10, Wahr-
  nehmung +5; Volksmodifikatoren Akrobatik +8
  LEBENSWEISE
  Umgebung Warme Wälder
  Organisation Einzelgänger, Paar, Verbund (3-9) 
  oder Herde (10-40)
  Schätze Keine
  ALLIP 
  HG 3
  EP 800
  CB Mittelgroßer Untoter (Körperlos)
  INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7
  Aura Gebrabbel (18 m; SG 15)
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 14, Auf dem Falschen Fuß 13 
  (+3 Ablenkung, +1 GE)
  TP 30 (4W8+12)
  REF +4, WIL +4, ZÄH +4
  Immunitäten wie Untote; Verteidigungsfähigkeiten 
  Körperlos, Resistenz gegen fokussierte Energie +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Fliegen 9 m (perfekt)
  Nahkampf Körperlose Berührung +4 (1W4 WE-Schaden)
  Besondere Angriffe Gebrabbel, Hauch des Wahnsinns
  SPIELWERTE
  ST –, GE 12, KO –, IN 11, WE 11, CH 16
  GAB +3; KMB +4; KMV 17
  Talente Blitzschnelle Reflexe, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Einschüchtern +10, Fliegen +16, Heimlich-
  keit +8, Wahrnehmung +7
  Sprachen Aklo, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Wahnsinn
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Spuk (3-6)
  Schätze Gelegentlich
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gebrabbel (ÜF) Ein Allip murmelt unablässig und redet mit 
  sich selbst, wodurch er einen hypnotischen Effekt ver-
  ursacht. Alle geistig gesunden Kreaturen in einem Umkreis 
  von 18 m um einen Allip müssen einen Willenswurf gegen 
  SG 15 ablegen; bei Misslingen erhalten sie für 2W4 Run-
  den den Zustand Fasziniert. Solange eine Kreatur fasziniert 
  ist, kann der Allip sich ihr nähern, ohne den Effekt zu 
  brechen. Ein Angriff des Allips beendet den Effekt jedoch. 
  Kreaturen, denen der Rettungswurf gelingt, sind für die 
  nächsten 24 Stunden gegen das Gebrabbel dieses Allips 
  immun. Dies ist ein auf Schall basierender, geistesbeein-
  flussender Zwangeffekt. Der SG des Rettungswurfes 
  basiert auf Charisma.
  Hauch des Wahnsinns (ÜF) Die Be-
  rührung eines Allips verursacht 
  1W4 Punkte Weisheitsschaden. 
  Ein Kritischer Treffer ver-
  ursacht 1W4 Punkte Weis-
  heitsschaden und 1 Punkt 
  permanenten Weisheits-
  entzug (anstelle des 
  doppelten Weisheits-
  schadens). Bei jedem 
  erfolgreichen Angriff 
  erhält der Allip 5 Tempo-
  räre Trefferpunkte.
  Wahnsinn (ÜF) Jeder, 
  der einen Allip als Ziel für 
  Gedankenwahrnehmung 
  oder -kontrolle oder tele-
  pathische Fähigkeiten 
  auswählt, gerät in direkten 
  Kontakt mit dessen ge-
  peinigten Geist und erleidet 
  1W4 Punkte Weisheits-
  schaden.
  ASTRADAIMON 
  HG 16
  EP 76.800
  NB Großer Externar (Böse, Dai-
  mon, Extraplanar)
  INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m, 
  Totenwache, Wahrer Blick; Wahr-
  nehmung +22
  Aura Seelenzehrer (3 m)
  VERTEIDIGUNG
  RK 29, Berührung 17, Auf dem Falschen Fuß 21 (+1 Aus-
  weichen, +7 GE, -1 Größe, +12 Natürlich)
  TP 212 (17W10+119)
  REF +17, WIL +14, ZÄH +12
  Immunitäten Gift, Krankheit, Säure, Todeseffekte; Resisten-
  zen Elektrizität 10, Feuer 10, Kälte 10; SR 10/Gutes und 
  Silber; Verteidigungsfähigkeiten Standort vortäuschen; 
  ZR 27
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 27 m, Fliegen 27 m (gut)
  Nahkampf Biss +23 (2W6+5 plus Lebenskraftentzug und 
  Ergreifen), 2 Klauen +23 (1W8+5 plus Lebenskraftentzug), 
  Schwanzschlag +18 (1W12+2 plus Lebenskraftentzug)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Schwanz-
  schlag)
  Besondere Angriffe Lebenskraftentzug (1 Stufe, SG 25), 
  Seele verschlingen
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 17; Konzentration +20)
  Immer – Standort vortäuschen, Totenwache, Wahrer Blick
  Beliebig oft – Entkräftung, Furcht (SG 21), Mächtiges 
  Teleportieren (nur sich selbst plus 50 Pfund an Gegen-
  ständen), Vampirgriff
  3/Tag – Ebenenwechsel (SG 24), Kreatur aufspüren
  1/Tag – Finger des Todes, Entzug von Lebenskraft (SG 24), 
  Herbeizaubern 6. Grad, 1W3 Derghodaimonen; 50%)
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  
  46
  SPIELWERTE
  ST 21, GE 25, KO 24, IN 14, WE 15, CH 24
  GAB +17; KMB +23; KMV 41
  Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausweichen, Behände 
  Bewegung, Beweglichkeit, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, 
  Kampfreflexe, Tänzelnder Angriff, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +24 (Springen +48), Ein-
  schüchtern +27, Entfesselungskunst +27, Fliegen +11, 
  Heimlichkeit +23, Motiv erkennen +22, Überlebens-
  kunst +22, Wahrnehmung +22, Wissen (Die Ebenen) +22
  Sprachen Abyssisch, Infernalisch; Telepathie 30 m
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Abaddon oder Astralebene)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Rudel (3-6)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Seele verschlingen (ÜF) Wenn ein Astradaimon zu Beginn 
  seines Zuges einen Gegner im Ringkampf verstrickt hat, 
  kann er mit einer Standard-Aktion versuchen, seinem 
  Opfer die Seele zu entreißen und diese zu verschlingen, 
  was es sofort töten würde. Diese Fähigkeit wirkt nur 
  bei lebenden Wesen, denen ein Zähigkeitswurf zusteht 
  (SG 27, keine Wirkung). Der SG des Rettungswurfes basiert 
  auf Konstitution. Für jeweils 5 TW der getöteten Kreatur 
  erhält
  der Daimon für 24 Stunden einen Unheiligen Bonus von +1 
  auf alle Angriffs-, Rettungs- und Attributswürfe. Dies zer-
  stört die Seele nicht vollständig, so dass auch nach dem 
  Mahl des Daimonen noch genug Bruchstücke existieren, 
  um das Opfer wiederbeleben zu können.
  Seelenzehrer (ÜF) Wenn ein Kleines oder größeres Lebe-
  wesen innerhalb von 3 m von einem Astradaimon entfernt 
  stirbt, erhält der Daimon 1W8 Temporäre Trefferpunkte 
  und
  einen Bonus von +2 auf Stärke für 10 Minuten. Diese Boni 
  sind kumulativ. Körperlose Untote und lebende Geister, die 
  außerhalb ihrer Körper reisen (z.B. mit Astrale Projektion 
  oder Magisches Gefäß) erleiden in jeder Runde, in der sie 
  sich innerhalb der Aura aufhalten, 1W8 Schadenspunkte.
  ATTERKOPP 
  HG 3
  EP 800
  NB Mittelgroße Aberration
  INI +7; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahr-
  nehmung +9
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 13, Auf dem Falschen Fuß 12 (+3 GE, 
  +2 Natürlich)
  TP 30 (4W8+12)
  REF +4, WIL +6, ZÄH +6
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m
  Nahkampf Biss +5 (1W6+2 plus Gift), 2 Klauen +5 (1W4+2)
  Besondere Angriffe Fallen, Spinnennetz (Berührungsangriff 
  auf
  Entfernung +6, SG 15, TP 4)
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 17, KO 17, IN 6, WE 15, CH 8
  GAB +3; KMB +5; KMV 18
  Talente Große Zähigkeit, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Handwerk (Fallen) +8, Heimlichkeit +7, 
  Klettern +14, Wahrnehmung +9; Volksmodifikatoren 
  Handwerk (Fallen) +8
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Spinnenempathie +7
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Wälder
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Nest (3-6 plus 2-8 
  Riesenspinnen)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Fallen (AF) Der Atterkopp ist besonders geübt darin, mit 
  seinen Spinnennetzen hinterhältige Fallen zu fertigen. 
  Totschlag-, Schlingen- und Speerfallen sind die häufigsten 
  Konstruktionen. Atterköppe benötigen kein Gold zum Bau 
  ihrer Fallen, nur Zeit.
  • Atterkopp-Totschlagfalle: HG 3; Typ Mechanisch; Wahr-
  nehmung SG 20; Mechanismus ausschalten SG 20; 
  Auslöser Ort; Rücksetzer Reparieren; Effekt Nahkampf-
  angriff +10 (4W6), Mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich 
  in einem 3 m x 3 m großen Bereich aufhalten).
  • Atterkopp-Schlinge: HG 1; Typ Mechanisch; Wahr-
  nehmung SG 20; Mechanismus ausschalten SG 20; 
  Auslöser Ort; Rücksetzer Reparieren; Effekt KMB +15 
  (Ringkampf).
  • Atterkopp-Speerfalle: HG 2; Typ Mechanisch; Wahr-
  nehmung SG 20; Mechanismus ausschalten SG 20; 
  Auslöser Ort; Rücksetzer Reparieren; Effekt Nahkampf-
  angriff +15 (1W6+6).
  Gift (AF) Biss - Verletzung; RW ZÄH, SG 15; Frequenz 1/
  Runde für 10 Runden; Effekt 1W2 GE-Schaden; Hei-
  lung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe. Der SG der 
  Rettungswürfe basiert auf Konstitution.
  Spinnenempathie (AF) Diese Fähigkeit funktioniert wie die 
  Druidenfähigkeit Tierempathie, mit der Einschränkung, 
  dass ein Atterkopp diese nur auf Spinnen anwenden kann. 
  Ein Atterkopp erhält dabei einem Volksbonus von +4. 
  Spinnen sind zwar geistlose Kreaturen, aber diese empa-
  thische Kommunikation verleiht ihnen eine kleine Menge 
  Intelligenz, welche es Atterkoppen erlaubt, Riesenspinnen 
  abzurichten und diese als Beschützer einzusetzen.
  AURUMVORAX 
  HG 9
  EP 6.400
  N Kleine Magische Bestie
  INI +8; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; 
  Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 15, Auf dem Falschen Fuß 19 (+4 GE, 
  +1 Größe, +8 Natürlich)
  TP 114 (12W10+48)
  REF +12, WIL +7, ZÄH +14
  Immunitäten Gift; Resistenzen Feuer 10; SR 10/Hieb- oder 
  Stichschaden; Verteidigungsfähigkeiten Wildheit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Graben 3 m
  Nahkampf Biss +18 (1W6+5 plus Ergreifen), 4 Klauen +18
  (1W4+5 plus Ergreifen)
  Besondere Angriffe Krallen (4 Klauen +18, 1W4+5)
  SPIELWERTE
  ST 21, GE 18, KO 18, IN 2, WE 13, CH 11
  GAB +12; KMB +16 (Ringkampf +24); KMV 30 (42 gegen 
  Zu-Fall-bringen)
  Talente Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), 
  Große Zähigkeit, Kritischer Treffer (Blutend), Kritischer-Tref-
  fer-Fokus, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Heimlichkeit +17, Wahrnehmung +13
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Ebenen, Hügel oder Wälder
  Organisation Einzelgänger oder Paar
  
  47
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Ergreifen (AF) Ein Aurumvorax kann einen Gegner ergreifen, 
  der bis zu eine Größenkategorie größer ist als er selbst 
  (bei den meisten Aurumvoraxi Mittelgroß). Statt des üb-
  lichen Volksbonus von +4, erhält der Aurumvorax einen 
  Volksbonus von +8 auf Versuche, den Gegner mit Hilfe 
  dieser Fähigkeit in einen Ringkampf zu verwickeln.
  AUSGESTOPFTE KREATUR (GRIZZLYBÄR) 
  HG 3
  EP 800
  N Großes Konstrukt
  INI +0; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahr-
  nehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 12, Berührung 9, Auf dem Falschen Fuß 12 (–1 Größe, 
  +3 Natürlich)
  TP 63 (6W10+30)
  REF +2, WIL +2, ZÄH +2
  Immunitäten wie Konstrukte
  Schwächen Empfindlichkeit gegenüber Hiebschaden, 
  Mangelhaft (siehe unten)
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf 2 Klauen +7 (1W6+4), Biss +7 (1W6+4) oder 
  Hieb +7 (1W6+6)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
  SPIELWERTE
  ST 19, GE 11, KO -, IN -, WE 10, CH 3
  GAB +4; KMB +9; KMV 19 (23 gegen Zu-Fall-bringen)
  Fertigkeiten Schwimmen +8; Volksmodifikatoren Schwim-
  men +4
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige
  Organisation Jede
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Schwächen: Eine Ausgestopfte Kreatur erhält die folgende 
  Schwäche:
  Mangelhaft (AF): Jede Ausgestopfte Kreatur hat einen 
  bedeutenden Mangel. Dieser manifestiert sich als ein-
  zigartige Schwäche infolge der genutzten Konstruktions-
  methode. Wähle einen der folgenden Mängel:
  • Beschädigte Augen: Die Augen der Ausgestopften Kreatur 
  sind beschädigt; dies können Risse in einem Glasauge 
  oder Umwölkungen aufgrund zu spät angewandter 
  Konservierungsmittel sein. Jeder Nah- und Fernangriff 
  der Ausgestopften Kreatur hat eine Fehlschlagchance von 
  10%.
  • Drahtgestell: Dicke Metalldrähte stützen die Ausgestopfte 
  Kreatur. Sie erhält Empfindlichkeit gegenüber Elektrizität 
  und zählt hinsichtlich von Fähigkeiten und Zaubern, die 
  Metall betreffen (z.B. Metall abkühlen oder Schockgriff), 
  als aus Metall bestehend.
  • Holzstreben: Hölzerne Planken stützen das „Skelett“ der 
  Ausgestopften Kreatur und halten sie aufrecht. Sie erhält 
  Empfindlichkeit gegenüber Feuer und zählt hinsichtlich 
  von Fähigkeiten und Zaubern, die Holz betreffen (z.B. Holz 
  krümmen), als aus Holz bestehend.
  • Schlecht vernäht: Die Oberfläche der Ausgestopften Kreatur 
  ist aufgrund zu grober Stiche von großen Löchern ver-
  unstaltet. Sie erhält Empfindlichkeit gegen Hiebwaffen.
  • Unzureichend ausgestopft: Halbiere die Anzahl der 
  Bonus-TW, welche die Ausgestopfte Kreatur durch die 
  Kreaturenart Konstrukt erlangt. Nur Ausgestopfte Kreatu-
  ren der Größenkategorie Mittelgroß oder kleiner können 
  diesen Mangel erhalten.
  AXIOMIT 
  HG 8
  EP 4.800
  RN Mittelgroßer Externar (Extraplanar, Rechtschaffen)
  INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +18
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 15, Auf dem Falschen Fuß 16 (+1 Aus-
  weichen, +4 GE, +6 Natürlich)
  TP 85 (10W10+30); Regeneration 5 (chaotisch oder magisch)
  REF +11, WIL +14, ZÄH +6
  Immunitäten Elektrizität, Krankheit, geistesbeeinflussende 
  Effekte; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10; SR 10/Chaotisch; 
  ZR 19
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 9 m (gut)
  Nahkampf Langschwert +1, +16/+11 (1W8+8/19-20)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9; Konzentration +14)
  3/Tag – Blitz (SG 18), Chaotisches bannen, Hast, Monster 
  festhalten (SG 20), Telekinese (SG 20), Verstärkter Zorn 
  der Ordnung (SG 19), Zielsicherer Schlag
  1/Tag – Unvermeidbaren herbeizaubern 6. Grad, 1 Zelekhut, 
  siehe unten), Wahrer Blick
  SPIELWERTE
  ST 21, GE 19, KO 16, IN 21, WE 20, CH 20
  GAB +10; KMB +15; KMV 29
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Eiserner Wille, Ver-
  besserte Initiative, Zauberähnliche Fähigkeit verstärken 
  (Zorn der Ordnung)
  Fertigkeiten Diplomatie +18, Fliegen +8, Handwerk (ein 
  beliebiges) +18, Heimlichkeit +17, Motiv erkennen +18, 
  Überlebenskunst +18, Wahrnehmung +18, Wissen (Die 
  Ebenen) +18, Wissen (drei beliebige) +15, Zauber-
  kunde +18
  Sprachen Abyssisch, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, 
  Infernalisch
  Besondere Eigenschaften Kristallstaubgestalt
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (rechtschaffene Ebene)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-12)
  Schätze Standard (Langschwert +1, andere Schätze)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Kristallstaubgestalt (ÜF) Ein Axiomit kann mit einer Freien 
  Aktion ein Mal pro Runde zwischen seinem festen Körper 
  und einem Leib aus goldenem Kristallstaub wechseln. In 
  seiner Staubgestalt sieht der Axiomit wie eine wirbelnde 
  Masse aus glühenden, mathematischen Symbolen und 
  Gleichungen aus. Er kann in dieser Gestalt fliegen und er-
  hält die Eigenschaft Körperlos, kann seine Zauberähnlichen 
  Fähigkeiten verwenden, aber keine körperlichen Angriffe 
  ausführen. In seiner festen Gestalt kann ein Axiomit nicht 
  fliegen. Beide Gestalten gelten als die wahren Gestalten 
  des Axiomiten – sollte er getötet werden, verwandelt er 
  sich deshalb nicht zurück. Mittels Wahrer Blick erkennt 
  man beide Gestalten gleichzeitig.
  Unvermeidbaren herbeizaubern (ÜF) Vier Axiomiten 
  können sich ein Mal am Tag an den Händen fassen und 
  mit einer Vollen Aktion einen einzelnen Zelekhut herbei-
  zaubern.
  BARGHEST 
  HG 4
  EP 1.200
  RB Mittelgroßer Externar (Böse, Extraplanar, Gestaltwandler, 
  Rechtschaffen)
  
  48
  INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahr-
  nehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 12, Auf dem Falschen Fuß 15 (+2 GE, 
  +5 Natürlich)
  TP 45 (6W10+12)
  REF +7, WIL +7, ZÄH +6
  SR 5/Magie
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Biss +10 (1W6+4) und 2 Klauen +10 (1W4+4)
  Besondere Angriffe Verzehren
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6)
  Beliebig oft – Flimmern, Irreführung, Schweben
  1/Tag – Dimensionstür, Monster bezaubern (SG 16), Tiefe 
  Verzweiflung (SG 16)
  SPIELWERTE
  ST 19, GE 15, KO 15, IN 14, WE 14, CH 14
  GAB +6; KMB +10; KMV 22 (26 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Große Zähigkeit, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Akrobatik +11, Bluffen +11, Diplomatie +11, 
  Einschüchtern +11, Heimlichkeit +11, Motiv erkennen +11, 
  Überlebenskunst +11, Wahrnehmung +11
  Sprachen Infernalisch, Goblinisch, Worg
  Besondere Eigenschaften Ge-
  staltwandeln (Goblin oder Wolf, 
  Verwandlung)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger oder Kult (1 plus Goblinstamm)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Verzehren (ÜF) Ein Mal im Monat kann ein Barghest die 
  Leiche eines nichtbösen Humanoiden als Volle Aktion ver-
  schlingen, um einen Wachstumspunkt zu bekommen. Der 
  Barghest erhält einen der Anzahl seiner Wachstumspunkte 
  entsprechenden Bonus auf Angriffs-, Fertigkeits-, KMB- 
  und Rettungswürfe.
  Seine TW steigen um 5 pro Wachstumspunkt. Für je 2 
  dieser Punkte steigen die Zauberstufe der Zauberähnlichen 
  Fähigkeiten und der HG des Barghests um je +1. Erhält die 
  Kreatur insgesamt 4 Wachstumspunkte, so häutet sie sich 
  und wird zu einem Höheren Barghest. Dabei verliert sie alle 
  bisher angesammelten Boni und Wachstumspunkte, erhält 
  aber die spieltechnischen Werte eines Höheren Barghests.
  BAUMHIRTE 
  HG 8
  EP 4.800
  N Riesige Pflanze
  INI -1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +12
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 7, Auf dem Falschen Fuß 21 (–1 GE, 
  –2 Größe, +14 Natürlich)
  TP 114 (12W8+60)
  REF +3, WIL +9, ZÄH +13
  SR 10/Hiebwaffen; Verteidigungsfähigkeiten Pflanze
  Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf 2 Hiebe +17 (2W6+9/19-20)
  Fernkampf Felsen +7 (2W6+13)
  Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
  Besondere Angriffe Felsen werfen (54 m), Trampeln 
  (2W6+13, SG 25)
  SPIELWERTE
  ST 29, GE 8, KO 21, IN 12, WE 16, CH 13
  GAB +9; KMB +20; KMV 29
  Talente Wachsamkeit, Verbesserter Kritischer Treffer (Hieb), 
  Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Eiserner Wille, 
  Heftiger Angriff, Waffenfokus (Hieb)
  Fertigkeiten Diplomatie +9, Einschüchtern +9, Heim-
  lichkeit -9 (in Wäldern +7), Wissen (Natur) +9, Wahr-
  nehmung +12
  Sprachen Baumhirtisch, Gemeinsprache, Sylvanisch
  Besondere Eigenschaften Baumsprache, Bäume beleben, 
  Doppelter Schaden gegen Gegenstände
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebiger Wald
  Organisation Einzelgänger oder Hain (2-7)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Baumsprache (AF) Ein Baumhirte verfügt über die Fähigkeit 
  mit allen Pflanzen zu kommunizieren, so als ob er Ziel eines 
  Mit Pflanzen sprechen-Zaubers ist. Die meisten Pflanzen 
  sind Baumhirten Freundlich oder Hilfsbereit gesinnt.
  Bäume beleben (ZF) Ein Baumhirte kann nach Belieben 
  jeden Baum innerhalb von 54 Metern beleben und dabei 
  bis zu 2 Bäume auf ein Mal kontrollieren. Ein Baum 
  braucht eine Volle Runde, um sich zu entwurzeln. Danach 
  besitzt er eine Bewegungsrate von 3 m und kämpft wie 
  ein Baumhirte (wobei er aber nur einen Hiebangriff hat 
  und die Belebungs- und Felsenwurffähigkeiten des Baum-
  hirten vermissen lässt), und erhält dessen Empfindlichkeit 
  gegen Feuer. Sollte der Baumhirte, der den Baum belebt 
  
  49
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  hat, diese Belebung beenden, sich außer Reichweite be-
  geben oder handlungsunfähig werden, schlägt der belebte 
  Baum an seiner gegenwärtigen Stelle sofort Wurzeln und 
  wird wieder ein normaler Baum.
  Doppelter Schaden gegen Gegenstände (AF) Ein Baum-
  hirte oder ein belebter Baum, der einen Vollen Angriff 
  gegen Objekte oder Gebäude macht, verursacht doppelten 
  Schaden.
  BELEBTER GEGENSTAND 
  HG 3
  EP 800
  N Mittelgroßes Konstrukt
  INI +0; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahr-
  nehmung –5
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 10, Auf dem Falschen Fuß 14 (+4 Natür-
  lich)
  TP 36 (3W10+20)
  REF +1, WIL –4, ZÄH +1
  Immunitäten wie Konstrukte; Verteidigungsfähigkeiten 
  Härte 5 (oder mehr)
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Hieb +5 (1W6+3)
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 10, KO –, IN –, WE 1, CH 1
  GAB +3; KMB +5; KMV 15
  Besondere Eigenschaften Konstruktionspunkte
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-12)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Konstruktionspunkte Belebte Gegenstände haben eine 
  Anzahl von Konstruktionspunkten (KP), die für zusätzliche 
  Fähigkeiten eingetauscht werden können. Ein mittelgroßer 
  Belebter Gegenstand hat 2 KP; Objekte anderer Größe 
  besitzen KP, wie auf der diesseitigen Tabelle angegeben. 
  Wenn ein Belebter Gegenstand mehr KP ausgibt, als seine 
  Größenkategorie ihm eigentlich erlauben würde, so steigt 
  sein HG um 1 pro 2 ausgegebener KP.
  Ergreifen (AF, 1 KP): Der Gegenstand erhält den Spezial-
  angriff Ergreifen mit seinen Hiebangriffen.
  Metall (AF, 2 KP): Der Gegenstand besteht aus gewöhnlichem 
  Metall. Seine Härte steigt auf 10 und er erhält einen Bonus 
  von +2 auf seine natürliche Rüstungsklasse. Gegenstände 
  aus Mithral kosten 4 KP. Sie haben eine Härte von 15 und 
  erhalten einen Bonus von +4 auf ihre Natürliche Rüstungs-
  klasse. Gegenstände aus Adamant kosten 6 KP. Sie haben 
  eine Härte von 20 und erhalten einen Bonus von +6 auf ihre 
  Natürliche Rüstungsklasse.
  Schneller (AF, 1 KP): Eine der Bewegungsarten des Gegen-
  stands steigt um 3 m pro Runde.
  Stein (AF, 1 KP): Der Gegenstand besteht aus Gestein oder 
  Kristall. Seine Härte steigt auf 8 und er erhält einen Bonus 
  von +1 auf seine Natürliche Rüstungsklasse.
  Trampeln (AF, 2 KP): Der Gegenstand erhält den Spezial-
  angriff Trampeln.
  Würgen (AF, 1 KP): Der Gegenstand kann mit seinen Hie-
  bangriffen einen Gegner würgen (davor muss der Gegner 
  jedoch ergriffen worden sein).
  Zusätzlicher Angriff (AF, 1 KP): Ein zusätzlicher Hiebangriff.
  Zusätzliche Bewegungsform (AF, 1 KP): Eine neue Art 
  der Bewegung (Graben, Klettern, Fliegen [unbeholfen], 
  Schwimmen). Die Bewegungsrate entspricht der Be-
  wegungsrate des Gegenstands am Boden.
  BELEBTER TRAUM 
  HG 8
  EP 4.800
  NB Mittelgroßer Externar (Extraplanar, Körperlos)
  INI +4; Sinne Dunkelsicht; Wahrnehmung +17
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 20, Auf dem Falschen Fuß 15 (+5 Ab-
  lenkung, +1 Ausweichen, +4 GE)
  TP 90 (12W10+24)
  REF +8, WIL +12, ZÄH +10
  Verteidigungsfähigkeiten Körperlos; ZR 19
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Fliegen 12 m (perfekt)
  Nahkampf Körperlose Berührung +16 (6W8 negative Energie
  plus Albtraumfluch)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +17)
  3/Tag – Albtraum (SG 20), Dimensionstür, Tiefschlaf (SG 18)
  1/Tag – Furcht (SG 19), Tödliches Phantom (SG 19), Verwirrung
  (SG 19)
  SPIELWERTE
  ST –, GE 18, KO 15, IN 10, WE 15, CH 21
  GAB +12; KMB +16; KMV 32
  Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausweichen, Beweglichkeit, 
  Blind kämpfen, Eiserner Wille, Im Kampf zaubern
  Fertigkeiten Bluffen +20, Einschüchtern +20, Fliegen +12, 
  Heimlichkeit +19, Motiv erkennen +17, Wahr-
  nehmung +17, Wissen (Die Ebenen) +15
  Sprachen Telepathie 30 m
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Ätherebene)
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Albtraumfluch (AF) Die Berührung eines Belebten Traumes 
  lässt entsetzliche Visionen im Geist des Zieles aufleben.
  Fluch – Körperlose Berührung; RW ZÄH, SG 21; Frequenz 1/
  Tag; Effekt 1W4 Punkte Weisheitsentzug und das Ziel er-
  hält den Zustand Erschöpft; Heilung 3 aufeinanderfolgende 
  Rettungswürfe oder Böses bannen, Fluch brechen oder 
  Traum.
  BELEBTES HAAR 
  HG ½
  EP 200
  NB Sehr kleiner Schlick
  INI +4; Sinne Blindsicht 18 m; Wahrnehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  RK 13, Berührung 13, Auf dem Falschen Fuß 12 (+1 GE, 
  +2 Größe)
  TP 11 (2W8+2)
  ZÄH +1, REF +1, WIL +1
  SR 5/Hiebschaden; Verteidigungsfähigkeiten wie Schlicke
  Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m
  Nahkampf 2 Hiebe +3 (1W2)
  Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
  Besondere Angriffe Befall, Mörderisches Flüstern
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 13, KO 12, IN 6, WE 13, CH 15
  GAB +1; KMB -1 (Ringkampf +1); KMV 10 (12 gegen Ring-
  kampf, kann nicht zu-Fall-gebracht werden)
  Talente Verbesserte Initiative, Verbessertes Ringen
  
  50
  Fertigkeiten Klettern +8, Verkleiden +4 (als Perücke +8); 
  Volksmodifikatoren Verkleiden als Perücke +4
  Sprachen Gemeinsprache (kann nicht sprechen); Empathie
  Besondere Eigenschaften Keine Atmung, Verdichten
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige Stadt
  Organisation Einzelgänger oder Haarknäuel (2–6)
  Schätze Gelegentlich
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Befall (ÜF) Das Belebte Haar kann mit einer Standard-Aktion 
  auf willige oder hilflose Kreaturen der Größenkategorie 
  Klein oder Mittelgroß klettern und sich festsetzen. Das 
  Belebte Haar teilt sich ein 1,5 m-Feld mit dem Wirt. Dies 
  wirkt sich weder auf das Belebte Haar noch auf den Wirt 
  negativ aus. Angriffe, die ein festgesetztes Belebtes Haar 
  treffen, verteilen den Schaden zur Hälfte auf das Belebte 
  Haar und zur Hälfte auf den Wirt. Das Belebte Haar kann 
  vom Wirt mit einem erfolgreichen Kampfmanöverwurf für 
  Ringkampf gegen die KMV des Belebten Haares entfernt 
  werden.
  Empathie (ÜF) Das Belebte Haar kann empathisch mit dem 
  Wirt kommunizieren, mit dem es verbunden ist. Diese 
  empathische Verbindung erlaubt es dem Belebten Haar, 
  mittels Emotionen den Wirt zu bestimmten Handlungen 
  zu drängen oder ihn von solchen abzuhalten. Empathie 
  ermöglicht keine verbale Kommunikation.
  Mörderisches Flüstern (ZF) Das Belebte Haar kann den Zau-
  ber Mörderischer BefehlABR (SG 13) mit einer Zauberstufe 
  in Höhe der Trefferwürfel des Wirtes wirken. Eine Kreatur, 
  die erfolgreich einen Rettungswurf gegen diesen Effekt 
  ablegt, ist für 24 Stunden gegen diesen Effekt immun. Der 
  SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
  BEWOHNER VON LENG 
  HG 8
  EP 4.800
  CB Mittelgroßer Externar (Böse, Chaotisch, Extraplanar)
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +16
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 15, Auf dem Falschen Fuß 16 (+1 Aus-
  weichen, +4 GE, +6 Natürlich)
  TP 95 (10W10+40); Schnelle Heilung der Ebenen 5
  REF +11, WIL +6, ZÄH +11
  Immunitäten Gift; Resistenzen Elektrizität 30, Kälte 30; 
  Verteidigungsfähigkeiten Keine Atmung, Ungewöhnliche 
  Anatomie; ZR 19
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Biss +14 (1W6+2 plus 1W6
  Geschicklichkeitsentzug), 2 Klauen +14 (1W4+2)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +5W6
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration+15)
  Immer – Zungen
  3/Tag – Gedanken wahrnehmen (SG 17), Hypnotisches Mus-
  ter (SG 17), Schweben, Einfaches Trugbild (SG 17)
  1/Tag – Ebenenwechsel (SG 20, nur sich selbst), Gegenstand 
  aufspüren
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 18, KO 19, IN 18, WE 17, CH 21
  GAB +10; KMB +12; KMV 27
  Talente Ausweichen, Beredsamkeit, Beweglichkeit, Täu-
  scher, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Beruf (Seemann) +8, Bluffen +22, Diploma-
  tie +7, Einschüchtern +17, Fingerfertigkeit +17, Heimlich-
  keit +17, Magischen Gegenstand benutzen +18, Mechanis-
  mus ausschalten +14, Motiv erkennen +16, Verkleiden +17
  (als Humanoider +21), Wahrnehmung +16, Wissen (be-
  liebiges) +17, Zauberkunde +12; Volksmodifikatoren 
  Verkleiden als Mittelgroßer Humanoider +4
  Sprachen Aklo; Zungen
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebiges Land
  Organisation Einzelgänger, Gruppe (2-5) oder Besatzung 
  (6-15)
  Schätze Doppelt (500 bis 2.000 GM in Rubinen, andere 
  Schätze)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Geschicklichkeitsentzug (ÜF) Die andersweltlichen Zähne 
  und Zungen eines Bewohners von Leng verursachen bei 
  einem erfolgreichen Bissangriff 1W6 Punkte Geschicklich-
  keitsentzug. Elementare, Konstrukte und andere Kreaturen, 
  die kein Fleisch besitzen, sind gegen diesen Effekt immun. 
  Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf gegen SG 19 senkt den 
  GE-Entzug auf 1 Punkt. Der SG des Rettungswurfes basiert 
  auf Konstitution.
  Schnelle Heilung der Ebenen (ÜF) Ein Bewohner von Leng 
  hält jederzeit eine Verbindung mit Leng aufrecht. Wenn 
  er sich nicht in Leng befindet, verleiht ihm diese Fähig-
  keit daher Schnelle Heilung 5. Er verliert diese Fähigkeit, 
  wenn er sich in Leng oder einem Bereich befindet, in 
  dem planare Verbindungen nicht funktionieren. Sollte er 
  getötet werden, löst sich ein Bewohner von Leng binnen 
  1W4 Runden auf und lässt seine Ausrüstung zurück – ähn-
  lich einer getöteten herbeigezauberten Kreatur nimmt er 
  in Leng wieder Gestalt an. Ein Bewohner von Leng kann 
  nur dauerhaft getötet werden, wenn seine Schnelle Hei-
  lung aufgehoben wird.
  Ungewöhnliche Anatomie (AF) Die innere Anatomie eines 
  Bewohners von Leng variiert von Individuum zu Individu-
  um, daher besteht eine Wahrscheinlichkeit von 50%, dass 
  ein Hinterhältiger Angriff oder ein Kritischer Treffer wie ein 
  normaler Treffer behandelt wird.
  BEWUSSTSEINSSCHWARM 
  HG 8
  EP 4.800
  N Sehr kleine Magische Bestie (Schwarm)
  INI +6; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Gedanken-
  gespür 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +16
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 20, Auf dem Falschen Fuß 18 (+2 GE, 
  +2 Größe, +6 Verständnis)
  TP 76 (9W10+27)
  REF +10, WIL +4, ZÄH +8
  Verteidigungsfähigkeiten wie Schwärme
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 4,50 m, Klettern 4,50 m, Schwimmen 
  4,50 m
  Nahkampf Schwarm (2W6 plus Ablenken und Krankheit)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 0 m
  Besondere Angriffe Ablenken (SG 16), Krankheit, Mentale 
  Magie
  Bekannte Mentalistenzauber (ZS 6; Konzentration +9)
  3. (4/Tag) - Synaptischer ImpulsABR VII (SG 16)
  2. (6/Tag) - ParanoiaABR VII (SG 15), Spontane Selbstentzün-
  dungABR II (SG 16)
  1. (7/Tag) - Gedankenstoß IABR VII (SG 14), Person bezaubern 
  (SG 14), Tiere bezaubern (SG 14), Unauffälliger Diener
  0. (beliebig oft) - Benommenheit (SG 13), Blutung (SG 13), 
  Geisterhaftes Geräusch (SG 13), Magierhand, Öffnen/
  Schließen, Telekinetisches GeschossABR VII (SG 13), Ver-
  störende FeenerscheinungABR II (SG 13)
  
  51
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  SPIELWERTE
  ST 2, GE 15, KO 14, IN 17, WE 13, CH 10
  GAB +9; KMB -; KMV -
  Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeits-
  fokus (Wahrnehmung), Im Kampf zaubern, Verbesserte 
  Initiative, Fertigkeiten Akrobatik +14, Heimlichkeit +22 
  (im Nexus +32), Klettern +14, Schwimmen +10, Wahr-
  nehmung +16, Wissen (Arkanes) +15; Volksmodi-
  fikatoren Heimlichkeit beim Verbergen im Nexus +10
  Sprachen Aklo, Gemeinsprache, Goblinisch, Halblingisch; 
  Telepathie 30 m
  Besondere Eigenschaften Bewusstseinsnexus
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger oder Befall (2–5 Schwärme)
  Schätze Keiner
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Krankheit (ÜF) Schwarm - Verwundung; RW ZÄH, SG 16; In-
  kubation 1W3 Tage; Frequenz 1/Tag; Effekt 1W3 GE-Scha-
  den und 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinanderfolgende 
  Rettungswürfe.
  BITTSTELLER 
  HG 1
  EP 400
  Menschlicher Bittsteller
  Beliebige Gesinnung Mittelgroßer Externar (Extraplanar)
  INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +5
  VERTEIDIGUNG
  RK 10, Berührung 10, Auf dem Falschen Fuß 10
  TP 16 (2W10+5)
  REF +3, WIL +0, ZÄH +4
  Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Hieb +2 (1W4)
  SPIELWERTE
  ST 11, GE 10, KO 13, IN 10, WE 11, CH 10
  GAB +2; KMB +2; KMV 12
  Talente Abhärtung
  Fertigkeiten Handwerk (zwei beliebige) +5, Heimlichkeit +5, 
  Motiv erkennen +5, Wahrnehmung +5, Wissen (Die Ebe-
  nen) +5
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Bittsteller-Eigenschaften
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Äußere Ebenen)
  Organisation Einzelgänger, Paar, Gruppe (3-12) oder Armee 
  (13 und mehr)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Bittsteller-Eigenschaften Ein Bittsteller verfügt abhängig 
  von seiner Heimatebene über zusätzliche Fähigkeiten und 
  Merkmale. Seine Gesinnung stimmt mit der Gesinnung 
  seiner Heimatebene überein.
  BLUTDORN 
  HG 10
  EP 9.600
  N Große Pflanze
  INI +13; Sinne Dämmersicht, Erschütterungssinn 9 m; Wahr-
  nehmung +14
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 18, Auf dem Falschen Fuß 15 (+9 GE, 
  -1 Größe, +6 Natürlich)
  TP 126 (12W8+72)
  REF +13, WIL +8, ZÄH +14
  Immunitäten wie Pflanzen; SR 10/Hiebschaden
  Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Klettern 12 m
  Nahkampf 4 Ranken +17 (1W8+6/19–20 plus Blutung)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Blutung (1W6), Dornenrankenvorstoß, 
  Schnelles Zu-Fall-bringen
  SPIELWERTE
  ST 22, GE 28, KO 22, IN 3, WE 15, CH 9
  GAB +9; KMB +16; KMV 35 (kann nicht zu-Fall-gebracht 
  werden)
  Talente Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), 
  Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Verbesserte Initiative, 
  Verbesserter Kritischer Treffer (Ranke), Waffenfinesse
  Fertigkeiten Heimlichkeit +17, Klettern +14, Wahr-
  nehmung +14
  Sprachen Aklo (kann nicht sprechen)
  Besondere Eigenschaften Starre (als Beerenbusch)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Wälder
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Hecke (3–8)
  Schätze Gelegentlich
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Dornenrankenvorstoß (AF) Ein Blutdorn kann sich wie ein 
  Schwarm auf Felder bewegen, die von anderen Kreatu-
  ren belegt sind. Seine Ranken huschen über den Boden, 
  verletzen Kreaturen auf demselben Feld und versuchen, 
  diese zu Fall zu bringen. Das Betreten der Angriffsfläche 
  einer anderen Kreatur erfordert eine Bewegungsaktion 
  und provoziert daher Gelegenheitsangriffe. Kreaturen, 
  die sich mit einem Blutdorn ein Feld teilen, werden als in 
  Schwierigem Gelände befindlich behandelt. Wenn eine 
  Kreatur innerhalb der Angriffsfläche des Blutdorns eine 
  Bewegungs- oder Standard-Aktion durchführt, muss sie 
  einen Reflexwurf gegen SG 25 ablegen; misslingt dieser 
  Rettungswurf, erleidet sie durch die Dornen 1W8 Punkte 
  Stichschaden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Ge-
  schicklichkeit.
  Ranken (AF) Die Rankenangriffe eines Blutdorns sind Natür-
  liche Primärangriffe, welche Stichschaden verursachen.
  Schnelles Zu-Fall-bringen (AF) Wenn ein Blutdorn dasselbe 
  Feld belegt wie eine andere Kreatur, kann er als Schnelle 
  Aktion ein besonderes Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen 
  ausführen. Der Kampfmanöverwurf betrifft alle Kreaturen 
  innerhalb der Angriffsfläche des Blutdorns und provoziert 
  keine Gelegenheitsangriffe. Ein Ziel, welches durch dieses 
  Kampfmanöver den Zustand Liegend erhält, erleidet 
  1W8 Punkte Stichschaden, da es in die spitzen Dornen 
  stürzt.
  CAUCHEMAR 
  HG 11
  EP 12.800
  NB Riesiger Externar (Böses, Extraplanar)
  INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +22
  VERTEIDIGUNG
  RK 26, Berührung 10, Auf dem Falschen Fuß 24 (+2 GE, 
  –2 Größe, +16 Natürlich)
  TP 147 (14W10+70)
  REF +11, WIL +7, ZÄH +14
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Fliegen 27 m (gut)
  Nahkampf Biss +22 (2W6+10), 2 Hufe +7 (2W6+5 plus 
  1W6 Feuer)
  Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m
  
  52
  Besondere Angriffe Rauch (SG 22)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6)
  1/Stunde (sich selbst plus ein Reiter) – Ätherischer Ausflug, 
  Ebenenwechsel
  SPIELWERTE
  ST 31, GE 15, KO 21, IN 16, WE 12, CH 12
  GAB +14; KMB +26; KMV 38 (42 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, 
  Rennen, Verbesserte Initiative, Verbessertes Überrennen, 
  Wachsamkeit
  Fertigkeiten Akrobatik +19, Bluffen +18, Einschüchtern +18, 
  Fliegen +19, Heimlichkeit +11, Motiv erkennen +22, 
  Wahrnehmung +22, Wissen (Arkanes) +20, Wissen (Die 
  Ebenen) +20
  Sprachen Abyssisch, Infernalisch
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Abaddon)
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Keine
  CHAOSBESTIE 
  HG 7
  EP 3.200
  CN Mittelgroßer Externar (Chaotisch, Extraplanar)
  INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 13, Auf dem Falschen Fuß 17 (+1 Aus-
  weichen, +2 GE, +7 Natürlich)
  TP 85 (9W10+36)
  REF +8, WIL +4, ZÄH +9
  Verteidigungsfähigkeiten Formlos, Resistenz gegen Ver-
  wandlung; ZR 18
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf 4 Klauen +13 (1W6+3 plus Körperliche Instabili-
  tät)
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 15, KO 16, IN 10, WE 12, CH 11
  GAB +9; KMB +12; KMV 25 (kann nicht zu Fall gebracht 
  werden)
  Talente Abhärtung, Ausweichen, Beweglichkeit, Verbesserte 
  Initiative, Waffenfokus (Klaue)
  Fertigkeiten Akrobatik +14 (+10 Springen), Entfesselungs-
  kunst +14, Heimlichkeit +14, Klettern +15, Schwim-
  men +15, Wahrnehmung +13
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger oder Invasion (2-5)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Körperliche Instabilität (ÜF) Klaue – Kontakt (Fluch); RW 
  ZÄH, SG 17; Effekt Formloser Körper und 1 WE-Entzug 
  pro Runde (siehe unten); Heilung 3 aufeinanderfolgende 
  Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfes basiert auf 
  Konstitution.
  Ein Wesen mit einem formlosen Körper wird zu einer 
  amorphen, schwammigen Masse. Sofern das Opfer dieses 
  Angriffs den Zustand nicht unter Kontrolle bekommt (siehe 
  unten), ist seine Gestalt ständig am Schmelzen, Fließen 
  und Zucken. Kleidung, Rüstung, Helme und Ringe sind 
  wirkungslos, größere am Leib oder anderweitig getragene 
  Gegenstände, wie Rüstungen, Rucksäcke und sogar 
  Hemden, sind eher hinderlich als hilfreich und senken 
  den GE-Wert des Opfers um 4 Punkte. Die Bewegungsrate 
  wird auf 3 m oder ein Viertel der normalen Geschwindig-
  keit gesenkt, sofern dies weniger ist. Das Opfer erhält die 
  Eigenschaft Formlos, kann aber nicht zaubern oder magi-
  sche Gegenstände nutzen und nur blind angreifen, ohne 
  dabei Freund von Feind unterscheiden zu können (Malus 
  von –4 auf Angriffswürfe und eine Fehlschlagchance von 
  50%, unabhängig vom Angriffswurf).
  Ein Opfer kann vorübergehend seine eigene Gestalt 
  zurückgewinnen, sofern ihm als einer Standard-Aktion 
  ein Willenswurf gegen SG 15 gelingt (der SG variiert 
  nicht, falls die Trefferwürfel und/oder Attributswerte 
  einer Chaosbestie von den oben genannten Spielwerten 
  abweichen). Bei Erfolg kann das Opfer seine Gestalt für 
  1 Minute stabilisieren. Zauber, welche die Gestalt des Op-
  fers verändern (beispielsweise Bestiengestalt, Elementar-
  gestalt, Gestalt verändern oder Verwandlung), heben den 
  Fluch nicht auf, stabilisieren jedoch die Gestalt des Opfers 
  (auch wenn es unter Umständen nicht die wahre Gestalt 
  ist) und verhindern einen weiteren Weisheitsentzug für 
  die Dauer des Zaubers. Gestaltwandel und Steinhaut 
  haben einen ähnlichen Effekt. Das Opfer erleidet am Ende 
  jedes Zuges, bei dem es formlos ist, 1 Punkt WE-Entzug 
  durch den mentalen Schock. Sollte es auf einen Weisheits-
  wert von 1 reduziert werden, verliert es keine weiteren 
  Weisheitspunkte mehr, allerdings ist der Zustand Formloser 
  Körper dann dauerhaft, bis er durch Magie aufgehoben 
  wird (auch weitere Rettungswürfe haben keinen Einfluss 
  darauf).
  Resistent gegen Verwandlung (AF) Verwandlungseffekte 
  wie Verwandlung oder Versteinerung zwingen die Chaos-
  bestie in eine neue Gestalt, allerdings kehrt sie zu Beginn 
  ihres nächsten Zuges mit einer Freien Aktion sofort in ihre 
  normale Gestalt zurück.
  CRUCIDAIMON 
  HG 15
  EP 51.200
  NB Mittelgroßer Externar (Böse, Daimon, Extraplanar)
  INI +9; Sinne Dunkelsicht 18 m, Gutes entdecken, Toten-
  wache, Wahrer Blick; Wahrnehmung +23
  VERTEIDIGUNG
  RK 29, Berührung 16, Auf dem Falschen Fuß 23 (+1 Aus-
  weichen, +5 GE, +13 Natürlich)
  TP 212 (17W10+119)
  REF +12, WIL +13, ZÄH +17
  Immunitäten Blutung, Gift, Krankheit, Säure, Todeseffekte; 
  Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10, Kälte 10; SR 10/
  Gutes und Silber; ZR 26
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m
  Nahkampf Dolche +29/+29/+24/+19/+14 (1W4+11/17–20 
  plus Blutung)
  Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Blutung (2W6), Kettendolche, Fallen-
  bauen
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16; Konzentration +25)
  Immer – Gutes entdecken, Luftweg, Totenwache, Wahrer 
  Blick
  Beliebig oft – Furcht (SG 23), Mächtiges Teleportieren (selbst 
  plus 50 Pfd. an Gegenständen), Unsichtbarkeit
  3/Tag – Mächtige Glyphe des Schutzes (SG 25), Monster fest-
  halten (SG 24)
  1/Tag - Herbeizaubern 4. Grad, 2 Piscodaimonen; 50%), 
  Symbol des Schmerzes (SG 24), Wahnsinn (SG 26)
  SPIELWERTE
  ST 28, GE 21, KO 24, IN 16, WE 17, CH 29
  GAB +17; KMB +26; KMV 42
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle
  
  53
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  Reflexe, Dranbleiben, Tänzelnder Angriff, Verbesserte Initiati-
  ve, Verbesserter Kritischer Treffer (Dolch), Verstohlenheit, 
  Waffenfokus
  (Dolch)
  Fertigkeiten Bluffen +29, Einschüchtern +29, Entfesselungs-
  kunst +7, Handwerk (Fallen) +31, Heimlichkeit +29, 
  Magischen Gegenstand benutzen +19, Mechanismus 
  ausschalten +25, Motiv erkennen +16, Wahrnehmung +23, 
  Wissen (Arkanes, Baukunst) +11, Zauberkunde +18; Volks-
  modifikatoren Handwerk (Fallen) +8
  Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Infernalisch; Telepathie 
  30 m
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Abaddon)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Inquisition (3–6)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Fallenbauer (AF) Ein Crucidaimon kann mittels Mechanismus 
  ausschalten magische Fallen entschärfen. Wenn er seine 
  Zauberähnliche Fähigkeit Mächtige Glyphe des Schutzes 
  einsetzt, um eine Glyphe zu erschaffen, kann er jeden 
  Kleriker- oder Magierzauber des 6. Grades oder niedriger 
  nutzen, selbst wenn dieser ihn ansonsten nicht wirken 
  kann. Der SG von Fertigkeitswürfen für Mechanismus aus-
  schalten und Wahrnehmung steigt um +2 bei allen Fallen, 
  die ein Crucidaimon baut.
  Kettendolche (ÜF) Ein Crucidaimon kämpft mit den beiden 
  Dolchen, welche an seinen Handgelenken festgekettet 
  sind, als würde er in jeder Hand einen Dolch mit Reich-
  weite 3 m führen, er kann dabei angrenzende Gegner 
  ohne Mali angreifen. Er erleidet keine Mali auf An-
  griffs- oder Schadenswürfe, wenn er mit beiden Dolchen 
  angreift. Diese Dolche werden als Dolche +2 behandelt, 
  die 2W6 Punkte Blutungsschaden verursachen. Mit dem 
  Tod des Daimonen werden sie zu nichtmagischen Gegen-
  ständen. Der Daimon kann nicht entwaffnet werden. 
  Sollte ein Dolch zerstört werden, kann der Daimon ihn als 
  Standard-Aktion neubilden.
  DACHBODENFLÜSTERER 
  HG 4
  EP 1.200
  NB Kleiner Untoter
  INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +12
  Aura Aura des Schluchzens (3 m)
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 16, Auf dem Falschen Fuß 14 (+1 Aus-
  weichen, +4 GE, +1 Größe, +3 Natürlich)
  TP 45 (6W8+18)
  REF +6, WIL +8, ZÄH +5
  Immunitäten wie Untote
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Biss +9 (1W4-1 plus Atem rauben), Berührungs-
  angriff im Nahkampf +4 (Stimme rauben)
  SPIELWERTE
  ST 9, GE 19, KO –, IN 14, WE 16, CH 17
  GAB +4; KMB +2; KMV 17
  Talente Ausweichen, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Bluffen +9, Heimlichkeit +17, Klettern +8, 
  Wahrnehmung +12, Wissen (Geschichte) +8, Wissen 
  (Lokales) +8
  Sprachen Gemeinsprache (plus 2W4 beliebige seiner Opfer)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige Stadt oder Ruinen
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Chor (3-8)
  Schätze Gelegentlich
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Atem rauben (ÜF) Ein von einem Dachbodenflüsterer ge-
  bissenes Wesen muss einen Willenswurf gegen SG 16 
  ablegen oder ist für 1 Stunde Erschöpft. Wenn eine bereits 
  Erschöpfte Kreatur gebissen wird, ist sie stattdessen 
  für 1 Stunde Entkräftet. Eine bereits Entkräftete Kreatur 
  würde bei einem Biss für 1 Stunde wegtreten und gilt 
  als Schlafend. Solch ein Schlafender kann vor Ablauf der 
  Zeit nur geweckt werden, wenn der Dachbodenflüsterer 
  getötet oder auf den Schlafenden Fluch brechen, Magie 
  bannen oder ein ähnlicher Effekt gewirkt wird. Der SG des 
  Rettungswurfes basiert auf Charisma.
  Aura des Schluchzens (ÜF) Alle Stimmen, welche ein Dach-
  bodenflüsterer raubt, hallen mit entnervendem kindlichen 
  Wimmern, Singen und Schluchzen in einer unsichtbaren, 
  aber hörbaren Aura zurück. Jedes Lebewesen, welches den 
  Bereich betritt, verliert alle aktiven Vorteile aus Barden-
  auftritt und erleidet einen Malus von -1 auf alle Angriffs-, 
  Schadens- und Willenswürfe. Der Dachbodenflüsterer kann 
  seine Aura als Freie Aktion unterdrücken oder aktivieren. 
  Diese Aura ist ein geistesbeeinflussender Schalleffekt.
  Stimme rauben (ÜF) Jede Kreatur, welche vom Berührungs-
  angriff eines Dachbodenflüsterers getroffen wird, muss 
  einen Willenswurf gegen SG 16 bestehen, oder verliert für 
  1 Stunde die Fähigkeit zu sprechen. Während dieser Zeit 
  kann das Wesen nicht reden, Zauber mit verbalen Kompo-
  nenten wirken, Bardenauftritte mit hörbarer Komponente 
  einsetzen oder anderes tun, was Sprache erfordert. Wenn 
  ein Dachbodenflüsterer eine Stimme gestohlen hat, kann 
  er sie jederzeit – auch nach Ablauf der Stunde, wenn sein 
  Opfer wieder sprechen kann – perfekt nachahmen und 
  dabei in jeder dem Opfer bekannten Sprache sprechen. 
  Wer mit der Stimme vertraut ist, kann einen Fertigkeits-
  wurf für Motiv erkennen gegen den Wurf für Bluffen des 
  Dachbodenflüsterers ablegen, um zu erkennen, dass es 
  nicht die echte Stimme ist. Der SG des Rettungswurfes 
  basiert auf Charisma.
  DANDASUKA 
  HG 5
  EP 1.600
  RB Kleiner Externar (Einheimischer, Gestaltwandler, Rakscha-
  sa)
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +9
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 16, Auf dem Falschen Fuß 14 (+1 Aus-
  weichen, +4 GE, +1 Größe, +3 Natürlich)
  TP 51 (6W10+18)
  REF +9, WIL +6, ZÄH +5
  SR 5/Gutes oder Stichschaden; ZR 20
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Klettern 6 m
  Nahkampf Biss +8 (1W6+1 plus Blutung), 2 Klauen +8 
  (1W4+1)
  Besondere AngriffeBlutung 1W4, Gedanken wahrnehmen 
  (SG 15), Hinterhältiger Angriff +1W6
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 5; Konzentration +7)
  1/Tag – Hellhören/Hellsehen
  Bekannte Zauber (ZS 2; Konzentration +4)
  1. (7/Tag) – Bauchreden (SG 13), Person bezaubern (SG 13)
  0. (Beliebig oft) – Ausbluten (SG 12), Benommenheit 
  (SG 12), Geisterhaftes Geräusch (SG 12), Magie ent-
  decken, Magierhand
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 18, KO 16, IN 13, WE 12, CH 15
  
  54
  GAB +6; KMB +6; KMV 21
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Tänzelnder Angriff
  Fertigkeiten Akrobatik +10, Bluffen +15, Fingerfertig-
  keit +10, Heimlichkeit +17, Klettern +10, Motiv er-
  kennen +10, Verkleiden +19, Wahrnehmung +9; Volks-
  modifikatoren Bluffen +4, Verkleiden +8
  Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache, Infernal
  Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (beliebiger 
  Humanoider; Gestalt verändern)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Schar (3–10)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Zauber Ein Dandasuka wirkt arkane Zauber wie ein Hexen-
  meister der 2. Stufe.
  DOMOWOI 
  HG 3
  EP 800
  CG Sehr kleines Feenwesen
  INI +6; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +7
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 15, Auf dem Falschen Fuß 14 (+1 Aus-
  weichen, +2 GE, +2 Größe, +2 Natürlich)
  TP 27 (5W6+10)
  REF +6, WIL +5, ZÄH +3
  SR 5/Kaltes Eisen; ZR 14
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Knüppel +4 (1W3)
  Besondere Angriffe Telekinese
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 5; Konzentration +7)
  Beliebig oft - Ausbessern, Magierhand, Schlaflied (SG 12), 
  Unsichtbarkeit, Zaubertrick 3/Tag - Person verkleinern 
  (SG 13), Schlaf (SG 13)
  1/Woche - Vorahnung
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 15, KO 14, IN 9, WE 13, CH 15
  GAB +2; KMB +2; KMV 13
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Akrobatik +7, Bluffen +8, Diplomatie +8, Heim-
  lichkeit +17, Mit Tieren umgehen +7, Motiv erkennen +7, 
  Wahrnehmung +7, Wissen (Lokales) +4
  Sprachen Gemeinsprache, Sylvanisch
  Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Hund oder 
  Katze; Bestiengestalt I), Verdichten
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebiges Land
  Organisation Einzelgänger oder Versammlung (2–6)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Telekinese (ÜF) Ein Domowoi verteidigt sich und sein 
  Zuhause mittels Telekinese. Diese Fähigkeit funktioniert 
  wie der Zauber Telekinese und kann von ihm beliebig 
  oft eingesetzt werden. Die Zauberstufe entspricht seinen 
  Trefferwürfeln (bei den meisten Domowyje ZS 5). Ein 
  typischer Domowoi besitzt einen Fernkampfangriffswert 
  von +5, wenn er mittels Telekinese Gegenstände oder 
  Kreaturen schleudert. Er kann Objekte von bis zu 50 Pfund 
  Gewicht schleudern. Sollte er versuchen eine Kreatur zu 
  schleudern, steht dieser ein Willenswurf gegen SG 14 zu, 
  um zu widerstehen. Der SG des Rettungswurfes basiert auf 
  Charisma
  DOPPELGÄNGER 
  HG 3
  EP 800
  N Mittelgroßer Monströser Humanoider (Gestaltwandler)
  INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +9
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 12, Auf dem Falschen Fuß 14 (+1 Aus-
  weichen, +1 GE, +4 Natürlich)
  TP 26 (4W10+4)
  REF +5, WIL +6, ZÄH +4
  Immunitäten Bezauberung, Schlaf
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf 2 Klauen +8 (1W8+4)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18)
  Beliebig oft – Gedanken wahrnehmen (SG 13)
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 13, KO 12, IN 13, WE 14, CH 13
  GAB +4; KMB +8; KMV 20
  Talente Ausweichen, Große Zähigkeit
  Fertigkeiten Bluffen +9 (bei Gebrauch von Gestalt 
  wechseln +13), Diplomatie +4, Heimlichkeit +5, Motiv 
  erkennen +6, Verkleiden +9 (bei Gebrauch von Gestalt 
  wechseln +29), Wahrnehmung +9; Volksmodifikatoren 
  Bluffen +4, Verkleiden +4
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Gestalt ver-
  ändern), Perfekte Kopie, Täuschung
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Bande (3-6)
  Schätze NSC-Ausrüstung
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Täuschung (AF) Ein Doppelgänger ist geübt im Umgang mit 
  allen Waffen, Rüstungen und Schilden. Weiterhin kann 
  ein Doppelgänger alle Zauberauslösenden und Zauber-
  wirkenden magischen Gegenstände benutzen, als wären 
  die jeweiligen Zauber auf seiner Zauberliste. Seine Zauber-
  stufe ist gleich der Anzahl seiner Volkstrefferwürfel.
  Perfekte Kopie (ÜF) Wenn ein Doppelgänger seine Fähigkeit 
  Gestalt wechseln benutzt, kann er das Aussehen be-
  stimmter Personen annehmen.
  DÜRRHOLZSKORPION 
  HG 8
  EP 4.800
  N Riesiges Ungeziefer
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m; 
  Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 10, Auf dem Falschen Fuß 19 (+2 GE, 
  –2 Größe, +11 Natürlich)
  TP 95 (10W8+50)
  REF +5, WIL +5, ZÄH +12
  Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m
  Nahkampf 2 Klauen +13 (1W8+8 plus Ergreifen), Stachel +13 
  (1W8+8 plus Gift)
  Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
  Besondere Angriffe Plötzlicher Ausfall, Würgen (1W8+8)
  SPIELWERTE
  ST 27, GE 15, KO 20, IN -, WE 14, CH 2
  GAB +7; KMB +17 (Ringkampf +21); KMV 29 (41 gegen 
  Zu-Fallbringen)
  Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit)B
  
  55
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  Fertigkeiten Heimlichkeit +5 (in Wäldern +13), Wahr-
  nehmung +6; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +8 (in 
  Wäldern +16), Wahrnehmung +4
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Wälder
  Organisation Einzelgänger oder Nest (2–5)
  Schätze Gelegentlich
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gift (AF) Stachel - Verwundung; RW ZÄH, SG 20; Frequenz 
  1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W4 ST-Schaden; Heilung 
  2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe.
  Plötzlicher Ausfall (AF) Ein Dürrholzskorpion ist geübt darin, 
  sich schnell zu bewegen, wenn seine Gegner überrascht 
  sind. Während einer Überraschungsrunde kann ein Dürr-
  holzskorpion handeln, als stünde ihm eine Volle Runde zur 
  Verfügung statt nur eine Standard-Aktion.
  EINHERIER 
  HG 10
  EP 9.600
  CN Mittelgroßer Externar (Extraplanar)
  INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m, Totenwache; Wahr-
  nehmung +18
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 13, Auf dem Falschen Fuß 21 (+3 GE, 
  +7 Rüstung, +4 Schild)
  TP 123 (13W10+52); Schnelle Heilung 5
  REF +11, WIL +8, ZÄH +12
  Immunitäten Furcht, Gift, Kälte, Krankheit; Resistenzen 
  Elektrizität 10, Feuer 10, Säure 10; SR 10/Kaltes Eisen und 
  Rechtschaffen; Verteidigungsfähigkeiten Bewegungs-
  freiheit; ZR 21
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Streitaxt +2, +19/+14/+9 (1W8+6/×3)
  Fernkampf Wurfaxt [Meisterarbeit] +17 (1W6+4)
  Besondere Angriffe Herausforderung zum Duell
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +10)
  Immer - Bewegungsfreiheit, Totenwache
  Beliebig oft - Wut
  3/Tag - Göttliche Macht
  1/Tag - Heldenmahl
  SPIELWERTE
  ST 19, GE 16, KO 19, IN 10, WE 14, CH 11
  GAB +13; KMB +17; KMV 30
  Talente Eiserner Wille, Gegenschlag, Heftiger Angriff, 
  Kampfreflexe, Kein Vorbeikommen, Verbesserte Initiative, 
  Verbesserter Eiserner WilleB
  Fertigkeiten Einschüchtern +16, Reiten +16, Überlebens-
  kunst +18, Wahrnehmung +18, Wissen (Baukunst) +16, 
  Wissen (Die Ebenen) +16
  Sprachen Celestisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Schlachterfahren, Streitlust
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige
  Organisation Einzelgänger, Truppe (3–6)  
  oder Kriegsgruppe (7–16)
  Schätze Dreifach (Schuppenpanzer +2, Schwerer Holz-
  schild +2, Streitaxt +2, Wurfaxt [Meisterarbeit])
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Herausforderung zum Duell (AF) Als Standard-Aktion kann 
  ein Einherier ein einzelnes Ziel innerhalb seiner Sichtweite 
  auswählen und es herausfordern, indem er einen Fertig-
  keitswurf für Einschüchtern ablegt, um die Zielkreatur zu 
  demoralisieren. Gelingt der Fertigkeitswurf, ist das Ziel 
  erschüttert und der Einherier erhält einen Bonus von +2 
  auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen dieses Ziel. So-
  lange die Herausforderung anhält, muss er aber dieses Ziel 
  auch angreifen und erleidet einen Malus von -2 auf seine 
  Rüstungsklasse gegen die Attacken aller anderen An-
  greifer. Die Herausforderung (und der Zustand Erschüttert) 
  besteht, bis das Ziel den Einherier im Nahkampf erfolg-
  reich angreift, stirbt, bewusstlos wird oder der Kampf 
  endet.
  Schlachterfahren (AF) Ein Einherier ist im Umgang mit allen 
  Rüstungen geübt. Rüstungen verringern niemals seine 
  Bewegungsrate und verleihen ihm auch keinen Malus auf 
  Fertigkeitswürfe für Reiten.
  Streitlust (ÜF) Solange ein Einherier sich im Kampf befindet 
  (d.h. jede Runde, in der er einen Angriffswurf ausführt), 
  erhält er Schnelle Heilung 5. Außerhalb des Kampfes ver-
  liert ein Einherier diese Fähigkeit, was auch gilt, wenn er 
  bewusstlos wird.
  EINHORN 
  HG 3
  EP 800
  CG Großes Magische Bestie
  INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; 
  Wahrnehmung +10
  Aura Schutzkreis gegen Böses
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 12, Auf dem Falschen Fuß 12 (+3 GE, 
  -1 Größe, +3 Natürlich; +2 Ablenkung gegen Böses)
  TP 34 (4W10+12)
  REF +7, WIL +6, ZÄH +7; Resistenz gegen Böses +2
  Immunitäten Bezauberung, Gift, Zwang
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 18 m
  Nahkampf Durchbohren +8 (1W8+4), 2 Hufe +5 (1W3+2)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
  Besondere Angriffe Mächtiger Sturmangriff (Durchbohren, 
  2W8+8)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9)
  Beliebig oft – Böses Entdecken (als Freie Aktion), Licht
  3/Tag – Leichte Wunden heilen
  1/Tag – Gift neutralisieren (SG 21), Mächtiges Teleportieren 
  (innerhalb seines Waldes), Mittelschwere Wunden heilen
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 17, KO 16, IN 11, WE 21, CH 24
  GAB +4; KMB +9; KMV 22 (26 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Mehrfachangriff, Waffenfokus (Horn)
  Fertigkeiten Akrobatik +8, Heimlichkeit +8, Überlebens-
  kunst +7 (in Wäldern +10), Wahrnehmung +10; Volks-
  bonus +3 auf Überlebenskunst in Wäldern, +4 auf 
  Heimlichkeit
  Sprachen Gemeinsprache, Sylvanisch
  Besondere Eigenschaften Magischer Schlag, Tier-
  empathie +17
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Wälder
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Sprenkel (3-6)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Magischer Schlag (AF) Der Durchbohrenangriff eines Ein-
  horns wird zum Zwecke der Schadensreduzierung wie eine 
  magische gute Waffe behandelt.
  Schutzkreis gegen Böses (ÜF) Diese Fähigkeit dupliziert 
  kontinuierlich den Effekt des gleichnamigen Zaubers. Das 
  Einhorn kann diese Fähigkeit nicht unterdrücken.
  Tierempathie (ÜF) Diese Fähigkeit wirkt wie das gleich-
  namige Klassenmerkmal des Druiden, das Einhorn erhält 
  
  56
  aber einen Volksbonus von +6 auf den Wurf. Einhörner mit 
  Druidenstufen addieren diesen Volksbonus auf ihre Würfe 
  für Tierempathie.
  EISGOLEM 
  HG 5
  EP 1.600
  N Mittelgroßes Konstrukt (Kälte)
  INI -1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahr-
  nehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 9, Auf dem Falschen Fuß 17 (–1 GE, 
  +8 Natürlich)
  TP 53 (6W10+20)
  REF +1, WIL +2, ZÄH +2
  Immunitäten wie Konstrukte, Kälte, Magie; SR 5/Adamant
  Schwächen Feuer
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf 2 Hiebe +9 (1W6+3 plus 1W6 Kälte)
  Besondere Angriffe Kälte (1W6), Eisige Explosion, Odem-
  waffe (6 m Kegel, 3W6 Kälteschäden; REF, SG 13, halbiert, 
  alle 1W4 Runden)
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 9, KO -, IN -, WE 11, CH 1
  GAB +6; KMB +9; KMV 18
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige Kalte Region
  Organisation Einzelgänger oder Gruppe (2-4)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Eisige Explosion (AF) Wird ein Eisgolem auf 0 TP reduziert, 
  explodiert sein Körper in einer Wolke scharfkantiger 
  Eissplitter. Alle Kreaturen innerhalb eines Radius von 3 m 
  erleiden 3W6 Punkte Hieb- und 2W6 Punkte Kälteschaden. 
  Ein Reflexwurf gegen SG 13 halbiert den Schaden. Der SG 
  des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
  Immunität gegen Magie (AF) Ein Eisgolem ist gegen alle 
  Zauber und Zauberähnlichen Fähigkeiten immun, gegen 
  die Zauberresistenz wirkt, ausgenommen Zauber und 
  Zauberähnliche Fähigkeiten der Kategorie Feuer – solche 
  betreffen ihn normal. Außerdem wirken bestimmte Zauber 
  und Effekte bei einem Eisgolem anders als normal.
  • Ein magischer Angriff, der Elektrizitätsschaden verursacht, 
  verlangsamt einen Eisgolem für 2W6 Runden (wie der 
  Zauber Verlangsamen), ohne dass ihm ein Rettungswurf 
  zusteht.
  • Jeder magische Angriff auf einen Eisgolem, der Kälte-
  schaden verursacht, hebt die Verlangsamung auf und 
  heilt bei dem Eisgolem einen Trefferpunkt pro 3 Punkte 
  Kälteschaden, den der Angriff normalerweise verursachen 
  würde. Wenn die auf diese Weise geheilten Trefferpunkte 
  die maximalen Trefferpunkte des Golems übersteigen wür-
  den, erhält der Golem die überzähligen Trefferpunkte als 
  Temporäre Trefferpunkte hinzu. Ein Eisgolem erhält keinen 
  Rettungswurf gegen Kälteeffekte.
  Kälte (AF) Der Körper eines Eisgolems strahlt intensive Kälte 
  ab und seine Berührung verursacht 1W6 Kälteschaden. 
  Jede Kreatur, die einen Eisgolem mit einem natürlichen 
  oder unbewaffneten Angriff trifft, erleidet bei jedem 
  Treffer diesen Schaden.
  ELEFANT 
  HG 7
  EP 3.200
  N Riesiges Tier
  INI +0; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +21
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 8, Auf dem Falschen Fuß 17 (–2 Größe, 
  +9 Natürlich)
  TP 93 (11W8+44)
  REF +7, WIL +6, ZÄH +13
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Durchbohren +16 (2W8+10), Hieb +16 (2W6+10)
  Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Trampeln (2W8+15, SG 25)
  SPIELWERTE
  ST 30, GE 10, KO 19, IN 2, WE 13X, CH 7
  GAB +8; KMB +20; KMV 30 (34 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Ausdauer, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahr-
  nehmung), Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserter 
  Ansturm
  Fertigkeiten Wahrnehmung +21
  LEBENSWEISE
  Umgebung Warme Ebenen
  Organisation Einzelgänger oder Herde (6-30)
  Schätze Keine
  ENTFLAMMTER 
  HG 3
  EP 800
  NB Mittelgroßer Untoter (Feuer)
  INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +9
  Aura Gestank (SG 13, 10 Runden), Heulen des Leids (3 m, 
  SG 13)
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 11, Auf dem Falschen Fuß 14 (+1 GE, 
  +4 Natürlich)
  TP 32 (5W8+10)
  REF +4, WIL +5, ZÄH +2
  Immunitäten wie Untote, Feuer
  Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte und Wasser
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf 2 Hiebe +6 (1W6+3 plus 1W6 Feuer und Ent-
  flammen)
  Fernkampf Feuergeschoss +4 (Berührung; 3W6 Feuer)
  Besondere Angriffe Entflammen, Feuergeschoss
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 13, KO -, IN 1, WE 12, CH 13
  GAB +3; KMB +6; KMV 17
  Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Verbesserte 
  Initiative
  Fertigkeiten Wahrnehmung +9
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige
  Organisation Einzelgänger oder Inferno (2–6)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Empfindlichkeit gegenüber Wasser (AF) Eine Phiole 
  mit Wasser kann als Waffe mit Flächenschaden gegen 
  einen Entflammten eingesetzt werden und verursacht 
  1W4 Schadenspunkte bei einem direkten Treffer, bzw. 
  1 Schadenspunkt Flächenschaden. Heiliges Wasser ver-
  ursacht den doppelten Schaden. Regen fügt einem Ent-
  flammten pro Runde 1W6 Schadenspunkte zu und völliges 
  Untertauchen in Wasser 6W6 Schadenspunkte pro Runde. 
  Das übernatürliche Feuer eines Entflammten kann mittels 
  einfachem Wasser aber nicht gelöscht werden, so dass er 
  allein auf diese Weise nicht unter eine Anzahl an Treffer-
  punkten in Höhe der Anzahl seiner Trefferwürfel (meistens 
  5 TP) reduziert werden kann.
  
  57
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  Entflammen (ÜF) Fluch - Hieb; RW ZÄH, SG 13; Inkubations-
  zeit Sofort; Frequenz 1/Runde; Effekt 2W6 Feuerschaden, 
  welcher Feuerresistenz ignoriert; Heilung 1 Rettungswurf. 
  Eine Kreatur, die durch diesen Fluch unter 0 TP reduziert 
  wird, erfährt eine spontane Selbstverbrennung und stirbt 
  sofort. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
  Feuergeschoss (ZF) Diese Fähigkeit hat eine Reichweite 
  von 9 m und kann als Standard-Aktion nach Belieben ein-
  gesetzt werden
  Heulen des Leids (AF) Ein Entflammter schreit unablässig vor 
  Schmerzen. Dies zwingt jede Kreatur innerhalb von 3 m 
  Entfernung zu einem Willenswurf gegen SG 13; misslingt 
  dieser Rettungswurf, erhält sie für 1W4 Runden den Zu-
  stand Betäubt. Gelingt der Rettungswurf, ist die Kreatur für 
  24 Stunden gegen das Heulen dieses Entflammten immun. 
  Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt. Der SG des 
  Rettungswurfes basiert auf Charisma.
  ENTHAUPTETER, KLEINER 
  HG 1/3
  EP 135
  NB Sehr kleiner Untoter
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 14, Auf dem Falschen Fuß 12 (+2 GE, 
  +2 Größe)
  TP 4 (1W8)
  REF +2, WIL +2, ZÄH +0
  Immunitäten wie Untote
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Fliegen 12 m (perfekt)
  Nahkampf Hieb +2 (1W2)
  Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
  SPIELWERTE
  ST 11, GE 15, KO –, IN –, WE 11, CH 10
  GAB +0; KMB +0; KMV 10 (kann nicht zu-Fall-gebracht 
  werden)
  Fertigkeiten Fliegen +14
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Patrouille (3–6)
  Schätze Keine
  ERDELEMENTAR, ÄLTERER 
  HG 11
  EP 12.800
  N Riesiger Externar (Elementar, Erde, Extraplanar)
  INI –1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Erschütterungssinn 18 m; 
  Wahrnehmung +19
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 7 Auf dem Falschen Fuß 23 (–1 GE, 
  –2 Größe, +16 Natürlich)
  TP 168 (16W10+80)
  REF +4, WIL +10, ZÄH +15
  Immunitäten wie Elementare; SR 10/-
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Graben 6 m, Durch Erde gleiten
  Nahkampf 2 Hiebe +26 (2W10+12 / 19-20)
  Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
  Besondere Angriffe Erdherrschaft
  SPIELWERTE
  ST 34, GE 8, KO 21, IN 10, WE 11, CH 11
  GAB +16; KMB +30 ; KMV 39
  Talente Doppelschlag, Heftiger Angriff, Mächtiger Ansturm, 
  Mächtiges Überrennen, Verbesserter AnsturmB, Ver-
  bessertes Gegenstand zerschmettern, Verbesserter Kriti-
  scher Treffer (Hieb), Verbessertes Überrennen, Wuchtiger 
  Schlag
  Fertigkeiten Heimlichkeit +10, Klettern +31, Schätzen +19, 
  Wahrnehmung +19,Wissen (Die Ebenen) +19, Wissen (Ge-
  wölbekunde) +19
  Sprachen Terral
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Ebene der Erde)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Durch Erde gleiten (AF) Ein grabender Erdelementar kann 
  sich durch Fels, Erde oder fast jede andere Art von Unter-
  grund, außer Metall, wie ein Fisch durch Wasser bewegen. 
  Er kann sogar durch Lava schwimmen, wenn er gegen 
  Feuerschaden geschützt ist. Ein Erdelementar hinterlässt 
  dabei weder Loch oder Tunnel, noch eine Verwerfung oder 
  sonst ein Zeichen seiner Anwesenheit. Wenn der Zauber 
  Erde bewegen auf ein Gebiet ausgesprochen wird, in dem 
  sich ein grabender Erdelementar befindet, so wird dieser 
  10 Meter zurückgeschleudert und muss einen Zähigkeits-
  wurf gegen SG 15 ablegen; misslingt ihm dieser Rettungs-
  wurf erhält für 1 Runde den Zustand Betäubt.
  Erdherrschaft (AF) Ein Erdelementar erhält einen Bonus von +1 
  auf Angriffs- und Schadenswürfe, wenn er und sein Gegner 
  den Boden berühren. Befindet sich der Gegner im Wasser oder 
  in der Luft, so erhält der Erdelementar einen Malus von –4 
  auf seine Angriffs- und Schadenswürfe. Diese Modifikatoren 
  gelten auch für die Kampfmanöver Ansturm und Überrennen, 
  egal ob der Erdelementar diese Angriffe einleitet oder ihnen 
  zu widerstehen versucht (die Modifikatoren sind nicht in den 
  spieltechnischen Werten enthalten).
  ETIÄINEN 
  HG 1
  EP 400
  CN Mittelgroßer Externar (Einheimisch, Körperlos)
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +5
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 14, Auf dem Falschen Fuß 12 (+2 Ab-
  lenkung, +2 GE)
  TP 13 (2W10+2)
  REF +2, WIL +3, ZÄH +4
  Verteidigungsfähigkeiten Körperlos
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Körperlose Berührung +4 (1W6 plus Erinnerungen 
  rauben)
  Besondere Angriffe Erinnerungen rauben
  Mentalmagie (ZS 2; Konzentration +4)
  15 ME - Déjà vuABR VII (1 ME), GedankenverbindungABR VII 
  (1 ME, SG 13), Geisterhaftes Geräusch (0 ME), Magier-
  hand (0 ME), Öffnen/Schließen (0 ME), Selbstverkleidung 
  (1 ME), Teleportieren (nur selbst, 5 ME)
  SPIELWERTE
  ST -, GE 14, KO 12, IN 5, WE 11, CH 14
  GAB +2; KMB +6; KMV 18
  Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), WaffenfinesseB
  Fertigkeiten Heimlichkeit +14, Verkleiden +7, Wahr-
  nehmung +5; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4
  Sprachen Gemeinsprache (kann nicht sprechen)
  Besondere Eigenschaften Aussehen nachahmen, Flüchtige 
  Existenz
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede Städtische
  Organisation Einzelgänger
  
  58
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Aussehen nachahmen (ÜF) Wenn ein Etiäinen Selbstver-
  kleidung nutzt, kann er nur als eine Kreatur der Größen-
  kategorie Klein oder Mittelgroß erscheinen, welche er 
  gegenwärtig sehen kann. Er besitzt dann immer noch den 
  Zustand Körperlos, kann aber körperlich wirken.
  Erinnerungen rauben (ÜF) Wenn eine Kreatur vom Körper-
  losen Berührungsangriff eines Etiäinens getroffen wird, 
  muss sie einen Willenswurf gegen SG 13 ablegen; miss-
  lingt dieser Rettungswurf, so kann der Etiäinen 1 Minute 
  der Erinnerung der Kreatur löschen (wie Erinnerung 
  verändern). Gelingt der Rettungswurf, so wird die Kreatur 
  gegen diese Fähigkeit dieses Etiäinens für 24 Stunden 
  immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Der 
  SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
  Flüchtige Existenz (ÜF) Ein Etiäinen ist ein Geist aus Mental-
  energie und manifestiert sich nur, wenn und solange er 
  über wenigstens 1 Punkt an Mentalenergie verfügt. Sobald 
  er den letzten Punkt ME aufwendet, verschwindet er für 
  24 Stunden aus dieser Existenzebene. Wenn er wieder-
  erscheint, kann dies überall in 30 m Entfernung um den 
  Punkt seines Verschwindens herum sein.
  EULENBÄR 
  HG 4
  EP 1.200
  N Große Magische Bestie
  INI +5; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; 
  Wahrnehmung +12
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 10, Auf dem Falschen Fuß 14 (+1 GE, 
  -1 Größe, +5 Natürlich)
  TP 47 (5W10+20)
  REF +5, WIL +2, ZÄH +10
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf 2 Klauen +8 (1W6+4 plus Ergreifen), Biss +8 
  (1W6+4)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
  SPIELWERTE
  ST 19, GE 12, KO 18, IN 2, WE 12, CH 10
  GAB +5; KMB +10 (Ringkampf +14); 
  KMV 21 (25 gegen Zu-Fallbringen)
  Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), 
  Große Zähigkeit, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Wahrnehmung +12
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Wälder
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Rudel 
  (3-8)
  Schätze Gelegentlich
  FÄULNISLARVENSCHWARM 
  HG 7
  EP 3.200
  N Mini-Ungeziefer (Schwarm)
  INI +2; Sinne Blindgespür 9 m; 
  Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 20, Auf dem Falschen Fuß 18 (+2 GE, +8 
  Größe)
  TP 85 (10W8+40)
  REF +5, WIL +3, ZÄH +11
  Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Waffen-
  schaden; Verteidigungsfähigkeiten wie Schwärme
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 3 m
  Nahkampf Schwarm (2W6 plus Ablenken und Parasiten-
  befall)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 0 m
  Besondere Angriffe Ablenken (SG 19), Parasitenbefall
  SPIELWERTE
  ST 1, GE 15, KO 18, IN -, WE 10, CH 1
  GAB +7; KMB -; KMV -
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Parasitenbefall (AF) Jede lebende Kreatur, die durch 
  einen Fäulnislarvenschwarm Schaden erleidet, muss 
  einen Reflexwurf gegen SG 19 ablegen; misslingt dieser 
  Rettungswurf, wird sie von Parasiten befallen. Eine be-
  fallene Kreatur erleidet jede Runde 1W4 Punkte KO-Scha-
  den, während die Fäulnislarven sich durch ihr Fleisch 
  graben und es verzehren. Dieser Schaden hält an, solange 
  sich das Opfer im Schwarm aufhält, plus weitere 1W6 Run-
  den, nachdem es den Schwarm verlassen hat. Sollte das 
  Opfer das Ziel eines Energieangriffs (Negative Energie 
  eingeschlossen), der mindestens 5 Schadenspunkte ver-
  ursacht, werden dadurch alle Fäulnislarven vernichtet, die 
  es befallen haben. Immunität gegen Krankheiten bietet 
  keinen Schutz gegen einen Parasitenbefall. Der SG des 
  Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
  FELSENLINDWURM 
  HG 14
  EP 38.400
  CB Gigantischer Drache
  INI +8; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 36 m, Geruchssinn, 
  Wahrer Blick; Wahrnehmung +22
  VERTEIDIGUNG
  RK 29, Berührung 10, Auf dem Falschen Fuß 25 (+4 GE, 
  –4 Größe, +19 Natürlich)
  TP 202 (15W12+105); Regeneration 10 
  (Kaltes Eisen)
  
  59
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  REF +15, WIL +13, ZÄH +16
  Immunitäten Feuer, Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, 
  Lähmung, Schlaf, Verfluchen und ähnliche Effekte; SR 15/
  Kaltes Eisen; Verteidigungsfähigkeiten Bewegungsfrei-
  heit; ZR 25
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Fliegen 30 m (durchschnittlich), 
  Schwimmen 18 m
  Nahkampf Biss +23 (2W8+12/19-20 plus Gift), 2 Klauen +23 
  (1W8+12), Schwanzschlag +18 (2W6+6 plus Ergreifen)
  Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m
  Besondere Angriffe Odemwaffe, Todesfluch, Würgen 
  (Schwanz 2W6+18)
  SPIELWERTE
  ST 34, GE 18, KO 25, IN 5, WE 18, CH 21
  GAB +15; KMB +31 (Ringkampf +35); KMV 45 (kann nicht 
  Zu-Fallgebracht werden.)
  Talente Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, 
  Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative, Ver-
  besserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss)
  Fertigkeiten Fliegen +19, Schwimmen +38, Wahr-
  nehmung +22
  Sprachen Aklo, Drakonisch, Sylvanisch
  LEBENSWEISE
  Umgebung Kalte Hügel
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Dreifach
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Bewegungsfreiheit (AF) Ein Felsenlindwurm geniest stets 
  Bewegungsfreiheit, entsprechend dem Zauber des glei-
  chen Namens. Dieser Effekt kann nicht gebannt werden.
  Gift (ÜF) Biss – Verletzung; RW Zähigkeit SG 24; Frequenz 1/
  Runde für 10 Runden; Effekt 2W6 Punkte Feuerschaden 
  und 1W4 Punkte KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander-
  folgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfes 
  basiert auf Konstitution.
  Odemwaffe (ÜF) Alle 1W4 Runden kann ein Felsenlind-
  wurm als Standard-Aktion einen Magmastrahl in einer 
  Linie von 36 m Länge ausatmen. Dieser Angriff verursacht 
  15W8 Punkte Feuerschaden bei allen getroffenen Kreatu-
  ren (REF, SG 24, halbiert). Dieses Magma bleibt für eine 
  Runde glühend heiß, nachdem der Felsenlindwurm es 
  erschaffen hat. Kreaturen, die schon in der ersten Runde 
  durch den Strahl Schaden erlitten, nehmen in dieser 
  Runde nochmals 6W6 Punkte Feuerschaden (REF, SG 24, 
  keine Wirkung). Wurde das Magma ausgestoßen, während 
  der Lindwurm geflogen ist, regnet es in der Folgerunde 
  als Feuerschleier herab, der nicht höher als 18 m ist und 
  6W6 Punkte Schaden (REF, SG 24, keine Wirkung) bei 
  jeder Kreatur verursacht, die ihn durchschreitet. In der 
  dritten Runde kühlt das Magma zu einer dünnen Lage aus 
  porösem Gestein, welches innerhalb weniger Stunden 
  zu Pulver und Sand zerfällt. Magma, welches in der Luft 
  ausgestoßen wurde, löst sich bereits in der zweiten Runde 
  völlig auf und hinterlässt lediglich eine schmutzige Wolke, 
  die schnell verschwindet. Der SG des Rettungswurfes 
  basiert auf Konstitution.
  Todesfluch (ÜF) Wenn eine Kreatur einen Felsenlindwurm 
  tötet, wird sie vom Fluch des Feuers betroffen:
  Fluch des Feuers: RW WIL, SG 22; Effekt Kreatur erleidet 
  Empfindlichkeit gegen Feuer. Der SG des Rettungswurfes 
  basiert auf Charisma.
  Wahrer Blick (AF) Ein Felsenlindwurm steht ständig unter 
  dem Effekt von Wahrer Blick.
  FEUERELEMENTAR, KLEINER 
  HG 1
  EP 400
  N Kleiner Externar (Elementar, Extraplanar, Feuer)
  INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +4
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 13 Auf dem Falschen Fuß 14 (+1 Aus-
  weichen, +1 GE, +1 Größe, +3 Natürlich)
  TP 11 (2W10)
  REF +4, WIL +0, ZÄH +3
  Immunitäten wie Elementare, Feuer
  Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m
  Nahkampf Hieb +4 (1W4 plus Verbrennen)
  Besondere Angriffe Verbrennen (1W4, SG 11)
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 13, KO 10, IN 4, WE 11, CH 11
  GAB +2; KMB +1; KMV 13
  Talente Ausweichen, Verbesserte InitiativeB, WaffenfinesseB
  Fertigkeiten Akrobatik +5, Einschüchtern +4, Entfesselungs-
  kunst +5, Klettern +4, Wahrnehmung +4, Wissen (Die 
  Ebenen) +1
  Sprachen Ignal
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Ebene des Feuers)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
  Schätze Keine
  FEUERELEMENTAR, GROSSER 
  HG 5
  EP 1.600
  N Großer Externar (Elementar, Extraplanar, Feuer)
  INI +9; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 15 Auf dem Falschen Fuß 13 (+1 Aus-
  weichen, +5 GE, -1 Größe, +4 Natürlich)
  TP 60 (8W10+16)
  REF +11, WIL +4, ZÄH +10
  Immunitäten wie Elementare, Feuer; SR 5/-
  Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m
  Nahkampf 2 Hiebe +12 (1W8+2 plus Verbrennen)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Verbrennen (1W8, SG 18)
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 21, KO 14, IN 6, WE 11, CH 11
  GAB +8; KMB +11; KMV 27
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Eiserner Wille, Tänzeln-
  der Angriff, Verbesserte InitiativeB, WaffenfinesseB
  Fertigkeiten Akrobatik +14, Einschüchtern +9, Entfesselungs-
  kunst +12, Klettern +9, Wahrnehmung +11, Wissen (Die 
  Ebenen) +5
  Sprachen Ignal
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Ebene des Feuers)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
  Schätze Keine
  FEXT 
  HG 10
  EP 9.600
  RB Mittelgroßer Untoter
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +20
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 12, Auf dem Falschen Fuß 23 (+1 Aus-
  weichen, +1 GE, +2 Natürlich, +9 Rüstung, +2 Schild)
  
  60
  TP 127 (15W8+60)
  REF +9, WIL +11, ZÄH +9
  Immunitäten wie Untote, Kälte; Resistenzen Elektrizität 10, 
  Feuer 10; SR 10/Glas oder Obsidian; ZR 21
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m (9 m in Rüstung)
  Nahkampf Bastardschwert +1, +20/+15/+10 (1W10+8/17–
  20) oder Hieb +18 (1W4+10 plus Lebenskraftentzug)
  Besondere Angriffe Lebenskraftentzug (1W4 Stufen, SG 21)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15; Konzentration +19)
  Beliebig oft - Mit Toten sprechen (SG 17), Schutz vor Gutem, 
  Totenglocke (SG 16)
  3/Tag - Fluch (SG 17)
  SPIELWERTE
  ST 25, GE 18, KO -, IN 13, WE 15, CH 18
  GAB +11; KMB +18; KMV 33
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Doppelschlag, Heftiger 
  Angriff, Rundumschlag, Tänzelnder Angriff, Verbesserter 
  Kritischer Treffer (Bastardschwert), Waffenfokus (Bastard-
  schwert)
  Fertigkeiten Akrobatik +4, Einschüchtern +20, Heimlich-
  keit +11, Motiv erkennen +9, Verkleiden +15, Wahr-
  nehmung +20, Wissen (Baukunst) +12, Wissen (Reli-
  gion) +12
  Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch
  Besondere Eigenschaften Nicht zu töten
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Standard (Bastardschwert +1, Ritterrüstung, Schwe-
  rer Stahlschild, weitere Ausrüstung)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Nicht zu töten (ÜF) Wenn ein Fext durch andere Mittel als 
  durch eine Glas- oder Obsidianwaffe auf 0 TP reduziert 
  wird, wird er dadurch nicht zerstört, sondern erhält 
  augenblicklich den Zustand Bewusstlos. 1W4 Minuten 
  darauf erhält der Fext Schnelle Heilung 1. Um einen Fext 
  vollständig zu zerstören, muss er mittels einer Glas- oder 
  Obsidianwaffe auf 0 TP reduziert werden. Alternativ muss 
  sein Kopf, nachdem der Fext bewusstlos geworden ist, 
  abgeschlagen und mit Heiligem Wasser begossen werden. 
  Ein zerstörter Fext zerfällt zu feiner Asche.
  FROSCHKOLOSS 
  HG 13
  EP 25.600
  N Riesige Aberration
  INI +5; Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 18 m, Rund-
  umsicht; Wahrnehmung +16
  VERTEIDIGUNG
  RK 28, Berührung 9, Auf dem Falschen Fuß 27 (+1 GE, 
  –2 Größe, +19 Natürlich)
  TP 184 (16W8+112)
  REF +8, WIL +11, ZÄH +12
  Immunitäten Elektrizität (teilweise); Resistenzen Feuer 10
  Schwächen Durch Elektrizität verlangsamt
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 9 m
  Nahkampf Biss +20 (2W6+10/19-20 plus Ergreifen), 4 Ten-
  takel +18 (1W8+5 plus Ergreifen), Zunge +18 (1W4+5 plus 
  Ergreifen)
  Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m (9 m mit Zunge)
  Besondere Angriffe Verschlingen (3W6+10, RK 19, 18 TP), 
  Würgen (Tentakel, 1W6+10)
  SPIELWERTE
  ST 30, GE 13, KO 24, IN 2, WE 13, CH 11
  GAB +12; KMB +24 (Ringkampf +28); KMV 35
  Talente Ausfallschritt, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, 
  Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Heftiger Angriff, Mehr-
  fachangriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer 
  Treffer (Biss)
  Fertigkeiten Heimlichkeit +14 (in Feuchtgebieten +22), 
  Schwimmen +18, Wahrnehmung +16; Volksmodi-
  fikatoren Heimlichkeit in Feuchtgebieten +8, Wahr-
  nehmung +8
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Sümpfe
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Einfacher Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Durch Elektrizität verlangsamt (AF) Froschkolosse sind 
  zwar gegen Elektrizität immun und erhalten keinen Scha-
  den, werden aber für eine Runde verlangsamt, sobald sie 
  Elektrizitätsschaden erleiden würden.
  Rundumsicht (AF) Froschkolosse können mit ihren Stiel-
  augen in alle Richtungen gleichzeitig sehen und daher 
  nicht in die Zange genommen werden.
  FU-LÖWE 
  HG 4
  EP 1.200
  NG Großer Externar (Extraplanar, Gut, Verbessertes Tier)
  INI +7; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; 
  Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 12, Auf dem Falschen Fuß 12 (+3 GE, 
  -1 Größe, +3 Natürlich)
  TP 42 (5W10+15)
  REF +7, WIL +4, ZÄH +7
  Immunitäten Gift, Krankheit, Lähmung, Schlaf; SR 5/Wucht-
  schaden; Verteidigungsfähigkeiten Gemeinsame Ver-
  teidigung, Steinerne Verteidigung 5/Tag
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Biss +8 (1W8+6 plus Ergreifen), 2 Klauen +8 
  (1W6+6)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Anspringen, Krallen (2 Klauen +7, 
  1W4+5)
  SPIELWERTE
  ST 23, GE 17, KO 17, IN 6, WE 12, CH 6
  GAB +3; KMB +10 (Ringkampf +14); KMV 23 (27 gegen 
  Zu-Fallbringen)
  Talente Eiserner WilleB Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), 
  Rennen, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Akrobatik +11 (Springen +15), Heimlichkeit +6 
  (im Unterholz +14), Wahrnehmung +8; Volksmodi-
  fikatoren Akrobatik beim Springen +4, Heimlichkeit +4 
  (im Unterholz +8), Wahrnehmung +4
  Sprachen Celestisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Starre
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Nirwana)
  Organisation Einzelgänger oder Paar
  Schätze Keine
  GALGENBAUM 
  HG 7
  EP 3.200
  
  61
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  NB Riesige Pflanze
  INI +3; Sinne Blindsicht 18 m; Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 7, Auf dem Falschen Fuß 20 (–1 GE, 
  –2 Größe, +13 Natürlich)
  TP 84 (8W8+48)
  REF +3, WIL +5, ZÄH +12
  Immunitäten wie Pflanzen; ZR 18
  Schwächen Empfindlichkeit gegen Elektrizität
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 3 m
  Nahkampf 3 Ranken +11 (1W6+7 plus Ergreifen und Ziehen)
  Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
  Besondere Angriffe Halluzinogene Sporen, Knebeln, Ran-
  ken, Verschlingen (2W6+7 Säureschaden, RK 16, 7 TP), 
  Würgen (1W6+7), Ziehen (Ranke, 1,50 m)
  SPIELWERTE
  ST 25, GE 8, KO 23, IN 7, WE 12, CH 10
  GAB +6; KMB +15 (Ringen +19); KMV 24
  Talente Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus 
  (Wahrnehmung), Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Heimlichkeit –2, Wahrnehmung +11
  Sprachen Sylvanisch
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Wälder
  Organisation Einzelgänger oder Paar
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Halluzinogene Sporen (AF) Ein Galgenbaum kann ein Mal 
  am Tag mit einer Standard-Aktion eine Sporenwolke aus-
  stoßen, die einen Bereich mit einem Radius von 15 m um 
  ihn herum einnimmt. Wesen in diesem Bereich müssen 
  einen Willenswurf gegen SG 20 ablegen, bei Misslingen 
  halten sie den Galgenbaum für einen ganz gewöhnlichen 
  Baum – oder schlimmer noch: einen Baumhirte oder ein 
  anderes freundliches Baumwesen. Ein betroffenes Wesen 
  ist für 2W6 Minuten passiv und weigert sich in dieser Zeit, 
  den Galgenbaum anzugreifen. Einem betroffenen Wesen 
  steht jede Runde ein neuer Willenswurf zu, falls der 
  Galgenbaum einen Verbündeten angreift. Sollte der Baum 
  ein betroffenes Wesen angreifen, erhält dieses auf seinen 
  Rettungswurf einen Bonus von +4, um die Halluzination 
  zu durchschauen. Dies ist ein geistesbeeinflussender 
  Zwangeffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf 
  Konstitution.
  Ranken (AF) Bei den Rankenangriffen handelt es sich um 
  Primärangriffe, welche Wuchtschaden verursachen. Wenn 
  ein Galgenbaum einen Gegner mit seinen Ranken in einen 
  Ringkampf verstrickt, gilt der Baum selbst nicht als in den 
  Ringkampf verstrickt. Wenn der Galgenbaum Verschlingen 
  einsetzt, zerrt er eine verstrickte Kreatur mit einer Ranke 
  in das Innere seines Stammes.
  GARTENSCHLICK 
  HG 2
  EP 600
  N Kleiner Schlick
  INI +3; Sinne Blindsicht 18 m; Wahrnehmung –5
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 14, Auf dem Falschen Fuß 11 (+3 GE, 
  +1 Größe)
  TP 19 (3W8+6)
  REF +4, WIL –4, ZÄH +3
  Immunitäten Säure; Verteidigungsfähigkeiten wie Schli-
  cke
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m
  Nahkampf Hieb +3 (1W4 plus 1W8 Säure)
  Besondere Angriffe Säure, Stinken
  SPIELWERTE
  ST 11, GE 16, KO 15, IN -, WE 1, CH 2
  GAB +2; KMB +1; KMV 14 (kann nicht zu Fall gebracht 
  werden)
  Fertigkeiten Klettern +8
  Besondere Eigenschaften Tarnung
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Sümpfe, Wälder und Städte
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Beet (3–5)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Säure (AF) Ein Gartenschlick scheidet Verdauungssäfte aus, 
  welche Fleisch auflösen können. Kreaturen aus härterem 
  Material oder Pflanzen sind immun gegen diese Säure.
  Stinken (AF) Alle 24 Stunden kann ein Gartenschlick übel-
  riechende Gase in einem Explosionsradius von 1,50 m um 
  sich herum ausstoßen. Der Schlick reagiert meist in dieser 
  Weise auf die erste erlittene Verwundung. Der Gestank 
  dieser Dämpfe ist überwältigend während der ersten 
  Runde ihres Bestehens und lässt lebende Kreaturen für 
  1W3 Runden kränkeln (ZÄH, SG 13, keine Wirkung). Dies 
  ist ein Gifteffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf 
  Konstitution.
  Tarnung (AF) Ein Gartenschlick ist sehr schwer zwischen 
  Pflanzen jeder Art zu entdecken. Um ihn als eigenständige 
  Kreatur und nicht als kränklichen Teil einer Pflanze zu er-
  kennen, ist ein Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung gegen 
  SG 15 erforderlich. Der Schlick trifft mit seinem Hiebangriff 
  jede Kreatur automatisch, die ihn nicht bemerkt hat und 
  sein Feld betritt.
  GEFALLENER 
  HG 8
  EP 4.800
  RB Mittelgroßer Untoter (Körperlos)
  INI +3; Sinne Blindgespür 18 m, Dunkelsicht 18 m; Wahr-
  nehmung +17
  VERTEIDIGUNG
  RK 22, Berührung 17, Auf dem Falschen Fuß 19 (+4 Ab-
  lenkung, +3 GE, +4 Rüstung, +1 Schild)
  TP 93 (11W8+44)
  REF +6, WIL +10, ZÄH +7
  Immunitäten wie Untote; Resistenzen Feuer 5, Säure 5; 
  Verteidigungsfähigkeiten Körperlos, Resistenz gegen 
  Fokussieren +4, Wiederkehr
  Schwächen Lichtempfindlichkeit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Fliegen 9 m (perfekt)
  Nahkampf Langschwert +11/+6 (1W8/19–20 plus 2W6 Ne-
  gative Energie und Bote der Verzweiflung), Leichter 
  Schild +10 (1W3 plus 2W6 Negative Energie und Bote der 
  Verzweiflung)
  Fernkampf Langbogen +11/+6 (1W8 Energieschaden/×3 
  plus 2W6 Negative Energie und Bote der Verzweiflung)
  Besondere Angriffe Bote der Verzweiflung, Fluch des Un-
  bestatteten, Geisterhafte Ausrüstung, Hauch des Grabes
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +16)
  3/Tag - Telekinese (SG 19), Tiefere Dunkelheit
  SPIELWERTE
  ST -, GE 16, KO -, IN 13, WE 17, CH 18
  GAB +8; KMB +15; KMV 25
  
  62
  Talente Defensive Kampfweise, Kampf mit zwei Waffen, 
  Schildstoß, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserter Schild-
  stoß, Waffenfokus (Langschwert)
  Fertigkeiten Einschüchtern +18, Fliegen +15, Motiv er-
  kennen +17, Überlebenskunst +14, Wahrnehmung +17, 
  Wissen (Religion) +10
  Sprachen Gemeinsprache
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger, Trupp (2–6) oder Kolonne (7–16)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Bote der Verzweiflung (ÜF) Eine Kreatur, welche durch 
  die Angriffe eines Gefallenen Schaden nimmt, muss 
  einen Willenswurf gegen SG 19 ablegen; misslingt 
  dieser Rettungswurf, erleidet sie einen Malus von -4 auf 
  Rettungswürfe gegen Furcht. Sollte dieser Rettungswurf 
  einer eigentlich gegen Furcht immunen Kreatur miss-
  lingen, wird diese Immunität vorübergehend unterdrückt. 
  Der Effekt hält an, solange der Schaden nicht geheilt ist, 
  den die Kreatur durch einen Angriff des Gefallenen erlitten 
  hat. Dies ist ein Flucheffekt. Der SG des Rettungswurfes 
  basiert auf Charisma.
  Fluch des Unbestatteten (ÜF) Ein Mal am Tag kann ein 
  Gefallener verlangen, dass ein Paladin, ein Kleriker oder 
  ein Kriegspriester guter Gesinnung oder einer Gottheit, 
  welcher der Erschaffung von Untoten ablehnend gegen-
  übersteht, seine sterblichen Überreste aufstöbert und 
  ordnungsgemäß in heiligem Boden (d.h. solch ein Boden, 
  welcher speziell dafür mittels Ort weihen oder Weihen 
  vorbereitet wurde) bestattet. Dem Ziel steht ein Willens-
  wurf gegen SG 19 zu; misslingt dieser Rettungswurf, erhält 
  es einen Malus von -2 auf alle Attributswerte. Dem Ziel 
  steht jeden Tag ein neuer Willenswurf zu, bei Misslingen 
  steigt der Malus auf jedes Attribut jeweils um 2. Dies 
  kann keinen Attributswert unter 1 senken. Diese Mali 
  werden aufgehoben, sobald das Bestattungsritual für 
  den Gefallenen durchgeführt wurde. Das Ziel muss dies 
  nicht persönlich ausführen, ist aber für die Durchführung 
  verantwortlich. Der SG des Rettungswurfes basiert auf 
  Charisma.
  Geisterhafte Ausrüstung (ÜF) Ein Gefallener besitzt 
  Ausrüstungsgegenstände wie zu Lebzeiten, allerdings be-
  stehen diese aus Energie, so dass er mit ihnen körperliche 
  Angriffe ausführen kann und gegen Angriffe geschützt 
  wird. Diese Ausrüstungsgegenstände können ihm aber 
  nicht abgenommen oder entfernt werden, noch kann man 
  ihn entwaffnen. Pfeile, welche er mit seinem Langbogen 
  verschießt, verschwinden, sobald sie ihrem Ziel Schaden 
  zugefügt haben. Ein Gefallener erhält einen Bonus in Höhe 
  seines Charismamodifikators auf Angriffswürfe mit Nah-
  kampfwaffen und auf Kampfmanöverwürfe.
  Hauch des Grabes (ÜF) Alle Nah- und Fernkampfangriffe 
  eines Gefallenen verursachen bei lebenden Zielen zusätz-
  liche 2W6 Punkte Negativen Energieschaden (untote Ziele 
  werden hiervon nicht geheilt).
  Wiederkehr (ÜF) Ein Gefallener ist an den Ort gebunden, 
  wo er im Kampf gefallen ist oder wohin seine Überreste 
  danach geschleppt wurden. Solange er nicht dauerhaft 
  getötet wird, entsteht der Gefallene dort nach 2W4 Tagen 
  erneut. Um ihn permanent zu zerstören und seine Seele 
  freizusetzen, müssen seine Überreste im Rahmen einer 
  wenigstens einminütigen Bestattungszeremonie in ge-
  weihtem oder heiligem Boden beigesetzt werden.
  GEIST 
  HG 7
  EP 3.200
  Menschlicher Geist-Adeliger 7
  CB Mittelgroßer Untoter (Körperlos, Verbesserter Humanoid)
  INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +18
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 17, Auf dem Falschen Fuß 15 (+7 Ab-
  lenkung, +1 Ausweichen, +1 GE)
  TP 73 (7W8+42)
  REF +5, WIL +7, ZÄH +7
  Immunitäten wie Untote; Verteidigungsfähigkeiten 
  Körperlos, Resistenz gegen fokussierte Energie +4, Wieder-
  kehr
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Fliegen 9 m (perfekt)
  Nahkampf Verderbende Berührung +6 (7W6; ZÄH, SG 18, 
  halbiert)
  Besondere Angriffe Unheimliches Stöhnen (SG 18)
  SPIELWERTE
  ST -, GE 12, KO -, IN 10, WE 11, CH 20
  GAB +5; KMB +5; KMV 22
  Talente Abhärtung, Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Eiser-
  ner Wille, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Fliegen +9, Heimlichkeit +9, Motiv er-
  kennen +10, Wahrnehmung +18, Wissen (Adel) +10, 
  Wissen (Geschichte) +10; Volksmodifikatoren Heimlich-
  keit +9, Wahrnehmung +18
  Sprachen Gemeinsprache
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger
  Schätze NSC-Ausrüstung
  GHUL 
  HG 1
  EP 400
  CB Mittelgroßer Untoter
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 12, Auf dem Falschen Fuß 12 (+2 GE, 
  +2 Natürlich)
  TP 13 (2W8+4)
  REF +2, WIL +5, ZÄH +2
  Immunitäten wie Untote; Verteidigungsfähigkeiten Resis-
  tenz gegen fokussierte Energie +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Biss +3 (1W6+1 plus Krankheit und Lähmung) 
  und 2 Klauen +3 (1W6+1 plus Lähmung)
  Besondere Angriffe Lähmung (1W4+1 Runden; ZÄH, SG 13; 
  Elfen sind gegen diese Lähmung immun)
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 15, KO -, IN 13, WE 14, CH 14
  GAB +1; KMB +1; KMV 14
  Talente Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +4, Heimlichkeit +7, Klettern +6, 
  Schwimmen +3, Wahrnehmung +7
  Sprachen Gemeinsprache
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger, Haufen (2-4) oder Meute (7-12)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Krankheit (ÜF) Ghulfieber: Biss – Verletzung, RW ZÄH, 
  SG 13; Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1 Tag; Schaden 
  1W3 KO-Schaden und 1W3 GE-Schaden; Heilung 2 auf-
  
  63
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  einanderfolgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungs-
  wurfes auf Charisma. Ein Humanoider, der aufgrund des 
  Ghulfiebers stirbt, erhebt sich zur nächsten Mitternacht als 
  Ghul und behält keine seiner vorherigen Fähigkeiten. Er 
  steht nicht unter der Kontrolle eines andere Ghuls, doch 
  hungert er nach dem Fleisch der Lebenden und benimmt 
  sich in jeder Hinsicht wie ein normaler Ghul. Ein Huma-
  noider mit 4 oder mehr TW erhebt sich als Grul. (Grule 
  sind Ghule, auf welche die Schablone für verbesserte 
  Kreaturen angewandt wurde. Die Fähigkeit eines Gruls 
  zur Lähmung kann sogar Elfen betreffen. Grule leben mit 
  anderen ihrer Art in Rudeln zusammen und führen nicht 
  selten Gruppen gemeiner Ghule an. Der Geruch des Todes 
  und der Verderbnis, der sie umgibt, ist überwältigend. Sie 
  haben die außergewöhnliche Fähigkeit Gestank (Radius 
  von 3 m, Zähigkeit SG 15, keine Wirkung, 1W6+4 Minuten 
  Kränkelnd).
  GEISTERRÜSTUNG 
  HG 2
  EP 600
  NB Mittelgroßer Untoter
  INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +6
  VEREIDIGUNG
  RK 21, Berührung 11, Auf dem Falschen Fuß 20 (+1 GE, 
  +9 Rüstung, +1 Schild)
  TP 13 (3W8)
  REF +2, WIL +3, ZÄH +1
  Immunitäten wie Untote; Verteidigungsfähigkeiten Resis-
  tenz gegen Fokussieren +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Langschwert [Meisterarbeit] +5 (1W8+2/19-20) 
  oder 2 Hiebe +4 (1W4+2)
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 13, KO -, IN 7, WE 11, CH 10
  GAB +2, KMB +4; KMV 15
  Talente Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Heimlichkeit +7, Wahrnehmung +6
  Sprachen Gemeinsprache (kann nicht sprechen)
  Besondere Eigenschaften Starre (Rüstung)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger oder Paar
  Schätze Keine
  GEISTERRÜSTUNG, GROSSE 
  HG 4
  EP 1.200
  NB Großer Untoter
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 9, Auf dem Falschen Fuß 18 (-1 Größe, 
  +9 Rüstung)
  TP 37 (5W8+15)
  REF +1, WIL +4, ZÄH +3
  Immunitäten wie Untote; Verteidigungsfähigkeiten Resis-
  tenz gegen Fokussieren +4
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Schwerer Streitflegel +7 (2W8+7/19-20)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 11, KO -, IN 7, WE 11, CH 15
  GAB +3; KMB +9; KMV 19
  Talente Abhärtung, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +8
  Sprachen Gemeinsprache (kann nicht sprechen)
  Besondere Eigenschaften Starre (Rüstung)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger oder Paar
  Schätze Keine
  GESTRANDETER (KAYAL) 
  HG ½
  EP 200
  Gestrandeter Schurke 1
  N Mittelgroßer Externar (Einheimischer)
  INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahr-
  nehmung +3
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 13, Auf dem Falschen Fuß 14 
  (+3 GE, +4 Rüstung)
  TP 6 (1W8+2)
  REF +5, WIL -1, ZÄH +2
  Resistenzen Elektrizität 5, Kälte 5
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch +3 (1W4+1/19-20)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 1; Konzentration –3)
  1/Tag – Selbstverkleidung (nur als Humanoider)
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 17, KO 14, IN 8, WE 8, CH 14
  GAB +0; KMB +1; KMV 14
  Talente Waffenfinesse
  Fertigkeiten Bluffen +6, Diplomatie +6, Heimlichkeit +8, 
  Motiv erkennen +3, Schätzen +3, Wahrnehmung +3, 
  Wissen (Die Ebenen) +2, Wissen (Lokales) +3; Volksmodi-
  fikatoren Heimlichkeit +2, Wissen (Die Ebenen) +2
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Fallen finden +1
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Schattenebene)
  Organisation Einzelgänger, Paar, Gilde (3-12) oder En-
  klave (13-30 plus 1-4 Schurken [Spione] der 2. Stufe, 1-4 
  Hexenmeister der 2. – 4. Stufe und 1 Kämpfer/Schurke 
  [Anführer] der 3. – 6. Stufe)
  Schätze NSC-Ausrüstung (Kettenhemd, Dolch, andere Schät-
  ze)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Mit Schatten verschmelzen (ÜF) Angriffe gegen einen 
  Gestrandeten haben bei dämmrigem Licht eine Fehl-
  schlagchance von 50% statt der gewöhnlichen 20%. Diese 
  Fähigkeit verleiht keine vollständige Tarnung, sie erhöht 
  nur die Fehlschlagwahrscheinlichkeit.
  GOLDGOLEM 
  HG 15
  EP 51.200
  N Großes Konstrukt
  INI +4; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahr-
  nehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 30, Berührung 13, Auf dem Falschen Fuß 26 (+4 GE, 
  -1 Größe, +17 Natürlich)
  TP 156 (23W10+30)
  REF +11, WIL +7, ZÄH +7
  Immunitäten wie Konstrukte, Magie; SR 15/Adamant
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf 2 Hiebe +34 (4W8+12 plus Regenbogenstrahl)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  
  64
  SPIELWERTE
  ST 34, GE 18, KO -, IN -, WE 11, CH 1
  GAB +23; KMB +36; KMV 50
  Besondere Eigenschaften Todeszuckungen
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger oder Prozession (2–5)
  Schätze Keiner
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Immunität gegen Magie (AF) Ein Goldgolem ist gegen 
  jeden Zauber und jede Zauberähnliche Fähigkeit immun, 
  der oder die Zauberresistenz gestattet. Einige Zauber und 
  Effekte funktionieren bei der Kreatur zudem anders:
  • Ein magischer Angriff, der Feuerschaden verursacht, redu-
  ziert die SR des Golems auf 5/Adamant, beschleunigt ihn 
  aber auch für 1W6 Runden so, als läge Hast auf ihm (kein 
  Rettungswurf).
  • Ein magischer Angriff, welcher Kälteschaden verursacht, 
  verlangsamt einen Goldgolem für 1W6 Runden (wie Ver-
  langsamen, kein Rettungswurf).
  Regenbogenstrahl (ÜF) Als Schnelle Aktion kann ein Goldgo-
  lem, der einen Gegner mit seinem Hiebangriff trifft, einen 
  vielfarbigen Energiestrahl aus seinem juwelenbesetzten 
  Zepter entfesseln. Er hat die Wahl, automatisch den mit 
  dem Hieb getroffenen Gegner mit dem Strahl zu treffen 
  oder einen Berührungsangriff im Fernkampf +26 gegen 
  eine maximal 9 m entfernt Kreatur auszuführen. Der Effekt 
  für jede von einem Strahl getroffene Kreatur wird mit 1W6 
  auf der folgenden Tabelle ermittelt; der SG der Rettungs-
  würfe basiert auf Konstitution.
  1W6 Strahlfarbe Effekt
  1 
  Rot 
   20 Punkte Feuerschaden (REF, SG 21, halbiert)
  2 
  Orange 
  40 Punkte Säureschaden (REF, SG 21, halbiert)
  3 
  Gelb 
   80 Punkte Elektrizitätsschaden  
  (REF, SG 21, halbiert)
  4 
  Grün 
   Gift (RW ZÄH, SG 21; Frequenz 1/Runde für 
  6 Runden; Effekt 1W4 KO-Schaden; Heilung 
  2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe)
  5 
  Blau 
   Versteinerung (wie Fleisch zu Stein; ZÄH, 
  SG 21, keine Wirkung)
  6 
  Indigo 
   Wahnsinn (wie Wahnsinn; WIL, SG 21, 
  keine Wirkung)
  Todeszuckungen (AF) Ein Goldgolem zerschmilzt bei seiner 
  Zerstörung zu wertloser Schlacke und setzt dabei eine 
  Wolke giftiger Dämpfe mit 3 m Radius frei. Jede Kreatur im 
  Wirkungsbereich muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 21 
  ablegen; eine Kreatur, deren Rettungswurf misslingt, er-
  leidet 1W4 Punkte Konstitutionsschaden. Dies ist ein Gift-
  effekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
  GRABESRITTER 
  HG 11
  EP 12.800
  Menschlicher Grabesritter-Kämpfer 10
  RB Mittelgroßer Untoter (Verbesserter Humanoider)
  INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +19
  Aura Ketzerische Aura (9 m, SG 19)
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 11, Auf dem Falschen Fuß 24 (+1 GE, 
  +4 Natürlich, +10 Rüstung)
  TP 139 (10W10+80)
  REF +6, WIL +6, ZÄH +13; +3 gegen Furcht
  Immunitäten wie Untote, Elektrizität, Kälte, Säure; SR 10/
  Magie; Verteidigungsfähigkeiten Resistenz gegen Ener-
  gie fokussieren +4, Tapferkeit +3, Wiederkehr; ZR 22
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Zweihänder +1, +25/+20 (2W6+19 plus 2W6 
  Säure)
  Fernkampf Kompositlangbogen +14/+9 (1W8+11/×3)
  Besondere Angriffe Untotenmeisterschaft (SG 19), Ver-
  heerende Explosion (6W6 Säure, SG 19), Waffentraining 
  (Schwere Klingenwaffen +2, Bögen +1), Zerstörung 
  fokussieren
  SPIELWERTE
  ST 27, GE 12, KO -, IN 15, WE 12, CH 18
  GAB +10; KMB +18; KMV 29
  Talente AbhärtungB Angriff im VorbeireitenB Bedrohliche 
  Darbietung, Beherzter Sturmangriff, Berittener KampfB 
  Doppelschlag, Entsatteln, Heftiger Angriff, Konzentrierter 
  Schlag, Kritischer Treffer-Fokus, Mächtiger Waffenfokus 
  (Zweihänder), Trampeln, Verbesserte InitiativeB Ver-
  teidigung zerschlagen, Waffenfokus (Zweihänder), Waffen-
  spezialisierung (Zweihänder)
  Fertigkeiten Einschüchtern +25, Klettern +13, Reiten +19, 
  Schwimmen +13, Wahrnehmung +19, Wissen (Adel) +12; 
  Volksmodifikatoren Einschüchtern +8, Reiten +8, Wahr-
  nehmung +8
  Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch, Zwergisch
  Besondere Eigenschaften Geisterreittier, Rüstungstraining 
  2, Verderbliche Wiederbelebung
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jedes Land
  Organisation Einzelgänger oder Trupp (Grabesritter plus 
  12–24 Skelettstreiter)
  Schätze NSC-Ausrüstung (Ritterrüstung +1, Zweihänder +1, 
  Kompositlangbogen [+8 ST] mit 20 Pfeilen, Gürtel der 
  Riesenstärke +2, sonstige Schätze)
  GREIF 
  HG 4
  EP 1.200
  N Große Magische Bestie
  INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; 
  Wahrnehmung +12
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 11, Auf dem Falschen Fuß 15 (+2 GE, 
  -1 Größe, +6 Natürlich)
  TP 42 (5W10+15)
  REF +6, WIL +4, ZÄH +7
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 24 m (durchschnittlich)
  Nahkampf Biss +8 (1W6+3), 2 Klauen +7 (1W6+3)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
  Besondere Angriffe Anspringen, Krallen (2 Klauen +7, 
  1W4+3)
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 15, KO 16, IN 5, WE 13, CH 8
  GAB +5; KMB +9; KMV 21 (25 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), 
  Waffenfokus (Biss)
  Fertigkeiten Akrobatik +10, Fliegen +6, Wahrnehmung +12; 
  Volksmodifikatoren Akrobatik +4, Wahrnehmung +4
  
  65
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  Sprachen Gemeinsprache (kann nicht sprechen.)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Hügel
  Organisation Einzelgänger, Paar, oder Schwinge (6-10)
  Schätze Gelegentlich
  GRUBENSCHLICK 
  HG 2
  EP 600
  N Mittelgroßer Schlick
  INI +3; Sinne Blindsicht 18 m, Gespür für Extradimensionale
  Räume; Wahrnehmung +2
  VERTEIDIGUNG
  RK 13, Berührung 13, Auf dem Falschen Fuß 10 (+3 GE)
  TP 25 (3W8+12)
  REF +4, WIL –2, ZÄH +5
  Immunitäten wie Schlicke, Säure
  Schwächen Empfindlichkeit gegen Extradimensionale Räume
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 3 m
  Nahkampf Tentakel +5 (1W4+4 plus Ziehen)
  Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Grube, Ziehen (Tentakel, 1,50 m)
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 16, KO 19, IN 2, WE 5, CH 1
  GAB +2; KMB +5; KMV 18
  Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit, Wahrnehmung)
  Fertigkeiten Heimlichkeit +15, Wahrnehmung +2; Volks-
  modifikatoren Heimlichkeit +8
  Besondere Eigenschaften Durchsichtig
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebiges Land
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Gelegentlich
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Durchsichtig (AF) Ein Grubenschlick ist in den meisten Um-
  gebungen nur schwer vom Untergrund zu unterscheiden. 
  Er erhält einen Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe 
  für Heimlichkeit und kann sich mit voller Bewegungsrate 
  fortbewegen, ohne dabei einen Malus auf Fertigkeits-
  würfe für Heimlichkeit zu erhalten. Bemerkt eine Kreatur 
  einen Grubenschlick nicht und tritt auf ihn, riskiert sie, in 
  seine Grube zu fallen (sofern diese offen ist) oder Schaden 
  zu erleiden, als wäre sie von seinem Tentakel getroffen 
  worden.
  Empfindlichkeit gegen Extradimensionale Räume (ÜF) 
  Sollte ein Grubenschlick einen Extradimensionalen Raum 
  verzehren, z.B. den im Inneren eines Nimmervollen 
  Beutels, Praktischen Rucksacks oder Tragbaren Lochs 
  befindlichen, lösen die sich widerstreitenden Energien 
  bei ihm heftige Kämpfe und Zuckungen aus, die ihm 
  2W6 Schadenspunkte in jeder Runde zufügen, die er den 
  Gegenstand in sich behält. Sollte der Grubenschlick auf 
  diese Weise getötet werden, explodiert er; alles in seinem 
  Inneren erleidet in diesem Fall 2W6 Schadenspunkte und 
  wird auf eine zufällig gewählte, freie Fläche innerhalb von 
  9 m Entfernung zum Grubenschlick ausgestoßen.
  Gespür für Extradimensionale Räume (ÜF) Ein Gruben-
  schlick kann die Präsenz und Position Extradimensionaler 
  Räume innerhalb der Reichweite seines Blindgespürs 
  wahrnehmen. Dies umfasst auch jene Räume, die von 
  magischen Gegenständen wie Nimmervolle Beutel, Prak-
  tischen Rucksäcken und Tragbaren Löchern erzeugt wer-
  den, aber auch Zaubereffekte wie Des Magiers Herrliches 
  Herrenhaus und Seiltrick. Ferner können Grubenschlicke 
  mittels dieser Fähigkeit auch einander wahrnehmen.
  Grube (ÜF) Als Standard-Aktion kann ein Grubenschlick seine 
  Oberfläche in einen Extradimensionalen Raum öffnen, um 
  Nahrung einzufangen und zu verdauen. Ein Grubenschlick 
  kann diese Fähigkeit nur nutzen, während er sich auf einer 
  festen, horizontalen Oberfläche von angemessener Größe 
  befindet. Der so erzeugte Extradimensionale Raum ist 
  3 m tief und jede Kreatur der Größenkategorie Mittelgroß 
  oder kleiner, welche auf die Angriffsfläche des Gruben-
  schlicks tritt, muss einen Reflexwurf gegen SG 15 ablegen; 
  misslingt einer Kreatur dieser Rettungswurf, fällt sie in 
  die Grube und erleidet 1W6 Punkte Sturzschaden. Ein 
  Grubenschlick kann zudem aktiv versuchen, Kreaturen 
  einzufangen, indem er sich in ihre Angriffsflächen bewegt. 
  Das Ziel einer solchen Aktion kann einen Gelegenheits-
  angriff gegen den Schlick ausführen, stürzt dann aber 
  augenblicklich in den Extradimensionalen Raum. Sollte das 
  Ziel auf den Gelegenheitsangriff verzichten, kann es einen 
  Reflexwurf ablegen; misslingt dem Ziel der Rettungs-
  wurf, stürzt es in die Grube, andernfalls kann es den 
  Sturz in den Extradimensionalen Raum vermeiden. Der 
  Extradimensionale Raum fasst maximal eine Mittelgroße 
  Kreatur oder zwei Kleine Kreaturen oder vier Sehr kleine 
  Kreaturen (usw.) Der SG des Rettungswurfes basiert auf 
  Konstitution. Die Wände der Grube sind hart wie rauer 
  Stein. Solange die Grube offen ist, kann eine Kreatur sie 
  mit einem Fertigkeitswurf für Klettern gegen SG 15 ver-
  lassen. Ein Grubenschlick kann seinen Extradimensionalen 
  Raum als Bewegungsaktion verschließen und eine darin 
  befindliche Kreatur festsetzen. Eine so eingefangene 
  Kreatur erleidet jede Runde im Extradimensionalen Raum 
  1 Punkt Säureschaden. Eine eingefangene Kreatur kann die 
  Wände der Grube angreifen, um dem Grubenschlick Scha-
  den zuzufügen; die Wände haben RK 10 und Härte 8. Ein 
  Grubenschlick kann den Inhalt seines Extradimensionalen 
  Raumes als Standard-Aktion ausspucken. Ausgespuckte 
  Kreaturen landen auf einem an den Grubenschlick an-
  grenzenden, zufällig bestimmten Feld. Sollte ein Gruben-
  
  66
  schlick getötet werden, fällt sein Extradimensionaler Raum 
  zusammen und stößt seinen Inhalt augenblicklich aus.
  GRÜNE VETTEL 
  HG 5
  EP 1.600
  CB Mittelgroßer Monströser Humanoider
  INI +1; Sinne Dunkelsicht 27 m; Wahrnehmung +15
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 11, Auf dem Falschen Fuß 18 (+1 GE, 
  +8 Natürlich)
  TP 58 (9W10+9)
  REF +7, WIL +7, ZÄH +6
  ZR 16
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 9 m
  Nahkampf 2 Klauen +13 (1W4+4 plus Schwächung)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9)
  Immer – Spurloses Gehen, Wasser atmen, Zungen
  Beliebig oft – Baum, Feuerwerk (SG 14), Geisterhaftes 
  Geräusch (SG 12), Gestalt verändern, Tanzende Lichter, 
  Unsichtbarkeit, Windgeflüster
  SPIELWERTE
  ST 19, GE 13, KO 12, IN 15, WE 13, CH 14
  GAB +9; KMB +13; KMV 24
  Talente Blind kämpfen, Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, 
  Täuscher, Wachsamkeit
  Fertigkeiten Bluffen +13, Heimlichkeit +13, Motiv er-
  kennen +9, Schwimmen +18, Verkleiden +13, Wahr-
  nehmung +15, Wissen (Arkanes) +11
  Sprachen Aklo, Gemeinsprache, Riesisch
  Besondere Eigenschaften Nachahmung
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Sümpfe
  Organisation Einzelgänger oder Zirkel (3 Vetteln beliebiger Art)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Nachahmung (AF) Grüne Vetteln können die Geräusche 
  fast jeder Tierart nachahmen, die in der Umgebung ihres 
  Lagers vorkommt.
  Schwächung (ÜF) Die Klauen einer Grüne Vettel können 
  jenen die sie treffen Stärke entziehen. Jedes Mal, wenn 
  sie einen Gegner mit ihren Klauen trifft, erleidet dieser 
  2 Punkte Stärkeschaden, es sei denn, er widersteht die-
  ser Schwächung mit einem Zähigkeitswurf gegen SG 16. 
  Die Vettel kann auch versuchen, das Opfer mit einem 
  speziellen Angriff besonders zu schwächen. Dazu be-
  nötigt sie eine Standard-Aktion und einen Berührungs-
  angriff, der nicht in derselben Runde durchgeführt 
  werden kann, in der sie mit den Klauen zuschlägt. 
  Dem Getroffenen muss einen Zähigkeitswurf gegen 
  SG 16 ablegen; bei Misslingen erleidet er 2W4 Punkte 
  Stärkeschaden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf 
  Charisma.
  GRUFTWÄCHTER 
  HG 9
  EP 6.400
  N Mittelgroßes Konstrukt
  INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahr-
  nehmung +1
  Aura Ort weihen (9 m, SG 12)
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 13, Auf dem Falschen Fuß 20 (+3 GE, 
  +10 Natürlich)
  TP 111 (14W10+34)
  REF +7, WIL +5, ZÄH +4
  Immunitäten wie Konstrukte; SR 10/Adamant
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf 2 Hiebe +21 (2W6+10)
  Besondere Angriffe Zur Ruhe betten
  SPIELWERTE
  ST 25, GE 17, KO -, IN -, WE 12, CH 1
  GAB +14; KMB +21; KMV 34
  Talente AbhärtungB
  Fertigkeiten Heimlichkeit +0 (in Starre +8), Wahr-
  nehmung +1; Volksmodifikatoren Heimlichkeit in 
  Starre +8
  Besondere Eigenschaften Geisterhafte Berührung, Mächti-
  ge Hiebe (Hieb), Starre (Statue)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3–6)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Geisterhafte Berührung (ÜF) Die Hiebangriffe eines Gruft-
  wächters besitzen die besondere Waffeneigenschaft 
  Geisterhafte Berührung.
  Ort weihende Aura (ÜF) Gruftwächter strahlen eine 
  9 m-Aura von Ort weihen aus. Innerhalb dieser Aura 
  können keine Untoten herbeigezaubert oder erschaffen 
  werden, während existierende Untote einen Malus 
  von -2 auf Angriffs-, Schadens- und Rettungswürfe 
  erleiden. Ferner steigt der SG von Rettungswürfen 
  gegen Fokussierte Positive Energie innerhalb der Aura 
  um 2 – dies ist mit den Auren anderer Gruftwächter 
  kumulativ (Maximalanstieg aber 6).
  Zur Ruhe betten (ÜF) Eine von einem Gruftwächter ge-
  tötete, körperliche Kreatur kann nicht in einen Untoten 
  verwandelt werden, solange die Leiche nicht vorher 
  wenigstens 24 Stunden unter dem Effekt von Entweihen 
  oder Ort entweihen verbringt. Sollte ein Untoter mit 
  der Fähigkeit zur Neubildung von einem Gruftwächter 
  getötet werden (z.B. ein Geist oder ein Vampir), so wird 
  diese Neubildung für eine Anzahl von Tagen in Höhe 
  der TW des Gruftwächters verzögert (meistens 14 Tage).
  HÄREZIT (DES ASMODEUS) 
  HG 9
  EP 6.400
  RB Mittelgroßer Untoter
  INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m, Gutes entdecken, Unsicht-
  bares sehen; Wahrnehmung +20
  Aura Ort entweihend (9 m)
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 19, Auf dem Falschen Fuß 20 (+4 GE, 
  +5 Natürlich, +5 Unheilig)
  TP 138 (12W8+84)
  ZÄH +11, REF +10, WIL +11
  Immunitäten wie Untote; SR 10/Gut; Verteidigungsfähig-
  keiten Resistenz gegen Fokussieren +6, Unheiliges Ver-
  ständnis; ZR 20 (24 gegen göttliche Zauber)
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Unheiliger Schwerer Streitkolben +2, +19/+14 
  (1W8+10 plus Glaubenerschütternder Schlag), Hieb +12 
  (1W8+5 plus Glaubenerschütternder Schlag) oder 
  2 Hiebe +17 (1W8+8 plus Glaubenerschütternder Schlag)
  Besondere Angriffe Glaubenerschütternder Schlag
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +15)
  Immer - Gutes entdecken, Unsichtbares sehen
  Beliebig oft - Brennende Hände (SG 16), Selbstverkleidung
  
  67
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  3/Tag - Flammen erzeugen, Unheilige Plage (SG 19), Un-
  sichtbarkeit
  1/Tag - Feuerball (SG 18), Feuerwand, Unauffindbarkeit, 
  Verwirrung (SG 19)
  SPIELWERTE
  ST 22, GE 19, KO -, IN 14, WE 9, CH 21
  GAB +9; KMB +17; KMV 34
  Talente Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), 
  Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Verbesserte Initiative, 
  Verbesserter Eiserner Wille
  Fertigkeiten Bluffen +17, Einschüchtern +20, Motiv 
  erkennen +14, Wahrnehmung +20, Wissen (Die Ebe-
  nen) +14, Wissen (Religion) +17
  Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch
  Besondere Eigenschaften Häresie freisetzen, Härezit-Domä-
  nen (Feuer, Tricks), Kabale, Unheiliges Verständnis
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger oder Kabale (2–5)
  Schätze Doppelt (Schwerer Streitkolben +2, weitere Schätze)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Glaubenerschütternder Schlag (ÜF) Ein nichtböser Zauber-
  kundiger, welcher vom Hiebangriff eines Häreziten oder 
  dessen Bevorzugter Waffe getroffen wird, muss einen 
  Willenswurf gegen SG 21 ablegen; misslingt ihm dieser 
  Rettungswurf, kann er für 1 Runde keine göttlichen Zauber 
  wirken. Bei Erfolg ist die Kreatur für 24 Stunden gegen 
  diese Fähigkeit dieses Häreziten immun. Der SG des 
  Rettungswurfes basiert auf Charisma.
  Häresie freisetzen (ÜF) Wird ein Härezit zerstört, explodiert 
  er und fügt allen Kreaturen innerhalb von 9 m Radius 
  3W6 Punkte Negativen Energieschadens zu (REF, SG 21, 
  halbiert). Eine nichtböse Kreatur, welche durch diese Energie 
  Schaden erleidet, muss ferner einen Willenswurf gegen 
  SG 21 ablegen; misslingt ihr dieser Rettungswurf, ist sie 
  zudem vom Glaubenerschütternden Schlag des Häreziten be-
  troffen. Die SG der Rettungswürfe basieren auf Charisma.
  Härezit-Domänen Ein Härezit ist mit einer bösen Gottheit 
  verbunden und hat stets dieselbe Gesinnung wie diese. 
  Der Härezit wählt zwei von dieser Gottheit gewährte 
  Domänen und erhält die Zauber des 1. Grades beider 
  Domänen als Zauberähnliche Fähigkeiten, die er beliebig 
  oft einsetzen kann. Er erhält die Zauber des 2. Grades 
  beider Domänen als Zauberähnliche Fähigkeiten, die er 3/
  Tag einsetzen kann, und die Zauber des 3. und 4. Grades 
  als Zauberähnliche Fähigkeiten, die er 1/Tag einsetzen 
  kann. Unpassende Domänenzauber oder Zauber, welche 
  bestehende Zauberähnliche Fähigkeiten des Häreziten 
  duplizieren, werden mit der Version eines Zaubers der 
  Kategorie Wunden verursachen desselben Grades ersetzt.
  Beispiel: Ein Härezit mit Zugang zur Domäne der Heilung würde 
  alle vier Zauber der Kategorie Wunden heilen gegen die 
  entsprechenden Zauber der Kategorie Wunden verursachen 
  auswechseln. Ein Härezit mit Zugang zur Domäne der Herr-
  lichkeit würde Waffe segnen gegen Mittelschwere Wunden 
  verursachen, Gleißendes Licht gegen Schwere Wunden 
  verursachen und Heiliger Schlag gegen Kritische Wunden ver-
  ursachen tauschen. Der Härezit erhält diese Zauberähnlichen 
  Fähigkeiten zusätzlich zu seinen allgemeinen Zauberähnlichen 
  Fähigkeiten (Gutes entdecken, Unheilige Plage und Unsicht-
  bares sehen). Der hier vorgestellte Härezit ist ein Härezit des 
  Asmodeus mit den Domänen des Feuers und der Tricks.
  Kabale (AF) Mehrere Häreziten können eine Kabale bilden, 
  um verstärkte magische Fähigkeiten und Verteidigungen 
  zu erlangen. Eine solche Kabale besteht aus zwei bis fünf 
  Häreziten. Das Ritual zum Bilden einer Kabale oder ihrer 
  Erweiterung um neue Mitglieder erfordert 24 Stunden voller 
  Gebete, Andachten und finsterer Opfergaben; nach dieser Zeit 
  ist der Härezit an den Bereich gebunden, in dem das Ritual 
  ausgeführt wurde (maximal ein Würfel mit 15 m-Seiten-
  länge pro Härezit und maximal fünf solcher Würfel). Sollte ein 
  Angehöriger einer Härezit-Kabale diesen Bereich verlassen, 
  verlieren er und die anderen Angehörigen alle gemeinsamen 
  Fähigkeiten ihrer Kabale und müssen das Ritual erneut durch-
  führen, um diese Fähigkeiten zurückzuerlangen. Alle Häre-
  ziten der Kabale erhalten die Zauberähnlichen Fähigkeiten 
  der einzelnen Härezit-Domänen (im Falle von Dopplungen 
  werden keine zusätzlichen Zauberähnlichen Fähigkeiten 
  erlangt – die meisten Kabalen bestehen daher aus Häreziten 
  mit unterschiedlichen Domänen). Alle Häreziten einer Kabale 
  besitzen ein Schwarmbewusstsein, können telepathisch kom-
  munizieren und erhalten einen Bonus von +4 auf Initiative 
  und Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Wenn wenigstens 
  ein Härezit in einer Kabale eine Illusion anzweifelt, werden 
  auch die anderen als die Illusion anzweifelnd behandelt. 
  Wenn ein Härezit um die Anwesenheit von Gegnern weiß, 
  gilt dies auch für die übrigen. Sollte ein Härezit verletzt oder 
  getötet werden, wissen dies die übrigen Mitglieder der Kaba-
  le. Solange die Kabale existiert, erhalten alle Häreziten dieser 
  Kabale Schnelle Heilung 10.
  Ort entweihende Aura (ÜF) Die reine Existenz eines Härezi-
  ten ist eine Verkörperung von Blasphemie und Ketzerei und 
  strahlt als solche eine Ort entweihende Aura mit 9 m Radius 
  aus. Der Härezit und alle Untoten innerhalb dieser Aura 
  erhalten einen Unheiligen Bonus von +2 auf Angriffs-, Scha-
  dens- und Rettungswürfe. Ferner steigt im Wirkungsbereich 
  der SG von Rettungswürfen gegen Fokussierte Negative 
  Energie um 6. Der Härezit erhält 2 Trefferpunkte pro Treffer-
  würfel (meistens +24 TP). Die Spielwerte oben enthalten 
  all diese Vorteile bereits und diese sind nicht mit denen des 
  Zaubers Ort entweihen kumulativ, verschwinden aber auch 
  nicht im Wirkungsbereich von Ort weihen.
  Unheiliges Verständnis (ÜF) Ein Härezit addiert seinen 
  Charismabonus (meistens +5) als Unheiligen Bonus auf 
  seine RK. Er ist im Umgang mit der Bevorzugten Waffe sei-
  ner Gottheit geübt und diese Waffe erhält in seinen Händen 
  die besondere Waffeneigenschaft Unheilig. Gegen göttliche 
  Zauber steigt die Zauberresistenz des Häreziten um 4.
  HEXENKRÄHE 
  HG 3
  EP 800
  CB Kleine Magische Bestie
  INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Magie ent-
  decken; Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 15, Auf dem Falschen Fuß 11 (+1 Aus-
  weichen, +3 GE, +1 Größe)
  TP 32 (5W10+5)
  REF +7, WIL +4, ZÄH +5
  Resistenzen Kälte 5
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Fliegen 18 m (gut)
  Nahkampf 2 Krallen +7 (1W6+1)
  Besondere Angriffe Hexereien (HexenblickEXP, KichernEXP, 
  UnglückEXP)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 5; Konzentration +8; der SG 
  der Rettungswürfe basiert auf Intelligenz)
  Immer - Magie entdecken, Mit Tieren sprechen (nur Vögel)
  3/Tag - Bauchreden (SG 14), Verhalten durchschauenEXP, 
  VerschwindenEXP
  
  68
  1/Tag - Schlechtes OmenEXP, Spiegelbilder
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 17, KO 12, IN 17, WE 16, CH 13
  GAB +5; KMB +5 (EntreißenEXP+7); KMV 19 (21 gegen Ent-
  reißenEXP)
  Talente Angriff im VorbeifliegenB Ausweichen, Defensive 
  Kampfweise, Verbessertes EntreißenEXP
  Fertigkeiten Bluffen +5, Fingerfertigkeit +12, Fliegen +15, 
  Heimlichkeit +15, Motiv erkennen +6, Wahrnehmung +9, 
  Wissen (Arkanes) +6, Zauberkunde +6; Volksmodi-
  fikatoren
  Fingerfertigkeit +8
  Sprachen Abyssisch, Aklo, Aural, Gemeinsprache; Mit Tieren 
  sprechen (nur Vögel)
  Besondere Eigenschaften Apportation
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte oder Kalte Ebenen und Wäldern
  Organisation Einzelgänger, Paar, Zirkel (3–12) oder Schwarm 
  (13–30)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Apportation (ÜF) Hexenkrähen sind in ausreichender Zahl 
  (z.B. als Schwarm) zu einer gemeinschaftlichen Form 
  der Magie imstande: Ein Mal am Tag können sie einen 
  glühenden Kreis öffnen, welcher an einen anderen Ort 
  auf demselben Planeten führt. Hierzu ist ein wildes, von 
  Krächzen erfülltes Flugritual erforderlich, dessen Mittel-
  punkt meistens jene sind, die von der Fähigkeit Gebrauch 
  machen wollen. Das Ritual funktioniert wie Kreis der Tele-
  portation (ZS 17), erfordert aber eine ununterbrochene 
  Minute an Zeitaufwand, muss keine horizontale Oberfläche 
  betreffen und der Effekt ist weder unsichtbar noch schwer 
  zu entdecken. Die Ränder des Kreises glühen für 1 Minute. 
  Die meisten Hexenkrähen hassen es, diese Fähigkeit 
  einzusetzen, manche verdingen ihre Dienste aber auch 
  an jene, die schnell reisen müssen, und verlangen dafür 
  einen hohen Preis – in der Regel ein Besitztum des 
  Vertragspartners, das von diesem geschätzt wird, einen 
  hohen Wert besitzt und fast immer magisch ist.
  Hexereien (ÜF) Eine Hexenkrähe wirkt Hexereien wie eine 
  HexeEXP der 5. Stufe. Sie beherrscht stets die Hexereien 
  Hexenblick, Kichern und Unglück. Der SG des Willenswurfs 
  beträgt jeweils 15.
  HIERAKOSPHINX 
  HG 5
  EP 1.600
  CB Große Magische Bestie
  INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahr-
  nehmung +16
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 11, Auf dem Falschen Fuß 15 (+2 GE, 
  -1 Größe, +6 Natürlich)
  TP 60 (8W10+16)
  REF +8, WIL +4, ZÄH +8
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (gut)
  Nahkampf Biss +11 (1W10+4), 2 Klauen +11 (1W6+4)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
  Besondere AngriffeAnspringen, Kreischen
  SPIELWERTE
  ST 19, GE 14, KO 15, IN 6, WE 15, CH 10
  GAB +8; KMB +13; KMV 25 (29 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Angriff im Vorbeifliegen, Doppelschlag, Fertigkeits-
  fokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff
  Fertigkeiten Fliegen +3, Wahrnehmung +16; Volksmodi-
  fikatoren Wahrnehmung +4
  Sprachen Sphinx
  LEBENSWEISE
  Umgebung Warme Hügel
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Schar (3–8)
  Schätze Gelegentlich
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Kreischen (ÜF) Das schrille Kreischen einer Hierakosphinx 
  verleiht Nichtsphingen in einer 18 m-Radius Ausdehnung 
  für 2W4 Runden den Zustand Taub (ZÄH, SG 16, keine 
  Wirkung). Sobald einer Kreatur der Rettungswurf ge-
  lingt, ist sie für 24 Stunden gegen das Kreischen dieser 
  Hierakosphinx immun. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine 
  Standard-Aktion. Der SG des Rettungswurfes basiert auf 
  Konstitution.
  HOBKIN 
  HG ½
  EP 200
  NB Kleines Feenwesen
  INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 13, Berührung 13, Auf dem Falschen Fuß 11 (+2 GE, 
  +1 Größe)
  TP 9 (2W6+2)
  REF +5, WIL +4, ZÄH +1
  SR 5/Kaltes Eisen; Verteidigungsfähigkeiten Außer Phase
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m; Schwaches Schweben
  Nahkampf 2 Klauen +4 (1W4–1)
  Besondere Angriffe Kollateralschaden
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 2, Konzentration +4)
  Beliebig oft - Geisterhaftes Geräusch (SG 12), Stilles Trugbild 
  (SG 13), Tanzende Lichter
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 15, KO 12, IN 13, WE 12, CH 15
  GAB +1; KMB -1; KMV 11
  Talente Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +7, Bluffen +7, Einschüchtern +11, 
  Heimlichkeit +11, Motiv erkennen +6, Wahrnehmung +6, 
  Wissen (Lokales) +6; Volksmodifikatoren Ein-
  schüchtern +4
  Sprachen Aklo, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Furchtsäer
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger, Bande (2–5) oder Befall (6–30 
  plus 1 Hobkin-Missetäter)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Außer Phase (ÜF) Hobkins sind leicht außer Phase mit der 
  Materiellen Ebene. Alle gegen sie geführten Fernkampf-
  angriffe und Zauber, welche einen Berührungsangriff im 
  Fernkampf erfordern, unterliegen ihnen gegenüber einer 
  Fehlschlagchance von 75%. Alle Effekte, welche Flimmern 
  vereiteln, verhindern auch diese Fähigkeit.
  Furchtsäer (AF) Einschüchtern ist für einen Hobkin stets 
  eine Klassenfertigkeit. Er erleidet niemals einen Malus auf 
  Fertigkeitswürfe für Einschüchtern, nur weil er kleiner ist 
  als sein Ziel.
  Kollateralschaden (ÜF) Wenn ein Angriff einem Hobkin 
  keinen Schaden zufügt, sei es aufgrund von nicht aus-
  reichendem Angriffswurf, Fehlschlagchance oder nicht 
  überwundener Schadensreduzierung, kann der Hobkin den 
  Angriff auf ein beliebiges Ziel innerhalb der Reichweite 
  
  69
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  des ursprünglichen Angriffs umlenken (sofern vorhanden). 
  Der Angriff kann dabei nicht gegen seine ursprüngliche 
  Quelle umgelenkt werden. Der Angreifer würfelt Angriff 
  und Schaden gegen das neue Ziel erneut und wird dabei 
  behandelt, als besäße er das Talent Verbesserter Kritischer 
  Treffer. Hobkins lieben es, mit dieser Fähigkeit andere 
  Kreaturen zum Zerstören geschätzter Besitztümer zu 
  zwingen.
  Schwaches Schweben (ÜF) Hobkins schweben meistens 
  2,5 cm über dem Boden. Ein Hobkin kann als Bewegungs-
  aktion bis zu 6 m in gerader Linie aufwärts schweben; 
  sollte er sich nirgends festhalten können, kehrt er am 
  Ende dieser Bewegung auf 2,5 cm Höhe über der nächsten 
  flachen Oberfläche zurück.
  HODAG 
  HG 6
  EP 2.400
  N Große Magische Bestie
  INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; 
  Wahrnehmung +7
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 11, Auf dem Falschen Fuß 17 (+2 GE, 
  -1 Größe, +8 Natürlich)
  TP 60 (8W10+16)
  REF +8, WIL +5, ZÄH +8
  verteidigungsfähigkeiten Wildheit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m; Graben 4,50 m
  Nahkampf Biss +11 (1W10+4/19-20), 2 Klauen +11 
  (1W6+4), Schwanzschlag +11 (1W4+4)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Fortschleudern, Stachelschwanz
  SPIELWERTE
  ST 19, GE 14, KO 15, IN 7, WE 12, CH 10
  GAB +8; KMB +13; KMV 25 (29 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Konzentrierter 
  Schlag, Mehrfachangriff
  Fertigkeiten Heimlichkeit +2, Klettern +10, Schwimmen +8, 
  Wahrnehmung +7
  Sprachen Gemeinsprache (kann nicht sprechen)
  Besondere Eigenschaften Spurlos
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Wälder und Marschen
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Gelegentlich
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Fortschleudern (AF) Wenn ein männlicher Hodag einen 
  Sturmangriff über 6 m oder mehr durchführt und einen 
  Gegner verletzt, kann er diesen mit einem speziellen 
  Kampfmanöverwurf fortschleudern. Der Gegner muss 
  körperlich sein und wenigstens eine Größenkategorie klei-
  ner als der Hodag selbst sein. Sollte das Manöver des Ho-
  dags gelingen, wird sein Gegner 3 m in eine vom Hodag 
  gewählte Richtung zurückgeschleudert und fällt zu Boden. 
  Der Hodag kann seinen Gegner nur in einer geraden Linie 
  schleudern. Falls ein Hindernis der Bewegung des Zieles 
  im Weg steht, erleiden sowohl die geschleuderte Kreatur 
  wie auch das getroffene Objekt 1W6 Schadenspunkte und 
  die Kreatur landet auf dem Feld, welches zu dem Objekt 
  benachbart ist. Ein Hodag kann eine Kreatur auch gerade-
  wegs 3 m hoch in die Luft schleudern. Dies bewegt den 
  Gegner nicht fort, lässt ihn aber zusätzliche 1W6 Punkte 
  Fallschaden erleiden.
  Spurlos (AF) Ein Hodag fegt mit seinem Schwanz hinter sich 
  in einer Weise her, die seine Spuren verwischt. Der SG bei 
  Versuchen, den Spuren eines Hodags zu folgen, ist um +10 
  erhöht.
  Stachelschwanz (AF) Der Stachelschwanz des Hodag erlaubt 
  der Kreatur, mit ihrem Schwanzschlag zugleich Stich- und 
  Wuchtschaden zu verursachen. Der Schwanzschlag ist ein 
  Primärangriff.
  HOLZGOLEM
  EP 2.400
  N Mittelgroßes Konstrukt
  INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahr-
  nehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 13, Auf dem Falschen Fuß 16 (+3 GE, 
  +6 Natürlich)
  TP 64 (8W10+20)
  REF +5, WIL +5, ZÄH +2
  Immunitäten wie Konstrukte, Magie; SR 5/Adamant
  Schwächen Feuer
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf 2 Hiebe +12 (2W6+4)
  Besondere Angriffe Splittersalve
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 17, KO -, IN -, WE 11, CH 1
  GAB +8; KMB +12; KMV 25
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger oder Gruppe (2-4)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Immunität gegen Magie (AF) Ein Holzgolem ist gegen alle 
  Zauber und Zauberähnlichen Fähigkeiten immun, gegen 
  die Zauberresistenz wirkt. Außerdem wirken bestimmte 
  Zauber und Effekte bei einem Holzgolem anders als 
  normal.
  • Die Zauber Holz formen und Holz krümmen verlangsamen 
  einen Holzgolem 2W6 Runden lang (wie der Zauber Ver-
  langsamen), ohne dass ihm ein Rettungswurf zusteht.
  • Der Zauber Holz zurücktreiben treibt den Golem 18 m weit 
  zurück und fügt ihm 2W12 Schadenspunkte zu, ohne dass 
  ihm ein Rettungswurf zusteht.
  • Jeder magische Angriff auf einen Holzgolem, der Kälte-
  schaden verursacht, hebt die Verlangsamung auf und 
  heilt bei dem Holzgolem einen Trefferpunkt pro 3 Punkte 
  Kälteschaden, den der Angriff normalerweise verursachen 
  würde. Wenn die auf diese Weise geheilten Trefferpunkte 
  die maximalen Trefferpunkte des Golems übersteigen 
  würden, erhält der Golem die überzähligen Trefferpunkte 
  als Temporäre Trefferpunkte hinzu. Ein Holzgolem erhält 
  keinen Rettungswurf gegen Angriffe, die Kälteschaden 
  verursachen.
  Splittersalve (ÜF) Ein Mal alle 1W4+1 Runde kann ein Holz-
  golem als Freie Aktion eine Anzahl messerscharfer Splitter 
  in einem Umkreis von 6 m Radius abfeuern. Alle Kreaturen 
  in diesem Gebiet erleiden 6W6 Punkte Hiebschaden (REF, 
  SG 14, halbiert). Der SG des Rettungswurfes basiert auf 
  Konstitution.
  HUNGRIGER NEBEL 
  HG 6
  EP 2.400
  N Riesiger Schlick
  INI –3; Sinne Wahrnehmung –5
  Aura Schauerliche Schwaden (3 m, SG 8)
  
  70
  VERTEIDIGUNG
  RK 5, Berührung 5, Auf dem Falschen Fuß 5 (–3 GE, –2 Größe)
  TP 59 (7W8+28)
  REF -1, WIL –3, ZÄH +6
  Immunitäten wie Schlicke, Elektrizität, Säure, Schall; 
  Resistenzen Kälte 10; SR 10/Magie; Verteidigungsfähig-
  keiten Gasförmig, Verbundenheit mit Negativer Energie
  Schwächen Empfindlichkeit gegen Wind
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Fliegen 4,50 m (perfekt)
  Nahkampf Berührung +5 (6W6 Negative Energie)
  Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
  Besondere AngriffeUmhüllender Nebel (SG 17, 3W6 Negati-
  ve Energie und Wankend)
  SPIELWERTE
  ST -, GE 4, KO 18, IN -, WE 1, CH 1
  GAB +5; KMB +5; KMV 12 (kann nicht zu Fall gebracht 
  werden)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige Gemäßigte Region
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Nebelbank (3–10)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Empfindlichkeit gegen Wind (AF) Ein hungriger Nebel wird 
  als Sehr kleine Kreatur behandelt hinsichtlich der Effekte, 
  die Starker Wind auf ihn hat.
  Gasförmig (AF) Ein hungriger Nebel besteht aus unheim-
  lichem Nebel. Es kann durch kleine Löcher und schmale 
  Öffnungen sickern, aber nicht Wasser oder andere Flüssig-
  keiten passieren. Er hat keinen Stärkewert und kann daher 
  auch keine Gegenstände manipulieren.
  Schauerliche Schwaden (ÜF) Jede Kreatur innerhalb von 
  3 m Entfernung zu einem Hungrigen Nebel oder innerhalb 
  des Nebels muss einen Willenswurf gegen SG 8 zu Beginn 
  ihres Zuges ablegen; misslingt ihr dieser Rettungswurf, er-
  hält sie für 1 Runde aufgrund der im Nebel zu erahnenden 
  Gestalten von Phantomen den Zustand Wankend. Dies 
  ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt. Der SG des 
  Rettungswurfes basiert auf Charisma.
  Umhüllender Nebel (AF) Ein Hungriger Nebel kann Gegner 
  umhüllen (siehe die Allgemeine Monsterfähigkeit). Eine 
  vom Nebel umhüllte Kreatur befindet sich nicht im Halte-
  griff und kann sich normal bewegen. Sie ist auch nicht 
  in Gefahr zu ersticken, doch wenn sie ihren Zug vom 
  Nebel umhüllt beginnt, besitzt sie den Zustand Wankend 
  neben dem Schaden, den der Angriff selbst verursacht. 
  Der SG des Rettungswurfes zum Entgehen der Umhüllung 
  basiert auf Konstitution.
  HYAKUME 
  HG 15
  EP 51.200
  NB Große Aberration
  INI +12; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 27 m, Rund-
  umsicht; Wahrnehmung +19
  VERTEIDIGUNG
  RK 32, Berührung 18, Auf dem Falschen Fuß 23 (+1 Aus-
  weichen, +8 GE, -1 Größe, +14 Natürlich)
  TP 218 (19W8+133)
  REF +14, WIL +17, ZÄH +13
  Immunitäten Kälte; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10; 
  ZR 26
  Schwächen Lichtempfindlichkeit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf 2 Hiebe +18 (3W6+4)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Betäubender Schlag (4/Tag, SG 25), Ge-
  dächtnisraub, Vibrierende Handfläche (1/Tag, SG 25)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15; Konzentration +24)
  Beliebig oft - Geteilte ErinnerungABR, Hellhören/Hellsehen
  5/Tag - Weissagung
  3/Tag - EissschlagABR, Explosiver MissklangEXP, SchallstoßABR
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 27, KO 24, IN 19, WE 22, CH 29
  GAB +14; KMB +19; KMV 38
  Talente Ausweichen, Betäubender Schlag, Beweglichkeit, 
  Fertigkeitsfokus (Motive erkennen), Im Kampf zaubern, 
  Kampfreflexe, Schnell wie der Wind, Verbesserte Initiative, 
  Verbesserter Waffenloser Schlag, Waffenfokus (Hieb)
  Fertigkeiten Akrobatik +23, Bluffen +21, Diplomatie +17, 
  Einschüchtern +24, Handwerk (beliebig) +10, Heimlich-
  keit +15, Magischen Gegenstand benutzen +17, Motiv 
  erkennen +17, Schwimmen +8, Überlebenskunst +17, 
  Wahrnehmung +19, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Reli-
  gion) +12, Wissen (Geographie, Geschichte) +10, Zauber-
  kunde +22
  Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache; Telepathie 18 m
  Besondere Eigenschaften Augensonde, Erinnerungen über-
  tragen, Mönchfähigkeiten
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige unterirdische
  Organisation Einzelgänger oder Enklave (2–6)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Augensonde (ÜF) Ein Mal pro Tag kann ein Hyakume als Volle 
  Aktion bis zu sechs seiner Augen ablösen und auf Missionen 
  ausschicken. Ein Augapfel hat RK 22, TP 5 und eine Be-
  wegungsrate für Fliegen von 18 m mit perfekter Manövrier-
  fähigkeit. Ein Hyakume kann durch alle seine Augensonden 
  sehen und mit ihnen Angriffe für Gedächtnis rauben 
  ausführen. Sollte ein Augapfel zerstört werden, erleidet der 
  Hyakume 5 Schadenspunkte. Sollte sich eine Augensonde 
  weiter als 1,5 Kilometer vom Hyakume entfernen, wird sie 
  zerstört, was ihm 5 Schadenspunkte zufügt.
  Erinnerungen übertragen (ÜF) Ein Mal am Tag kann ein 
  Hyakume als Standard-Aktion eine dazu bereite Krea-
  tur mit der Hand oder einer Augensonde berühren und 
  gespeicherte Erinnerungen auf die berührte Kreatur über-
  tragen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.
  Gedächtnisraub (ÜF) Ein Hyakume kann ein Mal am Tag als 
  Standard-Aktion mit seinen Händen oder einer Augen-
  sonde einen Berührungsangriff ausführen, um einem Ziel 
  das Gedächtnis zu rauben. Das Ziel verliert den Groß-
  teil der Erinnerungen an sein Leben und seine Identität 
  (WIL, SG 28, keine Wirkung). Bis das Ziel sein Gedächtnis 
  zurückerlangt, kann der Hyakume es wie mittels Monster 
  bezaubern kontrollieren. Der Hyakume absorbiert die 
  Erinnerungen und kann sie speichern und nutzen. Er kann 
  maximal die Erinnerungen einer Anzahl von Kreaturen in 
  Höhe seines Intelligenzbonus gleichzeitig speichern (meis-
  tens 4). Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Der SG 
  des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
  Mönchsfähigkeiten Die Hiebangriffe und der Betäubende 
  Schlag des Hyakume funktionieren, als wäre er ein Mönch 
  der 15. Stufe. Er kann zudem ein Mal am Tag Vibrierende 
  Handfläche einsetzen (ZÄH, SG 25). Der SG des Rettungs-
  wurfes basiert auf Weisheit.
  ICHKOH 
  HG 7
  EP 3.200
  
  71
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  NB Mittelgroßer Externar (Böse, Extraplanar, Sahkil)
  INI +8; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Gutes ent-
  decken, Magie entdecken, Unsichtbares sehen; Wahr-
  nehmung +15
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 14, Auf dem Falschen Fuß 16 (+4 GE, 
  +6 Natürlich)
  TP 85 (9W10+36)
  REF +10, WIL +11, ZÄH +9
  Immunitäten Furchteffekte, Gift, Krankheit, Todeseffekte; 
  Resistenzen Elektrizität 10, Kälte 10, Schall 10; SR 10/
  Gut; ZR 18
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf 2 Klauen +15 (2W6+6)
  Besondere Angriffe Furchterweckender Blick (9 m, SG 21), 
  Gefühl des Zerfallens
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9; Konzentration +14)
  Immer - Gutes entdecken, Magie entdecken, Unsichtbares 
  sehen
  Beliebig oft - Dimensionstür, Magierhand, Unsichtbarkeit
  3/Tag - Blind- oder Taubheit verursachen (SG 18), Gestalt 
  verändern, Schmerz verursachenABR VII (SG 18), Ver-
  schwimmen
  1/Tag - Entkräftung
  SPIELWERTE
  ST 22, GE 19, KO 18, IN 12, WE 17, CH 21
  GAB +9; KMB +15; KMV 29 (33
  gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Große 
  Zähigkeit, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Akrobatik +16, Bluffen +18, Heimlichkeit +19, 
  Motiv erkennen +15, Wahrnehmung +15, Wissen (Arka-
  nes) +13, Zauberkunde +13
  Sprachen Abyssisch, Celestisch, Infernalisch; Telepathie 30 m
  Besondere Eigenschaften Ätherischer Sprung, Emotions-
  fokus, Geisterhafte Berührung, Leicht zu beschwören
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Ätherebene)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Klumpen (3–12)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Furchterweckender Blick (ÜF) Das Opfer des Blickes eines 
  Ichkohs erhält für 1W4 Runden den Zustand Erschüttert.
  Gefühl des Zerfallens (ÜF) Als Standard-Aktion kann ein 
  Ichkoh alle 1W4 Runden allen Kreaturen innerhalb von 
  9 m Entfernung den Eindruck vermitteln, sie würden 
  auseinanderfallen. Betroffenen Kreaturen steht ein 
  Willenswurf gegen SG 19 zu; bei Misslingen erleiden sie 
  1W3 Punkte KO-Schaden und für 1W6 Runden einen Malus 
  von -2 auf Angriffs-, Schadens- und Fertigkeitswürfe. Dies 
  ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Der SG des Rettungs-
  wurfes basiert auf Charisma.
  INTELLEKTVERSCHLINGER 
  HG 8
  EP 4.800
  CB Kleine Aberration
  INI +10; Sinne Blindsicht 18 m, Magie entdecken; Wahr-
  nehmung +19
  VERTEIDIGUNG
  RK 22, Berührung 17, Auf dem Falschen Fuß 16 (+6 
  GE, +1 Größe, +5 Natürlich)
  TP 84 (8W8+48)
  REF +8, WIL +8, ZÄH +7
  Immunitäten Feuer, Geistesbeeinflussende Effekte; Resis-
  tenzen Elektrizität 20, Kälte 20, Schall 20; SR 10/Adamant 
  und Magie; ZR 23
  Schwächen Empfindlichkeit gegenüber Schutz vor Bösem
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf 4 Klauen +13 (1W4+1)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +3W6, Körperraub
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8)
  Immer – Magie entdecken
  Beliebig oft – Größe verringern (wie Person verkleinern, 
  aber nur selbst), Monsterbenommenheit (SG 15, keine 
  TW-Grenze), Schwere Wunden verursachen (HG 16), Un-
  sichtbarkeit, Verwirrung (SG 17, nur ein Ziel)
  3/Tag – Kugel der Unverwundbarkeit, Mittelschwere Wunden 
  heilen
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 23, KO 21, IN 16, WE 10, CH 17
  GAB +6; KMB +6; KMV 22 (26 gegen Zu-Fall-gebracht 
  werden)
  Talente Abhärtung, Eiserner Wille, Verbesserte Initiative, 
  Waffenfinesse
  Fertigkeiten Bluffen +19, Heimlichkeit +29, Magischen 
  Gegenstand benutzen +11, Motiv erkennen +8, Ver-
  kleiden +11, Wahrnehmung +19, Wissen (Lokales) +14; 
  Volksmodifikatoren Bluffen +8, Heimlichkeit +8, Wahr-
  nehmung +8
  Sprachen Finsterländisch (kann nicht sprechen); Telepathie 30 m
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige unterirdische
  Organisation Einzelgänger, Brut (2-6) oder Stamm (7-16)
  Schätze Doppelt
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Empfindlichkeit gegenüber Schutz vor Bösen (AF) In Bezug 
  auf den Zauber Schutz vor Bösem und dessen Effekte wird 
  ein Intellektverschlinger als eine herbeigezauberte Kreatur 
  behandelt.
  Körperraub (ÜF) Im Rahmen einer Vollen Aktion, die 
  einen Gelegenheitsangriff provoziert, kann ein Intellekt-
  verschlinger seine Größe reduzieren und in den Mund 
  einer hilflosen oder toten Kreatur kriechen. Dort gräbt 
  er sich durch den Schädel, um das Gehirn zu verzehren. 
  Dieser Versuch wird als Coup de Grace gewertet, welcher 
  8W4+3W6+8 Schadenspunkte verursacht. Stirbt das Opfer 
  durch diesen Angriff, oder ist es bereits tot, übernimmt 
  der Intellektverschlinger die Kontrolle über den Körper und 
  kann ihn wie seinen eigenen behandeln – so als würde 
  er ihn per Monster beherrschen lenken. Der Intellektver-
  schlinger kann auf alle Angriffs- und Verteidigungsfähig-
  keiten seines Gastkörpers zugreifen, nicht jedoch auf 
  Zauber oder Zauberähnliche Fähigkeiten (mit Ausnahme 
  seiner eigenen). Der Körper des Opfers darf nicht länger 
  als einen Tag tot sein und selbst Körper, die in Besitz ge-
  nommen wurden, verwesen innerhalb von sieben Tagen 
  zur Nutzlosigkeit (es sei denn, man hat Sanfte Ruhe auf 
  sie gewirkt). Solang der Intellektverschlinger im Körper 
  verbleibt, kennt er jede Sprache des Opfers und kann 
  diese Sprechen. Zudem besitzt er ein Grundwissen über 
  die Identität und Persönlichkeit des Opfers, nicht jedoch 
  dessen spezifische Erinnerungen oder Wissen. Schaden, 
  welcher dem Gastkörper zugefügt wird, verletzt den In-
  tellektverschlinger nicht, doch wird der Körper vernichtet, 
  bricht die Kreatur hervor und ist für eine Runde lang be-
  nommen. Das Opfer eines Körperraubes kann nicht durch 
  
  72
  Tote erwecken, jedoch durch Auferstehung oder stärkerer 
  Magie, wiederbelebt werden.
  KANALISATIONSPLAGE 
  HG 15
  EP 51.200
  CB Mittelgroßer Schlick (Plagenschlick)
  INI +12; Sinne Blindsicht 36 m; Wahrnehmung +23
  Aura Gestank (9 m, SG 23)
  VERTEIDIGUNG
  RK 30, Berührung 18, Auf dem Falschen Fuß 22 (+8 GE, 
  +12 Natürlich)
  TP 229 (17W8+153); Schnelle Heilung 10
  REF +15, WIL +13, ZÄH +16
  Immunitäten wie Schlicke, Säure; Verteidigungsfähig-
  keiten Spritzende Säure, Wiederkehr
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m, Schwimmen 9 m
  Nahkampf 2 Klauen +25 (2W8+13/19–20 plus 2W6 Säure)
  Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 4,50 m
  Besondere Angriffe Verseuchte Domäne
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15; Konzentration +20)
  1/Tag - Dürre (SG 20), Mächtiges Gelände verfluchenABR IX, 
  Monster beherrschen (nur Magische Bestien, geistlose 
  Schlicke und Tiere, SG 24), Pflanzen befehligen (SG 19), 
  Scheingelände (SG 19), Todeswolke (SG 20)
  SPIELWERTE
  ST 36, GE 26, KO 29, IN 16, WE 23, CH 21
  GAB +12; KMB +25; KMV 43 (kann nicht zu Fall gebracht 
  werden)
  Talente Blitzschnelle Reflexe, Defensive Kampfweise, Eiser-
  ner Wille, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, 
  Konzentrierter Schlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter 
  Kritischer Treffer (Klaue)
  Fertigkeiten Einschüchtern +22, Heimlichkeit +25 (in 
  Kanalisationen +33), Klettern +38, Schwimmen +21, Wahr-
  nehmung +23, Wissen (Geographie) +20; Volksmodi-
  fikatoren Heimlichkeit in Kanalisationen +8
  Sprachen Aklo, Finsterländisch; Domänentelepathie
  Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Unter-
  irdisch), Schlicke befehligen, Verfluchte Domäne
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige unterirdische Region (Kanalisation)
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Schlicke befehligen (ÜF) Unintelligente Schlicke greifen 
  eine Kanalisationsplage niemals an. Eine Kanalisationspla-
  ge kann auf einen geistlosen Schlick Monster beherrschen 
  wirken, obwohl Schlicke gegen diesen geistesbeein-
  flussenden Zauber normalerweise immun sind. Sollte 
  eine Kanalisationsplage einen Schlick auf diese Weise 
  beherrschen, erlangt sie genug Einfluss über ihn, um ihn 
  einfache Anweisungen ausführen zu lassen (z.B. „Be-
  wache diesen Raum“, „Nimm diesen Gegner in die Zange“ 
  oder „Bring mir diese Leiche“).
  Spritzende Säure (AF) Als Augenblickliche Aktion kann eine 
  Kanalisationsplage jede Kreatur mit Säure besprühen, wel-
  che ihr mit einem Nahkampfangriff Schaden zufügt. Diese 
  Säure verursacht 8W6 Punkte Säureschaden, welcher 
  gleichmäßig auf die Waffe und den Angreifer verteilt wird 
  (im Falle einer Natürlichen Waffe oder eines Waffenlosen 
  Schlages erleidet der Angreifer den vollen Schaden); (REF, 
  SG 27, halbiert). Der SG des Rettungswurfes basiert auf 
  Konstitution.
  Verseuchte Domäne (ÜF) Wenn eine Kreatur erstmals 
  innerhalb eines Zeitraumes von 24 Stunde die Domäne 
  einer Kanalisationsplage betritt, muss sie einen Reflex-
  wurf gegen SG 27 ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, 
  steckt sich die Kreatur mit Schmutzfieber an. Innerhalb der 
  Domäne steigt der SG aller Rettungswürfe gegen krank-
  heitsbasierende Effekte, die von Kreaturen unter der Kont-
  rolle der Kanalisationsplage ausgehen, um 2, während die 
  Inkubationszeit für alle Krankheiten, mit denen man sich 
  dort ansteckt, auf 0 reduziert wird.
  KARYATIDE 
  HG 3
  EP 800
  N Mittelgroßes Konstrukt
  INI -1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahr-
  nehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 9, Auf dem Falschen Fuß 14 (–1 GE, 
  +5 Natürlich)
  TP 36 (3W10+20)
  REF +0, WIL +1, ZÄH +1
  Immunitäten wie Konstrukte, Magie; SR 5/–; Ver-
  teidigungsfähigkeiten Waffen zerschmettern
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Langschwert [Meisterarbeit] +8 (1W8+4/19-20)
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 9, KO –, IN –, WE 11, CH 1
  GAB +3; KMB +7; KMV 16 (kann nicht entwaffnet werden)
  Besondere Eigenschaften Statue
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Kolonnade (6-11)
  Schätze Standard (Langschwert [Meisterarbeit], andere 
  Schätze)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Immunität gegen Magie (AF) Eine Karyatide ist gegen alle 
  Zauber und Zauberähnlichen Fähigkeiten immun, gegen 
  die Zauberresistenz wirkt. Außerdem wirken bestimmte 
  Zauber und Effekte bei einer Karyatide anders als normal:
  • Der Zauber Fels zu Schlamm verwandeln fügt einer Karyati-
  de 1W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe zu, ohne dass ihr 
  ein Rettungswurf zusteht.
  • Der Zauber Schlamm in Fels verwandeln hingegen heilt alle 
  verlorenen Trefferpunkte.
  • Der Zauber Stein zu Fleisch verändert die Struktur der Kary-
  atide nicht wirklich, aber er hebt ihre Schadensreduzierung 
  und ihre Immunität gegen Magie 1 Runde lang auf.
  Statue (AF) Eine Karyatide kann derart still verharren, dass 
  sie wie eine Statue wirkt (üblicherweise eine, welche 
  die Decke stützt, wie z. B. eine gemeißelte Säule). Mit 
  einem Wahrnehmungswurf (SG 20) kann ein Beobachter 
  feststellen, dass die Karyatide eine Kreatur ist. Sollte eine 
  Karyatide aus dieser Haltung zum Angriff übergehen, er-
  hält sie einen Bonus von +6 auf ihren Initiativewurf.
  Waffen zerschmettern (AF) Wenn ein Charakter eine Karya-
  tide mit einer Waffe trifft (magischer oder nicht magischer 
  Art), nimmt diese Waffe 3W6 Schadenspunkte. Davon 
  wird die Härte der Waffe abgezogen. Waffen, die auf diese 
  Weise Schaden nehmen, der über ihre Härte hinausgeht, 
  erhalten den Zustand Beschädigt.
  KATOBLEPAS 
  HG 12
  EP 19.200
  N Große Magische Bestie
  
  73
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  INI -1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahr-
  nehmung +25
  Aura Gestank (9 m, SG 17, 10 Runden)
  VERTEIDIGUNG
  RK 27, Berührung 8, Auf dem Falschen Fuß 27 (–1 GE, 
  -1 Größe, +19 Natürlich)
  TP 161 (14W10+84)
  REF +8, WIL +8, ZÄH +15
  ZR 23
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Schwimmen 6 m
  Nahkampf Biss +18 (3W6+5), Durchbohren +18 (2W8+5/19-
  29), 2 Hufe +16 (1W8+2)
  Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
  Besondere Angriffe Odemwaffe (18 m-Kegel; Gift; ZÄH, 
  SG 23; alle 1W4 Runden), Trampeln (4W6+7, SG 22)
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 8, KO 22, IN 5, WE 15, CH 10
  GAB +14; KMB +20; KMV 29 (33 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Ausdauer, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahr-
  nehmung), Mehrfachangriff, Unverwüstlich, Verbesserter 
  Eiserner Wille, Verbesserter Kritischer Treffer (Durch-
  bohren)
  Fertigkeiten Schwimmen +13, Wahrnehmung +25
  Sprachen Aklo
  LEBENSWEISE
  Umgebung Sümpfe
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Herde (3-6)
  Schätze Gelegentlich
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Giftodem (AF) Der furchtbar stinkende Atem eines 
  Katoblepas ist ein 18 m-Kegel aus Giftgas. Odem – Kon-
  takt; RW ZÄH, SG 23; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; 
  Effekt 1W6 KO-Schaden; Heilung 3 aufeinanderfolgende 
  Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfes basiert auf 
  Konstitution.
  KATZE 
  HG 1/4
  EP 100
  N Sehr kleines Tier
  INI +2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +5
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 14, Auf dem Falschen Fuß 12 (+2 GE, 
  +2 Größe)
  TP 3 (1W8-1)
  REF +4, WIL +1, ZÄH +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf 2 Klauen +4 (1W2-4), Biss +4 (1W3-4)
  Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
  SPIELWERTE
  ST 3, GE 15, KO 8, IN 2, WE 12, CH 7
  GAB +0; KMB +0; KMV 6 (10 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Waffenfinesse
  Fertigkeiten Heimlichkeit +14, Klettern +6, Wahr-
  nehmung +5; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4, 
  Klettern +4
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte und Heiße Ebenen oder Stadte
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Rudel (3-12)
  Schätze Keine
  KOBOLD 
  HG 1/4
  EP 100
  RB Kleiner Humanoider (Reptil)
  INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +5
  Schwächen Lichtempfindlichkeit
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 12, Auf dem Falschen Fuß 14 (+1 GE, 
  +1 Größe, +1 Natürlich, +2 Rüstung)
  TP 5 (1W10)
  REF +1, WIL -1, ZÄH +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Speer +1 (1W6–1)
  Fernkampf Schleuder +3 (1W3–1)
  SPIELWERTE
  ST 9, GE 13, KO 10, IN 10, WE 9, CH 8
  GAB +1; KMB -1; KMV 10
  Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
  Fertigkeiten Handwerk (Fallen) +6, Heimlichkeit +5, 
  Wahrnehmung +5; Volksmodifikatoren Beruf (Berg-
  arbeiter) +2, Handwerk (Fallen) +2, Wahrnehmung +2
  Sprachen Drakonisch
  Besondere Eigenschaften Gewieft
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte tiefe Wälder und Unterirdisch
  Organisation Einzelgänger, Gruppe (2-4), Nest (5-30 plus 
  eine gleiche Anzahl an Nichtkämpfern, 1 Bandenführer 
  der 3. Stufe pro 20 Erwachsene, und ein Anführer der 
  4. bis 6. Stufe) oder Stamm (31-300 plus 35% Nicht-
  kämpfer, 1 Bandenführer der 3. Stufe pro 20 Erwachsene, 
  1 oder 2 Leutnants der 4. Stufe, 1 Anführer der 6. bis 
  8. Stufe und 5-16 Schreckensratten)
  Schätze NSC-Ausrüstung (Leder-
  rüstung, Schleuder, Speer, 
  andere Schätze)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gewieft (AF) Handwerk (Fallen) 
  und Heimlichkeit sind für 
  einen Kobold immer Klassen-
  fertigkeiten.
  KOLYARUT 
  HG 12
  EP 19.200
  RN Mittelgroßer Externar 
  (Extraplanar, Ordnung, Un-
  vermeidbarer)
  INI +8; Sinne Dämmersicht, 
  Dunkelsicht 18 m; Wahr-
  nehmung +22
  VERTEIDIGUNG
  RK 26, Berührung 14, Auf 
  dem Falschen Fuß 22 (+4 GE, 
  +12 Natürlich)
  TP 158 (12W10+92); Re-
  generation 5 (Chaos)
  REF +10, WIL +11, ZÄH +14
  SR 10/Chaos; Verteidigungsfähig-
  keiten Konstruiert; ZR 23
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Bastardschwert +2, 
  +20/+15/+10 (1W10+8/19-
  20), Hieb +13 (2W6+3) oder 
  2 Hiebe +18 (2W6+6)
  Zauberähnliche Fähigkeiten 
  (ZS 12; Konzentration +15)
  
  74
  Immer– Einflüsterung (SG 16), Entkräftung, Furcht, Kreatur 
  aufspüren, Lügen erkennen (SG 17), Person festhalten 
  (SG 16), Selbstverkleidung, Unsichtbarkeit (nur selbst), 
  Vampirgriff
  3/Tag – Mal der Gerechtigkeit, Monster festhalten (SG 17), 
  Schnelle Einflüsterung (SG 16)
  1/Woche – Geas/Auftrag
  SPIELWERTE
  ST 22, GE 19, KO 23, IN 10, WE 17, CH 16
  GAB +12; KMB +18; KMV 32
  Talente Blitzschnelle Reflexe, Im Kampf zaubern, Kampf-
  reflexe, Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Einflüsterung), 
  Verbesserte Initiative, Wachsamkeit
  Fertigkeiten Diplomatie +22, Motiv erkennen +22, Über-
  lebenskunst +18, Verkleiden +19, Wahrnehmung +22, 
  Wissen (Die Ebenen) +15; Volksmodifikatoren Diploma-
  tie +4, Verkleiden +4
  Sprachen Wahre Sprache
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Inquisition (3-6)
  Schätze Standard (Bastardschwert +2, andere Schätze)
  KRIECHHAUT 
  HG ½
  EP 200
  N Sehr kleiner Schlick
  INI -1; Sinne Blindsicht 9 m; Wahrnehmung –5
  VERTEIDIGUNG
  RK 11, Berührung 11, Auf dem Falschen Fuß 11 (–1 GE, 
  +2 Größe)
  TP 9 (1W8+5)
  REF -1, WIL –5, ZÄH +5
  Immunitäten wie Schlicke
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m
  Nahkampf Stachel +2 (1W2 plus Festklammern und Ge-
  dächtnislücke)
  Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
  Besondere Angriffe Festklammern, Gedächtnislücke, Vitali-
  tät absaugen
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 9, KO 20, IN -, WE 1, CH 1
  GAB +0; KMB –3 (im festgeklammerten Zustand Ring-
  kampf +7); KMV 7
  Fertigkeiten Klettern +8
  Besondere Eigenschaften Festklammerndes Chamäleon, 
  Starre (Hautfetzen)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger oder Ausschlag (2–12)
  Schätze Keiner
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Festklammerndes Chamäleon (AF) Klammert sich eine 
  Kriechhaut erfolgreich an einer Kreatur fest, passt sie ihre 
  Farbe und Textur rasch der Haut der Kreatur an. Dies heilt 
  den Schaden, welche sie dem Wirt mit ihrem Stachelangriff 
  beim Festklammern zugefügt hat. Nutzt die Kriechhaut 
  diese Fähigkeit zusammen mit ihrer Fähigkeit Starre, kann 
  sie auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit 20 nehmen, um 
  unbemerkt zu bleiben – in den meisten Fällen heißt dies, 
  dass ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 27 
  erforderlich ist, um eine festgeklammerte Kriechhaut bei 
  einer Kreatur zu bemerken. Eine Kriechhaut kann aber 
  weder Fell noch Schuppen nachahmen, so dass alle Fertig-
  keitswürfe für Wahrnehmung zum Entdecken der Kriechhaut 
  bei entsprechenden Wirten automatisch gelingen.
  Gedächtnislücke (ÜF) Ein vom Stachel einer Kriechhaut 
  getroffenes Ziel muss einen Willenswurf gegen SG 15 ab-
  legen; misslingt ihm dieser Rettungswurf, ist es vorüber-
  gehend verwirrt und sich seiner Umgebung nicht gewahr. 
  Dies währt nicht lange genug, dass andere Kreaturen 
  aus der Orientierungslosigkeit Profit schlagen könnten, 
  wohl aber lange genug, damit der Schlick sich am Ziel 
  festklammern kann. Die betroffene Kreatur hat keine Er-
  innerungen an den Stachelangriff oder das Festklammern 
  und nimmt Eindrücke über den Schlick wahr, als wäre 
  dieser Teil seiner Haut. Der SG des Rettungswurfes basiert 
  auf Konstitution.
  Vitalität absaugen (AF) Sobald sich eine Kriechhaut an 
  einem Wirt festgeklammert hat, nährt sie sich lang-
  sam an den Körpersäften ihres Opfers. Dies verursacht 
  1 Punkt Konstitutionsschaden pro Tag. Da eine normale 
  Nachtruhe genügt, um diesen Schaden auszuheilen, kann 
  der Wirt einer Kriechhaut relativ normal weiterleben. Er 
  erleidet allerdings einen Malus von -2 auf alle Rettungs-
  würfe gegen Effekte, welche die Zustände Erschöpft und 
  Entkräftet hervorrufen. Ferner leidet er unter schwachen 
  Kopfschmerzen, leicht verschwommener Sicht, dem Ge-
  fühl beobachtet zu werden und anderen schwachen, aber 
  unangenehmen Ablenkungen, welche einen Malus von -1 
  auf Willenswürfe und weisheitsbasierende Fertigkeits-
  würfe erzeugen. Alle diese Effekte (der KO-Schaden wie 
  auch die Mali) sind kumulativ, sollten sich mehrere Kriech-
  häute von einem Wirt nähren.
  KRIEGSDIENER 
  HG 16
  EP 76.800
  NB Gigantischer Untoter
  INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +27
  Aura Unheimliche Ausstrahlung (18 m, SG 26)
  VERTEIDIGUNG
  RK 29, Berührung 9, Auf dem Falschen Fuß 26 (+3 GE, 
  -4 Größe, +20 Natürlich)
  TP 207 (18W8+126)
  REF +9, WIL +17, ZÄH +13
  Immunitäten wie Untote; SR 10/Magie und Wuchtschaden; 
  Verteidigungsfähigkeiten Resistenz gegen Fokussie-
  ren +4
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf 4 Hiebe +21 (2W6+12 plus Lebenskraftentzug)
  Fernkampf 1 Metallklumpen +12 (2W6+12)
  Angriffsfläche 6 m; Reichweite 1,50 m
  Besondere Angriffe Absorbieren, Lebenskraftentzug 
  (1 Stufe, SG 26), Trampeln (2W6+18; SG 31)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18; Konzentration +25)
  3/Tag – ausgedehntes Gegenstand beleben (nur 7 mittel-
  große Waffen), Telekinese (nur Heftiger Schub mit 
  Rüstungen)
  SPIELWERTE
  ST 34, GE 17, KO -, IN 9, WE 22, CH 25
  GAB +13; KMB +29; KMV 42 (kann nicht zu Fall gebracht 
  werden)
  Talente Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Dranbleiben, 
  Gegenschlag, Heftiger Angriff, Mächtiges Niederrennen, 
  Verbesserter Ansturm, Verbessertes Niederrennen, Wuch-
  tiger Schlag
  Fertigkeiten Klettern +33, Schwimmen +30, Wahr-
  nehmung +27
  
  75
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  Sprachen Gemeinsprache (kann nicht sprechen)
  Besondere Eigenschaften Unheilige Magie
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Doppelt (gewöhnliche Rüstungen und Waffen)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Absorbieren (ÜF) Ein Kriegsdiener kann jede sterbende 
  Kreatur verschlingen, indem er sich in ihr Feld bewegt. 
  Dies tötet die Kreatur augenblicklich und heilt beim Kriegs-
  diener Trefferpunkte in Höhe des Konstitutionswertes der 
  Kreatur. Absorbierte Kreaturen können nur mittels Wunder, 
  Wunsch oder ähnlich mächtigen Effekten wiederbelebt 
  werden, solange der Kriegsdiener noch existiert, der sie 
  absorbiert hat.
  Metallklumpen (AF) Der Kriegsdiener kann eine Masse aus 
  zerschmetterten Waffen und Rüstungen schleudern. Der 
  Klumpen verursacht Schaden in Höhe von 2W6 + ST-Modi-
  fikator des Kriegsdieners und hat eine Grundreichweite 
  von 6 m.
  Unheilige Magie (ÜF) Schutz vor Bösem schützt vor An-
  griffen mit den Zauberähnlichen Fähigkeiten eines Kriegs-
  dieners. Vom Kriegsdiener belebte Waffen erleiden durch 
  fokussierte Energie Schaden, als wären sie Untote.
  KRIOSPHINX 
  HG 7
  EP 3.200
  N Große Magische Bestie
  INI +0; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahr-
  nehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 9, Auf dem Falschen Fuß 20 (–1 Größe, 
  +11 Natürlich)
  TP 85 (10W10+30)
  REF +7, WIL +4, ZÄH +10
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (unbeholfen)
  Nahkampf 2 Klauen +15 (1W6+6), Durchbohren +16 
  (2W4+6/19-20)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
  Besondere AngriffeSturmangriff von oben (Durchbohren, 
  4W6+12)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +10)
  Immer – Mit Tieren sprechen
  SPIELWERTE
  ST 23, GE 10, KO 17, IN 12, WE 12, CH 11
  GAB +10; KMB +17; KMV 27 (31 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Fertigkeitsfokus (Einschüchtern), Heftiger Angriff, 
  Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer 
  (Durchbohren), Waffenfokus (Durchbohren)
  Fertigkeiten Bluffen +10, Einschüchtern +16, Fliegen +1, 
  Wahrnehmung +10
  Sprachen Gemeinsprache, Sphinx; Mit Tieren sprechen
  LEBENSWEISE
  Umgebung Warme Hügel oder Wüsten
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Sturmangriff von oben (AF) Eine Kriosphinx verursacht mit 
  einem Sturmangriff 4W4+12 Schadenspunkte mit ihrem 
  Durchbohrenangriff . Eine fliegende Kriosphinx, die im 
  Rahmen des Sturmangriffes wenigstens 6 m an Höhe ver-
  liert, verursacht stattdessen 6W4+18 Schadenspunkte.
  LAMMASU 
  HG 8
  EP 4.800
  RG Große Magische Bestie
  INI +5; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahr-
  nehmung +15
  Aura Schutzkreis gegen Böses (6 m)
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 10, Auf dem Falschen Fuß 20 (+1 GE, 
  -1 Größe, +11 Natürlich)
  TP 94 (9W10+45)
  REF +9, WIL +8, ZÄH +11
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (durchschnittlich)
  Nahkampf 2 Klauen +14 (1W8+6), 2 Flügel +9 (1W6+3)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,5 m
  Besondere AngriffeAnspringen, Krallen (2 Klauen +14, 
  1W8+6)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9, Konzentration +11)
  3/Tag – Mächtige Unsichtbarkeit
  1/Tag – Dimensionstür
  Bekannte Zauber (ZS 7, Konzentration +9)
  3. (4/Tag) – Gleißendes Licht, Schwere Wunden heilen
  2. (7/Tag) – Energien widerstehen, Mittelschwere Wunden 
  heilen, Teilweise Genesung
  1. (7/Tag) – Befehl (SG 13), Böses entdecken, Göttliche 
  Gunst, Leichte Wunden heilen, Segnen
  0. (beliebig oft) – Ausbessern, Gift entdecken, Göttliche 
  Führung, Magie entdecken, Nahrung und Wasser reinigen, 
  Resistenz, Stabilisieren
  SPIELWERTE
  ST 23, GE 12, KO 21, IN 16, WE 17, CH 14
  GAB +9; KMB +16; KMV 27 (31 gegen Zu-Fallbringen)
  Talente Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, 
  Heftiger Angriff, Materialkomponentenlos zaubernB Ver-
  besserte Initiative
  Fertigkeiten Diplomatie +11, Fliegen +11, Motiv er-
  kennen +12, Wahrnehmung +15, Wissen (Arkanes) +12
  Sprachen Celestisch, Gemeinsprache
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Wüsten
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  zauber Ein Lammasu kann wie ein MystikerEXP der 7. Stufe 
  Zauber wirken erhält aber
  keine weiteren Klassenfähigkeiten des Mystikers. Er ignoriert 
  für alle Zauber, die er wirkt, den göttlichen Fokus, den 
  er als Materialkomponente für diese Zauber benötigen 
  würde.
  LEBENDES TOPIARI 
  HG 4
  EP 1.200
  N Mittelgroße Pflanze
  INI +6; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahr-
  nehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 12, Auf dem Falschen Fuß 14 (+2 GE, 
  +4 Natürlich)
  TP 42 (5W8+20)
  REF +3, WIL +1, ZÄH +10
  Immunitäten wie Pflanzen; SR 5/Hiebschaden
  Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf 2 Hiebe +6 (1W6+4)
  
  76
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 5; Konzentration +4)
  Immer - Spurloses Gehen
  3/Tag - Heckenweg
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 14, KO 19, IN 6, WE 10, CH 9
  GAB +3; KMB +6; KMV 18 (22 gegen zu-Fall-bringen)
  Talente Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserte 
  Initiative
  Fertigkeiten Entfesselungskunst +10, Heimlichkeit +9 (im 
  Unterholz +15), Wahrnehmung +6; Volksmodifikatoren 
  Entfesselungskunst +8, Heimlichkeit +2 (im Unterholz +8)
  Sprachen Gemeinsprache, Sylvanisch (kann nicht sprechen)
  Besondere Eigenschaften Anpassen, Durch Hecken zwän-
  gen, Gestalt formen
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebiges Land
  Organisation Einzelgänger, Garten (2–4) oder Dickicht (5–7)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Anpassen (AF) Ein Lebendes Topiari kann als Volle Aktion 
  Unterholz oder Büsche verzehren, welche es gerade be-
  rührt, und dieses Pflanzenmaterial seiner Masse hinzu-
  fügen. Dies geschieht mit einer Geschwindigkeit von 
  0,15 cm³ pro Runde, wobei es jedes Mal 1W8 Schadens-
  punkte heilt. Diese Fähigkeit hat keinen Effekt, sollte das 
  Topiari über seine maximalen Trefferpunkte verfügen.
  Durch Hecken zwängen (AF) Ein Lebendes Topiari kann 
  sich ohne Mali durch Dornen oder andere dichte Pflanzen-
  masse bewegen. Es muss seinen Zug allerdings außerhalb 
  der Masse beginnen und beenden.
  Gestalt formen (AF) Als Standard-Aktion kann ein Lebendes 
  Topiari die Grundgestalt jeder beliebigen Kreatur an-
  nehmen. Dies ist eine rein kosmetische Veränderung und 
  hat keinen Einfluss auf seine Größe und Fähigkeiten und 
  verleiht ihm auch keine besonderen Kräfte.
  Heckenweg (ZF) Diese Fähigkeit funktioniert wie Hölzerner 
  Weg, ermöglicht dem Topiari aber nicht, von Baum zu 
  Baum, sondern von einem Gebüsch oder einer Hecke zu 
  einem Bereich von ähnlicher Vegetation innerhalb von 
  450 m zu teleportieren.
  LEGIONSARCHON 
  HG 7
  EP 3.200
  RG Mittelgroßer Externar (Archon, Extraplanar, Gut, Recht-
  schaffen)
  INI +1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m Böses ent-
  decken; Wahrnehmung +13
  Aura Bedrohung (SG 17)
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 11, Auf dem Falschen Fuß 22 (+1 GE, 
  +3 Natürlich, +9 Rüstung; +2 Ablenkung gegen Böses)
  TP 76 (8W10+32)
  REF +3, WIL +8, ZÄH +10; +4 gegen Gift, +2 gegen Böses
  Immunitäten Elektrizität, Versteinerung; SR 10/Böses; ZR 18
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Fliegen 27 m (durchschnittlich)
  Nahkampf Zweihänder des Flammeninfernos +1, +13/+8 
  (2W6+5/17–20 plus 1W6 Feuer)
  Fernkampf Aufflammender Wurfspeer +1, +10 (1W6+4 plus 
  1W6 Feuer)
  Besondere AngriffeFlammen des Glaubens
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8; Konzentration +11)
  Immer – Böses entdecken, Schutzkreis gegen Böses
  Beliebig oft - Beistand, Botschaft, Dauerhafte Flamme, 
  Mächtiges Teleportieren (Selbst plus 50 Pfd. an Gegen-
  ständen)
  3/Tag – Spiegelbilder, Vielseitige WaffeEXP, Waffengesinnung
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 12, KO 19, IN 10, WE 15, CH 17
  GAB +8; KMB +11; KMV 22
  Talente Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Verbesserter 
  Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer (Zweihänder)B 
  Waffenfokus (Zweihänder), WirbelwindangriffB
  Fertigkeiten Diplomatie +14, Einschüchtern +14, Flie-
  gen +12, Motiv erkennen +9, Überlebenskunst +9, Wahr-
  nehmung +13, Wissen (Religion) +11
  Sprachen Celestisch, Drakonisch, Infernalisch; Wahre Sprache
  Besondere Eigenschaften Zweite Haut
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Himmel)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Trupp (3–12)
  Schätze Standard (Ritterrüstung [Meisterarbeit], weitere 
  Schätze)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Flammen des Glaubens (AF) Ein Legionsarchon kann einen 
  Zweihänder des Flammeninfernos oder einen Auf-
  flammenden Wurfspeer +1 als Bewegungsaktion manifes-
  tieren. Das Schwert verschwindet, wenn es die Hand des 
  Archonten verlässt, der Wurfspeer verschwindet, nachdem 
  er sein Ziel getroffen oder verfehlt hat.
  Zweite Haut (AF) Ein Legionsarchon im Umgang mit allen 
  Arten von Rüstungen ist geübt. Wenn er eine Rüstung 
  trägt, wird weder seine Bewegungsrate reduziert, noch 
  erleidet er andere Mali. Die meisten Legionsarchonten 
  tragen Ritterrüstungen.
  LEHMGOLEM 
  HG 10
  EP 9.600
  N Großes Konstrukt
  INI -1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahr-
  nehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 8, Auf dem Falschen Fuß 24 (–1 GE, 
  -1 Größe, +16 Natürlich)
  TP 101 (13W10+30)
  REF +3, WIL +4, ZÄH +4
  Immunitäten wie Konstrukte, Magie; SR 10/Adamant und 
  Wuchtwaffen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf 2 Hiebe +19 (2W10+7 plus Verfluchte Wunde)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Berserkerwut, Hast
  SPIELWERTE
  ST 24, GE 9, KO -, IN -, WE 11, CH 1
  GAB +13; KMB +21; KMV 30
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger oder Gruppe (2-4)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Berserkerwut (AF) Wenn ein Lehmgolem an einem Kampf 
  beteiligt ist, besteht pro Runde eine kumulative Chance 
  von 1%, dass sich der Elementargeist aus seinem Innern 
  befreit und der Golem in eine Berserkerwut verfällt. Die 
  Chance sinkt auf 0% zurück, sobald der Lehmgolem 1 
  Minute inaktiv war. Ein unkontrollierter Golem greift die 
  nächste lebende Kreatur an oder zerschmettert einen 
  
  77
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  Gegenstand, der kleiner ist als er selbst, falls keine Kreatur 
  in seiner Reichweite ist. Wenn ein Lehmgolem ein Mal in 
  Berserkerwut verfallen ist, gibt es keine bekannte Metho-
  de, um ihn wieder unter Kontrolle zu bringen.
  Hast (ÜF) Wenn ein Lehmgolem mindestens 1 Runde lang 
  an einem Kampf beteiligt war, kann er sich ein Mal pro 
  Tag als Freie Aktion selbst in Hast versetzen. Dieser Effekt 
  wirkt 3 Runden lang und entspricht in allen anderen Be-
  langen dem gleichnamigen Zauber.
  Immunität gegen Magie (AF) Ein Lehmgolem ist gegen alle 
  Zauber und Zauberähnlichen Fähigkeiten immun, gegen die 
  Zauberresistenz wirkt. Außerdem wirken bestimmte Zauber 
  und Effekte bei einem Lehmgolem anders als normal.
  • Der Zauber Erde bewegen treibt den Golem 36 m weit 
  zurück und fügt ihm 3W12 Schadenspunkte zu, ohne dass 
  ihm ein Rettungswurf zusteht.
  • Der Zauber Auflösung verlangsamt den Golem 1W6 Run-
  den lang (wie der Zauber Verlangsamen) und fügt ihm 
  1W12 Schadenspunkte zu, ohne dass ihm ein Rettungs-
  wurf zusteht.
  • Wird der Zauber Erdbeben direkt auf den Lehmgolem 
  gewirkt, kann dieser sich in der nächsten Runde nicht be-
  wegen und erleidet 5W10 Schadenspunkte, ohne dass ihm 
  ein Rettungswurf zusteht.
  • Jeder magische Angriff auf einen Lehmgolem, der Säure-
  schaden verursacht, heilt bei dem Lehmgolem einen 
  Trefferpunkt pro 3 Punkte Säureschaden, den der Angriff 
  normalerweise verursachen würde. Wenn die auf diese 
  Weise geheilten Trefferpunkte die maximalen Treffer-
  punkte des Golems übersteigen würden, erhält der Golem 
  die überzähligen Trefferpunkte als Temporäre Treffer-
  punkte hinzu. Ein Lehmgolem erhält keinen Rettungswurf 
  gegen magische Angriffe, die Säureschaden verursachen.
  Verfluchte Wunde (AF) Der von einem Lehmgolem ver-
  ursachte Schaden heilt nicht auf natürliche Weise und 
  widersetzt sich auch Heilzaubern. Ein Charakter, der ver-
  sucht, einen Heilzauber auf eine von einem Lehmgolem 
  verletzte Kreatur zu wirken, muss einen Wurf auf seine 
  Zauberstufe gegen SG 26 ablegen; bei Misslingen betrifft 
  sein Zauber den verwundeten Charakter nicht.
  LEUKROTTA 
  HG 5
  EP 1.600
  CB Große Magische Bestie
  INI +5; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; 
  Wahrnehmung +2
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 10, Auf dem Falschen Fuß 17 (+1 GE, 
  -1 Größe, +8 Natürlich)
  TP 57 (6W10+24)
  REF +6, WIL +4, ZÄH +9
  Immunitäten Gift, Krankheit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 18 m, Klettern 9 m
  Nahkampf Biss +10 (2W6+7/19-20), 2 Hufe +5 (1W6+2)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
  Besondere Angriffe Lockruf, Mächtiger Biss
  SPIELWERTE
  ST 21, GE 12, KO 18, IN 11, WE 14, CH 17
  GAB +6; KMB +12; KMV 23 (27 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Fertigkeitsfokus (Bluffen), Fertigkeitsfokus (Heim-
  lichkeit), Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Bluffen +12, Heimlichkeit +9, Klettern +13
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Geräusche nachahmen (Stim-
  men)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte oder Tropische Hügel oder Wälder
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Rudel (3-12)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Lockruf (ÜF) Ein Leukrotta kann von jedem Punkt aus, von 
  dem aus er seine Ziele sehen kann, ohne selbst von 
  ihnen gesehen zu werden (etwa wenn er sich versteckt 
  oder aufgrund von Dunkelheit Tarnung besitzt), einen Ruf 
  mit einer Reichweite von 18 m ausstoßen. Seinen Zielen 
  steht gegen diesen Lockruf ein Willenswurf gegen SG 16 
  zu. Bei Misslingen fallen sie der Einflüsterung zum Opfer, 
  sich dem Ursprung der Stimme des Leukrottas zu nähern. 
  Dieser Effekt funktioniert wie Massen-Einflüsterung mit 
  einer ZS entsprechend der Anzahl der TW des Leukrottas. 
  Eine Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, ist für 24 Stun-
  den gegen den Lockruf dieses speziellen Leukrottas 
  immun. Der Lockruf ist ein sprachabhängiger Effekt. Sollte 
  der Leukrotta den Namen seines Opfers zugleich ausrufen, 
  erleidet dieses einen Malus von –4 auf seinen Rettungs-
  wurf. Dies ist ein geistesbeeinflussender, schallbasierender 
  Bezauberungseffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert 
  auf Charisma.
  Mächtiger Biss (AF) Beim Schaden durch den Bissangriff 
  eines Leukrotta wird stets der 1 ½-fache Stärkebonus 
  des Wesens hinzuaddiert. Der Biss erzielt eine Kritische 
  Bedrohung bei einem Wurf von 19-20. Sollte ein Leukrotta 
  einen Gegenstand beißen, behandelt er den Gegenstand, 
  als wäre dessen Härte um 5 niedriger, als es tatsächlich 
  der Fall ist.
  LIEBESKUMMER 
  HG 4
  EP 1.200
  CB Sehr kleiner Untoter
  INI +8; Sinne Blindgespür 9 m, Dunkelsicht 18 m; Wahr-
  nehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 16, Auf dem Falschen Fuß 14 (+4 GE, 
  +2 Größe, +2 Natürlich)
  TP 37 (5W8+15)
  REF +7, WIL +6, ZÄH +4
  Immunitäten wie Untote; Verteidigungsfähigkeiten Resis-
  tenz gegen Fokussieren +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m
  Nahkampf Biss +9 (1W6+6/19–20 plus Blutung und Fluch)
  Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
  Besondere Angriffe Blutung (1W6), Reißendes Maul, Zyni-
  scher Biss
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 4; Konzentration +7)
  Beliebig oft - Geisterhaftes Geräusch (SG 13), Öffnen/Schlie-
  ßen, Stilles Trugbild (SG 14)
  3/Tag - GedächtnislückeEXP (SG 14), Tiefe Verzweiflung 
  (SG 16), VerschwindenEXP, Verstricken (SG 14)
  1/Tag - Tote beleben
  SPIELWERTE
  ST 19, GE 18, KO -, IN 7, WE 15, CH 16
  GAB +3; KMB +5; KMV 19 (31 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), 
  Verbesserte Initiative
  
  78
  Fertigkeiten Heimlichkeit +20, Klettern +12, Motiv er-
  kennen +14, Wahrnehmung +8; Volksmodifikatoren 
  Motiv erkennen +4
  Sprachen Gemeinsprache (kann nicht sprechen)
  Besondere Eigenschaften Düsternis
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Tragödie (3–6 plus 
  2–12 Zombies)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Düsternis (ÜF) Die Gegenwart eines Liebeskummers lässt 
  unnatürliche Dornenranken wachsen. Nach 5 Tagen wird 
  ein Bereich, indem sich die Kreatur niedergelassen hat, 
  kalt, dunkel und schal. Dies funktioniert wie eine ständige 
  Arkane Spiegelung (SG 18) mit einer effektiven Zauber-
  stufe in Höhe der Anzahl der Trefferwürfel des Liebes-
  kummers. In der Regel verbergen Liebeskummer mittels 
  dieser Fähigkeit die Eingänge zu ihren Verstecken, sie 
  nutzen sie aber auch, um ihre Reiche deprimierend und 
  trostlos erscheinen zu lassen. Ein Liebeskummer kann 
  seine Düsternis stets nur in einem Gebiet aufrechterhalten; 
  in diesem Wirkungsbereich steigt der SG der Rettungs-
  würfe gegen seine Zauberähnlichen Fähigkeiten um 1.
  Reißendes Maul (ÜF) Der Bissangriff eines Liebeskummers 
  hat einen Kritischen Bedrohungsbereich von 19–20. Sollte 
  er einen Kritischen Treffer bestätigen, verursacht er zudem 
  eine Negative Stufe. Diese Negative Stufe kann mit einem 
  Zähigkeitswurf gegen SG 15 entfernt werden. Der SG des 
  Rettungswurfes basiert auf Charisma.
  Zynischer Biss (ÜF) Der Biss eines Liebeskummers verflucht 
  sein Opfer mit Apathie (WIL, SG 15, keine Wirkung). Das 
  Opfer leidet beständig unter dem Zustand Erschöpft und 
  kann nicht von Moralboni profitieren. Neben normalen 
  Methoden zum Brechen von Flüchen kann dieser Fluch 
  mittels Gefühle besänftigen oder der Einnahme eines 
  Liebeselixiers aufgehoben werden. Dies ein geistesbeein-
  flussender Fluch- und Gefühlseffekt. Der SG des Rettungs-
  wurfes basiert auf Charisma.
  MÄNADE 
  HG 8
  EP 4.800
  CB Mittelgroße Monströse Humanoide
  INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +15
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 15, Auf dem Falschen Fuß 15 (+1 Aus-
  weichen, +4 GE, +5 Natürlich)
  TP 94 (9W10+45)
  REF +10, WIL +9, ZÄH +8; +4 gegen geistesbeeinflussende 
  Effekte
  Immunitäten Gefühle besänftigen; Resistenzen Feuer 10; 
  ZR 19
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Biss +13 (1W6+4 plus Gift), 2 Klauen +13 
  (1W4+4/19–20 plus Gift)
  Besondere Angriffe Ansteckender Tanz, Gift
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +17)
  Beliebig oft - AllzweckmittelABR, Mörderischer BefehlABR 
  (SG 16), Wut
  3/Tag - Bärenstärke, Monster bezaubern (SG 19), Vampir-
  griff, WahnvorstellungenABR (SG 17)
  SPIELWERTE
  ST 19, GE 18, KO 20, IN 13, WE 16, CH 21
  GAB +9; KMB +13; KMV 28
  Talente Ausweichen, Beredsamkeit, Heftiger Angriff, Ver-
  besserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Klaue)
  Fertigkeiten Bluffen +14, Diplomatie +13, Ein-
  schüchtern +19, Motiv erkennen +9, Verkleiden +11, 
  Wahrnehmung +15
  Sprachen Gemeinsprache, Sylvanisch
  Besondere Eigenschaften Festmahl des Wahnsinns
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Wälder oder Ebenen
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Fest (3–12)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Ansteckender Tanz (ÜF) Jede Kreatur innerhalb von 18 m 
  Entfernung zu einer tanzenden Mänade, welche diese 
  beim Tanz erblickt, muss einen Willenswurf gegen SG 19 
  bestehen, beim Misslingen unterliegt man für 1 Stunde 
  Verwirrung. Pro vier von dieser Fähigkeit betroffenen 
  Kreaturen erhält die Mänade 1W10 Temporäre TP und +1 
  auf ihren Charismawert, bis die betroffenen Kreaturen aus 
  dem Tanz ausbrechen.
  Festmahl des Wahnsinns (ÜF) Als Volle Aktion kann eine 
  Mänade ein übernatürliches Festmahl herbeizaubern. 
  Kreaturen, die davon essen, erhalten einen Bonus von +2 
  auf Stärke und Konstitution, 1W8 Temporäre TP und 
  einen Moralbonus von +4 gegen Furcht für 12 Stunden. 
  Sie unterliegen zudem einem Malus von -4 auf Willens-
  würfe (abgesehen von Rettungswürfen gegen Furcht) und 
  neigen eher zu Gewalt, Völlerei und Exzessen.
  Gift (AF) Biss - Verwundung; RW ZÄH, SG 19; Frequenz 1/
  Runde für 6 Runden; Effekt 1W3 KO-Schaden; Heilung 
  2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe.
  MANTIKOR 
  HG 5
  EP 1.600
  RB Große Magische Bestie
  INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; 
  Wahrnehmung +9
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 11, Auf dem Falschen Fuß 15 (+2 GE, 
  -1 Größe, +6 Natürlich)
  TP 57 (6W10+24)
  REF +7, WIL +3, ZÄH +9
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 15 m (unbeholfen)
  Nahkampf Biss +10 (1W8+5), 2 Krallen +10 (2W4+5)
  Fernkampf 4 Stacheln +8 (1W6+5)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 15, KO 18, IN 7, WE 12, CH 9
  GAB +6; KMB +12; KMV 24 (28 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Angriff im Vorbeifliegen, Schweben, Waffenfokus 
  (Stacheln)
  Fertigkeiten Fliegen -3, Überlebenskunst +4 (Spuren 
  lesen +8), Wahrnehmung +9; Volksmodifikatoren Über-
  lebenskunst beim Spuren lesen +8, Wahrnehmung +4
  Sprachen Gemeinsprache
  LEBENSWEISE
  Umgebung Warme Hügel und Sümpfe
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-6)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Stacheln (AF) Mit einem Peitschenschlag seines Schwan-
  zes kann ein Mantikor als Standard-Aktion eine Salve 
  von 4 Stacheln abschießen (für jeden Stachel erfolgt ein 
  eigener Angriffswurf). Dieser Angriff hat eine Reichweite 
  
  79
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  von 54 m. Alle Ziele müssen sich innerhalb von 9 m 
  zueinander befinden. Die Kreatur kann nur 24 Stacheln 
  innerhalb von 24 Stunden abschießen.
  MARAI 
  HG 8
  EP 4.800
  RB Mittelgroßer Externar (Einheimischer, Gestaltwandler, 
  Rakschasa)
  INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 16, Auf dem Falschen Fuß 15 (+1 Aus-
  weichen, +5 GE, +5 Natürlich)
  TP 94 (9W10+45)
  REF +11, WIL +9, ZÄH +8
  SR 10/Gutes und Stichschaden; ZR 23
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf 7 Bisse +14 (1W4+2 plus Verwirrung)
  Fernkampf 6 Energiebolzen +14 (Berührung; 1W8 plus 
  Speziell)
  Besondere AngriffeGedanken wahrnehmen (SG 18), 
  Energiebolzen
  Bekannte Zauber (ZS 5; Konzentration +9)
  2. (5/Tag) – Sengender Strahl, Unsichtbarkeit
  1. (7/Tag) – Magierrüstung, Magisches Ge-
  schoss, Person bezaubern (SG 15), Springen
  0. (Beliebig oft) – Ausbluten (SG 14), Geisterhaftes Geräusch 
  (SG 14), Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, 
  Öffnen/Schließen
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 21, KO 20, IN 11, WE 13, CH 18
  GAB +9; KMB +11; KMV 27
  Talente Ausweichen, Eiserner Wille, Gestenlos zaubern, 
  Lautlos zaubern, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +14 (Springen +18), Bluffen +20, 
  Klettern +7, Motiv erkennen +12, Verkleiden +16, Wahr-
  nehmung +10, Wissen (Arkanes) +8, Zauberkunde +8; 
  Volksmodifikatoren Bluffen +4, Verkleiden +8
  Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache, Infernalisch
  Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (beliebiger 
  Humanoider; Gestalt verändern)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Kult (3–12)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Energiebolzen (AF) Alle 1W4 Runden können die sechs 
  Schlangenarme eines Marai einen Energiebolzen mit 
  einer Höchstreichweite von 18 m verschießen. Dies 
  provoziert Gelegenheitsangriffe. Jeder Bolzen verursacht 
  1W8 Schadenspunkte und weitere Effekte, sollte dem Ziel 
  ein Zähigkeitswurf gegen SG 19 misslingen (s.u.). Der SG 
  des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
  Amethystviper: Kälteschaden plus 1W4 Runden Kränkelnd.
  Blutrote Viper: Feuerschaden plus Verbrennen (1W4, SG 19).
  Magentaviper: Elektrizitätsschaden plus 1 Runde Wankend.
  Smaragdviper: Säureschaden plus 1 Runde Übelkeit.
  Türkise Viper: Schallschaden plus 1 Runde Betäubt.
  Violette Viper: Energieschaden plus zu Boden geworfen.
  Verwirrung (ÜF) Eine Kreatur, die durch den Bissangriff eines 
  Marai Schaden erleidet, muss einen Willenswurf gegen 
  SG 19 bestehen; bei Misslingen erhält sie für 1 Runde den 
  Zustand Verwirrt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf 
  Konstitution.
  Zau-
  ber Ein 
  Marai 
  wirkt 
  arka-
  ne 
  Zau-
  ber wie ein Hexenmeister 
  der 5. Stufe.
  MARUT 
  HG 15
  EP 51.200
  RN Großer Externar (Extraplanar, Ordnung, Unvermeidbarer)
  INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Wahrer Blick; 
  Wahrnehmung +26
  VERTEIDIGUNG
  RK 30, Berührung 13, Auf dem Falschen Fuß 26 (+1 Aus-
  weichen, +3 GE, -1 Größe, +17 Natürlich)
  TP 214 (16W10+126); Regeneration 10 (Chaos)
  REF +8, WIL +13, ZÄH +16
  SR 15/Chaos; Verteidigungsfähigkeiten Konstruiert; ZR 26
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf 2 Hiebe +27 (2W6+12 plus 3W6 Elektrizitäts- 
  oder Schallschaden und Blind oder Taub)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Blitz- und Donnerfäuste
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16; Konzentration +23)
  Immer – Luftweg, Wahrer Blick
  Beliebig oft – Dimensionstür, Furcht (SG 21), Kreatur auf-
  spüren, Mächtiger Befehl (SG 22), Mächtige Magie ban-
  nen, Massen-Leichte Wunden verursachen (SG 22)
  1/Tag – Energiewand, Kugelblitz (SG 23), Mal der Gerechtig-
  keit, Todeskreis (SG 23)
  1/Woche – Ebenenwechsel (SG 22), Erdbeben (SG 25), Geas/
  Auftrag
  SPIELWERTE
  ST 35, GE 16, KO 23, IN 12, WE 17, CH 24
  GAB +16; KMB +29; KMV 43
  Talente Ausweichen, Fertigkeitsfokus (Blitz- und Donner-
  fäuste), Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Konzentrierter 
  Schlag, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Konzentrierter 
  Schlag, Wuchtiger Schlag
  Fertigkeiten Diplomatie +26, Einschüchtern +26, Motiv 
  erkennen +22, Überlebenskunst +22, Wahrnehmung +26, 
  Wissen (Die Ebenen) +20, Wissen (Religion) +17; Volks-
  modifikatoren Wahrnehmung +4
  
  80
  Sprachen Wahre Sprache
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Patrouille (3-5)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Blitz- und Donnerfäuste (ÜF) Die Fäuste eines Maruten 
  schlagen mit der Kraft eines Gewittersturmes zu. Bei 
  jedem Hieb kann ein Marut auswählen, ob dieser von Blit-
  zen oder von Donner begleitet werden soll. Ein Blitzangriff 
  verursacht zusätzliche 3W6 Punkte Elektrizitätsschaden 
  und der begleitende Lichtblitz fügt dem Ziel für 2W6 Run-
  den den Zustand Blind zu (ZÄH, SG 26, keine Blindheit). 
  Ein Donnerangriff verursacht zusätzliche 3W6 Punkte 
  Schallschaden und der begleitende Donnerschlag fügt dem 
  Ziel für 2W6 Runden den Zustand Taub zu (ZÄH, SG 26, 
  keine Taubheit). Die SG der Rettungswürfe basieren auf 
  Konstitution.
  MECHANISCHER ENGEL 
  HG 15
  EP 51.200
  N Mittelgroßes Konstrukt (Mechanismus)
  INI +13; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahr-
  nehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 29, Berührung 21, Auf dem Falschen Fuß 18 (+2 Aus-
  weichen, +9 GE, +8 Natürlich)
  TP 210 (20W10+100)
  REF +17, WIL +6, ZÄH +6
  Immunitäten wie Konstrukte; SR 10/Adamant; Ver-
  teidigungsfähigkeiten Positives Herz
  Schwächen Empfindlichkeit gegenüber Elektrizität
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (gut)
  Nahkampf Aufflammender Zweihänder der Schärfe +1, 
  +28/+23/+18/+13 (2W6+11/19–20 plus 1W6 Feuer)
  Besondere Angriffe Waffe verbessern
  SPIELWERTE
  ST 24, GE 28, KO -, IN -, WE 11, CH 18
  GAB +20; KMB +27; KMV 48
  Talente Blitzschnelle ReflexeB Umgang mit KriegswaffenB 
  (alle), Verbesserte InitiativeB
  Fertigkeiten Akrobatik +15, Fliegen +19, Wahrnehmung +6; 
  Volksmodifikatoren Akrobatik +6, Fliegen +6, Wahr-
  nehmung +6
  Besondere Eigenschaften Aufziehen, Programmierter 
  Wächter, Schnelle Reaktion, Schwierig zu bauen
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Reliquienschrein (3–6)
  Schätze Gelegentlich (Zweihänder [Meisterarbeit])
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Positives Herz (ÜF) Das mechanische Herz eines Mecha-
  nischen Engels ist mit einem winzigen Funken Positiver 
  Energie aufgeladen. Dieses Herz verleiht dem Mecha-
  nischen Engel einen schwachen Lebensfunken, der ihm 
  erlaubt, seinen Charismamodifikator als Bonus auf seine 
  Trefferpunkte pro Trefferwürfel hinzuzuaddieren (meistens 
  insgesamt +80 TP). Ein Mechanischer Engel wird durch 
  Positive Energie geheilt und durch Negative Energie ver-
  letzt wie eine lebende Kreatur.
  Programmierter Wächter (AF) Obwohl ein Mechanischer 
  Engel unintelligent ist, wird er bei seiner Erschaffung auf 
  den Umgang mit unterschiedlichen Waffen programmiert. 
  Er ist daher im Umgang mit allen Kriegswaffen geübt.
  Waffe verbessern (ÜF) Bei seiner Erschaffung wird einem 
  Mechanischen Engel die Fähigkeit verliehen, einer einzel-
  nen, von ihm geführten Nahkampfwaffe von Meister-
  arbeitsqualität magische Kraft zu verleihen. Der Erschaffer 
  bestimmt, welche Effekte der jeweilige Mechanische Engel 
  seiner Waffe verleihen kann, solange die Verbesserungen 
  einem Verbesserungsbonus von +3 entsprechen. Die 
  meisten Mechanischen Engel werden mit der Fähigkeit 
  erschaffen, eine geführte Waffe in eine Aufflammende 
  Waffe der Schärfe +1 verwandeln zu können. Ein Mecha-
  nischer Engel kann eine von ihm geführte Nahkampfwaffe 
  auf diese Weise beliebig oft als Freie Aktion mit Magie 
  erfüllen, er kann aber stets nur über eine solche Waffe 
  verfügen. Sollte er sie fallenlassen oder sollte sie zerstört 
  werden, so verliert sie ihre Aufladung und wird zu einer 
  Waffe von Meisterarbeitsqualität.
  MECHANISCHER GOLEM 
  HG 12
  EP 19.200
  N Großes Konstrukt
  INI +1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahr-
  nehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 26, Berührung 10, Auf dem Falschen Fuß 25 (+1 GE, 
  -1 Größe, +16 Natürlich)
  TP 118 (16W10+30)
  REF +6, WIL +5, ZÄH +5
  Immunitäten wie Konstrukte, Magie; SR 10/Adamant
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf 2 Hiebe +23 (2W10+8 plus Ergreifen)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Todesexplosion, Zahnradwand, Zer-
  mahlen
  SPIELWERTE
  ST 27, GE 12, KO –, IN –, WE 11, CH 1
  GAB +16; KMB +25 (Ringkampf +29); KMV 36
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger oder Gruppe (2-4)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Immunität gegen Magie (AF) Ein Mechanischer Golem 
  ist gegen alle Zauber und Zauberähnlichen Fähigkeiten 
  immun, gegen die Zauberresistenz wirkt. Außerdem 
  wirken bestimmte Zauber und Effekte bei einem Mechani-
  schen Golem anders als normal.
  • Rostgriff verursacht den normalen Schaden und lässt den 
  Golem 1W6 Runden wanken (kein Rettungswurf).
  • Schmieren lässt den Golem sich für 1W6 Runden schneller 
  bewegen, als stünde er unter Hast.
  Todesexplosion (AF) Wenn ein Mechanischer Golem auf 0 
  oder weniger Trefferpunkte reduziert wird, explodiert 
  er in einem Regen aus Schutt und rasiermesserscharfen 
  Zahnrädern. Alle Kreaturen innerhalb eines Explosions-
  radius von 3 m erleiden 12W6 Punkte Hiebschaden (REF, 
  SG 18, halbiert). Das SG des Rettungswurfes basiert auf 
  Konstitution.
  Zahnradwand (ÜF) Mit einer Standard-Aktion kann sich 
  ein Mechanischer Golem zu einer wirbelnden Wand aus 
  Zahnrädern mit den Maßen 3 m x 3 m oder 1,50 m x 
  6 m zusammenfalten. Jeder, der die Wand durchquert, 
  erleidet 15W6 Punkte Hiebschaden. Sollte die Wand in der 
  Angriffsfläche einer Kreatur erscheinen, steht dieser ein 
  Reflexwurf gegen SG 18 zu, um zur Seite zu springen und 
  
  81
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  den Schaden komplett zu vermeiden. Der Mechanische 
  Golem kann in dieser Gestalt keine anderen Aktionen 
  ausführen, als sich mit einer Bewegungsaktion wieder in 
  seine normale Gestalt zurückzuverwandeln. Seine RK und 
  Immunitäten bleiben in dieser Form unverändert.
  Zermahlen (AF) Ein Mechanischer Golem verursacht 
  bei erfolgreichen Ringkampfwürfen zusätzliche 
  2W10+12 Punkte Hiebschaden, da scharfe Zahnräder und 
  Klingen aus seinem Körper hervortreten, um einen Gegner 
  in Stücke zu schneiden und zu zermahlen.
  MECHANISCHER MÖRDER 
  HG 13
  EP 25.600
  N Mittelgroßes Konstrukt (Mechanismus)
  INI +12; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 36 m, Nebelsicht; 
  Wahrnehmung +0 (im Bereitschaftsmodus -4)
  VERTEIDIGUNG
  RK 27, Berührung 20, Auf dem Falschen Fuß 17 (+2 Aus-
  weichen, +8 GE, +7 Natürlich)
  TP 119 (18W10+20); Schnelle Heilung 10
  REF +16, WIL +6, ZÄH +6
  Immunitäten wie Konstrukte; SR 10/Adamant; Ver-
  teidigungsfähigkeiten Entrinnen, Schnelle Reparatur
  Schwächen Empfindlichkeit gegenüber Elektrizität
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Klettern 9 m
  Nahkampf Rapier +1, +25/+20/+15/+10 (1W6+7/15–20)
  Fernkampf 4 Projektile +26 (1W4+6/19–20 oder Rauch)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +2W6, Projektil-
  werfer
  SPIELWERTE
  ST 22, GE 26, KO -, IN -, WE 11, CH 1
  GAB +18; KMB +24; KMV 44
  Talente Blitzschnelle ReflexeB Verbesserte InitiativeB Ver-
  besserter Kritischer TrefferB (Rapier)
  Fertigkeiten Klettern +14, Wahrnehmung +0 (im Bereit-
  schaftsmodus -4); Volksmodifikatoren Wahrnehmung im 
  Bereitschaftsmodus -4
  Besondere Eigenschaften Aufziehen, Bereitschaftsmodus, 
  Eingebautes Rapier, Schnelle Reaktion, Schwierig zu bauen
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Einheit (3–8)
  Schätze Keiner
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Bereitschaftsmodus (AF) Ein Mechanischer Mörder kann 
  sich als Standard-Aktion in den Bereitschaftsmodus 
  versetzen. Im Bereitschaftsmodus kann er sich nicht be-
  wegen und auch keine sonstigen Handlungen ausführen. 
  Er nimmt seine Umgebung weiterhin wahr, erleidet 
  aber einen Malus von -4 auf Fertigkeitswürfe für Wahr-
  nehmung. Im Bereitschaftsmodus verbrachte Zeit reduziert 
  den Zeitraum nicht, für den der Mechanismus aufgezogen 
  ist. Ein Mechanischer Mörder kann den Bereitschaftsmodus 
  als Schnelle Aktion verlassen – sollte er dies tun, um einen 
  Kampf zu beginnen, so erhält er einen Volksbonus von +4 
  auf Initiativewürfe.
  Eingebautes Rapier (AF) Ein Arm eines Mechanischen 
  Mörders endet in einem eingebauten Rapier +1. Diese 
  Waffe kann nicht Ziel von Entwaffnen oder Gegenstand 
  zerschmettern werden. Sie kann nicht entfernt werden. 
  Sollte der Mechanismus zerstört werden, wird die Waffe zu 
  einem nichtmagischen Rapier. Die Programmierung eines 
  Mechanischen Mörders gestattet ihm, sein Rapier +1 zu 
  nutzen, als wäre er im Umgang damit geübt.
  Projektilwerfer (AF) Ein Mechanischer Mörder kann aus 
  seinem Handmechanismus bis zu vier Projektile abfeuern. 
  Bei jedem Projektil kann er zwischen einer dolchartigen 
  Metallklinge und einer Rauchbombe wählen. Jeder Angriff 
  wird separat abgehandelt. Klingen funktionieren wie Wurf-
  dolche, Rauchbomben wie Rauchstäbe die im Zentrum 
  des Bereiches landen, auf den sie abgeschossen werden. 
  Ein neuerschaffener Mechanischer Mörder verfügt über 
  40 Klingen und 10 Rauchbomben.
  Schnelle Reparatur (ÜF) Ein Mechanischer Mörder repariert 
  sich schnell (Schnelle Heilung 10). Er kann ein Mal am Tag 
  als Volle Aktion, welche Gelegenheitsangriffe provoziert, 
  bei sich 40 TP heilen und seinen Projektilwerfer um acht 
  Klingen und zwei Rauchbomben auffüllen.
  MECHANISCHER SOLDAT 
  HG 6
  EP 2.400
  N Mittelgroßes Konstrukt (Mechanismus)
  INI +6; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahr-
  nehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 14, Auf dem Falschen Fuß 16 (+2 Aus-
  weichen, +2 GE, +6 Natürlich)
  TP 64 (8W10+20)
  REF +6, WIL +2, ZÄH +2
  Immunitäten wie Konstrukte; SR 5/Adamant
  Schwächen Empfindlichkeit gegen Elektrizität
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Hellebarde +1, +18/+13 (1W10+13/×3)
  Besondere AngriffeEinrasten
  SPIELWERTE
  ST 28, GE 15, KO -, IN -, WE 11, CH 1
  GAB +8; KMB +17 (Entwaffnen +19); KMV 31 (33 gegen 
  Entwaffnen)
  Talente Blitzschnelle ReflexeB Verbesserte InitiativeB
  Besondere Eigenschaften Bereitschaft, Effizientes Auf-
  ziehen, Schnelle Reaktion, Waffenumgang
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige
  Organisation Einzelgänger, Paar, Trio, Trupp (3–8) oder Kom-
  panie (9–12 plus 1–4 Mechanische Diener)
  Schätze Standard (Hellebarde +1, sonstige Schätze)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Bereitschaft (AF) Ein Mechanischer Soldat kann sich selbst 
  mit einer Standard-Aktion in Bereitschaft versetzen. Wäh-
  rend dieses Zustandes kann er sich weder bewegen, noch 
  Aktionen ausführen. Er nimmt seine Umgebung weiterhin 
  wahr, erleidet aber einen Malus von -4 für seine Fertig-
  keitswürfe auf Wahrnehmung. In Bereitschaft verbrachte 
  Zeit zählt nicht gegen die Zeit, welche der Soldat aktiv 
  bleiben kann – sein Aufziehmechanismus läuft derweil 
  nicht weiter. Er kann diesen Zustand mit einer Schnellen 
  Aktion wieder verlassen; sollte er dies tun, um einen 
  Kampf zu beginnen, erhält er einen Volksbonus von +4 auf 
  seinen Initiativewurf.
  Effizientes Aufziehen (AF) Ein Mechanischer Soldat kann 
  nach dem Aufziehen für 2 Tage pro Trefferwürfel funktio-
  nieren.
  Einrasten (AF) Mechanische Soldaten haben Hände, die spe-
  ziell dafür entwickelt wurden, Waffen und Gegenstände zu 
  ergreifen und festzuhalten. Ein Mechanischer Soldat kann 
  als Standard-Aktion ein Kampfmanöver: Entwaffnen oder 
  Ringkampf versuchen, ohne dabei einen Gelegenheits-
  angriff zu provozieren; er erhält einen Bonus von +2 für 
  
  82
  Kampfmanöver: Entwaffnen. Ferner erhält er einen Bonus 
  von +2 auf seine KMV, um Versuchen ihn zu entwaffnen zu 
  widerstehen.
  Waffenumgang (AF) Ein Mechanischer Soldat ist geübt im 
  Umgang mit allen Leichten Waffen und allen Kriegswaffen.
  MECHANISCHER SPION 
  HG 1/2
  EP 200
  N Sehr kleines Konstrukt (Mechanismus)
  INI +5; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahr-
  nehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 15, Auf dem Falschen Fuß 12 (+2 Aus-
  weichen, +1 GE, +2 Größe)
  TP 5 (1W10)
  REF +3, WIL +0, ZÄH +0
  Immunitäten wie Konstrukte
  Schwächen Empfindlichkeit gegen Elektrizität
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 9 m (Unbeholfen)
  Nahkampf Hieb +3 (1W2)
  Besondere AngriffeGeräusche aufzeichnen, Selbstzerstörung
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 13, KO -, IN -, WE 11, CH 1
  GAB +1; KMB +0; KMV 12
  Talente Blitzschnelle ReflexeB Verbesserte InitiativeB
  Fertigkeiten Fliegen –3, Heimlichkeit +11, Klettern +2; 
  Volksmodifikator Klettern +2, Heimlichkeit +2
  Besondere Eigenschaften Aufziehen, Schnelle Reaktion
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Gelegentlich (Edelstein im Wert von 50 GM)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Geräusche aufzeichnen (ÜF) Ein Mechanischer Spion kann 
  als Schnelle Aktion nahe Geräusche aufzeichnen und alle 
  Töne innerhalb von 6 m in einem kleinen, 50 GM werten 
  Edelstein speichern, der Teil seines Körpers ist. Pro TW 
  kann ein Mechanischer Spion 1 Stunde an Geräuschen 
  aufnehmen. Die Aufnahme abzuspielen oder anzu-
  halten erfordert eine Schnelle Aktion. Um den Edelstein 
  zu entfernen oder einen Edelstein einzusetzen, sind ein 
  Fertigkeitswurf auf Mechanismus ausschalten gegen 
  SG 25 und eine Volle Aktion erforderlich; scheitert der 
  Wurf, beschädigt dies den Edelstein nicht, löscht aber die 
  Aufzeichnungen darauf. Da Mechanische Spione nicht in-
  telligent sind, müssen sie einfache Befehle erhalten, wann 
  sie mit einer Aufnahme beginnen sollen. Ein Mechanischer 
  Spion kann zwischen Kreaturenkategorien und Unterarten 
  unterscheiden, nicht aber zwischen einzelnen Individu-
  en – er kann daher angewiesen werden, die Aufnahme 
  zu beginnen, sobald ein Humanoider (Mensch) oder eine 
  Aberration in seine Aufnahmereichweite kommt, nicht 
  aber auf eine bestimmte Person konditioniert werden. 
  Sobald ein Mechanischer Spion aufzunehmen beginnt, 
  kann er dies nicht mehr abbrechen. Er kann keine Ge-
  räusche in einem Edelstein aufzeichnen, der bereits eine 
  Aufzeichnung enthält.
  Selbstzerstörung (ÜF) Außer ein Mechanischer Spion 
  wurde von seinem Erschaffer anderweitig programmiert, 
  explodiert er 1 Runde nach seiner Zerstörung. Während 
  dieser Runde kreischt und schlägt er um sich, als leide 
  er unter Zuckungen. Wenn er theoretisch wieder an 
  der Reihe gewesen wäre, explodiert er und verursacht 
  1W6 Punkte Feuerschaden in einem 1,50 m-Radius (REF, 
  SG 10, halbiert). Ein Fertigkeitswurf für Mechanismus 
  ausschalten gegen SG 20 als Standard-Aktion kann die 
  Selbstzerstörungssequenz aufhalten, vereitelt aber nicht 
  den „Tod“ des Mechanismus. Ein Mechanischer Spion, der 
  sich selbst zerstört, zerstört dabei auch automatisch seinen 
  Edelstein und alle darauf gespeicherten Informationen. 
  Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
  MEDUSA 
  HG 7
  EP 3.200
  RB Mittelgroßer Monströser Humanoider
  INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m, Rundumsicht; Wahr-
  nehmung +16
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 12, Auf dem Falschen Fuß 13 (+2 GE, 
  +3 Natürlich)
  TP 76 (8W10+32)
  REF +8, WIL +7, ZÄH +6
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Dolch +10/+5 (1W4/19-20), Schlangenbiss +5 
  (1W4 plus Gift)
  Fernkampf Langbogen [Meisterarbeit] +11/+6 (1W8/x3)
  Besondere Angriffe Versteinernder Blick
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 15, KO 18, IN 12, WE 13, CH 15
  GAB +8; KMB +8; KMV 20
  Talente Kernschuss, Präzisionsschuss, Verbesserte Initiative, 
  Waffenfinesse
  Fertigkeiten Bluffen +10, Einschüchtern +13, Heimlich-
  keit +13, Verkleiden +10, Wahrnehmung +16; Volksmodi-
  fikatoren Wahrnehmung +4
  Sprachen Gemeinsprache
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Sümpfe und Unterirdisch
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Doppelter Standard (Dolch, Langbogen [Meister-
  arbeit] mit 20 Pfeilen, andere Schätze)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gift (AF) Biss – Verwundung; RW ZÄH, SG 18; Frequenz 1/
  Runde für 6 Runden; Effekt 1W3 ST-Schaden; Heilung 
  2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe. Der SG des 
  Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
  Rundumblick (AF) Die Schlangenhaare einer Medusa 
  erlauben es ihr in alle Richtungen zu sehen. Medusen 
  erhalten einen Volksbonus von +4 auf Wahrnehmung und 
  können nicht in die Zange genommen werden.
  Versteinernder Blick (ÜF) Permanente Verwandlung 
  zu Stein, 9 m; ZÄH, SG 15, keine Wirkung. Der SG des 
  Rettungswurfes basiert auf Charisma.
  MENTALSPORE 
  HG 7
  EP 3.200
  N Mittelgroße Pflanze
  INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Rundumsicht; 
  Wahrnehmung +12
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 13, Auf dem Falschen Fuß 17 (+3 GE, 
  +7 Natürlich)
  TP 85 (10W8+40)
  REF +6, WIL +6, ZÄH +10
  Immunitäten wie Pflanzen; Resistenzen Feuer 10; SR 5/
  Hiebschaden; Verteidigungsfähigkeiten Psychosporen
  
  83
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf 3 Hiebe +13 (1W8+5 plus Gift)
  Fernkampf 3 Klingenzacken +10 (1W8+5 plus Gift)
  Besondere Angriffe Gift, Klingenzacken, Visionen
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 17, KO 16, IN 7, WE 12, CH 9
  GAB +7; KMB +12; KMV 25
  Talente Abhärtung, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Heim-
  lichkeit), Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Waffenfokus 
  (Hieb)
  Fertigkeiten Heimlichkeit +14, Wahrnehmung +12
  Sprachen Gemeinsprache (kann nicht sprechen)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Warme Dschungel oder Wälder
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Kolonie (5–12)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gift (AF) Hieb oder Klingenzacken - Sporen oder Ver-
  wundung - Eingeatmet; RW ZÄH, SG 18; Frequenz 1/Runde 
  für 6 Runden; Effekt 1W3 WE-Schaden plus Visionen; 
  Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe. Der SG des 
  Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
  Klingenzacken (AF) Eine Mentalspore kann als Standard-Ak-
  tion drei Fragmente seiner messerscharfen Fungusschale 
  verschießen. Behandle dies als Fernkampfangriff mit einer 
  Grundreichweite von 9 m.
  Psychosporen (AF) Fügt eine Kreatur einer Mentalspore mit 
  einer Hieb- oder Stichnahkampfwaffe Schaden zu, setzt 
  dies eine Sporenwolke frei, welche den Angreifer dem Gift 
  der Mentalspore aussetzt.
  Visionen (AF) Einer vom Gift der Mentalspore betroffenen 
  Kreatur widerfahren fremdartige Visionen. In jeder Runde, 
  in welcher dem Ziel der Rettungswurf gegen das Gift miss-
  lingt, muss es einen zweiten Willenswurf gegen SG 18 
  ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, erhält das Ziel für 
  1 Runde den Zustand Verwirrt. Dies ist ein geistesbeein-
  flussender Gifteffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert 
  auf Konstitution
  MESSINGGOLEM 
  HG 14
  EP 38.400
  N Riesiges Konstrukt
  INI +0; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Unsichtbares 
  sehen; Wahrnehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  RK 30, Berührung 8, Auf dem Falschen Fuß 30 (–2 Größe, 
  +22 Natürlich)
  TP 150 (20W10+40)
  REF +6, WIL +7, ZÄH +6
  Immunitäten wie Konstrukte, Feuer, Magie; SR 15/Adamant
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Messingkrummschwert +29 (3W6+11/18–20 plus 
  2W6 Feuer), Hieb +29 (2W6+11 plus 2W6 Feuer)
  Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
  Besondere AngriffeOdemwaffe (SG 20), Hitze (2W6 Feuer)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 17; Konzentration +12)
  Immer – Unsichtbares sehen
  SPIELWERTE
  ST 32, GE 11, KO -, IN -, WE 13, CH 1
  GAB +20; KMB +33; KMV 43
  Besondere Eigenschaften Messingkrummschwert, Todes-
  zuckungen
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede
  Organisation Einzelgänger oder Wachtrupp (2–4)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Immunität gegen Magie (AF) Ein Messinggolem ist immu-
  ne gegen alle Zauber und Zauberähnlichen Fähigkeiten, 
  welche Zauberresistenz gestatten. Zudem funktionieren 
  verschiedene Zauber und Fähigkeiten bei dieser Kreatur 
  anders:
  • Ein magischer Angriff, der Kälteschaden verursacht, ver-
  langsamt einen Messinggolem wie der Zauber Ver-
  langsamen für 1W6 Runden ohne Rettungswurf.
  • Ein magischer Angriff, der Feuerschaden verursacht, 
  bricht jeden Verlangsamen-Effekt auf dem Golem und 
  heilt ihn um 1 Schadenpunkt pro eigentlich verursachte 
  3 Schadenspunkte. Sollte die Menge an geheilten 
  Schadenspunkten das Maximum des Golems übersteigen, 
  erhält er den Überschuss als Temporäre Trefferpunkte. Ein 
  Messinggolem erhält keinen Rettungswurf gegen Feuer-
  effekte.
  Messingkrummschwert (AF) Das Messingkrummschwert 
  eines Messinggolems verursacht Schaden wie ein Riesiges 
  Krummschwert, ist aber eigentlich ein Natürlicher Primär-
  angriff und keine hergestellte Waffe. Daher kann der 
  Golem auch nicht entwaffnet werden.
  Odemwaffe (ÜF) Als Freie Aktion kann ein Messinggolem 
  alle 1W4 Runden eine Wolke aus Rauch und Funken 
  ausstoßen, welche einen Bereich von 6 m x 6 m x 6 m 
  ausfüllt. Diese funktioniert wie eine Flammende Wolke, 
  welche für 1W6 Runden besteht und 6W6 Punkte Feuer-
  schaden verursacht (REF, SG 20, halbiert). Der SG des 
  Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
  Todeszuckungen (AF) Ein Messinggolem explodiert, wenn 
  er zerstört wird. Alle Kreaturen innerhalb von 9 m erleiden 
  12W8 Punkte Feuerschaden (REF, SG 20, halbiert). Der SG 
  des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
  MEZLAN 
  HG 14
  EP 38.400
  N Mittelgroßer Schlick (Gestaltwandler)
  INI +11; Sinne Blindsicht 36 m; Wahrnehmung +20
  VERTEIDIGUNG
  RK 30, Berührung 18, Auf dem Falschen Fuß 22 (+1 Aus-
  weichen, +7 GE, +12 Natürlich)
  TP 195 (17W8+119); Regeneration 5 (Säure)
  REF +14, WIL +11, ZÄH +12
  Immunitäten wie Schlicke; ZR 25
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Klettern 6 m, Schwimmen 6 m
  Nahkampf 2 Wandelbare Waffen +22 (2W8+10)
  Fernkampf Wandelbare Waffe +19 (2W8+10)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +3W6, Zauber-
  batterie (Kugelblitz [SG 19], Magie bannen, Magierrüstung)
  SPIELWERTE
  ST 30, GE 25, KO 24, IN 15, WE 18, CH 17
  GAB +12; KMB +22; KMV 40
  Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, 
  Heftiger Angriff, Kernschuss, Präzisionsschuss, Verbesserte 
  Initiative, Verstohlenheit, Wachsamkeit
  Fertigkeiten Akrobatik + 15, Bluffen + 14, Entfesselungs-
  künstler +9, Heimlichkeit +25, Klettern +18, Motiv 
  erkennen +20, Schwimmen +18, Sprachenkunde +11, 
  Verkleiden +25, Wahrnehmung +20; Volksmodifikatoren 
  Heimlichkeit +4, Sprachenkunde +4, Verkleiden +12
  
  84
  Sprachen Aklo, Gemeinsprache; Vielseitige Sprache
  Besondere Eigenschaften Besondere Begabung, Keine 
  Atmung, Wandelbarer Körper
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Besondere Begabung (AF) Ein Mezlan besitzt eine be-
  sondere Gabe für das Lösen von Problemen. Er kann fünf 
  Mal am Tag einen Kompetenzbonus von +4 bei einem 
  beliebigen Fertigkeitswurf zur Anwendung bringen, selbst 
  wenn er keine Fertigkeitsränge in dieser Fertigkeit besitzt 
  oder er eine Fertigkeit nutzt, die eigentlich nur trainiert 
  einsetzt werden kann.
  Wandelbare Waffen (AF) Ein Mezlan kann mit seinem Leib 
  eine Reihe machtvoller Waffen nachbilden und in seinen 
  diversen Gestalten führen. Die Waffen mögen zwar unter-
  schiedlich aussehen, sind aber allesamt Natürliche Waffen 
  und verursachen dieselbe Menge an Schaden. Hinsichtlich 
  Schadensreduzierung werden sie als magisch behandelt 
  und verursachen Hieb-, Stich- und Wuchtschaden. Ein 
  Mal pro Runde kann ein Mezlan eine seiner Gliedmaßen 
  strecken, um mit einem seiner Hiebangriffe eine Reich-
  weite von bis zu 4,50 m zu erlangen. Wenn er eine Kreatur 
  nachahmt, welche eine Fernkampfwaffe benutzt, kann er 
  zudem einen Teil seines Körpers wie Geschoss abfeuern. 
  Dieses Projektil wird als Wurfwaffe behandelt und besitzt 
  eine Grundreichweite von 18 m; nach dem Verschießen 
  wachsen verschossene Körperteile nach und das Geschoss 
  zerfließt zu Schleim, nachdem es Schaden verursacht bzw. 
  sein Ziel verfehlt hat.
  Wandelbarer Körper (AF) Ein Mezlan kann das Aussehen 
  jeder mittelgroßen oder kleinen Kreatur annehmen, die 
  nicht der Unterart Elementar, Körperlos oder Schwarm 
  angehört – die angenommene Gestalt muss fest sein. 
  Die Kreaturenart des Mezlans verändert sich dabei nicht, 
  auch erlangt er keine besonderen Fähigkeiten der nach-
  geahmten Kreatur. Die Verwandlung ist rein kosmetischer 
  Natur. Der Mezlan behält alle seine oben aufgeführten 
  normalen Spielwerte und Fähigkeiten bei. Diese Fähigkeit 
  betrifft zwar nur sein äußeres Erscheinungsbild, ist aber 
  ein Verwandlungseffekt.
  Vielseitige Sprache (AF) Ein Mezlan hat eine Begabung für 
  die Verarbeitung gesprochener Sprachen. Wenn er 1 Mi-
  nute lang einem Sprecher einer ihm unbekannten Sprache 
  zugehört hat, beherrscht er diese Sprache für 24 Stunden, 
  danach verblasst das Wissen wieder. Um diese Sprache 
  erneut zu beherrschen, muss er wieder einem Sprecher 
  1 Minute lang zuhören. Der Mezlan muss sich nicht an 
  einer Unterhaltung beteiligen, um diese Fähigkeit zu ein-
  setzen zu können.
  Zauberbatterie (ÜF) Ein Mezlan kann bis zu 10 Grade an 
  Zaubern speichern und selbst wirken. Diese Zauber wer-
  den im Rahmen des erforderlichen Zeitaufwandes aktiviert 
  und mit der Zauberstufe des Zauberkundigen gewirkt, der 
  sie zur Verfügung gestellt hat. Ein Mezlan kann arkane, 
  göttliche und mentale Zauber speichern und nutzen und 
  von einer beliebigen Anzahl von Zauberkundigen auf-
  geladen werden. Hierzu muss ein Zauberkundiger seine 
  Zauber auf den Mezlan so wirken, als würde er einen 
  Zauberspeicherring aufladen. Der Mezlan muss den Zauber 
  kommen sehen und seine Zauberresistenz freiwillig 
  senken, um mit den Zaubern aufgeladen zu werden. Er 
  kann nur Zauber absorbieren, die ihn als Ziel haben, keine 
  Flächeneffekte. Sobald er 10 Zaubergrade absorbiert hat, 
  kann er keine weiteren Zauber mehr absorbieren, sondern 
  muss erst absorbierte Zauber wieder verbrauchen. Er kann 
  diese absorbierten Zauber als eigene Zauber verwenden.
  MITHRALGOLEM 
  HG 16
  EP 76.800
  N Riesiges Konstrukt
  INI +7; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahr-
  nehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 31, Berührung 15, Auf dem Falschen Fuß 24 (+7 GE, –2 
  Größe, +16 Natürlich)
  TP 172 (24W10+40)
  REF +15, WIL +8, ZÄH +8
  Immunitäten wie Konstrukte, Magie; SR 15/Adamant; Ver-
  teidigungsfähigkeiten Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m
  Nahkampf 2 Hiebe +33 (4W10+11)
  Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
  Besondere Angriffe Flüssige Gestalt, Schnelligkeit
  SPIELWERTE
  ST 33, GE 24, KO –, IN –, WE 11, CH 1
  GAB +24; KMB +37; KMV 54
  Talente AusweichenB BeweglichkeitB RennenB Tänzelnder 
  AngriffB
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger oder Gruppe (2-4)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Flüssige Gestalt (AF) Der Körper eines Mithralgolems 
  kann als Schnelle Aktion eine flüssigem Silber ähnelnde 
  Gestalt annehmen. In dieser Gestalt vergrößert sich die 
  Reichweite des Golems auf 9 m und seine SR wird zu 15/
  Wuchtwaffen und Adamant. Ein Mithralgolem kann in 
  dieser Gestalt durch Risse und Löcher in Wänden und Türen 
  schlüpfen, egal wie klein diese sind, ohne dass seine 
  Bewegungsrate davon beeinflusst wird. Ein Mithralgolem 
  kann diese Gestalt für 10 Runden am Tag aufrechterhalten, 
  welche nicht zusammenhängend sein müssen. Als Freie 
  Aktion kann er in seine normale Gestalt zurückkehren.
  Immunität gegen Magie (AF) Ein Mithralgolem ist gegen 
  alle Zauber und Zauberähnlichen Fähigkeiten immun, 
  gegen die Zauberresistenz wirkt. Außerdem wirken 
  bestimmte Zauber und Effekte bei einem Mithralgolem 
  anders als normal.
  • Hast heilt bei einem Mithralgolem 1W6 Schadenspunkte 
  pro Stufe des Zauberkundigen (Maximum 10W6).
  • Verlangsamen lässt einen Mithralgolem seine Fähigkeit 
  Schnelligkeit für 1W6 Runden verlieren.
  • Wenn ein Mithralgolem in Flüssiger Gestalt von einem 
  Zauber des 6. oder höheren Grades mit der Kategorie Kälte 
  getroffen wird, erleidet er 10W6 Schadenspunkte (kein 
  Rettungswurf) und kann Flüssige Gestalt für 24 Stunden 
  nicht einsetzen.
  Schnelligkeit (AF) Ein Mithralgolem ist unglaublich schnell. 
  Er kann in jedem seiner Züge eine zusätzliche Bewegungs-
  aktion durchführen. Dies bedeutet, dass er seine volle 
  Bewegungsrate ausnutzen und immer noch einen Vollen 
  Angriff ausführen kann.
  
  85
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  MONACIELLO 
  HG 1
  EP 400
  CB Kleines Feenwesen
  INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +6
  Aura Energie fokussieren stören (6 m; SG 12)
  VERTEIDIGUNG
  RK 13, Berührung 13, Auf dem Falschen Fuß 11 (+2 GE, 
  +1 Größe)
  TP 14 (2W6+7)
  REF +5, WIL +4, ZÄH +2; +4 gegen göttliche Magie
  SR 5/Kaltes Eisen; ZR 12
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Biss +4 (1W4–2), Dolch +4 (1W3–2/19–20)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 3; Konzentration +4)
  Beliebig oft - Geisterhaftes Geräusch (SG 12), Nahrung und 
  Wasser verderbenEXP (SG 11), Stilles Trugbild (SG 12), 
  Zaubertrick
  1/Tag - Glitzerstaub
  SPIELWERTE
  ST 6, GE 15, KO 14, IN 11, WE 12, CH 13
  GAB +1; KMB –2; KMV 10
  Talente AbhärtungB Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Waffen-
  finesseB
  Fertigkeiten Bluffen +6, Entfesselungskunst +7, Heim-
  lichkeit +18 (in Bewegung +14), Mechanismus aus-
  schalten +8, Motiv erkennen +6, Wahrnehmung +6; 
  Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4 (in Bewegung +0), 
  Mechanismus ausschalten +4
  Sprachen Aklo
  Besondere Eigenschaften Magischer Beutel, Verdichten
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige Stadt
  Organisation Einzelgänger, Paar, Gemeinde (3–12) oder 
  Befall (13–20 plus 1–3 Hexenmeister der 1.–3. Stufe, 
  1 Schurken der 2.-4. Stufe als Anführer, 2–14 ausgebildete 
  Schreckensratten, 2–5 ausgebildete Giftschlangen und 
  1–3 Rattenschwärme)
  Schätze Doppelt (immer Goldmünzen)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Energie fokussieren stören (ÜF) Ein Monaciello ist von 
  einer Aura der Blasphemie umgeben. Jede Kreatur, welche 
  innerhalb von 6 m Entfernung zu ihm Energie zu fokus-
  sieren versucht, muss einen Willenswurf gegen SG 12 
  ablegen. Gelingt ihr dies nicht, kann sie in dieser Runde 
  keine Energie fokussieren und verliert die Aktion, aber 
  nicht die Anwendung von Energie fokussieren.
  Magischer Beutel (ÜF) Ein Monaciello führt seinen 
  Beutel stets mit sich. Dieser Beutel enthält einen extra-
  dimensionalen Raum und verhält sich wie ein Nimmer-
  voller Beutel (Typ I). Sollte er von seinem Monaciello 
  getrennt werden, geht der Inhalt verloren und wird von 
  einer Anzahl Goldmünzen in Höhe des doppelten Schatz-
  wertes einer Kreatur vom HG des Monaciello ersetzt. Ver-
  liert ein Monaciello seinen Beutel, muss er einen neuen 
  erschaffen, dies dauert 1W4 Tage; der Beutel ist bis zur 
  Fertigstellung nichtmagisch und wird erst dann zu einem 
  vollfunktionsfähigen, extradimensionalen Raum.
  MONDNAGA 
  HG 6
  EP 2.400
  CN Große Aberration
  INI +4; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahr-
  nehmung +14
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 14, Auf dem Falschen Fuß 15 (+4 GE, 
  -1 Größe, +6 Natürlich)
  TP 68 (8W8+32)
  REF +8, WIL +9, ZÄH +6
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Biss +7 (2W6+3 plus Gift)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
  Besondere AngriffeHinterhältiger Angriff +3W6, Hypnose
  Bekannte Zauber (ZS 5; Konzentration +8)
  2. (5/Tag) – Sengender Strahl, Unsichtbarkeit
  1. (7/Tag) – Magisches Geschoss, Person bezaubern (SG 14), 
  Schneller Rückzug, Schwächestrahl (SG 14)
  0. (beliebig oft) – Kältestrahl, Magie entdecken, Magierhand, 
  Öffnen/Schließen, Untote schwächen, Zaubertrick
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 19, KO 18, IN 13, WE 16, CH 17
  GAB +6; KMB +9; KMV 24 (kann nicht zu Fall gebracht 
  werden)
  Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus 
  (Heimlichkeit), Im Kampf zaubern, Materialkomponente-
  nlos zaubernB
  Fertigkeiten Bluffen +7, Diplomatie +7, Heimlichkeit +14, 
  Wahrnehmung +14, Wissen (Arkanes) +5, Wissen 
  (Natur) +9, Zauberkunde +8
  Sprachen Aklo, Gemeinsprache
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebiges Land
  Organisation Einzelgänger oder Nest (2–4)
  Schätze Standard
  Besondere Fähigkeiten
  Gift (AF) Biss – Verwundung; Rettungswurf ZÄH, SG 18; 
  Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W3 KO- und 
  1 WE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf.
  Hypnose (ÜF) Eine Mondnaga kann als Standard-Aktion ein 
  Mal am Tag ihre Schuppen dem Licht des Mondes gleich 
  schimmern und glänzen lassen, indem sie ihren Körper 
  wiegt und windet. Alle Kreaturen innerhalb von 9 m 
  müssen einen Willenswurf gegen SG 17 ablegen; bei Miss-
  lingen erhalten sie den Zustand Fasziniert. Die Mondnaga 
  kann den Faszinieren-Effekt aufrechterhalten, solange sie 
  sich konzentriert. Faszinierte Kreaturen folgen der Mond-
  naga, solange sie den Effekt durch Konzentration aufrecht-
  erhält. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
  Zauber Eine Mondnaga wirkt Zauber wie ein Hexenmeister 
  der 5. Stufe.
  MONSTERFLEDERMAUS 
  HG 3
  EP 800
  N Große Magische Bestie
  INI +2; Sinne Blindgespür 36 m, Dämmersicht; Wahr-
  nehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 11, Auf dem Falschen Fuß 13 (+2 GE, 
  -1 Größe, +4 Natürlich)
  TP 34 (4W10+12)
  REF +6, WIL +2, ZÄH +7
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Fliegen 12 m (gut)
  Nahkampf Biss +6 (2W6+4)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
  Besondere Angriffe Kreischen
  
  86
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 15, KO 16, IN 6, WE 13, CH 6
  GAB +4; KMB +8; KMV 20
  Talente Angriff im Vorbeifliegen, Fertigkeitsfokus (Heimlich-
  keit)
  Fertigkeiten Fliegen +8, Heimlichkeit +5, Wahrnehmung +6 
  (mit Blindgespür +10); Volksmodifikatoren Wahr-
  nehmung bei Einsatz von Blindgespür +4
  Sprachen Finsterländisch (kann nicht sprechen)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte oder Warme Hügel oder Wälder oder 
  Unterirdisch
  Organisation Einzelgänger oder Kolonie (2-8)
  Schätze Gelegentlich
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Kreischen (ÜF) Eine Monsterfledermaus kann ein Mal am 
  Tag mit einer Standard-Aktion ein ohrenbetäubendes 
  Kreischen ausstoßen, welches alle Nicht-Monsterfleder-
  mäuse in einem Radius von 6 m betäubt. Alle Wesen in 
  diesem Bereich müssen einen Zähigkeitswurf gegen SG 15 
  ablegen; bei Misslingen erhalten sie für 1W3 Runden den 
  Zustand Wankend. Andere Monsterfledermäuse, sowie 
  UrdefhaneMHB II sind gegen diesen Effekt immun. Dies ist 
  ein schallbasierender geistesbeeinflussender Effekt. Der SG 
  des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
  MÖDERRANKE 
  HG 3
  EP 800
  N Große Pflanze
  INI +0; Sinne Blindsicht 9 m, Dämmersicht; Wahr-
  nehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 9, Auf dem Falschen Fuß 15 (–1 Größe, 
  +6 Natürlich)
  TP 30 (4W8+12)
  REF +1, WIL +2, ZÄH +7
  Immunitäten wie Pflanzen, Elektrizität; Resistenzen 
  Feuer 10, Kälte 10
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 1,50 m
  Nahkampf Hieb +7 (1W8+7 plus Ergreifen)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Verstricken, Würgen (1W8+7)
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 10, KO 16, IN –, WE 13, CH 9
  GAB +3; KMB +9 (Ringkampf +13); KMV 19 (kann 
  nicht Zu-Fallgebracht werden)
  Besondere Eigenschaften Tarnung
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Wälder
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Beet (3-6)
  Schätze Gelegentlich
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Tarnung (AF) Da eine Mörderranke in 
  Lauerstellung aussieht wie eine normale 
  Pflanze, benötigt man einen Fertigkeitswurf 
  für Wahrnehmung gegen SG 20, um sie zu 
  entdecken. Jeder mit Rängen in Überlebens-
  kunst oder Wissen (Natur) kann eine dieser 
  Fertigkeiten anstelle von Wahrnehmung ver-
  wenden, um die Pflanze zu bemerken.
  Verstricken (ÜF) Eine Mörderranke kann 
  als Freie Aktion andere Pflanzen 
  innerhalb eines Radius von 9 m 
  zum Leben erwecken und dazu 
  bringen, Gegner zu ergreifen. Diese Fähigkeit funktioniert 
  ansonsten wie der Zauberspruch Verstricken (ZS 4, SG 13). 
  Der SG des Rettungswurfes basiert auf Weisheit.
  NACHTVETTEL 
  HG 9
  EP 6.400
  NB Mittelgroßer Externar (Böse, extraplanar)
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +16
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 14, Auf dem Falschen Fuß 21 (+4 GE, 
  +11 Natürlich)
  TP 92 (8W10+48)
  REF +8, WIL +11, ZÄH +14
  Immunitäten Bezauberung, Furcht, Kälte, Schlaf; SR 10/Kal-
  tes Eisen und Magie; ZR 24
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf 2 Klauen +13 (1W4+5), Biss +13 (2W6+5 plus 
  Krankheit)
  Besondere Angriffe Träume heimsuchen
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8)
  Immer – Böses entdecken, Chaotisches entdecken, Gutes 
  entdecken, Magie entdecken, Rechtschaffenes entdecken
  Beliebig oft – Magisches Geschoss, Schwächestrahl (SG 14), 
  Tiefschlaf (SG 16), Unsichtbarkeit
  Beliebig oft (mit Herzstein) – Ätherische Gestalten, Seele 
  binden
  SPIELWERTE
  ST 21, GE 19, KO 22, IN 18, WE 16, CH 17
  GAB +8; KMB +13; KMV 27
  Talente Berittener Kampf, Im Kampf zaubern, Täuscher, 
  Wachsamkeit
  Fertigkeiten Bluffen +16, Diplomatie +11, Ein-
  schüchtern +14, Motiv erkennen +16, Reiten +15, Ver-
  kleiden +16, Wahrnehmung +16, Wissen (Arkanes) +12, 
  Wissen (Die Ebenen) +15, Zauberkunde +15
  Sprachen Abyssisch, Celestisch, Gemeinsprache, Infernalisch
  Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (jeder Huma-
  noide, Gestalt verändern), Herzstein
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige Ebene böser Ge-
  sinnung
  Organisation Einzelgänger, Beritten 
  (1 plus 1 Nachtmahr) oder Hexenzirkel 
  (3 Vetteln beliebiger Art)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Herzstein (ÜF) Alle Nachtvetteln be-
  sitzen einen Herzstein – einen speziellen 
  Edelstein, der einen Wert von mindestens 
  1.800 GM besitzt und als Amulett getragen 
  wird. Die Magie eines Herzsteines wird 
  durch den Geist der Nachtvettel und 
  der Nähe zu ihr genährt. 
  Sobald er von seinem 
  Besitzer getrennt 
  worden ist (oder die 
  Nachtvettel gestorben 
  ist) behält der Herzstein 
  seine Magie nur noch für 24 Stunden, 
  bevor er wieder zu einem normalen 
  nichtmagischen Edelstein wird. Der 
  Herzstein kuriert sofort alle Krank-
  heiten, die der Träger sich zu-
  gezogen hat. Zusätzlich gibt der 
  
  87
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  Herzstein einen Resistenzbonus von +2 auf alle Rettungs-
  würfe (dieser Bonus ist in den spieltechnischen Werten 
  der Nachtvettel bereits enthalten). Eine Nachtvettel, die 
  ihren Herzstein verliert, kann so lange kein Ätherische 
  Gestalten und Seele binden einsetzen, bis sie einen Ersatz 
  gefunden hat.
  Krankheit (ÜF) Dämonenfieber: Biss – Verwundung; RW 
  ZÄH, SG 20; Inkubationszeit sofort; Frequenz 1/Tag; Effekt 
  1W6 KO-Schaden (Ziel muss einen zweiten Rettungs-
  wurf schaffen, sonst wird 1 Punkt KO-Schaden in 1 Punkt 
  permanenten Konstitutionsentzug umgewandelt); Heilung 
  2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe. Der SG des 
  Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
  Träume heimsuchen (ÜF) Nachtvetteln können die Träume 
  böser oder chaotischer Kreaturen heimsuchen, indem sie 
  ein besonderes Amulett, einen Herzstein, einsetzen, um 
  ätherisch zu werden und über der Kreatur zu schweben. So-
  bald die Nachtvettel in die Träume des Opfers eingedrungen 
  ist, reitet sie bis zum nächsten Morgengrauen auf seinem 
  Rücken. Der Schlafende wird von quälenden Träumen ge-
  peinigt und erleidet beim Aufwachen 1 Punkt permanenten 
  Konstitutionsentzug. Nur ein anderes ätherisches Wesen 
  kann diesen nächtlichen Übergriffen Einhalt gebieten, in-
  dem die Nachtvettel konfrontiert und besiegt wird.
  OCKERGALLERTE 
  HG 5
  EP 1.600
  N Großer Schlick
  INI –5; Sinne Blindsicht 18 m; Wahrnehmung –5
  VERTEIDIGUNG
  RK 4, Berührung 4, Auf dem Falschen Fuß 4 (–5 GE, -1 Größe)
  TP 63 (6W8+36)
  REF –3, WIL –3, ZÄH +8
  Immunitäten wie Schlicke, Elektrizität, Geistesbeein-
  flussende Effekte, Hiebschaden, Stichschaden; Ver-
  teidigungsfähigkeiten Teilen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 3 m, Klettern 3 m
  Nahkampf Hieb +5 (2W4+3 plus 1W4 Säure plus Ergreifen)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
  Besondere Angriffe Würgen
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 1, KO 22, IN -, WE 1, CH 1
  GAB +4; KMB +7 (Ringkampf +11); KMV 12 (kann nicht 
  Zu-Fallgebracht werden)
  Fertigkeiten Klettern +10
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Sümpfe oder Unterirdisch
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Säure (AF) Eine Ockergallerte sondert einen Verdauungs-
  saft aus, der mit seiner Säure nur Fleisch zersetzt (keine 
  Knochen) – Kreaturen, die nicht aus Fleisch bestehen (ein-
  schließlich der meisten Konstrukte, Schlicke, skelettartigen 
  Untoten, Pflanzen und körperlosen Kreaturen) sind gegen 
  den Säureschaden der Ockergallerte immun.
  Teilen (AF) Hiebwaffen, Stichwaffen und Elektrizitätsangriffe 
  fügen einer Ockergallerte keinen Schaden zu. Stattdessen 
  teilt sich die Kreatur in zwei identische Gallerten, je beide 
  mit der Hälfte der Trefferpunkte der ursprünglichen Kreatur 
  (abrunden). Eine Gallerte mit 10 oder weniger Treffer-
  punkten kann sich nicht weiter teilen und stirbt, wenn sie 
  auf 0 Trefferpunkte reduziert worden ist.
  OTYUGH 
  HG 4
  EP 1.200
  N Große Aberration
  INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahr-
  nehmung +9
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 9, Auf dem Falschen Fuß 17 (–1 Größe, 
  +8 Natürlich)
  TP 39 (6W8+12)
  REF +2, WIL +6, ZÄH +3
  Immunitäten Krankheit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Biss +7 (1W8+4 plus Krankheit), 2 Tentakel +3 
  (1W6+2 plus Ergreifen)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Tentakeln)
  Besondere Angriffe Würgen (Tentakel, 1W6+2)
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 10, KO 13, IN 5, WE 13, CH 6
  GAB +4; KMB +9 (Ringkampf +13); KMV 19 (21 gegen Zu-
  Fall-bringen)
  Talente Abhärtung, Wachsamkeit, Waffenfokus (Tentakel)
  Fertigkeiten Heimlichkeit +2 (im eigenen Versteck +10), 
  Wahrnehmung +9; Volksmodifikatoren Heimlichkeit im 
  eigenen Versteck +8
  Sprachen Gemeinsprache
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige Unterirdische
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Haufen (3-4)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Krankheit (AF)
  Schmutzfieber: Biss – Verwundung; RW ZÄH, SG 14; 
  Inkubationszeit 1W3 Tage; Frequenz 1/Tag; Effekt 
  1W3 GE-Schaden und 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 auf-
  einanderfolgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungs-
  wurfes basiert auf Konstitution.
  PAIRAKA 
  HG 7
  EP 3.200
  NB Mittelgroßer Externar (Böse, Div, Extraplanar)
  INI +9; Sinne Dunkelsicht 18 m, Im Dunkeln sehen, Gutes 
  entdecken, Magie entdecken; Wahrnehmung +16
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 15, Auf dem Falschen Fuß 18 (+5 GE, 
  +8 Natürlich)
  TP 76 (9W10+27)
  REF +11, WIL+10, ZÄH +6
  Immunitäten Feuer, Gift, Krankheit; Resistenzen Elektrizi-
  tät 10, Säure 10; SR 10/Gutes; ZR 22
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 15 m (gut)
  Nahkampf 2 Klauen +14 (1W6+3 plus Krankheit)
  Besondere AngriffeLustvolle Träume
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +19)
  Immer – Gutes entdecken, Magie entdecken
  Beliebig oft – Dimensionstür (nur selbst plus 50 Pfd. an 
  Gegenständen), Monster bezaubern (SG 20)
  1/Tag – Herbeizaubern (3. Grad, 1W4 Dorus, 50%), Schwarm 
  herbeizaubern (Fliegen)
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 20, KO 16, IN 14, WE 18, CH 24
  GAB +9; KMB +12; KMV 27
  Talente Angriff im Vorbeifliegen, Schweben, Täuscher, Ver-
  besserte Initiative, Waffenfinesse
  
  88
  Fertigkeiten Bluffen +20, Diplomatie +18, Ein-
  schüchtern +16, Fliegen +16, Heimlichkeit +17, Motiv 
  erkennen +13, Verkleiden +18, Wissen (Die Ebenen) +13, 
  Wissen (Lokales) +13
  Sprachen Abyssisch, Celestisch, Infernalisch; Telepathie 30 m
  Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Kleine oder 
  Mittelgroße Humanoide oder Tiere, Verwandlung)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Abaddon)
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Krankheit (AF) Ein Pairaka überträgt zwei Krankheiten: Seine 
  Klauen übertragen die Beulenpest und jeder freiwillige 
  Kontakt mit seiner Haut (z.B. in Form von Streicheln, Ring-
  kampf o.a.) setzt die Opfer Schüttelkrämpfen aus.
  Beulenpest: Klaue – Verwundung; RW ZÄH, SG 17; 
  Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag; Effekt 1W4 ST-Scha-
  den; Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe. Der 
  SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
  Schüttelkrämpfe: Kontakt; RW ZÄH, SG 13; Inkubationszeit 
  1 Tag; Frequenz 1/Tag; Effekt 1W8 GE-Schaden; Heilung 
  2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe.
  Lustvolle Träume (ÜF) Pairakas können schlafende Wesen 
  peinigen. Während intelligente Wesen schlafen, können 
  Pairakas in ihren Geist schlüpfen und ihre Träume in 
  lustvolle nächtliche Visionen verdrehen. Das Opfer muss 
  dazu schlafen und sich innerhalb von 30 m vom Pairaka 
  befinden, damit er diese Fähigkeit einsetzen kann. Dem 
  Opfer steht ein Willenswurf gegen SG 21 zu; bei Miss-
  lingen erlebt es lebhafte Halluzinationen der liederlichen 
  Art, welche es atemlos und erschöpft zurücklassen, wenn 
  es aufwacht. Egal wie verderbt er oder sie auch sein mag, 
  das Opfer empfindet die sexuelle Natur dieser Träume sel-
  ten als erfreulich. Die Sinneseindrücke im Traum berühren 
  eine Unzahl von Tabus, welche ein Pairaka bei seinen 
  Opfern vermutet. Der SG des Rettungswurfes basiert auf 
  Charisma. Kreaturen, die nicht schlafen oder träumen, sind 
  gegen diese Fähigkeit immun.
  PAKTTEUFEL 
  HG 10
  EP 9.600
  RB Mittelgroßer Externar (Böse, Extraplanar, Rechtschaffen, 
  Teufel)
  INI +11; Sinne Dunkelsicht 18 m, Im Dunkeln sehen; Wahr-
  nehmung +26
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 18, Auf dem Falschen Fuß 17 (+1 Aus-
  weichen, +7 GE, +7 Natürlich)
  TP 136 (13W10+65)
  REF +15, WIL +16, ZÄH +9
  Immunitäten Feuer, Geistesbeeinflussende Effekte, Gift; 
  Resistenzen Kälte 10, Säure 10; SR 10/Gutes; ZR 21
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Bindender Vertrag (Peitsche) +20/+15/+10 
  (1W4+7 plus Blutung), Durchbohren +11 (2W6+3)
  Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Bin-
  dendem Vertrag)
  Besondere AngriffeAufspießen (2W8+4), Bindender Ver-
  trag, Blutung (1W6)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13; Konzentration +19)
  Immer - Zungen
  Beliebig oft - Austilgen, Dimensionstür, Flammen erzeugen, 
  Fluch (SG 20), Gedanken wahrnehmen (SG 18), Identi-
  fizieren, Mächtiges Trugbild (SG 19), Verständigung
  3/Tag – Arkaner Blick, Des Magiers privates Heiligtum, Krea-
  tur aufspüren, Mächtiges Teleportieren (nur selbst plus 
  50 Pfund an Gegenständen), Person festhalten (SG 18), 
  Sengender Strahl, Stille (SG 18), Verzauberung brechen, 
  Vision
  1/Tag - Ebenenwechsel (SG 23), Fortschicken (SG 21), 
  Herbeizaubern (4. Grad, 1W6 Bartteufel oder 1 Knochen-
  teufel; 50%), Kontakt zu anderen Ebenen, Spätzündender 
  Feuerball (SG 23), Symbol des Schmerzes (SG 21)
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 25, KO 20, IN 24, WE 23, CH 22
  GAB +13; KMB +16; KMV 34
  Talente Ausweichen, Beredsamkeit, Beweglichkeit, Eiserner 
  Wille, Täuscher, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit
  Fertigkeiten Beruf (Schreiber) +19, Bluffen +26, Diploma-
  tie +26, Einschüchtern +26, Fingerfertigkeit +20, Motiv 
  erkennen +26, Sprachenkunde +20, Verkleiden +8, Wahr-
  nehmung +26, Wissen (Adel) +23, Wissen (Arkanes) +23, 
  Wissen (Die Ebenen) +23, Wissen (Religion) +23, Zauber-
  kunde +20
  Sprachen Abyssisch, Aklo, Aqual, Aural, Celestisch, Drako-
  nisch, Elfi sch, Finsterländisch, Gemeinsprache, Gnomisch, 
  Goblinisch, Gnoll, Halblingisch, Ignal, Infernalisch, Orkisch, 
  Riesisch, Sylvanisch, Terral, Zwergisch; Telepathie 30 m, 
  Zungen
  Besondere Eigenschaften Infernaler Beobachter, Infernaler 
  Pakt
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Hölle)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Hof (2–12)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Aufspießen (AF) Als Schnelle Aktion kann ein Paktteufel 
  einen Gegner, den er mit Hilfe seines Bindenden Vertrages 
  in einen Ringkampf verwickelt hat, aufspießen und ihm 
  2W8+4 Punkte Stichschaden zufügen.
  Bindender Vertrag (ÜF) Alle Paktteufel führen mehrere 
  umfangreiche Verträge mit sich, welche um ihre Hörner ge-
  schlungen sind oder sich in ihren zahlreichen Tragebehältern 
  befinden. Sie können diese Verträge wie Peitschen ein-
  setzen, mit denen sie unabhängig vom Rüstungsbonus ihrer 
  Ziele tödlichen Schaden verursachen. Ein Paktteufel addiert 
  dabei anstelle seines ST-Modifikators seinen IN-Modi-
  fikator auf Angriffs- und Schadenswürfe (meist +7). Die 
  durch Bindende Verträge hervorgerufenen Wunden ähneln 
  furchtbar tiefen Schnitten, wie sie durch Papier entstehen 
  können, und verursachen 1W6 Punkte Blutungsschaden. Ein 
  Paktteufel kann seinen Bindenden Vertrag einsetzen, um 
  Gegner zu Entwaff nen und Zu-Fall-zu-bringen, als würde 
  er eine Peitsche verwenden. Sollte der Teufel selbst ent-
  waffnet werden, kann er sich als Augenblickliche Aktion mit 
  einem neuen Vertrag bewaffnen.
  Infernaler Beobachter (ÜF) Alle Infernalen Pakte enthalten 
  die Klausel, dass ein Paktteufel beliebig oft Mächtiges 
  Ausspähen auf seinen Vertragspartner anwenden kann. 
  Der Zielkreatur misslingt der Rettungswurf gegen dieses 
  Ausspähen automatisch, ansonsten funktioniert diese 
  Fähigkeit auf ZS 20.
  Infernaler Pakt (ÜF) Als Volle Aktion kann ein Paktteufel 
  einen Infernalen Pakt für eine lebende, sterbliche Kreatur 
  aufsetzen. Dieser Pakt kann eine breite Auswahl an Fähig-
  keiten und Effekten verleihen, wie weiter unten detailliert 
  
  89
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  beschrieben. Um diese Boni zu erhalten, muss der Sterb-
  liche aus freiem Willen das Dokument mit seinem wahren 
  Namen unterzeichnen. Dadurch verkauft er dem Paktteufel 
  seine Seele und liefert sich ewiger Knechtschaft in der 
  Hölle anstelle des Schicksals aus, welches ihn ansonsten 
  im Falle seines Todes ereilen würde. Einen solchen Pakt zu 
  brechen ist zugleich schwierig und gefährlich (siehe oben). 
  Solange der Pakt wirkt, kann das Opfer nicht wieder zum 
  Leben erweckt werden, außer durch Wunder oder Wunsch. 
  Falls ein Sterblicher auf diese Weise wieder zum Leben 
  erweckt wird, spürt der Paktteufel dies augenblicklich – er 
  weiß nicht nur, welche Seele ins Leben zurückgekehrt ist, 
  er erlangt auch die Vorteile eines auf den Charakter oder 
  die Kreatur bezogenen Aufspürens, der oder die diese ver-
  dammte Seele ins Lebens zurückgeholt hat.
  PFEIFENFUCHS 
  HG 2
  EP 600
  N Winzige Magische Bestie
  INI +7; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahr-
  nehmung +5
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 17, Auf dem Falschen Fuß 13 (+3 GE, 
  +4 Größe)
  TP 13 (3W10–3)
  REF +6, WIL +1, ZÄH +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Klettern 6 m
  Nahkampf Biss +10 (1W2–5)
  Angriffsfläche 0,30 m; Reichweite 0 m
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 3; Konzentration +5)
  Immer - Sprachen verstehen
  3/Tag - VerschwindenEXP, Vorahnung
  1/Tag - Gedanken wahrnehmen (SG 14), Mächtige Unsicht-
  barkeit (nur selbst), Weissagung
  SPIELWERTE
  ST 1, GE 16, KO 9, IN 14, WE 11, CH 14
  GAB +3; KMB +2; KMV 8
  Talente Verbesserte Initiative, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Heimlichkeit +19, Klettern +7, Motiv er-
  kennen +2, Wahrnehmung +5, Wissen (Arkanes) +5, 
  Wissen (Religion) +5
  Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch; Sprachen verstehen
  Besondere Eigenschaften Verdichten
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Standard
  PFERD 
  HG 1
  EP 400
  N Großes Tier
  INI +2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 11, Berührung 11, Auf dem Falschen Fuß 9 (+2 GE, 
  -1 Größe)
  TP 15 (2W8+6)
  REF +5, WIL +1, ZÄH +6
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m
  Nahkampf 2 Hufe –2 (1W4+1)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 14, KO 17, IN 2, WE 13, CH 7
  GAB +1; KMB +5; KMV 17 (21 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Ausdauer, RennenB
  Fertigkeiten Wahrnehmung +6
  Besondere Eigenschaften Zahm
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Ebenen
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Herde (3-30)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Zahm (AF) Pferdehufe werden als Sekundäre Angriffe 
  gewertet, solange das Tier nicht speziell für den Kampf 
  ausgebildet wurde.
  POLONG 
  HG 8
  EP 4.800
  NB Mittelgroßer Untoter (Körperlos)
  INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +15
  Aura Mordlust (9 m)
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 19, Auf dem Falschen Fuß 15 (+5 Ab-
  lenkung, +4 GE)
  TP 95 (10W8+50)
  REF +7, WIL +11, ZÄH +8
  Immunitäten wie Untote; Verteidigungsfähigkeiten 
  Körperlos, Resistenz gegen Fokussieren +2
  Schwächen Flaschengebunden (SG 22)
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Fliegen 12 m (perfekt)
  Nahkampf Körperlose Berührung +12 (6W8 plus 1W4 Blu-
  tung und Furchtbare Wunden)
  Besondere Angriffe Blutung (1W4), Furchtbare Wunden
  SPIELWERTE
  ST -, GE 18, KO -, IN 13, WE 14, CH 20
  GAB +7; KMB +11; KMV 26
  Talente Blind kämpfen, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Ein-
  schüchtern), Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Körper-
  lose Berührung)
  Fertigkeiten Einschüchtern +24, Fliegen +25, Heimlich-
  keit +17, Überlebenskunst +12, Wahrnehmung +15
  Sprachen Gemeinsprache
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Aura der Mordlust (ÜF) Ein Polong erzeugt eine hasserfüllte 
  Aura ungebändigter Gewalt und böser Absicht. Ein Polong 
  kann als Augenblickliche Aktion einen Fertigkeitswurf für Ein-
  schüchtern zum Demoralisieren ablegen, wenn eine Kreatur 
  seine Aura betritt. Eine Kreatur, welche nicht demoralisiert 
  wird, ist gegen die Aura dieses Polongs für 24 Stunden 
  immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt.
  Flaschengebunden (ÜF) Ein Polong wird als Teil seines 
  Erschaffungsrituales an eine Flasche gebunden und er-
  langt 1W8+5 Trefferpunkte pro Stunde zurück, welche er 
  in seiner Flasche verbringt. Der Polong kann sich nicht 
  weiter als 1,5 km von seiner Flasche entfernen. Sollte die 
  Flasche eines Polongs zerstört werden (RK 11, Härte 1, 
  1 TP), erhält der Polong den Zustand Wankend, bis sich 
  die Flasche 24 Stunden später neu formt. Der Besitzer der 
  Flasche eines Polongs kann ein Mal am Tag versuchen, für 
  24 Stunden die Kontrolle über den Polong zu übernehmen 
  (wie Monster beherrschen). Dem Polong steht ein Willens-
  wurf gegen SG 20 zu, um diesen Effekt zu vereiteln. Eine 
  Kreatur, welche den Polong kontrolliert, ist gegen dessen 
  Aura der Mordlust immun.
  
  90
  Furchtbare Wunden (ÜF) Die Berührung eines Polongs ver-
  ursacht Hiebschaden und reißt furchtbare Wunden. Eine 
  Kreatur, welche durch den Berührungsangriff eines Po-
  longs Blutungsschaden erleidet, muss jede Runde, in der 
  sie diesen Schaden nimmt, einen Zähigkeitswurf gegen 
  SG 20 ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, erleidet sie 
  2 Punkte KO-Schaden. Der SG des Rettungswurfes basiert 
  auf Charisma.
  PSOGLAV 
  HG 13
  EP 25.600
  CB Mittelgroßer Monströser Humanoider
  INI +8; Sinne Geruchssinn, Im Dunkeln sehen; Wahr-
  nehmung +20
  VERTEIDIGUNG
  RK 28, Berührung 19, Auf dem Falschen Fuß 19 (+1 Aus-
  weichen, +8 GE, +9 Natürlich)
  TP 187 (15W10+105)
  REF +17, WIL +11, ZÄH +12
  SR 10/Kaltes Eisen und Stichschaden
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Biss +24 (1W8+13/17–20 plus Fluch), 2 Klau-
  en +24 (1W6+9)
  Besondere Angriffe Beute auffressen, Verfluchter Biss, Zer-
  reißen (2 Klauen, 1W6+13)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +11)
  3/Tag - Dunkelheit, Verlangsamen (SG 13), schnelles Ver-
  schwimmen
  1/Tag - Furcht (SG 14), Hast, Luftweg
  SPIELWERTE
  ST 29, GE 26, KO 25, IN 10, WE 15, CH 10
  GAB +15; KMB +24 (Gegenstand zerschmettern +28); 
  KMV 43 (45 gegen Gegenstand
  zerschmettern)
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Heftiger Angriff, 
  Kampfreflexe, Mächtiges Gegenstand zerschmettern, 
  Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Verschwimmen), Ver-
  besserter Kritischer Treffer (Biss), Verbessertes Gegenstand 
  zerschmettern
  Fertigkeiten Akrobatik +23, Heimlichkeit +26, Überlebens-
  kunst +20, Wahrnehmung +20
  Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige unterirdische Region
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Rudel (3–6)
  Schätze Doppelt (hauptsächlich Edelsteine)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Beute auffressen (ÜF) Ein Psoglav gewinnt Kraft, wenn er 
  Menschenfleisch frisst. Beißt er einen Menschen oder eine 
  andere Kreatur der Unterart Mensch, erlangt er Treffer-
  punkte in Höhe der Hälfte des verursachten Bissschadens 
  zurück und erhält einen Unheiligen Bonus
  von +4 auf seine RK, Angriffs- und Schadenswürfe in der 
  Folgerunde.
  Verfluchter Biss (AF) Ein Psoglav addiert stets seinen 
  anderthalbfachen Stärkemodifikator auf seinen Biss-
  schaden. Sein Bissschaden hat einen Kritischen Be-
  drohungsbereich von 19-20 und gilt hinsichtlich Schadens-
  reduzierung als Kaltes Eisen und Magisch. Der Schaden 
  seines Bisses heilt nicht auf natürliche Weise und wider-
  steht zudem magischer Heilung – ein Zauberwirker muss 
  einen Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 24 ablegen, 
  wenn er den Bissschaden magisch heilen will, damit der 
  Heilungseffekt greift. Beißt ein Psoglav einen Gegenstand, 
  so behandelt er die effektive Härte des Gegenstandes als 
  um 5 niedriger.
  QOLOK 
  HG 16
  EP 76.800
  NB Großer Externar (Böse, Extraplanar, Sahkil)
  INI +8; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Wahrer Blick; 
  Wahrnehmung +27
  VERTEIDIGUNG
  RK 31, Berührung 13, Auf dem Falschen Fuß 27 (+4 GE, 
  –1 Größe, +18 Natürlich)
  TP 243 (18W10+144); Schnelle Heilung 5
  REF +17, WIL +17, ZÄH +16; +8 gegen Geistesbeeinflussende 
  Effekte
  Immunitäten Erkenntniseffekte, Furchteffekte, Gift, Krank-
  heit, Todeseffekte; Resistenzen Elektrizität 10, Kälte 10, 
  Schall 10; SR 10/Gutes; ZR 27
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf 2 Hiebe +26 (1W8+9), Zunge +26 (2W6+9 plus
  Ergreifen), Biss +26 (1W8+9), 2 Klauen +26 (1W6+9)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Zunge, 
  1,50 m mit Biss)
  Besondere Angriffe Furchterweckender Blick (9 m, SG 26), 
  Geisterhafte Berührung, Phobie verursachen, Verschlingen 
  (16W6 Wuchtschaden und Verängstigt, RK 19, 24 TP), 
  Zunge
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18; Konzentration +23)
  Immer - Gedankenleere, Wahrer Blick
  Beliebig oft - Einflüsterung (SG 18), Gefühle besänftigen 
  (SG 19), Gutes entdecken, Luftweg, Mächtiges Magie 
  bannen, Mächtiges Teleportieren (nur selbst plus 50 Pfd. 
  an Gegenständen), Magie entdecken, Schutzkreis gegen 
  Gutes
  3/Tag - Auflösung (SG 21), Flimmern, Massen-Einflüsterung 
  (SG 21), Tiefere Dunkelheit, Unauffindbarkeit
  1/Tag - Ebenenwechsel (SG 22), Gedankenleere, Herbei-
  zauberung (7. Grad, 1W3 Pakalchis; 40%)
  SPIELWERTE
  ST 28, GE 19, KO 27, IN 16, WE 22, CH 21
  GAB +18; KMB +28 (Zu-Fall-bringen +32); KMV 42 (44 gegen 
  Zu-Fall-bringen)
  Talente Blitzartige Reflexe, Defensive Kampfweise, Ein-
  schüchternde Kraft, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, 
  Kampfreflexe, Mächtiges Zu-Fall-bringen, Verbesserte 
  Initiative, Verbessertes Zu-Fall-bringen
  Fertigkeiten Bluffen +26, Diplomatie +26, Ein-
  schüchtern +35, Heimlichkeit +21, Magischen Gegenstand 
  benutzen +17, Motiv erkennen +27, Wahrnehmung +27, 
  Wissen (Arkanes) +12, Wissen (Die Ebenen) +24, Wissen 
  (Religion) +15, Zauberkunde +15
  Sprachen Abyssisch, Celestisch, Infernalisch; Telepathie 30 m
  Besondere Eigenschaften Ätherischer Sprung, Emotionaler 
  Fokus, Leicht zu beschwören
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Ätherebene)
  Organisation Einzelgänger oder Schrecken (2–6)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Furchterweckender Blick (ÜF) Eine vom Blick eines Qoloks 
  betroffene Kreatur erhält für 1W6 Runden den Zustand 
  Panisch und für die dann folgende Minute den Zustand 
  Erschüttert; gelingt ihr Rettungswurf, leidet sie nur für 
  1 Minute unter dem Zustand Erschüttert. Ein Qolok erhält 
  eine Anzahl Temporärer Trefferpunkte in Höhe der Anzahl 
  
  91
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  an Runden, welche ein Opfer Panisch ist (dies ist kumu-
  lativ; der Qolok kann maximal das Doppelte seiner TW an 
  Temporären TP erlangen).
  Phobie verursachen (ÜF) Eine von einem Qolok für 2 oder 
  mehr Runden verschlungene Kreatur muss einen Willens-
  wurf gegen SG 26 ablegen oder erhält eine Phobie (siehe 
  Spielleiterhandbuch, S. 248). Die Phobie betrifft eine weit-
  verbreitete Kreatur, einen Gegenstand oder eine Situation, 
  in der sich das Ziel in den letzten 24 Stunden befunden 
  hat (der SL bestimmt, worum es sich handelt). Der SG des 
  Rettungswurfes basiert auf Charisma und enthält bereits 
  den Bonus von +2 aus der Fähigkeit Furchterweckender 
  Blick.
  Zunge (AF) Der Zungenangriff eines Qoloks ist eine Primäre 
  Natürliche Waffe, welche Hieb- und Wuchtschaden ver-
  ursacht.
  RABENSCHWARM 
  HG 3
  EP 800
  N Sehr kleines Tier (Schwarm)
  INI +6; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 14, Auf dem Falschen Fuß 12 (+2 GE, 
  +2 Größe)
  TP 27 (5W8+5)
  REF +8, WIL +3, ZÄH +5
  Verteidigungsfähigkeiten wie Schwärme
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 3 m, Fliegen 12 m (durchschnittlich)
  Nahkampf Schwarm (1W6)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 0 m
  Besondere Angriffe Ablenken (SG 13), Blindheit
  SPIELWERTE
  ST 3, GE 15, KO 12, IN 2, WE 15, CH 7
  GAB +3; KMB -; KMV -
  Talente Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wahr-
  nehmung), Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Fliegen +11, Wahrnehmung +11
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige gemäßigte Region
  Organisation Einzelgänger oder Grausamkeit (2–6 Schwär-
  me)
  Schätze Keiner
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Blindheit (AF) Rabenschwärme visieren die empfindlichen 
  Gesichter ihrer Gegner an. Wird eine Kreatur von einem 
  Rabenschwarm abgelenkt, muss es einen Reflexwurf 
  gegen SG 13 ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, er-
  hält es für 1 Runde den Zustand Blind. Ein Rabenschwarm 
  fügt Kreaturen, denen er in der Vorrunde den Zustand 
  Blind zugefügt hat, 2 zusätzliche Schadenspunkte zu.
  RÄUBERTRUPP 
  HG 7
  EP 3.200
  CN Mittelgroße Humanoide (Mensch, Trupp)
  INI +8; Sinne Wahrnehmung +12
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 15, Auf dem Falschen Fuß 14 (+1 Aus-
  weichen, +4 GE, +4 Rüstung)
  TP 82 (11W8+33)
  REF +13, WIL +6, ZÄH +6
  Verteidigungsfähigkeiten wie Trupp, Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Trupp (3W6+5)
  Angriffsfläche 6 m; Reichweite 1,50 m
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 18, KO 16, IN 12, WE 12, CH 10
  GAB +8; KMB +13; KMV 28 (kann nicht zu Fall gebracht 
  werden)
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, 
  Eiserner Wille, Verbesserte Blitzschnelle Reflexe, Ver-
  besserte Initiative
  Fertigkeiten Akrobatik +11, Heimlichkeit +12, Überlebens-
  kunst +11, Wahrnehmung +12
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Verbündeten beschützen
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebiges Land
  Organisation Einzelgänger oder Gruppe (2–4)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Verbündeten beschützen (AF) Der Trupp bietet Ver-
  bündeten Weiche Deckung, mit denen er sich die Angriffs-
  fläche teilt. Solche Verbündete behandeln die vom Trupp 
  belegten Felder als Schwieriges Gelände, müssen zum 
  Zaubern einen Konzentrationswurf gegen SG 15 + Zauber-
  grad ablegen und erleiden keinen Truppschaden, während 
  sie die Angriffsfläche des Trupps teilen und so beschützt 
  werden.
  RAKSCHASA 
  HG 10
  EP 9.600
  RB Mittelgroßer Externar (Einheimischer, Gestaltwandler)
  INI +9; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +14
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 16, Auf dem Falschen Fuß 19 (+1 Aus-
  weichen, +5 GE, +9 Natürlich)
  TP 115 (10W10+60)
  REF +12, WIL +8, ZÄH +9
  SR 15/Gutes und Stichschaden; ZR 25
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Kukri +1, +16/+11 (1W4+4/15-20), Klaue +10 
  (1W4+1), Biss +10 (1W6+1)
  Besondere Angriffe Gedanken wahrnehmen
  Bekannte Zauber (ZS 7)
  3. (5/Tag) – Blitz (SG 16), Einflüsterung (SG 16)
  2. (7/Tag) – Einfaches Trugbild, Säurepfeil, Unsichtbarkeit
  1. (7/Tag) – Magierrüstung, Magisches Geschoss, Person be-
  zaubern (SG 14), Schild, Stilles Trugbild
  0. – Ausbessern, Botschaft, Geisterhaftes Geräusch (SG 13), 
  Magie entdecken, Magierhand, Tanzende Lichter, Zauber-
  trick
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 20, KO 22, IN 13, WE 13, CH 17
  GAB +10; KMB +13; KMV 29
  Talente Ausweichen, Defensive Kampfweise, Verbesserte 
  Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Kukri), Waffen-
  finesse
  Fertigkeiten Bluffen +20, Diplomatie +16, Heimlichkeit +18, 
  Motiv erkennen +14, Verkleiden +24, Wahrnehmung +14; 
  Volksmodifikatoren Bluffen +4, Verkleiden +8
  Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache, Infernalisch
  Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (beliebige 
  Humanoide, Gestalt verändern)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Kult (3-12)
  Schätze Doppelt (Kukri +1, andere Schätze)
  
  92
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gedanken wahrnehmen (ÜF) Ein Rakschasa kann mit ZS 18 
  Gedanken wahrnehmen einsetzen. Er kann diese Fähigkeit 
  nach Belieben als Freie Aktion unterdrücken oder wieder 
  aufnehmen. Wenn ein Rakschasa diese Fähigkeit einsetzt, 
  arbeitet sie immer so, als ob er sich drei Runden lang 
  konzentriert hätte, und erhält dadurch immer die maximal 
  mögliche Menge an Informationen. Eine Kreatur kann sich 
  diesem Effekt mit einem Willenswurf gegen SG 18 wider-
  setzen. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
  RATTENSCHWARM 
  HG 2
  EP 800
  N Sehr kleine Tiere (Schwarm)
  INI +6; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 14, Auf dem Falschen Fuß 12 (+2 GE, 
  +2 Größe)
  TP 16 (3W8+3)
  REF +5, WIL +2, ZÄH +4
  Verteidigungsfähigkeiten wie Schwärme
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 4,50 m, Graben 4,50 m, Schwimmen 
  4,50 m
  Nahkampf Schwarm (1W6 plus Krankheit)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 0 m
  Besondere Angriffe Ablenken, Krankheit
  SPIELWERTE
  ST 2, GE 15, KO 13, IN 2, WE 13, CH 2
  GAB +2; KMB –; KMV –
  Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Verbesserte 
  Initiative
  Fertigkeiten Akrobatik +6, Heimlichkeit +14, Klettern +10, 
  Schwimmen +10, Wahrnehmung +8; Volksmodifikatoren 
  benutzt den GE-Modifikator für Klettern und Schwimmen
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger, Meute (2-5 Schwärme) oder 
  Heimsuchung (6-12 Schwärme)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Krankheit (AF) Schmutzfieber: Biss – Verwundung; RW ZÄH, 
  SG 11; Inkubationszeit 1W3 Tage; Frequenz 1/Tag; Effekt 
  1W3 GE-Schaden und 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 auf-
  einanderfolgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungs-
  wurfes basiert auf Konstitution.
  REITHUND 
  HG 1
  EP 400
  N Mittelgroßes Tier
  INI +2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  RK 13, Berührung 12, Auf dem Falschen Fuß 11 (+2 GE, 
  +1 Natürlich)
  TP 13 (2W8+4)
  REF +5, WIL +1, ZÄH +5
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Biss +3 (1W6+3 plus Zu-Fall-Bringen)
  SPIELWERTE
  ST 15, GE 15 KO 15, IN 2, WE 12, CH 6
  GAB +1; KMB +3; KMV 15 (19 gegen Zu-Fall-Bringen)
  Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
  Fertigkeiten Akrobatik +6 (Springen +14), Überlebens-
  kunst +1 (Verfolgen mit Geruchssinn +5), Wahr-
  nehmung +8; Volksmodifikatoren Akrobatik beim 
  Springen +4, Überlebenskunst beim Verfolgen mit Ge-
  ruchssinn +4
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Meute (3-12)
  Schätze Keine
  RIESENAMEISE 
  HG 2
  EP 600
  N Mittelgroßes Ungeziefer
  INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahr-
  nehmung +5
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 10, Auf dem Falschen Fuß 15 (+5 Natür-
  lich)
  TP 18 (2W8+9)
  REF +0, WIL +1, ZÄH +6
  Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m, Klettern 6 m
  Nahkampf Biss +3 (1W6+2 plus Ergreifen), Stachel +3 
  (1W4+2 plus Gift)
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 10, KO 17, IN –, WE 13, CH 11
  GAB +1; KMB +3 (Ringkampf +7); KMV 13 (21 gegen Zu-Fall-
  bringen)
  Talente AbhärtungB
  Fertigkeiten Klettern +10, Überlebenskunst +5, Wahr-
  nehmung +5; Volksmodifikatoren Überlebenskunst +4, 
  Wahrnehmung +4
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger, Paar, Trupp (3-6) oder Stock 
  (7-18, plus
  10-100 Arbeiter, 2-8 Dronen und 1 Königin)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gift (AF) Stachel – Verletzung; RW ZÄH, SG 14; Frequenz 1/
  Runde für 4 Runden; Effekt 1W2 ST-Schaden; Heilung 
  1 Rettungswurf
  RIESENANAKONDA 
  HG 10
  EP 9.600
  N Gigantisches Tier
  INI +6; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +22
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 9, Auf dem Falschen Fuß 22 (+1 Aus-
  weichen, +2 GE, –4 Größe, +16 Natürlich)
  TP 126 (12W8+72)
  REF +10, WIL +5, ZÄH +14
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m, Schwimmen 6 m
  Nahkampf Biss +19 (4W6+19/19-20 plus Ergreifen)
  Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m
  Besondere Angriffe Würgen (4W6+19)
  SPIELWERTE
  ST 36, GE 14, KO 23, IN 1, WE 13, CH 2
  GAB +9; KMB +26 (Ringkampf +30); KMV 30 (kann nicht zu 
  Fall gebracht werden)
  Talente Ausweichen, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Hef-
  tiger Angriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer 
  Treffer (Biss), Waffenfokus (Biss)
  Fertigkeiten Klettern +21, Schwimmen +21, Wahr-
  nehmung +22
  
  93
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  LEBENSWEISE
  Umgebung Warme Sümpfe
  Organisation Einzelgänger oder Paar
  Schätze Keine
  RIESENBIENE 
  HG 1
  EP 400
  N Mittelgroßes Ungeziefer
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  RK 13, Berührung 12, Auf dem Falschen Fuß 11 (+2 GE, 
  +1 Natürlich)
  REF +3, WIL +2, ZÄH +4
  Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte
  Schwächen Empfindlichkeit gegen Rauch
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Fliegen 18 m (gut)
  Nahkampf Stachel +2 (1W4 plus Gift)
  SPIELWERTE
  ST 11, GE 14, KO 13, IN –, WE 12, CH 9
  GAB +2; KMB +2; KMV 14 (22 gegen Zu-Fall-bringen)
  Fertigkeiten Fliegen +6
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte oder Warme Ebenen
  Organisation Einzelgänger, Gruppe (2-5) oder Nest (6-19)
  Schätze Gelegentlich
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gift (AF) Stachel – Verletzung; RW ZÄH, SG 12; Frequenz 1/
  Runde für 4 Runden; Effekt 1W2 ST-Schaden, Heilung 
  1 Rettungswurf
  Empfindlichkeit gegen Rauch (AF) Rauch von stark 
  qualmenden Feuern oder Effekten (z.B. von Feuerwerk) 
  zwingen eine Riesenbiene zu einem Zähigkeitswurf gegen 
  SG 14; bei Misslingen erhält sie den Zustand Kränkelnd, 
  solange sich die Riesenbiene im Rauch befindet plus für 
  weitere 1W4 Runden nach dem Verlassen desselben.
  RIESENHIRSCHKÄFER-EXOSKELETT 
  HG 4
  EP 1.200
  NB Großer Untoter
  INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 12, Berührung 9, Auf dem Falschen Fuß 12 (–1 Größe, 
  +3 Natürlich)
  TP 49 (9W8+9)
  REF +2, WIL +5, ZÄH +2
  Immunitäten wie Untote; SR 5/Wuchtschaden
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Fliegen 6 m (unbeholfen)
  Nahkampf Biss +10 (2W8+7)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
  Besonderer Angriff Trampeln (1W6+7, SG 19)
  SPIELWERTE
  ST 21, GE 10, KO -, IN -, WE 10, CH 10
  GAB +6; KMB +12; KMV 22 (30 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente AbhärtungB
  Fertigkeiten Fliegen -10
  Besondere Eigenschaften Aufplatzen (SG 14)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Aufplatzen (AF) Wird eine Exoskelettkreatur zerstört, 
  platzt ihre vertrocknete Hülle auf und setzt die staubigen 
  Überreste des Innenlebens des Ungeziefers frei. Eine an-
  grenzende Kreatur muss einen Zähigkeitswurf gegen 10 + 
  halber TW des Exoskeletts+ Charismamodifikator ablegen; 
  misslingt ihr dieser Rettungswurf, muss sie 1 Runde lang 
  husten und niesen und erleidet für diesen Zeitraum den 
  Zustand Wankend. Kreaturen, die nicht atmen müssen, 
  sind gegen diesen Effekt immun. Sollte die Exoskelett-
  kreatur über 10 oder mehr Trefferwürfel verfügen, erleidet 
  das Opfer stattdessen für 1 Runde den Zustand Übelkeit.
  RIESENSCHABEN-EXOSKELETT 
  HG ½
  EP 200
  NB Kleiner Untoter
  INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m; 
  Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 13, Berührung 12, Auf dem Falschen Fuß 12 (+1 GE, 
  +1 Größe, +1 Natürlich)
  TP 12 (2W8+3)
  REF +1, WIL +3, ZÄH +0
  Immunitäten wie Untote; SR 5/Wuchtschaden
  Schwäche Lichtempfindlichkeit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 12 m (unbeholfen), Klettern 
  9 m
  Nahkampf Biss +3 (1W4+1)
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 12, KO -, IN -, WE 10, CH 10
  GAB +1; KMB +1; KMV 12 (20 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente AbhärtungB
  Fertigkeiten Klettern +9, Fliegen –5
  Besondere Eigenschaften Aufplatzen (SG 11); s.o.
  RIESENSTINKTIER 
  HG 3
  EP 800
  N Großes Tier
  INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +7
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 12, Auf dem Falschen Fuß 12 (+3 GE, 
  -1 Größe, +3 Natürlich)
  TP 27 (5W8+5)
  REF +7, WIL +2, ZÄH +5
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Biss +5 (1W8+3), 2 Klauen +5 (1W6+3)
  Fernkampf Sprühen +5 (Berührungsangriff, Moschus)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
  Besondere AngriffeMoschus
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 16, KO 13, IN 2, WE 12, CH 9
  GAB +3; KMB +7; KMV 20
  Talente Fähigkeitsfokus (Moschus), Heftiger Angriff, Waffen-
  finesse
  Fertigkeiten Klettern +7, Überlebenskunst +2, Wahr-
  nehmung +7
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Wälder
  Organisation Einzelgänger oder Paar
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Moschus (AF) Ein Riesenstinktier kann bis zu zwei Mal am 
  Tag als Standard-Aktion einen Strahl stinkenden Moschus 
  auf ein einzelnes Ziel innerhalb von 9 m versprühen. Dabei 
  handelt es sich um einen Berührungsangriff im Fernkampf. 
  Die getroffene Kreatur muss einen
  Zähigkeitswurf gegen SG 15 ablegen; bei Misslingen erhält 
  sie für 1W6 Runden zuerst den Zustand Übelkeit und dann 
  noch weitere 1W6 Minuten aufgrund des entsetzlichen
  
  94
  Gestanks den Zustand Kränkelnd. Gelingt der Rettungs-
  wurf, kränkelt die Zielkreatur nur 1W4 Runden lang. 
  Solange eine Kreatur unter dem Moschus leidet, kann 
  sie die Fähigkeit Geruchssinn nicht einsetzen. Der SG des 
  Rettungswurfes basiert auf Konstitution und enthält einen 
  Volksbonus von +2.
  RIESIGE SCHWARZE WITWE 
  HG 3
  EP 800
  N Großes Ungeziefer
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m; 
  Wahrnehmung +4
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 11, Auf dem Falschen Fuß 13 (+2 GE, 
  -1 Größe, +4 Natürlich)
  TP 37 (5W8+15)
  REF +3, WIL +1, ZÄH +7
  Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m
  Nahkampf Biss +6 (1W8+6 plus Gift)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
  Besondere Angriffe Spinnennetz (Fernkampf +4, SG 19, 
  5 TP)
  SPIELWERTE
  ST 19, GE 15, KO 16, IN –, WE 10, CH 2
  GAB +3; KMB +8; KMV 20 (32 gegen Zu-Fall-bringen)
  Fertigkeiten Heimlichkeit +0 (in Spinnennetzen +4), 
  Klettern +20, Wahrnehmung +4; Volksmodifikatoren 
  Heimlichkeit +4 (in Spinnennetzen +8), Klettern +16, 
  Wahrnehmung +4
  Besondere Eigenschaften Starke Spinnennetze
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebiges Land
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Kolonie (3-8)
  Schätze Gelegentlich
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gift (AF) Biss – Verwundung; RW ZÄH, SG 17; Frequenz 1/
  Runde für 6 Runden; Effekte 1W3 KO-Schaden und Wan-
  kend; Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe. Der 
  SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution und enthält 
  einen Volksbonus von +2.
  Starke Spinnennetze
  (AF) Die Spinnennetze einer Schwarzen Witwe erhalten 
  einen Bonus von +4 auf den SG, um sie zu zerreißen oder 
  aus ihnen zu entkommen.
  SCHABTI 
  HG ½
  EP 200
  Schabti-MystikerEXP 1
  RN Mittelgroßer Externar (Einheimischer)
  INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +3
  VERTEIDIGUNG
  RK 11, Berührung 11, Auf dem Falschen Fuß 10 (+1 GE)
  TP 12 (1W8+4)
  REF +1, WIL +1, ZÄH +3
  Verteidigungsfähigkeiten Immunität gegen Untod, Lebens-
  kraftentzug widerstehen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Langschwert +0 (1W8/19–20)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 1; Konzentration +4)
  1/Tag - Einflüsterung (SG 16)
  Bekannte Mystikerzauber (ZS 1; Konzentration +4)
  1. (4/Tag) - Befehl (SG 14), Leichte Wunden heilen, Monster 
  herbeizaubern I
  0. (beliebig oft) - Ausbluten (SG 13), Geisterhaftes Geräusch 
  (SG 13), Magie entdecken, Magierhand, Stabilisieren, 
  Wasser erschaffen
  Mysterium Firmament
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 12, KO 16, IN 13, WE 8, CH 17
  GAB +0; KMB +0; KMV 11
  Talente Umgang mit Kriegswaffen (Langschwert)
  Fertigkeiten Diplomatie +7, Motiv erkennen +3, Wahr-
  nehmung +3, Wissen (Religion) +5, Zauberkunde +5
  Sprachen Celestisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Mystikerfluch (Heimgesucht), 
  Offenbarungen (Sternenmantel), Unsterblich, Wissen aus 
  früheren Leben, Zerschmetterte Seele
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger oder Gefolge (1 plus 
  2W4 menschliche Bürgerliche)
  Schätze NSC-Ausrüstung (Knüppel, Trank: Mittelschwere 
  Wunden heilen)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Immunität gegen Untod (AF) Schabtis können nicht zu 
  Untoten werden. Zauber und Fähigkeiten, welche einen 
  Schabti in einen Untoten verwandeln würden, haben 
  keinen Effekt.
  Lebenskraftentzug widerstehen (AF) Ein Schabti erleidet 
  keine Mali durch Lebenskraftentzugeffekte, kann aber 
  immer noch getötet werden, wenn er mehr Negative 
  Stufen als Trefferwürfel anhäuft. Nach 24 Stunden werden 
  Negative Stufen bei ihm automatisch entfernt, ohne dass 
  weitere Rettungswürfe erforderlich wären.
  Unsterblich (AF) Schabtis altern nicht auf natürliche Weise 
  und können nicht an Altersschwäche sterben. Ein Schabti 
  verlässt niemals seine ursprüngliche Alterskategorie. 
  Zauber und Effekte, welche Alterung verursachen, wirken 
  normal auf Schabtis.
  Wissen aus früheren Leben (AF) Schabtis erinnern sich an 
  Bruchstücke ihrer früheren Leben. Daher sind für sie alle 
  Wissenfertigkeiten Klassenfertigkeiten.
  Zerschmetterte Seele (AF) Getötete Schabtis können nur 
  sehr schwer wieder ins Leben zurückgeholt werden. Wer 
  dies mittels Auferstehung, Tote erwecken oder ähnlichen 
  Zaubern versucht, muss einen Wurf auf die Zauberstufe 
  gegen SG 10+ die Anzahl der Trefferwürfel des Schabtis 
  erfolgreich ablegen. Misslingt der Wurf, scheitert auch der 
  Zauber und kann der nächste Versuch erst in 24 Stunden 
  erfolgen.
  SCHAFBOCK 
  HG 1
  EP 400
  N Mittelgroßes Tier
  INI +2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 13, Berührung 12, Auf dem Falschen Fuß 11 (+2 GE, 
  +1 Natürlich)
  TP 11 (2W8+2)
  REF +5, WIL +2, ZÄH +4
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Durchbohren +3 (1W4+3
  Besondere Angriffe Mächtiger Sturmangriff (Durchbohren, 
  1W8+3)
  
  95
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 15, KO 13, IN 2, WE 14, CH 7
  GAB +1; KMB +3; KMV 15 (19 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Fertigkeitsfokus (Akrobatik), Verbesserter AnsturmB
  Fertigkeiten Akrobatik +13 (Springen +17), Wahr-
  nehmung +6; Volksmodifikatoren Akrobatik +4
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Berge
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Herde (3-30)
  Schätze Keine
  SCHATTEN 
  HG 3
  EP 800
  CB Mittelgroßer Untoter (Körperlos)
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 15, Auf dem Falschen Fuß 12 (+2 Ablenkung, 
  +1 Ausweichen, +2 GE)
  TP 19 (3W8+6)
  REF +3, WIL +4, ZÄH +3
  Immunitäten wie Untote
  Verteidigungsfähigkeiten Körperlos, Resistenz gegen fokus-
  sierte Energie +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Fliegen 12 m (gut)
  Nahkampf Körperlose Berührung +4 (1W6 ST-Schaden)
  Besondere Angriffe Brut erzeugen, Stärkeschaden
  SPIELWERTE
  ST -, GE 14, KO -, IN 6, WE 12, CH 15
  GAB +2; KMB +4; KMV 17
  Talente Ausweichen, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
  Fertigkeiten Fliegen +11, Heimlichkeit +8 (bei Dämmer-
  licht +12, bei hellem Licht +4), Wahrnehmung +8; Volks-
  modifikatoren
  Heimlichkeit bei Dämmerlicht +4 und bei hellem Licht –4
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger, Paar, Bande (3-6) oder Schwarm 
  (7-12)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Brut erzeugen (ÜF) Ein Humanoider, der durch den Stärke-
  schaden des Schatten getötet wird, wird in 1W4 Runden 
  selbst zum Schatten, der unter der Kontrolle seines 
  Mörders steht.
  Stärkeschaden (ÜF) Die Berührung eines Schattens ver-
  ursacht bei lebendigen Kreaturen 1W6 Punkte Stärke-
  schaden. Dabei handelt es sich um einen auf Negativer 
  Energie beruhenden Effekt. Sobald der Stärkeschaden dem 
  Stärkewert des Gegners gleicht oder diesen sogar über-
  trifft, stirbt das angegriffene Wesen.
  SCHINIGAMI 
  HG 17
  EP 102.400
  RN Großer Externar (Extraplanar, Rechtschaffen
  INI +9; Sinne Dunkelsicht 18 m, Magie entdecken, Recht-
  schaffenes entdecken, Wahrer Blick; Wahrnehmung +31
  Aura Aura der Furcht (18 m, SG 30)
  VERTEIDIGUNG
  RK 31, Berührung 15, Auf dem Falschen Fuß 25 (+1 Aus-
  weichen, +5 GE, -1 Größe, +16 Natürlich)
  TP 275 (22W10+154); Schnelle Heilung 10
  REF +12, WIL +19, ZÄH +20
  Immunitäten Attributsentzug, Attributsschaden, Gift, Kälte, 
  Krankheit, Lebenskraftentzug, Negative Energie, Todes-
  effekte; Resistenzen Feuer 10, Säure 10; SR 10/Chaoti-
  sches und Silber; ZR 28
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 12 m (perfekt)
  Nahkampf Sense des Grundsatzes +3, +30/+25/+20/+15 
  (2W6+10/×4), 2 Flügel +21 (1W8+2)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere AngriffeSeele vernichten
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +29)
  Immer – Chaos entdecken, Rechtschaffenes entdecken, 
  Wahrer Blick, Zungen
  3/Tag – Lebenskraftentzug, Mächtiges Ausspähen (SG 26), 
  Seele binden (SG 28), Zerstörung (SG 26)
  SPIELWERTE
  ST 21, GE 20, KO 24, IN 17, WE 22, CH 29
  GAB +22; KMB +28; KMV 44
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive
  Kampfweise, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, 
  Kein Vorbeikommen, Tänzelnder Angriff, Verbesserte Initia-
  tive, Waffenfokus (Sense), Wirbelwindangriff
  Fertigkeiten Akrobatik +30, Diplomatie +34, Ein-
  schüchtern +34, Fliegen +36, Heimlichkeit +26, Motiv 
  erkennen +31, Wahrnehmung +31, Wissen (Die Ebe-
  nen) +28, Zauberkunde +28
  Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Inferna-
  lisch; Zungen
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Doppelt (Sense des Grundsatzes +3, weitere Schätze)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Seele vernichten (ÜF) Ein Schinigami besitzt sechs Edel-
  steine, in denen er mittels seiner Zauberähnlichen 
  Fähigkeit Seele binden Seelen einschließen kann. Diese 
  Edelsteine sind nur für den Schinigami von Nutzen, dem 
  sie gehören. Sollte dieser Schinigami sterben, werden 
  auch seine Edelsteine zerstört. Als Standard-Aktion kann 
  ein Schinigami ein Mal am Tag einen Edelstein, welcher 
  gegenwärtig eine Seele enthält, emporhalten und zer-
  malmen. Dies zerstört die enthaltene Seele dauerhaft 
  und entfesselt eine Explosion Negativer Energie von 
  9 m-Radius, welche allen Kreaturen im Wirkungsbereich 
  1W6 Negative Stufen zufügt. Ein Zähigkeitswurf gegen 
  SG 30 reduziert dies auf 1 Negative Stufe. Die dabei ver-
  nichtete Seele kann nur mittels Wunder oder Wunsch ins 
  Leben zurückgeholt werden. Dies ist ein Todeseffekt. Der 
  SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
  SCHLEIMNAGA 
  HG 9
  EP 6.400
  NB Große Aberration
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +16
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 14, Auf dem Falschen Fuß 19 (+1 Aus-
  weichen, +4 GE, -1 Größe, +10 Natürlich)
  TP 115 (11W8+66)
  REF +9, WIL +11, ZÄH +9
  Resistenzen Säure 10
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Schwimmen 6 m
  Nahkampf Biss +12 (2W6+6 plus Gift)
  Fernkampf Speien +11 Berührung (Verstricken)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
  Besondere Angriffe Gift, Schlickbeherrscher, Speien
  Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 7; Konzentration +11)
  
  96
  3. (5/Tag) - Blitz (SG 17), Stinkende Wolke (SG 17)
  2. (7/Tag) - Gestalt verändern, Spinnenklettern, Unsichtbarkeit
  1. (7/Tag) - Magierrüstung, Magisches Geschoss, Person be-
  zaubern (SG 15), Schmieren (SG 15), WasserstrahlEXP
  0. (beliebig oft) - Blutung (SG 14), Erschöpfende Berührung 
  (SG 14), Geisterhaftes Geräusch (SG 14), Magierhand, 
  Öffnen/Schließen, Säurespritzer, Tanzende Lichter
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 19, KO 22, IN 14, WE 19, CH 19
  GAB +8; KMB +13; KMV 28 (kann nicht zu Fall gebracht 
  werden)
  Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Im Kampf zau-
  bern, Kampfreflexe, Kernschuss, Materialkomponentenlos 
  zaubernB Waffenfokus (Biss)
  Fertigkeiten Bluffen +10, Heimlichkeit +14, Magischen 
  Gegenstand benutzen +10, Motiv erkennen +10, Schwim-
  men +16, Wahrnehmung +16, Wissen (Arkanes, Gewölbe, 
  Lokales) +8, Zauberkunde +14
  Sprachen Aklo, Finsterländisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaft Verdichten
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige unterirdische Region
  Organisation Einzelgänger oder Nest (2–4)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gift (AF) Biss - Verwundung; RW ZÄH, SG 21; Frequenz 1/
  Runde für 6 Runden; Effekt 1W4 KO-Schaden; Heilung 
  2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe.
  Schlickbeherrscher (ÜF) Eine Schleimnaga kann jeden 
  Schlick innerhalb von 30 m Entfernung kontrollieren. Ein 
  unintelligenter Schlick erliegt automatisch der Kontrolle 
  der Schleimnaga, während einem intelligenten Schlick 
  ein Willenswurf gegen SG 19 zusteht, um zu widerstehen. 
  Eine Schleimnaga kann jeden Schlick unter ihrer Kontrol-
  le befehligen, egal ob beide eine gemeinsame Sprache 
  beherrschen. Schlicke greifen Schleimnagas nicht an und 
  fügen ihnen keinen Schaden zu, selbst wenn sie nicht 
  unter ihrer Kontrolle stehen. Eine Schleimnaga kann eine 
  Anzahl an Schlicken kontrollieren, deren Gesamtanzahl 
  an Trefferwürfeln unter dem Doppelten ihrer eigenen 
  Trefferwürfel (22 bei den meisten Schleimnagas) liegt. 
  Intelligenten Schlicken steht jeden Tag ein neuer Rettungs-
  wurf zu, um diesem Effekt zu widerstehen. Diese Fähigkeit 
  ignoriert die Immunität gegen geistesbeeinflussende Ef-
  fekte, welche die Kreaturenart Schlick verleiht, aber nicht 
  Immunität aus anderen Quellen. Der SG des Rettungs-
  wurfes basiert auf Charisma.
  Speien (AF) Eine Schleimnaga kann einen Klumpen Schleim 
  9 m weit speien. Dies ist ein Berührungsangriff im Fern-
  kampf gegen ein Ziel. Ein getroffenes Ziel erleidet den 
  Zustand Verstrickt. Es kann sich als Volle Aktion mit einem 
  Stärkewurf gegen SG 15 oder einem Fertigkeitswurf für 
  Entfesselungskunst gegen SG 20 befreien. Alternativ kann 
  die Kreatur aus dem Schleim freigeschnitten werden, 
  wenn man ihm 10 Punkte Hiebschaden zufügt (der 
  Schleim besitzt SR 5/-).
  Zauber Eine Schleimnaga wirkt Zauber wie ein Hexenmeister 
  der 7. Stufe.
  SCHLICHTER 
  HG 2
  EP 600
  RN Winziger Externar (Extraplanar, Ordnung, Unvermeidbarer)
  INI +3; Sinne Chaotisches entdecken, Dämmersicht, Dunkel-
  sicht 18 m; Wahrnehmung +5
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 15, Auf dem Falschen Fuß 13 (+3 GE, 
  +2 Größe, +1 Natürlich)
  TP 15 (2W10+4); Regeneration 2 (Chaos)
  REF +3, WIL +3, ZÄH +5
  Verteidigungsfähigkeiten Konstruiert, Ständige Wachsam-
  keit; ZR 13
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Fliegen 15 m (durchschnittlich)
  Nahkampf Kurzschwert +7 (1W3/19-20)
  Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
  Besondere Angriffe Stromstoß
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 2; Konzentration +4)
  Immer – Chaotisches entdecken
  3/Tag – Befehl (SG 13), Reparieren, Schutz vor Chaos
  1/Woche – Heiliges Gespräch (ZS 12, 6 Fragen)
  SPIELWERTE
  ST 11, GE 16, KO 14, IN 11, WE 11, CH 14
  GAB +2; KMB +3; KMV 13
  Talente Angriff im Vorbeifliegen, WaffenfinesseB
  Fertigkeiten Diplomatie +7, Fliegen +12, Heimlichkeit +16, 
  Motiv erkennen +5, Wahrnehmung +5, Wissen (Die Ebe-
  nen) +5
  Sprachen Wahre Sprache
  Besondere Eigenschaft Unvermeidbare aufspüren
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Schwarm (3-14)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Ständige Wachsamkeit (ÜF) Ein Schlichter erhält einen 
  Bonus von +4, um Illusionen zu erkennen und anzu-
  zweifeln, die von Wesen der Unterart oder Kategorie 
  Chaos erschaffen wurden.
  Stromstoß (AF) Ein Schlichter kann aus seinem Körper 
  elektrische Energie in einem Explosionsradius von 3 m 
  abgeben. Dabei verursacht er 3W6 Punkte Elektrizitäts-
  schaden (REF, SG 13, halbiert). Nachdem er einen solchen 
  Stromstoß abgegeben hat, ist er unmittelbar darauf für 
  24 Stunden betäubt. Der SG des Rettungswurfes basiert 
  auf Konstitution.
  Unvermeidbare aufspüren (ÜF) Ein Schlichter kann stets 
  spüren, in welcher Richtung sich auf einer Ebene der 
  nächste Unvermeidbare aufhält, welcher nicht zur Unter-
  art der Schlichter gehört. Dies hilft ihm in der Regel, 
  Unterstützung zu finden, um leichter seinen Vorgesetzten 
  berichten zu können. Der Schlichter kann aber nicht die 
  Entfernung zum nächsten Unvermeidbaren bestimmen.
  SCHRECKENSLÖWE (GEFLECKTER LÖWE) 
  HG 5
  EP 1.600
  N Großes Tier
  INI +6; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 11, Auf dem Falschen Fuß 13 (+2 GE, 
  -1 Größe, +4 Natürlich)
  TP 60 (8W8+24)
  REF +8, WIL +3, ZÄH +9
  
  97
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Biss +12 (1W8+5 plus Ergreifen), 2 Klauen +13 
  (1W6+7)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
  Besondere Angriffe Anspringen, Krallen (2 Klauen +13, 
  1W6+7)
  SPIELWERTE
  ST 25, GE 15, KO 17, IN 2, WE 12, CH 10
  GAB +6; KMB +14 (Ringkampf +18); KMV 26 (30 gegen 
  Zu-Fallbringen)
  Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Rennen, Ver-
  besserte Initiative, Waffenfokus (Klauen)
  Fertigkeiten Akrobatik +11, Heimlichkeit +7 (im Gras und 
  Unterholz +11), Wahrnehmung +11; Volksmodifikatoren 
  Akrobatik +4, Heimlichkeit +4 (im Gras und Unterholz +8)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Warme Ebenen und Hügel
  Organisation Einzelgänger, Paar, oder Rudel (3-8)
  Schätze Gelegentlich
  SCHRECKENSTIGER (SMILODON) 
  HG 8
  EP 4.800
  N Großes Tier
  INI +6; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +12
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 11, Auf dem Falschen Fuß 15 (+2 GE, 
  -1 Größe, +6 Natürlich)
  TP 105 (14W8+42)
  REF +11, WIL +5, ZÄH +12
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf 2 Klauen +18 (2W4+8 plus Ergreifen), Biss +18 
  (2W6+8/19-20 plus Ergreifen)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,5 m
  Besondere Angriffe Anspringen, Krallen (2 Klauen +18, 
  2W4+8)
  SPIELWERTE
  ST 27, GE 17, KO 17, IN 2, WE 12, CH 10
  GAB +10; KMB +19 (Ringen +23); KMV 31 (35 gegen Zu-Fall-
  bringen)
  Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Fertigkeitsfokus 
  (Heimlichkeit), Rennen, Verbesserte Initiative, Verbesserter 
  Kritischer Treffer (Biss), Verbesserter Eiserner Wille, 
  Waffenfokus (Biss, Klaue)
  Fertigkeiten Akrobatik +6, Heimlichkeit +15 (in hohem 
  Gras +23), Schwimmen +13, Wahrnehmung +12 Volks-
  modifikatoren Akrobatik +4, Heimlichkeit +4 (in hohem 
  Gras +8)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Alle Ebenen, Feuchtgeliebe und Wälder
  Organisation Einzelgänger oder Paar
  Schätze Keine
  SCHRECKENSEBER (DAEODON) 
  HG 4
  EP 1.200
  N Großes Tier
  INI +4; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +12
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 9, Auf dem Falschen Fuß 15 (–1 Größe, 
  +6 Natürlich)
  TP 42 (5W8+20)
  REF +4, WIL +2, ZÄH +7
  Verteidigungsfähigkeiten Wildheit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Durchbohren +8 (2W6+9)
  SPIELWERTE
  ST 23, GE 10, KO 17, IN 2, WE 13, CH 8
  GAB +3; KMB +10; KMV 20
  Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Ver-
  besserte Initiative
  Fertigkeiten Wahrnehmung +12
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte oder Tropische Wälder
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Herde (3-8)
  Schätze Keine
  SCHWANENJUNGFER 
  HG 6
  EP 2.400
  CG Mittelgroßes Feenwesen (Gestaltwandler)
  INI +5; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +14
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 15, Auf dem Falschen Fuß 15 (+1 Aus-
  weichen, +4 GE, +1 Natürlich, +4 Rüstung)
  TP 55 (10W6+20)
  REF +12, WIL +8, ZÄH +5
  Resistenzen Elektrizität 10, Kälte 10; SR 5/Kaltes Eisen; 
  ZR 17
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 12 m (gut)
  Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] +11 (1W6+1/18–20)
  Fernkampf Langbogen +10 (1W8/×3)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +12)
  Beliebig oft - Tanzende Lichter
  1/Tag - Glitzerstaub (SG 14), Mächtiges Trugbild (SG 15), Tie-
  fer Schlaf (SG 15), Verstricken (SG 13), Verwirrung (SG 16)
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 20, KO 15, IN 10, WE 12, CH 15
  GAB +5; KMB +10; KMV 22
  Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausweichen, Fertigkeits-
  fokus (Wahrnehmung), Flinke Manöver, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +11, Bluffen +10, Fliegen +20, 
  Heimlichkeit +20, Motiv erkennen +9, Wahrnehmung +14, 
  Wissen (Natur) +8; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4
  Sprachen Gemeinsprache, Sylvanisch
  Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Trompeten-
  schwan, Bestiengestalt I), Federumhang, Spurloser Schritt, 
  Verwandlungsritual
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Seen oder Sümpfe
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Schwarm (3–10)
  Schätze Standard (Kettenhemd, Langschwert [Meisterarbeit], 
  Langbogen mit 20 Pfeilen, weitere Schätze)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Federumhang (ÜF) Ohne ihren Federumhang kann eine 
  Schwanenjungfer ihre Fähigkeit Gestalt wechseln nicht 
  einsetzen.
  Verwandlungsritual (ÜF) Eine Schwanenjungfer kann einen 
  dazu willigen weiblichen Humanoiden guter Gesinnung 
  mittels eines 24stündigen Rituals in eine Schwanenjungfer 
  verwandeln. Die Humanoide verliert ihre Volksmerkmale 
  und Klassenfähigkeite
  SCHWÄRENDER SPUK 
  HG 8
  EP 4.800
  CB Mittelgroßer Untoter (Körperlos)
  INI +9; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +13
  Aura Gestank (SG 14, 10 Runden)
  
  98
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 18, Auf dem Falschen Fuß 12 (+2 Ab-
  lenkung, +1 Ausweichen, +5 GE)
  TP 58 (9W8+18)
  REF +8, WIL +7, ZÄH +5
  Immunitäten wie Untote; Verteidigungsfähigkeiten 
  Körperlos, Resistenz gegen Fokussieren +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Fliegen 12 m (gut)
  Nahkampf Körperlose Berührung +11 (1W4 KO-Schaden plus 
  Schleim)
  Besondere Angriffe Brut erzeugen, Schleim, Trampeln 
  (1 KO-Schaden plus Schleim, SG 16)
  SPIELWERTE
  ST -, GE 20, KO -, IN 6, WE 12, CH 15
  GAB +6; KMB +11; KMV 24
  Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausweichen, Beweglich-
  keit, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Fliegen +9, Heimlichkeit +17, Wahr-
  nehmung +13
  Besondere Eigenschaften Geisterhafte Berührung
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebiges Land oder Unterirdisch
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Bande (3–6)
  Schätze Gelegentlich
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Brut erzeugen (ÜF) Eine humanoide Kreatur, welche durch 
  den KO-Schaden des Schwärenden Spuks getötet wird, 
  wird binnen 1W4 Tagen zu einem Schwärenden Spuk unter 
  Kontrolle seines Mörders, sofern sie kein angemessenes 
  Begräbnis erhält oder verbrannt wird.
  Geisterhafte Berührung (ÜF) Ein Schwärender Spuk kann 
  körperliche Gegenstände mit maximal 25 Pfund Gewicht 
  manipulieren, als besäßen diese die besondere Eigen-
  schaft Geisterhafte Berührung.
  Schleim (ÜF) Der Schleim eines Schwärenden Spuks ähnelt 
  dem stinkenden Schleim verwesender Leichen. Eine 
  Kreatur, welche vom Körperlosen Berührungsangriff des 
  Spuks getroffen wird, sein Feld durchquert oder ihn mit 
  einer natürlichen Waffe oder einem Waffenlosen Schlag 
  trifft, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 16 ablegen. 
  Bei einem Misserfolg leidet die Kreatur für 1W4 Runden 
  unter Übelkeit, bei Erfolg ist sie für 1 Runde Wankend. Der 
  Schleim eines Schwärenden Spuks besteht an Gegen-
  ständen und auf Kreaturen für 1W10 Minuten, hat aber 
  ansonsten keine weiteren schädlichen Effekte. Gegen 
  Gift oder Krankheit immune Kreaturen sind gegen diese 
  Fähigkeit immun. Der SG des Rettungswurfes basiert auf 
  Charisma.
  Trampeln (AF) Des SG des Trampelns eines Schwärenden 
  Spuks basiert auf Charisma.
  SCHWARZER BLOB 
  HG 7
  EP 3.200
  N Riesiger Schlick
  INI -5; Sinne Blindsicht 18 m; Wahrnehmung –5
  VERTEIDIGUNG
  RK 3, Berührung 3, Auf dem Falschen Fuß 3 (–5 GE, –2 Größe)
  TP 105 (10W8+60)
  REF –2, WIL –2, ZÄH +9
  Verteidigungsfähigkeiten wie Schlicke, Teilen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m
  Nahkampf Hieb +8 (2W6+4 plus 2W6 Säure plus Ergreifen)
  Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Korrosion, Würgen (2W6+4 plus 
  2W6 Säure)
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 1, KO 22, IN -, WE 1, CH 1
  GAB +7; KMB +12 (Ringkampf +16); KMV 17 (27 gegen An-
  sturm, kann nicht Zu-Fall-gebracht werden)
  Fertigkeiten Klettern +11
  Besondere Eigenschaften wie Schlicke, Saugen
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige unterirdische
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Korrosion (AF) Ein Gegner, der von einem Schwarzen Blob 
  gewürgt wird, erhält einen Malus von –4 auf Reflexwürfe, 
  um Säureschaden auf Kleidung oder Rüstung zu ver-
  meiden.
  Saugen (AF) Der Schwarze Blob ist fähig, eine mächtige 
  Saugkraft auf jede Oberflache auszuüben, an der er 
  emporklettert. Sie erlaubt es ihm, mit Leichtigkeit auch 
  an hängenden Flächen festzukleben. Ein Schwarzer Blob 
  kann seine Saugkraft als Schnelle Aktion anwenden oder 
  beenden. Solange er sie anwendet, bewegt er sich mit 
  halber Bewegungsrate. Durch die Saugkraft bekommt der 
  Schwarze Blob einen Situationsbonus von +10 auf seine 
  KMV, um Ansturmangriffen, Wuchtigen Schlägen und an-
  deren Angriffen zu widerstehen, die dazu dienen, ihn mit 
  Gewalt von seiner derzeitigen Position zu entfernen.
  Säure (AF) Ein Schwarzer Blob sondert eine verdauende 
  Säure ab, die organische Materialien und Metalle sehr 
  schnell auflöst, aber Stein nicht betrifft. Jedes Mal, wenn 
  eine Kreatur von einem Schwarzen Blob Schaden nimmt, 
  nehmen seine Kleidung und Rüstung den gleichen Scha-
  den. Ein Reflexwurf gegen SG 21 verhindert den Schaden 
  gegen Kleidung und Rüstung. Waffen aus Holz oder Metall, 
  die einen Schwarzen Blob treffen, nehmen 2W6 Punkte 
  Schaden, es sei denn, dem Benutzer der Waffe gelingt 
  ein Reflexwurf gegen SG 21. Wenn ein Schwarzer Blob 
  eine Volle Runde lang Kontakt mit einem hölzernen oder 
  metallenen Objekt aufrecht erhalt, so nimmt es 21 Punkte 
  Schaden (ohne Rettungswurf). Der SG des Rettungswurfs 
  basiert auf Konstitution.
  Teilen (AF) Hieb- und Stichwaffen verursachen keinen 
  Schaden an einem Schwarzen Blob. Anstatt dessen teilt 
  sich die Kreatur in identische Blobs, die beide jeweils die 
  Hälfte der Trefferpunkte (abgerundet) des Originals haben. 
  Ein Blob mit 10 TP oder weniger kann nicht mehr geteilt 
  werden und stirbt, wenn er auf 0 TP reduziert wird.
  SCHWARZER MANN 
  HG 10
  EP 9.600
  NB Mittelgroßes Feenwesen
  INI +9; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +23
  Aura Tiefste Furcht (9 m, SG 25)
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 23, Auf dem Falschen Fuß 17 (+7 Ab-
  lenkung, +1 Ausweichen, +5 GE)
  TP 93 (17W6+34); Furchtbare Wiederkehr 5
  REF +15, WIL +13, ZÄH +9
  SR 15/Kaltes Eisen; ZR 21
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf 2 Klauen +13 (1W8+8/19–20)
  Besondere AngriffeHinterhältiger Angriff +6W6, Wachsende 
  Furcht
  
  99
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +17)
  Immer – Gedanken wahrnehmen, Zungen
  Beliebig oft – Dunkelheit, Einflüsterung (SG 20), Gasförmige 
  Gestalt, Geisterhaftes Geräusch (SG 17), Unsichtbarkeit
  3/Tag –Person festhalten (SG 20), schnelles Mörderisches 
  Phantom (SG 21), Tiefe Verzweiflung (SG 21)
  1/Tag – Albtraum (SG 22)
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 21, KO 14, IN 15, WE 16, CH 25
  GAB +8; KMB +9; KMV 32
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Fertigkeitsfokus 
  (Heimlichkeit), Große Zähigkeit, Schnelle Zauberähnliche 
  Fähigkeit (Mörderisches Phantom), Tänzelnder Angriff, 
  Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer 
  (Klaue), Waffenfinesse
  Fertigkeiten Bluffen +27, Diplomatie +20, Ein-
  schüchtern +28, Entfesselungskunst +18, Heimlichkeit +35, 
  Mechanismus ausschalten +15, Motiv erkennen +23, Wahr-
  nehmung +23, Wissen (Lokales) +16, Zauberkunde +12; 
  Volksmodifikatoren Einschüchtern +4, Heimlichkeit +4
  Sprachen Aklo, Gemeinsprache; Zungen
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Doppelt
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Entsetzliche Wiederkehr (ÜF) Ein Schwarzer Mann erhält 
  Schnelle Heilung 5, solange eine Kreatur innerhalb seiner 
  Furchtaura an einem Furchteffekt leidet; eingeschlossen 
  Furchteffekte, welche die Aura selbst erzeugt.
  Tiefste Furcht (ÜF) Ein Schwarzer Mann ist in eine 
  9 m-Furchtaura gehüllt. Diese Aura manifestiert sich als 
  wabernder Nebel von Bildern, welche die tiefsten Ängste 
  des Betrachters widerspiegeln. Wenn eine Kreatur ihren 
  Zug erstmals innerhalb der Aura beendet, muss ihr ein 
  Willenswurf gegen SG 25 gelingen, um nicht für ihre wei-
  tere Verweildauer in der Aura den Zustand Erschüttert zu 
  erhalten. Sollte der Rettungswurf gelingen, ist die Kreatur 
  für 24 Stunden gegen die Aura immun. Dies ist ein Furcht-
  effekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
  Wachsende Furcht (ÜF) Sollte ein Schwarzer Mann einen 
  Kritischer Treffer mit einer seiner Klauen bestätigen oder 
  mit einer Klaue Hinterhältigen Schaden verursachen und 
  das Ziel gegenwärtig unter einem Furchteffekt leiden, 
  wird der Effekt automatisch um einen Schritt verstärkt 
  (Erschüttert wird zu Verängstigt, Verängstigt zu Panisch 
  und Panische Kreaturen kauern sich vor Furcht hin). Ein 
  Willenswurf gegen SG 25 hebt diese Verschlechterung 
  auf. Ferner zwingt ein Kritischer Treffer durch die Klaue 
  des Schwarzes Mannes jedes Ziel, dem der Rettungswurf 
  gegen die Furchtaura der Kreatur gelungen ist, diesen 
  zu wiederholen, selbst wenn noch keine 24 Stunden um 
  sind. Dies ist ein Furchteffekt. Der SG des Rettungswurfes 
  basiert auf Charisma.
  SEELENGEBUNDENE PUPPE 
  HG 2
  EP 600
  N (aber siehe unten) Sehr kleines Konstrukt
  INI +6; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahr-
  nehmung +3
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 14, Auf dem Falschen Fuß 13 (+2 GE, 
  +2 Größe, +1 Natürlich)
  TP 19 (3W10+3)
  REF +3, WIL +1, ZÄH +1
  Immunitäten wie Konstrukte; SR 2/Magie
  Schwächen Empfindlichkeit gegen geistesbeeinflussende 
  Effekte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Dolch +3 (1W2-2/19-20)
  Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 3; Konzentration +2)
  3/Tag – Licht, Magierhand, Öffnen/Schließen, Zaubertrick
  1/Tag – Schweben, eine weitere Fähigkeit abhängig von der 
  Gesinnung
  SPIELWERTE
  ST 7, GE 14, KO –, IN 11, WE 10, CH 9
  GAB +3; KMB +3; KMV 11
  Talente Abhärtung, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Heimlichkeit +13, Wahrnehmung +3
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Variierende Gesinnung, Seelen-
  fokus
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Familie (3-12)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Empfindlichkeit gegen geistesbeeinflussende Effek-
  te (AF) Die geschwächte Überzeugung der Seele einer 
  Seelengebundenen Puppe macht sie empfänglich für 
  geistesbeeinflussende Effekte, obwohl sie ein Konstrukt 
  ist.
  Seelenfokus (ÜF) Die an die Puppe gebundene Seele lebt 
  in einem Fokus, der Teil der Puppe oder ihrer Bekleidung 
  ist; meist handelt es sich um eines der Augen der Puppe 
  oder einen Edelstein, der sich in ihrem Nacken oder ihrer 
  Brust befindet. Solange dieser Seelenfokus unbeschädigt 
  ist, kann er verwendet werden, um eine andere Puppe 
  zu beleben – die Kosten sind ebenso hoch wie bei der 
  Erschaffung eines neuen Konstrukts. Sobald die Seele 
  in den Seelenfokus gebunden wurde, beginnt die Seele 
  wieder zu lernen, und sollte der Fokus später in einen 
  neuen Puppenkörper integriert werden, behält die Seele 
  ihre Persönlichkeit und ihre Erinnerungen bei. Ein Seelen-
  fokus besitzt Härte 8, 12 Trefferpunkte und SG 20 gegen 
  Zerbrechen. Diese kleine, intelligente Puppe enthält einen 
  Splitter der Seele einer anderen Kreatur. Der Bindungsvor-
  gang raubt diesem Splitter nahezu sämtliche Individuali-
  tät, so dass die neue Seelengebundene Puppe quasi 
  ein weißes Blatt Papier ist. Dennoch bleiben Fragmente 
  der Persönlichkeit der ursprünglichen Kreatur zurück. 
  Seelengebundene Puppen können als Begleiter, Ersatz-
  kinder, Diener, Wächter und Hüter fungieren, ganz wie ihre 
  Erschaffer es wünschen. Erschaffer von Seelengebundenen 
  Puppen bemühen sich in der Regel sehr, Seelensplitter von 
  Leuten zu erhalten, deren Persönlichkeitsmerkmale sie in 
  ihren Puppen wiedererkennen möchten.
  Variierende Gesinnung (AF) Seelengebundene Puppen sind 
  in ihrer Gesinnung zumindest teilweise neutral, können 
  aber zudem auch böse, chaotisch, gut oder rechtschaffen 
  sein. Abhängig von ihrer Gesinnung besitzen sie eine 
  weitere Zauberähnliche Fähigkeit, die sie 1/Tag anwenden 
  können:
  • Chaotisch Neutral: Wut
  • Neutral Böse: Schwere Wunden verursachen (SG 12)
  • Neutral Gut: Heldenmut
  • Rechtschaffen Neutral: Einflüsterung (SG 12)
  • Wahrhaft Neutral: Tiefschlaf (SG 12)
  
  100
  SEELENVERSCHLINGER 
  HG 7
  EP 3.200
  NB Mittelgroßer Externar (Böse, Extraplanar)
  INI +10; Sinne Dunkelsicht 18 m, Rundumsicht; Wahr-
  nehmung +14
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 17, Auf dem Falschen Fuß 14 (+1 Aus-
  weichen, +6 GE, +4 Natürlich)
  TP 82 (11W10+22)
  REF +13, WIL +7, ZÄH +5
  Immunitäten Betäubung, Gift, Kritische Treffer, Lähmung, 
  Schlaf; SR 10/Magie
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 30 m (perfekt)
  Nahkampf 2 Klauen +18 (1W6+1/19-20 plus 1W6 WE-
  Schaden)
  Besondere Angriffe Seelenentzug, Ziel finden
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 22, KO 14, IN 12, WE 11, CH 11
  GAB +11; KMB +12; KMV 29 (kann nicht zu Fall gebracht 
  werden)
  Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausweichen, Verbesserte 
  Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Klaue), Waffen-
  finesse, Waffenfokus (Klaue)
  Fertigkeiten Akrobatik +20
  (Springen +8), Einschüchtern +14, Entfesselungskunst +20, 
  Fliegen +28, Heimlichkeit +20 (in Dunkelheit oder 
  Rauch +28), Wahrnehmung +14, Wissen (Die Ebenen) +15; 
  Volksmodifikatoren Heimlichkeit +8, Springen -12
  Sprachen Abyssisch, Infernalisch
  Besondere Eigenschaft Beschwörerbande
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige Äußere Ebene (Abaddon)
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Beschwörerbande (AF) Wenn ein Seelenverschlinger 
  herbeigezaubert wird, erschafft er zwischen sich und 
  seinem Beschwörer ein mentales Band. Sollte das Ziel des 
  Seelenverschlingers (siehe Fähigkeit Ziel finden) sterben, 
  ehe dieser ihm seine Seele entziehen kann (s. u.), oder 
  der Seelenverschlinger von seinem Ziel besiegt (aber 
  nicht getötet) werden, so kehrt er mit der ihm möglichen 
  Höchstgeschwindigkeit zu seinem Beschwörer zurück und 
  greift ihn an. Solange der Seelenverschlinger und sein 
  Beschwörer sich auf derselben Ebene befinden, kann er 
  seine Fähigkeit Ziel finden nutzen, um seinen Beschwörer 
  aufzuspüren. Diese ist möglich, unabhängig davon, ob 
  einer der beiden in der Zwischenzeit zu anderen Ebenen 
  gereist und zurückgekehrt oder die ganze Zeit auf dieser 
  Ebene verblieben ist.
  Seelenentzug (ÜF) Sollte der Weisheitsschaden durch die 
  Klauenangriffe des Seelenverschlingers dem aktuellen 
  Weisheitswert eines Gegners entsprechen oder ihn über-
  schreiten, wird das Opfer hilflos. Der Seelenverschlinger 
  kann nun die Seele dieser Kreatur verschlingen, was 
  eine Standard-Aktion erfordert und Gelegenheitsangriffe 
  provoziert. Dieser Angriff tötet das Opfer. Das tote Opfer 
  kann dem Verschlinger seiner Seele mittels eines Zähig-
  keitswurfes gegen SG 17 widerstehen – bei Erfolg ist 
  es immer noch tot, kann aber normal wieder ins Leben 
  zurückgeholt werden. Sollte der Rettungswurf misslingen, 
  wird ihm seine Seele entzogen. Ein auf diese Weise ge-
  tötetes Opfer kann nicht mittels Klon, Tote erwecken oder 
  Wiedergeburt ins Leben zurückgeholt werden. Es kann 
  mittels Auferstehung, Wahrer Auferstehung, Wunder 
  oder Wunsch ins Leben zurückgebracht werden, aber nur, 
  wenn dem Zauberkundigen ein Wurf auf die Zauberstufe 
  gegen SG 30 gelingt. Sollte der Seelenverschlinger in einer 
  Entfernung von nicht mehr als 36 m zum Opfer getötet 
  werden und der Tod des Opfers nicht mehr als 1 Minute 
  zurückliegen, kehrt die Seele des Opfers in seinen Körper 
  zurück und erweckt ihn wieder zum Leben, das Opfer ist 
  dann bewusstlos und hat -1 TP. Dies ist ein Todeseffekt. 
  Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
  Weisheitsschaden (ÜF) Eine Kreatur, die von der Klaue eines 
  Seelenverschlingers getroffen wird, muss einen Zähigkeits-
  wurf gegen SG 17 bestehen; bei misslingen erleideten 
  sie 1W6 Punkte WE-Schaden. Der SG des Rettungswurfes 
  basiert auf Konstitution.
  Ziel finden (ÜF) Wenn ein Seelenverschlinger von seinem 
  Beschwörer die Anweisung erhält, eine Kreatur aufzu-
  spüren, so ist ihm dies ohne Fehler möglich, als würde ihn 
  eine Variante des Zaubers Kreatur aufspüren leiten, die 
  keine Höchstreichweite besitzt und auch nicht von flie-
  ßendem Wasser blockiert wird. Der Beschwörer muss das 
  gewünschte Ziel bereits gesehen haben und den Namen 
  des Zieles kennen und aussprechen.
  SLEIPNIR 
  HG 11
  EP 12.800
  N Große Magische Bestie
  INI +4; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahr-
  nehmung +16
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 13, Auf dem Falschen Fuß 21 (+4 GE, 
  -1 Größe, +12 Natürlich)
  TP 147 (14W10+70)
  REF +15, WIL +9, ZÄH +14
  Immunitäten Elektrizität; Resistenzen Kälte 10
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 24 m; Luftweg
  Nahkampf Biss +19 (1W8+6), 4 Hufe +17 (1W8+3)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
  Besondere Angriffe Mächtiger Sturmangriff (Hufe, 
  2W8+12), Odemwaffe (SG 22), Trampeln (1W8+9, SG 23)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11; Konzentration +12)
  Immer – Luftweg
  SPIELWERTE
  ST 22, GE 18, KO 21, IN 10, WE 17, CH 13
  GAB +14; KMB +21; KMV 35 (47 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausdauer, Blitzschnelle 
  Reflexe, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, 
  Rennen
  Fertigkeiten Akrobatik +18 (Springen +38), Schwim-
  men +16, Wahrnehmung +16
  Sprachen Aural (kann nicht sprechen)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Kalte Berge
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Herde (3–10)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Odemwaffe (ÜF) Als Standard-Aktion kann ein Sleipnir 
  einen 9 m-Kegel schimmernden Lichts in allen Farben des 
  Regenbogens ausstoßen. Jede Kreatur im Wirkungsbereich 
  wird zufällig von einem oder mehreren Strahlen getroffen 
  wie beim Zauber Regenbogenspiel (SG 22, halbiert oder 
  keine Wirkung). Der Sleipnir kann diese Fähigkeit alle 
  1W6 Runden einsetzen (Maximum drei Mal am Tag). Der 
  SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
  
  101
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  SPÄHER DER WILDEN JAGD 
  HG 15
  EP 51.200
  CN Mittelgroßes Feenwesen (Wilde Jagd)
  INI +13; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn, Im Dunkeln 
  sehen, Pflanzensicht 18 m; Wahrnehmung +34
  VERTEIDIGUNG
  RK 31, Berührung 25, Auf dem Falschen Fuß 21 (+5 Ab-
  lenkung, +1 Ausweichen, +9 GE, +6 Natürlich)
  TP 228 (24W6+144)
  REF +23, WIL +21, ZÄH +16
  Immunitäten Kälte, Blindheit; Resistenzen Elektrizität 10, 
  Feuer 10; SR 15/Kaltes Eisen; Verteidigungsfähigkeiten 
  Instinktive Zusammenarbeit, Wilde Eleganz
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m
  Nahkampf Energiekrummsäbel +18/+13/+8, Berührung 
  (1W6+5 Energieschaden/15–20)
  Fernkampf Kristall +21 (Berührung, 3W6 Energieschaden 
  plus Blindheit)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +4W6, Wilder 
  Blick
  (SG 27)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15; Konzentration +20)
  Immer - Mit Pflanzen sprechen, Mit Tieren sprechen, Rich-
  tung wissen, Spurloses Gehen
  3/Tag - Dimensionstür, Erzählende Steine, Hellhören/Hell-
  sehen
  1/Tag - Wahrer Blick
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 29, KO 22, IN 17, WE 24, CH 21
  GAB +12; KMB +17; KMV 42
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, 
  Fertigkeitsfokus (Bluffen), Große Zähigkeit, Kampfreflexe, 
  Mächtige Finte, Tänzelnder Angriff, Verbesserte Finte, Ver-
  besserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Krumm-
  säbel), Waffenfokus (Krummsäbel)
  Fertigkeiten Akrobatik +36, Bluffen +38, Einschüchtern +29, 
  Heimlichkeit +36, Motiv erkennen +34, Reiten +33, Über-
  lebenskunst +31, Wahrnehmung +34, Wissen (Natur) +30
  Sprachen Aklo, Gemeinsprache, Sylvanisch; Mit Pflanzen 
  sprechen, Mit Tieren sprechen
  Besondere Eigenschaften Bund der Wilden Jagd, Planare 
  Anpassung
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebiges Land
  Organisation Einzelgänger, Invasion (2–6) oder Wilde JagdMHB VI
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Bund der Wilden Jagd (ÜF) Alle Kreaturen im Bund 
  eines Spähers der Wilden Jagd teilen ihre Sinnes-
  wahrnehmungen. Solange eine Kreatur von diesem Bund 
  profitiert, erhält sie einen Verständnisbonus von +4 auf 
  Initiativewürfe und Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. 
  Sollte wenigstens eine Kreatur im Bund eine Illusion an-
  zweifeln, werden alle Kreaturen im Bund als die Illusion 
  anzweifelnd behandelt. Feenwesen im Bund der Wilden 
  Jagd werden niemals als von einem Gegner Auf dem Fal-
  schen Fuß betroffen behandelt, außer alle von ihnen sind 
  auf dem Falschen Fuß betroffen.
  Energiekrummsäbel (ÜF) Als Schnelle Aktion kann ein 
  Späher der Wilden Jagd einen kristallinen Krummsäbel 
  herbeizaubern. Angriffe mit diesem Krummsäbel werden 
  als Berührungsangriffe behandelt und verursachen 
  Energieschaden. Verlässt der Krummsäbel die Hände 
  seines Schöpfers, verschwindet er.
  Kristall (ÜF) Ein Späher der Wilden Jagd kann als Schnelle 
  Aktion einen grünen Kristall in seiner freien Hand mani-
  festieren. Dieser Kristall verschwindet, sobald er seinen 
  Besitz verlässt. Als Schnelle Aktion kann ein Späher der 
  Wilden Jagd einen grünen Energiestrahl aus seinem Kristall 
  verschießen. Dies ist ein Berührungsangriff im Fernkampf 
  mit Grundreichweite 12 m, welcher bei einem Treffer 
  3W6 Punkte Energieschaden verursacht. Eine getroffene 
  Kreatur muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 27 ablegen; 
  misslingt ihr dieser Rettungswurf, erhält sie permanent 
  den Zustand Blind. Der SG des Rettungswurfes basiert auf 
  Charisma.
  TAUSENDFÜSSLERSCHWARM 
  HG 4
  EP 1.200
  N Winziges Ungeziefer (Schwarm)
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschutterungssinn 9 m; 
  Wahrnehmung +4
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 18, Auf dem Falschen Fuß 14 (+2 GE, +4 
  Größe)
  TP 31 (9W8–9)
  REF +7, WIL +3, ZÄH +5
  Immunitäten Waffenschaden; Verteidigungsfähigkeiten 
  wie Schwärme
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m
  Nahkampf Schwarm (2W6 plus Gift)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 0 m
  Besondere Angriffe Ablenken, Gift
  SPIELWERTE
  ST 1, GE 19, KO 8, IN –, WE 10, CH 2
  GAB +6; KMB –; KMV –
  Talente WaffenfinesseB
  Fertigkeiten Klettern +12, Wahrnehmung +4; Volksmodi-
  fikatoren Wahrnehmung +4
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte oder Warme Wälder sowie Unter-
  irdisch.
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Gewirr (3-6 Schwär-
  me)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gift (AF) Biss – Verletzung; RW ZÄH SG 13, Frequenz 1/Runde 
  für 6 Runden; Effekt 1W4 GE-Schaden; Heilung 1 Rettungs-
  wurf. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution 
  und enthält einen Volksbonus von +2.
  TERRAKOTTA-SOLDAT 
  HG 6
  EP 2.400
  N Mittelgroßes Konstrukt
  INI +7; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahr-
  nehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 13, Auf dem Falschen Fuß 16 (+3 GE, 
  +6 Natürlich)
  TP 64 (8W10+20)
  REF +5, WIL +2, ZÄH +2
  Immunitäten wie Konstrukte, Feuer; SR 5/Wuchtschaden; 
  ZR 17
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Langschwert +10/+5 (1W8+3/19–20), Kurz-
  schwert +10 (1W6+1/19–20) oder 2 Hiebe +11 (1W6+3)
  Besondere AngriffeKoordinierter Kampf, Waffen der Schärfe
  
  102
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 16, KO -, IN 1, WE 11, CH 1
  GAB +8; KMB +11; KMV 24
  Talente Kampf mit zwei Waffen, Verbesserte Initiative, 
  Waffenfokus (Kurzschwert, Langschwert)
  Fertigkeiten Wahrnehmung +8
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger, Trupp (3–12) oder Armee (13+)
  Schätze Gelegentlich (Kurzschwert, Langschwert, weitere 
  Schätze)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Koordinierter Kampf (AF) Wenn ein Terrakotta-Soldat sich 
  angrenzend zu einem anderen Terrakotta-Soldaten be-
  findet, erhält er einen Ausweichenbonus von +2 auf seine 
  RK und einen Bonus von +2 auf Angriffs-, Schadens- und 
  Rettungswürfe.
  Waffen der Schärfe (ÜF) Nach der ersten Kampfrunde, an 
  welcher sich ein Terrakotta-Soldat beteiligt hat, erhalten 
  seine Waffen automatisch die 
  Vorzüge der Waffeneigenschaft 
  Schärfe (ZS 6) bis zum Ende 
  des Kampfes
  THANADAIMON 
  HG 13
  EP 25.600
  NB Mittelgroßer Externar (Böse, Daimon, Extraplanar)
  INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m, Wahrer Blick; Wahr-
  nehmung +25
  VERTEIDIGUNG
  RK 27, Berührung 14, Auf dem Falschen Fuß 23 (+1 Aus-
  weichen, +3 GE, +13 Natürlich)
  TP 172 (15W10+90)
  REF +12, WIL +14, ZÄH +11
  Immunitäten Gift, Krankheit, Säure, Todeseffekte; Resisten-
  zen Elektrizität 10, Feuer 10, Kälte 10; SR 10/Gutes; ZR 24
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kampfstab +2, +22/+17/+12 (1W6+9 plus 
  Lebenskraftentzug) oder 2 Klauen +20 (1W4+5 plus 
  Lebenskraftentzug)
  Besondere Angriffe Lebenskraftentziehende Waffe, Lebens-
  kraftentzug (1 Stufe, SG 21), Blick der Furcht, Seelenstein 
  zermalmen
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15; Konzentration +19)
  Immer – Luftweg, Wahrer Blick
  Beliebig oft – Ebenenwechsel (selbst plus Barke mit Passa-
  gieren, nur Astralebene, Ätherische Ebene und Ebenen von 
  böser Gesinnung), Mächtiges Teleportieren (sich selbst 
  plus Barke mit Passagieren)
  3/Tag – Entkräftung, Ort entweihen, Tote beleben
  1/Tag – Herbeizaubern (4. Grad, 1W4 Hydrodaimonen, 80%, 
  oder 1 Thanadaimon, 35%)
  SPIELWERTE
  ST 21, GE 16, KO 23, IN 17, WE 17, CH 18
  GAB +15; KMB +20; KMV 34
  Talente Ausfallschritt, Ausweichen, Beweglichkeit, Blind 
  kämpfen, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Verbesserte 
  Initiative, Wachsamkeit
  Fertigkeiten Akrobatik +21, Bluffen +22, Diplomatie +22, 
  Einschüchtern +22, Heimlichkeit +14, Motiv erkennen +25, 
  Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +25, Wissen (Die 
  Ebenen) +21, Wissen (Religion) +21
  Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Infernalisch; Telepathie 
  30 m
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Abaddon)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Rat (3-11)
  Schätze Standard (Kampfstab +2, andere Schätze)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Blick der Furcht (ÜF) Betroffene Wesen kauern sich vor 
  Furcht 1W6 Runden lang hin (9 m, Willenswurf, SG 21, 
  keine Wirkung). Dies ist ein geistesbeeinflussender Furcht-
  effekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
  Lebenskraftentziehende Waffe (ÜF) Ein Thanadaimon kann 
  seinen Angriff Lebenskraftentzug durch jede von ihm ge-
  nutzte Waffe einsetzen.
  Seelenstein zermalmen (ÜF) Ein Thanadaimon 
  kann als Standard-Aktion einen Seelenstein 
  zermalmen, um für 15 Runden Schnelle 
  Heilung 15 zu erhalten. Diese Handlung 
  verdammt die vormals gefangene Seele nach Abad-
  don – zur Wiederbelebung ist ein Wurf auf die Zauberstufe 
  gegen SG 28 erforderlich.
  
  103
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  THRIENSEHERIN 
  HG 11
  EP 12.800
  RN Mittelgroße Monströse Humanoide
  INI +5; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geheimtüren 
  entdecken; Wahrnehmung +27
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 15, Auf dem Falschen Fuß 20 (+5 GE, 
  +10 Natürlich)
  TP 133 (14W10+56)
  REF +16, WIL +15, ZÄH +8
  Immunitäten Gift, Schall; Resistenzen Säure 10; ZR 22
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (gut)
  Nahkampf Kampfstab +2, +16/+11/+6 (1W6+4), Kampf-
  stab +2, +16/+11 (1W6+3), Stachel +11 (1W8+3 plus 
  Geistesstich)
  Besondere AngriffeMeropeverbrauch
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 14; Konzentration +22)
  Immer – Geheimtüren entdecken
  Beliebig oft – Gedanken wahrnehmen (SG 20), Gefühle be-
  sänftigen (SG 20), Geräuschexplosion (SG 20)
  3/Tag - Gegenstand aufspüren, Irreführung (SG 20), Symbol 
  des Schlafes (SG 23), Unsichtbarkeit aufheben, Weis-
  sagung
  1/Tag – Bienen herbeizaubern 5. Grad, 1W3 Riesenbienen-
  königinnen oder 1W4 Wespenschwärme), Wahrer Blick
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 20, KO 19, IN 19, WE 22, CH 27
  GAB +14; KMB +19; KMV 31
  Talente Blitzschnelle Reflexe, Flinke Manöver, Im Kampf zau-
  bern, Kampf mit zwei Waffen, Kampfreflexe, Verbesserter 
  Kampf mit zwei Waffen, Wachsamkeit
  Fertigkeiten Bluffen +22, Diplomatie +22, Fliegen +26, Ma-
  gischen Gegenstand benutzen +22, Motiv erkennen +24, 
  Wahrnehmung +27, Wissen (Arkanes) +18, Zauber-
  kunde +18
  Sprachen Gemeinsprache, Sylvanisch, Thrienisch
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger, Paar
  oder Triade
  Schätze Doppelt (Kampfstab +2, 3 Anwendungen Merope, 
  weitere Schätze)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Geistesstich (ÜF) Ein Ziel, welches von einer Thrienseherin 
  gestochen wird, muss einen Willenswurf gegen SG 21 
  ablegen; bei Misslingen erhält es für 1W4 Runden den Zu-
  stand Verwirrt. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. 
  Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
  Meropeverbrauch (ÜF) Eine Thrienseherin kann drei Mal 
  am Tag als Standard-Aktion eine Anwendung Merope zu 
  sich nehmen, um 1W6+3 Runden lang auf ihre spirituellen 
  Kräfte zurückgreifen zu können. Beginnend mit der Runde 
  nach Einnahme des Merope erhält die Seherin einen Ver-
  ständnisbonus auf RK und Nahkampfschaden in Höhe ihres 
  WE-Modifikators (in der Regel +6).
  TODESWURM 
  HG 6
  EP 2.400
  N Große Magische Bestie
  INI +1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Er-
  schütterungssinn 18 m; Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 10, Auf dem Falschen Fuß 18 (+1 GE, 
  -1 Größe, +9 Natürlich)
  TP 68 (8W10+24)
  REF +7, WIL +4, ZÄH +9
  Immunitäten Elektrizität, Gift, Säure; Verteidigungsfähig-
  keiten Giftige Haut, Zersetzendes Blut
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Graben 6 m
  Nahkampf Biss +11 (2W8+6 plus Gift)
  Fernkampf Stromschlag +8 (Berührung; 4W6 Elektrizitäts-
  schaden)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
  Besondere Angriffe Odemwaffe (9 m-Linie; 8W6 Säure-
  schaden; REF, SG 17. halbiert; alle 1W4 Runden)
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 13, KO 16, IN 3, WE 11, CH 5
  GAB +8; KMB +13; KMV 24
  Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Ver-
  bessertes Überrennen Fertigkeiten Heimlichkeit –3 (in 
  Wüsten +13), Wahrnehmung +11; Volksmodifikatoren 
  Heimlichkeit in Wüsten oder felsigen Gebieten +16
  Sprachen Terral
  LEBENSWEISE
  Umgebung Warme Ebenen, Hügel oder Wüsten
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gift (AF) Biss – Verwundung oder Haut – Kontakt; RW 
  ZÄH, SG 17; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 
  1W2 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinanderfolgende 
  Rettungswürfe.
  Giftige Haut (AF) Die Haut eines Todeswurmes gibt eine 
  wachsartige, verderbliche Substanz ab. Dieser Über-
  zug vergiftet jedes Wesen, welches den Todeswurm mit 
  einem erfolgreichen Berührungsangriff, unbewaffneten 
  Angriff oder einer natürlichen Waffe trifft. Dies gilt auch 
  für Wesen, die sich mit einem Todeswurm im Ringkampf 
  befinden.
  Stromschlag (ÜF) Ein Todeswurm kann als Standard-Aktion 
  aus seinem Maul einen Stromschlag abgeben, die Grund-
  reichweite dieses Berührungsangriffs im Fernkampf ist 18 
  m.
  Zersetzendes Blut (AF) Das Blut eines Todeswurms 
  kann Metall bei Kontakt korrodieren. Sollte ein Wesen 
  einen Todeswurm mit seiner Hieb- oder Stichwaffe aus 
  Metall verletzen, verursacht das Blut der Kreatur an der 
  Metallwaffe 3W6 Punkte Säureschaden (im Gegensatz 
  zu anderen Energiearten wird der Schaden bei Metall-
  gegenständen nicht halbiert, muss aber immer noch die 
  Härte des Metalls überwinden). Der Träger der Waffe 
  kann den Schaden halbieren, wenn ihm ein Reflexwurf 
  gegen SG 17 gelingt. Kreaturen aus Metall, welche einem 
  Todeswurm mit einem natürlichen Angriff Hieb- oder 
  Stichschaden zufügen, erleiden 3W6 Punkte Säureschaden 
  (REF, SG 17, halbiert). Die zersetzende Wirkung des Blutes 
  endet 1 Runde, nachdem das Blut den Leib des Wurmes 
  verlassen hat oder der Wurm stirbt. Der SG des Rettungs-
  wurfes basiert auf Konstitution.
  TOPHET 
  HG 10
  EP 9.600
  N Großes Konstrukt
  INI -1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahr-
  nehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 8, Auf dem Falschen Fuß 24 (–1 GE, 
  -1 Größe, +16 Natürlich)
  
  104
  TP 107 (14W10+30)
  REF +3, WIL +5, ZÄH +4
  Immunitäten wie Konstrukte, Feuer; SR 5/Adamant
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Biss +21 (2W6+8 plus Ergreifen), 2 Hiebe +16 
  (1W6+8)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
  Besondere AngriffeTrampeln (2W6+12, SG 25), Ver-
  schlingen (kein Schaden [siehe unten], RK 18, 40 TP)
  SPIELWERTE
  ST 26, GE 8, KO -, IN -, WE 12, CH 1
  GAB +14; KMB +23 (Ringkampf +27); KMV 32 (36 gegen 
  Zu-Fallbringen)
  Besondere Eigenschaften Leitend
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger oder Haftanstalt (2–12)
  Schätze Gelegentlich
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Leitend (AF) Wenn ein Tophet von einem Effekt betroffen 
  ist, der Feuerschaden verursacht, dann bestimme, wie 
  viel Schaden das Konstrukt nehmen würde, wenn es nicht 
  gegen Feuer immun wäre. Kreaturen, welche von dem 
  Konstrukt verschlungen wurden, erleiden Feuerschaden in 
  Höhe der Hälfte dieser Schadensmenge.
  Verschlingen (AF) Sobald ein Gegner von einem Tophet 
  verschlungen wurde, nimmt er keinen Schaden, ist aber 
  im Inneren der hohlen Kreatur gefangen. Das Maul des 
  Konstrukts schließt sich und verhindert, dass ein Opfer aus 
  der Kreatur herausklettern kann. Eine Kreatur kann normal 
  versuchen, sich den Weg freizuhacken oder freizuschlagen. 
  Der Magen eines Tophets besitzt Trefferpunkte in Höhe eines 
  Zehntels der gegenwärtigen Trefferpunkte plus der Bonustreff 
  erpunkte, die Konstrukte erhalten (meist 40 TP insgesamt). 
  Alternativ kann eine verschlungene Kreatur versuchen, das 
  Schloss der eisernen Klappe im Magen des Tophets mittels 
  eines Fertigkeitswurfs auf Mechanismus ausschalten gegen 
  SG 30 zu knacken. Sollte eine Kreatur auf diesem Wege ent-
  kommen, schließt der Tophet die Klappe und kann wieder 
  ein Ziel verschlingen. Wenn der Tophet vernichtet wird, kann 
  die Klappe auch von außen geknackt werden. Ein großer To-
  phet kann 1 Mittelgroße Kreatur in seinem Bauch festhalten.
  VIOLETTER PILZ 
  HG 3
  EP 800
  N Mittelgroße, Pflanze
  INI -1; Sinne Dämmersicht, Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 9, Auf dem Falschen Fuß 15 (–1 GE, 
  +6 Natürlich)
  TP 30 (4W8+12)
  REF +0, WIL +1, ZÄH +7
  Immunitäten wie Pflanze
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 3 m
  Nahkampf 4 Tentakel +4 (1W4+1 plus Fäulnis)
  Angriffsfläche 1,5 m; Reichweite 3 m
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 8, KO 16, IN -, WE 11, CH 9
  GAB +3; KMB +4; KMV 13
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige Unterirdische
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Beet (3-12)
  Schätze Gelegentlich
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Fäulnis (AF) Kreaturen, die von einem der Tentakel des Vio-
  letten Pilzes getroffen wurden, müssen einen Zahigkeits-
  wurf gegen SG 15 ablegen. Bei Misslingen beginnt das 
  Fleisch um den Kontaktpunkt herum wegzufaulen, wobei 
  die rohen Knochen mit erschreckender Schnelligkeit zum 
  Vorschein kommen; dieser entsetzliche Befall verursacht 
  1W4 ST-Schaden, sowie 1W4 KO-Schaden. Dies ist ein Gift-
  effekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
  VIPERNRANKE 
  HG 13
  EP 25.600
  N Große Pflanze
  INI +8; Sinne Dämmersicht, Erschütterungssinn 18 m; Wahr-
  nehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  RK 27, Berührung 14, Auf dem Falschen Fuß 22 (+1 Aus-
  weichen, +4 GE, -1 Größe, +13 Natürlich)
  TP 190 (20W8+100)
  REF +12, WIL +6, ZÄH +16
  Immunitäten wie Pflanzen, Säure
  Schwächen Kältestarre
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 3 m
  Nahkampf Biss +23 (2W6+8/19-20 plus 3W6 Säure), 4 Ten-
  takel +21 (1W6+4 plus Ergreifen)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m (6 m mit Tentakeln)
  Besondere Angriffe Betörende Wolke, Würgen (1W6+8)
  SPIELWERTE
  ST 26, GE 19, KO 19, IN 1, WE 10, CH 6
  GAB +15; KMB +24 (Ringkampf +28); KMV 39 (kann nicht zu 
  Fall gebracht werden)
  Talente Abhärtung, Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Hef-
  tiger Angriff, Kampfreflexe, Mehrfachangriff, Verbesserte 
  Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Waffen-
  fokus (Biss), Waffenfokus (Tentakel)
  Fertigkeiten Heimlichkeit +13, Wahrnehmung +13
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte oder Warme Sümpfe oder Wälder
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Gelegentlich
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Betörende Wolke (ÜF) Als Schnelle Aktion kann eine Vipern-
  ranke ein Mal am Tag eine durchsichtige Pollenwolke in 
  einer Ausbreitung mit 18 m Radius ausstoßen, welche 
  die Macht besitzt, den Verstand jener einzulullen, die die 
  Pollen riechen. Die Wolke besteht für 5 Runden, sofern sie 
  nicht durch Winde mittlerer oder höherer Stärke aufgelöst 
  wird. Alle Kreaturen in der Wolke müssen jede Runde 
  einen Willenswurf gegen SG 24 ablegen; bei Misslingen 
  werden sie betört. Eine betörte Kreatur tut nichts außer 
  zu versuchen, die Vipernranke auf dem direktesten Wege 
  zu erreichen. Sollte dieser Weg in oder durch gefährliches 
  Gelände führen, z.B. Feuer oder über eine Klippe, steht der 
  Kreatur ein zweiter Rettungswurf zu, um die Betörung ab-
  zuschütteln, bevor sie sich in Gefahr begibt. Ein Opfer, das 
  von der Vipernranke angegriffen wird, erhält einen neuen 
  Rettungswurf als Freie Aktion bei jedem Angriff der Ranke, 
  um den Effekt zu überwinden. Dies ist ein geistesbeein-
  flussender Effekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf 
  Konstitution.
  Kältestarrte (AF) Wenn eine Vipernranke einem Kälteeffekt 
  ausgesetzt wird, verlangsamt sie dies für 1W4 Runden, als 
  wäre Verlangsamen auf sie gewirkt worden.
  
  105
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  WÄCHTERSCHRIFTROLLE 
  HG 3
  EP 800
  N Sehr kleines Konstrukt
  INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahr-
  nehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 15, Auf dem Falschen Fuß 12 (+1 Aus-
  weichen, +2 GE, +2 Größe)
  TP 27 (5W10)
  REF +5, WIL +1, ZÄH +1
  Immunitäten wie Konstrukte, Fallschaden, Wuchtschaden, 
  Zermalmen; SR 5/Magisch
  Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer, Empfindlichkeit 
  gegen Geistesbeeinflussende Effekte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 3 m, Fliegen 12 m (perfekt)
  Nahkampf Schneiden +9 (1W4+3 plus 1W2 Blutung und 
  Ergreifen)
  Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
  Besondere Angriffe Blutung (1W2), Ergreifen (Mittelgroß), 
  Erstickendes Einwickeln, Würgen (1W4+3)
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 15, KO -, IN 4, WE 10, CH 12
  GAB +5; KMB +5 (Ringkampf +9); KMV 18
  Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausweichen, Blitzschnelle 
  Reflexe
  Fertigkeiten Akrobatik +4, Fliegen +20
  Sprachen Gemeinsprache (kann nicht sprechen)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Sammlung (3–6)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Empfindlichkeit gegenüber Geistesbeeinflussenden 
  Effekten (AF) Als intelligentes Konstrukt unterliegt eine 
  Wächterschriftrolle geistesbeeinflussenden Effekten.
  Erstickendes Einwickeln (AF) Verwickelt eine Wächter-
  schriftrolle eine Kreatur in den Ringkampf, umwickelt 
  sie den Kopf ihres Gegners luftdicht. Eine derart in den 
  Ringkampf verwickelte Kreatur kann nicht sehen, sprechen 
  oder Zauber mit verbalen Komponenten wirken; sie muss 
  ferner die Luft anhalten (siehe GRW, S. 445 zu Ersticken). 
  Kreaturen, die den Kopf nicht zum Sprechen oder Atmen 
  nutzen, sind nicht betroffen, ebenso erhalten jene, die 
  auf andere Weise sehen können, nicht den Zustand 
  Blind. Angriffe gegen eine Wächterschriftrolle, die ein 
  Ziel umwickelt hat, fügen der Schriftrolle die Hälfte des 
  Schadens zu und die andere Hälfte der in den Ringkampf 
  verwickelten Kreatur.
  WALKÜRE 
  HG 12
  EP 19.200
  CN Mittelgroßer Externar (Extraplanar)
  INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m, Totenwache; Wahr-
  nehmung +24
  VERTEIDIGUNG
  RK 27, Berührung 19, Auf dem Falschen Fuß 24 (+6 Ab-
  lenkung, +3 GE, +8 Rüstung)
  TP 168 (16W10+80)
  REF +13, WIL +15, ZÄH +10
  Immunitäten Elektrizität, Gift, Kälte; Resistenzen Feuer 10, 
  Säure 10; SR 10/Kaltes Eisen und Rechtschaffenes; ZR 23
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 30 m (perfekt)
  Nahkampf Speer der Rückkehr +2, +23/+18/+13/+8 
  (1W8+8/×3)
  Fernkampf Speer der Rückkehr +2, +22 (1W8+6/×3)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +18)
  Immer - Totenwache, Zungen
  Beliebig oft – Beistand, Ebenenwechsel (nur selbst und das 
  Reittier), Sanfte Ruhe, Todesschutz
  3/Tag – Geas/Auftrag, Gewittersturm herbeirufen (SG 21), 
  Göttliche Macht, 1/Tag - Heilung, Lebensatem, Herbei-
  zaubern (8. Grad, 1 Sleipnir, 100%)
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 17, KO 20, IN 13, WE 20, CH 23
  GAB +16; KMB +20; KMV 39
  Talente Angriff im Vorbeireiten, Berittener Kampf, Beherzter 
  Sturmangriff, Fertigkeitsfokus (Reiten), Heftiger Angriff, 
  Konzentrierter Schlag, Niederreiten, Waffenfokus (Speer)
  Fertigkeiten Fliegen +27, Heilkunde+24, Mit Tieren um-
  gehen +25, Motiv erkennen +24, Reiten +28, Wahr-
  nehmung +24, Wissen (Die Ebenen) +20
  Sprachen Celestisch, Gemeinsprache; Zungen
  Besondere Eigenschaften Schlachterfahren, Tote aus-
  wählen, Heiliger Eifer
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger oder Ritt (2–8 Walküren)
  Schätze Dreifach (Brustplatte +2, Speer der Rückkehr +2, 
  weitere Schätze)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Heiliger Eifer (ÜF) Eine Walküre addiert ihren CH-Modifikator 
  als Ablenkungsbonus auf ihre Rüstungsklasse.
  Schlachterfahren (AF) Eine Walküre ist geübt im Umgang 
  mit allen Rüstungen. Rüstungen beeinflussen weder die 
  Bewegungsrate einer Walküre noch lässt sie die Walküre 
  einen Malus auf ihre Fertigkeitswürfe für Reiten erleiden.
  Tote auswählen (ÜF) Eine Walküre kann aus einer frischen 
  Leiche die Seele ziehen und in ihrem Speer einlagern, um 
  sie so auf die Äußeren Ebenen zu bringen. Dies funktio-
  niert wie Seele binden, allerdings muss die tote Kreatur 
  zu dem Vorgang auch bereit sein, andernfalls hat diese 
  Fähigkeit keinen Effekt.
  WANDELNDER WURM 
  HG 14
  EP 38.400
  Menschlicher Wandelnder Wurm-Magier (Beschwörer) 13
  NB Mittelgroßes Ungeziefer (Verbesserter Mensch)
  INI +8; Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 18 m; Wahr-
  nehmung +22
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 17, Auf dem Falschen Fuß 18 (+1 Aus-
  weichen, +4 GE, +6 Rüstung, +2 Verständnis)
  TP 113 (13W6+65); Schnelle Heilung 14
  REF +12, WIL +13, ZÄH +11
  Immunitäten Gift, Krankheit, Kritische Treffer, Lähmung, 
  Schlaf; SR 15/–; Verteidigungsfähigkeiten wie ein Wan-
  delnder Wurm
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Hieb +10 (1W4-1 plus Ergreifen)
  Besondere Angriffe Ergreifen (Groß), Gestalt verlieren, 
  Zuckende Umarmung
  Zauberähnliche Arkane Schulfähigkeiten (ZS 13; Konzen-
  tration +18)
  Beliebig oft – Dimensionsschritt (117 m/Tag)
  8/Tag – Säurepfeil (1W6+6 Säureschaden)
  Vorbereitete Magierzauber (ZS 13; Konzentration +18)
  
  106
  7. – Ebenenwechsel (SG 22), Projiziertes Ebenbild
  6. – Auflösung (SG 21), Monster herbeizaubern VI, Säurenebel
  5. – Fortschicken (SG 20), Schattenhervorrufung (SG 20), 
  Telekinese (SG 20), Teleportation, Todeswolke (SG 20)
  4. – Dimensionstür (2x), Monster herbeizaubern IV, Schwarze 
  Tentakel, Tödliches Phantom (SG 19), Verwirrung (SG 19)
  3. – Fliegen, Magie bannen, Monster herbeizaubern III, 
  Schutz vor Energie, Stinkende Wolke (SG 18), Ver-
  langsamen (SG 18)
  2. – Gedanken wahrnehmen (SG 17), Glitzerstaub (SG 17), 
  Nebelwolke, Säurepfeil, Schwarm herbeizaubern, Unsicht-
  barkeit
  1. – Federfall, Person bezaubern (SG 16), Person verkleinern 
  (SG 16), Schild, Schmieren (SG 16), Schutz vor Gutem, 
  Verhüllender Nebel
  0. (beliebig oft) – Magie entdecken, Magierhand, Säure-
  spritzer, Zaubertrick
  Verbotene Schulen Hervorrufung, Nekromantie
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 18, KO 17, IN 20, WE 12, CH 10
  GAB +6; KMB +5 (Ringkampf +13); KMV 26
  Talente Abhärtung, Arkanes Rüstungstraining, Ausweichen, 
  Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Magische Waffen und 
  Rüstungen herstellen, Schriftrolle anfertigen, Umgang mit 
  Leichten Rüstungen, UnverwüstlichB Verbesserte Initiative, 
  Waffenfinesse, Wundersame Gegenstände herstellen
  Fertigkeiten Einschüchtern +16, Fliegen +20, Handwerk 
  (Alchemie) +21, Heimlichkeit +12, Motiv erkennen +9, 
  Wahrnehmung +22, Wissen (Arkanes, 
  Die Ebenen, Gewölbe-
  kunde) +21, Zauber-
  kunde +21; 
  Volksmodifikatoren Heimlichkeit +8, Motiv erkennen +8, 
  Wahrnehmung +8
  Sprachen Abyssisch, Aklo, Gemeinsprache, Infernalisch
  Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Stab), 
  Charme des Beschwörers (6 Runden)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger
  Schätze NSC-Ausrüstung (Lederrüstung +4, Resistenz-
  umhang +4, Stecken der Bezauberung)
  WASSERELEMENTAR, MÄCHTIGER 
  HG 9
  EP 6.400
  N Riesiger Externar (Elementar, Extraplanar, Wasser)
  INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +16
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 14 Auf dem Falschen Fuß 17 (+1 Aus-
  weichen, +5 GE, –2 Größe, +9 Natürlich)
  TP 123 (13W10+52)
  REF +15, WIL +4, ZÄH +12
  Immunitäten wie Elementare; SR 10/-
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 27 m
  Nahkampf 2 Hiebe +20 (2W8+9)
  Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
  Besondere Angriffe Löschen, Strudel (SG 25), Wasserherrschaft
  SPIELWERTE
  ST 28, GE 20, KO 19, IN 8, WE 11, CH 11
  GAB +13; KMB +24; KMV 40
  Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, 
  Heftiger Angriff, Rundumschlag, Verbesserter Ansturm, 
  Verbessertes Gegenstand zerschmettern
  Fertigkeiten Akrobatik +18, Entfesselungskunst +20, Heim-
  lichkeit +10, Schwimmen +30, Wahrnehmung +16, Wissen 
  (Die Ebenen) +12
  Sprachen Aqual
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Ebene des Wassers)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Löschen (AF) Ein Wasserelementar kann nichtmagische 
  Feuerquellen mit einer Berührung löschen, solange diese 
  der Größenkategorie Groß oder kleiner angehören. Die 
  Kreatur ist fähig, magische Flammen die sie berührt, wie 
  durch den Zauber Magie bannen zu ersticken (die 
  Zauberstufe entspricht der Anzahl der Treffer-
  würfel des Elementars).
  Strudel (ÜF) Ein Wasserelementar kann nach 
  Belieben als Standard-Aktion einen Strudel aus 
  Wasser bilden. Diese Fähigkeit funktioniert wie der 
  Wirbelwind-Angriff des Luftelementars, jedoch kann 
  diese Fähigkeit nur unter Wasser ausgelöst werden und 
  kann dieses nicht verlassen.
  Wasserherrschaft (AF) Ein Wasserelementar bekommt 
  einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, 
  wenn er und sein Gegner Wasser berühren. Befindet sich 
  der Gegner oder der Wasserelementar an Land, so erleidet 
  der Elementar einen Malus von –4 auf seine Angriffs- und 
  Schadenswürfe. Diese Modifikatoren gelten auch für die 
  Kampfmanöver Ansturm und Überrennen, egal ob der 
  Wasserelementar diese Angriffe einleitet oder 
  ihnen zu widerstehen versucht (die Modi-
  fikatoren sind nicht in den spieltechnischen 
  Werten enthalten).
  
  107
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  WAYANG 
  HG ½
  EP 200
  Wayangischer Magier (Illusionist) 1
  CN Kleiner Humanoider (Wayang)
  INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +2
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 14, Auf dem Falschen Fuß 11 (+3 GE, 
  +1 Größe)
  TP 8 (1W6+2)
  REF +3, WIL +1, ZÄH +1; +2 gegen Schattenzauber
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Dolch +0 (1W3–1/19–20)
  Fernkampf Blasrohr +4 (1)
  Zauberähnliche Wayang-Fähigkeiten (ZS 1; Konzentra-
  tion +2)
  1/Tag - Bauchreden (SG 12), Geisterhaftes Geräusch (SG 11), 
  Spurloses Gehen
  Zauberähnliche Arkane Schulfähigkeiten (ZS 1; Konzent-
  ration +4)
  6/Tag - Blendstrahl
  Vorbereitete Magierzauber (ZS 1; Konzentration +4)
  1. - Hypnose (SG 14), Stilles Trugbild (SG 14), Verschwinde-
  nEXP
  0. (beliebig oft) - Geisterhaftes Geräusch (SG 13), Magie ent-
  decken, Magie lesen
  Verbotene Schulen Nekromantie, Verwandlung
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 16, KO 12, IN 17, WE 8, CH 13
  GAB +0; KMB –2; KMV 11
  Talente Im Kampf zaubern, Schriftrolle anfertigen
  Fertigkeiten Handwerk (Alchemie) +7, Heimlichkeit +10, 
  Wahrnehmung +2, Wissen (Arkanes) +7, Zauberkunde +7; 
  Volksmodifikatoren Heimlichkeit +2, Wahrnehmung, +2
  Sprachen Abyssal, Drakonisch, Gemeinsprache, Goblinisch, 
  Wayang
  Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Amulett), 
  Ausgedehnte Illusionen +1 Runde, Licht und Finsternis, 
  Schattenmagie
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Wälder
  Organisation Einzelgänger, Paar, Stamm (3–24)
  Schätze NSC-Ausrüstung (Blasrohr mit 20 Pfeilen, Dolch, 
  weitere Schätze)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Licht und Finsternis (ÜF) Ein Mal am Tag kann ein Wayang 
  als Augenblickliche Aktion wählen, von Positiven und 
  Negativen Energieeffekten betroffen zu werden, als wäre 
  er ein Untoter (er erleidet dann Schaden durch Positive 
  Energie und wird durch Negative Energie geheilt). Diese 
  Fähigkeit wirkt 1 Minute lang.
  WERBÄR (MENSCHENGESTALT) 
  HG 4
  EP 1.200
  Menschlicher Natürlicher Werbär-Waldläufer 4
  CG Mittelgroßer Humanoider (Gestaltwandler, Mensch)
  INI +2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 12, Auf dem Falschen Fuß 14 (+2 GE, 
  +4 Rüstung)
  TP 34 (4W10+8)
  REF +6, WIL +2, ZÄH +5
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Streitaxt [Meisterarbeit] +9 (1W8+4/x3)
  Fernkampf Wurfaxt [Meisterarbeit] +7 (1W6+3)
  Besondere Angriffe Erzfeind (Orks +2)
  Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 1; Konzentration +2)
  1. – Gift entdecken
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 14, KO 13, IN 12, WE 12, CH 8
  GAB +4; KMB +7; KMV 19
  Talente Ausdauer, Heftiger Angriff, Kernschuss, Rennen, 
  Waffenfokus (Streitaxt)
  Fertigkeiten Heilkunde +8, Heimlichkeit +7, Klettern +8, Mit 
  Tieren umgehen +6, Schwimmen +8, Überlebenskunst +8, 
  Wahrnehmung +8, Wissen (Natur) +8
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Wald +2), 
  Bund des Jägers (Begleiter), Gestalt wechseln (Mensch, 
  Mischgestalt und Bär; Verwandlung), Lykanthropische 
  Empathie (Bären und Schreckensbären), Spuren lesen +2
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige Wälder
  Organisation Einzelgänger oder Paar
  Schätze NSC-Ausrüstung (Kettenhemd, Streitaxt [Meister-
  arbeit], 2 Wurfäxte [Meisterarbeit], andere Schätze)
  WERBÄR (MISCHGESTALT) 
  HG 4
  EP 1.200
  Menschlicher Natürlicher Werbär-Waldläufer 4
  CG Mittelgroßer Humanoider
  (Gestaltwandler, Mensch)
  INI +2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 12, Auf dem Falschen Fuß 16 (+2 GE, 
  +2 Natürlich, +4 Rüstung)
  TP 38 (4W10+12)
  REF +6, WIL +2, ZÄH +6
  SR 10/Silber
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Streitaxt [Meisterarbeit] +10 (1W8+4/x3), Biss +3 
  (1W6+2 plus Fluch der Lykanthropie), Klaue +3 (1W6+4 
  plus Ergreifen)
  Fernkampf Wurfaxt [Meisterarbeit] +7 (1W6+4)
  Besondere Angriffe Erzfeind (Orks +2)
  Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 1; Konzentration +2)
  1. – Gift entdecken
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 14, KO 15, IN 12, WE 12, CH 8
  GAB +4; KMB +8 (Ringkampf +12); KMV 20
  Talente Ausdauer, Heftiger Angriff, Kernschuss, Rennen, 
  Waffenfokus (Streitaxt)
  Fertigkeiten Heilkunde +8, Heimlichkeit +7, Klettern +9, Mit 
  Tieren umgehen +6, Schwimmen +9, Überlebenskunst +8, 
  Wahrnehmung +8, Wissen (Natur) +8
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Wald +2), 
  Bund des Jägers (Begleiter), Gestalt wechseln (Mensch, 
  Mischgestalte und Bär; Verwandlung), Lykanthropische 
  Empathie (Bären und Schreckensbären), Spuren lesen +2
  WERRATTE (MENSCHENGESTALT) 
  HG 2
  EP 600
  Menschlicher Natürlicher Werratten-Schurke 2 (Verbesserter 
  Humanoider)
  RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Gestaltwandler)
  INI +2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8
  
  108
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 13, Auf dem Falschen Fuß 13 (+1 Aus-
  weichen, +2 GE, +3 Rüstung)
  TP 18 (2W8+6)
  REF +5, WIL +3, ZÄH +2
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kurzschwert +3 (1W6+1/19-20)
  Fernkampf Leichte Armbrust +3 (1W8/19-20)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 15, KO 14, IN 10, WE 16, CH 6
  GAB +1; KMB +2; KMV 15
  Talente Ausweichen, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +7, Bluffen +3, Einschüchtern +3, 
  Heimlichkeit +7, Klettern +6, Motiv erkennen +8, Schwim-
  men +6, Wahrnehmung +8, Wissen (Lokales) +5
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Fallen finden, Gestalt Wechseln 
  (Mensch, Mischgestalt und Schreckensratte; Verwandlung), 
  Lykanthropische Empathie (Ratten und Schreckensratten), 
  Trick (Schnelle Heimlichkeit)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige städtische Region
  Organisation Einzelgänger, Paar, Meute (5-10) oder Gilde 
  (11-30 plus 5-12 Schreckensratten)
  Schätze NSC-Ausrüstung (Beschlagene Lederrüstung 
  [Meisterarbeit], Kurzschwert, Leichte Armbrust mit 20 Bol-
  zen, andere Schätze)
  WERRATTE (MISCHGESTALT) 
  HG 2
  Menschlicher Natürlicher Werratten-Schurke 2 (Verbesserter 
  Humanoider)
  RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Gestaltwandler)
  INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 14, Auf dem Falschen Fuß 15 (+1 Aus-
  weichen, +2 GE, +2 Natürlich, +3 Rüstung)
  TP 20 (2W8+8)
  REF +6, WIL +3, ZÄH +3
  SR 10/ Silber; Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kurzschwert +4 (1W6+2/19-20), Biss -1 (1W4+1 
  plus Krankheit und Fluch der Lykanthropie; SG 15)
  Fernkampf Leichte Armbrust +4 (1W8/19-20)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6
  SPIELWERTE
  ST 15, GE 17, KO 16, IN 10, WE 16, CH 6
  GAB +1; KMB +3; KMV 17
  Talente
  Ausweichen, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +8, Bluffen +3, Einschüchtern +3, 
  Heimlichkeit +8, Klettern +7, Motiv erkennen +8, Schwim-
  men +7, Wahrnehmung +8, Wissen (Lokales) +5
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Fallen finden, Gestalt wechseln 
  (Mensch, Mischgestalt und Schreckensratte; Verwandlung), 
  Lykanthropische Empathie (Ratten und Schreckensratten), 
  Trick (Schnelle Heimlichkeit)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Krankheit (AF) Schmutzfieber: Biss – Verletzung; RW ZÄH, 
  SG 14; Inkubationszeit 1W3 Tage; Frequenz 1/Tag; Effekt 
  1W3 Punkte GE- und 1W3 Punkte KO-Schaden; Hei-
  lung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe. Der SG des 
  Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
  WINTERWOLF 
  HG 5
  EP 1.600
  NB Große Magische Bestie (Kalte)
  INI +5; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; 
  Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 10, Auf dem Falschen Fuß 16 (+1 GE, 
  -1 Größe, +7 Natürlich)
  TP 57 (6W10+24)
  REF +6, WIL +3, ZÄH +9
  Immunitäten Kalte
  Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m
  Nahkampf Biss +10 (1W8+7 plus 1W6 Kälte plus Zu-Fall-
  bringen)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
  Besondere Angriffe Odemwaffe (alle 1W4 Runden, 4,50 m 
  Kegel, 6W6 Kälteschaden; REF, SG 17, halbiert)
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 13, KO 18, IN 9, WE 13, CH 10
  GAB +6; KMB +12; KMV 23 (27 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Rennen, Ver-
  besserte Initiative
  Fertigkeiten Heimlichkeit +4 (im Schnee +10), Überlebens-
  kunst +5, Wahrnehmung +11; Volksmodifikatoren 
  Heimlichkeit +2 (im Schnee +8), Überlebenskunst +2, 
  Wahrnehmung +2
  Sprachen Gemeinsprache, Riesisch
  LEBENSWEISE
  Umgebung Kalte Ebenen und Wälder
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Meute (6-11)
  Schätze Standard
  WIRBELDRACHE, JUNGER 
  HG 10
  EP 9.600
  RN Großer Drache (Feuer)
  INI +6; Sinne Drachensinne, Im Dunkeln sehen; Wahr-
  nehmung +16
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 11, Auf dem Falschen Fuß 21 (+2 GE, -1 
  Größe, +12 Natürlich)
  TP 104 (11W12+33)
  REF +8, WIL +10, ZÄH +12
  Immunitäten Feuer, Lähmung, Schlaf
  Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 18 m, Fliegen 60 m (gut)
  Nahkampf Biss +15 (2W6+7), 2 Klauen +15 (1W8+5), 2 
  Flügel +13 (1W6+2), Schwanzschlag +13 (1W8+7)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
  Besondere Angriffe Odemwaffe (12 m-Kegel, 6W8 Feuer, 
  SG 18)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11; Konzentration +14)
  Beliebig oft - GefahrensinnABR
  Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 1; Konzentration +4)
  1. (4/Tag)-Federfall, Zielsicherer Schlag
  0. (beliebig oft) - Arkanes Siegel, Botschaft, Magie ent-
  decken, Magie lesen
  SPIELWERTE
  ST 21, GE 14, KO 17, IN 16, WE 15, CH 16
  GAB +11; KMB +17; KMV 29 (33 gegen Zu-Fall-Bringen)
  
  109
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  Talente Angriff im Vorbeifliegen, Große Zähigkeit, Heftiger 
  Angriff, Mehrfachangriff, Steilwende, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Bluffen +17, Diplomatie +17, Ein-
  schüchtern +17, Fliegen +18, Motive erkennen +16, 
  Wahrnehmung +16, Wissen (Arkanes, Die Ebenen) +17, 
  Zauberkunde +17
  Sprachen Abyssal, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, 
  Infernalisch
  Besondere Eigenschaften Behänder Flieger, Galaktischer 
  Reisender, Keine Atmung, Sternenflug
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Behänder Flieger (AF) Wirbeldrachen verfügen in der Luft 
  unabhängig von ihrer Größe oder ihres Alters über gute 
  Manövrierfähigkeit.
  Fremdartige Ausstrahlung (ÜF) Die Fremdartige Aus-
  strahlung eines Wirbeldrachen biegt den Raum: Eine 
  Kreatur, deren Rettungswurf scheitert, behandelt alle 
  anderen Kreaturen, als stünden sie unter dem Effekt von 
  Verschwimmen (oder Standort vortäuschen, falls das Ziel 
  4 TW oder weniger besitzt).
  Galaktischer Reisender (ÜF) Ein Wirbeldrache der Alters-
  kategorie Jung oder älter legt jede Reise im Rahmen eines 
  Sternenfluges in der Hälfte der sonst üblichen Zeit zurück. 
  Ferner ist er gegen alle Effekte immun, welche extra-
  dimensionale Reisen vereiteln.
  WOLF 
  HG 1
  EP 400
  N Mittelgroßes Tier
  INI +2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 12, Auf dem Falschen Fuß 12 (+2 GE, 
  +2 Natürlich)
  TP 13 (2W8+4)
  REF +5, WIL +1, ZÄH +5
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m
  Nahkampf Biss +2 (1W6+1 plus Zu-Fall-bringen)
  SPIELWERTE
  ST 13, GE 15, KO 15, IN 2, WE 12, CH 6
  GAB +1; KMB +2; KMV 14 (18 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
  Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Überlebenskunst +1 (Ver-
  folgen mit Geruchssinn +5), Wahrnehmung +8; Volks-
  modifikatoren Überlebenskunst bei Verfolgen mit 
  Geruchssinn +4
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte und Kalte Wälder
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Meute (3-12)
  Schätze Keine
  WORG 
  HG 2
  EP 600
  NB Mittelgroße Magische Bestie
  INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Ge-
  ruchssinn; Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 12, Auf dem Falschen Fuß 12 
  (+2 GE, +2 Natürlich)
  TP 26 (4W10+4)
  REF +6, WIL +3, ZÄH +5
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m
  Nahkampf Biss +7 (1W6+4 plus Zu-Fall-bringen)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 15, KO 13, IN 6, WE 14, CH 10
  GAB +4; KMB +7; KMV 19 (23 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Rennen
  Fertigkeiten Heimlichkeit +9, Überlebenskunst +5, Wahr-
  nehmung +11; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +2, 
  Überlebenskunst +2, Wahrnehmung +2
  Sprachen Gemeinsprache, Goblin
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Ebenen und Wälder
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Meute (3-11)
  Schätze Gelegentlich
  WÜRGER 
  HG 2
  EP 600
  CB Kleine Aberration
  INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 13, Auf dem Falschen Fuß 15 (+2 GE, 
  +1 Größe, +4 Natürlich)
  TP 16 (3W8+3)
  REF +3, WIL +4, ZÄH +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Klettern 3 m
  Nahkampf 2 Tentakel +6 (1W4+3 plus Ergreifen)
  Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Ergreifen (Groß), Knebeln, Würgen 
  (1W4+3)
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 14, KO 13, IN 4, WE 13, CH 7
  GAB +2; KMB +4 (Ringkampf +8); KMV 16
  Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Heimlichkeit +13, Klettern +16
  Sprachen Finsterlandisch
  Besondere Eigenschaften Schnelligkeit
  
  110
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige unterirdische Region
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Gelege (3-8)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Knebeln (AF) Würger haben das unfehlbare Talent, ihre 
  Opfer am Hals zu ergreifen. Eine Kreatur, die von einem 
  Würger in den Ringkampf verstrickt wurde, kann weder 
  sprechen noch Zauber mit verbalen Komponenten wirken.
  Schnelligkeit (ÜF) Würger sind ubernaturlich schnell. Sie 
  konnen bei ihrem Zug in jeder Runde eine zusatzliche 
  Bewegungaktion ausfuhren.
  WÜSTENDRAKA 
  HG 8
  EP 4.800
  NB Großer Drache (Erde)
  INI +6; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Er-
  schütterungssinn 9 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +12
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 11, Auf dem Falschen Fuß 19 (+2 GE, 
  -1 Größe, +10 Natürlich)
  TP 103 (9W12+45)
  REF +8, WIL +8, ZÄH +11
  Immunitäten Lähmung, Schlaf; Resistenzen Elektrizität 20
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Graben 6 m, Fliegen 18 m (durch-
  schnittlich)
  Nahkampf Biss +15 (2W6+9/19–20 plus 1W10 Elektrizität), 
  Schwanzschlag +9 (1W8+3 plus Stoßen)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere AngriffeBedrohliches Hervortreten, Grausamer 
  Biss, Sandsturmodem, Stoßen (Schwanzschlag, 3 m)
  SPIELWERTE
  ST 22, GE 15, KO 21, IN 8, WE 11, CH 12
  GAB +9; KMB +16; KMV 28
  Talente Bedrohliche Darbietung, Eiserner Wille, Heftiger An-
  griff, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss)
  Fertigkeiten Einschüchtern +13, Fliegen +12, Heimlich-
  keit +10, Überlebenskunst +12, Wahrnehmung +12
  Sprachen Drakonisch
  Besondere Eigenschaften Geschwindigkeitsschub
  LEBENSWEISE
  Umgebung Warme Wüsten
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Schlägertrupp (3–12)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Bedrohliches Hervortreten (AF) Ein Wüstendraka kann 
  Bedrohliche Darbietung als Standard-Aktion während einer 
  Überraschungsrunde nutzen.
  Geschwindigkeitsschub (AF) Ein Wüstendraka kann drei 
  Mal am Tag als Schnelle Aktion auf seine drakonische 
  Abstammung zugreifen, um sich einen Stärke- und Ge-
  schwindigkeitsschub zu geben, welcher ihm gestattet, in 
  dieser Runde eine zusätzliche Bewegungsaktion auszu-
  führen.
  Grausamer Biss (AF) Ein Wüstendraka addiert das 
  Anderthalbfache seines ST-Modifikators auf den Schaden 
  seines Bissangriffes und bedroht bei einem Wurf von 19-
  20 mit einem Kritischen Treffer.
  Sandsturmodem (ÜF) Ein Wüstendraka kann alle 
  1W6 Runden als Standard-Aktion eine Kugel elekt-
  risch aufgeladenen Sands spucken, der zu einer Wolke 
  auseinanderbricht. Dieser Angriff hat eine Reichweite 
  von 18 m und verursacht 3W6 Schadenspunkte plus 
  4W8 Punkte Elektrizitätsschaden in einer Ausbreitung mit 
  4,50 m Radius (REF, SG 19, halbiert). Die Wolke besteht 
  für 1W4 Runden, in denen sie keinen Schaden verursacht, 
  wirkt aber wie Verhüllender Nebel. Der SG des Rettungs-
  wurfs basiert auf Konstitution.
  YITHER 
  HG 9
  EP 6.400
  RN Große Aberration
  INI +1; Sinne Blindgespür 18 m, Dunkelsicht 18 m, Rund-
  umsicht; Wahrnehmung +25
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 10, Auf dem Falschen Fuß 22 (+1 GE, - 
  1 Größe, +13 Natürlich)
  TP 105 (14W8+42); Schnelle Heilung 5
  REF +5, WIL +15, ZÄH +9
  Resistenzen Feuer 10, Kälte 10, Säure 10; SR 10/Magie
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Klettern 3 m
  Nahkampf 2 Zangen +15 (2W8+9/×3)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere AngriffeAmnesie, Tödliche Zangen, Geisttausch
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15; Konzentration +19)
  Beliebig oft – Astrale Projektion (nur auf sich selbst), Er-
  innerung verändern (SG 18), Gedanken wahrnehmen 
  (SG 16), Monster festhalten (SG 19)
  SPIELWERTE
  ST 22, GE 13, KO 17, IN 24, WE 19, CH 18
  GAB +10; KMB +17; KMV 28
  Talente Defensive Kampfweise, Eiserner Wille, Große Zähig-
  keit, Konzentrierter Schlag, Verbesserte Große Zähigkeit, 
  Verbesserter Eiserner Wille, Wachsamkeit
  Fertigkeiten Diplomatie +18, Heilkunde +18, Klettern +14, 
  Magischen Gegenstand benutzen +18, Motiv er-
  kennen +22, Sprachenkunde +24, Wahrnehmung +25, 
  Wissen (Arkanes, Baukunst, die Ebenen, Geographie, 
  Geschichte) +24
  Sprachen Aklo, Gemeinsprache, Yithisch, 20 weitere Spra-
  chen; Telepathie 30 m
  Besondere Eigenschaften Gelehrter
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger, Paar, Gruppe (3–9), oder Enklave 
  (10–100)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Amnesie (ÜF) Ein Yither kann ein Mal am Tag als Stan-
  dard-Aktion versuchen, ein Ziel, mit dem er telepathisch 
  kommunizieren kann, mit Amnesie zu schlagen. Das Ziel 
  kann mit einem Willenswurf gegen SG 21 diesem Angriff 
  widerstehen. Scheitert der Rettungswurf erleidet das Ziel 
  einen permanenten Malus von -4 auf Willenswürfe und 
  alle Fertigkeitswürfe. Ferner verliert das Ziel in diesem Fall 
  alle Erinnerungen bis auf jene, die der Yither unangetastet 
  lässt. Dieser Effekt kann durch Heilung oder Vollständige 
  Genesung geheilt werden. Dies ist ein geistesbeein-
  flussender Wahnsinnseffekt. Der SG des Rettungswurfes 
  basiert auf Charisma.
  Geisttausch (ÜF) Als Volle Aktion kann ein Yither den Körper 
  mit einer anderen lebenden Kreatur tauschen, mit der 
  er telepathisch kommunizieren kann. Dies funktioniert 
  wie Magisches Gefäss, nur, dass die beiden Geister die 
  Körper tauschen. Ein Ziel kann dem Geisttausch mit einem 
  Willenswurf gegen SG 21 widerstehen, bei Erfolg ist es für 
  24 Stunden gegen den Geisttausch dieses Yithers immun. 
  Der Yither kann den Geisttausch jederzeit und über jede 
  
  111
  KRIEG UM 
  DIE KRONE
  SONDERBAND
  Vorwort
  Gesichter des 
  Senats
  Taldanische  
  Adelshäuser
  Die Lebensweise 
  der Seelenbegleiter
  Den Tod  
  Betrügen
  Rakschasa- 
  Bedrohungen
  Thamir Gixx
  Bestiarium
  Distanz als Volle Aktion beenden, in diesem Fall kehren 
  beide Geister augenblicklich in ihre Körper zurück. Sollte 
  der Yither es wünschen, kann er versuchen, seine Fähig-
  keit Amnesie als Freie Aktion gegen den anderen Geist 
  einzusetzen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Der 
  SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
  Gelehrter (AF) Yither behandeln alle Wissensfertigkeiten als 
  Klassenfertigkeiten.
  Tödliche zangen (AF) Ein Yither addiert stets das 
  Anderthalbfache seines ST-Modifikators auf den Schaden, 
  den er mit seinen Zangen verursacht. Bei einem Kritischen 
  Treffer verursacht er den dreifachen Schaden. Zangen sind 
  für ihn Primärangriffe.
  ZELEKHUT 
  HG 9
  EP 6.400
  RN Großer Externar (Extraplanar, Ordnung, Unvermeidbarer)
  INI +9; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Wahrer Blick; 
  Wahrnehmung +20
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 15, Auf dem Falschen Fuß 18 (+1 Aus-
  weichen, +5 GE, -1 Größe, +9 Natürlich)
  TP 115 (10W10+60); Regeneration 5 (Chaos)
  REF +8, WIL +10, ZÄH +10
  SR 10/Chaos; Verteidigungsfähigkeiten Konstruiert; ZR 20
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m, Fliegen 18 m (durchschnittlich)
  Nahkampf 2 Ketten +17 (2W6+7 plus 1W6 Elektrizität und 
  Zu-Fall-bringen)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Kon-
  zentration +13)
  Immer– Wahrer Blick
  Beliebig oft – Dimensionsanker, Furcht (SG 17), 
  Hellhören/Hellsehen, Kreatur aufspüren, Magie bannen, 
  Person festhalten (SG 16)
  3/Tag – Mal der Gerechtigkeit, Monster festhalten (SG 17)
  1/Tag – Schwächerer Geas (SG 16)
  SPIELWERTE
  ST 25, GE 20, KO 16, IN 10, WE 17, CH 17
  GAB +10; KMB +18; KMV 34 (38 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Konzentrierter Schlag, 
  Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Kette)
  Fertigkeiten Akrobatik +18 (Springen +26), Diplomatie +16, 
  Fliegen +16, Motiv erkennen +20, Überlebenskunst +16, 
  Wahrnehmung +20; Volksmodifikatoren Motiv er-
  kennen +4, Wahrnehmung +4
  Sprachen Wahre Sprache
  Besondere Eigenschaften Ketten
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebiges Land (Rechtschaffene Ebene)
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Ketten (AF) Die Arme eines Zelekhuten enden in langen, 
  dornenbesetzten Metallketten. Die Ketten verursachen 
  Hiebschaden und 1W6 Punkte Elektrizitäts-
  schaden bei jedem Treffer.
  ZOMBIE 
  HG 1/2
  EP 200
  NB Mittelgroßer Untoter
  INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 12, Berührung 10, Auf dem Falschen Fuß 12 (+2 Natür-
  lich)
  TP 12 (2W8+3)
  REF +0, WIL +3, ZÄH +0
  Immunitäten wie Untote; SR 5/Hiebwaffen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Hieb +4 (1W6+4)
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 10, KO –, IN –, WE 10, CH 10
  GAB +1; KMB +4; KMV 14
  Talente AbhärtungB
  Besondere Eigenschaften Wankend
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Beliebig
  Schätze Keine
  
  112
  Open Game License Version 1.0a
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  Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary 
  Gygax and Dave Arneson.
  The Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, 
  Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.
  The Tome of Horrors III, © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott 
  Greene.
  Adherer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material 
  by Guy Shearer.
  Aerial Servant from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer 
  Games, Inc.; Published and distributed by Frog God Games; Authors: Clark Greene 
  and Clark Peterson, based on
  original material by Gary Gygax.
  Amphisbaena from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Angel, Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, 
  Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by 
  Gary Gygax.
  Angel, Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, 
  Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by 
  Gary Gygax.
  Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, 
  Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Basidirond from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; 
  Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Bat, Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material 
  by Gary Gygax.
  Beetle, Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson
  Brownie from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer 
  Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, 
  based on original material by Gary Gygax.
  Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, 
  Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.
  Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
  Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, 
  Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by 
  Jean Wells.
  Cave Fisher from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; 
  Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.
  Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
  Crystal Ooze from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; 
  Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Daemon, Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors 
  Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog 
  God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Ian McDowall.
  Daemon, Derghodaemon from the Tome of Horrors Complete © 2011, 
  Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: 
  Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Daemon, Hydrodaemon from the Tome of Horrors Complete © 2011, 
  Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: 
  Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Daemon, Piscodaemon from the Tome of Horrors Complete © 2011, 
  Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: 
  Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Dark Creeper from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.
  Dark Stalker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.
  Death Dog from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer 
  Games, Inc.; published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, 
  based on original material by Underworld Oracle.
  Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.
  Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.
  Demon, Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, 
  Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by 
  Gary Gygax.
  Demon, Shadow from the Tome of Horrors Complete © 2011, 
  Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: 
  Scott Greene, based on original material by Neville White.
  Demodand, Shaggy from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, 
  Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by 
  Gary Gygax.
  Demodand, Slimy from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, 
  Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by 
  Gary Gygax.
  Demodand, Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, 
  Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by 
  Gary Gygax.
  Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.
  Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
  Dracolisk from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; 
  Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Dragon, Faerie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and 
  Gary Gygax.
  Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Executioner’s Hood from the Tome of Horrors Complete © 2011, 
  Necromancer Games, Inc.; published and distributed by Frog God Games; Author: 
  Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.
  Flumph from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer 
  Games, Inc.; published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, 
  based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.
  Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.
  Froghemoth from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; 
  Author Scott Greene, based on original material by Gary Gyga
  Giant, Wood from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer 
  Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, 
  based on original material by Wizards of the Coast.
  Giant Slug from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; 
  Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Golem, Ice from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; 
  Author Scott Greene.
  Golem, Wood from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, 
  Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.
  Grippli from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, 
  Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Gryph from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, 
  Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based 
  on original material by Peter Brown.
  Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material 
  by Gary Gygax.
  Huecuva from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer 
  Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, 
  based on original material by Underworld Oracle.
  Iron Cobra from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer 
  Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, 
  based on original material by Philip Masters.
  Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Jubilex from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, 
  Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based 
  on original material by Gary Gygax.
  Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.
  Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, 
  Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, 
  Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.
  Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, 
  Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Kostchtchie from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer 
  Games, Inc.; published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, 
  based on original material by Gary Gygax.
  Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Lurker Above from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer 
  Games, Inc.; published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, 
  based on original material by Gary Gygax.
  Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene.
  Marid from the Tome of Horrors III, © 2005, Necromancer Games, Inc.; 
  Author Scott Greene.
  Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, 
  Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Mite from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author 
  Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.
  Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Moon Dog from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer 
  Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, 
  based on original material by Gary Gygax.
  Muckdweller from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer 
  Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, 
  based on original material by Gary Gygax.
  Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.
  Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, 
  Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Pazuzu from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, 
  Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based 
  on original material by Gary Gygax.
  Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, 
  Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.
  Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Rot Grub from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material 
  by Gary Gygax.
  Russet Mold from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer 
  Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, 
  based on original material by Gary Gygax.
  Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
  Scarecrow from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer 
  Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, 
  based on original material by Roger Musson.
  Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, 
  Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.
  Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Slithering Tracker from the Tome of Horrors Complete © 2011, 
  Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: 
  Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.
  Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by 
  Roger Moore and Gary Gygax.
  Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, 
  Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by 
  Gary Gygax.
  Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.
  Thessalhydra from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer 
  Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, 
  based on original material by Gary Gygax and Wizards of the Coast.
  Tick, Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, 
  Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by 
  Gary Gygax.
  Trapper from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer 
  Games, Inc.; published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, 
  based on original material by Gary Gygax.
  Troll, Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.
  Troll, Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene.
  Vegepygmy from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer 
  Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, 
  based on original material by Gary Gygax.
  Wolf-In-Sheep’s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, 
  Necromancer
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax
  Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
  Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
  Yeti from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author 
  Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Zombie, Juju from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer 
  Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, 
  based on original material by Gary Gygax.
  Pathfinder Roleplaying Game Bestiary, © 2009, Paizo Inc.; Author Jason 
  Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
  Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2, © 2010, Paizo Inc.; Authors 
  Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, 
  Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal 
  MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, 
  Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ 
  Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, 
  and Skip Williams.
  Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3, © 2011, Paizo Inc.; Authors 
  Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob 
  McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ 
  Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
  Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 4 © 2013, Paizo Inc.; Authors: 
  Dennis Baker, Jesse Benner, Savannah Broadway, Ross Byers, Adam Daigle, Tim 
  Hitchcock, Tracy Hurley, James Jacobs, Matt James, Rob McCreary, Jason Nelson, 
  Tom Phillips, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, 
  Tork Shaw, and Russ Taylor.
  Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 5 © 2015, Paizo Inc.; Authors: 
  Dennis Baker, Jesse Benner, John Bennett, Logan Bonner, Creighton Broadhurst, 
  Robert Brookes, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Thurston Hillman, 
  Eric Hindley, Joe Homes, James Jacobs, Amanda Hamon Kunz, Ben McFarland, 
  Jason Nelson, Thom Phillips, Stephen Radney-MacFarland, Alistair Rigg, Alex 
  Riggs, David N. Ross, Wes Schneider, David Schwartz, Mark Seifter, Mike Shel, 
  James L. Sutter, and Linda Zayas-Palmer.
  Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 6 © 2017, Paizo Inc.; Authors: 
  Robert Brookes, Benjamin Bruck, John Compton, Paris Crenshaw, Adam Daigle, 
  Crystal Frasier, James Jacobs, Thurston Hillman, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, 
  Jason Keeley, Isabelle Lee, Jason Nelson, Tim Nightengale, F. Wesley Schneider, 
  David Schwartz, Mark Seifter, Todd Stewart, Josh Vogt, and Linda Zayas-Palmer.
  Pathfinder Adventure Path #127: Crownfall © 2018, Paizo Inc.; Authors: 
  Thurston Hillman, with Eleanor Ferron, Crystal Frasier, and Adrian Ng.
  Pathfinder Adventure Path #128: Songbird, Scion, Saboteur © 2018, 
  Paizo Inc.; Authors: Crystal Frasier and Richard Pett, with Tim Akers, Logan Bonner, 
  Brian Duckwitz, Amanda Hamon Kunz, Troy Lavallee, Patchen Mortimer, and Linda 
  Zayas-Palmer.
  Pathfinder Adventure Path #129: The Twilight Child © 2018, Paizo Inc.; 
  Authors:
  Ron Lundeen, with Patchen Mortimer, Andrew Mullen, Richard Pett, F. Wesley 
  Schneider, and David Schwartz.
  Pathfinder Adventure Path #130: City in the Lion’s Eye © 2018, Paizo Inc.; 
  Authors: Mikko Kallio, with Eleanor Ferron, Mike Headley, Joe Kondrak, Kalervo 
  Oikarinen, and Liz Smith.
  Pathfinder Adventure Path #131: The Reaper’s Right Hand © 2018, Paizo 
  Inc.; Authors: John Compton, with Jason Keeley, Nathan King, Crystal Malarsky, 
  and Greg A. Vaughan.
  Deutsche Ausgabe Krieg um die Krone Sonderband © 2018 von Ulisses 
  Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Inc.
  
  D
  ieser Sonderband wurde im Rahmen des Crowdfundings zum Pathfinder-
  Abenteuerpfad Krieg um die Krone realisiert und enthält:
   ► Informationen zum Taldanischen Senat und einigen großen Adelshäusern Taldors
   ► Hintergrundwissen zur Lebensweise der Seelenbegleiter und welche Folge es haben 
  kann, wenn man den Tod betrügt
   ► Wissen über die Rakschasa-Bedrohung und zu Thamir Gixx, den Halblinggott der 
  Diebe und Meuchler
   ► und viele, viele Monster!
  SONDERBAND
  www.ulisses-spiele.de
  www.pathfinder-rpg.de
  ISBN 978-3-96331-029-4
  Artikelnummer: US53094
  Preis: geb. VK 24,95 €
  ®
  TM
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  783963
  310294
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/LANG/[DE]/Abenteuerpfade/Krieg um die Krone/US53094 Pathfinder - Krieg um die Krone - Sonderband.pdf