TEXT: Vida nas trevas
  Vida nas trevas
  Roteiro introdutório
  Roteiro introdutório
  
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  ou copyright pertinentes. Este livro recorre ao sobrenatural como fonte de 
  inspiração para cenários, personagens e temas. Todos os elementos místicos 
  e sobrenaturais são ﬁ ctícios e visam apenas a diversão. O livro tem conteúdo 
  adulto. Recomenda-se discernimento ao leitor.
  Da edição original
  Escritores: Shamus Glass e Zack Walters.
  Desenvolvedor: Ethan Skemp.
  Diretor de arte: Richard Thomas.
  Projeto gráﬁ co: Aileen E. Miles.
  Arte: Matthew Dixon, Andrew Hepworth, Pat Loboyko, Eric 
  Lofgren, Peter Mohrbacher e Steve Prescott.
  Da edição brasileira
  Título original: Changeling the Lost: Dwelling in darkness.
  Editora: Maria do Carmo Zanini.
  Tradução: Fábio Henrique Macedo e MC Zanini.
  Preparação e texto adicional: MC Zanini.
  Diagramação: Tino Chagas 
   DEVWW70900
  ISBN: 978-85-7532-497-4
  1ª edição: nov./2011
  Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
  (Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil
  Glass, Shamus
   
  Changeling: os Perdidos: Vida mas trevas / 
  Shamus Glass e Zack Walters [tradução Fábio Henrique 
  Macedo e MC Zanini]. — São Paulo: Devir, 2011.
   
  Título original: Changeling: the Lost — Dwelling 
  in darkness.
   
   
  1. Jogos de aventura 2; Jogos de fantasia I. Wal-
  ters, Zack. II Título.
  11.12446 
  CDD 793.93
  Índices para catálogo sistemático:
  1. Jogos de aventura: Recreação 
  793.93
  2. Jogos de fantasia: Recreação 
  793.93
  3. “Roleplaying games”: Recreação 
  793.93
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  O jogo 
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  Todos nós crescemos ouvindo contos de fadas. As fa-
  das boazinhas abençoam os heróis, para que eles consigam 
  superar seus desaﬁ os, e as maldições das fadas más, no ﬁ m 
  das contas, não dão em nada. E todos vivem felizes para 
  sempre.
  Mas, em sua forma original, essas histórias eram nar-
  radas às crianças como contos admonitórios. Eram avisos 
  para não se afastar demais de casa. Para não entrar nas 
  ﬂ orestas escuras. Não andar pela estrada à noite. Fique em 
  casa, seja bonzinho, olhe os modos, ou então a Boa Gente 
  pode aparecer e levar você embora.
  Changeling: os Perdidos é um jogo que trata do que 
  acontece quando essas histórias antigas se mostram verda-
  deiras. Os Outros realmente aparecem e levam as pessoas 
  embora, mantendo-as como escravos num país de fadas 
  que é mais pesadelo que sonho. Alguns desses cativos 
  tentam escapar. Alterados na forma e na aparência, mar-
  cados por essa experiência, alguns deles até conseguem 
  retornar.
  Apenas para descobrir que vivem num mundo de be-
  leza e loucura...
  Como a maioria das pessoas, você provavelmente já 
  teve a impressão — pelo menos uma vez na vida — de 
  que havia algo errado com o mundo e nem tudo era o que 
  parecia ser. Você percebeu que verdades sinistras se escon-
  diam atrás de uma fachada de normalidade, encobertas 
  parcialmente pelas racionais e constantes “leis naturais” 
  que denominamos ciência. E, ao cair da noite, quando as 
  sombras se alongam e o vento silva por entre a folhagem, 
  você estremece e recorda a sabedoria de seus ancestrais, 
  pois eles tinham razões para temer as trevas. Você acabou 
  de entrar no Mundo das Trevas, um mundo bem parecido 
  com o nosso, a não ser pelo fato de que as sombras escon-
  dem monstros muito reais (apesar de a maioria das pessoas 
  preferir acreditar que não).
  Em Changeling: os Perdidos, mais um jogo do Siste-
  ma Storytelling ambientado no Mundo das Trevas, você e 
  seus amigos contam a história de alguns desses monstros, 
  a saber: homens e mulheres que tiveram suas vidas rouba-
  das, homens e mulheres que foram escravizados e trans-
  formados em algo não totalmente humano. Eles lutam 
  para construir uma vida nova num mundo de promessas 
  e sonhos. São capazes de controlar os pensamentos e os 
  sonhos das outras pessoas como um maestro a conduzir 
  uma orquestra, mas sua nova vida não é um conto de fadas 
  idealizado.
  Raptados e escravizados pelos Fées Verdadeiros, os 
  changelings que vocês irão interpretar escaparam e vol-
  taram através da Sebe, a barreira mágica entre o nosso 
  mundo e Feéria, o País das Fadas, apenas para descobrir 
  que não se encaixam mais no mundo dos mortais. Sem ter 
  lugar neste mundo, mas nada dispostos a voltar para Arcá-
  dia, eles estão presos entre os dois reinos, tentando eterna-
  mente equilibrar a natureza dupla de sua existência.
  A vida de um changeling é cheia de temor e incerte-
  za. Pode ser que seu “Protetor” — o Fée que o escravizou 
  — volte a qualquer momento, ou talvez o duplo, a réplica 
  feérica deixada em seu lugar, venha a persegui-lo, tentan-
  do garantir seu próprio lugar na sociedade dos mortais. O 
  changeling está cercado por trapaças e ilusões, e somen-
  te o elaborado sistema de juramentos e promessas que ele 
  constrói em torno de si mesmo o mantém protegido dos 
  Outros e dos changelings que os servem.
  O jogo
  Changeling é um jogo narrativo (ou RPG), no qual.
  um grupo de jogadores coopera para contar uma história. 
  Cada participante, com a exceção do Narrador, assume o 
  papel de um único changeling. O Narrador, essencialmen-
  te, assume todos os outros papéis, descreve o mundo para 
  os demais jogadores, interpreta os outros personagens e 
  determina os desaﬁ os que serão enfrentados pelos perso-
  nagens dos jogadores. Os jogadores lançam dados para de-
  terminar se seus personagens conseguirão ou não vencer 
  os desaﬁ os diante deles. Numa situação típica de jogo, o 
  Narrador descreve a cena na qual se encontram os per-
  sonagens dos jogadores  (“Você desperta, após uma noite 
  de sono, numa pequena cabana nos arredores da cidade 
  que você usa como esconderijo. O som de arranhões na 
  porta revela que alguém está tentando entrar. O que você 
  faz?”). Os jogadores, então, descrevem as ações de seus 
  personagens, geralmente em primeira pessoa (“Eu ando 
  sorrateiramente até a porta e espio pelo olho mágico”). Em 
  seguida, o Narrador descreve os resultados de cada ação, e 
  o processo se repete até a conclusão da cena. Os dados são 
  Sua jornada começa aqui
  Fées e Fées Verdadeiros
  Os “Fées Verdadeiros” são os habitantes na-
  turais de Arcádia, que recebe o nome de “Feéria” 
  por ser sua pátria. Quando o termo “os Fées” 
  aparece com inicial maiúscula, refere-se somen-
  te aos Fées Verdadeiros, ao passo que “os fées” 
  também pode abranger changelings, hobgoblins, 
  duplos e outros cidadãos sobrenaturais de Feé-
  ria ou da Sebe, a barreira entre nosso mundo e 
  Arcádia. O termo “feérico”, como adjetivo, pode 
  se referir a qualquer pessoa, criatura, lugar ou 
  objeto relacionado de alguma maneira à cultura 
  de Feéria, seja por meio de uma ligação com os 
  Fées Verdadeiros ou outros seres feéricos.
  
   4 
  Sua jornada começa aqui
  empregados quando os jogadores desejam que seus per-
  sonagens tentem ações cujo êxito não é garantido. Saltar 
  de um carro em movimento sem se ferir exigiria um teste 
  com os dados; isso não seria necessário para o personagem 
  sair de um automóvel estacionado.
  Este roteiro contém tudo de que você e cinco amigos 
  precisarão para jogar Changeling pela primeira vez, ex-
  ceto lápis, papel (para anotações) e alguns dados de dez 
  faces (esses dados especiais podem ser encontrados nas lo-
  jas do ramo e às vezes são chamados “d10”). Os jogadores 
  devem ler os históricos dos personagens que se encontram 
  no ﬁ nal desta brochura e escolher aqueles que desejam in-
  terpretar. O Narrador deve ler o resto do material antes do 
  jogo para se preparar.
  As regras
  Changeling utiliza um conjunto de regras chamado 
  Sistema Storytelling. Várias dessas regras são apresenta-
  das no roteiro propriamente dito ou nas ﬁ chas dos perso-
  nagens (poderes especiais etc.), mas vejamos primeiro os 
  fundamentos:
  • Testes com os dados: Ao lançar os dados, de acordo 
  com o Sistema Storytelling, você não vai somar os resulta-
  dos. Em vez disso, todo dado que tiver como resultado um 
  valor igual ou superior a 8 será considerado um sucesso. 
  Em geral, você só precisa de um sucesso para realizar uma 
  tarefa, mas é sempre melhor obter vários deles (porque 
  isso provoca maior dano em combate, por exemplo). Todo 
  dado que tiver como resultado um “0” (que é considerado 
  um 10) contará como um sucesso e poderá ser relançado 
  (o que pode resultar em mais um sucesso). Se você não 
  obtiver sucessos, seu personagem terá falhado.
  • Paradas de dados: O número de dados que você 
  joga ao tentar fazer alguma coisa é sua parada de dados, 
  geralmente composta pela soma de duas características de 
  sua ﬁ cha de personagem (um Atributo e uma Habilida-
  de), além dos modiﬁ cadores impostos por qualquer tipo de 
  equipamento especial que seu personagem venha a utilizar 
  ou por condições adversas.
  • Modiﬁ cadores: O Narrador determina quais mo-
  diﬁ cadores se aplicam a uma determinada parada de da-
  dos. Os modiﬁ cadores aumentam ou reduzem a parada (o 
  número de dados a serem lançados) e geralmente advêm 
  das ferramentas empregadas (o bônus aparece na descri-
  ção das mesmas), das Vantagens que o personagem pos-
  sui (discriminadas na descrição do personagem) ou das 
  circunstâncias. O Narrador deverá conferir um bônus ou 
  impor uma penalidade (que geralmente varia de +2 a –2) 
  se as circunstâncias forem particularmente favoráveis ou 
  prejudiciais. Por exemplo, a tentativa de escalar um muro 
  escorregadio, molhado de chuva e cheio de limo estaria 
  sujeita a uma penalidade de –2, mas a mesma ação no caso 
  de uma superfície repleta de apoios para as mãos e saliên-
  cias receberia um bônus de +2.
  • Dado de sorte: Se os modiﬁ cadores reduzirem sua 
  parada de dados a zero (ou a valores negativos), você ainda 
  lançará um único dado (chamado dado de sorte). A obten-
  ção de um 10 no dado de sorte leva ao êxito, mas qualquer 
  outro resultado é considerado uma falha. A obtenção de 1 
  no dado de sorte indica uma falha dramática e o Narrador 
  deve descrever os resultados particularmente incômodos 
  (o revólver que emperra, o estouro de um pneu durante 
  uma perseguição automobilística etc.).
  • Ações: Quase tudo que o personagem faz é conside-
  rado uma ação simples. Você determina a parada, lança os 
  dados e veriﬁ ca se teve êxito ou falhou. Em combate, você 
  consegue realizar uma ação simples por turno.
  Às vezes, você precisará realizar uma ação prolonga-
  da, que representa uma atividade qualquer durante certo 
  período de tempo, como pesquisar sobre alguma coisa na 
  biblioteca ou vasculhar uma sala. Nesse caso, cada tes-
  te representa uma quantidade preestabelecida de tempo 
  (geralmente dez minutos, mas isso varia no caso de ações 
  mais complicadas). Você acumula sucessos de um teste 
  para outro até conseguir certo número deles (discrimina-
  do no texto), quando então algo acontece ou seu tempo 
  se esgota.
  Algumas ações também podem ser disputadas, o que 
  signiﬁ ca que duas pessoas agem uma contra a outra, como 
  numa queda de braço ou quando um personagem tenta 
  passar despercebido por um guarda atento. Numa ação 
  disputada, cada jogador (ou o jogador e o Narrador) lança 
  a parada de dados do respectivo personagem. Vencerá a 
  pessoa com o maior número de sucessos.
  Por último, algumas ações são reﬂ exas, o que signiﬁ ca 
  que elas acontecem automaticamente e não despendem 
  tempo: você pode realizá-las simultaneamente a uma ação 
  simples num mesmo turno.
  • Turnos e cenas: O turno é um intervalo de três se-
  gundos empregado em combate. Uma cena é um interva-
  lo maior (geralmente dura o tempo necessário para que 
  todos façam o que pretendem num determinado local). 
  Alguns poderes dos changelings funcionam durante um 
  turno apenas, mas outros duram uma cena inteira.
  A ficha de personagem
  Este roteiro contém as ﬁ chas de cinco personagens que 
  serão utilizadas pelos jogadores em “Vida nas trevas”. Essas 
  ﬁ chas contêm todos os parâmetros de jogo que deﬁ nem 
  as capacidades de um personagem, organizados em vários 
  tipos de características. A maioria dessas características 
  varia de um (•) a cinco círculos (•••••), bem parecido 
  com o sistema de classiﬁ cação por estrelas dos hotéis. As 
  diversas características representam coisas diferentes:
  • Os Atributos representam capacidades inatas como 
  Força, Inteligência ou Presença.
  
   
  O jogo 
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  • As Habilidades representam competências adquiri-
  das, como o uso de Armas de Fogo ou a Medicina. Uma 
  palavra ou expressão entre parênteses ao lado da Habili-
  dade indica uma Especialização, uma área da dita Habili-
  dade na qual seu personagem é particularmente talentoso. 
  Se for necessário lançar uma parada de dados para a qual 
  seu personagem não possui a Habilidade correta, você es-
  tará sujeito a uma penalidade de –1 (no caso da falta de 
  uma Habilidade Física ou Social) ou –3 (no caso da ausên-
  cia de uma Habilidade Mental). Se, por outro lado, você 
  possuir uma Especialização relevante na Habilidade que 
  compõe sua parada de dados, você obterá um modiﬁ cador 
  igual a +1.
  • A Vitalidade determina em que grau seu persona-
  gem está ferido e se apresenta tanto em círculos quanto em 
  pontos. Os círculos da ﬁ cha de seu personagem são preen-
  chidos e representam o número total disponível quando 
  ele não se encontra ferido. Os pontos de Vitalidade são 
  registrados nas caixas (quadrados) correspondentes, deno-
  tando o estado de saúde atual do personagem (veja a seção 
  “Vitalidade e dano” para saber como marcar os pontos de 
  Vitalidade perdidos e conhecer os efeitos das penalidades 
  devidas a ferimentos.)
  • A Força de Vontade representa as reservas de seu 
  personagem. Você pode usar um ponto (e apenas um) de 
  Força de Vontade em qualquer teste para acrescentar três 
  dados a sua parada. Como alternativa, você pode usar um 
  ponto para elevar em dois níveis sua característica De-
  fesa contra um único ataque. A Força de Vontade é va-
  liosa, e você só poderá recuperá-la agindo de acordo com 
  a Virtude ou o Vício de seu personagem (dê uma olhada 
  nas descrições de cada personagem). A Força de Vontade 
  varia de um a dez, ao contrário da maioria das outras ca-
  racterísticas.
  • O Fado simboliza o poder inerente à natureza sobre-
  natural do personagem. Representa o grau de intimidade 
  de sua relação com a magia de Arcádia.
  • O Glamour é a quantidade de energia sobrenatural 
  presente no organismo de um changeling. Os personagens 
  usam Glamour em diversas situações, desde a ativação de 
  poderes ao aperfeiçoamento de suas próprias naturezas so-
  brenaturais.
  • Os Contratos são poderes especiais dos changelings, 
  explicados nas descrições dos personagens.
  • As Vantagens são benefícios especiais que o per-
  sonagem possui, como Contatos, Recursos ou Aparência 
  Surpreendente. Os efeitos de cada Vantagem são explica-
  dos na descrição do personagem.
  • A Defesa e o Modiﬁ cador de Iniciativa são carac-
  terísticas empregadas em combate, explicadas na seção de 
  mesmo nome.
  • O Deslocamento é o número de metros que o perso-
  nagem é capaz de percorrer num turno de combate e ainda 
  assim realizar uma ação. O personagem conseguirá correr 
  até duas vezes seu índice de Deslocamento num único tur-
  no se ele abrir mão de sua ação. O Deslocamento muito 
  provavelmente será importante numa perseguição.
  • A Lucidez mede a sanidade dos personagens, com 
  que eﬁ ciência eles conseguem distinguir os elementos de 
  Feéria daqueles que fazem parte do mundo dos mortais. 
  Seus personagens podem perder Lucidez no decorrer do 
  jogo. A Lucidez varia de um a dez, ao contrário da maioria 
  das outras características.
  Combate
  A violência é inevitável na vida de um changeling. 
  Quando irrompe uma luta, pode ser importante controlar 
  quem está fazendo o que e com que gravidade os comba-
  tentes estão ferindo uns aos outros. Quando isso aconte-
  cer, siga estes passos:
  Primeiramente, diga aos jogadores que seus persona-
  gens estão entrando em combate. Até o combate termi-
  nar, todos agirão turno a turno, sendo que cada perso-
  nagem terá uma oportunidade de agir a cada turno. A 
  seguir, peça a cada jogador um teste de Iniciativa, que é 
  o resultado do lançamento de um único dado somado ao 
  modiﬁ cador de Iniciativa do personagem, listado na res-
  pectiva ﬁ cha (esse é um dos raros casos em que você soma 
  o resultado do dado ao valor de uma característica, em 
  vez de lançar uma parada de dados e contar os sucessos). 
  Começando com o personagem que obteve o maior resul-
  tado de Iniciativa e continuando em ordem decrescente 
  até o valor mais baixo, cada personagem terá direito a uma 
  única ação (geralmente um ataque). O jogador poderá op-
  tar por adiar a ação de seu personagem até um momento 
  posterior da ordem de Iniciativa ou até o turno seguinte, 
  se assim desejar. Resolva a ação de cada personagem antes 
  de perguntar ao jogador seguinte o que o personagem dele 
  vai fazer.
  Se um personagem atacar outro, o agressor lançará a 
  parada de dados apropriada:
  • Combate próximo desarmado: Força + Briga – a 
  Defesa e a blindagem do alvo (se for o caso);
  • Combate próximo à mão armada: Força + Arma-
  mento – a Defesa e a blindagem do alvo (se for o caso);
  • Contato físico com o alvo: Destreza + Briga – a 
  Defesa do alvo;
  • Combate a distância (armas de fogo e arcos): Des-
  treza + Armas de Fogo – a blindagem do alvo (se for o 
  caso);
  • Combate a distância (armas de arremesso): Des-
  treza + Esportes – a Defesa e a blindagem do alvo (se for 
  o caso).
  Acrescente outros dados de acordo com a arma empre-
  gada ou o efeito produzido, depois subtraia as penalidades 
  circunstanciais. O jogador lançará os dados remanescen-
  
   6 
  Sua jornada começa aqui
  tes. Cada sucesso equivalerá a um ponto de Vitalidade 
  perdido e o tipo de dano será determinado pela natureza 
  do ataque. O Narrador descreverá o ataque e o ferimento 
  em termos narrativos.
  Tão logo todos tenham agido, um novo turno terá iní-
  cio, e o jogador com o resultado mais alto de Iniciativa po-
  derá agir novamente. Os jogadores não fazem novos testes 
  de Iniciativa a cada turno.
  Complicações
  • Como evitar dano em combate próximo: A carac-
  terística Defesa do personagem representa a capacidade 
  instintiva de se esquivar e diﬁ cultar os ataques em comba-
  te próximo e, portanto, é uma penalidade a ser imposta aos 
  ataques recebidos. Se o personagem ainda não tiver agido 
  no turno em questão e estiver disposto a abrir mão de sua 
  ação, ele poderá se esquivar, o que duplicará sua Defesa 
  pelo resto do turno. Se o personagem, porém, for atacado 
  mais de uma vez no mesmo turno, será mais difícil para ele 
  evitar um ferimento. Para cada ataque que o tomar como 
  alvo depois do primeiro, reduza em uma unidade a Defesa 
  do personagem (mínimo 0). Se o personagem estiver se 
  esquivando, a Defesa duplicada ainda diminuirá em uma 
  unidade para cada ataque adicional.
  • Como evitar dano em combate a distância: A não 
  ser que o agressor se encontre perto o bastante para des-
  ferir facilmente um ataque em combate próximo (alguns 
  centímetros) ou então arremesse uma arma, a Defesa não 
  se aplica. Para evitar o dano num tiroteio, você pode pro-
  curar abrigo (esconder-se atrás de algo sólido) ou prostrar-
  se (ﬁ car rente ao chão). Prostrar-se toma uma ação do per-
  sonagem, mas impõe uma penalidade de –2 aos ataques 
  a distância. No entanto, quem estiver perto o suﬁ ciente 
  do alvo para atingi-lo em combate próximo (alguns centí-
  metros) terá um bônus de +2 para acertar o personagem 
  prostrado.
  • Abrigo e encobrimento: Se o personagem estiver 
  parcialmente escondido atrás de um objeto, será mais di-
  fícil atingi-lo com ataques a distância. A penalidade varia 
  de –1 (agachar-se atrás de uma cadeira de escritório) a –3 
  (enﬁ ar-se numa trincheira). Se você estiver completamente 
  escondido, o agressor não estará sujeito a uma penalidade 
  na parada de dados, mas terá de conseguir sucessos suﬁ -
  cientes para atravessar o objeto interveniente (chamado 
  de abrigo) com os disparos. Perfurar um objeto reduz o 
  número de sucessos obtidos de acordo com a Durabilidade 
  do abrigo: 1 (no caso de madeira ou vidro espesso) a 3 (no 
  caso de aço). Se essa penalidade reduzir o número de su-
  cessos a zero, o ataque não conseguirá atravessar o abrigo 
  e você não sofrerá qualquer dano.
  • Alcance: Toda arma de projétil apresenta três al-
  cances relacionados em metros no formato curto/médio/
  longo. O agressor não ﬁ ca sujeito a qualquer penalidade 
  quando seu personagem se encontra a curta distância. Se 
  o alvo estiver a média distância, o atirador estará sujeito 
  a uma penalidade de –2. A longa distância, a penalidade 
  sobe para –4.
  Vitalidade e dano
  • Tipos de dano: Existem três tipos de dano, cada 
  um mais grave que o outro: contundente, letal e agra-
  vado. O dano contundente geralmente é provocado por 
  ataques atordoantes ou desferidos com armas sem ﬁ o. O 
  dano letal costuma ser provocado por cortes, balas e ou-
  tros ataques mais graves. O dano agravado costuma ser 
  provocado por fogo ou por ataques sobrenaturais particu-
  larmente terríveis.
  • Como anotar o dano: Quando o personagem rece-
  be dano, o jogador marca o número de pontos de Vitalida-
  de perdidos, a começar pela caixa abaixo do círculo mais à 
  esquerda da característica Vitalidade, prosseguindo então 
  da esquerda para a direita. O símbolo utilizado depende 
  do tipo de dano.
  O dano contundente é anotado com uma barra (/) na 
  primeira caixa vazia disponível. Portanto, supondo-se que 
  Carlos (um dos personagens deste roteiro, que tem sete 
  círculos de Vitalidade) acabou de receber um ponto de 
  dano contundente, seu painel de Vitalidade ﬁ caria assim:
   
  O dano letal é indicado por um X e empurra todo o 
  dano contundente sofrido anteriormente para a direita (de 
  maneira a aparecer sempre à esquerda do dano contun-
  dente). Se Carlos recebesse em seguida um ponto de dano 
  letal, o painel ﬁ caria assim:
   
  O dano agravado é anotado com um grande asterisco 
  (*), resultado do acréscimo de um traço vertical a um X. 
  Também empurra todo o dano letal e contundente anterior 
  para a direita (de maneira a aparecer sempre à esquerda do 
  dano letal ou contundente). Se Carlos recebesse em segui-
  da um ponto de dano agravado, seu painel ﬁ caria:
   
  • Vitalidade esgotada: Marcar a última caixa de Vi-
  talidade geralmente signiﬁ ca que o personagem está inca-
  pacitado. Se o ferimento mais à direita for contundente (e 
  o personagem for um mortal), ele perderá a consciência. 
  Se esse ferimento mais à direita for letal ou agravado, o 
  personagem mortal sangrará até morrer. Observe que isso 
  signiﬁ ca que o personagem não apresenta mais dano con-
  tundente, pois se trata da caixa da extrema direita. Os 
  changelings recebem dano da mesma maneira que mor-
  tais: suas almas podem não estar intactas após o rapto, 
  mas seus corpos funcionam da mesma maneira.
  
   
  O jogo 
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  • Dano adicional: Um ser humano inconsciente ou 
  um changeling gravemente ferido ainda pode receber dano 
  de novos ataques. Como não há mais caixas de Vitali-
  dade a serem preenchidas, você representará esse dano ao 
  atualizar os ferimentos preexistentes. Todo novo ferimen-
  to contuso promove um ferimento contuso preexistente a 
  letal (transforme a barra mais à esquerda num X), ao passo 
  que novos pontos de dano letal podem promover ferimen-
  tos anteriores a agravados (transforme o X mais à esquerda 
  num asterisco). O dano agravado adicional converte um 
  ponto de dano letal ou contundente em agravado (trans-
  forme o X ou a barra mais à esquerda num asterisco).
  • Recuperação: Os mortais se recuperam com des-
  canso e cuidados médicos e, sem o auxílio de magia ou 
  das frutas goblins colhidas na Sebe, os changelings são 
  obrigados a contar com os mesmos métodos. Em caso de 
  recuperação natural, os personagens recobram um ponto 
  de dano contundente a cada quinze minutos, um ponto de 
  dano letal a cada dois dias, e um ponto de dano agravado 
  por semana. A Vitalidade perdida é recuperada da direita 
  para a esquerda na ﬁ cha de personagem.
  Efeitos da condição  
  de changeling
  Os personagens deste roteiro já estão familiarizados 
  com sua própria natureza sobrenatural, mas, como não se 
  pode esperar que os jogadores conheçam os benefícios e 
  as desvantagens inerentes à condição de changeling, nós 
  reunimos os detalhes nesta lista abrangente:
  • A Mascarilha: Os seres humanos comuns não con-
  seguem ver o que os changelings realmente são. Todas 
  as coisas feéricas, incluindo os changelings, são protegi-
  das pela Mascarilha, uma ilusão que faz com que pare-
  çam versões normais de si mesmas. Somente os fées — 
  seres encantados como as fadas, os goblins, os sacis e os 
  changelings — enxergam o que ﬁ ca por trás da Mascari-
  lha: todos os outros veem um homem grande e desajeitado 
  em vez de um ogro, ou uma velhinha arqueada em vez 
  de uma bruxa. Os fées também podem encantar os seres 
  humanos, conferindo-lhes a habilidade temporária de 
  enxergar através da Mascarilha.
  • Glamour: Os changelings têm uma característica 
  chamada Glamour, a força que alimenta todos os prodígios 
  magníﬁ cos e terríveis de Feéria. Em termos de jogo, mede 
  a quantidade de energia mágica que cada changeling tem 
  dentro de si. O Glamour pode ser usado para ativar os 
  Contratos, bem como os seguintes poderes inerentes:
  • Muitas bênçãos de feição e fratria — respectivamen-
  te, a espécie e a supespécie de um changeling — requerem 
  o investimento de um pouco de Glamour para serem ati-
  vadas. Os detalhes desses poderes especíﬁ cos podem ser 
  encontrados nas descrições de cada personagem.
  • O changeling pode usar um ponto de Glamour para 
  fortalecer a ilusão da Mascarilha durante uma cena, im-
  pedindo que outros fées enxerguem seu semblante feérico. 
  Contudo, sua sombra ainda irá denunciá-lo.
  • Ao usar todos os seus pontos de Glamour ao mesmo 
  tempo, o changeling poderá dissipar temporariamente a 
  Mascarilha durante uma cena, permitindo que qualquer 
  um veja seu semblante verdadeiro. Essa habilidade é uma 
  exceção à regra habitual de que um changeling só pode 
  usar, a cada turno, um número de pontos de Glamour de-
  terminado pelo Fado.
  Apesar de haver diversas maneiras de recuperar Gla-
  mour, os personagens desta história não têm acesso aos 
  recursos exigidos pela maioria delas. Nesta história, os 
  personagens somente irão recuperar Glamour ao colher as 
  emoções dos mortais. Para tanto, o changeling só preci-
  sa encontrar um ser humano que esteja experimentando 
  emoções fortes e tentar sugar uma parte dessa energia. 
  Tanto as emoções “positivas” quanto as “negativas” podem 
  fornecer Glamour; a força da emoção é o que realmente 
  importa, não o tipo. Qual teste exatamente será necessário 
  para adquirir Glamour dessa maneira dependerá da ação 
  ou situação envolvida na aquisição. Por exemplo, o Ogro 
  que deseja curtir um pouco de medo pode escolher uma 
  vítima desafortunada e atirá-la contra a parede, o que exi-
  ge um teste de Força + Intimidação; o baladeiro da Corte 
  da Primavera pode usar Manipulação + Socialização para 
  seduzir uma jovenzinha ingênua e convencê-la a se juntar 
  a ele para um pouco de divertimento lascivo num canto 
  escuro; e um Trevoso retraído pode usar Autocontrole + 
  Empatia para absorver o pesar de uma casa funerária, ﬁ n-
  gindo-se passar por um parente desconsolado. O Narrador 
  tem a palavra ﬁ nal quanto às características necessárias 
  num determinado teste de colheita. Obtém-se um ponto 
  de Glamour a cada sucesso nesse teste. O changeling que 
  tenta incitar a emoção de sua Corte recebe um ponto a 
  mais de Glamour na eventualidade de um teste bem-suce-
  dido (sem exceder seu máximo de Glamour). Portanto, um 
  Trevoso da Corte do Inverno que tenta se banquetear do 
  pesar das pessoas enlutadas numa casa funerária receberia 
  um ponto extra de Glamour se seu teste tivesse êxito, pois 
  o pesar é a emoção de sua Corte.
  • Ferro frio: Quem conhece os segredos dos Fées 
  conta uma história curiosa a respeito da vulnerabilidade 
  dos Belos ao ferro frio. Tempos atrás, um representante 
  poderoso dos Outros ﬁ rmou um Contrato com o próprio 
  ferro, mas a criatura não foi capaz de honrar os termos 
  do Contrato. Daí em diante, o ferro passou a ser inimigo 
  jurado dos pródigos, guardando em relação a eles um res-
  sentimento frio e inﬂ exível. Essa animosidade elementar 
  também foi transmitida aos changelings.
  Com efeito, um objeto de ferro com no mínimo noven-
  ta por cento de pureza, sem elementos de liga, ignora as 
  defesas criadas pelos fées e seus feitiços. Por exemplo, um 
  Contrato de proteção não oferece a menor segurança em 
  
   8 
  Sua jornada começa aqui
  relação a uma arma de ferro. O changeling que usa uma 
  armadura feérica sentirá a faca de ferro frio entrar em sua 
  carne, pois a armadura não conseguirá protegê-lo.
  Essa fraqueza vai ainda mais longe no que diz respeito 
  aos Fées Verdadeiros. Os Outros recebem dano agravado 
  quando atingidos por armas de ferro forjadas a frio. Qual-
  quer tipo de ferro é capaz de penetrar suas defesas mági-
  cas, mas é importante notar que apenas o ferro forjado a 
  frio, ou seja, sem o auxílio de uma fornalha, provocará 
  dano agravado nessas criaturas.
  • Lucidez: Os changelings não são mais humanos e 
  tampouco inteiramente feéricos. Ao voltar para a Terra, a 
  maioria dos changelings tem a precária tarefa de contra-
  balançar dois mundos. Não conseguem negar aquilo que 
  se tornaram, mas, ao mesmo tempo, foi sua forte ligação 
  com este mundo que lhes permitiu voltar, e eles sentem a 
  necessidade de se identiﬁ car com o mundo que os cerca e 
  de serem aceitos por ele. A característica Lucidez monitora 
  esse equilíbrio delicado entre o mundo terreno e os reinos 
  enlouquecedores do Glamour. O changeling de Lucidez 
  elevada distingue facilmente um mundo do outro e pode 
  até mesmo melhorar ligeiramente sua capacidade de dis-
  cernir fenômenos sobrenaturais que a visão normalmente 
  não capta. Por outro lado, o changeling de Lucidez baixa 
  vê suas percepções escapar rapidamente ao controle. Passa 
  a ter diﬁ culdade para distinguir seus sonhos da realidade e 
  começa a misturar elementos dos dois mundos.
  Com Lucidez 7 (índice com o qual a maioria dos per-
  sonagens começa), o furto e as mudanças bruscas de pers-
  pectiva (usar drogas psicotrópicas, mudanças inesperadas 
  na vida etc.) podem levar à perda de Lucidez. Quando o 
  personagem comete um desses atos, o jogador lança um 
  certo número de dados com base na gravidade do pecado. 
  Quanto pior for o pecado, menos dados serão lançados (no 
  caso de furto simples, são quatro dados; homicídio culposo 
  ou dano ao patrimônio, três; homicídio doloso, dois). Se 
  falhar no teste, o personagem perderá um ponto de Lu-
  cidez (não é possível usar Força de Vontade nesse teste). 
  Os personagens que têm sua Lucidez reduzida encontram 
  alguma maneira de lidar com a perda de perspectiva e se 
  afastam um pouco mais da realidade. Agora será neces-
  sário um pecado mais grave para provocar outro teste de 
  degeneração. Com Lucidez 6, somente furto qualiﬁ cado 
  (ou algo pior) ou revelar seu semblante feérico a mortais 
  não encantados poderá desencadear o teste. Com Lucidez 
  5, é preciso causar dano intencional ao patrimônio ou ma-
  tar outro changeling. Com Lucidez 4, é preciso um crime 
  irreﬂ etido, como homicídio culposo, ou a quebra de um 
  juramento formal.
  Os personagens que perdem Lucidez também correm o 
  risco de sofrer desequilíbrios mentais. Se falhar no teste de 
  degeneração, o jogador deverá lançar imediatamente uma 
  parada de dados formada por seu índice reduzido de Luci-
  dez. Se falhar nesse teste, o personagem vai adquirir uma 
  perturbação. Pode ser qualquer tipo de transtorno leve, 
  mas constante, como a depressão ou uma fobia. O jogador 
  deve interpretar essa nova peculiaridade do personagem, 
  mas isso não afetará as regras.
  • Fado: Todos os changelings sentem a magia de Fe-
  éria pulsar em suas veias. Esse poder transformador é o 
  Fado e representa quanto o personagem foi alterado pelo 
  Glamour. À medida que o Fado aumenta, os changelings 
  passam a usar a magia feérica com mais habilidade, re-
  cordam melhor sua escravidão em Arcádia e ultrapassam 
  os limites humanos, mas também veem suas emoções se 
  tornarem mais voláteis e intensas, seus semblantes feéricos 
  começam a se manifestar no mundo terreno e superstições 
  fraquezas folclóricas passam a afetá-los.
  
   
  Primeiro Ato: Mato adentro 
  9
  Esta história leva os personagens ao âmago do Mundo 
  das Trevas e revela alguns dos segredos terríveis que ﬁ -
  cam logo além dos limites da compreensão 
  humana. Foi planejada para servir de 
  introdução às estranhas vidas dos 
  personagens changelings e como 
  um ponto de partida para os 
  Narradores iniciarem suas pró-
  prias crônicas. Os personagens 
  começam em Miami, mas o des-
  tino deles está em suas mãos. 
  Este roteiro para uma história 
  independente é de uso exclu-
  sivo do Narrador. Se estiver 
  planejando assumir o papel 
  de um dos personagens de 
  “Vida nas trevas”, por fa-
  vor, interrompa a leitura 
  imediatamente. Os jogos 
  narrativos são muito mais 
  divertidos quando você 
  experimenta as surpresas 
  e reviravoltas da trama 
  junto com seu persona-
  gem e, portanto, não seja 
  um estraga-prazeres.
  Preparação
  Primeiro, leia todas as regras 
  que se encontram no início desta 
  publicação, só para ter uma idéia de 
  como funciona a dinâmica do jogo. 
  Depois, dê uma olhada nas ﬁ chas de 
  personagem ao ﬁ nal deste roteiro 
  e preste atenção nas diferentes 
  vantagens e capacidades dos per-
  sonagens. Não esperamos que 
  você nem os jogadores memo-
  rizem tudo de imediato, mas, 
  se você der aos personagens 
  e às regras uma vista d’olhos, 
  os números farão mais sentido 
  durante o jogo.
  Deixe os jogadores ler os his-
  tóricos, as dicas de interpretação 
  e as características dos personagens, 
  depois responda as perguntas que eles 
  por acaso ﬁ zerem. Ajude-os a entender 
  o funcionamento das regras no que diz 
  respeito aos círculos e números nas ﬁ chas 
  dos personagens. Além disso, leia todo o 
  roteiro de “Vida nas trevas” pelo menos 
  uma vez antes de tentar bancar o Narrador. Procuramos 
  facilitar as coisas ao máximo, mas você precisa ter uma 
  ideia do que está por vir. Além do mais, os jogadores 
  sempre tomarão decisões que você não previu — 
  nem nós. Isso é ótimo! Faz parte da experiência 
  de jogar RPG, mas exige raciocínio rápido do 
  Narrador.
  Sabendo como a trama se desenvolve, 
  você será capaz de aceitar as ações dos per-
  sonagens e permitir que essas decisões levem o 
  jogo a uma conclusão satisfatória, em vez de 
  ter de dizer: “Não, vocês não podem fazer 
  isso porque assim vamos nos desviar muito 
  do caminho”.
  Personagens e 
  pano de fundo
  “Vida nas trevas” gira em torno 
  das ações de um bando de change-
  lings recém-formado. Apesar de 
  muitos deles terem se ﬁ liado às Cor-
  tes que controlam várias partes de 
  Miami, nenhum deles faz parte do 
  feudo franco há mais de seis meses. 
  Os Perdidos demoram a conﬁ ar em 
  outras pessoas, e esse período curto 
  de tempo não foi suﬁ ciente para que 
  os personagens fossem completamente 
  aceitos pelos changelings já mais estabele-
  cidos. Desprezados e sob a suspeita de estarem 
  aliados aos Outros, os personagens viram-se na 
  condição de forasteiros até mesmo en-
  tre outros párias como eles. Em vez 
  de se isolarem completamente, eles 
  decidiram se unir para proteger e 
  ajudar uns aos outros.
  Em vez de seguir o costume 
  de permitir que cada Corte no-
  meie um governante tão logo 
  comece a estação associada 
  a ela, Miami é regida pela 
  Corte do Verão há algum 
  tempo. O Rei do Verão, 
  Grandfather Thunder, se 
  recusa a abdicar, alegando que 
  Miami é naturalmente um lugar 
  de verão eterno. Quando os 
  personagens foram abordados 
  por Blue Jenny e convida-
  dos a se juntar a ela para 
  derrubar a hegemonia da 
  Vida nas trevas
  
   10 
  Vida nas trevas
  Corte do Verão, eles concordaram prontamente. Ao en-
  contrar, enﬁ m, alguém que entendia a sensação de iso-
  lamento deles, os personagens agarraram a oportunidade 
  de pertencer a alguma coisa e ﬁ zeram um juramento de 
  irmandade com Blue Jenny. Agora, chamados ao dever, 
  eles irão encontrar o Trevoso Rollo numa casa noturna. A 
  história começa com os personagens já no local.
  Apesar de não viverem juntos, os membros do bando se 
  encontram pelo menos uma vez por dia. É bom relembrar 
  os jogadores de que as pessoas que passam muito tempo 
  juntas acabam conhecendo umas às outras intimamente, 
  e eles devem ser encorajados a simular isso da melhor ma-
  neira possível. Os jogadores também devem ser relembra-
  dos de que as relações entre os personagens são amigáveis, 
  mas não perfeitas. Eles se juntaram pela necessidade de 
  encontrar companheiros em meio ao isoladíssimo feudo 
  franco de Miami, e não pela ideia romântica de formar um 
  nobre bando de aventureiros.
  Uma última observação sobre as atitudes dos perso-
  nagens: Cada um dos personagens teve uma parte signiﬁ -
  cativa de sua vida roubada: não importa quanto ele ou ela 
  tente, nada voltará a ser como antes. O mundo sempre pa-
  recerá diferente para eles, cheio de maravilhas e pesadelos 
  que eles nem sequer imaginavam existir. Pior ainda, existe 
  a possibilidade bem real de que eles sejam levados de vol-
  ta para Feéria e escravizados mais uma vez. Por isso, são 
  cautelosos e mais do que paranoicos em relação a qualquer 
  um e a qualquer coisa. Quando for possível, caracterize 
  as descrições das cenas de acordo com as perspectivas e 
  ilusões individuais dos personagens. Essas atitudes podem 
  ser encontradas nas descrições de cada um deles, ao ﬁ nal 
  desta brochura.
  Tema e tom
  O tema de “Vida nas trevas” é conﬁ ança e traição. 
  O título da história vem do romance O homem duplo, de 
  Philip K. Dick. A citação completa é: “Já no mundo te-
  nebroso no qual vivo, coisas repulsivas, coisas surpreen-
  dentes e, por vezes, coisinhas prodigiosas caem constan-
  temente em cima de mim, e não posso conﬁ ar em nada”. 
  Os delírios e as divagações dos personagens de Dick, quer 
  sejam induzidos pelas drogas ou pela paranoia, lembram 
  muito os desaﬁ os enfrentados por um grupo de change-
  lings. No decorrer da história, os personagens serão solici-
  tados a conﬁ ar em diversos indivíduos e até mesmo a selar 
  pactos místicos com eles. Contudo, no mundo incerto em 
  que eles vivem, a conﬁ ança é um artigo valioso. Desde 
  a vontade de Blue Jenny de aumentar seu próprio poder 
  ao desejo dos Apóstolos de preservar a situação atual, 
  passando pela necessidade de vingança de Rollo, pratica-
  mente todas as pessoas que os personagens encontrarem 
  tentarão usá-los em causa própria.
  O tom desta história é de incerteza. Além das desaven-
  ças com as pessoas que os cercam, os personagens preci-
  sam lutar contra a loucura que se esconde dentro deles. As 
  ilusões que percebem a sua volta fazem com que duvidem 
  de seus sentidos, e sua desconﬁ ança inata leva-os a duvi-
  dar até mesmo de seu próprio discernimento. Com o andar 
  da história, os personagens irão se defrontar com decisões 
  difíceis em relação a quem merece ou não sua conﬁ ança.
  PRIMEIRO ATO: 
  MATO ADENTRO
  Neste ato, os personagens atendem a uma convocação 
  emitida por uma integrante distinta da Corte do Inverno 
  Como é seu nome mesmo?
  Nesta edição, optamos por manter os nomes 
  dos changelings de Miami em inglês por uma 
  questão de coerência. Os Perdidos se inspiram 
  em lendas e mitos de várias culturas para es-
  colher seus nomes. Portanto, como não é mui-
  to aconselhável verter para o português nomes 
  próprios de ﬁ guras e monstros folclóricos, como 
  Tom O’Bedlam e Jenny Greenteeth, fazia todo o 
  sentido não transformar Grandfather Thunder 
  em Avô Trovão. Contudo, se você quiser adap-
  tar um pouco mais o cenário de Miami à cultura 
  brasileira, aí vão algumas sugestões para rebati-
  zar os personagens:
  Grandfather Thunder:  Avô Trovão, Avô Tro-
  voada. Uma outra possibilidade é usar Vô em 
  lugar de Avô.
  Rollo:  O nome poderia ser uma citação ao 
  primeiro rei viking da Normandia, também 
  chamado Rollon, Rolão ou Rolf.
  Blue Jenny:  Essa é difícil. “Blue” faz referên-
  cia tanto à aparente tristeza de Jenny quanto a 
  seus cabelos azuis. Se você não se importar de 
  escurecer bastante esses cabelos, transforman-
  do-os em algo mais melancólico (“bile negra”), 
  Geni Melancolia talvez caia bem.
  Strong Matthew:  Mateus Fortão.
  Mark Stalwart:  Marcão Parrudo.
  Quiet Luke:  Lucas Quietinho, Lucas Calado 
  ou, para os mais atrevidos, Maino Lucas.
  Nimble Tinﬁ ngers:  São várias as possibili-
  dades. “Nimble” signiﬁ ca “ágil”. “Tinﬁ ngers” são 
  “dedos de lata”. Nossa sugestão: Destro Dedilata.
  Bloody Mary: Tudo bem, não é uma change-
  ling, e sim uma lenda urbana, mas vale a pena 
  mencioná-la aqui porque terá uma participação 
  importante no feudo franco de Miami. Corres-
  ponde a nossa Loira do Banheiro.
  
   
  Primeiro Ato: Mato adentro 11
  e acabam envolvidos em sua tentativa de destituir o Rei do 
  Verão Perpétuo. Quando o encontro é interrompido por 
  um membro da Corte do Verão, o bando é arremessado na 
  segurança precária da Sebe.
  O que está acontecendo
  Todos os personagens retornaram de Arcádia aproxi-
  madamente na mesma época, há menos de um ano. Todos 
  eles acharam desagradável a dominação atual do Verão e 
  formaram um bando, esperando com isso trabalhar em 
  conjunto para promover uma mudança política. Quando 
  foram convidados a falar com Blue Jenny — membro do 
  alto escalão da Corte do Inverno — sobre medidas a se-
  rem tomadas contra Grandfather Thunder, o Rei do Verão 
  Perpétuo, os personagens não deixaram passar a oportu-
  nidade. Eles prestaram um juramento a Jenny, comprome-
  tendo-se com a causa dessa changeling e reforçando sua 
  própria determinação de se opor à Corte da Ira.
  Sem que os personagens saibam, Blue Jenny é uma 
  Duquesa do Coração de Gelo e planeja desapontá-los e 
  traí-los a ﬁ m de aumentar seu próprio poder místico. Ela 
  só precisa que eles façam uma coisa por ela antes de mais 
  nada. Ao se envolverem com ela, os personagens irão ex-
  perimentar em primeira mão a maledicência tacanha que 
  impera entre os changelings de Miami, a ponto de o feu-
  do franco não se preocupar com mais nada... nem mesmo 
  com a ameaça representada pelas hordas invasoras dos 
  Outros.
  Cena Um: Altas horas
  Os personagens foram convidados para uma reunião 
  no Kim’s, uma casa noturna de South Beach que é popular 
  entre os Perdidos, e estão matando tempo enquanto espe-
  ram que os mortais deixem o local e que o contato deles 
  apareça. São quase quatro da manhã e o público só agora 
  começa a diminuir. Os jogadores podem decidir como seus 
  personagens estão interagindo uns com os outros e com as 
  pessoas ao redor, tanto changelings quanto mortais.
  Talvez você queira dar algum tempo aos jogadores 
  para que descrevam como são os personagens, ou para que 
  interajam um pouco, mas, tão logo todos estejam prontos, 
  prossiga a partir daqui.
  Leia em voz alta:
  Apesar de ter diminuído um pouco na última hora, o pú-
  blico dentro do Kim’s ainda continua ﬁ rme e forte. O consu-
  mo de bebidas e a dança atingiram um clímax quase febril 
  a essa altura, como se todos na casa noturna estivessem de-
  sesperados para que alguma coisa acontecesse antes de irem 
  embora. A atmosfera de sexualidade que paira sobre a pista 
  de dança tem um gosto quente, e vocês quase conseguem ver 
  faíscas elétricas com o canto do olho, como relâmpagos coris-
  cando sobre os Everglades.
  Em meio ao sufoco de corpos espremidos, vocês conseguem 
  ver todos os sinais de depravação que fazem a má reputação 
  da casa noturna. Aqui e ali, movendo-se entre os bêbados, os 
  viciados e os turistas aturdidos, encontram-se monstros lendá-
  rios sobrepostos a corpos que um dia foram humanos. Gênios 
  mais tentadores e viciantes do que o ecstasy vendido por eles, 
  sátiros embriagados pelas emoções das pessoas a sua volta: 
  esses e outros rostos aparecem e desaparecem no meio da mul-
  tidão, como se conjurados pela batida primitiva da música.
  Vocês se descobrem revendo as lembranças que ainda 
  guardam de suas vidas antes do rapto e percebem que, apesar 
  de não poderem realmente voltar atrás, há momentos em que 
  vocês não sentem tanta falta do passado. Os Fées destruíram 
  suas vidas, mas esta nova e bizarra existência se apresenta 
  como um mosaico criado com os fragmentos das pessoas que 
  vocês costumavam ser. Pode não ser perfeito, mas é melhor do 
  que voltar para Arcádia. Vocês apenas esperam que o acordo 
  com Blue Jenny seja o que faltava para melhorar as coisas por 
  aqui...
  Pare de ler em voz alta.
  Peça a todos os jogadores testes de Raciocínio + Au-
  tocontrole. Os personagens que falharem no teste serão 
  surpreendidos em seus devaneios pelo Fuçatúnel que apa-
  recerá de repente na frente deles.
  Leia em voz alta para os jogadores que passaram 
  no teste:
  Vocês estão observando os outros Perdidos que vagueiam 
  entre os baladeiros mortais quando um deles chama sua aten-
  ção. Ele é magro feito um palito, e sua pele cinzenta e ﬂ ácida 
  parece pender dos ossos. É Rollo, seu contato. Ele os vê e co-
  meça a serpentear rapidamente por entre a multidão.
  Ducado do Coração de Gelo
  O Ducado do Coração de Gelo é uma ﬁ dal-
  guia, uma ordem de nobreza que confere a todos 
  os seus integrantes o título de Duque ou Duque-
  sa. Esses changelings ﬁ dalgos reconhecem que 
  o coração é uma vulnerabilidade, pois já foram 
  vulneráveis um dia e juraram nunca mais ﬁ car 
  tão indefesos. Não serão mais os títeres, pois 
  tornaram-se os titereiros.
  São manipuladores habilidosíssimos das 
  emoções alheias. Com isso, conseguem tudo que 
  desejam, sempre que o desejam. Os Duques e as 
  Duquesas de Gelo se esforçam para disseminar o 
  sofrimento amoroso, porque isso lhes dá poder: 
  os changelings dessa ordem ganham +3 dados 
  ao fazer testes Sociais que envolvam as pessoas 
  que tiveram seus corações partidos por eles.
  
   12 
  Vida nas trevas
   — Me encontrem no bar — ele diz, e retira-se furtiva-
  mente.
  Leia em voz alta para os jogadores que não 
  passaram no teste:
   — Me encontrem no bar.
  A voz parece surgir do nada, e então vocês veem o homem 
  magro e seboso parado ali, próximo demais de vocês. Vocês o 
  reconhecem: é Rollo, seu contato. Mas, antes que consigam 
  responder, ele some no meio da multidão.
  Pare de ler em voz alta.
  Rollo é o contato com quem os personagens devem 
  se encontrar esta noite. Ele passou a maior parte da noite 
  no Kim’s, observando os outros changelings e esperando 
  o público diminuir. Está irritado com o fato de a casa no-
  turna ainda estar bem cheia e será curto e grosso com os 
  personagens, recusando-se a responder quaisquer pergun-
  tas até que todos se reúnam no bar.
  Leia em voz alta assim que os personagens se 
  juntarem no bar:
  Rollo observa com inquietação vocês todos se sentarem 
  juntos no bar. Vocês conseguem examiná-lo melhor agora que 
  está isolado da multidão. Os cabelos oleosos, os olhos úmi-
  dos... A cara toda parece derreter, como se tentasse escapar 
  de algo repugnante.
   — Tudo bem — ele diz, aparentemente convencido de 
  que ninguém está escutando a conversa. — Vou levar vocês 
  todos pro ponto de encontro, e aí vão ter a chance de fazer 
  perguntas, mas não aqui. Por enquanto, ﬁ quem de boca fe-
  chada e me sigam.
  Pare de ler em voz alta.
  Ainda se recusando a responder quaisquer perguntas, 
  Rollo conduz os personagens através do público, em dire-
  ção ao DJ e aos fundos da casa. Ele bate a uma porta atrás 
  do DJ e chama alguém lá do outro lado antes de abri-la. 
  A porta se abre para uma escadaria deserta que leva a um 
  porão. Rollo gesticula para que os personagens tomem a 
  frente.
  Sara pode usar sua Vantagem Conhecimento Enci-
  clopédico nesse momento, com um teste de Inteligência 
  + Raciocínio. Se o jogador que a interpreta obtiver pelo 
  menos um sucesso, informe a todos que Sara percebe que 
  de Glamour, ele também pode fazer um teste de 
  Destreza + Esportes para escapar de quaisquer 
  amarras.
  Contratos: Trevas 2, Espelho 3. O Contrato das 
  Trevas de índice 1 é ativado com o investimento 
  de um ponto de Glamour e um teste de Manipu-
  lação + Fado – a Perseverança do alvo. Se Rollo 
  for bem-sucedido, o alvo será tomado imediata-
  mente por uma sensação de pavor e receberá um 
  modiﬁ cador de –3 em todos os testes realizados 
  com o intuito de resistir ao medo. O Contrato 
  das Trevas de índice 2 é ativado com o investi-
  mento de um ponto de Glamour e um teste de 
  Dissimulação + Fado. Se Rollo for bem-sucedi-
  do, todos num raio de cinquenta metros sofrerão 
  em dobro quaisquer penalidades ambientais que 
  normalmente receberiam se tentassem localizá-
  lo. Os outros Contratos funcionam como foram 
  descritos nas ﬁ chas dos personagens.
  Rollo
  Feição: Trevoso.
  Fratria: Fuçatúnel.
  Corte: Primavera.
  Atributos Mentais: Inteligência 2, Raciocínio 4 e 
  Perseverança 2.
  Atributos Físicos: Força 2, Destreza 3 e Vigor 3.
  Atributos Sociais: Presença 2, Manipulação 3 e 
  Autocontrole 3.
  Habilidades Mentais: Ciências 2, Erudição 1, In-
  formática 1, Investigação 2, Medicina 2, Ocul-
  tismo 2 e Política 1.
  Habilidades Físicas: Armamento (Facas) 1, Ar-
  mas de Fogo 1, Condução 1, Dissimulação 3, 
  Esportes (Contorcionista) 2 e Sobrevivência 1.
  Habilidades Sociais: Astúcia 1, Intimidação 2, 
  Manha (Tráﬁ co de Drogas) 3, Persuasão (Papo 
  de Vendedor) 2 e Socialização 1.
  Vantagens: Manto da Primavera 2, Benevolência 
  da Corte (Inverno) 2.
  Força de Vontade: 5.
  Fado: 3.
  Glamour: 8.
  Lucidez: 5.
  Virtude: Esperança.
  Vício: Luxúria.
  Vitalidade: 
    
  Iniciativa: 6.
  Defesa: 3.
  Deslocamento: 10.
  Equipamento: telefone celular, faca de ferro for-
  jado a frio (+1 nos testes de Armamento), moto-
  cicleta precisando de conserto.
  Bênçãos de feição e fratria: Rollo não apenas se 
  beneﬁ cia da regra da explosão do 9 em todos 
  os testes que envolvem Dissimulação, como 
  também pode adquirir dados extras em testes 
  de Raciocínio e Dissimulação ao custo de um 
  ponto de Glamour por dado. Usando um ponto 
  
   
  Primeiro Ato: Mato adentro 13
  o porão estaria abaixo do nível do mar, algo bastante pe-
  rigoso em Miami. Se ela chamar a atenção de Rollo para 
  esse fato, ele dará de ombros e mencionará que o porão 
  costumava ser um abrigo nuclear.
  Leia em voz alta assim que os personagens 
  entrarem no porão:
  Os degraus levam vocês ao que parece ser um antigo túnel 
  de manutenção. Canos gotejantes se espalham casualmente 
  pelas paredes, e o local cheira a mofo e água podre.
  — Vamos seguir este túnel durante algum tempo até ele 
  deixar a gente na Sebe — Rollo explica. — A partir dali, é 
  uma caminhada rápida até a casa de Jenny.
  O Trevoso toma a frente e segue depressa pelo túnel. Ele 
  parece mais à vontade, e vocês o pegam, mais de uma vez, 
  levantando as mãos para tocar de leve uma ou outra válvula 
  de escape.
  — Hã, vejam só: agora que estamos longe dos fãs encar-
  niçados de Grandfather Thunder, posso responder qualquer 
  pergunta que vocês tenham a fazer sobre isso tudo. Os golpes 
  de estado nem sempre são fáceis de compreender.
  Pare de ler em voz alta.
  Rollo agora irá tirar qualquer dúvida que os persona-
  gens possam ter sobre sua suposta benfeitora e a oferta 
  que ela tem a fazer. Mas é importante prestar atenção 
  na parcialidade de Rollo. Ele é extremamente dedicado 
  à causa de derrubar a Corte do Verão e a Blue Jenny em 
  especial. Não chegará a dizer nada depreciativo sobre 
  uma ou outra, mas ele é somente um mensageiro e não se 
  importará de revelar que ignora em parte o que aguarda 
  os personagens.
  • O que você pode nos dizer sobre Blue Jenny e a 
  organização dela? Rollo já foi vítima da deslealdade de 
  Jenny e, portanto, está desesperado para recuperar seu 
  amor. A resposta dele a essa pergunta estará contaminada 
  pela conﬁ ança indevida que ele deposita em Jenny e sua 
  causa.
  — Blue Jenny pode até ser da Corte do Inverno, mas ela 
  não mexe com o tráﬁ co de drogas como todos aqueles outros 
  aproveitadores da miséria alheia. Ela só quer ver as Cortes 
  voltarem a seu lugar de direito antes que os Outros invadam 
  isto aqui e nos deem um cacete.
  Não sei ao certo o que ela quer com vocês, pessoal, mas 
  se ela está caçando a laço gente que acabou de sair da Sebe, 
  como alguns de vocês, aposto que deve ser importante.
  • Quem é você e qual é seu papel nisso tudo? De-
  vido à natureza descentralizada que ele acredita existir na 
  “organização” de Jenny, Rollo hesita em revelar muito so-
  bre si mesmo:
  Na real, não sou ninguém. Basicamente um ajudante de 
  Jenny. Eu garanto que as células continuem fazendo o que 
  devem fazer e que ninguém incomode Jenny sem um bom mo-
  tivo. Vocês são o primeiro grupo que eu trago aqui embaixo, 
  então não sei mesmo dizer a vocês o que esperar.
  • Por que a gente deveria se importar em restaurar 
  a antiga estrutura das Cortes? Perguntas sobre o plano 
  de Jenny ou o propósito de um golpe instigam a seguinte 
  resposta:
  Vocês por acaso querem voltar para aquele Outro Lu-
  gar? Não? Então vão querer ajudar Blue Jenny a acabar com 
  Grandfather Thunder. Se quiserem minha opinião, essa bes-
  teira de “Verão Perpétuo” parece cada vez mais algo que Eles 
  fariam. Não é natural pular as outras três estações e, se não 
  voltarmos a ser mais naturais por aqui, vamos ter um monte 
  d’Eles fuçando por aí, tentando descobrir qual é a nossa.
  Assim que os personagens terminarem de fazer espe-
  culações (entre eles mesmos ou envolvendo Rollo na con-
  versa), siga para a Cena Dois.
  Cena Dois: Encontro 
  com Blue Jenny
  Nesta cena, os personagens abrem caminho pelo túnel 
  que vai se transformando na Sebe e encontram Blue Jenny 
  em seu Vão, o refúgio que ela criou para si dentro da Sebe. 
  Eles ﬁ cam sabendo quais são os grandes objetivos do gru-
  po e qual é a tarefa especíﬁ ca que caberá a eles, quando 
  então o encontro é interrompido por soldados da Corte 
  do Verão.
  Leia em voz alta:
  À medida que vocês vão seguindo o túnel, tudo começa 
  a ﬁ car úmido e coberto de plantas. O bolor reveste o chão 
  e as paredes, e os canos de cobre estão mais manchados e 
  corroídos. Válvulas de escape pronunciadas passam a brotar 
  dos canos com mais frequência, e o túnel inteiro começa a 
  lembrar cada vez menos o interior de um edifício e mais uma 
  trilha estreita em meio a uma selva de trepadeiras de metal 
  emaranhadas. Vocês acabam de entrar na Sebe.
  Pare de ler em voz alta.
  Rollo conduzirá os personagens através da Sebe pan-
  tanosa, e eles não andarão muito tempo até chegar ao Vão 
  de Blue Jenny, mas sinta-se à vontade para descrever o pa-
  norama como algo alternadamente belo e assustador. Uma 
  tempestade se perpetua no horizonte e tudo parece mais 
  escuro e claustrofóbico, graças ao índice de Fado relati-
  vamente alto de Rollo. Como a Sebe muda para reﬂ etir o 
  Fado de quem estiver presente, talvez você queira descre-
  ver como cada personagem enxerga a Sebe e interage com 
  ela, de acordo com sua feição ou Corte. Sara e Nimble 
  fazem o musgo e as trepadeiras deﬁ nhar ao toque, os pás-
  saros seguem Carlos, ﬂ ores surgem nas pegadas de Leigh 
  e um vento fétido sopra sempre que Rex fala. Assim que 
  
   14 
  Vida nas trevas
  tiver estabelecido a atmosfera da Sebe, continue a partir 
  deste ponto.
  Leia em voz alta:
  Rollo leva vocês a uma clareira, onde um solar elegante 
  surge do charco. Está coberto pelo denso musgo que cresce nos 
  mangues e nas pedras ao redor de vocês e parece estar prestes 
  a submergir na escuridão que o cerca.
  Vocês estão a caminho da entrada quando a porta da 
  frente se abre. Uma mulher escultural surge no vão da por-
  ta, chamando-os para dentro com um gesto. Os cabelos azuis 
  chegam-lhe ao meio das costas, enfeitados com o que parecem 
  ser ﬂ ocos de neve estilizados. Ela apresenta uma aura quase 
  palpável de tristeza, mas o véu que ela usa esconde seu verda-
  deiro estado emocional. Vocês a reconhecem: é Blue Jenny.
  — Olá — ela diz. — Vocês não querem entrar?
  Pare de ler em voz alta.
  O jogador que quiser poderá fazer um teste de Inteli-
  gência + Política e determinar o que seu personagem ouviu 
  falar a respeito de Blue Jenny desde que chegou ao feudo 
  franco (Leigh é beneﬁ ciada por sua Especialização). Infor-
  me os jogadores bem-sucedidos de que Jenny é conhecida 
  por ser um tanto reclusa, mas faz parte da Corte do Inverno 
  há muito tempo e, portanto, é tratada com respeito. Quem 
  obtiver um êxito excepcional (cinco ou mais sucessos no 
  teste) também irá se lembrar de que esse isolamento não 
  é exatamente por escolha própria: Blue Jenny é conhecida 
  por usar as pessoas para alcançar seus objetivos, e ela não 
  se restringe a manipular somente os inimigos da Corte.
  Independentemente de como os personagens reagirem 
  às boas-vindas oferecidas por Jenny, ela os convidará a 
  passar a sua sala de estar e irá direto ao assunto.
  Leia em voz alta:
  A sala de estar é um aposento arejado e forrado com pai-
  néis de madeira, iluminado por centenas de velas bruxulean-
  tes. As velas proporcionam luz suﬁ ciente para que se possa 
  enxergar, mas não ajudam a conter o frio que toma o solar. 
  Blue Jenny não parece nada incomodada com o frio ao dis-
  pensar Rollo e voltar sua atenção para vocês.
  Pare de ler em voz alta.
  Blue Jenny dirige-se aos personagens rapidamente, 
  mas com eloqüência, solicitando que a deixem terminar 
  Blue Jenn y
  Feição: Belíssimo.
  Fratria: Bailarino.
  Corte: Inverno.
  Atributos Mentais: Inteligência 3, Raciocínio 3 e 
  Perseverança 3.
  Atributos Físicos: Força 2, Destreza 3 e Vigor 3.
  Atributos Sociais: Presença 3, Manipulação 4 e 
  Autocontrole 4.
  Habilidades Mentais: Erudição 2, Investigação 
  (Descobrir Podres) 2, Medicina 1, Ocultismo 3 
  e Política (Explorar Favores) 4.
  Habilidades Físicas: Armamento (Facas) 1, Ar-
  mas de Fogo 2, Condução 1, Dissimulação 3, 
  Esportes (Graça) 2 e Sobrevivência 1.
  Habilidades Sociais: Astúcia (Falsas Promessas) 
  4, Intimidação 2, Manha 3, Persuasão (Sedu-
  ção) 4 e Socialização 3.
  Vantagens: Aparência Surpreendente 4 (a mes-
  ma Vantagem de Leigh, só que com um bônus de 
  +2) e Manto do Inverno 4.
  Força de Vontade: 7.
  Fado: 5.
  Interdição: Seu índice de Fado não é alto o su-
  ﬁ ciente para impor-lhe um anátema, como de 
  praxe, mas ela adquiriu uma interdição graças a 
  uma promessa feita a sua Protetora. Pronunciar 
  três vezes o Nome Verdadeiro de Blue Jenny na 
  frente dela acabará conjurando sua Protetora.
  Glamour: 12.
  Lucidez: 4.
  Virtude: Fortaleza.
  Vício: Avareza.
  Vitalidade: 
    
  Iniciativa: 7.
  Defesa: 3.
  Deslocamento: 10.
  Equipamento: roupas reveladoras feitas de sebe-
  lina, um tecido mágico; grampos de cabelo feitos 
  de ferro frio (+1 nos testes de Armamento ou de 
  arremesso); véu encantado; taça de vinho gela-
  do, feito de frutas goblins.
  Bênçãos de feição e fratria: Jenny tem as mesmas 
  bênçãos de Leigh.
  Contratos: Vanglória 4, Espelho 3, Primavera 
  Efêmera 1. O Contrato de Vanglória de índice 
  4 é ativado com o investimento de um ponto de 
  Glamour e um teste disputado e bem-sucedido 
  de Intimidação + Fado contra a parada de Au-
  tocontrole + Fado dos espectadores. Se Jenny 
  obtiver mais sucessos, os alvos irão vê-la em 
  toda a sua terrível glória e serão obrigados a fu-
  gir. Se não houver como escapar, ﬁ carão sujeitos 
  a uma penalidade de –2 em todos os testes. A 
  vítima também se verá incapaz de usar Força de 
  Vontade até o ﬁ m da cena. Os outros Contra-
  tos de Jenny funcionam da maneira como foram 
  descritos nas ﬁ chas dos personagens.
  
   
  Segundo Ato:  Profecias e mentiras 15
  antes de fazerem perguntas. Agradece-lhes por atender a 
  seu pedido de ajuda e explica por que está interessada ne-
  les como bando: apesar de pertencerem a diversas Cortes, 
  todos eles são tratados como forasteiros, pois são change-
  lings há pouco tempo. Ela deduz (corretamente) que eles 
  se ressentem por serem tratados como os “recrutas nova-
  tos” e que gostariam de uma chance de criar um feudo 
  franco no qual tivessem mais poder de decisão.
  Ela prossegue explicando que se lembra do feudo franco 
  que existia antes de Grandfather Thunder tomar o poder e 
  que deseja ver o retorno da alternância das Cortes. Jenny 
  aﬁ rma querer essa mudança não somente porque isso au-
  mentaria seu poder e o de sua Corte, mas também porque 
  fortaleceria o feudo franco contra as incursões cada vez 
  mais numerosas dos Fées. A alternância das Cortes são 
  uma defesa mística contra os Fées, de acordo com Jenny, 
  e a recusa da Corte do Verão em dividir o poder ameaça o 
  feudo franco inteiro de ser invadido pelos Outros.
  Por último, Blue Jenny adverte-os de que o golpe será 
  bastante perigoso e que deseja proteger a si mesma e a ou-
  tras células de qualquer traição. Para esse ﬁ m, ela relembra 
  aos personagens o juramento que todos eles prestaram em 
  nome de seus Protetores: nunca revelar seu envolvimento 
  recíproco a qualquer um que não seja da organização. Ela 
  lamenta a necessidade de fazer uma promessa tão drásti-
  ca, mas explica que é para a proteção não apenas das ou-
  tras células, mas também dos próprios personagens: caso 
  ela mesma seja capturada e punida por conspirar contra 
  Grandfather Thunder, o juramento impedirá que ela de-
  nuncie os changelings a seu serviço.
  Antes que consiga explicar um pouco mais seus pla-
  nos, Jenny sai da sala para atender a uma batida na porta. 
  Ela retorna à sala de estar acompanhada por um homem 
  de pele vermelha e escamosa que ela apresenta como John 
  Santelmo. Os personagens o identiﬁ cam como um agente 
  da Corte do Verão.
  Leia em voz alta:
  Santelmo inspeciona o recinto e o ar tremula em torno 
  dele.
  — Ouvi uma coisa estranha sobre você hoje, Jenny. Me 
  disseram que você está planejando alguma coisa que Grand-
  father Thunder não aprovaria. E, quando eu venho aqui para 
  falar contigo sobre isso, te encontro recebendo este bando 
  John Santelmo
  John é um homem baixo e atarracado que 
  tem sangue de salamandra. Sua pele tem um tom 
  avermelhado e parece estar coberta por escamas 
  diminutas. Ele é totalmente desprovido de pelos, 
  e a miragem de calor que sempre o envolve indi-
  ca que foram todos queimados tempos atrás.
  Feição: Elemental.
  Fratria: Almardente.
  Corte: Verão.
  Atributos Mentais: Inteligência 2, Raciocínio 3 e 
  Perseverança 3.
  Atributos Físicos: Força 3, Destreza 3 e Vigor 2.
  Atributos Sociais: Presença 3, Manipulação 2 e 
  Autocontrole 3.
  Habilidades Mentais: Erudição 1, Informática 2, 
  Investigação (Ataques dos Fées Verdadeiros) 2, 
  Medicina (Primeiros Socorros) 2, Ocultismo 1 
  e Política 1.
  Habilidades Físicas: Armamento (Machados) 2, 
  Armas de Fogo 2, Condução 1, Dissimulação 
  2, Esportes (Rapidez) 3 e Sobrevivência (Pân-
  tanos) 2.
  Habilidades Sociais: Astúcia (Detectar Mentiras) 
  3, Intimidação 2 e Manha 1.
  Vantagens: Manto do Verão 2.
  Força de Vontade: 6.
  Fado: 2.
  Glamour: 5.
  Lucidez: 6.
  Virtude: Fortaleza.
  Vício: Preguiça.
  Vitalidade: 
    
  Iniciativa: 6.
  Defesa: 3.
  Deslocamento: 11.
  Equipamento: machadinha (+2 nos testes de Ar-
  mamento).
  Bênçãos de feição e fratria: Uma vez por dia, John 
  pode usar um ponto de Glamour para adicionar 
  seu índice de Fado a sua Vitalidade durante uma 
  cena. Ele também pode usar Glamour para ad-
  quirir dados extras em todos os testes que en-
  volvem Raciocínio, à proporção de um ponto por 
  dado.
  Contratos: Elementos 2, Pedra 2, Verão Efê-
  mero 1. Usando dois pontos de Glamour, John 
  ﬁ ca imune aos efeitos do fogo de origem natu-
  ral durante uma cena. Ele também pode usar 
  um único ponto para se cobrir de chamas. Ele 
  não irá se ferir, mas o fogo inﬂ igirá um ponto 
  de dano letal a qualquer coisa e qualquer um que 
  entrar em contato com John. Usando um ponto 
  de Glamour e passando num teste de Raciocínio 
  + Fado, John consegue detectar a maior fonte de 
  ira num raio de 1,5 quilômetro. O resto de seus 
  Contratos funciona da maneira como foi descri-
  to nas ﬁ chas dos personagens.
  
   16 
  Vida nas trevas
  desengoçado no meio da noite. Alguém pode me explicar o 
  que está acontecendo aqui?
  A resposta breve de Jenny é interrompida pelo Almar-
  dente:
  — Não tente me engambelar. Quero ouvir a explicação 
  dos garotos.
  Pare de ler em voz alta.
  John não tem a menor autoridade neste caso, mas não 
  deixará de incomodar os personagens mesmo assim, inter-
  rogando-os quanto puder. Ele fará questão de pegar espe-
  cialmente no pé de Rex, atormentando-o com perguntas 
  sobre por que um membro da Corte do Verão estaria tra-
  tando com Jenny. Peça a qualquer personagem que queira 
  acobertar o bando um teste disputado de Manipulação 
  + Persuasão ou Astúcia (mais um dado extra concedido 
  pela promessa) contra a parada de Raciocínio + Astúcia 
  de John (sete dados), para ver se ele percebe a mentira. 
  Apesar de Santelmo não poder fazer muito mais do que 
  soterrá-los com perguntas no momento, pegá-los ou não 
  mentindo irá determinar como ele reagirá aos personagens 
  na próxima cena. Assim que os personagens terminarem 
  seu relato, Jenny explicará a eles como voltar ao Kim’s e 
  pedirá que deixem-na a sós com John.
  Cena Três: Através 
  da Sebe
  Nesta cena, John e seu bando abordam os personagens 
  no caminho de volta para a casa noturna. Se não tiver 
  conseguido pegar os personagens na mentira, John fará 
  uma advertência; do contrário, os agentes da Corte do 
  Verão tentarão arrancar a verdade dos personagens. In-
  dependentemente do que acontecer, a presença de tantos 
  changelings atrairá diversos habitantes da Sebe: os croco-
  dilos negros.
  Dê aos jogadores alguns minutos para discutir o que 
  acabou de acontecer e, em seguida, peça testes de Racio-
  cínio + Autocontrole para ver se eles percebem os dois 
  changelings que os aguardam mais adiante.
  Leia em voz alta para quem passar no teste:
  Logo à frente, vocês veem as silhuetas de duas pessoas 
  no caminho de volta ao Kim’s. Ambas são grandes e parecem 
  andar para lá e para cá, impacientes.
  Se ninguém tiver êxito no teste, leia em voz alta:
  Voltando para a casa noturna, vocês são surpreendidos 
  pela visão de dois enormes Ogros azulados, puro músculo 
  e chifres retorcidos, parados bem no meio do caminho. Eles 
  cumprimentam vocês, mas não fazem nenhuma menção de 
  dar passagem.
  Pare de ler em voz alta.
  Os Ogros Strong Matthew e Mark Stalwart estão es-
  perando mais adiante no caminho, mais determinados a 
  apanhar os personagens do que a surpreendê-los. Se avis-
  tarem os dois antes de serem vistos, os personagens po-
  derão tentar voltar, mas John logo aparecerá atrás deles. 
  Quando os personagens perceberem que estão encurrala-
  dos, prossiga.
  Leia em voz alta se os personagens tiverem 
  ludibriado John:
  John Santelmo aparece no caminho atrás de vocês.
  — Estou vendo que encontraram Matthew e Mark — ele 
  diz, gesticulando para os dois grandalhões azul-cinzentos. — 
  Ainda acho que estão tramando algo com Blue Jenny, mas 
  não posso provar nada agora. É bom vocês não se esquecerem 
  de nós três aqui, e rezem para que Grandfather Thunder não 
  arranje um motivo para mandar a gente atrás...
  Ele é interrompido repentinamente por um misto de ru-
  gido e grito agudo, e um dos Ogros uiva de dor quando uma 
  coisa sai da água, dá o bote e rasga a perna dele.
  Leia em voz alta se os personagens não tiverem 
  enganado John:
  John Santelmo aparece no caminho atrás de vocês.
  — Estou vendo que encontraram Matthew e Mark — ele 
  diz. — Não pensem nem por um segundo que eu acreditei 
  naquela história que vocês tentaram me fazer engolir lá atrás. 
  Vocês estão tramando algo com Blue Jenny, e nós vamos levar 
  vocês à Corte para descobrir o que é.
  Pare de ler em voz alta.
  Strong Matthew/Mark Stalwart
  Estes dois gigantes são perfeitos brutamon-
  tes, e a única maneira de  os personagens intera-
  girem come eles provavelmente será numa briga. 
  Por conta disso, eles recebem apenas os parâme-
  tros de jogo essenciais.
  Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 2, Perseve-
  rança 3, Força 4, Destreza 2, Vigor 5, Presença 
  3, Manipulação 1 e Autocontrole 3.
  Habilidades: Armamento 2, Briga 4, Dissimula-
  ção 1, Esportes 3, Intimidação 3 e Manha 2.
  Força de Vontade: 6.
  Vitalidade: 
  Iniciativa: 5.
  Defesa: 2.
  Deslocamento: 11.
  Contratos: Pedra 3.
  Armas: punhos de pedra.
  
   
  Segundo Ato:  Profecias e mentiras 17
  Se irromper uma luta entre os agentes da Corte do 
  Verão e os personagens, os crocodilos negros irão esperar 
  três turnos antes de atacar, quando então os changelings 
  estarão enfraquecidos. Caso contrário, ao pressentir que 
  suas vítimas estão prestes a deixar o local, eles atacarão 
  imediatamente. Há cinco dessas criaturas e elas lutarão 
  até a morte.
  Se os personagens decidirem fugir, deixando John e 
  seus homens à mercê dos crocodilos negros, os agentes não 
  vão persegui-los. Se ﬁ carem, os agentes da Corte do Verão 
  irão deixá-los em paz enquanto se concentram na ame-
  aça mais imediata representada pelos crocodilos negros. 
  Aconteça o que acontecer, depois que as criaturas da Sebe 
  aparecerem, os personagens estarão livres dos inimigos de 
  Jenny na Corte do Verão... pelo menos por enquanto.
  Para diminuir a quantidade de testes durante a luta, 
  você pode presumir que cada um dos personagens do 
  Narrador dará conta de uma das criaturas a cada dois ou 
  três turnos. Se os personagens tiverem problemas para se 
  defender, os Ogros irão ajudá-los, mas somente depois de 
  matar os monstros que os estão atacando.
  Mortos todos os crocodilos negros, John agradecerá 
  relutantemente a ajuda dos personagens. Irá adverti-los a 
  tomar mais cuidado ao escolher as pessoas com quem an-
  dam, depois levará o Ogro ferido a uma bifurcação e Sebe 
  adentro. Os personagens agora estarão livres para voltar 
  ao Kim’s e, em seguida, ao Vão de Nimble e Sara, ou então 
  a suas respectivas casas, para passar o que resta da noite.
  SEGUNDO ATO: 
  PROFECIAS E 
  MENTIRAS
  Neste ato, os personagens terão algum tempo livre an-
  tes de serem solicitados a reaver um livro para Blue Jenny. 
  Rollo alega que o livro tem propriedades proféticas e que 
  pode ser encontrado em posse de um membro da Corte 
  de Verão. Assim que os personagens recuperarem o livro, 
  ﬁ cará claro que alguém mentiu para eles.
  Cena Um: Aguardando 
  ordens
  Nem Blue Jenny nem Rollo entrarão em contato com 
  os personagens durante dois dias, o que os levará a se 
  pergutnar se realmente foram solicitados a ajudar a der-
  rubar o Rei do Verão Perpétuo. Por conta do caráter nada 
  limitador desta cena e de todas as possibilidades que os 
  personagens podem resolver explorar, oferecemos algumas 
  sugestões em vez de descrições pormenorizadas, palavra 
  por palavra.
  Investigar Rollo e 
  Blue Jenny
  Considerando o pouco tempo que passaram com seus 
  companheiros de conspiração, os personagens talvez quei-
  ram investigar os antecedentes de Rollo e/ou Blue Jenny. 
  Ambos vivem em Miami tempo suﬁ ciente para serem co-
  nhecidos pela maioria dos changelings do feudo franco, 
  mas são bastante reservados — portanto, descobrir algo 
  além de informações superﬁ ciais pode ser difícil. Há diver-
  sas maneiras pelas quais os personagens podem abordar a 
  tarefa, mas eis algumas sugestões:
  • Raciocínio + Investigação para entrevistar os 
  changelings que estavam no Kim’s sobre o que eles viram lá.
  • Manipulação + Socialização ou Persuasão para 
  fazer perguntas aos integrantes das diversas Cortes ou do 
  feudo franco.
  • Manipulação + Manha para fazer a gangue de 
  Carlos vigiar Rollo (isso requer um teste de Raciocínio + 
  Inteligência por parte de Leigh, para que ela lembre como 
  era a Mascarilha de Rollo).
  Leigh sabe que Rollo é membro da Corte da Primavera 
  e que ele está um pouquinho acima dela na hierarquia, 
  mas os personagens terão de correr atrás de mais infor-
  Crocodilos negros
  Os crocodilos negros são criaturas seme-
  lhantes aos aligátores comuns que infestam a 
  Sebe ao redor de Miami. Parecem mais horrores 
  compactos feitos de lodo frio e malicioso do que 
  animais de carne e osso: é quase impossível en-
  xergar o crocodilo negro antes que ele se erga do 
  pântano escuro e ferre os dentes espinhosos na 
  presa. Assim que a matam, eles a arrastam para 
  devorá-la nas trevas — talvez no interior da 
  Sebe, mas há quem diga que eles arrastam suas 
  vítimas para o inferno.
  Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 3, Perseve-
  rança 3, Força 4, Destreza 3, Vigor 4, Presença 
  1, Manipulação 1 e Autocontrole 2.
  Habilidades: Briga (Mordida) 4, Dissimulação 5, 
  Esportes 3, Intimidação 3, Investigação (Ras-
  trear) 4 e Sobrevivência 3.
  Força de Vontade: 5.
  Vitalidade: 
  Iniciativa: 5.
  Defesa: 3.
  Deslocamento: 12.
  Blindagem: 1.
  Armas: Os crocodilos negros lançam nove dados 
  para atacar com suas mordidas ferinas, provo-
  cando dano letal caso tenham êxito.
  
   18 
  Vida nas trevas
  mações. Um teste bem-sucedido com qualquer uma das 
  habilidades citadas anteriormente ao investigar a Corte 
  da Primavera ou a do Inverno revelará que Rollo é um 
  traﬁ cante de drogas passável e uma conexão entre as duas 
  Cortes, fazendo as drogas da Corte do Inverno chegar às 
  mãos da Corte da Primavera. Um êxito excepcional ao 
  questionar os membros das Cortes revelará que ele geral-
  mente conduz seus negócios nos fundos de uma espelunca 
  em Miami Beach.
  Os personagens têm pouco conhecimento prévio sobre 
  Blue Jenny. Carlos se lembra de que ela tem posição de 
  destaque na Corte do Inverno, mas o isolamento dela diﬁ -
  culta a obtenção de informações. Um teste bem-sucedido 
  com qualquer uma das habilidades citadas anteriormente 
  (com um modiﬁ cador de –2 devido à falta de informações 
  disponíveis) revelará que Jenny não só é um animal polí-
  tico, como também é uma oniromante competente e uma 
  pessoa culta. Um êxito excepcional revelará que, segundo 
  se acredita, ela lutou com sua Protetora pelo menos uma 
  vez desde que retornou de Arcádia, no início dos anos 
  1970.
  De qualquer modo, por mais detalhada que seja, ne-
  nhuma pesquisa a respeito de Rollo e Blue Jenny será pro-
  dutiva. Rollo não estará no lugar que costuma frequentar 
  e o caminho através da Sebe sob o Kim’s não levará mais 
  ao solar, e sim a um beco sem saída a alguns metros do 
  túnel no porão.
  Investigar a atividade dos 
  Fées
  Tanto Rollo quanto Blue Jenny mencionaram a ativi-
  dade recente dos Fées Verdadeiros como um dos motivos 
  para derrubar Grandfather Thunder e, portanto, pode 
  ser que os personagens queiram investigar esses rumo-
  res por conta própria. Usando os mesmos tipos de testes 
  apresentados anteriormente, eles podem descobrir que os 
  desaparecimentos e sequestros estão em alta, tanto entre 
  os mortais quanto entre os changelings. Um teste bem-
  sucedido de Raciocínio + Inteligência faria a ligação entre 
  essa alta e a mudança de atitude de John Santelmo depois 
  que os crocodilos negros apareceram. Como Cavaleiro da 
  Ira, ele jurou proteger o feudo franco de ameaças externas, 
  e isso se sobrepõe a sua preocupação em relação a possíveis 
  revoluções.
  Recuperar Glamour
  Se os personagens não tiverem fugido da luta no Pri-
  meiro Ato, ou se tiverem  invocado seus Contratos en-
  quanto buscavam informações no início deste ato, prova-
  velmente estarão com suas reservas de Glamour reduzidas. 
  Se os jogadores desejarem repor seus suprimentos, apre-
  sentamos a seguir alguns exemplos de como os persona-
  gens podem colher Glamour das emoções dos mortais. 
  Lembre-se de que, se inspirar a emoção de sua Corte, o 
  personagem ganhará um ponto adicional de Glamour com 
  um teste bem-sucedido. Os personagens terão tempo su-
  ﬁ ciente para colher Glamour duas vezes antes de Rollo 
  ﬁ nalmente entrar em contato.
  • Medo: Nimble tem muitos amigos entre as crian-
  ças que vivem nos abrigos para os sem-teto da cidade. Ele 
  pode fazer um teste de Manipulação + Intimidação para 
  contar-lhes uma história de terror sobre Bloody Mary (ou 
  a Loira do Banheiro). Se usar seu poder Conto de Baba 
  Yaga, poderá acrescentar ao teste seu índice de Manto.
  • Pesar: Carlos trabalha no laboratório de informática 
  de sua escola e pode desligar o disjuntor em segredo, fa-
  zendo com que os outros estudantes percam os trabalhos 
  ainda por salvar. Ele pode fazer um teste de Manipulação 
  + Furto para convencer os estudantes de que não há nada 
  que ele possa fazer e que os trabalhos foram irremediavel-
  mente perdidos.
  • Luxúria: Leigh pode obter o Glamour de que preci-
  sa em seu local de trabalho. Com um teste bem-sucedido 
  de Presença + Expressão (usando sua Especialização em 
  dança), ela pode inspirar a luxúria nos fregueses do res-
  taurante levando sua apresentação de dança ligeiramente 
  para o lado ilícito.
  • Ira: Rex pode ﬁ ngir ter ﬁ cado sem combustível no 
  meio de um cruzamento movimentado no centro da cida-
  de e, em seguida, confrontar os motoristas irritados que 
  irão se acumular atrás dele. Ele pode fazer um teste de 
  Presença + Astúcia para convencer os outros motoristas 
  de que ele é um imbecil espalhafatoso que se recusa a tirar 
  o carro do caminho.
  • Felicidade: Sara pode usar sua habilidade de pianis-
  ta para deixar as pessoas felizes. Obtendo êxito num teste 
  de Destreza + Expressão (usando sua Especialização em 
  piano), ela poderá assumir o piano no saguão de um clube 
  campestre da cidade.
  Assim que os jogadores estiverem convencidos de que 
  ﬁ zeram tudo o que podiam, explique que se passaram dois 
  dias desde o encontro com Blue Jenny e siga para a Cena 
  Dois.
  Cena Dois:  
  Convocados  
  ao trabalho
  Nesta cena, os personagens recebem uma telefonema 
  de Rollo, pedindo para que o encontrem em Miami Beach. 
  Ao chegarem lá, ele explicará que Blue Jenny quer que eles 
  recuperem um penhor (objeto impregnado de magia feé-
  rica) em poder da Corte do Verão: um livro com poderes 
  proféticos.
  Leia em voz alta:
  Depois de dois dias esperando alguma notícia de Rollo, 
  vocês recebem um telefonema dele no celular de Rex. Ele alega 
  
   
  Segundo Ato:  Profecias e mentiras 19
  ter, enﬁ m, uma missão para o bando, mas não quer revelá-la 
  pelo telefone. Pede que vocês o encontrem no Mustang Sally’s, 
  uma espelunca em Miami Beach, longe dos pontos de encon-
  tro usuais dos changelings.
  Pare de ler em voz alta:
  Se não tiverem descoberto o bar na cena anterior, os 
  personagens poderão tentar se informar novamente. Ago-
  ra que conhecem tanto o nome do bar quanto o envolvi-
  mento de Rollo com o lugar, basta um êxito normal para 
  descobrirem que ele costuma conduzir seus negócios por 
  lá. Assim que o bando decidir ir ao encontro de Rollo, 
  prossiga a partir deste ponto.
  Leia em voz alta:
  O Mustang Sally’s é o oposto completo do Kim’s. Todo 
  mundo aqui parece resignado a uma vida de lenta submersão 
  na bebida. O desespero os atinge feito um soco no estômago 
  assim que vocês entram, e o atendente parece se assustar com 
  vocês. Ele rapidamente se recompõe e aponta uma porta do 
  outro lado do recinto.
  — Ele está lá atrás.
  A porta leva a um pequeno escritório. Rollo está sentado 
  a uma escrivaninha bem no meio da sala apertada. Ele apon-
  ta um sofazinho enﬁ ado num canto e pede para que vocês se 
  sentem. O fato de haver lugar só para dois de vocês não parece 
  preocupá-lo.
  Pare de ler em voz alta.
  Rollo pede desculpas — sem muita convicção — por 
  fazer os personagens esperar tanto por um retorno da par-
  te dele e explica que foi preciso cuidar da informação que 
  levou Santelmo ao solar de Jenny. Se os personagens per-
  guntarem o que deixou Santelmo desconﬁ ado, o Trevoso 
  irá se recusar a contar a eles. Se for pressionado (ou ame-
  açado) da maneira adequada, revelará não saber: Jenny 
  cuidou do problema pessoalmente e disse-lhe para esperar 
  até que ela voltasse a mandar notícias.
  Ele prossegue, explicando que Blue Jenny descobriu 
  que a Corte do Verão possui um penhor poderoso que aju-
  daria a trazer outras pessoas para a causa: um livro de pro-
  fecias. De acordo com Jenny, o livro prevê constantemente 
  coisas que acontecerão daí a várias semanas e é extrema-
  mente preciso. Assim que não estiver mais em poder da 
  Corte do Verão, o livro poderá ser usado para provar que o 
  domínio nada natural do feudo franco por parte do Verão 
  é diretamente responsável pelo alto número de ataques dos 
  Fées nos últimos anos.
  O livro é guardado por Quiet Luke, o quarto mem-
  bro do bando de John Santelmo, os Cavaleiros Apostóli-
  cos. Rollo passa aos personagens o endereço de Luke (um 
  apartamento perto do centro) e os orienta a ligar para ele 
  quando tiverem o livro. Não quer nem saber como farão 
  para obtê-lo, desde que a Corte do Verão não descubra sua 
  conexão com Blue Jenny e que os personagens não abram 
  o livro. Ele irá se mostrar inﬂ exível quanto a esse último 
  detalhe, obrigando os personagens a jurar que manterão o 
  livro fechado e trancado a chave. (Observe que ele não irá 
  pressioná-los a criar uma promessa. Nada comprometerá 
  os personagens, a não ser a palavra dada.) Além do ende-
  reço e do aviso para que não abram o livro, Rollo não terá 
  mais nenhuma informação.
  Vigiando o apartamento de 
  Quiet Luke
  Os personagens muito provavelmente vão querer in-
  vestigar Quiet Luke e fazer o reconhecimento do prédio 
  onde ele mora. Os Cavaleiros são bem conhecidos na 
  Corte de Verão, e Rex se lembra de que Luke é um estu-
  dioso da cultura feérica e, atualmente, está investigando 
  algo que o deixou bastante interessado. Rex também pode 
  avisar o resto do bando de que, como os Cavaleiros Apos-
  tólicos são tidos em tão alta conta, qualquer pergunta que 
  venham a fazer aos integrantes da Corte do Verão acabará 
  chegando aos ouvidos de John.
  Se quiserem vigiar o prédio de Luke ou segui-lo, os 
  personagens terão de passar num teste disputado de Ra-
  ciocínio + Dissimulação ou Manha contra a parada de 
  Raciocínio + Manha de Luke (cinco dados) para que não 
  sejam detectados. Com algumas horas de trabalho, os per-
  sonagens descobrirão que a porta da frente ﬁ ca sempre 
  trancada e é controlada por interfones dentro dos aparta-
  mentos. Passado um dia inteiro, eles descobrirão que Luke 
  trabalha meio período num mercado ali perto, na mesma 
  rua; após dois dias, descobrirão que ele trabalha no turno 
  da manhã.
  Quiet Luke
  A distância, Luke parece ser um homem de 
  meia-idade, com os cabelos cada vez mais ralos 
  e a postura encurvada. Visto de perto, sua pele 
  escura é áspera e enrugada, e suas articulações 
  se mostram inchadas, fazendo-o parecer extre-
  mamente velho.
  Feição: Mirrado.
  Fratria: Oráculo.
  Corte: Verão.
  Atributos Mentais: Inteligência 4, Raciocínio 3 e 
  Perseverança 3.
  Atributos Físicos: Força 2, Destreza 2 e  
  Vigor 2.
  Atributos Sociais: Presença 2, Manipulação 2 e 
  Autocontrole 3.
  Habilidades Mentais: Ciências 2, Erudição 3, In-
  formática 2, Investigação (Pesquisa) 3, Medici-
  na 2, Ocultismo (Ler a Sorte) 4 e Política 1.
  
   20 
  Vida nas trevas
  Se qualquer um dos personagens não conseguir ﬁ car 
  escondido ao vigiar o apartamento ou se questionar as 
  pessoas erradas na Corte do Verão, os Cavaleiros passa-
  rão a observá-los de perto e farão preparativos para espe-
  rá-los dentro do apartamento quando eles ﬁ nalmente o 
  invadirem.
  A invasão
  Os personagens podem adotar qualquer uma das diver-
  sas maneiras de ganhar acesso ao apartamento de Quiet 
  Luke. Podem arrombar a fechadura da porta da frente, 
  convencer um dos moradores a abrir a porta para eles, ou 
  então Leigh pode invocar seu Contrato de Vanglória para 
  falar com Luke pelo interfone e convencê-lo de que ela 
  é alguém que ele quer deixar entrar. Independentemente 
  da maneira como entrarem no apartamento, continue a 
  partir deste ponto assim que o ﬁ zerem.
  Leia em voz alta se os Cavaleiros não tiverem 
  sido alertados:
  A quitinete de Luke está quase totalmente desprovida de 
  qualquer tipo de mobília ou decoração. No meio do aposento 
  Habilidades Físicas: Armas de Fogo 2, Dissi-
  mulação (Silencioso) 2, Furto 1 e Sobrevivên-
  cia 2.
  Habilidades Sociais: Astúcia 3, Empatia (Inter-
  pretar Emoções) 2 e Manha 1.
  Vantagens: Manto do Verão 1.
  Força de Vontade: 6.
  Fado: 4.
  Glamour: 10.
  Lucidez: 6.
  Virtude: Temperança.
  Vício: Inveja.
  Vitalidade: 
   
  Iniciativa: 5.
  Defesa: 2.
  Deslocamento: 9.
  Equipamento: notebook, óculos de leitura, lati-
  nha de folhas de chá.
  Bênçãos de feição e fratria: Usando um ponto de 
  Glamour, Luke poderá ser beneﬁ ciado, até o ﬁ m 
  da cena, por um ou outro destes efeitos: regra 
  da explosão do 9 em todos os testes que envol-
  vem Destreza; acrescentar seu Fado a seu total 
  de Esquiva (Defesa x 2). Ele também pode ler a 
  sorte nas folhas de chá uma vez por capítulo, e 
  isso funcionará como a Vantagem Bom Senso.
  Contratos: Artifício 3, Sonho 1 e Primavera 
  Efêmera 1.
  .
  
   
  Segundo Ato:  Profecias e mentiras 21
  ﬁ cam uma mesinha e uma cadeira dobráveis, ao passo que 
  uma poltrona reclinável está encostada num canto, evidente-
  mente usando a parede como apoio. O computador em cima 
  da mesa está ligado e resmas de papel cobrem quase toda as 
  superfícies. Vocês têm na mesma hora a impressão de que 
  acabaram de descobrir não uma desordem caótica, e sim um 
  padrão que não conseguem decifrar. É óbvio que Quiet Luke 
  anda trabalhando com aﬁ nco em alguma coisa.
  Pare de ler em voz alta.
  Se os personagens invadirem o apartamento estando 
  Luke em casa, mas sem o resto de seu bando, ele logo irá se 
  render e dizer a eles para levar o que quiserem, desde que 
  não o machuquem. Ele entregará o livro e explicará que o 
  comprou de um hobgoblin, que alegou pertencer o livro a 
  uma changeling do feudo franco que o deixou cair em sua 
  jornada pela Sebe. Dirá que estava tentando descobrir a 
  quem o livro pertencia, mas que não obteve sucesso até 
  então. Sua única pista era o nome que assinava todos os 
  registros: Hannah Jane Wells.
  Se Luke não estiver em casa, os personagens não terão 
  diﬁ culdade para localizar o livro em cima da mesinha. É 
  um pequeno diário rosa com uma frágil fechadura em for-
  ma de coração, e uma busca rápida no computador e nas 
  anotações feitas à mão contará a mesma história que Luke 
  contaria.
  Leia em voz alta se os Cavaleiros tiverem sido 
  alertados quanto ao plano dos personagens:
  Vocês abrem a porta da quitinete e encontram os Cava-
  leiros Apostólicos a sua espera. John Santelmo sorri, aponta 
  uma arma para vocês e diz:
  — Bem-vindos à festa! Por favor, entrem.
  O apartamento de Luke está uma bagunça, mas vocês 
  não têm tempo de dar uma boa olhada. Um dos Ogros joga 
  um pequeno livro a seus pés e comenta:
  — Luke não sabe o que é isso, e ‘tá começando a parecer 
  que não é nada importante. Se disserem o que tem de tão 
  importante aí a ponto de arrombarem um apartamento, ‘cês 
  podem ﬁ car com ele.
  Pare de ler em voz alta.
  Os Cavaleiros descreverão o diário como já foi mencio-
  nado, contarão onde o obtiveram e a quem supostamente 
  pertence, esperando com isso que os personagens revelem 
  alguma coisa que os Cavaleiros possam usar contra Blue 
  Jenny. Assim que ﬁ car evidente que os personagens não 
  dirão nada sobre seu envolvimento com Jenny, os Cavalei-
  ros manterão a palavra e entregarão o diário, prometendo 
  ﬁ car de olho nos personagens.
  Independentemente do que acontecer no apartamen-
  to, depois que eles saírem, peça a cada jogador que faça 
  um teste de Raciocínio + Manha com uma penalidade de 
  –1. Se eles se separarem, peça ao personagem que levou o 
  diário para fazer o teste. Quem tiver êxito perceberá que 
  há um caminhão vermelho na cola deles. O personagem 
  que estiver dirigindo (muito provavelmente a Leigh, já 
  que ela tem um carro grande o suﬁ ciente para acomo-
  dar todo mundo) poderá fazer um teste de Inteligência 
  + Condução para tentar despistar os seguidores. Se usar 
  seu penhor, Leigh ganhará +2 no teste. Se um persona-
  gem solitário for seguido a pé, ele simplesmente precisará 
  passar num teste de Destreza + Dissimulação para se es-
  conder numa viela sem ser visto. No ﬁ m das contas, isso 
  não dará em nada. Se os personagens não conseguirem 
  despistá-lo, o caminhão simplesmente irá embora assim 
  que eles chegarem em casa.
  Cena Três: 
  A entrega do diário
  Nesta cena curta, os personagens informam Rollo so-
  bre o que descobriram. Ele ﬁ ca agitado e dá a entender que 
  houve algum tipo de traição por parte de Blue Jenny antes 
  de sair apressado para confrontá-la com o diário.
  Se os personagens decidirem abrir o livro (e descum-
  prir a palavra), não encontrarão nada de interessante. Pa-
  rece ser o diário de uma garotinha chamada Hannah Jane 
  Wells, que tem oito anos e meio e quer viver num haras 
  um dia. Às vezes ela ﬁ nge ser uma princesa, especialmente 
  quando os pais brigam, mas já tem idade suﬁ ciente para 
  perceber que é só de mentirinha. O último registro foi fei-
  to um dia antes de seu nono aniversário.
  Rollo pode ser facilmente contatado por telefone e pe-
  dirá aos personagens que o encontrem outra vez no Mus-
  tang Sally’s. Ele está eletrizado com o êxito do bando, mas 
  quer saber imediatamente o que aconteceu. Se contarem 
  as possíveis complicações que enfrentaram ou qualquer 
  coisa que tenham descoberto sobre o livro, ele ﬁ cará agi-
  tado na mesma hora e tentará arrancar dos personagens 
  tudo que eles sabem. Assim que mencionarem o nome da 
  garota, prossiga.
  Leia em voz alta:
  — O diário de uma garotinha? Tenho certeza de que tem 
  algo aí que Luke não entendeu — Rollo diz, levantando-se. 
  — Precisamos levar isso para Blue Jenny já. Tenho certeza 
  de que ela vai descobrir o que é e fazê-lo funcionar. Venham 
  comigo.
  Ele sai do escritório, passa pelo bar e segue para os fun-
  dos, em direção aos banheiros. Batendo primeiro na porta, 
  ele abre o banheiro feminino e entra na Sebe. Seguindo nos 
  calcanhares de Rollo, vocês observam que a Sebe adquiriu um 
  tom agourento e tenebroso. Os insetos que picam e ferroam 
  parecem mais numerosos nesse caminho, e coisas se movem 
  logo abaixo da superfície da água nos brejos das redondezas.
  Pare de ler em voz alta.
  
   22 
  Vida nas trevas
  Um teste bem-sucedido de Raciocínio + Empatia re-
  velará que Rollo não contou toda a verdade sobre o diário, 
  mas, se os personagens o questionarem, ele responderá 
  alegando ignorar como os penhores funcionam.
  Rollo responderá qualquer outra pergunta com garan-
  tias de que Jenny conseguirá descobrir como o diário fun-
  ciona. E continuarão assim durante quase vinte minutos, 
  até chegarem ao solar decrépito de Blue Jenny. Rollo bate-
  rá à porta da frente antes de entrar.
  Cena Quatro: 
  A verdade
  Nesta que é a cena ﬁ nal da história, os personagens 
  levam o livro para Blue Jenny e descobrem que não passa-
  ram de garotos de recados. Ela lhes oferece uma escolha: 
  tornarem-se servos como Rollo, depois de terem seus co-
  rações partidos, ou morrer.
  Leia em voz alta:
  Mais uma vez, vocês entram na sala de estar de Blue 
  Jenny. O frio continua, mas as velas foram substituídas pelo 
  fogo quase extinto da lareira, com sua luz reﬂ etida por todo o 
  aposento por meio de espelhos cuidadosamente posicionados. 
  Rollo entrega o livro a Jenny e retira-se para um canto, atrás 
  de um dos espelhos.
  Jenny aperta com força o livro contra o peito antes de 
  falar:
  — Obrigada por encontrarem isto. Vocês não têm idéia 
  de quanto ele signiﬁ ca para mim. Como agradecimento, acho 
  que devo contar a vocês que não há rebelião nenhuma.
  Blue Jenny abre um sorriso frio e insensível.
  — Não há nenhum grande plano. Não há nem mesmo 
  outras células. Simplesmente era a melhor maneira de fazer 
  com que vocês recuperassem meu diário sem contar a nin-
  guém a respeito dele.
  Ela faz uma pausa e retira o véu, revelando um sorriso 
  perverso e o que parecem ser várias lágrimas congeladas em 
  sua face.
  — Eu pediria desculpas por despedaçar seus sonhozinhos 
  medíocres, mas, quando uma Duquesa do Coração de Gelo 
  parte o coração de alguém, ele passa a ser seu, e ela poderá 
  fazer o que quiser com ele. Não é verdade, Rollo?
  Pare de ler em voz alta.
  Conforme Jenny vai falando, os personagens começam 
  a sentir o que ela quer dizer. Eles se sentem mais do que 
  traídos pelas mentiras dela: é como se ela tivesse arran-
  cado seus corações. Todos os personagens reconhecerão 
  que o título de Duquesa reivindicado por Jenny é uma 
  ﬁ dalguia, mas qualquer informação adicional exigirá um 
  teste bem-sucedido de Inteligência + Ocultismo. As ﬁ dal-
  guias são organizações místicas das quais os changelings 
  podem fazem parte, e o Ducado do Coração de Gelo ao 
  qual Jenny pertence se especializa em inﬂ uenciar as pes-
  soas com mentiras e crueldade. No caso, o véu de Jenny 
  (na verdade, um penhor poderoso) confere-lhe um pouco 
  mais desse poder de inﬂ uência.
  Em termos de regras, o coração partido se traduz em 
  bônus nos testes Sociais que Jenny realizar para afetar os 
  personagens, mas, como a traição é recente, os persona-
  gens ﬁ carão sujeitos a uma penalidade de –2 em todas as 
  ações tomadas contra Blue Jenny até o ﬁ m da cena.
  Os personagens ainda estarão descobrindo como é di-
  fícil atacar Blue Jenny, ou até mesmo gritar com ela, quan-
  do a Duquesa retomar seu discurso:
  Leia em voz alta:
  — Agora, quanto ao conteúdo do livro... Vocês não o 
  leram, né? É melhor prestarem mais um juramento, desta vez 
  para guardar meus segredos. Se não quiserem, bem... Imagino 
  que também ﬁ carão de boca fechada se estiverem mortos.
  Pare de ler em voz alta.
  Os personagens não são obrigados a fazer outro jura-
  mento, mas o fato de já não conseguirem resistir tanto a 
  Jenny deve fazê-los pensar duas vezes antes de simples-
  mente atacá-la. Eis diversos caminhos que os personagens 
  podem tomar para lidar com a situação:
  • Atacar Blue Jenny: Por causa da inﬂ uência que ela 
  exerce sobre os personagens no momento, simplesmen-
  te atacar Jenny seria algo difícil. Sim, incapacitá-la ou 
  matá-la está ao alcance deles, mas pelo menos um dos 
  personagens terminaria a luta gravemente ferido. Rollo 
  tem coragem suﬁ ciente para ignorar os pedidos de socor-
  ro de Jenny, mas não a ousadia necessária para se juntar 
  aos personagens e atacá-la. Acuada num canto e temendo 
  que os personagens usem seu nome verdadeiro contra ela, 
  Jenny irá lutar até a morte, que é preferível à outra opção. 
  Quando os personagens a matarem, peça aos jogadores 
  testes de degeneração (três dados) para ver se perderão 
  ou não Lucidez. Se não obtiverem nenhum sucesso, seu 
  índice de Lucidez será reduzido em um círculo.
  • Aceitar o juramento de Blue Jenny: Os persona-
  gens talvez concluam que enfurecer alguém tão obviamen-
  te poderosa quanto Blue Jenny seria insensato e decidam, 
  portanto, ceder. Ela os fará jurar, em nome de seus res-
  pectivos Protetores, nunca revelar os segredos dela a nin-
  guém. Em troca, ela prometerá ajudá-los a obter posições 
  inﬂ uentes nas quatro Cortes.
  • Proferir o nome verdadeiro de Blue Jenny: Se um 
  dos personagens pronunciar o nome da garotinha do diá-
  rio, sentirá a inﬂ uência de Jenny sobre ele ou ela enfraque-
  cer. Ele ou ela ainda se sentirá emocionalmente esgotado, 
  mas também mais capaz de desaﬁ ar Blue Jenny. Ao ouvir 
  o nome, Jenny entrará em pânico e pedirá aos persona-
  gens que parem. Ela irá lhes prometer qualquer coisa, por 
  
   
  Segundo Ato:  Profecias e mentiras 23
  mais ultrajante que seja, se eles nunca mais repetirem esse 
  nome.
  Se o nome for pronunciado uma segunda vez, Jenny 
  parecerá diminuir e seu domínio sobre os personagens será 
  rompido. As súplicas de Jenny serão estridentes e histéri-
  cas a essa altura, e ela oferecerá coisas que evidentemente 
  não estão a seu alcance (transformar Nimble no Rei do 
  Outono etc.) só para que eles concordem em não dizer 
  o nome dela. Mesmo que os personagens aceitem parar, 
  Rollo dirá o nome pela terceira vez.
  Se o nome de Jenny for pronunciado três vezes, 
  leia em voz alta:
  O aposento ﬁ ca gelado de repente, e os espelhos racham 
  e se partem, um a um, até restar intacto apenas aquele sobre 
  o consolo da lareira. Sem os espelhos, o aposento ﬁ ca quase 
  totalmente escuro, e a única luz vem do fogo praticamente 
  extinto da lareira.
  O espelho sobre o consolo começa a inchar e a se disten-
  der, até ﬁ nalmente expelir uma criatura monstruosa. Parece 
  uma mulher, só que terrivelmente desﬁ gurada, com a pele 
  dependurada em tiras sangrentas de sua carcaça esquelética. 
  Seus dedos terminam em garras terríveis e, quando ela fala, 
  vocês vislumbram o que parecem ser diversas ﬁ leiras de dentes 
  de tubarão. Blue Jenny grita e tenta escapar, mas é derrubada 
  por um golpe casual das garras da coisa.
  A coisa se vira e dirige-se a você [seja quem for que te-
  nha pronunciado o nome por último]. Sua voz soa como o 
  lamento de um violino tocado por um louco.
  — Obrigada por encontrá-la. Perdi minha pobre Hannah 
  Jane há tanto tempo, e o diário era minha última esperança. 
  É melhor vocês também irem para casa agora, crianças. Só 
  posso levar uma pessoa de volta através do espelho, mas não 
  me importo de fazer várias viagens.
  Pare de ler em voz alta.
  A Protetora de Blue Jenn y
  A representante dos Outros que saiu do 
  espelho ﬁ ca um pouco mais fraca tão perto do 
  mundo físico.
  Atributos: Inteligência 4, Raciocínio 5, Perseve-
  rança 4, Força 5, Destreza 6, Vigor 7, Presença 
  5, Manipulação 5 e Autocontrole 3.
  Habilidades: Astúcia 3, Briga (Garras) 4, Dissi-
  mulação 5, Empatia 3, Esportes 3, Intimidação 
  5 e Investigação (Rastrear Crianças) 4.
  Força de Vontade: 7.
  Vitalidade: 
   
  Iniciativa: 9.
  Defesa: 5.
  Deslocamento: 16.
  
   24 
  Vida nas trevas
  Se os personagens decidirem que Jenny merece o cas-
  tigo, a Protetora irá levá-la de volta através do espelho, 
  ignorando completamente a presença dos personagens. 
  Como eles acabaram de condenar um semelhante a uma 
  vida de tortura e servidão em Arcádia, os personagens 
  precisam fazer testes de Lucidez. Peça a cada jogador que 
  lance dois dados. Se não obtiverem nenhum sucesso, seu 
  índice de Lucidez será reduzido em um círculo.
  Se os jogadores decidirem lutar, a Fée Verdadeira irá 
  ignorar todo e qualquer dano que não seja inﬂ igido por 
  ferro frio ou magia (ela ainda perderá Vitalidade quan-
  do atacada, mas simplesmente não irá se preocupar com 
  o dano). Se os personagens derem um jeito de chamar a 
  atenção dela (usando ferro frio ou magia), a Fée travará 
  uma batalha defensiva e escapará através do espelho após 
  quatro turnos de combate. Se o bando conseguir encher o 
  painel de Vitalidade dessa representante dos Outros com 
  dano letal ou agravado, ela soltará Jenny para mergulhar 
  no espelho, despedaçando-o logo depois de passar. Se os 
  personagens quebrarem o espelho antes que ela consiga 
  fugir através dele, a Fée tentará lutar até chegar à porta da 
  frente, o que levará sete turnos a partir do momento em 
  que o espelho for quebrado. Se os personagens quebrarem 
  o espelho e, em seguida, “matarem” a Fée Verdadeira, ela 
  soltará um grito agudo e irá se desfazer numa pilha irreco-
  nhecível de ossos e pele ensanguentada.
  DESFECHO
  Independentemente do que acontecer, os personagens 
  foram completamente doutrinados na vida de desconﬁ an-
  ça e medo desenfreado dos changelings. Quer tenham 
  aceitado as condições de Blue Jenny ou matado a Duque-
  sa, quer tenham permitido a fuga da Protetora de Blue 
  Jenny ou salvo a ex-benfeitora, não há mais como as Cor-
  tes ignorarem os personagens. Gostem ou não, eles foram 
  empurrados para os holofotes e serão observados de perto 
  tanto pelos changelings... quanto pelos Fées Verdadeiros.
  Contratos: Outono Efêmero 2, Pedra 2 e Van-
  glória 3.
  Armas: Esta representante dos Gentis em par-
  ticular despreza armas comuns, preferindo as 
  próprias garras. Lança 11 dados ao atacar e in-
  ﬂ ige dano letal..
  
  Mote: “Só porque eu saí, não quer dizer que esqueci meus herma-
  nos. Do que você precisa?”
  Histórico: Carlos nasceu em Miami, ﬁ lho de pais cubanos que 
  chegaram aos Estados Unidos uma hora antes de seu nascimento. 
  Ele foi uma criança esperta e feliz, mas, como todas as outras crian-
  ças do bairro Little Haiti, ele se envolveu com as gangues. Surrado 
  e iniciado aos doze anos, Carlos logo descobriu que não era durão o 
  suﬁ ciente para sobreviver nesse meio hostil e, portanto, resolveu ser 
  esperto o suﬁ ciente para ﬁ car bem longe do que esse estilo de vida 
  tinha de pior.
  Sempre em busca de crimes fáceis e “sem vítimas”, Carlos sacou 
  que poderia matar dois coelhos com uma cajadada só ao descobrir 
  o que era “furto de identidade”. Ele convenceu a gangue de que, 
  se o deixassem sair e frequentar em tempo integral um curso supe-
  rior com graduação em dois anos, ele usaria os conhecimentos de 
  informática que aprendesse para enviar à gangue dados de cartões 
  de crédito. Após a primeira semana de aulas, Carlos desapareceu. 
  A gangue o encontrou oito meses depois em sua “república”, com a 
  cara no chão, enﬁ ada numa poça de sangue e penas. Como nunca o 
  haviam dado como morto, Carlos conseguiu voltar a sua antiga vida 
  e retomar os estudos.
  Descrição: Carlos é magro, aparenta fragilidade e veste cami-
  setas e calças jeans manchadas de gordura. Sua turma vive tirando 
  sarro por ele ser um nerd, mas ele teve uma vida dura e apresenta as 
  cicatrizes e os músculos esguios de um garoto criado nas ruas.
  Em seu semblante feérico, os cabelos negros são substituídos por 
  uma ﬁ na penugem cor de mel. Ele tem o ar inconfundível de uma 
  ave de rapina, e seu olhar penetrante e as garras ameaçadoras só 
  reforçam essa impressão.
  Dicas de interpretação: A vida nas gangues, levantar a gra-
  na para a faculdade e até mesmo passar fome nas gaiolas de um 
  príncipe-falcão: você já aguentou de tudo. Você é um sobrevivente, 
  é capaz de superar qualquer coisa, mas como queria que Deus pa-
  rasse de colocá-lo à prova só para ter certeza. Você ainda está se 
  acostumando à vida de changeling, mas espera que esse bando o 
  ajude como sua antiga gangue fazia.
  Quando Blue Jenny o procurou, você, mais que qualquer um 
  dos outros, correu aceitar a proposta. Você passou a vida toda à 
  margem da sociedade e vê o golpe como uma maneira de ﬁ nal-
  mente conseguir um pouco de poder. O golpe é a personiﬁ cação 
  da esperança.
  Equipamento: notebook reformado (+1 nos testes de Informáti-
  ca), carteirinha da faculdade, maço de cigarros.
  Virtude/Vício: A Virtude de Carlos é a Fortaleza. Ele vai recu-
  perar toda a Força de Vontade perdida ao resistir à pressão tenta-
  dora de mudar seus objetivos, entre os quais não se incluem distra-
  ções temporárias, somente as pressões capazes de fazê-lo abandonar 
  completamente suas metas. Seu Vício é a Luxúria. Ele vai recuperar 
  um ponto de Força de Vontade ao satisfazer sua luxúria de uma 
  maneira que venha a vitimar outras pessoas.
  Bênçãos e Contratos
  Investimento de Glamour: Carlos pode usar um ponto de Gla-
  mour por turno.
  Bênção: Carlos se beneﬁ cia da regra da explosão do 8 ao usar 
  a Habilidade Trato com Animais e pode usar pontos de Glamour 
  para acrescentar dados às paradas que envolvem Presença e Au-
  tocontrole. Cada ponto de Glamour usado acrescenta um dado a 
  uma parada.
  Maldição: Carlos ﬁ cará sujeito a uma penalidade de –4 por 
  inépcia ao tentar usar uma Habilidade Mental na qual ele não tenha 
  índice. Ele tampouco lançará novamente os 10s ao usar uma parada 
  que envolva Inteligência.
  Dádiva do Céu: Apesar de Carlos não ser capaz de voar, ele se 
  sustenta no ar. Ele sofrerá apenas um ponto de dano contundente 
  a cada quinze metros de queda e só começará a sofrer dano letal se 
  cair mais de 150 metros.
  Juramento: Carlos e seu bando ﬁ zeram um juramento de não 
  revelar a ninguém o envolvimento deles com Blue Jenny. Enquan-
  to mantiver sua parte da promessa, Carlos receberá um dado extra 
  quando estiver envolvido numa ação disputada com um membro da 
  Corte do Verão. Se ele não cumprir a palavra e revelar o plano de 
  Jenny, seu Protetor ﬁ cará ciente de seu paradeiro e, muito provavel-
  mente, aparecerá para arrastá-lo de volta a Feéria.
  Linguajar das Aves (Garras e Dentes •): Usando um ponto 
  de Glamour e passando num teste de Trato com Animais + Fado, 
  Carlos consegue falar com as aves. Ele tem uma aﬁ nidade natural 
  com elas e, apesar de este poder não permitir que ele as controle, 
  elas serão bastante receptivas em relação a Carlos.
  Sentidos Aguçados da Ave de Rapina (Garras e Dentes ••): 
  Usando dois pontos de Glamour (o que exigirá dois turnos) e pas-
  sando num teste de Raciocínio + Fado, Carlos é capaz de aguçar a 
  visão, ganhando um bônus de +2 em todos os testes de Raciocínio 
  baseados nesse sentido durante uma cena.
  Fratria Indecifrável (Espelho •): Usando um ponto de Gla-
  mour e passando num teste de Manipulação + Fado, Carlos con-
  segue assumir a aparência de qualquer feição ou fratria que desejar. 
  Ele não pode escolher as características exatas de seu disfarce, ape-
  nas a categoria geral. Esse poder persistirá até a próxima aurora ou 
  pôr do sol, mas Carlos poderá fazer cessar os efeitos antes disso se 
  desejar.
  Máscara de Pele (Espelho ••): Usando um ponto de Glamour 
  e passando num teste de Vigor + Fado, Carlos consegue mudar a 
  aparência de uma de suas características para imitar um alvo a sua 
  escolha durante uma cena. Apesar de cada uso deste poder afetar 
  somente um traço ﬁ sionômico, ele poderá usá-lo várias vezes para 
  criar um disfarce mais completo.
  Transﬁ gurar a Carne (Espelho •••): Usando um ponto de 
  Glamour e passando num teste de Vigor + Fado, Carlos pode obri-
  gar seu corpo a encolher ou crescer. Ele é capaz de aumentar ou 
  diminuir seu Tamanho (e, por consequência, sua Vitalidade) em um 
  número de círculos igual à metade (arredondada para baixo) dos 
  sucessos obtidos no teste de ativação. Este poder vai durar uma cena 
  ou até Carlos encerrá-lo voluntariamente.
  Vantagens
  Aliados (Gangues de Little Haiti): Carlos tem alguma inﬂ u-
  ência entre os membros de sua antiga gangue. Ele pode pedir alguns 
  favores de pouca monta ou fazê-los investigar o que acontece nas 
  ruas de Little Haiti e nos bairros próximos.
  Benevolência da Corte (Verão): Carlos fez alguns amigos na 
  Corte do Verão. Apesar de não poder pedir nenhum favor ou tra-
  tamento especial, o nome dele andou circulando. Ele receberá um 
  bônus de +1 em todos os testes Sociais que envolvam membros da 
  Corte do Verão.
  Idioma (Espanhol): Carlos fala espanhol ﬂ uentemente.
  Manto do Inverno: A aﬁ nidade de Carlos com a Corte do In-
  verno envolve seu corpo na forma de uma brisa fria. Desde que não 
  estejam procurando especiﬁ camente por ele, todos os testes reali-
  zados com o intuito de detectá-lo ﬁ cam sujeitos a uma penalidade 
  de –1.
  Senso do Perigo: Acostumado a olhar onde pisa, Carlos é 
  bem competente quando se trata de detectar emboscadas. Ele re-
  cebe um bônus de +2 nos testes de Raciocínio + Autocontrole 
  para detectá-las.
  CARLOS GARCÍA-JIMÉNEZ
   
  Carlos García-Jiménez 25
  
  Lucidez
  10 
  O
   
  O
   
  O
  7 
  O
   
  O
   
  O
   
  O
   
  O
   
  O
  1 
  O
  Habilidades
  Nome: Carlos García-Jiménez
  Jogador:
  Crônica: Vida nas trevas
  Conceito: Estudante de Ciências da 
                                     Computação
  Virtude: Fortaleza
  Vício: Luxúria:
  Feição: Fera
  Fratria: Penalvento
  Corte: Inverno
  Poder
  Refinamento
  Resistência
  Atributos
  Inteligência: 
  OOOOO
  Raciocínio: 
  OOOOO
  Perseverança: 
  OOOOO
  Força: 
  OOOOO
  Destreza: 
  OOOOO
  Vigor: 
  OOOOO
  Presença: 
  OOOOO
  Manipulação: 
  OOOOO
  Autocontrole: 
  OOOOO
  Outras características
  Vantagens
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
  Desvantagens
   
   
   
   
   
  Contratos
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
  Promessas
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  O O O O O O O O O O O O O O O O
  Vitalidade
  O O O O O O O O O O
  Força de Vontade
  Glamour
  O O O O O O O O O O
  Fado
  Mentais
  (–3 –4 se inepto)
  Ciências 
  OOOOO
  Erudição 
  OOOOO
  Informática 
  OOOOO
  Investigação 
  OOOOO
  Medicina 
  OOOOO
  Ocultismo 
  OOOOO
  Ofícios 
  OOOOO
  Política 
  OOOOO
  Físicas
  (–1 se inepto)
  Armamento 
  OOOOO
  Armas de Fogo 
  OOOOO
  Briga 
  OOOOO
  Condução 
  OOOOO
  Dissimulação 
  OOOOO
  Esportes 
  OOOOO
  Furto 
  OOOOO
  Sobrevivência 
  OOOOO
  Sociais
  (–1 se inepto)
  Astúcia 
  OOOOO
  Empatia 
  OOOOO
  Expressão 
  OOOOO
  Intimidação 
  OOOOO
  Manha 
  OOOOO
  Persuasão 
  OOOOO
  Socialização 
  OOOOO
  Trato com Animais 
  OOOOO
  Bênção da feição: 
   
   
  Maldição da feição: 
   
   
   
  Tamanho: 5
  Defesa: 3
  Mod. de Iniciativa: 6
  Deslocamento: 10
  Blindagem: 
  Idade aparente: 22 (8 meses desaparecido)
  9
  8
  6
  5
  4
  3
  2
  Juramento dos Conspiradores (pelo Nome 
  do Protetor; encargo: não revelar o envolvi-
  mento com Blue Jenny; dádiva: +1 em 
  testes disputados com a Corte do Verão)
                                                               Explosão do 8 nos testes de 
  Trato com Animais / Pode investir Glamour para somar dados 
  às paradas de Presença e Autocontrole.
                                                           Não relança os 10s 
  obtidos em testes de Inteligência.
  Bancos de Dados
  Garras na Carne
  Punga
  Gangues
  Aliados (Gangues de Little Haiti)
  Benevolência da Corte (Verão)
  Idioma (Espanhol)
  Manto do Inverno
  Senso do Perigo
  Garras e Dentes (Aves)
  Espelho
  Atributos: 5/4/3 ��Habilidades: 11/7/4 (+3 Especializações) ��Feição: Escolha uma Especialização gratuita na Habilidade Briga, Dissimulação ou Esportes; anote a bênção e a maldição 
  ��Contratos: 5 círculos���Vantagens: 7 círculos���(A aquisição do quinto círculo de Atributo, Habilidade ou Vantagem c  usta dois pontos)���Vitalidade = Vigor + Tamanho ��Tamanho = 5 
  para um ser humano adulto ��Defesa = Destreza ou Raciocínio, o que for menor���Mod. de Iniciativa = Destreza + Autocontrole ��Deslocamento = Força + Destreza + 5������idez inicial 
  = 7����ado inicial = 1�����amour inicial = metade do máximo (determinado por Fado)
  Aves
  
  Mote: “Aqui não é boate de strip-tease. Se me tocar de novo, vou fazer 
  com que te ponham pra fora”.
  Histórico: A mulher que se chama “Leigh Whitney” não nasceu 
  com esse nome. De acordo com seu próprio relato, ela nasceu numa 
  família abastada de Chicago, onde morou a maior parte de sua vida. 
  Ela “tirou alguns anos de férias” depois de completar o ensino médio, 
  mas, quando seus pais deixaram claro que ela não teria mais acesso ao 
  dinheiro deles se não ﬁ zesse alguma coisa da vida, ela se matriculou no 
  curso de Artes da University of Miami.
  Após dois anos frequentando todas as festas de arromba, usando 
  drogas e andando com a turma errada, ela ter desaparecido certa noite 
  não foi surpresa para ninguém. Depois de um mês sem um pedido de res-
  gate, os pais imaginaram o pior. E, como ela não havia reaparecido passa-
  do um ano, eles aceitaram a ideia e a declararam legalmente morta.
  Ao retornar e descobrir que sua antiga vida estava terminada, 
  Leigh assumiu o nome atual e tentou prosperar em Miami por conta 
  própria. Ela agora se aproveita de sua graça sobrenatural como dan-
  çarina do ventre num restaurante árabe e está pensando em voltar a 
  estudar.
  Descrição: Leigh é uma mulher extraordinariamente alta e de as-
  cendência indiana. A dança a mantém em ótima forma, mas as rugas de 
  preocupação em torno dos olhos estão começando a aparecer. Recente-
  mente, ela começou a usar véus com mais frequência no trabalho, para 
  encobrir esse fato.
  Para aqueles que enxergam seu semblante feérico, Leigh é ainda 
  mais bonita. Com uma naturalidade e uma graça nada natural, seus 
  membros são mais compridos do que deveriam ser e os cabelos negros e 
  abundantes parecem quase vivos, como se fossem mais um apêndice.
  Dicas de interpretação: Agora você percebe que foi uma meni-
  ninha rica, levada e mimada em sua vida anterior e, de certa maneira, 
  tem de agradecer a seu Protetor por ter lhe dado mais uma chance para 
  ser uma pessoa melhor. Mas, ao se pegar pensando essas coisas, você 
  começa a imaginar se não haveria algo errado com você. Os outros 
  changelings do bando odeiam as lembranças do período que passaram 
  em Feéria com uma veemência que você aparentemente não tem, e isso 
  a assusta.
  Você não tem certeza se foi uma boa ideia se envolver no golpe de 
  Blue Jenny, mas não quer bater de frente com todo mundo. Além do 
  mais, mesmo que não esteja tão aterrorizada quanto os outros com a 
  idéia de voltar para Feéria, não quer dizer que não deva fazer o possível 
  para mantê-los em segurança. Para você, o golpe é uma possibilidade 
  muito bem-vinda de estabilidade.
  Equipamento: bolsa cheia de maquiagem, revólver calibre .38 
  (+2 nos testes de Armas de Fogo, com alcances de 20/40/80), $20 em 
  gorjetas.
  Virtude/Vício: A Virtude de Leigh é a Prudência. Ela vai recuperar 
  toda a Força de Vontade perdida ao rejeitar uma prática tentadora que 
  a faria ganhar alguma coisa signiﬁ cativa. Seu Vício é a Inveja. Ela vai 
  recuperar um ponto de Força de Vontade ao obter alguma coisa de um 
  rival ou ser de alguma maneira responsável por prejudicar o bem-estar 
  desse rival.
  Bênçãos e Contratos
  Investimento de Glamour: Leigh pode usar um ponto de Glamour 
  por turno.
  Bênção: Leigh pode usar Glamour para melhorar as paradas de da-
  dos dos testes baseados em Presença, Manipulação e Persuasão. Cada 
  ponto usado aumenta uma parada em um dado. Ela tampouco ﬁ ca su-
  jeita a penalidades por inépcia ao usar Habilidades Sociais nas quais ela 
  não tenha um índice.
  Maldição: Leigh ﬁ cará sujeita a uma penalidade de –1 nas paradas 
  de dados lançadas na tentativa de evitar a perda de Lucidez.
  Graça Feérica: Leigh se beneﬁ cia da regra da explosão do 9 em 
  qualquer teste de Expressão ou Socialização que envolva agilidade 
  (como, por exemplo, fazer malabarismos ou dançar numa apresenta-
  ção ou num evento social) e sempre acrescenta um dado a seu total de 
  Esquiva.
  Juramento: Leigh e seu bando ﬁ zeram um juramento de não reve-
  lar a ninguém o envolvimento deles com Blue Jenny. Enquanto manti-
  ver sua parte da promessa, Leigh receberá um dado extra quando estiver 
  envolvida numa ação disputada com um membro da Corte do Verão. 
  Se ela não cumprir a palavra e revelar o plano de Jenny, seu Protetor 
  ﬁ cará ciente de seu paradeiro e, muito provavelmente, aparecerá para 
  arrastá-la de volta a Feéria.
  Dádiva do Cálido Alento (Primavera Eterna •): Usando um pon-
  to de Glamour e passando num teste de Perseverança + Sobrevivência 
  + Manto da Primavera, Leigh é capaz de revigorar um alvo vivo, fa-
  zendo desaparecer todas as penalidades devidas à fadiga e reparando 
  todo o dano contundente ou o dano recebido por causa da privação de 
  comida e água.
  Olho de Cupido (Primavera Efêmera •): Usando um ponto de 
  Glamour e passando num teste disputado de Raciocínio + Fado contra 
  a parada de Autocontrole + Fado do alvo, Leigh é capaz de descobrir 
  um dos desejos da pessoa.
  Máscara de Superioridade (Vanglória •): Usando dois pontos de 
  Glamour (o que exigirá dois turnos) e passando num teste de Intimi-
  dação + Fado – a Perseverança do alvo, Leigh convencerá alguém de 
  que ela é uma celebridade ou uma pessoa hierarquicamente superior. 
  Ela não tem como saber quem acabará representando, mas, se ela tiver 
  êxito, certamente será alguém que o alvo considera superior em termos 
  proﬁ ssionais ou sociais.
  Cantigas da Longínqua Arcádia (Vanglória ••): Usando dois 
  pontos de Glamour (o que exigirá dois turnos) e passando num teste de 
  Expressão + Fado, Leigh receberá um bônus de +1 em todos os testes 
  de Expressão e Persuasão durante uma cena.
  Proteção do Esplendor do Emissário (Vanglória •••): Usando 
  três pontos de Glamour (em três turnos) e passando num teste de Pre-
  sença + Fado, Leigh consegue revelar sua verdadeira natureza a todos 
  a sua volta, duplicando o bônus conferido pela Vantagem Aparência 
  Surpreendente. Além disso, os mortais não conseguirão atacá-la, e as 
  criaturas sobrenaturais terão de passar num teste reﬂ exo de Perseveran-
  ça + Autocontrole antes de cada ataque para seguir em frente. Isso vai 
  durar uma cena ou até ela atacar alguém.
  Vantagens
  Aparência Surpreendente: Leigh receberá um bônus de +1 em 
  todos os testes de Presença e Manipulação quando tentar usar sua apa-
  rência para seduzir, persuadir ou inﬂ uenciar alguém.
  Habitué: Leigh é bem conhecida no circuito de casas noturnas e 
  consegue entrar em praticamente qualquer festa de Miami.
  Manto da Primavera: Leigh foi iniciada na Corte da Primavera, 
  mas ainda não tem uma posição de destaque. No entanto, sua ressonân-
  cia com a primavera permite-lhe acrescentar um bônus de +1 a todos 
  os testes de Socialização.
  Penhor (Duendezinho do Motorista): Usando um ponto de Gla-
  mour e pendurando este velho par de dados de pelúcia no retrovisor 
  do carro, Leigh ganhará vários bônus. Primeiro, o penhor permite ao 
  carro funcionar sem consumir gasolina ou qualquer outro combustível. 
  Segundo, confere um pequeno bônus aos testes de Condução de Leigh 
  (+1). E, terceiro, permite-lhe reduzir em cerca de um terço o tempo de 
  percurso (portanto, uma viagem que poderia levar trinta minutos agora 
  levará vinte). O tempo de percurso não é reduzido por uma aceleração 
  sobrenatural: simplesmente parece que ela sempre entra nas ruas certas, 
  encontra atalhos inesperados e “dá a sorte” de pegar todos os semáforos 
  no verde. Isso dura uma hora. Enquanto o penhor estiver ativo, pode-se 
  ouvir o carrinho de bebê de uma Protetora feérica chacoalhar numa 
  trilha pedregosa. Nada consegue abafar o barulho.
  Recursos: A breve experiência de Leigh como dançarina do ventre 
  tem sido bastante lucrativa. Sua existência legal questionável diﬁ culta 
  as coisas quando ela quer gastar o dinheiro, mas ela tem um apartamen-
  to decente e conseguiu comprar um utilitário esportivo. Se for avisa-
  da com algumas horas de antecedência, ela será capaz de levantar até 
  $1.500 no decorrer desta história.
  LEIGH WHITNEY
   
  Leigh Whitney 27
  
  Lucidez
   
  O
   
  O
   
  O
   
  O
   
  O
   
  O
   
  O
   
  O
   
  O
   
  O
  Habilidades
  Nome: Leigh Whitney 
  Jogador:
  Crônica: Vida nas trevas
  Conceito: Herdeira arruinada
  Virtude: Prudência
  Vício: Inveja
  Feição: Belíssimo
  Fratria: Bailarino
  Corte: Primavera
  Poder
  Refinamento
  Resistência
  Atributos
  Inteligência: 
  OOOOO
  Raciocínio: 
  OOOOO
  Perseverança: 
  OOOOO
  Força: 
  OOOOO
  Destreza: 
  OOOOO
  Vigor: 
  OOOOO
  Presença: 
  OOOOO
  Manipulação: 
  OOOOO
  Autocontrole: 
  OOOOO
  Outras características
  Vantagens
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
  Desvantagens
   
   
   
   
   
  Contratos
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
  Promessas
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  O O O O O O O O O O O O O O O O
  Vitalidade
  O O O O O O O O O O
  Força de Vontade
  Glamour
  O O O O O O O O O O
  Fado
  Mentais
  (–3 se inepto)
  Ciências 
  OOOOO
  Erudição 
  OOOOO
  Informática 
  OOOOO
  Investigação 
  OOOOO
  Medicina 
  OOOOO
  Ocultismo 
  OOOOO
  Ofícios 
  OOOOO
  Política 
  OOOOO
  Físicas
  (–1 se inepto)
  Armamento 
  OOOOO
  Armas de Fogo 
  OOOOO
  Briga 
  OOOOO
  Condução 
  OOOOO
  Dissimulação 
  OOOOO
  Esportes 
  OOOOO
  Furto 
  OOOOO
  Sobrevivência 
  OOOOO
  Sociais
  (–1 0 se inepto)
  Astúcia 
  OOOOO
  Empatia 
  OOOOO
  Expressão 
  OOOOO
  Intimidação 
  OOOOO
  Manha 
  OOOOO
  Persuasão 
  OOOOO
  Socialização 
  OOOOO
  Trato com Animais 
  OOOOO
  Bênção da feição: 
   
   
  Maldição da feição: 
   
   
   
  Tamanho: 5
  Defesa: 2  
  Mod. de Iniciativa: 4
  Deslocamento: 9
  Blindagem: 
  Idade aparente: 27 (1 ano desaparecida).
  Juramento dos Conspiradores (pelo Nome 
  do Protetor; encargo: não revelar o envolvi-
  mento com Blue Jenny; dádiva: +1 em 
  testes disputados com a Corte do Verão)
                                                         Pode usar Glamour para somar 
  dados às paradas de Presença, Manipulação e Persuasão.
                                                           –1 nas paradas de 
  dados para evitar a perda de Lucidez
  Aparência Supreendente
  Habitué
  Manto da Primavera
  Recursos
  Penhor (Duendezinho do Motorista)
  Relações na Corte
  Primavera Efêmera
  Primavera Eterna
  Vanglória
  Dança
  Dança
  Atributos: 5/4/3 ��Habilidades: 11/7/4 (+3 Especializações) ��Feição: Escolha uma Especialização gratuita na Habilidade Briga, Dissimulação ou Esportes; anote a bênção e a maldição 
  ��Contratos: 5 círculos���Vantagens: 7 círculos���(A aquisição do quinto círculo de Atributo, Habilidade ou Vantagem c  usta dois pontos)���Vitalidade = Vigor + Tamanho ��Tamanho = 5 
  para um ser humano adulto ��Defesa = Destreza ou Raciocínio, o que for menor���Mod. de Iniciativa = Destreza + Autocontrole ��Deslocamento = Força + Destreza + 5������idez inicial 
  = 7����ado inicial = 1�����amour inicial = metade do máximo (determinado por Fado)
  10
  7
  1
  9
  8
  6
  5
  4
  3
  2
  
  Mote: “Pelo que eu ﬁ quei sabendo, não foi o pai dele que o matou, 
  e sim a Bloody Mary.”
  Histórico: Steve Rockoﬀ  era um garoto problemático. Ele se 
  recusava a ouvir os pais ou professores e, diariamente, arranjava 
  brigas com as outras crianças na escola. Os pais tentaram castigos, 
  terapia e até mesmo remédios, mas parecia que nada adiantava. O 
  desaparecimento de Steve quase acabou com seus pais, já no limite 
  do desespero. Mas, certo dia, uma semana depois, ele voltou. Mos-
  trou arrependimento e educação, tudo o que os pais sempre quise-
  ram que ele demonstrasse. Mas o garoto que voltou não era o ﬁ lho 
  deles.
  Steve foi levado para a Sebe e, aos poucos, teve mais e mais 
  partes de seu corpo substituídas por mecanismos de corda. Ele não 
  lembra muita coisa do cativeiro, mas recorda ter matado seu Pro-
  tetor e fugido através da Sebe com Sara, a escrava designada para 
  consertá-lo. Ele pensava ter se ausentado somente um ano, mas, ao 
  voltar para o mundo dos mortais, descobriu que haviam se passado 
  cinco anos.
  Numa tentativa equivocada de recuperar a vida dele, Steve, 
  com a ajuda de Sara, matou seu duplo na frente dos pais. No en-
  tanto, quando o corpo do substituto se desfez em milhões de engre-
  nagenzinhas, Steve percebeu que não tinha mais a menor chance 
  de voltar à normalidade. Ele adotou um novo nome e passou a se 
  dedicar às obrigações e às transações do feudo franco.
  Descrição: Aos olhos dos seres humanos, Nimble é um jovem 
  bonito, de olhos claros e pele cor de carvão. Suas roupas costumam 
  ser velhas, mas estão sempre limpas e bem passadas.
  Atrás da Mascarilha, a pele de Nimble assume um brilho de 
  metal sem polimento, e enormes rodas dentadas se projetam de cada 
  uma de suas articulações. Ele não consegue ﬁ car parado e sempre 
  parece estar em movimento.
  Dicas de interpretação: Sua vida não era das melhores, mas 
  aquele canalha não tinha o direito de tirá-la de você. Você sabe que 
  estragou a chance de voltar numa boa para seus pais, mas se seu 
  Protetor tivesse simplesmente cuidado da própria vida, nada disso 
  teria acontecido. Assim que Sara botar a cabeça no lugar, você vai 
  arranjar uma maneira de pagar os Outros na mesma moeda. Por en-
  quanto, você vai tomar conta de Sara e descobrir tudo o que puder 
  sobre sua nova vida.
  A política não é sua praia, mas deter os Outros é, e a oferta de 
  Jenny é irresistível. E talvez ela seja justamente a ﬁ gura materna de 
  que você sempre precisou...
  Equipamento: faca de ferro (+1 nos testes de Armamento), te-
  lefone celular, ferramentas de relojoeiro roubadas.
  Virtude/Vício: A Virtude de Nimble é a Caridade. Uma vez 
  por sessão de jogo, ele vai recuperar toda a Força de Vontade perdi-
  da ao dar algo de si para ajudar outra pessoa. Não valem coisas que 
  ele tenha em abundância, somente aquelas que podem lhe causar 
  diﬁ culdades quando em falta. Seu Vício é a Ira. Ele vai recuperar um 
  ponto de Força de Vontade ao liberar sua raiva em situações em que 
  isso seja perigoso. Se uma briga já estiver em curso, ele não vai recu-
  perar nenhum ponto Força de Vontade. Tem de ser uma situação na 
  qual a raiva seria inapropriada e sem justiﬁ cativa.
  Bênçãos e Contratos
  Investimento de Glamour: Nimble pode usar um ponto de 
  Glamour por turno.
  Bênção: Uma vez por dia, Nimble pode usar um ponto de Gla-
  mour para acrescentar seu índice de Fado a seu índice de Vitalidade 
  até o ﬁ m da cena.
  Maldição: Nimble não tem o benefício da regra da explosão do 
  10 nas paradas de dados que envolvem o Atributo Manipulação e as 
  Habilidades Empatia, Expressão ou Socialização.
  Encantamento do Artíﬁ ce: Nimble é capaz de aprender os 
  Contratos de Artifício ao custo de [novo índice x 5] pontos de ex-
  periência, em vez do custo normal. Ele também pode fazer testes 
  ineptos de Ofícios com uma penalidade de –1, e não –3.
  Juramento: Nimble e seu bando ﬁ zeram um juramento de não 
  revelar a ninguém o envolvimento deles com Blue Jenny. Enquanto 
  mantiver sua parte da promessa, Nimble receberá um dado extra 
  quando estiver envolvido numa ação disputada com um membro 
  da Corte do Verão. Se ele não cumprir a palavra e revelar o plano 
  de Jenny, seu Protetor (caso ainda exista) ﬁ cará ciente de seu para-
  deiro e, muito provavelmente, aparecerá para arrastá-lo de volta a 
  Feéria.
  Entrar com o Pé Direito (Goblin ••): Usando um ponto de 
  Glamour e passando num teste de Furto + Fado, Nimble con-
  segue abrir qualquer fechadura ou desativar qualquer sistema de 
  segurança. Contudo, da próxima vez que alguém tentar entrar no 
  Vão de Nimble, as fechaduras instaladas por ele falharão automa-
  ticamente.
  Intuição das Bruxas (Outono Efêmero •): Usando um ponto 
  de Glamour e passando num teste de Raciocínio + Fado – o Au-
  tocontrole do alvo, Nimble é capaz de descobrir um dos medos do 
  alvo.
  Conto da Baba Yaga (Outono Efêmero ••): Nimble pode usar 
  um ponto de Glamour e fazer um teste de Manipulação + Intimi-
  dação + Fado – o Autocontrole mais alto de seus alvos para tentar 
  inspirar o medo num grupo de pessoas. Se puderem, os alvos serão 
  obrigados a fugir de Nimble durante um turno.
  Olho de Cupido (Primavera Efêmera •): Usando um ponto 
  de Glamour e passando num teste disputado de Raciocínio + Fado 
  contra a parada de Autocontrole + Fado de um alvo, Nimble é ca-
  paz de descobrir um dos desejos da pessoa.
  Vantagens
  Benevolência da Corte (Verão): Nimble fez alguns amigos na 
  Corte do Verão. Apesar de não poder pedir nenhum favor ou tra-
  tamento especial, o nome dele andou circulando. Ele receberá um 
  bônus de +1 em todos os testes Sociais que envolvam membros da 
  Corte do Verão.
  Imunidade Natural: O corpo parcialmente mecânico de Nim-
  ble confere resistência extra às doenças e aos venenos. Ele ganha 
  um bônus de +2 nos testes de Vigor para resistir a ambos.
  Manto do Outono: O cheiro de mofo e madeira podre persiste 
  em torno de Nimble, e seus membros às vezes rangem quando ele 
  se mexe. Ele ganha um dado extra no teste de ativação de qualquer 
  Contrato que envolva Ocultismo.Reﬁ namento em Combate (Fa-
  cas): Durante sua temporada em Feéria, Nimble aprendeu a empu-
  nhar uma faca com uma graça sobrenatural. Ele pode usar seu ín-
  dice de Destreza em lugar de sua Força ao desferir ataques baseados 
  em Armamento com uma faca.
  Vão: Nimble divide um Vão com Sara. Eles construíram um 
  abrigo subterrâneo perto de uma entrada para a Sebe no centro 
  da cidade. Apesar da simplicidade extrema do lugar, Nimble fez de 
  tudo para garantir a segurança das duas entradas contra qualquer 
  ameaça.
  NIMBLE TINFINGERS
   
  Nimble Tinfingers 29
  
  Lucidez
   
  O
   
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  O
   
  O
  Habilidades
  Nome: Nimble Tinﬁngers
  Jogador:
  Crônica: Vida nas trevas
  Conceito: Valentão assustado
  Virtude: Caridade
  Vício: Ira 
  Feição: Elemental
  Fratria: Manequim
  Corte: Outono
  Poder
  Refinamento
  Resistência
  Atributos
  Inteligência: 
  OOOOO
  Raciocínio: 
  OOOOO
  Perseverança: 
  OOOOO
  Força: 
  OOOOO
  Destreza: 
  OOOOO
  Vigor: 
  OOOOO
  Presença: 
  OOOOO
  Manipulação: 
  OOOOO
  Autocontrole: 
  OOOOO
  Outras características
  Vantagens
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
  Desvantagens
   
   
   
  Contratos
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
  Promessas
   
   
   
   
   
   
   
  O O O O O O O O O O O O O O O O
  Vitalidade
  O O O O O O O O O O
  Força de Vontade
  Glamour
  O O O O O O O O O O
  Fado
  Mentais
  (–3 se inepto)
  Ciências 
  OOOOO
  Erudição 
  OOOOO
  Informática 
  OOOOO
  Investigação 
  OOOOO
  Medicina 
  OOOOO
  Ocultismo 
  OOOOO
  Ofícios 
  OOOOO
  Política 
  OOOOO
  Físicas
  (–1 se inepto)
  Armamento 
  OOOOO
  Armas de Fogo 
  OOOOO
  Briga 
  OOOOO
  Condução 
  OOOOO
  Dissimulação 
  OOOOO
  Esportes 
  OOOOO
  Furto 
  OOOOO
  Sobrevivência 
  OOOOO
  Sociais
  (–1 se inepto)
  Astúcia 
  OOOOO
  Empatia 
  OOOOO
  Expressão 
  OOOOO
  Intimidação 
  OOOOO
  Manha 
  OOOOO
  Persuasão 
  OOOOO
  Socialização 
  OOOOO
  Trato com Animais 
  OOOOO
  Bênção da feição: 
   
   
  Maldição da feição: 
   
   
   
  Tamanho: 5
  Defesa: 3  
  Mod. de Iniciativa: 7
  Deslocamento: 10
    
  Blindagem: 
  Idade aparente: 13 (5 anos desaparecido)
  Juramento dos Conspiradores (pelo Nome 
  do Protetor; encargo: não revelar o envolvi-
  mento com Blue Jenny; dádiva: +1 em 
  testes disputados com a Corte do Verão)
                                                              1/dia pode usar 1 ponto de 
  Glamour para somar Fado à Vitalidade durante 1 cena
                                                           Não relança os 10s obtidos em 
  testes que envolvam Manipulação, Expressão, Empatia ou Socialização
  Benevolência da Corte (Verão)
  Imunidade Natural
  Manto do Outono
  Reﬁnamento em Combate (Faca)
  Vão
  Máquinas Mágicas
  Goblin (Entrar com o Pé Direito)
  Outono Efêmero
  Primavera Efêmera
  Mecanismos de Corda
  Esconder-se
  Acrobacia
  Atributos: 5/4/3 ��Habilidades: 11/7/4 (+3 Especializações) ��Feição: Escolha uma Especialização gratuita na Habilidade Briga, Dissimulação ou Esportes; anote a bênção e a maldição 
  ��Contratos: 5 círculos���Vantagens: 7 círculos���(A aquisição do quinto círculo de Atributo, Habilidade ou Vantagem c  usta dois pontos)���Vitalidade = Vigor + Tamanho ��Tamanho = 5 
  para um ser humano adulto ��Defesa = Destreza ou Raciocínio, o que for menor���Mod. de Iniciativa = Destreza + Autocontrole ��Deslocamento = Força + Destreza + 5������idez inicial 
  = 7����ado inicial = 1�����amour inicial = metade do máximo (determinado por Fado)
  10
  7
  1
  9
  8
  6
  5
  4
  3
  2
  
  Mote: “...e é por isso que meu plano é o melhor para nós. O que me 
  dizem?”
  Histórico: Rex era pai de família. Ele tinha uma casa, uma esposa 
  e dois ﬁ lhos. Também tinha um ótimo emprego como representante 
  de vendas de uma editora, o que lhe permitia viajar por todos os Esta-
  dos Unidos. Mas ainda faltava alguma coisa em sua vida. Ficou angus-
  tiado com a idéia de que estivesse perdendo algo, entrou em depressão 
  e, ﬁ nalmente, começou a se automedicar com visitas a bares de hotéis e 
  aeroportos. Foi num desses bares sem nome que Rex abriu seu coração 
  para um desconhecido, explicando como ele achava que havia algo den-
  tro dele que estava tentando sair.
  Os anos que se seguiram foram confusos, mas Rex se lembra de 
  ser torturado e instigado a brigar com outros cativos. Ele também se 
  lembra do homem do bar dizendo-lhe que a chave para o crescimento 
  era a dor.
  Quando escapou, Rex estava irreconhecível. Enorme, cheio de 
  cicatrizes e cego de um olho, ele voltou para sua família e descobriu 
  que outro homem havia tomado seu lugar. Percebendo que não haveria 
  como falar com a esposa e as crianças sem destruir suas vidas, ele entrou 
  na Sebe e começou a andar a esmo. Chegou a Miami dois meses atrás e 
  foi imediatamente aceito pelos outros rejeitados.
  Descrição: Com bem mais de 1,80 metro de altura e acima dos 110 
  quilos, Rex é um homem grande. Ele tem diversas cicatrizes nos braços 
  e no rosto e usa um tapa-olho branco sobre o olho esquerdo.
  Por baixo da Máscara, a pele de Rex tem textura de pedra e suas 
  cicatrizes lembram pequenas ﬁ ssuras. O olho bom é muito maior que o 
  normal e ﬁ ca bem no meio de sua cabeça.
  Dicas de interpretação: Você sofreu um bocado, mas a viagem até 
  Miami deu-lhe bastante tempo para pensar no assunto. Sua condição 
  ainda o assusta e deprime às vezes, mas você está decidido a tirar todo 
  o proveito que puder de uma situação ruim. Se não há como voltar para 
  sua família, você vai encontrar uma família nova aqui mesmo. Os garo-
  tos com quem anda agora parecem precisar de uma certa orientação, e 
  você ﬁ ca feliz em assumir o papel de pai.
  Você andava questionado as decisões da Corte do Verão e, por-
  tanto, a oferta de Jenny não poderia ter vindo em melhor hora. Você 
  lamenta ter de ludibriar a Corte que o aceitou, mas, se forem realmente 
  tão maus quanto Blue Jenny aﬁ rma que são, eles merecem ser removidos 
  do poder.
  Equipamento: telefone celular, foto da esposa e dos ﬁ lhos, sedã de 
  quatro portas caindo aos pedaços.
  Virtude/Vício: A virtude de Rex é a Justiça. Uma vez por sessão 
  de jogo, ele vai recuperar toda a Força de Vontade perdida ao fazer a 
  coisa certa, mesmo correndo o risco de sofrer uma perda pessoal ou um 
  contratempo. A “coisa certa”, para Rex, é uma espécie de ética das ruas: 
  nunca roube de quem não merece ser roubado, nunca dê informações 
  erradas para quem pergunta como chegar a algum lugar, nunca tome o 
  último centavo de ninguém. Seu Vício é o Orgulho. Ele vai recuperar 
  um ponto de Força de Vontade ao ﬁ nal de qualquer cena na qual impor 
  suas vontades (e não suas necessidades) a outras pessoas, com algum 
  risco para si mesmo.
  Bênçãos e Contratos
  Investimento de Glamour: Rex pode usar dois pontos de Glamour 
  por turno.
  Bênção: Rex pode usar pontos de Glamour para melhorar as para-
  das de dados que envolvem Força, Briga ou Intimidação. Cada ponto de 
  Glamour usado acrescenta um dado a uma parada.
  Maldição: Rex não tem o benefício da regra de explosão do 10 nas 
  paradas de dados que usam Autocontrole (exceto os testes de percepção 
  que usam Raciocínio + Autocontrole e não ﬁ cam sujeitos a penalida-
  des). Ele também ﬁ ca sujeito a uma penalidade de –1 em Autocontrole 
  ao usar o Atributo como característica de Defesa (ou seja, quando este 
  é subtraído da parada de dados de outro personagem).
  Sentir Cheiro de Carne: Rex se beneﬁ cia da regra da explosão do 
  8 nos testes de percepção baseados em Raciocínio. Ele consegue sentir 
  o cheiro de coisas que normalmente não seriam perceptíveis pelo ol-
  fato, o que signiﬁ ca que, mesmo tendo visão monocular, seu olfato a 
  compensa.
  Juramento: Rex e seu bando ﬁ zeram um juramento de não revelar 
  a ninguém o envolvimento deles com Blue Jenny. Enquanto mantiver 
  sua parte da promessa, Rex receberá um dado extra quando estiver en-
  volvido numa ação disputada com um membro da Corte do Verão. Se 
  ele não cumprir a palavra e revelar o plano de Jenny, seu Protetor ﬁ cará 
  ciente de seu paradeiro e, muito provavelmente, aparecerá para arrastá-
  lo de volta a Feéria.
  Desbravador (Sonho •): Usando um ponto de Glamour e pas-
  sando num teste de Inteligência + Fado, Rex descobrirá um detalhe 
  a respeito da Sebe local a cada sucesso obtido. O poder não informa 
  onde uma determinada característica está, mas pode revelar se ela está 
  presente ou não.
  Força do Bruto Medonho (Pedra •): Rex pode usar um ponto 
  de Glamour de maneira reﬂ exa e fazer um teste de Força + Fado para 
  tentar acrescentar a sua Força um número de círculos igual ao de suces-
  sos obtidos. Esses círculos adicionais vão durar só o suﬁ ciente para ele 
  executar a ação que estava realizando quando ativou o poder.
  Garras Dilaceradoras do Ogro (Pedra ••): Usando dois pontos 
  de Glamour e passando num teste de Força + Fado, Rex consegue re-
  duzir em um círculo a cada sucesso obtido a Durabilidade de um objeto. 
  Exemplos: madeira, plástico e vidro grosso têm Durabilidade 1, ao passo 
  que pedras e metais fracos têm Durabilidade 2.
  Exibição Grandiosa de Poder (Pedra •••): Usando dois pontos 
  de Glamour e passando num teste de Esportes + Fado, Rex ganha dois 
  círculos de Força para ﬁ ns que não envolvam combate. Se ele atacar 
  alguém enquanto o poder estiver ativo, a Força adicional desaparecerá 
  instantaneamente. Do contrário, o poder persistirá uma cena inteira. 
  Lauto Banquete de Vitalidade (Pedra ••••): Enquanto estiver 
  comendo, Rex pode usar três pontos de Glamour (em dois turnos) e 
  fazer um teste de Vigor + Fado para tentar se recuperar de ferimentos. 
  Cada sucesso no teste converterá dois níveis de dano letal em dois níveis 
  de dano contundente, ou um nível de dano agravado em dois níveis de 
  dano contundente.
  Vantagens
  Esquiva [Briga]: Ao se Esquivar, Rex poderá acrescentar seu índi-
  ce de Briga a sua Defesa, em vez de simplesmente dobrá-la.
  Golpe no Tronco (Estilo de Luta: Boxe •): Rex consegue desferir 
  golpes fortíssimos que deixam os oponentes tontos e ofegantes. Se os 
  sucessos obtidos num único ataque baseado em Briga igualarem ou ex-
  cederem o Tamanho de um alvo, a vítima perderá a próxima ação.
  Manto do Verão: Para sua total vergonha, Rex exala uma brisa 
  quente e pútrida ao respirar. Ele ganhará quatro dados, e não três, ao 
  investir um ponto de Força de Vontade num teste baseado em Força.
  Recursos: Rex ainda tem acesso a uma pequena conta bancária 
  na qual ele costumava esconder dinheiro de sua esposa. Durante esta 
  história, ele terá acesso imediato a $200 em dinheiro vivo.
  REX
   
  Rex 31
  
  Lucidez
   
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  O
  Habilidades
  Nome: Rex 
  Jogador:
  Crônica: Vida nas trevas
  Conceito: Pai de família deslocado
  Virtude: Justiça
  Vício: Orgulho 
  Feição: Ogro
  Fratria: Ciclópico
  Corte: Verão
  Poder
  Refinamento
  Resistência
  Atributos
  Inteligência: 
  OOOOO
  Raciocínio: 
  OOOOO
  Perseverança: 
  OOOOO
  Força: 
  OOOOO
  Destreza: 
  OOOOO
  Vigor: 
  OOOOO
  Presença: 
  OOOOO
  Manipulação: 
  OOOOO
  Autocontrole: 
  OOOOO
  Outras características
  Vantagens
   
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  OOOOO
   
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  Desvantagens
   
   
   
   
   
  Contratos
   
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  OOOOO
  Promessas
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  O O O O O O O O O O O O O O O O
  Vitalidade
  O O O O O O O O O O
  Força de Vontade
  Glamour
  O O O O O O O O O O
  Fado
  Mentais
  (–3 se inepto)
  Ciências 
  OOOOO
  Erudição 
  OOOOO
  Informática 
  OOOOO
  Investigação 
  OOOOO
  Medicina 
  OOOOO
  Ocultismo 
  OOOOO
  Ofícios 
  OOOOO
  Política 
  OOOOO
  Físicas
  (–1 se inepto)
  Armamento 
  OOOOO
  Armas de Fogo 
  OOOOO
  Briga 
  OOOOO
  Condução 
  OOOOO
  Dissimulação 
  OOOOO
  Esportes 
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  Furto 
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  Sobrevivência 
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  Sociais
  (–1 se inepto)
  Astúcia 
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  Empatia 
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  Expressão 
  OOOOO
  Intimidação 
  OOOOO
  Manha 
  OOOOO
  Persuasão 
  OOOOO
  Socialização 
  OOOOO
  Trato com Animais 
  OOOOO
  Bênção da feição: 
   
   
  Maldição da feição: 
   
   
   
  Tamanho: 5
  Defesa: 2  
  Mod. de Iniciativa: 5
  Deslocamento: 10
  Blindagem: 
  Idade aparente: 35 (13 anos desaparecido)
  Juramento dos Conspiradores (pelo Nome 
  do Protetor; encargo: não revelar o envolvi-
  mento com Blue Jenny; dádiva: +1 em 
  testes disputados com a Corte do Verão)
                                                                 Pode usar Glamour para somar 
  dados às paradas de Força, Briga e Intimidação.
                                                                Não relança os 10s nos testes 
  de Autocontrole (exceto os de percepção) / –1 em Autocontrole como 
  característica de Defesa.
  Estilo de Luta: Boxe
  Esquiva [Briga]
  Manto do Verão
  Recursos
  Cidade de Miami
  Pedra
  Sonho
  Ameaças Físicas
  Fechar Negócios
  Atributos: 5/4/3 ��Habilidades: 11/7/4 (+3 Especializações) ��Feição: Escolha uma Especialização gratuita na Habilidade Briga, Dissimulação ou Esportes; anote a bênção e a maldição 
  ��Contratos: 5 círculos���Vantagens: 7 círculos���(A aquisição do quinto círculo de Atributo, Habilidade ou Vantagem c  usta dois pontos)���Vitalidade = Vigor + Tamanho ��Tamanho = 5 
  para um ser humano adulto ��Defesa = Destreza ou Raciocínio, o que for menor���Mod. de Iniciativa = Destreza + Autocontrole ��Deslocamento = Força + Destreza + 5������idez inicial 
  = 7����ado inicial = 1�����amour inicial = metade do máximo (determinado por Fado)
  Submissão
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  7
  1
  9
  8
  6
  5
  4
  3
  2
  
  Mote: “Pode parecer esquisito, mas... você me conhece?”
  Histórico: Sara não se lembra de nada sobre sua vida antes de ser 
  levada para Arcádia, mas, para sua frustração constante, ela se lembra 
  de cada detalhe do rapto com uma clareza perfeita. Ela tinha parado 
  no acostamento de uma estrada interiorana para consertar um pneu 
  furado quando foi agarrada por trás e arrastada para o charco ao lado 
  da estrada.
  Foi trancada num porão e encarregada de consertar qualquer coisa 
  que jogassem para ela, desde intricadas bonecas mecânicas a pedaços 
  imprestávies de sucata. Era seu trabalho cuidar de Nimble sempre que 
  o Protetor dos dois inutilizava o garoto pelo excesso de uso. Toda vez 
  que a chamavam para repor uma das pernas de Nimble ou ajustar suas 
  articulações, ela pensava mais no mundo de onde os dois vieram.
  Um dia, os dois cativos começaram a se comunicar batendo na tu-
  bulação de seus aposentos e formularam um plano de fuga. Sara deu a 
  Nimble a faca que ele usou para cortar a garganta de seu captor, e os 
  dois escaparam juntos. Ela continua ao lado do garoto desde então e 
  tenta tomar conta dele.
  Descrição: Sara é miúda e tímida e costuma se esconder atrás de 
  seus longos cabelos castanhos quando se sente insegura. Ela se veste de 
  maneira simples e prefere saias compridas a calças.
  Em seu semblante feérico, ela tem cara e jeito de avó. A pele ﬁ ca 
  amarelada e enrugada, e suas articulações, inchadas e nodosas. Ela tem a 
  tendência de inspecionar e testar os objetos antes de usá-los, geralmente 
  envolvendo-os com os nós aparentemente artríticos de seus dedos.
  Dicas de interpretação: Você é brilhante. Consegue resolver qual-
  quer problema e relembrar qualquer factóide... desde que não seja sobre 
  sua vida antes do rapto. Sua amnésia é uma frustração e tanto, mas você 
  sabe que se preocupar demais com o problema não o fará desaparecer. 
  Em vez disso, você dirige sua energia para Nimble e o ajuda sempre que 
  pode, mesmo que isso signiﬁ que matar o duplo dele.
  Pode ser que não esteja exatamente interessada em derrubar a Cor-
  te do Verão, mas a promessa de Jenny de devolver às outras Cortes seu 
  antigo poder é interessante, sim. Se a Corte do Outono tivesse mais 
  uma vez todos os recursos do feudo franco a seu alcance, talvez estivesse 
  disposta a ajudar um de seus respeitados membros a recuperar a memó-
  ria – e uma pequena parte de sua antiga vida.
  Equipamento: carteirinha da biblioteca, conjuntos de pequenas 
  chaves de fenda e alicates, pistola 9 mm (+2 nos testes de Armas de 
  Fogo, com alcances de 20/40/80 metros).
  Virtude/Vício: A Virtude de Sara é a Temperança. Ela vai recupe-
  rar toda a Força de Vontade perdida ao resistir à tentação de se entregar 
  a excessos de comportamento (seja bom ou mau), apesar das recom-
  pensas que isso possa oferecer. Seu Vício é a Ira. Ela vai recuperar um 
  ponto de Força de Vontade ao liberar sua raiva em situações em que isso 
  seja perigoso. Se uma briga já estiver em curso, ela não vai recuperar 
  nenhum ponto Força de Vontade. Tem de ser uma situação na qual a 
  raiva seria inapropriada e sem justiﬁ cativa.
  Bênçãos e Contratos
  Investimento de Glamour: Sara pode usar um ponto de Glamour 
  por turno.
  Bênção: Sara pode usar um ponto de Glamour para se beneﬁ ciar 
  da regra da explosão do 9 até o ﬁ m da cena nas paradas de dados que 
  envolvem Destreza. Ela também pode usar um ponto de Glamour para 
  acrescentar seu índice de Fado (1) a seu total de Esquiva (normalmente 
  calculado como o dobro da Defesa) até o ﬁ m da da cena. Isso só se aplica 
  quando ela está se esquivando.
  Maldição: Sara não tem o benefício da regra da explosão do 10 nas 
  paradas de dados que envolvem Presença. Ela ﬁ cará sujeita a uma pena-
  lidade de –2 por inépcia ao tentar usar uma Habilidade Social na qual 
  ela não tenha índice, em vez da penalidade normal de –1.
  Domínio do Aço: Sara pode usar um ponto de Glamour e fazer 
  um teste prolongado de Destreza + Ofícios, sendo que cada teste repre-
  senta meia hora de consertos, marteladas e acabamento. Se conseguir 
  acumular quatro sucessos, ela será capaz de alterar uma ferramenta de 
  maneira que venha a fornecer um bônus de equipamento igual a +1. É 
  preciso que o objeto seja feito principalmente de metal. O efeito mágico 
  passará depois de um dia. Nenhum objeto pode ser aprimorado dessa 
  maneira mais de três vezes. Se tentar alterar um objeto uma quarta vez, 
  Sara destruirá o implemento.
  Juramento: Sara e seu bando ﬁ zeram um juramento de não revelar 
  a ninguém o envolvimento deles com Blue Jenny. Enquanto mantiver 
  sua parte da promessa, Sara receberá um dado extra quando estiver en-
  volvida numa ação disputada com um membro da Corte do Verão. Se 
  ela não cumprir a palavra e revelar o plano de Jenny, seu Protetor (caso 
  ainda exista) ﬁ cará ciente de seu paradeiro e, muito provavelmente, 
  aparecerá para arrastá-la de volta a Feéria.
  Breve Encanto Reparador (Artifício •): Usando um ponto de 
  Glamour e passando num teste de Ofícios + Fado, Sara consegue con-
  sertar temporariamente qualquer objeto. Ela consertará facilmente o 
  aparelho, mesmo sem as peças e ferramentas necessárias, que ela poderá 
  substituir por folhas, gravetos, pedaços de arame, ﬁ ta adesiva ou objetos 
  encontrados nos bolsos. Além disso, se o conserto exigir uma ação pro-
  longada, o Contrato reduzirá pela metade o total de sucessos necessário. 
  No entanto, esses consertos só persistirão durante todo o dia seguinte. 
  Ao ﬁ nal desse período, o aparelho voltará à mesma condição em que se 
  encontrava antes do uso do Contrato.
  Toque da Ira do Artesão (Artifício ••): Sara pode usar dois 
  pontos de Glamour (em dois turnos) e fazer um teste de Furto + Fado 
  para tentar daniﬁ car de tal maneira um objeto que a coisa precisará de 
  pequenos consertos ou ajustes para ser utilizada. O número de suces-
  sos necessários para se completarem os consertos é igual ao número de 
  sucessos obtidos por Sara somado à metade de sua pontuação de Fado 
  (arredondando-se para cima).
  Bênção da Perfeição (Artifício •••): Usando três pontos de Gla-
  mour (em três turnos) e obtendo oito sucessos num teste prolongado de 
  Raciocínio + Fado, Sara pode abençoar um objeto, conferindo a quem 
  o utilizar um bônus de +1 até o ﬁ m da cena.
  Capricho da Fortuna (Lar •): Usando um ponto de Glamour e 
  estabelecendo contato físico com o alvo, Sara impõe uma penalidade 
  de –2 à próxima ação desse alvo. Ela só pode aplicar esse poder a um 
  determinado alvo uma vez a cada hora. Se usá-lo na mesma pessoa mais 
  de uma vez no mesmo período de uma hora, os usos posteriores irão 
  afetar Sara, e não o alvo.
  Favor da Fortuna (Lar ••):Sara pode usar um ponto de Glamour e 
  estabelecer contato físico com o alvo para lhe conferir um bônus de +2 
  numa ação especíﬁ ca. Se Favor da Fortuna for usado para incrementar 
  o mesmo tipo especíﬁ co de ação — atirar num inimigo, subir numa 
  sacada, perseguir uma presa — antes que o sol nasça ou se ponha desde 
  a última tentativa afetada, o poder irá se voltar contra Sara. Toda vez 
  que isso ocorrer, uma ação a ser decidida pelo Narrador visando um 
  efeito dramático falhará automaticamente, sem o envolvimento de um 
  teste com os dados.
  Vantagens
  Benevolência da Corte (Inverno): Sara fez alguns amigos na Corte 
  do Inverno. Apesar de não poder pedir nenhum favor ou tratamento es-
  pecial, o nome dela andou circulando. Ela receberá um bônus de +1 em 
  todos os testes Sociais que envolvam membros da Corte do Inverno.
  Conhecimento Enciclopédico: Sara é extremamente inteligente 
  e tem uma boa memória para trivialidades; portanto, ela geralmente 
  conhece pequenos fatos a respeito de assuntos que nunca estudou de 
  maneira formal. Toda vez que se encontrar diante de uma situação 
  alheia a sua esfera normal de conhecimento, ela poderá fazer um teste 
  de Inteligência + Raciocínio para aparecer com uma informação útil a 
  respeito do assunto em questão.
  Manto do Outono: Um vento frio sopra periodicamente em volta 
  de Sara, agitando-lhe os cabelos e a saia. Ela ganha um dado a mais no 
  teste de ativação de qualquer Contrato que envolva Ocultismo.
  Vão: Sara divide um Vão com Nimble. Eles construíram um abrigo 
  subterrâneo perto de uma entrada para a Sebe no centro da cidade. 
  Apesar da simplicidade extrema do lugar, Sara fez de tudo para garantir 
  que as paredes sejam à prova de invasores.
  SARA
   
  Sara 33
  
  Lucidez
   
  O
   
  O
   
  O
   
  O
   
  O
   
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  O
   
  O
   
  O
   
  O
  Habilidades
  Nome: Sara 
  Jogador:
  Crônica: Vida nas trevas
  Conceito: Sabe-tudo com amnésia
  Virtude: Temperança
  Vício: Ira 
  Feição: Mirrado
  Fratria: Artíﬁce
  Corte: Outono
  Poder
  Refinamento
  Resistência
  Atributos
  Inteligência: 
  OOOOO
  Raciocínio: 
  OOOOO
  Perseverança: 
  OOOOO
  Força: 
  OOOOO
  Destreza: 
  OOOOO
  Vigor: 
  OOOOO
  Presença: 
  OOOOO
  Manipulação: 
  OOOOO
  Autocontrole: 
  OOOOO
  Outras características
  Vantagens
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
  Desvantagens
   
   
   
   
   
  Contratos
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
   
  OOOOO
  Promessas
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  O O O O O O O O O O O O O O O O
  Vitalidade
  O O O O O O O O O O
  Força de Vontade
  Glamour
  O O O O O O O O O O
  Fado
  Mentais
  (–3 se inepto)
  Ciências 
  OOOOO
  Erudição 
  OOOOO
  Informática 
  OOOOO
  Investigação 
  OOOOO
  Medicina 
  OOOOO
  Ocultismo 
  OOOOO
  Ofícios 
  OOOOO
  Política 
  OOOOO
  Físicas
  (–1 se inepto)
  Armamento 
  OOOOO
  Armas de Fogo 
  OOOOO
  Briga 
  OOOOO
  Condução 
  OOOOO
  Dissimulação 
  OOOOO
  Esportes 
  OOOOO
  Furto 
  OOOOO
  Sobrevivência 
  OOOOO
  Sociais
  (–1 –2 se inepto)
  Astúcia 
  OOOOO
  Empatia 
  OOOOO
  Expressão 
  OOOOO
  Intimidação 
  OOOOO
  Manha 
  OOOOO
  Persuasão 
  OOOOO
  Socialização 
  OOOOO
  Trato com Animais 
  OOOOO
  Bênção da feição: 
   
   
  Maldição da feição: 
   
   
   
  Tamanho: 5
  Defesa: 3  
  Mod. de Iniciativa: 5
  Deslocamento: 10
    
  Blindagem: 
  Idade aparente: 18 (5 meses desaparecida)
  Juramento dos Conspiradores (pelo Nome 
  do Protetor; encargo: não revelar o envolvi-
  mento com Blue Jenny; dádiva: +1 em 
  testes disputados com a Corte do Verão)
                                                        Pode usar 1 Glamour para ter 
  explosão do 9 em testes de Destreza ou para acrescentar Fado à 
  Esquiva até o ﬁm da cena
                                                           Não relança os 10s 
  nos testes de Presença
  Benevolência da Corte (Inverno)
  Conhecimento Enciclopédico
  Manto do Outono
  Vão
  Consertos
  Artíﬁcio
  Lar
  Silêncio
  Abrir Fechaduras
  Piano
  Atributos: 5/4/3 ��Habilidades: 11/7/4 (+3 Especializações) ��Feição: Escolha uma Especialização gratuita na Habilidade Briga, Dissimulação ou Esportes; anote a bênção e a maldição 
  ��Contratos: 5 círculos���Vantagens: 7 círculos���(A aquisição do quinto círculo de Atributo, Habilidade ou Vantagem c  usta dois pontos)���Vitalidade = Vigor + Tamanho ��Tamanho = 5 
  para um ser humano adulto ��Defesa = Destreza ou Raciocínio, o que for menor���Mod. de Iniciativa = Destreza + Autocontrole ��Deslocamento = Força + Destreza + 5������idez inicial 
  = 7����ado inicial = 1�����amour inicial = metade do máximo (determinado por Fado)
  10
  7
  1
  9
  8
  6
  5
  4
  3
  2
  
  Um jogo narrativo de beleza e loucura
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SOURCE: textdata/thevault/Storyteller [multi]/World of Darkness (WoD) [multi]/LANG/[PT]/Novo Mundo das Trevas/Changeling os Perdidos/Changeling os Perdidos - Vida nas Trevas.pdf