TEXT:  
  Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
  Krew na szlaku 
   
  1 
   
   
   
  
   
  Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
  Krew na szlaku 
   
  2 
  Krew na szlaku 
  Przygoda dla postaci na poziomach od 1 do 3 
   
  Przygoda wspierająca dodatek Bale’s Outfitting Outpost 
   
  Znajomość Bale’s Outfitting Outpost nie jest konieczna. 
   
  Wprowadzenie: Bale, uprzejmy gnom i właściciel sklepu „Przydatnik Podróżnika” prosi bohaterów o 
  pomoc. Niedawno pożyczył konie grupie młodych poszukiwaczy przygód, a ci już zbyt długo zwlekają 
  z oddaniem zwierząt. Bale nie zdaje sobie sprawy, że awanturnicy wpadli w duże kłopoty...  Czy 
  bohaterowie graczy zgodzą się na prośbę Bale’a i zbadają tę sprawę, przy okazji ratując skórę 
  młodzieży? 
   
  Ilustracje: 
  Daniel F. Walthall 
   
  Autor: 
   Jeff C. Stevens 
  @jcorvinstevens 
  jcorvinstevens@yahoo.com  
  Tłumaczenie: Janek Sielicki 
   
   
   
   
   
   
  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D 
  Adventurers League, all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All 
  characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any 
  reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast. 
   
  ©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented by Hasbro 
  Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK. 
   
  All other original material in this work is copyright [2019] by Jeff C. Stevens and published under the Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild   
  
   
  Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
  Krew na szlaku 
   
  3 
   
  Ilustracje: Daniel F. Walthall 
   
   
  
   
  Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
  Krew na szlaku 
   
  4 
  Uwaga dla MP: 
  Akcja przygody osadzona jest w nieokreślonym 
  świecie i można ją rozegrać w dowolnym 
  uniwersum. Zaprojektowano ją dla czterech 
  postaci na poziomach od 1 do 3, zakłada także, że 
  wszyscy są na tym samym poziomie 
  doświadczenia. Finałowa walka może stanowić 
  pewne wyzwanie, więc dla tego spotkania 
  dostępne są trzy różne poziomy trudności. 
  Teksty wyszczególnione w ramkach należy 
  odczytać graczom. Jeśli chcesz, możesz też dany 
  opis streścić lub zmienić według własnych 
  potrzeb. 
  Tekst na szarym tle to informacja dla ciebie i nie jest 
  przeznaczony dla graczy. 
  Na końcu dokumentu znajdziecie też kartę 
  pomocy w walce. Zawiera ona skrócone wersje 
  statystyk przeciwników i najlepiej wydrukować ją 
  sobie przed przygodą. 
   
  Postać Bale’a po raz pierwszy pojawiła się w 
  przygodzie Bale’s Outfitting Outpost & 20 New 
  Magic Items, którą można nabyć (w języku 
  angielskim) na DMsGuild. Nie jest ona konieczna 
  do poprowadzenia niniejszego scenariusza. 
  Poniższe informacje pierwotnie pojawiły się w 
  Bale’s Outfitting Outpost. Jednak polscy fani 
  D&D zapewne nie znają tego dodatku, stąd małe 
  streszczenie poniżej. 
   
  Jeśli twoi gracze znają już Bale’a, możesz 
  pominąć ten wstęp i przeskoczyć od razu do 
  Ponowne spotkanie z Balem.
  Bale Farnsworth Havensack Udeer 
  Mały humanoid (gnom skalny), neutralny dobry 
   
  Klasa Pancerza: 15 (skórzany fartuch/Buława 
  Evermore) 
  Punkty Wytrzymałości: 30 (6k8+6) 
  Prędkość: 7,5 m 
   
  STR 
  DEX 
  CON 
  INT 
  WIS 
  CHA 
  12(+1) 13(+2) 11 
  16(+3) 14(+2) 14(+2) 
   
  Zmysły:Widzenie w ciemnościach 18 m 
  Umiejętności: Percepcja +6, Wiedza tajemna +8, 
  Historia +8, Intuicja +5 
  Języki: Gnomi, wspólny, krasnoludzki, elfi 
   
  Gnomi spryt: Bale ma ułatwienie we wszystkich rzutach 
  obronnych przeciw magii opartych na Inteligencji, 
  Mądrości lub Charyzmie. 
   
  Zawodowy kupiec: Bale ma ułatwienie we wszystkich 
  rzutach obronnych przeciw Zastraszaniu, Perswazji i 
  Oszustwu. 
   
  Mądrość wynalazcy: uwzględniono powyżej. 
  Majsterkowicz: Więcej informacji w Podręczniku 
  Gracza, str. 39. 
   
  Czarowanie: Bale nosi magiczny złoty pierścień z 
  wielkim błękitnym topazem. Pozwala mu on trzy razy 
  dziennie rzucić czar Identyfikacja. 
   
   
  
   
  Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
  Krew na szlaku 
   
  5 
  Akcje 
  Atak wielokrotny. Jeśli Bale walczy Buławą Evermore, 
  może wykonać nią dwa ataki. 
   
  Buława Evermore 
  Buława, legendarna (wymaga dostrojenia)  
   
  Gdy Bale walczy tą bronią, zyskuje +2 do KP i +3 do 
  obrażeń i rzutów na trafienie. Jeśli atak trafi, broń 
  zadaje dodatkowe 1k10 obrażeń nekrotycznych.  
  Wykorzystując akcję dodatkową użytkownik tej broni 
  może rzucić ślepotę, która działa na wszystkie istoty w 
  odległości do 9 metrów. Wszystkie cele w tym obszarze 
  (prócz użytkownika broni) muszą wykonać udany rzut 
  obronny na Kondycję o ST 15 albo będą oślepione 
  przez 1k6+1 rund. Zdolności tej można użyć dwa razy 
  na długi odpoczynek. 
   
  Walka w zwarciu: Buława Evermore, +6 by trafić, jeden 
  cel, strefa ataku 1,5 m. Trafienie: 1k8+4 obrażeń 
  obuchowych i 1k10 obrażeń nekrotycznych.  
   
  Bale to przysadzisty gnom w średnim wieku. Jest 
  właścicielem ,,Przydatnika Podróżnika" czyli małej, 
  położonej na odludziu, placówki handlowej. Jest 
  nie tylko sklepikarzem, ale także zawodowym 
  kowalem i garbarzem. Jak na gnoma jest całkiem 
  umięśniony — lata pracy przy kowadle wyrzeźbiły 
  także jego ciało.   
   
  Ma bujne kasztanowe włosy i zadbaną szpiczastą 
  bródkę, która sięga tuż za podbródek. Zawsze nosi 
  powycierany skórzany fartuch, który zakrywa 
  prawie całe ciało i kończy się tuż nad podłożem 
  (+1 KP).   
   
  Bale uwielbia swoją pracę, kocha rozmawiać z 
  klientami i targować się. Ma dobre oko do 
  magicznych przedmiotów i może Identyfikować 
  przedmioty znalezione przez drużynę. Fascynuje 
  go magia i zawsze cieszy go odkrywanie 
  nadprzyrodzonych zdolności rzadkich 
  przedmiotów. Targując cenę będzie uczciwy, ale 
  nie da się łatwo oszukać. 
   
  Wiele lat temu Bale też był poszukiwaczem 
  przygód. Nawet polubił taki styl życia, ale stracił 
  zapał, gdy jego kuzyna i członka drużyny, Manksa, 
  zaatakował sowodźwiedź. Manks był wtedy sam, 
  reszta drużyny badała inną część zrujnowanej 
  wieży. Niestety, gdy dobiegli do Manksa, było już 
  za późno. Sowodźwiedź rozdarł biednego kuzyna 
  Bale’a na strzępy. Nie było co zbierać. 
  Mimo tego w sercu Bale’a wciąż tli się iskierka 
  odkrywcy. Zawsze fascynowały go opowieści o 
  przygodach, mapy i magiczne przedmioty. Dlatego 
  za zdobyte w czasie własnych wypraw skarby 
  postanowił otworzyć swój sklep. Przecież 
  poszukiwacze przygód ,tak jak i zwykli ludzie, 
  zawsze potrzebują podstawowych zapasów i 
  wyposażenia. 
   
  Na wszelki wypadek i do obrony własnej Bale 
  zostawił sobie Buławę Evermore Nosi ją 
  przywieszoną po prawej stronie, a broń jest tak 
  duża, jak połowa gnoma. W niebezpiecznej 
  sytuacji Bale użyje specjalnej zdolności buławy i 
  oślepi napastników, a następnie zaatakuje 
  (walcząc buławą ma dwa ataki). 
   
  Przydatnik Podróżnika 
  Do metalowego, pięknie giętego wspornika 
  przymocowano doskonale wykonane mosiężne 
  litery. Napis głosi: Przydatnik Podróżnika. W tej 
  doskonale zaprojektowanej budowli z bali 
  znajdziecie sprzęt i zapasy na następną wyprawę. 
   
   
  Część sklepowa drewnianego budynku zajmuje 12 
  m x 12 m, można tam dostać uprząż dla 
  wierzchowców oraz wyposażenie, broń i zbroje 
  
   
  Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
  Krew na szlaku 
   
  6 
  wyszczególnione na stronach 143-163 Podręcznika 
  Gracza. Dostosuj dostępność poszczególnych 
  przedmiotów do swojej kampanii. 
   
  Za częścią sklepową znajduje się pomieszczenie o 
  wymiarach 9m x 9m, gdzie Bale garbuje skóry i 
  zajmuje się kowalstwem. Z zewnątrz prowadzą 
  tam szerokie na 3 metry drzwi, przez które Bale 
  może wprowadzać do środka wozy z 
  zaopatrzeniem. Warsztatu nie widać ze sklepu, 
  choć wejście jest za ladą i łatwo je dostrzec.   
  Gdy drużyna po raz pierwszy odwiedza 
  „Przydatnik”, Bale stoi przy ladzie i przegląda 
  księgę rachunkową. Przy kolejnej wizycie 
  bohaterowie mogą usłyszeć dochodzące z 
  warsztatu odgłosy kucia albo zobaczyć rozpięte do 
  wyschnięcia skóry zwierząt.   
   
  Zdając sobie sprawę z tego, że nie każdy ma tylko 
  114 cm wzrostu Bale zbudował za ladą 
  podwyższenie, dzięki czemu jest w stanie 
  rozmawiać z większością klientów jak równy z 
  równym. Niżsi goście mogą skorzystać z kilku 
  przenośnych schodków albo Bale obchodzi ladę i 
  kończy transakcje po stronie klienta.   
   
  Jeśli Bale negocjuje z klientem z dala od lady, Bale 
  czasem przyciąga sobie któryś ze schodkowych 
  taboretów i wspina się na niego w czasie 
  rozmowy, by nie zadzierać głowy.  
  Pierwsze spotkanie z Balem 
  Otwierające się do środka drzwi trącają niewielki 
  dzwoneczek (dzyń, dzyń, dzyń).   
   
  Sklep jest dobrze zaopatrzony i wygląda na to, że 
  nabędziecie tu ekwipunek niezbędny do dalszych 
  przygód. (Jeśli drużyna ma jakieś specjalne 
  potrzeby, tu MP powinien wstawić informację o 
  poszukiwanych przez drużynę przedmiotach).   
   
  Po drugiej stronie sklepu, dokładnie naprzeciw 
  wejścia, za ladą stoi niewielka postać. Dzwonek 
  oderwał jej uwagę od otwartej na blacie księgi 
  rachunkowej. Osobnik zerka na was, chowa 
  ołówek do kieszeni swego skórzanego fartucha i 
  na jego okolonej zadbaną brodą twarzy pojawia 
  się szeroki uśmiech.  —Dzień dobry! Witam w 
  moim „Przydatniku” —mówi rozkładając ręce w 
  gościnnym geście.  —Śmiało, rozejrzyjcie się.  
  Zaraz do was podejdę. 
   
  Sklepikarz odwraca się od lady i nagle znika. W 
  chwilę potem wyłania się zza kontuaru: ma nieco 
  ponad metr wzrostu i jest gnomem. Chwyta za 
  stojący przed kontuarem schodkowany taboret, 
  podciąga go w waszą stronę, wchodzi na niego i 
  wyciąga dłoń na powitanie.   
   
  —Witam serdecznie! Nazywam się Bale. Czy 
  potrzebujecie czegoś konkretnego?   
  
   
  Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
  Krew na szlaku 
   
  7 
  Inne możliwe zagajenia: 
  —Nie widziałem was tu wcześniej. Poszukiwacze 
  przygód?   
   
  —Proszę się rozejrzeć i dajcie mi znać, jeśli 
  będziecie mieć jakieś pytania albo szukacie czegoś 
  konkretnego. Zobaczymy, co da się zrobić! 
   
  —Magiczne przedmioty? Wspaniale! —
  wykrzykuje. Pociąga za koniuszek swej spiczastej 
  bródki i dodaje: —Trochę się na nich znam. 
  Niektóre są bardzo ciekawe! 
   
  —Co... co to jest? —pyta Bale, z wyraźną 
  ciekawością wskazując na twój ______.  —Czy 
  mogę się temu przyjrzeć? Wprost uwielbiam 
  magiczne przedmioty!   
   
  Usługi 
  Identyfikacja: Po udanym rzucie na Inteligencję 
  (Wiedzę Tajemną) o ST 12, Bale zidentyfikuje 
  powszechne, niespotykane i rzadkie magiczne 
  przedmioty. 
   
  Przedmioty bardzo rzadkie i legendarne, a także 
  te, dla których nie wyszedł powyższy rzut, Bale 
  może zidentyfikować za pomocą zaklęcia 
  Identyfikacja. Koszt takiego czaru to 15 sz. 
   
  Naprawa:  Bazowa cena za naprawę wynosi 5 sz 
  za przedmiot. 
   
  Kowalstwo: podstawowa cena naprawy broni i 
  pancerzy to 25% ceny przedmiotu. Naprawa trwa 
  2 dni. 
   
  Garbarstwo: 25% ceny rynkowej przedmiotu, czas 
  wykonania 14 dni. 
   
  Opcjonalnie: 
  Wynajem koni wierzchowych i pociągowych: 
  konie i uprząż można wynająć płacąc 3 sz za dzień, 
  ale wymagane jest 20 sz depozytu za każdego 
  konia. Minimalny czas wypożyczenia to trzy dni (9 
  sz). 
  Wynajem osła lub muła: można ich używać jako 
  zwierząt jucznych lub wierzchowych. Koszt 
  wynajmu to 2 sz/tydzień i konieczny jest depozyt 
  w wysokości 3 sz za każde wynajęte zwierzę. 
   
  Ponowne spotkanie z Balem 
  Poniższy tekst pozwala na zawiązanie przygody, 
  jeśli grupa spotkała już kiedyś Bale’a. Jeśli są w 
  „Przydatniku Podróżnika” po raz pierwszy, możesz 
  użyć poniższego tekstu albo tego powyżej, który 
  opisuje pierwsze spotkanie. 
   
  Gdy popychacie drzwi, umieszczony nad nimi 
  dzwoneczek brzękiem obwieszcza wasze 
  przybycie. Bale stoi na stołku i szczotką z piór 
  odkurza skórzane juki na wysokiej półce po lewej 
  stronie.   
   
  Na dźwięk otwieranych drzwi odwraca się w 
  waszą stronę.  —Witajcie pono..—zaczyna, a 
  potem kicha tak potężnie, że prawie spada ze 
  stołka. Chwieje się to w jedną, to w drugą stronę a 
  potem wreszcie łapie równowagę.   
   
   —Wybaczcie — mówi wyciągając z tylnej 
  kieszeni chusteczkę. Dmucha w nią potężnie, 
  przeciera nos i chowa z powrotem. Spogląda na 
  was i uśmiecha się:  —Przeklęty kurz! Jak tam się 
  macie?  Dokonaliście jakiś wspaniałych czynów? 
  
   
  Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
  Krew na szlaku 
   
  8 
  Zadanie 
   
  —Słuchacie no —zagaja Bale, nerwowo gładząc 
  koniec swej zadbanej bródki. — Nie widzieliście 
  gdzieś może grupki młodych poszukiwaczy 
  przygód? Byli tu jakieś pięć dni temu i wynajęli 
  cztery konie. Trochę spóźniają się ze zwrotem i 
  zaczynam się martwić, że mnie oszukano. 
   
   —Moglibyście poświęcić ze dwa dni, żeby ich 
  odnaleźć? Jeśli do tego czasu się nie znajdą, będę 
  musiał założyć, że uciekli i możecie tu wracać. 
  Zapłacę każdemu z was 15 sz oraz dorzucę 10% 
  zniżki przy następnych zakupach.   
   
  —Dołożę też torbę przepysznych orzeszków 
  ziemnych, które ostatnio udało mi się dostać. 
   
  Bale zanotował imiona młodych awanturników w 
  swojej księdze. Może także krótko opisać każdego 
  z nich. Grupa wyposażona była w podstawowy, 
  używany ekwipunek. 
   
  Janine: Młoda rudowłosa półelfka i tropicielka. 
  Ubrana była w skórzaną zbroję, a uzbrojona w łuk. 
   
  Mikal: Pryszczaty nastoletni człowiek z krótkimi, 
  brązowymi włosami. Nosił pordzewiałą kolczugę i 
  krótki miecz. Twierdził, że potrafi się bić. 
   
  Jova: przystojny i dobrze zbudowany czarnowłosy 
  nastolatek, człowiek. Ubrany w skórzaną zbroję i 
  uzbrojony w rapier. Kupił dwie torby pysznych 
  orzeszków ziemnych. 
   
  Nina: ludzka dziewczyna około dwudziestki.  
  Blondynka. Miała średniej jakości skórzaną zbroję i 
  buławę. Na szyi zawiesiła święty symbol Tymory, 
  więc być może była kleryczką.    
   
  Grupa nie miała zbyt wiele pieniędzy do wydania. 
  Wspominając z sentymentem własne przygody, 
  Bale zlitował się nad młodziakami i obniżył kwotę 
  depozytu. Teraz żałuje, że to zrobił. Stratę jednego 
  konia jakoś by przebolał, ale kupienie aż czterech 
  nowych wymaga czasu i wielu wypraw do 
  okolicznych wsi i miast. 
   
  Na szczęście Bale wypytał grupę o ich plany i może 
  udzielić drużynie kilku wskazówek. Wędrowcy 
  mówili coś o wyprawie do pobliskiego lasu, a 
  dwoje z nich kupiło nieco zapasów żywności, 
  zestaw do rozpalania ognia, paliwo do lampy i 
  dwie średnie torby z orzeszkami (wciąż w 
  łupinach). Niestety nie wskazali żadnego bardziej 
  konkretnego celu swojej podróży. 
   
  Uwaga dla MP: W świecie Zapomnianych Krain 
  orzeszki ziemne pochodzą z rejonu znanego jako 
  Przesmyk Vilhon [Vilhon Reach]. W tej przygodzie 
  orzechy są wciąż w łupinach i można je znaleźć w 
  różnych miejscach lasu. Dzięki temu bohaterowie 
  będą wiedzieć, że wciąż są na tropie. 
   
  Podróż – dzień 1 
  Bale wyjaśnia, gdzie mniej więcej mogła udać się 
  grupa młodych poszukiwaczy przygód.   
  —Jak wiecie, ten las jest dość gęsty. Jeśli będziecie 
  podróżować wzdłuż jego granicy, w końcu 
  dotrzecie do przesieki.  
  Bale milknie na chwilę i wyjmuje z kieszeni 
  fartucha orzeszka. Mocnymi palcami rozgniata 
  łupinę i rzuca dwa smakowite przysmaki do ust.  
   —To właśnie tam zaczyna się prowadzący głębiej 
  w las szlak — mówi gryząc orzeszki i otrzepując 
  ręce ze skorupek.  —I najpewniej tamtędy jechali 
  nasi uciekinierzy. Stąd do wejścia na szlak jest 
  najwyżej godzina. 
   
  I faktycznie, jeśli drużyna podąża według 
  wskazówek Bale’a, po godzinie dociera do 
  miejsca, gdzie las nie jest tak gęsty. 
   
  Niech każdy wykona test Mądrości (Percepcji) o 
  ST 10.  Po udanym rzucie dana postać zauważa na 
  trawie łupiny po orzeszkach.  
   
   
  
   
  Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
  Krew na szlaku 
   
  9 
  Szlak 
  Podróż przez las trwa kilka godzin. Po drodze 
  łatwo zauważyć rozrzucone tu i ówdzie skorupki 
  po orzeszkach oraz końskie łajno. Jeśli ktoś je 
  zbada, po udanym rzucie na Mądrość (Sztuka 
  przetrwania lub Opieka nad zwierzętami) o ST 10 
  odkryje, że ma ono około pięciu dniu. 
    
  Pod koniec dnia szlak robi się coraz węższy, aż w 
  końcu znika zupełnie. W tej okolicy drużyna 
  znajduje większą ilość końskiego łajna i ok. 10 
  metrów dalej resztki po ognisku. To tu młodzi 
  awanturnicy spędzili pierwszą noc. Dokładniejsze 
  zbadanie obszaru wymaga testu Inteligencji 
  (Śledztwa) lub Mądrości (Percepcji) o ST 12. Jeśli 
  rzut był udany, drużyna odkryje miejsce, gdzie 
  niedawno rozstawiono dwa namioty i kolejne 
  łupiny po orzechach przy ognisku. Jeśli wynik 
  rzutu wyniósł 15 lub więcej, dana postać poczuje 
  także zapach spalonego jedzenia i gnijącego 
  mięsa.     
  Uwaga dla MP: Tamtej nocy młodziaki przypaliły 
  swój posiłek (steki z dziczyzny). Zjedli tyle, ile się 
  dało, a resztę wyrzucili kilka metrów za 
  namiotami. Mięso gnije i pojawiły się na nim 
  robaki. Wykrycie źródła smrodu wymaga udanego 
  testu Mądrości (Percepcji) o ST 12. 
   
  Nocna walka 
  Tej nocy drużynę zaatakuje wataha wilków. 
   
  Cztery wilki (SW 1/4, Podręcznik Gracza str. 311) 
  próbują wejść do obozowiska i znaleźć sobie coś 
  do jedzenia. Postacie stojąca na warcie muszą 
  wykonać rzut na Mądrość (Percepcję) o ST 12. 
  Jeśli test się udał, strażnik słyszy, że w okolicy 
  obozu coś się rusza i wyczuje zapach wilka.  
      
  Jeśli drużyna ma konie, wilki mogą zaatakować 
  właśnie je. Wyczuwając drapieżniki, konie zaczną 
  rżeć i parskać, co może zaalarmować drużynę. Gdy 
  konie zaczną hałasować, niech każda śpiąca 
  postać rzuci 1k20. Jeśli wypadło 10 lub więcej, 
  postać budzi się. 
   
  Dodaj dwa wilki jeśli drużyna nie posprzątała po 
  swoim posiłku albo obozuje w tym samym miejscu 
  co poszukiwana młodzież i nie usunęła gnijącego 
  mięsa. 
   
  
   
  Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
  Krew na szlaku 
   
  10 
  Podróż – dzień 2 
  Po śniadaniu drużyna zapewne zwija obóz i rusza 
  dalej. Udany test Inteligencji (Śledztwa) lub 
  Mądrości (Sztuki przetrwania) o ST 8 pozwoli 
  odnaleźć ścieżkę, którą ruszyła w las poszukiwana 
  grupa. Po drodze znaleźć można ślady koni, 
  złamane gałązki i łupiny po orzeszkach. 
   
  Polanka 
  Po około trzech godzinach drużyna dociera do 
  okrągłej polanki o średnicy 12 m. Już na pierwszy 
  rzut oka widać, że coś tu się wydarzyło, bo trawa 
  jest stratowana, a darń wydarta.   
  Uwaga dla MP:  W tym miejscu młodych 
  bohaterów zaatakowały gobliny, które 
  patrolowały teren szukając łatwego łupu i licząc 
  na to, że sprzedadzą jeńców jako niewolników.   
  Dwaj zwiadowcy goblinów (Gerk i Pierd) czaili się 
  przy wejściu do lasu, a reszta bandy czekała 
  głębiej w kniei.  Zwiadowcy szli śladem młodych 
  przez kilka godzin. Gdy zdali sobie sprawę, gdzie 
  kieruje się druga grupa, szybko pobiegli do reszty 
  goblinów i razem zastawili zasadzkę. 
   
  Kiepsko wyposażeni, niedoświadczeni i 
  kompletnie zaskoczeni młodzi awanturnicy nie 
  mieli szans z goblinami.     
   
  To Jova zajadał się orzeszkami. Gdy rozpoczął się 
  atak właśnie wyciągał z torby garść przysmaków. 
  Torebka upadła na ziemie i kilka orzechów się 
  wysypało. Potem torbę zabrały gobliny. 
   
  Mikala trafiła strzała, która utknęła w jego lewym 
  ramieniu. Nie jest to śmiertelna rana, ale mocno 
  krwawi. 
   
  Jeśli drużyna zbada polanę (co nie wymaga rzutu) 
  znajdzie kilka strzał na ziemi oraz jedną wbitą w 
  drzewo na północnym skraju polany. Około tuzina 
  niełuskanych orzeszków rozsypało się w jednym 
  miejscu. 
   
  Udany test Inteligencji (Śledztwa) lub Mądrości 
  (Sztuki przetrwania) o ST 12 pozwoli odnaleźć 
  krople krwi i ujrzeć dodatkowe ślady stóp. Ciężko 
  określić liczebność tych nowych śladów, ale jasne 
  jest, że co najmniej cztery nowe humanoidy 
  weszły na ten teren. Udany test Mądrości (Sztuki 
  przetrwania) o ST 15 ujawni, że są to ślady 
  goblinów. 
   
  Krople krwi i ślady stóp wiodą dalej w las, na 
  południe od polany.  
   
  Uwaga dla MP: Łowcy, których ulubionym typem 
  wroga są gobliny tropiąc je wykonują rzuty na 
  Mądrość (Sztuka przetrwania) z ułatwieniem. 
  Otrzymują też ułatwienie do testów Inteligencji, 
  gdy przypominają sobie informacje na temat tych 
  stworów. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
  Krew na szlaku 
   
  11 
  Dziki 
  Po około 30 minutach drużyna wpada na stado 
  dzików (SW 1/4 Podręcznik Gracza str. 304).  
   
   
  Gobliny zgubiły tu torbę z orzeszkami. Połowa 
  zawartości rozsypała się po ziemi. Cztery dziki 
  chrumkają i ryją w poszukiwaniu przepysznych 
  orzeszków. Zaatakują, jeśli drużyna zbliży się na 9 
  m. Bohaterowie mogą spróbować wejść w las i 
  ominąć ucztujące zwierzęta.   
   
  Rozmiar stada: 
  Drużyna na pierwszym poziomie: 1k4+2 dziki 
  Drużyna na drugim poziomie: 1k4+4 dziki  
  Drużyna na trzecim poziomie: 1k6+4 dziki  
   
  Ślady wozu 
  Po kolejnej godzinie drużyna dociera do innej 
  polanki. Po zbadaniu tropów (rzut nie jest 
  konieczny) odkryją jeszcze więcej śladów 
  goblinów, a także ślady końskich kopyt i koleiny 
  zostawione przez koła wozu. Udany test 
  Inteligencji (Śledztwa) lub Mądrości (Sztuki 
  przetrwania) o ST 10 ujawni ślady krwi na trawie 
  (Mikal wciąż krwawi).    
   
  Ślady kół prowadzą na wschód i łatwo podążać 
  tym tropem. 
   
  Uwaga dla MP: Zakładając sukces swej operacji, 
  gobliny zawczasu przygotowały wóz. Załadowały 
  na niego porwane dzieciaki i chcą je 
  przetransportować do innej wioski goblinów i tam 
  je sprzedać. Więźniowie mają skrępowane 
  nadgarstki i zakneblowane usta.  
   
  Gdy drużyna wędruje śladem wozu, może 
  dostrzec na ziemi łupiny po orzechach i końskie 
  odchody. 
   
  Pierd i Gerk 
  Po dwóch godzinach podróży poproś o test 
  Mądrości (Percepcji) o ST 10. Jeśli się udał, 
  drużyna usłyszy z przodu jakieś krzyki. Będą 
  niezrozumiałe, o ile ktoś nie zna języka goblinów.   
   
  
   
  Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
  Krew na szlaku 
   
  12 
  Pierd i Gerk, dwaj zwiadowcy goblinów (Goblin 
  CR 1/4 Księga Potworów) robią sobie przerwę. 
  Szlak w tym miejscu nieco zakręca i gęste poszycie 
  lasu zasłania widok. Gobliny kłócą się o torebkę 
  orzeszków, którą zabrali jeńcom w czasie zasadzki. 
   
  Reszta goblinów nie przepada za obecnością tej 
  dwójki, więc Pierd i Gerk robią za zwiadowców. 
   
  Pierd w pełni zasłużył na swoje imię : problemy z 
  żołądkiem sprawiają, że pierdzi często i donośnie. 
  A smród... jest dość uciążliwy. Każda istota w 
  promieniu 3 m od Pierda gdy ten puści gazy musi 
  wykonać udany rzut obronny na Kondycję o ST 
  15, albo robi jej się niedobrze i otrzymuje 
  utrudnienie w testach cech i rzutach obronnych. 
  Efekt trwa przez 2 rundy, a potem ta istota, lub 
  istoty którym udał się rzut obronny, są niepodatne 
  na smród Pierda przez 24 godziny.   
   
  Gerk to jednooki goblin, którego oczodół zakrywa 
  czarna skórzana przepaska z wymalowanym 
  wielkim, niebieskim okiem.  Uzbrojony jest w 
  krótki łuk, ale z powodu braku oka ataki 
  dystansowe wykonuje z utrudnieniem. 
   
  Jeśli nikt w drużynie nie mówi w języku goblinów, 
  poniższa konwersacja odbywa się we wspólnym. 
   
  —Oddawaj! To moje! Ja je zabrałem człowiekowi! 
   
  Krzykaczowi odpowiada drugi głos:  
  —Stul dzób, Pierd! No podziel się. 
   
  Gobliny odpoczywają i kłócą się jeszcze przez kilka 
  minut. Jeśli drużyna straci zbyt dużo czasu 
  decydując co zrobić, gobliny w końcu wstają i 
  ruszają dalej ścieżką. Po minięciu zakrętu natykają 
  się na bohaterów.  
   
  Jeśli ktoś chce się podkraść do goblinów, musi 
  wykonać udany rzut na Zręczność (Skradanie się) 
  o ST 9. Niepowodzenie oznacza, że Pierd i Gerk 
  wstają i sprawdzając źródło hałasu mijają zakręt. 
  Pierd idzie z wyciągniętym sejmitarem, a Gerk z 
  łukiem gotowym do strzału. 
   
  —Pierd, słyszałeś coś? Lepiej to sprawdźmy. 
   
  Jeśli drużyna ich zaatakuje, Pierd i Gerk szybko się 
  poddadzą. Nie są zbyt odważni, zwłaszcza jeśli 
  drużyna ma przewagę liczebną i jest dobrze 
  wyposażona. 
   
  Jeśli któryś z nich zostanie schwytany żywcem, 
  będzie grać twardziela i odmówi udzielania 
  informacji. Dopiero udany test Charyzmy 
  (Zastraszania) o ST 8 zmusi ich do mówienia. Pierd 
  pierdzi często i głośno, nieważne czy z kimś 
  rozmawia, walczy, czy leży związany. Zwiadowcy 
  mogą udzielić drużynie następujących informacji: 
   
  • 
  Złapaliśmy te dzieciaki kilka dni temu. 
  • 
  Sprzedamy je w innej wiosce jako 
  niewolników. 
  • 
  Jeśli spróbujecie ich odbić, Wielki Szef się 
  rozgniewa. 
  • 
  Teraz są jakieś pół dnia drogi stąd. 
  • 
  Nigdy ich nie uratujecie. Już za późno. 
  Jutro po południu zostaną wywiezieni 
  dalej.  
  • 
  (KŁAMSTWO) Gdy dotrzecie do parowu 
  musicie hałasować jak się da i zasuwać do 
  przodu. Mieszkają tam stwory, których nie 
  chcecie zaskoczyć. 
   
  Jest to kłamstwo. Udany test Inteligencji (Intuicji) 
  o ST 8 ujawni, że informacje są fałszywe. Jeśli 
  gobliny zostaną przyłapane na kłamstwie, po 
  kolejnym teście Zastraszania ujawnią, że główna 
  grupa goblinów czeka na drugim końcu parowu.   
   
  Skarby:  
  Prócz broni i zbroi Pierd i Gerk mają w sumie 4 ss, 
  5 miedziaków i torebkę w 1/4 wypełnioną 
  orzeszkami. Oraz oczywiście fajną przepaskę na 
  oko. 
   
   
  
   
  Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
  Krew na szlaku 
   
  13 
  Parów 
  Im bliżej obozu goblinów, tym teren staje się 
  bardziej pofałdowany. Ślady prowadzą do 
  dzielącego wzgórze parowu. Jego zbocza robią się 
  coraz wyższe i w końcu sięgają 3 metrów. Obóz 
  znajduje się 15 metrów dalej. 
  Wędrujecie od trzech godzin i choć nie znajdujecie 
  już resztek po orzeszkach, ślady kół wozu i 
  końskich kopyt i odchodów wskazują wam, że 
  jesteście na tropie. 
   
  W tej okolicy teren robi się nieco pofałdowany i 
  szlak wiedzie was do parowu. Jego zbocza robią 
  się coraz wyższe i w końcu sięgają 3 metrów. 
  Wzdłuż krawędzi gęsto rosną drzewa, ale wygląda 
  na to, że przed wami jest jakaś polana. 
   
  Wiatr przynosi wam zapach świeżo pieczonego 
  mięsa. 
   
  Obóz goblinów (drużyna na pierwszym 
  poziomie): 
  Poniższa część przygody zakłada, że drużyna 
  dociera do obozu wieczorem. Jeśli jest inaczej i na 
  przykład bohaterowie odpoczywali w czasie 
  drugiego dnia podróży, odpowiednio zmień opisy. 
   
  Obóz goblinów (Dodatek A) otacza trzymetrowy 
  wał z ziemi. Jeśli ktoś chce się na niego wspiąć, 
  musi wykonać udany test Siły (Atletyki) o ST 12. 
  W przypadku niepowodzenia spada i otrzymuje 
  1k6 obrażeń od upadku. 
   
  Na środku obozu znajduje się duże, otoczone 
  kamieniami ognisko. Wóz z więźniami stoi 7 
  metrów na wschód od ogniska. Trzy metry na 
  północny wschód jest zaś duży namiot ze skór a 
  na południowy wschód ustawiono kilka 
  mniejszych namiotów. 
   
  Gobliny nie jadły jeszcze wieczornego posiłku i 
  właśnie go przyrządzają. Wielki kawał mięcha 
  skwierczy na rożnie, którym powoli obraca jeden 
  goblin. 
  Za dużym namiotem (i pewnie poza polem 
  widzenia postaci) znajduje się dwóch wargi (SW 
  1/2). Przykute na łańcuchach do wbitego w ziemię 
  metalowego kołka, aktualnie zajęte są pożeraniem 
  padłego konia. 
   
  W wielkim namiocie rezyduje herszt goblinów. W 
  czasie gdy jego podwładni zajmują się obozem  
  i przygotowują posiłek, wódz ucina sobie drzemkę.  
  Obudzi się, jeśli w obozie zaczną się nadmierne 
  hałasy. 
   
  Na wale ukrywa się jeden goblin łucznik. Jeśli ktoś 
  bada północną część wału, odkryje obecność tego 
  goblina po udanym rzucie na Mądrość (Percepcję) 
  o ST 18. Jako nowy członek bandy chce się 
  wykazać i pilnie rozgląda po okolicy. Liczy, że 
  dzięki temu szef go doceni. Jeśli drużyna wejdzie 
  do obozu, zwiadowca wykonuje test Mądrości 
  (Percepcji) o ST 5. Jeśli się powiódł, drużyna 
  zostaje zauważona, a łucznik natychmiast strzela i 
  wrzeszczy „Intruzi!”  
   
  W drugim namiocie znajdują się trzy gobliny. 
  Właśnie skończyły karmić więźniów i wilki i teraz 
  grają sobie w kości. Dwie rundy po tym, jak 
  drużyna wejdzie do obozu, jeden z nich wychodzi z 
  namiotu, by sprawdzić jak idzie pieczenie mięsa. 
  Jeśli w obozie wybuchnie walka, jeden z goblinów 
  wybiega z namiotu i spieszy uwolnić wargów, 
  którzy dobiegnie do starcia. Jeśli ten goblin zginie 
  zanim dotrze do wilków, jeden z pozostałych 
  goblinów spróbuje do nich dotrzeć. 
   
  
   
  Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
  Krew na szlaku 
   
  14 
  Wargowie stawali się coraz głodniejsii gobliny nie 
  były w stanie znaleźć im wystarczającej ilości 
  pożywienia. Nie chcąc, by głodne bestie zwróciły 
  się przeciw nim, herszt goblinów zabił jednego 
  konia Bale’a. Wyciął z niego kawał mięcha, który 
  teraz piecze się nad ogniem, a resztę oddał 
  wilkom. 
   
  Więźniowie znajdują się w klatce na wozie. Nie są 
  już związani i zakneblowani i jedzą spleśniały 
  chleb. Gobliny nie wypuszczały ich od pięciu dni, 
  więc cała piątka jest brudna i śmierdzi. Są też 
  głodni i wyczerpani i jeśli dojdzie do walki, nie 
  będą w stanie pomóc drużynie.  
   
  Pozostałe trzy konie są przywiązane do wozu. 
   
  Klucz do klatki znajduje się w kieszeni herszta 
  goblinów. Zamek można też otworzyć po udanym 
  rzucie na Zręczność (Narzędzia złodziejskie) o ST 
  12. Zamek nie jest zbyt solidny. Udany atak (KP 8) 
  z łatwością go zniszczy i otworzy klatkę.  
   
  Wszyscy więźniowie otrzymują utrudnienie do 
  rzutów na atak, testów cech i do rzutów 
  obronnych. Poruszają się też z połową prędkości. 
   
  Rana Mikala już nie krwawi, ale jeśli ktoś się nie 
  zajmie, wkrótce zacznie się jątrzyć. 
   
  Propozycja zmian dla drużyn na drugim poziomie: 
   
  Za dużym namiotem (i pewnie poza polem 
  widzenia postaci) znajduje się dwóch wargów 
  (SW 1/2 KP). Przykute na łańcuchach do wbitego 
  w ziemię metalowego kołka, aktualnie zajęte są 
  pożeraniem padłego konia. 
   
  W wielkim namiocie rezyduje dwóch hersztów 
  goblinów (SW 1 każdy). Grają w kości podczas gdy 
  pozostałe gobliny zajmują się obozem i 
  przygotowują posiłek. Hersztowie wyjdą z 
  namiotu, jeśli na zewnątrz zaczną się hałasy. 
   
  Gobliny nie jadły jeszcze wieczornego posiłku i 
  właśnie go przyrządzają. Wielki kawał mięcha 
  skwierczy na rożnie, którym powoli obraca jeden 
  goblin. 
   
  Na wale ukrywa się jeden łucznik. Jeśli ktoś bada 
  północną część wału, odkryje obecność tego 
  goblina po udanym rzucie na Mądrość (Percepcję) 
  o ST 18. Jako nowy członek bandy chce się 
  wykazać i pilnie rozgląda po okolicy. Liczy, że 
  dzięki temu szef go doceni. Jeśli drużyna wejdzie 
  do obozu, zwiadowca wykonuje test Mądrości 
  (Percepcji) o ST 5. Jeśli się powiódł, drużyna 
  zostaje zauważona, a łucznik natychmiast strzela i 
  wrzeszczy „Intruzi!”  
   
  W drugim namiocie znajdują się cztery gobliny. 
  Właśnie skończyły karmić więźniów i wilki i teraz 
  grają sobie w kości. Dwie rundy po tym, jak 
  drużyna wejdzie do obozu, dwa z nich wychodzą z 
  namiotu, by sprawdzić, jak idzie pieczenie mięsa. 
  Jeśli w obozie wybuchnie walka, jeden z goblinów 
  wybiega z namiotu dwóch wargów, dołączają do 
  starcia. 
   
  Jeśli ten goblin zginie zanim dotrze do wilków, 
  jeden z pozostałych goblinów spróbuje do nich 
  dobiec. 
   
   
   
  
   
  Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
  Krew na szlaku 
   
  15 
  Propozycja zmian dla drużyn na trzecim poziomie: 
   
  Za dużym namiotem (i pewnie poza polem 
  widzenia postaci) znajduje się dwóch wargów (SW 
  ½ każdy). Przykute na łańcuchach do wbitego w 
  ziemię metalowego kołka, aktualnie zajęte są 
  pożeraniem padłego konia. 
   
  Jeden pół-ogr (SW 1) siedzi razem z wargami i 
  patrzy, jak pożerają mięso. Jeśli w obozie 
  wybuchnie walka, pół-ogr szybko do niej dołącza. 
   
  W wielkim namiocie rezyduje dwóch hersztów 
  goblinów (SW 1 każdy). Grają w kości podczas gdy 
  pozostałe gobliny zajmują się obozem i 
  przygotowują posiłek. Hersztowie wyjdą z 
  namiotu jeśli na zewnątrz zaczną się hałasy. 
   
  Gobliny nie jadły jeszcze wieczornego posiłku i 
  właśnie go przyrządzają. Wielki kawał mięcha 
  skwierczy na rożnie, którym powoli obraca jeden 
  goblin. 
   
  Na wale ukrywa się jeden łucznik. Jeśli ktoś bada 
  północną część wału, odkryje obecność tego 
  goblina po udanym rzucie na Mądrość (Percepcję) 
  o ST 18. Jako nowy członek bandy chce się 
  wykazać i pilnie rozgląda po okolicy. Liczy, że 
  dzięki temu szef go doceni. Jeśli drużyna wejdzie 
  do obozu, zwiadowca wykonuje test Mądrości 
  (Percepcji) o ST 5. Jeśli się powiódł, drużyna 
  zostaje zauważona, a łucznik natychmiast strzela i 
  wrzeszczy „Intruzi!” 
   
  W drugim namiocie znajdują się cztery gobliny. 
  Właśnie skończyły karmić więźniów i wilki i teraz 
  grają sobie w kości. Dwie rundy po tym, jak 
  drużyna wejdzie do obozu, dwa z nich wychodzą z 
  namiotu, by sprawdzić jak idzie pieczenie mięsa. 
  Jeśli w obozie wybuchnie walka, jeden z goblinów 
  wybiega z namiotu i spieszy uwolnić wargów, 
  którzy dołączają do starcia. 
   
  Jeśli ten goblin zginie zanim dotrze do wilków, 
  jeden z pozostałych goblinów spróbuje do nich 
  dobiec. 
   
  Skarby:  
  Pomijając zbroje i broń: 
  Herszt goblinów (każdy): 25 sz, 15 ss, 30 sm. 
  Goblin (każdy): 2 sz, 2 ss, 5 sm. 
  Pół-ogr: 8 sz, 1 sztuka elektrum 
   
  Po walce 
  Możliwe, że drużyna pochwyci jednego lub więcej 
  goblina żywcem. W takim przypadku dowie się, że 
  więźniów transportowano do wioski goblinów, 
  która znajduje się wiele dni drogi od tego miejsca. 
  Jeśli jako MP chcesz pociągnąć dalej ten wątek, 
  gobliny wyjaśnią jak do niej trafić. W przeciwnym 
  wypadku powiedzą, że nie znają dokładnego 
  położenia osady, bo same są wędrownym 
  plemieniem. 
   
  Powrót do Bale’a 
  Droga powrotna zajmuje dwa dni i drużyna może 
  wracać po własnych śladach. Do polanki, gdzie 
  doszło do ataku na młodziaków, mogą dojechać 
  wozem, ale dalej las robi się zbyt gęsty.   
   
  Jeśli chcesz, w czasie drogi powrotnej możesz 
  dodać spotkanie z niedźwiedziem. 
   
  Niedźwiedź brunatny (100 PD) 
  Na ścieżce stoi niedźwiedź brunatny (SW 1/2, 
  Podręcznik Gracza, str. 306) i szuka czegoś w 
  trawie. To zapewne kolejny miłośnik orzeszków. 
  Jeśli drużyna za bardzo się zbliży, niedźwiedź 
  zaatakuje. Broniąc swego znaleziska staje na 
  tylnych nogach i potężnie ryczy. 
   
  Dzięki świetnemu węchowi prawie na pewno 
  wykryje obecność drużyny, gdy ta zbliży się na 9 
  metrów.  
   
  U Bale’a 
  Gdy drużyna przyprowadzi młodych 
  awanturników i konie, Bale bardzo się ucieszy. 
  Jeśli Mikal jest wciąż ranny, gnom da mu miksturę 
  
   
  Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
  Krew na szlaku 
   
  16 
  leczniczą. Oczywiście Bale’a zasmuci wiadomość, 
  że jeden z jego koni padł. 
  Natomiast młodzi poszukiwacze przygód 
  jednogłośnie stwierdzą, że już nigdy więcej nie 
  ruszą na żadną wyprawę. Ta jedna wystarczy im 
  na całe życie. Będą też bardzo wdzięczni za 
  ratunek. 
   
   
  Punkty doświadczenia: 
   
  Punkty doświadczenia za poszczególnych 
  przeciwników podane są na karcie pomocy. 
  Dodatkowo każda postać otrzymuje 50 PD za 
  każdego uratowanego konia oraz 50 PD za 
  każdego uratowanego młodego awanturnika. 
   
  Koniec 
   
  Dziękuję za wspieranie mej twórczości na Dungeon 
  Masters Guild.   
   
  Twoja recenzja lub ocena jest ważną częścią mojej 
  autopromocji. Proszę, wróć na stronę tej przygody i 
  zostaw ocenę i/lub recenzję.   
   
  Wspomnij też o tej przygodzie swoim znajomym w 
  mediach społecznościowych. Liczy się każde dobre 
  słowo! 
   
  Znajdź nas na Twitterze:  
  Autor: Jeff C. Stevens  
   
  @jcorvinstevens  
  Ilustrator: Daniel F. Walthall  
  @Axebane 
  Tłumacz: Janek Sielicki  
   
  @janek_sielicki 
   
  Masz jakieś pytania, sugestie, komentarze? Chętnie 
  dowiem się, co ci chodzi po głowie! Wyślij mi e-maila 
  (w języku angielskim) na adres 
  jcorvinstevens@gmail.com 
     
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
  Krew na szlaku 
   
  17 
   
   
  Dodatek A – Obóz goblinów 
   
   
   
   
   
   
  
   
  Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
  Krew na szlaku 
   
  18 
  Dodatek B  - Przeciwnicy 
   
  Wilk 
  Średnia bestia, charakter nieokreślony 
   
  Klasa Pancerza: 13 (naturalny pancerz) 
  Punkty Wytrzymałości: 11 (2k8+2) 
  Prędkość: 13 m 
   
   STR 
  DEX 
  CON 
  INT 
  WIS 
  CHA 
  12(+1) 
  15(+2) 
  12(+1) 
  3(-4) 
  12(+1) 
  6(-2) 
   
  Umiejętności: Percepcja +3, Skradanie się +7 
  Zmysły: pasywna Percepcja 13 
  Języki: - 
  Wyzwanie: SW 1/4 (50 PD) 
   
  Znakomity węch i słuch: Wilk otrzymuje ułatwienie na wszystkich 
  testach Mądrości (Percepcji) opartych na słuchu lub węchu. 
   
  Atak grupowy. Wilk ma ułatwienie do ataku, jeśli w promieniu 1,5 
  m od celu znajduje się przynajmniej jeden z jego sojuszników, 
  który nie jest obezwładniony. 
   
  Akcje:  
  Ugryzienie:  Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku 1,5 m, 
  jeden cel. Trafienie: 7 (2k4+2) obrażeń kłutych.  Jeśli cel jest 
  stworzeniem musi wykonać rzut obronny na Siłę o ST 11 albo 
  zostanie powalony. 
   
   
   
  Dzik 
  Średnia bestia, charakter nieokreślony 
   
  Klasa Pancerza: 11 (naturalny pancerz) 
  Punkty Wytrzymałości: 11 (2k8+2) 
  Prędkość: 13 m 
   
  STR 
  DEX 
  CON 
  INT 
  WIS 
  CHA 
  13(+1) 
  11(+0) 
  12(+1) 
  2(-4) 
  9(-1) 
  5(-3) 
   
  Zmysły: pasywna Percepcja 9 
  Języki: - 
  Wyzwanie: SW 1/4 (50 PD) 
   
  Szarża. Jeśli bezpośrednio przed trafieniem dzik pokona 
  przynajmniej 6 metrów w drodze prostej do celu, to cel otrzymuje 
  dodatkowe 3 (1k6) obrażenia cięte i musi wykonać udany rzut 
  obronny na Zręczność o ST 11 albo zostanie powalony. 
   
  Nieustępliwy (odnawia się po krótkim lub długim odpoczynku). 
  Jeśli dzik otrzyma 7 albo mniej obrażeń, które sprowadziłyby jego 
  PW do 0, to zamiast tego spada do 1 PW. 
   
  Akcje:  
  Kły.  Atak wręcz bronią: +3 do trafienia, strefa ataku 1,5 m, jeden 
  cel. Trafienie: 4 (1k6+1) obrażeń siecznych. 
   
   
  Goblin 
  Mały humanoid (goblinoid), neutralny zły 
   
  Klasa Pancerza: 13 (ćwiekowana skóra) 
  Punkty Wytrzymałości: 7 (2k6) 
  Prędkość: 9 m 
   
      STR 
  DEX 
  CON 
  INT 
  WIS 
  CHA 
      8(-1)      14(+2)     10(+0)  
  10(+0)  
  8(-1) 
  8(-1) 
   
  Umiejętności: Skradanie się +6 
  Zmysły: widzenie w ciemnościach 18 metrów, pasywna Percepcja 
  9 
  Języki: Wspólny, goblinów 
  Wyzwanie: SW 1/4 (50 PD) 
   
  Zwinna ucieczka. W każdej swojej turze goblin może użyć akcji 
  dodatkowej by wykonać akcję Odstąpienia, lub Ukrycia.  
   
  Akcje:  
  Sejmitar.  Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku 1,5 m, 
  jeden cel. Trafienie: Trafienie: 5 (1k6+2) sieczne 
   
  Krótki łuk.  Atak dystansowy bronią: +4 do trafienia, zasięg 
  24/96m, jeden cel.  Trafienie: 5 (1k6+2) obrażeń kłutych. 
   
  Warg 
  Duża potworność, neutralna zła 
   
  Klasa Pancerza: 13 (naturalny pancerz) 
  Punkty Wytrzymałości: 26 (4k10+4) 
  Prędkość: 15 m 
   
  STR 
  DEX 
  CON 
  INT 
  WIS 
  CHA 
  16(+3) 
  13(+1) 
  13(+1) 
   7(-2) 
  11(+0) 
  8(-1) 
   
  Umiejętności: Percepcja +4 
  Zmysły: widzenie w ciemnościach 18 metrów, pasywna Percepcja 
  14 
  Języki: Goblinów, wargów 
  Wyzwanie: 1/2 (100 PD) 
   
  Znakomity węch i słuch: Warg otrzymuje ułatwienie na wszystkich 
  testach Mądrości (Percepcji) opartych na słuchu lub węchu. 
  Akcje:  
  Ugryzienie.  Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku 1,5 m, 
  jeden cel. Trafienie: 10 (2k6+3) obrażeń kłutych.  Jeśli cel jest 
  stworzeniem musi wykonać rzut obronny na Siłę o ST 13 albo 
  zostanie powalony. 
   
   
   
  
   
  Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
  Krew na szlaku 
   
  19 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Herszt goblinów 
  Mały humanoid (goblinoid), neutralny zły 
   
  Klasa Pancerza: 17 (kolczuga i tarcza) 
  Punkty Wytrzymałości: 21 (6k6) 
  Prędkość: 9 m 
   
  STR 
  DEX 
  CON 
  INT 
  WIS 
  CHA 
  10 
  14(+2) 
  10(+0) 
  10(+0) 
  8(-1) 
  10 
   
  Umiejętności: Skradanie się +6 
  Zmysły: widzenie w ciemnościach 18 metrów, pasywna Percepcja 
  9 
  Języki: Wspólny, goblinów 
  Wyzwanie: 1 (200 PD) 
   
  Zwinna ucieczka. W każdej swojej turze goblin może użyć akcji 
  dodatkowej by wykonać akcję Odstąpienia lub Ukrycia.  
   
  Akcje:  
  Atak wielokrotny.  Herszt goblinów wykonuje dwa ataku swoim 
  sejmitarem. Drugi atak otrzymuje utrudnienie. 
   
  Sejmitar.  Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku 1,5 m, 
  jeden cel. Trafienie: 5 (1k6+2) obrażeń siecznych. 
   
  Reakcje:  
  Przekierowanie ataku.  Gdy istota, którą herszt goblinów widzi 
  wybierze go jako cel swego ataku, herszt może zamienić się 
  miejscem z innym goblinem, który stoi do 1,5 m od niego. Nowy 
  goblin staje się celem tego ataku. 
   
  
   
  Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
  Krew na szlaku 
   
  20 
   
  Karta pomocy w walce: 
   
   
  Atak wilków 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  SW 
  PD 
  KP 
  Prędkość 
  Ataki 
  by 
  trafić 
  Zasięg 
  Obrażenia 
  Trudność 
  rzutu obr. 
  PW 
  Wilk* 
  1/4 
  50 
  13 
  13 m 
  1 
  +4 
  1,5m 
  2k4+2** 
  11 
  11 
  Wilk* 
  1/4 
  50 
  13 
  13 m 
  1 
  +4 
  1,5m 
  2k4+2** 
  11 
  11 
  Wilk* 
  1/4 
  50 
  13 
  13 m 
  1 
  +4 
  1,5m 
  2k4+2** 
  11 
  11 
  Wilk* 
  1/4 
  50 
  13 
  13 m 
  1 
  +4 
  1,5m 
  2k4+2** 
  11 
  11 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Wilk* 
  1/4 
  50 
  13 
  13 m 
  1 
  +4 
  1,5m 
  2k4+2** 
  11 
  11 
  Wilk* 
  1/4 
  50 
  13 
  13 m 
  1 
  +4 
  1,5m 
  2k4+2** 
  11 
  11 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  *=atak grupowy  
   
   
  **=rzut obronny na Siłę ST 11 albo Powalony 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Dziki 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  SW 
  PD 
  KP 
  Prędkość 
  Ataki 
  by 
  trafić 
  Zasięg 
  Obrażenia 
  Trudność 
  rzutu 
  obronnego 
  PW 
  Dzik (kły, 
  pancerz 
  naturalny)* 
  1/4 
  50 
  11 
  13 m 
  1 
  +3 
  1,5m 
  4 (1k6+1) 
  11 
  11 
  dodaj w razie 
  potrzeby 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  *Szarża, 
  nieustępliwy 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Punkty 
  doświadczenia: 
   
  50*? 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Pierd i Gerk 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  SW 
  PD 
  KP 
  Prędkość 
  Ataki 
  by 
  trafić 
  Zasięg 
  Obrażenia 
  Trudność 
  rzutu 
  obronnego 
  PW 
  Goblin (sejmitar, 
  bez tarczy, 
  skórzana zbroja) 
  1/4 
  50 
  13 
  9 m 
  1 
  +4 
  1,5m 
  5 (1k6+2) 
  ND 
  7 
  Goblin łucznik 
  (krótki łuk, bez 
  tarczy, skórzana 
  zbroja) 
  1/4 
  50 
  13 
  30 
  1 
  +4 
  24/96 
  m 
  5 (1k6+2) 
  ND 
  7 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
  Krew na szlaku 
   
  21 
  Obóz goblinów, 
  poziom 1 
   
  SW 
  PD 
  KP 
  Prędkość 
  Ataki 
  by 
  trafić 
  Zasięg 
  Obrażenia 
  Trudność 
  rzutu 
  obronnego 
  PW 
  Herszt goblinów 
  (sejmitar, tarcza, 
  kolczuga) 
  1 
  200 
  17 
  9 m 
  2* 
  +4 
  1,5m 
  5 (1k6+2) 
  ND 
  21 
  Goblin (sejmitar, 
  bez tarczy, 
  skórzana zbroja) 
  1/4 
  50 
  13 
  9 m 
  1 
  +4 
  1,5m 
  5 (1k6+2) 
  ND 
  7 
  Goblin (sejmitar, 
  bez tarczy, 
  skórzana zbroja) 
  1/4 
  50 
  13 
  9 m 
  1 
  +4 
  1,5m 
  5 (1k6+2) 
  ND 
  7 
  Goblin (sejmitar, 
  bez tarczy, 
  skórzana zbroja) 
  1/4 
  50 
  13 
  9 m 
  1 
  +4 
  1,5m 
  5 (1k6+2) 
  ND 
  7 
  Goblin (sejmitar, 
  bez tarczy, 
  skórzana zbroja) 
  1/4 
  50 
  13 
  9 m 
  1 
  +4 
  1,5m 
  5 (1k6+2) 
  ND 
  7 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Goblin łucznik 
  (krótki łuk, bez 
  tarczy, skórzana 
  zbroja) 
  1/4 
  50 
  13 
  30 
  1 
  +4 
  24/96 
  m 
  5 (1k6+2) 
  ND 
  7 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Warg 
  1/2 
  100 
  13 
  15 m 
  1 
  +5 
  1,5m 
  10 
  (2k6+3)** 
  13 
  26 
  Warg 
  1/2 
  100 
  13 
  15 m 
  1 
  +5 
  1,5m 
  10 
  (2k6+3)** 
  13 
  26 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  *=herszt drugi atak wykonuje z utrudnieniem. 
  **=rzut obronny na Siłę ST 13 albo Powalony 
   
   
  Punkty 
  doświadczenia: 
   
  650 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
    
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
  Krew na szlaku 
   
  22 
  Obóz goblinów, 
  poziom 2 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  SW 
  PD 
  KP 
  Prędkość 
  Ataki 
  by 
  trafić 
  Zasięg 
  Obrażenia 
  Trudność 
  rzutu 
  obronnego 
  PW 
  Herszt goblinów 
  (sejmitar, tarcza, 
  kolczuga) 
  1 
  200 
  17 
  9 m 
  2* 
  +4 
  1,5m 
  5 (1k6+2) 
  ND 
  21 
  Herszt goblinów 
  (sejmitar, tarcza, 
  kolczuga) 
  1 
  200 
  17 
  9 m 
  2* 
  +4 
  1,5m 
  5 (1k6+2) 
  ND 
  21 
  Goblin (sejmitar, 
  bez tarczy, 
  skórzana zbroja) 
  1/4 
  50 
  13 
  9 m 
  1 
  +4 
  1,5m 
  5 (1k6+2) 
  ND 
  7 
  Goblin (sejmitar, 
  bez tarczy, 
  skórzana zbroja) 
  1/4 
  50 
  13 
  9 m 
  1 
  +4 
  1,5m 
  5 (1k6+2) 
  ND 
  7 
  Goblin (sejmitar, 
  bez tarczy, 
  skórzana zbroja) 
  1/4 
  50 
  13 
  9 m 
  1 
  +4 
  1,5m 
  5 (1k6+2) 
  ND 
  7 
  Goblin (sejmitar, 
  bez tarczy, 
  skórzana zbroja) 
  1/4 
  50 
  13 
  9 m 
  1 
  +4 
  1,5m 
  5 (1k6+2) 
  ND 
  7 
  Goblin (sejmitar, 
  bez tarczy, 
  skórzana zbroja) 
  1/4 
  50 
  13 
  9 m 
  1 
  +4 
  1,5m 
  5 (1k6+2) 
  ND 
  7 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Goblin łucznik 
  (krótki łuk, bez 
  tarczy, skórzana 
  zbroja) 
  1/4 
  50 
  13 
  9 m 
  1 
  +4 
  24/96 
  m 
  5 (1k6+2) 
  ND 
  7 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Warg 
  1/2 
  100 
  13 
  15 m 
  1 
  +5 
  1,5m 
  10 
  (2k6+3)** 
  13 
  26 
  Warg 
  1/2 
  100 
  13 
  15 m 
  1 
  +5 
  1,5m 
  10 
  (2k6+3)** 
  13 
  26 
  *=herszt drugi atak wykonuje z utrudnieniem. 
  **=rzut obronny na Siłę ST 13 albo Powalony 
   
   
  Punkty 
  doświadczenia: 
   
  900 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
    
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  Zakaz odsprzedaży. Pozwolenie na druk lub kserokopię niniejszego dokumentu wyłącznie do użytku osobistego.  
  Krew na szlaku 
   
  23 
  Obóz goblinów, 
  poziom 3 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  SW 
  PD 
  KP 
  Prędkość 
  Ataki 
  by 
  trafić 
  Zasięg 
  Obrażenia 
  Trudność 
  rzutu 
  obronnego 
  PW 
  Herszt goblinów 
  (sejmitar, tarcza, 
  kolczuga) 
  1 
  200 
  17 
  9 m 
  2* 
  +4 
  1,5m 
  5 (1k6+2) 
  ND 
  21 
  Herszt goblinów 
  (sejmitar, tarcza, 
  kolczuga) 
  1 
  200 
  17 
  9 m 
  2* 
  +4 
  1,5m 
  5 (1k6+2) 
  ND 
  21 
  Goblin (sejmitar, 
  bez tarczy, 
  skórzana zbroja) 
  1/4 
  50 
  13 
  9 m 
  1 
  +4 
  1,5m 
  5 (1k6+2) 
  ND 
  7 
  Goblin (sejmitar, 
  bez tarczy, 
  skórzana zbroja) 
  1/4 
  50 
  13 
  9 m 
  1 
  +4 
  1,5m 
  5 (1k6+2) 
  ND 
  7 
  Goblin (sejmitar, 
  bez tarczy, 
  skórzana zbroja) 
  1/4 
  50 
  13 
  9 m 
  1 
  +4 
  1,5m 
  5 (1k6+2) 
  ND 
  7 
  Goblin (sejmitar, 
  bez tarczy, 
  skórzana zbroja) 
  1/4 
  50 
  13 
  9 m 
  1 
  +4 
  1,5m 
  5 (1k6+2) 
  ND 
  7 
  Goblin (sejmitar, 
  bez tarczy, 
  skórzana zbroja) 
  1/4 
  50 
  13 
  9 m 
  1 
  +4 
  1,5m 
  5 (1k6+2) 
  ND 
  7 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Pół-ogr (topór 
  bojowy, bez 
  tarczy, zbroja 
  skórzana) 
  1 
  200 
  12 
  9 m 
  1 
  +5 
  1,5m 
  12 (2k8+3) 
  ND 
  30 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Goblin łucznik 
  (krótki łuk, bez 
  tarczy, skórzana 
  zbroja) 
  1/4 
  50 
  13 
  9 m 
  1 
  +4 
  24/96 
  m 
  5 (1k6+2) 
  ND 
  7 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Warg 
  1/2 
  100 
  13 
  15 m 
  1 
  +5 
  1,5m 
  10 
  (2k6+3)** 
  13 
  26 
  Warg 
  1/2 
  100 
  13 
  15 m 
  1 
  +5 
  1,5m 
  10 
  (2k6+3)** 
  13 
  26 
  *=herszt drugi atak wykonuje z utrudnieniem. 
  **=rzut obronny na Siłę ST 13 albo Powalony 
   
   
  Punkty 
  doświadczenia: 
   
  1100 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/5th Edition (5e)/3rd Party/Jeff C Stevens/Krew Na Szlaku - Blood on the Trail (Polish).pdf