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  von Jason Nelson
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  Ewiger Atem
  Tentakelreifen
  Vermisster Fischer
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  Teufels-
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  Witwenmacher-
  insel
  Sturminsel
  Port Fährnis
  Höllenhafen
  Tag 5
  Tag 12
  Tag 8
  Tag 7
  Tag 6
  Tag 6
  Kurs der
  Chelischen Armada
  Kreidehafen
  Arena
  Schauerhafen
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  Insel der
  Toten Augen
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  Ewiger Atem
  Ewiger Atem
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  Vermisster Fischer
  Vermisster Fischer
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  Tentakelreifen
  TentakelreifenX
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  Tölpel-
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  = Angeblicher Schatz
  Die Fesselinseln
  
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  ABENTEUERPFAD • TEIL 6 VON 6
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  IMPRESSUM
  Editor-in-Chief • James Jacobs
  Senior Art Director • Sarah E. Robinson
  Managing Editor • F. Wesley Schneider
  Development Leads • Adam Daigle and Rob McCreary
  Editors • Judy Bauer, Logan Bonner, Christopher Carey, and Patrick Renie
  Editorial Assistance • Jason Bulmahn, Mark Moreland, Stephen Radney-MacFarland, and Sean K Reynolds
  Editorial Intern • Jerome Virnich
  Graphic Designer • Andrew Vallas
  Production Specialist • Crystal Frasier
  Cover Artist • Daryl Mandryk
  Cartographer • Rob Lazzaretti 
  Contributing Artists • Alex Alexandrov, Dave Allsop, Steve Ellis, Jorge Fares, Andrew Hou, Diana Martinez, 
  Roberto Pitturru, Craig J Spearing, Doug Stambaugh, and Kieran Yanner
  Contributing Authors • Adam Daigle, Amanda Hamon, Robin D. Laws, Rob McCreary, Mark Moreland, Erik Morton, 
  Jason Nelson, and William Thrasher
  Publisher • Erik Mona
  Paizo CEO • Lisa Stevens
  Vice President of Operations • Jeffrey Alvarez
  Director of Sales • Pierce Watters
  Finance Manager • Christopher Self
  Staff Accountant • Kunji Sedo
  Technical Director • Vic Wertz
  Campaign Corrordinator • Mike Brock
  Special Thanks • The Paizo Customer Service, Warehouse, and Website Teams
  Deutsche Fassung: Ulisses Spiele GmbH
  Produktion: Mario Truant
  Originaltitel: From Hell‘s Heart
  Übersetzung: Jan Enseling, Ulrich-Alexander Schmidt
  Lektorat und Korrektorat: Tom Ganz, Michael Mingers, Anne-Janine Naujoks-Sprengel, Thorsten Naujoks, 
  Mario Schmiedel, Oliver von Spreckelsen
  Layout: Christian Lonsing
  Dieses Produkt verwendet das Pathfinder Grundregelwerk, die Pathfinder Monsterhandbücher I, II und III, sowie die Pathfinder Expertenregeln, 
  die Pathfinder Ausbauregeln - Magie, die Pathfinder Ausbauregeln II - Kampf und das Pathfinder Spielleiterhandbuch.
  Dieses Abenteuer ist mit der Open Game License (OGL) kompatibel und kann für das Pathfinder Rollenspiel oder die Edition 3.5 
  des ältesten Fantasy-Rollenspiels der Welt benutzt werden. Die OGL kann auf Seite 96 dieses Produktes nachgelesen werden.
  Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not 
  Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and 
  trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.)
  Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game 
  Content, as defined in the Open Game License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content 
  may be reproduced in any form without written permission.
  Pathfinder Adventure Path #60: From Hell‘s Heart © 2012, Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved.
  Paizo Publishing, LLC, the golem logo, Pathfinder, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Chronicles,
   Pathfinder Companion, Pathfinder Roleplaying Game, and Titanic Games are trademarks of Paizo Publishing, LLC. 
  © 2013 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA. Alle Rechte vorbehalten.
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  Paizo Publishing, LLC 
  7120 185th Ave NE
  Ste 120
  Redmond, WA 98052-0577
  paizo.com
  Ulisses Spiele GmbH
  Industriestraße 11, 65529 Waldems
  www.ulisses-spiele.de
  Art.-Nr. : US53040PDF
  ISBN 978-3-86889-676-3
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  INH A LTSVERZEICHNIS
  Vorwort  
  4
  Aus dem Herzen der Hölle  
  6
  von Jason Nelson und Rob McCreary
  NSC-Galerie  
  46
  von Jason Nelson
  Piratenschätze  
  54
  von Jason Nelson
  Fortführung der Kampagne  
  56
  von Adam Daigle
  Die Seemonster Golarions  
  62
  von Adam Daigle
  Die Chroniken der Kundschafter: 
  Der Schatz im Fernen Thallai, Teil 6 von 6  
  70
  von Robin D. Laws
  Bestiarium  
  76
  von Adam Daigle, Amanda Hamon, Mark Moreland, 
  Eric Morton und William Thrasher
  Vorschau  
  96
  INHALTSVERZEICHNIS
  Vorwort  
  4
  
  Nachladen und Zielen!
  M
  it dem vorliegenden Abenteuer „Aus dem Her-
  zen der Hölle“ endet der Pathfinder Abenteuerpfad 
  „Unter Piraten“. Doch zugleich enthält der Band 
  eine Premiere: Erstmals haben Feuerwaffen auf Golarion 
  einen bedeutsamen Auftritt und unsere ikonische Schüt-
  zin, Lirianne, scheint darüber sehr begeistert zu sein! Feu-
  erwaffen waren schon immer Teil des Hintergrundes von 
  Golarion. Erstmals erwähnt wurden sie im Pathfinder-
  Hardcover Golarion, dem Kampagnenband. Im Weltenband 
  der Inneren See wurden die Spielwerte für Pathfinder aktu-
  alisiert. Dort werden auch die beiden Regionen beschrie-
  ben, in denen Feuerwaffen bereits Fuß fassen konnten: das 
  Großherzogtum von Alkenstern in der Manaöde, wo die 
  Waffenwerke Feuerwaffen herstellen, sowie der Fesselin-
  selarchipel, wo Orkankönig Kerdak Knochenfaust diese 
  Technologie frühzeitig zum persönlichen Gebrauch und 
  auf seinem Flaggschiff übernommen hat. Es wird euch si-
  cher nicht überraschen, wenn ich sage, dass Feuerwaffen 
  bei Pathfinder ein heikles Thema sind. Als wir bekannt-
  gaben, dass in den Ausbauregeln II: Kampf die neue Klasse 
  des Schützen und vollständige Regeln für Feuerwaffen 
  enthalten sein würden, bekamen wir einiges an Reakti-
  onen hinsichtlich der Pros und Contras. Manche Leute 
  liebten die Idee, dass Feuerwaffen Teil des Regelkanons 
  werden sollten, während für andere Feuerwaffen nichts in 
  der Fantasy zu suchen haben sollten. Alle sind sehr leiden-
  schaftlich bei diesem Thema; vor allem, wenn es um ihr 
  Lieblingsrollenspiel geht. Da Feuerwaffen hauptsächlich 
  in den Dickbänden behandelt werden, können diejenigen 
  sie verwenden, die in ihrer Kampagne Feuerwaffen nutzen 
  wollen, während alle anderen sie nicht nutzen müssen.
  Die meisten von uns bei Paizo finden die Idee, auf Go-
  larion Feuerwaffen zum Einsatz zu bringen, zumindest 
  bis zu einem gewissen Grad gut. In James Jacobs interner 
  Kampagne „Das Reich des Skorpiongottes“ spiele ich sogar 
  einen Schützen. Vieles auf Golarion basiert auf dem alten 
  „Schwert und Pistole“-Pulp-Genre, in dem Feuerwaffen 
  und Fantasy frei gemischt wurden. Auch Gary Gygax ließ 
  sich in der Erstauflage des Spielleiterhandbuches für AD&D 
  darüber aus, Feuerwaffen in Fantasywelten zu nutzen. 
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  AUF DEM TITELBILD
  Das Titelbild dieses Bandes zeigt uns Kerdak Knochenfaust, 
  den Orkankönig des Fesselinselarchipels und Kapitän der 
  Schnöder Mammon. Knochenfausts Besessenheit von Feuer-
  waffen ist wohlbekannt. Er besitzt eine Pistole und die Schnö-
  der Mammon ist als einziges Schiff im Archipel mit Kanonen 
  ausgestattet. Knochenfaust herrscht seit 38 Jahren über die 
  Fesseln, doch könnte seine Herrschaft mit dem Abschluss 
  des Pathfinder Abenteuerpfades Unter Piraten im Abenteuer 
  „Aus dem Herzen der Hölle“ zu einem Ende kommen…
  Auf Golarion findet man sogar Roboter und Raumschiffe, 
  daher dürften primitive Feuerwaffen die Phantasie nicht 
  überanstrengen. Wir wissen aber, dass Feuerwaffen nicht 
  jedermanns Geschmack sind, daher sind sie dem Kanon 
  beschränkt, nicht weit verbreitet und relativ neu. Im Ge-
  biet der Inneren See kommen alle Feuerwaffen von einem 
  Ort – Alkenstern – und sind überall sonst ausgesprochen 
  selten zu finden.
  Während des Pathfinder Abenteuerpfades „Unter Pira-
  ten“ haben wir versucht, hinsichtlich Feuerwaffen sehr 
  vorsichtig vorzugehen. Da Feuerwaffen auf Golarion eine 
  Seltenheit sind, sind die Massen an Piraten, denen die SC 
  im Laufe der Handlung begegnen, nicht mit solchen Waf-
  fen ausgerüstet. Wir haben aber in Textkästen Hinweise 
  platziert, wo der SL Feuerwaffen unterbringen könnte, 
  falls er mehr davon in seiner Kampagne haben will. Aller-
  dings konnten wir nicht ganz auf Feuerwaffen verzichten. 
  Die Kampagne handelt schließlich von Piraten und die 
  meisten Leute bringen Piraten mit Steinschlosspistolen, 
  Kanonen und bläulichem Pulverrauch in Verbindung, 
  der aufsteigt, wenn Schiffe Breitseiten aufeinander abfeu-
  ern. Außerdem stehen die SC am Ende Kerdak Knochen-
  faust gegenüber, welcher bekanntermaßen ein Liebhaber 
  des Schwarzpulvers ist. Solltest du daher von Anfang an 
  Feuerwaffen verwenden, ist dir bei „Aus dem Herzen der 
  Hölle“ die Arbeit zu guten Teilen bereits abgenommen. 
  Kerdak Knochenfaust und sein Erster Maat, Tsadok Gold-
  zahn, haben Feuerwaffen und die Schnöder Mammon hat 
  aufgrund des Gewichtes der Kanonen an Bord großen 
  Tiefgang. Der Kasten in diesem Abenteuer gibt Tipps, den 
  beiden sogar fortschrittliche Feuerwaffen zur Verfügung 
  zu stellen, damit sie technologisch den Spielercharakteren 
  etwas voraus sind.
  Doch was ist, wenn du festgelegt hast, dass es auf dei-
  ner Version von Golarion keine Feuerwaffen gibt? Es ist 
  natürlich ein wenig Aufwand, aber du solltest in der Lage 
  sein, sie ebenso leicht aus dem Spiel zu entfernen, wie an-
  dere SL sie in ihre Kampagne eingefügt haben. Weder Ker-
  dak Knochenfaust, noch Tsadok Goldzahn sind Schützen; 
  daher ist es kein Problem, ihre Feuerwaffen mit traditi-
  onelleren Schusswaffen zu ersetzen. Ebenso können die 
  Kanonen in den Meereshöhlen und an Bord der Schnöder 
  Mammon durch Ballisten ersetzt werden. Der alkenstern-
  stämmige Schütze Omara Kalverine kann durch zwei 
  Piratenscharfschützen mit Armbrüsten ersetzt werden. 
  Doch selbst wenn dir die Idee, Feuerwaffen in einer Fan-
  tasyrunde zu nutzen, nicht zusagt, solltest du zumindest 
  versuchen, das Abenteuer so zu leiten, wie es geschrieben 
  ist. Sollten die SC im Lauf des Abenteuerpfades noch kei-
  nen Feuerwaffen begegnet sein, dann mag es ein spannen-
  des und interessantes Ende der Kampagne geben, wenn 
  ihnen die Endgegner mit solch mächtigen, neuen Waf-
  fen gegenübertreten. Vielleicht kommst du auch zu dem 
  Schluss, dass Feuerwaffen in sorgfältig bemessener Dosie-
  rung ebenso ein natürlicher Teil eines Fantasyspiels sein 
  können wie Magier und magische Schwerter. Wie immer 
  hoffen wir, dass ihr euch auf den Foren meldet; sei es bei 
  paizo.com oder im Pathfinderforum von Ulisses, um uns 
  von euren Erfahrungen und Ansichten zu berichten. Lasst 
  uns wissen, ob ihr in künftigen Produkten mehr (oder we-
  niger) Feuerwaffen auf Golarion sehen wollt!
  Rückkehr nach Varisia
  Der Pathfinder Abenteuerpfad „Unter Piraten“ mag dem 
  Ende entgegengehen, doch dafür kommt als nächstes in 
  dieser Reihe der Auftakt des Zerbrochenen Sterns. Da 
  beim US-amerikanischen Verlag Paizo das zehnjährige 
  Bestehen und das fünfjährige Bestehen der Abenteuer-
  pfadreihe gefeiert werden, kehren wir zurück dorthin, 
  wo alles seinen Anfang nahm: das wilde Grenzland von 
  Varisia und die Ruinen des uralten Thassilon. Nicht nur 
  geht es zum Schauplatz des ersten Abenteuerpfades (Das 
  Erwachen der Runenherrscher) zurück; der Zerbrochene 
  Stern ist quasi auch dessen Fortsetzung und greift die Er-
  eignisse des Runenherrscher-Abenteuerpfades auf, sowie 
  die Geschehnisse der anderen Abenteuerpfade, die in Va-
  risia spielen. Wer diese Abenteuerpfade gespielt hat, wird 
  wahrscheinlich viele Namen und Orte wiedererkennen, 
  allerdings muss man diese Kampagnen nicht gespielt ha-
  ben; sie sind keine Voraussetzung für den Zerbrochenen 
  Stern. Spieler, welche mit den alten Abenteuerpfaden also 
  nicht vertraut sind, werden dennoch haufenweise Heraus-
  forderungen finden, wenn sie Varisia erstmals erkunden. 
  Der Zerbrochene Stern ist auch der erste Abenteuerpfad, 
  bei dem die SC als Angehörige der Gesellschaft der Kund-
  schafter beginnen. Im ersten Abenteuer ist ihre Opera-
  tionsbasis die Loge in Magnimar unter dem Kommando 
  des Kundschafterhauptmannes Celia Heidmark. Im Laufe 
  der Kampagne werden die SC ganz Varisia bereisen und 
  eine Reihe großer Gewölbe auf der Suche nach den Bruch-
  stücken eines uralten Artefakts erkunden, welches als der 
  Zerbrochene Stern bekannt ist.
  All dies geschieht hier im nächsten Band, wenn der Zer-
  brochene Stern beginnt! – Wir sehen uns!
  Rob McCreary
  Developer
  rob@paizo.com
  AUF DEM TITELBILD
  Auf Golarion findet man sogar Roboter und Raumschiffe, 
  daher dürften primitive Feuerwaffen die Phantasie nicht 
  überanstrengen. Wir wissen aber, dass Feuerwaffen nicht 
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  Vorwort
  
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  TEIL DREI: DIE MEERESHÖHLEN DER MAMMONFESTE
  TEIL ZWEI: STURM AUF DIE GEFAHRENBURG
  Nach dem Sieg über die Chelische Armada kehren die SC nach 
  Port Fährnis zurück, um in die Gefahrenburg einzudringen und 
  den Orkankönig zu stürzen.
  Während der Erkundung der Höhlen unter der Gefahrenburg 
  stellen die SC endlich Orkankönig Kerdak Knochenfaust auf dem 
  Deck seines Flaggschiffs, der Schnöder Mammon.
  SEITE 8
  SEITE 18
  SEITE 26
  TEIL EINS: DIE CHELISCHE ARMADA
  Die SC müssen die Piratenherrscher der Fesselinseln vereinen, 
  damit sie eine Flotte bilden und eine chelische Invasion der Piraten-
  inseln aufhalten können.
  „Aus dem Herzen der Hölle“ ist 
  ein Abenteuer für vier Charaktere 
  und verwendet die mittlere 
  Aufstiegsgeschwindigkeit.
  Die SC beginnen dieses 
  Abenteuer auf der 13. Stufe.
  13
  Die SC sollten die 14. 
  Stufe erreichen, während 
  sie die Meereshöhlen unter der 
  Gefahrenburg erkunden. Die letzten 
  Begegnungen dieses Abenteuers 
  stellen eine enorme Herausforderung 
  dar; selbst den heldenhaftesten (oder 
  verachtenswertesten) Piraten wird alles 
  abverlangt werden. Sollten die SC erst 
  die 14. Stufe erreichen, wenn sie die 
  Schnöder Mammon entern, könntest 
  du ihnen gestatten verbündete NSC 
  mitzunehmen, wenn sie sich dem 
  Orkankönig stellen.
  AUFSTIEGSÜBERSICHT
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  dass ihr Plan scheitern könnte, da Barnabas Harrigan und 
  Ezaliahs finanzielle Unterstützung nur zwei der Säulen 
  sind, auf denen der Plan ruht. Die dritte Säule ist eine 
  geheime (und recht illegale) Allianz, welche Druvalia und 
  ihr alter Großonkel mit dem Erzteufel Geryon eingegan-
  gen sind. Dieser hat Druvalia seinen machtvollen Segen 
  verliehen, damit sie ihre Armada sicher durch das Auge 
  von Abendego führen kann, und ihr eine große Anzahl an 
  Teufeln zur Unterstützung gesandt. Im Gegenzug haben 
  Druvalia und Ezaliah ihm als Bezahlung eine ihrer See-
  len versprochen – wessen Seele hängt davon ab, wer von 
  beiden zuerst stirbt. Ezaliah weiß, dass der risikoreiche 
  Lebensstil seiner Großnichte eines Tag ihr Ende bedeu-
  ten wird, während sich Druvalia sicher ist, dass sie nur 
  ein paar Jahre (oder vielleicht auch nur Monate) abwarten 
  muss, bis ihr Großonkel eines natürlichen Todes stirbt. 
  Druvalia und Ezaliah hegen keinen Zweifel daran, dass 
  der jeweils andere den Preis bezahlen wird, ebenso wie 
  für sie feststeht, dass der Angriff auf die Fesselinseln gar 
  nicht scheitern kann. 
  Allerdings könnte Druvalias Wissen über die Verteidi-
  gungslinien der Fesseln sowie ihr Zugang zu den von den 
  Piraten geschützten Geheimnissen zur Navigation in der 
  Region und die Unterstützung eines Erzteufels gar nicht 
  ihr größter Vorteil sein beim bevorstehenden Angriff. Ihr 
  wohl größter Trumpf und damit die entscheidende Schwä-
  che der Fesseln könnte sein, dass Kerdak Knochenfaust 
  nach 38 Jahren der Herrschaft als Orkankönig faul und ar-
  rogant geworden ist. Er verlässt sich darauf, dass jede che-
  lische Flotte, welche den Fesseln gefährlich werden könn-
  te, um das Auge von Abendego herumsegeln müsste und 
  daher lange vor ihrer Ankunft bemerkt werden würde, so 
  dass die Piraten genug Zeit zur Vorbereitung hätten. Da-
  her ist der Orkankönig nicht auf einen Angriff vorberei-
  tet, der aus dem Auge von Abendego selbst auf sein Reich 
  erfolgt. Seine standhafte und zunehmend sturere Weige-
  rung, selbst angesichts der jüngsten Beweise, welche die 
  SC möglicherweise vorlegen können, eine Piratenflotte 
  ZUSÄTZLICHE REGEL
  Der Pathfinder Abenteuerpfad „Unter Piraten“ macht 
  von mehreren neuen Regeluntersystemen Gebrauch:
  Feuerwaffen: Regeln zu Feuerwaffen (inklusive Ka-
  nonen) und Schwarzpulver sind in den Pathfinder Aus-
  bauregeln II: Kampf enthalten.
  Seeschlachten: Regeln zum Aufbau von Flotten und 
  Massenkämpfen zu See sind im fünften Band dieses 
  Abenteuerpfades enthalten.
  Plündergut, Ruchlosigkeit und Verruf: Die Regeln 
  für Plündergut, Ruchlosigkeit und Verruf sind im ers-
  ten Band dieses Abenteuerpfades enthalten.
  Schiff-zu-Schiff-Kampf: Beispielspielwerte für Schif-
  fe und Regeln für Kämpfe zwischen Schiffen werden im 
  Pathfinder Spielerleitfaden Unter Piraten vorgestellt.
  ABENTEUERHINTERGRUND
  Schon seit Jahren halten sich leise Gerüchte über cheli-
  sche Sympathisanten unter den Piratenfürsten im Fesse-
  linselarchipel, doch bis die chelische Marine Kapitän Bar-
  nabas Harrigan gefangen nehmen konnte, blieben es nur 
  unbestätigte Gerüchte. Möglicherweise brachte dieses Ge-
  munkel Harrigan sogar erst auf die Idee, sich zu ergeben 
  und sein Schicksal zu beeinflussen, als die Wermuth auf-
  gebracht wurde. Zu seinem Glück hatte er sich niemand 
  anderer als Druvalia Thrune ergeben, Admirälin der che-
  lischen Marine und Angehörige des Herrscherhauses von 
  Cheliax. Admirälin Thrune ihrerseits suchte bereits seit 
  langer Zeit nach einer Möglichkeit, ihren Status innerhalb 
  der chelischen Regierung und ihre Machtstellung zu ver-
  bessern und dank der Gefangennahme Harrigans konnte 
  sie endlich einen Plan in Gang setzen, um ihre Ziele zu 
  verwirklichen.
  Die Fesselinseln sind Cheliax schon lange ein Dorn im 
  Auge. Seit Beginn ihres Bestehens macht die Piratenkon-
  föderation das Reisen entlang der garundischen Westküs-
  te zu einem gefährlichen Unterfangen. Doch seitdem die 
  Konföderation sich zudem mit Sargava verbündet und des-
  sen Unabhängigkeit aus der chelischen Herrschaft unter-
  stützt hat, fraß sich dieser Affront mit den Jahren immer 
  tiefer in den chelischen Hochmut und das Bewusstsein 
  dieser stolzen Nation. Druvalia Thrune weiß, dass die Per-
  son, welche einen erfolgreichen Schlag gegen die Fesseln 
  führen und den Orkankönig und Port Fährnis niederrin-
  gen wird, nicht nur großes Ansehen und Prestige erlangt, 
  sondern zudem genug Macht gewinnen wird, um inner-
  halb der chelischen Regierung ganz nach oben aufzustei-
  gen. Als ihr Harrigan in ihre Hände fiel, handelte Druva-
  lia deshalb sofort. Sie gehörte zu den wenigen, die wuss-
  ten, dass ihr Großonkel Ezaliah Thrune einen besonderen 
  Hass auf den Orkankönig Kerdak Knochenfaust hegte – 
  und auch warum dies so war. Denn der alternde Ezaliah 
  Thrune hatte bisher zweimal versucht, eine Anwendung 
  des thuvischen Sonnenorchideenelixiers zu erwerben. 
  Doch in beiden Fällen wurde das Elixier auf dem Weg zu 
  ihm von Gefolgstreuen des Orkankönigs geraubt. Beim 
  ersten Mal wurde das Schiff, welches das Elixier trans-
  portierte, von Knochenfaust selbst geentert. Beim zweiten 
  Mal setzte Ezaliah einen ihm loyalen Untergebenen ein, 
  der sich mit dem Elixier nach Cheliax zurückteleportieren 
  sollte. Doch in diesem Fall brachten Knochenfausts eigene 
  Leute den Beauftragten auf magischem Wege dazu, statt-
  dessen zu den Fesseln zu teleportieren. Zurück blieb nur 
  eine verhöhnende Nachricht, welche Ezaliah noch heute 
  vor Wut zum Kochen bringt. Ezaliah Thrunes Vermögen 
  genügt für einen dritten und letzten Versuch, das Elixier 
  zu erwerben, doch als seine Großnichte ihm einen ande-
  ren Weg vorschlug, stellte der verbitterte alte Mann fest, 
  dass sein Durst nach Rache stärker war als seine Furcht 
  vor dem Tod. So nutzte er sein beachtliches Vermögen und 
  seine politische Macht, um sicherzustellen, dass Druvalia 
  die Mittel erhielt, um eine Armada nach Süden gegen die 
  Fesseln zu führen.
  Es ist ein riskanter Plan – sollte es Druvalia nicht ge-
  lingen, die Orkankrone nach Cheliax zu bringen, haben sie 
  und Ezaliah mehr zu fürchten als die Schande des Versa-
  gens. Beide sind jedoch von ihren Erfolgsaussichten über-
  zeugt. Genaugenommen halten sie es nicht für möglich, 
  ZUSÄTZLICHE REGEL
  ABENTEUERHINTERGRUND
  Schon seit Jahren halten sich leise Gerüchte über cheli-
  sche Sympathisanten unter den Piratenfürsten im Fesse-
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  Aus dem Herzen der Hölle
  
  gegen diese Bedrohung aufzustellen, macht die Fesseln 
  unorganisiert und offen für einen Angriff durch Admi-
  rälin Druvalia Thrune. Und so wird es geschehen, sollten 
  die SC keine eigene Flotte nach Norden zum Auge führen, 
  um sie zu besiegen!
  Abenteuerzusammenfassung
  Am Ende von „Der Preis der Niedertracht“ verfügten die 
  SC nicht nur über schlüssige und schwerwiegende Bewei-
  se für den Verrat Barnabas Harrigans am Fesselinselar-
  chipel, sondern stießen zudem auf den Umstand, dass 
  eine riesige Armada chelischer Schiffe auf dem Weg zu 
  den Fesseln ist. Diese nutzen mächtige Magie, um sich vor 
  den Winden des Auges von Abendego zu schützen, so dass 
  der Wirbelsturm ihre Annäherung verbirgt. Doch sollten 
  die SC nun die Hilfe und Unterstützung des Orkankönigs 
  suchen, reagiert dieser stur und arrogant und deutet so-
  gar an, dass die SC ihre „Beweise“ dieses bevorstehenden 
  Angriffes gefälscht hätten, um ihn zu erniedrigen und 
  auszutricksen.
  Es obliegt daher den SC, die Verteidigung der Fesse-
  linseln zu übernehmen. Da viele der Piratenfürsten zu 
  feige sind, sich dem Orkankönig direkt zu widersetzen, 
  sind nur die SC und ihre Flotte bereit, sich Admirälin 
  Druvalia Thrune von Cheliax in den Weg zu stellen. Auch 
  wenn noch ein paar Verbündete zu ihnen stoßen, sind es 
  letztendlich die SC, die nach Norden segeln, der Armada 
  entgegen, wo es am Rande des Sturms zu einer epischen 
  Schlacht kommt. Sollten die SC siegreich sein, können sie 
  als Preis das chelische Flaggschiff kapern, während sie die 
  zerschlagene Armada in die Flucht jagen!
  Angesichts des Sieges der SC über die Chelische Ar-
  mada verlangen die Piratenherrscher nach einem neuen 
  Herrscher für die Fesselinseln und nominieren einen der 
  SC, die Krone des Orkankönigs für sich zu beanspruchen 
  und Kerdak Knochenfaust, dessen Nichtstun klar ersicht-
  lich die Fesseln beinahe ins Verderben geführt hätte, von 
  seinem Thron zu stoßen. Die Piratenherrscher schätzen, 
  dass viele Knochenfaust loyal eingestellte Freie Kapitäne 
  nun den SC die Treue schwören werden, wissen aber auch, 
  dass der Orkankönig nicht kampflos seinen Thron räu-
  men wird. Alle Freien Kapitäne können es förmlich rie-
  chen – ein Kampf um die Herrschaft über den Archipel 
  steht bevor, wie man ihn seit Knochenfausts Machtüber-
  nahme vor 38 Jahren nicht mehr gesehen hat!
  Die SC müssen dafür nach Port Fährnis zurückkehren, 
  wo sich der Orkankönig in die Meereshöhlen unter der 
  Gefahrenburg zurückgezogen hat. Während ihre Flotte 
  und ihre Verbündeten für eine Ablenkung sorgen, können 
  die SC von unten her in die Gefahrenburg eindringen. 
  Dort finden sie den Orkankönig an Bord seines Schiffes, 
  der Schnöder Mammon, in einer großen Höhle weit unter 
  der Insel. Und dort entscheidet sich die Zukunft der Fes-
  seln in einem letzten, blutigen Kampf!
  TEIL EINS: DIE CHELISCHE ARMADA
  Dank der Informationen, an welche die SC in Harrigans 
  Festung zum Ende von „Der Preis der Niedertracht“ ge-
  langt sind, wissen sie, dass die Chelische Armada un-
  ter Admirälin Druvalia Thrune das Auge von Abendego 
  durchsegelt und zur Invasion der Fesselinseln ansetzt. Sie 
  besitzen auch den Zeitplan der Invasion, demnach die Ar-
  mada in naher Zukunft aus dem Schutz des Auges hervor-
  kommen wird. Natürlich solltest du den Zeitplan den Be-
  dürfnissen deiner Kampagne anpassen, deinen Spielern 
  aber auch verdeutlichen, dass sie besorgniserregend wenig 
  Zeit haben, um die Freien Kapitäne der Fesseln zu warnen 
  und sich auf die bevorstehende Invasion vorzubereiten.
  Eine außerordentliche Notfallratssitzung
  Zwar mag es so erscheinen, als wäre es ratsam, die Kun-
  de von dem Angriff in den Straßen von Port Fährnis und 
  anderen Häfen zu verbreiten, um die Fesseln zu warnen 
  und aufzurütteln, doch mit einem Fertigkeitswurf für 
  Wissen (Lokales) gegen SG 10 sollte man erkennen, dass 
  dies in Wahrheit kaum etwas bringen wird. Als Angehö-
  rige des Rates der Piraten haben die SC die Möglichkeit, 
  zu einer außerordentlichen Ratssitzung zu rufen. Sollten 
  sie ihre Verbündeten wie Tessa Schönwind oder Arronax 
  Endymion um Rat fragen, werden diese ihnen diese Vor-
  gehensweise empfehlen, da die SC nun Beweise für die 
  FEUERWAFFEN IN AUS DEM 
  HERZEN DER HÖLLE
  Obwohl Feuerwaffen auf Golarion selten sind, spielen sie 
  in diesem Abenteuer eine bedeutsame Rolle, da der End-
  gegner der SC – der Orkankönig persönlich – schon lange 
  Feuerwaffen benutzt. Solltest du von Beginn an Feuer-
  waffen in deinem Spiel genutzt haben, kannst du „Aus 
  dem Herzen der Hölle“ auf die folgende Weise modifi-
  zieren, um noch mehr Feuerwaffen in diesem Abenteuer 
  zur Anwendung kommen zu lassen. Feuerwaffen würden 
  zwar keine große Rolle bei der Seeschlacht mit der Che-
  lischen Armada in Teil Eins spielen, allerdings kannst du 
  einige NSC mit Feuerwaffen ausstatten. Die chelischen 
  Marineoffiziere könnten statt Langbögen Hakenbüch-
  sen oder Donnerbüchsen führen. Auch könnte Druvalia 
  Thrune anstelle einer Repetierarmbrust einen Bündelre-
  volver besitzen. Die Piraten im Lagerhaus (Bereich D) und 
  in den Meereshöhlen unter der Mammonfeste (Teil Drei) 
  könnten Pistolen besitzen und die Piratenscharfschützen 
  könnten mit Musketen ausgestattet sein.
  Die Feuerwaffen der bedeutenden NSC könnten zudem 
  durch fortschrittlichere Waffen ersetzt werden, da Kerdak 
  Knochenfaust Zugang zur aktuellsten Waffentechnologie 
  hat. Sein Erster Maat Tsadok Goldzahn (Bereich K4) könn-
  te anstelle eines Bündelrevolvers eine Schrotflinte benut-
  zen, während der Waffenhändler aus Alkenstern, Omara 
  Kalverin (Bereich Q) ein meisterhafter Gewehrschütze 
  sein könnte. Der Orkankönig selbst könnte einen magi-
  schen Revolver besitzen. In seiner privaten Schatzkammer 
  (Bereich K7) oder seiner Seetruhe auf der Schnöder Mam-
  mon (Bereich Q5a) könnten sich sogar weitere fortschritt-
  lichere Feuerwaffen befinden.
  Es obliegt daher den SC, die Verteidigung der Fesse-
  linseln zu übernehmen. Da viele der Piratenfürsten zu 
  feige sind, sich dem Orkankönig direkt zu widersetzen, 
  FEUERWAFFEN IN AUS DEM 
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  drohende Gefahr vorlegen können und daher eigentlich 
  nur die Mehrheit der Piratenherrscher versammeln müss-
  ten, um etwas in Bewegung zu setzen. Um diese Option zu 
  nutzen, müssen die SC nach Port Fährnis zurückkehren. 
  Der Zeitplan gestattet zum Glück die Reise von Harrigans 
  Tölpelinsel zur Hauptstadt der Fesseln. Wenn die SC dort 
  eintreffen, solltest du die Gelegenheit nutzen, dass du 
  alle Piratenherrscher, Kerdak Knochenfaust eingeschlos-
  sen, an einem Ort hast. Diese Szene kann der krönende 
  Abschluss der Mission der SC sein, zu Piratenherrschern 
  aufzusteigen, denn auf ihren Ruf hin kommen ihre Ver-
  bündeten und Gegner gleichermaßen nach Port Fährnis. 
  Auf der Tagesordnung dieses Treffens sollte nur ein ein-
  ziger Punkt stehen: die Bedrohung einer bevorstehenden 
  chelischen Invasion.
  Die SC werden aber bald feststellen, dass der Orkankö-
  nig über grenzenlos Sturheit und Arroganz verfügt. Lass 
  die SC den Sachverhalt vortragen und die Beweise vor-
  legen, doch egal was sie sagen und an Beweisen liefern, 
  können sie Kerdak Knochenfaust nicht davon überzeugen, 
  dass ihre Bedenken begründet sind. Er geht so weit anzu-
  deuten, dass die SC die Beweise gefälscht hätten, um ih-
  ren Angriff auf einen alten Feind zu rechtfertigen. Doch 
  selbst für den Fall, dass die Beweise echt sind, weist er da-
  rauf hin, dass es den Stärken der Chelaxianer und ihrer 
  Geschwaderkonzentration nur entgegenkäme, wenn man 
  sich ihnen auf dem offenen Meer stellt, schließlich hätten 
  sie ja auch noch ihre teleportierenden Verbündeten. Kno-
  chenfaust ist der Ansicht, dass die Freien Kapitäne sich 
  am besten schlagen, wenn sie kleinere gezieltere Angriffe 
  führen oder von den Verteidigungsstellungen aus angrei-
  fen würden.
  „Sollte diese chelische Gefahr echt sein und nicht nur 
  eine Farce, welche die blutigen Neulinge unter uns erfun-
  den haben, um ihren Rivalen Harrigan in schlechtes Licht 
  zu rücken, welcher ihrer Ansicht nach offenbar weitere 
  Schande verdient als die reine Niederlage, dann sollen 
  diese Teufel doch unsere Häfen angreifen, nachdem sie 
  schon den Zorn von Abendego selbst ertragen mussten!“
  Der Orkankönig wird immer sturer, je länger das Tref-
  fen andauert, und erklärt die Ratssitzung schließlich für 
  beendet und seine Entscheidung für endgültig. Knochen-
  faust schlägt vor, dass die Piratenherrscher ihre Geschwa-
  der für den Ernstfall bereithalten, relativiert seine Wor-
  te aber gleich, indem er darauf hinweist, dass alles, was 
  sich bisher durch das Auge von Abendego an die Fesseln 
  anschleichen wollte, danach definitiv nicht in der Lage 
  gewesen ist, auch nur eine Insel einzunehmen. Er deutet 
  sogar an, dass jeder närrische Kapitän, der nach Norden 
  segelt, um gegen Phantome zu kämpfen, als Verräter ge-
  brandmarkt werden könnte – insbesondere falls all dies 
  nur eine Täuschung sein sollte, um die Verteidiger der 
  Fesseln von einem anderen Angriff abzulenken.
  Nach der Ratssitzung sind so manche Piratenherrscher 
  enttäuscht und lassen ihrem Missmut Luft. Die SC kön-
  nen mit einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen 
  SG 20 vielleicht sogar mithören, wie jemand den Orkan-
  könig leise flüsternd einen Feigling nennt oder erklärt, 
  dass die Inseln einen neuen Anführer brauchen könn-
  ten. Jeder darauf angesprochene Pirat stottert sich aber 
  rasch Gründe zurecht, weshalb es doch besser sei, Kerdak 
  Knochenfausts Rat zu befolgen – schließlich sei er schon 
  seit 38 Jahren der Orkankönig und muss daher wissen, was 
  er tut!
  Mit einem Fertigkeitswurf für Motiv erkennen er-
  kennen die SC jedoch, dass viele Piratenherrscher ihren 
  Wunsch unterstützen könnten, sich der Chelischen Arma-
  da zu stellen, aber weder Ruf, noch Leben riskieren wollen, 
  indem sie offen dem Orkankönig zuwiderhandeln. Sollte 
  allerdings anderseits jemand die Initiative ergreifen und 
  die feindliche Flotte mit einer eigenen angreifen, würde 
  dieser Jemand sich einiges an Unterstützung sichern kön-
  nen, sollte er zudem einen Wechsel im Machtgebilde des 
  Archipels anstreben.
  Falls die SC all dies nicht selbst erkennen, sollte ein ver-
  trauter Verbündeter wie z.B. Tessa Schönwind die SC da-
  rauf aufmerksam machen. Sie könnte die SC ansprechen, 
  nachdem der Orkankönig die Versammlung aufgelöst hat, 
  und sie ermutigen, die Dinge selbst in die Hand zu neh-
  men. Tessa würde sogar so weit gehen, den SC ihre Un-
  terstützung zuzusichern, sollten diese erst die chelische 
  Flotte vernichten und dann nach der Macht im Archipel 
  greifen. Wie viele andere Piraten der Fessel ist Tessa kei-
  ne Anhängerin des gegenwärtigen Orkankönigs, will aber 
  auch nicht selbst herrschen. Fragt man sie nach dem Wa-
  rum, so weist sie darauf hin, dass der Orkankönig kaum 
  noch das Meer sieht und oft tage-, wenn nicht wochenlang 
  die Gefahrenburg nicht verlässt. „Mein Herz schlägt im-
  mer noch für das Meer“, würde Tessa sagen, „Vielleicht 
  werde ich sesshaft, wenn ich alt und grau bin, doch jetzt 
  bin ich viel zu ruhelos, um irgendwo Wurzeln zu schlagen 
  – auch nicht in einer so ‚schönen‘ Stadt wie Port Fährnis.“
  Du solltest Tessa (oder welchen NSC du auch als Ratge-
  ber in diesem Fall nutzt) die SC ermutigen lassen, nach 
  Norden gegen die Chelische Armada zu segeln. Wenn sie 
  Admirälin Thrune besiegen können, dann werden sie 
  zweifelsohne eine Welle der Unterstützung im Archipel 
  erzeugen – und am Ende sich die Orkankrone greifen 
  können.
  Vorbereitungen zum Krieg
  Nach den Geschehnisse in „Der Preis der Niedertracht“ 
  sollten die SC bereits über eine Flotte verfügen, benötigen 
  aber wahrscheinlich etwas Zeit für Reparaturen oder um 
  neue Schiffe anzuwerben, sollte es während der Schlacht 
  gegen Harrigans Flotte zu Verlusten gekommen sein. Hier 
  ist es wieder sehr praktisch, die chelische Zeitplanung 
  absichtlich vage zu halten – der Angriff steht kurz bevor 
  und daher stehen die SC unter Zeitdruck, sie sollten aber 
  dennoch ihre Flotte wieder aufbauen und möglicherweise 
  auch erweitern können, wenn daran Bedarf besteht. Alle 
  Verbündeten, an welche die SC sich im vorherigen Aben-
  teuer nicht gewandt haben, können sicherlich behilflich 
  sein, doch drei davon sind besonders begierig darauf, die 
  SC zu unterstützen.
  Arronax Endymion 
  (Pathfinder Abenteuerpfad „Unter Piraten“ Teil 5): 
  Sofern die SC den Namen des Fürsten von Höllenhafen im 
  letzten Abenteuer reingewaschen haben, ist Arronax nun 
  wahrscheinlich ein Verbündeter der SC und kann ihnen 
  drohende Gefahr vorlegen können und daher eigentlich 
  nur die Mehrheit der Piratenherrscher versammeln müss-
  ten, um etwas in Bewegung zu setzen. Um diese Option zu 
  Knochenfausts Rat zu befolgen – schließlich sei er schon 
  seit 38 Jahren der Orkankönig und muss daher wissen, was 
  er tut!
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  Aus dem Herzen der Hölle
  
  Tessa Schönwind
  starke Unterstützung bieten. Sollten die SC sich an ihn 
  wenden, erhalten sie umgehend seine Hilfe. Endymion 
  führt sein persönliches Geschwader, die Verdammten, 
  und fügt es der Flotte der SC zu. Er zählt als Bedeutender 
  „Bonus“-Charakter (neben den SC) und verleiht der Flotte 
  der SC den Flaggschiffvorteil Vergeltung. Sollte Endymi-
  on zudem als Kommodore der Verdammten fungieren, 
  zählt dieses Geschwader nicht gegen das Maximum an 
  Geschwadern, aus denen die Flotte der SC bestehen 
  kann, so dass die SC effektiv ein Bonusgeschwa-
  der erhalten. Die Spielwerte für das Geschwa-
  der enthalten bereits die Boni für 
  einen Bedeutenden Charakter 
  als Kommodore.
  Die Verdammten
  Zusammenstellung 5 Segelschiﬀ e
  Kommodore Arronax Endymion (Beruf 
  [Seefahrer] +15, CH-Modiﬁ kator +2)
  TP 15; Moral 3
  Verteidigungswert 25
  Angriﬀ swert +17; Schaden 1W6+7
  Moralwurf +4
  Der Meister der Stürme 
  (Pathfinder Abenteuerpfad 
  „Unter Piraten“ Teil 3):
  Der Meister der Stürme hat 
  bisher keine bedeutende Rolle 
  gespielt, sieht man von seiner 
  Schiedsrichterposition während 
  der Regatta der Freien Kapitäne ab. 
  Er fürchtet, dass sein Heimathafen 
  Schauerhafen aufgrund seiner nördli-
  chen Lage das erste Ziel der Chelischen Ar-
  mada sein könnte. Der Zeitplan, an den die 
  SC gelangt sind, bestätigt diese Sorge. Daher 
  lässt der Meister seine Schiffe in Schauerhafen vor Anker, 
  bietet den SC aber seine persönliche Unterstützung an. 
  Solange der Meister der Stürme mit den SC reist, zählt er 
  als zusätzlicher Bedeutender Charakter und verleiht der 
  Flotte der SC den Flaggschiffvorteil Defensivtaktiken. 
  Seine Meisterschaft des Windes und der Stürme verleiht 
  allen Fertigkeitswürfen für Beruf (Seefahrer) einen Bonus 
  von +4, wenn es gilt, während einer Seeschlacht die Initi-
  ative zu bestimmen.
  Tessa Schönwind 
  (Pathfinder Abenteuerpfad „Unter Piraten“ Teil 3):
  Tessa Schönwind unterstellt ihr eigenes Geschwader, 
  Schönwinds Glück, den SC, um sie in der kommenden 
  Schlacht zu unterstützen. Tessa fungiert als zusätzlicher 
  Bedeutender Charakter und verleiht der Flotte der SC 
  den Flaggschiffvorteil Tollkühne Manöver. Sollte Tessa 
  zudem als Kommodore von Schönwinds Glück agieren, 
  inspiriert sie ihre Mannschaften zur Loyalität und erhöht 
  so die Moral des Geschwaders um +2. Die folgenden Spiel-
  werte enthalten bereits die Boni für einen Bedeutenden 
  Charakter als Kommodore.
  Schönwinds Glück 
  Zusammenstellung 7 Segelschiﬀ e
  Kommodore Tessa Schönwind (Beruf [Seefahrer] +15, CH-Modi-
  ﬁ kator +4)
  TP 21; Moral 5
  Verteidigungswert 25
  Angriﬀ swert +17; Schaden 1W6+9
  Moralwurf +6
  Die Zeit läuft ab!
  Gemäß der Seekarten und sons-
  tigen Informationen, die die 
  SC bei Barnabas Harrigan er-
  beutet haben, plant Admirälin 
  Druvalia Thrune, ihre Armada 
  durch das Auge von Abendego zu 
  den Fesselinseln zu führen und dann 
  direkt zum Angriff auf Schauerhafen, Höl-
  lenhafen und schließlich Port Fährnis nach 
  Süden zu segeln. Sollten die SC darauf war-
  ten, dass die Chelische Armada zu ihnen 
  kommt, wird diese zunächst den Häfen der 
  Fesselinseln gewaltige Schäden zufügen. 
  Je länger die SC mit ihrem Angriff warten, 
  umso mutiger werden die Geschwader des 
  Hauses Thrune.
  Zu Beginn von „Aus dem Herzen der Höl-
  le“ ist die Chelische Armada fast bereit für 
  den Schlag gegen die Fesseln. Die ersten 
  Tage wartete Admirälin Druvalia Thru-
  ne geduldig vom Sturm verborgen in 
  den südlichen Ausläufern des Auges von 
  Abendego, während ihre Mannen die letz-
  ten Vorbereitungen für den Angriff treffen. 
  Die Armada hat zwar den Segen Geryons 
  beim Durchfahren des Auges, doch auch die 
  Hilfe eines Erzteufel macht die Reise durch den ewigen 
  Sturm nicht zu einem Kinderspiel, so dass die Flotte Zeit 
  braucht, um sich zu sammeln und zu organisieren.
  Die folgende zeitliche Übersicht präsentiert das Vorge-
  hen der Armada und ihre Erfolge, solange sich ihr nie-
  mand entgegenstellt. Du solltest den Zeitpunkt, an dem 
  die Flotte das Auge verlässt, den Bedürfnissen der SC an-
  passen, damit diese eine Chance haben, eine eigene Flotte 
  aufzustellen. Doch sobald Admirälin Thrune ihren Feld-
  zug beginnt, sollten ihre Angriffe entsprechend schnell 
  und gnadenlos ausfallen und sich weitestmöglich an den 
  Zeitplan halten, bis die SC schließlich die Armada stellen. 
  Die (erfolgreiche) Strategie der Admirälin besteht darin, 
  auf dem Weg nach Port Fährnis über so viele Ortschaf-
  ten im Archipel herzufallen wie möglich, ehe die Piraten 
  eine Verteidigungslinie aufbauen können. Zähle daher 
  die Tage mit, welche die SC für ihre Vorbereitung für den 
  Angriff auf die Chelische Armada benötigen.
  starke Unterstützung bieten. Sollten die SC sich an ihn 
  wenden, erhalten sie umgehend seine Hilfe. Endymion 
  führt sein persönliches Geschwader, die Verdammten, 
  Schönwinds Glück 
  Zusammenstellung 7 Segelschiﬀ e
  Zusammenstellung 7 Segelschiﬀ e
  Zusammenstellung
  Kommodore Tessa Schönwind (Beruf [Seefahrer] +15, CH-Modi-
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  10
  starke Unterstützung bieten. Sollten die SC sich an ihn 
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  ZEITPLAN DES ANGRIFFES 
  DER CHELISCHEN ARMADA
  Tag 1  
  „Aus dem Herzen der Hölle“ beginnt! Admirälin 
  Thrunes Flaggschiff, Abrogails Zorn, liegt vor Anker 
  am Südrand des Auges von Abendego und wartet 
  auf das Eintreffen der restlichen Flotte, damit der 
  Angriff beginnen kann. Die SC treffen an diesem 
  Tag in Port Fährnis ein, nachdem sie die Piraten-
  herrscher zu einer außerordentlichen Ratssitzung 
  zusammengerufen haben. Es dauert 1W4 Tage, bis 
  genug Piraten zusammenkommen, um eine theo-
  retisch beschlussfähige Versammlung zu bilden. 
  Sollten die SC sich auf andere Weise vorbereiten, 
  dann behalte die von ihnen dafür genutzte Zeit im 
  Auge, denn ansonsten könnten sie nicht genug Zeit 
  haben, um den Rat zusammenzurufen, ehe Admi-
  rälin Thrune angreift.
  Tag 5  
  Admirälin Thrune führt die Chelische Armada nach 
  Süden und verlässt den Schutz des Auges von 
  Abendego zwei Stunden nach Mitternacht.
  Tag 6  
  Die Chelische Armada erreicht mit der Morgen-
  dämmerung die Sturminsel und greift Schauerha-
  fen mit der aufgehenden Sonne im Rücken an. Die 
  Armada versenkt die meisten Schiffe des Meisters 
  der Stürme, während die mit der Flotte reisenden 
  Teufel in die Stadt teleportieren und für schnelle, 
  entsetzliche Zerstörungen sorgen. Falls der Meis-
  ter der Stürme nicht mit den SC reist, kann er 
  mehrere chelische Schiffe versenken, ehe es Dru-
  valia Thrune gelingt, ihn gefangen zu nehmen und 
  in ihre Ohnmachtsrobe zu zwängen. In diesem Fall 
  verbringt er den Rest des Abenteuers eingesperrt 
  im Frachtraum der Abrogails Zorn und kann die SC 
  nicht unterstützen. Zum Mittag beendet die Arma-
  da den Angriff auf Schauerhafen, ersetzt verlorene 
  eigene Schiffe durch im Hafen erbeutete und se-
  gelt nach Süden, um ein paar Stunden nach Son-
  nenuntergang noch am selben Abend den Ort Are-
  na auf der Witwenmacherinsel anzugreifen. Arena 
  fällt rasch. Die Armada geht für die Nacht vor Anker 
  und Thrune befiehlt ihren Teufeln, dass sie das Ko-
  losseum von Arena abreißen und zerstören sollen.
  Tag 7  
  Die Chelische Armada setzt zum Sonnenaufgang 
  die Segel und erreicht ein paar Stunden vor Mit-
  ternacht den Whylisfels. Kreidehafen wird rasch 
  zerstört. Die Nacht verbringen die Chelaxianer auf 
  dem Meer in der Nähe der Insel.
  Tag 8  
  Zur Morgendämmerung segelt die Chelische Ar-
  mada weiter zum Teufelsbogen. Mittlerweile kur-
  sieren Gerüchte im Archipel über die Vorfälle der 
  letzten Tage, doch Höllenhafen ist nicht auf die 
  kombinierte Macht der chelischen Schiffe und der 
  Teufel vorbereitet. Kurz vor dem Sonnenuntergang 
  fährt die Armada nach Höllenhafen ein. Dieser 
  Kampf ist der bisher härteste, Admirälin Thrune 
  kann die Stadt aber dennoch erobern und erhält 
  Verstärkung durch eine kleine Armee an Imps, wel-
  che sich ihr anschließen. Sollte Arronax Endymion 
  sich nicht den SC angeschlossen haben, wird er 
  während der Schlacht gefangen genommen, der 
  Ohnmachtsrobe unterworfen und beim Meister der 
  Stürme im Frachtraum der Abrogails Zorn einge-
  sperrt. Er steht den SC nicht mehr zur Verfügung, 
  um sie zu unterstützen.
  Tag 9  
  Die Chelische Armada liegt einen ganzen Tag in 
  Höllenhafen vor Anker, um sich von der Schlacht zu 
  erholen und auf den Angriff auf Port Fährnis vorzu-
  bereiten.
  Tag 10  Die Chelische Armada setzt mit der einsetzenden 
  Morgendämmerung die Segel Richtung Port Fährnis.
  Tag 12  Die Chelische Armada erreicht Port Fährnis und 
  greift die Hauptstadt der Fesseln an. Falls du es 
  wünschst, kannst du den Stadtführer zu Port Fähr-
  nis im dritten Band des Abenteuerpfades nutzen, 
  um die Verteidigung der Stadt gegen die Seesolda-
  ten der Admirälin und ihre Teufel zu leiten – in Ver-
  bindung mit den Seeschlachten gegen die Arma-
  da selbst dürfte dies einen spannenden Abschluss 
  dieses Teiles des Abenteuers darstellen, doch was 
  genau geschieht, übersteigt den Umfang dieses 
  Abenteuers. Es ist aber unwahrscheinlich, dass es 
  überhaupt so weit kommt – zu diesem Zeitpunkt 
  sollten die SC entweder die Armada aufgehalten 
  haben oder selbst besiegt worden sein.
  Das Aufspüren der Chelischen Armada
  Sobald die SC ihre Vorbereitungen getroffen und ihre 
  Flotte versammelt haben, können sie nach Norden se-
  geln, um sich der Chelischen Armada zu stellen – und 
  ALTERNATIVEN ZU 
  SEESCHLACHTEN
  Solltest du nicht über die im fünften Band des Pathfinder 
  Abenteuerpfades „Unter Piraten“ präsentierten Regeln zu 
  Seeschlachten verfügen oder keine Massenkämpfe zwischen 
  Flotten ausspielen wollen, kannst du dich stattdessen auf die 
  drei kleineren Kämpfe konzentrieren, welche den SC bevor-
  stehen: Erster Kontakt, Zweite Welle und Abrogails Zorn. In 
  diesem Fall solltest du deinen Spielern beschreiben, wie um 
  ihre Charaktere herum die Schlacht tobt und Schiffe gegen-
  einander kämpfen, der Sieg über die Chelaxianer sollte aber 
  gänzlich vom Grad des Erfolges der SC in diesen drei Begeg-
  nungen abhängen. Falls die SC Admirälin Thrune auf Abro-
  gails Zorn nicht besiegen können, verliert auch ihre Flotte die 
  Schlacht. Sollten sie die Admirälin aber überwinden können, 
  trägt auch ihre Flotte den Sieg davon.
  ZEITPLAN DES ANGRIFFES 
  DER CHELISCHEN ARMADA
  ALTERNATIVEN ZU 
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  Aus dem Herzen der Hölle
  
  sie hoffentlich zu besiegen. 
  Es ist trotz der Weite des 
  Meeres recht einfach, die Armada ausfindig zu machen, 
  da die SC Kapitän Harrigans Seekarten, Unterlagen und 
  den Verlaufsplan des Angriffes besitzen und Admirälin 
  Thrune ihrem eigenem Plan genau folgt. Wo die SC auf 
  die chelische Flotte stoßen, hängt davon ab, wie lange sie 
  für ihre Vorbereitungen gebraucht haben und wie weit die 
  Armada gekommen ist, ehe die SC sie erreichen.
  Das Abenteuer geht im weiteren Verlauf davon aus, dass 
  die SC die Chelische Armada in einer Seeschlacht stellen, 
  ehe sie sich der Abrogails Zorn und den Befehlshabern der 
  Flotte zuwenden. Manche Spieler wollen dies eventuell 
  umgehen und die Abrogails Zorn ausspähen, um direkt auf 
  das Flaggschiff zu teleportieren. Ohne 
  aber zuerst die chelische Flotte zu zerstö-
  ren, wird der Versuch, die Abrogails Zorn zu 
  kapern, um einiges schwerer. In diesem Fall fin-
  den die folgenden Kampfbegegnungen (Erster Kontakt, 
  Zweite Welle und Abrogails Zorn) alle gleichzeitig und 
  rund um die Abrogails Zorn statt, anstelle über die grö-
  ßere Flotte verteilt.
  Erster Kontakt (HG 13)
  Während die Chelische Armada am Horizont auftaucht, 
  verfallen die Kommodores und Seefahrer der Flotte der 
  SC in hektische Aktivität und machen ihre Schiffe für die 
  kommende Schlacht bereit. Die Armada sichtet die Flotte 
  der SC zur selben Zeit und die Chelaxianer bringen ihre 
  Schiffe in Gefechtsformation, während die beiden Flotten 
  einander näher kommen.
  Kreaturen: Ehe die beiden Flotten aufeinanderstoßen, 
  entfesselt Admirälin Druvalia Thrune eine Horde Höhe-
  rer Schwarmteufel, sogenannter Magaavs, welche das 
  Flaggschiff der SC angreifen. Ein Magier an Bord 
  der Abrogails Zorn wirkt ein Mächtiges Trugbild von 
  acht Schwarmteufeln, welche mit Bögen bewaffnet 
  plötzlich über dem Flaggschiff der SC auftauchen 
  (Willen, SG 17 zum Anzweifeln). Während die Illusion 
  die SC ablenkt, trinken vier echt Magaavs unter Führung 
  eines Magaavbefehlshabers je einen Trank: Unsichtbar-
  keit und teleportieren auf das Schiff der SC. Anhand 
  der Reaktionen an Deck offenbaren sich den Teufeln 
  wichtige Ziele. Der Befehlshaber setzt eine Feder: An-
  ker ein, um das Schiff der SC zu stoppen, und versucht 
  dann den Admiral der SC oder den Kapitän des Flagg-
  schiffs zu ergreifen und fortzutragen und entweder zur 
  Abrogails Zorn zu bringen oder ins Meer zu werfen.
  Magaavbefehlshaber  
  HG 9
  EP 6.400
  Höherer Schwarmteufelkämpfer (Phalanxkämpfer) 3 (ALM Ver-
  dammten, PF EXP, S. 99)
  RB Mittelgroßer Externar (Böse, Extraplanar, Rechtschaﬀ en, Teufel)
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m, Im Dunkeln sehen; Wahrneh-
  mung +15
  VERTEIDIGUNG
  RK 30, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 25 (+1 Ausweichen, +4 
  GE, +8 natürlich, +4 Rüstung, +3 Schild)
  TP 107 (10 TW; 7W10+3W10+53)
  REF +10, WIL +7, ZÄH +13 
  Immunitäten Feuer, Gift ; Resistenzen Kälte 10, Säure 10; SR 5/
  Gutes; ZR 17
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Fliegen 15 m (Durchschnittlich)
  Nahkampf Adamantbardiche +1*, +18/+13 (1W10+8/17–20), 2 Klau-
  en +12 (1W6+3 plus Höllische Wunde)
  Angriﬀ sﬂ äche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Bardiche)
  Besondere Angriﬀ e Meisterringer, Odemwaﬀ e (1,50 m, für 1W4 
  Runden kränkelnd, ZÄH SG 18 keine Wirkung, 3/Tag, alle 1W4 
  einsetzbar), Phalanxtraining*, Zerreißen (2 Klauen, 1W6+10 plus 
  Höllische Wunde)
  das Flaggschiff zu teleportieren. Ohne 
  aber zuerst die chelische Flotte zu zerstö-
  ren, wird der Versuch, die Abrogails Zorn zu 
  Abrogails Zorn zu 
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  sie hoffentlich zu besiegen. 
  Es ist trotz der Weite des 
  Meeres recht einfach, die Armada ausfindig zu machen, 
  da die SC Kapitän Harrigans Seekarten, Unterlagen und 
  den Verlaufsplan des Angriffes besitzen und Admirälin 
  ren, wird der Versuch, die 
  kapern, um einiges schwerer. In diesem Fall fin-
  den die folgenden Kampfbegegnungen (Erster Kontakt, 
  Zweite Welle und Abrogails Zorn) alle gleichzeitig und 
  Abrogails Zorn) alle gleichzeitig und 
  Abrogails Zorn
  rund um die Abrogails Zorn statt, anstelle über die grö-
  Abrogails Zorn statt, anstelle über die grö-
  Abrogails Zorn
  ßere Flotte verteilt.
  Erster Kontakt (HG 13)
  Während die Chelische Armada am Horizont auftaucht, 
  verfallen die Kommodores und Seefahrer der Flotte der 
  SC in hektische Aktivität und machen ihre Schiffe für die 
  kommende Schlacht bereit. Die Armada sichtet die Flotte 
  der SC zur selben Zeit und die Chelaxianer bringen ihre 
  Schiffe in Gefechtsformation, während die beiden Flotten 
  einander näher kommen.
  Kreaturen: Ehe die beiden Flotten aufeinanderstoßen, 
  entfesselt Admirälin Druvalia Thrune eine Horde Höhe-
  rer Schwarmteufel, sogenannter Magaavs, welche das 
  Flaggschiff der SC angreifen. Ein Magier an Bord 
  der Abrogails Zorn wirkt ein Mächtiges Trugbild
  acht Schwarmteufeln, welche mit Bögen bewaffnet 
  plötzlich über dem Flaggschiff der SC auftauchen 
  (Willen, SG 17 zum Anzweifeln). Während die Illusion 
  die SC ablenkt, trinken vier echt Magaavs unter Führung 
  eines Magaavbefehlshabers je einen 
  keit und teleportieren auf das Schiff der SC. Anhand 
  keit und teleportieren auf das Schiff der SC. Anhand 
  keit
  der Reaktionen an Deck offenbaren sich den Teufeln 
  wichtige Ziele. Der Befehlshaber setzt eine 
  ker ein, um das Schiff der SC zu stoppen, und versucht 
  ker ein, um das Schiff der SC zu stoppen, und versucht 
  ker
  dann den Admiral der SC oder den Kapitän des Flagg-
  schiffs zu ergreifen und fortzutragen und entweder zur 
  Abrogails Zorn zu bringen oder ins Meer zu werfen.
  Abrogails Zorn zu bringen oder ins Meer zu werfen.
  Abrogails Zorn
  Magaavbefehlshaber  
  HG 9
  EP 6.400
  Höherer Schwarmteufelkämpfer (Phalanxkämpfer) 3 (
  dammten, PF EXP, S. 99)
   PF EXP, S. 99)
   PF EXP
  RB Mittelgroßer Externar (Böse, Extraplanar, Rechtschaﬀ en, Teufel)
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m, Im Dunkeln sehen; Wahrneh-
  mung +15
  VERTEIDIGUNG
  RK 30, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 25 (+1 Ausweichen, +4 
  GE, +8 natürlich, +4 Rüstung, +3 Schild)
  TP 107 (10 TW; 7W10+3W10+53)
  REF +10, WIL +7, ZÄH +13 
  Immunitäten Feuer, Gift ; Resistenzen Kälte 10, Säure 10; 
  Gutes; ZR 17
  ANGRIFF
  das Flaggschiff zu teleportieren. Ohne 
  aber zuerst die chelische Flotte zu zerstö-
  ren, wird der Versuch, die 
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  Magaavbefehlshaber
  
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +11)
  Beliebig oft  – Mächtiges Teleportieren (sich selbst plus 50 Pfd. an 
  Gegenständen)
  1/Tag - Herbeizaubern (3. Grad, 1W2 Gaavs, 60%)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Der Magaavbefehlshaber trinkt seinen Trank: Un-
  sichtbarkeit.
  Im Kampf Der Magaavbefehlshaber nutzt Telepathie und Ge-
  meinsame Sinne, um die Angriﬀ e der Magaavmörder zu lenken, 
  während er selbst Gegner mit seinen Klauen und seiner Bardiche 
  angreift  oder mit seiner Stachelrüstung in Ringkämpfe verwickelt.
  Moral Sollten alle Magaavmörder getötet warden, teleportiert der 
  Befehlshaber sich auf die Abrogails Zorn zurück, um Bericht zu er-
  statten. Andernfalls kämpft  er bis zum Tod.
  SPIELWERTE
  ST 24, GE 19, KO 20, IN 13, WE 14, CH 9
  GAB +10; KMB +17; KMV 32 (33 gegen Ansturm, Niederrennen, 
  Trampeln, Zerren und Zu-Fall-bringen)
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Eiserner Wille, Kampfreﬂ exe, 
  (Bardiche*), Schildfokus, Schweben, Verbesserter Kritischer Treﬀ er
  Fertigkeiten Akrobatik +16, Einschüchtern +12, Fliegen +16, Heim-
  lichkeit +16, Wahrnehmung +15, Wissen (Die Ebenen) +12
  Sprachen Celestisch, Drakonisch, Infernalisch; Telepathie 30 m
  Besondere Eigenschaf en Gemeinsame Sinne, Standhaft igkeit*
  Kampfausrüstung Feder (Anker, 2), Feder (Peitsche), Trank: Un-
  sichtbarkeit; Sonstige Ausrüstung Stachelbesetztes Kettenhemd 
  [Meisterarbeit], Schwerer Holzschild [Meisterarbeit], Adamantbar-
  diche +1*, Gürtel der Riesenstärke +2
  Besondere Fähigkeiten
  Gemeinsame Sinne (ÜF) Alle Schwarmteufel (Gaavs und Magaavs) 
  innerhalb von 30 m Entfernung zueinander teilen sich dieselben 
  Sinne. Sollte ein Individuum etwas wahrnehmen, bemerken es 
  sofort alle anderen, die sich innerhalb der Reichweite beﬁ nden, 
  ebenfalls. Ein Magaav kann immer noch überrascht oder auf 
  dem falschen Fuß angetroﬀ en werden, selbst wenn es andere 
  Schwarmteufel innerhalb der Reichweite nicht sind.
  Höllische Wunde (ÜF) Die Verletzungen, welche ein Magaav mit 
  seinen Klauen oder Zerreißen verursacht, sind tief und haben 1 
  Punkt Blutungsschaden zur Folge. Dieser Blutungsschaden ist 
  schwer zu stillen und erfordert einen Fertigkeitswurf für Heil-
  kunde gegen SG 18. Bei Heilzaubern muss ein Wurf auf die Zau-
  berstufe gegen SG 18 gelingen, damit der Zauber seine Wirkung 
  entfaltet. Bei einem erfolgreichen Wurf wirkt der Zauber normal 
  und beendet alle Blutungseﬀ ekte bei seinem Ziel.
  Meisterringer (AF) Ein Magaav kann mit jeder Hand eine Waﬀ e 
  festhalten und dennoch versuchen, einen Ringkampf einzuleiten. 
  Sollte er keine Waﬀ e führen, erhält er einen Bonus von +4 auf sei-
  nen Kampfmanöverwurf, um jemanden in den Ringkampf zu ver-
  wickeln. Ein Magaav provoziert keine Gelegenheitsangriﬀ e, wenn 
  er einen Ringkampf einzuleiten versucht.
  Odemwaﬀ e (ÜF) Ein Magaav kann drei Mal am Tag eine gift ige, 
  nach Verderbnis stinkende Wolke auf eine Kreatur innerhalb von 
  1,50 m Entfernung ausatmen. Dem Ziel muss ein Zähigkeitswurf 
  gegen SG 18 gelingen, um nicht für 1W4 Runden zu kränkeln. Eine 
  Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, ist für 24 Stunden gegen den 
  Odem dieses Magaav immun. Dies ist ein Gift eﬀ ekt.
  * Siehe Pathﬁ nder Expertenregeln.
  Magaavmörder (4)  
  HG 8
  EP je 4.800 
  Höhere Schwarmteufelschurken 2/Assassinen 1 (ALM Verdammten)
  RB Mittelgroßer Externar (Böse, Extraplanar, Rechtschaﬀ en, Teufel)
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m, Im Dunkeln sehen; Wahrneh-
  mung +16
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ausweichen, +4 
  GE, +8 natürlich)
  TP je 93 (10 TW; 7W10+3W8+42)
  REF +13, WIL +5, ZÄH +9 
  Immunitäten Feuer, Gift ; Resistenzen Kälte 10, Säure 10; SR 5/
  Gutes; Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen; ZR 17
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Fliegen 15 m (Durchschnittlich)
  Nahkampf Ranseur +1, +14/+9 (2W4+8/×3), 2 Klauen +8 (1W6+2 plus 
  Höllische Wunde)
  Besondere Angriﬀ e Hinterhältiger Angriﬀ  +2W6, Meisterringer, 
  Odemwaﬀ e (1,50 m, für 1W4 Runden kränkelnd, ZÄH SG 17 keine 
  Wirkung, 3/Tag, alle 1W4 Runden einsetzbar), Todesangriﬀ , Zerrei-
  ßen (2 Klauen, 1W7+10 plus Höllische Wunde)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +11)
  Beliebig oft  – Mächtiges Teleportieren (sich selbst plus 50 Pfd. an 
  Gegenständen)
  1/Tag - Herbeizaubern (3. Grad, 1W2 Gaavs, 60%)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Die Magaavmörder trinken ihre Tränke: Unsicht-
  barkeit.
  Im Kampf Während die SC sich mit dem Mächtigen Trugbild be-
  fassen, studieren die Magaavmörder ihre Gegner 3 Runden lang, 
  um ihre Todesangriﬀ e vorzubereiten. Anschließend greifen sie 
  paarweise an und nehmen Gegner in die Zange, um Hinterhältige 
  Angriﬀ e unter Nutzung ihrer Talente Ausmanövrieren und Genau-
  er Schlag durchzuführen.
  Moral Die Magaavs kämpfen bis zum Tod.
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 19, KO 18, IN 15, WE 16, CH 9
  GAB +8; KMB +13; KMV 28
  Talente Ausmanövrieren, Ausweichen, Beweglichkeit, Genauer 
  Schlag*, Kampfreﬂ exe, Schweben
  Fähigkeiten Akrobatik +17, Bluﬀ en +12, Einschüchtern +12, Entfes-
  selungskunst +17, Fliegen +17, Heimlichkeit +17, Motiv erkennen 
  +16, Verkleiden +4, Wahrnehmung +16
  Sprachen Aqual, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Inferna-
  lisch; Telepathie 30 m
  Besondere Eigenschaf en Fallen ﬁ nden +1,
  Gemeinsame Sinne, Gift  einsetzen, Schurkentricks (Kampfkniﬀ )
  Kampf ausrüstung Trank: Unsichtbarkeit; Sonstige Ausrüstung 
  Ranseur +1
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gemeinsame Sinne (ÜF) Siehe Magaavbefehlshaber. 
  Höllische Wunde (ÜF) Siehe Magaavbefehlshaber (SG 17).
  Meisterringer (AF) Siehe Magaavbefehlshaber. 
  Odemwaﬀ e (ÜF) Siehe Magaavbefehlshaber (SG 17).
  * Siehe Pathﬁ nder Expertenregeln.
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +11)
  Beliebig oft  – Mächtiges Teleportieren (sich selbst plus 50 Pfd. an 
  Gegenständen)
  Magaavmörder (4)  
  HG 8
  Magaavmörder (4)  
  HG 8
  EP je 4.800 
  Höhere Schwarmteufelschurken 2/Assassinen 1 (ALM Verdammten
  Höhere Schwarmteufelschurken 2/Assassinen 1 (ALM Verdammten
  Höhere Schwarmteufelschurken 2/Assassinen 1 (
  )
  ALM Verdammten)
  ALM Verdammten
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  Aus dem Herzen der Hölle
  
  Die Seeschlacht von Abendego
  Sobald die SC die Schwarmteufel besiegt haben, neh-
  men die beiden Flotten Gefechtsformation ein. Für die 
  Schlacht zwischen der Flotte der SC und der Chelischen 
  Armada kommen die Regeln für Seeschlachten im fünf-
  ten Band des Pathfinder Abenteuerpfades „Unter Piraten“ zur 
  Anwendung. Admirälin Druvalia kommandiert die Che-
  lische Armada von ihrem Flaggschiff, Abrogails Zorn, aus. 
  Dank des politischen Einflusses des Hauses Thrune und 
  der Finanzierung durch Ezaliah Thrune halten sich vier 
  zusätzliche Bedeutende Charaktere bei der Chelischen 
  Armada auf. Jeder davon verleiht den Flaggschiffsvorteil 
  Überwältigend, so dass Admirälin Thrune vier zusätzli-
  che Geschwader kommandieren kann. Insgesamt stehen 
  acht Geschwader unter ihrem Befehl, von denen jede den 
  Namen eines der acht Erzteufel trägt. Insgesamt besteht 
  die Armada aus 47 Schiffen.
  Wie bei jeder Seeschlacht ist der Kampf selbst eine ab-
  strakte Simulation. Du solltest daher zu den Würfen ci-
  neastische Beschreibungen liefern, während die SC sich 
  der Abrogails Zorn, dem chelischen Flaggschiff, annähern.
  Die Chelische Armada
  EP 25.600
  Admirälin Druvalia Thrune (Beruf [Seefahrer] +26, CH-Modiﬁ kator 
  +1, INI-Modiﬁ kator +26)
  Flaggschiﬀ  Abrogails Zorn
  Bedeutende Charactere
  Alsus Agrimant (Abrogails Zorn, Magische Artillerie)
  Davo Eximander (Belials Geschwader, Überwältigend)
  Druvalia Thrune (Abrogails Zorn, Verbesserte Taktiken)
  Jarian Randeloric (Abrogails Zorn, Schnelle Reparaturen)
  Korva Leroung (Mephistopheles Geschwader, Überwältigend)
  Lavenia Jeggare (Mammons Geschwader, Überwältigend)
  Ursion Quintillus (Molochs Geschwader, Überwältigend)
  Valeria Asperixus (Abrogails Zorn, Gnadenloses Vorrücken)
  GESCHWADER
  Baalzebuls Geschwader
  Zusammenstellung 4 Kriegsschiﬀ e
  Kommodore Arandor Tauranos (Beruf [Seefahrer] +14, CH-
  Modiﬁ kator +1)
  TP 16; Moral 3
  Verteidigungswert 24
  Angriﬀ swert +15; Schaden 1W6+4
  Moralwurf +2
  Barbatos Geschwader
  Zusammenstellung 5 Galeeren
  Kommodore Narovia Wintour (Beruf [Seefahrer] +14, CH-
  Modiﬁ kator +2)
  TP 20; Moral 3
  Verteidigungswert 24
  Angriﬀ swert +15; Schaden 1W6+5
  Moralwurf +3
  Belials Geschwader
  Zusammenstellung 6 Galeeren
  Kommodore Davo Eximander (Beruf [Seefahrer] +16, CH-
  Modiﬁ kator +3)
  TP 24; Moral 3
  Verteidigungswert 26
  Angriﬀ swert +19; Schaden 1W6+8
  Moralwurf +6
  Dispaters Geschwader
  Zusammenstellung 7 Segelschiﬀ e
  Kommodore “Eiserner” Lurco Solamar (Beruf [Seefahrer] +15, 
  CH-Modiﬁ kator +4)
  TP 21; Moral 3
  Verteidigungswert 25
  Angriﬀ swert +16; Schaden 1W6+7
  Moralwurf +5
  Geryons Geschwader
  Zusammenstellung 7 Segelschiﬀ e
  Kommodore Raula Gallonica (Beruf [Seefahrer] +20, CH-
  Modiﬁ kator +4)
  TP 21; Moral 3
  Verteidigungswert 30
  Angriﬀ swert +21; Schaden 1W6+7
  Moralwurf +5
  Mammons Geschwader
  Zusammenstellung 8 Segelschiﬀ e
  Kommodore Lavenia Jeggare (Beruf [Seefahrer] +15, CH-
  Modiﬁ kator +5)
  TP 24; Moral 3
  Verteidigungswert 25
  Angriﬀ swert +18; Schaden 1W6+10
  Moralwurf +8
  Mephistopheles Geschwader
  Zusammenstellung 6 Segelschiﬀ e
  Kommodore Korva Leroung (Beruf [Seefahrer] +13, CH-Modi-
  ﬁ kator +3)
  TP 18; Moral 3
  Verteidigungswert 23
  Angriﬀ swert +16; Schaden 1W6+8
  Moralwurf +6
  Molochs Geschwader
  Zusammenstellung 5 Kriegsschiﬀ e
  Kommodore Ursion Quintillus (Beruf [Seefahrer] +18, CH-
  Modiﬁ kator +2)
  TP 20; Moral 3
  Verteidigungswert 28
  Angriﬀ swert +21; Schaden 1W6+7
  Moralwurf +5
  Entwicklung: Obwohl dieses Abenteuer davon ausgeht, 
  dass die SC die Seeschlacht gewinnen und die Cheli-
  sche Armada besiegen, ist es durchaus möglich, dass das 
  Schlachtenglück sich gegen sie wendet und die Flotte der 
  Fesselinseln unterliegt. In diesem Fall ist aber immer 
  noch nicht alles verloren – die SC haben drei Möglichkei-
  ten, immer noch den Sieg davonzutragen: Erstens können 
  sie trotz der Vernichtung ihrer Flotte immer noch versu-
  chen, das chelische Flaggschiff zu entern und den Flot-
  tenkommandeur, Druvalia Thrune, zu besiegen. Sollten 
  die SC an Bord der Abrogails Zorn gelangen und Admirä-
  lin Thrune und ihre Wachen besiegen können, berauben 
  Die Seeschlacht von Abendego
  Sobald die SC die Schwarmteufel besiegt haben, neh-
  men die beiden Flotten Gefechtsformation ein. Für die 
  TP 24; Moral 3
  Verteidigungswert 26
  Angriﬀ swert +19; Schaden 1W6+8
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  Abrogails Zorn
  A1
  A2
  A4
  A3
  1 Feld = 1, 50 m
  sie die Armada ihrer Führung und halten ihren Vorstoß 
  auf. Sie können so den Krieg gewinnen, obwohl sie die 
  Schlacht verloren haben. Zweitens will Admirälin Thrune 
  diejenigen zermalmen, die es gewagt haben, gegen sie eine 
  Flotte ins Feld zu führen. In diesem Fall geschehen die 
  nächsten beiden Begegnungen (Zweite Welle und Abrogails 
  Zorn) wie beschrieben, allerdings entert die Admirälin das 
  Schiff der SC und greift diese an statt umgekehrt. Auch 
  in diesem Fall siegen die SC, sollten sie die Admirälin 
  überwinden und die Armada führerlos machen. Schluss-
  endlich können die SC versuchen, nach einer Niederlage 
  mit ihrem Flaggschiff zu entkommen, wie in den See-
  schlachtregeln beschrieben. Sollten die SC entkommen, 
  können sie versuchen, eine weitere Flotte zu sammeln, um 
  die Chelische Armada aufzuhalten. Wie sie das bewerk-
  stelligen, geht zwar über den Umfang dieses Abenteuers 
  hinaus, wird aber wahrscheinlich einige Zeit in Anspruch 
  nehmen, während die Chelaxianer ihren Angriff auf die 
  Fesseln fortführen. In diesem Fall könnte es geschehen, 
  dass die SC am Ende der Armada im Hafen von Port Fähr-
  nis selbst gegenüberstehen oder dass sie vielleicht sogar 
  Port Fährnis und die Gefahrenburg den Chelaxianern 
  entreißen müssen.
  Die Zweite Welle (HG 12)
  Sofern die SC die Chelische Armada besiegen, können sie 
  nun das chelische Flaggschiff entern. Zuvor hat Admirä-
  lin Druvalia Thrune aber noch ein As im Ärmel.
  Kreaturen: Als sich das Schiff der SC der Abrogails Zorn
  annähert, schickt die Admirälin eine letzte Gruppe Teu-
  fel aus, um die SC auf ihrem Flaggschiff anzugreifen. 
  Vier Ertränkende Teufel, schlangenartige Teufelswesen 
  mit gehörnten Fischköpfen und Händen wie Seeanemo-
  nen, teleportieren auf das Flaggschiff der SC und greifen 
  diese an. Die Ertränkenden Teufel wirken Bewegungsfrei-
  heit und versuchen, sich neben rüstungstragende SC zu 
  teleportieren, um sie mit ihren Wasserdruck-Auren zu 
  erfassen. Zwei der Teufel versuchen, weitere Ertränkende 
  Teufel herbeizuzaubern, während die beiden anderen ihre 
  Fähigkeit Ertränken gegen Charaktere einsetzen, die von 
  den Wasserdruck-Auren nicht betroffen sind. Die Erträn-
  kenden Teufel kämpfen bis zum Tod.
  Ertränkende Teufel (4)  
  HG 8
  EP je 4.800
  TP je 103 (siehe Seite 82)
  Abrogails Zorn
  Abrogails Zorn
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  15
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  Aus dem Herzen der Hölle
  
  Druvalia Thrune
  Abrogails Zorn (HG 15)
  Das Flaggschiff der Chelischen Armada ist ein schlan-
  kes Kriegsschiff mit schwarzem Rumpf namens Abrogails 
  Zorn. Die blutrot-schwarzen Segel entsprechen den Lan-
  desfarben Cheliax‘ und die Flagge des Hauses Thrune 
  weht am Mast. Unter dieser Flagge weht ein Banner mit 
  einem silbernen Dolch – dies ist das persönliche Wappen 
  der Befehlshaberin des Schiffes und der Flotte, Admirälin 
  Druvalia Thrune.
  Sobald die SC Admirälin Thrunes Erträn-
  kende Teufel besiegt haben, steht nichts 
  mehr zwischen ihnen und dem feindli-
  chen Flaggschiff. Ein Schiff-zu-Schiff-
  kampf muss nicht mehr ausgespielt 
  werden, da es nach dem Verlust der 
  Seeschlacht keine Schiffe mehr gibt, 
  welche die Abrogails Zorn beschützen 
  könnten, so dass leicht Wurfhaken ge-
  schleudert und Enterleinen gespannt 
  werden können.. Allerdings ist die Ab-
  rogails Zorn nicht völlig wehrlos. Ehe 
  die SC wirklich den Sieg über die Che-
  lische Armada für sich beanspruchen 
  können, müssen sie sich immer 
  noch Druvalia Thrune stellen.
  Die Abrogails Zorn ist ein Segel-
  schiff mit vier Masten, misst 39 m in 
  der Länge und 12 m in der Breite. Da 
  das letzte Gefecht auf den oberen Decks 
  des Schiffes stattfindet, werden nur diese 
  näher aufgeführt.
  A1. Hauptdeck: Hauptmast und Kreuz-
  mast stehen auf dem breiten Hauptdeck. 
  Zwei Treppen führen auf das Vorderdeck 
  (Bereich A2) hinauf und eine Treppe auf das 
  Vierteldeck (Bereich A3). Nach der Seeschlacht machen 
  herumliegende Leichen und Trümmerstücke dieses Deck 
  zu schwierigem Gelände.
  A2. Vorderdeck: An Steuerbord und Backbord führen 
  gewundene Treppen auf das Vorderdeck hinauf, welches 
  3 m über dem Hauptdeck liegt. Der Vordermast steht im 
  Zentrum dieses Decks und zwei leichte Ballisten stehen 
  im Bugbereich.
  A3. Vierteldeck: Von diesem Deck aus befehligt Admi-
  rälin Druvalia Thrune Schiff und Armada. Es liegt 3 m 
  oberhalb des Hauptdecks, eine Treppe führt zum Haupt-
  deck hinunter und zwei gewundene Treppen führen zum 
  Poopdeck (Bereich A4) hinauf. Auf jeder Seite dieses Decks 
  steht eine leichte Balliste auf einer Plattform, welche über 
  die Reling hinausragt, so dass die Ballisten ein weites 
  Schussfeld haben.
  A4. Poopdeck: Der vierte Mast, oder auch Bonaventura, 
  steht auf dem achtern gelegenen Deck der Abrogails Zorn
  direkt vor dem Steuerrad des Schiffes. Zwei gewundene 
  Treppen führen zum Vierteldeck (Bereich A3) hinunter. 
  Am Bug befindet sich eine schwere Balliste.
  Kreaturen: Wie bei jeder Enteraktion kämpft die Mann-
  schaft der SC gegen die Besatzung der Abrogails Zorn, wäh-
  rend sich die SC dem Kapitän und den Offizieren stellen. 
  Admirälin Thrune hält sich auf dem Vierteldek (Bereich 
  A3) auf, bei ihr ist ihre Leibwächterin, Paraliktorin Valeria 
  Asperixus vom Höllenritterorden der Geißel. Ebenfalls 
  bei ihr sind vier chelische Seesoldaten – zwei bewachen 
  die Treppe zum Hauptdreck und zwei sind weiter oben auf 
  dem Poopdeck (Bereich A4) postiert. Die chelischen See-
  soldaten greifen jeden Enterer an, während Valeria ihre 
  Herrin beschützt. Letztere wirkt Zauber und schießt mit 
  ihrer Armbrust auf Gegner.
  Chelische Marineoffiziere (4)  
  HG 7
  EP je 3200 
  Menschliche Kämpfer 8
  RB Mittelgroße Humanoide (Menschen)
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +4
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 19 (+2 
  GE, +9 Rüstung)
  TP je 88 (8W10+40)
  REF +6, WIL +4, ZÄH +10; +2 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf 
  Enterpike 
  +1, 
  +14/+9 
  (1W8+9/×3) oder Langschwert +1, 
  +16/+11 (1W8+10/19–20)
  Fernkampf Kompositbogen (-lang) 
  [Meisterarbeit] +11/+6 (1W8+4/×3)
  Angriﬀ sﬂ äche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 
  m mit Enterpike)
  Besondere Angriﬀ e Waﬀ entraining (Schwere 
  Klingenwaﬀ en +1)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Die chelischen Seesoldaten trin-
  ken vor einem Kampf ihre Tränke: Ausdauer des 
  Ochsen.
  Im Kampf Die Seesoldaten arbeiten zusammen, um Angreifer von 
  der Admirälin fernzuhalten. Die Seesoldaten auf dem Poopdeck 
  beschießen Gegner mit ihren Bögen, bis diese in Nahkampfreich-
  weite gelangen. Sie nutzen ihre Enterpiken, um mit Reichweite 
  anzugreifen, und wechseln zu ihren Langschwertern für den Nah-
  kampf. Alle Seesoldaten innerhalb 3 m Entfernung zu Admirälin 
  Thrune stehen unter dem Eﬀ ekt ihres Schutzes der Gläubigen und 
  erhalten einen Ablenkungsbonus von +3 auf die RK und einen Re-
  sistenzbonus von +3 auf alle Rettungswürfe.
  Moral Die chelischen Seesoldaten kämpfen bis zum Tod.
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 14, KO 18, IN 12, WE 10, CH 8
  GAB +8; KMB +12; KMV 24
  Talente Blitzschnelle Reﬂ exe, Dranbleiben, Eiserner Wille, Kampf-
  reﬂ exe, Kein Vorbeikommen, Mächtiger Waﬀ enfokus (Lang-
  schwert), Waﬀ enfokus (Enterpike), Waﬀ enfokus (Langschwert), 
  Waﬀ enspezialisierung (Enterpike), Waﬀ enspezialisierung (Lang-
  schwert)
  Fertigkeiten Einschüchtern +10, Klettern +11, Schwimmen +11, 
  Wahrnehmung +4, 
  Wissen (Baukunst) +8
  Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch
  Besondere Eigenschaf en Rüstungstraining 2
  Abrogails Zorn (HG 15)
  Das Flaggschiff der Chelischen Armada ist ein schlan-
  kes Kriegsschiff mit schwarzem Rumpf namens Abrogails 
  Asperixus vom Höllenritterorden der Geißel. Ebenfalls 
  bei ihr sind vier chelische Seesoldaten – zwei bewachen 
  die Treppe zum Hauptdreck und zwei sind weiter oben auf 
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  Valeria Asperixus
  Kampfausrüstung Trank: Ausdauer des Ochsen, Trank: Mittelschwe-
  re Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Plattenpanzer +1, Lang-
  schwert +1,Enterpike +1, Kompositbogen (-lang; +4 ST) [Meisterar-
  beit] mit 20 Pfeilen, 27 GM
  Admirälin Druvalia Thrune  
  HG 13
  EP 25.600
  TP 117 (siehe Seite 46)
  Paraliktorin Valeria Asperixus  
  HG 11
  EP 12.800
  TP 121 (siehe Seite 52)
  Schätze: 
  Sieht 
  man 
  vom Wert des Schiffes 
  selbst ab, wenn die SC 
  es kapern sollten, befin-
  den sich im Laderaum 
  der Abrogails Zorn 8 Punkte 
  an Plündergut in Vorräten, 
  Waffen und Wertsachen der 
  Mannschaft. Druvalia Thru-
  nes Kabine (zwischen Bereich A3
  und A4) enthält ein Himmelbett aus 
  Tropenholz mit Goldintarsien und einem 
  Himmel aus Samt und Seide sowie ei-
  nen kunstvoll gefertigten, auf Hoch-
  glanz polierten Schreibtisch aus 
  Ebenholz. Ein halbes Dutzend kost-
  spieliger Gemälde schmücken die 
  Wände – sie zeigen entsetzliche Sze-
  nen von Seemonstern, welche Schiffe 
  und Küsten verheeren, sowie idealisier-
  te Angehörige des Meervolkes bei wilden 
  Orgien. Die Möbel und Kunstwerke sind 5 
  Punkte an Plündergut wert. Eine gläserne 
  Vitrine an der Wand enthält ein edelstein-
  besetztes, goldenes Fernrohr (Wert 1.000 
  GM) sowie zwei Dolche aus alchemisti-
  schem Silber mit diamantsplitterbesetzten 
  Knäufen [Meisterarbeiten] auf einer schildförmigen Plat-
  te aus Ebenholz (Wert jeweils 350 GM). Eine flache Stahl-
  kiste unter dem Bett, verschlossen mit einem Arkanen 
  Schloss (Härte 10, 45 TP, Zerbrechen SG 33, Mechanismus 
  ausschalten SG 40), enthält einen Tiegel mit Wohltuender 
  Salbe, zwei Tränke: Schwere Wunden heilen, 5.000 GM und 
  eine schwarze Schriftrolle, die in silberner Tinte Worte 
  auf Infernalisch trägt – dies ist Druvalias diabolischer 
  Vertrag mit Geryon. Das Dokument enthüllt ihren Pakt 
  mit dem Erzteufel und den Umfang der Hilfe, die Geryon 
  ihr beim Passieren des Auges verliehen hat im Gegenzug 
  für ihre Seele oder die ihres Großonkels Ezaliah.
  Sieg!
  Während die chelischen Schiffe davon segeln oder sinken, 
  drehen die überlebenden Verbündeten der SC ihre Schiffe 
  bei, um mit den SC Kriegsrat zu halten. Die Piratenfürs-
  ten loben die Führungsfähigkeiten der SC und ihre Initi-
  ative, die chelischen Kriegsschiffe voller Wagemut anzu-
  greifen und die Freiheit und Stärke der Freien Kapitäne 
  der Fesseln zu bewahren. Im Gegenzug verdammen sie 
  den Orkankönig für seine Schwäche und Zurückhaltung, 
  welche die Fesseln beinahe zugrunde gerichtet hätten. 
  Die Chelaxianer waren eindeutig dazu in der Lage die 
  Geheimnisse des Auges von Abendego zu meistern und 
  Kerdak Knochenfausts Nichtstun und Vertrauen, dass die 
  natürlichen Barrieren den Angriff fernhalten würden, 
  hätten beinahe für alle den Untergang bedeutet. 
  Tessa Schönwind ist die erste die vorschlägt, eine Ab-
  stimmung abzuhalten, um Knochenfaust das Vertrauen 
  abzusprechen und nach einem neuen Anführer für die 
  Fesseln zu verlangen. Sollte Tessa sich nicht bei den SC 
  aufhalten, äußert sich ein anderer mächtiger Piratenherr-
  scher 
  gleichermaßen 
  (bspw. Arronax Endy-
  mion). Auf den Fesse-
  linseln werde Herrscher 
  aufgrund ihrer Ruchlo-
  sigkeit, ihres Mutes und 
  ihres Erfolges als Piraten 
  gewählt – und auch wenn 
  Kerdak 
  Knochenfaust 
  einst 
  alle diese Qualitäten besaß, so 
  sind 38 Jahre auf dem Thron eine 
  lange Zeit und die jüngsten Ereignisse 
  haben gezeigt, dass er nicht länger mehr 
  der Mann ist, der er einst war. Da 
  es die SC waren, welche die Pira-
  tenherrscher geeint haben, schlägt 
  Tessa vor, dass sie auch Knochen-
  faust als Herrscher des Archipels 
  nachfolgen sollen. Die anderen Pi-
  ratenherrscher nehmen diesen Vor-
  schlag auf, verweisen auf den Sieg der 
  SC in der Regatta der Freien Kapitäne 
  und dass sie den Verräter Barnabas Harri-
  gan enttarnt und besiegt haben sowie dar-
  auf, dass sie eine große Flotte zusammen-
  gestellt haben, über Cheliax triumphierten 
  und was sie eventuell im Laufe der Kampa-
  gne noch an Großtaten vollbracht haben. Es 
  sollte rasch deutlich werden, dass die SC die Unterstüt-
  zung der mächtigsten Piratenherrscher der Fesseln haben 
  und nur die Hand nach noch mehr Verruf und Macht aus-
  strecken müssen.
  Allerdings kann es nur einen Orkankönig geben, so 
  dass die SC unter sich ausmachen müssen, wer von ihnen 
  die Nominierung der Piratenherrscher annimmt. Sollten 
  sie sich nicht entscheiden können oder die Wahl den Pira-
  tenherrschern überlassen, fordert Tessa einen der SC auf, 
  vorzutreten und die Orkankrone zu beanspruchen. Ihre 
  Wahl basiert auf den folgenden Kriterien: Addiere für je-
  den SC dessen Fertigkeitsränge in Einschüchtern, Beruf 
  (Seefahrer) zuzüglich dessen CH-Modifikator. Der SC mit 
  dem höchsten Wert wird nominiert.
  Die Wahl der Piratenherrscher genügt jedoch nicht, um 
  einen neuen Orkankönig zu krönen, denn dazu braucht 
  es auch die Orkankrone. Solange Kerdak Knochenfaust da-
  her die Krone trägt und in der Gefahrenburg residiert, ist 
  der Titel leer und wertlos – und kaum einer glaubt, dass 
  er seine Position kampflos aufgeben würde. Die Piraten-
  herrscher möchten um jeden Preis einen Krieg um die 
  Kampfausrüstung Trank: Ausdauer des Ochsen, Trank: Mittelschwe-
  re Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Plattenpanzer +1, Lang-
  schwert +1 Enterpike +1, Kompositbogen (-lang; +4 ST) [Meisterar-
  der Fesseln zu bewahren. Im Gegenzug verdammen sie 
  den Orkankönig für seine Schwäche und Zurückhaltung, 
  welche die Fesseln beinahe zugrunde gerichtet hätten. 
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  Aus dem Herzen der Hölle
  
  Nachfolge in den Straßen von Port Fährnis vermeiden, 
  in dem sich jeder gegen jeden wendet. Daher schlagen 
  sie vor, die Gefahrenburg direkt anzugreifen, um Ker-
  dak Knochenfaust zu stürzen und ihn entweder ins Exil 
  oder ein wässriges Grab zu schicken. Um Titel und Krone 
  wirklich beanspruchen zu können, müssen die SC allen 
  Freien Kapitänen der Fesseln ihre Stärke und ihr Können 
  beweisen, nicht nur den Piratenherrschern, welchen ih-
  rem Ruf zu den Waffen gefolgt sind. Dazu müssen sie drei 
  Dinge tun: Sie müssen den Kanonengolem überwinden, 
  welcher die Gefahrenburg bewacht, die Schatzkammer 
  des Orkankönigs plündern und Kerdak Knochenfaust aus 
  dem Weg räumen, indem sie ihn gefangen nehmen oder 
  sein Flaggschiff, die Schnöder Mammon, versenken und die 
  Orkankrone an sich bringen. Nur so können sie allen ge-
  genüber ihren Sieg beweisen und zeigen, dass sie es wert 
  sind, die Fesseln zu beherrschen, indem sie den Thron für 
  sich erobern.
  TEIL ZWEI: STURM AUF DIE GEFAHRENBURG
  Mit dem Sieg über die Chelische Armada und der Wahl 
  der Piratenherrscher ist die Zeit reif, dass die SC nach 
  Port Fährnis zurückkehren und den Orkankönig stür-
  zen. Ehe sie aber Port Fährnis und die Herrschaft über die 
  Fesseln für sich beanspruchen können, müssen sie einen 
  waghalsigen Angriff auf die Festung des Orkankönigs – 
  die Gefahrenburg – unternehmen und sich Kerdak Kno-
  chenfaust selbst stellen, um die Orkankrone und damit die 
  Kronjuwelen der Piratennation an sich zu bringen.
  Glücklicherweise befinden sich unter den Plänen, wel-
  che die SC von Barnabas Harrigan erbeuten konnten, auch 
  Informationen, wie man heimlich in die Festung gelangen 
  kann – Harrigan wollte Admirälin Thrune durch einen 
  geheimen Eingang in die Kammer unter der Gefahren-
  burg führen, um den Orkankönig zu ermorden. Während 
  daher die Piratenflotte der SC sich mit den Seestreitkräf-
  ten des Orkankönigs befasst und Port Fährnis einnimmt, 
  können die SC durch Harrigans geheimen Eingang in die 
  Gefahrenburg vordringen, welcher in die Meereshöhlen 
  unter der Burg führt, und so die meisten äußeren Vertei-
  digungsanlagen der Festung umgehen. Harrigans Plänen 
  nach liegt der Zugang zu diesem geheimen Weg in einem 
  unauffälligen Lagerhaus am Südufer der Mammonfeste 
  im Schatten der Gefahrenburg.
  A. Die Mammonfeste
  Die Insel, welche den Namen Mammonfeste trägt, liegt 
  zwischen dem Festlandteil von Port Fährnis und dem 
  Halbmondhafen. Das auffälligste Merkmal der Insel 
  ist die Gefahrenburg, der Sitz des Orkankönigs, auf den 
  Meeresklippen der Nordküste. Am Südufer befindet sich 
  ein einzelner Steg, an dem Boote vom Festland oder die 
  Schiffe von Besuchern anlegen können. Im Südwesten der 
  Insel stehen mehrere Lagerhäuser und Gebäude mit Oli-
  venölpressen. Im Osten befinden sich kleine Schlafgebäu-
  de für die Handwerker und Bediensteten, die tagsüber in 
  und an der Burg arbeiten. An den südlichen Flanken der 
  Klippen wachsen Haine mit Zitrusfrüchten, Feigen und 
  Oliven. Eine Straße aus festgetretener Erde und Palmen-
  bohlen führt von den Gebäuden zur Burg und endet an 
  einer steilen Feldsteinrampe, welche die Klippen hinauf 
  zum Haupttor der Burg führt.
  B. Die Gefahrenburg
  Die Gefahrenburg thront auf einem Felsengrat, welcher 
  den Nordteil der Insel dominiert. Ganze sieben Türme 
  erheben sich über die Steinmauern, auf denen Ballisten, 
  Katapulte und andere Belagerungswaffen bereit stehen. 
  Der höchste Turm dient zudem als Leuchtturm und wird 
  Besmaras Licht genannt. Die Gefahrenburg ist ein weit-
  läufiges Bauwerk mit vielen Räumen und Kammern, wel-
  che wenig Interessantes für Abenteurer enthalten, dafür 
  aber Verteidiger und Nichtkämpfer wie Handwerker und 
  Bedienstete.
  Dieses Abenteuer geht davon aus, dass die SC keinen 
  Frontalangriff gegen die Burg führen, sondern dank Har-
  rigans Karten in die Meereshöhlen unter ihr eindringen. 
  Du solltest die SC auch zu diesem Vorgehen ermutigen, 
  da die Gefahrenburg nicht weiter im Einzelnen darge-
  stellt wird. Sollten deine Spieler sich entscheiden, die Fes-
  tung im herkömmlichen Sinn anzugreifen, wirst du die 
  Burg und ihre Verteidiger ausarbeiten müssen, um deine 
  Spieler vor angemessene Herausforderungen stellen zu 
  können.
  C. Verborgene Hafenausfahrt
  Diese feste Klippe dient als der geheime Zugang zum 
  verborgenen Hafen des Orkankönigs in den Meereshöh-
  len unter der Mammonfeste. Es gibt keinen Tunnel und 
  keine Öffnung, welche in diese Höhlen führen, sondern 
  nur nahezu 22 m dicken Fels. Der Orkankönig nutzt die 
  Magie der Orkankrone, um diese Felswand zu öffnen und 
  sein Schiff in die Meereshöhlen oder wieder heraus zu 
  bringen. Ohne die Orkankrone muss man auf eigene Ma-
  gie zurückgreifen, um die Wand zu umgehen oder gar ein 
  Schiff hindurch segeln zu lassen.
  D. Lagerhaus an der Küste
  Das Lagerhaus, in dem der Geheimgang in die Meeres-
  höhlen unter der Gefahrenburg beginnt, steht an der Süd-
  westspitze der Insel. Ein schmaler Trampelpfad führt am 
  Ufer der Insel entlang zum einzigen Steg. Das Gebäude 
  weist eine breite Doppeltür in der Südostwand auf, durch 
  welche Wagen und große Güter gebracht werden können, 
  sowie eine Tür an der Ostseite für Fußgänger. Die Doppel-
  tür besteht aus gutem Holz und ist zu jeder Zeit verschlos-
  sen, während die normale Tür nur nachts verschlossen 
  wird (Härte 5, 15 TP, Zerbrechen SG 18, Mechanismus aus-
  schalten SG 25).
  D1. Großer Lagerraum (HG 13)
  Kisten, Fässer und andere Behälter sind in dieser großen Kammer 
  gestapelt. An der südwestlichen Wand stehen mehrere Handkar-
  ren in Reih und Glied.
  Dies ist der Hauptlagerraum des Gebäudes. Er enthält 
  eine große Auswahl gewöhnlicher Handelsgüter.
  Kreaturen: In diesem Raum hält sich auch der wichtigs-
  te Beschützer des Lagerhauses auf, ein Eisengolem. Alle 
  Arbeiter tragen rote Armbinden und der Golem hat Befehl, 
  jeden anzugreifen, der keine rote Armbinde trägt. Er steht 
  ansonsten bewegungslos an der Nordwand. Sollten die SC 
  Nachfolge in den Straßen von Port Fährnis vermeiden, 
  in dem sich jeder gegen jeden wendet. Daher schlagen 
  sie vor, die Gefahrenburg direkt anzugreifen, um Ker-
  B. Die Gefahrenburg
  Die Gefahrenburg thront auf einem Felsengrat, welcher 
  den Nordteil der Insel dominiert. Ganze sieben Türme 
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  Lagerhaus
  vergessene gruften
  Mammonfeste
  D1
  E1
  E3
  E5
  E4
  E2
  D
  C
  B
  D3
  D7
  nach D7
  nach F1
  D6
  D5
  D4
  D2
  D2
  D2
  1 Feld = 1,50 m
  1 Feld = 1,50 m
  75 m
  die roten Armbinden angelegt haben, die sie in Bereich 
  D2 finden können, ignoriert der Golem sie. Andernfalls 
  greift er an, nutzt erst seine Odemwaffe und dann seine 
  Hiebangriffe. Der Golem kämpft bis zur Vernichtung.
  Eisengolem 
  HG 13
  EP 25,600
  TP 129 (PF MHB, Seite 131)
  Schätze: Die hier gelagerten Handelsgüter sind 7 Punkte 
  Plündergut wert und stellen eine Schiffsladung dar. Fer-
  ner gibt es hier zwei zerlegte Pfeilspringolfe (Pathfinder 
  Ausbauregeln II: Kampf ).
  D2. Büros (HG 6)
  Diese drei Räume sind identisch, in jedem gibt es Schreib-
  tische und ein paar Stühle für die Angestellten.
  Kreaturen: Tagsüber halten sich in jedem Raum zwei 
  Arbeiter auf. Jeder trägt ein rotes Armband. Einer von ih-
  nen ist der Vorarbeiter, welcher den Schlüssel für Bereich 
  D5 bei sich hat. Die Arbeiter gehen Kämpfen aus dem Weg. 
  Sollten sie angegriffen werden, versuchen sie, ihre Geg-
  ner nach Bereich D1 zu locken, damit sie es dort mit dem 
  Eisengolem zu tun bekommen. Nachts befinden sich die 
  Arbeiter in ihren Heimen und die Räume sind leer.
  Lagerhausarbeiter (6)  
  HG 1
  EP je 400
  Werte wie Ladenbesitzer (PF SLHB, S. 270)
  TP je 13
  Entwicklung: Neben den Armbändern der Arbeiter gibt es 
  im südlichsten Büro noch vier weitere Armbänder, welche 
  Besucher nutzen können.
  D3. Buchhaltung
  Holzregale ziehen sich entlang der Wände dieses staubigen Rau-
  mes. Sie enthalten zahlreiche Schrift rollen und Kontenbücher.
  Die Buchhaltung des Lagerhauses befindet sich in diesem 
  Raum. Die Unterlagen geben detailliert die letzten Han-
  delsjahre mit diversen gewöhnlichen Waren wieder. Es 
  gibt hier nichts von Wert.
  D4. Wachraum (HG 12)
  In diesem Raum stehen ein einfacher Tisch und ein paar Stühle. Im 
  Süden führt eine Treppe nach oben.
  Lagerhaus
  Lagerhaus
  vergessene gruften
  vergessene gruften
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  Aus dem Herzen der Hölle
  
  Piratenwache
  Die Treppe im Süden führt zu den einfachen Wohnun-
  terkünften der Wachen hinauf.
  Kreaturen: Vier Piratenwachen sind hier rund um die 
  Uhr positioniert. Sie tragen alle rote Armbänder wegen 
  des Golems in Bereich D1. Da das Lagerhaus bereits von 
  dem Golem geschützt wird, sind die Wachen 
  faul und unaufmerksam geworden und 
  kommen bei Unruhen erst nachsehen, 
  wenn aus Bereich D1 kein Kampflärm 
  mehr erklingt.
  Piratenwachen (4)                       HG 8
  EP je 4.800 
  Menschliche Schurken (Degenhelden) 9 (PF 
  EXP, S. 138)
  NB Mittelgroße Humanoide (Menschen)
  INI +7; Sinne Wahrnehmung +12
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 14, auf dem falschen 
  Fuß 17 (+1 Ausweichen, +3 GE, +2 natür-
  lich, +5 Rüstung)
  TP je 80 (9W8+36)
  REF +11, WIL +3, ZÄH +7; +3 gegen 
  Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Ent-
  rinnen, Verbesserte Reﬂ exbewe-
  gung, Wagemut* +3
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Entermesser +1, +11/+6 
  (1W6+4/18–20)
  Fernkampf Handarmbrust [Meisterarbeit] +10 (1W4/19–20 plus 
  Gift )
  Besondere Angriﬀ e Hinterhältiger Angriﬀ  +5W6
  TAKTIK
  Im Kampf Die Wachen nehmen Gegner in die Zange, um Hin-
  terhältige Angriﬀ e auszuführen. Sie nutzen ihre Schurkentricks 
  Defensiver Hinterhältiger Angriﬀ  und Überfallführer. 
  Moral Die Wachen ergeben sich oder ﬂ iehen, wenn sie auf unter 
  16 TP reduziert werden.
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 16, KO 14, IN 12, WE 10, CH 8
  GAB +6; KMB +9; KMV 23
  Talente Abhärtung, Ausweichen, Blitzschnelle Reﬂ exe, Große 
  Zähigkeit, Heft iger Angriﬀ , Verbesserte Initiative, Waﬀ enfokus 
  (Entermesser)
  Fertigkeiten Akrobatik +17, Beruf (Seefahrer) +8, Bluﬀ en +11, Ein-
  schüchtern +11, Entfesselungskunst +14, Fingerfertigkeit +10, 
  Heimlichkeit +14, Klettern +14, Motiv erkennen +12, Schätzen +8, 
  Schwimmen +10, Wahrnehmung +12
  Sprachen Gemeinsprache, Polyglott
  Besondere Eigenschaf en Kampfausbildung*, Schurkentricks 
  (Blutende Wunde +5, Defensiver Hinterhältiger Angriﬀ *, Über-
  fallführer*, Waﬀ entraining)
  Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen, 2 Anwendungen 
  Gift  eines großen Skorpions, Verstrickungsbeutel; Sonstige Aus-
  rüstung Kettenhemd +1, Entermesser +1, Handarmbrust [Meister-
  handwerk] mit 10 Bolzen, Amulett der natürlichen Rüstung +2
  * Siehe Pathﬁ nder Expertenregeln.
  D5. Tresorraum
  Die einzige in diesen Raum führende Tür besteht aus 
  starkem Holz und ist verschlossen (Härte 5, 20 TP, Zerbre-
  chen SG 25, Mechanismus ausschalten SG 25). Der Vor-
  arbeiter in Bereich D2 besitzt den einzigen Schlüssel. 
  Die wertvollsten Güter werden in den Regalen dieser 
  Kammer gelagert.
  Schätze: Insgesamt lagern hier Waren im Wert 
  von 5 Punkten Plündergut.
  D6. Werkstatt
  Holzbretter und Tischlerwerkzeug la-
  gern in diesem Raum. Hier werden 
  Kisten, Fässer, Paletten und ande-
  re Behälter für die im Lagerhaus 
  verwahrten Güter hergestellt.
  D7. Lagerraum für 
  Flüssigkeiten
  Hölzerne Trennwände unterteilen 
  diese lange Kammer in mehrere Abtei-
  lungen. Große Fässer und Keramikkrüge sind 
  in diesen Abteilungen gestapelt.
  In dieser Kammer lagern Weine, Olivenöl, Alkoholika 
  und andere flüssige Güter. Ein großes Rumfass in der öst-
  lichsten Abteilung verbirgt eine geheime Falltür im Bo-
  den. Um die Falltür unter dem Fass aufzuspüren, ist ein 
  Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 30 erforder-
  lich. Sollten die SC Harrigans Notizen benutzen, beträgt 
  der SG nur 20. Keiner der Arbeiter und keine der Wachen 
  weiß von der Falltür. Das Fass wiegt allerdings über 2.000 
  Pfund und muss von der Falltür geschafft werden, um an 
  diese heranzukommen.
  Unter der Tür führt eine rostige Eisenleiter 7,50 m nach 
  unten in einen aus dem Fels gehauenen Tunnel. Dieser 
  Tunnel windet sich etwa 150 m weit nach Nordosten und 
  endet an einer Geheimtür (Wahrnehmung SG 20), welche 
  nach Bereich E1 führt.
  Schätze: Das Olivenöl, der Rum und der Wein in diesem 
  Raum sind 3 Punkte Plündergut wert.
  E. Vergessene Gruften
  Der erste Orkankönig der Fesselinseln, Tarpin Eisen, er-
  richtete diese Gruften unter der Mammonfeste für die Ka-
  daver getöteter Feinde, die er einer Seebestattung als nicht 
  würdig erachtete. Die Gruften sind nur über geheime Tü-
  ren zugängig und wurden mit Tarpins Tod vergessen. Die 
  bestatteten, dem Vergessen anheimgefallenen Leichen 
  haben sich als Untote erhoben und wollen sich an allen 
  Lebewesen rächen, die ihr Grab betreten.
  Die Treppe im Süden führt zu den einfachen Wohnun-
  terkünften der Wachen hinauf.
  Kreaturen: Vier Piratenwachen sind hier rund um die 
  rüstung Kettenhemd +1, Entermesser +1, Handarmbrust [Meister-
  handwerk] mit 10 Bolzen, Amulett der natürlichen Rüstung +2
  * Siehe Pathﬁ nder Expertenregeln
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  E1. Besmaras Schrein
  Flackerndes blaugrünes Licht erhellt diesen feuchten Raum. Im 
  Süden steht in einer Nische die Steinstatue einer Frau in Pira-
  tenkleidung, Augenklappe inklusive. Sie hält ein Entermesser in 
  einer Hand und aus den Falten ihrer Kleidung reichen Tentakel, 
  um ihren Leib zu umarmen. Einst war die Statue hell und grell 
  angestrichen, doch die meisten Farbpigmente sind abgeblättert 
  und der grüne Stein darunter liegt größtenteils frei. Das blaugrü-
  ne Leuchten stammt von ﬂ ackernden Flammen, welche im Haar 
  der Statue tanzen.
  Dieser Schrein wurde von Tarpin Eisen erbaut. Wie bei 
  den Gruften hat sich seit Jahrzehnten niemand mehr 
  um ihn gekümmert. Mit einem Fertigkeitswurf für Wis-
  sen (Religion) gegen SG 15 kann man die Statue als eine 
  Darstellung der Piratenkönigin Besmara erkennen, Göt-
  tin der Piraterie und der Seemonster. Die Geheimtür in 
  der Westwand kann man mit einem Fertigkeitswurf für 
  Wahrnehmung gegen SG 20 finden. Hinter ihr liegt ein 
  nach Süden führender Tunnel, welcher schließlich im La-
  gerhaus in Bereich D7 endet.
  E2. Unterkunft des Kirchendieners
  Der Küster, welcher sich um die Gruften gekümmert hat, 
  lebte früher in dieser Kammer. Er ist schon lange tot und 
  nur abgenutzte Möbelstücke sind zurückgeblieben.
  Schätze: Mit einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung 
  gegen SG 20 kann man ein goldenes heiliges Symbol der 
  Besmara (Wert 100 GM) unter dem altersschwachen Bett 
  in ein verrottendes Kopftuch eingewickelt finden.
  E3. Hauptkammer
  Aus dieser Kammer führen vier Doppeltüren in die vier Himmels-
  richtungen. An mehreren Stellen beﬁ nden sich uralte Blutﬂ ecken.
  In diesem Raum wurden die Leichen abgelegt, welche der 
  Kirchendiener dann in den angrenzenden Gruften bestat-
  tete. Manchmal wurden auch lebende Gefangene hierher 
  gebracht, die dann vor Ort getötet wurden, um die Beseiti-
  gung der Leichen zu vereinfachen. Der Raum ist nun leer.
  E4. Eingestürzte Gruft (HG 12)
  Begräbnisnischen mit skelettierten Überresten ziehen sich an der 
  Süd- und der Ostwand dieser Gruft  entlang. Etwa mittig der Nord-
  wand ist die Decke eingestürzt und hat diesen Teil des Raumes 
  unter Tonnen von Erde und Fels begraben.
  Kreaturen: Tarpin Eisen hat einige seiner schlimmsten 
  Feinde hier fern ihrer Schiffe und Mannschaften begra-
  ben, um ihnen eine angemessene Seebestattung zu ver-
  weigern. Diese Piraten haben sich voller Zorn als Duppys 
  erhoben, körperlose Untote mit bestialischen Zügen, die 
  von hungrigen, geisterhaften Hunden begleitet werden. 
  Wenn eine lebende Kreatur die Tür der Gruft öffnet, er-
  füllt unirdisches Heulen die Luft, während sich die sieben 
  rachsüchtigen Duppies aus ihren Leichen erheben und 
  zum Angriff übergehen.
  Duppys  
  HG 7
  EP je 3.200 (ALM Fesselarchipel, S. 45)
  CB Mittelgroße Untote (Körperlos)
  INI +10; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +14
  Aura Unnatürliche Aura (9 m)
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 20, auf dem falschen Fuß 14 (+4 Ablenkung, +6 
  GE)
  TP 76 (9W8+36)
  REF +11, WIL +8, ZÄH +7, 
  Immunitäten wie Untote; Verteidigungsfähigkeiten Körperlos, 
  Resistenz gegen Fokussieren +2; Schwächen Empﬁ ndlichkeit ge-
  gen Auferstehung, Machtlos im Sonnenlicht
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Fliegen 12 m (Perfekt)
  Nahkampf Körperlose Berührung +12 (2W8 Negative Energie plus 
  1W6 ST-Entzug)
  Besondere Angriﬀ e Heißhungrige Hunde
  TAKTIK
  Im Kampf Die Duppys rufen ihre heißhungrigen Hunde während 
  der ersten Kampfrunde herbei und greifen dann mit ihren kör-
  perlosen Berührungsangriﬀ en an. Sie konzentrieren ihre Angriﬀ e 
  zunächst auf als solche erkennbare Piraten und Seefahrer.
  Moral Die Duppys kämpfen bis zur Zerstörung.
  SPIELWERTE
  ST —, GE 22, KO —, IN 13, WE 15, CH19
  GAB +6; KMB +12; KMV 26
  Talente Angriﬀ  im Vorbeiﬂ iegen, Ausfall, Blitzschnelle Reﬂ exe, 
  Dranbleiben, Verbesserte Initiative 
  Fertigkeiten Einschüchtern +16, Fliegen +26, Heimlichkeit +18, 
  Motiv erkennen +14, Wahrnehmung +14
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Empﬁ ndlichkeit gegen Auferstehung (ÜF) Ein auf einen Duppy 
  gewirktes Tote erwecken oder ähnlicher Zauber zerstört ihn, sofern 
  ihm kein Willenswurf gelingt. Der Zauber erfordert in diesem Fall 
  keine Materialkomponente.
  Heißhungrige Hunde (ZF) Ein Duppy kann einmal am Tag als 
  Standard-Aktion ein Rudel körperloser Hunde für 1W4+3 Runden 
  erschaﬀ en. Die heißhungrigen Hunde greifen als Einheit mit An-
  griﬀ sbonus von +11 an und verursachen bei einem Treﬀ er 2W6+3 
  Punkte Energieschaden (der Bedrohungsbereich für Kritische 
  Treﬀ er ist 20). Diese Fähigkeit entspricht ansonsten dem Zauber 
  Des Magiers Schwert auf ZS 7.
  Stärkeentzug (ÜF) Kreaturen, die vom Berührungsangriﬀ  eines 
  Duppys getroﬀ en werden, müssen einen Zähigkeitswurf gegen 
  SG 18 bestehen oder sie erleiden 1W6 Punkte Stärkeentzug. Mit 
  jedem erfolgreichen Angriﬀ  erhält der Duppy 5 temporäre Treﬀ er-
  punkte. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
  E1. Besmaras Schrein
  von hungrigen, geisterhaften Hunden begleitet werden. 
  Wenn eine lebende Kreatur die Tür der Gruft öffnet, er-
  füllt unirdisches Heulen die Luft, während sich die sieben 
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  Aus dem Herzen der Hölle
  
  E5. Überschwemmte Gruft (HG 13)
  Diese Gruft  ist nur teilweise fertiggestellt – in die Ostwand wurden 
  Begräbnisnischen gearbeitet, doch die Nord- und die Westwand 
  dagegen besteht aus nur grob bearbeitetem Stein. Im Nordwesten 
  hat sich der Boden abgesenkt und so die Bildung einer dunklen 
  Wasserlache ermöglicht.
  Der kleine Teich im Nordwesten ist voller Algen und 1,50 
  m tief. Mit einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung fin-
  det man eine Geheimtür in der zweiten Begräbnisnische 
  von Norden her gezählt. Hinter der Geheimtür liegt ein 
  etwa 120 m langer, abknickender Tunnel, welcher nach 
  Nordosten führt zu Bereich F1.
  Kreaturen: Vier vom Schicksal verdammte Piratenka-
  pitäne, die eine gescheiterte Meuterei gegen Tarpin Eisen 
  angeführt hatten, wurden in dieser Gruft bestattet. Ihr 
  Hass auf Eisen war so groß, dass er auch über den Tod 
  hinaus Bestand hatte. Als dann das Meerwasser in die 
  Gruft sickerte, erhoben sich Toten als Draugr-Kapitäne 
  – seepockenverkrustete Leichen mit glühenden roten Au-
  gen, die immer noch zerrissene Piratenkleidung tragen. 
  Die vier Draugr-Piratenkapitäne greifen jeden an, der 
  ihre Gruft betritt.
  Draugr-Piratenkaptäne (4)  
  HG 9
  EP je 6400 
  Draugrkapitän-Kämpfer 6 (PF MHB II, S. 90)
  CB Mittelgroße Untote (Wasser)
  INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +15
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 20 (+3 GE, +4 natürlich, 
  +6 Rüstung)
  TP je 110 (9 TW; 3W8+6W10+60)
  REF +8, WIL +8, ZÄH +11; +2 gegen Furcht
  Immunitäten wie Untote; Resistenzen Feuer 10; SR 5/Hieb- oder 
  Wuchtschaden; Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +2 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 9 m
  Nahkampf Zweihänder [Meisterarbeit] +19/+14 (2W6+15/17–20 
  plus Lebenskraft entzug) oder Hieb +16 (1W10+12 plus Lebens-
  kraft entzug)
  Besondere Angriﬀ e Lebenskraft entzug (1 Stufe, SG 18), Waﬀ en-
  training (Schwere Klingenwaﬀ en +1)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 5; Konzentration +10)
  3/Tag – Verhüllender Nebel
  TAKTIK
  Im Kampf Die Draugr-Piratenkaptäne erfüllen die Gruft  zu Be-
  ginn des Kampfes mit Verhüllendem Nebel. Zum letzten Mal haben 
  sie bei ihrer gescheiterten Meuterei zusammengearbeitet, nun 
  kämpfen sie jeder für sich und lassen ihren Zorn an der nächsten 
  Kreatur in ihrer Reichweite aus. Im Nebel verwenden sie ihr Talent 
  Blind kämpfen.
  Moral Die Draugr-Kapitäne kämpfen bis zur Zerstörung.
  SPIELWERTE
  ST 26, GE 17, KO —, IN 12, WE 16, CH 20
  GAB +8; KMB +16; KMV 29
  Talente Abhärtung, Ausfall, Blind kämpfen, Blitzschnelle Reﬂ exe, 
  Fähigkeitsfokus (Lebenskraft entzug), Heft iger Angriﬀ , Verbes-
  serter Kritischer Treﬀ er (Zweihänder), Waﬀ enfokus (Zweihänder), 
  Waﬀ enspezialisierung (Zweihänder)
  Fertigkeiten Beruf (Seefahrer) +15, Heimlichkeit +13, Klettern +15, 
  Schwimmen +14, Wahrnehmung +15
  Sprachen Gemeinsprache, Polyglott (kann nicht sprechen)
  Besondere Eigenschaf en Rüstungstraining 1
  Ausrüstung Brustplatte [Meisterarbeit], Zweihänder [Meisterarbeit]
  F. Die Schanze des Orkankönigs
  Im Falle eines Angriffes auf Port Fährnis oder die Gefah-
  renburg kann sich der Orkankönig in die unter der Mam-
  monfeste verborgenen Meereshöhlen zurückziehen und 
  den Angriff aussitzen oder fliehen. Diese unterirdische 
  Schanze wurde errichtet, um den Rückzugsweg zu schüt-
  zen und gegen Verfolger zu verteidigen. Weder der aktuel-
  le Orkankönig, noch die Verteidiger der Schanze wissen, 
  dass es auch eine Verbindung zu Tarpin Eisens vergesse-
  nen Gruften gibt. Sofern nicht anders vermerkt, bestehen 
  alle Türen in diesem Bereich aus starkem Holz (Härte 5, 
  20 TP, Zerbrechen SG 25). Verwende die Karte auf Seite 28.
  F1. Geheime Höhle
  Der lange Tunnel endet in einer kleinen, feuchten, aus dem Fels 
  gehauenen Höhle. Der bleiche Kalkstein ist von dunklen Granit-
  adern durchzogen. Der Boden ist rau und sandbedeckt.
  Der geheime Tunnel, der in Bereich E5 beginnt, endet in 
  dieser Höhle. Man kann die Geheimtür in der Nordwand 
  mit einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 30 
  entdecken. Sollten die SC Harrigans Plänen folgen, sinkt 
  der SG auf 20. Die Tür führt nach Bereich F2. Keine der 
  Personen in der Schanze wissen von der Existenz der Tür.
  F2. Versammlungshalle
  In gleichen Abständen angebrachte Fackeln erhellten diese unre-
  gelmäßig, mit einer Gewölbedecke ausgestattete Kammer. Mehrere 
  Türen ermöglichen aus unterschiedlichen Richtungen den Zugang.
  Sich aus der Burg zurückziehende Verteidiger können sich 
  in dieser Kammer neu formieren und auch die Wachen 
  der Schanze und der Meereshöhlen nutzen sie als Sam-
  melplatz. Ansonsten findet der Raum auch als Messehalle 
  Verwendung. Er wird von fünf Ewigen Fackeln erhellt. Die 
  Geheimtür im Süden kann mittels eines Fertigkeitswur-
  fes für Wahrnehmung gegen SG 30 gefunden werden. Die 
  beiden Geheimtüren im Osten nach Bereich F7c dagegen 
  mit einem SG von 20.
  Kreaturen: Kerdak Knochenfaust hat eine seiner neu-
  esten Erwerbungen vor den Türen nach Bereich F7 posi-
  tioniert, um seinen Rückzug zu decken – einen Kanonen-
  golem. Der Golem befolgt die Befehle des Waffenmeisters 
  der Schanze und feuert seine Kanonen auf jeden uner-
  wünschten Eindringling ab.
  E5. Überschwemmte Gruft (HG 13)
  Talente Abhärtung, Ausfall, Blind kämpfen, Blitzschnelle Reﬂ exe, 
  Fähigkeitsfokus (Lebenskraft entzug), Heft iger Angriﬀ , Verbes-
  serter Kritischer Treﬀ er (Zweihänder), Waﬀ enfokus (Zweihänder), 
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  Kanonengolem  
  HG 15
  EP 51.200
  TP 140 (PF MHB III)
  F3. Unterkunft des Waffenmeisters
  Dieser Schlafraum wird von einem großen Glastank an der West-
  wand dominiert. Der Tank wird von oben her beleuchtet und ent-
  hält neben einem künstlichen Riﬀ  eine Sammlung farbenfroher, 
  exotischer Meerestiere.
  Diese Kammer ist die Unterkunft der Waffenmeisterin der 
  Schanze, Kathalie Dreifinger. Diese verbringt einen Gut-
  teil ihrer Zeit und ihres Gehalts damit, nach exotischen 
  Fischen für ihr Aquarium zu suchen und zu erwerben. Das 
  Aquarium wird von Ewigen Fackeln erhellt, die unter dem 
  Deckel angebracht sind. Da die Schanze gegenwärtig in 
  Alarmbereitschaft ist, ist der Raum leer, da Kathalie sich 
  im Spießrutenlauf (Bereich F7) positioniert hat.
  F4. Galerie der Bombenwerfer (HG 13)
  Von diesem Wachraum aus hat man den Tunnel (Bereich 
  F5) im Blick, welcher zur Gefahrenburg hinaufführt. Die 
  nordöstliche Wand der Kammer ist eine Illusionswand
  (Willen, SG 22 zum Anzweifeln), welche den Wachraum 
  vom Tunnel trennt.
  Kreaturen: Vier Piratenbombenwerfer sind auf der 
  Galerie zu jeder Zeit positioniert. Sie können zwar nicht 
  durch die Illusionswand sehen, lauschen aber nach dem 
  Geräusch des Alarms in Bereich F5. Sollte dieser erklin-
  gen, trinken sie ihre Extrakte: Arkanes Auge, um durch die 
  Wand zu sehen. Falls sie Eindringlinge bemerken, werfen 
  sie Bomben durch die Illusionswand. Die Bombenwerfer 
  rechnen mit Angriffen aus Bereich F5 und verlassen ihre 
  Stellung nicht. Sollte der Kanonengolem in Bereich F2
  verstummen, gehen sie nachsehen.
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  Aus dem Herzen der Hölle
  
  Piratenbombenwerfer (4)  
  HG 9
  EP je 6.400 each
  Menschliche Alchemisten 10 (PF EXP, S. 26)
  CB Mittelgroße Humanoide (Menschen)
  INI +6; Sinne Dämmersicht, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +17
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 18 (+6 GE, +6 natürlich, 
  +2 Rüstung)
  TP je 93 (10W8+45)
  REF +15, WIL +7, ZÄH +11 
  Immunitäten Feuer, Gift 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Stachelhandschuh [Meisterarbeit] +16/+11 (1W4 plus Gift )
  Fernkampf Bombe +17/+12 (5W6+4 Feuer oder Säure) oder Schnel-
  les Schießen +15/+15/+10 (5W6+4 Feuer oder Säure)
  Besondere Angriﬀ e Bombe 14/Tag (5W6+4 Feuer oder Säure, SG 19)
  Vorbereitete Alchemistenextrakte (ZS 10)
  4. – Arkanes Auge, Drachenodem* (SG 18)
  3. – Hast, Heldenmut, Schutz vor Energien, Schwere Wunden heilen 
  2. – Falsches Leben, Katzenhaf e Anmut, Rindenhaut, Schwarm aus-
  speien*, Unsichtbares sehen
  1. – Auge des Bombenwerfers*, Leichte Wunden heilen, Scharfe Sin-
  ne*, Schneller Rückzug, Springen, Zielsicherer Schlag
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Die Piratenbombenwerfer nehmen jeden Tag ihre 
  Extrakte: Falsches Leben zu sich. Wenn sie aus Bereich F2 Kampf-
  lärm hören, trinken sie zudem ihre Mutagene und Extrakte: Hel-
  denmut, Katzenhaf e Anmut, Rindenhaut, Scharfe Sinne, Schutz vor 
  Energien und Unsichtbares sehen.
  Im Kampf Die Piratenbombenwerfer trinken in der ersten Kampf-
  runde ihre Extrakte: Hast und nutzen Schnelles Schießen, um 
  zusätzliche Bomben zu werfen. Sie nutzen Energiebomben, um 
  Gegner bewegungsunfähig zu machen, oder Bannbomben gegen 
  Zauberkundige. Die Bombenwerfer trinken zudem Extrakte: Dra-
  chenodem oder Schwarm ausspeien gegen Gruppen von Gegnern. 
  Sollten die Bombenwerfer im Nahkampf in die Enge getrieben 
  werden, nutzen sie ihre Fähigkeit Schnelles Vergift en, um Gift  von 
  Riesenwespen auf ihre Stachelhandschuhe zu streichen.
  Moral Ein Piratenbombenwerfer ﬂ ieht, wenn er auf unter 20 TP 
  reduziert wird.
  Grundwerte Ohne ihre Extrakte und Mutagene haben die Bom-
  benwerfer die folgenden Spielwerte RK 14, Berührung 12, auf dem 
  falschen Fuß 12; TP 78; REF +9, WIL +6, ZÄH +9; Nahkampf Sta-
  chelhandschuh [Meisterarbeit] +10/+5 (1W4 plus Gift ); Fernkampf 
  Bombe +11/+6 (5W6+4 Feuer); GE 14, WE 12; KMV 19; Fertigkeiten 
  -2 auf alle Fertigkeiten, Wahrnehmung +14.
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 22, KO 14, IN 18, WE 10, CH 8
  GAB +7; KMB +7; KMV 23
  Talente Eiserner Wille, Improvisierter Fernkampf, Kernschuss, 
  Schnelles Schießen, Trank brauen, Umgang mit Exotischen Waf-
  fen (eine Belagerungswaﬀ e), Waﬀ enﬁ nesse, Waﬀ enfokus (Bombe)
  Fertigkeiten Beruf (Seefahrer) +10, Fingerfertigkeit +21 Handwerk 
  (Alchemie) +19, Heimlichkeit +18, Schwimmen +12, Wahrnehmung 
  +17, Wissen (Arkanes) +19, Wissen (Baukunst) +16, Wissen (Lokales) 
  +11, Zauberkunde +19 
  Sprachen Elﬁ sch, Gemeinsprache, Osirisch, Polyglott, Zwergisch
  Besondere Eigenschaf en Alchemie (alchemistische Gegenstän-
  de herstellen +10, Tränke identiﬁ zieren), Mutagen (+4/-2, +2 na-
  türlich, 100 Minuten), Entdeckungen (Säurebombe, Bannbombe, 
  Schnelle Bomben, Energiebomben [5W4+4 Energieschaden plus
  Niederwerfen], Präzisionsbombe [4 Felder]), Gift  einsetzen, 
  Schnelle Alchemie, Schnelles Vergift en
  Piratenbombenwerfer (4)  
  HG 9
  Piratenbombenwerfer (4)  
  HG 9
  EP je 6.400 each
  TP je 93 (10W8+45)
  REF +15, WIL +7, ZÄH +11 
  Immunitäten Feuer, Gift 
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  Menschliche Alchemisten 10 (PF EXP, S. 26)
  PF EXP, S. 26)
  PF EXP
  CB Mittelgroße Humanoide (Menschen)
  INI +6; Sinne Dämmersicht, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +17
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 18 (+6 GE, +6 natürlich, 
  +2 Rüstung)
  Immunitäten Feuer, Gift 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Stachelhandschuh [Meisterarbeit] +16/+11 (1W4 plus Gift )
  Fernkampf Bombe +17/+12 (5W6+4 Feuer oder Säure) oder Schnel-
  les Schießen +15/+15/+10 (5W6+4 Feuer oder Säure)
  Besondere Angriﬀ e Bombe 14/Tag (5W6+4 Feuer oder Säure, SG 19)
  Vorbereitete Alchemistenextrakte (ZS 10)
  4. – Arkanes Auge, Drachenodem* (SG 18)
  3. – Hast, Heldenmut, Schutz vor Energien
  2. – Falsches Leben, Katzenhaf e Anmut
  speien*, 
  speien*, 
  speien* Unsichtbares sehen
  1. – Auge des Bombenwerfers*, 
  Auge des Bombenwerfers*, 
  Auge des Bombenwerfers* Leichte Wunden heilen
  ne*, 
  ne*, 
  ne* Schneller Rückzug, Springen, Zielsicherer Schlag
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Die Piratenbombenwerfer nehmen jeden Tag ihre 
  Extrakte: Falsches Leben zu sich. Wenn sie aus Bereich 
  lärm hören, trinken sie zudem ihre Mutagene und 
  denmut, Katzenhaf e Anmut, Rindenhaut, Scharfe Sinne, Schutz vor 
  Energien und Unsichtbares sehen.
  Im Kampf Die Piratenbombenwerfer trinken in der ersten Kampf-
  runde ihre Extrakte: Hast und nutzen Schnelles Schießen, um 
  Extrakte: Hast und nutzen Schnelles Schießen, um 
  Extrakte: Hast
  zusätzliche Bomben zu werfen. Sie nutzen Energiebomben, um 
  Gegner bewegungsunfähig zu machen, oder Bannbomben gegen 
  Zauberkundige. Die Bombenwerfer trinken zudem 
  chenodem oder Schwarm ausspeien gegen Gruppen von Gegnern. 
  Sollten die Bombenwerfer im Nahkampf in die Enge getrieben 
  werden, nutzen sie ihre Fähigkeit Schnelles Vergift en, um Gift  von 
  Riesenwespen auf ihre Stachelhandschuhe zu streichen.
  Moral Ein Piratenbombenwerfer ﬂ ieht, wenn er auf unter 20 TP 
  reduziert wird.
  Grundwerte Ohne ihre Extrakte und Mutagene haben die Bom-
  benwerfer die folgenden Spielwerte RK 
  falschen Fuß 12; TP 78; REF +9, WIL +6, 
  chelhandschuh [Meisterarbeit] +10/+5 (1W4 plus Gift ); 
  Bombe +11/+6 (5W6+4 Feuer); GE 14, WE 
  -2 auf alle Fertigkeiten, Wahrnehmung +14.
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 22, KO 14, IN 18, WE 10, CH 
  GAB +7; KMB +7; KMV 23
  Talente Eiserner Wille, Improvisierter Fernkampf, Kernschuss, 
  Schnelles Schießen, Trank brauen, Umgang mit Exotischen Waf-
  fen (eine Belagerungswaﬀ e), Waﬀ enﬁ nesse, Waﬀ enfokus (Bombe)
  Fertigkeiten Beruf (Seefahrer) +10, Fingerfertigkeit +21 Handwerk 
  (Alchemie) +19, Heimlichkeit +18, Schwimmen +12, Wahrnehmung 
  +17, Wissen (Arkanes) +19, Wissen (Baukunst) +16, Wissen (Lokales) 
  +11, Zauberkunde +19 
  Sprachen Elﬁ sch, Gemeinsprache, Osirisch, Polyglott, Zwergisch
  Besondere Eigenschaf en Alchemie (alchemistische Gegenstän-
  de herstellen +10, Tränke identiﬁ zieren), Mutagen (+4/-2, +2 na-
  türlich, 100 Minuten), Entdeckungen (Säurebombe, Bannbombe, 
  Schnelle Bomben, Energiebomben [5W4+4 Energieschaden plus
  Niederwerfen], Präzisionsbombe [4 Felder]), Gift  einsetzen, 
  Schnelle Alchemie, Schnelles Vergift en
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  Piratenbombenwerfer
  
  Kampfausrüstung Trank: Unsichtbarkeit, 4 Anwendungen Gift  ei-
  ner Riesenwespe, Flüssiges Eis* (2x), Mutagen (GE), Donnerstei-
  ne (2x); Sonstige Ausrüstung Stachelhandschuh [Meisterarbeit], 
  Rüstungsarmschienen +2, Alchemistenausrüstung*, Formelbuch 
  (enthält alle vorbereiteten Formeln), 40 GM
  * Siehe Pathﬁ nder Expertenregeln.
  F5. Tunnel an die Oberﬂ äche 
  Die Tür zu diesem Tunnel ist verschlossen (Mechanismus 
  ausschalten SG 30). Kathalie Dreifinger (Bereich F7c) be-
  sitzt den einzigen Schlüssel, um sie zu öffnen. Der Tunnel 
  führt zu einem verborgenen Eingang im Bergfried der Ge-
  fahrenburg. Im Korridor wurde ein permanenter hörbarer 
  Alarm-Zauber 15 m nördlich der Illusionswand in Bereich 
  F4 platziert, um die dort postierten Wachen vor Eindring-
  lingen zu warnen.
  F6. Unterkünfte
  Grob gearbeitete Stockbetten reihen sich entlang der 
  Wände dieser Unterkünfte für die Wachen der Schanze. 
  Schließkisten mit schmutziger Wäsche, Wetzsteinen, Ge-
  schirr, halbleeren Grogflaschen und ähnlichen persönli-
  chen Dingen stehen wild über den Raum verteilt. Da alle 
  Wachen in Bereitschaft sind, ist dieser Raum leer.
  F7. Der Spießrutenlauf (HG 14)
  Am westlichen und am östlichen Ende dieses achteckigen Raumes 
  beﬁ ndet sich jeweils eine Doppeltür. Dazwischen beﬁ nden sich in 
  der Nord- und der Südwand Schießscharten. 
  Die Verteidiger der Schanze bezeichnen diese Räume 
  als „den Spießrutenlauf“, da sie eine enge, leicht zu ver-
  teidigende Passage zwischen der Schanze und den Mee-
  reshöhlen bilden. Der Spießrutenlauf besteht aus den 
  Räumen F7a und F7b, da der einzige Weg zu den Meeres-
  höhlen durch diese hindurchführt. Diese Räume werden 
  von Wachräumen (Bereich F7c) im Norden und im Süden 
  flankiert, so dass dort postierte Wachen durch die Schieß-
  scharten hinein schießen können. Alle Türen in diesem 
  Bereich bestehen aus Stein und sind verschlossen (Härte 
  8, 60 TP, Zerbrechen SG 28, Mechanismus ausschalten SG 
  30). Kathalie Dreifinger (siehe unten, Kreaturen) besitzt 
  den einzigen Schlüssel für diese Türen.
  Hinter Bereich F7b neigt sich der Korridor abwärts und 
  führt nach etwa 90 m nach Bereich G in den Meereshöh-
  len. Die Geheimtür in Bereich F7c kann mittels eines Fer-
  tigkeitswurfes für Wahrnehmung gegen SG 20 gefunden 
  werden.
  Kreaturen: Vier Piratenscharfschützen (darunter die 
  Waffenmeisterin Kathalie Dreifinger) sind in Bereich 
  F7c stationiert – zwei auf jeder Seite des Spießrutenlaufs. 
  Sie warten, bis sich so viele Eindringlinge wie möglich in 
  Bereich F7a befinden, ehe sie manuell die Falle dort aus-
  lösen, welche zudem die hinausführenden Türen schließt 
  und verriegelt. Anschließend eröffnen die Scharfschützen 
  durch die Schießscharten das Feuer. Die Scharfschützen 
  haben verbesserte Deckung. Bei Bereich F7b gehen sie 
  nach derselben Taktik vor. Kathalie besitzt Schlüssel zu 
  allen Türen der Schanze.
  Piratenscharfschütze (4)  
  HG 9
  EP je 6.400 
  Elﬁ sche Kämpfer (Armbrustschützen) 7/Schurken (Heckenschüt-
  zen) 3 (PF EXP, S. 98, 140)
  RB Mittelgroße Humanoide (Elfen)
  INI +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +16
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ablenkung, +1 
  Ausweichen, +4 GE, +5 Rüstung, +2 Schild)
  TP je 83 (10 TW; 7W10+3W8+27)
  REF +11, WIL +6, ZÄH +9; +2 gegen Furcht, +2 gegen Verzauberung
  Immunitäten Schlaf; Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Tap-
  ferkeit +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Streitaxt [Meisterarbeit] +12/+7 (1W8+2/×3)
  Fernkampf Leichte Schwarzholzarmbrust +1, +16/+11 (1W8+4/17–20 
  plus 1W6 Feuer) oder
  Schnelles Schießen +14/+14/+9 (1W8+4/17–20 plus 1W6 Feuer)
  Besondere Angriﬀ e Armbrustexperte* +1, Hinterhältiger Angriﬀ  
  +2W6, Scharfschützentraining I+II*, Tödliche Entfernung*, Treﬀ -
  sicherheit* 
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Die Piratenscharfschützen bestreichen ihre Bol-
  zen mit Öl: Flammenpfeil, sobald Alarm gegeben wird.
  Im Kampf Die Piratenscharfschützen bereiten Angriﬀ e mit ihren 
  Armbrüsten vor, wenn die Fallen im Spießrutenlauf ausgelöst wur-
  den. Sie nutzen Tödliche Zielgenauigkeit in Verbindung mit ihrem 
  Scharfschützentraining, um auf 12 m Hinterhältige Angriﬀ e aus-
  zuführen. Anschließend führen sie mit Schnellem Schießen Volle 
  Angriﬀ e aus und nutzen Verstrickungsbolzen, um Gegner festzu-
  setzen und in ihrem Schussfeld zu halten.
  Moral Sollte ein Piratenscharfschütze auf unter 20 TP reduziert 
  werden, ﬂ ieht er.
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 18, KO 12, IN 12, WE 12, CH 8
  GAB +9; KMB +11; KMV 27
  Talente Abhärtung, Ausweichen, Kernschuss, Konzentrierter Be-
  schuss**, Schnelles Nachladen, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbes-
  serter Kritischer Treﬀ er (Leichte Armbrust), Waﬀ enfokus (Leichte 
  Armbrust), Waﬀ enspezialisierung (Leichte Armbrust)
  Fertigkeiten Akrobatik +16, Beruf (Seefahrer) +10, Heimlichkeit 
  +16, Klettern +9, Schwimmen +9, Wahrnehmung +16, Wissen 
  (Baukunst) +6
  Sprachen Elﬁ sch, Gemeinsprache, Polyglott
  Besondere Eigenschaf en Elfenmagie, Schurkentricks (Auge des 
  Scharfschützen*), Waﬀ envertrautheit
  Kampfausrüstung Öl: Flammenpfeil, Tränke: Leichte Wunden heilen 
  (2x), Armbrustbolzen des Verderbens (Mensch) +1 (2x), Verstrickungs-
  bolzen* (2x); Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +1, Tartsche +1, 
  Leichte Schwarzholzarmbrust +1 mit 40 Bolzen,
  Streitaxt [Meisterarbeit], Resistenzumhang +2, Schutzring +1, 28 GM
  * Siehe Pathﬁ nder Expertenregeln.
  ** Siehe Pathﬁ nder Ausbauregeln II: Kampf.
  Kampfausrüstung Trank: Unsichtbarkeit, 4 Anwendungen Gift  ei-
  ner Riesenwespe, Flüssiges Eis* (2x), Mutagen (GE), Donnerstei-
  ne (2x); Sonstige Ausrüstung Stachelhandschuh [Meisterarbeit], 
  nach derselben Taktik vor. Kathalie besitzt Schlüssel zu 
  allen Türen der Schanze.
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  Aus dem Herzen der Hölle
  
  Piratenscharfschütze
  Fallen: Bereich F7a enthält eine Klingenkammerfalle, 
  welche den Raum mit wirbelnden Klingen füllt. Bereich 
  7b enthält eine Feuerdrakafalle, welche Alchemistenfeuer 
  in der Kammer versprüht. Beide Fallen schließen und ver-
  riegeln zudem die Tür zu ihrem Wirkungsbereich, wenn 
  sie ausgelöst werden.
  Klingenkammerfalle  
  HG 9
  EP 6.400
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus ausschal-
  ten SG 25
  EFFEKT
  Auslöser Manuell; Wirkungsdauer 1W4 Runden; Rücksetzer Ma-
  nuell; Umgehen Schalter in Bereich F7c
  Eﬀ ekt Nahkampfangriﬀ  +20 (3W8) plus Schließen und Verriegeln 
  aller Türen in Bereich F7a; mehrere Ziele (alle Ziele in Bereich F7a)
  Feuerdrakafalle  
  HG 9
  EP 6.400
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschal-
  ten SG 25
  EFFEKT
  Auslöser Manuell; Wirkungsdauer 1W4 Runden; Rücksetzer Ma-
  nuell; Umgehen Schalter in Bereich F7c
  Eﬀ ekt Strahlen aus Alchemistenfeuer (6W6 Feuerschaden, REF SG 
  20, halbiert) plus Schließen und Verriegeln aller Türen in Bereich 
  F7b; mehrere Ziele (alle Ziele in Bereich F7b)
  TEIL DREI: DIE MEERESHÖHLEN 
  DER MAMMONFESTE
  Lange bevor die Fesselinseln zur heutigen Piratenkon-
  föderation wurden, dienten die Meereshöhlen unter der 
  Insel Mammonfeste als Zuflucht für Schmuggler von 
  Waren und Rum. Während Port Fährnis aber wuchs und 
  der Bedarf an Schmugglern in einem derart sündigen 
  Hafen sank, wurden die Meereshöhlen auf der kleinen 
  Insel immer weniger genutzt und gerieten schließlich in 
  Vergessenheit. Orkankönig Tarpin Eisen entdeckte die 
  Höhlen, als er die Kontrolle über Port Fährnis an sich riss 
  und die Gefahrenburg auf der Mammonfeste errichtete. 
  Eisen versiegelte die äußeren Zugänge zu den Meeres-
  höhlen und baute sie zu einem geheimen Ankerplatz um, 
  welcher über unterirdische Tunnel von seiner Festung aus 
  zugänglich war. Mittels der Magie der Orkankrone konnte 
  Kapitän Eisen sein Flaggschiff, die Seefrau, durch den Fel-
  sen selbst segeln, um aufs offene Meer zu gelangen. Um 
  sein Geheimnis zu schützen, ermordete er jeden, der an 
  dem Bauprojekt beteiligt gewesen war.
  Eisens Nachfolger als Orkankönig, sein 
  früherer Erster Maat Glick Hyde, verbün-
  dete sich mit einem Seehexenzirkel und 
  tötete einen mächtigen Bronzedrachen, 
  welcher es sich zur Aufgabe gemacht hatte, 
  die Schifffahrtslinien zu beschützen. Durch 
  die Magie der Hexen ließ er ihn als Skelett 
  wiederbeleben und brachte den untoten Drachen 
  und sein Schiff, die Betrügerei, in die Höhlen, um 
  seinen ehemaligen Kapitän anzugreifen. Mit Hilfe 
  des Untoten besiegte Hyde Eisen, versenkte die Seefrau 
  in der Höhle und schlachtete ihre Mannschaft ab. Dann 
  beanspruchte er die Orkankrone für sich selbst und ließ 
  den untoten Drachen in den Meereshöhlen als Wächter 
  des geheimen Ankerplatzes zurück.,
  In den folgenden Jahrzehnten haben zehn weitere Or-
  kankönige die Orkankrone genutzt, um ihre Schiffe in den 
  Höhlen der Mammonfeste zu verbergen. Sie haben ihre 
  Besatzungen mittels Drohungen, Magie oder dem Tod 
  selbst auf Geheimhaltung eingeschworen. Obwohl man 
  auf den Fesseln weithin glaubt, dass der Orkankönig ei-
  nen geheimen Ankerplatz besitze, ist bisher niemand dem 
  Geheimnis auf die Spur gekommen.
  Seit Kerdak Knochenfaust vor 38 Jahren Orkankönig 
  wurde, geht er mit seiner Schnöder Mammon ebenfalls im 
  geheimen Hafen unter der Gefahrenburg vor Anker. Die 
  Verteidigung der Höhlen lässt er in den fähigen Händen 
  Fallen: Bereich F7a enthält eine Klingenkammerfalle, 
  F7a enthält eine Klingenkammerfalle, 
  F7a
  welche den Raum mit wirbelnden Klingen füllt. Bereich 
  welche den Raum mit wirbelnden Klingen füllt. Bereich 
  7b enthält eine Feuerdrakafalle, welche Alchemistenfeuer 
  Feuerdrakafalle  
  HG 9
  Feuerdrakafalle  
  HG 9
  EP 6.400
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  einer Truppe blutdurstiger Werhaipiraten. Knochenfaust 
  hat bisher umsichtig alle Gerüchte über den geheimen 
  Ankerplatz zum Verstummen gebracht und selbst irrefüh-
  rende Gerüchte in Umlauf gebracht, welche Suchende auf 
  eine wilde Schnitzeljagd anderswo führen würden.
  Wenn die Flotte der SC Port Fährnis angreift, flieht Ker-
  dak Knochenfaust in die Meereshöhlen, um den Angriff 
  auszusitzen. Er hofft, dass die Flotte von Port Fährnis und 
  die Wachen der Gefahrenburg alle Möchtegernthronräu-
  ber aufhalten. Knochenfaust weiß nicht um den geheimen 
  Tunnel, durch den die SC wahrscheinlich in die Höhlen 
  eindringen, so dass er auf seinem Flaggschiff, der Schnöder 
  Mammon, im Verborgenen Hafen bleibt (Bereich P). Selbst 
  wenn bekannt wird, dass die SC in den Höhlen sind, bleibt 
  der Orkankönig seinem sturen Wesen treu ergeben und 
  ist sich sicher, dass seine Wachen sie aufhalten werden. 
  Überhaupt versteht er nicht, wie die SC als Neulinge und 
  Möchtegern-Piratenherrscher es wagen können, ihm die 
  Krone entreißen zu wollen – und auch nicht, wie sie über-
  haupt so weit gekommen sind. Erst wenn die SC ansetzen, 
  sein Schiff zu stürmen, gesteht Knochenfaust sich endlich 
  ein, sie vielleicht unterschätzt zu haben, und entschließt 
  sich, ihnen persönlich entgegenzutreten.
  Soweit nicht anders vermerkt, bestehen alle Türen in 
  den Meereshöhlen aus starkem Holz (Härte 5, 20 TP, Zer-
  brechen SG 25).
  G. Salzknochens Grab (HG 13)
  Der lange, feuchte Tunnel weitet sich zu einer größeren Höhle. In 
  der Ferne ist das Tropfen von Wasser zu hören und ganz leise das 
  Geräusch von Wasser, das gegen Felsen schlägt. Der Tunnel endet 
  an einem ﬁ nsteren Strand, jenseits dem ein weites, dunkles Ge-
  wässer liegt. Ein hölzerner Steg reicht auf das Gewässer hinaus und 
  das Wasser schwappt gegen die seepockenverkrusteten Pfähle.
  Diese Höhle ist dunkel, doch durch die Fenster von Be-
  reich H scheint im Süden etwas Licht. Ein weiterer Anle-
  ger und Steg befinden sich jenseits des Wassers auf der an-
  deren Seite der Höhle. Eine Pinasse ist am östlichen Anle-
  ger angebunden, das Segel ist gerefft und die Ruder liegen 
  im Boot. Die Pinasse hat einen Mast und zehn Ruder und 
  kann bis zu zwölf Passagiere tragen. Nahe der Wände hat 
  die Höhle eine durchschnittliche Deckenhöhe von 6 m 
  und in der Mitte von 12 m.
  Kreaturen: Der untote Drache, welcher den Spitzna-
  men Salzknochen trägt, war zu Lebzeiten ein Bronze-
  drache, bis er getötet, wiederbelebt und dann von Glick 
  Hyde und seinen Seehexen in den lichtlosen, entweihten 
  Tiefen als unlebende Waffe zurückgelassen wurde. Sei-
  ne Knochen sind mit einer dicken Schicht Blut und Ein-
  geweidesäften überzogen, welche sich selbst im Wasser 
  nicht abspülen lässt. Zudem ist er von einer Aura knis-
  ternder Elektrizität umgeben.
  Obwohl seine Schöpfer längst tot sind, befolgt der Dra-
  che weiterhin die Befehle des amtierenden Orkankönig 
  und schützt diese Höhle vor allen Eindringlingen (er be-
  trachtet die Werhaie in Bereich H nicht als Eindringlin-
  ge). Salzknochen lauert am sandigen Grund in 30 m Tie-
  fe und ähnelt einem Haufen blutiger Walknochen. Man 
  kann das bewegungslose Skelett im Wasser mit einem 
  Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 30 erken-
  nen und mit einem Fertigkeitswurf für Wissen (Arkanes) 
  gegen SG 23 als das eines Bronzedrachen erkennen. Der 
  Orkankönig und seine Gefolgsleute segeln mit der Pinasse 
  in der Regel am nordwestlichen Rand der Höhle entlang, 
  um den Drachen nicht zu stören. Sollte sind jemand oder 
  etwas mitten durch die Höhle bewegen, egal ob in einem 
  Boot, schwimmend oder auch fliegend, stößt Salzknochen 
  nach oben, um Eindringlinge anzugreifen.
  Salzknochen 
  HG 13
  EP 25.600
  Einzigartiges altes elektrisches Bronzedrachenblutskelett (PF 
  MHB, S. 72, 239; ALM Klass. Schrecken, S. 55)
  NB Gigantischer Untoter (Wasser)
  INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0
  Aura Elektrizität
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 18 (+2 GE, -4 Größe, 
  +12 natürlich)
  TP 150 (20W8+60); Schnelle Heilung 10
  REF +8, WIL +12, ZÄH +8 
  Immunitäten Elektrizität, wie Untote; SR 5/Wuchtschaden; Ver-
  teidigungsfähigkeiten Resistenz gegen Fokussieren +4
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Schwimmen 18 m
  Nahkampf Biss +21 (4W6+15 plus 1W6 Elektrizität), 2 Klauen +21 
  (2W8+10 plus 1W6 Elektrizität), Schwanzhieb +16 (2W8+15 plus 1W6 
  Elektrizität), 2 Flügel +16 (2W6+5 plus 1W6 Elektrizität)
  Angriﬀ sﬂ äche 6 m; Reichweite 6 m (9 m mit Biss)
  Besondere Angriﬀ e Erdrücken (4W6+15 plus 1W6 Elektrizität, REF 
  SG 22, keine Wirkung), Schwanzstreich (2W6+15 plus 1W6 Elektrizi-
  tät, REF SG 22, halbiert, 9 m Radius, kleine Kreaturen)
  TAKTIK
  Im Kampf Salzknochen greift  so viele Gegner wie möglich mit sei-
  nen Angriﬀ en an. Sollte sich eine Gruppe an Gegnern am Strand 
  beﬁ nden, setzt er Erdrücken an, um so viele von ihnen festzuset-
  zen, wie er kann.
  Moral Salzknochen kämpft  bis zur Zerstörung. Sollte das Skelett 
  nicht durch positive Energie zerstört werden, fügt es sich dank 
  seiner Fähigkeit Todlos wieder zusammen und nimmt seine ewige 
  Wacht über die Zugänge zu den Meereshöhlen wieder auf.
  SPIELWERTE
  ST 31, GE 14, KO —, IN —, WE 10, CH 14
  GAB +15; KMB +29; KMV 41
  Talente AbhärtungB, Verbesserte InitiativeB
  Fertigkeiten Schwimmen +18
  Besondere Eigenschaf en Todesblitz (10W6 Elektrizität, Reﬂ ex SG 
  22, halbiert), Todlos
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Elektrizitätsaura (AF) An Salzknochen angrenzende Kreaturen 
  erleiden zu Beginn ihres Zuges 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden. 
  Kreaturen, die Salzknochen mit natürlichen Waﬀ e oder waﬀ enlo-
  sen Schlägen treﬀ en, erleiden 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden.
  Todesblitz (ÜF) Wenn Salzknochen zerstört wird, kommt es zu 
  einem Blitzinferno, welcher jeder angrenzenden Kreatur 10W6 
  Punkte Elektrizitätsschaden zufügt (Reﬂ ex SG 22, halbiert)
  einer Truppe blutdurstiger Werhaipiraten. Knochenfaust 
  hat bisher umsichtig alle Gerüchte über den geheimen 
  Ankerplatz zum Verstummen gebracht und selbst irrefüh-
  Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 30 erken-
  nen und mit einem Fertigkeitswurf für Wissen (Arkanes) 
  gegen SG 23 als das eines Bronzedrachen erkennen. Der 
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  27
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  Aus dem Herzen der Hölle
  
  Meereshöhlen der Mammonfeste
  Schanze
  G
  nach F7
  nach E5
  nach G
  H1
  H2
  H3
  N1
  K1
  F1
  F2
  F5
  F6
  F4
  F3
  F7a
  F7b
  F7c
  F7c
  M1
  M2
  L1
  L2
  L3
  Q1
  Q2
  Q3
  K2
  K3
  K4
  K5
  K9
  K10
  K12
  K8
  K6
  K7
  K11
  N2
  I
  J
  O
  P
  1 Feld = 1,50 m
  1 Feld = 1,50 m
  Meereshöhlen der Mammonfeste
  Meereshöhlen der Mammonfeste
  F3
  F3
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  H. Bastion
  Diese Bastion bewacht die Passage zwischen Salzknochens 
  Grab und den Höhlen des Verborgenen Hafens. Sie ist mit 
  Knochenfaust Werhaiverbündeten bemannt. In den Stein 
  gehauene Stufen führen vom östlichen Strand von Bereich 
  G zur Bastion hinauf und enden an einem hölzernen Steg 
  auf Pfählen im Wasser, welcher um die Bastion herum-
  führt. Auf der anderen Seite führen Steinstufen nach Be-
  reich J hinunter.
  H1. Wachposten (HG 11 oder 13)
  Drei breite Fenster gestatten den Blick auf Bereich G, so 
  dass hier stationierte Wachen den Zugang zu den Meeres-
  höhlen im Auge haben. Der Raum wird von einer rauchen-
  den Öllampe erhellt.
  Kreaturen: Vier Werhaipiraten sind jederzeit in diesem 
  Wachposten im Dienst. Diese Werhaie können die Ge-
  stalt von Mosaikhaien annehmen (Pathfinder Abenteuerpfad 
  Band 21 - „Unter Piraten“ Teil 3), erkennbar an dem braun-
  blaugrauen Zackenmuster auf ihrer Haut. Sie ziehen je-
  doch ihre Mischgestalt vor und beobachten Bereich G ge-
  nau durch die Fenster. Sollten sie Zeugen eines Kampfes 
  zwischen Salzknochen und den SC werden, läuten sie eine 
  Glocke, welche alle Verteidiger in den Meereshöhlen alar-
  miert, ehe sie sich bereitmachen, sich den Eindringlingen 
  zu stellen.
  Werhaipiraten (Mischgestalt) (4)  
  HG 7
  EP je 3.200 
  Menschlicher natürlicher Werhaibarbar 3/Schurke 4 (ALM Fessel-
  archipel, S. 51)
  CB Mittelgroßer Humanoider (Gestaltwandler, Mensch)
  INI +6; Sinnes Blindgespür 9 m, Scharfe Sinne; Wahrnehmung +12
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 10, auf dem falsche Fuß 18 (+2 GE, -2 Kampf-
  rausch, +4 natürlich, +6 Rüstung)
  TP je 82 (7 TW; 3W12+4W8+39)
  REF +8, WIL +7, ZÄH +10; +2 gegen Zauber, zauberähnliche und 
  übernatürliche Fähigkeiten
  SR 10/Silber; Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür 
  +2, Verbesserte Reﬂ exbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Ranseur +1, +14/+9 (2W4+11/×3), Biss +9 (1W6+3 plus 
  Fluch der Lykanthropie) oder Biss +14 (1W6+10 plus Fluch der Ly-
  kanthropie)
  Fernkampf Kompositbogen (-lang) [Meisterarbeit] +9/+4 (1W8+5/×3)
  Besondere Angriﬀ e Hinterhältiger Angriﬀ  +2W6, Kampfrausch (11 
  Runden/Tag), Kampfrauschkräft e (Abergläubisch +2, Wuterfülltes 
  Schwimmen +3)
  TAKTIK
  Im Kampf Die Werhaie halten Gegner mit ihren Ranseurs auf 
  Abstand und lassen sie nicht vorbei. Sie nehmen Gegner in die 
  Zange, um Hinterhältige Angriﬀ e auszuführen, und setzen ihre 
  Talente Ausmanövrieren und Präziser Schlag ein. Sollte ein Gegner 
  an der Reichweite des Ranseurs vorbeikommen und in die Biss-
  reichweite eine Werhais gelangen, lässt er seine Waﬀ e fallen und 
  greift  mit seinem Biss an.
  Moral Sollte ein Werhai auf unter 20 TP reduziert werden, zieht 
  er sich in den Verborgenen Hafen zurück (Bereich P) oder ver-
  sucht, Gegner nach Bereich G zu locken, damit sie es dort mit 
  Salzknochen zu tun bekommen, falls der Drache noch nicht be-
  siegt wurde.
  SPIELWERTE
  ST 24, GE 14, KO 20, IN 10, WE 14, CH 6
  GAB +6; KMB +13; KMV 23
  Talente Ausmanövrieren*, Heft iger Angriﬀ , Präziser Schlag*, Ver-
  besserte Initiative, Waﬀ enfokus (Biss), Zusätzliche Kampfrausch-
  kraft *, 
  Fertigkeiten Akrobatik +9, Beruf (Seefahrer) +12, Einschüchtern 
  +8, Heimlichkeit +9, Klettern +14, Schwimmen +17, Wahrneh-
  mung +12, Wissen (Lokales) +5
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Fallen ﬁ nden +2, Gestalt wechseln 
  (Mensch, Mischgestalt und Mosaikhai; Verwandlung), Lykanthro-
  pische Empathie (Haie und Schreckenshaie), Schnelle Bewegung, 
  Schurkentricks (Blutende Wunde +2, Waﬀ entraining)
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen; Sonsti-
  ge Ausrüstung Schuppenpanzer +1, Ranseur +1, Kompositbogen 
  (-lang; +5 ST) [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Resistenzumhang +1, 
  40 GM
  * Siehe Pathﬁ nder Expertenregeln.
  Entwicklung: Sollten die Werhaie ihre Gegner nicht in-
  nerhalb von 1W4 Runden besiegen, kommt ihr Kapitän, 
  Horrus Fetzzahn, aus seiner Unterkunft in Bereich H3 
  und wirft sich ebenfalls ins Getümmel (die Begegnung 
  hat dann HG 13).
  H2. Werhaiunterkünfte
  Ein halbes Dutzend Hängematten ist zwischen den Pfei-
  lern dieses Raumes befestigt. Der Boden ist von leeren 
  Rumflaschen und Fischgräten bedeckt. Die Werhaipira-
  ten in den Bereichen H1 und K1 wohnen hier, wenn sie 
  nicht im Dienst sind. Gegenwärtig ist der Raum aber leer, 
  da alle auf ihre Posten gerufen wurden.
  H3. Kapitänsunterkunft (HG 11)
  Ein großes Bett, welches mehr in eine Kapitänkajüte passen würde, 
  steht in der Nordostecke dieses Raumes unterhalb zweier großer 
  Fenster mit Blick auf die Höhle draußen. Am Fußende des Bettes 
  steht eine riesige Seemannskiste. In der Luft  hängt ein starker, ﬁ -
  schiger Geruch.
  Die Seekiste enthält ein paar persönliche Dinge ohne 
  Wert, ein halbes Dutzend Flaschen mit dunklem Rum 
  und mehrere große, verfaulende Fische. Von einem Fisch 
  wurde ein großes Stück mit einem Bissen herausgetrennt.
  Kreaturen: Der Anführer der Werhaie, Kapitän Horrus 
  Fetzzahn, hat in dieser Kammer sein Quartier bezogen. Er 
  ist ein eingeschworener Gefolgsmann Kerdak Knochen-
  fausts und hat zugestimmt, die Meereshöhlen mit seinen 
  Leuten zu beschützen. Fetzzahn liebt es aber auch, die 
  Schifffahrtslinien mit seinem Schiff, der Schwertschweif, 
  H. Bastion
  Diese Bastion bewacht die Passage zwischen Salzknochens 
  Grab und den Höhlen des Verborgenen Hafens. Sie ist mit 
  Moral Sollte ein Werhai auf unter 20 TP reduziert werden, zieht 
  er sich in den Verborgenen Hafen zurück (Bereich P) oder ver-
  P) oder ver-
  P
  sucht, Gegner nach Bereich G zu locken, damit sie es dort mit 
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  Aus dem Herzen der Hölle
  
  welches im Hafen von Port Fährnis liegt, in Angst und 
  Schrecken zu versetzen. Kapitän Fetzzahn ist ein Koloss 
  von einem Werhai und zieht es wie seine Leute in Bereich 
  H1 vor, seine Mischgestalt beizubehalten. Sollte er aus Be-
  reich H1 Kampflärm hören, kommt er innerhalb von 1W4 
  Runden nachsehen.
  Kapitän Horrus Fetzzahn (Mischgestalt)  
  HG 11
  EP 12.800 
  Menschlicher natürlicher Werhaibarbar (Wilder Wüter) 11 (ALM 
  Fesselarchipel, S. 51; Ausbauregeln II Kampf, S. 31)
  CB Großer Humanoider (Gestaltwandler, Mensch)
  INI +2; Sinnes Blindgespür 9 m, Scharfe Sinne; Wahrnehmung +16
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 11, auf dem falsche Fuß 23 (+2 Ablenkung, +2 
  GE, -1 Größe, -2 Kampfrausch, +6 natürlich, +8 Rüstung)
  TP 154 (11W12+77)
  REF +5, WIL +10, ZÄH +13
  SR 3/-; 10/Silber; Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +3, 
  Übermannender Zorn
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 9 m
  Nahkampf Krummschwert +1, +19/+14/+9 (2W6+13/15-20), 
  Biss +14 (1W8+4 plus Fluch der Lykanthropie) oder Biss 
  +19 (1W8+12 plus Fluch der Lykanthropie)
  Fernkampf Speer [Meisterarbeit] +13 (2W6+8/×3)
  Angriﬀ sﬂ äche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriﬀ e Mächtiger Kampfrausch (11 
  Runden/Tag), 
  Kampfrauschkräft e 
  (Blutender 
  Schlag* +3, Körperkeule*, Kräft iger Schlag +3, 
  Kraft rausch, Ungebändigtes Schwimmen*, 
  Wuterfülltes Schwimmen +11, Zügelloser 
  Kampfrausch 
  +3/-3**), 
  Unkontrollierter 
  Kampfrausch*, Wilder Kämpfer*
  TAKTIK
  Im Kampf Kapitän Fetzzahn verfällt in 
  Kampfrausch und beginn den Kampf mit 
  einem Sturmangriﬀ . Er setzt seine Kampf-
  rauschkraft  Kraft rausch ein und ergreift  den 
  nächsten Gegner, um ihn mittels Körper-
  keule als improvisierte Nahkampfwaﬀ e ein-
  zusetzen. Sollte der Gegner dem Haltegriﬀ  
  entkommen oder als Waﬀ e nutzlos werden, 
  lässt Fetzzahn ihn fallen und zieht sein Krumm-
  schwert. Er führt dann Volle Angriﬀ  mit seiner 
  Fähigkeit Wilder Kämpfer und der Kampfrausch-
  kraft  Zügelloser Kampfrausch aus.
  Moral Kapitän Fetzzahn kämpft  bis zum Tod.
  SPIELWERTE
  ST 26, GE 14, KO 22, IN 10, WE 14, CH 6
  GAB +11; KMB +20; KMV 32
  Talente Eiserner Wille, Heft iger Angriﬀ , Kampfre-
  ﬂ exe, Präziser Schlag*, Verbesserter Kritischer Treﬀ er 
  (Krummschwert), Waﬀ enfokus (Biss), Zusätzliche Kampf-
  rauschkraft ** (2x), 
  Fertigkeiten Akrobatik +13, Beruf (Seefahrer) +13, Einschüchtern 
  +12, Klettern +14, Schwimmen +24, Überlebenskunst +10, Wahr-
  nehmung +16
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Gestalt wechseln (Mensch, Mischge-
  stalt und Hai; Verwandlung), Lykanthropische Empathie (Haie und 
  Schreckenshaie), Schnelle Bewegung
  Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen; Sonstige Aus-
  rüstung Brustplatte +2, Krummschwert +1, Speer [Meisterarbeit] 
  (3x), Schutzring +2
  * Siehe Pathﬁ nder Ausbauregeln II: Kampf
  ** Siehe Pathﬁ nder Expertenregeln.
  welches im Hafen von Port Fährnis liegt, in Angst und 
  Schrecken zu versetzen. Kapitän Fetzzahn ist ein Koloss 
  von einem Werhai und zieht es wie seine Leute in Bereich 
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 11, auf dem falsche Fuß 23 (+2 Ablenkung, +2 
  GE, -1 Größe, -2 Kampfrausch, +6 natürlich, +8 Rüstung)
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  EP 12.800 
  Menschlicher natürlicher Werhaibarbar (Wilder Wüter) 11 (ALM 
  Menschlicher natürlicher Werhaibarbar (Wilder Wüter) 11 (ALM 
  Menschlicher natürlicher Werhaibarbar (Wilder Wüter) 11 (
  Fesselarchipel, S. 51; Ausbauregeln II Kampf, S. 31)
  Ausbauregeln II Kampf, S. 31)
  Ausbauregeln II Kampf
  CB Großer Humanoider (Gestaltwandler, Mensch)
  INI +2; Sinnes Blindgespür 9 m, Scharfe Sinne; Wahrnehmung +16
  Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 9 m
  Nahkampf Krummschwert +1
  Biss +14 (1W8+4 plus Fluch der Lykanthropie) oder Biss 
  +19 (1W8+12 plus Fluch der Lykanthropie)
  Fernkampf Speer [Meisterarbeit] +13 (2W6+8/×3)
  Angriﬀ sﬂ äche 
  Besondere Angriﬀ e 
  Runden/Tag), 
  Kampfrauschkräft e 
  (Blutender 
  Schlag* +3, Körperkeule*, Kräft iger Schlag +3, 
  Kraft rausch, Ungebändigtes Schwimmen*, 
  Wuterfülltes Schwimmen +11, Zügelloser 
  Kampfrausch 
  +3/-3**), 
  Unkontrollierter 
  Kampfrausch*, Wilder Kämpfer*
  TAKTIK
  Im Kampf 
  Kampfrausch und beginn den Kampf mit 
  einem Sturmangriﬀ . Er setzt seine Kampf-
  rauschkraft  Kraft rausch ein und ergreift  den 
  nächsten Gegner, um ihn mittels Körper-
  keule als improvisierte Nahkampfwaﬀ e ein-
  zusetzen. Sollte der Gegner dem Haltegriﬀ  
  entkommen oder als Waﬀ e nutzlos werden, 
  lässt Fetzzahn ihn fallen und zieht sein Krumm-
  schwert. Er führt dann Volle Angriﬀ  mit seiner 
  Fähigkeit Wilder Kämpfer und der Kampfrausch-
  kraft  Zügelloser Kampfrausch aus.
  Moral Kapitän Fetzzahn kämpft  bis zum Tod.
  SPIELWERTE
  ST 26, GE 14, 
  GAB +11; KMB 
  Talente Eiserner Wille, Heft iger Angriﬀ , Kampfre-
  ﬂ exe, Präziser Schlag*, Verbesserter Kritischer Treﬀ er 
  (Krummschwert), Waﬀ enfokus (Biss), Zusätzliche Kampf-
  rauschkraft ** (2x), 
  Fertigkeiten Akrobatik +13, Beruf (Seefahrer) +13, Einschüchtern 
  +12, Klettern +14, Schwimmen +24, Überlebenskunst +10, Wahr-
  nehmung +16
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Gestalt wechseln (Mensch, Mischge-
  stalt und Hai; Verwandlung), Lykanthropische Empathie (Haie und 
  Verwandlung), Lykanthropische Empathie (Haie und 
  Verwandlung
  Schreckenshaie), Schnelle Bewegung
  Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen
  rüstung Brustplatte +2, Krummschwert +1
  (3x), Schutzring +2
  * Siehe Pathﬁ nder Ausbauregeln II: Kampf
  ** Siehe Pathﬁ nder Expertenregeln
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  Kapitän Horrus Fetzzahn
  
  I. Die Tiefe (HG 13)
  Dunkles Wasser ﬂ ießt durch einen natürlichen Tunnel. Aus dem 
  Osten dringt das ferne Geräusch der Brandung. Eine normalgro-
  ße Pinasse oder ein Beiboot könnten diesen Kanal in seinem Zen-
  trum befahren.
  Dieser Tunnel führt von Salzknochens Grab zum Verbor-
  genen Hafen um die Bastion herum. Gewöhnliche Schiffe 
  sind zu groß für den Kanal, kleinere Boote wie z.B. die Pi-
  nasse in Bereich G dagegen haben keine Schwierigkeiten 
  diese zu passieren. Nahe der Bastion ist das Wasser nur 3 
  m tief, der Höhlenboden senkt sich aber auf der Ostseite 
  der Bastion und am Zugang zum Verborgenen Hafen (Be-
  reich P) auf eine Tiefe von 9 m ab. Die Deckenhöhe beträgt 
  an den Seiten des Tunnels 3 m und in der Mitte 9 m. Der 
  Tunnel ist nicht beleuchtet.
  Kreaturen: Zwei riesige Piscodaimonen patrouillieren 
  diesen Tunnel. Sie wurden mittels Verbündeter aus den Ebe-
  nen von Kerdak Knochenfausts Gefährtin Hyapatia her-
  beigerufen. Die Piscodaimonen sind fast 4,50 m groß und 
  lauern unter Wasser, bis Eindringlinge über sie hinweg-
  fahren – dann erst gehen sie zum Angriff über. Während 
  eines Kampfes bleiben sie ganz oder teilweise im Wasser 
  und nutzen die Wasseroberfläche als Deckung (Pathfinder 
  Grundregelwerk, S. 432). Sollten die SC diesen Bereich mei-
  den, schließen die Daimonen sich beliebigen Kämpfen in 
  Bereich P an und setzen Teleportieren ein, um unerwartet 
  einzutreffen.
  Riesenhafte Piscodaimonen (2)  
  HG 11
  EP je 9.600
  TP je 159 (PF MHB II, S. 65, 293)
  TAKTIK
  Im Kampf Einer der Piscodaimonen wirkt Stinkende Wolke auf 
  Eindringlinge im Tunnel, während der andere Hydrodaimonen 
  herbeizurufen versucht. Anschließend versuchen sie, Kreaturen in 
  Wasser zu ziehen, welche sie sodann mit ihren Klauen in Ring-
  kämpfe verstricken und unter Wasser drücken.
  Moral Die Piscodaimonen hegen keinen Todeswunsch und tele-
  portieren aus den Meereshöhlen fort, wenn sie unter 40 TP redu-
  ziert werden.
  J. Die Meereshöhlen
  Die Höhlen weiten sich zu einer großen, wassergefüllten Kaverne, 
  die von an der Decke tanzenden Flammen erhellt wird. Im Norden 
  erhebt sich ein Steingebäude am Felsenufer. Zwei weitere Gebäude 
  stehen auf einem hölzernen Steg, der nach Osten ins Wasser führt. 
  Am Ende dieses Anlegers schwimmt ein Dreimaster. Ein zweiter 
  Steg führt an den Gebäuden vorbei nach Süden zu einem Felsvor-
  sprung auf der gegenüberliegenden Seite des Kanals. Die Höhle 
  reicht noch ein ganzes Stück nach Osten, es ist aber kein Ausgang 
  zu erkennen.
  Diese Meereshöhle reicht noch über einhundert Meter 
  nach Osten. Die Decke ist im Zentrum über 30 m hoch 
  und mehrere Dauerhafte Flammen, die auf die Höhlendecke 
  gewirkt wurden, sorgen für Dämmerlicht in der ganzen 
  Höhle. Bei dem Segelschiff handelt es sich um die Schnö-
  der Mammon, Kapitän Kerdak Knochenfausts Flaggschiff. 
  Nördlich der Residenz des Orkankönigs (Bereich K) befin-
  det sich ein kleiner Schießstand, auf dem Knochenfaust 
  und sein Erster Maat, Tsadok Goldzahn, ihr Können mit 
  der Pistole üben.
  Entwicklung: Fall die SC verhindern konnten, dass 
  die Werhaie in Bereich H1 Alarm schlagen, werden sie 
  wahrscheinlich beim Erreichen dieses Bereiches von ei-
  nem Ausguck im Pulverturm (Bereich O) oder von Bord 
  der Schnöder Mammon (Bereich Q) aus entdeckt. Sobald die 
  Präsenz der SC in den Meereshöhlen bekannt wird, wer-
  den sie von der Kanone und den Piratenscharfschützen in 
  Bereich O und den Kanonen und dem Schützen an Bord 
  der Schnöder Mammon (Bereich Q) beschossen; zu den Ka-
  nonenangriffen der Schnöder Mammon siehe auch den Kas-
  ten „Kanonenbeschuss!“ auf dieser Seite. Alle Angreifer 
  schießen, solange Eindringlinge zu sehen sind.
  K. Residenz des Orkankönigs
  Dieses befestigte Steingebäude dient dem Orkankönig 
  als offizielle Residenz, wenn er sich in den Meereshöhlen 
  unter der Mammonfeste aufhält. Es schützt ferner den 
  Zugang zum Anlegesteg des Verborgenen Hafens. Die-
  se Residenz ist zwar nicht im Ansatz so luxuriös wie die 
  Gefahrenburg, aber immer noch bequemer als ein Schiff. 
  Wenn Kerdak Knochenfaust sich in den Höhlen aufhält, 
  bezieht er meist lieber hier Quartier als auf der Schnöder 
  Mammon. Die gesamte Residenz steht unter dem Schutz 
  eines Des Magiers privates Heiligtum (ZS 12), welcher von 
  Knochenfausts Gefährtin Hyapatia gewirkt wird, wenn 
  er sich in die Höhlen zurückzieht. Ewige Fackeln erhellen 
  die gesamte Residenz.
  KANONENBESCHUSS!
  Sobald die Mannschaft der Schnöder Mammon der SC 
  gewahr wird, richten die Richtschützen des Schiffes 
  ihre Kanonen auf die Eindringlinge aus und nehmen 
  sie unter Beschuss. Die Schnöder Mammon trägt insge-
  samt 16 Kanonen, so dass immer bis zu acht davon auf 
  die SC schießen können. Die Kanonen feuern nicht auf 
  Kreaturen in Gebäuden, allerdings bereiten die Kano-
  niere sich darauf vor, auf jeden im Freien zu schießen, 
  wenn sie freie Sicht dorthin haben (d.h. Bereich J, das 
  Dock und die Bereiche zwischen den Gebäuden). Eine 
  Kanone kann alle 3 Runden feuern. Die Kanonen ver-
  schießen normalerweise Kanonenkugeln, doch sollte 
  der Feind sich im Nahbereich (innerhalb von 9 m) befin-
  den, nutzen die Kanoniere Kartätschen (siehe Pathfinder 
  Ausbauregeln II: Kampf ), welche alles innerhalb eines 9 
  m-Explosionskegels treffen.
  Kanonen der Schnöder Mammon
  Fernkampf 8 Kanonen +10 (6W6/x4)
  I. Die Tiefe (HG 13)
  KANONENBESCHUSS!
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  Aus dem Herzen der Hölle
  
  K1. Trophäenhalle (HG 13)
  An den Wänden dieser langen Halle hängen hunderte von Galions-
  ﬁ guren, Namensplaketten, Marineuniformen und Wappenschilde. 
  Manche dieser Trophäen wirken nagelneu, doch die meisten sind 
  von den Elementen gezeichnet, verbrannt oder in Stücke gehackt. 
  Neben jeder Trophäe hängt ein gerahmtes Pergament. Im Osten 
  kann man durch ein großes Fenster auf den Hafen hinaussehen. 
  Zwischen zwei Türen im Norden führt ein Gang aus dem Raum.
  Wenn Port Fährnis angegriffen wird und der Orkankönig 
  in der Residenz Quartier bezogen hat, ist die steinerne 
  Doppeltür nach Bereich J verschlossen und verbarrika-
  diert (Härte 8, 60 TP, Zerbrechen SG 30, Mechanismus 
  ausschalten SG 40). Tsadok Goldzahn (Bereich K4) besitzt 
  den einzigen Schlüssel.
  Kreaturen: Knochenfausts Erster Maat, Tsado Gold-
  zahn, hat zwei Piratenwachen und vier Werhaipiraten an-
  gewiesen, den Eingang zur Residenz des Orkankönigs zu 
  bewachen. Sie stehen unter dem Kommando eines der Of-
  fiziere der Schnöder Mammon mit Namen Kirrian „Honig-
  maul“ Vorthien. Die Piraten stürmen auf Eindringlinge 
  zu, während Honigmaul sich zurückhält und mit seinen 
  Bardenfähigkeiten und Zaubern die Wachen unterstützt.
  Kirrian „Honigmaul” Vorthien  
  HG 7
  EP 3.200
  Menschlicher Barde (Bukanier) 8 (Piraten der Inneren See, S. 22)
  N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +3; Sinne Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGUNG
  RK 20, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 17 (+3 GE, +5 Rüstung, 
  +2 Schild)
  TP 71 (8W8+32)
  REF +12, WIL +8, ZÄH +7; +4 gegen Bardenauft ritt, sprachabhän-
  gige und Schalleﬀ ekte
  ANGRIFF
  Bewegungsreichweite 9 m
  Nahkampf Peitsche +1, +13/+8 (1d3+2) oder Rapier [Meisterarbeit] 
  +12/+7 (1W6+1/18–20)
  Fernkampf Kurzbogen [Meisterarbeit] +12/+7 (1W6/×3)
  Angriﬀ sﬂ äche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (4,50 m mit Peitsche)
  Besondere Angriﬀ e Bardenauft ritt 21 Runden/Tag (Bewegungs-
  aktion; Ablenkung, Bannlied, Faszinieren, Lied der Kapitulation 
  [SG 17], Lied des Erfolges +3, Lied des Mutes +2, Trauerlied), Be-
  wusstlos schlagen, Knaufschlag
  Bekannte Bardenzauber (ZS 8; Konzentration +11)
  3. (3/Tag) – Donnernde Trommeln (SG 16), Feste Hoﬀ nung, Hast
  2. (5/Tag) – Einﬂ üsterung (SG 15), Glitzerstaub (SG 15), Heldenmut, 
  Kakophonie* (SG 15)
  1. (5/Tag) - Furcht bannen, Hauch der Tollpatschigkeit* (SG 14), 
  Rechtzeitige Inspiration*, Schmieren (SG 14), Verschwinden*
  0. (beliebig oft ) – Aufblitzen (SG 13), Ausbessern, Geisterhaf es Ge-
  räusch (SG 13), Instrument herbeizaubern, Richtung wissen, Tanzende 
  Lichter 
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Honigmaul wirkt Heldenmut und nutzt vor einem 
  Kampf seine Schrif rolle: Spiegelbilder.
  Im Kampf Honigmaul setzt seinen Bardenauft ritt ein, um Lied 
  des Mutes anzustimmen. Dann wirkt er Feste Hoﬀ nung und Hast. 
  Er wirkt abwechselnd Lied des Mutes und Trauermarsch und 
  nutzt seine Zauber, um seine Verbündeten zu stärken. Mit seiner 
  Peitsche hält er Gegner auf Abstand. Sollte er angegriﬀ en werden, 
  wechselt Honigmaul zum Lied der Kapitulation und aktiviert eine 
  seiner Federn: Peitsche, damit diese an seiner Seite angreift .
  Moral Sollte Honigmaul auf unter 36 TP reduziert wer-
  den, wirkt er Verschwinden, ﬂ ieht nach Bereich K4 
  und schließt sich Tsadok Goldzahn an.
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 16, KO 14, IN 10, WE 8, CH 16
  GAB +6; KMB +7; KMV 20
  K1. Trophäenhalle (HG 13)
  ausschalten SG 40). Tsadok Goldzahn (Bereich K4) besitzt 
  den einzigen Schlüssel.
  Kreaturen: Knochenfausts Erster Maat, Tsado Gold-
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  Kirrian „Honigmaul“ Vorthien
  
  Talente Abhärtung, Peitschenmeisterschaft **, Verbesserte Peit-
  schenmeisterschaft **, Waﬀ enﬁ nesse, Waﬀ enfokus (Peitsche)
  Fertigkeiten Akrobatik +15, Auft reten (Blasinstrumente) +18, Auf-
  treten (Gesang) +16, Beruf (Seefahrer) +8, Einschüchtern +12, 
  Heimlichkeit +15, Klettern +12, Schwimmen +6, Wahrnehmung +12
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Vielseitiger Auft ritt (Blasinstrumente, 
  Gesang)
  Kampfausrüstung Feder (Peitsche) (2x); Schrif rolle: Spiegelbilder, 
  Zauberstab: Leichte Wunden heilen (15 Ladungen); Sonstige Aus-
  rüstung Kettenhemd +1, Tartsche +1, Peitsche +1, Rapier [Meister-
  arbeit], Kurzbogen [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Resistenzumhang 
  +1, Querpfeife [Meisterarbeit], Hausaﬀ e namens Skorbut, 9 GM
  * Siehe Pathﬁ nder Expertenregeln.
  ** Siehe Pathﬁ nder Ausbauregeln II: Kampf.
  Piratenwachen (2)  
  HG 8
  EP je 4.800 
  TP je 80 (siehe Seite 20)
  Werhaipiraten (Mischgestalt) (4)  
  HG 7
  EP je 3.200 
  TP je 82 (siehe Seite 29)
  K2. Rüstkammer
  Eine verschlossene Holztür (Härte 5, 20 TP, Zerbrechen SG 
  25, Mechanismus ausschalten SG 25) sichert diese Waffen-
  kammer, welche Enterbeile, Enterpiken, Entermesser, Lei-
  che Armbrüste, Bolzen, Wurfäxte und Tartschen enthält. 
  Es gibt von jedem Gegenstand 20 Stück in normaler Aus-
  führung. Die Piratenbootsmänner in (Bereich K4) haben 
  die Schlüssel bei sich.
  K3. Unterkunft des Ersten Maats (HG 11)
  Die Wände dieser Kammer sind mit ausgestopft en Köpfen und an-
  deren Trophäen einer Vielzahl von Tieren und Bestien geschmückt, 
  die in grässlichem Glanz konserviert wurden. Blutbeﬂ eckte Waﬀ en 
  aller Art hängen an den Wänden und umgeben ein mit Tierfellen 
  bedecktes Bett.
  Kerdak Knochenfausts Erster Maat, Tsadok Goldzahn, 
  nutzt diesen Raum, wenn er sich in der Residenz des Or-
  kankönigs aufhält. Er ist jedoch nur selten anwesend und 
  verbringt seine Zeit lieber in der Gefahrenburg oder an 
  Bord der Schnöder Mammon. Beide Türen dieser Kammer 
  sind verschlossen (Härte 5, 20 TP, Zerbrechen SG 25, Me-
  chanismus ausschalten SG 30).
  Falle: Wenn eine der Türen ohne den erforderlichen 
  Schlüssel geöffnet wird, löst dies eine Falle aus, welche 1 
  Runde nach Öffnen der Tür auslöst: Die Türen schlagen 
  dann plötzlich zu und verschließen, während die Waffen 
  im Raum wirbelnd durch die Luft jagen und nach allen 
  Kreaturen im Raum schlagen. Alle sind mit Grünblutöl 
  bestrichen (Pathfinder Grundregelwerk, S. 559). Tsadok (Be-
  reich K4) besitzt den einzigen Schlüssel für diesen Raum; 
  werden die Türen mit dem richtigen Schlüssel geöffnet, 
  löst dies nicht die Falle aus.
  Kammer der Giftklingen  
  HG 11
  EP 12.800
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus ausschal-
  ten SG 20
  EFFEKT
  Auslöser Ort; Dauer 1W4 Runden; Rücksetzer Reparatur; Umge-
  hen Öﬀ nen der Tür mit dem korrekten Schlüssel
  Eﬀ ekt Nahkampfangriﬀ  +20 (3W8+3 plus Grünblutöl) und schließt 
  und verschließt alle Türen in Bereich K3; 1 Runde Verzögerung; 
  Mehrere Ziele (alle Ziele in Bereich K3)
  Schätze: Tsadok führt zwar den Großteil seines Reichtums 
  mit sich. Mit einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung 
  kann man aber einen Trank: Fluch brechen, eine Schwarz-
  holztartsche, zwei silberne Armreifen (Wert je 120 GM), 
  einen Armreif aus weißer Jade (Wert 260 GM), einen per-
  lenbesetzten Silberring (Wert 210 GM), vier Korallen (Wert 
  je 70 GM), zwei violette Granate (Wert je 350 GM), eine 
  schwarze Perle (Wert 230 GM), 63 PM, 324 GM, 2.320 SM 
  und 8.500 KM finden, welche über Schalen und Kisten im 
  Raum verteilt sind.
  K4. Speisesaal (HG 15)
  Ein großer, ovaler Tisch aus poliertem Teakholz dominiert die-
  se Kammer. Eine Karte der bekannten Welt ist auf die Südwand 
  gemalt und von der Decke hängen die Banner eines Dutzend Or-
  kankönige. Das größte Banner ist jenes des gegenwärtigen Or-
  kankönigs, Kerdak Knochenfaust, welches am Ehrenplatz an der 
  Ostwand hinter einem kunstvoll geschnitzten, hochlehnigen Teak-
  holzstuhl hängt.
  Wenn der Orkankönig sich in der Residenz aufhält, nimmt 
  er in diesem Saal Mahlzeiten zu sich und empfängt Gäste. 
  Rechts der südlichen, nach Bereich K4 führenden Tür ist 
  eine Illusionswand (WIL SG 22 zum Anzweifeln), die von 
  Kerdak Knochenfausts Gefährtin Hyapatia gewirkt wur-
  de, um Eindringlinge weiter in die Residenz hinein und 
  von der Tür zum Anleger draußen fort zu locken.
  Kreaturen: Knochenfausts erster Maat, Tsadok Gold-
  zahn, kommandiert die Verteidigung der Residenz des 
  Orkankönigs von diesem Saal aus. Bei ihm sind zwei 
  Bootsmänner der Schnöder Mammon. Sollten Eindringlin-
  ge die Wachen in der Trophäenhalle (Bereich K1) besiegt 
  haben, steckt einer der Bootsmänner den Kopf durch die 
  Tür, um die Eindringlinge in den Speisesaal zu locken. 
  Tsadok feuert seinen Doppelläufigen Bündelrevolver aus der 
  Ferne ab, während die Bootsmänner in den Nahkampf 
  übergehen, bis er in Kampfrausch verfällt und sich auch 
  ins Getümmel stürzt.
  Piratenbootsmänner (2)  
  HG 9
  EP je 6.400
  Zwergischer Barbar 3/Kämpfer (Waﬀ enloser Kämpfer) 7 (Ausbau-
  regeln II Kampf, S. 43)
  NB Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +9
  Talente Abhärtung, Peitschenmeisterschaft **, Verbesserte Peit-
  schenmeisterschaft **, Waﬀ enﬁ nesse, Waﬀ enfokus (Peitsche)
  Fertigkeiten Akrobatik +15, Auft reten (Blasinstrumente) +18, Auf-
  Kammer der Giftklingen  
  HG 11
  EP 12.800
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  Aus dem Herzen der Hölle
  
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 13 (+1 Ausweichen, 
  +2 GE, -2 Kampfrausch, +4 Rüstung, +1 Schild) (+4 Ausweichen 
  gegen Riesen)
  TP je 120 (10 TW; 3W12+7W10+57)
  REF +7, WIL +7, ZÄH +13; +2 gegen Gift e, Zauber und zauberähn-
  liche Fähigkeiten; +2 gegen Erschöpfung, Entkräft ung, Wankend 
  oder vorübergehende Mali auf Attributswerte
  SR 3/— (gegen nichttödlichen Schaden oder im Ringkampf);
  Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +1, Hartes Training* +2, 
  Reﬂ exbewegung, Zäher Bursche*
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Waﬀ enloser Schlag +20/+15 (2W6+11 nichttödlicher 
  Schaden/19–20)
  Fernkampf Kompositbogen (-lang) [Meisterarbeit] +13/+8 (1W8+6/×3)
  Besondere Angriﬀ e Kampfrausch (11 Runden/Tag), Kampfrausch-
  kräft e (Faustkämpfer**), Listiger Ringer*, Waﬀ enloser Kampfstil*, 
  Waﬀ entraining (Mönchswaﬀ en +1, natürliche Waﬀ en +1), +1 auf 
  Angriﬀ e gegen goblinoide und orkische Humanoide
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Die Piratenbootsmänner trinken ihre Tränke: 
  Mächtige Magische Fänge vor einem Kampf.
  Im Kampf Die Bootmänner versetzen sich in der ersten Kampf-
  runde in Kampfrausch und versuchen dann, nach Möglichkeit 
  Gegner in den Ringkampf zu verwickeln und bewusstlos zu schla-
  gen. Sie greifen nur auf ihre Bögen zurück, wenn sie ihre Gegner 
  nicht erreichen können.
  Moral Die Piratenbootsmänner kämpfen bis zum Tod.
  SPIELWERTE
  ST 22, GE 14, KO 20, IN 8, WE 14, CH 8
  GAB +10; KMB +16 (Ringkampf +20); KMV 27 (29 gegen Ring-
  kampf, 31 gegen Ansturm und Zu-Fall-bringen)
  Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reﬂ exe, Mächtiger Ringkampf, 
  Snappschildkrötenstil*, Schneller Ringer*, Verbesserter Kritischer 
  Treﬀ er (waﬀ enloser Schlag), Verbesserter Ringkampf, Verbesser-
  ter Waﬀ enloser Schlag, Waﬀ enfokus (waﬀ enloser Schlag), Waﬀ en-
  spezialisierung (waﬀ enloser Schlag)
  Fertigkeiten Akrobatik +7, Beruf (Seefahrer) +7, Einschüchtern +8, 
  Klettern +10, Schwimmen +10, Wahrnehmung +9 (ungewöhnliche 
  Steinarbeiten +11)
  Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
  Besondere Eigenschaf en Schnelle Bewegung
  Kampfausrüstung Trank: Verschwimmen, Trank: Leichte Wunden 
  heilen, Trank: Mächtige Magische Fänge +2; Sonstige Ausrüstung 
  Beschlagene Lederrüstung +1, Kompositbogen (-lang; +6 ST) 
  [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Amulett der mächtigen Fäuste 
  (gnädig), Gürtel der Riesenstärke +2, Schlüssel für Bereich K2, 
  25 GM 
  * Siehe Pathﬁ nder Ausbauregeln II: Kampf.
  ** Siehe Pathﬁ nder Expertenregeln.
  Tsadok Goldzahn  
  HG 14
  EP 38.400
  TP 193 (siehe Seite 50)
  K5. Küche
  Diese einfache Küche wird nur genutzt, wenn Kerdak 
  Knochenfaust in den Höhlen residiert. Sie ist normaler-
  weise von Köchen der Gefahrenburg oder von der Schnöder 
  Mammon besetzt, doch da der Orkankönig sich rasch zu-
  rückgezogen hat, ist der Raum gegenwärtig leer und der 
  Herd kalt.
  K6. Grogkeller
  Diese Kammer ist gut bestückt mit Lebensmitteln, ge-
  trockneten Gütern, Wasserfässern und Regalen voller Fla-
  schen mit Starkbier, Wein und anderen Spirituosen, wel-
  che genutzt werden, wenn der Orkankönig in den Höhlen 
  residiert. Die Geheimtüren im Osten und im Westen kön-
  nen mittels Fertigkeitswürfen für Wahrnehmung gegen 
  SG 25 entdeckt werden.
  Schätze: Die hier gelagerten Alkoholika sind 4 Punkte 
  Plündergut wert.
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 13 (+1 Ausweichen, 
  +2 GE, -2 Kampfrausch, +4 Rüstung, +1 Schild) (+4 Ausweichen 
  Besondere Angriﬀ e Kampfrausch (11 Runden/Tag), Kampfrausch-
  kräft e (Faustkämpfer**), Listiger Ringer*, Waﬀ enloser Kampfstil*, 
  Waﬀ entraining (Mönchswaﬀ en +1, natürliche Waﬀ en +1), +1 auf 
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  Piratenbootsmann
  
  K7. Private Schatzkammer (HG 14)
  Die geheime Steintür zu dieser kleinen Kammer ist ver-
  schlossen (Härte 8, 60 TP, Zerbrechen SG 28, Mechanis-
  mus ausschalten SG 40). Den einzigen Schlüssel besitzt 
  Kerdak Knochenfaust. Der Orkankönig lagert einen Teil 
  seines Schatzes in dieser Schatzkammer.
  Falle: Kerdak Knochenfaust hat seine Schatzkammer 
  mit einer Falle versehen, um jeden potentiellen Dieb ein-
  zufangen. Sollte eine Kreatur die Kammer betreten oder 
  die Tür öffnen, ohne die Falle zuerst zu entschärfen, stößt 
  eine Harpune hervor, welche mit tödlichem Schwarzem 
  Lotusextrakt bestrichen ist. Die Falle kann über ein ver-
  borgenes Schloss entschärft werden (Wahrnehmung SG 
  25 zum Entdecken, Mechanismus ausschalten SG 30 zum 
  Öffnen). Selbst wenn die Harpune ihr Ziel verfehlen soll-
  te, wirkt das Gift auf das Opfer, wenn der Angriffswurf 
  ausreicht, um zumindest die Berührungs-RK zu treffen.
  Tödliche Harpunenfalle  
  HG 14
  EP 38.400
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus ausschal-
  ten SG 25
  EFFEKT
  Auslöser Visuell (Wahrer Blick); Rücksetzer Manuell; Umgehen 
  Verborgenes Schloss
  Eﬀ ekt Berührungsangriﬀ  im Fernkampf +20 (1W8+6/x3 plus Ex-
  trakt des Schwarzen Lotus)
  Schätze: Knochenfaust bewahrt seine Schätze in sechs 
  Kisten auf. Diese enthalten eine mit Meerjungfrauen ge-
  schmückte Mithralbrustplatte +2, einen Adamantdreizack 
  +1, eine Rauchflasche, eine Zauberstatuette (Onyxhund), ein 
  Schmuckenterbeil aus Gold (Wert 200 GM), einen Koral-
  lenarmreif (Wert 150 GM), eine goldene Brosche in der 
  Form eines Steuerrades mit einem grinsenden Totenschä-
  del in der Mitte (Wert 500 GM), eine smaragdbesetzte Ha-
  kenhand mit silbernem Stutzen und ein passendes Holz-
  bein (Wert 1.500 GM als Paar) eine Elektrumzepter in der 
  Form eines Narwalhorns und eine passende Elektrumkro-
  ne mit Spitzen aus Narwalhorn (Wert als Set 3.500 GM), 
  fünf weiße Perlen (Wert jeweils 100 GM), ein gelber Topaz 
  (Wert 250 GM), 125 PM, 1.767 GM, 7.800 SM und 19.500 KM. 
  Ein wasserdichter, in silbrige Seide eingeschlagener und 
  mit einer Mitralklappe verschlossener Schriftrollenbe-
  hälter enthält ferner eine Piratenschatzkarte. Du kannst 
  diese Karte zur Fortführung deiner Kampagne über dieses 
  Abenteuer hinaus verwenden – sie könnte beispielsweise 
  zu einem versunkenen Schiff oder einem vergessen ver-
  grabenen Schatz führen. Vielleicht ist es aber auch nur 
  eine Fälschung, welche Möchtegern-Schatzsucher auf eine 
  wilde Schnitzeljagd führen soll. Es könnte sogar die legen-
  däre Karte des Ersten Schatzes sein, welche möglicherwei-
  se den Weg zur geheimen Schatzkammer des Ersten Or-
  kankönigs weist (siehe Seite 58).
  K8. Pulvermagazin
  Die steinerne Geheimtür dieses winzigen Raumes ist 
  verschlossen (Härte 8, 60 TP, Zerbrechen SG 28, Mecha-
  nismus ausschalten SG 30); Kerdak Knochenfaust hat 
  den einzigen Schlüssel für diese Tür. Der Orkankönig 
  lagert in diesem Raum seinen persönlichen Vorrat an 
  Schwarzpulver und Munition. Gegenwärtig lagern im Ma-
  gazin ein Fass Schwarzpulver, drei gefüllte Pulverhörner 
  und 100 Feuerwaffenkugeln.
  K9. Wohnraum
  Holzregale ziehen sich an den Wänden dieser Kammer entlang und 
  ﬂ ackernde Flammen in Glashalterungen spenden warmes Licht. 
  Auf dem Boden liegt ein Plüschteppich und zwischen dickgepols-
  terten Stühlen und Sofas liegen große Kissenberge.
  Der Orkankönig unterhält Freunde in dieser bequemen 
  und persönlichen Umgebung aus Wohnraum und Biblio-
  thek. Eine Geheimtür in der Nordwand hinter einem der 
  Bücherregale (Wahrnehmung SG 25 zum Entdecken) führt 
  in einen versteckten Gang, welcher an einer weiteren Ge-
  heimtür nach Bereich K6 endet.
  In den Wandregalen lagern Tausende von Karten, 
  welche von Generationen an Piraten gezeichnet oder ge-
  stohlen wurden. Es gibt Karten von Küstengebieten, Ge-
  zeitenübersichten, Strömungskarten und Unterlagen zu 
  Winden und Sternbildern an bestimmten Orten und zu 
  den verschiedenen Jahreszeiten. Manche Karten zeigen 
  Merkmale des Meeresbodens oder die Küsten ferner Län-
  der wie Arkadien, Azlant und Tian Xia. Ein paar zeigen 
  sogar angeblich die Küsten des geheimnisvollen Sarusan. 
  Ferner befinden sich in den Regalen die geschichtlichen 
  Aufzeichnungen über Jahrhunderte an Piraterie aus der 
  ganzen Welt, die mit vielen klar übertriebenen, aber auch 
  manchen beeindruckenden Details ausgeschmückt sind. 
  Dazu kommen naturwissenschaftlich orientierte Berichte 
  und Aufzeichnungen zu Schiffswracks und versunkenen 
  oder vergrabenen Schätzen, persönliche Tagebücher und 
  Teile von Briefwechseln.
  Schätze: Die Kartensammlung besteht zum Teil aus 
  originalen Relikten längst vergangener Expeditionen 
  und Kopien uralter Schriften. Sie ist jeder anderen dieser 
  Art im Bereich der Inneren See zumindest gleichwertig. 
  Wenn man diese Karten 1W6 Stunden lang untersucht, er-
  hält man einen Bonus von +10 auf jeden Fertigkeitswurf 
  für Wissen (Geographie) hinsichtlich jedes Ortes auf der 
  Welt, der bis zu 150 km von einer Küste entfernt liegt. Ein 
  Studium von 2W6 Stunden ergibt einen Bonus von +10 auf 
  jeden Fertigkeitswurf für Wissen (Adel, Geschichte oder 
  Lokales) hinsichtlich Piraten der Vergangenheit und der 
  Gegenwart und einen Bonus von +5 auf alle Würfe für Wis-
  sensfertigkeiten zu den Fesselinseln, den Flutlanden, dem 
  Auge von Abendego und dem Arkadischen Ozean.
  Wenn man eine Woche damit verbringt, die Karten und 
  Unterlagen zu katalogisieren, stößt man nach einem er-
  folreichen Fertigkeitswurf für Schätzen gegen SG 30 auf 
  seltene Karten, Dokumente und Aufzeichnungen im Wert 
  von 5.000 GM.
  K10. Schatzzimmer 
  des Orkankönigs (HG 15)
  Blaue, für die Tiefsee stehende, Vorhänge schmücken diese Kam-
  mer. Durch Fenster im Osten kann man auf den Hafen und den 
  Anleger draußen hinaus blicken. Neben dem Fenster steht ein 
  K7. Private Schatzkammer (HG 14)
  Die geheime Steintür zu dieser kleinen Kammer ist ver-
  schlossen (Härte 8, 60 TP, Zerbrechen SG 28, Mechanis-
  Schwarzpulver und Munition. Gegenwärtig lagern im Ma-
  gazin ein Fass Schwarzpulver, drei gefüllte Pulverhörner 
  und 100 Feuerwaffenkugeln.
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  Aus dem Herzen der Hölle
  
  übergroßes, vergoldetes Bett mit Laken und Kissen aus purpur-
  ner und goldener Seide. Der restliche Raum ist mit hochwertigen 
  Holzmöbeln, Bücherregalen und geknüpft en Teppichen aus Qadi-
  ra und Vudra gefüllt.
  Der Orkankönig beansprucht diese Unterkunft für sich, 
  wenn er sich an Land aufhält. Angesichts des Angriffs auf 
  Port Fährnis hat er sich zur eigenen Sicherheit aber auf die 
  Schnöder Mommon zurückgezogen.
  Kreaturen: Obwohl sich Kerdak Knochenfaust nicht in 
  diesem Raum aufhält, ist jedoch seine Gefährtin Hyapatia 
  anwesend. Hyapatia ist eine Lamia-Matriarchin, eine Kre-
  atur mit dem Leib einer wunderschönen Menschenfrau 
  von der Hüfte aufwärts, aber dem Schwanz einer gewalti-
  gen Schlange unterhalb der Hüfte. Es kennen jedoch nur 
  wenige ihre wahre Gestalt, da sie in der Öffentlichkeit nur 
  als menschliche Frau mit rabenschwarzem Haar auftritt, 
  die kaum mehr als schmückendes Beiwerk am Arm des 
  Orkankönigs zu sein scheint. Hyapatia ist eine gläubige 
  Anhängerin der Piratengöttin Besmara und näherte sich 
  Kerdak Knochenfaust in menschlicher Form, um ihn zu 
  verführen und mit seiner Hilfe ihre Macht auszuweiten. 
  Kerdak gab sich bereitwillig ihrem Charme hin, so dass 
  sie schon zu planen begann, wie sie die Fesseln aus den 
  Schatten heraus beherrschen könnte. Doch mit der Zeit 
  verfiel sie Kerdak und ihre Verbitterung und Hass wurden 
  durch Liebe zu diesem lebhaften, lustvollen Menschen-
  mann ersetzt. Statt Kerdak wie ursprünglich geplant als 
  Marionette einzusetzen, entschied sich Hyapatia, ihm 
  gegenüber aufrichtig zu sein. Eines Nachts enthüllte sie 
  ihm ihre wahre Gestalt in der Hoffnung, dass sie gleich-
  berechtigte Partner werden könnten statt Herrin und 
  bezauberter Sklave. Hyapatia war schockiert zu erfahren, 
  dass Kerdak nicht nur bereits ihre wahre Identität kannte, 
  sondern auch ihre Gefühle erwiderte. In diesem Augen-
  blick vergaß sie alle ihre Pläne und erkannte, dass sie sich 
  nur seine Liebe wünschte – für eine Kreatur, welche die 
  Liebe nie gekannt hatte, war dies der größte Schatz, den sie 
  sich vorstellen konnte, wertvoller als jeder Berg an Gold 
  oder eine Armee bezauberter Sklaven. Natürlich genießt 
  Hyapatia immer noch den Reichtum, den ihr ihre Position 
  verschafft. Kerdak versorgt sie auch von Zeit zu Zeit mit 
  lebenden Spielsachen, um ihren monströseren Appetit zu 
  sättigen, und beteiligt sich zuweilen sogar. Hyapatia mag 
  auch die blutigen, primitiven Kämpfe, welche in mehre-
  ren Arenen von Port Fährnis abgehalten werden und die 
  sie und Kerdak regelmäßig besuchen. In den geheimen 
  Hallen der Gefahrenburg haben die beiden bereits Or-
  gien voller Gewalt und Völlerei abgehalten, welche sogar 
  manche der blutdurstigeren Freien Kapitäne der Fesseln 
  anwidern würden. Kerdak hat ihr schon mehrfach ange-
  boten, sie zu seiner Orkankönigin zu krönen, doch bis-
  her hat die Lamia-Matriarchin einer solch öffentlichen 
  Rolle aus Furcht vor Entdeckung widerstanden. Sie zieht 
  es vor, Kerdaks Geliebte zu bleiben, die von den meisten 
  Piratenherrschern der Fesseln unterschätzt und ignoriert 
  wird. Neben Kerdak kennt nur Tsadok Goldzahn Hyapati-
  as wahre Identität.
  Hyapatia ist eine machtvolle Hexenmeisterin und Kno-
  chenfaust treu ergeben. Sie hat ihre Magie genutzt, um 
  den Rückzug des Orkankönigs auf sein Flaggschiff zu 
  decken. Hyapatia wird von ihren beiden „Haustieren“ be-
  gleitet, aggressiven, achtbeinigen katzenartigen Kreatu-
  ren mit goldenem Fell, welche als Aurumvoraxi bezeichnet 
  werden. Sie hält die Bestien mittels wiederholtem Monster 
  bezaubern in Zaum und setzt ihre Fertigkeit Mit Tieren 
  umgehen ein, um ihnen zu befehlen, Eindringlinge an-
  zugreifen, während sie Zauber wirkt und alles Erdenkli-
  che in ihrer Macht tut, um zu verhindern, dass jemand die 
  Schnöder Mammon erreicht, ehe das Schiff los segelt.
  Aurumvoraxi (2)  
  HG 9
  EP je 6.400 
  TP je 114 (PF MHB II, S. 31)
  Hyapatia  
  HG 14
  EP 38.400
  Lamia-Matriarchin-Hexenmeisterin 6 (PF MHB II, S.156)
  CB Große monströse Humanoide (Gestaltwandlerin)
  INI +6; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Unsichtbares sehen; 
  Wahrnehmung +15
  VERTEIDIGUNG 
  RK 31, Berührung 19, auf dem falschen Fuß 25 (+4 Ablenkung, +6 
  GE, -1 Größe, +8 natürlich, +4 Rüstung)
  TP 194 (18 TW; 12W10+6W6+107)
  REF +16, WIL +15, ZÄH +10 
  Immunitäten Geistbeeinﬂ ussende Eﬀ ekte; ZR 19
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Klettern 12 m, Schwimmen 12 m
  Nahkampf Krummsäbel +1, +20/+20/+15/+15/+10 (1W6+10/15–20 
  plus 1 Punkt WE-Entzug beim ersten Treﬀ er in einer Runde) oder 
  Berührung +22 (1W4 WE-Entzug)
  Angriﬀ  3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Berührungsangriﬀ en im 
  Nahkampf)
  Besondere Angriﬀ e Lange Glieder (+1,50 m), WE-Entzug (1W4, 
  WIL SG 24 keine Wirkung)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +20)
  Beliebig oft  – Bauchreden (SG 19), Monster bezaubern (SG 22)
  3/Tag – Einﬂ üsterung (SG 21), Mächtiges Trugbild (SG 21), Spiegelbil-
  der, Tiefer Schlaf (SG 21), Traum
  Zauberähnliche Blutlinienfähigkeiten (ZS 6; Konzentration +14)
  11/Tag - Säurestrahl (1W6+3 Säure)
  Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 12; Konzentration +20)
  6. (4/Tag) – Verbündeter aus den Ebenen
  5. (6/Tag) - Kältekegel (SG 23), Schneller Tod (SG 23)
  4. (8/Tag) – Göttliche Macht, Illusionswand (SG 22), Mächtige Un-
  sichtbarkeit (SG 22)
  3. (8/Tag) – Blitz (SG 21), Magie Bannen, Schwere Wunden heilen, Ver-
  langsamen (SG 21)
  2. (8/Tag) – Anmut*, Beistand, Ehrfurchtgebietende Waﬀ e*, Falsches 
  Leben, Sengender Strahl, Unsichtbarkeit
  1. (8/Tag) – Magierrüstung, Magisches Geschoss, Person vergrößern 
  (SG 19), Schild des Glaubens, Schwächestrahl (SG 19), Unauﬀ älliger 
  Diener
  0. (beliebig oft ) – Erschöpfende Berührung, Göttliche Führung, Magie 
  entdecken, Magie lesen, Magierhand, Säurespritzer, Tanzende Lichter, 
  Zaubertrick
  Blutlinie Abnormale Blutlinie
  übergroßes, vergoldetes Bett mit Laken und Kissen aus purpur-
  ner und goldener Seide. Der restliche Raum ist mit hochwertigen 
  Holzmöbeln, Bücherregalen und geknüpft en Teppichen aus Qadi-
  decken. Hyapatia wird von ihren beiden „Haustieren“ be-
  gleitet, aggressiven, achtbeinigen katzenartigen Kreatu-
  ren mit goldenem Fell, welche als Aurumvoraxi bezeichnet 
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  TAKTIK
  Vor dem Kampf Hyapatia wirkt täglich Falsches Leben und Magier-
  rüstung. Vor einem Kampf wirkt sie Beistand, Schild des Glaubens, 
  Spiegelbilder und Unsichtbares sehen auf sich und Ehrfurchtgebie-
  tende Waﬀ e auf ihre beiden Krummsäbel.
  Im Kampf Wenn ein Kampf unmittelbar bevorsteht, wirkt Hya-
  patia Mächtige Unsichtbarkeit und wirkt Zauber auf ihre Gegner. 
  Mittels Verlangsamen behindert sie Krieger und mit Einﬂ üsterung 
  neutralisiert sie andere Gegner. Sollte Hyapatia in den Nahkampf 
  gezwungen werden, wirkt sie Göttliche Macht und greift  abwech-
  selnd mit ihren Krummsäbeln und ihrem weisheitsentziehenden 
  Berührungsangriﬀ  und Berührungszaubern wie Schneller Tod an.
  Moral Sollte Hyapatia auf unter 40 TP reduziert werden, nutzt sie 
  ihren Umhang des Scharlatans, um auf die Schnöder Mammon zu 
  teleportieren und sich Kerdak Knochenfaust in 
  Bereich Q5 anzuschließen.
  SPIELWERTE
  ST 24, GE 23, KO 19, IN 16, WE 14, CH 26
  GAB +15; KMB +23; KMV 43 (kann nicht zu Fall 
  gebracht werden)
  Talente Doppelschnitt, Kampf mit zwei Waf-
  fen, Kritischer Treﬀ er Fokus, Kritischer Tref-
  fer (Übelkeit), Materialkomponentenlos zau-
  bern, Schnelle Waﬀ enbereitschaft , Verbesserter 
  Kampf mit zwei Waﬀ en, Verbesserter Kritischer 
  Treﬀ er (Krummsäbel), Waﬀ enfokus (Krummsäbel), 
  Zauber ausdehnen
  Fertigkeiten Akrobatik +16 (Springen +20), Bluﬀ en +23, 
  Diplomatie +21, Einschüchtern +24, Heimlichkeit +16, 
  Klettern +20, Magischen Gegenstand benutzen +23, Mit 
  Tieren umgehen +20, Schwimmen +20, Verkleiden +21, 
  Wahrnehmung +15, Wissen (Arkanes) +16, Wissen (Lokales) 
  +13, Zauberkunde +16
  Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Geheimnisse des Blutes (Dauer von 
  Verwandlungen +50%), Gestalt wechseln (feste Gestalt eines 
  mittelgroßen Humanoider; Gestalt verändern), Kleinere Waﬀ en
  Kampfausrüstung Schrif rolle: Person beherrschen, Schrif rolle: Des 
  Magiers privates Heiligtum; Sonstige Ausrüstung Krummsäbel +1 
  (2x), Gürtel der Riesenstärke +2,
  Umhang des Scharlatans, Überzeugsstirnreif, Anpassungshalskette, 
  40 GM, Schmuck in Wert von 500 GM
  * Siehe Pathﬁ nder Expertenregeln.
  Schätze: Die Möbel und die Sammlung an Büchern zu 
  Kunst und Geschichte sind insgesamt 5 Punkte Plünder-
  gut wert.
  K11. Serail
  Diese Kammer ist luxuriös ausstaﬃ  ert mit samt- und seidegepols-
  terten Diwanen und geschmackvollen, hochwertigen Kunstwerken 
  an den Wänden. An der Nordwand steht ein polierter Tresen aus 
  Mahagoni und an der Ostwand stehen Vitrinen mit Weinen und 
  Glaswaren. 
  Kerdak Knochenfaust und Hyapatia nutzen diese Kammer 
  zur persönlichen Unterhaltung und um Gäste zu emp-
  fangen. Wenn der Orkankönig in den Höhlen residiert, 
  können hier oft Kurisanen des Calistriatempels von Port 
  Fährnis, der Sirenenpeitsche, angetroffen werden. Wenn 
  Kerdak fort ist, nutzt Hyapatia den Raum für ihre sadis-
  tischen Vergnügungen, welche oft darin enden, dass die 
  Möbel ersetzt werden müssen, wenn sie damit fertig ist. 
  Gegenwärtig ist der Serail dunkel und verlassen. Um die 
  Geheimtür in der Westwand zu entdecken, ist ein Fertig-
  keitswurf für Wahrnehmung gegen SG 30 erforderlich.
  Schätze: Die wertvollen Möbel und die Auswahl an 
  teuren Weinen und Alkoholika sind insgesamt 4 Punkte 
  Plündergut wert.
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Hyapatia wirkt täglich Falsches Leben und Magier-
  rüstung. Vor einem Kampf wirkt sie Beistand, Schild des Glaubens, 
  Kerdak Knochenfaust und Hyapatia nutzen diese Kammer 
  zur persönlichen Unterhaltung und um Gäste zu emp-
  fangen. Wenn der Orkankönig in den Höhlen residiert, 
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  Hyapatia
  Aus dem Herzen der Hölle
  
  K12. Fluchtweg (HG 10)
  Die steinerne Geheimtür zu dieser Kammer ist verschlos-
  sen (Härte 8, 60 TP, Zerbrechen SG 28, Mechanismus aus-
  schalten SG 30); Kerdak Knochenfaust hat den einzigen 
  Schlüssel.
  Falle: Die Kammer hat einen falschen Boden, welcher 
  einen permanenten Kreis der Teleportation trägt, der jeden, 
  der auf ihm steht, direkt in einen der hängenden Käfi-
  ge in die Brigg (Bereich N1) transportiert. Ein verborge-
  ner Schalter (Wahrnehmung SG 25 zum Entdecken) lässt 
  den falschen Boden zur Seite fahren und enthüllt einen 
  zweiten dauerhaften Kreis der Teleportation auf dem darun-
  ter liegenden Boden. Dieser ist mit dem Flaggschiff des 
  Orkankönigs, der Schnöder Mammon, verbunden. Wer in 
  diesen zweiten Kreis der Teleportation tritt, wird zur Kapi-
  tänstruhe an Bord der Schnöder Mammon (Bereich Q5a) 
  transportiert. Kerdak Knochenfaust nutzt diesen Kreis der 
  Teleportation, um zwischen den Meereshöhlen und seinem 
  Schiff ohne Zeitverlust zu reisen, egal wo sich die Schnöder 
  Mammon gerade befindet.
  Teleportationskreisfalle  
  HG 10
  EP 9.600
  Art Magie; Wahrnehmung SG 34; Mechanismus ausschalten SG 34
  EFFEKT
  Auslöser Ort; Rücksetzer Automatisch; Umgehen Verborgener 
  Schalter 
  Eﬀ ekt Zaubereﬀ ekt (Kreis der Teleportation, teleportiert Ziel nach 
  Bereich N1)
  L. Gästeunterkunft
  Gäste in den Meereshöhlen werden in diesem Gebäude 
  auf dem Steg des Verborgenen Hafens untergebracht. Der 
  Orkankönig quartiert hier auch reiche oder hochgebore-
  ne Gefangene ein, für die er Lösegeld erpressen will. In 
  Bereich L1 gibt es zwei Betten für Bedienstete oder Leib-
  wächter von Gästen. Der Raum dient zudem als Wachraum, 
  wenn Gefangene hier festgehalten werden. Bereich L2 ist 
  ein elegant eingerichteter Wohnraum, während Bereich 
  L3 ein Himmelbett mit Samtbezügen enthält. Gegenwär-
  tig wohnt in der Gästeunterkunft eine Waffenhändlerin 
  aus Alkenstern namens Omara Kalverin (Bereich Q). Da 
  sie Kerdak Knochenfaust auf die Schnöder Mammon beglei-
  tet hat, stehen die Räume gegenwärtig leer.
  Schätze: Mit einem Fertigkeitswurf für Schätzen gegen 
  SG 20 kann man beim Durchsuchen des Gebäudes Porzel-
  langeschirr, Möbel, Kunstgestände und Gemälde im Wert 
  von 3W6 x 100 GM finden.
  M. Die Üppige Meerjungfrau (HG 12)
  Durch die Fensterläden in den Wänden dieses großen Gebäudes aus 
  grob zusammengemörtelten Steinen, welches auf den Holzpfählen 
  an der Südseite eines langen hölzernen Steges steht, dringt Licht. 
  Eine rote Laterne hängt neben einer Doppeltür in der Südwand ne-
  ben einem Schild mit vergoldetem Rand, das eine Meerjungfrau 
  mit glitzernden blauen Schuppen und feurig rotem Haar zeigt, die 
  gerade ein Glas purpurnen Weines verschüttet. Ein weiterer Steg 
  aus Holz reicht von einem felsigen Vorsprung zu diesen Türen.
  Diese Schenke (und gleichzeitig Bordell) ist ein Überbleib-
  sel aus den alten Tagen, in denen die Meereshöhlen eine 
  Schmugglerzuflucht waren. Zugleich ist sie die älteste, be-
  ständig geöffnete Spelunke in Port Fährnis. Heute wird 
  dort hauptsächlich die Mannschaft der Schnöder Mammon
  bedient, welche während des Landganges zugleich von 
  dem Angebot an Alkoholika und sexuellen Dienstleis-
  tungen Gebrauch machen. Der Haupteingang zeigt nach 
  Süden und das Innere des Gebäudes (Bereich M1) ist eine 
  größtenteils offene Fläche, auf welcher die Tische auf Bö-
  cken aufgebaut werden, wenn die Wachen der Meereshöhle 
  und die Mannschaft der Schnöder Mammon sich zu Mahl-
  zeiten einfinden. Eine Treppe führt vom Schankraum aus 
  auf eine Galerie, von der sechs Schlafzimmer abgehen. 
  An der Rückwand des Gebäudes befindet sich eine kleine, 
  aber funktionale Küche (Bereich M2), deren Hintertür auf 
  den Hauptsteg führt.
  Kreaturen: Averine, eine sich harsch ausdrückende Pi-
  ratin leitet die Üppige Meerjungfrau. Ihr untersteht ein 
  Stab aus zwei Schankmädchen und sechs Prostituierten. 
  Ferner halten sich zur Zeit vier Piratenwachen im Schank-
  raum auf, welche eigentlich die in der Brigg (Bereich N1) 
  eingesperrten Matrosen ersetzen sollen. Sie hatten in der 
  Meerjungfrau auf Tsadok Goldzahn gewartet, doch an-
  gesichts des Angriffes auf Port Fährnis und die Meeres-
  höhlen hat man sie vergessen. So warten sie nun in der 
  Schenke, bis sie gebraucht werden. Sie sind aber nur zu 
  begierig, dem Orkankönig – ihrem neuen Kapitän – die 
  Treue zu beweisen, und greifen Eindringlinge an, die of-
  fenkundig nicht zu Knochenfausts Leuten gehören. Averi-
  ne ist zwar keine Kämpferin, wird aber ihre Schenke – und 
  damit ihren Lebensunterhalt – wenn erforderlich mit der 
  Armbrust verteidigen. Die Schankmädchen und Prostitu-
  ierten sind völlig mutlos und reagieren verängstigt, sollte 
  es zu einem Kampf kommen.
  Averine  
  HG 3
  EP 800
  Wirtin (PF SLHB, S. 309)
  TP 23
  Schankmädchen (2)  
  HG ½
  EP je 200
  TP je 7 (PF SLHB, S. 308)
  Piratenwachen (4)  
  HG 8
  EP je 4.800
  TP je 80 (siehe Seite 20)
  Prostituierte (6)  
  HG 1
  EP je 400
  TP je 11 (Dirnen, PF SLHB, S. 267)
  N. Brigg (HG 6)
  Zwei ﬁ nster wirkende Türme stehen sich auf diesem felsigen Vor-
  sprung gegenüber. Jeder hat nur eine einzige, eiserne Tür. Von 
  jenseits der schmalen, vergitterten Schlitze, welche die einzigen 
  Fenster der Türme sind, ist schwaches Stöhnen zu hören.
  K12. Fluchtweg (HG 10)
  Die steinerne Geheimtür zu dieser Kammer ist verschlos-
  sen (Härte 8, 60 TP, Zerbrechen SG 28, Mechanismus aus-
  Diese Schenke (und gleichzeitig Bordell) ist ein Überbleib-
  sel aus den alten Tagen, in denen die Meereshöhlen eine 
  Schmugglerzuflucht waren. Zugleich ist sie die älteste, be-
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  Der Orkankönig hat zwar Gefallen daran, wie jeder Pi-
  ratenkapitän, andere auspeitschen oder aufknüpfen zu 
  lassen, muss zuweilen aber auch Gefangene über länge-
  re Zeit festhalten. Reiche Geiseln werden in der Regel im 
  Gästequartier (Bereich L) festgehalten, bis sie freigekauft 
  werden, während gewöhnlichere Gefangene in diesen 6 m 
  hohen Türmen eingekerkert werden. Hyapatia besucht die 
  Brigg des Öfteren und alle Gefangenen, welche die „frei-
  lässt“ werden meist nicht mehr gesehen, sondern fallen 
  ihren blutigen Vergnügungen zum Opfer.
  Die Eisentüren der Türme sind ständig verschlossen 
  (Härte 10, 60 TP, Zerbrechen SG 28, Mechanismus aus-
  schalten SG 25). Die Blutige Belita und der Bucklige Par 
  (siehe unten, Kreaturen) haben die Schlüssel. Im west-
  lichen Turm (Bereich N1) hängen mehrere Handketten 
  an den Wänden und an die Westwand gelehnt befindet 
  sich eine Eiserne Jungfrau, während ein Dutzend ver-
  schlossener Eisenkäfige (Härte 10, 30 TP, Zerbrechen SG 
  28, Mechanismus ausschalten SG 25) von der Decke hän-
  gen. Sie sind leer, allerdings landen in ihnen alle Opfer 
  des Kreises der Teleportation in Bereich K12. Im östlichen 
  Turm (Bereich N2) gibt es eine zudem Streckbank, ein 
  Folterrad, einen Foltertisch, mehrere Kohlebecken und 
  zwei einfache Betten.
  Kreaturen: Gegenwärtig befinden sich Gefangene nur 
  in Bereich N1; es handelt sich um vier Seeleute der Schnö-
  der Mammon, die ein wenig zu redselig über den Verbor-
  genen Hafen während des letzten Landganges in Port 
  Fährnis waren und die nun auf die Bestrafung durch den 
  Orkankönig (oder Hyapatias „Liebkosungen“) warten. In 
  Bereich N2 haust der Schließer der Brigg, ein einfältiger 
  Bursche namens Buckliger Par, sowie die Gefängnisauf-
  seherin, eine bösartige Frau, welche als die Blutige Belita 
  bekannt ist. Sie verhält sich ihm gegenüber unterwürfig 
  und hofft, eines Tages gefragt zu werden, ob sie bei den 
  „Unterhaltungen“ der Lamiamatriarchin assistieren darf. 
  Beide sind Kerkermeister und keine loyalen Mitglieder 
  der Mannschaft des Orkankönigs. Daher verteidigen sie 
  ihre Schutzbefohlenen nur so lange, bis sie erkennen, dass 
  sie unterlegen sind. Dann versuchen sie, nach Bereich M 
  oder O zu fliehen. Die Gefangenen sind bereits ein paar 
  Wochen im Kerker und besitzen kein Wissen, welches den 
  SC helfen könnte.
  Die Blutige Belita  
  HG 5
  EP 1.600
  Weiblicher Folterknecht (PF SLHB, S. 273)
  TP 52
  Der Bucklige Par  
  HG 3
  EP 800
  Männlicher Schließer (PF SLHB, S. 273)
  TP 37
  Gefangene (4)  
  HG 1/2
  EP je 200 
  Matrosen (PF SLHB, S. 292)
  TP je 11 (jeder hat aber z.Zt. nur 1W6 TP)
  Ausrüstung Keine
  O. Pulverturm (HG 13)
  Ein neun Meter hoher Rundturm steht am Rand der felsigen Halb-
  insel, von dessen Spitze man sicher einen wunderbaren Überblick 
  über den Hafen in der Meereshöhle hat. In den Wänden beﬁ nden 
  sich Schießscharten und eine Eisentür im Erdgeschoss scheint der 
  einzige Zugang zu sein.
  Die Eisentür dieses Turms ist zu jeder Zeit verschlossen 
  (Härte 10, 60 TP, Zerbrechen SG 28, Mechanismus aus-
  schalten SG 25). Dieser Wachturm dient einerseits als 
  Verteidigungsanlage des Verborgenen Hafens und ande-
  rerseits als Lager für das Schwarzpulver, das für die Kano-
  nen der Schnöder Mammon genutzt wird. Der Turm hat drei 
  Stockwerke und ein offenes Dach, die mittels hölzernen 
  Leitern und Falltüren verbunden sind. Das Erdgeschoss 
  ist voller Fässer mit Schwarzpulver. Insgesamt sind es 200 
  Fässer, dazu kommen 300 Kanonenkugeln, die zu Pyrami-
  den aufgetürmt sind. Der erste Stock ist bis unter die De-
  cke mit alchemistischer Laborausrüstung gefüllt: Kisten 
  mit Glaswaren, wachsversiegelte Pakete und Fässer sowie 
  Bänke voller Kessel, Schüttbehälter und Flaschen. Zu der 
  Ausrüstung und den Versorgungsgütern kommen viele 
  Rohstoffe zur Schwarzpulverherstellung und zum Destil-
  lieren und Fermentieren von Giften und Alkoholika hin-
  zu. Der zweite Stock dient als Unterkunft und hat nach al-
  len Seiten gerichtete Schießscharten. Auf dem Dach steht 
  eine magische Sciroccokanone (siehe Seite 55), welche in jede 
  Richtung feuern kann. Neben der Kanone stehen ein Fass 
  mit Schwarzpulver und 20 Kanonenkugeln.
  Kreaturen: Zwei Piratenscharfschützen haben hinter 
  den Schießscharten des zweiten Stocks Dienst und zwei 
  Piratenbombenwerfer bemannen die Sciroccokanone auf 
  dem Turmdach. Die Bombenwerfer nehmen jeden Ein-
  dringling mit der Kanone unter Beschuss, während die 
  Scharfschützen ihre Armbrüste nutzen. Sobald Eindring-
  linge die Insel und den Turm erreichen, trinken die Bom-
  benwerfer ihre Extrakte und Mutagene und werfen mit 
  Bomben. Die Bombenwerfer und Scharfschützen kämpfen 
  bis zum Tod.
  Piratenbombenwerfer (2)  
  HG 9
  EP je 6.400 
  TP je 93 (siehe Seite 24)
  Fernkampf Kanone +13 (6W6/×4)
  Piratenscharfschützen (2)  
  HG 9
  EP je 6.400 
  TP je 83 (siehe Seite 25)
  Schätze: Neben der Kanone und dem gelagerten Schwarz-
  pulver enthält der Turm ein vollständiges Alchemisten-
  labor und alchemistische Rohmaterialien im Wert von 
  4.000 GM, welche genutzt werden können, um die Her-
  stellungskosten von Tränken und alchemistischen Gegen-
  ständen zu bezahlen.
  Der Orkankönig hat zwar Gefallen daran, wie jeder Pi-
  ratenkapitän, andere auspeitschen oder aufknüpfen zu 
  lassen, muss zuweilen aber auch Gefangene über länge-
  O. Pulverturm (HG 13)
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  Aus dem Herzen der Hölle
  
  Schnöder Mammon
  1 Feld = 1,50 m
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  Q8
  Q9
  Q10
  Q12
  Q13
  Q14
  Q15
  Q11
  Q5a
  P. Der Verborgene Hafen (HG 13)
  Aus einem Tunnel im Süden strömt Wasser in diese Meereshöhle. 
  Im Norden führt ein hölzerner Steg von einem großen Steingebäu-
  de am Strand nach Osten. Am Ende des Stegs ist ein Dreimaster 
  vertäut.
  Dies ist der Verborgene Hafen, in dem die Orkankönige 
  seit über 100 Jahren ihre Schiffe verstecken. Am Ende des 
  Stegs liegt Kerdak Knochenfausts Flaggschiff vor Anker, 
  die Schnöder Mammon. In Ufernähe ist das Wasser 9 m 
  tief, es fällt aber rasch ab auf über 18 m Tiefe hinter dem 
  Anleger. In der Mitte der Höhle liegt in über 30 m Tiefe 
  das zerschmetterte Wrack einer Galeone. Dabei handelt 
  es sich um die Reste der Seefrau, des Schiffes des ersten 
  Orkankönigs Tarpin Eisen. Es liegt immer noch dort, wo 
  es von Salzknochen und der Betrügerei versenkt wurde. 
  Eisens Nachfolger, Glick Hyde hat das Wrack schon vor 
  langer Zeit geplündert, so dass nichts Wertvolles mehr an 
  Bord ist. 
  Kreaturen: Vier Megalodonen patrouillieren im Wasser 
  des Verborgenen Hafen und schützen den Anleger und 
  die Schnöder Mammon gegen Unterwassereindringlin-
  ge. Die Werhaipiraten können mit den Schreckenshaien 
  kommunizieren und stellen sicher, dass sie gut gefüttert 
  werden. Dennoch vermeiden es die erfahrenen Matrosen 
  der Schnöder Mammon um jeden Preis, ins Wasser zu fallen. 
  Die Megalodonen greifen jede lebende Kreatur im Wasser 
  an, verfolgen ihre Beute aber nicht in den Kanal der Tiefe 
  (Bereich I), da dort die Piscodaimonen hausen.
  Schreckenshaie (4)  
  HG 9
  EP je 6.400
  TP je 112 (PF MHB, S. 143)
  Q. Die Schnöder Mammon
  Am Ende des Stegs vertäut liegt im Verborgenen Hafen das 
  Flaggschiff des Orkankönigs, das Kriegsschiff Schnöder 
  Mammon. Der Dreimaster trägt rot-blaue Segel. Das Segel-
  schiff ist 30 m lang und 9 m breit und verfügt über höher-
  liegende Kastelle an Bug und Heck. Die Galionsfigur stellt 
  eine hervorragend gearbeitete und lebensecht angemalte, 
  wunderschöne barbusige Frau dar. Die Kriegsflagge Ker-
  dak Knochenfausts, eine knochige Faust über gekreuzten 
  Klingen, weht am Hauptmast unter dem Schädel und den 
  gekreuzten Ketten der Fesseln.
  Nachfolgend wird die Schnöder Mammon kurz beschrie-
  ben, siehe auch die Karte auf Seite 28. Die Verteidiger, 
  welche sich den SC stellen, wenn diese das Schiff entern, 
  werden im Anschluss präsentiert.
  Q1. Hauptdeck: Eine breite Planke verbindet den Steg 
  des Verborgenen Hafens mit dem Hauptdeck der Schnö-
  der Mammon. Der Hauptmast erhebt sich im Zentrum 
  des Decks und ist bekrönt von einem Krähennest in 18 m 
  Schnöder Mammon
  Schnöder Mammon
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  Höhe. In diesem Ausguck hat man Deckung gegen Fern-
  kampfangriffe und Nahkampfangriffe durch fliegende 
  Kreaturen und Verbesserte Deckung gegen Angriffe von 
  unten. Vor dem Mast befindet sich eine 3 m x 3 m mes-
  sende Frachtluke, welche Zugang zum Kanonendeck (Be-
  reich Q8) darunter gestattet. Zum Vorderdeck (Bereich Q2) 
  führen zwei Treppen hinauf. Neben der steuerbordwärti-
  gen Treppe befindet sich eine Luke, die unter Deck führt, 
  neben der backbordwärtigen Treppe liegt die Tür zur Ka-
  pitänskajüte (Bereich Q5). Achtern führen zwei weitere 
  Treppen zum Poopdeck (Bereich Q3) hinauf, dazwischen 
  liegen zwei Türen, hinter denen sich die Offiziersunter-
  künfte (Bereich Q4) befinden.
  Q2. Vorderdeck: Das Vorderdeck liegt 3 m über dem 
  Hauptdeck und wird von dem vorderen Mast und seiner 
  am Bugspriet befestigten Takelage eingenommen. Der 
  Vordermast trägt ein befestigtes Krähennest identisch 
  dem auf dem Hauptmast in 12 m Höhe.
  Q3. Poopdeck: Wie das Vorderdeck liegt auch das Poop-
  deck 3 m über dem Hauptdeck. Seine Reling ist kunstvoll 
  vergoldet. Der mit einem Lateinersegel bestückte Kreuz-
  mast erhebt sich über diesem Deck. Achtern des Mastes 
  befindet sich das Steuerruder, ein Rad aus poliertem 
  Ebenholz und Gold- und Elfenbeinintarsien. Der Orkan-
  könig steht während einer Seeschlacht normalerweise 
  selbst am Ruder, delegiert die Steuerung und Navigation 
  ansonsten aber weiter.
  Q4. Offiziersunterkünfte: Unter dem Poopdeck mit 
  Ausgängen zum Hauptdeck liegen zwei Kabinen für die 
  Hauptoffiziere der Schnöder Mammon. Beide sind leer, da 
  das Schiff zur Abreise vorbereitet wird. Eine Durchsu-
  chung (und ein Fertigkeitswurf für Mechanismus aus-
  schalten, Schätzen oder Wahrnehmung gegen SG 20) för-
  dert diverse Ausrüstung und kleine Wertsachen im Wert 
  von 1W6 x 10 GM pro erfolgreichem Fertigkeitswurf zutage.
  Q5. Kapitänskajüte: Eine vergoldete Tür mit einem 
  Stabkreuzfenster, hinter dem eine purpur-goldene Gardi-
  ne zugezogen ist, führt in diese opulent ausgestattete Ka-
  bine. Ein großer Tisch mit plüschbezogenen Stühlen steht 
  im Raum, die Möbel sind am Boden festgeschraubt. Ver-
  goldete, polierte Lampen leuchten über Regalen. Dahinter 
  steht ein breites, luxuriöses Bett unter großen Fenstern 
  mit Blick aufs Wasser achtern. Die Wände sind mit Karten 
  und nautischen Gemälden geschmückt. Backbord führt 
  eine Tür zu einer schmalen Treppe, die nach unten in die 
  Kabine des Ersten Maats (Bereich Q10) führt. Die vergol-
  deten Möbel in dieser Kabine sind 5 Punkte Plündergut 
  wert; die meisten sind aber Bestandteil des Schiffes und 
  müssten erst zerlegt werden.
  Q5a. Kapitänstruhe: Die Tür zu dieser Kammer ist ver-
  schlossen (Härte 5, 20 TP, Zerbrechen SG 25, Mechanis-
  mus ausschalten SG 30). Wenn sich die Schnöder Mammon 
  auf See befindet, lagert Kerdak Knochenfaust in dieser 
  Kammer seine persönliches Plündergut. Ein dauerhafter 
  Kreis der Teleportation auf dem Boden verbindet das Schiff 
  mit der Residenz des Orkankönigs in den Meereshöhlen. 
  Jeder, der im Kreis steht, wird sofort nach Bereich K12 
  teleportiert. Da der Orkankönig in letzter Zeit nicht der 
  Piraterie gefrönt hat, ist die Kammer bis auf eine eiser-
  ne Schließkiste leer (Härte 10, 30 TP, Zerbrechen SG 28, 
  Mechanismus ausschalten SG 40), welche mit Geld zur 
  Bezahlung der Mannschaft gefüllt ist: 1.000 GM in diver-
  sen Münzen, hauptsächlich Silber.
  Q6. Magazin: Die Eisentür zu dieser Kammer ist ver-
  schlossen (Härte 10, 60 TP, Zerbrechen SG 28, Mechanis-
  mus ausschalten SG 30). In diesem Magazin lagern Pulver 
  und Munition für die Kanonen auf dem Kanonendeck: 40 
  Fässer mit Schwarzpulver und 40 Pulverhörner, dazu Ka-
  nonenkugeln, Kartätschen und Kettenkugeln.
  Q7. Rüstkammer: Die Tür zu dieser Kammer ist ver-
  schlossen (Härte 5, 20 TP, Zerbrechen SG 25, Mechanis-
  mus ausschalten SG 30). Die Kammer enthält 20 Lederrüs-
  tungen, 20 Tartschen und jeweils 20 Enterbeile, Enterpi-
  ken, Entermesser, Leichte Armbrüste und Wurfäxte sowie 
  200 Armbrustbolzen.
  Q8. Kanonendeck: Die 16 Kanonen der Schnöder Mam-
  mon befinden sich auf diesem Deck, acht zu jeder Seite, 
  welche durch Klappen in den Seiten des Schiffes feuern 
  können. Kisten mit Kanonenkugeln und Kettenkugeln 
  sind an den Wänden befestigt. In der Mitte des Decks er-
  laubt eine Frachtluke mit 3 m Seitenlänge Zugang zum 
  Mitteldeck (Bereich Q12).
  Q9. Gästekabine: Der Orkankönig bringt Gäste oder 
  höhergestellte Geiseln in diesem luxuriösen Raum unter. 
  Die Tür kann mit einem eigenen Schlüssel von innen oder 
  außen abgeschlossen werden (Mechanismus ausschalten 
  SG 30). Mit einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung 
  gegen SG 30 kann man Wertsachen im Wert von 1 Punkt 
  Plündergut in Form von Kunstgegenständen und hoch-
  wertigen Möbeln finden.
  Q10. Kabine des Ersten Maats: Kerdak Knochenfausts 
  Erster Maat, Tsadok Goldzahn, bewohnt diesen Raum. 
  Seine Kabine ist mit den abgezogenen Häuten und Fellen 
  von Tieren und Bestien geschmückt, darunter auch genug 
  Bronzedrachenhaut, um daraus eine Brustplatte und ei-
  nen Schild von jeweils Meisterarbeitsqualität herzustel-
  len Backbord führt eine Tür zu einer schmalen Treppe, 
  welche zur Kapitänskajüte (Bereich Q5) hinaufführt. In 
  einer verschlossenen Kiste (Mechanismus ausschalten SG 
  30) bewahrt Tsadok ein graviertes Entermesser [Meisterar-
  beit] im Wert von 500 GM, ein Elixier des Schwimmens, ei-
  nen Trank: Fliegen, einen Trank: Wasser atmen, einen Stern-
  rosenquarz im Wert von 50 GM und einen Beutel mit 100 
  GM auf.
  Q11. Vorratslager: Diese Kammer enthält Versorgungs-
  güter für das Schiff wie Trockenzwieback, Seile, Segel und 
  Bauholz.
  Q12. Mitteldeck: Auf diesem Deck wird Fracht gelagert. 
  Es dient aber auch den gewöhnlichen Matrosen des Schif-
  fes als Unterkunft, wie die hier gespannten Hängematten 
  belegen. Eine Frachtluke von 3 m Seitenlänge in der Mitte 
  des Decks führt in die Bilge (Bereich Q15). Die Fracht der 
  Schnöder Mammon hat gegenwärtig einen Wert von 8 Punk-
  ten Plündergut.
  Q13. Kombüse: Hier wird das Essen für die Mannschaft 
  zubereitet.
  Q14. Vorratskammer: Nahrung, Frischwasser und Rum 
  für die Besatzung werden hier gelagert.
  Q15. Bilge: Das unterste Deck des Schiffes enthält nur 
  stinkendes Wasser, zwei Pumpen und zahlreiche Ratten. 
  Auf diesem Deck können zur Not weitere Frachtgüter ge-
  lagert oder Sklaven und Gefangene eingesperrt werden.
  Höhe. In diesem Ausguck hat man Deckung gegen Fern-
  kampfangriffe und Nahkampfangriffe durch fliegende 
  Kreaturen und Verbesserte Deckung gegen Angriffe von 
  Bezahlung der Mannschaft gefüllt ist: 1.000 GM in diver-
  sen Münzen, hauptsächlich Silber.
  Q6. Magazin: Die Eisentür zu dieser Kammer ist ver-
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  Aus dem Herzen der Hölle
  
  Klar Schiff machen (HG 14)
  Kerdak Knochenfaust war sich sicher, dass die SC niemals 
  bis zu ihm vordringen würden. Sobald sie aber zu nahe 
  kommen – z.B. sobald sie einen Fuß auf den Steg setzen, 
  nachdem sie Bereich K hinter sich gebracht haben, er-
  kennt er seinen Fehler und befiehlt seiner Mannschaft, 
  umgehend die Segel zu setzen. Ein Schiff von der Größe 
  der Schnöder Mammon braucht dafür aber ein paar Minu-
  ten – die SC sollten daher erkennen, dass der Orkankönig 
  zu fliehen versucht.
  Sobald die SC sich der Schnöder Mammon erstmals nä-
  hern, ist man dort dabei, die Segel zu setzen. Seeleute eilen 
  in der Takelage und an Deck umher, lösen Leinen und ent-
  rollen die Segel. Kerdak Knochenfaust verbleibt in seiner 
  Kabine (Bereich Q5) und hofft, dass seine Offiziere die SC 
  lange genug aufhalten können, bis die Schnöder Mammon 
  das offene Meer erreicht und er entkommen kann. Unter 
  Deck richten die Kanoniere wieder ihre Kanonen auf die 
  SC aus und eröffnen das Feuer; siehe auch den Kasten auf 
  Seite 31. Die Kriegsflagge des Orkankönigs am Hauptmast 
  ist in Wirklichkeit ein Herrscherbanner (Sieg) (siehe Path-
  finder Expertenregeln), welches seinen Verbündeten einen 
  Moralbonus von +2 auf ihre Angriffs-, Rettungs- und Fer-
  tigkeitswürfe verleiht, solange sie es sehen können.
  Kreaturen: An Bord der Schnöder Mammon hält sich eine 
  Besatzung aus 52 Seefahrern auf – 20 bemannen das Schiff 
  und 32 bedienen die Kanonen. Diese Leichtmatrosen und 
  Takler sind gewöhnliche Piraten (CB Menschliche Kämp-
  fer 5), aber keine ernstzunehmenden Gegner für die SC 
  – und das wissen sie auch. Die Seeleute ignorieren die SC 
  daher so gut sie können und versuchen, ihnen aus dem 
  Weg zu gehen. Sie springen wenn nötig sogar über Bord 
  und versuchen ihr Glück bei den Schreckenshaien, statt 
  sich den SC in den Weg zu stellen, letzteres überlassen sie 
  dem Orkankönig und seinen Offizieren und Verbündeten.
  Dennoch ist die Schnöder Mammon alles andere als unge-
  schützt: In 18 m Höhe sitzt eine Schützin namens Omara 
  Kalverin im Krähennest des Hauptmasts. Omara gehört 
  zu den Verbündeten des Orkankönigs. Sie ist eine Waf-
  fenhändlerin im Auftrag der berühmten Waffenwerke des 
  Großherzogtums Alkenstern, die als persönliche Gesand-
  te nach Port Fährnis geschickt wurde. Kalverin ist eine 
  Garundi mit kahlrasiertem Kopf und scharfem Blick. Ihre 
  Zeit auf den Fesselinseln spiegelt sich darin wieder, dass 
  sie sich wie ein Pirat kleidet, obwohl sie keine Piratin ist, 
  sondern in erster Linie eine Geschäftsfrau. Solange Ker-
  dak Knochenfaust am Leben ist, stellt sie ihm als ihrem 
  gegenwärtigen Kunden ihre Expertise (und ihre Muskete) 
  zur Verfügung, jedoch wird sie nicht ihr Leben für den 
  Orkankönig opfern. Omara wählt ihre Ziele mit Hilfe ih-
  res Zielfernrohrs: Weitsicht vom Krähennest des Hauptmas-
  tes aus, um Berührungsangriffe gegen Ziele in beliebiger 
  Entfernung durchführen zu können.
  Ferner sitzt eine Piratenscharfschützin im Krähennest 
  des Vordermastes (15 m über dem Hauptdeck) und schießt 
  mit ihrer Armbrust unter Nutzung von Schnelles Schie-
  ßen und Tödlicher Zielgenauigkeit auf je-
  den, der sich dem Schiff 
  nähert.
  Die Krähennester 
  geben Omara und der 
  Piratenscharfschützin
  Deckung gegen Fernkampfangriffe und die Nahkampf-
  angriffe fliegender Kreaturen sowie Verbesserte Deckung 
  gegen Angriffe von unten.
  Unten stellen sich zwei Bootsmanngehilfen auf dem 
  Hauptdeck (Bereich Q1) eilig jedem in den Weg, der an 
  Bord zu kommen versucht. Diesen schließt sich ein bom-
  benwerfender Charau-ka-Alchemist an, welcher von der 
  Mannschaft „Pulverpott“ genannt wird und als „Maskott-
  chen“ der Schnöder Mammon fungiert. Pulverpott trägt ein 
  Piratenkopftuch und sein Fell ist an vielen Stellen von 
  Pulververbrennungen und seinen eigenen Bombenexplo-
  sionen versengt. Er steht auf dem Vorderdeck (Bereich Q2) 
  und wirft Bomben nach jedem, der die Schnöder Mam-
  mon betreten will.
  Mit Ausnahme von Omara und Pulverpott (bzgl. 
  ihrer Taktiken siehe ihre Spieltechnischen 
  Werte) kämpfen alle diese Piraten bis zum 
  Tod.
  Klar Schiff machen (HG 14)
  Kerdak Knochenfaust war sich sicher, dass die SC niemals 
  bis zu ihm vordringen würden. Sobald sie aber zu nahe 
  Moralbonus von +2 auf ihre Angriffs-, Rettungs- und Fer-
  tigkeitswürfe verleiht, solange sie es sehen können.
  Kreaturen: An Bord der Schnöder Mammon hält sich eine 
  Schnöder Mammon hält sich eine 
  Schnöder Mammon
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  Omara Kalverin
  
  Bootsmanngehilfen (2)  
  HG 8
  EP je 4.800
  Piratenwachen (siehe Seite 20)
  TP je 80
  Omara Kalverin                                      HG 12
  EP 19.200
  Menschliche Schützin 13 (Ausbauregeln II Kampf, 
  S. 9)
  N Mittelgroße Humanoide (Mensch)
  INI +7; Sinne Wahrnehmung +20
  VERTEIDIGUNG
  RK 27, Berührung 22, auf dem 
  falschen Fuß 19 (+4 Ablenkung, +3 
  Ausweichen, +5 GE, +5 Rüstung)
  TP 115 (13W10+39)
  REF +15, WIL +8, ZÄH +12 
  Verteidigungsfähigkeiten 
  Behände +3
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] 
  +21/+16/+11 (1W6–1/18–20)
  Fernkampf Muskete der Distanz +1, 
  +22/+17/+12 (1W12+6/×4)
  Besondere Angriﬀ e Schneid (4), Feuerwaﬀ entrai-
  ning (Kanone, Muskete, Pistole, +5)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Omara nimmt vor einem Kampf einen Trank: 
  Schild des Glaubens zu sich. Ihre Spielwerte enthalten zudem be-
  reits die Boni durch Kerdak Knochenfausts Herrscherbanner (Sieg). 
  Im Kampf Bei Entfernungen jenseits von 24 m führt Omara ein-
  zelne Angriﬀ e unter Nutzung ihres Fernfernrohrs (Weitsicht) und 
  Tödlicher Zielgenauigkeit aus. Sobald Gegner näherkommen, 
  führt sie Volle Angriﬀ e mit ihrer Muskete unter Nutzung von 
  Schnelles Schießen und Tödlicher Zielgenauigkeit aus. Omara 
  verbraucht Schneid nach Bedarf, versucht aber, mindestens 1 
  Schneidpunkt aufzuheben, um Schützentricks wie Lauf reinigen 
  und Schnell ziehen nutzen zu können.
  Moral Omara kämpft  nur so lange für den Orkankönig, wie ihr 
  dies sinnvoll erscheint. Sollten Gegner ihr Krähennest erreichen 
  und sie in einen Nahkampf verwickeln oder sie auf unter 60 TP 
  reduziert werden, ergibt sie sich und bietet die Geheimnisse der 
  Feuerwaﬀ en im Austausch für ihr Leben an. Omara ist es egal, 
  wer die Orkankrone trägt. Sollte sie verschont werden, bietet sie 
  ihre Dienste dem nächsten Orkankönig an (siehe Abschluss des 
  Abenteuers).
  Grundwerte Ohne ihren Trank und außerhalb der Sichtweite des 
  Herrscherbanners (Sieg) hat Omara die folgenden Spielwerte RK 23, 
  Berührung 18, auf dem falschen Fuß 15; REF +13, WILL +6 ZÄH 
  +10; Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] +19/+14/+9 (1W6–1/18–20); 
  Fernkampf Muskete der Distanz +1, +20/+15/+10 (1W12+6/×4); Fer-
  tigkeiten -2 auf alle Fertigkeiten.
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 21, KO 14, IN 12, WE 14, CH 10
  GAB +13; KMB +12; KMV 34
  Talente Büchsenmacher*, Fernschuss, Gelegenheitsschuss*, 
  Kernschuss, Präzisionsschuss, Schnelles Nachladen, Schnelles 
  Schießen, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserter Präzisionsschuss, 
  Waﬀ enﬁ nesse, Waﬀ enfokus (Muskete), Zusätzlicher Schneid*
  Fertigkeiten Akrobatik +23, Bluﬀ en +18, Diplomatie +15, 
  Klettern +12, Sprachenkunde +4, Wahrnehmung +20, 
  Wissen (Baukunst) +19, Wissen (Lokales) +10
  Sprachen Gemeinsprache, Osirisch, Polyglott
  Besondere Eigenschaf en Büchsenmacher, 
  Schützentricks (Blattschuss, Blitzschnelles 
  Nachladen, Blutende Schusswunde [5], Ge-
  schoß ausweichen, Kolbenhieb, Lauf 
  reinigen, Schnell ziehen, Sorgfäl-
  tiges Nachladen, Trickschuss, 
  Warnschuss, Zielen, Zielgenau-
  igkeit)
  Kampfausrüstung Öl der Stille*, 
  Trank: Schwere Wunden heilen, 
  Trank: Schild des Glaubens +4 (2x); 
  Sonstige Ausrüstung Verstärkte Le-
  derrüstung +2, Muskete der Distanz +1 
  mit Zielfernrohr (Weitsicht)*, 20 Kugeln 
  und 20 alchemistische Papierkartuschen 
  (Kugel), Rapier [Meisterarbeit], Gürtel der 
  Unglaublichen Geschicklichkeit +2, Trockenladungs-
  horn* mit 20 Anwendungen Schwarzpulver, Büch-
  senmacherausrüstung*, 130 GM
  * Siehe Pathﬁ nder Ausbauregel II: Kampf.
  Piratenscharfschützin  
  HG 9
  EP 6.400
  TP 83 (siehe Seite 25)
  Pulverpott  
  HG 8
  EP 4.800
  Charau-ka-Alchemist 7 (Weltenband der Inneren See, S. 310; PF EXP, 
  S. 26)
  CB Kleiner Humanoider (Charau-ka)
  INI +5; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; 
  Wahrnehmung +15
  VERTEIDIGUNG
  RK 22, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 17 (+5 GE, +1 Größe, 
  +2 natürlich, +4 Schild)
  TP 102 (10 TW; 3W8+7W8+58)
  REF +15, WIL +7, ZÄH +11; +1 gegen Furcht, +4 gegen Gift 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m
  Nahkampf Biss +16 (1W6+5), 2 Klauen +16 (1W4+5) oder Enterpike 
  +1, +17/+12 (1W6+8/×3), Biss +11 (1W6+2)
  Fernkampf Bombe +19 (4W6+2 Feuer/19–20)
  Angriﬀ sﬂ äche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Enterpike)
  Besondere Angriﬀ e Bombe 11/Tag (4W6+2 Feuer und Feuerfan-
  gen, SG 15, 3 m-Radius), Kreischender Irrsinn, Wurfwaﬀ enmeis-
  terschaft 
  Vorbereitete Alchemistenextrakte (ZS 7)
  3. – Gasförmige Gestalt
  Bootsmanngehilfen (2)  
  HG 8
  Bootsmanngehilfen (2)  
  HG 8
  EP je 4.800
  Piratenwachen (siehe Seite 20)
  Talente Büchsenmacher*, Fernschuss, Gelegenheitsschuss*, 
  Kernschuss, Präzisionsschuss, Schnelles Nachladen, Schnelles 
  Schießen, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserter Präzisionsschuss, 
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  Pulverpott
  Aus dem Herzen der Hölle
  
  2. – Bärenstärke, Beistand, Feuerodem* (SG 14), Verschwimmen
  1. – Auge des Bombenwerfers*, Hauch der See*, Leichte Wunden hei-
  len, Person vergrößern, Schild
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Wenn Alarm gegeben wird, trinkt Pulverpott sein 
  Bestienmutagen und seine Extrakte: Bärenstärke, Beistand, Schild 
  und Verschwimmen. Seine Spielwerte enthalten die Boni durch das 
  Herrschaf sbanner (Sieg), welches am Hauptmast ﬂ attert.
  Im Kampf Pulverpott wirft  Explosionsbomben nach den Angrei-
  fern. Er setzt seine Entdeckung Präsizionsbombe ein, um die 
  Bootsmanngehilfen nicht zu treﬀ en. Sollten Angreifer ihn in den 
  Nahkampf verwickeln, versucht er, sie mit seiner Enterpike auf Ab-
  stand zu halten. Falls jemand an deren Reichweite vorbeikommt, 
  verfällt er in Kreischenden Irrsinn und greift  mit Biss und Klauen 
  an. Sollte Pulverpott keine Bomben mehr haben, trinkt er seinen 
  Extrakt: Feuerodem oder schleudert alchemistische Gegenstände 
  wie Alchemistenfeuer oder Flüssiges Eis nach seinen Feinden.
  Moral Pulverpott dient gern als Motivator der Schnöder Mammon, 
  ist aber intelligent genug, um zu erkennen, wann ein Kampf verlo-
  ren ist. Sollte er auf unter 21 TP reduziert werden, trinkt er seinen 
  Extrakt: Gasförmige Gestalt und versucht, in Sicherheit zu ﬂ iehen.
  Grundwerte Ohne Mutagene und Extrakte und außerhalb der 
  Sichtweite des Herrscherbanners (Sieg) hat Pulverpott folgende 
  Spielwerte: INI +3; RK 16, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 13; 
  TP 91; REF +11, WIL +6, ZÄH +9; Nahkampf Enterpike +1, +12/+7 
  (1W6+5/×3), Biss +6 (1W3+1); Fernkampf Bombe +14 (4W6+2 Feu-
  er/19–20); ST 17, GE 16, WE 12; KMB +9; KMV 22; Fertigkeiten 
  Beruf (Seefahrer) +9, Einschüchtern +9, Handwerk (Alchemie) +15, 
  Heimlichkeit +14, Klettern +21, Überlebenskunst +9, Wahrneh-
  mung +14, Zauberkunde +9.
  SPIELWERTE
  ST 21, GE 20, KO 16, IN 14, WE 10, CH 8
  GAB +7; KMB +11; KMV 26
  Talente Abhärtung, Eiserner Wille, Kernschuss,
  Improvisierter Fernkampf, Trank brauen, Waﬀ enfokus (Bombe), 
  Zusätzliche Bomben* 
  Fertigkeiten Beruf (Seefahrer) +10, Einschüchtern +13, Handwerk 
  (Alchemie) +17, Heimlichkeit +18, Klettern +25, Überlebenskunst 
  +10, Wahrnehmung +15, Zauberkunde +11 
  Sprachen Abyssich, Gemeinsprache, Osirisch, Polyglott
  Besondere Eigenschaf en Alchemie (alchemistische Gegenstände 
  herstellen +7, Tränke identiﬁ zieren), Mutagen (+4/-2, +2 natürlich, 
  70 Minuten), Entdeckungen (Bestienmutagen, Explosionsbombe, 
  Präzisionsbombe [2 Felder]), Gift  einsetzen, Schnelle Alchemie, 
  Schnelles Vergift en
  Kampfausrüstung Säure (3x), Alchemistenfeuer (3x), Flüssiges Eis* (3x),
  Mutagen (GE), Verstrickungsbeutel, Donnerstein (3x); Sonstige 
  Ausrüstung Enterpike +1, Praktischer Rucksack, Alchemistenaus-
  rüstung*, Kopft uch, Formelbuch (enthält alle vorbereiteten For-
  meln), Zündholz (7x), 60 GM
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Kreischender Irrsinn (ÜF) Einmal am Tag kann ein Charau-ka als 
  Freie Aktion in einen Zustand kreischenden Irrsinns verfallen. In 
  diesem Zustand misslingen ihm automatisch Fertigkeitswürfe für 
  Heimlichkeit und kann er weder sprechen noch Zauber mit ver-
  balen Komponenten wirken oder Gegenstände benutzen, welche 
  mittels Befehlsworten aktiviert werden. Dafür wird er behandelt, 
  als stünde er unter Hast. Der Charau-ka kann bis zu 3 Runden lang 
  kreischen und gilt danach für 1 Runde als Wankend.
  Wurfwaﬀ enmeisterschaf  (AF) Charau-ka sind Meister der Wurf-
  waﬀ en. Alle Charau-ka erhalten das Bonustalent Improvisierter 
  Fernkampf und einen Volksbonus von +1 auf alle Angriﬀ  mit Wurf-
  waﬀ en. Ferner wird der Bedrohungsbereich für Kritische Treﬀ er 
  verdoppelt, als besäßen sie das Talent Verbesserter Kritischer 
  Treﬀ er für alle Wurfwaﬀ en. Dieser Eﬀ ekt ist nicht kumulativ mit 
  anderen Eﬀ ekten, welche den Bedrohungsbereich einer Waﬀ e er-
  weitern.
  * Siehe Pathﬁ nder Expertenregeln.
  Das Letzte Gefecht des Orkankönigs (HG 18)
  Kerdak Knochenfaust wartet in seiner Kajüte (Bereich Q5) 
  ab, während an Deck gekämpft wird. Sobald der Kampf-
  lärm verebbt, kommt er an Deck. Sollten die SC gesiegt 
  haben, fuchtelt er mit der Pistole in einer Hand und einem 
  Bierkrug in der anderen herum. Er trägt die Orkankrone, 
  welche gegenwärtig als breitkrempiger Kapitänshut ge-
  tarnt ist. Knochenfaust verhöhnt die SC, dass diese Nar-
  ren seien, ihn herauszufordern, und gibt damit an, dass 
  niemand, der den Orkankönig herausgefordert hat, dies 
  bisher überlebt hätte. Dann setzt er sein Spurlosigkeitspulver
  ein, um zu verschwinden und anzugreifen. Knochenfaust 
  weiß, dass die SC es nicht riskieren können, ihn am Leben 
  zu lassen, und dass er die Fesselinseln nur dann wieder 
  unter seine Kontrolle bekommt, wenn er sie vernichtet. 
  Daher stellt er sich ihnen an Bord der Schnöder Mammon
  zum letzten Gefecht entgegen.
  Kerdak Knochenfaust  
  HG 18
  EP 153.600
  TP 204 (siehe Seite 48)
  ABSCHLUSS DES ABENTEUERS
  Sobald die SC den Orkankönig besiegt haben, müssen sie 
  eventuell die Meereshöhlen weiter erforschen, um die Ziele 
  zu erreichen, die ihnen von den Piratenherrschern gesetzt 
  worden sind. Die SC müssen nicht nur Knochenfaust be-
  seitigen, die Schnöder Mammon kapern und die Orkankrone 
  in ihren Besitz bringen, sondern auch den Kanonengolem 
  in Bereich F2 besiegen und Knochenfausts private Schatz-
  kammer (Bereich K7) plündern. Wenn sie dies schaffen 
  und ihre Trophäen öffentlich zur Schau stellen, erhalten 
  die SC und ihr Kandidat für die Krone genug Ruchlosig-
  keit, dass letzterer problemlos von den Freien Kapitänen 
  der Fesseln zum neuen Orkankönig ausgerufen wird.
  Sollte die Schnöder Mammon nicht zerstört oder versenkt 
  worden sein, können die SC sie ihrer Flotte hinzufügen 
  oder die Kanonen auf ihr eigenes Schiff bringen. Sollte 
  Omara Kalverin überlebt haben, versucht sie, mit dem 
  neuen Orkankönig ins Geschäft zu kommen. Sie wird 
  zwar die Geheimnisse der Herstellung von Feuerwaffen 
  und Schwarzpulver nicht verraten, wohl aber mit Freuden 
  den SC ermöglichen, weitere Feuerwaffen von den alken-
  sterner Waffenwerken zu erwerben. Es liegt an den SC, 
  wie sie fortfahren. Sie können der Piraterie frönen oder 
  Forschungs- und Eroberungsreisen unternehmen. Das 
  Schicksal der Fesseln liegt jedoch nun in ihren Händen 
  2. – Bärenstärke, Beistand, Feuerodem* (SG 14), Verschwimmen
  1. – Auge des Bombenwerfers*, Hauch der See*, Leichte Wunden hei-
  len, Person vergrößern, Schild
  als stünde er unter Hast. Der Charau-ka kann bis zu 3 Runden lang 
  kreischen und gilt danach für 1 Runde als Wankend.
  Wurfwaﬀ enmeisterschaf  (AF) Charau-ka sind Meister der Wurf-
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  und der Kopf, welcher die Krone trägt, findet nie Ruhe – 
  der neue Orkankönig muss stets wachsam sein, wenn er 
  nicht sein Haupt und die Krone verlieren will. Die Freien 
  Kapitäne haben bereits einen Orkankönig ertragen müs-
  sen, der sich zu lang auf den Lorbeeren ausgeruht hat, 
  und es gibt im Archipel genug von sich überzeugte Pira-
  tenherrscher, welche sich die Orkankrone holen würden, 
  bekämen sie dazu Gelegenheit. 
  Zudem könnte die Niederlage der Chelischen Arma-
  da eine Reaktion des Kaiserreiches Cheliax provozieren. 
  Auch wenn Druvalia Thrunes Invasion auf eigene Initia-
  tive und ohne Rückendeckung der chelischen Regierung 
  geschah, könnte das Dreimal Verdammte Haus Thrune 
  nicht bereit sein, einem Haufen Piraterie treibender Em-
  porkömmlinge zu gestatten, eine Angehörige des Hau-
  ses Thrune ohne Folgen zu töten. Der neue Orkankönig 
  könnte sich daher der Macht der gesamten chelischen Ma-
  rine gegenübersehen. 
  Sollten die SC es nicht schaffen, den Orkankönig zu be-
  siegen, behält dieser Thron und Krone bei. Kerdak Kno-
  chenfaust lernt zudem seine Lektion aus dem gescheiter-
  ten Umsturzversuch und beginnt sofort mit einer Säube-
  rungsaktion im Rat der Piraten. Verbündete der SC im Rat 
  wie beispielsweise Arronax Endymion und Tessa Schön-
  wind werden durch neuernannte Piratenherrscher er-
  setzt, deren Loyalität Knochenfaust sich sicher sein kann. 
  Ob die Anhänger der SC getötet oder einfach ihres Status 
  beraubt und ins Exil geschickt werden, hängt von einer 
  Reihe von Faktoren ab, darunter auch, was die SC nach 
  ihrer Niederlage tun. – Die SC könnten nach Mediogalti 
  fliehen und die Unterstützung der Piraten von Ilizmagor-
  ti suchen oder sich sogar an Cheliax oder einen anderen 
  Feind der Fesselinseln wenden. Vielleicht können sie so-
  gar die Freien Kapitäne noch einmal unter ihrem Banner 
  vereinen und versuchen, den Orkankönig zu stürzen, auch 
  wenn dies beim zweiten Anlauf um einiges schwieriger 
  sein dürfte und wahrscheinlich auch weitaus mehr Plün-
  dergut und Ruchlosigkeit erfordert. Es gibt im Archipel 
  aber genug verborgene Häfen und Ankerplätze, zu denen 
  die SC entkommen können, um ihre Machtbasis wieder 
  aufzubauen. Und es wird immer Schiffe und Kapitäne ge-
  ben, die bereit sind, denen zu folgen, die sie zu größerer 
  Macht und mehr Plündergut führen können. Sobald die 
  Zeit dafür reif ist könnte einer der SC eines Tages immer 
  noch die Orkankrone tragen und die Fesseln als neuer Pira-
  tenkönig beherrschen.
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  Aus dem Herzen der Hölle
  
  Admiral Druvalia Thrune
  Druvalia Thrune, Abkömmling des Hauses Thrune und Admirälin der Kaiserlichen Marine von 
  Cheliax, ist mit dem Erzteufel Geryon einen Pakt eingegangen, um eine chelische Invasion des Fes-
  sel-inselarchipels anzuführen und die Bedrohung durch die Pirateninsel ein für alle Mal zu beenden.
  Druvalia Thrune  
  HG 13
  EP 25.600
  Menschliche Adelige 1/Inquisitorin von Thrune 13 (PF EXP, S.39)
  RB Mittelgroße Humanoide (Mensch)
  INI +11; Sinne Wahrnehmung +24
  VERTEIDIGUNG
  RK 28, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 24 (+3 Ablenkung, +4 
  GE, +9 Rüstung, +2 Schild)
  TP 117 (14 TW; 1W8+13W8+55)
  REF +13, WIL +22 ZÄH +15
  SR 5/Gutes; Verteidigungsfähigkeiten Standhaft 
  ANGRIFF 
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Schwerer Streitkolben +1, +13/+8 (1W8+2)
  Fernkampf Armbrust der Vergeltung +19/+14 (1W10+5/17–20)
  Besondere Angriﬀ e Mächtiges Verderben (13 Runden/Tag)
  Inquisitor Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13; Konzentration +20)
  Beliebig oft  – Gesinnung entdecken
  13 Runden/Tag – Lügen erkennen
  Bekannte Inquisitorenzauber (ZS 13; Konzentration +14)
  5. (2/Tag) - Flammenschlag (SG 22), Unwilliger Schild* (SG 22)
  4. (4/Tag) –Bestrafung* (SG 21), Bewegungsfreiheit, Göttliche Macht, 
  Rüstung entweihen*
  3. (6/Tag) – Heldenmut, Mächtige Magische Waﬀ e, Magie bannen, 
  Schutz der Gläubigen*, Unsichtbarkeit aufheben
  2. (7/Tag) - Ehrfurchtgebietende Waﬀ e*, Flammen der Gläubigen*, 
  Person festhalten (SG 19), Sengende Beleidigung*** (SG 19), Stille 
  (SG 19) 
  1. (7/Tag) - Befehl (SG 18), Leichte Wunden heilen, Leichte Wunden 
  zufügen (SG 18), Unheil (SG 18), Zielsicherer Schlag, Zorn*
  0. (Beliebig oft ) – Gif  entdecken, Göttliche Führung, Licht, Magie ent-
  decken, Magie lesen, Stabilisieren
  Domäne Inquisition der Standhaft igkeit**
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Druvalia wirkt Mächtige Magische Waﬀ e jeden Tag 
  auf ihre Armbrust. Sobald klar ist , dass ihr Flaggschiﬀ  angegriﬀ en 
  wird, wirkt sie Bewegungsfreiheit, Heldenmut, Schutz der Gläubigen 
  (wirkt auch auf ihre Verbündeten), Rüstung entweihen und Un-
  sichtbarkeit aufheben. Dann trinkt sie einen Trank: Bärenstärke und 
  wirkt Ehrfurchtsgebietende Waﬀ e auf ihre Armbrust.
  Im Kampf Zu Kampfbeginn wirkt Druvalia Göttliche Macht und 
  Flamen des Glaubens auf ihre Armbrust. Sie aktiviert ihre Fähigkeit 
  Richtspruch. Meist nutzt sie die Richtsprüche Gerechtigkeit und 
  Vernichtung und greift  auf andere Richtsprüche zurück, sollte es 
  erforderlich werden, die Taktiken der Gegner zu kontern. Während 
  ihre Verbündeten in den Nahkampf gehen, greift  Druvalia mit der 
  Armbrust an und nutzt ihre Talente Schnelles Schießen und Tödli-
  che Zielgenauigkeit. Sie greift  abwechselnd mit der Armbrust und 
  Zaubern wie Bestrafung, Flammenschlag und Sengende Beleidigung
  an. Sollten Gegner sie treﬀ en, wirkt sie Unwilliger Schild auf einen 
  gegnerischen Kämpfer. Alle Besatzungsmitglieder der Abrogails 
  Zorn führen einen Köcher mit fünf Armbrustbolzen mit sich und 
  sind darauf trainiert, ihre Armbrust nachzuladen, wann immer sie 
  sich auf angrenzenden Feldern aufhalten und Druvalia nach Mu-
  nition fragt, um ihr die Zeit des Nachladens abzunehmen. 
  Moral Sollte Druvalia unter 30 Treﬀ erpunkte reduziert werden, 
  hebt sie Unsichtbarkeit aufheben auf, trinkt einen Trank: Unsicht-
  barkeit und zieht sich auf das Poopdeck der Abrogails Zorn oder in 
  ihre Kabine unter Deck zurück, um sich mit ihrem Zauberstab zu 
  heilen, ehe sie ins Gefecht zurückkehrt. Druvalia hat alles auf den 
  Sieg gesetzt und kämpft  lieber bis zum Tod, statt sich Piraten zu 
  ergeben, da sie weiß, dass ihre Seele auf alle Fälle Geryon gehört.
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 18, KO 14, IN 12, WE 24, CH 13
  GAB +9; KMB +10; KMV 27
  Talente Abhärtung, Abschütteln***, Dranbleiben, Geschützter 
  Zauberer*, Im Kampf zaubern, Kernschuss, Koordinierte Vertei-
  digung*, Plätze tauschen*, Präzisionsschuss, Schnelles Schießen, 
  Tödliche Zielgenauigkeit,
  Verbesserter Kritischer Treﬀ er (Schwere Repetierarmbrust), 
  Waﬀ enfokus(Schwere Repetierarmbrust)
  Fertigkeiten Beruf (Seefahrer) +26, Bluﬀ en +17, Diplomatie +17, Ein-
  schüchtern +22, Heimlichkeit +17, Motiv erkennen +29, Schwimmen 
  +16, Überlebenskunst +14, Wahrnehmung +24, Wissen (Adel) +10, 
  Wissen (Die Ebenen) +10, Wissen (Religion) +10, Zauberkunde +15
  Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch
  Besondere Eigenschaf en Durchdringender Blick, Einzelkämp-
  fertaktiken, Gewieft e Initiative, Innere Stärke**, Monsterkunde +7, 
  Richtspruch (2,5/Tag), Spurenlesen +6, Unnachgiebiger Schritt** 
  (10/Tag), 
  Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke (2x), Trank: Unsichtbarkeit 
  (2x), Zauberstab: Kritische Wunden heilen (20 Ladungen); Sonstige 
  Ausrüstung Mithralbrustplatte des Leichten Bollwerks +1, Armbrust 
  der Vergeltung
  (Suchende schwere Repetierarmbrust des Verderbens +1 [Menschen], 
  siehe Seite 54) mit 10 Bolzen, Schwerer Streitkolben +1, Gürtel der 
  Körperkraf  +4 (GE, KO), Schildbrosche, Stirnreif der Erwachten Weis-
  heit +4,
  Admiral Druvalia Thrune
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  Energieschildring, Ohnmachtsrobe, Siegelring (Wert 100 GM), sil-
  bernes Unheiliges Symbol des Asmodeus, Zauberkomponenten-
  beutel, Fernrohr
  * Siehe Pathﬁ nder Expertenregeln.
  ** Siehe Pathﬁ nder Ausbauregeln: Magie.
  *** Siehe Pathﬁ nder Ausbauregeln II: Kampf.
  Druvalia Thrune ist eine jüngere Tochter eines Neben-
  zweiges der Familie Thrune. Königin Abrogail II gehört 
  zwar zu ihren Cousinen, allerdings sind sie sich bisher 
  nur ein paar Male begegnet. Dennoch hatte Druvalia 
  dank der Kontakte und des Reichtums ihrer Familie (da-
  runter Häuser in Egorian und Corentyn) viele Vorteile im 
  Leben, darunter eine Erziehung und ein leichtes Leben, 
  so sie letzteres gewollt hätte. Druvalia gab schon früh alle 
  Kindheitsfantasien hinsichtlich Prinzessinnen und 
  tapferer Ritter auf, da weder ihre Familie, noch 
  ihre Altersgenossen sie vergessen ließen, dass 
  ihre ältere Schwester Asaoul zum Vorteil der 
  Familie verheiratet werden würde. Zu-
  nächst war Druvalia auf ihre Schwes-
  ter neidisch, doch schon bald be-
  gann sie neugierig zu analysie-
  ren, weshalb die Leute Asaouls 
  Schönheit bevorzugten. Jede 
  dabei gewonnene Erkennt-
  nis führte zu neuen Fragen 
  hinsichtlich der Funktio-
  nen von Herz und Verstand. 
  Wo Asaoul „die Hübsche“ 
  war, war Druvalia „die Neu-
  gierige“; sie war nicht wirklich 
  bezaubernd, aber entwaffnend mani-
  pulativ und listig. Während sie die 
  Geheimnisse ihrer eigenen Fami-
  lien und dann die anderer Leute 
  erspürte, entdeckte sie eine Fülle 
  an Informationen und erkannte, 
  was andere zahlen würden, 
  damit ihre Geheimnisse auch 
  geheim bliebe. Bald schon war 
  sie eine fähige Manipulatorin 
  und Erpresserin.
  Druvalias Mutter, die Edle Felena, 
  wies ihr ein Bauernmädchen namens 
  Valeria als Leibwächterin und Beglei-
  terin zu. Druvalia erkannte rasch, 
  dass Valeria aus ganzem Herzen loy-
  al war, und begann ihr zu vertrauen 
  und sogar sie zu lieben. Obwohl ge-
  rade letzteres absolut nicht standesge-
  mäß war, erfüllte Valeria pflichtbewusst 
  und diskret jeden Wunsch, den ihre Her-
  rin hatte; sie war mit Leib und Seele Dru-
  valias Kreatur.
  Als Druvalia es jedoch wagte, ihre ei-
  gene Mutter zu erpressen, wurde sie auf 
  eine Militärakademie fortgeschickt. An 
  der Devoe-Akademie wurde Druvalia 
  gnadenlos in den Geboten ihres Hau-
  ses und Landes unterwiesen und wie die 
  Tugenden der Hölle den idealen Bürger und Staat formten. 
  Druvalia erkannte bald, dass sie herausgefunden hatte, 
  wie sie ihre Gaben angemessen nutzen konnte; sie würde 
  nach der Wahrheit suchen, sanft nach den Bösartigkeiten 
  graben, welche die Gesundheit der Nation störten, und sie 
  dort einsperren, wo sie keinen Schaden anrichten konn-
  ten. Sie war ein guter Schüler der Inquisition und weihte 
  sich dem Dienst am Hause Thrune statt einer organisier-
  ten Religion. Da sie mit Karten umgehen konnte und Zeit 
  ihres Lebens bereits die See liebte, entschied sie sich für 
  eine Karriere bei der Kaiserlichen Marine. Dort würde sie 
  Gelegenheit haben, fremde und einheimische Bedrohun-
  gen aufzustöbern, zu verfolgen und auszuschalten.
  Dank einer Verbindung aus familiären Kontakten und 
  ihrem eigenen Können und ihrer Zielstrebigkeit stieg 
  Druvalia rasch innerhalb der Rangordnung der Marine 
  auf. Ihre genauen Planungen und ihr scharfer Geist waren 
  ausschlaggebend beim Aufbringen von mehr als einem 
  Dutzend Schmugglerbooten und der Zerschlagung von 
  drei Netzwerken zur Sklavenbefreiung. Mit nur 32 Jah-
  ren wurde sie in den Admiralsrang erhoben und such-
  te weiterhin nach Möglichkeiten, ihre Macht und ihr 
  Ansehen innerhalb ihres Hauses und der chelischen 
  Regierung zu vergrößern.
  Als der Fesselpirat Barnabas 
  Harrigan in ihre Hände fiel, 
  setzte Druvalia umgehend ih-
  ren Großonkle, Ezaliah Thru-
  ne, davon in Kenntnis. Die beiden 
  entwickelten einen Plan zur Invasion 
  des Fesselinselarchipels. Druvalia rief die 
  ihr treue Valeria herbei, welche inzwischen 
  zu einem Höllenritters des Ordens der Geißel 
  aufgestiegen war und sich ihr an Bord ih-
  res Flaggschiffes, Abrogails Zorn, anschloss. 
  Unter ihrem Kommando steht die große 
  Armada, welche endgültig das Piratenun-
  geziefer auslöschen soll, das so lange den 
  chelischen Handel bedroht hat. Im Falle 
  ihres Erfolges wird Druvalia in die che-
  lische Geschichte eingehen. Sollte sie 
  scheitern, hat sie nur ihre 
  Seele zu verlieren…
  Rolle in 
  der Kampagne
  Als Admirälin der Che-
  lischen 
  Armada, 
  welche 
  in den Fesselinselarchipel 
  eindringt, ist Druvalia Thrune 
  eine der wichtigsten Gegenspiele-
  rinnen der SC. Sollte sie irgendwie 
  die Seeschlacht von Abendego über-
  leben, flieht sie bei der erstbesten Gelegenheit 
  zurück nach Cheliax. Durch ihre Niederlage er-
  leiden ihre Macht und Autorität einen schweren 
  Schlag. Nichts kann sie davon abhalten, sich an 
  denen zu rächen, welche ihre Anstrengungen 
  zur Eroberung der Fesseln sabotiert haben.
  Energieschildring, Ohnmachtsrobe, Siegelring (Wert 100 GM), sil-
  bernes Unheiliges Symbol des Asmodeus, Zauberkomponenten-
  beutel, Fernrohr
  Tugenden der Hölle den idealen Bürger und Staat formten. 
  Druvalia erkannte bald, dass sie herausgefunden hatte, 
  wie sie ihre Gaben angemessen nutzen konnte; sie würde 
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  Anhang: NSCs
  
  Kerdak Knochenfaust
  Kerdak Knochenfausts Tage als gefürchteter Seeräuber sind fast vorbei, doch sein Ruf, seine 
  List und schlauen Manipulationen der zerstrittenen Fürsten des Rates der Piraten haben es ihm 
  ermöglicht, 38 Jahre lang an der Macht zu bleiben – so lange wie keinem Orkankönig vor ihm.
  Kerdak Knochenfaust  
  HG 18
  EP 153.600
  Menschlicher Kämpfer 8/Pirat der Inneren See 10 (Piraten der In-
  neren See, S. 24)
  NB Mittelgroßer Humanoide (Mensch)
  INI +8; Sinne Wahrnehmung +19
  VERTEIDIGUNG
  RK 34, Berührung 23, auf dem falschen Fuß 26 (+5 Ablenkung, +8 
  GE, +5 natürlich, +6 Rüstung)
  TP 204 (18 TW; 8W10+10W8+116)
  REF +22, WIL +14, ZÄH +21; +2 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Tapferkeit +2, Bewegungs-
  freiheit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (Perfekt)
  Nahkampf Rapier +3, +29/+24/+19 (1W6+5/18–20)
  Fernkampf Entkräf ende Pistole +31/+26/+21 (1W8+6 plus 1W6 
  Punkte negative Energie/19–20/x4)
  Angriﬀ sﬂ äche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (4,50 m mit Pistole)
  Besondere Angriﬀ e Hinterhältiger Angriﬀ  +4W6, Waﬀ entraining 
  (Feuerwaﬀ en +1)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18; Konzentration +20)
  3/Tag - Vampirgriﬀ 
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Wenn Gegner die Schnöder Mammon entern, trink 
  Knochenfaust einen Trank: Rindenhaut und einen Trank: Schild des 
  Glaubens. Seine Spielwerte enthalten ferner die Boni, welche er 
  durch sein Herrscherbanner (Sieg) erhält, welches am Hauptmast 
  gehisst ist. Ehe er das Schiﬀ sdeck betritt, nutzt er die Orkankrone, 
  um Winde der Vergeltung zu wirken.
  Im Kampf Knochenfaust bestäubt sich selbst mit Pulver des Ver-
  schwindens und aktiviert seine Siebenmeilenstiefel. Dank seiner 
  Scharfschützenbrille kann er im Fernkampf mit seiner Pistole Hin-
  terhältige Angriﬀ e ausführen. Wenn es ihm möglich ist, führt er 
  Volle Angriﬀ e aus und setzt seine Talente Schnelles Schießen und 
  Tödliche Zielgenauigkeit ein. Er nutzt seine Unsichtbarkeit und 
  Flugfähigkeit, um sich außerhalb der Reichweite von Nahkämp-
  fern zu halten und macht mit seiner Pistole und dem Talent Reak-
  tionsschneller Schützer Gelegenheitsangriﬀ e. Wenn möglich ent-
  fernt sich Knochenfaust nicht mehr als 12 m von Gegnern, um den 
  Vorteil des Berührungsangriﬀ es seiner Pistole nutzen zu können. 
  Im Nahkampf setzt Knochenfaust Vampirgriﬀ  und sein Rapier ein, 
  zieht sich aus dem Nahkampf aber stets so schnell wie möglich 
  wieder zurück, um aus der Ferne anzugreifen.
  Moral Sollte Knochenfaust auf 50 TP oder weniger reduziert wer-
  den, ﬂ ieht er unter Deck, um sich zu heilen und Verfolgern auf-
  zulauern. Da er bis zum Schluss arrogant und stur ist, weigert er 
  sich, sein Schiﬀ  aufzugeben, und kämpft  bis zum Tod, um seine 
  Krone zu behalten.
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 26, KO 20, IN 14, WE 14, CH 14
  GAB +15; KMB +17; KMV 40 (44 vs. Entwaﬀ nen und Zerschmettern)
  Talente Abhärtung, Kampfreﬂ exe, Kernschuss, Mächtiger Waf-
  fenfokus (Pistole), Präzisionsschuss, Reaktionsschneller Schütze*, 
  Schnelles Nachladen, Schnelles Schießen, Tödliche Zielgenauig-
  keit, Umgang mit Exotischen Waﬀ en (Feuerwaﬀ en), Verbesserter 
  Kritischer Treﬀ er (Pistole), Verbesserter Reaktionsschneller Schüt-
  ze*, Waﬀ enﬁ nesse, Waﬀ enfokus (Pistole), Waﬀ enspezialisierung 
  (Pistole)
  Fertigkeiten Akrobatik +28, Beruf (Seefahrer) +30, Bluﬀ en +12, 
  Einschüchtern +25, Fliegen +18, Klettern +17, Schätzen +12, 
  Schwimmen +17, Überlebenskunst +17 (Richtung auf dem Meer 
  bestimmen oder das Wetter auf dem Meer vorhersagen +22), 
  Wahrnehmung +19, Wissen (Lokales) +22 
  Sprachen Gemeinsprache, Polyglott
  Besondere Eigenschaf en Piratentricks (Freibier, Fürchterlicher 
  Vorstoß, Geschwindigkeitsausbruch, Klassischer Duellant, Kom-
  mandogewalt, Sturmsegler), Rüstungstraining 2
  Kampfausrüstung Pulver des Verschwindens (2 Anwendungen), Fe-
  dern (Anker, Fächer, Schwanenboot), Trank: Rindenhaut +5 (2x), Trank: 
  Schwere Wunden heilen (2x), Trank: Teilweise Genesung, Trank: Gif  
  neutralisieren, Trank: Fluch brechen, Trank: Krankheit kurieren, Trank: 
  Schild des Glaubens +5 (2x), Alchemistische Verstrickungskartusche 
  (10x); Sonstige Ausrüstung Lederrüstung des Mittleren Bollwerks +4, 
  Entkräf ende Pistole (Verlässliche Pistole der Distanz +1, siehe Seite 
  54) mit 50 Alchemistischen Trockenladungspapierkartuschen (Kugel), 
  Rapier +3, Schutzamulett gegen Ortung und Ausspähung, Gürtel der 
  Körperkraf  +6 (GE, KO), Siebenmeilenstiefel, Resistenzmantel +5 
  (wie Resistenzumhange), Duellhandschuhe**, Praktischer Rucksack, 
  Stirnreif der Erwachten Weisheit +2, Orkankrone (siehe Seite 54), Ring 
  des Entrinnens, Ring der Bewegungsfreiheit, Scharfschützenbrille**, 
  Büchsenmacherwerkzeug*, Bierkrug, 155 GM
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Alterungseﬀ ekte (AF) Obwohl Kerdak Knochenfaust alt ist, hat er 
  zwei Anwendungen des Sonnenorchideenelixiers (siehe Welten-
  band der Inneren See, S. 301) zu sich genommen und erleidet daher 
  keine Mali aufgrund seines fortgeschrittenen Alters, behält aber 
  alle Boni.
  Außergewöhnliche Ausrüstung (AF) Als Orkankönig der Fesselin-
  seln verfügt Kerdak Knochenfaust über die Reichtümer eines SC 
  statt eines NSC und hat 20 Punkte zum Erwerb seiner Attribute 
  zur Verfügung. Dieser Vorzug erhöht seinen HG um +1.
  Kerdak Knochenfaust
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  Piratentricks (AF) Einmal am Tag kann Knochenfaust mittels eines 
  Fertigkeitswurfes auf Beruf (Seefahrer) die Grundgeschwindigkeit 
  seines Schiﬀ es für 1 Runde verdoppeln. Er erhält einen Kompe-
  tenzbonus von +1 auf Angriﬀ e mit Entermessern, Kurzschwertern 
  oder Rapieren. Er muss für Getränke nichts bezahlen und erhält 
  einen Situationsbonus von +2 für Fertigkeitswürfe auf Diploma-
  tie und Einschüchtern in seinen 10 “Lieblingsschenken”. Sollte 
  er mit seinem Hinterhältigen Angriﬀ  Schaden verursachen, kann 
  Knochenfaust als Augenblickliche Aktion versuchen, den verletz-
  ten Gegner mittels eines Fertigkeitswurfs auf Einschüchtern zu 
  entmutigen. Einmal am Tag kann Knochenfaust als Volle Aktion 
  seiner Mannschaft  Befehle zubrüllen. Alle Verbündeten innerhalb 
  von 9 m, die ihn hören können, erhalten für 10 Runden einen Mo-
  ralbonus von +1 auf Angriﬀ swürfe oder für Fertigkeitswürfe auf 
  eine bestimmte Fertigkeit. Knochenfaust behandelt alle Stürme, 
  als wären sie um eine Kategorie schwächer hinsichtlich Segeln und 
  Navigation. Er kann sich mit einem Fertigkeitswurf auf Akrobatik 
  auf unebenen Boden mit seiner normalen Bewegungsrate fortbe-
  wegen und erleidet keine Mali für Fertigkeitswürfe auf Akrobatik 
  aufgrund leicht rutschiger oder leichter oder mittlerer ungleich-
  mäßiger Bedingungen.
  * Siehe Pathﬁ nder Ausbauregeln II: Kampf.
  ** Siehe Pathﬁ nder Expertenregeln.
  Kerdak Knochenfaust ist der Bastardsohn einer umher-
  ziehenden Piratennavigatorin, die mit jedem Kapitän 
  segelte, der sie an Bord nahm, sowie eines namenlosen 
  Kerls, der sie im Suff in einer der verrufensten Kneipen 
  von Port Fährnis geschwängert hat. Doch trotz dieser be-
  scheidenen Anfänge fühlte sich der Mann, welcher später 
  die „Knochenfaust“ genannt werden sollte, als Pirat wohl 
  wie ein Fisch im Wasser. Sobald Kerdak alt genug war, 
  heuerte er als Schiffsjunge auf dem Piratenschiff Felsboden 
  unter Kapitän „Kielholer“ Theurl an und arbeitete sich bis 
  schließlich zum Ersten Maat hoch. Während dieser Zeit 
  begegnete die Felsboden der Galeone Naiegoul unter dem 
  Kommando der Leichnamshexenmeisterin Raugsmada. 
  Kapitän Theurl starb im Kampf, wie auch viele andere Ma-
  trosen der Felsboden. Als die Lage bereits verloren schien, 
  betrat Kerdak die Kapitänskajüte der Naiegoul. Was in die-
  ser Nacht zwischen ihm und Raugsmada vorgefallen ist, 
  ist bis heute ein Geheimnis, doch als Kerdak die Kapitäns-
  kajüte wieder verließ, zog sich die Galeone der Untoten 
  aus dem Kampf zurück und verschwand im nächtlichen 
  Nebel. Kerdaks rechte Hand bestand nur noch aus fleisch-
  losen Knochen und war mit nekromantischer Energie auf-
  geladen. Kerdak ernannte sich in dieser Nacht selbst zum 
  Kapitän und taufte das Schiff auf Schnöder Mammon um. 
  Der Mann namens Kerdak Knochenfaust war geboren…
  Als Kapitän verband Knochenfaust eiserne Disziplin 
  und ruchlose Effizient mit dem Mut der Piraten. Sein 
  wachsender Reichtum und seine Ruchlosigkeit lockten 
  viele Piraten unter sein Banner; einer knöchernen Faust 
  über gekreuzten Klingen. Knochenfausts kluges Kom-
  mando gestattete in vielen Bereichen Unabhängigkeit, 
  verlangte seinen Verbündeten aber auch genaue Koordi-
  nation und Zusammenarbeit ab. Mit der Zahl seiner Siege 
  auf See stieg auch sein Prestige.
  Dadurch, dass Knochenfaust Ezaliah Thrune nicht ein-
  mal, sondern zwei Mal das Sonnenorchideenelixier gestohlen 
  hatte, gewann er die Zeit, um im Geheimen Verbündete 
  und Macht zu sammeln, so dass es ihm möglich war, die 
  Orkankrone für sich zu beanspruchen und von seinen 
  Leuten zum Herren des Archipels ernannt zu werden, 
  nachdem sein Vorgänger, Skavender Pech, von seiner Ge-
  liebten vergiftet worden war.
  Als 13. Orkankönig genießt Kerdak Knochenfaust seit 
  fast vier Jahrzehnten nie dagewesene Erfolge in der Pi-
  raterie als unangefochtener Herrscher des Meeres. Doch 
  da er im Laufe der Jahre nicht zu altern scheint, wispern 
  mittlerweile viele Freie Kapitäne, dass er die Orkankrone 
  schon viel zu lange trüge und frisches Blut die Fesseln er-
  neuern müsse. Knochenfaust ist verbittert und paranoid. 
  Er glaubt, dass alle anderen gegen ihn intrigieren. Viel 
  zu oft ignoriert er die Überlegungen des Rates der 
  Piraten zugunsten der Ratschläge seiner eige-
  nen Berater, denen er vertraut, darunter seine 
  nichtmenschliche Gefährtin Hyapa-
  tia und sein Erster Maat Tsadok 
  Goldzahn. Gegenwärtig ist Kno-
  chenfaust damit zufrieden, sei-
  ne Macht zu festigen und sich 
  vorzubereiten; sollen doch an-
  dere die Risiken jetzt tragen. 
  Untreue vergilt der Orkankö-
  nig mit Rache und wehe dem, 
  der ihn herausfordert!
  Piratentricks (AF) Einmal am Tag kann Knochenfaust mittels eines 
  Fertigkeitswurfes auf Beruf (Seefahrer) die Grundgeschwindigkeit 
  seines Schiﬀ es für 1 Runde verdoppeln. Er erhält einen Kompe-
  und Macht zu sammeln, so dass es ihm möglich war, die 
  Orkankrone für sich zu beanspruchen und von seinen 
  Leuten zum Herren des Archipels ernannt zu werden, 
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  Anhang: NSCs
  
  Tsadok Goldzahn
  Als Erster Maat des Orkankönigs Kerdak Knochenfaust an Bord dessen Flaggschiffs Schnö-
  der Mammon besitzt Tsadok Goldzahn eine prestigeträchtige Machtposition wie kaum ein 
  anderer Offizier eines Piratenschiffs.
  Tsadok Goldzahn  
  HG 14
  EP 38.400
  Halb-Orkischer Barbar (Narbenwüter) 15 (Ausbauregeln II Kampf)
  CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
  INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +18
  VERTEIDIGUNG
  RK 19, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 16 (+3 GE, –2 Kampf-
  rausch, +8 Rüstung)
  TP 193 (15W12+90)
  REF +11, WIL +11, ZÄH +17; +4 gegen Verzauberung im Kampf-
  rausch, +5 gegen Zauber, Zauberähnliche Fähigkeiten und über-
  natürliche Fähigkeiten
  SR 4/—; Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit, Unbeugsa-
  mer Wille, Verbesserte Toleranz*, Vernarbung* +5 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Zorniges** Krummschwert +1, +26/+21/+16 (2W4+15/15–20)
  Fernkampf Doppelläuﬁ ger Bündelrevolver +15/+10/+5 (2W8+2/x4) 
  oder Doppelläuﬁ ger Bündelrevolver +19/+14/+9 (1W8+1/_4)
  Besondere Angriﬀ e Kampfrauschkräft e (Aberglaube +5, „Komm und 
  hol mich“**, Magiefresser*, Spontane Treﬀ sicherheit +4, Unerwarte-
  ter Schlag, Wachsame Kampfhaltung [+3 Ausweichen im Nahkampf], 
  Zeichen der Geister*), Mächtiger Kampfrausch (34 Runden/Tag)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Tsadok trinkt einen Trank: Verschwimmen, ehe er 
  sich ins Getümmel wirft .
  Im Kampf Tsadok eröﬀ net in der ersten Kampfrunde das Feuer 
  aus seinem Doppelläuﬁ gen Bündelrevolver. Im Rahmen eines Vollen 
  Angriﬀ s leert er immer zwei Läufe gleichzeitig auf den am stärks-
  ten gepanzerten Gegner.
  Wenn seine Waﬀ e leergeschossen ist, lässt Tasdok sie fallen, zieht 
  sein Krummschwert und verfällt in Kampfrausch. Die Spielwer-
  te enthalten die zusätzlichen Boni, welche er durch sein Zorniges 
  Krummschwert erhält. 
  Tsadok wartet ab, bis Gegner zu ihm kommen, und macht mit sei-
  ner Kampfrauschkraft  Unerwarteter Schlag Gelegenheitsangriﬀ e 
  gegen Gegner, die ihn angreifen. Er nutzt Wachsame Kampfhal-
  tung und führt Heft ige Angriﬀ e. Wenn nötig setzt er seine Kampf-
  rauschkraft  Zeichen der Geister ein, um einen fehlgegangenen 
  Angriﬀ  in einen Treﬀ er zu verwandeln. Zudem versucht er, die 
  Waﬀ en seiner Nahkampfgegner zu zerschmettern.
  Moral Tsadok fürchtet den Tod nicht und kämpft  bis zum bitteren Ende.
  Grundwerte Wenn Tsadok sich nicht im Kampfrausch beﬁ ndet, 
  hat er die folgenden Spielwerte: RK 21, Berührung 13, auf dem fal-
  schen Fuß 18; TP 148; WIL +8, ZÄH +14; Nahkampf Zorniges** 
  Krummschwert +1, +21/+16/+11 (2W4+8/15–20); ST 20, KO 14; KMB 
  +20 (Zerschmettern +22), KMV 33 (35 gegen Zerschmettern); Fer-
  tigkeiten Klettern +9, Schwimmen +9.
  SPIELWERTE
  ST 26, GE 17, KO 20, IN 12, WE 10, CH 8
  GAB +15; KMB +23 (Zerschmettern +25); KMV 34 (36 gegen Zer-
  schmettern)
  Talente Heft iger Angriﬀ , Kampfreﬂ exe, Kritischer-Treﬀ er-Fokus, 
  Kritischer Treﬀ er (Blind), Schnelle Waﬀ enbereitschaft , Umgang 
  mit Exotischen Waﬀ en (Feuerwaﬀ en), Verbesserter Kritischer Tref-
  fer (Krummschwert), Verbessertes Zerschmettern 
  Fertigkeiten Akrobatik +18 (Springen +14), Beruf (Seefahrer) +15, 
  Einschüchtern +19 (gegen humanoide Nichtbarbaren +26), Hand-
  werk (Feuerwaﬀ en) +5, Klettern +12, Schwimmen +12, Überlebens-
  kunst +9, Wahrnehmung +18, 
  Sprachen Gemeinsprache, Orkisch, Polyglott
  Besondere Eigenschaf en Orkblütig, Schreckliches Antlitz*, Waf-
  fenvertrautheit
  Kampfausrüstung Trank: Verschwimmen, Trank: Mittelschwere Wun-
  den heilen,
  Adamantkugeln (6x); Sonstige Ausrüstung Brustplatte +2, Dop-
  pelschüssiger Bündelrevolver (Donnernder Bündelrevolver +1; siehe 
  Seite 54) mit 20 Kugeln, Zorniges** Krummschwert +1, Gürtel der 
  Körperkraf  +2 (ST, GE), Resistenzumhang +3, Trockenladungshorn* 
  mit 20 Anwendungen Schwarzpulver, Büchsenmacherwerkzeug*, 
  Schlüssel für die Bereiche K1 und K3, 26 PM, 45 GM
  * Siehe Pathﬁ nder Ausbauregeln II: Kampf.
  ** Siehe Pathﬁ nder Expertenregeln.
  Tsadok Goldzahns Eltern waren unfreiwillige Matrosen 
  des Sklavenschiffs Ertrunkener Zwerg unter der berüchtigten 
  Kapitänin Turesa die Mutige Klinge. Tsadoks Mutter war 
  eine Orkin, welche in die Sklaverei verkauft werden soll-
  te, sein Vater ein an Bord verschleppter und in die Dienste 
  gezwungener menschlicher Seefahrer, der in der Orkfrau 
  seinen einzigen Freund unter den bösartigen Piraten fand. 
  Zusammen flohen sie von Bord der Ertrunkener Zwerg in 
  die überschwemmten Ruinen der Flutlande. Um Turesas 
  Leuten zu entgehen, reisten Tsadoks Eltern flussaufwärts 
  in die Mangrovensümpfe und Altwasser der Flutlande. In 
  den weglosen Feuchtgebieten stießen sie auf eine Handvoll 
  weitere Flüchtlinge, die ein kleines Dorf namens Olu ge-
  gründet hatten, in dem sie ein mageres Dasein fristeten.
  Tsadok wurde in Olu geboren und seine Familie lebte 
  dort über zehn Jahre lang in friedlicher Akzeptanz. Tsa-
  dok wuchs schnell zu einem starken Burschen heran, der 
  in den Sümpfen schwamm, herumkletterte und die Flach-
  boote durch den Sumpf stakste. Er war neugierig auf das 
  Meer und fragte sich, warum Olus Bewohner immer voller 
  Tsadok Goldzahn
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  Furcht darüber sprachen. Obwohl seine Eltern es ihm 
  verboten hatten, beschloss Tsadok, es mit eigenen Augen 
  sehen zu wollen, wenn er erwachsen war. In seinem Boot 
  fuhr er oft durch die Salzmarschen bis zum Strand. Nur 
  einmal entdeckte er ein richtiges Schiff. Während die See-
  fahrer in kleinen Booten flussaufwärts fuhren, versteckte 
  er sich. Als er nach Hause zurückkehrte, fand er Olu ge-
  plündert und seine Bewohner in Ketten gelegt vor – oder 
  dahingeschlachtet wie seinen Vater. In blindem Zorn warf 
  Tsadok sich auf die Eindringlinge, wurde aber von den 
  Sklavenjägern mit Leichtigkeit überwältigt. Zusammen 
  mit den restlichen Dorfbewohnern wurde Tsadok an die 
  brutalen Gladiatorenausbilder der Witwenmacherinsel 
  verkauft, wo er ausgebildet wurde, wie ein wildes Tier zu 
  kämpfen. Er lernte, seiner inneren Wildheit freien Lauf zu 
  lassen und auf die Dunkelheit in seinem Wesen zurück-
  zugreifen. Wenn er nicht zuhörte, wurde er zur Strafe ge-
  brandmarkt, wenn er siegte, erhielt er Narben. Man nann-
  te ihn aufgrund seiner schmutzig gelben Hauer Goldzahn 
  und jubelte ihm zu, wenn er besiegten Gegnern die Kehlen 
  herausriss. Tsadok hasste die Gefangenschaft, unterlag 
  aber den Launen seiner grausamen Herren. Trotz seiner 
  großen Kraft konnte er die Fesseln nicht zerreißen, mit 
  denen sie ihn gebunden hatten. Tsadoks Existenz nahm 
  jedoch eine Wende, als er zu einer Zusammenkunft mit 
  dem Arenameister und einem Piraten mit buschigem 
  schwarzen Bart und einer Skeletthand namens Kerdak 
  Knochenfaust gerufen wurde. Der Arenameister infor-
  miert Tsadok, dass seine Siege in den Kampfgruben die 
  Aufmerksamkeit dieses reichen Gönners geweckt hätten 
  und dass der Pirat beschlossen hätte, ihn zu erwerben und 
  an Bord seines Schiffes zu bringen.
  Tsadok wurde in Ketten an Bord der Schnöder Mammon ge-
  bracht, wo Kerdak Knochenfaust ihn ansprach; doch nicht 
  wie ein Tier oder einen Sklaven, sondern zum ersten Mal 
  seit er aus Olu fortgeführt worden war, sprach jemand mit 
  ihm wie mit einer Person. Knochenfaust sprach von Frei-
  heit und der Macht der Freiheit, wenn man einen gemeinsa-
  men Zweck verfolgte. Er versprach Tsadok, dass dieser kein 
  Sklave mehr sein würde, und verlangte dafür nur die bedin-
  gungslose Treue und ewige Loyalität des Halb-Orks. Tsadok 
  hatte gar keine andere Wahl, als das Angebot anzunehmen. 
  Er war ein für allemal zu einer lebende Waffe geworden; 
  sein Geist war voller Dunkelheit und ihn erfüllte ein Blut-
  durst, der niemals gänzlich gestillt werden konnte. Der üble 
  Gestank der Arenen ekelte ihn an und die See rief immer 
  noch nach ihm und versprach ihm die Freiheit.
  Tsadok schloss sich daher gern dem Piratenherrscher 
  an und überraschte sogar den Rest der Mannschaft mit 
  seinem Können am Ruder, hielten diese ihn doch für ei-
  nen tumben Primitiven. Knochenfaust nahm den Halb-
  Ork in seine persönlichen Dienste und lehrte ihn, seinen 
  Zorn zu beherrschen und seinen Hass und seine Wut ge-
  gen seine Feinde zu richten.
  Als die Piraten damit begannen, Tsadok hinter seinem 
  Rücken Blutzahn zu nennen, fragte Knochenfaust ihn, 
  welchen Namen er bevorzuge. Tsadok erinnerte sich daran, 
  dass ihm in den Arenen der Name Goldzahn aufgezwun-
  gen worden war, und Knochenfaust schlug ihm vor, diesen 
  Namen zu nutzen, um der innewohnenden Beleidigung 
  alle Macht zu nehmen und die Bitterkeit stattdessen zu 
  seiner Stärke zu machen. Knochenfaust schenkte seinem 
  Schützling glänzende Goldüberzüge für seine Hauer und 
  wurde durch Akte der Loyalität und Zuneigung, durch die 
  er sich Tsadoks Treue und Vertrauen im Gegenzug ver-
  diente, mit der Zeit beinahe zu einem Ersatzvater für ihn.
  Mittlerweile ist Tsadok Goldzahn der Erste Maat des 
  Orkankönigs und bildet viele der Kämpfer, oftmals ehe-
  malige Grubenkämpfer, in den Diensten der Knochen-
  faust aus. Jahrelang hat er auf der Schnöder Mammon die 
  Disziplin durchgesetzt. Obwohl die ihm innewohnende 
  Brutalität stets dicht unter der Oberfläche lauerte, be-
  gann er irgendwann, die nachlassende Aufmerksamkeit 
  des Orkankönigs hinsichtlich Konzentration und Dis-
  ziplin widerzuspiegeln. Inzwischen ermüdet es Tsadok, 
  sich selbst die Tünche der Zivilisation aufzuzwingen, 
  egal wie schwach diese auch in der Piratenkultur vorhan-
  den sein mag. Um an der Macht zu bleiben, reagiert er 
  auch auf subtile Insubordination mit zunehmender Ge-
  walt, um seine Untergebenen in nackten Schrecken zu 
  versetzen. Die Mannschaft des Orkankönigs verhält sich 
  sehr vorsichtig in der Nähe des unberechenbaren Ersten 
  Maats. Da schon das Geflüster über Meuterei zu einem 
  schnellen Tod führt, hat bisher keiner gewagt, Tsadok 
  herauszufordern.
  Furcht darüber sprachen. Obwohl seine Eltern es ihm 
  verboten hatten, beschloss Tsadok, es mit eigenen Augen 
  sehen zu wollen, wenn er erwachsen war. In seinem Boot 
  er sich Tsadoks Treue und Vertrauen im Gegenzug ver-
  diente, mit der Zeit beinahe zu einem Ersatzvater für ihn.
  Mittlerweile ist Tsadok Goldzahn der Erste Maat des 
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  Anhang: NSCs
  
  Paraliktor Valeria Asperixus
  Paraliktor Valeria Asperixus gehört zu den Höllenrittern des Ordens der Geißel. Sie ist Admi-
  rälin Druvalia Thrune absolut ergeben und hat geschworen, das Leben ihrer Herrin mit dem 
  eigenen zu verteidigen.
  Valeria Asperixus  
  HG 11
  EP 12.800
  Menschliche Kämpferin (Stangenwaﬀ enmeisterin) 6/Höllenritter 6
  (PF EXP, S. 100; Weltenband der Inneren See, S. 278)
  RB Mittelgroße Humanoide (Mensch)
  INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +9
  VERTEIDIGUNG
  RK 26, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 23 (+3 Ablenkung, +3 
  GE, +10 Rüstung)
  TP 121 (12 TW; 6W10+6W10+54)
  REF +10, WIL +9, ZÄH +14; +4 gegen Zwang, +2 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Willenskraft  (+2, +4)
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Bardiche des Grundsatzes+1*, +19/+14/+9 (1W10+10/19–20)
  Fernkampf Kompositbogen (-lang) [Meisterarbeit] +16/+11/+6 (1W8+4/_3)
  Angriﬀ sﬂ äche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Bardiche)
  Besondere Angriﬀ e Chaotisches niederstrecken 2/Tag (+2 auf An-
  griﬀ  und AC, +6 Schaden), Stangenwaﬀ enkampf, Stangenwaﬀ en-
  training +1, Trutzspieß
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +14)
  Beliebig oft  – Chaotisches entdecken
  5/Tag – Lügen erkennen (SG 15)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Sobald die Abrogails Zorn angegriﬀ en wird, trinkt 
  Valeria ihren Trank: Katzenhaf e Anmut und setzt ihre Disziplin 
  Jagdkreatur ein, um einen Leopard herbeizuzaubern, der ihr bei 
  der Verteidigung Admirälin Druvalia Thrunes hilft . Die Eﬀ ekte von 
  Druvalias Schutz der Gläubigen
  sind bereits in Valerias Spielwerten enthalten.
  Im Kampf Valeria bleibt während jedes Kampfes in der Nähe ihrer 
  Herrin, Druvalia Thrune, und nutzt ihre Talente Leibwächter und 
  Dazwischenwerfen, um Angriﬀ e gegen die Admirälin aufzuhalten.
  Sollte Valeria von ihrem Schützling getrennt werden, tut sie alles 
  in ihrer Macht stehende, um an Druvalias Seite zurückzukehren. 
  Sie nutzt die Reichweite ihrer Bardiche, um Gegner auf Distanz zu 
  halten, während chelische Seesoldaten sich mit ihnen befassen. Sie 
  wirkt als Bewegungsaktion Chaotisches entdecken, um festzustellen, 
  welche Gegner von chaotischer Gesinnung sind, und sodann ihre 
  Angriﬀ e mit ihrer Bardiche des Grundsatzes auf diese zu konzentrie-
  ren. Dabei nutzt sie ihre Fähigkeit Chaotisches niederstrecken und 
  Verbesserter Konzentrierter Schlag. Notfalls verkürzt sie mittels 
  Stangenwaﬀ enkampf auf ihren Griﬀ , um mit der Waﬀ e angrenzen-
  de Gegner anzugreifen. Sollte Valeria über Bord geworfen werden, 
  trinkt sie ihren Trank: Fliegen um an Druvalias Seite zurückzukehren.
  Moral Valeria verfällt in Wut, sollte Druvalia getötet werden, und 
  kämpft  bis zum Tod, um sie zu rächen.
  SPIELWERTE
  ST 19, GE 16, KO 16, IN 8, WE 10, CH 14
  GAB +12; KMB +16; KMV 32 (34 gegen Zerschmettern)
  Talente Abhärtung, Dazwischenwerfen*, Eiserner Wille, Heft i-
  ger Angriﬀ , Kampfreﬂ exe, Kein Vorbeikommen, Konzentrierter 
  Schlag, Leibwächter*, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Waf-
  fenfokus (Bardiche*), Waﬀ enspezialisierung (Bardiche*)
  Fertigkeiten Einschüchtern +15, Mit Tieren umgehen +6, Reiten 
  +4, Schwimmen +5, Wahrnehmung +9, Wissen (Baukunst) +4, 
  Wissen (Die Ebenen) +2 
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Disziplinen (Aufmerksamkeit 2/Tag, 
  Jagdkreatur 2/Tag), Höllenritter-Rüstung 2, Orden der Geißel
  Kampfausrüstung Elixier des Schwimmens, Trank: Katzenhaf e An-
  mut, Trank: Schwere Wunden heilen, Trank: Fliegen; Sonstige Aus-
  rüstung Höllenritterrüstung +1, Bardiche des Grundsatzes +1*, Kom-
  positbogen (-lang; +4 ST) [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Gürtel der 
  Riesenstärke +2
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Chaotisches entdecken (ZF) Diese Fähigkeit funktioniert wie die 
  Fähigkeit des Paladins Böses entdecken, nimmt aber eine chaoti-
  sche Gesinnung wahr.
  Chaotisches niederstecken (ÜF) Diese Fähigkeit funktioniert wie 
  die Paladinfähigkeit Böses niederstrecken, wirkt aber gegen Krea-
  turen von chaotischer Gesinnung. Der Eﬀ ekt ist doppelt so eﬀ ektiv 
  gegen Externare der Unterart Chaotisch, chaotische Aberrationen 
  und Feenwesen.
  Disziplinen (ÜF und ZF) Valeria verfügt über die Höllenritterdis-
  ziplinen Aufmerksamkeit und Jagdkreatur. Sie kann zwei Mal am 
  Tag einen Adler, Reithund, Leopard oder Wolf herbeizaubern, als 
  würde sie Monster herbeizaubern I einsetzen, wobei die Wirkungs-
  dauer aber 1 Stunde beträgt. Ferner erlangt Valeria Dämmersicht 
  und kann zwei Mal pro Tag als Volle Aktion durch bis zu 1,50 m an 
  Holz oder Stein sehen, so lange sie sich konzentriert (maximal 6 
  Runden). Metall oder dichtere Barrieren blockieren diesen Eﬀ ekt.
  Höllenritter-Rüstung (AF) Valeria hat sich das Recht verdient, eine 
  besondere Art von meisterlich gefertigter Ritterrüstung zu tragen, 
  welche Höllenritter-Rüstung genannt wird (Pathﬁ nder Weltenband 
  der Inneren See).
  Wenn Valeria eine Höllenritter-Rüstung trägt, senkt sie den Rüs-
  tungsmalus um 2, erhöht den maximalen GE-Bonus um 2 und 
  kann sich mit ihrer vollen Bewegungsrate bewegen.
  Willenskraf  (AF) Valeria erhält einen Bonus von +4 auf Willens-
  würfe gegen Zauber der Kategorie Zwang und einen Bonus von +2 
  auf Willenswürfe gegen Zauber der Kategorie Furcht.
  Orden Valeria gehört dem Orden der Geißel an.
  * Siehe Pathﬁ nder Expertenregeln.
  Paraliktor Valeria Asperixus
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  Valeria Asperixus wurde in eine ländliche Familie gebo-
  ren, welches schon lange auf dem Land des Hauses Thru-
  ne gelebt hat, so dass sie die Loyalität zu ihren Herren 
  mit der Muttermilch aufnahm. Während ihrer Kindheit 
  erlernte und zitierte die junge Valeria die Familienmottos 
  und Aussprüche der Familie Thrune, als wären es die ih-
  rer eigenen Familie. Sie verehrte die Macht und Majestät 
  ihrer Herren und wünschte sich eine Gelegenheit, sich 
  ihnen beweisen und ihre Wertschätzung erlangen zu kön-
  nen, denn sicherlich würde Haus Thrune eines Tages eine 
  derart wahre und treue Liebe erkennen.
  Dieser Tag kam während Valerias Jugend, wenn auch 
  nicht so, wie sie gedacht hatte: Valerias Vater bildete Pfer-
  de aus und er war gerade dabei, seine Tochter zu unter-
  weisen, als eine edle Kutsche, welche das Wappen eines 
  Seitenzweiges des Hauses Thrune trug, neben dem Stall 
  der Familie anhielt. Eine ältere Adelige stieg aus und er-
  kundigte sich nach den zum Verkauf stehenden Hengs-
  ten. Ihr Interesse wandte sich aber rasch den zweibeini-
  gen „Hengsten“ zu und auf ihren Befehl hin luden ihre 
  kräftigen Diener Valerias Vater in die Kutsche. Valeria 
  eilte von der wackelnden Kutsche fort, um ihre Mutter zu 
  suchen. Als sie zurückkam, wankte ihr Vater gerade unbe-
  kleidet aus der Kutsche. Ihre Mutter schrie vor Entsetzen, 
  doch Valeria war davon überzeugt, dass ihrem Vater ein 
  großes Geschenk zuteil geworden, wenn sich denn eine 
  der hohen Thrunes derart für ihn interessierte – und dies 
  erklärte sie ihrer aufgebrachten Mutter auch genau so. Va-
  lerias Mutter unterbrach ihre Ansprache mit einer schal-
  lenden Ohrfeige. Die Adelige verhinderte weitere Züch-
  tigungen mit einem Wort zu einer ihrer Wachen, deren 
  Stahl Mutter und Tochter trennte. Die Adelige stellte sich 
  als die Edle Felena Tiberlais Thrune vor, lobte Valeria ob 
  ihrer absoluten Loyalität und Treue und lud sie ein, ihre 
  Familie zu verlassen und sich Felenas Haushalt anzu-
  schließen. Valeria blickte nie zurück…
  In den Diensten der Edlen Felana war Valeria ein 
  Musterbeispiel für absoluten Gehorsam; sie stellte we-
  nige Fragen und kümmerte sich um jede Aufgabe voller 
  Aufmerksamkeit, Umsicht und Zuverlässigkeit. Bei je-
  der Tätigkeit gewann sie das Wohlwollen ihrer Herr-
  schaften. Angesicht ihrer vollkommenen Treue 
  gegenüber der Familie wurde Valeria schließ-
  lich zur Leibwächterin und Begleiterin der 
  Tochter der Edlen Felena, Druvalia Thrune, 
  ernannt. Diese war im selben Alter und erst 
  unlängst volljährig geworden. Valeria war 
  vollkommen von ihrer neuen Herrin bezau-
  bert und tat alles, um der jungen Adeligen 
  zu gefallen Sie diente ihr auf bewunderns-
  werte Weise als Beschützerin, Vertraute und 
  manchmal sogar als Geliebte. Auch wenn 
  man die beiden niemals als Freunde hätte 
  bezeichnen können (und tatsächlich hät-
  te die bloße Idee bei Valeria pures Ent-
  setzen ausgelöst ), so wurden sie doch zu 
  engen Gefährten. Wie ein pflichtbewuss-
  tes Hündchen folgt Valeria Druvalia, als diese a u f 
  die Militärakademie geschickt wurde.
  Als Druvalia in die Marine eintrat, erhielt Valeria einen 
  neuen Familiennamen und wurde zur Ausbildung zu den 
  Höllenrittern geschickt. Dort fand sie im Orden der Gei-
  ßel und dessen einfacher, brutal effizienter Disziplin ein 
  perfektes Zuhause. Während Druvalia innerhalb der Ränge 
  der Marine aufstieg, stieg Valeria innerhalb ihres Ordens 
  zum Paraliktor auf. Und als Druvalia ihre Armada für den 
  Angriff auf die Fesselinseln zusammenstellte, schloss sich 
  Valeria erneut ihrem Schützling an. Gemeinsam brachen 
  Herrin und ihre gehorsame, bösartige Dienerin auf.
  Rolle in der Kampagne
  Valeria Asperixus lebt, um dem Haus Thrune in Gestalt 
  Druvalia Thrunes zu dienen. Sie tut alles in ihrer Macht 
  stehende, um ihren Schützling zu beschützen, und würde 
  auch ihr Leben geben, um das Druvalias zu retten. 
  Sollte Druvalia getötet werden und Valeria irgend-
  wie überleben, wird sich die Höllenritterin von 
  nichts aufhalten lassen, um den Tod ihrer Herrin 
  zu rächen.
  Valeria Asperixus wurde in eine ländliche Familie gebo-
  ren, welches schon lange auf dem Land des Hauses Thru-
  ne gelebt hat, so dass sie die Loyalität zu ihren Herren 
  perfektes Zuhause. Während Druvalia innerhalb der Ränge 
  der Marine aufstieg, stieg Valeria innerhalb ihres Ordens 
  zum Paraliktor auf. Und als Druvalia ihre Armada für den 
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  Anhang: NSCs
  
  Piratenschätze
  Die folgenden, einzigartigen Schätze können im Laufe von „Aus dem Herzen der Hölle“ gefun-
  den werden.
  Armbrust der Vergeltung
  Aura Starke Erkenntnismagie und Nekromantie; ZS 12
  Ausrüstungsplatz Keiner; Marktpreis 32.700 GM; Gewicht 12 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese Suchende schwere Repetierarmbrust des Verderbens [Men-
  schen] +1 besteht aus grün und golden lackiertem Walknochen, 
  während die Mechanik und der Bogen aus vergoldetem Stahl be-
  stehen. Wird mit der Armbrust eine Kreatur getroﬀ en, welche in 
  der vorherigen Runde den Träger der Armbrust mit einem Angriﬀ  
  getroﬀ en hat (egal ob Nahkampf, Fernkampf, natürlicher Angriﬀ  
  oder Zauber, der einen Angriﬀ swurf erfordert), erleidet die Kre-
  atur stechende Schmerzen, welche ihr für 7 Runden einen Malus 
  von -4 auf Angriﬀ -, Attributs- und Fertigkeitswürfe auferlegen. 
  Gelingt dem Ziel ein Zähigkeitswurf gegen SG 14, halten die Mali 
  nur 1 Runde lang an. Sollte das Ziel dieselbe Gottheit verehren 
  wie der Armbrustschütze, erleidet es einen Malus von -2 auf den 
  Rettungswurf.
  KONSTRUKTION
  Voraussetzungen Magische Waﬀ en und Rüstungen herstellen, 
  Monster herbeizaubern I, Vergeltung (PF EXP), Wahrer Blick; Kosten 
  16.700 GM
  Doppelläufiger Bündelrevolver
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7
  Ausrüstungsplatz Keiner; Marktpreis 20.300 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Donnernde Bündelrevolver +1 (Ausbauregeln II Kampf) ist mit 
  dem Motiv eines feuerspeienden Drachens geschmückt, während 
  der hölzerne Griﬀ  kunstvoll bearbeitet wurde. Im Gegensatz zu ei-
  nem normalen Bündelrevolver können immer zwei der insgesamt 
  sechs Läufe gleichzeitig wie bei einer doppelläuﬁ gen Pistole mit 
  derselben Aktion abgefeuert werden. Sollten zwei Läufe gleichzei-
  tig geleert werden, muss der Angriﬀ  demselben Ziel gelten und 
  jeder Angriﬀ swurf unterliegt einem Malus von -4.
  Konstruktion
  Voraussetzungen Magische Waﬀ en und Rüstungen herstellen, 
  Schnelles Schießen, Blindheit/Taubheit, Hast; Kosten 11.800 GM
  Entkräftende Pistole
  Aura Starke Nekromantie [Tod]; ZS 13
  Ausrüstungsplatz Keiner; Marktpreis 51.300 GM; Gewicht 4 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Kerdak Knochenfaust ließ diese Verlässliche Pistole der Distanz +1 
  (Ausbauregeln II Kampf) speziell für sich anfertigen, um aus seiner 
  einzigartigen Skeletthand einen Vorteil zu erlangen. Die Pistole 
  trägt Abnutzungsspuren und Zeichen, dass sie Wind und Wetter 
  ausgesetzt wurde. Der Griﬀ  aus Walnussholz, der nickelbeschla-
  gene Lauf und die Goldverzierungen sind beste Handwerksarbeit 
  und der Mechanismus funktioniert präzise.
  Die mit der Entkräf enden Pistole verfeuerte Munition verursacht 
  zusätzliche W6 Punkte negativen Energieschadens bei einem Tref-
  fer. Bei einem Kritischen Treﬀ er verursacht die Waﬀ e zusätzlich 
  eine negative Stufe. Ein getroﬀ enes Ziel muss nach einem Tag 
  einen Zähigkeitswurf gegen SG 16 pro negativer Stufe ablegen; 
  bei einem Misslingen des Rettungswurfes wird der Stufenver-
  lust dauerhaft . Der Träger einer Entkräf enden Pistole erleidet eine 
  permanente negative Stufe, sofern er kein Untoter ist oder keine 
  untote Hand besitzt, solange der Träger die Waﬀ e in der Hand 
  hält. Wenn der Träger die Waﬀ e aus der Hand legt, verliert er die 
  negative Stufe wieder. Diese negative Stufe kann in keiner Weise 
  aufgehoben werden, solange die Waﬀ e geführt wird (auch nicht 
  durch Genesung).
  KONSTRUKTION
  Voraussetzungen Magische Waﬀ en und Rüstungen herstellen, 
  Ausbessern, Finger des Todes, Hellhören/Hellsehen, Schwächen; Kos-
  ten 26.300 GM
  Orkankrone
  Aura Starke Beschwörung und Hervorrufung; ZS 17
  Ausrüstungsplatz Kopf; Marktpreis 125.000 GM; Gewicht 2 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese goldene Krone ist von einem Reif aus goldenen Schädeln 
  umgeben und auf ihren Spitzen beﬁ nden sich kleinere Toten-
  schädel. Sie wurde für den ersten Orkankönig, Tarpin Eisen ge-
  schmiedet, als er vor über 100 Jahren aus dem Auge von Abendego 
  heraussegelte, um die Herrschaft  über den Fesselinselarchipel zu 
  beanspruchen. Seitdem wurde die Orkankrone von Orkankönig zu 
  Orkankönig weitergereicht (oder dem gegenwärtigen Orkankönig 
  gewaltsam entrissen). Die Orkankrone kann auf Befehl ihre Form 
  verändern und das Aussehen eines gewöhnlichen Stückes Kopfbe-
  kleidung annehmen (z.B. eines Huts oder eines Kopft uchs). Dabei 
  behält sie alle ihre Eigenschaft en. Diese Verkleidung kann nur mit-
  tels Wahrer Blick oder ähnlichem durchschaut werden.
  Der Träger der Orkankrone erhält einen Kompetenzbonus von +5 
  für Fertigkeitswürfe auf Beruf (Seefahrer) und Überlebenskunst, 
  wenn es darum geht, auf See die Richtung zu bestimmen oder 
  das Wetter vorherzusagen. Ferner kann er normal durch Nebel, 
  Rauch, Niederschlag und Wettereﬀ ekte sehen, egal ob es sich um 
  normale oder magische Eﬀ ekte handelt.
  Piratenschätze
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  Armbrust der 
  Vergeltung
  Armbrust der 
  Vergeltung
  Doppelläufiger 
  Bündelrevolver
  Orkankrone
  Sciroccokanone
  Entkräftende 
  Pistole
  Der Träger kann einmal am Tag Windkontrolle wirken. Beﬁ ndet er 
  sich dabei an Bord eines Schiﬀ es, sind das Schiﬀ  und alle Kreaturen 
  an Bord vor den kontrollierten Winden geschützt, außer er wünscht 
  es anders. Dies gilt auch, wenn das Schiﬀ  möglicherweise größer 
  ist als der nicht vom Zauber betroﬀ ene Bereich. Ferner kann der 
  Träger der Orkankrone sich einmal am Tag mit einem Schleier aus 
  elementarem Wasser oder übernatürlicher Winde umgeben (wie 
  die Zauber Mantel der See oder Winde der Vergeltung; siehe Pathﬁ n-
  der Expertenregeln). Außerdem kann der Träger der Orkankrone ein 
  einmalig nutzbares Äthertor im Fels der Mammonfeste erschaﬀ en, 
  um in die Meereshöhlen und den Verborgenen Hafen unter der In-
  sel zu gelangen (siehe Seite 26). Falls der Träger sich an Bord eines 
  Schiﬀ es beﬁ ndet, ist das Äthertor groß genug, um dem Schiﬀ  und 
  allen Kreaturen an Bord die Passage zu ermöglichen. Das Tor ist 
  für andere Kreaturen und Schiﬀ e unsichtbar und nicht zugänglich; 
  ansonsten funktioniert es wie ein gewöhnliches Äthertor. Diese Fä-
  higkeit kann beliebig oft  genutzt werden.
  KONSTRUKTION
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Äther-
  tor, Mantel der See (PF EXP), Selbstverkleidung, Wahrer Blick, Winde 
  der Vergeltung (PF EXP), Windkontrolle; Kosten 62.500 GM
  Sciroccokanone
  Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10
  Ausrüstungsplatz Keiner; Marktpreis 184.500 GM
  BESCHREIBUNG
  Diese Kanone des Blitzinfernos +1 (Pathﬁ nder Ausbauregeln II: 
  Kampf) ruht auf einem Fahrgestell aus Messing, welches mit 
  Schnitzereien geschmückt ist, die Winde und Stürme zeigen. Eine 
  Sciroccokanone kann drei Mal am Tag auf Befehl eine besondere 
  Art von Munition erschaﬀ en. Diese Munition funktioniert wie 
  eine gewöhnliche Kanonenkugel, doch bei einem Treﬀ er bläst ein 
  schmelzofenheißer Windstoß in einem Zylinder von 6 m Radius 
  und 18 m Höhe für 10 Runden auf das Ziel oder das Zielfeld her-
  ab. Dieser heiße Wind fügt allen Kreaturen im Zielgebiet 4W6+10 
  Punkte Feuerschaden zu und wirft  sie zu Boden. Ein Zähigkeits-
  wurf gegen SG 19 halbiert den Schaden und verhindert, dass eine 
  Kreatur zu Boden geworfen wird. Fliegende Kreaturen werden von 
  den Winden zu Boden gezwungen und nehmen Sturzschaden, so 
  ihnen kein Fertigkeitswurf auf Fliegen gegen SG 15 gelingt, um 
  ihre ursprüngliche Höhe beizubehalten. Jede Kreatur, die durch 
  die heiße Luft  Schaden nimmt, ist erschöpft  (oder entkräft et, falls 
  sie bereits erschöpft  sein sollte – etwa weil sie in der Vorrunde be-
  reits den Winden ausgesetzt war). Kreaturen der Unterart Wasser 
  erleiden einen Malus von -4 auf alle Rettungswürfe gegen diesen 
  Eﬀ ekt und erhalten den doppelten Schaden. Diese besondere Mu-
  nition fügt Schiﬀ en, Gebäuden und anderen Strukturen keinen 
  zusätzlichen Schaden zu.
  KONSTRUKTION
  Voraussetzungen Magische Waﬀ en und Rüstungen herstellen, 
  Blitz oder Blitze herbeirufen, Scirocco (PF EXP); Kosten 95.400 GM
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  Piratenschätze
  
  Fortführung der Kampagne
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  ie fielen mit Knochenkeulen und spitz zugefeilten Zähnen über uns her. Mit 
  ihrer schieren Masse überwältigten sie uns, schleppten uns in die zerfallende 
  ghol-ganische Ruine und warfen uns vor ihre finstere Göttin, welche sie die 
  Blutkönigin nennen. Tentakel zuckten entlang ihrer aufgedunsenen Form, während 
  der Hohepriester einen Sprechgesang in einer uralten Sprache anstimmte – wir 
  sollten Kinder der Blutkönigin werden, welche Fleisch und Blut konsumierten wie 
  jene, die diese Insel ihre Heimat nennen. Doch selbst umzingelt und eingekreist 
  war ich nicht bereit, dies kampflos geschehen zu lassen.
  - Aus den Aufzeichnungen von Marliss Nalathani, Entdeckerin
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  er Pathfinder Abenteuerpfad „Unter Piraten“ mag 
  sein offizielles Ende gefunden haben, doch auch 
  nach „Aus dem Herzen der Hölle“ gibt es genug 
  andere Gefahren im Fesselinselarchipel, um die SC her-
  auszufordern und zu interessieren. Im Folgenden stellen 
  wir nur einige Möglichkeiten vor, was die SC nach Ab-
  schluss des Abenteuerpfades tun könnten. Weitere Ideen 
  und Abenteueraufhänger finden sich im Almanach des 
  Fesselarchipels.
  Die Suche nach dem Schatzhort: Bei der Eroberung der 
  Gefahrenburg entdecken die SC die Linie der Orkankö-
  nige und dass der erste Orkankönig im Besitz eines un-
  glaublichen Schatzes gewesen ist. Sie erfahren zudem, 
  dass sein Nachfolger ihn mit der Hilfe einer Gruppe See-
  hexen verraten hat. Die in der Bibliothek gefundenen Hin-
  weise genügen, um die Suche nach der Schatzkammer des 
  ersten Königs zu beginnen, welche tief im Terwahochland 
  liegt. Mehr hierzu wird auf Seite 58 beschrieben.
  Schiffe aus Leng: Im Fesselarchipel wird Sklaverei zwar 
  toleriert und in manchen Häfen sogar enthusiastisch ge-
  fördert, doch als ein schwarzes Schiff mit gelben Segeln in 
  den Hafen einfährt, legt sich Anspannung über ganz Port 
  Fährnis. Nur selten (höchstens einmal in zehn Jahren) ge-
  hen Bewohner aus Leng in Port Fährnis vor Anker, um mit 
  Sklaven zu handeln. Dieses Mal kommen sie recht spät; 
  vielleicht haben sie nur darauf gewartet, dass im Archipel 
  wieder Ruhe einkehrt, ehe sie neue Waren aufnehmen. Die 
  SC stoßen aber bald auf Informationen, dass die außergo-
  larischen Sklavenhändler mit Kerdak Knochenfaust eine 
  besondere Vereinbarung hatten. Da ein neuer Orkankönig 
  an der Macht ist, gilt diese Vereinbarung natürlich nicht 
  mehr und die Bewohner von Leng wollen neu verhandeln. 
  Vielleicht gefallen ihnen die neuen Bedingungen dann 
  nicht und sie nehmen sich mehr, als ihnen zusteht…
  Die Insel der Blutkönigin: Die Kuru, die ursprüngli-
  chen Eingeborenen des Archipels, führten ein recht idylli-
  sches Leben, bis die Piraten in ihr Paradies kamen und sie 
  von den sicheren Inseln verdrängten. Schließlich mussten 
  sie sich auf den eigentlich verbotenen, späteren Kanniba-
  leninseln niederlassen. Dort stießen sie auf eine Kreatur, 
  welche die finsteren Götter der Zyklopen vor Ewigkeiten 
  herbeigerufen hatten, begannen die Blutkönigin zu ver-
  ehren und wurden von dieser in ruchlose Kannibalen ver-
  wandelt. Die SC können nach Ganagsau vorstoßen und die 
  Ruinen des uralten ghol-ganischen Tempels erforschen, 
  in dem die Blutkönigin haust. Wenn diese besiegt wird, 
  können die Kuru vielleicht ihre Kultur wieder aufbauen. 
  Weitere Informationen zu den Kannibaleninseln und die 
  Spielwerte der Blutkönigin sind im Almanach des Fesselar-
  chipels enthalten.
  Die Rückkehr der Chelischen Armada: Die Fesselin-
  seln waren schon immer ein Dorn im Auge von Cheliax, 
  seitdem die Freien Kapitäne sich mit Sargava verbündet 
  haben. In weniger als 100 Jahren haben die rebellischen 
  Inseln nun schon zum dritten Mal Haus Thrune Schande 
  bereitet. Und jetzt wird die Angelegenheit, die Fesseln zu 
  erobern, persönlich! Auch wenn die Eroberung nicht zu 
  den Prioritäten der gesamten chelischen Marine gehört 
  oder für die Nation selbst von Bedeutung wäre, so will 
  Haus Thrune Rache. Man will Verluste ausgleichen und 
  die Pirateninseln plündern. Hierzu wird eine noch größe-
  re Flotte gegen den Archipel ausgeschickt. Die SC müssen 
  die unterschiedlichen Inseln gegen eine weitere Invasion 
  einen und zu Felde ziehen.
  Sargavische Neuverhandlungen: Nachdem die sargavi-
  sche Regierung jahrelang den Fesselpiraten Tribut gezahlt 
  hat, hört man dort nun von den SC, ihren Taten und dem 
  Sieg über die Chelische Armada. In Sargava ist man zwar 
  froh, dass auch der neue Orkankönig keine Sympathien 
  für Cheliax hegt, fragt sich zugleich aber auch, ob der neue 
  Herr der Fesseln ebenso gut auf dem politischen Parkett 
  ist wie in einer Seeschlacht. Hierzu entsendet die sarga-
  vische Regierung einen Gesandten, um mit dem neuen 
  Orkankönig über die Tributsleistungen zu verhandeln. 
  Im Rahmen des Treffens könnten die SC die politischen 
  Verhältnisse in der ganzen Fiebersee radikal verändern.
  Thronräuber: Als die SC sich ihre neue Stellung sicher-
  ten, hatten sie dabei viele Unterstützer, doch nicht jeder ist 
  glücklich darüber, dass sie sich die Orkankrone gesichert 
  haben. Andere Charaktere, die den SC bei deren Aufstieg 
  an die Macht begegnet sind und von denen einige sich 
  auch wie Freunde verhalten haben, könnten ihren Ein-
  fluss nutzen, um sich selbst die Krone aufzusetzen.
  Tessa Schönwind hat die SC unterstützt und wird nun 
  von einem dieser Möchtegern-Thronräuber entführt, um 
  die SC in eine Falle zu locken. Neben jedem beliebigen be-
  deutenden NSC, der den SC vielleicht im Laufe des Aben-
  teuerpfades entkommen ist (z.B. Kapitän Harrigan oder 
  der Aal) könnte der Gegner auch ein NSC sein, den die SC 
  beleidigt oder unfreundlich behandelt haben, z.B. Fürstin 
  Cerise Blutklage, Avimar Sorrinasch oder Arronax Endy-
  mion. Weitere Informationen zu diesen NSC sind in den 
  anderen Bänden dieses Abenteuerpfades enthalten.
  Das Erwachen eines Titanen: Der Schlot zeigt im Ar-
  chipel seit jeher eine bedrohliche Präsenz. Dieser gewal-
  tige, rauchende Vulkan erinnert die Bewohner der Insel 
  stets daran, dass schon am nächsten Tag ihr Tod ein-
  treten könnte. Drei seltsame Hellseher verbergen sich 
  in den Höhlen der Insel und bieten Antworten auch die 
  dringendsten Fragen jener, die sie besuchen. Doch wissen 
  viele nicht, dass seit Jahrhunderten unter dem Magmake-
  gel ein Titan ruht. Diese seltsame Kreatur ist die Quel-
  le der Sehergabe der Hellseher und der Grund für ihre 
  merkwürdigen Wünsche hinsichtlich der Bezahlung für 
  ihre Informationen. Nun erhebt sich der Titan; wenn er 
  nicht gestoppt wird, wird er die Fesseln mit Zerstörungen 
  überziehen, wie es sie seit der Entstehung des Auges nicht 
  mehr gegeben hat. Zu dieser uralten Bedrohung sind wei-
  tere Informationen ab Seite 60 zu finden.
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  er Pathfinder Abenteuerpfad „Unter Piraten“ mag 
  Pathfinder Abenteuerpfad „Unter Piraten“ mag 
  Pathfinder Abenteuerpfad
  sein offizielles Ende gefunden haben, doch auch 
  nach „Aus dem Herzen der Hölle“ gibt es genug 
  bereitet. Und jetzt wird die Angelegenheit, die Fesseln zu 
  erobern, persönlich! Auch wenn die Eroberung nicht zu 
  den Prioritäten der gesamten chelischen Marine gehört 
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  Fortführung der Kampagne
  
  DIE SCHATZKAMMER 
  DES ERSTEN ORKANKÖNIGS
  Vor etwas über 100 Jahren krönte sich Tarpin Eisen selbst 
  zum ersten Orkankönig. Mit Hilfe von Seehexen stürzte 
  ihn Glick Heid ein paar Jahre später und errang so die 
  Krone. Nach der Machtübernahme drang Glick in Tarpins 
  angebliche Schatzkammer vor, nur um diese leer vorzufin-
  den. Unterstützt von seinen Seehexenmitverschwörerin-
  nen suchte er im Archipel rastlos nach diesem gewaltigen 
  Schatzhort und ließ dabei auch jene hinrichten, die dem 
  ersten Orkankönig immer noch die Treue hielten. Jedoch 
  Tarpin Eisen war ein schlauer Pirat gewesen und hatte sei-
  ne Schätze auf dem Festland versteckt. Zum Schutz gegen 
  Plünderer hatte er sie mit Wächter umgeben, welche ihn 
  niemals verraten und zudem der Zeit standhalten wür-
  den. Während Tarpin seine Herrschaft etabliert und sei-
  ne neue Festung errichtet hatte, hatte er mehrere Schatz-
  kammern in und unter der Gefahrenburg angelegt, von 
  denen keine aber seine Schätze enthielt. Der Zugang zu 
  seinem wahren Hort liegt hinter geheimen Türen und ge-
  wundenen Gängen in den Meereshöhlen unter der Burg, 
  welche schließlich zu einer magischen Gerätschaft füh-
  ren. Dank seiner Beraterin Carline Cosas konnte Tarpin 
  einen permanenten Kreis der Teleportation anfertigen, 
  der automatisch alles, was er in ihm platzierte, in seine 
  kilometerweit entfernte Schatzkammer transportierte. 
  Es heißt, wer auch immer diese geheime Schatzkammer 
  findet und die Schutzmechanismen überwinden, würde 
  gewaltige Reichtümer finden und seine Macht auf ewig 
  sichern. Ein paar Entdecker sind das Wagnis eingegan-
  gen, doch bisher ist niemand mit den Schätzen des ers-
  ten Orkankönigs zurückgekehrt. Gerüchteweise soll es 
  eine Karte zu dem Hort geben, welche möglicherweise 
  von Carline angefertigt, nach ihrem Tod aber gestohlen 
  wurde und seitdem überall im Gebiet der Inneren See 
  bereits aufgetaucht ist. Und angeblich be-
  saßen auch andere Orkankönige zumin-
  dest vorübergehend die Karte.
  Unter der Gefahrenburg: Irgend-
  wo in den vielen Meereshöhlen 
  unter der Gefahrenburg hat Tar-
  pin Eisen mehrere gewundene 
  Tunnel angelegt, in deren Mitte 
  er eine große Kammer aus dem Fels schlagen 
  ließ, welche als falsche Schatzkammer diente. 
  Er errichtete Fallen und Illusionen, um Eindring-
  linge aufzuhalten, und trotz anhaltender Suche hat 
  bisher niemand den Eingang gefunden. Diese gewun-
  denen Tunnel sind an manchen Stellen zur Hälfte mit 
  schlammigem Wasser gefüllt und werden von Würgern 
  bewohnt, welche Scheusale anbeten. Der Anführer 
  der Würger, Thalthriss (CB Würgerhexenmeister 
  8) stärkt den Mut dieser eigentlich feigen Kre-
  aturen. Da die Würger sich gut verbergen und 
  nahezu jeden Ort betreten können, nutzen sie 
  Waffen und magische Gegenstände, welche 
  sie den Piraten der Oberstadt gestohlen haben. 
  Diese Würger sorgen auch dafür, dass Tarpins und 
  Carlines alte Fallen immer noch funktionsfähig sind, 
  und bestreichen die Klingen und Dornen sogar mit 
  frischem Gift.
  Tiefer in den Tunneln lauert ein Fallenschlick (PF MHB 
  III), welcher von den Würgern gemieden wird, nachdem 
  er einige, unachtsame Mitglieder von ihnen gefressen hat. 
  Da der übrige Gang voller Fallen ist, hat der Schlick die 
  freie Wahl zwischen mehreren Formen, die er nachahmen 
  kann; er neigt aber dazu, entweder eine Wandsensenfalle 
  oder einen Fallenden Steinblock nachzuahmen.
  Hinter dem Fallenschlick wartet eine hinter Illusio-
  nen verborgene Geheimtür, welche von einem Symbol des 
  Wahnsinns geschützt wird. Drei vollständige Skelette lie-
  gen nahe der Tür über den Gang verteilt. Diese drei Op-
  fer des Wahnsinns wollten entweder ihr Verlangen, in 
  die Schatzkammer zu gelangen, nicht aufge-
  ben oder verhungerten in ihrer Verwirrung. 
  DIE SCHATZKAMMER 
  DES ERSTEN ORKANKÖNIGS
  niemals verraten und zudem der Zeit standhalten wür-
  den. Während Tarpin seine Herrschaft etabliert und sei-
  ne neue Festung errichtet hatte, hatte er mehrere Schatz-
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  Eines von ihnen hat sich als Allip (PF MHB III) wieder er-
  hoben und spukt nun am Ende des Tunnels. Die Kreatur 
  wartet in der Wand auf jemanden, der das Symbol auslöst, 
  ehe sie zu brabbeln beginnt.
  Hinter der Tür liegt ein anscheinend leerer Raum. Es 
  gibt dort aber zwei Teleporationskreise. Nur einer davon 
  ist markiert, wodurch der andere schwer zu entdecken ist. 
  Der erkennbare Kreis schickt den Benutzer zum Krater 
  des Vulkans Keeba, während der andere ihn in die Schatz-
  kammer des Orkankönigs teleportiert.
  Der Standort der Schatzkammer: Tarpin Eisen kannte 
  das Wesen der Piraten und die junge, von ihm errichtete 
  Nation nur zu gut. Daher verbarg er seine Schätze nicht in 
  seiner Festung, sondern errichtete eine geheime Schatz-
  kammer auf dem Festland im Vorgebirge des Terwahoch-
  landes. Diese Kammer liegt etwas über 100 Kilometer 
  landeinwärts. Eine Gruppe müsste wenigstens vier Tage 
  durch zerklüftetes Gelände marschieren, um die Kammer 
  zu erreichen, sollte sie die Teleportationskammer nicht 
  finden.
  Obwohl Teleportationsmagie als Hauptzugangsme-
  thode zur Schatzkammer gedacht war, versah der erste 
  Orkankönig sie auch mit einem Eingang, sollte die Ma-
  gie nicht funktionieren. Dieser verborgene Zugang liegt 
  in einer Tempelruine, welche in eine Klippe hineingebaut 
  wurde. Seit 300 Jahren haust in der Ruine ein gefährlicher, 
  stolzerfüllter Kongamato (PF MHB III) namens Kriestaka. 
  Als Carline ihm Schätze als Tribut brachte und ihm ver-
  sprach, dass er jeden töten und fressen könne, der nach 
  der Schatzkammer sucht, hatte die drakonische Krea-
  tur absolut keine Einwände. Er frisst jeden, der Tarpins 
  Schatzkammer erreichen will, so dass in den Ruinen und 
  außerhalb die Knochen seiner Opfer verteilt liegen. In ei-
  nem Raum des Tempels sammelt der Kongamato die von 
  seinen Opfern erbeuteten Schätze neben dem ursprüngli-
  chen Tribut. Dumme Abenteurer könnten diesen Schatz-
  haufen leicht für den Schatz des ersten Orkankönigs 
  halten und die Suche aufgeben, nachdem sie Kriestaka 
  besiegt haben.
  Hinter einer geheimen Tür verborgen befindet sich je-
  doch ein langer, in einem 45°-Winkel abwärtsführender 
  Schacht. Der Schacht ist voller Spinnweben und Staub, der 
  schon lange nicht mehr aufgewirbelt wurde. Er ist zudem 
  voller magischer und nichtmagischer Fallen zur Abwehr 
  von Eindringlingen. Auf halber Strecke ist der Schachtbo-
  den von einer dünne Schicht grauen Staubes bedeckt, wel-
  che sich farblich leicht vom sonstigen Staub unterscheidet, 
  dort wartet eine Verstärkte Auflösenfalle (PF GRW, S. 422). 
  Der Staub ist alles, was von einer Schatzsucherin übrig-
  geblieben ist, die nach jahrzehntelanger Suche nach der 
  Kammer hier gerade 30 m vom Ziel entfernt von ihrem 
  Schicksal ereilt wurde, während ihre Ausrüstung weiter 
  den Schacht hinab rutschte. Im Tode ruhelos ist Saragan 
  Lasient (CN Geisterbardin 4/Schurkin 3) voller Zorn, so-
  bald andere der Schatzkammer näherkommen, als es ihr 
  selbst gelungen ist. Sie kommt aus dem Boden hervor und 
  greift die erste Kreatur an, von der sie hofft, mittels Bös-
  willigkeit Besitz ergreifen zu können.
  Am Ende des Schachtes befindet sich unmittelbar vor 
  der Tür der Schatzkammer eine Zermalmende Steinfal-
  le (PF GRW, S. 422). Die getrockneten und pulverisierten 
  Überreste ihrer Opfer bedeckten dort den Boden. Die 
  Tür selbst ist mittels dreier komplizierter Schlösser ge-
  sichert und der Türgriff ist mit Schwarzem Lotusextrakt 
  bestrichen.
  In der Schatzkammer hat Tarpin Eisen seine wertvolls-
  ten Besitztümer verborgen, darunter der Silberne Hans, 
  ein Mithralgolem (PF MHB II, S. 121), welcher den Hort 
  bewacht. Die Konstruktion des Golems hat einen Teil von 
  Tarpins Schatz verschlungen. Tarpin war aber derart von 
  dem Silbernen Hans begeistert, dass er ihn in die Klei-
  dung eines mächtigen Piratenkapitäns steckte. Die Krea-
  tur trägt übergroße Stiefel, einen Mantel aus bestem Stoff 
  und einen Dreispitz. Sie ist darauf programmiert, jeden 
  außer Tarpin Eisen und Carline Cosas zu zerstören, der 
  die Kammer betritt. Als zusätzliche Verteidigung hat 
  Tarpin ihn mit einer Art Codewort programmiert: Selbst 
  wenn der Silberne Hans jemanden als Tarpin oder Carline 
  identifiziert, beginnt er damit, einem Limerick vorzutra-
  gen, welchen der Zuhörer vervollständigen muss. Gelingt 
  ihm dies nicht, greift der Golem an. Es genügt also nicht, 
  falls clevere Abenteurer sich einfach als Tarpin oder Carli-
  ne verkleiden; doch vielleicht ist der Limerick ja irgendwo 
  in der Gefahrenburg niedergeschrieben…
  Die Hauptkammer wird von zwei kleineren Seitenkam-
  mern flankiert. Die eine ist fast leer, während sich in der 
  anderen der Teleportationskreis befindet, dessen Gegen-
  stück unter der Gefahrenburg liegt. In diesem Raum lan-
  den Entdecker, welche den Kreis unter der Gefahrenburg 
  nutzen. Dort wacht aber auch Kressalisan, ein vertraglich 
  gebundener Ertränkender Teufel (siehe Seite 82). Er wurde 
  erst später in den Dienst berufen und hat sich dem Or-
  kankönig gegenüber verpflichtet, die Schatzkammer 100 
  Jahre lang zu beschützen. Der Teufel weiß zwar, dass Tar-
  pin Eisen schon längst tot ist, hält sich aber immer noch 
  an den Vertrag; schließlich muss er nur noch ein knappes 
  Jahr seine Pflicht erfüllen und kann dann 80% der Schät-
  ze für sich beanspruchen. Daher kämpft der gierige Teufel 
  auch, um den Hort zu beschützen.
  Die andere Kammer enthält den Hort des ersten Orkan-
  königs: Kisten voller Edelmetalle, seien es Kupferbrocken 
  oder Platinmünzen, Berge glitzernder Juwelen und Hau-
  fen von Edelsteinen. Dazwischen liegen magische Waffen, 
  welche für Seefahrer ungeeignet sind, und edelsteinbe-
  setzte Rüstungen, welche für einen Piratenkönig viel zu 
  auffällig und geschmacklos sind. Da der Orkankönig die 
  besten Dinge selbst benutzt hat, hatte der Rest für ihn ei-
  nen rein finanziellen Wert. Die, die ihn verrieten, behiel-
  ten erstere Dinge für sich und einige davon wanderten von 
  einem Orkankönig zum nächsten.
  Eines von ihnen hat sich als Allip (PF MHB III) wieder er-
  hoben und spukt nun am Ende des Tunnels. Die Kreatur 
  wartet in der Wand auf jemanden, der das Symbol auslöst, 
  selbst gelungen ist. Sie kommt aus dem Boden hervor und 
  greift die erste Kreatur an, von der sie hofft, mittels Bös-
  willigkeit Besitz ergreifen zu können.
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  Fortführung der Kampagne
  
  DAS GEHEIMNIS DES SCHLOTS
  Tief unter dem Berg Keeba, welcher auch als der Schlot be-
  zeichnet wird, wartet eine uralte Kreatur die Zeit ab. Dort 
  ruht in Stasis in der Magmakammer des Vulkans der Ti-
  tan Ifestus, welcher den Berg sein Zuhause nennt.
  Der Schlot ist einer der wenigen aktiven Vulkane des 
  Archipels und hat eine eigene, seltsame Geschichte. (siehe 
  auch Almanach des Fesselarchipels).
  Viele wissen nicht, dass die Wahrsager, welche in den 
  Höhlen der Insel leben und für ihre Weissagungen selt-
  same Preise verlangen, in Wirklichkeit die Sprachrohre 
  dieses finsteren Titanen sind. Während Ifestus in der 
  gewaltigen Magmakammer im Herzen des Vulkans in 
  Stasis ruht, spürt er, wer sich in der Nähe aufhält, und 
  kommuniziert mit Keebas Augen. Die merkwürdigen For-
  derungen, die Cenabal, Raeke und Zhaegog stellen, dienen 
  allesamt der Sättigung Ifestus‘ und um ihn in seiner däm-
  merschlafartigen Stasis zu halten. Im Gegenzug hört er 
  ihre Fragen und dient als uralter Hort obskuren Wissens. 
  Was er ihnen nicht mitteilt, finden sie mit ihren eigenen, 
  besonderen Fähigkeiten heraus. Obwohl die drei Wahrsa-
  ger seit langer Zeit mit diesem außergolarischen Riesen 
  kommunizieren, werden seine Wünsche zunehmend un-
  vorhersehbarer und seine Stimme in ihren Köpfen immer 
  aggressiver. Die Hellseher können selbst nicht vorhersa-
  gen, wann Ifestus sich aus seinem Schlaf erheben wird.
  Der Ausbruch: Wenn der Titan erwacht und aus dem 
  Vulkan hervorbricht, stößt der Schlot zunächst eine Ruß- 
  und Aschewolke aus, welche über dem ganzen Archipel 
  niedergeht. Zugleich fließt Lava ins Meer. Überall im Ar-
  chipel kann man den Ausbruch sehen und spüren. Die auf 
  der Vulkaninsel liegende Ortschaft Schwadenheim droht 
  zerstört zu werden.
  Mit Ifestus‘ Erwachen und dem Ausbruch des Schlots 
  wird ein Bereich von 300 m-Radius rund um den Vulkan 
  jede Runde für 1W10 Runden wie durch den Zauber Erdbe-
  ben betroffen. Jede Geländeart ist auf ihre Weise betroffen 
  (siehe die Beschreibung des Zaubers). Es gibt auf der Insel 
  zwar bewohnte Höhlen, doch zum Glück keine Gebäude 
  im betroffenen Gebiet. Schwadenheim liegt nahe genug, 
  dass es zu leichten Zerstörungen kommt, die Ortschaft 
  unterliegt Erdbeben 2 Runden lang.
  Jeder auf der Insel riskiert den Tod, da der Berg erbebt 
  und Lavaströme aus geschmolzenem Fels aus der Caldera 
  zu fließen beginnen. Diese Lavaflüsse verursachen 8W6 
  Punkte Feuerschaden bei allem in ihrem Weg. Kleinere 
  Lavaspritzer fliegen durch die Luft und verursachen 2W6 
  Punkte Feuerschaden. Während des Ausbruchs schlagen 
  2W10 dieser Lavabrocken während der ersten Minuten in 
  jeder Runde auf der Insel und im umliegenden Meer ein, 
  in den folgenden 5 Minuten sind es immer noch 1W4 Bro-
  cken pro Runde.
  Der Rauch verhüllt den Himmel und eine Wolke aus 
  heißer Asche senkt sich herab und hüllt die Insel ein. Wer 
  sich in dieser Wolke befindet, kann nur 1,50 m weit sehen 
  und muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 25 bestehen, um 
  nicht zu husten und zu würgen. Kreaturen, deren Ret-
  tungswurf gelingt, sind für die Zeit innerhalb der Wol-
  ke und 1W10 Runden darüber hinaus betäubt. Scheitert 
  der Rettungswurf, nimmt eine Kreatur 1W6 Punkte Feu-
  erschaden und 2W6 Punkte nichttödlichen Schaden pro 
  Runde, die sie sich in der Wolke aufhält. Den Betroffenen 
  steht jede Runde ein erneuter Rettungswurf zu, allerdings 
  steigt der SG um +1 pro Runde, die sie sich in der Wolke 
  aufhalten.
  Dieser Ausbruch und das Erscheinen von Ifestus verur-
  sachen eine kolossale, über 24 m hohe Flutwelle, die durch 
  den Archipel jagt. Je näher man der Schlot ist, umso grö-
  ßer ist das Risiko, völlig vernichtet zu werden. Kreaturen, 
  die von dieser Flut überrascht werden, müssen nach oben 
  flüchten oder sich gut festhalten, um nicht fortgespült zu 
  werden. Um sich in eine andere Richtung als die der Strö-
  mung zu bewegen, muss einer Kreatur ein Fertigkeitswurf 
  auf Schwimmen gegen SG 25 gelingen, andernfalls wird 
  sie um 30 m pro Runde fortgeschwemmt.
  Nachwehen: Schwadenheim ist von den Zerstörungen 
  am meisten gefährdet und liegt zudem mitten im Weg 
  des breitesten Lavastroms. Die Bewohner eilen zu den 
  Schiffen und schwimmen sogar aufs Meer hinaus, um 
  dem Magmafluss zu entrinnen. Die größte gefährdete 
  Stadt in der Region ist Quent, auch wenn Bucht und vor-
  gelagerte Inseln etwas Schutz bieten. Dieser gedeihen-
  de Piratenhafen wird nur von Port Fährnis selbst noch 
  übertroffen, ist aber in Gefahr, alles zu verlieren, sollte 
  das Wasser zu sehr steigen.
  Einige weiter entfernte Orte, welche auf der abgelege-
  nen Seite der kommenden Flutwelle liegen, sind um eini-
  ges sicherer. Port Fährnis ist gut 240 Kilometer entfernt; 
  dort spürt man zunächst kaum negative Auswirkungen. 
  Da aber auch der Handel zusammenbricht, dürfte die 
  ganze Region leiden. SC, welche die Bedeutung von Port 
  Fährnis für die Fesseln kennen, wissen auch, dass die Re-
  gion auseinanderbrechen und sich selbst zerstören wird, 
  wenn die Hauptstadt nicht Stärke zeigt und den Rest der 
  Piratennation anführt. Da die SC nun die Hauptstadt der 
  Fesseln kontrollieren, müssen sie alles in ihrer Macht ste-
  hende tun, um ihre Leute zu beschützen und dafür zu sor-
  gen, dass das Leben der Fesselpiraten in gewohntem Gang, 
  soweit möglich, weitergeht.
  Dieses Ereignis kann eintreten, wann immer du es 
  wünschst, doch vergiss nicht, dass Ifestus viel zu mächtig 
  ist, als dass die SC ihn direkt bekämpfen könnten, nach-
  dem einer von ihnen zum Orkankönig aufgestiegen ist. 
  Solltest du die Kampagne fortführen und die SC Stufen-
  aufstiege verzeichnen, haben sie vielleicht eine Chance, 
  diese uralte Kreatur zu besiegen. Andernfalls kann Ifestus 
  auch den Ausbruch des Schlots verursachen und sich dann 
  einen anderen geologisch aktiven Ort auf Golarion su-
  chen, während die SC mit den Folgen seiner Tat beschäf-
  tigt sind und hinter ihm aufräumen müssen.
  Ifestus (einzigartiger Titan)  
  HG 23
  EP 819.200
  CB Kolossaler Externar (Böse, Chaotisch, Extraplanar)
  INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +31
  VERTEIDIGUNG
  RK 39, Berührung 4, auf dem falschen Fuß 37 (+2 GE, –8 Größe, 
  +26 natürlich, +9 Rüstung)
  TP 471 (23W10+345)
  REF +17, WIL +18, ZÄH +22 
  Immunitäten Alterung, Feuer, Krankheit, Todeseﬀ ekte; SR 15/Gu-
  tes und Rechtschaﬀ endes; ZR 34
  DAS GEHEIMNIS DES SCHLOTS
  Tief unter dem Berg Keeba, welcher auch als der Schlot be-
  zeichnet wird, wartet eine uralte Kreatur die Zeit ab. Dort 
  Runde, die sie sich in der Wolke aufhält. Den Betroffenen 
  steht jede Runde ein erneuter Rettungswurf zu, allerdings 
  steigt der SG um +1 pro Runde, die sie sich in der Wolke 
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  ANGRIFF
  Bewegungsrate 18 m (12 m in Rüstung)
  Nahkampf Kriegshammer der Anarchie +3, +36/+31/+26/+21 
  (6W6+21/×3) oder 2 Hiebe +33 (2W8+18)
  Angriﬀ sﬂ äche 9 m; Reichweite 9 m
  Besondere Angriﬀ e Trampeln (2W8+27, SG 39)
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +27)
  Immer - Gedanken wahrnehmen, Luf weg, Wahrer Blick, Zauber zu-
  rückwerfen 
  Beliebig oft  - Fluch (SG 21), Mächtige Magie bannen, Verständigung, 
  Verzauberung brechen 
  3/Tag - Erdbeben, Heilung, Mächtiges Ausspähen (SG 24), Massen-
  einﬂ üsterung (SG 23)
  1/Tag - Meteoritenschwarm (SG 26), Regenerieren, Sturm der Vergel-
  tung (SG 26)
  SPIELWERTE
  ST 47, GE 14, KO 40, IN 19, WE 21, CH 24
  GAB +23; KMB +49 (Zerschmettern +51); KMV 61 (63 gegen Zer-
  schmettern)
  Talente Blitzschnelle Reﬂ exe, Doppelschlag, Heft iger Angriﬀ , 
  Konzentrierter Schlag, Kritischer-Treﬀ er-Fokus, Kritischer Treﬀ er 
  (Wankend), Mächtiger Konzentrierter Schlag, Verbesserte Initia-
  tive, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Konzentrierter Schlag, 
  Verbessertes Zerschmettern, Wuchtiger Schlag,
  Fertigkeiten Bluﬀ en +20, Diplomatie +21, Einschüchtern +33, 
  Handwerk (Jedes) +23, Magischen Gegenstand benutzen +30, 
  Mechanismus ausschalten +20, Motiv erkennen +28, Schwim-
  men +30, Überlebenskunst +25, Wahrnehmung +31, Wissen 
  (Baukunst) +24, Wissen (Die Ebenen) +25, Wissen (Geogra-
  phie) +20 
  Sprachen Abyssisch, Celestisch, Gemeinsprache; Te-
  lepathie 90 m
  Ausrüstung Brustplatte +3, Kriegshammer der Anarchie 
  +3
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede
  Organisation Einzigartig
  Schätze NSC-Ausrüstung
  Besondere Fähigkeiten
  Stasis (ÜF) Ifestus kann mit der Erde verschmelzen und sich für 
  unbestimmte Zeit in Schlaf versetzen. In der Regel setzt er diese 
  Fähigkeit unter einem Vulkan, nahe eines Magmaschlots oder ei-
  ner tektonischen Plattenkante ein. Der Titan muss weder atmen, 
  noch essen oder trinken in dieser Zeit. Er ist sich seiner unmit-
  telbaren Umgebung bewusst, soweit seine Telepathie reicht und 
  kann mit Kreaturen innerhalb dieses Radius telepathisch kommu-
  nizieren. Ifestus kann seine Stasis jederzeit als Freie Aktion been-
  den. Sich in Stasis zu begeben ist eine Standard-Aktion.
  Ifestus gelangte vor Jahrtausenden nach Golarion. Wenn 
  er nicht gerade für Katastrophen oder Verwüstungen 
  sorgt, ruht er Jahrtausende lang in den glutflüssigen 
  Eingeweiden der Welt. Er ist geduldig und nutzt seine Fä-
  higkeiten, um in Magmakammern, gewaltigen Vulkanen 
  und am Rand tektonischer Platten die Einsamkeit zu 
  suchen. Angeblich ist er entweder der Verursacher 
  einiger der heftigsten Erdbeben und Vulkanausbrüche der 
  golarischen Geschichte oder war zumindest Zeuge der Er-
  eignisse. Während des Erdenfalls ruhte Ifestus in einem 
  großen Vulkan in Casmaron und zog dann ein Jahrzehnt 
  lang über den Planeten, ehe er sich im Berg Keeba nieder-
  ließ. Nach Jahrtausenden der Stille grollt Ifestus nun und 
  erwacht langsam.
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 18 m (12 m in Rüstung)
  Nahkampf Kriegshammer der Anarchie +3
  +36/+31/+26/+21 
  einiger der heftigsten Erdbeben und Vulkanausbrüche der 
  golarischen Geschichte oder war zumindest Zeuge der Er-
  eignisse. Während des Erdenfalls ruhte Ifestus in einem 
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  Fortführung der Kampagne
  
  Die Seemonster Golarions
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  ie See ist ein gefährlicher Ort, nicht nur wegen der furchtbaren Stürme und 
  turbulenten Gewässer. Diese würden zwar völlig ausreichen, doch gibt es zudem noch 
  zahllose Kreaturen, die uns ins dunkle Wasser herabzuziehen drohen, um sich an unserem 
  Fleisch zu laben. Ich bin auf Dutzenden unterschiedlichen Schiffen auf fast ebenso vielen 
  Meeren gesegelt und nicht eine Reise verging ohne wenigstens einen Angriff irgendeines 
  Salzwasserbewohners voller Zorn und Kraft. Die Glücklichen unter uns entkamen unversehrt 
  oder zumindest mit den meisten Gliedmaßen, während der Rest sich nur eines kalten Grabes 
  auf dem Meeresgrund erfreuen konnte. Egal ob warmer Obari oder gefährlicher Valaschmai; 
  das Wasser wird überall von gefährlichen Monstern und verdammten Bestien aufgewirbelt, 
  die nur zu gerne uns Landbewohner fressen.
  - Eithren Jinros, Erzählungen aus der Tiefe
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  remdartige und gefährliche Kreaturen lauern in je-
  dem Winkel der unzivilisierten Regionen Golarions 
  und die gewaltigen Ozeane rund um das Gebiet der 
  Inneren See enthalten aquatische Bewohner von unmögli-
  cher Größe und unfassbarem Aussehen. In den schwarzen 
  Tiefen der Meere beherrschen diese Leviathane Unter-
  wasserreiche und befehligen Legionen nasser Schrecken, 
  welche nur dann aus dem Wasser kommen, wenn es gilt, 
  Jagd auf Landbewohner zu machen, welche sich weit aufs 
  Meer hinauswagen.
  Dieser Artikel liefert dir zahlreiche aquatische Schrecken, 
  mit denen du deine SC herausfordern und deine Kampagne 
  auf eine gänzlich andere Stufe anheben kannst. Diese Kre-
  aturen können Zufallsbegegnungen aufpeppen oder deine 
  Kampagne um neue, mächtige Bedrohungen und finstere 
  Intrigen für hochstufige Abenteuer auf See ergänzen.
  FREMDARTIGE BEGEGNUNGEN 
  AUF DEM MEER
  Natürlich gibt es in den Meeren zahllose Seeschlangen, 
  Wasserdrachen und große Wale, doch viele wahrlich ein-
  zigartige Bestien haben sich ihren entsetzlichen Ruf wirk-
  lich verdient:
  Das Borgotmonster: Diese Bestie wurde erstmals vom 
  Freien Kapitän Ylgris Borgot gesichtet und trägt auch den 
  Spitznamen „Die Höllenschlange“. Die 60 m lange See-
  schlange besitzt bösartig gewundene Hörner und mäch-
  tige, lange Fangzähne im Oberkiefer, welche weit aus dem 
  Maul hinausragen. Ihr bemerkenswertestes Merkmal 
  ist aber ihr brennendes Fleisch, das sofort in schwarzen 
  Flammen explodiert, wenn die Kreatur aus dem Wasser 
  hervorbricht. Wenn das Borgotmonster aus den Wellen 
  hervorstößt und sich auf ihre an Bord eines Schiffes be-
  findlichen Opfer herabfallen lässt, hat es wahrscheinlich 
  bereits den Rumpf und die Segel des Schiffes mit seinen 
  brennenden Schuppen in Brand gesetzt.
  Buklok der Krabbenvater: Aus der Hülle dieser riesi-
  gen Felskrabbe ragt an der höchsten Stelle eine seltsame 
  versteinerte Ausbuchtung – eine fast 1,20 m hohe Statue, 
  welche einem vollbärtigen Magier in weiten Roben ähnelt. 
  Man glaubt, dass Buklok über 250 Jahre alt ist und über 
  viele Fähigkeiten verfügt: Angeblich kann er Krabben-
  schwärme herbeirufen, schlechtes Wetter herbeiführen 
  und Gedanken kontrollieren, indem er bei seinen Opfern 
  unangenehme Erinnerungen aufkommen lässt. Viele hal-
  ten ihn für weitaus mehr als nur eine seltsam mutierte 
  Krabbe. Monsterjäger und Hafenbeamte wollen die Bestie 
  tot sehen; viele haben ein hohes Kopfgeld für die Statue 
  ausgesetzt, die auf ihrem Panzer aufragt 
  Flautensäule: Dieser seltsame Kreis aus dunkelblauem 
  Wasser erscheint meistens nachts. Auf ahnungslose Kapi-
  täne wirkt er harmlos, doch wenn ein Schiff über ihn hin-
  wegsegelt, verfestigt sich das Ding rasch zu einem 30 m ho-
  hen Zylinder aus fester Gallert und hebt das Schiff aus dem 
  Wasser, so dass es auf der klebrigen Oberfläche der Säule 
  festsitzt. Die Flautensäule hält ein Schiff in der Regel ein 
  Stück über dem Wasser, während sie Pseudopodien ausbil-
  det, welche nach den überraschten Matrosen schlagen und 
  fast augenblicklich bei Kontakt ihr Fleisch absorbieren.
  Die Herrin der Freude und des Verlustes: Die tojanidi-
  sche Hexenmeisterin, welche nur als die Herrin der Freu-
  de und des Verlustes bekannt ist, unterhält ein Portal zu 
  einer von ihr erschaffenen Halbebene 60 Kilometer süd-
  südöstlich der Raptoreninsel im Fesselarchipel. In diesem 
  seltsamen Reich gibt es nur eine einzige, grünbewachsene 
  Insel, deren fröhliche Bewohner alle Besucher willkommen 
  heißen, die über gute Herzen und ehrenvolle Absichten ver-
  fügen. Am Strand und im Dschungel feiern hunderte von 
  Humanoiden unterschiedlicher Volkszugehörigkeit und so-
  zialer Herkunft ohne Unterlass, kochen große Festmähler, 
  spielen Spiele, musizieren und gehen auch ansonsten jedem 
  aufkommendem Verlangen nach. 8 Stunden, die man in 
  diesem friedlichen Reich verbringt, entsprechen einem Tag 
  auf Golarion. Obwohl all dies sehr idyllisch klingt, müssen 
  Seefahrer, welche sich hier erholen wollen, feststellen, dass 
  sie ständig von den Feiernden belästigt werden, die sie zum 
  Mitmachen auffordern. Aufgrund dieser Unterbrechungen 
  finden sie keine Ruhe und können kaum etwas erledigen.
   Schwarzsalz: Dieser massige, tintenschwarze Schlick 
  schleicht auf der Oberfläche des Arkadischen Ozeans. Er 
  ähnelt einer öligen, schwarzen Pfütze, die auf dem Wasser 
  treibt. Der legendäre Schwarzsalz ist hauptsächlich in den 
  dunkelsten Nachtstunden aktiv. Seine bloße Berührung 
  brennt Löcher in hölzerne Schiffsrümpfe und zahlreiche 
  Schiffe sind seiner ätzenden Berührung schon zum Opfer 
  gefallen. Während ein Schiff sinkt, quillt der Schwarzsalz 
  in sein Inneres auf der Suche nach lebendem Fleisch. Es 
  gibt Geschichten über Überlebende, die ihm entkamen, 
  indem sie sich in Metallkisten verbargen oder sich in rie-
  sige Kochtöpfe flüchteten und in Sicherheit paddelten.
  Unhold der wirbelnden Ketten und Haken: Die Gelehr-
  ten spekulieren darüber, ob diese einzigartige Kreatur 
  möglicherweise das Ergebnis einer höllischen Verwand-
  lung sein könnte, welche einen Kraken in ein Spielzeug 
  der auf der Schattenebene hausenden Kytonen verwandelt 
  haben könnte. Sie glauben, dass die Kytonen den Kraken 
  auseinandergenommen und als perfekten Jäger der licht-
  losen Tiefen neugeschaffen haben. Seine abgetrennten 
  Tentakel wurden durchs Ketten und Widerhaken ersetzt, 
  welche der Unhold um Schiffe herumwickelt, um sie in die 
  salzigen Tiefen hinabzuziehen. Einer Erzählung nach zog 
  der Unhold die Galeone Schwarzer Ritter ins tintenschwar-
  ze Wasser hinab; das Schiff taucht später intakt wieder auf, 
  war aber nun von grauenvollen Geistererscheinungen be-
  mannt, welche die ganze Besatzung ersetzt hatten.
  Xochatli: Dieser gewaltige Mechanische Leviathan ist 
  ein lebendes Artefakt aus den Tagen des untergegangenen 
  Azlants. Als der Kontinent zerstört wurde, verlor er den 
  Kontakt mit seinem Herrn und Erbauer, so dass er nun den 
  Arkadischen Ozeans durchstreift. Er ähnelt einem riesigen 
  mechanischen Oktopus und war einst als Kriegsmaschine 
  konzipiert worden. Obwohl er vor Ewigkeiten seinen Herrn 
  verloren hat, hält Xochatli sich immer noch an seine erste 
  Direktive und schützt die Grenzen Azlants gegen jeden, der 
  zu den zerstörten Gestaden des Reiches vordringen will. 
  BERÜCHTIGTE SEEMONSTER
  In jedem Hafen auf Golarion erzählen die Seeleute und 
  Hafenarbeiter in den Schenken voller Enthusiasmus un-
  glaubliche Geschichten über Zusammenstöße mit entsetz-
  lichen Monstern. Die meisten dieser Geschichten werden 
  als das Seemannsgarn betrunkener Matrosen abgetan, 
  doch manche von ihnen sind nur allzu wahr. Auf den fol-
  genden Seiten präsentieren wir drei der berüchtigtsten 
  Seemonster Golarions:
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  remdartige und gefährliche Kreaturen lauern in je-
  dem Winkel der unzivilisierten Regionen Golarions 
  und die gewaltigen Ozeane rund um das Gebiet der 
  einer von ihr erschaffenen Halbebene 60 Kilometer süd-
  südöstlich der Raptoreninsel im Fesselarchipel. In diesem 
  seltsamen Reich gibt es nur eine einzige, grünbewachsene 
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  Die Seemonster G olarions
  
  GIG ASMUSCHEL
  Die Hälften dieser monströsen Muschel klaffen weit genug aus-
  einander, um ein Pferd zu verschlingen. Im Inneren flankieren 
  zwei röhrenförmige Siphone die Innereien der Kreaturen, welche 
  einer fleischigen vage humanoiden Frau ähneln, nur dass sie 
  anstelle eines Gesichts über ein gewaltiges Maul voller Reihen 
  scharfer, hungriger Zähne verfügt.
  Gigasmuschel                          HG 11
  EP 12.800
  CN Riesige magische Bestie (Aquatisch)
  INI +0; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +13
  VERTEIDIGUNG
  RK 26, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 26 ( –2 Größe, +18 na-
  türlich)
  TP 149 (13W10+78)
  REF +10, WIL +8, ZÄH +14 
  Immunitäten Gift , Krankheit; SR 10/Hiebschaden und Magie
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 18 m; Wasserstoß (60 m)
  Nahkampf Biss +20 (2W6+9/19–20), 2 Hiebe +20 (1W8+9 plus Er-
  greifen)
  Fernkampf Siphonpfeil +11 (2W6+9/19–20 plus Gift )
  Angriﬀ sﬂ äche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
  Besondere Angriﬀ e Verheerender Biss, Siphonwasserstoß, Tram-
  peln (1W8+13, SG 22), Verschlingen (4W8 Säure Schaden, RK 19, 
  28 TP)
  SPIELWERTE
  ST 28, GE 10, KO 23, IN 7, WE 18, CH 11
  GAB +13; KMB +24 (Ringkampf +28); KMV 34 (kann nicht zu Fall 
  gebracht werden)
  Talente Blitzschnelle Reﬂ exe, Kampfreﬂ exe, Kernschuss, Konzent-
  rierter Schlag, Präzisionsschuss, Verbesserte Blitzschnelle Reﬂ exe, 
  Verbesserter Kritischer Treﬀ er (Siphonpfeil)
  Fertigkeiten Schwimmen +27, Wahrnehmung +13 
  Sprachen Aqual
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jeder Ozean
  Organisation Einzelgänger, Haufen (2–5) oder Feld (6–12)
  Schätze Gelegentlich
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gif  (AF) Siphonpfeil - Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 
  24; Frequenz 1/
  Runde für 6 Runden; Eﬀ ekt 1W6 ST-Schaden und Lähmung; Hei-
  lung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe.
  Siphonpfeil (AF) Eine Gigasmuschel ist immer dabei, gesammel-
  tes Sediment und Kalkablagerungen zu nadelartigen Wurfpfeilen 
  zusammenzupressen und zu rollen, welche sie durch ihre Siphone 
  verschießen kann. Eine Gigasmuschel kann als Standardaktion ei-
  nen dieser Pfeile bis zu 30 m weit schießen. Der Pfeil verursacht 2W6 
  Schadenspunkte plus ST-Modiﬁ kator und kann das Ziel vergift en.
  Siphonwasserstoß (AF) Als Volle Aktion kann eine Gigasmuschel 
  ihren kraft vollen Siphon nutzen, um eine Kreatur oder einen 
  Gegenstand von mindestens einer Größenkategorie kleiner als 
  sie selbst in direkter Linie um bis zu 6 m von sich fort zu stoßen 
  oder auf sich zuzusaugen. Eine in diesem Wasserstrahl gefange-
  ne Kreatur kann der Bewegung mit einem Reﬂ exwurf gegen SG 
  22 entgegenwirken. Eine Gigasmuschel kann diesen Wasserstoß 
  zudem nutzen, um sich mit dem fünﬀ achen ihrer Bewegungsra-
  te (Schwimmen) in gerader Linie fortzubewegen. Sie kann diese 
  Bewegung mit ihrem Trampelnangriﬀ  verbinden. Sollte die Gigas-
  muschel während dieser Bewegung mit einem festen Gegenstand 
  (z.B. der Hülle eines Schiﬀ es) in Kontakt kommen, verursacht sie 
  4W8 Punkte Rammschaden. Der SG des Rettungswurf s basiert 
  auf Konstitution. 
  Verheerender Biss (AF) Der Bissangriﬀ  einer Gigasmuschel bedroht 
  bei einem Ergebnis von 19 oder 20 mit einem Kritischen Treﬀ er.
  Allgemein findet man Gigasmuscheln in seichten Se-
  dimentbetten auf dem Meeresboden. Die Gigasmuschel 
  ist ein ungewöhnlicher Gegner, welcher häufig Taucher 
  und Seeleute fängt, die sie nur für eine übergroße Mu-
  schel halten. Die harte, auffällige Schale einer Gigas-
  muschel ist von glänzenden, missgestalteten Seepocken 
  bedeckt. Diese glitzernden Knollen locken neugierige 
  Fische an, darunter auch große Raubfische wie Marline, 
  Tunfische und Haie, welche sich durchaus ebenfalls in 
  den fest zuschnappenden Kiefern der Gigasmuschel wie-
  derfinden können.
  Gigasmuscheln sind sehr sesshaft. Sie sind zufrieden 
  damit, auf der Lauer zu liegen, da sich unweigerlich frü-
  her oder später Beute ihren harmlos wirkenden Gestal-
  ten nähern wird. Auf dem Grund der Inneren See gibt es 
  große Felder dieser riesigen Muscheln, welche sich von 
  Fischen ernähren und allem, was auf den Meeresgrund 
  gelangt, darunter auch die Opfer von Schiffbrüchen und 
  arme Seelen, die von Piraten über Bord geworfen werden. 
  Sollte sich eine Zeitlang keine Nahrung einfinden, zieht 
  ein solches Gigasmuschelbett entweder um oder kriecht 
  in Richtung Land auf der Suche nach einer verlässlicheren 
  Nahrungsquelle.
  Einmal im Jahr geben Gigasmuscheln ihren hauptsäch-
  lich passiven Jagdstil auf, wenn im Sommer der Mond 
  rund am Himmel steht. Ganze Betten dieser Kreaturen 
  schießen dann aus dem Wasser und greifen vorbeifah-
  rende Schiffe und Ansiedlungen an den Küsten an auf der 
  Jagd nach ihrer liebsten Beute: luftatmenden Humanoi-
  den. Mit ihren kräftigen Siphonen stoßen sie sich ab und 
  krachen in Handels- und Kriegsschiffe. Die gewaltigen 
  Muscheln kennen keine Vorurteile bei der Suche nach hu-
  manoidem Fleisch. Obwohl Gigasmuscheln meist in Eile 
  sind und nur selten Taktiken einsetzen, um ihre Beute zu 
  fangen, setzt eine einsame Muschel zuweilen ihre weibli-
  che Gestalt ein, um ahnungslose Schiffe in Gewässer zu 
  locken, die von ihresgleichen verseucht sind. Die Muschel 
  und ihre Artgenossen rammen ein Schiff sodann gnaden-
  los, bis sein Inhalt sich ins Meer ergießt. Sobald Opfer 
  zwischen den zuckenden und zitternden Muskeln einer 
  Gigasmuschel gefangen sind, sind sie eigentlich zum Tode 
  verurteilt, da die säurehaltigen Innereien der Muschel 
  rasch alles schmelzen und zerstören. Im Nahkampf kann 
  eine Gigasmuschel mit ihren beiden fleischigen Siphonen 
  und ihrem entsetzlichen Fuß zuschlagen, welcher in ei-
  nem zahnbewehrten Maul endet, mit dem sie verheerende 
  Wunden reißen kann.
  Da Gigasmuscheln nur während eines Monats des Jah-
  res Landbewohner offen angreifen, wissen die Fischer 
  und Küstenortschaften, welche in ihrer Nähe leben, wie 
  sie ihre Schiffe und Anleger auf den Ansturm dieser Kre-
  aturen vorbereiten müssen. Doch selbst die besten Vertei-
  digungsanlagen sind oft nicht ausreichend, um die große 
  Anzahl an Muscheln abzuhalten. Daher erachten es die 
  GIGASMUSCHEL
  Die Hälften dieser monströsen Muschel klaffen weit genug aus-
  einander, um ein Pferd zu verschlingen. Im Inneren flankieren 
  te (Schwimmen) in gerader Linie fortzubewegen. Sie kann diese 
  Bewegung mit ihrem Trampelnangriﬀ  verbinden. Sollte die Gigas-
  muschel während dieser Bewegung mit einem festen Gegenstand 
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  meisten als leichter, sich einfach nicht in der Nähe von 
  Gigasmuschelbetten niederzulassen.
  Besonders mutige Monsterjäger und Gelehrte be-
  reisen die Innere See im Sommer in der Hoffnung, die 
  schleimigen Bestien zu erblicken. Dabei nutzen sie kom-
  plizierte Karten und Tabellen, die nach Berichten über 
  frühere Sichtungen erstellt wurden, um die Regionen 
  zu finden, welche sie beobachten wollen. Einige flüstern 
  auch von gewaltigen magischen Perlen im Inneren der 
  Muscheln, welche sie als verantwortlich für die gestei-
  gerte Größe und den Intellekt der Muscheln erachten. 
  Andere glauben, dass die Monster einen Teil der Erin-
  nerungen und der Intelligenz ihrer Opfer absorbieren, 
  während sie diese verdauen.
  Berüchtigte Taten
  Gigasmuscheln können hauptsächlich in den Untiefen 
  der Inneren See und vor der Westküste Garunds angetrof-
  fen werden. Sie hinterlassen eine Spur der Verwüstung 
  während ihrer jährlichen Amokläufe und habe zahlrei-
  che Dinge getan, welche sie berüchtigt machen.
  Auch unterwasserlebende Humanoide fürchten 
  die Gigasmuscheln; ein Feld dieser Kreaturen 
  zerstörte vor 10 Jahren die Stadt Selsurisa des 
  Meervolkes westlich von Absalom. In den vor-
  angegangenen Jahren hatte die Ansiedlung die 
  heißhungrigen Muscheln stets abwehren können, 
  doch der Angriff, welcher zu ihrem Untergang 
  führte, erfolgt im Winter. Die Angehörigen des 
  Meervolkes waren daher unvorbereitet, als sich 
  die Bestien versammelten und den Ort bin-
  nen weniger Stunden überrannten. Während 
  die Muscheln die geformten Höhlen und ele-
  ganten Türme zerstörten, schickte das Meer-
  volk Wellen von Soldaten und Riesenkrabben 
  gegen sie aus, doch diese rasch aufgestellten 
  Verteidiger konnten der reinen Wildheit der 
  Gigasmuscheln nicht standhalten. Das Meer-
  volk hat sich danach auf andere Ansiedlungen 
  rund um die Insel Kortos verteilt, aber den Tag 
  des Angriffes nicht vergessen. Viele glauben, dass 
  finstere Magie im Spiel war, welche den Muscheln 
  normalerweise nicht zur Verfügung steht. Und viele 
  aus dem Meervolk wünschen sich, ihre überrannte 
  Stadt zurückzuerobern, deren zerstörte Türme und 
  eingestürzte Höhlen nun als Brutstätte für die bru-
  talen Muscheln dienen.
  In den Tagen nach der Gründung von Blutbucht 
  drangen Gigasmuscheln bis tief in die Fiebersee vor 
  und ließen sich im Flussdelta des Vanji nieder, wo 
  sie sich von den zahlreichen Fischen und anderen 
  Meereskreaturen ernährten, welche mit der Strö-
  mung flussabwärts reisten. Die Riesenmuscheln 
  erwiesen sich als große Bedrohung für den noch 
  instabilen Handel der jungen Ortschaft, da nur 
  wenige Schiffe es wagten, in die Nähe des seichten 
  Deltas zu kommen, aus Furcht vor Überraschungs-
  angriffen durch die unberechenbaren Kreaturen. Die 
  Piraten der damals noch kleinen Hafenstadt taten sich 
  zusammen und besiegten die Bestien schließlich, konn-
  ten aber nicht alle töten. Manche Bewohner sind immer 
  noch besorgt, dass die Muscheln sich eines Tages rächen 
  und die Stadt angreifen könnten.
  Abenteueraufhänger
  Gigasmuscheln sind während der kühleren Monate eher 
  passiv, doch wenn man ihnen während der falschen Jah-
  reszeit zu nahe kommt, könnte man mit den riesigen Mol-
  lusken Probleme bekommen:
  • Drei Plündererschiffe auf der Rückfahrt vom Plündern 
  azlantischer Ruinen sind kürzlich einer Gigasmuschel 
  zum Opfer gefallen, welche die Boote zerschmettert 
  und die gesammelten Schätze über den Meeresboden 
  verstreut hat. Nur ein Kapitän und zwei Matrosen ha-
  ben überlebt. Während der Kapitän zurückkehren und 
  sich holen will, was ihm gehört, wollen die Seeleute erst 
  einmal nichts mehr vom Meer wissen.
  • Nachdem im letzten Sommer in der Nähe von Corentyn 
  eine Gigasmuschel gesichtet wurde, hat die chelische 
  Marine ein hohes Kopfgeld auf die fremdartigen Besti-
  en ausgesetzt. Mehrere Leute planen, in See zu stechen 
  und auf die Jagd nach der Kreatur zu gehen. Darun-
  ter ist auch ein nur von Tengus bemanntes Schiff, an 
  dessen Deck sich eine seltsa-
  me, ständig unter Öl-
  tüchern 
  verborgene 
  und Tag und Nacht 
  wohl bewachte Ap-
  paratur befindet.
  meisten als leichter, sich einfach nicht in der Nähe von 
  Gigasmuschelbetten niederzulassen.
  Besonders mutige Monsterjäger und Gelehrte be-
  Abenteueraufhänger
  Gigasmuscheln sind während der kühleren Monate eher 
  passiv, doch wenn man ihnen während der falschen Jah-
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  Die Seemonster G olarions
  
  UG ASCH-IRAM
  Diese gewaltige Kreatur ähnelt einem entsetzlichen, zwölfarmi-
  gen Tintenfisch. In ihren smaragdgrünen Augen brennt furcht-
  bare Bosheit und wo ein Schnabel sein sollte, befindet sich ein 
  Maul voll Zähne.
  Ugasch-Iram                                HG 15
  EP 51.200
  NB Kolossale magische Bestie (Aquatisch)
  Einzigartiger Gutaki (Teufelsﬁ schvariante; PF MHB II, S. 250) 
  INI +8; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 16 m, Im Dunkeln sehen; 
  Wahrnehmung +20
  VERTEIDIGUNG
  RK 28, Berührung 6, auf dem falschen Fuß 24 (+4 GE, –8 
  Größe, +22 natürlich)
  TP 229 (17W10+136)
  REF +14, WIL +10, ZÄH +18 
  Resistenzen Kälte 10, Säure 10; SR 10/Kaltes 
  Eisen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 1,50 m, Schwimmen 18 m; Wasserstoß (36 m)
  Nahkampf Tentakel +20 (6W6+11 plus Ergreifen)
  Angriﬀ sﬂ äche 9 m; Reichweite 9 m
  Besondere Angriﬀ e Grausamer Biss (Nahkampfangriﬀ  +20, 
  4W8+11/18–20 plus
  Gift ), Unheiliges Blut
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15; Konzentration +20)
  Beliebig oft  – Entstellende Berührung* (SG 17)
  3/Tag – Bewegungsfreiheit, Fluch (SG 18), Schutz vor Energien
  1/Tag – Monster beherrschen (SG 24), Wut
  * Siehe Pathﬁ nder Ausbauregeln: Magie.
  SPIELWERTE
  ST 32, GE 19, KO 26, IN 13, WE 20, CH 16
  GAB +17; KMB +36 (Ringkampf +40); KMV 50 (kann nicht zu Fall 
  gebracht werden)
  Talente Defensive Kampfweise, Doppelschlag, Finaler Todes-
  stoß**, Heft iger Angriﬀ , Kampfreﬂ exe, Kein Vorbeikommen, 
  Mächtiges Entwaﬀ nen, Verbesserte Initiative, Verbessertes Ent-
  waﬀ nen
  Fertigkeiten Bluﬀ en +13, Heimlichkeit -8, Motiv erkennen +13, 
  Schwimmen +23,
  Wahrnehmung +20, Wissen (Die Ebenen) +11, Wissen (Geogra-
  phie) +10 
  Sprachen Abyssal, Aqual, Gemeinsprache; Telepathie 30 m
  ** Siehe Pathﬁ nder Ausbauregeln II: Kampf.
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gif  (AF) Grausamer Biss—Verwundung; 
  Rettungswurf ZÄH SG 26; Frequenz 1/Run-
  de für 6 Runden; Eﬀ ekt 1W6 ST-Schaden; 
  Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe.
  Südlich von Jalmeray in den Tiefen des Yogisa-
  grabens mitten im Obarischen Ozean herrscht 
  der entsetzliche Gutaki Ugasch-Iram über die 
  Unterwasserstadt Achom. Zusammen mit sei-
  nen schwächeren Artgenossen vollzieht er 
  üble Riten und furchtbare Rituale zu Ehren 
  ihres Schutzgottes Dagon zwischen den 
  fremdartigen, gewundenen Türmen, die 
  aus einem dunklen Riss im Meeresboden 
  ragen wie Klauen, die sich der Oberflä-
  che entgegenstrecken. Knisternde Aus-
  brüche magischer Energie erhellen die 
  Stadt immer wieder mit Lichtblitzen, 
  doch ansonsten ist diese so finster 
  und lichtlos wie die Seelen ihrer üb-
  len Bewohner.
  Nur wenige Oberflächenbewohner 
  wissen von der Existenz Ugasch-Iram, 
  da seine Stadt abgeschieden in den 
  tiefsten Wassern des Obari liegt. Jene 
  Fischer und Seeleute aber, die Geschich-
  ten über dieses mächtige Wesen gehört 
  haben, wissen es zu fürchten. Lokathage-
  lehrte gehen davon aus, dass der unbezwing-
  bare Gutaki über 3.000 Jahre alt ist. Die Bewohner 
  der Unterwasserregionen rund um Achom hassen und 
  fürchten Ugasch-Iram seit langem, da die Legionen sei-
  ner Anhänger zahllose Unterwasserstädte zerstört haben. 
  Ugasch-Iram selbst ist verantwortlich für die Vernichtung 
  UGASCH-IRAM
  Diese gewaltige Kreatur ähnelt einem entsetzlichen, zwölfarmi-
  gen Tintenfisch. In ihren smaragdgrünen Augen brennt furcht-
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 1,50 m, Schwimmen 18 m; Wasserstoß (36 m)
  Nahkampf Tentakel +20 (6W6+11 plus Ergreifen)
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  eines Dutzends großer Unterwasserstädte im letzten Jahr-
  tausend und die Ruinen, die in der Nähe des Yogisagrabens 
  zu finden sind, liefern ein Zeugnis seiner Macht.
  Die aquatisch Kreaturen, welche Ugasch-Iram nicht so-
  fort auslöscht, werden gefangen genommen und als Skla-
  ven nach Achom gebracht oder zu Gläubigen Dagons be-
  kehrt. Ganze Stämme an Sahuagin, Adaros und Iku-tursos 
  wurden so bereits unter dem Banner von Ugasch-Iram 
  und dem seiner Gutakivettern in Achom vereint. Die Un-
  terwassermetropole platzt beinahe aus allen Nähten dank 
  der tausenden bösen Bewohner, welche dort leben. Diese 
  Bewohner gehen für Ugasch-Iram auf Raubzüge und be-
  völkern seine Stadt, beschützen Achom und erfüllen alle 
  Arten niederer Aufgaben für ihren Fürsten. Durch diese 
  Diener reicht Ugasch-Irams tödlicher Einfluss bis an die 
  Oberfläche des Obarischen Ozeans und sogar bis an die 
  nahen Küsten von Geb, Jalmeray und Qadira.
  Obwohl Ugasch-Iram in seiner überfluteten Metropole 
  am Meeresgrund isoliert ist, stehen ihm zahlreiche Res-
  sourcen, ein hohe Lebenserwartung und tausende von 
  Dienern zur Verfügung, so dass er ein formidabler Geg-
  ner für jeden wäre, der den despotischen Gutaki aufhalten 
  will, ehe er seinen Einfluss noch weiter ausdehnen kann.
  Berüchtigte Taten
  Die Legenden über Ugasch-Iram hüllen ihn in den Schlei-
  er des Geheimnisvollen. Nur wenige aquatische Huma-
  noide haben das Monster je erblickt und noch weniger 
  konnten darüber berichten. Manche behaupten, er gewän-
  ne seine Macht, indem er andere Gutaki frisst, was ihm 
  größere Macht und seine zwölft Tentakel verschaffe. Eine 
  besonders seltsame Geschichte behauptet, Ugasch-Iram 
  hätte einmal einen großen Kraken gefangen und tief im 
  klaffenden Yogisagraben eingekerkert. Angeblich halte 
  er den Giganten an der Schwelle des Todes, da der Gutaki 
  und seine Diener den Kraken sorgfältig foltern und ihn 
  grotesken Experimenten und entstellenden Verwandlun-
  gen unterwerfen. So die Gutaki angeblich entstanden, als 
  Dagon den großen Kraken Kaktora besiegte, hoffe Ugasch-
  Iram, sein eigenes Volk von Gefolgsleuten mit zwölf Ten-
  takeln zu erschaffen, indem er grausame Experimente an 
  dem gefangenen Kraken ausführt.
  Während Schiffe, die das Herz des Obarischen Ozeans 
  durchfahren, sich allen Arten von Gefahren stellen, ist die 
  vielleicht Schlimmste davon das Risiko, von Urasch-Irams 
  Dienern gefangengenommen zu werden. Die Geschichts-
  schreibung berichtet von den vereinten Anstrengungen 
  von Urasch-Irams Adaro- und Sahuaginsoldaten, eine Di-
  plomatenflotte aus Vudra vor ein paar Jahren gefangen zu 
  nehmen. Ein Dutzend glücklicher Seeleute starb während 
  des Überfalls, während alle anderen zu Gefangenen der 
  aquatischen Schrecken wurden. Diese beschmierten sie 
  mit einem magischen Gelee, dass es ihnen gestattet, un-
  ter Wasser zu atmen, und verschleppten sie nach Achom 
  zwecks Folter, für Experimente und womöglich zur Opfe-
  rung für Dagon.
  Abenteueraufhänger
  Ugasch-Iram aufzuspüren erfordert Mut und Tapferkeit. 
  Wer die Unterwassermetropole Achom findet, dem sei 
  geraten, sich fernzuhalten. Doch trotz der Gefahr finden 
  Abenteurer wahrscheinlich einige Gründe, die finstere 
  Ortschaft zu erkunden und sich ihren grausamen Bewoh-
  nern zu stellen:
  • Ein mit Ugasch-Iram verbündeter Adarostamm bedroht 
  vudrische Schiffe auf dem Weg nach Jalmeray. Da die 
  Händler ihre wertvolle Fracht nicht verlieren wollen, su-
  chen sie in den Häfen des Obarischen Ozeans nach ei-
  ner Gruppe, die sich um die Bedrohung durch die Adaro 
  kümmert und ihre wahren Motive in Erfahrung bringt.
  • Lokatha, Angehörige des Meervolks, Cecaeliae und 
  andere nichtböse aquatische Kreaturen, welche nicht 
  länger in Furcht vor Ugasch-Iram leben wollen, sind 
  unlängst zusammengekommen, um über den tyran-
  nischen Gutaki zu beraten. Den Legenden nach ging 
  eine magische Gerätschaft unbekannten Ursprungs im 
  Obarischen Ozean südlich der Felsnadelinsel verloren, 
  welche angeblich in der Lage ist, mentale Beherrschung 
  abzuwehren. Diese Gerätschaft, welche noch über an-
  dere Kräfte verfügen soll, wäre eine mächtige Waffe im 
  Kampf gegen Urasch-Iram und die anderen Bewohner 
  Achoms. Der aquatische Rat hat eine hohe Belohnung 
  auf die Bergung des Gegenstandes ausgesetzt.
  ACHOM
  Ugasch-Iram herrscht über die Stadt Achom. Diese Unter-
  wassermetropole liegt in der großen Meeresschlucht, die als 
  der Yogisagraben bekannt ist. Der Großteil der Stadt wurde 
  magisch aus den Wänden des Grabens geschnitten. Aus dem 
  Graben ragen bösartig gewundene, ineinander verschlun-
  gene Türme, welche in Richtung der Oberfläche weisen. 
  Auf dem lichtlosen Grund des Grabens errichtete Ugasch-
  Iram einen Palast, der seit 2.000 Jahren uneinnehmbar ist. 
  Im Herzen der Stadt, dem Fokuspunkt aller Werke Urasch-
  Irams, hängt beständig ein tintenschwarzer Schleier über 
  diesem Palast, den selbst das aus der Stadt darüber stam-
  mende Licht nicht durchdringen kann. Ugasch-Irams loyalste 
  Gutakiwachen bewachen mit der Hilfe von sieben, aus den 
  extraplanaren Meeren Abaddons rekrutierten Ghawwas das 
  Tiefe Achom, den riesigen, Dagon geweihten Palast. Diese 
  Ghawwas helfen auch bei der Folter von Ugasch-Irams Lieb-
  linsgefangenen, dem Kraken Hurkera.
  Deformierte Aale, fremdartige Tiefseefische und Okto-
  pusse mit jeder Anzahl an Armen anstelle der normalen acht 
  schwimmen durch die Stadt. Die auffälligsten Bewohner ge-
  hören der Aufseherkaste der Gutakisklavenhalter und –magi-
  er an. Der Rest der Bevölkerung besteht zu fast gleichen Tei-
  len aus Teufelsfischen, Abscheulichen, Sahuagin und anderen 
  bösen aquatischen Völkern. Späher des Meervolkes berichten 
  aber auch von einer bizarren Kreatur, welche am Grund des 
  Grabens in der Nähe des Tiefen Achom haust und bei der 
  es sich um einen Glitschhydraggon handeln könnte. Wie 
  Ugasch-Iram in der Lage ist, die Hilfe solch finsterer Krea-
  turen wie Qlippothen oder Divs in Anspruch zu nehmen, ist 
  ein Geheimnis, welches nicht einmal seinen Gutakiberatern 
  bekannt ist. Manche glauben aber, dass es sich um Diener 
  handelt, welche Dagon selbst ihm gesandt hat.
  eines Dutzends großer Unterwasserstädte im letzten Jahr-
  tausend und die Ruinen, die in der Nähe des Yogisagrabens 
  zu finden sind, liefern ein Zeugnis seiner Macht.
  ACHOM
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  Die Seemonster G olarions
  
  URTLEYTLAR DIE STURMKÖNIGIN
  Dieser zuckende Schrecken besteht aus Tentakeln und mehreren 
  Hundeköpfen. Aus der Mitte des Monsters ragt die Gestalt einer 
  wunderschönen Frau, auch wenn ihre abscheuliche Visage alles 
  andere als willkommen heißend ist.
  Urtleytlar die Sturmkönigin  HG 20
  EP 307.200
  Skyllaklerikerin Rovagugs 8 (PF MHB II, S.237)
  CB Riesige Aberration (Aquatisch)
  INI +14; Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 18 m, Dämmersicht, 
  Rundumsicht, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +34
  Aura Unheimliche Ausstrahlung (9 m, SG 27)
  VERTEIDIGUNG
  RK 38, Berührung 28, auf dem falschen Fuß 23 (+1 Ausweichen, +5 
  Ablenkung, +14 GE, -2 Größe, +10 natürlich)
  TP 406 (28 TW; 20W8+8W8+280); Schnelle Heilung 10
  REF +22, WIL +27, ZÄH +22 
  Immunitäten Bezauberungseﬀ ekte, Kälte,
  Verwirrung und Wahnsinnseﬀ ekte; Resistenzen Feuer 20, Säure 
  20; SR 10/Kaltes Eisen und Rechtschaﬀ enes; Verteidigungsfähig-
  keiten Bewegungsfreiheit, Verbessertes Entrinnen; ZR 31
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (Gut), Schwimmen 15 m
  Nahkampf 3 Bisse +37 (1W8+12/19–20 plus Blutung), 4 Tentakel +35 
  (1W6+6 plus Ergreifen)
  Angriﬀ sﬂ äche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
  Besondere Angriﬀ e Aura der Sturmwinde* (8 Runden/Tag), Blu-
  tung (1W6), Negative Energie fokussieren 10/Tag (SG 21, 4W6), 
  Tödliches Wetter* (8 Runden/Tag), Würgen (1W6+10) 
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16; Konzentration +23)
  Immer – Bewegungsfreiheit, Fliegen, Unauﬃ  ndbarkeit, Unsichtbares 
  sehen
  Beliebig oft  – Mächtige Magie bannen, Mächtiges Trugbild (SG 20), 
  Nebelwolke, Säurepfeil, Wasser kontrollieren 
  3/Tag – Arkanes Spiegelung (SG 22), Fester Nebel, Monster bezaubern 
  (SG 21), Schwarze Tentakel, Wahnsinn (SG 24)
  1/Tag – Projiziertes Ebenbild (SG 24), Wetterkontrolle, Wort der 
  Macht: Betäubung, Herbeizauberung (Grad 8, 1 Charybdis 100%)
  Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 8; Konzentration +17)
  4. – Göttliche Macht, Kritische Wunden heilen (SG 23), Kritische Wun-
  den verursachenD (SG 23), Unheilige Plage (SG 23), Zungen
  3. – Blitze herbeirufenD (SG 22), Schutzkreis gegen Gutes, Schwere 
  Wunden heilen (SG 22, 2x), Unsichtbarkeit aufheben, Wasser atmen
  2. - Dunkelheit, Totenglocke (SG 21), Waﬀ e des Glaubens, WindstoßD 
  (SG 21), Zerbersten (x2)
  1. - Befehl (SG 20, 2x), Furcht auslösen (SG 20), Göttliche Gunst, 
  Schild der Entropie, Schild des Glaubens,Verhüllender NebelD, Zielsi-
  cherer Schlag
  0 (Beliebig oft ) - Blutung (SG 19), Göttliche Führung, Magie entde-
  cken, Tugend
  D Domänenzauber; Domänes Wetter (Unterdomäne der Stür-
  me*), Zerstörung (Unterdomäne der Katastrophen*)
  * Siehe Pathﬁ nder Expertenregeln.
  SPIELWERTE
  ST 35, GE 38, KO 31, IN 18, WE 29, CH 24
  GAB +21; KMB +35 (Ringkampf +39); KMV 65
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Gezieltes Fokussieren, Heft i-
  ger Angriﬀ , Kampfreﬂ exe, Kritischer-Treﬀ er-Fokus, Kritischer Tref-
  fer (Betäubt), Kritischer Treﬀ er (Wankend), Konzentrierter Schlag, 
  Mehrfachangriﬀ , Verbesserter Kritischer Treﬀ er (Biss), Waﬀ enﬁ -
  nesse, Waﬀ enfokus (Biss), Waﬀ enfokus (Tentakel)
  Fertigkeiten Akrobatik +35, Bluﬀ en +25, Fliegen +35, Heimlichkeit 
  +27, Magischen Gegenstand benutzen +29, Schwimmen +45, Mo-
  tiv erkennen +30, Wahrnehmung +34, Wissen (Die Ebenen) +25, 
  Wissen (Natur) +22,
  Zauberkunde +31 
  Sprachen Abolethisch, Abyssisch, Aklo, Aqual, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Amphibie, Aura, Gestalt wechseln (1 
  humanoide Gestalt; Gestalt verändern), Kleinere Waﬀ en
  Ausrüstung Amulett der mächtigen Fäuste +3, Gürtel des Perfekten 
  Körpers +4, Schutzring +5
  Die als Urtleytlar bekannte Bestie ist ein erwachter Schre-
  cken, der durch den Erdenfall aus den Tiefen des Meeres 
  aufgeschreckt wurde. Urtleytlar durchschwimmt den Ar-
  kadischen Ozean und verbreitet Chaos und Zerstörung, 
  wo immer sie auftaucht. Sie gehört zu der Minderen Brut 
  Rovagug und ist dem Gefängnis der Grausamen Bestie 
  tief unter der Erde wie die anderen vor ihr entronnen. Die 
  Drow von Sekamina erzählen Legenden über eine furcht-
  bare, vielköpfige Bestie, welche aus der Tiefe des Sterben-
  den Meeres hervorgekrochen kam, um über ihre Küs-
  tenansiedlungen herzufallen. Gelehrte der Dunkelelfen 
  hegen die Hypothese, dass diese Bestie aus Orv stammen 
  könnte. In diesem Fall enthalten die Legenden einiges 
  an Wahrheit, da Urtleytlar tatsächlich jahrhundertelang 
  in den Tiefen des Lichtlosen Meeres umherschwamm, 
  ehe sie über die Tresse in die Hängende See gelangte und 
  über die dort wachenden Abolethen herfiel. Schließlich 
  erreichte sie das bereits vom Arkadischen Ozean in An-
  spruch genommene, zerschmetterte Azlant.
  Die ersten eintausend Jahre an der Oberfläche Gola-
  rions verbrachte Urtleytlar damit, die östlichen Gestade 
  Arkadiens zu terrorisieren, ehe sie einen unwiderstehli-
  chen Ruf verspürte, der sie nach Osten zog. Nach dem Tod 
  Arodens erschütterten Zerstörungen die Welt und genau 
  diese Welle des Chaos wusch über Urtleytlar hinweg, als 
  sie den Ruf ihres Herren Rovagug zur Region der Inneren 
  See vernahm. Sie schwamm nach Osten, suchte sich einen 
  Weg durch die Reste Azlants und erblickte schließlich das 
  Auge von Abendego, in dem sie eine Manifestation der 
  zerstörerischen Macht der Grausamen Bestie zu erkennen 
  glaubte. Die monströse Skylla liebt den mächtigen Sturm 
  und predigt Rovagigs Worte der Vernichtung in den Rui-
  nen, die sie selbst schafft.
  Seitdem Urtleytlar sich im Golf von Abendego niederge-
  lassen hat, hat sie zahlreiche böse aquatische Humanoide 
  und sogar ein paar verderbte Seefahrer um sich geschart. 
  Die größten Gruppen stellen dabei die Abscheulichen und 
  die Boggards, durch welche ihre Macht bis zu den zerbro-
  chenen Ufern der Flutlande und der Fesselinseln reicht. 
  Manche behaupten, sie würde närrische Seeleute in den 
  Wirbelsturm führen und ihnen vorübergehende Sicher-
  heit bieten gegen einen Vorgeschmack auf ihre Seelen.
  Eine Handvoll Boggardstämme zeigt der Sturmköni-
  gin ihre Treue, indem sie Sklaven einfangen und als Op-
  fergaben zum Ufer schleppen. Urleytlar wählt aus diesen 
  URTLEYTLAR DIE STURMKÖNIGIN
  Dieser zuckende Schrecken besteht aus Tentakeln und mehreren 
  Hundeköpfen. Aus der Mitte des Monsters ragt die Gestalt einer 
  Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Gezieltes Fokussieren, Heft i-
  ger Angriﬀ , Kampfreﬂ exe, Kritischer-Treﬀ er-Fokus, Kritischer Tref-
  fer (Betäubt), Kritischer Treﬀ er (Wankend), Konzentrierter Schlag, 
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  Opfergaben einige Leckerbissen aus und überlässt die 
  Reste ihren Boggarddienern. Sie benötigt die froschar-
  tigen Humanoiden zwar nicht für ihre Eroberungen, er-
  freut sich aber an ihrer Verehrung. Neben diesen Dienern 
  verfügt sie über mehrere Armeen aus Abscheulichen, die 
  von ihren Abolethenherren führerlos zurückgelassen 
  worden waren. Unter den heulenden Winden des Auges 
  von Abendego hausen hunderte von Abscheulichen in den 
  versunkenen Ruinen Lirgens. Von dort aus trieben sie 
  Handel mit den Boggards und Menschen, die es schaffen, 
  in den überfluteten Ödlanden der Flutländer zu überle-
  ben. Diese Stämme und Banden liefern Urtleytlar Skla-
  ven und Nahrung und dehnen ihre Macht aus, indem sie 
  bei zerstörerischen Vorhaben Hilfe leisten. Neben diesen 
  Humanoiden nutzt Urtleytlar Megrexti, ihr Charybdisge-
  genstück und liebstes Spielzeug, als lebende Waffe, welche 
  sie mitten in Schiffsflotten oder andere Angreifer hin-
  einschickt. Während Megrexti ihre Opfer in Stücke reißt, 
  lacht Urtleytlar vor Begeisterung.
  Als alternative Gestalt hat Urtleytlar eine seltsam at-
  traktive Zyklopenfrau gewählt. Als alte Kreatur spürt sie 
  vielleicht eine gewisse Verwandtschaft zu den Riesen, wel-
  che einst das Land und die Gewässer beherrschten, die sie 
  nun ihr Zuhause nennt. Mit ihrer alternativen Gestalt hat 
  sie davon unabhängig bereits viele Entdecker getäuscht, 
  die nach ghol-ganischen Ruinen suchten; erst versetzt sie 
  diese in trügerische Sicherheit, ehe sie diese und ihre Be-
  gleiter vollkommen vernichtet.
  Berüchtigte Taten
  Die Sturmkönigin gedeiht innerhalb der gefährlichen 
  Kräfte des Auges von Abendego und fällt voller Begeis-
  terung über jedes Schiff und jede Flotte her, welche ver-
  sucht, in den Sturm vorzudringen. Viele Entdecker auf 
  der Suche nach untergegangen lirgenischen Städten oder 
  uralten ghol-ganischen Ruinen riskieren es, dieser zorn-
  erfüllten Kreatur über den Weg zu laufen. Urtleytlars 
  Verhalten ist von irrsinnigen, zerstörerischen Launen 
  gekennzeichnet und sie nimmt die geringste Beleidigung 
  freudig zum Anlass für absoluten Verrat. Manchmal führt 
  sie einige Seefahrer sicher durch den Sturm, hebt dann 
  aber die Zonen der Ruhe auf und lässt die armseligen Ma-
  trosen von wirbelnden Wassern und reißenden Winden in 
  Stücke zerfetzen.
  Nach den Logbüchern des berühmten Entdeckers 
  Escobar Vellian bestand dessen letzte bedeutende Be-
  gegnung in den Flutländern darin, den Klauen Urt-
  leytlars zu entrinnen. Während seines Fluchtversu-
  ches wurde er von ihren fanatischen Abscheulichen 
  angegriffen und war das Ziel zahlreicher magischer 
  Streiche. Er verlor zwei Schiffe und kehrte in seinen 
  Heimathafen mit nur einem Schiff und nicht einmal ei-
  nem Fünftel seiner ursprünglichen Mannschaft zurück.
  Abenteueraufhänger
  Urtleytlar neigt dazu, Seefahrer zu finden, ehe diese sie 
  finden. - Und wer nach dem legendären Monster sucht, 
  der wird für verrückt gehalten.
  • Um weitere Macht für ihr Werk der Zerstörung zu ge-
  winnen, schickt Urtleytlar Abscheuliche aus, um die 
  Unterwasserstadt Wetan in der Nähe der Flutländer zu 
  überfallen. Diese einstige lirgenische Hafenstadt ver-
  sank im Meer, als das Auge von Abendego entstand und 
  wurde von einem Lokathastamm neu besiedelt. Die Lo-
  katha stießen auf ein inaktives planetarisches Tor und 
  schafften eine teilweise Reaktivierung. Urtleytlar kann 
  die Macht des Tores spüren und will diese für sich, auch 
  wenn sie nicht genau weiß, um was es sich handelt.
  • Obwohl Urtleytlar die Berührung des Auges genießt, 
  hält es sie selten an einem Ort. Man kann ihre Hand 
  an den Ufern der Fesselinseln, der Flutländer und der 
  Insel Mediogalti spüren. Ihr zerstörerisches Wandern 
  sorgt insbesondere bei den Piraten der Fesseln für Är-
  ger, so dass einige von ihnen ihre Streitigkeiten beilegt 
  haben und ungewöhnliche Allianzen entstanden sind. 
  Diese Piraten haben einen Pakt geschlossen, die ge-
  fährliche Skylla aufzuspüren und zu töten. Natürlich 
  suchen sie für dieses Unterfangen nach zusätzlicher 
  Unterstützung.
  Opfergaben einige Leckerbissen aus und überlässt die 
  Reste ihren Boggarddienern. Sie benötigt die froschar-
  tigen Humanoiden zwar nicht für ihre Eroberungen, er-
  überfallen. Diese einstige lirgenische Hafenstadt ver-
  sank im Meer, als das Auge von Abendego entstand und 
  wurde von einem Lokathastamm neu besiedelt. Die Lo-
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  Die Seemonster G olarions
  
  Das Buch der Toten Sklaven
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  uf einer Bank neben der Pinne entrolle Düstermeer 
  eine Seekarte. Es würde ein Rennen zur Bucht des To-
  ten Sklaven werden, wo sich die Seeteufel mit Kered 
  Firsk treffen wollten. Sie waren nach Westen aufgebrochen, 
  was bedeutete, dass sie aller Wahrscheinlichkeit nach die gro-
  ße Insel Motaku zur Nordseite umrunden würden. Auf der 
  Karte zeichneten wir von dort aus ihren wahrscheinlichsten 
  Kurs nach. Dieser würde sie tief in die Fesseln führen; sie wür-
  den weiter nach Westen reisen, bis sie die Haiinsel erreichten. 
  Von ihrem westlichsten Punkt aus trennten uns ungefähr 
  zwanzig Seemeilen von unserem Ziel, der Raptoreninsel.
  Im offenen Gewässer würde unser Schiff am schnellsten vo-
  rankommen, da wir dort gerade auf Kurs bleiben konnten. Kei-
  ne Kanäle (seicht oder eng) würden uns aufhalten. Der Wind 
  stand für uns ein wenig ungünstig (nach Südsüdwest statt 
  Südsüdost, was für uns ideal gewesen wäre), aber durch geübtes 
  Wenden konnten wir unsere Gegner durchaus noch einholen. 
  Ebenso wie eine Infanterie an Land, würde auch ein Trupp 
  schwimmender Fischmenschen nur so schnell unterwegs sein 
  wie der langsamste Teil ihres Trosses. In diesem Falle Königin 
  Kless und ihr Gefolge.
  Die Priester an Bord stimmten ein Gebet an den Gott der 
  See und der Stürme an. Sie hielten keine Fürbitte; Gozreh um 
  Hilfe anflehen hieß seine Willkür heraufbeschwören. Statt-
  dessen bezeugten sie lediglich ihren Respekt und gaben ihrer 
  Hoffnung Ausdruck, der Gott würde sich weder gegen uns 
  noch die Fischmenschen richten und stattdessen Luft- und 
  Wasseratmer gleichermaßen ihrem Schicksal überlassen. Ich 
  selbst richtete noch eine stumme Bitte an Schelyn die Muse.
  Als wären unsere Gebete erhört worden, drehte der Wind 
  ein paar Grad zu unseren Gunsten. Der Himmel blieb klar 
  und der Wind stark. Die Sonne versank am Horizont und wur-
  de von einem hellen Mond abgelöst. Sein Fernglas auf die Ster-
  ne gerichtet hielt Düstermeer uns auf Kurs.
  Am späten Nachmittag erreichte die Aspidochelone die 
  Raptoreninsel. Die Bucht des Toten Sklaven erhob sich am 
  Die Chroniken der Kundschafter: 
  Der Schatz im Fernen Thallai (6 von 6)
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  Südufer. In der Hoffnung, dass wir das Überraschungsmo-
  ment auf unserer Seite hatten, beschrieben wir einen weiten 
  Bogen und näherten uns von der Westseite her. Wir gingen 
  längs einer Landzunge vor Anker, die uns von der Bucht ab-
  schirmte. Ich wollte gerade einem Spähtrupp befehlen über-
  zuholen, als uns das Zischen von Donnerechsen auf die An-
  wesenheit von Kered Firsks Mannschaft aufmerksam machte.
  Auf einem mit Gras bewachsenen Kamm standen drei zwei-
  beinige, menschengroße Bestien (teils Echse, teils Vogel) und 
  glotzten starr auf einen bunt zusammengewürfelten Haufen 
  von Plünderern. Diese Tiere, die der Raptoreninsel ihren 
  Namen gaben, drehten ihre langen Hälse, um die Eindring-
  linge im Auge zu behalten. Ihre Mäuler waren mit Reihen 
  messerscharfer Zähne besetzt. Eines der Bestien balancierte 
  auf einem Bein. Mit dem anderen schwang es eine Klaue in 
  Form einer Sense. Die Gruppe der Piraten bestand aus einem 
  Humanoiden mit dem Kopf einer Hyäne, einem Schläger mit 
  olivgrüner Haut und offensichtlich orkischer Abstammung 
  sowie einem Humanoiden mit blassgrünen Glubschaugen 
  unbekannter Herkunft, der einen langen Mantel und einen 
  Dreispitz trug. Der Hyänenmann schoss eine Armbrust ab. 
  Der Bolzen flog zwischen den Donnerechsen hindurch, die 
  sich auf die Piraten stürzten, die daraufhin auf dem Absatz 
  kehrt machten und flohen. Die Raptoren warfen den Huma-
  noiden zu Boden und machten sich daran, ihn zu zerflei-
  schen. Seine Kameraden überließen ihn seinem Schicksal, 
  ohne sich auch nur einmal umzublicken, und stürzten den 
  Abhang zur Bucht hinunter.
  Es bestand kein Zweifel daran, zu wessen Mannschaft 
  sie gehörten. Kered Firsk nannte man den Monsterkapitän, 
  weil er die Schnitter mit Humanoiden exotischer Herkunft 
  bemannte; von Kobolden bis hin zu Tengu. Die eine Hälfte 
  seiner Seeleute passte auf diese Beschreibung. Die andere 
  Hälfte bestand entweder aus Menschen oder aus Vertretern 
  der anderen verbreiteten Völker. Was sie zu Monstern machte, 
  waren ihre Taten.
  Wir ließen den Überlebenden des Raptorenangriffs Zeit, 
  zu ihrem Schiff zurückzukehren. Dann bestieg Rira ein Boot 
  und nahm als Ruderer Jumlet und Ruff mit. Sie saßen in un-
  serem Tarnboot: Es war blau angestrichen und wies weiße 
  Schattierungen auf, so dass es auf den Wellen nicht zu sehen 
  war. Den Trick hatte ich von Düstermeer gelernt, der ihn bei 
  meiner ersten Jagd auf ihn anwendete. Die List wirkte, weil 
  ein Beobachter im Krähennest dazu neigte, den Horizont ab-
  zusuchen, und einem Objekt nahe beim Schiff nur flüchtig 
  Beachtung schenkte.
  Die Drei duckten sich im Boot nieder und machten sich zu 
  einer Position hinter der Landzunge auf, von wo aus sie die 
  Schnitter sehen konnten.
  Kaum eine Stunde später, während der er sein Fernglas auf 
  Rira gerichtet hatte, schrie Düstermeer auf. Ein Schauer ma-
  gischer Energie blühte am Himmel auf. Das war Riras Signal: 
  Sie Seeteufel waren eingetroffen. Als wir die Segel ausgebrei-
  tet hatten, war das Boot zurück.
  „Haben sie Drillich übergeben?“, fragte ich Rira, als sie 
  über die Reling kletterte.
  „Die Verhandlungen sind ins Stocken geraten.“
  Entweder hatten die Seeteufel beschlossen, den Preis weiter 
  zu erhöhen, oder Firsk hatte ihr arrogantes Zartgefühl ver-
  letzt. Welche Erklärung es auch gab, sie erkaufte uns die Zeit, 
  die wir brauchten. Ich befahl der Mannschaft, auf Gefechts-
  station zu gehen. Die Feuerwerfer an Backbord klapperten in 
  ihren schweren Messinggehäusen, als die Seeleute sie nach 
  Steuerbord schoben.
  Düstermeer führte das von uns geplante Manöver aus: Wir 
  würden schnell und nahe an ihnen vorbeifahren und unser 
  Feuer auf ihre Masten konzentrieren. Zusammen mit den 
  Schüssen aus den Feuerwerfern würden wir gewöhnliches 
  Feuer in Form brennender Ballistabolzen herüberschicken. 
  Damit würden wir den Rumpf der Schnitter bombardieren, 
  insbesondere das Heck, weil wir hofften, das Ruder zu beschä-
  digen. Mit einer erfolgreichen Salve würden wir die Schnitter 
  manövrierunfähig machen, bevor das Schiff überhaupt den 
  Anker lichtete. Danach hätten wir die volle Kontrolle über die 
  Geschwindigkeit und den Winkel folgender Ausfälle.
  Beim Einsatz von Feuer hielt ich jedoch inne, da der Schatz 
  von Thallai an Bord von Firsks Schiff war. Da er Drillich 
  noch nicht in Gewahrsam genommen hatte, konnte ich an-
  nehmen, dass der Schatz sicher in seiner schützenden Tru-
  he verblieb. Darin verbarg sich ein Vorteil, auf den, wie ich 
  innigst hoffte, der Monsterkapitän nicht kommen würde: Er 
  könnte versuchen, die Aspidochelone zu versenken. Um den 
  Schatz zu schützen, konnte ich nicht zulassen, dass dasselbe 
  mit der Schnitter geschah.
  Firsks Schiff kam in Sicht: eine tief liegende Schaluppe 
  aus reinstem Schwarzholz. Eine geschnitzte Holzspinne war 
  am Bug befestigt. Mit ihren Beinen durchstach sie die Figur 
  ihres Opfers, eine ausgeweidete Meerjungfrau. Jede Rundung 
  des Schiffes zeigte, dass es uns an Geschwindigkeit weit über-
  legen war. Seine schmalen Masten würden einem direkten 
  Treffer kaum standhalten, boten gleichzeitig aber ein recht 
  kleines Ziel.
  Die Fischmenschen, die sich in den Fluten zwischen den 
  Schiffen versammelten hatten, bemerkten uns zuerst. Ein 
  Wächter der Seeteufel gab mit Stößen in sein Muschelscha-
  lenhorn Alarm. Rufe erklangen an Bord der Schnitter, als die 
  Mannschaft auf Position hastete. Auf dem Achterdeck ent-
  deckte ich eine hochgewachsene, knochige Gestalt. Ebenso 
  wie ich hielt sie ein Fernglas. Dies war Kered Firsk, und er 
  hatte mich ebenfalls entdeckt.
  Neben ihm kauerte Drillich Neunfinger. Wie auch immer 
  die vorherige Verzögerung ausgesehen hatte, die Seeteufel 
  hatten die Übergabe offensichtlich beendet. Vielleicht würden 
  die Fischmenschen ihr Interesse an dieser Sache für erledigt 
  erklären und es die Schiffe untereinander ausfechten lassen.
  Sobald wir in Schussweite unserer Werfer waren, brüll-
  te Rira den Feuerbefehl. Eine Feuerwelle erschien über dem 
  Deck der Schnitter. Wir fuhren näher heran, und die Männer 
  an den Ballisten feuerten ihre Geschosse ab. Ein paar waren 
  zu kurz, andere blieben im Rumpf des feindlichen Schiffes 
  stecken. Ein schwarzgekleideter Seemann stürzte brennend 
  aus der Takelung der Schnitter. Als das Feuer jedoch nachließ, 
  hatte das Schiff des Feindes kaum Schaden genommen. Die 
  Umhüllungen unsere Ballisten brannten aus. Weder Mast 
  noch Tau noch Segel war von den Flammen (ob magisch oder 
  weltlich )berührt worden.
  „Er hat sein Schiff gegen Feuer geschützt!“, rief Rira.
  Damit hatte ich nicht gerechnet. Die Aspidochelone wies kei-
  nen solchen Schutz auf. Unsere Feuerwerfer waren nutzlos. 
  Mit seinen konnte er unseren Rumpf durchschlagen und uns 
  in die Tiefen des Meeres schicken.
  Während wir unsere ineffektive Vorbeifahrt beendeten, 
  lichtete die Mannschaft der Schnitter den Anker und löste die 
  Segel.
  Ich befahl Düstermeer, zu wenden und das Schiff für eine 
  zweite Vorbeifahrt in Stellung zu bringen.
  Rira kam zu mir herauf und erhielt spezifischere Anweisungen.
  Südufer. In der Hoffnung, dass wir das Überraschungsmo-
  ment auf unserer Seite hatten, beschrieben wir einen weiten 
  Bogen und näherten uns von der Westseite her. Wir gingen 
  Düstermeer führte das von uns geplante Manöver aus: Wir 
  würden schnell und nahe an ihnen vorbeifahren und unser 
  Feuer auf ihre Masten konzentrieren. Zusammen mit den 
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  Die Chroniken der Kundschafter
  
  „Zielt mit den Werfern auf die Mannschaft“, befahl ich. 
  „Wenn wir sein Schiff nicht niederbrennen können, dann 
  können wir doch mit Sicherheit seine Männer verbrennen. 
  Was die Ballisten angeht: Lasst die brennenden Lumpen aus 
  und zielt auf die Takelung. Mit ein wenig Glück schießen wir 
  wenigstens irgendetwas ab.“
  „Aye, Kapitän.“
  Die Schnitter machte ihrem Namen alle Ehre und durch-
  pflügte das Wasser mit erschreckender Geschwindigkeit. 
  Der Schutz gegen Feuer war nicht die einzige Verzauberung, 
  die auf Firsks Schiff lag. Düstermeers Anstrengungen zum 
  Trotz, im letzten Moment auszuweichen, manövrierte uns ihr 
  Steuermann aus. Wir fuhren seitlich aneinander vorbei, und 
  der Vorteil lag bei der feuerfesten Schnitter. Glühende Fun-
  ken erschienen über unseren Köpfen. Sie verteilten sich und 
  fraßen sich durch Segel und Mast. Brennende Bruchstücke 
  regneten herab.
  Wir beschossen uns gegenseitig mit Ballistabolzen. Eines 
  der Geschosse traf Hallegg junior. Es streifte ihn nur, doch 
  die Wucht reichte aus, um ihn gegen die entgegengesetzte Re-
  ling zu schleudern.
  Nachdem die Vorbeifahrt geendet hatte, packte unse-
  re Löschmannschaft die Eimerketten. Sie waren 
  an Flaschenzügen am Mast befestigt und 
  kippten nun. Meerwasser regnete herab 
  und löschte die zehrenden Flammen.
  Ich machte mir ein Bild von der Zer-
  störung: Zumindest war der Schaden 
  nicht so verheerend, wie ich zuvor ange-
  nommen hatte.
  Das Wasser zwischen den beiden 
  Schiffen schäumte; die Seeteufel 
  würden über uns herfallen.
  Rira befahl, die Feuerwerfer auf 
  die herannahenden Wel-
  len zu richten.
  Ich rannte zu ihr. „Nicht 
  schießen, bevor einige an 
  Bord gekommen sind.“
  „Bist du des Wahnsinns?“
  „Wart’s ab“, antwortete ich.
  Sie nickte, als hätte sie ver-
  standen, was das Entern für die 
  Fischmenschen bedeutete.
  Die Mannschaft machte sich 
  für einen Bordkampf bereit. Innerhalb 
  weniger Augenblicke sprangen die ers-
  ten Monster über die Reling. Entermesser 
  stieß auf Dreizack, als die Massenschlacht 
  begann.
  Otondo stürzte sich aus dem Tauwerk auf 
  eine Gruppe Seeteufel. Die ersten paar tötete 
  er allein dadurch, dass er auf ihnen lan-
  dete. Die nächste Reihe mähte er mit 
  rhythmischen Hieben seines großen 
  Entermessers nieder. An der Reling 
  hielt Aspodell ein Quartett aus 
  Fischmenschen in Schach, bis einer 
  nach dem anderen den Rumpf hin-
  abfiel, die Hände an den aufgeschlitz-
  ten Kehlen.
  Wie ein schwarzes Ungetüm raste 
  die Schnitter auf uns zu.
  „Er fährt längsseits zum Entern!“, 
  brülle Düstermeer.
  „So war’s geplant!“, erwiderte ich. Die Seeteufel waren un-
  ser Schutz gegen einen weiteren Feuerhagel aus den Werfern 
  der Schnitter. Nicht einmal Kered Firsk wagte es, sie gegen sich 
  aufzubringen, indem er das Feuer auf die Soldaten von Köni-
  gin Kless an Bord eröffnete. Zum ersten Mal war ich dankbar 
  für die legendäre Gehässigkeit der Seeteufel, die sie zu die-
  sem Fehler verleitet hatte.
  Die Schnitter fuhr längsseits und war klar zum Entern. Un-
  sere Männer an den Feuerwerfern gaben eine letzte Salve ab. 
  Das Feuer hüllte die Männer an der Reling des feindlichen 
  Schiffes ein. Ballistabolzen krachten in den Rumpf und den 
  Master der Schnitter und erfüllten die Luft mit Schrapnellen. 
  Eine frische Reihe von monströsen Seeleuten trat vor und 
  ersetzte diejenigen, welche die Feuerwerfer verbrannt hat-
  ten. Mit Planken überbrückten sie die Distanz zwischen den 
  Schiffen oder schwangen sich an Seilen auf die andere Seite. 
  Düstermeer rannte hin und schlug nach ihnen, während sie 
  hinüberzukommen versuchten. Ein buckliger Gol-
  binpirat schlich sich von hinten an ihn heran 
  und schlug ihm in die Nieren. Düstermeer 
  drehte sich um, verpasste der Kreatur einen 
  Schlag mit seiner Wampe, packte dann den 
  Goblin und brach ihm das Genick.
  Eine donnernde Stimme rief meinen Na-
  men. Kered Firsk rannte über das Deck auf 
  mich zu und schleuderte seine und meine 
  Männer zur Seite. Über seinen brennenden 
  Augen trug er ein rotes Stirnband. Sein 
  beinahe haarloser Skalp war mit schwar-
  zen, krebsartigen Malen bedeckt. In der 
  Mitte des Stirnbandes prangte ein auf-
  gesticktes Maul mit Spinnenbeinen; das 
  Zeichen des wahnsinnigen Gottes Ro-
  vagug. Firsks Oberkörper war nur mit 
  einer Fellweste bekleidet. Unterhalb 
  der Taille flatterten Pluderhosen aus 
  schwarzer Seide über einem Paar 
  hoher, schwarzer Stiefel. Er trug ei-
  nen knotigen, schwarzen Knüppel, 
  auf seinen Rücken war eine Arm-
  brust geschnallt, und in den ver-
  schiedenen Taschen seiner Weste 
  steckte eine Sammlung von Flei-
  schermessern. Letztere waren 
  eher Folterwerkzeuge als Waffen.
  Von den Wangen bis hinunter zu 
  den wie gemeißelt wirkenden Bauchmuskeln 
  bedeckten Nähte aus Katzendarm die entblöß-
  te Haut. Bei der Einhaltung bestimmter Riten 
  des Rovagug hatte er sein eigenes Fleisch aufge-
  schnitten und es auf grässliche Weise wieder 
  zusammennähen lassen. Einige Hautfetzen 
  waren entweder abgestorben und danach als 
  ständige Teile gegerbter Haut verbunden ge-
  blieben, oder sie stammten von einem völlig 
  anderen Lebewesen. An seinem Arm hing 
  ein Büschel Haare, das entweder von 
  einer riesigen Raupe oder Tarantel 
  stammte. Aus seiner Schulter spross 
  Hundefell. Der Monsterkapitän hätte 
  “Der Monsterkapitän machte 
  seinem Namen alle Ehre.”
  „Zielt mit den Werfern auf die Mannschaft“, befahl ich. 
  „Wenn wir sein Schiff nicht niederbrennen können, dann 
  können wir doch mit Sicherheit seine Männer verbrennen. 
  „So war’s geplant!“, erwiderte ich. Die Seeteufel waren un-
  ser Schutz gegen einen weiteren Feuerhagel aus den Werfern 
  der Schnitter. Nicht einmal Kered Firsk wagte es, sie gegen sich 
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  schon vor Jahren einer tödlichen Infektion erliegen müssen. 
  Dass es nicht soweit gekommen war, verdankte er sicherlich 
  seinem Gott, der ihn für seine nihilistischen Strapazen be-
  lohnt hatte.
  Um ihn herum waberte eine rauchige Aura, aus der sich 
  windende Zungen herausschossen, die an die Borsten auf 
  dem Bein einer Spinne erinnerten. Er bahnte sich einen Weg 
  durch meine Mannschaft, brach Glieder und zerschmetterte 
  Schädel. Wenn die Männer einen Schlag gegen ihn führten, 
  zog sich die Aura zusammen, wehrte die Hiebe ab und ließ die 
  Klingen stumpf werden.
  Er brüllte meinen Namen und hieb mit der Keule nach mir. 
  Ich parierte; die Wucht seines Schlages ließ den Stahl von Si-
  renensang und meine Knochen erzittern.
  Firsks Aura loderte auf. „Zwischen uns gab es keinen Streit, 
  Weib, bis du ihn begonnen hast!“
  Seine Keule streifte meinen Arm, und ein Schmerz wie von 
  Nadelstichen schoss meinen Arm hinauf. „Du stehst schon 
  seit einer Weile auf meiner Liste“, erwiderte ich zwischen 
  zusammengebissenen Zähnen. „Als ich hörte, dass du den 
  Schatz von Thallai besitzt …“
  „Es ist also falsch, was man über dich sagt.“ Er setzte mich 
  unter Druck und hielt mich in der Defensive.
  „Wie das?“ Ich gab mir alle Mühe, seinen Schlägen zu 
  entgehen.
  „Auch du bist von Gier getrieben.“
  „Das ist wahr. Jedoch nicht von der Art, die du kennst.“
  Ein feindlicher Seemann schwang an einem angesengten 
  Tau vorbei. Ich trat nach ihm, so dass er gegen Firsk stürzte, 
  und packte selbst das Tau. Es trug mich zu Vordeck. Ich lan-
  dete auf einem Grottenschrat und schlitzte ihm den Arm bis 
  zum Knochen auf. Kered Firsk war mir auf den Fersen und 
  preschte einmal mehr durch seine und meine Mannschaft.
  Rira stand über die Reling gelehnt, ihre Aufmerksamkeit 
  galt den Seeteufel, die unten im Wasser geblieben waren. 
  Ein Feuerball erschien und raste in die Fluten, in denen sie 
  schwammen. Mehrere Meter im Umkreis um den Punkt, 
  an dem er aufgeschlagen war, kochte das Wasser. Die Fisch-
  menschen kreischten und verschwanden unter der siedenden 
  Oberfläche. Einige Haie trieben dort mit dem Bauch nach 
  oben. Rira hatte ihren Feuerball sorgfältig platziert, so dass 
  er kaum einen Meter von Kless, der Königin Seeteufel auftraf. 
  Durch die Hitze wurden ihre prunkvollen Gesichtsstacheln 
  durchsichtig. Sie hingen herab, rutschten dann gänzlich von 
  ihrem Gesicht und rissen einen großen Brocken verkochtes 
  Fischfleisch mit. Halb pochierte Fischmenschen schwam-
  men aus dem kochenden Kreis, nur um aufs Grässlichste zu 
  verenden, da ihnen die Muskeln in weißen Fetzen von den 
  Gräten fielen. Dampf stieg aus diesem Todeswirbel auf und 
  wehte den quälend-verlockenden Duft eines Festmahls aus 
  Meeresfrüchten über das Schiff.
  Plötzlich stand Kered Firsk über mir und verpasste mir ei-
  nen Hieb gegen die Schulter, dass ich ungelenk gegen Ruff 
  fiel. Firsk hieb erneut nach mir und traf den Seemann; dessen 
  Schädel barst hörbar.
  Ich versuchte, Firsk zu erwischen, als dieser noch aus dem 
  Gleichgewicht gebracht war. Doch er erholte sich zu schnell 
  und konterte mit einem Schlag, der mich überraschte. Durch 
  die Wucht wurde ich gegen den Fockmast geschleudert.
  Firsk bellte wie eine Hyäne. „Du bist mir nicht gewachsen, 
  Weib.“
  „Ich muss dich nur einmal treffen.“
  „Lächerlich! Niemand kann mich mit einem einzigen Tref-
  fer niederstrecken. Nicht der mächtigste Krieger auf der Welt; 
  und du gewiss nicht!“
  „Das haben die anderen auch gesagt.“ Ich duckte mich un-
  ter einem Hieb in Höhe meines Kopfes hinweg.
  Sein Knüppel durchschlug ein Stück der ansonsten stabi-
  len Reling.
  „Lass mir einen freien Schlag“, sagte ich. „Beweise, dass ich 
  falsch liege.“
  Sein Blick wanderte zum Heft von Sirenensang. Ich ver-
  suchte eine Finte, er wich zurück.
  Hinter mir spürte ich eine Bewegung und wirbelte gera-
  de rechtzeitig herum, um dem Dolch eines hinterhältigen 
  Dunkelelfen zu entgehen. Er zuckte und fiel auf mich; eines 
  von Aspodells Wurfmessern steckte zwischen seinen Schul-
  terblättern. Seine Beine verstrickten sich mit meinen. Als ich 
  mich befreite, schlug Firsk auf meine Schwerthand.
  In hohem Bogen entglitt Sirenensang meinem Griff.
  Lächelnd umklammerte Firsk meine Kehle. „Dies war die 
  Waffe, die mich niederstrecken sollte? Die mich versklavt hät-
  te wie die anderen?“
  Meine Adjutanten erstarrten gleichzeitig und hörten auf zu 
  kämpfen. Firsks Männer zogen sich von ihnen zurück; entwe-
  der sie ahnten, was geschehen war, oder sie waren dankbar für 
  die Verschnaufpause. Rira lachte. Düstermeer rückte seinen 
  Hut zurecht. Otondo leckte sich die Lippen.
  Ihre Unterbrechung des Kampfes breitete sich aus, bis alle 
  Klingen auf dem Schiff schwiegen. Die überlebenden Seeteu-
  fel nutzten die Gelegenheit, glitten über die Reling und ver-
  schwanden in den Fluten.
  Firsk wandte sich an die Anderen. „Sie kann euch nicht be-
  herrschen, wenn ihr Schwert dort drüben liegt, oder?“
  „Nein“, antwortete Rira, „kann sie nicht.“
  „Was bietet ihr also für das Recht, eure Fängerin töten zu 
  dürfen?“
  Ich dachte an das Messer in meinem Stiefel und daran, wie 
  wenig ich damit ausrichten konnte.
  „Ich kann dich zu einem vergrabenen Lager mit fünfzig-
  tausend Goldsegeln führen“, erwiderte Rira.
  „Mein bestes Lager enthält doppelt so viel“, bot Düstermeer an.
  „Ich werde dir ein Jahr und einen Tag lang dienen“, sagte 
  Otondo, „und durch mein Entermesser erntest du mehr als 
  einer von denen dir geben kann.“
  „Verlockende Angebote“, sagte Firsk, „aber ich bin immer 
  noch geneigt, es ihr selbst zu besorgen.“
  Hallegg junior stürzte sich von der Takelung auf ihn. Firsk 
  schlug ihn mit dem freien Ellenbogen nieder, den er ihm in 
  den Kehlkopf stieß. Er ließ mich los, um ihm wie beiläufig in 
  die Rippen zu treten, und lächelte, als eine von ihnen knackte.
  „Ein Angebot hast du noch nicht gehört.“ Aspodell hatte 
  sich einen Weg durch das verstummte Gedränge gebahnt und 
  stand nun wenige Meter hinter uns. An seiner Seite hing Si-
  renensang. Die Männer beider Mannschaften gingen ihm aus 
  dem Weg. Zwischen seinen Fingern konnte ich erkennen, dass 
  das Leuchten der Kristalle erloschen war; ein Zeichen dafür, 
  dass die Geasa aufgehoben worden waren.
  „Willst du mir das Schwert geben?“, fragt Firsk.
  „Ja und nein.“
  Aspodell zwinkerte und warf es mir zu. Bevor Firsk seinen 
  Knüppel hob, lag Sirenensang in meiner Hand. Bevor er ihn 
  herabsausen lassen konnte, rammte ich meine Klinge in sein 
  Brustbein. Blassblaue Energie umschloss sie, als ich sie noch 
  tiefer hineintrieb. Firsk erschlaffte. Er fiel, und die Klinge 
  glitt heraus.
  Während ich Firsks Blut abwischte, erwachten die Kristal-
  le erneut zum Leben und mit ihnen ihre Kontrolle. Die Vier 
  verzogen unangenehm die Gesichter, als sie wieder von den 
  Geasa erfasst wurden.
  schon vor Jahren einer tödlichen Infektion erliegen müssen. 
  Dass es nicht soweit gekommen war, verdankte er sicherlich 
  seinem Gott, der ihn für seine nihilistischen Strapazen be-
  „Das haben die anderen auch gesagt.“ Ich duckte mich un-
  ter einem Hieb in Höhe meines Kopfes hinweg.
  Sein Knüppel durchschlug ein Stück der ansonsten stabi-
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  Die Chroniken der Kundschafter
  
  Ohne ihren Kapitän ergab sich die Mannschaft der Schnit-
  ter. Das Schiff würden wir nach Port Fährnis bringen, es dort 
  verkaufen und den Erlös in Übereinstimmung mit unserer 
  Charta aufteilen.
  Drillich Neunfinger wurde auf einer Trage von der Schnitter 
  an Deck der Aspidochelone gebracht. Auf der rechten Gesichts-
  hälfte schimmerten Teile des Knochens durch schwarzes, 
  verbranntes Fleisch durch. Aus seiner Brust ragte ein Holz-
  splitter, vermutlich ein Teil der zerbrochenen Reling. Es war 
  ein Wunder, dass er überhaupt noch bei Bewusstsein war. Er 
  streckte die Hand aus und versuchte vergeblich, mein Hand-
  gelenk zu umfassen.
  „Kapitän Silberweiß“, keuchte er.
  „Versucht nicht zu sprechen.“
  Mein suchender Blick wanderte zu den Heilern, die mit 
  ausgebreiteten Händen antworteten. Es gab keinen Grund, 
  weiter zu fragen: Sie hatten all unsere Heiltränke aufge-
  braucht, und auch die Götter konnten sie derzeit nicht mehr 
  anrufen.
  „Ich habe Euch gesagt, dass dies mein Untergang sein 
  wird“, brachte Drillich hustend hervor. „Hab es seit Monaten 
  geahnt.“
  „Genug davon.“
  „Mein Stündchen hat geschlagen. Ich werde Firsks Truhe 
  nun nicht mehr öffnen können.“
  „Denkt nicht nicht darüber nach.“
  „Ihr schuldet mir nichts, aber ich möchte Euch trotzdem 
  um einen Gefallen bitten.“ Er hielt inne und schluckte das 
  Blut herunter. „Werft mich ins Meer.“
  „Natürlich werden wir Euch auf See bestatten.“
  „Nein, werft mich jetzt ins Meer. Wenigstens verblute ich 
  dann nicht.“
  Ich wollte schon fragen, doch dann verstand ich.
  „Ich werde stattdessen ertrinken …“
  „… und Ihr werdet Euren Bruder wiedersehen, auf der Insel 
  der Geister. Drillich, hört mir zu. Wollt Ihr wirklich die Ewig-
  keit auf Tidentod verbringen?“
  Seine Finger schlossen sich um meinen Ärmel. „Besser 
  als die möglichen Alternativen. Zumindest wartet dort mein 
  Bruder.“ Daraufhin verfiel er in einen tiefen Schlaf, der dem 
  Tod vorausgeht. Seine Brust hob und senkte sich kaum noch.
  „Otondo!“, rief ich.
  Er humpelte zu mir. An der Oberseite seiner Hüfte zeig-
  te sich ein langer Schnitt, der bisher nicht behandelt worden 
  war.
  „Wird den Mann über Bord“, befahl ich.
  „Mit Vergnügen.“
  Der Oger warf sich Drillich über die Schulter, trug ihn zur 
  Reling und schleuderte ihn ohne viel Federlesens über Bord. 
  Nur einen Augenblick später erfolgte das unausweichliche 
  Platschen. Wie lange, fragte ich mich, bis die Essenz seiner 
  Seele Tidentod erreichte? Ich stellte mir vor, wie er an Deck 
  dieser unheimlichen Schiffsfestung saß und mit seinem 
  Bruder Geor gemeinsam den Kelch hob. Bis zum Ende aller 
  Zeiten konnten sie die Kluft schließen, die sie zu Lebzeiten 
  entzweit hatte.
  Düstermeer warf mir eine Messingkiste vor die Füße, die 
  mit Silber und Gold durchwirkt war. Sonnen, Monde und 
  Sterne aus Zinn schmückten die Oberfläche. „Es ist also alles 
  umsonst gewesen.“
  „Warum sagst du das?“
  „Wir waren hinter Drillich her, genauso wie Firsk, um diese 
  äußere Hülle zu durchstoßen und an den Schatz des Fernen 
  Thallai zu gelangen. An den Eingang zu einem sagenhaften 
  Reich, wo es schöne Jungfern nach unerfüllten Begierden 
  gelüstet. Wo Göttertränke jenseits weltlicher Berauschung 
  darauf warten, hinuntergestürzt zu werden. Wo überall Gold 
  und Edelsteine bloß eingesammelt werden müssen.“
  „Was das betrifft, Düstermeer …“
  Alle Mann bildeten einen Kreis. Aspodell drückte einen 
  Lappen fest auf die Wunde an seiner Stirn. Otondo hielt sein 
  großes Entermesser so, als wäre er bereit, die Kiste aufzu-
  schlitzen. Rira tat so, als würde sie diese nicht betrachten.
  „Ohne den Schlossknacker können wir sie nicht öffnen, 
  oder doch, Herrin?“, fragte Düstermeer. „Es ist nur ein Stück 
  Treibgut.“
  „Ich habe gesagt, dass nur Drillich sie öffnen könnte“, ant-
  wortete ich. „Für Firsk stellte er die einzige Möglichkeit dar, 
  um an den Schatz zu kommen. Das ist der Grund, warum 
  wir nach ihm gesucht haben: Er würde uns zu dem Monster-
  kapitän führen. Genau das hat er getan. Doch wenn ich die 
  Baupläne für die Kiste studiert hätte, zum Beispiel in einem 
  anderen Leben als behütete Gelehrte, wüsste ich vielleicht die 
  Kombination und müsste die Kiste überhaupt nicht mit Ge-
  walt öffnen.“
  „Du genießt es richtig, uns Informationen vorzuenthalten“, 
  meinte Rira.
  Ich ging neben der Kiste in die Hocke. „Ich gebe zu, eine 
  Vielzahl von Schwächen zu haben, würde aber behaupten, 
  dass diese mich nur charmanter macht.“
  In Wahrheit benötigte ich mehrere Ansätze, um mich an 
  die genaue Abfolge zu erinnern. Jeder einzelne Himmelskör-
  per steckte auf einem Stift im Inneren und konnte entweder 
  senkrecht oder waagerecht bewegt werden. Mit einer Reihe 
  von fünf Bewegungen würde sich das Schloss öffnen und der 
  Deckel aufspringen. Schließlich, unter den fast spürbaren 
  Blicken meiner Adjutanten, gelang es mir. „Und da ist er.“
  In der Kiste lag eine Schriftrolle, die vom Alter vergilbt 
  war. Durch Feuchtigkeit waren die Seiten verklebt worden; 
  allerdings konnten sie mit geschickten Fingern voneinander 
  gelöst werden.
  „Das ist die Beschwörung?“, fragte Rira. „Die uns nach 
  Thallai bringt?“
  „Um euch auch weiterhin zu motivieren, habe ich es erneut 
  versäumt, euch von einem Irrtum zu kurieren. Es handelt sich 
  hierbei um ein Gedicht.“
  Otondo 
  und 
  Düstermeer 
  äußerten 
  gegensätzliche 
  Obszönitäten.
  „Dies ist Thallai, ein Epos, das man über die Jahrhunderte 
  verloren glaubte und von dem lediglich diese eine Abschrift 
  existiert. Verfasst im Zeitalter der Legenden von Zeneus von 
  Azlant.“
  „Zeneus“, sinnierte Aspodell. „Ich glaube, mein Lehrer hat 
  von ihm gesprochen, als ich noch ein Junge war.“
  „Und was hast du damals gelernt?“
  „Dass mein Interesse eher der Schmerzgrenze verschiede-
  ner Melkerinnen galt.“
  Ich legte das Dokument in die Kiste zurück und schob den 
  Riegel vor. „Ja, es bringt euch in ein Land voller Schönheit, 
  Überfluss und Erotik. Vor eurem geistigen Auge, wenn ihr es 
  hört. Im Verlauf der Jahrtausende haben vergangene Gelehrte 
  immer wieder davon gesprochen, dass es sich um den größten 
  Triumph azlantischer Schreibkunst handelt. Es für immer 
  zu verlieren (was mit Sicherheit geschehen wäre, hätte Kered 
  Firsk die Kiste geöffnet und nur ein Gedicht darin vorgefun-
  den), hätte die größte Tragödie unseres Zeitalters bedeutet. Er 
  hätte es zerfetzt.“
  Aspodell wandte sich ab. Otondo und Düstermeer gingen 
  die Schimpfwörter in der Gemeinsprache aus, und sie verleg-
  ten sich, aufs Riesische beziehungsweise Zwergische.
  Ohne ihren Kapitän ergab sich die Mannschaft der Schnit-
  ter. Das Schiff würden wir nach Port Fährnis bringen, es dort 
  verkaufen und den Erlös in Übereinstimmung mit unserer 
  gelüstet. Wo Göttertränke jenseits weltlicher Berauschung 
  darauf warten, hinuntergestürzt zu werden. Wo überall Gold 
  und Edelsteine bloß eingesammelt werden müssen.“
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  „Wir werden dieses Dokument einer Akademie in Raha-
  doum übergeben, wo es sicher abgeschrieben und dann an 
  alle Völker Golarions verschickt werden wird. Damit ihr 
  nicht auf den unglücklichen Gedanken kommt es über Bord 
  zu werfen, befehle ich euch hiermit mit der Macht der Geasa , 
  Thallai und die Kiste, in der es liegt, mit unumstößlicher und 
  unermüdlicher Gewissenhaftigkeit zu bewahren.“
  Ein merkwürdiges Geräusch drang hinter Riras Maske her-
  vor. Einen Augenblick später wurde mir klar, dass sie lachte.
  An meiner Hüfte verspürte ich einen heißen Stich. Der 
  fünfte und letzte Kristall in Sirenensangs Heft leuchtete voll-
  kommen auf. Schnell ging ich zu Kered Firsks Körper hinü-
  ber, den irgendein Seemann naiverweise bedeckt hatte. Mit 
  der Spitze meiner Scheide zog ich die Decke weg.
  Kered Firsk erwachte aus dem transformativen Schlaf, den 
  das Schwert ihm auferlegt hatte, und verzog das Gesicht. Wie 
  bei den anderen vier vor ihm, begleitete eine kurzweilige Ver-
  wirrung und Gestotter sein Erwachen. Als er sich beruhigt 
  hatte, hieß ich ihn aufstehen. Er knurrte. „Von dir nehme ich 
  keine Befehle an, Weib. Egal wie belanglos.“
  „Falsche Antwort.“ Ich verstärkte meinen Griff 
  auf das Heft von Sirenensang und konzentrier-
  te mich auf den fünften Kristall. Kered Firsk 
  zuckte, als sei er vom Blitz getroffen worden. Er 
  stand auf und schrie vor Fassungslosigkeit, dass 
  sein Körper ihm nicht gehorchte.
  „Du hast aus mir eine Marionette gemacht!“
  „In einem gewissen Sinne, ja. Allerdings wirst 
  du einen Teil deines freien Willens behalten, 
  so dass du nach Kräften dem Leben, der Ge-
  rechtigkeit und dem Wissen dienen kannst; 
  eben jenen Zielen, die du zuvor zerstören 
  wolltest. Es wäre nicht unrichtig von dir, das 
  Wort grausam zu benutzen. Ich wür-
  de es eher verdiente Ironie 
  nennen.“
  Speichel spritzte aus sei-
  nem Mund. „Ich werde dich 
  von Kopf bis Fuß aufschlitzen. Ich 
  werde auf deiner Leiche tanzen.“
  „Vielleicht wirst du das eines Tages. Vorausgesetzt, ei-
  ner der anderen kommt dir nicht zuvor.“ Ich wies auf sei-
  ne vier Kameraden, die auf dem Achterdeck ins Gespräch 
  versunken waren. „Bis dahin wirst du mit aller Macht für 
  die Zerstörung aufkommen, die du angerichtet hast. Übe 
  dich in Geduld, Kered Firsk. Während der nächsten 
  Tage wirst du sie brauchen, wenn ich dir die Be-
  dingungen des Geas erkläre. Du kannst dir eine 
  Menge unnötige Mühe ersparen, wenn du sie 
  dir zu Herzen nimmst. Sei versichert, deine 
  Vorgänger haben die Vorschriften zu genüge 
  erprobt; das Ergebnis ist eine erschöpfende 
  Liste von Verbesserungen und Zusätzen.“
  Kered akzeptierte diese Fakten alles 
  andere als sofort. Während ich ihn 
  die gewohnte Litanei der Verwün-
  schung herunterbeten ließ, wurde 
  meine Aufmerksamkeit von den vier 
  anderen Adjutanten in Anspruch ge-
  nommen. Sie standen zu weit weg, als 
  dass ich sie hätte hören können, doch wie ich schon erwähnt 
  habe, kann ich Lippen lesen. Rira war selbstverständlich im-
  mun, und von Otondo konnte ich lediglich den muskulösen 
  Rücken sehen. Er und Düstermeer schubsten Aspodell ab-
  wechselnd. Der Adlige nahm diese Angriffe lustlos hin und 
  ließ die Schultern in augenscheinlichem Einvernehmen mit 
  seinen Folterknechten hängen. Zu weit konnte es nicht ge-
  hen. Unter den zuvor schon erwähnten Verbesserungen und 
  Zusätzen besagte die erste verabschiedete Klausel, dass jeder, 
  der den Geasa unterworfen war, unter Feindseligkeiten mit-
  zuleiden hatte.
  „Du Idiot!“, fluchte Düstermeer immer wieder.
  „Dem kann ich nicht widersprechen“, erwiderte Aspodell.
  „Warum hast du das getan?“
  „Ich verstehe es auch nicht.“
  „Es war nicht das Geas. Wenn sie soweit von dem Schwert 
  entfernt ist, kann sie es nicht aufrechterhalten.“
  „Das wusste ich.“
  „Und trotzdem hast du sie nicht getötet.“
  „Ja, das hätte ich tun sollen. Wirklich.“
  „Also war es nicht die Marionette As-
  podell. Das warst du, der wahre Aspo-
  dell, der ihr das vermalledeite 
  Schwert zurückgegeben 
  hat!“
  Dann übernahm Rira 
  für eine ziemlich lange 
  Zeit das Missbilligen.
  Als sie fertig war, sagte Düster-
  meer: „Du hättest ihr die Kehle aufschlitzen 
  können. Oder einfach abwarten, bis Firsk sie 
  getötet hätte, und dann hätten wir ihn erledigt.“
  „Hätte ich“, gestand Aspodell.
  Düstermeer packte ihn am Wams. „Warum 
  hast es dann nicht getan?“ Er schleuderte 
  Aspodell gegen die Kabinenwand.
  Einen 
  Augenblick 
  lang schien Aspodell 
  wie benommen. Dann 
  sagte er: „Ich wünschte, 
  ich wüsste es, Düstermeer. 
  Ich wünschte, ich wüsste es.“
  “Anscheinend ist an Aspodell mehr dran, als 
  man erwartet; sogar er selbst.”
  „Wir werden dieses Dokument einer Akademie in Raha-
  doum übergeben, wo es sicher abgeschrieben und dann an 
  alle Völker Golarions verschickt werden wird. Damit ihr 
  dass ich sie hätte hören können, doch wie ich schon erwähnt 
  habe, kann ich Lippen lesen. Rira war selbstverständlich im-
  mun, und von Otondo konnte ich lediglich den muskulösen 
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  Die Chroniken der Kundschafter
  
  Bestiarium
  W
  ir wanderten stundenlang durch die teilweise überfluteten Meereshöhlen, bis wir 
  die verborgene Tür fanden. Sie war durch Illusionen geschützt und wir sahen die 
  massive Stahltür erst, nachdem Baythus seinen Zauber gewirkt hatte. Ich brauchte fast zehn 
  Minuten, um die Falle zu entschärfen und den Verschlussmechanismus freizulegen, doch es 
  stellte sich heraus, dass diese Schutzmaßnahmen nur unsere geringsten Sorgen darstellten. 
  Hinter der Tür befand sich ein vielfarbiger Albtraum, welcher wahrscheinlich seit Jahrzehnten 
  den magischen Schatz bewachte. Der arme Januo kämpfte tapfer, doch wir konnten nur voller 
  Schrecken zusehen, wie ihn die Bestie ertränkte, ehe wir unseren Verstand sammeln und sie 
  schließlich töten konnten. 
  - Aus den Aufzeichnungen von Marliss Nalathani, Entdeckerin
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  D
  er letzte Teil des Bestiariums zu „Unter Piraten“ 
  liefert dir weitere grausame und entsetzliche 
  Monster für deine Abenteuer zur See. Es gibt prä-
  historische Bestien, eine extragolarische Bedrohung und 
  Seeschlangenvarianten, um alle Arten von Abenteurern zu 
  gefährden.
  SEEFAHRER, SCHIFFE UND ANDERE OPFER
  Die Wellen des Fesselarchipels bergen monströse und 
  humanoide Schrecken. Während die SC sich im Archipel 
  einen Namen machen, begegnen sie den unterschiedlichs-
  ten Schiffen und Piraten der Fiebersee. Manche liegen im 
  Hafen, während ihnen andere im Schiffskampf auf hoher 
  See begegnen. Weiter unten folgen drei Piratenschiffe vol-
  ler gefährlicher Gegner, denen sie bei ihrer Mission, die 
  berüchtigsten Piraten der Fesseln zu werden, begegnen 
  können. Ein Spielleiter, der seine SC auf dem hohen Meer 
  vor Herausforderungen stellen will, kann diese Schiffe als 
  Gegner einsetzen. Jeder Eintrag liefert Informationen zu 
  einem bestimmten Piratenschiff und seinem Platz im Ar-
  chipel. Sofern die Regeln zu Plündergut aus dem ersten 
  Band des Abenteuerpfades „Unter Piraten“ Verwendung 
  finden, sollten die SC für jedes erfolgreich überfallene 
  Schiff mit 1W4 Punkten Plündergut belohnt werden.
  Die Keuchen der Jungfer: Dieses heruntergekommene 
  Schiff hat zerrissene Segel und faserige Seile. Es ist das 
  Heim eines Vettelzirkels. Eine Grüne Vettel (Pathfinder 
  Monsterhandbuch, S. 141) namens Heldra und ihre bei-
  den Seevettelschwestern (Pathfinder Monsterhandbuch, S. 
  236) Juvala und Nikrasti befehligen eine Mannschaft aus 
  22 Fuarthgremlins (Pathfinder Monsterhandbuch III). Die 
  Fuarths sind entsetzliche Matrosen, so dass das Schiff 
  meist mit der Strömung treibt. Manchmal schleppt auch 
  der Riesentintenfischgefährte (Pathfinder Monsterhand-
  buch, S. 262) der Seevetteln das kaum seetaugliche Schiff 
  mit sich. Die Vetteln lassen ihr Schiff als Wrack erschei-
  nen. Heldra und ihre Diener verbergen sich, bis die 
  Mannschaft eines anderen Schiffes die Keuchen der Jungfer 
  betrifft, um dann aus dem Hinterhalt anzugreifen. Die 
  Fuarths springen die Besucher an, während die Vetteln 
  ihre zauberähnlichen Zirkelfähigkeiten nutzen, um die 
  Angreifer außer Gefecht zu setzen. Dies ist eine Begeg-
  nung mit HG 12.
  Rachsucht: Die Aufgabe der Rachsucht besteht darin, bei 
  großflächigen Angriffen der chelischen Marine als Vorhut 
  zu fungieren. Sie ist ein schlanker Dreimastschoner und 
  durchaus in der Lage, während eines Gefechts mitzuhal-
  ten. Dieses Schiff gehört zu den Spähern der kaiserlichen 
  Marine von Cheliax, den Majestra Mala. Jeder an Bord 
  trägt als Tätowierung einen fünfzackigen Stern, der von 
  einem Wal gefressen wird. Dieses Schiff steht unter dem 
  Kommando von Kapitänin Aryal Missolet (Spielwerte wie 
  Piratenkapitän, Pathfinder Spielleiterhandbuch, S. 287). Ihr 
  Erster Maat (PF SLHB, S. 293) befehligt vier Kriegsknech-
  te (PF SLHB, S. 297), die ihrerseits jeder zwei Plünderer 
  (PF SLHB, S. 286) kommandieren. Neben diesen Soldaten 
  befinden sich 40 Matrosen (PF SLHB, S. 292) an Bord, die 
  ebenfalls kampfbereit sind. Insgesamt ist dies eine Begeg-
  nung mit HG 15.
  Wachender Albtraum: Dieses Schiff unterscheidet sich 
  äußerlich von anderen, welche die Fiebersee befahren, nur 
  dadurch, dass es tagsüber den Anker wirft und während 
  der Nacht segelt. Erfahrene Matrosen hissen die Segel 
  und kümmern sich darum, dass das Schiff vortrefflich 
  in Ordnung ist, ihr Kapitän ist aber dafür eine wahrlich 
  finstere Kreatur: Eine Ätherspinne (PF MHB, S. 18) hat 
  diese Fregatte gekapert und die Mannschaft versklavt! 
  Viele sprangen lieber über Bord, als solch einer Kreatur 
  zu dienen, doch 32 Matrosen (PF SLHB, S. 292) blieben an 
  Bord. Diese Seeleute werden von Albträumen geplagt und 
  scheinen sich während der Arbeit in anhaltender Trance 
  zu befinden. Sollte einer von ihnen wach genug werden, 
  um sich zu widersetzen, bedroht die Ätherspinne ihn mit 
  dem Belebten Traum (PF MHB II, S. 36), den sie sich im 
  Laderaum unter Deck hält. Im Falle eines Angriffs oder 
  Überfalls weiß die Ätherspinne, dass sie jeder wirklichen 
  Gefahr durch Überwechseln auf die Ätherebene auswei-
  chen kann. Sollten alle Kreaturen an Bord zum Angriff 
  übergehen, ist dieses Schiff eine Begegnung mit HG 13.
  ZUFALLSBEGEGNUNGEN IN 
  MEERESHÖHLEN
  W%  
  Begegnung  
  Ø HG  Quelle
  1–6  
  1 Albino-Höhlen-  
  4  
  PF MHB II, S. 238
   
  walzenspinne
  7–9  
  1 Seevettel  
  4  
  PF MHB, S. 236
  10–13 
  1 Schlickpirscher  
  4  
  PF MHB II, S. 226
  14–16  
  1 Ockergallerte  
  5  
  PF MHB, S. 200
  17–21  
  1W20 Lacedonen  
  5  
  PF MHB, S.125
  22–25  
  1 Höhlenriese  
  6  
  PF MHB III
  26–31  
  1W6 Riesige Schwarze  
  6  
  PF MHB II, S. 239
   
  Witwen
  32–38  
  1W6 Werkrokodile  
  6  
  PF AP Band 22
  39–43  
  1W4 Cecaeliae  
  7  
  PF MHB III
  44–49  
  1W10 Würger  
  7  
  PF MHB, S. 280
  50–53  
  1W10 Kakerlakenschwärme  7  
  PF MHB I, S. 219
  54–58  
  1 Geisterkapitän  
  7  
  ALM Fessel-
   
   
   
  archipel, S. 62
  59–61  
  1 Tupilaq  
  7  
  PF MHB III
  62–64  
  1 Riesenschnecke  
  8  
  PF MHB II, S. 230
  65–69  
  1W8 Seekatzen  
  8  
  PF AP Band 20, S. 86
  70–73  
  1 Sucuyante  
  8  
  ALM Fessel-
   
   
   
  archipel, S. 60
  74–78  
  1 Korallengolem  
  9  
  ALM Fessel-
   
   
   
  archipel, S. 47
  79–82  
  1 Galvo  
  9  
  PF AP Band 23
  83–86  
  1 Riesenschnapp-  
  9  
  PF MHB II, S. 222
   
  schildkröte
  87–90  
  1W8 Königsseeigel  
  9  
  PF AP Band 20, S. 85
  91–95  
  1W6 Duppys  
  10  
  ALM Fessel-
   
   
   
  archipel, S. 45
  96–99  
  1 Tiberolith  
  10  
  PF AP Band 20, S. 88
  100  
  1W8 Chuuls  
  11  
  PF MHB, S. 36
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  er letzte Teil des Bestiariums zu „Unter Piraten“ 
  liefert dir weitere grausame und entsetzliche 
  ZUFALLSBEGEGNUNGEN IN 
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  Bestiarium
  
  ADDU
  Diese Bestie windet ihren gewaltigen Leib durch die Wellen, wel-
  cher in den hellen Farben eines Sonnenaufgangs auf See gestreift 
  ist . Einer Schnauze voller entsetzlicher Zähne und zwei drahti-
  gen, klauenbewehrten Armen folgt ein Fächer von messerscharfen 
  Flossen.
  Addu                                               HG 15
  EP 51.200
  N Gigantische magische Bestie (Aquatisch)
  INI +4; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +21
  VERTEIDIGUNG
  RK 28, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 24 (+4 GE, -4 Größe, 
  +18 natürlich)
  TP 212 (17W10+119)
  REF +14, WIL +9, ZÄH +17 
  Immunitäten Gift ; Resistenzen Feuer 30
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 3 m, Schwimmen 24 m
  Nahkampf Biss +26 (4W6+13/19–20), 2 Klaue +26 (2W8+13/19–20), 
  Schwanzschlag +21 (2W8+6)
  Angriﬀ sﬂ äche 6 m; Reichweite 6 m (9 m mit Schwanzschlag)
  Besondere Angriﬀ e Kentern lassen, Miasmaodem, Strömung er-
  zeugen
  SPIELWERTE
  ST 36, GE 18, KO 25, IN2, WE 15, CH 13
  GAB +17; KMB +34; KMV 48 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
  Talente Ausdauer, Eiserner Wille, Heft iger Angriﬀ , Konzentrierter 
  Schlag, Kritischer-Treﬀ er-Fokus, Kritischer Treﬀ er (Kränkelnd), 
  Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter Kritischer Treﬀ er (Biss), 
  Verbesserter Kritischer Treﬀ er (Klaue) 
  Fertigkeiten Schwimmen +25, Wahrnehmung +21 
  LEBENSWEISE
  Umgebung Warme Ozeane
  Organisation Einzelgänger oder Paar
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Miasmaodem (ÜF) Alle 1W4 Runden kann ein Addu einen 9 m-Ke-
  gel gift igen Odems ausstoßen. Kreaturen im Zielbereich müssen 
  einen Zähigkeitswurf gegen SG 25 bestehen oder erleiden 1W6 
  Punkte KO-Schaden. Dies ist ein Gift eﬀ ekt. Der SG des Rettungs-
  wurfes basiert auf Konstitution.
  Strömung erzeugen (ÜF) Ein Addu kann das Wasser derartig 
  aufwirbeln, dass in seiner unmittelbaren Umgebung mächtige 
  Strömungen entstehen. Als Bewegungsaktion kann ein Addu 
  Kreaturen und Gegenstände entweder bis zu 9 m weit von sich 
  fortstoßen oder Kreaturen und Gegenstände innerhalb von 9 m 
  zu sich heranziehen. In der Strömung gefangene Kreaturen und 
  Gegenstände können der Bewegung mit einem Reﬂ exwurf gegen 
  SG 25 widerstehen. Diese Fähigkeit kann nur im Wasser eingesetzt 
  werden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
  Addus stammen aus den höllischsten Winkeln von Golari-
  ons tiefsten Meeren und sind ebenso rätselhaft wie gefähr-
  lich. Glücklicherweise begegnet man ihnen nur selten, 
  doch jene, die eine Begegnung mit einer dieser Bestien 
  überlebt haben, berichten von der unvorstellbaren Macht 
  der Kreaturen. Als Ergebnis halten die Ausgucke von Han-
  dels- und Piratenschiffen gleichermaßen den Horizont 
  nach gezackten, feuerfarbenen Stacheln im Auge, welche 
  zum Zeichen für bevorstehendes Unheil geworden sind. 
  Die Farben der tropischen Tiefen – schimmernde Rot-, 
  Gelb- und Orangetöne – schmücken den langen, schlan-
  genartigen Leib eines Addu. Neben der bedrohlichen Rü-
  ckenflosse sprießen einem Addu kleinere Finnen aus der 
  Schnauze, dem Kopf und dem Hals. Seine kurzen, aber 
  kräftigen Vorderarme können Fleisch von Knochen rei-
  ßen, insbesondere wenn die Bestie sie neben ihren bar-
  kengroßen Kiefern mit den dolchlangen Zähnen einsetzt. 
  Einschließlich des langen Schwanzes, der peitschenar-
  tig aus dem Wasser schnellen kann, erreicht ein durch-
  schnittlicher Addu eine Länge von 15 m und ein Gewicht 
  von bis zu 14.000 Pfund.
  Lebensweise
  Den Legenden nach drangen zu einer Zeit, als Golarion 
  noch jung war, giftige Gase aus Rissen an den tiefsten 
  Stellen des Meeres. Diese Gase waren Überbleibsel aus der 
  Entstehung der Welt und lieferten den äquatorialen Oze-
  anen lebensspendende Wärme, machten aber auch kleine 
  Teile der Tiefsee unbewohnbar.
  Golarions gedeihendes aquatisches Ökosystem wehrte 
  sich dagegen, so dass in dieser giftigen Umgebung die 
  zähen Addus entstanden. Die Geysire am Meeresgrund 
  nährten und stärkten diese gewaltigen, schillernden Kre-
  aturen und verliehen ihnen gedankenlose Grausamkeit 
  und einen Heißhunger auf rohes Fleisch.
  Laut den Legenden trieben sich die ersten Addus am 
  Rand der giftigen Zonen herum und nutzten ihre Gabe, 
  Strömungen zu erzeugen, um Beute heranzuholen und 
  zu töten, welche sich in den Bereichen dahinter aufhielt. 
  Schließlich entwickelten sie sich weiter und passten sich 
  nicht nur ihrer giftigen Heimat an, sondern begannen 
  zudem, das Gift als Waffe zu nutzen, welche jeder Krea-
  tur den Tod bringt, die es einatmet. Experten sind sich 
  uneins, wie die Addus ihre Jagdtechniken entwickelten – 
  möglicherweise hatte Magie die Hand im Spiel, vielleicht 
  war es auch nur eine Laune der Natur. Es ist den heutigen 
  Gelehrten aber nicht möglich, diese tödlichen Fähigkei-
  ten zu erklären. Mit der Zeit entwickelten die Tiefseekre-
  aturen bessere Instinkte und blieben den verräterischen 
  Dämpfen fern, welche die Heimat der Addus kennzeich-
  neten. Aus Hunger mussten die Bestien daher ihre Jagd-
  gründe in seichtere Gewässer verlegen. Aufgrund ihrer 
  angeborenen Bösartigkeit kämpfen sie untereinander, bis 
  jeder Überlebender genug Raum hatte, um allein jagen 
  und fressen zu können. Die Gelehrten glauben, dass Ad-
  dus alle paar Wochen unter einem geistbetäubenden Hun-
  ger leiden, der sie veranlasst, die Meere mit dem Blut ihrer 
  Mahlzeiten rot zu färben, welche häufig aus hunderten 
  an Pfund rohen, noch zuckenden Fleisches besteht. Man 
  weiß, dass Addus Wale, Riesentintenfische, Schreckens-
  haie sogar Seeschlangen angreifen, wenn andere Beute rar 
  ist. Viele seefahrende Nationen erzählen Geschichten über 
  epische Kämpfe zwischen Addus und Seeschlangen, mit 
  denen Kinder verängstigt und Seefahrer gewarnt werden. 
  Noch furchtbarer aber sind die Gerüchte, dass es Addus 
  immer wieder nach humanoiden Fleisch gelüstet und 
  sie Schiffe zum Kentern bringen, die so lang sind wie sie 
  selbst, nur um an ein paar leckere Happen zu gelangen. 
  Gelehrte streiten darüber, ob Addus Schiffe jagen oder sie 
  ADDU
  Diese Bestie windet ihren gewaltigen Leib durch die Wellen, wel-
  cher in den hellen Farben eines Sonnenaufgangs auf See gestreift 
  nach gezackten, feuerfarbenen Stacheln im Auge, welche 
  zum Zeichen für bevorstehendes Unheil geworden sind. 
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  nur versehentlich angreifen, weil sie sie von unten mit an 
  der Oberfläche schwimmenden Walen verwechseln. Un-
  abhängig davon sind Addus eine große Bedrohung für alle 
  Schiffe, welche die weiten Meeresgebiete befahren, die 
  diese Bestien als Jagdrevier beanspruchen.
  Lebensraum & Sozialverhalten
  Aufgrund ihrer gewalttätigen Natur trifft man Addus in 
  der Regel allein an. Angeblich kommen sie in den südli-
  chen Meeren Golarions am häufigsten vor, wo den Legen-
  den nach die uralten, giftigen Geysire früher in großer 
  Zahl existierten. Eine besonders beunruhigende Erzäh-
  lung spricht von einem Gebiet viele hundert Kilometer 
  westlich des Fesselarchipels, in dem die Jagdgründe der 
  einzelnen Addus wie die Teile eines tödlichen, unsichtba-
  ren Puzzles ineinander verwoben sind.
  Obwohl ein Addu, der in die Jagdgründe eines Artge-
  nossen eindringt, mit einem Kampf bis zum Tod rechnen 
  muss, arbeiten diese Kreaturen einigen Piratenlegenden 
  nach zuweilen zusammen, wenn es ihnen gefällt. So be-
  hauptete ein Pirat aus Ollo einst, einen heftigen Kampf 
  zwischen zwei Addus beobachtet zu haben, welche ihren 
  Kampf abbrachen und sein Schiff angriffen, als sie die 
  Segel erspähten. Nachdem es ihm gelungen war, ihnen 
  davon zu segeln, nahmen sie ihren Zweikampf wieder 
  auf. Da aber die Überlebenden von Adduangriffen 
  immer die hohe Bewegungsrate der Kreaturen 
  betonen, gehen die meisten Seebären davon 
  aus, dass der Kapitän gewaltiges Seemannsgarn 
  gesponnen hat. Man glaubt, dass noch niemand 
  einen Kampf überlebt hat, an dem mehrere Addus 
  beteiligt waren.
  Den Gelehrten nach patrouillieren die weib-
  lichen Addus Jagdgründe, die nur ein paar 
  Quadratkilometer messen, während 
  die Männchen weitaus nomadi-
  scher sind und alle paar Wochen 
  neue Reviere beziehen. Dies 
  könnte auch die Fortpflan-
  zungspraktiken 
  der 
  Bestien 
  erklären – Seeelfen berichten, 
  dass weibliche Addus in den 
  Jahren der Fruchtbarkeit 
  bis zu fünf Male Grup-
  pen von sechs bis acht 
  Eiern an den Rändern 
  ihrer Reviere platzieren. 
  Die Eier geben die gifti-
  gen Dämpfe ab, welche 
  mit den Addus in Ver-
  bindung gebracht wer-
  den, und locken nahe 
  Männchen an, die sie 
  sodann 
  befruchten. 
  Die Jungen der Addus 
  werden als Addlets bezeichnet. 
  Sie scheinen beim Schlüpfen vom 
  Blutrausch erfüllt und fallen sofort 
  übereinander her, bis nur noch der 
  stärkste am Leben ist. Dieser sucht sich 
  dann ein eigenes Revier, in dem er über 
  seine Opfer Unheil bringen kann.
  Trotz ihrer gewalttätigen Tendenzen scheinen Addus 
  recht langlebig zu sein. Eingeborene berichten von einzel-
  nen Addus, welche seit sechshundert Jahren dieselben Ge-
  wässer terrorisieren. Diesen Geschichten nach gieren die 
  Addus nach humanoidem Fleisch umso mehr, je älter sie 
  werden. Und einige sprechen von jahrtausendealten Ad-
  dus, welche Schiffe zum Kentern bringen, ehe die Mann-
  schaften überhaupt erkannt haben, dass sie angegriffen 
  werden. Dann greifen diese uralten Addus ihre Opfer aus 
  dem Meer und reißen ihnen das Fleisch von einem Kno-
  chen nach dem anderen, wobei die einzige Gnade, welche 
  sie gewähren, schlussendlich der Tod ist.
  nur versehentlich angreifen, weil sie sie von unten mit an 
  der Oberfläche schwimmenden Walen verwechseln. Un-
  abhängig davon sind Addus eine große Bedrohung für alle 
  Trotz ihrer gewalttätigen Tendenzen scheinen Addus 
  recht langlebig zu sein. Eingeborene berichten von einzel-
  nen Addus, welche seit sechshundert Jahren dieselben Ge-
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  Bestiarium
  
  ALGENSIRENE
  Die drei singenden Köpfe dieser Kreatur bewegen sich wiegend 
  auf schlangenartigen Hälsen, welche aus einem knollenförmigen 
  Leib wachsen. Dieser wird durch ein breites Maul voller Zähne 
  geteilt. Stinkende Algenstränge bedecken die Kreatur wie schlei-
  miges Haar.
  Algensirene                               HG 13
  EP 25.600
  CN Große magische Bestie (Aquatisch)
  INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +15
  Aura Kakophonie 30 m
  VERTEIDIGUNG
  RK 26, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 24 (+2 GE, –1 Größe, 
  +15 natürlich)
  TP 184 (16W10+96)
  REF +12, WIL +8, ZÄH +16 
  Immunitäten Geistesbeeinﬂ ussende Eﬀ ekte; Resistenzen Feuer 
  10, Schall 10
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 9 m
  Nahkampf Biss +25 (2W8+15/19–20)
  Fernkampf Schrille Böen +17 (Berührungsangriﬀ  im Fernkampf; 
  4W6 Schall)
  Angriﬀ sﬂ äche 3 m; Reichweite 1,50 m
  Besondere Angriﬀ e Entsetzlicher Blick, Fluch hervorstoßen, 
  Trampeln (1W10+15, SG 28),
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15; Konzentration +19)
  Beliebig oft  - Zerbersten (SG 16)
  3/Tag – Monster bezaubern (SG 18), Verwirrung (SG 18), Zungen
  SPIELWERTE
  ST 30, GE 15, KO 22, IN11, WE 16, CH 19
  GAB +16; KMB +27; KMV 39 (47 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Blind kämpfen, Fähigkeitsfokus (Fluch hervorstoßen), 
  Heft iger Angriﬀ , Kernschuss, Kritischer-Treﬀ er-Fokus, Kritischer 
  Treﬀ er (Taub), Verbesserter Kritischer Treﬀ er (Biss), Wachsamkeit
  Fertigkeiten Bluﬀ en +14, Heimlichkeit +16 (im Wasser +20), Motiv 
  erkennen +5, Schwimmen +18, Wahrnehmung +15; Volksmodiﬁ -
  katoren Heimlichkeit im Wasser +4
  Sprachen Aklo
  Besondere Eigenschaf en Dreiköpﬁ g, Wasserabhängigkeit
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige Küste
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Dreiköpﬁ g (AF) Wenn eine Algensirene Köpfe verliert, kann sie 
  entsprechend weniger Strahlen mit ihrer Fähigkeit Kreischende 
  Böen verschießen. Um einen Kopf abzutrennen, muss einem An-
  greifer ein Kampfmanöver (Zerschmettern) mit einer Hiebwaﬀ e 
  gegen den Kopf gelingen. Ein Kopf wird als eigenständige Waﬀ e 
  behandelt mit Härte 0 und TP in Höhe der TW der Algensirene. 
  Der Kopf muss genug Schaden erleiden, um auf 0 TP oder weniger 
  reduziert zu werden. Das Abtrennen eines Kopfes fügt dem Leib 
  der Algensirene Schaden entsprechend der Anzahl ihrer TW zu. 
  Eine Algensirene kann mit einem abgetrennten Kopf nicht angrei-
  fen. Sollte sie alle Köpfe verlieren, kann sie ihre Fähigkeiten Kako-
  phonie, Fluch hervorstoßen und ihre zauberähnlichen Fähigkeiten 
  nicht mehr einsetzen.
  Entsetzlicher Blick (ÜF) Wankend 1W6 Runden; 9 m; Willen SG 
  22, keine Wirkung.
  Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
  Fluch hervorstoßen (ÜF) Eine Algensirene kann einmal am Tag 
  Fluch (SG 20) als zauberähnliche Fähigkeit mit Reichweite 9 m wir-
  ken. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
  Kakophonie (ÜF) Eine Algensirene singt miteinander im Wider-
  streit liegende Melodien und brabbelt unharmonische Töne, wenn 
  sie angreift . Um innerhalb von 30 m Entfernung zu einer Algen-
  sirene einen Zauber wirken zu können, muss ein Konzentrations-
  wurf gegen SG 15 + Zaubergrad gelingen. Ferner ist der SG aller 
  anderen Konzentrationswürfe und Fertigkeitswürfe auf Wahrneh-
  mung, die auf Gehör basieren, um +5 erhöht. Eine Algensirene 
  kann diese Fähigkeit als Freie Aktion beginnen und beenden.
  Schrille Böen (ÜF) Eine Algensirene kann ihre Gegner mit Ge-
  schossen aus Schallenergie bombardieren. Sie kann von jedem 
  ihrer Köpfe aus einen Strahl mit 18 m Reichweite als Berührungs-
  angriﬀ  im Fernkampf verschießen, welcher 4W6 Punkte Schall-
  schaden verursacht. Die Strahlen können alle auf dasselbe oder 
  unterschiedliche Ziele gerichtet werden.
  Wasserabhängigkeit (AF) Eine Algensirene kann außerhalb des 
  Wassers für 1 Stunde pro Konstitutionspunkt überleben. Nach 
  Ablauf dieser Zeit riskiert sie zu ersticken (als würde sie ertrinken).
  Auf den ersten Blick scheint diese Kreatur die Grenze 
  zwischen Pflanze und Tier zu verwischen. Drei augenlo-
  se Köpfe wiegen sich über der zentralen Körpermasse. Sie 
  sind ständig am Singen, intonieren Sprechgesänge und 
  reden in unsinnigen Sprachen oder plappern unverständ-
  lich vor sich hin.
  Die drei falschen Köpfe und der Leib sind von Seetang 
  bedeckt. Diese Tarnung hilft der Bestie, sich während der 
  Jagd zu verbergen. Sechs stämmige krabbenartige Beine 
  tragen die Kreatur an der Küste entlang und durch die fel-
  sigen Gezeitentümpel, welche sie bewohnt.
  Eine Algensirene ist über 2,40 m hoch von den Spitzen 
  ihrer stummeligen Beine bis zur Spitze ihrer Köpfe und 
  hat einen Durchmesse von knapp 2,10 m. Die Kreatur 
  wiegt etwas mehr als 3.500 Pfund.
  Lebensweise
  Algensirenen jagen in der Nähe der Küste, wo sie auf 
  Muschelsucher, einsame Fischer und sogar vorbeifah-
  rende Schiffe lauern. Sobald eine Algensirene ihre Beu-
  te erspäht, verbirgt sie sich im Wasser, dass nur ihre drei 
  seltsamen Köpfe herausschauen. Diese singen Lieder und 
  brabbeln in unverständlichen Sprachen, um die vielen be-
  sondere Fähigkeiten der Kreatur zum Einsatz zu bringen. 
  Selbst wenn die Köpfe nicht gegen potentielle Mahlzeiten 
  zum Einsatz kommen, scheinen sie sich miteinander zu 
  unterhalten und langwierige Gespräche aus zufällig zu-
  sammengefügten Silben und erfundenen Worten zu füh-
  ren. Sobald die Algensirene ihre Beute angelockt hat, ver-
  sucht sie diese zu bezaubern oder zu verwirren, um einen 
  Vorteil zu erlangen. Anschließen bewegt sich die Kreatur 
  näher heran und beginnt damit, ihr noch lebendes Opfer 
  zu verzehren. Auch wenn eine Algensirene es bevorzugt, 
  ALGENSIRENE
  Die drei singenden Köpfe dieser Kreatur bewegen sich wiegend 
  auf schlangenartigen Hälsen, welche aus einem knollenförmigen 
  phonie, Fluch hervorstoßen und ihre zauberähnlichen Fähigkeiten 
  nicht mehr einsetzen.
  Entsetzlicher Blick (ÜF) Wankend 1W6 Runden; 9 m; Willen SG 
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  lebende Humanoide zu fressen, nutzt sie ihre Kreischen-
  den Böen, um Beute auszuschalten oder zu töten, falls sie 
  flieht oder der Bezauberung widersteht.
  Algensirenen bedienen sich einer Form aggressiver 
  Nachahmung. Sie täuschen vor, Humanoide zu sein, um 
  ihre bevorzugten Mahlzeiten anzulocken. Die Köpfe einer 
  Algensirene sind aber dennoch nur Gliedmaßen. Sie ha-
  ben zwar Münder, durch welche die Kreatur atmen kann, 
  die aber nicht zur Nahrungsaufnahme genutzt werden. 
  Das Aussehen der Köpfe hängt davon ab, wo die Kreatur 
  aufgewachsen ist, und ahmt den Hautton und die Volks-
  gruppenzugehörigkeit der dort vorherrschenden huma-
  noiden Bevölkerung nach. Die Köpfe sind zudem augenlos 
  – die Kreatur sieht mit den vielen Augen auf ihrem Kör-
  per. Diese zucken und drehen sich in ihren Höhlen, wenn 
  die Kreatur ihren Entsetzlichen Blick einsetzt.
  Wenn Algensirenen ihre bevorzugte Nahrung nicht 
  finden können – intelligente Kreaturen und Humanoide 
  -, können sie sich auch von Fisch ernähren, ziehen dann 
  aber aquatische Säugetiere wie Robben und Otter vor. Die-
  se Kreaturen müssen die Bestien aber aktiv jagen, da ihre 
  ködernden Eigenschaften bei ihnen wirkungslos sind 
  und sie eher verschrecken als anlocken.
  Manche Seeleute berichten von größeren und gefährli-
  cheren Varianten der Algensirene. Sollten diese Berichte 
  stimmen, werden manche Algensirenen doppelt so groß 
  wie die Norm, besitzen mehr als drei Köpfe und verfügen 
  über mächtigere Fähigkeiten.
  Lebensraum & Sozialverhalten
  Algensirenen sind Einzelgänger, die kaum jemals ande-
  ren ihrer Art begegnen. Die Gelehrten wissen nicht, wie 
  sie sich fortpflanzen. Dass sie es aber tun, belegen die 
  Sichtungen entlang von Golarions Küsten über einen 
  Zeitraum von Jahrtausenden hinweg. Manche Forscher 
  hegen die Theorie, dass sie ihre Jungen aus dicken, led-
  rigen Schalen gebären ähnlich Schildkröteneiern oder 
  feinfaserigen Saaten.
  Algensirenen verbünden sich manchmal mit anderen 
  aquatischen Kreaturen zum gegenseitigen Schutz oder 
  zur gemeinschaftlichen Jagd. Sahuagin vertrau-
  en ihnen meist nicht genug und haben auch 
  nicht die Geduld, um lange mit ihnen eng 
  zusammenzuarbeiten. Man weiß aber, dass 
  durchaus Bündnisse bereits entstanden 
  sind, welche zumindest lange genug gehal-
  ten haben, dass die Sahuagin neue Sklaven 
  einfangen und ihre humanoiden Nahrungs-
  vorräte auffüllen konnten. Lokatha nutzen 
  diese seltsamen Bestien zuweilen als Be-
  schützer und halten sie gutgenährt, im Ge-
  genzug dienen die Kreaturen als Ausguck und 
  Wächter. Das Meervolk und die Seeelfen gehen 
  Algensirenen aus dem Weg und warnen sogar 
  andere humanoide Ansiedlungen, wenn sie 
  eine Algensirene in der Nähe jagen sehen.
  Eine Algensirene kann Aklo sprechen 
  und brabbelt ständig in unverständli-
  cher Glossolalie. Sollte sie sich aber 
  lange genug mit einem anderen 
  intelligenten Wesen unterhalten, 
  welches über eine Sprache verfügt, mimt sie schließlich 
  dessen Sprache und Sprachmuster nach, bis sie völlig 
  gleich klingt. Obwohl eine Algensirene Zungen nutzen 
  kann, um jede Sprache zu verstehen und zu sprechen, 
  zieht sie es vor mit Gesprächspartnern zu reden und die-
  se schließlich nachzuahmen, ohne auf diese Fähigkeit 
  zurückzugreifen. Manche spekulieren, dass die Kreatur 
  jedes Gespräch katalogisiert, um es ihrer Sammlung an 
  Worten und Geräuschen hinzuzufügen, welche ihre be-
  sondere Fähigkeit Kakophonie antreiben.
  lebende Humanoide zu fressen, nutzt sie ihre Kreischen-
  den Böen, um Beute auszuschalten oder zu töten, falls sie 
  flieht oder der Bezauberung widersteht.
  welches über eine Sprache verfügt, mimt sie schließlich 
  dessen Sprache und Sprachmuster nach, bis sie völlig 
  gleich klingt. Obwohl eine Algensirene Zungen nutzen 
  Zungen nutzen 
  Zungen
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  Bestiarium
  
  ERTRÄNKENDER TEUFEL
  Zerbrechlich wirkende, flossenartige Schwingen ragen aus dem 
  Rücken dieser sschlangenartigen Kreatur. Ihr Kopf ähnelt einem 
  vieräugigen Fisch mit Widderhörnern und ihre kräftigen Arme 
  enden in zuckenden Tentakelmassen, als bestünden ihre Fäuste 
  aus Seeanemonen.
  Ertränkender Teufel (Sarglagon)  HG 8
  EP 4.800
  RB Großer Externar (Böse, Extraplanar, Rechtschaﬀ en, Teufel)
  INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m, Im Dunkeln sehen, Unsichtbares 
  sehen; Wahrnehmung +17
  Aura Meeresdruck (3 m, SG 18)
  VERTEIDIGUNG
  RK 21, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 13 (+1 Ausweichen, +7 
  GE, –1 Größe, +4 natürlich)
  TP 103 (9W10+54)
  REF +10, WIL +11, ZÄH +12 
  Immunitäten Feuer, Gift ; Resistenzen Kälte 10, Säure 10; SR 5/
  Gutes; ZR 19
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 9 m (Durchschnittlich), Schwimmen 12 m
  Nahkampf Biss +15 (2W6+5), 2 Hiebe +15 (1W8+5 plus Gift )
  Angriﬀ sﬂ äche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriﬀ e Ertränken
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +16)
  Immer – Unsichtbares sehen, Wasser atmen
  Beliebig oft  – Lügen erkennen, Mächtiges Teleportieren (selbst plus 
  50 Pfd. an Gegenständen), Wasser kontrollieren, Wasserstrahl*, 
  Wasser verﬂ uchen 
  3/Tag - Schutz vor Gutem, Sturzﬂ ut*, Vergif en (SG 18)
  1/Tag - Bewegungsfreiheit, Herbeirufen (Grad 4, 1 Ertränkender 
  Teufel 35%)
  * Siehe Pathﬁ nder Expertenregeln.
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 25, KO 23, IN16, WE 20, CH 19
  GAB +9; KMB +17; KMV 33 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
  Talente Ausweichen, Behände Manöver, Kampfreﬂ exe, Schnell wie 
  der Wind, Waﬀ enﬁ nesse 
  Fertigkeiten Bluﬀ en +16, Diplomatie +16, Einschüchtern +16, Flie-
  gen +5, Heimlichkeit +15, Motiv erkennen +17, Schwimmen +22, 
  Wahrnehmung +17, Wissen (Die Ebenen) +15, Wissen (Natur) +15, 
  Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch; 
  Telepathie 30 m
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig (Hölle)
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Garde (3–10)
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Ertränken (ÜF) Als Volle Aktion kann ein Ertränkender Teufel in die 
  Lungen eines Zieles innerhalb von 9 m Entfernung Wasser her-
  beizaubern. Sollte das Ziel nicht imstande sein, Wasser zu atmen, 
  kann es nicht die Luft  anhalten und beginnt sofort zu ertrinken. Zu 
  Beginn seines nächsten Zuges muss dem Ziel ein Zähigkeitswurf 
  gegen SG 18 gelingen, um das Wasser auszuhusten, andernfalls 
  wird es bewusstlos und fällt auf 0 TP. In der nächsten Runde muss 
  ein weiterer Rettungswurf gelingen, um nicht auf -1 TP zu fallen. 
  In der dritten Runde muss ein Rettungswurf gelingen, um nicht 
  zu sterben. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
  Gif  (AF) Hieb - Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 20; 
  Frequenz 1/Runde
  für 6 Runden; Eﬀ ekt 1W4 ST-Schaden; Heilung 2 aufeinander fol-
  gende Rettungswürfe.
  Wasserdruck-Aura (ÜF) Wenn eine Kreatur die Wasserdruck-Aura 
  des Ertränkenden Teufels betritt, muss ihr ein Willenswurf ge-
  gen SG 18 gelingen oder ihre Bewegungsrate wird reduziert, als 
  schleppe sie eine Traglast der nächsten Gewichtskategorie oder 
  eine Rüstung, welche um eine Kategorie schwerer ist, je nach dem 
  was ungünstiger für sie wäre. Der Rüstungsmalus der Kreatur ver-
  schlechtert sich um -2. Eine Kreatur, welche bereits eine schwere 
  Last oder schwere Rüstung trägt, kann sich innerhalb der Aura 
  nicht bewegen, falls ihr der Rettungswurf nicht gelingt. Gelingt 
  der Rettungswurf, ist die Kreatur gegen die Wasserdruck-Aura 
  dieses Teufels für 24 Stunden immun. Der SG des Rettungswurfes 
  basiert auf Charisma.
  Nur wenige Kreaturen unter den Heerscharen der Höl-
  le haben ein derart entsetzliches Antlitz wie ein Erträn-
  kender Teufel – oder Sarglagon, wie diese Scheusale auf 
  Infernalisch heißen. Vier starr blickende Augen sitzen in 
  dem vagen Fischkopf, flankiert von einem Paar geboge-
  ner Ziegenbockhörner und oberhalb eines breiten Mun-
  des mit zahllosen kantigen Zähnen. Wo man eigentlich 
  Hände oder Klauen erwarten würde, hat ein Ertränkender 
  Teufel stattdessen Fäuste aus zuckenden, stechenden Ten-
  takeln, als trüge die Höllenkreatur ein Paar Seeanemonen 
  als giftige Totschläger. Zwei flossenartige Flügel wachsen 
  aus den Schultern der Bestie und schwingen wie Seetang 
  an den ausgefaserten Enden. Unterhalb der Gürtellinie 
  ähnelt ein Ertränkender Teufel einem langen, schlangen-
  artigen Fisch mit einer breiten Schwanzflosse und einem 
  Stachelkamm, der seinen Rücken entlang läuft.
  Ertränkende Teufel sind sehr stolz darauf, die am bes-
  ten angepassten Wächter der Wasserstraßen der Hölle zu 
  sein. Sie gehören zu den wenigen Scheusalen, welche die 
  Seen und Flüsse des Multiversums als Teil bedeutende-
  rer infernaler Intrigen bereisen. Obwohl ein Ertränken-
  der Teufel auch an Land oder in der Luft keine Probleme 
  hat, perfekt zu funktionieren, ist er in seiner natürlichen 
  aquatischen Umgebung ein noch gefährlicherer Gegner. 
  In jedem Umfeld bewegt er sich mit einer unheimlichen 
  Leichtigkeit fort, als schwimme er durch die Luft oder 
  über den Boden.
  Der typische Ertränkende Teufel wiegt 600 Pfund und 
  kann voll ausgestreckt vom Kopf bis zum Schwanz über 
  4,50 m messen.
  Lebensweise
  Die meisten Sarglagonen entstehen, wenn Bittsteller der 
  Hölle besondere Begabung oder Leidenschaft für das Be-
  wahren von Geheimnissen, Bewachen von Passagen und 
  Beschützen gegen Eindringlinge aufweisen. Ertränkende 
  Teufel sind standhafte Wächter, deren Vielseitigkeit in 
  allen Umgebungen sie zu den idealen Wächtern macht. 
  Dies gilt insbesondere für die Wasserwege der Hölle. Egal 
  ob es sich um die Sümpfe von Stygia oder den Fluss Styx 
  handelt, Eindringlinge nutzen oft die aquatischen Kanä-
  le der Hölle, um aus anderen Ebenen in diese vorzudrin-
  gen. Außerdem nutzen feige Seelen diese Wasserwege in 
  der Hoffnung, dort einen Fluchtweg aus ihrer ewigen 
  ERTRÄNKENDER TEUFEL
  Zerbrechlich wirkende, flossenartige Schwingen ragen aus dem 
  Rücken dieser sschlangenartigen Kreatur. Ihr Kopf ähnelt einem 
  Gif  (AF) Hieb - Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 20; 
  Frequenz 1/Runde
  für 6 Runden; Eﬀ ekt 1W4 ST-Schaden; Heilung 2 aufeinander fol-
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  Qual zu finden. Daher werden jene rangniederen Teufel, 
  welche die Herren der Hölle damit erfreuen, dass sie die 
  Geheimnisse und Gefangenen bewachen, welche die Ebe-
  ne mit Macht versehen, manchmal in Sarglagonen ver-
  wandelt. Dies verleiht ihnen bessere Werkzeuge, um die 
  Sicherheit und Abgeschiedenheit ihrer Schutzbefohlenen 
  durchzusetzen.
  Lebensraum & Sozialverhalten
  In den stinkenden Sümpfen Stygias, der fünften Schicht 
  der Hölle, ragen die Akademien der Lügen auf, in denen 
  der Erzteufel Geryon und seine Untertanen Geheimnis-
  se, Lügen und wertvolles Wissen horten, mit denen sie 
  schwächere Seelen im Multiversum manipulieren und 
  den Heerscharen der Hölle unzählige Verstärkungen zu-
  führen können. Doch während die Osyluthen aktiv nach 
  diesen Lügen und Geheimnissen suchen, um ihre Biblio-
  thek-Tempel zu füllen, dienen Ertränkende Teufel als die 
  Wächter der sie umgebenden Sümpfe und stellen sicher, 
  dass keine unwillkommenen Augen die Geheimnisse er-
  blicken, welche die Vorherrschaft der Hölle sicherstellen. 
  Zudem vereiteln sie, dass Eide, welche von ihren Herren 
  wohl kontrolliert werden, sich dem Zugriff der Teufel 
  entziehen.
  Ertränkende Teufel dienen nicht 
  nur als die Wächter der 
  Hölle, sondern werden 
  auch oft von Diabolisten 
  und Beschwörern auf die 
  Materielle Ebene gerufen, um 
  als Wächter finsterer Ver-
  stecke, verborgener Schätze 
  oder persönlicher Geheim-
  nisse zu dienen. Die Dienste 
  eines Sarglagonen haben häufig ei-
  nen hohen Preis, da ein Ertränken-
  der Teufel nicht einfach nur Wache 
  steht, wenn er Zugang zu einem Ge-
  genstand hat, welcher derart wertvoll ist, dass 
  er einen teuflischen Beschützer braucht. Der Kontrakt, 
  mit dem er gebunden wird, enthält in der Regel strikte 
  Klauseln, wie lange der Teufel als Beschützer dienen 
  wird, inwieweit er zu der beschützten Sache Zugang 
  hat und wie sein Lohn aussieht, wenn sein Dienst 
  endet. Wer einen Ertränkenden Teufel binden 
  oder als Verbündeten aus den Ebenen 
  rufen will, hat damit eher Erfolg, 
  wenn das Geheimnis oder der 
  wertvolle Preis, den der Sargla-
  gon schützen soll, wertvoller, ver-
  dammender oder schlussendlich 
  attraktiver für den Teufel ist, da 
  die Versuchung, etwas zu bewachen, 
  das er später selbst nutzen kann, ihn 
  zu mehr Flexibilität motivieren kann, 
  da er nicht riskieren will, den Zugang zu 
  solch einem Preis zu verlieren, nur weil er zu 
  stur oder gierig war. Doch auch dann müs-
  sen Sterbliche ebenso wachsam sein 
  wie ihre teuflischen Diener, damit die 
  Sarglagonen keine Lücke in der Über-
  einkunft nutzen. Einige Wesen auf der 
  Materiellen Ebene entdecken, dass sie 
  die Schutzbefohlenen von Ertränkenden Teufeln sind, 
  ohne jemals persönlich einen Vertrag mit einem Sargla-
  gon eingegangen zu sein. Dies gilt oft für Fälle, in denen 
  infernalisch beflecktes Blut in den Adern eines Menschen 
  fließt oder ein Mensch ein Tieflingkind zur Welt bringt. 
  In diesem Fall beauftragt der Teufel, welcher mit dem 
  Sterblichen oder dem Tiefling verwandt ist, die Sarglago-
  nen damit, als seine Vertreter auf der Materiellen Ebene 
  zu fungieren und für die Sicherheit seiner humanoiden 
  Verwandtschaft zu sorgen.
  Ob die Teufelsahnen dies tun als Sorge um die Sicher-
  heit ihrer sterblichen Nachfahren, weil sie eine Art von 
  Familienloyalität verspüren oder um sie für ihre weitrei-
  chenden Pläne zu bewahren, hängt vom Einzelfall ab. Für 
  die Schutzbefohlenen eines Ertränkenden Teufels zählt 
  die dahinterstehende Motivation in der Regel nicht. Die 
  Wachsamkeit eines Sarglagon steht in absolutem Wider-
  spruch zu einem potentiellen Wunsch seines Schutzbe-
  fohlenen nach Privatsphäre und freiem Willen. Oft ist 
  die größte Gefahr für einen Schutzbefohlenen eines Er-
  tränkenden Teufels dieser Schutzbefohlene selbst, da viele 
  Selbstmord als einzigen Ausweg aus der ständigen Über-
  wachung durch ihre unheimlichen diabolischen Wächter 
  sehen.
  Qual zu finden. Daher werden jene rangniederen Teufel, 
  welche die Herren der Hölle damit erfreuen, dass sie die 
  Geheimnisse und Gefangenen bewachen, welche die Ebe-
  die Schutzbefohlenen von Ertränkenden Teufeln sind, 
  ohne jemals persönlich einen Vertrag mit einem Sargla-
  gon eingegangen zu sein. Dies gilt oft für Fälle, in denen 
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  Bestiarium
  
  GARGIYA
  Diese blutrote Seeschlange erhebt sich mit brennenden Augen 
  und schnappendem Maul aus den Tiefen des Meeres. Von ihren 
  Schuppen geht unglaubliche Hitze aus.
  Gargiya                                        HG 10
  EP 9.600
  N Riesige magische Bestie (Aquatisch)
  INI +1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 27 m; Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 24, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 23 (+1 GE, –2 Größe, 
  +15 natürlich)
  TP 138 (12W10+72)
  REF +11, WIL +4, ZÄH +14 
  Immunitäten Feuer
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 15 m
  Nahkampf Biss +20 (3W6+10/19–20 plus Ergreifen), Schwanz-
  schlag +15 (2W6+5)
  Angriﬀ sﬂ äche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
  Besondere Angriﬀ e Kochendes Meer, Todesseufzer, Versengende 
  Schuppen, Würgen (3W6+12)
  SPIELWERTE
  ST 31, GE 13, KO 23, IN 2, WE 10, CH 10
  GAB +12; KMB +24 (Ringkampf +28); KMV 35 (kann nicht zu Fall 
  gebracht werden)
  Talente Blitzschnelle Reﬂ exe, Heft iger Angriﬀ , Kritischer-Treﬀ er-
  Fokus, Verbesserter Ansturm,
  Verbesserter Kritischer Treﬀ er (Biss), Wuchtiger Schlag
  Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Schwimmen +22, Wahrnehmung +6
  LEBENSWEISE
  Umgebung Warme Ozeane
  Organisation Einzelgänger oder Schwarm (2–3)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Kochendes Meer (AF) Einmal pro Minute kann eine Gargiya die 
  Hitze in ihrem Körper konzentrieren und das Seewasser in einem 
  6 m-Radius für 1W6 Runden zum Kochen bringen.
  Alle Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 4W8 Punkte Feuer-
  schaden. Kreaturen, die 2 oder mehr aufeinander folgende Run-
  den diesem Schaden ausgesetzt sind, müssen einen Zähigkeits-
  wurf gegen SG 22 bestehen, um nicht bewusstlos zu werden. Der 
  SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
  Todesseufzer (ÜF) Wenn eine Gargiya getötet wird, löst sich in 
  ihrem Rachen der geschmolzene Fels, welcher ihren Leib erhitzt. 
  Ihre feurigen Todeszuckungen verursachen bei allen Kreaturen 
  innerhalb eines Explosionsradius von 6 m 6W6 Punkte Feuerscha-
  den. Ein Reﬂ exwurf gegen SG 22 halbiert diesen Schaden. Der SG 
  des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
  Versengende Schuppen (AF) Eine Gargiya erzeugt derart in-
  tensive Hitze, dass alles, was mit ihr in Berührung kommt, 2W6 
  Punkte Feuerschaden erleiden. Kreaturen, welche eine Gargiya 
  mit natürlichen Angriﬀ en oder waﬀ enlosen Schlägen treﬀ en, un-
  terliegen diesem Schaden. Jeder Metallwaﬀ e, welche eine Gargiya 
  triﬀ t, muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 22 gelingen, um nicht zu 
  schmelzen und den Zustand Beschädigt zu erlangen. Eine Me-
  tallwaﬀ e, deren zweiter Rettungswurf misslingt, wird zerstört. 
  Holzwaﬀ en werden nach nur einem gescheiterten Rettungswurf 
  zerstört. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
  Gargiyae sind grausamer und feuriger als ihre Seeschlan-
  genvettern. Sie sammeln sich um seismische Erdbebenher-
  de und nähren sich von diesen. Diese blubbernden Risse 
  stellen für die Bestien keine Gefahr dar, stattdessen verleiht
  das hervorquellende Magma ihnen unglaubliche Fä-
  higkeiten. Von Geburt an verdauen Gargiyae vom Mee-
  resboden aufsteigendes Magma. Wenn das Monster das 
  Erwachsenenalter erreicht, bildet es in seinem Schlund 
  einen geschmolzenen Kern aus, der es ihm gestattet, be-
  liebig oft brühende Hitze zu erzeugen. Ihr aggressives 
  Auftreten gegenüber Seeleuten hat ihnen einen nur allzu 
  passenden Spitznamen verschafft: „Kochende Bestien“.
  Die Affinität der Gargiyae für alles Vulkanische hat auf ih-
  ren gewaltigen Schlangenleibern ein blutrotes Tüpfelmuster 
  hinterlassen. Die stachligen Krausen an ihren Köpfen und 
  entlang der Hälse ähneln gewaltigen, aus Eisen geschmie-
  deten Klingen und hunderte von Gliedmaßenstummeln zie-
  hen sich an den Seiten ihrer Bäuche entlang und zucken be-
  drohlich, wenn die Bestien sich aus dem Wasser aufbäumen. 
  Von allen Merkmalen der Gargiyae sind aber ihre Augen und 
  Mäuler am einschüchterndsten, die im Licht und der Hitze 
  brennender Kohlen glühen – und dies besonders, wenn die 
  Bestien erzürnt sind. Eine Gargiya kann sich durchs Wasser 
  schlängeln wie eine gewaltige Python. Sie erreicht eine Län-
  ge von 9 m und wiegt bis zu 5 Tonnen.
  Lebensweise 
  Die auf den Meeren kursierenden Legenden besagen, dass 
  zu Beginn der Existenz der Gargiyae die Wärme der jun-
  gen Unterwasservulkane die Bestien faszinierte und an-
  zog, während um sie herum der Meeresboden erzitterte. 
  Für die Gargiyae ging von diesen seismischen Regionen 
  ein Sirenenruf aus, der Sicherheit, Isolation und Macht 
  verspracht – auch wenn ihr tierhafter Verstand letzteres 
  nicht zuordnen konnte. Es ist zwar unklar, wie dieses Mag-
  ma den Gargiyae solche Macht verleihen kann, jedoch sind 
  sich die Gelehrten einig, dass es sich dabei um die Haupt-
  nahrungsquelle und den Ursprung der hyperthermalen 
  Fähigkeiten der Bestien handelt. Die Gelehrten glauben 
  ferner, dass die Gargyae die Magmaschlote zu beschüt-
  zen begannen, welche ihr Zuhause darstellen, je besser 
  sie darin wurden, die Hitze zu manipulieren. In den alten 
  Legenden sind Gargiyae Kreaturen, die nur selten auf-
  tauchten und es vorzogen, in der Nähe ihrer vulkanischen 
  Zufluchten zu bleiben. Doch die Geschichten der lezten 
  Zeit berichten von Gargiyae, die alle denkenden Wesen als 
  Bedrohung sehen, die sie angreifen müssen – und seien sie 
  noch kilometerweit entfernt. Die wenigen Seeleute, welche 
  Begegnungen mit Gargiyae überlebt haben, warnen, dass 
  diese aktiv die Umgebung ihrer Magmaschlote patrouil-
  lieren und auftauchen, sobald sie auch nur erahnen, dass 
  sich jemand in der Nähe befinden könnte. Wie es scheint, 
  gehen sie davon aus, dass jeder, der sich ihren hochge-
  schätzten Nestern nähert, diese begehrt.
  Trotz der Aggressivität der Gargiyae widmen sich einige 
  Ozeankartographen der Aufgabe, ihre bekannten Unter-
  schlupfe zu markieren. Diese, auf den Märkten vieler südli-
  cher Hafenstädte erhältlichen Karten sind unter Händlern 
  und Piraten sehr beliebt, gestatten sie es doch, feurigen 
  Schlachten aus dem Weg zu gehen. Allerdings kommt es 
  aufgrund der gnadenlosen Konkurrenz unter den Händ-
  lern durchaus vor, dass diese Karten „Fehler“ enthalten, 
  GARGIYA
  Diese blutrote Seeschlange erhebt sich mit brennenden Augen 
  und schnappendem Maul aus den Tiefen des Meeres. Von ihren 
  Gargiyae sind grausamer und feuriger als ihre Seeschlan-
  genvettern. Sie sammeln sich um seismische Erdbebenher-
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  welche von ihren vorherigen Besitzern eingearbeitet wur-
  den, um Rivalen in einen entsetzlichen Tod zu locken oder 
  um bevorzugte Schifffahrtslinien zu schützen.
  Obwohl Gargiyae einen zerstörerischen Ruf besitzen, 
  verehren manche golarische Kultuten sie als Symbol von 
  Status und Reichtum. Insbesondere Taldani werden vom 
  verführerisch geheimnisvollen Glanz der Kerne aus dem 
  Schlund der Gargiyae angezogen. Die reichsten taldani-
  schen Patriarchen glauben, dass der Besitz solch seltener 
  Schätze ein anstrebenswertes Lebensziel wäre – und na-
  türlich, dass man wunderbar mit ihnen angeben könnte. 
  Diesen Patriarchen sind die mit der Jagd auf Gargiyae 
  verbundenen Risiken egal und manchmal finanzieren 
  die Abenteurergruppen, welche auf die Jagd nach diesen 
  Kernen gehen. Die meisten dieser Expeditionen enden in 
  Blut und Feuer, doch für manche zähe Seeleute ist die Ver-
  lockung von Ruhm und Reichtümern zu groß, als dass sie 
  ihnen widerstehen könnten
  Lebensraum & Sozialverhalten
  Gargiyae leben in der Regel allein in der Nähe von ausge-
  dehnten Archipelen mit größeren vulkanischen Aktivitä-
  ten. Sie sind sehr zahlreich in den Gewässern rund um die 
  Fesselinseln vertreten, wurden aber vereinzelt auch schon 
  in anderen warmen Meeresgebieten Golarions gesichtet. 
  In der Nähe des Schlots halten sich viele von ihnen auf, 
  wo Magma aus dem Meeresboden austritt. Es gibt auch 
  Gerüchte über einen Bereich nördlich der Haiinsel, wo 
  Gargiyaenester dutzendweise auf dem Meeresboden zu 
  finden sein sollen. Ob letzteres stimmt, weiß allerdings 
  niemand wirklich. Es kann ebenso gut sein, dass auf diese 
  Weise andere von den Verstecken der Bukanier fernge-
  halten werden sollten, die auf den Inseln hausten, ehe die 
  Sahuagin kamen.
  Eine Gargiya teilt ihr Heim in der Regel nicht mit ihren 
  Artgenossen. Seefahrer erzählen aber Geschichten, de-
  ren siegreiche Protagonisten nach langem und brutalem 
  Kampf gegen eine Gargiya plötzlich einer weiteren gegen-
  überstanden, welche möglicherweise ihrer Artgenossin 
  zu Hilfe eilen wollte. Ob diese Geschichten reine Über-
  treibungen oder ein Beweis für eine Zusammenarbeit der 
  Bestien sind, hat schon so manche Prügelei in den 
  Hafenkneipen provoziert. Meist ist es ein Indiz für 
  den Wahrheitsgehalt der Geschichte, wenn der Er-
  zähler sich in einer solchen Schlägerei gut hält. 
  Als wären Geschichten über zusammenarbeiten-
  de Gargiyae noch nicht beunruhigend genug, 
  verbreiten Seefahrer, die das Auge von Abendego 
  durchfahren haben, noch finsterere Gerüchte: 
  Dort sollen sich in der aufgewühlten See unter 
  Golarions ewigem Wirbelsturm Gruppen an 
  Gargiyae verbergen, welche von dem Sturm, der 
  nach Arodens Tod vor einem Jahrhundert begon-
  nen hat, in einen Blutrausch versetzt wurden. Der 
  Legende nach durchstreifen sie das Gebiet des Au-
  ges auf der Suche nach Beute und greifen Schiffe 
  an, um ihre Besatzungen im Salzwasser zu ko-
  chen. Angeblich schmücken sie ihre Nes-
  ter mit den Knochen ihrer Opfer, was ein 
  Hinweis wäre, dass Gargiyae möglicher-
  weise intelligenter sind als bloße Tiere.
  Im Gegensatz zu vielen Reptilien gebären Gargiyae le-
  bend. Die Gelehrten sind sich einig, dass männliche und 
  weibliche Gargiyae in der Regel etwa alle zehn Jahre zur 
  Paarung zusammenkommen, um danach wieder ihrer 
  Wege zu gehen. Wenn das Weibchen zu ihrem Nest zu-
  rückkehrt, glaubt man, dass es dort große Mengen an 
  Magma konsumiert, während der Nachwuchs in ihm 
  heranwächst während der nächsten zehn Jahre. Bei der 
  Geburt entlässt es seinen Nachkommen in einen mag-
  maausspeienden Riss, in dem er wächst und Stärke sam-
  melt, bis er sich aufmacht, ein eigenes Zuhause zu finden. 
  Die Gelehrten debattieren über die Lebenserwartung der 
  Gargiyae, glauben aber, dass sie grob 300 Jahre alt werden 
  können. Gerüchteweise gibt es Gargiyae, die bereits län-
  ger leben und vielleicht älter sind als die gegenwärtigen 
  Zivilisationen – doch sollte jemand einem solchen uralten 
  Schrecken begegnet sein und es überlebt haben, so hat er 
  bisher nicht davon erzählt.
  welche von ihren vorherigen Besitzern eingearbeitet wur-
  den, um Rivalen in einen entsetzlichen Tod zu locken oder 
  um bevorzugte Schifffahrtslinien zu schützen.
  Im Gegensatz zu vielen Reptilien gebären Gargiyae le-
  bend. Die Gelehrten sind sich einig, dass männliche und 
  weibliche Gargiyae in der Regel etwa alle zehn Jahre zur 
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  Bestiarium
  
  GESICHTSLOSER WA L
  Ein tiefes, kaum hörbares Stöhnen geht dem Auftauchen dieses 
  blinden Leviathans voraus, dessen bleicher Leib sich aus dem 
  dunklen Wasser hebt und dabei nur schwache Wellenkräuselun-
  gen verursacht.
  Gesichtsloser Wal                     HG 15
  EP 51.200
  N Kolossale magische Bestie
  INI –2; Sinne Blindsicht 45 m; Wahrnehmung +19
  VERTEIDIGUNG
  RK 30, Berührung 0, auf dem falschen Fuß 30 (–2 GE, –8 Größe, 
  +30 natürlich)
  TP 248 (16W10+160)
  REF +8, WIL +7, ZÄH +22 
  Immunitäten Blickangriﬀ e, Schall, sichtbasierende Angriﬀ e, visu-
  elle Eﬀ ekte und Illusionen
  Schwächen Blind
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 0 m, Schwimmen 12 m
  Nahkampf Biss +25 (6W6+17), Schwanzschlag +20 (4W6+8)
  Angriﬀ sﬂ äche 9 m; Reichweite 9 m
  Besondere Angriﬀ e Kentern lassen, Verschlingen (4W6 Säure-
  schaden, RK 25, 24 TP), Widerhallender Gesang
  SPIELWERTE
  ST 45, GE 6, KO 30, IN4, WE 11, CH 5
  GAB +16; KMB +41; KMV 49
  Talente Ausdauer, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Heft iger An-
  griﬀ , Unverwüstlich, Verbesserter Ansturm, Verbessertes Nieder-
  rennen, Wuchtiger Schlag
  Fertigkeiten Schwimmen +25, Wahrnehmung +19, 
  Sprachen Aklo (kann nicht sprechen)
  Besondere Eigenschaf en Blind, Luft  anhalten
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebiges Gewässer
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Schule (3–16)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Blind (AF) Ein Gesichtsloser Wal nimmt seine Umgebung aus-
  schließlich über seine Fähigkeit Blindsicht wahr, welche auf Klän-
  gen und Bewegungen basiert. Der Wal wird gegenüber allem, das 
  jenseits von 45 m liegt, behandelt, als wäre er blind. Ein tauber Wal 
  ist eﬀ ektiv ebenfalls blind. Er ist immun gegen alle sichtbasieren-
  den Eﬀ ekte und Angriﬀ e, darunter Blickangriﬀ e.
  Widerhallender Gesang (ÜF) Als Standard- Aktion kann ein Ge-
  sichtsloser Wal einen 18 m-Strahl Schallenergie gegen ein einzel-
  nes Ziel richten. Dieser Strahl verursacht 8W6 Schadenspunkte, 
  bei Gegenständen verursacht er normalen Schaden, allerdings 
  wird die Härte des Gegenstandes berücksichtigt. Alternativ kann 
  ein Gesichtsloser Wal auch einen 18 m-Kegel erzeugen. Kreaturen 
  im betroﬀ enen Bereich müssen einen Zähigkeitswurf gegen SG 
  28 schaﬀ en oder sind für 1W4 Runden betäubt. Eine Kreatur unter 
  Wasser, welche die Luft  anhält, muss einen zweiten Zähigkeits-
  wurf gegen denselben SG bestehen, um nicht die Luft  auszusto-
  ßen und zu ertrinken zu beginnen.
  Gesichtslose Wale werden auf Aklo als „Ansiktsloschvals” 
  bezeichnet. Man nennt sie auch Finsterlandwale. Sie 
  sind rätselhafte Raubtiere des Lichtlosen Meeres, 
  die man nur selten anderswo auf oder in 
  Golarion antrifft. Wie Höhlenfische 
  haben Gesichtslose Wale ihre 
  Augen und Pigmentierung im 
  Laufe zahlloser Generatio-
  nen in den lichtlosen Tiefen 
  verloren. Ihre Haut wirkt wie 
  ein dünner, trandurchzogener 
  Überzug, eine silberne Memb-
  ran, durch welche man pulsie-
  rende Adern und tätige Organe 
  erkennen kann.
  Den 
  Seefahrergeschichten 
  vom Lichtlosen Meer nach kann 
  man die letzte Mahlzeit eines 
  Gesichtslosen Wals durch die 
  straffe Haut seines Bauches se-
  hen. Es ist unbekannt, wie lange 
  Gesichtslose Wale bereits das 
  Lichtlose Meer bevölkern. 
  Manchen Legenden nach be-
  gannen sie als gewöhnliche 
  Zahnwale, die es während 
  des Erdenfalls oder noch 
  früher in die Finsterlande 
  verschlagen hat. Dunkleren 
  Erzählungen nach wurden die 
  Gesichtslosen Wale von einem 
  Zirkel mächtiger Seevetteln nach 
  GESICHTSLOSER WAL
  Ein tiefes, kaum hörbares Stöhnen geht dem Auftauchen dieses 
  blinden Leviathans voraus, dessen bleicher Leib sich aus dem 
  Talente Ausdauer, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Heft iger An-
  griﬀ , Unverwüstlich, Verbesserter Ansturm, Verbessertes Nieder-
  rennen, Wuchtiger Schlag
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  Orv getrieben, die ihnen ihr Augenlicht raubten, als sie 
  sich weigerten, die Vetteln ihr mächtiges Lied zu lehren.
  Ein erwachsener Gesichtsloser Wal ist 21 m lang und 
  wiegt 90.000 Pfund. Manche Individuen werden noch 
  einmal halb so lang.
  Gesichtslose Wale ähneln den im Arkadischen Ozean 
  verbreiteten Zahnwalen im Körperbau und verfügen über 
  einen keilförmigen Mund voller kegelförmiger Zahn-
  stummel und einen stromlinienförmigen Körper. Ohne 
  Augen müssen Gesichtslose Wale sich vollkommen auf 
  ihre scharfe Blindsicht verlassen, um zu navigieren, Beu-
  te aufzuspüren und den entsetzlichsten Bewohnern des 
  Lichtlosen Meeres aus dem Weg zu gehen. Sie ziehen es 
  vor, in der Nähe des Meeresgrundes zu jagen, wo der hohe 
  Druck und die eisige Temperaturen große, langsame Or-
  ganismen hervorgebracht haben, die sich kaum irgendwo 
  verstecken können, und wo die Wale vor anderen bedroh-
  lichen Raubtieren in Sicherheit sind.
  Da die Kreaturen in den unteren Tiefen ungewöhnlich 
  und völlig fremdartig sind, haben Gesichtslose Wale einen 
  Appetit entwickelt, der keine Unterschiede zwischen Lebe-
  wesen trifft – ein hungriger Gesichtsloser Wal verschlingt 
  absolut jedes lebende Wesen, welches in sein Maul passt, 
  darunter auch die zahlreichen 
  aquatischen Aberrationen. Gesichtslose Wale können 
  stundenlang unter Wasser bleiben und in Tiefen von über 
  2.000 m vorstoßen. Wenn sie unter den harschen, in Orv 
  herrschenden Bedingungen das Erwachsenenalter errei-
  chen, können Gesichtslose Wale 80 Jahre oder älter wer-
  den. Als Raubtiere, die den Großteil ihres Lebens in den 
  tiefsten Gewässern verbringen, werden Finsterlandwale 
  nur selten gesichtet. Jene, die auf den dunklen Strömun-
  gen des Lichtlosen Meeres und dem Nirthransee segeln, 
  erblicken diese Bestien nur, wenn sie zum Luftholen auf-
  tauchen. Ein Gesichtsloser Wal atmet dann mehrere Mi-
  nuten lang und stößt dabei gewaltige Mengen an Luft in 
  großen Nebelfontänen aus. Wenn ein Gesichtsloser Wal 
  auf Beute stößt, die er leicht einholen kann, stößt er mit 
  geöffnetem Maul in die Tiefe und schnappt den Lecker-
  bissen, ehe dieser entkommen kann. Bei der Jagd auf grö-
  ßere oder schnellere Beute ist ein Gesichtsloser Wal ein 
  ausdauernder Jäger, der seiner Beute mit täuschend ge-
  mütlicher Geschwindigkeit folgt. Nach zuweilen Tagen 
  der endlosen Verfolgungsjagd ist die Beute des Wals dann 
  zu erschöpft, um weiter zu schwimmen. Ehe sie aber ihre 
  letzten Kräfte zur Verteidigung aufwenden kann, macht 
  der Wal seine Beute mit seinem Widerhallenden Gesang 
  wehrlos. Außerhalb von Kämpfen nutzt ein Gesichtsloser 
  Wal diesen Schallangriff, um durch Felsen zu brechen 
  und sich neue Jagdgründe innerhalb von Orv und dessen 
  Grenzen zu erschließen.
  Lebensraum & Sozialverhalten
  Gesichtslose Wale jagen und schwimmen in der Regel al-
  lein, sofern es nicht Beute in Fülle gibt. Wo die Vorkom-
  men an Beute es erlauben, organisieren sie sich in Schulen, 
  die vom ältesten, meist weiblichen Wal geführt werden. 
  Solche Schulen bestehen nicht lange und ein Gesichts-
  loser Wal gehört im Laufe seines Lebens vielleicht einer 
  Handvoll an. Während dieser Zusammenkünfte konkur-
  rieren die Männchen energisch um die Paarungsrechte. 
  Sobald die Nahrung wieder seltener wird und nicht mehr 
  zur Ernährung einer ganzen Walschule ausreicht, löst die-
  se sich auf und die einzelnen Wale stellen sich den kalten 
  Gewässern des Lichtlosen Meeres wieder allein auf der Su-
  che nach reichhaltigeren Jagdgebieten. Paare bleiben bei 
  den Gesichtslosen Walen nur so lange zusammen, wie sie 
  brauchen, um ihr erstes Kalb großzuziehen. Diese Periode 
  dauert selten länger als fünf Jahre, in dieser Zeit lehren 
  die Eltern dem Kalb die grundlegenden Jagdstrategien 
  und beobachten, wie es erstmals ohne Hilfe Beute erlegt. 
  Danach gehen die Eltern ihrer Wege und überlassen es 
  dem Kalb, das Erwachsenenalter zu erreichen oder in den 
  unsichereren Tiefen zu sterben.
  Ein Gesichtsloser Wal verbringt den Großteil seines 
  Lebens allein bei der Suche nach Beute in den Tiefen des 
  Lichtlosen Meeres, auf der Suche nach einem Sexualpart-
  ner und nach Jagdgründen, welche vorübergehend eine 
  Schule ernähren könnten. Wenn er eine solche Entde-
  ckung macht, umkreist er die Grenzen des neuen Gebietes 
  und ruft nach seinen Artgenossen mit einem stöhnenden, 
  klagenden Lied, welches meilenweit trägt. Walfänger auf 
  dem Lichtlosen Meer lauschen nach diesem Ruf mit fa-
  natischer Besessenheit. Gesichtslose Wale liefern zahlrei-
  che alchemistische Zutaten und aus ihren Knochen und 
  Zähnen kann man exzellente Rüstungen herstellen. Ein 
  erwachsener Gesichtsloser Wal kann eine Walfängerbe-
  satzung reich machen, so sie den Mut und das Können 
  besitzen, die Kreatur zu töten.
  Obwohl Gesichtslose Wale größere Mahlzeiten bevorzu-
  gen, jagen sie auch bereitwillig Humanoide, wenn andere 
  Nahrung knapp ist. Ein über Bord gegangener Seefahrer 
  stellt eine leicht erreichbare Zwischenmahlzeit für einen 
  Erwachsenen oder eine volle Mahlzeit für einen Heran-
  wachsenden dar.
  Eine Volksweisheit behauptet, dass Gesichtslose Wale 
  Wasserfahrzeuge für unverdaulich erachten, doch das 
  Schlangenvolk zischt Geschichten über Gesichtslose Wale 
  von außergewöhnlicher Größe, welche Schiffe zum Ken-
  tern bringen oder aufbrechen und sich an der ertrinken-
  den Besatzung nähren, welche sie aus dem anderen Treib-
  gut pflücken.
  In seltenen Fällen findet ein Gesichtsloser Wal den Weg 
  in die Ozeane Golarions. Manche glauben, dass die Krea-
  turen über ein instinktives Wissen hinsichtlich der ver-
  borgenen Wasserwege zwischen dem Lichtlosen Meer und 
  der Welt an der Oberfläche verfügen – vielleicht ist dies 
  alles, was noch von den nomadischen Instinkten übrig ist, 
  welche Vorfahren einst angetrieben haben. Die wenigen 
  Gesichtslosen Wale, welche die Finsterlande verlassen, tun 
  dies meist nur vorübergehend und tauchen in mondlosen 
  Nächten gerade lange genug auf, um einen Atemzug an 
  Luft zu nehmen, welche nicht stinkend und schal ist wie 
  in Orv.
  Es gibt Gelehrte, welche die Ansicht vertreten, dass das 
  Lichtlose Meer keinen Grund besäße und dass seine tiefs-
  ten Tiefseegräben Verbindungen zu Ebenen urzeitlicher 
  Dunkelheit seien, wo der Druck Lebewesen zu Stein zer-
  quetschen könne. Möglicherweise in das Lichtlose Meer 
  nur einer der Jagdgründe der Gesichtlosen Wale. Sollte 
  dies der Fall sein, kann niemand sagen, was ein Gesichts-
  loser Wal vielleicht aus den schwarzen Tiefen mit sich 
  bringen mag.
  Orv getrieben, die ihnen ihr Augenlicht raubten, als sie 
  sich weigerten, die Vetteln ihr mächtiges Lied zu lehren.
  Ein erwachsener Gesichtsloser Wal ist 21 m lang und 
  Sobald die Nahrung wieder seltener wird und nicht mehr 
  zur Ernährung einer ganzen Walschule ausreicht, löst die-
  se sich auf und die einzelnen Wale stellen sich den kalten 
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  Bestiarium
  
  LORELEI
  Was zuerst wie ein gewöhnlicher Felsen wirkt, präsentiert plötzlich 
  Tentakel, die aus seiner Oberfläche wachsen. Ein menschliches Ge-
  sicht umspannt beinahe den gesamten fassförmigen Leib und ver-
  leiht der Kreatur schwache Ähnlichkeit mit einem körperlosen Kopf 
  inklusive Halsstumpf, welcher Tentakel anstelle von Haaren besitzt.
  Lorelei                                          HG 12
  EP 19.200
  NB Große Aberration (Aquatisch)
  INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +24
  VERTEIDIGUNG
  RK 27, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 26 (+1 GE, –1 Größe, 
  +17 natürlich)
  TP 162 (12W8+108)
  REF +5, WIL +13, ZÄH +13 
  Immunitäten Schall; Resistenzen Kälte 10
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m, Schwimmen 6 m
  Nahkampf 4 Tentakel +18 (1W8+9 plus Gift )
  Angriﬀ sﬂ äche 3 m; Reichweite 4,50 m
  Besondere Angriﬀ e Gift , Murmeln, Strudel
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +17)
  Beliebig oft  – Bauchreden (SG 16), Geisterhaf es Geräusch (SG 15), 
  Mit Toten sprechen (SG 18), Windgeﬂ üster
  3/Tag – Nebelwolke, Untote befehligen (SG 17), Wasser kontrollieren 
  SPIELWERTE
  ST 28, GE 13, KO 29, IN11, WE 16, CH 20
  GAB +9; KMB +19; KMV 30 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
  Talente Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus
  (Heimlichkeit, Wahrnehmung), Heft iger Angriﬀ , Verbesserte Initi-
  ative, Waﬀ enfokus (Tentakel)
  Fertigkeiten Bluﬀ en +15, Heimlichkeit +18 (in felsigen Gebieten 
  +26), Klettern +21, Motiv erkennen +15, Schwimmen +21, Wahr-
  nehmung +24; Volksmodiﬁ katoren Akrobatik (Springen –4), 
  Heimlichkeit in felsigen Gebieten +8
  Sprachen Aqual, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaf en Starre, Wasserabhängigkeit
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede Küste
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Keine
  Besondere Fähigkeiten
  Gif  (AF) Tentakel - Verwundung; Rettungs-
  wurf Zähigkeit, SG 25; Frequenz 1/Runde 
  für 4 Runden; Eﬀ ekt 1W4 ST-Schaden; 
  Heilung 2 aufeinander folgende Ret-
  tungswürfe.
  Murmeln (ÜF) Das Murmeln 
  einer Lorelei besitzt die Macht, 
  jene zu inﬁ zieren, welche es 
  hören, und sie an die Seite des 
  Monsters zu rufen. Dieser Eﬀ ekt 
  kann sogar Untote beeinﬂ ussen, die 
  ansonsten gegen geistbeeinﬂ ussende Eﬀ ek-
  te immun sind. Wenn eine Lorelei mur-
  melt, müssen alle Kreaturen außer 
  anderen Loreleien innerhalb einer 
  90 m-Ausdehnung einen Willens-
  wurf gegen SG 20 bestehen oder 
  sind von der Lorelei gefesselt. Eine Kreatur, 
  deren Rettungswurf gelingt, ist für 24 Stunden 
  gegen das Murmeln dieser Lorelei immun. Das 
  Opfer dieses Eﬀ ektes hingegen bewegt sich auf 
  möglichst direktem Wege auf die Lorelei zu. Sollte 
  es dabei gefährliches 
  Gelände wie Feu-
  er 
  durchqueren 
  müssen oder z.B. 
  von einer Klippe springen, 
  erhält es einen zweiten Ret-
  tungswurf, um den Eﬀ ekt zu 
  LORELEI
  Was zuerst wie ein gewöhnlicher Felsen wirkt, präsentiert plötzlich 
  Tentakel, die aus seiner Oberfläche wachsen. Ein menschliches Ge-
  Nahkampf 4 Tentakel +18 (1W8+9 plus Gift )
  Angriﬀ sﬂ äche 3 m; Reichweite 4,50 m
  Besondere Angriﬀ e Gift , Murmeln, Strudel
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  beenden, ehe es die Gefahr betritt. Betroﬀ ene Kreaturen können 
  keine anderen Aktionen ausführen, als sich selbst zu verteidigen. 
  Ein Opfer, welches sich der Lorelei auf 1,50 m angenähert hat, 
  bleibt stehen und wehrt sich nicht gegen ihre Angriﬀ e. Dieser Ef-
  fekt hält an, solange die Lorelei murmelt plus 1 Runde. Die ist ein 
  schallbasierender, geistesbeeinﬂ ussender Bezauberungseﬀ ekt. 
  Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
  Strudel (ÜF) Eine Lorelei kann als Standard-Aktion beliebig oft  ei-
  nen Wasserwirbel erzeugen. Diese Fähigkeit funktioniert wie die 
  besondere Monsterfähigkeit Wirbelwind (Pathﬁ nder Monsterhand-
  buch, S. 305), funktioniert aber nur unter Wasser und kann das Was-
  ser nicht verlassen. Einer Kreatur muss ein Reﬂ exwurf gegen SG 25 
  gelingen, um nicht vom brodelnden Wasser mitgerissen zu werden. 
  Der Strudel ist 6 m breit und 24 m tief und verursacht 2W8+9 Scha-
  denspunkte. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
  Eine Lorelei ähnelt einer gewaltigen steinernen Seeane-
  mone mit einem menschenähnlichen Gesicht, welches ei-
  nen Großteil ihres Körpers bedeckt. Sie ist bekannt dafür, 
  ein magisches Gemurmel hervorzubringen, welches See-
  leute verzaubert, die an ihrem Nest vorbeifahren, und gilt 
  als ein Anziehungspunkt der Vernichtung. Die Kreatuen 
  lauern in der Nähe felsiger Vorsprünge, welche bei hefti-
  gem Wellengang oder in rasch fließenden Flüssen kaum 
  zu sehen sind, und warten darauf, Humanoide in den Tod 
  locken zu können. 
  Eine Lorelei ist auch als „Murmelnder Stein“ bekannt auf-
  grund ihrer felsartigen Tarnung. Diese Kreaturen sind Ein-
  zelgänger, welche den friedlichen Kontakt mit anderen Le-
  bewesen meiden. Sie brüten in den Schatten von Meeresklip-
  pen und -gräben und kommen nur heraus, um die Lebenden 
  zu quälen. Wenn eine Lorelei nicht gerade umfangreichere 
  Pläne verfolgt, lässt sie gern Schiffe auf nahen Felsen auflau-
  fen oder lockt Seefahrer unter Wasser, um sie zu ertränken.
  Manche behaupten, dass diese Kreaturen einst ein Volk 
  wunderschöner Feen gewesen seien, das von finsteren 
  Mächten verflucht wurde. Dies wird von dem Umstand 
  unterstützt, dass sie sich sehr wie Nereiden, Nixen und 
  Sirenen verhalten. Eine Lorelei ist 2,70 m hoch ohne die 
  Tentakel und wiegt etwa 2.000 Pfund.
  Lebensweise
  Der Leib einer Lorelei hat die Form eines Fasses. Am Bo-
  den befindet sich ein Fuß, welcher als eine Basalscheibe 
  bezeichnet wird. Diese ist weniger klebrig als die einer See-
  anemone, dafür aber flexibler und gestattet einer Lorelei, 
  mit guter Geschwindigkeit zu klettern und zu schwimmen, 
  indem diese die Unterseite bewegt. Am oberen Ende des 
  Leibes sitzen Dutzende von Tentakeln rund um ein zahn-
  loses Maul, mit dem Nahrung aufgenommen wird. Neben 
  diesen seltsamen Merkmalen verfügt eine Lorelei zudem 
  über ein menschenähnliches Gesicht, welches auf einer Sei-
  te den Gutteil ihres Leibes bedeckt. Der Mund dieses Ge-
  sichts kann keine Nahrung aufnehmen, sondern nur spre-
  chen und Geräusche produzieren. Die Augen einer Lorelei 
  dagegen sind voll funktionsfähig. Sie hat zwar keine Ohren, 
  kann aber mit ihrem Körper Klänge im selben Spektrum 
  wahrnehmen wie ein durchschnittlicher Mensch.
  Das Gehirn einer Lorelei befindet sich hinter dem 
  Gesicht und wird von einer Schicht Knorpelgewebe ge-
  schützt. Dies ist der einzige Teil ihres Körpers, der nicht 
  nachgiebig und gummiartig ist. Die Haut einer Lorelei ist 
  schwer zu zermalmen und aufzuschlitzen und dient ihr als 
  überraschend effektive natürliche Rüstung. Sie hat zudem 
  eine felsartige Erscheinung und kann sich damit sehr gut 
  tarnen. Eine Lorelei kann ihre Tentakel einziehen, um als 
  Felsbrocken zu erscheinen, und sich so vor ihrer Beute ver-
  bergen, bis diese zu nahe ist, um ihr noch zu entkommen.
  In Bezug auf die Seltenheit der Loreleien und ihr ein-
  zelgängerisches Wesen ist es nicht überraschend, dass sie 
  sich asexuell fortpflanzen. Alle paar Jahrzehnte kann eine 
  Lorelei einen Artgenossen hervorbringen, indem sie einen 
  Teil ihres Körpers abspaltet, der darafhin zu einer jungen 
  Lorelei heranwächst. Auf diese Weise erzeugte Nachkom-
  men erben einen Teil der Erinnerungen ihres Elters und 
  damit einen voll funktionsfähigen erwachsenen Verstand, 
  der keine Instruktionen benötigt und auch kein Sozialver-
  halten erlernen muss. 
  Lebensraum & Sozialverhalten
  Eine Lorelei zieht die einsame Einzelgängerexistenz vor 
  und geht ihren Artgenossen ebenso aus dem Weg wie an-
  deren Lebewesen. Die brütenden, übellaunigen Loreleien 
  erfreuen sich nur an einer Sache: wenn sie andere, glück-
  lichere Kreaturen leiden lassen. Loreleien inszenieren 
  immer wieder Streitigkeiten, Schiffbrüche und Katast-
  rophen, um die grausame Hand des Schicksals zu feiern, 
  welche die in ihren Augen nihilistische Welt beherrscht.
  Da eine Lorelei sich nur selten von ihrem felsigen Un-
  terschlupf entfernt, wartet sie manchmal wochenlang da-
  rauf, dass ein Opfer in die Reichweite ihres gemurmelten 
  Liedes kommt. Sie würde zwar um ihren Unterschlupf 
  kämpfen, verabscheut aber langgezogene Konflikte und 
  gibt ihren Vorsprung oder ihre Meereshöhle auf, sollte 
  der Ort zu viele Besucher oder Aufmerksamkeit anziehen. 
  Manchmal unterhält eine Lorelei zwei oder drei Unter-
  schlupfe, um zwischen ihnen regelmäßig umzuziehen und 
  so weniger Aufmerksamkeit auf jeden einzelnen zu lenken.
  SAGEN UND LEGENDEN 
  Die Geschichte der Lorelei stammt von einem Felsen am 
  Rhein in Deutschland in der Nähe von St. Goarshausen.
  Den Legenden lebten einst Zwerge in den Höhlen im In-
  neren des Felsens, dessen Name – Lorelei – „Murmelnder 
  Fels“ bedeutet (auf wenn manche ihn als „Lauernder Fels“) 
  übersetzen. Die ursprüngliche Geschichte der Lorelei erzählt, 
  wie eine junge Frau sich unsäglich verliebt, von ihrem Gelieb-
  ten aber missachtet wird. Sie wird sodann angeklagt, Männer 
  zu verhexen, und in ein Nonnenkloster geschickt. Unterwegs 
  passiert sie den Fels und bittet, ihn besteigen zu dürfen, um 
  den Rhein noch einmal zu sehen. Oben angekommen stürzt 
  sie in den Tod – manche Quellen sagen auch, sie sei gesprun-
  gen. Der schnelle Fluss reißt sie mit sich davon.
  Die meisten Geschichten enden damit, dass die wunder-
  schöne Jungfrau in eine Meerjungfrau, Wassernymphe oder 
  Sirene verwandelt wurde und nun Flussschiffer mit ihrem ge-
  murmelten Lied in den Tod auf den Felsen lockt.
  beenden, ehe es die Gefahr betritt. Betroﬀ ene Kreaturen können 
  keine anderen Aktionen ausführen, als sich selbst zu verteidigen. 
  Ein Opfer, welches sich der Lorelei auf 1,50 m angenähert hat, 
  SAGEN UND LEGENDEN 
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  Bestiarium
  
  URZEITMEERESKREATUREN
  Der Ozean ist voller Lebensformen, die so unterschied-
  lich und spezialisiert sind wie in jeder anderen Umge-
  bung. Doch nicht alle Meereskreaturen sind das Ergebnis 
  jahrtausendelanger, beständiger Evolution. Einige waren 
  bereits vor Millionen von Jahren Raubtiere an der Spitze 
  der Nahrungskette und sind dies bis zum heutigen Tage 
  geblieben. Sie stellen eine entsetzliche Bedrohung für jene 
  Kreaturen dar, die ihren Weg kreuzen, egal ob es sich um 
  ihre üblichen Beutetiere oder ahnungslos Seefahrer han-
  delt, welche zur falschen Zeit am falschen Ort sind. In den 
  meisten Fällen sind diese Kreaturen eng mit anderen Was-
  sertieren verwandt, seien es Fische, Säuger oder Reptilien, 
  und einige besitzen erkennbare Ähnlichkeit mit landbe-
  wohnenden Kreaturen.
  Kronosaurus
  Dieses gewaltige, flossentragende Reptil hat ein langes Maul vol-
  ler scharfer Zähne und bewegt sich mit unglaublicher Geschwin-
  digkeit durchs Wasser.
  Kronosaurus                               HG 10
  EP 9.600
  N Gigantisches Tier
  INI +1; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +20
  VERTEIDIGUNG
  RK 23, Berührung 7, auf dem falschen Fuß 22 (+1 GE, –4 Größe, 
  +16 natürlich)
  TP 138 (12W8+84)
  REF +9, WIL +7, ZÄH +15 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Schwimmen 18 m
  Nahkampf Biss +19 (3W8+19/19–20 plus Ergreifen)
  Angriﬀ sﬂ äche 6 m; Reichweite 6 m
  Besondere Angriﬀ e Verschlingen (3W6+12 Schaden, RK 18, 13 TP)
  SPIELWERTE
  ST 36, GE 13, KO 24, IN2, WE 13, CH 9
  GAB +9; KMB +26 (Ringkampf +30); KMV 37 (kann nicht zu Fall 
  gebracht werden)
  Talente Ausdauer, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrneh-
  mung), Heft iger Angriﬀ , Verbesserter Kritischer Treﬀ er (Biss), 
  Waﬀ enfokus (Biss)
  Fertigkeiten Schwimmen +26, Wahrnehmung +20 
  LEBENSWEISE
  Umgebung Warme Ozeane
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Schule (3–8)
  Schätze Keine
  Der mächtige Kronosaurus ist ein erbarmungsloser Jäger, 
  der selten von einem Opfer, dessen Geruchsfährte er auf-
  genommen hat, ablässt, ehe sein Appetit gesättigt ist. Er 
  ernährt sich von allem, egal ob große Fische, Haie, kleine 
  Wale, Riesentintenfische oder Seeschildkröten. Selbst die 
  Überreste anderer Riesensaurier wurden bereits in den 
  Mägen jener wenigen Kronosaurier gefunden, die von Jä-
  gern erlegt oder tot an den Strand gespült werden. Im Ge-
  gensatz zu anderen Reptilien legt ein Kronosaurus keine 
  Eier, sondern bringt lebende Junge zur Welt. Diese bleiben 
  weniger als ein Jahr bei der Mutter, bis sie ihre eigenen 
  Wege gehen und alleine jagen. Ein vollausgewachsener 
  Kronosaurus kann bis zu 15 m lang werden und 40.000 
  Pfund wiegen.
  Nothosaurus
  Dieses langhalsige Reptil nutzt vier paddelartige Füße, um sich 
  im Wasser vorwärts zu bewegen. Es hat einen langen, schlanken 
  Schwanz und im Maul nadelartige, scharfe Zähne.
  Nothosaurus                               HG 5
  EP 1.600
  N Großes Tier
  INI +1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 17 (+1 GE, –1 Größe, 
  +8 natürlich)
  TP 57 (6W8+30)
  REF +6, WIL +4, ZÄH +9 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 12 m
  Nahkampf Biss +10 (1W8+6), Schwanzschlag +7 (1W8+3)
  Angriﬀ sﬂ äche 3 m; Reichweite 3 m
  SPIELWERTE
  ST 23, GE 12, KO 18, IN2, WE 15, CH 7
  GAB +4; KMB +11; KMV 22 (26 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Abhärtung, Mehrfachangriﬀ , Waﬀ enfokus (Biss)
  Fertigkeiten Wahrnehmung +11, Schwimmen +14
  Besondere Eigenschaf en Sprinten
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebiges Gewässer
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Herde (3–12)
  Schätze Keine
  Besondere Fähigkeiten
  Sprinten (AF) Ein Nothosaurus kann einmal pro Minute sprinten. Dies 
  erhöht 1 Runde lang seine Bewegungsrate auf dem Land auf 12 m.
  Der Nothosaurus ähnelt einer kleineren Version des land-
  bewohnenden Brachiosaurus. Er besitzt den hervorste-
  henden langen Hals, langen Schwanz und die kurzen Bei-
  ne seines Pflanzen fressenden Verwandten.
  Nothosaurier ähneln aber auch auf vielerlei Weise Rob-
  ben – sie verbringen einen Gutteil ihrer Zeit im Wasser 
  auf der Jagd, kommen zum Schlafen und zur Fortpflan-
  zung aber an Land. Sie legen ihre Eier in große Sandmul-
  den im Sommer, überlassen die Nester dann sich selbst 
  und kehren ins Meer zurück. Außerhalb des Wassers ist 
  ein Nothosaurus am verletzlichsten, doch sollte er über-
  rascht werden, kann er trotz seiner ungeschickt wirken-
  den kurzen Beine und des disproportional langen Halses 
  und Schwanzes mit alarmierender Geschwindigkeit ins 
  Wasser zurückkehren.
  Nothosaurier sind auf keine bestimmten Wassertempe-
  raturen angewiesen, ziehen aber wärmere, äquatoriale Ge-
  wässer vor. Ganze Herden begeben sich saisonbedingt auf 
  die Wanderschaft und folgen Fischschulen monatelang. 
  Vom Kopf bis zur Schwanzspitze misst ein erwachsener 
  Nothosaurus 3,60 m. Er wiegt 3.000 Pfund.
  URZEITMEERESKREATUREN
  Der Ozean ist voller Lebensformen, die so unterschied-
  lich und spezialisiert sind wie in jeder anderen Umge-
  weniger als ein Jahr bei der Mutter, bis sie ihre eigenen 
  Wege gehen und alleine jagen. Ein vollausgewachsener 
  Kronosaurus kann bis zu 15 m lang werden und 40.000 
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  Zeuglodon
  Diese langgestreckte, walartige Kreatur bewegt sich wie ein 
  Aal schlängelnd durch das Wasser, obwohl sie über eine breite 
  Schwanzflosse verfügt. Ihr fast reptilisches Maul ist voller mes-
  serscharfer Zähne.
  Zeuglodon                                    HG 9
  EP 6.400
  N Gigantisches Tier
  INI +8; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +20
  VERTEIDIGUNG
  RK 25, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 20 (+1 Ausweichen, +4 
  GE, –4 Größe, +14 natürlich)
  TP 115 (11W8+66)
  REF +11, WIL +6, ZÄH +13 
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Schwimmen 18 m
  Nahkampf Biss +17 (2W8+19 plus Ergreifen)
  Angriﬀ sﬂ äche 6 m; Reichweite 6 m
  Besondere Angriﬀ e Herumschleudern
  SPIELWERTE
  ST 37, GE 18, KO 22, IN1, WE 13, CH 6
  GAB +8; KMB +25 (Ringkampf +29); KMV 40 (kann nicht zu Fall 
  gebracht werden)
  Talente Ausdauer, Ausfallschritt, Eiserner Wille, Heft iger Angriﬀ , 
  Rennen, Verbesserte Initiative 
  Fertigkeiten Schwimmen +27, Wahrnehmung +20; Volksmo-
  diﬁ katoren Wahrnehmung +8
  Besondere Eigenschaf en Luft  
  anhalten
  LEBENSWEISE
  Umgebung Warme 
  Ozeane
  Organisation 
  Einzelgänger oder 
  Paar
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Herumschleudern 
  (AF) Ein Zeuglodon, 
  welcher sich mit einem 
  Gegner im Ringkampf 
  beﬁ ndet, kann seinen 
  Körper schnell vor und 
  zurück schleudern 
  und durch die brutale 
  Peitschenbewegung 
  seines Kopfes zusätzlichen 
  Schaden verursachen. Sein 
  Gegner im Ringkampf erlei-
  det 4W8+19 Schadenspunkte, 
  kann zugleich aber als Freie Akti-
  on versuchen, aus dem Ringkampf 
  zu entkommen. Gelingt dies, wird 
  die Kreatur 9 m in eine zufällige 
  Richtung geschleudert durch die zucken-
  den Bewegungen des Zeuglodons.
  Luf  anhalten (AF) Ein Zeuglodon kann für eine Anzahl von Run-
  den gleich dem Vierfachen seines Konstitutionswertes die Luft  
  anhalten, ehe er zu ertrinken droht.
  Der urzeitliche Zeuglodon wird oft mit einem Dinosau-
  rier oder anderem großen Reptil verwechselt. Dies liegt 
  zum Teil ebenso an seiner fast krokodilartigen Schnauze, 
  wie auch seinem schlangenhaften Körperbau. Dennoch 
  ist er verwandtschaftlich den Walen und anderen Tieren 
  der Kategorie der Meeressäuger näher als Reptilien oder 
  Fischen. Ein Zeuglodon bewegt sich in vertikaler, aalar-
  tiger Bewegung voran durch das Wasser, welche an eine 
  primitive Form der effizienten, von der breiten, paddel-
  artigen Schwanzflosse angetriebenen Bewegung seine 
  Cetaceaverwandten erinnert. Ein Zeuglodon atmet durch 
  ein Blasloch in der Schädeldecke, besitzt aber nicht das 
  Lungenvolumen, um ebenso lange unter Wasser bleiben 
  zu können wie seine weiterentwickelten Verwandten. 
  Sein rechtwinkliger Kopf ist zu klein für ein vergrößer-
  tes Gehirn oder das melonenartige Organ, welches andere 
  Meeressäuger als Echolot oder zur Kommunikation mit 
  ihren Artgenossen entwickelt haben, daher sind Zeuglo-
  dons weniger sozial als Wale oder Delphine. Was ihnen 
  an derart spezialisierter Anatomie fehlt, machen sie aber 
  mit reiner Wildheit und Geschwindigkeit wieder wett. Ein 
  Zeuglodon auf der Jagd ist ein gefährlicher Gegner.
  Ein erwachsener Zeuglodon misst etwa 15 m in der Län-
  ge und wiegt über 50.000 Pfund.
  Zeuglodon
  Diese langgestreckte, walartige Kreatur bewegt sich wie ein 
  Aal schlängelnd durch das Wasser, obwohl sie über eine breite 
  Luf  anhalten (AF) Ein Zeuglodon kann für eine Anzahl von Run-
  den gleich dem Vierfachen seines Konstitutionswertes die Luft  
  anhalten, ehe er zu ertrinken droht.
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  Bestiarium
  
  Abrogails Zorn
  1 Feld = 1, 50 m
  
  Lagerhaus
  vergessene gruften
  Mammonfeste
  1 Feld = 1,50 m
  1 Feld = 1,50 m
  75 m
  
  Meereshöhlen der Mammonfeste
  Schanze
  1 Feld = 1,50 m
  1 Feld = 1,50 m
  
  Schnöder Mammon
  1 Feld = 1,50 m
  
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  Vorschau
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  System Reference Document. © 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jona-
  than Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave 
  Arneson.
  Aurumvorax from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., 
  published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original 
  material by Gary Gygax. 
  Daemon, Piscodaemon from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer 
  Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, 
  based on original material by Gary Gygax. 
  Slithering Tracker from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, 
  Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on 
  original material by Gary Gygax. 
  Pathfinder Adventure Path #60: From Hell‘s Heart. © 2012, Paizo Publishing, LLC; 
  Author: Jason Nelson. Deutsche Ausgabe: Aus dem Herzen der Hölle von Ulisses Spiele 
  GmbH, Waldems unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA.
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  of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game 
  Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the 
  Im nächsten Band:
  Der Zerbrochene Stern beginnt!
  Überall in Varisia tauchen Teile eines mächtigen thassi-
  lonischen Artefakts auf und mit ihnen Schrecken, welche 
  mit den Runenherrschern begraben gedacht waren. Wird 
  eine Gruppe aus tapferen Abenteurern in die tiefsten Ge-
  wölbe vorstoßen bei der Suche nach dem legendären Zer-
  brochenen Stern?
  Scherben der Sünde
  von Greg A. Vaughan
  Der Pathfinder Abenteuerpfad „Der Zerbrochene Stern“ be-
  ginnt mit einem aufregenden neuem Abenteuer aus der 
  Feder Greg A. Vaughans! In Varisias geschäftiger Küs-
  tenstadt Magnimar rekrutiert die neueste Loge der Ge-
  sellschaft der Kundschafter eine Gruppe aus Neulingen, 
  um die abtrünnige Kundschafterin Natayla Vancaskerkin 
  aufzuspüren. Diese gehört außerdem zum varisischen 
  Verbrecherclan der Sczarni. Jedoch stoßen die jungen Hel-
  den auf weitaus mehr als eine Frau auf der Flucht. Sie fin-
  den sich rasch in die Jagd auf die Teile eines zerbrochenen 
  Artefaktes aus dem alten Reich Thassilon verwickelt, wel-
  che sie in die gefährlichsten Winkel Varisias führen wird!
  Der Zerbrochene Stern
  Entdecke die Natur und die Herkunft des Sihedron, des 
  Artefakts, welches im Mittelpunkt des Abenteuerpfades 
  steht. Erfahre mehr über seine Geschichte und Kräfte. 
  Finde Einzelheiten zu den sieben Himmelsmetallen!
  Und mehr!
  Stoße in die finstersten Ecken von Rätselhafen vor in den 
  neuen Chroniken der Kundschafter, „Das Licht eines fer-
  nen Sterns“, von Bill Ward. Stelle dich fünf geheimnisvol-
  len und gefährlichen Monstern aus Varisia und anderen 
  Landstrichen im Bestiarium!
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  Krählichs Krabbe
  Krählichs Krabbe
  Melisande Krählich machte als Perlentaucherin ein 
  Vermögen und förderte einige der wunderbarsten 
  Perlen zutage, welche es in dieser Region gibt. 
  Sie sparte ihr Gold und gab den Bau einer 
  Gerätschaft in Auftrag, welche es ihr ermöglichen 
  sollte, noch mehr Perlen zu ernten und ganze 
  Vorkommen dem Meeresboden zu entreißen. 
  Angeblich sabotierten neidische Konkurrenten die 
  Gerätschaft. Wahrscheinlich liegt das Wrack immer 
  Gerätschaft. Wahrscheinlich liegt das Wrack immer 
  noch auf dem Meeresgrund.
  noch auf dem Meeresgrund.
  Vermisster Fischer
  Vermisster Fischer
  Vermisster Fischer
  Vermisster Fischer
  Vermisster Fischer
  Vermisster Fischer
  Vermisster Fischer
  Vermisster Fischer
  Der alte Jephram behauptete, den Fang des Jahres gemacht zu 
  Der alte Jephram behauptete, den Fang des Jahres gemacht zu 
  Der alte Jephram behauptete, den Fang des Jahres gemacht zu 
  Der alte Jephram behauptete, den Fang des Jahres gemacht zu 
  Der alte Jephram behauptete, den Fang des Jahres gemacht zu 
  Der alte Jephram behauptete, den Fang des Jahres gemacht zu 
  haben, als er den „dreiäugigen Tentakelhai“ in seinem Netz fing. 
  haben, als er den „dreiäugigen Tentakelhai“ in seinem Netz fing. 
  haben, als er den „dreiäugigen Tentakelhai“ in seinem Netz fing. 
  haben, als er den „dreiäugigen Tentakelhai“ in seinem Netz fing. 
  Allerdings hörte ihm niemand zu, da er für sein Seemannsgarn 
  Allerdings hörte ihm niemand zu, da er für sein Seemannsgarn 
  Allerdings hörte ihm niemand zu, da er für sein Seemannsgarn 
  bekannt war. Als jemand ihn ein paar Tage später besuchen 
  bekannt war. Als jemand ihn ein paar Tage später besuchen 
  bekannt war. Als jemand ihn ein paar Tage später besuchen 
  wollte, fand man nur eine Zeichnung seines Fanges, nicht aber 
  wollte, fand man nur eine Zeichnung seines Fanges, nicht aber 
  wollte, fand man nur eine Zeichnung seines Fanges, nicht aber 
  den alten Fischer. Angeblich sind er und sein Fang in der Nacht 
  den alten Fischer. Angeblich sind er und sein Fang in der Nacht 
  den alten Fischer. Angeblich sind er und sein Fang in der Nacht 
  verschwunden und wurden nie wieder gesehen.
  verschwunden und wurden nie wieder gesehen.
  Welcher seltsame Zauberer würde arkane 
  Welcher seltsame Zauberer würde arkane 
  Welcher seltsame Zauberer würde arkane 
  Gegenstände für einen Oktopus anfertigen? 
  Gegenstände für einen Oktopus anfertigen? 
  Gegenstände für einen Oktopus anfertigen? 
  Die Antwort ist unbekannt, aber Wierlinge 
  Die Antwort ist unbekannt, aber Wierlinge 
  Die Antwort ist unbekannt, aber Wierlinge 
  und Cecaeliae suchen ständig die Fiebersee 
  und Cecaeliae suchen ständig die Fiebersee 
  nach diesen verlorenen Armreifen ab. Angeblich 
  erhöhen sie nicht nur die Stärke des Trägers, 
  sondern verwandeln seine Tentakel auch in ein Paar 
  sondern verwandeln seine Tentakel auch in ein Paar 
  Beine, so dass er wie ein Mensch das Land betreten kann. 
  Beine, so dass er wie ein Mensch das Land betreten kann. 
  Welche furchtbaren Dinge könnten geschehen, wenn ein Krake sie 
  Welche furchtbaren Dinge könnten geschehen, wenn ein Krake sie 
  fände?!
  Ewiger Atem
  Ewiger Atem
  Ewiger Atem
  Ewiger Atem
  Ewiger Atem
  Ewiger Atem
  Ewiger Atem
  Ewiger Atem
  Ewiger Atem
  Ewiger Atem
  Ewiger Atem
  Ewiger Atem
  Ewiger Atem
  Ewiger Atem
  Ewiger Atem
  Ewiger Atem
  Ewiger Atem
  Ewiger Atem
  Ewiger Atem
  Ewiger Atem
  Ewiger Atem
  Ewiger Atem
  Ewiger Atem
  Ewiger Atem
  Ewiger Atem
  Ewiger Atem
  Ewiger Atem
  Ewiger Atem
  Ewiger Atem
  Ewiger Atem
  Ewiger Atem
  Ewiger Atem
  Ewiger Atem
  Ewiger Atem
  Ewiger Atem
  Ewiger Atem
  Ewiger Atem
  Ewiger Atem
  Ewiger Atem
  Ewiger Atem
  Maekros Promi baute diese hervorragende Taucherglocke 
  Maekros Promi baute diese hervorragende Taucherglocke 
  Maekros Promi baute diese hervorragende Taucherglocke 
  Maekros Promi baute diese hervorragende Taucherglocke 
  Maekros Promi baute diese hervorragende Taucherglocke 
  Maekros Promi baute diese hervorragende Taucherglocke 
  für seine gefährlichen, aber gewinnbringenden 
  Bergungsoperationen im Fesselarchipel. Alles lief bestens, bis 
  Bergungsoperationen im Fesselarchipel. Alles lief bestens, bis 
  er eines Tages das falsche Wrack ausplündern wollte und 
  er eines Tages das falsche Wrack ausplündern wollte und 
  eine Seevettel die Taucherglocke verfluchte und erklärte, 
  eine Seevettel die Taucherglocke verfluchte und erklärte, 
  den Fluch nur dann aufzuheben, wenn Maekros ihr ihren 
  den Fluch nur dann aufzuheben, wenn Maekros ihr ihren 
  magischen Stein zurückbrächte. Angeblich wird man auf 
  magischen Stein zurückbrächte. Angeblich wird man auf 
  ewig in einen Fisch verwandelt, wenn man zu viel Zeit 
  ewig in einen Fisch verwandelt, wenn man zu viel Zeit 
  in der Taucherglocke verbringt. Da Maekros und sein 
  in der Taucherglocke verbringt. Da Maekros und sein 
  Tauchgerät seit über zwei Monaten verschollen sind, 
  Tauchgerät seit über zwei Monaten verschollen sind, 
  könnte dies stimmen.
  
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  Die Hölle bricht los!
  A
  m Horizont erscheint eine feindliche Flotte, wel-
  che den Fesselarchipel erobern will. Die Abenteurer 
  müssen zur Verteidigung eine eigene Flotte aus 
  Piraten und Freibeutern aufstellen. Und am Rande des Au-
  ges von Abendego kommt es zu einer epischen Seeschlacht! 
  Können die Abenteurer die Chelische Armada besiegen und die 
  Fesseln retten? Oder endet die Unabhängigkeit der Freien Kapi-
  täne auf ewig?
  Dieser Band des Pathﬁ nder-Abenteuerpfades enthält:
  • 
  „Aus dem Herzen der Hölle“, ein Pathﬁ nder-Abenteuer für 
  Charaktere der 13. Stufe – von Jason Nelson.
  • 
  Piratenintrigen und andere, ﬁ nstere Vorkommnisse, um deine 
  Kampagne „Unter Piraten“ zu erweitern – von Adam Daigle.
  • 
  Bedrohliche Seemonster und Schrecken aus der Tiefe 
  – von Adam Daigle.
  • 
  Ein letzter Kampf unter Piraten in den Chroniken der Kundschaf er 
  – von Robin D. Laws.
  • 
  Sieben neue Monster – von Adam Daigle, Amanda Hamon, 
  Mark Moreland, Eric Morton und William Thrasher.
  A
  m Horizont erscheint eine feindliche Flotte, wel-
  che den Fesselarchipel erobern will. Die Abenteurer 
  müssen zur Verteidigung eine eigene Flotte aus 
  Piraten und Freibeutern aufstellen. Und am Rande des Au-
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  Die Hölle bricht los!
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  Piraten und Freibeutern aufstellen. Und am Rande des Au-
  ges von Abendego kommt es zu einer epischen Seeschlacht! 
  Können die Abenteurer die Chelische Armada besiegen und die 
  Fesseln retten? Oder endet die Unabhängigkeit der Freien Kapi-
  Dieser Band des Pathﬁ nder-Abenteuerpfades enthält:
  „Aus dem Herzen der Hölle“, ein Pathﬁ nder-Abenteuer für 
  Piratenintrigen und andere, ﬁ nstere Vorkommnisse, um deine 
  Kampagne „Unter Piraten“ zu erweitern – von Adam Daigle.
  Bedrohliche Seemonster und Schrecken aus der Tiefe 
  Ein letzter Kampf unter Piraten in den Chroniken der Kundschaf er 
  Sieben neue Monster – von Adam Daigle, Amanda Hamon, 
  Mark Moreland, Eric Morton und William Thrasher.
  m Horizont erscheint eine feindliche Flotte, wel-
  che den Fesselarchipel erobern will. Die Abenteurer 
  müssen zur Verteidigung eine eigene Flotte aus 
  Piraten und Freibeutern aufstellen. Und am Rande des Au-
  www.pathﬁ nder-rpg.de
  www.ulisses-spiele.de
  ISBN: 978-3-86889-676-3 
  Artikelnummer: US53040PDF
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SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/LANG/[DE]/Abenteuerpfade/Unter Piraten/Pathfinder - Unter Piraten 6 AusdemHerzenderHoelle.pdf