TEXT: Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  1	
    
  The	
    Mud	
    Sorcerer’s	
    Tomb	
    
  An	
    adventure	
    for	
    four	
    14th-­‐level	
    characters	
    
   
  By Mike Shel 
  Revision by Chris Sims 
  Revision Developed and Edited by Chris Perkins and Jennifer Clarke Wilkes 
  	
    
  	
    
  	
    
  	
    
  	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  2	
    
  Introduction	
    
  Centuries	
    ago,	
    the	
    cruel,	
    sadistic	
    mud	
    sorcerers	
    
  foresaw	
    their	
    cult’s	
    demise	
    and	
    concocted	
    a	
    plan	
    
  to	
    outlive	
    their	
    adversaries.	
    Retreating	
    beneath	
    
  the	
    surface,	
    the	
    powerful	
    members	
    of	
    the	
    cult’s	
    
  ruling	
    council	
    constructed	
    hidden	
    tombs	
    filled	
    
  with	
    complex	
    traps	
    and	
    immortal	
    guardians.	
    To	
    
  these	
    crypts	
    they	
    retreated,	
    content	
    to	
    relax	
    in	
    
  temporal	
    stasis	
    until	
    their	
    enemies	
    had	
    vanished.	
    
  One	
    of	
    these	
    ancient	
    resting	
    places	
    has	
    been	
    
  discovered,	
    intact	
    and	
    unexplored.	
    Do	
    you	
    have	
    
  what	
    it	
    takes	
    to	
    obtain	
    the	
    fabulous	
    treasures	
    that	
    
  await	
    you	
    in	
    the	
    mud	
    sorcerer’s	
    tomb?	
    
  	
     The	
    Mud	
    Sorcerer’s	
    Tomb	
    is	
    a	
    DUNGEONS	
    &	
    
  DRAGONS®	
    adventure	
    for	
    four	
    14th-­‐level	
    
  characters.	
    This	
    adventure	
    originally	
    appeared	
    in	
    
  Dungeon	
    37	
    and	
    was	
    revised	
    for	
    3rd	
    edition	
    rules	
    
  in	
    Dungeon	
    138.	
    This	
    version	
    has	
    been	
    revised	
    
  and	
    updated	
    to	
    the	
    D&D®	
    Next	
    rules.	
    Inspired	
    by	
    
  Gary	
    Gygax’s	
    classic	
    Tomb	
    of	
    Horrors™,	
    The	
    Mud	
    
  Sorcerer’s	
    Tomb	
    is	
    a	
    deadly	
    dungeon	
    crawl	
    
  designed	
    to	
    challenge	
    high-­‐level	
    parties	
    to	
    the	
    
  utmost	
    of	
    their	
    abilities.	
    
  Adventure	
    Background	
    
  Centuries	
    ago,	
    political	
    turmoil	
    shook	
    the	
    pillars	
    
  of	
    civilization	
    and	
    plunged	
    a	
    large	
    region	
    into	
    
  anarchy.	
    While	
    established	
    religious	
    institutions	
    
  fell	
    into	
    chaos,	
    many	
    scholarly	
    individuals	
    turned	
    
  to	
    the	
    ancient,	
    esoteric	
    writings	
    of	
    Jezule,	
    a	
    long-­‐
  dead	
    wizard-­‐priest	
    of	
    dreadful	
    reputation.	
    State	
    
  temples	
    had	
    repressed	
    his	
    lunatic	
    texts	
    for	
    years,	
    
  but	
    now,	
    absent	
    their	
    formidable	
    influence,	
    his	
    
  work	
    resurfaced.	
    New	
    followers	
    of	
    Jezule	
    
  flourished,	
    converting	
    numerous	
    people	
    to	
    a	
    
  bizarre	
    mix	
    of	
    wizardly	
    mysticism	
    and	
    
  elementalism	
    combining	
    aspects	
    of	
    both	
    water	
    
  and	
    earth.	
    This	
    elemental	
    mix	
    earned	
    the	
    Jezulein	
    
  the	
    disparaging	
    label	
    “mud	
    sorcerers.”	
    In	
    typical	
    
  Jezulein	
    style,	
    they	
    adopted	
    the	
    jab	
    as	
    a	
    name.	
    
  	
     Little	
    information	
    concerning	
    this	
    secretive	
    cult	
    
  survives	
    today.	
    It	
    is	
    known	
    that	
    the	
    members	
    
  delighted	
    in	
    conundrums,	
    disdaining	
    those	
    who	
    
  failed	
    to	
    equal	
    Jezulein	
    mental	
    prowess.	
    The	
    mud	
    
  sorcerers’	
    rituals	
    involved	
    evil	
    elemental	
    forces	
    
  and	
    vile	
    acts.	
    The	
    cult	
    flowered	
    in	
    the	
    chaos	
    that	
    
  ruled	
    at	
    that	
    time,	
    and	
    the	
    mud	
    sorcerers	
    grew	
    
  wealthy	
    and	
    powerful	
    in	
    only	
    a	
    few	
    years.	
    
  	
     The	
    Jezulein	
    were	
    not	
    ones	
    to	
    rest	
    on	
    their	
    
  laurels.	
    Through	
    the	
    use	
    of	
    forbidden	
    oracles,	
    the	
    
  mud	
    sorcerers	
    probed	
    the	
    future,	
    and	
    what	
    they	
    
  saw	
    displeased	
    them.	
    Their	
    divinations	
    revealed	
    
  that	
    the	
    chaos	
    would	
    soon	
    end,	
    and	
    when	
    a	
    new	
    
  government	
    subdued	
    the	
    anarchy,	
    efforts	
    to	
    
  eradicate	
    the	
    Jezulein	
    would	
    begin	
    and	
    succeed.	
    
  This	
    forthcoming	
    doom	
    troubled	
    the	
    Jezulein	
    
  ruling	
    council,	
    the	
    Iron	
    Circle,	
    which	
    met	
    in	
    dark	
    
  chambers	
    and	
    fiercely	
    debated	
    methods	
    by	
    which	
    
  the	
    mud	
    sorcerers	
    might	
    thwart	
    fate.	
    
  	
     After	
    heated	
    arguments,	
    the	
    council	
    finally	
    
  agreed	
    on	
    an	
    audacious,	
    insidious	
    plan	
    to	
    
  construct	
    labyrinthine	
    crypts	
    beneath	
    the	
    earth.	
    
  There,	
    the	
    most	
    powerful	
    mud	
    sorcerers	
    would	
    
  hide	
    in	
    temporal	
    stasis.	
    Meanwhile,	
    trusted	
    
  minions	
    would	
    carry	
    on	
    the	
    Jezulein	
    traditions	
    in	
    
  secret,	
    waiting	
    for	
    the	
    day	
    when	
    they	
    could	
    
  awaken	
    their	
    masters.	
    
  	
     Eight	
    years	
    after	
    the	
    members	
    of	
    the	
    Iron	
    Circle	
    
  committed	
    themselves	
    to	
    their	
    earthbound	
    
  slumber,	
    an	
    alliance	
    of	
    powerful	
    temples	
    and	
    
  noble	
    families	
    reestablished	
    the	
    rule	
    of	
    law.	
    The	
    
  Jezulein	
    failed	
    to	
    anticipate	
    the	
    ferocity	
    of	
    the	
    
  suppression	
    of	
    their	
    cult.	
    The	
    minions	
    who	
    had	
    
  been	
    entrusted	
    with	
    the	
    secrets	
    of	
    the	
    hidden	
    
  crypts	
    were	
    hunted	
    down	
    and	
    put	
    to	
    the	
    sword	
    in	
    
  what	
    historians	
    call	
    the	
    Great	
    Purge.	
    
  	
     Centuries	
    passed,	
    and	
    the	
    cult	
    of	
    mud	
    sorcerers	
    
  became	
    little	
    more	
    than	
    a	
    footnote	
    in	
    obscure	
    
  histories.	
    Then	
    adventurers	
    of	
    great	
    renown	
    
  began	
    uncovering	
    the	
    crypts	
    of	
    Szecolar,	
    Mishtot,	
    
  Baakar	
    Mot,	
    Jillal,	
    and	
    several	
    other	
    high-­‐ranking	
    
  Jezulein.	
    Many	
    of	
    these	
    adventurers	
    perished	
    in	
    
  their	
    explorations,	
    but	
    those	
    who	
    survived	
    
  emerged	
    with	
    a	
    wealth	
    of	
    treasure	
    and	
    tales	
    of	
    
  horror.	
    Some	
    survivors	
    ended	
    their	
    adventuring	
    
  careers	
    on	
    the	
    spot,	
    thanking	
    the	
    gods	
    for	
    their	
    
  lives.	
    
  	
     Although	
    several	
    Jezulein	
    tombs	
    have	
    been	
    
  found	
    and	
    explored,	
    the	
    resting	
    sites	
    of	
    other	
    Iron	
    
  Circle	
    members	
    have	
    yet	
    to	
    be	
    uncovered.	
    The	
    
  true	
    nature	
    of	
    the	
    mud	
    sorcerers	
    is	
    still	
    shrouded	
    
  in	
    mystery,	
    and	
    exploration	
    of	
    one	
    of	
    their	
    tombs	
    
  is	
    not	
    a	
    task	
    to	
    be	
    undertaken	
    lightly.	
    
  Adventure	
    Synopsis	
    
  The	
    Mud	
    Sorcerer’s	
    Tomb	
    is	
    a	
    fantastic	
    dungeon	
    
  filled	
    with	
    fiendish	
    traps,	
    vicious	
    monsters,	
    and	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  3	
    
  rich	
    treasures.	
    Navigating	
    the	
    tomb	
    is	
    difficult,	
    
  but	
    explorers	
    can	
    benefit	
    from	
    the	
    fact	
    that	
    the	
    
  mud	
    sorcerers	
    intended	
    to	
    awaken.	
    The	
    Iron	
    
  Circle	
    hid	
    clues	
    throughout	
    the	
    dungeon,	
    pointing	
    
  to	
    instructions	
    for	
    followers	
    to	
    prepare	
    them	
    for	
    
  awakening.	
    These	
    instructions	
    have	
    long	
    since	
    
  been	
    lost,	
    but	
    the	
    clues	
    remain,	
    giving	
    canny	
    
  adventurers	
    the	
    edge	
    they	
    need	
    to	
    survive	
    the	
    
  mud	
    sorcerer’s	
    tomb.	
    
  Adventure	
    Hooks	
    
  The	
    newly	
    discovered	
    tomb	
    belongs	
    to	
    an	
    Iron	
    
  circle	
    member	
    named	
    Tzolo,	
    although	
    this	
    
  information	
    is	
    not	
    known.	
    The	
    identity	
    of	
    its	
    
  occupant	
    becomes	
    clear	
    only	
    after	
    explorers	
    
  move	
    deep	
    inside.	
    
  	
     The	
    Mud	
    Sorcerer’s	
    Tomb	
    begins	
    and	
    ends	
    at	
    
  the	
    dungeon	
    entrance.	
    Here	
    are	
    a	
    couple	
    of	
    ways	
    
  to	
    attract	
    the	
    characters	
    to	
    the	
    threshold.	
    
  	
     Mysterious	
    Map:	
    Maavu,	
    a	
    merchant	
    of	
    
  esoteric	
    goods,	
    contacts	
    the	
    characters.	
    His	
    
  associates	
    have	
    obtained	
    a	
    map	
    rumored	
    to	
    lead	
    
  to	
    a	
    tomb	
    of	
    one	
    of	
    the	
    infamous	
    mud	
    sorcerers.	
    
  He	
    has	
    little	
    use	
    for	
    the	
    map,	
    but	
    he	
    knows	
    it’s	
    
  just	
    the	
    sort	
    of	
    item	
    an	
    adventuring	
    party	
    might	
    
  want.	
    He	
    offers	
    to	
    sell	
    the	
    map	
    for	
    5,000	
    gp.	
    
  	
     Alternatively,	
    the	
    characters	
    can	
    obtain	
    the	
    
  map	
    in	
    the	
    treasure	
    hoard	
    of	
    any	
    defeated	
    enemy.	
    
  	
     In	
    any	
    case,	
    the	
    Jezulein	
    symbol	
    of	
    the	
    earth	
    in	
    
  harmony	
    with	
    water	
    appears	
    on	
    the	
    map	
    (symbol	
    
  4	
    on	
    the	
    handout).	
    A	
    DC	
    20	
    Intelligence	
    check	
    is	
    
  required	
    to	
    identify	
    the	
    symbol.	
    If	
    the	
    characters	
    
  cannot	
    identify	
    it,	
    a	
    sage	
    or	
    similarly	
    learned	
    
  person	
    might	
    do	
    so	
    for	
    them.	
    
  	
     Seeking	
    the	
    Seekers:	
    Karal,	
    an	
    agent	
    of	
    a	
    
  secretive	
    organization	
    of	
    treasure	
    hunters	
    called	
    
  the	
    Seekers,	
    approaches	
    the	
    adventurers.	
    She	
    is	
    
  aware	
    of	
    the	
    characters’	
    reputation,	
    and	
    she	
    
  believes	
    they	
    might	
    be	
    suitable	
    candidates	
    for	
    
  membership.	
    Before	
    she	
    can	
    grant	
    them	
    an	
    
  audience	
    with	
    her	
    superiors,	
    however,	
    she	
    needs	
    
  them	
    to	
    perform	
    a	
    task	
    for	
    the	
    Seekers	
    that	
    is	
    part	
    
  favor	
    and	
    part	
    test.	
    
  	
     A	
    group	
    of	
    Seekers	
    recently	
    found	
    the	
    location	
    
  of	
    a	
    mud	
    sorcerer’s	
    tomb	
    and	
    set	
    out	
    to	
    explore	
    it.	
    
  They	
    never	
    returned	
    from	
    the	
    expedition,	
    and	
    the	
    
  organization	
    believes	
    they	
    might	
    have	
    perished.	
    
  The	
    Seekers	
    want	
    the	
    characters	
    to	
    enter	
    the	
    
  tomb	
    and	
    discover	
    what	
    befell	
    the	
    missing	
    
  explorers.	
    The	
    adventurers	
    must	
    return	
    any	
    
  remains	
    they	
    find	
    to	
    the	
    Seekers,	
    but	
    they	
    are	
    
  entitled	
    to	
    any	
    profit	
    from	
    the	
    venture.	
    
  	
     If	
    you	
    use	
    this	
    hook,	
    place	
    dead	
    Seekers	
    in	
    the	
    
  tomb.	
    Most	
    probably	
    perished	
    in	
    area	
    4,	
    although	
    
  the	
    corpses	
    in	
    the	
    pit	
    in	
    area	
    19	
    might	
    also	
    be	
    
  those	
    of	
    Seekers.	
    	
    
  Mud	
    Sorcerer	
    Lore	
    
  Before	
    the	
    characters	
    enter	
    the	
    tomb,	
    they	
    might	
    
  want	
    to	
    learn	
    a	
    little	
    about	
    it.	
    Use	
    the	
    information	
    
  in	
    this	
    section	
    to	
    answer	
    their	
    questions.	
    
  Knowing	
    this	
    lore	
    requires	
    an	
    Intelligence	
    check,	
    
  but	
    no	
    one	
    except	
    those	
    trained	
    in	
    historical	
    or	
    
  magical	
    lore	
    is	
    likely	
    to	
    know	
    much	
    more	
    than	
    
  what	
    is	
    revealed	
    with	
    a	
    successful	
    DC	
    15	
    check.	
    
  	
     DC	
    15:	
    The	
    mud	
    sorcerers	
    were	
    a	
    pseudo-­‐
  religious	
    cult	
    that	
    followed	
    the	
    teachings	
    of	
    Jezule,	
    
  a	
    devotee	
    of	
    the	
    princess	
    of	
    evil	
    ooze,	
    Bwimb.	
    The	
    
  term	
    “mud	
    sorcerer”	
    is	
    a	
    derogatory	
    term	
    for	
    an	
    
  elementalist	
    who	
    mixes	
    the	
    forces	
    of	
    earth	
    and	
    
  water.	
    
  	
     An	
    alliance	
    of	
    secular	
    and	
    religious	
    forces	
    
  destroyed	
    the	
    order	
    centuries	
    ago.	
    But	
    within	
    
  the	
    last	
    two	
    decades,	
    various	
    parties	
    have	
    
  recovered	
    treasures	
    and	
    scrolls	
    supposedly	
    taken	
    
  from	
    mud	
    sorcerers’	
    tombs.	
    These	
    scrolls	
    are	
    
  always	
    written	
    in	
    a	
    dead	
    language	
    known	
    as	
    
  Taalese.	
    Rumor	
    has	
    it	
    that	
    all	
    writing	
    in	
    Jezulein	
    
  tombs	
    is	
    also	
    in	
    this	
    language.	
    
  	
     The	
    mud	
    sorcerers	
    were	
    extremely	
    protective	
    
  of	
    their	
    hiding	
    places,	
    and	
    explorers	
    have	
    
  encountered	
    numerous	
    traps,	
    tricks,	
    and	
    false	
    
  sepulchers	
    before	
    discovering	
    the	
    actual	
    tombs.	
    
  However,	
    cryptic	
    riddles	
    written	
    in	
    Taalese	
    have	
    
  been	
    found	
    in	
    other	
    tombs,	
    sometimes	
    providing	
    
  valuable	
    information,	
    while	
    other	
    times	
    leading	
    
  to	
    disaster.	
    
  	
     Spells	
    that	
    deal	
    with	
    earth	
    and	
    water	
    have	
    
  unusual	
    and	
    unpredictable	
    effects	
    around	
    mud	
    
  sorcerer	
    relics.	
    The	
    Jezulein	
    were	
    also	
    masters	
    of	
    
  protective	
    magic,	
    and	
    they	
    have	
    likely	
    placed	
    
  powerful	
    magical	
    wards	
    to	
    limit	
    the	
    operation	
    of	
    
  magic	
    inside	
    their	
    tombs.	
    
  	
     DC	
    20:	
    Although	
    the	
    cult	
    was	
    destroyed,	
    
  numerous	
    texts,	
    as	
    well	
    as	
    the	
    testimony	
    of	
    
  cultists,	
    predicted	
    that	
    the	
    mud	
    sorcerers	
    would	
    
  rise	
    again.	
    The	
    leaders	
    of	
    the	
    order,	
    known	
    as	
    the	
    
  Iron	
    Circle,	
    were	
    never	
    found,	
    suggesting	
    that	
    
  they	
    might	
    have	
    escaped	
    the	
    purge	
    in	
    some	
    sort	
    
  of	
    magical	
    refuge.	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  4	
    
  	
     Even	
    to	
    this	
    day,	
    divinations	
    concerning	
    the	
    
  mud	
    sorcerers	
    have	
    a	
    much	
    higher	
    chance	
    than	
    
  usual	
    of	
    providing	
    false	
    or	
    misleading	
    
  information.	
    This	
    fact	
    suggests	
    that	
    some	
    
  powerful	
    force	
    still	
    protects	
    the	
    cult’s	
    secrets.	
    
  	
     Four	
    glyphs	
    of	
    power	
    are	
    associated	
    with	
    the	
    
  mud	
    sorcerers’	
    magic,	
    numbered	
    1	
    to	
    4	
    in	
    the	
    
  handout.	
    The	
    first	
    symbol	
    represents	
    the	
    
  convergence	
    of	
    earth	
    and	
    water,	
    the	
    second	
    is	
    
  earth	
    dominant,	
    the	
    third	
    is	
    water	
    dominant,	
    and	
    
  the	
    fourth	
    shows	
    the	
    harmony	
    of	
    earth	
    and	
    water.	
    
  	
     DC	
    25:	
    The	
    mud	
    sorcerers’	
    tombs	
    were	
    created	
    
  to	
    serve	
    as	
    refuges	
    for	
    the	
    cult’s	
    most	
    powerful	
    
  members.	
    Supposedly,	
    these	
    leaders	
    are	
    still	
    alive	
    
  somewhere	
    within,	
    resting	
    in	
    temporal	
    stasis.	
    
  They	
    left	
    detailed	
    instructions	
    guided	
    by	
    clues	
    to	
    
  help	
    their	
    followers	
    decipher	
    the	
    many	
    riddles	
    
  within	
    the	
    tombs,	
    making	
    it	
    easier	
    to	
    wake	
    the	
    
  sleepers	
    within.	
    None	
    of	
    these	
    instructions	
    
  survived	
    the	
    purge	
    that	
    destroyed	
    the	
    Jezulein	
    
  cult.	
    
  	
     Iron	
    Circle	
    members	
    whose	
    tombs	
    remain	
    
  undiscovered	
    include:	
    Alyph,	
    Aqui,	
    Boukettu,	
    
  Daedis	
    Ko,	
    Eyenne,	
    Graptis,	
    Irdraz,	
    Iyayo,	
    Jikyor,	
    
  Lalotte,	
    Markule,	
    Nagiyat,	
    Nala,	
    Oiru,	
    Oyallum,	
    
  Piyyat,	
    Szew,	
    Tilyat,	
    Timla	
    Ji,	
    Tzolo,	
    Ulshidar,	
    Uso,	
    
  Visivius,	
    and	
    Xialta.	
    
  Dungeon	
    Features	
    
  Most	
    areas	
    within	
    the	
    tomb	
    have	
    the	
    following	
    
  features	
    in	
    common,	
    with	
    exceptions	
    noted	
    in	
    
  specific	
    rooms.	
    
  	
     Light:	
    The	
    entire	
    tomb	
    is	
    dimly	
    illuminated	
    
  by	
    a	
    bluish,	
    ambient	
    magical	
    light	
    that	
    has	
    no	
    
  discernable	
    source,	
    much	
    like	
    the	
    diffuse	
    light	
    
  underwater.	
    This	
    magical	
    light	
    causes	
    the	
    
  whole	
    tomb	
    to	
    radiate	
    a	
    weak	
    evocation	
    aura	
    
  when	
    viewed	
    with	
    detect	
    magic.	
    
  	
     Clues:	
    A	
    number	
    of	
    clues	
    appear	
    in	
    various	
    
  locations	
    in	
    the	
    tomb.	
    These	
    clues	
    are	
    
  consolidated	
    as	
    player	
    handouts	
    in	
    appendix	
    1.	
    
  	
     Construction:	
    The	
    rooms	
    and	
    corridors	
    within	
    
  the	
    tomb	
    have	
    ceilings	
    12	
    feet	
    high,	
    and	
    are	
    made	
    
  of	
    tightly	
    fitted,	
    white	
    stone	
    blocks	
    that	
    have	
    been	
    
  magically	
    bonded	
    to	
    trace	
    amounts	
    of	
    
  adamantine.	
    This	
    bond	
    has	
    two	
    unique	
    effects.	
    
  The	
    5-­‐foot-­‐thick	
    walls	
    are	
    treated	
    as	
    metal	
    for	
    
  spells	
    that	
    manipulate	
    or	
    sense	
    through	
    matter.	
    
  The	
    doors	
    in	
    the	
    tomb	
    are	
    made	
    of	
    3-­‐inch-­‐thick	
    
  iron	
    and	
    locked	
    (AC	
    15;	
    immune	
    to	
    cold,	
    necrotic,	
    
  poison,	
    psychic;	
    hp	
    100;	
    DC	
    25	
    Strength	
    check	
    to	
    
  break	
    open;	
    DC	
    25	
    Dexterity	
    check	
    to	
    pick	
    the	
    
  lock).	
    
  	
     Magical	
    Effects:	
    The	
    mud	
    sorcerers	
    created	
    
  several	
    magical	
    wards	
    in	
    this	
    sanctuary.	
    
  	
     One	
    ward	
    prevents	
    all	
    extraplanar	
    travel	
    so	
    
  that	
    no	
    one	
    can	
    teleport	
    into	
    or	
    out	
    of	
    the	
    tomb,	
    
  but	
    teleportation	
    within	
    its	
    boundaries	
    is	
    
  possible.	
    No	
    one	
    can	
    use	
    abilities	
    within	
    the	
    tomb	
    
  that	
    require	
    travel	
    to	
    another	
    plane,	
    other	
    than	
    
  coterminous	
    areas	
    such	
    as	
    the	
    Ethereal	
    and	
    
  Astral.	
    This	
    ward	
    also	
    prevents	
    scrying	
    of	
    any	
    
  sort.	
    
  	
     The	
    second	
    ward	
    interferes	
    with	
    elemental	
    
  magic.	
    Any	
    such	
    spell	
    cast	
    within	
    the	
    tomb	
    (for	
    
  example,	
    one	
    that	
    creates	
    or	
    shapes	
    earth	
    or	
    
  water,	
    or	
    that	
    deals	
    acid	
    or	
    cold	
    damage),	
    in	
    
  addition	
    to	
    its	
    normal	
    effect,	
    has	
    a	
    50%	
    chance	
    to	
    
  create	
    a	
    weird	
    elemental	
    creature	
    known	
    as	
    a	
    
  mud	
    grue	
    (see	
    Appendix	
    3	
    for	
    statistics).	
    The	
    
  mud	
    grue	
    appears	
    next	
    to	
    and	
    attacks	
    the	
    spell’s	
    
  caster,	
    other	
    than	
    servants	
    of	
    the	
    mud	
    sorcerers	
    
  (such	
    as	
    Tzila	
    in	
    area	
    31).	
    In	
    this	
    case,	
    the	
    grue	
    
  serves	
    the	
    caster	
    for	
    1	
    hour,	
    at	
    which	
    point	
    it	
    
  dissolves	
    back	
    into	
    the	
    elemental	
    energy	
    that	
    
  birthed	
    it.	
    
  	
     Third,	
    the	
    mud	
    sorcerers	
    enlisted	
    the	
    aid	
    of	
    
  powerful	
    elemental	
    forces	
    to	
    protect	
    their	
    secrets	
    
  centuries	
    ago.	
    These	
    beings	
    continue	
    to	
    fulfill	
    
  their	
    ancient	
    agreement,	
    even	
    though	
    the	
    Jezulein	
    
  are	
    long	
    gone.	
    As	
    a	
    result	
    of	
    this	
    elemental	
    
  interference,	
    any	
    divination	
    spell	
    (such	
    as	
    augury,	
    
  commune,	
    and	
    divination)	
    always	
    has	
    a	
    chance	
    of	
    
  failing	
    as	
    if	
    the	
    spell	
    had	
    been	
    cast	
    more	
    than	
    
  once	
    on	
    a	
    given	
    day.	
    
  	
     Finally,	
    powerful	
    wards	
    protect	
    several	
    of	
    the	
    
  closed	
    areas	
    and	
    compartments	
    within	
    the	
    tomb.	
    
  These	
    can	
    be	
    opened	
    only	
    with	
    magical	
    keys.	
    No	
    
  other	
    means	
    can	
    bypass	
    these	
    obstacles.	
    Consult	
    
  the	
    “Magical	
    Key”	
    table	
    for	
    a	
    list	
    of	
    these	
    items,	
    
  the	
    locations	
    where	
    they	
    are	
    found,	
    and	
    where	
    
  they	
    can	
    be	
    used.	
    
  
  !"#$%&'#(%)*+%#$",-)(%"#+"$+.%/),&0+"$+(1'+!")0(+22!3+
  4"+#"(+&%0(,%56('3!
  474+8'9(+:*);('0(+
  <=>?@+.%/),&0+
  B+
  !"#$%"&'()*'+",&)'
  $-./'
  01234' 56.4'
  C*)DE+E';
  =!
  AC
  F#0D,%5'&+0("#'0+GAH+
  I+
  @A+
  J,''#+E';+
  K+
  L+
  M'()*+E';+
  ?>!+
  ?>C+
  !"NN',+E';+
  ?AC+
  ?A!+
  !"#$%&"'()*(+,-+./0$1)2+
  ?L+
  @A+
  O'&+(60E+
  @>4+
  =L+
  P*'N1)#(+0()(6'(('+
  @A+
  @B+
  3"04(%+)'-+
  @B+
  ?Q+?I+
  !,;0()*+",5+
  @B+
  @B+
  >%?*!+1';*@$%A#-!K''!$<<'#%5@!b=!
  -=!J#(*$#2'!
  A/'!(,9?!'#(*$#2'!53!5#!$!/5%%'#!2$&'*#!(/$(!2$#!
  ?'!<1$2'%!5#!$#B!*'9,('!*'75,#!5#!B,)*!:,*1%=
  A/53!%$*E07*$B!?1,2E!,+!7*$#5('!53!(/'!'#(*$#2'!(,!
  (/'!(,9?=!K(''1!5#3'(3!5#!(/'!3(,#'!?1,2E!3<'11!,)(!
  (/*''!:,*%3f!VJ**)E5S8W!VJS%*)?$18W!$#%!
  VJ1,92:'=W!
  "!D6!-^!4#('1157'#2'!2/'2E!53!*'Z)5*'%!(,!
  *'2,7#5S'!(/'3'!:,*%3!$3!(/'!A/*''!K5#3!,+!>)5#!
  5#!%:$*&'#!</51,3,</B!`(*'$2/'*B8!31,(/8!$#%!
  +,,153/#'33a8!$1(/,)7/!$!%:$*+!$)(,9$(52$11B!
  3)22''%3=!A/'!:,*%3;!*'1$(5,#3/5<!(,!%:$*&'#!
  </51,3,</B!53!$!%5&'*35,#=!
  61,3'!'@$95#$(5,#!,+!(/'!1'(('*3!VJ1,92:'W!
  *'&'$13!(/$(!(/'B!%'<*'33!:5(/!$!3,+(!2152E=!4+!(/'3'!
  1'(('*3!$*'!%'<*'33'%!3,!$3!(,!3<'11!VT'12,9'8W!
  (/'!'#(*B!,<'#3=!
  A/'!7*$#5('!?1,2E!315%'3!5#(,!(/'!'$*(/8!
  $22,9<$#5'%!?B!$!9)1(5()%'!,+!:$515#7!&,52'3=!!
  A/'!%,,*:$B!*'9$5#3!,<'#!+,*!-!95#)('8!$+('*!
  :/52/!(59'!5(!*'()*#3!(,!5(3!,*575#$1!<,35(5,#=!
  H,(/5#7!2$#!/,1%!5(!?$2E8!$#%!$#B(/5#7!(/$(!3($B3!
  5#!5(3!:$B!$3!5(!7*5#%3!21,3'%!($E'3!^_!`d%-_a!
  ?1)%7',#5#7!%$9$7'=!C#2'!(/'!%,,*!/$3!21,3'%8!5(!
  2$##,(!?'!*',<'#'%!+*,9!5#35%'!:5(/,)(!(/'!<6*'$
  -5)1# +*,9!AS,1,;3!7)$*%5$#!5#!$*'$!N^=!4(!2$#!?'!
  *',<'#'%!+*,9!(/'!,)(35%'!$+('*!,#'!B'$*8!:/'#!
  (/'!3(''1!1'(('*3!*'()*#!(,!(/'5*!#,*9$1!<,35(5,#=!
  C<'#5#7!(/'!3(,#'!?1,2E!$13,!$2(5&$('3!
  3'&'*$1!,+!(/'!(,9?;3!(*$<3!$#%!*'1'$3'3!3'&'*$1!
  ,+!5(3!7)$*%5$#3!+*,9!('9<,*$1!3($353=!
  b=!J#(*B!6/$9?'*!
  A/53!1,+(B!2/$9?'*!/$3!?''#!32)1<('%!+*,9!
  3:5*15#7!%$*E07*''#!9$*?1'=!"!*,:!,+!+,)*!?1$2E!
  <511$*3!2*,33'3!(/'!*,,98!$#%!?'/5#%!(/'9!$*'!
  (:,!1,#7!<,,13!+511'%!:5(/!21'$*!:$('*=!"(!(/'!+$*!
  '#%!,+!(/'!*,,98!$!39$11'*!<,,1!35(3!5#!+*,#(!,+!$!
  9$335&'!?1$2E!5*,#!?'11!3)3<'#%'%!?'(:''#!(:,!
  )<*57/(!2,1)9#3=!T$515#7!&,52'3!'2/,!(/*,)7/!$!
  <$33$7':$B!5#!(/'!#,*(/!:$11=!
  4%':'01-!N_!+''(=!
  !)B*.(&;%&%&*."AC(:#-!A/'!'$3(!35%'!,+!(/'!
  7*$#5('!?1,2E!`"a!?'$*3!(/'!+5*3(!9)%!3,*2'*'*!
  3B9?,18!&535?1'!:/'#!(/'!?1,2E!*'()*#3!(,!5(3!
  21,3'%!<,35(5,#=!61,3'!'@$95#$(5,#!,+!(/'!:'3(!
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  6	
    
  face	
    of	
    each	
    pillar,	
    6	
    feet	
    from	
    the	
    floor	
    (B;	
    DC	
    10	
    
  Intelligence	
    check),	
    reveals	
    one	
    of	
    the	
    four	
    mud	
    
  sorcerer	
    symbols	
    (1	
    through	
    4	
    from	
    north	
    to	
    
  south).	
    
  	
     Bell:	
    Sounding	
    the	
    bell	
    causes	
    the	
    square	
    pool	
    
  to	
    empty	
    at	
    the	
    rate	
    of	
    5	
    feet	
    every	
    round.	
    
  Striking	
    the	
    bell	
    again	
    reverses	
    this	
    process.	
    
  	
     Long	
    Pools:	
    Littered	
    with	
    bleached	
    
  humanoid	
    bones,	
    which	
    are	
    the	
    remains	
    of	
    
  laborers	
    who	
    assisted	
    in	
    the	
    construction	
    of	
    the	
    
  tomb,	
    these	
    80-­‐foot-­‐long	
    pools	
    are	
    5	
    feet	
    deep.	
    
  The	
    bones	
    have	
    been	
    ritually	
    treated,	
    so	
    they	
    
  respond	
    to	
    no	
    spell	
    or	
    magical	
    effect	
    that	
    might	
    
  manipulate	
    them.	
    
  	
     Square	
    Pool	
    (C):	
    The	
    10-­‐foot-­‐square	
    pool	
    is	
    30	
    
  feet	
    deep.	
    A	
    special	
    black	
    key	
    (used	
    on	
    the	
    pillar	
    
  in	
    area	
    4B)	
    has	
    been	
    wedged	
    into	
    a	
    crack	
    in	
    the	
    
  pool’s	
    bottom.	
    It	
    can	
    be	
    found	
    with	
    a	
    DC	
    7	
    
  Intelligence	
    check	
    made	
    at	
    the	
    bottom	
    of	
    the	
    pool.	
    
  If	
    the	
    pool	
    is	
    empty,	
    a	
    character	
    might	
    notice	
    the	
    
  key	
    from	
    above	
    with	
    a	
    DC	
    25	
    Wisdom	
    check.	
    
  3.	
    Crying	
    Eye	
    Chamber	
    
  The	
    walls	
    of	
    this	
    chamber	
    are	
    covered	
    with	
    eyes	
    
  of	
    countless	
    shapes,	
    sizes,	
    and	
    descriptions.	
    Tears	
    
  pour	
    forth	
    in	
    rivulets	
    as	
    the	
    eyes	
    blink	
    and	
    squint.	
    
  A	
    narrow	
    stone	
    gutter	
    runs	
    along	
    the	
    walls,	
    
  catching	
    the	
    tears	
    and	
    draining	
    them	
    into	
    small	
    
  holes	
    in	
    the	
    four	
    corners	
    of	
    the	
    room.	
    The	
    holes	
    
  are	
    also	
    the	
    source	
    of	
    the	
    wailing,	
    which	
    is	
    nearly	
    
  overwhelming	
    in	
    this	
    area.	
    
  The	
    secret	
    door	
    on	
    the	
    west	
    wall	
    can	
    be	
    found	
    
  with	
    a	
    DC	
    25	
    Intelligence	
    check.	
    The	
    tears	
    of	
    the	
    
  eyes	
    are	
    actually	
    a	
    powerful	
    acid,	
    which	
    makes	
    
  searching	
    this	
    room	
    difficult.	
    Each	
    round	
    of	
    
  contact	
    with	
    the	
    tears	
    deals	
    15	
    (3d10)	
    acid	
    
  damage.	
    
  	
     The	
    eyes	
    are	
    impervious	
    to	
    harm,	
    but	
    they	
    
  can	
    be	
    neutralized	
    with	
    color	
    spray	
    (closes	
    the	
    
  eyes	
    on	
    a	
    wall,	
    shutting	
    off	
    the	
    flow	
    of	
    tears	
    
  until	
    the	
    start	
    of	
    the	
    caster’s	
    next	
    turn),	
    
  daylight,	
    light,	
    or	
    sleep	
    (closes	
    the	
    eyes	
    on	
    a	
    
  wall	
    for	
    the	
    duration	
    of	
    the	
    spell);	
    lesser	
    
  restoration	
    permanently	
    turns	
    the	
    tears	
    of	
    a	
    
  wall	
    into	
    normal	
    water.	
    
  4.	
    Chamber	
    of	
    Alcoves	
    
  The	
    walls	
    of	
    this	
    chamber	
    are	
    painted	
    with	
    fading	
    
  geometric	
    designs	
    of	
    red,	
    gold,	
    and	
    green.	
    Iron	
    
  doors	
    are	
    set	
    into	
    the	
    north,	
    west,	
    and	
    south	
    
  walls.	
    
  	
     An	
    imposing	
    nine-­‐foot-­‐tall,	
    green	
    basalt	
    statue	
    
  stands	
    in	
    the	
    center	
    of	
    the	
    room.	
    It	
    depicts	
    an	
    
  elephant-­‐headed	
    human	
    pointing	
    an	
    accusing	
    
  finger	
    at	
    the	
    east	
    wall.	
    Its	
    other	
    hand	
    reaches	
    for	
    
  the	
    hilt	
    of	
    a	
    sheathed	
    sword.	
    It	
    is	
    bare-­‐chested	
    
  and	
    heavily	
    muscled,	
    and	
    wears	
    baggy	
    pantaloons	
    
  and	
    sandals.	
    
  	
     Four	
    stone	
    features	
    stand	
    on	
    stout	
    pedestals	
    in	
    
  alcoves	
    in	
    each	
    corner	
    of	
    the	
    room.	
    To	
    the	
    
  northwest	
    is	
    a	
    black	
    pillar.	
    The	
    northeast	
    alcove	
    
  contains	
    a	
    gray	
    statue	
    of	
    a	
    jackal-­‐headed	
    male	
    
  humanoid.	
    To	
    the	
    southwest	
    is	
    a	
    gray	
    statue	
    of	
    a	
    
  cat-­‐headed	
    female	
    humanoid,	
    and	
    the	
    southeast	
    
  alcove	
    contains	
    a	
    gray	
    statue	
    of	
    a	
    hawk-­‐headed	
    
  male	
    humanoid.	
    
  This	
    chamber	
    was	
    used	
    for	
    ceremonial	
    purposes,	
    
  and	
    the	
    statues	
    in	
    the	
    alcoves	
    represent	
    various	
    
  characters	
    in	
    the	
    strange	
    Jezulein	
    mythos.	
    
  	
     Ceiling:	
    20	
    feet.	
    
  	
     Creatures:	
    The	
    three	
    gray	
    stone	
    statues	
    in	
    this	
    
  room	
    are	
    actually	
    stone	
    golems.	
    Each	
    of	
    the	
    
  golems	
    starts	
    with	
    65	
    hit	
    points.	
    If	
    any	
    statue	
    is	
    
  damaged,	
    or	
    if	
    the	
    black	
    key	
    is	
    turned	
    in	
    the	
    black	
    
  pillar’s	
    lock,	
    all	
    three	
    constructs	
    animate	
    and	
    
  attack.	
    	
    
  	
     Central	
    Statue	
    (A):	
    The	
    central	
    statue	
    rests	
    on	
    
  a	
    1-­‐foot-­‐high	
    circular	
    base,	
    which	
    can	
    be	
    rotated	
    
  with	
    a	
    DC	
    20	
    Strength	
    check.	
    Each	
    door	
    in	
    this	
    
  room	
    can	
    be	
    opened	
    only	
    if	
    the	
    central	
    statue	
    is	
    
  pointing	
    at	
    it.	
    An	
    open	
    door	
    slams	
    shut	
    as	
    soon	
    as	
    
  the	
    statue	
    is	
    rotated	
    away	
    from	
    it.	
    
  	
     Black	
    Pillar	
    (B):	
    The	
    southeast	
    face	
    of	
    the	
    
  black	
    pillar	
    bears	
    all	
    four	
    mud	
    sorcerer	
    symbols,	
    
  forming	
    a	
    diamond.	
    Three	
    feet	
    up	
    the	
    northwest	
    
  face	
    of	
    the	
    pillar,	
    a	
    small	
    keyhole	
    can	
    be	
    found	
    
  with	
    a	
    15	
    Intelligence	
    check.	
    The	
    black	
    key	
    from	
    
  the	
    pool	
    in	
    area	
    2C	
    fits	
    this	
    hole.	
    If	
    the	
    key	
    is	
    
  turned	
    in	
    a	
    full	
    circle	
    clockwise,	
    a	
    secret	
    
  compartment	
    in	
    the	
    pillar	
    opens,	
    revealing	
    
  treasure	
    but	
    also	
    activating	
    the	
    golems	
    (see	
    the	
    
  “Creatures”	
    and	
    “Treasure”	
    entries).	
    	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  7	
    
  	
     Anyone	
    who	
    uses	
    a	
    tool	
    other	
    than	
    the	
    black	
    
  key	
    on	
    the	
    hole	
    triggers	
    a	
    magical	
    trap	
    (evocation	
    
  school;	
    DC	
    20	
    Intelligence	
    check	
    to	
    discern).	
    The	
    
  trap	
    zaps	
    the	
    character	
    attempting	
    to	
    pick	
    the	
    
  lock	
    for	
    1d4	
    lightning	
    damage,	
    and	
    the	
    character	
    
  must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    or	
    
  take	
    disadvantage	
    on	
    Dexterity	
    checks	
    and	
    all	
    
  attack	
    rolls	
    for	
    1	
    hour.	
    If	
    dispel	
    magic	
    is	
    cast	
    on	
    
  the	
    keyhole,	
    a	
    successful	
    DC	
    11	
    magic	
    ability	
    
  check	
    suppresses	
    the	
    trap	
    for	
    10	
    minutes.	
    
  	
     Southwestern	
    Pedestal:	
    The	
    statue	
    pedestal	
    
  in	
    this	
    corner	
    can	
    be	
    easily	
    rotated	
    
  counterclockwise.	
    Doing	
    so	
    has	
    no	
    practical	
    
  result.	
    
  	
     Southeastern	
    Pedestal:	
    If	
    the	
    black	
    pillar	
    has	
    
  been	
    unlocked,	
    the	
    statue	
    pedestal	
    in	
    this	
    alcove	
    
  can	
    be	
    rotated	
    counterclockwise	
    with	
    a	
    DC	
    15	
    
  Strength	
    check.	
    If	
    its	
    pedestal	
    is	
    completely	
    
  rotated	
    four	
    times,	
    the	
    statue	
    can	
    be	
    lifted	
    off	
    
  with	
    a	
    DC	
    15	
    Strength	
    check,	
    exposing	
    a	
    1-­‐foot-­‐
  deep	
    cylindrical	
    cavity	
    containing	
    treasure	
    (see	
    
  that	
    entry).	
    	
    
  	
     Lifting	
    the	
    statue	
    also	
    releases	
    a	
    20-­‐foot-­‐radius	
    
  magical	
    cloud	
    of	
    toxic	
    gas	
    centered	
    on	
    the	
    
  pedestal.	
    The	
    cloud’s	
    area	
    is	
    lightly	
    obscured,	
    and	
    
  the	
    gas	
    remains	
    in	
    place	
    until	
    it	
    is	
    removed	
    with	
    
  dispel	
    magic	
    (DC	
    12	
    magic	
    ability	
    check)	
    or	
    
  dispersed	
    with	
    a	
    strong	
    wind.	
    If	
    so	
    removed,	
    the	
    
  cloud	
    gathers	
    again	
    after	
    10	
    minutes.	
    
  	
     When	
    the	
    cloud	
    appears,	
    each	
    living	
    creature	
    in	
    
  it	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    13	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    
  A	
    creature	
    takes	
    15	
    (3d10)	
    poison	
    damage	
    on	
    a	
    
  failed	
    save,	
    and	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    
  successful	
    one.	
    Any	
    living	
    creature	
    that	
    enters	
    the	
    
  cloud	
    or	
    ends	
    its	
    turn	
    there	
    must	
    also	
    make	
    this	
    
  saving	
    throw	
    (no	
    more	
    than	
    once	
    per	
    turn).	
    
  	
     Northern	
    Door:	
    This	
    door	
    is	
    locked	
    like	
    all	
    the	
    
  rest.	
    Its	
    lock	
    also	
    has	
    a	
    poison-­‐needle	
    trap	
    (DC	
    15	
    
  Intelligence	
    check	
    to	
    find).	
    Someone	
    who	
    
  successfully	
    picks	
    the	
    lock	
    bypasses	
    the	
    needle	
    
  automatically,	
    and	
    it	
    can	
    be	
    disarmed	
    with	
    a	
    DC	
    
  20	
    Dexterity	
    check.	
    If	
    not	
    disarmed,	
    the	
    trap	
    is	
    
  triggered	
    when	
    someone	
    fails	
    to	
    pick	
    the	
    lock,	
    
  making	
    a	
    melee	
    attack	
    against	
    that	
    character:	
    +9	
    
  to	
    hit;	
    1	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    16	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    
  become	
    paralyzed	
    by	
    poison	
    for	
    1	
    hour.	
    The	
    
  afflicted	
    character	
    can	
    attempt	
    a	
    DC	
    20	
    
  Constitution	
    check	
    as	
    an	
    action	
    once	
    every	
    10	
    
  minutes	
    to	
    end	
    the	
    paralysis.	
    
  	
     Treasure:	
    The	
    compartment	
    within	
    the	
    black	
    
  pillar	
    contains	
    an	
    ordinary	
    sword	
    and	
    dagger	
    
  enchanted	
    to	
    appear	
    magical.	
    A	
    detect	
    magic	
    spell	
    
  reads	
    evocation	
    magic	
    (DC	
    20	
    Intelligence	
    or	
    
  Wisdom	
    check	
    to	
    discern	
    the	
    illusion).	
    The	
    
  compartment	
    also	
    holds	
    a	
    sealed	
    bone	
    scroll	
    tube	
    
  containing	
    a	
    piece	
    of	
    aged	
    vellum	
    with	
    an	
    
  inscription	
    written	
    in	
    Taalese	
    (see	
    handout	
    1).	
    
  This	
    clue	
    refers	
    to	
    the	
    mosaic-­‐symbol	
    trap	
    in	
    area	
    
  15.	
    
  	
     Inside	
    the	
    southeastern	
    pedestal	
    are	
    seven	
    
  amber	
    pieces,	
    five	
    tourmalines,	
    three	
    coral	
    pieces	
    
  (each	
    gem	
    worth	
    100	
    gp),	
    two	
    yellow	
    topazes	
    
  (500	
    gp	
    each),	
    a	
    platinum	
    statuette	
    resembling	
    
  the	
    cat-­‐headed	
    statue	
    (750	
    gp),	
    a	
    potion	
    of	
    healing,	
    
  a	
    potion	
    of	
    delusion	
    (potion	
    of	
    flying),	
    and	
    a	
    scroll	
    
  of	
    stoneskin.	
    
  5.	
    Dirt	
    Plot	
    
  Against	
    the	
    far	
    wall	
    is	
    a	
    plot	
    of	
    bare	
    earth.	
    
  	
    
  	
     Burial	
    Plot:	
    The	
    dirt	
    fills	
    a	
    pit	
    that	
    is	
    7	
    feet	
    
  deep.	
    At	
    the	
    pit’s	
    bottom	
    is	
    a	
    wooden	
    coffin,	
    
  holding	
    the	
    mummified	
    corpse	
    of	
    one	
    of	
    Tzolo’s	
    
  minor	
    servants,	
    a	
    male	
    human	
    dressed	
    in	
    
  moldering	
    rags	
    that	
    were	
    once	
    fine	
    red	
    robes.	
    
  Careful	
    examination	
    of	
    the	
    corpse’s	
    neck	
    (DC	
    10	
    
  Intelligence	
    check)	
    reveals	
    signs	
    of	
    strangling	
    
  with	
    a	
    garrote.	
    
  	
     Treasure:	
    In	
    its	
    left	
    hand,	
    the	
    corpse	
    clutches	
    a	
    
  sealed	
    metal	
    scroll	
    tube	
    that	
    contains	
    another	
    
  piece	
    of	
    vellum	
    with	
    a	
    Taalese	
    inscription	
    
  declaring	
    loyalty	
    to	
    Tzolo	
    (see	
    handout	
    2).	
    The	
    
  corpse	
    also	
    wears	
    a	
    gold	
    ring	
    set	
    with	
    a	
    topaz	
    on	
    
  its	
    right	
    hand	
    (worth	
    250	
    gp)	
    and	
    grips	
    an	
    
  ancient	
    silver	
    piece	
    (worth	
    5	
    gp	
    to	
    a	
    collector	
    of	
    
  ancient	
    coins	
    or	
    1	
    sp	
    to	
    anyone	
    else)	
    between	
    its	
    
  teeth.	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  8	
    
  6.	
    Stone	
    Face	
    
  On	
    the	
    western	
    wall	
    is	
    an	
    enormous,	
    roughly	
    
  circular	
    carving	
    of	
    a	
    face,	
    its	
    convex	
    stone	
    surface	
    
  protruding	
    from	
    the	
    wall.	
    The	
    face	
    has	
    heavy	
    
  eyes,	
    thick	
    lips,	
    large	
    ears,	
    a	
    bulbous	
    nose,	
    and	
    a	
    
  pair	
    of	
    dull	
    fangs.	
    The	
    ears	
    have	
    hollows	
    in	
    them,	
    
  and	
    the	
    nostrils	
    are	
    deep.	
    
  The	
    face	
    is	
    the	
    back	
    of	
    a	
    one-­‐way	
    door	
    that	
    opens	
    
  only	
    from	
    the	
    other	
    side.	
    However,	
    a	
    DC	
    10	
    
  Intelligence	
    check	
    reveals	
    that	
    the	
    face’s	
    nostrils	
    
  connect	
    to	
    a	
    1-­‐foot-­‐wide	
    passage	
    that	
    leads	
    
  through	
    the	
    wall	
    into	
    a	
    hallway	
    beyond.	
    The	
    ear	
    
  hollows	
    are	
    empty.	
    
  7.	
    Mummy	
    Crypt	
    
  Six	
    stone	
    sarcophagi	
    lie	
    in	
    this	
    chamber,	
    four	
    of	
    
  normal	
    size	
    and	
    two	
    large	
    ones.	
    The	
    gate	
    
  guarding	
    this	
    room’s	
    eastern	
    entrance	
    has	
    dozens	
    
  of	
    curved	
    daggers	
    welded	
    to	
    its	
    bars	
    on	
    the	
    
  eastern	
    side.	
    
  	
     Creatures:	
    The	
    two	
    larger	
    sarcophagi	
    contain	
    
  giant	
    mummies	
    (see	
    Appendix	
    3	
    for	
    statistics).	
    At	
    
  its	
    breast,	
    each	
    mummy	
    grips	
    a	
    massive	
    clear	
    
  jewel	
    (DC	
    20	
    Intelligence	
    check	
    to	
    discern	
    they	
    
  are	
    cut	
    glass	
    worth	
    50	
    gp	
    each).	
    If	
    these	
    jewels,	
    or	
    
  anything	
    in	
    the	
    other	
    four	
    coffins,	
    are	
    disturbed	
    
  in	
    any	
    way,	
    the	
    mummies	
    attack.	
    If	
    necessary,	
    a	
    
  mummy	
    breaks	
    out	
    of	
    its	
    coffin	
    (DC	
    15	
    Strength	
    
  check	
    from	
    inside).	
    
  	
     Sarcophagi:	
    All	
    the	
    coffin	
    lids	
    are	
    sealed	
    with	
    
  mortar,	
    which	
    must	
    be	
    chiseled	
    out	
    before	
    they	
    
  can	
    be	
    removed.	
    Once	
    the	
    mortar	
    is	
    gone,	
    a	
    
  character	
    needs	
    a	
    DC	
    10	
    Strength	
    check	
    to	
    lift	
    off	
    
  the	
    smaller	
    lids,	
    and	
    a	
    DC	
    15	
    check	
    to	
    lift	
    the	
    
  larger	
    ones.	
    
  	
     Eastern	
    Gate:	
    The	
    gate	
    in	
    the	
    east	
    wall	
    is	
    fitted	
    
  with	
    an	
    intricate	
    lock,	
    requiring	
    a	
    DC	
    25	
    Dexterity	
    
  check	
    to	
    open.	
    
  	
     Treasure:	
    The	
    four	
    smaller	
    coffins	
    contain	
    the	
    
  mummified	
    remains	
    of	
    Jezulein	
    priests.	
    They	
    
  have	
    long	
    braided	
    hair	
    and	
    wear	
    rotting	
    red	
    
  robes,	
    bejeweled	
    gold	
    phylacteries	
    (1,200	
    gp	
    
  each),	
    gold	
    earrings	
    set	
    with	
    tiny	
    sapphires	
    (200	
    
  gp	
    for	
    each	
    pair),	
    and	
    simple	
    gold	
    rings	
    etched	
    
  with	
    the	
    mud	
    sorcerer	
    symbols	
    (100	
    gp	
    each).	
    
  They	
    each	
    clutch	
    a	
    bronze	
    mace,	
    green	
    with	
    age.	
    
  	
     Clenched	
    in	
    the	
    teeth	
    of	
    each	
    corpse	
    is	
    a	
    
  gemstone	
    (a	
    bloodstone,	
    a	
    carnelian,	
    a	
    citrine,	
    
  and	
    an	
    onyx),	
    each	
    inscribed	
    with	
    one	
    of	
    the	
    four	
    
  mud	
    sorcerer	
    symbols	
    (25	
    gp	
    each).	
    These	
    stones	
    
  radiate	
    faint	
    abjuration	
    magic,	
    and	
    are	
    the	
    keys	
    
  necessary	
    to	
    enter	
    the	
    true	
    crypt.	
    
  	
     One	
    mummy’s	
    wrappings	
    contain	
    an	
    
  inscription	
    (see	
    handout	
    3).	
    This	
    clue	
    gives	
    
  guidance	
    on	
    using	
    the	
    inscribed	
    stones	
    on	
    the	
    
  secret	
    door	
    in	
    area	
    34,	
    which	
    leads	
    to	
    the	
    true	
    
  crypt	
    (area	
    35).	
    
  8.	
    Stone	
    Face	
    
  The	
    eyes	
    of	
    this	
    massive	
    stone	
    face	
    look	
    sidelong	
    
  down	
    the	
    south	
    tunnel,	
    and	
    its	
    lips	
    are	
    pursed	
    as	
    
  if	
    whistling.	
    The	
    face’s	
    ears	
    have	
    large	
    hollows,	
    
  and	
    a	
    soft	
    breeze	
    escapes	
    from	
    its	
    mouth.	
    A	
    single	
    
  word	
    has	
    been	
    carved	
    into	
    the	
    wall	
    beneath	
    the	
    
  face.	
    
  	
     Word:	
    The	
    word	
    inscribed	
    beneath	
    the	
    carving	
    
  is	
    ilyatak	
    (“listen”	
    in	
    Taalese).	
    
  	
     Trap:	
    The	
    face	
    is	
    magical	
    (evocation	
    school),	
    
  hinting	
    at	
    a	
    trap	
    (DC	
    25	
    Intelligence	
    check	
    to	
    
  discern).	
    Reaching	
    into	
    the	
    left	
    ear	
    causes	
    the	
    
  gate	
    to	
    area	
    7	
    to	
    slam	
    shut.	
    Then	
    a	
    10-­‐foot-­‐wide	
    
  blast	
    of	
    wind	
    erupts	
    from	
    the	
    mouth.	
    Any	
    
  Medium	
    or	
    smaller	
    creature	
    standing	
    in	
    front	
    of	
    
  the	
    face	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    13	
    Strength	
    saving	
    
  throw.	
    A	
    creature	
    that	
    fails	
    is	
    pushed	
    down	
    the	
    
  hall	
    into	
    the	
    daggers	
    on	
    the	
    gate	
    for	
    30	
    (12d4)	
    
  piercing	
    damage.	
    On	
    a	
    successful	
    save,	
    the	
    
  creature	
    is	
    pushed	
    halfway	
    down	
    the	
    passage	
    
  before	
    falling	
    prone.	
    If	
    dispel	
    magic	
    is	
    cast	
    on	
    the	
    
  trap,	
    a	
    successful	
    DC	
    16	
    magic	
    ability	
    check	
    
  suppresses	
    it	
    for	
    10	
    minutes.	
    
  	
     Treasure:	
    A	
    green	
    key	
    (used	
    on	
    the	
    pillar	
    in	
    
  area	
    9)	
    is	
    hidden	
    inside	
    the	
    statue’s	
    right	
    ear.	
    
  9.	
    Hidden	
    Coffin	
    
  A	
    pillar	
    of	
    green	
    basalt	
    stands	
    in	
    the	
    center	
    of	
    this	
    
  chamber.	
    The	
    pillar	
    is	
    remarkable	
    only	
    for	
    its	
    
  size,	
    six	
    feet	
    in	
    diameter.	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  9	
    
  	
     Ceiling:	
    15	
    feet.	
    
  	
     Pillar	
    Lock:	
    The	
    pillar	
    has	
    a	
    keyhole	
    in	
    its	
    
  southern	
    base	
    that	
    can	
    be	
    found	
    with	
    close	
    
  inspection	
    (DC	
    20	
    Intelligence	
    check).	
    The	
    green	
    
  key	
    from	
    the	
    statue	
    in	
    area	
    8	
    fits	
    this	
    hole.	
    
  Anyone	
    who	
    uses	
    a	
    tool	
    other	
    than	
    the	
    green	
    key	
    
  on	
    the	
    hole	
    triggers	
    a	
    magical	
    trap	
    (evocation	
    
  school;	
    DC	
    20	
    Intelligence	
    check	
    to	
    discern).	
    The	
    
  trap	
    zaps	
    the	
    character	
    attempting	
    to	
    pick	
    the	
    
  lock	
    for	
    1d4	
    lightning	
    damage,	
    and	
    the	
    character	
    
  must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    or	
    
  take	
    disadvantage	
    on	
    Dexterity	
    checks	
    and	
    all	
    
  attack	
    rolls	
    for	
    1	
    hour.	
    If	
    dispel	
    magic	
    is	
    cast	
    on	
    
  the	
    keyhole,	
    a	
    successful	
    DC	
    11	
    magic	
    ability	
    
  check	
    suppresses	
    the	
    trap	
    for	
    10	
    minutes.	
    
  	
     If	
    the	
    green	
    key	
    from	
    area	
    8	
    is	
    inserted	
    and	
    
  turned	
    a	
    full	
    rotation	
    counterclockwise,	
    the	
    pillar	
    
  emits	
    a	
    loud	
    click.	
    One	
    round	
    later,	
    a	
    blast	
    from	
    
  within	
    the	
    pillar	
    creates	
    an	
    oval	
    opening,	
    6	
    feet	
    
  tall	
    and	
    3	
    feet	
    wide,	
    in	
    its	
    south	
    face.	
    The	
    blast	
    
  deals	
    11	
    (3d6)	
    slashing	
    damage	
    in	
    a	
    20-­‐foot	
    cone	
    
  to	
    the	
    south	
    of	
    the	
    pillar.	
    
  	
     Hidden	
    Coffin:	
    A	
    coffin	
    made	
    from	
    a	
    strange	
    
  purple	
    wood	
    rests	
    upright	
    in	
    the	
    pillar	
    cavity	
    and	
    
  can	
    be	
    removed	
    easily.	
    The	
    coffin’s	
    lid	
    is	
    only	
    an	
    
  inch	
    thick,	
    secured	
    by	
    dozens	
    of	
    nails.	
    It	
    is	
    
  painted	
    to	
    depict	
    a	
    beautiful	
    woman	
    with	
    flowing	
    
  black	
    hair,	
    hands	
    crossed	
    over	
    her	
    chest,	
    eyes	
    
  closed,	
    a	
    silver	
    pendant	
    bearing	
    the	
    first	
    mud	
    
  sorcerer	
    symbol	
    around	
    her	
    neck.	
    
  	
     Within	
    the	
    coffin	
    is	
    the	
    mummified	
    corpse	
    of	
    
  a	
    male	
    half-­‐elf.	
    Careful	
    examination	
    of	
    the	
    
  corpse’s	
    neck	
    (DC	
    10	
    Intelligence	
    check)	
    reveals	
    
  signs	
    of	
    strangling.	
    
  	
     Pillar	
    Core	
    Trap:	
    Anyone	
    who	
    enters	
    the	
    pillar	
    
  cavity	
    after	
    the	
    coffin	
    has	
    been	
    removed	
    spies	
    a	
    
  woven	
    cord	
    of	
    human	
    hair	
    dangling	
    from	
    a	
    small	
    
  hole	
    in	
    the	
    cavity	
    ceiling.	
    Examining	
    the	
    cord	
    
  carefully	
    might	
    allow	
    a	
    creature	
    to	
    identify	
    the	
    
  trap	
    (DC	
    20	
    Intelligence	
    check),	
    which	
    can	
    be	
    
  disarmed	
    only	
    by	
    pulling	
    and	
    cutting	
    the	
    hair	
    
  carefully	
    so	
    its	
    remaining	
    length	
    retracts	
    into	
    the	
    
  hole	
    (DC	
    15	
    Dexterity	
    check).	
    If	
    the	
    cord	
    is	
    pulled	
    
  too	
    far,	
    or	
    a	
    character	
    fails	
    to	
    disarm	
    the	
    device,	
    a	
    
  dull	
    click	
    occurs.	
    One	
    round	
    later,	
    the	
    core	
    of	
    the	
    
  pillar	
    comes	
    crashing	
    down,	
    dealing	
    anyone	
    
  inside	
    the	
    cavity	
    70	
    (20d6)	
    bludgeoning	
    damage.	
    
  A	
    character	
    inside	
    can	
    make	
    a	
    DC	
    13	
    Dexterity	
    
  saving	
    throw	
    to	
    leap	
    clear	
    just	
    in	
    time,	
    landing	
    
  prone	
    in	
    a	
    square	
    adjacent	
    to	
    the	
    pillar	
    on	
    a	
    
  successful	
    save.	
    
  	
     Treasure:	
    The	
    corpse	
    wears	
    a	
    silver	
    pendant	
    
  around	
    its	
    neck,	
    like	
    the	
    one	
    painted	
    on	
    the	
    coffin	
    
  lid,	
    but	
    with	
    no	
    mud	
    sorcerer	
    symbol.	
    This	
    item	
    is	
    
  a	
    necklace	
    of	
    strangulation	
    (see	
    appendix	
    2).	
    
  	
     The	
    corpse	
    also	
    holds	
    a	
    metal	
    scroll	
    tube	
    that	
    
  contains	
    a	
    brittle	
    piece	
    of	
    papyrus	
    bearing	
    an	
    
  inscription	
    in	
    Taalese	
    (see	
    handout	
    4).	
    The	
    
  inscription	
    refers	
    to	
    the	
    mud	
    ship	
    in	
    area	
    34.	
    
  However,	
    the	
    necklace	
    around	
    the	
    half-­‐elf’s	
    neck	
    
  is	
    not	
    the	
    one	
    mentioned	
    in	
    this	
    message.	
    
  10.	
    Long	
    Pillared	
    Hall	
    
  A	
    row	
    of	
    black	
    marble	
    pillars	
    extends	
    the	
    length	
    
  of	
    this	
    high-­‐ceilinged	
    hallway.	
    
  	
     Ceiling:	
    20	
    feet.	
    
  	
     Creature:	
    A	
    dark	
    suit	
    of	
    plate	
    armor	
    with	
    
  curved	
    blades	
    instead	
    of	
    gauntlets	
    stands	
    against	
    
  the	
    wall	
    beside	
    the	
    southern	
    door	
    (B).	
    Close	
    
  inspection	
    of	
    this	
    armor	
    reveals	
    gears	
    at	
    the	
    
  joints	
    and	
    peculiar	
    geometric	
    designs	
    etched	
    into	
    
  its	
    metallic	
    surface.	
    There	
    is	
    a	
    keyhole	
    in	
    the	
    base	
    
  of	
    the	
    neck.	
    
  	
     This	
    armored	
    suit	
    is	
    an	
    automaton	
    (see	
    
  Appendix	
    3	
    for	
    statistics).	
    If	
    the	
    key	
    from	
    area	
    
  10C	
    is	
    inserted	
    into	
    the	
    keyhole	
    and	
    turned	
    a	
    
  full	
    rotation	
    counterclockwise,	
    lightning	
    flows	
    
  over	
    the	
    surface	
    of	
    the	
    armor,	
    and	
    it	
    attacks.	
    If	
    
  the	
    key	
    is	
    turned	
    a	
    full	
    rotation	
    clockwise,	
    the	
    
  machine	
    shakes	
    violently.	
    It	
    explodes	
    one	
    
  round	
    later,	
    dealing	
    22	
    (4d10)	
    fire	
    damage	
    in	
    a	
    
  30-­‐foot	
    radius.	
    A	
    creature	
    that	
    succeeds	
    on	
    a	
    
  DC	
    13	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    takes	
    half	
    
  damage.	
    
  	
     Northern	
    Door	
    (A):	
    The	
    door	
    in	
    the	
    north	
    wall	
    
  is	
    painted	
    with	
    a	
    fanged	
    camel’s	
    head.	
    It	
    is	
    a	
    one-­‐
  way	
    door,	
    opening	
    only	
    from	
    area	
    14D.	
    
  	
     Southern	
    Door	
    (B):	
    This	
    door	
    leading	
    into	
    
  area	
    10C	
    is	
    magically	
    locked,	
    but	
    the	
    lock	
    can	
    be	
    
  picked	
    (DC	
    25	
    Dexterity	
    check).	
    
  	
     Treasure	
    (C):	
    Area	
    10C	
    contains	
    a	
    locked	
    
  metal	
    chest	
    (DC	
    25	
    Dexterity	
    check	
    to	
    open).	
    This	
    
  chest	
    holds	
    eight	
    flasks	
    of	
    oil,	
    a	
    number	
    of	
    odd-­‐
  looking	
    metal	
    tools,	
    and	
    a	
    thick	
    book	
    entitled	
    
  Codissus	
    il	
    Yurushyui	
    Ittemmet	
    (“Manual	
    of	
    
  Yurushyu’s	
    Automaton”).	
    Hidden	
    in	
    the	
    back	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  10	
    
  cover	
    of	
    the	
    book	
    is	
    a	
    metal	
    key,	
    which	
    can	
    be	
    
  discovered	
    with	
    careful	
    examination	
    (a	
    DC	
    15	
    
  Intelligence	
    check).	
    
  	
     The	
    manual	
    is	
    poorly	
    written	
    and	
    missing	
    
  crucial	
    information,	
    so	
    the	
    instructions	
    can’t	
    help	
    
  a	
    character	
    repair	
    the	
    automaton	
    if	
    it	
    is	
    destroyed.	
    
  The	
    tome	
    does	
    reveal	
    that	
    a	
    big	
    diamond	
    (5,000	
    
  gp)	
    is	
    part	
    of	
    the	
    works	
    inside	
    the	
    automaton’s	
    
  chest.	
    If	
    the	
    machine	
    explodes,	
    the	
    jewel	
    is	
    
  obliterated.	
    
  11.	
    Naga	
    Lair	
    
  Black	
    pillars	
    in	
    this	
    dark	
    chamber	
    are	
    fashioned	
    
  to	
    look	
    as	
    though	
    enormous	
    snake-­‐like	
    creatures	
    
  are	
    coiled	
    up	
    around	
    them.	
    The	
    heads	
    of	
    the	
    
  snake-­‐like	
    carvings	
    are	
    those	
    of	
    various	
    animals	
    
  and	
    humanoids.	
    
  	
     Creature:	
    The	
    snake-­‐like	
    figure	
    coiled	
    around	
    
  the	
    central	
    pillar	
    is	
    a	
    spirit	
    naga	
    guardian	
    named	
    
  Cenixil,	
    released	
    from	
    temporal	
    stasis	
    when	
    the	
    
  tomb	
    opened	
    (see	
    Appendix	
    3	
    for	
    statistics).	
    
  	
     Tactics:	
    Cenixil’s	
    preferred	
    tactic	
    is	
    to	
    remain	
    
  on	
    the	
    pillar,	
    almost	
    indistinguishable	
    from	
    the	
    
  statues,	
    until	
    the	
    characters	
    have	
    passed	
    through	
    
  this	
    chamber.	
    (A	
    DC	
    25	
    Wisdom	
    check	
    is	
    needed	
    
  to	
    notice	
    the	
    creature,	
    or	
    a	
    DC	
    20	
    Intelligence	
    
  check	
    if	
    searching.)	
    Cenixil	
    follows	
    them,	
    
  attacking	
    when	
    they	
    are	
    engaged	
    with	
    another	
    
  guardian	
    or	
    trap.	
    The	
    naga	
    cannot	
    move	
    beyond	
    
  the	
    part	
    of	
    the	
    tomb	
    bounded	
    by	
    areas	
    7	
    through	
    
  16.	
    
  	
     Development:	
    Cenixil	
    surrenders	
    if	
    it	
    drops	
    to	
    
  a	
    quarter	
    of	
    its	
    hit	
    point	
    maximum	
    or	
    less.	
    The	
    
  naga	
    tries	
    to	
    convince	
    the	
    characters	
    to	
    leave	
    it	
    in	
    
  peace,	
    freely	
    telling	
    them	
    everything	
    it	
    knows	
    
  about	
    areas	
    7	
    through	
    16.	
    If	
    it	
    can,	
    Cenixil	
    uses	
    its	
    
  curative	
    magic	
    to	
    recover,	
    preparing	
    an	
    ambush	
    
  for	
    returning	
    invaders.	
    
  12.	
    Ceremonial	
    Chamber	
    
  The	
    high	
    ceiling	
    of	
    this	
    chamber	
    is	
    painted	
    with	
    a	
    
  swirling	
    pattern	
    of	
    churning	
    water,	
    alien	
    
  creatures	
    struggling	
    in	
    the	
    maelstrom.	
    The	
    walls	
    
  are	
    dull	
    pink,	
    possibly	
    faded	
    from	
    red.	
    
  	
     The	
    room	
    has	
    several	
    decorations.	
    A	
    large	
    rug	
    
  covers	
    the	
    middle	
    of	
    the	
    floor.	
    It	
    is	
    woven	
    with	
    a	
    
  scene	
    that	
    mirrors	
    that	
    of	
    the	
    painting	
    on	
    the	
    
  ceiling,	
    except	
    it	
    shows	
    humanoids	
    and	
    a	
    few	
    
  beasts	
    in	
    the	
    water.	
    A	
    large	
    tapestry	
    on	
    the	
    north	
    
  wall	
    depicts	
    several	
    animal-­‐headed	
    humanoids	
    
  staring	
    into	
    the	
    chamber,	
    as	
    if	
    in	
    a	
    trance.	
    
  Another	
    tapestry	
    on	
    the	
    south	
    wall	
    depicts	
    a	
    
  banquet	
    scene	
    in	
    which	
    animal-­‐headed	
    beings	
    
  fight	
    one	
    another	
    for	
    scraps	
    of	
    food.	
    
  	
     A	
    deep-­‐red	
    marble	
    altar	
    flanked	
    by	
    two	
    brass	
    
  candelabras	
    stands	
    against	
    the	
    east	
    wall.	
    Each	
    
  candelabra	
    holds	
    seven	
    candles,	
    all	
    black	
    except	
    
  for	
    the	
    southernmost	
    one,	
    which	
    is	
    red.	
    The	
    altar	
    
  has	
    dozens	
    of	
    symbols	
    etched	
    into	
    it,	
    and	
    several	
    
  items	
    rest	
    atop	
    it.	
    
  	
     Two	
    brass	
    braziers	
    with	
    glowing-­‐hot	
    coals	
    
  stand	
    in	
    the	
    northwest	
    and	
    southwest	
    corners.	
    
  	
     Ceiling:	
    18	
    feet.	
    
  	
     Rug:	
    The	
    central	
    rug	
    is	
    a	
    magical	
    trap	
    
  (necromancy	
    school;	
    DC	
    20	
    Intelligence	
    check	
    to	
    
  discern).	
    Any	
    creature	
    that	
    touches	
    it	
    must	
    make	
    
  a	
    DC	
    13	
    Wisdom	
    saving	
    throw.	
    Those	
    that	
    fail	
    
  vanish,	
    along	
    with	
    all	
    possessions.	
    Examination	
    of	
    
  the	
    rug	
    at	
    the	
    point	
    of	
    contact	
    reveals	
    the	
    
  creature	
    has	
    become	
    part	
    of	
    the	
    woven	
    scene,	
    a	
    
  tiny	
    figure	
    struggling	
    in	
    the	
    maelstrom.	
    The	
    
  trapped	
    creature	
    is	
    in	
    a	
    violent	
    watery	
    area	
    and	
    
  must	
    begin	
    holding	
    its	
    breath	
    to	
    avoid	
    drowning.	
    
  	
     Any	
    of	
    the	
    following	
    spells	
    can	
    rescue	
    a	
    
  trapped	
    creature:	
    dimension	
    door,	
    dispel	
    magic,	
    
  fly,	
    levitate,	
    remove	
    curse,	
    and	
    water	
    breathing.	
    
  Spells	
    that	
    have	
    similar	
    effects	
    might	
    also	
    be	
    
  effective.	
    Someone	
    who	
    drowns	
    before	
    being	
    
  rescued	
    becomes	
    a	
    permanent	
    part	
    of	
    the	
    rug,	
    
  never	
    to	
    be	
    removed	
    from	
    the	
    scene	
    or	
    raised	
    
  from	
    the	
    dead	
    by	
    anything	
    short	
    of	
    the	
    most	
    
  powerful	
    magic.	
    
  	
     If	
    dispel	
    magic	
    is	
    cast	
    on	
    the	
    rug,	
    all	
    living	
    
  trapped	
    characters	
    are	
    released,	
    and	
    a	
    successful	
    
  DC	
    15	
    magic	
    ability	
    check	
    suppresses	
    the	
    trap	
    for	
    
  10	
    minutes.	
    
  	
     Braziers:	
    Also	
    magical	
    traps	
    (evocation	
    
  school;	
    DC	
    15	
    Intelligence	
    check	
    to	
    discern),	
    each	
    
  brazier	
    fires	
    a	
    red-­‐hot	
    coal	
    at	
    any	
    creature	
    that	
    
  touches	
    it.	
    The	
    brazier	
    makes	
    the	
    following	
    
  melee	
    attack:	
    +9	
    to	
    hit;	
    5	
    (1d10)	
    fire	
    damage.	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  11	
    
  	
     Secret	
    Door:	
    The	
    southern	
    tapestry	
    covers	
    the	
    
  secret	
    door.	
    Once	
    the	
    tapestry	
    is	
    removed,	
    the	
    
  door	
    can	
    be	
    found	
    with	
    a	
    DC	
    20	
    Intelligence	
    check.	
    
  	
     Candelabras:	
    The	
    candles	
    give	
    off	
    a	
    sickly	
    
  sweet	
    odor	
    when	
    lit	
    but	
    are	
    otherwise	
    harmless.	
    
  However,	
    if	
    the	
    red	
    candle	
    is	
    lit,	
    it	
    emits	
    pink	
    
  smoke	
    that	
    outlines	
    the	
    location	
    of	
    the	
    secret	
    
  door.	
    
  	
     Altar:	
    The	
    altar	
    deals	
    5	
    (1d8	
    +	
    1)	
    cold	
    
  damage	
    to	
    any	
    creature	
    that	
    touches	
    it.	
    Resting	
    
  on	
    the	
    altar	
    is	
    a	
    locked	
    ebony	
    box	
    (DC	
    20	
    
  Dexterity	
    check	
    to	
    open),	
    and	
    other	
    items	
    (see	
    
  the	
    “Treasure”	
    entry).	
    
  	
     The	
    box’s	
    lock	
    has	
    a	
    poison-­‐needle	
    trap	
    (DC	
    
  20	
    Intelligence	
    check	
    to	
    find).	
    Someone	
    who	
    
  successfully	
    picks	
    the	
    lock	
    automatically	
    
  bypasses	
    the	
    needle,	
    and	
    it	
    can	
    be	
    disarmed	
    with	
    
  a	
    DC	
    20	
    Dexterity	
    check.	
    If	
    not	
    disarmed,	
    the	
    trap	
    
  is	
    triggered	
    when	
    someone	
    fails	
    to	
    pick	
    the	
    lock,	
    
  making	
    a	
    melee	
    attack	
    against	
    that	
    character:	
    +9	
    
  to	
    hit;	
    1	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    16	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    
  become	
    paralyzed	
    by	
    poison	
    for	
    1	
    hour.	
    The	
    
  afflicted	
    character	
    can	
    attempt	
    a	
    DC	
    16	
    
  Constitution	
    check	
    as	
    an	
    action	
    every	
    10	
    minutes	
    
  to	
    end	
    the	
    paralysis.	
    
  	
     Treasure:	
    On	
    the	
    altar	
    are	
    an	
    obsidian	
    dagger	
    
  (15	
    gp),	
    a	
    small	
    piece	
    of	
    torn	
    green	
    silk,	
    and	
    four	
    
  4-­‐inch-­‐wide	
    octagonal	
    disks,	
    each	
    with	
    a	
    different	
    
  mud	
    sorcerer	
    symbol	
    etched	
    on	
    it.	
    
  	
     The	
    box	
    contains	
    a	
    red	
    silk	
    pillow,	
    upon	
    which	
    
  rests	
    a	
    little	
    coiled	
    snake	
    statuette	
    with	
    green	
    and	
    
  blue	
    bands.	
    It	
    activates	
    and	
    speaks	
    to	
    the	
    party,	
    
  telling	
    the	
    characters	
    that	
    it	
    can	
    answer	
    three	
    of	
    
  their	
    questions	
    about	
    the	
    tomb	
    for	
    releasing	
    it	
    
  from	
    its	
    prison.	
    However,	
    the	
    little	
    snake’s	
    voice	
    
  is	
    very	
    faint,	
    and	
    a	
    DC	
    20	
    intelligence	
    check	
    is	
    
  needed	
    to	
    understand	
    what	
    it	
    is	
    saying	
    unless	
    a	
    
  character	
    puts	
    his	
    or	
    her	
    ear	
    right	
    next	
    to	
    the	
    
  snake.	
    
  	
     After	
    answering	
    the	
    third	
    question	
    (whose	
    
  answer	
    is	
    always	
    false),	
    the	
    snake	
    strikes	
    the	
    
  listener.	
    It	
    makes	
    a	
    melee	
    attack:	
    +9	
    to	
    hit	
    (with	
    
  advantage	
    if	
    the	
    target	
    is	
    leaning	
    close	
    to	
    listen);	
    
  1	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    victim	
    must	
    make	
    a	
    
  DC	
    13	
    Charisma	
    saving	
    throw	
    or	
    fall	
    asleep	
    for	
    a	
    
  year.	
    Remove	
    curse	
    can	
    end	
    this	
    enchantment	
    
  (DC	
    15	
    magic	
    ability	
    check).	
    The	
    snake	
    then	
    
  deactivates,	
    becoming	
    an	
    agate	
    statuette	
    (250	
    
  gp).	
    
  	
     Inside	
    the	
    pillow	
    is	
    a	
    powerful	
    item	
    known	
    as	
    
  the	
    mud	
    ring.	
    See	
    appendix	
    2	
    for	
    details.	
    
  13.	
    Mural	
    Corridor	
    
  A	
    faded	
    mural	
    covers	
    the	
    entire	
    length	
    of	
    the	
    east	
    
  wall	
    of	
    this	
    corridor.	
    It	
    depicts	
    four	
    humanoids	
    
  (bull-­‐,	
    camel-­‐,	
    cat-­‐,	
    and	
    mole-­‐headed)	
    holding	
    a	
    
  long	
    green	
    banner	
    with	
    an	
    inscription.	
    
  The	
    inscription	
    is	
    written	
    in	
    Taalese	
    (see	
    handout	
    
  5),	
    and	
    holds	
    a	
    clue	
    to	
    the	
    golems	
    in	
    area	
    28.	
    
  14.	
    Stone	
    Face	
    and	
    Pools	
    
  Veins	
    of	
    black	
    run	
    through	
    the	
    white	
    stone	
    of	
    this	
    
  chamber.	
    
  	
     Two	
    pools,	
    one	
    long	
    and	
    one	
    short,	
    both	
    
  shallow,	
    occupy	
    the	
    room’s	
    center.	
    The	
    long	
    pool	
    
  holds	
    clear	
    water	
    in	
    which	
    countless	
    rainbow-­‐
  colored	
    fish	
    swim.	
    Coins	
    are	
    scattered	
    over	
    the	
    
  short	
    pool’s	
    bottom.	
    A	
    carved	
    face	
    is	
    prominent	
    
  on	
    the	
    west	
    wall.	
    This	
    one	
    grimaces	
    with	
    its	
    eyes	
    
  wide,	
    nostrils	
    flared,	
    and	
    lips	
    taut	
    across	
    fangs.	
    
  	
     Ceiling:	
    20	
    feet.	
    
  	
     Maddening	
    Fish	
    Pool	
    (A):	
    Anyone	
    examining	
    
  the	
    fish	
    swimming	
    in	
    the	
    larger,	
    3-­‐foot-­‐deep	
    pool	
    
  notices	
    that	
    they	
    swim	
    in	
    an	
    odd	
    and	
    interesting	
    
  way.	
    A	
    character	
    who	
    examines	
    the	
    pool	
    for	
    
  longer	
    than	
    a	
    round	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    Wisdom	
    
  saving	
    throw.	
    Failure	
    means	
    the	
    character	
    attacks	
    
  the	
    nearest	
    creature,	
    repeating	
    the	
    saving	
    throw	
    
  after	
    each	
    attack.	
    On	
    a	
    success,	
    the	
    character	
    
  babbles	
    incoherently	
    and	
    does	
    nothing	
    other	
    on	
    
  his	
    or	
    her	
    turn	
    except	
    use	
    an	
    action	
    to	
    make	
    a	
    DC	
    
  14	
    Wisdom	
    check.	
    Success	
    on	
    such	
    a	
    check	
    ends	
    
  the	
    effect.	
    
  	
     Door	
    (D):	
    The	
    southern	
    portal	
    is	
    a	
    one-­‐way	
    
  door	
    that	
    bears	
    the	
    image	
    of	
    a	
    cross-­‐eyed,	
    snake-­‐
  headed	
    humanoid	
    wielding	
    a	
    greataxe.	
    This	
    door	
    
  is	
    locked	
    (DC	
    25	
    Dexterity	
    check	
    to	
    open)	
    and	
    
  opens	
    inward.	
    
  	
     Stone	
    Face	
    (C):	
    A	
    secret	
    door	
    is	
    built	
    into	
    the	
    
  face,	
    which	
    has	
    a	
    lock	
    in	
    its	
    right	
    nostril	
    (DC	
    20	
    
  Intelligence	
    check	
    to	
    find	
    the	
    lock).	
    The	
    key	
    in	
    the	
    
  small	
    pool	
    (see	
    the	
    “Treasure”	
    entry)	
    opens	
    the	
    
  lock,	
    or	
    it	
    can	
    be	
    picked	
    with	
    a	
    DC	
    25	
    Dexterity	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  12	
    
  check.	
    Once	
    unlocked,	
    the	
    door	
    takes	
    a	
    DC	
    15	
    
  Strength	
    check	
    to	
    pull	
    open.	
    
  	
     Treasure	
    (B):	
    The	
    smaller	
    pool	
    is	
    2½	
    feet	
    
  deep	
    and	
    contains	
    18	
    pp,	
    26	
    gp,	
    105	
    sp,	
    and	
    161	
    
  cp.	
    Among	
    the	
    coins	
    is	
    a	
    small	
    copper	
    key	
    that	
    can	
    
  be	
    found	
    with	
    a	
    DC	
    15	
    Intelligence	
    check	
    (or	
    
  automatically	
    if	
    the	
    characters	
    take	
    all	
    the	
    coins).	
    
  The	
    key	
    opens	
    the	
    stone	
    face’s	
    lock.	
    
  15.	
    Mosaic	
    Symbol	
    
  The	
    gate	
    to	
    this	
    chamber	
    is	
    made	
    from	
    a	
    strange	
    
  bluish	
    metal.	
    A	
    huge	
    mosaic	
    of	
    the	
    first	
    mud	
    
  sorcerer	
    symbol,	
    made	
    of	
    small	
    bits	
    of	
    black	
    
  obsidian	
    and	
    white	
    quartz,	
    covers	
    the	
    floor.	
    
  Stepping	
    on	
    any	
    part	
    of	
    the	
    mosaic	
    sets	
    a	
    
  powerful	
    illusion	
    in	
    motion	
    (DC	
    20	
    Intelligence	
    or	
    
  Wisdom	
    check	
    to	
    disbelieve).	
    Dozens	
    of	
    shining,	
    
  whirling	
    blades	
    appear	
    out	
    of	
    nowhere	
    and	
    
  seemingly	
    hack	
    the	
    creature	
    that	
    stepped	
    on	
    the	
    
  symbol	
    to	
    bits.	
    After	
    this	
    grisly	
    spectacle	
    ends,	
    the	
    
  bits	
    and	
    blades	
    vanish.	
    
  	
     In	
    fact,	
    the	
    mosaic	
    teleports	
    any	
    creature	
    that	
    
  steps	
    on	
    it	
    to	
    area	
    18A,	
    facing	
    east.	
    
  16.	
    Stairway	
    
  The	
    stairs	
    in	
    this	
    cold,	
    dusty	
    corridor	
    descend	
    
  forty	
    feet.	
    Ten	
    feet	
    beyond	
    the	
    last	
    step,	
    the	
    
  corridor	
    ends.	
    
  	
     Hidden	
    Inscription:	
    The	
    vertical	
    face	
    of	
    the	
    
  last	
    step	
    has	
    an	
    inscription	
    in	
    Taalese	
    that	
    reads:	
    
  “North,	
    then	
    south.”	
    Any	
    character	
    passing	
    over	
    
  the	
    inscription	
    notices	
    it	
    with	
    a	
    DC	
    15	
    Wisdom	
    
  check,	
    or	
    automatically	
    if	
    searching.	
    This	
    clue	
    
  instructs	
    the	
    party	
    to	
    use	
    the	
    secret	
    door	
    to	
    the	
    
  north,	
    then,	
    after	
    being	
    teleported	
    to	
    area	
    17,	
    exit	
    
  through	
    the	
    secret	
    door	
    to	
    the	
    south.	
    
  	
     Secret	
    Door:	
    The	
    door	
    in	
    the	
    north	
    wall	
    can	
    be	
    
  found	
    with	
    a	
    DC	
    20	
    Intelligence	
    check.	
    It	
    swiftly	
    
  closes	
    after	
    one	
    creature	
    moves	
    through	
    it.	
    
  	
     Secret	
    Chamber	
    (A):	
    This	
    area	
    is	
    a	
    secret	
    
  room.	
    
  	
    
  When	
    someone	
    enters	
    the	
    room,	
    read:	
    
  This	
    ten-­‐foot-­‐by-­‐ten-­‐foot	
    room	
    is	
    decorated	
    with	
    
  hundreds	
    of	
    intricate	
    glyphs	
    and	
    sigils	
    painted	
    on	
    
  the	
    walls,	
    floor,	
    and	
    ceiling.	
    A	
    particularly	
    large	
    
  depiction	
    of	
    the	
    fourth	
    mud	
    sorcerer	
    symbol	
    
  dominates	
    the	
    center	
    of	
    the	
    north	
    wall.	
    
  If	
    the	
    north	
    wall	
    is	
    touched	
    while	
    the	
    secret	
    door	
    
  is	
    closed,	
    everyone	
    in	
    the	
    room	
    is	
    teleported	
    to	
    
  area	
    17.	
    
  17.	
    Trick	
    Chamber	
    
  This	
    room	
    is	
    identical	
    in	
    appearance	
    to	
    area	
    16A.	
    
  The	
    secret	
    door	
    in	
    the	
    south	
    wall	
    is	
    identical	
    to	
    
  the	
    one	
    in	
    area	
    16	
    and	
    does	
    not	
    need	
    to	
    be	
    
  searched	
    for	
    again.	
    The	
    secret	
    door	
    in	
    the	
    north	
    
  wall	
    can	
    be	
    found	
    with	
    a	
    DC	
    15	
    Intelligence	
    check,	
    
  but	
    opening	
    it	
    triggers	
    a	
    trap.	
    
  	
     One	
    round	
    after	
    the	
    northern	
    secret	
    door	
    is	
    
  opened,	
    the	
    north	
    wall	
    of	
    the	
    northern	
    chamber	
    
  slides	
    into	
    the	
    ground,	
    revealing	
    a	
    magical	
    storm	
    
  of	
    swirling	
    blades.	
    The	
    storm	
    sweeps	
    rapidly	
    
  across	
    both	
    rooms,	
    repeating	
    the	
    sweep	
    at	
    the	
    
  start	
    of	
    each	
    round.	
    Anyone	
    in	
    either	
    room	
    when	
    
  the	
    storm	
    moves	
    through	
    takes	
    52	
    (15d6)	
    
  slashing	
    damage.	
    A	
    creature	
    that	
    makes	
    a	
    
  successful	
    DC	
    13	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    takes	
    
  half	
    damage.	
    
  	
     After	
    each	
    sweep,	
    anyone	
    who	
    succeeds	
    on	
    a	
    
  DC	
    15	
    Intelligence	
    check	
    notices	
    that	
    the	
    blade-­‐
  filled	
    area	
    is	
    not	
    quite	
    flush	
    with	
    the	
    walls.	
    
  Creatures	
    in	
    the	
    room	
    can	
    flatten	
    themselves	
    
  against	
    the	
    east	
    and	
    west	
    walls	
    to	
    avoid	
    further	
    
  damage.	
    The	
    blade	
    storm	
    lasts	
    for	
    15	
    minutes,	
    or	
    
  until	
    it	
    is	
    canceled	
    with	
    dispel	
    magic	
    (DC	
    15	
    magic	
    
  ability	
    check).	
    
  	
     While	
    the	
    trap	
    is	
    in	
    effect,	
    the	
    secret	
    door	
    
  between	
    the	
    two	
    chambers	
    cannot	
    be	
    closed.	
    
  18.	
    Hag	
    Lair	
    
  The	
    ceiling	
    of	
    this	
    room	
    is	
    supported	
    by	
    a	
    great	
    
  number	
    of	
    pillars	
    decorated	
    with	
    intertwining	
    
  thorny	
    roses,	
    snakes,	
    and	
    delicately	
    clawed	
    hands	
    
  making	
    strange	
    signs.	
    A	
    twenty-­‐foot-­‐square	
    pool	
    
  occupies	
    the	
    center	
    of	
    the	
    chamber.	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  13	
    
  Those	
    teleported	
    from	
    area	
    15	
    or	
    area	
    26	
    arrive	
    
  here	
    in	
    the	
    pool	
    (area	
    A),	
    facing	
    east.	
    
  	
     Illusory	
    Wall:	
    Area	
    B	
    is	
    hidden	
    from	
    the	
    rest	
    of	
    
  the	
    room	
    by	
    the	
    illusion	
    of	
    a	
    wall,	
    which	
    becomes	
    
  apparent	
    if	
    interacted	
    with.	
    Creatures	
    and	
    objects	
    
  pass	
    through	
    it	
    easily.	
    
  	
     Pool	
    (A):	
    Full	
    of	
    murky	
    water,	
    this	
    pool	
    is	
    35	
    
  feet	
    deep.	
    Climbing	
    out	
    over	
    the	
    slippery	
    lip	
    
  requires	
    15	
    feet	
    of	
    movement	
    unless	
    the	
    
  character	
    succeeds	
    on	
    a	
    DC	
    15	
    Dexterity	
    or	
    
  Strength	
    check.	
    
  	
     Creature	
    (B):	
    This	
    chamber	
    is	
    the	
    lair	
    of	
    
  Ulzaada	
    the	
    annis	
    hag	
    (see	
    Appendix	
    3	
    for	
    the	
    
  hag’s	
    statistics).	
    Once	
    a	
    servant	
    of	
    Tzolo,	
    she	
    was	
    
  condemned	
    to	
    imprisonment	
    in	
    the	
    tomb,	
    never	
    
  growing	
    old,	
    for	
    failing	
    her	
    mistress.	
    Ulzaada	
    is	
    
  immediately	
    aware	
    of	
    any	
    creature	
    that	
    is	
    
  teleported	
    into	
    her	
    lair,	
    and	
    she	
    attacks	
    such	
    
  creatures.	
    If	
    hard	
    pressed,	
    she	
    retreats	
    and	
    tries	
    
  to	
    hide	
    among	
    the	
    cells	
    in	
    area	
    20A.	
    
  	
     Development:	
    If	
    Ulzaada	
    is	
    captured,	
    her	
    
  sanity	
    breaks	
    down	
    completely.	
    Reduced	
    to	
    a	
    
  giggling,	
    paranoid	
    wreck,	
    she	
    titters	
    madly	
    that	
    
  the	
    characters	
    are	
    doomed	
    to	
    fail	
    and	
    that	
    Tzolo	
    
  will	
    destroy	
    them	
    utterly.	
    Still,	
    she	
    can	
    provide	
    
  the	
    party	
    with	
    information	
    about	
    areas	
    17	
    
  through	
    27,	
    and	
    she	
    can	
    reveal	
    the	
    secret	
    door	
    in	
    
  her	
    lair.	
    She	
    can	
    also	
    tell	
    the	
    characters	
    about	
    
  Tzolo.	
    The	
    mud	
    sorcerer	
    was	
    a	
    woman,	
    and	
    she	
    
  supervised	
    the	
    construction	
    of	
    the	
    tomb	
    as	
    a	
    
  hiding	
    place	
    before	
    her	
    “glorious	
    return	
    to	
    power.”	
    
  Ulzaada	
    admits	
    she	
    never	
    witnessed	
    Tzolo’s	
    
  demise.	
    She	
    refuses	
    to	
    guide	
    the	
    party	
    anywhere,	
    
  even	
    on	
    pain	
    of	
    death.	
    
  	
     Treasure:	
    Ulzaada	
    has	
    a	
    ring	
    of	
    bronze	
    keys	
    to	
    
  the	
    cells	
    in	
    area	
    20.	
    Each	
    key	
    opens	
    one	
    cell.	
    
  19.	
    False	
    Crypt	
    
  The	
    north	
    wall	
    of	
    this	
    large	
    chamber	
    bears	
    a	
    
  sloppily	
    carved	
    inscription.	
    A	
    large	
    oak	
    
  sarcophagus	
    sits	
    on	
    a	
    stone	
    block,	
    flanked	
    by	
    two	
    
  suits	
    of	
    exquisitely	
    fashioned	
    plate	
    armor	
    holding	
    
  outlandish	
    polearms.	
    Odd	
    curling	
    horns,	
    hooks,	
    
  and	
    other	
    strange	
    fixtures	
    adorn	
    these	
    suits.	
    
  	
     Inscription:	
    The	
    inscription	
    reads,	
    in	
    Taalese,	
    
  “Let	
    the	
    chips	
    fall	
    where	
    they	
    may.”	
    
  	
     Coffin:	
    Silver	
    letters	
    on	
    the	
    lid	
    of	
    the	
    
  sarcophagus	
    read,	
    in	
    Taalese,	
    “Disturb	
    not	
    the	
    
  slumber	
    of	
    Tzolo.”	
    
  	
     Three	
    iron	
    padlocks	
    secure	
    the	
    lid.	
    Each	
    
  requires	
    a	
    DC	
    20	
    Dexterity	
    check	
    to	
    open,	
    but	
    
  the	
    middle	
    one	
    has	
    a	
    poison-­‐needle	
    trap	
    (DC	
    20	
    
  Intelligence	
    check	
    to	
    find).	
    Someone	
    who	
    
  successfully	
    picks	
    the	
    lock	
    automatically	
    
  bypasses	
    the	
    needle,	
    and	
    it	
    can	
    be	
    disarmed	
    with	
    
  a	
    DC	
    20	
    Dexterity	
    check.	
    If	
    not	
    disarmed,	
    the	
    trap	
    
  is	
    triggered	
    when	
    someone	
    fails	
    to	
    pick	
    the	
    lock,	
    
  making	
    a	
    melee	
    attack	
    against	
    that	
    character:	
    +9	
    
  to	
    hit;	
    1	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    16	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    fall	
    
  asleep	
    for	
    1	
    hour.	
    (This	
    is	
    a	
    poison	
    effect.)	
    An	
    
  afflicted	
    character	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    make	
    a	
    DC	
    
  16	
    Constitution	
    check	
    every	
    10	
    minutes	
    to	
    end	
    
  the	
    sleep.	
    
  	
     The	
    padlocks	
    can	
    also	
    be	
    broken.	
    Each	
    has	
    AC	
    
  12	
    and	
    30	
    hit	
    points.	
    
  	
     The	
    hinges	
    creak	
    dramatically	
    when	
    the	
    
  sarcophagus	
    lid	
    is	
    opened	
    to	
    reveal	
    a	
    mummified	
    
  male	
    human	
    corpse	
    clad	
    only	
    in	
    a	
    bright-­‐blue	
    
  loincloth.	
    This	
    person	
    was	
    Huadi,	
    once	
    one	
    of	
    
  Tzolo’s	
    elite	
    bodyguards,	
    and	
    his	
    luxurious	
    mane	
    
  of	
    gray	
    hair	
    fills	
    much	
    of	
    the	
    coffin.	
    A	
    talisman	
    of	
    
  ebony	
    and	
    ivory,	
    bearing	
    the	
    second	
    mud	
    
  sorcerer	
    symbol	
    on	
    one	
    side	
    and	
    the	
    third	
    on	
    the	
    
  other,	
    is	
    around	
    Huadi’s	
    neck	
    on	
    a	
    delicate	
    silver	
    
  chain.	
    A	
    gruesome	
    grin	
    is	
    frozen	
    on	
    the	
    corpse’s	
    
  face,	
    and	
    two	
    ancient	
    gold	
    coins	
    rest	
    on	
    its	
    closed	
    
  eyelids.	
    
  	
     Trap:	
    Touching	
    the	
    necklace	
    sets	
    in	
    motion	
    a	
    
  powerful	
    illusion.	
    The	
    corpse’s	
    left	
    hand	
    appears	
    
  to	
    shoot	
    up	
    with	
    amazing	
    speed,	
    grabbing	
    hold	
    of	
    
  the	
    character’s	
    wrist.	
    The	
    thing	
    sits	
    up	
    and	
    the	
    
  coins	
    fall	
    away	
    from	
    its	
    eyes,	
    revealing	
    empty	
    
  black	
    sockets	
    as	
    it	
    begins	
    a	
    horrible,	
    cackling	
    
  laughter.	
    At	
    this	
    moment,	
    the	
    north	
    wall	
    rumbles	
    
  and	
    seemingly	
    begins	
    to	
    advance	
    southward	
    at	
    a	
    
  rate	
    of	
    10	
    feet	
    per	
    round.	
    At	
    the	
    same	
    time,	
    an	
    
  iron	
    gate	
    drops	
    to	
    block	
    the	
    archway	
    (it	
    is	
    very	
    
  real	
    and	
    requires	
    a	
    DC	
    20	
    Strength	
    check	
    to	
    lift).	
    
  	
     Anyone	
    can	
    attempt	
    a	
    DC	
    20	
    Intelligence	
    or	
    
  Wisdom	
    check	
    to	
    see	
    through	
    the	
    illusion,	
    
  although	
    the	
    character	
    trapped	
    by	
    the	
    corpse’s	
    
  hand	
    takes	
    a	
    –4	
    penalty	
    on	
    the	
    check.	
    Attacks	
    on	
    
  the	
    corpse	
    and	
    attempts	
    to	
    sever	
    its	
    arm	
    appear	
    
  fruitless,	
    the	
    weapons	
    passing	
    through	
    its	
    flesh	
    as	
    
  if	
    the	
    creature	
    were	
    a	
    ghost.	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  14	
    
  	
     When	
    the	
    north	
    wall	
    is	
    only	
    a	
    few	
    inches	
    from	
    
  the	
    sarcophagus,	
    the	
    stone	
    block	
    appears	
    to	
    sink	
    
  into	
    the	
    floor	
    and	
    the	
    corpse’s	
    fingers	
    seemingly	
    
  snap	
    off,	
    freeing	
    the	
    person	
    in	
    its	
    grasp.	
    The	
    
  advancing	
    wall	
    then	
    appears	
    to	
    push	
    the	
    coffin	
    
  noisily	
    across	
    the	
    floor	
    toward	
    the	
    south	
    wall.	
    
  	
     The	
    goal	
    of	
    this	
    illusion	
    is	
    to	
    drive	
    the	
    party	
    
  into	
    the	
    southern	
    10	
    feet	
    of	
    this	
    chamber,	
    which	
    
  contains	
    a	
    pit	
    (DC	
    20	
    Intelligence	
    check	
    to	
    
  discover).	
    The	
    hinged	
    pit	
    lid	
    opens	
    as	
    soon	
    as	
    a	
    
  total	
    weight	
    of	
    350	
    pounds	
    or	
    more	
    is	
    placed	
    on	
    it.	
    
  It	
    can	
    be	
    jammed	
    closed	
    if	
    someone	
    with	
    the	
    
  proper	
    tools	
    takes	
    three	
    actions	
    to	
    do	
    so	
    and	
    
  succeeds	
    on	
    two	
    DC	
    20	
    Dexterity	
    checks.	
    The	
    pit	
    
  is	
    30	
    feet	
    deep	
    and	
    lined	
    with	
    spikes,	
    dealing	
    35	
    
  (10d6)	
    piercing	
    damage	
    to	
    those	
    who	
    fall	
    in.	
    Two	
    
  human	
    corpses	
    sprawl	
    at	
    the	
    bottom	
    (see	
    the	
    
  “Treasure”	
    entry	
    for	
    more	
    information).	
    
  	
     Blades	
    are	
    embedded	
    in	
    the	
    pit	
    walls,	
    forcing	
    
  anyone	
    scaling	
    them	
    to	
    make	
    DC	
    10	
    Strength	
    
  checks.	
    Anyone	
    failing	
    an	
    attempt	
    to	
    climb	
    the	
    
  wall	
    takes	
    2	
    (1d4)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
     Once	
    the	
    illusory	
    advancing	
    wall	
    reaches	
    the	
    
  southern	
    wall,	
    the	
    illusion	
    ends	
    and	
    the	
    gate	
    rises.	
    
  	
     Treasure:	
    The	
    polearms	
    are	
    decorative	
    and	
    
  break	
    the	
    first	
    time	
    they	
    hit	
    a	
    target,	
    dealing	
    
  normal	
    damage.	
    The	
    butt	
    of	
    the	
    odd	
    halberd	
    in	
    
  the	
    grasp	
    of	
    the	
    northern	
    suit	
    of	
    armor	
    holds	
    a	
    
  scroll	
    of	
    cone	
    of	
    cold,	
    a	
    scroll	
    of	
    raise	
    dead,	
    a	
    
  scroll	
    of	
    water	
    breathing,	
    and	
    a	
    scroll	
    with	
    a	
    
  clue,	
    written	
    in	
    Taalese	
    (see	
    handout	
    6),	
    
  referring	
    to	
    the	
    illusion	
    trap	
    in	
    this	
    room.	
    
  	
     The	
    silver	
    letters	
    in	
    the	
    coffin’s	
    lid	
    are	
    worth	
    40	
    
  gp	
    if	
    removed.	
    The	
    ancient	
    gold	
    coins	
    on	
    the	
    
  corpse’s	
    eyes	
    are	
    worth	
    50	
    gp	
    each	
    to	
    a	
    collector	
    
  of	
    ancient	
    coins,	
    or	
    1	
    gp	
    each	
    to	
    anyone	
    else.	
    
  Hidden	
    beneath	
    the	
    corpse	
    is	
    a	
    secret	
    
  compartment	
    that	
    holds	
    a	
    potion	
    of	
    displacement,	
    
  a	
    potion	
    of	
    strength,	
    a	
    fire	
    opal	
    (1,000	
    gp),	
    and	
    a	
    
  silver-­‐filigreed	
    walnut	
    box	
    (850	
    gp).	
    The	
    box	
    is	
    
  locked	
    (DC	
    25	
    Dexterity	
    check	
    to	
    open)	
    but	
    
  contains	
    its	
    own	
    key.	
    
  	
     The	
    silver	
    necklace	
    about	
    the	
    corpse’s	
    neck	
    is	
    
  the	
    talisman	
    of	
    the	
    Uzrivoy.	
    See	
    area	
    34	
    for	
    more	
    
  information	
    on	
    the	
    mud	
    ship	
    and	
    its	
    talisman.	
    
  	
     Some	
    valuables	
    can	
    be	
    found	
    on	
    the	
    corpses	
    in	
    
  the	
    pit.	
    One	
    wears	
    rotting	
    leather	
    armor	
    but	
    has	
    
  a	
    +1	
    shield	
    and	
    a	
    +1	
    short	
    sword.	
    The	
    other	
    wears	
    
  a	
    moldering	
    gray	
    robe	
    over	
    +1	
    splint	
    mail.	
    A	
    staff	
    
  that	
    glows	
    permanently	
    as	
    if	
    a	
    light	
    spell	
    were	
    
  cast	
    on	
    it,	
    a	
    halberd,	
    and	
    a	
    leather	
    pouch	
    
  containing	
    22	
    gp	
    and	
    a	
    tourmaline	
    (100	
    gp)	
    lie	
    
  between	
    the	
    two	
    bodies.	
    
  20.	
    Cells	
    
  This	
    long	
    corridor	
    is	
    lined	
    with	
    iron	
    doors	
    on	
    
  either	
    side.	
    
  	
     Aged	
    Doors:	
    In	
    addition	
    to	
    being	
    locked	
    (DC	
    
  20	
    Dexterity	
    check	
    to	
    unlock),	
    these	
    doors	
    have	
    
  become	
    stuck	
    fast	
    with	
    age	
    (DC	
    20	
    Strength	
    check	
    
  to	
    force).	
    The	
    dank	
    rooms	
    are	
    strewn	
    with	
    rotting	
    
  straw.	
    Two	
    buckets	
    (both	
    empty),	
    a	
    wooden	
    stool,	
    
  and	
    a	
    chipped	
    wooden	
    bowl	
    and	
    spoon	
    are	
    the	
    
  only	
    items	
    that	
    remain	
    in	
    each	
    cell.	
    The	
    skeleton	
    
  of	
    each	
    cell’s	
    single	
    occupant	
    is	
    manacled	
    to	
    the	
    
  wall	
    opposite	
    its	
    door	
    by	
    a	
    single	
    8-­‐foot-­‐long	
    
  chain.	
    These	
    are	
    the	
    remains	
    of	
    various	
    servants	
    
  who	
    somehow	
    failed	
    Tzolo.	
    
  	
     Hag	
    Refuge	
    (A):	
    Ulzaada	
    flees	
    to	
    this	
    cell	
    if	
    the	
    
  fight	
    in	
    area	
    18	
    goes	
    badly	
    for	
    her.	
    She	
    takes	
    the	
    
  form	
    of	
    a	
    female	
    ogre	
    and	
    claims	
    to	
    be	
    a	
    prisoner	
    
  of	
    Tzolo.	
    She	
    fights	
    again	
    only	
    if	
    she	
    is	
    attacked.	
    
  	
     West	
    Passage:	
    One	
    cell	
    has	
    no	
    back	
    wall,	
    
  instead	
    joining	
    the	
    corridor	
    that	
    stretches	
    west	
    to	
    
  area	
    23.	
    An	
    8-­‐foot-­‐high	
    wall	
    of	
    magical	
    force	
    
  (evocation	
    school)	
    blocks	
    the	
    passageway	
    after	
    
  60	
    feet.	
    Nothing	
    can	
    move	
    through	
    the	
    wall,	
    
  including	
    ethereal	
    beings,	
    but	
    there	
    is	
    a	
    4-­‐foot	
    
  gap	
    between	
    its	
    top	
    and	
    the	
    12-­‐foot	
    ceiling	
    of	
    the	
    
  hall.	
    The	
    wall	
    is	
    visible,	
    like	
    a	
    pane	
    of	
    glass,	
    but	
    
  similarly	
    transparent.	
    It	
    provides	
    total	
    cover	
    
  against	
    attacks	
    and	
    effects	
    that	
    come	
    from	
    the	
    
  opposite	
    side	
    (unless	
    the	
    attacker	
    exploits	
    the	
    
  aforementioned	
    gap).	
    Dispel	
    magic	
    doesn’t	
    affect	
    
  the	
    wall,	
    but	
    another	
    ability	
    that	
    cancels	
    magic	
    
  might	
    work	
    to	
    bring	
    it	
    down.	
    
  21.	
    Squinting	
    Stone	
    Face	
    
  A	
    stone	
    face,	
    six	
    feet	
    in	
    diameter,	
    covers	
    the	
    wall	
    
  at	
    the	
    end	
    of	
    the	
    corridor.	
    The	
    face’s	
    sharp	
    teeth	
    
  are	
    pressed	
    together,	
    its	
    eyes	
    squint	
    shut,	
    and	
    its	
    
  hair	
    is	
    in	
    disarray.	
    	
    
  The	
    stone	
    face’s	
    jaw	
    is	
    visibly	
    hinged,	
    and	
    it	
    can	
    
  be	
    pushed	
    open	
    with	
    a	
    DC	
    15	
    Strength	
    check.	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  15	
    
  Opening	
    the	
    jaw	
    reveals	
    an	
    iron	
    lever	
    in	
    the	
    
  mouth.	
    If	
    the	
    lever	
    is	
    pulled	
    (DC	
    10	
    Strength	
    
  check),	
    the	
    jaw	
    snaps	
    shut,	
    dealing	
    10	
    (3d6)	
    
  bludgeoning	
    damage	
    to	
    the	
    person	
    pulling.	
    
  	
     Close	
    examination	
    of	
    the	
    left	
    eye	
    (DC	
    10	
    
  Intelligence	
    check)	
    reveals	
    that	
    one	
    of	
    the	
    
  eyelashes	
    is	
    actually	
    a	
    metal	
    latch.	
    If	
    unlatched,	
    
  the	
    lid	
    of	
    this	
    eye	
    can	
    be	
    opened,	
    revealing	
    a	
    small	
    
  peephole.	
    A	
    character	
    who	
    peers	
    though	
    the	
    hole	
    
  can	
    see	
    the	
    outline	
    of	
    a	
    3-­‐foot-­‐square	
    portal	
    (the	
    
  back	
    of	
    the	
    secret	
    door	
    at	
    area	
    24)	
    on	
    the	
    wall	
    10	
    
  feet	
    to	
    the	
    west.	
    
  22.	
    Sea	
    Chamber	
    
  Along	
    the	
    east	
    side	
    of	
    the	
    hallway	
    is	
    a	
    twenty-­‐foot	
    
  wide,	
    ten-­‐foot	
    high	
    wall	
    made	
    of	
    thick,	
    murky	
    
  glass.	
    
  Someone	
    touching	
    the	
    glass	
    can	
    detect	
    vibrations.	
    
  If	
    the	
    wall	
    is	
    shattered	
    (AC	
    5;	
    immune	
    to	
    cold,	
    
  necrotic,	
    poison,	
    psychic;	
    hp	
    15;	
    DC	
    15	
    Strength	
    
  check	
    to	
    break),	
    thousands	
    of	
    gallons	
    of	
    water	
    
  gush	
    forth.	
    The	
    rush	
    of	
    water	
    slams	
    everyone	
    
  standing	
    in	
    front	
    of	
    the	
    glass	
    against	
    the	
    opposite	
    
  wall,	
    dealing	
    5	
    (1d10)	
    bludgeoning	
    damage	
    from	
    
  the	
    force	
    of	
    the	
    water	
    and	
    5	
    (1d10)	
    slashing	
    
  damage	
    from	
    the	
    shards	
    of	
    glass.	
    Anyone	
    who	
    
  fails	
    a	
    DC	
    25	
    Strength	
    or	
    Dexterity	
    check	
    also	
    falls	
    
  prone.	
    
  	
     In	
    a	
    single	
    round,	
    the	
    sea	
    chamber	
    empties	
    and	
    
  a	
    wall	
    of	
    iron	
    (AC	
    15;	
    immune	
    to	
    cold,	
    necrotic,	
    
  poison,	
    psychic;	
    hp	
    500;	
    DC	
    25	
    Strength	
    check	
    to	
    
  break)	
    magically	
    replaces	
    the	
    shattered	
    wall	
    of	
    
  glass.	
    This	
    leaves	
    the	
    hall	
    5	
    feet	
    deep	
    in	
    salt	
    water	
    
  from	
    area	
    23	
    to	
    the	
    wall	
    60	
    feet	
    west	
    of	
    area	
    24.	
    
  Beyond	
    the	
    iron	
    wall,	
    the	
    sea	
    chamber	
    is	
    cold,	
    
  damp,	
    and	
    empty.	
    
  23.	
    Stone	
    Face	
    Drain	
    
  This	
    stone	
    face	
    looks	
    as	
    if	
    it’s	
    holding	
    its	
    breath.	
    
  The	
    eyes	
    bulge,	
    the	
    nostrils	
    are	
    pinched	
    shut,	
    the	
    
  lips	
    are	
    closed	
    tight,	
    and	
    the	
    cheeks	
    puff	
    out.	
    
  Stone	
    hair	
    is	
    matted	
    to	
    the	
    forehead	
    as	
    if	
    wet.	
    
  The	
    stone	
    jaw	
    of	
    this	
    statue	
    is	
    hinged	
    and	
    can	
    be	
    
  pulled	
    downward	
    with	
    a	
    DC	
    15	
    Strength	
    check.	
    
  Opening	
    the	
    jaw	
    reveals	
    a	
    stone	
    plug,	
    1	
    foot	
    in	
    
  diameter	
    and	
    set	
    with	
    an	
    iron	
    ring.	
    The	
    plug	
    can	
    
  be	
    removed	
    with	
    a	
    DC	
    10	
    Strength	
    check	
    to	
    reveal	
    
  an	
    iron	
    grate	
    at	
    the	
    end	
    of	
    a	
    cylindrical	
    opening.	
    If	
    
  water	
    from	
    area	
    22	
    fills	
    the	
    corridor,	
    it	
    drains	
    
  through	
    this	
    opening.	
    After	
    4	
    minutes,	
    only	
    7	
    
  inches	
    of	
    water	
    remain.	
    
  24.	
    Secret	
    Door	
    
  This	
    secret	
    portal	
    can	
    be	
    found	
    with	
    a	
    DC	
    25	
    
  Intelligence	
    check.	
    Grant	
    a	
    +5	
    bonus	
    on	
    this	
    
  check	
    if	
    the	
    door	
    was	
    seen	
    through	
    the	
    peephole	
    
  in	
    area	
    21.	
    The	
    door	
    won’t	
    open	
    while	
    the	
    
  corridor	
    is	
    flooded	
    beyond	
    a	
    few	
    inches	
    deep.	
    
  25.	
    Moat	
    Crypt	
    
  This	
    high	
    chamber	
    is	
    composed	
    of	
    dark-­‐green	
    
  marble.	
    In	
    the	
    center	
    of	
    the	
    room,	
    a	
    pool	
    of	
    murky	
    
  water	
    forms	
    a	
    moat	
    around	
    an	
    island,	
    thirty	
    feet	
    
  long	
    on	
    each	
    side.	
    A	
    body	
    wrapped	
    in	
    unstained	
    
  white	
    linen	
    strips	
    lies	
    in	
    the	
    center	
    of	
    the	
    island.	
    
  Another	
    pool	
    is	
    visible	
    beneath	
    a	
    one-­‐foot-­‐tall	
    
  archway	
    in	
    the	
    east	
    wall.	
    
  	
     Ceiling:	
    25	
    feet.	
    
  	
     Creatures:	
    Six	
    water	
    elementals	
    guard	
    this	
    
  room,	
    emerging	
    from	
    the	
    moat	
    to	
    attack	
    anyone	
    
  trying	
    to	
    cross	
    the	
    water.	
    Due	
    to	
    a	
    trick	
    of	
    the	
    
  light,	
    these	
    creatures	
    appear	
    to	
    be	
    made	
    of	
    
  swirling	
    dark-­‐green	
    marble.	
    Any	
    destroyed	
    water	
    
  elementals	
    re-­‐form	
    two	
    rounds	
    later	
    unless	
    a	
    
  spell	
    that	
    creates	
    cold	
    conditions	
    or	
    deals	
    cold	
    
  damage,	
    or	
    dispel	
    magic,	
    is	
    cast	
    on	
    the	
    pool.	
    The	
    
  water	
    elementals	
    cannot	
    pursue	
    enemies	
    beyond	
    
  this	
    room.	
    
  	
     Corpse	
    (A):	
    The	
    mummified	
    corpse	
    is	
    that	
    of	
    
  Calistus,	
    a	
    lesser	
    mud	
    sorcerer	
    devoted	
    to	
    Tzolo.	
    
  Although	
    he	
    was	
    male,	
    the	
    corpse	
    is	
    that	
    of	
    a	
    
  female	
    human	
    with	
    long	
    hair	
    in	
    several	
    braids,	
    
  since	
    a	
    belt	
    of	
    masculinity/femininity	
    changed	
    
  Calistus’s	
    gender	
    moments	
    before	
    his	
    death.	
    The	
    
  body	
    lies	
    on	
    a	
    metal	
    scroll	
    tube	
    inscribed	
    with	
    a	
    
  false	
    clue	
    in	
    Taalese	
    (see	
    handout	
    7).	
    
  	
     Long	
    Pool	
    (B):	
    Passing	
    into	
    the	
    hall	
    under	
    a	
    
  low	
    archway,	
    this	
    long	
    pool	
    of	
    clear	
    water	
    is	
    4	
    
  feet	
    deep.	
    The	
    arched	
    tunnel	
    roof	
    is	
    1	
    foot	
    above	
    
  the	
    water	
    for	
    the	
    length	
    of	
    the	
    passage.	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  16	
    
  	
     Scroll	
    Tube:	
    The	
    metal	
    scroll	
    tube	
    contains	
    a	
    
  scroll,	
    on	
    which	
    are	
    written	
    runes	
    that	
    explode	
    
  with	
    magical	
    force	
    when	
    read.	
    The	
    reader	
    takes	
    
  21(6d6)	
    force	
    damage;	
    creatures	
    within	
    10	
    feet	
    of	
    
  the	
    reader	
    take	
    the	
    same	
    amount,	
    or	
    half	
    damage	
    
  on	
    a	
    successful	
    DC	
    13	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    
  	
     Treasure:	
    Unwrapping	
    the	
    corpse’s	
    linens	
    
  reveals	
    several	
    items.	
    Two	
    platinum	
    coins	
    (200	
    
  gp	
    each	
    to	
    a	
    collector	
    of	
    ancient	
    coins,	
    or	
    1	
    pp	
    to	
    
  anyone	
    else)	
    cover	
    Calistus’s	
    eyes.	
    A	
    scepter	
    of	
    
  ivory	
    and	
    fine	
    silver	
    filigree,	
    topped	
    by	
    a	
    diamond	
    
  (5,000	
    gp),	
    rests	
    in	
    the	
    crook	
    of	
    the	
    right	
    arm.	
    The	
    
  scepter	
    is	
    a	
    rod	
    of	
    absorption.	
    Wrapped	
    around	
    
  the	
    corpse’s	
    waist	
    is	
    a	
    belt	
    of	
    
  masculinity/femininity	
    (see	
    appendix	
    2),	
    and	
    the	
    
  skull	
    clutches	
    a	
    large	
    blue	
    spinel	
    (500	
    gp)	
    jewel	
    in	
    
  its	
    teeth.	
    
  26.	
    Water	
    Crypt	
    
  This	
    lofty	
    chamber	
    is	
    made	
    of	
    dark-­‐green	
    marble.	
    
  Four	
    black	
    pillars,	
    each	
    bearing	
    one	
    of	
    the	
    four	
    
  mud	
    sorcerer	
    symbols,	
    stand	
    on	
    either	
    side	
    of	
    a	
    
  waterway.	
    The	
    eastern	
    half	
    of	
    this	
    chamber	
    has	
    a	
    
  domed	
    ceiling	
    above	
    a	
    pool	
    of	
    clear	
    water	
    
  surrounded	
    with	
    gleaming	
    blue	
    tiles.	
    An	
    iron	
    
  door	
    is	
    set	
    in	
    the	
    center	
    of	
    the	
    east	
    wall.	
    
  	
     Ceiling:	
    30	
    feet.	
    
  	
     Square	
    Pool:	
    The	
    pool	
    is	
    12	
    feet	
    deep	
    and	
    
  surrounded	
    by	
    azurite	
    tiles.	
    On	
    the	
    bottom	
    is	
    a	
    
  corpse	
    wrapped	
    in	
    white	
    linen.	
    This	
    is	
    Fzalle,	
    
  Tzolo’s	
    chief	
    bodyguard.	
    A	
    male	
    human	
    with	
    long	
    
  hair,	
    Fzalle	
    fell	
    into	
    disfavor	
    just	
    prior	
    to	
    the	
    
  tomb’s	
    completion,	
    and	
    his	
    successor,	
    Yartes,	
    
  stabbed	
    him	
    in	
    the	
    back.	
    
  	
     Creature:	
    Touching	
    the	
    water	
    of	
    the	
    square	
    
  pool	
    releases	
    a	
    dread	
    wraith	
    (Fzalle’s	
    spirit)	
    that	
    
  cannot	
    leave	
    this	
    room.	
    If	
    someone	
    touches	
    the	
    
  corpse,	
    any	
    Turn	
    Undead	
    effect	
    on	
    the	
    wraith	
    
  immediately	
    ends.	
    
  	
     Eastern	
    Door:	
    The	
    iron	
    door	
    to	
    the	
    east	
    has	
    
  indecipherable	
    glyphs	
    etched	
    upon	
    its	
    surface	
    
  and	
    a	
    lock	
    at	
    its	
    center.	
    The	
    lock	
    can	
    be	
    picked	
    
  with	
    a	
    DC	
    20	
    Dexterity	
    check.	
    It	
    is	
    a	
    magical	
    trap	
    
  (evocation	
    school;	
    DC	
    20	
    Intelligence	
    check	
    to	
    
  discern);	
    the	
    first	
    time	
    anyone	
    tries	
    to	
    unlock	
    it,	
    
  the	
    trap	
    triggers	
    a	
    cone	
    of	
    cold	
    spell.	
    Each	
    
  creature	
    in	
    a	
    60-­‐foot	
    cone	
    originating	
    from	
    the	
    
  door	
    into	
    the	
    room	
    must	
    makes	
    a	
    DC	
    13	
    
  Constitution	
    saving	
    throw.	
    A	
    creature	
    takes	
    14	
    
  (4d6)	
    cold	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    and	
    half	
    as	
    
  much	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    If	
    dispel	
    magic	
    
  is	
    cast	
    on	
    the	
    trap,	
    a	
    successful	
    DC	
    16	
    magic	
    
  ability	
    check	
    suppresses	
    its	
    effects	
    for	
    10	
    minutes.	
    	
    
  	
     The	
    chamber	
    beyond	
    contains	
    the	
    first	
    mud	
    
  sorcerer	
    symbol	
    opposite	
    the	
    door.	
    Any	
    creature	
    
  that	
    touches	
    the	
    symbol	
    is	
    teleported	
    to	
    area	
    18A.	
    
  	
     Treasure:	
    Each	
    of	
    the	
    200	
    azurite	
    tiles	
    that	
    
  surround	
    the	
    square	
    pool	
    is	
    worth	
    10	
    gp.	
    
  	
     Inside	
    the	
    linen,	
    two	
    ornate	
    silver	
    daggers	
    (120	
    
  gp	
    each)	
    are	
    crossed	
    on	
    the	
    corpse’s	
    chest.	
    A	
    
  black	
    pearl	
    (500	
    gp)	
    is	
    clutched	
    in	
    the	
    right	
    fist,	
    
  and	
    a	
    sapphire	
    (1,000	
    gp)	
    in	
    the	
    left.	
    Tightly	
    
  sealed	
    ivory	
    scroll	
    tubes	
    are	
    concealed	
    behind	
    the	
    
  corpse’s	
    legs.	
    One	
    contains	
    a	
    scroll	
    of	
    haste,	
    a	
    
  scroll	
    of	
    thunderwave,	
    and	
    a	
    scroll	
    of	
    dispel	
    magic.	
    
  The	
    other	
    contains	
    a	
    scroll	
    of	
    phantasmal	
    force,	
    a	
    
  scroll	
    of	
    stoneskin,	
    and	
    a	
    scroll	
    of	
    lightning	
    bolt.	
    
  	
     The	
    second	
    tube	
    also	
    contains	
    a	
    cursed	
    scroll	
    
  that	
    casts	
    a	
    polymorph	
    spell	
    when	
    read,	
    
  transforming	
    the	
    reader	
    into	
    a	
    butterfly.	
    A	
    DC	
    16	
    
  Wisdom	
    saving	
    throw	
    negates	
    the	
    effect.	
    The	
    
  target	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    make	
    a	
    DC	
    16	
    Wisdom	
    
  check	
    after	
    every	
    24	
    hours	
    spent	
    as	
    a	
    butterfly	
    to	
    
  end	
    the	
    effect.	
    A	
    remove	
    curse	
    spell	
    can	
    end	
    the	
    
  effect	
    with	
    a	
    DC	
    14	
    magic	
    ability	
    check.	
    
  27.	
    Great	
    Mausoleum	
    
  The	
    walls	
    of	
    this	
    huge	
    chamber	
    of	
    white	
    stone	
    are	
    
  covered	
    with	
    four	
    tiers	
    of	
    burial	
    niches,	
    one	
    row	
    
  every	
    five	
    feet.	
    Iron	
    rungs	
    are	
    set	
    into	
    the	
    walls	
    
  between	
    each	
    row	
    of	
    niches.	
    Each	
    burial	
    niche	
    
  holds	
    a	
    human-­‐sized	
    corpse	
    clad	
    in	
    moldering	
    
  rags.	
    
  	
     Ceiling:	
    40	
    feet.	
    
  	
     Corpses:	
    The	
    people	
    interred	
    here	
    were	
    once	
    
  scribes,	
    laborers,	
    alchemists,	
    stonecutters,	
    
  architects,	
    acolytes,	
    bodyguards,	
    and	
    minor	
    
  magicians	
    who	
    served	
    Tzolo.	
    Each	
    corpse	
    bears	
    
  signs	
    of	
    foul	
    play	
    (garrote	
    marks	
    around	
    the	
    
  throat,	
    an	
    entry	
    wound	
    from	
    a	
    blade	
    in	
    the	
    back,	
    
  lips	
    discolored	
    by	
    poison,	
    and	
    so	
    on).	
    Their	
    once-­‐
  colorful	
    garments	
    are	
    now	
    rotting	
    and	
    worthless.	
    
  Many	
    wear	
    strange	
    pieces	
    of	
    bronze	
    jewelry	
    
  green	
    with	
    age,	
    while	
    others	
    clasp	
    books	
    that	
    fall	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  17	
    
  apart	
    as	
    soon	
    as	
    they	
    are	
    touched.	
    A	
    few	
    clutch	
    
  nicked	
    bronze	
    swords,	
    spheres	
    of	
    colored	
    glass,	
    
  fragile	
    wooden	
    staffs,	
    or	
    ancient	
    metal	
    rods	
    
  marked	
    with	
    disturbing	
    glyphs.	
    
  	
     Deadly	
    Illusion:	
    One	
    minute	
    after	
    the	
    
  characters	
    enter,	
    a	
    complex	
    illusion	
    begins.	
    The	
    
  characters	
    hear	
    rustling,	
    but	
    looking	
    around	
    
  reveals	
    nothing.	
    This	
    event	
    recurs	
    several	
    times.	
    
  After	
    another	
    minute,	
    as	
    part	
    of	
    the	
    illusion,	
    the	
    
  corpses	
    seem	
    to	
    stir,	
    rise,	
    and	
    make	
    their	
    way	
    to	
    
  the	
    iron	
    rungs,	
    descending	
    to	
    the	
    floor.	
    They	
    
  pursue	
    anyone	
    fleeing	
    the	
    chamber	
    as	
    far	
    as	
    area	
    
  25.	
    Attacks	
    and	
    spells	
    pass	
    harmlessly	
    through	
    
  the	
    corpses,	
    which	
    swarm	
    over	
    characters,	
    
  appearing	
    to	
    rip	
    apart	
    those	
    who	
    believe	
    them	
    
  to	
    be	
    real.	
    
  	
     A	
    character	
    can	
    see	
    through	
    the	
    illusion	
    with	
    
  a	
    DC	
    20	
    Intelligence	
    or	
    Wisdom	
    check.	
    Anyone	
    
  who	
    succeeds	
    sees	
    only	
    shadowy	
    shapes	
    
  moving	
    while	
    the	
    real	
    corpses	
    remain	
    in	
    their	
    
  niches.	
    A	
    character	
    who	
    reveals	
    the	
    nature	
    of	
    
  the	
    illusion	
    grants	
    another	
    check	
    to	
    others	
    who	
    
  still	
    believe	
    it,	
    with	
    a	
    one-­‐time	
    +4	
    bonus.	
    Those	
    
  who	
    confront	
    the	
    corpses	
    and	
    voice	
    skepticism	
    
  at	
    their	
    reality	
    are	
    entitled	
    to	
    another	
    check,	
    
  with	
    a	
    +2	
    bonus	
    on	
    the	
    roll.	
    Those	
    who	
    fail	
    all	
    
  checks	
    to	
    discern	
    the	
    illusion	
    take	
    70	
    (20d6)	
    
  psychic	
    damage.	
    
  	
     If	
    the	
    characters	
    reenter	
    the	
    chamber,	
    the	
    
  entire	
    illusion	
    begins	
    again	
    1	
    minute	
    later.	
    
  However,	
    those	
    who	
    have	
    disbelieved	
    the	
    illusion	
    
  or	
    survived	
    damage	
    from	
    it	
    are	
    immune	
    to	
    its	
    
  effects.	
    Those	
    who	
    watch	
    closely	
    (DC	
    20	
    
  Intelligence	
    check)	
    notice	
    that	
    one	
    corpse	
    never	
    
  moves.	
    Its	
    niche	
    conceals	
    a	
    secret	
    door.	
    
  	
     Secret	
    Door:	
    In	
    the	
    rear	
    wall	
    of	
    a	
    third-­‐tier	
    
  niche,	
    this	
    secret	
    door	
    can	
    be	
    discovered	
    with	
    a	
    
  DC	
    20	
    Intelligence	
    check.	
    
  28.	
    Pool	
    and	
    Plots	
    
  This	
    chamber	
    has	
    a	
    high	
    vaulted	
    ceiling	
    that	
    
  peaks	
    at	
    the	
    center	
    of	
    the	
    room.	
    The	
    passageway	
    
  from	
    the	
    mausoleum	
    enters	
    this	
    room	
    at	
    a	
    height	
    
  of	
    thirty	
    feet	
    above	
    the	
    floor.	
    A	
    long	
    pool	
    of	
    clear	
    
  water	
    runs	
    down	
    the	
    north	
    half	
    of	
    the	
    room,	
    a	
    
  row	
    of	
    three	
    large	
    mud	
    pits	
    to	
    the	
    south.	
    Beyond	
    
  them	
    is	
    an	
    iron	
    door.	
    
  	
     Ceiling:	
    35	
    feet	
    at	
    the	
    apex.	
    
  	
     Pool:	
    A	
    silver	
    ladle	
    resting	
    in	
    the	
    southeast	
    
  corner	
    of	
    the	
    pool	
    bottom	
    can	
    be	
    seen	
    from	
    the	
    
  surface	
    with	
    a	
    DC	
    10	
    Intelligence	
    check.	
    Detect	
    
  magic	
    reveals	
    that	
    the	
    ladle	
    radiates	
    an	
    aura	
    of	
    
  transmutation	
    magic.	
    It	
    bears	
    an	
    inscription	
    in	
    
  Taalese	
    (see	
    handout	
    8)	
    that	
    suggests	
    its	
    use.	
    
  	
     Door:	
    The	
    door	
    on	
    the	
    south	
    wall	
    has	
    no	
    lock	
    
  but	
    does	
    have	
    a	
    metal	
    handle.	
    Leering,	
    inhuman	
    
  faces	
    are	
    etched	
    into	
    its	
    surface.	
    The	
    only	
    way	
    to	
    
  open	
    the	
    door	
    is	
    to	
    use	
    the	
    ladle	
    to	
    pour	
    water	
    
  from	
    the	
    pool	
    onto	
    the	
    mud	
    pits.	
    
  	
     Creatures:	
    Three	
    rounds	
    after	
    water	
    is	
    poured	
    
  into	
    a	
    pit,	
    a	
    stone	
    golem	
    rises	
    from	
    it.	
    The	
    golem	
    
  in	
    the	
    western	
    pit	
    takes	
    the	
    shape	
    of	
    a	
    heavily	
    
  muscled	
    human	
    with	
    the	
    head	
    of	
    a	
    camel.	
    The	
    
  center	
    golem	
    resembles	
    an	
    emaciated	
    human	
    
  with	
    the	
    head	
    of	
    a	
    fanged	
    pig,	
    while	
    the	
    eastern	
    
  one	
    appears	
    as	
    an	
    obese	
    human	
    with	
    the	
    head	
    of	
    
  a	
    hippopotamus.	
    The	
    camel-­‐	
    and	
    pig-­‐headed	
    
  golems	
    attack	
    as	
    soon	
    as	
    they	
    rise.	
    The	
    hippo-­‐
  headed	
    one	
    instead	
    lumbers	
    to	
    the	
    iron	
    portal	
    
  and	
    opens	
    the	
    door.	
    This	
    golem	
    serves	
    the	
    party,	
    
  as	
    long	
    as	
    the	
    characters	
    give	
    it	
    orders	
    in	
    Taalese,	
    
  until	
    the	
    secret	
    door	
    in	
    area	
    29	
    is	
    opened.	
    At	
    that	
    
  point,	
    the	
    golem	
    collapses	
    into	
    a	
    shapeless	
    pile	
    of	
    
  mud	
    and	
    is	
    destroyed.	
    
  29.	
    Secret	
    Door	
    
  One	
    of	
    the	
    2-­‐foot-­‐square	
    stone	
    blocks	
    that	
    make	
    
  up	
    this	
    corridor	
    has	
    a	
    2-­‐inch-­‐diameter	
    hole	
    at	
    its	
    
  center.	
    This	
    is	
    discovered	
    automatically	
    if	
    anyone	
    
  searches	
    this	
    hall,	
    or	
    with	
    a	
    DC	
    20	
    Wisdom	
    check	
    
  by	
    someone	
    passing	
    by.	
    If	
    the	
    red	
    tusk	
    from	
    area	
    
  30D	
    is	
    screwed	
    into	
    this	
    hole,	
    the	
    block	
    can	
    be	
    
  removed	
    with	
    a	
    DC	
    15	
    Strength	
    check.	
    The	
    length	
    
  of	
    the	
    red	
    tusk	
    provides	
    a	
    grip	
    for	
    only	
    one	
    
  individual,	
    and	
    no	
    other	
    means	
    can	
    open	
    this	
    
  portal.	
    
  30.	
    Chamber	
    of	
    the	
    Colossus	
    
  When	
    the	
    characters	
    can	
    see	
    area	
    A,	
    read:	
    
  A	
    row	
    of	
    five	
    red	
    marble	
    pillars	
    runs	
    down	
    the	
    
  hallway	
    leading	
    to	
    a	
    chamber.	
    Each	
    of	
    the	
    pillars	
    
  has	
    a	
    word	
    inscribed	
    on	
    its	
    south	
    face.	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  18	
    
  When	
    the	
    characters	
    can	
    see	
    into	
    the	
    room,	
    
  read:	
    
  The	
    high	
    vaulted	
    ceiling	
    of	
    this	
    chamber	
    is	
    
  painted	
    to	
    depict	
    animal-­‐headed	
    humanoids	
    
  dueling	
    one	
    another	
    with	
    ornate	
    blades.	
    Blue	
    tiles	
    
  and	
    black	
    tiles	
    frame	
    a	
    long	
    pool	
    of	
    clear	
    water	
    
  that	
    runs	
    down	
    the	
    chamber’s	
    center.	
    Eight	
    red	
    
  marble	
    statues	
    of	
    tiger-­‐headed	
    humanoids,	
    naked	
    
  to	
    the	
    waist	
    and	
    brandishing	
    elaborate	
    polearms,	
    
  stand	
    along	
    the	
    walls.	
    
  	
     A	
    statue	
    set	
    in	
    a	
    northern	
    alcove	
    is	
    the	
    room’s	
    
  largest,	
    twenty	
    feet	
    tall	
    from	
    its	
    base	
    to	
    the	
    top	
    of	
    
  its	
    head.	
    It	
    depicts	
    a	
    kneeling	
    elephant-­‐headed	
    
  humanoid	
    sitting	
    back	
    on	
    its	
    haunches,	
    its	
    heavily	
    
  muscled	
    gray	
    chest	
    bare	
    and	
    its	
    arms	
    
  outstretched,	
    palms	
    open	
    in	
    welcome.	
    Baggy	
    
  yellow	
    pantaloons	
    cover	
    its	
    legs	
    and	
    torso,	
    and	
    
  sandals	
    gird	
    its	
    feet.	
    Its	
    huge	
    trunk	
    rears	
    back	
    
  against	
    its	
    forehead,	
    from	
    which	
    a	
    massive	
    red	
    
  gem	
    sparkles.	
    Two	
    more	
    dark	
    gemstones	
    are	
    set	
    
  into	
    the	
    statue’s	
    eyes.	
    Two	
    great	
    stone	
    tusks,	
    one	
    
  painted	
    red,	
    the	
    other	
    green,	
    jut	
    out	
    of	
    the	
    
  statue’s	
    maw,	
    which	
    is	
    full	
    of	
    blue	
    fangs.	
    
  	
     Ceiling:	
    45	
    feet	
    at	
    the	
    apex.	
    
  	
     Pillars	
    (A):	
    Each	
    of	
    the	
    pillars	
    has	
    a	
    word	
    
  written	
    in	
    Common.	
    From	
    south	
    to	
    north,	
    the	
    
  words	
    read,	
    “Tzolo,”	
    “shall,”	
    “vanquish,”	
    “her,”	
    
  and	
    “foes.”	
    	
    
  	
     Pool	
    (B):	
    The	
    water	
    in	
    the	
    central	
    pool	
    is	
    15	
    
  feet	
    deep.	
    The	
    message	
    “Tzolo	
    shall	
    vanquish	
    her	
    
  foes”	
    is	
    spelled	
    out	
    using	
    red	
    tiles	
    in	
    Common	
    
  along	
    the	
    bottom	
    of	
    the	
    pool.	
    
  	
     Statue	
    Head	
    (C):	
    The	
    head	
    of	
    the	
    tiger-­‐headed	
    
  statue	
    at	
    area	
    30C	
    screws	
    off	
    (DC	
    10	
    Intelligence	
    
  check	
    to	
    discover	
    this	
    fact).	
    It	
    contains	
    treasure,	
    
  described	
    in	
    that	
    entry.	
    
  	
     Elephant	
    Colossus	
    (D):	
    Climbing	
    the	
    colossus	
    
  is	
    easily	
    done	
    (DC	
    10	
    check	
    if	
    one	
    is	
    called	
    for).	
    
  The	
    jewels	
    in	
    the	
    statue	
    are	
    described	
    in	
    the	
    
  “Treasure”	
    entry.	
    
  	
     Secret	
    Door:	
    Below	
    the	
    colossus’s	
    navel,	
    five	
    
  ivory	
    tiles	
    are	
    painted	
    in	
    red	
    with	
    the	
    letters	
    H,	
    T,	
    
  F,	
    V,	
    S.	
    If	
    depressed	
    in	
    the	
    correct	
    order	
    (“Tzolo	
    
  Shall	
    Vanquish	
    Her	
    Foes”),	
    a	
    secret	
    door	
    in	
    the	
    
  statue’s	
    stomach	
    opens	
    inward,	
    revealing	
    a	
    
  corridor	
    leading	
    to	
    area	
    31.	
    Otherwise,	
    a	
    DC	
    25	
    
  Intelligence	
    check	
    is	
    needed	
    to	
    locate	
    the	
    door,	
    
  which	
    can	
    be	
    opened	
    only	
    by	
    pressing	
    the	
    tiles.	
    
  	
     Crushing	
    Palms:	
    If	
    a	
    character	
    enters	
    either	
    of	
    
  the	
    statue’s	
    open	
    palms,	
    20	
    feet	
    above	
    the	
    floor,	
    a	
    
  visible	
    hand	
    of	
    magical	
    force	
    appears	
    and	
    grasps	
    
  the	
    character.	
    A	
    character	
    who	
    wins	
    a	
    Dexterity	
    
  or	
    Strength	
    contest	
    (the	
    hand’s	
    score	
    in	
    both	
    is	
    
  18)	
    scrambles	
    out	
    of	
    the	
    palm	
    and	
    escapes.	
    A	
    
  character	
    who	
    fails	
    takes	
    21	
    (6d6)	
    bludgeoning	
    
  damage	
    and	
    is	
    restrained	
    by	
    the	
    hand.	
    A	
    
  restrained	
    character	
    can	
    take	
    an	
    action	
    to	
    
  reattempt	
    the	
    contest	
    to	
    escape.	
    Each	
    time	
    the	
    
  restrained	
    character	
    fails,	
    he	
    or	
    she	
    takes	
    the	
    
  bludgeoning	
    damage	
    again.	
    
  	
     Tusks:	
    Both	
    the	
    statue’s	
    tusks	
    can	
    be	
    
  unscrewed.	
    The	
    red	
    one	
    is	
    the	
    key	
    to	
    the	
    secret	
    
  door	
    at	
    area	
    29.	
    Unscrewing	
    the	
    green	
    one	
    
  releases	
    a	
    20-­‐foot-­‐radius	
    magical	
    cloud	
    of	
    toxic	
    
  gas	
    centered	
    on	
    the	
    colossus.	
    The	
    cloud’s	
    area	
    is	
    
  heavily	
    obscured,	
    and	
    it	
    remains	
    in	
    place	
    until	
    it	
    
  is	
    removed	
    with	
    dispel	
    magic	
    (DC	
    13	
    magic	
    ability	
    
  check)	
    or	
    dispersed	
    with	
    a	
    strong	
    wind.	
    If	
    so	
    
  removed,	
    the	
    cloud	
    gathers	
    again	
    after	
    10	
    
  minutes.	
    
  	
     When	
    the	
    cloud	
    appears,	
    each	
    living	
    creature	
    in	
    
  it	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    15	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    
  A	
    creature	
    takes	
    15	
    (3d10)	
    poison	
    damage	
    on	
    a	
    
  failed	
    save,	
    and	
    half	
    as	
    much	
    damage	
    on	
    a	
    
  successful	
    one.	
    Any	
    living	
    creature	
    that	
    enters	
    the	
    
  cloud	
    or	
    ends	
    its	
    turn	
    there	
    must	
    also	
    make	
    this	
    
  saving	
    throw	
    (no	
    more	
    than	
    once	
    per	
    turn).	
    
  	
     Treasure:	
    The	
    hollow	
    statue	
    head	
    contains	
    a	
    
  scroll	
    of	
    augury,	
    a	
    scroll	
    of	
    lesser	
    restoration,	
    a	
    
  scroll	
    of	
    create	
    food	
    and	
    water,	
    and	
    another	
    clue	
    
  written	
    in	
    Taalese	
    (see	
    handout	
    9).	
    This	
    one	
    
  refers	
    to	
    the	
    red	
    tusk	
    found	
    on	
    the	
    colossus.	
    
  	
     A	
    ruby	
    is	
    set	
    into	
    the	
    colossus’s	
    forehead	
    
  (5,000	
    gp)	
    and	
    the	
    eyes	
    are	
    black	
    opals	
    (1,000	
    gp	
    
  each).	
    The	
    colossus	
    has	
    thirty-­‐six	
    fangs	
    made	
    
  from	
    smoky	
    blue	
    quartz	
    (50	
    gp	
    each).	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  19	
    
  31.	
    Tzila’s	
    Chamber	
    
  Eighteen	
    green	
    basalt	
    statues	
    of	
    fly-­‐headed	
    
  humanoids	
    line	
    the	
    walls	
    of	
    this	
    chamber.	
    Each	
    
  brandishes	
    a	
    scimitar	
    of	
    red	
    clay.	
    In	
    the	
    center	
    of	
    
  the	
    chamber	
    is	
    a	
    red	
    marble	
    sarcophagus	
    covered	
    
  with	
    carvings	
    of	
    serpents,	
    worms,	
    roses,	
    and	
    
  toads.	
    A	
    large	
    circular	
    seal	
    of	
    red	
    wax	
    bearing	
    the	
    
  fourth	
    mud	
    sorcerer	
    symbol	
    seals	
    the	
    lid	
    of	
    the	
    
  sarcophagus	
    at	
    its	
    foot.	
    
  	
     Fly-­Headed	
    Statues:	
    These	
    figures	
    produce	
    a	
    
  magical	
    curse	
    (necromancy	
    school;	
    DC	
    20	
    
  Intelligence	
    check	
    to	
    discern	
    the	
    danger).	
    Anyone	
    
  who	
    touches	
    one	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    13	
    Wisdom	
    
  saving	
    throw	
    or	
    suffer	
    a	
    curse	
    that	
    fills	
    the	
    
  subject’s	
    ears	
    with	
    the	
    sound	
    of	
    buzzing	
    insects	
    
  whenever	
    he	
    or	
    she	
    undertakes	
    any	
    significant	
    
  activity.	
    The	
    buzzing	
    imposes	
    a	
    –2	
    penalty	
    to	
    
  attack	
    rolls,	
    saving	
    throws,	
    and	
    checks	
    for	
    one	
    
  year	
    or	
    until	
    remove	
    curse	
    is	
    applied	
    (DC	
    15	
    magic	
    
  ability	
    check	
    to	
    remove	
    the	
    curse).	
    Casting	
    bless	
    
  10	
    minutes	
    before	
    remove	
    curse	
    removes	
    the	
    
  need	
    to	
    make	
    a	
    magic	
    ability	
    check.	
    
  	
     Sarcophagus:	
    Wax	
    seals	
    the	
    lid	
    of	
    this	
    stone	
    
  coffin.	
    Once	
    the	
    seal	
    is	
    broken,	
    a	
    DC	
    20	
    Strength	
    
  check	
    is	
    needed	
    to	
    remove	
    the	
    lid.	
    The	
    female	
    
  human	
    body	
    within	
    is	
    clad	
    in	
    flowing	
    red	
    robes	
    
  over	
    scale	
    mail	
    of	
    a	
    red	
    alloy.	
    In	
    her	
    right	
    hand	
    
  she	
    holds	
    a	
    heavy	
    mace	
    made	
    of	
    the	
    same	
    red	
    
  alloy,	
    its	
    head	
    shaped	
    like	
    those	
    of	
    the	
    statues	
    in	
    
  this	
    room.	
    She	
    also	
    wears	
    a	
    white	
    ring	
    on	
    her	
    left	
    
  index	
    finger.	
    
  	
     A	
    green	
    silk	
    kerchief	
    covers	
    the	
    face	
    of	
    the	
    
  coffin’s	
    occupant,	
    and	
    upon	
    it	
    is	
    a	
    magical	
    rune	
    
  (necromancy	
    school;	
    DC	
    20	
    Intelligence	
    check	
    to	
    
  discern	
    the	
    danger).	
    Anyone	
    who	
    looks	
    on	
    the	
    
  rune	
    or	
    touches	
    the	
    kerchief	
    suffers	
    a	
    curse	
    like	
    
  that	
    on	
    the	
    statues	
    above,	
    except	
    that	
    the	
    source	
    
  of	
    the	
    penalty	
    is	
    intense	
    pain,	
    and	
    the	
    effect	
    lasts	
    
  only	
    1	
    hour.	
    Beneath	
    the	
    silk	
    is	
    the	
    beautiful,	
    
  imperious	
    face	
    of	
    a	
    perfectly	
    preserved	
    young	
    
  woman,	
    her	
    raven	
    hair	
    worn	
    in	
    several	
    braids	
    
  and	
    gathered	
    in	
    a	
    platinum	
    loop	
    set	
    with	
    a	
    small	
    
  emerald.	
    	
    
  	
     Creature:	
    The	
    woman	
    is	
    Tzolo’s	
    sister,	
    Tzila,	
    
  held	
    in	
    temporal	
    stasis	
    (see	
    Appendix	
    3	
    for	
    
  statistics).	
    Totally	
    devoted	
    to	
    her	
    sister,	
    Tzila	
    is	
    
  instantly	
    stirred	
    from	
    stasis	
    if	
    any	
    of	
    her	
    
  garments	
    or	
    belongings	
    are	
    touched.	
    If	
    she	
    is	
    
  attacked	
    prior	
    to	
    awakening,	
    an	
    unseen	
    force	
    
  deflects	
    the	
    first	
    blow	
    or	
    spell,	
    and	
    Tzila	
    rouses	
    
  instantly.	
    She	
    attacks	
    the	
    party	
    ferociously,	
    
  shouting	
    in	
    Taalese,	
    “How	
    dare	
    you	
    disturb	
    the	
    
  sleep	
    of	
    the	
    great	
    Tzolo!	
    You	
    shall	
    all	
    perish!	
    
  Prepare	
    to	
    meet	
    your	
    destruction,	
    fools!”	
    
  	
     Treasure:	
    In	
    addition	
    to	
    her	
    equipment,	
    
  Tzila	
    has	
    an	
    ornate	
    box	
    of	
    blue	
    steel	
    (50	
    gp)	
    
  that	
    contains	
    a	
    potion	
    of	
    invisibility,	
    a	
    potion	
    of	
    
  speed,	
    a	
    scroll	
    of	
    cure	
    critical	
    wounds,	
    and	
    a	
    
  scroll	
    of	
    cone	
    of	
    cold.	
    	
    
  	
     At	
    the	
    bottom	
    of	
    the	
    sarcophagus	
    is	
    a	
    secret	
    
  compartment	
    that	
    can	
    be	
    found	
    with	
    a	
    DC	
    10	
    
  Intelligence	
    check.	
    The	
    compartment	
    contains	
    
  a	
    box	
    filled	
    with	
    125	
    worthless	
    smooth	
    pebbles	
    
  covered	
    with	
    illusions	
    to	
    look	
    like	
    tourmalines,	
    
  pearls,	
    and	
    aquamarines	
    worth	
    100	
    gp	
    each,	
    
  and	
    four	
    larger	
    rocks	
    that	
    appear	
    to	
    be	
    
  emeralds	
    worth	
    10,000	
    gp	
    each.	
    The	
    illusion	
    
  magic	
    ends	
    if	
    the	
    box	
    is	
    taken	
    more	
    than	
    a	
    mile	
    
  from	
    the	
    tomb.	
    
  
  !"#$%&'#(%)*+%#$",-)(%"#+"$+.%/),&0+"$+(1'+!")0(+22!3+
  4"+#"(+&%0(,%56('3!
  474+8'9(+:*);('0(+
  <=>?@+.%/),&0+
  =>+
  411)3(*$(5,#!?B![5E'!e*$#2/5#$!
  Nb=!e$13'!6*B<(!
  "#!$*2/:$B!1'$%5#7!5#(,!$!2*B<(!?'$*3!$#!
  5#32*5<(5,#!:*5(('#!5#!3'&'*$1!1$#7)$7'38!
  5#21)%5#7!6,99,#8!3$B5#78!Vm,)!/$&'!*'$2/'%!(/'!
  4##'*!K$#2()9!,+!AS,1,=!AS,1,!31''<38!:$5(5#7!+,*!
  (/'!<*'%'3(5#'%!(59'!,+!(/'!U'S)1'5#!>'?5*(/=!
  I1,$(!#,(8!1'3(!B,)*!<*5%'!)3/'*!5#!B,)*!
  G#$1('*$?1'!D,,9=W!
  A/53!*,,9!?'B,#%!(/'!$*2/!2,#($5#3!$#!
  '#,*9,)3!:,&'#!*)7!%'<52(5#7!(/*''!+$#7'%!
  '1'</$#(!/'$%38!$#%!(/'!:$113!$*'!<$5#('%!:5(/!
  %5SSB5#7!7',9'(*52!%'357#3!,+!*'%8!7*''#8!$#%!
  7,1%=!"!<$5*!,+!7,1%!2$#%'1$?*$3!+1$#E!(/'!2,++5#8!
  '$2/!/,1%5#7!$!%,S'#!?)*#5#7!*'%!2$#%1'3!(/$(!
  75&'!,++!$!3<52B!32'#(=!
  C#!$!?1,2E!,+!*'%!9$*?1'!+,)*!+''(!/57/!35(3!$!
  2$3E'(!9$%'!,+!+5#'1B!+5#53/'%!9$/,7$#B!:5(/!
  351&'*!/$#%1'3=!4#1$B3!,#!(/'!2,++5#!15%!%'<52(!(/'!
  +,)*!9)%!3,*2'*'*!3B9?,13!$3!:'11!$3!7',9'(*52!
  %'357#3!9$(2/5#7!(/,3'!,#!(/'!:$113=!
  4+0B:%#-!A/'!2$#%1'3!?)*#5#7!5#!(/53!*,,9!
  157/(!9$752$11B!$3!3,,#!$3!(/'!3'2*'(!%,,*!5#!$*'$!
  bd!53!,<'#'%=!A/'B!?)*#!+,*!-!/,)*!$#%!75&'!,++!
  39,E'!(/$(!$2(3!$3!$!951%!5#/$1'%!<,53,#=!"#B,#'!
  :/,!'#('*3!(/'!*,,9!:/51'!(/'!2$#%1'3!$*'!
  ?)*#5#7!9)3(!9$E'!$!D6!-_!6,#3(5()(5,#!3$&5#7!
  (/*,:!,*!+$11!$31''<!+,*!b!95#)('3=!"!2/$*$2('*!
  :/,!3)22'33+)11B!3$&'3!$7$5#3(!(/'!'++'2(!,*!:/,!
  :$E'3!)<!$+('*!31''<5#7!(/'!+)11!b!95#)('3!53!
  599)#'!(,!(/'!2$#%1'3;!<,53,#!(/'*'$+('*i!$!
  2/$*$2('*!$:$E'#'%!<*'9$()*'1B!9)3(!9$E'!
  $#,(/'*!3$&5#7!(/*,:!$7$5#3(!(/'!<,53,#=!!
  4(=='0-*A/'!2,++5#!15%!,<'#3!'$351B!(,!*'&'$1!(/'!
  ?,%B!,+!m$*('38!$#,(/'*!,#'!,+!AS,1,;3!
  ?,%B7)$*%38!2,&'*'%!?B!$!(/5#!3/*,)%!,+!*'%!351E=!
  A/'!9$1'!/)9$#!2,*<3'!/$3!1,#7!/$5*!5#!3'&'*$1!
  ?*$5%3!$#%!:'$*3!X':'1*B!9$%'!,+!<1$(5#)9!
  2,&'*'%!:5(/!2,9<1'@!7',9'(*52!'(2/5#73!$#%!
  71B</3=!4(!$13,!:'$*3!$#!,*#$('!<1$(5#)9!
  ?*'$3(<1$('!3'(!:5(/!35@!<'*5%,(3=!K''!(/'!VA*'$3)*'W!
  '#(*B!+,*!9,*'!5#+,*9$(5,#=!
  A/'!2$3E'(!2$#!?'!9,&'%!$35%'!'$351B=
  E%B%#$+:-*R'#'$(/!(/'!2$3E'(!53!(/'!21'$*!
  ,)(15#'!,+!$!2,9<$*(9'#(!:5(/!$!E'B/,1'!5#!(/'!
  2'#('*=!4+!(/'!1,2E!53!<52E'%!`D6!-^!D'@('*5(B!
  2/'2Ea8!$!9'2/$#539!2$)3'3!(/'!?1,2E!(,!31,:1B!
  35#E!5#(,!(/'!7*,)#%!+,*!(:,!*,)#%3!)#(51!5(!53!
  +1)3/!:5(/!(/'!+1,,*=!"+('*!$#,(/'*!*,)#%8!$!?1$2E!
  $%$9$#(5#'!<,*(2)1153!%*,<3!(,!?1,2E!(/'!$*2/:$B!
  `D6!b^!K(*'#7(/!2/'2E!(,!15+(a=!C#!(/'!+,)*(/!
  *,)#%8!(/'!3,)(/!:$11!?'75#3!(,!9,&'!#,*(/:$*%!
  $(!(/'!*$('!,+!-_!+''(!<'*!*,)#%=!A/'!9,&5#7!:$11!
  2$#!?'!%'('2('%!?'+,*'/$#%!5+!3,9',#'!3'$*2/'3!
  (/'!$*'$!`D6!b_!4#('1157'#2'!2/'2Ea=!
  K6=-#$47'712$J=6+#C!"+('*!(/'!:$11!/$3!$%&$#2'%!
  b_!+''(8!(/'!9$*?1'!?1,2E!35#E3!$#,(/'*!+,,(8!
  $11,:5#7!*,,9!+,*!(:,!['%5)9!2*'$()*'3!(,!15'!
  +1$(!:5(/5#=!"+('*!(/'!:$11!/$3!$%&$#2'%!._!+''(8!
  (/'!?1,2E!35#E3!$7$5#8!1'$&5#7!'#,)7/!*,,9!+,*!
  +,)*!['%5)9!2*'$()*'3=!"3!3,,#!$3!$!:'57/(!,+!
  b__!<,)#%3!,*!9,*'!53!<1$2'%!,#!(/'!?1,2E8!5(!
  %*,<3!$:$B!5#(,!$!-_0+,,(0:5%'8!._0+,,(0%''<!<5(=!
  A/'!(*$<!2$#!?'!+,)#%!`D6!b_!4#('1157'#2'!2/'2Ea!
  $#%!*'5#+,*2'%!(,!*'9$5#!21,3'%!`+,)*!D6!b_!
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  21	
    
  Dexterity	
    checks).	
    The	
    walls	
    of	
    this	
    pit	
    are	
    sheer	
    
  and	
    virtually	
    impossible	
    to	
    climb	
    without	
    aid.	
    
  	
     Secret	
    Door:	
    In	
    the	
    south	
    wall	
    is	
    a	
    secret	
    door,	
    
  which	
    can	
    be	
    found	
    with	
    a	
    DC	
    20	
    Intelligence	
    
  check	
    after	
    the	
    wall	
    starts	
    moving	
    (DC	
    25	
    
  beforehand).	
    If	
    this	
    door	
    is	
    discovered	
    and	
    
  opened,	
    the	
    wall	
    stops	
    its	
    advance	
    5	
    feet	
    from	
    the	
    
  north	
    end	
    of	
    the	
    chamber.	
    Otherwise,	
    all	
    those	
    in	
    
  the	
    chamber	
    take	
    70	
    (20d6)	
    bludgeoning	
    damage	
    
  per	
    round	
    for	
    ten	
    rounds	
    as	
    they	
    are	
    crushed	
    
  between	
    the	
    walls.	
    	
    
  	
     Wall	
    Countermeasures:	
    A	
    weapon	
    made	
    out	
    of	
    
  metal	
    or	
    an	
    iron	
    rod	
    can	
    slow	
    the	
    wall’s	
    advance	
    
  for	
    two	
    rounds	
    before	
    being	
    destroyed.	
    Magic	
    
  weapons	
    of	
    metal	
    might	
    slow	
    it	
    for	
    longer,	
    and	
    
  certain	
    spells	
    and	
    other	
    devices	
    might	
    be	
    able	
    to	
    
  stop	
    the	
    wall	
    at	
    your	
    discretion.	
    If	
    the	
    characters	
    
  manage	
    to	
    hold	
    the	
    wall	
    back	
    for	
    ten	
    rounds,	
    it	
    
  recedes	
    at	
    the	
    end	
    of	
    that	
    time.	
    
  	
     Treasure:	
    The	
    rug	
    in	
    the	
    center	
    of	
    the	
    room	
    is	
    
  worth	
    250	
    gp.	
    Each	
    candelabra	
    is	
    solid	
    gold	
    (700	
    
  gp	
    each).	
    The	
    four	
    handles	
    on	
    the	
    coffin	
    are	
    solid	
    
  silver	
    (50	
    gp	
    each).	
    The	
    corpse’s	
    platinum	
    
  ornaments	
    include	
    wide	
    bracelets	
    on	
    the	
    wrists	
    and	
    
  ankles	
    (400	
    gp	
    each),	
    a	
    broad	
    gorget	
    around	
    the	
    
  neck	
    (1,200	
    gp),	
    three	
    rings	
    bearing	
    the	
    heads	
    of	
    a	
    
  pig,	
    a	
    camel,	
    and	
    a	
    hippo	
    (350	
    gp	
    each),	
    a	
    circlet	
    
  (500	
    gp),	
    and	
    a	
    perfectly	
    fitted,	
    fanged	
    face	
    mask	
    
  (1,350	
    gp).	
    The	
    breastplate	
    is	
    worth	
    5,200	
    gp.	
    
  33.	
    Pit	
    
  Each	
    time	
    a	
    character	
    passes	
    over	
    this	
    pit	
    trap	
    
  (DC	
    20	
    Intelligence	
    check	
    to	
    find),	
    it	
    has	
    a	
    1-­‐in-­‐4	
    
  chance	
    of	
    opening	
    into	
    a	
    40-­‐foot-­‐deep	
    shaft.	
    (Two	
    
  DC	
    20	
    Dexterity	
    checks	
    are	
    enough	
    to	
    disable	
    the	
    
  trap.)	
    The	
    lid	
    of	
    the	
    pit	
    snaps	
    back	
    into	
    place	
    one	
    
  round	
    after	
    it	
    opens.	
    An	
    illusory	
    floor	
    and	
    magical	
    
  silence	
    cover	
    the	
    bottom	
    20	
    feet	
    of	
    the	
    pit.	
    The	
    
  walls	
    of	
    this	
    pit	
    are	
    sheer	
    and	
    virtually	
    impossible	
    
  to	
    climb	
    without	
    aid.	
    
  34.	
    Vault	
    of	
    the	
    Uzrivoy	
    
  The	
    archway	
    leading	
    into	
    this	
    chamber	
    is	
    
  inscribed	
    with	
    a	
    phrase	
    in	
    Taalese.	
    
  	
     A	
    U-­‐shaped	
    pool	
    of	
    rippling	
    water	
    dominates	
    
  the	
    high-­‐domed	
    chamber	
    beyond,	
    which	
    is	
    cool	
    
  and	
    humid.	
    The	
    ceiling	
    shines	
    like	
    mother-­‐of-­‐
  pearl.	
    Resting	
    on	
    a	
    platform	
    in	
    the	
    center	
    of	
    the	
    
  pool	
    is	
    a	
    mastless	
    ship	
    made	
    of	
    a	
    fine	
    reddish	
    
  wood.	
    Eight	
    oak	
    beams	
    angled	
    up	
    from	
    the	
    stone	
    
  platform	
    support	
    the	
    hull	
    of	
    this	
    ship.	
    The	
    deck	
    is	
    
  twelve	
    feet	
    above	
    the	
    floor	
    and	
    holds	
    a	
    small	
    
  cabin	
    to	
    the	
    west,	
    a	
    covered	
    stairway	
    to	
    the	
    east,	
    
  and	
    a	
    great	
    wheel	
    inlaid	
    with	
    ivory	
    between	
    these	
    
  two	
    structures.	
    
  	
     	
    Two	
    fanged	
    elephant	
    heads,	
    ten	
    feet	
    above	
    the	
    
  floor	
    on	
    the	
    west	
    wall,	
    spray	
    water	
    from	
    their	
    
  curled	
    trunks	
    into	
    the	
    pool.	
    They	
    flank	
    another	
    
  stone	
    face,	
    six	
    feet	
    in	
    diameter,	
    that	
    sits	
    
  somewhat	
    lower	
    on	
    the	
    wall.	
    The	
    face	
    has	
    a	
    
  fanged	
    grin,	
    wild	
    unkempt	
    hair,	
    huge	
    ears,	
    an	
    
  arrogant,	
    jutting	
    chin,	
    and	
    squinting	
    eyes	
    from	
    
  which	
    pour	
    a	
    steady	
    river	
    of	
    tears.	
    
  	
     Ceiling:	
    35	
    feet.	
    
  	
     Archway:	
    The	
    Taalese	
    inscription	
    reads,	
    “The	
    
  reverent	
    should	
    proceed	
    with	
    care.	
    The	
    
  irreverent	
    shall	
    die.”	
    The	
    final	
    word	
    in	
    the	
    
  inscription	
    is	
    magical	
    (necromancy	
    school;	
    DC	
    20	
    
  Intelligence	
    check	
    to	
    discern	
    the	
    danger).	
    Dispel	
    
  magic	
    (with	
    a	
    DC	
    15	
    magic	
    ability	
    check)	
    can	
    
  render	
    the	
    word	
    harmless.	
    Otherwise,	
    someone	
    
  who	
    reads	
    and	
    understands	
    the	
    final	
    word	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    16	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    
  trigger	
    the	
    trap,	
    taking	
    70	
    (20d6)	
    necrotic	
    
  damage	
    or	
    as	
    much	
    damage	
    as	
    is	
    required	
    to	
    kill	
    
  it.	
    If	
    this	
    damage	
    kills	
    the	
    reader,	
    the	
    death	
    magic	
    
  spills	
    over	
    to	
    the	
    next	
    nearest	
    creature,	
    which	
    
  must	
    also	
    make	
    the	
    same	
    saving	
    throw	
    or	
    take	
    
  damage	
    in	
    the	
    same	
    way,	
    and	
    so	
    on.	
    The	
    trap	
    can	
    
  deal	
    up	
    to	
    150	
    damage	
    (count	
    the	
    actual	
    amount	
    
  dealt	
    to	
    each	
    creature)	
    before	
    it	
    loses	
    its	
    magic.	
    
  	
     Pool:	
    This	
    pool	
    magically	
    circulates	
    water	
    
  through	
    pipes	
    up	
    to	
    the	
    spraying	
    elephant	
    
  carvings.	
    Those	
    jets	
    of	
    water	
    flow	
    in	
    small	
    
  channels	
    back	
    into	
    the	
    pool.	
    
  	
     A	
    stone	
    sarcophagus	
    lies	
    at	
    the	
    bottom	
    of	
    the	
    
  25-­‐foot-­‐deep	
    pool,	
    directly	
    under	
    the	
    platform.	
    
  The	
    sarcophagus	
    is	
    not	
    visible	
    from	
    the	
    surface,	
    
  and	
    it	
    is	
    part	
    of	
    the	
    stone	
    floor,	
    so	
    it	
    cannot	
    be	
    
  moved.	
    The	
    lid	
    is	
    sealed	
    with	
    wax	
    and	
    bears	
    an	
    
  inscription	
    in	
    Taalese	
    that	
    reads,	
    “Death	
    waits	
    
  beneath	
    this	
    lid.	
    Watery	
    doom	
    in	
    here	
    is	
    hid.”	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  22	
    
  	
     The	
    sarcophagus	
    can	
    be	
    opened	
    with	
    a	
    DC	
    15	
    
  Strength	
    check	
    after	
    the	
    wax	
    is	
    removed.	
    The	
    
  coffin	
    is	
    filled	
    with	
    a	
    colorless,	
    tasteless	
    poison.	
    
  The	
    poison	
    contaminates	
    the	
    area	
    to	
    a	
    depth	
    of	
    
  10	
    feet	
    under	
    the	
    platform	
    immediately,	
    the	
    
  entire	
    area	
    under	
    the	
    platform	
    at	
    the	
    end	
    of	
    the	
    
  next	
    round,	
    and	
    the	
    entire	
    pool	
    at	
    the	
    end	
    of	
    the	
    
  fourth	
    round.	
    After	
    2	
    minutes,	
    a	
    chemical	
    reaction	
    
  in	
    the	
    pool	
    breaks	
    down	
    the	
    poison	
    and	
    renders	
    it	
    
  harmless.	
    While	
    the	
    poison	
    is	
    active,	
    any	
    creature	
    
  that	
    ends	
    its	
    turn	
    in	
    the	
    poisonous	
    water	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    13	
    Constitution	
    saving	
    throw	
    or	
    take	
    
  14	
    (4d6)	
    poison	
    damage.	
    
  	
     A	
    secret	
    compartment	
    hidden	
    in	
    the	
    bottom	
    of	
    
  the	
    sarcophagus	
    can	
    be	
    found	
    with	
    a	
    DC	
    20	
    
  Intelligence	
    check	
    (see	
    the	
    “Treasure”	
    entry).	
    
  	
     Platform:	
    The	
    stone	
    platform	
    in	
    the	
    center	
    of	
    
  the	
    U-­‐shaped	
    pool	
    is	
    supported	
    by	
    eight	
    stone	
    
  columns	
    beneath	
    the	
    water.	
    The	
    entire	
    platform	
    
  is	
    warded	
    with	
    a	
    magical	
    glyph	
    (evocation	
    school;	
    
  DC	
    15	
    Intelligence	
    check	
    to	
    determine	
    the	
    nature	
    
  of	
    the	
    ward).	
    Dispel	
    magic	
    (with	
    a	
    DC	
    15	
    magic	
    
  ability	
    check)	
    can	
    render	
    the	
    glyph	
    harmless.	
    
  Otherwise,	
    anyone	
    who	
    steps	
    on	
    the	
    platform	
    sets	
    
  off	
    the	
    trap,	
    which	
    deals	
    45	
    (10d8)	
    lightning	
    
  damage	
    to	
    everyone	
    on	
    the	
    platform	
    or	
    within	
    10	
    
  feet	
    of	
    it.	
    A	
    successful	
    DC	
    13	
    Constitution	
    saving	
    
  throw	
    halves	
    the	
    damage.	
    
  	
     Ship:	
    This	
    magical	
    watercraft,	
    the	
    Uzrivoy,	
    is	
    a	
    
  mud	
    ship	
    (also	
    known	
    as	
    a	
    ship	
    of	
    earth	
    and	
    sea),	
    a	
    
  gift	
    to	
    Tzolo	
    from	
    powerful	
    elemental	
    beings.	
    (See	
    
  appendix	
    2	
    for	
    detailed	
    information.)	
    The	
    ship’s	
    
  ivory	
    wheel	
    is	
    carved	
    with	
    hundreds	
    of	
    letters	
    in	
    
  a	
    weird,	
    alien	
    script.	
    The	
    doors	
    to	
    both	
    the	
    stairs	
    
  and	
    cabin	
    are	
    locked	
    (DC	
    25	
    Dexterity	
    check	
    to	
    
  open)	
    and	
    contain	
    a	
    magical	
    trap	
    (illusion	
    school;	
    
  DC	
    15	
    Intelligence	
    check	
    to	
    discern).	
    Picking	
    the	
    
  lock	
    while	
    someone	
    using	
    detect	
    magic	
    monitors	
    
  the	
    trap	
    triggers	
    it	
    only	
    if	
    the	
    attempt	
    to	
    pick	
    the	
    
  lock	
    fails.	
    Dispel	
    magic	
    (with	
    a	
    DC	
    15	
    magic	
    ability	
    
  check)	
    can	
    render	
    the	
    trap	
    harmless.	
    
  	
     Otherwise,	
    if	
    anyone	
    tries	
    to	
    pick	
    the	
    lock,	
    the	
    
  trap	
    explodes	
    in	
    a	
    15-­‐foot-­‐radius	
    burst	
    of	
    
  dazzling	
    blue-­‐and-­‐red	
    light.	
    A	
    character	
    can	
    
  attempt	
    a	
    DC	
    14	
    saving	
    throw	
    with	
    an	
    ability	
    
  score	
    of	
    the	
    player’s	
    choice.	
    Those	
    who	
    fail	
    and	
    
  chose	
    Intelligence,	
    Wisdom,	
    or	
    Charisma	
    are	
    
  overcome	
    with	
    fatigue	
    and	
    despair,	
    granting	
    
  advantage	
    to	
    attackers’	
    attack	
    rolls	
    and	
    moving	
    at	
    
  half	
    speed.	
    Those	
    who	
    fail	
    and	
    chose	
    Strength,	
    
  Dexterity,	
    or	
    Constitution	
    experience	
    
  overpowering	
    rage.	
    Such	
    a	
    character	
    takes	
    an	
    
  action	
    on	
    his	
    or	
    her	
    next	
    turn	
    to	
    make	
    a	
    melee	
    or	
    
  ranged	
    attack	
    against	
    the	
    nearest	
    creature,	
    
  moving	
    if	
    necessary	
    to	
    reach	
    that	
    creature.	
    After	
    
  making	
    an	
    attack	
    or	
    being	
    attacked	
    as	
    a	
    result	
    of	
    
  this	
    effect,	
    the	
    character	
    can	
    repeat	
    the	
    saving	
    
  throw,	
    ending	
    the	
    effect	
    if	
    successful.	
    The	
    effect	
    
  otherwise	
    ends	
    after	
    1	
    minute.	
    
  	
     Cabin:	
    An	
    extradimensional	
    space,	
    20	
    feet	
    by	
    
  30	
    feet,	
    forms	
    the	
    cabin,	
    which	
    holds	
    a	
    great	
    oak	
    
  table	
    surrounded	
    by	
    a	
    dozen	
    chairs.	
    Cabinets	
    line	
    
  the	
    walls.	
    A	
    narrow	
    staircase	
    leads	
    to	
    the	
    ship’s	
    
  hold.	
    
  	
     Hold:	
    This	
    storage	
    area	
    is	
    an	
    extradimensional	
    
  space,	
    60	
    feet	
    long	
    and	
    30	
    feet	
    wide.	
    The	
    hold	
    
  contains	
    barrels	
    and	
    boxes	
    of	
    perfectly	
    preserved	
    
  provisions	
    for	
    a	
    long	
    journey.	
    At	
    its	
    center	
    is	
    a	
    
  wooden	
    casket	
    that	
    contains	
    this	
    area’s	
    creature	
    
  (see	
    that	
    entry,	
    below).	
    A	
    false	
    bottom	
    can	
    be	
    
  found	
    in	
    the	
    empty	
    coffin	
    with	
    a	
    DC	
    15	
    
  Intelligence	
    check	
    (see	
    the	
    “Treasure”	
    entry).	
    
  	
     Creature:	
    The	
    sarcophagus	
    contains	
    the	
    
  remains	
    of	
    Majalor,	
    another	
    of	
    Tzolo’s	
    elite	
    
  bodyguards	
    (see	
    Appendix	
    3	
    for	
    statistics).	
    He	
    
  has	
    been	
    rewarded	
    with	
    special	
    undead	
    status,	
    
  and	
    attacks	
    as	
    soon	
    as	
    the	
    sarcophagus	
    lid	
    is	
    
  removed.	
    His	
    armor	
    has	
    been	
    glamoured	
    to	
    look	
    
  like	
    a	
    marvelously	
    preserved	
    robe	
    embroidered	
    
  with	
    flowers	
    and	
    snakes,	
    and	
    decorated	
    with	
    
  small	
    gemstones.	
    
  	
     Stone	
    Face:	
    The	
    tears	
    of	
    the	
    stone	
    face	
    flow	
    
  down	
    the	
    wall	
    and	
    through	
    an	
    iron	
    grate	
    on	
    the	
    
  floor,	
    and	
    then	
    back	
    up	
    into	
    the	
    face.	
    The	
    sweet-­‐
  smelling	
    liquid	
    is	
    actually	
    a	
    contact	
    poison.	
    Any	
    
  creature	
    touching	
    the	
    tears	
    takes	
    35	
    (10d6)	
    
  poison	
    damage,	
    but	
    a	
    successful	
    DC	
    15	
    
  Constitution	
    saving	
    throw	
    halves	
    the	
    damage.	
    
  	
     A	
    small	
    metal	
    wheel	
    is	
    hidden	
    in	
    the	
    right	
    ear.	
    
  If	
    turned	
    a	
    full	
    rotation	
    clockwise,	
    the	
    wheel	
    
  stops	
    the	
    flow	
    of	
    poison.	
    The	
    face	
    dries	
    
  completely,	
    with	
    no	
    poison	
    on	
    it,	
    1	
    minute	
    later.	
    
  Turning	
    the	
    wheel	
    a	
    full	
    rotation	
    
  counterclockwise	
    causes	
    the	
    poison	
    to	
    spray	
    on	
    
  everything	
    within	
    a	
    10-­‐foot	
    radius.	
    
  	
     The	
    chin	
    of	
    the	
    stone	
    face	
    has	
    a	
    secret	
    
  compartment	
    that	
    can	
    be	
    found	
    with	
    a	
    DC	
    15	
    
  Intelligence	
    check.	
    Folded	
    up	
    in	
    the	
    compartment	
    
  is	
    a	
    scroll	
    with	
    a	
    clue	
    in	
    Taalese	
    (see	
    handout	
    10)	
    
  that	
    refers	
    to	
    the	
    secret	
    door	
    in	
    this	
    chamber.	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  23	
    
  	
     Secret	
    Door:	
    The	
    center	
    of	
    the	
    east	
    wall	
    
  contains	
    four	
    slight	
    oval	
    depressions	
    lightly	
    
  etched	
    in	
    green	
    with	
    the	
    four	
    mud	
    sorcerer	
    
  symbols.	
    The	
    semiprecious	
    inscribed	
    stones	
    
  found	
    in	
    area	
    7	
    fit	
    perfectly	
    into	
    these	
    
  depressions.	
    If	
    the	
    correct	
    symbols	
    are	
    matched,	
    
  the	
    stones	
    stick	
    in	
    place	
    and	
    require	
    a	
    dagger	
    or	
    
  similar	
    tool	
    to	
    pry	
    out.	
    
  	
     If	
    the	
    four	
    correct	
    stones	
    are	
    left	
    in	
    place	
    for	
    a	
    
  full	
    minute,	
    the	
    sound	
    of	
    stone	
    grinding	
    on	
    stone	
    
  echoes	
    throughout	
    the	
    chamber.	
    After	
    four	
    
  rounds,	
    a	
    10-­‐foot	
    section	
    of	
    wall	
    sinks	
    into	
    the	
    
  ground,	
    ending	
    flush	
    with	
    the	
    floor.	
    The	
    four	
    
  inscribed	
    stones	
    are	
    crushed	
    to	
    powder	
    in	
    the	
    
  process.	
    
  	
     Just	
    inside	
    the	
    door,	
    in	
    the	
    middle	
    of	
    the	
    floor,	
    
  stands	
    a	
    platinum	
    statuette	
    of	
    a	
    fanged	
    elephant	
    
  with	
    tiny	
    chrysoberyls	
    for	
    eyes	
    and	
    bearing	
    an	
    
  ivory	
    palanquin	
    on	
    its	
    back	
    (2,000	
    gp).	
    The	
    
  palanquin	
    has	
    a	
    little	
    latched	
    door	
    and	
    contains	
    
  20	
    turquoise	
    stones	
    (20	
    gp	
    each).	
    This	
    statue	
    has	
    
  an	
    inscription	
    in	
    Taalese	
    on	
    its	
    belly,	
    which	
    reads,	
    
  “Walk	
    beneath	
    dead	
    Jaiku’s	
    face,	
    this	
    beast	
    
  reveals	
    the	
    hidden	
    place.”	
    The	
    statue	
    is	
    the	
    key	
    to	
    
  Tzolo’s	
    true	
    hiding	
    place.	
    
  	
     Treasure:	
    Inside	
    the	
    false	
    bottom	
    in	
    Majalor’s	
    
  coffin	
    are	
    a	
    bag	
    filled	
    with	
    764	
    gp,	
    a	
    bag	
    filled	
    
  with	
    412	
    pp,	
    a	
    wooden	
    case	
    containing	
    carved	
    
  jade	
    tiles	
    (an	
    ancient	
    game	
    set	
    worth	
    900	
    gp),	
    
  gauntlets	
    of	
    fumbling	
    (see	
    appendix	
    2),	
    and	
    a	
    
  dagger,	
    a	
    handaxe,	
    and	
    a	
    sap	
    (treat	
    as	
    a	
    club	
    that	
    
  deals	
    1d3	
    bludgeoning	
    damage).	
    
  	
     The	
    secret	
    compartment	
    in	
    the	
    pool	
    
  sarcophagus	
    contains	
    a	
    potion	
    of	
    remove	
    curse,	
    a	
    
  potion	
    of	
    neutralize	
    poison,	
    a	
    gem	
    of	
    seeing,	
    and	
    a	
    
  jade-­‐and-­‐ivory	
    ring	
    (420	
    gp).	
    
  35.	
    True	
    Burial	
    Chamber	
    
  The	
    walls	
    of	
    this	
    twenty-­‐foot-­‐square	
    chamber	
    
  depict	
    dozens	
    of	
    animal-­‐headed	
    humanoids	
    
  struggling	
    to	
    break	
    free	
    of	
    thorny	
    strangling	
    
  vines.	
    A	
    dozen	
    stoppered	
    clay	
    urns	
    line	
    the	
    north	
    
  and	
    south	
    walls,	
    each	
    bearing	
    the	
    picture	
    of	
    an	
    
  animal-­‐headed	
    humanoid.	
    Red,	
    green,	
    and	
    gold	
    
  ceramic	
    tiles	
    make	
    up	
    the	
    floor.	
    
  	
     On	
    the	
    east	
    wall,	
    above	
    the	
    mural,	
    hangs	
    a	
    
  banner	
    of	
    red	
    silk,	
    embroidered	
    over	
    and	
    over	
    
  with	
    the	
    four	
    mud	
    sorcerer	
    symbols.	
    A	
    broad,	
    
  iridescent-­‐green	
    tapestry	
    is	
    suspended	
    from	
    the	
    
  center	
    of	
    the	
    ceiling.	
    In	
    the	
    corners,	
    four	
    brass	
    
  braziers,	
    each	
    filled	
    with	
    blue	
    coals	
    and	
    dangling	
    
  from	
    delicate	
    chains	
    in	
    the	
    ceiling,	
    hang	
    four	
    feet	
    
  off	
    the	
    floor.	
    	
    
  	
     A	
    great	
    black	
    iron	
    portal	
    stands	
    in	
    the	
    center	
    of	
    
  the	
    east	
    wall.	
    The	
    door	
    is	
    covered	
    with	
    complex	
    
  etchings	
    of	
    various	
    glyphs,	
    although	
    only	
    the	
    four	
    
  mud	
    sorcerer	
    symbols	
    are	
    recognizable.	
    A	
    two-­‐
  foot-­‐diameter	
    spherical	
    cavity	
    is	
    in	
    the	
    center	
    of	
    
  the	
    door.	
    
  	
     The	
    main	
    feature	
    of	
    this	
    room,	
    however,	
    is	
    the	
    
  sarcophagus.	
    Seven	
    feet	
    long,	
    three	
    feet	
    wide,	
    and	
    
  four	
    feet	
    high,	
    the	
    coffin	
    is	
    made	
    of	
    white	
    marble,	
    
  its	
    sides	
    carved	
    to	
    depict	
    intertwining	
    snakes	
    and	
    
  thorny	
    roses.	
    The	
    lid	
    has	
    a	
    bas-­‐relief	
    carving	
    of	
    an	
    
  elephant-­‐headed	
    humanoid	
    wearing	
    an	
    exquisite	
    
  breastplate,	
    its	
    arms	
    crossed	
    over	
    its	
    chest.	
    In	
    one	
    
  hand	
    it	
    holds	
    a	
    smooth	
    oval	
    stone,	
    carved	
    with	
    
  the	
    first	
    mud	
    sorcerer	
    symbol.	
    A	
    sheathed	
    
  bastard	
    sword	
    is	
    at	
    its	
    side.	
    The	
    sculpture’s	
    head	
    
  protrudes	
    from	
    the	
    lid	
    more	
    than	
    the	
    rest	
    of	
    its	
    
  form,	
    the	
    curling	
    trunk,	
    sharp	
    tusks,	
    fanged	
    maw,	
    
  and	
    evil	
    eyes	
    all	
    carved	
    in	
    great	
    detail.	
    
  	
     Ceiling:	
    15	
    feet.	
    
  	
     Creatures:	
    This	
    room	
    contains	
    three	
    different	
    
  creature	
    threats;	
    a	
    doom	
    swarm,	
    an	
    amphisbaena	
    
  snake,	
    and	
    Tzolo's	
    Guardian	
    (statistics	
    for	
    the	
    
  amphisbaena	
    snake	
    and	
    Tzolo’s	
    Guardian	
    can	
    be	
    
  found	
    in	
    Appendix	
    3).	
    
  	
     Doom	
    Swarm:	
    Moments	
    after	
    anyone	
    enters	
    
  this	
    room,	
    a	
    guttural	
    whisper	
    issues	
    forth	
    from	
    
  the	
    chamber.	
    In	
    Common,	
    it	
    says,	
    “Grave	
    robbers!	
    
  Defilers!	
    You	
    have	
    violated	
    my	
    tomb!	
    I,	
    the	
    
  indomitable	
    Tzolo,	
    shall	
    have	
    my	
    revenge!	
    You	
    
  shall	
    all	
    perish!”	
    Immediately	
    afterward,	
    a	
    high-­‐
  pitched	
    buzzing	
    sound	
    issues	
    from	
    within	
    the	
    
  room,	
    and	
    the	
    green	
    tapestry	
    hanging	
    from	
    the	
    
  ceiling	
    unravels	
    into	
    a	
    cloud	
    of	
    buzzing	
    insects.	
    
  	
     At	
    the	
    start	
    of	
    the	
    third	
    round	
    after	
    the	
    insects	
    
  begin	
    to	
    appear,	
    they	
    cover	
    this	
    area	
    and	
    area	
    34.	
    
  At	
    that	
    time	
    and	
    while	
    the	
    swarm	
    persists,	
    any	
    
  creature	
    that	
    ends	
    its	
    turn	
    in	
    either	
    area	
    takes	
    7	
    
  (2d6)	
    piercing	
    damage	
    from	
    the	
    insects.	
    Those	
    in	
    
  the	
    swarm	
    have	
    disadvantage	
    on	
    attack	
    rolls	
    and	
    
  checks,	
    and	
    grant	
    advantage	
    to	
    attackers’	
    attack	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  24	
    
  rolls.	
    Although	
    the	
    swarm	
    is	
    immune	
    to	
    damage	
    
  from	
    melee	
    and	
    ranged	
    attacks,	
    10	
    damage	
    from	
    
  an	
    area	
    effect	
    can	
    clear	
    a	
    5-­‐foot	
    square.	
    Once	
    the	
    
  swarm	
    takes	
    300	
    damage,	
    it	
    is	
    completely	
    
  dispersed.	
    The	
    swarm	
    remains	
    in	
    the	
    area	
    for	
    20	
    
  minutes,	
    then	
    disappears.	
    
  	
     Red	
    Banner	
    Serpent:	
    The	
    red	
    banner	
    is	
    14	
    feet	
    
  off	
    the	
    floor	
    and	
    can	
    be	
    easily	
    removed	
    by	
    anyone	
    
  who	
    can	
    reach	
    it.	
    If	
    the	
    doom	
    swarm	
    remains	
    in	
    
  the	
    area,	
    after	
    1	
    minute,	
    the	
    insects	
    eat	
    through	
    
  the	
    cords	
    suspending	
    the	
    banner.	
    As	
    soon	
    as	
    any	
    
  part	
    of	
    the	
    banner	
    touches	
    the	
    ground,	
    it	
    turns	
    
  into	
    a	
    red	
    amphisbaena	
    snake	
    that	
    bears	
    the	
    mud	
    
  sorcerer	
    symbols	
    along	
    its	
    length.	
    It	
    attacks,	
    
  unerringly	
    pursuing	
    those	
    who	
    flee	
    the	
    area.	
    
  When	
    slain,	
    it	
    transforms	
    back	
    into	
    the	
    banner,	
    
  now	
    in	
    tatters.	
    
  	
     Tzolo’s	
    Guardian:	
    This	
    strange	
    creature	
    was	
    a	
    
  gift	
    to	
    Tzolo	
    from	
    evil	
    elemental	
    beings.	
    The	
    
  guardian	
    is	
    released	
    if	
    anyone	
    touches	
    the	
    
  sarcophagus,	
    as	
    described	
    in	
    that	
    feature’s	
    entry	
    
  below.	
    
  	
     Braziers:	
    If	
    lighted,	
    these	
    braziers	
    emit	
    blue	
    
  smoke	
    that	
    keeps	
    the	
    insects	
    out	
    of	
    the	
    vault.	
    
  	
     Sarcophagus:	
    As	
    soon	
    as	
    the	
    sarcophagus	
    is	
    
  touched	
    in	
    any	
    way,	
    its	
    eldritch	
    power	
    is	
    
  activated.	
    All	
    creatures	
    standing	
    near	
    the	
    
  sarcophagus	
    are	
    pushed	
    back	
    10	
    feet.	
    Then	
    a	
    
  sphere	
    of	
    magical	
    force	
    encloses	
    the	
    sarcophagus.	
    
  Nothing	
    can	
    move	
    through	
    the	
    sphere,	
    including	
    
  ethereal	
    beings.	
    The	
    sphere	
    is	
    visible,	
    like	
    a	
    
  bubble	
    of	
    glass,	
    but	
    similarly	
    transparent.	
    It	
    
  provides	
    total	
    cover	
    against	
    attacks	
    and	
    effects	
    
  that	
    come	
    from	
    the	
    opposite	
    side.	
    Dispel	
    magic	
    
  doesn’t	
    affect	
    the	
    sphere,	
    but	
    another	
    ability	
    that	
    
  cancels	
    magic	
    might	
    bring	
    it	
    down.	
    
  	
     As	
    the	
    sphere	
    appears,	
    the	
    carving	
    on	
    the	
    
  sarcophagus	
    lid	
    takes	
    on	
    a	
    fleshier,	
    gray	
    hue.	
    
  Within	
    a	
    round,	
    the	
    carving	
    takes	
    humanoid	
    form,	
    
  struggles	
    free	
    of	
    the	
    stone,	
    sits	
    up,	
    and	
    then	
    
  stands	
    on	
    the	
    coffin	
    lid,	
    sword	
    drawn,	
    facing	
    the	
    
  characters.	
    On	
    the	
    creature’s	
    initiative	
    count,	
    the	
    
  sphere	
    of	
    force	
    disappears.	
    Once	
    the	
    protective	
    
  sphere	
    is	
    gone,	
    Tzolo’s	
    guardian	
    attacks.	
    If	
    it	
    can,	
    
  it	
    pursues	
    the	
    characters	
    wherever	
    they	
    flee.	
    
  	
     The	
    sarcophagus	
    lid	
    can	
    be	
    lifted	
    with	
    a	
    DC	
    15	
    
  Strength	
    check.	
    It	
    contains	
    a	
    mummified	
    corpse	
    
  under	
    three	
    silk	
    shrouds	
    (red,	
    green	
    and	
    gold).	
    
  The	
    corpse	
    is	
    a	
    male	
    human	
    wrapped	
    in	
    white	
    
  linen	
    strips.	
    Under	
    the	
    linen,	
    the	
    corpse	
    has	
    long	
    
  hair	
    in	
    several	
    braids	
    and	
    wears	
    a	
    great	
    deal	
    of	
    
  jewelry.	
    It	
    holds	
    a	
    baton	
    of	
    green	
    marble	
    in	
    its	
    
  right	
    hand,	
    and	
    its	
    left	
    hand	
    is	
    a	
    balled	
    fist.	
    See	
    the	
    
  “Treasure”	
    entry.	
    
  	
     This	
    corpse	
    is	
    another	
    decoy,	
    the	
    remains	
    of	
    
  one	
    of	
    Tzolo’s	
    lieutenants	
    who	
    was	
    once	
    called	
    
  Jaiku.	
    The	
    real	
    Tzolo	
    lies	
    beneath	
    Jaiku	
    in	
    a	
    
  hidden	
    compartment.	
    Under	
    Jaiku’s	
    head	
    is	
    a	
    2-­‐
  inch-­‐diameter	
    crystal	
    magical	
    orb	
    (transmutation	
    
  school).	
    Four	
    indentations	
    resembling	
    round	
    
  footprints	
    surround	
    the	
    orb.	
    The	
    orb	
    can	
    be	
    
  removed	
    easily.	
    On	
    the	
    cavity	
    where	
    it	
    rested	
    is	
    
  an	
    inscription	
    in	
    Taalese	
    (see	
    handout	
    11).	
    
  	
     The	
    clue	
    refers	
    to	
    the	
    elephant	
    statuette	
    from	
    
  area	
    34.	
    If	
    the	
    feet	
    of	
    the	
    elephant	
    are	
    set	
    in	
    the	
    
  orb’s	
    footprints,	
    a	
    2-­‐inch-­‐thick	
    stone	
    divider	
    
  disintegrates,	
    and	
    Tzolo’s	
    resting	
    place	
    is	
    
  revealed	
    at	
    last.	
    (See	
    “Tzolo’s	
    Niche”	
    below.)	
    
  	
     Treasure	
    Door:	
    This	
    ornately	
    etched	
    iron	
    door	
    
  at	
    the	
    back	
    of	
    the	
    chamber	
    leads	
    to	
    the	
    decoy	
    
  treasure	
    vault	
    (area	
    36).	
    If	
    the	
    orb	
    from	
    the	
    
  sarcophagus	
    is	
    placed	
    in	
    the	
    hollow	
    at	
    the	
    center	
    
  of	
    this	
    door,	
    it	
    slams	
    open	
    with	
    incredible	
    speed,	
    
  dealing	
    21	
    (6d6)	
    bludgeoning	
    damage	
    to	
    anyone	
    
  standing	
    in	
    front	
    of	
    it	
    who	
    fails	
    a	
    DC	
    15	
    Dexterity	
    
  saving	
    throw	
    to	
    dodge	
    out	
    of	
    the	
    way.	
    
  	
     Urns:	
    An	
    animal-­‐headed	
    humanoid	
    is	
    depicted	
    
  on	
    each	
    urn	
    in	
    the	
    room.	
    Each	
    urn	
    is	
    3	
    feet	
    tall	
    
  and	
    10	
    inches	
    in	
    diameter,	
    and	
    has	
    a	
    rubber	
    
  stopper	
    sealed	
    with	
    tar.	
    Six	
    urns	
    line	
    the	
    north	
    
  wall,	
    depicting	
    the	
    heads	
    of	
    (from	
    west	
    to	
    east)	
    
  bear,	
    tiger,	
    snake,	
    mole,	
    toad,	
    and	
    camel.	
    Another	
    
  six	
    line	
    the	
    south	
    wall,	
    depicting	
    (from	
    west	
    to	
    
  east)	
    donkey,	
    dog,	
    cat,	
    raven,	
    horse,	
    and	
    goat.	
    
  	
     All	
    the	
    urns	
    contain	
    treasure,	
    except	
    for	
    the	
    
  raven	
    and	
    snake	
    urns,	
    which	
    are	
    trapped.	
    
  	
     Raven	
    Urn:	
    This	
    urn	
    is	
    a	
    magical	
    trap	
    
  (necromancy	
    school;	
    DC	
    25	
    Intelligence	
    check	
    to	
    
  discern).	
    Dispel	
    magic	
    cast	
    on	
    the	
    urn	
    negates	
    the	
    
  trap	
    with	
    a	
    DC	
    20	
    magic	
    ability	
    check.	
    Breaking	
    
  the	
    urn	
    also	
    negates	
    the	
    trap.	
    
  	
     If	
    the	
    urn	
    is	
    opened,	
    a	
    great	
    ghostly	
    raven’s	
    
  head	
    emerges	
    and	
    makes	
    a	
    melee	
    attack	
    against	
    
  the	
    opener:	
    +10	
    to	
    hit;	
    30	
    (6d8	
    +	
    3)	
    slashing	
    
  damage	
    (150	
    damage	
    on	
    a	
    critical	
    hit).	
    If	
    the	
    
  opener	
    is	
    killed,	
    his	
    or	
    her	
    head	
    is	
    severed.	
    In	
    any	
    
  case,	
    after	
    one	
    strike,	
    the	
    raven	
    vanishes.	
    
  	
     Snake	
    Urn:	
    This	
    urn	
    is	
    a	
    magical	
    trap	
    
  (necromancy	
    school;	
    DC	
    25	
    Intelligence	
    check	
    
  to	
    discern).	
    Dispel	
    magic	
    cast	
    on	
    the	
    urn	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  25	
    
  negates	
    the	
    trap	
    with	
    a	
    DC	
    14	
    magic	
    ability	
    
  check.	
    
  	
     Opening	
    this	
    urn	
    releases	
    a	
    20-­‐foot-­‐radius	
    
  magical	
    cloud	
    of	
    toxic	
    gas	
    centered	
    on	
    the	
    
  position	
    in	
    which	
    the	
    urn	
    is	
    opened.	
    The	
    cloud’s	
    
  area	
    is	
    lightly	
    obscured,	
    and	
    it	
    remains	
    in	
    place	
    
  until	
    it	
    is	
    removed	
    with	
    dispel	
    magic	
    (DC	
    12	
    
  magic	
    ability	
    check)	
    or	
    dispersed	
    with	
    a	
    strong	
    
  wind.	
    Once	
    so	
    removed,	
    the	
    cloud	
    does	
    not	
    
  reappear.	
    
  	
     Each	
    creature	
    within	
    the	
    cloud	
    when	
    it	
    appears	
    
  or	
    that	
    ends	
    its	
    turn	
    in	
    the	
    cloud	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    
  13	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    A	
    creature	
    takes	
    10	
    
  (2d10)	
    poison	
    damage	
    on	
    a	
    failed	
    save,	
    and	
    half	
    
  that	
    damage	
    on	
    a	
    successful	
    one.	
    
  	
     The	
    cloud	
    also	
    drives	
    the	
    insect	
    swarms	
    from	
    
  its	
    area.	
    
  	
     Treasure:	
    The	
    smooth,	
    oval	
    stone	
    held	
    by	
    
  Tzolo’s	
    guardian	
    is	
    the	
    ward	
    stone,	
    the	
    key	
    to	
    
  leaving	
    the	
    tomb.	
    Any	
    character	
    holding	
    the	
    stone	
    
  is	
    aware	
    of	
    its	
    powers.	
    If	
    the	
    stone	
    is	
    held	
    up	
    to	
    
  the	
    large	
    symbol	
    in	
    area	
    17,	
    everyone	
    within	
    the	
    
  room	
    is	
    teleported	
    back	
    to	
    area	
    16.	
    The	
    ward	
    
  stone	
    also	
    reopens	
    the	
    granite	
    block	
    at	
    area	
    1.	
    
  Furthermore,	
    the	
    enchantment	
    that	
    prevents	
    
  extraplanar	
    travel	
    in	
    the	
    tomb	
    ends	
    when	
    the	
    
  ward	
    stone	
    exits.	
    
  	
     Inside	
    the	
    sarcophagus,	
    three	
    fine	
    silk	
    shrouds	
    
  (25	
    gp	
    each)	
    cover	
    Jaiku’s	
    mummy.	
    Jaiku’s	
    jewelry	
    
  includes	
    a	
    silver	
    circlet	
    inset	
    with	
    a	
    dozen	
    ebony	
    
  tiles	
    (550	
    gp),	
    two	
    silver	
    bracelets	
    designed	
    as	
    
  snakes	
    gripping	
    their	
    own	
    tails	
    (300	
    gp),	
    a	
    thin	
    
  collar	
    of	
    beaten	
    silver	
    with	
    mud	
    sorcerer	
    symbols	
    
  etched	
    into	
    its	
    surface	
    (250	
    gp),	
    and	
    a	
    silver	
    nose	
    
  ring	
    set	
    with	
    a	
    tiny	
    ruby	
    (275	
    gp).	
    The	
    baton	
    (50	
    
  gp)	
    Jaiku	
    holds	
    has	
    his	
    name	
    engraved	
    on	
    it.	
    In	
    the	
    
  left	
    fist	
    is	
    a	
    black	
    pearl	
    (500	
    gp).	
    The	
    circlet,	
    nose	
    
  ring,	
    and	
    baton	
    are	
    enchanted	
    to	
    appear	
    magical	
    
  to	
    detect	
    magic	
    (abjuration	
    school	
    for	
    the	
    jewelry,	
    
  evocation	
    school	
    for	
    the	
    baton;	
    DC	
    20	
    Intelligence	
    
  or	
    Wisdom	
    check	
    to	
    discern	
    the	
    illusion).	
    
  	
     The	
    urn	
    contents	
    include	
    the	
    following.	
    
  • Bear:	
    500	
    pp.	
    
  • Tiger:	
    Fifty	
    tiger-­‐eye	
    agates	
    (10	
    gp	
    each).	
    
  • Mole:	
    1,000	
    cp.	
    
  • Toad:	
    Five	
    potions	
    of	
    healing,	
    which	
    are	
    
  destroyed	
    if	
    the	
    urn	
    is	
    broken.	
    
  • Camel:	
    1,000	
    sp.	
    
  • Donkey:	
    1,000	
    lead	
    pieces	
    painted	
    gold	
    (no	
    
  value).	
    
  • Dog:	
    Forty	
    pieces	
    of	
    cut	
    glass	
    (5	
    sp	
    each)	
    that	
    
  look	
    like	
    100	
    gp	
    gems.	
    
  • Cat:	
    Fifty	
    cat’s-­‐eye	
    agates	
    (10	
    gp	
    each).	
    
  • Horse:	
    A	
    potion	
    of	
    heroism,	
    which	
    is	
    destroyed	
    
  if	
    the	
    urn	
    is	
    broken.	
    
  • Goat:	
    A	
    scroll	
    of	
    dimension	
    door	
    and	
    a	
    scroll	
    of	
    
  polymorph.	
    
  Tzolo’s	
    Niche	
    
  Tzolo	
    is	
    entombed	
    in	
    a	
    secret	
    cavity	
    underneath	
    
  Jaiku’s	
    sarcophagus.	
    Characters	
    can	
    access	
    
  Tzolo’s	
    niche	
    using	
    the	
    magical	
    orb	
    found	
    in	
    
  Jaiku’s	
    crypt	
    and	
    the	
    elephant	
    statuette	
    found	
    in	
    
  area	
    34,	
    as	
    noted	
    above.	
    When	
    the	
    stone	
    divider	
    
  separating	
    the	
    two	
    crypts	
    vanishes,	
    read	
    the	
    
  following	
    text.	
    
  A	
    shimmering	
    curtain	
    of	
    dazzling	
    color	
    hovers	
    an	
    
  inch	
    above	
    a	
    figure	
    covered	
    in	
    a	
    shroud	
    of	
    
  translucent	
    red	
    silk.	
    Below	
    the	
    silk,	
    a	
    youthful,	
    
  striking	
    woman	
    with	
    platinum	
    coins	
    on	
    her	
    eyes	
    
  lies	
    among	
    fabulous	
    treasures.	
    Fine	
    white	
    strips	
    
  of	
    linen	
    wrap	
    her	
    body	
    except	
    her	
    hands,	
    feet,	
    and	
    
  head.	
    Her	
    arms	
    are	
    crossed	
    over	
    her	
    chest,	
    fists	
    
  clenched,	
    one	
    holding	
    a	
    black-­‐and-­‐silver	
    wand	
    
  shaped	
    like	
    a	
    shepherd’s	
    crook.	
    Her	
    long	
    white	
    
  hair	
    is	
    woven	
    into	
    five	
    thick	
    braids.	
    She	
    wears	
    
  quite	
    a	
    lot	
    of	
    silvery	
    jewelry.	
    
  	
     Curtain	
    of	
    Light:	
    This	
    curtain	
    prevents	
    any	
    
  object	
    or	
    magical	
    effect	
    from	
    reaching	
    Tzolo’s	
    
  body.	
    Any	
    creature	
    that	
    touches	
    the	
    light	
    takes	
    35	
    
  (10d6)	
    radiant	
    damage,	
    or	
    half	
    damage	
    with	
    a	
    
  successful	
    DC	
    16	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Each	
    
  time	
    a	
    creature	
    ends	
    its	
    turn	
    touching	
    the	
    light,	
    it	
    
  is	
    subject	
    to	
    the	
    damage	
    again.	
    Touching	
    the	
    ward	
    
  stone	
    or	
    Tzolo’s	
    corpse	
    to	
    the	
    light	
    permanently	
    
  cancels	
    the	
    effect.	
    
  	
     Tzolo’s	
    Corpse:	
    Tzolo	
    is	
    truly	
    dead,	
    despite	
    
  her	
    careful	
    preparations.	
    When	
    the	
    
  sarcophagus	
    was	
    opened,	
    the	
    curtain	
    of	
    light	
    
  should	
    have	
    protected	
    Tzolo	
    until	
    she	
    could	
    
  awaken	
    and	
    rise.	
    Her	
    emergence	
    would	
    have	
    
  ended	
    the	
    light’s	
    effect.	
    
  	
     Only	
    another	
    member	
    of	
    the	
    Iron	
    Circle	
    
  could	
    cast	
    the	
    spells	
    necessary	
    to	
    seal	
    Tzolo	
    in	
    
  her	
    tomb.	
    The	
    colleague	
    she	
    chose	
    was	
    Piyyat,	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  26	
    
  a	
    wily	
    man	
    who	
    had	
    gained	
    Tzolo’s	
    confidence.	
    
  Piyyat	
    believed	
    that	
    eliminating	
    Tzolo	
    could	
    
  secure	
    his	
    position	
    within	
    the	
    Iron	
    Circle	
    when	
    
  the	
    Jezulein	
    were	
    released	
    from	
    slumber.	
    
  Despite	
    sacred	
    oaths	
    sworn	
    to	
    the	
    contrary,	
    he	
    
  neglected	
    essential	
    incantations,	
    so	
    that	
    Tzolo’s	
    
  body	
    was	
    perfectly	
    preserved	
    while	
    her	
    life	
    
  force	
    slowly	
    ebbed.	
    
  	
     The	
    corpse	
    lies	
    on	
    a	
    midnight-­‐blue	
    silk	
    shroud.	
    
  Beneath	
    the	
    shroud	
    is	
    a	
    bed	
    of	
    twenty-­‐four	
    
  platinum	
    ingots.	
    Removing	
    the	
    ingots	
    reveals	
    a	
    2-­‐
  foot-­‐square	
    compartment.	
    
  	
     Treasure:	
    Under	
    the	
    red	
    silk	
    shroud	
    (25	
    gp),	
    
  Tzolo’s	
    corpse	
    wears	
    a	
    circlet	
    of	
    platinum	
    set	
    with	
    
  four	
    amethysts	
    (1,100	
    gp);	
    two	
    platinum	
    rings,	
    
  each	
    set	
    with	
    a	
    small	
    tourmaline	
    (350	
    gp	
    each);	
    a	
    
  wide	
    platinum	
    choker	
    set	
    with	
    six	
    rectangular	
    
  topazes	
    (3,600	
    gp);	
    platinum	
    ankle	
    bracelets	
    (425	
    
  gp	
    each);	
    and	
    platinum	
    earrings	
    fashioned	
    in	
    the	
    
  shape	
    of	
    the	
    first	
    mud	
    sorcerer	
    symbol	
    (75	
    gp	
    
  each).	
    Beneath	
    her	
    folded	
    arms	
    is	
    an	
    exquisite	
    
  breastplate	
    made	
    of	
    twenty-­‐eight	
    long	
    rectangles	
    
  of	
    jade	
    strung	
    together	
    with	
    green	
    thread	
    on	
    a	
    
  platinum	
    sternum	
    (6,800	
    gp).	
    Two	
    ancient	
    
  platinum	
    coins	
    (200	
    gp	
    each	
    to	
    a	
    collector	
    of	
    
  ancient	
    coins,	
    or	
    1	
    pp	
    to	
    anyone	
    else)	
    rest	
    on	
    her	
    
  eyes.	
    She	
    holds	
    an	
    ebony-­‐and-­‐silver	
    wand	
    
  fashioned	
    like	
    a	
    shepherd’s	
    crook	
    in	
    her	
    right	
    hand	
    
  (500	
    gp),	
    and	
    she	
    clutches	
    two	
    emeralds	
    (1,000	
    gp	
    
  each)	
    in	
    her	
    left	
    hand.	
    She	
    also	
    wears	
    an	
    invisible	
    
  ring	
    of	
    three	
    wishes	
    on	
    her	
    left	
    pinky	
    finger	
    (see	
    
  appendix	
    2),	
    detectable	
    only	
    with	
    a	
    DC	
    25	
    
  Intelligence	
    check	
    made	
    to	
    search	
    the	
    body.	
    
  Someone	
    who	
    specifically	
    checks	
    her	
    fingers	
    also	
    
  discovers	
    the	
    ring.	
    
  • The	
    midnight-­‐blue	
    silk	
    shroud	
    is	
    worth	
    25	
    gp,	
    
  and	
    each	
    of	
    the	
    twenty-­‐four	
    platinum	
    ingots	
    is	
    
  worth	
    500	
    gp	
    each.	
    The	
    compartment	
    under	
    
  the	
    ingots	
    holds	
    the	
    following.	
    
  • A	
    staff	
    of	
    earth	
    and	
    stone	
    (see	
    appendix	
    2).	
    
  • A	
    ring	
    of	
    wizardry.	
    
  • A	
    frost	
    brand	
    longsword.	
    
  • A	
    small	
    cube	
    of	
    platinum	
    (250	
    gp).	
    
  • Two	
    ioun	
    stones	
    (deep	
    red	
    sphere	
    and	
    pale	
    
  lavender	
    ellipsoid).	
    
  • An	
    ivory	
    scroll	
    tube	
    (worth	
    125	
    gp)	
    containing	
    
  the	
    following	
    scrolls:	
    raise	
    dead,	
    remove	
    curse,	
    
  telekinesis,	
    dominate	
    person,	
    lesser	
    restoration,	
    
  and	
    commune.	
    The	
    scroll	
    tube	
    also	
    contains	
    
  maps	
    to	
    two	
    other	
    mud	
    sorcerer	
    tombs,	
    which	
    
  are	
    left	
    to	
    your	
    imagination.	
    
  • Two	
    fire	
    opals	
    (1,000	
    gp	
    each),	
    a	
    black	
    opal	
    
  (1,000	
    gp),	
    a	
    jacinth	
    (5,000	
    gp),	
    a	
    ruby	
    (5,000	
    
  gp),	
    seven	
    pink	
    corals	
    (100	
    gp	
    each),	
    two	
    deep	
    
  blue	
    spinels	
    (500	
    gp	
    each),	
    and	
    two	
    peridots	
    
  (500	
    gp	
    each).	
    
  • Two	
    ancient	
    tomes	
    written	
    in	
    Taalese.	
    One	
    is	
    
  entitled	
    Kaia	
    Jezulein	
    Prophaetus	
    Minorum	
    
  (“Minor	
    Prophecies	
    of	
    the	
    Jezulein”),	
    the	
    other	
    
  is	
    Perfectus	
    Fe	
    Syrcae	
    Magica	
    et	
    os	
    Jezulein	
    
  (“Perfect	
    Iron	
    Circle	
    Magic	
    and	
    the	
    Jezulein”).	
    
  The	
    rare	
    codices	
    are	
    worth	
    3,000	
    gp	
    each	
    to	
    a	
    
  sage	
    or	
    scholar.	
    
  36.	
    Decoy	
    Vault	
    
  A	
    huge	
    moth-­‐eaten	
    tapestry	
    covers	
    numerous	
    
  items	
    in	
    this	
    chamber.	
    
  	
     Treasure:	
    Nine	
    locked	
    iron	
    chests	
    sit	
    against	
    
  the	
    east	
    wall,	
    each	
    containing	
    1,200	
    cp	
    painted	
    
  gold.	
    Twenty-­‐four	
    tall	
    clay	
    urns,	
    adorned	
    with	
    
  faded	
    geometric	
    designs	
    of	
    blue	
    and	
    green	
    and	
    
  sealed	
    with	
    cork	
    and	
    tar,	
    stand	
    in	
    the	
    southern	
    
  area	
    of	
    the	
    vault.	
    They	
    contain	
    the	
    dried	
    viscera	
    of	
    
  the	
    servants	
    buried	
    in	
    area	
    27.	
    
  	
     Twelve	
    statues	
    of	
    various	
    animal-­‐headed	
    
  humanoids	
    made	
    of	
    green	
    basalt	
    are	
    stored	
    in	
    the	
    
  northern	
    area	
    of	
    the	
    chamber,	
    and	
    all	
    are	
    magical	
    
  (transmutation	
    school).	
    Each	
    round,	
    a	
    random	
    
  character	
    notices	
    these	
    statues	
    moving.	
    They	
    are	
    
  harmless,	
    though,	
    placed	
    only	
    as	
    an	
    unsettling	
    
  distraction.	
    
  	
     Other	
    items	
    are	
    strewn	
    about	
    the	
    floor.	
    Those	
    
  marked	
    with	
    an	
    asterisk	
    are	
    enchanted	
    to	
    appear	
    
  magical	
    to	
    detect	
    magic	
    (various	
    schools;	
    DC	
    20	
    
  Intelligence	
    or	
    Wisdom	
    check	
    to	
    discern	
    the	
    
  illusion).	
    The	
    treasures	
    include:	
    86	
    pp,	
    441	
    gp,	
    
  712	
    sp,	
    two	
    short	
    swords,	
    four	
    javelins*,	
    three	
    
  spears,	
    a	
    longsword	
    with	
    a	
    tourmaline	
    in	
    its	
    
  pommel*	
    (worth	
    100	
    gp),	
    three	
    sticks	
    of	
    
  lacquered	
    wood*	
    with	
    the	
    meaningless	
    words	
    
  “tisha,”	
    “magware,”	
    and	
    “gont”	
    inscribed	
    on	
    them,	
    
  a	
    vacuous	
    grimoire	
    (see	
    appendix	
    2),	
    two	
    
  handaxes,	
    a	
    battleaxe,	
    six	
    8-­‐inch-­‐wide	
    polished	
    
  discs	
    of	
    iron*,	
    a	
    gnarled	
    oak	
    staff*,	
    an	
    8-­‐foot-­‐long	
    
  birch-­‐wood	
    pole,	
    a	
    black	
    marble	
    baton*,	
    and	
    
  seven	
    brooms.	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  27	
    
  	
     Treacherous	
    Compartment:	
    A	
    secret	
    
  compartment	
    can	
    be	
    found	
    in	
    the	
    center	
    of	
    the	
    
  east	
    wall	
    with	
    a	
    DC	
    15	
    Intelligence	
    check.	
    Within	
    
  are	
    four	
    tomes	
    and	
    a	
    red	
    dial.	
    The	
    books	
    are	
    
  minor	
    mud	
    sorcerer	
    texts,	
    but	
    each	
    is	
    still	
    worth	
    
  1,500	
    gp	
    to	
    a	
    sage.	
    
  	
     If	
    the	
    red	
    dial	
    is	
    turned	
    a	
    full	
    rotation	
    in	
    
  either	
    direction,	
    the	
    iron	
    door	
    to	
    the	
    vault	
    
  slams	
    shut,	
    trapping	
    all	
    inside	
    as	
    the	
    crystal	
    orb	
    
  is	
    jarred	
    out	
    of	
    its	
    cavity,	
    falling	
    to	
    the	
    ground	
    
  in	
    area	
    35.	
    Once	
    the	
    door	
    is	
    closed,	
    the	
    only	
    
  means	
    of	
    reopening	
    it	
    from	
    the	
    inside	
    is	
    casting	
    
  a	
    spell	
    that	
    manipulates	
    water	
    or	
    earth,	
    or	
    that	
    
  creates	
    cold	
    effects	
    or	
    deals	
    cold	
    damage,	
    on	
    
  the	
    iron	
    door.	
    Someone	
    in	
    area	
    35	
    can	
    return	
    
  the	
    orb	
    to	
    the	
    cavity,	
    reopening	
    the	
    door	
    
  violently	
    as	
    described	
    in	
    that	
    area.	
    
  Concluding	
    the	
    
  Adventure	
    
  Tzolo	
    and	
    her	
    Jezulein	
    cohorts	
    sought	
    to	
    cheat	
    
  fate.	
    Hidden	
    from	
    their	
    just	
    punishment,	
    many	
    
  mud	
    sorcerers	
    still	
    wait	
    until	
    the	
    time	
    is	
    right	
    
  for	
    their	
    return.	
    The	
    characters	
    might	
    use	
    the	
    
  two	
    maps	
    found	
    in	
    Tzolo’s	
    niche	
    to	
    pursue	
    these	
    
  leads	
    to	
    other	
    Jezulein	
    tombs.	
    
  	
     His	
    treachery	
    accomplished,	
    Piyyat	
    crept	
    off	
    to	
    
  his	
    crypt.	
    Whether	
    he	
    met	
    a	
    similar	
    fate	
    at	
    the	
    
  hands	
    of	
    some	
    other	
    colleague	
    or	
    yet	
    lies	
    waiting	
    
  in	
    stasis	
    is	
    unknown.	
    One	
    of	
    the	
    maps	
    could	
    lead	
    
  to	
    his	
    tomb.	
    
  	
     Another	
    possibility	
    for	
    further	
    adventure	
    exists	
    
  if	
    the	
    adventurers	
    manage	
    to	
    take	
    the	
    Uzrivoy	
    
  with	
    them.	
    Perhaps	
    the	
    creators	
    of	
    this	
    craft,	
    the	
    
  mysterious	
    genies	
    Uzrith	
    and	
    Ayolvoy,	
    fight	
    each	
    
  other	
    for	
    possession	
    of	
    the	
    mud	
    ship,	
    drawing	
    the	
    
  party	
    into	
    their	
    fierce	
    rivalry.	
    
  	
     When	
    news	
    of	
    the	
    party’s	
    success	
    gets	
    
  around,	
    greedy	
    cutthroats	
    and	
    unscrupulous	
    
  merchants	
    will	
    doubtless	
    dream	
    up	
    plots	
    to	
    
  relieve	
    the	
    adventurers	
    of	
    their	
    excess	
    
  wealth—and	
    perhaps	
    their	
    lives.	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  28	
    
  Appendix	
    1:	
    Player	
    Handouts
  The	
    following	
    handouts	
    are	
    clues	
    the	
    characters	
    
  find	
    along	
    the	
    way.	
    
  	
    
  1.	
    
  Dancing	
    on	
    the	
    first	
    great	
    sign	
    
  Calls	
    lying	
    blades	
    for	
    cuts	
    unkind.	
    
  The	
    dancer	
    finds	
    another	
    room	
    
  And	
    suffers	
    here	
    a	
    watery	
    doom.	
    
  	
    
  2.	
    
  I	
    delight	
    in	
    the	
    service	
    of	
    my	
    mistress.	
    It	
    is	
    for	
    her	
    
  I	
    live	
    or	
    die,	
    whatever	
    her	
    choosing.	
    May	
    the	
    lords	
    
  of	
    earth	
    and	
    water	
    bless	
    her	
    in	
    every	
    endeavor.	
    
  	
    
  3.	
    
  Colored	
    stones	
    to	
    you	
    bequeathed,	
    
  Bitten	
    tight	
    in	
    priestly	
    teeth.	
    
  Each	
    a	
    key	
    to	
    Tzolo’s	
    Wall,	
    
  Sign	
    to	
    sign	
    will	
    make	
    it	
    fall.	
    
  	
    
  4.	
    
  To	
    sail	
    the	
    ship	
    that	
    is	
    smiled	
    upon,	
    
  The	
    silver	
    necklace	
    must	
    be	
    donned.	
    
  	
    
  5.	
    
  Pig	
    or	
    camel	
    bring	
    only	
    woe	
    
  Hippo	
    clears	
    the	
    way	
    to	
    go.	
    
  	
    
  6.	
    
  Those	
    who	
    cower	
    to	
    the	
    south	
    
  Fall	
    into	
    a	
    hungry	
    mouth.	
    
  	
    
  7.	
    
  Portal	
    in	
    this	
    watery	
    depth,	
    
  Leads	
    to	
    secret	
    treasures	
    kept.	
    
  Tzolo’s	
    rest	
    is	
    thus	
    disturbed;	
    
  You	
    will	
    find	
    her	
    quite	
    perturbed.	
    
  	
    
  8.	
    
  Iron	
    portal	
    locked	
    up	
    tight,	
    
  Pound	
    and	
    pull	
    with	
    all	
    your	
    might.	
    
  Precious	
    metal	
    waters	
    clay,	
    
  Earthen	
    being	
    makes	
    the	
    way.	
    
  	
    
  9.	
    
  Ivory	
    blade,	
    a	
    crimson	
    sword,	
    
  Leads	
    you	
    to	
    the	
    hidden	
    hoard.	
    
  	
    
  10.	
    	
    
  Four	
    fair	
    stones	
    that	
    bear	
    four	
    signs,	
    
  Keys	
    to	
    she	
    whose	
    tongue	
    maligns	
    
  Those	
    who	
    dare	
    disturb	
    her	
    sleep;	
    
  Grief	
    and	
    woe	
    is	
    what	
    they’ll	
    reap.	
    
  Turn	
    back	
    now,	
    your	
    soul	
    to	
    save,	
    
  Or	
    seek	
    her	
    tomb,	
    and	
    find	
    your	
    grave.	
    
  	
    
  11.	
    
  Bearing	
    gems	
    upon	
    its	
    back,	
    
  Place	
    the	
    creature	
    in	
    its	
    tracks.	
    
  Trunk	
    and	
    tusk	
    have	
    platinum	
    beast.	
    
  By	
    its	
    walk,	
    she	
    is	
    released.	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  29	
    
  	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  30	
    
  Appendix	
    2:	
    Magic	
    Items
  Mud	
    Ring	
    
  Dark	
    red	
    clay,	
    slightly	
    soft	
    to	
    the	
    touch	
    as	
    if	
    not	
    
  fully	
    baked,	
    forms	
    this	
    ring.	
    
  	
     On	
    first	
    fitting	
    this	
    ring	
    to	
    a	
    finger,	
    the	
    wearer	
    
  feels	
    it	
    squeeze	
    slightly,	
    and	
    gains	
    a	
    vision	
    of	
    a	
    
  towering	
    earth	
    elemental	
    rising	
    to	
    do	
    the	
    
  wearer's	
    bidding.	
    	
    
  	
     An	
    evil	
    entity	
    of	
    elemental	
    earth	
    and	
    water	
    
  called	
    Bwimb	
    gave	
    this	
    ring	
    to	
    the	
    Jezulein,	
    an	
    
  order	
    of	
    mystics	
    also	
    known	
    as	
    mud	
    sorcerers.	
    
  	
     Property	
    (Attuned):	
    As	
    an	
    action,	
    you	
    can	
    use	
    
  one	
    of	
    the	
    following	
    effects.	
    
  	
     Water	
    Walk:	
    You	
    can	
    move	
    across	
    any	
    liquid	
    
  surface	
    as	
    if	
    it	
    were	
    solid	
    ground.	
    
  	
     Control	
    Water:	
    Once	
    every	
    ten	
    days,	
    you	
    can	
    
  choose	
    a	
    100-­‐foot-­‐by-­‐100-­‐foot	
    area	
    of	
    water	
    or	
    
  similar	
    liquid	
    within	
    500	
    feet	
    of	
    you	
    that	
    you	
    can	
    
  see.	
    You	
    can	
    reduce	
    or	
    increase	
    the	
    water’s	
    depth	
    
  by	
    up	
    to	
    20	
    feet,	
    to	
    a	
    minimum	
    of	
    1	
    inch,	
    for	
    up	
    to	
    
  1	
    hour.	
    In	
    larger	
    bodies	
    of	
    water,	
    a	
    decrease	
    in	
    
  depth	
    creates	
    a	
    squarish	
    depression	
    in	
    this	
    
  effect’s	
    area.	
    An	
    increase	
    in	
    depth	
    in	
    a	
    similar	
    
  situation	
    creates	
    a	
    squarish	
    hump	
    of	
    water.	
    In	
    
  this	
    case,	
    if	
    the	
    area	
    includes	
    dry	
    land	
    nearby,	
    the	
    
  water	
    can	
    spill	
    over	
    onto	
    the	
    dry	
    land.	
    
  	
     Meld	
    Into	
    Stone:	
    Once	
    per	
    day,	
    you	
    can	
    enter	
    an	
    
  area	
    of	
    nonmagical	
    stone	
    large	
    enough	
    to	
    contain	
    
  you	
    and	
    your	
    equipment,	
    remaining	
    within	
    for	
    up	
    
  to	
    1	
    hour.	
    While	
    inside	
    the	
    stone,	
    you	
    have	
    total	
    
  cover	
    from	
    and	
    are	
    not	
    visible	
    to	
    other	
    creatures.	
    
  Creatures	
    and	
    objects	
    are	
    heavily	
    obscured	
    to	
    you.	
    
  	
     If	
    you	
    do	
    not	
    leave	
    the	
    stone	
    before	
    the	
    
  duration	
    elapses,	
    or	
    if	
    the	
    effect	
    is	
    dispelled	
    or	
    the	
    
  stone	
    heavily	
    damaged,	
    you	
    are	
    violently	
    expelled	
    
  from	
    the	
    stone	
    and	
    take	
    17	
    (5d6)	
    bludgeoning	
    
  damage.	
    
  	
     Stone	
    Shape:	
    Twice	
    per	
    day,	
    you	
    can	
    touch	
    a	
    
  stone	
    or	
    stone	
    object	
    with	
    a	
    weight	
    of	
    up	
    to	
    2,000	
    
  pounds	
    (about	
    15	
    cubic	
    feet).	
    You	
    can	
    form	
    it	
    into	
    
  any	
    solid	
    shape,	
    but	
    fine	
    detail	
    isn’t	
    possible.	
    
  	
     Summon	
    Earth	
    Elemental:	
    Once	
    every	
    ten	
    days,	
    
  you	
    can	
    choose	
    a	
    point	
    of	
    earth	
    or	
    stone	
    within	
    
  25	
    feet	
    of	
    you	
    that	
    you	
    can	
    see.	
    A	
    Large	
    earth	
    
  elemental	
    emerges	
    from	
    that	
    spot	
    and	
    acts	
    
  immediately	
    on	
    the	
    same	
    action,	
    attacking	
    the	
    
  creatures	
    closest	
    to	
    it	
    other	
    than	
    you.	
    The	
    
  elemental	
    remains	
    for	
    up	
    to	
    1	
    minute,	
    or	
    until	
    it	
    is	
    
  destroyed.	
    If	
    you	
    can	
    communicate	
    with	
    the	
    
  elemental,	
    you	
    can	
    direct	
    it	
    to	
    perform	
    actions.	
    
  	
     Summon	
    Water	
    Elemental:	
    Once	
    every	
    ten	
    days,	
    
  you	
    can	
    choose	
    a	
    point	
    of	
    water	
    or	
    similar	
    liquid	
    
  within	
    25	
    feet	
    of	
    you	
    that	
    you	
    can	
    see.	
    A	
    Large	
    
  water	
    elemental	
    emerges	
    from	
    that	
    spot	
    and	
    acts	
    
  immediately	
    on	
    the	
    same	
    action,	
    attacking	
    the	
    
  creatures	
    closest	
    to	
    it	
    other	
    than	
    you.	
    The	
    
  elemental	
    remains	
    for	
    up	
    to	
    1	
    minute,	
    or	
    until	
    it	
    is	
    
  destroyed.	
    If	
    you	
    can	
    communicate	
    with	
    the	
    
  elemental,	
    you	
    can	
    direct	
    it	
    to	
    perform	
    actions.	
    
  	
     Transmute	
    Mud	
    to	
    Rock:	
    Once	
    every	
    ten	
    days,	
    
  you	
    can	
    choose	
    a	
    section	
    of	
    nonmagical	
    mud	
    or	
    
  similarly	
    soft	
    earth	
    within	
    100	
    feet	
    of	
    you	
    that	
    
  you	
    can	
    see	
    whose	
    volume	
    doesn't	
    exceed	
    ten	
    
  adjacent	
    5-­‐foot	
    cubes.	
    The	
    mud	
    within	
    that	
    
  volume	
    turns	
    to	
    sandstone	
    permanently.	
    A	
    
  creature	
    in	
    the	
    mud	
    when	
    it	
    is	
    transmuted	
    is	
    
  allowed	
    a	
    DC	
    13	
    Dexterity	
    saving	
    throw	
    to	
    escape	
    
  before	
    the	
    area	
    turns	
    to	
    stone.	
    
  	
     Transmute	
    Rock	
    to	
    Mud:	
    Once	
    every	
    ten	
    days,	
    
  you	
    can	
    choose	
    a	
    section	
    of	
    nonmagical	
    stone	
    
  within	
    100	
    feet	
    of	
    you	
    that	
    you	
    can	
    see	
    whose	
    
  volume	
    doesn't	
    exceed	
    ten	
    adjacent	
    5-­‐foot	
    cubes.	
    
  The	
    stone	
    within	
    that	
    volume	
    turns	
    to	
    mud	
    with	
    a	
    
  viscosity	
    you	
    choose	
    (soft	
    clay	
    to	
    quicksand).	
    A	
    
  creature	
    standing	
    on	
    the	
    stone	
    when	
    it	
    is	
    
  transmuted	
    is	
    allowed	
    a	
    DC	
    13	
    Dexterity	
    saving	
    
  throw	
    to	
    escape	
    before	
    the	
    area	
    turns	
    to	
    mud.	
    	
    
  	
     Water	
    Breathing:	
    You	
    can	
    breathe	
    underwater.	
    
  	
     Earthquake:	
    Once	
    every	
    thirty	
    days,	
    you	
    can	
    
  cast	
    the	
    earthquake	
    spell,	
    using	
    Intelligence,	
    
  Wisdom,	
    or	
    Charisma	
    (your	
    choice)	
    as	
    your	
    magic	
    
  ability.	
    
  	
     Secret:	
    A	
    character	
    wearing	
    the	
    Mud	
    Ring	
    has	
    
  advantage	
    on	
    all	
    saving	
    throws	
    against	
    spells	
    and	
    
  effects	
    that	
    deal	
    bludgeoning	
    or	
    cold	
    damage,	
    and	
    
  disadvantage	
    on	
    saving	
    throws	
    against	
    spells	
    and	
    
  effects	
    that	
    deal	
    fire	
    or	
    lightning	
    damage.	
    
  	
     In	
    addition,	
    each	
    time	
    the	
    ring	
    is	
    used	
    after	
    the	
    
  first	
    use	
    each	
    day,	
    there	
    is	
    a	
    2%	
    chance	
    that	
    four	
    
  Large	
    earth	
    or	
    water	
    elementals	
    appear	
    from	
    the	
    
  closest	
    area	
    of	
    similar	
    material	
    and	
    attack	
    the	
    
  wearer.	
    If	
    he	
    or	
    she	
    is	
    defeated,	
    the	
    surviving	
    
  elementals	
    return	
    to	
    their	
    home	
    plane	
    with	
    the	
    
  wearer,	
    who	
    is	
    then	
    imprisoned	
    on	
    that	
    plane.	
    
  The	
    ring	
    is	
    left	
    behind.	
    
  	
     Rarity:	
    Artifact.	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  31	
    
  Ring	
    of	
    Three	
    Wishes	
    
  This	
    platinum	
    band	
    is	
    set	
    with	
    three	
    bright	
    red	
    
  rubies.	
    
  	
     Gods	
    of	
    trickery,	
    lords	
    of	
    chaos,	
    and	
    powerful	
    
  djinns	
    sometimes	
    create	
    these	
    tempting	
    items	
    to	
    
  create	
    havoc	
    when	
    mortals	
    use	
    them	
    foolishly.	
    
  	
     A	
    character	
    who	
    puts	
    on	
    the	
    ring	
    momentarily	
    
  feels	
    an	
    exhilarating	
    sense	
    of	
    unlimited	
    
  possibility,	
    along	
    with	
    a	
    strange	
    sense	
    of	
    peril.	
    
  	
     Property:	
    This	
    ring	
    is	
    found	
    with	
    up	
    to	
    three	
    
  rubies.	
    Each	
    ruby	
    contains	
    a	
    wish	
    spell.	
    When	
    you	
    
  take	
    an	
    action	
    to	
    command	
    the	
    ring	
    and	
    speak	
    
  your	
    wish,	
    the	
    ring	
    grants	
    the	
    wish	
    and	
    one	
    ruby	
    
  crumbles	
    to	
    dust.	
    
  	
     Rarity:	
    Artifact.	
    
  Mud	
    Ship	
    
  This	
    mastless,	
    30-­‐foot-­‐long	
    ship	
    is	
    made	
    of	
    a	
    fine	
    
  reddish	
    wood.	
    The	
    deck	
    is	
    12	
    feet	
    above	
    the	
    keel,	
    
  and	
    includes	
    a	
    small	
    cabin	
    to	
    aft	
    and	
    a	
    forward	
    
  hold.	
    These	
    are	
    both	
    extraplanar	
    spaces:	
    The	
    
  cabin	
    is	
    20	
    feet	
    by	
    30	
    feet	
    with	
    a	
    stairway	
    to	
    the	
    
  hold,	
    which	
    is	
    60	
    feet	
    by	
    30	
    feet.	
    
  	
     Only	
    seven	
    mud	
    ships	
    are	
    known.	
    Each	
    has	
    a	
    
  name:	
    Otonkolos,	
    Faronos,	
    Miktyr,	
    Tarjana,	
    
  Iquonabus,	
    Ungulisar,	
    and	
    Uzrivoy.	
    The	
    vessels	
    
  were	
    created	
    by	
    powerful	
    and	
    evil	
    elemental	
    
  beings	
    named	
    Uzrith	
    and	
    Ayolvoy.	
    If	
    they	
    learn	
    
  that	
    one	
    of	
    their	
    craft	
    has	
    fallen	
    into	
    the	
    hands	
    of	
    
  nonworshipers,	
    they	
    seek	
    to	
    eliminate	
    the	
    thieves.	
    
  	
     Property	
    (Attuned):	
    When	
    standing	
    at	
    the	
    
  wheel,	
    you	
    can	
    pilot	
    the	
    mud	
    ship	
    as	
    if	
    a	
    normal	
    
  craft	
    overwater,	
    underwater,	
    and	
    overland	
    at	
    a	
    
  speed	
    of	
    40	
    feet.	
    If	
    you	
    have	
    a	
    talisman	
    keyed	
    to	
    a	
    
  named	
    craft,	
    you	
    do	
    not	
    have	
    to	
    attune	
    to	
    that	
    
  mud	
    ship	
    to	
    pilot	
    it.	
    
  	
     In	
    addition	
    to	
    your	
    normal	
    mode	
    of	
    respiration,	
    
  you	
    can	
    breathe	
    underwater	
    while	
    you	
    stand	
    at	
    
  the	
    wheel.	
    Other	
    creatures	
    must	
    stay	
    in	
    the	
    cabin	
    
  or	
    the	
    hold	
    or	
    risk	
    drowning	
    if	
    they	
    can’t	
    breathe	
    
  underwater.	
    
  	
     The	
    mud	
    ship	
    is	
    unaffected	
    by	
    weather	
    and	
    is	
    
  always	
    seaworthy	
    even	
    while	
    underwater.	
    It	
    
  otherwise	
    has	
    the	
    traits	
    of	
    a	
    small	
    galley.	
    
  	
     A	
    mud	
    ship	
    sailing	
    on	
    land	
    leaves	
    the	
    earth	
    
  behind	
    it	
    undisturbed.	
    It	
    must	
    sail	
    around	
    
  inclines	
    greater	
    than	
    45	
    degrees,	
    though	
    it	
    can	
    
  pass	
    through	
    as	
    much	
    as	
    500	
    yards	
    of	
    solid	
    earth	
    
  and	
    stone	
    (including	
    artificial	
    structures)	
    once	
    
  every	
    ten	
    days.	
    After	
    utilizing	
    this	
    latter	
    ability,	
    
  the	
    craft	
    must	
    remain	
    inactive	
    for	
    a	
    full	
    hour.	
    	
    
  	
     Rarity:	
    Artifact.	
    
  Gauntlets	
    of	
    Fumbling	
    
  These	
    hand	
    coverings	
    appear	
    to	
    be	
    another	
    sort	
    
  of	
    magic	
    gloves	
    or	
    gauntlets,	
    and	
    they	
    look	
    and	
    
  feel	
    just	
    like	
    the	
    ones	
    they	
    mimic.	
    	
    
  	
     A	
    character	
    who	
    puts	
    on	
    gauntlets	
    of	
    fumbling	
    
  finds	
    that	
    they	
    act	
    just	
    as	
    expected	
    during	
    every	
    
  test	
    trial,	
    revealing	
    their	
    curse	
    only	
    when	
    it	
    
  matters.	
    
  	
     Property:	
    This	
    item	
    apparently	
    has	
    the	
    
  property	
    of	
    the	
    item	
    it	
    mimics.	
    When	
    the	
    wearer	
    
  enters	
    combat	
    or	
    becomes	
    embroiled	
    in	
    some	
    
  other	
    life-­‐and-­‐death	
    situation,	
    the	
    mimicked	
    
  property	
    is	
    lost	
    and	
    the	
    secret	
    curse	
    is	
    activated.	
    
  	
     An	
    identify	
    spell	
    indicates	
    only	
    that	
    the	
    
  gauntlets	
    have	
    a	
    secret,	
    but	
    not	
    its	
    nature.	
    
  	
     Secret:	
    The	
    item	
    is	
    cursed.	
    When	
    the	
    curse	
    is	
    
  activated,	
    the	
    wearer	
    becomes	
    fumble-­‐fingered,	
    
  with	
    a	
    50%	
    chance	
    each	
    round	
    of	
    dropping	
    
  anything	
    held	
    in	
    either	
    hand.	
    The	
    gauntlets	
    also	
    
  lower	
    the	
    wearer’s	
    Dexterity	
    by	
    2.	
    Once	
    the	
    curse	
    
  is	
    activated,	
    removing	
    the	
    gloves	
    (and	
    restoring	
    
  lost	
    Dexterity)	
    requires	
    a	
    remove	
    curse,	
    wish,	
    or	
    
  miracle	
    spell.	
    
  	
     Rarity:	
    Very	
    rare.	
    
  Belt	
    of	
    Masculinity/Femininity	
    	
    
  This	
    belt	
    is	
    a	
    broad	
    leather	
    band	
    suited	
    for	
    
  attaching	
    a	
    variety	
    of	
    bags,	
    pouches,	
    scabbards,	
    
  and	
    other	
    traditional	
    adventuring	
    gear.	
    
  	
     A	
    character	
    who	
    puts	
    on	
    the	
    belt	
    immediately	
    
  notices	
    that	
    his	
    or	
    her	
    clothing	
    doesn't	
    fit	
    as	
    
  comfortably	
    as	
    before.	
    
  	
     Property:	
    If	
    this	
    belt	
    is	
    buckled	
    on,	
    your	
    
  gender	
    immediately	
    becomes	
    the	
    opposite	
    of	
    
  your	
    current	
    gender.	
    
  	
     Secret:	
    Once	
    a	
    wearer's	
    gender	
    is	
    switched,	
    he	
    
  or	
    she	
    becomes	
    immune	
    to	
    the	
    belt's	
    property	
    for	
    
  30	
    days.	
    	
    
  	
     Rarity:	
    Very	
    rare.	
    
  Necklace	
    of	
    Strangulation	
    
  This	
    necklace	
    appears	
    to	
    be	
    another	
    sort	
    of	
    magic	
    
  necklace,	
    and	
    looks	
    and	
    feels	
    just	
    like	
    it.	
    
  	
     A	
    character	
    who	
    dons	
    a	
    necklace	
    of	
    
  strangulation	
    immediately	
    learns	
    its	
    secret.	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  32	
    
  	
     Property:	
    This	
    necklace	
    apparently	
    has	
    the	
    
  property	
    of	
    the	
    item	
    it	
    mimics.	
    When	
    it	
    is	
    placed	
    
  around	
    the	
    wearer's	
    neck,	
    the	
    mimicked	
    property	
    
  is	
    lost	
    and	
    the	
    secret	
    curse	
    is	
    activated.	
    
  	
     An	
    identify	
    spell	
    indicates	
    only	
    that	
    the	
    
  necklace	
    has	
    a	
    secret,	
    but	
    not	
    its	
    nature.	
    
  	
     Secret:	
    The	
    item	
    is	
    cursed.	
    When	
    the	
    curse	
    is	
    
  activated,	
    the	
    necklace	
    immediately	
    constricts,	
    
  dealing	
    3	
    bludgeoning	
    damage	
    per	
    round,	
    during	
    
  which	
    time	
    the	
    wearer	
    cannot	
    breathe.	
    The	
    
  necklace	
    cannot	
    be	
    removed	
    by	
    any	
    means	
    short	
    
  of	
    remove	
    curse,	
    wish,	
    or	
    miracle	
    and	
    remains	
    
  clasped	
    around	
    the	
    victim’s	
    throat	
    even	
    after	
    
  death.	
    Only	
    when	
    the	
    wearer	
    has	
    decayed	
    for	
    
  about	
    one	
    month,	
    or	
    has	
    otherwise	
    been	
    reduced	
    
  to	
    a	
    dry	
    corpse	
    or	
    skeleton,	
    does	
    the	
    necklace	
    
  loosen.	
    
  	
     Rarity:	
    Very	
    rare.	
    
  Vacuous	
    Grimoire	
    
  This	
    tome	
    appears	
    to	
    be	
    a	
    normal	
    book	
    on	
    a	
    
  mildly	
    interesting	
    topic.	
    If	
    the	
    vacuous	
    grimoire	
    is	
    
  placed	
    with	
    other	
    books,	
    its	
    appearance	
    instantly	
    
  alters	
    to	
    conform	
    to	
    the	
    look	
    of	
    those	
    other	
    works.	
    
  	
     A	
    character	
    who	
    reads	
    the	
    tome—even	
    a	
    single	
    
  word—immediately	
    learns	
    its	
    secret	
    curse.	
    
  	
     Property:	
    A	
    detect	
    magic	
    spell	
    reveals	
    only	
    
  that	
    the	
    book	
    is	
    magical.	
    An	
    identify	
    spell	
    
  indicates	
    only	
    that	
    the	
    book	
    has	
    a	
    secret,	
    but	
    not	
    
  its	
    nature.	
    
  	
     If	
    someone	
    reads	
    even	
    a	
    single	
    word	
    written	
    in	
    
  the	
    grimoire,	
    the	
    secret	
    curse	
    is	
    activated.	
    	
    
  	
     Secret:	
    The	
    item	
    is	
    cursed.	
    When	
    the	
    curse	
    is	
    
  activated,	
    the	
    reader	
    must	
    make	
    two	
    DC	
    13	
    
  Wisdom	
    saving	
    throws.	
    The	
    first	
    is	
    to	
    avoid	
    the	
    
  loss	
    of	
    on	
    point	
    of	
    Intelligence.	
    The	
    second	
    is	
    to	
    
  avoid	
    the	
    loss	
    of	
    two	
    points	
    of	
    Wisdom.	
    Only	
    
  destroying	
    the	
    vacuous	
    grimoire	
    can	
    restore	
    lost	
    
  ability	
    points.	
    
  	
     The	
    book	
    is	
    resistant	
    to	
    destruction.	
    The	
    only	
    
  sure	
    method	
    of	
    destroying	
    it	
    is	
    to	
    burn	
    it	
    while	
    
  casting	
    remove	
    curse.	
    
  	
     Rarity:	
    Very	
    rare.	
    
  Potion	
    of	
    Displacement	
    
  This	
    potion	
    seems	
    sometimes	
    gray	
    and	
    cloudy,	
    
  other	
    times	
    clear	
    as	
    water,	
    depending	
    on	
    how	
    the	
    
  vial	
    is	
    held.	
    Sampling	
    or	
    drinking	
    it	
    causes	
    the	
    
  imbiber	
    to	
    feel	
    a	
    vague	
    sense	
    of	
    shifting.	
    
  	
     Effect:	
    For	
    1	
    hour,	
    attackers	
    have	
    disadvantage	
    
  on	
    attack	
    rolls	
    against	
    you.	
    
  	
     Rarity:	
    Very	
    rare.	
    
  Potion	
    of	
    Neutralize	
    Poison	
    
  This	
    potion	
    gleams	
    like	
    liquid	
    silver.	
    A	
    poisoned	
    
  character	
    who	
    samples	
    the	
    potion	
    feels	
    slightly	
    
  better.	
    
  	
     Effect:	
    The	
    effects	
    of	
    any	
    poisons	
    on	
    you	
    end. 
   Rarity:	
    Rare.	
    
  Potion	
    of	
    Remove	
    Curse	
    
  This	
    potion	
    glimmers	
    like	
    molten	
    gold,	
    but	
    it	
    is	
    
  cool	
    to	
    the	
    touch.	
    
  	
     A	
    cursed	
    character	
    who	
    samples	
    the	
    potion	
    
  feels	
    slightly	
    better.	
    A	
    cursed	
    character	
    who	
    
  drinks	
    it	
    feels	
    the	
    effects	
    of	
    the	
    curse	
    fade	
    away.	
    
  	
     Effect:	
    All	
    curses	
    on	
    you	
    end. 
   Rarity:	
    Rare.	
    
  Potion	
    of	
    Strength	
    
  This	
    tiny	
    iron	
    vessel	
    contains	
    a	
    ampoule	
    of	
    brown	
    
  liquid	
    whose	
    hearty	
    aroma	
    is	
    redolent	
    of	
    yeast.	
    
  	
     A	
    character	
    who	
    samples	
    the	
    potion	
    feels	
    a	
    
  surge	
    of	
    might.	
    Drinking	
    it	
    causes	
    the	
    imbiber’s	
    
  muscles	
    to	
    visibly	
    swell	
    with	
    strength.	
    
  	
     Effect:	
    Your	
    Strength	
    score	
    increases	
    by	
    4	
    for	
    1	
    
  hour,	
    even	
    if	
    that	
    increases	
    your	
    score	
    above	
    its	
    
  normal	
    maximum.	
    
   Rarity:	
    Rare.	
    
  Staff	
    of	
    Earth	
    and	
    Stone	
    
  This	
    length	
    of	
    mahogany	
    is	
    topped	
    with	
    a	
    fist-­‐
  sized	
    emerald.	
    When	
    held,	
    the	
    staff’s	
    emerald	
    
  headpiece	
    gleams	
    with	
    smoldering	
    power.	
    
  	
     Property (Attuned):	
    You	
    must	
    be	
    a	
    wizard	
    to	
    
  become	
    attuned	
    to	
    this	
    item.	
    
  	
     As	
    an	
    action,	
    you	
    can	
    expend	
    a	
    charge	
    to	
    cast	
    
  one	
    of	
    the	
    following	
    spells	
    contained	
    in	
    the	
    staff.	
    
  • passwall	
    
  • move	
    earth	
    
  	
     Rarity:	
    Rare.	
    
  	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  33	
    
  Appendix	
    3:	
    Monsters
  Monsters	
    that	
    are	
    unique	
    to	
    this	
    adventure	
    are	
    
  presented	
    below	
    in	
    alphabetical	
    order.	
    
  Amphisbaena	
    Snake	
    
  Large	
    Monstrosity	
    
  Armor	
    Class	
    12	
    
  Hit	
    Points	
    190	
    (20d10	
    +	
    80)	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    climb	
    20	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    20	
    (+5)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    18	
    (+4)	
    
  Int	
    2	
    (–4)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    3	
    (–4)	
    
  Alignment	
    unaligned	
    
  Languages	
    —	
    
  TRAITS	
    
  Hardened	
    Corpse:	
    When	
    the	
    amphisbaena	
    dies,	
    one	
    of	
    
  its	
    heads	
    bites	
    the	
    other	
    one,	
    and	
    its	
    body	
    turns	
    to	
    stone.	
    
  	
    
  Keen	
    Senses:	
    The	
    amphisbaena	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    all	
    
  checks	
    to	
    detect	
    hidden	
    creatures.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    amphisbaena	
    makes	
    four	
    bite	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    15	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    24	
    (3d12	
    +	
    5)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    15	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    
  target’s	
    hit	
    point	
    maximum	
    drops	
    by	
    an	
    amount	
    equal	
    to	
    
  the	
    damage	
    taken.	
    This	
    is	
    a	
    poison	
    effect.	
    After	
    24	
    hours,	
    
  or	
    if	
    the	
    poison	
    is	
    neutralized,	
    the	
    target’s	
    hit	
    point	
    
  maximum	
    returns	
    to	
    normal.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    13	
    
  XP	
    9,780	
    
  	
    
  Automaton	
    
  Medium	
    Construct	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    
  Hit	
    Points	
    150	
    (12d8	
    +	
    96);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    20	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    20	
    (+5)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    26	
    (+8)	
    
  Int	
    3	
    (–4)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    3	
    (–4)	
    
  Alignment	
    neutral	
    
  Languages	
    understands	
    Common	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    automaton	
    is	
    immune	
    to	
    disease,	
    
  poison,	
    fire,	
    lightning,	
    and	
    thunder.	
    It	
    cannot	
    be	
    charmed,	
    
  frightened,	
    paralyzed,	
    stunned,	
    or	
    put	
    to	
    sleep.	
    It	
    does	
    
  not	
    need	
    to	
    eat,	
    sleep,	
    or	
    breathe.	
    
  	
    
  Magic	
    Resistance:	
    The	
    automaton	
    has	
    advantage	
    on	
    
  saving	
    throws	
    against	
    magical	
    effects.	
    
  	
    
  Resistance:	
    The	
    automaton	
    is	
    resistant	
    to	
    nonmagical	
    
  weapons.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    automaton	
    makes	
    four	
    scythe	
    claw	
    
  attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Scythe	
    Claw:	
    +9	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    14	
    (2d8	
    +	
    5)	
    slashing	
    damage	
    and	
    10	
    (3d6)	
    
  lightning	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    18	
    XP	
    32,500	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  34	
    
  Hag:	
    Annis	
    (Ulzaada)	
    
  Large	
    Humanoid	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    
  Hit	
    Points	
    190	
    (20d10	
    +	
    80)	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    18	
    (+4)	
    
  Dex	
    18	
    (+4)	
    
  Con	
    18	
    (+4)	
    
  Int	
    16	
    (+3)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Giant,	
    Taalese	
    
  TRAITS	
    
  Ambusher:	
    The	
    hag	
    deals	
    1d10	
    extra	
    damage	
    when	
    it	
    
  hits	
    a	
    surprised	
    creature	
    with	
    an	
    attack.	
    
  	
    
  Magic	
    Resistance:	
    The	
    hag	
    has	
    advantage	
    on	
    saving	
    
  throws	
    against	
    magical	
    effects.	
    
  	
    
  Stealthy	
    +5:	
    The	
    hag	
    gains	
    a	
    +5	
    bonus	
    to	
    all	
    checks	
    to	
    
  avoid	
    detection.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    The	
    hag	
    makes	
    two	
    claw	
    attacks.	
    If	
    both	
    
  claw	
    attacks	
    hit	
    the	
    same	
    target,	
    the	
    target	
    takes	
    22	
    
  (4d10)	
    extra	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claws:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    15	
    (2d10	
    +	
    4)	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Disguise	
    Self:	
    The	
    hag	
    assumes	
    the	
    illusory	
    form	
    of	
    any	
    
  Medium	
    or	
    Large	
    humanoid	
    and	
    can	
    maintain	
    this	
    illusion	
    
  indefinitely.	
    A	
    DC	
    16	
    Intelligence	
    or	
    Wisdom	
    check	
    
  reveals	
    that	
    the	
    creature	
    is	
    not	
    what	
    it	
    appears	
    to	
    be,	
    but	
    
  not	
    the	
    hag’s	
    true	
    form.	
    The	
    hag	
    can	
    end	
    the	
    illusion	
    at	
    
  any	
    time	
    (no	
    action	
    required).	
    The	
    effect	
    also	
    ends	
    when	
    
  the	
    hag	
    is	
    killed.	
    
  	
    
  Fog	
    Cloud:	
    The	
    hag	
    creates	
    a	
    20-­‐foot-­‐radius	
    cloud	
    of	
    fog	
    
  centered	
    on	
    a	
    point	
    it	
    can	
    see	
    within	
    100	
    feet	
    of	
    it.	
    The	
    
  cloud’s	
    area	
    is	
    heavily	
    obscured.	
    It	
    lasts	
    for	
    10	
    minutes	
    or	
    
  until	
    the	
    hag’s	
    concentration	
    is	
    broken.	
    
  	
    
  Invisibility:	
    The	
    hag	
    becomes	
    invisible	
    until	
    it	
    makes	
    an	
    
  attack	
    or	
    its	
    concentration	
    is	
    broken.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    12	
    XP	
    5,800	
    
  	
    
  Majalor	
    
  Medium	
    Undead	
    
  Armor	
    Class	
    18	
    (plate	
    mail)	
    
  Hit	
    Points	
    161	
    (14d12	
    +	
    70)	
    
  Immunities	
    cold,	
    poison	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    20	
    (+5)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    20	
    (+5)	
    
  Int	
    8	
    (–1)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    6	
    (–2)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Taalese	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    Majalor	
    is	
    immune	
    to	
    disease	
    and	
    poison.	
    
  He	
    cannot	
    be	
    charmed,	
    frightened,	
    paralyzed,	
    stunned,	
    
  or	
    put	
    to	
    sleep.	
    He	
    doesn’t	
    need	
    to	
    eat,	
    breathe,	
    or	
    sleep.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    Majalor	
    makes	
    four	
    claw	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Claw:	
    +9	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    29	
    (7d6	
    +	
    5)	
    slashing	
    damage.	
    
  REACTIONS	
    
  Parry:	
    As	
    a	
    reaction	
    to	
    a	
    melee	
    attack	
    that	
    hits	
    him,	
    
  Majalor	
    can	
    roll	
    3d6	
    and	
    subtract	
    the	
    result	
    from	
    the	
    
  damage	
    he	
    takes	
    from	
    the	
    attack.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    14	
    
  XP	
    15,380	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  35	
    
  Mud	
    Grue	
    
  Medium	
    Elemental	
    (Earth,	
    Water)	
    
  Armor	
    Class	
    10	
    
  Hit	
    Points	
    26	
    (4d8	
    +	
    8);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    30	
    ft.,	
    burrow	
    10	
    ft.,	
    swim	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    tremorsense	
    30	
    ft.	
    
  Str	
    16	
    (+3)	
    
  Dex	
    11	
    (+0)	
    
  Con	
    15	
    (+2)	
    
  Int	
    6	
    (–2)	
    
  Wis	
    11	
    (+0)	
    
  Cha	
    8	
    (–1)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Aquan,	
    Terran	
    
  TRAITS	
    
  Spell	
    Disruption	
    Aura:	
    Any	
    creature	
    concentrating	
    on	
    a	
    
  spell	
    that	
    starts	
    its	
    turn	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    the	
    grue	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    11	
    Wisdom	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    
  creature’s	
    concentration	
    is	
    broken.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    grue	
    is	
    immune	
    to	
    acid,	
    disease,	
    and	
    
  poison,	
    and	
    it	
    can’t	
    be	
    paralyzed	
    or	
    put	
    to	
    sleep.	
    It	
    does	
    
  not	
    need	
    to	
    sleep,	
    eat,	
    or	
    breathe.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Slam:	
    +5	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    10	
    (2d6	
    +	
    3)	
    bludgeoning	
    damage.	
    	
    
  	
    
  Ranged	
    Attack—Mud	
    Ball:	
    +3	
    to	
    hit	
    (range	
    30	
    ft./60	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    7	
    (2d6)	
    bludgeoning	
    damage,	
    and	
    the	
    
  target	
    has	
    disadvantage	
    on	
    the	
    next	
    attack	
    roll	
    it	
    makes	
    
  before	
    the	
    end	
    of	
    its	
    next	
    turn.	
    If	
    the	
    grue	
    scores	
    a	
    critical	
    
  hit,	
    the	
    target	
    is	
    also	
    blinded	
    until	
    it	
    takes	
    an	
    action	
    to	
    
  clear	
    mud	
    from	
    its	
    eyes.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    3	
     XP	
    80	
    
  	
    
  Mummy,	
    Giant	
    
  Large	
    Undead	
    
  Armor	
    Class	
    11	
    
  Hit	
    Points	
    180	
    (19d10	
    +	
    76);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    30	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    22	
    (+6)	
    
  Dex	
    8	
    (–1)	
    
  Con	
    18	
    (+4)	
    
  Int	
    6	
    (–2)	
    
  Wis	
    10	
    (+0)	
    
  Cha	
    15	
    (+2)	
    
  Alignment	
    lawful	
    evil	
    
  Languages	
    Common,	
    Giant	
    
  TRAITS	
    
  Despair:	
    Any	
    creature	
    that	
    is	
    within	
    60	
    feet	
    of	
    the	
    
  mummy	
    and	
    can	
    see	
    it	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    13	
    Wisdom	
    
  saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    creature	
    is	
    frightened	
    and	
    
  paralyzed	
    for	
    1	
    minute	
    but	
    can	
    use	
    an	
    action	
    to	
    make	
    a	
    
  DC	
    13	
    Wisdom	
    check.	
    Whether	
    the	
    creature	
    succeeds	
    on	
    
  or	
    fails	
    its	
    saving	
    throw,	
    it	
    is	
    immune	
    to	
    this	
    mummy’s	
    
  Despair	
    trait	
    for	
    the	
    next	
    24	
    hours.	
    
  	
    
  Immunities:	
    The	
    mummy	
    is	
    immune	
    to	
    disease	
    and	
    
  poison.	
    It	
    cannot	
    be	
    charmed,	
    frightened,	
    paralyzed,	
    
  stunned,	
    or	
    put	
    to	
    sleep.	
    It	
    does	
    not	
    need	
    to	
    eat,	
    breathe,	
    
  or	
    sleep.	
    
  	
    
  Resistances:	
    The	
    mummy	
    is	
    resistant	
    to	
    bludgeoning,	
    
  piercing,	
    necrotic,	
    and	
    slashing	
    damage.	
    
  	
    
  Vulnerability:	
    The	
    mummy	
    is	
    vulnerable	
    to	
    fire.	
    
  ACTIONS	
    
  Melee	
    Attack—Rotting	
    Touch:	
    +6	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    
  creature).	
    Hit:	
    28	
    (5d8	
    +	
    6)	
    bludgeoning	
    damage	
    plus	
    22	
    
  (4d10)	
    necrotic	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    
  13	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    
  cursed	
    with	
    mummy	
    rot.	
    While	
    cursed,	
    it	
    cannot	
    regain	
    
  hit	
    points,	
    and	
    its	
    hit	
    point	
    maximum	
    drops	
    by	
    10	
    for	
    
  every	
    24	
    hours	
    that	
    elapse.	
    If	
    its	
    hit	
    point	
    maximum	
    
  drops	
    to	
    0	
    or	
    lower,	
    the	
    target	
    dies.	
    A	
    remove	
    curse	
    spell	
    
  cast	
    on	
    the	
    target	
    ends	
    the	
    curse.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    13	
    
  XP	
    10,480	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  36	
    
  Naga,	
    Spirit	
    (Cenixil)	
    
  Large	
    Monstrosity	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    
  Hit	
    Points	
    210	
    (20d10	
    +	
    100)	
    
  Speed	
    40	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    truesight	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    17	
    (+3)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    21	
    (+5)	
    
  Int	
    22	
    (+6)	
    
  Wis	
    14	
    (+2)	
    
  Cha	
    18	
    (+4)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Abyssal,	
    Taalese	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    Cenixil	
    makes	
    two	
    bite	
    attacks.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Bite:	
    +7	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    25	
    (4d10	
    +	
    3)	
    piercing	
    damage,	
    and	
    the	
    target	
    must	
    
  make	
    a	
    DC	
    14	
    Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    
  target’s	
    hit	
    point	
    maximum	
    drops	
    by	
    an	
    amount	
    equal	
    to	
    
  the	
    damage	
    taken.	
    This	
    is	
    a	
    poison	
    effect.	
    After	
    24	
    hours,	
    
  or	
    if	
    the	
    poison	
    is	
    neutralized,	
    the	
    target’s	
    hit	
    point	
    
  maximum	
    returns	
    to	
    normal.	
    
  	
    
  Charming	
    Gaze:	
    One	
    creature	
    within	
    30	
    feet	
    of	
    the	
    naga	
    
  that	
    can	
    see	
    the	
    naga	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    Wisdom	
    saving	
    
  throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    charmed	
    for	
    1	
    hour.	
    If	
    
  the	
    target	
    takes	
    any	
    damage,	
    it	
    can	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    
  Wisdom	
    saving	
    throw	
    to	
    end	
    this	
    effect.	
    A	
    creature	
    
  charmed	
    by	
    this	
    effect	
    remembers	
    being	
    charmed.	
    
  	
    
  Spellcasting:	
    The	
    naga	
    casts	
    one	
    of	
    the	
    following	
    spells:	
    
  at	
    will—mage	
    hand,	
    ray	
    of	
    frost;	
    1/day—fireball,	
    
  invisibility,	
    phantasmal	
    force,	
    shield,	
    thunderwave.	
    The	
    
  naga	
    uses	
    Charisma	
    as	
    its	
    magic	
    ability	
    score,	
    and	
    the	
    
  saving	
    throw	
    DC	
    to	
    resist	
    its	
    spells	
    is	
    14.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    12	
    
  XP	
    6,290	
    
  	
    
  Tzila	
    
  Medium	
    Humanoid	
    (Human)	
    
  Armor	
    Class	
    17	
    (splint	
    mail)	
    
  Hit	
    Points	
    104	
    (16d8	
    +	
    32)	
    
  Speed	
    25	
    ft.	
    
  Str	
    8	
    (–1)	
    
  Dex	
    12	
    (+1)	
    
  Con	
    14	
    (+2)	
    
  Int	
    10	
    (+0)	
    
  Wis	
    18	
    (+4)	
    
  Cha	
    14	
    (+2)	
    
  Alignment	
    neutral	
    evil	
    
  Languages	
    Aquan,	
    Taalese,	
    Terran	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    Tzila	
    is	
    immune	
    to	
    acid	
    and	
    cannot	
    be	
    put	
    to	
    
  sleep.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    Tzila	
    makes	
    two	
    mace	
    attacks.	
    	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Mace:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    20	
    (6d6	
    –	
    1)	
    bludgeoning	
    damage	
    plus	
    14	
    (4d6)	
    acid	
    
  damage.	
    
  	
    
  Acid	
    Fog	
    (1/day):	
    Tzila	
    creates	
    a	
    20-­‐foot-­‐radius	
    cloud	
    of	
    
  acid	
    centered	
    at	
    a	
    point	
    she	
    can	
    see	
    within	
    100	
    feet	
    of	
    
  her.	
    The	
    cloud’s	
    area	
    is	
    lightly	
    obscured,	
    and	
    it	
    lasts	
    for	
    
  10	
    minutes	
    or	
    until	
    her	
    concentration	
    is	
    broken.	
    Each	
    
  creature	
    in	
    the	
    cloud	
    when	
    it	
    appears	
    or	
    that	
    ends	
    its	
    
  turn	
    in	
    the	
    cloud	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    Constitution	
    saving	
    
  throw.	
    Failed	
    Save:	
    14	
    (4d6)	
    acid	
    damage.	
    Successful	
    
  Save:	
    Half	
    damage.	
    
  	
    
  Acid	
    Strike	
    (1/day):	
    Each	
    creature	
    in	
    a	
    10-­‐foot-­‐radius,	
    40-­‐
  foot-­‐high	
    cylinder	
    centered	
    at	
    a	
    point	
    within	
    50	
    feet	
    of	
    
  Tzila	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    Dexterity	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    
  Save:	
    28	
    (8d6)	
    acid	
    damage.	
    Successful	
    Save:	
    Half	
    
  damage.	
    
  	
    
  Cone	
    of	
    Acid	
    (1/day):	
    A	
    60-­‐foot	
    cone	
    originates	
    from	
    
  Tzila,	
    and	
    each	
    creature	
    in	
    the	
    cone	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    14	
    
  Constitution	
    saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    27	
    (6d8)	
    acid	
    
  damage.	
    Successful	
    Save:	
    Half	
    damage.	
    
  	
    
  Superior	
    Cure	
    Wounds	
    (3/day):	
    One	
    creature	
    within	
    50	
    
  feet	
    of	
    Tzila	
    regains	
    22	
    (4d8	
    +	
    4)	
    hit	
    points.	
    Tzila	
    makes	
    
  two	
    mace	
    attacks	
    as	
    part	
    of	
    the	
    same	
    action.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    12	
    	
    
  XP	
    6,780	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  37	
    
  Tzolo’s	
    Guardian	
    
  Medium	
    Elemental	
    (Earth,	
    Water)	
    
  Armor	
    Class	
    15	
    
  Hit	
    Points	
    161	
    (17d8	
    +	
    85);	
    see	
    Traits	
    below	
    
  Speed	
    40	
    ft.,	
    fly	
    40	
    ft.,	
    swim	
    40	
    ft.	
    
  Senses	
    darkvision	
    60	
    ft.,	
    truesight	
    60	
    ft.	
    
  Str	
    22	
    (+6)	
    
  Dex	
    14	
    (+2)	
    
  Con	
    20	
    (+5)	
    
  Int	
    13	
    (+1)	
    
  Wis	
    12	
    (+1)	
    
  Cha	
    11	
    (+0)	
    
  Alignment	
    chaotic	
    evil	
    
  Languages	
    Aquan,	
    Taalese,	
    Terran	
    
  TRAITS	
    
  Immunities:	
    The	
    guardian	
    is	
    immune	
    to	
    disease	
    and	
    
  poison,	
    and	
    it	
    cannot	
    be	
    paralyzed,	
    turned	
    to	
    stone,	
    or	
    
  put	
    to	
    sleep.	
    It	
    does	
    not	
    need	
    to	
    sleep,	
    eat,	
    or	
    breathe.	
    
  	
    
  Magic	
    Resistance:	
    Tzolo’s	
    guardian	
    has	
    advantage	
    on	
    
  saving	
    throws	
    against	
    magical	
    effects.	
    
  	
    
  Resistances:	
    Tzolo’s	
    guardian	
    is	
    resistant	
    to	
    acid,	
    cold,	
    
  and	
    lightning.	
    
  	
    
  Tomb	
    Glide:	
    Tzolo’s	
    guardian	
    can	
    move	
    through	
    the	
    
  stone	
    forming	
    Tzolo’s	
    tomb	
    as	
    if	
    that	
    material	
    weren’t	
    
  there,	
    leaving	
    no	
    sign	
    of	
    its	
    passage.	
    
  ACTIONS	
    
  Multiattack:	
    Tzolo’s	
    guardian	
    makes	
    two	
    greatsword	
    +2	
    
  attacks	
    and	
    one	
    tusk	
    attack.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Greatsword	
    +2:	
    +10	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    
  one	
    creature).	
    Hit:	
    14	
    (1d12	
    +	
    8)	
    slashing	
    damage.	
    On	
    a	
    
  critical	
    hit,	
    the	
    target	
    must	
    make	
    a	
    DC	
    13	
    Constitution	
    
  saving	
    throw.	
    Failed	
    Save:	
    The	
    target	
    is	
    restrained.	
    The	
    
  target	
    can	
    use	
    its	
    action	
    to	
    make	
    a	
    DC	
    13	
    Constitution	
    
  check.	
    If	
    the	
    check	
    fails	
    or	
    is	
    not	
    made,	
    the	
    target	
    turns	
    
  to	
    stone	
    permanently.	
    
  	
    
  Melee	
    Attack—Tusk:	
    +8	
    to	
    hit	
    (reach	
    5	
    ft.;	
    one	
    creature).	
    
  Hit:	
    15	
    (2d8	
    +	
    6)	
    piercing	
    damage.	
    
  ENCOUNTER	
    BUILDING	
    
  Level	
    13	
    XP	
    10,240	
    
  	
    
  	
    
  	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  38	
    
  Cartography	
    by	
    Robert	
    Lazzaretti	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  39	
    
  Symbol	
    1	
    
  	
    Symbol	
    2	
    
  
  Confidential	
    information	
    of	
    Wizards	
    of	
    the	
    Coast	
    LLC.	
    
  Do	
    not	
    distribute.	
    
  D&D	
    Next	
    Playtest	
    
  ©2013	
    Wizards	
    
  40	
    
  Symbol	
    3	
    
  Symbol	
    4	
    
  Illustrations	
    by	
    Mike	
    Franchina	
    
  	
    
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/D&D 4th Edition/D&D Encounters/DND Next Final Playtest/The Mud Sorcerers Tomb.pdf