TEXT:  1
  Buffalo  
  Soldiers
  pistolets, aucun des assaillants ne semblent avoir été blessé 
  ou tué.
   Une jet de pistage réussi permet de trouver trois em-
  preintes de sabots fendus. Une relance permet à un PJ de 
  déterminer que ce qui a laissé ces traces se tenait sur deux 
  jambes. Deux relances permettent de trouver plusieurs 
  balles autour de l'une de ces traces. Les balles sont aplaties 
  comme si elles s'étaient écrasées sur quelque chose d'impé-
  nétrable.
  UN PACTE AVEC LE DIABLE
  Deux semaines avant l'événement décrit ci-dessus, des 
  déserteurs du 10ème régiment de cavalerie de l'armée des 
  USA est tombé sur un site funéraire Blackfoot dans les 
  plaines du Montana. Ignorant et cupide, ils ont fouillé la 
  tombe, dans l'espoir de trouver des trésors.
   Ce qu'ils ne pouvaient pas savoir, c'est que la tombe était 
  aussi une prison. Un puissant manitou a été enfermé dans 
  le site grâce aux os de guerriers honorables. En profanant la 
  tombe, les soldats l'ont libéré par inadvertance.
   Les soldats furent apeurés par la présence intimidante 
  qui, soudain, se manifesta devant eux, et furent étonnés 
  quand il leur promit l'immortalité et l'invulnérabilité en 
  échange de sa libération, ils acceptèrent.
   Comme Faust l'a découvert avant eux, tout accord avec un 
  démon est sûr de finir mal. Ils furent exaucés – le manitou 
  les posséda tous et les transforma en de terribles abomina-
  tions mi-hommes mi-bisons pour se moquer de l'esprit qui 
  l'avait maintenu enfermé.
  Une aventure pour Savage Worlds (One Sheet™), de 
  Dave Blewer, à utiliser avec Deadlands™ ou pour une 
  incursion dans l’univers du Western. Traduction gracieu-
  sement fournie par Finkelstein. Mise en page par Torgan 
  avec la bénédiction de BBE
  La troupe est pris dans les tensions entre les colons et les 
  Indiens des plaines du Montana.
  ABATTAGE DANS LES 
  PLAINES
  Alors qu'il chevauche à travers les plaines du Montana, le 
  gang entend au loin le bruit d'une fusillade et aperçoit de la 
  fumée au loin, quelque chose d'assez grand est en flamme. 
  Atteindre le site de la bataille prend a peu près une heure, 
  leur arrivée se fera bien après la fin de la lutte, mais la fu-
  mée reste constante, leur donnant un cap a suivre.
  Sur les lieux, ils trouvent un petit convoi. Trois chariots 
  ont été attaqués, et l'un d'eux brûle avec force. Les chariots 
  ont été disposés en triangle défensif, ce qui n'a pas fonc-
  tionné, comme le montrent les corps éparpillés tout autour.
  Cinq Indiens farfouillent dans les décombres, ils 
  cherchent a s'enfuir dès que la troupe indique sa  présence. 
  Ils se battent pour se protéger, mais sont plus intéressés par 
  la fuite. Une fois que les Indiens ont été tués ou chassés, le 
  site peut être étudié.
   Un jet de perception réussi révèle plusieurs faits. Tous 
  les membres d'une famille de onze personnes ont été tué, y 
  compris les enfants. Les assaillants n'ont pas utilisé d'armes 
  manufacturées, les victimes ont été battues à mort. L'un 
  des chariots -celui qui brule- a été littéralement éventré. En 
  outre, bien que les défenseurs étaient armés de fusils et de 
  - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
   DOUCE NUIT, SOMBRE NUIT  
  
  2 
   Depuis lors, ces créatures rodent à travers les plaines en atta-
  quant les colons, dans le but d'accroitre les hostilités avec les 
  tribus Blackfoot, et semer la peur à travers les plaines.
  Leurs actions ne sont pas passées inaperçues. L'esprit du bison, 
  a envoyé son fils préféré, Taureau rieur (laughing calf/vache qui 
  rit), pour les arrêter. Malheureusement les plaines du Montana 
  sont immenses et le chaman a dû diviser ses troupes de guerre 
  en plusieurs groupes pour trouver les bêtes rapidement.
  Pour rendre les choses encore pire, Taureau rieur vient d'être 
  capturé par les villageois assoiffés de vengeance et est sur le 
  point d'être pendu.
  Et quand les lyncheurs vinrent le chercher, Harding ne fit pas 
  dans le style discret : alors que la des flingues s’éclaircissait, 
  trois de ses attaquants étaient morts ou en train d’agoniser, et le 
  père de Jessica avait reçu une blessure fatale. Kit fut tabassé et 
  attaché à un piquet au dessus d’une fourmilière.
  UN BON INDIEN …
  Moins de deux heures après la découverte du convoi, le gang 
  arrive dans une ville sans nom, du moins personne n'a pris la 
  peine de mettre un panneau. La jeune ville est une rassemble-
  ment de tentes le long de bâtiments en construction. Alors que le 
  gang entre en ville, ils remarquent une foule de gens à l'extérieur 
  d'une grange sans toit.
  Les habitants sont sur le point de pendre un Chaman indien, 
  croyant qu'il est le responsable des attaques. Ils ont tout faux.
  SOLUTIONS
  Ce qui se passe ensuite est totalement à l'initiative du gang.
   
  h Le lynchage est arrêté : Taureau rieur est reconnaissant 
  et demande au gang de l'aider à traquer et arrêter les abomina-
  tions. Ses braves ont été massacrés par les habitants (et peut-
  être par le gang aussi) et ils sont les seuls guerriers capables a 
  des centaines de miles a la ronde.
  Une fois que les abominations ont été trouvées, Taureau rieur 
  barbouille un bison blanc stylisé sur le front de chaque membre 
  du gang et commence à chanter. Tant que le chaman chante et 
  que la marque reste sur les membres du gang, leurs attaques 
  ignorent l'armure des abominations.
  Bien sûr, les manitous contrôlant les soldats sont conscient de 
  ca et feront tout ce qu'ils peuvent pour s'en prendre au chaman 
  et perturber son chant.
   
  h Le chaman est pendu : Le manitou est conscient qu'il 
  est maintenant incontesté dans la région et attaque la ville 
  naissante. Malheureusement, la plupart des habitants de la 
  ville fuient, seuls un pour chaque PJ reste. Les abominations 
  conservent leur armure.
   
  h Le gang n'interfère pas et quitte la ville : Ils ren-
  contrent les abominations dans les plaines, et vont probable-
  ment mourir d'une horrible mort.
  CONSÉQUENCES
  Une fois que toutes les abominations sont battues, les cadavres 
  retrouvent leur forme humaine. Les soldats ne sont pas réelle-
  ment mort, mais inconscients. Si ceux-ci sont autorisées à re-
  partir, ils ont
  appris une leçon salutaire sur la vie dans l'Ouest étrange et 
  pourraient, si on leur donne les bons encouragements, devenir 
  une épine dans le pied des juges.
  Les traces des chiens et du traîneau plongent dans l’obscurité 
  de la grotte. Après quelques tours et détours à l’intérieur de la 
  caverne, le groupe entre dans une grande cavité d’approxima-
  tivement douze mètres de large. S’ils n’ont pas de lumière, ils 
  entendent une respiration sourde et sentent une forte odeur 
  de chien mouillé. S’ils ont de la lumière, ils ont juste le temps 
  d’apercevoir une tache de fourrure brun foncé maculée de sang, 
  leur sautant vivement à la gorge à travers l’atmosphère moite.
  Buffalo soldiers (1 / pers.)
  Allure : 8 (+d10)
  Terreur -1 : il y a quelque chose de très, très déran-
  geant au sujet de ces créatures.
  Véloce : +d10 à l'Allure en cas de course
  TRAITS
  Agi  
  Int  
  Âme  
  For  
  Vig
  d6 
  d6  
  d8  
  d12  
  d10
  Compétences : Combat d10, Intimidation d8, Perception d8, 
  Pistage d10
  DÉFENSE
  Parade  
   
  Résistance
  7 
   
  19 (+10 fourrure, +2 taille)
  Armure +10 : La fourrure des Buffalo Soldiers est puissament 
  enchantée.
  Taille +2
  ATTAQUE
  Inarrêtable : Un buffalo soldier qui parcourt 6 cases avant 
  d'attaquer bénéficie d'un bonus de +4 aux dégâts
  Coup 
   
   
  Combat 
  Dégâts
   
   
   
  d10 
  d12+d6
  Braves indiens (5)
  
   3
  Allure : 6
  Têtu
  TRAITS
  Agi  
  Int  
  Âme  
  For  
  Vig
  d8 
  d6  
  d8  
  d8  
  d8
  Compétences : Combat d8, Discrétion d6, Equitation d8, 
  Intimidation d6, Perception d6, Pistage d6, Survie d6, 
  Tir d6, Tripes d8
  DÉFENSE
  Parade  
   
  Résistance
  7 
   
  6 (+1 - Blocage)
  Blocage : +1 en Parade.
  ATTAQUE
  Tomahawk 
   
  Combat 
  Dégâts
   
   
   
  d8 
  d8+d6
   
  Arc 
   
   
  Tir 
  Dégâts
  12/24/48  
   
  d6 
  2d6
  ÉQUIPEMENT
  Arc, tomahawk, cheval
  Veau rieur
  Allure : 6
  TRAITS
  Agi  
  Int  
  Âme  
  For  
  Vig
  d6 
  d8  
  d8  
  d6  
  d6
  Compétences : Combat d6, Discrétion d6, Equitation d8, 
  Médecine tribale d10, Perception d6, Persuasion d6, 
  Pistage d6, Survie d6, Tir d6, Tripes d8
  DÉFENSE
  Parade  
   
  Résistance
  5 
   
  5
  ARCANE (MÉDECINE TRIBALE)
  Serment des anciennes tradictions
  Médecine tribale  
   
  PP
  d10 
   
   
  20
   
  Augmentation/Diminution de Trait  
  PP
  Portée T, 3(1/rd) 
   
   
  3 (1/rd)
  Notes : +/-1 dé dans un Trait (+/-2 avec une Relance). 
  Guérison   
   
    
  PP
  Portée T, Inst. 
   
   
  3
  Notes : Soigne une blessure vieille de moins d’une heure 
  (2 avec une Relance). 
  Frappe   
   
   
    
  PP
  Portée T, 3 (1/rd). 
   
   
  2
  Notes : +2 aux dégâts d’une arme (+4 avec une Relance) .
  Villageois en col ère (10)
  Allure : 6
  TRAITS
  Agi  
  Int  
  Âme  
  For  
  Vig
  d6 
  d6  
  d6  
  d6  
  d6
  Compétences : Combat d4, Connaissance(commerce) 
  d8, Perception d6, Tir d4
  DÉFENSE
  Parade  
   
  Résistance
  4 
   
  5
  ATTAQUE
  Fourches (6) 
   
  Combat 
  Dégâts
   
   
   
  d4 
  d6+d4
   
  Sabre (1)  
   
  Combat 
  Dégâts
   
   
   
  d4 
  2d6
   
  Shotgun (1) 
   
  Tir 
  Dégâts
  12/24/48, CdT 1-2 
   
  d4 
  1-3d6
   
  Colt Frontier (2) 
   
  Tir 
  Dégâts
  12/24/48, PA1 
   
  d4 
  2d6
  
SOURCE: textdata/thevault/Savage Worlds System (SWADE) [multi]/LANG/[FR]/Deadlands Reloaded/Deadlands Reloaded FR - One Sheet - Buffalo Soldiers.pdf