TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  BARD’S TALES 
  A Pathfinder Roleplaying Game Compatible PLAYER’S RESOURCE by Megan Robertson 
   
  
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  BARD’S TALES 
  A Pathfinder Roleplaying Game supplement by Megan Robertson 
   
  Do you want to play a bard, but don’t want to simply make a lot of boring, Perform checks? Do you want to enliven the 
  game and breathe life into your bard’s performances? Bard’s Tales is a rich resource of easily customisable stories, legends, 
  poems and songs designed to bring your bard’s performances to life!  
  Designed for use with The Lonely Coast (a free extensively bookmarked campaign sourcebook) Bard’s Tales is easily 
  adaptable to any campaign. 
   
   
   
  
   
  C R E D I T S 
  C R E D I T S 
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Bard’s Tales are Open Game Content as defined in 
  the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game 
  Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Megan Robertson to be identified as the 
  author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 2010. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, November 2010 
  Design: Megan Robertson 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior  Artists:  Dave  Peterson,  Michael  Syrigos;  some 
  images  copyright  Erisian  Entertainment,  used  with 
  permission;  some  artwork  ©  Michael  Syrigos,  used 
  with permission. 
  B O N U S  M A T E R I A L 
  Thank you for purchasing Bard’s Tales; we hope you enjoy 
  it  and  that  you  check  out  our  other  fine  print  and  PDF 
  products. We at Raging Swan are committed to providing 
  first  class  web  enhancements  for  our  products.  Visit 
  ragingswan.com  to  download  bonus  materials  including 
  maps, 
  reorganised 
  stat 
  block 
  listings, 
  additional 
  encounters and more! 
  U P D A T E S  A N D  N E W S 
  Visit ragingswan.com to sign up to our weekly newsletter 
  containing  regular  updates  about  our  print  and  PDF 
  products  as  well  as  information  on  our  range  of  free 
  downloads and product previews.  
  E R R A T A 
  We  would  like  to  think  Bard’s  Tales  is  completely  error 
  free and that absolutely no mistakes have crept in during 
  design  or  editing.  However,  we  are  realists.  So  in  that 
  spirit,  we  shall  post  errata  for  this  adventure  three 
  months after first release on ragingswan.com. We aren’t 
  going  to be correcting  typos  and  spelling  errors,  but  we 
  will  correct  any  game  mechanic  or  balance  issues  that 
  come to light.  
  C O N T A C T  U S 
  Email  gatekeeper@ragingswan.com  with  questions  and 
  comments about this adventure.  
   
   
   
  2 
  
   
  C O N T E N T S 
  C O N T E N T S 
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc 
  ("Wizards"). All Rights Reserved. 
  1.  Definitions:  (a)"Contributors"  means  the  copyright  and/or  trademark  owners  who  have  contributed  Open 
  Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations 
  (including  into  other  computer  languages),  potation,  modification,  correction,  addition,  extension,  upgrade, 
  improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or 
  adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or 
  otherwise  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an 
  enhancement  over  the  prior  art  and  any  additional content  clearly  identified as  Open  Game  Content  by  the 
  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License,  including  translations  and  derivative  works  under 
  copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line 
  names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions,  likenesses,  formats, 
  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or  audio  representations;  names  and 
  descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; 
  places,  locations,  environments,  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos, 
  symbols,  or  graphic  designs;  and  any  other  trademark  or  registered  trademark  clearly  identified  as  Product 
  identity  by  the  owner  of  the  Product  Identity,  and  which  specifically  excludes  the  Open  Game  Content;  (f) 
  "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself 
  or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", 
  "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative 
  Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
  2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open 
  Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open 
  Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by 
  the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this 
  License. 
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this 
  License. 
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the  Contributors  grant  You  a 
  perpetual, worldwide, royalty‐free, non‐exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open 
  Game Content. 
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, 
  You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the 
  rights conveyed by this License. 
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the 
  exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and 
  You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any 
  original Open Game Content you Distribute. 
  7.  Use  of  Product  Identity:  You  agree  not  to  Use  any  Product  Identity,  including  as  an  indication  as  to 
  compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element 
  of  that  Product  Identity.  You  agree  not  to  indicate  compatibility  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or 
  Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in 
  another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any 
  Product  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that  Product 
  Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in 
  and to that Product Identity. 
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that 
  you are distributing are Open Game Content. 
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may 
  use  any authorized  version  of  this  License to  copy, modify  and  distribute  any  Open  Game  Content  originally 
  distributed under any version of this License. 
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You 
  Distribute. 
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any 
  Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to 
  some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may 
  not Use any Open Game Material so affected. 
  13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to 
  cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of 
  this License. 
  14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed 
  only to the extent necessary to make it enforceable. 
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
  System Reference Document: ©2000, Wizards of the Coast, Inc. Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip 
  Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
  Pathfinder Roleplaying Game. ©2008, 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
  Pathfinder  RPG  Bestiary. ©2009  Paizo Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on material  by  Jonathan 
  Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, 
  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis  Hawvermale,  Patrick  Lawinger,  and  Bill  Webb; 
  Based on original content by TSR. 
  The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst. 
  Bleached Skull Gnolls. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst. 
  Bard’s Tale. ©Raging Swan Press 2010; Author: Megan Robertson 
  Credits ................................................................................ 2 
  Bonus Material ................................................................... 2 
  Updates and News ............................................................. 2 
  Errata ................................................................................. 2 
  Contact Us .......................................................................... 2 
  Contents ............................................................................. 3 
  About the Designer ............................................................ 3 
  Foreword ........................................................................... 4 
  P E R F O R M A N C E S 
  Ditties, Poems, Stories and Rhymes .................................. 4 
  A Traditional Nonsense .................................................. 4 
  And Another Nonsense .................................................. 4 
  Hungry Ghosts ............................................................... 4 
  Padfoot .......................................................................... 4 
  Riddle me an Onion ....................................................... 4 
  Seven horses .................................................................. 5 
  Without .......................................................................... 5 
  Bleached Skull Gnolls ......................................................... 6 
  The King and the Giant ...................................................... 7 
  The King’s Knight Out ......................................................... 8 
  Short Stories ...................................................................... 9 
  The Unfortunate Event .................................................. 9 
  The Man Who Came Himself ......................................... 9 
  What Did You Do? .......................................................... 9 
  Twm Siôn Cati .................................................................. 10 
  The Missing Bullock ..................................................... 10 
  A New Cooking Pot ...................................................... 10 
   
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R 
  Teacher  and  computer‐nerd  in  real  life,  with  over  30 
  years’ role‐playing experience and a head‐full of stories, 
  Megan is happiest curled up at her computer swirling her 
  passions  together  running  major  websites  about  her 
  main  interests  –  role‐playing  (rpg‐resource.org.uk), 
  medals 
  (medals.org.uk) 
  and 
  e‐learning 
  (moodlepoodle.co.uk)  –  or  enjoying  her  husband’s 
  fantastic  cooking  and  a  glass  of  wine!  Oh,  and  telling 
  stories… 
   
   
   
  3 
  
   
  F O R E W O R D 
  The very essence of a bard is his performance. Some bards 
  prefer to write their own songs or poems, others choose 
  to  relate  classic  works  or  popular  items;  many  combine 
  both 
  original 
  and 
  well‐known 
  material 
  in 
  their 
  performances.  Whichever  your  bard  character  prefers  – 
  and whatever your talents might be – here is presented a 
  selection of songs and poems for those moments when a 
  Perform  check  just  isn’t  enough  to  reflect  your  bard 
  strutting  his  stuff,  be  it  in  a  packed  tavern  or  before  a 
  crowned head. 
   
  This  all  began  when  my  GM  required  that  I  actually 
  sing at the table whenever I play a bard. Fortunately, I like 
  folk songs and stories, and have been collecting them for 
  years  (maybe  that’s  why  I  like  playing  bards!)  so  I  had 
  plenty of material to draw upon. It’s my pleasure, in true 
  bardic tradition, to pass some on. Some are original while 
  others  are  traditional;  use  this  collection  as  a  starting‐
  point for your own. If you are good at ‘tweaking’ material 
  on  the  fly,  the  words  of  songs  can  often  be  adapted  to 
  reflect  what  is  happening  at  the  game  table,  and  really 
  impresses your audience! 
   
  I hope you’ve enjoyed this glimpse into the delights of 
  traditional  stories  and  songs…I’ve  plenty  more;  perhaps 
  we can persuade Raging Swan Press to let me write more 
  Bard’s Tales someday! 
   
  —Megan 
   
  D I T T I E S,  P O E M S,  S T O R I E S  A N D  R H Y M E S 
  A  T R A D I T I O N A L  N O N S E N S E   
  Two dead boys got up one night 
  To have a fight in the broad daylight 
  They stood back to back, facing each other, 
  Brandished clubs and stabbed one another 
  A N D  A N O T H E R  N O N S E N S E  
  Perhaps this comes from a local legend – it will be up to 
  the GM to decide just what’s going on at Rington Round… 
  perhaps  the  Sidhe  are  holding  court  or  maybe  pixies  or 
  brownies are responsible for some odd goings‐on. 
   
  Huffety, puffety, Rington Round, 
  If your hat blows off it will never be found. 
  Pull your britches right up to your chin 
  And fasten your clothes with a bright new pin. 
  Huffety, puffety, puff. 
  H U N G R Y  G H O S T S  
  It is said that you should never go into the woods at night, 
  for many travellers have been killed…and should you step 
  on the very spot where someone died, his ghost will come 
  and gobble you up! So tread very carefully, my friend… 
  P A D F O O T  
  You may wish to tell this one just after one of the group 
  has met a friendly dog… 
   
  Every  once  in  a  while  a  large  white  hound  is  seen… 
  beware should you catch sight of him, for wherever he is 
  sighted, death and destruction follows. He has been seen 
  near  houses  that  have  burned  down,  he  has  been  seen 
  running  through  villages  that  have  been  stricken  with 
  plague.  He  even  once  was  seen  crossing  a  bridge  just 
  before the river flooded and several local folk drowned. 
   
  Bad it is should you see him, but even worse should he 
  come  and  lick  your  hand,  for  that  presages  your  own 
  death and not just a death but a dreadful one. 
  R I D D L E  M E  A N  O N I O N  
  I am a great gift to women. I am hairy below and I swell up 
  in my bed. A pretty lass pulls me and rubs my red skin. I 
  have no bone, though I squirt white milk for her. I am so 
  strong that I bring tears to her eyes. Tell me, what am I? 
   
  The answer is, of course, an onion!  
  4 
  
   
  S E V E N  H O R S E S  
  This traditional song is NOT suitable for a wedding feast, 
  but would perhaps suit the night before. It may also find 
  favour with adventurers vowing never to settle down into 
  domestic bliss. 
   
  I rode seven horses all to death 
  I rode them till they had no breath 
  I wore five saddles to the trees 
  None of those girls will marry me. 
   
  Those women will fret, those women will fuss 
  They spend five hours before their glass 
  The devil take all, I'll have no money at all 
  Always stay single, keep Bachelor's Hall. 
   
  The women round here, they live by the door 
  They hear but a word, and repeat it twice o'er 
  Then they add it as much as they can 
  Always stay single a bachelor man. 
   
  Bachelor's Hall is always the best 
  If you're sick drunk or sober it's always a rest 
  No woman to scold you, no children to bawl 
  Always stay single, keep Bachelor's Hall. 
   
  Bachelor's Hall, Bachelor's Hall, 
  I'll always stay single, keep Bachelor's Hall. 
  W I T H O U T  
  Many  a  bard  tells  tales  or  sings  songs  of  love.  Here’s  a 
  traditional  song  (which  I  was  taught  by  an  opera‐singer 
  friend, as it happens) your bard might like to sing when he 
  himself is in love: 
   
  I will give my love an apple without any core 
  I will give my love a house without any door 
  I will give my love a palace wherein she may be 
  And she may unlock it without any key 
   
  My head is the apple without any core 
  My mind is the house without any door 
  My heart is the palace wherein she may be 
  And she may unlock it without any key 
   
  5 
  
   
  B L E A C H E D  S K U L L  G N O L L S 
  Here is the story that started this project: inspired by the 
  Bleached Skull Gnolls supplement. In the fishing villages of 
  The  Lonely  Coast,  mothers  whisper  this  tale  to  their 
  youngsters.  
  —Megan 
  “Many years ago when the woods were young, there was 
  a  town  where  there  were  lots  of  children  who  played 
  together, did everything together and never, ever listened 
  to their parents. When the priests called them to worship, 
  they stayed outside the temple and played knucklebones. 
  When  their  fathers  called  for  them  to  help  unload  the 
  catch from the fishing boats, they played on the beach. 
  When their mothers called for them to help tidy the 
  house,  dig  the  vegetable  patch  and  mind  the 
  babies,  they  played  tag  around  the  town 
  square. 
   
  “One  day,  their  parents  had  had 
  enough.  When  the  children  went 
  out to play, they closed and barred 
  the  doors.  Lunchtime  came  and 
  nobody  called  them  in  to  eat.  The 
  sun went down and the fishing boats 
  went out, but no father called his son to help launch the 
  boats  or  come  to  help  haul  nets.  Darkness  fell  and  the 
  children  returned  home  to  find  the  whole  town  closed 
  against them. Thinking it quite an adventure, they went 
  into the forest and camped out for the night. 
   
  But they grew hungry and thirsty. Curled up under 
  the  trees,  whimpering  with  their  need,  the  children 
  heard a whispering. It was the trees themselves! ‘Feed 
  us’ the trees said, ‘And we will look after you and keep 
  you  safe  forever.’  The  children  were  comforted  but 
  also puzzled. How do you feed a tree? 
   
  But the trees soon made it plain. They wanted to 
  drink the children’s blood. Once their roots were well‐
  watered, they reached out tendrils into the children, 
  drawing them in and raising them up… and thus were 
  the blood zombies created.  
   
  So, my darling, never annoy your parents so much 
  that they bar the door against you… and never, ever, 
  lie down to sleep in the forest, lest the trees drink 
  your blood and turn you into a zombie.” 
  6 
  
   
  T H E  K I N G  A N D  T H E  G I A N T 
  There  was  a  poor  king  who  lived  on  a  rocky  island.  He 
  ached to be like the kings in stories – and indeed some 
  who came to visit – with wealth and gold in abundance. 
  So he took ship with his followers and sailed far away to a 
  land of plenty where, ‘tis said, there was treasure to be 
  had for the taking. Landing on the shore, they walked up a 
  track through lush forest and came to a cave. Inside there 
  was gold and gems and all manner of precious things 
  just piled up. The king stood staring, entranced… 
   
  From  outside  the  cave,  there  came 
  screaming, a few crunches, then silence.  
   
  The king peered fearfully out, to see a giant 
  standing  there;  a  giant  with  long  claws  and 
  eyes  like  fire,  whose  smile  showed  lots  of 
  sharp teeth. 
   
  “My name’s Longbone,” said the giant, 
  “Would you care to eat with me?” 
   
  The  giant  picked  his  way  over  the 
  remains  of  the  king’s  retainers,  and 
  entered the cave. 
   
  “Now you see,” said the giant, “This 
  treasure  looks  nice,  the  treasure  of 
  Longbone….but if you take it out of the 
  cave, it turns to stone. In fact, anything 
  that  is  taken  out  of  the  cave  turns  to 
  stone…even you!” 
   
  The  king  cowered  and  asked  if  there 
  was any way to avoid such a fate. 
   
   “Ah,” said Longbone, “That’s why I asked 
  you if you wanted to eat with me. The only 
  way  to  escape  with  your  life  is  if  you  come 
  here not to rob me but to be my guest. If you 
  sit and make polite conversation, perhaps eat 
  a  little,  you  will  be  able  to  depart…  but  not 
  with any gold.” 
   
  So  let  that  tale  be  a  warning,  be  you 
  crowned  head  or  no,  visiting  is  fine  but  do 
  not covet your neighbour’s gold! 
   
   
   
   
  7 
  
   
  T H E  K I N G’ S  K N I G H T  O U T 
  You might like to change the name of the hapless monarch 
  to fit one your bard has met or heard about. As well as 
  being  quite  fun,  this  is an example of  taking  a  tune you 
  already  know  and  finding  some  apposite  words  to 
  entertain your audience. 
   
  But it may be best to make sure that the king you sing 
  about  is  not  given  to  stopping  out  late,  for  after  all, 
  tongue hangeth man quicker than rope! 
  —Megan 
  King Arthur had a date, 
  He stayed out very late, 
  The Queen was mad, 
  The Queen, she paced the floor, 
  The King came in at four, 
  She met him at the door, 
  God save the King. 
   
  He'd been out with the knights, 
  They had been in a fight,  
  With enemies, 
  He fell into the moat, 
  Pushed by a passing goat, 
  He could just barely float, 
  God save the King.  
   
  His friends would not come near, 
  Loaded with battle gear, 
  They could not swim, 
  Helmets and armour, new, 
  Crossbows and bolts, too. 
  Even a metal shoe, 
  God save the King.  
   
  Just then a knight went by, 
  His clothes were nice and dry, 
  He jumped right in, 
  Swam to the sinking King, 
  Pulled him out of the stream 
  You should have heard him scream, 
  God save the King. 
   
   
  8 
  
   
  S H O R T  S T O R I E S 
  A few short stories to tell round the campfire. 
  T H E  U N F O R T U N A T E  E V E N T  
  Now  as  you  know  a  blacksmith  is  always  a  respected 
  member  of  the  community,  but  let  me  tell  you  a  tale 
  about  one  who  felt  he’d  lost  the  respect  of  his 
  community… 
   
  It was at the [use a major feast‐day of your campaign 
  world’s  good  deity]  festival  that  the  unfortunate  event 
  happened.  Gerron  the  Blacksmith  was  in  his  usual 
  honoured  place  at  the  high  table,  enjoying  the  feasting 
  with everyone else. The bard (not as good a one as I, you 
  understand, but a respectable practitioner of the art) was 
  just coming to the conclusion of a song when… 
   
  …now, how do I put this in a way fit for polite society? 
   
  …Gerron farted loud and long. A regular trumpet of a 
  breeches‐cough,  which  echoed  around  the  hall  and  fair 
  stopped  the  bard  in  his  tracks.  Heads  turned,  eyebrows 
  were raised. And Gerron, turning bright red, could hardly 
  deny that he was the culprit, even the dogs had fled at the 
  noise! 
   
  Poor Gerron left that very night and travelled far away, 
  creating a new life for himself in a different country. 
   
  Years passed, and Gerron became prosperous, raising 
  a  large  family  and  running  a  successful  business.  Yet  he 
  wondered  how  everyone  he  once  knew  was  getting  on 
  back  home.  One  day,  sure  that  memories  of  the 
  unfortunate event would have faded, he journeyed back 
  and entered the local tavern. 
   
  It was run by a lady he remembered as a young lass, 
  and  –  not  revealing  who  he  was  –  he  engaged  her  in 
  conversation, asking how long she had been running the 
  inn. 
   
  “Oh,  quite  a  few  years,”  she  replied.  “My  husband 
  proposed to me and suggested we open a tavern the very 
  same night, I remember it well – it was at the feast when 
  Gerron the Blacksmith farted.” 
   
  Mortified, Gerron paid his bill and left that very night 
  and never again attempted to return home. 
  T H E  M A N  W H O  C A M E  H I M S E L F  
  There was once a man who was very gullible and believed 
  everything that he was told. One day he was talking with 
  his friends, and he asked them how you tell if someone is 
  dead. 
   
  “That’s easy,” they said. “If he is lying very still without 
  moving and his hands and feet are cold, then he’s dead.” 
   
  A  few  days  later,  the  man  went  to  cut  wood  in  a 
  nearby forest. It was a very cold day, and despite the fact 
  that he was working hard, his hands and feet became very 
  cold. 
   
  “Oh dear,” he thought. “Perhaps I am dead.” So he lay 
  down very still. But nobody came. 
   
  Eventually he got up and went home to his wife. “You 
  had  better  come  quickly,”  he  said.  “I  have  died  in  the 
  forest.” And he went back to where he had been cutting 
  wood and laid down again. 
   
  His wife went round the village in tears, and asked his 
  friends to come and help her fetch the body. 
   
  “How do you know that he is dead?” they asked. 
   
  “Well,” she said. “We have so few friends that there 
  was nobody to send, he had to come and tell me himself.” 
  W H A T  D I D  Y O U  D O ?  
  A  man  was  walking  along  leading  his  donkey,  deep  in 
  thought,  when  two  thieves  came  along  and  decided  to 
  steal  the  donkey.  One  led  the  donkey  away,  while  the 
  other put the donkey’s halter around his own head. 
   
  The man turned round and was very surprised to find 
  that he was leading another man – who said, “Please let 
  me  go.  I  did  something  wrong  and  was  turned  into  a 
  donkey, but now I have served my punishment and have 
  been restored to my normal form.” So the man let him go. 
   
  A few weeks later, the man visited a market and saw 
  his donkey. He went over and asked it, “What did you do 
  this time? Had you not learned your lesson the last time 
  you got turned into a donkey?” 
   
   
  9 
  
   
  T W M  S I Ô N  C A T I 
  These tales are old Welsh stories of a rogue from Tudor 
  times called Twm Siôn Cati, but you can change the name 
  to someone about whom a body of legend has grown up! 
  T H E  M I S S I N G  B U L L O C K  
  Twm was a well‐known rogue and so when anything went 
  missing, he was always the first to be suspected. One day 
  a farmer was missing a bullock, so he took horse and rode 
  to Twm’s house. He dismounted at the door, handing his 
  reins to a beggar and knocked. The door was answered by 
  Twm’s long‐suffering mother, who invited him in.  
   
  Meanwhile, the beggar (none other than Twm himself) 
  mounted the horse and rode post‐haste to the farm. Here 
  he told the farmer’s wife her husband had got into trouble 
  and  needed  some  money,  having  sent  him  to  fetch  it  – 
  see, he had the farmer’s horse and whip to prove it! The 
  worried wife naturally handed over a purse and Twm rode 
  off, not returning home for quite some time! 
  A  N E W  C O O K I N G  P O T  
  There  once  was  a  chicken  farmer  who  lived  in  the  hills, 
  who  came  to  town  on  market  day  to  sell  chickens.  He 
  wasn’t a very good salesman so the chickens went for low 
  prices, and to commiserate he stopped for an ale (or two) 
  on the way home. When he passed the ironmonger’s stall 
  he  saw  a  three‐legged  iron  pot  that  would  perfectly 
  replace his rusty leaky one at home, he knew he did not 
  have  enough  to  buy  it.  As  he  turned  away,  he  bumped 
  into someone and both measured each other’s lengths.  
   
  Now the fellow he’d bumped into was Twm, and after 
  a couple more ales, the two were best of friends, and he’d 
  told Twm all his woes. Twm knew this ironmonger of old, 
  and always thought his prices were too high, and as for his 
  arrogance…so  after  filling  his  new  friend’s  purse  with 
  small stones so that it looked full and heavy, the two of 
  them went back to the ironmonger’s stall. 
   
  Here they asked to look at cooking pots, and examined 
  each  one  that  they  were  shown  very  carefully,  holding 
  each up and looking inside as the ironmonger grew more 
  and more impatient. But none would do, it seemed, and 
  they  asked  if  there  was  nothing  larger.  Grumbling,  but 
  thinking  of  the  heavy  purse  that  weighed  down  one  of 
  their belts, the ironmonger produced an enormous pot. 
   
  Twm  lifted  it  up  and  looked  inside,  then  shook  his 
  head. “This won’t do,” he said. “There’s a hole in it!” 
   
  Outraged the ironmonger snatched back the pot and 
  held it up to look inside himself. “But there’s no hole…” he 
  began, then Twm thrust the pot down over his head! 
   
  “Definitely a hole,” said Twm, “For how else can we fit 
  your 
  fat 
  head 
  in 
  there!” 
  Laughing,  he  threw  the  purse 
  onto  the  table  as  the  pair 
  made  off  with  the  three‐
  legged pot they’d wanted in 
  the  first  place.  The 
  chicken 
  farmer 
  put a smile on 
  his 
  wife’s 
  face  with 
  the  pot, 
  and 
  truth 
  be  told, 
  the  prank  put 
  smiles  on  many 
  of 
  the 
  townspeople’s 
  faces,  for  the 
  ironmonger 
  was  not  a 
  popular 
  man. 
   
   
  10 
  
   
  B A R D’ S  T A L E S  II 
  Enjoyed  Bard’s  Tales  but  fancy  something  darker?  The, 
  Bard’s Tales II is for you! Written by the maligned pen of 
  Martin  Tideswell,  Bard’s  Tale’s  II  contains  stories  of 
  legend, darkness and malice.  
   
  Here’s just a taster… 
  H O O K  N O S E D  M O L L  
  In Old Boslem, there was a reclusive woman whose ugly 
  features earned her the nickname hook‐nosed Moll. She 
  lived alone on the outskirts of town. Alone, that is, save 
  for the small herd of cows she tended in a nearby field. 
   
  Moll scratched a living selling milk, cheese and herbal 
  remedies  to  the  superstitious  townsfolk  who  were  both 
  needing and mistrustful of the eccentric woman. 
   
  Of an evening, as the sun went down, she was to be 
  found  sitting  in  a  rocking  chair  on  the  porch  of  her 
  ramshackle  cottage  –  her  pet  blackbird  perched  on  her 
  shoulder.  
   
  Over  time,  her  unfortunate  looks  and  unusual 
  habits earned her an evil reputation among the locals 
  who shunned her home. 
   
  Children taunted her mercilessly and any mishap 
  or misfortune was blamed on Moll, with some even 
  proclaiming  her  a  witch.  If  ale  turned  sour,  horses 
  went  lame  or  a  fire  broke  out  people  blame  Hook‐
  Nosed Moll for the way she had looked at them in the 
  street. 
   
  Eventually  the  local  priest  started  to  take  an 
  interest  in  the  old  woman  and  started  to  preach 
  against the evils of sorcery.  
  Then one winter’s 
  day,  as  Moll  was  bringing  milk  into  town,  she  was 
  pelted with stones by an angry mob who blamed her 
  for the death of a child. 
   
  Dazed  and  bleeding  she  fled  to  her  cottage  but 
  collapsed  on  the  porch  from  her  wounds  and  the 
  cold. It was a passing woodsman who heard her curse 
  the town of Old Boslem with her dying breath. 
   
  So  frightened  were  the  townsfolk  that  for  three 
  long  weeks  none  dared  approach  the  body.  When 
  they finally did, they discovered Moll’s pet blackbird 
  frozen stiff beside her.  
   
  Both  the  bird  and  Moll  were  hastily  buried  in  a 
  box in a shallow pauper’s grave. That night, the locals 
  toasted  her  death  with  flagons  of  ale  and  thought  no 
  more about hook‐nosed Moll. 
  But as the months passed nought but ill‐luck befell Old 
  Boslem.  The  people  suffered  through  the  longest, 
  harshest winter in living memory and when summer came 
  crops failed. 
   
  Then  a  year  to  the  day  that  Old  Moll  had  died  the 
  priest happened to glance up at her ramshackle cottage. 
  In the twilight, he saw a figure sitting on the porch and he 
  heard the familiar creaking of a rocking chair – back and 
  forth, back and forth. And above a dark bird circled. 
   
  Horrified, that is when the priest saw the first spots on 
  the back of his hands. Within two days he was dead – the 
  first victim of the plague which killed every man, woman 
  and child in Old Boslem. 
   
  It  was  only  some  years  later,  when  Moll’s  body  was 
  reburied with proper ceremony, that the creaking of that 
  rocking chair was finally silenced. 
  11 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
   Do you want to play a bard, but don’t want to simply make a lot of boring, Perform checks? Do you want to enliven 
  the game and breathe life into your bard’s performances? Bard’s Tales is a rich resource of easily customisable 
  stories, legends, poems and songs designed to bring your bard’s performances to life!  
   
  Designed for use with The Lonely Coast (a free extensively bookmarked campaign sourcebook) Bard’s Tales is easily 
  adaptable to any campaign. 
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Bards Tales.pdf