TEXT: 01 
  niewolnicze: Ból, oszołomienie +1, Medycyna +1k2, Tortury +1k4 
  (1k3 x 5 s.m.) 
   
  02-03 
  bezdomni: Furażerka +1k6, Kradzież kieszonkowa +5%, Kradzież 
  +5% (1k2 x 5 s.m.) 
   
  04-05 
  żebracy: Furażerka +1k4, Sztuczki +1k6, Aktorstwo +1k2, Kradzież 
  kieszonkowa +10%, Kradzież +5% (1k4 x 5 s.m.) 
   
  06-08 
  biedni chłopi: Furażerka +1k6, Głosy zwierząt +1k2, Jazda konno 
  +1k2 (1k4 x 5 s.m.)     
      
  09-10 
  sierota: Furażerka +1k3, Bieg +1k3, Sztuczki +1k4, Kradzież 
  kieszonkowa i Kradzież +5% (1k3 x 5 s.m., 1k2 – 1 s.s.) 
   
  11-12 
  sprzątacz ulic: Furażerka +1k2, Kultura\tradycja +1k4 (1k3 x 10 
  s.m., 1k2 s.s.) 
   
  13-15 
  robotnik sezonowy: +1k3 Wt, Rzemiosło +1k3, Sztuczki +1k2, +5% 
  Kradzież, Walka wręcz +1 (1k3 x 10 s.m., 1k4 s.s.) 
   
  16-17 
  biedny rzemieślnik: Furażerka +1k2, Rzemiosło +1k8, 
  Powroźnictwo +1k3, Kradzież +2% (1k6 s.s.) 
   
  18-19 
  grabarz: Kultura\tradycja +1k6, Religioznawstwo +1k6, 
  Obrzędowość +1k6 (1k4 s.s.) 
   
  20-21 
  sutener: Kradzież +10%, Kradzież kieszonkowa +10%, Ukrywanie 
  się +5%, Aktorstwo +1k3, Ars amandi +1k6, Sztuczki +1k6, Walka-
  sztylet, 45% szansy na chorobę weneryczną (1k6 s.z.) 
   
  22-25 
  chłop: Furażerka +1k3, Jazda konno +1k2, Woźnica +1k8, 
  Sagi\podania\legendy +1k6 (1k2 s.z., 1k4 x 5 s.m.) 
   
  26-27 
  służący: Etykieta +1k3, Woźnica +1k2, Sagi\podania\legendy +1k3 
  (1k4 x 5 s.m., 1k6 s.s., 1k2 s.z.) 
   
  28-29 
  mieszczanin: Architektura +1k2, Sagi\podania\legendy +1k3 (1k10 
  s.m., 1k3 s.s., 1k2 s.z.) 
   
  30-31 
  rzemieślnicy: Rzemiosło +1k8, Kupiectwo +1k3, 
  Sagi\podania\legendy +1k4, Etykieta +1k2 (1k4 x 5 s.m., 1k3 x 5 
  s.s.) 
   
  32-34 
  żeglarz: Żeglarstwo +1k4, Kultura\tradycja +1k6, Węzły +1k10, 
  Sagi\podania\legendy +1k4 (1k3 x 10 s.m., 1k6 s.s.) 
   
  35-36 
  wędrowni artyści: Kradzież +5%, Kradzież kieszonkowa +8%, 
  Akrobacja +1k4, Aktorstwo +1k6, Amortyzacja upadku +1k6, 
  Kulinaria +1k2, Muzyka +1k6, Poezja +1k3, Sagi\podania\legendy 
  +1k6, Sztuczki +1k10, Taniec +1k6 (1k8 s.z.) 
   
  37-38 
  rybak: Pływanie +1k6, Nurkowanie +1k8, Szkutnictwo +1k3, 
  Żeglarstwo +1k6 (1k4 s.s.) 
   
  39-40 
  kucharz: Kulinaria +1k10, Etykieta +1k3, Zielarstwo +1k3 (1k6 
  s.s., 1k3 s.z.) 
   
  41-43 
  ogrodnik: Biologia +1k4, Furażerka +1k3, Zielarstwo +1k4 (1k8 x 
  5 s.m., 1k4 s.s., 1k2 s.z.) 
  
  44-45 
  rabuś: Bieg +1k3, Medycyna +1k3, Jubilerstwo +1k6, Skradanie się 
  +5%, Zasadzki +5%, Kradzież +5%, Kradzież kieszonkowa +8%, 
  Walka bez broni, lub Walka-sztylet(1k10 x 5 s.m., 1k12 s.s., 1k12 
  s.z.) 
   
  46-47 
  strażnik miejski: Walka bez broni, Bieg +1k2, Militaria +1k3, 
  Etykieta +1k2 (1k3 x 2 s.z.) 
   
  48-49 
  straganiarz: Kupiectwo +1k4, Szybkie liczenie +1k4, Matematyka 
  +1k2, Szacowanie +1k2, Sztuczki +1k3 (3k6 x 5 s.m., 2k6 s.s.) 
   
  50-51 
  pasterz: Empatia +1k8, Głosy zwierząt +1k4, Furażerka +1k2, 
  Muzyka +1k2, Sagi\podania\legendy +1k4, Tropienie +3%, 1k3 x 3 
  s.m., 1k2 s.s.) 
   
  52-53 
  kupiec: Kupiectwo +1k3, Szybkie liczenie +1k4, Matematyka +1k6, 
  Szacowanie +1k6, Geografia +1k2 (1k6 x 10 s.m., 3k6 s.s., 1k10 
  s.z.) 
   
  54-55 
  karczmarz: Kupiectwo +1k6, Szybkie liczenie +1k3, Matematyka 
  +1k3, Szacowanie +1k3, Kulinaria +1k12, Kultura\tradycja +1k4, 
  Obce rasy +1k3, Sagi\podania\legendy +1k6, Muzyka +1k3, 
  Historia +1k2, Geografia +1k6 (1k10 s.s., 1k20 s.z.) 
   
  56-57 
  drwal: Walka-topór (dowolny typ), Medycyna +1k6, Kulinaria 
  +1k6, Biologia +1k2, Sagi\podania\legendy +1k8 (1k8 x 2 s.s.) 
   
  58-59  flisak: Kulinaria +1k4, Nurkowanie +1k3, Pływanie +1k8,Węzły 
  +1k6, Żeglarstwo +1k4, Sagi\Podania\Legendy +1k8, 
  Terenoznawstwo +1k3, Szkutnictwo +1k4 (1k6 x 20 s.m.) 
   
  60  
  jubiler: Jubilerstwo +1k12, Etykieta +1k6, Heraldyka +1k2, 
  Kupiectwo +1k4, Matematyka +1k2 (1k8 x 3 s.s., 1k20 x 2 s.m.) 
   
  61-62  górnik: Kamieniarstwo +1k6, Medycyna 1k2, Walka w 
  ciemnościach (1k4 s.s., 1k6 x 5 s.m.) 
   
   63-64  myśliwy: +10% Tropienie, +10% Skradanie się, Ukrywanie się, 
  Terenoznawstwo +1k10, Głosy zwierząt +1k4, Biologia +1k3, 
  Furażerka +1k6, Kulinaria +1k2, Bieg +1k3, Medycyna +1k2, 
  Polowanie +1k10, Tropienie +2k6 (3k6 s.s.) 
   
  65  
  pszczelarz: Biologia +1k2, Empatia +1k2, Ból, Oszołomienie +1, 
  Furażerka +1k2, Wt +2, Odporność fizyczna +1 (3k6 s.s.) 
   
  66  
  Kat: Tortury +1k10, Kultura\tradycja +1k2, Etykieta +1k4, 
  Heraldyka +1k3, Militaria +1k6 (3k6 s.s., 3k10 s.z.) 
   
  67-68 
  żołnierz: Militaria +1k8, Medycyna +1k4, Etykieta +1k2, Heraldyka 
  +1k3, wybrana umiejętność walki (1k4 x 5 s.m., 1k8 s.s., 1k4 s.z.) 
   
  69-70 
  szkutnik: szkutnictwo +1k8, Pływanie +1k3, Powroźnictwo +1k3, 
  Węzły +1k3 (3k10 s.s.) 
   
  71-72 
  skryba: Astronomia +1k2, Bibliotekarstwo +1k10,  Historia +1k6, 
  Kultura\tradycja +1k4, Poezja +1k3, Sagi\podania\legendy +1k4, 
  Szybkie Czytanie +1k8, +1 Punkt Lingwistyczny (1k6 s.s., 1k8 s.z.) 
   
  
  73-74 
  hodowca zwierząt: Amortyzacja upadku +1k2, Empatia +1k8, 
  Jazda konno +1k6, Kupiectwo +1k2,  Szybkie liczenie +1k6, 
  Medycyna +1k3, Woźnica +1k3, Biologia +1k6 (1k10 s.s., 1k10 s.z.) 
   
  75-76 
  sołtys: Furażerka +1k2, Biologia +1k3, Sagi\podania\legendy 
  +1k10, Jazda konno 1k8, Woźnica 1k3, Empatia +1k3 (1k20 s.s., 
  1k20 x 5 s.z.) 
   
  77-78 
  kartograf: Terenoznawstwo +1k6, Geografia +2k6, Bibliotekarstwo 
  +1k4, Etykieta +1k2, Nawigacja +1k3, Matematyka +1k3 (1k20 s.s., 
  1k20 s.z.) 
   
  79-80 
  kowal: Kowalstwo +1k8, Militaria +1k6,  Płatnerstwo +1k2, Wt +3, 
  Heraldyka +1k4, Ból, oszołomienie +1 (1k3 x 5 s.s., 1k3 x 5 s.z.) 
   
  81-82 
  płatnerz: Kowalstwo +1k2, Militaria +1k8, Płatnerstwo +1k8, 
  Heraldyka +1k3, Jubilerstwo +1k6 (1k3 x 5 s.s., 1k6 x 5 s.z.) 
   
  83-84 
  rzeźbiarz: Rzeźba +1k10, Malarstwo +1k4, Poezja +1k3, Muzyka 
  +1k2(1k12 s.s., 1k12 s.z.) 
   
  85-86 
  wędrowny bajarz: Muzyka +1k8, +50% Przekonywanie, Taniec 
  +1k2, Kulinaria +1k2, Poezja +1k8, Sagi\podania\legendy +1k12 
  (1k10 x 5 s.m., 1k8 s.s.) 
   
  87-88 
  artysta: Bibliotekarstwo +1k8, Ars amandi +1k3, Aktorstwo +1k3, 
  Historia +1k3, Geografia +1k3, Kultura\tradycja +1k6, Malarstwo 
  +1k10, Muzyka +1k8, Rzeźba +1k3, Taniec +1k8 (1k10 x 2 s.s., 
  1k10 x 2 s.z.) 
   
  89-90 
  dworzanin: Ars amandi +1k3, Etykieta +1k10, Historia +1k3, 
  Malarstwo +1k2, Taniec +1k8 (1k20 s.z.) 
   
  91-92 
  mistrz cechu: Rzemiosło +1k6, Kupiectwo +1k10, Etykieta +1k6, 
  Historia +1k6, Matematyka +1k8, Szacowanie +1k6, Jubilerstwo 
  +1k3, Geografia +1k6, Szybkie liczenie +1k6 (1k6 x 5 s.z.) 
   
  93-94 
  kapitan gwardii: Etykieta +1k8, Heraldyka +1k6, Historia +1k2, 
  Militaria +1k8, Medycyna +1k6, Taniec +1k4, jedna umiejętność 
  bojowa(do wyboru) (1k4 x 5 s.s. 1k6 s.z.) 
   
  95-96 
  drobny szlachcic: Ars amandi +1k2, Etykieta +1k6, Heraldyka 
  +1k8, Historia +1k4, Militaria +1k2, Poezja +1k2, 
  Sagi\podania\legendy +1k4, Taniec +1k3, Muzyka +1k3, 
  Matematyka +1k3, Jazda konno +1k6 (1k6 x 5 s.z.) 
   
  97-98 
  znaczący ród szlachecki:  Ars amandi +1k3, Etykieta +1k10, 
  Heraldyka +1k10, Historia +1k6, Militaria +1k3, Poezja +1k4, 
  Sagi\podania\legendy +1k6, Bibliotekarstwo +1k4, Taniec +1k4, 
  Muzyka +1k4, Matematyka +1k4, Jazda konno +1k6, Walka-miecz 
  jednoręczny(1k6 x 10 s.z.) 
   
  98 
  arystokrata: Ars amandi +1k4, Etykieta +2k6, Heraldyka +1k3, 
  Historia +1k10, Religioznawstwo +1k3, Poezja +1k10, 
  Bibliotekarstwo +1k6, Taniec +1k8, Muzyka +1k12, Matematyka 
  +1k6, Geografia +1k8, Astronomia +1k6, Obce rasy +1k2, +2 
  Punkty Lingwistyczne, Malarstwo +1k6, Medycyna +1k2, Biologia 
  +1k6 (1k10 x 20 s.z.) 
   
  100         wybitne pochodzenie(następny rzut 1k100 wykonuje MG)  
  
   
   
   
  1-75 
  nieślubne dziecko panującego władcy, wychowanie w innej 
  rodzinie (następny rzut na ponowne „pochodzenie’ rodziny rzuca 
  MG) gracz otrzymuje typowe dla wychowania umiejętności 
  życiowe. 
   
  76-90 
  nieślubne dziecko panującego władcy (barona, lorda, hrabiego) 
  wychowanie na dworze (umiejętności jak „dworzanin”). 
   
  91-95 
  nieślubne dziecko króla lub księcia o dużej władzy, wychowanie 
  na wsi(dostaje umiejętności jak „chłop”). 
   
  96-98 
  nieślubne dziecko króla lub księcia wychowanie w dalszej jego 
  rodzinie (umiejętności jako „znaczący ród szlachecki”) 
   
  99 
  dziecko panującego władcy otrzymuje wychowanie jak 
  „arystokrata” oraz wielkie przywileje itp. 
   
  100 
  Wybierasz sobie dwie rodziny (dowolne)  
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Aphalon [PL]/Aphalon - Zawody rodziców.pdf