TEXT:  
    
   
  Imię:  ....................................... 
   .............................................. 
   .................................................  
  Płeć:  ............................................ 
  Rasa:  ............................................  
  Narodowość: ............................................................................ 
  CECHY 
  Cechy istot mogą przyjmować następujące poziomy:  
  0  k1  k3  k4  k6  k8  k10  k12  k15  k20  k30  k50  k100 
  zdrowie, obrażenia, udźwig 
  percepcja i wygadanie 
  poruszanie się, ukrywanie 
  znane fakty, zaklęcia i języki 
  szansa w ataku i obronie wręcz 
  skuteczność zaklęć i gróźb 
  szansa trafienia na dystans 
  moc, wygląd, pewność siebie 
   
  Aby określić początkowe poziomy cech, rzuć k20 kolejno dla każdej:  
  1 to k3, 2 do 5 to k4,  6 do 15 to k6, 16 do 19 to k8 a 20 to k10.  
  Możesz zamienić 2 wyniki ze sobą ALBO zignorować całe losowanie i 
  rozdzielić następujące: 2x k4, 4x k6 i 2x k8 (po 1 kostce do cechy). 
   
  EKWIPUNEK  
   
   
   
  ZDOLNOŚCI - na tej oraz na wewnętrznych stronach Karty Postaci możesz zaznaczyć w sumie 3 kratki, z którymi rozpoczniesz grę 
  (najwyżej 1 zdolność Rasową, dowolne Społeczne i Różne). Do tego limitu nie wliczają się zdolności otrzymane „gratisowo”.  
  Sztuki srebra:  ............................ 
  Sztuki złota:  ..............................  
  PUNKTY DOŚWIADCZENIA (PD):      Dla początkującej postaci 
  wpisz 30 w Wydanych 
  Niewydane:  ......................  Wydane:  ....................................  
  Na co można wydać PD: 
  
  Nowa zdolność ALBO kolejny poziom zdolności z grupy Różne - za 10 PD 
  
  Zwiększenie kostki wybranej cechy (k20 ALBO niższej) o 1 poziom - za 
  [najwyższy wynik na obecnej kostce] PD 
  
  Nowy czar za [4x koszt czaru] PD - wymagany czas (8 dni x koszt) i test 
  Mądrości (Trudność = 2+ koszt). Nauczyciel a także czar Zrozumienie skracają 
  czas - każde z nich o połowę. 
   
  Motto 
   
  Zdolności Rasowe 
  Można zdobyć nie więcej niż jedną z nich i tylko przed rozpoczęciem 
  gry, zużywając jedną z dostępnych zdolności. Jeśli chcesz grać 
  Człowiekiem czy Półelfem, nie zakupuj żadnej zdolności rasowej. 
   Elf (dla postaci liczą się wszystkie, następujące zasady): 
   Charyzma i Wola rosną o 1 poziom każda ALBO  
  zwiększ tylko 1 z tych cech i wybierz gratis 1 zdolność: 
  Koncentracja (poziom 1), Gwiazda albo Myślistwo. 
   Postać nie może mieć Budowy wyższej niż k12. 
   Postać widzi zarys żywych istot do 10 m o ile nie są  
  jasno oświetlone (Słońce, pochodnia). 
   Postać traci 2x więcej punktów Mocy na skutek  
  pechowego rezultatu rzucenia zaklęcia. 
   Krasnolud (dla postaci liczą się wszystkie, następujące zasady): 
   Budowa i Mądrość rosną o 1 poziom każda ALBO  
  zwiększ tylko 1 z tych cech i wybierz gratis 1 zdolność: 
  Obrońca (poziom 1), Zamożność albo Rzemieślnik. 
   Postać może zdobyć zdolność Adept tylko jako kapłan. 
   Postać wyczuwa ogólny kształt otoczenia w promieniu  
  3 m, nawet przy braku światła.  
   Niziołek (dla postaci liczą się wszystkie, następujące zasady):  
   Bystrość i Sprawność rosną o 1 poziom każda ALBO zwiększ 
  tylko 1 z tych cech i wybierz gratis 1 zdolność:  
  Cichociemny, Antymagia albo Zręczne Palce. 
   Próg Śmierci postaci jest niższy o 1, Budowa zmniejsza się  
  o 1 poziom kostki a maksymalny poziom Budowy to k8 
   Ataki dystansowe postaci w przeciwników normalnego 
  rozmiaru mają trudność niższą o 1 a w duży rozmiar o 2. 
   Ataki dystansowe w postać przeciwników normalnego 
  rozmiaru maja trudność wyższą o 1 a  dużego rozmiaru o 2. 
   Istoty normalnego rozmiaru, aby trafić atakiem wręcz w 
  Niziołka, muszą uzyskać rezultat o 2 wyższy (a istoty dużego 
  rozmiaru o 3 wyższy). Mniejsza przewaga oznacza remis. 
   Tarcze dają osłonę wyższą o 2 poziomy, ale wymagają 
  Budowy równej lub wyższej od kostki osłony do używania. 
  Zdolności Społeczne  
  Po rozpoczęciu gry nie kupisz ich Punktami Doświadczenia  
   Adept (wybierz: czarodziej lub kapłan) 
  3x większy startowy limit znanych zaklęć i przedmiot 
  magiczny (czarodziej) lub symbol bóstwa (kapłan). 
  Więcej informacji oraz opis przedmiotu i zaklęć 
  znajdziesz na osobnym formularzu pt.: „Księga Zaklęć”. 
   Kochająca rodzina  
  Bezpieczny dom i kochające osoby czekają na ciebie w 
  domu - ty i twoi przyjaciele zostaną tam ugoszczeni i 
  nakarmieni (rodzina nie będzie podróżować z  postacią). 
   Krew przodków  (gratis)  
  Wymagany brak zdolności rasowej. Obniż jedną z cech 
  (k4 albo wyższą) o 1 poziom, aby podwyższyć dowolną 
  inną (k8 albo niższą) o 1 poziom. 
   Nazwisko rodowe  
  Zapewnia szereg przywilejów prawnych, powszechny 
  szacunek, sygnet rodowy oraz gratis czytanie/pisanie w 
  języku ojczystym (podkreśl go podwójnie). 
   Nieaktywność (gratis)  
  Wymagana Wola k6 albo więcej, zwiększ dowolną cechę 
  o 1 poziom kostki, postać nie może przepisywać ani 
  rzucać zaklęć z pamięci, księgi ani zwoju. 
   Przyjaciel  
  Znasz kogoś, kto ci chętnie pomoże - jest to osoba 
  nieznacznie potężniejsza od ciebie czasem może 
  poprosić w zamian o drobną przysługę. 
   Sława  
  Inni lubią przebywać w twoim towarzystwie, łatwiej ci 
  znaleźć darmowego drinka, pracę czy kompanów, choć 
  trudniej też pozostać anonimowym. 
   Zamożność  
  Zamiast standardowego ekwipunku postać posiada 
  ubranie oraz 80+k20 sztuk srebra na start - można za nie 
  zakupić dowolny ekwipunek przed rozpoczęciem gry. 
   
  POCISKI DO BRONI STRZELECKICH, ELIKSIRY ETC.
      
      
   
      
      
   
  Obok każdej używanej broni wypisz zadawane nią Obrażenia (dodaj kostkę Budowy postaci 
  dla broni wręcz i miotanych). Obok broni strzeleckich i miotanych dopisz także Bazowy i 
  Maksymalny dystans. Obok używanej tarczy umieść kostkę osłony, a obok nałożonej przez 
  postać zbroi - kostkę pancerza. Jeśli przedmiot ma specjalne właściwości, zanotuj je także.
   
  Gra fabularna Diadem © Copyright 2015 Andrzej Rylski - autor udziela pozwolenia na powielanie niniejszej Karty Postaci na własny użytek. Oficjalna strona gry: http://diadem-rpg.tk 
   
   
  CECHY POCHODNE - oblicz wartość każdej wg podanego wzoru 
  Zdrowie*: .....(6 + maksymalny wynik Budowy + wynik Budowy) 
       
       
     
  Postać społowiona:  
   
  Postać opatrzona:   
  Próg śmierci*: ..... (3 + połowa maksymalnego wyniku Budowy) 
  Energia*: .....(maksymalny wynik Sprawności + wynik Sprawności) 
      
       
  Moc*: ..... (maksymalny wynik Charyzmy + wynik Charyzmy) 
       
       
  * -  ustalasz od nowa po zwiększeniu cechy, od której zależy. Nie może się obniżyć. 
  Zamiast losować nową wartość, możesz zwiększyć dotychczasową wartość o: 
  1,5x (maks. wynik na nowej kostki cechy -maks. wynik na starej kostki cechy) 
  JĘZYKI: Dracoster, Rzeczna mowa, Sollister, thrazański, ytreński
  Tworząc postać podkreślasz swój język ojczysty, dodatkowo masz liczbę podkreśleń 
  równą połowie maksymalnej wartości Mądrości. Podkreśl język podwójnie, aby znać 
  jego pismo i mowę, a pojedynczo, jeśli tylko mowę. Rzeczna Mowa nie ma pisma. 
  Uczenie się języków w trakcie gry nie wymaga wydawania Punktów Doświadczenia, 
  ale wymaga ciągłego kontaktu z językiem i poświęcania miesięcy czasu. 
  Herb/symbol/portret 
  
  ZDOLNOŚCI – Zdolności Różne  
  Można je nabywać podczas tworzenia postaci oraz w późniejszej grze (wówczas każda kratka kosztuje 10 Punktów Doświadczenia).  
  * - Rzucając kilkoma kostkami w takich sytuacjach nie sumujesz wyników, ale możesz wybrać najlepszy z nich jako rezultat. Dodatkowo, jeśli MG wyznaczy 
  trudność zbyt wysoką do wyrzucenia na kostce cechy, w tym teście zrezygnuj z 1 kostki, aby podwyższyć wszystkie pozostałe kostki o 1 poziom – możesz to 
  powtarzać, póki posiadasz dodatkowe kostki, ale tylko do momentu, w którym podwyższona kostka już umożliwi zdanie testu. 
  ** - Jeśli nie losujesz kostką dodatkowych efektów działania, traktuj jak * powyżej. W przeciwnym razie, testując cechę korzystającą z tej zdolności rzuć 
  1 kostką, a gdy rezultat nie będzie sukcesem (MG informuje), lub zechcesz uzyskać wyższy wynik sukcesu, możesz rzucić kolejną z dodatkowych kostek. 
  Po uzyskaniu zadowalającego sukcesu, niewykorzystane „dodatkowe kostki” dokładasz do rzutu na efekt (rzucasz dodatkowymi takimi samymi jak kostki 
  efektu, jeśli są różne przed rzutem wybierasz, które dokładasz). Po rzucie wybierasz najlepszy wynik (lub najlepsze wyniki) jako rezultat (zachowując tyle 
  kostek w puli, ile miała oryginalna pula efektu)
  Antymagia 
  Zwiększ o 2 poziomy kostki chroniące przed czarem 
  Biegłość w czarach dotykowych  
  Za każdy poziom masz dodatkową kostkę** 
  – Woli w teście rzucenia czaru dotykowego lub  
  – efektu tego czaru (kostka zależna od zaklęcia) 
  Biegłość w czarach dystansowych  
  (jak powyżej, tylko dla czarów dystansowych) 
  Biegłość w modyfikacjach  
  1 - Dalej i Dłużej nie zwiększają trudności zaklęcia, 
  tylko koszt. Dalej rzucane z pamięci lub księgi pozwala 
  zwiększyć poszerzyć obszar zaklęcia obszarowego o 
  +50% bazowego promienia za 1 punkt. 
  2 - Każdą modyfikację można zasilić maks. 5 punktami 
  3 - Więcej, Wyzwalacz i Przekazuję nie podwyższają 
  trudności rzucenia zaklęcia, jedynie jego koszt. 
  4 - Każdą modyfikację można zasilić maks. 6 punktami 
  Cichociemny  
  Za każdy poziom tej zdolności, dodatkowa kostka* 
  Sprawności w testach skradania i ukrywania się. 
  Czujność 
  Za każdy poziom tej zdolności - dodatkowa kostka* 
  Bystrości w testach wypatrywania i nasłuchiwania.  
  Ekspert - ……………… (wybierz) 
  Za każdy poziom tej zdolności dodatkowa kostka* w 
  testach gotowania, handlu, górnictwa czy zielarstwa. 
  Empatia 
  Za każdy poziom tej zdolności - dodatkowa kostka* 
  Bystrości aby odgadnąć intencje rozmówcy. 
  Gwiazda  
  Możesz użyć Charyzmy zamiast Bystrości w testach 
  oddziaływania na innych, za każdy poziom tej 
  zdolności dodatkowa kostka* Charyzmy w testach.  
  Jeździectwo 
  Za każdy poziom tej zdolności - dodatkowa kostka* w 
  testach Sprawności i Mądrości związanych z 
  wierzchowcem. Ponadto: 
  1 - Dosiadanie/zsiadanie z wierzchowca stojącego 
  ALBO poruszającego się powoli, a także zmiana tempa 
  jazdy nie wymagają testu.  
  2 - Poziom Sprawności nie ogranicza ci poziomu Walki 
  ani Strzelania podczas jazdy na wierzchowcu. Podczas 
  jazdy ze średnią prędkością nie trzeba się go trzymać. 
  3 - Pełna Obrona możliwa na wierzchowcu, podczas 
  jazdy z wysoką prędkością wystarczy trzymanie go 
  jedną ręką. Dosiadanie/zsiadanie nie zajmuje tury. 
  4 - podczas szybkiej jazdy nie musisz się trzymać 
  wierzchowca rękami i możesz atakować wręcz ALBO 
  dystansowo (z kostką cechy niższą o 1 poziom). 
  Koncentracja 
  1 - Przepisanie zaklęcia do księgi trwa 15 min za każdy 
  punkt jego kosztu.  
  2 - Postać posiadająca ponad połowę Energii, raz na 
  dzień może odzyskać wszystkie punkty Mocy po 15 
  minutach siedzenia w ciszy bez wykonywania działań. 
  3 - Nauka zaklęcia trwa o połowę krócej, ta korzyść 
  kumuluje się z innymi o takim samym działaniu. 
  4 - Trudność przepisania zaklęcia do księgi a także 
  nauczenia się go = bazowy koszt czaru. 
  Magiczny rodowód  
  Możesz wydawać punkty Energii zamiast Mocy, ale 
  nie aby zapłacić za pechowy rezultat zaklęcia. 
  Myślistwo  
  Za każdy poziom tej zdolności - dodatkowa kostka* w 
  każdym teście Mądrości pozwalającym odnaleźć wodę 
  i pożywienie, oraz** w teście Strzelania lub 
  zadawanych nim Obrażeń (tu możesz wybrać, jaką 
  kostkę weźmiesz dodatkowo z używanych typów). 
  Niezwykłe zdrowie 
  Druga kostka Budowy w testach przeciw truciznom 
  i  ogłuszeniu. Ponadto Zdrowie postaci wynosi 6 + 2x 
  Maksymalny wynik na kostce Budowy. Zdobycie tej 
  zdolności przez ranną postać nie zmienia liczby 
  utraconych przez nią punktów Zdrowia. 
  Obrońca 
  Za każdy poziom tej zdolności podwyższasz kostkę 
  osłony używanej tarczy o 1 poziom. Można ją 
  przekazać postaci obok (po deklaracjach działań). 
  Ponadto, poziomy 2-4 dają ci następujące korzyści: 
  2 - kostki Walki w pełnej obronie rosną o 2 poziomy 
  3 - we wszystkich testach pancerza możesz rzucać 
  dodatkową kostką i wybierasz wyższy wynik. 
  4 - jeśli w pełnej obronie rzucając 2 i więcej kostkami 
  walki na co najmniej 2 uzyskasz więcej niż zarówno 
  rezultat Walki jak i Osłony przeciwnika na którym 
  postać się skupiała, udaje ci się uniknąć jego ciosu 
  oraz możesz (do wyboru): trafić go zwykłym atakiem 
  wręcz ALBO uciec z walki z nim. 
  Ogromna wytrwałość  
  Podczas obliczania wartości Energii mnożysz x2 
  zarówno jej wartość bazową jak i aktualną. 
  Podwójny atak  
  (wymagana Walka k12 i kilka kostek w jej puli)  
  Postać może wykonać 2 ataki wręcz w turze, dzieląc 
  między nie kostki Walki. Ich celem może być 1 lub 2 
  sąsiadujących ze sobą przeciwników. Jeśli w obu 
  atakach używa tej samej broni, obniża o 1 poziom 
  używane przez siebie kostki Walki. Przed atakami 
  wrogów, których sama nie atakuje w tej turze, postać 
  broni się używając lepszego rezultatu testów Walki. 
   
   
  Rzemieślnik - ……………… (wybierz) 
  Za każdy poziom tej zdolności - dodatkowa kostka* 
  Bystrości lub Sprawności przy tworzeniu i naprawianiu 
  przedmiotów wybranego typu (broń, zbroja, ozdoby, 
  budowle, mechanizmy, stroje, potrawy ALBO trunki) 
  Specjalna: (opisz) 
  ………………………………………………… 
  ………………………………………………… 
  ………………………………………………… 
  ………………………………………………… 
  ………………………………………………… 
  Sokole oko  
  1 - (wymagany Myślistwo 1) - Kostki Obrażeń są wyższe 
  o 1 poziom dla celów w połowie bazowego zasięgu. 
  2 - (wymagany Myślistwo 2) – Celując przez turę 
  wybierasz: cel straci najwyższą kostkę pancerza ALBO 
  najwyższą kostkę osłony (spośród kostek, jakie mu 
  przysługują przeciw temu celowanemu atakowi). 
  3 - (wymagany Myślistwo 3) - Po turze celowania 
  można powtórzyć rzut wybranymi kostkami obrażeń, 
  drugi wynik obowiązuje. 
  4 - (wymagany Myślistwo 4) - Dla każdej broni poza 
  kuszą: można podzielić kostki Strzelania na 2 ataki 
  dystansowe, nie można użyć korzyści z celowania. 
  Sztuczki w walce  
  1 - (wymagany Zabijaka 1) - Postać, która przegrała o 1 
  punkt test pozwalający jej uniknąć ataku wręcz ALBO 
  dystansowego, za 1 punkt Energii może zamienić 
  przeciwnikowi trafienie w pudło. Można używać tej 
  zasady wielokrotnie w 1 turze. 
  2 - (wymagany Zabijaka 2) - Po wykonaniu pełnej 
  obrony, jeśli wciąż skupiasz się na jednym przeciwniku, 
  w kolejnej turze nie będzie on mógł użyć najwyższej 
  (nie-magicznego pochodzenia) kostki pancerza ALBO 
  osłony (wybierz) przeciw twojemu atakowi wręcz. 
  3 - (wymagany Zabijaka 3) – Atak w celu przewrócenia 
  przeciwnika nie obniża ci poziomu Walki i  kosztuje 
  tylko 1 punkt Energii. 
  4 - (wymagany Zabijaka 4) – Atak w celu rozbrojenia 
  przeciwnika nie obniża ci poziomu Walki i  kosztuje 1 
  tylko 1 punkt Energii.  
  Walka tarczą  
  Tarcza staje się bronią improwizowaną, zamieniasz 
  kostki osłony tarczy na kostki Walki. Trafienie dzięki 
  nim oznacza obrażenia: k6+rezultat testu Budowy. 
   
   
   
  Wydajna regeneracja  
  W każdej sytuacji, gdy postać otrzymuje punkty 
  Zdrowia, Energii czy Mocy – niezależnie czy dzięki 
  naturalnej regeneracji, magii czy innym metodom, 
  liczba otrzymywanych punktów jest 2x większa 
  Wymowność  
  Za każdy poziom tej zdolności dodatkowa kostka* w 
  testach Woli pozwalających zastraszyć ALBO Bystrości, 
  aby przekonać czy oszukać inną myślącą osobę. 
  Wysportowanie  
  Za każdy poziom tej zdolności rzucasz dodatkową 
  kostką* testując Sprawność przy: opuszczeniu walki, 
  biegnięciu, uskoczeniu, skokach, wspinaniu i pływaniu. 
  Za każdy poziom tej zdolności podwyższasz o  1 poziom 
  kostkę osłony innego typu niż tarcza. 
  Zabijaka  
  Poszczególne wersje tej zdolności nabywa się osobno: 
  Zabijaka-drab (dla walki bez broni, nożem ALBO 
  dowolną bronią improwizowaną - kijem, krzesłem itp.) 
  Zabijaka-najemnik (dla walki toporem, młotem, 
  buzdyganem i inną bronią o silnie obciążonym końcu) 
  Zabijaka-żołnierz (dla walki włócznią, kopią, harpunem i 
  wszelką inną bronią drzewcową) 
  Zabijaka-szermierz (dla walki nożem, mieczem, szablą i 
  podobną bronią o długim ostrzu, trzymaną na końcu)  
  Jeśli walczysz bronią, pasującą do posiadanej wersji 
  Zabijaki, za każdy poziom masz dodatkową kostkę** 
  Walki lub zadawanych nią Obrażeń (tu możesz wybrać, 
  jaką kostkę weźmiesz dodatkowo z używanych typów). 
  Zręczne palce  
  Za każdy poziom tej zdolności dodatkowa kostka* 
  Sprawności w testach kradzieży, otwierania zamków i 
  innych działań manualnych. 
  Źródło mocy  
  1 - Gdy test rzucania zaklęcia nie powiedzie się, mag 
  odzyskuje (jako punkty Mocy) połowę, zaokrąglając w 
  górę, punktów, wydanych na rzucenie tego zaklęcia. 
  2 - Całkowity koszt każdego rzucanego zaklęcia  
  (po doliczeniu wszystkich modyfikacji) jest niższy o 1. 
  3 - Jeśli efekt zaklęcia jest określany rzutem, zwiększ go 
  o połowę maksymalnego wyniku tego rzutu. 
  4 - Gdy test rzucania zaklęcia nie powiedzie się, mag 
  odzyskuje (jako punkty Mocy) wszystkie punkty wydane 
  na rzucenie tego zaklęcia. 
  Uwaga: Moc nie może przekroczyć bazowego poziomu! 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Diadem [PL]/Diadem - karta postaci (PL).pdf