TEXT:  
  Kultur- und Professionsvarianten zu »Unter dem Westwind« 
   
  Thorwal 
  von Ralf D. Renz und Ragnar Schwefel 
  unter Mitarbeit von Carsten Fritz, Lars Perner, Michelle Schwefel 
  mit Dank an Chris Gosse, Sven Pohlner und Sven Schloßmann 
   
  Ein Wort vorab 
  Nachdem sich viele gewundert und beschwert haben, wieso es in UdW keine Professionen und Professionsvarianten 
  gegeben hat, haben wir noch einmal unsere Köpfe zusammen gesteckt und uns zum Nachsitzen getroffen.  
  Die Kulturen/Professionen wurden gemäß den Regeln aus AH 127ff erstellt. Wir ermutigen die Spieler und Spielleiter 
  ihre eigenen Varianten anhand dieser Regeln zu erstellen. 
  Um Missverständnissen vorzubeugen: Diese Varianten und Professionen richten sich an Charaktere die als Kultur 
  Thorwaler gewählt haben. Denn wir haben uns Mühe gegeben, den Geist der Spielhilfe hier einfließen zu lassen. D.h. 
  die Bonis sind getragen von den Überlegungen, wie man am besten die Beschreibung der Kultur in Werte fassen kann. 
  Die einzige Profession, die speziell für Charaktere nicht-thorwalscher Herkunft geeignet ist, ist der Gardist aus Enqui. 
  Denn diese Kämpferschule richtet sich ja speziell an kooperationswillige Einheimische; hier ist als Kultur „Svellttal“ 
  angebracht. 
  Möglich sind allerdings Kombinationen mit anderen Rassen, z.B. könnte man einen Nachfahren eines befreiten Sklaven 
  spielen oder eines Einwanderers aus dem Svellttal. Hier ist eigentlich jede menschliche Rasse denkbar und mit der 
  Kultur Thorwal zu kombinieren. 
  Schwierig wird es bei Professionen für Charaktere, die aus traditionell geprägten Sippen und Ottajaskos stammen. Wie 
  in der Spielhilfe beschrieben, ist in diesen Gemeinschaften die Arbeitsteilung oft nicht sehr ausgeprägt. Da mag es zwar 
  den etwas eigenbrötlerischen Jäger geben (s.u.) oder auch einen Handwerker, der so gut ist, dass er gleich mehrere 
  umliegende Höfe oder das Dorf mitversorgt, auch ist es denkbar, dass der eine oder andere eine der Kriegerschulen oder 
  die Runajasko besucht hat, aber die Mehrheit wird sich einigermaßen auf das Kämpfen und Seefahren oder auf das 
  Kämpfen und ein Handwerk verstehen. Hier sind aber dermaßen viele Schattierungen denkbar, dass wir hier nur einige 
  Beispiele präsentieren können. 
  Viel Spaß beim Spiel in Thorwal. 
  Ragnar Schwefel 
  Berlin, im Juli 2005 
   
   
  Kulturvarianten 
   
  Thorwaler 
  Die Thorwaler leben in unterschiedlichen 
  Gemeinschaften (UdW 16ff). Sippenmitglieder leben 
  meist auf einem Hof mit allen Verwandten und müssen 
  jede Aufgabe übernehmen können. Ottajaskos haben 
  im Mittelpunkt ihre Otta und die verschiedenen 
  Söldner-Ottajaskos haben die kulturellen Eigenheiten 
  ihrer Umgebung mit aufgenommen. 
  Diese Varianten richten sich ausschließlich an die 
  Charaktere, die die Kultur Thorwal gewählt haben. 
   
  Sippe (+3 GP) (kombinierbar mit der Variante 
  Binnenland aus AH) 
  Automatischer Nachteil: Verpflichtung gegenüber der 
  Sippe  
  Kampf: Hiebwaffen +1, Raufen +2, Wurfbeil +1; 
  Körper: Reiten +1, Singen +1, Wissen: Götter/Kulte 
  +1, Sagen/Legenden +1, Tierkunde +1; Natur: 
  Wildnisleben +1; Handwerk: Holzbearbeitung +1, 
  Kochen +1, Lederarbeiten +1, Seefahrt –1, Seefischerei 
  entfällt, Ski fahren +1, aus folgender Liste drei: 
  Ackerbau +1, Grobschmied +1, Lederarbeiten +2, 
  Schneidern +2, Seiler +1, Viehzucht +1, Webkunst +1, 
  Zimmermann +1 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Unstet 
  Verbilligte Sonderfertigkeit: Meister der Improvisation 
   
  Ottajasko (+6 GP)  
  Automatischer Nachteil: Verpflichtung gegenüber der 
  Ottajasko  
  Kampf: Hiebwaffen +1, Raufen +2, Wurfbeil +1, 
  Wurfspeer +1; Körper: Schwimmen +1, Singen +1; 
  Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Orientierung +2, 
  Wettervorhersage +1; Wissen: Sternkunde +1; 
  Handwerk: Boote Fahren +2, Holzbearbeitung +1, 
  Seefahrt +1, Webkunst +1, aus folgender Liste zwei: 
  Ackerbau +1, Grobschmied +1, Lederarbeiten +2, Seiler 
  +1, Zimmermann +1 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Glasknochen, 
  Krankheitsanfällig, Lichtempfindlich, Pechmagnet, 
  Unstet 
  Sonderfertigkeiten: Meereskundig, Linkhand 
   
  Söldnerottajasko Hammerfaust in Vinay/Brabak (+2 
  GP)  
  Automatischer Nachteil: Verpflichtung der Ottajasko 
  gegenüber 
  Kampf: Hiebwaffen +1; Natur: Orientierung +1, 
  Wettervorhersage +1; Handwerk: Boote fahren +1, 
  Holzbearbeitung +1, Seefahrt +1; Gesellschaft: Etikette 
  
   
  +1, Gassenwissen +1, Sich Verkleiden +1; Wissen: 
  Götter/Kulte +1, Rechnen +1, Sagen/Legenden -1, 
  Schätzen +1; Sprachen: ersetze Zweitsprache Garethi 
  durch Zweitsprache Garethi (Dialekt Brabaci oder 
  Gatamo), Sprachen Kennen [Tulamidya] +4 oder 
  Sprachen Kennen [Mohisch] +4 
  Sonderfertigkeiten: Meereskundig  
   
  Söldnerottajasko Hammerfaust in Askja/Regenwald 
  (+2 GP) 
  Automatischer Nachteil: Verpflichtung der Ottajasko 
  gegenüber 
  Kampf: Hiebwaffen +1, Wurfspeer +1; Natur: 
  Fährtensuchen +1, Fallenstellen +1, Wettervorhersage 
  +1, Wildnisleben +2; Wissen: Götter/Kulte +1, 
  Sagen/Legenden -1; Sprachen: ersetze Zweitsprache 
  Garethi durch Zweitsprache Garethi (Dialekt Brabaci 
  oder Gatamo), Sprachen Kennen [Mohisch] +4; 
  Handwerk: Boote fahren +1, Holzbearbeitung +2, 
  Seefahrt +1 
  Sonderfertigkeiten: Meereskundig, Dschungelkundig 
   
  Söldnerottajasko Bannerträger bei Drôlsash/Drôl (+3 
  GP) 
  Kampf: Armbrust +1; Gesellschaft: Etikette +1, 
  Menschenkenntnis +1; Wissen: Geschichtswissen +1, 
  Götter/Kulte +1, Rechnen +1, Sagen/Legenden -1; 
  Sprachen: Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +2 
  Verbilligte Sonderfertigkeit: Kampfgespür, Schildkampf 
  I 
   
  Söldnerottajasko Drachen von Llanka, heimatlos (+3 
  GP) 
  Automatische Nachteile: Rachsucht +5, Verpflichtungen 
  (gegenüber der Ottajasko und den Toten) 
  Kampf: Hiebwaffen +2, Schwerter +1; Natur: 
  Wettervorhersage +3; Handwerk: Boote fahren +2, 
  Seefahrt +3; Wissen: Götter/Kulte +1, Magiekunde +1, 
  Rechnen +1, Sagen/Legenden -1, Schätzen +1, 
  Sternenkunde +1; Sprachen: ersetze Zweitsprache 
  Garethi durch Zweitsprache Tulamidya, Sprachen 
  Kennen [Garethi] +4, Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen 
  oder Tulamidya] +3 
  Sonderfertigkeiten: Eiserner Wille I, Meereskundig 
   
   
  Norbardensippe 
  Neben den Thorwalern gibt es im Nordwesten 
  Aventuriens seit über 2000 Jahren auch Norbarden, die 
  sich im Hochland südlich der Grauen Berge 
  niederließen. Mit der Zeit haben sich viele an die 
  zahlenmäßig überlegenen Thorwaler angepasst und sind 
  kaum noch von diesen zu unterscheiden (hierfür böte 
  sich dann Rasse Norbarde und Kultur Thorwal an), aber 
  es gibt auch noch einige wenige traditionellere 
  Norbardensippen in Thorwal, die nicht assimiliert 
  wurden.  
  Die folgende Variante bezieht sich auf die Kultur 
  Norbardensippe. 
   
  Norbardensippe in Thorwal (+4 GP) 
  Kampf: Raufen +1, Wurfbeile +2; Körper: Reiten +1; 
  Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Fischen/Angeln +2; 
  Orientierung +1, Handwerk: Fahrzeug lenken –2; 
  Hundeschlitten fahren +1, Ski fahren +1; Sprachen: 
  Thorwalsch ersetzt Garethi oder Nivesisch als 
  Zweitsprache, bei zwei von den drei Sprachen +4: 
  Garethi, Nivesisch, Ologhaijan 
  Sonderfertigkeiten: Steppenkundig entfällt 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Waffenloser Kampfstil: 
  Hammerfaust, Geländekundig (Wald oder Gebirge) 
   
   
  Nivesen 
  Die Nivesen, die in Thorwal leben, haben das 
  Nomadendasein ihrer Vorfahren aufgegeben und sind 
  sesshaft geworden. Viele sind kaum noch von den 
  Thorwalern zu unterscheiden. D.h. wählen Sie als Rasse 
  Nivesen, Kultur Thorwal mit der Variante Binnenland. 
  Wenn die Familie des Charakters traditioneller 
  eingestellt sein soll, dann empfehlen wir eine eigene 
  Kulturvariante gemäß den Regeln aus AH 129 nach 
  Bedarf zu erstellen. 
  Wollen Sie einen Nivesen aus einer Nivesensippe 
  wählen, dann können sie ganz normal Rasse Nivesen 
  und Kultur Nivesensippe mit der Variante 
  “halbsesshafter Küstenstamm” nehmen und müssen 
  eigentlich nur noch als Fremdsprache Thorwalsch 
  erlernen. Solche Nivesensippen in Thorwal gibt es aber 
  nur im thorwalschen Gjalskerland. 
   
   
  Professionen und Varianten 
   
  Nachdem Sie nun einen mehr oder weniger 
  waschechten Thorwaler erschaffen haben, benötigen Sie 
  natürlich noch eine Profession. Aus UdW 16ff geht 
  hervor, dass die Thorwaler, die an eine Sippe oder eine 
  Ottajasko gebunden sind, mehr Universalisten als 
  Spezialisten sind. Dies haben wir einerseits bereits in 
  den beiden obigen Kulturvarianten berücksichtigt, 
  andererseits sind hier so viele individuelle 
  Schattierungen denkbar, dass wir hierfür auch nur 
  empfehlen können gem. den Regeln aus AH 129 eine 
  eigene passende Professionsvariante zu gestalten. Als 
  Basis kommen dafür verschiedene 
  Handwerksprofessionen in Betracht. Eher kriegerisch 
  eingestellte Charaktere können entweder eine der drei 
  Kämpferschulen besuchen (Thorwal, Prem und Enqui) 
  oder Sie wandeln einfach eine Söldnerprofession für 
  Ihre Zwecke sinnvoll ab, indem Sie die Waffenwerte 
  etwas reduzieren und dafür etwas stärker 
  
   
  Handwerkstalente berücksichtigen. 
  Wollen Sie einen Thorwaler spielen, der keinem engen 
  Sippenverband oder keiner Ottajasko angehört, sondern 
  in einem Dorf oder einer Stadt einem Handwerk 
  nachgeht, so sind Sie in der Regel gut damit bedient, 
  neben der Standard-Kultur Thorwal eine der in AH 
  angegebenen Handwerksprofessionen zu wählen und 
  ggf. kleine Modifikationen vorzunehmen. 
  Nachfolgend bieten wir Ihnen einige ausgewählte 
  speziell angepasste Professionen und 
  Professionsvarianten an.  
   
   
  Jäger 
   
  Die häufigste Variante eines Jägers (AH 79), 
  insbesondere wenn dieser zu einer Sippe oder Ottajasko 
  gehört, ist die eines Fallenstellers. Meist durchstreift er 
  die Umgebung des Sippenanwesens bzw. der Ottaskin 
  auf der Jagd nach Niederwild, Vögeln und im Winter 
  betätigt er sich als Robbenjäger. Hier sollten sie folglich 
  beide Varianten kombinieren, s.u. 
  Doch auch der klassische Jäger, der mehr auf Felle als 
  auf die Nahrungsbeschaffung aus ist, um entweder 
  persönlich damit zu handeln oder die Handelsgüter der 
  Sippe oder Ottajasko zu erweitern, ist in Thorwal 
  vertreten. Hier sollten Sie allerdings auf Armbrust als 
  Fernkampfwaffe verzichten. Denkbar wäre auch die 
  Kombination eines Seefahrers und Jägers, bzw. 
  Kämpfer und Jäger, also Charaktere, die im Sommer mit 
  ihrer Otta oder dem Knorr der Sippe unterwegs sind und 
  den Winter mit der Jagd verbringen. 
   
  Variante Robbenjäger (+2 GP) 
  An den Küsten des hohen Nordens gibt es von der 
  kleinen Felsrobbe bis zum mächtigen Seetiger alle 
  Arten von Robben, denen die Robbenjäger nachstellen. 
  Dass es dabei im Winter auch über trügerisches Eis 
  geht, erhöht die Gefahr. Robbenjäger sind in der Regel 
  Mitglied einer Ottajasko oder einer Sippe. 
  Modifikationen: AuP +2 
  Automatischer Vorteil: Kälteresistenz 
  Kampf: ersetze Armbrust oder Bogen oder Wurfspeer 
  +5 durch Wurfspeer +6, Speere +2; Körper: 
  Körperbeherrschung +1, Schleichen –1, Schwimmen 
  +1, Sich verstecken -1; Natur: Fährtensuchen –2, 
  Fischen/Angeln +2, Orientierung +1; Handwerk: ersetze 
  Athletik oder Reiten oder Boote Fahren +2 durch Boote 
  Fahren +2, ersetze Fleischer oder Gerber/Kürschner +3 
  durch Fleischer +3, Heilkunde Gift: entfällt, Heilkunde 
  Krankheiten –1, Hundeschlitten Fahren oder Eissegler 
  fahren +2, Kochen +1, Lederarbeiten +2, Ski fahren +2 
  Sonderfertigkeit: ersetze eine Geländekunde nach Wahl 
  durch Eiskundig 
   
  Variante Fallensteller (diese Variante ersetzt als 
  sommerliche Ergänzung des Robbenjägers die Variante 
  Fallensteller aus AH 80 und ist zusätzlich zum 
  Robbenjäger zu wählen) (+3 GP) 
  Zusätzliche Voraussetzung: FF 12 
  Körper: Klettern +2; Natur: Fallenstellen +5, 
  Handwerk: Gerber/Kürschner +3; Wissen: Tierkunde +2 
  Sonderfertigkeit: Geländekundig Wald oder Gebirge 
   
   
  Handwerker 
   
  Thorwalsche Variante der Grundprofession 
  Handwerker (GP je nach Variante) (AH 98f) 
  Voraussetzungen: unterschiedlich; SO mindestens 2 
  Kampf: Dolche +3, Hiebwaffen +3, Raufen +3, ersetze 
  Armbrust oder Bogen +2 durch Wurfbeile +3, 
  Infanteriewaffen und Ringen entfallen 
  Gesellschaft: Etikette entfällt 
  Schriften/Sprachen: Lesen/Schreiben [Alt-
  Hjaldingsche Runen] +3 
  Handwerk, ersetze die dortigen Angaben durch die 
  folgenden: Boote fahren +1, Handel +2, Hauswirtschaft 
  +2, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, 
  Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen +1, Fahrzeuglenken 
  oder Ski fahren oder Hundeschlittenfahren +2 
   
  Variante: (Edel-)Handwerker aus der Runajasko (+X 
  GP) 
  Der Beschreibung der Runajasko (UdW 59ff) ist zu 
  entnehmen, dass in der Runajasko nicht nur Magier und 
  Skalden ausgebildet werden, sondern auch Handwerker 
  wie z.B. Schiffbauer, Steinmetze die Runensteine 
  erstellen (also Handwerk Steinmetz mit der unten 
  angegebenen Variante Runenschnitzer) oder Tätowierer. 
  In diesem Fall handelt es sich aber um eine 
  zeitaufwändige Ausbildung und nicht mehr um eine 
  Erstprofession. 
  Hier sollten Sie in Absprache mit dem Spielleiter gemäß 
  den Regeln aus AH 127ff eine eigene passende Variante 
  erstellen und diese auf den persönlichen Hintergrund 
  des Charakters anpassen. Als Grundregel können Sie 
  davon ausgehen, dass die Ausbildung in der Runajasko 
  besser ist als andern Orts (zumal in Thorwal). Sinnvoll 
  wären also 1-2 Punkte mehr auf das Haupthandwerk 
  und wahrscheinlich wird in der Runajasko vor allem 
  jemand aufgenommen, der ein besonderes Talent für 
  sein Handwerk zeigt, weshalb der passende Vorteil 
  gewählt werden sollte. Wahrscheinlich bekommt der 
  Charakter während seiner Ausbildung aber einiges von 
  den anderen Handwerkern und den Magiern mit, so dass 
  je nach Neigung auch hier das eine oder andere 
  Wissens- oder Handwerkstalent aufgestockt werden 
  sollte. 
  Vergessen Sie bei alldem aber nicht, dass eine 
  Ausbildung in der Runajasko auch immer 
  Verpflichtungen gegenüber der Runajasko mit sich 
  bringt. Unabhängig davon ob man aus einer Sippe oder 
  
   
  einer anderen Ottajasko kommt und irgendwann dorthin 
  zurückgeht, man bleibt auch Teil der Runajasko und 
  einem Ruf der Gemeinschaft der Wissenden ist immer 
  zu folgen. 
   
   
  Schnitzkunst 
  Thorwaler lieben es, alle erdenklichen Gegenstände mit 
  Schnitzereien zu verzieren. Manche Schnitzereien 
  versprechen Glück und Gesundheit, andere dienen nur 
  der Zier. Die im hohen Norden vorkommenden 
  Naturmaterialien Elfenbein, Mammuton und 
  Walrosszahn verarbeitet der Beinschnitzer zu 
  Schmuckstücken und Gebrauchsgegenständen. Die 
  Bedeutung der Runen geht bei den Thorwalern über die 
  eines simplen Alphabetes zum Schreiben hinaus. Der 
  Runenschnitzer kennt die Runen und kann sie in jedem 
  Material schnitzen, das im Norden gebräuchlich ist.  
   
  Beinschnitzer (3 GP) 
  Beinschnitzer verarbeiten Elfenbein, Mammuton, 
  Walrosszähne, Geweihe oder Knochen zu Amuletten, 
  Schmuckstücken oder alltäglichen 
  Gebrauchsgegenständen wie Löffeln, Nadeln, Kämme 
  usw. 
  Voraussetzungen: FF 13 
  Kampf: Dolche +2; Wissen: Tierkunde +2; Handwerk: 
  Malen/Zeichnen +4, Holzbearbeitung +6, Kochen +2; 
  Sonderfertigkeit: Spezialisierung Holzbearbeitung 
  (Beinschnitzerei) 
   
  Variante Runenschnitzer (+2 GP) (kombinierbar mit 
  dem Beinschnitzer oder Steinmetz) 
  Das Handwerk der Runenschnitzerei hat schon immer 
  eine besondere Bedeutung, vor allem in Nordthorwal, 
  gehabt. Sie gestalten kunstvolle Ahnensteine oder 
  sonstige profane Auftragsarbeiten (UdW 23). 
  Voraussetzungen: FF 13  
  Sprachen: Sprachen Kennen [Hjaldingsch] +6, 
  Lesen/Schreiben [Alt-Hjaldingsche Runen] +6; 
  Handwerk: Malen/Zeichnen +3; Wissen: 
  Sagen/Legenden +1 
  Mag. Runen siehe unten bei den Viertelzauberern 
   
   
  Edelhandwerker 
   
  Schiffbaukunst 
  Insbesondere in Nordthorwal gibt es sie noch, die alten 
  Schiffbaumeister, die von Ort zu Ort ziehen und ihre 
  Dienste anbieten, ein Schiff nach Maß anzufertigen. So 
  ein Schiff entsteht fern ab jeder Werft, nach alter 
  traditioneller Weise (UdW 110ff). 
   
   
  Profession Traditioneller Schiffbauer (9 GP) 
  Dieses zeitaufwendige Handwerk ersetzt den 
  Edelhandwerker von AH 96f. 
  Voraussetzung: KL 13, IN 11, FF 11, SO 5 bis 7 
  Modifikation: SO +1 
  Kampf: Dolche +2, Hiebwaffen +2, Raufen +2, 
  Wurfbeile +2  
  Körper: Klettern +2, Selbstbeherrschung +1, 
  Sinnenschärfe +1  
  Gesellschaft: Lehren +2, Menschenkenntnis +2, 
  Überreden +2, Überzeugen +3  
  Natur: Fesseln/Entfesseln +4, Orientierung +1, 
  Wildnisleben +2  
  Wissen: Geschichtswissen +2, Götter/Kulte +2, 
  Mechanik +4, Pflanzenkunde (Bäume) +4, Rechnen +4, 
  Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +1, Schätzen +1, 
  Schiffbau +7  
  Schriften/Sprachen: Sprachen kennen [Hjaldingisch] 
  +6, Schreiben/Lesen [Alt-Hjaldingische Runen] +6  
  Handwerk: Boote fahren +4, Heilkunde Wunden +2, 
  Holzbearbeitung +6, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen 
  +4, Seefahrt +4, Seiler +4, Zimmermann +5, Webkunst 
  +2 oder Grobschmied +2  
  Sonderfertigkeit: Nandusgefälliges Wissen  
  Verbilligte Sonderfertigkeit: Meereskundig, Meister 
  der Improvisation  
  Ausrüstung: typische Kleidung, lederne 
  Umhängetasche mit passenden Werkzeugen, Schreib- 
  und Zeichenutensilien, weitere Ausrüstung im Wert von 
  SO Goldstücken.  
  Besonderer Besitz: Jolle, ‚Werkzeugkoffer’ mit 
  spezialisiertem hochwertigem Werkzeug  
   
   
  Bauer 
   
  Natürlich gibt es auch in Thorwal viele Bauern. Der 
  Bauer kommt sowohl als Teil einer Sippe oder einer 
  Ottajasko vor (eine der Varianten: Knecht/Magd, 
  Viehzüchter), als auch als eigenständige Familie in 
  einem Dorf oder in einem Einzelhof (Variante 
  Erntehelfer, Freibauer, Viehzüchter). Spezielle 
  thorwalsche Abwandlungen des Bauernstandes finden 
  Sie unten.  
  Über Erst- und Zweitprofession (AH 74, 108) sind auch 
  Kombinationen denkbar wie z.B. Bauer/Robbenjäger 
  oder Bauer/Beinschnitzer also Professionen, die die 
  sommerliche Tätigkeit sinnvoll im Winter ergänzen. 
   
  Bitte wählen Sie die Grundausstattung der Profession 
  aus AH 94f und nehmen Sie folgende Modifikationen 
  vor: 
  Kampf: ersetze „Hiebwaffen oder Infanteriewaffen 
  oder eine andere kulturspezifische Waffe +2, das andere 
  Talent oder wiederum eine kulturspezifische Waffe +1“ 
  durch Hiebwaffen +3, ersetze Ringen +2 durch 
  Wurfbeile +2 
  Bei einem Bauern aus einer Sippe oder Ottajasko (wenn 
  
   
  also eine der oben stehenden Kulturvarianten gewählt 
  wurde) entfällt der Besondere Besitz. Neu: Kampf: 
  Raufen +1; Körper: Singen +1, Zechen +1; Handwerk: 
  Schneidern +2 oder Webkunst +2 oder Zimmermann +2 
   
  Olporter-Züchter (1 GP) 
  Einige Familien rund um Olport verdienen ihren 
  Unterhalt als Züchter von Olportern (UdW 101). Diese 
  Hunde genießen weithin einen hohen Ruf. 
  Wissen: Tierkunde +2; Handwerk: ersetze Ackerbau +6 
  durch Abrichten +5, Lederarbeiten +1, Viehzucht +5 
  Sonderfertigkeit: Spezialisierung Viehzucht (Hunde) 
   
  Torfstecher (0 GP) 
  Am Rand des Seufzermooses wird Torf gestochen 
  (UdW 103) - eine nicht ungefährliche Arbeit, denn in 
  letzter Zeit sind schon öfters Torfstecher verschwunden. 
  In den Brinasker Marschen ist das Torfstechen (UdW 
  70), neben dem Fischfang, der einzige ehrliche 
  Broterwerb. Allerdings werden die Torfstecher von den 
  Tjolmarer Torfhändlern ausgebeutet. 
  Modifikation: AuP +2 
  Vor- und Nachteile: Ortskenntnis; Aberglaube +2; 
  Körper: Körperbeherrschung +1, Sinnenschärfe +1; 
  Natur: Orientierung +2, Wildnisleben +1; Wissen: 
  Mechanik +1, Pflanzenkunde +2; Handwerk: Ackerbau-
  4 
   
   
  Kämpfer in Thorwal 
   
  Gardist 
   
  Während es in Enqui eine spezielle Ausbildung zum 
  Gardisten gibt, ist die einzige weitere thorwalsche Stadt, 
  in der es eine Stadtgarde gibt die Stadt Thorwal. Hier 
  gibt es aber keine spezielle Schule oder ähnliches, in der 
  Gardisten ausgebildet werden. Die Stadtgarde in 
  Thorwal setzt sich aus Rekkern der einzelnen Ottajaskos 
  zusammen oder nimmt sonstige Interessierte auf. Hier 
  bietet sich vielleicht an, mit dem Meister zu verhandeln, 
  dass so ein Held je nach der Dauer der Zugehörigkeit 
  zur Stadtgarde, das Heldendasein in der 2. oder 3. Stufe 
  beginnt, um einige typische Talente zu steigern. Man 
  kann natürlich auch einfach die Profession Stadtgardist 
  wählen MBK 112, sollte dann aber einige sinnvolle 
  Änderungen vornehmen (wie z.B. Heraldik und Etikette 
  ersetzen). 
  Die erwähnte Hjolmskari in Overthorn (UdW 107) setzt 
  sich vornehmlich aus Rekkern der Hjalskari zusammen. 
  Es können sich aber darunter auch einmal Mitglieder 
  einer Jarlskari oder der Stadtgarde Thorwals befinden. 
   
   
  Kämpferschule Rekkerskola (Enqui) 
  Träger: Ingibjara-Ottajasko und die Stadt Enqui 
  Die Hjolmskari der Stadt Enqui hat ihr Hauptquartier in 
  der eigens für sie errichteten Kämpferschule. Torben 
  Ingibjarsson, der jüngere Bruder des hiesigen Hetmanns 
  hat mit seinen Leuten die Aufgabe übernommen, die 
  Rekker auszubilden. Die Bedrohung durch die Orks 
  lässt es nicht zu, die Sicherheit zu vernachlässigen, 
  außerdem soll der Einfluss auf die Stadt vergrößert 
  werden. Für die richtige Geisteshaltung sorgt dabei der 
  hiesige Rondra-Tempel, der mit den Thorwalern gut 
  zusammenarbeitet. 
  Profession Gardist in Enqui (8 GP) (diese Profession 
  ersetz die Angaben in MBK 112f) 
  Voraussetzungen: MU 12, GE 11, KO 12, KK 12, SO 
  mindestens 4 
  Modifikationen: LeP +1, AuP +2  
  Vorteile: Ortskenntnis Enqui  
  Nachteil: Verpflichtung gegenüber der Ingibjara-
  Ottajasko  
  Kampf: Bogen +3, Dolche +4, Hiebwaffen +4, Säbel 
  oder Schwerter +4, Raufen +4, Wurfbeil +4, Zweihand-
  Hiebwaffen +3  
  Körper: Athletik +2, Klettern +1, Körperbeherrschung 
  +3, Selbstbeherrschung +4, Sinnenschärfe +2, Zechen 
  +1 
  Gesellschaft: Gassenwissen +3, Menschenkenntnis +3, 
  Überreden +2 
  Natur: Fährtensuchen +1, Orientierung +2, 
  Wildnisleben +1 
  Wissen: Geographie +1, Götter/Kulte +3, Kriegskunst 
  +2, Rechnen +1, Rechtskunde +3, Sagen/Legenden +2 
  Schriften/Sprachen: Lesen/Schreiben [Thorwalsche 
  Runen] +4, Sprachen Kennen [Oloarkh] +2 
  Handwerk: Boote Fahren +3, Heilkunde Wunden +3, 
  Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1 
  Sonderfertigkeiten: Linkhand, Schildkampf I, 
  Waffenlos: Hammerfaust 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Rüstungsgewöhnung I 
  (Krötenhaut), Wuchtschlag 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Schnelle Heilung, 
  Zäher Hund 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: körperliche 
  Beeinträchtigungen 
  Ausrüstung: hochwertige Kleidung, Stiefel, Axt, 
  Dolch, Thorwaler Rundschild, Krötenhaut, Lederzeug, 
  Waffenpflegeset  
  Besonderer Besitz: nicht möglich 
   
   
  Krieger 
   
  Da die Beschreibungen der beiden Akademien in Prem 
  und Thorwal in MBK 118f noch aus der Zeit vor UdW 
  stammen, empfehlen wir, die dortigen Professionen 
  durch die beiden folgenden zu ersetzen: 
  
   
   
  Freie Kämpferschule der Trutzburg zu Prem (UdW 
  44, 95f) 
  Insbesondere Hersire, Hetleute und Jarle schicken hier 
  ihre Sprösslinge zur Ausbildung. Charaktere die nicht 
  Kultur Thorwal gewählt haben, werden nicht 
  aufgenommen. Seit 1028 BF könnten Albernier die 
  einzige Ausnahme sein. 
  Träger: Rothelm-Ottajasko und die Stadt Prem 
  Profession Krieger aus Prem (21 GP)  
  Voraussetzungen: MU 12, IN 12, KO 13, KK 13, SO 
  mind. 5 
  Modifikationen: LeP +2, AuP +3, SO +1 
  Automatische Vor-/Nachteile: Akademische Bildung 
  (Krieger); Neugier 5 
  Kampf: Bogen +3, Dolche +2, Hiebwaffen +5, Raufen 
  +3, Säbel oder Schwerter +4, Wurfbeil +4, Zweihand-
  Hiebwaffen +3 
  Körper: Athletik +4, Klettern +1, Körperbeherrschung 
  +2, Reiten +2, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +3, 
  Sinnenschärfe +2, Zechen +3 
  Gesellschaft: Etikette +1, Menschenkenntnis +1 
  Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +1 
  Wissen: Geographie +2, Geschichtswissen +2, 
  Götter/Kulte +2, Kriegskunst +3, Rechnen +2, 
  Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +2 
  Schriften/Sprachen: Lesen/Schreiben [Thorwalsche 
  Runen] +6, Sprachen Kennen [Garethi] +3, 
  Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +2 
  Handwerk: Boote fahren +2, Heilkunde Wunden +3, 
  Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1 
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Linkhand, 
  Rüstungsgewöhnung I, Schildkampf I 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Improvisierte Waffen, 
  Meereskundig, Niederwerfen 
  Ungeeignete Sonderfertigkeit: Defensiver Kampfstil, 
  Meisterparade 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Eisern, Schnelle 
  Heilung, Zäher Hund 
  Ausrüstung: hochwertige Kleidung, Stiefel, Axt, 
  Dolch, Thorwaler Helm, Thorwaler Rundschild, 
  Krötenhaut oder Kettenhemd, Lederzeug, 
  Waffenpflegeset, Kriegerbrief 
   
  Kämpferschule Ugdalfskronir in Thorwal (UdW 44, 
  87) 
  Die Qualität der Ausbildung in der Kämpferschule 
  Thorwal hat sich in den letzten 15 Jahren deutlich 
  verbessert. Seit dem Thorwal-Horasiat Krieg werden 
  hier nicht mehr nur die Kinder von Hetleuten, Hersiren 
  und Familien der Stadt Thorwal oder künftige 
  Mitglieder der Hetskari ausgebildet, sondern auch ein 
  Teil der Offiziere der Hjalskari. Daraus ergibt sich, dass 
  nur Menschen mit der Kultur Thorwal an der 
  Kämpferschule angenommen werden.  
  Träger: Oberste Hetleute, Hjalskari, Stadt Thorwal 
  Profession: Krieger aus Thorwal (20 GP) 
  Voraussetzungen: MU 12, GE 12, KO 13, KK 13, SO 
  mind. 4 
  Modifikationen: LeP +2, AuP +3, SO +1  
  Automatische Vor-/Nachteile: Akademische 
  Ausbildung (Krieger); Prinzipientreue  
  Kampf: Belagerungswaffen +3, Dolche +2, Hiebwaffen 
  +6, Raufen +3, Schwerter oder Zweihand Hiebwaffen 
  +5, Wurfbeil +4, Wurfspeer +4  
  Körper: Athletik +5, Klettern +2, Körperbeherrschung 
  +2, Reiten +2, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +3, 
  Sinnenschärfe +3, Zechen +1 
  Gesellschaft: Lehren +2, Menschenkenntnis +2, 
  Überreden +2, Überzeugen +2 
  Natur: Fesseln/Entfesseln +2, Orientierung +1, 
  Wildnisleben +1 
  Wissen: Götter/Kulte +1, Kriegskunst +5, Rechnen +2, 
  Rechtskunde +3, Sagen/Legenden +3  
  Schriften/Sprachen: Lesen/Schreiben [Thorwalsche 
  Runen] +6, Sprachen Kennen [Garethi] +2 
  Handwerk: Boote fahren +3, Heilkunde Wunden +3, 
  Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +2  
  Sonderfertigkeiten: Linkhand, Meereskundig, 
  Rüstungsgewöhnung I, Schildkampf I 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, 
  Kampf im Wasser, Niederwerfen, Sturmangriff, 
  Waffenlos: Hammerfaust, Wuchtschlag  
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Eisern, 
  Kampfrausch, Schnelle Heilung, Zäher Hund 
  Ungeeignete Nachteile: körperliche Beschränkungen 
  Ausrüstung: übliche Kleidung, Stiefel, Axt, Dolch, 
  Zweihandaxt oder Schwert, Thorwaler Helm, Thorwaler 
  Rundschild, Krötenhaut oder Kettenhemd, Lederzeug, 
  Waffenpflegeset 
  Besonderheit: Ein Kriegerbrief wird nicht ausgestellt. 
   
  Varianten für Offiziere in der Hjalskari (UdW 44) 
  Für alle diese Varianten gilt, dass der Charakter einige 
  Zeit in der Hjalskari Dienst tun muss. D.h. es müssen 
  schon besondere Gründe vorliegen, warum so ein 
  Charakter in ein Abenteuer zieht oder man erschafft 
  diesen Charakter als Veteran und seine Dienstzeit ist 
  vorüber. Generell gilt, dass die Mehrheit der Hjalskari 
  nicht die Kämpferschule in Thorwal durchlaufen hat. 
  Die Absolventen dieser Ausbildung dienen als 
  Offiziere. Die obigen Grundwerte stehen für die 
  Fotskari, die anderen Einheiten folgen hier: 
   
  Hetja der Riddari (+5 GP) 
  Kampf: ersetze Schwerter oder Zweihand Hiebwaffen 
  +5 durch Speere +6, Lanzenreiten +3; Körper: Klettern 
  –2, Reiten +5, Schwimmen –1; Natur: Wildnisleben +1; 
  Wissen: Tierkunde +1; Handwerk: Abrichten +2, Boote 
  fahren –2, Lederarbeiten +1  
  Sonderfertigkeiten: ersetze Meereskundig durch 
  Reiterkampf 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: ersetze Kampf im 
  Wasser und Wuchtschlag durch Kriegsreiterei  
  Ausrüstung: ersetze Zweihandaxt oder Schwert durch 
  Stoßspeer und ersetze Krötenhaut oder Kettenhemd 
  durch langen Kettenmantel 
   
  Hetja der Mangskari (+4 GP) 
  Voraussetzungen: ersetze KK 13 durch FF 12 
  Kampf: Belagerungswaffen +4, ersetze Schwerter oder 
  Zweihand-Hiebwaffen +5 durch Schwerter +4, 
  Wurfspeer –1; Körper: Reiten –2, Sinnenschärfe +2; 
  
   
  Natur: Fesseln/Entfesseln +1; Wissen: Mechanik +4, 
  Rechnen: +2; Handwerk: Holzbearbeitung +2, Seiler 
  oder Zimmermann +2 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Entfernungssinn 
   
  Hetja der Herverkmader (+6 GP) 
  Diese Rekker der Fotskari werden in Enskar noch zu 
  Sappeuren ausgebildet 
  Wissen: Gesteinskunde +3, Kriegskunst +1, Mechanik 
  +3; Handwerk: Bergbau: +4, Fahrzeuglenken +2, 
  Holzbearbeitung +2, Malen/Zeichnen +2, Ski fahren +2, 
  Zimmermann +3  
  Verbilligte Sonderfertigkeit: ersetze Meereskundig 
  durch Kampf im Wasser 
   
  Hetja der Bogskari (+5 GP) 
  Voraussetzung: ersetze GE 12 durch FF 12 
  Kampf: ersetze Wurfspeer +4 durch Bogen +6, ersetze 
  Schwerter oder Zweihand-Hiebwaffen +5 durch Säbel 
  oder Schwerter +4; Körper: Athletik –1, Sinnenschärfe 
  +1; Handwerk: Bogenbau +2 
  Sonderfertigkeiten: ersetze Schildkampf I durch 
  Schnellladen und Scharfschütze  
  Verbilligte Sonderfertigkeit: ersetze Kampf im Wasser 
  und Meereskundig durch Berittener Schütze und 
  Schildkampf I 
  Ausrüstung: ersetze Zweihandaxt oder Schwert und 
  Thorwaler Schild durch Langbogen und Köcher mit 20 
  Pfeilen 
   
  Hetja der Sjahskari (+6 GP) 
  Körper: Akrobatik +1; Körperbeherrschung +1, 
  Schwimmen +1, Singen +1, Sinnenschärfe +1; 
  Gesellschaft: Gassenwissen +1; Natur: 
  Fesseln/Entfesseln +1, Orientierung +1, 
  Wettervorhersage +1; Handwerk: Boote fahren +4, 
  Seefahrt +3; Schreiben/Sprachen: Sprache einer 
  Küstenkultur +4; Wissen: Geographie +1, Tierkunde +1 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: streiche Sturmangriff 
   
   
  Kämpfer  
   
  Wie in der Vorbemerkung erwähnt, ist der typische 
  Streiter einer Ottajasko nicht auf einer Kämpferschule 
  gewesen und muss zum Unterhalt der Ottajasko mehr 
  beitragen als nur mit der Axt gut umzugehen. D.h. man 
  kann den Weg über Erst- und Zweitprofession gehen 
  (AH 74, 108)*) oder man nimmt eine der unten 
  angebotenen Professionsvarianten mit Seefahrer und 
  Handwerker, dann wählt man nicht zwei Professionen, 
  sondern eine der hier angebotenen 
  „Mischprofessionen“. Voraussetzung dieser hier 
  angebotenen Professionen ist es allerdings 
  grundsätzlich, dass eine der beiden oben stehenden 
  Kulturvarianten Sippe/Ottajasko gewählt wurde. 
   
  *) Denkbar ist auch der Weg über Breitgefächerte Bildung, 
  das wurde aber von uns nicht ausgetestet. 
   
  Profession Kämpfer einer Ottajasko (GP je nach 
  Variante) 
  Voraussetzung: MU 12, KO 12, KK 12, SO mind. 3 
  Modifikationen: LeP +1, AuP +2  
  Kampf: Dolche +2, Raufen +3, Hiebwaffen +4, Säbel 
  oder Schwerter oder Zweihandhiebwaffen +4, Wurfbeil 
  +4 
  Körper: Athletik +2, Körperbeherrschung +2, 
  Selbstbeherrschung +2, Singen +1, Sinnenschärfe +2, 
  Zechen +1  
  Gesellschaft: Menschenkenntnis +1 
  Natur: Fischen/Angeln +1, Orientierung +1, 
  Wildnisleben +1 
  Wissen: Geographie +1, Kriegskunst +2, Rechnen +2, 
  Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +1, Schätzen +1 
  Handwerk: Boote fahren +4, Heilkunde Wunden +2, 
  Seefahrt +2  
  Schriften/Sprachen: Sprachen Kennen [Garethi] +2 
  Sonderfertigkeiten: Rüstungsgewöhnung I 
  (Krötenhaut), Schildkampf I 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Improvisierte Waffen, 
  Kampf im Wasser, Wuchtschlag  
  Ausrüstung: übliche Kleidung, Stiefel, Axt, Säbel oder 
  Schwert oder Orknase, Dolch, Thorwaler Helm, 
  Thorwaler Schild, Krötenhaut, Waffenpflegeset 
   
  Grundvariante Kämpfer einer Sippe (Diese Variante 
  verbilligt die folgenden Ausgestaltungen um 4 GP, 
  sofern es sich nicht um eine spezielle Ausgestaltung für 
  einen Sippenangehörigen handelt. Mit anderen Worten, 
  wenn man einen Sippenangehörigen mit Spezialgebiet 
  Seefahrt machen möchte, dann nehme man bitte diese 
  verbilligte Grundvariante und die untere Variante 
  Kämpfer/Seefahrer, Sippe was dann insgesamt 7 statt 
  11 GP kostet) 
  Die Seefahrt spielt in einer Sippe eine untergeordnetere 
  Rolle als in einer Ottajasko. Zwar unterhalten viele 
  Sippen auch einen Knorr oder gar einen Snekkar, doch 
  das Leben an Land hat eine größere Bedeutung (UdW 
  16f). 
  Natur: Fischen/Angeln entfällt; Handwerk: Boote 
  fahren entfällt, Seefahrt entfällt; Schriften/Sprachen: 
  entfällt 
   
  Kämpfer/Soldat der Hjalskari (GP variabel) 
  Für alle diese Varianten gilt, dass der Charakter einige 
  Zeit in der Hjalskari Dienst tun muss. D.h. es müssen 
  schon besondere Gründe vorliegen, warum so ein 
  Charakter in ein Abenteuer zieht oder man erschafft 
  diesen Charakter als Veteran und seine Dienstzeit ist 
  vorüber. 
  Wer als Nicht-Sippenmitglied oder als Nicht-
  Ottajaskomitglied in die Hjalskari eintreten will, der 
  kann natürlich auch die unten stehenden Rekker-
  Varianten als Ergänzung zu einer anderen Kämpfer-
  Profession nehmen, z.B. zum Gardisten aus Enqui oder 
  zum Söldner aus Prem. 
  Rekker der Fotskari (10 GP) 
  
   
  Modifikationen: AuP +1 
  Kampf: Hiebwaffen +1, Säbel oder Schwerter +1, 
  Wurfbeil +2, Wurfspeer +4; Körper: 
  Körperbeherrschung +1, Selbstbeherrschung +1; Natur: 
  Wildnisleben +1; Wissen: Kriegskunst +2; Handwerk: 
  Lederarbeiten +1 
  Sonderfertigkeiten: Sturmangriff, Waffenlos: 
  Hammerfaust 
  Verbilligte Sonderfertigkeit: Wuchtschlag 
   
  Variante der Fotskari: Rekker der Herverkmader (+5 
  GP) 
  Diese Rekker der Fotskari werden in Enskar noch zu 
  Sappeuren ausgebildet 
  Wissen: Gesteinskunde +3, Mechanik +3; Handwerk: 
  Bergbau: +4, Holzbearbeitung +2, Malen/Zeichnen +2, 
  Zimmermann +3  
   
  Rekker der Riddari (13 GP) 
  Kampf: Speere +4, Lanzenreiten +2; Körper: 
  Körperbeherrschung +1, Reiten +5; Natur: 
  Wildnisleben +1; Wissen: Kriegskunst +2, Tierkunde 
  +1; Handwerk: Abrichten +1, Lederarbeiten +1 
  Sonderfertigkeiten: Reiterkampf  
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: ersetze Improvisierte 
  Waffen durch Kriegsreiterei 
  Ausrüstung: ersetze Säbel oder Schwert durch 
  Stoßspeer und ersetze Krötenhaut durch langen 
  Kettenmantel 
   
  Rekker der Mangskari (7 GP) 
  Voraussetzungen: zus. FF 12 
  Kampf: Belagerungswaffen +6; Körper: Sinnenschärfe 
  +2; Natur: Fesseln/Entfesseln +2; Wissen: Mechanik 
  +3, Rechnen: +2; Handwerk: Boote fahren +1, 
  Holzbearbeitung +2, Seiler oder Zimmermann +2 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Entfernungssinn 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Meisterparade 
   
  Rekker der Bogskari (8 GP) 
  Voraussetzung: zus. FF 12 
  Kampf: Bogen +5; Körper: Sinnenschärfe +1; 
  Handwerk: Bogenbau +1 
  Sonderfertigkeiten: ersetze Schildkampf I durch 
  Schnellladen und Scharfschütze  
  Verbilligte Sonderfertigkeit: Aufmerksamkeit, 
  Linkhand, Schildkampf I  
  Ausrüstung: ersetze Säbel oder Schwert und Thorwaler 
  Schild durch Langbogen und Köcher mit 20 Pfeilen 
   
  Rekker der Sjahskari (10 GP) 
  Modifikation: AuP +1 
  Kampf: Wurfspeer +4; Körper: Akrobatik +1; 
  Körperbeherrschung +1, Schwimmen +1, Singen +1, 
  Sinnenschärfe +1; Gesellschaft: Gassenwissen +1; 
  Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Orientierung +1, 
  Wettervorhersage +1; Handwerk: Boote fahren +4, 
  Seefahrt +3; Schreiben/Sprachen: Sprache einer 
  Küstenkultur +4; Wissen: Geographie +1, Tierkunde +1 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Kampf 
  im Wasser, Meereskundig 
   
  Kämpfer/Handwerker (GP variabel) 
  Hier werden die Handwerksvarianten (siehe oben oder 
  AH 99f) ohne die Handwerksgrundmodifikationen 
  übernommen, zu den GP der einzelnen 
  Handwerksausprägungen zuzüglich 2 GP. Natürlich ist 
  auch die Kombination Kämpfer/Bauer möglich. 
  Beispiel 1: Beinschnitzer: Zu den hier angegebenen 
  Kämpfer Modifikationen werden für insgesamt 5 GP die 
  Ergänzungen des oben stehenden Beinschnitzers 
  hinzugenommen. 
  Beispiel 2: Ein Mitglied einer Sippe (siehe oben 
  stehende Grundvariante Kämpfer einer Sippe) ist 
  Grobschmied und Kämpfer, d.h. die Handwerksvariante 
  Grobschmied kostet 2 GP zzgl. die 2 GP, die hier 
  gefordert sind und zieht die oben genannten 4 GP ab, 
  wodurch diese Profession dann 0 GP kostet. 
   
  Kämpfer/Seefahrer, Ottajasko (9 GP) 
  Auch der Seefahrer ist natürlich im Winter bei der 
  heimatlichen Ottajasko und nicht auf See, doch seine 
  Aufgaben liegen im Winter vornehmlich bei der 
  Instandsetzung der Otta. Im Sommer gehört er zu den 
  besten Seeleuten der Ottajasko. 
  Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +1; Natur: 
  Fesseln/Entfesseln +2, Orientierung +3, 
  Wettervorhersage +3; Wissen: Geographie +1, Schätzen 
  +1, Sternenkunde +2, Tierkunde +1; Handwerk: Boote 
  fahren +2, Holzbearbeitung +2, Schneidern +3, Seiler 
  +2, Zimmermann +2, Seefahrt +2  
  Verbilligte Sonderfertigkeit: Meereskundig  
   
  Kämpfer/Seefahrer, Sippe (11 GP) 
  Beschreibung: siehe oben  
  Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +1; Natur: 
  Fesseln/Entfesseln +2, Orientierung +3, 
  Wettervorhersage +3; Fischen/Angeln +1; Wissen: 
  Geographie +1, Schätzen +1, Sternenkunde +2, 
  Tierkunde +1; Schriften/Sprachen: Zweitsprache 
  Garethi +4; Handwerk: Boote fahren +6, 
  Holzbearbeitung +2, Schneidern +3, Seiler +2, 
  Zimmermann +2, Seefahrt +4, Webkunst +1 
  Sonderfertigkeiten: Linkhand 
  Verbilligte Sonderfertigkeit: Meereskundig  
   
  Kämpfer/Robbenjäger (13 GP) 
  Dieser Kämpfer geht im Winter vor allem der 
  Robbenjagd nach, um die Gemeinschaft mit Tran und 
  Fleisch zu versorgen. 
  Modifikationen: AuP +1  
  Automatischer Vorteil: Kälteresistenz  
  Kampf: Wurfbeil –2, Wurfspeer +6, Speere +2; Körper: 
  Körperbeherrschung +1, Schleichen +3, Sich verstecken 
  +2, Sinnenschärfe +2; Natur: Fährtensuchen +2, 
  Orientierung +1, Seefischerei +2; Handwerk: Boote 
  Fahren +2, Eissegler fahren oder Hundeschlitten fahren 
  +3, Fleischer +3, Kochen +2, Lederarbeiten +2, Ski 
  fahren +3 
  Verbilligte Sonderfertigkeit: Eiskundig  
   
   
  
   
  Söldner 
   
  In ganz Aventurien unterwegs und von hervorragendem 
  Ruf sind die Premer Seesöldner (UdW 97, s.a. UdW 
  45f). 
   
  Profession Premer Seesöldner (13 GP) (ersetzt die 
  Grundwerte Söldner aus MBK 128 und stellt eine 
  komplette Profession dar) 
  Voraussetzungen: MU 12, GE 12, KO 12, KK 12, SO 
  3 - 6 
  Modifikationen: LeP +1, AuP +2, MR +1 
  Talente 
  Kampf: Dolche +3, Raufen +3, Hiebwaffen +4, Säbel 
  oder Schwerter +5, Speere +3, Wurfbeil +4, Wurfspeer 
  +4 
  Körper: Athletik +3, Klettern +2, Körperbeherrschung 
  +2, Schleichen +2, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung 
  +1, Sich verstecken +1, Zechen +2 
  Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Fischen/Angeln +2, 
  Orientierung +1, Wildnisleben +1 
  Handwerk: Boote Fahren +4, Heilkunde Wunden +2, 
  Holzbearbeitung +2, Lederarbeiten +2, Schneidern +1, 
  Seefahrt +4 
  Wissen: Geographie +1, Kriegskunst +2, Rechnen +1, 
  Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +1, Schätzen +2, 
  Tierkunde +1 
  Sonderfertigkeiten: Linkhand, Rüstungsgewöhnung I 
  (Krötenhaut), Schildkampf I 
  Verbilligte Sonderfertigkeit: Kampf im Wasser, 
  Meereskundig 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Eisern, 
  Kampfrausch, Lebenskraft, Schnelle Heilung; 
  Blutrausch (Walwut), Goldgier, Vorurteile  
  Ungeeignete Nachteile: Arroganz, Glasknochen, 
  Krankheitsanfällig, Lichtempfindlich, Pechmagnet, 
  Schlechte Regeneration, Unstet 
  Ausrüstung: Krötenhaut, einfacher Helm, Langaxt oder 
  Breitschwert, Schneidzahn, Rundschild 
   
   
  Barde 
   
  Eine herausragende Stellung unter den Skalden 
  Thorwals nehmen die Skalden aus der Runajasko zu 
  Olport ein. Sie haben eine umfassende Ausbildung 
  genossen, ein weiteres Handwerk erlernt und Thorwal 
  auf zahlreichen Wanderungen kennen gelernt. 
  Es handelt sich um eine alternative Variante Skalde zur 
  Profession Barde. 
   
  Skalde aus der Runajasko (16 GP) 
  Voraussetzungen: zus. FF 11, SO mindestens 5 
  Automatische Vor- und Nachteile: Akademische 
  Ausbildung (Gelehrter), Verpflichtung gegenüber der 
  Runajasko 
  Modifikationen: LeP +1, AuP +2, SO +2 
  Kampf: ersetze Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder 
  Stäbe oder Schwerter +2 durch Hiebwaffen oder 
  Schwerter +2, Hiebwaffen +1, Wurfbeile +1; Körper: 
  Gaukeleien entfällt, Selbstbeherrschung +2, Singen +5, 
  Sinnenschärfe +1; Natur: Orientierung +2, Wildnisleben 
  +2; Gesellschaft: Lehren +2, Menschenkenntnis +1, 
  Überzeugen: +3; Wissen: Geschichtswissen +3, 
  Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +5; Handwerk: ein 
  Handwerk aus der folgenden Liste +5 (Malen/Zeichnen, 
  Kartographie, Holzbearbeitung, Heilkunde Wunden, 
  Tätowieren, Steinmetz), Boote fahren +2, Heilkunde 
  Seele +2, Instrumentenbau +4, Musizieren +2 
  Sonderfertigkeiten: Nandusgefälliges Wissen 
  verbilligte Sonderfertigkeit: Ottagaldr 
   
   
  Viertelzauberer 
   
  Profession Godi (Seher; 3 GP) 
  Ein Seher (thorwalsch Godi) (UdW 50) vermag das 
  Schicksal aus Runen, Vogelflug oder Träumen zu 
  deuten. Er ist der spirituelle Mittelpunkt vieler 
  thorwalscher Gemeinschaft. 
  Voraussetzungen: MU 11, KL 11, IN 13, CH 12 
  Modifikationen: -6 AsP, SO +2   
   
   
   
   
   
  Automatische Vor- und Nachteile: Viertelzauberer*), 
  Runengebunden, Prophezeien, 3 übernatürliche 
  Begabungen (s.u.) 
   
  *) Auch eine Halbzauberervariante ist denkbar, sowie 
  eine mehr religiös motivierte Fassung dieser Profession, 
  also Godis, die ihr Wissen nicht durch Zauberei, 
  sondern durch Kontakt mit den Göttern, insbesondere 
  den Runjas, bekommen. Und natürlich gibt es auch 
  Godis, die ganz ohne übernatürlichen Begabung 
  auskommen. 
   
   
   
   
   
   
   
  Talente 
  Kampf: Dolche +2, Hiebwaffen +1, Raufen +2, Stäbe 
  +2, Wurfbeile +1 
  Körper: Körperbeherrschung +2, Selbstbeherrschung 
  +4, Singen +1, Sinnenschärfe +3, Stimmen Imitieren +2  
  Gesellschaft: Menschenkenntnis +5, Überreden +2, 
  Überzeugen + 1 
  Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +2, 
  Wettervorhersage +4 
  Wissen: Geschichtswissen +2, Gesteinskunde +2, 
  Götter/Kulte +2, Pflanzenkunde +3, Sagen/Legenden 
  +5, Sternkunde +4, Tierkunde +3 
  Handwerk: Heilkunde Wunden +2, Heilkunde Seele 
  +2, Holzbearbeitung +2, Kochen +2, Malen/Zeichnen 
  +1 
  
   
  Sprachen und Schriften: Sprachen Kennen 
  [Hjaldingisch] +2, Lesen/Schreiben [Althjaldingische 
  Runen] +4  
  Sonderfertigkeiten und Rituale: Ritualkenntnis 
  (Seher), Reinigung der Runen, Traumseher, Runen der 
  Weissagung 
  Mögliche Sonderfertigkeiten: Kraftlinienmagie I, 
  Tanz der Mada 
  Mögliche Rituale: s.u. 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Magiegespür 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Schutzgeist 
  Ausrüstung: zweckmäßige Kleidung, Nahkampfwaffe, 
  Dolch, Tuchbeutel, halbes Dutzend berauschende 
  Kräuter, Satz Runenknochen, -steine, o.ä. als Hilfsmittel 
  zum Sehen. 
   
  Nachteile 
  Runengebunden (-10 GP*) 
  Der Seher benötigt seinen bevorzugten Fokus (Runen, 
  Knochen, Karten, Opferdolch), um seine Rituale zu 
  vollziehen. Dies ist eine spezielle Form des Nachteils 
  Feste Gewohnheit (AZ 150). Ein Satz Runenstäbe oder 
  -steine besteht aus mindestens 8 profanen alt-
  hjaldingschen Runen. Zumeist hat der Seher seinen 
  Fokus in seiner Ausbildungszeit selbst hergestellt. 
   
  Talente 
  Deuten der Zeichen, Wissenstalent 
  Während Prophezeien eine Gabe ist, die dem Helden 
  ein Gespür für die zukünftige Entwicklung gibt, dessen 
  Einsichten er mit verschiedenen Mitteln des 
  Wahrsagens ans Tageslicht bringt, handelt es sich beim 
  Deuten der Zeichen um das Gegenstück für Leute ohne 
  die Gabe. Durch langjährige Beobachtung und 
  vermutete Beziehungen zwischen den Dingen, hat sich 
  eine Art Wissenschaft entwickelt, die anhand mehr oder 
  weniger genauen Regeln versucht, aus bestimmten 
  Vorkommnissen die Zukunft zu ermitteln. Dabei 
  werden dieselben Methoden wie bei der Gabe 
  Prophezeien verwendet.  
   
  Traumdeuten, Wissenstalent 
  Die Träume verraten viel über den Träumer. Probleme, 
  Sorgen, Hoffnungen, vielleicht sogar auch Dinge, die 
  noch kommen mögen, offenbaren sich in den Träumen 
  in vielerlei Gestalt. Diese richtig zu interpretieren, ist 
  eine Wissenschaft für sich. Ein guter Traumdeuter 
  vermag auch, die Traumwelt zu manipulieren. Das 
  Talent Traumdeuten kann dazu anstelle des Talents 
  Heilkunde Seele (MWW 175) verwendet werden. 
   
  Sonderfertigkeiten 
  Ritualkenntnis (Seher) 
  Startwert von 3 
  Steigerung nach Spalte E 
  Alle echten Seher können aus Omen und Zeichen die 
  Zukunft voraussagen und einem Menschen Klarheit 
  über sein Schicksal geben. Alle Seher benutzen 
  Hilfsmittel in ritualisierter Form. Welches Hilfsmittel 
  der Seher nutzt, bleibt ihm überlassen (das Werfen von 
  Runen, das Verbrennen berauschender Kräuter, 
  Tieropfer, aus deren Eingeweiden man liest, Karten, der 
  Vogelflug, Wetter- und Naturphänomene, oft handelt es 
  sich um eine Kombination verschiedener Methoden. 
  Jedem Seher ist jedoch zueigen, dass er einem 
  Hilfsmittel das größte Vertrauen schenkt und sich ihm 
  in einem Ritual verbindet. 
   
  Rituale 
  Runenbindung 
  Voraussetzung: RK (Seher) 
  Kosten: 100 AP 
  Probe: KL / FF / GE 
  Erschaffungskosten: 5 AsP zum Beginn des Rituals, 10 
  AsP während der Bindung und 5 AsP am Vollmondtag 
  Das Ritual ist die Grundvoraussetzung, damit der Godi 
  mittels der Runen das Schicksal deuten kann. Erst 
  dadurch werden die Runen zu einem Bindeglied 
  zwischen diesseitiger und jenseitiger Welt, zwischen 
  Gegenwart, Vergangenheit und Zukunft, außerdem 
  stimmt der Godi die Runen auf sich ein. Nutzt ein Godi 
  Runen, die nicht auf ihn eingestimmt sind, führt dies zu 
  Mali (s.o.). Ohne Ritual sind Runen für die 
  Schicksalsdeutung nutzlos. 
  Üblicherweise stellt der Godi seine Runen selbst (aus 
  Stein, Holz oder Bein) her. Für das Ritual versetzt sich 
  der Godi für sieben mal sieben Stunden (d.h. an sieben 
  Tagen je sieben Stunden) in Trance. Das Ritual beginnt 
  am Neumondtag mit der Auswahl des Materials. Dabei 
  folgt der Godi allein seiner Intuition. Anschließend 
  schnitzt er die Runen. In Trance versucht er erst eine 
  persönliche Bindung zu den Runen herzustellen – zu 
  erkunden, wie sie schmecken, riechen und sich 
  anfühlen, später, wie sie auf ihn reagieren, ihm 
  antworten - und dann eine Bindung der Runen zur 
  jenseitigen Welt schaffen. Danach lässt er die Runen 
  sieben Tage ruhen, um sie bei Vollmond der 
  entscheidenden Probe zu unterziehen und das erste Mal 
  das Schicksal mit ihrer Hilfe zu deuten.  
   
  Traumseher (wie gleichnamiges Ritual der Zibilja)  
  Voraussetzung: RK (Seher) 
  Kosten: 100 AP 
  Probe: IN / IN / CH erschwert um halbe MR des 
  Träumenden 
  Ritual, um in die Träume eines anderen einzudringen, 
  dazu wird aus den Runen um den Schlafenden ein Kreis 
  gebildet 
  Kosten: 5 AsP + 2 AsP je Minute 
   
  Runen der Weissagung (entspricht der Gabe 
  Prophezeien) 
  Voraussetzung: RK (Seher) 
  Kosten: 150 AP 
  Probe: MU / IN / CH 
  Der Godi erhält mit diesem Ritual einen Einblick in das 
  zukünftige Geschick einer Person. Wie der Godi die 
  Runen liest (ob die betroffene Person Runen aus einem 
  Beutel zieht, der Godi die Runen wirft etc.), ist 
  unterschiedlich.  
  Die RkP* sind Maßstab für die Genauigkeit der 
  Prophezeiung. 
  Hat der Held die Gabe Prophezeien erleichtert sich die 
  Probe um GaP*/2  
  
   
  Wendet der Godi das Ritual für sich selbst an, erleidet 
  er RkP* Erschöpfung und verliert doppelt so viele 
  Punkte Ausdauer.  
   
  Rat der Ahnen (entspricht dem gleichnamigen 
  Schamanenritual) 
  Voraussetzung: RK (Seher) 
  Kosten: 250 AP 
  Probe: MU / MU / CH 
  Ein Blutsverwandter des Geistes, den man rufen will, ist 
  nötig, mindestens aber ein Gegenstand aus dessen 
  persönlichem Besitz (Malus von XX). Der Godi wirft 
  die Runen und singt einen Sang über die 
  herausragenden Eigenschaften des Verblichenen. Dieser 
  soll den Geist an die Schwelle des Totenreiches locken, 
  damit der Godi über die Runen eine Verbindung zu ihm 
  aufnehmen kann und seinem Geist den Weg in die 
  diesseitige Welt zu öffnen. Misslingt das Ritual, kann es 
  sein, dass der Geist von einer anwesenden Person (auch 
  dem Godi) Besitz ergreift.  
  Weitere Rituale sind möglich und vom Lehrmeister 
  abhängig. Z.B. 
   
  Ruf der Runjas 
  Voraussetzung: RK (Seher) 
  Kosten: 500 AP 
  Probe: MU / CH / CH 
  Technik: Der Seher begibt sich an einen geeigneten 
  Platz im Freien, bringt ein Opfer dar und ruft die Runjas 
  beim Namen an. Als Platz eignet sich jeder den Göttern 
  heilige Platz, Steinkreise, Hünengräber und andere Orte, 
  denen besondere Kräfte zugesprochen werden. Opfer 
  können Trankopfer sein oder Tieropfer.  
  Auswirkung: Die Runja erscheint, meist in Verbindung 
  mit dunklen Wolken, Sturmwind, schaumbedeckten 
  Wellenbergen, Hagel oder Schneefall. Nun ist es an dem 
  Seher, seinen Wunsch zu äußern. Die Runjas können 
  Auskunft über das Schicksal eines Menschen erteilen. 
  Meist geben sie jedoch nicht direkt Auskunft, sondern 
  nur Hinweise, die helfen, das Schicksal eines Menschen 
  aufzudecken. Empfindet die Runja das Verlangen des 
  Sehers als unverschämt, wird sie den Seher angreifen 
  und 2W6 SP beifügen, bevor sie verschwindet. 
  Wirkungsdauer: Die Wirkungsdauer bestimmt die Runja 
  selbst. 
   
   
  Profession Heilari (Heiler; 6 GP)  
  Einen richtigen Medicus sucht man in Thorwal meist 
  vergebens, aber oft findet sich jemand, der sich in der 
  Heilkunst auskennt und einige dieser Heilari behelfen 
  sich dabei mit ihren magiedilettantischen Gaben (UdW 
  28). 
  Voraussetzungen: MU 11, KL 12, IN 12, CH 11, FF 
  13, KO 12, SO 4 - 7 
  Modifikationen: -6 AsP 
  Automatische Vor- und Nachteile: Viertelzauberer, 
  vier feste übernatürliche Begabungen (s.u.), Resistenz 
  gegen Krankheiten 
  Talente 
  Kampf: Dolche +3, Hiebwaffen +1, Raufen +2, 
  Wurfmesser +1 
  Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +1, 
  Selbstbeherrschung +4, Sinnenschärfe +4, Zechen +1 
  Gesellschaft: Gassenwissen +1, Menschenkenntnis +5, 
  Überreden +4, Überzeugen +2 
  Natur: Fallenstellen +1, Orientierung +1, Wildnisleben 
  +2 
  Wissen: Anatomie +2, Götter/Kulte +1, Pflanzenkunde 
  +4, Rechnen +2, Tierkunde +2 
  Handwerk: Alchimie +2, Fleischer +1, Heilkunde Gift 
  +2, Heilkunde Krankheiten +6, Heilkunde Seele +2, 
  Heilkunde Wunden +5, Holzbearbeitung +1, Kochen 
  +3, Lederarbeiten +1, Schnaps Brennen +1, Schneidern 
  +1 
  Feste übernatürliche Begabungen: Balsam Salabunde, 
  Pestilenz erspüren, Tiere besprechen und eine weitere 
  aus der Liste: Ängste Lindern, Blick in die Gedanken, 
  Klarum Purum, Ruhe Körper, Sanftmut, Zaubernahrung 
  Mögliche übernatürliche Begabungen: (eine 
  zusätzlich möglich aus der Liste für 1 GP) Ängste 
  Lindern, Blick aufs Wesen, Klarum Purum, Ruhe 
  Körper, Sanftmut, Zaubernahrung  
  Automatische Sonderfertigkeit: Meister der 
  Improvisation 
  Verbilligte Sonderfertigkeit: Geländekundig (Wald 
  oder Gebirge) 
  Mögliche mag. Sonderfertigkeiten: Aura verhüllen, 
  Blutmagie (zu den normalen Kosten), Gedankenschutz, 
  Matrixregeneration I, Ottagaldr, Runenkunde, 
  Verbotene Pforten 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: keine 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Eitelkeit, 
  Schutzgeist, Totenangst 
  Ausrüstung: zweckmäßige Kleidung, Nahkampfwaffe, 
  Dolch, Tuchbeutel, scharfes Messer, Verbandszeug, 
  halbes Dutzend blutstillende oder fiebersenkende 
  Kräuter, lederumwickeltes Beißholz, billiger Schnaps 
  Besonderer Besitz: Beutel mit haltbaren Kräutern (5 × 
  Vierblättrige Einbeere, 2 × Wirselkraut, je 1 × Donf, 
  Menchal, Olginwurz) und hochwertiges ärztliches 
  Besteck (erleichtert Heilkunde Wunden-Proben um 3 
  Punkte; siehe MFF, S.  33). 
   
  Profession Bordzauberer (2 GP) 
  Die Runajasko in Olport nimmt sich aller 
  Magiebegabten an und bildet sie aus. Während die einen 
  zum Magier werden, reicht das Talent bei anderen nicht 
  so weit. Diese werden dann z.B. zum Bordzauberer 
  (UdW 63) (ohne Ritualkenntnis), der auf den 
  thorwalschen Langbooten ein gern gesehener Begleiter 
  ist. 
  Voraussetzungen: MU 12, KL 12, IN 12, KK 11 
  Modifikationen: -6 AsP, AuP +2, MR Bonus +1, SO 
  +1 
  Automatische Vor- und Nachteile: Viertelzauberer, 3 
  feste übernatürliche Begabungen (s.u.) 
  Talente 
  Kampf: Dolche +2, Hiebwaffen +3, Raufen +2, 
  
   
  Wurfbeil +3 
  Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +1, 
  Schwimmen +3, Selbstbeherrschung +3, Sinnenschärfe 
  +1, Zechen +1 
  Gesellschaft: Lehren +1, Menschenkenntnis +1, 
  Überreden +2 
  Natur: Orientierung +2, Wettervorhersage +5, 
  Wildnisleben +1 
  Wissen: Götter/Kulte +1, Magiekunde +2, Rechnen +1, 
  Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +3 
  Sprachen/Schriften: Lesen/Schreiben [Thorwalsche 
  Runen] +4, Sprachen Kennen [Fremdsprache] +4 
  Handwerk Boote Fahren +4, Heilkunde Wunden +1, 
  Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen 
  +2, Seefahrt +3, Steuermann +1, ein Handwerk aus der 
  folgenden Liste +5 (Alchimie, Malen/Zeichnen, 
  Kartographie, Steuermann, Holzbearbeitung, 
  Zimmermann, Tätowieren) 
  Feste übernatürliche Begabungen: Aeolitus, 
  Nebelwand, Windstille 
  Mögliche übernatürliche Begabungen: Adlerauge, 
  Attributo, Bärenruhe, Balsam, Blitz dich find, Flim 
  Flam, Pfeil der Luft, Silentium, Unitatio, Wasseratem, 
  Wellenlauf, Windhose 
  Sonderfertigkeiten: Meereskundig 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausweichen I, Meister 
  der Improvisation, Nandusgefälliges Wissen, 
  Regeneration I, Ottagaldr (nichtmag. Variante) 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Schutzgeist 
  Ausrüstung: zweckmäßige Kleidung, Nahkampfwaffe, 
  Dolch, Wolldecke, wasserfester Umhang 
  Besonderer Besitz: nicht möglich 
   
   
  Variante Halbzauberer (+3 GP) 
  Modifikation: + 6 AsP 
  Vor- und Nachteile: Halbzauberer statt Viertelzauberer 
  (s. AZ 146), die festen übernatürlichen Begabungen 
  entfallen, stattdessen erhält der Charakter 100 
  Verrechnungspunkte, um seine Zauberfertigkeiten zu 
  steigern. 
  Wissen: Magiekunde +2 
  Handwerk: Alchimie +1 
  Hauszauber: Aeolitus +3, Elementarer Diener +4, 
  Nebelwand +4, Silentium +4, Windstille +4 
  Zauberfertigkeiten: Solidirid +3, Unitatio +3, Drei 
  weitere Zauber aus der Liste mit jeweils +3: Adlerauge, 
  Armatrutz, Attributo, Axxeleratus, Balsam, Blitz dich 
  find, Flim Flam, Leib des Windes (Elf), Odem, 
  Orcanofaxius, Pfeil der Luft, Veränderung aufheben, 
  Windhose  
  Außer den hier aufgeführten Zaubern sind für ihn 
  darüber hinaus nur Zauber (in gildenmagischer 
  Repräsentation) erlernbar, die in Olport angeboten 
  werden und die eines der beiden unten aufgeführten 
  Merkmale aufweisen. 
  Repräsentation: Gildenmagie (können aber nicht SF 
  Ritualkenntnis erlernen) 
  Sonderfertigkeit: Merkmal Elementar (Luft), 
  Fernzauberei 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Nandusgefälliges 
  Wissen, Ottagaldr, Regeneration I, Regenration II 
   
   
  Professionsvariante Runenzauberer  
  Der Runenzauberer muss entweder mit dem Olporter 
  Magier AZ 112 (+8 GP) oder mit einer 
  Handwerksprofession kombiniert werden (+6 GP): 
  Runenschnitzer, Schiffsbauer, Steinmetz, Tätowierer  
  Bitte beachten Sie, dass Runenzauberer derzeit noch 
  sehr selten sind und sich vornehmlich in der Runajasko 
  zu Olport aufhalten. Für eine normale herumziehende 
  Heldengruppe ist dieser Charakter so gut wie nicht 
  geeignet. 
  Voraussetzungen: KL 12, IN 12 
  Modifikationen: SO +1 
  Automatische Vor- und Nachteile: Viertelzauberer 
  (gilt nicht für Olporter Magier), Verpflichtungen der 
  Runajasko gegenüber  
  Körper: Singen +2 
  Sprachen: Sprachen Kennen [Hjaldingsch] +4, 
  Lesen/Schreiben [Alt-Hjaldingsche Runen] +4 
  Handwerk: Holzbearbeitung +2 
  Automatische Sonderfertigkeiten: Runenkunde 
  (Ritualkenntnis Runenzauberei +3) 
  Runenkenntnis: Es können zwei Runen der 
  Verbreitung Run5 und 6 ausgesucht werden. 
  Besonderheiten für Olporter Magier: 
  Zauberfertigkeiten: entsprechende elementare Analogie 
  des Ignisphaero +2 (s. UdW 64), Meister der Elemente 
  +2, Wand aus [Element] +2, Sonderfertigkeit: Ottagaldr 
   
   
  
   
  Die Streitenden Königreiche 
  von Julian Marioulas und Matthias Wicht 
  mit Dank an Frank Bartels, Chris Gosse, Tahir Shaik 
   
  Professionsvarianten 
   
  Edelhandwerker 
   
  Deichmeister 
  “Dann blickte er auf, und von dem Deiche, auf dem er 
  stand, über den Priel hinweg, zog er in Gedanken eine 
  Linie längs dem Rande des abgetrennten Landes, nach 
  Süden herum und ostwärts wiederum zurück über die 
  dortige Fortsetzung des Prieles und an den Deich 
  heran. Die Linie aber, welche er unsichtbar gezogen 
  hatte, war ein neuer Deich, neu auch in der 
  Konstruktion seines Profiles, welches bis jetzt nur noch 
  in seinem Kopf vorhanden war.” 
  -Der Schimmelreiter, Theodor Storm 
   
  Die letzte Grenze zwischen der Küste und dem 
  zerstörerischen Wüten der Sturmfluten stellen die 
  Deiche dar. Ihre Planung, Anlage und Pflege liegt in 
  der Hand der Deichmeister, kundiger Mannen und 
  Frauen, 
  die 
  mit 
  ihrem 
  Werk 
  versuchen, 
  die 
  Naturgewalten im Zaun zu halten. Dieser Kampf gegen 
  das Meer ist in Nostria zu einer Lebenseinstellung 
  geworden, die durch die Worte des Deichgrafen Haldur 
  Vesselbek treffend wiedergegeben werden: Kein Deich, 
  kein Reich, kein Leben. 
   
  Fett/Kursiv: Deichmeister (11 GP) (Variante des 
  Edelhandwerkers. AH 96) 
  zusätzliche Voraussetzungen: KL 12, IN 12 
  Modifikationen: SO +1 
  Kampf: Hiebwaffen +1 
  Körper: 
  Klettern 
  +1, 
  Körperbeherrschung 
  +2, 
  Schwimmen +2 
  Natur: Wettervorhersage +3 
  Wissen: Baukunst +6, Gesteinskunde +4, Rechnen +2, 
  Mechanik +4 
  Schriften/Sprachen: - 
  Handwerk: 
  Bergbau 
  +3, 
  Holzbearbeitung 
  +2, 
  Kartographie +3, Malen/Zeichnen +1; 7 Punkte auf 
  Geographie, Sagen und Legenden, Boote fahren und 
  andere passende Talente (je max. +2) 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Kampf im Wasser 
   
   
  Kämpfer 
   
  Städtischer Bogenschütze 
  Die städtischen Bogner der Streitenden Königreiche 
  sind Zunftschützen, welche, wie ihr Name schon 
  andeutet, von den ehrlichen Zünften der Stadt gestellt 
  werden. Die Ernennung zum Zunftschützen stellt dabei 
  eher ein Privileg denn eine wirkliche Tätigkeit dar. Es 
  gibt 
  aber 
  auch 
  Ausnahmen, 
  standesbewusste 
  Handwerksgesellen, die ihre Fertigkeiten am Bogen 
  stetig verbessern in der Hoffnung, eines Tages bei den 
  Königlichen Langbogenschützen aufgenommen zu 
  werden. 
  Anmerkung: Wenn sie einen Zunftschützen spielen 
  wollen, der hauptsächlich seinem handwerklichen Beruf 
  nachgegangen ist, dann nutzen sie den Handwerker (AH 
  98) als Grundlage und erhöhen bei der Generierung 
  entsprechend die Kampffertigkeiten. 
   
  Profession Städtischer Bogenschütze (5 GP)  
  (Variante des Gardisten, MBK 112) 
  Vorraussetzung: MU 11, IN 12, GE 11, KK 12, SO 5-8 
  Kampf: Bogen +5, Hiebwaffen oder Säbel oder 
  Schwerter +2, Infanteriewaffen +3, Raufen +2, Ringen 
  +2 
  Körper: Klettern +2, Körperbeherrschung +3, Zechen 
  +2 
  Gesellschaft: Etikette +3, Gassenwissen +2, Überreden 
  +2 
  Natur: Orientierung +1 
  Wissen: Götter/Kulte +2, Heraldik +2, Kriegskunst +2, 
  Rechnen +2 
  Schriften/Sprachen: - 
  Handwerk: ein Talent aus der folgenden Liste +4: 
  Bogenbau, Brauer, Fleischer, Glaskunst, Grobschmied, 
  Kochen, Maurer, Schnaps brennen, Schneidern, Seiler, 
  Steinschneider/Juwelier, Stellmacher, Stoffe färben, 
  Töpfern, 
  Webkunst, 
  Winzer, 
  Zimmermann; 
  Holzarbeiten oder Lederarbeiten oder Malen und 
  Zeichen +2 
  Sonderfertigkeiten: Rüstungsgewöhnung I (Wattierter 
  Waffenrock oder Lederwams), Scharfschütze 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Schnellladen 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Entfernungssinn, 
  Ortskenntnis, 
  Verbindungen; 
  Arroganz, 
  Verpflichtungen 
  Ungeeignete 
  Vor- 
  und 
  Nachteile: 
  Adlige 
  Abstammung, Adliges Erbe; Höhenangst, Kampfrausch, 
  Unstet 
  Ausrüstung: standesgemäße Kleidung, Stiefel, Rüstung 
  (Wattierter Waffenrock oder Lederwams), Kurzbogen, 
  Köcher 
  und 
  20 
  Pfeile, 
  Dolch, 
  Brotbeutel, 
  Wasserschlauch, 
  eventuell 
  transportables 
  Handwerkszeug 
  Besonderer Besitz: nicht möglich 
   
   
  
   
  Knappe 
  Mehr noch als im Mittelreich bilden die Ritter der 
  Streitenden 
  Königreiche 
  die 
  Grundlage 
  der 
  Adelsherrschaft. Als direkte Untergebene der Grafen (in 
  Nostria) und Freiherren (in Andergast) sind sie es, die in 
  den abgelegenen Dörfern Herrschaft über Freie und 
  Unfreie ausüben. Aufgrund des kulturellen und sozialen 
  Umfelds sind die Fertigkeiten der Knappen ein wenig 
  anders gelagert als in der großen mittelreichischen 
  Feudalgesellschaft. 
   
  Knappe aus den Streitenden Königreichen (-1 GP) 
  (Variante des Knappen, MBK 114) 
  Kampf: keine Wahlmöglichkeit Anderthalbhänder 
  Körper: Selbstbeherrschung -1, Tanzen +2 mit 
  zusätzlicher Wahlmöglichkeit Zechen 
  Gesellschaft: Etikette -1, Menschenkenntnis -1 
  Wissen: Rechnen -2, Staatskunst -1, Pflanzenkunde 
  oder Tierkunde +2 
  Schriften/Sprachen: L/S [Schrift der Muttersprache] -1 
  Handwerk: Hauswirtschaft oder Holzarbeit oder 
  Musizieren +2 
  Sonderfertigkeiten: Kriegsreiterei anstelle von 
  Turnierreiterei, kein Schildkamp I 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Turnierreiterei anstelle 
  von Kriegsreiterei, Schildkampf I 
   
   
  Geweihte 
   
  Geweihte der Rahja 
  Lange Zeit fristete der Rahjaglauben in den Streitenden 
  Königreichen ein Schattendasein, in Andergast war er 
  gar über Jahrhunderte verboten. Erst in den letzten 
  Jahren, mit dem Auffinden des Liebenslichtes in Joborn 
  und der Aufhebung des Verbotes, machen sich die 
  Geweihten der Lieblichen Göttin wieder bemerkbar. 
  Weniger geprägt sind sie von den sonnengeküssten 
  Kulten des Südens als vielmehr durch den rauen 
  Charme ihrer Heimat. 
   
  Eine Besonderheit selbst für den Norden ist dabei der 
  Tempel zu Teshkal, wo Rahja als Mutter zweier 
  Pferdegottheiten verehrt wird. Dort wird in der 
  Ausbildung eher auf die Zucht von Pferden, weniger auf 
  den Umgang mit Menschen wert gelegt. 
   
  Geweihte der Rahja aus den Streitenden 
  Königreichen (15 GP, zeitaufwendig) 
  Voraussetzungen: MU 12, IN 12, CH 12, GE 12 SO 4-
  10 
  Modifikationen: SO +2, MR +1, 24 KaP 
  Automatische Vor und Nachteile: Geweiht 
  (zwölfgöttliche Kirche), Moralkodex (Rahja-Kirche), 
  Verpflichtungen (gegenüber der Kirche) 
  Kampf: Hiebwaffen oder Stäbe +3, Raufen +2, Ringen 
  +2 
  Körper: Körperbeherrschung +3, Reiten +4, Schleichen 
  +2, Selbstbeherrschung +2, Singen +5, Sinnenschärfe 
  +2, Tanzen +2, Zechen +5 
  Gesellschaft: Betören +5, Etikette +3, Galanterie +1, 
  Lehren +2, Menschenkenntnis +5, Überreden +4, 
  Überzeugen +5 
  Natur: Fesseln/Entfesseln +2, Wildnisleben +1 
  Wissen: Geschichtswissen +2, Götter und Kulte +4, 
  Pflanzenkunde +2, Rechnen +1, Sagen und Legenden 
  +6, Tierkunde +2 
  Sprachen: Lesen/Schreiben (Kusliker Zeichen) +4, 
  Sprachen kennen (eine Fremdsprache) +4 
  Handwerk: Hauswirtschaft +4, Heilkunde Seele +2, 
  Musizieren +2, ein Talent aus der folgende Liste +4, ein 
  weiteres +2: Abrichten, Ackerbau, Brauer, Stoffe 
  färben, Töpfern, Viehzucht 
  Sonderfertigkeiten: Karmalqueste, Liturgiekenntnis 
  (Rahja) +3, Ausweichen I 
  Liturgien: (I) 12 Segnungen, Göttliches Zeichen, 
  Objektsegen; (II) Sulvas Gnade; (III) Rahjalinas 
  Weinranke 
  Verbilligte Liturgien: (II) Hauch der Leidenschaft; 
  (III) Rahjas Fest der Freude 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Balance, 
  Gutaussehend, Herausragender Sinn, Herausragendes 
  Aussehen, Wohlklang; Angst vor Einsamkeit, Angst vor 
  Verletzungen, Glasknochen, Neugier 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adliges Erbe, 
  Affinität 
  (Dämonen), 
  Kampfrausch; 
  Blutrausch, 
  Einarmig, Einäugig, Einbeinig, Eingeschränkter Sinn, 
  Einhändig, Farbenblind, Fettleibig, Krankheitsanfällig, 
  Kurzatmig, Lahm, Rachsucht, Sprachfehler, Tolpatsch, 
  Übler Geruch, Unangenehme Stimme, Unansehnlich, 
  Unstet, Widerwärtiges Aussehen 
  Ausrüstung: siehe Geweihte der Rahja in AG 64 
  Besonderer Besitz: ein Pferd aus Teshkaler Zucht 
   
  Variante Teschkaler Rahjani (+2 GP) (Variante der 
  Geweihten der Rahja aus den Streitenden Königreichen) 
  Kampf: Schleuder +3 anstelle von Hiebwaffen/Stäben 
  Körper: Reiten +2, Singen –2, Zechen -2 
  Gesellschaft: Betören -2, Galanterie entfällt, 
  Menschenkenntnis -1, Überzeugen -1 
  Natur: Fährtensuchen +2 
  Wissen: Tierkunde +3 
  Sprachen: - 
  Handwerk: Abrichten oder Viehzucht +3, das andere 
  +2, Fahrzeug lenken +4 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Reiterkampf 
   
   
  
   
  Weitere Professionen aus Nostria und Andergast 
  Im Steineichenwald und der Messergrassteppe bieten 
  kundige Wegführer ihre Dienste an. Diese können auf 
  Grundlage des Kundschafters (AH 80) erstellt werden, 
  die passenden Geländekunden wären in diesem Fall 
  Gebirge respektive Steppe. Zusätzlich sollte Gewicht 
  auf zwischenmenschliche Talente gelegt werden. 
  In Nostria kennt man Lumpenhändler, die auf einem 
  einfachen Karren durchs Land ziehen. Sie bringen nicht 
  nur allerlei städtische Produkte und Tand in die Dörfer, 
  sondern auch Neuigkeiten aus anderen Regionen. Für 
  die Ausgestaltung dieser Vaganten empfehlen sich die 
  Werte des Fahrenden Händlers (AH 88). 
  Die Koyer an der nostrischen Küste leisten die 
  Knochenarbeit beim Bau der Deiche. Bei ihren Werten 
  kann man sich am Tagelöhner (AH 101) orientieren, 
  wobei reichhaltige Sagen und Legenden diesen 
  Berufsstand auszeichnen. 
  Bei Geweihten sollte darauf geachtet werden, dass ihre 
  Stärken eher im Bereich Natur und Handwerk liegen, 
  die Wissenstalente dagegen weniger geschult sind (siehe 
  auch UdW 143). 
  Grundlegende Hinweise zu Helden aus den Streitenden 
  Königreichen finden sich in UdW 165. 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/003. Regionalbeschreibungen/004. DSA4/001. Extras/G02_-_Professionen.pdf